(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
通信端末に対する操作に応じてゲームの実行を制御するゲーム制御装置であって、
前記通信端末に対する操作に応じて、属性がそれぞれ異なる複数のオブジェクトのいずれかのオブジェクトに関連する処理を実行するゲーム進行手段と、
第１のユーザによるオブジェクトに関連する処理の実行に当たって、当該処理に関与する複数の第２のユーザを選択する選択手段と、
前記複数のオブジェクトのうちそれぞれ属性が異なる所定数以上のオブジェクトの各々に対応するオブジェクト条件を満たしたと判定されたユーザに対して、特典を付与する特典付与手段と、
第１のユーザによって前記複数のオブジェクトの中の第１のオブジェクトに関連する処理が実行され、かつ前記第１のオブジェクトに関連する処理の結果が前記第１のオブジェクトに対応する第１のオブジェクト条件を満たしたことをもって、前記第１のユーザが前記第１のオブジェクトに対応する前記第１のオブジェクト条件を満たしたと判定するとともに、前記複数の第２のユーザが前記第１のオブジェクトに対応する前記第１のオブジェクト条件をそれぞれ満たしたと判定する判定手段と、
を備えたゲーム制御装置。
【請求項２】
前記複数のオブジェクトに関連する処理について、異なる属性のオブジェクトごとの実行有無を区別可能に表示するためのデータを通信端末宛に送信する送信手段、を備えたことを特徴とする、
請求項１に記載されたゲーム制御装置。
【請求項３】
同一の属性のオブジェクトに関連する処理が２度以上行われた場合、２度目以上の処理によっては、オブジェクトごとの実行有無の表示を通信端末上で変化させないことを特徴とする、
請求項２に記載されたゲーム制御装置。
【請求項４】
通信端末に対する操作に応じてゲームの実行を制御するコンピュータに、
前記通信端末に対する操作に応じて、属性がそれぞれ異なる複数のオブジェクトのいずれかのオブジェクトに関連する処理を実行する機能、
第１のユーザによるオブジェクトに関連する処理の実行に当たって、当該処理に関与する複数の第２のユーザを選択する機能、
前記複数のオブジェクトのうちそれぞれ属性が異なる所定数以上のオブジェクトの各々に対応するオブジェクト条件を満たしたと判定されたユーザに対して、特典を付与する機能、及び
第１のユーザによって前記複数のオブジェクトの中の第１のオブジェクトに関連する処理が実行され、かつ前記第１のオブジェクトに関連する処理の結果が前記第１のオブジェクトに対応する第１のオブジェクト条件を満たしたことをもって、前記第１のユーザが前記第１のオブジェクトに対応する前記第１のオブジェクト条件を満たしたと判定するとともに、前記複数の第２のユーザが前記第１のオブジェクトに対応する前記第１のオブジェクト条件をそれぞれ満たしたと判定する機能、
を実現させるためのプログラム。
【請求項５】
通信端末と、当該通信端末に対する操作に応じてゲームの実行を制御するゲーム制御装置と、を備えたゲームシステムであって、
前記通信端末に対する操作に応じて、属性がそれぞれ異なる複数のオブジェクトのいずれかのオブジェクトに関連する処理を実行するゲーム進行手段と、
第１のユーザによるオブジェクトに関連する処理の実行に当たって、当該処理に関与する複数の第２のユーザを選択する選択手段と、
前記複数のオブジェクトのうちそれぞれ属性が異なる所定数以上のオブジェクトの各々に対応するオブジェクト条件を満たしたと判定されたユーザに対して、特典を付与する特典付与手段と、
第１のユーザによって前記複数のオブジェクトの中の第１のオブジェクトに関連する処理が実行され、かつ前記第１のオブジェクトに関連する処理の結果が前記第１のオブジェクトに対応する第１のオブジェクト条件を満たしたことをもって、前記第１のユーザが前記第１のオブジェクトに対応する前記第１のオブジェクト条件を満たしたと判定するとともに、前記複数の第２のユーザが前記第１のオブジェクトに対応する前記第１のオブジェクト条件をそれぞれ満たしたと判定する判断手段と、を備えた、
ゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のユーザの各々の操作に応じて、各ユーザによるゲームの進行を制御する技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、特定のサービス提供者によるソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ）においてウェブブラウザ上で動作するＡＰＩ(Application Programming Interface)などの動作環境を基に作成されるゲーム用アプリケーションによって実行される、いわゆるソーシャルゲーム（Social Game）が普及している。ソーシャルゲームは、不特定多数のユーザ間でコミュニケーションをとりながらプレイするオンラインゲームの一種であると言える。ユーザは、インターネットに接続可能であって、かつウェブブラウザが搭載された通信端末を備えていれば、時間と場所を問わずソーシャルゲームを楽しむことができる。
【０００３】
上述したソーシャルゲームの一例として、非特許文献１に開示されているデジタルカードゲーム（ドラゴンコレクション（登録商標））が知られている。この公知のデジタルカードゲームは、ユーザが様々なエリアを探索して新たなカードやアイテムを取得するクエスト処理を行うメニューが設けられている。このようなソーシャルゲームは、従来のオンラインゲームよりも、ユーザ間の交流を図るためのコミュニケーション機能が充実している点が特徴の１つとなっている。ソーシャルゲームでは、例えば、他のユーザ（仲間）との協力プレイのほか、仲間との挨拶や連絡など仲間とコミュニケーションを取ることによる情報交換、仲間との間のゲーム上のアイテムのプレゼントあるいはアイテムの交換が行なわれている。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００４】
【非特許文献１】アプリＳＴＹＬＥ  Vol.2（株式会社イースト・プレス）、26-27頁
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、従来のソーシャルゲームは、多数のユーザがゲームを実行しているにも関わらず、特定のユーザのゲームに関与する他のユーザは予め仲間の関係にあるユーザに限られていた。そのため、ゲームの進行においてソーシャル性をより高めるべく、仲間に限らず他のユーザと広く関わりを持ちながら進行させていくゲームが求められていた。
【０００６】
本発明は上述した観点に鑑みてなされたもので、予め関係付けられた他のユーザに限られず広く他のユーザとの関わりを持ちながらゲームを進行させていくゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム、通信端末を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の第１の観点は、通信端末に対する操作に応じてゲームの実行を制御するゲーム制御装置であって、
前記通信端末に対する操作に応じて、属性がそれぞれ異なる複数のオブジェクトの各々に関連する処理を実行するゲーム進行手段と、
第１のユーザによる第１のオブジェクトに関連する処理の実行に当たって、当該処理に関与する第２のユーザを選択する選択手段と、
前記複数のオブジェクトのうちそれぞれ属性が異なる所定数以上のオブジェクトに関連する処理を実行したユーザに対して、特典を付与する特典付与手段と、
第１のユーザによって前記第１のオブジェクトに関連する処理が実行されたことをもって、前記第２のユーザによる第２のオブジェクトに関連する処理が実行されたと判定する判定手段と、
を備える。
【０００８】
このゲーム制御装置によれば、例えばプレイ中の第１のユーザによって第１のオブジェクトに関連する処理が実行されたことをもって、第１のユーザのプレイに何ら関与しない第２のユーザによる第１のオブジェクトに関連する処理が実行されたと判定される。ここで、第１のユーザと第２のユーザは全く関係がなくてもよく、第１のユーザによる第１のオブジェクトに関連する処理の実行に当たって、第２のユーザが選択されることは、第２のユーザが認識しない状態で行われる。よって、第２のユーザから見れば、自ら能動的に何ら処理を実行しない状態で、思いがけず、第２のユーザによる第２のオブジェクトに関連する処理が実行されたとみなされることになり、特典が付与される状態に近づけることになる。そのため、意外性のある興趣性の高いゲーム展開が設定できる。また、予め関係付けられたユーザではない、他のユーザのゲームの実行処理によって利益を得ることができるため、広く他のユーザとの関わりを実感することができる。
なお、第１のオブジェクトと第２のオブジェクトは同一のオブジェクトでもよいし、異なるオブジェクトでもよい。
【０００９】
上記ゲーム制御装置において、各ユーザは、前記複数のオブジェクトのいずれかと対応付けられており、前記オブジェクトに関連する処理は、前記通信端末に対する操作に応じて、当該オブジェクトに対応付けられたユーザを指定して実行する処理を含んでもよい。これにより、多くのオブジェクトに関連する処理を行うのに時間が短縮できるため、ユーザが特典を得るための動機付けを維持させやすくなる。
【００１０】
上記ゲーム制御装置において、前記複数のオブジェクトに関連する処理について、異なる属性のオブジェクトごとの実行有無を区別可能に表示するためのデータを通信端末宛に送信する送信手段、を備えてもよい。これにより、ユーザにとって、異なる属性のオブジェクトごとの実行有無を視覚的に分かりやすくなり、どの程度の処理を追加的に実行することで特典が得られるのか分かりやすくなる。
【００１１】
上記ゲーム制御装置において、同一の属性のオブジェクトに関連する処理が２度以上行われた場合、２度目以上の処理によっては、オブジェクトごとの実行有無の表示を通信端末上で変化させないようにしてもよい。これにより、各属性のオブジェクトに関連する処理がそれぞれ実行済みであるか１度も実行していないか、より明確にユーザに認識できる。
【００１２】
本発明の第２の観点は、通信端末に対する操作に応じてゲームの実行を制御するゲーム制御装置、におけるゲーム制御方法あって、
前記通信端末に対する操作に応じて、属性がそれぞれ異なる複数のオブジェクトの各々に関連する処理を実行するステップと、
第１のユーザによる第１のオブジェクトに関連する処理の実行に当たって、当該処理に関与する第２のユーザを選択するステップと、
前記複数のオブジェクトのうちそれぞれ属性が異なる所定数以上のオブジェクトに関連する処理を実行したユーザに対して、特典を付与するステップと、
第１のユーザによって前記第１のオブジェクトに関連する処理が実行されたことをもって、前記第２のユーザによる第２のオブジェクトに関連する処理が実行されたと判定するステップと、
を含む。
【００１３】
本発明の第３の観点は、通信端末に対する操作に応じてゲームの実行を制御するコンピュータに、
前記通信端末に対する操作に応じて、属性がそれぞれ異なる複数のオブジェクトの各々に関連する処理を実行する機能、
第１のユーザによる第１のオブジェクトに関連する処理の実行に当たって、当該処理に関与する第２のユーザを選択する機能、
前記複数のオブジェクトのうちそれぞれ属性が異なる所定数以上のオブジェクトに関連する処理を実行したユーザに対して、特典を付与する機能、及び
第１のユーザによって前記第１のオブジェクトに関連する処理が実行されたことをもって、前記第２のユーザによる第２のオブジェクトに関連する処理が実行されたと判定する機能、
を実現させるためのプログラムである。
【００１４】
コンピュータは、例えばネットワークサーバ、大型計算機等であってよい。また、このプログラムは、ＤＶＤ−ＲＯＭやＣＤ−ＲＯＭ等のコンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてもよい。
【００１５】
本発明の第４の観点は、通信端末と、当該通信端末に対する操作に応じてゲームの実行を制御するゲーム制御装置と、を備えたゲームシステムであって、
前記通信端末に対する操作に応じて、属性がそれぞれ異なる複数のオブジェクトの各々に関連する処理を実行するゲーム進行手段と、
第１のユーザによる第１のオブジェクトに関連する処理の実行に当たって、当該処理に関与する第２のユーザを選択する選択手段と、
前記複数のオブジェクトのうちそれぞれ属性が異なる所定数以上のオブジェクトに関連する処理を実行したユーザに対して、特典を付与する特典付与手段と、
第１のユーザによって前記第１のオブジェクトに関連する処理が実行されたことをもって、前記第２のユーザによる第２のオブジェクトに関連する処理が実行されたと判定する判断手段と、を備える。
【発明の効果】
【００１６】
本発明のゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステムによれば、予め関係付けられた他のユーザに限られず広く他のユーザとの関わりを持ちながらゲームを進行させていくことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】実施形態のゲームシステムの基本構成を示す図。
【図２】実施形態の通信端末の外観の例を示す図
【図３】実施形態の通信端末の構成を示すブロック図。
【図４】実施形態のゲームサーバの構成を示すブロック図。
【図５】実施形態のデータベースサーバの構成を示すブロック図。
【図６】データベースサーバに含まれるユーザデータベースの構成例を示す図。
【図７】実施形態のゲームのトップページの表示例を示す図。
【図８】実施形態のゲームのウェブページの表示例を示す図。
【図９】実施形態のゲームのウェブページの表示例を示す図。
【図１０】実施形態のゲームのウェブページの表示例を示す図。
【図１１】実施形態のゲームのウェブページの表示例を示す図。
【図１２】実施形態のゲームのウェブページの表示例を示す図。
【図１３】実施形態のゲームのウェブページの表示例を示す図。
【図１４】実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。
【図１５】実施形態のゲームの試合パートを実行するときのゲーム制御装置の処理の一例を示すフローチャート。
【図１６】実施形態のゲームの試合パートにおける対戦相手のユーザを選択するときのウェブページの例を示す図。
【図１７】実施形態のゲームの試合パートにおける対戦が実行されたときのユーザの通信端末上に表示されるウェブページの例を示す図。
【図１８】出現レベルデータの一例を示す図。
【図１９】複数の選択条件の例を示す図。
【図２０】メンバーデータの一例を示す図。
【図２１】基準得点データの一例を示す図。
【図２２】ステージクリア前後のユニフォーム取得データの変化の一例を示す図。
【図２３Ａ】実施形態のゲーム制御装置でミッションパートを実行するときの処理の一例を示すフローチャート。
【図２３Ｂ】実施形態のゲーム制御装置でミッションパートを実行するときの処理の一例を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
（１）ゲームシステムの構成
図１は、実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。図１に示すように、このゲームシステムは、例えばインターネットなどの通信網ＮＷ（ネットワーク）に接続可能な通信端末１０ａ，１０ｂ，１０ｃ，…と、通信網ＮＷに接続されているゲームサーバ２０と、データベースサーバ３０とによって構成されている。各通信端末１０ａ，１０ｂ，１０ｃ，…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、スマートフォン、ＰＤＡ(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機（いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。）などの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末１０ａ，１０ｂ，１０ｃ，…に共通して言及するときには、通信端末１０と表記する。
このゲームシステムにおいて、ゲームサーバ２０は、クライアントである通信端末１０と通信可能に構成されており、通信端末１０に対してゲーミングサービスを提供する。ゲームサーバ２０には、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションが実装されている。データベースサーバ３０は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ２０と例えば有線で接続される。
通信端末１０は、ゲームサーバ２０によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えており、ユーザは、通信端末１０をウェブページ上で操作してゲームを実行する。
【００１９】
また、図１には図示していないが、ゲームサーバ２０とは別に各通信端末１０のユーザを認証するための認証サーバを設けてもよい。また、多くの通信端末１０からのアクセスを受け入れるために複数のゲームサーバ２０を設ける場合は、その複数のゲームサーバ２０間の負荷を調整するためのロードバランサを設けてもよい。また、ゲームサーバ２０は単一のサーバ装置として構成してもよいが、機能を分散させた複数のサーバ装置として構成してもよい。
【００２０】
（２）通信端末の構成
図２及び図３を参照して通信端末１０について説明する。
図２は、通信端末１０の外観の例を示す図であって、（ａ）は、例えば折り畳み式の携帯端末（携帯電話機）などの釦入力方式の通信端末を例示したものであり、（ｂ）は、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末を例示したものである。図３は、通信端末１０の内部構成を示すブロック図である。
図３に示すように、通信端末１０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１、ＲＯＭ(Read Only Memory)１２、ＲＡＭ(Random Access Memory)１３、画像処理部１４、指示入力部１５、表示部１６、及び、信号送受信部としての無線通信インタフェース部１７を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス１８が設けられている。
【００２１】
ＣＰＵ１１は、ＲＯＭ１２内のウェブブラウザをＲＡＭ１３にロードして実行する。そして、ＣＰＵ１１は、指示入力部１５等によってユーザに入力されるＵＲＬ(Uniform Resource Locator)の適切な指定に基づき、無線通信インタフェース部１７を介して、ゲームサーバ２０からウェブページを表示するためのデータ、すなわち、ＨＴＭＬ(HyperText Markup Language)文書や当該文書と関連付けられた画像などのオブジェクトのデータ（以下、総称して適宜「ＨＴＭＬデータ」と表記する。）を無線通信インタフェース部１７を介して取得し、そのＨＴＭＬデータを解釈する。なお、通信端末１０には、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインが実装されていてよい。
なお、ＨＴＭＬデータの取得に当たって、ＣＰＵ１１は、予め登録されたユーザＩＤ（ユーザ識別情報）、あるいは指示入力部１５を介して入力されるユーザＩＤを含むアクセス要求メッセージを、無線通信インタフェース部１７を介してゲームサーバ２０へ通知する。
【００２２】
ウェブブラウザは、画像処理部１４を介して、取得したＨＴＭＬデータに基づき、ゲームサーバ２０から提供されるウェブページを表示部１６に表示する。また、ウェブブラウザは、ユーザが指示入力部１５の操作によってウェブページ上のハイパーリンク(Hyperlink)またはメニューが選択されると、その選択に応じたウェブページを表示するための新たなＨＴＭＬデータの送信（つまり、ウェブページの更新）をゲームサーバ２０へ要求する。
【００２３】
画像処理部１４は、ＨＴＭＬデータの解析結果としてＣＰＵ１１から与えられる表示用画像データに基づいて、表示部１６にウェブページを表示する。表示部１６は、例えば、マトリクス状に画素単位で配置された薄膜トランジスタを含むＬＣＤ(Liquid Cristal Display)モニタであり、表示用画像データに基づいて薄膜トランジスタを駆動することでウェブページの画像を表示画面１６ａに表示する。
【００２４】
通信端末１０が釦入力方式の通信端末（図２（ａ））である場合、指示入力部１５は、ユーザの操作入力を受け入れるための方向指示釦と決定釦などの複数の指示入力釦を含む釦群１５ａ、及び、テンキーなどの複数の指示入力釦を含む釦群１５ｂを備え、各釦の押下（操作）入力を認識してＣＰＵ１１へ出力するためのインタフェース回路を含む。例えば、方向指示釦は、表示部１６に表示されているウェブページをスクロールして表示することをＣＰＵ１１へ指示するために設けられる。また、決定釦は、例えばウェブページ上で複数のハイパーリンクまたはメニューが表示されるときに、アクティブ表示（例えば強調表示）されている１つのハイパーリンクまたはメニューをユーザが選択することをＣＰＵ１１へ指示するために設けられる。なお、通信端末１０を小型の携帯端末によって構成する場合には、これらの釦は、ユーザが通信端末１０を片手で保持したままその親指で操作（クリック）しやすいように、通信端末１０の前面に配置されていることが好ましい。図２（ａ）に示す例では、釦群１５ｂは、釦群１５ａの下方に配置され、「０」〜「９」、「＊」、「＃」（テンキー）が表記された複数の指示入力釦を含む。
【００２５】
通信端末１０がタッチパネル入力方式の通信端末（図２（ｂ））である場合、指示入力部１５は、主として表示画面１６ａに指先あるいはペンで触れることによるタッチパネル方式の入力を受け付ける。タッチパネル入力方式は、静電容量方式などの公知の方式でよい。なお、図２（ｂ）に示すように、通信端末１０がタッチパネル入力方式の場合であっても釦群１５ａが設けられる場合もある。
【００２６】
通信端末１０に表示されるウェブページ上のメニューの選択操作は、例えば通信端末１０が携帯端末である場合には、方向指示釦の押下操作によってメニューを選択し、決定釦の押下操作によって、選択したメニューを確定することによって行われる。また、選択操作は、例えば通信端末１０がタッチパネル入力方式の場合には、ウェブページが表示されている表示画面１６ａ上のメニューの位置を指あるいはペンで指示（タッチ操作）することによって行われる。
【００２７】
（３）ゲームサーバの構成
図４を参照してゲームサーバ２０の構成について説明する。
ゲームサーバ２０は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末１０に対してゲームのウェブサービスを提供する。図４に示すように、ゲームサーバ２０は、ＣＰＵ２１、ＲＯＭ２２、ＲＡＭ２３、データベース（ＤＢ）アクセス部２４、及び、無線通信インタフェース部２５を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス２６が設けられている。なお、ゲームサーバ２０は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
【００２８】
ＲＯＭ２２には、クライアントである通信端末１０のウェブブラウザに対してＨＴＭＬ文書や画像などのオブジェクトの表示（ウェブページの表示）のサービスを提供するアプリケーションプログラムが格納されている。ＲＯＭ２２には、アプリケーションプログラム以外にもＣＰＵ２１によって参照される各種データが格納されている。
ＣＰＵ２１は、ＲＯＭ２２内のゲームプログラムをＲＡＭ２３にロードして実行し、無線通信インタフェース部２５を介して、各種の処理を行う。
【００２９】
例えば、ＣＰＵ２１は、無線通信インタフェース部２５を介して、ＨＴＭＬデータを通信端末１０宛に送信する。なお、ゲームサーバ２０が通信端末１０のユーザの認証処理を行う場合には、ＣＰＵ２１はその認証処理を行う。
ＣＰＵ２１は、通信インタフェース部を介して、通信端末１０で表示されるウェブページ上でユーザにより選択されたハイパーリンクまたはメニューに応じた処理を行う。その処理は、例えば、新たなＨＴＭＬデータの送信、または、ゲームサーバ２０内の演算処理あるいはデータ処理などを含む。
データベースアクセス部２４は、ＣＰＵ２１がデータベースサーバ３０に対してデータの読み書きを行うときのインタフェースである。
【００３０】
（４）データベースサーバの構成
データベースサーバ３０は、大容量のハードディスク装置やＲＡＩＤ（Redundant Arrays of Inexpensive Disks）等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ３０内の各データベースは、ゲームサーバ２０のデータベースアクセス部２４を介してＣＰＵ２１からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
図５に、データベースサーバ３０の構成の一例を示す。図５に示すように、データベースサーバ３０は、ユーザデータベース３１と、ゲームデータベース３２とを備える。
【００３１】
本実施形態のゲームサーバ２０によって実現されるゲームのタイプは特に限定されるものではないが、以下では、実施形態の説明の便宜上、ゲームサーバ２０によって実現されるゲームの一例として、サッカー形式のデジタルカードゲーム（以下、適宜「本実施形態のゲーム」という。）を採り上げる。
本実施形態のゲームは、ユーザがサッカー選手に対応する選手カードを収集することによって自らのチームを作り上げ、他のユーザのチームとサッカーの試合をする、あるいは技能レベルごとのサッカーのリーグ戦を戦うように構成されているゲームである。本実施形態のゲームは、複数のパート（部分）から構成されており、例えば、自らのチームを作り上げていくために選手カードを探索するスカウトパートや、抽選によって選手カードを入手することを可能とする抽選パート、あるいは２枚以上の選手カードを一体化して選手カードの能力を上昇させる強化パート等が設けられている。
【００３２】
図６に、上述した本実施形態のゲームにおいて適用されるユーザデータベース３１の一例を示す。この例では、ユーザデータベース３１は、ユーザＩＤ（ユーザ識別情報）ごとに、ユーザ名／表示画像、クラブ、技能レベル、行動ポイント、運営ポイント、強化ポイント、エールポイント、選手数、所持コイン、仲間のユーザＩＤ、保有カードの画像データ、及び保有カードのパラメータの各項目についての情報を含む。ユーザデータベース３１に含まれる情報は、ゲームサーバ２０によって逐次更新されうる。
【００３３】
以下の説明では、ユーザデータベース３１に含まれるユーザＩＤ、あるいはユーザを特定するユーザ名（後述する）ごとのデータを総称してユーザデータという。ユーザデータを構成する各項目のデータは、以下のとおりである。
・ユーザ名／表示画像
ゲームの実行時に通信端末１０にユーザを特定するために表示されるユーザ名及び表示画像である。ユーザ名はユーザによって予め指定される所定長以下のテキストであり、表示画像は例えばユーザによって予め選択されるアバタ画像である。ユーザ名は、ゲームサーバ２０によって提供されるネットワーク環境（あるいはゲームコミュニティ）上でユーザを特定する名称である。
・クラブ
ユーザ登録時に、ユーザが複数のプロクラブチームの中から指定した、お気に入りのプロクラブチーム（クラブ）である。本実施形態の例では、クラブは、チームＡ〜Ｚのいずれかである。
・技能レベル
ゲーム上のユーザの技能レベル示すデータである。例えばＬｖ１（レベル１）からＬｖ１００（レベル１００）までの範囲のレベル値であり、例えばゲームにおけるスカウトパートの探索を継続的に行うことで順次技能レベルが上がるように構成される。
・行動ポイント
上記本実施形態のゲームにおいて、ユーザによるゲーム上のスカウトを行う上で必要となるポイントである。行動ポイントは、スカウトパートをプレイすることで低減し、所定の時間が経過する毎に回復（増加）する値である。
・運営ポイント
上記本実施形態のゲームにおいて、ユーザによるゲーム上の対戦を行う上で必要となるポイントである。運営ポイントは、他のユーザとの対戦等によって低減し、所定の時間が経過する毎に回復（増加）する値である。
・強化ポイント
上記本実施形態のゲームにおいて、ユーザによる選手カードの強化（後述する一体化処理）を行う上で必要となるポイントである。強化ポイントは、選手カードの強化を行うことで低減し、他のユーザとの対戦で勝利するか、あるいは所定の時間が経過する毎に回復（増加）する値である。
・エールポイント
上記本実施形態のゲームにおいて、仲間へ応援メッセージを送信することでユーザが取得するポイントである。
・選手数
ユーザが保有する選手カードの数である。選手数は、スカウトパートや強化パートの実行によって増減する。選手数の最大値（例えば、６０）は予め規定されている。
・所持コイン
ユーザがゲーム上で有料機能を利用するときに必要となるゲーム上の仮想通貨（コイン）の所持額である。所持コインは、ユーザがゲーム上で有料機能を利用したときに消費（低減）し、ユーザが、サービス提供者等に所定の方法で実際の金銭を支払うことでその支払額に応じて増加する。
・仲間のユーザＩＤ
対象とするユーザＩＤの仲間である他のユーザＩＤのデータである。
・保有カードの画像データ
上記本実施形態のゲームの場合、保有カードの画像データは、ユーザが保持する選手カードについての画像を含むデータである。
・保有カードのパラメータ
保有カードのパラメータは、選手カードの能力値を示すデータである。例えば、図６に示すように、パラメータの項目として「オフェンス」，「ディフェンス」，「テクニック」の各々の各能力値が含まれてもよい。なお、選手カードはゲーム上のキャラクタの一例であり、選手カードのパラメータはキャラクタデータの一例である。
【００３４】
図５に戻り、ゲームデータベース３２は、ゲームサーバ２０からのアクセスに基づき、ゲームサーバ２０によって実行されたゲーム結果に関する情報を記憶、更新する。ゲーム結果に関する情報は、ゲームの性質によって多様な情報を含みうる。本実施形態のゲームの場合を例に挙げれば、ゲーム結果に関する情報は、異なるユーザＩＤ同士の対戦の結果（スコア等）、特定の技能レベルの複数のユーザＩＤの間のリーグ戦の結果（スコア、ランキング等）などを含む。 
【００３５】
（５）本実施形態のゲーム
以下、本実施形態のゲームに設けられている複数のパートのうちミッションパートについて、具体的なゲームの流れを図７〜１３を参照して説明する。図７は、本実施形態のゲームにおいて通信端末１０に表示されるトップページの一例を示す図である。図８〜１３に示すステップＳ１〜Ｓ１２はそれぞれ、ミッションパートで通信端末１０に表示されるウェブページを順に示す図である。
【００３６】
図７に示すトップページは、個々のユーザＩＤに応じたウェブページで構成される。図７に例示されるトップページは、ユーザデータ表示領域、選手画像表示領域、メニュー表示領域を含む。
ユーザデータ表示領域は、対象となるユーザＩＤのユーザデータに含まれる、ユーザ名、クラブ、技能レベル（レベル）、行動ポイント、運営ポイント、強化ポイント、エールポイント、選手数、仲間の各項目のデータ（図６参照）が表示される領域である。
選手画像表示領域は、対象となるユーザＩＤのユーザデータに含まれる複数の選手カードのうちユーザによって予め指定された選手カードの画像が表示される領域である。
メニュー表示領域は、本実施形態のゲームに設けられる複数のパート（スカウトパート、強化パート、試合パート、抽選パート、フォーメーションパート、ミッションパート）に対応した基本メニューとして、「スカウト」、「強化」、「試合」、「抽選」、「フォーメーション」、「ミッション」の各メニューｍ１〜ｍ６が表示される領域である。つまり、ゲームで実行される複数のパートが各々割り当てられた複数のメニューが、通信端末１０に表示されるウェブページの所定の位置にそれぞれ配置される。なお、メニューｍ５に対応するフォーメーションパートは、ユーザの操作に応じて選手キャラクタによるチームのフォーメーションの入れ替え、選手キャラクタのポジションの変更等を行うパートである。
【００３７】
本実施形態のゲームのミッションパートは、複数のステージから構成されており、各ステージは複数のエリアで構成されている。各ステージでは、ユーザが他のユーザをメンバーとして取り込みつつ複数のエリアを探索する。メンバーが所定数（本実施形態では、５人）集まると、ステージに応じたプロクラブチームが出現し、そのプロクラブチームと対戦してプレイ中のユーザとメンバーの合計点数が基準点数を上回ることでステージのクリアを目指す、というものである。なお、以下の説明では、ステージをクリアする条件をプレイ中のユーザとメンバーの合計点数が基準点数を上回ることとするが、これに限れられず条件は任意に設定してよい。例えば、プロクラブチームと対戦でのプレイ中のユーザとメンバーの合計スコアの得失点差が基準値を上回ることとしてもよい。
本実施形態のゲームでは、図７に示すメニューｍ６の選択操作に応じて、図８以降に示すミッションパートが実行される。先ず、メニューｍ６の選択操作に応じて、図８のステップＳ１に示すようにウェブページが更新される。ステップＳ１に示すウェブページでは、探索の進行度合いを示す探索率のゲージ、探索処理を実行させるための「実行」と表記されたメニューｍ１０、所定の条件に応じたユーザの出現についての情報を表示するテキスト１００、現在のメンバーの数を示すテキスト表示（図では「０／５」；５人集めるべきところ現在のメンバーの数が０人であることを示す。）などが含まれる。なお、「メンバーの数」と表記されたメニューｍ１１を選択操作したときには、メンバーがいる場合にはそのメンバーについての情報がリスト表示されるようにウェブページを構成してもよい。
【００３８】
ステップＳ１のウェブページ上でメニューｍ１０に対する選択操作を行う度に探索処理が実行され、探索率の値が一定の、あるいはランダムな増加量で増加する。探索率が１００％に達した場合には、対象となるエリアの探索が終了したことになり、次のエリアの探索に移る。なお、ステップＳ１のウェブページ上でメニューｍ１０に対する選択操作を行う度に、ユーザの行動ポイントの値が例えば一定量ずつ減少していき、行動ポイントの値が少なくなると探索処理を実行することはできない。その場合には、ユーザは、行動ポイントの値が回復（増加）するまで待機する。
【００３９】
ユーザが探索処理を続けていくと、所定の選択条件（後述する）を満たした他のユーザが出現する（他のメンバーと遭遇する）ことがある。なお、各エリアにおいて出現する他のユーザの数の最大値（例えば２名）を予め決定しておいてもよい。
他のユーザが出現した場合には、ステップＳ２に示すようにウェブページが更新される。ステップＳ２のウェブページは、出現したユーザが選択されたときの選択条件を表示する表示領域１０１と、出現したユーザについての情報を表示する表示領域１０２と、出現したユーザが予め記録したメッセージを表示する表示領域１０３と、プレイ中のユーザに対して、出現したユーザをメンバーにするか否かを選択させるためのメニューｍ１２及びｍ１３を含む表示領域１０４とを含む。ここで、メニューｍ１２が選択操作されると、出現したユーザはプレイ中のユーザのメンバーに設定される。なお、ステップＳ２では、他のユーザをメンバーに設定するか否かについてプレイ中のユーザが承諾するか否かを選択する場合を例としているが、これに限られない。出現したユーザが自動的にプレイ中のユーザのメンバーに設定される構成としてもよい。メンバーとなったユーザは、自らが他のメンバーのユーザとなったことは少なくともこの時点で認識することはない。つまり、他のユーザは、ゲームサーバ２０によって所定の条件を基に選択され、かつ他のユーザのデータのみがプレイ中のユーザに利用され、メンバーとなることに他のユーザの承諾を要しない設定となっている。
表示領域１０１において他のユーザが選択されたときの選択条件を表示することで、この表示を見たプレイ中のユーザは、選択された他のユーザに対して親近感が芽生えるようになるため、ユーザ間のソーシャル性を高めることができる。
【００４０】
ユーザは、探索中に出現するユーザをメンバーとして順に取り込み、メンバーの数が所定数（この実施形態の例では、５人）に達すると、図９のステップＳ３に示すように、プレイ中のステージに対応するプロクラブチームに挑戦するためのウェブページに更新される。ステップＳ３のウェブページ上で「挑戦する」と表記されたメニューｍ１４が選択操作されると、ステップＳ４に示すようにウェブページが更新される。ステップＳ４のウェブページでは、プレイ中のステージに対応するプロクラブチーム（この例では、チームＫ）が特定されて表示され、チームＫとの試合に進むためのメニューｍ１５が表示される。ここでメニューｍ１５がユーザによって選択操作されると、図１０のステップＳ５に示すようにウェブページが更新される。ステップＳ５のウェブページでは、プレイ中のユーザの全メンバー（５人）が表示される。チームＫとの対戦では、通信端末１０に対する所定の操作に応じて、先ずメンバーである各ユーザとチームＫとの対戦が順に行われる。例えば、ステップＳ６のウェブページでは、メンバーの１人であるＨＫＴさんが１−０のスコアで勝利した場合の例が示されている。ステップＳ６のウェブページでは、「次へ」と表記されたメニューｍ１６が順に選択操作されることによって、各メンバーの対戦結果が順に表示されるように構成される。
【００４１】
メンバー５人の対戦が終了すると最後に、図１１のステップＳ７に示すように、プレイ中のユーザであるＫＮＭさんの対戦を促すウェブページに更新される。このウェブページでは、メンバー５人の現在までの総得点（図１１の例では、「７点」）を含むようにしてもよい。これにより、基準得点に達するまでにあと何点必要かプレイ中のユーザが分かるようになる。メニューｍ１７の選択操作によって対戦が実行されて、最終的にチームＫに勝利した場合には、ステップＳ８に示すようにウェブページが更新される。なお、このゲームにおいて「基準得点」とは、各ステージのプロクラブチームとの対戦において、ステージをクリアするのに必要なユーザ及び各メンバーの合計獲得得点を意味する。図１１の例では、ユーザがプレイ中の基準得点が３０点である場合を例としているが、この基準得点は適宜変更してよい。プロクラブチーム（この場合、チームＫ）との対戦によってステージをクリアすると、一部あるいはすべてのメンバーが離脱する。ここで、ステップＳ８の「ユニフォーム交換へ」と表記されたメニューｍ１８が選択操作されると、メンバーから離脱するユーザが表示され（ステップＳ９）、さらに離脱するメンバーとの間でプロクラブチーム（この場合、チームＫ）のユニフォーム交換の演出のためのウェブページが表示される（ステップＳ１０）。
なお、ユニフォーム交換は、プレイ中のユーザと、離脱する各メンバーとの間で行われてもよい。ユニフォーム交換によって、プレイ中のユーザは、各ステージのプロクラブチームのユニフォーム、及び／又は、離脱する各メンバーのお気に入りのプロクラブチームのユニフォームを取得でき、離脱する各メンバーは、プレイ中のユーザのお気に入りのプロクラブチームのユニフォームを取得できるようにしてもよい。
プロクラブチーム（この場合、チームＫ）との対戦によってステージがクリアできない場合には、一部あるいはすべてのメンバーが離脱し、再度ステップＳ１の探索処理が開始される。なお、プロクラブチームとの対戦後に再度同じステージの探索を開始する場合、プロクラブチームとの対戦で得た合計得点は保持され、次回のプロクラブチームとの対戦で得られる特典がその合計得点に加算される。
【００４２】
本実施形態のゲームでは、各ステージにおいてプロクラブチームとの対戦が終了すると少なくとも一部のメンバーが離脱するように構成される。
ステップＳ９では、一例として、メンバーであったＨＫＴ，ＮＧＹ，ＪＫＴの各ユーザが離脱する場合のウェブページの表示例が示されている。ステップＳ９のウェブページには、離脱するメンバーに、入力欄Ｉ１０にコメントを入力した上でコメントを離脱するメンバー宛に送信して次のステージへ進むためのメニューｍ１８と、コメントを送付せずに次のステージへ進むためのメニューｍ１９とが含まれる。その結果、ステップＳ１０に示すようにウェブページが更新されて、プロクラブチーム（この場合、チームＫ）のユニフォームをユーザが取得したことを示す画像が表示される。ステップＳ１０のウェブページには、「達成シート表示」と表記されたメニューｍ２０が含まれる。このメニューｍ２０の選択操作によって、ステップＳ１１に示すようにウェブページが更新される。
【００４３】
ステップＳ１１のウェブページは、ユーザが取得したプロクラブチームのユニフォームをマトリクス形式で一覧するための画像（以下、「達成シート」という。）である。例えば、ステップＳ１０でチームＫのユニフォームを取得したため、ステップＳ１１のウェブページ上では「Ｋ」はハイライトされている。ステップＳ１１のウェブページの例では、チームＫ，Ｎ，Ｖ，Ｗのユニフォームが取得済みである場合を例として示してある。
ユニフォームを取得するには、本実施形態のミッションパートをユーザが自ら実行する場合に限られない。他のユーザにメンバーとして選択され、そのユーザが特定のユニフォームを取得した場合には、メンバーもユニフォームを取得できる。前述したように、本実施形態のゲームでは、他のユーザのメンバーとして承諾無く選択されることがあり、その場合には、労せずしてユニフォームの取得数を増やしていくことができる。
【００４４】
また、本実施形態のゲームでは、この達成シート上で所定数のユニフォームを取得した場合、より好ましくはすべてのユニフォームを取得した場合に、ユーザに対して所定の特典が付与されるように構成されている。そのため、ユーザから見れば、メンバーとして選択されるほど、自動的にユニフォームが取得できる機会が増え、特典が得られるチャンスが近付いてくることになる。なお、付与される特典は、ゲーム上で任意に設定できる。例えば、特典は、一定量のエールポイントや強化ポイントなどであってもよい。
【００４５】
なお、ステップＳ１１のウェブページ上で、「次へ」と表記されたメニューｍ２１が選択操作されると、ステップＳ１２に示すようにウェブページが更新される。ステップＳ１２のウェブページでは、ユーザが取得したいプロクラブチームのユニフォームを予約できるようになっている。例えば、ステップＳ１２のウェブページでは、Ｒチームのユニフォームが予約されている。このように予約しておくことにより、他のユーザからメンバーが集められるときの選択条件（後述する）が「Ｒチームのユニフォームを欲しがっているユーザ」である場合に、メンバーとして選択される可能性を高めることができる。
【００４６】
（６）ゲーム制御装置における各機能の概要
本実施形態では、ゲームサーバ２０及びデータベースサーバ３０によってゲーム制御装置が構成されている。以下では、上述した本実施形態のゲームが適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、図１４を参照して説明する。図１４は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
なお、図１４の機能ブロック図において、ゲーム進行手段５２、選択手段５４、特典付与手段５７、判定手段５８が本発明の主要な構成に対応している。その他の手段は必ずしも必須の構成ではないが、本発明をさらに好ましくするための構成である。
なお、以下の説明において、通信端末１０に表示されるウェブページ上で表示されるメニュー、マーク等はウェブページ上で所望の位置に配置されるものであって、通信端末１０で視認されるメニュー、マーク等の表示画面上の位置は、ユーザの方向指示釦やタッチパネル操作によるウェブページのスクロール操作によって変化しうる。
【００４７】
登録手段５１は、例えば通信端末１０に提供するウェブページ上での通信端末１０への適切な操作入力に基づいてユーザの要求を認識し、登録処理を行う。この場合の登録手段５１は、例えば以下のとおり実行される。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、無線通信インタフェース部２５を介して通信端末１０から登録要求メッセージを受信する。登録要求メッセージは、ゲームサーバ２０から提供されるウェブページ上での通信端末１０に対する所定の操作（例えば、所定のメニューの選択操作、テキスト入力等）によって自動的に生成されるように、ウェブページが構成されていてもよい。登録要求メッセージには、送信元の通信端末１０を特定するための情報（例えばＩＰアドレス、メールアドレス等）が含まれていてもよく、あるいは、ユーザが既に同一のサービス提供者による他のゲームを利用している場合には、そのユーザＩＤが含まれていてもよい。登録要求メッセージには、複数のプロクラブチームＡ〜Ｚの中から予め指定したチームについての情報が含まれる。
ＣＰＵ２１は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザＩＤが含まれていない場合には、ユーザＩＤを新規に発行してそのユーザＩＤの登録処理を行った後、登録処理が完了した旨のメッセージを通信端末１０へ送信する。ＣＰＵ２１は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザＩＤが含まれている場合には、そのユーザＩＤの登録処理を行った後、登録処理が完了したことを示す登録完了メッセージを通信端末１０へ送信する。
登録が完了すると、ＣＰＵ２１は、ユーザＩＤに対応するユーザデータを生成し、ユーザデータベース３１に格納する。
【００４８】
登録手段５１はまた、ユーザＩＤに基づく申請を契機として当該ユーザＩＤを他のユーザＩＤと関係付けて登録してもよい。すなわち、登録手段５１は、ユーザＩＤに基づく申請を契機として、他のユーザＩＤを「仲間」として登録する。
この場合の登録手段５１は例えば、以下のとおり実行される。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、無線通信インタフェース部２５を介して、あるユーザＩＤに対応するユーザの通信端末１０から、仲間になりたいユーザＩＤ（あるいは、対応するユーザ名）を指定した申請メッセージ（申請）を受け付ける。この申請メッセージの送信は、ユーザの通信端末１０に提供されるウェブページの機能として予め設定されている。ＣＰＵ２１は、申請メッセージを受け付けると、申請メッセージに含まれるユーザＩＤに基づくアクセスがあったタイミングで、そのユーザＩＤに対応する通信端末１０宛に、他のユーザＩＤに基づく申請を承認するか否かを返信することを要求するためのウェブページを表示させるＨＴＭＬデータを送信する。その申請を承認することが返信されれば、ＣＰＵ２１は、両者を仲間として登録する。具体的には、ＣＰＵ２１は、ユーザデータベース３１内の対応する２つのユーザＩＤのユーザデータにアクセスして、「仲間のユーザＩＤ」の箇所（図６参照）にデータを書き込む。
【００４９】
ゲーム進行手段５２は、通信端末１０に対するユーザの操作に応じて、通信端末１０に表示されるウェブページを逐次更新するためのＨＴＭＬデータを送信することで、ゲームを進行させる。例示の本実施形態のゲームは、ユーザのプレイ対象となる以下の複数のパート（部分）からなる。
【００５０】
・スカウトパート：
自らのチームを作り上げていくために選手カードを探索するパートである。スカウトを実行することで行動ポイントは消費するが、強化ポイントは増加する。
・強化パート：
強化ポイントを消費することで、２枚以上の選手カードを一体化して選手カードの能力を上昇させるパートである。
・試合パート：
他のユーザのチームとサッカーの対戦するパートである。対戦することで運営ポイントは消費するが、試合に勝利すれば強化ポイントが増加する。
・抽選パート：
エールポイントを消費して抽選によって選手カードを入手するパートである。
・ミッションパート：
図８〜１３に関連して説明したように、他のユーザをメンバーとして取り込みつつプロクラブチームと対戦してステージをクリアしていくパートである。探索中は、行動ポイントを消費する。
【００５１】
なお、ゲーム進行手段５２を実行するに当たり、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、ウェブページ上に表示される各メニューに、ゲームを進行させるためのいずれかのパートを予め割り当てている。そして、ＣＰＵ２１は、通信端末１０においてウェブページ上のメニューが選択されたときに、選択されたメニューについての情報を通信端末１０から受信し、受信した情報に基づいて、選択されたメニューに割り当てられたパートを実行する。
【００５２】
ゲーム進行手段５２は、図７に示したように、ゲームで実行される複数のパートが各々割り当てられた複数のメニューを通信端末１０に表示させる。具体的には、ＣＰＵ２１は、複数のメニューを含むウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを生成して通信端末１０宛に送信する。上述したように、ゲームでは、スカウトパート、強化パート、試合パート、抽選パート、及びミッションパートの各パートの実行に伴ってゲーム上のポイントが消費される。
【００５３】
例えば図７に示すトップページをユーザの通信端末１０に表示する場合について、ゲーム進行手段５２の機能は以下のようにして実現される。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、データベースアクセス部２４を介してユーザデータベース３１にアクセスし、ユーザデータ表示領域に含まれる各項目のデータと、選手画像表示領域に表示すべき選手カードの画像データを読み出す。次にＣＰＵ２１は、図７に示したトップページが構成されるようにＨＴＭＬデータを生成し、通信端末１０宛に送信する。生成されるＨＴＭＬデータは、ユーザごと（つまり、ユーザＩＤごと）に異なるものとなる。通信端末１０は、受信したＨＴＭＬデータを解釈してトップページの画像を表示部１６（表示画面１６ａ）に表示する。
【００５４】
ゲーム進行手段５２は、通信端末１０に表示されたメニューに対するユーザの選択操作に応じて、それぞれスカウトパート、強化パート、試合パート、抽選パート、及びミッションパートの各パートの実行を開始する。つまり、複数のメニューのいずれかを選択操作することによって、ゲームを構成する各パートの実行が開始される。好ましくは、各パートの実行が開始された場合、パートごとに階層的に細分化された複数のメニューを含むようにしてウェブページが更新されつつ各パートが実行される。
【００５５】
以下、試合パート及びミッションパートにおけるゲーム進行手段５２の機能について説明する。
［試合パート］
前述したように、ゲーム進行手段５２は、他のユーザのチームとサッカーの対戦を行う試合パートを実行する機能を有する。
【００５６】
ゲーム進行手段５２は、図１５〜１７を参照すると、例えば以下のとおり実現される。図１５は、ゲーム進行手段５２の機能を実現するために、主としてゲームサーバ２０のＣＰＵ２１によって実行される一連の処理を示すフローチャートである。図１６は、試合パートにおける対戦相手のユーザを選択するときのウェブページの例を示す図である。図１７は、試合パートにおける対戦が実行されたときのユーザの通信端末１０上に表示されるウェブページの例を示す図である。
【００５７】
あるユーザＩＤに対応するユーザの通信端末１０のトップページ上でメニューｍ３（図７参照）の選択操作がなされ、その選択結果を受信すると、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、そのユーザＩＤの対戦相手の複数の候補を、ユーザデータベース３１に含まれる他のユーザＩＤの中からランダムに決定する。このとき、対戦するユーザの候補の技能レベルは、メニューｍ３を選択操作したユーザと同一の技能レベルであることが好ましい。また、対戦相手の候補として特定のクラブに対応するユーザのみを抽出するように、ウェブページが構成されていてもよい。ＣＰＵ２１は、複数の対戦相手の候補のリストからいずれかの候補を選択可能とするウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータをユーザの通信端末１０宛に送信する（ステップＳ３０）。それによって、通信端末１０上では、対戦相手の複数の候補が図１６に示すように一覧で表示され、この中からいずれかの対戦相手が選択操作できるようになっている。複数の対戦相手の候補のリストからいずれかの候補を選択する操作がユーザによってなされると（ステップＳ３２：ＹＥＳ）、図１７（ａ）に示すように、対戦相手ととともに試合開始の指示を促すメニューを含むウェブページが表示される。図１７（ａ）にはまた、試合の実行後の運営ポイントの予定値（図では、７ポイント）が表示される。ここで、ユーザが「試合開始」のメニューを選択すると（ステップＳ３４：ＹＥＳ）、ＣＰＵ２１は対戦結果を決定する処理行う。対戦結果を決定するに当たって、ＣＰＵ２１は、データベースアクセス部２４を介してデータベースサーバ３０のユーザデータベース３１にアクセスし、対象となるユーザＩＤの運営ポイントが試合の実行に必要とする所定量以上である場合に、運営ポイントからその所定量を減少させるとともに、対戦相手となる２つのユーザＩＤに対応付けられた複数の選手カードの能力を示すパラメータを読み出す。そして、ＣＰＵ２１は、読み出したパラメータに基づいてユーザ間の対戦結果を決定する（ステップＳ３６）。
【００５８】
対戦の勝敗の決定方法は、選手カードのパラメータがその勝敗に影響を与える方法である限り如何なる方法を採ることができる。例えば、対戦相手となる２人のユーザが保有する複数の選手カードのパラメータの合計値を比較し、合計値が大きな方のユーザが高い確率（例えば、６０〜９０％の範囲内の所定の確率）をもって勝利するように設定してよい。この勝率は、パラメータの合計値の差が大きいほど高い確率としてもよい。このとき、図６に示したように、能力値を示すパラメータの項目が複数存在する場合には、各選手カードのパラメータを代表する値として、各項目のパラメータの値に対して所定の重み付け（例えば、図６の例では、「オフェンス」を０．３、「ディフェンス」を０．３、「テクニック」を０．４の重み付けにする等）をもって総合的な能力値を算出してもよい。
【００５９】
ＣＰＵ２１は、対戦相手となる２つのユーザＩＤに対応付けられた選手キャラクタの対戦の対戦結果を決定すると、その対戦結果を含むウェブページを表示させるためのＨＴＭＬデータを、対戦相手の２つのユーザＩＤのユーザの通信端末１０宛に送信する（ステップＳ３８）。そして、通信端末１０は、ゲームサーバ２０から受信したＨＴＭＬデータを解釈し、図１７（ｂ）に例示するように、対戦結果を含むウェブページを表示部１６に表示する。対戦結果を決定した後、ＣＰＵ２１は、データベースアクセス部２４を介して、対戦結果の詳細をゲームデータベース３２に書き込む処理を行う。
図７に例示するトップページ上でユーザがメニューｍ３を選択する操作が行われてから、対戦結果を含むウェブページが表示されるまでの時間は極めて短時間（例えば数秒）であるため、ユーザは、簡易な操作のみで極めて短期間で対戦結果を知ることができる。試合に勝利すれば、ユーザは一定量の強化ポイントを得ることができる。
【００６０】
［ミッションパート］
図８〜１３に関連して説明したように、ミッションパートは、他のユーザをメンバーとして取り込みつつプロクラブチームと対戦してステージをクリアしていくパートである。
【００６１】
ミッションパートにおいて、ゲーム進行手段５２は、ユーザによる探索処理を実行する機能を備える。ゲーム進行手段５２のこの機能は、以下のようにして実現できる。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、メニューｍ１０（図８参照）が選択操作されたことを認識すると、例えばＲＡＭ２３で一時的に記憶させているユーザの対象エリアに対する探索率の値を、一定量、あるいはランダムな増加量で増加させる処理を行う。さらにＣＰＵ２１は、ユーザデータベース３１にアクセスして、対象となるユーザデータの行動ポイントの値を例えば一定量減少させる処理を行う。ＣＰＵ２１は、ユーザデータの行動ポイントの値を一定量減少させることができない場合には、探索処理が実行できないことを通知するためのＨＴＭＬデータを生成してユーザの通信端末１０宛に送信する。ＣＰＵ２１は、対象となるエリアの探索率が１００％に達した場合には、その次のエリアの探索処理を案内するＨＴＭＬデータを生成してユーザの通信端末１０宛に送信する。ＣＰＵ２１は、一定時間（例えば３分間）が経過する度にユーザデータベース３１にアクセスして、各ユーザの行動ポイントの値を一定量だけ増加させる処理を行う。なお、行動ポイントの最大値を予め規定しておいてもよく、その場合には行動ポイントの値は、その最大値よりも増加することはない。
【００６２】
本実施形態のゲームでは、ユーザによる探索処理中に任意のタイミングでメンバーとなりうる他のユーザが出現する（他のユーザと遭遇する）、という設定になっている。なお、この場合、他のユーザが出現するゲーム上の設定は、ゲームの進行上でのゲームサーバ２０内のデータ処理に過ぎず、他のユーザの実際の操作を契機としてプレイ中のユーザのゲームの進行に他のユーザが関与する、ということではない。
このとき、ゲーム進行手段５２は、プレイ中のユーザに対して任意のタイミングで、他のユーザが出現したことを通知する機能を備える。このゲーム進行手段５２の機能は、例えば以下のようにして実現されてもよい。図１８に例示するように、ＲＯＭ２２には、出現レベルと図８のステップＳ１のテキスト１００の内容とを対応付けた出現レベルデータを記憶させておく。出現レベルとは、他のユーザが出現するまでの期間の長短を模擬した値である。出現レベルが小さい場合には、出現するまでの期間が長く、出現レベルが大きくなるにつれて、出現するまでの期間が短くなるように設定されている。新たなエリアの探索を開始した直後は出現レベルは「１」に設定されている。その後、メニューｍ１０が選択操作される度に、ＣＰＵ２１は、出現レベルの増加量を０〜３の値の中からランダムで決定して、出現レベルを更新する（つまり、出現レベルの値を積算する）。そして、メニューｍ１０が選択操作された後のウェブページには、そのときの出現レベルの値に対応するテキストがテキスト１００として表示されるように構成される。図１８の例では、出現レベルが「６」に達した場合に他のユーザが出現する設定となっている。
なお、いったん他のユーザを出現させた後は、ＣＰＵ２１は、出現レベルの値を再度リセットする（すなわち、「１」に設定する）。
【００６３】
ミッションパートにおいて、ゲーム進行手段５２は、通信端末１０に対する操作に応じて、ゲーム上の複数のプロクラブチームのユニフォーム（属性がそれぞれ異なる複数のオブジェクト）の各々に関連する処理を実行する機能を備える。すなわち、図１３に示したように、ゲーム進行手段５２は、ミッションパートのステージごとに異なるプロクラブチームのユニフォームを取得するための処理を実行する機能を備える。
ゲーム進行手段５２のこの機能を実現するために、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、ユーザごとに、クラブＡ〜Ｚの複数のプロクラブチームのユニフォームの各々を取得したか否かを示すユニフォーム取得データを例えばゲームデータベース３２に記録している。ユーザがステージをクリアして対応するクラブのユニフォームを取得した場合には、ＣＰＵ２１は、ゲームデータベース３２にアクセスして、当該ユーザのユニフォーム取得データ書き換える処理を行う。
【００６４】
記憶手段５３は、ユーザと、ユーザのゲーム上の情報とを対応付けてゲームデータベース３２に記憶させる機能を備える。なお、記憶手段５３の機能は、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１がゲームデータベース３２にデータを書き込むことによって実現される。ここで、「ゲーム上の情報」は、後述する選択手段５４における選択条件を満足するか否かを判定するために必要となる各ユーザのゲーム上の情報であり、選択条件に応じて適宜設定されてよい。ユーザのゲーム上の情報を選択条件に利用することで、プレイ中のユーザのメンバーの選択を様々な観点から柔軟に設定でき、ゲームの幅を広げることができる。
選択条件の一例を図１９に示す。図１９には、複数の選択条件（条件１〜１５）が定義されている。このような選択条件に関するデータは、例えばＲＯＭ２２に記憶しておく。図１９に示す選択条件に従ってユーザの選択を行うために、記憶手段５３は、例えば以下のゲーム上の情報をゲームデータベース３２に記憶させる。
【００６５】
［ゲーム上の情報の例］
・所定期間のリーグ戦における結果を示すデータ
・所定期間のユーザ間の対戦結果を示すデータ
・所定期間内にユーザ間でのプレゼントの受け渡しを示すデータ
・所定期間内のゲーム上のアイテムを使用したことを示すユーザごとのデータ
・所定期間内のユーザごとのログイン時刻を示すデータ
・救援要請を出しているユーザのユーザＩＤ
・ユーザごとのフォーメーションについてのデータ
・ユーザごとのゲーム登録日についてのデータ
・仲間の間の親密度を示すデータ
・特定のチームのユニフォームを欲しがっているユーザのユーザＩＤ
・ユーザごとに、そのユーザのメンバーとなったことがある他のユーザのユーザＩＤ
【００６６】
なお、条件４における「バナナ」はアイテムの一種であり、擬似的にユーザが食べることでゲーム上のポイントを早期に回復させるアイテムである。条件１２における「親密度」は、例えばプレゼントやアイテム交換の頻度等に応じて仲間の間で設定される値である。
条件６には「救援要請」が言及されているが、本実施形態のゲームでは、行動ポイントがゼロになった場合に、待機する代わりに「救援要請」を他のユーザ宛に出せるように構成されてもよい。その場合、プレイ中のユーザにとって、「救援要請」を出しているユーザが選択され、かつそのユーザをメンバーとした場合、「救援要請」を出しているユーザには所定量の行動ポイントが付与されるという特典を与えてもよい。つまり、ユーザは、行動ポイントがゼロになった場合には、他のユーザにメンバーとして選択されることを期待しつつ「救援要請」を出しておくことが考えられる。かかる観点から条件６が設けられている。
【００６７】
選択手段５４は、ユーザ（第１のユーザ）による通信端末を介したゲームの進行中に、そのユーザによるゲームの進行上のメンバーとなる第１のユーザ以外の他のユーザを選択する機能を備える。別の観点から言えば、選択手段５４は、ユーザ（第１のユーザ）による特定のプロクラブチームのユニフォーム（第１のオブジェクト）に関連する処理の実行に当たって、当該処理に関与する他のユーザ（第２のユーザ）を選択する機能を備える。プロクラブチームのユニフォームに関連する処理とは、ここでは、ミッションパートのステージごとに異なるプロクラブチームのユニフォームを取得するための処理、及び／又は、各ステージで離脱するメンバーのお気に入りのプロクラブチームのユニフォームをユニフォーム交換によって取得する処理に相当する。
【００６８】
選択手段５４の機能は、以下のようにして実現できる。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、出現レベルの値が「６」に達した場合には、選択条件に従って他のユーザを選択し、選択したユーザについての情報を含むＨＴＭＬデータを生成して、対象となるユーザの通信端末１０宛に送信する。選択条件がいったん設定されると、その選択条件を満足するユーザを抽出するために、ＣＰＵ２１はゲームデータベース３２にアクセスして、各ユーザのゲーム上の情報を読み出す。
なお、図１９に例示した複数の選択条件のうちいずれかの選択条件に従って、選択条件を満足するユーザの中から任意に１人のユーザを選択してもよいし、複数の選択条件を用いてもよい。複数の選択条件を用いる場合には、優先順位を設定し、その優先順位の高い順に条件を満足するユーザを選択してもよい。つまり、先ず優先順位の最も高い選択条件でユーザを検索し、条件を満足するユーザが存在しない、あるいは少ない場合に、その次に優先順位の高い選択条件でユーザを検索する。優先順位の設定方法については、例えば以下に例示する考え方を採ってよい。複数の選択条件に優先順位を設定することで、ゲーム上の特定の目的に応じた選択方法、あるいは特定の目的に沿ったメンバーの選択を優先的に行うことができるようになる。
【００６９】
［優先順位の設定例１］
ユーザの選択に当たっての検索処理の負荷が少ない選択条件の優先順位を高く設定してもよい。例えば、図１９の条件７又は条件８等は、ユーザデータの該当箇所を検索すれば済むため検索負荷が低く、優先順位を高く設定してもよい。
［優先順位の設定例２］
ユーザにとって、例えばプレイ履歴などのゲーム履歴が似ている他のユーザに対してより共感を持つことができると考えられる。そこで、そのようなユーザが選択される選択条件の優先順位を高く設定してもよい。例えば、図１９において、優先順位が高い順に、条件１０、条件１１、条件４を設定してもよい。
［優先順位の設定例３］
ユーザ間でミッションパートの進行を促進するために、対象となるユニフォームを欲しがっているユーザが優先的に選択されるようにしてもよい。例えば、図１９の条件１４の優先順位を高くすることで、ユーザがユニフォームを集めやすくなるため、ユーザ全体でゲームが活性化することが期待される。つまり、図１３のステップＳ１２に示したように、本実施形態のゲームでは、ユーザが取得したいプロクラブチームのユニフォームを予約できるようになっている。この場合、条件１４の優先順位を高く設定することで、ユーザが、他のユーザからメンバーとして選択されることによって自ら取得したいユニフォームを得やすくなり、ゲームの興趣性が増す。
【００７０】
なお、選択手段５４は、ゲーム上で設定されている所定数のメンバー（本実施形態では、５人）の各々で、メンバーとして選択されるときの選択条件がそれぞれ異なるようにしてもよい。それによって、プレイ中のユーザにとって、バラエティに富んだメンバー構成とすることができ、ゲームの興趣性が増す。
【００７１】
選択手段５４は、後述するイベント発生手段５６によるゲーム上のプロクラブチームとの対戦後に、一部又はすべてのメンバーを離脱させる（メンバーの設定を解除する）ことが好ましい。これによって、新たなメンバーが選択されることになるため、ゲームのソーシャル性をさらに高めることができる。離脱するメンバーの数は適宜設定することができるが、例えば、あるステージをクリアした後はメンバー全員を離脱させ、次のステージでは新たなメンバーを集めるように構成することが好ましい。ステージごとにメンバーの強さが異なることによってゲーム結果が異なるため、ゲームの興趣性を高めることができ、さらにステージごとに異なるメンバーとコミュニケーションをとる機会が得られ、ゲームのソーシャル性が高まるためである。一方、プロクラブチームとの対戦で基準点数に達せずステージをクリアできなかった場合には（つまり、イベントの結果が所定の基準に満たない場合）、あるいは同一のステージを再度実行する場合には、一部のメンバーを離脱させることが好ましい。全員離脱させてしまうと、同じプロクラブチームとの再戦のために所定数のメンバーが集めるまで時間が掛かり、ゲームの興趣性を削ぐことになりかねない。その場合、離脱するメンバーの数は、メンバーの最大数が５人である場合には例えば１〜３人程度の範囲でランダムに決定してよい。また、ステージをクリアできない場合に、メンバーが固定化されてしまうといつまでも所定のイベントをクリアできない状況が生じうるため、そのような場合には、メンバーのうち少なくとも一部を入れ替えることが好ましい。
【００７２】
設定手段５５は、選択した他のユーザをプレイ中のユーザ（第１のユーザ）のメンバーとして設定する機能を備える。
設定手段５５の機能は、以下のようにして実現できる。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、選択されたユーザがメンバーとして確定されると、ユーザごとのメンバーデータに選択されたユーザの情報を書き込む。ユーザデータの一例を図２０に示す。ユーザデータは、例えば、ＲＡＭ２３に一時的に記憶され、その後、ゲームデータベース３２に保存されてもよい。図２０に示す例では、ユーザ名：ＫＮＭのメンバーとして、３名のユーザ（ユーザ名：ＨＫＴ，ＮＧＹ，ＪＫＴ）がメンバーとして登録されたことを示している。
【００７３】
イベント発生手段５６は、プレイ中のユーザのメンバーの数が所定数に達した場合に、所定のイベントを発生させる機能を備える。本実施形態の例では、所定のイベントは、ゲーム上のプロクラブチームとの対戦である。
イベント発生手段５６の機能は以下のようにして実現することができる。ユーザとそのメンバーの各々についてのプロクラブチームとの対戦結果を決定し、ユーザとそのメンバーのプロクラブチームとの対戦における合計獲得点数を算出する。対戦結果の決定方法については、ユーザ又はメンバーが保有する選手カードのパラメータが対戦結果に反映される限りに任意の方法を採ることができる。例えば、対戦相手であるプロクラブチームの能力値を示すパラメータが予め設定されており、そのパラメータと、ユーザ又はメンバーが保有する選手カードのパラメータとを比較し、その比較結果に基づいて勝敗及びスコアを含む対戦結果を決定すればよい。
ＣＰＵ２１は、ユーザとそのメンバーのプロクラブチームとの対戦における合計獲得点数が、予めプレイ対象のステージに設定された基準点数と同等かそれ以上であれば、当該ステージをクリアしたと判定する。ステージが進行するごとに基準点数が増加する（つまり、難易度が高くなる）ように設定してもよい。例えば、図２１には、ステージと基準得点との対応関係の一例を示す。この例では、ステージ１〜３では、ユーザとそのメンバー（合計６人）は１ユーザ平均で１点取ればステージをクリアできるが、ステージ２１以降では、１ユーザ平均で６点取らないとステージをクリアできないように設定されている。
【００７４】
特典付与手段５７は、複数のプロクラブチームのユニフォーム（複数のオブジェクト）のうち所定数以上のユニフォーム（オブジェクト）に関連する処理を実行したユーザに対して、特典を付与する機能を備える。例えば、本実施形態のゲームでは、図１３に示したように、ステージをクリアするとステージに対応するプロクラブチームのユニフォームを取得するように構成されているが、チームＡ〜Ｚのうち所定数以上、あるいは全数のユニフォームを取得できた場合には、ユーザに対して特典が付与される。特典の内容は特に問わないが、例えばゲーム上で利用可能なポイント（例えば、所定量のエールポイントや強化ポイント等）であってよい。
特典付与手段５７の機能は、以下のようにして実現できる。前述したように、ゲームデータベース３２には、ユーザごとに、クラブＡ〜Ｚの複数のプロクラブチームのユニフォームの各々を取得したか否かを示すデータが記録されている。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、ゲームデータベース３２にアクセスし、例えばすべてのプロクラブチームのユニフォームを取得したユーザを抽出し、そのユーザに対して例えば所定量のエールポイントを付与する処理を行う。つまり、ＣＰＵ２１は、そのユーザのユーザデータにアクセスして、そのユーザが保有するエールポイントに対して所定量加算する処理を行う。
【００７５】
判定手段５８は、ユーザ（第１のユーザ）によってプロクラブチームのユニフォーム（第１のオブジェクト）を取得する処理が実行されたことをもって、メンバーである他のユーザ（第２のユーザ）によるユニフォーム（第２のオブジェクト）を取得する処理が実行されたと判定する機能を備える。
なお、第２のオブジェクトは、ミッションパートのステージごとに異なるプロクラブチームのユニフォーム、及び／又は、各ステージでメンバーとして参加したユーザのお気に入りのプロクラブチームのユニフォームに相当する。前者の場合には、第１のオブジェクトと第２のオブジェクトは同一となる。
判定手段５８の機能を実現するために、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、ユーザが特定のステージをクリアした場合には、ゲームデータベース３２にアクセスして、ユーザとそのすべてのメンバーについてのユニフォーム取得データを書き換える処理を行う。図２２に、ユニフォーム取得データを書き換える処理の一例を概念的に示す。
【００７６】
図２２は、ステップＳ８〜Ｓ１０（図１１、図１２）に示したように、ユーザがメンバーとともにチームＫと対戦してステージをクリアする前後の、ユーザとそのメンバーのユニフォーム取得データの変化を示している。図２２に示すユニフォーム取得データは、ユーザごとに、チームと、ユニフォームを取得済みか否かについて示すフラグ（１：取得済み、０：未取得）とが対応付けられたデータとなっている。図２２に示すように、チームＫと対戦してステージをクリアした場合には、ＣＰＵ２１は、ゲームデータベース３２にアクセスして、ユーザとそのメンバーのユニフォーム取得データについて、チームＫに対応するフラグを「０」から「１」に書き換える処理を行う。ユニフォーム取得データが書き換えられた（更新された）後は、その後に達成シート（図１３のステップＳ１１を参照）を含むウェブページが表示される場合には、書き換え後のユニフォーム取得データが反映されたものとなる。すなわち、達成シート上では、ユニフォーム取得データのフラグが「１」（取得済み）となっているチームに対応するユニフォームのオブジェクトがハイライトされた状態で表示される。
なお、図１２では、クリアしたステージのプロクラブチームのユニフォームをユーザが取得する（対応するフラグが「１」になる）場合であるが、前述したように、プレイ中のユーザは、離脱する各メンバーのお気に入りのプロクラブチームのユニフォームを取得でき、離脱する各メンバーはプレイ中のユーザのお気に入りのプロクラブチームのユニフォームを取得できるようにしてもよい。その場合には、図２２とは異なり、ユーザ及び離脱する各メンバーとで、取得するプロクラブチームのユニフォーム（（対応するフラグが「１」になるチーム）が異なるようにユニフォーム取得データが書き換えられる。
【００７７】
また、同一のプロクラブチームのユニフォームを取得する処理（同一の属性のオブジェクトに関連する処理）が２度以上行われた場合には、２度目以降の処理では、達成シート上でそのユニフォームに対する表示の変化（オブジェクトごとの実行有無の表示の変化）を行わないようにすることが好ましい。これにより、各プロクラブチームのユニフォームがそれぞれ取得済みであるか未取得であるか、より明確にユーザに認識できる。
【００７８】
送信手段５９は、メンバーを離脱するユーザに対して、プレイ中のユーザのメッセージあるいはコメントを送信する機能を備える。この機能は、以下のようにして実現される。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、例えばステップＳ９（図１２）に示すウェブページにおける入力欄Ｉ１０にコメントが入力された状態でメニューｍ１８が選択操作されたことを認識すると、そのコメントを含むＨＴＭＬデータを生成して、対象となるユーザ（ステップＳ９では、ユーザ名：ＨＫＴ，ＮＧＹ，ＪＫＴの各ユーザ）宛に送信する。プレイ中のユーザのコメントあるいはメッセージを、離脱するメンバーに送信することで、ユーザ間のコミュニケーションを活性化させることができる。
【００７９】
また、送信手段５９は、複数のプロクラブチームのユニフォーム（複数のオブジェクト）に関連する処理について、異なるユニフォームごとの取得有無（つまり、異なる属性のオブジェクトごとの実行有無）を区別可能に表示するためにＨＴＭＬデータを通信端末宛に送信する機能を備える。
本実施形態のゲームの例では、上記ＨＴＭＬデータは、達成シートを含むウェブページ（図１３のステップＳ１１）を表示するためのデータである。送信手段５９の機能を実現するために、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、ユニフォーム取得データのフラグを参照してハイライトすべきチームを特定し、ＨＴＭＬデータを生成する。このような達成シートを含むウェブページを表示させることで、いずれのチームのユニフォームを取得することで達成シートを完成させることができるか（つまり、すべてのプロクラブチームのユニフォームを取得できるか）について、ユーザが視覚的に分かりやすくなる。
【００８０】
（７）本実施形態のゲーム制御装置の主要な処理のフロー
次に、ゲーム制御装置が本実施形態のゲームのミッションパートを実行する場合の１ステージ分の処理の一例について、図２３Ａ及び図２３Ｂのフローチャートを参照して説明する。なお、ゲームサーバ２０は適宜ＨＴＭＬデータを生成して通信端末１０宛に送信し、それによって通信端末１０に表示されるウェブページの内容が更新されるが、このウェブページの更新処理については、図２３Ａ及び図２３Ｂのフローチャートには記載せず、図８〜１３に示したステップＳ１〜Ｓ１１の符号を付している。
【００８１】
このフローチャートにおいて、ｎは、処理の対象となるユーザのメンバーの数を示す変数である。Ｐは、プロクラブチームとの対戦でユーザとそのメンバーが獲得した合計獲得点数の累積値を示す変数である。前述したように、本実施形態のゲームでは、プロクラブチームとの対戦後に基準得点に達せずステージをクリアできなかった場合であっても、取得済みの合計得点は保持される。つまり、合計得点は累積されていき、その累積値が基準得点と比較される。
【００８２】
先ず、トップページにおいて、メニューｍ６が選択操作されることによって、ミッションパートの初期画面であるステップＳ１（図８）のウェブページが表示されるとともに、変数ｎと変数Ｐの初期化が行われる（ステップＳ１００）。ステップＳ１のウェブページ上でメニューｍ１０が選択操作されたことを認識すると（ステップＳ１１０）、ゲームサーバ２０は、対象となるユーザのユーザデータを参照して行動ポイントが所定量ＴＨ以上であるか判定する。その結果、行動ポイントが足りない場合には（ステップＳ１２０：ＮＯ）、その旨を通知するウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを生成してユーザの通信端末１０宛に送信して（ステップＳ１３０）、ステップＳ１１０に戻る。ゲームサーバ２０は、探索処理が実行可能な程度に行動ポイントが残っている場合に（ステップＳ１２０：ＹＥＳ）、探索処理を実行する（ステップＳ１４０）。探索処理を実行する度に、行動ポイント、探索率、及び出現レベルが更新される（ステップＳ１５０）。ステップＳ１５０では、ユーザの行動ポイントの値が１回の探索処理に必要な分だけ低下し、探索率は一定の、あるいはランダムな量だけ増加する。出現レベルの初期値は１であり、ステップＳ１５０では、例えば０〜３の値の中からランダムに決定された値だけ増加する。
【００８３】
出現レベルが、他のユーザが出現する「６」より小さい場合には（ステップＳ１６０：ＮＯ）、ゲームサーバ２０は、出現レベルデータを参照して現在の出現レベルに対応するテキスト１００を抽出し（ステップＳ１７０）、ステップＳ１１０へ戻る。このフローチャートでステップＳ１１０に戻る場合には、ステップＳ１のウェブページが更新されるものとする。例えば、ステップＳ１５０で更新された探索率や、ステップＳ１７０で抽出されたテキスト１００は、ステップＳ１７０を経てステップＳ１１０へ戻った後のステップＳ１のウェブページに反映されることになる。
【００８４】
探索処理を何度か行って出現レベルが「６」に達すると（ステップＳ１６０：ＹＥＳ）、本実施形態のゲームでは、他のユーザが出現するという設定になっている。ここで、ゲームサーバ２０は、所定の選択条件に従ってユーザの選択を行って（ステップＳ１８０）、選択されたユーザのデータを含むウェブページ（図８のステップＳ２）を表示するためのＨＴＭＬデータを通信端末１０宛に送信する。なお、ステップＳ２では、選択された１人のユーザを提示する場合を例としているが、これに限られない。複数のユーザを選択し、その複数のユーザのデータを含むウェブページを提示して、そのウェブページ上でいずれかのユーザをメンバーとして選択させるように構成してもよい。
なお、前述したように、他のユーザが出現し、メンバーになるというゲーム上の設定は、ゲームの進行上でのデータ処理に過ぎず、他のユーザの実際の操作を契機としてプレイ中のユーザのゲームの進行に他のユーザが関与する、ということではない。
【００８５】
ステップＳ２のウェブページ上でメニューｍ１３が選択操作されると（ステップＳ１９０：ｍ１３）、選択されたユーザがメンバーとして拒否されたことを意味するため、ステップＳ１１０へ戻る。一方、ステップＳ２のウェブページ上でメニューｍ１２が選択操作されると（ステップＳ１９０：ｍ１２）、選択されたユーザがメンバーとして受け入れられたことを意味し、ゲームサーバ２０は、対象となるユーザのメンバーデータにステップＳ１８０で選択されたユーザをメンバーとして書き込むとともに（ステップＳ２００）、メンバーの数を示すｎをインクリメントし、かつ出現レベルをリセットする（ステップＳ２１０）。メンバーの数を示すｎが所定数Ｍ（本実施形態では、Ｍ＝５）未満であれば（ステップＳ２２０：ＮＯ）、ステップＳ１１０へ戻る。
【００８６】
ステップＳ１００〜Ｓ２１０により、ユーザは、探索処理を繰り返し、かつ時折出現する他のユーザをメンバーとして加えていく。そして、メンバーの数ｎが所定数Ｍに達すると（ステップＳ２２０：ＹＥＳ）、対象となるステージにおけるプロクラブチームの対戦が行われる。ゲームサーバ２０は、ユーザとそのメンバーの各々についてのプロクラブチームとの対戦結果を決定し、ユーザとそのメンバーのプロクラブチームとの対戦における合計獲得点数ｋを算出する。対戦結果の決定方法については、ユーザ又はメンバーが保有する選手カードのパラメータが対戦結果に反映される限りに任意の方法を採ることができる。ステップＳ２３０の処理では、ユーザの通信端末１０において、ステップＳ３〜Ｓ７（図９〜図１１参照）に示したウェブページが順に表示される。
次にゲームサーバ２０は、合計獲得点数の累積値Ｐを更新し（ステップＳ２４０）、累積値Ｐと、対象となるステージの基準得点とを比較する（ステップＳ２５０）。累積値Ｐが基準得点以上である場合には、ステップＳ８のウェブページが表示されるとともに、ゲームサーバ２０は、メンバー全員を離脱させる（ステップＳ２６０）。ステップＳ８のウェブページ上でメニューｍ１８が選択操作されると、ステップＳ９及びＳ１０のウェブページが表示される。ユーザは、ステップＳ９のウェブページ上で、離脱するメンバーに対してコメントを送ることができる。
【００８７】
ユーザとそのメンバーは、ステップＳ２３０で対戦したプロクラブチームのゲーム上のユニフォームを取得することができる。すなわち、ゲームサーバ２０は、ゲームデータベース３２にアクセスして、ユニフォーム取得データを更新する。これによって、ステップＳ１１（図１３）のウェブページ上で、取得したプロクラブチームのユニフォームがハイライト表示されるようにして、達成シートの表示が更新される（ステップＳ２７０）。
一方、ステップＳ２５０で累積値Ｐが基準得点に満たない場合には、ゲームサーバ２０は、例えば１〜３人程度の範囲でランダムに決定した人数の一部のメンバーを離脱させる（ステップＳ２８０）。ステップＳ２８０では、離脱させるメンバー数に応じて、万バーの数を示すｎの値が更新される。ステップＳ２８０の後は、ステップＳ１１０に戻り、再度探索処理と、新たに出現する他のユーザをメンバーにする処理とが行われる。
【００８８】
上述したように、本実施形態のゲーム制御装置によれば、プレイ中のユーザがゲームを進行させていく過程で他のユーザを選択して出現させる。出現したユーザがプレイ中のユーザのメンバーとして設定され、所定数のメンバーが集まると、所定のイベントとしてプロクラブチームとの対戦が行われる。ここで、メンバーとなる他のユーザは、プレイ中のユーザと仲間の関係にあるユーザに限られず、選択条件に従って多数の母集団の中から選択される。そのため、プレイ中のユーザは、予め関係付けられた他のユーザに限られず広く他のユーザとの関わりを持ちながらゲームを進行させていくことができる。
【００８９】
また、本実施形態のゲーム制御装置によれば、プレイ中の第１のユーザがゲーム上で、異なるプロクラブチームのユニフォームを取得する処理を行い、所定数以上あるいはすべてのユニフォームを取得することで特典が付与される場合に、第１のメンバーがユニフォームを取得した場合には、第１のユーザのメンバーとなった第２のユーザ（つまり、第１のユーザの上記処理に関与したユーザ）についても同様に、同じユニフォームを取得したと判断する構成としている。ここで、第２のユーザが第１のユーザのメンバーとして選択されることは、所定の選択条件に従って第２のユーザが認識しない状態で行われる。そのため、第２のユーザから見れば、自ら能動的に何もゲームを実行することがない状態で、思いがけずユニフォームが得られるという、意外性のある興趣性の高いゲーム展開が設定できる。また、予め関係付けられた仲間ではない、他のユーザのゲームの実行によって利益を得ることができるため、広く他のユーザとの関わりを実感することができる。
【００９０】
なお、本実施形態のゲームにおいて、達成シート（図１３のステップＳ１１）のユニフォームが所定数、あるいはすべて取得した場合に特典が付与されるが、ミッションパートのみによっては、多くの種類のユニフォームを取得するのに時間が掛かる場合がある。よって、特定のプロクラブチームのユニフォームを取得する処理（オブジェクトに関連する処理）は、トップページのメニューｍ３の選択操作に応じて、クラブに対応する（オブジェクトに対応付けられた）ユーザを指定して試合パートを実行することであってもよい。つまり、例えば図１６に示した試合パートにおける対戦相手の選択時に、ユーザが取得したいユニフォームのクラブを指定したユーザを選択し、そのユーザと対戦することをもって、あるいはそのユーザとの対戦結果に基づいて（例えば、勝利するか引き分けた場合に）、そのユニフォームを取得できることとしてもよい。これによって多くの種類のユニフォームを取得するのに時間が短縮できるため、ユーザが特典を得るための動機付けを維持させやすくなる。
【００９１】
以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されない。また、各実施形態は、本発明の主旨を逸脱しない範囲において、種々の改良や変更をしてもよいのは勿論である。また、上述した実施形態、各変形例に記載されている技術的事項は、適宜組み合わせることが可能である。
例えば、上述した実施形態では、オブジェクトの一例として、プロクラブチームのユニフォームの例を挙げたが、これに限られない。ユーザのプレイの対象となる視覚可能な対象であれば何でもよい。取得対象となる異なる属性の複数のアイテムであってもよい。モンスターゲームであれば、異なる属性の複数のモンスターキャラクタであってもよい。例えば、各ステージで異なる属性のモンスターキャラクタが出現し、そのモンスターキャラクタをメンバーとともに倒すことで達成シート上のモンスターキャラクタの表示がハイライトされるような構成であってもよい。
【００９２】
上述した実施形態では、ソーシャルゲームに適用される場合を例として説明したが、これに限られない。例えば、ネットワーク上に置かれたサーバ装置と家庭用オンラインゲーム機とを接続した、いわゆるオンラインゲームシステムにおいても、上述した実施形態と同様に、各ユーザによるゲームの進行を制御できることは言うまでもない。
例えば、上述した実施形態では、ネットワーク上のゲームサーバ２０及びデータベースサーバ３０によって、ゲーム進行手段５２、記憶手段５３、選択手段５４、設定手段５５、イベント発生手段５６、特典付与手段５７、判定手段５８、送信手段５９の各機能を実現する構成としたが、この構成に限られない。これらのすべての手段を通信端末１０によって実現する構成としてもよいし、少なくとも一部の手段を通信端末１０によって実現する構成としてもよい。通信端末１０とゲームサーバ２０とでは実質的に同一のハードウエア構成を採ることができるため、上記実施形態に記載したようにして通信端末１０によっても各機能を実現できる。通信端末１０は、ゲーム終了時には、ゲームの結果についてのデータをゲームサーバ２０へ送信し、ゲームサーバ２０は、受信したゲームの結果のデータをユーザと関連付けてゲームデータベース３２に記録するようにしてもよい。
【符号の説明】
【００９３】
１０…通信端末
１１…ＣＰＵ
１２…ＲＯＭ
１３…ＲＡＭ
１４…画像処理部
１５…指示入力部
１６…表示部
１７…無線通信インタフェース部
１８…バス
２０…ゲームサーバ２０
２１…ＣＰＵ
２２…ＲＯＭ
２３…ＲＡＭ
２４…データベースアクセス部
２５…通信インタフェース部
２６…バス
３０…データベースサーバ
３１…ユーザデータベース
３２…ゲームデータベース
５１…登録手段
５２…ゲーム進行手段
５３…記憶手段
５４…選択手段
５５…設定手段
５６…イベント発生手段
５７…特典付与手段
５８…判定手段
５９…送信手段
【図１】
0005587923.tif 000002
【図２】
0005587923.tif 000003
【図３】
0005587923.tif 000004
【図４】
0005587923.tif 000005
【図５】
0005587923.tif 000006
【図６】
0005587923.tif 000007
【図７】
0005587923.tif 000008
【図８】
0005587923.tif 000009
【図９】
0005587923.tif 000010
【図１０】
0005587923.tif 000011
【図１１】
0005587923.tif 000012
【図１２】
0005587923.tif 000013
【図１３】
0005587923.tif 000014
【図１４】
0005587923.tif 000015
【図１５】
0005587923.tif 000016
【図１６】
0005587923.tif 000017
【図１７】
0005587923.tif 000018
【図１８】
0005587923.tif 000019
【図１９】
0005587923.tif 000020
【図２０】
0005587923.tif 000021
【図２１】
0005587923.tif 000022
【図２２】
0005587923.tif 000023
【図２３Ａ】
0005587923.tif 000024
【図２３Ｂ】
0005587923.tif 000025