(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
筐体と、
プレイヤが把持して前記筐体から引き出し可能なシート部材と、
前記シート部材が引き出された態様を検出し、ゲーム機の制御手段に出力する検出手段とを備え、
前記検出手段は、前記シート部材が引き出された態様として、前記シート部材が引き出された速度を検出する速度検出手段を備えること、
を特徴とするゲーム機用入力装置。
【請求項２】
筐体と、
プレイヤが把持して前記筐体から引き出し可能なシート部材と、
前記シート部材が引き出された態様を検出し、ゲーム機の制御手段に出力する検出手段とを備え、
前記検出手段は、前記シート部材が引き出された態様として、引き出された前記シート部材の面方向への傾きを検出する面方向傾き検出手段、及び前記シート部材の表面の法線方向への傾きを検出する法線方向傾き検出手段のうち少なくとも１つを備えること、
を特徴とするゲーム機用入力装置。
【請求項３】
筐体と、
プレイヤが把持して前記筐体から引き出し可能なシート部材と、
前記シート部材が引き出された態様を検出し、ゲーム機の制御手段に出力する検出手段とを備え、
前記検出手段は、
前記シート部材の引き出し方向の移動量を、少なくとも２つの部分で検出する移動量検出手段を備え、
前記移動量検出手段が、前記シート部材が引き出された速度を検出する速度検出手段と、引き出された前記シート部材の面方向への傾きを検出する面方向傾き検出手段とを兼用すること、
を特徴とするゲーム機用入力装置。
【請求項４】
請求項１から請求項３までのいずれか１項に記載のゲーム機用入力装置において、
前記シート部材は、前記筐体に設けられたテーブル上に、引き出し方向手前側の部分が載置され、プレイヤが引き出し方向手前側の縁部を把持して、前記テーブルから持ち上げた状態で引き出し可能であること、
を特徴とするゲーム機用入力装置。
【請求項５】
請求項１から請求項４までのいずれか１項に記載のゲーム機用入力装置において、
前記シート部材に対して引き出し方向とは反対側の方向に負荷をかける負荷手段を備えること、
を特徴とするゲーム機用入力装置。
【請求項６】
請求項１又は請求項２に記載のゲーム機用入力装置と、
前記シート部材が引き出された態様と、プレイ進行とを対応付けて記憶する記憶手段と、
前記検出手段の出力に基づいて、前記記憶手段の情報を読み出してプレイ進行する制御手段と、
を備えるゲーム機。
【請求項７】
請求項６に記載のゲーム機において、
前記記憶手段は、物理演算式を記憶し、
前記制御手段は、前記検出手段の出力及び前記記憶手段の物理演算式に基づいて、前記シート部材上に物体が載置されていたとした場合に、前記物体が移動する態様を演算し、
前記制御手段が算出した前記物体が移動する態様を表示する表示部を備えること、
を特徴とするゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、テーブルクロス引きを再現するのに適したゲーム機用入力装置、ゲーム機に関するものである
【背景技術】
【０００２】
従来、入力装置に対して叩く等の動作を行って、その叩き動作に応じてゲームを進行するゲーム機があった（例えば特許文献１）。
しかし、従来のゲーム機は、入力動作がありふれており、そのゲームの内容も目新しいものではなかった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−８５８０４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明の課題は、新しい態様の入力動作によって操作内容をゲーム機に出力することができ、その新しい態様の入力動作に対応したプレイができるゲーム機用入力装置、ゲーム機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、以下のような解決手段により、課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施形態に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。また、符号を付して説明した構成は、適宜改良してもよく、また、少なくとも一部を他の構成物に代替してもよい。
【０００６】
第１の発明は、筐体（２，２０２，３０２）と、プレイヤが把持して前記筐体から引き出し可能なシート部材（３，２０３，３０３）と、前記シート部材が引き出された態様を検出し、ゲーム機（１，２０１，３０１）の制御手段（６０，２６０，３６０）に出力する検出手段（１４，２７，３７，２２７，２４７）と、を備えるゲーム機用入力装置である。
第２の発明は、第１の発明のゲーム機用入力装置において、前記検出手段は、前記シート部材（３，２０３，３０３）が引き出された態様として、前記シート部材が引き出された速度を検出する速度検出手段（２７，３７，２４７）を備えること、を特徴とするゲーム機用入力装置である。
第３の発明は、第１又は第２の発明のゲーム機用入力装置において、前記検出手段は、前記シート部材（３，２０３）が引き出された態様として、引き出された前記シート部材の面方向への傾きを検出する面方向傾き検出手段、及び前記シート部材の表面の法線方向への傾きを検出する法線方向傾き検出手段のうち少なくとも１つ（２７，３７，２２７，２４７）を備えること、を特徴とするゲーム機用入力装置である。
第４の発明は、第１の発明のゲーム機用入力装置において、前記検出手段は、前記シート部材（３，２０３）の引き出し方向の移動量を、少なくとも２つの部分で検出する移動量検出手段（２７，３７，２２７，２４７）を備え、前記移動量検出手段（２７，３７，２４７）が、前記シート部材が引き出された速度を検出する速度検出手段と、引き出された前記シート部材の面方向への傾きを検出する面方向傾き検出手段とを兼用すること、を特徴とするゲーム機用入力装置である。
第５の発明は、第１から第４までのいずれかの発明のゲーム機用入力装置において、前記シート部材（３，２０３）は、前記筐体（２，２０２）に設けられたテーブル（２ａ，２０２ａ）上に、引き出し方向手前側（Ｙ１）の部分（３ｂ）が載置され、プレイヤが引き出し方向手前側の縁部（３ａ）を把持して、前記テーブルから持ち上げた状態で引き出し可能であること、を特徴とするゲーム機用入力装置である。
【０００７】
第６の発明は、第１から第５までのいずれかの発明のゲーム機用入力装置において、前記シート部材（３，２０３）に対して引き出し方向とは反対側（Ｙ２）の方向に負荷をかける負荷手段（２６，３６，２４６）を備えること、を特徴とするゲーム機用入力装置である。
第７の発明は、第１から第３までのいずれかの発明のゲーム機用入力装置と、前記シート部材（３，２０３，３０３）が引き出された態様と、プレイ進行とを対応付けて記憶する記憶手段（５０，２５０，３５０）と、前記検出手段（１４，２７，３７，２２７，２４７）の出力に基づいて、前記記憶手段の情報を読み出してプレイ進行する制御手段（６０，２６０，３６０）と、を備えるゲーム機である。
第８の発明は、第７の発明のゲーム機において、前記記憶手段（５０，２５０，３５０）は、物理演算式（５１ｄ）を記憶し、前記制御手段（６０，２６０，３６０）は、前記検出手段（１４，２７，３７，２２７，２４７）の出力及び前記記憶手段の物理演算式に基づいて、前記シート部材上に物体（６ａ）が載置されていたとした場合に、前記物体が移動する態様を演算し、前記制御手段（６０，２６０，３６０）が算出した前記物体が移動する態様を表示する表示部(６，３０６)を備えること、を備えるゲーム機である。
【０００８】
第９の発明は、プレイヤが把持して筐体（２，２０２，３０２）から引き出し可能なシート部材（３，２０３，３０３）を有するコンピュータ（１，２０１，３０１）を、前記シート部材が引き出された態様を検出する検出手段（１４，２７，３７，２２７，２４７）と、前記シート部材が引き出された態様と、プレイ進行とを対応付けて記憶する記憶手段（５０，２５０，３５０）と、前記検出手段の出力に基づいて、前記記憶手段の情報を読み出してプレイ進行する制御手段（１，２０１，３０１）と、して機能させることを特徴とするゲームプログラムである。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、以下の効果を奏することができる。
（１）本発明は、プレイヤが把持してシート部材が引き出された態様に基づいて、ゲーム機の制御手段に出力するので、従来とは異なる入力装置を提供でき、シート部材が引き出された態様に基づいてプレイ進行できる新しいゲームを提供できる。
（２）本発明は、シート部材が引き出された速度を検出するので、その速度に基づいてプレイ進行するゲームを提供できる。
【００１０】
（３）本発明は、シート部材の面方向への傾き、及びシート部材の表面の法線方向への傾きのうち少なくとも１つを検出するので、シート部材がこれらの方向にどのように傾けて引き出されたかに基づいてプレイ進行するゲームを提供できる。
（４）本発明は、移動量検出手段が、速度検出手段と面方向傾き検出手段とを兼用するので、低コストである。
【００１１】
（５）本発明は、プレイヤがシート部材を把持して、テーブルから持ち上げた状態で引き出し可能であるので、テーブルクロス引きを疑似体験できるようなゲームを提供できる。
（６）本発明は、シート部材に対して負荷をかけるので、シート部材を速く引き出すことを困難にでき、またシート部材の面方向の傾きを少なくして引き出すことが困難になるので、プレイの難易度を向上できる。また、シート部材の表面に物体が載置された状態で、シート部材を引き出すような状況を再現できる。
【００１２】
（７）本発明は、シート上に物体が載置されていたとした場合に、物体が移動する態様を表示するので、シート部材の引き出しにともない物体が移動する態様を、リアルに演出できる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】第１実施形態のゲーム機１の斜視図である。
【図２】第１実施形態の上下傾き検出装置１０の斜視図である。
【図３】第１実施形態の上下傾き検出装置１０の構成を説明する上面図、断面図である。
【図４】第１実施形態のクロス駆動装置２０の斜視図である。
【図５】第１実施形態のプレート２２が回転した状態のクロス駆動装置２０の斜視図である。
【図６】第１実施形態のクロス３が面方向に回転する状態を説明する上面図である。
【図７】第１実施形態のゲーム機１のブロック図である。
【図８】第１実施形態のゲーム機１の動作を示すフローチャートである。
【図９】第１実施形態の動作時のゲーム機１を、手前側Ｙ１から見下ろすように見た斜視図である。
【図１０】第２実施形態のゲーム機２０１の斜視図である。
【図１１】第２実施形態のベルト２２５の動作を説明する断面図（右側面図）である。
【図１２】第２実施形態のセンタベルト２４０の動作を説明する断面図（右側面図）である。
【図１３】第３実施形態のゲーム機３０１の斜視図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
（第１実施形態）
以下、図面等を参照して、本発明の第１実施形態について説明する。
図１は、第１実施形態のゲーム機１の斜視図である。
なお、以下の説明及び図面において、ゲーム機１を表示画面がプレイヤに対向するように配置した状態での左右方向をＸ、奥行方向（引き出し方向）をＹ、鉛直方向をＺとする。
ゲーム機１は、ケース２から引き出し可能にテーブルクロスを模したクロス３（シート部材）が設けられ、テーブルクロス引きを疑似体験できるゲーム装置である。
ゲーム機１は、ケース２と、クロス３と、コイン投入口４と、操作部５と、表示部６と、音声出力部７とを備える。
【００１５】
ケース２は、ゲーム機１の筐体である。ケース２は、テーブル２ａと、操作パネル２ｂとを有する。
テーブル２ａは、ケース２の手前側Ｙ１に配置されている。
操作パネル２ｂは、テーブル２ａよりも奥側Ｙ２に配置されている。手前側Ｙ１の側面には、クロス挿通孔２ｃが設けられている。
【００１６】
クロス３は、シート状の部材であり、例えば、柔軟性を有する布により形成される。クロス３は、プレイ前の基準位置に配置された状態（図１の状態）において、手前側部分３ｂがテーブル２ａ上に載置され、手前側部分３ｂよりも手前側Ｙ１の縁部近傍３ａがテーブル２ａよりも手前側Ｙ１にはみ出すような大きさであり、また、手前側部分３ｂよりも奥側Ｙ２の奥側部分３ｃが、クロス挿通孔２ｃを挿通してケース２の内部に収容されるようになっている。
プレイヤは、クロス３の縁部近傍３ａを、例えば両手で把持して、テーブル２ａから持ち上げた状態で引っ張ることにより、奥側部分３ｃをケース２のクロス挿通孔２ｃから引き出すことができる。なお、クロス３を引き出すための内部構造については、後述する。
【００１７】
コイン投入口４は、プレイヤがプレイをするために、コインを投入する投入口である。コイン投入口４は、光学センサ等の検出部が設けられており、コインを検出すると制御部６０（図７参照）に、コイン検出信号を出力する。
操作部５は、ステージ等の選択、決定をするためにプレイヤが操作するボタンである。操作部５は、操作パネル２ｂに設けられている。
表示部６は、プレイ画面や、プレイ結果を表示するためのモニタであり、例えば液晶表示装置等である。また、表示部６は、プレイ画面として、テーブル６ｂと、テーブル６ｂに敷かれたテーブルクロス６ｃと、テーブルクロス６ｃ上に載置された人形６ａ（物体）との画像を表示する（図９参照）。このテーブル６ｂ及びテーブルクロス６ｃは、テーブル２ａ及びクロス３が奥側Ｙ２に連続して設けられたような表示になっている。そして、プレイヤがクロス３を引き出した場合には、表示部６は、その動作に対応した表示をするようになっている（図９参照）。
音声出力部７は、ＢＧＭ（バック  グランド  ミュージック）、効果音等を出力するスピーカである。
【００１８】
図２は、第１実施形態の上下傾き検出装置１０の斜視図である。
図３は、第１実施形態の上下傾き検出装置１０の構成を説明する上面図、断面図である。
図３（ａ）は、上下傾き検出装置１０の上面図である。
図３（ｂ）は、図３（ａ）のＢ−Ｂ部矢視断面図である。
図３（ｃ）は、図３（ａ）のＣ−Ｃ部矢視断面図である。
図２に示すように、ゲーム機１は、操作パネル２ｂの内部に、上下傾き検出装置１０を備える。
【００１９】
図２、図３に示すように、上下傾き検出装置１０は、軸１１と、ローラ１２と、平歯車１３と、上下傾き検出部１４（法線方向傾き検出手段）とを備える。
図２に示すように、軸１１は、中心軸の方向が左右方向Ｘになるように配置されている。軸１１は、左端及び右端が軸受１１ａ，１１ｂにより軸支されており、中心軸回りに回転可能である。軸１１は、バネ等により回転方向の手前側Ｙ１に付勢されている（回転方向θ１参照）。
ローラ１２は、左右方向Ｘに等間隔に３個配置されている。
図３（ｂ）に示すように、ローラ１２は、アーム１２ａにより軸１１に対して固定されている。ローラ１２は、中心軸１２ｃ回りに回転可能である。
【００２０】
図３（ａ）に示すように、平歯車１３は、軸１１の右端に固定されている。
上下傾き検出部１４は、例えばロータリエンコーダ等の回転角度を検出するセンサである。上下傾き検出部１４は、回転軸１４ａに平歯車１４ｂが設けられており、この平歯車１４ｂが平歯車１３に噛み合っている。
このため、図３（ｂ）に示すように、上下傾き検出部１４は、平歯車１３及び軸１１の回転角度、つまりクロス３及びテーブル２ａがなす角である上下傾斜角度θ３（シート部材の法線方向への傾き）を検出できる。上下傾き検出部１４は、検出情報を制御部６０（図７参照）に出力する。
【００２１】
上下傾き検出装置１０の動作を説明する。
図３（ｂ）に示すように、プレイヤがクロス３を把持し、テーブル２ａから上側Ｚ２に持ち上げると、ローラ１２が軸１１回りに回転方向θ２に回転する。なお、クロス３は、ローラ１２の接触部を中心にして上側Ｚ２（図中右回り）に回転する。
これにともない、図３（ｃ）に示すように、軸１１が回転方向θ２に回転し、平歯車１３が回転する。平歯車１３の回転は、平歯車１４ｂに伝達される。そして、上下傾き検出装置１０がその検出情報を制御部６０（図７参照）に出力し、制御部６０がクロス３の上下傾斜角度θ３を判定する。
【００２２】
なお、この後、プレイヤがクロス３を上側Ｚ２に持ち上げた状態で手前側Ｙ１に引っ張る場合には、クロス３の移動にともないローラ１２が回転するので、クロス３の引き出し方向には、ローラ１２による負荷がほとんどかからない。
【００２３】
図４は、第１実施形態のクロス駆動装置２０の斜視図である。
図５は、第１実施形態のプレート２２が回転した状態のクロス駆動装置２０の斜視図である。
図６は、第１実施形態のクロス３が面方向に回転する状態を説明する上面図である。
ゲーム機１は、ケース２の奥側Ｙ２の部分にクロス駆動装置２０を備える。
【００２４】
クロス駆動装置２０は、シャーシ２１と、プレート２２と、移動子２３，３３と、レール２４，３４と、ベルト２５，３５と、モータ２６，３６と、エンコーダ２７，３７（移動量検出手段）とを備える。
なお、移動子２３，３３と、レール２４，３４と、ベルト２５，３５と、モータ２６，３６と、エンコーダ２７，３７との構成は、左右対称であるので、以下の説明において、主に左側Ｘ１の構成について説明し、右側Ｘ２の構成の説明を適宜省略する。
シャーシ２１は、クロス駆動装置２０の筐体であり、ケース２に対して固定されている。
【００２５】
プレート２２は、奥行方向Ｙに移動可能に支持された板状の部材である。プレート２２は、ボス２２ａ，２２ｂと、丸孔２２ｃと、長孔２２ｄとを有する。
ボス２２ａは、プレート２２の後端部のうち左側Ｘ１に配置されている。ボス２２ａは、クロス３（２点鎖線で示す）の後端部のうち左側Ｘ１の端部が固定されている。
ボス２２ｂは、プレート２２の後端部のうち右側Ｘ２に配置されている。ボス２２ｂは、クロス３の後端部のうち右側Ｘ２の端部が固定されている。
【００２６】
丸孔２２ｃは、プレート２２の先端部のうち左側Ｘ１に配置されている。丸孔２２ｃは、ビス２２ｅにより、プレート２２を移動子２３に取り付けるための孔である。このビス２２ｅは、段付ねじであり、丸孔２２ｃの中心回りに回転可能に、プレート２２を移動子２３に接続する。
長孔２２ｄは、プレート２２の先端部のうち右側Ｘ２に配置されている。長孔２２ｄは、ビス２２ｆにより、プレート２２を移動子３３に取り付けるための孔である。このビス２２ｆは、ビス２２ｅと同様に、段付ねじであり、長孔２２ｄの回りに回転可能かつ長孔２２ｄの長手方向に移動可能に、プレート２２を移動子３３に接続する。後述するように、移動子２３，３３は、独立して奥行方向Ｙに移動可能であるので、プレート２２は、丸孔２２ｃの中心回りに回転しながら（回転方向θ４）、奥行方向Ｙに移動できる（図５参照）。
なお、プレート２２の表面の高さは、テーブル２ａ（図１参照）の高さと等しい。このため、クロス３の奥側部分３ｃは、ケース２内部に折れ曲がることなく収容されるので、引き出し動作にともなうケース２との摩擦を低減できるため、耐久性を向上できる。
【００２７】
移動子２３は、レール２４に沿って奥行方向Ｙに移動可能に設けられている。移動子２３の上側Ｚ２の面は、プレート２２に固定されており、一方、下側Ｚ１の面は、ベルト２５に固定されている。また、移動子２３は、レール２４に係合するつば２３ａを有する。
移動子２３の奥行方向Ｙの移動量は、例えば、１ｍ程度である。このため、クロス３は、基準位置から手前側Ｙ１に、１ｍ程度引き出し可能である。
【００２８】
なお、移動子２３は、下側の面がベルト２５に固定されているので、プーリ２５ｂの上側Ｚ２近傍まで移動できる。つまり、移動子２３及びクロス３の後端部は、シャーシ２１のほぼ後端まで移動できる。これにより、ゲーム機１は、クロス３の移動範囲よりも奥側Ｙ２のスペース、つまりプーリ２５ｂよりも奥側Ｙ２のスペースを設ける必要がないので、小型化を図ることができる。
【００２９】
レール２４は、移動子２３を奥行方向Ｙにガイドする部材である。レール２４及び移動子２３は、スライダ機構であり、移動子２３は、低摩擦で奥行方向Ｙに移動できる。レール２４は、シャーシ２１に設けられている。レール２４の奥行方向Ｙの長さは、移動子２３の移動量に対応した長さになっている。
【００３０】
ベルト２５は、プーリ２５ａ，２５ｂに掛け渡された歯付ベルトである。ベルト２５は、無限軌道を有するタイプである。
このプーリ２５ａ，２５ｂは、シャーシ２１の手前側Ｙ１及び奥側Ｙ２に、配置されている。プーリ２５ａ，２５ｂは、中心軸回りに回転可能に、シャーシ２１に固定された軸受２５ｃ，２５ｄに支持されている。プーリ２５ａ，２５ｂは、ベルト２５に噛み合う歯が設けられている。
【００３１】
モータ２６は、ベルト２５に回転力を付与する例えばＤＣモータ等である。モータ２６は、プーリ２５ｂに接続されている。後述するように、モータ２６は、クロス３が手前側Ｙ１に引き出される場合には、クロス３に対して奥側Ｙ２（引き出し方向とは反対側の方向）に負荷をかけ、クロス３が手前側Ｙ１に引き出された後には、クロス３の奥側部分３ｃをケース２内に戻して収容するために回転駆動する。
なお、ゲーム機１は、この負荷をかけるモータと、クロス３をケース２内に戻すモータとを、別々に設けてもよい。
エンコーダ２７は、プーリ２５ａの回転量、つまり移動子２３の移動量を検出するロータリエンコーダである。エンコーダ２７は、プーリ２５ａに接続されている。エンコーダ２７は、検出情報を制御部６０（図７参照）に出力する。
【００３２】
クロス駆動装置２０の動作を説明する。
プレイヤによりクロス３が手前側Ｙ１に引き出されると、プレート２２が手前側Ｙ１に移動する。クロス３には、モータ２６，３６により、ベルト２５，３５、移動子２３，３３を介して、奥側Ｙ２に負荷がかけられている。
【００３３】
なお、ゲーム機１は、クロス３が引き出された場合に、移動子２３，３３等を水平方向である奥行方向Ｙに移動する。このため、ゲーム機１は、例えば後述する第２実施形態のゲーム機２０１と比較すると、クロス３にかかる負荷のうちモータ２６，３６以外の負荷を軽減でき、つまり移動片２４８（図１０参照）等を鉛直方向Ｚに移動するための負荷がかからず、モータ２６，３６によって、狙った負荷により近い負荷をかけることができる。
【００３４】
以下、図６（ａ）に示すように、クロス３が基準位置に配置された状態から、図６（ｂ）に示すように、真っ直ぐではなく、面（ＸＹ平面）方向に傾いて引き出された場合を例に説明する。
移動子２３，３３は、それぞれ独立してレール２４，３４にガイドされ、またプレート２２が丸孔２２ｃ回りに回転可能である。
このため、図５に示すように、移動子２３の手前側Ｙ１の移動量は、移動子３３の手前側Ｙ１の移動量よりも小さくなる。移動子２３，３３の移動にともない、ベルト２５，３５が回転し、プーリ２５ａ，２５ｂが回転する。
【００３５】
このとき、エンコーダ２７は、プーリ２５ａの回転量を検出することにより、移動子２３の移動量を検出するので、クロス３の左端の移動量を検出できる。一方、エンコーダ３７は、移動子３３の移動量を検出するので、クロス３の右端の移動量を検出できる。エンコーダ２７，３７は、検出信号を制御部６０（図７参照）に出力する。
この２つの移動量は、それらの平均値がクロス３の移動量の平均値を表すので、検出開始から終了までの時間で除算することにより、引き出されたクロス３の速度を検出できる。
また、この２つの移動量は、これらの差がクロス３の面方向の傾きθ５を表すので、この２つの移動量の差を算出することにより、引き出されたクロス３の面方向への傾きθ５を検出できる。
【００３６】
このように、エンコーダ２７，３７は、それぞれクロス３の奥行方向Ｙの移動量を、クロス３の左端及び右端の２つの部分で検出することにより、クロス３が引き出された速度を検出する速度検出手段と、引き出されたクロス３の面方向への傾きθ５を検出する面方向傾き検出手段とを兼用できる。これにより、ゲーム機１は、低コストで製造できる。
また、ゲーム機１は、移動子２３，３３等の構成を左右対称にできるので、構成を簡単にでき、さらに、部品共通化を図り、この点からも低コストで製造できる。
【００３７】
次に、ゲーム機１のブロック図について説明する。
図７は、第１実施形態のゲーム機１のブロック図である。
ゲーム機１は、前述したハードウェアの他に、記憶部５０と、制御部６０とを備える。
なお、本発明でいうコンピュータとは、記憶装置、制御装置等を備えた情報処理装置をいい、ゲーム機１は、記憶部５０、制御部６０等を備えた情報処理装置であり、本発明のコンピュータの概念に含まれる。
【００３８】
記憶部５０は、ゲーム機１の動作に必要なプログラム、情報等を記憶するためのハードディスク、半導体メモリ素子等の記憶装置である。記憶部５０は、ゲームプラグラム５１を記憶している。
ゲームプラグラム５１は、このテーブルクロス引きゲームのプログラムであり、クロス３が引き出された態様と、プレイ進行とを対応付けて記憶し、例えば、画像データ、音声データ等を有する。
ゲームプラグラム５１は、速度テーブル５１ａと、上下傾きテーブル５１ｂと、左右傾きテーブル５１ｃと、物理演算式５１ｄとを有する。
速度テーブル５１ａは、クロス３の速度に対応付けて得点を記憶するテーブル２ａである。速度テーブル５１ａは、クロス３の速度が速い程、高得点である情報を記憶する。
上下傾きテーブル５１ｂは、クロス３の上下傾斜角度θ３（図３（ｂ）参照）に対応付けて得点を記憶するテーブル２ａである。上下傾きテーブル５１ｂは、上下傾斜角度θ３が小さい程、高得点である情報を記憶する。
【００３９】
左右傾きテーブル５１ｃは、クロス３の面方向の傾きに対応付けて得点を記憶するテーブル２ａである。上下傾きテーブル５１ｂは、クロス３の面方向の傾きが小さい程、高得点である情報を記憶する。
物理演算式５１ｄは、仮想空間内において、テーブルクロス６ｃ（図９参照）上に人形６ａが載置された状態で、クロス３に対応した動作によってテーブルクロス６ｃが引かれた場合に、人形６ａがどのように移動するかを算出する演算式である。
【００４０】
制御部６０は、ゲーム機１を統括的に制御するための制御部であり、例えば、ＣＰＵ（中央処理装置）等から構成される。制御部６０は、記憶部５０に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、前述したハードウェアと協働し、本発明に係る各種機能を実現している。制御部６０は、速度算出部６１と、左右傾き算出部６２と、プレイ進行制御部６３と、必要に応じてこれら各制御部の間で情報を伝達するためのバスラインとを備える。
速度算出部６１は、エンコーダ２７，３７の出力に基づいて、それらの平均値を算出し、その平均値をクロス３の移動時間で除算して、クロス３の移動速度を算出する制御部である。
なお、速度算出部６１は、クロス３の移動時間を、エンコーダ２７，３７の出力開始から終了までの時間とすることができる。又は、例えば、クロス３が引き出される前のクロス３の後端の位置を検出する位置検出部と、クロス３が引き出された後のクロス３の後端の位置を検出する位置検出部とを、別途クロス駆動装置２０に設けて、各位置検出部から出力された時間に基づいて、クロス３の移動時間を求めてもよい。
【００４１】
左右傾き算出部６２は、エンコーダ２７，３７の出力に基づいて、これらの差を算出することにより、引き出されたクロス３の面方向への傾きを算出する制御部である。
プレイ進行制御部６３は、プレイ進行を統括的に制御するための制御部である。プレイ進行制御部６３は、以下のようなプレイを進行する。
【００４２】
このテーブルクロス引きゲームは、仮想空間内において、テーブルクロス６ｃが載置されたテーブル６ｂ上に、人形６ａが正立した状態で載置され、プレイヤがクロス３を引き出すことにより、仮想空間内において、テーブルクロス引きをするものである。プレイ進行制御部６３は、人形６ａが倒れるか否かを、記憶部５０の物理演算式５１ｄに基づいて判定し、人形６ａが倒れない場合に、成功とする。
【００４３】
そして、１つのステージにおいて３回のテーブルクロス引きのプレイができ、倒れなかった人形６ａの数の合計値が規定の数を満足することにより、ステージクリアとなる。プレイヤは、ステージ選択後、各プレイでテーブル２ａに載置される人形６ａの数を、操作部５を操作して選択できる。
つまり、そのステージでの規定の数が「１０」であれば、プレイヤは、例えば「３個→３個→４個」等のように、各プレイでの人形６ａの数を選択できる。
プレイ進行制御部６３は、モータ２６，３６を制御して、選択された人形６ａの数が多い程クロス３に対して大きな負荷をかける。このため、プレイ進行制御部６３は、人形６ａの数が多い程クロス３を速く引き出すことを困難にでき、またクロス３の面方向の傾きを少なくして引き出すことを困難にできるため、プレイの難易度を向上できる。また、プレイ進行制御部６３は、テーブル２ａに人形が載置されているような負荷をかけることができるため、テーブルクロス引きをリアルに再現できる。
【００４４】
次に、ゲーム機１の動作について説明する。
図８は、第１実施形態のゲーム機１の動作を示すフローチャートである。
図９は、第１実施形態の動作時のゲーム機１を、手前側Ｙ１から見下ろすように見た斜視図である。
図９（ａ）は、クロス３が基準位置に配置され、クロス３を引き出す前に、人形６ａが表示部６に表示された状態を示す。
図９（ｂ）は、クロス３が引き出された後に、人形６ａが移動する態様が表示部６に表示された状態を示す。
【００４５】
最初にステップＳ（以下、単に「Ｓ」という）１において、プレイヤがコイン投入口４にコインを投入すると、コイン投入口４のコイン検出信号の出力に基づいて、プレイ進行制御部６３が一連の処理を開始する。
【００４６】
Ｓ２において、プレイ進行制御部６３は、プレイヤの操作部５に応じて、ステージの選択を受け付け、そのステージの人形６ａの規定値を設定する。
Ｓ３において、プレイ進行制御部６３は、プレイヤの操作部５に応じて、人形６ａの数の選択を受け付け、そのプレイでの人形６ａの数を設定する。
Ｓ４において、プレイ進行制御部６３は、選択された数の人形６ａを正立させて、表示部６に表示する（図９（ａ）参照）。
【００４７】
Ｓ４において、プレイ進行制御部６３は、モータ２６，３６を制御して、選択された人形６ａの数に応じた負荷をクロス３に負荷する。これにより、ゲーム機１は、プレイヤがクロス３を引いたときに、実際にテーブル２ａ上に人形６ａが載置されているような負荷をかけることができる。
【００４８】
Ｓ５において、プレイ進行制御部６３は、各検出部からの出力の受け付けを開始する。
Ｓ６において、プレイヤがクロス３の先端を把持して上側Ｚ２に持ち上げると、上下傾き検出装置１０が上下傾斜角度θ３（図３（ｂ）参照）を検出して、検出信号をプレイ進行制御部６３に出力する。
【００４９】
Ｓ７において、プレイヤがクロス３を手前側Ｙ１に引き出すと、エンコーダ２７，３７がクロス３の移動量を検出して、検出信号をプレイ進行制御部６３に出力する。
Ｓ８において、速度算出部６１は、エンコーダ２７，３７の出力に基づいて、クロス３の移動速度を算出する。
Ｓ９において、左右傾き算出部６２は、エンコーダ２７，３７の出力に基づいて、クロス３の面方向への傾きを算出する。
Ｓ１０において、プレイ進行制御部６３は、クロス３の上下傾斜角度θ３、クロス３の移動速度、クロス３の面方向への傾きに基づいて、テーブルクロス６ｃ上に人形６ａが載置されていた場合に、その人形６ａが移動する態様を物理演算する。これにより、プレイ進行制御部６３は、仮想空間内において、人形６ａが倒れずに正立した状態でテーブル６ｂ上に残存するか否か、つまりテーブルクロス引きが成功した否か、人形６ａがテーブル６ｂ上で倒れてしまうか否か、人形６ａが飛翔してしまうか否か等を判定できる。そして、プレイ進行制御部６３は、倒れなかった人形６ａの数を、記憶部５０に記憶する。
【００５０】
Ｓ１１において、プレイ進行制御部６３は、Ｓ１０での物理演算に基づいて、人形６ａが移動する形態を表示部６に表示する（図９（ｂ）参照）。これにより、ゲーム機１は、テーブルクロス引きをリアルに演出できる。
【００５１】
Ｓ１２において、プレイ進行制御部６３は、クロス３の上下傾斜角度θ３、クロス３の移動速度、クロス３の面方向への傾きに基づいて、記憶部５０の各テーブル５１ａ，５１ｂ，５１ｃを参照して、スコアを算出して表示部６に表示する。また、プレイ進行制御部６３は、倒れなかった数の人形６ａの数を、表示部６に表示する。
Ｓ１３において、プレイ進行制御部６３は、そのプレイが３回目であるか否かを判定する。プレイ進行制御部６３は、３回目であると判定し場合には（Ｓ１３：ＹＥＳ）、Ｓ１４に進み、一方、３回目に達していないと判定した場合には（Ｓ１３：ＮＯ）、Ｓ３からの処理を繰り返す。
【００５２】
Ｓ１４において、プレイ進行制御部６３は、３回のプレイのスコアの合計値と、倒れた人形６ａの合計値とを、表示部６に表示する。
Ｓ１５において、プレイ進行制御部６３は、倒れた人形６ａの合計値が、このステージの規定の数以上であるか否かを判定して、ステージをクリアしたか否かを判定する。プレイ進行制御部６３は、ステージをクリアしたと判定した場合には（Ｓ１５：ＹＥＳ）、Ｓ１５１に進んで、次のステージの設定を行い、Ｓ３からの処理を繰り返す。一方、プレイ進行制御部６３は、ステージをクリアしていないと判定した場合には（Ｓ１５：ＮＯ）、Ｓ１６に進んで、一連の処理を終了する。
【００５３】
以上説明したように、ゲーム機１は、入力装置として上下傾き検出装置１０、クロス駆動装置２０等を備えるので、テーブルクロス引きを擬似体験できるゲームを提供できる。
また、ゲーム機１は、クロス３が引き出された態様を検出し、その態様に基づいてプレイ進行できる新しいゲームを提供できる。
【００５４】
（第２実施形態）
次に、本発明の第２実施形態について説明する。
なお、以下の説明及び図面において、前述した第１実施形態と同様の機能を果たす部分には、同一の符号又は末尾に同一の符号を付して、重複する説明を適宜省略する。
図１０は、第２実施形態のゲーム機２０１の斜視図である。
図１０は、表示部等の図示を省略し、クロス駆動装置２２０を透視して図示する。
図１１は、第２実施形態のベルト２２５の動作を説明する断面図（右側面図）である。
図１２は、第２実施形態のセンタベルト２４０の動作を説明する断面図（右側面図）である。
【００５５】
ケース２０２は、奥側Ｙ２の領域に、手前側Ｙ１に至るに従って下側Ｚ１に傾斜する傾斜板２０２ｄを有している。
クロス駆動装置２２０は、ケース２０２の表面及びこの傾斜板２０２ｄ上に設けられている。
クロス駆動装置２２０は、プレート２２２と、移動子２２３，２３３と、レール２２４，２３４と、ベルト２２５，２３５と、センタベルト２４０と、モータ２４６と、エンコーダ２２７（面方向傾き検出手段）と、センタエンコーダ２４７（面方向傾き検出手段，移動量検出手段）と、移動片２４８とを備える。
なお、移動子２２３，２３３と、レール２２４，２３４と、ベルト２２５，２３５の構成は、左右対称であるので、以下の説明おいて、主に左側Ｘ１の構成について説明し、右側Ｘ２の構成の説明を適宜省略する。
【００５６】
プレート２２２、移動子２２３，２３３、レール２２４，２３４は、ケース２０２の表面に設けられており、第１実施形態と同様に、プレート２２２が、丸孔２２２ｃの中心回りに回転しながら奥行方向Ｙに移動可能に支持されている。
図１１に示すように、ベルト２２５は、第１実施形態のような無限軌道を有するタイプではなく、帯状のタイプである。ベルト２２５は、先端２２５ｃが移動子２２３に固定され、後端２２５ｄがケース２０２の固定部２０３ｅに固定されている。ベルト２２５は、先端２２５ｃから後端２２５ｄに至る経路において、プーリ２２５ａに巻き掛けられた後、プーリ２２５ｂに巻き掛けられている。
プーリ２２５ａは、中心軸回りに回転可能に、ケース２０２に設けられた軸受（図示せず）に支持され、またプーリ２２５ｂは、中心軸回りに回転可能に、移動片２４８に設けられた軸受（図示せず）に支持されている。プーリ２２５ａは、定滑車のように作用し、プーリ２２５ｂは、移動片２４８を移動させる動滑車のように作用するようになっている。つまり、移動子２２３が手前側Ｙ１に移動すると、図１１（ｂ）に示すように、ベルト２２５は、移動片２４８を傾斜板２０２ｄに沿って奥側Ｙ２かつ上側Ｚ２に移動させる。
【００５７】
図１０に示すように、センタベルト２４０は、左右方向Ｘにおいて、レール２２４，２３４のほぼ中間の位置に配置されている。
図１２に示すように、センタベルト２４０は、無限軌道を有するタイプであり、プーリ２４０ａ，２４０ｂに掛け渡されている。プーリ２４０ａ，２４０ｂは、中心軸回りに回転可能に、ケース２０２に設けられた軸受（図示せず）に支持されている。センタベルト２４０には、移動片２４８が固定されている。このため、センタベルト２４０は、移動片２４８の移動にともなって無限軌道上を移動するようになっている。
【００５８】
図１０に示すように、モータ２４６は、センタベルト２４０が掛け渡されたプーリ２４０ｂの回転軸に設けられており、クロス２０３が手前側Ｙ１に引き出される場合には、クロス２０３に対して負荷をかけ、クロス２０３が手前側Ｙ１に引き出された後には、クロス２０３をケース２０２内に戻して収容するために回転駆動する。
【００５９】
エンコーダ２２７は、ベルト２２５が巻き掛けられたプーリ２２５ａの回転軸に設けられている。エンコーダ２２７は、プーリ２２５ａの回転量、つまり移動子２２３の移動量を検出するロータリエンコーダである。
なお、ベルト２３５が巻き掛けられたプーリ２３５ａの回転軸には、エンコーダが設けられていないが、後述するように、ゲーム機２０１は、クロス２０３が引き出された速度、クロス２０３の面方向への傾きを検出できる。
センタエンコーダ２４７は、センタベルト２４０を掛け渡すプーリ２４０ｂの回転軸に設けられている。センタエンコーダ２４７は、プーリ２４０ｂの回転量、つまり移動片２４８の中心２４８ｂの移動量を検出するロータリエンコーダである。
【００６０】
移動片２４８は、傾斜板２０２ｄに設けられた傾斜レール２４８ａに沿って移動可能に設けられている。移動片２４８は、左端及び右端の内部に、ベルト２２５，２３５を掛け渡すためのプーリ２２５ｂ，２３５ｂを収容している（図１１参照）。つまり、移動片２４８は、ベルト２２５，２３５に対してプーリ２２５ｂ，２３５ｂを介して接続されている。また、移動片２４８は、センタベルト２４０に対して、中心２４８ｂ回りに移動可能に接続されている。
移動片２４８は、以上の構成により、ベルト２２５，２３５の回転移動にともなって、傾斜板２０２ｄに沿って移動し、センタベルト２４０を駆動する。
また、ベルト２２５，２３５が独立して移動可能なので、ベルト２２５，２３５の移動量が異なる場合には、移動片２４８は、中心２４８ｂ回りに回転しながら、傾斜板２０２ｄに沿って移動できる。
【００６１】
クロス駆動装置２２０の動作を説明する。
図１０に示すように、プレイヤによりクロス２０３が手前側Ｙ１に引き出されると、これにともないプレート２２２が手前側Ｙ１に移動する。クロス２０３には、制御部２６０がモータ２４６を制御することにより、センタベルト２４０、移動片２４８、ベルト２２５，２３５、移動子２２３，２３３、プレート２２２を介して、奥側Ｙ２に負荷がかけられている。
クロス２０３が基準位置から、真っ直ぐではなく、面方向に傾いて引き出されると、移動子２２３，２３３がそれぞれ独立してレール２２４，２３４にガイドされているので、プレート２２２が丸孔２２２ｃ回りに回転しながら（回転方向θ２４参照）、手前側Ｙ１に移動する。そして、移動子２２３，２３３の移動量に応じた量だけ、ベルト２２５，２３５の手前側Ｙ１に移動する。
【００６２】
ベルト２２５，２３５が移動すると、移動片２４８は、ベルト２２５，２３５の移動量に応じた量だけ、中心２４８ｂ回りに回転しながら、傾斜板２０２ｄに沿って移動する。
このとき、エンコーダ２２７は、プーリ２２５ａの回転量を検出することにより、移動子２２３の移動量を検出するので、クロス２０３の左端の移動量を検出し、検出信号を制御部２６０に出力する。一方、センタエンコーダ２４７、移動片２４８の中央の移動量を検出するので、クロス２０３の中央の移動量を検出し、検出信号を制御部２６０に出力する。
【００６３】
ここで、制御部２６０は、センタエンコーダ２４７の出力を２倍することにより、クロス２０３の移動量の平均値を求めることができる。なお、２倍するのは、プーリ２２５ａ，２３５ａが動滑車のように作用するので、移動片２４８の移動量がクロス２０３の移動量の半分になるためである。
このため、制御部２６０は、このクロス２０３の移動量の平均値を、検出開始から終了までの時間で除算することにより、引き出されたクロス２０３の速度を、簡単な処理により算出できる。
また、この２つの移動量は、それらの差を２倍した値がクロス２０３の面方向の傾きを表すので、引き出されたクロス２０３の面方向への傾きを検出できる。
【００６４】
以上説明したように、第２実施形態のゲーム機２０１は、簡単な処理でクロス２０３の速度及び面方向の傾きを検出、判定できる。
また、ゲーム機２０１は、エンコーダ２２７、センタエンコーダ２４７が、クロス２０３の移動量を左端及び中央の２つの部分で検出することにより、速度検出手段と、面方向傾き検出手段とを兼用できる。
【００６５】
（第３実施形態）
次に、本発明の第３実施形態について説明する。
図１３は、第３実施形態のゲーム機３０１の斜視図である。
ゲーム機３０１は、クロス３０３をロール状に巻き取る軸体３０３ｄを備える。軸体３０３ｄは、ケース３０２に回転可能に支持され、クロス３０３を巻き取る方向θ３１にバネ等により付勢されている。軸体３０３ｄには、回転移動量を検出するセンサ（移動量検出手段）が設けられている。
そして、プレイヤがクロス３０３を引き出すと、このセンサが回転移動量を検出して、制御部３６０に検出信号を検出する。制御部３６０は、検出信号に基づいて、クロス３０３の移動量を算出して、プレイを進行する。
【００６６】
以上説明したように、第３実施形態のゲーム機３０１は、テーブルを備える必要がないので、小型にでき、また、クロス３０３を巻き取るので、簡単な構成にできる。
【００６７】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は前述した実施形態に限定されるものではなく、後述する変形形態のように種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の技術的範囲内である。また、実施形態に記載した効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施形態に記載したものに限定されない。なお、前述した実施形態及び後述する変形形態は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。
【００６８】
（変形形態）
（１）実施形態において、クロス、クロスを引き出すためのクロス駆動装置、上下方向傾き検出部等は、ゲーム機に一体に設けられる例を示したが、これに限定されない。例えば、クロス駆動装置や、上下方向傾き検出部を収容するケースを、ゲーム機とは別に設けて、入力装置として独立して設けてもよい。この場合、入力装置が各検出信号をゲーム機に出力し、ゲーム機の制御部がその検出信号に基づいて、プレイ進行すればよい。
これにより、実施形態で説明した効果を有する入力装置を提供でき、例えば、家庭用ゲーム機用の入力装置、店舗用の既存のゲーム機の入力装置等として利用できる。
【００６９】
（２）実施形態において、制御部は、クロスを上下方向及び面方向に傾けずに引き出し、またクロスの速度が速い程高得点なるプレイを進行する例を示したが、これに限定されない。例えば、制御部は、上下方向及び面方向の傾きをそれぞれ所定の規定値とし、また速度を所定の規定値として、クロスをこれらの規定値に近く引き出した程高得点とするプレイを進行してもよい。これにより、例えば、仮想空間内において、布団の上に寝ている人を起こさずに、布団を引っ張るというようなプレイを進行できる。つまり、上下方向及び面方向の傾き、速度は、プレイ内容に応じて、種々の規定値に設定できる。
【符号の説明】
【００７０】
１，２０１，３０１…ゲーム機    ２，２０３，３０２…ケース    ２ａ，２０２ａ…テーブル    ３，２０３，３０３…クロス    ６…表示部    ６ａ…人形    １４…上下傾き検出部    ２０，２２０…クロス駆動装置    ２６，３６，２４６…モータ    ２７，３７，２２７…エンコーダ    ５０…記憶部    ５１…ゲームプラグラム    ５１ｄ…物理演算式    ６０，２６０，３６０…制御部    ６１…速度算出部    ６２…左右傾き算出部    ６３…プレイ進行制御部    ２４７…センタエンコーダ
【図１】
0005596429.tif 000002
【図２】
0005596429.tif 000003
【図３】
0005596429.tif 000004
【図４】
0005596429.tif 000005
【図５】
0005596429.tif 000006
【図６】
0005596429.tif 000007
【図７】
0005596429.tif 000008
【図８】
0005596429.tif 000009
【図９】
0005596429.tif 000010
【図１０】
0005596429.tif 000011
【図１１】
0005596429.tif 000012
【図１２】
0005596429.tif 000013
【図１３】
0005596429.tif 000014