(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
本体と、
前記本体に取り付け可能な扉体と、
前記本体に取り付け可能な遊技盤と、
前記扉体に設けられた透過部と、
少なくとも模様の発光表示が可能な発光表示手段と、
前記遊技盤に設けられた発光手段と、
図柄変動表示を少なくとも実行可能な図柄表示手段と、
を備えた遊技台であって、
前記図柄表示手段は、画像表示装置により構成された手段であり、
前記図柄表示手段は、装飾図柄の前記図柄変動表示を少なくとも実行可能な手段であり、
前記図柄表示手段に予め定められた装飾図柄の組合せが停止表示された後で、遊技者に有利な状態を実行可能であり、
前記発光手段とは、前記図柄表示手段の上方に設けられた手段であり、
前記発光表示手段は、前記透過部に設けられた手段であり、
前記図柄変動表示は、前記透過部を通して遊技者に視認されるように構成された表示であり、
前記発光手段によって発せられる光は、前記透過部を通して遊技者に視認されるように構成され、
前記発光表示手段は、第一の条件の成立があった場合に、前記模様を発光表示しない手段であり、
前記発光表示手段は、第二の条件の成立があった場合に、前記模様を発光表示する手段であり、
前記発光手段は、第一の発光状態で少なくとも発光可能な手段であり、
前記発光手段は、第二の発光状態で少なくとも発光可能な手段であり、
前記第二の発光状態は、前記第一の発光状態よりも暗い状態であり、
前記発光表示手段は、前記第二の発光状態において、前記模様の発光表示を少なくとも実行可能な手段であり、
前記図柄変動表示は、前記模様が発光表示されている期間中であっても、実行される場合がある表示であり、
前記模様の少なくとも一部は、前記図柄変動表示と重なって遊技者に視認される位置に配置されており、
前記模様の少なくとも一部は、前記発光手段によって発せられる光と重なって遊技者に視認される位置に配置されている、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技台であって、
前記透過部には溝が形成されており、
前記発光表示手段は、前記溝を含むものであり、
前記模様の非発光表示中は、前記透過部の前記模様を遊技者が視認困難であり、
前記模様の発光表示中は、前記模様の非発光表示中よりも前記透過部の前記模様を遊技者が視認容易である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項１または２に記載の遊技台であって、
前記遊技盤は、前記発光手段（以下、第一の発光手段という。）とは別に、第二の発光手段が少なくとも設けられたものである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項４】
請求項３に記載の遊技台であって、
前記第一の発光手段は、画像の表示を少なくとも実行可能な画像表示手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項５】
請求項４に記載の遊技台であって、
前記模様の少なくとも一部と前後方向に重なる位置且つ該模様の後方に前記画像表示手段は配置されるものであり、
前記画像表示手段は、前記模様の非発光表示中に第一の表示を表示可能な手段であり、
前記画像表示手段は、前記模様の発光表示中に第二の表示を表示可能な手段であり、
前記第二の表示は、前記第一の表示よりも暗色である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記模様と前後方向に重ならない位置に配置され光を出射可能な演出発光手段と、
前記模様と前後方向に少なくとも一部が重なる位置且つ該模様の後方に配置され、前記演出発光手段が出射した光の少なくとも一部の方向を前方側へ変化させることが可能な変化手段と、を備え、
前記変化手段は、前記模様の非発光表示中に第一の光量の光を前方側へ変化させることが可能な手段であり、
前記変化手段は、前記模様の発光表示中に第二の光量の光を前方側へ変化させることが可能な手段であり、
前記第二の光量は、前記第一の光量よりも少ないものである、
ことを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機やスロットマシン（パチスロ機）に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ機などの遊技台では、遊技盤の遊技領域に、遊技球が入賞可能な始動口と、複数個の図柄を変動表示可能な図柄表示部を備え、始動口に遊技球が入賞すると、図柄表示部の図柄を所定時間変動して、変動後の図柄が予め定めた特定図柄の組み合わせである特定態様になった場合に、可変入賞手段を所定時間開放させる等、遊技者に有利な遊技状態を発生させるようにしている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−２００３０２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、特許文献１に記載のような遊技台においては、遊技領域における表示において、興趣の低下を招く虞があった。
【０００５】
これに対して、興趣の向上のため、導光板に形成した所定の模様を発光させて表示する技術が考えられる。しかし、この導光板を発光させる場合には、所定の模様の形状が認識し難いという問題があった。
【０００６】
本発明の目的は、発光時の模様を認識し易くすることができる遊技台を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は上記の目的を達成するために、本体と、前記本体に取り付け可能な扉体と、前記本体に取り付け可能な遊技盤と、前記扉体に設けられた透過部と、少なくとも模様の発光表示が可能な発光表示手段と、前記遊技盤に設けられた発光手段と、図柄変動表示を少なくとも実行可能な図柄表示手段と、を備えた遊技台であって、前記図柄表示手段は、画像表示装置により構成された手段であり、前記図柄表示手段は、装飾図柄の前記図柄変動表示を少なくとも実行可能な手段であり、前記図柄表示手段に予め定められた装飾図柄の組合せが停止表示された後で、遊技者に有利な状態を実行可能であり、前記発光手段とは、前記図柄表示手段の上方に設けられた手段であり、前記発光表示手段は、前記透過部に設けられた手段であり、前記図柄変動表示は、前記透過部を通して遊技者に視認されるように構成された表示であり、前記発光手段によって発せられる光は、前記透過部を通して遊技者に視認されるように構成され、前記発光表示手段は、第一の条件の成立があった場合に、前記模様を発光表示しない手段であり、前記発光表示手段は、第二の条件の成立があった場合に、前記模様を発光表示する手段であり、前記発光手段は、第一の発光状態で少なくとも発光可能な手段であり、前記発光手段は、第二の発光状態で少なくとも発光可能な手段であり、前記第二の発光状態は、前記第一の発光状態よりも暗い状態であり、前記発光表示手段は、前記第二の発光状態において、前記模様の発光表示を少なくとも実行可能な手段であり、前記図柄変動表示は、前記模様が発光表示されている期間中であっても、実行される場合がある表示であり、前記模様の少なくとも一部は、前記図柄変動表示と重なって遊技者に視認される位置に配置されており、前記模様の少なくとも一部は、前記発光手段によって発せられる光と重なって遊技者に視認される位置に配置されている、ことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、発光時の模様を認識し易くすることができる遊技台を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】パチンコ機１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【図２】図１のパチンコ機１００を背面側から見た外観図である。
【図３】遊技盤２００を正面から見た略示正面図である。
【図４】パチンコ機１００の制御部の回路ブロック図である。
【図５】（ａ）は特図の停止表示態様の一例を、（ｂ）は装飾図柄の一例を、（ｃ）は普図の停止表示態様の一例を、それぞれ示した図である。
【図６】主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】（ａ）は第１副制御部メイン処理の流れを示すフローチャートであり、（ｂ）は第１副制御部コマンド受信割込処理の流れを示すフローチャートであり、（ｃ）は第１副制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートであり、（ｄ）は第１副制御部画像制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行する第２副制御部第１割込処理の流れを示すフローチャートであり、（ｂ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行する第２副制御部メイン処理の流れを示すフローチャートであり、（ｃ）は、第２副制御部メイン処理のステップ１７０９およびステップ１７１１におけるステッピングモータの駆動パラメータの設定処理の流れを示すフローチャートであり、（ｄ）は、第２副制御部第２割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】第２副制御部第２割込処理のステップ１９０１およびステップ１９０３におけるステッピングモータの制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１】図１に示したパチンコ機１００を分解して示す斜視図である。
【図１２】パチンコ機１００のガラスユニット７００を分解して示す斜視図である。
【図１３】図１２に示した中透明部材７０３の構成を示す正面図である。
【図１４】図３に示した遊技盤２００の斜視図である。
【図１５】図３に示した遊技盤２００を分解して示す斜視図である。
【図１６】本発明の一実施の形態によるパチンコ機１００のセンター役物２５０を正面から見た略示正面図である。
【図１７】本発明の一実施の形態によるパチンコ機１００における第１可動物２２４ａの駆動機構を背面側から見た構成を示す図であり、（ａ）は第１可動物２２４ａが原点位置にある状態を示し、（ｂ）は第１可動物２２４ａが可動端位置にある状態を示している。
【図１８】本発明の一実施の形態によるパチンコ機１００における第１可動物２２４ａに固定された検知片７０８と枠体２５２に固定された演出可動物センサ８１２との位置関係の詳細を示す図であり、（ａ）は第１可動物２２４ａが原点位置にある状態を示し、（ｂ）は第１可動物２２４ａが非検出位置にある状態（原点位置から３０パルス分下方に移動した状態）を示し、（ｃ）は第１可動物２２４ａが可動端位置にある状態（原点位置から１００パルス分下方に移動した状態）を示している。
【図１９】装飾７０３ａが発光したときの所定の模様を認識し易くする構成の詳細を説明する図であって、（ａ）は第１可動物２２４ａが原点位置にあるときの装飾７０３ａ近傍を正面から見た略示正面図であり、（ｂ）は（ａ）のＡ−Ａ側断面図であり、（ｃ）は第１可動物２２４ａが可動範囲の下端にあるときの装飾７０３ａ近傍を正面から見た略示正面図であり、（ｄ）は（ｃ）のＢ−Ｂ側断面図であり、（ｅ）は第１可動物２２４ａが原点位置にあるときの装飾７０３ａと第１可動物２２４ａとの位置関係を示す斜視図であり、（ｆ）は第１可動物２２４ａが可動範囲の下端にあるときの装飾７０３ａと第１可動物２２４ａとの位置関係、および背景２４２ｃを示す斜視図である。
【図２０】装飾７０３ａの背面側の所定の領域を影によって暗くする例を説明する図であって、（ａ）は第１可動物２２４ａが原点位置にあるときを示す側断面図であり、（ｂ）は第１可動物２２４ａが可動範囲の下端にあるときを示す側断面図である。
【図２１】所定の模様の一部の形状のみを視認し易くする構成を説明する図であって、（ａ）は所定の模様の消灯時の様子を示す正面図であり、（ｂ）は所定の模様の点灯時の様子を示す正面図である。
【図２２】（ａ）および（ｂ）は、発光時の模様の色と背景色との違いによる見え易さを説明する図であって、（ａ）は発光時の模様の色と背景色とのコントラストが高い場合の例であり、（ｂ）は発光時の模様の色と背景色とのコントラストが高い場合の例である。
【図２３】背景領域の明度を３段階に変化させる例を説明する図であり、（ａ）は所定の模様をなす装飾の近傍を示す斜視図であり、（ｂ）は（ａ）に示したＡ面が正面に来た場合を示す図であり、（ｃ）は（ａ）に示したＣ面が正面に来た場合であって装飾２３７０３ａ’を発光表示した状態を示す図であり、（ｄ）は（ａ）に示したＢ面が正面に来た場合であって装飾２３７０３ａを発光表示した状態を示す図であり、（ｅ）は（ａ）に示したＣ面が正面に来た場合であって装飾２３７０３ａを発光表示した状態を示す図である。
【図２４】（ａ）は、１枚の透明部材に複数の装飾を設けた場合を示す断面図であり、（ｂ）および（ｃ）は１枚のガラスに１つの装飾を設けそのガラスを複数枚設けた場合を示す断面図である。
【図２５】１枚の透明部材で複数の装飾のうちのいずれかを選択的に発光表示する場合の、透明部材に形成するカットの例を示す図であり、（ａ）は一方の装飾のみが設けられた領域を示す概略斜視図であり、（ｂ）は他方の装飾のみが設けられた領域を示す概略斜視図であり、（ｃ）は一方および他方の両方の装飾が設けられた領域を示す概略斜視図である。
【図２６】遊技者の視線上で画像表示装置２０８と重なる位置で、所定の模様を発光表示する例であって、（ａ）は所定の模様を形成する装飾２５７０３ａを消灯した状態を示す斜視図であり、（ｂ）は所定の模様を形成する装飾２５７０３ａを点灯した状態を示す斜視図である。
【図２７】、別に設けた光源の点灯、消灯で、所定の模様の背景の明るさを調節する例であって、（ａ）は装飾７０３ａを発光表示する発光部材７０３ｂを消灯した状態の正面図であり、（ｂ）は装飾７０３ａを発光表示する発光部材７０３ｂを点灯した状態の正面図であり、（ｃ）は（ａ）のＡ−Ａ断面図であり、（ｄ）は（ｂ）のＢ−Ｂ断面図である。
【図２８】（ａ）は、第１可動物を手前側から奥側へと前後に駆動する例であって、第１可動物を奥側に配置した状態を示す斜視図であり、（ｂ）は、（ａ）の側断面図であり、（ｃ）は、第１可動物を手前側から奥側へと前後に駆動する例であって、第１可動物の形状により影を生じる例における、第１可動物を示す斜視図であり、（ｄ）は、第１可動物を手前側から奥側へと前後に駆動する例であって、第１可動物の形状により影を生じる例において、第１可動物を手前側に配置した状態の側断面図である。
【図２９】画像表示装置と重なる位置に装飾を設け、上下駆動する第１可動物で画像表示装置からの光を遮蔽して背景領域の明度を下げる例を示す側断面図である。
【図３０】（ａ）は、背景領域に造形物（人形等）を配置し、この造形物の凹凸で影を生じさせる例を示す側面図であり、（ｂ）は、背景領域に画像表示装置を開閉させるシャッタを配置し、シャッタ表面の凹凸で影を生じさせる例を示す側面図である。
【図３１】遊技盤面に配置した遊技部材によって背景領域の明度を下げる例を示す図であって、（ａ）、（ｂ）、（ｃ）、（ｄ）は、遊技部材の一例として電チューによって背景領域の明度を下げる例を示す図であり、（ｅ）、（ｆ）、（ｇ）は、遊技部材の一例としてアタッカによって背景領域の明度を下げる例を示す図であり、（ｈ）、（ｉ）は、遊技部材の一例として風車によって背景領域の明度を下げる例を示す図である。
【図３２】図３２（ａ）、（ｂ）、（ｃ）、（ｄ）、（ｅ）は、所定の模様をなす装飾を設ける部材や、背景領域を設ける部材のバリエーションについて説明する側断面図である。
【図３３】本発明を適用したスロットマシンの一例を示す斜視図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、図面を用いて、本発明の実施形態に係る遊技台（例えば、パチンコ機１００等の弾球遊技機やスロット機等の回胴遊技機）について詳細に説明する。
【００１１】
＜全体構成＞
まず、図１を用いて、本発明の実施形態１に係るパチンコ機１００の全体構成について説明する。なお、同図はパチンコ機１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【００１２】
パチンコ機１００は、外部的構造として、外枠１０２と、本体１０４と、前面枠扉１０６と、球貯留皿付扉１０８と、発射装置１１０と、遊技盤２００と、をその前面に備える。
【００１３】
外枠１０２は、遊技機設置営業店に設けられた設置場所（島設備等）へと固定させるための縦長方形状から成る木製の枠部材である。
【００１４】
本体１０４は、外枠１０２の内部に備えられ、ヒンジ部１１２を介して外枠１０２に回動自在に装着された縦長方形状の遊技機基軸体となる部材である。また、本体１０４は、枠状に形成され、内側に空間部１１４を有している。
【００１５】
前面枠扉１０６は、ロック機能付きで且つ開閉自在となるようにパチンコ機１００の前面側となる本体１０４の前面に対しヒンジ部１１２を介して装着され、枠状に構成されることでその内側を開口部１１６とした扉部材である。なお、この前面枠扉１０６には、開口部１１６にガラス製又は樹脂製の透明板部材１１８が設けられ、前面側には、スピーカ１２０や枠ランプ１２２が取り付けられている。前面枠扉１０６の後面と遊技盤２００の前面とで遊技領域１２４を区画形成する。
【００１６】
球貯留皿付扉１０８は、パチンコ機１００の前面において本体１０４の下側に対して、ロック機能付きで且つ開閉自在となるように装着された扉部材である。球貯留皿付扉１０８は、複数の遊技球（以下、単に「球」と称する場合がある）が貯留可能で且つ発射装置１１０へと遊技球を案内させる通路が設けられている上皿１２６と、上皿１２６に貯留しきれない遊技球を貯留する下皿１２８と、遊技者の操作によって上皿１２６に貯留された遊技球を下皿１２８へと排出させる球抜ボタン１３０と、遊技者の操作によって下皿１２８に貯留された遊技球を不図示の遊技球収集容器（俗称、ドル箱）へと排出させる球排出レバー１３２と、遊技者の操作によって発射装置１１０へと案内された遊技球を遊技盤２００の遊技領域１２４へと打ち出す球発射ハンドル１３４と、遊技者の操作によって各種演出装置２０６（図３参照）の演出態様に変化を与えるチャンスボタン１３６と、チャンスボタン１３６を発光させるチャンスボタンランプ１３８と、遊技店に設置された不図示のカードユニット（ＣＲユニット）に対して球貸し指示を行う球貸操作ボタン１４０と、カードユニットに対して遊技者の残高の返却指示を行う返却操作ボタン１４２と、遊技者の残高やカードユニットの状態を表示する球貸表示部１４４と、を備える。
【００１７】
発射装置１１０は、本体１０４の下方に取り付けられ、球発射ハンドル１３４が遊技者に操作されることによって回動する発射杆１４６と、遊技球を発射杆１４６の先端で打突する発射槌１４８と、を備える。
【００１８】
遊技盤２００は、前面に遊技領域１２４を有し、本体１０４の空間部１１４に臨むように、所定の固定部材を用いて本体１０４に着脱自在に装着されている。なお、遊技領域１２４は、遊技盤２００を本体１０４に装着した後、開口部１１６から観察することができる。
【００１９】
図２は、図１のパチンコ機１００を背面側から見た外観図である。
【００２０】
パチンコ機１００の背面上部には、上方に開口した開口部を有し、遊技球を一時的に貯留するための球タンク１５０と、この球タンク１５０の下方に位置し、球タンク１５０の底部に形成した連通孔を通過して落下する球を背面右側に位置する払出装置１５２に導くためのタンクレール１５４とを配設している。
【００２１】
払出装置１５２は、筒状の部材からなり、その内部には、不図示の払出モータとスプロケットと払出センサとを備えている。
【００２２】
スプロケットは、払出モータによって回転可能に構成されており、タンクレール１５４を通過して払出装置１５２内に流下した遊技球を一時的に滞留させると共に、払出モータを駆動して所定角度だけ回転することにより、一時的に滞留した遊技球を払出装置１５２の下方へ１個ずつ送り出すように構成している。
【００２３】
払出センサは、スプロケットが送り出した遊技球の通過を検知するためのセンサであり、遊技球が通過しているときにハイまたはローの何れか一方の信号を、遊技球が通過していないときはハイまたはローの何れか他方の信号を不図示の払出制御部６００へ出力する。なお、この払出センサを通過した遊技球は、不図示の球レールを通過してパチンコ機１００の表側に配設した上皿１２６に到達するように構成しており、パチンコ機１００は、この構成により遊技者に対して球の払い出しを行う。
【００２４】
払出装置１５２の図中左側には、遊技全般の制御処理を行う主制御部３００を構成する主基板１５６を収納する主基板ケース１５８、主制御部３００が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第１副制御部４００を構成する第１副基板１６０を収納する第１副基板ケース１６２、第１副制御部４００が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第２副制御部５００を構成する第２副基板１６４を収納する第２副基板ケース１６６、遊技球の払出に関する制御処理を行う払出制御部６００を構成するとともに遊技店員の操作によってエラーを解除するエラー解除スイッチ１６８を備える払出基板１７０を収納する払出基板ケース１７２、遊技球の発射に関する制御処理を行う発射制御部６３０を構成する発射基板１７４を収納する発射基板ケース１７６、各種電気的遊技機器に電源を供給する電源管理部６６０を構成するとともに遊技店員の操作によって電源をオンオフする電源スイッチ１７８と電源投入時に操作されることによってＲＡＭクリア信号を主制御部３００に出力するＲＡＭクリアスイッチ１８０とを備える電源基板１８２を収納する電源基板ケース１８４、および、払出制御部６００とカードユニットとの信号の送受信を行うＣＲインタフェース部１８６を配設している。
【００２５】
図３は、遊技盤２００を正面から見た略示正面図である。
【００２６】
遊技盤２００には、外レール２０２と内レール２０４とを配設し、遊技球が転動可能な遊技領域１２４を区画形成している。遊技領域１２４の略中央には、演出装置２０６を配設している。
【００２７】
演出装置２０６には、略中央に装飾図柄表示装置２０８を配設し、その周囲に、普通図柄表示装置２１０と、第１特別図柄表示装置２１２と、第２特別図柄表示装置２１４と、普通図柄保留ランプ２１６と、第１特別図柄保留ランプ２１８と、第２特別図柄保留ランプ２２０と、高確中ランプ２２２とを配設している。演出装置２０６は、演出可動体２２４（第１可動物２２４ａ、第２可動物２２４ｂ）を動作して演出を行うものであり、詳細については後述する。なお、以下、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」、第１特別図柄を「特図１」、第２特別図柄を「特図２」と称する場合がある。
【００２８】
装飾図柄表示装置２０８は、装飾図柄ならびに演出に用いる様々な表示を行うための表示装置であり、本実施の形態では液晶表示装置（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）によって構成する。装飾図柄表示装置２０８は、左図柄表示領域２０８ａ、中図柄表示領域２０８ｂ、右図柄表示領域２０８ｃおよび演出表示領域２０８ｄの４つの表示領域に分割し、左図柄表示領域２０８ａ、中図柄表示領域２０８ｂおよび右図柄表示領域２０８ｃはそれぞれ所定の装飾図柄を表示し、演出表示領域２０８ｄは演出に用いる画像を表示する。さらに、各表示領域２０８ａ、２０８ｂ、２０８ｃ、２０８ｄの位置や大きさは、装飾図柄表示装置２０８の表示画面内で自由に変更することを可能としている。
【００２９】
なお、装飾図柄表示装置２０８として液晶表示装置を採用しているが、液晶表示装置でなくとも、種々の演出や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、ドットマトリクス表示装置、７セグメント表示装置、有機ＥＬ（ＥｌｅｃｔｒｏＬｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）表示装置、リール（ドラム）式表示装置、リーフ式表示装置、プラズマディスプレイ、プロジェクタを含む他の表示デバイスを採用してもよい。
【００３０】
普図表示装置２１０は、普図の表示を行うための表示装置であり、本実施形態では７セグメントＬＥＤによって構成する。特図１表示装置２１２および特図２表示装置２１４は、特図の表示を行うための表示装置であり、本実施形態では７セグメントＬＥＤによって構成する。
【００３１】
普図保留ランプ２１６は、保留している普図変動遊技（詳細は後述）の数を示すためのランプであり、本実施形態では、普図変動遊技を所定数（例えば、２つ）まで保留することを可能としている。特図１保留ランプ２１８および特図２保留ランプ２２０は、保留している特図変動遊技（詳細は後述）の数を示すためのランプであり、本実施形態では、特図変動遊技を所定数（例えば、４つ）まで保留することを可能としている。高確中ランプ２２２は、制御状態が大当りが発生し易い高確率状態であること、または高確率状態になることを示すためのランプであり、制御状態を大当りが発生し難い低確率状態から高確率状態にする場合に点灯し、高確率状態から低確率状態にする場合に消灯する。
【００３２】
また、演出装置２０６の周囲には、所定の球進入口、例えば、一般入賞口２２６と、普図始動口２２８と、特図１始動口２３０と、特図２始動口２３２と、可変入賞口２３４とを配設している。
【００３３】
一般入賞口２２６は、本実施形態では遊技盤２００に複数配設している。一般入賞口２２６への入球を所定の球検出センサ（図示省略）が検出した場合（一般入賞口２２６に入賞した場合）、払出装置１５２を駆動し、所定の個数（例えば、１０個）の球を賞球として上皿１２６に排出する。上皿１２６に排出した球は遊技者が自由に取り出すことが可能であり、これらの構成により、入賞に基づいて賞球を遊技者に払い出すようにしている。なお、一般入賞口２２６に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。本実施形態では、入賞の対価として遊技者に払い出す球を「賞球」、遊技者に貸し出す球を「貸球」と区別して呼ぶ場合があり、「賞球」と「貸球」を総称して「球（遊技球）」と呼ぶ。
【００３４】
普図始動口２２８は、ゲートやスルーチャッカーと呼ばれる、遊技領域１２４の所定の領域を球が通過したか否かを判定するための装置で構成しており、本実施形態では遊技盤２００の左側に１つ配設している。普図始動口２２８を通過した球は一般入賞口２２６に入球した球と違って、遊技島側に排出することはない。球が普図始動口２２８を通過したことを所定の球検出センサが検出した場合、パチンコ機１００は、普図表示装置２１０による普図変動遊技を開始する。
【００３５】
特図１始動口２３０は、本実施形態では遊技盤２００の中央に１つだけ配設している。特図１始動口２３０への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置１５２を駆動し、所定の個数（例えば、３個）の球を賞球として上皿１２６に排出するとともに、特図１表示装置２１２による特図変動遊技を開始する。なお、特図１始動口２３０に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００３６】
特図２始動口２３２は、電動チューリップ（電チュー）と呼ばれ、本実施形態では特図１始動口２３０の真下に１つだけ配設している。特図２始動口２３２は、左右に開閉自在な羽根部材２３２ａを備え、羽根部材２３２ａの閉鎖中は球の入球が不可能であり、普図変動遊技に当選し、普図表示装置２１０が当り図柄を停止表示した場合に羽根部材２３２ａが所定の時間間隔、所定の回数で開閉する。特図２始動口２３２への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置１５２を駆動し、所定の個数（例えば、４個）の球を賞球として上皿１２６に排出するとともに、特図２表示装置２１４による特図変動遊技を開始する。なお、特図２始動口２３２に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００３７】
可変入賞口２３４は、大入賞口またはアタッカと呼ばれ、本実施形態では遊技盤２００の中央部下方に１つだけ配設している。可変入賞口２３４は、開閉自在な扉部材２３４ａを備え、扉部材２３４ａの閉鎖中は球の入球が不可能であり、特図変動遊技に当選して特図表示装置が大当り図柄を停止表示した場合に扉部材２３４ａが所定の時間間隔（例えば、開放時間２９秒、閉鎖時間１．５秒）、所定の回数（例えば１５回）で開閉する。可変入賞口２３４への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置１５２を駆動し、所定の個数（例えば、１５個）の球を賞球として上皿１２６に排出する。なお、可変入賞口２３４に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００３８】
さらに、これらの入賞口や始動口の近傍には、風車と呼ばれる円盤状の打球方向変換部材２３６や、遊技釘２３８を複数個、配設しているとともに、内レール２０４の最下部には、いずれの入賞口や始動口にも入賞しなかった球をパチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出するためのアウト口２４０を設けている。
【００３９】
パチンコ機１００は、遊技者が上皿１２６に貯留している球を発射レールの発射位置に供給し、遊技者の操作ハンドルの操作量に応じた強度で発射モータを駆動し、発射杆１４６および発射槌１４８によって外レール２０２、内レール２０４を通過させて遊技領域１２４に打ち出す。そして、遊技領域１２４の上部に到達した球は、打球方向変換部材２３６や遊技釘２３８等によって進行方向を変えながら下方に落下し、入賞口（一般入賞口２２６、可変入賞口２３４）や始動口（特図１始動口２３０、特図２始動口２３２）に入賞するか、いずれの入賞口や始動口にも入賞することなく、または普図始動口２２８を通過するのみでアウト口２４０に到達する。
【００４０】
＜演出装置２０６＞
次に、パチンコ機１００の演出装置２０６について説明する。演出装置２０６の前面側には、遊技球の転動可能な領域にワープ装置２４２（２４２ａ、２４２ｂ）およびステージ２４４を配設し、遊技球の転動不可能な領域に演出可動体２２４を配設している。また、演出装置２０６の背面側には、装飾図柄表示装置２０８および遮蔽装置２４６（以下、扉あるいはシャッタと称する場合がある）を配設している。すなわち、演出装置２０６において、装飾図柄表示装置２０８および遮蔽装置２４６は、ワープ装置２４２、ステージ２４４、および演出可動体２２４の後方に位置することとなる。ワープ装置２４２は、演出装置２０６の左上方に設けたワープ入口２４２ａに入った遊技球を演出装置２０６の前面下方のステージ２４４にワープ出口２４２ｂから排出する。ステージ２４４は、ワープ出口２４２ｂから排出された球や遊技盤２００の釘などによって乗り上げた球などが転動可能であり、ステージ２４４の中央部には、通過した球が特図１始動口２３０へ入球し易くなるスペシャルルート２４４ａを設けている。
【００４１】
遮蔽装置２４６は、たとえば格子状や板状の左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂからなり、装飾図柄表示装置２０８および前面ステージ２４４の間に配設する。左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂの上部には、不図示の２つのプーリに巻き回したベルトをそれぞれ固定している。すなわち、左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂは、例えばステッピングモータによりプーリを介して駆動するベルトの動作に伴って左右にそれぞれ移動する。遮蔽装置２４６は、左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂを閉じた状態ではそれぞれの内側端部が重なり、遊技者が装飾図柄表示装置２０８を視認し難いように（例えば視認不可能なように）遮蔽する。左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂを開いた状態ではそれぞれの内側端部が装飾図柄表示装置２０８の表示画面の外側端部と若干重なるが、遊技者は装飾図柄表示装置２０８の表示の全てを視認可能である。また、左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂは、それぞれ任意の位置で停止可能であり、例えば、表示した装飾図柄がどの装飾図柄であるかを遊技者が識別可能な程度に、装飾図柄の一部だけを遮蔽するようなことができる。なお、左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂを格子状に構成し、格子の孔から後方の装飾図柄表示装置２０８の一部を視認可能にしてもよいし、格子の孔の障子部分を半透明のレンズ体で塞ぎ、後方の装飾図柄表示装置２０８による表示を漠然と遊技者に視認させるようにしてもよいし、格子の孔の障子部分を完全に塞ぎ（遮蔽し）、後方の装飾図柄表示装置２０８を全く視認不可にしてもよい。
【００４２】
＜制御部＞
次に、図４を用いて、このパチンコ機１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【００４３】
パチンコ機１００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて主に演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、主制御部３００が送信するコマンドに応じて主に遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御部６００と、遊技球の発射制御を行う発射制御部６３０と、パチンコ機１００に供給される電源を制御する電源管理部６６０と、によって構成している。
【００４４】
＜主制御部＞
まず、パチンコ機１００の主制御部３００について説明する。
【００４５】
主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムや各種データを記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、プログラム処理の異常を監視するＷＤＴ３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１６ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
【００４６】
また、基本回路３０２には、水晶発振器３１６ａが出力するクロック信号を受信する度に０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用しているカウンタ回路３１８（この回路には２つのカウンタを内蔵しているものとする）と、所定の球検出センサ、例えば各始動口、入賞口、可変入賞口を通過する遊技球を検出するセンサや、前面枠扉開放センサや内枠開放センサや下皿満タンセンサを含む各種センサ３２０が出力する信号を受信し、増幅結果や基準電圧との比較結果をカウンタ回路３１８および基本回路３０２に出力するためのセンサ回路３２２と、所定の図柄表示装置、例えば第１特図表示装置２１２や第２特図表示装置２１４の表示制御を行うための駆動回路３２４と、所定の図柄表示装置、例えば普図表示装置２１０の表示制御を行うための駆動回路３２６と、各種状態表示部３２８（例えば、普図保留ランプ２１６、第１特図保留ランプ２１８、第２特図保留ランプ２２０、高確中ランプ２２２等）の表示制御を行うための駆動回路３３０と、所定の可動部材、例えば第２特図始動口２３２の羽根部材２３２ａや可変入賞口２３４の扉部材２３４ａ等を開閉駆動する各種ソレノイド３３２を制御するための駆動回路３３４を接続している。
【００４７】
なお、第１特図始動口２３０に球が入賞したことを球検出センサ３２０が検出した場合には、センサ回路３２２は球を検出したことを示す信号をカウンタ回路３１８に出力する。この信号を受信したカウンタ回路３１８は、第１特図始動口２３０に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第１特図始動口２３０に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。また、カウンタ回路３１８は、第２特図始動口２３２に球が入賞したことを示す信号を受信した場合も同様に、第２特図始動口２３２に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第２特図始動口２３２に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。
【００４８】
さらに、基本回路３０２には、情報出力回路３３６を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３６を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路３５０にパチンコ機１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００４９】
また、主制御部３００には、電源管理部６６０から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３８を設けており、この電圧監視回路３３８は、電源の電圧値が所定の値（本実施例では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００５０】
また、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３４０を設けており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３４０から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００５１】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースと、払出制御部６００にコマンドを送信するための出力インタフェースをそれぞれ備えており、この構成により、第１副制御部４００および払出制御部６００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００および払出制御部６００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００および払出制御部６００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００および払出制御部６００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００５２】
＜副制御部＞
次に、パチンコ機１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主に主制御部３００が送信したコマンド等に基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２には、ＣＰＵ４０４と、制御プログラムや各種演出データを記憶するためのＲＯＭ４０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２と、プログラム処理の異常を監視するＷＤＴ４１４を搭載している。この基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１５が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。なお、ＲＯＭ４０６は、制御プログラムと各種演出データとを別々のＲＯＭに記憶させてもよい。
【００５３】
また、基本回路４０２には、スピーカ１２０（およびアンプ）の制御を行うための音源ＩＣ４１６と、各種ランプ４１８（例えば、チャンスボタンランプ１３８や後述する発光部材７０３ｂ）の制御を行うための駆動回路４２０と、遮蔽装置２４６の駆動制御を行うための駆動回路４３２と、遮蔽装置２４６の現在位置を検出する遮蔽装置センサ４３０やチャンスボタン１３６の押下を検出するチャンスボタン検出センサ４２６からの検出信号を基本回路４０２に出力するセンサ回路４２８と、ＣＰＵ４０４からの信号に基づいてＲＯＭ４０６に記憶された画像データ等を読み出してＶＲＡＭ４３６のワークエリアを使用して表示画像を生成して装飾図柄表示装置２０８に画像を表示するＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）４３４と、を接続している。
【００５４】
次に、パチンコ機１００の第２副制御部５００について説明する。第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第２副制御部５００には、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたＲＯＭ５０６が設けられている。
【００５５】
また、基本回路５０２には、演出可動体２２４の駆動制御を行うための駆動回路５１６と、演出可動体２２４の現在位置を検出する演出可動体センサ４２４からの検出信号を基本回路５０２に出力するセンサ回路５１８と、遊技盤用ランプ５３２の制御を行うための遊技盤用ランプ駆動回路５３０と、遊技台枠用ランプ５４２の制御を行うための遊技台枠用ランプ駆動回路５４０と、遊技盤用ランプ駆動回路５３０と遊技台枠用ランプ駆動回路５４０との間でシリアル通信による点灯制御を行うシリアル通信制御回路５２０と、を接続している。
【００５６】
＜払出制御部、発射制御部、電源管理部＞
次に、パチンコ機１００の払出制御部６００、発射制御部６３０、電源管理部６６０について説明する。
【００５７】
払出制御部６００は、主に主制御部３００が送信したコマンド等の信号に基づいて払出装置１５２の払出モータ６０２を制御すると共に、払出センサ６０４が出力する制御信号に基づいて賞球または貸球の払い出しが完了したか否かを検出すると共に、インタフェース部６０６を介して、パチンコ機１００とは別体で設けられたカードユニット６０８との通信を行う。
【００５８】
発射制御部６３０は、払出制御部６００が出力する、発射許可または停止を指示する制御信号や、球発射ハンドル１３４内に設けた発射強度出力回路が出力する、遊技者による球発射ハンドル１３４の操作量に応じた発射強度を指示する制御信号に基づいて、発射杆１４６および発射槌１４８を駆動する発射モータ６３２の制御や、上皿１２６から発射装置１１０に球を供給する球送り装置６３４の制御を行う。
【００５９】
電源管理部６６０は、パチンコ機１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部３００、第１副制御部４００等の各制御部や払出装置１５２等の各装置に供給する。さらに、電源管理部６６０は、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えば、コンデンサ）を備えている。なお、本実施形態では、電源管理部６６０から払出制御部６００と第２副制御部５００に所定電圧を供給し、払出制御部６００から主制御部３００と第２副制御部５００と発射制御部６３０に所定電圧を供給しているが、各制御部や各装置に他の電源経路で所定電圧を供給してもよい。
【００６０】
＜図柄の種類＞
次に、図５（ａ）〜（ｃ）を用いて、パチンコ機１００の第１特別図柄表示装置２１２、第２特別図柄表示装置２１４、装飾図柄表示装置２０８、普通図柄表示装置２１０が停止表示する特図および普図の種類について説明する。
【００６１】
図５（ａ）は特図の停止図柄態様の一例を示したものである。
【００６２】
第１特図始動口２３０に球が入球したことを第１始動口センサが検出したことを条件として特図１変動遊技が開始され、第２特図始動口２３２に球が入球したことを第２始動口センサが検出したことを条件として特図２変動遊技が開始される。
【００６３】
特図１変動遊技が開始されると、第１特別図柄表示装置２１２は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「特図１の変動表示」を行う。また、特図２変動遊技が開始されると、第２特別図柄表示装置２１４は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「特図２の変動表示」を行う。これらの「特図１の変動表示」および「特図２の変動表示」が本発明にいう図柄の変動表示の一例に相当する。
【００６４】
そして、特図１の変動開始前に決定した変動時間（本発明にいう変動時間が相当）が経過すると、第１特別図柄表示装置２１２は特図１の停止図柄態様を停止表示し、特図２の変動開始前に決定した変動時間（これも本発明にいう変動時間が相当）が経過すると、第２特別図柄表示装置２１４は特図２の停止図柄態様を停止表示する。
【００６５】
したがって、「特図１の変動表示」を開始してから特図１の停止図柄態様を停止表示するまで、あるいは「特図２の変動表示」を開始してから特図２の停止図柄態様を停止表示するまでが本発明にいう図柄変動停止表示の一例に相当し、以下、この「特図１又は２の変動表示」を開始してから特図１又は２の停止図柄態様を停止表示するまでの一連の表示を図柄変動停止表示と称する。後述するように、図柄変動停止表示は複数回、連続して行われることがある。
【００６６】
図５（ａ）には、図柄変動停止表示における停止図柄態様として「特図Ａ」から「特図Ｊ」までの１０種類の特図が示されている。図５（ａ）においては、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
【００６７】
「特図Ａ」は１５ラウンド（１５Ｒ）特別大当たり図柄であり、「特図Ｂ」は１５Ｒ大当たり図柄である。本実施形態のパチンコ機１００では、後述するように、特図変動遊技における大当りか否かの決定はハードウェア乱数の抽選によって行い、特別大当りか否かの決定はソフトウェア乱数の抽選によって行う。大当りと特別大当りの違いは、次回の特図変動遊技で、大当りに当選する確率が高い（特別大当り）か、低い（大当り）かの違いである。以下、この大当りに当選する確率が高い状態のことを特図高確率状態と称し、その確率が低い状態のことを特図低確率状態と称する。また、１５Ｒ特別大当たり遊技終了後および１５Ｒ大当たり遊技終了後はいずれも時短状態に移行する。時短については詳しくは後述するが、時短状態に移行する状態のことを普図高確率状態と称し、時短状態に移行しない状態のことを普図低確率状態と称する。１５Ｒ特別大当たり図柄である「特図Ａ」は、特図高確率普図高確率状態であり、１５Ｒ大当たり図柄である「特図Ｂ」は、特図低確率普図高確率状態である。これらの「特図Ａ」および「特図Ｂ」は、遊技者に付与する利益量が相対的に大きな利益量になる図柄である。
【００６８】
「特図Ｃ」は突然確変と称される２Ｒ大当たり図柄であり、特図高確率普図高確率状態である。すなわち、１５Ｒである「特図Ａ」と比べて、「特図Ｃ」は２Ｒである点が異なる。「特図Ｄ」は突然時短と称される２Ｒ大当たり図柄であり、特図低確率普図高確率状態である。すなわち、１５Ｒである「特図Ｂ」と比べて、「特図Ｄ」は２Ｒである点が異なる。
【００６９】
「特図Ｅ」は隠れ確変と称される２Ｒ大当たり図柄であり、特図高確率普図低確率状態である。「特図Ｆ」は突然通常と称される２Ｒ大当たり図柄であり、特図低確率普図低確率状態である。これら「特図Ｅ」および「特図Ｆ」はいずれも、２Ｒであるとともに、時短状態に移行しない状態である。
【００７０】
「特図Ｇ」は第１小当たり図柄であり、「特図Ｈ」は第２小当たり図柄であり、何れも特図低確率普図低確率状態である。ここにいう小当たりは、２Ｒ時短無し大当たりと同じものに相当する。すなわち、この「特図Ｇ」、「特図Ｈ」は「特図Ｆ」と同じ状態であるが、両者では装飾図柄表示装置２０８に表示される演出が異なり、あえて、同じ状態でも「特図Ｇ」、「特図Ｈ」と「特図Ｆ」を設けておくことで、遊技の興趣を高めている。
【００７１】
また、「特図Ｉ」は第１はずれ図柄であり、「特図Ｊ」は第２はずれ図柄であり、遊技者に付与する利益量が相対的に小さな利益量になる図柄である。
【００７２】
なお、本実施形態のパチンコ機１００には、１５Ｒ特別大当たり図柄として「特図Ａ」以外の図柄も用意されており、１５Ｒ大当たり図柄等の他の図柄についても同様である。
【００７３】
図５（ｂ）は装飾図柄の一例を示したものである。本実施形態の装飾図柄には、「装飾１」〜「装飾１０」の１０種類がある。第１特図始動口２３０または第２特図始動口２３２に球が入賞したこと、すなわち、第１特図始動口２３０に球が入球したことを第１始動口センサが検出したこと、あるいは第２特図始動口２３２に球が入球したことを第２始動口センサが検出したことを条件にして、装飾図柄表示装置２０８の左図柄表示領域２０８ａ、中図柄表示領域２０８ｂ、右図柄表示領域２０８ｃの各図柄表示領域に、「装飾１」→「装飾２」→「装飾３」→・・・・「装飾９」→「装飾１０」→「装飾１」→・・・の順番で表示を切り替える「装飾図柄の変動表示」を行う。
【００７４】
そして、「特図Ｂ」の１５Ｒ大当たりを報知する場合には、図柄表示領域２０８ａ〜２０８ｃに１５Ｒ大当たりに対応する、同じ装飾図柄が３つ並んだ図柄組合せ（例えば「装飾１−装飾１−装飾１」や「装飾２−装飾２−装飾２」等）を停止表示する。「特図Ａ」の１５Ｒ特別大当たりを報知する場合には、同じ奇数の装飾図柄が３つ並んだ図柄組合せ（例えば「装飾３−装飾３−装飾３」や「装飾７−装飾７−装飾７」等）を停止表示する。
【００７５】
また、「特図Ｅ」の隠れ確変と称される２Ｒ大当たり、「特図Ｆ」の突然通常と称される２Ｒ大当たり、あるいは「特図Ｇ」の第１小当たり、「特図Ｈ」の第２小当たりを報知する場合には、「装飾１−装飾２−装飾３」を停止表示する。さらに、「特図Ｃ」の突然確変と称される２Ｒ大当たり、あるいは「特図Ｄ」の突然時短と称される２Ｒ大当たりを報知する場合には、「装飾１−装飾３−装飾５」を停止表示する。
【００７６】
一方、「特図Ｉ」の第１はずれ、「特図Ｊ」の第２はずれを報知する場合には、図柄表示領域２０８ａ〜２０８ｃに図５（ｂ）に示す図柄組合せ以外の図柄組合せを停止表示する。
【００７７】
図５（ｃ）は普図の停止表示図柄の一例を示したものである。本実施形態の普図の停止表示態様には、当たり図柄である「普図Ａ」と、外れ図柄である「普図Ｂ」の２種類がある。普図始動口２２８を球が通過したことを上述のゲートセンサが検出したことに基づいて、普通図柄表示装置２１０は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「普図の変動表示」を行う。そして、普図変動遊技の当選を報知する場合には「普図Ａ」を停止表示し、普図変動遊技の外れを報知する場合には「普図Ｂ」を停止表示する。この図５（ｃ）においても、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
【００７８】
＜主制御部メイン処理＞
次に、図６を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００７９】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３４０を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図６に示す主制御部メイン処理を実行する。
【００８０】
ステップ１００１では、初期設定１を行う。この初期設定１では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定（仮設定）、割込マスクの設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。なお、本実施形態では、ＷＤＴ３１４に、初期値として３２．８ｍｓに相当する数値を設定する。
【００８１】
ステップ１００３では、ＷＤＴ３１４のカウンタの値をクリアし、ＷＤＴ３１４による時間計測を再始動する。
【００８２】
ステップ１００５では、低電圧信号がオンであるか否か、すなわち、電圧監視回路３３８が、電源管理部６６０から主制御部３００に供給している電源の電圧値が所定の値（本実施形態では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（ＣＰＵ３０４が電源の遮断を検知した場合）にはステップ１００３に戻り、低電圧信号がオフの場合（ＣＰＵ３０４が電源の遮断を検知していない場合）にはステップ１００７に進む。なお、電源が投入された直後で未だ上記所定の値（９Ｖ）に達しない場合にもステップ１００３に戻り、供給電圧がその所定の値以上になるまで、ステップ１００５は繰り返し実行される。
【００８３】
ステップ１００７では、初期設定２を行う。この初期設定２では、後述する主制御部タイマ割込処理を定期毎に実行するための周期を決める数値をカウンタタイマ３１２に設定する処理、Ｉ／Ｏ３１０の所定のポート（例えば試験用出力ポート、第１副制御部４００への出力ポート）からクリア信号を出力する処理、ＲＡＭ３０８への書き込みを許可する設定等を行う。
【００８４】
ステップ１００９では、電源の遮断前（電断前）の状態に復帰するか否かの判定を行い、電断前の状態に復帰しない場合（主制御部３００の基本回路３０２を初期状態にする場合）には初期化処理（ステップ１０１３）に進む。
【００８５】
具体的には、最初に、電源基板に設けたＲＡＭクリアスイッチ１８０を遊技店の店員などが操作した場合に送信されるＲＡＭクリア信号がオン（操作があったことを示す）であるか否か、すなわちＲＡＭクリアが必要であるか否かを判定し、ＲＡＭクリア信号がオンの場合（ＲＡＭクリアが必要な場合）には、基本回路３０２を初期状態にすべくステップ１０１３に進む。一方、ＲＡＭクリア信号がオフの場合（ＲＡＭクリアが必要でない場合）には、ＲＡＭ３０８に設けた電源ステータス記憶領域に記憶した電源ステータスの情報を読み出し、この電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報であるか否かを判定する。そして、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報でない場合には、基本回路３０２を初期状態にすべくステップ１０１３に進み、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報である場合には、ＲＡＭ３０８の所定の領域（例えば全ての領域）に記憶している１バイトデータを初期値が０である１バイト構成のレジスタに全て加算することによりチェックサムを算出し、算出したチェックサムの結果が特定の値（例えば０）であるか否か（チェックサムの結果が正常であるか否か）を判定する。そして、チェックサムの結果が特定の値（例えば０）の場合（チェックサムの結果が正常である場合）には電断前の状態に復帰すべくステップ１０１１に進み、チェックサムの結果が特定の値（例えば０）以外である場合（チェックサムの結果が異常である場合）には、パチンコ機１００を初期状態にすべくステップ１０１３に進む。同様に電源ステータスの情報が「サスペンド」以外の情報を示している場合にもステップ１０１３に進む。
【００８６】
ステップ１０１１では、復電時処理を行う。この復電時処理では、電断時にＲＡＭ３０８に設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタの値を読み出し、スタックポインタに再設定（本設定）する。また、電断時にＲＡＭ３０８に設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割込許可の設定を行う。以降、ＣＰＵ３０４が、再設定後のスタックポインタやレジスタに基づいて制御プログラムを実行する結果、パチンコ機１００は電源断時の状態に復帰する。すなわち、電断直前にタイマ割込処理（後述）に分岐する直前に行った（ステップ１０１５内の所定の）命令の次の命令から処理を再開する。また、図４に示す主制御部３００における基本回路３０２に搭載されているＲＡＭ３０８には、送信情報記憶領域が設けられている。このステップ１０１１では、その送信情報記憶領域に、復電コマンドをセットする。この復電コマンドは、電源断時の状態に復帰したことを表すコマンドであり、後述する、主制御部３００のタイマ割込処理におけるステップ２０３３において、第１副制御部４００へ送信される。
【００８７】
ステップ１０１３では、初期化処理を行う。この初期化処理では、割込禁止の設定、スタックポインタへのスタック初期値の設定（本設定）、ＲＡＭ３０８の全ての記憶領域の初期化などを行う。さらにここで、主制御部３００のＲＡＭ３０８に設けられた送信情報記憶領域に正常復帰コマンドをセットする。この正常復帰コマンドは、主制御部３００の初期化処理（ステップ１０１３）が行われたことを表すコマンドであり、復電コマンドと同じく、主制御部３００のタイマ割込処理におけるステップ２０３３において、第１副制御部４００へ送信される。
【００８８】
ステップ１０１５では、割込禁止の設定を行った後、基本乱数初期値更新処理を行う。この基本乱数初期値更新処理では、普図当選乱数カウンタ、および特図乱数値カウンタの初期値をそれぞれ生成するための２つの初期値生成用乱数カウンタと、普図タイマ乱数値、および特図タイマ乱数値それぞれを生成するための２つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図タイマ乱数値として取り得る数値範囲が０〜１００とすると、ＲＡＭ３０８に設けた普図タイマ乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に１を加算した結果が１０１であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。他の初期値生成用乱数カウンタ、乱数カウンタもそれぞれ同様に更新する。なお、初期値生成用乱数カウンタは、後述するステップ２００７でも更新する。
【００８９】
主制御部３００は、所定の周期ごとに開始するタイマ割込処理を行っている間を除いて、ステップ１０１５の処理を繰り返し実行する。
【００９０】
＜主制御部タイマ割込処理＞
次に、図７を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【００９１】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【００９２】
ステップ２００１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【００９３】
ステップ２００３では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴを定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【００９４】
ステップ２００５では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、上述の前面枠扉開放センサや内枠開放センサや下皿満タンセンサ、各種の球検出センサを含む各種センサ３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３２０ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。球検出センサの検出信号を例にして説明すれば、前々回のタイマ割込処理（約４ｍｓ前）で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、ＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた前回検出信号記憶領域から読み出し、この情報をＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた前々回検出信号記憶領域に記憶し、前回のタイマ割込処理（約２ｍｓ前）で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、ＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた今回検出信号記憶領域から読み出し、この情報を上述の前回検出信号記憶領域に記憶する。また、今回検出した各々の球検出センサの検出信号を、上述の今回検出信号記憶領域に記憶する。
【００９５】
また、ステップ２００５では、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域の各記憶領域に記憶した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を比較し、各々の球検出センサにおける過去３回分の検出信号の有無の情報が入賞判定パターン情報と一致するか否かを判定する。一個の遊技球が一つの球検出センサを通過する間に、約２ｍｓという非常に短い間隔で起動を繰り返すこの主制御部タイマ割込処理は何回か起動する。このため、主制御部タイマ割込処理が起動する度に、上述のステップ２００５では、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号を確認することになる。この結果、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域それぞれに、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号が記憶される。すなわち、遊技球が球検出センサを通過し始めたときには、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りになる。本実施形態では、球検出センサの誤検出やノイズを考慮して、検出信号無しの後に検出信号が連続して２回記憶されている場合には、入賞があったと判定する。図４に示す主制御部３００のＲＯＭ３０６には、入賞判定パターン情報（本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報）が記憶されている。このステップ２００５では、各々の球検出センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が、予め定めた入賞判定パターン情報（本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報）と一致した場合に、一般入賞口２２６、可変入賞口２３４、第１特図始動口２３０、および第２特図始動口２３２への入球、または普図始動口２２８の通過があったと判定する。すなわち、これらの入賞口２２６、２３４やこれらの始動口２３０、２３２、２２８への入賞があったと判定する。例えば、一般入賞口２２６への入球を検出する一般入賞口センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致した場合には、一般入賞口２２６へ入賞があったと判定し、以降の一般入賞口２２６への入賞に伴う処理を行うが、過去３回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致しなかった場合には、以降の一般入賞口２２６への入賞に伴う処理を行わずに後続の処理に分岐する。なお、主制御部３００のＲＯＭ３０６には、入賞判定クリアパターン情報（本実施形態では、前々回検出信号有り、前回検出信号無し、今回検出信号無しであることを示す情報）が記憶されている。入賞が一度あったと判定した後は、各々の球検出センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が、その入賞判定クリアパターン情報に一致するまで入賞があったとは判定せず、入賞判定クリアパターン情報に一致すれば、次からは上記入賞判定パターン情報に一致するか否かの判定を行う。
【００９６】
ステップ２００７およびステップ２００９では、基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理を行う。これらの基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理では、上記ステップ１０１５で行った初期値生成用乱数カウンタの値の更新を行い、次に主制御部３００で使用する、普図当選乱数値、特図１乱数値、および特図２乱数値をそれぞれ生成するための２つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図当選乱数値として取り得る数値範囲が０〜１００とすると、ＲＡＭ３０８に設けた普図当選乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に１を加算した結果が１０１であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。また、取得した値に１を加算した結果、乱数カウンタが一周していると判定した場合にはそれぞれの乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタの値を取得し、乱数カウンタの記憶領域にセットする。例えば、０〜１００の数値範囲で変動する普図当選乱数値生成用の乱数カウンタから値を取得し、取得した値に１を加算した結果が、ＲＡＭ３０８に設けた所定の初期値記憶領域に記憶している前回設定した初期値と等しい値（例えば７）である場合に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタから値を初期値として取得し、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタにセットすると共に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に１周したことを判定するために、今回設定した初期値を上述の初期値記憶領域に記憶しておく。また、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に１周したことを判定するための上述の初期値記憶領域とは別に、特図乱数生成用の乱数カウンタが１周したことを判定するための初期値記憶領域をＲＡＭ３０８に設けている。なお、本実施形態では特図１の乱数値を取得するためのカウンタと特図２の乱数値を取得するためのカウンタとを別に設けたが、同一のカウンタを用いてもよい。
【００９７】
ステップ２０１１では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部３００で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。
【００９８】
ステップ２０１３では、タイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理では、普通図柄表示装置２１０に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための普図表示図柄更新タイマ、第１特別図柄表示装置２１２に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図１表示図柄更新タイマ、第２特図表示装置２１４に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図２表示図柄更新タイマ、所定の入賞演出時間、所定の開放時間、所定の閉鎖時間、所定の終了演出期間などを計時するためのタイマなどを含む各種タイマを更新する。
【００９９】
ステップ２０１５では、入賞口カウンタ更新処理を行う。この入賞口カウンタ更新処理では、入賞口２２６、２３４や始動口２３０、２３２、２２８に入賞があった場合に、ＲＡＭ３０８に各入賞口ごと、あるいは各始動口ごとに設けた賞球数記憶領域の値を読み出し、１を加算して、元の賞球数記憶領域に設定する。
【０１００】
また、ステップ２０１７では、入賞受付処理を行う。この入賞受付処理では、第１特図始動口２３０、第２特図始動口２３２、普図始動口２２８および可変入賞口２３４への入賞があったか否かを判定する。ここでは、ステップ２００３における入賞判定パターン情報と一致するか否かの判定結果を用いて判定する。第１特図始動口２３０へ入賞があった場合且つＲＡＭ３０８に設けた対応する保留数記憶領域が満タンでない場合、カウンタ回路３１８の当選用カウンタ値記憶用レジスタから値を特図１当選乱数値として取得するとともに特図１乱数値生成用の乱数カウンタから値を特図１乱数値として取得して対応する乱数値記憶領域に格納する。第２特図始動口２３２へ入賞があった場合且つＲＡＭ３０８に設けた対応する保留数記憶領域が満タンでない場合、カウンタ回路３１８の当選用カウンタ値記憶用レジスタから値を特図２当選乱数値として取得するとともに特図２乱数値生成用の乱数カウンタから値を特図２乱数値として取得して対応する乱数値記憶領域に格納する。普図始動口２２８へ入賞があった場合且つＲＡＭ３０８に設けた対応する保留数記憶領域が満タンでない場合、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタから値を普図当選乱数値として取得して対応する乱数値記憶領域に格納する。可変入賞口２３４へ入賞があった場合には、可変入賞口用の入賞記憶領域に、可変入賞口２３４に球が入球したことを示す情報を格納する。
【０１０１】
ステップ２０１９では、払出要求数送信処理を行う。なお、払出制御部６００に出力する出力予定情報および払出要求情報は、例えば１バイトで構成しており、ビット７にストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット６に電源投入情報（オンの場合、電源投入後一回目のコマンド送信であることを示す）、ビット４〜５に暗号化のための今回加工種別（０〜３）、およびビット０〜３に暗号化加工後の払出要求数を示すようにしている。
【０１０２】
ステップ２０２１では、普図状態更新処理を行う。この普図状態更新処理は、普図の状態に対応する複数の処理のうちの１つの処理を行う。例えば、普図変動表示の途中（上述する普図表示図柄更新タイマの値が１以上）における普図状態更新処理では、普通図柄表示装置２１０を構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、普通図柄表示装置２１０は普図の変動表示（普図変動遊技）を行う。
【０１０３】
また、普図変動表示時間が経過したタイミング（普図表示図柄更新タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理では、当りフラグがオンの場合には、当たり図柄の表示態様となるように普通図柄表示装置２１０を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行い、当りフラグがオフの場合には、外れ図柄の表示態様となるように普通図柄表示装置２１０を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行う。また、主制御部３００のＲＡＭ３０８には、普図状態更新処理に限らず各種の処理において各種の設定を行う設定領域が用意されている。ここでは、上記点灯・消灯駆動制御を行うとともに、その設定領域に普図停止表示中であることを示す設定を行う。この制御を行うことで、普通図柄表示装置２１０は、当り図柄（図５（ｃ）に示す普図Ａ）および外れ図柄（図５（ｃ）に示す普図Ｂ）いずれか一方の図柄の確定表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間（例えば５００ｍｓ間）、その表示を維持するためにＲＡＭ３０８に設けた普図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された図柄が所定期間停止表示され、普図変動遊技の結果が遊技者に報知される。
【０１０４】
また、普図変動遊技の結果が当りであれば、後述するように、普図当りフラグがオンされる。この普図当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング（普図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に普図作動中を設定するとともに、所定の開放期間（例えば２秒間）、第２特図始動口２３２の羽根部材２３２ａの開閉駆動用のソレノイド３３２に、羽根部材２３２ａを開放状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた羽根開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。
【０１０５】
また、所定の開放期間が終了したタイミング（羽根開放時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、所定の閉鎖期間（例えば５００ｍｓ間）、羽根部材の開閉駆動用のソレノイド３３２に、羽根部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた羽根閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。
【０１０６】
また、所定の閉鎖期間が終了したタイミング（羽根閉鎖時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に普図非作動中を設定する。さらに、普図変動遊技の結果が外れであれば、後述するように、普図外れフラグがオンされる。この普図外れフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング（普図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理でも、ＲＡＭ３０８の設定領域に普図非作動中を設定する。普図非作動中の場合における普図状態更新処理では、何もせずに次のステップ２０２３に移行するようにしている。
【０１０７】
ステップ２０２３では、普図関連抽選処理を行う。この普図関連抽選処理では、普図変動遊技および第２特図始動口２３２の開閉制御を行っておらず（普図の状態が非作動中）、且つ、保留している普図変動遊技の数が１以上である場合に、上述の乱数値記憶領域に記憶している普図当選乱数値に基づいた乱数抽選により普図変動遊技の結果を当選とするか、不当選とするかを決定する当り判定をおこない、当選とする場合にはＲＡＭ３０８に設けた当りフラグにオンを設定する。不当選の場合には、当りフラグにオフを設定する。また、当り判定の結果に関わらず、次に上述の普図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図タイマ乱数値として取得し、取得した普図タイマ乱数値に基づいて複数の変動時間のうちから普図表示装置２１０に普図を変動表示する時間を１つ選択し、この変動表示時間を、普図変動表示時間として、ＲＡＭ３０８に設けた普図変動時間記憶領域に記憶する。なお、保留している普図変動遊技の数は、ＲＡＭ３０８に設けた普図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している普図変動遊技の数から１を減算した値を、この普図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また当り判定に使用した乱数値を消去する。
【０１０８】
次いで、特図１および特図２それぞれについての特図状態更新処理を行うが、最初に、特図２についての特図状態更新処理（特図２状態更新処理）を行う（ステップ２０２５）。この特図２状態更新処理は、特図２の状態に応じて、次の８つの処理のうちの１つの処理を行う。例えば、特図２変動表示の途中（上述の特図２表示図柄更新タイマの値が１以上）における特図２状態更新処理では、第２特別図柄表示装置２１４を構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、第２特別図柄表示装置２１４は特図２の変動表示（特図２変動遊技）を行う。
【０１０９】
また、コマンド設定送信処理（後述のステップ２０３３）で回転開始設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶してから処理を終了する。
【０１１０】
また、主制御部３００のＲＡＭ３０８には、１５Ｒ大当りフラグ、２Ｒ大当たりフラグ、第１小当たりフラグ、第２小当たりフラグ、第１はずれフラグ、第２はずれフラグ、特図確率変動フラグ、および普図確率変動フラグそれぞれのフラグが用意されている。特図２変動表示時間が経過したタイミング（特図２表示図柄更新タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、１５Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグもオンの場合には図５（ａ）に示す特図Ａ、１５Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグはオンの場合には特図Ｂ、２Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグもオンの場合には特図Ｃ、２Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグはオンの場合には特図Ｄ、２Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグはオンの場合には特図Ｅ、２Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグもオフの場合には特図Ｆ、第１小当たりフラグがオンの場合には特図Ｇ、第２小当たりフラグがオンの場合には特図Ｈ、第１はずれフラグがオンの場合には特図Ｉ、第２はずれフラグがオンの場合には特図Ｊそれぞれの態様となるように、第２特別図柄表示装置２１４を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行い、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２停止表示中であることを表す設定を行う。この制御を行うことで、第２特別図柄表示装置２１４は、１５Ｒ特別大当たり図柄（特図Ａ）、１５Ｒ大当たり図柄（特図Ｂ）、突然確変図柄（特図Ｃ）、突然時短図柄（特図Ｄ）、隠れ確変図柄（特図Ｅ）、突然通常図柄（特図Ｆ）、第１小当たり図柄（特図Ｇ）、第２小当たり図柄（特図Ｈ）、第１はずれ図柄（特図Ｉ）、および第２はずれ図柄（特図Ｊ）のいずれか一つの図柄の確定表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間（例えば５００ｍｓ間）その表示を維持するためにＲＡＭ３０８に設けた特図２停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された特図２が所定期間停止表示され、特図２変動遊技の結果が遊技者に報知される。また、ＲＡＭ３０８に設けられた時短回数記憶部に記憶された時短回数が１以上であれば、その時短回数から１を減算し、減算結果が１から０となった場合は、特図確率変動中（詳細は後述）でなければ、時短フラグをオフする。さらに、大当り遊技中（特別遊技状態中）にも、時短フラグをオフする。
【０１１１】
また、コマンド設定送信処理（後述のステップ２０３３）で回転停止設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶するとともに、変動表示を停止する図柄が特図２であることを示す特図２識別情報を、後述するコマンドデータに含める情報としてＲＡＭ３０８に追加記憶してから処理を終了する。
【０１１２】
また、特図２変動遊技の結果が大当りであれば、後述するように、大当りフラグがオンされる。この大当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング（特図２停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における特図２状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２作動中を設定するとともに、所定の入賞演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置２０８による大当りを開始することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するためにＲＡＭ３０８に設けた特図２待機時間管理用タイマの記憶領域に入賞演出期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（後述のステップ２０３３）で入賞演出設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
【０１１３】
また、所定の入賞演出期間が終了したタイミング（特図２待機時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、所定の開放期間（例えば２９秒間、または可変入賞口２３４に所定球数（例えば１０球）の遊技球の入賞を検出するまで）可変入賞口２３４の扉部材２３４ａの開閉駆動用のソレノイド３３２に、扉部材２３４ａを開放状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた扉開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（後述のステップ２０３３）で大入賞口開放設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
【０１１４】
また、所定の開放期間が終了したタイミング（扉開放時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、所定の閉鎖期間（例えば１．５秒間）可変入賞口２３４の扉部材２３４ａの開閉駆動用のソレノイド３３２に、扉部材２３４ａを閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた扉閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（後述のステップ２０３３）で大入賞口閉鎖設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
【０１１５】
また、この扉部材の開放・閉鎖制御を所定回数（本実施例では１５ラウンドか２ラウンド）繰り返し、終了したタイミングで開始する特図２状態更新処理では、所定の終了演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置２０８による大当りを終了することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するように設定するためにＲＡＭ３０８に設けた演出待機時間管理用タイマの記憶領域に演出待機期間を示す情報を設定する。また、普図確率変動フラグがオンに設定されていれば、この大当たり遊技の終了と同時に、ＲＡＭ３０８に設けられた時短回数記憶部に時短回数１００回をセットするともに、ＲＡＭ３０８に設けられた時短フラグをオンする。なお、その普図確率変動フラグがオフに設定されていれば、時短回数記憶部に時短回数をセットすることもなく、また時短フラグをオンすることもない。ここにいう時短とは、特図変動遊技における大当りを終了してから、次の大当りを開始するまでの時間を短くするため、パチンコ機が遊技者にとって有利な状態になることをいう。この時短フラグがオンに設定されていると、普図高確率状態である。普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、普図変動遊技に大当りする可能性が高い。また、普図高確率状態の方が、普図低確率状態に比べて普図変動遊技の変動時間および特図変動遊技の変動時間は短くなる。さらに、普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、第２特図始動口２３２の一対の羽根部材２３２ａの１回の開放における開放時間が長くなりやすい。加えて、普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、一対の羽根部材２３２ａは多く開きやすい。また、上述のごとく、時短フラグは、大当り遊技中（特別遊技状態中）にはオフに設定される。したがって、大当たり遊技中には、普図低確率状態が維持される。これは、大当たり遊技中に普図高確率状態であると、大当たり遊技中に可変入賞口２３４に所定の個数、遊技球が入球するまでの間に第２特図始動口２３２に多くの遊技球が入球し、大当たり中に獲得することができる遊技球の数が多くなってしまい射幸性が高まってしまうという問題があり、これを解決するためのものである。
【０１１６】
さらに、コマンド設定送信処理（後述のステップ２０３３）で終了演出設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
【０１１７】
また、所定の終了演出期間が終了したタイミング（演出待機時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２非作動中を設定する。さらに、特図２変動遊技の結果が外れであれば、後述するように、はずれフラグがオンされる。このはずれフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング（特図２停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における特図２状態更新処理でも、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２非作動中を設定する。特図２非作動中の場合における特図２状態更新処理では、何もせずに次のステップ２０２７に移行するようにしている。
【０１１８】
続いて、特図１についての特図状態更新処理（特図１状態更新処理）を行う（ステップ２０２７）。この特図１状態更新処理では、特図１の状態に応じて、上述の特図２状態更新処理で説明した各処理を行う。この特図１状態更新処理で行う各処理は、上述の特図２状態更新処理で説明した内容の「特図２」を「特図１」と読み替えた処理と同一であるため、その説明は省略する。なお、特図２状態更新処理と特図１状態更新処理の順番は逆でもよい。
【０１１９】
ステップ２０２５およびステップ２０２７における特図状態更新処理が終了すると、今度は、特図１および特図２それぞれについての特図関連抽選処理を行う。ここでも先に、特図２についての特図関連抽選処理（特図２関連抽選処理）を行い（ステップ２０２９）、その後で、特図１についての特図関連抽選処理（特図１関連抽選処理）を行う（ステップ２０３１）。これらの特図関連抽選処理についても、主制御部３００が特図２関連抽選処理を特図１関連抽選処理よりも先に行うことで、特図２変動遊技の開始条件と、特図１変動遊技の開始条件が同時に成立した場合でも、特図２変動遊技が先に変動中となるため、特図１変動遊技は変動を開始しない。また、装飾図柄表示装置２０８による、特図変動遊技の大当り判定の結果の報知は、第１副制御部４００によって行われ、第２特図始動口２３２への入賞に基づく抽選の抽選結果の報知が、第１特図始動口２３０への入賞に基づく抽選の抽選結果の報知よりも優先して行われる。
【０１２０】
ステップ２０３３では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は例えば１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、図柄変動開始コマンド、図柄変動停止コマンド、入賞演出開始コマンド、終了演出開始コマンド、大当りラウンド数指定コマンド、復電コマンド、ＲＡＭクリアコマンドなどコマンドの種類を特定可能な情報）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成している。
【０１２１】
具体的には、ストローブ情報は上述のコマンド設定送信処理でオン、オフするようにしている。また、コマンド種別が図柄変動開始コマンドの場合であればコマンドデータに、１５Ｒ大当りフラグや２Ｒ大当たりフラグの値、特図確率変動フラグの値、特図関連抽選処理で選択したタイマ番号などを示す情報を含み、図柄変動停止コマンドの場合であれば、１５Ｒ大当りフラグや２Ｒ大当たりフラグの値、特図確率変動フラグの値などを含み、入賞演出コマンドおよび終了演出開始コマンドの場合であれば、特図確率変動フラグの値などを含み、大当りラウンド数指定コマンドの場合であれば特図確率変動フラグの値、大当りラウンド数などを含むようにしている。コマンド種別が基本コマンドを示す場合は、コマンドデータにデバイス情報、第１特図始動口２３０への入賞の有無、第２特図始動口２３２への入賞の有無、可変入賞口２３４への入賞の有無などを含む。
【０１２２】
また、上述の回転開始設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している、１５Ｒ大当りフラグや２Ｒ大当たりフラグの値、特図確率変動フラグの値、特図１関連抽選処理および特図２関連抽選処理で選択したタイマ番号、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。
【０１２３】
上述の回転停止設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している、１５Ｒ大当りフラグや２Ｒ大当たりフラグの値、特図確率変動フラグの値などを示す情報を設定する。
【０１２４】
上述の入賞演出設定送信処理では、コマンドデータに、ＲＡＭ３０８に記憶している、入賞演出期間中に装飾図柄表示装置２０８・各種ランプ４１８・スピーカ１２０に出力する演出制御情報、特図確率変動フラグの値、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。
【０１２５】
上述の終了演出設定送信処理では、コマンドデータに、ＲＡＭ３０８に記憶している、演出待機期間中に装飾図柄表示装置２０８・各種ランプ４１８・スピーカ１２０に出力する演出制御情報、特図確率変動フラグの値、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。
【０１２６】
上述の大入賞口開放設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している大当りラウンド数、特図確率変動フラグの値、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。
【０１２７】
上述の大入賞口閉鎖設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している大当りラウンド数、特図確率変動フラグの値、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。
【０１２８】
また、このステップ２０３３では一般コマンド特図保留増加処理も行われる。この一般コマンド特図保留増加処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８の送信用情報記憶領域に記憶している特図識別情報（特図１または特図２を示す情報）、予告情報（事前予告情報、偽事前予告情報、または事前予告無情報のいずれか）を設定する。
【０１２９】
第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０１３０】
ステップ２０３５では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３６を介してパチンコ機１００とは別体の情報入力回路３５０に出力する。
【０１３１】
ステップ２０３７では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、ステップ２００５において信号状態記憶領域に記憶した各種センサの信号状態を読み出して、所定のエラーの有無、例えば前面枠扉開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無などを監視し、前面枠扉開放エラーまたは下皿満タンエラーを検出した場合に、第１副制御部４００に送信すべき送信情報に、前面枠扉開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無を示すデバイス情報を設定する。また、各種ソレノイド３３２を駆動して第２特図始動口２３２や、可変入賞口２３４の開閉を制御したり、駆動回路３２４、３２６、３３０を介して第１特別図柄表示装置２１２、第２特別図柄表示装置２１４、普通図柄表示装置２１０、各種状態表示部３２８などに出力する表示データを、Ｉ／Ｏ３１０の出力ポートに設定する。また、払出要求数送信処理（ステップ２０１９）で設定した出力予定情報を出力ポート（Ｉ／Ｏ３１０）を介して第１副制御部４００に出力する。
【０１３２】
ステップ２０３９では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップ２０４３に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップ２０４１に進む。
【０１３３】
ステップ２０４１では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップ２００１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定したり、割込許可の設定などを行い、その後、図６に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１３４】
一方、ステップ２０４３では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図６に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１３５】
＜第１副制御部４００の処理＞
図８を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。
【０１３６】
なお、図８（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図８（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信（ストローブ）割込み処理のフローチャートである。図８（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。図８（ｄ）は、第１副制御部４００の画像制御処理のフローチャートである。
【０１３７】
図８（ａ）を参照すると、第１副制御部４００では、電源投入が行われると、まず、ステップ３００１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１３８】
ステップ３００３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップ３００５の処理に移行する。
【０１３９】
ステップ３００５では、タイマ変数に０を代入する。
【０１４０】
ステップ３００７では、コマンド処理を行う。第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０１４１】
ステップ３００９では、演出制御処理を行う。例えば、３００７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０１４２】
ステップ３０１１では、チャンスボタン１３６の押下を検出していた場合、ステップ３００９で更新した演出データをチャンスボタン１３６の押下に応じた演出データに変更する処理を行う。
【０１４３】
ステップ３０１３では、３００９で読み出した演出データの中にＶＤＰ４３４への命令がある場合には、この命令をＶＤＰ４３４に出力する（詳細は後述）。
【０１４４】
ステップ３０１５では、３００９で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１６への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１６に出力する。
【０１４５】
ステップ３０１７では、３００９で読み出した演出データの中に各種ランプ４１８への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２０に出力する。
【０１４６】
ステップ３０１９では、３００９で読み出した演出データの中に遮蔽装置２４６への命令がある場合には、この命令を駆動回路４３２に出力する。
【０１４７】
ステップ３０２１では、３００９で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行う。
【０１４８】
ステップ３０２１を実行した後、ステップ３００３へ戻り、処理を繰り返す。
【０１４９】
次に、図８（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップ４００１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１５０】
次に、図８（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、第１副制御部タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１５１】
第１副制御部タイマ割込処理のステップ５００１では、図８（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップ３００３において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップ３００３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１５２】
第１副制御部タイマ割込処理のステップ５００３では、ステップ３０１９で設定された第２副制御部５００への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１５３】
ステップ５００５では、ＷＤＴ４１４のカウント値が初期設定値を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴを定期的に（本実施形態では、第１副制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【０１５４】
次に、図８（ｄ）を用いて、第１副制御部４００のメイン処理におけるステップ３０１３の画像制御処理について説明する。図８（ｄ）は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示した図である。
【０１５５】
ステップ６００１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ４０４は、まず、ＶＲＡＭ４３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が装飾図柄表示装置２０８に表示される。次に、ＣＰＵ４０４は、ＶＤＰ４３４のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ４０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ４３６の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ４０６からＶＲＡＭ４３６への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ４３４は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ４０６からＶＲＡＭ４３６に転送する。その後、ＶＤＰ４３４は、転送終了割込信号をＣＰＵ４０４に対して出力する。
【０１５６】
ステップ６００３では、ＶＤＰ４３４からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップ６００５に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
【０１５７】
ステップ６００５では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ４０４は、ステップ６００１でＶＲＡＭ４３６に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ４３６の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ４３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＶＤＰ４３４に指示する。ＶＤＰ４３４はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０１５８】
ステップ６００７では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ４０４は、ＶＤＰ４３４に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ４３４は、ＣＰＵ４０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０１５９】
ステップ６００９では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ４３４からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップ６０１１に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
【０１６０】
ステップ６０１１では、ＲＡＭ４０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０１６１】
<第２副制御部５００の処理>
次に、第２副制御部５００の処理について説明する。図９（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行する第２副制御部第１割込処理の流れを示すフローチャートである。第２副制御部第１割込処理は、第１副制御部４００から出力されるストローブ信号を検出した場合に実行される処理である。
【０１６２】
まず、図９（ａ）のステップ１６０１では、第１副制御部４００からコマンドを受信したか否かを判定する。コマンドを受信した場合には、ステップ１６０３に進み、受信したコマンドをＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に未処理コマンドとして格納して、第１割込処理を終了する。コマンドを受信していない場合（例えば、ノイズ等の場合）には、そのまま第１割込処理を終了する。
【０１６３】
ここで、第１副制御部４００から第２副制御部５００に送信されるコマンドとしては、パチンコ機１００の電源投入時に送信される電源投入時コマンドや、可動物（本例では第１可動物２２４ａおよび第２可動物２２４ｂ）を演出のために動作させる可動物動作コマンド、可動物を初期動作させる初期動作コマンド等が含まれる。これらのコマンドには、可動物移動データとして、不図示の制御データテーブルで選択すべきテーブル番号等の情報が含まれている。
【０１６４】
図９（ｂ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行する第２副制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。まず、図９（ｂ）のステップ１７０１では、ＲＡＭ５０８のコマンド記憶領域に未処理コマンドがあるか否かを判別する。未処理コマンドがあればステップ１７０３に進み、未処理コマンドがなければステップ１７０５に進む。
【０１６５】
ステップ１７０３では、未処理コマンドの判定を行う。例えば、未処理コマンドに可動物移動データが含まれていれば、そのデータをＲＡＭ５０８の移動データ記憶領域に格納する。その後ステップ１７０５に進む。
【０１６６】
ステップ１７０５では、ＲＡＭ５０８の移動データ記憶領域に可動物移動データがあるか否かを判別する。可動物移動データがあればステップ１７０７に進み、可動物移動データがなければステップ１７０９に進む。本例の可動物移動データは、不図示の制御データテーブルのテーブル番号を特定する情報を含んでいる。
【０１６７】
ステップ１７０７では、可動物移動データに基づき制御データテーブルのテーブル番号を特定し、第１可動物２２４ａおよび第２可動物２２４ｂのそれぞれについて目標座標（パルス数）および移動時間（ｍｓ）を設定する。第１可動物２２４ａおよび第２可動物２２４ｂのそれぞれについての目標座標および移動時間の各情報は、ＲＡＭ５０８の所定領域に記憶される。その後、ステップ１７０９に進む。
【０１６８】
ステップ１７０９では、第１可動物２２４ａを駆動するステッピングモータ（以下、「第１ステッピングモータ」という場合がある）について、後述する駆動パラメータの設定処理を行う。
【０１６９】
次に、ステップ１７１１では、第２可動物２２４ｂを駆動するステッピングモータ（以下、「第２ステッピングモータ」という場合がある）について、後述する駆動パラメータの設定処理を行う。
【０１７０】
次に、ステップ１７１３では、その他のコマンド制御処理を行う。第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、割込処理を行っている間を除いて、ステップ１７０１〜１７１３の処理を繰り返し実行する（ステップ１７１５）。
【０１７１】
図９（ｃ）は、第２副制御部メイン処理のステップ１７０９およびステップ１７１１におけるステッピングモータの駆動パラメータの設定処理の流れを示すフローチャートである。
【０１７２】
ステッピングモータの駆動パラメータには、例えば、ステッピングモータの目標座標、ステッピングモータの回転方向、ステッピングモータの励磁位置切替えタイミング等が含まれる。ここでは、ステップ１７０９における第１ステッピングモータの駆動パラメータの設定処理を例に挙げて説明するが、ステップ１７１１における第２ステッピングモータの駆動パラメータの設定処理も同様の手順で行われる。まず、図９（ｃ）のステップ１８０１では、第１ステッピングモータについて駆動パラメータの設定タイミングであるか否かを判定する。本例では、制御データテーブルに基づき設定される移動時間が終了した時点であれば駆動パラメータの設定タイミングであると判定される。
【０１７３】
ステップ１８０１の次のステップ１８０３では、第１可動物２２４ａの仮想位置の補正を行う。本例では、不図示の制御データテーブルのテーブル２０〜２２が選択される場合には、第１可動物２２４ａの仮想位置の座標が３０パルスに補正される。
【０１７４】
ステップ１８０３の次のステップ１８０５では、ＲＡＭ５０８にそれぞれ記憶されている第１可動物２２４ａの目標座標と第１可動物２２４ａの仮想位置の座標との差に基づいて、第１可動物２２４ａの仮想位置を目標座標に一致させるための第１ステッピングモータの目標座標（相対座標）の設定を行う。例えば、第１可動物２２４ａの目標座標が２０パルスであり、第１可動物２２４ａの仮想位置の座標が０パルスである場合、第１ステッピングモータの目標座標は＋２０パルスに設定される。また、第１可動物２２４ａの目標座標が０パルスであり、第１可動物２２４ａの仮想位置の座標が２０パルスである場合、第１ステッピングモータの目標座標は−２０パルスに設定される。
【０１７５】
ステップ１８０５の次のステップ１８０７では、ステップ１８０５で設定した第１ステッピングモータの目標座標の正負に基づき、第１ステッピングモータの回転方向が正方向であるか逆方向であるかを設定する。例えば、第１ステッピングモータの目標座標が正である場合、第１ステッピングモータの回転方向は正方向に設定され、第１ステッピングモータの目標座標が負である場合、第１ステッピングモータの回転方向は逆方向に設定される。
【０１７６】
ステップ１８０７の次のステップ１８０９では、第１ステッピングモータの励磁位置切替えタイミングの設定を行う。励磁位置切替えタイミングは、第１可動物２２４ａの移動時間の値を第１ステッピングモータの目標座標の絶対値で除することにより算出される。例えば、第１可動物２２４ａの移動時間が１００ｍｓであり、第１ステッピングモータの目標座標の絶対値が２０パルスである場合、第１ステッピングモータの励磁位置切替えタイミングは５ｍｓに設定される。
【０１７７】
次に、図９（ｄ）乃至図１０を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行する第２副制御部第２割込処理について説明する。図９（ｄ）は、第２副制御部第２割込処理の流れを示すフローチャートである。
【０１７８】
第２副制御部５００は、所定の周期（本例では約１ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ５１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として第２副制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【０１７９】
図９（ｄ）のステップ１９０１では、第１ステッピングモータの制御処理を行う。ステップ１９０１の次のステップ１９０３では、第２ステッピングモータの制御処理を行う。
【０１８０】
図１０は、第２副制御部第２割込処理のステップ１９０１およびステップ１９０３におけるステッピングモータの制御処理の流れを示すフローチャートである。ここでは、ステップ１９０１における第１ステッピングモータの制御処理を例に挙げて説明するが、ステップ１９０３における第２ステッピングモータの制御処理も同様の手順で行われる。
【０１８１】
まず、図１０のステップ１１１０１では、第１ステッピングモータの励磁位置切替えタイミングであるか否かを判定する。励磁位置切替えタイミングであればステップ１１１０３に進み、励磁位置切替えタイミングでなければステップ１１１１１に進む。
【０１８２】
ステップ１１１０３では、設定されている第１ステッピングモータの回転方向の情報に基づき、第１可動物２２４ａの移動方向が原点（座標０）方向であるか否かを判定する。移動方向が原点方向であればステップ１１１０５に進み、移動方向が原点方向でなければステップ１１１０７に進む。
【０１８３】
ステップ１１１０５では、第１可動物２２４ａの仮想位置を１パルス分減算し、その後ステップ１１１０９に進む。ステップ１１１０７では、第１可動物２２４ａの仮想位置を１パルス分加算し、その後ステップ１１１０９に進む。
【０１８４】
ステップ１１１０９では、第１ステッピングモータに対し、励磁位置を所定方向に１パルス分切り替える信号を出力する。これにより、第１ステッピングモータは所定方向に１パルス分だけ回転し、第１ステッピングモータの駆動力により第１可動物２２４ａは所定方向に１パルス分だけ移動する。その後、ステップ１１１１１に進む。
【０１８５】
ステップ１１１１１では、第１ステッピングモータの駆動パラメータに基づき、第１ステッピングモータが座標０で停止するか否かを判定する。第１ステッピングモータが座標０で停止すると判定した場合にはステップ１１１１３に進み、第１ステッピングモータが座標０で停止しないと判定した場合にはモータ制御処理を終了する。
【０１８６】
ステップ１１１１３では、第１可動物２２４ａの仮想位置の座標を０（原点）に設定する。
【０１８７】
ステップ１１１１３の次のステップ１１１１５では、第１ステッピングモータの励磁位置切替えを停止し、第１ステッピングモータを非励磁または全相励磁にする制御（無制御状態の生成）を行う。これにより、第１ステッピングモータのロータの位置は固定されない状態になる。
【０１８８】
＜前面枠扉１０６乃至本体１０４の構成＞
図１１は、図１に示したパチンコ機１００を分解して示す斜視図である。
【０１８９】
パチンコ機１００は、外枠１０２や、本体１０４や、前面枠扉１０６などを備え、本体１０４と前面枠扉１０６との間には、ガラスユニット７００および遊技盤２００が設けられる。ガラスユニット７００は、遊技盤２００よりも遊技者側に設けられる。
【０１９０】
後述する発光部材７０３ｂは、前面枠扉１０６に設けてもよい。
【０１９１】
＜ガラスユニット＞
次に、パチンコ機１００のガラスユニット７００について説明する。ガラスユニット７００（透明板部材１１８）は、前面枠扉１０６と遊技盤２００との間に備える。
【０１９２】
図１２は、パチンコ機１００のガラスユニット７００を分解して示す斜視図である。
【０１９３】
ガラスユニット７００は、前透明部材７０１と後透明部材７０４との間に中透明部材７０３を挟み込み、それを枠部材７０２に嵌め込んで一体化し、さらに、光透過性を有する透過部としての中透明部材７０３を側方から照らす発光部材７０３ｂを有してなる。ガラスユニット７００は、遊技者側から見て、前透明部材７０１、中透明部材７０３、後透明部材７０４の順で配設する。前透明部材７０１、中透明部材７０３および後透明部材７０４の材質は、ガラスに限られるものではなく、透明樹脂等の光透過性を有するもの（例えば透明アクリル）であればいかなるものでも利用可能である。発光部材７０３ｂは、電球、ＬＥＤランプ、有機ＥＬなどいかなる発光部材、発光手段であってもよい。以下の実施例では、発光部材７０３ｂがＬＥＤである場合について説明する。
【０１９４】
中透明部材７０３は装飾７０３ａを有し、本実施例では、装飾７０３ａおよび発光部材７０３ｂによって発光装飾部をなす。詳しくは後述するが、発光部材７０３ｂが発光すると、装飾７０３ａによって光が反射され、中透明部材７０３に、所定の模様である装飾７０３ａが視認可能に浮き出る。
【０１９５】
前透明部材７０１、中透明部材７０３および後透明部材７０４は略同一形状であって、ガラスユニット７００としてユニット化されている。
【０１９６】
発光部材７０３ｂは、枠部材７０２に設けてもよい。
【０１９７】
＜実施形態１＞
図１３は、図１２に示した中透明部材７０３の構成を示す正面図である。
【０１９８】
本実施例では、中透明部材７０３の上に光源である発光部材７０３ｂを配置している。中透明部材７０３には、発光部材７０３ｂによる発光の照射対象である装飾７０３ａを設けており、中透明部材７０３内の上側に設けた装飾７０３ａの近傍から発光部材７０３ｂによって照射することによって、光源から照射対象までの距離が近く、良く光る。
【０１９９】
図１４は、図３に示した遊技盤２００の斜視図である。また、図１５は、図３に示した遊技盤２００を分解して示す斜視図である。
【０２００】
遊技盤２００は、セル盤７０６に、演出装置２０６や、遊技領域枠７０５や、一般入賞口２２６を有する役物７０７や、普図始動口２２８や、第１特図始動口２３０や、第２特図始動口２３２や、可変入賞口２３４などを取付け、固定してなる。
【０２０１】
遊技盤２００の演出装置２０６に設けた第１可動物２２４ａは、詳しくは後述するように上下動可能に構成している。
【０２０２】
図１６は、演出装置２０６を構成するセンター役物２５０を正面から見た略示正面図である。
【０２０３】
センター役物２５０は、図３に示した遮蔽装置２４６および装飾図柄表示装置２０８を遊技者側に露出させる開口部２５４を備えた枠体２５２を有している。枠体２５２の上部には、演出可動体２２４として第１可動物２２４ａが所定の可動範囲で移動可能に取り付けられている。本例の第１可動物２２４ａは、横長平板状のパネルであり、パチンコ機１００の機種名等が表示されるようになっている。第１可動物２２４ａは、ステッピングモータで駆動されることにより、装飾図柄表示装置２０８の前方を表示画面に略平行な面内で上下方向に移動する。図１６に示す第１可動物２２４ａの位置は、可動範囲の下端である。
【０２０４】
図１６に示すように、第１可動物２２４ａの背後には、背景２２４ｃを設けている。この背景２２４ｃは、発光時の装飾７０３ａよりも暗くしており、例えば黒色のような発光色とのコントラストが際立つ色にしている。
【０２０５】
センター役物２５０の手前側（遊技者側）には、上述のように中透明部材７０３が設けられ、この中透明部材７０３を例えばカットすることによって形成された装飾７０３ａは、例えば第１可動物２２４ａが可動範囲の上端（原点位置）にあるときには遊技者の視線上で第１可動物２２４ａと重なる位置にあり、例えば第１可動物２２４ａが可動範囲の下端にあるときには遊技者の視線上で第１可動物２２４ａが外れて周囲が背景２２４ｃとなり、例えば黒色の背景２２４ｃによって装飾７０３ａの発光がより際立つ。なお、第１可動物２２４ａの原点位置は、可動範囲の上端に限られるものではなく、原点位置よりも上方まで可動なものであってもよい場合がある。
【０２０６】
枠体２５２の右方には、演出可動体２２４として第２可動物２２４ｂが所定の可動範囲で移動可能に取り付けられている。本例の第２可動物２２４ｂは、外装を装飾したトラック（いわゆるデコトラ）の前部を模したデザインになっている。第２可動物２２４ｂは、ステッピングモータで駆動されることにより、装飾図柄表示装置２０８の前方を表示画面に略平行な面内で左右方向に移動する。図１６に示す第２可動物２２４ｂの位置は、原点位置かつ可動範囲の右端である。
【０２０７】
また、枠体２５２の下方には、上述の普図表示装置２１０、特図１表示装置２１２、特図２表示装置２１４、普図保留ランプ２１６、特図１保留ランプ２１８、特図２保留ランプ２２０および高確中ランプ２２２が実装された基板２５６が取り付けられている。
【０２０８】
次に、第１可動物２２４ａの駆動機構について図１７を用いて説明する。なお、第２可動物２２４ｂの駆動機構は第１可動物２２４ａの駆動機構と同様であるため、図示および説明を省略する。
【０２０９】
図１７は第１可動物２２４ａの駆動機構を背面側から見た構成を示す図であり、（ａ）は第１可動物２２４ａが原点位置（可動範囲の上端）にある状態を示し、（ｂ）は第１可動物２２４ａが可動端位置（可動範囲の下端）にある状態を示している。
【０２１０】
図１７（ａ）、（ｂ）に示すように、第１可動物２２４ａの駆動機構は、第１可動物２２４ａを挟んで左右に配置された一対のステッピングモータ（第１ステッピングモータ）８０２、８０４と、ステッピングモータ８０２、８０４の駆動力を第１可動物２２４ａに伝達し、第１可動物２２４ａを上下方向に動作させる一対の駆動アーム８２０、８４０とを主に備えている。
【０２１１】
センター役物２５０の枠体２５２（図１７では図示せず）には、ステッピングモータ８０２、８０４と、シャフト受部８１０と、演出可動物センサ８１２とが固定されている。
【０２１２】
ステッピングモータ８０２、８０４のそれぞれの駆動軸は、平板状の第１可動物２２４ａに対していずれもほぼ直交している。図中左側のステッピングモータ８０２の駆動軸には、ステッピングモータ８０２の駆動力を伝達するための駆動ギア８０６が接続されている。図中右側のステッピングモータ８０４の駆動軸には、ステッピングモータ８０４の駆動力を伝達するための駆動ギア８０８が接続されている。
【０２１３】
シャフト受部８１０は、上下方向に延伸する筒状の挿通孔を有しており、後述する傾き防止シャフト２７０６が挿通されるようになっている。
【０２１４】
演出可動物センサ８１２は、発光部８１２ａおよび受光部８１２ｂ（図１７では図示せず）を有している。発光部８１２ａおよび受光部８１２ｂは、左右方向において所定の間隙を介して互いに対向して配置されている。演出可動物センサ８１２は、発光部８１２ａからの光を受光部８１２ｂで受光して、その受光強度に基づいて発光部８１２ａおよび受光部８１２ｂ間の間隙における物体の有無を検知するようになっている。
【０２１５】
図中左方の駆動アーム８２０の一端側には、駆動ギア８０６と噛合する従動ギア８２２が固定されている。従動ギア８２２の回転軸８２２ａは、枠体２５２に回転可能に支持されている。駆動アーム８２０の他端側には、長孔８２４が開口されている。ステッピングモータ８０２が図中反時計回り方向に所定角度回転すると、ステッピングモータ８０２の駆動力が駆動ギア８０６を介して従動ギア８２２に伝達され、駆動アーム８２０は、従動ギア８２２の回転軸８２２ａを中心として時計回り方向に所定角度回転するようになっている。
【０２１６】
図中右方の駆動アーム８４０の一端側には、駆動ギア８０８と噛合する従動ギア８４２が固定されている。従動ギア８４２の回転軸８４２ａは、枠体２５２に回動可能に支持されている。駆動アーム８４０の他端側には、長孔８４４が開口されている。ステッピングモータ８０４が図中時計回り方向に所定角度回転すると、ステッピングモータ８０４の駆動力が駆動ギア８０８を介して従動ギア８４２に伝達され、駆動アーム８４０は、従動ギア８４２の回転軸８４２ａを中心として反時計回り方向に所定角度回転するようになっている。
【０２１７】
第１可動物２２４ａの背面における図中左寄りには、断面円形のピン２７０２が突出して設けられている。ピン２７０２は、駆動アーム８２０の長孔８２４内に摺動および回動可能に嵌め込まれている。また、第１可動物２２４ａの背面における図中右寄りには、断面円形のピン２７０４が突出して設けられている。ピン２７０４は、駆動アーム８４０の長孔８４４に摺動および回動可能に嵌め込まれている。これにより、駆動アーム８２０が時計回り方向に回転し、駆動アーム８４０が反時計回り方向に回転すると、第１可動物２２４ａは下方に移動するようになっている。
【０２１８】
第１可動物２２４ａの背面における概ね中央部には、上下方向に延伸する所定長さの傾き防止シャフト２７０６が取り付けられている。傾き防止シャフト２７０６は、枠体２５２に固定されたシャフト受部８１０の挿通孔に摺動可能に挿通されている。傾き防止シャフト２７０６およびシャフト受部８１０によって、第１可動物２２４ａは、枠体２５２に対してほとんど傾くことなく上下方向に移動できるようになっている。図１７（ａ）に示すように、第１可動物２２４ａが原点位置にある状態では、シャフト受部８１０は、傾き防止シャフト２７０６の下端部に位置している。一方、図１７（ｂ）に示すように、第１可動物２２４ａが可動端位置にある状態では、シャフト受部８１０は、傾き防止シャフト２７０６の上端部に位置している。
【０２１９】
また、第１可動物２２４ａの背面には、演出可動物センサ８１２で検知するための検知片７０８が取り付けられている。検知片７０８は上下方向に延伸しており、所定の長さを有している。第１可動物２２４ａが原点位置にある状態では、検知片７０８は、演出可動物センサ８１２により検知される位置にある。一方、第１可動物２２４ａが可動端位置にある状態では、検知片７０８は、演出可動物センサ８１２により検知されない位置にある。検知片７０８と演出可動物センサ８１２との位置関係の詳細については後述する。
【０２２０】
駆動アーム８２０、８４０には、第１可動物２２４ａを原点位置に維持する方向に付勢する原点位置維持用弾性部材として、例えば引張コイルばね８３０、８５０が取り付けられている。引張コイルばね８３０の一端８３０ａは枠体２５２に接続され、他端８３０ｂは駆動アーム８２０のうち従動ギア８２２よりも長孔８２４寄りの部分に接続されている。また、引張コイルばね８５０の一端８５０ａは枠体２５２に接続され、他端８５０ｂは駆動アーム８４０のうち従動ギア８４２よりも長孔８４４寄りの部分に接続されている。例えば引張コイルばね８３０、８５０は、第１可動物２２４ａが原点位置にある状態においても弾性力を有している。本例では、第１可動物２２４ａが原点位置にあるときの引張コイルばね８３０、８５０による上向きの弾性力は、第１可動物２２４ａおよび駆動アーム８２０、８４０等の自重による下向きの力と同程度かそれより小さくなるように設定されている。
【０２２１】
図１８は、第１可動物２２４ａに固定された検知片７０８と枠体２５２に固定された演出可動物センサ８１２との位置関係の詳細を示す図である。図１８（ａ）は第１可動物２２４ａが原点位置にある状態を示し、図１８（ｂ）は第１可動物２２４ａが非検出位置にある状態（原点位置から３０パルス分下方に移動した状態）を示し、図１８（ｃ）は第１可動物２２４ａが可動端位置にある状態（原点位置から１００パルス分下方に移動した状態）を示している。
【０２２２】
図１８（ａ）〜（ｃ）に示すように、検知片７０８は上下方向において３０パルス分の長さを有している。第１可動物２２４ａが原点位置にある状態では、検知片７０８の下端が発光部８１２ａと受光部８１２ｂとの間に位置する。第１可動物２２４ａが原点位置から下方に移動すると検知片７０８も下方に移動し、例えば２９パルス分下方に移動すると、検知片７０８の上端が発光部８１２ａと受光部８１２ｂとの間に位置する。第１可動物２２４ａが原点位置から下方に３０パルス分以上移動すると、検知片７０８は演出可動物センサ８１２により検出されなくなる。
【０２２３】
また本例では、枠体２５２に固定され、検知片７０８の下端に接して左右方向に延伸する当接片７１０が設けられている。第１可動物２２４ａが原点位置よりも下方にある状態では、当接片７１０は、発光部８１２ａおよび受光部８１２ｂよりも下方に位置している。第１可動物２２４ａが原点位置にある状態では、当接片７１０の上面は、発光部８１２ａの筐体下面および受光部８１２ｂの筐体下面の双方に当接する。当接片７１０と発光部８１２ａおよび受光部８１２ｂとの当接により、第１可動物２２４ａが原点位置よりも上方に移動することが規制されている。すなわち、本例の発光部８１２ａおよび受光部８１２ｂは、第１可動物２２４ａが原点位置よりも上方に移動することを規制する規制部材としても機能するようになっている。
【０２２４】
図１９は、装飾７０３ａが発光したときの所定の模様を認識し易くする構成の詳細を説明する図であって、（ａ）は第１可動物２２４ａが原点位置にあるときの装飾７０３ａ近傍を正面から見た略示正面図であり、（ｂ）は（ａ）のＡ−Ａ側断面図であり、（ｃ）は第１可動物２２４ａが可動範囲の下端にあるときの装飾７０３ａ近傍を正面から見た略示正面図であり、（ｄ）は（ｃ）のＢ−Ｂ側断面図であり、（ｅ）は第１可動物２２４ａが原点位置にあるときの装飾７０３ａと第１可動物２２４ａとの位置関係を示す斜視図であり、（ｆ）は第１可動物２２４ａが可動範囲の下端にあるときの装飾７０３ａと第１可動物２２４ａとの位置関係、および背景２４２ｃを示す斜視図である。
【０２２５】
発光部材７０３ｂの消灯時には、図１９（ａ）および（ｂ）に示すように、第１可動物２２４ａを原点位置に配置する。このとき、発光部材７０３ｂは発光していない上、装飾７０３ａの奥側には第１可動物２２４ａがあり（図１９（ｅ）参照）、第１可動物２２４ａは装飾７０３ａを引き立てる色ではなく、例えば白色であるため、遊技者は装飾７０３ａを認識し難い。
【０２２６】
一方、発光部材７０３ｂの点灯時には、図１９（ｃ）および（ｄ）に示すように、第１可動物２２４ａを可動範囲の下端に配置する。このとき、発光部材７０３ｂは発光し装飾７０３ａにより反射し装飾７０３ａが視認可能に浮き出る。その上、第１可動物２２４ａが可動範囲の下端に移動したことにより、装飾７０３ａの奥側には、発光時の装飾７０３ａよりも暗い、例えば黒色の背景２２４ｃが現れ（図１９（ｆ）参照）、装飾７０３ａでの反射光とのコントラストが際立ち、遊技者が装飾７０３ａの発光による模様を認識し易い状態となる。
【０２２７】
また、このとき、背景２２４ｃのうち、遊技者の視線上、装飾７０３ａと重ならない周囲領域だけではなく、装飾７０３ａと重なる領域２２４ｄも、発光時の装飾７０３ａよりも暗くすることにより、装飾７０３ａの発光による模様を認識し易い状態とすることができる場合がある。
【０２２８】
また、通常時すなわち発光部材７０３ｂの消灯時には、第１可動物２２４ａを原点位置に配置することで、発光時の装飾７０３ａよりも暗い背景２２４ｃを隠すようにしている。
【０２２９】
ここで、第１可動物２２４ａが原点位置にあるときに、遊技者の視線上、装飾７０３ａと重ならない第１可動物２２４ａの領域の明度を（１）とし、重なる第１可動物２２４ａの領域の明度を（２）とし、発光部材７０３ｂ消灯時の装飾７０３ａの明度を（３）とし、また、背景２２４ｃのうち、遊技者の視線上、装飾７０３ａと重ならない領域の明度を（４）とし、装飾７０３ａと重なる領域の明度を（５）とし、発光部材７０３ｂ点灯時の装飾７０３ａの明度を（６）としたとき、各明度の関係は、例えば、
（１）＝（２）＞（４）＝（５）、
（６）＞（４）＝（５）、
とする。
【０２３０】
この例では、第１可動物２２４ａを上下に駆動する駆動手段が、第二の領域の明度（装飾７０３ａの背後の明度）を、所定の模様（装飾７０３ａ）の非発光時と発光時とで変化させる明度変化手段に相当する。
【０２３１】
次に、装飾７０３ａの背面側の所定の領域を、発光時の装飾７０３ａよりも暗くする構成の別の例について、図２０を参照して説明する。
【０２３２】
図２０は、装飾７０３ａの背面側の所定の領域を影によって暗くする例を説明する図であって、（ａ）は第１可動物２２４ａが原点位置にあるときを示す側断面図であり、（ｂ）は第１可動物２２４ａが可動範囲の下端にあるときを示す側断面図である。
【０２３３】
この例では、センター役物２５０の上部に庇２５０ａを設け、外光（例えば、遊技店の天井照明からの光）に対し、この庇２５０ａによって生じる影により、装飾７０３ａの背面側を暗くする構成としている。
【０２３４】
第１可動物２２４ａが原点位置にあるときには、図２０（ａ）に示すように、第１可動物２２４ａと庇２５０ａとがほぼ面一であるため第１可動物２２４ａ上に庇２５０ａの影は生じない。
【０２３５】
一方、第１可動物２２４ａが可動範囲の下端にあるときには、図２０（ｂ）に示すように、庇２５０ａの影２２４ｄが、装飾７０３ａの背面側に生じ、発光部材７０３ｂによる発光時の装飾７０３ａを際立たせることができる。
【０２３６】
ここで、第１可動物２２４ａが原点位置にあるときに、遊技者の視線上、装飾７０３ａと重ならない第１可動物２２４ａの領域の明度を（１）とし、重なる第１可動物２２４ａの領域の明度を（２）とし、発光部材７０３ｂ消灯時の装飾７０３ａの明度を（３）とし、また、第１可動物２２４ａが可動範囲の下端にあるときに、遊技者の視線上、装飾７０３ａと重ならない背面側領域の明度を（４）とし、装飾７０３ａと重なる背面側領域の明度を（５）とし、発光部材７０３ｂ点灯時の装飾７０３ａの明度を（６）としたとき、各明度の関係は、例えば、
（１）＝（２）＞（４）＝（５）、
（６）＞（４）＝（５）、
とする。
【０２３７】
なお、上述の例では、装飾７０３ａによる所定の模様の全体を視認し易くする構成について説明したが、本発明は、これに限られるものではなく、所定の模様の一部の形状のみを視認し易くする構成であってもよい。
【０２３８】
図２１は、所定の模様の一部の形状のみを視認し易くする構成を説明する図であって、（ａ）は所定の模様の消灯時の様子を示す正面図であり、（ｂ）は所定の模様の点灯時の様子を示す正面図である。
【０２３９】
この図２１の例では、装飾２１７０３ａによる所定の模様は、不図示の発光部材が点灯時の光を反射して視認可能に浮き出るものである。ここでは、例えばこの反射光が青色であるものとする。装飾２１７０３ａの背面側には、背景２１２２４ｃおよび２１２２４ｄを設けている。背景２１２２４ｃは、例えば黄色であり、背景２１２２４ｄは、例えば青色である。装飾２１７０３ａの形状は、その一部が背景２１２２４ｃの一部に重なり、その他の一部が背景２１２２４ｄの一部に重なっている。
【０２４０】
発光部材が消灯時には、装飾２１７０３ａは、透明部材上で目立つことなく、背景２１２２４ｃおよび２１２２４ｄがそのまま視認される。これに対して、発光部材が点灯時には、装飾２１７０３ａは、例えば青色の反射光を生じ、その形状を視認可能に浮き立たせる。ところが、背景２１２２４ｄは、装飾２１７０３ａと同色（さらに同明度の場合もある）であるため、発光部材が点灯時には背景２１２２４ｄと装飾２１７０３ａとの境界が逆に目立たなくなる。一方、背景２１２２４ｃと装飾２１７０３ａとの境界は発光部材の点灯により、際立つようになる。背景２１２２４ｃの色と装飾２１７０３ａの色とは互いに補色であってもよい。補色にすることによってより際立たせることができる。
【０２４１】
この例では、発光部材が点灯時には、装飾２１７０３ａの全体形状は明らかではないが、一部（背景２１２２４ｃと重なる部分）の輪郭は判別できるため、遊技者の経験的に装飾２１７０３ａの形状を推測し、本例では装飾２１７０３ａが三角形であることが認識される。
【０２４２】
次に、発光時の模様の色と背景色との違いによる見え易さについて図面を参照して説明する。
【０２４３】
図２２（ａ）および（ｂ）は、発光時の模様の色と背景色との違いによる見え易さを説明する図であって、（ａ）は発光時の模様の色と背景色とのコントラストが高い場合の例であり、（ｂ）は発光時の模様の色と背景色とのコントラストが高い場合の例である。
【０２４４】
図２２（ａ）のように、発光時の模様の色（発光色）と背景色とのコントラストが高い場合、模様の輪郭が判別し易い。例えば、発光色が白で背景色が黒の場合が挙げられる。また背景色が黒であれば、殆どの発光色とのコントラストを高くすることができる。
【０２４５】
図２２（ｂ）のように、発光時の模様の色（発光色）と背景色とのコントラストが低い場合、輪郭が判別し難い。例えば、発光色と背景色とが同系色または同じ色の場合である。
【０２４６】
図２２（ｃ）および（ｄ）は、背景領域の表面形状の違いで光の反射率が異なることを説明する図であって、（ｃ）は表面が平らな場合の例であり、（ｄ）は表面が凸凹な場合の例である。
【０２４７】
図２２（ｃ）のように、表面が平らだと反射率が高い。
【０２４８】
一方、図２２（ｄ）のように、表面が凸凹だと乱反射するために反射率が低い。例えば、成型品面の研磨量が低い（未研磨でもよい）金型やシボ加工した金型で成型した場合、または表面につや消し（マット）塗装した場合には、この表面形状を得ることができる。背景領域の表面形状を凸凹にすることによって、反射率を低くし、暗くすることができ、コントラストを高めることができる。
【０２４９】
＜実施形態２＞
次に、背景領域の明度を３段階に変化させる例について説明する。
【０２５０】
図１６等を参照して説明した実施形態１では、第１可動物２２４ａが上下動し、原点位置にある場合と可動範囲の下端にある場合の２段階で、背景領域の明度を変化させる構成を開示したが、本発明はこれに限られるものではなく、３段階以上の複数段階あるいは、無段階で変化させるものでもよい場合がある。
【０２５１】
図２３は、背景領域の明度を３段階に変化させる例を説明する図であり、（ａ）は所定の模様をなす装飾の近傍を示す斜視図であり、（ｂ）は（ａ）に示したＡ面が正面に来た場合を示す図であり、（ｃ）は（ａ）に示したＣ面が正面に来た場合であって装飾２３７０３ａ’を発光表示した状態を示す図であり、（ｄ）は（ａ）に示したＢ面が正面に来た場合であって装飾２３７０３ａを発光表示した状態を示す図であり、（ｅ）は（ａ）に示したＣ面が正面に来た場合であって装飾２３７０３ａを発光表示した状態を示す図である。
【０２５２】
本例では、装飾２３７０３ａおよび装飾２３７０３ａ’の装飾を設けており、たとえばそれぞれを異なる光源（発光部材）で発光表示することによって選択的に表示可能にしている。
【０２５３】
また、第１可動物２３２２４ａは、Ａ面、Ｂ面およびＣ面の３面を有する三角柱形状であり、モータ等の駆動手段２３００１によって回転可能に構成され、駆動手段２３００１は、Ａ面、Ｂ面およびＣ面のいずれかが正面に来るように回転する。Ａ面、Ｂ面およびＣ面の明度の関係は、たとえばＡ面＞Ｂ面＞Ｃ面である。Ａ面の背景色は例えば白色であり、Ｂ面の背景色は例えば黒色であり、Ｃ面の背景色は例えば青色である。
【０２５４】
図２３（ｂ）では、Ａ面が正面に来たときに、例えば装飾２３７０３ａおよび装飾２３７０３ａ’を消灯している。
【０２５５】
図２３（ｃ）では、Ｃ面（青色）が正面に来たときに、例えば装飾２３７０３ａ’のみを点灯している。装飾２３７０３ａ’はたとえば黄色の光で発光表示することによって、装飾２３７０３ａ’を際立たせて表示することができる。
【０２５６】
図２３（ｄ）では、Ｂ面（黒色）が正面に来たときに、例えば装飾２３７０３ａのみを点灯している。装飾２３７０３ａはたとえば白色の光で発光表示することによって、装飾２３７０３ａを際立たせて表示することができる。
【０２５７】
図２３（ｅ）では、Ｃ面（青色）が正面に来たときに、例えば装飾２３７０３ａのみを点灯している。装飾２３７０３ａはたとえば白色の光で発光表示しており、この場合、背景が黒色のときよりも視認しにくいので、遊技台の演出上、例えば変動遊技の当選確率に応じて、図２３（ｄ）と図２３（ｅ）とを使い分けるなどとする場合がある。すなわち、ハート（装飾２３７０３ａ）を白色で発光させるときは、背景が青よりも黒の方が見やすく、演出の信頼度も高くなるように設定してもよい。
【０２５８】
この例では、第１可動物２３２２４ａを回転駆動する駆動手段２３００１が、第二の領域の明度（装飾２３７０３ａ、２３７０３ａ’の背後の明度）を、所定の模様（装飾２３７０３ａ、２３７０３ａ’）の非発光時と発光時とで変化させる明度変化手段に相当する。
【０２５９】
次に、複数の装飾のうちのいずれかを選択的に発光表示する場合について図面を参照しながら説明する。
【０２６０】
図２４（ａ）は、１枚の透明部材に複数の装飾を設けた場合を示す断面図であり、図２４（ｂ）および（ｃ）は１枚のガラスに１つの装飾を設けそのガラスを複数枚設けた場合を示す断面図である。
【０２６１】
装飾２４７０３ａや装飾２４７０３ａ’は、透明部材２４７０３に設けるカットによって形成される。装飾２４７０３ａのカットと装飾２４７０３ａ’のカットとは、透明部材２４７０３の面と略平行であって、この面と垂直な軸の周方向において異なる方向からの光を反射するように形成する。これによって、装飾２４７０３ａ用の光源と装飾２４７０３ａ’用の光源とで位置を異ならせて、どちらの光源を点灯させるかで、装飾２４７０３ａと装飾２４７０３ａ’とを選択的に発光表示することができる。発光部材２４７０３ｂは装飾２４７０３ａ用の光源であり、装飾２４７０３ａ’用の光源は図示を省略している。
【０２６２】
図２４（ｂ）および（ｃ）では、透明部材２４７０３に装飾２４７０３ａを設け、その側方に装飾２４７０３ａ用の光源である発光部材２４７０３ｂを設けるとともに、透明部材２４７０３’に装飾２４７０３ａ’を設け、その側方に装飾２４７０３ａ’用の光源である発光部材２４７０３ｂ’を設けている。これによって、発光部材２４７０３ｂおよび発光部材２４７０３ｂ’のどちらの光源を点灯させるかで、装飾２４７０３ａと装飾２４７０３ａ’とを選択的に発光表示することができる。
【０２６３】
図２５は、１枚の透明部材で複数の装飾のうちのいずれかを選択的に発光表示する場合の、透明部材に形成するカットの例を示す図であり、（ａ）は一方の装飾のみが設けられた領域を示す概略斜視図であり、（ｂ）は他方の装飾のみが設けられた領域を示す概略斜視図であり、（ｃ）は一方および他方の両方の装飾が設けられた領域を示す概略斜視図である。
【０２６４】
図２５（ａ）〜（ｃ）に示すように、複数の装飾のそれぞれは、異なる向きからの光を反射するよう向きを異ならせて形成している。これにより、光に向きを調節することによって、所望の装飾のみを選択的に発光表示することができる。
【０２６５】
＜実施形態３＞
次に、遊技者の視線上で画像表示装置２０８と重なる位置で、所定の模様を発光表示する例について説明する。
【０２６６】
図２６は、遊技者の視線上で画像表示装置２０８と重なる位置で、所定の模様を発光表示する例であって、（ａ）は所定の模様を形成する装飾２５７０３ａを消灯した状態を示す斜視図であり、（ｂ）は所定の模様を形成する装飾２５７０３ａを点灯した状態を示す斜視図である。
【０２６７】
この例では、装飾２５７０３ａの消灯時には、図２６（ａ）に示すように、画像表示装置２０８には従来の表示を行い、装飾２５７０３ａの点灯時には、画像表示装置２０８の表示を例えば黒色などで暗くし、従来の表示は、図２６（ｂ）に示すように、右下隅に表示するなどすることができる。
【０２６８】
＜実施形態４＞
次に、別に設けた光源の点灯、消灯で、所定の模様の背景の明るさを調節する例について説明する。
【０２６９】
図２７は、別に設けた光源の点灯、消灯で、所定の模様の背景の明るさを調節する例であって、（ａ）は装飾７０３ａを発光表示する発光部材７０３ｂを消灯した状態の正面図であり、（ｂ）は装飾７０３ａを発光表示する発光部材７０３ｂを点灯した状態の正面図であり、（ｃ）は（ａ）のＡ−Ａ断面図であり、（ｄ）は（ｂ）のＢ−Ｂ断面図である。
【０２７０】
本実施形態では、ランプカバー２５１ａで覆われた光源（例えばＬＥＤ）２５１を有し、図２７（ａ）および（ｃ）に示す発光部材７０３ｂの消灯状態では、光源２５１を点灯するようにしている。ランプカバー２５１ａは光源２５１による光の進行方向を屈曲させ、遊技者の視線上、装飾７０３ａと重なる背景領域を照らすことになる。これにより背景が明るくなる。
【０２７１】
また、図２７（ｂ）および（ｄ）に示す発光部材７０３ｂの点灯状態では、光源２５１を消灯するようにしている。これにより遊技者の視線上、装飾７０３ａと重なる背景領域は、光源２５１で照らされなくなり暗くなる。
【０２７２】
＜実施形態５＞
次に、第１可動物を手前側から奥側へと前後に駆動する例について説明する。
【０２７３】
図２８（ａ）は、第１可動物を手前側から奥側へと前後に駆動する例であって、第１可動物を奥側に配置した状態を示す斜視図であり、図２８（ｂ）は、図２８（ａ）の側断面図である。
【０２７４】
本実施形態では、センター役物２８２５０は庇２８２５０ａを有し、庇２８２５０ａの下方に第１可動物２８２２４ａを設けている。第１可動物２８２２４ａは手前側から奥側へと前後に駆動し、手前側に配置しているときが原点位置である。
【０２７５】
装飾７０３ａを発光表示する発光部材７０３ｂを消灯しているときには、第１可動物２８２２４ａを原点位置に配置する。装飾７０３ａは、遊技者の視線上、可動物２８２２４ａと重なっており、第１可動物２８２２４ａを原点位置にある場合には、庇２８２５０ａの影は第１可動物２８２２４ａ上に生じず、外光により、装飾７０３ａの背景は明るい状態になる。
【０２７６】
一方、発光部材７０３ｂを点灯しているときには、第１可動物２８２２４ａを可動範囲の最奥位置に配置する。この場合、庇２８２５０ａの影２８２２４ｄが第１可動物２８２２４ａ上に生じ、装飾７０３ａの背景が暗い状態になる。
【０２７７】
＜実施形態６＞
次に、第１可動物を手前側から奥側へと前後に駆動する例であって、第１可動物の形状により影を生じる例について説明する。
【０２７８】
図２８（ｃ）は、第１可動物を手前側から奥側へと前後に駆動する例であって、第１可動物の形状により影を生じる例における、第１可動物を示す斜視図であり、図２８（ｄ）は、第１可動物を手前側から奥側へと前後に駆動する例であって、第１可動物の形状により影を生じる例において、第１可動物を手前側に配置した状態の側断面図である。
【０２７９】
本実施形態では、第１可動物２８２２４ａ’はハート型のリング形状である。装飾７０３ａは、遊技者の視線上、可動物２８２２４ａ’の穴の位置と重なっており、第１可動物２８２２４ａ’は可動範囲の最奥位置を原点位置としている。
【０２８０】
装飾７０３ａを発光表示する発光部材７０３ｂを消灯しているときには、第１可動物２８２２４ａ’を原点位置に配置している。このとき、装飾７０３ａの背景は、画像表示装置２０８からの光により、明るい状態になる。
【０２８１】
一方、発光部材７０３ｂを点灯しているときには、第１可動物２８２２４ａ’を可動範囲の最手前位置に配置する。この場合、第１可動物２８２２４ａ’の上側２８２２４ｂ’や下側２８２２４ｃ’により、外光や画像表示装置２０８からの光が遮られ、影２８２２４ｄ’が第１可動物２８２２４ａ’の穴内に生じ、装飾７０３ａの背景が暗い状態になる。
【０２８２】
＜実施形態７＞
次に、画像表示装置と重なる位置に装飾を設け、上下駆動する第１可動物で画像表示装置からの光を遮蔽して背景領域の明度を下げる例について説明する。
【０２８３】
図２９は、画像表示装置と重なる位置に装飾を設け、上下駆動する第１可動物で画像表示装置からの光を遮蔽して背景領域の明度を下げる例を示す側断面図である。
【０２８４】
装飾７０３ａは、遊技者の視線上、画像表示装置２０８と重なっており、第１可動物２９２２４ａは画像表示装置２０８に重ならない上方位置を原点位置としている。
【０２８５】
装飾７０３ａを発光表示する発光部材７０３ｂを消灯しているときには、第１可動物２９２２４ａを原点位置に配置している。このとき、装飾７０３ａの背景は、画像表示装置２０８からの光により、明るい状態になる。
【０２８６】
一方、発光部材７０３ｂを点灯しているときには、第１可動物２９２２４ａを可動範囲の最下位置に配置する。この場合、遊技者の視線上、装飾７０３ａと第１可動物２９２２４ａとが重なり、画像表示装置２０８からの光が遮られ、装飾７０３ａの背景が暗い状態になる。
【０２８７】
＜実施形態８＞
次に、背景領域に造形物（人形等）を配置し、この造形物の凹凸で影を生じさせる例について説明する。
【０２８８】
図３０（ａ）は、背景領域に造形物（人形等）を配置し、この造形物の凹凸で影を生じさせる例を示す側面図である。
【０２８９】
造形物３０２５０は扇子３０２５０ａを持っており、この扇子３０２５０ａによって凹凸が形成される。扇子３０２５０ａは、外光に対し影３０２２４ｄを生じ、これによって所定の模様の背景領域が暗い状態を生じさせることができる。
【０２９０】
＜実施形態９＞
次に、背景領域に画像表示装置を開閉させるシャッタを配置し、シャッタ表面の凹凸で影を生じさせる例について説明する。
【０２９１】
図３０（ｂ）は、背景領域に画像表示装置を開閉させるシャッタを配置し、シャッタ表面の凹凸で影を生じさせる例を示す側面図である。
【０２９２】
画像表示装置２０８を開閉させるシャッタは、左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂからなり、この左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂの表面には、四角錐形状の凹凸２５５を形成しており、この凹凸２５５は、例えば外光に対し影３０２２４ｄ’を生じ、これによって所定の模様である装飾７０３ａの背景領域が暗い状態を生じさせることができる。
【０２９３】
＜実施形態１０＞
次に、遊技盤面に配置した遊技部材によって背景領域の明度を下げる例について説明する。
【０２９４】
図３１は、遊技盤面に配置した遊技部材によって背景領域の明度を下げる例を示す図であって、（ａ）、（ｂ）、（ｃ）、（ｄ）は、遊技部材の一例として電チューによって背景領域の明度を下げる例を示す図であり、（ｅ）、（ｆ）、（ｇ）は、遊技部材の一例としてアタッカによって背景領域の明度を下げる例を示す図であり、（ｈ）、（ｉ）は、遊技部材の一例として風車によって背景領域の明度を下げる例を示す図である。
【０２９５】
図３１（ａ）の例では、電チュー２３２自身によって、その下方に生じる影３１２２４ｃによって装飾７０３ａの背景領域の明度を下げることができる。
【０２９６】
図３１（ｂ）は、電チュー２３２の羽根部材２３２ａを閉鎖した状態であり、この図３１（ｂ）の状態では電チュー２３２による影が生じない位置に装飾７０３ａを配置し背景領域が暗くない状態にしている。
【０２９７】
図３１（ｃ）の例では、羽根部材２３２ａを閉じたときの位置に相当する遊技盤面３１２２４ｄを例えば黒色にしており、羽根部材２３２ａを開くと、この位置の装飾７０３ａの背景領域の明度を下げることができる。
【０２９８】
図３１（ｄ）の例では、羽根部材２３２ａを開いたときに羽根部材２３２ａによって生じる影３１２２４ｅによって、この位置の装飾７０３ａの背景領域の明度を下げることができる。
【０２９９】
図３１（ｅ）の例では、アタッカ２３４の扉部材２３４ａを閉じた状態において、アタッカ２３４による影が生じない位置に装飾７０３ａを配置し背景領域が暗くない状態にしている。
【０３００】
図３１（ｆ）の例では、扉部材２３４ａを閉じたときの位置に相当する遊技盤面３１２２４ｃ’を例えば黒色にしており、扉部材２３４ａを開くと、この位置の装飾７０３ａの背景領域の明度を下げることができる。
【０３０１】
図３１（ｇ）の例では、扉部材２３４ａを開いたときに扉部材２３４ａによって生じる影３１２２４ｄ’によって、この位置の装飾７０３ａの背景領域の明度を下げることができる。
【０３０２】
図３１（ｈ）および図３１（ｉ）の例では、風車２３６の表面が明るい色で、風車２３６の貫通孔を通して見える遊技盤面３１２２４ｃ’を例えば黒色にしており、風車２３６が回転することによって、装飾７０３ａの背景領域が明るい状態と暗い状態とを作り出すことができる。この場合、風車２３６の表面が暗い色で、風車２３６の貫通孔を通して見える遊技盤面３１２２４ｃ’を明るい色にしてもよい。
【０３０３】
＜実施形態１１＞
次に、所定の模様をなす装飾を設ける部材や、背景領域を設ける部材のバリエーションについて説明する。
【０３０４】
図３２（ａ）、（ｂ）、（ｃ）、（ｄ）、（ｅ）は、所定の模様をなす装飾を設ける部材や、背景領域を設ける部材のバリエーションについて説明する側断面図である。
【０３０５】
図３２（ａ）では、装飾７０３ａを中透明部材７０３に設け、遊技盤２００のセルまたは遊技盤２００上の遊技部材を、装飾７０３ａの背景領域としている。
【０３０６】
図３２（ｂ）では、装飾７０３ａを中透明部材７０３に設け、また、透明遊技盤３２２００を設け、透明遊技盤３２２００の後方の遊技部材３２２００’を装飾７０３ａの背景領域としている。
【０３０７】
図３２（ｃ）では、透明遊技盤３２２００を設け、この透明遊技盤３２２００に装飾３２７０３ａを設け、透明遊技盤３２２００の後方の遊技部材３２２００’を装飾３２７０３ａの背景領域としている。
【０３０８】
図３２（ｄ）では、透明遊技盤３２２００を設け、この透明遊技盤３２２００の後方の透明部材７０３に装飾７０３ａを設け、透明部材７０３の後方の遊技部材３２２００’を装飾３２７０３ａの背景領域としている。
【０３０９】
図３２（ｅ）では、装飾７０３ａを透明部材７０３に設け、遊技盤２００のセルまたは遊技盤２００上の遊技部材を、装飾７０３ａの背景領域としている。これとともに、透明部材７０３や遊技盤２００は、遊技台の本体側の部材として設け、透明部材７０１や７０４は扉側部材として設けている。
【０３１０】
＜スロットマシンへの適用＞
本発明はスロットマシンにも適用可能であり、以下に、本発明を適用したスロットマシンの一例を図３３を参照して説明する。
【０３１１】
図３３に示すスロットマシン７１００は、本体７１０１と、本体７１０１の正面に取り付けられ、本体７１０１に対して開閉可能な前面扉７１０２と、を備える。本体７１０１の中央内部には、（図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール７１１０、中リール７１１１、右リール７１１２）収納され、スロットマシン７１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール７１１０乃至７１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【０３１２】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール７１１０乃至７１１２が構成されている。リール７１１０乃至７１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓７１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール７１１０乃至７１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール７１１０乃至７１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン７１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【０３１３】
各々のリール７１１０乃至７１１２の背面には、図柄表示窓７１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン７１００内部において各々のリール７１１０乃至７１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール７１１０乃至７１１２を停止させる。
【０３１４】
入賞ライン表示ランプ７１２０は、有効となる入賞ライン７１１４を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン７１１４は５ラインあり、例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン７１１４の数については５ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが１枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの５ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
【０３１５】
告知ランプ７１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ７１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ７１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ７１２８は演出用のランプである。
【０３１６】
ベットボタン７１３０乃至７１３２は、スロットマシン７１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン７１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン７１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン７１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン７１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ７１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ７１２１が点灯する。
【０３１７】
メダル投入口７１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン７１３０乃至７１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口７１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器７１２５は、スロットマシン７１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器７１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器７１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器７１２５、遊技情報表示器７１２６、および、払出枚数表示器７１２７は、７セグメント（ＳＥＧ）表示器とした。
【０３１８】
スタートレバー７１３５は、リール７１１０乃至７１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口７１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン７１３０乃至７１３２を操作して、スタートレバー７１３５を操作すると、リール７１１０乃至７１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー７１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【０３１９】
ストップボタンユニット７１３６には、ストップボタン７１３７乃至７１３９が設けられている。ストップボタン７１３７乃至７１３９は、スタートレバー７１３５の操作によって回転を開始したリール７１１０乃至７１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール７１１０乃至７１１２に対応づけられている。以下、ストップボタン７１３７乃至７１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。なお、各ストップボタン７１３７乃至７１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン７１３７乃至７１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【０３２０】
メダル返却ボタン７１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン７１３４は、スロットマシン７１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口７１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔７１４０は、スロットマシン７１００の前面扉７１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【０３２１】
ストップボタンユニット７１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル７１６２が設けられている。タイトルパネル７１６２の下部には、メダル払出口７１５５、メダルの受け皿７１６１が設けられている。
【０３２２】
音孔７１８０はスロットマシン７１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉７１０２の左右各部に設けられたサイドランプ７１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉７１０２の上部には演出装置７１６０が配設されており、演出装置７１６０の上部には音孔７１４３が設けられている。この演出装置７１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ７１６３ａ、左シャッタ７１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）７１６３と、このシャッタ７１６３の奥側に配設された液晶表示装置７１５７（演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ７１６３ａ、左シャッタ７１６３ｂが液晶表示装置７１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置７１５７の表示画面がスロットマシン７１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【０３２３】
シャッタ７１６３の手前側（遊技者側）には、透明部材７７０３を設けており、この透明部材７７０３は装飾７７０３ａを有する。不図示の発光部材が発光すると、装飾７７０３ａによって光が反射され、透明部材７７０３に、所定の模様である装飾７７０３ａが視認可能に浮き出る。このとき、装飾７７０３ａの背景である液晶表示装置７１５７に、装飾７７０３ａを際立たせる表示をすることによって、装飾７７０３ａによる演出をより効果的にできる場合がある。
【０３２４】
＜付記＞
なお、以上説明した本発明は、
１．  本体と、
前記本体に設置される遊技部材と、
前記本体の前面側で開閉可能に配置される扉体と、
前記遊技部材が視認可能となるように該遊技部材の前面側に配置される透過部と、
前記透過部の一部に所定の模様を発光表示可能な発光装飾部と、
を備えた遊技台であって、
前記所定の模様と重なる背面側の所定の領域は、発光時の前記所定の模様よりも暗くしている
ことを特徴とする遊技台、としたので、
発光時の模様を認識し易くすることができる。
【０３２５】
また、所定の模様と第二の領域のコントラストを高めることで発光時の所定の模様の形状が認識し易くすることができる場合がある。
【０３２６】
２．  １．に記載の遊技台であって、
前記所定の領域は、前記所定の模様と重なる所定の第一の領域と該第一の領域と隣接する所定の第二の領域を有し、
前記第一の領域は前記第二の領域と同じ明度である
ことを特徴とする遊技台、としたので、
前記第一の領域の明度で所定の模様の非発光時に所定の模様の形状が判別されることを防止することができる場合がある。
【０３２７】
３．  ２．に記載の遊技台であって、
前記第二の領域の明度を、前記所定の模様の非発光時と発光時とで変化させる明度変化手段を備え、
前記明度変化手段は、前記所定の模様が発光時に前記第二の領域の明度を第一の明度とし、前記所定の模様が非発光時に前記第二の領域の明度を前記第一の明度よりも明るい第二の明度とする
ことを特徴とする遊技台、としたので、
所定の模様の非発光時に第二の領域が地味になることを防止することができる場合がある。
【０３２８】
４．  ３．に記載の遊技台であって、
前記明度変化手段は、前記第一の領域の明度を前記所定の模様の非発光時と発光時とで変化させ、前記第一の領域と前記第二の領域の明度を同時に変化させる
ことを特徴とする遊技台、としたので、
前記第一の領域の明度で所定の模様の非発光時に所定の模様の形状が判別されることを防止することができる場合がある。
【０３２９】
５．  ３．または４．に記載の遊技台であって、
可動物を移動させる可動物移動手段を前記明度変化手段は備え、
前記可動物移動手段は、前記第二の領域の明度を、前記可動物を移動させて変化させる
ことを特徴とする遊技台、としたので、
第二の領域の明度を可動物の動作で変化させることができ、演出効果を高めることができる場合がある。
【０３３０】
＜付記２＞
なお、以上説明した本発明は、
１．  本体と、
前記本体に取り付け可能な扉体と、
前記本体に取り付け可能な遊技盤と、
前記扉体に設けられた透過部と、
少なくとも模様の発光表示が可能な発光表示手段と、
前記遊技盤に設けられた発光手段と、
図柄変動表示を少なくとも実行可能な図柄表示手段と、
を備えた遊技台であって、
前記発光表示手段は、前記透過部に設けられたものであり、
前記図柄変動表示は、前記透過部を通して遊技者に視認されるように構成されたものであり、
前記発光手段によって発せられる光は、前記透過部を通して遊技者に視認されるように構成されたものであり、
前記発光表示手段は、第一の条件の成立があった場合に、前記模様を発光表示しないものであり、
前記発光表示手段は、第二の条件の成立があった場合に、前記模様を発光表示するものであり、
前記発光手段は、第一の発光状態よりも該発光手段によって発せられる光が遊技者に視認しにくくなる第二の発光状態となり得るものであり、
前記発光表示手段は、前記第二の発光状態中に、前記模様の発光表示を少なくとも実行可能なものであり、
前記図柄変動表示は、前記模様が発光表示されている期間中であっても、遊技者によって視認可能なものである、
ことを特徴とする遊技台。
【０３３１】
２．  １．に記載の遊技台において、
請求項１に記載の遊技台において、
前記透過部には溝が形成されており、
前記発光表示手段は、前記溝を含むものであり、
前記模様の非発光表示中は、前記透過部の前記模様を遊技者が視認困難であり、
前記模様の発光表示中は、前記模様の非発光表示中よりも前記透過部の前記模様を遊技者が視認容易である、
ことを特徴とする遊技台。
【０３３２】
３．  １．または２．に記載の遊技台において、
前記遊技盤は、前記発光手段（以下、第一の発光手段という。）とは別に、第二の発光手段が少なくとも設けられたものである、
ことを特徴とする遊技台。
【０３３３】
４．  ３．に記載の遊技台において、
前記第一の発光手段は、画像の表示を少なくとも実行可能な画像表示手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【０３３４】
５．  ４．に記載の遊技台において、
前記模様の少なくとも一部と前後方向に重なる位置且つ該模様の後方に前記画像表示手段は配置されるものであり、
前記画像表示手段は、前記模様の非発光表示中に第一の表示を表示可能なものであり、
前記画像表示手段は、前記模様の発光表示中に第二の表示を表示可能なものであり、
前記第二の表示は、前記第一の表示よりも暗色である、
ことを特徴とする遊技台。
【０３３５】
６．  １．〜５．のうちの何れかに記載の遊技台において、
前記模様と前後方向に重ならない位置に配置され光を出射可能な演出発光手段と、
前記模様と前後方向に少なくとも一部が重なる位置且つ該模様の後方に配置され、前記演出発光手段が出射した光の少なくとも一部の方向を前方側へ変化させることが可能な変化手段と、を備え、
前記変化手段は、前記模様の非発光表示中に第一の光量の光を前方側へ変化させることが可能なものであり、
前記変化手段は、前記模様の発光表示中に第二の光量の光を前方側へ変化させることが可能なものであり、
前記第二の光量は、前記第一の光量よりも少ないものである、
ことを特徴とする遊技台。
【０３３６】
＜他の構成＞
また本発明は、
前記発光装飾部は複数色発光可能であり、
前記明度変化手段は、前記所定の模様の発光色に応じて前記第二の領域の明度を変化させる
ことを特徴とする場合があり、
この場合、発光色に応じた最適な背景を選択することができる。
【０３３７】
また本発明は、
画像表示部に画像を表示する画像表示手段を前記明度変化手段は備え、
前記第二の領域は、前記画像表示部の少なくとも一部を含み、
前記画像表示手段は、前記所定の模様の発光時に前記第二の領域に対応する前記画像表示部に単一色画像を表示する
ことを特徴とする場合があり、
この場合、画像表示部の印象を低下させることで所定の模様に遊技者の意識を集中させることができる。
【０３３８】
また本発明は、
前記第二の領域を照らす発光部を前記明度変化手段は備え、
前記発光部は、前記所定の模様の発光時には発光しない
ことを特徴とする場合があり、
この場合、第二の領域の明度を低下させることで所定の模様の形状が認識し易くなる。また、所定の模様の非発光時に発光部で第二の領域を照らすことで第二の領域が地味になることを防止することができる。
【０３３９】
また本発明は、
前記第二の領域の色は、前記所定の模様の発光色とは異なる色である
ことを特徴とする場合があり、
この場合、所定の模様と第二の領域のコントラストを高めることで所定の模様の形状が認識し易くなる。
【０３４０】
また本発明は、
前記第二の領域の色は黒色である
ことを特徴とする場合があり、
この場合、所定の模様と第二の領域のコントラストを十分に高めることで所定の模様の形状が認識し易くなる。
【０３４１】
また本発明は、
前記第二の領域の色が黒色であり、前記所定の模様の発光色は白色である
ことを特徴とする場合があり、
この場合、所定の模様と第二の領域のコントラストを最大限に高めることで所定の模様の形状が認識し易くなる。
【０３４２】
また本発明は、
前記第二の領域の色は、前記所定の模様の発光色の補色である
ことを特徴とする場合があり、
この場合、所定の模様と第二の領域のコントラストを最大限に高めることで所定の模様の形状が認識し易くなる。
【０３４３】
また本発明は、遊技領域前方のガラスで発光するものであってもよい。
【０３４４】
また本発明は、透明遊技盤の背面領域で導光板発光するものであってもよい。
【０３４５】
また本発明は、透明遊技盤を発光するものであってもよい。
【０３４６】
本発明の態様は、上述した個々の実施例に限定されるものではなく、個々の実施例の各要素のいかなる組合せも本発明に含み、また、当業者が想到しうる種々の変形も含むものであり、本発明の効果も上述した内容に限定されない。すなわち、特許請求の範囲に規定された内容およびその均等物から導き出される本発明の概念的な思想と趣旨を逸脱しない範囲で種々の追加、変更および部分的削除が可能である。
【産業上の利用可能性】
【０３４７】
本発明に係る遊技台は、パチンコ機などに代表される遊技台に適用することができる。
【符号の説明】
【０３４８】
１００  パチンコ機
１２４  遊技領域
２０８  装飾図柄表示装置
２０８ａ  左図柄表示領域
２０８ｂ  中図柄表示領域
２０８ｃ  右図柄表示領域
２０８ｄ  演出表示領域
２３０  第１特図始動口
２３２  第２特図始動口
２３４  可変入賞口
２０６  演出装置
２２４  演出用可動体
３００  主制御部
３０４  ＣＰＵ
３０６  ＲＯＭ
３０８  ＲＡＭ
４００  第１副制御部
４０４  ＣＰＵ
４０６  ＲＯＭ
４０８  ＲＡＭ
５００  第２副制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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