(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム画面を表示する表示部と、プレイヤにより操作される操作部と、を備えたゲーム機に適用され、
ゲーム中において前記操作部が操作されるべき操作時期が記述されたシーケンスデータを記憶するデータ記憶手段と、
前記プレイヤに前記操作部に対する操作を指示するための操作指示標識を、当該操作指示標識が所定の移動開始位置から所定の移動経路に沿って所定の操作指示位置まで所定の移動速度で移動するとともに前記操作指示位置には前記シーケンスデータにて指示された操作時期に到達するように前記ゲーム画面に表示する表示制御手段と、
前記プレイヤが前記操作部を操作した時期と、前記シーケンスデータにて指定された操作時期とに基づいて前記プレイヤの操作を評価する評価手段と、
前記評価手段の評価結果に基づいて、前記操作部を次以降に操作する時期を前記プレイヤに指示するための前記操作指示標識の前記移動開始位置、前記移動経路の距離、前記操作指示位置、及び前記移動速度のうちの少なくともいずれか一つを変更する標識制御手段と、を備え、
前記表示制御手段は、同一の円弧上を移動可能であるとともに一方が移動中は他方が停止し、かつ移動している一方は停止している他方に衝突するように動作が制御される一対のオブジェクトを前記操作指示標識として前記ゲーム画面に表示し、
前記一対のオブジェクトのうち、移動している一方のオブジェクトが、停止している他方のオブジェクトに衝突する時期が前記操作時期として設定されることを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記評価手段は、前記プレイヤが前記操作部を操作した時期と、前記シーケンスデータにて指定された操作時期との間の時間であるずれ時間が小さいほど前記プレイヤの操作を高く評価し、
前記標識制御手段は、前記ずれ時間が所定の許容範囲外の場合に、前記ずれ時間が前記許容範囲内の場合よりも前記操作指示標識の前記移動経路の距離及び前記移動速度のうちの少なくともいずれか一方を大きくする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記標識制御手段は、前記ずれ時間が前記許容範囲外の場合に、前記ずれ時間が大きいほど前記操作指示標識の前記移動経路の距離及び前記移動速度のうちの少なくともいずれか一方が大きくなるように前記操作指示標識の前記移動開始位置、前記移動経路の距離、前記操作指示位置、及び前記移動速度の少なくともいずれか一つを変更する請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記標識制御手段は、前記評価手段の評価結果に基づいて、前記ゲーム画面に表示される前記操作指示標識の数をさらに変更する請求項１〜３のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記表示制御手段は、前記一対のオブジェクトが前記円弧を含む同一円周上を周回することが可能なように前記一対のオブジェクトを前記ゲーム画面に表示する請求項１〜４のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記表示制御手段は、前記一対のオブジェクトのうちの移動している一方のオブジェクトが停止している他方のオブジェクトに衝突すると前記一方のオブジェクトが停止するとともに前記他方のオブジェクトが移動し始め、次に移動している前記他方のオブジェクトが停止している前記一方のオブジェクトに衝突すると前記他方のオブジェクトが停止するとともに前記一方のオブジェクトが移動し始めるように、前記一つのオブジェクトを交互に移動させて前記一対のオブジェクトを衝突させる請求項１〜５のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
ゲーム画面を表示する表示部と、プレイヤにより操作される操作部と、を備えたゲーム機に適用され、
ゲーム中において前記操作部が操作されるべき操作時期が記述されたシーケンスデータを記憶するデータ記憶手段を備えたゲームシステムに組み込まれるコンピュータに、
前記プレイヤに前記操作部に対する操作を指示するための操作指示標識を、当該操作指示標識が所定の移動開始位置から所定の移動経路に沿って所定の操作指示位置まで所定の移動速度で移動するとともに前記操作指示位置には前記シーケンスデータにて指示された操作時期に到達するように前記ゲーム画面に表示する表示制御工程と、
前記プレイヤが前記操作部を操作した時期と、前記シーケンスデータにて指定された操作時期とに基づいて前記プレイヤの操作を評価する評価工程と、
前記評価手段の評価結果に基づいて、前記操作部を次以降に操作する時期を前記プレイヤに指示するための前記操作指示標識の前記移動開始位置、前記移動経路の距離、前記操作指示位置、及び前記移動速度のうちの少なくともいずれか一つを変更する標識制御工程と、を実行させ、
前記表示制御工程では、同一の円弧上を移動可能であるとともに一方が移動中は他方が停止し、かつ移動している一方は停止している他方に衝突するように動作が制御される一対のオブジェクトを前記操作指示標識として前記ゲーム画面に表示し、
前記一対のオブジェクトのうち、移動している一方のオブジェクトが、停止している他方のオブジェクトに衝突する時期が前記操作時期として設定される制御方法。
【請求項８】
ゲーム画面を表示する表示部と、プレイヤにより操作される操作部と、を備えたゲーム機に適用され、
ゲーム中において前記操作部が操作されるべき操作時期が記述されたシーケンスデータを記憶するデータ記憶手段を備えたゲームシステムに組み込まれるコンピュータを、
前記プレイヤに前記操作部に対する操作を指示するための操作指示標識を、当該操作指示標識が所定の移動開始位置から所定の移動経路に沿って所定の操作指示位置まで所定の移動速度で移動するとともに前記操作指示位置には前記シーケンスデータにて指示された操作時期に到達するように前記ゲーム画面に表示する表示制御手段と、
前記プレイヤが前記操作部を操作した時期と、前記シーケンスデータにて指定された操作時期とに基づいて前記プレイヤの操作を評価する評価手段と、
前記評価手段の評価結果に基づいて、前記操作部を次以降に操作する時期を前記プレイヤに指示するための前記操作指示標識の前記移動開始位置、前記移動経路の距離、前記操作指示位置、及び前記移動速度のうちの少なくともいずれか一つを変更する標識制御手段と、して機能させるように構成され、
前記表示制御手段は、同一の円弧上を移動可能であるとともに一方が移動中は他方が停止し、かつ移動している一方は停止している他方に衝突するように動作が制御される一対のオブジェクトを前記操作指示標識として前記ゲーム画面に表示し、
前記一対のオブジェクトのうち、移動している一方のオブジェクトが、停止している他方のオブジェクトに衝突する時期が前記操作時期として設定されるゲームシステム用のコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム画面に表示される操作指示標識にてプレイヤに操作部の操作時期を指示するゲームシステム、それに用いられる制御方法、及びコンピュータプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
操作部材の操作タイミングを指示するための画像が表示装置の画面上に表示され、プレイヤはその画像に合わせて操作部材を操作するゲームを提供するゲームシステムが知られている。このようなゲームシステムにおいて、操作部材の操作タイミングを指示するための指標を移動途中で隠すなど画面上に操作タイミングの把握を妨げる妨害効果を生じさせるゲームシステムが知られている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０００−２１８０４６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１のゲームシステムでは、操作タイミングを指示するための指標を、移動途中で隠したり、移動途中で指標の長さを変化させたり、移動途中で指標と操作部材との対応関係を変化させたりしてゲーム性を高めている。この他にも指標の移動距離、移動速度、又は移動を開始する位置を変更することによりさらにゲーム性を高めることができるが、特許文献１には開示も示唆もされていない。
【０００５】
そこで、本発明は、操作部に対する操作を指示するための操作指示標識の動きを多様に変化させ、これによりゲーム性を高めることが可能なゲームシステム、それに用いられる制御方法、及びコンピュータプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のゲームシステムは、ゲーム画面（ＧＳ）を表示する表示部（３）と、プレイヤ（Ｕ）により操作される操作部（４）と、を備えたゲーム機（１）に適用され、ゲーム中において前記操作部が操作されるべき操作時期が記述されたシーケンスデータ（２３）を記憶するデータ記憶手段（２０）と、前記プレイヤに前記操作部に対する操作を指示するための操作指示標識（Ｏ）を、当該操作指示標識が所定の移動開始位置から所定の移動経路に沿って所定の操作指示位置まで所定の移動速度で移動するとともに前記操作指示位置には前記シーケンスデータにて指示された操作時期に到達するように前記ゲーム画面に表示する表示制御手段（１１、Ｓ１５、Ｓ１６）と、前記プレイヤが前記操作部を操作した時期と、前記シーケンスデータにて指定された操作時期とに基づいて前記プレイヤの操作を評価する評価手段（１１、Ｓ２４）と、前記評価手段の評価結果に基づいて、前記操作部を次以降に操作する時期を前記プレイヤに指示するための前記操作指示標識の前記移動開始位置、前記移動経路の距離、前記操作指示位置、及び前記移動速度のうちの少なくともいずれか一つを変更する標識制御手段（１１、Ｓ２７、Ｓ２９）と、を備え、前記表示制御手段は、同一の円弧上を移動可能であるとともに一方が移動中は他方が停止し、かつ移動している一方は停止している他方に衝突するように動作が制御される一対のオブジェクト（Ｏ）を前記操作指示標識として前記ゲーム画面に表示し、前記一対のオブジェクトのうち、移動している一方のオブジェクトが、停止している他方のオブジェクトに衝突する時期が前記操作時期として設定されることにより、上述した課題を解決する。
【０００７】
本発明のゲームシステムによれば、プレイヤの操作の評価に応じて操作指示標識の移動開始位置、移動経路の距離、操作指示位置、及び移動速度のうちの少なくともいずれか一つを変更できる。そのため、操作指示標識の動きを多様に変化させることができる。そして、これによりゲーム性を高めることができる。また、本発明によれば、このように移動開始位置、移動経路の距離、操作指示位置、及び移動速度が変更されても、操作指示標識は操作指示位置に操作時期に到達する。そのため、例えば楽曲に合わせて操作部を操作する音楽ゲームに本発明を適用して場合に、移動開始位置、移動経路の距離、操作指示位置、及び移動速度を変更しても楽曲に合わせて操作指示標識を操作指示位置に到達させることができる。また、本発明によれば、一対のオブジェクトのうちの他方のオブジェクトの停止位置を変更することにより、一方のオブジェクトの移動経路の距離を容易に変更できる。
【０００８】
本発明のゲームシステムの一形態において、前記評価手段は、前記プレイヤが前記操作部を操作した時期と、前記シーケンスデータにて指定された操作時期との間の時間であるずれ時間が小さいほど前記プレイヤの操作を高く評価し、前記標識制御手段は、前記ずれ時間が所定の許容範囲外の場合に、前記ずれ時間が前記許容範囲内の場合よりも前記操作指示標識の前記移動経路の距離及び前記移動速度のうちの少なくともいずれか一方を大きくしてもよい。このように操作指示標識の移動経路の距離及び移動速度のうちの少なくともいずれか一つを変更することにより、プレイヤに操作時期に操作部を正しく操作させるための動機付けとなる。
【０００９】
この形態において、前記標識制御手段は、前記ずれ時間が前記許容範囲外の場合に、前記ずれ時間が大きいほど前記操作指示標識の前記移動経路の距離及び前記移動速度のうちの少なくともいずれか一方が大きくなるように前記操作指示標識の前記移動開始位置、前記移動経路の距離、前記操作指示位置、及び前記移動速度の少なくともいずれか一つを変更してもよい。このように操作指示標識の移動開始位置、移動経路の距離、操作指示位置、及び移動速度のうちの少なくともいずれか一つを変化させることにより、操作時期からどの程度ずれた時期に操作部を操作したかをプレイヤに把握させることができる。
【００１０】
本発明のゲームシステムの一形態において、前記標識制御手段は、前記評価手段の評価結果に基づいて、前記ゲーム画面に表示される前記操作指示標識の数をさらに変更してもよい。このように操作指示標識の数を増加させることにより、ゲーム性をさらに高めることができる。
【００１２】
本発明のゲームシステムの一形態において、前記表示制御手段は、前記一対のオブジェクトが前記円弧を含む同一円周（４１）上を周回することが可能なように前記一対のオブジェクトを前記ゲーム画面に表示してもよい。この場合、オブジェクトを円周上を一周させることができるので、オブジェクト（操作指示標識）の動きをさらに多様に変化させることができる。
【００１３】
本発明のゲームシステムの一形態において、前記表示制御手段は、前記一対のオブジェクトのうちの移動している一方のオブジェクトが停止している他方のオブジェクトに衝突すると前記一方のオブジェクトが停止するとともに前記他方のオブジェクトが移動し始め、次に移動している前記他方のオブジェクトが停止している前記一方のオブジェクトに衝突すると前記他方のオブジェクトが停止するとともに前記一方のオブジェクトが移動し始めるように、前記一つのオブジェクトを交互に移動させて前記一対のオブジェクトを衝突させてもよい。この場合、ゲーム画面上にこれら一対のオブジェクトを表示させることでプレイヤにゲームをプレイさせることができる。
【００１４】
本発明の制御方法は、ゲーム画面（ＧＳ）を表示する表示部（３）と、プレイヤ（Ｐ）により操作される操作部（４）と、を備えたゲーム機（１）に適用され、ゲーム中において前記操作部が操作されるべき操作時期が記述されたシーケンスデータ（２３）を記憶するデータ記憶手段（２０）を備えたゲームシステムに組み込まれるコンピュータに、前記プレイヤに前記操作部に対する操作を指示するための操作指示標識（Ｏ）を、当該操作指示標識が所定の移動開始位置から所定の移動経路に沿って所定の操作指示位置まで所定の移動速度で移動するとともに前記操作指示位置には前記シーケンスデータにて指示された操作時期に到達するように前記ゲーム画面に表示する表示制御工程（Ｓ１５、Ｓ１６）と、前記プレイヤが前記操作部を操作した時期と、前記シーケンスデータにて指定された操作時期とに基づいて前記プレイヤの操作を評価する評価工程（Ｓ２４）と、前記評価手段の評価結果に基づいて、前記操作部を次以降に操作する時期を前記プレイヤに指示するための前記操作指示標識の前記移動開始位置、前記移動経路の距離、前記操作指示位置、及び前記移動速度のうちの少なくともいずれか一つを変更する標識制御工程（Ｓ２７、Ｓ２９）と、を実行させ、前記表示制御工程では、同一の円弧上を移動可能であるとともに一方が移動中は他方が停止し、かつ移動している一方は停止している他方に衝突するように動作が制御される一対のオブジェクト（Ｏ）を前記操作指示標識として前記ゲーム画面に表示し、前記一対のオブジェクトのうち、移動している一方のオブジェクトが、停止している他方のオブジェクトに衝突する時期が前記操作時期として設定されるものである。
【００１５】
本発明のゲームシステム用のコンピュータプログラムは、ゲーム画面（ＧＳ）を表示する表示部（３）と、プレイヤ（Ｐ）により操作される操作部（４）と、を備えたゲーム機（１）に適用され、ゲーム中において前記操作部が操作されるべき操作時期が記述されたシーケンスデータ（２３）を記憶するデータ記憶手段（２０）を備えたゲームシステムに組み込まれるコンピュータを、前記プレイヤに前記操作部に対する操作を指示するための操作指示標識（Ｏ）を、当該操作指示標識が所定の移動開始位置から所定の移動経路に沿って所定の操作指示位置まで所定の移動速度で移動するとともに前記操作指示位置には前記シーケンスデータにて指示された操作時期に到達するように前記ゲーム画面に表示する表示制御手段（１１、Ｓ１５、Ｓ１６）と、前記プレイヤが前記操作部を操作した時期と、前記シーケンスデータにて指定された操作時期とに基づいて前記プレイヤの操作を評価する評価手段（１１、Ｓ２４）と、前記評価手段の評価結果に基づいて、前記操作部を次以降に操作する時期を前記プレイヤに指示するための前記操作指示標識の前記移動開始位置、前記移動経路の距離、前記操作指示位置、及び前記移動速度のうちの少なくともいずれか一つを変更する標識制御手段（１１、Ｓ２７、Ｓ２９）と、して機能させるように構成され、前記表示制御手段は、同一の円弧上を移動可能であるとともに一方が移動中は他方が停止し、かつ移動している一方は停止している他方に衝突するように動作が制御される一対のオブジェクト（Ｏ）を前記操作指示標識として前記ゲーム画面に表示し、前記一対のオブジェクトのうち、移動している一方のオブジェクトが、停止している他方のオブジェクトに衝突する時期が前記操作時期として設定されるものである。本発明の制御方法、あるいはコンピュータプログラムが実行されることにより、本発明のゲームシステムを実現することができる。
【００１６】
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【発明の効果】
【００１７】
以上に説明したように、本発明によれば、プレイヤの操作の評価に応じて操作指示標識の移動開始位置、移動経路の距離、操作指示位置、及び移動速度のうちの少なくともいずれか一つを変更できる。そのため、操作指示標識の動きを多様に変化させることができ、これによりゲーム性を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明の一形態に係るゲームシステムが適用されたゲーム機を概略的に示す図。
【図２】ゲーム機の機能ブロック図。
【図３】ゲーム開始時のゲーム画面の一例を示す図。
【図４】ゲーム開始から少し時間が経過した後のゲーム画面の一例を示す図。
【図５】ずれ時間が許容範囲内であった場合のゲーム画面の一例を示す図。
【図６】ずれ時間が許容範囲外であった場合のゲーム画面の一例を示す図。
【図７】図５又は図６の状態から少し時間が経過した後のゲーム画面の一例を示す図。
【図８】シーケンスデータの内容の一例を示す図。
【図９】ゲーム機で実行されるシーケンス処理ルーチンを示すフローチャート。
【図１０】ゲーム機で実行される角度決定処理ルーチンを示すフローチャート。
【図１１】ずれ時間が許容範囲外であった場合のゲーム画面の他の例を示す図。
【図１２】本発明のゲームシステムにて実行される他の形態のゲームのゲーム画面の一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
図１〜図１０を参照して本発明の一形態に係るゲームシステムを説明する。図１は、本発明の一形態に係るゲームシステムが適用されたゲーム機を概略的に示す図である。図１に示すように、ゲーム機１は、筐体２と、筐体２の上面にプレイヤＰ側に傾けられて配置される表示部としてのモニタ３と、を備えている。モニタ３の表面には、入力部としての透明なタッチパネル４が重ね合わされている。タッチパネル４は、プレイヤＰが指等で触れると、その接触位置に応じた信号を出力する周知の入力装置である。その他にも、ゲーム機１には、選択あるいは決定をするためのボタン、電源スイッチ、ボリューム操作スイッチ、電源ランプといった通常の業務用のゲーム機が備えている各種の入力装置及び出力装置が設けられているが、それらの図示は省略した。
【００２０】
図２はゲーム機１の機能ブロック図である。ゲーム機１は、コンピュータとしての制御ユニット１０を備えている。制御ユニット１０は、制御主体としてのゲーム制御部１１と、そのゲーム制御部１１からの出力に従って動作する表示制御部１２及び、音声出力制御部１３と、を備えている。ゲーム制御部１１は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置（一例としてＲＯＭ及びＲＡＭ）等の各種の周辺装置とを組み合わせたユニットとして構成されている。表示制御部１２は、ゲーム制御部１１から与えられる画像データに応じた画像をフレームバッファに描画し、その描画した画像に対応する映像信号をモニタ３に出力することにより、モニタ３上に所定の画像を表示させる。音声出力制御部１３は、ゲーム制御部１１から与えられる音声再生データに応じた音声再生信号を生成して、制御ユニット１０に接続された音声出力装置としてのスピーカ５に出力することにより、スピーカ５から所定の音声（楽音等を含む）を再生させる。
【００２１】
ゲーム制御部１１には、外部記憶装置２０が接続されている。外部記憶装置２０には、ＤＶＤＲＯＭ、ＣＤＲＯＭ等の光学式記憶媒体、あるいはＥＥＰＲＯＭ等の不揮発性半導体メモリ装置といった、電源の供給がなくても記憶を保持可能な記憶媒体が使用される。
【００２２】
外部記憶装置２０には、ゲームプログラム２１と、ゲームデータ２２とが記憶されている。ゲームプログラム２１は、ゲーム機１にて所定の手順に従って音楽ゲームを実行するために必要なコンピュータプログラムである。ゲーム機１が起動されると、ゲーム制御部１１はその内部記憶装置に記憶されたオペレーションプログラムを実行することにより、ゲーム機１として動作するために必要な各種の初期設定を実行し、続いて外部記憶装置２０からゲームプログラム２１を読み込んでこれを実行することにより、ゲームプログラム２１に従って音楽ゲームを実行するための環境を設定する。ゲームプログラム２１がゲーム制御部１１にて実行されることにより、ゲーム制御部１１にはシーケンス処理部１４及び操作評価部１５が生成される。シーケンス処理部１４及び操作評価部１５は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせによって実現される論理的装置である。シーケンス処理部１４は、プレイヤが選択した音楽（楽曲）の再生に合わせてプレイヤに操作を指示し、或いはプレイヤの操作に応じて効果音を発生させるといった音楽ゲーム処理を実行する。操作評価部１５は、プレイヤの操作を評価し、かつその評価結果に応じたゲームの制御といった処理を実行する。なお、ゲームプログラム２１には他にも音楽ゲームを実行するために必要な各種のプログラムモジュールが含まれ、ゲーム制御部１１にはそれらのモジュールに対応した論理的装置が生成されるが、それらの図示は省略した。
【００２３】
ゲームデータ２２には、ゲームプログラム２１に従って音楽ゲームを実行する際に参照されるべき各種のデータが含まれている。例えば、ゲームデータ２２には、シーケンスデータ２３、楽曲データ２４、効果音データ２５、及び画像データ２６が含まれている。楽曲データ２４は、ゲームの対象となる楽曲をスピーカ５から再生出力させるために必要なデータである。図２では、一種類の楽曲データ２４が示されているが、実際には、プレイヤが複数の楽曲からプレイする楽曲を選択可能である。ゲームデータ２２には、それらの複数の楽曲データ２４がそれぞれの曲を識別するための情報を付して記録されている。効果音データ２５は、プレイヤの操作に応答してスピーカ５から出力させるべき複数種類の効果音を、効果音毎にユニークなコードと対応付けて記録したデータである。効果音は、楽器その他の様々な種類の音声を含む。効果音データは、各種類に対して、音程を変えて所定のオクターブ数だけ用意されていてもよい。画像データ２６は、ゲーム画面内の背景画像、各種のオブジェクト、アイコン等をモニタ３に表示させるためのデータである。
【００２４】
シーケンスデータ２３は、プレイヤに対して指示すべき操作等を定義したデータである。一曲の楽曲データに対して、最低一個のシーケンスデータ２３が用意される。シーケンスデータ２３の詳細は後述する。なお、このようにシーケンスデータ２３を記憶することにより外部記憶装置２０が本発明のデータ記憶手段に相当する。
【００２５】
次に、図３〜図１０を参照してゲーム機１にて実行される音楽ゲームの概要を説明する。図３は、ゲーム画面ＧＳを模式的に示した図である。ゲーム機１では、楽曲に合わせてプレイヤが操作を行い、そのプレイヤの操作時期を評価する音楽ゲームが実行される。ゲーム画面ＧＳには、プレイヤＰに操作時期を案内するためのゲーム領域３０と、プレイヤＰの得点等を表示するための情報領域３１とが含まれている。この音楽ゲームでは、ゲームが開始されるとこの図に示したようにゲーム領域３０に第１オブジェクトＯ１及び第２オブジェクトＯ２が表示される。なお、以下では各オブジェクトＯ１、Ｏ２を区別する必要が無い場合には単にオブジェクトＯと呼ぶ。各オブジェクトＯ１、Ｏ２は、中心４０を中心とする同一円周４１の上に表示される。なお、実際のゲーム画面ＧＳにはこの円周４１は表示されない。各オブジェクトＯ１、Ｏ２と中心４０との間には線４２が表示される。そして、オブジェクトＯは、あたかもオブジェクトＯと中心４０とが線４２で接続されているかのように円周４１上を移動する。
【００２６】
ゲームが開始時には、この図に示したように第２オブジェクトＯ２が円周４１上においてゲーム画面ＧＳの下端Ｂに最も近い位置に表示される。以下、この位置を待機位置と称することがある。これにより、ゲーム画面ＧＳの下向き（図３の下向き）にあたかも重力が働き、この仮想重力によってオブジェクトＯが中心４０からぶら下がっているように見せる。一方、第１オブジェクトＯ１は、その待機位置よりも円周４１上を角度θ１分右回りに移動した位置に表示される。そして、ゲームが開始するとこの第１オブジェクトＯ１は、図に矢印Ａ１で示したように上述した仮想重力によって移動するかのように円周４１上を第２オブジェクトＯ２に向かって移動を開始する。
【００２７】
このゲームでは、図４に示すように一方のオブジェクトＯが他方のオブジェクトＯに衝突したときが適切な操作時期として設定される。この操作時期は、楽曲に応じて予め設定されており、シーケンスデータ２３に記述されている。なお、シーケンスデータ２３の詳細については後述する。そのため、プレイヤＰには、第１オブジェクトＯ１が図３に示した状態から矢印Ａ１の方向に移動して図４に示した第２オブジェクトＯ２と衝突する位置（以下、操作指示位置と呼ぶことがある。）に到達したことに合わせて、タッチパネル３をタッチするタッチ操作が要求される。プレイヤＰがタッチ操作を行うと、第１オブジェクトＯ１が操作指示位置に到達した時刻と、プレイヤＰがタッチ操作をした時刻との間のずれ時間が検出される。そして、このずれ時間が小さいほどプレイヤＰの操作が高く評価される。また、タッチ操作に応じて効果音がスピーカ５から再生される。プレイヤＰの操作の評価は、評価が高いほど得点が大きくなるように適宜に数値に変換され、情報領域３１に示されているプレイヤＰの得点に加算される。
【００２８】
図４に示したように第１オブジェクトＯ１が第２オブジェクトＯ２と衝突すると、第１オブジェクトＯ１の運動エネルギが第２オブジェクトＯ２に伝達されたかのように今度は第１オブジェクトＯ１が待機位置に停止する。一方、第２オブジェクトＯ２はこの図に矢印Ａ２で示すように円周４１上を左回りに移動し始める。そして、前回のタッチ操作時のずれ時間が予め設定した許容範囲内の場合には、図５に示すように第２オブジェクトＯ２は待機位置から角度θ１の位置（以下、第１位置と呼ぶことがある。）Ｐ１まで移動する。その後、第２オブジェクトＯ２は、この第１位置Ｐ１からこの図に矢印Ａ３で示すように仮想重力によって移動するかのように円周４１上を第１オブジェクトＯ１に向かって右回りに移動し始める。なお、このように第２オブジェクトＯ２を移動させるため、待機位置から第１位置Ｐ１までは減速して第１位置Ｐ１で一旦停止し、その後第１位置Ｐ１から第１オブジェクトＯ１に衝突する位置（以下、操作指示位置と呼ぶことがある。）までは加速するように第２オブジェクトＯ２が動かされる。
【００２９】
一方、タッチ操作時のずれ時間が許容範囲外の場合には、図６に示すように第２オブジェクトＯ２は待機位置から角度θ１より大きい角度θ２の位置（以下、第２位置と呼ぶことがある。）Ｐ２まで円周４１上を左回りに移動する。以下、このプレイヤＰがタッチ操作をミスしたときの角度をミス角度と呼ぶことがある。このミス角度θ２は、ずれ時間と判定値との差に基づいて設定され、この差が大きいほど角度が大きくなる。その後、第２オブジェクトＯ２は、この第２位置Ｐ２からこの図に矢印Ａ４で示すように仮想重力によって移動するかのように円周４１上を第１オブジェクトＯ１に向かって右回りに移動し始める。上述したように一方のオブジェクトＯが他方のオブジェクトＯに衝突したときが適切な操作時期として設定され、この操作時期は楽曲に応じて予め設定されている。そのため、このように第２オブジェクトＯ２が第２位置Ｐ２まで移動したとしてもその操作時期までに第２オブジェクトＯ２を第１オブジェクトＯ１と衝突する位置まで移動させる必要がある。従って、第２オブジェクトＯ２が第２位置Ｐ２まで移動した場合には、第１位置Ｐ１までしか移動しなかったときと比較して第２オブジェクトＯ２の移動速度を速くする必要がある。なお、この場合には、待機位置から第２位置Ｐ２までの移動速度及び第２位置Ｐ２から第１オブジェクトＯ１と衝突する位置までの移動速度の両方を速くしてもよい。ただし、上述したように第２オブジェクトＯ２は、第２位置Ｐ２で一旦停止し、その後右回りに移動し始めるように制御する必要がある。そのため、待機位置から第２位置Ｐ２まで移動する際には減速して第２位置Ｐ２で一旦停止し、その後第２位置Ｐ２から操作指示位置までは加速するように第２オブジェクトＯ２の移動速度が設定される。そして、このように第２オブジェクトＯ２の移動速度が変化することによりゲームの難易度が変化する。
【００３０】
第２オブジェクトＯ２は、第１位置Ｐ１又は第２位置Ｐ２への移動後、円周４１上を右回りに移動し、図７に示すように第１オブジェクトＯ１と衝突する位置（操作指示位置）に到達する。プレイヤＰには、第２オブジェクトＯ２が操作指示位置に到達したときにタッチパネル３のタッチ操作が要求される。なお、上述したようにこの操作時期も楽曲に応じて予め設定されており、シーケンスデータ２３に記述されている。そして、この際にも第２オブジェクトＯ２が図７に示した操作指示位置に到達した時刻と、プレイヤＰがタッチ操作をした時刻との間のずれ時間が検出される。そして、このずれ時間に応じた数値がプレイヤＰの得点に加算される。この音楽ゲームでは、その後第２オブジェクトＯ２が待機位置に停止し、第１オブジェクトＯ１が円周４１上を右回りに移動し始める。そして、第１オブジェクトＯ１は待機位置から所定角度の位置まで円周４１上を移動した後、再度第２オブジェクトＯ２に向かって円周４１上を左回りに移動し始める。以降は、楽曲が終わるまで上述した動作が繰り返し行われる。
【００３１】
次に、図８を参照してシーケンスデータ２３について説明する。シーケンスデータ２３は、プレイヤに適切な操作を要求すべき時期、つまりプレイヤが適切な操作を実行すべき操作時期を定義するためのデータである。図８はシーケンスデータ２３の内容の一例を示す図である。この図に示すように、シーケンスデータ２３は条件定義部２３ａ及び操作シーケンス部２３ｂを含んでいる。条件定義部２３ａには、音楽のテンポ、ビート、トラック、また、プレイヤＰがタッチ操作したときに発生させるべき効果音を指定する情報等、楽曲毎に異なるゲームの実行条件を指定する情報が記述される。なお、図８では、条件定義部２３ａがシーケンスデータ２３の先頭のみに設けられているが、操作シーケンス部２３ｂの途中の適宜の位置にも条件定義部２３ａが追加されてよい。それにより、曲中のテンポの変更や、効果音の割り当ての変更といった処理を実現することができる。
【００３２】
この図に示すように操作シーケンス部２３ｂには、標識情報部２３ｃ、移動開始時期部２３ｄ、到達時期部２３ｅ、及び標識設定部２３ｆが含まれている。標識情報部２３ｃには、オブジェクトＩＤが記述されている。移動開始時期部２３ｄには、オブジェクトＯの移動を開始させる時期である移動開始時期が記述されている。到達時期部２３ｅには、オブジェクトＯの操作指示位置への到達時期（操作時期）が記述されている。標識設定部２３ｆには、第１オブジェクトＯ１及び第２オブジェクトＯ２のいずれのオブジェクトＯ２を動かすべきか、すなわち制御対象のオブジェクトが記述されている。操作シーケンス部２３ｂは、これらオブジェクトＩＤ、移動開始時期、到達時期、及び制御対象のオブジェクトが互いに対応付けられて記述されたレコードの集合として構成されている。なお、図８にその一部を例示したように操作シーケンス部２３ｂには、これらの情報がオブジェクトＯ毎に並べて記述されている。この図に示した例では、操作シーケンス部２３ｂには、オブジェクトＩＤ、移動開始時期、到達時期、制御対象のオブジェクトの順に左から記述されている。
【００３３】
オブジェクトＩＤは、各オブジェクトＯを動かす順番を管理するための情報である。また、オブジェクトＩＤは、操作シーケンス部２３ｂに含まれる各レコードの管理にも利用される。オブジェクトＩＤとして、例えば、オブジェクトＯを動かす順番毎にユニークな数字が利用される。制御対象のオブジェクトは、上述したようにそのレコードで動かすべきオブジェクトＯを示す情報である。
【００３４】
移動開始時期は、オブジェクトＯの移動を開始させるべき時間に対応する情報である。一方、到達時期は、ゲーム画面ＧＳ中に生成されたオブジェクトＯが操作指示位置に到達すべき時間に対応する情報である。従って、到達時期は、楽曲中において適切な操作が行われる操作時期としても機能する。移動開始時期及び到達時期は、楽曲中の小節番号、拍数、及び拍中の時刻を示す値がカンマで区切られて記述されている。拍中の時刻は、一拍の先頭からの経過時間である。拍中の時刻は、例えば、一拍の時間長をｎ個の単位時間に等分したときのその拍の先頭からの単位数で表現される。例えば、ｎ＝１００で、楽曲の一小節目の二拍目で、かつその拍の先頭から１／４だけ経過した時刻を操作時期（到達時期）として指定する場合には、“０１，２，０２５”と記述される。
【００３５】
図８の例では、一小節目の一拍目の開始時点（０００）に第１オブジェクトＯ１が移動を開始し、円周４１上を移動して一小節目の四拍目の開始時点から“０１０”相当だけ経過した時期に操作指示位置に到達するように第１オブジェクトＯ１を制御するといった具合に、移動開始時期、到達時期、及び制御対象のオブジェクトが指示されている。
【００３６】
次に、ゲーム機１にて音楽ゲームが実行される際のゲーム制御部１１の処理を説明する。ゲーム制御部１１は、ゲームプログラム２１を読み込んで音楽ゲームを実行するために必要な初期設定を終えると、プレイヤからのゲーム開始の指示に備えて待機する。ゲーム開始の指示には、例えばゲームでプレイする楽曲、あるいは難易度の選択といったゲームで使用するデータを特定する操作が含まれる。それらの指示を受け付ける手順は、公知のゲーム等と同等でよい。
【００３７】
ゲーム開始が指示されると、ゲーム制御部１１は、プレイヤが選択した曲に対応する楽曲データ２４を読み取って音声出力制御部１３に出力することにより、スピーカ５から楽曲の再生を開始させる。これにより、制御ユニット１０が楽曲再生手段として機能する。また、ゲーム制御部１１は、楽曲の再生に同期して、プレイヤの選択に対応したシーケンスデータ２３を読み取って、画像データ２６を参照しつつゲーム領域３０及び情報領域３１の描画に必要な画像データを生成して表示制御部１２に出力することにより、モニタ３上にゲーム領域３０及び情報領域３１を表示させる。さらに、音楽ゲームの実行中において、ゲーム制御部１１は、ゲーム領域３０の表示等に必要な処理として、図９に示すシーケンス処理ルーチンを所定の周期で繰り返し実行する。
【００３８】
図９は、シーケンス処理部１４が実行するシーケンス処理ルーチンのフローチャートの一例を示している。図９のルーチンが開始されると、ゲーム制御部１１のシーケンス処理部１４は、まずステップＳ１１にて楽曲上の現在時刻を取得する。例えば、楽曲の再生開始時点を基準として、ゲーム制御部１１の内部クロックにて計時が開始され、その内部クロックの値から現在時刻が取得される。続くステップＳ１２において、シーケンス処理部１４は、シーケンスデータ２３から現在時刻において移動しているべきオブジェクトＯを判別する。この判別は、例えば現在時刻とシーケンスデータ２３に記述されている移動開始時期及び操作時期とを比較することにより行うことができる。
【００３９】
次のステップＳ１３においてシーケンス処理部１４は、角度決定処理を行う。この角度決定処理では図１０に示す角度決定処理ルーチンが実行され、オブジェクトＯが移動すべき角度（以下、移動角度と呼ぶことがある。）θが設定される。この移動角度θとは、例えば上述した角度θ１及びミス角度θ２のことである。図１０のルーチンが開始されると、シーケンス処理部１４は、まずステップＳ２１にてゲーム開始時であるか否かを判定する。このステップＳ２１にて、肯定的判断がされた場合には今回のルーチンを終了する。図３に示したようにゲーム開始時には既に第１オブジェクトＯ１が待機位置から角度θ１だけ右回りに移動した位置に配置されている。この場合、移動角度θを設定する必要がないため、ルーチンを終了する。
【００４０】
一方、ゲーム開始時ではないと判定した場合はステップＳ２２に進み、シーケンス処理部１４はいずれかのオブジェクトＯの移動開始時期か否かを判断する。ステップＳ２２にて、否定的判断がされた場合、つまり、オブジェクトＯが既に移動中であると判断した場合にはステップＳ２８に進む。ステップＳ２８では、現在移動中のオブジェクトＯの移動角度θとして現在の角度、すなわち既に設定されている移動角度θが設定される。後述するようにシーケンス処理部１４の内部記憶装置には、現在移動中のオブジェクトＯの移動角度θが記憶されている。そのため、この処理ではこの移動角度θが維持される。その後、今回のルーチンを終了する。
【００４１】
一方、ステップＳ２２にて、肯定的判断がされた場合、すなわちいずれかのオブジェクトＯの移動開始時期であり、まだ移動角度θが設定されていないと判断した場合にはステップＳ２３に進み、シーケンス処理部１４はタッチパネル４の出力信号を参照して、プレイヤＰがタッチ操作をしたか否か判断する。ステップＳ２３にて肯定的判断がされた場合にはステップＳ２４に進み、シーケンス処理部１４はタッチパネル４から出力された信号に基づいてタッチ操作がされたタイミング（楽曲上の時刻）を判別する。続くステップＳ２５では、シーケンスデータ２３に記述された直近の操作時期、すなわちシーケンスデータ２３上で対応づけられた時間的に最も接近した操作時期を特定し、その操作時期とタッチ操作が行われた時刻との間の時間をずれ時間として取得する。
【００４２】
次のステップＳ２６において、シーケンス処理部１４は、取得したずれ時間が許容範囲内か否かを判定し、これによりプレイヤＰの操作が適切か否か判断する。許容範囲は、比較対象の操作時期を中心として前後に所定の時間範囲で設定される。ステップＳ２６にて肯定的判断がされた場合にはステップＳ２７に進み、シーケンス処理部１４は、正常角度算出処理を実行する。この正常角度算出処理では、現在移動開始時期にあるオブジェクトＯの移動角度θを設定する。この処理では、移動角度θに予め設定しておいた角度が設定される。この角度には、例えばオブジェクトＯが操作指示位置に到達したときに、オブジェクトＯの速度がプレイヤＰがタッチ操作をミスし難い適切な速度になる角度が設定される。また、この処理では、設定した移動角度θをシーケンス処理部１４の内部記憶装置に記憶させる。その後、今回のルーチンを終了する。
【００４３】
ステップＳ２３で否定的判断がされた場合、又はステップＳ２６で否定的判断がされた場合にはステップＳ２９に進み、シーケンス処理部１４はミス角度算出処理を実行する。このミス角度算出処理では、ずれ時間に基づいて現在移動開始時期にあるオブジェクトＯの移動角度θを設定する。なお、プレイヤによるタッチ操作が無かった場合には、ずれ時間に所定の最大値が設定され、この最大値に基づいて移動角度θが設定される。上述したようにオブジェクトＯがこれから移動すべき角度には、ずれ時間が大きいほど大きい値が設定される。ただし、最大でも１８０°までしか設定されないように制限が設けられる。この処理では、例えば移動角度θとずれ時間との関係を予め設定してシーケンス処理部１４の内部記憶装置又は外部記憶装置２０に記憶させておき、その関係を用いて移動角度θを設定すればよい。なお、この処理でも設定した移動角度θをシーケンス処理部１４の内部記憶装置に記憶させる。移動角度θを設定した後は、今回のルーチンを終了する。
【００４４】
図９に戻ってシーケンス処理ルーチンの説明を続ける。移動角度θの設定後、シーケンス処理部１４はステップＳ１４に進み、オブジェクト位置算出処理を実行する。このオブジェクト位置算出処理では、各オブジェクトＯの位置が算出される。現在時刻及び移動角度θが判明していれば、現在時刻における各オブジェクトＯの位置が算出できる。例えば、現在時刻及びシーケンスデータ２３に基づいて現在移動しているべきオブジェクトＯと、そのオブジェクトＯの移動開始時期及び到達時期とが分かる。そして、現在時刻、移動開始時期、到達時期、及び移動角度θが分かれば、現在そのオブジェクトＯが円周４１上のどの位置にいるべきか算出できる。なお、移動していないオブジェクトＯの位置には待機位置が設定される。
【００４５】
次のステップＳ１５においてシーケンス処理部１４は、ステップＳ１４で求められた各オブジェクトＯの位置に基づいて、ゲーム領域３０を描画するために必要な画像データを生成する。具体的には、演算された位置に各オブジェクトＯが配置されるように画像データを生成する。オブジェクトＯ等の画像は、画像データ２６から取得すればよい。続くステップＳ１６にて、シーケンス処理部１４は表示制御部１２に画像データを出力する。それにより、モニタ３にゲーム領域３０が表示される。続くステップＳ１７においてシーケンス処理部１４は上述したステップＳ２５で取得したずれ時間に基づいて操作評価部１５に評価処理を行わせる。上述したようにこのずれ時間が小さいほどプレイヤの操作が高く評価され、一方、ずれ時間が大きくなるほど低い評価となる。なお、この操作評価に関する処理は、公知の音楽ゲームと同様でよい。そのため、詳細な説明を省略する。その後、今回のルーチンを終了する。以上のようにしてゲーム領域３０を描画することにより、オブジェクトＯの動きを上述したゲームの概要で説明したように制御することができる。
【００４６】
以上に説明したように、本発明によれば、プレイヤＰの操作の評価に応じて移動角度θが変化する。図５及び図６から明らかなようにこの移動角度θはオブジェクトＯが移動する距離（移動距離）である。そして、上述したようにオブジェクトＯの移動開始時期及び到達時期（操作時期）は予め設定されているため、移動角度θが変化して移動距離が変化するとオブジェクトＯの移動速度も変化する。従って、本発明のゲームシステムによれば、プレイヤＰの操作の評価に応じてオブジェクトＯの移動距離及び移動速度を変化させることができる。そのため、オブジェクトＯの動きを多様に変化させ、これによりゲーム性を高めることができる。
【００４７】
また、本発明では、２つのオブジェクトＯのうち停止しているオブジェクトＯと衝突する位置が操作指示位置となる。そのため、例えば、プレイヤＰの操作の評価に応じてオブジェクトＯが停止する待機位置を毎回変化させることにより、操作指示位置を毎回変化させることができる。ただし、この場合においても一方のオブジェクトＯと他方のオブジェクトＯとが衝突する時期が、予め楽曲に基づいて設定された操作時期になるように移動しているオブジェクトＯの移動速度が適宜に調整される。このようにオブジェクトＯの待機位置を変化させることにより、オブジェクトＯの動きをさらに多様に変化させ、これによりゲーム性をさらに高めることができる。また、このように待機位置を変化させることにより、オブジェクトＯの移動角度θを容易に変更できる。
【００４８】
なお、この形態において、ずれ時間が許容範囲外であった場合の移動角度θの設定方法は上述した方法に限定されない。例えば、ずれ時間が許容範囲外であった場合には、ずれ時間が許容範囲内であったときに設定される角度よりも小さい角度が移動角度θに設定されてもよい。このように移動角度θを小さくすることによりゲームの難易度を下げることができるので、初心者もゲームをプレイし易くなる。
【００４９】
また、図６に示したミス角度θ２までオブジェクトＯを移動させる際の移動速度を設定する方法は上述した方法に限定されない。例えば、待機位置から第２位置Ｐ２までの移動速度には、ずれ時間が許容範囲内の場合に設定されるべき速度を設定し、第２位置Ｐ２から第１オブジェクトＯ１と衝突する位置までの移動速度のみを速くしてもよい。ただし、この場合においても第２オブジェクトＯ２が操作時期までに操作指示位置に移動し、かつ待機位置から第２位置Ｐ２まで移動する際には減速して第２位置Ｐ２で一旦停止し、その後第２位置Ｐ２から操作指示位置までは加速するように第２オブジェクトＯ２の移動速度が設定される。この場合、操作指示位置における第２オブジェクトＯ２の速度がさらに増加するので、ゲームの難易度を上げることができる。
【００５０】
ずれ時間が許容範囲外であった場合には、移動角度θの変更に加えて図１１に示すように複数のオブジェクトＯ２ａ〜Ｏ２ｄが操作指示位置に到達する時期をずらして表示されてもよい。この場合には、これら４つのオブジェクトＯ２ａ〜Ｏ２ｄのそれぞれが操作指示位置に到達したときがプレイヤＵにタッチ操作が要求される時期として設定される。ただし、最後のオブジェクトＯ２ａが操作指示位置に到達するまで第１オブジェクトＯ１は移動せず、この最後のオブジェクトＯ２ａが操作指示位置に到達したときに第１オブジェクトＯ１が移動し始める。また、第１オブジェクトＯ１の移動角度θは、最後のオブジェクトＯ２ａが操作指示位置に到達したときのプレイヤＰのタッチ操作の評価に基づいて設定される。なお、これら複数のオブジェクトＯ２ａ〜Ｏ２ｄの移動角度θには、同じ値が設定されてもよいし、互いに異なる値が設定されてもよい。同じ値が設定される場合には、これら複数のオブジェクトＯ２ａ〜Ｏ２ｄの移動開始時期が互いにずらされ、これにより操作指示位置に到達する時期が互いにずらされる。このように複数のオブジェクトＯ２ａ〜Ｏ２ｄを表示させることにより、さらにオブジェクトＯの動きを多様に変化させることができる。そのため、さらにゲーム性を高めることができる。
【００５１】
また、ずれ時間が許容範囲外であった場合に設定される移動角度θの上限は１８０°に限定されない。例えば、一方のオブジェクトＯが円周４１上を一周し、その一方のオブジェクトＯが移動してきた方向と同じ方向に他方のオブジェクトＯが弾かれるように２つのオブジェクトＯを衝突させてもよい。この場合も、オブジェクトＯの動きをさらに多様に変化させることができるので、ゲーム性をさらに高めることができる。なお、オブジェクトＯが移動可能な範囲は円周４１上に限定されない。オブジェクトＯを一周させない場合にはその円周４１のうちの一部、すなわち円弧上をオブジェクトＯが移動可能であればよい。
【００５２】
なお、上述した形態では、図９のステップＳ１５、Ｓ１６を実行することにより、ゲーム制御部１１が本発明の表示制御手段として機能する。また、図１０のステップＳ２４を実行することにより、ゲーム制御部１１が本発明の制御手段として機能する。そして、図１０のステップＳ２７、Ｓ２９を実行することにより、ゲーム制御部１１が本発明の標識制御手段として機能する。上述した形態では、オブジェクトＯが本発明の操作指示標識に対応する。また、待機位置が本発明の移動開始位置に相当し、移動角度θで示される範囲の円弧が本発明の移動経路に相当する。
【００５３】
本発明は上述の形態に限らず種々の形態にて実施されてよい。例えば、上述の形態では入力装置としてタッチパネルが用いられているが、入力装置はこのような形態に限定されるものではない。例えば、操作部としての押しボタンが設けられたコントローラ等、操作部を有している限り、各種の構成の入力装置を利用することができる。
【００５４】
上述した形態で示したゲームシステムは、商業施設に設置される業務用ゲーム機、家庭用の据置型ゲーム機、携帯型のゲーム機、ネットワークを利用して実現されるゲームシステムといった適宜の形態で実現されてよい。
【００５５】
本発明においてプレイヤＰに操作時期を示す方法は、上述した形態の方法に限定されない。例えば、図１２に示すようにゲーム画面ＧＳの下方に判定ラインＬを表示させ、ゲーム画面ＧＳの上部からオブジェクトＯをその判定ラインＬに向けて移動させてもよい。この場合、この図に第１オブジェクトＯ１１で示したようにオブジェクトＯの中心が判定ラインＬ上に到達したときが操作時期に設定される。そして、その操作時期とプレイヤＰがタッチパネル４を操作した時期とのずれ時間に基づいてプレイヤＰの操作が評価される。なお、この形態においても操作時期は、楽曲に応じて予め設定されており、シーケンスデータ２３に記述されている。
【００５６】
この形態においては、ずれ時間が許容範囲内の場合には判定ラインＬから距離ｈ１分離れた位置にオブジェクトＯが表示される。例えば、第２オブジェクトＯ１２がこれに相当する。そして、その後その第２オブジェクトＯ１２は判定ラインＬに向かって、すなわちゲーム画面ＧＳの下方に向かって矢印Ａ１１で示したように真っ直ぐ移動する。一方、ずれ時間が許容範囲外の場合には、判定ラインＬから距離ｈ１より遠い距離ｈ２分離れた位置にオブジェクトＯが表示される。例えば、破線で示した第３オブジェクトＯ１３がこれに相当する。この第３オブジェクトＯ１３は、この位置から移動を開始し、その後判定ラインＬに向かって矢印Ａ１２で示したように真っ直ぐ移動する。ただし、この場合においても操作時期は予め定められているため、第３オブジェクトＯ１３の移動速度には第２オブジェクトＯ１２の移動速度よりも大きい値が設定される。なお、第３オブジェクトＯ１３が表示される位置、すなわち移動を開始する位置は、上述した形態の移動角度θと同様にずれ時間に応じて設定すればよい。例えば、ずれ時間が大きいほど判定ラインＬからの距離が長くなるように移動を開始する位置を設定すればよい。
【００５７】
また、ずれ時間が許容範囲外の場合には、判定ラインＬから距離ｈ１分離れた位置にオブジェクトＯを表示させ、その後のオブジェクトＯの移動経路の距離を変化させてもよい。例えば、破線で示した第４オブジェクトＯ１４がこれに相当する。この第４オブジェクトＯ１４はこの位置から移動を開始し、その後判定ラインＬに向かって矢印Ａ１３で示したようにジグザグに移動する。これにより移動経路の距離が長くなるので、第４オブジェクトＯ１４の移動速度には第２オブジェクトＯ１２の移動速度よりも大きい値が設定される。なお、第４オブジェクトＯ１４の移動経路は、上述した形態の移動角度θと同様にずれ時間に応じて設定すればよい。例えば、ずれ時間が大きいほど距離が長くなるように移動経路を設定すればよい。なお、移動経路の形状は、ジグザグ形状に限定されない。判定ラインＬから距離ｈ１分離れた位置に表示されたオブジェクトＯが判定ラインＬに到達するまでに移動する距離が長くなるように適宜に形状を設定してよい。例えば、ゲーム画面ＧＳの左右方向に膨らむ円弧状の移動経路が設定されてもよい。
【００５８】
上述した各形態で示したオブジェクトＯの移動開始位置、移動経路の距離、操作指示位置、及び移動速度等を変化させる要因及びそれらを変化させる期間は、上述した各形態で示した要因や期間に限定されない。例えば上述した各形態では、ずれ時間が許容範囲外になった回数が予め設定された判定回数（例えば、３回）に達した場合にオブジェクトＯの移動開始位置、移動経路の距離、操作指示位置、又は移動速度等を変化させてもよい。また、これらを変化させる要因は、ずれ時間が許容範囲外になった場合に限定されず、ずれ時間が０であった場合、すなわち操作時期とプレイヤＰのタッチ操作の時期とが一致した場合にボーナスとして発生させてもよい。この場合には、この移動開始位置、移動経路の距離、操作指示位置、又は移動速度等が変化したオブジェクトＯに対してプレイヤＰが適切にタッチ操作できた場合に、通常よりも多くの得点が加算されるようにしてもよい。
【００５９】
オブジェクトＯの移動開始位置、移動経路の距離、操作指示位置、又は移動速度等を変化させる期間は、ずれ時間が許容範囲外になった直後のみに限定されない。例えば、ずれ時間が許容範囲外になった後で、いずれかのオブジェクトＯが操作指示位置に到達した回数が所定の判定回数（例えば、１０回）になるまでオブジェクトＯの移動開始位置、移動経路の距離、操作指示位置、又は移動速度等を変化させ続けてもよい。
【符号の説明】
【００６０】
１  ゲーム機
３  モニタ（表示部）
４  タッチパネル（操作部）
１１  ゲーム制御部（表示制御手段、評価手段、標識制御手段）
２０  外部記憶装置（データ記憶手段）
２３  シーケンスデータ
４１  円周
ＧＳ  ゲーム画面
Ｏ  オブジェクト（操作指示標識）
Ｐ  プレイヤ
【図１】
0005559260.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
0005559260.tif 000009
【図９】
0005559260.tif 000010
【図１０】
0005559260.tif 000011
【図１１】
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【図１２】
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