(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
交友的アバター変更システムによって実施される交友的アバター変更方法であって、
前記交友的アバター変更システムは、プロセッサーと、前記プロセッサーに接続され、命令を格納したメモリーと、を備え、
前記命令は、前記プロセッサーによって実行されると、前記プロセッサーに、
第１ユーザー・インターフェースを有する第１コンピューティングデバイス上の仮想環境において第１アバターをレンダリングするステップであって、前記第１アバターが第１ユーザーと関連付けられている、ステップと、
前記第１アバターの変更を示す命令を前記第１ユーザー・インターフェースから受け取るステップと、
第２コンピューティングデバイスへのネットワークを通じて前記第１アバターの変更を示すデータを送るステップと、
前記第１アバターの変更を示すデータに応答して前記第２コンピューティングデバイスから第２ユーザーによる前記第１アバターの第２の変更を示すデータを受け取るステップと、
前記第１ユーザー・インターフェースから、前記第１ユーザーと関連付けられている前記第１アバターの変更であって、前記第２ユーザーによって行われた前記第２の変更が前記第１ユーザーによって確認されたことの指示を受け取るステップと、
前記第１アバターに前記変更を固定的に適用するステップと、
を実施させる、方法。
【請求項２】
請求項１記載の方法であって、更に、前記第１アバターおよび前記変更を前記第１ユーザー・インターフェースの外部においてレンダリングするために、前記第１アバターに前記変更を適用するステップを備えている、方法。
【請求項３】
請求項１記載の方法において、更に、前記第１ユーザーへの表示のために前記第１コンピューティングデバイス上の前記仮想環境において前記第１アバターおよび前記変更をレンダリングするステップと、第２ユーザーへの表示のために前記第２コンピューティングデバイス上の前記仮想環境において前記第１アバターおよび前記変更をレンダリングするためのデータを、ネットワークを通じて送るステップと、を備えている、方法。
【請求項４】
請求項１記載の方法であって、更に、前記変更の間複数のコンピューティングデバイス上に前記第１アバターの現在の状態に対する前記変更に関するデータを格納するステップを備えている、方法。
【請求項５】
請求項１記載の方法において、前記第１アバターを変更するステップが、感情、動き、衣服の品目、表現、アクセサリー、または物理的特質の内少なくとも１つを前記第１アバターに適用するステップを含む、方法。
【請求項６】
請求項１記載の方法において、前記変更を示すデータは、前記第２コンピューティングデバイス上に前記変更をレンダリングおよび表示するためのデータを含み、前記第２コンピューティングデバイスから受け取られたデータは、インスタントメッセージ、前記第２の変更、借入する変更、取引する変更、または提供する変更のうちの１つまたは複数を示すデータを含み、前記借入、取引、または提供は、第２のアバターに関連する仮想品目で前記第１アバターを変更することを含む、方法。
【請求項７】
交友的アバター変更システムであって、
プロセッサーと、
プロセッサーに接続され、命令を格納したメモリーと、を備え、
前記命令は、前記プロセッサーによって実行されると、前記プロセッサーに、
第１ユーザー・インターフェースを有する第１コンピューティングデバイス上の仮想環境において、第１ユーザーと関連付けられた第１アバターをレンダリングさせ、
前記第１アバターの変更を示す命令を前記第１ユーザー・インターフェースから受け取らせ、
第２コンピューティングデバイスへのネットワークを通じて前記第１アバターの変更を示すデータを送らせ、
前記第１アバターの変更を示すデータに応答して前記第２コンピューティングデバイスから第２ユーザーによる前記第１アバターの第２の変更を示すデータを受け取らせ、
前記第１ユーザー・インターフェースから、前記第１ユーザーと関連付けられている前記第１アバターの変更であって、前記第２ユーザーによって行われた前記第２の変更が前記第１ユーザーによって確認されたことの指示を受け取らせ、
前記第１アバターに前記変更を固定的に適用させる、
システム。
【請求項８】
請求項７記載のシステムにおいて、前記命令は、更に、前記第１アバターおよび前記変更を前記第１ユーザー・インターフェースの外部においてレンダリングするために、前記第１アバターに前記変更を適用させる、システム。
【請求項９】
請求項７記載のシステムにおいて、前記命令は、更に、前記第１ユーザーへの表示のために前記第１コンピューティングデバイス上の前記仮想環境において前記第１アバターおよび前記変更をレンダリングさせ、第２ユーザーへの表示のために前記第２コンピューティングデバイス上の前記仮想環境において前記第１アバターおよび前記変更をレンダリングさせる、システム。
【請求項１０】
請求項７記載のシステムであって、前記命令は、更に、前記変更の間複数のコンピューティングデバイス上に前記第１アバターの現在の状態に対する前記変更に関するデータを格納させる、システム。
【請求項１１】
請求項７記載のシステムにおいて、前記第１アバターの変更が、感情、動き、衣服の品目、表現、アクセサリー、または物理的特質の内少なくとも１つを前記第１アバターに適用することを含む、システム。
【請求項１２】
請求項７記載のシステムにおいて、前記変更を示すデータは、前記第２コンピューティングデバイス上に前記変更をレンダリングおよび表示するためのデータを含み、前記第２コンピューティングデバイスから受け取られたデータは、インスタントメッセージ、前記第２の変更、借入する変更、取引する変更、または提供する変更のうちの１つまたは複数を示すデータを含み、前記借入、取引、または提供は、第２のアバターに関連する仮想品目で前記第１アバターを変更することを含む、システム。
【発明の詳細な説明】
【背景技術】
【０００１】
[0001]  アバターとは、ユーザーのコンピューター表現であり、コンピューター・ゲーム、ビデオ・ゲーム、チャット、フォーラム、コミュニティ、インスタント・メッセージング・サービス等のような種々のアプリケーションにおいて二次元（２Ｄ）または三次元（３Ｄ）モデルの形態をなすのが通例である。これらのアプリケーションの殆どは、アバターのある種の側面を定義するシステムをサポートする。例えば、ユーザーは、アバターがユーザーの行為や、ユーザーの人格、信念、関心、または社会的地位の側面を表すように、アバターを定義することができる。
【０００２】
[0002]  アバターの作成に備えている殆どのシステムは、そのキャラクタの外観のカスタム化にも備えている。例えば、ユーザーは、髪型、皮膚の色合い、体形(body build)等を追加することによって、アバターをカスタム化することができる。また、アバターには衣服、アクセサリー、感情、動き等を設けることもできる。システムによっては、アバターが着用するアクセサリーまたは衣服の追加、除去、または変更に備えたものもある。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
[0003]  アバターの目的は、通例、交友的なマルチ−プレーヤ・アプリケーション内における仮想個人情報(identity)を与えることであるが、アバターの変更は、通例ではユーザーがオフラインになっている間における、単一プレーヤ体験である。例えば、ユーザーは衣服およびアクセサリーの個人的な収納庫にアクセスして、アバターの外観に変更を加えることができる。これらの変更は、当のユーザーには見えるが、他のユーザーには見えない。ユーザーが彼または彼女のアバターに変更を加えるとき、例えば、多数のユーザーが、同じゲームをプレーするというように、同じアプリケーションを使用している場合、これは単一プレーヤ体験となり、他のユーザーは関与しない。同様に、異なるユーザーが異なるゲームにおいてプレーしている場合、他のユーザーのアバターに加えられた変更を見るという交友的な側面(social aspect)はない。逆に、アバターに対する変更は、ユーザーがその変更を確認し完成し終えるまで、リモート・ユーザーのいずれにも見ることができない。
【０００４】
[0004]  このように、ユーザーのアバターの変更は、アバターの対話処理を想定するときに通例考えられる交友的側面を有していない。逆に、アバターの変更は、同じアプリケーションまたは異なるアプリケーションにおいても、ローカル・ユーザーおよびリモート・ユーザー双方にとって単一ユーザー体験である。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
[0005]  本明細書において開示する技法は、交友的側面をアバターの変更と統合し、一人以上のユーザーが、彼らのそれぞれのアバターを変更している間、同じ仮想環境において対話処理することを可能にする。仮想環境にアクセスしているユーザーは、リモート・プレーヤおよびローカル・プレーヤのいずれの組み合わせでもよい。ユーザーのアバターには、同じアプリケーションまたは異なるアプリケーションを関連付けることができる。例えば、リモート・ユーザーおよびローカル・ユーザー双方が、異なるゲームをしつつ、アバター変更のために、仮想クローゼットまたは着替え室のような共通仮想環境にアクセスすることができる。アバターは、この共通仮想環境において互いに対話処理することができる。他のアバターが有する品目、および他のアバターに対して行われる変更は、その環境の中にいるユーザー全てに見ることができるようにすることができる。アバターは、他のアバターと品目を取引すること、他のアバターのクローゼットから品目を試着すること、品目を他のアバターに示唆すること等ができる。
【０００６】
[0006]  この摘要は、詳細な説明において以下で更に説明する概念から選択したものを、簡略化した形態で紹介するために設けられている。この摘要は、特許請求する主題の主要な特徴や必須の特徴を特定することを意図するのではなく、特許請求する主題の範囲を限定するために用いられることを意図するのでもない。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
[0007]  以上の摘要、および以下の例示的実施形態の詳細な説明は、添付図面と合わせて読むと一層深く理解される。実施形態を例示することに限って言えば、図面には実施形態の構成例が示されている。しかしながら、これらの実施形態は開示される具体的な方法や手段に限定されるのではない。
【図１】図１は、開示する技法の態様および実施形態を用いることができるネットワークおよびコンピューティング環境の一例を示す。
【図２】図２は、開示する技法の態様および実施形態を用いることができるネットワークおよびコンピューティング環境の別の例を示す。
【図３】図３は、共通仮想環境において多数のユーザー間における対話処理を可能にするための実施態様の動作フローである。
【図４】図４は、本明細書で開示する主題と共に用いるためのマルチメディア・コンソールの一例の機能コンポーネントを示す。
【図５】図５は、本明細書で開示する主題と共に用いるためのコンピューティング環境の一例の機能コンポーネントを示す。
【図６】図６は、本明細書で開示する主題と共に用いるためのネットワーキング環境の一例の機能コンポーネントを示す。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
[0014]  本明細書において開示するのは、交友的側面をアバター変更に統合する技法である。開示する実施形態の主題について、法的要件を満たすために、特定性をもって説明する。しかしながら、説明自体は、本特許の範囲を限定することを意図するのではない。逆に、特許請求する主題は、本文書において記載するエレメントと同様のエレメントを、他の現在または今後の技術と合わせて含めるように、他の方法で具体化することもできる。
【０００９】
[0015]  実施形態は、アバター変更がマルチ・プレーヤ体験となるように、交友的側面をアバターの変更に統合することに関する。少なくとも１つのアバターによって、各ユーザーを仮想世界において表現することができる。アバターは、ユーザーのアバターと関連のある衣服およびアクセサリーの組み合わせを着用していてもよい。種々のトリガの結果、ユーザーは、ソーシャル・アバター・クローゼットのような、アバター変更のためにユーザーのアバターをレンダリングする仮想環境へのアクセスを得ることができる。ユーザーは、このソーシャル・アバター・クローゼットにおいて彼または彼女自身のアバターに対する変化を見て、変更することができ、あるいはユーザーは、仮想環境においてレンダリングされている他のユーザーのアバターに対する変化を見て、変更することができる。仮想環境にアクセスするユーザーは、同じアプリケーションにおけるまたは異なるアプリケーションを跨るローカルおよびリモート・ユーザーのいずれの組み合わせでもよい。
【００１０】
[0016]  図１は、本明細書において開示する技法の態様および実施形態を用いることができるコンピューティング環境１００の一例を示す。コンピューティングシステム１００は、仮想ソーシャル・アバター・クローゼット１５０、アバターコンピューティングアプリケーション１４０ａ、１４０ｂ、１４０ｃ、１４０ｄ、マーケットプレース１４１ａ、１４１ｂ、１４１ｃ、およびコンピューティングデバイス１１１、１２１、１３１を含むことができる。各コンピューティングデバイス１１１、１２１、１３１は、それぞれのアバター・システム１１２、１２２、１３２を有することができ、各アバター・システム１１２、１２２、１３２は、アバター１１３、１２３、１３３、およびパーソナル・クローゼット１１４、１２４、１３４を備えている。各ユーザー１１０、１２０、１３０は、ユーザーのそれぞれのパーソナル・クローゼット１１４、１２４、１３４の中にある品目にアクセスして、ユーザーのアバター１１３、１２３、１３３に適用することができる。例えば、パーソナル・クローゼットは、衣服１１５、１２５、１３５、アクセサリー１１５、１２５、１３５（例えば、ハンドバッグ、サングラス、イヤリング、財布、靴）、またはその他の品目１１７、１２７、１３７（例えば、感情、動き）を有することができる。
【００１１】
[0017]  ユーザー１１０、１２０、および１３０は、アバターコンピューティングアプリケーション１４０ａ、１４０ｂ、および１４０ｃのようなコンピューティングデバイス１１１、１２１、１３１を通じて、コンピューティングシステム１００のコンポーネントにアクセスし、これらと対話処理することができる。各コンピューティングデバイス１１１、１２１、１３１にはユーザー１１０、１２０、１３０と関連付けることができ、１つ又は複数のアバターコンピューティングアプリケーション１４０ａ、１４０ｂ、１４０ｃ、１４０ｄを実行することができる。これらのアプリケーションは、１１３、１２３、１３３のようなアバターをレンダリングするまたはこれらを用いるコンピューター・ゲームまたは他のアプリケーションとすることができる。例えば、アバターコンピューティングアプリケーション１４０ａ、１４０ｂ、１４０ｃ、１４０ｄは、コンピューター・ゲーム、ビデオ・ゲーム、チャット、フォーラム、コミュニティ、インスタント・メッセージング等とすることができる。コンピューティングデバイス１１１、１２１、１３１は、マルチメディア・コンソール、パーソナル・コンピューター（ＰＣ）、ゲーミング・コンソール、ハンドヘルドコンピューティングデバイス、ＰＤＡ、移動体電話機等とすることができる。１１１のような１つのコンピューティングデバイスが、多数のユーザーおよび多数のアバター・システムをサポートすることもでき、１１２、１２２、および１３２のような各アバター・システムがいずれの数のアバターでも維持してもよいことも想定している。
【００１２】
[0018]  図１は、それぞれのユーザー１１０、１２０、および１３０とそれぞれ関連付けられている３つのコンピューティングデバイス１１１、１２１、および１３１だけを示すが、コンピューティングシステム１００はあらゆる数およびあらゆる組み合わせのコンピューティングデバイスおよび関連するユーザーでも有してもよいことを想定している。同様に、４つのアバターコンピューティングアプリケーション１４０ａ、１４０ｂ、１４０ｃ、１４０ｄのみが図１には示されているが、コンピューティングデバイスを通じていずれの数のアバターコンピューティングアプリケーションにでもアクセスできることも想定している。あらゆる数または組み合わせのアバターコンピューティングアプリケーションが、あらゆる数または組み合わせのアバターでも供給、作成、または露出することができる。
【００１３】
[0019]  図１に示すように、ソーシャル・アバター・クローゼット１５０、コンピューティングデバイス１１１、１２１、１３１、マーケットプレース１４１ａ、１４１ｂ、１４１ｃ、およびアバターコンピューティングアプリケーション１４０ａ、１４０ｂ、１４０ｃ、１４０ｄは、ネットワーク１６０を通じて互いに通信することができる。多数のユーザーが、リモートにおよび／またはローカルにネットワーク１６０を通じて接続し、マルチ−プレーヤ体験を創作し、場合によってはコンピューティングデバイスを通じて同じアバターコンピューティングアプリケーションにアクセスすることもできる。例えば、ネットワーク１６０は、XBOX Liveのようなオンライン・ゲーミング・サービスとすることができ、コンピューティングデバイス１１１、１２１、および１３１はXBLOX Live接続を通じてXBOX Liveから同じゲームを実行することができるXBOXゲーム・コンソールとすることができる。あるいは、ユーザー１１０、１２０、および１３０は、同じコンピューティングデバイスに差し込まれているローカル・ユーザーである可能性もあり、あるいは、例えば、ＬＡＮ接続を有し、接続されているコンピューティングデバイスである可能性もある。ネットワーク１６０は、例えば、イントラネット、インターネットワーク、インターネット、パーソナル・エリア・ネットワーク（ＰＡＮ）、キャンパス・エリア・ネットワーク（ＣＡＮ）、ローカル・エリア・ネットワーク（ＬＡＮ）、ワイド・エリア・ネットワーク（ＷＡＮ）、ゲーミング・ネットワーク等を含むことができる。また、ネットワーク１６０は光ファイバ、ワイヤレスＬＡＮ、イーサネット、電力線通信等のような、ネットワークにおいて個々のデバイスを接続する技術を表すこともできる。
【００１４】
[0020]  アバターの作成に備えている殆どのシステムは、そのキャラクタの外観のカスタム化にも備えている。各パーソナル・クローゼット１１４、１２４、１３４は、個々のアバター１１３、１２３、１３３が所有し関連があるが、現在アバターには適用されていない項目の収納庫を表すことができる。例えば、パーソナル・クローゼット１１４、１２４、１３４は、衣服１１５、１２５、１３５、１組のアクセサリー１１６、１２６、および１３６、および／またはユーザーのアバター１１３、１２３、および１３３に適用されている他の項目１１７、１２７、１３７を、ユーザー１１０、１２０、および１３０が見て変更することを可能にする、ユーザー・インターフェースを備えることができる。他の項目１１７、１２７、１３７は、髪形、皮膚の色合い(skin tone)、体形、感情、動き等の選択肢というような、アバター１１３、１２３、１３３をカスタム化するための選択肢を含むことができる。マーケットプレース１４１ａ、１４１ｂ、および１４１ｃは、ユーザーが試着するまたは購入することができる項目（即ち、「買い物に行く」場所）へのアクセスを与えることができる。各マーケットプレースは、例えば、ユーザーまたはコンピューティングアプリケーションに対して特定的であってもよく、あるいはネットワーク１６０におけるいずれのユーザーにも開放することができる。しかしながら、このインターフェースを通じて変更が行われると、ユーザー１１０、１２０、１３０には、他のユーザーが見るものとは別個のユーザーのアバター１１３、１２３、１３３の表示が与えられる。
【００１５】
[0021]  パーソナル・クローゼット１１４、１２４、１３４は、それぞれのマルチメディア・コンソール１１１、１２１、および１３１の中に、システム・ソフトウェアとして、存在することができ、１１０、１２０、または１３０のような個々のユーザーにいずれの時点でもいずれのアプリケーション１４０ａ、１４０ｂ、１４０ｃ、１４０ｄを通じてでも利用可能とすることができる。このように、アバター変更用のユーザー・インターフェースは、それぞれのユーザーにいずれの時点でも利用可能とすることができる。例えば、ユーザー１１０は何らかのゲームをプレーしているか、または何らかのプログラムを実行しており、ユーザーのパーソナル・クローゼットへのインターフェースにアクセスすることができる。ユーザーのアバター１１３変更は、単一ユーザー体験であり、アバター１１３のユーザー１１０のみが何らかの変更を見るためそして行うためにインターフェースにアクセスする。ユーザーのアバター１１３変更にしたがって、ネットワーク上にあって、変更されたアバター１１３をレンダリングしている他のコンピューティングデバイス１２１、１３１またはアバターコンピューティングアプリケーション１４０ａ、１４０ｂ、１４０ｃ、１４０ｄに、この変更を示す信号を送ることができる。このように、変更はネットワーク１６０における他のユーザー１２０、１３０にも利用可能にすることができる。
【００１６】
[0022]  一方、ソーシャル・アバター・クローゼット１５０のような共通仮想環境は、多数のユーザー１１０、１２０、１３０が他のユーザーのアバターに加えられた変更を見るため、そしてアバター変更体験の間互いに対話処理するためにアクセスすることができる。アバター１１３、１２３、１２４は、そのパーソナル・クローゼット１１４、１２４、１３４と共に、システムによって提供され、いつでも存在することができる。それぞれのユーザー１１０、１２０、１３０にいずれの時点でもアバター変更のために提供することができるパーソナル・クローゼット１１４、１２４、１３４への１つのアバターのインターフェースと同様、アバターコンピューティングアプリケーションがいずれの特定のユーザー１１０、１２０、１３０によって使用されていても、それには係わらず、多数のアバター１１３、１２３、１３３がいずれの時点でもソーシャル・アバター・クローゼット１５０にアクセスすることができる。このように、ソーシャル・アバター・クローゼット１５０は、同じアプリケーションまたは異なるアプリケーションを実行している（あるいは何も実行していない）ローカルおよびリモート・ユーザーのあらゆる組み合わせのアバターでもレンダリングすることができる。
【００１７】
[0023]  変更は、ユーザーのアバターに対して行うことができ、他のユーザーは、変更が確認されアバターに 固定的に適用される前に、変更が行われつつある様子を見ることができるとよい。一人のユーザーによってアクセス可能なユーザー・インターフェースでは、ユーザーが環境から退出した後でないとアバターに対して行われた変更を見ることができないが、これとは異なり、ユーザー・インターフェースは多数のユーザーがアバター変更に関与するために利用可能とすることができる（例えば、ソーシャル・アバター・クローゼット１５０）。例えば、ユーザー１１０は、現在ユーザーのコンピューティングデバイス１１１上に表示を行いつつある実行中のアバターコンピューティングアプリケーション１４０ａの上に被せる(overlay)ユーザー・インターフェースにアクセスすることができる。ユーザー１１０が種々の変更を行うが、ユーザー１１０がその変更を確認しユーザー・インターフェースから退出しなければ、そしてそうした後でないとこれらの変更が他のユーザー１２０、１３０には見ることができないのではなく、いずれの変更でもその確認前にその変更を見ることができるように、ユーザー・インターフェースは多数のユーザー１２０、１３０によってアクセス可能とすることができる。他のユーザー１２０、１３０とは、同じアバターコンピューティングアプリケーション１４０ａを実行しているユーザー、または当該ユーザーにローカルにまたはリモートに接続されているユーザーとすることができる。
【００１８】
[0024]  ソーシャル・アバター・クローゼット１５０を通じて、多数のユーザー１１０、１２０、１４０が他のユーザーのアバターとまたは他のユーザー１１０、１２０、１３０と、ソーシャル・アバター・クローゼット１５０を通じて対話処理することができる。つまり、ユーザー１１０は、例えば、変化(change)を見て、他のユーザーのアバター１２３に対する変更を行って、あるいは他のユーザー１２０または仮想環境における１３０のような別のユーザーと通信することによって、他のユーザー（１２０）のアバター１２３の変更に関与することができる。例えば、ソーシャル・アバター・クローゼット１５０内部から、ユーザー１１０、１２０、１３０は他のアバターの変更を見て、他のアバターに対する変更を行うまたは提案し、他のアバターから衣服またはアクセサリーを取引するまたは借用する、他のアバターのパーソナル・クローゼットから品目を購入する、他のアバターと取引するまたは借用する、望ましい変更に関して他のユーザーとチャットする、しかるべきアクセサリーに関して他のユーザーにポーリングする等とすることができる。
【００１９】
[0025]  ソーシャル・アバター・クローゼット１５０は、コンピューティングデバイス１１１、１２１、１３１または関連のあるユーザー１１０、１２０、１３０から離れて保持されているソフトウェアであってもよい。このように、ソーシャル・アバター・クローゼット１５０は、リモート接続を通じて、コンピューティングシステム１００のコンポーネントのいずれに跨る多数のユーザー１１０、１２０、１３０にも利用可能であってもよい。あるいは、ソーシャル・アバター・クローゼット１５０は、システム規模ではなく、特定のコンピューティングデバイスまたは特定のユーザーと関連のあるシステム・ソフトウェアであってもよい。この場合、選択された数の接続ユーザーが共有ソーシャル・アバター・クローゼット１５０にアクセスすることができる。このように、ソーシャル・アバター・クローゼット１５０の社会性(social nature)を少数のユーザーに限定することもできる。例えば、ソーシャル・アバター・クローゼット１５０は、ユーザー１１０および１２０だけにアクセス可能であり、ユーザー１３０にはアクセスできないのであってもよい。
【００２０】
[0026]  ユーザー１１０、１２０、１３０がどのような態様でソーシャル・アバター・クローゼット１５０に接続して互いに対話処理しようとも、ユーザーは彼らのパーソナル・クローゼット１１４、１２４、１３４からの品目を共有することができ、あるいはソーシャル・アバター・クローゼット１５０を通じて品目にアクセスすることができる。ソーシャル・アバター・クローゼット１５０は、ユーザー１１０、１２０、１３０が、接続されているとき、品目を後に残して行くとき、またはソーシャル・アバター・クローゼット１５０から品目を持っていくときに、アクセスすることができる品目の収納庫とすることができる。項目の持ち出しは、図書館のように、借入および返品システムとすることができ、または購入、ソーシャル・アバター・クローゼット１５０における他のユーザーとの交換等を要求することもできる。１２３および１３３のような他のアバターは、例えば、衣服を別のアバター１１３に与えること、衣服をアバター１１３に付けること、またはアバターのユーザー１１０に対して衣服を提案することができる。アバター１１３、１２３、１３３は、購入する前に、衣服およびアクセサリーを試着することができる。ユーザー１１０、１２０、１３０は、パーソナル・クローゼット１１４、１２４、１３４間で品目を取引することもでき、一人のユーザーが他のユーザーから品目を購入することまたは取引することが可能となる。
【００２１】
[0027]  コンピューティングシステム１００は、ユーザー１１０、１２０、１３０に、例えば、パーソナル・クローゼット１１４、１２４、１３４に格納されている衣服またはアクセサリーのような、アバター１１３、１２３、１３３が未だ所有していない品目、またはソーシャル・アバター・クローゼット１５０からアクセス可能なものへのアクセスを与える。ソーシャル・アバター・クローゼット１５０は、ユーザー１１０、１２０、１３０が一緒に「買い物に行き」、項目にアクセスして試着し、互いのために品目をモデル化し、いずれの購入を行う前にもそしていずれの変更の適用を確認する前にも意見を求めることができるように、１４１ａ、１４１ｂ、１４１ｃのようなマーケットプレースへのアクセスを与えることができる。１１０のようなユーザーがマーケットプレース１４１ａ、１４１ｂ、１４１ｃにアクセスする場合、アバター変更の間対話処理することを望む、１２０、１３０のような他のユーザーは、同じソーシャル・アバター・クローゼット１５０にアクセスすることもできる。このように、ソーシャル・アバター・クローゼット１５０におけるいずれのユーザーのアバター１１３、１２３、１３３でも、他のユーザーの衣服やアクセサリー、またはマーケットプレース１４１ａ、１４１ｂ、１４１ｃからの品目を、実証の目的のために「試着」することができる。また、アバターコンピューティングアプリケーション１４０ａ、１４０ｂ、１４０ｃ、１４０ｄは、衣服、アクセサリー、または他の品目へのアクセスを与えることもできる。例えば、アバターコンピューティングアプリケーション１４０ａ、１０４ｂ、１４０ｃ、１４０ｄがゲームである場合、アバターは、そのゲームの特定のレベルにおける成功または失敗の結果として、アクセサリーを勝ち取ることまたは失うことができる。ユーザー１１０、１２０、１３０がソーシャル・アバター・クローゼット１５０からの項目を選択すると、その項目はアバターのパーソナル・クローゼット１１４、１２４、１３４の一部となることができ、ユーザー１１０、１２０、１３０によっていずれの時点でもアクセス可能となる。
【００２２】
[0028]  ソーシャル・アバター・クローゼット１５０からのアバター外観の変更は、いずれの数のトリガからでも、その結果として生ずることができる。トリガとは、１１０、１２０、１３０のようないずれのユーザーからの要求でもよく、アバターコンピューティングアプリケーションからの命令でもよく、マルチメディア・コンソール１１１、１２１、および１３１のいずれの１つと関連のあるソフトウェアによって行われる更新でもよい。例えば、ユーザー１１０は、ある品目を贈答品として受け取ることもでき、または他のユーザー１２０、１３０がユーザーのアバター１１３の外観を更新する際に援助を申し出ることもできる。アバター１１３、１２３、および１３３は、コンピューティングデバイス１１１、１２１、および１３１と関連のあるシステムまたはコンピューティングアプリケーションによって変化させることができ、あるいは全体としてコンピューティングシステム１００と関連のあるシステムまたはコンピューティングアプリケーションによって変化させることもできる。例えば、ゲーム１４０ｄからのメッセージが、このゲーム１４０ｄにおいてユーザー１２０が新たな品目と関連のある業績(accomplishment)を達成したときに、ソーシャル・アバター・クローゼット１５０への進入をトリガすることができる。この業績とは、例えば、あるレベルを破ること、またはゲーム通貨でゲーム１４０ｄにおいてある品目を購入することであってもよい。トリガは、アバター１１２、１２２、または１３２をユーザー１１０、１２０、または１３０によってレンダリングまたは使用することができるコンピューター・ゲームまたはコンピューティング環境の外側における出来事の結果であってもよい。トリガは、ユーザーのアバター１１３、１２３、１３３をそのユーザーのパーソナル・クローゼット１１４、１２３、１３４の中に入らせることができ、あるいは他のユーザー入力によって変化を体験できるように、ユーザーのアバター１１３、１２３、１３３をソーシャル・アバター・クローゼット１５０に入れることもできる。
【００２３】
[0029]  図１は１つのソーシャル・アバター・クローゼット１５０を示すが、コンピューティングシステム１００にはいずれの数のソーシャル・アバター・クローゼットが存在してもよい。公開および秘密双方のソーシャル・アバター・クローゼット１５０があってもよく、ソーシャル・アバター・クローゼット１５０へのアクセスには、制約を設定してもよい。例えば、ソーシャル・アバター・クローゼット１５０への進入は、マルチプレーヤ・ゲームにユーザーを招待する際のやり方と同様に、招待のみに限定することもできる。このように、選択されたユーザーだけが、他のユーザーを制限付きソーシャル・アバター・クローゼット１５０に招待する権利を有することもできる。同様に、ソーシャル・アバター・クローゼット１５０は、アプリケーションのユーザー１１０、１２０、１３０のみがその特定のソーシャル・アバター・クローゼット１５０に進入することができるように、コンピューティングアプリケーション・プログラム１４０ａ、１４０ｂ、１４０ｃ、１４０ｄに特定的にしてもよい。例えば、ユーザー１１０および１２０がコンピューティングアプリケーション・プログラム１４０ａを用いている場合、そのコンピューティングアプリケーション・プログラム１４０ａに特定的なソーシャル・アバター・クローゼット１５０があってもよく、ユーザー１１０および１２０がそのコンピューティングアプリケーション・プログラム１４０ａを用いているときでなければ、そのソーシャル・アバター・クローゼット１５０には入れない。
【００２４】
[0030]  あるいは、ソーシャル・アバター・クローゼット１５０は、公開されており、同じネットワークを通じてリモートまたはローカルに接続されている者には誰にでもアクセス可能であってもよい。例えば、アバターコンピューティングアプリケーション１４０ａは、コミュニティを模擬する仮想世界であることもできる。ユーザー１１０、１２０、１３０は、仮想世界１４０ａにおける衣料品店に入り、ソーシャル・アバター・クローゼット１５０に入ることによって、「買い物」体験を交友的なものにする選択肢を有することができる。このソーシャル・アバター・クローゼット１５０の交友的側面は、ネットワーク１６０に接続されているユーザー１１０、１２０、１３０のいずれにも開放されていてもよく、あるいは衣料品店または仮想世界の中にいる他のアバターのユーザーのみに限定することもできる。
【００２５】
[0031]  ユーザー１１０、１２０、１３０は、彼または彼女が特定の体験において用いることを望むクローゼットを選択することができる。ユーザー１１０、１２０、１３０は、ソーシャル・アバター・クローゼット１５０に入って、個々の品目がどのように見えるかについて助言を得ること、１４０ａ、１４０ｂ、１４０ｃ、１４０ｄのような特定のアバターコンピューティングアプリケーションにおいてどのアクセサリーがそれらに似合うと思われるかについて助言を求めること、あるいは、他のユーザー１１０、１２０、１３０が置いて行った品目を見て、例えば、借入、購入、または取引することができる。あるいは、ユーザー１１０、１２０、１３０は、ユーザーがアクセスしている特定のアバターコンピューティングアプリケーションに対して、変更が彼または彼女の方策(strategy)の一部である場合のように、アバター変更の交友的側面を限定することを望むこともある。
【００２６】
[0032]  また、ソーシャル・アバター・クローゼット１５０の中にある品目へのアクセスのレベルも、制約によって限定することができる。例えば、個々のユーザー１１０、１２０、１３０は、彼らがソーシャル・アバター・クローゼット１５０にいるときには、彼らのパーソナル・クローゼット１１４、１２４、１３４への他のユーザーによるアクセスを限定することができる。ユーザー１１０、１２０、１３０は、彼または彼女が他のユーザー１１０、１２０、１３０に取引または購入のために見て欲しいまたはアクセスして欲しい品目を選択すること、あるいは彼または彼女が秘密のまま取っておきたい他の品目を隠すことができる。
【００２７】
[0033]  パーソナル・クローゼット１１５、１２５、１３５およびソーシャル・アバター・クローゼット１５０のユーザー・インターフェースは、パーソナル・クローゼット１１４、１２４、１３４またはソーシャル・アバター・クローゼット１５０がユーザー１１０、１２０、１３０に提供されているとき、あるいはそれが閉まっているときを基本的ソフトウェア(underlying software) （例えば、アバターコンピューティングアプリケーション１４０ａ、１４０ｂ、１４０ｃ、１４０ｄ）に通知することを別にして、実行中の基本的ソフトウェアを妨害せずにいることができる。パーソナル・クローゼット１１５、１２５、１３５およびソーシャル・アバター・クローゼット１５０は、個々のアバター１１３、１２３、１３３のアクセサリーまたは他の機能表現が変化したときに、ソフトウェアに通知を伝えることができる。この通知は、それぞれのクローゼット１１４、１２４、１３４に格納されている衣服、アクセサリー、およびその他の品目がいずれの更新をも反映するように、ソーシャル・アバター・クローゼット１５０および／またはユーザーのパーソナル・クローゼット１１４、１２４、１３４を更新することができる。
【００２８】
[0034]  図２は、多数のコンピューター・アプリケーションを跨いで多数のユーザー間においてアバター変更のためのマルチ−プレーヤ・ソーシャル体験を提供するコンピューティングシステム例２００を示す。このシステムは、ローカルおよびリモート双方に接続されているユーザー２０２、２０４、２０６、２０８、各々少なくとも一人のユーザー２０２、２０４、２０６、２０８と関連付けられているコンピューティングデバイス２１２、２１６、２１８、各ユーザー２０２、２０４、２０６、２０８にとってローカルな、第１および第２ゲーム２２２、２２６、２２８として示されている、アバターコンピューティングアプリケーション、ユーザー２０２、２０４、２０６、２０８の各々にとってリモートな、仮想世界２２８として示されている、アバターコンピューティングアプリケーション、ソーシャル・アバター・クローゼット２３０、およびサーバー２４０を含む。サーバー２４０は、プロセッサー２４１、アバター２４２の外観を更新する命令を受けるモジュール、アバター２４３の外観を更新するモジュール、更新されたアバター２４４を格納するモジュール、ユーザーのゲームに更新されたアバター２４５をロードし表示することを命令するモジュール、およびアバター／ユーザー対２４６を格納するデーターベースを備えている。
【００２９】
[0035]  図２に示すように、１台のコンピューティングデバイス２１２が多数のユーザー２０２、２０４をサポートすることができる。つまり、ユーザー２０２および２０４は、互いにローカルに接続されているが、ネットワーク２５０を通じてユーザー２０６および２０８にリモートにも接続されている。開示するシステム例は代表例であり、異なる実施態様も考えられる。コンピューティングデバイス２１２、２１６、２１８は、図１に示したコンピューティングデバイス１１１、１２１、１３１と同様であってもよい。例えば、各コンピューティングデバイスは、専用ビデオ・ゲーム・コンソールであってもよく、あるいはセルラ電話機またはパーソナル・コンピューターのような、もっと一般的なコンピューティングデバイスであってもよい。コンピューティングデバイス２１２、２１６、２１８は、複数のゲームを実行するように構成することもできる。これらは、各々、光ドライブを有し、光ディスクに格納されているコンピューター読み取り可能命令から種々のゲームを実行させることができる。ゲームは、ハード・ドライブまたはソリッド・ステート・ドライブのような、各コンピューティングデバイス内にある記憶デバイス上に格納することができる。
【００３０】
[0036]  各ユーザー２０２、２０４、２０６、２０８は、アバターコンピューティングアプリケーション２２２、２２６、２２８において用いるために１つ又は複数のアバターを有することができ、各々、アバター変更を行うために、１１４、１２４、１３４のような彼らのパーソナル・クローゼットからの品目にアクセスすることができる。ユーザー２０２、２０４、２０６、２０８のいずれもが、リモート・ソーシャル・アバター・クローゼット２３０にアクセスすることができる。コンピューティングデバイス２１２を通じてローカルに接続されているユーザー２０２および２０４は、秘密ソーシャル・アバター・クローゼット２３５へのアクセスを共有することができる。同様に、図１に関して説明したように、いずれの数のソーシャル・アバター・クローゼット２３０でも、コンピューティングシステム２００の一部となることができ、種々の制約に基づくアクセスにより、選択されたユーザーによって共有することができる。
【００３１】
[0037]  ユーザー２０２、２０４、２０６、２０８は、コンピューター・ゲーム２２２、２２６をプレーしながら、あるいはアバターをレンダリングするまたは使用する、仮想世界２２８のような、他のコンピューティングアプリケーションまたは環境において、彼または彼女のアバターを変更することができる。本開示のこの実施形態では、ユーザー２０２、２０４は、ネットワーク２５０を通じてオンライン・ゲーミング・サーバー２４０に接続し、オンライン・ゲーミング・ネットワーク（例えば、XBOX Live）を通じて第１ゲーム２２２をプレーすることができる。あるいは、ローカルに接続されているユーザー２０２および２０４のいずれかが、コンピューティングデバイス２１２を経由して仮想世界２２８にネットワーク２５０を通じて接続することもできる。ユーザー２０６は、コンピューティングデバイス２１６を通じて、第２ゲーム２２６をプレーしており、またはコンピューティングデバイス２１６を経由して仮想世界２２８にネットワーク２５０を通じて接続することもできる。ユーザー２０８は、コンピューティングデバイス２１８を通じて、第２ゲーム２２６をプレーしており（即ち、ユーザー２０６および２０８は両者共同じゲームをプレーしている）、コンピューティングデバイス２１８を経由して仮想世界２２８にネットワーク２５０を通じて接続することができる。
【００３２】
[0038]  第１ゲーム２２２のようなコンピューター・ゲームがユーザーのアバターをレンダリングすることができ、ゲーム２２２が実行している間に、ユーザー２０２はユーザーのアバターのパーソナル・クローゼットにアクセスし、単一プレーヤ体験において変更を行うことができる。同様に、ユーザー２０２はソーシャル・アバター・クローゼット２３０にアクセスして、マルチ−プレーヤ体験において変更を行うことができる。ソーシャル・アバター・クローゼット２３０は、多数のアバターが入ることができる共有クローゼットを提供し、関連のあるユーザー２０２、２０４、２０６、２０８は、彼らが各アバターに変更を行っている最中に、その変更を見ることができる。それぞれのユーザー２０２、２０４、２０６、２０８にいずれの時点でも提供することができるパーソナル・クローゼットへの１つのアバターのアクセスと同様、アバターコンピューティングアプリケーション２２２、２２６、２２８、２３０の内どれがどの特定のユーザー２０２、２０４、２０６、２０８によって使用されているには関係なく、多数のアバターはソーシャル・アバター・クローゼット２３０にいずれの時点でもアクセスすることができる。つまり、ユーザー２０２、２０４、２０６、および２０８は全て、共有ソーシャル・アバター・クローゼット２３０の中にいて、互いに対話処理することができる。例えば、ユーザー２０８が第２ゲーム２２６を実行していても、ユーザー２０２、２０４、または２０６の内誰がどのアプリケーションを実行しているかには関係なく、このユーザー２０８はソーシャル・アバター・クローゼットにおいてユーザー２０２、２０４、または２０６のいずれとでも対話処理することができる。
【００３３】
[0039]  ソーシャル・アバター・クローゼット２３０からのアバター外観の変更は、いずれの数のトリガからでも、その結果として生ずることができる。トリガとは、２０２、２０４、２０６、２０８のようないずれのユーザーからの要求でもよく、アバターコンピューティングアプリケーション２２２、２２６、２２８からの命令でもよく、コンピューティングデバイス２１２、２１６、２１８のいずれの１つと関連付けられているソフトウェアによって行われる更新でもよい。例えば、ユーザー２０２は、ある品目を贈答品として受け取ることもでき、または他のユーザー２０４、２０６、２０８がユーザーのアバターの外観を更新する際に援助を申し出ることもできる。アバターは、コンピューティングデバイス２１２、２１６、２１８と関連のあるシステムまたはコンピューティングアプリケーション２２２、２２６、２２８によって変化させることができ、あるいは全体としてコンピューティングシステム１００と関連のあるシステムまたはコンピューティングアプリケーションによって変化させることもできる。例えば、第１ゲーム２２２からのメッセージが、新たな品目と関連のあるゲームにおいてユーザー２０４が業績(accomplishment)を達成したときに、アバター変更をトリガすることができる。この業績とは、例えば、あるレベルを破ること、またはゲーム通貨でゲームにおいてある品目を購入することであってもよい。トリガは、アバター２０２、２０４、２０６、２０８をユーザー２０２、２０４、２０６、２０８によってレンダリングまたは使用することができるコンピューター・ゲームまたはコンピューティング環境の外側における出来事の結果であってもよい。トリガは、ユーザーのアバターをそのユーザーのパーソナル・クローゼットの中に入らせることができ、あるいは他のユーザー入力によって変化を体験できるように、ユーザーのアバターをソーシャル・アバター・クローゼット２３０に入れることもできる。
【００３４】
[0040]  トリガの結果、ネットワークを通じてアバターの外観を更新する命令をサーバー２４０に発行することもできる。命令を受けるモジュールが、この命令を受けて、アバターの外観を更新することができる。この命令２４２を受けるモジュールは、アバターの外観を更新するモジュール２４３に命令を受け渡すことができる。アバターの外観が更新されたときに、モジュール２４３から更新アバター格納モジュール２４４に信号を送ることができ、モジュール２４４は前記(said)アバターをデーターベース２４６に格納する。データーベース２４６は、ユーザーおよび前記アバターを識別する対を格納することができる。ユーザーが一度に複数のアバターを有してもよい場合、データーベースはユーザーおよびアバターを別個に格納し、それらと共に、どのアバターがどのユーザーに対応するのかという指示も格納することができる。また、アバター外観更新モジュール２４３は、変更の間にアバターをロードし表示することをユーザーのゲームに命令するモジュール２４５に信号を送ることができ、このモジュールは、接続されているユーザーのコンピューティングデバイス２１２、２１６、２１８のいずれかにメッセージを送り、ゲーム２２２、２２６および仮想世界２２８に、アバターがこれらの環境のいずれかにおいてレンダリングされている際に変更が行われるに連れて、更新されたアバターおよび変更をロードし表示するように命令する。
【００３５】
[0041]  図３は、ソーシャル環境においてアバターを変更する動作フローの一例を示す。開示されるプロセスは例示であること、そして異なる実施態様も考えられることに、当業者は気付いているであろう。
【００３６】
[0042]  ３１０において、第１および第２ユーザーが仮想環境に接続する。例えば、リモート・ユーザーはネットワークに接続することができ、ネットワーク・サーバーは、ソーシャル・アバター・クローゼットのような、仮想環境へのアクセスを与えることができる。この接続は、前述のように、いずれの数のトリガの結果から生じてもよい。コンピューティングデバイス、サーバー等は、第１アバターを仮想環境においてレンダリングすることができる。３３０において、ユーザーは第１アバターの外観に対して変更を加えることができる。変更を加えるユーザーは、仮想環境に接続されているユーザーであればいずれでもよい。例えば、図２から、仮想環境における２０６のような第２ユーザーが、第２ユーザー２０６のコンピューティングデバイス上において、第１ユーザー２０２と関連のある第１アバターを見ているのでもよい。第２ユーザーは品目を第１アバターに適用し、第１ユーザーと対話処理することができる。また、第２ユーザーは、第１ユーザーまたは仮想環境における他のいずれかのユーザーによって行われた変更について、仮想環境にレンダリングされているいずれのアバターに関してでも、第１ユーザーと通信することができる。
【００３７】
[0043]  ３４０において、種々のユーザーと関連付けられているコンピューティングデバイスは、変更の間アバターを表示することができる。品目が帽子から成る場合、前記表示は、アバターがその帽子を彼または彼女の頭にかぶっているところを他のユーザーが見ることができるように、表示の目的でその帽子をアバターにことを含むことができる。品目が、はえ叩きまたはジャイアント・フォーム"We're #1"ノベルティ・ハンド(novelty hand)というような、衣服ではないアクセサリーの場合、前記表示は、アバターが表示されている場所で、その品目を保持しているまたは操作しているアバターを有することを含むことができる。他のユーザーは、第１ユーザーと対話処理して、提案された変更について批評したり、または変更について提案することができる。
【００３８】
[0044]  実施形態の一例では、第１ユーザーはオンライン・マルチ−プレーヤ・ゲームにおいてプレーしている。第２ユーザーはオンライン仮想世界においてプレーしている。このような実施形態では、３４０における変更によるアバターの表示は、ユーザーがソーシャル・アバター・クローゼットにいる間にアバターを品目と共に表示するように、他の各ユーザーのシステムに指令することを含む。これによって、そのユーザーと共に仮想世界にいる他の各ユーザーが、アバターに加えられた変更を見ることになる。
【００３９】
[0045]  一実施形態では、第１ユーザーのゲームに、アバターを品目と共に表示することの前記指令は、第１ゲームにその品目を少なくとも１つのサーバーからダウンロードするように指令することを含む。全ての品目がサーバーに格納されており、品目の部分集合がユーザーのコンピューティングデバイスに格納されているアーキテクチャでは、第１ゲームが品目へのローカル・アクセスを要求することができる。
【００４０】
[0046]  アバターはコンピューティングシステム１００全体にわたって存在することができ、したがってある品目が第１ゲームにおいて入手できる間は、サービスの他の全ての態様においてそのアバターに入手可能である。ユーザーが彼または彼女のアバターのために品目を入手し、彼または彼女のアバターをその品目と共に表示することを指令し、次いでアバターをサポートする第２ゲームをプレーし始めた場合、そのアバターは第２ゲームにおいてもその品目と共に表示することができる。
【００４１】
[0047]  図４、図５、および図６は、ユーザーがアバター変更のために用いることができる、非限定的なゲーム・コンソール例の総合的な態様を示す。これより図４を参照すると、ブロック図はコンピューティングデバイスを示す。図４に示すように、このコンピューティングデバイスは、中央演算装置（ＣＰＵ）４０１を有するマルチメディア・コンソール４００とすることができる。ＣＰＵ４０１は、レベル１（Ｌ１）キャッシュ４０２、レベル２（Ｌ２）キャッシュ４０４、およびフラッシュＲＯＭ（リード・オンリー・メモリー）４０６を有する。レベル１キャッシュ４０２およびレベル２キャッシュ４０４は、一時的にデーターを格納し、したがってメモリー・アクセス・サイクル回数を減らすことによって、処理速度およびスループットを向上させる。フラッシュＲＯＭ４０６は、実行可能コードを格納することができる。実行可能コードは、マルチメディア・コンソール４００に電力を投入する際におけるブート・プロセスの初期フェーズの間にロードされる。あるいは、初期ブート・フェーズの間にロードされる実行可能コードをフラッシュ・メモリー・デバイス（図示せず）に格納してもよい。更に、ＲＯＭ４０６は、ＣＰＵ４０１とは別個に配置してもよい。
【００４２】
[0048]  グラフィクス処理ユニット（ＧＰＵ）４０８およびビデオ・エンコーダー／ビデオ・コデック（コーダー／デコーダー）４１４は、高速および高分解能グラフィクス処理のためのビデオ処理パイプラインを形成する。データーは、グラフィクス処理ユニット４０８からビデオ・エンコーダー／ビデオ・コデック４１４に、バスを通じて搬送される。ビデオ処理パイプラインは、テレビジョンまたはその他のディスプレイへの送信のために、データーをＡ／Ｖ（オーディオ／ビデオ）ポート４４０に出力する。メモリー・コントローラー４１０がＧＰＵ４０８およびＣＰＵ４０１に接続されており、限定ではないが、ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリー）のような、種々の形式のメモリー４１２へのプロセッサーのアクセスをし易くする。
【００４３】
[0049]  マルチメディア・コンソール４００は、Ｉ／Ｏコントローラー４２０、システム管理コントローラー４２２、オーディオ処理ユニット４２３、ネットワーク・インターフェース・コントローラー４２４、第１ＵＳＢホスト・コントローラー４２６、第２ＵＳＢコントローラー４２８、および好ましくはモジュール４１８上に実行するフロント・パネルＩ／Ｏサブアセンブリ４３０を含む。ＵＳＢコントローラー４２６および４２８は、ペリフェラル・コントローラー４４２（１）〜４４２（２）、ワイヤレス・アダプター４４８、および外部メモリー・ユニット４４６（例えば、フラッシュ・メモリー、外部ＣＤ／ＤＶＤ  ＲＯＭドライブ、リムーバブル・メディア等）のホストとしての役割を果たす。ネットワーク・インターフェース４２４および／またはワイヤレス・アダプター４４８は、ネットワーク（例えば、インターネット、ホーム・ネットワーク等）へのアクセスを与え、イーサネット・カード、モデム、Bluetoothモジュール、ケーブル・モデム等を含む、多種多様の様々な有線またはワイヤレス・インターフェース・コンポーネントの内いずれでもよい。
【００４４】
[0050]  システム・メモリー４４３は、ブート・プロセスの間にロードされるアプリケーション・データーを格納するために設けられている。メディア・ドライブ４４４が設けられており、ＤＶＤ／ＣＤドライブ、ハード・ドライブ、またはその他のリムーバブル・メディア・ドライブ等を含むことができる。メディア・ドライブ４４４は、マルチメディア・コンソール４００の内部でも外部でもよい。アプリケーション・データーは、マルチメディア・コンソール４００による実行、プレーバック(playback)等のために、メディア・ドライブ４４４を通じてアクセスすることができる。メディア・ドライブ４４４は、シリアルＡＴＡバスまたはその他の高速接続（例えば、ＩＥＥＥ１３９４）のようなバスを通じて、Ｉ／Ｏコントローラー４２０に接続されている。
【００４５】
[0051]  システム管理コントローラー４２２は、マルチメディア・コンソール４００の可用性を確保することに関する種々のサービス機能を提供する。オーディオ処理ユニット４２３およびオーディオ・コデック４３２は、先に記載した本開示の態様にしたがって、高信頼度、３Ｄ、サラウンド、およびステレオ・オーディオ処理による、対応するオーディオ処理パイプラインを形成する。オーディオ・データーは、オーディオ処理ユニット４２３とオーディオ・コデック４２６との間において、通信リンクを通じて搬送される。オーディオ処理パイプラインは、外部オーディオ・プレーヤまたはオーディオ能力を有するデバイスによる再生のために、Ａ／Ｖポート４４０にデーターを出力する。
【００４６】
[0052]  フロント・パネルＩ／Ｏサブアセンブリ４３０は、電力ボタン４５０およびイジェクト・ボタン４５２の機能をサポートし、更にマルチメディア・コンソール４００の外面上に露出するいずれのＬＥＤ（発光ダイオード）またはその他のインディケータの機能もサポートする。システム電源モジュール４３６は、電力をマルチメディア・コンソール４００のコンポーネントに供給する。ファン４３８は、マルチメディア・コンソール４００内部にある回路を冷却する。
【００４７】
[0053]  ＣＰＵ４０１、ＧＰＵ４０８、メモリー・コントローラー４１０、およびマルチメディア・コンソール４００内部にある種々のその他のコンポーネントは、１系統以上のバスによって相互接続されている。これらのバスには、シリアルおよびパラレル・バス、メモリー・バス、ペリフェラル・バス、ならびに種々のバス・アーキテクチャの内いずれを用いたプロセッサー・バスまたはローカル・バスも含まれる。
【００４８】
[0054]  マルチメディア・コンソール４００に電力を投入するか、またはリブートすると、アプリケーション・データーをシステム・メモリー４４３からメモリー４１２および／またはキャッシュ４０２、４０４にロードすることができ、ＣＰＵ４０１において実行することができる。アプリケーションは、マルチメディア・コンソール４００において利用可能な異なるメディア・タイプにナビゲートするときに、一貫性のあるユーザー体験を提供するグラフィカル・ユーザー・インターフェースを提示することができる。動作において、アプリケーションおよび／またはメディア・ドライブ４４４内に収蔵されているその他のメディアをメディア・ドライブ４４４から起動(launch)または再生(play)して、追加の機能をマルチメディア・コンソール４００に提供することもできる。
【００４９】
[0055]  マルチメディア・コンソール４００は、単に単体システムをテレビジョンまたはその他のディスプレイに接続することによって、その単体システムとして動作させることができる。この単体モードでは、マルチメディア・コンソール４００は、１人以上のユーザーがシステムと対話処理すること、ムービーを見ること、音楽を聞くこと等を可能にすることができる。しかしながら、ネットワーク・インターフェース４２４またはワイヤレス・アダプター４４８を通じて利用可能なブロードバンド接続の統合により、マルチメディア・コンソール４００は、更に、それよりも大きなネットワーク共同体における参加者として動作することができる。この後者の想定場面では、コンソール４００は、例えば、ネットワークを通じてサーバーに接続することもできる。
【００５０】
[0056]  第２に、これより図５に移ると、先に開示した主題の実現と共に用いるのに適していると考えられるコンピューティングデバイスの一例を表すブロック図が示されている。本開示の多数の実施形態は、コンピューターにおいて実行することができる。例えば、ゲーム・コンソールにおいてＰＣ体験を提供するプロセスおよび方法を実行するコンピューター実行可能命令は、図１に示すようなコンピューティング環境に存在すること、および／またはそこで実行することができる。コンピューティングシステム環境５２０は、適したコンピューティング環境の一例に過ぎず、ここに開示する主題の使用範囲や機能性について限定を示唆する意図は全くない。また、コンピューティングデバイス環境５２０は、動作環境例５２０に示す構成要素のいずれの１つまたは組み合わせに関しても、何らかの依存性や必須要件を有するという解釈は行わないこととする。実施形態によって、図示する種々のコンピューティングエレメントが、本開示の特定の態様をインスタンス化するように構成されている回路を含むこともあり得る。例えば、本開示において用いられる回路という用語は、ファームウェアまたはスイッチによって機能（１つまたは複数）を実行するように構成されている特殊ハードウェア・コンポーネントを含むことができる。別の実施形態例では、回路という用語は、機能（１つまたは複数）を実行するために動作可能なロジックを具現化するソフトウェア命令によって構成される汎用演算装置、メモリー等を含むことができる。回路がハードウェアおよびソフトウェアの組み合わせを含む実施形態例では、実装者(implementer)は、ロジックを具現化するソース・コードを書くことができ、ソース・コードを機械読み取り可能コードにコンパイルすることができ、この機械読み取り可能コードを汎用演算装置によって処理することができる。技術的現状では、ハードウェア、ソフトウェア、またはハードウェア／ソフトウェアの組み合わせの間には殆ど差がないというところまで発展していることを当業者は認めることができるので、特定の機能を実行するためにハードウェアまたはソフトウェアのどちらを選択するかということは、実装者に委ねられた設計選択事項である。更に具体的には、ソフトウェア・プロセスを等価のハードウェア構造に変換することができ、更にハードウェア構造自体を等価のソフトウェア・プロセスに変換することができることを、当業者は認めることができる。つまり、ハードウェアの実施態様およびソフトウェアの実施態様のどちらを選択するかということは、実装者に委ねられた設計選択事項の１つである。
【００５１】
[0057]  コンピューター５４１は、通例、種々のコンピューター読み取り可能媒体を含む。コンピューター読み取り可能媒体は、コンピューター５４１がアクセス可能な入手可能な媒体であればいずれでも可能であり、揮発性および不揮発性の双方、リムーバブル、および非リムーバブル媒体を含む。システム・メモリー５２２は、リード・オンリー・メモリー（ＲＯＭ）５２３およびランダム・アクセス・メモリー（ＲＡＭ）５６０のような揮発性および／または不揮発性メモリーの形態で、コンピューター記憶媒体を含む。基本入出力システム５２４（ＢＩＯＳ）は、起動中のように、コンピューター５４１内のエレメント間におけるデーター転送を補助する基本的なルーティンを含み、通例ＲＯＭ５２３内に格納されている。ＲＡＭ５６０は、通例、演算装置５５９が直ちにアクセス可能であるデーターおよび／またはプログラム・モジュール、または現在これによって処理されているデーターおよび／またはプログラム・モジュールを収容する。一例として、そして限定ではなく、図５は、オペレーティング・システム５２５、アプリケーション・プログラム５２６、その他のプログラム・モジュール５２７、およびプログラム・データー５２８を示す。
【００５２】
[0058]  また、コンピューター５４１は、その他のリムーバブル／非リムーバブル揮発性／不揮発性コンピューター記憶媒体も含むことができる。一例にすぎないが、図５は、非リムーバブル不揮発性磁気媒体からの読み取りおよびこれへの書き込みを行なうハード・ディスク・ドライブ５３８、リムーバブル不揮発性磁気ディスク５５４からの読み取りおよびこれへの書き込みを行なう磁気ディスク・ドライブ５３９、ならびにＣＤ  ＲＯＭまたはその他の光媒体のようなリムーバブル不揮発性光ディスク５５３からの読み取りおよびこれへの書き込みを行なう光ディスク・ドライブ５４０を示す。動作環境の一例において使用可能なその他のリムーバブル／非リムーバブル、揮発性／不揮発性コンピューター記憶媒体には、限定する訳ではないが、磁気テープ・カセット、フラッシュ・メモリー・カード、ディジタル・バーサタイル・ディスク、ディジタル・ビデオ・テープ、ソリッド・ステートＲＡＭ、ソリッド・ステートＲＯＭ等が含まれる。ハード・ディスク・ドライブ５３８は、通例、インターフェース５３４のような非リムーバブル・メモリー・インターフェースを介してシステム・バス５２１に接続され、磁気ディスク・ドライブ５３９および光ディスク・ドライブ５４０は、通例、インターフェース５３５のようなリムーバブル・メモリー・インターフェースによって、システム・バス５２１に接続する。
【００５３】
[0059]  先に論じ図５に示すドライブおよびそれらと連動するコンピューター記憶媒体は、コンピューター読み取り可能命令、データー構造、プログラム・モジュール、およびコンピューター５４１のその他のデーターを格納する。図５では、例えば、ハード・ディスク・ドライブ５３８は、オペレーティング・システム５５８、アプリケーション・プログラム５５７、その他のプログラム・モジュール５５６、およびプログラム・データー５５５を格納するように示されている。尚、これらの構成要素は、オペレーティング・システム５２５、アプリケーション・プログラム５２６、その他のプログラム・モジュール５２７、およびプログラム・データー５２８と同じでも異なっていても可能であることを注記しておく。オペレーティング・システム５５８、アプリケーション・プログラム５５７、その他のプログラム・モジュール５５６、およびプログラム・データー５５５は、ここで、少なくともこれらが異なるコピーであることを示すために、異なる番号が与えられている。ユーザーは、キーボード５５１、および一般にマウス、トラックボールまたはタッチ・パッドと呼ばれているポインティング・デバイス５５２によって、コマンドおよび情報をコンピューター５４１に入力することができる。他の入力デバイス（図示せず）には、マイクロフォン、ジョイスティック、ゲーム・パッド、衛星ディッシュ、スキャナ等を含むことができる。これらおよびその他の入力デバイスは、多くの場合、ユーザー入力インターフェース５３６を介して、演算装置５５９に接続されている。ユーザー入力インターフェース５３６は、システム・バスに結合されているが、パラレル・ポート、ゲーム・ポート、またはユニバーサル・シリアル・バス（ＵＳＢ）によって接続することも可能である。モニター５４２またはその他の形式の表示装置も、ビデオ・インターフェース５３２のようなインターフェースを介して、システム・バス５２１に接続されている。モニターに加えて、コンピューターは、スピーカー５４４およびプリンター５４３のような、その他の周辺出力装置も含むことができ、これらは出力周辺インターフェース５３３を通じて接続することができる。
【００５４】
[0060]  コンピューター５４１は、リモート・コンピューター５４６のような１つ又は複数のリモート・コンピューターへの論理接続を用いて、ネットワーク環境において動作することも可能である。リモート・コンピューター５４６は、パーソナル・コンピューター、サーバー、ルータ、ネットワークＰＣ、ピア・デバイス、またはその他の共通ネットワーク・ノードとすることができ、通例、コンピューター５４１に関して先に説明したエレメントの多くまたは全てを含むが、図５にはメモリー記憶装置５４７のみを示す。図５に示す論理接続は、ローカル・エリア・ネットワーク（ＬＡＮ）５４５およびワイド・エリア・ネットワーク（ＷＡＮ）５４９を含むが、他のネットワークも含むことができる。このようなネットワーク環境は、事務所、企業規模のコンピューター・ネットワーク、イントラネットおよびインターネットにおいては一般的である。
【００５５】
[0061]  ＬＡＮネットワーク環境で用いる場合、コンピューター５４１は、ネットワーク・インターフェースまたはアダプター５３７を介してＬＡＮ５４５に接続する。ＷＡＮネットワーク環境で用いる場合、コンピューター５４１は、通例、モデム５５０、またはインターネットのようなＷＡＮ５４９を通じて通信を確立するその他の手段を含む。モデム５５０は、内蔵でも外付けでもよく、ユーザー入力インターフェース５３６またはその他の適切な機構を介してシステム・バス５２１に接続することができる。ネットワーク環境では、コンピューター５４１に関係付けて図示したプログラム・モジュール、またはその一部は、リモート・メモリー記憶装置に格納することもできる。一例として、そして限定ではなく、図５は、リモート・アプリケーション・プログラム５４８がメモリー・デバイス５４７上に存在するものとして示している。尚、図示のネットワーク接続は一例であり、コンピューター間で通信リンクを確立する他の手段も使用可能であることは認められよう。
【００５６】
[0062]  図６は、ネットワーク型または分散型コンピューティング環境の一例の模式図を示す。この環境は、コンピューティングデバイス６５３、６５６、および６５７、ならびにオブジェクト６５５およびデーターベース６５８を備えている。これらのエンティティ６５３、６５５、６５６、６５７、および６５８の各々は、プログラム、方法、データー・ストア、プログラマブル・ロジック等を備えること、またはこれらを利用することができる。エンティティ６５３、６５５、６５６、６５７、および６５８は、ＰＤＡ、オーディオ／ビデオ・デバイス、ＭＰ３プレーヤ、スマート・フォン、ＤＶＤプレーヤ、ケーブル・ボックス・チューナのような同一デバイスまたは異なるデバイスの部分に跨ることや、あるいはサーバーＰＣによって提供されるリモート・コンテンツ(remote content)に対応可能であればいずれのコンピューティングデバイスの周囲に及ぶこともある。各エンティティ６５３、６５５、６５６、６５７、および６５８は、別のエンティティ６５３、６５５、６５６、６５７、および６５８と、通信ネットワーク６５４を通じて通信することができる。これに関して、データーベース６５８またはその他の記憶エレメントの維持および更新には、いずれのエンティティが担当してもよい。
【００５７】
[0063]  このネットワーク６５４自体は、図１または図２のシステムにサービスを提供する別のコンピューティングエンティティを備えることができ、それ自体が複数の相互接続されたネットワークを表すこともできる。ここに開示する本主題の一態様によれば、各エンティティ６５３、６５５、６５６、６５７、および６５８は、別個の機能プログラム・モジュールを内蔵することができ、これらのモジュールは、ＡＰＩ、あるいはその他のオブジェクト、ソフトウェア、ファームウェア、および／またはハードウェアを利用して、他のエンティティ６５３、６５５、６５６、６５７、および６５８の１つ又は複数のサービスを要求することもできる。
【００５８】
[0064]  また、６５５のようなオブジェクトを別のコンピューティングデバイス６５６にホストしてもよいことを認めることができる。つまり、図示した物理的環境は、接続されているデバイスをコンピューターのように示すことができるが、このような図は単なる一例であり、物理的環境は、代わりに、ＰＤＡ、テレビジョン、ＭＰ３プレーヤ等のような種々のディジタル・デバイス、インターフェース、ＣＯＭオブジェクト等のようなソフトウェア・オブジェクトを備えることとして図示または記載することもできる。
【００５９】
[0065]  分散型コンピューティング環境をサポートする種々のシステム、コンポーネント、およびネットワーク構成がある。例えば、複数のコンピューティングシステム同士を、有線システムまたはワイヤレス・システムによって、複数のローカル・ネットワークによって、または広く分散した複数のネットワークによって、互いに接続することができる。現在、多くのネットワークはインターネットに結合されており、インターネットは、広く分散するコンピューティングのためにインフラストラクチャを提供し、多くの異なるネットワークを包含する。このようなインフラストラクチャはいずれも、インターネットに結合されているか否かには拘わらず、提供する本システムおよび方法と共に用いることができる。
【００６０】
[0066]  ネットワーク・インフラストラクチャは、クライアント／サーバー、ピア・ツー・ピア、または混成アーキテクチャのような、ネットワーク・トポロジのホストを可能にすることができる。「クライアント」とは、別のクラスのサービスを用いるクラスまたはグループの構成員、またはそれには関係ないグループの構成員である。コンピューティングにおいては、クライアントがプロセスであり、即ち、大まかに命令またはタスクの集合であり、別のプログラムが提供するサービスを必要とする。クライアント・プロセスは、要求されたサービスを利用するが、他のプログラムやサービス自体に関する作業詳細について全く「知る」必要がない。クライアント／サーバー・アーキテクチャ、特に、ネットワーク型システムでは、クライアントは、常に、別のコンピューター、例えば、サーバーが提供する共有ネットワーク資源にアクセスするコンピューターである。エンティティ６５３、６５５、６５６、６５７、および６５８はずれも、状況に応じて、クライアント、サーバー、または双方と見なすことができる。そして、更に、娯楽コンソールに関しては、これはサーバーに対するクライアントとすることができる。
【００６１】
[0067]  サーバーは、インターネットのようなリモートまたはローカル・ネットワークを通じてアクセス可能なリモート・コンピューター・システムであるのが通例であるが、必ずしもそうとは限らない。クライアント・プロセスは、第１コンピューター・システムにおいてアクティブであることができ、サーバー・プロセスは第２コンピューター・システムにおいてアクティブであることができ、通信媒体を通じて互いに通信し、こうして分散型機能を提供し、複数のクライアントがサーバーの情報収集能力を利用することを可能にする。複数のコンピューティングデバイスまたはオブジェクトにまたがって、いずれのソフトウェア・オブジェクトを分散することもできる。
【００６２】
[0068]  クライアント（１つまたは複数）およびサーバー（１つまたは複数）は、プロトコル・レイヤ（１つまたは複数）が提供する機能を利用して、互いに通信する。例えば、ハイパーテキスト・トランスファー・プロトコル（ＨＴＴＰ）は、ワールド・ワイド・ウェブ（ＷＷＷ）即ち「ウェブ」と共に用いられる慣例的なプロトコルである。通例、インターネット・プロトコル（ＩＰ）アドレスのようなコンピューター・ネットワーク・アドレス、またはユニバーサル・リソース・ロケータ（ＵＲＬ）のようなその他の基準を用いて、サーバーまたはクライアント・コンピューターを互いに識別することができる。ネットワーク・アドレスをＵＲＬアドレスと呼ぶこともできる。通信は、通信媒体を通じて提供することができ、例えば、高容量通信のために、クライアント（１つまたは複数）およびサーバー（１つまたは複数）を互いにＴＣＰ／ＩＰ接続（１つまたは複数）を通じて結合することもできる。
【００６３】
[0069]  図３において提示した一般的なフレームワークにしたがって構築することができる多様なコンピューティング環境、および図３のそれのようなネットワーク環境におけるコンピューティングにおいて生ずる可能性がある多様性に関して、本明細書において提供するシステムおよび方法を、特定のコンピューティングアーキテクチャまたはオペレーティング・システムに限定されるように解釈することは全くできない。逆に、ここに開示する主題は、いずれの１つの実施形態にも限定されず、むしろ、添付した特許請求の範囲にしたがってその広さや範囲を解釈してしかるべきである。つまり、例えば、ゲーム・コンソールおよびサーバーＰＣについて論じているが、スマート・フォンには入手できないデーターや機能にアクセスする手段として、同じような容易さで、完全なデスクトップをスマート・フォンに遠隔接続することもできる。
【００６４】
[0070]  最後に、本明細書において記載する種々の技法は、ハードウェアまたはソフトウェアと共に実現することができ、しかるべき場合には双方の組み合わせで実現することもできることも、注記してしかるべきであろう。つまり、ここに開示する主題の方法、コンピューター読み取り可能媒体、およびシステム、あるいはそのある種の態様または一部は、フロッピ・ディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ハード・ドライブ、または他のあらゆる機械読み取り可能記憶媒体のような有形媒体に具現化したプログラム・コード（即ち、命令）の形態をなすことができ、このプログラム・コードを、コンピューターのような機械にロードして実行すると、この機械が本主題を実施する装置となる。
【００６５】
[0071]  プログラマブル・コンピューターにおけるプログラム・コードの実行という場合では、コンピューティングデバイスは概略的にプロセッサー、当該プロセッサー（揮発性および不揮発性メモリーおよび／または記憶エレメントを含む）によって読み取り可能な記憶媒体、少なくとも１つの入力デバイス、および少なくとも１つの出力デバイスを含むことができる。例えば、データー処理ＡＰＩ等の使用によって、本開示のドメイン特定プログラミング・モデルの態様の作成および／または実施態様を利用することができる１つ又は複数のプログラムは、好ましくは、コンピューター・システムと通信するために、上位手続き言語またはオブジェクト指向プログラミング言語で実現することが好ましい。しかしながら、プログラム（１つまたは複数）は、望ましければ、アセンブリまたは機械語で実現することもできる。いずれの場合でも、言語は、コンパイラ言語またはインタプリタ言語でもよく、ハードウェアの実施態様と組み合わせることができる。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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