(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想３次元空間内に３次元情報であるオブジェクトの画像データを配置する配置手段と、前記仮想３次元空間に視点を設定する視点設定手段と、前記視点に基づいて設定される投影平面に前記オブジェクトの画像データを投影し、当該投影平面に投影されたデータに基づいて生成データを生成する描画用設定手段と、を有するデータ生成手段によって生成された生成データを記憶する記憶手段と、
当該記憶手段に記憶された生成データに対応した画像を表示手段に出力表示する表示制御手段と、
を備えている遊技機において、
前記配置手段による前記仮想３次元空間への配置対象となるオブジェクトの画像データには、複数の面を定めることが可能なデータを有しそれら複数の面データによって３次元形状を定めることが可能な多面オブジェクトの画像データが含まれており、
前記データ生成手段は、
複数の更新タイミングに亘って前記多面オブジェクトの画像データに対応した多面画像を表示させるべく前記仮想３次元空間に前記多面オブジェクトの画像データを配置する場合に、前記複数の面データの前記仮想３次元空間における各向きを個別に変更させることを可能とする集合データを記憶手段から読み出すデータ読出手段と、
前記集合データを前記多面オブジェクトの画像データに適用する場合の態様を前記複数の更新タイミング間において異ならせる適用変更手段と、
前記向きが変更された前記面データに対して適用する色情報を、当該面データの前記向きに応じて当該面データの単位で変更させることにより、前記多面画像の少なくとも一部の領域の表示色が複数の更新タイミング間において異なることとなる画像表示を可能とする表示色変更手段と、
を備え、
前記集合データは、一の前記面データの前記向きを決定付けるための単位制御データを前記面データの数よりも多い数有しており、
前記適用変更手段は、前記多面オブジェクトの画像データに対する前記集合データの前記仮想３次元空間における位置関係を更新タイミングの切り換わりに伴って変更させることにより、前記多面オブジェクトの画像データにおいて前記単位制御データを適用する対象の前記面データと当該単位制御データとの対応関係を更新タイミングの切り換わりに伴って変更させるものであることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一種として、パチンコ遊技機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機としては、例えば液晶表示装置といった表示装置を備えたものが知られている。当該遊技機では、画像用のデータが予め記憶されたメモリが搭載されており、当該メモリから読み出された画像用のデータを用いて表示装置の表示部にて所定の画像が表示されることとなる。
【０００３】
２次元画像データを用いて画像の表示が行われる場合についてより詳細に説明すると、画像データ用のメモリには背景を表示するための画像データと、キャラクタなどを表示するための画像データとが記憶されている。また、それら画像データを読み出すことで、背景の手前にてキャラクタなどを表示させるための生成データが、ＶＲＡＭといった記憶手段に対して生成される。そして、その生成データに基づいて表示装置に対して信号出力がなされることで、上記背景の手前にキャラクタなどが配置された画像が表示部にて表示される。
【０００４】
また、近年では、２次元の画像を単純に表示するのではなく、３次元で規定された画像データを用いることで、より立体的な画像の表示を行おうとする試みがなされている。当該表示を行う場合には、仮想３次元空間上に３次元画像データであるオブジェクトが設定されるとともに、そのオブジェクトに対して文字や模様などの２次元画像データであるテクスチャが貼り付けられ、このテクスチャが貼り付けられたオブジェクトを所望の視点から平面上に投影した描画データが作成される。そして、その描画データに基づいて表示装置に対して信号出力がなされることで、立体的な画像が表示されることとなる（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００４−２０８８３０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ここで、表示演出への遊技者の興味を高めるためには、表示演出のさらなる改良を図ることが好ましい。その一方、表示演出のさらなる改良を図る上で、データ容量が極端に増加してしまうことは好ましくない。
【０００７】
本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、表示演出への遊技者の興味を好適に高めることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
以下、上記課題を解決するための手段について記載する。
【０００９】
請求項１記載の発明は、仮想３次元空間内に３次元情報であるオブジェクトの画像データを配置する配置手段と、前記仮想３次元空間に視点を設定する視点設定手段と、前記視点に基づいて設定される投影平面に前記オブジェクトの画像データを投影し、当該投影平面に投影されたデータに基づいて生成データを生成する描画用設定手段と、を有するデータ生成手段によって生成された生成データを記憶する記憶手段と、
当該記憶手段に記憶された生成データに対応した画像を表示手段に出力表示する表示制御手段と、
を備えている遊技機において、
前記配置手段による前記仮想３次元空間への配置対象となるオブジェクトの画像データには、複数の面を定めることが可能なデータを有しそれら複数の面データによって３次元形状を定めることが可能な多面オブジェクトの画像データが含まれており、
前記データ生成手段は、
複数の更新タイミングに亘って前記多面オブジェクトの画像データに対応した多面画像を表示させるべく前記仮想３次元空間に前記多面オブジェクトの画像データを配置する場合に、前記複数の面データの前記仮想３次元空間における各向きを個別に変更させることを可能とする集合データを記憶手段から読み出すデータ読出手段と、
前記集合データを前記多面オブジェクトの画像データに適用する場合の態様を前記複数の更新タイミング間において異ならせる適用変更手段と、
前記向きが変更された前記面データに対して適用する色情報を、当該面データの前記向きに応じて当該面データの単位で変更させることにより、前記多面画像の少なくとも一部の領域の表示色が複数の更新タイミング間において異なることとなる画像表示を可能とする表示色変更手段と、
を備え、
前記集合データは、一の前記面データの前記向きを決定付けるための単位制御データを前記面データの数よりも多い数有しており、
前記適用変更手段は、前記多面オブジェクトの画像データに対する前記集合データの前記仮想３次元空間における位置関係を更新タイミングの切り換わりに伴って変更させることにより、前記多面オブジェクトの画像データにおいて前記単位制御データを適用する対象の前記面データと当該単位制御データとの対応関係を更新タイミングの切り換わりに伴って変更させるものであることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、表示演出への遊技者の興味を好適に高めることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】パチンコ機を示す正面図である。
【図２】（ａ）〜（ｊ）図柄表示装置の表示面における表示内容を説明するための説明図である。
【図３】（ａ），（ｂ）図柄表示装置の表示面における表示内容を説明するための説明図である。
【図４】パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】当否抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明するための説明図である。
【図６】主制御装置にて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図７】主制御装置にて実行される通常処理を示すフローチャートである。
【図８】主制御装置にて実行される遊技回制御処理を示すフローチャートである。
【図９】主制御装置にて実行される変動開始処理を示すフローチャートである。
【図１０】主制御装置の処理構成の別形態であってメイン処理を示すフローチャートである。
【図１１】主制御装置の処理構成の別形態であってタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図１２】表示ＣＰＵにて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図１３】表示ＣＰＵにて実行されるＶ割込み処理を示すフローチャートである。
【図１４】表示ＣＰＵにて実行されるタスク処理を示すフローチャートである。
【図１５】（ａ）〜（ｃ）描画リストの内容を説明するための説明図である。
【図１６】ＶＤＰにて実行される描画処理を示すフローチャートである。
【図１７】描画処理の実行に伴い描画データが作成される様子を説明するための説明図である。
【図１８】ＶＤＰにて実行されるＺバッファを用いた隠面処理を示すフローチャートである。
【図１９】表示ＣＰＵにて実行されるマスク用の演算処理を示すフローチャートである。
【図２０】（ａ），（ｂ）第１のマスク表示の具体的な内容を説明するための説明図である。
【図２１】（ａ）〜（ｄ）第２のマスク表示の具体的な内容を説明するための説明図である。
【図２２】表示ＣＰＵにて実行されるマスク用の演算処理を示すフローチャートである。
【図２３】表示ＣＰＵにて実行される操作発生コマンド対応処理を示すフローチャートである。
【図２４】表示ＣＰＵにて実行される表示モード背景用の演算処理を示すフローチャートである。
【図２５】表示ＣＰＵにて実行される図柄用演算処理を示すフローチャートである。
【図２６】ＶＤＰにて実行される背景用の設定処理を示すフローチャートである。
【図２７】ＶＤＰにて実行される背景用の描画データ作成処理を示すフローチャートである。
【図２８】第１表示モード用の別保存データ及び第２表示モード用の別保存データが作成されるタイミングを示すタイミングチャートである。
【図２９】（ａ），（ｂ）連結オブジェクトを説明するための説明図である。
【図３０】表示ＣＰＵにて実行される連結オブジェクト用の演算処理を示すフローチャートである。
【図３１】ＶＤＰにて実行される連結オブジェクト演出用の設定処理を示すフローチャートである。
【図３２】（ａ）〜（ｃ）連結オブジェクト演出を説明するための説明図である。
【図３３】（ａ）は粒子分散用オブジェクトを説明するための説明図であり、（ｂ）は粒子分散用テクスチャを説明するための説明図であり、（ｃ）〜（ｅ）はキーデータを説明するための説明図である。
【図３４】（ａ）は表示ＣＰＵにて実行される連結オブジェクト用の演算処理を示すフローチャートであり、（ｂ）はブレンド用テーブルを説明するための説明図である。
【図３５】ＶＤＰにて実行される粒子分散演出用の設定処理を示すフローチャートである。
【図３６】（ａ）は粒子分散演出を説明するための説明図であり、（ｂ−１）及び（ｂ−２）は各粒子単体画像がどのような軌跡で変位するのかを簡易的に説明するための説明図である。
【図３７】ＶＤＰにて実行される粒子分散演出用の設定処理の別形態を示すフローチャートである。
【図３８】（ａ）は海面用オブジェクトを説明するための説明図であり、（ｂ）は法線マップデータを説明するための説明図である。
【図３９】（ａ），（ｂ）一対の法線マップデータを海面用オブジェクトに適用する手法を説明するための説明図である。
【図４０】（ａ）〜（ｃ）各面データに対する変更データの適用の仕方を説明するための説明図である。
【図４１】（ａ）は表示ＣＰＵにて実行される海面表示用の演算処理を示すフローチャートであり、（ｂ）は海面用アニメーションデータを説明するための説明図である。
【図４２】ＶＤＰにて実行される海面表示用の設定処理を示すフローチャートである。
【図４３】ＶＤＰにて実行される法線パラメータの設定処理を示すフローチャートである。
【図４４】（ａ）〜（ｃ）各面データに色情報を設定する手法を説明するための説明図である。
【図４５】（ａ）はＶＤＰにて実行される海面表示用の色情報設定処理を示すフローチャートであり、（ｂ）はＶＤＰにて実行される海面用の調整処理を示すフローチャートである。
【図４６】（ａ）は海面表示を説明するための説明図であり、（ｂ）は海面表示が行われている領域の色情報の設定態様を簡易的に説明するための説明図である。
【図４７】ＶＤＰにて実行される海面表示用の色情報設定処理の別形態を示すフローチャートである。
【図４８】表示ＣＰＵにて実行される開閉実行モード時の演出用演算処理を示すフローチャートである。
【図４９】（ａ）はＶＤＰにおいてピントを調整する上で用いられるＶＲＡＭの各エリアを説明するための説明図であり、（ｂ）はＶＤＰにて実行される描画データ合成処理を示すフローチャートである。
【図５０】（ａ）はＶＤＰにて実行されるピント演出用の調整処理を示すフローチャートであり、（ｂ）はピント範囲及び各ぼかし範囲を説明するための説明図である。
【図５１】（ａ）はＶＤＰにて実行されるぼかし発生処理を示すフローチャートであり、（ｂ−１）及び（ｂ−２）はぼかし発生処理に際しての単位エリアの抽出態様を説明するための説明図である。
【図５２】（ａ）はピント表示が行われていない状態を説明するための説明図であり、（ｂ）はピント表示が行われている状態を説明するための説明図である。
【図５３】（ａ）は特別オブジェクトを説明するための説明図であり、（ｂ−１）〜（ｂ−３）は第１部分テクスチャを説明するための説明図であり、（ｃ−１）〜（ｃ−４）は第２部分テクスチャを説明するための説明図である。
【図５４】表示ＣＰＵにて実行される特別キャラクタ用の演算処理を示すフローチャートである。
【図５５】ＶＤＰにて実行される特別キャラクタ用のテクスチャマッピング処理を示すフローチャートである。
【図５６】（ａ），（ｂ）模様変更表示の内容を説明するための説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、遊技機の一種であるパチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」という）の一実施形態を、図面に基づいて説明する。図１はパチンコ機１０の正面図である。
【００１３】
パチンコ機１０は、図１に示すように、当該パチンコ機１０の外殻を形成する外枠１１と、この外枠１１に対して前方に回動可能に取り付けられた遊技機本体１２とを有する。遊技機本体１２は、内枠（図示略）と、その内枠の前方に配置される前扉枠１４と、内枠の後方に配置される裏パックユニット（図示略）とを備えている。
【００１４】
遊技機本体１２のうち内枠が、左右両側部のうち一方を支持側として外枠１１に回動可能に支持されている。また、内枠には、前扉枠１４が回動可能に支持されており、左右両側部のうち一方を支持側として前方へ回動可能とされている。また、内枠には、裏パックユニットが回動可能に支持されており、左右両側部のうち一方を支持側として後方へ回動可能とされている。
【００１５】
なお、遊技機本体１２には、その回動先端部に施錠装置（図示略）が設けられており、遊技機本体１２を外枠１１に対して開放不能に施錠状態とする機能を有しているとともに、前扉枠１４を内枠に対して開放不能に施錠状態とする機能を有している。これらの各施錠状態は、パチンコ機１０前面にて露出させて設けられたシリンダ錠１７に対して解錠キーを用いて解錠操作を行うことにより、それぞれ解除される。
【００１６】
内枠には遊技盤２０が搭載されている。遊技盤２０には前後方向に貫通する大小複数の開口部が形成されている。各開口部には一般入賞口２１，可変入賞装置２２，上作動口２３，下作動口２４，スルーゲート２５、可変表示ユニット２６、メイン表示部３３及び役物用表示部３４等がそれぞれ設けられている。
【００１７】
一般入賞口２１、可変入賞装置２２、上作動口２３及び下作動口２４への入球が発生すると、それが遊技盤２０の背面側に配設された検知センサ（図示略）により検知され、その検知結果に基づいて所定数の賞球の払い出しが実行される。その他に、遊技盤２０の最下部にはアウト口２７が設けられており、各種入賞口等に入らなかった遊技球はアウト口２７を通って遊技領域から排出される。また、遊技盤２０には、遊技球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘２８が植設されていると共に、風車等の各種部材が配設されている。
【００１８】
ここで、入球とは、所定の開口部を遊技球が通過することを意味し、開口部を通過した後に遊技領域から排出される態様だけでなく、開口部を通過した後に遊技領域から排出されない態様も含まれる。但し、以下の説明では、アウト口２７への遊技球の入球と明確に区別するために、可変入賞装置２２、上作動口２３、下作動口２４又はスルーゲート２５への遊技球の入球を、入賞とも表現する。
【００１９】
上作動口２３及び下作動口２４は、作動口装置としてユニット化されて遊技盤２０に設置されている。上作動口２３及び下作動口２４は共に上向きに開放されている。また、上作動口２３が上方となるようにして両作動口２３，２４は鉛直方向に並んでいる。下作動口２４には、左右一対の可動片よりなるガイド片（サポート片）としての電動役物２４ａが設けられている。電動役物２４ａの閉鎖状態（非サポート状態又は非ガイド状態）では遊技球が下作動口２４に入賞できず、電動役物２４ａが開放状態（サポート状態又はガイド状態）となることで下作動口２４への入賞が可能となる。
【００２０】
可変入賞装置２２は、遊技盤２０の背面側へと通じる大入賞口２２ａを備えているとともに、当該大入賞口２２ａを開閉する開閉扉２２ｂを備えている。開閉扉２２ｂは、通常は遊技球が入賞できない又は入賞し難い閉鎖状態になっており、内部抽選において開閉実行モードへの移行に当選した場合に遊技球が入賞しやすい所定の開放状態に切り換えられるようになっている。ここで、開閉実行モードとは、大当たり当選となった場合に移行することとなるモードである。当該開閉実行モードについては、後に詳細に説明する。可変入賞装置２２の開放態様としては、所定時間（例えば３０ｓｅｃ）の経過又は所定個数（例えば１０個）の入賞を１ラウンドとして、複数ラウンド（例えば１５ラウンド）を上限として可変入賞装置２２が繰り返し開放される態様がある。
【００２１】
メイン表示部３３及び役物用表示部３４は、遊技領域の下部側に設けられている。メイン表示部３３では、上作動口２３又は下作動口２４への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、上作動口２３又は下作動口２４への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が表示によって明示される。つまり、本パチンコ機１０では、上作動口２３への入賞と下作動口２４への入賞とが内部抽選において区別されておらず、上作動口２３又は下作動口２４への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が共通の表示領域であるメイン表示部３３にて明示される。そして、上作動口２３又は下作動口２４への入賞に基づく内部抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応した当選結果であった場合には、メイン表示部３３にて所定の停止結果が表示されて変動表示が停止された後に、開閉実行モードへ移行する。
【００２２】
なお、メイン表示部３３は、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されてなるセグメント表示器により構成されているが、これに限定されることはなく、液晶表示装置、有機ＥＬ表示装置、ＣＲＴ、ドットマトリックス等その他のタイプの表示装置によって構成されていてもよい。また、メイン表示部３３にて変動表示される絵柄としては、複数種の文字が変動表示される構成、複数種の記号が変動表示される構成、複数種のキャラクタが変動表示される構成又は複数種の色が切り換え表示される構成などが考えられる。
【００２３】
役物用表示部３４では、スルーゲート２５への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、スルーゲート２５への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が表示によって明示される。スルーゲート２５への入賞に基づく内部抽選の結果が電役開放状態への移行に対応した当選結果であった場合には、役物用表示部３４にて所定の停止結果が表示されて変動表示が停止された後に、電役開放状態へ移行する。電役開放状態では、下作動口２４に設けられた電動役物２４ａが所定の態様で開放状態となる。
【００２４】
可変表示ユニット２６には、絵柄の一種である図柄を変動表示する図柄表示装置３１が設けられている。また、可変表示ユニット２６には、図柄表示装置３１を囲むようにしてセンターフレーム３２が配設されている。このセンターフレーム３２は、その上部がパチンコ機１０前方に延出している。これにより、図柄表示装置３１の表示面の前方を遊技球が落下していくのが防止されており、遊技球の落下により表示面の視認性が低下するといった不都合が生じない構成となっている。
【００２５】
図柄表示装置３１は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されており、後述する表示制御装置により表示内容が制御される。なお、図柄表示装置３１は、液晶表示装置であることに限定されることはなく、プラズマディスプレイ装置、有機ＥＬ表示装置又はＣＲＴといった他の表示装置であってもよい。
【００２６】
図柄表示装置３１では、上作動口２３又は下作動口２４への入賞に基づいて図柄の変動表示が開始される。すなわち、メイン表示部３３において変動表示が行われる場合には、それに合わせて図柄表示装置３１において変動表示が行われる。そして、例えば、遊技結果が大当たり結果となる遊技回では、図柄表示装置３１では予め設定されている有効ライン上に所定の組み合わせの図柄が停止表示される。
【００２７】
図柄表示装置３１の表示内容について、図２及び図３を参照して詳細に説明する。図２は図柄表示装置３１にて変動表示される図柄を個々に示す図であり、図３は図柄表示装置３１の表示面Ｇを示す図である。
【００２８】
図２（ａ）〜（ｊ）に示すように、絵柄の一種である図柄は、「１」〜「９」の数字が各々付された９種類の主図柄と、貝形状の絵図柄からなる副図柄とにより構成されている。より詳しくは、タコ等の９種類のキャラクタ図柄に「１」〜「９」の数字がそれぞれ付されて主図柄が構成されている。
【００２９】
図３（ａ）に示すように、図柄表示装置３１の表示面Ｇには、複数の表示領域として、上段・中段・下段の３つの図柄列ＳＡ１，ＳＡ２，ＳＡ３が設定されている。各図柄列ＳＡ１〜ＳＡ３は、主図柄と副図柄が所定の順序で配列されて構成されている。詳細には、上図柄列ＳＡ１には、「１」〜「９」の９種類の主図柄が数字の降順に配列されると共に、各主図柄の間に副図柄が１つずつ配されている。下図柄列ＳＡ３には、「１」〜「９」の９種類の主図柄が数字の昇順に配列されると共に、各主図柄の間に副図柄が１つずつ配されている。
【００３０】
つまり、上図柄列ＳＡ１と下図柄列ＳＡ３は１８個の図柄により構成されている。これに対し、中図柄列ＳＡ２には、数字の昇順に「１」〜「９」の９種類の主図柄が配列された上で「９」の主図柄と「１」の主図柄との間に「４」の主図柄が付加的に配列され、これら各主図柄の間に副図柄が１つずつ配されている。つまり、中図柄列ＳＡ２に限っては、１０個の主図柄が配されて２０個の図柄により構成されている。そして、表示面Ｇでは、これら各図柄列ＳＡ１〜ＳＡ３の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールするように変動表示される。
【００３１】
図３（ｂ）に示すように、表示面Ｇは、図柄列毎に３個の図柄が停止表示されるようになっており、結果として３×３の計９個の図柄が停止表示されるようになっている。また、表示面Ｇには、５つの有効ライン、すなわち左ラインＬ１、中ラインＬ２、右ラインＬ３、右下がりラインＬ４、右上がりラインＬ５が設定されている。そして、上図柄列ＳＡ１→下図柄列ＳＡ３→中図柄列ＳＡ２の順に変動表示が停止し、いずれかの有効ラインに同一の数字が付された図柄の組み合わせが形成された状態で全図柄列ＳＡ１〜ＳＡ３の変動表示が終了すれば、後述する通常大当たり結果又は１５Ｒ確変大当たり結果の発生として大当たり動画が表示されるようになっている。
【００３２】
本パチンコ機１０では、奇数番号（１，３，５，７，９）が付された主図柄は「特定図柄」に相当し、１５Ｒ確変大当たり結果が発生する場合には、同一の特定図柄の組み合わせが停止表示される。また、偶数番号（２，４，６，８）が付された主図柄は「非特定図柄」に相当し、通常大当たり結果が発生する場合には、同一の非特定図柄の組み合わせが停止表示される。
【００３３】
また、後述する明示２Ｒ確変大当たり結果となる場合には、同一の図柄の組み合わせとは異なる所定の図柄の組み合わせが形成された状態で全図柄列ＳＡ１〜ＳＡ３の変動表示が終了し、その後に、明示用動画が表示されるようになっている。
【００３４】
なお、図柄表示装置３１における図柄の変動表示の態様は上記のものに限定されることはなく任意であり、図柄列の数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数などは適宜変更可能である。また、図柄表示装置３１にて変動表示される絵柄は上記のような図柄に限定されることはなく、例えば絵柄として数字のみが変動表示される構成としてもよい。
【００３５】
また、いずれかの作動口２３，２４への入賞に基づいて、メイン表示部３３及び図柄表示装置３１にて変動表示が開始され、所定の停止結果を表示し上記変動表示が停止されるまでが遊技回の１回に相当する。
【００３６】
センターフレーム３２の前面側における左上部分には、メイン表示部３３及び図柄表示装置３１に対応した第１保留発光部３５が設けられている。遊技球が上作動口２３又は下作動口２４に入賞した個数は最大４個まで保留され、第１保留発光部３５の点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。
【００３７】
センターフレーム３２の右上部分には、役物用表示部３４に対応した第２保留発光部３６が設けられている。遊技球がスルーゲート２５を通過した回数は最大４回まで保留され、第２保留発光部３６の点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。なお、各保留発光部３５，３６の機能が図柄表示装置３１の一部の領域における表示により果たされる構成としてもよい。
【００３８】
遊技盤２０には、レール部３７が取り付けられており、当該レール部３７により誘導レールが構成され、内枠において遊技盤２０の下方に搭載された遊技球発射機構（図示略）から発射された遊技球が遊技領域の上部に案内されるようになっている。遊技球発射機構は、前扉枠１４に設けられた発射ハンドル４１が操作されることにより遊技球の発射動作が行われる。
【００３９】
内枠の前面側全体を覆うようにして前扉枠１４が設けられている。前扉枠１４には、図１に示すように、遊技領域のほぼ全域を前方から視認することができるようにした窓部４２が形成されている。窓部４２は、略楕円形状をなし、図示しない窓パネルが嵌め込まれている。窓パネルは、ガラスによって無色透明に形成されているが、これに限定されることはなく合成樹脂によって無色透明に形成してもよい。
【００４０】
窓部４２の周囲には、発光手段が設けられている。当該発光手段の一部として表示発光部４４が窓部４２の上方に設けられている。また、表示発光部４４の左右両側には、遊技状態に応じた効果音などが出力されるスピーカ部４５が設けられている。
【００４１】
前扉枠１４における窓部４２の下方には、手前側へ膨出した上側膨出部４６と下側膨出部４７とが上下に並設されている。上側膨出部４６内側には上方に開口した上皿４６ａが設けられており、下側膨出部４７内側には同じく上方に開口した下皿４７ａが設けられている。上皿４６ａは、後述する払出装置より払い出された遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら遊技球発射機構側へ導くための機能を有する。また、下皿４７ａは、上皿４６ａ内にて余剰となった遊技球を貯留する機能を有する。上皿４６ａ及び下皿４７ａには、裏パックユニットに搭載された払出装置から払い出された遊技球が排出される。
【００４２】
上側膨出部４６においてパチンコ機１０前方を向く領域には、遊技者により手動操作される操作部を具備する演出用操作装置４８が設けられている。演出用操作装置４８の操作部は、図柄表示装置３１の表示面Ｇなどにおける演出内容を所定の演出内容とするために遊技者により手動操作される。
【００４３】
内枠の背面側には、主制御装置と、音声発光制御装置と、表示制御装置とが搭載されている。また、内枠の背面に対しては既に説明したとおり裏パックユニットが設けられており、当該裏パックユニットには、払出装置を含む払出機構部と、払出制御装置と、電源及び発射制御装置とが搭載されている。以下、パチンコ機１０の電気的な構成について説明する。
【００４４】
＜パチンコ機１０の電気的構成＞
図４は、パチンコ機１０の基本的な電気的構成を示すブロック図である。
【００４５】
＜主制御装置５０＞
主制御装置５０は、遊技の主たる制御を司る主制御基板５１を具備している。なお、主制御装置５０において主制御基板５１などを収容する基板ボックスに対して、その開放の痕跡を残すための痕跡手段を付与する又はその開放の痕跡を残すための痕跡構造を設けておくようにしてもよい。当該痕跡手段としては、基板ボックスを構成する複数のケース体を分離不能に結合するとともにその分離に際して所定部位の破壊を要する結合部（カシメ部）の構成や、引き剥がしにして粘着層が接着対象に残ることで剥がされたことの痕跡を残す封印シールを複数のケース体間の境界を跨ぐようにして貼り付ける構成が考えられる。また、痕跡構造としては、基板ボックスを構成する複数のケース体間の境界に対して接着剤を塗布する構成が考えられる。
【００４６】
主制御基板５１には、ＭＰＵ５２が搭載されている。ＭＰＵ５２には、当該ＭＰＵ５２により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ５３と、そのＲＯＭ５３内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ５４と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としての各種カウンタ回路などが内蔵されている。
【００４７】
なお、ＲＯＭ５３として、制御プログラムや固定値データの読み出しに際してランダムアクセスが可能であって、記憶保持に外部からの電力供給が不要な記憶手段（すなわち、不揮発性記憶手段）が用いられている。また、制御及び演算部分と、ＲＯＭ５３と、ＲＡＭ５４とが１チップ化されている構成は必須ではなく、各機能がそれぞれ別チップとして搭載されている構成としてもよく、一部の機能が別チップとして搭載されている構成としてもよい。
【００４８】
ＭＰＵ５２には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。ＭＰＵ５２の入力側には、電源及び発射制御装置５７が接続されている。電源及び発射制御装置５７は、例えば、遊技場等における商用電源（外部電源）に接続されている。そして、その商用電源から供給される外部電力に基づいて主制御基板５１に対して各々に必要な動作電力を生成するとともに、その生成した動作電力を供給する。ちなみに、当該動作電力は主制御基板５１だけでなく、払出制御装置５５や後述する表示制御装置１３０といった他の機器にも供給される。
【００４９】
なお、ＭＰＵ５２と電源及び発射制御装置５７との電力経路上に停電監視基板を設けてもよい。この場合、当該停電監視基板により停電の発生が監視され、停電の発生が確認された場合にはＭＰＵ５２に対して停電信号が送信されるようにすることで、ＭＰＵ５２において停電時用の処理を実行することが可能となる。
【００５０】
また、ＭＰＵ５２の入力側には、図示しない各種センサが接続されている。当該各種センサの一部として、一般入賞口２１、可変入賞装置２２、上作動口２３、下作動口２４及びスルーゲート２５といった入賞対応入球部に対して１対１で設けられた検知センサが含まれており、ＭＰＵ５２において各入球部への入賞判定（入球判定）が行われる。また、ＭＰＵ５２では上作動口２３及び下作動口２４への入賞に基づいて大当たり発生抽選及び大当たり結果種別抽選を実行するとともに、各遊技回のリーチ発生抽選や表示継続期間の決定抽選を実行する。
【００５１】
ここで、ＭＰＵ５２にて各種抽選を行うための構成について説明する。
【００５２】
ＭＰＵ５２は遊技に際し各種カウンタ情報を用いて、大当たり発生抽選、メイン表示部３３の表示の設定、図柄表示装置３１の図柄表示の設定、役物用表示部３４の表示の設定などを行うこととしており、具体的には、図５に示すように、大当たり発生抽選に使用する大当たり乱数カウンタＣ１と、確変大当たり結果や通常大当たり結果等の大当たり種別を判定する際に使用する大当たり種別カウンタＣ２と、図柄表示装置３１が外れ変動する際のリーチ発生抽選に使用するリーチ乱数カウンタＣ３と、大当たり乱数カウンタＣ１の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタＣＩＮＩと、メイン表示部３３及び図柄表示装置３１における変動表示時間を決定する変動種別カウンタＣＳとを用いることとしている。さらに、下作動口２４の電動役物２４ａを電役開放状態とするか否かの抽選に使用する電動役物開放カウンタＣ４を用いることとしている。
【００５３】
各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＩＮＩ，ＣＳ，Ｃ４は、その更新の都度前回値に１が加算され、最大値に達した後０に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは短時間間隔で更新され、その更新値がＲＡＭ５４の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ５４ａに適宜格納される。このうち抽選カウンタ用バッファ５４ａにおいて、大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２及びリーチ乱数カウンタＣ３に対応した情報は、上作動口２３又は下作動口２４への入賞が発生した場合に、取得情報記憶手段としての保留球格納エリア５４ｂに格納される。
【００５４】
保留球格納エリア５４ｂは、保留用エリアＲＥと、実行エリアＡＥとを備えている。保留用エリアＲＥは、第１保留エリアＲＥ１、第２保留エリアＲＥ２、第３保留エリアＲＥ３及び第４保留エリアＲＥ４を備えており、上作動口２３又は下作動口２４への入賞履歴に合わせて、抽選カウンタ用バッファ５４ａに格納されている大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２及びリーチ乱数カウンタＣ３の各数値情報が保留情報として、いずれかの保留エリアＲＥ１〜ＲＥ４に格納される。
【００５５】
この場合、第１保留エリアＲＥ１〜第４保留エリアＲＥ４には、上作動口２３又は下作動口２４への入賞が複数回連続して発生した場合に、第１保留エリアＲＥ１→第２保留エリアＲＥ２→第３保留エリアＲＥ３→第４保留エリアＲＥ４の順に各数値情報が時系列的に格納されていく。このように４つの保留エリアＲＥ１〜ＲＥ４が設けられていることにより、上作動口２３又は下作動口２４への遊技球の入賞履歴が最大４個まで保留記憶されるようになっている。また、保留用エリアＲＥは、保留数記憶エリアＮＡを備えており、当該保留数記憶エリアＮＡには上作動口２３又は下作動口２４への入賞履歴を保留記憶している数を特定するための情報が格納される。
【００５６】
なお、保留記憶可能な数は、４個に限定されることはなく任意であり、２個、３個又は５個以上といったように他の複数であってもよく、単数であってもよい。
【００５７】
実行エリアＡＥは、メイン表示部３３の変動表示を開始する際に、保留用エリアＲＥの第１保留エリアＲＥ１に格納された各値を移動させるためのエリアであり、１遊技回の開始に際しては実行エリアＡＥに記憶されている各種数値情報に基づいて、当否判定などが行われる。
【００５８】
上記各カウンタについて詳細に説明する。
【００５９】
各カウンタについて詳しくは、大当たり乱数カウンタＣ１は、例えば０〜５９９の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻る構成となっている。特に大当たり乱数カウンタＣ１が１周した場合、その時点の乱数初期値カウンタＣＩＮＩの値が当該大当たり乱数カウンタＣ１の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタＣＩＮＩは、大当たり乱数カウンタＣ１と同様のループカウンタである（値＝０〜５９９）。大当たり乱数カウンタＣ１は定期的に更新され、遊技球が上作動口２３又は下作動口２４に入賞したタイミングで保留球格納エリア５４ｂに格納される。
【００６０】
大当たり当選となる乱数の値は、ＲＯＭ５３における当否情報群記憶手段としての当否テーブル記憶エリアに当否テーブルとして記憶されている。当否テーブルとしては、低確率モード用の当否テーブルと、高確率モード用の当否テーブルとが設定されている。つまり、本パチンコ機１０は、当否抽選手段における抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されている。
【００６１】
上記抽選に際して低確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の数は２個である。一方、上記抽選に際して高確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の数は２０個である。なお、低確率モードよりも高確率モードの方の当選確率が高くなるのであれば、上記当選となる乱数の数は任意である。
【００６２】
大当たり種別カウンタＣ２は、０〜２９の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻る構成となっている。大当たり種別カウンタＣ２は定期的に更新され、遊技球が上作動口２３又は下作動口２４に入賞したタイミングで保留球格納エリア５４ｂに格納される。
【００６３】
本パチンコ機１０では、複数の大当たり結果が設定されている。これら複数の大当たり結果は、（１）開閉実行モードにおける可変入賞装置２２の開閉制御の態様、（２）開閉実行モード終了後の当否抽選手段における抽選モード、（３）開閉実行モード終了後の下作動口２４の電動役物２４ａにおけるサポートモード、という３つの条件に差異を設けることにより、複数の大当たり結果が設定されている。
【００６４】
開閉実行モードにおける可変入賞装置２２の開閉制御の態様としては、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置２２への入賞の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとが設定されている。具体的には、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、大入賞口２２ａの開閉が１５回（高頻度用回数）行われるとともに、１回の開放は３０ｓｅｃ（高頻度時間）が経過するまで又は大入賞口２２ａへの入賞個数が１０個（高頻度個数）となるまで継続される。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、大入賞口２２ａの開閉が２回（低頻度用回数）行われるとともに、１回の開放は０．２ｓｅｃ（低頻度時間）が経過するまで又は大入賞口２２ａへの入賞個数が６個（低頻度個数）となるまで継続される。
【００６５】
本パチンコ機１０では、発射ハンドル４１が遊技者により操作されている状況では、０．６ｓｅｃに１個の遊技球が遊技領域に向けて発射されるように遊技球発射機構５８が駆動制御される。これに対して、低頻度入賞モードでは、上記のとおり１回の大入賞口２２ａの開放時間は０．２ｓｅｃとなっている。つまり、低頻度入賞モードでは、遊技球の発射周期よりも１回の大入賞口２２ａの開放時間が短くなっている。したがって、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードでは実質的に遊技球の入賞が発生しない。
【００６６】
なお、高頻度入賞モード及び低頻度入賞モードにおける大入賞口２２ａの開閉回数、１回の開放に対する開放制限時間及び１回の開放に対する開放制限個数は、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置２２への入賞の発生頻度が高くなるのであれば、上記の値に限定されることはなく任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉回数が多い、１回の開放に対する開放制限時間が長い又は１回の開放に対する開放制限個数が多く設定されていればよい。
【００６７】
但し、高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの間での特典の差異を明確にする上では、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置２２への入賞が発生しない構成とするとよい。例えば、高頻度入賞モードでは、１回の開放について、遊技球の発射周期と開放制限個数との積を、開放制限時間よりも短く設定する一方、低頻度入賞モードでは、１回の開放について、遊技球の発射周期と開放制限個数との積を、開放制限時間よりも長く設定する構成としてもよい。また、遊技球の発射間隔及び１回の大入賞口２２ａの開放時間が上記のものでなかったとしても、低頻度入賞モードでは、前者よりも後者の方が短くなるように設定することで、実質的に可変入賞装置２２への入賞が発生しない構成を容易に実現することができる。
【００６８】
下作動口２４の電動役物２４ａにおけるサポートモードとしては、遊技領域に対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、下作動口２４の電動役物２４ａが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、低頻度サポートモード（低頻度サポート状態又は低頻度ガイド状態）と高頻度サポートモード（高頻度サポート状態又は高頻度ガイド状態）とが設定されている。
【００６９】
具体的には、低頻度サポートモードと高頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタＣ４を用いた電動役物開放抽選における電役開放状態当選となる確率は同一（例えば、共に４／５）となっているが、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放状態当選となった際に電動役物２４ａが開放状態となる回数が多く設定されており、さらに１回の開放時間が長く設定されている。この場合、高頻度サポートモードにおいて電役開放状態当選となり電動役物２４ａの開放状態が複数回発生する場合において、１回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、１回の開放時間よりも短く設定されている。さらにまた、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、１回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で最低限確保される確保時間として短い時間が選択されるように設定されている。
【００７０】
上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも下作動口２４への入賞が発生する確率が高くなる。換言すれば、低頻度サポートモードでは、下作動口２４よりも上作動口２３への入賞が発生する確率が高くなるが、高頻度サポートモードでは、上作動口２３よりも下作動口２４への入賞が発生する確率が高くなる。そして、下作動口２４への入賞が発生した場合には、所定個数の遊技球の払出が実行されるため、高頻度サポートモードでは、遊技者は持ち球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。
【００７１】
なお、高頻度サポートモードを低頻度サポートモードよりも単位時間当たりに電役開放状態となる頻度を高くする上での構成は、上記のものに限定されることはなく、例えば電動役物開放抽選における電役開放状態当選となる確率を高くする構成としてもよい。また、１回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間（例えば、スルーゲート２５への入賞に基づき役物用表示部３４にて実行される変動表示の時間）が複数種類用意されている構成においては、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、短い確保時間が選択され易い又は平均の確保時間が短くなるように設定されていてもよい。さらには、開放回数を多くする、開放時間を長くする、１回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間を短くする（すなわち、役物用表示部３４における１回の変動表示時間を短くする）、係る確保時間の平均時間を短くする及び当選確率を高くするのうち、いずれか１条件又は任意の組み合わせの条件を適用することで、低頻度サポートモードに対する高頻度サポートモードの有利性を高めてもよい。
【００７２】
大当たり種別カウンタＣ２に対する遊技結果の振分先は、ＲＯＭ５３における振分情報群記憶手段としての振分テーブル記憶エリアに振分テーブルとして記憶されている。そして、かかる振分先として、通常大当たり結果と、明示２Ｒ確変大当たり結果と、１５Ｒ確変大当たり結果とが設定されている。
【００７３】
通常大当たり結果は、開閉実行モードが高頻度入賞モードとなり、さらに開閉実行モードの終了後には、当否抽選モードが低確率モードとなるとともに、サポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。但し、この高頻度サポートモードは、移行後において遊技回数が終了基準回数（具体的には、１００回）に達した場合に低頻度サポートモードに移行する。換言すれば、通常大当たり結果は、通常大当たり状態（低確率対応特別遊技状態）へ遊技状態を移行させる大当たり結果である。
【００７４】
明示２Ｒ確変大当たり結果は、開閉実行モードが低頻度入賞モードとなり、さらに開閉実行モードの終了後には、当否抽選モードが高確率モードとなるとともに、サポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。これら高確率モード及び高頻度サポートモードは、当否抽選における抽選結果が大当たり状態当選となり、それによる大当たり状態に移行するまで継続する。換言すれば、明示２Ｒ確変大当たり結果は、明示２Ｒ確変大当たり状態（明示高確率対応遊技状態）へ遊技状態を移行させる大当たり結果である。
【００７５】
１５Ｒ確変大当たり結果は、開閉実行モードが高頻度入賞モードとなり、さらに開閉実行モードの終了後には、当否抽選モードが高確率モードとなるとともに、サポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。これら高確率モード及び高頻度サポートモードは、当否抽選における抽選結果が大当たり状態当選となり、それによる大当たり状態に移行するまで継続する。換言すれば、１５Ｒ確変大当たり結果は、１５Ｒ確変大当たり状態（高確率対応特別遊技状態）へ遊技状態を移行させる大当たり結果である。
【００７６】
なお、上記各遊技状態との関係で通常遊技状態とは、当否抽選モードが低確率モードであり、サポートモードが低頻度サポートモードである状態をいう。
【００７７】
振分テーブルでは、「０〜２９」の大当たり種別カウンタＣ２の値のうち、「０〜９」が通常大当たり結果に対応しており、「１０〜１４」が明示２Ｒ確変大当たり結果に対応しており、「１５〜２９」が１５Ｒ確変大当たり結果に対応している。
【００７８】
上記のように、確変大当たり結果として、明示２Ｒ確変大当たり結果が設定されていることにより、確変大当たり結果の態様が多様化する。すなわち、２種類の確変大当たり結果を比較した場合、遊技者にとっての有利度合いは、開閉実行モードにおいて高頻度入賞モードとなり且つサポートモードでは高頻度サポートモードとなる１５Ｒ確変大当たり結果が最も高く、開閉実行モードにおいて低頻度入賞モードとなるもののサポートモードでは高頻度サポートモードとなる明示２Ｒ確変大当たり結果が最も低くなる。これにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。
【００７９】
なお、確変大当たり結果の一種として、開閉実行モードが低頻度入賞モードとなり、さらに開閉実行モードの終了後には、当否抽選モードが高確率モードとなるとともに、サポートモードがそれまでのモードに維持されることとなる非明示２Ｒ確変大当たり結果（非明示高確率対応遊技結果又は潜伏確変状態となる結果）が含まれていてもよい。この場合、確変大当たり結果のさらなる多様化が図られる。
【００８０】
さらにまた、当否抽選における外れ結果の一種として、低頻度入賞モードの開閉実行モードに移行するとともに、その終了後において当否抽選モード及びサポートモードの移行が発生しない特別外れ結果が含まれていてもよい。上記のような非明示２Ｒ確変大当たり結果と当該特別外れ結果との両方が設定されている構成においては、開閉実行モードが低頻度入賞モードに移行すること、及びサポートモードがそれまでのモードに維持されることで共通しているのに対して、当否抽選モードの移行態様が異なっていることにより、例えば通常遊技状態において非明示２Ｒ確変大当たり結果又は特別外れ結果の一方が発生した場合に、それが実際にいずれの結果に対応しているのかを遊技者に予測させることが可能となる。
【００８１】
リーチ乱数カウンタＣ３は、例えば０〜２３８の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻る構成となっている。リーチ乱数カウンタＣ３は定期的に更新され、遊技球が上作動口２３又は下作動口２４に入賞したタイミングで保留球格納エリア５４ｂに格納される。
【００８２】
ここで、本パチンコ機１０には、図柄表示装置３１における表示演出の一種として期待演出が設定されている。期待演出とは、図柄の変動表示を行うことが可能な図柄表示装置３１を備え、開閉実行モードが高頻度入賞モードとなる遊技回では変動表示後の停止表示結果が特別表示結果となる遊技機において、図柄表示装置３１における図柄の変動表示が開始されてから停止表示結果が導出表示される前段階で、前記特別表示結果となり易い変動表示状態であると遊技者に思わせるための表示状態をいう。
【００８３】
期待演出には、上記リーチ表示と、当該リーチ表示が発生する前段階などにおいてリーチ表示の発生や特別表示結果の発生を期待させるための予告表示との２種類が設定されている。
【００８４】
リーチ表示には、図柄表示装置３１の表示面Ｇに表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について図柄を停止表示させることで、高頻度入賞モードの発生に対応した大当たり図柄の組み合わせが成立する可能性があるリーチ図柄の組み合わせを表示し、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態が含まれる。また、上記のようにリーチ図柄の組み合わせを表示した状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画像において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチ図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面の略全体において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。
【００８５】
図柄の変動表示に係るリーチ表示について具体的には、図柄の変動表示を終了させる前段階として、図柄表示装置３１の表示面内の予め設定された有効ライン上に、高頻度入賞モードの発生に対応した大当たり図柄の組み合わせが成立する可能性のあるリーチ図柄の組み合わせを停止表示させることによりリーチラインを形成させ、当該リーチラインが形成されている状況下において最終停止図柄列により図柄の変動表示を行うことである。
【００８６】
図３の表示内容について具体的に説明すると、最初に上段の図柄列ＳＡ１において図柄の変動表示が終了され、さらに下段の図柄列ＳＡ３において図柄の変動表示が終了された状態において、いずれかの有効ラインＬ１〜Ｌ５に同一の数字が付された主図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において中段の図柄列ＳＡ２において図柄の変動表示が行われることでリーチ表示となる。そして、高頻度入賞モードが発生する場合には、リーチラインを形成している主図柄と同一の数字が付された主図柄がリーチライン上に停止表示されるようにして中段の図柄列ＳＡ２における図柄の変動表示が終了される。
【００８７】
予告表示には、図柄表示装置３１の表示面において図柄の変動表示が開始されてから、全ての図柄列ＳＡ１〜ＳＡ３にて図柄が変動表示されている状況において、又は一部の図柄列であって複数の図柄列にて図柄が変動表示されている状況において、図柄列ＳＡ１〜ＳＡ３上の図柄とは別にキャラクタを表示させる態様が含まれる。また、背景画像をそれまでの態様とは異なる所定の態様とするものや、図柄列ＳＡ１〜ＳＡ３上の図柄をそれまでの態様とは異なる所定の態様とするものも含まれる。かかる予告表示は、リーチ表示が行われる場合及びリーチ表示が行われない場合のいずれの遊技回においても発生し得るが、リーチ表示の行われる場合の方がリーチ表示の行われない場合よりも高確率で発生するように設定されている。
【００８８】
リーチ表示は、高頻度入賞モードとなる開閉実行モードに移行する遊技回では、リーチ乱数カウンタＣ３の値に関係なく実行され、低頻度入賞モードとなる開閉実行モードに移行する遊技回では、リーチ乱数カウンタＣ３の値に関係なく実行されない。また、開閉実行モードに移行しない遊技回では、ＲＯＭ５３のリーチ用テーブル記憶エリアに記憶されたリーチ用テーブルを参照して、所定のタイミングで取得したリーチ乱数カウンタＣ３がリーチ表示の発生に対応している場合に実行される。一方、予告表示を行うか否かの決定は、主制御装置５０において行うのではなく、音声発光制御装置６０において行われる。
【００８９】
変動種別カウンタＣＳは、例えば０〜１９８の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻る構成となっている。変動種別カウンタＣＳは、メイン表示部３３における変動表示時間と、図柄表示装置３１における図柄の変動表示時間とをＭＰＵ５２において決定する上で用いられる。変動種別カウンタＣＳは、後述する通常処理が１回実行される毎に１回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、メイン表示部３３における変動表示の開始時及び図柄表示装置３１による図柄の変動開始時における変動パターン決定に際して変動種別カウンタＣＳのバッファ値が取得される。なお、変動表示時間の決定に際しては、ＲＯＭ５３の変動表示時間テーブル記憶エリアに予め記憶されている変動表示時間テーブルが参照される。
【００９０】
電動役物開放カウンタＣ４は、例えば、０〜２５０の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻る構成となっている。電動役物開放カウンタＣ４は定期的に更新され、スルーゲート２５に遊技球が入賞したタイミングで電役保留エリア５４ｃに格納される。そして、所定のタイミングにおいて、その格納された電動役物開放カウンタＣ４の値によって電動役物２４ａを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。
【００９１】
ＭＰＵ５２の出力側には、払出制御装置５５が接続されているとともに、電源及び発射制御装置５７が接続されている。払出制御装置５５には、例えば、上記入賞対応入球部への入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。払出制御装置５５は、主制御装置５０から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置５６により賞球や貸し球の払出制御を行う。電源及び発射制御装置５７には、発射ハンドル４１が操作されていることに基づいて発射許可コマンドが送信される。電源及び発射制御装置５７は、主制御装置５０から受信した発射許可コマンドに基づいて、遊技球発射機構５８を駆動させ遊技球を遊技領域に向けて発射させる。
【００９２】
また、ＭＰＵ５２の出力側には、メイン表示部３３及び役物用表示部３４が接続されており、これらメイン表示部３３及び役物用表示部３４の表示制御がＭＰＵ５２により直接行われる。つまり、各遊技回に際しては、ＭＰＵ５２においてメイン表示部３３の表示制御が実行される。また、電動役物２４ａを開放状態とするか否かの抽選結果を明示する場合に、ＭＰＵ５２において役物用表示部３４の表示制御が実行される。
【００９３】
また、ＭＰＵ５２の出力側には、可変入賞装置２２の開閉扉２２ｂを開閉動作させる可変入賞駆動部、及び下作動口２４の電動役物２４ａを開閉動作させる電動役物駆動部が接続されている。つまり、開閉実行モードにおいては大入賞口２２ａが開閉されるように、ＭＰＵ５２において可変入賞駆動部の駆動制御が実行される。また、電動役物２４ａの開放状態当選となった場合には、電動役物２４ａが開閉されるように、ＭＰＵ５２において電動役物駆動部の駆動制御が実行される。
【００９４】
また、ＭＰＵ５２の出力側には、音声発光制御装置６０が接続されており、当該音声発光制御装置６０に対して演出用の各種コマンドを送信する。
【００９５】
＜主制御装置５０のＭＰＵ５２にて実行される処理＞
次に、ＭＰＵ５２にて実行される処理について説明する。
【００９６】
ＭＰＵ５２は、電源の立ち上げ後において所定の遊技進行用処理を繰り返し実行する。本パチンコ機１０では、当該遊技進行用処理として、第１の周期で繰り返し実行される通常処理と、第１の周期よりも短い第２の周期で起動され、通常処理に対して割り込んで実行されるタイマ割込み処理と、が設定されている。
【００９７】
図６は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。なお、本処理はＭＰＵ５２により定期的に（例えば２ｍｓｅｃ周期で）起動される。
【００９８】
先ずステップＳ１０１では、読み込み処理を実行する。当該読み込み処理では、各種入賞検知センサの状態を読み込み、これら各種入賞検知センサの状態を判定して入賞検知情報を保存する処理を実行する。また、賞球の発生に対応した入賞検知センサにおいて遊技球の入賞が検知されている場合には、払出制御装置５５に対して賞球の払い出し指示を行うための賞球コマンドを設定する。
【００９９】
続くステップＳ１０２では、乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタＣＩＮＩを１加算すると共に、そのカウンタ値が最大値に達した際０にクリアする。
【０１００】
続くステップＳ１０３では、大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３及び電動役物開放カウンタＣ４の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３及び電動役物開放カウンタＣ４をそれぞれ１加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値に達した際それぞれ０にクリアする。
【０１０１】
続くステップＳ１０４では、スルーゲート２５への入賞に伴うスルー用の入賞処理を実行する。スルー用の入賞処理では、電役保留エリア５４ｃに記憶されている役物保留記憶数が４未満であることを条件として、前記ステップＳ１０３にて更新した電動役物開放カウンタＣ４の値を電役保留エリア５４ｃに格納する。
【０１０２】
その後、ステップＳ１０５にて、作動口２３，２４への入賞に伴う作動口用の入賞処理を実行する。作動口用の入賞処理では、上作動口２３又は下作動口２４への入賞が発生していた場合には、保留球格納エリア５４ｂに記憶されている始動保留記憶数が上限数（例えば、「４」）未満であることを条件として、前記ステップＳ１０３にて更新した大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２及びリーチ乱数カウンタＣ３の各数値情報を保留球格納エリア５４ｂの保留用エリアＲＥに格納する。この場合、保留用エリアＲＥの空き保留エリアＲＥ１〜ＲＥ４のうち最初の保留エリア、すなわち現状の始動保留記憶数と対応する保留エリアに格納する。ステップＳ１０５の処理を実行した後に、本タイマ割込み処理を終了する。
【０１０３】
図７は、通常処理を示すフローチャートである。通常処理は電源投入に伴い起動されるメイン処理が実行された後に開始される処理である。その概要として、ステップＳ２０１〜ステップＳ２０９の処理が４ｍｓｅｃ周期の処理として実行され、その残余時間でステップＳ２１０及びステップＳ２１１のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。
【０１０４】
ステップＳ２０１では、タイマ割込み処理又は前回の通常処理で設定したコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置５５に対して送信する。また、所定の演出用コマンドが設定されている場合にはそれを音声発光制御装置６０に対して送信する。
【０１０５】
続くステップＳ２０２では、変動種別カウンタＣＳの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタＣＳを１加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を０にクリアする。
【０１０６】
続くステップＳ２０３では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。この遊技回制御処理では、大当たり判定、図柄表示装置３１による図柄の変動表示の設定、及びメイン表示部３３の表示制御などを行う。
【０１０７】
その後、ステップＳ２０４では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理では、大当たり当選に対応した遊技回が終了している場合に開閉実行モードへの移行処理を実行し、可変入賞装置２２の開閉処理を開始する。なお、開閉実行モードを開始する場合、開閉実行モード中、及び開閉実行モードを終了する場合などに、開閉実行モード用の各種コマンドを音声発光制御装置６０に送信する。また、開閉実行モードが終了した場合には、当該モードの開始契機となった遊技回に係る大当たり種別に対応させて、当否抽選モードの移行やサポートモードの移行を実行する。
【０１０８】
続くステップＳ２０５では、デモ表示用処理を実行する。デモ表示用処理では、開閉実行モード中ではない状況で遊技回の終了後において新たな遊技回が開始されることなく予め定められたデモ開始用の開始待ち期間（例えば、０．１ｓｅｃ）が経過したか否かの判定処理を実行する。また、ＭＰＵ５２への電力供給が開始されてから又はパチンコ機１０がリセットされてから、新たに遊技回が開始されることなく予め定められたデモ開始用の開始待ち期間（例えば、３ｓｅｃ）が経過したか否かの判定処理を実行する。そして、経過していると判定した場合には、デモ表示用のコマンドを音声発光制御装置６０に送信する。
【０１０９】
なお、デモ表示とは、予め定められた開始待ち期間が経過している場合に、図柄表示装置３１の表示面Ｇにて表示される開始待ち演出のことをいう。デモ画像では、図柄列ＳＡ１〜ＳＡ３上に停止表示されている図柄が所定の動作を行っている画像が表示されるが、これに限定されることはなく、例えば、図柄が所定の動作を行っている画像の表示の後に又はそれに代えてメーカ名、機種名若しくは所定のキャラクタによる動画が表示される構成としてもよい。また、図柄列ＳＡ１〜ＳＡ３上において変動表示される図柄のアニメーションによりデモ表示を行う構成においては、当該図柄として、直前の遊技回で最終停止表示された図柄を用いる構成としてもよい。この場合、デモ表示の多様化が図られる。
【０１１０】
続くステップＳ２０６では、下作動口２４に設けられた電動役物２４ａを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。この電役サポート用処理では、ＲＡＭ５４の電役保留エリア５４ｃに格納されている情報を用いて電動役物２４ａを開放状態とするか否かの判定、電動役物２４ａの開閉処理及び役物用表示部３４の表示制御などを行う。
【０１１１】
その後、ステップＳ２０７では、遊技球発射制御処理を実行する。遊技球発射制御処理では、電源及び発射制御装置５７から発射許可信号を入力していることを条件として、所定期間（例えば、０．６ｓｅｃ）に１回、遊技球発射機構５８のソレノイドを励磁する。これにより、遊技球が遊技領域に向けて打ち出される。
【０１１２】
続くステップＳ２０８では、ＲＡＭ５４に電断フラグが格納されているか否かを判定する。電断フラグは、電断の発生が確認された場合に格納され、次回のメイン処理にて消去されるフラグである。
【０１１３】
電断フラグが格納されていない場合は、繰り返し実行される複数の処理の最後の処理が終了したこととなるので、ステップＳ２０９にて次の通常処理の実行タイミングに至ったか否か、すなわち前回の通常処理の開始から所定時間（本実施の形態では４ｍｓｅｃ）が経過したか否かを判定する。そして、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、乱数初期値カウンタＣＩＮＩ及び変動種別カウンタＣＳの更新を繰り返し実行する。
【０１１４】
つまり、ステップＳ２１０では、乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタＣＩＮＩを１加算すると共に、そのカウンタ値が最大値に達した際０にクリアする。また、ステップＳ２１１では、変動種別カウンタＣＳの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタＣＳを１加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値に達した際０にクリアする。
【０１１５】
ここで、ステップＳ２０１〜Ｓ２０７の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新を繰り返し実行することにより、乱数初期値カウンタＣＩＮＩ（すなわち、大当たり乱数カウンタＣ１の初期値）をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタＣＳについてもランダムに更新することができる。
【０１１６】
一方、ステップＳ２０８にて、電断フラグが格納されていると判定した場合は、電源遮断が発生したことになるので、ステップＳ２１２以降の電断時処理を実行する。つまり、ステップＳ２１２では、タイマ割込み処理の発生を禁止し、その後、ステップＳ２１３にてＲＡＭ判定値を算出、保存し、ステップＳ２１４にてＲＡＭ５４のアクセスを禁止した後に、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。
【０１１７】
次に、ステップＳ２０３の遊技回制御処理を図８等のフローチャートを参照して説明する。
【０１１８】
遊技回制御処理では、先ずステップＳ３０１にて、開閉実行モード中か否かを判定する。開閉実行モード中である場合には、ステップＳ３０２以降の処理を実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。つまり、開閉実行モード中である場合には、作動口２３，２４への入賞が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。
【０１１９】
開閉実行モード中でない場合には、ステップＳ３０２にて、メイン表示部３３が変動表示中であるか否かを判定する。メイン表示部３３が変動表示中でない場合には、ステップＳ３０３〜ステップＳ３０５の遊技回開始用処理に進む。
【０１２０】
遊技回開始用処理では、先ずステップＳ３０３にて、始動保留球数Ｎが「０」であるか否かを判定する。始動保留球数Ｎが「０」である場合とは、保留球格納エリア５４ｂに保留情報が記憶されていないことを意味する。したがって、そのまま本遊技回制御処理を終了する。
【０１２１】
始動保留球数Ｎが「０」でない場合には、ステップＳ３０４にて保留球格納エリア５４ｂの保留用エリアＲＥに記憶されているデータを変動表示用に設定するためのデータ設定処理を実行する。具体的には、保留用エリアＲＥの第１保留エリアＲＥ１に格納されているデータを実行エリアＡＥにシフトする。その後、第１保留エリアＲＥ１〜第４保留エリアＲＥ４に格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる。その後、ステップＳ３０５にて変動開始処理を実行した後に、本遊技回制御処理を終了する。
【０１２２】
ステップＳ３０５の変動開始処理について、図９のフローチャートを参照しながら説明する。
【０１２３】
ステップＳ４０１にて、今回の変動開始処理に対応した保留情報が大当たり当選に対応しているか否かを判定するための当否判定処理を実行する。具体的には実行エリアＡＥにシフトされた保留情報のうち大当たり乱数カウンタＣ１に係る数値情報と、現状の当否抽選モードに対応した当否テーブルとを参照して、大当たり当選となるか否かを判定する。
【０１２４】
続くステップＳ４０２では大当たり当選であるか否かを判定する。大当たり当選である場合には、ステップＳ４０３にて種別判定処理を実行する。種別判定処理では、実行エリアＡＥにシフトされた保留情報のうち大当たり種別カウンタＣ２に係る数値情報と、振分テーブルとを参照して、大当たり種別を特定する。
【０１２５】
続くステップＳ４０４では、大当たり結果に対応した停止結果設定処理を実行する。具体的には、今回の変動開始に係る遊技回においてメイン表示部３３に最終的に停止表示させる絵柄の態様の情報を、ＲＯＭ５３に予め記憶されている大当たり結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報をＲＡＭ５４に記憶する。この大当たり結果用の停止結果テーブルには、メイン表示部３３に停止表示される絵柄の態様の種類が、大当たり結果の種類毎に相違させて設定されており、ステップＳ４０４では、ステップＳ４０３にて特定した大当たり結果の種類に応じた絵柄の態様の情報をＲＡＭ５４に記憶する。
【０１２６】
一方、ステップＳ４０２にて、大当たり当選ではないと判定した場合には、ステップＳ４０５にて、外れ時用の停止結果設定処理を実行する。具体的には、今回の変動開始に係る遊技回においてメイン表示部３３に最終的に停止表示させる絵柄の態様の情報を、ＲＯＭ５３に予め記憶されている外れ時用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報をＲＡＭ５４に記憶する。この場合に選択される絵柄の態様の情報は、大当たり結果の場合に選択される絵柄の態様の情報とは異なっている。
【０１２７】
ステップＳ４０４又はステップＳ４０５の処理を実行した後は、ステップＳ４０６にて、変動表示時間の設定処理を実行する。
【０１２８】
かかる処理では、ＲＡＭ５４の抽選カウンタ用バッファ５４ａにおける変動種別カウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタＣＳの値を取得する。また、今回の遊技回において図柄表示装置３１にてリーチ表示が発生するか否かを判定する。具体的には、今回の変動開始に係る遊技回が大当たり結果である場合には、リーチ表示が発生すると判定する。また、大当たり結果ではない場合であっても、実行エリアＡＥに格納されているリーチ乱数カウンタＣ３に係る数値情報がリーチ発生に対応した数値情報である場合には、リーチ表示が発生すると判定する。
【０１２９】
リーチ表示が発生すると判定した場合には、ＲＯＭ５３に記憶されているリーチ発生用変動表示時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタＣＳの値に対応した変動表示時間情報を取得し、その変動表示時間情報をＲＡＭ５４に設けられた変動表示時間カウンタにセットする。一方、リーチ表示が発生しないと判定した場合には、ＲＯＭ５３に記憶されているリーチ非発生用変動表示時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタＣＳの値に対応した変動表示時間情報を取得し、その変動表示時間情報を上記変動表示時間カウンタにセットする。ちなみに、リーチ非発生用変動表示時間テーブルを参照して取得され得る変動表示時間は、リーチ発生用変動表示時間テーブルを参照して取得され得る変動表示時間と異なっている。
【０１３０】
なお、リーチ非発生時における変動表示時間情報は、始動保留球数の数が多いほど、変動表示時間が短くなるように設定されている。また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動表示時間が選択されるようにリーチ非発生用変動表示時間テーブルが設定されている。但し、これに限定されることはなく、始動保留球数やサポートモードに応じて変動表示時間が変動しない構成としてもよく、上記の関係とは逆であってもよい。さらには、リーチ発生時における変動表示時間に対して、上記構成を適用してもよい。また、各種大当たり結果の場合、外れリーチ時の場合及びリーチ非発生の場合のそれぞれに対して個別に変動表示時間テーブルが設定されていてもよい。
【０１３１】
ステップＳ４０６にて、変動表示時間の設定処理を実行した後は、ステップＳ４０７にて、変動用コマンド及び種別コマンドを設定する。変動用コマンドには、変動表示時間の情報が含まれる。ここで、上記のとおりリーチ非発生用変動表示時間テーブルを参照して取得される変動表示時間は、リーチ発生用変動表示時間テーブルを参照して取得される変動表示時間と異なっているため、変動用コマンドにリーチ発生の有無の情報が含まれていなかったとしても、サブ側の制御装置である音声発光制御装置６０では変動表示時間の情報からリーチ発生の有無を特定することは可能である。この点、変動用コマンドには、リーチ発生の有無を示す情報が含まれているとも言える。なお、変動用コマンドにリーチ発生の有無を直接示す情報が含まれていてもよい。
【０１３２】
また、種別コマンドには、遊技結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、遊技結果の情報として、通常大当たり結果の情報、明示２Ｒ確変大当たり結果の情報、１５Ｒ確変大当たり結果の情報、及び外れ結果の情報のいずれかが含まれる。
【０１３３】
ステップＳ４０７にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理（図７）におけるステップＳ２０１にて、音声発光制御装置６０に送信される。ステップＳ４０７の処理を実行した後は、ステップＳ４０８にてメイン表示部３３において絵柄の変動表示を開始させる。その後、本変動開始処理を終了する。
【０１３４】
遊技回制御処理（図８）の説明に戻り、メイン表示部３３が変動表示中である場合には、ステップＳ３０６〜ステップＳ３０９の処理を実行する。当該処理では、先ずステップＳ３０６にて、今回の遊技回の変動表示時間が経過したか否かを判定する。
【０１３５】
変動表示時間が経過していない場合には、ステップＳ３０７にて変動表示用処理を実行する。変動表示用処理では、メイン表示部３３における表示態様を変更する。その後、本遊技回制御処理を終了する。
【０１３６】
変動表示時間が経過している場合には、ステップＳ３０８にて変動終了処理を実行する。変動終了処理では、上記ステップＳ４０４又はステップＳ４０５の処理にてＲＡＭ５４に記憶した情報を特定し、その情報に対応した絵柄の態様がメイン表示部３３にて表示されるように当該メイン表示部３３を表示制御する。
【０１３７】
続くステップＳ３０９では、変動終了コマンドを設定する。ここで設定された変動終了コマンドは、通常処理（図７）におけるステップＳ２０１にて、音声発光制御装置６０に送信される。音声発光制御装置６０では、受信した変動終了コマンドに基づいて、その遊技回における演出を終了させる。また、それに対応したコマンドが、音声発光制御装置６０から表示制御装置７０に送信され、表示制御装置７０ではその遊技回における最終停止図柄の組み合わせを確定表示（最終停止表示）させる。その後、本遊技回制御処理を終了する。
【０１３８】
＜主制御装置５０のＭＰＵ５２における処理構成の別形態＞
ＭＰＵ５２にて実行される処理構成は、上記のものに限定されることはなく、以下の処理構成であってもよい。図１０及び図１１は、ＭＰＵ５２における処理の別形態を説明するためのフローチャートであり、図１０は動作電力の供給が開始された場合に実行されるメイン処理を示し、図１１は当該メイン処理に対して定期的に割り込んで起動されるタイマ割込み処理を示す。
【０１３９】
図１０に示すように、メイン処理では先ずステップＳ５０１にて、電源投入に伴う立ち上げ処理を実行する。続くステップＳ５０２では、ＲＡＭ５４のアクセスを許可する。その後、ステップＳ５０３では、電源及び発射制御装置５７に設けられたＲＡＭ消去スイッチがオンされているか否かを判定し、続くステップＳ５０４ではＲＡＭ５４に電断フラグが格納されているか否かを判定する。また、ステップＳ５０５ではＲＡＭ判定値を算出し、続くステップＳ５０６では、そのＲＡＭ判定値が電源遮断時に保存したＲＡＭ判定値と一致するか否か、すなわち記憶保持されたデータの有効性を判定する。
【０１４０】
ＲＡＭ消去スイッチがオンされておらず、さらに電断フラグが格納されているとともにＲＡＭ判定値が正常である場合には、ステップＳ５０７にてＲＡＭ５４から電断フラグを消去するとともに、ステップＳ５０８にてＲＡＭ判定値を消去する。その後、ステップＳ５０９にて割込み許可を設定し、ステップＳ５１０にて乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新を実行し、ステップＳ５１１にて変動種別カウンタＣＳの更新を実行する。そして、ステップＳ５０９〜ステップＳ５１１の処理を実行した後は、ステップＳ５０９に戻り、ステップＳ５０９〜ステップＳ５１１の処理を繰り返す。
【０１４１】
なお、ステップＳ５０９にて割込み許可の設定を行った直後に割込み禁止の設定を行う構成としてもよい。この場合、後述するタイマ割込み処理は、割込み禁止の設定が行われている状況において起動タイミングとなった場合には、次回の割込み許可の設定が行われるまでその実行が待機される構成としてもよい。
【０１４２】
一方、ＲＡＭ消去スイッチが押されていれば、ステップＳ５１２〜ステップＳ５１３の処理に移行する。また、電源遮断の発生情報が設定されていない場合や、ＲＡＭ判定値により記憶保持されたデータの異常が確認された場合も同様にステップＳ５１２〜ステップＳ５１３の処理に移行する。
【０１４３】
ステップＳ５１２では、ＲＡＭ５４の使用領域を「０」にクリアし、ステップＳ５１３では、ＲＡＭ５４の初期設定を実行する。その後、ステップＳ５０９〜ステップＳ５１１の処理に移行する。
【０１４４】
図１１は、当該別形態におけるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【０１４５】
タイマ割込み処理では、ステップＳ６０１〜ステップＳ６０５にて、上記ステップＳ１０１〜ステップＳ１０５と同様の処理を実行する。
【０１４６】
その後、ステップＳ６０６にて、変動種別カウンタＣＳの更新処理を実行し、ステップＳ６０７にて遊技回制御処理を実行し、ステップＳ６０８にて遊技状態移行処理を実行し、ステップＳ６０９にてデモ表示用処理を実行し、ステップＳ６１０にて電役サポート用処理を実行し、ステップＳ６１１にて遊技球発射制御処理を実行し、ステップＳ６１２にて外部出力処理を実行する。その後、本タイマ割込み処理を終了する。これら各処理の詳細な内容は、上記図７〜図９を参照して説明した内容と同様である。
【０１４７】
＜音声発光制御装置６０＞
次に、音声発光制御装置６０について説明する。
【０１４８】
音声発光制御装置６０は、図４に示すように、ＭＰＵ６２が搭載された音声発光制御基板６１を具備している。ＭＰＵ６２には、当該ＭＰＵ６２により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ６３と、そのＲＯＭ６３内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ６４と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としての各種カウンタ回路などが内蔵されている。
【０１４９】
なお、ＲＯＭ６３として、制御プログラムや固定値データの読み出しに際してランダムアクセスが可能であって、記憶保持に外部からの電力供給が不要な記憶手段（すなわち、不揮発性記憶手段）が用いられている。また、制御及び演算部分と、ＲＯＭ６３と、ＲＡＭ６４とが１チップ化されている構成は必須ではなく、各機能がそれぞれ別チップとして搭載されている構成としてもよく、一部の機能が別チップとして搭載されている構成としてもよい。
【０１５０】
ＭＰＵ６２には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。ＭＰＵ６２の入力側には演出用操作装置４８及び主制御装置５０が接続されているとともに、ＭＰＵ６２の出力側には各種発光部３５，３６，４４、スピーカ部４５及び表示制御装置１３０が接続されている。
【０１５１】
ＭＰＵ６２では、主制御装置５０から送信された変動用コマンドを受信することで、遊技回用の演出を開始させる必要があることを認識し、遊技回用演出開始処理を実行する。また、主制御装置５０から送信された終了コマンドを受信することで、遊技回用の演出を終了させる必要があることを認識し、遊技回用演出終了処理を実行する。また、主制御装置５０から送信された大当たり演出用の各種コマンドを受信することで、大当たり演出を開始させる必要があること又は進行させる必要があることを認識し、大当たり演出用処理を実行する。また、主制御装置５０から送信されたデモ表示用のコマンドを受信することで、デモ表示を開始させる必要があることを認識し、デモ表示用処理を実行する。
【０１５２】
なお、ＭＰＵ６２において主制御装置５０からコマンドを受信するとは、主制御装置５０からコマンドを直接受信する構成に限定されることはなく、中継基板に中継されたコマンドを受信する構成も含まれる。
【０１５３】
遊技回用演出開始処理では、変動用コマンド及び種別コマンドの両コマンドに基づいて、該当遊技回の変動表示時間を把握する変動表示時間の把握処理と、リーチ表示の有無を把握するリーチ表示把握処理と、大当たり結果の有無を把握する大当たり結果発生の把握処理と、大当たり結果が発生する場合における大当たり種別を把握する大当たり種別の把握処理と、を実行する。また、リーチ表示把握処理、大当たり結果発生の把握処理及び大当たり種別の把握処理における把握結果に基づいて、本遊技回において図柄表示装置３１の表示面Ｇに最終停止表示させる図柄の種類を決定する図柄種別把握処理を実行する。そして、上記各把握処理の結果に基づいて、変動表示時間の情報及び表示演出の種類の情報を含む変動パターンコマンドと、最終停止表示させる図柄の種類の情報を含む図柄指定コマンドを、表示制御装置１３０に送信する。
【０１５４】
また、遊技回用演出開始処理では、上記各把握処理の他に、予告表示を行うか否かの予告表示抽選処理を実行する。この場合、当該抽選処理では、予告表示の種別抽選についても実行される。そして、予告表示の発生当選である場合には、予告表示の種別の情報を含む予告コマンドを、表示制御装置１３０に送信する。
【０１５５】
また、遊技回用演出開始処理では、上記各処理の処理結果に基づいて、遊技回用の表示発光テーブルと遊技回用の音声テーブルとをＲＯＭ６３から読み出す。遊技回用の表示発光テーブルにより、該当する遊技回の進行過程における表示発光部４４の発光態様が規定される。また、遊技回用の音声テーブルにより、該当する遊技回の進行過程におけるスピーカ部４５からの出力態様が規定される。
【０１５６】
遊技回用演出終了処理では、現状の遊技回における表示発光部４４の発光制御及びスピーカ部４５の音声出力制御を終了する。また、当該遊技回用演出終了処理では、遊技回用演出を終了させるべき情報を含む終了コマンドを、表示制御装置１３０に送信する。
【０１５７】
大当たり演出用処理では、受信している大当たり演出用の各種コマンドに基づいて、オープニング時、各ラウンド時、各ラウンド間及びエンディング時などの演出態様を把握し、その把握結果に対応した大当たり演出用のコマンドを表示制御装置１３０に送信する。また、当該把握結果に基づいて、大当たり演出用の表示発光テーブルと大当たり演出用の音声テーブルとをＲＯＭ６３から読み出し、大当たり演出中における表示発光部４４の発光態様やスピーカ部４５からの音声の出力態様を規定する。
【０１５８】
デモ表示用処理では、受信しているデモ表示用のコマンドに基づいて、デモ表示の演出態様を把握し、その把握結果に対応したデモ表示用のコマンドを表示制御装置１３０に送信する。また、当該把握結果に基づいて、デモ表示用の表示発光テーブルとデモ表示用の音声テーブルとをＲＯＭ６３から読み出し、デモ表示中における表示発光部４４の発光態様やスピーカ部４５からの音声の出力態様を規定する。
【０１５９】
なお、主制御装置５０から送信されたコマンドに基づいてＭＰＵ６２にて実行される処理は、上記処理以外にも、第１保留発光部３５や第２保留発光部３６を発光制御するための処理が含まれる。
【０１６０】
また、ＭＰＵ６２では、演出用操作装置４８の操作部が操作されたことに基づき当該演出用操作装置４８から送信される操作信号を受信することで、演出用操作装置４８が操作されたことを認識し、操作対応処理を実行する。また、操作されている状態が解除された場合にも操作信号の立下りによってそれを認識し、操作対応処理を実行する。
【０１６１】
ここで、演出用操作装置４８の操作に対応した演出の一部として、演出用操作装置４８が操作されたことに基づき、表示モードが変更される演出が実行される。表示モードとは、遊技回が開始されるまでの間に表示される待機画像や遊技回が実行されている状況で表示される遊技回画像の種類を所定の種類に定める状態であり、複数種類の表示モードが設定されている。かかる表示モードの詳細な内容、及び演出用操作装置４８の操作に基づく表示モードの切り換えに係る処理構成については後に詳細に説明する。
【０１６２】
＜表示制御装置１３０＞
表示制御装置１３０のハード構成について説明する。
【０１６３】
表示制御装置１３０は、図４に示すように、表示ＣＰＵ１３１と、ワークＲＡＭ１３２と、メモリモジュール１３３と、ＶＲＡＭ１３４と、ビデオディスプレイプロセッサ（ＶＤＰ）１３５と、が搭載された表示制御基板１３６を備えている。
【０１６４】
表示ＣＰＵ１３１は、表示制御装置１３０においてメイン制御部としての機能を有しており、制御プログラム等の読み出し、解釈及び実行を行う。詳細には、表示ＣＰＵ１３１は表示制御基板１３６に搭載された入力ポート１３７に対してバスを介して接続されており、音声発光制御装置６０から送信された各種コマンドは入力ポート１３７を通じて表示ＣＰＵ１３１に入力される。なお、表示ＣＰＵ１３１において音声発光制御装置６０からコマンドを受信するとは、音声発光制御装置６０からコマンドを直接受信する構成に限定されることはなく、中継基板に中継されたコマンドを受信する構成も含まれる。
【０１６５】
表示ＣＰＵ１３１は、バスを介してワークＲＡＭ１３２、メモリモジュール１３３及びＶＲＡＭ１３４と接続されており、音声発光制御装置６０から受信したコマンドに基づいて、メモリモジュール１３３に記憶された各種データをワークＲＡＭ１３２やＶＲＡＭ１３４に転送させる転送指示を行う。また、表示ＣＰＵ１３１は、バスを介してＶＤＰ１３５と接続されており、音声発光制御装置６０から受信したコマンドに基づいて、図柄表示装置３１に３次元画像（３Ｄ画像）を表示させるための描画指示を行う。以下、メモリモジュール１３３、ワークＲＡＭ１３２、ＶＲＡＭ１３４及びＶＤＰ１３５について説明する。
【０１６６】
メモリモジュール１３３は、制御プログラム及び固定値データを含む制御用データを予め記憶しているとともに、３次元画像を表示するための各種画像データを予め記憶している記憶手段である。当該メモリモジュール１３３は、記憶保持に外部からの電力供給が不要な不揮発性の半導体メモリを有してなる。ちなみに、記憶容量は４Ｇビットであるが、かかる記憶容量は表示制御装置１３０における制御が良好に実行されるのであれば任意である。また、当該メモリモジュール１３３は、パチンコ機１０の使用に際して、非書き込み用であって読み出し専用のメモリ（ＲＯＭ）として用いられる。
【０１６７】
メモリモジュール１３３に記憶されている各種画像データには、図柄表示装置３１に表示される図柄やキャラクタなどのオブジェクト用の画像データと、当該オブジェクトに貼り付けられるテクスチャ用の画像データと、１フレーム分の画像において最背面の画像を構成する背面用の画像データとが含まれている。
【０１６８】
ここで、オブジェクトとは、仮想３次元空間に相当する３次元の座標系であるワールド座標系に配置される３次元の仮想物体であり、複数のポリゴンによって構成された３次元情報である。また、ポリゴンとは、複数個の３次元座標の頂点で定義される多角形平面である。オブジェクト用の画像データには、例えばサーフェスモデルを適用するため、オブジェクト毎に予め設定された基準座標を原点として、各ポリゴンの頂点座標情報が設定されている。つまり、各オブジェクト用の画像データでは、自己完結のローカル座標系において各ポリゴンの相対位置（すなわち、向きやサイズ）が３次元的に定義されている。
【０１６９】
テクスチャとは、オブジェクトの各ポリゴンに貼り付ける画像であり、テクスチャがオブジェクトに貼り付けられることにより、オブジェクトに対応する画像、例えば図柄やキャラクタなどを含む表示画像が生成される。テクスチャ用の画像データの持ち方は、任意であるが、例えばビットマップ形式データと、ビットマップ画像の各ピクセルでの表示色を決定する際に参照される色パレットテーブルとの組み合わせを少なくとも含んでいる。
【０１７０】
最背面の画像は、２次元画像（２Ｄ画像）を構成している。背面用の画像データの持ち方は、任意であるが、例えば２次元の静止画像データが圧縮された状態のＪＰＥＧ形式データとして記憶保持されている。ちなみに、当該背面用の画像データがワールド座標系に配置される場合には板ポリゴンが利用される。
【０１７１】
ワークＲＡＭ１３２は、メモリモジュール１３３から読み出されて転送された制御用データを一時的に記憶しておくとともに、フラグ等を一時的に記憶しておくための記憶手段である。ワークＲＡＭ１３２は、記憶保持に外部からの電力供給が必要な揮発性の半導体メモリを有してなり、詳細には当該半導体メモリとしてＤＲＡＭが用いられている。但し、ＤＲＡＭに限定されることはなくＳＲＡＭといった他のＲＡＭを用いてもよい。なお、記憶容量は１Ｇビットであるが、かかる記憶容量は表示制御装置１３０における制御が良好に実行されるのであれば任意である。また、ワークＲＡＭ１３２は、パチンコ機１０の使用に際して、読み書き両用として用いられる。
【０１７２】
ワークＲＡＭ１３２には、表示ＣＰＵ１３１からメモリモジュール１３３へのデータ転送指示に基づき、当該メモリモジュール１３３から制御用データが転送される。そして、表示ＣＰＵ１３１は、ワークＲＡＭ１３２に転送された制御用データを必要に応じて内部のメモリ領域（レジスタ群）に読み込み、各種処理を実行する。
【０１７３】
ＶＲＡＭ１３４は、図柄表示装置３１に対して画像出力を行うために必要な各種データを一時的に記憶しておくための記憶手段である。当該ＶＲＡＭ１３４は、記憶保持に外部からの電力供給が必要な揮発性の半導体メモリを有してなり、詳細には当該半導体メモリとしてＳＤＲＡＭが用いられている。但し、ＳＤＲＡＭに限定されることはなく、ＤＲＡＭ、ＳＲＡＭ又はデュアルポートＲＡＭといった他のＲＡＭを用いてもよい。なお、記憶容量は２Ｇビットであるが、かかる記憶容量は表示制御装置１３０における制御が良好に実行されるのであれば任意である。また、当該ＶＲＡＭ１３４は、パチンコ機１０の使用に際して、読み書き両用として用いられる。
【０１７４】
ＶＲＡＭ１３４は展開用バッファ１４１を備えており、展開用バッファ１４１には、表示ＣＰＵ１３１からメモリモジュール１３３へのデータ転送指示に基づき、当該メモリモジュール１３３から画像データが転送される。この場合、当該画像データは、その画像データを用いたＶＤＰ１３５における処理の実行タイミングとなるまでに事前に転送される。また、ＶＲＡＭ１３４には、ＶＤＰ１３５により描画データ（生成データ）が作成されるフレームバッファ１４２が設けられている。また、ＶＲＡＭ１３４には、Ｚバッファ１４３、スクリーン用バッファ１４４及びモード用バッファ１４５が設けられているが、これらの詳細については後に説明する。
【０１７５】
ＶＤＰ１３５は、表示ＣＰＵ１３１からの描画指示に基づき、展開用バッファ１４１に記憶保持されているデータを用いて、具体的には加工することにより、図柄表示装置３１に対して描画を行う画像生成デバイスであり、図柄表示装置３１において液晶表示部３１ａを駆動制御するように組み込まれた画像処理デバイス３１ｂを操作する一種の描画回路である。ＶＤＰ１３５はＩＣチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、その実体は、描画専用のファームウェアを内蔵したマイコンチップとでも言うべきものである。
【０１７６】
詳細には、ＶＤＰ１３５は、ジオメトリ演算部１５１と、レンダリング部１５２と、レジスタ１５３と、表示モード制御部１５４と、表示回路１５５と、を備えている。また、これら各回路はバスを介して相互に接続されているとともに、表示ＣＰＵ１３１用のＩ／Ｆ１５６及びＶＲＡＭ１３４用のＩ／Ｆ１５７と接続されている。
【０１７７】
表示ＣＰＵ１３１用のＩ／Ｆ１５６は、表示ＣＰＵ１３１から送信された描画指示情報としての描画リストをレジスタ１５３に記憶させる。ジオメトリ演算部１５１は、レジスタ１５３に格納された描画リストに基づいて、配置対象として指定されているオブジェクトをワールド座標系内に配置する。また、ジオメトリ演算部１５１は、オブジェクトをワールド座標系内に配置する場合及び配置した後に、各種の座標変換処理を実行する。そして、最終的に表示面Ｇのスクリーン座標に対応する３次元空間に対応させて、オブジェクトをクリッピングする。
【０１７８】
レンダリング部１５２は、レジスタ１５３に格納された描画リストに基づいて、クリッピングされた各オブジェクトに対して光源調整や、テクスチャの貼付を行い、オブジェクトの外観を決定する。また、レンダリング部１５２は、各オブジェクトを所定の２次元平面上に投影させて２次元データを作成するとともに、深度情報に基づく各種調整を行い２次元データである１フレーム分の描画データをフレームバッファ１４２に作成する。１フレーム分の描画データとは、予め定められた更新タイミングで図柄表示装置３１の表示面Ｇにおける画像が更新される構成において、一の更新タイミングにおける画像を表示させるのに必要なデータのことをいう。
【０１７９】
なお、ジオメトリ演算部１５１及びレンダリング部１５２が動作するための制御プログラムの全てが描画リストにより提供される構成としてもよく、制御プログラムを予め記憶したメモリをＶＤＰ１３５に内蔵させ、当該制御プログラムと描画リストの内容によってジオメトリ演算部１５１及びレンダリング部１５２が処理を実行する構成としてもよい。また、メモリモジュール１３３から制御プログラムを事前に読み出す構成としてもよい。また、ジオメトリ演算部１５１及びレンダリング部１５２がプログラムを利用することなく、描画リストに対応したハード回路の動作のみで処理を実行する構成としてもよい。
【０１８０】
ここで、フレームバッファ１４２には、複数のフレーム領域１４２ａ，１４２ｂが設けられている。具体的には、第１フレーム領域１４２ａと、第２フレーム領域１４２ｂとが設けられている。これら各フレーム領域１４２ａ，１４２ｂは、それぞれ１フレーム分の描画データを記憶可能な容量に設定されている。具体的には、各フレーム領域１４２ａ，１４２ｂにはそれぞれ、液晶表示部３１ａ（すなわち表示面Ｇ）のドット（画素）に所定の倍率で対応させた多数の単位エリアが含まれている。各単位エリアは、いずれの色を表示するかを特定するためのデータを格納可能な記憶容量を有している。より詳細には、フルカラー方式が採用されており、各ドットにおいてＲ（赤），Ｇ（緑），Ｂ（青）のそれぞれに２５６色の設定が可能となっている。これに対応させて、各単位エリアにおいては、ＲＧＢ各色に１バイト（８ビット）が割り当てられている。つまり、各単位エリアは、少なくとも３バイトの記憶容量を有している。
【０１８１】
なお、フルカラー方式に限定されることはなく、例えば各ドットにおいて２５６色のみ表示可能な構成においては、各単位エリアにおいて色情報を格納するために必要な記憶容量は１バイトでよい。
【０１８２】
フレームバッファ１４２に第１フレーム領域１４２ａ及び第２フレーム領域１４２ｂが設けられていることにより、一方のフレーム領域に作成された描画データを用いて図柄表示装置３１への描画が実行されている状況において、他のフレーム領域に対して今後用いられる描画データの作成が実行される。つまり、フレームバッファ１４２として、ダブルバッファ方式が採用されている。
【０１８３】
表示回路１５５では、第１フレーム領域１４２ａ又は第２フレーム領域１４２ｂに作成された描画データに基づいて液晶表示部３１ａの各ドットに対応した画像信号が生成され、その画像信号が、表示回路１５５に接続された出力ポート１３８を介して図柄表示装置３１に出力される。詳細には、出力対象のフレーム領域１４２ａ，１４２ｂから表示回路１５５へ描画データが転送される。その転送された描画データは図柄表示装置３１の解像度に対応したものとなるように、図示しないスケーラにより解像度調整が行われて階調データに変換される。そして、当該階調データに基づいて図柄表示装置３１の各ドットに対応した画像信号が生成されて出力される。なお、表示回路１５５からは水平同期信号又は垂直同期信号などの同期信号も出力される。
【０１８４】
また、表示モード制御部１５４では、表示モードに対応した画像の表示を行う場合に、レジスタ１５３に格納された描画リストに基づいて、所定の処理を実行する。当該所定の処理については後に説明する。
【０１８５】
＜表示ＣＰＵ１３１における基本的な処理＞
次に、表示ＣＰＵ１３１における基本的な処理について説明する。
【０１８６】
＜メイン処理＞
先ず、表示ＣＰＵ１３１への動作電力の供給が開始された場合や、パチンコ機１０のリセットが行われた場合に起動されるメイン処理について説明する。図１２はメイン処理を示すフローチャートである。
【０１８７】
メイン処理では、先ずステップＳ７０１にて、初期設定処理を実行する。
【０１８８】
初期設定処理では、表示回路１５５のスケーラの初期調整処理を実行する。当該初期調整処理では、ＶＲＡＭ１３４の各フレーム領域１４２ａ，１４２ｂに作成される描画データに基づいて画像信号が出力される場合に、その画像信号が液晶表示部３１ａのドット数に対応させて出力されるように、ＶＤＰ１３５に対して解像度初期調整用コマンドを送信する。この初期調整値は、パチンコ機１０の設計段階において調整されており、その調整結果が解像度初期調整用コマンドとして設定されている。
【０１８９】
ＶＤＰ１３５に解像度初期調整用コマンドが送信されることで、ＶＤＰ１３５のレジスタ１５３におけるスケーラの解像度調整用のエリアに初期調整値に対応した数値情報が格納される。これにより、ＶＤＰ１３５から図柄表示装置３１に画像信号が出力される場合、描画データに対応した画像信号が液晶表示部３１ａのドット数に調整された状態で出力される。
【０１９０】
また、初期設定処理では、地色の初期調整処理を実行する。当該初期調整処理では、ＶＲＡＭ１３４の各フレーム領域１４２ａ，１４２ｂの単位エリアに初期値として設定される数値情報が初期数値情報となるように、ＶＤＰ１３５に対して地色初期調整用コマンドを送信する。この初期数値情報は、パチンコ機１０の設計段階において調整されており、その調整結果が地色初期調整用コマンドとして設定されている。
【０１９１】
ＶＤＰ１３５は地色初期調整用コマンドが送信されることで、ＶＤＰ１３５のレジスタ１５３における地色調整用のエリアに初期数値情報が格納される。これにより、描画データが作成される場合に初期数値情報からの更新が行われなかった単位エリアに対応したドットでは、地色が表示されることとなる。なお、初期の地色として本パチンコ機１０では黒色が設定されているが、これに限定されることはなく任意である。
【０１９２】
ステップＳ７０１にて初期設定処理を実行した後は、ステップＳ７０２にて、各種割込みを許可する。これにより、表示ＣＰＵ１３１においてコマンド割込み処理及びＶ割込み処理を実行することが許容される。その後、メイン処理では、ステップＳ７０２の処理を繰り返す。
【０１９３】
＜コマンド割込み処理＞
次に、コマンド割込み処理について説明する。
【０１９４】
コマンド割込み処理は、音声発光制御装置６０からストローブ信号を受信した場合に、その時点で実行されている処理が何であったとしても最優先で起動される処理である。コマンド割込み処理では、入力ポート１３７にて受信しているコマンドを、ワークＲＡＭ１３２に設けられたコマンドバッファに転送し、さらにコマンドを新たに受信したことを示すフラグを対応するエリアにセットする。その後、コマンド割込み処理を終了し、当該コマンド割込み処理の起動前の処理に復帰する。
【０１９５】
＜Ｖ割込み処理＞
次に、Ｖ割込み処理について、図１３のフローチャートを参照しながら説明する。Ｖ割込み処理は、予め定められた周期、具体的には２０ｍｓｅｃ周期で繰り返し起動される。
【０１９６】
なお、ＶＤＰ１３５は図柄表示装置３１に１フレーム分の画像信号を出力する場合、表示面Ｇの左上の隅角部分にあるドットから画像信号の出力を始めて、当該ドットを一端に含む横ライン上に並ぶドットに対して順次画像信号を出力するとともに、各横ラインに対して上から順に左から右のドットへと画像信号を出力する。そして、表示面Ｇの右下の隅角部分にあるドットに対して最後に画像信号を出力する。この場合に、ＶＤＰ１３５は当該最後のドットに対して画像信号を出力したタイミングで、表示ＣＰＵ１３１へＶ割込み信号を出力して１フレームの画像の更新が完了したことを表示ＣＰＵ１３１に認識させる。このＶ割込み信号の出力周期は２０ｍｓｅｃとなっている。この点、Ｖ割込み処理は、Ｖ割込み信号の受信に同期して起動されると見なすこともできる。但し、Ｖ割込み信号を受信していなくても、前回のＶ割込み処理が起動されてから２０ｍｓｅｃが経過している場合には、新たにＶ割込み処理が起動される。
【０１９７】
Ｖ割込み処理では、先ずステップＳ８０１にて、コマンド解析処理を実行する。具体的には、ワークＲＡＭ１３２のコマンドバッファに格納されているコマンドの内容を解析する。続くステップＳ８０２では、ステップＳ８０１の解析結果に基づいて、新規コマンドを受信しているか否かを判定する。新規コマンドを受信している場合には、ステップＳ８０３にて、コマンド対応処理を実行する。
【０１９８】
コマンド対応処理では、受信しているコマンドに対応したプログラムを実行するためのデータテーブルをメモリモジュール１３３から読み出す。データテーブルとは、受信したコマンドに対応した動画を図柄表示装置３１の表示面Ｇに表示させる場合において、画像の各更新タイミングにおける１フレーム分の画像を表示させるのに必要な処理が定められた情報群である。
【０１９９】
ここで、表示ＣＰＵ１３１が音声発光制御装置６０から受信するコマンドとしては、既に説明したとおり、変動パターンコマンド、図柄指定コマンド及び予告コマンドがある。これらのコマンドを受信した場合、それら各コマンドに対応した遊技回用演出を図柄表示装置３１にて実行するために必要なデータテーブルを読み出す。また、上記受信するコマンドとしては終了コマンドがあり、当該コマンドを受信した場合には現状実行されている遊技回用演出を最終停止させるために必要なデータテーブルを読み出す。また、上記受信するコマンドとしては、大当たり演出用の各種コマンドがあり、当該コマンドを受信した場合には大当たり演出を実行するために必要なデータテーブルを読み出す。また、上記受信するコマンドとしては、デモ表示用のコマンドがあり、当該コマンドを受信した場合にはデモ表示を実行するために必要なデータテーブルを読み出す。さらに読み出したデータテーブルに基づき、処理を実行する場合に必要な他のプログラムデータも読み出す。
【０２００】
ステップＳ８０３にてコマンド対応処理を実行した後は、ステップＳ８０４にて、ポインタ更新処理を実行する。当該ポインタ更新処理では、データテーブルに設定されているポインタの情報を、１フレーム分進めるように更新する。これにより、今回の更新タイミングに対応した１フレーム分の画像を表示させるために必要な処理を、表示ＣＰＵ１３１において把握することが可能となる。
【０２０１】
続くステップＳ８０５では、タスク処理を実行する。タスク処理では、今回の更新タイミングに対応した１フレーム分の画像を表示させるために、ＶＤＰ１３５に描画指示を行う上で必要なパラメータの演算を行う。当該タスク処理の詳細については後に説明する。
【０２０２】
続くステップＳ８０６では、描画リスト出力処理を実行する。描画リスト出力処理では、今回の処理回に係る更新タイミングに対応した１フレーム分の画像を表示させるための描画リストを作成し、その作成した描画リストをＶＤＰ１３５に送信する。この場合、当該描画リストでは、直前のタスク処理にて把握された画像が描画対象となり、さらに当該タスク処理にて更新したパラメータの情報が合わせて設定される。ＶＤＰ１３５では、この描画リストに従ってＶＲＡＭ１３４のフレーム領域１４２ａ，１４２ｂに描画データを作成する。このＶＤＰ１３５における処理については後に詳細に説明する。その後、本Ｖ割込み処理を終了する。
【０２０３】
＜表示ＣＰＵ１３１におけるタスク処理＞
ここで、タスク処理について、図１４のフローチャートを参照しながら説明する。
【０２０４】
タスク処理では先ずステップＳ９０１にて、制御開始用の設定処理を実行する。制御開始用の設定処理では、今回の処理回で表示ＣＰＵ１３１において新たに制御（演算）を開始する個別画像を設定するための処理を実行する。なお、個別画像とは、背面用の画像データなどの静止画像データにより規定される一の２次元画像や、オブジェクト用の画像データとテクスチャ用の画像データとの組み合わせにより規定される一の３次元画像のことである。
【０２０５】
制御開始用の設定処理について具体的には、先ず現状設定されているデータテーブルに基づいて、今回の処理回で制御開始対象となる個別画像が存在しているか否かを判定する。存在している場合には、ワークＲＡＭ１３２において、個別画像の制御を行う上で各種演算を行うための空きバッファ領域を検索して、制御開始対象として把握されている個別画像に１対１で対応するように空きバッファ領域を確保する。さらに、確保した全ての空きバッファ領域に対して初期化処理を実行するとともに、初期化した空きバッファ領域に対して、個別画像に応じた制御開始用のパラメータを設定する。
【０２０６】
続くステップＳ９０２では、制御更新対象を把握する。この制御更新対象は、制御開始処理が完了している個別画像であって今回の処理回以降に１フレーム分の画像に含まれる可能性がある個別画像が対象となる。
【０２０７】
続くステップＳ９０３では、背景用演算処理を実行する。背景用演算処理では、背景の画像を構成することとなる最背面用の画像や、背景用キャラクタについて、ワールド座標系内における座標、回転角度、スケール、明暗を付けるためのライトの情報、投影を行うためのカメラの情報、及びＺテスト指定などといった描画リストを作成する上で必要な各種パラメータを演算して導き出す処理を実行する。
【０２０８】
続くステップＳ９０４では、演出用演算処理を実行する。演出用演算処理では、リーチ表示、予告表示及び大当たり演出といった各種演出において表示対象となる個別画像について、上記各種パラメータを演算して導き出す処理を実行する。
【０２０９】
続くステップＳ９０５では、図柄用演算処理を実行する。図柄用演算処理では、各遊技回において変動表示の対象となる図柄の画像について、上記各種パラメータを演算して導き出す処理を実行する。
【０２１０】
ちなみに、ステップＳ９０３〜ステップＳ９０５の各処理では、ステップＳ９０１にて設定された制御開始用のパラメータを更新する処理を実行する。また、ステップＳ９０３〜ステップＳ９０５の各処理では、個別画像の各種パラメータを画像更新タイミングとなる度に特定のパターンに従って変化させるように設定されたアニメーション用データが用いられる。このアニメーション用データは、メモリモジュール１３３に予め記憶されており、個別画像の種類に応じて定められている。
【０２１１】
その後、ステップＳ９０６にてワールド座標系への配置対象の把握処理を実行した後に、本タスク処理を終了する。ワールド座標系への配置対象の把握処理では、上記ステップＳ９０３〜ステップＳ９０５の各処理により制御更新対象となった各個別画像のうち、今回の描画リストにおいて描画対象として設定する個別画像を把握する処理を実行する。当該把握は、現状設定されているデータテーブルに基づいて行われる。ここで把握された個別画像が、描画リストにおいて描画対象として設定される。
【０２１２】
つまり、表示ＣＰＵ１３１にて制御対象となる個別画像の方が、ＶＤＰ１３５にて制御対象となる個別画像よりも多く設定されているため、ステップＳ９０６においてその調整を行っている。但し、これに限定されることはなく、表示ＣＰＵ１３１において制御対象となる個別画像と、ＶＤＰ１３５において制御対象となる個別画像とが同一である構成としてもよく、この場合、ステップＳ９０６の処理を実行する必要がなくなる。
【０２１３】
なお、ステップＳ９０１の制御開始用の設定処理において、表示ＣＰＵ１３１の処理負荷を分散させるべく、各個別画像の制御開始タイミングが分散させて設定されている構成としてもよい。
【０２１４】
＜ＶＤＰ１３５における基本的な処理＞
次に、ＶＤＰ１３５にて実行される基本的な処理について説明する。
【０２１５】
ＶＤＰ１３５では、表示ＣＰＵ１３１から送信されたコマンドに基づいてレジスタ１５３の値を設定する処理、表示ＣＰＵ１３１から送信された描画リストに基づいてフレームバッファ１４２のフレーム領域１４２ａ，１４２ｂに描画データを作成する処理、フレーム領域１４２ａ，１４２ｂに作成された描画データに基づいて図柄表示装置３１に画像信号を出力する処理が少なくとも実行される。
【０２１６】
上記各処理のうち、レジスタ１５３の値を設定する処理は、表示ＣＰＵ１３１用のＩ／Ｆ１５６に付随する図示しない回路によって、コマンドを受信した場合にその都度実行される。また、描画データを作成する処理は、ジオメトリ演算部１５１及びレンダリング部１５２の協同により、予め定められた周期（例えば、２０ｍｓｅｃ）で繰り返し実行される。また、画像信号を出力する処理は、表示回路１５５によって、予め定められた画像信号の出力開始タイミングとなることで実行される。
【０２１７】
以下、上記描画データを作成する処理について詳細に説明する。当該処理の説明に先立ち、表示ＣＰＵ１３１からＶＤＰ１３５に送信される描画リストの内容について説明する。図１５（ａ）〜（ｃ）は描画リストの内容を説明するための説明図である。
【０２１８】
描画リストには、ヘッダ情報が設定されている。ヘッダ情報には、当該描画リストに係る１フレーム分の画像を、第１フレーム領域１４２ａ及び第２フレーム領域１４２ｂのうちいずれを作成対象とするかを示す情報であるターゲットバッファの情報が設定されている。また、ヘッダ情報には、各種指定情報が設定されている。各種指定情報の内容については後に説明する。なお、ＶＤＰ１３５にて取り扱う画像データとして動画像データが含まれている場合には、ヘッダ情報において、デコード指定の有無及びデコード対象となる動画像データがメモリモジュール１３３において記憶されているアドレスの情報が設定されていてもよい。
【０２１９】
描画リストには、上記ヘッダ情報以外にも、今回の描画データの作成に際してワールド座標系への配置対象となる複数種類の画像データが設定されており、さらに各画像データの描画順序の情報と、各画像データのパラメータ情報とが設定されている。詳細には、描画順序の情報が連番の数値情報となるようにして設定されているとともに、各数値情報に１対１で対応させてパラメータの情報が設定されている。
【０２２０】
図１５（ａ）の描画リストでは、背面用の画像データが最初の描画対象として設定されているとともに、背景用オブジェクトＡが２番目、背景用オブジェクトＢが３番目、・・・として設定されている。また、これら背景用の画像データよりも後の順番として、演出用の画像データが設定されており、例えば演出用オブジェクトＡがｍ番目、演出用オブジェクトＢがｍ＋１番目、・・・として設定されている。また、これら演出用の画像データよりも後の順番として、図柄用の画像データが設定されており、例えば図柄用オブジェクトＡがｎ番目、図柄用オブジェクトＢがｎ＋１番目、・・・として設定されている。
【０２２１】
なお、描画リストにおいて各画像データが設定されている順番は上記のものに限定されることはなく、設定されている順番が上記のものとは逆の順番であってもよく、図柄用の画像データの後に演出用の画像データ又は背景用の画像データが設定されていてもよく、所定の演出用の画像データと他の演出用の画像データとの間の順番に図柄用の画像データが設定されていてもよい。
【０２２２】
パラメータの情報Ｐ（１），Ｐ（２），Ｐ（３），・・・，Ｐ（ｍ），Ｐ（ｍ＋１），・・・，Ｐ（ｎ），Ｐ（ｎ＋１），・・・には、複数種類のパラメータが設定されている。背面用の画像データのパラメータＰ（１）について具体的には、図１５（ｂ）に示すように、メモリモジュール１３３において背面用の画像データが記憶されているエリアのアドレスの情報と、背面用の画像データを設定する場合におけるワールド座標系内の位置を示す座標の情報（Ｘ値の情報，Ｙ値の情報，Ｚ値の情報）と、背面用の画像データを設定する場合におけるワールド座標系内の回転角度を示す回転角度の情報と、背面用の画像データの初期状態として設定されているスケールに対して、ワールド座標系に設定する際の倍率を示すスケールの情報と、背面用の画像データを設定する場合における全体の透過情報（又は透明情報）を示す一律α値の情報と、が設定されている。
【０２２３】
ここで、座標の情報は、オブジェクト用の画像データの全頂点について個別に設定される。また、この座標の情報はオブジェクト用の画像データに対して設定されているが、テクスチャ用の画像データには設定されていない。テクスチャ用の画像データは、各ピクセルの座標値が、オブジェクト用の画像データの各頂点に関連付けて予め定められている。この座標値は、ワールド座標系における座標値とは異なるＵＶ座標値であり、オブジェクト用の画像データ及びテクスチャ用の画像データの組み合わせに対して付属させた状態でメモリモジュール１３３に記憶されている。このＵＶ座標値はテクスチャマッピングする際にＶＤＰ１３５により参照される。
【０２２４】
パラメータ（Ｐ１）には、背面用の画像データを描画用の仮想２次元平面上に投影する場合における仮想カメラの座標及び向きの情報を含むカメラの情報と、背面用の画像データをレンダリングする場合における陰影を決定する仮想光源の位置及び向きの情報を含むライトの情報と、が設定されている。
【０２２５】
パラメータ（Ｐ１）には、隠面消去を行う手法の一種であるＺバッファ法の適用有無を示すＺテスト指定の情報が設定されている。Ｚバッファ法とは、ワールド座標系内において多数のオブジェクトや２次元画像が奥行き方向（Ｚ軸方向）に重なった場合に、Ｚ軸上に並ぶ各ピクセル（又は各ボクセル、各画素、各ポリゴン）について視点からの距離を順次参照し、最も視点に近いピクセルに設定されている数値情報をフレーム領域１４２ａ，１４２ｂにおける対応する単位エリアに設定する深度調整用の処理方法である。当該Ｚバッファ法を適用する場合に、ＶＲＡＭ１３４に設けられたＺバッファ１４３が利用される。Ｚバッファ１４３を利用した隠面処理の具体的な処理構成については後に説明する。
【０２２６】
なお、上記隠面消去を行う手法としてＺバッファ法以外にも、Ｚソート法が設定されている。Ｚソート法とは、Ｚ軸上に並ぶ各ピクセルについて、各ピクセルに設定されている数値情報をフレーム領域１４２ａ，１４２ｂにおける対応する単位エリアに順次設定する深度調整用の処理方法である。当該Ｚソート法を適用する場合には、各ピクセルに設定されているα値が参照されて、Ｚ軸上に並ぶ各ピクセルの色情報に対応した数値情報に対して対応するα値が適用された状態で、それら数値情報の加算処理や融合用の演算処理が実行されることとなる。Ｚソートによる隠面処理の具体的な処理構成の説明は省略するが、エフェクト画像を表示させる場合に起動される。
【０２２７】
パラメータ（Ｐ１）には、αデータの適用有無及び適用対象を示すαデータ指定の情報と、フォグの適用有無及び適用対象を示すフォグ指定の情報と、背景画像を表示するために作成された背景画像用の描画データについて別保存の有無を示す別保存指定の情報と、が設定されている。
【０２２８】
ここで、α値とは対応するピクセルの透過情報のことである。このα値の描画リスト上における設定の仕方として、上記一律α値を指定する方法と、αデータ指定を行う方法とがある。一律α値とは、一の画像データの全ピクセルに対して適用される透過情報のことであり、表示ＣＰＵ１３１における演算結果として導出される数値情報である。当該一律α値は、画像データの全ピクセルに一律で適用される。一方、αデータとは、２次元の静止画像データやテクスチャ用の画像データの各ピクセル単位で適用される透過情報のことであり、画像データとしてメモリモジュール１３３に予め記憶されている。当該αデータは、同一の静止画像データ又は同一のテクスチャ用の画像データの範囲内において各ピクセル単位で透過情報を相違させることができる。このαデータは、一律α値を設定するためのプログラムデータに比べデータ容量が大きい。
【０２２９】
上記のように一律α値とαデータとが設定されていることにより、２次元の静止画像データやテクスチャ用の画像データの透過度をピクセル単位で細かく制御するのではなく全ピクセルに対して一律で制御すればよい状況では一律α値で対応することができることで必要なデータ容量の削減が図られるとともに、αデータを適用することによって透過度をピクセル単位で細かく制御することも可能となる。
【０２３０】
フォグとは、ワールド座標系において所定方向、具体的にはＺ軸方向の位置に対する明るさの度合いを調整するための情報である。フォグは、霧を表現したり、洞窟内を表現したりする場合に使用される。ここで、１フレーム分の画像の全体に対して単一のフォグを適用してもよい。この場合、１フレーム分の画像に一定の態様でフォグがかかることとなる。また、これに代えて、１フレーム分の画像の全体に対して複数のフォグを適用してもよい。この場合、Ｚ軸方向の奥側に配置されているオブジェクトに対してその他のオブジェクトと同様のフォグを適用すると暗すぎることで質感がでないような状況において、当該オブジェクトには別のフォグを設定する構成とするとよい。これにより、上記質感を損なわせないようにしつつ、フォグを設定することによる効果を得ることができる。
【０２３１】
別保存とは、一旦作成した背景画像用の描画データをその後のフレームにおいてそのまま使用するために、フレーム領域１４２ａ，１４２ｂとは別に設けられたモード用バッファ１４５に書き込み保存しておくことをいう。モード用バッファ１４５には、図４に示すように、各表示モードに１対１で対応するように、第１モード用領域１４５ａと、第２モード用領域１４５ｂとが設けられている。この別保存の具体的な内容については、後に詳細に説明する。
【０２３２】
パラメータＰ（２）といった他のパラメータでは、図１５（ｃ）に示すように、上記図１５（ｂ）の各種情報のうち、背面用の画像データの情報に代えて、オブジェクトの情報とテクスチャの情報とが設定されている。これらの情報としては、メモリモジュール１３３においてオブジェクトやテクスチャが記憶されているエリアのアドレスの情報が設定されている。
【０２３３】
ＶＤＰ１３５における描画処理について、図１６のフローチャートを参照しながら説明する。なお、以下の説明では、描画処理の実行に伴い描画データが作成される様子を、図１７を参照しながら説明する。
【０２３４】
先ずステップＳ１００１では、表示ＣＰＵ１３１から新たな描画リストを受信しているか否かを判定する。新たな描画リストを受信している場合には、ステップＳ１００２にて、背景用の設定処理を実行する。
【０２３５】
背景用の設定処理では、今回の描画リストにて指定されている画像データのうち、背景画像を表示するための背面用の画像データ及びキャラクタ用のオブジェクトを把握する。そして、それら画像データやキャラクタ用のオブジェクトが、ワールド座標系に既に配置されているか否かを判定する。
【０２３６】
配置されていない場合には、ワールド座標系への配置を行うために参照する空きバッファ領域を画像データ毎に検索し、空きバッファ領域を確保した場合にはその領域の初期化処理を実行する。その後、メモリモジュール１３３においてその画像データが記憶されているアドレスを把握して読み出すとともに、描画リストに指定された座標、回転角度及びスケールとなるように、その画像データについてのローカル座標系の座標値をワールド座標系の座標値に変換させるワールド変換処理を実行して、上記確保したバッファ領域に設定する。
【０２３７】
配置されている場合には、既に確保されたバッファ領域に設定されている各種パラメータの更新処理を実行する。また、背景用の設定処理では、既にワールド座標系に配置されている画像データのうち、今回の描画リストに指定されていない背景用の画像データを消去する制御終了処理を実行する。
【０２３８】
続くステップＳ１００３では、演出用の設定処理を実行する。演出用の設定処理では、今回の描画リストにて指定されている画像データのうち、演出画像を表示するためのオブジェクトを把握する。そして、その把握したオブジェクトが、ワールド座標系に既に配置されているか否かを判定する。配置されていない場合には、上記背景用の設定処理において説明した場合と同様に、配置を開始するための処理を実行する。配置されている場合には、各種パラメータの更新処理を実行する。また、演出用の設定処理では、既にワールド座標系に配置されている画像データのうち、今回の描画リストに指定されていない演出用の画像データを消去する制御終了処理を実行する。
【０２３９】
続くステップＳ１００４では、図柄用の設定処理を実行する。図柄用の設定処理では、今回の描画リストにて指定されている画像データのうち、図柄を表示するためのオブジェクトを把握する。そして、その把握したオブジェクトが、ワールド座標系に既に配置されているか否かを判定する。配置されていない場合には、上記背景用の設定処理において説明した場合と同様に、配置を開始するための処理を実行する。配置されている場合には、各種パラメータの更新処理を実行する。また、図柄用の設定処理では、既にワールド座標系に配置されている画像データのうち、今回の描画リストに指定されていない図柄用の画像データを消去する制御終了処理を実行する。
【０２４０】
上記ステップＳ１００２〜ステップＳ１００４の処理が実行されることにより、図１７に示すように、Ｘ軸，Ｙ軸，Ｚ軸で規定されたワールド座標系内に、描画リストにより配置対象として指定されている最背面画像ＰＣ１と、各種オブジェクトＰＣ２〜ＰＣ１０とが、同じく描画リストにより指定されている座標、回転角度及びスケールで配置されたシーンの設定が完了する。
【０２４１】
なお、図１７においては、最背面画像ＰＣ１や各種オブジェクトＰＣ２〜ＰＣ１０が配置されている様子を簡易的に示している。また、最背面画像ＰＣ１は、各種オブジェクトＰＣ２〜ＰＣ１０の全てに対してＺ軸方向の座標が奥側に設定されている必要はなく、例えば、最背面画像ＰＣ１が曲げられた状態又は傾斜した状態で配置されていることにより、一部のオブジェクトよりもＺ軸方向の座標が手前側となる構成としてもよい。但し、この一部のオブジェクトとＸ軸方向の座標及びＹ軸方向の座標が同一である最背面画像ＰＣ１の領域は、そのオブジェクトよりもＺ軸方向の座標が奥側であることにより、全てのオブジェクトが最背面画像ＰＣ１により覆われない状態となる。
【０２４２】
続くステップＳ１００５では、カメラ座標系（カメラ空間）への変換処理を実行する。カメラ座標系への変換処理では、描画リストにより指定されたカメラの情報により、視点の座標及び向きを決定するとともに、その視点の座標及び向きに基づいて、ワールド座標系を、視点を原点としたカメラ座標系（カメラ空間）に変換する。これにより、図１７に示すように、カメラ形状で示す視点ＰＣ１１が設定され、それに対応した座標系が設定された状態となる。
【０２４３】
ここで、カメラの情報は、個別画像（最背面画像ＰＣ１及び各種オブジェクトＰＣ２〜ＰＣ１０）毎に設定されており、実際には個別画像毎にカメラ座標系が存在することとなる。このように個別画像毎にカメラ座標系が設定されることにより、視点切換を個別に行うことが可能となり、描画データの作成の自由度が高められる。但し、説明の便宜上、図１７には全ての個別画像が単一の視点に設定されている状態を示す。
【０２４４】
続くステップＳ１００６では、視野座標系（視野空間）への変換処理を実行する。視野座標系への変換処理では、上記各カメラ座標系を、視点からの視野（視野角）に対応する視野座標系に変換する。これにより、各個別画像について、対応する視点の視野内に含まれている場合にはそれが抽出されるとともに、視点から近い個別画像が拡大されるとともに、視点から遠い個別画像が縮小される。
【０２４５】
続くステップＳ１００７では、クリッピング処理を実行する。クリッピング処理では、ステップＳ１００６にて抽出された各個別画像が、それぞれ対応する視点を共通の原点として把握される。そして、その状態で描画対象のフレーム領域１４２ａ，１４２ｂ（すなわち、図柄表示装置３１の表示面Ｇ）に応じたスクリーン領域ＰＣ１２（図１７を参照）に対応する空間を基準として、ステップＳ１００６にて抽出された各個別画像をクリッピングする。
【０２４６】
続くステップＳ１００８では、ライティング処理を実行する。ライティング処理では、描画リストにより指定されたライトの情報により、仮想光源の種類、座標及び向きを決定するとともに、上記クリッピング処理により抽出された各オブジェクトについて上記仮想光源に基づき陰影や反射等を演算する。
【０２４７】
続くステップＳ１００９では、色情報の設定処理を実行する。色情報の設定処理では、上記クリッピング処理により抽出された各オブジェクトに対して、ピクセル単位（すなわちポリゴン単位）又は頂点単位で、色情報を設定することで、各オブジェクトの外観を決定する。かかる色情報の設定処理では、基本的に、上記クリッピング処理により抽出された各オブジェクトに対して、それぞれに対応するテクスチャを貼り付けるテクスチャマッピング処理が実行される。また、状況によっては、バンプマッピングや透明度マッピングなどの処理が実行される。
【０２４８】
その後、ステップＳ１０１０及びステップＳ１０１１にて、ステップＳ１００７にて抽出され、さらにライティング処理や色情報の設定処理が完了した各個別画像を、仮想２次元平面であるスクリーン領域ＰＣ１２に投影（例えば、透視投影や平行投影）することで描画データを作成する。
【０２４９】
具体的には、先ずステップＳ１０１０にて、背景用の描画データ作成処理を実行する。背景用の描画データ作成処理では、背景画像として設定されている最背面画像及びオブジェクトに対して隠面消去を行いながらスクリーン領域ＰＣ１２への投影を行うことで、背景用の描画データを作成する。
【０２５０】
ここで、ＶＲＡＭ１３４には、図４に示すようにスクリーン用バッファ１４４が設けられており、スクリーン用バッファ１４４には背景用の描画データが書き込まれる背景用のバッファと、演出用の描画データ及び図柄用の描画データがまとめて書き込まれる演出及び図柄用のバッファとが設定されている。また、背景用のバッファ、演出及び図柄用のバッファには、スクリーン領域ＰＣ１２のピクセル数と同一のドット数のエリアが設定されている。ステップＳ１０１０にて作成される背景用の描画データは、背景用のバッファに書き込まれる。なお、描画リストにおいて背景用の画像データが指定されていない場合には、背景用の描画データは作成されない。
【０２５１】
続くステップＳ１０１１では、演出及び図柄用の描画データ作成処理を実行する。演出及び図柄用の描画データ作成処理では、演出画像として設定されているオブジェクト及び図柄として設定されているオブジェクトに対して隠面消去を行いながらスクリーン領域ＰＣ１２への投影を行うことで、スクリーン用バッファ１４４における演出及び図柄用のバッファに演出及び図柄用の描画データを作成する。なお、描画リストにおいて演出及び図柄用の画像データが指定されていない場合には、演出及び図柄用の描画データは作成されない。
【０２５２】
その後、ステップＳ１０１２にて、描画データ合成処理を実行した後に、本描画処理を終了する。ステップＳ１０１２の描画データ合成処理では、ステップＳ１０１０及びステップＳ１０１１の処理によりそれぞれ個別にスクリーン用バッファ１４４に作成されている背景用の描画データと、演出及び図柄用の描画データとを合成して、その合成結果を描画対象のフレーム領域１４２ａ，１４２ｂに１フレーム分の描画データとして書き込む。
【０２５３】
この場合、その書き込む順序は、背景用の描画データ→演出及び図柄用の描画データの順序で奥側から手前側に並ぶように規定されている。したがって、描画対象のフレーム領域１４２ａ，１４２ｂに対して、先ず背景用の描画データを書き込み、次に演出及び図柄用の描画データを書き込む。この際、描画の実行対象となったピクセルに完全透過のα値が設定されている場合には奥側の画像がそのまま利用され、半透過のα値が設定されている場合にはα値を基準とした比率での奥側の画像と手前側の画像との融合が行われ、不透過のα値が設定されている場合には奥側の画像に対する手前側の画像の上書きが行われるように、融合用の演算が実行される。
【０２５４】
ここで、融合用の演算についてより詳細に説明すると、描画対象のフレーム領域１４２ａ，１４２ｂにおける各ドットのＲＧＢの各数値情報は、演出及び図柄用の描画データにおける描画対象となったピクセルに設定されているα値を基準として、
Ｒ：「奥側画像のＲ値」×（「１」−「α値」）＋「手前側画像のＲ値」×「α値」
Ｇ：「奥側画像のＧ値」×（「１」−「α値」）＋「手前側画像のＧ値」×「α値」
Ｂ：「奥側画像のＢ値」×（「１」−「α値」）＋「手前側画像のＢ値」×「α値」
となる。
【０２５５】
ちなみに、各描画データは１フレーム分の面積を有するように規定されているが、演出及び図柄用の描画データにおいて投影が行われなかったブランク部分については完全透過のα値が設定されている。
【０２５６】
上記１フレーム分の描画データの作成は２０ｍｓｅｃ周期の範囲内で完了するように行われる。また、作成された描画データに基づいて表示回路１５５から図柄表示装置３１に画像信号が出力されるが、既に説明したとおりダブルバッファ方式が採用されているため、当該画像信号の出力は当該出力に係るフレームに対して１フレーム分後の描画データの作成と並行して行われる。また、表示回路１５５は１フレーム分の画像信号の出力が完了する毎に参照対象とするフレーム領域１４２ａ，１４２ｂを交互に切り換えるセレクタ回路を有しており、当該セレクタ回路による切換によって、描画データの描画対象となっているフレーム領域１４２ａ，１４２ｂが画像信号を出力するための出力対象とならないように規制されている。
【０２５７】
なお、上記ステップＳ１００２〜ステップＳ１００７までがジオメトリ演算部１５１により実行される処理であり、上記ステップＳ１００８〜ステップＳ１０１２がレンダリング部１５２により実行される処理である。
【０２５８】
＜Ｚバッファ１４３を利用したマスク表示＞
次に、Ｚバッファ１４３を利用したマスク表示について説明する。
【０２５９】
Ｚバッファ１４３は、既に説明したとおり、Ｚバッファ法による隠面消去を行う場合に利用される。ここで、ＶＤＰ１３５にて実行されるＺバッファを用いた隠面処理について、図１８のフローチャートを参照しながら説明する。
【０２６０】
Ｚバッファを用いた隠面処理は、描画リストにてＺテスト指定がなされている場合に、描画処理（図１６）におけるステップＳ１０１０及びステップＳ１０１１の各描画データ作成処理にて起動される。また、表示ＣＰＵ１３１は、Ｚテスト指定を行う場合、Ｚバッファを用いた隠面処理において基準となるスクリーン領域ＰＣ１２のＺ軸を、ワールド座標系のＺ軸に対して平行となるように設定し、Ｚ軸方向に平行な方向に並ぶ各ピクセル間において表示対象とするピクセルを決定する。
【０２６１】
ステップＳ１０１０の背景用の描画データ作成処理では、背面用の画像及び背景用のオブジェクトが隠面処理の対象となり、ステップＳ１０１１の演出及び図柄用の描画データ作成処理では、演出用のオブジェクト及び図柄用のオブジェクトが隠面処理の対象となる。また、演出及び図柄用の描画データ作成処理における隠面処理では、演出用のオブジェクト及び図柄用のオブジェクトのいずれがも設定されていないブランク部分については、完全透過のα値が設定される。
【０２６２】
Ｚバッファ１４３は１個のみ設定されており、スクリーン用バッファ１４４における背景用のバッファと同一のドット数のエリアを有しているとともに、演出及び図柄用のバッファと同一のドット数のエリアを有している。
【０２６３】
先ずステップＳ１１０１では、スクリーン領域ＰＣ１２（図１７を参照）における今回の投影対象ドットを基準として、そのＺ軸上に含まれる個別画像であって、今回のテスト対象となった個別画像の対象ピクセルに設定されているＺ値を把握する。続くステップＳ１１０２では、Ｚバッファ１４３において上記描画対象ドットと１対１で対応したドットのエリアに設定されているＺ値を把握する。
【０２６４】
続くステップＳ１１０３では、ステップＳ１１０１にて把握した個別画像のＺ値が、ステップＳ１１０２にて把握したＺバッファ１４３のＺ値よりもＺ軸方向の手前側に対応しているか否かを判定する。手前側に対応している場合には、ステップＳ１１０４に進み、ステップＳ１１０１にて把握したＺ値を、Ｚバッファ１４３におけるステップＳ１１０２にて参照したドットのエリアに上書きする。続くステップＳ１１０５では、ステップＳ１１０１にて参照したピクセルに設定されている色情報といった描画用の数値情報を、スクリーン用バッファ１４４における描画対象のバッファにおいて、今回の投影対象ドットのエリアに上書きする。その後に、ステップＳ１１０６に進む。
【０２６５】
一方、ステップＳ１１０３にて、手前側に対応していないと判定した場合には、ステップＳ１１０４〜ステップＳ１１０５の処理を実行することなく、ステップＳ１１０６に進む。つまり、テスト対象となったピクセルのＺ値が、既にＺバッファ１４３の対象ドットに設定されているＺ値と同一又はＺ軸方向の奥側である場合には、Ｚバッファ１４３の更新は行われないとともに、既に設定されている描画用の数値情報がそのまま保持される。一方、テスト対象となったピクセルのＺ値が、既にＺバッファ１４３の対象ドットに設定されているＺ値よりもＺ軸方向の手前側である場合には、Ｚバッファ１４３の更新が行われるとともに、描画用の数値情報も更新される。
【０２６６】
ステップＳ１１０６では、投影対象ドットを基準としたＺ軸上に含まれる全ての対象ピクセルに対して、Ｚテストが完了したか否かを判定する。完了していない場合には、ステップＳ１１０１に戻り、新たな対象ピクセルに対してＺテストを行う。
【０２６７】
完了している場合には、ステップＳ１１０７にて、スクリーン領域ＰＣ１２の全てのドットに対してＺテストが完了しているか否かを判定する。完了していない場合には、ステップＳ１１０８にて、投影対象ドットを更新した後にステップＳ１１０１に戻り、新たな投影対象ドットに対してＺテストを行う。完了している場合には本隠面処理を終了する。
【０２６８】
上記のように隠面処理が実行されることにより、Ｚ軸上に複数の個別画像が並んだとしても、視点に近い側の個別画像のみが表示されることとなる。ここで、本実施形態では、当該隠面処理を利用して背景用のキャラクタのマスク（すなわち、部分表示）が実行される。そして、このマスクは、表示ＣＰＵ１３１においてオブジェクトのＺ値をマスク用に設定することで行われる。
【０２６９】
以下、表示ＣＰＵ１３１にて実行されるマスク用の演算処理について、図１９のフローチャートを参照しながら説明する。なお、当該マスク用の演算処理は、データテーブルにおいて参照したエリアにマスク用の演算処理を実行すべきことが示されている場合に、タスク処理（図１４）におけるステップＳ９０３の背景用演算処理にて実行される。
【０２７０】
先ずステップＳ１２０１では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、今回の処理回が第１のマスク表示に対応しているか否かを判定する。ここで、マスク表示として、第１のマスク表示と第２のマスク表示とが設定されている。第１のマスク表示は、キャラクタを一部表示させた状態を複数フレームに亘って維持させる表示態様であり、第２のマスク表示は、キャラクタの全体を表示させた状態からマスクするピクセルを複数フレームに亘って除々に増加させ最終的に消滅させる表示態様である。
【０２７１】
第１のマスク表示に対応している場合には、ステップＳ１２０２にて、現状設定されているデータテーブルに基づいてマスク対象のオブジェクトを把握する。続くステップＳ１２０３では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、ステップＳ１２０２にて把握したオブジェクトにおいてマスク対象となるピクセルを把握する。
【０２７２】
その後、ステップＳ１２０４にてＺ値の設定処理を実行した後に、本演算処理を終了する。当該Ｚ値の設定処理では、上記オブジェクトにおいてマスク対象となっているピクセルについては、そのＺ値が最背面の画像よりも奥側となるように設定され、マスク対象となっていないピクセルについては、そのＺ値が最背面の画像よりも手前側であって本来表示すべき位置に対応するように設定される。
【０２７３】
上記のようにマスク用の演算処理が実行されて、上記Ｚ値の設定されたオブジェクトを描画対象として含む描画リストがＶＤＰ１３５に送信されることにより、ＶＤＰ１３５においては隠面処理としてＺバッファを用いた隠面処理（図１８）が実行され、最終的に第１のマスク表示が表示面Ｇにて行われる。第１のマスク表示の具体的な内容について、図２０を参照しながら説明する。なお、説明の便宜上、図２０では、３次元画像を２次元画像として示す。
【０２７４】
図２０（ａ）は第１のマスク表示が行われることなく通常通りにキャラクタＣＨ１が表示される場合を示している。また、図２０（ａ―１）は当該キャラクタＣＨ１に対応したオブジェクトＰＣ１３の各ピクセルに対して表示ＣＰＵ１３１において指定されたＺ値のイメージ図であり、図２０（ａ―２）は表示面Ｇでの表示態様を示す。この場合、図２０（ａ―１）に示すように、各ピクセルには最背面の画像よりも手前側となるようにＺ値が設定されているため、図２０（ａ―２）に示すようにキャラクタＣＨ１はその全体が表示される。
【０２７５】
図２０（ｂ）は第１のマスク表示が行われる場合を示している。また、図２０（ｂ―１）は当該キャラクタＣＨ１に対応したオブジェクトＰＣ１３の各ピクセルに対して表示ＣＰＵ１３１において指定されたＺ値のイメージ図であり、図２０（ｂ―２）は表示面Ｇでの表示態様を示す。この場合、図２０（ｂ―１）に示すように、各ピクセルの一部には最背面の画像よりも手前側となるようにＺ値が設定されているが、残りのピクセルには最背面の画像よりも奥側となるようにＺ値が設定されている。したがって、図２０（ｂ―２）に示すように、キャラクタＣＨ１は上記手前側となるようにＺ値が設定されたピクセルに対応した箇所のみが表示される。
【０２７６】
なお、同一のキャラクタＣＨ１について第１のマスク表示用に対応したＺ値の設定パターンが、表示ＣＰＵ１３１の制御プログラムで複数種類設定されている構成としてもよい。この場合、同一のキャラクタＣＨ１について第１のマスク表示の態様を複数種類設定することが可能となる。
【０２７７】
マスク用の演算処理（図１９）の説明に戻り、ステップＳ１２０１にて、今回の処理回が第１のマスク表示に対応していないと判定した場合には、今回の処理回は第２のマスク表示に対応していることを意味しているため、ステップＳ１２０５に進む。ステップＳ１２０５では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、第２のマスク表示の開始タイミングであるか否かを判定する。
【０２７８】
開始タイミングである場合には、ステップＳ１２０６にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、マスク対象のオブジェクトを把握する。続くステップＳ１２０７では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、マスク用の専用テーブルを読み出す。このマスク用の専用テーブルは、今回の第２のマスク表示が完了するまで記憶保持される。続くステップＳ１２０８では、上記マスク用の専用テーブルに初期消去対象として設定されているピクセルを把握する。
【０２７９】
その後、ステップＳ１２０９にてＺ値の設定処理を実行した後に、本演算処理を終了する。当該Ｚ値の設定処理では、上記オブジェクトにおいて、ステップＳ１２０８にて初期消去対象として把握されたピクセルについては、そのＺ値が最背面の画像よりも奥側となるように設定され、初期消去対象となっていないピクセルについては、そのＺ値が最背面の画像よりも手前側であって本来表示すべき位置に対応するように設定される。
【０２８０】
一方、ステップＳ１２０５にて開始タイミングでないと判定した場合には、ステップＳ１２１０に進む。ステップＳ１２１０では、ワークＲＡＭ１３２に設定されている消去対象カウンタを更新する。続くステップＳ１２１１では、現状読み出されているマスク用の専用テーブルにおいて、ステップＳ１２１０にて更新した消去対象カウンタの値に対応したデータを確認し、消去対象のピクセルを把握する。
【０２８１】
その後、ステップＳ１２１２にてＺ値の設定処理を実行した後に、本演算処理を終了する。当該Ｚ値の設定処理では、上記オブジェクトにおいて、ステップＳ１２１１にて消去対象として把握されたピクセルについては、そのＺ値が最背面の画像よりも奥側となるように設定され、消去対象となっていないピクセルについては、そのＺ値が最背面の画像よりも手前側であって本来表示すべき位置に対応するように設定される。
【０２８２】
上記のようにマスク用の演算処理が実行されて、上記Ｚ値の設定されたオブジェクトを描画対象として含む描画リストがＶＤＰ１３５に送信されることにより、ＶＤＰ１３５においては隠面処理としてＺバッファを用いた隠面処理（図１８）が実行され、最終的に第２のマスク表示が表示面Ｇにて行われる。第２のマスク表示の具体的な内容について、図２１を参照しながら説明する。なお、説明の便宜上、図２１では、３次元画像を２次元画像として示す。
【０２８３】
図２１（ａ）はマスク用の専用テーブルに設定されている情報のイメージ図を示しており、図２１（ｂ）は第２のマスク表示が行われることなく通常通りにキャラクタＣＨ２が表示される場合を示している。図２１（ａ）に示すように、キャラクタＣＨ２に対応したオブジェクトＰＣ１４は複数のピクセルを有しており、マスク用の専用テーブルでは、それら複数のピクセルが複数ずつグループ分けされているとともに各グループに対して消去対象となるフレーム順序が設定されている。具体的には、「ａ１」として示すグループが初期消去対象として設定されており、その後は、「ａ２」として示すグループ→「ａ３」として示すグループ→「ａ４」として示すグループ→「ａ５」として示すグループの順序で消去対象となる。
【０２８４】
第２のマスク表示が開始され、「ａ１」として示すグループが消去対象となったフレームにおいては、図２１（ｃ）に示すように、「ａ１」のグループに対応したピクセル部分が欠けた状態でキャラクタＣＨ２が表示される。また、その後のフレームにおいて、「ａ２」として示すグループが消去対象となった場合には、図２１（ｄ）に示すように、「ａ１」のグループに加え、「ａ２」のグループに対応したピクセル部分が欠けた状態でキャラクタＣＨ２が表示される。そして、最終的に「ａ５」として示すグループが消去対象となったフレームにおいては、キャラクタＣＨ２が表示されない状態となる。
【０２８５】
以上のとおり、Ｚバッファ１４３を利用してオブジェクトのマスクを行うことができる。また、本構成によれば、表示ＣＰＵ１３１のプログラム上でマスク用の演算を行うだけでよく、ＶＤＰ１３５において画像データの一種であるマスクデータを設定する必要が生じない。したがって、画像データを記憶しておくのに必要な記憶容量を増加させることなく、マスク表示を行うことができる。
【０２８６】
また、表示ＣＰＵ１３１においては各オブジェクトのＺ値を調整するだけでよいため、表示ＣＰＵ１３１の処理負荷をさほど増加させることなく上記マスク表示を行うことができる。また、第１のマスク表示及び第２のマスク表示といった複数種類のマスク表示を、上記のような優れた効果を奏することができる。
【０２８７】
また、非表示とする部分には最背面画像よりも奥側のＺ値が設定される。最背面画像はいずれのフレームにおいても常に背面を構成する画像であるため、Ｚ軸（奥行き方向）の位置として絶対的な基準となる。これを基準に非表示とする部分のＺ値を設定することで、非表示とする場合のＺ値の設定態様を画一的なものとすることが可能となり、当該Ｚ値の設定に係る処理の処理負荷の軽減が図られる。
【０２８８】
なお、第１のマスク表示及び第２のマスク表示のいずれか一方のみが設定されている構成としてもよい。また、第２のマスク表示において複数のピクセル毎に消去されるのではなく、１ピクセル毎に消去される構成としてもよく、消去対象となったピクセルが再度表示対象に設定されることがある構成としてもよい。
【０２８９】
また、上記Ｚ値の設定を逆に行うことで、複数フレーム分の表示期間に亘ってキャラクタが順次消去されるのではなく、複数フレーム分の表示期間に亘ってキャラクタが順次出現するように表示される構成としてもよい。
【０２９０】
＜Ｚバッファ１４３を利用したマスク処理の別形態＞
Ｚバッファ１４３を利用したマスク表示の別形態について説明する。
【０２９１】
図２２は表示ＣＰＵ１３１にて実行されるマスク用の演算処理の別形態を示すフローチャートである。
【０２９２】
先ずステップＳ１３０１では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、開始タイミングであるか否かを判定する。開始タイミングである場合には、ステップＳ１３０２にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、マスク対象のオブジェクトを把握するとともに、ステップＳ１３０３にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、初期マスク用テーブルを読み出す。
【０２９３】
続くステップＳ１３０４では、マスク抽選処理を実行する。マスク抽選処理では、ワークＲＡＭ１３２に設けられた抽選用カウンタに現状設定されている数値情報を読み出し、その数値情報に対応した消去対象の情報を、ステップＳ１３０３にて読み出した初期マスク用テーブルから抽出する。
【０２９４】
抽選用カウンタは、例えばメイン処理（図１２）にてステップＳ７０２の処理を実行する度に更新されるように構成されており、さらにはカウンタ値が１周した場合には初期値がランダムに選択される構成となっている。また、初期マスク用テーブルでは、抽選用カウンタの各カウンタ値に１対１で対応させて消去対象の情報が設定されているとともに、その消去対象の情報は、マスク対象のオブジェクトを構成する全ピクセルのうち複数のピクセルを１グループとして、各グループと１対１で対応している。
【０２９５】
続くステップＳ１３０５では、ステップＳ１３０４にて取得した消去対象の情報から、消去対象のピクセルを把握する。その後、ステップＳ１３０６にてＺ値の設定処理を実行した後に、本演算処理を終了する。このＺ値の設定処理では、上記オブジェクトにおいて、ステップＳ１３０５にて消去対象として把握されたピクセルについては、そのＺ値が最背面の画像よりも奥側となるように設定され、消去対象となっていないピクセルについては、そのＺ値が最背面の画像よりも手前側であって本来表示すべき位置に対応するように設定される。
【０２９６】
一方、ステップＳ１３０１にて開始タイミングではないと判定した場合には、ステップＳ１３０７に進む。ステップＳ１３０７では、既に読み出されている初期マスク用テーブルから、既に消去対象として設定された消去対象の情報が除外されるように、そのマスク用テーブルを書き換える。例えば、既に消去対象として設定された消去対象の情報に対応している上記カウンタ値が、他の消去対象の情報に重複して割り当てられるように、書き換える。この割り当てはランダムに行われてもよく、テーブル上で直下位のカウンタ値に対応した消去対象の情報に割り当てられる構成としてもよい。
【０２９７】
その後、ステップＳ１３０７にて書き換えたマスク用テーブルを利用して、ステップＳ１３０４〜ステップＳ１３０６の処理を実行した後に、本演算処理を終了する。
【０２９８】
以上のとおり、本別形態によれば、消去対象となるピクセルがランダムに選択されることとなるため、マスク表示の態様を多様化することができる。
【０２９９】
なお、Ｚバッファ１４３を利用したマスク表示を、背景用のキャラクタではなく、演出用のキャラクタや図柄に対して適用してもよい。例えば、演出用のキャラクタに対して適用する場合、隠面処理が背景用の画像データ及び演出用の画像データに対してまとめて実行されるようにすることで、上記構成と同様に、最背面画像のＺ値を基準にして、表示対象及び非表示対象のＺ値の振分を行えばよい。また、図柄に対して適用する場合、隠面処理が背景用の画像データ、演出用の画像データ及び図柄用の画像データに対してまとめて実行されるようにすることで、上記構成と同様に、最背面画像のＺ値を基準にして、表示対象及び非表示対象のＺ値の振分を行えばよい。
【０３００】
また、隠面処理が背景、演出及び図柄に対して個別に行われる場合であっても、ＶＤＰ１３５において最背面画像よりも奥側のＺ値が設定されているピクセルは描画対象としないと定められているのであれば、上記構成と同様に、最背面画像のＺ値を基準にして、表示対象及び非表示対象のＺ値の振分を行えばよい。
【０３０１】
また、表示対象及び非表示対象のＺ値の振分が、最背面画像のＺ値を基準にして行われるのではなく、例えば非表示対象のＺ値として視点よりも手前のＺ値が設定され、表示対象のＺ値として視点よりも奥側のＺ値が設定される構成としてもよい。
【０３０２】
また、Ｚバッファ１４３を利用した隠面処理は、ワールド座標系のＺ軸を基準に行われるのではなく、視点の向く方向を基準に行われる構成としてもよい。
【０３０３】
＜表示モードの切換に係る構成＞
次に、表示モードの切換に係る構成について説明する。
【０３０４】
表示モードとは、既に説明したとおり、遊技回が開始されるまでの間に表示される待機画像や遊技回が実行されている状況で表示される遊技回画像の種類を所定の種類に定める状態であり、複数種類の表示モードが設定されている。具体的には、第１表示モードと第２表示モードとが設定されている。
【０３０５】
第１表示モードと第２表示モードとでは、背景画像の表示態様及び各図柄の表示態様が相互に異なっている。具体的には、同一の番号が付された図柄で比較した場合、第１表示モードと第２表示モードとで図柄の外形や形状は同一となっているが、色や模様が異なっている。また、背景画像については、第１表示モードと第２表示モードとで、最背面画像の種類が異なっているとともに、最背面画像の手前にて表示されるキャラクタの数及び種類が異なっており、表示されるキャラクタの数は第１表示モードの方が第２表示モードよりも多く設定されている。
【０３０６】
表示モードの切換は、演出用操作装置４８の操作に基づき行われる。具体的には、遊技回や開閉実行モードが実行されていない状況で演出用操作装置４８が操作されることで、表示モードが順次切り換えられるようになっている。また、遊技回が実行されている状況における所定の条件下で演出用操作装置４８が操作されたことに基づき切り換えられるようになっている。
【０３０７】
表示モードの切換に係る具体的な処理構成を説明する。
【０３０８】
図２３は、表示ＣＰＵ１３１にて実行される操作発生コマンド対応処理を示すフローチャートである。操作発生コマンド対応処理はＶ割込み処理（図１３）におけるステップＳ８０３のコマンド対応処理にて実行される。
【０３０９】
先ずステップＳ１４０１では、音声発光制御装置６０からモード切換用の操作発生コマンドを受信しているか否かを判定する。受信していない場合にはそのまま本操作コマンド対応処理を終了し、受信している場合にはステップＳ１４０２に進む。
【０３１０】
ステップＳ１４０２では、第１切換可能期間であるか否かを判定する。第１切換可能期間とは、遊技回及び開閉実行モードのいずれもが実行されていない期間である。第１切換可能期間であるかを特定するための情報はデータテーブルにおいて設定されており、ステップＳ１４０２では、現状設定されているデータテーブルに基づいて第１切換可能期間であるか否かを判定する。第１切換可能期間である場合には、ステップＳ１４０３にて、ワークＲＡＭ１３２に設けられた所定のエリアに対して第１切換実行フラグをセットする。
【０３１１】
一方、第１切換可能期間ではない場合には、ステップＳ１４０４に進み、第２切換可能期間であるか否かを判定する。第２切換可能期間とは、遊技回が実行されている状況において開始タイミングから実行途中における予め定められた基準タイミングまでの期間である。具体的には、図柄表示装置３１にて遊技回用演出が実行される場合、全図柄列ＳＡ１〜ＳＡ３での図柄の変動表示を開始→全図柄列ＳＡ１〜ＳＡ３での高速変動表示→低速変動表示を経由した各図柄列ＳＡ１〜ＳＡ３の順次停止という表示の流れを含む。この場合に、第２切換可能期間は、全図柄列ＳＡ１〜ＳＡ３での図柄の変動表示が開始されてから全図柄列ＳＡ１〜ＳＡ３での高速変動表示が終了するタイミングまでの期間である。
【０３１２】
なお、図柄の変動表示の態様を、全図柄列ＳＡ１〜ＳＡ３での図柄の変動表示を開始→全図柄列ＳＡ１〜ＳＡ３の加速期間→全図柄列ＳＡ１〜ＳＡ３での高速変動表示（高速は一定速度）→低速変動表示（低速は一定速度）を経由した各図柄列ＳＡ１〜ＳＡ３の順次停止という表示の流れとしてもよい。この場合、第２切換可能期間を、全図柄列ＳＡ１〜ＳＡ３での高速変動表示が実行されている期間としてもよい。
【０３１３】
また、高速変動表示と低速変動表示との間に中速変動表示が含まれていてもよい。つまり、図柄の変動表示の態様は、２段階、３段階又は４段階以上といったように複数段階で切り換わるのであれば具体的な段階数は任意である。この場合、第２切換可能期間を、各段階のうち遊技者における図柄の識別性が低い低識別な段階の期間としてもよい。
【０３１４】
また、図柄の変動表示の流れにおいて相対的に低識別態様での変動表示→高識別態様での変動表示という状態を含むのであれば具体的な変動態様は任意であり、例えばいずれの態様であっても変動速度は同一であるが、低識別態様での変動表示では図柄が透明、半透明、中抜き又は一部を除いた状態で表示され、高識別態様での変動表示では図柄の全体が表示される構成としてもよい。この場合、第２切換可能期間を、低識別態様での変動表示が行われている期間としてもよい。
【０３１５】
第２切換可能期間であるかを特定するための情報はデータテーブルにおいて設定されており、ステップＳ１４０４では、現状設定されているデータテーブルに基づいて第２切換可能期間であるか否かを判定する。第２切換可能期間ではないと判定した場合には、そのまま本操作発生コマンド対応処理を終了し、第２切換可能期間である場合には、ステップＳ１４０５にて、ワークＲＡＭ１３２に設けられた所定のエリアに対して第２切換実行フラグをセットする。
【０３１６】
ステップＳ１４０３及びステップＳ１４０５のいずれかの処理を実行した後は、ステップＳ１４０６に進む。ステップＳ１４０６では、表示モード用のカウンタを更新する。
【０３１７】
表示モード用のカウンタとは、表示ＣＰＵ１３１にて現状の表示モードを特定するためのカウンタであり、ワークＲＡＭ１３２に設けられている。表示モード用のカウンタには各表示モードに１対１で対応させてカウンタ値が設定されている。本実施形態では上記のとおり表示モードとして第１表示モード及び第２表示モードの２種類が設定されているため、上記カウンタ値として第１表示モードに対応した「０」の数値と、第２表示モードに対応した「１」の数値とが設定されている。この場合、表示モード用のカウンタの初期値は「０」として設定されているため、表示ＣＰＵ１３１への動作電力の供給が開始された場合や、パチンコ機１０のリセットが行われた場合には第１表示モードが設定される。
【０３１８】
ステップＳ１４０６では、演出用操作装置４８が１回操作される度に表示モードが予め定められた順序に従って順次切り換えられるように表示モード用のカウンタを更新する。具体的には、表示モード用のカウンタが「０」であり第１表示モードに設定されている状況においてステップＳ１４０６の処理を実行する場合には、表示モード用のカウンタを「１」として第２表示モードに切り換えるとともに、表示モード用のカウンタが「１」であり第２表示モードに設定されている状況においてステップＳ１４０６の処理を実行する場合には、表示モード用のカウンタを「１」として第１表示モードに切り換える。ステップＳ１４０６の処理を実行した後に、本操作発生コマンド対応処理を終了する。
【０３１９】
次に、表示ＣＰＵ１３１にて実行される表示モード背景用の演算処理について、図２４のフローチャートを参照しながら説明する。表示モード背景用の演算処理は、タスク処理（図１４）におけるステップＳ９０３の背景用演算処理にて実行される。なお、大当たり演出を実行する場合などには表示モードに対応した背景画像は表示されないため表示モード背景用の演算処理は実行されず、待機画像を表示する場合や遊技回用の演出を実行する場合などに表示モード背景用の演算処理が実行される。
【０３２０】
先ずステップＳ１５０１では、ワークＲＡＭ１３２に設けられた表示モード用のカウンタを参照し、第１表示モードであるか否かを判定する。第１表示モードである場合には、ステップＳ１５０２にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、今回の更新対象の第１最背面画像を把握する。続くステップＳ１５０３では、その把握した第１最背面画像の各種パラメータを演算して制御用の情報を更新する。続くステップＳ１５０４にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、第１表示モードに対応したオブジェクトであって背景用の更新対象のオブジェクトを把握する。続くステップＳ１５０５では、その把握したオブジェクトの各種パラメータを演算して制御用の情報を更新する。
【０３２１】
一方、第２表示モードである場合には、ステップＳ１５０６にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、今回の更新対象の第２最背面画像を把握する。続くステップＳ１５０７では、その把握した第２最背面画像の各種パラメータを演算して制御用の情報を更新する。続くステップＳ１５０８にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、第２表示モードに対応したオブジェクトであって背景用の更新対象のオブジェクトを把握する。続くステップＳ１５０９では、その把握したオブジェクトの各種パラメータを演算して制御用の情報を更新する。
【０３２２】
なお、ステップＳ１５０２の処理の実行タイミングでは、第１最背面画像及び第１表示モードに対応した背景用のオブジェクトに対する制御開始用の設定処理（ステップＳ９０１）は完了している。また、ステップＳ１５０６の処理の実行タイミングでは、第２最背面画像及び第２表示モードに対応した背景用のオブジェクトに対する制御開始用の設定処理（ステップＳ９０１）は完了している。
【０３２３】
ステップＳ１５０５又はステップＳ１５０９の処理を実行した後は、ステップＳ１５１０にて、ワークＲＡＭ１３２に第１切換実行フラグ又は第２切換実行フラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。いずれかの切換実行フラグがセットされている場合には、ステップＳ１５１１にて、処理負荷の大きい状況であるか否かを判定する。
【０３２４】
処理負荷の大きい状況とは、今回の描画リストに指定された画像データに対するジオメトリ演算及びレンダリングの両方がＶＤＰ１３５にて実行される場合に、処理落ちが発生する程度にＶＤＰ１３５の処理負荷が大きい又は処理落ちが発生しないまでもＶＤＰ１３５の処理負荷が比較的大きい状況のことをいう。なお、処理負荷の大きい状況か否かの情報はデータテーブルにおいて定められており、その情報に基づいてステップＳ１５１１の判定を行う。
【０３２５】
処理負荷の大きい状況ではない場合には、ステップＳ１５１２にて、今回の表示モードに対応した背景画像は別保存済みであるか否かを判定する。ここで、別保存とは、各表示モードに対応した背景画像を表示させるための背景用の描画データを個別に保存するとともにその保存している状態を維持することである。別保存に際しては、ＶＲＡＭ１３４に設けられたモード用バッファ１４５が用いられる（図４を参照）。
【０３２６】
モード用バッファ１４５には、第１表示モードに対応した背景画像を表示させるための背景用の描画データが書き込まれる第１モード用領域１４５ａと、第２表示モードに対応した背景画像を表示させるための背景用の描画データが書き込まれる第２モード用領域１４５ｂと、が設けられている。また、ＶＤＰ１３５には、背景用の描画データを第１モード用領域１４５ａ及び第２モード用領域１４５ｂのいずれかへ書き込む機能と、その書き込まれた背景用の描画データを読み出してスクリーン用バッファ１４４に書き込む機能と、を有する表示モード制御部１５４を備えている。
【０３２７】
別保存済みではない場合にはステップＳ１５１３にて別保存の実行指定情報を記憶した後に、本演算処理を終了し、別保存済みである場合にはそのまま本演算処理を終了する。
【０３２８】
上記のように表示モード背景用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理にて作成される描画リストには、第１表示モード又は第２表示モードのいずれかに対応した背景用の画像データの使用指示の情報が設定される。また、ステップＳ１５１３の処理が実行されている場合には別保存の実行指定情報が設定される。別保存の実行指定情報には、別保存を実行すべきことを示す情報が含まれているとともに、別保存先のアドレスの情報も含まれている。
【０３２９】
一方、処理負荷の大きい状況である場合（ステップＳ１５１１：ＹＥＳ）には、ステップＳ１５１４にて、切換先の表示モードの背景画像が別保存済みであるか否かを判定する。別保存済みではない場合にはそのまま本演算処理を終了する。一方、別保存済みである場合にはステップＳ１５１５にて別保存データの使用指定情報を記憶した後に、本演算処理を終了する。
【０３３０】
上記のように表示モード背景用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理にて作成される描画リストには、第１表示モード及び第２表示モードのいずれかに対応した背景用の画像データの使用指示の情報が設定される。また、ステップＳ１５１５の処理が実行されている場合には別保存データの使用指定情報が設定される。別保存データの使用指定情報には、別保存データを使用すべきことを示す情報が含まれているとともに、その別保存データが保存されているアドレスの情報も含まれている。
【０３３１】
次に、表示ＣＰＵ１３１にて実行される図柄用演算処理について、図２５のフローチャートを参照しながら説明する。図柄用演算処理はタスク処理（図１４）のステップＳ９０５にて実行される。
【０３３２】
先ずステップＳ１６０１では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、図柄について制御更新用の処理を実行する必要があるか否かを判定する。実行する必要がない場合として大当たり演出を実行している場合が含まれ、実行する必要がある場合として遊技回用の演出を実行している場合及び待機画像を表示している場合が含まれる。実行する必要がない場合にはそのまま本図柄用演算処理を終了し、実行する必要がある場合にはステップＳ１６０２にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、遊技回の実行中であるか否かを判定する。
【０３３３】
遊技回の実行中でない場合には、ステップＳ１６０３にて、ワークＲＡＭ１３２に第１切換実行フラグがセットされているか否かを判定する。第１切換実行フラグがセットされている場合には、ステップＳ１６０４にて、制御対象の図柄を切換先の表示モードに対応させて変更する。具体的には、ワークＲＡＭ１３２において図柄の制御を行う上で確保されている各空きバッファ領域のパラメータ用の情報はそのまま保持させながら、制御対象の図柄の情報（例えば記憶されているアドレスの情報）のみを切換先の表示モードに対応した情報に書き換える。なお、ステップＳ１６０３及びステップＳ１６０４の処理が、タスク処理（図１４）における制御開始用の設定処理（ステップＳ９０１）にて実行される構成としてもよい。また、ステップＳ１６０３にて肯定判定をした場合に第１切換実行フラグをクリアする。
【０３３４】
ステップＳ１６０３にて否定判定をした場合又はステップＳ１６０４の処理を実行した場合は、ステップＳ１６０５に進む。ステップＳ１６０５では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、制御対象となる図柄のオブジェクトを把握し、続くステップＳ１６０６にて、そのオブジェクトの各種パラメータを演算して更新する。その後、本図柄用演算処理を終了する。
【０３３５】
上記のように図柄用演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理にて作成される描画リストには、第１表示モード又は第２表示モードのいずれかに対応した図柄用の画像データの使用指示の情報が設定される。
【０３３６】
遊技回の実行中である場合（ステップＳ１６０２：ＹＥＳ）には、ステップＳ１６０７にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、全図柄列ＳＡ１〜ＳＡ３において高速変動表示中であるか否かを判定する。全図柄列ＳＡ１〜ＳＡ３において高速変動表示中である場合には、ステップＳ１６０８にて、ワークＲＡＭ１３２に第２切換実行フラグがセットされているか否かを判定する。
【０３３７】
第２切換実行フラグがセットされている場合には、ステップＳ１６０９にて、制御対象の図柄を切換先の表示モードに対応させて変更させることが可能であるか否かを判定する。これは今回の描画リストに対応した描画処理（図１６）がＶＤＰ１３５にて実行される場合に、制御対象の図柄を切換先の表示モードに対応させて変更させようとすると、処理落ちが発生するか否かを基準として、処理落ちが発生しないのであれば変更させることが可能となり、処理落ちが発生するのであれば変更させることが不可であると判定される。
【０３３８】
例えば、今回の描画リストにおいて表示モードの切換に対応した背景用の画像データが新たに設定される場合にはＶＤＰ１３５においてワールド座標系への画像データの設定を新たに設定し直す必要が生じるため、ＶＤＰ１３５の処理負荷を大きくなる。したがって、この場合は、図柄を変更させることが不可であると判定される。一方、今回の描画リストにおいて背景用の画像データとして別保存データが設定されている場合、又は前回の描画リストに係る表示モードと同一の表示モードに対応した背景用の画像データが設定される場合にはＶＤＰ１３５においてワールド座標系への画像データの設定を新たに設定し直す必要が生じないため、ＶＤＰ１３５の処理負荷は比較的小さくなる。したがって、この場合は、図柄を変更させることが可能であると判定される。
【０３３９】
なお、変更させることが可能か否かの情報はデータテーブルにおいて定められており、その情報に基づいてステップＳ１６０９の判定を行う。また、ステップＳ１６０８にて肯定判定をした場合に第２切換実行フラグをクリアする。
【０３４０】
ステップＳ１６０９にて、変更させることが可能であると判定した場合には、ステップＳ１６１０にて、制御対象の図柄を切換先の表示モードに対応させて変更する。この処理の具体的な内容は、ステップＳ１６０４と同様である。ステップＳ１６１０の処理を実行した後はステップＳ１６１３に進む。
【０３４１】
一方、ステップＳ１６０９にて、変更させることが可能ではないと判定した場合には、ステップＳ１６１１にて、ワークＲＡＭ１３２に設けられた所定のエリアに対して変更待機フラグをセットした後に、ステップＳ１６１３に進む。変更待機フラグは、制御対象の図柄の変更が待機されていることを表示ＣＰＵ１３１にて特定するためのフラグである。変更待機フラグがセットされている場合には、ステップＳ１６０８にて、第２切換実行フラグがセットされていないと判定されたとしても、ステップＳ１６１２の処理が実行されることで、ステップＳ１６０９の処理が実行される。なお、第２切換実行フラグ及び変更待機フラグの両方がセットされていない場合には、そのままステップＳ１６１３に進む。また、変更待機フラグはステップＳ１６１２にて肯定判定をした際にクリアされる。
【０３４２】
ステップＳ１６１３では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、制御対象となる図柄のオブジェクトを把握し、続くステップＳ１６１４にて、そのオブジェクトの各種パラメータを演算して更新する。その後、本図柄用演算処理を終了する。
【０３４３】
上記のように図柄用演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理にて作成される描画リストには、第１表示モード又は第２表示モードに対応した図柄用の画像データの使用指示の情報が設定される。この場合に、ステップＳ１６０９にて、切換先の表示モードに対応した図柄に変更させることができないと判定した場合には、切換元の表示モードに対応した図柄の画像データの使用指示の情報がそのまま描画リストに設定される。そうすると、最終的に表示モードに対応しない図柄が表示面Ｇに表示されることとなるが、第２切換実行フラグがセットされるタイミングは高速変動表示中であるため、遊技者は上記の状態を認識することができない又は認識しづらい。
【０３４４】
また、切換先の表示モードに対応した図柄に変更させることができない場合には、変更待機フラグがセットされて、その後の処理回で変更が行われる。これにより、ＶＤＰ１３５において処理落ちを発生させないようにしつつ、表示モードの切換を良好に行うことができる。なお、高速変動表示が行われている範囲で、切換先の表示モードに対応した図柄の変更が行われるように、ＶＤＰ１３５の処理負荷が調整されている。
【０３４５】
高速変動表示中ではない場合（ステップＳ１６０７：ＮＯ）には、ステップＳ１６１５に進む。ステップＳ１６１５では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、制御対象となる図柄のオブジェクトを把握し、続くステップＳ１６１６にて、そのオブジェクトの各種パラメータを演算して更新する。その後、本図柄用演算処理を終了する。上記のように図柄用演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理にて作成される描画リストには、第１表示モード又は第２表示モードに対応した図柄用の画像データの使用指示の情報が設定される。
【０３４６】
次に、ＶＤＰ１３５にて実行される背景用の設定処理を、図２６のフローチャートを参照しながら説明する。なお、背景用の設定処理は、描画処理（図１６）におけるステップＳ１００２にて実行される。
【０３４７】
先ずステップＳ１７０１では、今回の描画リストにおいて別保存データの使用指定が設定されているか否かを判定する。設定されている場合には、ステップＳ１７０２にて、その指定に対応した別保存データを背景用の描画データとして設定するための情報をレジスタ１５３に記憶させる。
【０３４８】
設定されていない場合（ステップＳ１７０１：ＮＯ）又はステップＳ１７０２の処理を実行した後は、ステップＳ１７０３に進む。ステップＳ１７０３では、今回の描画リストに指定されている最背面画像を把握するとともに、ステップＳ１７０４にて、その最背面画像について指定されている各種パラメータを把握する。その後、ステップＳ１７０５にて、その最背面画像について、ワールド座標系への設定処理を実行する。この設定に係る内容は、既に説明したとおりである。
【０３４９】
続くステップＳ１７０６では、今回の描画リストに指定されている背景用のオブジェクトを把握するとともに、ステップＳ１７０７にて、そのオブジェクトについて指定されている各種パラメータを把握する。その後、ステップＳ１７０８にて、そのオブジェクトについて、ワールド座標系への設定処理を実行した後に、本背景用の設定処理を終了する。
【０３５０】
上記のように背景用の設定処理が実行されることにより、別保存データの使用指定が設定されていない状況だけでなく、別保存データの使用指定が設定されている状況であっても、描画リストにて指定されている画像データをワールド座標系に設定することができる。そして、これに伴って、例えば今回の描画リストが表示モードの切換に係るものである場合には、切換先の表示モードに対応した画像データの制御開始用の設定を行うことができる。
【０３５１】
次に、ＶＤＰ１３５にて実行される背景用の描画データ作成処理を、図２７のフローチャートを参照しながら説明する。なお、背景用の描画データ作成処理は、描画処理（図１６）におけるステップＳ１０１０にて実行される。
【０３５２】
先ずステップＳ１８０１では、レジスタ１５３に別保存データの使用設定の情報がセットされているか否かを判定する。セットされていない場合には、ステップＳ１８０２にて、隠面処理を実行して、スクリーン用バッファ１４４に背景用の描画データを作成する。隠面処理については、既に説明したとおりである。
【０３５３】
続くステップＳ１８０３では、今回の描画リストにおいて別保存の実行指定が設定されているか否かを判定する。設定されていない場合には、そのまま本描画データ作成処理を終了する。設定されている場合には、ステップＳ１８０４にて、モード用バッファ１４５の第１モード用領域１４５ａ及び第２モード用領域１４５ｂのうち対象となるモード用領域へ、ステップＳ１８０２にて作成された背景用の描画データを書き込む。これにより、背景用の描画データの別保存が行われる。その後に、本描画データ作成処理を終了する。
【０３５４】
一方、ステップＳ１８０１にて、レジスタ１５３に別保存データの使用設定の情報がセットされている場合には、ステップＳ１８０５に進む。ステップＳ１８０５では、モード用バッファ１４５の第１モード用領域１４５ａ及び第２モード用領域１４５ｂのうち、今回指定されているモード用領域から別保存データを読み出し、その読み出した別保存データを、今回の背景用の描画データとして、スクリーン用バッファ１４４に書き込む。その後に、本描画データ作成処理を終了する。
【０３５５】
上記のように背景用の描画データ作成処理が実行されることにより、ジオメトリ演算及びレンダリングを通じた背景用の描画データ、又は別保存データに係る背景用の描画データがスクリーン用バッファ１４４に格納される。また、各表示モードに対応した画像が表示されるフレームにおいては、その後に演出及び図柄用の描画データ作成処理（ステップＳ１０１１）が実行されて、演出及び図柄用の描画データが作成されるとともに、描画データ合成処理（ステップＳ１０１２）が実行されて、１フレーム分の描画データが作成される。
【０３５６】
ここで、第１表示モード用の別保存データ及び第２表示モード用の別保存データが作成されるタイミングを、図２８のタイミングチャートを参照しながら説明する。
【０３５７】
図２８（Ａ）は第１表示モードに対応した背景用の描画データＰＤ１を示し、図２８（Ｂ）は第２表示モードに対応した背景用の描画データＰＤ２を示す。また、図２８（ａ）はパチンコ機１０の電源のＯＮ／ＯＦＦの状態を示し、図２８（ｂ）は第１表示モードの有無を示し、図２８（ｃ）は第２表示モードの有無を示し、図２８（ｄ）は第１表示モード用の別保存データの有無を示し、図２８（ｅ）は第２表示モード用の別保存データの有無を示す。
【０３５８】
ｔ１のタイミングでパチンコ機１０の電源がＯＮ操作されることで、表示ＣＰＵ１３１への電力供給が開始され、表示ＣＰＵ１３１にて処理が開始される。また、表示モードは第１表示モードに設定されているため、ｔ１のタイミングよりも後のタイミングで、第１表示モードに対応した画像を表示させるために、描画リストが表示ＣＰＵ１３１からＶＤＰ１３５に出力され、さらにその描画リストに基づきＶＤＰ１３５にて第１表示モードに対応した描画データの作成が開始される。
【０３５９】
その後、ｔ２のタイミングで、第１表示モードに対応した背景用の描画データＰＤ１の作成が完了することで、その描画データが第１表示モード用の別保存データとしてモード用バッファ１４５の第１モード用領域１４５ａに記憶される。この第１表示モードに対応した背景用の描画データＰＤ１による背景画像では、図２８（Ａ）に示すように、最背面画像の手前にて「Ａ」〜「Ｆ」にて示す３次元のキャラクタ画像が表示される。また、第１モード用領域１４５ａに記憶された別保存データは、ＶＲＡＭ１３４への電力供給が継続されている間は記憶保持される。また、ｔ２のタイミング又はその後の所定のタイミングで、第１表示モードに対応した画像の表示が開始される。
【０３６０】
その後、ｔ３のタイミングで演出用操作装置４８が操作されることに基づき、表示モードが第１表示モードから第２表示モードに切り換えられる。そして、第２表示モード用の描画データが作成され、第２表示モードに対応した画像の表示が開始される。また、当該タイミングにおいて第２表示モードに対応した背景用の描画データＰＤ２の作成が完了するため、その描画データが第２表示モード用の別保存データとしてモード用バッファ１４５の第２モード用領域１４５ｂに記憶される。この第２表示モードに対応した背景用の描画データＰＤ２による背景画像では、図２８（Ｂ）に示すように、最背面画像の手前にて「Ｇ」〜「Ｊ」にて示す３次元のキャラクタ画像が表示される。また、第２モード用領域１４５ｂに記憶された別保存データは、ＶＲＡＭ１３４への電力供給が継続されている間は記憶保持される。
【０３６１】
ここで、第１表示モードに対応した背景用の描画データＰＤ１は、第２表示モードに対応した背景用の描画データＰＤ２に比べて、設定されるオブジェクトの数が多い。そうすると、第２表示モードから第１表示モードの切換がＶＤＰ１３５の処理負荷の大きい状況で行われると、ＶＤＰ１３５にて処理落ちが発生してしまうことが懸念される。これに対して、両別保存データのうち、第１表示モード用の別保存データを電源立ち上げ時の初期設定が行われている時間を利用して作成しておくことで、処理負荷の大きい状況で表示モードが第１表示モードに切り換えられた場合には、その別保存データを利用して処理落ちを回避することができる。
【０３６２】
一方、第２表示モードに対応した背景用の描画データＰＤ２は、その作成にかかるＶＤＰ１３５の処理負荷が小さく、ＶＤＰ１３５の処理負荷の大きい状況で第２表示モードへの切換が行われたとしても、処理落ちが発生しないように設定されている。但し、第２表示モードに対応した背景用の描画データＰＤ２についても別保存は行われ、処理落ちが発生しないまでも比較的処理負荷が大きい状況で第２表示モードへの切換が行われた場合には、その別保存データが利用される。
【０３６３】
上記のように別保存データが作成されることで、ｔ４〜ｔ９のタイミングで示すように、表示モードの切換が短時間で繰り返し実行された場合などには、それぞれの表示モードにおいて別保存データを利用して背景用の画像を表示することで、処理落ちの発生を阻止することができる。
【０３６４】
また、別保存の対象は背景画像であり、図柄といった変動が注目される個別画像は含まれない。これにより、個別画像が変動している状況で表示モードの切換が行われた場合に、別保存データを使用した画像の表示を行ったとしても、変動が注目される個別画像の動きは継続されるため、遊技者が違和感を抱きづらくなる。
【０３６５】
なお、表示モードは２段階に限定されることはなく、３段階又は４段階以上設定されていてもよい。この場合であっても、各表示モードに対応した背景用の描画データを別保存しておくことで、表示モードの切換を良好に行うことができる。
【０３６６】
また、表示モードの切換タイミングがいずれであっても、図柄の種類の切換が待機されることなく行われる構成としてもよい。また、図柄は表示モード間で相違しない構成としてもよい。
【０３６７】
また、演出用のキャラクタも表示モードに依存して切り換わる構成としてもよい。この場合、演出用のキャラクタは別保存の対象ではない構成としてもよく、別保存の対象である構成としてもよい。
【０３６８】
＜連結オブジェクトを用いて３次元画像を表示するための構成＞
次に、連結オブジェクトを用いて３次元画像を表示するための構成について説明する。
【０３６９】
連結オブジェクトは、複数の部品オブジェクト（部分オブジェクト）が連結部を関節として連結された一単位のオブジェクトであり、各部品オブジェクトを相対的に変位させることで３次元画像のキャラクタに動きを与えるために設定されている。連結オブジェクトを用いることにより、３次元画像のキャラクタをスムーズに動作させることができる。なお、連結オブジェクトが骨格部と関節部とを有していることに鑑みれば、ボーンモデルと称することもできる。
【０３７０】
連結オブジェクトは、所定の動作を行うキャラクタを表示するために設定されている。ここで、本実施形態では、共通のキャラクタを表示するための連結オブジェクトが複数種類設定されている。この複数種類の連結オブジェクトについて、図２９を参照しながら説明する。
【０３７１】
図２９（ａ），（ｂ）に示すように、共通のキャラクタを表示するために、第１の連結オブジェクトＰＣ１５と、第２の連結オブジェクトＰＣ１６とが設定されている。これら第１の連結オブジェクトＰＣ１５及び第２の連結オブジェクトＰＣ１６はそれぞれ複数の連結部ＣＴ１，ＣＴ２を有しているが、相互に異なる箇所に連結部ＣＴ１，ＣＴ２が設定されている。
【０３７２】
具体的には、第１の連結オブジェクトＰＣ１５は膝部分に連結部が設けられていないが、肘部分に連結部ＣＴ１が設けられており、図２９（ａ―１），（ａ―２）に示すような動作の表示が可能となっている。一方、第２の連結オブジェクトＰＣ１６は肘部分に連結部が設けられていないが、膝部分に連結部ＣＴ２が設けられており、図２９（ｂ―１），（ｂ―２）に示すような動作の表示が可能となっている。上記のように異なる箇所に連結部が設定されていることにより、第１の連結オブジェクトＰＣ１５を使用した場合と第２の連結オブジェクトＰＣ１６を使用した場合とで、キャラクタに異なる動作をさせることが可能となる。
【０３７３】
なお、両連結オブジェクトＰＣ１５，ＰＣ１６は共通する箇所に連結部ＣＴ１，ＣＴ２を有しているが、共通する箇所に連結部ＣＴ１，ＣＴ２を有していない構成としてもよい。また、両連結オブジェクトＰＣ１５，ＰＣ１６に対しては共通のテクスチャがマッピングされるが、それぞれ個別にテクスチャが設定されている構成としてもよい。複数の連結オブジェクトＰＣ１５，ＰＣ１６を用意しておくことでキャラクタに異なる動作をさせることが可能であれば、連結部ＣＴ１，ＣＴ２の位置やキャラクタの種類は任意である。
【０３７４】
以下、上記両連結オブジェクトＰＣ１５，ＰＣ１６を用いてキャラクタが動作している様子を表示するための具体的な処理構成を説明する。
【０３７５】
図３０は、表示ＣＰＵ１３１にて実行される連結オブジェクト用の演算処理を示すフローチャートである。連結オブジェクト用の演算処理はタスク処理（図１４）のステップＳ９０４における演出用演算処理にて実行される。また、連結オブジェクト用の演算処理は、連結オブジェクトＰＣ１５，ＰＣ１６を用いた演出が実行される遊技回に対応したデータテーブルが設定されている場合に起動される。
【０３７６】
先ずステップＳ１９０１では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、連結オブジェクトＰＣ１５，ＰＣ１６を用いた演出の実行中（上記キャラクタが表示中）であるか否かを判定する。演出の実行中ではない場合にはステップＳ１９０２にて、連結オブジェクトＰＣ１５，ＰＣ１６を用いた演出の開始タイミングであるか否かを判定する。開始タイミングではない場合にはそのまま本演算処理を終了し、開始タイミングである場合にはステップＳ１９０３に進む。
【０３７７】
ステップＳ１９０３では、連結オブジェクト演出の開始指定情報を記憶し、続くステップＳ１９０４にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、第１の連結オブジェクトＰＣ１５及び第２の連結オブジェクトＰＣ１６を制御対象として把握する。ちなみに、ステップＳ１９０４の処理の実行タイミングでは、直前の制御開始用の設定処理（ステップＳ９０１）にて、両連結オブジェクトＰＣ１５，ＰＣ１６に対して制御開始用の処理が完了している。また、制御が開始された両連結オブジェクトＰＣ１５，ＰＣ１６の制御用の情報は、連結オブジェクトＰＣ１５，ＰＣ１６を用いた今回の一連の演出が完了するまではワークＲＡＭ１３２に記憶保持される。
【０３７８】
続くステップＳ１９０５では、第１の連結オブジェクトＰＣ１５の各種パラメータを演算して、当該第１の連結オブジェクトＰＣ１５に係る制御用の情報を更新する。また、ステップＳ１９０６では、第２の連結オブジェクトＰＣ１６の各種パラメータを演算して、当該第２の連結オブジェクトＰＣ１６に係る制御用の情報を更新する。
【０３７９】
続くステップＳ１９０７では、第１演出期間の指定情報を記憶する。ここで、連結オブジェクトＰＣ１５，ＰＣ１６を用いた演出は、その全体の演出期間が複数種類の演出期間、具体的には第１演出期間，第２演出期間及び第３演出期間に区分けされている。そして、第１演出期間及び第３演出期間は第１の連結オブジェクトＰＣ１５を用いてキャラクタが表示され、第２演出期間は第２の連結オブジェクトＰＣ１６を用いてキャラクタが表示される。その後、ステップＳ１９０８にて、両連結オブジェクトＰＣ１５，ＰＣ１６のうち第１の連結オブジェクトＰＣ１５のパラメータが今回の描画リストにて指定されるように設定する。
【０３８０】
続くステップＳ１９０９では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、第１演出期間用の他のオブジェクトであって今回の更新対象のオブジェクトを把握する。ちなみに、ステップＳ１９０９の処理の実行タイミングでは、直前の制御開始用の設定処理（ステップＳ９０１）にて、今回の更新対象のオブジェクトに対して制御開始用の処理が完了している。その後、ステップＳ１９１０にて、上記把握した他のオブジェクトの各種パラメータを演算して、これら他のオブジェクトに係る制御用の情報を更新した後に、本演算処理を終了する。
【０３８１】
上記のように連結オブジェクト用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理にて作成される描画リストには、両連結オブジェクトＰＣ１５，ＰＣ１６の使用指示の情報が設定されるとともに、それらオブジェクトＰＣ１５，ＰＣ１６に対して第１の連結オブジェクトＰＣ１５のパラメータが設定される。また、連結オブジェクトＰＣ１５，ＰＣ１６を用いた演出を開始させるべきことを示す連結オブジェクト演出の開始指定情報と、第１演出期間であることを示す第１演出期間の指定情報とが、描画リストに設定される。
【０３８２】
一方、連結オブジェクトＰＣ１５，ＰＣ１６を用いた演出の実行中である場合（ステップＳ１９０１：ＹＥＳ）には、ステップＳ１９１１にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、第１演出期間中であるか否かを判定する。第１演出期間中である場合には、ステップＳ１９０４〜ステップＳ１９１０の処理を実行した後に、本演算処理を終了する。ちなみに、今回は第１演出期間中であるため、当該第１演出期間の進行に伴って第１の連結オブジェクトＰＣ１５が予め定められた第１の動作（図２９（ａ）を参照）をするように、ステップＳ１９０５にてパラメータの演算が行われる。
【０３８３】
上記のように連結オブジェクト用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理にて作成される描画リストには、両連結オブジェクトＰＣ１５，ＰＣ１６の使用指示の情報が設定されるとともに、それらオブジェクトＰＣ１５，ＰＣ１６に対して第１の連結オブジェクトＰＣ１５のパラメータが設定される。また、第１演出期間であることを示す第１演出期間の指定情報が、描画リストに設定される。
【０３８４】
ステップＳ１９１１にて、第１演出期間中ではないと判定した場合には、ステップＳ１９１２にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、第２演出期間中であるか否かを判定する。第２演出期間中である場合には、ステップＳ１９１３にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、第１の連結オブジェクトＰＣ１５及び第２の連結オブジェクトＰＣ１６を制御対象として把握する。
【０３８５】
続くステップＳ１９１４では、第１の連結オブジェクトＰＣ１５の各種パラメータを演算して、当該第１の連結オブジェクトＰＣ１５に係る制御用の情報を更新する。また、ステップＳ１９１５では、第２の連結オブジェクトＰＣ１６の各種パラメータを演算して、当該第２の連結オブジェクトＰＣ１６に係る制御用の情報を更新する。ちなみに、今回は第２演出期間中であるため、当該第２演出期間の進行に伴って第２の連結オブジェクトＰＣ１６が予め定められた第２の動作（図２９（ｂ）を参照）をするように、ステップＳ１９１５にてパラメータの演算が行われる。
【０３８６】
続くステップＳ１９１６では、第２演出期間の指定情報を記憶し、さらにステップＳ１９１７にて、両連結オブジェクトＰＣ１５，ＰＣ１６のうち第２の連結オブジェクトＰＣ１６のパラメータが今回の描画リストにて指定されるように設定する。
【０３８７】
続くステップＳ１９１８では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、第２演出期間用の他のオブジェクトであって今回の更新対象のオブジェクトを把握する。ここで、第２演出期間は第１演出期間よりも演出が発展した状態であり、少なくとも第１演出期間から第２演出期間への切り換えに際して表示されるオブジェクト数は増加する。第１演出期間から第２演出期間への切り換えに際して増加した分のオブジェクトに対する制御開始用の設定処理（ステップＳ９０１）は、ステップＳ１９１８の処理の実行タイミングにおいて完了している。その後、ステップＳ１９１９にて、上記把握した他のオブジェクトの各種パラメータを演算して、これら他のオブジェクトに係る制御用の情報を更新した後に、本演算処理を終了する。
【０３８８】
上記のように連結オブジェクト用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理にて作成される描画リストには、両連結オブジェクトＰＣ１５，ＰＣ１６の使用指示の情報が設定されるとともに、それらオブジェクトＰＣ１５，ＰＣ１６に対して第２の連結オブジェクトＰＣ１６のパラメータが設定される。また、第２演出期間であることを示す第２演出期間の指定情報が、描画リストに設定される。
【０３８９】
ステップＳ１９１２にて、第２演出期間中ではないと判定した場合には、第３演出期間であることを意味するため、ステップＳ１９２０に進む。ステップＳ１９２０では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、第１の連結オブジェクトＰＣ１５及び第２の連結オブジェクトＰＣ１６を制御対象として把握する。
【０３９０】
続くステップＳ１９２１では、第１の連結オブジェクトＰＣ１５の各種パラメータを演算して、当該第１の連結オブジェクトＰＣ１５に係る制御用の情報を更新する。ちなみに、今回は第３演出期間中であるため、当該第３演出期間の進行に伴って第１の連結オブジェクトＰＣ１５が予め定められた第１の動作（図２９（ａ）を参照）をするように、ステップＳ１９２１にてパラメータの演算が行われる。また、ステップＳ１９２２では、第２の連結オブジェクトＰＣ１６の各種パラメータを演算して、当該第２の連結オブジェクトＰＣ１６に係る制御用の情報を更新する。
【０３９１】
続くステップＳ１９２３では、第３演出期間の指定情報を記憶し、さらにステップＳ１９２４にて、両連結オブジェクトＰＣ１５，ＰＣ１６のうち第１の連結オブジェクトＰＣ１５のパラメータが今回の描画リストにて指定されるように設定する。
【０３９２】
続くステップＳ１９２５では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、第３演出期間用の他のオブジェクトであって今回の更新対象のオブジェクトを把握する。ここで、第３演出期間は第２演出期間よりも演出が発展した状態であり、少なくとも第２演出期間から第３演出期間への切り換えに際して表示されるオブジェクト数は増加する。第２演出期間から第３演出期間への切り換えに際して増加した分のオブジェクトに対する制御開始用の設定処理（ステップＳ９０１）は、ステップＳ１９２５の処理の実行タイミングにおいて完了している。その後、ステップＳ１９２６にて、上記把握した他のオブジェクトの各種パラメータを演算して、これら他のオブジェクトに係る制御用の情報を更新した後に、本演算処理を終了する。
【０３９３】
上記のように連結オブジェクト用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理にて作成される描画リストには、両連結オブジェクトＰＣ１５，ＰＣ１６の使用指示の情報が設定されるとともに、それらオブジェクトＰＣ１５，ＰＣ１６に対して第１の連結オブジェクトＰＣ１５のパラメータが設定される。また、第３演出期間であることを示す第３演出期間の指定情報が、描画リストに設定される。
【０３９４】
次に、ＶＤＰ１３５にて実行される連結オブジェクト演出用の設定処理を、図３１のフローチャートを参照しながら説明する。連結オブジェクト演出用の設定処理は、描画処理（図１６）におけるステップＳ１００３の演出用の設定処理にて実行される。また、連結オブジェクト演出用の設定処理は、今回の描画リストに連結オブジェクト演出の開始指定、第１演出期間乃至第３演出期間の指定のいずれかが設定されている場合に起動される。
【０３９５】
先ずステップＳ２００１では、今回の描画リストにおいて連結オブジェクト演出の開始指定が設定されているか否かを判定する。設定されている場合には、ステップＳ２００２にて、今回の描画リストに基づいて、メモリモジュール１３３において第１の連結オブジェクトＰＣ１５が記憶されているアドレスを把握して、当該第１の連結オブジェクトＰＣ１５を読み出す。また、ステップＳ２００３にて、今回の描画リストに基づいて、メモリモジュール１３３において第２の連結オブジェクトＰＣ１６が記憶されているアドレスを把握して、当該第２の連結オブジェクトＰＣ１６を読み出す。
【０３９６】
続くステップＳ２００４では、第１演出期間用の一律α値の設定処理を実行する。具体的には、第１の連結オブジェクトＰＣ１５の一律α値を不透過情報である「１」に設定するとともに、第２の連結オブジェクトＰＣ１６の一律α値を完全透過情報である「０」に設定する。これにより、第１の連結オブジェクトＰＣ１５の全ピクセルに対して予め設定されている色情報（当初から各ピクセルに設定されているα値の情報を含む）がそのまま適用されるのに対して、第２の連結オブジェクトＰＣ１６の全ピクセルに対して「０」のα値が一律に適用される。
【０３９７】
続くステップＳ２００５では、今回の描画リストにおいて第１の連結オブジェクトＰＣ１５に対して指定されているパラメータを、両連結オブジェクトＰＣ１５，ＰＣ１６のパラメータとして把握する。その後、ステップＳ２００６にて、両連結オブジェクトＰＣ１５，ＰＣ１６について、ワールド座標系への設定処理を実行する。
【０３９８】
今回は連結オブジェクト演出の開始指定に係る処理回であるため、両連結オブジェクトＰＣ１５，ＰＣ１６のワールド座標系への配置を行う。また、両連結オブジェクトＰＣ１５，ＰＣ１６の形状は概ね一致しているが、各部品オブジェクトの連結部が相違している。そうすると、第１の連結オブジェクトＰＣ１５のパラメータを第２の連結オブジェクトＰＣ１６にそのまま適用しようとしても座標指定が一致しないピクセルが生じるが、そのようなピクセルに対してはＶＤＰ１３５側において所定の調整が行われる。
【０３９９】
続くステップＳ２００７では、今回の描画リストに指定されている第１演出期間用の他のオブジェクトを把握するとともに、ステップＳ２００８にて、そのオブジェクトについて指定されている各種パラメータを把握する。その後、ステップＳ２００９にて、そのオブジェクトについて、ワールド座標系への設定処理を実行した後に、本連結オブジェクト演出用の設定処理を終了する。
【０４００】
上記のように連結オブジェクト演出用の設定処理が実行されることにより、ワールド座標系に対して両連結オブジェクトＰＣ１５，ＰＣ１６の配置が同時に開始される。また、両連結オブジェクトＰＣ１５，ＰＣ１６に対して同一のパラメータが適用されるため、ワールド座標系の同一の位置に対して両連結オブジェクトＰＣ１５，ＰＣ１６が重ねて配置される。但し、ステップＳ２００４の処理が実行されていることにより、第２の連結オブジェクトＰＣ１６はレンダリングに際して完全透明のオブジェクトとして扱われるため、表示面Ｇには両連結オブジェクトＰＣ１５，ＰＣ１６のうち第１の連結オブジェクトＰＣ１５のみが表示される。
【０４０１】
一方、ステップＳ２００１にて、今回の描画リストにおいて連結オブジェクト演出の開始指定が設定されていないと判定した場合には、ステップＳ２０１０に進む。ステップＳ２０１０では、今回の描画リストにおいて第１演出期間の指定が設定されているか否かを判定する。
【０４０２】
設定されている場合には、ステップＳ２００４〜ステップＳ２００９の処理を実行した後に、本設定処理を終了する。この場合、ステップＳ２００６では、ワールド座標系に設定されている両連結オブジェクトＰＣ１５，ＰＣ１６の各種パラメータを、描画リストにおいて第１の連結オブジェクトＰＣ１５に対応させて設定されているパラメータの情報から把握して更新する。
【０４０３】
上記のように連結オブジェクト演出用の設定処理が実行されることにより、両連結オブジェクトＰＣ１５，ＰＣ１６の各種パラメータは更新されるが、ステップＳ２００４の処理が実行されるため、表示面Ｇには両連結オブジェクトＰＣ１５，ＰＣ１６のうち第１の連結オブジェクトＰＣ１５のみが表示される。また、ステップＳ２００５で更新されるパラメータは、第１の連結オブジェクトＰＣ１５に対応しているため、第１演出期間の進行に伴って、表示面Ｇでは第１の動作を行うように第１の連結オブジェクトＰＣ１５が表示される。
【０４０４】
ステップＳ２０１０にて、今回の描画リストにおいて第１演出期間の指定が設定されていないと判定した場合には、ステップＳ２０１１に進む。ステップＳ２０１１では、今回の描画リストにおいて第２演出期間の指定が設定されているか否かを判定する。
【０４０５】
設定されている場合には、ステップＳ２０１２にて、第２演出期間用の一律α値の設定処理を実行する。具体的には、第１の連結オブジェクトＰＣ１５の一律α値を完全透過情報である「０」に設定するとともに、第２の連結オブジェクトＰＣ１６の一律α値を不透過情報である「１」に設定する。これにより、第２の連結オブジェクトＰＣ１６の全ピクセルに対して予め設定されている色情報（当初から各ピクセルに設定されているα値の情報を含む）がそのまま適用されるのに対して、第１の連結オブジェクトＰＣ１５の全ピクセルに対して「０」のα値が一律に適用される。
【０４０６】
続くステップＳ２０１３では、今回の描画リストにおいて第２の連結オブジェクトＰＣ１６に対して指定されているパラメータを、両連結オブジェクトＰＣ１５，ＰＣ１６のパラメータとして把握する。その後、ステップＳ２０１４にて、両連結オブジェクトＰＣ１５，ＰＣ１６について、ワールド座標系への設定処理を実行する。
【０４０７】
今回は第２演出期間の更新に係る処理回であるため、ワールド座標系に設定されている両連結オブジェクトＰＣ１５，ＰＣ１６の各種パラメータを、描画リストにおいて第２の連結オブジェクトＰＣ１６に対応させて設定されているパラメータの情報から把握して更新する。この場合に、両連結オブジェクトＰＣ１５，ＰＣ１６の形状は概ね一致しているが、各部品オブジェクトの連結部が相違している。そうすると、第２の連結オブジェクトＰＣ１６のパラメータを第１の連結オブジェクトＰＣ１５にそのまま適用しようとしても座標指定が一致しないピクセルが生じるが、そのようなピクセルに対してはＶＤＰ１３５側において所定の調整が行われる。
【０４０８】
続くステップＳ２０１５では、今回の描画リストに指定されている第２演出期間用の他のオブジェクトを把握するとともに、ステップＳ２０１６にて、そのオブジェクトについて指定されている各種パラメータを把握する。その後、ステップＳ２０１７にて、そのオブジェクトについて、ワールド座標系への設定処理を実行した後に、本連結オブジェクト演出用の設定処理を終了する。ここで、今回の処理回が第１演出期間から第２演出期間への切り換えに係るタイミングである場合には、表示されるオブジェクトの数が増加するため、ステップＳ２０１７ではそれに応じた処理を実行する。
【０４０９】
上記のように連結オブジェクト演出用の設定処理が実行されることにより、両連結オブジェクトＰＣ１５，ＰＣ１６の各種パラメータは更新されるが、ステップＳ２０１２の処理が実行されるため、表示面Ｇには両連結オブジェクトＰＣ１５，ＰＣ１６のうち第２の連結オブジェクトＰＣ１６のみが表示される。また、ステップＳ２０１３で更新されるパラメータは、第２の連結オブジェクトＰＣ１６に対応しているため、第２演出期間の進行に伴って、表示面Ｇでは第２の動作を行うように第２の連結オブジェクトＰＣ１６が表示される。
【０４１０】
ステップＳ２０１１にて、今回の描画リストにおいて第２演出期間の指定が設定されていないと判定した場合には、今回の描画リストにおいて第３演出期間の指定が設定されていることを意味するため、ステップＳ２０１８に進む。
【０４１１】
ステップＳ２０１８では、第３演出期間用の一律α値の設定処理を実行する。具体的には、第１の連結オブジェクトＰＣ１５の一律α値を不透過情報である「１」に設定するとともに、第２の連結オブジェクトＰＣ１６の一律α値を完全透過情報である「０」に設定する。これにより、第１の連結オブジェクトＰＣ１５の全ピクセルに対して予め設定されている色情報（当初から各ピクセルに設定されているα値の情報を含む）がそのまま適用されるのに対して、第２の連結オブジェクトＰＣ１６の全ピクセルに対して「０」のα値が一律に適用される。
【０４１２】
続くステップＳ２０１９では、今回の描画リストにおいて第１の連結オブジェクトＰＣ１５に対して指定されているパラメータを、両連結オブジェクトＰＣ１５，ＰＣ１６のパラメータとして把握する。その後、ステップＳ２０２０にて、両連結オブジェクトＰＣ１５，ＰＣ１６について、ワールド座標系への設定処理を実行する。
【０４１３】
今回は第３演出期間の更新に係る処理回であるため、ワールド座標系に設定されている両連結オブジェクトＰＣ１５，ＰＣ１６の各種パラメータを、描画リストにおいて第１の連結オブジェクトＰＣ１５に対応させて設定されているパラメータの情報から把握して更新する。
【０４１４】
続くステップＳ２０２１では、今回の描画リストに指定されている第３演出期間用の他のオブジェクトを把握するとともに、ステップＳ２０２２にて、そのオブジェクトについて指定されている各種パラメータを把握する。その後、ステップＳ２０２３にて、そのオブジェクトについて、ワールド座標系への設定処理を実行した後に、本連結オブジェクト演出用の設定処理を終了する。ここで、今回の処理回が第２演出期間から第３演出期間への切り換えに係るタイミングである場合には、表示されるオブジェクトの数が増加するため、ステップＳ２０２３ではそれに応じた処理を実行する。
【０４１５】
上記のように連結オブジェクト演出用の設定処理が実行されることにより、両連結オブジェクトＰＣ１５，ＰＣ１６の各種パラメータは更新されるが、ステップＳ２０１８の処理が実行されるため、表示面Ｇには両連結オブジェクトＰＣ１５，ＰＣ１６のうち第１の連結オブジェクトＰＣ１５のみが表示される。また、ステップＳ２０１９で更新されるパラメータは、第１の連結オブジェクトＰＣ１５に対応しているため、第３演出期間の進行に伴って、表示面Ｇでは第１の動作を行うように第１の連結オブジェクトＰＣ１５が表示される。
【０４１６】
次に、連結オブジェクト演出の内容について、図３２を参照しながら説明する。
【０４１７】
図３２は連結オブジェクト演出を説明するための説明図である。また、図３２（ａ）は第１演出期間を示し、図３２（ｂ）は第２演出期間を示し、図３２（ｃ）は第３演出期間を示す。なお、図３２（ａ―１），（ｂ―１），（ｃ―１）はワールド座標系のイメージ図であり、図３２（ａ―２），（ｂ―２），（ｃ―２）は表示面Ｇを示す。また、図３２（ａ―２），（ｂ―２），（ｃ―２）では背景画像や図柄を省略しているが、実際には各演出用の画像の奥側にて背景画像が表示されるとともに手前側にて図柄が表示される。
【０４１８】
第１演出期間では、図３２（ａ―１）に示すように、両連結オブジェクトＰＣ１５，ＰＣ１６がワールド座標系に設定されるが、第２の連結オブジェクトＰＣ１６に対しては透明化処理が行われる。したがって、図３２（ａ―２）に示すように、表示面Ｇには第１の連結オブジェクトＰＣ１５に対応したキャラクタＣＨ３が表示され、第１演出期間の進行に伴って第１の動作が行われる。また、その他のオブジェクトに対応した画像として、「Ａ」〜「Ｃ」に示すキャラクタＣＨ４〜ＣＨ６が表示される。
【０４１９】
第２演出期間では、図３２（ｂ―１）に示すように、両連結オブジェクトＰＣ１５，ＰＣ１６がワールド座標系に設定されるが、第１の連結オブジェクトＰＣ１５に対しては透明化処理が行われる。したがって、図３２（ｂ―２）に示すように、表示面Ｇには第２の連結オブジェクトＰＣ１６に対応したキャラクタＣＨ３が表示され、第２演出期間の進行に伴って第２の動作が行われる。
【０４２０】
ここで、図３２（ａ―２）と図３２（ｂ―２）とで比較した場合、両キャラクタＣＨ３は異なる形状であるかのように示されているが、実際には両連結オブジェクトＰＣ１５，ＰＣ１６に対して同一のテクスチャがマッピングされ、連結部（関節部分）が目立たなくなる。したがって、第１演出期間から第２演出期間に切り換わったとしても、キャラクタＣＨ３に関して表示面Ｇでは同一、略同一又は同様の画像が表示され、遊技者はその切り換わりを認識しづらくなっている。但し、遊技者が切り換わりの発生を認識しづらいのであれば、両連結オブジェクトＰＣ１５，ＰＣ１６に対して個別にテクスチャが設定されていてもよい。
【０４２１】
また、第２演出期間では、その他のオブジェクトに対応した画像として、「Ａ」〜「Ｅ」に示すキャラクタＣＨ４〜ＣＨ８が表示される。このキャラクタＣＨ４〜ＣＨ８の数は、第１演出期間の場合よりも多い数である。
【０４２２】
第３演出期間では、図３２（ｃ―１）に示すように、両連結オブジェクトＰＣ１５，ＰＣ１６がワールド座標系に設定されるが、第２の連結オブジェクトＰＣ１６に対しては透明化処理が行われる。したがって、図３２（ｃ―２）に示すように、表示面Ｇには第１の連結オブジェクトＰＣ１５に対応したキャラクタＣＨ３が表示され、第３演出期間の進行に伴って第１の動作が行われる。また、第３演出期間では、その他のオブジェクトに対応した画像として、「Ａ」〜「Ｇ」に示すキャラクタＣＨ４〜ＣＨ１０が表示される。このキャラクタＣＨ４〜ＣＨ１０の数は、第２演出期間の場合よりも多い数である。
【０４２３】
以上のとおり、共通のキャラクタに対して複数の連結オブジェクトＰＣ１５，ＰＣ１６が設定されていることにより、関節部分を利用した動作の種類に応じて表示対象となる連結オブジェクトＰＣ１５，ＰＣ１６を切り換えることができる。例えば、複数種類の動作を単一の連結オブジェクトで行おうとすると、それだけ分の連結部及び部品オブジェクトをその単一の連結オブジェクトに対して設定する必要が生じる。そうすると、一の画像データのデータ容量が大きくなってしまい、メモリモジュール１３３において単一の画像データとして記憶可能な容量を超えてしまうことが懸念され、超えないとしても単一の画像データを扱う上での処理時間や転送時間の長時間化が懸念される。これに対して、複数の連結オブジェクトＰＣ１５，ＰＣ１６として設定されているため、上記のような不都合を生じさせることなく、キャラクタに対して複数種類の動作を行わせることが可能となる。
【０４２４】
また、パチンコ機１０の設計段階においては演出の修正が行われる機会が多く、キャラクタの動作についての修正の度に連結オブジェクトの全体の動きを見直していると、設計に要する期間が多大なものとなってしまう。これに対して、上記のように行わせたい動作の種類に応じて複数の連結オブジェクトＰＣ１５，ＰＣ１６を設定することで、演出の修正を行う必要が生じたとしても、既に作成済みの連結オブジェクトＰＣ１５，ＰＣ１６の全てを修正する必要がなくなる。よって、パチンコ機１０の設計を良好に行えるようにしながら、キャラクタに対して複数種類の動作を行わせることが可能となる。
【０４２５】
また、キャラクタを表示させるために連結オブジェクトが切り換えられるタイミングよりも前に切換元のオブジェクトだけでなく切換先のオブジェクトについても、表示ＣＰＵ１３１において制御対象とされるとともに、ＶＤＰ１３５においてワールド座標系への配置対象とされる。これにより、切換タイミングとなった場合に表示ＣＰＵ１３１及びＶＤＰ１３５では、切換先のオブジェクトに対して制御開始処理を実行するのではなく、当該制御開始処理よりも処理負荷が小さい制御更新処理を実行すればよいため、切換タイミングにおける処理負荷が軽減される。
【０４２６】
特に、切換タイミングでは、演出が発展し、表示されるオブジェクトの数が増加するため、表示ＣＰＵ１３１及びＶＤＰ１３５にとって処理負荷が比較的大きくなるタイミングである。この場合に、切換先のオブジェクトに対して制御開始処理を行う構成を想定すると、表示ＣＰＵ１３１やＶＤＰ１３５において処理落ちが発生することが懸念されるが、上記のとおり切換先のオブジェクトについて制御更新処理を実行すればよいため、当該処理落ちの発生を阻止することができる。
【０４２７】
また、ワールド座標系に両連結オブジェクトＰＣ１５，ＰＣ１６を同時に配置するとともに、適用する一律α値を完全透過情報と不透過情報とで切り換える構成であるため、表示ＣＰＵ１３１では両者の切換に関して一律α値の切換指定をすればよく、ＶＤＰ１３５ではその指定に従って適用する一律α値を切り換えればよい。よって、表示ＣＰＵ１３１及びＶＤＰ１３５の処理構成の複雑化を抑えながら、上記のような優れた効果を奏することができる。
【０４２８】
また、表示ＣＰＵ１３１からＶＤＰ１３５には、ワールド座標系に同時に配置される両連結オブジェクトＰＣ１５，ＰＣ１６のうち表示対象の連結オブジェクトに対してのパラメータ情報のみが提供される。これにより、描画リストに設定されるデータ量の軽減が図られる。また、ＶＤＰ１３５では、両連結オブジェクトＰＣ１５，ＰＣ１６のパラメータの更新を同一の態様で行えばよいため、ＶＤＰ１３５の処理負荷の軽減が図られる。
【０４２９】
なお、第１演出期間〜第３演出期間の切換では、キャラクタの数が増加することに代えて又は加えて、上記複数の連結オブジェクトが用意されているキャラクタとは異なる演出用のキャラクタの動作が新たに追加される構成としてもよく、上記複数の連結オブジェクトが用意されているキャラクタとは別に処理負荷の大きい演出用のキャラクタの表示が開始される構成としてもよい。
【０４３０】
また、第２の連結オブジェクトＰＣ１６の表示ＣＰＵ１３１における制御開始タイミングやＶＤＰ１３５における制御開始タイミングは、第１の連結オブジェクトＰＣ１５と同一ではなくてもよい。例えば、第１演出期間から第２演出期間への切換タイミングよりも前ではあるが、第１の連結オブジェクトＰＣ１５の制御開始タイミングよりも後のタイミングであってもよい。
【０４３１】
また、演出期間の切換タイミングにおける処理負荷が上記構成よりも増加するが、当該切換タイミングにおいて第２の連結オブジェクトＰＣ１６の制御が開始される構成としてもよい。この場合、第１の連結オブジェクトＰＣ１５と第２の連結オブジェクトＰＣ１６とがワールド座標系に同時に配置されることがないため、一律α値を調整して表示対象を切り換える制御を行わなくてもよい。
【０４３２】
また、ワールド座標系に同時に配置されている両連結オブジェクトＰＣ１５，ＰＣ１６について、表示対象の切換を一律α値の調整により行うのではなく、レンダリング対象の切換により行う構成としてもよい。この場合、表示対象ではない側の連結オブジェクトは、レンダリングが行われないこととなるため、上記構成よりもレンダリング時の処理負荷が軽減される。
【０４３３】
また、第３演出期間が不具備である構成としてもよく、第４演出期間以上の演出期間が設定されている構成としてもよい。また、一のキャラクタに対して、３個以上の連結オブジェクトが用意されている構成としてもよい。
【０４３４】
＜粒子分散演出を行うための構成＞
次に、粒子分散演出を行うための構成について説明する。
【０４３５】
粒子分散演出とは、連続する複数フレーム（複数の画像更新タイミング）に亘って、多数の粒子単体画像が分散していくかのように表示される演出のことである。この分散に際しては、多数の粒子単体画像における少なくとも一部の画像同士がそれぞれ異なる軌道で変位していくように表示される。粒子分散演出に際しては、多数の粒子単体画像に対して１対１で対応させて設定された多数の頂点データを有する粒子分散用オブジェクトと、当該粒子分散用オブジェクトに対応させて設定され、各頂点データに対応した位置にそれぞれ対応する粒子単体画像を表示させるための多数の単体画像データを有する粒子分散用テクスチャとが用いられる。
【０４３６】
これら粒子分散用オブジェクト及び粒子分散用テクスチャについて、図３３（ａ）及び図３３（ｂ）を参照しながら詳細に説明する。図３３（ａ）は粒子分散用オブジェクトＰＣ１７を説明するための説明図であり、図３３（ｂ）は粒子分散用テクスチャＰＣ１８を説明するための説明図である。
【０４３７】
図３３（ａ）に示すように、粒子分散用オブジェクトＰＣ１７は、頂点データと、当該頂点データに対応した座標データと、これら以外である他のデータとを含んでいる。頂点データは、頂点（１），頂点（２），頂点（３），・・・，頂点（９９），頂点（１００）と多数設定されており、ＶＤＰ１３５では、これら頂点データによって粒子分散用オブジェクトＰＣ１７における各頂点が識別される。座標データは、各頂点データに１対１で対応させて、座標（１），座標（２），座標（３），・・・，座標（９９），座標（１００）と多数設定されており、ＶＤＰ１３５では、これら座標データによって粒子分散用オブジェクトＰＣ１７における各頂点のワールド座標系内における位置が認識される。
【０４３８】
他のデータには、例えば粒子分散用オブジェクトＰＣ１７の初期スケールのデータや、全頂点データに対して一律に適用される初期α値のデータや、粒子分散用オブジェクトＰＣ１７の初期回転角度のデータなどが含まれている。
【０４３９】
図３３（ｂ）に示すように、粒子分散用テクスチャＰＣ１８は、単体データと、当該単体データに対応した相関データと、当該単体データに対応した単体画像データと、これら以外である他のデータとを含んでいる。単体画像データは、各単体データに１対１で対応させて、単体画像データ（１），単体画像データ（２），単体画像データ（３），・・・，単体画像データ（９９），単体画像データ（１００）と多数設定されている。各単体画像データは、例えばビットマップ形式データと、ビットマップ画像の各ピクセルでの表示色を決定する際に参照される色パレットテーブルとの組み合わせを少なくとも含んでいる。各単体画像データは同一種類の粒子単体画像を表示させるデータとなっている。具体的には「球形の泡」を表示させるデータとなっており、各単体画像データの一部又は全部において当該「球形の泡」の形状、初期状態における大きさ、及び色彩は異なっている。この場合、粒子分散演出を実行する上でのＶＤＰ１３５における処理負荷の軽減を図りながら、同時に表示させる粒子単体画像の数を多くすべく、初期状態におけるスケールで全単体画像データを設定したとしても、表示面Ｇにて、全粒子単体画像を同時に表示させることが可能な構成となっている。
【０４４０】
なお、各単体画像データの少なくとも一部について又は全部について粒子の種類が相違していてもよい。また、同一種類の粒子であるとともに、その形状、初期状態におけるスケール、及び色彩が同一であってもよい。
【０４４１】
粒子分散用テクスチャＰＣ１８の単体データは、単体（１），単体（２），単体（３），・・・，単体（９９），単体（１００）と多数設定されており、ＶＤＰ１３５では、これら単体データによって粒子分散用テクスチャＰＣ１８に設定されている多数の単体画像データが個別に認識される。相関データは、各単体データに１対１で対応させて、頂点（１），頂点（２），頂点（３），・・・，頂点（９９），頂点（１００）と多数設定されており、ＶＤＰ１３５では、これら相関データによって粒子分散用テクスチャＰＣ１８における各単体画像データが粒子分散用オブジェクトＰＣ１７における各頂点データのいずれに対応しているかが認識される。
【０４４２】
他のデータには、各単体画像データに対して個別に適用されるα値のデータや、各単体画像データに対して一律に適用されるα値のデータなどが含まれている。
【０４４３】
ここで、粒子分散用オブジェクトＰＣ１７における各座標データには、それぞれ初期データが設定されており、これら初期データはそれぞれ異なる座標となっている。粒子分散用オブジェクトＰＣ１７の各座標データは書き換え可能となっており、当該粒子分散用オブジェクトＰＣ１７がワールド座標系に設定される場合には、上記各座標データが初期データとは異なる座標のデータに書き換えられた状態で設定される。かかる書き換えを行うために使用される書き換え用基準データとして、複数種類のキーデータＫＤ１〜ＫＤ３が設定されている。
【０４４４】
キーデータＫＤ１〜ＫＤ３は、少なくとも２種類設定されており、具体的には、図３３（ｃ）〜（ｅ）に示すように、第１キーデータＫＤ１、第２キーデータＫＤ２及び第３キーデータＫＤ３の３種類が設定されている。これら各キーデータＫＤ１〜ＫＤ３は、それぞれ、相関データと、当該相関データに対応した座標データとを含んでいる。
【０４４５】
具体的には、第１キーデータＫＤ１の相関データ、第２キーデータＫＤ２の相関データ、及び第３キーデータＫＤ３の相関データはいずれも、適用対象である粒子分散用オブジェクトＰＣ１７の各頂点データと１対１で対応させて設定されており、頂点（１），頂点（２），頂点（３），・・・，頂点（９９），頂点（１００）と多数設定されている。
【０４４６】
一方、第１キーデータＫＤ１の座標データ、第２キーデータＫＤ２の座標データ、及び第３キーデータＫＤ３の座標データはそれぞれ、各相関データに１対１で対応させて多数設定されているが、同一の相関データ間で比較した場合において相違している。
【０４４７】
具体的には、第１キーデータＫＤ１の座標データは、座標（１−１），座標（２−１），座標（３−１），・・・，座標（９９−１），座標（１００−１）と多数設定されており、第２キーデータＫＤ２の座標データは、座標（１−２），座標（２−２），座標（３−２），・・・，座標（９９−２），座標（１００−２）と多数設定されており、第３キーデータＫＤ３の座標データは、座標（１−３），座標（２−３），座標（３−３），・・・，座標（９９−３），座標（１００−３）と多数設定されている。また、頂点（１）に対応している座標データが、第１キーデータＫＤ１では座標（１−１）、第２キーデータＫＤ２では座標（１−２）、及び第３キーデータＫＤ３では座標（１−３）であり、頂点（１００）に対応している座標データが、第１キーデータＫＤ１では座標（１００−１）、第２キーデータＫＤ２では座標（１００−２）、及び第３キーデータＫＤ３では座標（１００−３）であるように、一の頂点データに対してそれぞれ異なる座標データが設定されている。
【０４４８】
ちにみに、各キーデータＫＤ１〜ＫＤ３は、α値のデータや、回転角度のデータが設定されていないこととの関係で、粒子分散用オブジェクトＰＣ１７よりもデータ容量が小さく設定されている。
【０４４９】
各キーデータＫＤ１〜ＫＤ３は、上記のとおり、各粒子単体画像の変位軌道を決定付けるべく設定されているものであり、粒子分散用オブジェクトＰＣ１７に対して適用される順序が予め定められている。具体的には、第２キーデータＫＤ２は、第１キーデータＫＤ１よりも各粒子単体画像の変位方向先側の座標データを設定する場合に用いられ、第３キーデータＫＤ３は、第２キーデータＫＤ２よりも各粒子単体画像の変位方向先側の座標データを設定する場合に用いられる。粒子分散用オブジェクトＰＣ１７をワールド座標系に設定する場合には、上記キーデータＫＤ１〜ＫＤ３の座標データが各頂点データに対して適用されることにより、各頂点データに対応した各粒子単体画像がそれぞれの軌道で変位する。
【０４５０】
この場合に、少なくとも所定のフレーム数間においては複数のキーデータＫＤ１〜ＫＤ３、より詳細には２個のキーデータＫＤ１〜ＫＤ３の座標データが融合された状態で各頂点データに対して適用される。具体的には、粒子分散演出の最初のフレーム（すなわち画像更新タイミング）における各頂点データの座標データを決定付ける第１キーデータＫＤ１は、最初のフレームよりも後の複数フレームである第１フレーム数（例えば９９フレーム）分に相当する第１フレーム期間に亘って用いられる。第２キーデータＫＤ２は、上記第１フレーム期間、当該第１フレーム期間に対して次のフレームに相当する第１切換対象フレーム、及びそれ以降の複数フレームである第２フレーム数分に相当する第２フレーム期間に亘って用いられる。第３キーデータＫＤ３は、上記第２フレーム期間に亘って用いられる。この場合に、上記第１フレーム数と上記第２フレーム数とは同一のフレーム数となっている。
【０４５１】
なお、第３キーデータＫＤ３の後に第４キーデータが設定されていてもよく、この場合には、第３キーデータＫＤ３は、上記第２フレーム期間、当該第２フレーム期間に対して次のフレームに相当する第２切換対象フレーム、及びそれ以降の複数フレームである第３フレーム数（第１フレーム数及び第２フレーム数と同一フレーム数）分に相当する第３フレーム期間に亘って用いられ、第４キーデータは、上記第３フレーム期間に亘って用いられる。
【０４５２】
かかる構成であることにより、上記キーデータＫＤ１〜ＫＤ３の数が、粒子分散演出が実行される場合の連続フレーム数よりも少ない数、より詳細には、粒子分散演出に際して、粒子分散用オブジェクトＰＣ１７における各頂点データの座標データが変更される回数よりも少ない数に設定されている構成であっても、各粒子単体画像が変位する様子を滑らかに表示することが可能となる。
【０４５３】
以下に、粒子分散用オブジェクトＰＣ１７、粒子分散用テクスチャＰＣ１８及び各キーデータＫＤ１〜ＫＤ３を用いて粒子分散演出を実行するための具体的な処理構成を説明する。なお、粒子分散用オブジェクトＰＣ１７、粒子分散用テクスチャＰＣ１８及び各キーデータＫＤ１〜ＫＤ３は、メモリモジュール１３３に予め記憶されている。
【０４５４】
図３４（ａ）は、表示ＣＰＵ１３１にて実行される粒子分散演出用の演算処理を示すフローチャートである。粒子分散演出用の演算処理は、タスク処理（図１４）のステップＳ９０４における演出用演算処理にて実行される。また、粒子分散演出用の演算処理は、粒子分散演出が実行される遊技回に対応したデータテーブルが設定されている場合に起動される。
【０４５５】
先ずステップＳ２１０１では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、粒子分散演出の実行中であるか否かを判定する。演出の実行中ではない場合にはステップＳ２１０２にて、粒子分散演出の開始タイミングであるか否かを判定する。開始タイミングではない場合にはそのまま本演算処理を終了し、開始タイミングである場合にはステップＳ２１０３に進む。
【０４５６】
ステップＳ２１０３では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、粒子分散用オブジェクトＰＣ１７を制御対象として把握する。ちなみに、ステップＳ２１０３の処理の実行タイミングでは、直前の制御開始用の設定処理（ステップＳ９０１）にて、粒子分散用オブジェクトＰＣ１７に対して制御開始用の処理が完了している。また、制御が開始された粒子分散用オブジェクトＰＣ１７の制御用の情報は、粒子分散演出が完了するまではワークＲＡＭ１３２に記憶保持される。
【０４５７】
続くステップＳ２１０４では、メモリモジュール１３３から第１キーデータＫＤ１及び第２キーデータＫＤ２を読み出す初期読み出し処理を実行するとともに、ステップＳ２１０５では、粒子分散用オブジェクトＰＣ１７について、座標以外の各種パラメータを演算して、当該粒子分散用オブジェクトＰＣ１７に係る制御用の情報を更新する。その後、ステップＳ２１０６にて粒子分散演出の開始指定情報を記憶した後に、本演算処理を終了する。
【０４５８】
上記のように粒子分散演出用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理にて作成される描画リストには、粒子分散用オブジェクトＰＣ１７の使用指示の情報が粒子分散用テクスチャＰＣ１８の使用指示の情報とともに設定され、さらに上記ステップＳ２１０４にて読み出した第１キーデータＫＤ１及び第２キーデータＫＤ２と、上記ステップＳ２１０５にて算出したパラメータとが設定される。また、粒子分散演出を開始すべきことを示す粒子分散演出の開始指定情報が、描画リストに設定される。
【０４５９】
ステップＳ２１０１にて粒子分散演出中であると判定した場合には、ステップＳ２１０７にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、キーデータの更新タイミングであるか否かを判定する。かかる更新タイミングは、上述した第１切換対象フレームに相当する。
【０４６０】
キーデータの更新タイミングではない場合（ステップＳ２１０７：ＮＯ）には、ステップＳ２１０８に進む。当該ステップＳ２１０８では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、粒子分散用オブジェクトＰＣ１７を制御対象として把握する。
【０４６１】
続くステップＳ２１０９では、キーデータのブレンド割合を決定する処理を実行する。かかるブレンド割合を決定する処理では、メモリモジュール１３３に予め記憶されている図３４（ｂ）に示すようなブレンド用テーブルＢＴを参照することで、現状設定されている２個のキーデータＫＤ１〜ＫＤ３の各座標データをブレンドする際のブレンド比率のデータを読み出し、その読み出したデータによる各座標データのブレンドを行う。
【０４６２】
ブレンド用テーブルＢＴについて詳細には、当該ブレンド用テーブルＢＴには、フレーム数のデータが設定されているとともに、各フレーム数のデータに１対１で対応させて、前側のキーデータに設定されている各座標データに適用すべき比率と、後側のキーデータに設定されている各座標データに適用すべき比率とが設定されている。この場合、フレーム数が１増加する度に、すなわち各粒子単体画像の座標の更新タイミングとなる度に、一定の比率でブレンド割合が変化するようにブレンド用テーブルＢＴが設定されている。具体的には、前側のキーデータについては、各更新タイミングとなる度に、１％ずつブレンドする際の比率が減少し、後側のキーデータについては、各更新タイミングとなる度に、１％ずつブレンドする際の比率が増加し、さらに各更新タイミングにおいて前側のキーデータの比率と後側のキーデータの比率との和が１００％となるように、ブレンド用テーブルＢＴが設定されている。
【０４６３】
なお、ブレンド用テーブルＢＴは、各更新タイミングとなるどに１％ずつ比率が変化していくように設定されている構成に限定されることはなく、２％ずつ又は３％ずつといったように２％以上ずつ変化していくように設定されていてもよく、また一定の比率ではなく異なる比率で変化していくように設定されていてもよい。
【０４６４】
ステップＳ２１０９では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、ブレンド用テーブルＢＴを参照する。また、ステップＳ２１０９では、当該データテーブルに設定されている現状のポインタ情報に基づいて、ブレンド用テーブルＢＴにおいて参照すべきフレーム数を把握するとともに、そのフレーム数に設定されている前側のキーデータの比率と後側のキーデータの比率とを読み出す。この場合、現状設定されているデータテーブルが第１キーデータＫＤ１及び第２キーデータＫＤ２であれば、第１キーデータＫＤ１が前側のキーデータに相当し、第２キーデータＫＤ２が後側のキーデータに相当する。
【０４６５】
その後、ステップＳ２１１０にて、粒子分散用オブジェクトＰＣ１７について、座標以外の各種パラメータを演算して、当該粒子分散用オブジェクトＰＣ１７に係る制御用の情報を更新するとともに、ステップＳ２１１１にて、粒子分散演出の更新指定情報を記憶した後に、本演算処理を終了する。
【０４６６】
上記のように粒子分散演出用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理にて作成される描画リストには、粒子分散用オブジェクトＰＣ１７の使用指示の情報が粒子分散用テクスチャＰＣ１８の使用指示の情報とともに設定され、さらに上記ステップＳ２１０９にて決定したブレンド割合のデータと、上記ステップＳ２１１０にて算出したパラメータとが設定される。また、粒子分散演出を更新すべきことを示す粒子分散演出の更新指定情報が、描画リストに設定される。
【０４６７】
ステップＳ２１０７にて、キーデータの更新タイミングであると判定した場合には、ステップＳ２１１２に進む。当該ステップＳ２１１２では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、粒子分散用オブジェクトＰＣ１７を制御対象として把握する。
【０４６８】
続くステップＳ２１１３では、新たなキーデータを読み出す処理を実行する。かかる処理では、現状設定されている２個のキーデータのうち後側のキーデータに対して次の順番のキーデータＫＤ１〜ＫＤ３をメモリモジュール１３３から読み出す。具体的には、第１キーデータＫＤ１及び第２キーデータＫＤ２が現状設定されているため、これらのうち後側のキーデータは第２キーデータＫＤ２となり、それに対して次の順番のキーデータは第３キーデータＫＤ３となる。
【０４６９】
その後、ステップＳ２１１４にて、粒子分散用オブジェクトＰＣ１７について、座標以外の各種パラメータを演算して、当該粒子分散用オブジェクトＰＣ１７に係る制御用の情報を更新するとともに、ステップＳ２１１５にて、粒子分散演出の更新指定情報を記憶した後に、本演算処理を終了する。
【０４７０】
上記のように粒子分散演出用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理にて作成される描画リストには、粒子分散用オブジェクトＰＣ１７の使用指示の情報が粒子分散用テクスチャＰＣ１８の使用指示の情報とともに設定され、さらに上記ステップＳ２１１２にて読み出した第３キーデータＫＤ３と、上記ステップＳ２１１３にて算出したパラメータとが設定される。また、粒子分散演出を更新すべきことを示す粒子分散演出の更新指定情報が、描画リストに設定される。
【０４７１】
ちなみに、第３キーデータＫＤ３が新たに設定された次の処理回からは、粒子分散演出の終了タイミングとなるまで、ステップＳ２１０７にて否定判定をし、ステップＳ２１０８〜ステップＳ２１１１の処理を実行する。この場合においてステップＳ２１０９では、第２キーデータＫＤ２を前側のキーデータ及び第２キーデータＫＤ２を後側のキーデータとして、ブレンド割合が順次決定される。
【０４７２】
次に、ＶＤＰ１３５にて実行される粒子分散演出用の設定処理を、図３５のフローチャートを参照しながら説明する。粒子分散演出用の設定処理は、描画処理（図１６）におけるステップＳ１００３の演出用の設定処理にて実行される。また、粒子分散演出用の設定処理は、今回の描画リストに粒子分散演出の開始指定情報及び粒子分散演出の更新指定情報のいずれかが設定されている場合に起動される。
【０４７３】
先ずステップＳ２２０１では、今回の描画リストにおいて粒子分散演出の開始指定情報が設定されているか否かを判定する。設定されている場合には、ステップＳ２２０２にて、今回の描画リストに基づいて、メモリモジュール１３３において粒子分散用オブジェクトＰＣ１７が記憶されているアドレスを把握して、当該粒子分散用オブジェクトＰＣ１７をＶＲＡＭ１３４の展開用バッファ１４１に読み出す。その後、ステップＳ２２０３では、今回の描画リストに設定されている第１キーデータＫＤ１及び第２キーデータＫＤ２をレジスタ１５３に記憶させる。
【０４７４】
続くステップＳ２２０４では、初期適用処理を実行する。初期適用処理では、粒子分散用オブジェクトＰＣ１７の各頂点データに対応した各座標データを、第１キーデータＫＤ１に設定されている各座標データに書き換えることにより、各頂点データの開始座標を設定する。また、ステップＳ２２０５では、今回の描画リストにおいて粒子分散用オブジェクトＰＣ１７に対して指定されている座標以外のパラメータを、当該粒子分散用オブジェクトＰＣ１７の他のパラメータとして把握する。
【０４７５】
その後、ステップＳ２２０６にて、粒子分散用オブジェクトＰＣ１７について、ワールド座標系への設定処理を実行した後に、本設定処理を終了する。これにより、第１キーデータＫＤ１に設定されている各座標データに対応した座標で、粒子分散用オブジェクトＰＣ１７の各頂点データが設定される。また、ＶＤＰ１３５における描画処理（図１６）の色情報の設定処理（ステップＳ１００９）では、上記のような座標に設定された各頂点データに対して、それぞれ各頂点データに対応した粒子単体画像データが設定される。
【０４７６】
一方、ステップＳ２２０１にて、今回の描画リストにおいて粒子分散演出の開始指定が設定されていないと判定した場合には、ステップＳ２２０７に進む。ステップＳ２２０７では、今回の描画リストにおいて新たなキーデータが指定されているか否かを判定する。
【０４７７】
指定されていない場合には、ステップＳ２００８にて、座標のブレンド処理を実行する。当該ブレンド処理では、現状設定されている２個のキーデータ、具体的には第１フレーム期間であれば第１キーデータＫＤ１及び第２キーデータＫＤ２の各座標データを、今回の描画リストにおいて設定されているブレンド割合のデータに従ってブレンドする。
【０４７８】
この場合、先ず第１キーデータＫＤ１の一の頂点データに対応した座標データを読み出すとともに、第２キーデータＫＤ２の上記頂点データに対応した座標データを読み出す。そして、前者の座標データを（ｘ１，ｙ１，ｚ１）、後者の座標データを（ｘ２，ｙ２，ｚ２）、ブレンド用テーブルＢＴから読み出した前側のキーデータの比率をｒｔ１、及びブレンド用テーブルＢＴから読み出した後側のキーデータの比率をｒｔ２とした場合において、ブレンド後の座標データ（ｘ，ｙ，ｚ）が、
ｘ：ｘ１×ｒｔ１＋ｘ２×ｒｔ２
ｙ：ｙ１×ｒｔ１＋ｙ２×ｒｔ２
ｚ：ｚ１×ｒｔ１＋ｚ２×ｒｔ２
となるようにブレンドを行う。また、かかるブレンドを、全頂点データに対応した座標データに対して実行する。
【０４７９】
続くステップＳ２２０９では、今回の描画リストにおいて粒子分散用オブジェクトＰＣ１７に対して指定されている座標以外のパラメータを、当該粒子分散用オブジェクトＰＣ１７の他のパラメータとして把握する。その後、ステップＳ２２１０にて、上記ステップＳ２２０８におけるブレンド結果である各座標データを既にワールド座標系に設定されている粒子分散用オブジェクトＰＣ１７に対して設定するとともに、上記ステップＳ２２０９において把握したパラメータを当該粒子分散用オブジェクトＰＣ１７に対して設定した後に、本設定処理を終了する。
【０４８０】
この場合、上記ブレンド結果である各座標データの設定に際しては、粒子分散用オブジェクトＰＣ１７の各頂点データに対応した各座標データを、ステップＳ２２０８におけるブレンド結果である各座標データに書き換える。これにより、ステップＳ２２０８のブレンド結果に対応した座標で、粒子分散用オブジェクトＰＣ１７の各頂点データが設定される。また、ＶＤＰ１３５における描画処理（図１６）の色情報の設定処理（ステップＳ１００９）では、上記のような座標に設定された各頂点データに対して、それぞれ各頂点データに対応した粒子単体画像データが設定される。
【０４８１】
ステップＳ２２０７にて、今回の描画リストにおいて新たなキーデータが指定されていると判定した場合には、ステップＳ２２１１にて、キーデータの更新処理を実行する。当該更新処理では、レジスタ１５３に現状記憶されている２個のキーデータのうち、前側のキーデータ、具体的には第１キーデータＫＤ１を、今回の描画リストにおいて設定されている新たなキーデータ、具体的には第３キーデータＫＤ３に書き換える。
【０４８２】
続くステップＳ２２１２では、更新時の適用処理を実行する。具体的には、第２キーデータＫＤ２に設定されている各座標データを把握する。また、ステップＳ２２１３では、今回の描画リストにおいて粒子分散用オブジェクトＰＣ１７に対して指定されている座標以外のパラメータを、当該粒子分散用オブジェクトＰＣ１７の他のパラメータとして把握する。
【０４８３】
その後、ステップＳ２２１４にて、上記ステップＳ２２１２において把握した各座標データを既にワールド座標系に設定されている粒子分散用オブジェクトＰＣ１７に対して設定するとともに、上記ステップＳ２２１４において把握したパラメータを当該粒子分散用オブジェクトＰＣ１７に対して設定した後に、本設定処理を終了する。
【０４８４】
この場合、上記ステップＳ２２１２にて把握した各座標データの設定に際しては、粒子分散用オブジェクトＰＣ１７の各頂点データに対応した各座標データを、上記ステップＳ２２１２にて把握した各座標データに書き換える。これにより、第２キーデータＫＤ２に対応した座標で、粒子分散用オブジェクトＰＣ１７の各頂点データが設定される。また、ＶＤＰ１３５における描画処理（図１６）の色情報の設定処理（ステップＳ１００９）では、上記のような座標に設定された各頂点データに対して、それぞれ各頂点データに対応した粒子単体画像データが設定される。
【０４８５】
ちなみに、第３キーデータＫＤ３が新たに設定された次の処理回からは、粒子分散演出の終了タイミングとなるまで、ステップＳ２２０７にて否定判定をし、ステップＳ２２０８〜ステップＳ２２１０の処理を実行する。この場合においてステップＳ２２０８では、第２キーデータＫＤ２及び第３キーデータＫＤ３を用いて座標のブレンドが実行される。
【０４８６】
次に、粒子分散演出の内容について、図３６を参照しながら説明する。
【０４８７】
図３６（ａ）は粒子分散演出を説明するための説明図であり、図３６（ｂ−１）及び（ｂ−２）は各粒子単体画像がどのような軌跡で変位するのかを簡易的に説明するための説明図である。
【０４８８】
図３６（ａ）に示すように、粒子分散演出は遊技回用の演出として実行され、具体的には遊技回が終了する場合において一の有効ライン上に大当たり図柄の組み合わせが停止表示された場合に、粒子分散演出が実行される。粒子分散演出では、表示面Ｇにおいて「球形の泡」である粒子単体画像ＰＴが多数表示されるとともに、それら多数の粒子単体画像ＰＴが連続する複数フレームに亘ってそれぞれ所定の軌道で変位するように表示される。
【０４８９】
当該所定の軌道について、図３６（ｂ−１）及び（ｂ−２）を参照しながら具体的に説明すると、第１キーデータＫＤ１の各座標データが設定された状態では、粒子単体画像ＰＴ１、粒子単体画像ＰＴ２及び粒子単体画像ＰＴ３のそれぞれは、図３６（ｂ−１）において実線にて示す開始座標に対応した位置にて表示される。この場合、各粒子単体画像ＰＴ１〜ＰＴ３は、それぞれ異なる位置にて表示される。
【０４９０】
その後の第１フレーム期間では、第１キーデータＫＤ１及び第２キーデータＫＤ２のブレンド処理が実行されることにより、図３６（ｂ−１）の二点鎖線で示すように、粒子単体画像ＰＴ１、粒子単体画像ＰＴ２及び粒子単体画像ＰＴ３のそれぞれが異なる軌道で変位しているかのように表示される。この場合、第１キーデータＫＤ１と第２キーデータＫＤ２とのブレンド処理によって座標が決定されるため、各粒子単体画像ＰＴ１〜ＰＴ３の変位軌道は直線状となっている。
【０４９１】
第１フレーム期間が経過した場合には、第２キーデータＫＤ２の各座標データが設定されることにより、粒子単体画像ＰＴ１、粒子単体画像ＰＴ２及び粒子単体画像ＰＴ３のそれぞれは、図３６（ｂ−２）において実線にて示す切換対象座標に対応した位置にて表示される。この場合、各粒子単体画像ＰＴ１〜ＰＴ３は、それぞれ異なる位置にて表示される。
【０４９２】
その後の第２フレーム期間では、第２キーデータＫＤ２及び第３キーデータＫＤ３のブレンド処理が実行されることにより、図３６（ｂ−２）の二点鎖線で示すように、粒子単体画像ＰＴ１、粒子単体画像ＰＴ２及び粒子単体画像ＰＴ３のそれぞれが異なる軌道で変位しているかのように表示される。この場合、第１キーデータＫＤ１と第２キーデータＫＤ２とのブレンド処理によって座標が決定されるため、各粒子単体画像ＰＴ１〜ＰＴ３の変位軌道は直線状となっている。また、第２フレーム期間における各粒子単体画像ＰＴ１〜ＰＴ３の軌道は、第１フレーム期間の場合における軌道とは異なっている。
【０４９３】
以上のとおり、粒子分散演出では、粒子分散用オブジェクトＰＣ１７における各頂点データの座標データを、複数種類のキーデータＫＤ１〜ＫＤ３のブレンドを利用しながら設定するようにしたことにより、データ容量の削減及び処理負荷の軽減という両者のバランスを図りながら、多数の粒子単体画像が分散していくかのような表示演出を行うことが可能となる。
【０４９４】
すなわち、単体画像データの座標データが全フレーム数に亘って設定されたアニメーションデータを全単体画像データに１対１で対応させて設定する構成も考えられるが、この場合、それだけデータ容量が必要となる。これに対して、上記のように複数種類のキーデータＫＤ１〜ＫＤ３のブレンドを利用することで、上記のように全てのアニメーションデータを設定する構成に比べて、必要なデータ容量を削減することが可能となる。
【０４９５】
その一方、全単体画像データの座標データをプログラムに基づく処理のみによって算出する構成も考えられるが、この場合、各粒子単体画像が相互に異なる軌道で変位表示されるとすると、それだけ複雑であって膨大なプログラムが必要となる。これに対して、上記のように複数種類のキーデータＫＤ１〜ＫＤ３のブレンドを利用することで、座標データを算出するための情報がプログラム側とデータ側とで適度に分散されることとなり、処理負荷の軽減が図られる。
【０４９６】
また、単体画像データを個別のオブジェクトとして設定するのではなく、粒子分散用オブジェクトＰＣ１７の各頂点データに対応させて設定したことにより、表示ＣＰＵ１３１からＶＤＰ１３５に送信される描画リストのデータ容量を削減することが可能となる。
【０４９７】
また、ＶＤＰ１３５においても単体画像データを設定するためのオブジェクトを読み出す場合において、各単体画像データに対応した個別のオブジェクトをそれぞれ読み出すのではなく、粒子分散用オブジェクトＰＣ１７として読み出すことが可能であるため、当該読み出しに要する処理負荷の軽減が図られる。
【０４９８】
また、第１キーデータＫＤ１及び第２キーデータＫＤ２のブレンド処理は、表示ＣＰＵ１３１ではなくＶＤＰ１３５にて実行されるため、表示ＣＰＵ１３１の処理負荷の軽減を図ることが可能となる。
【０４９９】
＜粒子分散演出用の設定処理の別形態＞
図３７は、ＶＤＰ１３５にて実行される粒子分散演出用の設定処理の別形態を説明するためのフローチャートである。
【０５００】
先ずステップＳ２３０１では、今回の描画リストにおいて粒子分散演出の開始指定情報が設定されているか否かを判定する。設定されている場合には、ステップＳ２３０２にて、今回の描画リストに基づいて、メモリモジュール１３３において粒子分散用オブジェクトＰＣ１７が記憶されているアドレスを把握して、当該粒子分散用オブジェクトＰＣ１７を読み出す。その後、ステップＳ２３０３では、今回の描画リストに設定されている第１キーデータＫＤ１及び第２キーデータＫＤ２をレジスタ１５３に記憶させる。
【０５０１】
続くステップＳ２３０４では、今回の描画リストに基づいて、メモリモジュール１３３において第１テクスチャ及び第２テクスチャが記憶されているアドレスを把握する。
【０５０２】
ここで、本別形態では、各キーデータＫＤ１〜ＫＤ３に１対１で対応させてテクスチャも複数種類設定されている。具体的には、第１キーデータＫＤ１、第２キーデータＫＤ２及び第３キーデータＫＤ３に１対１で対応させて第１テクスチャ、第２テクスチャ及び第３テクスチャが設定されている。なお、キーデータが４種類以上設定されている構成においては、それに対応させてテクスチャも４種類以上設定されていればよい。
【０５０３】
各テクスチャには、図３３にて示した粒子分散用テクスチャＰＣ１８と同様に、各頂点データに１対１で対応させて単体画像データが設定されている。このように単一の粒子分散用オブジェクトＰＣ１７に対して複数種類のテクスチャが設定されていることにより、粒子分散用オブジェクトＰＣ１７の一の頂点データに対して設定される単体画像データの種類が複数フレームの経過（すなわち複数の更新タイミングの経過）に伴って変更され、さらに当該変更が粒子分散用オブジェクトＰＣ１７の多数の頂点データ、より詳細には全頂点データに対して行われる。
【０５０４】
例えば、第１テクスチャでは、第１の頂点データに対する単体画像データが、第１単体画像（例えば図３６に示す「○」）を表示するための第１単体画像データであるのに対して、第２テクスチャでは、第１の頂点データに対する単体画像データが、第２単体画像（例えば図３６に示す「□」）を表示するための第２単体画像データとなっている。同様に、第１テクスチャでは、第２の頂点データに対する単体画像データが、第３単体画像（例えば図３６に示す「△」）を表示するための第３単体画像データであるのに対して、第２テクスチャでは、第２の頂点データに対する単体画像データが、第３単体画像とは異なる単体画像（例えば図３６に示す「○」）を表示するための単体画像データとなっている。
【０５０５】
ステップＳ２３０４の処理を実行した後は、ステップＳ２３０５にて、上記ステップＳ２２０４と同様に、初期適用処理を実行する。これにより、粒子分散用オブジェクトＰＣ１７の各頂点データに対応した各座標データが、第１キーデータＫＤ１に設定されている各座標データに対応した開始座標に設定される。
【０５０６】
その後、ステップＳ２３０６にて、今回の描画リストにおいて粒子分散用オブジェクトＰＣ１７に対して指定されている座標以外のパラメータを、当該粒子分散用オブジェクトＰＣ１７の他のパラメータとして把握するとともに、ステップＳ２３０７にて、粒子分散用オブジェクトＰＣ１７について、ワールド座標系への設定処理を実行した後に、本設定処理を終了する。また、ＶＤＰ１３５における描画処理（図１６）の色情報の設定処理（ステップＳ１００９）では、上記のような座標に設定された各頂点データに対して、第１テクスチャ及び第２テクスチャのうち第１テクスチャのみが粒子分散用オブジェクトＰＣ１７に対して適用される。これにより、第１テクスチャに対応した単体画像が、第１キーデータＫＤ１に対応した座標で表示されることとなる。
【０５０７】
一方、ステップＳ２３０１にて、今回の描画リストにおいて粒子分散演出の開始指定が設定されていないと判定した場合には、ステップＳ２３０８に進む。ステップＳ２３０８では、今回の描画リストにおいて新たなキーデータが指定されているか否かを判定する。
【０５０８】
指定されていない場合には、ステップＳ２３０９にて、レジスタ１５３に設けられているブレンド用カウンタの数値情報を１加算されるように更新する。ここで、ブレンド用カウンタとは、複数のキーデータを用いた座標データのブレンドを行う場合、及び複数のテクスチャを用いた単体画像データのブレンドを行う場合において、そのブレンドの割合をＶＤＰ１３５にて特定するためのカウンタである。
【０５０９】
ブレンド用カウンタは、初期値として「０」が設定されており、カウンタ値が「１」の場合には、前側のキーデータ（例えば第１キーデータＫＤ１）の比率を９９％とするとともに後側のキーデータ（例えば第２キーデータＫＤ２）の比率を１％とし、さらに前側のテクスチャ（例えば第１テクスチャ）の比率を９９％とするとともに後側のテクスチャ（例えば第２テクスチャ）の比率を１％とする。また、カウンタ値が「２」の場合には、前側のキーデータ（例えば第１キーデータＫＤ１）の比率を９８％とするとともに後側のキーデータ（例えば第２キーデータＫＤ２）の比率を２％とし、さらに前側のテクスチャ（例えば第１テクスチャ）の比率を９８％とするとともに後側のテクスチャ（例えば第２テクスチャ）の比率を２％とする。また、カウンタ値が「９９」の場合には、前側のキーデータ（例えば第１キーデータＫＤ１）の比率を１％とするとともに後側のキーデータ（例えば第２キーデータＫＤ２）の比率を９９％とし、さらに前側のテクスチャ（例えば第１テクスチャ）の比率を１％とするとともに後側のテクスチャ（例えば第２テクスチャ）の比率を９９％とする。つまり、フレーム数が先に進むほど、前側のキーデータの適用比率が低減される一方、後側のキーデータの適用比率が増加され、同様に前側のテクスチャの適用比率が低減される一方、後側のテクスチャの適用比率が増加される。
【０５１０】
なお、上記のようなブレンド用カウンタの数値情報に対応したブレンド割合の情報は、予めテーブル情報としてメモリモジュール１３３に記憶されているが、これに限定されることはなく、ブレンド用カウンタの数値情報に対応したブレンド割合の情報を、プログラムにて定められた演算式によって算出する構成としてもよい。
【０５１１】
続くステップＳ２３１０では、座標のブレンド処理を実行する。当該ブレンド処理では、現状設定されている２個のキーデータ、具体的には第１フレーム期間であれば第１キーデータＫＤ１及び第２キーデータＫＤ２の各座標データを、上記ステップＳ２３０９の更新処理後におけるブレンド用カウンタの数値情報に対応したブレンド割合に従ってブレンドする。このブレンドの具体的な演算方法は、上記ステップＳ２２０８の場合と同様である。
【０５１２】
続くステップＳ２３１１では、テクスチャのブレンド処理を実行する。当該ブレンド処理では、現状把握されている２個のテクスチャ、具体的には第１フレーム期間であれば第１テクスチャ及び第２テクスチャの各単体画像データを、上記ステップＳ２３０９の更新処理後におけるブレンド用カウンタの数値情報に対応したブレンド割合に従ってブレンドする。
【０５１３】
例えば、先ず第１テクスチャの一の頂点データに対応した単体画像データを読み出すとともに、第２テクスチャの上記頂点データに対応した単体画像データを読み出す。そして、前者の単体画像データ（ここでは説明の便宜上、１ピクセルとする）におけるＲＧＢの各色情報を（ｒ１，ｇ１，ｂ１）、後者の単体画像データ（ここでは説明の便宜上、１ピクセルとする）を（ｒ２，ｇ２，ｂ２）、ブレンド用カウンタの数値情報に対応した前側のテクスチャの比率をｒｔ３、及びブレンド用カウンタの数値情報に対応した後側のテクスチャの比率をｒｔ４（ｒｔ３＋ｒｔ４＝１）とした場合において、ブレンド後の単体画像データ（ｒ，ｇ，ｂ）が、
ｒ：ｒ１×ｒｔ３＋ｒ２×ｒｔ４
ｇ：ｇ１×ｒｔ３＋ｇ２×ｒｔ４
ｂ：ｂ１×ｒｔ３＋ｂ２×ｒｔ４
となるようにブレンドを行う。また、かかるブレンドを、全頂点データに対応した単体画像データに対して実行する。
【０５１４】
その後、ステップＳ２３１２にて、今回の描画リストにおいて粒子分散用オブジェクトＰＣ１７に対して指定されている座標以外のパラメータを、当該粒子分散用オブジェクトＰＣ１７の他のパラメータとして把握するとともに、ステップＳ２３１３にて、粒子分散用オブジェクトＰＣ１７について、ワールド座標系への設定処理を実行した後に、本設定処理を終了する。
【０５１５】
この場合、上記ブレンド結果である各座標データの設定に際しては、粒子分散用オブジェクトＰＣ１７の各頂点データに対応した各座標データを、ステップＳ２３１０におけるブレンド結果である各座標データに書き換える。また、ＶＤＰ１３５における描画処理（図１６）の色情報の設定処理（ステップＳ１００９）では、上記のような座標に設定された各頂点データに対して、ステップＳ２３１１におけるブレンド結果である各単体画像データが適用される。これにより、ステップＳ２３１１のブレンド結果に対応した単体画像が、ステップＳ２３１０のブレンド結果に対応した座標で表示されることとなる。
【０５１６】
ここで、上記のようにＶＤＰ１３５側にてブレンド用カウンタを用いてブレンド割合を導出する構成であるため、表示ＣＰＵ１３１においてはブレンド割合を導出するための処理は実行されない。これにより、表示ＣＰＵ１３１の処理負荷の軽減が図られる。
【０５１７】
なお、表示ＣＰＵ１３１は、第１キーデータＫＤ１と第２キーデータＫＤ２との組み合わせや、第２キーデータＫＤ２と第３キーデータＫＤ３との組み合わせといった、所定のキーデータの組み合わせを用いる場合におけるそれらキーデータのブレンド割合を変更する回数をＶＤＰ１３５に対して指示し、その指示に従ってＶＤＰ１３５がその所定のキーデータの組み合わせについて各変更回におけるブレンド割合を独自に決定する構成としてもよい。この場合、所定のキーデータの組み合わせとして同一のものを用いる期間が複数種類存在している場合において、特定の期間ではそれ以外の期間に比べてＶＤＰ１３５の処理負荷が大きい場合、その特定の期間では、表示ＣＰＵ１３１が指示する変更回数を少なくすることで、ＶＤＰ１３５の処理負荷の軽減を図ることが可能となる。また、上記構成において、ＶＤＰ１３５が、各変更回において一定の割合でブレンド割合が変更されていくように設定されている構成としてもよく、この場合、指示された変更回数に応じて一義的に各変更回のブレンド割合を導出できるようなデータが設定されていてもよく、演算によって各変更回のブレンド割合を導出する構成としてもよい。
【０５１８】
ステップＳ２３０８にて、今回の描画リストにおいて新たなキーデータが指定されていると判定した場合、ステップＳ２３１４にてブレンド用カウンタの初期化を実行する。これにより、次回の処理回からはブレンド割合の算出が最初から開始されることとなる。
【０５１９】
続くステップＳ２３１５では、キーデータの更新処理を実行する。当該更新処理では、レジスタ１５３に現状記憶されている２個のキーデータのうち、前側のキーデータ、具体的には第１キーデータＫＤ１を、今回の描画リストにおいて設定されている新たなキーデータ、具体的には第３キーデータＫＤ３に書き換える。また、ステップＳ２３１６では、新たなテクスチャを把握する。当該処理では、レジスタ１５３に現状記憶されている２個のテクスチャのうち、前側のテクスチャ、具体的には第１テクスチャを、今回の描画リストにおいて設定されている新たなテクスチャ、具体的には第３テクスチャに書き換える。なお、この書き換えに際してはメモリモジュール１３３からの第３テクスチャの読み出しが行われる。
【０５２０】
続くステップＳ２３１７では、更新時の適用処理を実行する。具体的には、第２キーデータＫＤ２に設定されている各座標データを把握する。また、ステップＳ２３１８では、今回の描画リストにおいて粒子分散用オブジェクトＰＣ１７に対して指定されている座標以外のパラメータを、当該粒子分散用オブジェクトＰＣ１７の他のパラメータとして把握する。
【０５２１】
その後、ステップＳ２３１９にて、上記ステップＳ２３１７において把握した各座標データを既にワールド座標系に設定されている粒子分散用オブジェクトＰＣ１７に対して設定するとともに、上記ステップＳ２３１８において把握したパラメータを当該粒子分散用オブジェクトＰＣ１７に対して設定した後に、本設定処理を終了する。
【０５２２】
この場合、各座標データの設定に際しては、粒子分散用オブジェクトＰＣ１７の各頂点データに対応した各座標データを、上記ステップＳ２３１７にて把握した各座標データに書き換える。また、ＶＤＰ１３５における描画処理（図１６）の色情報の設定処理（ステップＳ１００９）では、上記のような座標に設定された各頂点データに対して、第２テクスチャ及び第３テクスチャのうち第２テクスチャのみが粒子分散用オブジェクトＰＣ１７に対して適用される。これにより、第２テクスチャに対応した単体画像が、第２キーデータＫＤ２に対応した座標で表示されることとなる。
【０５２３】
ちなみに、第３キーデータＫＤ３及び第３テクスチャが新たに設定された次の処理回からは、粒子分散演出の終了タイミングとなるまで、ステップＳ２３０８にて否定判定をし、ステップＳ２３０９〜ステップＳ２３１３の処理を実行する。この場合においてステップＳ２３１０では、第２キーデータＫＤ２及び第３キーデータＫＤ３を用いて座標のブレンドが実行され、ステップＳ２３１１では、第２テクスチャ及び第３テクスチャを用いて単体画像データのブレンドが実行される。
【０５２４】
上記のように粒子分散演出を実行させるための別形態では、演出が進行することに伴って同一のオブジェクトに適用されるテクスチャが相違されることにより、粒子分散演出の表示態様に変化を与えることが可能となり、当該表示演出の単調化が抑えられる。この場合に、表示態様が変更されるフレーム毎に異なるテクスチャが用いられるのではなく、第１の更新タイミングに対応したテクスチャと、それよりも複数の更新タイミング後である第２の更新タイミングに対応したテクスチャとのブレンドを行うことで、それら第１の更新タイミングと第２の更新タイミングとの間において用いる画像データを作成する構成であるため、予め記憶されておくテクスチャの数を減らすことが可能となり、データ容量の削減が図られる。
【０５２５】
また、各テクスチャは、各キーデータに１対１で対応させて設定されており、さらに各テクスチャの切り換えは、各キーデータの切り換えに合わせて行われる。よって、ＶＤＰ１３５における切り換えに係る処理の処理負荷の軽減が図られる。
【０５２６】
＜粒子分散演出についての他の別形態＞
・上記粒子分散演出（図３５の場合及び図３７の場合）において、キーデータＫＤ１〜ＫＤ３の数をより多く設定するとともに、用いるキーデータＫＤ１〜ＫＤ３の切り換えが発生するまでのフレーム数を少なく設定する（例えば１０フレーム毎）ことで、座標データのブレンドを実行しながら、単体画像が直線状ではなく、曲線状の軌跡を描くように変位表示される構成としてもよい。
【０５２７】
・キーデータＫＤ１〜ＫＤ３を用いてブレンドを行う対象を、座標データに加えて又は代えて、透明度を設定するためのα値としてもよく、テクスチャマッピングを実行しなくても頂点データの色情報や複数の頂点データからなるポリゴンの色情報を決定することを可能とする頂点カラーとしてもよい。また、オブジェクトに対するテクスチャの相対的な貼り付け位置を決定するためのＵＶ値を変更させて、同一のテクスチャを貼り付ける場合であっても表示態様を変更させるＵＶスクロールを行う構成においては、そのＵＶ値をキーデータのブレンドを用いて変更する構成としてもよい。
【０５２８】
・第１フレーム期間と第２フレーム期間とが同一のフレーム数である構成に限定されることはなく、これらフレーム期間に含まれるフレーム数が異なっていてもよい。この場合、各フレーム期間に応じたブレンド処理を行う必要がある。
【０５２９】
・単体画像を表示させるための単体画像データの種類が同一である構成としてもよい。この場合、粒子分散用テクスチャＰＣ１８において各単体データに対応させて単体画像データを設定しておく必要がないため、当該粒子分散用テクスチャＰＣ１８のデータ容量の削減が図られる。
【０５３０】
・２種類のキーデータを用いてブレンドを行う構成に代えて、３種類以上のキーデータを用いてブレンドを行う構成としてもよい。この場合、これら３種類のキーデータをブレンドする比率を適宜変更することにより、単体画像が変位する場合の軌道を直線状ではなく、曲線状とすることが可能となる。また、３種類以上のキーデータを用いてブレンドを行う場合、例えば、それら３種類以上のキーデータから仮想の円弧や球面を算出により想定し、その想定した仮想の円弧や球面に沿って変位していくように単体画像が表示される構成としてもよい。
【０５３１】
・ＶＤＰ１３５が、キーデータを利用して頂点データを算出する専用の回路を有する構成としてもよい。また、ＶＤＰ１３５が、キーデータを利用しない場合において頂点データを算出する専用の回路を有する構成としてもよい。これら回路を個別に有する構成とすることにより、それぞれの頂点データの算出に特化させることが可能となり、頂点データの算出を好適に行うことが可能となる。
【０５３２】
・上記のようにキーデータを利用してパラメータデータを導出する構成を、スプライトデータといった２次元情報の画像データを利用して画像表示を行う構成に適用してもよい。例えばスプライトデータをフレームバッファ１４２に設定する場合の座標のパラメータを導出する上で、複数のキーデータのブレンドを行う構成としてもよい。
【０５３３】
＜海面表示を行うための構成＞
次に、海面表示を行うための構成について説明する。
【０５３４】
海面表示とは、背景において海面を表示させるための演出であり、さらにその海面が連続する複数フレーム（複数の画像更新タイミング）に亘って、波打つように表示される演出のことである。なお、海面表示は、上述した第１表示モード及び第２表示モードのうち第１表示モードにおいて実行される表示演出である。海面表示に際しては、海面用オブジェクトと、当該海面用オブジェクトの動きを細かく変化させるための法線マップデータとが用いられる。
【０５３５】
これら海面用オブジェクト及び法線マップデータについて、図３８（ａ），（ｂ）を参照しながら詳細に説明する。図３８（ａ）は海面用オブジェクトＰＣ１９を説明するための説明図であり、図３８（ｂ）は法線マップデータＮＤ１，ＮＤ２を説明するための説明図である。
【０５３６】
図３８（ａ）に示すように、海面用オブジェクトＰＣ１９は、複数の頂点データによって規定される面データ（ポリゴン）ＳＤを、複数行及び複数列となるように多数有している。この場合、各面データＳＤは、行の情報と列の情報との組合せを有している（以下、この情報を順番情報ともいう）。例えば図３８（ａ）において左下角部分の面データＳＤは第１列第１行の情報を順番情報として有しており、図３８（ａ）において右上角部分の面データＳＤは第２５列第２５行の情報を順番情報として有している。
【０５３７】
各面データＳＤは４個の頂点データによる四角形として定義されているが、これに限定されることはなく、３個の頂点データによる三角形として定義されていてもよく、５個以上の頂点データによる他の多角形として定義されていてもよい。また、任意の一の面データＳＤは、他の面データＳＤと隣接しており、当該一の面データＳＤの頂点データは当該他の面データＳＤの頂点データを兼用している。つまり、各面データＳＤは隣り合う面データＳＤ同士において辺が共通している。したがって、基本的には一の頂点データの座標データを変更した場合には、複数の面データＳＤが変形されることとなり、隣り合う２個の頂点データよりなる一の辺の座標データを変更した場合には、複数の面データＳＤの向きが変更されることとなる。
【０５３８】
海面用オブジェクトＰＣ１９には、上記各面データＳＤの初期状態における座標や面の向きを決定すべく各頂点データの初期座標データが設定されている。また、これ以外にも、海面用オブジェクトＰＣ１９の初期スケールのデータや、全頂点データ（又は面データＳＤ）に対して一律に適用される初期α値のデータや、海面用オブジェクトＰＣ１９の初期回転角度のデータなどが含まれている。
【０５３９】
ここで、海面用オブジェクトＰＣ１９の各面データＳＤは、隣接する複数の面データＳＤをまとめることで複数群に区分けされており、具体的には第１面データ群、・・・、第ｋ面データ群（ｋは２以上の整数であり、本実施の形態ではｋ＝２５）を有している。各面データ群に含まれる面データＳＤの数は、複数である所定数（具体的には２５個）で同一となっているが、少なくとも一部の面データ群間において含まれる面データＳＤの数が異なっていてもよい。なお、図３８（ａ）においては、太線で囲んだ各単位が面データ群に相当する。
【０５４０】
上記各面データ群は、表示ＣＰＵ１３１における制御に基づき、それぞれ個別に座標及び面の向きが決定される。詳細には、第１面データ群に含まれる全面データＳＤが所定の方向を向く同一の面を構成し、その状態において第１面データ群にて基準となる面データＳＤの座標が所定の座標となるように、第１面データ群に含まれる各面データＳＤの座標及び面の向きが決定される。つまり、海面用オブジェクトＰＣ１９の各面データＳＤの座標及び向きは、先ず海面データ群の単位で大まかに決定される。以下、この各面データ群の単位で決定された座標及び向きを、第１段階の形態とも言う。
【０５４１】
なお、基準となる面データＳＤは、各面データ群において単一の面データＳＤであるが、複数の面データＳＤであってもよい。また、面データＳＤを基準として座標を設定するのではなく、面データ群の隅角部分を構成する頂点データに対して基準となる座標を設定する構成としてもよく、この場合、隅角部分の全てに対して基準となる座標を設定してもよく、一の隅角部分に対してのみ基準となる座標を設定してもよい。また、海面用オブジェクトＰＣ１９を一連のものとすべく、隣接する面データ群においては、両者の境界部分における頂点データの座標が同一となるように、上記座標及び面の向きが決定される。
【０５４２】
法線マップデータＮＤ１，ＮＤ２は、各面データ群の単位で第１段階の形態が決定された後において、各面データ群に含まれる各面データＳＤの向きを相互に異ならせるためのデータであり、複数種類、具体的には２種類の法線マップデータＮＤ１，ＮＤ２がメモリモジュール１３３に予め記憶されている。各法線マップデータＮＤ１，ＮＤ２はそれぞれ、各面データＳＤの向きを第１段階の形態から変化させるための単位法線データＵＮＤを多数有している。なお、以下の説明では、一対の法線マップデータＮＤ１，ＮＤ２の一方を第１法線マップデータＮＤ１、他方を第２法線マップデータＮＤ２とも言う。
【０５４３】
図３８（ｂ）は、多数の単位法線データＵＮＤを多数有している法線マップデータＮＤ１，ＮＤ２のイメージ図であり、複数行及び複数列となるように配列された各四角部分が単位法線データＵＮＤを示す。この場合、各法線マップデータＮＤ１，ＮＤ２において各単位法線データＵＮＤはそれぞれ、行の情報と列の情報との組合せを有している（以下、この情報を順番情報ともいう）。例えば図３８（ｂ）において左下角部分の単位法線データＵＮＤは第１列第１行の情報を順番情報として有しており、図３８（ｂ）において右上角部分の単位法線データＵＮＤは第３５列第３５行の情報を順番情報として有している。
【０５４４】
各単位法線データＵＮＤは、各面データＳＤの向きを第１段階の形態から変化させる場合における方向のデータ及びその方向に変化させる際の変化量のデータ（以下、変更データともいう）を有している。この場合、一の法線マップデータＮＤ１，ＮＤ２において、一部の単位法線データＵＮＤ間ではその変化させる方向のデータ及びその方向への変化量のデータが同一となっている。但し、これに限定されることはなく、全ての単位法線データＵＮＤ間において相違していてもよい。
【０５４５】
一対の法線マップデータＮＤ１，ＮＤ２間において、各単位法線データＵＮＤにより決定される変更データとして同一のものは含まれているが、変更データの配列は一致していない。この場合、一対の法線マップデータＮＤ１，ＮＤ２間における全ての順番情報において、各単位法線データＵＮＤにより決定される変更データが相違していてもよく、少なくとも一部の順番情報において各単位法線データＵＮＤにより決定される変更データが相違している構成としてもよい。各法線マップデータＮＤ１，ＮＤ２において、単位法線データＵＮＤの数は同一となっているが異なっていもよい。
【０５４６】
各法線マップデータＮＤ１，ＮＤ２における単位法線データＵＮＤの数は、海面用オブジェクトＰＣ１９を構成する面データＳＤの数よりも多く設定されている。かかる構成において、各法線マップデータＮＤ１，ＮＤ２の単位法線データＵＮＤを海面用オブジェクトＰＣ１９の面データＳＤに適用する場合、全面データＳＤが各法線マップデータＮＤ１，ＮＤ２に含まれる範囲において、基準となる面データＳＤに適用する単位法線データＵＮＤが選択され、その関係を基準とするとともに面データＳＤ側の順番情報と単位法線データＵＮＤ側の順番情報とを利用することで、上記基準となる面データＳＤ以外の面データＳＤに対応させる単位法線データＵＮＤが選択される。
【０５４７】
より詳細に説明すると、面データＳＤを第ｍ列第ｎ行分有している構成において（ｍ及びｎは１以上の整数）、基準となる面データＳＤが第１列第１行であり、それに対応する単位法線データＵＮＤが第ｓ列第ｔ行である場合（ｓ及びｔは１以上の整数）、今回使用する単位法線データＵＮＤは第ｓ列〜第（ｓ＋ｍ−１）列であって、第ｔ列〜第（ｔ＋ｎ−１）行分となる。したがって、それら単位法線データＵＮＤが法線マップデータＮＤ１，ＮＤ２から読み出される。そして、その読み出された各単位法線データＵＮＤは、第ｓ列第ｔ行の順番情報が第１列第１行となる演算によって順番情報の変換が行われるとともに、その変換後の順番情報と同一の順番情報の面データＳＤに対応付けられる。
【０５４８】
図３９（ａ）及び（ｂ）を参照しながら、一対の法線マップデータＮＤ１，ＮＤ２を海面用オブジェクトＰＣ１９に適用する手法を説明する。
【０５４９】
図３９（ａ）に示すように、法線マップデータＮＤ１，ＮＤ２を用いて海面用オブジェクトＰＣ１９の面データＳＤの向きを変更させる場合には、一対の法線マップデータＮＤ１，ＮＤ２が海面用オブジェクトＰＣ１９に対して同時に適用される。この場合、海面表示の開始時においては、一方の法線マップデータＮＤ１の隅角部分の単位法線データＵＮＤが海面用オブジェクトＰＣ１９の同じ側の隅角部分と一致し、且つ海面用オブジェクトＰＣ１９の全ての面データＳＤがそれぞれ異なる単位法線データＵＮＤと対応しているようにデータ設定が行われる。また、他方の法線マップデータＮＤ２についても同様に、当該法線マップデータＮＤ２の隅角部分の単位法線データＵＮＤが海面用オブジェクトＰＣ１９の同じ側の隅角部分と一致し、且つ海面用オブジェクトＰＣ１９の全ての面データＳＤがそれぞれ異なる単位法線データＵＮＤと対応しているようにデータ設定が行われる。
【０５５０】
この場合、同一の面データＳＤに対して一方の法線マップデータＮＤ１の単位法線データＵＮＤと他方の法線マップデータＮＤ２の単位法線データＵＮＤとが同時に対応することとなる。これら単位法線データＵＮＤの変更データを面データＳＤに適用する場合には、一方の法線マップデータＮＤ１に対応した変更データによる面データＳＤの向きと、他方の法線マップデータＮＤ２に対応した変更データによる面データＳＤの向きとの中間の向きとなるように、各変更データのブレンドが実行され、そのブレンドした結果の変更データが面データＳＤに対して適用される。
【０５５１】
なお、図３９（ａ）では、開始時に基準となる隅角部分の位置が、一方の法線マップデータＮＤ１と他方の法線マップデータＮＤ２とで異なる構成となっているが、同一であってもよい。この場合であっても、一対の法線マップデータＮＤ１，ＮＤ２間において変更データの配列が異なっているため、面データＳＤに適用される変更データの内容が両法線マップデータＮＤ１，ＮＤ２で同一となる事象が全ての面データＳＤに対して発生してしまうことはない。
【０５５２】
その後、海面表示におけるフレーム数が進行していくことに伴って、図３９（ｂ）に示すように、海面用オブジェクトＰＣ１９の基準となる面データＳＤに対して対応する単位法線データＵＮＤが、両法線マップデータＮＤ１，ＮＤ２のそれぞれにおいて変更される。但し、この変更に際しては、海面用オブジェクトＰＣ１９の全ての面データＳＤがそれぞれ異なる単位法線データＵＮＤと対応しているように変更が行われる。
【０５５３】
このように基準となる面データＳＤに対応する単位法線データＵＮＤを変更させることにより、各面データＳＤの向きが変更される態様を除々に変化させることが可能となり、海面表示を変化に富んだものとすることが可能となる。また、一対の法線マップデータＮＤ１，ＮＤ２をブレンドする構成であることにより、パチンコ機１０の設計段階において上記変更データのバリエーションをある程度抑えたとしても、面データＳＤに対して実質的に適用される変更データのバリエーションを増やすことが可能となる。
【０５５４】
次に、図４０を参照しながら、各面データＳＤに対する変更データの適用の仕方を説明する。
【０５５５】
既に説明したように各面データＳＤに対して単位法線データＵＮＤが個別に対応付けられるが、それら全ての面データＳＤに対して単位法線データＵＮＤによる変更データが適用されるわけではなく、各面データ群において一部の面データＳＤ１に対してのみ単位法線データＵＮＤによる変更データが適用される。詳細には、同一の頂点データを共有する面データＳＤ同士に対して同時に変更データの適用が行われないように、適用対象となる面データＳＤ１が予め定められている。
【０５５６】
詳細には、各面データ群において変更データが適用される面データＳＤ１は、図４０（ａ）に示すように一部に限られており、それら適用対象の面データＳＤ１間には、他の面データＳＤ２が存在することで、適用対象の面データＳＤ１同士において頂点データを共有していない。また、適用対象の面データＳＤ１は面データ群においてその隅角部分を構成していないため、面データ群間で見た場合であっても、適用対象の面データＳＤ１同士において頂点データを共有していない。このような構成であることにより、法線マップデータＮＤ１，ＮＤ２を利用してランダムに面データＳＤの向きを変更する構成であったとしても、適用対象の面データＳＤ１間にはそれら面データＳＤ１の向きの違いを吸収するための緩衝用の面データＳＤ２が存在することとなり、海面用オブジェクトＰＣ１９の面としての連続性を担保することが可能となる。
【０５５７】
適用対象の面データＳＤ１に対して変更データが適用されることにより、各面データＳＤの向きが第１段階の形態から変更される様子を図４０（ｂ−１）及び（ｂ−２）に示す。図４０（ｂ−１）に示すように、第１段階の形態では、所定の面データ群に含まれる各面データＳＤ１，ＳＤ２は、同一の方向を向いており、同一の面を形成している。
【０５５８】
これら面データＳＤ１，ＳＤ２のうち、２番目と４番目が適用対象の面データＳＤ１であり、これら２番目及び４番目の面データＳＤ１に対して、両法線マップデータＮＤ１，ＮＤ２のブレンド結果である変更データが適用される。この際、図４０（ｂ−２）に示すように、２番目及び４番目の面データＳＤ１がそれぞれ対応する変更データに基づく向きに変更される。また、適用対象の面データＳＤ１ではなく緩衝用の面データＳＤ２である１番目、３番目及び５番目の各面データＳＤ２は、第１段階の形態からの変化量が最も少ない態様において海面用オブジェクトＰＣ１９の面としての連続性を担保するようにして向きが変更される。
【０５５９】
以下に、海面用オブジェクトＰＣ１９の各面データＳＤの向きを設定するための具体的な処理構成を説明する。
【０５６０】
図４１（ａ）は、表示ＣＰＵ１３１にて実行される海面表示用の演算処理を示すフローチャートである。海面表示用の演算処理は、タスク処理（図１４）のステップＳ９０３における背景用演算処理にて実行される。また、海面表示用の演算処理は、第１表示モードである状況で実行されるものであり、図２４におけるステップＳ１５０２〜ステップＳ１５０５の処理の一部として実行される。
【０５６１】
先ずステップＳ２４０１では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、海面表示の実行中であるか否かを判定する。海面表示の実行中ではない場合にはステップＳ２４０２にて、海面表示の開始タイミングであるか否かを判定する。開始タイミングではない場合にはそのまま本演算処理を終了し、開始タイミングである場合にはステップＳ２４０３に進む。
【０５６２】
ステップＳ２４０３では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、海面用オブジェクトＰＣ１９を制御対象として把握する。ちなみに、ステップＳ２４０３の処理の実行タイミングでは、直前の制御開始用の設定処理（ステップＳ９０１）にて、海面用オブジェクトＰＣ１９に対して制御開始用の処理が完了している。また、制御が開始された海面用オブジェクトＰＣ１９の制御用の情報は、海面表示が完了するまではワークＲＡＭ１３２に記憶保持される。
【０５６３】
続くステップＳ２４０４では、第１法線マップデータＮＤ１及び第２法線マップデータＮＤ２を制御対象としてＶＤＰ１３５に指示するための情報を記憶する。但し、表示ＣＰＵ１３１では、これら第１法線マップデータＮＤ１及び第２法線マップデータＮＤ２を海面用オブジェクトＰＣ１９に実際に適用するために必要な演算処理は実行しない。つまり、表示ＣＰＵ１３１は、第１法線マップデータＮＤ１及び第２法線マップデータＮＤ２については、これらデータＮＤ１，ＮＤ２を使用すべきことをＶＤＰ１３５に対して指示するものの、これらデータＮＤ１，ＮＤ２を実際に制御するための演算処理を実行しない。これにより、表示ＣＰＵ１３１の処理負荷の軽減が図られる。
【０５６４】
続くステップＳ２４０５では、メモリモジュール１３３から海面用アニメーションデータをワークＲＡＭ１３２に読み出す。図４１（ｂ）は海面用アニメーションデータＡＤを説明するための説明図である。海面用アニメーションデータＡＤは、海面用オブジェクトＰＣ１９を面データ群の単位で制御するためのデータであり、当該海面用アニメーションデータＡＤによって各面データ群の基準座標及び向きが決定されることで、海面用オブジェクトＰＣ１９について第１段階の形態が決定される。
【０５６５】
より詳細には、海面用アニメーションデータＡＤには、連番となるようにして複数のポインタ情報が設定されており、各ポインタ情報のそれぞれには、各面データ群について基準座標のデータ及び向きのデータが設定されている。例えば、第１面データ群に対しては、第１のポインタ情報に対応させて、基準座標のデータ（Ａ１−１）及び向きのデータ（Ｂ１−１）が設定されており、第２のポインタ情報に対応させて、基準座標のデータ（Ａ１−２）及び向きのデータ（Ｂ１−２）が設定されており、第ｆのポインタ情報（ｆは３以上の整数であり、例えば「５０」）に対応させて、基準座標のデータ（Ａ１−ｆ）及び向きのデータ（Ｂ１−ｆ）が設定されている。また、第２面データ群、・・・、第ｋ面データ群に対しても各ポインタ情報に対応させて基準座標のデータ及び向きのデータが設定されている。
【０５６６】
ポインタ情報は、海面表示が行われている状況において１フレーム分進行する場合（画像更新タイミングとなる度）に更新され、ポインタ情報の更新に伴って基準座標のデータ及び向きのデータの組合せが次の順番のものに変更されることとなる。この場合に、それら連続する基準座標のデータ及び向きのデータは、各面データ群において第１段階の形態が動きの連続性を有するように設定されている。
【０５６７】
また、各面データ群間においてポインタ情報の進行に伴う基準座標のデータ及び向きのデータの配列態様は相違しているが、隣接する面データ群間において形態上の連続性が損なわれないようにそれら基準座標のデータ及び向きのデータが設定されている。つまり、複数の辺が他の面データ群と接している面データ群は、それら他の面データ群の基準座標及び向きが決定されれば、それら他の面データ群と接している状態を解除しない限り、基準座標及び向きに制約が生じ、場合によっては一義的に定まることとなる。このような状況において、当該他の面データ群と接している状態を解除しないようにして、各面データ群の基準座標及び向きが予め定められている。具体的には、既に説明したとおり、隣接する面データ群においては、両者の境界部分における頂点データの座標が同一となるように、基準座標のデータ及び向きのデータが決定されている。
【０５６８】
図４１（ａ）の説明に戻り、ステップＳ２４０５にて海面用アニメーションデータＡＤを読み出した後は、ステップＳ２４０６にて、当該海面用アニメーションデータＡＤから初期設定データを把握する。具体的には、開始用のデータとして、第１のポインタ情報に対応させて設定されている基準座標のデータ及び向きのデータの組合せが、全面データ群について読み出される。その後、ステップＳ２４０７にて海面表示の開始指定情報を記憶した後に、本演算処理を終了する。
【０５６９】
上記のように海面表示用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理にて作成される描画リストには、海面用オブジェクトＰＣ１９の使用指示の情報が設定されるとともに、第１法線マップデータＮＤ１及び第２法線マップデータＮＤ２の使用指示の情報が設定される。さらにまた、上記ステップＳ２４０６にて把握した第１段階の形態についての初期設定データが設定されるとともに、海面表示を開始すべきことを示す海面表示の開始指定情報が、描画リストに設定される。
【０５７０】
ステップＳ２４０１にて海面表示の実行中であると判定した場合には、ステップＳ２４０８に進む。ステップＳ２４０８では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、海面用オブジェクトＰＣ１９を制御対象として把握する。また、ステップＳ２４０９では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、第１法線マップデータＮＤ１及び第２法線マップデータＮＤ２を制御対象として把握する。
【０５７１】
続くステップＳ２４１０では、既にワークＲＡＭ１３２に読み出されている海面用アニメーションデータＡＤのポインタ情報を１増加させるように更新し、ステップＳ２４１１にて、その更新後のポインタ情報に対応した更新データを把握する。この把握処理について具体的には、更新用のデータとして、更新後のポインタ情報に対応させて設定されている基準座標のデータ及び向きのデータの組合せが、全面データ群について読み出される。その後、ステップＳ２４１２にて、海面表示の更新指定情報を記憶した後に、本演算処理を終了する。
【０５７２】
上記のように海面表示用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理にて作成される描画リストには、海面用オブジェクトＰＣ１９の使用指示の情報が設定されるとともに、第１法線マップデータＮＤ１及び第２法線マップデータＮＤ２の使用指示の情報が設定される。また、上記ステップＳ２４１１にて把握した第１段階の形態についての更新データが描画リストに設定される。さらにまた、海面表示を更新すべきことを示す海面表示の更新指定情報が、描画リストに設定される。
【０５７３】
なお、海面用アニメーションデータＡＤのポインタ情報は、海面表示が実行される全フレーム数に対応していてもよいが、本パチンコ機１０では、海面表示が実行される全フレーム数よりもポインタ情報の数が少なく設定されている。この場合、海面表示の実行中においてポインタ情報が最後の順番のものとなってしまうが、最後の順番となった次のフレームにおいては最初のポインタ情報に復帰される。また、このようにポインタ情報がループすることに鑑みて、ポインタ情報が最後の順番における第１段階の形態と、ポインタ情報が最初の順番における第１段階の形態とが海面用オブジェクトＰＣ１９の動きとして連続性を有していることが好ましい。
【０５７４】
次に、ＶＤＰ１３５にて実行される海面表示用の設定処理を、図４２のフローチャートを参照しながら説明する。海面表示用の設定処理は、第１表示モードである状況で実行されるものであり、図２６におけるステップＳ１７０３〜ステップＳ１７０８の処理の一部として実行される。また、海面表示の設定処理は、今回の描画リストに海面表示の開始指定情報及び海面表示の更新指定情報のいずれかが設定されている場合に起動される。
【０５７５】
先ずステップＳ２５０１では、今回の描画リストにおいて海面表示の開始指定情報が設定されているか否かを判定する。設定されている場合には、ステップＳ２５０２に進む。
【０５７６】
ステップＳ２５０２では、今回の描画リストに基づいて、メモリモジュール１３３において海面用オブジェクトＰＣ１９が記憶されているアドレスを把握して、当該海面用オブジェクトＰＣ１９をＶＲＡＭ１３４の展開用バッファ１４１に読み出す。また、ステップＳ２５０３では、今回の描画リストに基づいて、メモリモジュール１３３において第１法線マップデータＮＤ１及び第２法線マップデータＮＤ２が記憶されているアドレスを把握して、これら第１法線マップデータＮＤ１及び第２法線マップデータＮＤ２をＶＲＡＭ１３４の展開用バッファ１４１に読み出す。
【０５７７】
続くステップＳ２５０４では、今回の描画リストに設定されている初期設定データ（海面用アニメーションデータＡＤから抽出されたデータ）を把握し、ステップＳ２５０５にて、その把握した初期設定データを適用した状態で海面用オブジェクトＰＣ１９をワールド座標系に設定する。これにより、海面用オブジェクトＰＣ１９が第１段階の形態となった状態でワールド座標系に設定される。
【０５７８】
続くステップＳ２５０６では、第１法線マップデータＮＤ１のワールド座標系への初期設定処理を実行するとともに、ステップＳ２５０７では、第２法線マップデータＮＤ２のワールド座標系への初期設定処理を実行する。これにより、図３９（ａ）を参照しながら説明した状態となるように、海面用オブジェクトＰＣ１９の各面データＳＤに対して第１法線マップデータＮＤ１の単位法線データＵＮＤ及び第２法線マップデータＮＤ２の単位法線データＵＮＤが対応付けられる。
【０５７９】
その後、ステップＳ２５０８にて、法線パラメータの設定処理を実行した後に、本設定処理を終了する。かかる法線パラメータの設定処理について、図４３のフローチャートを参照しながら説明する。なお、法線パラメータとは、面データＳＤの向きを決定付けるパラメータのことであり、具体的には当該面データＳＤを構成する頂点データの座標を決定付けるものである。
【０５８０】
法線パラメータの設定処理では、先ずステップＳ２６０１にて、レジスタ１５３に設けられた適用カウンタの初期化処理を実行する。本処理において適用カウンタは、第１法線マップデータＮＤ１及び第２法線マップデータＮＤ２の単位法線データＵＮＤに設定されている変更データを適用する対象の面データＳＤ１をＶＤＰ１３５にて特定するための役割を有しており、適用カウンタが初期化された状態においては当該適用対象の面データＳＤ１の数に対応した数値情報が適用カウンタに設定される。
【０５８１】
続くステップＳ２６０２では、第１法線マップデータＮＤ１において適用カウンタの現状の数値情報に対応した単位法線データＵＮＤから変更データを読み出す。具体的には、先ず適用カウンタの現状の数値情報に対応した面データＳＤ１を把握し、その後に第１法線マップデータＮＤ１において当該面データＳＤ１に対応付けられている単位法線データＵＮＤを把握する。そして、その単位法線データＵＮＤに設定されている変更データを読み出す。
【０５８２】
続くステップＳ２６０３では、第２法線マップデータＮＤ２において適用カウンタの現状の数値情報に対応した単位法線データＵＮＤから変更データを読み出す。具体的には、先ず適用カウンタの現状の数値情報に対応した面データＳＤ１を把握し、その後に第２法線マップデータＮＤ２において当該面データＳＤ１に対応付けられている単位法線データＵＮＤを把握する。そして、その単位法線データＵＮＤに設定されている変更データを読み出す。
【０５８３】
続くステップＳ２６０４では、上記ステップＳ２６０２にて第１法線マップデータＮＤ１から読み出した変更データと、上記ステップＳ２６０３にて第２法線マップデータＮＤ２から読み出した変更データとのブレンド処理を実行する。このブレンド処理に際しては、既に説明したとおり、第１法線マップデータＮＤ１に対応した変更データによる面データＳＤ１の向きと、第２法線マップデータＮＤ２に対応した変更データによる面データＳＤ１の向きとの中間の向きとなるように、各変更データのブレンドが実行される。
【０５８４】
なお、当該ブレンドは、各変更データを適用した場合における面データＳＤ１の各向きの中間となるように行われる構成に限定されることはなく、所定の比率で第１法線マップデータＮＤ１に係る変更データ寄り又は第２法線マップデータＮＤ２に係る変更データ寄りとなる構成としてもよい。
【０５８５】
続くステップＳ２６０５では、上記ステップＳ２６０４にてブレンドした結果の変更データを、適用カウンタの現状の数値情報に対応した面データＳＤ１に対して適用する。これにより、当該面データＳＤ１については第１段階の形態における向きから、上記ブレンド後の変更データに対応した向きに変更される。但し、既に説明したとおり、変更データは第１段階の形態を基準としてそこからの相対的な変化量として与えられているため、変更データがそのまま適用されるのではなく、第１段階の形態における向きを基準として、そこからブレンド後の変更データに対応した方向であって対応した変化量分だけ変更される。
【０５８６】
続くステップＳ２６０６では、適用カウンタの現状の数値情報に対応した面データＳＤ１に対して隣接する面データＳＤ２、すなわち適用対象の面データＳＤ１と頂点データを共有する面データＳＤ２（既に説明した緩衝用の面データＳＤ２に相当）の向きを、当該共有する頂点データの座標の変更に合わせて変更する処理を実行する。この場合、今回の適用対象の面データＳＤ１と共有していない頂点データについては、第１段階の形態から座標を変更させずに、隣接する面データＳＤ２の向きを変更する。
【０５８７】
続くステップＳ２６０７では、適用カウンタの数値情報を１減算することにより、法線パラメータの設定を行う対象が次の適用対象の面データＳＤ１に移行するように適用カウンタの数値情報を更新する。
【０５８８】
その後、ステップＳ２６０８にて、その更新後の適用カウンタの数値情報が、全ての適用対象の面データＳＤ１に対する設定が完了したことを表す情報となっているか否か、すなわち適用カウンタの数値情報が「０」となっているか否かを判定する。ステップＳ２６０８にて否定判定をした場合には、ステップＳ２６０２に戻り、新たな適用対象の面データＳＤ１に対してステップＳ２６０２〜ステップＳ２６０７の処理を実行し、ステップＳ２６０８にて肯定判定をした場合には、本設定処理を終了する。
【０５８９】
海面表示用の設定処理（図４２）の説明に戻り、ステップＳ２５０１にて否定判定をした場合には、ステップＳ２５０９にて、今回の描画リストに設定されている更新データ（海面用アニメーションデータＡＤから抽出されたデータ）を把握し、ステップＳ２５１０にて、その把握した更新データを、ワールド座標系に既に設定されている海面用オブジェクトＰＣ１９に設定する。この場合、上記更新データが、海面用オブジェクトＰＣ１９の各面データ群の座標及び向きのデータに対して上書きされる。これにより、海面用オブジェクトＰＣ１９が、再度、第１段階の形態となった状態でワールド座標系に設定される。
【０５９０】
続くステップＳ２５１１では、第１法線マップデータＮＤ１の更新処理を実行するとともに、ステップＳ２５１２では、第２法線マップデータＮＤ２の更新処理を実行する。これにより、図３９（ｂ）を参照しながら説明した状態となるように、海面用オブジェクトＰＣ１９の各面データＳＤに対応付けられる第１法線マップデータＮＤ１の単位法線データＵＮＤ及び第２法線マップデータＮＤ２の単位法線データＵＮＤが変更される。
【０５９１】
その後、ステップＳ２５０８の法線パラメータの設定処理を実行した後に、本設定処理を終了する。当該法線パラメータの設定処理は、既に説明したとおりである。
【０５９２】
以上のように海面用オブジェクトＰＣ１９を構成する各面データＳＤのワールド座標系における座標及び向きが決定される。そして、それら面データＳＤに対しては、描画処理（図１６）におけるステップＳ１００９の色情報の設定処理にて色情報の設定が行われる。この場合に、当該面データＳＤに対する色情報の設定は、テクスチャマッピング処理とは異なる手法にて行われる。かかる手法について説明する。
【０５９３】
図４４（ａ）〜（ｃ）は、各面データＳＤに色情報を設定する手法を説明するための説明図である。
【０５９４】
色情報の設定処理（ステップＳ１００９）は、図１６に示すように、各オブジェクトのワールド座標系への設定処理が完了し、さらにステップＳ１００６の視野座標系への設定処理、及びステップＳ１００７のクリッピング処理が実行された後に、実行される。したがって、色情報の設定処理が実行されるタイミングでは既に、海面用オブジェクトＰＣ１９の各面データＳＤの座標及び向きが視野座標系に変換された状態で設定されている。
【０５９５】
この状態では、図４４（ａ）に示すように、視野座標系の基準となる視点ＶＤが設定されているとともに、その視点ＶＤよりも上方の位置となるように海面用オブジェクトＰＣ１９が設定されている。つまり、本パチンコ機１０における海面表示は、海中を背景とする表示であって、その海中から見上げた状態で海面が表示される演出のことである。
【０５９６】
各面データＳＤに対する色情報の設定に際しては、海面用オブジェクトＰＣ１９の上方に仮に光源している場合において、その光源からの透過光を面データＳＤの座標及び向きとの関係で、視点ＶＤの位置にて視認することが可能となるか否かを想定して、上記光源からの光が透過することに対応した面データＳＤと、上記光源からの光が海面用オブジェクトＰＣ１９の上方側にて全反射して透過しないことに対応した面データＳＤとに振り分ける。
【０５９７】
この振分に際しては、上記光源を描画処理（図１６）のライティング処理（ステップＳ１００８）にて設定するのではなく、視点ＶＤに対する面データＳＤの角度が所定の角度未満であるか否かにより、その面データＳＤを、透過光の多い分類と、透過光の少ない分類とのいずれかに振り分ける。
【０５９８】
より詳細には、図４４（ｂ−１）及び（ｂ−２）に示すように、先ず面データＳＤの座標及び向きのデータを利用して、視点ＶＤから当該面データＳＤを見た場合の角度である屈折角βを算出する。この算出に際しては、座標及び向きのデータに対して１対１で対応させて屈折角のデータが設定されたテーブルをメモリモジュール１３３から読み出して用いられるが、算出式のプログラムを予め用意しておき、その算出式で屈折角を算出するようにしてもよい。
【０５９９】
ここで、面データＳＤに対する色情報の設定は、大気中から海面への光の入射を前提としているため、屈折角βが大きいほど、入射角αは大きくなり、入射角αが大きくなるほど、光量は少なくなる。これを前提として、ＶＤＰ１３５では、屈折角βを算出した後は、その屈折角βが所定の基準角度未満であるか否かを判定する。そして、屈折角βが所定の基準角度未満である場合（例えば図４４（ｂ−１）の場合）には、その屈折角βを生じさせる面データＳＤを透過光が多い分類とし、屈折角βが所定の基準角度以上である場合（例えば図４４（ｂ−２）の場合）には、その屈折角βを生じさせる面データＳＤを透過光が少ない分類とする。ちなみに、視点ＶＤ側とは逆側を向く方向の成分を有している場合といったように、視点ＶＤ側を向く成分を向く方向に有していない面データＳＤは、全て透過光が少ない分類とされる。
【０６００】
上記のような分類を行った後は、図４４（ｃ）に示すようなカラーテーブルＣＴを用いて各面データＳＤの色情報を決定する。カラーテーブルＣＴは、メモリモジュール１３３に予め記憶されており、複数のカラーＮＯ．のデータと、これらカラーＮＯ．のデータに１対１で対応させて色情報が設定されている。また、カラーテーブルＣＴには、いずれの色情報を面データＳＤに対して適用するかを決定する際に参照される相関データが設定されている。
【０６０１】
この場合、カラーＮＯ．「７」は、上記透過光が少ない分類とされた面データＳＤに対して適用されるものである。一方、カラーＮＯ．「１」〜「６」は、上記透過光が多い分類とされた面データＳＤに対して適用されるものであり、かかる分類の面データＳＤに対しては色情報が複数種類設定されている。当該分類の面データＳＤに対していずれの色情報を設定するかは、当該面データＳＤの向きによって決定されるのではなく、視点ＶＤからのＺ軸方向の距離によって決定される。
【０６０２】
詳細には、面データＳＤのうち一の隅角部分（例えば図３８（ａ）の状態で見て左下角部分）の頂点データを基準頂点データとして、その基準頂点データのＺ座標のデータが、第１段階の閾値である「Ｚ１」以下である場合（すなわち「Ｚ１」よりもＺ座標が視点ＶＤに近い場合）には色情報として「ＣＬ１」が選択され、第１段階の閾値である「Ｚ１」よりも大きく且つ第２段階の閾値である「Ｚ２」以下である場合には色情報として「ＣＬ２」が選択され、第２段階の閾値である「Ｚ２」よりも大きく且つ第３段階の閾値である「Ｚ３」以下である場合には色情報として「ＣＬ３」が選択される。そして、以下同様にして、各閾値の範囲に対応させて「ＣＬ４」及び「ＣＬ５」が選択され、上記基準頂点データのＺ座標のデータが、第５段階の閾値である「Ｚ５」よりも大きい場合には色情報として「ＣＬ６」が選択される。
【０６０３】
これら色情報「ＣＬ１」〜「ＣＬ６」は、後側ほど暗い色となるように設定されており、具体的には、色情報「ＣＬ１」は白色として設定され、色情報「ＣＬ６」は暗い青色として設定され、色情報「ＣＬ２」〜「ＣＬ５」はそれらの中間色として設定されている。また、色情報「ＣＬ７」は、色情報「ＣＬ６」よりも暗い色として設定されており、具体的には黒色に近い青色として設定されている。
【０６０４】
以下に、各面データＳＤに色情報を設定するための具体的な処理構成を説明する。
【０６０５】
図４５（ａ）は、ＶＤＰ１３５にて実行される海面表示用の色情報設定処理を示すフローチャートである。海面表示用の色情報設定処理は、描画処理（図１６）におけるステップＳ１００９の色情報の設定処理にて実行される。また、海面表示用の色情報設定処理は、今回の描画リストにおいて海面表示の開始指定情報及び海面表示の更新指定情報のいずれかが設定されている場合に起動される。
【０６０６】
先ずステップＳ２７０１では、上記適用カウンタの初期化処理を実行する。本処理において適用カウンタは、色情報の設定を行う対象の面データＳＤをＶＤＰ１３５にて特定するための役割を有しており、適用カウンタが初期化された状態においては海面用オブジェクトＰＣ１９に含まれる面データＳＤの数に対応した数値情報が適用カウンタに設定される。
【０６０７】
続くステップＳ２７０２では、海面用オブジェクトＰＣ１９において適用カウンタの現状の数値情報に対応した面データＳＤから向きのデータを把握し、ステップＳ２７０３にて、その把握した向きのデータから上記屈折角を算出する。そして、ステップＳ２７０４にて、その算出した屈折角が基準角度以上であるか否かを判定する。
【０６０８】
基準角度以上である場合には、ステップＳ２７０５にて、カラーテーブルＣＴにおけるカラーＮＯ．７の色情報（「ＣＬ７」）を、今回対象となった面データＳＤに対して設定する。一方、基準角度未満である場合には、ステップＳ２７０６にて、今回対象となった面データＳＤのＺ座標のデータを読み出し、ステップＳ２７０７にて、カラーテーブルＣＴと照合することにより、対応するカラーＮＯ．の色情報（「ＣＬ１」〜「ＣＬ６」のいずれか）を、今回対象となった面データＳＤに対して設定する。
【０６０９】
ステップＳ２７０５又はステップＳ２７０７の処理を実行した後は、ステップＳ２７０８にて、適用カウンタの数値情報を１減算することにより、色情報の設定を行う対象が次の面データＳＤに移行するように適用カウンタの数値情報を更新する。その後、ステップＳ２７０９にて、その更新後の適用カウンタの数値情報が、全ての面データＳＤに対する色情報の設定が完了したことを表す情報となっているか否か、すなわち適用カウンタの数値情報が「０」となっているか否かを判定する。
【０６１０】
ステップＳ２７０９にて否定判定をした場合には、ステップＳ２７０２に戻り、新たな面データＳＤに対してステップＳ２７０２〜ステップＳ２７０８の処理を実行する。一方、ステップＳ２７０９にて肯定判定をした場合には、本色情報設定処理を終了する。
【０６１１】
図４５（ｂ）は、ＶＤＰ１３５にて実行される海面用の調整処理を示すフローチャートである。当該海面用の調整処理は、描画処理（図１６）におけるステップＳ１０１０の背景用の描画データ作成処理にて実行される。より詳細には、図２７では省略するとともに説明も省略していたが、ステップＳ１８０２とステップＳ１８０３との間にて実行される。つまり、背景用の３次元画像データが２次元画像データに変換された後に、海面用の調整処理が実行される。
【０６１２】
先ずステップＳ２７１１では、今回の描画リストにおいて海面表示の開始指定情報及び海面表示の更新指定情報のいずれかが設定されているか否かを判定する。いずれもが設定されていない場合には、そのまま本調整処理を終了する。いずれかが設定されている場合には、ステップＳ２７１２にて、海面のぼかし処理を実行した後に、本調整処理を終了する。
【０６１３】
海面のぼかし処理では、隠面処理（ステップＳ１８０２）を利用して作成された背景用の２次元画像データにおいて、ガウスフィルタを利用したぼかし処理を実行する。詳細には、海面表示に対応した領域から１のピクセルを抽出するとともに、そのピクセルを中心としてＸ軸方向の両側に所定数（例えば５個）のピクセルを抽出する。その後、中心としたピクセルからの距離に応じた重み付けを、ガウス関数を利用して決定し、その決定した重み付けを適用した状態で各ピクセルの色情報のブレンド（合成）を行う。また、同様に、同一のピクセルを中心としてＹ軸方向の両側に所定数（例えば５個）のピクセルを抽出する。その後、中心としたピクセルからの距離に応じた重み付けを、ガウス関数を利用して決定し、その決定した重み付けを適用した状態で各ピクセルの色情報のブレンドを行う。そして、海面表示に対応した領域を構成している全ピクセルに対して、上記ガウスフィルタを利用したぼかし処理を実行する。
【０６１４】
次に、海面表示の内容について、図４６を参照しながら説明する。
【０６１５】
図４６（ａ）は海面表示を説明するための説明図であり、図４６（ｂ）は海面表示が行われている領域の色情報の設定態様を簡易的に説明するための説明図である。
【０６１６】
図４６（ａ）に示すように、複数の図柄が変動表示されている背景では、海中を示す画像が表示されている。この背景の上部にて海面表示ＳＰがなされている。この場合、海面を表示させるための面データＳＤの向きが細かく制御されているとともに、その細かく制御された状態に応じた色情報が設定されていることにより、海面の向きが細かく表現されるとともに大気中から海中への光の透過がリアルに表現されている。よって、リアルな海面表示ＳＰを行うことが可能となっている。
【０６１７】
また、海面用オブジェクトＰＣ１９の第１段階の形態を設定した後に、各面データＳＤの向きを調整する構成であるため、海面の大きな動きは規則的なものとしながら、その規則的な大きな動きの中で各面データＳＤの向きに不規則性を与えることが可能となる。
【０６１８】
また、各面データＳＤの動きを個別に制御する際には、法線マップデータＮＤ１，ＮＤ２を利用したことにより、各面データＳＤの向きを演算によって個別に変化させる必要が生じない。よって、処理負荷の軽減を図りながら、上記のような優れた効果を奏することが可能となる。特に、法線マップデータＮＤ１，ＮＤ２のワールド座標系における位置を変化させることにより、海面表示ＳＰの進行に伴って各面データＳＤに対応付けられる単位法線データＵＮＤを変更させる構成であるため、海面表示ＳＰの進行に伴って面データＳＤの向きを複雑に変化させる場合において、同一の法線マップデータＮＤ１，ＮＤ２を利用し且つ同一の適用処理を利用することが可能となるため、記憶容量の削減及び処理負荷の軽減が図られる。
【０６１９】
また、海面用アニメーションデータＡＤを利用した大まかな動きの決定は表示ＣＰＵ１３１にて実行し、法線マップデータＮＤ１，ＮＤ２を利用した細かな面の向きの決定はＶＤＰ１３５にて実行する構成であるため、処理負荷の分散が図られる。
【０６２０】
また、既に説明したとおり、海面のぼかし処理が実行されることにより、図４６（ｂ）に示すように、光の透過がほとんどないことに対応した色情報が設定されたピクセルＰＳ（左側のピクセルＰＳ）と、光の透過が最もあることに対応した色情報が設定されたピクセルＰＳ（右側のピクセルＰＳ）との間には、これら両ピクセルＰＳの色情報をブレンドさせたピクセルＰＳ（中央側のピクセルＰＳ）が存在することとなる。これにより、海面表示ＳＰを行っている領域にて個別に色情報が設定される構成において色情報が相違する部分の境界を目立たなくすることが可能となる。
【０６２１】
また、２次元画像とした後に当該ぼかし処理を実行するため、３次元画像の状態でぼかし処理を実行する構成に比べて、処理負荷の軽減が図られる。
【０６２２】
＜海面表示用の色情報設定処理の別形態＞
図４７は、ＶＤＰ１３５にて実行される海面表示用の色情報設定処理の別形態を説明するためのフローチャートである。
【０６２３】
先ずステップＳ２８０１では、上記ステップＳ２７０１と同様に、適用カウンタの初期化処理を実行する。続くステップＳ２８０２では、上記ステップＳ２７０２と同様に、海面用オブジェクトＰＣ１９において適用カウンタの現状の数値情報に対応した面データＳＤから向きのデータを把握し、ステップＳ２８０３にて、上記ステップＳ２７０３と同様に、その把握した向きのデータから屈折角を算出する。
【０６２４】
続くステップＳ２８０４では、上記ステップＳ２８０３にて算出した屈折角の情報から色情報を導出する。この場合、色情報の導出に際しては、屈折角の情報と色情報とが対応付けられたカラーテーブルをメモリモジュール１３３から読み出し、屈折角の情報に対応した色情報を読み出す。つまり、本別形態では、屈折角の情報から直接的に色情報が読み出される。
【０６２５】
その後、ステップＳ２８０５にて、今回対象となった面データＳＤのＺ座標のデータを読み出し、ステップＳ２８０６にて、その読み出したＺ座標のデータに対応した色情報の調整処理を実行する。この場合、視点ＶＤから遠い距離に存在する面データＳＤほど、ステップＳ２８０４にて設定された色情報を暗い色側にシフトさせる場合のシフト量が大きくなる処理が実行される。
【０６２６】
続くステップＳ２８０７では、適用カウンタの数値情報を１減算することにより、色情報の設定を行う対象が次の面データＳＤに移行するように適用カウンタの数値情報を更新する。その後、ステップＳ２８０８にて、その更新後の適用カウンタの数値情報が、全ての面データＳＤに対する色情報の設定が完了したことを表す情報となっているか否か、すなわち適用カウンタの数値情報が「０」となっているか否かを判定する。ステップＳ２８０８にて否定判定をした場合には、ステップＳ２８０２に戻り、新たな面データＳＤに対してステップＳ２８０２〜ステップＳ２８０７の処理を実行する。一方、ステップＳ２８０８にて肯定判定をした場合には、本色情報設定処理を終了する。
【０６２７】
＜他の別形態＞
・一の法線マップデータＮＤ１，ＮＤ２に含まれる単位法線データＵＮＤの数が海面用オブジェクトＰＣ１９に含まれる面データＳＤの数以下である構成としてもよい。この場合、同一の法線マップデータＮＤ１，ＮＤ２を複数並べることにより、面データＳＤの全てに対して単位法線データＵＮＤを対応付けるようにすればよい。
【０６２８】
・法線マップデータＮＤ１，ＮＤ２は複数種類設定されている必要はなく、単一の法線マップデータが設定されている構成としてもよい。この場合、海面表示に際して、当該単一の法線マップデータのみを海面用オブジェクトＰＣ１９に適用する構成としてもよい。当該構成であっても、海面用オブジェクトＰＣ１９に適用される法線マップデータの位置を変化させることで、海面表示の進行に伴って各面データＳＤの向きを変化させることが可能となる。また、当該単一の法線マップデータを複数同時に読み出すとともに、それら複数の法線マップデータにおいて海面用オブジェクトＰＣ１９に適用する位置を相互に異ならせることにより、複雑な面の向きの制御を可能とする構成としてもよい。
【０６２９】
・法線マップデータＮＤ１，ＮＤ２の単位法線データＵＮＤを適用する対象は、同一の頂点データを共有する複数の面データＳＤが同時に適用対象とならないように制限されている構成に限定されることはなく、全面データＳＤに対して単位法線データＵＮＤを適用する構成としてもよい。但し、本構成においては、一の頂点データに対して異なる座標が同時に設定されることとなるため、その調整を別途行う必要がある。例えば、頂点データの座標設定を行う際の優先度を隣接する面データＳＤ同士において予め定めておき、優先度が高い面データＳＤについては単位法線データＵＮＤをそのまま適用し、優先度が低い面データＳＤについては優先度が高い面データＳＤにより決定される頂点データの座標を維持しながら、第１段階の形態の状態よりも自身に適用される単位法線データＵＮＤにより決定される向きに近付けるように調整する構成としてもよい。
【０６３０】
・各面データＳＤに対する色情報の設定は、カラーテーブルＣＴを利用した設定の仕方や、上記図４７に示した設定の仕方に限定されることはなく、例えば、描画処理（図１６）のライティング処理にて仮想光源を、海面用オブジェクトＰＣ１９を挟んで視点ＶＤの反対側に設定し、その仮想光源からの光の透過量を各面データＳＤについて個別に算出する構成としてもよい。この場合、光の透過量に応じた色情報を、予め定められたテーブル情報を利用して導出し、その導出結果の色情報を各面データＳＤに設定する構成が考えられる。また、各面データＳＤに対して初期の色情報が予め設定されており、その色情報を上記算出した透過量との関係で調整する構成が考えられる。
【０６３１】
・海面用オブジェクトＰＣ１９が視点ＶＤの上方に設定されている構成に限定されることはなく、海面用オブジェクトＰＣ１９が視点ＶＤの下方に設定されている構成としてもよい。この場合、各面データＳＤの向きを上記各手法により決定した後に、それら各面データＳＤの向きが光を反射し易い向きであれば明るい色情報を設定し、それら各面データＳＤの向きが光を透過し易い向きであれば暗い色情報を設定する。この設定に際しては、予め用意されたテーブル情報を利用してもよく、仮想光源を利用して実際に算出する構成としてもよい。
【０６３２】
・導出した屈折角が所定の角度以下である面データＳＤについては、視点ＶＤからのＺ軸方向の距離に関係なく、最も明るい色情報を設定する構成としてもよい。また、これに代えて、導出した屈折角が所定の角度以下である面データＳＤについては、他の屈折角の場合よりも明るい色情報を設定するとともに、その色情報をベースとして、視点ＶＤからのＺ軸方向の距離が遠いほど暗くなるように色情報の調整を行うようにしてもよい。
【０６３３】
・上記のように面の向きを制御して色情報を設定する処理構成は、海面である必要はなく、川や池といった他の水面であってもよい。また、経時的に面の状態を変化させる透過膜や、反射膜を表現する際に、上記のような面の向きを制御して色情報を設定する処理構成を適用してもよい。
【０６３４】
・マップデータを利用して制御するパラメータの対象は、向きや座標に限定されることはなく、面の色や面の透明値であってもよい。
【０６３５】
・法線マップデータＮＤ１，ＮＤ２に含まれる単位法線データＵＮＤの数が、海面用オブジェクトＰＣ１９に含まれる面データＳＤの数よりも少ない構成としてもよい。この場合、一の法線マップデータＮＤ１，ＮＤ２を海面用オブジェクトＰＣ１９における所定数の面データＳＤに対して適用するとともに、同一の法線マップデータＮＤ１，ＮＤ２を残りの面データＳＤに対して再度適用すればよい。
【０６３６】
・法線パラメータの設定処理（図４３）にて、ステップＳ２６０６の処理、すなわち隣接する面データの調整処理が実行されない構成としてもよい。この場合、緩衝用の面データＳＤ２については、当該面データＳＤ２が有する複数の頂点データのうち、適用対象の面データＳＤ１と共有している頂点データは法線マップデータＮＤ１，ＮＤ２の適用に伴い変更されるが、共有していない頂点データは第１段階の形態において設定されている座標が維持される。この場合であっても、緩衝用の面データＳＤ２の向きやサイズは、適用対象の面データＳＤ１の向きやサイズの変更に応じて変更されることとなる。
【０６３７】
・面データＳＤの向きを直接制御する法線マップデータＮＤ１，ＮＤ２に代えて、海面用オブジェクトＰＣ１９の各頂点データの座標を直接制御するマップデータを用いる構成としてもよい。この場合、当該マップデータを海面用オブジェクトＰＣ１９に適用することで、頂点データの座標が変更され、その変更の結果として面データＳＤの向きが変更されることとなる。本構成であれば、制御対象が面ではなく頂点となるため、法線マップデータＮＤ１，ＮＤ２を利用していた場合のような適用対象の面データＳＤ１と緩衝用の面データＳＤ２との切り分けを行う必要がなくなる。なお、マップデータにおいて設定される各頂点データの制御量は、第１段階の形態における座標からの変化量であることが好ましい。
【０６３８】
・海面用オブジェクトＰＣ１９が複数の面データ群に区別されている構成は必須ではなく、このような区別がなされていない構成としてもよい。この場合、法線マップデータＮＤ１，ＮＤ２などを利用して海面用オブジェクトＰＣ１９の各面データＳＤのそれぞれ個別に制御されることとなる。
【０６３９】
・同一の更新タイミングにおいて、面データ群単位での制御を行うことに基づく第１段階の形態の設定と、法線マップデータＮＤ１，ＮＤ２などを利用した面データＳＤの向きの個別の制御との両方を行う構成に限定されることはなく、例えば一の更新タイミングにおいて上記第１段階の形態の設定を行い、次以降の更新タイミングにおいて面データＳＤの向きの個別の制御を行い、さらにそれらを繰り返していく構成としてもよい。この場合、一の更新タイミングにおける処理負荷の軽減が図られる。
【０６４０】
・視点ＶＤからのＺ軸方向の距離に応じて色情報を選択する構成に限定されることはなく、Ｘ座標、Ｙ座標及びＺ座標により定まる視点ＶＤからの距離に応じて色情報を選択する構成としてもよい。また、これに代えて、視点ＶＤからのＸ軸方向の距離に応じて色情報を選択する構成としてもよく、Ｙ軸方向の距離に応じて色情報を選択する構成としてもよい。また、視点ＶＤからの距離ではなく、対象となるオブジェクトの回転位置やスケールに応じて色情報を選択する構成としてもよい。
【０６４１】
＜ピント表示を行うための構成＞
次に、ピント表示を行うための構成について説明する。
【０６４２】
ピント表示とは、表示面Ｇにおいて複数種類の個別画像が、表示面Ｇの奥行き方向の位置がそれぞれ異なるかのようにして同時に表示される場合において、奥行き方向の所定の位置又は範囲に存在している個別画像にピントが合い、当該個別画像については模様の境界や曲り部分の境界、さらに外縁部分が鮮明に表示されるのに対して、それよりも手前側及び奥側に存在しているかのようにして表示されている個別画像についてはピントがずれていて、模様の境界や曲り部分の境界、さらには外縁部分が不鮮明となってぼかした状態で表示される表示演出のことである。
【０６４３】
ピント表示は、遊技回中及び開閉実行モード中のうち相対的に画像表示に要する処理負荷が低い開閉実行モード中に実行される。つまり、遊技回中においては、各図柄列ＳＡ１〜ＳＡ３において予め定められたアニメーションデータに従って図柄の変動表示を行う必要があるのに起因して、表示ＣＰＵ１３１のタスク処理（図１４）ではステップＳ９０３〜ステップＳ９０５の処理が少なくとも実行される。その一方、開閉実行モード中においては、各図柄列ＳＡ１〜ＳＡ３において図柄の変動表示を行う必要がないため、表示ＣＰＵ１３１のタスク処理（図１４）ではステップＳ９０３及びステップＳ９０４は実行されるが、ステップＳ９０５は実行されない。この分だけ、開閉実行モード中においては表示ＣＰＵ１３１の処理負荷が軽減されているため、その軽減されている分を利用して、ピント表示用の制御が実行される。
【０６４４】
図４８は、表示ＣＰＵ１３１にて実行される開閉実行モード時の演出用演算処理を示すフローチャートである。開閉実行モード時の演出用演算処理は、タスク処理（図１４）のステップＳ９０４における演出用演算処理にて実行される。また、開閉実行モード時の演出用演算処理は、開閉実行モードに対応したデータテーブルが設定されている場合に起動される。
【０６４５】
先ずステップＳ２９０１では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、今回の更新対象となる演出用のオブジェクトを把握する。ちなみに、ステップＳ２９０１の処理の実行タイミングでは、上記演出用のオブジェクトに対する制御開始用の設定処理（ステップＳ９０１）は完了している。続くステップＳ２９０２では、その把握した演出用のオブジェクトの各種パラメータを演算して制御用の情報を更新する。
【０６４６】
続くステップＳ２９０３では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、今回の更新対象となる教示用のオブジェクトを把握する。教示用のオブジェクトとは、遊技の状況を遊技者に教示可能とする画像を表示する場合に利用されるオブジェクトのことであり、例えばラウンド中であれば、現状のラウンドが何番目のラウンドであるかといった内容が教示用のオブジェクトを用いて教示される（図５２参照）。また、開閉実行モードへの移行の契機となった遊技回において有効ライン上に最終停止表示された図柄の組合せの種類の情報が教示用のオブジェクトを用いて教示される（図５２参照）。ちなみに、ステップＳ２９０３の処理の実行タイミングでは、上記教示用のオブジェクトに対する制御開始用の設定処理（ステップＳ９０１）は完了している。続くステップＳ２９０４では、その把握したオブジェクトの各種パラメータを演算して制御用の情報を更新する。
【０６４７】
続くステップＳ２９０５では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、開閉実行モードにおけるピント演出期間であるか否かを判定する。ピント演出期間は、遊技者による演出用操作装置４８の操作に基づきピント表示を行うことが可能な期間のことである。本パチンコ機１０では、開閉実行モードの一部の期間としてピント演出期間が設定されており、具体的には第１ラウンド目といった所定のラウンド（すなわち可変入賞装置２２への入賞が可能となる期間）にピント演出期間が設定されている。但し、これに限定されることはなく、複数のラウンドに対してピント演出期間が設定されていてもよく、オープニングやエンディングにおいてピント演出期間が設定されていてもよく、ラウンド間にピント演出期間が設定されていてもよく、所定のラウンドとその次のラウンドに亘ってピント演出期間が設定されていてもよく、開閉実行モードの全体がラウンド演出期間として設定されていてもよい。
【０６４８】
ピント演出期間ではない場合（ステップＳ２９０５：ＮＯ）には、そのまま本演出用演算処理を終了する。このように開閉実行モード時の演出用演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理にて作成される描画リストには、上記ステップＳ２９０１にて把握された演出用のオブジェクトの使用指示の情報が、それらオブジェクトに対応したテクスチャの使用指示の情報とともに設定される。また、当該描画リストには、上記ステップＳ２９０２にて算出したパラメータが設定され、さらには上記ステップＳ２９０３にて把握された教示用のオブジェクトの使用指示の情報が設定されるとともに、上記ステップＳ２９０４にて算出したパラメータが設定される。
【０６４９】
ピント演出期間である場合（ステップＳ２９０５：ＹＥＳ）には、ステップＳ２９０６にて、ピント選択期間であるか否かを判定する。ピント演出期間には、その開始タイミングから３００フレームといった所定の複数のフレーム数（所定の複数の画像更新タイミング）に亘って遊技者によってピントを選択可能とするピント選択期間が設定されている。当該ピント選択期間にて遊技者によるピント選択指示が演出用操作装置４８の操作に基づきなされた場合に、ピント表示実行期間が行われるように設定されている。このピンと表示実行期間は、実行対象となっているラウンドの終了まで行われる。ピント選択期間にてピント選択の対象となる個別画像は、その後に続くピント表示実行期間においても表示が継続されるため、ピント選択期間におけるピント選択の結果を反映したピント表示を実行することが可能となる。
【０６５０】
なお、ピント表示実行期間は、少なくとも５００フレームといった所定の複数のフレーム数（所定の複数の画像更新タイミング）に亘って実行される。また、所定のラウンドがピント選択期間として設定されており、それ以降のラウンドがピント表示実行期間として設定されている構成としてもよい。
【０６５１】
ピント選択期間である場合（ステップＳ２９０６：ＹＥＳ）には、ステップＳ２９０７にて、ピント選択用のパラメータ調整処理を実行するとともに、ステップＳ２９０８にて、ピント選択の実行指定情報を記憶した後に、本演出用演算処理を終了する。
【０６５２】
上記のように開閉実行モード時の演出用演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理にて作成される描画リストには、上記ステップＳ２９０１にて把握された演出用のオブジェクトの使用指示の情報が、それらオブジェクトに対応したテクスチャの使用指示の情報とともに設定される。また、当該描画リストには、上記ステップＳ２９０２にて算出したパラメータが設定され、さらには上記ステップＳ２９０３にて把握された教示用のオブジェクトの使用指示の情報が設定されるとともに、上記ステップＳ２９０４にて算出したパラメータが設定される。また、当該描画リストには、上記ステップＳ２９０１にて把握された演出用のオブジェクトのパラメータとして、ピント選択用のパラメータが設定されるとともに、ピント選択の実行指定情報が設定される。
【０６５３】
ここで、ピント選択期間においては、表示面Ｇにてピント選択を可能とする個別画像が除々に切り換えられていると遊技者が認識可能な表示が行われる。例えば、複数の個別画像が表示面Ｇの奥行き方向にずれて配置されているかのように同時に表示されている状態において、それら複数の個別画像が順次、ピント選択可能状態へと遷移される。このピント選択可能状態とする方法は任意であるが、例えば個別画像の周縁を囲むようにして環状部を表示させるとともに、その環状部を点滅表示させる構成や、個別画像を拡大表示させる構成や、個別画像を拡大させた後に縮小表示させる構成や、個別画像を指し示す別画像を表示させる構成が考えられる。このようなピント選択可能状態の表示は、ピント選択の実行指定情報が設定された描画リストが出力されている状況において、ＶＤＰ１３５にて上記ピント選択用のパラメータが参照されることで実行される。
【０６５４】
なお、本パチンコ機１０においては、ピント選択が可能となる個別画像は背景の手前にて表示される演出用の個別画像であるが、背景の画像が含まれていてもよい。
【０６５５】
一方、ピント選択期間ではない場合（ステップＳ２９０６：ＮＯ）には、ステップＳ２９０９に進む。ステップＳ２９０９では、ピント表示の実行中であるか否かを判定する。ピント表示の実行中ではない場合には、ステップＳ２９１０にて、音声発光制御装置６０からピント指示コマンドを受信しているか否かを判定する。ピント指示コマンドは、ピント選択期間にて遊技者によるピント選択指示がなされた場合において、当該ピント選択期間の終了タイミングにて音声発光制御装置６０から送信されるコマンドであり、当該ピント指示コマンドにはピント選択指示された個別画像の情報が含まれる。
【０６５６】
ステップＳ２９１０にて否定判定をした場合には、そのまま本処理を終了する。このように開閉実行モード時の演出用演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理にて作成される描画リストは、上記ステップＳ２９０５にて否定判定をして本演出用演算処理を終了した場合と同様の情報が設定される。
【０６５７】
ステップＳ２９１０にて肯定判定をした場合には、ステップＳ２９１１にてピント範囲の算出処理を実行する。ピント範囲の算出処理では、ピント指示コマンドに含まれているピント選択指示対象の個別画像の情報からピントを合わせる範囲を算出する処理を実行する。この場合、ピント演出期間にて表示される個別画像の種類は、パチンコ機１０の設計段階において既に定められているため、ピント選択対象となる個別画像に１対１で対応させてピント範囲のデータがピント範囲テーブルとして予め定められている。したがって、ステップＳ２９１１では、先ずメモリモジュール１３３からピント範囲テーブルを読み出し、上記ピント選択指示対象となった個別画像に対応したピント範囲のデータを読み出す。その後、ステップＳ２９１２にて、ピント演出の実行指定情報を記憶した後に、本演出用演算処理を終了する。
【０６５８】
上記のように開閉実行モード時の演出用演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理にて作成される描画リストには、上記ステップＳ２９０１にて把握された演出用のオブジェクトの使用指示の情報が、それらオブジェクトに対応したテクスチャの使用指示の情報とともに設定される。また、当該描画リストには、上記ステップＳ２９０２にて算出したパラメータが設定され、さらには上記ステップＳ２９０３にて把握された教示用のオブジェクトの使用指示の情報が設定されるとともに、上記ステップＳ２９０４にて算出したパラメータが設定される。また、当該描画リストには、上記ステップＳ２９１１にて算出したピント範囲のデータが設定されるとともに、ピント演出の実行指定情報が記憶される。
【０６５９】
ステップＳ２９１０にて肯定判定をした場合には、ピント表示の実行状態となる。このピント表示の実行状態への設定は、例えばデータテーブルにおいてピント表示の実行状態か否かを区別するためのフラグに「１」をセットすることなどによって行われる。ピント表示の実行状態となった場合には、ステップＳ２９０９にて肯定判定をし、ステップＳ２９１２にてピント演出の実行指定情報を記憶した後に、本演出用演算処理を終了する。
【０６６０】
このように開閉実行モード時の演出用演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理にて作成される描画リストには、上記ステップＳ２９０１にて把握された演出用のオブジェクトの使用指示の情報が、それらオブジェクトに対応したテクスチャの使用指示の情報とともに設定される。また、当該描画リストには、上記ステップＳ２９０２にて算出したパラメータが設定され、さらには上記ステップＳ２９０３にて把握された教示用のオブジェクトの使用指示の情報が設定されるとともに、上記ステップＳ２９０４にて算出したパラメータが設定される。また、当該描画リストには、今回のピント演出に対応したピント範囲のデータが設定されるとともに、ピント演出の実行指定情報が設定される。
【０６６１】
ＶＤＰ１３５では、表示ＣＰＵ１３１から送信される描画リストに基づいて、ピント選択期間用の画像表示を行うとともに、ピント表示実行期間用の画像表示を行う。この場合、ピント選択期間用の画像表示については、ピント選択用のパラメータを参照しながら描画処理（図１６）を実行することに基づき、既に説明したようなピント選択可能状態となる個別画像が順次切り換わるような画像表示が行われる。一方、ピント表示実行期間用の画像表示は、３次元画像データの状態から２次元画像データの状態に移行させる処理が実行された後に、ピントを調整するための処理が実行されることにより行われる。
【０６６２】
以下、ＶＤＰ１３５においてピントを調整するための具体的な構成について説明する。図４９（ａ）は、ＶＤＰ１３５においてピントを調整する上で用いられるＶＲＡＭ１３４の各エリアを説明するための説明図である。
【０６６３】
図４９（ａ）に示すように、ＶＲＡＭ１３４には、第１フレーム領域１４２ａ及び第２フレーム領域１４２ｂを有するフレームバッファ１４２と、Ｚバッファ１４３とが設けられている。これら各バッファ１４２，１４３については既に説明したとおりであり、フレームバッファ１４２の各フレーム領域１４２ａ，１４２ｂには、図柄表示装置３１への描画を実行する際に参照される２次元データである描画データが作成され、Ｚバッファ１４３は、隠面処理（図１８）を実行する際にＺ軸方向の座標データを一時的に記憶するために利用される。
【０６６４】
ＶＲＡＭ１３４には、上記各バッファ１４２，１４３以外にも、ＶＤＰ１３５においてピントを調整するためのエリアとして、ぼかし用バッファ１８１が設けられている。ぼかし用バッファ１８１は、フレーム領域１４２ａ，１４２ｂと同一数の単位エリアを有している。つまり、各フレーム領域１４２ａ，１４２ｂは相互に同一数の単位エリアを有しており、それと同一の数の単位エリアを、ぼかし用バッファ１８１は有している。ぼかし用バッファ１８１は、一のフレーム領域に作成されている描画リストをそのままの状態で一時記憶することが可能となっている。
【０６６５】
なお、描画リストをそのままの状態で一時記憶させることができるのであれば、ぼかし用バッファ１８１における単位エリアの数は、一のフレーム領域が有する単位エリアの数よりも多くてもよい。
【０６６６】
ＶＤＰ１３５においてピントを調整するための処理は、描画処理（図１６）におけるステップＳ１０１２の描画データ合成処理にて実行される。図４９（ｂ）は、描画データ合成処理を示すフローチャートである。
【０６６７】
描画データ合成処理では、先ずステップＳ３００１にて、今回の描画リストにおいてピント演出の実行指定情報が設定されているか否かを判定する。設定されていない場合には、ステップＳ３００２に進む。
【０６６８】
ステップＳ３００２では、直前のステップＳ１０１０において既に作成されてスクリーン用バッファ１４４に記憶されている背景用の描画データを、今回の描画対象のフレーム領域１４２ａ，１４２ｂに書き込む。その後、ステップＳ３００３にて、直前のステップＳ１０１１において既に作成されてスクリーン用バッファ１４４に記憶されている演出及び図柄用の描画データを、上記のように背景用の描画データが書き込まれたフレーム領域１４２ａ，１４２ｂに書き込んだ後に、本合成処理を終了する。
【０６６９】
この場合においてα値を参照しながら演出及び図柄用の描画データが書き込まれることは、既に説明したとおりである。また、開閉実行モードにおいては、演出及び図柄用の描画データにおいて図柄は存在しておらず、演出用の個別画像に対応したデータのみが存在している。さらにまた、開閉実行モードにおいては、演出及び図柄用の描画データに、教示用のオブジェクトに対して教示用のテクスチャを貼り付けることに基づき作成された教示用の個別画像のデータが含まれており、当該教示用の個別画像のデータに対しては他の個別画像のデータが手前側から重なることがないように演出及び図柄用の描画データが作成されている。
【０６７０】
一方、今回の描画リストにおいてピント演出の実行指定情報が設定されている場合には、ステップＳ３００４に進む。ステップＳ３００４では、上記ステップＳ３００２と同様に、直前のステップＳ１０１０において既に作成されてスクリーン用バッファ１４４に記憶されている背景用の描画データを、今回の描画対象のフレーム領域１４２ａ，１４２ｂに書き込む。続くステップＳ３００５では、上記ステップＳ３００３と同様に、直前のステップＳ１０１１において既に作成されてスクリーン用バッファ１４４に記憶されている演出及び図柄用の描画データを、上記のように背景用の描画データが書き込まれたフレーム領域１４２ａ，１４２ｂに書き込む。その後、ステップＳ３００６にて、ピント演出用の調整処理を実行した後に、本合成処理を終了する。
【０６７１】
図５０（ａ）はピント演出用の調整処理を示すフローチャートである。
【０６７２】
ピント演出用の調整処理では、先ずステップＳ３１０１〜ステップＳ３１０７にて、ピント演出を実行するために参照するぼかしマップデータを作成するためのぼかしマップ作成処理を実行する。ぼかしマップデータは、２次元画像データである描画データにおいて、当該描画データが作成されているフレーム領域１４２ａ，１４２ｂの各単位エリアに設定された色情報が、３次元画像データの状況にてどのようなＺ軸方向の座標を有していたのかをＶＤＰ１３５にて特定するためのマップデータである。つまり、フレーム領域１４２ａ，１４２ｂの各単位エリアに１対１で対応させてＺ軸方向の座標データが設定されたデータである。
【０６７３】
ここで、既に説明したとおり、背景用の描画データや演出及び図柄用の描画データは、描画処理（図１６）にて、ワールド座標系に対して各オブジェクトを設定し（ステップＳ１００２〜ステップＳ１００４）、カメラ座標系への変換処理（ステップＳ１００５）を経て、視野座標系への変換処理（ステップＳ１００６）を実行し、さらにその状態で、クリッピング処理（ステップＳ１００７）、ライティング処理（ステップＳ１００８）及び色情報の設定処理（ステップＳ１００９）を実行した後に、作成する。この場合において、各描画データは、フレーム領域１４２ａ，１４２ｂに対して作成されるものであるため、当該描画データの作成に際して、上記のように視野座標系にて色情報の設定処理が行われたデータの状態は維持されており、描画データの作成後においても新たな描画処理が起動されるまでは維持される。そして、この視野座標系にて色情報の設定処理が行われた状態のデータを利用して、ぼかしマップデータが作成される。
【０６７４】
ぼかしマップ作成処理では、Ｚバッファ１４３を利用して、隠面処理（図１８）と同様の処理を実行することに基づき、ぼかしマップデータを作成する。但し、隠面処理（図１８）では、背景用の画像データのみを処理対象として背景用の描画データを作成し、演出及び図柄用の描画データのみを処理対象として演出及び図柄用の描画データを作成する構成であったが、ぼかしマップ作成処理では、このような区別を行うことなく、視野座標系においてクリッピングされた全ての画像データをまとめて処理対象として扱う。
【０６７５】
ぼかしマップ作成処理について具体的には、先ずステップＳ３１０１にて、スクリーン領域ＰＣ１２（図１７を参照）における今回の投影対象ドットを基準として、そのＺ軸上に含まれる個別画像であって、今回のテスト対象となった個別画像の対象ピクセルに設定されているＺ値を把握する。続くステップＳ３１０２では、Ｚバッファ１４３において上記描画対象ドットと１対１で対応したドットのエリアに設定されているＺ値を把握する。
【０６７６】
続くステップＳ３１０３では、ステップＳ３１０１にて把握した個別画像のＺ値が、ステップＳ３１０２にて把握したＺバッファ１４３のＺ値よりもＺ軸方向の手前側に対応しているか否かを判定する。手前側に対応している場合には、ステップＳ３１０４に進み、ステップＳ３１０１にて把握したＺ値を、Ｚバッファ１４３におけるステップＳ３１０２にて参照したドットのエリアに上書きする。その後にステップＳ３１０５に進む。
【０６７７】
一方、ステップＳ３１０３にて、手前側に対応していないと判定した場合には、ステップＳ３１０４の処理を実行することなく、ステップＳ３１０５に進む。つまり、テスト対象となったピクセルのＺ値が、既にＺバッファ１４３の対象ドットに設定されているＺ値と同一又はＺ軸方向の奥側である場合にはＺバッファ１４３の更新は行われない。一方、テスト対象となったピクセルのＺ値が、既にＺバッファ１４３の対象ドットに設定されているＺ値よりもＺ軸方向の手前側である場合には、Ｚバッファ１４３の更新が行われる。
【０６７８】
ステップＳ３１０５では、投影対象ドットを基準としたＺ軸上に含まれる全ての対象ピクセルに対して、Ｚテストが完了したか否かを判定する。完了していない場合には、ステップＳ３１０１に戻り、新たな対象ピクセルに対してＺテストを行う。
【０６７９】
完了している場合には、ステップＳ３１０６にて、スクリーン領域ＰＣ１２の全てのドットに対してＺテストが完了しているか否かを判定する。完了していない場合には、ステップＳ３１０７にて、投影対象ドットを更新した後にステップＳ３１０１に戻り、新たな投影対象ドットに対してＺテストを行う。完了している場合には、ぼかしマップデータの作成が完了したことを意味するため、ステップＳ３１０８に進む。
【０６８０】
上記のようにぼかしマップデータが作成されることにより、合成描画データの各単位エリアに対応した色情報がＺ軸方向においてどのような座標を有するものであるか否かをＶＤＰ１３５にて特定することが可能となる。よって、各単位エリアに対応した色情報について、奥行き方向の相対的な位置関係をＶＤＰ１３５にて特定することが可能となる。
【０６８１】
ピント演出用の調整処理では、ステップＳ３１０１〜ステップＳ３１０７にて、ぼかしマップデータを作成した後に、ステップＳ３１０８に進む。
【０６８２】
ステップＳ３１０８では、描画データ合成処理（図４９（ｂ））におけるステップＳ３００４及びステップＳ３００５の処理により、描画対象のフレーム領域１４２ａ，１４２ｂに作成された合成描画データを、ぼかし用バッファ１８１に保存する。続くステップＳ３１０９では今回の描画リストにおいて設定されているピント範囲のデータを読み出す。
【０６８３】
その後、ステップＳ３１１０〜ステップＳ３１１７にて、その読み出したピント範囲のデータに基づいて、ぼかし処理を実行する。当該ぼかし処理では、今回の描画対象のフレーム領域１４２ａ，１４２ｂにおける単位エリアについて、ぼかし処理の実行対象であるか否かの判定処理を実行するとともに、実行対象であると判定した単位エリアに対して、ぼかしを生じさせる処理を実行し、さらにこれらの処理を今回の描画対象のフレーム領域１４２ａ，１４２ｂに含まれる全ての単位エリアに対して実行する。
【０６８４】
ここで、Ｚ軸方向の座標データがピント範囲に対応している単位エリアに対しては、ぼかしを生じさせる処理は実行れないが、当該ピント範囲はＺ軸方向の単一の座標データに対応しているのではなく、図５０（ｂ）に示すように、Ｚ軸方向に連続する複数の座標データに対応している。つまり、ピント範囲は、ある程度の被写界深度を有するように設定されており、表示面Ｇに表示される画像をぼかし過ぎないようにされている。ピント範囲は具体的には任意であるが、３次元画像データの状態においてＺ軸方向に所定の厚みを有する一の演出用の個別画像の全体を含めることが可能な範囲となるように設定されていることが好ましい。
【０６８５】
Ｚ軸方向の座標データがピント範囲から外れている単位エリアについては、ピント範囲から遠い距離に存在するものほど、ぼかしの度合いが大きくなるように設定されている。具体的には、図５０（ｂ）に示すように、ピント範囲から遠ざかるに従って段階的にぼかしの度合いが大きくなるように、第１ぼかし範囲と、第２ぼかし範囲と、第３ぼかし範囲とが設定されている。
【０６８６】
第１ぼかし範囲はピント範囲から連続するようにして設定されており、Ｚ軸方向においてピント範囲から遠ざかる側に連続する複数の座標データに対応している。第１ぼかし範囲は、ピント範囲の奥側及び手前側の両方に存在する。また、第２ぼかし範囲は第１ぼかし範囲から連続するようにして設定されており、Ｚ軸方向においてピント範囲及び第１ぼかし範囲から遠ざかる側に連続する複数の座標データに対応している。第２ぼかし範囲は、奥側の第１ぼかし範囲のさらなる奥側及び手前側の第１ぼかし範囲のさらなる手前側の両方に存在する。また、第３ぼかし範囲は第２ぼかし範囲から連続するようにして設定されており、Ｚ軸方向においてピント範囲、第１ぼかし範囲及び第２ぼかし範囲から遠ざかる側に連続する複数の座標データに対応している。第３ぼかし範囲は、奥側の第２ぼかし範囲のさらなる奥側及び手前側の第２ぼかし範囲のさらなる手前側の両方に存在する。
【０６８７】
第１ぼかし範囲、第２ぼかし範囲、及び第３ぼかし範囲は具体的には任意であるが、３次元画像データの状態においてＺ軸方向に所定の厚みを有する一の演出用の個別画像の全体を含めることが可能な範囲となるように、それぞれ設定されていることが好ましい。この場合、第１ぼかし範囲、第２ぼかし範囲、及び第３ぼかし範囲に含まれるＺ軸方向の座標データの数は相互に同一であり且つその座標データの数はピント範囲と同一であるが、ピント範囲とは異なっていてもよく、相互に異なっていてもよい。例えばピント範囲から遠いぼかし範囲ほど含まれるＺ軸方向の座標データの数が多くなる構成としてもよい。
【０６８８】
ピント範囲は、既に説明したとおり、遊技者の演出用操作装置４８の操作に基づき変更されるものであるため、メモリモジュール１３３に予め記憶されているピント範囲用のデータは、当該ピント範囲に含まれることとなるＺ軸方向に連続する座標データの数のデータとして設定されている。そして、遊技者による演出用操作装置４８の操作に基づき、そのピント範囲を設定する上で基準となるＺ軸方向の座標が決定され、その座標を基準として、ピント範囲用のデータに含まれるＺ軸方向の座標データの数が実際の座標データの範囲として変換されることで、ピント範囲が設定される。この場合、ピント範囲を設定する上で基準となるＺ軸方向の座標は、ピント範囲の最も手前側の座標又は最も奥側の座標として設定しておくことが好ましい。最も手前側の座標として設定しておくことで、その基準となった座標に対して、ピント範囲用のデータに設定されている座標データの数を単純に加算するだけで、ピント範囲を設定することが可能となる。また、最も奥側の座標として設定した場合であっても、その基準となった座標に対して、ピント範囲用のデータに設定されている座標データの数を単純に減算するだけで、ピント範囲を設定することが可能となる。
【０６８９】
同様に、第１ぼかし範囲、第２ぼかし範囲及び第３ぼかし範囲についても、メモリモジュール１３３に予め記憶されている各ぼかし範囲用のデータは、当該ぼかし範囲に含まれることとなるＺ軸方向に連続する座標データの数のデータとして設定されている。そして、上記のように決定されたピント範囲に基づき、各ぼかし範囲の基準となる座標が決定され、その基準となる座標に対して各ぼかし範囲用のデータを適用することにより、各ぼかし範囲を設定することが可能となる。
【０６９０】
上記のとおりピント範囲の手前側及び奥側のそれぞれに対して、第１ぼかし範囲、第２ぼかし範囲及び第３ぼかし範囲を設定可能な構成であるが、既に説明したとおりピント範囲は遊技者の演出用操作装置４８の操作に基づき決定される。そうすると、ピント範囲が最も手前側に存在する演出用の個別画像に対応させて設定されることがある。この場合には、各ぼかし範囲は、ピント範囲に対して奥側にのみ設定されることとなる。
【０６９１】
図５０（ａ）の説明に戻り、ぼかし処理では、先ずステップＳ３１１０にて、今回の単位エリアに対応したＺ軸方向の座標データを、ステップＳ３１０１〜ステップＳ３１０７にて作成したぼかしマップデータから読み出す。続くステップＳ３１１１では、ステップＳ３１１０にて読み出したＺ軸方向の座標データが、ステップＳ３１０９にて読み出したピント範囲内に含まれるか否かを判定する。ピント範囲内に含まれている場合には、その単位エリアに対しては、ぼかしを生じさせる処理を実行する必要がないため、ステップＳ３１１２〜ステップＳ３１１５の処理を実行することなくステップＳ３１１６に進む。
【０６９２】
ピント範囲内に含まれていない場合には、ステップＳ３１１２にて、今回の単位エリアが教示用の個別画像を表示するための教示用エリアに対応しているか否かを判定する。教示用の個別画像は、既に説明した教示用のオブジェクトを利用して表示される画像のことである。教示用エリアに対応している場合には、ステップＳ３１１３〜ステップＳ３１１５の処理を実行することなくステップＳ３１１６に進む。つまり、教示用の個別画像に対しては、ぼかしを生じさせる処理は実行されない。これにより、ピント演出を行う場合であっても、教示用の個別画像を利用した情報の教示を好適に行うことが可能となる。
【０６９３】
ちなみに、教示用の個別画像が表示される位置は、遊技者による演出用操作装置４８の操作態様に関係なく不変であるため、教示用エリアに含まれる単位エリアのアドレスは事前に定められており、そのデータはメモリモジュール１３３に予め記憶されている。
【０６９４】
ステップＳ３１１２にて否定判定をした場合には、ステップＳ３１１３に進む。ステップＳ３１１３では、ぼかし範囲の決定処理を実行する。具体的には、ステップＳ３１１０にて読み出したＺ軸方向の座標データが、第１ぼかし範囲、第２ぼかし範囲及び第３ぼかし範囲のいずれに含まれているのかを判定し、ぼかしを生じさせる上で対象となるぼかし範囲を決定する。その後、ステップＳ３１１４にて、ぼかし発生処理を実行する。
【０６９５】
ぼかし発生処理について、図５１（ａ）のフローチャートを参照しながら説明する。
【０６９６】
先ずステップＳ３２０１では、上記ステップＳ３１１３にて第１ぼかし範囲が決定されたか否かを判定する。第１ぼかし範囲が決定されている場合には、ステップＳ３２０２にて、今回の単位エリアを基準として、Ｘ軸方向のそれぞれに第１所定数の単位エリアを特定し、それら単位エリアのそれぞれから色情報を抽出する。この抽出は、今回の描画対象となっているフレーム領域１４２ａ，１４２ｂからではなく、ぼかし用バッファ１８１から行う。また、ステップＳ３２０２では、今回の単位エリアに設定されている色情報の抽出も行うが、この抽出もぼかし用バッファ１８１から行う。
【０６９７】
続くステップＳ３２０３では、Ｘ軸方向のぼかし発生処理を実行する。当該ぼかし発生処理では、ガウスフィルタを利用してぼかしを生じさせる。つまり、今回の対象となっている単位エリアを中心として、当該中心とした単位エリアからのＸ軸方向の距離に応じた重み付けを、上記抽出した各単位エリアに対してガウス関数を利用して決定し、その決定した重み付けを適用した状態で、上記中心とした単位エリアの色情報、及び上記抽出した単位エリアの色情報のブレンドを行う。このブレンド結果の色情報は、レジスタ１５３に一時記憶される。
【０６９８】
続くステップＳ３２０４では、今回の単位エリアを基準として、Ｙ軸方向のそれぞれに第１所定数の単位エリアを特定し、それら単位エリアのそれぞれから色情報を抽出する。この抽出は、ぼかし用バッファ１８１から行う。また、ステップＳ３２０４では、今回の単位エリアに設定されている色情報の抽出も行うが、この抽出もぼかし用バッファ１８１から行う。
【０６９９】
続くステップＳ３２０５では、Ｙ軸方向のぼかし発生処理を実行する。当該ぼかし発生処理では、ガウスフィルタを利用してぼかしを生じさせる。つまり、今回の対象となっている単位エリアを中心として、当該中心とした単位エリアからのＹ軸方向の距離に応じた重み付けを、上記抽出した各単位エリアに対してガウス関数を利用して決定し、その決定した重み付けを適用した状態で、上記中心とした単位エリアの色情報、及び上記抽出した単位エリアの色情報のブレンドを行う。このブレンド結果の色情報は、レジスタ１５３に一時記憶される。
【０７００】
その後、ステップＳ３２０６にて、ブレンド処理を実行する。具体的には、上記ステップＳ３２０３にて算出したブレンド結果の色情報と、上記ステップＳ３２０５にて算出したブレンド結果の色情報とを、同一の比率でブレンドする。その後、本ぼかし発生処理を終了する。
【０７０１】
上記のようにぼかし発生処理が実行されることにより、図５１（ｂ−１）に示すように、今回の対象となっている単位エリアを基準として、Ｘ軸方向の両側にそれぞれ第１所定数分の単位エリアに設定されている各色情報と、Ｙ軸方向の両側にそれぞれ第１所定数分の単位エリアに設定されている各色情報とが、上記今回の対象となっている単位エリアの色情報に対してブレンドされる。
【０７０２】
ステップＳ３２０１にて否定判定をした場合には、ステップＳ３２０７にて、上記ステップＳ３１１３において第２ぼかし範囲が決定されたか否かを判定する。第２ぼかし範囲が決定されている場合には、ステップＳ３２０８にて、今回の単位エリアを基準として、Ｘ軸方向のそれぞれに、第１所定数よりも多い第２所定数の単位エリアを特定し、それら単位エリアのそれぞれから色情報を抽出する。この抽出は、ぼかし用バッファ１８１から行う。また、ステップＳ３２０８では、今回の単位エリアに設定されている色情報の抽出を、ぼかし用バッファ１８１から行う。
【０７０３】
続くステップＳ３２０９では、Ｘ軸方向のぼかし発生処理を実行する。かかる処理の具体的な内容は、上記ステップＳ３２０３と同様である。
【０７０４】
続くステップＳ３２１０では、今回の単位エリアを基準として、Ｙ軸方向のそれぞれに、第１所定数よりも多い第２所定数の単位エリアを特定し、それら単位エリアのそれぞれから色情報を抽出する。この抽出は、ぼかし用バッファ１８１から行う。また、ステップＳ３２１０では、今回の単位エリアに設定されている色情報の抽出を、ぼかし用バッファ１８１から行う。
【０７０５】
続くステップＳ３２１１では、Ｙ軸方向のぼかし発生処理を実行する。かかる処理の具体的な内容は、上記ステップＳ３２０５と同様である。
【０７０６】
その後、ステップＳ３２１２にて、ブレンド処理を実行する。具体的には、上記ステップＳ３２０９にて算出したブレンド結果の色情報と、上記ステップＳ３２１１にて算出したブレンド結果の色情報とを、同一の比率でブレンドする。その後、本ぼかし発生処理を終了する。
【０７０７】
上記のようにぼかし発生処理が実行されることにより、図５１（ｂ−２）に示すように、今回の対象となっている単位エリアを基準として、Ｘ軸方向の両側にそれぞれ第２所定数分の単位エリアに設定されている各色情報と、Ｙ軸方向の両側にそれぞれ第２所定数分の単位エリアに設定されている各色情報とが、上記今回の対象となっている単位エリアの色情報に対してブレンドされる。この場合、ブレンド対象となる単位エリアの数が図５１（ｂ−１）の場合よりも多くなるため、第１ぼかし範囲の場合よりも第２ぼかし範囲の場合の方が、ぼかしの度合いが大きくなる。
【０７０８】
ステップＳ３２０７にて否定判定をした場合には、上記ステップＳ３１１３において第３ぼかし範囲が決定されたことを意味する。第３ぼかし範囲が決定されている場合には、ステップＳ３２１３にて、今回の単位エリアを基準として、Ｘ軸方向のそれぞれに、第２所定数よりも多い第３所定数の単位エリアを特定し、それら単位エリアのそれぞれから色情報を抽出する。この抽出は、ぼかし用バッファ１８１から行う。また、ステップＳ３２１３では、今回の単位エリアに設定されている色情報の抽出を、ぼかし用バッファ１８１から行う。
【０７０９】
続くステップＳ３２１４では、Ｘ軸方向のぼかし発生処理を実行する。かかる処理の具体的な内容は、上記ステップＳ３２０３と同様である。
【０７１０】
続くステップＳ３２１５では、今回の単位エリアを基準として、Ｙ軸方向のそれぞれに、第２所定数よりも多い第３所定数の単位エリアを特定し、それら単位エリアのそれぞれから色情報を抽出する。この抽出は、ぼかし用バッファ１８１から行う。また、ステップＳ３２１５では、今回の単位エリアに設定されている色情報の抽出を、ぼかし用バッファ１８１から行う。
【０７１１】
続くステップＳ３２１６では、Ｙ軸方向のぼかし発生処理を実行する。かかる処理の具体的な内容は、上記ステップＳ３２０５と同様である。
【０７１２】
その後、ステップＳ３２１７にて、ブレンド処理を実行する。具体的には、上記ステップＳ３２１４にて算出したブレンド結果の色情報と、上記ステップＳ３２１６にて算出したブレンド結果の色情報とを、同一の比率でブレンドする。その後、本ぼかし発生処理を終了する。上記のようにぼかし発生処理が実行されることにより、ぼかしの度合いを、第２ぼかし範囲の場合よりも大きくすることが可能となる。
【０７１３】
ピント演出用の調整処理（図５０（ａ））の説明に戻り、ステップＳ３１１４にて、ぼかし発生処理を実行した後は、ステップＳ３１１５にて、当該ぼかし発生処理にて算出した結果の色情報を、描画対象となっているフレーム領域１４２ａ，１４２ｂにおける今回の単位エリアに対して上書きした後に、ステップＳ３１１６に進む。これにより、各ぼかし範囲に対応した状態の色情報が単位エリアに設定されることとなる。
【０７１４】
ここで、このようにぼかしを生じさせた結果の色情報が順次、描画対象となっているフレーム領域１４２ａ，１４２ｂに設定される構成において、ぼかし発生処理では、上記のとおり、フレーム領域１４２ａ，１４２ｂから色情報を読み出すのではなく、ぼかし用バッファ１８１から色情報を読み出す。これにより、所定の単位エリアにぼかしを発生させる場合において、既にぼかしを生じさせた結果の色情報が用いられないようにすることが可能となる。よって、ぼかし発生処理を実行する順番に依存しない態様で、ぼかしを生じさせることが可能となる。
【０７１５】
ステップＳ３１１６では、今回の描画対象のフレーム領域１４２ａ，１４２ｂについて全ての単位エリアを、上記ステップＳ３１１０〜ステップＳ３１１５の処理の実行対象としたか否かを判定する。完了していない場合には、ステップＳ３１１７にて、対象単位エリアを更新した後にステップＳ３１１０に戻り、新たな対象単位エリアに対して、上記ステップＳ３１１０〜ステップＳ３１１５の処理を実行する。完了している場合には、本調整処理を終了する。
【０７１６】
次に、ピント表示の内容について、図５２を参照しながら説明する。
【０７１７】
図５２（ａ）はピント表示が行われていない状態を示し、図５２（ｂ）はピント表示が行われている状態を示す。
【０７１８】
ピント表示が行われていない状態では、図５２（ａ）に示すように、各演出用の個別画像ＣＨ１１，ＣＨ１２，ＣＨ１３、背景の画像（海面の画像、砂浜の画像及び空の画像）ＣＨ１４及び各教示用の個別画像ＣＨ１５，ＣＨ１６は、いずれもピントが合った状態となっている。したがって、これら各画像ＣＨ１１〜ＣＨ１６は、その模様の境界や曲がり部分の境界、さらに外縁部分が鮮明に表示されている。
【０７１９】
一方、ピント表示が行われている状態では、図５２（ｂ）に示すように、演出用の個別画像ＣＨ１１及び当該個別画像ＣＨ１１が存在している砂浜部分の背景の画像ＣＨ１４については、ピント範囲に含まれているため、鮮明に表示されているが、他の演出用の個別画像ＣＨ１２，ＣＨ１３及び他の部分の背景の画像ＣＨ１４については、ピント範囲から外れているため、模様の境界や曲り部分の境界、さらには外縁部分がぼかした状態で表示され、不鮮明となっている。特に、ぼかした状態は、ピント範囲に含まれている演出用の個別画像ＣＨ１１から表示面Ｇの奥行き方向において手前側及び奥側に遠くなるように表示されているものほど、その度合いが大きくなっている。これにより、遊技者に対して、演出用の個別画像ＣＨ１１にピントが合っていると認識させることが可能となる。
【０７２０】
但し、ピント表示が行われている状態であっても、図５２（ｂ）に示すように、教示用の個別画像ＣＨ１５，ＣＨ１６は、図５２（ａ）と同様に鮮明に表示されている。これにより、ピント表示が行われているとしても、教示用の個別画像ＣＨ１５，ＣＨ１６を利用した情報の教示を良好に行うことが可能となる。また、教示用の個別画像ＣＨ１５，ＣＨ１６は、他の画像よりも手前側に配置されているかのように表示されているため、ぼかし発生の対象から除外されたとしても、ピント表示の対象から除外されている遊技者に明確に認識させることができ、ピント表示を良好に行うことが可能となる。
【０７２１】
また、上記ピント表示に際しては、ぼかしマップデータがメモリモジュール１３３に予め記憶されているのではなく、ＶＤＰ１３５にてその都度作成される。これにより、データ容量の削減を図ることが可能となる。特に、遊技者による演出用操作装置４８の操作に基づきピント範囲を設定するようにしたことにより、遊技者の遊技への積極参加を可能とした構成においては、ぼかしマップデータを事前に予め設定しておこうとすると、データ容量が膨大なものとなる。また、このデータ容量の膨大化を抑えようとすると、演出用操作装置４８の操作に基づき選択できるピント範囲のパターンが少なくなってしまう。これに対して、上記のように、ぼかしマップデータをＶＤＰ１３５にてその都度作成するようにしたことにより、データ容量の削減を図りつつ、遊技者の遊技への積極参加を好適に促すことが可能となる。
【０７２２】
その一方、上記のようにぼかしマップデータを作成するようにすると、それだけＶＤＰ１３５の処理負荷が増加する。これに対して、ぼかしを発生させる際には、３次元画像の状態で行うのではなく、２次元画像の状態で行うようにしたことにより、色情報の平均化に際して複雑な処理を実行する必要がなくなり、ぼかしを発生させる上での処理負荷の軽減が図られる。
【０７２３】
＜ピント表示の別形態＞
・ぼかしマップデータを描画データの作成に際して作成する構成に限定されることはなく、ぼかしマップデータをメモリモジュール１３３に予め記憶させておく構成としてもよい。この場合に、ピント範囲が演出用操作装置４８の操作に基づき選択される構成であれば、その選択に係る全てのバリエーションに対応させて、ぼかしマップデータを予め作成しておく必要がある。また、ピント範囲が演出用操作装置４８の操作に基づき選択されずに、一定の態様でぼかし表示が行われるのであれば、その態様に則したぼかしマップデータを予め作成しておけばよい。
【０７２４】
上記のようにぼかしマップデータが予め作成されている構成においては、ぼかしマップデータにおいて各単位エリアに対応させて設定されているデータは、Ｚ軸方向の座標データである必要はなく、ピント範囲、及び各ぼかし範囲のうち、いずれの範囲に該当しているかを示すデータであってもよい。
【０７２５】
・ぼかしを生じさせるための色情報の平均化処理は、３次元画像データを２次元画像データに変換した後に行う必要はなく、３次元画像データの状態において行うようにしてもよい。この場合、基準となるピクセルに対して、その周囲のピクセルをブレンドする際には、基準となるピクセルからそれら周囲のピクセルまでの距離を３次元の状態で算出し、その算出結果に応じた重み付けをそれら周囲のピクセルの色情報に適用した状態でブレンド処理を行うようにすればよい。
【０７２６】
・ぼかしを生じさせるための色情報の平均化処理は、ガウス関数を利用して中心からの距離に応じた重み付けを行うのではなく、抽出した色情報を均等にブレンドする構成としてもよい。この場合、ぼかし表示のリアルさは低減されてしまうものの、処理負荷の軽減は図られる。
【０７２７】
・ぼかしを生じさせるための色情報の平均化処理は、Ｘ軸方向及びＹ軸方向のそれぞれについて行う構成に限定されることはなく、いずれか一方についてのみ行う構成としてもよい。この場合、ぼかし表示のリアルさは低減されてしまうものの、処理負荷の軽減は図られる。
【０７２８】
・ぼかしを生じさせるための色情報の平均化処理に際しては、描画対象のフレーム領域１４２ａ，１４２ｂに設定されている描画データを、ぼかし用バッファ１８１に別保存した状態で行う構成に限定されることはなく、描画対象のフレーム領域１４２ａ，１４２ｂをそのまま利用する構成としてもよい。この場合、所定の単位エリアの色情報についてぼかしを生じさせる場合において、既にぼかしを生じさせた単位エリアの色情報が用いられることになり、ぼかしを生じさせる処理の順番がぼかしの度合いに影響を与えることとなるが、ぼかし用バッファ１８１を別途設ける必要がない点で、記憶容量の削減が図られるとともに、ぼかし用バッファ１８１への別保存を行う必要がない点で、処理負荷の軽減が図られる。
【０７２９】
・ぼかしマップデータを作成する際にＺバッファ１４３以外のバッファを用いるようにしてもよい。この場合、ＶＲＡＭ１３４に、ぼかしマップデータを作成するための専用のバッファを設けるようにしてもよい。
【０７３０】
・背景用の描画データと、演出及び図柄用の描画データとを個別に作成し、それらを合成して１フレーム分の描画データを作成する構成ではなく、ステップＳ１００９にて色情報の設定処理を実行した後は、１フレーム分の描画データをまとめて作成する構成としてもよい。当該構成においては、隠面処理を利用して当該１フレーム分の描画データを作成した場合、Ｚバッファ１４３には各単位エリアに対応したＺ軸方向の座標データが設定されていることとなる。したがって、この隠面処理にてＺバッファ１４３に作成されたデータを、ぼかしマップデータとしてそのまま利用することが可能となる。
【０７３１】
・遊技回用の演出としてピント表示を行うようにしてもよい。この場合、上記のように教示用の個別画像を、ぼかし対象から除外したのと同様に、各図柄列ＳＡ１〜ＳＡ３にて変動表示されている図柄は、ぼかし対象から除外してもよい。また、リーチ中の演出として、ピント表示を行うのであれば、先に停止表示されている図柄列ＳＡ１，ＳＡ３上において、リーチラインを形成している図柄を、ぼかし対象から除外してもよく、それに加えて又は代えて、最終停止図柄列ＳＡ２の図柄を、ぼかし対象から除外してもよい。リーチラインを形成している図柄を除外することで、リーチ図柄の種類の識別性を低下させることなく、ピント表示をリーチ演出として利用することが可能となり、最終停止図柄列ＳＡ２の図柄を除外することで、最終停止図柄列ＳＡ２においてリーチライン付近に存在している図柄の識別性を低下させることなく、ピント表示をリーチ演出として利用することが可能となる。
【０７３２】
また、リーチラインを形成している図柄又はその種類を教示する画像の表示は行いながら、図柄列ＳＡ１〜ＳＡ３を非表示として、ピント表示を利用したリーチ演出を行う構成においては、リーチラインを形成している図柄又はその種類を教示する画像は、ぼかし対象から除外するようにしてもよい。これにより、リーチ図柄の種類の識別性を低下させることなく、ピント表示をリーチ演出として利用することが可能となる。
【０７３３】
また、遊技回用の演出としてピント表示を行う場合において、ぼかし対象から除外する対象は、図柄以外であってもよく、例えば表示面Ｇにて保留情報の数を教示するための画像を表示するのであれば、当該保留情報の数を教示するための画像を、ぼかし対象から除外してもよい。
【０７３４】
３次元画像データを用いた画像表示を行うのではなく、スプライトデータといった２次元画像データを用いた画像表示を行う構成において、ピント表示を行うようにしてもよい。この場合、フレーム領域１４２ａ，１４２ｂへのスプライトデータの設定に際して、各スプライトデータに、表示面Ｇの奥行き方向に対応する座標データを設定しておき、その座標データが、ピント範囲及び各ぼかし範囲のうちいずれに含まれるかによって、ぼかし表示を行う構成が考えられる。
【０７３５】
・ワールド座標系に画像データを設定した後に、パラメータ群を含むマップデータを作成する処理を実行する構成を、ピント表示以外の目的で行うようにしてもよい。
【０７３６】
例えば、１フレーム分の画像において所定の領域が点滅しているかの表示を行う上で、オブジェクトの面の向きに応じて点灯及び消灯のいずれかを設定する構成において、ワールド座標系や視野座標系に設定されている状態において各面の向きをパラメータとして読み取り、それらを集合させたデータとしてマップデータを作成する。そして、投影後の描画データに対して、その作成したマップデータを元に色情報の加工を行うことにより、点滅表示を行うようにしてもよい。
【０７３７】
また、例えば、１フレーム分の画像において海面といった形状が経時的に変化する面の表示を行う上で、オブジェクトの面の向きに応じて各面データに設定する色情報を選択する構成において、ワールド座標系や視野座標系に設定されている状態において各面の向きをパラメータとして読み取り、それらを集合させたデータとしてマップデータを作成する。そして、投影後の描画データに対して、その作成したマップデータを元に色情報の加工を行うことにより、面表示を行うようにしてもよい。
【０７３８】
＜模様変更表示を行うための構成＞
次に、模様変更表示を行うための構成について説明する。
【０７３９】
模様変更表示とは、特別キャラクタを複数フレーム（複数の画像更新タイミング）に亘って連続して表示させる場合において、その特別キャラクタの外縁形状は同一としながら、フレームの進行に伴って模様を変化させる表示演出のことである。但し、模様を単純に変化させるのではなく、当該特別キャラクタの一部の模様の変更については、当該特別キャラクタに対応した特別オブジェクトに貼り付ける第１部分テクスチャの種類を切り換えるのに対して、当該特別キャラクタの他の模様の変更については、特別オブジェクトに貼り付ける第２部分テクスチャの種類は同一のものとしながら、その第２部分テクスチャの特別オブジェクトに対する相対的な貼り付け位置を変化させることにより、模様を変化させる。
【０７４０】
これら特別オブジェクト、第１部分テクスチャ及び第２部分テクスチャについて、図５３（ａ）〜（ｃ）を参照しながら詳細に説明する。図５３（ａ）は特別オブジェクトＰＣ２０を説明するための説明図であり、図５３（ｂ−１）〜（ｂ−３）は第１部分テクスチャＰＣ２１〜ＰＣ２３を説明するための説明図であり、図５３（ｃ−１）〜（ｃ−４）は第２部分テクスチャＰＣ２４〜ＰＣ２７を説明するための説明図である。
【０７４１】
図５３（ａ）に示すように、特別オブジェクトＰＣ２０は、多数のポリゴンを含み、立体的な形状に対応したデータとして作成されており、複数のパーツ部ＢＰ，ＡＰ１〜ＡＰ４を有している。これら複数のパーツ部ＢＰ，ＡＰ１〜ＡＰ４として、本体パーツ部ＢＰと、当該本体パーツ部ＢＰに付属する複数の付属パーツ部ＡＰ１〜ＡＰ４とを有している。特別キャラクタは、鯨を人型に適用したキャラクタであり、本体パーツ部ＢＰはその顔部分及び胴体部分に相当し、各付属パーツ部ＡＰ１〜ＡＰ４は胴体部分から連続する手部分及び足部分に相当している。
【０７４２】
本体パーツ部ＢＰには、図５３（ｂ−１）〜（ｂ−３）に示すように、顔の模様（目や口の模様）及び胴体が光に反射しているかのような表示を行うための模様の両方を含む画像を表示させるための第１部分テクスチャＰＣ２１〜ＰＣ２３が貼り付けられる。これら第１部分テクスチャＰＣ２１〜ＰＣ２３は、本体パーツ部ＢＰの全体を覆うことが可能なように設定されている。また、顔の模様を表示させるためのデータは、これらデータが貼り付けられることとなる本体パーツ部ＢＰの位置（座標）が各第１部分テクスチャＰＣ２１〜ＰＣ２３間において同一となっている。その一方、胴体が光に反射しているかのような表示を行うためのデータについては、これらデータが貼り付けられることとなる本体パーツ部ＢＰの位置（座標）が各第１部分テクスチャＰＣ２１〜ＰＣ２３間において異なっている。
【０７４３】
つまり、第１部分テクスチャＰＣ２１〜ＰＣ２３は、本体パーツ部ＢＰにおいて貼り付けられる位置が変化しない不変模様を表示させるためのデータと、本体パーツ部ＢＰにおいて貼り付けられる位置が変化する変化模様を表示させるためのデータとを有しており、第１部分テクスチャＰＣ２１〜ＰＣ２３間において、不変模様を表示させるためのデータ構成は共通であるが、変化模様を表示させるためのデータ構成は相違している。
【０７４４】
一方、付属パーツ部ＡＰ１〜ＡＰ４には、図５３（ｃ−１）〜（ｃ−４）に示すように、手や足の部分が光に反射しているかのような表示を行うための模様を含む画像を表示させるための第２部分テクスチャＰＣ２４〜ＰＣ２７が貼り付けられる。これら第２部分テクスチャＰＣ２４〜ＰＣ２７は、付属パーツ部ＡＰ１〜ＡＰ４に１対１で対応させて設けられており、さらに一の付属パーツ部ＡＰ１〜ＡＰ４に対して一の第２部分テクスチャＰＣ２４〜ＰＣ２７のみが設けられている。各第２部分テクスチャＰＣ２４〜ＰＣ２７は、対応する付属パーツ部ＡＰ１〜ＡＰ４を覆うことが可能なように設定されている。この場合、各第２部分テクスチャＰＣ２４〜ＰＣ２７のそれぞれにおいて、境界部分を生じさせる模様はそれに対して逆側の境界部分を生じさせる模様と連続性を有するように設定されている。
【０７４５】
第１部分テクスチャＰＣ２１〜ＰＣ２３及び第２部分テクスチャＰＣ２４〜ＰＣ２７の特別オブジェクトＰＣ２０に対する貼り付けは、予め定められたＵＶ座標値に基づき行われる。ＵＶ座標値は、既に説明したとおりであり、オブジェクト用の画像データ及びテクスチャ用の画像データの組み合わせに対して付属させた状態でメモリモジュール１３３に記憶されており、テクスチャ用の画像データの各ピクセルをオブジェクト用の画像データの各ピクセルに１対１で対応させることが可能となる。
【０７４６】
上記特別キャラクタを表示させる場合には、特別オブジェクトＰＣ２０の本体パーツ部ＢＰに対しては、貼り付け対象となる第１部分テクスチャＰＣ２１〜ＰＣ２３が予め定められた順序で変更される。この順序は、上記変化模様が変化していく態様が連続性を有するように設定されている。一方、特別オブジェクトＰＣ２０の付属パーツ部ＡＰ１〜ＡＰ４に対しては、それぞれに対応する一の第２部分テクスチャＰＣ２４〜ＰＣ２７が貼り付けられることとなるが、その貼り付けを行う際に参照するＵＶ座標値が初期の設定状態から予め定められた態様で変更される。このＵＶ座標値の変更は、各第２部分テクスチャＰＣ２４〜ＰＣ２７に対応した各模様のそれぞれが変化していく態様が連続性を有するように設定されている。
【０７４７】
以下、特別オブジェクトＰＣ２０、第１部分テクスチャＰＣ２１〜ＰＣ２３及び第２部分テクスチャＰＣ２４〜ＰＣ２７を用いて模様変更表示を実行するための具体的な処理構成を説明する。なお、特別オブジェクトＰＣ２０、第１部分テクスチャＰＣ２１〜ＰＣ２３及び第２部分テクスチャＰＣ２４〜ＰＣ２７は、メモリモジュール１３３に予め記憶されている。
【０７４８】
図５４は、表示ＣＰＵ１３１にて実行される特別キャラクタ用の演算処理を示すフローチャートである。特別キャラクタ用の演算処理は、タスク処理（図１４）のステップＳ９０４における演出用演算処理にて実行される。また、特別キャラクタ用の演算処理は、特別キャラクタが表示される遊技回に対応したデータテーブルが設定されている場合に起動される。
【０７４９】
先ずステップＳ３３０１では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、特別キャラクタの表示中であるか否かを判定する。特別キャラクタの表示中ではない場合にはステップＳ３３０２に進む。ステップＳ３３０２では、特別キャラクタ表示の開始タイミングであるか否かを判定する。開始タイミングではない場合にはそのまま本演算処理を終了し、開始タイミングである場合にはステップＳ３３０３に進む。
【０７５０】
ステップＳ３３０３では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、特別オブジェクトＰＣ２０を制御対象として把握する。ちなみに、ステップＳ３３０３の処理の実行タイミングでは、直前の制御開始用の設定処理（ステップＳ９０１）にて、特別オブジェクトＰＣ２０に対して制御開始用の処理が完了している。また、制御が開始された特別オブジェクトＰＣ２０の制御用の情報は、特別キャラクタの表示が完了するまでワークＲＡＭ１３２に記憶保持される。
【０７５１】
続くステップＳ３３０４では、第１部分テクスチャの初期設定処理を実行する。具体的には、複数種類の第１部分テクスチャＰＣ２１〜ＰＣ２３のうち使用の順番が最初に設定されている第１部分テクスチャＰＣ２１を特定し、その第１部分テクスチャＰＣ２１の使用指示情報を記憶する。なお、複数種類の第１部分テクスチャＰＣ２１〜ＰＣ２３の使用順番のデータは、テーブル情報として、メモリモジュール１３３に予め記憶されている。
【０７５２】
続くステップＳ３３０５では、各第２部分テクスチャの初期設定処理を実行する。ここで、表示ＣＰＵ１３１では、各第２部分テクスチャＰＣ２４〜ＰＣ２７のＵＶ座標値を変更させる場合、初期座標値からの変化量をそれぞれの第２部分テクスチャＰＣ２４〜ＰＣ２７に１対１で対応させて導出し、その導出した各変化量をＶＤＰ１３５に提供する。ＶＤＰ１３５では、その提供された各変化量のデータを、それぞれ対応する各初期座標値に対して適用する。この場合、一の第２部分テクスチャＰＣ２４〜ＰＣ２７で見た場合、当該第２部分テクスチャＰＣ２４〜ＰＣ２７には多数のピクセルが含まれているため、初期座標値はそれら多数のピクセル毎に存在している。したがって、一の第２部分テクスチャＰＣ２４〜ＰＣ２７に対応する変化量のデータは、当該一の第２部分テクスチャＰＣ２４〜ＰＣ２７の各初期座標値に対して一律に適用される。
【０７５３】
例えば、一の第２部分テクスチャＰＣ２４〜ＰＣ２７を構成する所定のピクセルの初期座標値が（Ｕ１、Ｖ１）であり、他のピクセルの初期座標値が（Ｕ２、Ｖ２）である状況において、変化量のデータが（ｗ１、ｗ２）である場合には、上記所定のピクセルのＵＶ座標値は、（Ｕ１＋ｗ１、Ｖ１＋ｗ２）に設定され、他のピクセルのＵＶ座標値は、（Ｕ２＋ｗ１、Ｖ２＋ｗ２）に設定される。したがって、付属パーツ部ＡＰ１〜ＡＰ４に対する第２部分テクスチャＰＣ２４〜ＰＣ２７の相対位置が同一の方向性であって同一の変化量で変更されることとなる。ステップＳ３３０５は、初期設定処理であるため、変化量は存在しないことに対応したデータが記憶される。
【０７５４】
なお、第２部分テクスチャＰＣ２４〜ＰＣ２７のＵＶ座標値を初期座標値から変更させるための変化量のデータは、テーブル情報として、使用順序の情報と１対１で対応させて設定されており、このテーブル情報は、メモリモジュール１３３に予め記憶されている。また、当該テーブル情報は、各第２部分テクスチャＰＣ２４〜ＰＣ２７に対して個別に設定されている。
【０７５５】
その後、ステップＳ３３０６にて、特別キャラクタの開始指定情報を記憶するとともに、ステップＳ３３０７にて、特別オブジェクトＰＣ２０について、各種パラメータを演算して、当該特別オブジェクトＰＣ２０に係る制御用の情報を更新した後に、本演算処理を終了する。
【０７５６】
上記のように特別キャラクタ用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理にて作成される描画リストには、特別オブジェクトＰＣ２０の使用指示の情報が設定されるとともに、上記ステップＳ３３０４にて記憶した第１部分テクスチャＰＣ２１の使用指示情報と、上記ステップＳ３３０５にて導出した各変化量のデータとが設定される。さらにまた、当該描画リストには、上記ステップＳ３３０７にて算出したパラメータが設定されるとともに、特別キャラクタの開始指定情報が設定される。
【０７５７】
ステップＳ３３０１にて特別キャラクタの表示中であると判定した場合には、ステップＳ３３０８にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、特別オブジェクトＰＣ２０を制御対象として把握する。
【０７５８】
続くステップＳ３３０９では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、第１部分テクスチャＰＣ２１〜ＰＣ２３の更新タイミングであるか否かを判定する。第１部分テクスチャＰＣ２１〜ＰＣ２３の更新タイミングは、所定の複数である第１特定数フレームに１回、すなわち所定の複数である第１特定数の画像更新タイミングに対して１回として設定されており、さらにこの更新タイミングは一定となっている。但し、これに限定されることはなく、各フレームに１回、すなわち各画像更新タイミングに対して１回として設定されていてもよく、所定の第１部分テクスチャＰＣ２１〜ＰＣ２３から次の第１部分テクスチャＰＣ２１〜ＰＣ２３の更新タイミングとなるまでのフレーム数（画像更新タイミング数）と、当該第１部分テクスチャＰＣ２１〜ＰＣ２３からさらに次の第１部分テクスチャＰＣ２１〜ＰＣ２３の更新タイミングとなるまでのフレーム数（画像更新タイミング数）とが異なっていてもよい。
【０７５９】
第１部分テクスチャＰＣ２１〜ＰＣ２３の更新タイミングではない場合には、ステップＳ３３１０にて、前回の処理回にて記憶した第１部分テクスチャＰＣ２１〜ＰＣ２３の使用指示情報をそのまま記憶する。一方、第１部分テクスチャＰＣ２１〜ＰＣ２３の更新タイミングである場合には、ステップＳ３３１１にて、次の順番の第１部分テクスチャＰＣ２１〜ＰＣ２３に対応した使用指示情報を記憶する。
【０７６０】
ステップＳ３３１０又はステップＳ３３１１の処理を実行した後は、ステップＳ３３１２にて、各第２部分テクスチャＰＣ２４〜ＰＣ２７に適用するＵＶ座標値の更新タイミングであるか否かを判定する。ＵＶ座標値の更新タイミングは、所定の複数である第２特定数フレームに１回、すなわち所定の複数である第２特定数の画像更新タイミングに対して１回として設定されており、さらにこの更新タイミングは一定となっている。但し、これに限定されることはなく、各フレームに１回、すなわち各画像更新タイミングに対して１回として設定されていてもよく、所定のＵＶ座標値から次のＵＶ座標値の更新タイミングとなるまでのフレーム数（画像更新タイミング数）と、当該ＵＶ座標値からさらに次のＵＶ座標値の更新タイミングとなるまでのフレーム数（画像更新タイミング数）とが異なっていてもよい。
【０７６１】
また、ＵＶ座標値の更新タイミングは、第１部分テクスチャＰＣ２１〜ＰＣ２３の更新タイミングと同期しているが、非同期であってもよい。非同期とする上では、各更新周期を相違させる構成が考えられる。この場合に、ＵＶ座標値の更新タイミングを、第１部分テクスチャＰＣ２１〜ＰＣ２３の更新タイミングよりも短い周期としてもよく、長い周期としてもよいが、ＵＶ座標値の更新側であれば更新周期を短くしてもデータ容量への影響がほとんどないことに鑑みて、ＵＶ座標値の更新タイミングを第１部分テクスチャＰＣ２１〜ＰＣ２３の更新タイミングよりも短い周期とすることが好ましい。
【０７６２】
ＵＶ座標値の更新タイミングではない場合には、ステップＳ３３１３にて、前回の処理回にて記憶した各変化量のデータをそのまま記憶する。一方、ＵＶ座標値の更新タイミングである場合には、ステップＳ３３１４にて、次の順番の各変化量のデータを記憶する。
【０７６３】
ステップＳ３３１３又はステップＳ３３１４の処理を実行した後は、ステップＳ３３１５にて、特別キャラクタの継続指定情報を記憶するとともに、ステップＳ３３０７にて、特別オブジェクトＰＣ２０について、各種パラメータを演算して、当該特別オブジェクトＰＣ２０に係る制御用の情報を更新した後に、本演算処理を終了する。
【０７６４】
上記のように特別キャラクタ用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理にて作成される描画リストには、特別オブジェクトＰＣ２０の使用指示の情報が設定されるとともに、上記ステップＳ３３１０及びステップＳ３３１１のいずれかにて記憶した第１部分テクスチャＰＣ２１〜ＰＣ２３の使用指示情報と、上記ステップＳ３３１３及び上記ステップＳ３３１４のいずれかにて記憶した各変化量のデータとが設定される。さらにまた、当該描画リストには、上記ステップＳ３３０７にて算出したパラメータが設定されるとともに、特別キャラクタの継続指定情報が設定される。
【０７６５】
ＶＤＰ１３５では、特別キャラクタを表示させるべき描画リストを受信した場合には、描画処理（図１６）における演出用の設定処理（ステップＳ１００３）にて、特別オブジェクトＰＣ２０をワールド座標系に設定する処理を実行する。この場合、ワールド座標系に設定する際の座標、スケール及び回転角度なども描画リストにて指定されているため、それらを適用した状態で特別オブジェクトＰＣ２０を設定する。また、特別キャラクタは、複数フレームに亘って所定の方向に変位するかのように表示されるため、それに即した描画リストがＶＤＰ１３５に対して適用され、それに即した状態でワールド座標系への特別オブジェクトＰＣ２０の設定が行われる。
【０７６６】
また、ＶＤＰ１３５では、特別キャラクタを表示させるべき描画リストを受信した場合、描画処理（図１６）における色情報の設定処理（ステップＳ１００９）にて、特別オブジェクトＰＣ２０に対して第１部分テクスチャＰＣ２１〜ＰＣ２３及び第２部分テクスチャＰＣ２４〜ＰＣ２７を貼り付ける。当該テクスチャの貼り付けに係る処理について、以下に説明する。
【０７６７】
図５５は、特別キャラクタ用のテクスチャマッピング処理を示すフローチャートである。特別キャラクタ用のテクスチャマッピング処理は、今回の描画リストに特別キャラクタの開始指定情報及び特別キャラクタの継続指定情報のいずれかが設定されている場合に起動される。
【０７６８】
先ずステップＳ３４０１では、今回の描画リストにおいて設定されている第１部分テクスチャＰＣ２１〜ＰＣ２３の使用指定情報を把握する。続くステップＳ３４０２では、ステップＳ３４０１にて把握した使用指定情報に対応した第１部分テクスチャＰＣ２１〜ＰＣ２３をメモリモジュール１３３から読み出す。その後、ステップＳ３４０３にて、上記ステップＳ３４０２にて読み出した第１部分テクスチャＰＣ２１〜ＰＣ２３を、特別オブジェクトＰＣ２０の本体パーツ部ＢＰに貼り付ける。これにより、本体パーツ部ＢＰへのテクスチャの貼り付けが完了する。
【０７６９】
続くステップＳ３４０４では、レジスタ１５３に設けられた付属パーツカウンタに、付属パーツ部ＡＰ１〜ＡＰ４の数に対応した情報である「４」をセットし、ステップＳ３４０５に進む。ステップＳ３４０５では、現状の付属パーツカウンタの数値情報が示す付属パーツ部ＡＰ１〜ＡＰ４に対応した第２部分テクスチャＰＣ２４〜ＰＣ２７をメモリモジュール１３３から読み出す。
【０７７０】
続くステップＳ３４０６では、現状の付属パーツカウンタの数値情報が示す付属パーツ部ＡＰ１〜ＡＰ４に対応した初期座標値のデータを読み出す。また、ステップＳ３４０７では、今回の描画リストにおいて設定されている変化量のデータのうち、現状の付属パーツカウンタの数値情報が示す付属パーツ部ＡＰ１〜ＡＰ４に対応した変化量のデータを把握する。そして、ステップＳ３４０８において、ステップＳ３４０６にて読み出した初期座標値に対して、ステップＳ３４０７にて把握した変化量を適用することで、今回のＵＶ座標値を導出する。その後、ステップＳ３４０９では、ステップＳ３４０８にて導出したＵＶ座標値に従って、ステップＳ３４０５にて読み出した第２部分テクスチャＰＣ２４〜ＰＣ２７を、対応する付属パーツ部ＡＰ１〜ＡＰ４に貼り付ける。
【０７７１】
続くステップＳ３４１０では、付属パーツカウンタの数値情報を１減算し、ステップＳ３４１１にて、減算後の付属パーツカウンタの数値情報が「０」であるか否かを判定する。「０」ではない場合には、ステップＳ３４０５に戻り、次の付属パーツ部ＡＰ１〜ＡＰ４に対して上記ステップＳ３４０５〜ステップＳ３４０９による第２部分テクスチャＰＣ２４〜ＰＣ２７の貼り付け処理を実行する。ステップＳ３４１１にて、付属パーツカウンタの数値情報が「０」であると判定した場合には、本テクスチャマッピング処理を終了する。
【０７７２】
次に、模様変更表示の内容について、図５６を参照しながら説明する。
【０７７３】
図５６（ａ），（ｂ）は模様変更表示の内容を説明するための説明図である。
【０７７４】
特別キャラクタＣＨ１７を利用した模様変更表示は、図５６（ａ），（ｂ）に示すように、遊技回中において、所定の有効ライン上にてリーチラインが形成され、最終停止図柄列ＳＡ２にて図柄の変動表示が行われている状況で実行される。本パチンコ機１０では、当該遊技回が開閉実行モードの移行契機となる期待度を高いことを遊技者に報知するための演出として模様変更表示が行われる。なお、特別キャラクタＣＨ１７を用いた模様変更表示は、開閉実行モードの移行契機となる遊技回においてのみ所定の確率で発生する構成としてもよい。
【０７７５】
模様変更表示では、特別キャラクタＣＨ１７が所定の方向に変位表示される。この場合に、特別キャラクタＣＨ１７の変位に伴って、当該特別キャラクタＣＨ１７に付されている模様が変更される。具体的には、特別キャラクタＣＨ１７の表面が光に照らされて反射するとともに、その反射して明るくなっている箇所が変位していくように模様が変更される。この模様の変更は、本体パーツ部ＢＰ及び各付属パーツ部ＡＰ１〜ＡＰ４のそれぞれにて発生する。その一方、特別キャラクタＣＨ１７に表示されている目や口の位置は一定となっている。
【０７７６】
以上のように、特別オブジェクトＰＣ２０の一部に対しては、複数種類のテクスチャＰＣ２１〜ＰＣ２３を予め記憶させておき、貼り付け対象とするテクスチャＰＣ２１〜ＰＣ２３を順次変更するのに対して、特別キャラクタＣＨ１７の他の部分に関しては単一のテクスチャＰＣ２４〜ＰＣ２７としながら、そのテクスチャＰＣ２４〜ＰＣ２７のＵＶ座標値を順次変更する構成としたことにより、データ容量と処理負荷とのバランスを図りながら模様変更表示を行うことが可能となる。
【０７７７】
また、目や口といった特別キャラクタにおいてその外縁に対する相対位置が変化しない模様が存在している箇所は、単一のテクスチャのＵＶ座標値の切り換えにより模様の変更を行うのではなく、貼り付け対象とするテクスチャＰＣ２１〜ＰＣ２３を順次変更することによって模様の変更を行うようにしたことにより、当該箇所の模様を変更する際の処理負荷の軽減を図ることが可能となる。
【０７７８】
その一方、比較的サイズの小さい付属パーツ部ＡＰ１〜ＡＰ４については、単一のテクスチャＰＣ２４〜ＰＣ２７のＵＶ座標値の切り換えにより模様の変更を行うようにしたことにより、ＵＶ座標値の変更に伴って模様の形状が若干変形してしまったとしても、それが目立たないようにすることが可能となる。
【０７７９】
＜模様変更表示の別形態＞
・第２部分テクスチャＰＣ２４〜ＰＣ２７が各付属パーツ部ＡＰ１〜ＡＰ４に１対１で対応させて設定されている構成に代えて、所定の第２部分テクスチャは複数の付属パーツ部ＡＰ１〜ＡＰ４に対して共通して用いられる構成としてもよく、一の第２部分テクスチャが全ての付属パーツ部ＡＰ１〜ＡＰ４に対して共通して用いられる構成としてもよい。この場合、各付属パーツ部ＡＰ１〜ＡＰ４の模様の態様を異ならせる上では、ＵＶ座標値の初期設定値をそれぞれ相違させるようにするとよい。
【０７８０】
・各付属パーツ部ＡＰ１〜ＡＰ４において貼り付け対象の第２部分テクスチャＰＣ２４〜ＰＣ２７のＵＶ座標値が変更される速度は、同一である構成に限定されることはなく、一部については相違している構成としてもよく、全部が相違している構成としてもよい。
【０７８１】
・本体パーツ部ＢＰと付属パーツ部ＡＰ１〜ＡＰ４の少なくとも一つとを跨ぐようにして模様が付されている構成としてもよい。この場合、特別キャラクタの外観を変更する場合において、上記跨いでいる部分における模様の連続性が担保されるように、第１部分テクスチャＰＣ２１〜ＰＣ２３が変更される場合の上記跨いでいる模様の変化態様と、第２部分テクスチャＰＣ２４〜ＰＣ２７が変更される場合の上記跨いでいる模様の変化態様とを対応付けることが好ましい。
【０７８２】
なお、上述した実施形態の記載内容に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能である。例えば以下のように変更してもよい。ちなみに、以下の別形態の構成を、上記実施形態の構成に対して、個別に適用してもよく、組み合わせて適用してもよい。
【０７８３】
（１）描画データを作成する上で必要となる画像データを、その必要となったタイミングでメモリモジュール１３３から読み出すのではなく、その必要となるタイミングよりも前に事前にＶＲＡＭ１３４に読み出しておく構成としてもよい。このような事前読み出しを行うことにより、描画データの作成を好適に行うことが可能となる。特に、メモリモジュール１３３としてＮＡＮＤ型フラッシュメモリを用いる場合には、読み出しに要する時間がＮＯＲ型フラッシュメモリよりも長時間化してしまう傾向にあるため、このような構成に、上記事前読み出しの構成を適用すると効果的である。なお、ＶＤＰ１３５において使用される画像データに加えて又は代えて、表示ＣＰＵ１３１において使用されるプログラムやデータが事前に読み出される構成としてもよい。
【０７８４】
（２）演出用の描画データが書き込まれる演出用のバッファと、図柄用の描画データが書き込まれる図柄用のバッファとが個別に設けられており、最終的な生成データの生成に際しては、背景用のバッファに書き込まれた描画データと、演出用のバッファに書き込まれた描画データと、図柄用の描画データに書き込まれた描画データと、が合成される構成としてもよい。また、これに代えて、第１演出用の描画データが作成されるバッファと、第２演出用の描画データが作成されるバッファとが存在していて、第１演出用の描画データは背景用の描画データと図柄用の描画データとの間に存在し、第２演出用の描画データは最前面に存在するように、描画データの合成が行われる構成としてもよい。
【０７８５】
（３）色情報の設定処理（ステップＳ１００９）を行う場合に、投影される面のみにテクスチャの貼り付けといった色情報の設定を行う構成としてもよい。この場合、レンダリングの処理負荷を軽減させることができる。また、これに代えて、投影前にテクスチャマッピングといった色情報の設定を行うのではなく、投影後にテクスチャマッピングといった色情報の設定を行う構成としてもよい。この場合、投影に際して、投影平面を構成する各ピクセルの座標情報を記憶しておくようにして、その座標情報を元にテクスチャマッピングといった色情報の設定を行うようにすればよい。
【０７８６】
（４）カメラ（視点）がワールド座標系に配置される画像データ毎に個別に設定される構成としたが、これに代えて、ワールド座標系に配置される全画像データに対して単一のカメラが共通して設定される構成としてもよい。
【０７８７】
（５）ワールド座標系に配置された画像データは、背景画像、演出画像及び図柄画像の単位で投影される構成としたが、背景画像及び演出画像の単位でまとめて投影される構成としてもよく、演出画像及び図柄画像の単位でまとめて投影される構成としてもよく、全てがまとめて投影される構成としてもよい。
【０７８８】
（６）上作動口２３への入賞に係る保留情報と下作動口２４への入賞に係る保留情報とが区別して記憶されるとともに、下作動口２４への入賞に係る保留情報が優先して消化される構成を適用してもよく、これとは逆に上作動口２３への入賞に係る保留情報が優先して消化される構成を適用してもよい。
【０７８９】
また、上記構成において、複数の作動口が上下に並設されているのではなく、上作動口２３に対応した第１作動口と、下作動口２４に対応した第２作動口とが左右に並設された構成としてもよく、これら両作動口が斜めに並設された構成としてもよい。さらにまた、発射ハンドル４１の操作態様に応じて、第１作動口への入賞のみ又は第２作動口への入賞のみを狙えるように、両作動口を離間して配置する構成としてもよい。
【０７９０】
また、上記構成において、メイン表示部３３に、上作動口２３への入賞に基づき取得された保留情報の当否判定の結果を表示する第１表示領域と、下作動口２４への入賞に基づき取得された保留情報の当否判定の結果を表示する第２表示領域とを設けてもよい。この場合、上作動口２３への入賞に基づき取得された保留情報が当否判定の対象となることに先立って又は当否判定の対象となったことに基づいて、第１表示領域において絵柄の変動表示が開始されるとともに当該当否判定に対応した停止結果を表示し係る１遊技回の変動表示が終了される。また、下作動口２４への入賞に基づき取得された保留情報が当否判定の対象となることに先立って又は当否判定の対象となったことに基づいて、第２表示領域において絵柄の変動表示が開始されるとともに当該当否判定に対応した停止結果を表示し係る１遊技回の変動表示が終了される。
【０７９１】
（７）上作動口２３への入賞に係る保留情報が当否判定の対象となった場合と、下作動口２４への入賞に係る保留情報が当否判定の対象となった場合とで、遊技者が得られる利益が異なる構成としてもよい。また、上記各実施形態のように作動口を複数設ける構成においては、作動口の数は２個に限定されることはなく、３個以上であってもよい。また、作動口が１個のみ設けられた構成としてもよい。
【０７９２】
（８）主制御装置５０から出力されるコマンドに基づいて、音声発光制御装置６０により表示制御装置７０，１３０が制御される構成に代えて、主制御装置５０から出力されるコマンドに基づいて、表示制御装置７０，１３０が音声発光制御装置６０を制御する構成としてもよい。また、音声発光制御装置６０と表示制御装置７０，１３０とが別々に設けられた構成に代えて、両制御装置が一の制御装置として設けられた構成としてもよく、それら両制御装置のうち一方の機能が主制御装置５０に集約されていてもよく、それら両制御装置の両機能が主制御装置５０に集約されていてもよい。また、主制御装置５０から音声発光制御装置６０に出力されるコマンドの構成も任意である。
【０７９３】
（９）上記実施形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも、本発明を適用できる。
【０７９４】
また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種の図柄が周方向に付された複数の周回体として複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作されることでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄の組み合わせが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも、本発明を適用できる。この場合、スロットマシンの各種制御に対して本発明を適用できるとともに、リールとは別に液晶表示装置といった表示装置を備えた構成においては当該表示制御装置における画像の表示に係る制御に対して本発明を適用できる。
【０７９５】
また、取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも、本発明を適用できる。
【０７９６】
＜上記実施形態から抽出される発明群について＞
以下、上述した実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
【０７９７】
＜特徴Ａ群＞
特徴Ａ１．表示部（表示面Ｇ）を有する表示手段（図柄表示装置３１）と、
データ生成手段（表示ＣＰＵ１３１、ジオメトリ演算部１５１及びレンダリング部１５２）によって生成された生成データ（描画データ）を用いて前記表示部に画像を表示させ、且つ予め定められた更新タイミングとなった場合に画像の内容を更新させる表示制御手段（ＶＤＰ１３５の表示回路１５５）と、
を備え、
前記データ生成手段は、画像データを用いるとともに当該画像データによる画像の表示態様を決定付けるパラメータデータを適用することに基づき前記生成データを生成するものである遊技機において、
前記データ生成手段は、
複数の個別画像を含む画像群を前記表示部に表示させる場合に適用する前記パラメータデータを導出する導出手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ２２０４、ステップＳ２２０８及びステップＳ２２１２の処理を実行する機能、又はＶＤＰ１３５におけるステップＳ２３０５、ステップＳ２３１０、ステップＳ２３１７）と、
当該導出手段により導出された前記パラメータデータを、特定画像データ（粒子分散用オブジェクトＰＣ１７）に適用した状態で当該特定画像データを用いることに基づき、前記表示部に前記画像群を表示させる生成データの生成を可能とする画像群用手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ２２０６、ステップＳ２２１０及びステップＳ２２１４の処理を実行する機能、又はＶＤＰ１３５におけるステップＳ２３０７、ステップＳ２３１３及びステップＳ２３１９の処理を実行する機能）と、
を備え、
前記導出手段は、第１更新タイミングにて前記画像群を表示させる場合に適用する第１パラメータデータ（例えば第１キーデータＫＤ１）と、当該第１更新タイミングよりも後である第２更新タイミングにて前記画像群を表示させる場合に適用する第２パラメータデータ（例えば第２キーデータＫＤ２）とを用いて、それら第１更新タイミングと第２更新タイミングとの間の更新タイミングにて前記画像群を表示させる場合に適用する特定パラメータデータを導出する特定導出手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ２２０８の処理を実行する機能、又はＶＤＰ１３５におけるステップＳ２３１０の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする遊技機。
【０７９８】
特徴Ａ１によれば、複数の個別画像を含む画像群が表示されることにより、表示内容の複雑化が可能となり、表示部にて表示されている画像に対する遊技者の興味を高めることが可能となる。
【０７９９】
この場合に、第１パラメータデータと第２パラメータデータとを用いて、第１更新タイミングと第２更新タイミングとの間の更新タイミングにおける特定パラメータデータが導出される構成であるため、当該特定パラメータデータを予め記憶させておく必要がない点でデータ容量の削減が図られ、さらには第１パラメータデータ及び第２パラメータデータのそれぞれに対する連続性を担保することが可能となる。
【０８００】
さらにまた、第１更新タイミングと第２更新タイミングとの間の更新タイミングにおいて画像群に含まれる複数の個別画像を表示させるためのパラメータデータが、特定パラメータデータとして、第１パラメータデータと第２パラメータデータとを用いてまとめて導出される。これにより、画像群に含まれる複数の個別画像間において、パラメータデータを導出する上で参照すべきパラメータデータは同一の更新タイミングに対応したものである。よって、特定パラメータデータを導出する上での処理負荷の軽減が図られる。
【０８０１】
特徴Ａ２．前記画像群には、第１個別画像（例えば粒子単体画像ＰＴ１）と第２個別画像（例えば粒子単体画像ＰＴ２）とが含まれており、
前記第１パラメータデータは、前記第１個別画像を表示させる場合に適用されるパラメータデータと、前記第２個別画像を表示させる場合に適用されるパラメータデータと、を含み、
前記第２パラメータデータは、前記第１個別画像を表示させる場合に適用されるパラメータデータと、前記第２個別画像を表示させる場合に適用されるパラメータデータと、を含み、
前記特定導出手段は、前記第１パラメータデータと前記第２パラメータデータとを用いて、前記第１個別画像を表示させる場合に適用されるパラメータデータと、前記第２個別画像を表示させる場合に適用されるパラメータデータとを含む前記特定パラメータデータを導出するものであることを特徴とする特徴Ａ１に記載の遊技機。
【０８０２】
特徴Ａ２によれば、第１パラメータデータ、第２パラメータデータ及び特定パラメータデータのそれぞれには、画像群に含まれる第１個別画像及び第２個別画像のそれぞれに対応したパラメータデータが存在することとなる。これにより、第１更新タイミングと第２更新タイミングとの間の更新タイミングにおいて画像群に含まれる複数の個別画像を表示させるためのパラメータデータが、特定パラメータデータとしてまとめて導出される構成において、時間の経過に伴って第１個別画像及び第２個別画像の表示態様を変化させる場合に、その変化していく態様をそれぞれの個別画像に対応させたものとすることが可能となる。
【０８０３】
特徴Ａ３．前記特定導出手段は、前記第１パラメータデータと前記第２パラメータデータとを所定の比率でブレンドすることにより前記特定パラメータデータを導出するものであることを特徴とする特徴Ａ１又はＡ２に記載の遊技機。
【０８０４】
特徴Ａ３によれば、第１パラメータデータと第２パラメータデータとをそのまま利用しながら特定パラメータデータを導出することが可能となる。
【０８０５】
特徴Ａ４．前記画像群には、第１個別画像と第２個別画像とが含まれており、
前記第１パラメータデータは、前記第１個別画像を表示させる場合に適用されるパラメータデータと、前記第２個別画像を表示させる場合に適用されるパラメータデータと、を含み、
前記第２パラメータデータは、前記第１個別画像を表示させる場合に適用されるパラメータデータと、前記第２個別画像を表示させる場合に適用されるパラメータデータと、を含み、
前記特定導出手段は、
前記第１パラメータデータと前記第２パラメータデータとを用いて、前記第１個別画像を表示させる場合に適用される第１特定パラメータデータと、前記第２個別画像を表示させる場合に適用される第２特定パラメータデータとを含む前記特定パラメータデータを導出するものでり、
且つ、特定の更新タイミングにて前記特定パラメータデータを導出する場合において、前記第１特定パラメータデータを導出する場合における前記所定の比率と、前記第２特定パラメータデータを導出する場合における前記所定の比率とが同一であることを特徴とする特徴Ａ３に記載の遊技機。
【０８０６】
特徴Ａ４によれば、第１パラメータデータ、第２パラメータデータ及び特定パラメータデータのそれぞれには、画像群に含まれる第１個別画像及び第２個別画像のそれぞれに対応したパラメータデータが存在することとなる。これにより、第１更新タイミングと第２更新タイミングとの間の更新タイミングにおいて画像群に含まれる複数の個別画像を表示させるためのパラメータデータが、特定パラメータデータとしてまとめて導出される構成において、時間の経過に伴って第１個別画像及び第２個別画像の表示態様を変化させる場合に、その変化していく態様をそれぞれの個別画像に対応させたものとすることが可能となる。
【０８０７】
また、このように各個別画像に対応した各パラメータデータを含むようにして特定パラメータデータを導出する構成において、第１個別画像に対応した第１特定パラメータデータを導出する場合に用いられる所定の比率と、第２個別画像に対応した第２特定パラメータデータを導出する場合に用いられる所定の比率とが同一となっている。これにより、所定の比率の情報を共通して使用することが可能となり、所定の比率がそれぞれ異なる構成に比べて処理負荷の軽減が図られる。
【０８０８】
特徴Ａ５．前記第１更新タイミングと前記第２更新タイミングとの間には、前記画像群の表示態様が変更される更新タイミングが複数存在しており、
前記特定導出手段は、前記第１更新タイミングと前記第２更新タイミングとの間にて前記画像群の表示態様が変更される複数の更新タイミングのそれぞれにおいて、前記第１パラメータデータと前記第２パラメータデータとを用いて前記特定パラメータデータを導出するものであることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ４のいずれか１に記載の遊技機。
【０８０９】
特徴Ａ５によれば、第１更新タイミングと第２更新タイミングとの間に含まれる複数の更新タイミングのそれぞれにおいて同一の特定パラメータデータを用いるのではなく、それぞれの更新タイミングにて個別に特定パラメータデータが導出される構成であるため、第１パラメータデータから第２パラメータデータへと除々に近付くようにパラメータデータを導出することが可能となる。これにより、画像群の表示態様を一連のものとして遊技者に視認させることが可能となる。
【０８１０】
また、複数の更新タイミングのそれぞれにおいて用いられるパラメータデータが第１パラメータデータと第２パラメータデータとを用いて導出される構成であるため、それらパラメータデータを予め記憶させておく構成に比べ、データ容量の削減が図られる。さらにまた、それら複数のパラメータデータは、いずれも第１パラメータデータと第２パラメータデータとを用いて導出されるため、それら複数のパラメータデータを導出する上で参照すべきパラメータデータの種類を変更する必要が生じない。よって、処理負荷の軽減が図られる。
【０８１１】
特徴Ａ６．前記特定導出手段は、前記第１パラメータデータと前記第２パラメータデータとを所定の比率でブレンドすることにより前記特定パラメータデータを導出するものであり、
前記データ生成手段は、前記複数の更新タイミングのそれぞれにおいて、前記第１パラメータデータと前記第２パラメータデータとをブレンドする場合における前記所定の比率を決定する比率決定手段（表示ＣＰＵ１３１におけるステップＳ２１０９の処理を実行する機能、又はＶＤＰ１３５におけるステップＳ２３０９の処理を実行する機能）を備え、
当該比率決定手段は、前記複数の更新タイミングにおいて一の更新タイミングから次の更新タイミングとなった場合の前記所定の比率の変化量と、当該次の更新タイミングからさらに次の更新タイミングとなった場合の前記所定の比率の変化量とが同一となるように前記決定を行うものであることを特徴とする特徴Ａ５に記載の遊技機。
【０８１２】
特徴Ａ６によれば、第１更新タイミングと第２更新タイミングとの間の複数の更新タイミングのそれぞれでは、一定の変化量で所定の比率を変更していくだけでよいため、所定の比率を変化させる上での構成の簡素化が図られる。
【０８１３】
特徴Ａ７．一の更新タイミングにおける画像を表示させるのに必要は画像データを指定する情報及び当該画像データに適用するパラメータデータを少なくとも含む描画指示情報（描画リスト）を出力する描画指示手段（表示ＣＰＵ１３１）を備え、
前記表示制御手段は、前記描画指示手段にて指示されている情報に従って画像の表示を行わせるものであり、
当該表示制御手段が、前記特定導出手段を有していることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ６のいずれか１に記載の遊技機。
【０８１４】
特徴Ａ７によれば、描画指示手段側において特定パラメータデータを導出する必要がないため、当該描画指示手段の処理負荷の軽減が図られる。
【０８１５】
特徴Ａ８．前記第１パラメータデータ、前記第２パラメータデータ及び前記特定パラメータデータは、前記画像群が表示される位置を決定するための座標情報を含んでいることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ７のいずれか１に記載の遊技機。
【０８１６】
特徴Ａ８によれば、既に説明したような優れた効果を奏しながら、画像群に含まれる各個別画像の位置が変化していく画像を表示することが可能となる。
【０８１７】
特徴Ａ９．前記特定パラメータデータに対応した座標情報は、前記画像群に含まれる各個別画像の位置が、前記第１パラメータデータにより定まる位置と、前記第２パラメータデータにより定まる位置とを結ぶ仮想直線上となるようにする座標情報であることを特徴とする特徴Ａ８に記載の遊技機。
【０８１８】
特徴Ａ９によれば、第１パラメータデータにより定まる位置から、第２パラメータデータにより定まる位置へと移動しているように画像群を表示させる場合において、それらの両位置を結ぶ直線上を移動するように特定パラメータデータを導出するだけでよいため、第１パラメータデータと第２パラメータデータとを用いて特定パラメータデータを導出する上で、当該導出に際しての処理負荷の軽減が図られる。
【０８１９】
特徴Ａ１０．前記導出手段は、前記第１パラメータデータ及び前記第２パラメータデータを記憶手段（メモリモジュール１３３）から読み出すことで導出するものであることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ９のいずれか１に記載の遊技機。
【０８２０】
特徴Ａ１０によれば、第１更新タイミングにおいては第１パラメータデータを読み出して用い、第２更新タイミングにおいては第２パラメータデータを読み出して用いるだけでよいため、それら更新タイミングにおける処理負荷の軽減が図られる。その一方、第１更新タイミングと第２更新タイミングとの間の更新タイミングにおいては、第１パラメータデータと第２パラメータデータとを用いて特定パラメータデータを導出すればよいため、それだけパラメータデータを記憶しておくためのデータ容量が削減できる。つまり、本構成によれば、データ容量及び処理負荷の両方のバランスを図りながら、画像群を用いた表示を行うことが可能となる。
【０８２１】
特徴Ａ１１．前記データ生成手段は、仮想３次元空間内に３次元情報であるオブジェクトの画像データを配置する配置手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ１００２〜ステップＳ１００４の処理を実行する機能）と、前記仮想３次元空間に視点を設定する視点設定手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ１００６の処理を実行する機能）と、前記視点に基づいて設定される投影平面に前記オブジェクトの画像データを投影し、当該投影平面に投影されたデータに基づいて生成データを生成する描画用設定手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ１０１０〜ステップＳ１０１２の処理を実行する機能）と、を備え、
前記特定画像データは、オブジェクトの画像データに対応しており、前記画像群に含まれる前記複数の個別画像はそれぞれ、前記オブジェクトの画像データの各頂点データに対応していることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ１０のいずれか１に記載の遊技機。
【０８２２】
特徴Ａ１１によれば、３次元情報を利用したリアルな画像表示を可能とした構成において、画像群の表示に際しては一のオブジェクトを仮想３次元空間に配置すればよいため、処理負荷の軽減を図りながら、画像群を表示させることが可能となる。
【０８２３】
特徴Ａ１２．前記配置手段は、一の更新タイミングにおける画像を表示させるのに必要な画像データを指定する情報及び当該画像データに適用するパラメータデータを少なくとも含む描画指示情報（描画リスト）を描画指示手段（表示ＣＰＵ１３１）が出力したことに基づき、当該描画指示情報にて指示されている情報に従って前記画像データを前記仮想３次元空間に配置することにより、当該描画指示情報に対応した生成データの生成が可能となるようにするものであり、
前記描画指示手段は、前記画像群を表示させる場合、前記特定画像データの使用指示情報を前記描画指示情報に含ませるものであり、
前記配置手段は、前記描画指示情報に前記特定画像データの使用指示情報が含まれている場合、前記特定画像データを前記仮想３次元空間に配置することにより、前記画像群を表示させる生成データの生成が可能となるようにするものであることを特徴とする特徴Ａ１１に記載の遊技機。
【０８２４】
特徴Ａ１２によれば、画像群を表示させる場合において描画指示手段は、一のオブジェクトについての使用指示情報を描画指示情報に含ませるだけでよいため、描画指示情報の設定に要する処理負荷の軽減が図られるとともに、描画指示情報のデータ容量の削減が図られる。
【０８２５】
特徴Ａ１３．仮想３次元空間内に３次元情報であるオブジェクトの画像データを配置する配置手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ１００２〜ステップＳ１００４の処理を実行する機能）と、前記仮想３次元空間に視点を設定する視点設定手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ１００６の処理を実行する機能）と、前記視点に基づいて設定される投影平面に前記オブジェクトの画像データを投影し、当該投影平面に投影されたデータに基づいて生成データ（描画データ）を生成する描画用設定手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ１０１０〜ステップＳ１０１２の処理を実行する機能）と、を有するデータ生成手段（表示ＣＰＵ１３１、ジオメトリ演算部１５１及びレンダリング部１５２）によって生成された生成データを記憶する記憶手段（フレームバッファ１４２）と、
当該記憶手段に記憶された生成データに対応した画像を表示手段（図柄表示装置３１）に出力表示する表示制御手段（ＶＤＰ１３５の表示回路１５５）と、
を備えている遊技機において、
前記データ生成手段は、複数の個別画像を含む画像群を前記表示部に表示させる場合に適用するパラメータデータを導出する導出手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ２２０４、ステップＳ２２０８及びステップＳ２２１２の処理を実行する機能、又はＶＤＰ１３５におけるステップＳ２３０５、ステップＳ２３１０、ステップＳ２３１７）を備え、
前記配置手段は、当該導出手段により導出された前記パラメータデータを、特定画像データ（粒子分散用オブジェクトＰＣ１７）に適用した状態で当該特定画像データを用いることに基づき、前記表示部に前記画像群を表示させる生成データの生成を可能とする画像群用手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ２２０６、ステップＳ２２１０及びステップＳ２２１４の処理を実行する機能、又はＶＤＰ１３５におけるステップＳ２３０７、ステップＳ２３１３及びステップＳ２３１９の処理を実行する機能）と、
を備え、
前記導出手段は、第１更新タイミングにて前記画像群を表示させる場合に適用する第１パラメータデータ（例えば第１キーデータＫＤ１）と、当該第１更新タイミングよりも後である第２更新タイミングにて前記画像群を表示させる場合に適用する第２パラメータデータ（例えば第２キーデータＫＤ２）とを用いて、それら第１更新タイミングと第２更新タイミングとの間の更新タイミングにて前記画像群を表示させる場合に適用する特定パラメータデータを導出する特定導出手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ２２０８の処理を実行する機能、又はＶＤＰ１３５におけるステップＳ２３１０の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする遊技機。
【０８２６】
特徴Ａ１３によれば、３次元情報を利用したリアルな画像表示が可能となり、さらには複数の個別画像を含む画像群が表示されることにより表示内容の複雑化が可能となる。よって、表示部にて表示されている画像に対する遊技者の興味を高めることが可能となる。
【０８２７】
この場合に、第１パラメータデータと第２パラメータデータとを用いて、第１更新タイミングと第２更新タイミングとの間の更新タイミングにおける特定パラメータデータが導出される構成であるため、当該特定パラメータデータを予め記憶させておく必要がない点でデータ容量の削減が図られ、さらには第１パラメータデータ及び第２パラメータデータのそれぞれに対する連続性を担保することが可能となる。
【０８２８】
さらにまた、第１更新タイミングと第２更新タイミングとの間の更新タイミングにおいて画像群に含まれる複数の個別画像を表示させるためのパラメータデータが、特定パラメータデータとして、第１パラメータデータと第２パラメータデータとを用いてまとめて導出される。これにより、画像群に含まれる複数の個別画像間において、パラメータデータを導出する上で参照すべきパラメータデータは同一の更新タイミングに対応したものである。よって、特定パラメータデータを導出する上での処理負荷の軽減が図られる。
【０８２９】
特徴Ａ１４．仮想３次元空間内に３次元情報であるオブジェクトの画像データを配置する配置手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ１００２〜ステップＳ１００４の処理を実行する機能）と、前記仮想３次元空間に視点を設定する視点設定手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ１００６の処理を実行する機能）と、前記視点に基づいて設定される投影平面に前記オブジェクトの画像データを投影し、当該投影平面に投影されたデータに基づいて生成データを生成する描画用設定手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ１０１０〜ステップＳ１０１２の処理を実行する機能）と、を有するデータ生成手段（表示ＣＰＵ１３１、ジオメトリ演算部１５１及びレンダリング部１５２）によって生成された生成データ（描画データ）を記憶する記憶手段（フレームバッファ１４２）と、
当該記憶手段に記憶された生成データに対応した画像を表示手段（図柄表示装置３１）に出力表示する表示制御手段（ＶＤＰ１３５の表示回路１５５）と、
を備えている遊技機において、
前記表示制御手段は、特定の生成データを用いることにより、複数の個別画像を含む画像群を同時に表示させる構成であり、
前記画像群を表示させるために前記配置手段により前記仮想３次元空間に配置される画像データは、当該画像群に含まれる前記複数の個別画像のそれぞれが、各頂点データに対応付けられている特定オブジェクトの画像データ（粒子分散用オブジェクトＰＣ１７）であることを特徴とする遊技機。
【０８３０】
特徴Ａ１４によれば、３次元情報を利用したリアルな画像表示が可能となる。この場合に、画像群の表示に際しては一のオブジェクトを仮想３次元空間に配置すればよいため、処理負荷の軽減を図りながら、画像群を表示させることが可能となる。
【０８３１】
特徴Ａ１５．前記配置手段は、一の更新タイミングにおける画像を表示させるのに必要な画像データを指定する情報及び当該画像データに適用するパラメータデータを少なくとも含む描画指示情報（描画リスト）を描画指示手段（表示ＣＰＵ１３１）が出力したことに基づき、当該描画指示情報にて指示されている情報に従って前記画像データを前記仮想３次元空間に配置することにより、当該描画指示情報に対応した生成データの生成が可能となるようにするものであり、
前記描画指示手段は、前記画像群を表示させる場合、前記特定オブジェクトの画像データの使用指示情報を前記描画指示情報に含ませるものであり、
前記配置手段は、前記描画指示情報に前記特定オブジェクトの画像データの使用指示情報が含まれている場合、当該特定オブジェクトの画像データを前記仮想３次元空間に配置することにより、前記画像群を表示させる生成データの生成が可能となるようにするものであることを特徴とする特徴Ａ１４に記載の遊技機。
【０８３２】
特徴Ａ１５によれば、画像群を表示させる場合において描画指示手段は、一のオブジェクトについての使用指示情報を描画指示情報に含ませるだけでよいため、描画指示情報の設定に要する処理負荷の軽減が図られるとともに、描画指示情報のデータ容量の削減が図られる。
【０８３３】
上記特徴Ａ群の発明は、以下の課題に対して効果的である。
【０８３４】
遊技機の一種として、パチンコ遊技機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機としては、例えば液晶表示装置といった表示装置を備えたものが知られている。当該遊技機では、画像用のデータが予め記憶されたメモリが搭載されており、当該メモリから読み出された画像用のデータを用いて表示装置の表示部にて所定の画像が表示されることとなる。
【０８３５】
２次元画像データを用いて画像の表示が行われる場合についてより詳細に説明すると、画像データ用のメモリには背景を表示するための画像データと、キャラクタなどを表示するための画像データとが記憶されている。また、それら画像データを読み出すことで、背景の手前にてキャラクタなどを表示させるための生成データが、ＶＲＡＭといった記憶手段に対して生成される。そして、その生成データに基づいて表示装置に対して信号出力がなされることで、上記背景の手前にキャラクタなどが配置された画像が表示部にて表示される。
【０８３６】
また、近年では、２次元の画像を単純に表示するのではなく、３次元で規定された画像データを用いることで、より立体的な画像の表示を行おうとする試みがなされている。当該表示を行う場合には、仮想３次元空間上に３次元画像データであるポリゴンが設定されるとともに、そのポリゴンに対して文字や模様などの２次元画像データであるテクスチャが貼り付けられ、このテクスチャが貼り付けられたポリゴンを所望の視点から平面上に投影した生成データが生成される。そして、その生成データに基づいて表示装置に対して信号出力がなされることで、立体的な画像が表示されることとなる。
【０８３７】
ここで、個別画像の表示方向を複雑なものとしたり、複数の個別画像を同時に表示させることにより、表示部にて表示されている画像に対する遊技者の興味を高めることが可能となると考えられる。しかしながら、このような画像の表示を行う場合に、処理負荷が極端に増加してしまうことや、データ容量が極端に増加してしまうことは好ましくない。
【０８３８】
本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、処理負荷を抑えながら、表示演出を良好に行うことが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
【０８３９】
＜特徴Ｂ群＞
特徴Ｂ１．仮想３次元空間内に３次元情報であるオブジェクトの画像データを配置する配置手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ１００２〜ステップＳ１００４の処理を実行する機能）と、前記仮想３次元空間に視点を設定する視点設定手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ１００６の処理を実行する機能）と、前記視点に基づいて設定される投影平面に前記オブジェクトの画像データを投影し、当該投影平面に投影されたデータに基づいて生成データ（描画データ）を生成する描画用設定手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ１０１０〜ステップＳ１０１２の処理を実行する機能）と、を有するデータ生成手段（表示ＣＰＵ１３１、ジオメトリ演算部１５１及びレンダリング部１５２）によって生成された生成データを記憶する記憶手段（フレームバッファ１４２）と、
当該記憶手段に記憶された生成データに対応した画像を表示手段（図柄表示装置３１）に表示させ、且つ予め定められた更新タイミングとなった場合に画像の内容を更新させる表示制御手段（ＶＤＰ１３５の表示回路１５５）と、
を備えている遊技機において、
前記配置手段による前記仮想３次元空間への配置対象となるオブジェクトの画像データには、複数の面を定めることが可能なデータを有し且つそれら複数の面データ（面データＳＤ）によって３次元形状を定めることが可能な多面オブジェクトの画像データ（海面用オブジェクトＰＣ１９）が含まれており、
前記データ生成手段は、
複数の更新タイミングに亘って前記多面オブジェクトの画像データに対応した多面画像を表示させるべく前記仮想３次元空間に前記多面オブジェクトの画像データを配置する場合に、前記多面画像の表示態様が変更されるように前記複数の面データのうち少なくとも一部についての前記仮想３次元空間への配置態様を変更させる配置態様変更手段（表示ＣＰＵ１３１における海面表示用の演算処理を実行する機能、ＶＤＰ１３５における海面表示用の設定処理を実行する機能）と、
当該配置態様変更手段により前記配置態様が変更された前記面データに対して適用する色情報を、当該面データの配置態様に応じて当該面データ単位で変更させることにより、前記多面画像の少なくとも一部の領域の表示色が複数の更新タイミング間において異なることとなる画像表示を可能とする表示色変更手段（ＶＤＰ１３５における海面表示用の色情報設定処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【０８４０】
特徴Ｂ１によれば、複数の面データのうち少なくとも一部についての配置態様が変更されるとともに、当該配置態様が変更された面データに適用される色情報がその配置態様の変更に伴って変更される。これにより、表示演出を複雑化させることが可能となり、表示演出への遊技者の興味を高めることが可能となる。
【０８４１】
また、上記色情報の変更は、面データの配置態様に応じて当該面データ単位で行われる。これにより、色情報が変更されるパターンに対応させて多数のテクスチャを事前に記憶させておかなくても、面データの配置態様に応じた色情報の設定を行うことが可能となる。よって、データ容量の増大化を抑制しながら、表示演出への遊技者の興味を高めることが可能となる。
【０８４２】
なお、「前記配置態様変更手段は、前記配置態様を変更させる場合、前記複数の面データのうち少なくとも一部について、向き、形状及びサイズのうち少なくとも一つを変更させる」という構成が上記構成に含まれる。
【０８４３】
特徴Ｂ２．前記配置態様変更手段は、前記複数の面データのうち一部の面データの配置態様を変更させ、且つ他の面データの配置態様を当該一部の面データに対する配置態様の変更に対応させる手段（ＶＤＰ１３５における法線パラメータの設定処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｂ１に記載の遊技機。
【０８４４】
特徴Ｂ２によれば、各面データ間の連続性を失わせないようにしながら、面データの配置態様を個別に制御することが可能となる。
【０８４５】
特徴Ｂ３．前記配置態様変更手段は、前記多面画像において対応する領域が相互に連続しない非連続の面データ（適用対象の面データＳＤ１）について、向き、形状及びサイズのうち少なくとも一つである所定パラメータを変更させ、且つ前記多面画像において対応する領域が前記非連続の面データに対応する領域と連続する面データ（緩衝用の面データＳＤ２）の前記所定パラメータを、前記非連続の面データに対応させる手段（ＶＤＰ１３５における法線パラメータの設定処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｂ１又はＢ２に記載の遊技機。
【０８４６】
特徴Ｂ３によれば、各面データ間の連続性を失わせないようにしながら、面データの配置態様を個別に制御することが可能となる。特に、配置態様を積極的に変更させる対象を非連続の面データとし、当該非連続の面データに連続する面データについては、上記非連続の面データに対応させることにより、このような切り分けを行わずに配置態様の変更を行う構成に比べて、各面データ間の連続性を担保するための調整に要する処理負荷の軽減が図られる。
【０８４７】
なお、上記特徴Ｂ３のより具体的な構成としては、
「前記各面データは、複数の頂点データによって定められるものであり、さらに所定の複数の面データは一部の頂点データを相互に共有しており、
前記配置態様変更手段は、前記頂点データを相互に共有していない面データ（適用対象の面データＳＤ１）について、向き、形状及びサイズのうち少なくとも一つである所定パラメータを変更させ、且つそれら変更対象となった面データと頂点データを共有する面データ（緩衝用の面データＳＤ２）の前記所定パラメータを、前記変更対象となった面データに対応させる手段（ＶＤＰ１３５における法線パラメータの設定処理を実行する機能）を備えている」
という構成が考えられる。
【０８４８】
特徴Ｂ４．前記各面データは、複数の頂点データによって定められるものであり、さらに所定の複数の面データは一部の頂点データを相互に共有しており、
前記配置態様変更手段は、前記各頂点データの座標を個別に変更させることにより、前記各面データの向き、形状及びサイズのうち少なくとも一つを変更させるものであることを特徴とする特徴Ｂ１又はＢ２に記載の遊技機。
【０８４９】
特徴Ｂ４によれば、一の頂点データの座標を変更することで、複数の面データの向き、形状及びサイズのうち少なくとも一つを変更することが可能となる。このように面データ単位でパラメータを制御するのではなく、頂点データ単位でパラメータを制御することで、面データ間の連続性を担保させるための処理構成をあえて設定しなくても、面データの配置態様を個別に制御することが可能となる。
【０８５０】
特徴Ｂ５．前記配置態様変更手段は、
前記複数の面データの各配置態様を個別に変更させることを可能とする個別制御データ（第１法線マップデータＮＤ１、第２法線マップデータＮＤ２）を記憶手段（メモリモジュール１３３）から読み出すデータ読出手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ２５０３を実行する機能）と、
前記個別制御データを前記多面オブジェクトの画像データに適用する場合の態様を前記複数の更新タイミング間において異ならせる適用変更手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ２５０６、ステップＳ２５０７、ステップＳ２５１１及びステップＳ２５１２の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ４のいずれか１に記載の遊技機。
【０８５１】
特徴Ｂ５によれば、予め記憶された個別制御データを利用して面データの配置態様を変更させる構成において、その個別制御データを利用しながら、複数の更新タイミング間において多面画像の表示態様を変更させることが可能となる。よって、データ容量及び処理負荷の両方のバランスを図りながら、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。
【０８５２】
特徴Ｂ６．前記個別制御データは、複数の単位制御データ（単位法線データＵＮＤ）を有しており、それら単位制御データが前記面データ又は前記面データを定めるデータに適用され、
前記適用変更手段は、前記多面オブジェクトの画像データにおいて前記単位制御データを適用する対象のデータと当該単位制御データとの対応関係を更新タイミングの切り換わりに伴って変更させる対応関係変更手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ２５０６、ステップＳ２５０７、ステップＳ２５１１及びステップＳ２５１２の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｂ５に記載の遊技機。
【０８５３】
特徴Ｂ６によれば、単位制御データを適用する対象のデータと当該単位制御データとの対応関係を切り換えることによって複数の更新タイミング間において多面画像の表示態様を変更させる構成であるため、個別制御データを利用しながら多面画像の表示態様を変更させる構成において処理負荷を軽減することが可能となる。
【０８５４】
特徴Ｂ７．前記適用変更手段は、前記多面オブジェクトの画像データにおいて前記単位制御データを適用する対象の一のデータに対して複数の前記単位制御データの内容を反映させる複数適用手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ２５０６、ステップＳ２５０７、ステップＳ２５１１及びステップＳ２５１２の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｂ５又はＢ６に記載の遊技機。
【０８５５】
特徴Ｂ７によれば、単位制御データを参照しながら配置態様を変更させる構成において、その変更させる配置態様の多様化が図られる。
【０８５６】
特徴Ｂ８．前記個別制御データは、複数の単位制御データ（単位法線データＵＮＤ）を有しており、それら単位制御データが前記面データ又は前記面データを定めるデータに適用され、
前記データ読出手段は、複数の前記個別制御データを前記記憶手段から読み出すものであり、
前記適用変更手段は、
前記多面オブジェクトの画像データにおいて前記単位制御データを適用する対象の一のデータに対して、前記複数の個別制御データのそれぞれの単位制御データの内容を反映させる複数適用手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ２５０７及びステップＳ２５１２の処理を実行する機能）と、
前記多面オブジェクトの画像データにおいて前記単位制御データを適用する対象のデータと当該単位制御データとの対応関係を更新タイミングの切り換わりに伴って変更させ且つ当該対応関係の変更を前記複数の個別制御データのそれぞれについて行う対応関係変更手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ２５０６及びステップＳ２５１１の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ｂ５又はＢ６に記載の遊技機。
【０８５７】
特徴Ｂ８によれば、遊技機設計段階における個別制御データの設計の容易化を図りながら、配置態様を複雑に変化させることが可能となる。
【０８５８】
特徴Ｂ９．前記配置態様変更手段は、
複数の前記面データを含む一群のデータについてまとめて配置態様を変更させる第１変更手段（表示ＣＰＵ１３１における海面表示用の演算処理を実行する機能、ＶＤＰ１３５におけるステップＳ２５０４及びステップＳ２５０９を実行する機能）と、
当該第１変更手段により配置態様が変更された前記一群のデータに含まれる各面データの配置態様を個別に変更させる第２変更手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ２５０６、ステップＳ２５０７、ステップＳ２５１１及びステップＳ２５１２の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ８のいずれか１に記載の遊技機。
【０８５９】
特徴Ｂ９によれば、大きな流れに沿って配置態様を変更するようにしながら、面データ単位での配置態様を複雑に変化させることが可能となる。
【０８６０】
なお、このような作用効果を生じさせるより具体的な構成としては、「前記第１変更手段により変更される配置態様の種類は、位置、向き及びサイズの少なくとも一つであり、前記第２変更手段により変更される配置態様の種類には、前記第１変更手段により変更される配置対象の種類の少なくとも一部が含まれている」構成が考えられる。
【０８６１】
また、「前記多面オブジェクトの画像データには、前記一群のデータが複数含まれており、前記第１変更手段は、それら複数の一群のデータの配置態様を個別に変更させるものである」構成が考えられる。
【０８６２】
特徴Ｂ１０．前記表示色変更手段は、
前記配置態様変更手段による変更対象となった配置態様に応じて、前記面データに対して適用する色情報が所定の区分に含まれるか否かを特定する区分特定手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ２７０２〜ステップＳ２７０５を実行する機能）と、
当該区分特定手段により前記所定の区分に含まれると特定された前記面データに適用する色情報を、前記配置態様とは異なる種類のパラメータに基づき、複数段階の色情報の中から選択する色情報選択手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ２７０６及びステップＳ２７０７を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ９のいずれか１に記載の遊技機。
【０８６３】
特徴Ｂ１０によれば、配置態様に応じて色情報を変化させながら、さらに配置態様とは異なるパラメータに基づき色情報が決定されるため、色情報を複雑に設定することが可能となる。これにより、リアルな画像表示を実現することが可能となる。
【０８６４】
特徴Ｂ１１．前記配置態様変更手段は、前記面データの向きを少なくとも変更させるものであり、
前記表示色変更手段は、前記視点に対する前記面データの角度に基づき、当該面データに適用する色情報を変更させるものであることを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ１０のいずれか１に記載の遊技機。
【０８６５】
特徴Ｂ１１によれば、面の向きに応じた色情報の設定を行うことが可能となり、多面画像の表示をリアルに行うことが可能となる。
【０８６６】
特徴Ｂ１２．前記表示色変更手段は、
前記配置態様変更手段により変更された前記面データの向きに応じて、当該面データに対して適用する色情報が所定の区分に含まれるか否かを特定する区分特定手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ２７０２〜ステップＳ２７０５を実行する機能）と、
当該区分特定手段により前記所定の区分に含まれると特定された前記面データに適用する色情報を、前記向きとは異なる種類のパラメータに基づき、複数段階の色情報の中から選択する色情報選択手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ２７０６及びステップＳ２７０７を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ｂ１１に記載の遊技機。
【０８６７】
特徴Ｂ１２によれば、面の向きに応じて色情報を変化させながら、さらに面の向きとは異なるパラメータに基づき色情報が決定されるため、色情報を複雑に設定することが可能となる。これにより、多面画像の表示をリアルに行うことが可能となる。
【０８６８】
特徴Ｂ１３．前記色情報選択手段は、前記区分特定手段により前記所定の区分に含まれると特定された前記面データに適用する色情報を、前記視点からの所定方向の距離に基づき、複数段階の色情報の中から選択するものであることを特徴とする特徴Ｂ１２に記載の遊技機。
【０８６９】
特徴Ｂ１３によれば、面の向きだけでなく面の位置に応じて色情報が変化するため、多面画像の表示をリアルに行うことが可能となる。
【０８７０】
上記特徴Ｂ群の発明は、以下の課題に対して効果的である。
【０８７１】
遊技機の一種として、パチンコ遊技機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機としては、例えば液晶表示装置といった表示装置を備えたものが知られている。当該遊技機では、画像用のデータが予め記憶されたメモリが搭載されており、当該メモリから読み出された画像用のデータを用いて表示装置の表示部にて所定の画像が表示されることとなる。
【０８７２】
また、近年では、２次元の画像を単純に表示するのではなく、３次元で規定された画像データを用いることで、より立体的な画像の表示を行おうとする試みがなされている。当該表示を行う場合には、仮想３次元空間上に３次元画像データであるオブジェクトが設定されるとともに、そのオブジェクトに対して文字や模様などの２次元画像データであるテクスチャが貼り付けられ、このテクスチャが貼り付けられたオブジェクトを所望の視点から平面上に投影した生成データが生成される。そして、その生成データに基づいて表示装置に対して信号出力がなされることで、立体的な画像が表示されることとなる。
【０８７３】
ここで、表示演出への遊技者の興味を高めるためには、表示演出のさらなる改良を図ることが好ましい。その一方、表示演出のさらなる改良を図る上で、データ容量が極端に増加してしまうことは好ましくない。
【０８７４】
＜特徴Ｃ群＞
特徴Ｃ１．表示部（表示面Ｇ）を有する表示手段（図柄表示装置３１）と、
データ生成手段（表示ＣＰＵ１３１、ジオメトリ演算部１５１及びレンダリング部１５２）によって生成された生成データ（描画データ）を用いて前記表示部に画像を表示させ、且つ予め定められた更新タイミングとなった場合に画像の内容を更新させる表示制御手段（ＶＤＰ１３５の表示回路１５５）と、
を備えている遊技機において、
前記表示部における画像の表示態様には、複数の個別画像が前記表示部の奥行き方向にずれた位置関係で表示されていると遊技者に認識されるように表示される態様が含まれており、
前記データ生成手段は、前記奥行き方向の所定の基準位置に対して当該奥行き方向の手前側に存在していると遊技者に認識されるように表示されている個別画像及び当該奥行き方向の奥側に存在していると遊技者に認識されるように表示されている個別画像の少なくとも一方である対象個別画像が、前記基準位置に存在していると遊技者に認識される画像に比べて輪郭線が不鮮明となることで、ぼかした状態で表示されるようにするぼかし設定手段（ＶＤＰ１３５におけるピント演出用の調整処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする遊技機。
【０８７５】
特徴Ｃ１によれば、基準位置にピントが合っているかのような表示演出を行うことが可能となり、奥行き感のある表示演出を行うことが可能となる。
【０８７６】
特徴Ｃ２．前記データ生成手段は、画像データを設定することに基づき、前記生成データを生成するものであり、さらに前記奥行き方向の表示位置に対応した奥行きパラメータを適用した状態で前記画像データを設定することに基づき、前記複数の個別画像が前記奥行き方向にずれた位置関係で表示されていると遊技者に認識される表示態様とする構成であり、
前記生成データは、色情報が設定された単位データを多数有しており、
前記ぼかし設定手段は、
前記設定用記憶手段に設定された前記画像データに対応したデータであって前記各単位データを生じさせる各データのそれぞれについて前記奥行きパラメータを導出するパラメータ導出手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ３１０１〜ステップＳ３１０７を実行する機能）と、
前記奥行きパラメータが前記基準位置に対応した基準パラメータに対応していないデータに対してぼかし発生処理を実行することにより、当該データに対応した画像部分がぼかした状態で表示されるようにするぼかし実行手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ３１１０〜ステップＳ３１１５を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ｃ１に記載の遊技機。
【０８７７】
特徴Ｃ２によれば、ぼかした状態とするための画像データを予め記憶させておく必要がないため、データ容量の削減を図りながら、ぼかした状態での表示を行うことが可能となる。また、各単位データを生じさせる各データのそれぞれについて奥行きパラメータが導出される構成であるため、ぼかした状態の表示を細かく制御することが可能となる。
【０８７８】
特徴Ｃ３．前記表示手段における表示演出として、前記ぼかした状態での表示が複数の更新タイミングに亘って行われるぼかし表示演出が含まれており、
前記パラメータ導出手段は、前記奥行きパラメータの導出を、１回の前記ぼかし表示演出の一の更新タイミングと他の更新タイミングとのそれぞれにおいて行うものであることを特徴とする特徴Ｃ２に記載の遊技機。
【０８７９】
特徴Ｃ３によれば、表示演出の進行に応じて、ぼかした状態の表示を変化させることが可能となる。
【０８８０】
特徴Ｃ４．前記データ生成手段は、仮想３次元空間内に３次元情報であるオブジェクトの画像データを配置する配置手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ１００２〜ステップＳ１００４の処理を実行する機能）と、前記仮想３次元空間に視点を設定する視点設定手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ１００６の処理を実行する機能）と、前記視点に基づいて設定される投影平面に前記オブジェクトの画像データを投影し、当該投影平面に投影された２次元情報のデータに基づいて２次元情報である生成データを生成する描画用設定手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ１０１０〜ステップＳ１０１２の処理を実行する機能）と、を備えており、
前記パラメータ導出手段は、前記投影後の２次元情報のデータに含まれる各単位データのそれぞれについて前記奥行きパラメータを導出するものであり、
前記ぼかし実行手段は、前記投影後の２次元情報のデータに対して、前記奥行きパラメータを利用して前記ぼかし発生処理を実行するものであることを特徴とする特徴Ｃ２又はＣ３に記載の遊技機。
【０８８１】
特徴Ｃ４によれば、奥行きパラメータの導出やぼかし発生処理を、３次元情報のデータに対して行うのではなく、２次元情報のデータに対して行う構成であるため、これら処理負荷の軽減を図りながら、上記のような優れた効果を奏することが可能となる。
【０８８２】
特徴Ｃ５．前記ぼかし実行手段は、前記ぼかし発生処理として、前記投影後の２次元情報のデータに含まれる単位データの色情報をその周囲の単位データの色情報とブレンディングさせる処理（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ３２０６、ステップＳ３２１２及びステップＳ３２１７を実行する機能）を実行するものであることを特徴とする特徴Ｃ４に記載の遊技機。
【０８８３】
特徴Ｃ５によれば、ぼかしの発生に際してブレンディングさせる処理が実行される構成であるため、ぼかした状態の表示演出に際して表示される画像の種類に応じた、ぼかした状態の表示を行うことが可能となり、当該ぼかした状態の表示を好適に行うことが可能となる。この場合に、そのブレンディングさせる処理は、３次元情報のデータに対して行うのではなく、２次元情報のデータに対して行う構成であるため、処理負荷の軽減を図りながら、ぼかした状態の表示を好適に行うことが可能となる。
【０８８４】
特徴Ｃ６．前記データ生成手段は、仮想３次元空間内に３次元情報であるオブジェクトの画像データを配置する配置手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ１００２〜ステップＳ１００４の処理を実行する機能）と、前記仮想３次元空間に視点を設定する視点設定手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ１００６の処理を実行する機能）と、前記視点に基づいて設定される投影平面に前記オブジェクトの画像データを投影し、当該投影平面に投影された２次元情報のデータに基づいて２次元情報である生成データを生成する描画用設定手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ１０１０〜ステップＳ１０１２の処理を実行する機能）と、を備えており、
前記ぼかし設定手段は、前記投影後の２次元情報のデータに対してぼかし発生処理を実行することにより、前記対象個別画像がぼかした状態で表示されるようにするものであることを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ５のいずれか１に記載の遊技機。
【０８８５】
特徴Ｃ６によれば、ぼかし発生処理を、３次元情報のデータに対して行うのではなく、２次元情報のデータに対して行う構成であるため、処理負荷の軽減を図りながら、上記のような優れた効果を奏することが可能となる。
【０８８６】
特徴Ｃ７．前記ぼかし設定手段は、前記ぼかした状態での表示を行う場合、特別画像（教示用の個別画像ＣＨ１５，ＣＨ１６）については、前記基準位置に対して前記奥行き方向にずれた位置に存在していると遊技者に認識されるように表示されるとしても、前記ぼかした状態での表示対象から除外するものであることを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ６のいずれか１に記載の遊技機。
【０８８７】
特徴Ｃ７によれば、ぼかした状態での表示を行う場合、基準位置に対してずれた位置に存在しているように表示されている個別画像に対して一律にぼかした状態での表示を適用しようとすると、遊技者に認識させるべき情報を認識させづらくしてしまう可能性が生じる。これに対して、特別画像については、基準位置に存在しているように表示されているか否かに関係なく、ぼかした状態での表示対象から除外する構成としたことにより、上記のような不都合の発生を抑制しながら、ぼかした状態での表示を実現することが可能となる。
【０８８８】
なお、前記特別画像には、遊技者に遊技状況を教示するために用いられる教示用画像が含まれる。
【０８８９】
特徴Ｃ８．前記特別画像は、前記基準位置に対して前記奥行き方向の手前側に存在していると遊技者に認識されるように表示される画像であることを特徴とする特徴Ｃ７に記載の遊技機。
【０８９０】
特徴Ｃ８によれば、特別画像がぼかした状態の表示対象から除外される構成において、それが意図的に除外されていると遊技者に認識させ易くなる。よって、ぼかした状態の表示演出に違和感を与えることなく、特別画像をぼかした状態の表示対象から除外することが可能となる。
【０８９１】
特徴Ｃ９．遊技者による操作を受け付ける操作受付手段（演出用操作装置４８）を備え、
前記ぼかし設定手段は、前記操作受付手段に対する遊技者の操作に基づき、前記基準位置を変更させるものであることを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ８のいずれか１に記載の遊技機。
【０８９２】
特徴Ｃ９によれば、ぼかした状態の表示演出の画一化が抑えられ、当該表示演出への注目度を高めることが可能となる。
【０８９３】
特徴Ｃ１０．前記ぼかし設定手段は、予め定められた第１表示期間（遊技回）では前記ぼかした状態の表示を行わず、前記ぼかした状態の表示に要する処理を除いた処理の処理負荷が前記第１表示期間よりも低い第２表示期間（ラウンド遊技）にて前記ぼかした状態の表示を行うものであることを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ９のいずれか１に記載の遊技機。
【０８９４】
特徴Ｃ１０によれば、ぼかした状態の表示を行う場合における更新タイミングの処理負荷が極端に増加してしまうことが抑制される。
【０８９５】
特徴Ｃ１１．前記データ生成手段は、画像データを設定することに基づき前記生成データを生成するものであり、
前記ぼかし設定手段は、前記画像データによって決定付けられる少なくとも一部の色情報をその周囲の色情報とブレンディングさせることにより、前記対象個別画像がぼかした状態で表示されるようにするものであることを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ１０のいずれか１に記載の遊技機。
【０８９６】
特徴Ｃ１１によれば、ぼかしの発生に際してブレンディングさせる処理が実行される構成であるため、ぼかした状態の表示演出に際して表示される画像の種類に応じた、ぼかした状態の表示を行うことが可能となり、当該ぼかした状態の表示を好適に行うことが可能となる。
【０８９７】
特徴Ｃ１２．前記データ生成手段は、画像データを設定することに基づき、前記生成データを生成するものであり、さらに前記奥行き方向の表示位置に対応した奥行きパラメータを適用した状態で前記画像データを設定することに基づき、前記複数の個別画像が前記奥行き方向にずれた位置関係で表示されていると遊技者に認識される表示態様とする構成であり、
前記ぼかし設定手段は、前記奥行きパラメータが前記基準位置に対応した基準パラメータに対応していない画像データに対してぼかし発生処理を実行することにより、当該画像データに対応した前記対象個別画像がぼかした状態で表示されるようにするものであり、
前記基準パラメータは、前記基準位置が前記奥行き方向の所定範囲に対応するように所定のパラメータ範囲を有していることを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ１１のいずれか１に記載の遊技機。
【０８９８】
特徴Ｃ１２によれば、被写界深度をある程度広げた状態で、ぼかした状態の表示を行うことが可能となる。よって、ぼかした状態の表示を好適に行うことが可能となる。
【０８９９】
特徴Ｃ１３．前記ぼかし設定手段は、前記基準位置から前記奥行き方向に所定距離だけ離れた位置に存在していると遊技者に認識される画像よりも、当該所定距離よりも前記奥行き方向に遠い位置に存在していると遊技者に認識される画像の方が前記ぼかした状態で表示される度合いが大きくなるようにするものであることを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ１２のいずれか１に記載の遊技機。
【０９００】
特徴Ｃ１３によれば、ぼかした状態の表示をよりリアルに行うことが可能となる。
【０９０１】
特徴Ｃ１４．仮想３次元空間内に３次元情報であるオブジェクトの画像データを配置する配置手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ１００２〜ステップＳ１００４の処理を実行する機能）と、前記仮想３次元空間に視点を設定する視点設定手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ１００６の処理を実行する機能）と、前記視点に基づいて設定される投影平面に前記オブジェクトの画像データを投影し、当該投影平面に投影されたデータに基づいて生成データ（描画データ）を生成する描画用設定手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ１０１０〜ステップＳ１０１２の処理を実行する機能）と、を有するデータ生成手段（表示ＣＰＵ１３１、ジオメトリ演算部１５１及びレンダリング部１５２）によって生成された生成データを記憶する記憶手段（フレームバッファ１４２）と、
当該記憶手段に記憶された生成データに対応した画像を表示手段（図柄表示装置３１）に出力表示する表示制御手段（ＶＤＰ１３５の表示回路１５５）と、
を備えている遊技機において、
前記表示部における画像の表示態様には、複数の個別画像が前記表示部の奥行き方向にずれた位置関係で表示されていると遊技者に認識されるように表示される態様が含まれており、
前記データ生成手段は、前記奥行き方向の所定の基準位置に対して当該奥行き方向の手前側に存在していると遊技者に認識されるように表示されている個別画像及び当該奥行き方向の奥側に存在していると遊技者に認識されるように表示されている個別画像の少なくとも一方である対象個別画像が、前記基準位置に存在していると遊技者に認識される画像に比べて輪郭線が不鮮明となることで、ぼかした状態で表示されるようにするぼかし設定手段（ＶＤＰ１３５におけるピント演出用の調整処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする遊技機。
【０９０２】
特徴Ｃ１４によれば、基準位置にピントが合っているかのような表示演出を行うことが可能となり、奥行き感のある表示演出を行うことが可能となる。
【０９０３】
上記特徴Ｃ群の発明は、以下の課題に対して効果的である。
【０９０４】
遊技機の一種として、パチンコ遊技機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機としては、例えば液晶表示装置といった表示装置を備えたものが知られている。当該遊技機では、画像用のデータが予め記憶されたメモリが搭載されており、当該メモリから読み出された画像用のデータを用いて表示装置の表示部にて所定の画像が表示されることとなる。
【０９０５】
２次元画像データを用いて画像の表示が行われる場合についてより詳細に説明すると、画像データ用のメモリには背景を表示するための画像データと、キャラクタなどを表示するための画像データとが記憶されている。また、それら画像データを読み出すことで、背景の手前にてキャラクタなどを表示させるための生成データが、ＶＲＡＭといった記憶手段に対して生成される。そして、その生成データに基づいて表示装置に対して信号出力がなされることで、上記背景の手前にキャラクタなどが配置された画像が表示部にて表示される。
【０９０６】
また、近年では、２次元の画像を単純に表示するのではなく、３次元で規定された画像データを用いることで、より立体的な画像の表示を行おうとする試みがなされている。当該表示を行う場合には、仮想３次元空間上に３次元画像データであるオブジェクトが設定されるとともに、そのオブジェクトに対して文字や模様などの２次元画像データであるテクスチャが貼り付けられ、このテクスチャが貼り付けられたオブジェクトを所望の視点から平面上に投影した描画データが作成される。そして、その描画データに基づいて表示装置に対して信号出力がなされることで、立体的な画像が表示されることとなる。
【０９０７】
ここで、表示演出への遊技者の注目度を高めるためには、よりリアルな画像表示を行うことが好ましく、この点について未だ改良の余地がある。
【０９０８】
＜特徴Ｄ群＞
特徴Ｄ１．表示部（表示面Ｇ）を有する表示手段（図柄表示装置３１）と、
データ生成手段（表示ＣＰＵ１３１、ジオメトリ演算部１５１及びレンダリング部１５２）によって生成された生成データ（描画データ）を用いて前記表示部に画像を表示させ、且つ予め定められた更新タイミングとなった場合に画像の内容を更新させる表示制御手段（ＶＤＰ１３５の表示回路１５５）と、
を備え、
前記データ生成手段は、画像データを用いるとともに当該画像データによる画像の表示態様を決定付けるパラメータデータを適用することに基づき前記生成データを生成するものである遊技機において、
前記生成データは、色情報が設定された単位データを多数有しており、
前記データ生成手段は、前記各単位データを生じさせる各生成用単位データに対して用いるための集合データ（法線マップデータＮＤ１，ＮＤ２、ぼかしマップデータ）を導出する集合データ導出手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ２５０３を実行する機能、ＶＤＰ１３５におけるステップＳ３１０１〜ステップＳ３１０７を実行する機能）を備え、当該集合データ導出手段により導出された集合データに含まれる各単位パラメータデータを前記各生成用単位データに適用することにより前記生成データを生成し、且つ集合データの適用の仕方及び適用する集合データの内容のうち少なくとも一方を変更することにより同一種類の個別画像が異なる態様で表示されることとなる生成データを生成するものであることを特徴とする遊技機。
【０９０９】
特徴Ｄ１によれば、各単位パラメータデータ群が集合データとして扱われるため、データの扱いに関して処理の簡素化が図られる。また、集合データの適用の仕方及び適用する集合データの内容のうち少なくとも一方を変更することにより同一種類の個別画像が異なる態様で表示されることとなる生成データが生成される構成であるため、予め記憶させておく画像データのデータ量を抑えながら、表示演出の多様化を図ることが可能となる。
【０９１０】
特徴Ｄ２．前記集合データ導出手段は、記憶手段（メモリモジュール１３３）から前記集合データ（第１法線マップデータＮＤ１、第２法線マップデータＮＤ２）を読み出すことで当該集合データを導出するものであることを特徴とする特徴Ｄ１に記載の遊技機。
【０９１１】
特徴Ｄ２によれば、処理負荷の軽減を図りながら、上記のような優れた効果を奏することが可能となる。
【０９１２】
特徴Ｄ３．前記データ生成手段は、仮想３次元空間内に３次元情報であるオブジェクトの画像データを配置する配置手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ１００２〜ステップＳ１００４の処理を実行する機能）と、前記仮想３次元空間に視点を設定する視点設定手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ１００６の処理を実行する機能）と、前記視点に基づいて設定される投影平面に前記オブジェクトの画像データを投影し、当該投影平面に投影された２次元情報のデータに基づいて２次元情報である生成データを生成する描画用設定手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ１０１０〜ステップＳ１０１２の処理を実行する機能）と、を備えており、
前記集合データ導出手段により導出される前記集合データ（第１法線マップデータＮＤ１、第２法線マップデータＮＤ２）は、前記仮想３次元空間に配置されている前記オブジェクトの画像データに対して適用されることを特徴とする特徴Ｄ１又はＤ２に記載の遊技機。
【０９１３】
特徴Ｄ３によれば、集合データを利用して３次元情報の画像データの配置態様を変更することが可能となるため、リアルな画像表示を実現しながら、さらに複雑な画像表示を行うことが可能となる。この場合に、その複雑な画像表示を行う場合において、上記のとおり集合データを利用する構成であるため、データ容量及び処理負荷の両方のバランスを図ることが可能となる。
【０９１４】
特徴Ｄ４．前記集合データ導出手段は、前記画像データが設定された状態において、当該設定された状態に応じた前記各単位パラメータデータ（Ｚ値）を特定することにより前記集合データ（ぼかしマップデータ）を導出するものであり、
前記データ生成手段は、その導出された前記集合データを、前記画像データから作成されたデータに対して適用することに基づき、前記生成データを生成するものであることを特徴とする特徴Ｄ１乃至Ｄ３のいずれか１に記載の遊技機。
【０９１５】
特徴Ｄ４によれば、集合データを予め記憶させておく必要がないため、データ容量の削減を図りながら、上記のような優れた効果を奏することが可能となる。
【０９１６】
特徴Ｄ５．前記集合データ導出手段は、前記集合データを用いて前記生成データが生成される状況において、各生成データのそれぞれに対応した前記集合データを導出するものであることを特徴とする特徴Ｄ４に記載の遊技機。
【０９１７】
特徴Ｄ５によれば、各更新タイミングにおいて異なる集合データを用いることが可能となり、表示演出の多様化を図ることが可能となる。また、この場合であっても、集合データは予め記憶されているのではなく、その都度作成されるため、データ容量の削減を図りながら、表示演出の多様化を図ることが可能となる。
【０９１８】
特徴Ｄ６．前記データ生成手段は、仮想３次元空間内に３次元情報であるオブジェクトの画像データを配置する配置手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ１００２〜ステップＳ１００４の処理を実行する機能）と、前記仮想３次元空間に視点を設定する視点設定手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ１００６の処理を実行する機能）と、前記視点に基づいて設定される投影平面に前記オブジェクトの画像データを投影し、当該投影平面に投影された２次元情報のデータに基づいて２次元情報である生成データを生成する描画用設定手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ１０１０〜ステップＳ１０１２の処理を実行する機能）と、を備えており、
前記集合データ導出手段は、前記配置手段による前記オブジェクトの画像データの配置態様に応じた前記各単位パラメータデータ（Ｚ値）を特定することにより前記集合データ（ぼかしマップデータ）を導出するものであることを特徴とする特徴Ｄ４又はＤ５に記載の遊技機。
【０９１９】
特徴Ｄ６によれば、３次元情報の画像データを利用することでリアルな画像表示を実現した構成において、そのリアルな画像表示を可能とするデータ設定態様に則して集合データが作成されるため、集合データの利用がリアルな画像表示に悪影響を及してしまわないようにすることが可能となる。
【０９２０】
特徴Ｄ７．前記データ生成手段は、仮想３次元空間内に３次元情報であるオブジェクトの画像データを配置する配置手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ１００２〜ステップＳ１００４の処理を実行する機能）と、前記仮想３次元空間に視点を設定する視点設定手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ１００６の処理を実行する機能）と、前記視点に基づいて設定される投影平面に前記オブジェクトの画像データを投影し、当該投影平面に投影された２次元情報のデータに基づいて２次元情報である生成データを生成する描画用設定手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ１０１０〜ステップＳ１０１２の処理を実行する機能）と、を備えており、
前記集合データ導出手段により導出された前記集合データ（ぼかしマップデータ）は、前記投影後の２次元情報のデータに対して適用されることを特徴とする特徴Ｄ１乃至Ｄ６のいずれか１に記載の遊技機。
【０９２１】
特徴Ｄ７によれば、集合データは、３次元情報のデータに対して適用されるのではなく、２次元情報のデータに対して適用される構成であるため、処理負荷の軽減を図りながら、上記のような優れた効果を奏することが可能となる。
【０９２２】
特徴Ｄ８．前記データ生成手段は、前記集合データの前記各単位パラメータデータを前記各生成用単位データに適用する場合の態様を複数の更新タイミング間において異ならせることに基づき、同一種類の個別画像の表示態様が変化していくことに対応した前記生成データを生成する生成実行手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ２５０６、ステップＳ２５０７、ステップＳ２５１１及びステップＳ２５１２の処理を実行する機能、ステップＳ１０１０〜ステップＳ１０１２を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｄ１乃至Ｄ７のいずれか１に記載の遊技機。
【０９２３】
特徴Ｄ８によれば、単一の集合データを利用しながら、複数の更新タイミング間において同一種類の個別画像の表示態様を変化させることが可能となる。よって、データ容量及び処理負荷の両方のバランスを図りながら、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。
【０９２４】
特徴Ｄ９．前記生成実行手段は、前記各単位パラメータデータと前記各生成用単位データとの対応関係を更新タイミングの切り換わりに伴って変更させる対応関係変更手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ２５０６、ステップＳ２５０７、ステップＳ２５１１及びステップＳ２５１２の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｄ８に記載の遊技機。
【０９２５】
特徴Ｄ９によれば、単位パラメータデータと生成用単位データとの対応関係を切り換えることで、複数の更新タイミング間において画像の表示態様を変更させる構成であるため、集合データを利用しながら画像の表示態様を変更させる構成において、処理負荷を軽減することが可能となる。
【０９２６】
特徴Ｄ１０．前記生成実行手段は、前記各生成用単位データにおいて前記単位パラメータデータを適用する対象の一のデータに対して、複数の単位パラメータデータの内容を反映させる複数適用手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ２５０６、ステップＳ２５０７、ステップＳ２５１１及びステップＳ２５１２の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｄ８又はＤ９に記載の遊技機。
【０９２７】
特徴Ｄ１０によれば、単位パラメータデータを参照しながら表示態様を変更させる構成において、その変更させる表示態様の多様化が図られる。
【０９２８】
特徴Ｄ１１．前記集合データ導出手段は、前記集合データを複数導出するものであり、
前記生成実行手段は、
前記各生成用単位データにおいて前記単位パラメータデータを適用する対象の一のデータに対して、前記複数の集合データのそれぞれの単位パラメータデータの内容を反映させる複数適用手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ２５０７及びステップＳ２５１２の処理を実行する機能）と、
前記各生成用単位データにおいて前記単位パラメータデータを適用する対象のデータと当該単位パラメータデータとの対応関係を更新タイミングの切り換わりに伴って変更させ且つ当該対応関係の変更を前記複数の集合データのそれぞれについて行う対応関係変更手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ２５０６及びステップＳ２５１１の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ｄ８に記載の遊技機。
【０９２９】
特徴Ｄ１１によれば、遊技機設計段階における集合データの設計の容易化を図りながら、表示態様を複雑に変化させることが可能となる。
【０９３０】
特徴Ｄ１２．仮想３次元空間内に３次元情報であるオブジェクトの画像データを配置する配置手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ１００２〜ステップＳ１００４の処理を実行する機能）と、前記仮想３次元空間に視点を設定する視点設定手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ１００６の処理を実行する機能）と、前記視点に基づいて設定される投影平面に前記オブジェクトの画像データを投影し、当該投影平面に投影されたデータに基づいて生成データ（描画データ）を生成する描画用設定手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ１０１０〜ステップＳ１０１２の処理を実行する機能）と、を有するデータ生成手段（表示ＣＰＵ１３１、ジオメトリ演算部１５１及びレンダリング部１５２）によって生成された生成データを記憶する記憶手段（フレームバッファ１４２）と、
当該記憶手段に記憶された生成データに対応した画像を表示手段（図柄表示装置３１）に出力表示する表示制御手段（ＶＤＰ１３５の表示回路１５５）と、
を備えている遊技機において、
前記生成データは、色情報が設定された単位データを多数有しており、
前記データ生成手段は、前記各単位データを生じさせる各生成用単位データに対して用いるための集合データ（法線マップデータＮＤ１，ＮＤ２、ぼかしマップデータ）を導出する集合データ導出手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ２５０３を実行する機能、ＶＤＰ１３５におけるステップＳ３１０１〜ステップＳ３１０７を実行する機能）を備え、当該集合データ導出手段により導出された集合データに含まれる各単位パラメータデータを前記各生成用単位データに適用することにより前記生成データを生成し、且つ集合データの適用の仕方及び適用する集合データの内容のうち少なくとも一方を変更することにより同一種類の個別画像が異なる態様で表示されることとなる生成データを生成するものであることを特徴とする遊技機。
【０９３１】
特徴Ｄ１２によれば、各単位パラメータデータ群が集合データとして扱われるため、データの扱いに関して処理の簡素化が図られる。また、集合データの適用の仕方及び適用する集合データの内容のうち少なくとも一方を変更することにより同一種類の個別画像が異なる態様で表示されることとなる生成データが生成される構成であるため、予め記憶させておく画像データのデータ量を抑えながら、表示演出の多様化を図ることが可能となる。
【０９３２】
上記特徴Ｄ群の発明は、以下の課題に対して効果的である。
【０９３３】
遊技機の一種として、パチンコ遊技機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機としては、例えば液晶表示装置といった表示装置を備えたものが知られている。当該遊技機では、画像用のデータが予め記憶されたメモリが搭載されており、当該メモリから読み出された画像用のデータを用いて表示装置の表示部にて所定の画像が表示されることとなる。
【０９３４】
２次元画像データを用いて画像の表示が行われる場合についてより詳細に説明すると、画像データ用のメモリには背景を表示するための画像データと、キャラクタなどを表示するための画像データとが記憶されている。また、それら画像データを読み出すことで、背景の手前にてキャラクタなどを表示させるための生成データが、ＶＲＡＭといった記憶手段に対して生成される。そして、その生成データに基づいて表示装置に対して信号出力がなされることで、上記背景の手前にキャラクタなどが配置された画像が表示部にて表示される。
【０９３５】
また、近年では、２次元の画像を単純に表示するのではなく、３次元で規定された画像データを用いることで、より立体的な画像の表示を行おうとする試みがなされている。当該表示を行う場合には、仮想３次元空間上に３次元画像データであるオブジェクトが設定されるとともに、そのオブジェクトに対して文字や模様などの２次元画像データであるテクスチャが貼り付けられ、このテクスチャが貼り付けられたオブジェクトを所望の視点から平面上に投影した描画データが作成される。そして、その描画データに基づいて表示装置に対して信号出力がなされることで、立体的な画像が表示されることとなる。
【０９３６】
ここで、表示演出への遊技者の興味を高めるためには、表示演出のさらなる改良を図ることが好ましい。その一方、表示演出のさらなる改良を図る上で、データ容量が極端に増加してしまうことは好ましくない。
【０９３７】
＜特徴Ｅ群＞
特徴Ｅ１．仮想３次元空間内に３次元情報であるオブジェクトの画像データを配置する配置手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ１００２〜ステップＳ１００４の処理を実行する機能）と、前記仮想３次元空間に視点を設定する視点設定手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ１００６の処理を実行する機能）と、前記視点に基づいて設定される投影平面に前記オブジェクトの画像データを投影し、当該投影平面に投影されたデータに基づいて生成データ（描画データ）を生成する描画用設定手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ１０１０〜ステップＳ１０１２の処理を実行する機能）と、を有するデータ生成手段（表示ＣＰＵ１３１、ジオメトリ演算部１５１及びレンダリング部１５２）によって生成された生成データを記憶する記憶手段（フレームバッファ１４２）と、
当該記憶手段に記憶された生成データに対応した画像を表示手段（図柄表示装置３１）に表示させ、且つ予め定められた更新タイミングとなった場合に画像の内容を更新させる表示制御手段（ＶＤＰ１３５の表示回路１５５）と、
を備えている遊技機において、
前記データ生成手段は、前記オブジェクトの画像データに対してテクスチャの画像データを設定するテクスチャ設定手段（ＶＤＰにおける特別キャラクタ用のテクスチャマッピング処理を実行する機能）を備え、
前記オブジェクトの画像データとして所定個別画像（特別キャラクタ）を表示させる場合に用いられる所定オブジェクトデータ（特別オブジェクトＰＣ２０）が含まれており、さらに前記テクスチャの画像データとして前記所定オブジェクトデータに対して設定される所定テクスチャデータ（第１部分テクスチャＰＣ２１〜ＰＣ２３、第２部分テクスチャＰＣ２４〜ＰＣ２７）が含まれており、
前記所定テクスチャデータは、
前記所定オブジェクトデータの第１パーツデータ（本体パーツ部ＢＰ）に対して設定される第１テクスチャデータ（第１部分テクスチャＰＣ２１〜ＰＣ２３）と、
前記所定オブジェクトデータの第２パーツデータ（付属パーツ部ＡＰ１〜ＡＰ４）に対して設定される第２テクスチャデータ（第２部分テクスチャＰＣ２４〜ＰＣ２７）と、
が含まれており、
前記テクスチャ設定手段は、
前記第１パーツデータに対して設定する前記第１テクスチャデータの種類を変更する第１設定手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ３４０１〜ステップＳ３４０３を実行する機能）と、
前記第２パーツデータに対して前記第２テクスチャデータを設定する場合において、当該第２パーツデータに対する当該第２テクスチャデータの設定位置関係を変更する第２設定手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ３４０５〜ステップＳ３４０９を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【０９３８】
特徴Ｅ１によれば、所定個別画像の外観を変化させる場合において、設定するテクスチャデータの種類をまとめて変更するのではなく、テクスチャデータの一部である第１テクスチャデータについては種類を変更する一方、テクスチャデータの他の一部である第２テクスチャデータについては第２パーツデータに対する設定位置関係を変更させる構成である。これにより、所定個別画像の一部については外観を複雑に変化させるようにしながら、他の一部については外観の変化の複雑さを低減する代わりにデータ容量の削減が図られる。よって、データ容量と処理負荷とのバランスを図りながら、上記のように所定個別画像の外観を変化させることが可能となる。
【０９３９】
特徴Ｅ２．前記所定個別画像において前記第２パーツデータが占める割合は、前記第１パーツデータが占める割合よりも小さいことを特徴とする特徴Ｅ１に記載の遊技機。
【０９４０】
特徴Ｅ２によれば、テクスチャデータの種類ではなく設定位置関係が変更される領域は、テクスチャデータの設定位置関係ではなく種類が変更される領域に比べて、外観を変化させる場合においてその変化が乏しいものとなるが、前者の領域の方が小さいため、所定個別画像全体としては外観が大きく変化していると遊技者に認識させることが可能となる。
【０９４１】
特徴Ｅ３．前記所定オブジェクトデータに対応した所定個別画像において前記第１パーツデータが占める領域には、当該所定個別画像において特定の外縁部分に対する相対位置が変化しない画像部分（目や口の模様部分）が存在していることを特徴とする特徴Ｅ１又はＥ２に記載の遊技機。
【０９４２】
特徴Ｅ３によれば、相対位置が変化すると好ましくない画像部分については、第１テクスチャデータとして設定されているため、当該画像部分を含めた領域の外観の変化を好適に行うことが可能となる。
【０９４３】
特徴Ｅ４．前記第２テクスチャデータは、一方の境界部分に設定されている色情報がその逆側の境界部分に設定されている色情報に対して連続性を有していることを特徴とする特徴Ｅ１乃至Ｅ３のいずれか１に記載の遊技機。
【０９４４】
特徴Ｅ４によれば、第２テクスチャデータの設定位置関係を変化していった場合において、所定個別画像に模様の境界が生じてしまうことが抑制される。
【０９４５】
特徴Ｅ５．前記第２パーツデータ及び前記第２テクスチャデータの組合せは、複数存在しており、
前記第２設定手段は、一の前記第２テクスチャデータの設定位置関係を変更する場合には他の前記第２テクスチャデータの設定位置関係を変更するものであることを特徴とする特徴Ｅ１乃至Ｅ４のいずれか１に記載の遊技機。
【０９４６】
特徴Ｅ５によれば、第２テクスチャデータが複数存在している構成において、それら第２テクスチャデータの設定に要する処理負荷の軽減が図られる。
【０９４７】
上記特徴Ｅ群の発明は、以下の課題に対して効果的である。
【０９４８】
遊技機の一種として、パチンコ遊技機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機としては、例えば液晶表示装置といった表示装置を備えたものが知られている。当該遊技機では、画像用のデータが予め記憶されたメモリが搭載されており、当該メモリから読み出された画像用のデータを用いて表示装置の表示部にて所定の画像が表示されることとなる。
【０９４９】
また、近年では、２次元の画像を単純に表示するのではなく、３次元で規定された画像データを用いることで、より立体的な画像の表示を行おうとする試みがなされている。当該表示を行う場合には、仮想３次元空間上に３次元画像データであるオブジェクトが設定されるとともに、そのオブジェクトに対して文字や模様などの２次元画像データであるテクスチャが貼り付けられ、このテクスチャが貼り付けられたオブジェクトを所望の視点から平面上に投影した生成データが生成される。そして、その生成データに基づいて表示装置に対して信号出力がなされることで、立体的な画像が表示されることとなる。
【０９５０】
ここで、表示演出への遊技者の興味を高めるためには、表示演出のさらなる改良を図ることが好ましい。その一方、表示演出のさらなる改良を図る上で、データ容量が極端に増加してしまうことは好ましくない。
【０９５１】
以下に、以上の各特徴を適用し得る各種遊技機の基本構成を示す。
【０９５２】
パチンコ遊技機：遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。
【０９５３】
スロットマシン等の回胴式遊技機：複数の絵柄を可変表示させる絵柄表示装置を備え、始動操作手段の操作に起因して前記複数の絵柄の可変表示が開始され、停止操作手段の操作に起因して前記複数の絵柄の可変表示が停止され、その停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する遊技機。
【符号の説明】
【０９５４】
１０…パチンコ機、３１…図柄表示装置、４８…演出用操作装置、１３１…表示ＣＰＵ、１３３…メモリモジュール、１３５…ＶＤＰ、１４２…フレームバッファ、１５１…ジオメトリ演算部、１５２…レンダリング部、１５５…表示回路、ＡＰ１〜ＡＰ４…付属パーツ部、ＢＰ…本体パーツ部、ＣＨ１５…教示用の個別画像、ＣＨ１６…教示用の個別画像、ＫＤ１…第１キーデータ、ＫＤ２…第２キーデータ、ＮＤ１…第１法線マップデータ、ＮＤ２…第２法線マップデータ、ＰＣ１７…粒子分散用オブジェクト、ＰＣ１９…海面用オブジェクト、ＰＣ２０…特別オブジェクト、ＰＣ２１〜ＰＣ２３…第１部分テクスチャ、ＰＣ２４〜ＰＣ２７…第２部分テクスチャ、ＰＴ１…粒子単体画像、ＰＴ２…粒子単体画像、ＳＤ…面データ、ＳＤ１…適用対象の面データ、ＳＤ２…緩衝用の面データ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
0005589818.tif 000049
【図４９】
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【図５０】
0005589818.tif 000051
【図５１】
0005589818.tif 000052
【図５２】
0005589818.tif 000053
【図５３】
0005589818.tif 000054
【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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