(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
撮像装置によって撮像された撮像対象者の顔画像を取得する情報処理装置で実行される情報処理プログラムであって、
前記撮像対象者の顔と前記撮像装置との距離が所定の範囲内にあるか否かを判定する判定ステップと、
前記判定ステップにより前記撮像対象者の顔と前記撮像装置との距離が前記所定の範囲内にあることが判定された場合に、前記撮像対象者の顔画像に含まれる複数の特徴点のそれぞれについて位置を合わせるための目標位置を前記撮像装置によって繰り返し撮像される前記撮像対象者の顔画像とともに表示装置に表示する表示ステップと、
を前記情報処理装置に実行させる情報処理プログラム。
【請求項２】
前記判定ステップは、前記撮像装置によって撮像された撮像対象者の顔画像に基づいて、前記判定を行う、
請求項１に記載の情報処理プログラム。
【請求項３】
前記判定ステップは、前記撮像装置によって撮像された撮像対象者の顔画像における２つの特徴点の間の距離に基づいて、前記判定を行う、
請求項２に記載の情報処理プログラム。
【請求項４】
前記表示ステップは、前記判定ステップで用いた前記２つの特徴点および前記判定ステップで用いていない他の１つの前記特徴点の位置を合わせるための目標位置を表示する、請求項３に記載の情報処理プログラム。
【請求項５】
前記判定ステップにおいて、
前記撮像装置によって撮像された撮像対象者の顔画像から取得される左右の目の中心点間の距離が所定の基準値に対する所定の誤差の範囲内にあるか否かを判定することによって、前記撮像対象者の顔と前記撮像装置との距離が前記所定の範囲内にあるか否かを判定する
請求項１から４の何れか１項に記載の情報処理プログラム。
【請求項６】
前記判定ステップによって前記撮像対象者の顔と前記撮像装置との距離が所定範囲内に
ないと判定された場合に、該距離の調整を促す旨を出力する誘導ステップを、
さらに含む請求項５に記載の情報処理プログラム。
【請求項７】
前記誘導ステップにおいて、
前記左右の目の中心点間の距離が前記所定の基準値に対する前記所定の誤差の範囲内の最小値よりも小さい場合に、前記撮像対象者の顔と前記撮像装置との距離を近づけるように促すメッセージを前記表示装置に表示する
請求項６に記載の情報処理プログラム。
【請求項８】
前記誘導ステップにおいて、
前記左右の目の中心点間の距離が前記所定の基準値に対する前記所定の誤差の範囲内の最大値よりも大きい場合に、前記撮像対象者の顔と前記撮像装置との距離を遠ざけるように促すメッセージを前記表示装置に表示する
請求項６又は７に記載の情報処理プログラム。
【請求項９】
前記判定ステップにおいて、
前記撮像装置によって撮像された撮像対象者の顔画像から取得される左右の目の中心点と口の中心点とを結ぶ三角形の面積が所定の基準値に対する所定の誤差の範囲内にあるか否かを判定することによって、前記撮像対象者の顔と前記撮像装置との距離が前記所定の範囲内にあるか否かを判定する
請求項１に記載の情報処理プログラム。
【請求項１０】
前記撮像装置に撮像された撮像対象者の顔画像に含まれる前記複数の特徴点が前記目標位置を基準点とする所定範囲内に位置する場合に、前記撮像対象者の顔を撮像する撮像ステップを
さらに含む請求項１から９の何れか１項に記載の情報処理プログラム。
【請求項１１】
前記目標位置は、記憶装置に予め保持される顔モデルの前記複数の特徴点に対応しており、
前記撮像ステップにおいて撮像された前記撮像対象者の顔画像を、当該顔画像における前記複数の特徴点が前記顔モデルにおける前記複数の特徴点にそれぞれ対応するように貼り付けてオブジェクトを生成する生成ステップを、
さらに含む請求項１０に記載の情報処理プログラム。
【請求項１２】
前記撮像対象者の性別判定結果、及び、年代判定結果を取得するステップをさらに有し、
前記表示ステップにおいて、さらに前記撮像対象者の顔画像の性別判定結果、年代別判定結果の少なくとも何れか一方を表示する
請求項１から１１の何れか１項に記載の情報処理プログラム。
【請求項１３】
撮像装置によって撮像された撮像対象者の顔画像を取得する情報処理装置が、
前記撮像対象者の顔と前記撮像装置との距離が所定の範囲内にあるか否かを判定する判定ステップと、
前記判定ステップにより前記撮像対象者の顔と前記撮像装置との距離が前記所定の範囲内にあることが判定された場合に、前記撮像対象者の顔画像に含まれる複数の特徴点のそれぞれについて位置を合わせるための目標位置を前記撮像装置によって繰り返し撮像される前記撮像対象者の顔画像とともに表示装置に表示する表示ステップと、
を実行する情報処理方法。
【請求項１４】
撮像装置によって撮像される撮像対象者の顔と前記撮像装置との距離が所定の範囲内に
あるか否かを判定する判定部と、
前記判定部によって前記撮像対象者の顔と前記撮像手段との距離が前記所定の範囲内にあることが判定された場合に、前記撮像対象者の顔画像に含まれる複数の特徴点のそれぞれについて位置を合わせるための目標位置を前記撮像装置によって繰り返し撮像される前記撮像対象者の顔画像とともに表示装置に表示する出力部と、
を含む情報処理システム。
【請求項１５】
撮像装置によって撮像された撮像対象者の顔画像を取得する情報処理装置であって、
前記撮像対象者の顔と前記撮像装置との距離が所定の範囲内にあるか否かを判定する判定部と、
前記判定部によって前記撮像対象者の顔と前記撮像装置との距離が前記所定の範囲内にあることが判定された場合に、前記撮像対象者の顔画像に含まれる複数の特徴点のそれぞれについて位置を合わせるための目標位置を前記撮像装置によって繰り返し撮像される前記撮像対象者の顔画像とともに表示装置に表示する出力部と、
を含む情報処理装置。
【請求項１６】
撮像装置によって撮像された撮像対象の画像を取得する情報処理装置で実行される情報処理プログラムであって、
前記撮像対象と前記撮像装置との距離が所定の範囲内にあるか否かを判定する判定ステップと、
前記判定ステップにより前記撮像対象と前記撮像装置との距離が前記所定の範囲内にあることが判定された場合に、前記撮像対象の画像に含まれる複数の特徴点のそれぞれについて位置を合わせるための目標位置を前記撮像装置によって繰り返し撮像される前記撮像対象の画像とともに表示装置に表示する表示ステップと、
を前記情報処理装置に実行させる情報処理プログラム。
【請求項１７】
撮像装置によって撮像された撮像対象の画像を取得する情報処理装置が、
前記撮像対象と前記撮像装置との距離が所定の範囲内にあるか否かを判定する判定ステップと、
前記判定ステップにより前記撮像対象と前記撮像装置との距離が前記所定の範囲内にあることが判定された場合に、前記撮像対象の画像に含まれる複数の特徴点のそれぞれについて位置を合わせるための目標位置を前記撮像装置によって繰り返し撮像される前記撮像対象の画像とともに表示装置に表示する表示ステップと、
を実行する情報処理方法。
【請求項１８】
撮像装置によって撮像される撮像対象と前記撮像装置との距離が所定の範囲内にあるか否かを判定する判定部と、
前記判定部により前記撮像対象と前記撮像装置との距離が前記所定の範囲内にあることが判定された場合に、前記撮像対象の画像に含まれる複数の特徴点のそれぞれについて位置を合わせるための目標位置を前記撮像装置によって繰り返し撮像される前記撮像対象の画像とともに表示装置に表示する出力部と、
を含む情報処理システム。
【請求項１９】
撮像装置によって撮像された撮像対象の画像を取得する情報処理装置であって、
前記撮像対象と前記撮像装置との距離が所定の範囲内にあるか否かを判定する判定部と、
前記判定部により前記撮像対象と前記撮像装置との距離が前記所定の範囲内にあることが判定された場合に、前記撮像対象の画像に含まれる複数の特徴点のそれぞれについて位置を合わせるための目標位置を前記撮像装置によって繰り返し撮像される前記撮像対象の画像とともに表示装置に表示する出力部と、
を含む情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理プログラム及び情報処理装置に関し、例えば、撮像手段により撮像対象の画像を取得する、情報処理プログラム及び情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
顔画像が貼り付けられた３次元形状モデルを動作させる技術がある（例えば、特許文献１）。例えば、顔画像が貼り付けられた３次元形状モデルは、音声データの出力に合わせて構造化データの口の形状が変形する。２次元の顔画像を３次元形状モデルに貼り付ける際には、自然な外観にするために、２次元の顔画像の目や口等の特徴点と３次元形状モデルの目や口の特徴点との位置合わせが行われる。
【０００３】
特許文献１のように、３次元形状モデルの目や口の形状が変形する場合には、位置合わせの際にわずかに位置がずれるだけでも目や口などの形状が変形する箇所の動きが不自然になることがある。したがって、目や口の形状が変形する３次元形状モデルに貼り付けられる顔画像は、３次元形状モデルに適合するように撮像されていることが望ましい。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００２−２８８６８６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
３次元形状モデル貼り付け用の人物の顔画像を撮像する際には、顔画像において適切な位置に該人物の顔が配置されるために、例えば、カメラと顔との距離や顔の上下左右方向の向き等を調整しなければならない。そのため、３次元形状モデル用の顔画像の撮像処理は、複雑であった。
【０００６】
本発明の一態様は、撮像画像における目標位置に対する撮像対象の配置の正確性を向上する情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、及び情報処理方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の態様の一つは、情報処理プログラムである。この情報処理プログラムは、撮像装置によって撮像された撮像対象者の顔画像を取得する情報処理装置で実行される情報処理プログラムであって、撮像対象者の顔と撮像装置との距離が所定の範囲内にあるか否かを判定する判定ステップと、撮像対象者の顔と撮像装置との距離が所定の範囲内にある場合に、撮像対象者の顔画像に含まれる少なくとも１つの特徴点の位置を合わせるための目標位置を撮像装置によって繰り返し撮像される撮像対象者の顔画像とともに表示装置に表示する表示ステップと、情報処理装置に実行させる情報処理プログラムである。
【０００８】
本発明の態様の一つは、撮像対象者の顔と撮像装置との距離が所定の範囲にあるか否かを判定し、該距離が所定の範囲内にある場合には、撮像対象者の顔画像に含まれる少なくとも１つの特徴点の目標位置を撮像装置によって繰り返し撮像される撮像対象者の顔画像とともに表示装置に表示する。これによって、撮像対象者の顔を画像内の適正な位置に誘導することができ、顔画像における目標位置に対する撮像対象者の顔の配置の正確性を向上することができる。また、撮像対象者の顔と撮像装置との距離の調整という比較的容易
で粗い調整を行ってから、撮像対象者の顔に含まれる特徴点の位置の調整という比較的複雑で微細な調整を行うことによって、情報処理装置又は撮像装置の操作者をスムーズに誘導でき、操作者が感じる煩わしさを軽減することができる。
【０００９】
また、本発明の態様の一つの判定ステップにおいて、撮像装置によって撮像された撮像対象者の顔画像に基づいて、判定を行ってもよい。ここで、撮像装置によって撮像された顔画像における２つの特徴点の間の距離に基づいて、判定を行ってもよい。また、本発明の態様の一つの表示ステップにおいて、判定ステップで用いた２つの特徴点および判定ステップで用いていない他の１つの特徴点の位置を合わせるための目標位置を表示してもよい。まず、２つの特徴点を用いて撮像対象者の顔と撮像装置との位置関係をある程度調整した上で、さらに２つの特徴点と他の１つの特徴点の位置を合わせるための目標位置を表示して情報処理装置又は撮像装置の操作者を誘導できるため、一度に３つの特徴点の位置を調整する場合と比較して、操作者は３つの特徴点の位置合わせを容易に行うことができる。
【００１０】
また、本発明の態様の一つの判定ステップにおいて、撮像装置によって撮像された撮像対象者の顔画像から取得される左右の目の中心点間の距離が所定の基準値に対する所定の誤差の範囲内にあるか否かを判定することによって、撮像対象者の顔と撮像装置との距離が所定の範囲内にあるか否かを判定してもよい。顔画像の左右の目の中心点間の距離は、撮像対象者の顔と撮像装置との距離が離れるほど小さくなる。また、顔画像の左右の目の中心間の距離は、撮像対象者の顔と撮像装置との距離が近くなるほど大きくなる。したがって、左右の目の中心点間の距離を取得することによって、撮像対象者の顔と撮像装置との距離が適正か否かを判定することが可能となる。また、左右の目の中心点は、例えば、顔認識プログラム等を利用することによって容易に取得可能であるため、処理を容易にすることができる。
【００１１】
また、本発明の態様の一つは、判定ステップによって撮像対象者の顔と撮像装置との距離が所定範囲内にないと判定された場合に、距離の調整を促す旨を出力する誘導ステップをさらに含んでもよい。また、本発明の態様の一つは、誘導ステップにおいて、左右の目の中心点間の距離が所定の基準値に対する所定の誤差の範囲内の最小値よりも小さい場合に、撮像対象者の顔と撮像装置との距離を近づけるように促すメッセージを表示装置に表示してもよい。また、本発明の態様の一つは、誘導ステップにおいて、左右の目の中心点間の距離が所定の基準値に対する所定の誤差の範囲内の最大値よりも大きい場合に、撮像対象者の顔と撮像装置との距離を遠ざけるように促すメッセージを表示装置に表示してもよい。
【００１２】
また、本発明の態様の一つは、判定ステップにおいて、撮像装置によって撮像された撮像対象者の顔画像から取得される左右の目の中心点と口の中心点とを結ぶ三角形の面積が所定の基準値に対する所定の誤差の範囲内にあるか否かを判定することによって、撮像対象者の顔と撮像装置との距離が所定の範囲内にあるか否かを判定してもよい。
【００１３】
また、本発明の態様の一つは、撮像装置に撮像された撮像対象者の顔画像に含まれる少なくとも１つの特徴点が目標位置を基準点とする所定範囲内に位置する場合に、撮像対象者の顔を撮像する撮像ステップを含んでもよい。
【００１４】
また、本発明の態様の一つは、撮像対象者の顔に含まれる少なくとも１つの特徴点の目標位置は、記憶装置に予め保持される顔モデルの少なくとも１つの特徴点に対応しており、撮像ステップにおいて撮像された撮像対象者の顔画像を、当該顔画像における少なくとも1つの特徴点が顔モデルにおける少なくとも1つの特徴点に対応するように貼り付けてオブジェクトを生成する生成ステップを、さらに含んでもよい。このようにして生成された
オブジェクトは、顔画像と顔モデルとの少なくとも１つの特徴点の位置が精度良く適合し、顔モデルの該少なくとも１つの特徴点を含む箇所が変形する場合には、オブジェクトは、違和感の少ない自然な表情をすることができる。また、少なくとも１つの特徴点の目標位置を特定の顔モデルに対応させておくことによって、複数の顔モデルを保持する必要がなく、１つの顔モデルを保持するのみで自然な表情を表現可能な複数のオブジェクトを生成することができる。
【００１５】
また、本発明の態様の一つは、撮像対象者の性別判定結果、及び、年代判定結果を取得するステップをさらに有し、表示ステップにおいて、さらに撮像対象者の顔画像の性別判定結果、年代別判定結果の少なくとも何れか一方を表示してもよい。
【００１６】
更に、本発明は、方法、システム、情報処理装置又はプログラムをコンピュータその他の装置、機械等が読み取り可能な記録媒体に記録したものでもよい。ここで、コンピュータ等が読み取り可能な記録媒体とは、データやプログラム等の情報を電気的、磁気的、光学的、機械的、または化学的作用によって蓄積し、コンピュータ等から読み取ることができる記録媒体をいう。
【００１７】
例えば、本発明は、撮像装置によって撮像された撮像対象者の顔画像を取得する情報処理装置であって、撮像対象者の顔と撮像装置との距離が所定の範囲内にあるか否かを判定する判定部と、判定部によって撮像対象者の顔と撮像装置との距離が所定の範囲内にあることが判定された場合に、撮像対象者の顔画像に含まれる少なくとも１つの特徴点の位置を合わせるための目標位置を撮像装置によって繰り返し撮像される撮像対象者の顔画像とともに表示装置に表示する出力部と、を含む情報処理装置である。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、撮像画像における目標位置に対する撮像対象の配置の正確性を向上することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】開いた状態（開状態）におけるゲーム装置の一例を示す正面図である。
【図２】開状態におけるゲーム装置の一例を示す右側面図である。
【図３Ａ】閉じた状態（閉状態）におけるゲーム装置の一例を示す左側面図である。
【図３Ｂ】閉状態におけるゲーム装置の一例を示す正面図である。
【図３Ｃ】閉状態におけるゲーム装置の一例を示す右側面図である。
【図３Ｄ】閉状態におけるゲーム装置の一例を示す背面図である。
【図４】下側ＬＣＤおよび上側ＬＣＤがユーザの方向を向く状態で、両手の掌と中指、薬指および小指とで下側ハウジングの側面および外側面（内側面の反対側の面）を把持する状態を示す図である。
【図５】ユーザがゲーム装置を片手で把持する様子の一例を示す図である。
【図６】ゲーム装置の内部構成の一例を示すブロック図である。
【図７】メインメモリのメモリマップの一例を示す図である。
【図８】顔の特徴点の一例を示す図である。
【図９】３次元形状モデルの一例を示す図である。
【図１０】３次元顔オブジェクト情報の一例を示す図である。
【図１１】ゲーム装置の顔画像の撮像の誘導から３次元顔オブジェクト生成までの処理のフローの一例を示す図である。
【図１２】撮像対象人物の顔が外側撮像部又は内側撮像部から離れ過ぎている場合の、誘導メッセージの表示画面例である。
【図１３】撮像対象人物の顔が外側撮像部又は内側撮像部に近づき過ぎている場合の、誘導メッセージの表示画面例である。
【図１４】撮像対象人物の左右の目と口との位置の調整を誘導するための目標範囲と誘導メッセージとの画面表示例を示す図である。
【図１５】撮像対象人物の左右の目の中心点と口の中心点とが目標位置に含まれる際の表示画面の一例を示す図である。
【図１６】貼り付け用として撮像された顔画像の表示画面の一例を示す図である。
【図１７】３次元形状モデルに貼り付け用顔画像を貼り付ける際の位置合わせの一例を示す図である。
【図１８】３次元顔オブジェクトの使用例１を示す図である。
【図１９】３次元顔オブジェクトの使用例２を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、図面に基づいて、本発明の実施の形態を説明する。以下の実施形態の構成は例示であり、本発明は実施形態の構成に限定されない。
【００２１】
＜第１実施形態＞
本発明の情報処理プログラムは、任意のコンピュータシステムにおける実行に適用可能である。第１実施形態では、コンピュータの一例として、折り畳み可能な携帯型のゲーム装置において本発明の情報処理プログラムが実行される場合について説明される。なお、本実施例の各処理をネットワーク化された複数のコンピュータで分散処理してもよいし、サーバで主要な処理を行った後、端末に処理結果を配信し、処理結果を端末で表示するネットワークシステムで実施してもよい。
【００２２】
〔ゲーム装置の構成〕
図１、図２、図３Ａ、図３Ｂ、図３Ｃ、及び図３Ｄは、ゲーム装置の外観の一例を示す平面図である。
図１−図３Ｄに示されるゲーム装置１０は、撮像部（カメラ）を内蔵しており、当該撮像部によって画像を撮像し、撮像した画像を画面に表示したり、撮像した画像のデータを保存したりすることが可能である。また、ゲーム装置１０は、交換可能なメモリカード内に記憶されたゲームプログラム、又は、サーバや他のゲーム装置からネットワークを介して受信したゲームプログラムを実行可能である。また、ゲーム装置１０は、仮想空間に設定された仮想カメラで撮像したときの画像を、コンピュータグラフィックス処理により生成して画面に表示することもできる。
【００２３】
図１−図３Ｄに示されるゲーム装置１０は、下側ハウジング１１および上側ハウジング２１を有する。下側ハウジング１１と上側ハウジング２１とは、ヒンジ構造により開閉可能（折り畳み可能）に連結されている。すなわち、上側ハウジング２１は、下側ハウジング１１に対して回動（揺動）自在に取り付けられている。これにより、ゲーム装置１０は、上側ハウジング２１が下側ハウジング１１に対して密着した状態となる閉状態（図３Ａ，図３Ｃ）と、上側ハウジング２１が下側ハウジング１１に対して回動し、密着場外が解除された状態（開状態）との二つの形態を有する。上側ハウジング２１の回動は、図２に示すように、開状態において、上側ハウジング２１と下側ハウジング１１とが略平行となる位置まで許容される（図２参照）。
【００２４】
図１は、開いた状態（開状態）におけるゲーム装置１０の一例を示す正面図である。ゲーム装置１０の下側ハウジング１１及び上側ハウジング２１のそれぞれは、平面形状が長手方向（横方向（左右方向）：図中ｘ方向）と短手方向（（上下方向）：図中ｙ方向）とを有する横長の長方形である板状に形成されている。上側ハウジング２１の長手方向の下側の外縁部と、下側ハウジング１１の長手方向の上側の外縁部とがヒンジ構造により回動可能に連結されている。ユーザがゲーム装置１０を使用する際には、ゲーム装置１０は開状態にされる。また、ゲーム装置１０は閉状態で保管可能である。また、ゲーム装置１０
は、上側ハウジング２１は、下側ハウジング１１との連結部分に生じる摩擦力により、下側ハウジング１１との間でユーザが所望する角度をなして停止した状態を維持することができる。つまり、ゲーム装置１０は、上側ハウジング２１を下側ハウジング１１に対して所望の角度で静止させることができる。一般に、上側ハウジング２１に設けられた画面の視認性の観点から、上側ハウジング２１は、下側ハウジング１１との間で、直角又は鈍角をなす位置まで開いた状態とされる。以降、ゲーム装置１０の閉状態において、上側ハウジング２１と下側ハウジング１１とのそれぞれの対向面を内側面、又は、主面と称する。また、上側ハウジング２１と下側ハウジング１１とのそれぞれの内側面（主面）とは反対側の面を、外側面と称する。
【００２５】
ゲーム装置１０の下側ハウジング１１の上側長辺部分には、下側ハウジング１１の内側面（主面）１１Ｂに対して垂直な方向（図中ｚ方向）に突出した突起部（軸受け部）１１Ａが設けられる。また、上側ハウジング２１の下側長辺部分には、上側ハウジング２１の下側面から当該下側面に垂直な方向に突起する突起部（軸受け部）２１Ａが設けられる。突起部１１Ａ，２１Ａ，１１Ａ内には、例えば、一方の突起部１１Ａから突起部２１Ａを貫通し他方の突起部１１Ａまでｘ方向に延びる回動軸（図示せず）が収容されており、この回動軸を中心に、上側ハウジング２１が下側ハウジング１１に対して相対的に回動自在となっている。このようにして、下側ハウジング１１と上側ハウジング２１とが、折り畳み可能に接続される。
【００２６】
図１に示される下側ハウジング１１の内側面１１Ｂには、下側ＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ：液晶表示装置）１２、タッチパネル１３、各操作ボタン１４Ａ〜１４Ｌ、アナログスティック１５、第１ＬＥＤ１６Ａ、および、マイクロフォン用孔１８が設けられる。
【００２７】
下側ＬＣＤ１２は下側ハウジング１１に収納される。下側ＬＣＤ１２の平面形状は横長の長方形であり、その長辺方向が下側ハウジング１１の長手方向（図１中ｘ方向）に一致するように配置される。下側ＬＣＤ１２は、下側ハウジング１１の内側面（主面）中央に設けられる。下側ハウジング１１の内側面に設けられた開口部から下側ＬＣＤ１２の画面が露出する。ゲーム装置１０を使用しない場合には上記閉状態としておくことによって、下側ＬＣＤ１２の画面が汚れたり傷ついたりすることを防止することができる。下側ＬＣＤ１２の画素数は、一例として、３２０ｄｏｔ×２４０ｄｏｔ（横×縦）である。下側ＬＣＤ１２は、後述する上側ＬＣＤ２２とは異なり、画像を（立体視可能ではなく）平面的に表示する表示装置である。なお、第１実施形態では表示装置としてＬＣＤを用いているが、例えばＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）を利用した表示装置など、他の表示装置を利用してもよい。また、下側ＬＣＤ１２として、所望の解像度を有する表示装置を利用することができる。
【００２８】
タッチパネル１３はゲーム装置１０の入力装置の一つである。タッチパネル１３は、下側ＬＣＤ１２の画面上を覆うように装着されている。第１実施形態では、タッチパネル１３は、抵抗膜方式のタッチパネルが用いられる。ただし、タッチパネル１３は、抵抗膜方式に限らず、例えば、静電容量方式等、任意の押圧式のタッチパネルを用いることができる。また、第１実施形態では、タッチパネル１３は、下側ＬＣＤ１２の解像度と同解像度（検出精度）のものが利用される。ただし、必ずしもタッチパネル１３の解像度と下側ＬＣＤ１２の解像度とが一致している必要はない。
【００２９】
各操作ボタン１４Ａ〜１４Ｌは、所定の入力を行うための入力装置である。下側ハウジング１１の内側面（主面）には、各操作ボタン１４Ａ〜１４Ｌのうち、十字ボタン１４Ａ（方向入力ボタン１４Ａ）、ボタン１４Ｂ、ボタン１４Ｃ、ボタン１４Ｄ、ボタン１４Ｅ、電源ボタン１４Ｆ、セレクトボタン１４Ｊ、ＨＯＭＥボタン１４Ｋ、およびスタートボ
タン１４Ｌが設けられる。
【００３０】
十字ボタン１４Ａは、十字の形状を有しており、少なくとも上下左右の方向を指示するボタンを有している。十字ボタン１４Ａは、下側ＬＣＤ１２より左側の領域中の下部に設けられる。十字ボタン１４Ａは、下側ハウジング１１を把持した左手の親指で操作可能な位置に設計されるのが好ましい。
【００３１】
ボタン１４Ｂ、ボタン１４Ｃ、ボタン１４Ｄ、及びボタン１４Ｅの４つのボタンは、下側ＬＣＤ１２より右側の領域中の上部に、十字状に配置されて設けられる。ボタン１４Ｂ、ボタン１４Ｃ、ボタン１４Ｄ、及びボタンＥは、下側ハウジング１１を把持した際に、ユーザの右手の親指での操作が容易となる位置に設置されることが好ましい。電源ボタン１４Ｆは、下側ＬＣＤ１２の右側の領域中の下部に配置される。
【００３２】
セレクトボタン１４Ｊ、ＨＯＭＥボタン１４Ｋ、及びスタートボタン１４Ｌは、それぞれ、下側ＬＣＤ１２の下側領域に設置される。
【００３３】
ボタン１４Ａ〜１４Ｅ、セレクトボタン１４Ｊ、ＨＯＭＥボタン１４Ｋ、およびスタートボタン１４Ｌには、ゲーム装置１０によって実行されるプログラムに応じた機能が適宜割り当てられる。例えば、十字ボタン１４Ａは、選択操作やゲーム中のキャラクタの移動操作等に用いられる。例えば、各操作ボタン１４Ｂ〜１４Ｅは、決定操作やキャンセル操作等に用いられる。
【００３４】
電源ボタン１４Ｆは、ゲーム装置１０の電源をオン／オフするために用いられる。
【００３５】
アナログスティック１５は、方向を指示するデバイスである。アナログスティック１５は、下側ハウジング１１の内側面（主面）の下側ＬＣＤ１２より左側の領域中の上部に設けられる。すなわち、アナログスティック１５は十字ボタン１４Ａの上方に設けられる。また、アナログスティック１５は、下側ハウジング１１を把持した左手の親指で操作可能な位置に設計されるのが好ましい。アナログスティック１５が上部領域に設けられたことにより、ユーザが下側ハウジング１１を把持した際に、ユーザは左手の親指でアナログスティック１５を操作しやすくなる。さらに、ユーザは左手の親指を少し下に移動させることで十字ボタン１４Ａを押しやすくなる。アナログスティック１５は、そのキートップが、下側ハウジング１１の内側面に平行にスライドするように構成されている。アナログスティック１５は、ゲーム装置１０が実行するプログラムに応じて機能する。例えば、３次元仮想空間に所定のオブジェクトが登場するゲームがゲーム装置１０によって実行される場合、アナログスティック１５は、当該所定のオブジェクトを３次元仮想空間内で移動させるための入力装置として機能する。この場合において、所定のオブジェクトは、アナログスティック１５のキートップがスライドした方向に移動される。なお、アナログスティック１５として、上下左右および斜め方向の任意の方向に所定量だけ傾倒することでアナログ入力を可能としたものを用いてもよい。
【００３６】
ボタン１４Ｂ、ボタン１４Ｃ、ボタン１４Ｄ、及びボタン１４Ｅの４つのボタンとアナログスティック１５とは、下側ＬＣＤ１２を挟んで、左右対称な位置に配置されるのが好ましい。これにより、ゲームプログラムによっては、例えば、左利きの人が、ボタン１４Ｂ、ボタン１４Ｃ、ボタン１４Ｄ、及びボタン１４Ｅの４つのボタンを使用して方向指示入力をすることも可能である。
【００３７】
第１ＬＥＤ１６Ａ（図１）は、ゲーム装置１０の電源のＯＮ／ＯＦＦ状態をユーザに通知する。第１ＬＥＤ１６Ａは、下側ハウジング１１の内側面（主面）と下側ハウジング１１の下側面とが共有する端部の右側に設けられる。これによって、ユーザは、ゲーム装置
１０の開閉状態にかかわらず、第１ＬＥＤ１６Ａの点灯の有無を視認することができる。
【００３８】
マイクロフォン用孔１８は、音声入力装置としてのゲーム装置１０に内蔵されるマイクロフォン用の孔である。内蔵されたマイクロフォンは、マイクロフォン用孔１８から外部の音を検出する。マイクロフォン及びマイクロフォン用孔１８は、下側ハウジング１１の内側面（主面）の電源ボタン１４Ｆの下方に設けられる。
【００３９】
下側ハウジング１１の上側面にはタッチペン２８の挿入口１７（図１、図３Ｄにおいて点線で示される）が設けられている。挿入口１７から、タッチパネル１３に対する操作を行うために用いられるタッチペン２８を収納することができる。なお、タッチパネル１３を用いた入力は、通常タッチペン２８を用いて行われる。但し、タッチペン２８の代わりにユーザの指を用いることもできる。
【００４０】
下側ハウジング１１の上側面にはゲーム装置１０とゲームプログラムを記録した外部メモリ４５を挿入するための挿入口１１Ｄ（図１、図３Ｄにおいて点線で示される）が設けられる。挿入口１１Ｄの内部には、外部メモリ４５と内部回路とを電気的に着脱自在に接続するためのコネクタ（図示せず）が設けられる。外部メモリ４５がゲーム装置１０に接続されることにより、内部回路に含まれるプロセッサによって所定のゲームプログラムが実行される。なお、上記コネクタおよび挿入口１１Ｄは、下側ハウジング１１の他の側面（例えば、右側面等）に設けられてもよい。
【００４１】
図１に示される上側ハウジング２１の内側面２１Ｂには、スピーカ孔２１Ｅ、上側ＬＣＤ２２、内側撮像部２４、３Ｄ調整スイッチ２５、および３Ｄインジケータ２６が設けられる。
【００４２】
上側ＬＣＤ２２は、立体視可能な画像を表示することが可能な表示装置である。上側ＬＣＤ２２は、実質的に同一の表示領域を用いて左目用画像と右目用画像とを表示することが可能である。具体的には、上側ＬＣＤ２２は、左目用画像と右目用画像とが所定単位で（例えば、１列ずつ）横方向に交互に表示される方式の表示装置である。なお、上側ＬＣＤ２２は、左目用画像と右目用画像とが交互に表示される方式の表示装置であってもよい。また、上側ＬＣＤ２２は、裸眼立体視可能な表示装置である。この場合、上側ＬＣＤ２２は、横方向に交互に表示される左目用画像と右目用画像とを左目および右目のそれぞれに分解して見えるようにレンチキュラー方式やパララックスバリア方式（視差バリア方式）のものが用いられる。第１実施形態では、上側ＬＣＤ２２は、パララックスバリア方式の表示装置とする。上側ＬＣＤ２２は、右目用画像と左目用画像とを用いて、裸眼で立体視可能な画像（立体画像）を表示する。すなわち、上側ＬＣＤ２２は、視差バリアを用いてユーザの左目に左目用画像をユーザの右目に右目用画像をそれぞれ視認させることにより、ユーザにとって立体感のある立体画像（立体視可能な画像）を表示することができる。また、上側ＬＣＤ２２は、上記視差バリアを無効にすることが可能であり、視差バリアを無効にした場合は、画像を平面的に表示することができる（上述した立体視とは反対の意味で平面視の画像を表示することができる。すなわち、表示された同一の画像が右目にも左目にも見えるような表示モードである。）。このように、上側ＬＣＤ２２は、立体視可能な画像を表示する立体表示モードと、画像を平面的に表示する（平面視画像を表示する）平面表示モードとを切り替えることが可能な表示装置である。この表示モードの切り替えは、後述する３Ｄ調整スイッチ２５によって行われる。
【００４３】
上側ＬＣＤ２２は、上側ハウジング２１に収納される。上側ＬＣＤ２２は、横長の長方形であり、長辺方向が上側ハウジング２１の長辺方向に一致する状態で上側ハウジング２１の中央に配置される。上側ＬＣＤ２２の画面の面積は、一例として下側ＬＣＤ１２の画面の面積よりも大きく設定される。具体的には、上側ＬＣＤ２２の画面は、下側ＬＣＤ１
２の画面よりも横長に設定される。すなわち、上側ＬＣＤ２２の画面のアスペクト比における横幅の割合は、下側ＬＣＤ１２の画面のアスペクト比における横幅の割合よりも大きく設定される。
【００４４】
上側ＬＣＤ２２の画面は、上側ハウジング２１の内側面（主面）２１Ｂに設けられ、上側ハウジング２１の内側面２１Ｂに設けられた開口部から上側ＬＣＤ２２の画面が露出する。また、上側ハウジング２１の内側面は、透明なスクリーンカバー２７によって覆われている。スクリーンカバー２７は、上側ＬＣＤ２２の画面を保護するとともに、上側ＬＣＤ２２と上側ハウジング２１の内側面と一体的にさせ、これにより統一感を持たせている。上側ＬＣＤ２２の画素数は、一例として８００ｄｏｔ×２４０ｄｏｔ（横×縦）である。第１実施形態では、上側ＬＣＤ２２は液晶表示装置であるとして説明される。ただし、これに限らず、例えば、ＥＬを利用した表示装置などが利用されてもよい。また、上側ＬＣＤ２２として、任意の解像度の表示装置を利用することができる。
【００４５】
スピーカ孔２１Ｅは、ゲーム装置１０の音声出力装置としてのスピーカ４４からの音声を出力するための孔である。スピーカ孔２１Ｅは、上側ＬＣＤを挟んで左右対称に設置される。後述するスピーカ４４からの音声がこのスピーカ孔２１Ｅから出力される。
【００４６】
内側撮像部２４は、上側ハウジング２１の内側面２１Ｂの内向きの法線方向を撮像方向とする撮像部である。内側撮像部２４は、所定の解像度を有する撮像素子と、レンズとを含む。撮像素子は、例えば、ＣＣＤイメージセンサやＣＭＯＳイメージセンサ等である。レンズは、ズーム機構を有するものでもよい。
【００４７】
内側撮像部２４は、上側ハウジング２１の内側面２１Ｂの、上側ＬＣＤ２２の画面の上端よりも上方に配置され、上側ハウジング２１の左右方向に関して中央の位置（上側ハウジング２１（上側ＬＣＤ２２の画面）を左右に２等分する線の線上）に配置される。このように内側撮像部２４が配置されることによって、ユーザが上側ＬＣＤ２２を正視した際、内側撮像部２４によってユーザの顔を正面から撮像することができる。外側左撮像部２３ａおよび外側右撮像部２３ｂについては、後述される。
【００４８】
３Ｄ調整スイッチ２５は、スライドスイッチであり、上述のように上側ＬＣＤ２２の表示モードを切り替えるために用いられるスイッチである。また、３Ｄ調整スイッチ２５は、上側ＬＣＤ２２に表示された立体視可能な画像（立体画像）の立体感を調整するために用いられる。３Ｄ調整スイッチ２５は、ゲーム装置１０の開閉状態に関わらずユーザが視認できるように、上側ハウジング２１の内側面２１Ｂと右側面とが共有する端部に設けられる。３Ｄ調整スイッチ２５は、所定方向（例えば、上下方向）の任意の位置にスライド可能なスライダを有しており、当該スライダの位置に応じて上側ＬＣＤ２２の表示モードが設定される。
【００４９】
例えば、３Ｄ調整スイッチ２５のスライダが最下点位置に配置されている場合、上側ＬＣＤ２２が平面表示モードに設定され、上側ＬＣＤ２２の画面には平面画像が表示される。なお、上側ＬＣＤ２２を立体表示モードのままとして、左目用画像と右目用画像とを同一の画像とすることにより平面表示してもよい。一方、上記最下点位置より上側にスライダが配置されている場合、上側ＬＣＤ２２は立体表示モードに設定される。この場合、上側ＬＣＤ２２の画面には立体視可能な画像が表示される。ここで、スライダが上記最下点位置より上側に配置されている場合、スライダの位置に応じて、立体画像の見え方が調整される。具体的には、スライダの位置に応じて、右目用画像および左目用画像における横方向の位置のずれ量が調整される。
【００５０】
３Ｄインジケータ２６は、上側ＬＣＤ２２が立体表示モードか否かを示す。例えば、３
Ｄインジケータ２６は、ＬＥＤであり、上側ＬＣＤ２２の立体表示モードが有効の場合に点灯する。３Ｄインジケータ２６は、上側ハウジング２１の内側面２１Ｂに設けられ、上側ＬＣＤ２２の画面近傍に設けられる。このため、ユーザが上側ＬＣＤ２２の画面を正視した場合、ユーザは３Ｄインジケータ２６を視認しやすい。したがって、ユーザは、上側ＬＣＤ２２の画面を視認している状態でも、上側ＬＣＤ２２の表示モードを容易に認識することができる。
【００５１】
図２は、開状態におけるゲーム装置１０の一例を示す右側面図である。下側ハウジング１１の右側面には、第２ＬＥＤ１６Ｂと、無線スイッチ１９と、Ｒボタン１４Ｈとが設けられている。第２ＬＥＤ１６Ｂは、点灯により、ゲーム装置１０の無線通信の確立状況をユーザに通知する。ゲーム装置１０は、他の機器との間で無線通信を行うことが可能であり、第２ＬＥＤ１６Ｂは、他の機器との無線通信が確立している場合に点灯する。ゲーム装置１０は、例えば、ＩＥＥＥ８０２．１１．ｂ／ｇの規格に準拠した方式により、無線ＬＡＮに接続する機能を有する。無線スイッチ１９は、この無線通信の機能を有効／無効にする。Ｒボタン１４Ｈについては、後述される。
【００５２】
図３Ａは、閉じた状態（閉状態）におけるゲーム装置１０の一例を示す左側面図である。図３Ａに示される下側ハウジング１１の左側面には、開閉可能なカバー部１１Ｃと、Ｌボタン１４Ｈと、音量ボタン１４Ｉとが設けられる。音量ボタン１４Ｉは、ゲーム装置１０が備えるスピーカ４４の音量を調整するためのボタンである。
【００５３】
カバー部１１Ｃの内側には、ゲーム装置１０とデータ保存用外部メモリ４６（図１参照）とを電気的に接続するためのコネクタ（図示せず）が設けられる。データ保存用外部メモリ４６は、上記コネクタに着脱自在に装着される。データ保存用外部メモリ４６は、例えば、ゲーム装置１０によって撮像された画像のデータを記憶（保存）するために用いられる。なお、上記コネクタおよびカバー部１１Ｃは、下側ハウジング１１の右側面に設けられてもよい。Ｌボタン１４Ｈについては後述される。
【００５４】
図３Ｂは、閉状態におけるゲーム装置１０の一例を示す正面図である。図３Ｂに示される上側ハウジング２１の外側面には、外側左撮像部２３ａ、外側右撮像部２３ｂ、及び第３ＬＥＤ２９が設けられる。
【００５５】
外側左撮像部２３ａ及び外側右撮像部２３ｂは、それぞれ所定の共通の解像度を有する撮像素子（例えば、ＣＣＤイメージセンサやＣＭＯＳイメージセンサ等）と、レンズとを含む。レンズは、ズーム機構を有するものでもよい。外側左撮像部２３ａ及び外側右撮像部２３ｂの撮像方向は、いずれも外側面２１Ｄの外向きの法線方向である。すなわち、外側左撮像部２３ａの撮像方向および外側右撮像部２３ｂの撮像方向（カメラの視軸）は、平行である。以降、外側左撮像部２３ａ及び外側右撮像部２３ｂをまとめて、外側撮像部２３と称する。
【００５６】
外側撮像部２３を構成する外側左撮像部２３ａおよび外側右撮像部２３ｂは、上側ＬＣＤ２２の画面の横方向に並べて配置される。すなわち、２つの外側左撮像部２３ａおよび外側右撮像部２３ｂを結んだ直線が上側ＬＣＤ２２の画面の横方向に配置されるように、外側左撮像部２３ａおよび外側右撮像部２３ｂが配置される。また、ユーザが上側ハウジング２１を下側ハウジング１１に対して所定角度（例えば９０°）揺動させ、上側ＬＣＤ２２の画面を正面から視認した場合に、外側左撮像部２３ａは画面を視認するユーザの左側に位置し、外側右撮像部２３ｂはユーザの右側に位置する（図１参照）。外側左撮像部２３ａおよび外側右撮像部２３ｂの間隔は、人間の両目の間隔程度に設定され、例えば、３０ｍｍ〜７０ｍｍの範囲で設定されてもよい。なお、外側左撮像部２３ａおよび外側右撮像部２３ｂの間隔は、この範囲に限らない。なお、第１実施形態においては、外側左撮
像部２３ａおよび外側右撮像部２３ｂは、上側ハウジング２１に固定されており、撮像方向を変更することはできない。
【００５７】
外側左撮像部２３ａおよび外側右撮像部２３ｂは、上側ＬＣＤ２２（上側ハウジング２１）の上側ＬＣＤ２２を左右に２等分する線に対して対称の位置にそれぞれ配置される。また、外側左撮像部２３ａおよび外側右撮像部２３ｂは、上側ハウジング２１を開いた状態において、上側ハウジング２１の上部であって、上側ＬＣＤ２２の画面の上端よりも上方の位置の裏側に配置される（図１参照）。すなわち、外側左撮像部２３ａおよび外側右撮像部２３ｂは、上側ハウジング２１の外側面であって、上側ＬＣＤ２２を外側面に投影した場合、投影した上側ＬＣＤ２２の画面の上端よりも上方に配置される。
【００５８】
このように、外側左撮像部２３ａ及び外側右撮像部２３ｂが上側ＬＣＤ２２の短手方向中央線に対して線対象に配置されることにより、ユーザが上側ＬＣＤ２２を正視した場合に、外側撮像部２３それぞれの撮像方向をユーザの左右の目それぞれの視線方向と一致させることができる。また、外側撮像部２３は、上側ＬＣＤ２２の画面の上端より上方の裏側の位置に配置されるため、外側撮像部２３と上側ＬＣＤ２２とが上側ハウジング２１の内部で干渉することがない。さらに、外側左撮像部２３ａおよび外側右撮像部２３ｂは、図３Ｂにおいて点線で示される上側ハウジング２１の内側面に設けられた内側撮像部２４を上側ハウジング２１の外側面に投影した場合、当該投影された内側撮像部２４を挟んで左右対称に設けられる。したがって、外側撮像部２３を上側ＬＣＤ２２の画面の裏側に配置する場合や、内側撮像部２４の裏側に外側撮像部２３を配置する場合に比べて、上側ハウジング２１を薄く構成することが可能となる。
【００５９】
外側左撮像部２３ａと外側右撮像部２３ｂとは、ゲーム装置１０が実行するプログラムによって、ステレオカメラとして使用することが可能である。また、プログラムによっては、２つの外側撮像部（外側左撮像部２３ａおよび外側右撮像部２３ｂ）のいずれか一方を単独で用いて、外側撮像部２３を非ステレオカメラとして使用可能である。外側撮像部２３ａ及びｂをステレオカメラとして機能させるプログラムが実行されている場合、外側左撮像部２３ａは、ユーザの左目で視認される左目用画像を撮像し、外側右撮像部２３ｂは、ユーザの右目で視認される右目用画像を撮像する。また、プログラムによっては、２つの外側撮像部（外側左撮像部２３ａおよび外側右撮像部２３ｂ）で撮像した画像を合成してまたは補完的に使用することにより撮像範囲を広げた撮像をおこなうことも可能である。また、外側撮像部２３ａと２３ｂとの一方を用いて撮像された単一の画像から、視差を有する左目用画像及び右目用画像を生成して、あたかも二つのカメラで撮影されたかのような疑似ステレオ画像を生成することもできる。この疑似ステレオ画像の生成において、仮想カメラ間の距離は、適宜設定可能とされる。
【００６０】
第３ＬＥＤ２９は、外側撮像部２３が作動している場合に点灯し、外側撮像部２３が作動していることを報知する。第３ＬＥＤ２９は、上側ハウジング２１の外側面の外側撮像部２３の近傍に設けられる。
【００６１】
図３Ｃは、閉状態におけるゲーム装置１０の一例を示す右側面図である。図３Ｄは、閉状態におけるゲーム装置１０の一例を示す背面図である。
【００６２】
図３Ｄに示される下側ハウジング１１の上側面には、Ｌボタン１４ＧおよびＲボタン１４Ｈが設けられている。Ｌボタン１４Ｇは、下側ハウジング１１の上面の左端部に設けられ、Ｒボタン１４Ｈは、下側ハウジング１１の上面の右端部に設けられる。Ｌボタン１４ＧおよびＲボタン１４Ｈは、ゲーム装置１０が実行するプログラムに応じた機能が適宜割り当てられる。例えば、Ｌボタン１４ＧおよびＲボタン１４Ｈは、各撮像部のシャッターボタン（撮像指示ボタン）として機能する。
【００６３】
なお、図示は省略するが、下側ハウジング１１には、ゲーム装置１０の電源となる充電式電池が収納され、下側ハウジング１１の側面（例えば、上側面）に設けられた端子を介して当該電池を充電することができる。
【００６４】
図４および図５は、それぞれ、ゲーム装置１０の使用状態の一例を示す。図４は、ユーザがゲーム装置１０を両手で把持する様子の一例を示す図である。
【００６５】
図４に示される例において、ユーザは、下側ＬＣＤ１２および上側ＬＣＤ２２がユーザの方向を向く状態で、両手の掌と中指、薬指および小指とで下側ハウジング１１の側面および外側面（内側面の反対側の面）を把持する。このように把持することで、ユーザは、下側ハウジング１１を把持したまま、各操作ボタン１４Ａ〜１４Ｅおよびアナログスティック１５に対する操作を左右の親指で行い、Ｌボタン１４ＧおよびＲ１４Ｈに対する操作を左右の人差し指で行うことができる。
【００６６】
図５は、ユーザがゲーム装置１０を片手で把持する様子の一例を示す図である。図５に示される例において、タッチパネル１３に対して入力を行う場合には、ユーザは下側ハウジング１１を把持していた一方の手を離して他方の手のみで下側ハウジング１１を把持する。これによって、当該一方の手でタッチパネル１３に対する入力を行うことができる。
【００６７】
図６は、ゲーム装置１０の内部構成の一例を示すブロック図である。ゲーム装置１０は、上述した各構成部に加えて、情報処理部３１、メインメモリ３２、外部メモリインターフェイス（外部メモリＩ／Ｆ）３３、データ保存用外部メモリＩ／Ｆ３４、データ保存用内部メモリ３５、無線通信モジュール３６、ローカル通信モジュール３７、リアルタイムクロック（ＲＴＣ）３８、加速度センサ３９、角速度センサ４０、電源回路４１、およびインターフェイス回路（Ｉ／Ｆ回路）４２等の電子部品を備えている。これらの電子部品は、電子回路基板上に実装されて下側ハウジング１１（または上側ハウジング２１でもよい）内に収納される。
【００６８】
情報処理部３１は、所定のプログラムを実行するためのＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）３１１、画像処理を行うＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）３１２等を含む情報処理手段である。第１実施形態では、所定のプログラムがゲーム装置１０内のメモリ（例えば外部メモリＩ／Ｆ３３に接続された外部メモリ４５やデータ保存用内部メモリ３５）に記憶されている。情報処理部３１のＣＰＵ３１１は、当該所定のプログラムを実行することによって、後述する画像処理やゲーム処理を実行する。なお、情報処理部３１のＣＰＵ３１１によって実行されるプログラムは、他の機器との通信によって他の機器から取得されてもよい。また、情報処理部３１は、ＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）３１３を含む。情報処理部３１のＧＰＵ３１２は、情報処理部３１のＣＰＵ３１１からの命令に応じて画像を生成し、ＶＲＡＭ３１３に描画する。そして、情報処理部３１のＧＰＵ３１２は、ＶＲＡＭ３１３に描画された画像を上側ＬＣＤ２２および／または下側ＬＣＤ１２に出力し、当該画像は上側ＬＣＤ２２および／または下側ＬＣＤ１２に表示される。
【００６９】
情報処理部３１には、メインメモリ３２、外部メモリＩ／Ｆ３３、データ保存用外部メモリＩ／Ｆ３４、およびデータ保存用内部メモリ３５が接続される。外部メモリＩ／Ｆ３３は、外部メモリ４５を着脱自在に接続するためのインターフェイスである。また、データ保存用外部メモリＩ／Ｆ３４は、データ保存用外部メモリ４６を着脱自在に接続するためのインターフェイスである。
【００７０】
メインメモリ３２は、情報処理部３１（ＣＰＵ３１１）のワーク領域やバッファ領域と
して用いられる揮発性の記憶手段である。すなわち、メインメモリ３２は、画像処理やゲーム処理で用いられる各種データを一時的に記憶したり、外部（外部メモリ４５や他の機器等）から取得されるプログラムを一時的に記憶したりする。第１実施形態では、メインメモリ３２として例えばＰＳＲＡＭ（Ｐｓｅｕｄｏ−ＳＲＡＭ）を用いる。
【００７１】
外部メモリ４５は、情報処理部３１によって実行されるプログラムを記憶するための不揮発性の記憶手段である。外部メモリ４５は、例えば読み取り専用の半導体メモリで構成される。外部メモリ４５が外部メモリＩ／Ｆ３３に接続されると、情報処理部３１は外部メモリ４５に記憶されたプログラムを読み込むことができる。情報処理部３１が読み込んだプログラムを実行することにより、所定の処理が行われる。データ保存用外部メモリ４６は、不揮発性の読み書き可能なメモリ（例えばＮＡＮＤ型フラッシュメモリ）で構成され、所定のデータを格納するために用いられる。例えば、データ保存用外部メモリ４６には、外側撮像部２３で撮像された画像や他の機器で撮像された画像が記憶される。データ保存用外部メモリ４６がデータ保存用外部メモリＩ／Ｆ３４に接続されると、情報処理部３１はデータ保存用外部メモリ４６に記憶された画像を読み込み、上側ＬＣＤ２２および／または下側ＬＣＤ１２に当該画像を表示することができる。
【００７２】
データ保存用内部メモリ３５は、読み書き可能な不揮発性メモリ（例えばＮＡＮＤ型フラッシュメモリ）で構成され、所定のデータを格納するために用いられる。例えば、データ保存用内部メモリ３５には、無線通信モジュール３６を介した無線通信によってダウンロードされたデータやプログラムが格納される。
【００７３】
無線通信モジュール３６は、例えばＩＥＥＥ８０２．１１．ｂ／ｇの規格に準拠した方式により、無線ＬＡＮに接続する機能を有する。また、ローカル通信モジュール３７は、所定の通信方式（例えば赤外線通信）により同種のゲーム装置との間で無線通信を行う機能を有する。無線通信モジュール３６およびローカル通信モジュール３７は、情報処理部３１に接続される。情報処理部３１は、無線通信モジュール３６を用いてインターネットを介して他の機器との間でデータを送受信したり、ローカル通信モジュール３７を用いて同種の他のゲーム装置との間でデータを送受信したりすることができる。
【００７４】
情報処理部３１には、加速度センサ３９が接続される。加速度センサ３９は、３軸（本実施形態では、ｘｙｚ軸）方向に沿った直線方向の加速度（直線加速度）の大きさを検出する。加速度センサ３９は、例えば下側ハウジング１１の内部に設けられる。加速度センサ３９は、図１に示されるように、下側ハウジング１１の長辺方向をｘ軸、下側ハウジング１１の短辺方向をｙ軸、下側ハウジング１１の内側面（主面）に対して垂直な方向をｚ軸として、ゲーム装置１０の各軸方向へ生じる直線加速度の大きさをそれぞれ検出する。なお、加速度センサ３９は、例えば静電容量式の加速度センサとするが、他の方式の加速度センサを用いるようにしてもよい。また、加速度センサ３９は１軸または２軸方向を検出する加速度センサであってもよい。情報処理部３１は、加速度センサ３９が検出した加速度を示すデータ（加速度データ）を受信して、ゲーム装置１０の姿勢や動きを算出する。
【００７５】
情報処理部３１には、角速度センサ４０が接続される。角速度センサ４０は、ゲーム装置１０の３軸（本実施形態では、ｘｙｚ軸）周りに生じる角速度をそれぞれ検出し、検出した角速度を示すデータ（角速度データ）を情報処理部３１へ出力する。角速度センサ４０は、例えば下側ハウジング１１の内部に設けられる。情報処理部３１は、角速度センサ４０から出力された角速度データを受信して、ゲーム装置１０の姿勢や動きを算出する。
【００７６】
情報処理部３１には、ＲＴＣ３８および電源回路４１が接続される。ＲＴＣ３８は、時間をカウントして情報処理部３１に出力する。情報処理部３１は、ＲＴＣ３８によって計
時された時間に基づき現在時刻（日付）を計算する。電源回路４１は、ゲーム装置１０が有する電源（下側ハウジング１１に収納される上記充電式電池）からの電力を制御し、ゲーム装置１０の各部品に電力を供給する。
【００７７】
情報処理部３１には、Ｉ／Ｆ回路４２が接続される。Ｉ／Ｆ回路４２には、マイク４３、スピーカ４４、およびタッチパネル１３が接続される。具体的には、Ｉ／Ｆ回路４２には、図示しないアンプを介してスピーカ４４が接続される。マイク４３は、ユーザの音声を検知して音声信号をＩ／Ｆ回路４２に出力する。アンプは、Ｉ／Ｆ回路４２からの音声信号を増幅し、音声をスピーカ４４から出力させる。Ｉ／Ｆ回路４２は、マイク４３およびスピーカ４４（アンプ）の制御を行う音声制御回路と、タッチパネル１３の制御を行うタッチパネル制御回路とを含む。音声制御回路は、音声信号に対するＡ／Ｄ変換およびＤ／Ａ変換を行ったり、音声信号を所定の形式の音声データに変換したりする。タッチパネル制御回路は、タッチパネル１３からの信号に基づいて所定の形式のタッチ位置データを生成して情報処理部３１に出力する。タッチ位置データは、タッチパネル１３の入力面において入力が行われた位置（タッチ位置）の座標を示す。なお、タッチパネル制御回路は、タッチパネル１３からの信号の読み込み、およびタッチ位置データの生成を所定時間に１回の割合で行う。情報処理部３１は、タッチ位置データを取得することにより、タッチパネル１３に対して入力が行われたタッチ位置を知ることができる。
【００７８】
操作ボタン１４は、上記各操作ボタン１４Ａ〜１４Ｌからなり、情報処理部３１に接続される。操作ボタン１４から情報処理部３１へは、各操作ボタン１４Ａ〜１４Ｉに対する入力状況（押下されたか否か）を示す操作データが出力される。情報処理部３１は、操作ボタン１４から操作データを取得することによって、操作ボタン１４に対する入力に応じた処理を実行する。
【００７９】
下側ＬＣＤ１２および上側ＬＣＤ２２は、情報処理部３１に接続される。下側ＬＣＤ１２および上側ＬＣＤ２２は、情報処理部３１（ＧＰＵ３１２）の指示にしたがって画像を表示する。第１実施形態では、情報処理部３１は、手書き画像入力操作用の画像を下側ＬＣＤ１２に表示させ、外側撮像部２３および内側撮像部２４のいずれかから取得した画像を上側ＬＣＤ２２に表示させる。すなわち、情報処理部３１は、上側ＬＣＤ２２に外側撮像部２３で撮像した右目用画像と左目用画像とを用いた立体画像（立体視可能な画像）を表示させたり、内側撮像部２４で撮像した平面画像を上側ＬＣＤ２２に表示させたり、上側ＬＣＤ２２に外側撮像部２３で撮像した右目用画像および左目用画像の一方を用いた平面画像を表示させたりする。
【００８０】
具体的には、情報処理部３１は、上側ＬＣＤ２２のＬＣＤコントローラ（図示せず）と接続され、当該ＬＣＤコントローラに対して視差バリアのＯＮ／ＯＦＦを制御する。上側ＬＣＤ２２の視差バリアがＯＮになっている場合、情報処理部３１のＶＲＡＭ３１３に格納された（外側撮像部２３で撮像された）右目用画像と左目用画像とが、上側ＬＣＤ２２に出力される。より具体的には、ＬＣＤコントローラは、右目用画像について縦方向に１ライン分の画素データを読み出す処理と、左目用画像について縦方向に１ライン分の画素データを読み出す処理とを交互に繰り返すことによって、ＶＲＡＭ３１３から右目用画像と左目用画像とを読み出す。これにより、右目用画像および左目用画像が、画素を縦に１ライン毎に並んだ短冊状画像に分割され、分割された右目用画像の短冊状画像と左目用画像の短冊状画像とが交互に配置された画像が、上側ＬＣＤ２２の画面に表示される。そして、上側ＬＣＤ２２の視差バリアを介して当該画像がユーザに視認されることによって、ユーザの右目に右目用画像が、ユーザの左目に左目用画像が視認される。以上により、上側ＬＣＤ２２の画面には立体視可能な画像が表示される。
【００８１】
外側撮像部２３および内側撮像部２４は、情報処理部３１に接続される。外側撮像部２
３および内側撮像部２４は、情報処理部３１の指示にしたがって画像を撮像し、撮像した画像データを情報処理部３１に出力する。第１実施形態では、情報処理部３１は、外側撮像部２３および内側撮像部２４のいずれか一方に対して撮像指示を行い、撮像指示を受けた撮像部が画像を撮像して画像データを情報処理部３１に送る。具体的には、ユーザによるタッチパネル１３や操作ボタン１４を用いた操作によって使用する撮像部が選択される。そして、撮像部が選択されたことを情報処理部３１（ＣＰＵ３１１）が検知し、情報処理部３１が外側撮像部２３または内側撮像部２４に対して撮像指示を行う。
【００８２】
外側撮像部２３及び内側撮像部２４は、情報処理部３１（ＣＰＵ３１１）からの指示によって起動されると、例えば、１秒間に６０枚の速度で撮像する。外側撮像部２３又は内側撮像部２４によって撮像された撮像画像は、順次、情報処理部３１に送られ、情報処理部３１（ＧＰＵ３１２）によって上側ＬＣＤ２２又は下側ＬＣＤ１２に表示される。撮像画像は、情報処理部３１に出力されると、ＶＲＡＭ３１３に格納され、上側ＬＣＤ２２又は下側ＬＣＤ１２に出力された後、所定のタイミングで削除される。このようにして、例えば、１秒間に６０枚の速度で、ゲーム装置１０が、撮像し、撮像した画像を表示することによって、外側撮像部２３及び内側撮像部２４の撮像範囲内の景色がリアルタイムに上側ＬＣＤ２２又は下側ＬＣＤ１２に表示される。
【００８３】
３Ｄ調整スイッチ２５は、情報処理部３１に接続される。３Ｄ調整スイッチ２５は、スライダの位置に応じた電気信号を情報処理部３１に送信する。
【００８４】
３Ｄインジケータ２６は、情報処理部３１に接続される。情報処理部３１は、３Ｄインジケータ２６の点灯を制御する。例えば、情報処理部３１は、上側ＬＣＤ２２が立体表示モードである場合、３Ｄインジケータ２６を点灯させる。
【００８５】
〔ゲーム装置１０による顔画像の撮像及び３次元顔オブジェクトの生成〕
第１実施形態では、図１から図６において説明されたゲーム装置１０を用いて人物の顔を撮像する例について説明される。また、第１実施形態では、撮像された顔画像が顔の３次元形状モデルに貼り付けられて３次元顔オブジェクトが生成される。生成された３次元顔オブジェクトは、例えば、各種ゲームのキャラクタ等として用いられる。この顔の３次元形状モデルを構成する制御点を移動させることにより顔画像の表情を変化させることができる。具体的には、３次元形状モデルの目の周囲を構成する各制御点を移動させることによりウィンクをさせることができるし、口の周囲を構成する各制御点を移動させることにより口を開いた表情を表示することができる。
【００８６】
ゲーム装置１０は、例えば、ゲーム装置１０の操作者（以下、ユーザともいう。）や、操作者の近くにいる人物の顔を、その場で簡単にキャラクタにするために、外側撮像部２３又は内側撮像部２４によって撮像された１枚の顔画像を３次元形状モデルに貼り付けて３次元顔オブジェクトを生成する。３次元形状モデルに貼り付けられる顔画像は、撮像対象人物の正面から撮像された画像であることが望ましい。１枚の顔画像、すなわち、一方向から撮像された顔画像が３次元形状モデルに貼り付けられる場合には、撮像対象人物の顔の形状と３次元形状モデルの形状とに大きな違いはないとしてアニメーションが作られることが多い。ただし、見た目に違和感の少ない実存の人物の表情に近いアニメーションを実現するためには、例えば、３次元形状モデルの左右の目と口とが変形する場合には、３次元形状モデルの左右の目と口との位置に左右の目と口との位置が適合する顔画像の取得が望まれる。ゲーム装置１０を用いてユーザが自身又は他人の顔画像を撮像する際には、顔の位置調整はゲーム装置１０のユーザの手にゆだねられる。そのため、第１実施形態において、ゲーム装置１０は、違和感の少ない表情をする３次元顔オブジェクトを生成するために、撮像対象人物の顔の位置の調整の誘導を行い、３次元形状モデルに貼り付けるための適正な顔画像の撮像を支援する。
【００８７】
図７は、メインメモリ３２のメモリマップの一例を示す図である。メインメモリ３２は、ワーク領域に、プログラム記憶領域７０とデータ記憶領域７２とを含む。プログラム記憶領域７０には、仮想ゲーム等のアプリケーションプログラム（情報処理プログラム）が記憶される。情報処理プログラムは、顔認識プログラム７０ａ、撮像プログラム７０ｂ、３次元顔オブジェクト生成プログラム７０ｃ、及びその他各種プログラムを有する。
【００８８】
顔認識プログラム７０ａは、顔画像から特徴点を検出したり、検出した特徴点に基づいて顔画像の人物の性別及び年代を判定したりするプログラムである。顔認識プログラム７０ａは、公知のソフトウェアを利用することができるため顔認識プログラム７０ａの処理の詳細については、説明は省略される。
【００８９】
顔認識プログラム７０ａの実行を通じて、情報処理部３１は、所定周期で、外側撮像部２３又は内側撮像部２４によって撮像された撮像対象人物の顔画像に対して、エッジ検出等の画像処理を施し、該顔画像における複数の特徴点の位置を検出する。特徴点検出が行われる所定周期は、第１実施形態では、１０フレームである。フレームは、画面更新単位時間であって、１フレームは６０分の１秒である。ただし、本発明の実施において、特徴点検出処理の所定周期が１０フレームに限られるわけではない。
【００９０】
図８は、顔認識プログラム７０ａの実行によって検出される、顔の特徴点の一例を示す図である。第１実施形態では、顔認識プログラム７０ａの実行によって顔画像から４２箇所の特徴点が検出される。ただし、顔画像から検出される特徴点は４２箇所に限られず、処理に応じて適宜変更可能である。
【００９１】
顔認識プログラム７０ａによって検出された特徴点Ｐ１から特徴点Ｐ４２の位置は、２次元のカメラ座標系で表わされる。図８に示される顔画像においては、顔画像の左上頂点がカメラ座標系の原点Ｏである。顔画像の右方向がＸ軸のプラス方向である。顔画像の下方向がＹ軸のプラス方向である。特徴点Ｐ１から特徴点Ｐ４２のそれぞれの位置情報は、このようなカメラ座標系のＸ座標とＹ座標とで示される。また、顔認識プログラム７０ａは、性別や年代毎の各特徴点の位置関係の特徴等のデータベースを保持しており、特徴点Ｐ１からＰ４２の位置情報などを用いて、撮像対象人物の性別および年代を判定可能である。顔認識プログラム７０ａの実行によって判定される年代は、例えば、「子供」、「大人」、「高齢者」である。または、例えば、「１０代未満」、「１０代」、「２０代」、「３０代」、・・・、「７０代」、「８０代以上」等のように、或る程度の幅を持たせて年齢を検出してもよい。ただし、性別及び年代の判定処理は、特徴点検出処理に比べると複雑であるため、特徴点検出処理よりも比較的時間を要する。また、判定される年代の幅が小さくなるほど、処理が複雑になるため、年代の判定処理に時間を要する。
【００９２】
撮像プログラム７０ｂは、撮像対象人物の顔の位置合わせの誘導をして３次元形状モデルの貼り付け用の顔画像を撮像するプログラムである。３次元形状モデルは、左右の目と口とが変形するモデルである（詳細は後述）。なお、ゲーム装置１０は、外側撮像部２３と内側撮像部２４とを備えるので、内側撮像部２４を用いてゲーム装置１０の操作者自身の顔を撮像することもできるし、外側撮像部２３を用いて操作者以外の人物の顔を撮像することもできる。すなわち、撮像対象人物は、ゲーム装置１０の操作者であってもよいし、操作者以外の人物であってもよい。さらに、撮像対象は、顔認識プログラム７０ａによって顔と認識されるものであれば、人物に限られず、動物であってもよい。
【００９３】
撮像プログラム７０ｂでは、撮像対象人物の顔の位置合わせの誘導は、（１）撮像対象人物の顔と外側撮像部２３又は内側撮像部２４との距離の調整の誘導と、（２）撮像対象人物の顔の左右の目及び口を３次元形状モデルの左右の目と口との位置に合わせる位置合
わせの誘導と、の２つのステップを含む。
【００９４】
上記（１）の誘導において、顔認識プログラム７０ａから取得された顔画像の各特徴点の位置情報から、撮像対象人物の顔と外側撮像部２３または内側撮像部２４との距離が適当であるか否かが判定される。撮像対象人物の顔と外側撮像部２３または内側撮像部２４との適当な距離とは、例えば、撮像画像中の顔部分が３次元形状モデルに貼り付けるのに適当なサイズになる距離のことを示す。また、３次元形状モデルに貼り付けるのに適当なサイズの顔画像とは、例えば、３次元形状モデルとの、顔の寸法、各特徴点間の位置等の差が許容される所定の誤差の範囲内にある画像のことをいう。
【００９５】
第１実施形態では、撮像プログラム７０ｂの実行において、情報処理部３１は、顔画像の特徴点のうち、左右の目の中心点（図８における特徴点Ｐ１３と特徴点Ｐ２２）間の距離に基づいて、撮像対象人物の顔と外側撮像部２３又は内側撮像部２４との距離が適当か否かを判定する。
【００９６】
例えば、撮像プログラム７０ｂに左右の目の中心点間の距離の許容範囲が含まれており、撮像プログラム７０ｂが読み出されると左右の目の中心点間の距離の許容範囲もメインメモリ３２に保持される。撮像プログラム７０ｂの実行による上記（１）の誘導では、顔画像の左右の目の中心点間の距離が許容範囲内にあるか否かに応じて、ゲーム装置１０の操作者に撮像対象人物の顔と外側撮像部２３又は内側撮像部２４との距離の調整を促すメッセージが表示される。
【００９７】
上記（１）の誘導が終わると、次に、（２）撮像対象人物の顔の左右の目及び口を３次元形状モデルの左右の目と口との位置に合わせる位置合わせの誘導が行われる。外側撮像部２３又は内側撮像部２４によって撮像された画像を表示している上側ＬＣＤ２２に左右の目及び口の位置の目標範囲が表示される。この目標範囲は、３次元形状モデルの左右の目と口との位置に対応している。操作者は、上側ＬＣＤ２２に映し出される撮像対象人物の顔と、３次元形状モデルに対応する左右の目と口との目標位置とを目視しながら、撮像対象人物の顔の位置合わせを行う。このようにしてゲーム装置１０の操作者に対する位置合わせの誘導が行われる。
【００９８】
例えば、撮像プログラム７０ｂに３次元形状モデルの左右の目の中心点及び口の中心点を基準点としたそれぞれの目標範囲が含まれており、撮像プログラム７０ｂが読み出されると左右の目と口とのそれぞれの目標範囲もメインメモリ３２に保持される。撮像対象人物の左右の目の中心点及び口の中心点が、それぞれの目標範囲内に位置すると判定されると、３次元形状モデル貼り付け用の撮像対象人物の顔画像が撮像（記憶）される。撮像プログラム７０ｂにおける処理の詳細については、後述される。
【００９９】
３次元顔オブジェクト生成プログラム７０ｃは、３次元形状モデルに顔画像を貼り付け、撮像対象人物の顔の３次元顔オブジェクトを生成するためのプログラムである。３次元顔オブジェクト生成プログラム７０ｃにおける処理の詳細については、後述される。
【０１００】
顔認識プログラム７０ａ、撮像プログラム７０ｂ、及び３次元顔オブジェクト生成プログラム７０ｃは、データ保存用内部メモリ３５に記憶されており、適宜、情報処理部３１によってメインメモリ３２に読み出される。また、これに限られず、撮像プログラム７０ｂ及び３次元顔オブジェクト生成プログラム７０ｃは、外部メモリ４５に記録されており、適宜、情報処理装置３１によってメインメモリ３２に読み出されてもよい。または、撮像プログラム７０ｂ及び３次元顔オブジェクト生成プログラム７０ｃは、無線ＬＡＮを通じて、他のゲーム装置１０やサーバ等から取得され、適宜メインメモリに読み出されてもよい。
【０１０１】
メインメモリ３２のデータ記憶領域７２には、３次元形状モデル７２ａと、３次元顔オブジェクト情報７２ｂとが記憶されている。
【０１０２】
３次元形状モデル７２ａは、３次元顔オブジェクト生成プログラム７０ｃによって用いられる３次元の顔モデルである。
【０１０３】
図９は、３次元形状モデル７２ａの一例を示す図である。３次元形状モデル７２ａは、第１実施形態では、ポリゴンで定義された顔の３次元形状モデルである。３次元形状モデル７２ａがポリゴンで定義されている場合には、各ポリゴンの頂点の３次元座標によって表面の形状が決まる。３次元形状モデル７２ａは、変形するために用いられる複数の制御点を有する。制御点は、例えば、左右の目の周囲や口の周囲などの、変形させたい箇所に配置される。制御点を移動させることによって、３次元形状モデル７２ａは、目や口を閉じたり開いたりして顔の表情を変化させることができる。また、３次元形状モデル７２ａは、顔の向き等も変更可能なモデルである。
【０１０４】
３次元形状モデル７２ａには、特徴点ＴＴが設定される。特徴点ＴＴとして、例えば、目や口の端部、鼻の頂部、顎の下端部のように、実際に特徴のある部分、または、それらの中間のようなそれ自体では特徴はないが位置的に特定し易い部分などが選ばれる。図９に示される３次元形状モデル７２ａには、左右の目の中心点と口の中心点とが特徴点ＴＴとして設定されている。特徴点ＴＴは、３次元形状モデル７２ａに２次元顔画像が貼り付けられる際の位置合わせの基準点として用いられる。より具体的には、２次元顔画像の各特徴点が３次元形状モデル７２ａの各特徴点に合致するように貼り付けられる。
【０１０５】
また、３次元形状モデル７２ａは、ポリゴンで定義されたものに限られず、自由曲面で定義された３次元形状モデルであってもよい。３次元形状モデル７２ａが自由曲面で定義されている場合には、局面を定義する関数、及び、各制御点の座標によって表面の形状が決まる。
【０１０６】
３次元形状モデル７２ａは、例えば、３次元顔生成プログラム７０ｃに含まれており、３次元顔オブジェクト生成プログラム７０ｃが読み出されると、メインメモリ３２に保持される。また、これに伴って、３次元形状モデル７２ａの左右の目の中心点と口の中心点とのカメラ座標系における座標などもメインメモリ３２に保持される。ただし、３次元形状モデル７２ａは、３次元顔生成プログラム７０ｃとは独立して、ゲーム装置１０のデータ保存用内部メモリ３５に記憶されていてもよい。
【０１０７】
３次元顔オブジェクト情報７２ｂは、３次元顔オブジェクト生成プログラム７０ｃによって生成された、３次元形状モデル７２ａに２次元の顔画像が貼り付けられた３次元顔オブジェクトに関する情報である。
【０１０８】
図１０は、３次元顔オブジェクト情報７２ｂの一例を示す図である。３次元顔オブジェクト情報７２ｂは、３次元顔オブジェクトデータ７２１、識別情報７２２、特徴点情報７２３、性別情報７２４、年代情報７２５、及びユーザ名７２６を含む。
【０１０９】
３次元顔オブジェクトデータ７２１は、３次元顔オブジェクト生成プログラム７０ｃによって生成された、３次元モデル７２ａに顔画像が貼り付けられた３次元顔オブジェクトである。識別情報７２２は、３次元顔オブジェクト生成プログラム７０ｃによって生成された３次元顔オブジェクトを、ゲーム装置１０が内部的に識別するための情報である。識別情報７２２は、例えば、半角英数字の組み合わせで、他の３次元顔オブジェクトと重複しないように割り当てられる。
【０１１０】
特徴点情報７２３は、顔認識プログラム７０ａによって検出された３次元顔オブジェクトデータ７２１の顔画像の各特徴点の位置情報を含む。性別情報７２４は、顔認識プログラム７０ａによって判別された、３次元顔オブジェクトデータ７２１の顔画像の性別である。性別情報７２４は、「男性」、「女性」の何れかである。年代情報７２５は、顔認識プログラム７０ａによって判定された、３次元顔オブジェクトデータ７２１の顔画像の年代である。年代情報７２５は、例えば、「子供」、「大人」、「高齢者」等のうちの何れか１つである。
【０１１１】
ユーザ名７２６は、ゲーム装置１０の操作者によって３次元顔オブジェクト７２１に付される名前である。例えば、性別情報７２４、年代情報７２５、及びユーザ名７２６は、３次元顔オブジェクト７２１のプロフィールとして、ゲーム装置１０の上側ＬＣＤ２２又は下側ＬＣＤ１２に表示される情報である。
【０１１２】
３次元顔オブジェクト情報７２ｂは、３次元顔オブジェクト生成プログラム７０ｃによって生成された各３次元顔オブジェクトについて記憶される。
【０１１３】
〔動作例〕
図１１は、ゲーム装置１０の顔画像の撮像の誘導から３次元顔オブジェクト生成までの処理のフローの一例を示す図である。第１実施形態では、外側撮像部２３、又は、内側撮像部２４を用いて撮像された画像がゲーム装置１０の上側ＬＣＤ２２に出力されるものとする。また、撮像対象人物は、ゲーム装置１０の操作者自身、操作者以外の人物、もしくは、写真等の画像を含む。なお、以降、内側撮像部２４又は外側撮像部２３をまとめて「撮像部」と称する。ただし、「撮像部」と称する場合には、内側撮像部２４と外側撮像部２３とのうち、起動している方を示していることとする。
【０１１４】
ゲーム装置１０の操作者によって、撮像プログラム７０ｂ又は撮像プログラム７０ｂを用いるアプリケーションプログラムが起動されると、図１１に示されるフローが開始される。また、撮像プログラム７０ｂ又は撮像プログラム７０ｂを用いるアプリケーションプログラムが起動されると、顔認識プログラム７０ａも起動される。顔認識プログラム７０ａの実行によって、撮像部から入力される顔画像が、例えば、１０フレーム周期で処理され、顔画像の特徴点が出力される。ただし、本発明の実施において、顔認識プログラム７０ａの処理の周期が１０フレームに限定されるわけではない。また、顔認識プログラム７０ａの実行によって、撮像部から入力される顔画像の性別及び年代が判定される。ただし、顔画像の性別及び年代の判定には時間がかかるため、まずは特徴点が検出され、その後に、性別及び年代の判定結果が出力される。
【０１１５】
情報処理部３１は、顔認識プログラム７０ａによって検出された顔画像の特徴点を取得できない場合には（ＯＰ１：Ｎｏ）、撮像対象人物の顔を上側ＬＣＤ２２の画面に映すように操作者を誘導するための誘導メッセージを出力する（ＯＰ２）。例えば、「顔を映してください。」等の誘導メッセージが上側ＬＣＤ２２の画面に表示される。
【０１１６】
情報処理部３１は、顔認識プログラム７０ａによって検出された顔画像の特徴点を取得した場合には（ＯＰ１：Ｙｅｓ）、顔画像の特徴点から、左右の目の中心点間の距離を取得する（ＯＰ３）。例えば、情報処理部３１は、左右の目の中心点のそれぞれの座標から、左右の中心点間の距離を計算して取得する。
【０１１７】
情報処理部３１は、顔画像の左右の目の中心点間の距離が許容範囲内であるか否かを判定する（ＯＰ４）。顔画像の左右の目の中心点間の距離が許容範囲内にある場合には（ＯＰ４：Ｙｅｓ）、処理がＯＰ６に進む。顔画像の左右の目の中心点間の距離が許容範囲内
にない場合には（ＯＰ４：Ｎｏ）、撮像対象人物の顔と撮像部との距離の調整を促す誘導メッセージが上側ＬＣＤ２２の画面に表示される（ＯＰ５）。
【０１１８】
例えば、３次元形状モデル７２ａのカメラ座標系における左右の目の中心点間の距離がメインメモリ３２のデータ記憶領域７２に保持されており、顔画像の左右の目の中心点間の距離の許容範囲は、３次元形状モデル７２ａのカメラ座標系における左右の目の中心点間の距離を基準値とした許容される所定の誤差の範囲である。すなわち、顔画像の左右の目の中心点間の距離の許容範囲は、基準値±誤差αである。ただし、顔画像の左右の目の中心間の距離の許容範囲は、これに限定されるものではない。
【０１１９】
ＯＰ４における判定処理では、情報処理部３１は、顔画像の左右の目の中心点間の距離が、許容範囲の最小値（基準値−誤差α）未満であるか否かを判定し、次に、許容範囲の最大値（基準値＋誤差α）より大きいか否かを判定する。具体的には、以下の通りである。
【０１２０】
情報処理部３１は、ＯＰ３において取得された顔画像の左右の目の中心点間の距離が、許容範囲の最小値（基準値−誤差α）未満であるか否かを判定する。顔画像の左右の目の中心点間の距離が許容範囲の最小値（基準値−誤差α）未満である場合には（ＯＰ４：Ｎｏ）、撮像対象人物の顔と撮像部との距離が遠すぎることが示されるので、情報処理装置３１は、撮像対象人物の顔と撮像部との距離を近づけるように誘導するメッセージを上側ＬＣＤ２２の画面に表示する（ＯＰ５）。撮像対象人物の顔と撮像部との距離を近づけるように誘導するメッセージは、例えば、「顔を近づけてください」等である。その後処理がＯＰ１に戻る。誘導メッセージは、撮像部によって順次撮像されて上側ＬＣＤ２２の画面に表示される画像とともに、上側ＬＣＤ２２の画面に表示される。ただし、これに限られず、例えば、誘導メッセージのみが上側ＬＣＤ２２の画面に表示され、所定時間後には、撮像部によって撮像された画像が上側ＬＣＤ２２の画面に表示されるようにしてもよい。
【０１２１】
図１２は、撮像対象人物の顔が撮像部から離れ過ぎている場合の、誘導メッセージの表示画面例である。図１２に示される例では、撮像対象人物の顔画像の左右の目の距離が許容範囲より小さいため、「顔を近づけてください」等の誘導メッセージが表示されている。また、図１２に示される例では、誘導メッセージは、撮像部によって順次撮像されて表示される画像とともに上側ＬＣＤ２２の画面に表示されている。
【０１２２】
顔画像の左右の目の中心点間の距離が許容範囲の最小値（基準値−誤差α）未満ではない場合には、情報処理部３１は、顔画像の左右の目の中心点間の距離が許容範囲の最大値（基準値＋誤差α）より大きいか否かを判定する。顔画像の左右の目の中心点間の距離が許容範囲の最大値（基準値＋誤差α）より大きい場合には（ＯＰ４：Ｎｏ）、撮像対象人物の顔と撮像部との距離が近すぎることが示されるので、情報処理装置３１は、撮像対象人物の顔と撮像部との距離を遠ざけるように誘導するメッセージを上側ＬＣＤ２２の画面に表示する（ＯＰ５）。撮像対象人物の顔と撮像部との距離を遠ざけるように誘導するメッセージは、例えば、「顔を遠ざけてください」等である。その後、処理がＯＰ１に戻る。
【０１２３】
顔画像の左右の目の中心点間の距離が許容範囲の最小値（基準値−誤差α）未満ではなく、且つ、許容範囲の最大値（基準値＋誤差α）より大きくない場合には、顔画像の左右の目の中心点間の距離が許容範囲内にあることが示され（ＯＰ４：Ｙｅｓ）、処理がＯＰ６に進む。
【０１２４】
図１３は、撮像対象人物の顔が撮像部に近づき過ぎている場合の、誘導メッセージの表
示画面例である。図１３に示される例では、撮像対象人物の顔画像の左右の目の距離が許容範囲より大きいため、「顔を遠ざけてください」等の誘導メッセージが表示されている。また、図１３に示される例では、誘導メッセージは、撮像部によって順次撮像されて表示される画像とともに上側ＬＣＤ２２の画面に表示されている。この段階では、撮像対象人物と撮像部との距離調整を誘導しているだけである。そのため、図１３に示されるように、撮像対象人物の顔が画面の中心から外れた位置にある場合でも、情報処理部３１は、左右の目の中心点の距離が取得できるのであれば、ＯＰ４の判定を行い、誘導メッセージを表示することができる。
【０１２５】
ＯＰ４において実行される判定処理は、上述の処理に限られず、顔画像の左右の目の中心点間の距離が許容範囲の最大値（基準値＋誤差α）より大きいか否かを判定した後に、顔画像の左右の目の中心点間の距離が許容範囲の最小値（基準値−誤差α）未満であるか否かが判定されてもよく、その判定の順番は限定されない。
【０１２６】
また、ＯＰ４において実行される判定処理は、顔画像の左右の目の中心点間の距離が許容範囲の最小値以上且つ最大値以下であるか否かを判定し、最小値以上且つ最大値以下である場合には、処理がＯＰ６に進むようにしてもよい。顔画像の左右の目の中心点間の距離が許容範囲の最小値以上且つ最大値以下でない場合には、次に、顔画像の左右の目の中心点間の距離が許容範囲の最小値未満であるか否かを判定し、この判定結果に応じた誘導メッセージを表示してもよい。顔画像の左右の目の中心点間の距離が許容範囲の最小値未満であるか否かを判定する代わりに、許容範囲の最大値より大きいか否かを判定してもよく、何れの判定を行うかは限定されない。
【０１２７】
また、ＯＰ４において、許容範囲内とは、許容範囲の最小値以上最大値未満、最小値以上最大値以下、最小値より大きく最大値以下、又は、最小値より大きく最大値より小さい、のいずれであってもよく、限定されない。
【０１２８】
顔画像の左右の目の中心点間の距離が許容範囲内であると判定されると（ＯＰ４：Ｙｅｓ）、撮像対象人物の顔と撮像部との距離の調整が完了したことが示される。次に、撮像対象人物の左右の目と口との位置の調整を誘導するために、情報処理部３１は、左右の目と口との目標範囲、及び、誘導メッセージを上側ＬＣＤ２２に表示する（ＯＰ６）。左右の目と口との目標範囲及び誘導メッセージは、周期的に（例えば、６０分の１秒周期）撮像部によって撮像され更新される、ほぼリアルタイムに撮像対象者の顔の状況を確認可能な最新の画像とともに、上側ＬＣＤ２２の画面に表示される。ただし、これに限られず、例えば、誘導メッセージのみが上側ＬＣＤ２２の画面に表示され、所定時間後には、撮像部によって撮像された画像と左右の目と口との目標範囲とが上側ＬＣＤ２２の画面に表示されるようにしてもよい。撮像部によって順次撮像されて上側ＬＣＤ２２の画面に表示される画像とともに左右の目と口との目標位置が上側ＬＣＤ２２の画面に表示されることによって、ゲーム装置１０の操作者は撮像対象人物の顔の位置を確認しながら位置合わせをスムーズに行うことができる。
【０１２９】
顔画像の左右の目と口との目標範囲は、それぞれ、例えば、カメラ座標系に変換された３次元形状モデル７２ａの左右の目の中心点及び口の中心点の座標を基準点として定義される。３次元形状モデル７２ａの左右の目の中心点と口の中心点との位置情報は、例えば、それぞれ、カメラ座標系（図８参照）に変換された座標で記憶されている。例えば、目標範囲は、基準点からＸ軸方向に±β、Ｙ軸方向に±γの範囲で定義される。また、目標範囲は、基準点からの距離σの範囲として定義されてもよく、本発明の実施において、何れかの定義に限定されるものではない。
【０１３０】
図１４は、撮像対象人物の左右の目と口との位置の調整を誘導するための目標範囲と誘
導メッセージとの画面表示例を示す図である。図１４に示される例では、左右の目と口との目標範囲が、左右の目のイメージＩＭ１と口のイメージＩＭ２とで表示されている。また、左右の目のイメージＩＭ１と口のイメージＩＭ２とに合わせるように誘導するために、「目と口を線に合わせてください」等の誘導メッセージが表示される。なお、左右の目のイメージＩＭ１及び口のイメージＩＭ２の大きさ（寸法）は、それぞれの目標範囲と厳密に一致していなくともよい。なお、左右の目と口との目標範囲は、イメージ表示に限られず、３次元形状モデル７２ａの左右の目の中心点と口の中心点とを表示したり、円で表示したりするなど様々な表示形態をとることができ、誘導メッセージも目標位置の表示形態に応じて変更可能である。
【０１３１】
また、ＯＰ６において、誘導メッセージが表示される際に、顔認識プログラム７０ａの顔画像の性別及び年代の判定が終了している場合には、情報処理部３１は、左右の目と口との目標位置とともに、顔画像の性別及び年代の判定結果を出力してもよい。図１４においては、撮像対象人物の性別の判定結果は「男性」、年代の判定結果は「子供」であることが画面下方に表示されている。なお、ＯＰ６の段階において、撮像対象人物の顔は適切な位置にあるとは限らないため、性別及び年代の判定は最終的なものではない。
【０１３２】
ＯＰ６において、左右の目と口との目標範囲と誘導メッセージとが表示された後に、情報処理部３１は、顔認識プログラム７０ａの実行によって新たに検出された顔画像の特徴点を取得する（ＯＰ７）。情報処理部３１は、新たに取得された顔画像の左右の目の中心点と口の中心点とが、何れも、目標範囲内に含まれるか否かを判定する（ＯＰ８）。
【０１３３】
例えば、目標範囲が基準点からＸ軸方向に±β、Ｙ軸方向に±γの範囲で定義されている場合には、情報処理部３１は、顔画像の左右の目の中心点と口の中心点とのそれぞれの座標がそれぞれの目標範囲内に含まれているか否かを判定することで、顔画像の左右の目の中心点と口の中心点とがそれぞれの目標範囲内に含まれるか否かを判定する。
【０１３４】
また、例えば、目標範囲が基準点からの距離σ以下の範囲で定義されている場合には、情報処理部３１は、顔画像の左右の目の中心点と口の中心点のそれぞれについて、基準点からの距離を計測し、該距離が距離σ以下であるか否かを判定することで、顔画像の左右の目の中心点と口の中心点とがそれぞれの目標範囲内に含まれるか否かを判定する。
【０１３５】
何れの場合にも、顔画像の左右の目と口との目標範囲は、顔画像の左右の目の中心点間の距離の許容範囲（基準値±誤差α）に比べて、範囲が狭く（条件が厳しく）設定されている。これは、まず、撮像対象人物の顔と撮像部との距離の調整によって顔画像の位置を粗調整し、次に、顔画像の左右の目と口とを目標位置に合わせるという微調整を行う手法を行うためである。ゲーム装置１０は、まず、左右の目の中心点間の距離の判定という比較的単純な処理で撮像対象人物の顔の位置の粗調整の誘導を行い、次に、左右の目と口との位置合わせという比較的複雑で微細な調整の誘導を行うことで、操作者をスムーズに誘導することができる。
【０１３６】
顔画像の左右の目の中心点と口の中心点とが、何れも、それぞれの目標範囲内に含まれていない場合には（ＯＰ８：Ｎｏ）、情報処理部３１は、顔認識プログラム７０ａの実行によって次の顔画像の特徴点が検出されるまで待機し、ＯＰ７とＯＰ８の処理を繰り返す。なお、上側ＬＣＤ２２の画面表示は、左右の目と口との目標範囲と誘導メッセージとが表示されたままである。
【０１３７】
顔画像の左右の目の中心点と口の中心点とが、何れも、それぞれの目標範囲内に含まれる場合には（ＯＰ８：Ｙｅｓ）、情報処理部３１は、自動的に撮像部のシャッターを切って撮像する（ＯＰ９）。すなわち、情報処理部３１は、顔画像の左右の目の中心点と口の
中心点とが、何れも、それぞれの目標範囲内に存在すると判定した後に、撮像部によって撮像された顔画像を、３次元形状モデル７２ａの貼り付け用の顔画像として、メインメモリ３２のワーク領域に記憶する。また、これに限られず、ゲーム装置１０の操作者がボタン操作によってシャッターを切って、貼り付け用の顔画像を撮像してもよい。
【０１３８】
図１５は、撮像対象人物の左右の目の中心点と口の中心点とが目標位置に含まれる際の表示画面の一例を示す図である。図１５に示されるような状態になると、情報処理部３１は、顔画像の左右の目の中心点と口の中心点とがそれぞれの目標範囲内に存在すると判定し、自動的に撮像部のシャッターを切って撮像する。図１５においても、図１４と同様に、顔画像の性別及び年代の判定結果が表示される。
【０１３９】
情報処理部３１は、撮像された貼り付け用の顔画像を上側ＬＣＤ２２の画面に表示し、ゲーム装置１０の操作者に確認を促す。このとき、情報処理部３１は、顔認識プログラム７０ａによって判定された顔画像の性別及び年代の判定結果を最終結果としてともに表示する（ＯＰ１０）。
【０１４０】
図１６は、貼り付け用として撮像された顔画像の表示画面の一例を示す図である。また、貼り付け用の顔画像とともに、顔画像の性別及び年代の判定の最終結果も表示される。図１６に示される例では、性別及び年代の判定の最終結果として、「大人の男性顔」と表示されている。この他に性別及び年代に応じて、例えば、「子供の女性顔」、「高齢の男性顔」等の判定結果が表示される。
【０１４１】
ゲーム装置１０の操作者の操作によって、貼り付け用顔画像が確認されると、情報処理部３１は、３次元顔オブジェクト生成プログラム７０ｃを起動し、３次元形状モデル７２ａに貼り付け用顔画像を貼り付け、３次元顔オブジェクトを生成する（ＯＰ１１）。情報処理部３１は、生成した３次元顔オブジェクトをメインメモリ３２のワーク領域中のデータ記憶領域７２に格納する。このとき、情報処理部３１は、３次元顔オブジェクトとともに、顔画像の特徴点、性別及び年代の判定結果等を合わせて、３次元顔オブジェクト情報７２ｂとして記憶する。メインメモリ３２に記憶された３次元顔オブジェクト情報は、ゲーム装置１０の操作者による操作又はゲーム装置１０の電源切断処理において、データ保存用内部メモリ３５又はデータ保存用外部メモリ４６に記録される。
【０１４２】
図１７は、３次元形状モデル７２ａに貼り付け用顔画像を貼り付ける際の、２次元の顔画像と３次元形状モデル７２ａとの位置合わせの一例を示す図である。３次元顔オブジェクト生成プログラム７０ｃの実行を通じて、情報処理部３１は、貼り付け用画像の左右の目の中心点及び口の中心点と、３次元形状モデル７２ａの左右の目の中心点及び口の中心点と、をそれぞれ対応付け、それらの距離が最小となるように３次元形状モデル７２ａの向き、位置等を変更する。例えば、位置合わせの際にはエネルギー関数等が用いられる。また、貼り付け用画像と３次元形状モデル７２ａとで、左目の中心点間の距離Ｄ１、右目の中心点間の距離Ｄ２、口の中心点間の距離Ｄ３とし、これらの距離の二乗和（Ｄ１2＋
Ｄ２2＋Ｄ３2）が最小になるようにしてもよい。
【０１４３】
図１１のフローのＯＰ９において撮像された貼り付け用の顔画像は、３次元形状モデル７２ａと左右の目及び口の中心点が適合するように厳しい条件のもとで顔の位置調整が行われて撮像されているので、３次元形状モデル７２ａと精度良く位置合わせを行うことができる。
【０１４４】
〔３次元顔オブジェクトの使用例〕
図１８は、３次元顔オブジェクトの使用例１を示す図である。図１８は、ゲーム装置１０に記憶されている３次元顔オブジェクトの一覧画面の一例を示す図である。３次元顔オ
ブジェクトは、それぞれがアプリケーションプログラムによって動作している。図１８に示される例において、３次元顔オブジェクトＧ０は、右目を閉じてウィンクをしている。３次元顔オブジェクトＧ３は、３次元オブジェクトＧ５の方に顔を向けている。また、例えば、３次元顔オブジェクトＧ５が操作者の操作によって選択されると、３次元顔オブジェクトＧ５の３次元顔オブジェクト情報７２ｂの情報が表示される。例えば、３次元顔オブジェクトＧ５のユーザ名（図１８では「山田さん」）、性別、年代（図１８では、「大人の男性顔」）等が表示される。
【０１４５】
図１８に示される何れの３次元顔オブジェクトも、貼り付け用の顔画像が、３次元形状モデル７２ａの左右の目と口との中心点と顔画像の左右の目と口との中心点に適合するように撮像されているので、違和感の少ない自然な表情を表現できる。また、例えば、３次元形状モデル７２の目の周囲の制御点を移動させることにより、目を閉じた表情を表示することができるが、このとき、３次元形状モデル７２の目の中心点と顔画像の目の中心点が適合しているため、目を閉じた表情を正しく表示することができる。
【０１４６】
図１９は、３次元顔オブジェクトの使用例２を示す図である。図１９は、ゲームのアプリケーションプログラムの実行中に表示される画面の一例を示す図である。３次元顔オブジェクトは、例えば、ゲーム装置１０の上側ＬＣＤ２２の画面に映し出された現実世界の裏側（仮想空間）から現実世界を突き破って飛び出してくる３次元オブジェクトの敵を撃破するゲームにおいて、キャラクタのフレームと組み合わされて、ゲーム中で３次元オブジェクトの敵キャラクタとして使用される。例えば、図１８で示される３次元顔オブジェクトの一覧画面を用いて、ユーザは、敵キャラクタの３次元顔オブジェクトを選択するようにしてもよい。図１９では、図１８において示された例における３次元顔オブジェクトのうちの一部が、敵キャラクタＥ０１〜Ｅ０７として使用されている。このような３次元オブジェクトの敵キャラクタは、３次元形状モデル７２ａを用いているため、表情を変えたり、向きを変えたりなどする。
【０１４７】
＜第１実施形態の作用効果＞
ゲーム装置１０は、左右の目と口とが変形する３次元形状モデル７２ａに貼り付ける顔画像を撮像するために、（１）撮像対象人物の顔と撮像部との距離の調整を誘導し、（２）撮像対象人物の顔画像中における左右の目と口との位置の調整を誘導する。このように、上記（１）の誘導によって撮像対象人物の左右の目の位置を或る程度調整し、上記（２）の誘導によって、さらに左右の目と口との位置を合わせるための目標位置を表示してゲーム装置１０の操作者を誘導できるため、一度に左右の目と口との位置を調整する場合に比較して、ゲーム装置１０の操作者は撮像対象者の左右の目と口との位置合わせを容易に行うことができる。また、ゲーム装置１０の処理も、一度に左右の目と口との位置を調整する場合に比較して、複雑にならないため、ゲーム装置１０に対する負荷も軽くすることができる。また、画像内において、左右の目と口との目標位置に対して、撮像対象人物の左右の目及び口の配置の正確性を向上させることができる。また、このようにして撮像された顔画像は、３次元形状モデル７２ａに適合するように厳格な条件のもと撮像されているので、３次元形状モデル７２ａとの位置合わせの精度が向上する。これによって、撮像対象人物の顔を有し、違和感のない自然な表情をするオブジェクトを生成することができる。
【０１４８】
また、３次元形状モデル７２ａに適合するように撮像対象人物の顔画像が撮像されるので、ゲーム装置１０は、撮像された顔画像からモデルを作成したり、複数の３次元形状モデルを用意したりすることなく、１つのモデルで表情が変化する複数の３次元顔オブジェクトを生成することができる。
【０１４９】
また、ゲーム装置１０は、３次元顔オブジェクト用の顔画像を撮像するために、上記（
１）と（２）のステップを踏まなければならないため、撮像対象人物の同意なく撮像することができず、盗撮防止の効果もある。
【０１５０】
また、ゲーム装置１０は、顔認識プログラム７０ａの実行によって撮像対象人物の性別及び年代を判定するが、性別及び年代の判定は顔画像の特徴点検出に比べて時間を要する。顔認識プログラム７０ａの性別及び年代の判定処理の間、ゲーム装置１０の操作者は上記（１）や（２）のような顔の位置調整の誘導に従って位置調整を行うことになるため、操作者に与える、撮像対象人物の性別及び年代判定の結果が出力されるまでの待ち時間による煩わしさを軽減することができる。
【０１５１】
＜変形例＞
第１実施形態では、上記（１）撮像対象人物の顔と撮像部との距離の調整の誘導が、顔画像の左右の目の中心点間の距離に基づいて行われた。これに代えて、ゲーム装置１０は、顔画像の左右の目の中心点と口の中心点とで形成される三角形の面積に基づいて、撮像対象人物の顔と外側撮像部２３又は内側撮像部２４との距離の調整の誘導を行うことも可能である。この場合には、ゲーム装置１０は予め該三角形の面積の許容範囲を保持し、情報処理部３１は、顔画像の左右の目の中心点と口の中心点との位置情報から該三角形の面積を求め、該面積が許容範囲内か否かを判定する。該面積が許容範囲の最小値よりも小さければ、情報処理部３１は、撮像対象人物の顔を撮像部に近づけるように操作者に促すための誘導メッセージを表示させる。該面積が許容範囲の最大値よりも大きければ、情報処理部３１は、撮像対象人物の顔を撮像部から遠ざけるように操作者に促すための誘導メッセージを表示させる。また、誘導メッセージは、上側ＬＣＤ２２や下側ＬＣＤ１２の画面に表示されることに限られず、音声で出力されてもよい。
【０１５２】
また、上記（１）撮像対象人物の顔と撮像部との距離の調整の誘導は、顔画像の左右の目の中心点間の距離及び顔画像の左右の目の中心点と口の中心点とで形成される三角形の面積に限られず、顔画像における２つの特徴点間の距離に基づいて行われてもよい。さらに、撮像対象人物の顔と撮像部との距離の調整の誘導が終了した際に、該２つの特徴点と、該２つの特徴点以外の他の1つの特徴点との目標位置が表示されてもよい。まず、２つ
の特徴点を用いて撮像対象者の顔と撮像装置との位置関係をある程度調整した上で、さらに２つの特徴点と他の１つの特徴点の位置を合わせるための目標位置を表示して情報処理装置又は撮像装置の操作者を誘導できるため、一度に３つの特徴点の位置を調整する場合と比較して、操作者は３つの特徴点の位置合わせを容易に行うことができる。また、人によって、顔における２つの特徴点の間の距離は様々であるが、２つの特徴点の距離が３次元形状モデル７２ａにおける該２つの特徴点の間の距離になるように顔画像が撮影されるので、どんな人でも該２つの特徴点を３次元形状モデル７２ａに合わせることができる。また、該２つの特徴点と該他の1つの特徴点との位置関係も人それぞれであるが、撮像部
を傾ける等すれば、該２つの特徴点を３次元形状モデル７２ａに合わせた状態でさらに該他の１つの特徴点をモデルに合わせることもできる。これによって、撮像対象者がどんな人であっても、３次元形状モデル７２ａに貼り付けられる顔画像を撮像することができ、撮像対象者の３次元顔オブジェクトを生成することができる。
【０１５３】
また、第１実施形態では、上記（１）の誘導において、顔画像の左右の目の中心点間の距離が許容範囲内にない場合には、誘導メッセージを表示して、撮像対象人物の顔と撮像部との距離の調整を誘導した。ゲーム装置１０は、顔画像の左右の目の中心点間の距離が許容範囲内にない場合のこのような撮像対象人物の顔と撮像部との距離の調整を誘導する誘導メッセージの表示を行わずに、顔画像の左右の目の中心点間の距離が許容範囲内に含まれたときに、上記（２）の誘導における、顔画像の左右の目と口との目標範囲を表示するようにしてもよい。
【０１５４】
また、第１実施形態では、３次元形状モデル７２ａの左右の目と口とのそれぞれの中心点を基準点としたそれぞれの目標範囲が表示された。これに限られず、例えば、ゲーム装置１０は、左右の目の中心と鼻の頂点とを基準点としたそれぞれの目標範囲を表示し、撮像対象人物の左右の目と鼻とが目標範囲内に含まれるように操作者を誘導してもよい。すなわち、目標範囲として表示される箇所は、顔の特徴点の何れかを基準とした範囲であればよい。また、ゲーム装置１０は、３次元形状モデル７２ａの輪郭を表示し、この輪郭に撮像対象者の顔の輪郭を合わせるようにして操作者を誘導してもよい。
【０１５５】
＜その他＞
第１実施形態において説明された、顔認識プログラム７０ａ、撮像プログラム７０ｂ、及び３次元顔オブジェクト生成プログラム７０ｃによる一連の処理は、ゲーム装置１０に限られず、例えば、カメラ付携帯電話端末、デジタルカメラ等の撮像装置と該撮像装置で撮像された画像を表示する表示装置とを備える装置に適用することができる。また、撮像対象人物の顔の位置合わせの誘導処理は、撮像装置及び表示装置と接続又は通信可能なパーソナルコンピュータに適用することもできる。
【０１５６】
また、第１実施形態の顔認識プログラム７０ａ、撮像プログラム７０ｂ、及び３次元顔オブジェクト生成プログラム７０ｃは、インターネット等のネットワーク上のサーバに保持されてもよい。例えば、カメラ付き携帯電話端末、カメラ付き情報処理端末、カメラ付きパーソナルコンピュータ等のユーザ端末から撮像された顔画像が、ネットワーク上の該サーバに送信される。サーバ上では、顔認識プログラム７０ａ、撮像プログラム７０ｂ及び３次元顔オブジェクト生成プログラム７０ｃが実行されることによって、サーバは、送信されてきた顔画像を解析し（左右の目の中心点間の距離や、左右の目と口の位置の判定）、解析結果として、例えば、誘導メッセージや左右の目と口との目標範囲をユーザ端末に返信してもよい。ユーザ端末から送信される顔画像の左右の目と口とがそれぞれの目標範囲に含まれると、サーバは、顔画像を３次元形状モデル７２ａに貼り付け、３次元顔オブジェクトを生成し、ユーザ端末に送信してもよい。また、サーバは生成された３次元顔オブジェクトを、インターネット上で提供されるゲームのキャラクタとして用いてもよい。
【符号の説明】
【０１５７】
１０…ゲーム装置
１１…下側ハウジング
１２…下側ＬＣＤ
１３…タッチパネル
１４…操作ボタン
１５…アナログスティック
１６…ＬＥＤ
１７…挿入口
１８…マイクロフォン用孔
１９…無線スイッチ
２１…上側ハウジング
２２…上側ＬＣＤ
２３…外側撮像部
２３ａ…外側左撮像部
２３ｂ…外側右撮像部
２４…内側撮像部
２５…３Ｄ調整スイッチ
２６…３Ｄインジケータ
２７…スクリーンカバー
２８…タッチペン
２９…ＬＥＤ
３１…情報処理部
３１１…ＣＰＵ
３１２…ＧＰＵ
３１３…ＶＲＡＭ
３２…メインメモリ
３３…外部メモリＩ／Ｆ
３４…データ保存用外部メモリＩ／Ｆ
３５…データ保存用内部メモリ
３６…無線通信モジュール
３７…ローカル通信モジュール
３８…ＲＴＣ
３９…加速度センサ
４０…角速度センサ
４１…電源回路
４２…Ｉ／Ｆ回路
４３…マイク
４４…スピーカ
４５…外部メモリ
４６…データ保存用外部メモリ
７０ａ…顔認識プログラム
７０ｂ…撮像プログラム
７０ｃ…３次元顔オブジェクト生成プログラム
【図１】
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【図２】
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【図３Ａ】
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【図３Ｂ】
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【図３Ｃ】
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【図３Ｄ】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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