(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の演出を行う演出手段と、
前記演出手段に関わる第一の制御処理を実行するための第一の制御情報を読出し可能に記憶する第一の記憶手段と、
前記第一の記憶手段から読み出された前記第一の制御情報を記憶し、該記憶された前記第一の制御情報を第一の速度で読出し可能な第二の記憶手段と、
前記第二の記憶手段から読み出された前記第一の制御情報に基づいて、前記第一の制御処理を実行する演算処理手段と、を備える遊技台であって、
前記第一の記憶手段および前記第二の記憶手段の両方は、前記演算処理手段とは別体に構成されたものであり、
前記第一の記憶手段は、前記演算処理手段と通信線で接続され、且つ、前記第一の制御情報とは異なる制御情報であって、前記第一の制御処理とは異なる第二の制御処理を実行するための第二の制御情報を読出し可能に記憶し、
前記第二の記憶手段は、前記演算処理手段と通信線で接続されており、
前記演算処理手段と内部通信線で接続され、且つ、前記第一の記憶手段から読み出された前記第二の制御情報を記憶し、該記憶された前記第二の制御情報を前記第一の速度よりも大きな第二の速度で読出し可能な第三の記憶手段を備え、
前記第二の制御情報は、電源投入がされたことに基づいて、前記第一の記憶手段から読み出されて前記第三の記憶手段に常駐するように記憶され、
前記演算処理手段は、
前記第一の制御処理を実行する場合は、前記第二の記憶手段から前記第一の制御情報を読み出して前記第一の制御処理を実行し、
前記第二の制御処理を実行する場合は、前記第三の記憶手段から前記第二の制御情報を読み出して前記第二の制御処理を実行することを特徴とする、
遊技台。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技台であって、
前記第二の制御情報は、
前記第一の制御情報よりも前記演算処理手段による使用頻度が高い制御情報であることを特徴とする、
遊技台。
【請求項３】
請求項１に記載の遊技台であって、
前記第二の制御情報は、
前記演算処理手段のメイン処理に対して周期的に割込みが行われる割込み処理を実行するための制御情報であることを特徴とする、
遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンやパチンコ機等に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技台の一つとして、例えば特許文献１には、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムやデータに従って、役の内部抽選、各種モータ制御、ランプ制御、表示器制御などの複数の制御を行うように構成されたスロットマシンが開示されている。また、例えば特許文献２には、制御負担を軽減するために、複数の制御基板（メイン基板とサブ基板）を備えたスロットマシンが提案されている。
【０００３】
また、近年では、遊技台の遊技性をさらに向上させるために、遊技者の操作に合わせて、複数のランプを用いて多種多彩なランプパターンの点灯を行ったり、モータ制御によって役物を液晶の画像にリンクさせて動作させたりするような遊技台が提案されている。
【特許文献１】特開２００６−１３００６７号公報
【特許文献２】特開２００４−２５４９７１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の遊技台では、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムやデータを読み出す速度が限られているため、ＣＰＵによる処理速度には限界があり、近年の遊技台に求められるような多種多彩な制御には限界があった。また、制御の複雑化に伴って、ＲＯＭに記憶されるプログラムやデータが増大する傾向にあるため、記憶容量に限界がある内蔵ＲＯＭに替えて、外付けの大容量ＲＯＭを採用するケースも多い。その結果、ＣＰＵによるプログラムやデータの読み出し速度がさらに遅くなり、高い処理速度を必要とする制御が実現できないといった問題もあった。
【０００５】
本発明は、このような問題点を解決するためになされたものであって、従来よりも制御の処理速度を高め、多種多様な制御を行うことができる遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、遊技の演出を行う演出手段と、前記演出手段に関わる第一の制御処理を実行するための第一の制御情報を読出し可能に記憶する第一の記憶手段と、前記第一の記憶手段から読み出された前記第一の制御情報を記憶し、該記憶された前記第一の制御情報を第一の速度で読出し可能な第二の記憶手段と、前記第二の記憶手段から読み出された前記第一の制御情報に基づいて、前記第一の制御処理を実行する演算処理手段と、を備える遊技台であって、前記第一の記憶手段および前記第二の記憶手段の両方は、前記演算処理手段とは別体に構成されたものであり、前記第一の記憶手段は、前記演算処理手段と通信線で接続され、且つ、前記第一の制御情報とは異なる制御情報であって、前記第一の制御処理とは異なる第二の制御処理を実行するための第二の制御情報を読出し可能に記憶し、前記第二の記憶手段は、前記演算処理手段と通信線で接続されており、前記演算処理手段と内部通信線で接続され、且つ、前記第一の記憶手段から読み出された前記第二の制御情報を記憶し、該記憶された前記第二の制御情報を前記第一の速度よりも大きな第二の速度で読出し可能な第三の記憶手段を備え、前記第二の制御情報は、電源投入がされたことに基づいて、前記第一の記憶手段から読み出されて前記第三の記憶手段に常駐するように記憶され、前記演算処理手段は、前記第一の制御処理を実行する場合は、前記第二の記憶手段から前記第一の制御情報を読み出して前記第一の制御処理を実行し、前記第二の制御処理を実行する場合は、前記第三の記憶手段から前記第二の制御情報を読み出して前記第二の制御処理を実行することを特徴とする、遊技台である。
【発明の効果】
【００１７】
本発明に係る遊技台によれば、従来よりも制御の処理速度を高め、多種多様な制御を行うことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下、図面を用いて、本発明の実施例１に係るスロットマシン（遊技台）について詳細に説明する。
【実施例１】
【００１９】
＜全体構成＞
まず、図１を用いて、本実施例に係るスロットマシン１００の全体構成について説明する。なお、同図はスロットマシン１００の外観斜視図である。
【００２０】
スロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図１において図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０〜１１２はステッピングモータ等の駆動手段により回転駆動される。
【００２１】
本実施例において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０〜１１２が構成されている。リール１１０〜１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０〜１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示手段として機能する。なお、このような表示手段としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施例では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００２２】
各々のリール１１０〜１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０〜１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０〜１１２を停止させる。
【００２３】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ラインは５ラインあり、例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ラインの数については５ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが１枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの５ラインを入賞ラインとして有効としてもよい。
【００２４】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００２５】
メダル投入ボタン１３０〜１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという。）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施例においては、メダル投入ボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、メダル投入ボタン１３１が押下されると２枚投入され、メダル投入ボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、メダル投入ボタン１３２はＭＡＸメダル投入ボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００２６】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン１３０〜１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。
【００２７】
スタートレバー１３５は、リール１１０〜１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、メダル投入ボタン１３０〜１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０〜１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００２８】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７〜１３９が設けられている。ストップボタン１３７〜１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０〜１１２に対応づけられている。以下、ストップボタン１３７〜１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。なお、各ストップボタン１３７〜１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７〜１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２９】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口１５５は、メダルを払出すための払出口である。
【００３０】
音孔１６０ａ〜ｃはスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の下部に設けられたタイトルパネル１６２は、遊技台を装飾するためのものであり、前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置２００が配設されている。
【００３１】
この演出装置２００は、垂直方向に移動可能な垂直可動部材２０２と、水平方向に移動自在な水平可動部材２０４と、これらの可動部材２０２、２０４の奥側に配設された液晶表示装置１５７を備えており、液晶表示装置１５７が演出表示を行うと共に、垂直可動部材２０２および水平可動部材２０４が液晶表示装置１５７の手前で演出動作を行う構造となっている。また、垂直可動部材２０２および水平可動部材２０４の手前側には、液晶表示装置１５７、垂直可動部材２０２および水平可動部材２０４を覆うようにして透明なカバー部材が配設されている。このカバー部材の上部および下部には、半透明に着色された上部遮蔽領域２０６および下部遮蔽領域２０８がそれぞれ設けられており、液晶表示装置１５７、垂直可動部材２０２および水平可動部材２０４の一部を遮蔽している。
【００３２】
＜制御部＞
次に、図２〜図５を用いて、このスロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。
【００３３】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部３００と、主制御部３００より送信されたコマンド（以下、制御コマンドとも言う）に応じて各種機器を制御する副制御部４００と、副制御部４００より送信されたコマンドに応じて各種機器を制御する副制御部５００と、副制御部５００より送信されたコマンドに応じて各種機器を制御する副制御部６００と、によって構成されている。
【００３４】
＜主制御部３００＞
まず、図２を用いて、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御するための演算処理装置であるＣＰＵ３１０や、ＣＰＵ３１０が各ＩＣや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。
【００３５】
クロック補正回路３１４は、水晶発振器３１１から発振されたクロックを分周してＣＰＵ３１０に供給する回路である。例えば、水晶発振器３１１の周波数が１６ＭＨｚの場合に、分周後のクロックは８ＭＨｚとなる。ＣＰＵ３１０は、クロック回路３１４により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
【００３６】
また、ＣＰＵ３１０には、後述するセンサやスイッチの状態を常時監視するための監視周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路３１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ３１０は、電源が投入されると、データバスを介してＲＯＭ３１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路３１５に送信する。
【００３７】
タイマ回路３１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ３１０に送信する。ＣＰＵ３１０は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、ＣＰＵ３１０のシステムクロックを８ＭＨｚ、タイマ回路３１５の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３１２の分周用のデータを４７に設定した場合、この割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００３８】
また、ＣＰＵ３１０には、各ＩＣを制御するための制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶しているＲＯＭ３１２や、一時的なデータを保存するためのＲＡＭ３１３が接続されている。これらのＲＯＭ３１２やＲＡＭ３１３については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する各制御部においても同様である。
【００３９】
ＣＰＵ３１０には、さらに、入力インタフェース３６０、出力インタフェース３７０、３７１がアドレスデコード回路３５０を介してアドレスバスに接続されている。ＣＰＵ３１０は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。
【００４０】
ＣＰＵ３１０は、割込み時間ごとに入力インタフェース３６０を介して、メダル受付センサ３２０、スタートレバーセンサ３２１、ストップボタンセンサ３２２、メダル投入ボタンセンサ３２３、精算スイッチセンサ３２４、メダル払い出しセンサ３２６、インデックスセンサ３２５の状態を検出し、各センサを監視している。
【００４１】
メダル受付センサ３２０は、メダル投入口１３４の内部の通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバーセンサ３２１は、スタートレバー１３５に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタンセンサ３２２は、各々のストップボタン１３７〜１３９に設置されており、遊技者によるストップボタン１３７〜１３９の操作を検出する。
【００４２】
メダル投入ボタンセンサ３２３は、メダル投入ボタン１３０〜１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３１３に電子的に貯留されているメダルを遊技用のメダルとして投入する場合の投入操作を検出する。たとえば、ＣＰＵ３１０は、メダル投入ボタン１３０に対応するメダル投入センサ３２３がＬレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを１枚投入し、メダル投入ボタン１３１に対応するメダル投入センサ３２３がＬレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを２枚投入し、メダル投入ボタン１３２に対応するメダル投入センサ３２３がＬレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを３枚投入する。なお、メダル投入ボタン１３２が押された際、貯留されているメダル枚数が２枚の場合は２枚投入され、１枚の場合は１枚投入される。
【００４３】
本実施例では、メダル投入ボタン１３２は、演出用投入ボタンとしても機能させている。すなわち、メダル投入ボタン１３２は、遊技者の操作を介入させる演出を行う場合に、遊技者による演出操作を受け付けるためのボタンとしても機能するようになっている。具体的には、遊技者によるスタートレバー１３５の操作から全てのリール１１０〜１１２が停止するまでの間に、メダル投入ボタン１３２に対応するメダル投入センサ３２３がＬレベルになった場合、ＣＰＵ３１０は、遊技者による演出操作があったもの（演出用投入ボタンの受付）と判断し、遊技者の操作に対応した処理を実行する。そして、全てのリール１１０〜１１２の停止から遊技者によりスタートレバー１３５が操作されるまでの間に、メダル投入ボタン１３２に対応するメダル投入センサ３２３がＬレベルになった場合、ＣＰＵ３１０は電子的に貯留メダルを３枚投入する。
【００４４】
精算スイッチセンサ３２４は、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、貯留されているメダルを精算する。メダル払い出しセンサ３２６は、払い出されるメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００４５】
インデックスセンサ３２５は、具体的には、各リール１１０〜１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールに設けた遮光片がこのインデックスセンサ３２５を通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３１０は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００４６】
出力インタフェース３７０には、リールを駆動させるためのリールモータ駆動部３３０と、ホッパー（バケットにたまっているメダルをメダル払出口１５５から払出すための装置。）のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部３３１と、遊技ランプ３４０（具体的には、入賞ライン表示ランプ１２０、遊技開始ランプ１２１、再遊技ランプ１２２、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４等）と、７セグメント表示器３４１（貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７等）が接続されている。
【００４７】
また、ＣＰＵ３１０には、乱数発生回路３１７がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路３１７は、水晶発振器３１６から発振されるクロックに基いて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をＣＰＵ３１０に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。本実施例における乱数発生回路３１７は、水晶発振器３１６のクロック周波数を用いて０〜６５５３５までの値をインクリメントする１つの乱数カウンタを備えている。
【００４８】
また、ＣＰＵ３１０のデータバスには、副制御部４００に信号（例えば、ボーナスや小役の内部当選を示すコマンド、演出用投入ボタン受付コマンド等）を送信するための出力インタフェース３７１が接続されている。
【００４９】
＜副制御部４００＞
次に、図３を用いて、スロットマシン１００の副制御部４００について説明する。副制御部４００は、主制御部３００より送信されたコマンドに基づいて副制御部４００の全体を制御する演算処理装置であるＣＰＵ４１０や、ＣＰＵ４１０が各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。
【００５０】
クロック補正回路４１４は、水晶発振器４１１から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ４１０に供給する回路である。また、ＣＰＵ４１０にはタイマ回路４１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ４１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路４１５に送信する。タイマ回路４１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ４１０に送信する。ＣＰＵ４１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００５１】
また、ＣＰＵ４１０には、副制御部４００の全体を制御するための命令及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたＲＯＭ４１２や、データ等を一時的に保存するためのＲＡＭ４１３が各バスを介して接続されている。
【００５２】
また、ＣＰＵ４１０には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース４６０が接続されており、入出力インタフェース４６０には、各リール１１０〜１１２の図柄を背面より照明するためのバックライト４２０、前面扉１０２の開閉を検出するための扉センサ４２１、ＲＡＭ４１３のデータをクリアにするためのリセットスイッチ４２２が接続されている。さらに、ＣＰＵ４１０には、データバスを介して主制御部３００から信号（コマンド）を受信するための入力インタフェース４６１が接続されている。
【００５３】
また、ＣＰＵ４１０のデータバスとアドレスバスには、音源ＩＣ４８０が接続されている。音源ＩＣ４８０は、ＣＰＵ４１０からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源ＩＣ４８０には、音声データが記憶されたＲＯＭ４８１が接続されており、音源ＩＣ４８０は、ＲＯＭ４８１から取得した音声データをアンプ４８２で増幅させてスピーカ４８３から出力する。
【００５４】
また、ＣＰＵ４１０には、主制御部３００と同様に、外部ＩＣを選択するためのアドレスデコード回路４５０が接続されており、アドレスデコード回路４５０には、主制御部３００からの信号（コマンド）を受信するための入力インタフェース４６１、入出力インタフェース４７０、時計ＩＣ４２２、が接続されている。ＣＰＵ４１０は、時計ＩＣ４２２が接続されていることで、現在時刻を取得することが可能である。
【００５５】
さらに、入出力インタフェース４７０には、デマルチプレクサ４１９が接続されている。デマルチプレクサ４１９は、入出力インタフェース４７０から送信された信号を各表示部等に分配する。即ち、デマルチプレクサ４１９は、ＣＰＵ４１０から受信されたデータに応じて演出ランプ４３０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、リールパネルランプ１２８、タイトルパネルランプ、受皿ランプ、等）を制御する。なお、タイトルパネルランプは、タイトルパネル１６２を照明するランプである。
【００５６】
ＣＰＵ４１０は、入力インタフェース４６１を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理を自ら実行すると共に、演出処理を実行させるためのコマンドを入出力インタフェース４７０を介して副制御部５００に送信する。また、ＣＰＵ４１０は、演出処理において入出力インタフェース４７０を介して副制御部６００からのコマンドを受信する。
【００５７】
＜副制御部５００＞
次に、図４を用いて、スロットマシン１００の副制御部５００について説明する。副制御部５００は、演算処理装置であるＣＰＵ５１０や、各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。
【００５８】
クロック補正回路５１４は、水晶発振器５１１から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ５１０に供給する回路である。
【００５９】
このＣＰＵ５１０は、副制御部４００のＣＰＵ４１０からの信号（コマンド）を入出力インタフェース５２０を介して受信し、副制御部５００全体を制御する。また、ＣＰＵ５１０にはタイマ回路５１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ５１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路５１５に送信する。タイマ回路５１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ５１０に送信する。ＣＰＵ５１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００６０】
また、ＣＰＵ５１０には、バスを介して、ＲＯＭ５１２、ＲＡＭ５１３、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）５３４が接続されている。ＲＯＭ５１２には、副制御部５００全体を制御するための制御プログラムデータや演出用のデータが記憶されている。ＲＡＭ５１３は、ＣＰＵ５１０で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。ＶＤＰ５３４には、水晶発振器５３３が接続され、さらに、バスを介して、画像データと、画像データ用のカラーパレットデータが記憶されているＣＧ−ＲＯＭ５３５、ＶＲＡＭ５３６が接続されている。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５１０からの信号をもとにＣＧ−ＲＯＭ５３５に記憶された画像データを読み出し、ＶＲＡＭ５３６のワークエリアを使用して画像信号を生成し、Ｄ／Ａコンバータ５３７を介して液晶表示装置１５７の表示画面に画像を表示する。なお、液晶表示装置１５７には、ＣＰＵ５１０によって液晶表示装置１５７の表示画面の輝度調整を可能とするため輝度調整信号が入力されている。
【００６１】
また、ＣＰＵ５１０には、主制御部３００および副制御部４００と同様に、外部ＩＣを選択するためのアドレスデコード回路５５０が接続されており、アドレスデコード回路５５０には、入出力インタフェース５２０が接続されている。入出力インタフェース５２０は、副制御部４００から信号（コマンド）を受信すると共に副制御部６００に信号（コマンド）を送信するためのインタフェースである。ＣＰＵ５１０は、入出力インタフェース５２０を介して副制御部４００から受信したコマンドに基づいて、液晶表示装置１５７の表示を制御する処理を実行すると共に、演出処理を実行させるためのコマンドを入出力インタフェース５２０を介して副制御部６００に送信する。
【００６２】
＜副制御部６００＞
次に、図５を用いて、スロットマシン１００の副制御部６００について説明する。副制御部６００は、演算処理装置であるＭＰＵ６１０や、各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。
【００６３】
クロック補正回路６１４は、水晶発振器６１１から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてＭＰＵ６１０に供給する回路である。
【００６４】
このＭＰＵ６１０は、ＣＰＵ６１０ａと、このＣＰＵ６１０ａに内部バスを介して接続されたＣａｃｈｅ（以下、「キャッシュ」と称する場合がある）６１０ｂと、このキャッシュ６１０ｂの制御を行う制御部６１０ｃと、内部バスと後述する外部バスとの通信制御を行う外部バスインターフェース６１０ｄを備えており、副制御部５００のＣＰＵ５１０からの信号（コマンド）を入出力インタフェース６２０を介して受信し、副制御部６００全体を制御する。なお、キャッシュ６１０ｂと制御部６１０ｃの詳細については後述する。
【００６５】
また、ＭＰＵ６１０にはタイマ回路６１５が外部バスを介して接続されている。ＭＰＵ６１０は、所定のタイミングで外部データバスを介してＲＯＭ６１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路６１５に送信する。タイマ回路６１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＭＰＵ６１０に送信する。ＭＰＵ６１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００６６】
また、ＭＰＵ６１０には、外部バスを介して、ＲＯＭ６１２およびＲＡＭ６１３が接続されている。ＲＯＭ６１２には、副制御部６００全体を制御するための制御プログラムデータや演出用のデータが記憶されている。ＲＡＭ６１３は、ＭＰＵ６１０で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。なお、ＲＯＭ６１２およびＲＡＭ６１３は外部バスを介してＭＰＵ６１０に接続されているため、ＲＯＭ６１２およびＲＡＭ６１３の動作周波数（例えば、６６．７ＭＨｚ）は、ＭＰＵ６１０と内部バスを介して接続されているキャッシュ６１０ｂの動作周波数（例えば、２００ＭＨｚ）よりも低くなっている。
【００６７】
また、ＭＰＵ６１０には、副制御部４００および副制御部５００と同様に、外部ＩＣを選択するためのアドレスデコード回路６５０が接続されており、アドレスデコード回路６５０には、外部の機器から信号を受信するための入力インタフェース６６０、および外部の機器へ信号を送信するための出力インタフェース６７０が接続されている。入力インタフェース６６０には、演出装置２００の各駆動機構が備える左センサＡ２１６、左センサＢ２１７、右センサＡ２２６、右センサＢ２２７、上センサＡ２３６および上センサＢ２３７が接続されている。なお、本実施例の副制御部６００は、オプションとしてさらに下センサＡ６６７、および下センサＢ６６８を接続可能に構成されている。
【００６８】
出力インタフェース６７０には、演出装置２００の各駆動機構が備える各モータ２１５、２２５、２３５がドライバを介して接続されている。具体的には、左モータドライバ６７１を介して左モータ２１５、右モータドライバ６７２を介して右モータ２２５、上モータドライバ６７３を介して上モータ２３５が接続されている。なお、本実施例の副制御部６００は、オプションとしてさらに下モータドライバ６７４を介して下モータ６７５を接続可能に構成されている。
【００６９】
また、アドレスデコード回路６５０には、入出力インタフェース６２０が接続されている。この入出力インタフェース６２０は、副制御部５００から信号（コマンド）を受信すると共に副制御部４００に信号（コマンド）を送信するためのインタフェースである。ＣＰＵ６１０は、入出力インタフェース６２０を介して副制御部５００から受信したコマンドに基づいて、演出装置２００の各駆動機構を制御する処理を実行すると共に、コマンドを入出力インタフェース６２０を介して副制御部４００に送信する。
【００７０】
なお、主制御部３００と副制御部４００の間の情報通信は、一方向の通信となっており、逆方向の通信は不可能に構成されている。すなわち、主制御部３００からはコマンド等の信号を副制御部４００へ送信することができるが、副制御部４００からはコマンド等の信号を主制御部３００へ送信することはできない。
【００７１】
また、副制御部４００と副制御部５００、副制御部５００と副制御部６００、および副制御部６００と副制御部４００の間の直接的な情報通信は、一方向の通信となっており、逆方向の通信は不可能に構成されている。すなわち、副制御部４００から副制御部５００へ、副制御部５００から副制御部６００へ、および副制御部６００から副制御部４００へは、直接的にコマンド等の信号を送信することができるが、副制御部５００から副制御部４００へ、副制御部６００から副制御部５００へ、および副制御部４００から副制御部６００へは、直接的にコマンド等の信号を送信することができない。従って、副制御部５００から副制御部４００へ信号を送信する場合は、副制御部５００から副制御部６００を介して副制御部４００へ信号を送信するようになっている。同様に、副制御部６００から副制御部５００へ信号を送信する場合は、副制御部６００から副制御部４００を介して副制御部５００へ信号を送信し、副制御部４００から副制御部６００へ信号を送信する場合は、副制御部４００から副制御部５００を介して副制御部６００へ信号を送信する。
【００７２】
＜キャッシュ６１０ｂの内部構成＞
次に、図６を用いて、キャッシュ６１０ｂの内部構成について詳細に説明する。なお、同図はキャッシュ６１０ｂが備えるアドレスアレイ、データアレイ、ＬＲＵアレイを示した図である。
【００７３】
キャッシュ６１０ｂは、アドレスアレイ、データアレイ、ＬＲＵアレイを有して構成されている。アドレスアレイは、本実施例では、アドレスアレイ（ウェイ０〜ウェイ３）の４種類で構成されており、さらに各アドレスアレイ（ウェイ０〜ウェイ３）は、それぞれエントリ０〜エントリ５１１の５１２個のデータで構成されている。また、４種類のアドレスアレイ（ウェイ０〜ウェイ３）のうち、２つのアドレスアレイ（ウェイ０、ウェイ１）の各エントリのデータは、１ビット長のバリッドビットＶと、２２ビット長のタグアドレスの計２３ビット長のデータであり、残りの２つのアドレスアレイ（ウェイ２、ウェイ３）の各エントリのデータは、１ビット長のバリッドビットＶと、１ビット長のロックビットＬと、２２ビット長のタグアドレスの計２４ビット長のデータである。
【００７４】
ここで、バリッドビットＶは、対応するエントリのデータが有効か無効かを示す情報であり、０は対応するエントリのデータが無効であることを示し、１は対応するエントリのデータが有効であることを示している。また、ロックビットＬは、対応するエントリのデータがロックされているか否か（上書き更新が禁止されているか否か（書換えが不可であるか可能であるか））を示す情報であり、０は対応するエントリのデータがロックされていないこと（上書き更新が禁止されていないこと（書換えが可能であること））を示し、１は対応するエントリのデータがロックされていること（上書き更新が禁止されていること（書換えが不可であること））を示している。また、タグアドレスは、実効アドレスから生成される物理アドレスを記憶するための記憶領域である。なお、バリッドビットＶ、ロックビットＬ、タグアドレスの制御方法については後述する。
【００７５】
データアレイは、本実施例では、各アドレスアレイ（ウェイ０〜ウェイ３）に対応して、データアレイ（ウェイ０〜ウェイ３）の４種類で構成されている。各データアレイ（ウェイ０〜ウェイ３）は、それぞれエントリ０〜エントリ５１１の５１２個のデータで構成されており、データアレイ（ウェイ０〜ウェイ３）の各データは、３２ビット（４バイト）長の４つのロングワードデータ０〜３からなる計１２８ビット（１６バイト）長のデータである。
【００７６】
ＬＲＵ（Ｌｅａｓｔ  Ｒｅｃｅｎｔｌｙ  Ｕｓｅｄ）アレイは、本実施例では、各データアレイ（ウェイ０〜ウェイ３）に対応して、エントリ０〜エントリ５１１の５１２個のデータで構成されている。ＬＲＵアレイの各データは、２ビット長のデータであり、４種類のウェイ０〜ウェイ３のうち、どのウェイのエントリに最も新しいデータ（最も直近にアクセスされたデータ）を登録しているかを示す情報である。なお、本実施例では、最も以前にアクセスされたウェイを選ぶＬＲＵアルゴリズムを採用してキャッシュ６１０ｂの読み出し／書き込み制御を行うが、本発明はこれに限定されず、例えば、ＦＩＦＯ（Ｆｉｒｓｔ  Ｉｎ  Ｆｉｒｓｔ  Ｏｕｔ）アルゴリズムや、ＬＦＵ（Ｌｅａｓｔ  Ｆｒｅｑｕｅｎｔｌｙ  Ｕｓｅｄ）アルゴリズムなど、公知のアルゴリズムを採用してキャッシュの読み出し／書き込み制御を行ってもよい。
【００７７】
＜キャッシュ６１０ｂの検索方法＞
次に、図７を用いて、キャッシュ６１０ｂの検索方法について説明する。なお、同図はキャッシュ６１０ｂの検索方法を模式的に示した図である。
【００７８】
詳細は後述するが、ＣＰＵ６１０ａが、キャッシュ６１０ｂの４つのウェイ０〜ウェイ４のうちのいずれか１つのウェイを選択し、実効アドレスのビット１２〜ビット４によってキャッシュ６１０ｂの５１２個のエントリ０〜エントリ５１１うちのいずれか１つのエントリを選択すると、制御部６１０ｃが、キャッシュ６１０ｂのアドレスアレイから、ＣＰＵ６１０ａによって選択されたウェイとエントリに対応するタグアドレスの読み出しを行う。また、制御部６１０ｃは、このタグアドレスの読み出しと並行して、変換回路（ＭＭＵ）によって実効アドレスのビット３１〜ビット１２を物理アドレスに変換する。そして、制御部６１０ｃは、キャッシュ６１０ｂから読み出したタグアドレス（物理アドレス）と、変換回路によって変換した物理アドレスを比較回路０〜３を用いて比較し、比較結果が一致している場合には、キャッシュがヒットしたと判定する。
【００７９】
そして、制御部６１０ｃは、データの読み出し時にキャッシュがヒット（リードヒット）したと判定した場合には、キャッシュ６１０ｂのデータアレイから、選択されているウェイおよびエントリに対応するデータをＣＰＵ６１０ａに転送するとともに、リードヒットしたウェイおよびエントリに対応するＬＲＵアレイを更新する。一方、制御部６１０ｃは、データの書き込み時にキャッシュがヒット（ライトヒット）したと判定した場合には、選択されているウェイおよびエントリに対応するキャッシュ６１０ｂのデータアレイにデータを書き込むとともに、ライトヒットしたウェイおよびエントリに対応するＬＲＵアレイを更新する。なお、キャッシュ６１０ｂの書き込み制御にライトバック方式を採用している場合は、キャッシュ６１０ｂへの書き込みと同時に外部メモリ（例えば、ＲＡＭ６１３）への書き込みは実行しないが、ライトスルー方式を採用している場合は、キャッシュ６１０ｂへの書き込みと同時に外部メモリへの書き込みを実行する。
【００８０】
＜制御部６１０ｃのキャッシュロック制御＞
次に、図８を用いて、制御部６１０ｃのキャッシュロック制御について詳細に説明する。なお、同図は制御部６１０ｃが実行するキャッシュロック制御の流れを示すフローチャートである。
【００８１】
ステップＳ００１では、ＣＰＵ６１０ａから指定されたウェイ（本実施例では、ウェイ２またはウェイ３を指定（詳細は後述））に従って、キャッシュ６１０ｂのウェイを選択し、次のステップＳ００２では、キャッシュロック制御に用いるポインターに初期値（この例では０）を設定する。
【００８２】
ステップＳ００３では、ＭＭＵで変換した物理アドレスを先頭アドレスとして設定し、次のステップＳ００４では、ポインターを進めるバイト数として所定数（この例では４）を設定する。
【００８３】
ステップＳ００５では、ステップＳ００３で設定した先頭アドレスを読み込み開始アドレスとして、ステップＳ００４で設定したバイト数分の情報を読み込んで、ステップＳ００１で選択したウェイのデータアレイに格納する。次のステップＳ００６では、ポインターをステップＳ００４で設定したバイト数分（この例では４）加算する。
【００８４】
ステップＳ００７では、加算後のポインターが所定の上限値（この例では１６）であるか否かを判定し、該当する場合はステップＳ００８に進み、該当しない場合はステップＳ００５に戻る。ステップＳ００８では、ステップＳ００５で格納したウェイおよびエントリに対応するロックビットを１に設定して処理を終了する。
【００８５】
＜制御部６１０ｃのキャッシュリード制御＞
次に、図９を用いて、制御部６１０ｃのキャッシュリード制御について詳細に説明する。なお、同図は、制御部６１０ｃのキャッシュリード制御の流れを示すフローチャートである。
【００８６】
ステップＳ０５１においてＣＰＵ６１０ａから内部バスを介して実効アドレスのリードアクセス要求が供給されると、次のステップＳ０５２では、ＣＰＵ６１０ａから供給された実効アドレスの一部をＭＭＵで物理アドレスに変換した後、ステップＳ０５３に進む。具体的には、上記図７に詳細に示すように、３２ビットの実効アドレスのうちの上位２０ビット（ビット１２〜ビット３１）を物理アドレスに変換する。
【００８７】
ステップＳ０５３では、ＣＰＵ６１０ａから供給された実効アドレスの一部からインデックス値を抽出し、このインデックス値に基づいて、キャッシュ６１０ｂのエントリを選択した後、ステップＳ０５４に進む。具体的には、上記図７に詳細に示すように、３２ビットの実効アドレスのうちの９ビット（ビット４〜ビット１２）をインデックス値として抽出し、キャッシュ６１０ｂのエントリ０〜エントリ５１１の中からインデックス値に対応するエントリを選択する。
【００８８】
ステップＳ０５４では、ステップＳ０５３で選択したエントリに対応するアドレスアレイ（ウェイ０〜ウェイ３）の各々のタグアドレスをキャッシュ６１０ｂから抽出した後、この各々のタグアドレスと、ステップＳ０５２で変換した物理アドレスを比較回路０〜３を用いて１つずつ比較した後、ステップＳ０５５に進む。
【００８９】
ステップＳ０５５では、ステップＳ０５４でキャッシュ６１０ｂから抽出した各々のタグアドレス（物理アドレス）が、ステップＳ０５２で変換した物理アドレスと一致し、且つ、タグアドレスに対応するバリッドビットＶをキャッシュ６１０ｂから抽出してバリッドビットＶが１（有効）であるか否かを判定する。そして、物理アドレスが一致し、且つ、バリッドビットＶが１（有効）である場合にはステップＳ０５６に進み、そうでない場合にはステップＳ０５８に進む。
【００９０】
ステップＳ０５６では、ＣＰＵ６１０ａから供給された実効アドレスからロングワードを特定する。具体的には、上記図７に詳細に示すように、３２ビットの実効アドレスのうちの２ビット（ビット２、ビット３）をロングワード選択ビットとして抽出し、ロングワード選択ビットに対応するロングワードを、キャッシュ６１０ｂのデータアレイ（ウェイ０〜ウェイ４）のロングワードＬＷ０〜ロングワードＬＷ３の中から選択する。次のステップＳ０５７では、ステップＳ０５６で選択したロングワードに格納されている情報を、キャッシュ６１０ｂから内部バスを介してＣＰＵ６１０ａに転送した後、ステップＳ０６８に進む。
【００９１】
ステップＳ０５８では、実効アドレスに対応する情報の読み込みを開始する。具体的には、外部バスインターフェイスを介して外部バスにアクセスし、ＲＯＭ６１２やＲＡＭ６１３などの外部デバイスから、ＣＰＵ６１０ａに転送する命令（プログラム）やデータの読み込みを開始する。
【００９２】
ステップＳ０５９では、キャッシュ６１０ｂのウェイ指定があるか無いかを判定し、該当する場合はステップＳ０６０に進み、該当しない場合はステップＳ０６２に進む。ステップＳ０６０では、指定されたウェイのエントリのうち、ステップＳ０５３で選択したエントリに、ステップＳ０５８で外部デバイスから読み込んだ情報と同じ情報を格納してステップＳ０６１に進み、このステップＳ０６１では、ステップＳ０５３で選択したエントリに対応するロックビットＬに１（ロック状態）を設定してステップＳ０６６に進む。
【００９３】
ステップＳ０６２では、ＬＲＵアレイを参照し、最も古く更新されたウェイを特定し、次のステップＳ０６３では、ステップＳ０６２で特定したウェイのエントリのうち、ステップＳ０５３で選択したエントリに対応するロックビットＬが１（書換え不可）であるか否かを判定する。そして、エントリに対応するロックビットＬが０（書換え可能）の場合はステップＳ０６４に進み、ステップＳ０６２で特定したウェイのエントリに、ステップＳ０５８で外部デバイスから読み込んだ情報と同じ情報を格納してステップＳ０６６に進む。一方、エントリに対応するロックビットＬが１（書換え不可）の場合はステップＳ０６５に進み、２番目に古く更新されたウェイを特定し、特定されたウェイのエントリに、ステップＳ０５８で外部デバイスから読み込んだ情報と同じ情報を格納してステップＳ０６６に進む。
【００９４】
ステップＳ０６６では、実効アドレスに対応するタグアドレスを登録し、バリッドビットＶを１に設定する。具体的には、ステップＳ０５２で変換した物理アドレスを、ステップＳ０５３で選択したエントリに対応するタグアドレスに格納するともに、このタグアドレスに対応するバリッドビットＶを１に設定してステップＳ０６７に進む。ステップＳ０６７では、キャッシュ６１０ｂのエントリに格納した情報をＣＰＵ６１０ａに転送してステップＳ０６８に進む。ステップＳ０６８では、エントリに対応するＬＲＵアレイを更新した後、処理を終了する。
【００９５】
なお、図示はしないが、キャッシュ６１０ｂはプリフェッチ機能を有しており、例えば、次に実行されると予想される命令コード（次に命令レジスタにロードされるであろう命令コード）を事前にキャッシュ６１０ｂに読み出すことが可能である。そして、このプリフェッチ機能によってプリフェッチされた情報がリードヒット（プリフェッチヒット）した場合には、キャッシュ６１０ｂにプリフェッチされた情報をＣＰＵ６１０ａに転送するように構成している。一方、プリフェッチされた情報がリードミス（プリフェッチミス）した場合には、上述のキャッシュリード制御に従って実効アドレスに対応する情報の読み込みを開始する。
【００９６】
＜制御部６１０ｃのキャッシュライト制御＞
次に、図１０を用いて、制御部６１０ｃのキャッシュライト制御について詳細に説明する。なお、同図は、制御部６１０ｃのキャッシュライト制御の流れを示すフローチャートである。
【００９７】
ステップＳ０８１においてＣＰＵ６１０ａから内部バスを介して実効アドレスのライトアクセス要求が供給されると、次のステップＳ０８２では、ＣＰＵ６１０ａから供給された実効アドレスの一部をＭＭＵで物理アドレスに変換した後、ステップＳ０８３に進む。
【００９８】
ステップＳ０８３では、ＣＰＵ６１０ａから供給された実効アドレスの一部からインデックス値を抽出し、このインデックス値に基づいて、キャッシュ６１０ｂのウェイ０〜ウェイ３のエントリを選択した後、ステップＳ０８４に進む。
【００９９】
ステップＳ０８４では、ステップＳ０８３で選択したエントリに対応するアドレスアレイ（ウェイ０〜ウェイ３）の各々のタグアドレスをキャッシュ６１０ｂから抽出した後、この各々のタグアドレスと、ステップＳ０８２で変換した物理アドレスを比較回路０〜３を用いて１つずつ比較した後、ステップＳ０８５に進む。
【０１００】
ステップＳ０８５では、ステップＳ０８４でキャッシュ６１０ｂから抽出した各々のタグアドレスが、ステップＳ０８２で変換した物理アドレスと一致するか否かを判定し、一致する場合にはステップＳ０８６に進み、一致しない場合にはステップＳ０８８に進む。
【０１０１】
ステップＳ０８６では、ステップＳ０８３で選択したエントリに対応するロックビットＬが１（書換え不可）であるか否かを判定し、該当する場合はステップＳ０８８に進み、該当しない場合はステップＳ０８７に進む。
【０１０２】
ステップＳ０８７では、ステップＳ０８５において物理アドレスと一致すると判定されたタグアドレスに対応するエントリに、書き込み対象の情報を格納してステップＳ０９３に進む。
【０１０３】
ステップＳ０８８では、キャッシュ６１０ｂのウェイ指定があるか無いかを判定し、該当する場合はステップＳ０８９に進み、該当しない場合はステップＳ０９１に進む。ステップＳ０８９では、指定されたウェイのエントリのうち、ステップＳ０８３で選択したエントリに、書き込み対象の情報を格納してステップＳ０９０に進み、このステップ０９０は、ステップＳ０８３で選択したエントリに対応するロックビットＬに１を設定してステップＳ０９３に進む。
【０１０４】
ステップＳ０９１では、ＬＲＵアレイを参照し、ロックビットＬが０で、かつ最も古く更新されたウェイを特定し、次のステップＳ０９２では、ステップＳ０９１で特定したウェイのエントリに、書き込み対象の情報を格納してステップＳ０９３に進む。
【０１０５】
ステップＳ０９３では、実効アドレスに対応するタグアドレスを登録し、バリッドビットＶを１に設定する。具体的には、ステップＳ０８２で変換した物理アドレスを、ステップＳ０８３で選択したエントリに対応するタグアドレスに格納するともに、このタグアドレスに対応するバリッドビットＶを１に設定してステップＳ０９４に進む。ステップＳ０９４では、エントリに対応するＬＲＵアレイを更新した後、処理を終了する。
【０１０６】
＜図柄配列＞
次に、図１１を用いて、上述の各リール１１０〜１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【０１０７】
各リール１１０〜１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施例では、８種類）の図柄が所定コマ数（本実施例では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０〜１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施例では、左リール１１０の番号１のコマには「ＢＢ１図柄」、中リール１１１の番号０のコマには「ＣＨＡＮＣＥ図柄（チャンス図柄）」、右リール１１２の番号２のコマには「リプレイ図柄」がそれぞれ配置されている。
【０１０８】
＜入賞役の種類＞
次に、図１２を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役の名称、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の払出枚数、および各入賞役の作動を示した図である。
【０１０９】
スロットマシン１００の入賞役には、特別役１（ＢＢ１）と、特別役２（ＢＢ２）と、特別役３（ＲＢ）と、小役（ＣＨＡＮＣＥ、ベル、スイカ、チェリー）と、再遊技役（リプレイ）がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。また、本実施例において、特別役１（ＢＢ１）はボーナス役１（ＢＢ１）と言うことがあり、特別役２（ＢＢ２）はボーナス役２（ＢＢ２）と言うことがあり、特別役３（ＲＢ）はボーナス役３（ＲＢ３）と言うことがある。また、これら特別役１〜３を総称してボーナス役と言うことがある。
【０１１０】
本実施例における入賞役のうち、特別役１（ＢＢ１）、特別役２（ＢＢ２）および特別役３（ＲＢ）はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技役（リプレイ）は新たにメダルを投入することなく前回遊技で投入した枚数と同じ枚数のメダルを投入したものとする再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施例における「入賞役」には、作動役である、特別役１（ＢＢ１）、特別役２（ＢＢ２）、特別役３（ＲＢ）および再遊技役１、再遊技役２が含まれる。また、「入賞」とは、入賞役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されることをいうが、本実施例における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役１（ＢＢ１）、特別役２（ＢＢ２）、特別役３（ＲＢ）、再遊技役への入賞が含まれる。
【０１１１】
「特別役１（ＢＢ１）、特別役２（ＢＢ２）」（以下、特別役１（ＢＢ１）および特別役２（ＢＢ２）を「ビッグボーナス（ＢＢ）」と総称する場合がある）は、入賞によりビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは、ＢＢ１が「ＢＢ１図柄−ＢＢ１図柄−ＢＢ１図柄」、ＢＢ２が「ＢＢ２図柄−ＢＢ２図柄−ＢＢ２図柄」である。また、ＢＢ１、ＢＢ２についてはフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢ１、ＢＢ２に内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３１３の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢ１、ＢＢ２に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢ１、ＢＢ２に内部当選中となり、ＢＢ１に対応する図柄組合せ「ＢＢ１図柄−ＢＢ１図柄−ＢＢ１図柄」、ＢＢ２に対応する図柄組合せ「ＢＢ２図柄−ＢＢ２図柄−ＢＢ２図柄」が、有効ライン上に揃って入賞する状態にある。
【０１１２】
「特別役３（ＲＢ）」（以下、特別役３（ＲＢ）を「レギュラーボーナス」と称する場合がある。）は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が開始される特殊役（作動役）である。対応する図柄組合せは、「ＲＢ図柄−ＲＢ図柄−ＲＢ図柄」である。なお、ＲＢについても上述のＢＢと同様にフラグ持越しを行う。但し、（詳細は後述するが）ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）においては、レギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに自動的に開始させる設定としてもよい。なお、本実施例では、上述したビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）およびレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）を合わせて特別遊技又は単にボーナス遊技と言うことがある。また特別遊技は、通常遊技よりも遊技媒体の獲得率が高く、遊技者に有利な遊技状態である。
【０１１３】
「小役１（ＣＨＡＮＣＥ）、小役２（ベル）、小役３（スイカ）、小役４（チェリー）」（以下、単に「ＣＨＡＮＣＥ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」と称する場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、ＣＨＡＮＣＥが「ＣＨＡＮＣＥ図柄−ＣＨＡＮＣＥ図柄−ＣＨＡＮＣＥ図柄」、ベルが「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」、スイカが「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」、チェリーが「チェリー図柄−ＡＮＹ−ＡＮＹ」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー図柄−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー図柄」であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよいことを示している。「小役１（ＣＨＡＮＣＥ）、小役２（ベル）、小役３（スイカ）、および小役４（チェリー）」を一般役と言う。
【０１１４】
「再遊技役（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」である。
【０１１５】
＜遊技状態の種類＞
次に、スロットマシン１００の遊技状態の種類について説明する。
【０１１６】
本実施例では、スロットマシン１００の遊技状態は、通常遊技状態（ＲＴ０モード）と、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の特別役（ボーナス役）内部当選遊技（ＲＴ１モード）と、ＢＢ遊技とＲＢ遊技を含むボーナス遊技（ＲＴ２モード）と、再遊技変動遊技（ＲＴ３モード）と、に大別することができる。
【０１１７】
＜通常遊技状態（ＲＴ０モード）＞
通常遊技状態（ＲＴ０モード）の内容は特に限定されないが、例えば、内部抽選の結果が概ねハズレとなり、遊技者が複数回の遊技を行った場合に遊技中に獲得できるメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数に満たないような遊技状態をいい、本実施例では、後述する特別役（ボーナス役）内部当選遊技（ＲＴ１モード）、ボーナス遊技（ＲＴ２モード）、および再遊技変動遊技（ＲＴ３モード）以外の遊技状態をいう。この通常遊技状態（ＲＴ０モード）では、ＢＢ１、ＢＢ２またはＲＢに内部当選した場合（重複役による内部当選を含む）に特別役（ボーナス役）内部当選遊技（ＲＴ１モード）に移行する。また、再遊技変動遊技（ＲＴ３モード）が終了した場合には、通常遊技状態（ＲＴ０モード）に移行する。
【０１１８】
＜特別役（ボーナス役）内部当選遊技（ＲＴ１モード）＞
この特別役（ボーナス役）内部当選遊技（ＲＴ１モード）は、特別役に対応する図柄組合せを有効ライン上に表示させることが可能となっている遊技状態をいう。この特別役（ボーナス役）内部当選遊技（ＲＴ１モード）は、通常遊技状態（ＲＴ０モード）において、ＢＢ１、ＢＢ２またはＲＢに内部当選した場合（重複役による内部当選を含む）、または後で説明する再遊技変動遊技（ＲＴ３モード）において、ＢＢ１、ＢＢ２またはＲＢのいずれかの特別役に内部当選した場合（重複役による内部当選を含む）で、且つ所定の遊技数（本実施例では、１００ゲーム）を消化した場合に移行する。また、ＢＢ１、ＢＢ２またはＲＢに対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に終了し、入賞した特別役（特別役１〜３）の種類に応じて、次に説明するＢＢ遊技（ＢＢ１遊技、ＢＢ２遊技）やＲＢ遊技に移行する。
【０１１９】
＜ＢＢ遊技（ＲＴ２モード）＞
ＢＢ遊技（ＲＴ２モード）の内容は特に限定されないが、遊技者にとって通常遊技状態よりも利益の大きい遊技状態であり、本実施例では、遊技中に獲得するメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数を超えるような遊技状態をいう。ＢＢ遊技の一つであるＢＢ１遊技は、特別役（ボーナス役）内部当選遊技（ＲＴ１モード）においてＢＢ１に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に移行し、後述するＲＢ遊技を繰返し実行可能な遊技状態である。また、ＢＢ遊技の一つであるＢＢ２遊技は、特別役（ボーナス役）内部当選遊技（ＲＴ１モード）においてＢＢ２に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に移行し、後述するＲＢ遊技を繰返し実行可能な遊技状態である。また、ＢＢ遊技（ＢＢ１遊技またはＢＢ２遊技）は、遊技中に予め定められた所定の数（例えば、３５１枚）を超えるメダルが払い出された場合に終了し、再遊技変動遊技（ＲＴ３モード）に移行する。但し、ＢＢ遊技中のＲＢ遊技の開始条件は、ＲＢ遊技を開始する役（例えば、リプレイ）を設定し、この役が内部当選した場合、または、入賞した場合に、ＲＢ遊技を開始するように設定してもよい。さらには、ＢＢ遊技は、ＢＢ遊技中のＲＢ遊技を除くＢＢ一般遊技を予め定めた回数（例えば、３０回）実行した場合、または、ＢＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、３回）に終了するようにしてもよい。
【０１２０】
＜ＲＢ遊技（ＲＴ２モード）＞
ＲＢ遊技（ＲＴ２モード）の内容は特に限定されないが、遊技者にとって通常遊技状態よりも利益の大きい遊技状態であり、本実施例では、遊技中に獲得するメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数を超えるような遊技状態をいう。ＲＢ遊技は、特別役（ボーナス役）内部当選遊技（ＲＴ１モード）においてＲＢに対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に移行する。また、ＲＢ遊技は、遊技中に予め定められた所定の数（例えば、１０４枚）を超えるメダルが払い出された場合に終了し、再遊技変動遊技（ＲＴ３モード）に移行する。但し、予め定めた所定の役が内部当選の確率を上昇させる変動（例えば、「設定１」、「通常遊技」に設定された「小役１」の内部当選確率１／１５を、予め定めた所定の値である内部当選確率１／１．２に上昇させる）をし、予め定めた所定の数（例えば８回）の入賞があった場合に終了するようにしてもよい。
【０１２１】
＜再遊技変動遊技（ＲＴ３モード）＞
再遊技変動遊技（ＲＴ３モード）の内容は特に限定されないが、本実施例では、再遊技役の内部当選確率を、通常遊技状態（ＲＴ０モード）における再遊技役（例えば、再遊技役１（リプレイ））の内部当選確率（本実施例では、約１／７．３）よりも上昇させる変動を行う遊技状態である。再遊技変動遊技状態（ＲＴ３モード）は、ＢＢ遊技状態（ＲＴ２モード）において、遊技中に予め定められた所定の数（例えば、３５１枚）を超えるメダルが払い出された場合、および通常遊技状態（ＲＴ０モード）において、ＣＨＡＮＣＥに対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に移行する。また、再遊技変動遊技状態（ＲＴ３モード）では、所定の遊技数（本実施例では、１００ゲーム）を消化した場合に通常遊技状態（ＲＴ０モード）に移行し、ＢＢ１、ＢＢ２またはＲＢのいずれかの特別役に内部当選した場合（重複役による内部当選を含む）で、且つ所定の遊技数（本実施例では、１００ゲーム）を消化した場合に特別役（ボーナス役）内部当選遊技（ＲＴ１モード）に移行する。なお、本実施例では、再遊技変動遊技をリプレイタイムとも言う。また、本実施例で特典遊技とは、例えばＲＴ準備状態やＲＴ状態をいうが、これに限定されず通常遊技状態よりも遊技者に有利な特典が付与される遊技であればよい。したがって、例えば、ＡＴ（アシストタイム：入賞役の内部当選等をランプ等で遊技者に報知する機能）、ＡＲＴ（アシストリプレイタイム：上述のＡＴとＲＴを併せ持つ機能）、ＳＴ（ストックタイム：ボーナス役の内部当選フラグを一時的に貯留し、一定の条件を満たした場合にボーナス役の内部当選フラグを放出する機能）等でもよい。
【０１２２】
＜主制御部の処理＞
次に、図１３を用いて、主制御部３００のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部３００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１２３】
遊技の基本的制御は、主制御部３００のＣＰＵ３１０が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、ＣＰＵ３１０が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。そして、各処理の実行によって得られた情報は、所定のタイミングで副制御部４００に適宜送信される。
【０１２４】
スロットマシン１００に電源が投入されると、まず、主制御部メイン処理のステップＳ１０１において各種の初期化処理が実行され、各種の初期設定が行われる。
【０１２５】
ステップＳ１０２では、メダル投入に関する処理を行う。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合は、メダルの追加投入をすることなく前回の遊技と同じ賭け数の遊技を行うことができる。また、ステップＳ１０２では、遊技のスタート操作に関する処理を行う。ここでは、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定するとともに、副制御部４００に対してスタート信号（コマンド）を送信する。
【０１２６】
ステップＳ１０３では、有効な入賞ラインを確定し、ステップＳ１０４では、乱数発生器３１７で発生させた乱数を取得する。
【０１２７】
ステップＳ１０５では、ステップＳ１０４で取得した乱数値と、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３１２に格納されている入賞役抽選テーブルを用いて、入賞役の内部抽選を行う（抽選手段）。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合、その入賞役のフラグがＯＮになる。また、このステップＳ１０５では、入賞役内部抽選の結果、入賞役に内部当選したと判定した場合には入賞役に対応するコマンドを、また、ハズレ（入賞役の非当選）と判定した場合にはハズレに対応するコマンドを、副制御部４００に送信する。例えば、特別役に内部当選した場合には、副制御部４００に対して特別役（ボーナス役）内部当選コマンドを送信し、スイカまたはチェリーに内部当選した場合には、副制御部４００に対してスイカ／チェリー内部当選コマンドを送信する。
【０１２８】
ステップＳ１０６では、ＲＯＭ３１２に格納されているリール停止制御データ選択テーブルを参照し、ステップＳ１０５の内部抽選結果等に基づいて候補となるリール停止制御データを選択する。また、ステップＳ１０７では、リール回転開始処理により、全リール１１０〜１１２の回転を開始させる。
【０１２９】
ステップＳ１０８では、演出用投入ボタン受付処理を行う。この演出用投入ボタン受付処理では、遊技者による演出用投入ボタン（メダル投入ボタン）１３２の操作を受け付けたか否かを判定し、演出用投入ボタン１３２の操作を受け付けた場合は、遊技者による演出用投入ボタン１３２の操作を受け付けた旨の演出用投入ボタン受付コマンドを副制御部４００に送信する。
【０１３０】
ステップＳ１０９では、リール停止制御処理により、押されたストップボタン１３７〜１３９に対応するリール１１０〜１１２の回転を停止させる。この際、各リール１１０〜１１２を、ステップＳ１０６で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。また、ステップＳ１０９では、全てのリール１１０〜１１２が停止した場合に、副制御部４００に対して第３停止コマンドを送信する。
【０１３１】
ステップＳ１１０では、ストップボタン１３７〜１３９が押されることによって停止した図柄の入賞判定を行う。ここでは、有効ライン上に、内部当選した入賞役またはフラグ持越し中の入賞役に対応する図柄組合せが揃った（表示された）場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効ライン上に「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が揃っていたならばリプレイ入賞と判定する。また、このステップＳ１１０では、入賞判定の結果、入賞役に入賞したと判定した場合に、入賞役に対応するコマンドを副制御部４００に送信する。例えば、有効ライン上に「ＣＨＡＮＣＥ図柄−ＣＨＡＮＣＥ図柄−ＣＨＡＮＣＥ図柄」が表示された場合（チャンスに入賞した場合）には、副制御部４００に対してＣＨＡＮＣＥ図柄表示コマンドを送信する。また、ＢＢ１、ＢＢ２、またはＲＢに入賞した場合も同様に、副制御部４００に対してＢＢ１入賞コマンド、ＢＢ２入賞コマンド、またはＲＢ入賞コマンドをそれぞれ送信する。
【０１３２】
ステップＳ１１１では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。ステップＳ１１２では、遊技状態制御処理を行う。以上により１ゲームが終了する。以降ステップＳ１０２へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【０１３３】
＜副制御部４００の処理＞
次に、副制御部４００の処理について説明する。図１４（ａ）は、副制御部４００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１３４】
まず、ステップＳ３０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ３０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４１３内の記憶領域の初期化処理等を行う。ステップＳ３０２では、コマンド入力処理（詳細は後述する）を行う。ステップＳ３０３では、演出データの更新処理を行う。この演出データの更新処理では、演出を制御するための動作制御データ等の更新を行う。具体的には、例えば、副制御部５００へ送信する制御コマンドの有無を判定し、判定結果に基づいて動作制御データ等を更新する。
【０１３５】
ステップＳ３０４では、ステップＳ３０３で更新した演出データの中に副制御部４００の各演出デバイス（演出ランプ４３０、スピーカ４８３等）のドライバに出力するデータがあるか否かを判定する。該当する場合はステップＳ３０５へ進み、該当しない場合はステップＳ３０６に進む。ステップＳ３０５では、副制御部４００の演出デバイスのドライバにデータをセットする。データのセットにより演出デバイスがそのデータに応じた演出を実行する。ステップＳ３０６では、ステップＳ３０３で更新した演出データの中に副制御部５００に送信する制御コマンドがあるか否かを判定する。該当する場合はステップＳ３０７へ進み、該当しない場合はステップＳ３０２に戻る。ステップＳ３０７では、副制御部５００に制御コマンド（例えば、特別役内部当選コマンドや演出用投入ボタン受付コマンドを主制御部３００から受信した旨のコマンド等）を送信してステップＳ３０２に戻る。
【０１３６】
次に、図１４（ｂ）を用いて、副制御部４００のコマンド入力処理について説明する。同図は、副制御部４００のコマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。ステップＳ４０１では、ＲＡＭ４１３に設けたコマンド記憶領域に少なくとも１つの未処理コマンド（後述するストローブ割込み処理によって格納される制御コマンド）が格納されているか否かを判定する。該当する場合はステップＳ４０２へ進み、該当しない場合はステップＳ４０１に戻る。ステップＳ４０２では、コマンド記憶領域から制御コマンドを１つ取得して解析し、解析結果に応じた処理を実行する。具体的には、例えば、取得した制御コマンドの解析結果が上述した特別役内部当選コマンドや演出用投入ボタン受付コマンドである場合には、これらのコマンドを副制御部３００から受信した旨を示す制御コマンドを副制御部５００へ送信する準備を行う。なお、取得した制御コマンドはコマンド記憶領域から消去する。
【０１３７】
次に、図１４（ｃ）を用いて、副制御部４００のストローブ割込み処理について説明する。同図は、副制御部４００ストローブ割込み処理の流れを示すフローチャートである。このストローブ割込み処理は、副制御部４００が、主制御部３００が制御コマンドの送信とともに出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。ストローブ割込み処理のステップＳ５０１では、主制御部３００が出力した制御コマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４１３に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１３８】
次に、図１４（ｄ）を用いて、副制御部４００のタイマ割込み処理について説明する。同図は、副制御部４００タイマ割込み処理の流れを示すフローチャートである。副制御部４００は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割込みを発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込みを契機として、副制御部４００タイマ割込み処理を実行する。このタイマ割込み処理のステップＳ６０１では、ＲＡＭ４１３の所定記憶領域に記憶した汎用タイマを更新する。なお、本実施例では、割込み処理を５回行う毎に汎用タイマを１つ加算することによって汎用タイマの更新周期を１０ｍｓ（＝２ｍｓ×５回）に設定している。
【０１３９】
＜副制御部５００の処理＞
次に、副制御部５００の処理について説明する。図１５（ａ）は、副制御部５００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１４０】
まず、ステップＳ７０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ７０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ５１３内の記憶領域の初期化処理等を行う。また、ＣＧ−ＲＯＭ５３５に記憶した画像データやカラーパレットデータのうち、使用頻度の多いデータをＶＲＡＭ６１３に転送する処理等を行う。ステップＳ７０２では、コマンド入力処理を行う。ここでは、まず、ＲＡＭ５１３に設けたコマンド記憶領域に少なくとも１つの未処理コマンド（後述する副制御部５００の割込み処理によって格納される制御コマンド）が格納されているか否かを判定する。そしてコマンド記憶領域に未処理の制御コマンドが格納されている場合には、コマンド記憶領域から制御コマンドを１つ取得して解析し、解析結果に応じた処理を実行する。具体的には、例えば、取得した制御コマンドの解析結果が、特別役内部当選コマンドや演出用投入ボタン受付コマンドを副制御部３００から受信した旨のコマンドである場合には、これらのコマンドを副制御部４００から受信した旨を示す制御コマンドを副制御部６００へ送信する準備を行う。なお、取得した制御コマンドはコマンド記憶領域から消去する。
【０１４１】
また、ここでは、解析した制御コマンド（例えば、特別役内部当選コマンド）の内容に基づいて抽選を行い、実行する演出の態様を決定する。例えば、副制御部５００は抽選によって演出の種類を決定するが、このときに、今回の遊技で内部当選した入賞役の種類に応じて異なる抽選テーブルを使用する。そして、抽選により、垂直可動部材２０２および水平可動部材２０４を動作させる演出が選択された場合には、左モータ２１５、右モータ２２５および上モータ２２６の駆動制御に関するデータを含んだコマンド（後述するモータコマンド）等を副制御部６００に送信する準備を行う。
【０１４２】
ステップＳ７０３では、演出データの更新処理を行う。この演出データの更新処理では、例えば、副制御部６００へ送信する制御コマンドの有無を判定し、判定結果に基づいて演出のための制御データ等の更新を行う。ステップＳ７０４では、液晶演出処理を行う。ここでは、ＶＤＰ５３４により、液晶表示装置１５７に演出用の画像を表示させる処理等を行う。ステップＳ７０５では、ステップＳ７０３で更新した演出データの中に副制御部６００に送信する制御コマンドがあるか否かを判定する。該当する場合はステップＳ７０６に進み、該当しない場合はステップＳ７０２に戻る。ステップＳ７０６では、副制御部６００に制御コマンドを送信する。ここでは、垂直可動部材２０２および水平可動部材２０４を動作させる演出を行う場合に、モータコマンド等を副制御部６００に送信する。コマンドを送信した後は、ステップＳ７０２に戻る。
【０１４３】
次に、図１５（ｂ）を用いて、副制御部５００の割込み処理について説明する。同図は、副制御部５００割込み処理の流れを示すフローチャートである。副制御部５００は、所定の周期（本実施例では、２ｍｓに１回）でタイマ割込みを発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込みを契機として、副制御部５００割込み処理を実行する。ステップＳ８０１では、副制御部４００からの受信コマンドがあるか否かを判定する。副制御部４００からコマンドを受信した場合はステップＳ８０２に進み、そうでない場合は処理を終了する。ステップＳ８０２では、受信コマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５１３のコマンド記憶領域に記憶する。
【０１４４】
＜副制御部６００のメイン処理＞
次に、図１６を用いて、副制御部６００のメイン処理について説明する。なお、同図は、副制御部６００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１４５】
まず、ステップＳ９０１では、スロットマシン１００の電源の遮断（電断）前の状態に復帰するか否かを判定し、復帰する場合にはステップＳ９０２に進み、復帰しない場合はステップＳ９０３に進む。
【０１４６】
ステップＳ９０２では、復電時処理を行う。この復電時処理では、電断時にＲＡＭ６１３に設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタを読み出し、スタックポインタに再設定する。また、電断時にＲＡＭ６１３に設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割り込み許可の設定を行う。以降、ＭＰＵ６１０が、再設定後のスタックポインタやレジスタに基づいて制御プログラムを実行する結果、スロットマシン１００は電源断時の状態に復帰する。すなわち、電断直前に行った命令の次の命令から処理を再開する。
【０１４７】
ステップＳ９０３では、初期化処理を行った後、ステップＳ９０４に進む。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ６１３内の記憶領域の初期化処理等を行う。また、左モータ２１５、右モータ２２５および上モータ２３５を制御して、垂直可動部材２０２および水平可動部材２０４を基準位置に移動させる処理を行う。ステップＳ９０４では、常駐情報格納処理を行う。詳細は後述するが、この常駐情報格納処理では、使用頻度の高い処理の情報（プログラムやデータ）や、処理速度を高めたい処理の情報などを、キャッシュ６１０ｂに予め記憶するための処理を行う。
【０１４８】
ステップＳ９０５では、ＲＡＭ６１３のコマンド記憶領域に未処理コマンド（後述する副制御部６００の割込み処理によって格納される制御コマンド）が格納されているか否かを判定する。そして、未処理コマンドがある場合はステップＳ９０６に進み、そうでない場合はステップＳ９０７に進む。ステップＳ９０６では、未処理コマンドの内容を解析して判定した後、ステップＳ９０７に進む。
【０１４９】
ステップＳ９０７では、未処理コマンドがモータコマンドであるか否かを判定する。そして、未処理コマンドが、左モータ２１５、右モータ２２５および上モータ２３５を制御するためのモータコマンドである場合はステップＳ９０８に進み、そうでない場合はステップＳ９０９に進む。ステップＳ９０８では、動作停止の要求を行った後、ステップＳ９０９に進む。このステップＳ９０８では、後述するインターバルタイマ割込み処理に対して動作停止を要求する。具体的には、ＲＡＭ６１３の所定の領域に動作停止を要求する旨の情報を記憶する。
【０１５０】
ステップＳ９０９では、後述するインターバルタイマ割込み処理の絶対座標動作処理の駆動停止処理においてパーツリストデータの要求がされたか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ６１３の所定の領域にパーツリストデータの取得を要求する旨の情報が記憶されているか否かを判定する。本実施例では、後述するステップＳ９１０において、受信したモータコマンドに基づき、ＲＯＭ６１２の所定の領域に予め記憶されたパーツリストデータを参照して制御情報を取得する。そして、後述するインターバルタイマ割込み処理において、取得したパーツリストデータに基づき、ＲＯＭ６１２の所定の領域に予め記憶されたパーツデータを参照してより詳細な制御情報を取得する。
【０１５１】
ステップＳ９１０では、モータコマンドに基づくパーツリストデータの受渡しを行う。ここでは、まず、ＲＡＭ６１３に設定されたパーツリストデータ記憶領域に記憶されていたパーツリストデータを消去する。そして、今回の未処理コマンド（モータコマンド）に基づいてＲＯＭ６１２から取得したパーツリストデータをパーツリストデータ記憶領域に記憶する。
【０１５２】
ステップＳ９１１は、副制御部４００へコマンドを送信するか否かを判定する。副制御部４００へコマンドを送信する場合はステップＳ９１２に進み、そうでない場合は、ステップＳ９０５に戻る。ステップＳ９１２では、副制御部４００へコマンドを送信して、ステップＳ９０５に戻る。以降、副制御部６００メイン処理では上記ステップＳ９０５〜Ｓ９１２の処理を繰り返し実行する。
【０１５３】
＜常駐情報格納処理＞
次に、図１７を用いて、上記副制御部６００メイン処理における常駐情報格納処理について説明する。なお、同図は、常駐情報格納処理の流れを示すフローチャートである。
【０１５４】
ステップＳ１００１では、ＲＯＭ６１２に予め記憶しているプログラムに記述された書換え不可情報に基づいて、キャッシュ６１０ｂに常駐させる情報を選定した後、ステップＳ１００２に進む。具体的には、本実施例では、キャッシュ６１０ｂに常駐させる情報として、後述する電源断監視処理を実行するための情報（ＲＯＭ６１２に予め記憶している電源断監視処理のプログラムや、この電源断監視処理のプログラムが参照する各種データ）や、後述するインターバルタイマ割込み処理を実行するための情報（ＲＯＭ６１２に予め記憶しているインターバルタイマ割込み処理のプログラムや、このインターバルタイマ割込み処理のプログラムが参照する各種データ（例えば、後述するパーツリストデータやパーツデータなど））を選定する。
【０１５５】
ステップＳ１００２では、実効アドレスに対応する情報の読み込みを開始し、次のステップＳ１００３では、ＲＯＭ６１２に予め記憶しているプログラムに基づいて、ステップＳ１００１で選定した情報を格納するキャッシュ６０１ｂのウェイを特定した後、ステップＳ１００４に進む。具体的には、本実施例では、上述の電源断監視処理を実行するための情報を格納するキャッシュ６０１ｂのウェイとしてウェイ２がプログラムに予め設定され、上述のインターバルタイマ割込み処理を実行するための情報を格納するキャッシュ６０１ｂのウェイとしてウェイ３がプログラムに予め設定されており、副制御部６００のＣＰＵ６１０ａは、このプログラムの設定に従ってウェイ２とウェイ３を特定する。なお、電源断監視処理を実行するための情報とインターバルタイマ割込み処理を実行するための情報の両方をウェイ２およびウェイ３のいずれか一方に設定してもよい。
【０１５６】
ステップＳ１００４では、ステップＳ１００１で選定した情報（本実施例では、電源断監視処理を実行するための情報と、インターバルタイマ割込み処理を実行するための情報）に対応する実効アドレスの一部から、上述のインデックス値を抽出した後、ステップＳ１００５に進む。
【０１５７】
ステップＳ１００５では、ステップＳ１００２で特定したウェイ（この例では、ウェイ２またはウェイ３）およびステップＳ１００４で抽出したインデックス値に基づいて、キャッシュ６１０ｂのエントリを選択した後、ステップＳ１００６に進む。
【０１５８】
ステップＳ１００６では、ステップＳ１００１で選定した情報（本実施例では、電源断監視処理を実行するための情報と、インターバルタイマ割込み処理を実行するための情報）に対応する実効アドレスに記憶された情報（本実施例では、１６バイト境界の１６バイト分のデータブロック）を読み出して、ステップＳ１００５で選択したエントリに対応するデータアレイのロングワードＬＷ０〜ＬＷ３に格納する。
【０１５９】
ステップＳ１００７では、ステップＳ１００１で選定した情報（本実施例では、電源断監視処理を実行するための情報と、インターバルタイマ割込み処理を実行するための情報）に対応する実効アドレスに基づいてＭＭＵが生成する物理アドレスを、タグアドレスとして、ステップＳ１００５で選択したエントリに対応するアドレスアレイに格納する。また、このタグアドレスに対応するロックビットＬとバリッドビットＶをそれぞれ１に設定した後、ステップＳ１００８に進む。このロックビットＬの１（ロック状態）の設定により、キャッシュ６１０ｂのウェイ２に格納した電源断監視処理を実行するための情報と、キャッシュ６１０ｂのウェイ３に格納したインターバルタイマ割込み処理を実行するための情報の上書き更新が禁止される（電源断監視処理を実行するための情報とインターバルタイマ割込み処理を実行するための情報がキャッシュ６１０ｂに常駐される）。
【０１６０】
ステップＳ１００８では、他にキャッシュ６１０ｃに常駐させる情報が無いかを判定し、常駐させる情報があればステップＳ１００１に戻って常駐情報格納処理を継続し、常駐させる情報が無ければ常駐情報格納処理を終了する。
【０１６１】
＜副制御部６００の電源断監視処理＞
次に、図１８（ａ）を用いて、副制御部６００の電源断監視処理について説明する。なお、同図は、副制御部６００の電源断監視処理の流れを示すフローチャートである。
【０１６２】
副制御部６００は、ＮＭＩ（ノンマスカブル割込み）を発生するハードウェアを備えており、このＮＭＩを契機として、副制御部６００電源断監視処理を実行する。ステップＳ１７０１では、低電圧信号がオンであるか否か、すなわち、図示しない電圧監視回路が、副制御部６００に供給している電源の電圧値が所定の値（例えば９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（ＭＰＵ６１０が電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ１７０２に進み、低電圧信号がオフの場合（ＭＰＵ６１０が電源の遮断を検知していない場合）には処理を終了する。
【０１６３】
ステップＳ１７０２では、上述のスタックポインタ退避領域にスタックポインタを記憶したり、上述のレジスタ退避領域に各レジスタの値を記憶する。また、ＲＡＭ６１３に設けた電源ステータスの情報にサスペンドを示す情報を記憶したり、チェックサムを算出して記憶する。なお、本実施例では、ＲＡＭ６１３の所定の領域（例えば全ての領域）に記憶している１バイトデータを、初期値が０である１バイト構成のレジスタを用いて全て加算して総和を算出し、その総和を０とするような値を算出してチェックサムとして記憶する。
【０１６４】
＜副制御部６００の割込み処理＞
次に、図１８（ｂ）を用いて、副制御部６００の割込み処理について説明する。なお、同図は、副制御部６００の割込み処理の流れを示すフローチャートである。
【０１６５】
副制御部６００は、所定の周期（本実施例では、２ｍｓに１回）でタイマ割込みを発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込みを契機として、副制御部６００割込み処理を実行する。ステップＳ１８０１では、副制御部５００からの受信コマンドがあるか否かを判定する。そして、副制御部５００からコマンドを受信した場合はステップＳ１８０２に進み、そうでない場合は処理を終了する。ステップＳ１８０２では、受信コマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ６１３のコマンド記憶領域に記憶した後、処理を終了する。
【０１６６】
＜副制御部６００のインターバルタイマ割込み処理＞
次に、図１９を用いて、副制御部６００のインターバルタイマ割込み処理について説明する。なお、同図は、副制御部６００のインターバルタイマ割込み処理の流れを示すフローチャートである。副制御部６００は、所定の周期（本実施例では、０．３ｍｓに１回）でインターバルタイマ割込み処理を実行する。
【０１６７】
まず、ステップＳ１１０１では、後述するデータ更新記憶処理のステップＳ１２０５でセットされる相対座標動作フラグがＯＮであるか否かを判定する。ここでは、ＲＡＭ６１３の所定の領域に記憶された相対座標動作の開始を示す相対座標動作フラグがＯＮであるか否かを判定し、相対座標動作フラグがＯＮでない場合はステップＳ１１０２に進み、相対座標動作フラグがＯＮである場合はステップＳ１１０３に進む。ステップＳ１１０２では、各可動部材２０２、２０４に絶対座標動作を行わせる絶対座標動作処理を実行し、ステップＳ１１０３では、各可動部材２０２、２０４に相対座標動作を行わせる相対座標動作処理を実行する。絶対座標動作処理および相対座標動作処理の詳細については後述する。
【０１６８】
ステップＳ１１０４では、パーツリストデータの受渡しがされたか否かを判定する。ここでは、副制御部６００メイン処理のステップＳ９１０においてＲＡＭ６１３のパーツリストデータ記憶領域にパーツリストデータが新たに記憶されたか否かを判定し、パーツリストデータが記憶された場合はステップＳ１１０５に進み、そうでない場合はステップＳ１１０６へ進む。
【０１６９】
ステップＳ１１０５では、データ更新記憶処理を実行する。以下、図２０を用いて、データ更新記憶処理について説明する。同図は、データ更新記憶処理の流れを示すフローチャートである。
【０１７０】
データ更新記憶処理のステップＳ１２０１では、ＲＡＭ６１３のパーツリストデータ記憶領域に記憶されたパーツリストデータを参照し、これに基づいてＲＯＭ６１２に予め記憶されたパーツデータ（キャッシュ６１０ｂに常駐するパーツデータ）を抽出して取得する。なお、このステップＳ１２０１では、パーツリストデータを参照する場合に、キャッシュ６１０ｂにリードヒットしたときは、キャッシュ６１０ｂに記憶されたパーツリストデータを参照し、キャッシュ６１０ｂにリードヒットしなかったときは、ＲＡＭ６１３に記憶されたパーツリストデータを参照する。以下、インターバルタイマ割込み処理でＲＡＭ６１３に記憶されたデータを参照する（読み出す）場合に、キャッシュ６１０ｂにリードヒットしたときはキャッシュ６１０ｂに記憶されたデータを参照し、キャッシュ６１０ｂにリードヒットしなかったときはＲＡＭ６１３に記憶されたデータを参照する。
【０１７１】
ステップＳ１２０２では、取得したパーツデータが絶対座標動作用のものであるか否かを判定する。すなわち、パーツデータの「動作パターン」の領域に０が格納されている場合はステップＳ１２０３に進み、１が格納されている場合はステップＳ１２０４に進む。
【０１７２】
ステップＳ１２０３では、ＲＡＭ６１３の絶対座標動作用の指定記憶領域に抽出したパーツデータを新たに記憶する。このとき、それまで絶対座標動作用の指定記憶領域に記憶されていたパーツデータは消去される。なお、このステップＳ１２０３では、パーツリストデータを記憶する場合に、キャッシュ６１０ｂにライトヒットしたときは、パーツデータを記憶せず、キャッシュ６１０ｂにライトヒットしなかったときは、キャッシュ６１０ｂにパーツデータを記憶する。以下、インターバルタイマ割込み処理でＲＡＭ６１３にデータを記憶する（書き込む）場合に、キャッシュ６１０ｂにライトヒットしたときはデータを記憶せず、キャッシュ６１０ｂにライトヒットしなかったときはキャッシュ６１０ｂデータを記憶する。
【０１７３】
ステップＳ１２０４では、ＲＡＭ６１３の相対座標動作用の指定記憶領域に抽出したパーツデータを新たに記憶する。このとき、それまで相対座標動作用の指定記憶領域に記憶されていたパーツデータは消去される。
【０１７４】
ステップＳ１２０５では、相対座標動作フラグをＯＮにセットする。これにより、次の割込みにおいてステップＳ１１０３の相対座標動作処理が実行される。ステップＳ１２０６では、後述する絶対座標動作処理の駆動停止処理のステップＳ１４０４でセットされる駆動停止フラグをＯＦＦにリセットする。駆動停止フラグとは、モータを一次停止させるか否かを示す情報であり、ＲＡＭ６１３の所定の領域に記憶されている。
【０１７５】
図１９に戻って、ステップＳ１１０６では、座標処理を行う。ここでは、各モータ２１５、２２５、２３５の累積ステップ数から各スライダ２１２、２２２、２３２の現在位置の座標（例えば、ステップ数）を算出してＲＡＭ６１３の所定の領域に記憶する。ここで記憶された各スライダ２１２、２２２、２３２の現在位置の座標は、例えば、液晶表示装置１５７に表示する画像を、垂直可動部材２０２や水平可動部材２０４の現在位置に合わせて配置する場合等に使用される。
【０１７６】
＜絶対座標動作処理＞
次に、図２１を用いて、インターバルタイマ割込み処理におけるステップＳ１１０２の絶対座標動作処理について説明する。なお、同図は、絶対座標動作処理の流れを示すフローチャートである。絶対座標動作処理は、各モータ２１５、２２５、２３５について個別に実行される。
【０１７７】
絶対座標動作処理のステップＳ１３０１では、駆動停止処理を行う。以下、図２２を用いて、駆動停止処理について説明する。同図は、駆動停止処理の流れを示すフローチャートである。
【０１７８】
駆動停止処理のステップＳ１４０１では、動作停止の要求があるか否かを判定する。ここでは、副制御部６００メイン処理のステップＳ９０８においてＲＡＭ６１３の所定の領域に動作停止を要求する旨の情報が記憶されたか否かを判定する。動作停止を要求する旨の情報が記憶されている場合はステップＳ１４０２に進み、そうでない場合は処理を終了する。ステップＳ１４０２では、駆動停止フラグがＯＮであるか否かを判定する。駆動停止フラグがＯＦＦである場合はステップＳ１４０３に進み、駆動停止フラグがＯＮである場合は処理を終了する。
【０１７９】
ステップＳ１４０３では、駆動停止情報を設定する。ここでは、各モータ２１５、２２５、２３５の駆動を一次停止させるために各モータドライバ６７１、６７２、６７３に出力する駆動停止情報（１パルスの信号）の設定を行う。駆動停止情報は、例えば「励磁」、「トルク」、「ＣＷ／ＣＣＷ（回転方向）」の項目から構成され、ＲＡＭ６１３の所定の領域に記憶される。ＲＡＭ６１３の所定の領域にそれまで記憶されていた駆動停止情報は消去される。ステップＳ１４０４では、駆動停止フラグをＯＮにセットする。ステップＳ１４０５では、設定した駆動停止情報を１パルスの信号として各モータドライバ６７１、６７２、６７３に出力する。ステップＳ１４０６では、パーツリストデータの要求を行う。ここでは、上述した副制御部６００メイン処理に対してパーツリストデータの取得を要求する。具体的には、ＲＡＭ６１３の所定の領域にパーツリストデータの取得を要求する旨の情報を記憶する。
【０１８０】
図２１に戻って、ステップＳ１３０２では、駆動停止フラグがＯＮであるか否かを判定する。駆動停止フラグがＯＦＦである場合はステップＳ１３０３に進み、駆動停止フラグがＯＮである場合は処理を終了する。ステップＳ１３０３では、駆動情報の変更タイミングであるか否かを判定する。ここでは、後述する絶対座標動作用のステップ数カウンタが０であるならば、変更タイミングであると判定する。変更タイミングである場合はステップＳ１３０４に進み、そうでない場合はステップＳ１３０７に進む。ステップＳ１３０４では、インターバルタイマ割り込み処理のステップＳ１１０５のデータ更新記憶処理においてＲＡＭ６１３の絶対座標動作用の指定記憶領域に記憶されたパーツデータを参照して駆動情報を更新設定する。ここでは、各モータ２１５、２２５、２３５を駆動させるために各モータドライバ６７１、６７２、６７３に出力する駆動情報（１パルスの信号）の設定を行う。この駆動情報は、現在の各スライダ２１２、２２２、２３２の座標位置（各モータ２１５、２２５、２３５のステップ数）とパーツデータの「移動位置」および「移動に要する時間」に基づいて設定される。駆動情報は、例えば「励磁」、「トルク」、「ＣＷ／ＣＣＷ（回転方向）」の項目から構成されている。ここで、「励磁」は、使用する励磁（１−２相または２相等）を設定するものである。「トルク」は、モータの駆動トルクを設定するものであり、通常は１００に設定されるが、モータ停止後に所定時間を経過した場合は５０が設定される。「ＣＷ／ＣＣＷ」はモータの回転方向を設定するものであり、現在のステップ数が移動先のステップ数より小さいならば正回転に、現在のステップ数が移動先のステップ数より大きいならば負回転に設定される。設定された駆動情報はＲＡＭ６１３の所定の領域に記憶され、ＲＡＭ６１３の所定の領域にそれまで記憶されていた駆動情報は消去される。なお、駆動情報は、上述の駆動停止情報とは別の領域に記憶される。
【０１８１】
ステップＳ１３０５では、絶対座標動作用のステップ数カウンタの設定を行う。絶対座標動作用のステップ数カウンタとは、絶対座標動作において各モータドライバ６７１、６７２、６７３に出力されるモータのステップ数をカウントするためのものであり、ＲＡＭ６１３の所定の領域に記憶されている。ここでは、総移動ステップ数がステップ数カウンタの初期値として設定される。総移動ステップ数は、例えば、パーツデータの「移動位置」のステップ数（基準位置から移動先までのステップ数）から、現在のステップ数を減じた数値の絶対値を求めることで算出される。現在のステップ数は、後述するステップＳ１３１０の現在ステップ数更新処理において更新された数値を使用する。
【０１８２】
ステップＳ１３０６では、絶対座標動作用の出力回数カウンタの設定を行う。絶対座標動作用の出力回数カウンタとは、絶対座標動作において、各モータドライバ６７１、６７２、６７３に駆動情報の信号を出力するタイミングをカウントするためのものであり、ＲＡＭ６１３の所定の領域に記憶されている。ここでは、上述のインターバルタイマ割込み処理（割込み周期：０．３ｍｓ）を何回実行するごとに、駆動情報の信号を出力するかが出力回数カウンタの基準値として設定される。出力回数カウンタの基準値は、２相励磁の場合、例えば、パーツデータの「移動に要する時間」の時間（ｍｓ）を割込み周期の０．３（ｍｓ）で除した数値を、さらにステップＳ１３０５で算出した総移動ステップ数で除することで算出される。１−２相励磁の場合、１回の出力（１パルスの信号）で１／２ステップとなるため、出力回数カウンタの基準値は上記演算結果の１／２の数値となる。なお、励磁が同じ且つ移動ステップ数の総数が同じ場合、出力回数カウンタの基準値が小さいほど速い動きとなる。算出された出力回数カウンタの基準値は、ＲＡＭ６１３の所定の領域に記憶される。
【０１８３】
ステップＳ１３０７では、各モータドライバ６７１、６７２、６７３に信号を出力するタイミングであるか否かを判定する。ここでは、ステップＳ１３０６において設定した出力回数カウンタの基準値と、後述するステップＳ１３１１の出力回数カウンタ更新処理において更新された出力回数カウンタの数値を比較して、両者が等しい場合に信号を出力するタイミングであると判定する。信号を出力するタイミングである場合はステップＳ１３０８に進み、そうでない場合はステップＳ１３０９に進む。
【０１８４】
ステップＳ１３０８では、設定した駆動情報を示す信号を各モータドライバ６７１、６７２、６７３に出力する。ここでは、駆動情報を示す１パルスのデジタル信号を各モータドライバ６７１、６７２、６７３に出力する。なお、駆動情報を示す信号を受信した各モータドライバ６７１、６７２、６７３は、受信した変更をアナログ信号に変換した上で各モータ２１５、２２５、２３５に出力し、各モータ２１５、２２５、２３５を駆動する。各モータ２１５、２２５、２３５は、１パルスのデジタル信号によって、２相励磁ならば１ステップ回転し、１−２相励磁ならば１／２ステップ回転する。
【０１８５】
ステップＳ１３０９では、絶対座標動作用のステップ数カウンタの更新処理を行う。ここでは、２相励磁の駆動情報を出力した場合には、記憶された絶対座標動作用のステップ数カウンタの数値から１を減算する。また、１−２相励磁の駆動情報を出力した場合には、出力が２回行われたときに、記憶された絶対座標動作用のステップ数カウンタの数値から１を減算する。
【０１８６】
ステップＳ１３１０では、絶対座標動作用の現在ステップ数の更新処理を行う。絶対座標動作用の現在ステップ数とは、絶対座標動作における各スライダ２１２、２２２、２３２の現在位置を記憶するためのものであり、ＲＡＭ６１３の所定の領域に記憶されている。ここでは、今回出力した駆動情報が、２相励磁且つ正回転であるならば記憶された現在ステップ数に１を加算して新たに記憶し、２相励磁且つ負回転であるならば記憶された現在ステップ数から１を減算して新たに記憶する。また、今回出力した駆動情報が、１−２相励磁且つ正回転であるならば、出力が２回行われたときに記憶された現在ステップ数に１を加算して新たに記憶し、１−２相励磁且つ負回転であるならば、出力が２回行われたときに記憶された現在ステップ数から１を減算して新たに記憶する。
【０１８７】
ステップＳ１３１１では、絶対座標動作用の出力回数カウンタの更新処理を行う。ここでは、記憶された出力回数カウンタの数値に１を加算して新たに記憶する。但し、ステップＳ１３０４において駆動情報の更新設定がされた場合には、出力回数カウンタに１を設定し、ステップＳ１３０８において駆動情報が出力された場合には出力回数カウンタに０を設定する。
【０１８８】
＜相対座標動作処理＞
次に、図２３を用いて、インターバルタイマ割込み処理におけるステップＳ１１０３の相対座標動作処理について説明する。なお、同図は、相対座標動作処理の流れを示すフローチャートである。相対座標動作処理は、絶対座標動作処理と同様に、各モータ２１５、２２５、２３５について個別に実行される。
【０１８９】
ステップＳ１５０１では、補正処理を行う。この補正処理では、相対座標動作用の指定記憶領域に記憶されたパーツデータを補正する。次のステップＳ１５０２では、駆動情報の変更タイミングであるか否かを判定する。ここでは、後述する相対座標動作用のステップ数カウンタの数値が０であるならば、変更タイミングであると判定する。変更タイミングである場合はステップＳ１５０３に進み、そうでない場合はステップＳ１５０６に進む。
【０１９０】
ステップＳ１５０３では、インターバルタイマ割り込み処理のステップＳ１１０５のデータ更新記憶処理においてＲＡＭ６１３の相対座標動作用の指定記憶領域に記憶されたパーツデータを参照して駆動情報を更新設定する。ここでは、各モータ２１５、２２５、２３５を駆動させるために各モータドライバ６７１、６７２、６７３に出力する駆動情報（１パルスの信号）の設定を行う。算出された駆動情報はＲＡＭ６１３の所定の領域に記憶され、ＲＡＭ６１３の所定の領域にそれまで記憶されていた駆動情報は消去される。なお、駆動情報は、駆動停止情報とは別の領域に記憶される。
【０１９１】
ステップＳ１５０４では、相対座標動作用のステップ数カウンタの設定を行う。相対座標動作用のステップ数カウンタとは、相対座標動作において各モータドライバ６７１、６７２、６７３に出力されるモータのステップ数をカウントするためのものであり、ＲＡＭ６１３の所定の領域に絶対座標動作用のステップ数カウンタとは別に記憶されている。ここでは、総移動ステップ数がステップ数カウンタの初期値として設定される。総移動ステップ数は、例えば、パーツデータの「移動位置」のステップ数（基準位置から移動先までのステップ数）から、現在のステップ数を減じた数値の絶対値を求めることで算出される。現在のステップ数は、後述するステップＳ１５１１の現在ステップ数更新処理において更新された数値を使用する。
【０１９２】
ステップＳ１５０５では、相対座標動作用の出力回数カウンタの設定を行う。相対座標動作用の出力回数カウンタとは、相対座標動作において、各モータドライバ６７１、６７２、６７３に駆動情報の信号を出力するタイミングをカウントするためのものであり、ＲＡＭ６１３の所定の領域に絶対座標動作用の出力回数カウンタとは別に記憶されている。ここでは、上述のインターバルタイマ割込み処理（割込み周期：０．３ｍｓ）を何回実行するごとに、駆動情報の信号を出力するかが出力回数カウンタの基準値として設定される。出力回数カウンタの基準値は、２相励磁の場合、例えば、パーツデータの「移動に要する時間」の時間（ｍｓ）を割込み周期の０．３（ｍｓ）で除した数値を、さらにステップＳ１７０５で算出した総移動ステップ数で除することで算出される。１−２相励磁の場合、１回の出力（１パルスの信号）で１／２ステップとなるため、出力回数カウンタの基準値は上記演算結果の１／２の数値となる。
【０１９３】
ステップＳ１５０６では、各モータドライバ６７１、６７２、６７３に信号を出力するタイミングであるか否かを判定する。ここでは、ステップＳ１５０５において設定した出力回数カウンタの基準値と、後述するステップＳ１５１２の出力回数カウンタ更新処理において更新された出力回数カウンタの数値を比較して、両者が等しい場合に信号を出力するタイミングであると判定する。信号を出力するタイミングである場合はステップＳ１５０７に進み、そうでない場合はステップＳ１５１２に進む。ステップＳ１５０７では、設定した駆動情報を示す信号を各モータドライバ６７１、６７２、６７３に出力する。
【０１９４】
ステップＳ１５０８では、相対座標動作用のステップ数カウンタの更新処理を行う。ここでは、２相励磁の駆動情報を出力した場合には、記憶された相対座標動作用のステップ数カウンタの数値から１を減算する。また、１−２相励磁の駆動情報を出力した場合には、出力が２回行われたときに、記憶された相対座標動作用のステップ数カウンタの数値から１を減算する。
【０１９５】
ステップＳ１５０９では、相対座標動作用のステップ数カウンタの数値が０であるか否かを判定する。相対座標動作用のステップ数カウンタの数値が０である場合はステップＳ１５１０に進み、そうでない場合はステップＳ１５１１に進む。ステップＳ１５１０では、上述のデータ更新記憶処理のステップＳ１２０５でＯＮにセットされた相対座標動作フラグをＯＦＦにリセットする。
【０１９６】
ステップＳ１５１１では、相対座標動作用の現在ステップ数の更新処理を行う。相対座標動作用の現在ステップ数とは、相対座標動作における各スライダ２１２、２２２、２３２の現在位置を記憶するためのものであり、ＲＡＭ６１３の所定の領域に絶対座標動作用の現在ステップ数とは別に記憶されている。ここでは、今回出力した駆動情報が、２相励磁且つ正回転であるならば記憶された現在ステップ数に１を加算して新たに記憶し、２相励磁且つ負回転であるならば記憶された現在ステップ数から１を減算して新たに記憶する。また、今回出力した駆動情報が、１−２相励磁且つ正回転であるならば、出力が２回行われたときに記憶された現在ステップ数に１を加算して新たに記憶し、１−２相励磁且つ負回転であるならば、出力が２回行われたときに記憶された現在ステップ数から１を減算して新たに記憶する。
【０１９７】
ステップＳ１５１２では、相対座標動作用の出力回数カウンタの更新処理を行う。ここでは、記憶された出力回数カウンタの数値に１を加算して新たに記憶する。但し、ステップＳ１５０３において駆動情報の更新設定がされた場合には、出力回数カウンタに１を設定し、ステップＳ１５０７において駆動情報が出力された場合には出力回数カウンタに０を設定する。
【０１９８】
＜演出例＞
次に、図２４および図２５を用いて、垂直可動部材２０２および水平可動部材２０４を使用した演出について説明する。なお、図２４（ａ）〜（ｃ）および図２５（ａ）〜（ｃ）は、「隕石衝突１」の演出態様を示した図である。
【０１９９】
本演出では、まず、図２４（ａ）に示されるように、垂直可動部材２０２および水平可動部材２０４は、基準位置に位置している。また、液晶表示装置１５７は宇宙空間の画像を表示している。そして、この状態から、垂直可動部材２０２に通常動作を行わせる。この通常動作は、基準位置を基点にして動作する絶対座標動作（主動作）である。本演出における絶対座標動作では、同図（ｂ）および（ｃ）に示されるように、垂直可動部材２０２の右端および左端を交互に上下させて、垂直可動部材２０２をゆらゆらと揺れるように動作させる。具体的には、まず、左モータ２１５を駆動制御して左スライダ２１２を図の（１）位置から（２）位置に移動させ、次に、右モータ２２５を駆動制御して右スライダ２２２を図の（１）位置から（２）位置に移動させ、これと略同時に、左モータ２１５を駆動制御して左スライダ２１２を図の（２）位置から（１）位置に移動させる。以後は、左スライダ２１２および右スライダ２２２を、それぞれ逆方向に（１）位置と（２）位置の間で往復動作させる。なお、（１）位置は左右スライダ２１２、２２２の下限位置（基準位置）に、（２）位置は左右スライダ２１２、２２２の可動範囲の略中央に予め設定されている。本演出では、このように垂直可動部材２０２をゆらゆらと揺れるように動作させることで、宇宙船が揺れながら宇宙空間を飛行する様子を表現している。
【０２００】
次に、所定のタイミングで、図２５（ａ）に示されるように、液晶表示装置１５７に隕石が前方から接近する画像を表示させると共に、垂直可動部材２０２の絶対座標動作を中断させる。また、これと略同時に、液晶表示装置１５７の垂直可動部材２０２の開口部２０２ｃの奥の部分には、「危険！！！」と遊技者に対するメッセージを表示する。ここで、所定のタイミングとは、内部当選した入賞役に関するコマンドを副制御部６００が受信したときでもよいし、遊技者がストップボタン１３７〜１３９のいずれかを操作した旨のコマンドを副制御部６００が受信したときでもよいし、遊技の開始、演出の開始または遊技者の操作等の所定のタイミングから所定の時間が経過したときでもよい。なお、この例では、左スライダ２１２が（２）位置から（１）位置に向けて移動途中の（３）位置に、右スライダ２２２が（１）位置から（２）位置に向けて移動途中の（３）位置にあるときに絶対座標動作（主動作）が中断されている。
【０２０１】
絶対座標動作が中断された後には、垂直可動部材２０２に相対座標動作（副動作）を行わせる。すなわち、絶対座標動作が中断された時の左右スライダ２１２、２２２の位置である（３）位置を基点にした動作を、垂直可動部材２０２に行わせる。本演出における相対座標動作では、同図（ｂ）に示されるように、垂直可動部材２０２を振動するように小刻みに上下に往復動させる。具体的には、左右スライダ２１２、２２２が同時に（３）位置→（４）位置→（３）位置→（５）位置→（３）位置と動く動作を、連続して２セット行う。このとき、液晶表示装置１５７には、隕石が衝突して弾ける画像を表示させる。本演出では、このように垂直可動部材２０２を振動するように動作させることで、隕石の衝突により宇宙船が振動する様子を表現している。
【０２０２】
なお、（４）位置は（３）位置から所定の距離だけ上方に離れた位置に、（５）位置は（３）位置から所定の距離だけ下方に離れた位置に予め設定されている。従って、（３）位置の位置によっては、（４）位置または（５）位置が左右スライダ２１２、２２２の可動範囲外となる場合がある。このような場合には、（４）位置または（５）位置を補正した上で、垂直可動部材２０２に相対座標動作を行わせる。
【０２０３】
続いて、相対座標動作が終了したとき、左右スライダ２１２、２２２は、同図（ｃ）に示されるように（３）位置にある。すなわち、左右スライダ２１２、２２２は、絶対座標動作が中断されたときの位置にある。本演出では、相対座標動作の終了後、垂直可動部材２０２に絶対座標動作を（３）位置から再開させる。具体的には、絶対座標動作の中断時に（２）位置から（１）位置に向けて移動途中であった左スライダ２１２を（３）位置から（１）に向けて移動させ、絶対座標動作の中断時に（１）位置から（２）位置に向けて移動途中であった右スライダ２２２を（３）位置から（２）に向けて移動させる。以後は、左スライダ２１２および右スライダ２２２を、それぞれ逆方向に図の（１）位置と（２）位置の間を往復動作させる。また、相対座標動作が終了したときには、同図（ｃ）に示されるように、「ボーナス？」等の内部当選した入賞役の種類を示唆するメッセージを開口部２０２ｃの奥の液晶表示装置１５７に表示する。
【０２０４】
以上説明したように、本実施例１に係るスロットマシン１００は、遊技の演出を行う演出手段（例えば、演出装置２００、液晶表示装置１５７）と、前記演出手段に関わる第一の制御処理を実行するための第一の制御情報を読出し可能に記憶する第一の記憶手段（例えば、ＲＯＭ６１２）と、前記第一の記憶手段から読み出された前記第一の制御情報を記憶し、該記憶された前記第一の制御情報を第一の速度（例えば、動作周波数６６．７ＭＨｚ）で読出し可能な第二の記憶手段（例えば、ＲＡＭ６１３）と、前記第二の記憶手段から読み出された前記第一の制御情報に基づいて、前記第一の制御処理を実行する演算処理手段（例えば、ＣＰＵ６１０ａ）と、を備える遊技台であって、前記第一の記憶手段および前記第二の記憶手段の両方は、前記演算処理手段とは別体に構成されたものであり、前記第一の記憶手段は、前記演算処理手段と通信線で接続され、且つ、前記第一の制御情報とは異なる制御情報であって、前記第一の制御処理とは異なる第二の制御処理を実行するための第二の制御情報を読出し可能に記憶し、前記第二の記憶手段は、前記演算処理手段と通信線で接続されており、前記演算処理手段と内部通信線で接続され、且つ、前記第一の記憶手段から読み出された前記第二の制御情報を記憶し、該記憶された前記第二の制御情報を前記第一の速度よりも大きな第二の速度（例えば、動作周波数２００ＭＨｚ）で読出し可能な第三の記憶手段（例えば、キャッシュ６１０ｂ）を備え、前記第一の記憶手段から読み出された前記第二の制御情報は、電源投入がされたことに基づいて、前記第一の記憶手段から読み出されて前記第三の記憶手段に常駐するように記憶され、前記演算処理手段は、前記第一の制御処理を実行する場合は、前記第二の記憶手段から前記第一の制御情報を読み出して前記第一の制御処理を実行し、前記第二の制御処理を実行する場合は、前記第三の記憶手段から前記第二の制御情報を読み出して前記第二の制御処理を実行することを特徴とする、遊技台である。
【０２０５】
本実施例１に係るスロットマシン１００によれば、第二の制御情報に基づいて実行される特定の処理を高速に行うことができる。そのため、遊技台全体の制御の処理速度を従来よりも高めることができ、多種多様な制御を行うことができる場合がある。また、読み出し速度がやや遅い（小さい）第二の記憶手段に第一の制御情報を記憶し、第二の記憶手段より読み出し速度が速い（大きい）第三の記憶手段に第二の制御情報を記憶することで、第一の制御処理を実行する場合のレジスタ操作時の待機処理を削除し、ソースプログラムの効率化（データ容量の削減も含む）が可能となる場合がある。
【０２０６】
また、迅速性が求められる処理（例えば、電断時処理）を適切なタイミングで実行できる場合がある。
【０２０９】
また、前記第二の制御情報は、前記第一制御情報よりも前記演算処理手段による使用頻度が高い制御情報であってもよい。このような構成とすれば、使用頻度が高い第二の制御情報のアクセス速度を高めることができ、第二の制御情報に基づいて実行される特定の処理を高速に行うことができるため、遊技台全体の制御の処理速度を従来よりも高めることができ、多種多様な制御を行うことができる場合がある。
【０２１０】
また、前記第二の制御情報は、前記演算処理手段のメイン処理（例えば、副制御部６００のメイン処理）に対して周期的に割込みが行われる割込み処理（例えば、電源断監視処理、インターバルタイマ割込み処理）を実行するための制御情報であってもよい。このような構成とすれば、第二の制御情報に基づいて実行される割込み処理を高速に行うことができるため、割込み処理に割り当てる処理を増やすことができる上に、メイン処理の処理時間の空きを増大させ、メイン処理に割り当てる処理も増やすことができる場合があり、多種多様な制御を行うことができる場合がある。
【０２１１】
また、前記第二の制御情報は、前記第一の制御処理よりも優先度の割合が高い制御処理を実行するための制御情報であってもよい。このような構成とすれば、優先度が高い特定の処理を高速に行うことができるため、遊技台全体の制御の処理速度を従来よりも高めることができ、多種多様な制御を行うことができる場合がある。
【０２１２】
また、前記優先度の割合が高い制御処理は、電源断時に行われる電源断制御処理（例えば、電断時処理）であってもよい。このような構成とすれば、緊急性を有する電源の遮断時の処理を高速に行うことができるため、電断時の処理を確実に実行することができる場合がある。
【０２１３】
また、前記第一の記憶手段（例えば、ＲＯＭ６１２）は、前記演算処理手段（例えば，ＣＰＵ６１０ａ）と外部通信線（例えば、外部バス）で接続され、且つ、前記演出手段の制御処理を実行するための制御情報を記憶し、前記第三の記憶手段は、前記演算処理手段と内部通信線（例えば、内部バス）で接続され、且つ、前記第一の記憶手段から読み出された前記制御情報を記憶し、前記演算処理手段は、前記第一の記憶手段および第三の記憶手段から読み出された制御情報を用いて、演算処理を実行し、該実行結果に基づいて前記演出手段の制御処理を実行するように構成してもよい。このように構成すれば、第三の記憶手段は内部バスを介して高速にアクセスできるため、第三の記憶手段に記憶される制御情報に基づいて実行される特定の処理を高速に行うことができる場合がある。
【０２１４】
なお、本実施形態の参考例に係る遊技台の構成は、例えば、図２６に示すように、遊技の演出を行う遊技装置と、前記遊技装置の制御処理を実行するための制御情報（この例では、処理Ｃ、処理Ｄのプログラムや各種データ）を記憶し、該記憶した制御情報を第１の速度で読出し可能な第１記憶手段（この例では、外付けＲＯＭ２）と、前記第１記憶手段から読み出された前記制御情報を記憶し、該記憶した制御情報（この例では、処理Ａ、処理Ｂのプログラムや各種データ）を前記第１の速度よりも高速な第２の速度で読出し可能な第２記憶手段（この例では、外付けＲＯＭ１）と、前記第２記憶手段から読み出された制御情報に基づいて、前記遊技装置の制御処理を実行する遊技装置制御手段（この例では、ＣＰＵ）と、を備える遊技台であって、前記制御情報は、所定の制御処理を実行するための第１制御情報と、前記所定の制御処理とは異なる予め定められた制御処理を実行するための第２制御情報（この例では、処理Ａ、処理Ｂのプログラムや各種データ）と、を少なくとも含み、前記第２記憶手段は、前記第１制御情報を書換え可能として記憶し、前記第２制御情報を書換え不可として記憶してもよい。
【０２１５】
このような構成によれば、第２制御情報を、高速に読み出し可能な第２記憶手段に記憶し、且つ、書換えを不可能としたため、第２制御情報に基づいて実行される特定の処理を高速に行うことができる。そのため、遊技台全体の制御の処理速度を従来よりも高めることができ、多種多様な制御を行うことができる場合がある。
【０２１６】
また、上記実施例では、副制御部６００に本発明を適用した例を示したが、主制御部３００、副制御部４００、または副制御部５００に本発明を適用してもよい。
【０２１７】
また、常駐情報格納処理を電源投入直後に実行する例を示したが、他のタイミングで実行するように構成してもよい。
【０２１８】
また、上記実施例では、スロットマシンの電源の遮断の有無を判定する電源断監視処理や、電源が遮断された場合に行う電断時処理（ステップＳ１７０１）や、電源が投入されたときに電断前の状態に復帰するか否かの判定処理（ステップＳ９０１）や、電断前の状態に復帰する場合に行う復電時処理（ステップＳ９０２）などの電源の投入／遮断に関する処理を副制御部６００で行う例を示したが、他の主制御部３００、副制御部４００、副制御部５００において同様の処理を行ってもよい。
【０２１９】
また、上記実施例では、ＲＯＭ６１２やＲＡＭ６１３などの外部記憶デバイスをキャッシュ６１０ｂを介してＣＰＵ６１０ａに接続（転送）する例を示したが、外部記憶デバイスをＣＰＵ６１０ａに直接接続（直接転送）してもよい。
【０２２０】
また、常駐情報格納処理によってキャッシュに常駐させる処理は、上記実施例で示した処理に限定されるものでない。したがって、例えば、画像の１フレーム単位（３３ｍｓ単位）で処理を行う液晶表示装置（例えば、液晶表示装置１５７）の描画制御と、０．３３ｍｓ単位で処理を行う可動役物（例えば、演出装置２００）のモータ制御を１つのＣＰＵで行う場合に、両方の処理のプログラムと、このプログラムで用いる各種データをキャッシュに常駐させてもよい（キャッシュに書換え不可に記憶してもよい）。モータは制御間隔のズレにより物理的に「脱調」などの現象を引き起こす可能性があるため、モータ制御は描画制御より優先度が高く、且つ実行頻度が高いのが一般的であるが、上記構成によれば、描画制御の処理を高速に行うことができる上に、この描画制御よりも優先度が高く、且つ実行頻度が高いモータ制御の処理も高速に行うことができる。そのため、描画制御の処理時間を増やすことができ、可動役物の動作中に液晶表示装置の画像がコマ落ちしてしまうような不具合を確実に防止することが可能となる。
【０２２１】
また、常駐情報格納処理によってキャッシュに常駐させる処理としては、装飾ランプなどに用いるＬＥＤのシリアル割込み処理が好適であり、特に、近年の遊技台のように複数のＬＥＤを用いる場合に、ＬＥＤの駆動制御に要する制御部の制御負担を軽減することが可能となる上に、複数のシリアル信号の相互干渉などを回避できる場合がある。
【０２２２】
なお、本発明に係る遊技台は、「複数種類の図柄が施された複数のリールと、このリールの回転を開始させるためのスタートレバーと、各々のリールに対応して設けられ、リールの回転を個別に停止させるためのストップボタンと、予め定められた役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、この抽選手段の判定結果とストップボタンの操作に基づいて、リールを停止させるリール停止制御手段と、を備え、停止時のリールにより表示される図柄の組合せが、内部当選した役に対応して予め定められた図柄の組合せである場合に前記役に入賞するように構成されたスロットマシン」に好適であるが、上記実施例に示されるようなスロットマシンの構造等に限定されるものではない。
【０２２３】
従って、例えば、上記実施例においては、メダル（コイン）を遊技媒体としたスロットマシンの例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技球（例えば、パチンコ玉）を遊技媒体としたスロットマシン（いわゆるパロット）やパチンコ遊技機などにも適用可能である。
【０２２４】
ここで、本発明が適用されるパチンコ遊技機としては、所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置を備え、始動入賞口に遊技球が入って入賞することを契機として、可変表示装置が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するようなパチンコ遊技機が一例として挙げられる。
【０２２５】
このようなパチンコ遊技機では、遊技球が始動入賞口に入球すると、抽選を行い、この抽選結果が当りであるか否かを判定する。そして、この抽選で大当たりに当選すると、可変表示装置により、特定の図柄による組合せ(大当たり図柄；例えば、４４４など)が表示され、大当たり状態に移行する。大当たり状態では、大入賞口が、例えば、所定の時間または所定の回数、開放され続けるので、遊技球は入球しやすい状態となり、遊技者にとって有利な状態（特定遊技状態）が実現されるようになっている。また、特定の図柄による組合せ(大当たり図柄)が、確率変動（大当たりに当選する確率が通常遊技状態よりも向上した遊技）を伴う大当たり図柄（確変図柄；例えば、７など）である場合には、当該特定遊技状態の終了後において、次に大当たりとなる確率が高くなる遊技状態（特別遊技状態）となるため、遊技者にとってさらに有利な状態（特定遊技状態の終了後に特別遊技が付与される状態）が実現される。
【０２２６】
また、本発明の実施例に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
【産業上の利用可能性】
【０２２７】
本発明の遊技台は、スロットマシンや遊技機（パチンコ等）に代表される遊技台の分野で特に利用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０２２８】
【図１】本発明の実施例１に係るスロットマシン１００の外観斜視図である。
【図２】主制御部３００の回路ブロック図である。
【図３】副制御部４００の回路ブロック図である。
【図４】副制御部５００の回路ブロック図である。
【図５】副制御部６００の回路ブロック図である。
【図６】キャッシュ６１０ｂが備えるアドレスアレイ、データアレイ、ＬＲＵアレイを示した図である。
【図７】キャッシュ６１０ｂの検索方法を模式的に示した図である。
【図８】制御部６１０ｃのキャッシュロック制御の流れを示すフローチャートである。
【図９】制御部６１０ｃのキャッシュリード制御の流れを示すフローチャートである。
【図１０】制御部６１０ｃのキャッシュライト制御の流れを示すフローチャートである。
【図１１】各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【図１２】入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役の名称、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の払出枚数、および各入賞役の作動を示した図である。
【図１３】主制御部３００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図１４】（ａ）は副制御部４００のメイン処理の流れを示すフローチャートであり、（ｂ）は副制御部４００のコマンド入力処理の流れを示すフローチャートであり、（ｃ）は副制御部４００ストローブ割込み処理の流れを示すフローチャートである。
【図１５】（ａ）は副制御部５００のメイン処理の流れを示すフローチャートであり、（ｂ）は副制御部５００割込み処理の流れを示すフローチャートである。
【図１６】副制御部６００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図１７】副制御部６００の常駐情報格納処理の流れを示すフローチャートである。
【図１８】（ａ）は副制御部６００の電源断監視処理の流れを示すフローチャートであり、（ｂ）は副制御部６００割込み処理の流れを示すフローチャートである。
【図１９】副制御部６００のインターバルタイマ割込み処理の流れを示すフローチャートである。
【図２０】副制御部６００のデータ更新記憶処理の流れを示すフローチャートである。
【図２１】副制御部６００の絶対座標動作処理の流れを示すフローチャートである。
【図２２】副制御部６００の駆動停止処理の流れを示すフローチャートである。
【図２３】副制御部６００の相対座標動作処理の流れを示すフローチャートである。
【図２４】（ａ）〜（ｃ）「隕石衝突１」の演出の態様を示した図である。
【図２５】（ａ）〜（ｃ）「隕石衝突１」の演出の態様を示した図である。
【図２６】他の実施例に係るスロットマシンのＣＰＵ周辺のブロック図である。
【符号の説明】
【０２２９】
１００  スロットマシン
１１０、１１１、１１２  リール
１１３  図柄表示窓
１３５  スタートレバー
１３７、１３８、１３９  ストップボタン
１５７  液晶表示装置
３００  主制御部
４００、５００、６００  副制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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