(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技領域に遊技球を発射させる発射装置と、前記遊技領域において遊技球が入球可能な第１始動手段と、前記遊技領域において入球口に遊技球が相対的に入球し易い第１状態と相対的に入球し難い第２状態とを取り得るように動作する開閉手段を有する第２始動手段と、を備え、前記第１始動手段又は前記第２始動手段への遊技球の入球を契機として図柄変動ゲームの始動条件を付与し、前記図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り表示結果が表示された場合には、遊技者に有利となる大当り遊技が生起される遊技機において、
所定の報知を行う報知手段と、
前記報知手段の制御を行う報知制御手段と、を備え、
前記遊技領域には、遊技球が流下可能な第１流下経路と第２流下経路とが形成され、
前記第１流下経路は、前記第２流下経路と比べて、前記第１始動手段に遊技球が入球し易く、前記遊技領域において前記大当り遊技中に遊技球が入球可能な特別入賞口、及び前記第２始動手段に遊技球が入球し難い経路であり、
前記報知制御手段は、前記第２始動手段における前記開閉手段を前記第１状態とし易い変短状態が付与される最後の図柄変動ゲームが終了することを条件に、前記第１流下経路に遊技球を発射させる旨の第１報知を前記報知手段に行わせる一方で、大当り遊技が開始することを条件として前記第２流下経路に遊技球を発射させる旨の第２報知を前記報知手段に行わせる制御を行うとともに、前記最後の図柄変動ゲームが大当りである場合には、該最後の図柄変動ゲームの終了を契機に前記第１報知の実行を規制する制御を行う遊技機。
【請求項２】
前記報知制御手段は、特別入賞口の合計開放時間が長い第１大当り遊技が開始することを条件として前記第２報知を前記報知手段に行わせる制御を行う一方で、特別入賞口の合計開放時間が短い第２大当り遊技が開始することを条件としては前記第２報知を前記報知手段に行わせない制御を行うとともに、前記最後の図柄変動ゲームが、前記第１大当り遊技、前記第２大当り遊技の何れかが付与される大当りであっても、該最後の図柄変動ゲームの終了を契機に前記第１報知の実行を規制する制御を行う請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段と、
前記大当り判定手段の判定結果が否定である場合、現在の遊技状態が継続される小当りとなるか否かを判定する小当り判定手段と、を備え、
前記報知制御手段は、前記第２大当り遊技と前記特別入賞口の開放態様が同じである小当り遊技が開始することを条件としては前記第２報知を前記報知手段に行わせない制御を行うとともに、前記最後の図柄変動ゲームが小当りであっても、該最後の図柄変動ゲームの終了を契機に前記第１報知の実行を規制する制御を行う請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記報知制御手段は、大当り遊技の終了後に、変短状態が付与されないことを条件に前記第１報知を行わせる一方で、変短状態が付与されることを条件に、前記第２報知を行わせる制御を行う請求項１〜請求項３のうち何れか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
遊技機全体を制御する主制御手段を備え、
前記主制御手段は、
図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段と、
変短状態に関する遊技状態の制御を行う遊技状態制御手段と、
図柄変動ゲームの開始を契機に、該図柄変動ゲームが大当りとなるか否かが特定可能な第１コマンドを前記報知制御手段に出力するとともに、変短状態が付与される最後の図柄変動ゲームの終了を契機に第２コマンドを前記報知制御手段に出力するコマンド制御手段と、を有し、
前記報知制御手段は、図柄変動ゲームの開始を契機に、大当りとなると特定可能な第１コマンドを入力した場合において、該図柄変動ゲームの終了を契機に、変短状態が付与される最後の図柄変動ゲームであると特定可能な第２コマンドを入力したときには、該第２コマンドの入力を契機とする前記第１報知の実行を規制する制御を行う請求項１〜請求項４のうち何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球を遊技盤の遊技領域に発射させる発射装置を備えた遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、発射ハンドルの操作により遊技盤の遊技領域に遊技球が発射されることで、図柄変動ゲームを行い得るようになっている（例えば、特許文献１）。特許文献１のパチンコ遊技機では、発射ハンドルの操作量により遊技球を発射させる遊技領域を変化させている。そして、特許文献１のパチンコ遊技機では、遊技状態に応じて適切な遊技領域に遊技球を発射させることを促すような遊技機能を電飾装置で行える旨、開示されている。
【０００３】
具体的な一例としては、図柄変動ゲームの始動条件を付与する始動手段を複数配設しており、遊技領域の左側から遊技球を流下させると（所謂、「左打ち」）、第１始動手段に入球し易く、遊技領域の右側から遊技球を流下させると（所謂、「右打ち」）、第２始動手段に入球し易くなるように配設されている。また、第２始動手段に遊技球が入賞し易くなる変短状態が付与されていると、遊技領域の右側から遊技球を流下させると遊技者にとって有利であり、変短状態が付与されていないと、遊技領域の左側から遊技球を流下させると遊技者にとって有利である。また、大当り遊技が開始されると、大入賞口が開放されることとなるが、遊技領域の右側から遊技球を流下させると、入球し易くなるように配設されている。このような構成において、変短状態が付与されていない場合には、左打ちを示す報知を行う一方で、変短状態が付与されている場合、又は大当り遊技中である場合には、右打ちを示す報知が行われる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−２６７８９２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、このようなパチンコ機において、変短状態が終了する図柄変動ゲームにおいて大当りとなる場合には、変短状態が終了するときに、非変短状態に対応するように左打ちを示す報知を行うが、その直後において、大当り遊技が開始されると、大当り遊技に対応するように右打ちを示す報知を行うこととなる。このため、左打ちをするか右打ちをするかが重複されると、何れに打てばよいかが認識し難く、遊技者の混乱を招くおそれがあった。
【０００６】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、第１報知と第２報知とのうち何れの報知であるかが認識し易く、遊技者の混乱を抑制することができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記問題点を解決するために、請求項１に記載の発明は、遊技球が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技領域に遊技球を発射させる発射装置と、前記遊技領域において遊技球が入球可能な第１始動手段と、前記遊技領域において入球口に遊技球が相対的に入球し易い第１状態と相対的に入球し難い第２状態とを取り得るように動作する開閉手段を有する第２始動手段と、を備え、前記第１始動手段又は前記第２始動手段への遊技球の入球を契機として図柄変動ゲームの始動条件を付与し、前記図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り表示結果が表示された場合には、遊技者に有利となる大当り遊技が生起される遊技機において、所定の報知を行う報知手段と、前記報知手段の制御を行う報知制御手段と、を備え、前記遊技領域には、遊技球が流下可能な第１流下経路と第２流下経路とが形成され、前記第１流下経路は、前記第２流下経路と比べて、前記第１始動手段に遊技球が入球し易く、前記遊技領域において前記大当り遊技中に遊技球が入球可能な特別入賞口、及び前記第２始動手段に遊技球が入球し難い経路であり、前記報知制御手段は、前記第２始動手段における前記開閉手段を前記第１状態とし易い変短状態が付与される最後の図柄変動ゲームが終了することを条件に、前記第１流下経路に遊技球を発射させる旨の第１報知を前記報知手段に行わせる一方で、大当り遊技が開始することを条件として前記第２流下経路に遊技球を発射させる旨の第２報知を前記報知手段に行わせる制御を行うとともに、前記最後の図柄変動ゲームが大当りである場合には、該最後の図柄変動ゲームの終了を契機に前記第１報知の実行を規制する制御を行うことを要旨とする。
【０００８】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記報知制御手段は、特別入賞口の合計開放時間が長い第１大当り遊技が開始することを条件として前記第２報知を前記報知手段に行わせる制御を行う一方で、特別入賞口の合計開放時間が短い第２大当り遊技が開始することを条件としては前記第２報知を前記報知手段に行わせない制御を行うとともに、前記最後の図柄変動ゲームが、前記第１大当り遊技、前記第２大当り遊技の何れかが付与される大当りであっても、該最後の図柄変動ゲームの終了を契機に前記第１報知の実行を規制する制御を行うことを要旨とする。
【０００９】
請求項３に記載の発明は、請求項２に記載の遊技機において、図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段の判定結果が否定である場合、現在の遊技状態が継続される小当りとなるか否かを判定する小当り判定手段と、を備え、前記報知制御手段は、前記第２大当り遊技と前記特別入賞口の開放態様が同じである小当り遊技が開始することを条件としては前記第２報知を前記報知手段に行わせない制御を行うとともに、前記最後の図柄変動ゲームが小当りであっても、該最後の図柄変動ゲームの終了を契機に前記第１報知の実行を規制する制御を行うことを要旨とする。
【００１０】
請求項４に記載の発明は、請求項１〜請求項３のうち何れか一項に記載の遊技機において、前記報知制御手段は、大当り遊技の終了後に、変短状態が付与されないことを条件に前記第１報知を行わせる一方で、変短状態が付与されることを条件に、前記第２報知を行わせる制御を行うことを要旨とする。
【００１１】
請求項５に記載の発明は、請求項１〜請求項４のうち何れか一項に記載の遊技機において、遊技機全体を制御する主制御手段を備え、前記主制御手段は、図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段と、変短状態に関する遊技状態の制御を行う遊技状態制御手段と、図柄変動ゲームの開始を契機に、該図柄変動ゲームが大当りとなるか否かが特定可能な第１コマンドを前記報知制御手段に出力するとともに、変短状態が付与される最後の図柄変動ゲームの終了を契機に第２コマンドを前記報知制御手段に出力するコマンド制御手段と、を有し、前記報知制御手段は、図柄変動ゲームの開始を契機に、大当りとなると特定可能な第１コマンドを入力した場合において、該図柄変動ゲームの終了を契機に、変短状態が付与される最後の図柄変動ゲームであると特定可能な第２コマンドを入力したときには、該第２コマンドの入力を契機とする前記第１報知の実行を規制する制御を行うことを要旨とする。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、第１報知と第２報知とのうち何れの報知であるかが認識し易く、遊技者の混乱を抑制することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図２】大当り遊技の種類を説明する説明図。
【図３】（ａ）〜（ｆ）は、大入賞口の開放態様を示すタイミングチャート。
【図４】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図５】リーチ確率を示す説明図。
【図６】変動パターンを示す説明図。
【図７】演出モードを示す説明図。
【図８】大当り遊技の終了後における変短回数と移行する演出モードを説明する説明図。
【図９】演出モードの移行遷移を示す説明図。
【図１０】（ａ）〜（ｈ）は、大当り遊技の終了後における遊技状態、決定される変動パターン、及び演出モードを示す説明図。
【図１１】各種変動処理を示すフローチャート。
【図１２】変動ゲーム開始時演出モード制御処理を示すフローチャート。
【図１３】演出決定処理を示すフローチャート。
【図１４】（ａ）〜（ｄ）は、実行される演出の演出態様を示すタイミングチャート。
【図１５】発射報知処理を示すフローチャート。
【図１６】（ａ）及び（ｂ）は、実行される演出の演出態様を示すタイミングチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
［第１の実施形態］
以下、本発明をパチンコ遊技機に具体化した第１の実施形態について図１〜図１６を参照して説明する。
【００１５】
図１に示すように、パチンコ遊技機の遊技盤１０のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部ＧＨを有する表示手段、演出実行手段、報知手段としての演出表示装置１１が配設されている。演出表示装置１１には、複数の図柄列（本実施形態では３列）を変動表示させて行う図柄変動ゲーム（以下、「変動ゲーム」と示す）を含み、該変動ゲームに関連して実行される各種の表示演出が画像表示される。なお、演出表示装置１１の変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄（演出図柄、以下、「飾図」と示す）を用いて行われる。
【００１６】
また、演出表示装置１１の右下には、複数個（本実施形態では７個）の第１特図発光部を有する第１特別図柄表示装置１２ａが、演出表示装置１１の左下には、複数個（本実施形態では７個）の第２特図発光部を有する第２特別図柄表示装置１２ｂが、それぞれ配設されている。第１特別図柄表示装置１２ａ又は第２特別図柄表示装置１２ｂでは、特別図柄（以下、「特図」と示す）を変動させて表示する変動ゲームが行われる。特図は、大当りか否かの内部抽選（大当り抽選）の結果、小当りか否かの内部抽選（小当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。本実施形態において、変動ゲームは、各表示装置１２ａ，１２ｂにおいて、特図の変動表示が開始されてから確定停止表示される迄を１回として実行される。以下、第１特別図柄表示装置１２ａで行われる変動ゲームを「第１変動ゲーム（第１図柄変動ゲーム）」と示すことがあり、第２特別図柄表示装置１２ｂで行われる変動ゲームを「第２変動ゲーム（第２図柄変動ゲーム）」と示すことがある。
【００１７】
本実施形態において各表示装置１２ａ，１２ｂには、複数種類（本実施形態では、１０５種類）の特図の中から、大当り抽選の抽選結果又は小当り抽選の抽選結果に対応する１つの特図が選択され、その選択された特図が変動ゲームの終了によって個別に確定停止表示される。１０５種類の特図は、大当りを認識し得る図柄となる１００種類の大当り図柄（大当り表示結果）と、小当りを認識し得る図柄となる４種類の小当り図柄（小当り表示結果）と、はずれを認識し得る図柄となる１種類のはずれ図柄（はずれ表示結果）とに分類される。また、大当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。また、小当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者には、小当り遊技が付与される。
【００１８】
また、本実施形態において演出表示装置１１には、複数の図柄列毎に［１］〜［８］の８種類の数字が飾図として表示されるようになっている。そして、本実施形態において演出表示装置１１は、各表示装置１２ａ，１２ｂに比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾図は特図に比較して遥かに大きく表示されるようになっている。このため、遊技者は、演出表示装置１１に確定停止表示された図柄から当り（大当り及び小当り）又ははずれを認識し得る。
【００１９】
そして、演出表示装置１１には、各表示装置１２ａ，１２ｂの表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、第１特別図柄表示装置１２ａ又は第２特別図柄表示装置１２ｂに大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される場合には、原則として、演出表示装置１１にも大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される。本実施形態において、飾図による大当り図柄としては、全列の図柄が同一図柄となる図柄組み合わせである（例えば、［２２２］［７７７］など）。
【００２０】
また、第１特別図柄表示装置１２ａ又は第２特別図柄表示装置１２ｂにはずれ図柄が確定停止表示される場合には、原則として、演出表示装置１１にもはずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される。本実施形態において、飾図によるはずれ図柄としては、全列の図柄が異なる図柄となる図柄組み合わせ（例えば、［１３５］［２４６］など）、又は１列の図柄が他の２列の図柄とは異なる図柄となる図柄組み合わせである（例えば、［１２１］［７６７］など）。
【００２１】
また、第１特別図柄表示装置１２ａ又は第２特別図柄表示装置１２ｂに小当り図柄（小当り表示結果）が確定停止表示される場合、演出表示装置１１に確変示唆図柄（確変示唆表示結果）が確定停止表示される。また、第１特別図柄表示装置１２ａ又は第２特別図柄表示装置１２ｂに大当りを認識し得る大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される場合でも、演出表示装置１１に確変示唆図柄（確変示唆表示結果）が確定停止表示される場合もある。なお、この確変示唆図柄は、大当りの当選確率を低確率状態（本実施形態では、２０５／６５５３６）から高確率状態（本実施形態では、１９００／６５５３６）へ変動させる確率変動状態（以下、「確変状態」と示す）が付与される可能性を示唆する図柄である。本実施形態において、飾図による確変示唆図柄としては、全列の図柄が異なる図柄となる図柄組み合わせの中でも、所定の図柄組み合わせが該当する（本実施形態では、［１２３］など）。
【００２２】
また、演出表示装置１１では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄の変動表示が停止するようになっており、特定の２列（本実施形態では左右の２列）に同一の図柄が一旦停止表示された場合、リーチ状態が形成される。ここで、一旦停止表示とは、画像表示部ＧＨにおいてゆれ変動状態で表示されている状態であり、画像表示部ＧＨにおいて図柄が確定停止している確定停止表示とは区別される。本実施形態では、複数の図柄列のうち左列が第１停止列、右列が第２停止列（直前停止列）、中列が第３停止列（最終停止列）となり、左列及び右列がリーチ状態を形成するリーチ形成列となる。
【００２３】
第１特別図柄表示装置１２ａの左下には、複数個（本実施形態では２個）の第１特図保留発光部を有する第１特別図柄保留表示装置１３ａが配設されている。第１特別図柄保留表示装置１３ａは、機内部で記憶した第１変動ゲームにおける特図用の始動保留球の記憶数を遊技者に報知する。なお、以下、第１変動ゲームにおける特図用の始動保留球の記憶数を「第１保留記憶数」と示す。遊技盤１０には発射された遊技球が転動可能な遊技領域１０ａが形成されており、第１保留記憶数は、遊技盤１０（遊技領域１０ａ）に配設された始動手段（第１始動手段）としての第１始動入賞口１４に遊技球が入賞することで「１」加算される一方で、第１変動ゲームの開始により「１」減算される。したがって、変動ゲーム中に第１始動入賞口１４へ遊技球が入賞すると、第１保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数（本実施形態では「４」）まで累積される。
【００２４】
第２特別図柄表示装置１２ｂの右下には、複数個（本実施形態では２個）の第２特図保留発光部を有する第２特別図柄保留表示装置１３ｂが配設されている。第２特別図柄保留表示装置１３ｂは、機内部で記憶した第２変動ゲームにおける特図用の始動保留球の記憶数を遊技者に報知する。なお、以下、第２変動ゲームにおける特図用の始動保留球の記憶数を「第２保留記憶数」と示す。第２保留記憶数は、遊技盤１０に配設された始動手段（第２始動手段）としての第２始動入賞口１５に遊技球が入賞することで「１」加算される一方で、第２変動ゲームの開始により「１」減算される。したがって、変動ゲーム中に第２始動入賞口１５へ遊技球が入賞すると、第２保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数（本実施形態では「４」）まで累積される。
【００２５】
また、第２特別図柄保留表示装置１３ｂの右下には、複数個（本実施形態では２個）の普図発光部を有する普通図柄表示装置２０が配設されている。普通図柄表示装置２０では、複数種類の普通図柄を変動させて表示する普通図柄変動ゲームが行われる。普通図柄は、普通当りか否かの内部抽選（普通当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。なお、以下、普通図柄を「普図」と示し、普通図柄ゲームを「普図ゲーム」と示す。また、この普図ゲームにおいても変動ゲームと同じように、遊技盤１０に配設された作動ゲート１９に遊技球が通過（入球）することで普図用の始動保留球（普図始動保留球）が記憶される。この普図始動保留球の記憶数（普図保留記憶数）は、作動ゲート１９への遊技球の通過により、所定の上限数（本実施形態では「４」）を上限として「１」加算される一方で、普図ゲームの開始により「１」減算される。
【００２６】
また、本実施形態において、第１変動ゲームと第２変動ゲームとが同時に実行されないように構成されており、変動ゲーム（第１変動ゲーム又は第２変動ゲーム）が終了した場合に第１保留記憶数と第２保留記憶数とが共に「１」以上であるときには、第２保留記憶数に基づく第２変動ゲームが優先して実行される。また、本実施形態において、変動ゲームと普図ゲームとは同時に実行可能である。
【００２７】
演出表示装置１１の下方には、遊技球の第１入賞口１４ａを有する第１始動入賞口１４が配設されている。第１始動入賞口１４の奥方には入賞した遊技球を検知する第１始動口スイッチＳＷ１（図４に示す）が配設されている。第１始動入賞口１４は、入賞した遊技球を第１始動口スイッチＳＷ１で検知することにより、第１変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。なお、本実施形態において、符号Ｘに示すように遊技球が遊技盤１０の左側から転動したときには、符号Ｙに示すように遊技球が遊技盤１０の右側から転動したときよりも、第１始動入賞口１４に入賞し易くなるように、障害釘等が配設されている。なお、本実施形態において、遊技盤１０の左側において遊技球が流下可能な経路が第１流下経路に、遊技盤１０の右側において遊技球が流下可能な経路が第２流下経路にそれぞれ相当する。
【００２８】
また、第１始動入賞口１４の下方には、遊技球の第２入賞口１５ａを有する第２始動入賞口１５が配設されている。第２始動入賞口１５は普通電動役物とされ、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１（図４に示す）の作動により開閉動作を行う開閉手段としての開閉羽根１６を備えている。第２始動入賞口１５は、開閉羽根１６の開動作により入口が拡大されて遊技球が入賞（入球）し易い開状態（第１状態）とされる一方で、開閉羽根１６の閉動作により入口が拡大されずに遊技球が入賞し難い閉状態（第２状態）とされる。そして、第２始動入賞口１５の奥方には入賞した遊技球を検知する第２始動口スイッチＳＷ２（図４に示す）が配設されている。第２始動入賞口１５は、入賞した遊技球を第２始動口スイッチＳＷ２で検知することにより、第２変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。なお、本実施形態において、遊技球が遊技盤１０の右側から転動するときには、遊技球が遊技盤１０の左側から転動するときよりも、第２始動入賞口１５に入賞し易くなるように障害釘等が配設されている。
【００２９】
また、演出表示装置１１の右方には、作動ゲート１９が配設されている。作動ゲート１９の奥方には、通過した遊技球を検知するゲートスイッチＳＷ４（図４に示す）が配設されている。作動ゲート１９は、通過した遊技球をゲートスイッチＳＷ４で検知することにより、普図ゲームの始動条件を付与し得る。普図ゲームは、第２始動入賞口１５の開閉羽根１６を開状態とするか否かの抽選結果を導出するために行われる演出である。即ち、普通当り抽選に当選すると、開閉羽根１６の開放によって第２始動入賞口１５に遊技球を入賞させ易くなり、遊技者は、第２変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できる機会を得ることができる。なお、本実施形態において、遊技球が遊技盤１０の右側から転動するときには、作動ゲート１９を通過可能であるが、遊技球が遊技盤１０の左側から転動するときには、作動ゲート１９を通過不可能となるように障害釘等が配設されている。
【００３０】
また、第２始動入賞口１５の下方には、大入賞口ソレノイドＳＯＬ２（図４に示す）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉１７を備えた大入賞口１８が配設されている。大入賞口１８の奥方には、入賞した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ３（図４に示す）が配設されている。特別入賞口としての大入賞口１８は、入賞した遊技球を検知することにより、予め定めた個数（例えば、１５個）の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口１８は、大当り遊技中に大入賞口扉１７の開動作によって開放されることで遊技球の入賞が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できる機会を得ることができる。なお、本実施形態において、遊技球が遊技盤１０の右側から転動するときには、遊技球が遊技盤１０の左側から転動するときよりも、大入賞口１８に入賞し易くなるように障害釘等が配設されている。
【００３１】
この大当り遊技は、大当り抽選で大当りに当選し、第１特別図柄表示装置１２ａの第１変動ゲーム又は第２特別図柄表示装置１２ｂの第２変動ゲームで大当り図柄が確定停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、大入賞口１８が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、大入賞口１８の開閉が所定回数行われる迄であり、１回のラウンド遊技中に大入賞口１８に、規定個数（入賞上限個数）の遊技球が入賞する迄の間、又は規定時間（ラウンド遊技時間）が経過するまでの間、開放される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、規定ラウンド数のラウンド遊技が終了すると、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
【００３２】
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り遊技の終了後に、遊技者に有利な確変状態が付与される場合がある。確変状態は、確定停止表示された大当り図柄（特図）の種類が予め定めた確変図柄であることを条件として付与される。この確変状態では、大当り遊技終了後に、大当りの当選確率が低確率状態（本実施形態では、２０５／６５５３６）から高確率状態（本実施形態では、１９００／６５５３６）に変動する。本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態が付与される大当りが確変大当りであり、確変状態が付与されない大当りが非確変大当りとなる。
【００３３】
また、確変状態は、確変大当りとなった場合、大当り遊技終了後、次回の大当りが付与（生起）されるまでの間、付与される。このように、確変状態は、大当り抽選の抽選確率が高確率に変動して大当りが付与され易くなるため、遊技者にとって有利であり、遊技者は、確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。
【００３４】
また、大当り遊技の終了後には、変動短縮状態（以下、「変短状態」と示す）が付与される場合がある。この変短状態では、変短状態が付与されていない非変短状態と比較して、変動ゲームの変動時間が短縮される場合があり（短縮され得る）、特に、はずれ表示結果が確定停止表示される変動ゲームの変動時間が短縮される場合がある。また、変短状態では、開閉羽根１６を開動作させるか否かの抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が、非変短状態と比較して短縮される。また、変短状態では、普図ゲームの普通当りの当選確率が低確率状態（本実施形態では、１５３７３／６５５３６）から高確率状態（本実施形態では、６５５３５／６５５３６）に変動する。また、変短状態では、普通当り抽選に当選した際、非変短状態とは異なる動作パターンで開閉羽根１６が開閉動作するようになっている。なお、本実施形態において、非変短状態で普通当り抽選に当選する場合には、開閉羽根１６が１回開放し、開放してから２００ｍｓ経過するまで開放状態を維持するようになっている。その一方で、変短状態で普通当り抽選に当選する場合には、開閉羽根１６が５回開放するとともに、１回の開放において開放してから、それぞれ予め定められた時間（本実施形態では、最初の開放から８９６ｍｓ、９６０ｍｓ、９６０ｍｓ、９６０ｍｓ、１０２４ｍｓの順）が経過するまで開放状態を維持するようになっている。つまり、開閉羽根１６は、変短状態では、非変短状態と比較して、１回の普通当りに対応する合計開放時間が長く、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。このため、変短状態では、開閉羽根１６が開放状態に動作し易く、第１変動ゲームよりも第２変動ゲームが実行され易くなる。
【００３５】
なお、普通当りとなった場合に開閉羽根１６が開放されるが、閉鎖する前であっても、入賞上限個数（例えば、１０球）の遊技球が入賞したときには、開閉羽根１６は閉鎖するようになっている。同様に、所定回数開放していなくても、入賞上限個数の遊技球が入賞したときには、開閉羽根１６は閉鎖するようになっている。また、変短状態は、大当り遊技の種類、当選時における遊技状態に応じて、予め定めた回数（本実施形態では、４０回、５０回、６０回、及び８０回）の変動ゲームが行われるまでの間、又は次回の大当り遊技が付与されるまでの間、付与される場合がある。
【００３６】
また、このように変短状態が付与されている場合には、開閉羽根１６が開動作し易くなる。このため、第１始動入賞口１４に遊技球が入賞し難いが、遊技球が遊技盤１０の右側から転動するように遊技球を発射させる（所謂、「右打ち」）ほうが遊技者にとって有利な遊技状態である。その一方で、変短状態が付与されていない場合には、開閉羽根１６が開動作し難くなる。このため、第１始動入賞口１４に遊技球が入賞するように、遊技球が遊技盤１０の左側から転動するように遊技球を発射させる（所謂、「左打ち」）ほうが遊技者にとって有利な遊技状態である。なお、大当り遊技中は、大入賞口１８に入賞し易くするために、遊技球が遊技盤１０の右側から転動するように遊技球を発射させる（所謂、「右打ち」）ほうが遊技者にとって有利である。
【００３７】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機に規定する大当り遊技及び小当り遊技について図２を参照して以下に説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り抽選に当選した場合、図２に示す１４種類の大当りの中から１つの大当りが決定され、その決定された大当りに対応する大当り遊技が付与されるようになっている。そして、１４種類の大当りのうち、何れの大当りが付与されるかは、大当り抽選に当選した場合に決定する特図（大当り図柄）に応じて決定されるようになっている。本実施形態において各表示装置１２ａ，１２ｂに確定停止表示される１００種類の特図の大当り図柄は、図２に示すように、特図毎に分類される。なお、図中において、第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示される図柄を「特図１」、第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示される図柄を「特図２」と示す。
【００３８】
そして、第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示される大当り図柄のうち、図柄Ａには７種類の大当り図柄が振分けられている。また、図柄Ｂには１種類の大当り図柄が、図柄Ｃには１８種類の大当り図柄が、図柄Ｄには１種類の大当り図柄が、図柄Ｅには１５種類の大当り図柄が、図柄Ｆには１種類の大当り図柄が、図柄Ｇには４種類の大当り図柄が、それぞれ振分けられている。また、図柄Ｈには４種類の大当り図柄が、図柄Ｉには２種類の大当り図柄が、図柄Ｊには２種類の大当り図柄が、図柄Ｋには４種類の大当り図柄が、図柄Ｌには４種類の大当り図柄が、図柄Ｍには４種類の大当り図柄が、図柄Ｎには３３種類の大当り図柄が、それぞれ振分けられている。また、図２に示す図柄Ｏには、小当り遊技に対応する４種類の特図（小当り図柄）が振分けられている。
【００３９】
その一方で、第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示される大当り図柄のうち、図柄ａには３３種類の大当り図柄が、図柄ｃには３４種類の大当り図柄が、図柄ｎには３３種類の大当り図柄が、それぞれ振り分けられている。また、図２に示す図柄ｏには、小当り遊技に対応する４種類の特図（小当り図柄）が振分けられている。なお、第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示される大当り図柄には、第１特別図柄表示装置１２ａにおける図柄Ｂ，Ｄ〜Ｍに対応する図柄は規定されていない。
【００４０】
図柄Ａに分類される大当り図柄が第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示されたとき、又は図柄ａに分類される大当り図柄が第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「１５回」に設定された大当り遊技であり、以下、「１５Ｒ大当り遊技」と示す。図柄Ｂに分類される大当り図柄が第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「１５回」に設定された大当り遊技であり、以下、「特殊１５Ｒ大当り遊技」と示す。なお、「１５Ｒ大当り遊技」が付与される大当りを「１５Ｒ確変大当り」と示し、「特殊１５Ｒ大当り遊技」が付与される大当りを「特殊１５Ｒ確変大当り」と示す。また、１５Ｒ確変大当り、特殊１５Ｒ確変大当りをまとめて「１５Ｒ大当り」と示す。
【００４１】
図柄Ｃ，Ｄ，Ｎに分類される大当り図柄が第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示されたとき、又は図柄ｃ，ｎに分類される大当り図柄が第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「１１回」に設定された大当り遊技であり、以下、「１１Ｒ大当り遊技」と示す。なお、図柄Ｃに分類される大当り図柄が第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示されたこと、又は図柄ｃに分類される大当り図柄が第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示されたことにより当選する大当りを「１１Ｒ確変確定大当り」と示す。また、図柄Ｄに分類される大当り図柄が第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示されたことにより当選する大当りを「１１Ｒ確変秘匿大当り」と示す。また、図柄Ｎに分類される大当り図柄が第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示されたこと、又は図柄ｎに分類される大当り図柄が第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示されたことにより当選する大当りを「１１Ｒ非確変大当り」と示す。また、これら１１Ｒ大当り遊技が付与される大当りをまとめて「１１Ｒ大当り」と示す。
【００４２】
図柄Ｅに分類される大当り図柄が第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「１１回」に設定された大当り遊技であり、以下、「１１Ｒ短縮大当り遊技」と示す。なお、図柄Ｅに分類される大当り図柄が第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示されたことにより当選する大当りを「１１Ｒ短縮大当り」と示す。
【００４３】
図柄Ｆ〜Ｍに分類される大当り図柄が第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「１５回」に設定された大当り遊技であり、以下、「１５Ｒ短縮大当り遊技」と示す。なお、図柄Ｆに分類される大当り図柄が第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示されたことにより当選する大当りを「第１の１５Ｒ短縮大当り」と示す。また、図柄Ｇに分類される大当り図柄が第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示されたことにより当選する大当りを「第２の１５Ｒ短縮大当り」と示し、図柄Ｈに分類される大当り図柄が第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示されたことにより当選する大当りを「第３の１５Ｒ短縮大当り」と示す。また、図柄Ｉに分類される大当り図柄が第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示されたことにより当選する大当りを「第４の１５Ｒ短縮大当り」と示し、図柄Ｊに分類される大当り図柄が第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示されたことにより当選する大当りを「第５の１５Ｒ短縮大当り」と示す。また、図柄Ｋに分類される大当り図柄が第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示されたことにより当選する大当りを「第６の１５Ｒ短縮大当り」と示し、図柄Ｌに分類される大当り図柄が第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示されたことにより当選する大当りを「第７の１５Ｒ短縮大当り」と示す。また、図柄Ｍに分類される大当り図柄が第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示されたことにより当選する大当りを「第８の１５Ｒ短縮大当り」と示す。また、これら１５Ｒ短縮大当り遊技が付与される大当りをまとめて「１５Ｒ短縮大当り」と示す。
【００４４】
また、１５Ｒ大当り遊技、１１Ｒ大当り遊技では、オープニング時間として「９（秒）」が、各ラウンド遊技の最大時間として「２５（秒）」が、各ラウンド間のインターバル時間（ラウンド間インターバル）として「２（秒）」が、エンディング時間として「１２（秒）」がそれぞれ設定されている。
【００４５】
その一方で、図２に示すように、１１Ｒ短縮大当り遊技では、オープニング時間として「０．０４（秒）」が、各ラウンド遊技の最大時間として「０．０４（秒）」が、各ラウンド間のインターバル時間（ラウンド間インターバル）として「２（秒）」が、エンディング時間として「１７．９８８（秒）」がそれぞれ設定されている。また、１５Ｒ短縮大当り遊技では、オープニング時間として「０．０４（秒）」が、各ラウンド遊技の最大時間として「０．０４（秒）」が、各ラウンド間のインターバル時間（ラウンド間インターバル）として「２（秒）」が、エンディング時間として「９．８２８（秒）」がそれぞれ設定されている。また、１１Ｒ短縮大当り遊技と１５Ｒ短縮大当り遊技とを比較すると、１１Ｒ短縮大当り遊技では、ラウンド数が異なるが、エンディング時間を異ならせることによって、大当り遊技の開始から終了までの最長時間が同じとなるように規定されている（４０．４６８秒）。
【００４６】
また、特殊１５Ｒ大当り遊技では、オープニング時間として「０．０４（秒）」が、エンディング時間として「１２（秒）」がそれぞれ設定されている。また、特殊１５Ｒ大当り遊技では、１回目のラウンド遊技において、大入賞口が１２回開放することとなり、１〜１１回目の開放時間として「０．０４（秒）」が、１２回目の開放における最大時間では「２４．５６（秒）」が、各開放間における閉鎖時間として「２（秒）」がそれぞれ設定されている。また、特殊１５Ｒ大当り遊技では、２〜１５回目の各ラウンド遊技各ラウンド遊技の最大時間として「２５（秒）」が、各ラウンド間のインターバル時間（ラウンド間インターバル）として「２（秒）」がそれぞれ設定されている。
【００４７】
なお、図２には図示しないが、これらの大当り遊技では、各ラウンド遊技における大入賞口１８の開放回数として「１回」が、１回のラウンド遊技の入賞上限個数として「１０球」が、それぞれ設定されている。
【００４８】
また、前述したように、大当り図柄の振分によれば、第２変動ゲームでは、第１変動ゲームよりも高い確率で、１５Ｒ大当り遊技、１１Ｒ大当り遊技が付与され、第１変動ゲームでは、第２変動ゲームよりも高い確率で、１５Ｒ短縮大当り、１１Ｒ短縮大当り遊技が付与される。このように、１５Ｒ大当り遊技、１１Ｒ大当り遊技は、１５Ｒ短縮大当り遊技、１１Ｒ短縮大当り遊技よりも合計開放時間が長いため、第２変動ゲームのほうが、第１変動ゲームよりも合計開放時間が長くなる可能性が高く、遊技球の払い出しが多くなる（なり得る）等、有利な大当りとして規定されている。
【００４９】
また、１５Ｒ大当り、１１Ｒ確変確定大当り、１１Ｒ確変秘匿大当り、１１Ｒ短縮大当り、又は１５Ｒ短縮大当りに当選した場合、大当り遊技の終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態を問わず、次回の大当り遊技が付与されるまで（「次回まで」と示す）確変状態が付与されるようになっている。その一方で、１１Ｒ非確変大当りに当選した場合、大当り遊技の終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態を問わず、確変状態が付与されないようになっている。
【００５０】
また、大当り遊技の終了後には、変短状態が付与される場合がある。特に、非確変状態及び非変短状態で１１Ｒ短縮大当りに当選する場合を除き、大当り遊技の種類と、大当り抽選の当選時における遊技状態が確変状態、変短状態であるか否かと、に応じて、次回まで又は予め定められた回数の変動ゲームが終了するまでを上限回数として、変短状態が付与されるようになっている。
【００５１】
１５Ｒ大当り、１１Ｒ確変確定大当り、１１Ｒ確変秘匿大当り又は第１〜第５の１５Ｒ短縮大当りに当選した場合、大当り抽選の当選時における遊技状態を問わず、大当り遊技の終了後には、次回まで変短状態が付与されるようになっている。
【００５２】
また、１１Ｒ非確変大当りに当選した場合、大当り抽選の当選時における遊技状態を問わず、大当り遊技の終了後には、予め定められた回数の変動ゲームが終了するまでを上限回数（５０回）として、変短状態が付与されるようになっている。
【００５３】
また、第６〜第８の１５Ｒ短縮大当りに当選した場合、大当り抽選の当選時における遊技状態が非確変状態及び非変短状態である場合を除き、大当り遊技の終了後には、次回まで変短状態が付与されるようになっている。その一方で、非確変状態及び非変短状態で第６〜第８の１５Ｒ短縮大当りに当選した場合、大当り遊技の終了後には、予め定められた回数の変動ゲームが終了するまでを上限回数（４０回、６０回、８０回）として、変短状態が付与されるようになっている。具体的な変短状態の上限回数は、大当り抽選の当選時における遊技状態が非確変状態及び非変短状態である場合、第６の１５Ｒ短縮大当りに当選したときには「４０回」、第７の１５Ｒ短縮大当りに当選したときには「６０回」、第８の１５Ｒ短縮大当りに当選したときには「８０回」となる。
【００５４】
なお、本実施形態において、次回まで変短状態が付与されることは、無限大の変短回数を上限として変短状態を付与することに等しく、４０回、６０回、８０回という変短回数よりも大きいこととなる。
【００５５】
また、１１Ｒ短縮大当りに当選した場合、大当り抽選の当選時における遊技状態が非確変状態及び非変短状態である場合を除き、大当り遊技の終了後には、次回まで変短状態が付与されるようになっている。その一方で、非確変状態及び非変短状態で１１Ｒ短縮大当りに当選した場合、大当り遊技の終了後には、変短状態が付与されないようになっている（変短回数が０回）。
【００５６】
また、図柄Ｏに分類される小当り図柄が第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示されたとき、又は図柄ｏに分類される小当り図柄が第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示されたときに付与される小当り遊技では、オープニング時間として「０（秒）」が、エンディング時間として「１８．０２８（秒）」がそれぞれ設定されている。また、小当り遊技では、入賞上限個数（カウント数）として「１０球」が、大入賞口１８の開放回数として「１１回」が、１回の開放時間として「０．０４（秒）」が、それら開放の後にはインターバル時間として「２（秒）」が、それぞれ設定されている。これにより、小当り遊技において１回の開放から直後の開放までの開閉時間は、「０．０４（秒）＋２（秒）」からなる「２．０４（秒）」に設定されていることになる。また、小当り遊技と１１Ｒ短縮大当り遊技と１５Ｒ短縮大当り遊技とを比較すると、小当り遊技では、オープニング時間が規定されていないが、エンディング時間を異ならせることによって、当り遊技の開始から終了までの最長時間が同じとなるように規定されている（４０．４６８秒）。
【００５７】
また、小当り遊技の終了後には、小当り抽選の当選時における遊技状態が継続されるようになっている。すなわち、小当り遊技の終了後には、小当り抽選の当選時に確変状態が付与されていれば確変状態を継続させる一方、確変状態が付与されていなければ非確変状態を継続させる。また、小当り遊技の終了後には、小当り抽選の当選時に変短状態が付与されていれば変短状態を継続して付与させる一方、変短状態が付与されていなければ変短状態を付与しない。また、大入賞口１８の開放態様からは、１１Ｒ短縮大当り遊技、及び小当り遊技の何れかが付与されたかが特定できないため、当り遊技の終了後に確変状態が付与されたか否かも特定できない。
【００５８】
ここで、当り遊技におけるラウンド制御について図３を参照して以下に説明する。
図３（ａ）及び図３（ｂ）に示すように、１５Ｒ大当り遊技、及び１１Ｒ大当り遊技では、１回のラウンド遊技における大入賞口１８の開放態様（最大時間）が同じであるが、１５Ｒ大当り遊技は、１１Ｒ大当り遊技よりも多くのラウンド遊技を行うため、遊技者に有利な大当り遊技といえる。
【００５９】
また、図３（ｃ）及び図３（ｄ）に示すように、小当り遊技は、１１Ｒ短縮大当り遊技における大入賞口１８の開放態様と同じとなるように制御される。このため、大入賞口１８の開放態様からは、１１Ｒ短縮大当り遊技、及び小当り遊技の何れかが付与されたかが特定できず、当り遊技の終了後に確変状態が付与されたか否かも特定できない。
【００６０】
また、図３（ｃ）〜図３（ｅ）に示すように、１５Ｒ短縮大当り遊技、及び１１Ｒ短縮大当り遊技では、１回のラウンド遊技における大入賞口１８の開放態様（最大時間）が同じであり、１５Ｒ短縮大当り遊技は、１１Ｒ短縮大当り遊技よりも多くのラウンド遊技を行う。しかし、１回のラウンド遊技の最大時間が、極めて短く、遊技球の発射間隔（１分間に約１００球未満を発射する間隔）からしても、ほとんど大入賞口１８に入賞することはなく、１５Ｒ大当り遊技や１１Ｒ大当り遊技等と比べて入賞度合いが低い大当り遊技といえる。また、同じように、小当り遊技も１５Ｒ大当り遊技や１１Ｒ大当り遊技等と比べて入賞度合いが低い。
【００６１】
また、１１Ｒ短縮大当り遊技、及び１５Ｒ短縮大当り遊技では、１１回目のラウンド遊技が終了するまでは、同じ開放態様となっている。このため、その開放態様からは、１１回目のラウンド遊技が終了するまでは、１１Ｒ短縮大当り遊技、小当り遊技、及び１５Ｒ短縮大当り遊技のうち何れであるかが特定できない。その一方で、１２回目以降のラウンド遊技が行われていることを特定することによって、その開放態様から１５Ｒ短縮大当り遊技であると特定でき、非確変状態及び非変短状態である場合に付与される当り遊技の終了後に変短状態が付与されることが特定できる。具体的には、非確変状態及び非変短状態で１１Ｒ短縮大当り遊技が付与された場合には、変短状態が付与されず、非確変状態及び非変短状態で１５Ｒ短縮大当り遊技が付与された場合には、変短状態が付与されることとなる。したがって、賞球度合いが低い当り遊技であっても、大入賞口１８の開放態様によっては、当り遊技の終了後における遊技状態を特定可能となる。
【００６２】
また、特殊１５Ｒ大当り遊技は、１５Ｒ大当り遊技と大入賞口１８の合計開放時間が同じとなり、１１Ｒ大当り遊技と比べて遊技者に有利な大当り遊技といえる。また、図３（ｃ）〜及び図３（ｆ）に示すように、特殊１５Ｒ大当り遊技は、１回目のラウンド遊技において１１回目の開放が終了するまでは、１５Ｒ短縮大当り遊技、小当り遊技、及び１１Ｒ短縮大当り遊技と同じ開放態様となっている。このため、その開放態様からは何れの大当り遊技であるかが特定できず、１２回目以降の開放によって、その開放態様から、特殊１５Ｒ大当り遊技であることが特定できることとなる。
【００６３】
なお、本実施形態において、１５Ｒ短縮大当り遊技が「特定大当り遊技」及び「第１特別大当り遊技」に相当し、１１Ｒ短縮大当り遊技が「第２特別大当り遊技」に相当し、１５Ｒ大当り遊技が「第３特別大当り遊技」に相当し、１１Ｒ大当り遊技が「第４特別大当り遊技」に相当し、特殊１５Ｒ大当り遊技が「特殊大当り遊技」に相当する。また、本実施形態において、１５Ｒ短縮大当りが「特定大当り」に相当する。また、本実施形態において、第４の１５Ｒ短縮大当りが「第１特定大当り」に相当し、第２の１５Ｒ短縮大当りが「第２特定大当り」に相当し、第８の１５Ｒ短縮大当りが「第３特定大当り」に相当し、第６の１５Ｒ短縮大当りが「第４特定大当り」に相当し、第１の１５Ｒ短縮大当りが「第５特定大当り」に相当する。また、本実施形態において、第１の１５Ｒ短縮大当りが「第１大当り」に相当し、第６の１５Ｒ短縮大当りが「第２大当り」に相当し、第２の１５Ｒ短縮大当りが「第３大当り」に相当し、第５の１５Ｒ短縮大当りが「第４大当り」に相当する。
【００６４】
また、本実施形態において、変短回数としては、次回までが「特定変短回数」に相当し、８０回が「第１非特定変短回数」に相当し、４０回が「非特定変短回数」及び「第２非特定変短回数」に相当する。また、本実施形態において、次回まで変短状態を付与する場合、変短回数が無限大となるため、予め定められた回数の変動ゲームが終了するまでを上限回数として変短状態を付与する場合よりも、大きい変短回数となるように規定している。
【００６５】
また、本実施形態において、８０回が「第１上限滞在回数」に相当し、４０回が「第２上限滞在回数」に相当し、２０回が「第３上限滞在回数」に相当する。また、本実施形態において、２０回が「第１回数目」に相当し、４０回が「第２回数目」に相当する。
【００６６】
また、本実施形態において、１５Ｒ大当り遊技及び１１Ｒ大当り遊技における１回のラウンドでの開放態様が、「長時間開放態様」（通常開放態様）に相当し、１５Ｒ短縮大当り遊技及び１１Ｒ短縮大当り遊技における１回のラウンドでの開放態様や、小当り遊技における１回の開放態様が、「短時間開放態様」（短縮開放態様）に相当する。また、本実施形態において、特殊１５Ｒ大当り遊技における開放態様が、「特殊開放態様」に相当する。また、本実施形態において、１５回のラウンド数が「第１ラウンド数」に相当し、１１回のラウンド数が「第２ラウンド数」に相当する。
【００６７】
次に、パチンコ遊技機の制御構成について図４を参照して説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機の機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板３０が配設されている。主制御手段としての主制御基板３０は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御信号（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、統括制御基板３１と表示制御基板３２とが配設されている。演出制御手段としての統括制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づいて、表示制御基板３２を制御する。演出制御手段としての表示制御基板３２は、主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づいて、演出表示装置１１の表示態様（図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの表示画像など）を制御する。
【００６８】
また、パチンコ遊技機の機裏側には、各種制御基板３０〜３２以外にも、遊技球を遊技盤１０の遊技領域１０ａに発射させる発射装置４２と、発射装置４２による遊技球の発射を制御するための発射制御基板４４とが配設されている。この発射装置４２には、パチンコ遊技機に対して回動するように取り付けられた操作ハンドル（図示せず）が接続されている。発射装置４２は、遊技者により操作可能な操作ハンドルが操作されることにより駆動し、遊技球を遊技盤１０の遊技領域１０ａへ発射させることができるようになっている。また、発射制御基板４４は、遊技者による操作ハンドルの回動操作に応じて、発射装置４２からの遊技球が一定間隔毎に発射されるように制御する。
【００６９】
ここで、主制御基板３０、統括制御基板３１及び表示制御基板３２の具体的構成について以下に説明する。
まず、主制御基板３０について図４を参照して以下に説明する。
【００７０】
主制御基板３０には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用ＣＰＵ３０ａと、主制御用ＣＰＵ３０ａのメイン制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ３０ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ３０ｃが設けられている。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａには、各種スイッチＳＷ１〜ＳＷ４が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、第１特別図柄表示装置１２ａ、第２特別図柄表示装置１２ｂ、第１特別図柄保留表示装置１３ａ、第２特別図柄保留表示装置１３ｂ、普通図柄表示装置２０、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１、及び大入賞口ソレノイドＳＯＬ２が接続されている。
【００７１】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数、特図振分乱数、及びリーチ判定用乱数の値などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。当り判定用乱数は、大当り抽選（大当り判定）及び小当り抽選（小当り判定）で用いる乱数である。特図振分乱数は、大当り図柄及び小当り図柄となる特図の決定で用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選で大当りに当選しなかった場合、すなわちはずれの場合にリーチを形成するか否かのリーチ抽選（リーチ判定）で用いる乱数である。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。例えば、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、普図ゲームにおいて普通当りとなるか否かを判定する場合に用いる普通当り判定用乱数が記憶されている。
【００７２】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、メイン制御プログラム、各種の判定値（大当り判定値、及びリーチ判定値など）が記憶されている。大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値（０〜６５５３５までの全６５５３６通りの整数）の中から定められている。本実施形態では、非確変状態では大当り判定値として２０５個の値が設定されており、大当り抽選で当選する確率は６５５３６分の２０５となり、その一方で、確変状態では大当り判定値として１９００個の値が設定されており、大当り抽選で当選する確率は６５５３６分の１９００となる。また、リーチ判定値は、はずれを決定する場合にリーチを形成するか否かの内部抽選（リーチ判定）で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値（０〜２４０までの全２４１通りの整数）の中から定められている。
【００７３】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、変動ゲームが開始してから変動ゲームが終了するまでの間の演出（遊技演出）のベースとなるパターンであって、変動ゲームの変動内容（演出内容）及び変動時間（演出時間）を特定（指定）し得る。本実施形態において、複数種類の変動パターンは、大当り変動用の変動パターン、確変示唆変動用の変動パターン、はずれリーチ変動用の変動パターン、及びはずれ変動用の変動パターンに分類できる。大当り変動は、１５Ｒ大当り遊技又は１１Ｒ大当り遊技が付与されると決定された場合に行われる変動であり、演出表示装置１１では、リーチ演出を経て、変動ゲームが最終的に大当り図柄を確定停止表示させるように展開される演出が実行される。確変示唆変動は、特殊１５Ｒ大当り遊技、１１Ｒ短縮大当り遊技、１５Ｒ短縮大当り遊技又は小当り遊技が付与されると決定された場合に行われる変動であり、演出表示装置１１では、リーチ演出を経て、変動ゲームが最終的に大当り図柄又は小当り図柄を確定停止表示させるように展開される演出が実行される。はずれリーチ変動は、当り遊技が付与されないと決定された場合に行われる変動であり、演出表示装置１１では、リーチ演出を経て、変動ゲームが最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出が実行される。はずれ変動は、当り遊技が付与されないと決定された場合に行われる変動であり、演出表示装置１１では、リーチ演出を経ないで、変動ゲームが最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出が実行される。
【００７４】
なお、本実施形態では、１５Ｒ大当り遊技又は１１Ｒ大当り遊技が決定された場合に同じ大当り変動用の変動パターンを決定する。これによって、変動ゲームの演出内容から、１５Ｒ大当り遊技又は１１Ｒ大当り遊技の何れが付与されたかを特定することができないようになっている。また、本実施形態では、特殊１５Ｒ大当り遊技、１１Ｒ短縮大当り遊技、１５Ｒ短縮大当り遊技又は小当り遊技が決定された場合に同じ確変示唆変動用の変動パターンを決定する。これによって、変動ゲームの演出内容から、特殊１５Ｒ大当り遊技、１１Ｒ短縮大当り遊技、１５Ｒ短縮大当り遊技及び小当り遊技の何れが付与されたかを特定することができないようになっている。
【００７５】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、外部出力装置としての外部端子板４０が接続されている。この外部端子板４０は、パチンコ遊技機の機裏側に配設されており、遊技場に設置された各パチンコ遊技機の動作状態を管理するために遊技場の管理室などに設置される外部装置としてのホールコンピュータ（図示せず）や、パチンコ遊技機で当選した当りの回数等の各種情報を表示する報知装置（図示せず）に接続される基板である。
【００７６】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、バックアップ用電源ＢＤが接続されている。このバックアップ用電源ＢＤは、遊技場からの電源（例えば、ＡＣ２４Ｖ）とは別電源である。バックアップ用電源ＢＤは、遊技場から各種基板や各種装置に供給される電源電圧が基準電圧より降下した電源遮断時（遮断状態）に主制御用ＣＰＵ３０ａがバックアップ処理を実行するための電源を供給するとともに、バックアップ処理において退避させた制御情報を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶保持するための電源を供給するようになっている。なお、本実施形態におけるバックアップ用電源ＢＤは、例えば、キャパシタ（電気二重層コンデンサ）などからなる。
【００７７】
次に、統括制御基板３１について図４を参照して以下に説明する。
統括制御基板３１には、制御動作を所定の手順で実行する統括制御用ＣＰＵ３１ａと、統括制御用ＣＰＵ３１ａの統括制御プログラムを格納する統括制御用ＲＯＭ３１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる統括制御用ＲＡＭ３１ｃが設けられている。統括制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａには、表示制御基板３２が接続されている。統括制御用ＣＰＵ３１ａは、各種制御コマンドを入力すると、統括制御プログラムに基づいて各種制御を実行する。
【００７８】
次に、表示制御基板３２について図４を参照して以下に説明する。
表示制御基板３２には、表示制御動作を所定の手順で実行する表示制御用ＣＰＵ３２ａと、表示制御用ＣＰＵ３２ａの表示制御プログラムを格納する表示制御用ＲＯＭ３２ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる表示制御用ＲＡＭ３２ｃが設けられている。表示制御用ＲＯＭ３２ｂには、各種の画像データ（図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。表示制御用ＲＡＭ３２ｃには、パチンコ遊技機の表示動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａには、演出表示装置１１が接続されている。表示制御用ＣＰＵ３２ａは、各種制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づいて各種制御を実行する。
【００７９】
ここで、本実施形態のパチンコ遊技機におけるリーチ確率について図５を参照して以下に説明する。
本実施形態において、リーチ判定値は、実行される変動ゲーム、現在の遊技状態によって異なり、リーチ確率も異なることとなる。これら実行される変動ゲームとしては、図中では、第１変動ゲームを「特図１」、第２変動ゲームを「特図２」と示す。なお、本実施形態においては、減算後の保留記憶数に拘わらず、リーチ判定値を同じとする。
【００８０】
具体的には、図５に示すように、現在の遊技状態が非確変状態及び非変短状態で第１変動ゲームが実行される場合、リーチ確率として３３／２４１が規定されている。その一方で、現在の遊技状態が確変状態及び非変短状態で第１変動ゲームが実行される場合、リーチ確率として２０／２４１が規定されている。また、現在の遊技状態が非確変状態及び変短状態で第２変動ゲームが実行される場合、リーチ確率として６０／２４１が規定されている。その一方で、現在の遊技状態が確変状態及び変短状態で第２変動ゲームが実行される場合、リーチ確率として２４／２４１が規定されている。なお、本実施形態においては、現在の遊技状態が変短状態で第１変動ゲームが実行される場合と、現在の遊技状態が非変短状態で第２変動ゲームが実行される場合とでは、確変状態であるか否かに拘わらず、リーチ確率として０／２４１が規定されている。
【００８１】
このように、現在の遊技状態が非確変状態である場合には、確変状態である場合よりもリーチ確率が高くなるように規定されている。このため、確変状態が付与されている場合において、はずれリーチ変動用の変動パターンが決定され難くなるようにしている。また、非変短状態である場合には、変短状態である場合よりも第２変動ゲームが実行され難く、変短状態である場合には、非変短状態である場合よりも第１変動ゲームが実行され難い。このように変短状態が付与されているか否かに応じて実行され難くなる一方の変動ゲームにおいては、リーチ判定値を規定しないことによって、はずれとなると判定される場合に、はずれリーチ変動用の変動パターンが決定されないようにしている。
【００８２】
ここで、本実施形態のパチンコ遊技機における変動パターンについて図６を参照して以下に説明する。
本実施形態では、図６に示すように、変動パターンとして、変動ゲームの変動時間を指定する変動パターンが設定されている。具体的に、変動時間としては、変動パターンＰ１１Ａが１２（秒）に、変動パターンＰ２４が３８（秒）に、それぞれ規定されている。
【００８３】
これら変動パターンは、主に、現在の遊技状態や、付与される当り遊技（大当り遊技及び小当り遊技）の種類、はずれとなる場合においてリーチ演出を実行するか否かによって選択される。具体的には、変動パターンＰ１４，Ｐ２４，Ｐ３４，Ｐ４４，Ｐ５４が大当り変動用の変動パターンとして規定されている。また、変動パターンＰ１３，Ｐ５３が確変示唆変動用の変動パターンとして規定されている。また、変動パターンＰ１２，Ｐ２２，Ｐ３２がはずれリーチ変動用の変動パターンとして規定されている。また、変動パターンＰ１１Ａ，Ｐ１１Ｂ，Ｐ４１Ａ〜Ｐ４１Ｃがはずれ変動用の変動パターンとして規定されている。
【００８４】
また、変動パターンＰ１２〜Ｐ１４は、変短状態が付与されていない場合に選択される非変短用の変動パターンとして規定されている。その一方で、変動パターンＰ２２，Ｐ２４，Ｐ３２，Ｐ３４，Ｐ４１Ａ〜Ｐ４１Ｃ，Ｐ４４は、変短状態が付与されている場合に選択される変短用の変動パターンとして規定されている。なお、変動パターンＰ１１Ａ，Ｐ１１Ｂ，Ｐ５３，Ｐ５４は、変短状態が付与されていない場合と、変短状態が付与されている場合との両方で選択される共用の変動パターンとして規定されている。
【００８５】
変動パターンＰ１１Ｂは、変動パターンＰ１１Ａの変動時間を短縮させる変動パターンである。なお、変動パターンＰ１１Ａ，Ｐ１１Ｂは、保留記憶数に応じて何れかが決定される変動パターンであり、保留記憶数が大きくなるにつれて、変動時間が短縮される変動パターンが決定されることとなる。
【００８６】
変動パターンＰ５３，Ｐ５４は、それぞれ、特殊条件が成立したときに選択される特殊変動パターン（特殊変動内容）として規定されている。特殊条件とは、非変短状態における第２変動ゲーム、又は変短状態における第１変動ゲームで大当り又は小当りとなった場合や、第２変動ゲームで小当りとなった場合が相当する。
【００８７】
非変短状態においては第１変動ゲームよりも第２変動ゲームが実行され難く、変短状態においては第２変動ゲームよりも第１変動ゲームが実行され難い。第１変動ゲームにおいては２０５／６５５３６で、第２変動ゲームにおいては１／６５５３６で小当りに当選するため、また、第２変動ゲームにおいては、第１変動ゲームよりも小当りに当選し難いように規定されている。このため、非変短状態における第２変動ゲーム、又は変短状態における第１変動ゲームで、当り（大当り又は小当り）に当選する場合には、変動パターンＰ５３，Ｐ５４の何れかが選択されることとなる。また、変短状態における第２変動ゲームで小当りに当選する場合にも、同じように、変動パターンＰ５３が選択されることとなる。なお、非変短状態における第２変動ゲーム、又は変短状態における第１変動ゲームでは、はずれリーチ変動用の変動パターンが決定されることがなく、はずれ変動用の変動パターンとして、主に変動パターンＰ１１Ａ，Ｐ１１Ｂが選択される。
【００８８】
また、これら変動パターンＰ５３，Ｐ５４は、変動時間として１．３（秒）、５（秒）が、それぞれ規定されている。なお、非変短状態における第２変動ゲーム、又は変短状態における第１変動ゲームでは、はずれリーチ変動が決定されない。このため、他の変動パターンよりも短い変動時間に規定されることにより、大当り又は小当りに当選したことが確定してからの時間をなくす、又は短くすることができる。
【００８９】
具体的な一例としては、非変短状態で第２変動ゲームが実行される場合や、変短状態で第１変動ゲームが実行される場合に選択される変動パターンの変動時間としては、はずれ変動用の変動パターンが３秒又は１２秒である。このため、はずれ変動用、大当り変動用の変動パターンが決定される変動ゲームが終了する前に、確変示唆変動用の変動パターンが決定される変動ゲームが終了することとなり、最短のはずれ変動（３秒）となる変動ゲームが終了してから２秒経過すると、大当り変動の変動ゲームが終了することとなる。なお、最短ではないはずれ変動（１２秒）となる変動ゲームが終了する前に、他の変動となる変動ゲームが終了することになる。
【００９０】
また、変短状態において選択される変動パターンのうち、変動パターンＰ２２，Ｐ２４は、特殊条件が成立していないことを前提として、通常条件が成立している場合に選択されるように規定されている。この通常条件は、当選時の遊技状態に拘わらず、１５Ｒ大当り及び１１Ｒ大当りの何れかに当選し、その当選により付与される大当り遊技の終了後に成立する。また、通常条件は、当選時の遊技状態が非確変状態及び非変短状態ではない遊技状態で１５Ｒ短縮大当り、１１Ｒ短縮大当りに当選し、その当選により付与される大当り遊技の終了後に成立する。また、この通常条件は、非確変状態及び非変短状態で１５Ｒ短縮大当りに当選し、その当選により付与される１５Ｒ短縮大当り遊技の終了後、変短状態が付与されるが、予め定められた滞在上限回数の変動ゲームが終了した後であっても、変短状態の付与が継続されている場合に成立する。この滞在上限回数とは、１５Ｒ短縮大当りの種類に対応して規定されており、２０回、４０回、６０回、８０回及び１００回のうち何れかが相当する。具体的には、第１の１５Ｒ短縮大当りに当選した場合には２０回が滞在上限回数に相当する。また、第２の１５Ｒ短縮大当り及び第６の１５Ｒ短縮大当りに当選した場合には４０回が、第３の１５Ｒ短縮大当り及び第７の１５Ｒ短縮大当りに当選した場合には６０回が、第４の１５Ｒ短縮大当り及び第８の１５Ｒ短縮大当りに当選した場合には８０回が、第５の１５Ｒ短縮大当りに当選した場合には１００回が、それぞれ滞在上限回数に相当する。
【００９１】
このため、非確変状態及び非変短状態で第１の１５Ｒ短縮大当りに当選した場合には、１５Ｒ短縮大当り遊技の終了後、２１回目以降の変動ゲームで通常条件が成立する。また、非確変状態及び非変短状態で第２の１５Ｒ短縮大当りに当選した場合には、１５Ｒ短縮大当り遊技の終了後、４１回目以降の変動ゲームで通常条件が成立する。また、非確変状態及び非変短状態で第３の１５Ｒ短縮大当りに当選した場合には、１５Ｒ短縮大当り遊技の終了後、６１回目以降の変動ゲームで通常条件が成立する。また、非確変状態及び非変短状態で第４の１５Ｒ短縮大当りに当選した場合には、１５Ｒ短縮大当り遊技の終了後、８１回目以降の変動ゲームで通常条件が成立する。また、非確変状態及び非変短状態で第５の１５Ｒ短縮大当りに当選した場合には、１５Ｒ短縮大当り遊技の終了後、１０１回目以降の変動ゲームで通常条件が成立する。また、非確変状態及び非変短状態で第６〜第８の１５Ｒ短縮大当りに当選した場合には、上限滞在回数と変短回数とが同じであるため、１５Ｒ短縮大当り遊技の終了後、上限滞在回数以降の変動ゲームでは、変短状態の付与が終了するため、通常条件が成立しない。
【００９２】
また、変短状態において選択される変動パターンのうち、変動パターンＰ４１Ａ〜４１Ｃ，Ｐ４４は、特殊条件、通常条件が成立していないことを前提として、特定条件が成立している場合に選択されるように規定されている。この特定条件とは、非確変状態及び非変短状態で１５Ｒ短縮大当りに当選した場合、１５Ｒ短縮大当り遊技の終了後、変短状態が付与されるが、予め定められた規定回数目の変動ゲームで成立する。この規定回数としては、１５Ｒ短縮大当りの種類に対応し、２０回、４０回、６０回、８０回及び１００回のうち少なくとも何れかが相当する。
【００９３】
具体的には、第１の１５Ｒ短縮大当りに当選した場合には、２０回のみが規定回数に相当する。また、第２の１５Ｒ短縮大当り又は第６の１５Ｒ短縮大当りに当選した場合には２０回及び４０回が、第３の１５Ｒ短縮大当り又は第７の１５Ｒ短縮大当りに当選した場合には２０回、４０回及び６０回が、それぞれ規定回数に相当する。また、第４の１５Ｒ短縮大当り又は第８の１５Ｒ短縮大当りに当選した場合には２０回、４０回、６０回及び８０回が、第５の１５Ｒ短縮大当りに当選した場合には２０回、４０回、６０回、８０回及び１００回が、それぞれ規定回数に相当する。なお、変動パターンＰ４１Ａ〜４１Ｃ，Ｐ４４は、１５Ｒ短縮大当り遊技の終了後、遊技状態の変化を伴わない場合に限り決定されるため、必ず確変状態である場合に決定され、非確変状態ではない場合に決定ない。
【００９４】
変動パターンＰ４１Ａは、次回まで変短状態が付与されることを特定可能とするはずれ変動用の変動パターンであり、滞在上限回数と同じ規定回数目の変動ゲームで決定される。変動パターンＰ４１Ｂは、次の変動ゲームでも変短状態が継続することを特定可能とするはずれ変動用の変動パターンであり、滞在上限回数ではない規定回数目の変動ゲームで、その規定回数目の変動ゲーム以降で変短状態が継続される場合に決定される。変動パターンＰ４１Ｃは、次の変動ゲームから非変短状態となることを特定可能とするはずれ変動用の変動パターンであり、滞在上限回数となる規定回数目の変動ゲームで、その変動ゲーム以降で変短状態が継続されない場合に決定される。
【００９５】
このため、はずれ変動用の変動パターンとしては、非確変状態及び非変短状態で第１の１５Ｒ短縮大当りに当選した場合には、１５Ｒ短縮大当り遊技の終了後、２０回目の変動ゲームで特定条件が成立し、変動パターンＰ４１Ａが決定される。また、非確変状態及び非変短状態で第２の１５Ｒ短縮大当りに当選した場合には、１５Ｒ短縮大当り遊技の終了後、２０回目の変動ゲームで特定条件が成立し、変動パターンＰ４１Ｂが決定され、４０回目の変動ゲームで特定条件が成立し、変動パターンＰ４１Ａが決定される。また、非確変状態及び非変短状態で第３の１５Ｒ短縮大当りに当選した場合には、１５Ｒ短縮大当り遊技の終了後、２０回目、４０回目の変動ゲームで特定条件が成立し、変動パターンＰ４１Ｂが決定され、６０回目の変動ゲームで特定条件が成立し、変動パターンＰ４１Ａが決定される。また、非確変状態及び非変短状態で第４の１５Ｒ短縮大当りに当選した場合には、１５Ｒ短縮大当り遊技の終了後、２０回目、４０回目、６０回目の変動ゲームで特定条件が成立し、変動パターンＰ４１Ｂが決定され、８０回目の変動ゲームで特定条件が成立し、変動パターンＰ４１Ａが決定される。また、非確変状態及び非変短状態で第５の１５Ｒ短縮大当りに当選した場合には、１５Ｒ短縮大当り遊技の終了後、２０回目、４０回目、６０回目、８０回目の変動ゲームで特定条件が成立し、変動パターンＰ４１Ｂが決定され、１００回目の変動ゲームで特定条件が成立し、変動パターンＰ４１Ａが決定される。
【００９６】
また、非確変状態及び非変短状態で第６の１５Ｒ短縮大当りに当選した場合には、１５Ｒ短縮大当り遊技の終了後、２０回目の変動ゲームで特定条件が成立し、変動パターンＰ４１Ｂが決定され、４０回目の変動ゲームで特定条件が成立し、変動パターンＰ４１Ｃが決定される。また、非確変状態及び非変短状態で第７の１５Ｒ短縮大当りに当選した場合には、１５Ｒ短縮大当り遊技の終了後、２０回目、４０回目の変動ゲームで特定条件が成立し、変動パターンＰ４１Ｂが決定され、６０回目の変動ゲームで特定条件が成立し、変動パターンＰ４１Ｃが決定される。また、非確変状態及び非変短状態で第８の１５Ｒ短縮大当りに当選した場合には、１５Ｒ短縮大当り遊技の終了後、２０回目、４０回目、６０回目の変動ゲームで特定条件が成立し、変動パターンＰ４１Ｂが決定され、８０回目の変動ゲームで特定条件が成立し、変動パターンＰ４１Ｃが決定される。
【００９７】
また、変短状態において選択される変動パターンのうち、変動パターンＰ３２，Ｐ３４は、特殊条件、通常条件、特定条件が成立していない場合に選択されるように規定されている。つまり、非確変状態及び非変短状態で１５Ｒ短縮大当りに当選した場合、１５Ｒ短縮大当り遊技の終了後、変短状態が付与されるが、滞在上限回数未満であり、規定回数目ではない変動ゲームで、特定条件が成立しない。なお、変動パターンＰ３２，Ｐ３４も、１５Ｒ短縮大当り遊技の終了後、遊技状態の変化を伴わない場合に限り決定されるため、必ず確変状態である場合に決定され、非確変状態ではない場合に決定ない。
【００９８】
このため、はずれリーチ変動用及び大当り変動用の変動パターンとしては、非確変状態及び非変短状態で第１の１５Ｒ短縮大当りに当選した場合には、１５Ｒ短縮大当り遊技の終了後、１〜１９回目の変動ゲームで特定条件が成立せずに、変動パターンＰ３２，Ｐ３４が決定される。また、非確変状態及び非変短状態で第２の１５Ｒ短縮大当り又は第６の１５Ｒ短縮大当りに当選した場合には、１５Ｒ短縮大当り遊技の終了後、１〜１９、２１〜３９回目の変動ゲームで特定条件が成立せずに、変動パターンＰ３２，Ｐ３４が決定される。また、非確変状態及び非変短状態で第３の１５Ｒ短縮大当り又は第７の１５Ｒ短縮大当りに当選した場合には、１５Ｒ短縮大当り遊技の終了後、１〜１９、２１〜３９、４１〜５９回目の変動ゲームで特定条件が成立せずに、変動パターンＰ３２，Ｐ３４が決定される。また、非確変状態及び非変短状態で第４の１５Ｒ短縮大当り又は第８の１５Ｒ短縮大当りに当選した場合には、１５Ｒ短縮大当り遊技の終了後、１〜１９、２１〜３９、４１〜５９、６１〜７９回目の変動ゲームで特定条件が成立せずに、変動パターンＰ３２，Ｐ３４が決定される。また、非確変状態及び非変短状態で第５の１５Ｒ短縮大当りに当選した場合には、１５Ｒ短縮大当り遊技の終了後、１〜１９、２１〜３９、４１〜５９、６１〜７９、８１〜９９回目の変動ゲームで特定条件が成立せずに、変動パターンＰ３２，Ｐ３４が決定される。
【００９９】
なお、本実施形態では、変動パターンＰ４１Ａ〜Ｐ４１Ｃ，Ｐ４４が「特定変動内容」（特定変動パターン）に、変動パターンＰ３２，Ｐ３４が「非特定変動内容」（非特定変動パターン）に、変動パターンＰ２２，Ｐ２４が「通常変動内容」（変短時変動パターン）に、それぞれ相当する。特に、変動パターンＰ４１Ａが「第１特定変動内容」（第１特定変動パターン）に、変動パターンＰ４１Ｂが「第２特定変動内容」（第２特定変動パターン）に、変動パターンＰ４１Ｃが「第３特定変動内容」（第１特定変動パターン）に、それぞれ相当する。
【０１００】
また、本実施形態において、変動パターンＰ１１Ａ，Ｐ１１Ｂ，Ｐ１２〜Ｐ１４が「非変短時変動パターン群」に相当し、変動パターンＰ１１Ａ，Ｐ１１Ｂ，Ｐ１２〜Ｐ１４が「変短時変動パターン群」に相当する。また、本実施形態において、変動パターンＰ１１Ａ，Ｐ１１Ｂ，Ｐ３２，Ｐ３４が「非特定変動パターン群」に相当し、変動パターンＰ１１Ａ，Ｐ１１Ｂ，Ｐ３２，Ｐ３４が「特定変動パターン群」に相当する。特に、本実施形態において、変動パターンＰ４１Ａ，Ｐ４４が「第１特定変動パターン群」に相当し、変動パターンＰ４１Ｂ，Ｐ４４が「第２特定変動パターン群」に相当し、変動パターンＰ４１Ｃ，Ｐ４４が「第３特定変動パターン群」に相当する。また、本実施形態において、変動パターンＰ１１Ａ，Ｐ１１Ｂ，Ｐ５３，Ｐ５４が特殊変動パターン群に相当する。
【０１０１】
また、本実施形態では、各大当り遊技及び小当り遊技の終了後を主な条件として、演出モードが移行される。演出モードとは、現在の遊技状態に関するモードであり、特に、確変状態が付与されていることを示唆する確変期待度（確変状態が付与されている可能性）を示すものである。この確変期待度とは、確変状態である場合の出現率と非確変状態である場合の出現率を合算した全体出現率に対し、確変状態である場合の出現率の割合を示すものである。また、演出モードは、変動ゲームにおける演出表示装置１１の背景画像の種類に対応し、その背景画像により遊技者によって容易に認識し得る。また、演出モードは、連続する複数回の変動ゲームに跨り実行可能である。
【０１０２】
ここで、このような演出モードについて図７を参照して以下に説明する。
図７に示すように、本実施形態には確変期待度が異なる複数種類の演出モードがある。複数の演出モードには、大きく分けて、通常演出モード、通常時確変秘匿演出モード、確変秘匿演出モード、確変確定演出モード、次回変短確定演出モードの５種類が含まれている。更に、通常演出モードには、１つの演出モードＭＡ１が含まれている。また、通常時確変秘匿演出モードには、２つの演出モードＭＢ１，ＭＢ２が含まれている。また、確変秘匿演出モードには１つの演出モードＭＣ１が、確変確定演出モードには１つの演出モードＭＤ１が、次回変短確定演出モードには１つの演出モードＭＥ１が、それぞれ含まれている。
【０１０３】
演出モードＭＡ１，ＭＢ１，ＭＢ２は、変短状態が付与されていないときの演出モードであり、演出モードＭＣ１〜ＭＥ１は、変短状態が付与されているときの演出モードである。
【０１０４】
また、演出モードＭＡ１，ＭＢ１，ＭＢ２，ＭＣ１は、確変状態が付与されている場合と付与されていない場合とで滞在可能であり、確変状態が付与されている可能性がある演出モードである。また、演出モードＭＤ１，ＭＥ１は、確変状態が付与されている場合に限り滞在可能であり、確変状態が付与されていることが確定している演出モードである。特に、演出モードＭＥ１は、確変状態が付与されているとともに、次回まで変短状態が付与されることが確定している演出モードである。
【０１０５】
また、演出モードＭＡ１，ＭＢ１，ＭＢ２，ＭＣ１においては、確変状態であるか否かに拘わらず、演出モード毎に同じ背景画像が表示され、その背景画像からは、確変状態であるか否かが遊技者によって認識し難い。このように、演出モードＭＡ１，ＭＢ１，ＭＢ２，ＭＣ１における背景画像は、確変状態であるか否かに拘わらず、その実行によって確変状態であるか否かが認識できない確変非確定演出に相当する。
【０１０６】
また、演出モードＭＤ１，ＭＥ１においては、確変状態であることが確定しているため、演出モード毎に対応する背景画像から、確変状態であることが遊技者によって認識し易い。このように、演出モードＭＤ１，ＭＥ１における背景画像は、確変状態であることが特定できる確変確定演出に相当する。
【０１０７】
また、これら複数の演出モードＭＡ１，ＭＢ１，ＭＢ２，ＭＣ１〜ＭＥ１には、確変状態が付与されている可能性を示唆する確変期待度を示す機能がある。変短状態が付与されていない非変短状態においては、演出モードＭＡ１（最低）、演出モードＭＢ１（低）、演出モードＭＢ２（中）の順で確変期待度が高くなるように設定されている。その一方で、変短状態が付与されている場合においては、演出モードＭＣ１（低）が確変期待度が低く、演出モードＭＤ１（最高）及び演出モードＭＥ１（最高）が確変期待度が高くなるように設定されている。このように、演出モードには、確変期待度が異なる複数種類の演出モードＭＡ１，ＭＢ１，ＭＢ２，ＭＣ１〜ＭＥ１が含まれている。
【０１０８】
次に、遊技の進行に伴う各種演出モードの移行遷移について図８及び図９を参照して以下に説明する。また、図９では、複数の演出モードを分類するために破線を用いて示している。なお、当り遊技の種類としては、第１変動ゲーム、第２変動ゲームに拘わらず、大文字の記号で示す。
【０１０９】
図９に示すように、変短状態が付与されているときには、演出モードＭＣ１〜ＭＥ１のうち何れかに滞在する。その一方で、変短状態が付与されていないときには、演出モードＭＡ１，ＭＢ１，ＭＢ２のうち何れかに滞在する。そして、各種大当り又は小当りに当選した場合には、その遊技の終了後、最初の変動ゲームの開始とともに演出モードが移行される。
【０１１０】
図８及び図９に示すように、１５Ｒ確変大当り（図柄Ａ）、特殊１５Ｒ確変大当り（図柄Ｂ）、１１Ｒ確変確定大当り（図柄Ｃ）に当選した場合には、演出モードＭＡ１，ＭＢ１，ＭＢ２，ＭＣ１〜ＭＥ１のうち何れかに滞在していたとしても演出モードＭＥ１に移行するようになっている。また、１１確変秘匿Ｒ大当り（図柄Ｄ）、１１Ｒ非確変大当り（図柄Ｎ）に当選した場合には、演出モードＭＡ１，ＭＢ１，ＭＢ２，ＭＣ１〜ＭＥ１のうち何れかに滞在していたとしても演出モードＭＣ１に移行するようになっている。
【０１１１】
なお、図８に示すように、１１確変秘匿Ｒ大当り（図柄Ｄ）に当選した場合には、５０回を上限として演出モードＭＣ１に移行し、その後、演出モードＭＥ１に移行するようになっている。その一方で、１１Ｒ非確変大当り（図柄Ｎ）に当選した場合には、演出モードＭＣ１に移行するが、変短回数が５０回であるため、同じように、５０回を上限として演出モードＭＣ１に移行するようになっている。
【０１１２】
また、図９に示すように、変短状態で１１Ｒ短縮大当り（図柄Ｅ）、又は１５Ｒ短縮大当り（図柄Ｆ〜Ｍ）に当選した場合には、確変状態が付与されているか否かに拘わらず、演出モードＭＥ１に移行するようになっている。また、演出モードＭＣ１〜ＭＥ１のうち何れかに滞在中で、小当り（図柄Ｏ）に当選した場合には、その滞在していた演出モードＭＣ１〜ＭＥ１を継続させるようになっている。なお、図８においては、非確変状態及び非変短状態ではない遊技状態で、１１Ｒ短縮大当り（図柄Ｅ）又は１５Ｒ短縮大当り（図柄Ｆ〜Ｍ）に当選した場合については、省略する。
【０１１３】
また、非確変状態及び非変短状態で１５Ｒ短縮大当り（図柄Ｆ〜Ｍ）に当選した場合には、演出モードＭＤ１に移行するようになっている。また、確変状態及び非変短状態で１５Ｒ短縮大当り（図柄Ｆ〜Ｍ）に当選した場合には、演出モードＭＥ１に移行するようになっている。また、確変状態及び非変短状態で１１Ｒ短縮大当り（図柄Ｅ）に当選した場合には、演出モードＭＥ１に移行するようになっている。また、非確変状態及び非変短状態で１１Ｒ短縮大当り（図柄Ｅ）に当選した場合に当選した場合には、演出モードＭＢ１，ＭＢ２（図９においては「ＭＢＸ」と示す）のうち、確変期待度の低くない演出モードに移行するようになっている。また、非変短状態で小当り遊技（図柄Ｏ）に当選した場合には、確変状態が付与されているか否かに拘わらず、演出モードＭＢ１，ＭＢ２のうち、確変期待度の低くない演出モードに移行するようになっている。
【０１１４】
また、演出モードＭＤ１に滞在中に実行された変動ゲームの回数が滞在上限回数を超えた場合において、変短状態の付与が継続するときには、演出モードＭＥ１に移行するようになっている。この滞在上限回数とは、演出モードＭＤ１に滞在可能な変動ゲームの上限回数であり、大当りの種類毎に規定されており、変動パターンが決定される場合に大当りの種類毎に規定されていた滞在上限回数と同じ回数となる。具体的には、図８に示すように、非確変状態及び非変短状態で第１の１５Ｒ短縮大当りに当選した場合には２０回が、非確変状態及び非変短状態で第２の１５Ｒ短縮大当りに当選した場合には４０回が、それぞれ滞在上限回数として規定されている。また、非確変状態及び非変短状態で第３の１５Ｒ短縮大当りに当選した場合には６０回が、非確変状態及び非変短状態で第４の１５Ｒ短縮大当りに当選した場合には８０回が、非確変状態及び非変短状態で第５の１５Ｒ短縮大当りに当選した場合には１００回が、それぞれ滞在上限回数として規定されている。その一方で、第６〜第８の１５Ｒ短縮大当りに当選した場合には、それぞれ滞在上限回数が変短回数（４０回、６０回、８０回）と同じとなるように規定されており、４０回、６０回、８０回を上限として演出モードＭＤ１に移行するようになっている。
【０１１５】
また、図８及び図９に示すように、演出モードＭＣ１，ＭＤ１に滞在中で、変短状態が終了する場合には、演出モードＭＡ１に移行するようになっている。なお、演出モードＭＥ１は、確変状態が付与されていることが確定するとともに、変短状態が次回まで付与されることが確定する演出モードであるため、演出モードＭＥ１に滞在中で、変短状態が終了することはない。
【０１１６】
このように、大当り遊技や小当り遊技が付与される場合、確変状態、変短状態に関する場合以外にも、演出モードが移行されることがある（図中において「通常」と表記する）。具体的には、演出モードＭＡ１，ＭＢ１，ＭＢ２に滞在中では、それぞれの演出モード間において、当りに当選することなく移行する場合があり、演出モードＭＡ１よりも演出モードＭＢ１のほうが確変期待度が高く、演出モードＭＢ１よりも演出モードＭＢ２のほうが確変期待度が高くなるように制御される。なお、本実施形態では、演出モードＭＤ１が第１演出モードに、演出モードＭＥ１が第２演出モードに、演出モードＭＡ１が第３演出モードに、それぞれ相当する。
【０１１７】
ここで、非確変状態及び非変短状態で１５Ｒ短縮大当りに当選した場合において、その当選により付与される１５Ｒ短縮大当り遊技の終了後における遊技状態、変動パターン、演出モードについて図１０を参照して以下に説明する。なお、ここでは、１５Ｒ短縮大当り遊技の終了後に大当り遊技が付与されていないことを前提として以下に説明する。また、変動パターンとしても、概ね共通に決定される変動パターンＰ１１Ａ〜Ｐ１１Ｃや、特殊条件が成立したときに決定される変動パターンＰ５３，Ｐ５４、演出モードＭＤ１に滞在中における大当り変動用の変動パターンＰ４４についての説明は省略する。
【０１１８】
最初に、第１の１５Ｒ短縮大当り（図柄Ｆ）に当選した場合には、図１０（ａ）に示すように、１５Ｒ短縮大当り遊技の終了後に、次回まで変短状態が付与される。また、１５Ｒ短縮大当り遊技の終了後、１〜１９回目の変動ゲームにおいては、特定条件、通常条件が成立せずに、非特定変動パターン群から何れかが決定される。また、１５Ｒ短縮大当り遊技の終了後、２０回目の変動ゲームにおいては、通常条件が成立せずに、特定条件が成立し、次回まで変短状態が付与されることを特定可能とする第１特定変動パターン群から何れかが決定される。そして、１５Ｒ短縮大当り遊技の終了後、２１回目以降の変動ゲームにおいては、通常条件が成立し、変短時変動パターン群から何れかが決定される。また、１５Ｒ短縮大当り遊技の終了後、１〜２０回目の変動ゲームにおいては、演出モードＭＤ１に滞在し、２１回目の変動ゲームで演出モードＭＥ１に移行することとなる。
【０１１９】
次に、第２の１５Ｒ短縮大当り（図柄Ｇ）に当選した場合には、図１０（ｂ）に示すように、１５Ｒ短縮大当り遊技の終了後に、次回まで変短状態が付与される。また、１５Ｒ短縮大当り遊技の終了後、１〜１９、２１〜３９回目の変動ゲームにおいては、特定条件、通常条件が成立せずに、非特定変動パターン群から何れかが決定される。また、１５Ｒ短縮大当り遊技の終了後、２０回目の変動ゲームにおいては、通常条件が成立せずに、特定条件が成立し、次の変動ゲームでも変短状態が継続することを特定可能とする第２特定変動パターン群から何れかが決定される。また、１５Ｒ短縮大当り遊技の終了後、４０回目の変動ゲームにおいては、通常条件が成立せずに、特定条件が成立し、次回まで変短状態が付与されることを特定可能とする第１特定変動パターン群から何れかが決定される。そして、１５Ｒ短縮大当り遊技の終了後、２１回目以降の変動ゲームにおいては、通常条件が成立し、変短時変動パターン群から何れかが決定される。また、１５Ｒ短縮大当り遊技の終了後、１〜４０回目の変動ゲームにおいては、演出モードＭＤ１に滞在し、４１回目の変動ゲームで演出モードＭＥ１に移行することとなる。
【０１２０】
その一方で、第６の１５Ｒ短縮大当り（図柄Ｋ）に当選した場合には、図１０（ｃ）に示すように、１５Ｒ短縮大当り遊技の終了後に、４０回の変動ゲームを上限として変短状態が付与される。また、１５Ｒ短縮大当り遊技の終了後、１〜１９、２１〜３９回目の変動ゲームにおいては、特定条件、通常条件が成立せずに、非特定変動パターン群から何れかが決定される。また、１５Ｒ短縮大当り遊技の終了後、２０回目の変動ゲームにおいては、通常条件が成立せずに、特定条件が成立し、次の変動ゲームでも変短状態が継続することを特定可能とする第２特定変動パターン群から何れかが決定される。また、１５Ｒ短縮大当り遊技の終了後、４０回目の変動ゲームにおいては、通常条件が成立せずに、特定条件が成立し、次の変動ゲームから非変短状態となることを特定可能とする第３特定変動パターン群から何れかが決定される。そして、１５Ｒ短縮大当り遊技の終了後、４１回目以降の変動ゲームにおいては、非変短状態における非変短時変動パターン群から何れかが決定される。また、１５Ｒ短縮大当り遊技の終了後、１〜４０回目の変動ゲームにおいては、演出モードＭＤ１に滞在し、４１回目の変動ゲームで演出モードＭＡ１に移行することとなる。
【０１２１】
同じように、第３の１５Ｒ短縮大当り（図柄Ｈ）に当選した場合には、図１０（ｄ）に示すように、１５Ｒ短縮大当り遊技の終了後に、次回まで変短状態が付与される。また、１５Ｒ短縮大当り遊技の終了後、１〜１９、２１〜３９、４１〜５９回目の変動ゲームにおいては、特定条件、通常条件が成立せずに、非特定変動パターン群から何れかが決定される。また、１５Ｒ短縮大当り遊技の終了後、２０回目、４０回目の変動ゲームにおいては、通常条件が成立せずに、特定条件が成立し、次の変動ゲームでも変短状態が継続することを特定可能とする第２特定変動パターン群から何れかが決定される。また、１５Ｒ短縮大当り遊技の終了後、６０回目の変動ゲームにおいては、通常条件が成立せずに、特定条件が成立し、次回まで変短状態が付与されることを特定可能とする第１特定変動パターン群から何れかが決定される。そして、１５Ｒ短縮大当り遊技の終了後、２１回目以降の変動ゲームにおいては、通常条件が成立し、変短時変動パターン群から何れかが決定される。また、１５Ｒ短縮大当り遊技の終了後、１〜６０回目の変動ゲームにおいては、演出モードＭＤ１に滞在し、６１回目の変動ゲームで演出モードＭＥ１に移行することとなる。
【０１２２】
その一方で、第７の１５Ｒ短縮大当り（図柄Ｌ）に当選した場合には、図１０（ｅ）に示すように、１５Ｒ短縮大当り遊技の終了後に、６０回の変動ゲームを上限として変短状態が付与される。また、１５Ｒ短縮大当り遊技の終了後、１〜１９、２１〜３９、４１〜５９回目の変動ゲームにおいては、特定条件、通常条件が成立せずに、非特定変動パターン群から何れかが決定される。また、１５Ｒ短縮大当り遊技の終了後、２０回目、４０回目の変動ゲームにおいては、通常条件が成立せずに、特定条件が成立し、次の変動ゲームでも変短状態が継続することを特定可能とする第２特定変動パターン群から何れかが決定される。また、１５Ｒ短縮大当り遊技の終了後、６０回目の変動ゲームにおいては、通常条件が成立せずに、特定条件が成立し、次の変動ゲームから非変短状態となることを特定可能とする第３特定変動パターン群から何れかが決定される。そして、１５Ｒ短縮大当り遊技の終了後、６１回目以降の変動ゲームにおいては、非変短状態における非変短時変動パターン群から何れかが決定される。また、１５Ｒ短縮大当り遊技の終了後、１〜６０回目の変動ゲームにおいては、演出モードＭＤ１に滞在し、６１回目の変動ゲームで演出モードＭＡ１に移行することとなる。
【０１２３】
同じように、第４の１５Ｒ短縮大当り（図柄Ｉ）に当選した場合には、図１０（ｆ）に示すように、１５Ｒ短縮大当り遊技の終了後に、次回まで変短状態が付与される。また、１５Ｒ短縮大当り遊技の終了後、１〜１９、２１〜３９、４１〜５９、６１〜７９回目の変動ゲームにおいては、特定条件、通常条件が成立せずに、非特定変動パターン群から何れかが決定される。また、１５Ｒ短縮大当り遊技の終了後、２０回目、４０回目、６０回目の変動ゲームにおいては、通常条件が成立せずに、特定条件が成立し、次の変動ゲームでも変短状態が継続することを特定可能とする第２特定変動パターン群から何れかが決定される。また、１５Ｒ短縮大当り遊技の終了後、８０回目の変動ゲームにおいては、通常条件が成立せずに、特定条件が成立し、次回まで変短状態が付与されることを特定可能とする第１特定変動パターン群から何れかが決定される。そして、１５Ｒ短縮大当り遊技の終了後、８１回目以降の変動ゲームにおいては、通常条件が成立し、変短時変動パターン群から何れかが決定される。また、１５Ｒ短縮大当り遊技の終了後、１〜８０回目の変動ゲームにおいては、演出モードＭＤ１に滞在し、８１回目の変動ゲームで演出モードＭＥ１に移行することとなる。
【０１２４】
その一方で、第８の１５Ｒ短縮大当り（図柄Ｍ）に当選した場合には、図１０（ｇ）に示すように、１５Ｒ短縮大当り遊技の終了後に、８０回の変動ゲームを上限として変短状態が付与される。また、１５Ｒ短縮大当り遊技の終了後、１〜１９、２１〜３９、４１〜５９、６１〜７９回目の変動ゲームにおいては、特定条件、通常条件が成立せずに、非特定変動パターン群から何れかが決定される。また、１５Ｒ短縮大当り遊技の終了後、２０回目、４０回目、６０回目の変動ゲームにおいては、通常条件が成立せずに、特定条件が成立し、次の変動ゲームでも変短状態が継続することを特定可能とする第２特定変動パターン群から何れかが決定される。また、１５Ｒ短縮大当り遊技の終了後、８０回目の変動ゲームにおいては、通常条件が成立せずに、特定条件が成立し、次の変動ゲームから非変短状態となることを特定可能とする第３特定変動パターン群から何れかが決定される。そして、１５Ｒ短縮大当り遊技の終了後、８１回目以降の変動ゲームにおいては、非変短状態における非変短時変動パターン群から何れかが決定される。また、１５Ｒ短縮大当り遊技の終了後、１〜８０回目の変動ゲームにおいては、演出モードＭＤ１に滞在し、８１回目の変動ゲームで演出モードＭＡ１に移行することとなる。
【０１２５】
次に、第５の１５Ｒ短縮大当り（図柄Ｊ）に当選した場合には、図１０（ｈ）に示すように、１５Ｒ短縮大当り遊技の終了後に、次回まで変短状態が付与される。また、１５Ｒ短縮大当り遊技の終了後、１〜１９、２１〜３９、４１〜５９、６１〜７９、８１〜９９回目の変動ゲームにおいては、特定条件、通常条件が成立せずに、非特定変動パターン群から何れかが決定される。また、１５Ｒ短縮大当り遊技の終了後、２０回目、４０回目、６０回目、８０回目の変動ゲームにおいては、通常条件が成立せずに、特定条件が成立し、次の変動ゲームでも変短状態が継続することを特定可能とする第２特定変動パターン群から何れかが決定される。また、１５Ｒ短縮大当り遊技の終了後、１００回目の変動ゲームにおいては、通常条件が成立せずに、特定条件が成立し、次回まで変短状態が付与されることを特定可能とする第１特定変動パターン群から何れかが決定される。そして、１５Ｒ短縮大当り遊技の終了後、１０１回目以降の変動ゲームにおいては、通常条件が成立し、変短時変動パターン群から何れかが決定される。また、１５Ｒ短縮大当り遊技の終了後、１〜１００回目の変動ゲームにおいては、演出モードＭＤ１に滞在し、１０１回目の変動ゲームで演出モードＭＥ１に移行することとなる。
【０１２６】
このような決定により、何れの１５Ｒ短縮大当りに当選していた場合であっても、１５Ｒ短縮大当り遊技の終了後、１〜１９回目の変動ゲームにおいては、非特定変動パターン群から何れかが決定される。そして、２０回目の変動ゲームにおいては、第１特定変動パターン群、第２特定変動パターン群から何れかが決定され、次回まで変短状態が付与されることか、次の変動ゲームでも変短状態が継続するかが特定可能となる。
【０１２７】
特に、１５Ｒ短縮大当り遊技の終了後、２０回目の変動ゲームでは、第１の１５Ｒ短縮大当り（図柄Ｆ）に当選した場合に、第１特定変動パターン群から何れかが決定され、第２〜第８の１５Ｒ短縮大当り（図柄Ｇ〜Ｍ）に当選した場合に、第２特定変動パターン群から何れかが決定される。このため、第１の１５Ｒ短縮大当りに当選し、２０回目の変動ゲームで、次回まで変短状態が付与されることが報知される可能性は１／２５となる。なお、１５Ｒ短縮大当り遊技の終了後、２０回目の変動ゲームにおいては、変短状態が終了することがない。このため、変短回数の変動ゲームよりも前であり、かつ、変短状態が終了しないと特定される変動ゲームで、次回まで変短状態が付与されることが特定できることとなる。
【０１２８】
そして、１５Ｒ短縮大当り遊技の終了後、２０回目の変動ゲームで、変動パターンＰ４１Ｂが決定され、次の変動ゲームでも変短状態が継続することが特定可能となった後、２１〜３９回目の変動ゲームにおいては、非特定変動パターン群から何れかが決定される。そして、４０回目の変動ゲームにおいては、特定変動パターン群から何れかが決定され、次回まで変短状態が付与されることか、次の変動ゲームでも変短状態が継続するか、次の変動ゲームでも変短状態が修了するかが特定可能となる。
【０１２９】
特に、１５Ｒ短縮大当り遊技の終了後、４０回目の変動ゲームでは、第２の１５Ｒ短縮大当り（図柄Ｇ）に当選した場合に、第１特定変動パターン群から何れかが決定される。また、第３〜第５、第７、第８の１５Ｒ短縮大当り（図柄Ｈ〜Ｊ，Ｌ，Ｍ）に当選した場合に、第２特定変動パターン群から何れかが決定され、第６の１５Ｒ短縮大当り（図柄Ｋ）に当選した場合に、第３特定変動パターン群から何れかが決定される。このため、第２の１５Ｒ短縮大当りに当選し、４０回目の変動ゲームで、次回まで変短状態が付与されることが報知される可能性は４／２４となる。その一方で、第６の１５Ｒ短縮大当りに当選し、４０回目の変動ゲームで、変短状態の終了が報知される可能性は４／２４となる。
【０１３０】
そして、１５Ｒ短縮大当り遊技の終了後、４０回目の変動ゲームで、変動パターンＰ４１Ｂが決定され、次の変動ゲームでも変短状態が継続することが特定可能となった後、４１〜５９回目の変動ゲームにおいては、非特定変動パターン群から何れかが決定される。そして、６０回目の変動ゲームにおいては、特定変動パターン群から何れかが決定され、次回まで変短状態が付与されることか、次の変動ゲームでも変短状態が継続するか、次の変動ゲームでも変短状態が修了するかが特定可能となる。
【０１３１】
特に、１５Ｒ短縮大当り遊技の終了後、６０回目の変動ゲームでは、第３の１５Ｒ短縮大当り（図柄Ｈ）に当選した場合に、第１特定変動パターン群から何れかが決定される。また、第４、第５、第８の１５Ｒ短縮大当り（図柄Ｉ，Ｊ，Ｍ）に当選した場合に、第２特定変動パターン群から何れかが決定され、第７の１５Ｒ短縮大当り（図柄Ｌ）に当選した場合に、第３特定変動パターン群から何れかが決定される。このため、第３の１５Ｒ短縮大当りに当選し、６０回目の変動ゲームで、次回まで変短状態が付与されることが報知される可能性は、４／１６となる。その一方で、第７の１５Ｒ短縮大当りに当選し、６０回目の変動ゲームで、変短状態の終了が報知される可能性は４／１６となる。
【０１３２】
そして、１５Ｒ短縮大当り遊技の終了後、６０回目の変動ゲームで、変動パターンＰ４１Ｂが決定され、次の変動ゲームでも変短状態が継続することが特定可能となった後、６１〜７９回目の変動ゲームにおいては、非特定変動パターン群から何れかが決定される。そして、８０回目の変動ゲームにおいては、特定変動パターン群から何れかが決定され、次回まで変短状態が付与されることか、次の変動ゲームでも変短状態が継続するか、次の変動ゲームでも変短状態が修了するかが特定可能となる。
【０１３３】
特に、１５Ｒ短縮大当り遊技の終了後、８０回目の変動ゲームでは、第４の１５Ｒ短縮大当り（図柄Ｉ）に当選した場合に、第１特定変動パターン群から何れかが決定される。また、第５の１５Ｒ短縮大当り（図柄Ｊ）に当選した場合に、第２特定変動パターン群から何れかが決定され、第８の１５Ｒ短縮大当り（図柄Ｍ）に当選した場合に、第３特定変動パターン群から何れかが決定される。このため、第４の１５Ｒ短縮大当りに当選し、８０回目の変動ゲームで、次回まで変短状態が付与されることが報知される可能性は２／８となる。その一方で、第８の１５Ｒ短縮大当りに当選し、８０回目の変動ゲームで変短状態の終了が報知される可能性は４／８となる。また、第５の１５Ｒ短縮大当りに当選し、１００回目の変動ゲームで、次回まで変短状態が付与されることが報知される可能性は２／８となる。
【０１３４】
そして、１５Ｒ短縮大当り遊技の終了後、８０回目の変動ゲームで、変動パターンＰ４１Ｂが決定され、次の変動ゲームでも変短状態が継続することが特定可能となった後、８１〜９９回目の変動ゲームにおいては、非特定変動パターン群から何れかが決定される。そして、１００回目の変動ゲームにおいては、第１特定変動パターン群から何れかが決定され、次回まで変短状態が付与されることが特定可能となる。
【０１３５】
つまり、第１特定変動パターン群から何れか決定され、次回まで変短状態が付与されることが報知される可能性としては、２０回目、４０回目、６０回目、８０回目、１００回目の変動ゲームの順番で、１／２５、４／２４、４／１６、２／８、２／８となり、変動ゲームの回数が大きくなるにつれて高くなる。また、第３特定変動パターン群から何れかが決定され、変短状態の終了が報知される可能性としては、２０回目、４０回目、６０回目、８０回目の変動ゲームの順番で、０／２５、４／２４、４／１６、４／８となり、変動ゲームの回数が大きくなるにつれて高くなる。
【０１３６】
次に、主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づいて実行する特別図柄入力処理、特別図柄開始処理などの各種処理について以下に説明する。本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（本実施形態では、４ｍｓ）毎に各種処理を実行する。なお、本実施形態では、以下に説明する各種処理を実行する主制御用ＣＰＵ３０ａが大当り判定手段、小当り判定手段、変動内容決定手段、遊技状態制御手段、ゲーム回数計数手段、コマンド制御手段として機能し、主制御用ＲＡＭ３０ｃが記憶手段として機能する。
【０１３７】
まず、特別図柄入力処理について以下に説明する。
最初に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動口スイッチＳＷ１から検知信号を入力しているか否かに基づいて、第１始動入賞口１４に遊技球が入賞したか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１保留記憶数が上限数の「４」未満であるか否かを判定する。第１保留記憶数が「４」未満である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数を「１」加算する。第１保留記憶数を更新（「１」加算）した主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後（加算後）の第１保留記憶数を表示するように第１特別図柄保留表示装置１３ａの表示内容を制御する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種乱数の値（本実施形態では当り判定用乱数の値など）を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、該値を第１保留記憶数に対応する主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【０１３８】
その一方で、第１始動入賞口１４に遊技球が入賞しない場合、又は第１始動入賞口１４に遊技球が入賞したが第１保留記憶数が「４」未満でない場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２始動口スイッチＳＷ２から検知信号を入力しているか否かに基づいて、第２始動入賞口１５に遊技球が入賞したか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２保留記憶数が上限数の「４」未満であるか否かを判定する。第２保留記憶数が「４」未満でない場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。一方、第２保留記憶数が「４」未満である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数を「１」加算する。第２保留記憶数を更新（「１」加算）した主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後（加算後）の第２保留記憶数を表示するように第２特別図柄保留表示装置１３ｂの表示内容を制御する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種乱数の値（本実施形態では当り判定用乱数の値など）を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、該値を第２保留記憶数に対応する主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【０１３９】
次に、特別図柄開始処理について以下に説明する。
最初に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームの実行中、又は大当り遊技中か否かの実行条件を判定する。この判定結果が肯定（変動ゲーム中、又は大当り遊技中である）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【０１４０】
その一方で、この判定結果が否定（変動ゲーム中ではなく、かつ大当り遊技中ではない）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２保留記憶数が「０」よりも大きいか否かを判定する第２保留判定処理を実行する。第２保留記憶数が「１」以上の場合、第２保留記憶数を「１」減算し、更新後（減算後）の第２保留記憶数を表示するように第２特別図柄保留表示装置１３ｂの表示内容を制御する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２大当り判定処理を実行する。
【０１４１】
その一方で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数が「０」である場合、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１保留記憶数が「０」よりも大きいか否かを判定する第１保留判定処理を実行する。第１保留記憶数が「１」以上の場合、第１保留記憶数を「１」減算し、更新後（減算後）の第１保留記憶数を表示するように第１特別図柄保留表示装置１３ａの表示内容を制御する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１大当り判定処理を実行する。
【０１４２】
このように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数及び第２保留記憶数の両方が「１」以上である場合、第２大当り判定処理を優先して行うことによって、第２変動ゲームを優先的に実行させることとなる。
【０１４３】
第１大当り判定処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている当り判定用乱数の値を読み出す。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数に対応付けられた当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの大当り判定をする。なお、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲーム（第１変動ゲーム及び第２変動ゲーム）の大当りの当選確率を、非確変状態では低確率状態（本実施形態では、２０５／６５５３６）で、確変状態では高確率状態（本実施形態では、１９００／６５５３６）で大当り判定を行うこととなる。
【０１４４】
この大当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りとなる変動ゲームであることを示す大当りフラグに「１」を設定し、大当りとなる変動ゲームを実行させるための第１大当り時変動処理を実行する。第１大当り時変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数に対応付けられた特図振分乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出し、該特図振分乱数の値に基づいて、第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示させる特図（最終停止図柄）として大当り図柄を決定する。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定した大当り図柄から大当り遊技の種類を特定し、確変フラグ及び作動フラグから値を読み出し、該値に基づいて、その大当り遊技の種類に対応する変動パターンを決定する。具体的には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の種類が１５Ｒ大当り遊技又は１１Ｒ大当り遊技であると特定した場合、大当り変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その一方で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特殊１５Ｒ大当り遊技、１５Ｒ短縮大当り遊技又は１１Ｒ短縮大当り遊技であると特定した場合、確変示唆変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、以下の各種変動処理においても同じように、特殊条件、通常条件、及び特定条件が成立したか否かに基づいても、変動パターンを決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【０１４５】
その一方で、上記大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数の値と小当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの小当り判定をする。なお、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１変動ゲームの小当り確率を、確変状態であるか否かに拘わらず、所定の確率（本実施形態では、２０５／６５５３６）で、小当り判定を行うこととなる。
【０１４６】
この小当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、小当りとなる変動ゲームであることを示す小当りフラグに「１」を設定し、確変フラグ及び作動フラグから値を読み出し、該値に基づいて、小当りとなる変動ゲームを実行させるための第１小当り時変動処理を実行する。第１小当り時変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数に対応付けられた特図振分乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出し、該特図振分乱数の値に基づいて、第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示させる特図として小当り図柄を決定する。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変示唆変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【０１４７】
その一方で、上記小当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数の値が大当り又は小当りとなる値ではないことからはずれを特定する。このため、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数に対応付けられたリーチ判定用乱数の値を読み出すとともに、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較し、両値が一致するか否かのリーチ判定を行う。なお、リーチ判定値としては、図５に示すように、確変状態や変短状態が付与されているか否かと、実行される変動ゲームの種類（第１変動ゲーム又は第２変動ゲーム）とによって異なる値が定められており、リーチ演出を実行させるか否かを決定する確率が異なる場合がある。つまり、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態が付与されているか否か、変短状態が付与されているか否か、実行される変動ゲームによって異なる確率で、リーチ状態を形成するはずれリーチ変動（リーチ変動）を決定することとなる。特に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態で第１変動ゲームを実行する場合や、非変短状態で第２変動ゲームを実行する場合には特別に、リーチ判定用乱数の値に拘わらず、リーチ演出を実行させないと決定することとなる。
【０１４８】
このリーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定に当選したことから、はずれリーチ変動となる変動ゲームを実行させるための第１リーチ時変動処理を実行する。第１リーチ時変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定するとともに、確変フラグ及び作動フラグから値を読み出し、該値に基づいて、はずれリーチ変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【０１４９】
その一方で、リーチ判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定に当選しなかったことから、はずれ変動となる変動ゲームを実行させるための第１はずれ時変動処理を実行する。第１はずれ時変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定する。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変フラグ及び作動フラグから値を読み出し、該値に基づいて、はずれ変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【０１５０】
その一方で、第２大当り判定処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている当り判定用乱数の値を読み出す。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数に対応付けられた当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの大当り判定をする。
【０１５１】
この大当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りとなる変動ゲームであることを示す大当りフラグに「１」を設定し、大当りとなる変動ゲームを実行させるための第２大当り時変動処理を実行する。第２大当り時変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数に対応付けられた特図振分乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出し、該特図振分乱数の値に基づいて、第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示させる特図（最終停止図柄）として大当り図柄を決定する。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定した大当り図柄から大当り遊技の種類を特定し、確変フラグ及び作動フラグから値を読み出し、該値に基づいて、その大当り遊技の種類に対応する変動パターンを決定する。具体的には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の種類が１５Ｒ大当り遊技又は１１Ｒ大当り遊技であると特定した場合、大当り変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。なお、第２変動ゲームでは、特殊１５Ｒ大当り遊技、１５Ｒ短縮大当り遊技又は１１Ｒ短縮大当り遊技が付与されないため、この処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変示唆変動用の変動パターンの中から何れかを選択することはない。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【０１５２】
その一方で、上記大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数の値と小当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの小当り判定をする。なお、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２変動ゲームの小当り確率を、確変状態であるか否かに拘わらず、所定の確率（本実施形態では、１／６５５３６）で、小当り判定を行うこととなる。
【０１５３】
この小当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、小当りとなる変動ゲームであることを示す小当りフラグに「１」を設定し、確変フラグ及び作動フラグから値を読み出し、該値に基づいて、小当りとなる変動ゲームを実行させるための第２小当り時変動処理を実行する。第２小当り時変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数に対応付けられた特図振分乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出し、該特図振分乱数の値に基づいて、第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示させる特図として小当り図柄を決定する。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変示唆変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。特に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２変動ゲームにおいて小当りに当選する場合には、特殊条件が成立することとなり、変動パターンＰ５３を決定することとなる。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【０１５４】
その一方で、上記小当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数の値が大当り又は小当りとなる値ではないことからはずれを特定する。このため、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数に対応付けられたリーチ判定用乱数の値を読み出すとともに、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較し、両値が一致するか否かのリーチ判定を行う。
【０１５５】
このリーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定に当選したことから、はずれリーチ変動となる変動ゲームを実行させるための第２リーチ時変動処理を実行する。第２リーチ時変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定するとともに、確変フラグ及び作動フラグから値を読み出し、該値に基づいて、はずれリーチ変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【０１５６】
その一方で、リーチ判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定に当選しなかったことから、はずれ変動となる変動ゲームを実行させるための第２はずれ時変動処理を実行する。第２はずれ時変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定する。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変フラグ及び作動フラグから値を読み出し、該値に基づいて、はずれ変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【０１５７】
その後、特別図柄開始処理とは別の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理において決定した決定事項にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングで統括制御基板３１（統括制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力する。具体的に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指示するとともに変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを変動ゲームの開始に際して最初に出力する。つまり、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームの開始を契機に、該変動ゲームが当り（大当り又は小当り）となるか否かが特定可能な変動パターン指定コマンド（第１コマンド）を統括制御基板３１に出力することとなる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図を指定する特図用の特図指定コマンドを変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図の確定停止表示に際して全図柄停止コマンドを統括制御基板３１に出力する。
【０１５８】
このように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りを決定した場合、決定した変動パターンに基づく変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づいて特定された種類の大当り遊技の制御を開始し、統括制御基板３１の統括制御用ＣＰＵ３１ａに対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームが終了すると、変動インターバル時間の経過後に、オープニングコマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ラウンドの開始毎にラウンドコマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最後のラウンドのラウンド遊技が終了すると、インターバル時間の経過後にエンディングコマンドを出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディング時間の経過後、大当りフラグに「０」を設定し（クリアし）、大当り遊技を終了させる。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当りに当選した場合、大入賞口１８を開放させるときに、開放信号を出力し、大入賞口１８を閉鎖させるときに、閉鎖信号を出力する。
【０１５９】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、小当りを決定した場合、変動ゲームが終了すると、変動インターバル時間の経過後に、オープニングコマンドを出力するとともに、小当り遊技中の大入賞口１８の開放の開始を指示するコマンドを出力し、更に小当り遊技の終了時にエンディングコマンドを出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディング時間の経過後、小当りフラグに「０」を設定し（クリアし）、小当り遊技を終了させる。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、小当りに当選した場合、大入賞口１８を開放させるときに、開放信号を出力し、大入賞口１８を閉鎖させるときに、閉鎖信号を出力する。
【０１６０】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の種類に拘わらず、大当り遊技の開始時に、確変フラグ、作動フラグ、作動回数、第１滞在回数、及び第２滞在回数をクリアする（「０」を設定する）。この作動回数は、変短状態が付与された回数を計数するためのカウンタである。また、第１滞在回数は、演出モードＭＤ１に滞在した変動ゲームの回数を計数するためのカウンタであり、第２滞在回数は、演出モードＭＣ１に滞在した変動ゲームの回数を計数するためのカウンタである。
【０１６１】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の終了後に、確変状態を付与する場合には、確変フラグに「１」を設定する一方、確変状態を付与しない場合には、確変フラグに「０」を設定する。
【０１６２】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の終了後に、変短状態を付与する場合には、変短状態を付与することを示す作動フラグに「１」を設定する一方、変短状態を付与しない場合には、変短フラグに「０」を設定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動フラグに対応する変短指定コマンドを統括制御基板３１に出力する。変短指定コマンドは、変短状態が付与されているか否かを示すコマンドである。
【０１６３】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、予め定めた回数（本実施形態では、４０回、５０回、６０回又は８０回）を上限回数として変短状態が付与される場合には、その回数を示す値を作動回数として主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲーム毎に（変動ゲームの終了時に）作動回数を「１」減算し、値が「０」となると、作動フラグをクリアし（「０」を設定する）、変短終了コマンドを統括制御基板３１に出力する。この変短終了コマンドは、変短状態が終了した旨を示すコマンドである。つまり、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態が付与される最後の変動ゲームの終了を契機に変短終了コマンド（第２コマンド）を統括制御基板３１に出力することとなる。
【０１６４】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、非確変状態及び非変短状態で１５Ｒ短縮大当りに当選した場合、１５Ｒ短縮大当り遊技の終了後に実行された変動ゲームの回数を計数するために、予め定められた回数（本実施形態では、１００回）を示す値を第１滞在回数として主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、非確変状態及び非変短状態で１５Ｒ短縮大当りに当選した場合を除き、大当り遊技の終了後には、第１滞在回数をクリアする（「０」を設定する）。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲーム毎に（変動ゲームの終了後に）第１滞在回数を「０」になるまで「１」減算する。なお、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１滞在回数が「０」であるときには、第１滞在回数を減算しない。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態の付与が終了する場合にも、第１滞在回数をクリアする（「０」を設定する）。
【０１６５】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、非確変状態及び非変短状態で１５Ｒ短縮大当りに当選した場合、主制御用ＲＡＭ３０ｃに割り当てられた大当り種類フラグに、当選した大当りの種類を示すデータを設定する。これによって、主制御用ＣＰＵ３０ａは、非確変状態及び非変短状態で当選した１５Ｒ短縮大当りの種類を特定することができる。具体的には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、非確変状態及び非変短状態で第１の１５Ｒ短縮大当りに当選した場合、大当り種類フラグに「１」を設定する。同じように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２の１５Ｒ短縮大当り又は第６の１５Ｒ短縮大当りに当選した場合に「２」を、第３の１５Ｒ短縮大当り又は第７の１５Ｒ短縮大当りに当選した場合に「３」を、それぞれ大当り種類フラグに設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第４の１５Ｒ短縮大当り又は第８の１５Ｒ短縮大当りに当選した場合に「４」を、第５の１５Ｒ短縮大当りに当選した場合に「５」を、それぞれ大当り種類フラグに設定する。
【０１６６】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り種類フラグに「１」が設定されている場合には、第１滞在回数に基づいて、２０回の変動ゲームが終了したことを契機に、第１滞在回数をクリアする（「０」を設定する）とともに、大当り種類フラグもクリアする（「０」を設定する）。同じように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り種類フラグに「２」が設定されている場合には、４０回の変動ゲームが終了したことを契機に、大当り種類フラグに「３」が設定されている場合には、６０回の変動ゲームが終了したことを契機に、第１滞在回数、大当り種類フラグをクリアする（「０」を設定する）。同じように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り種類フラグに「４」が設定されている場合には、８０回の変動ゲームが終了したことを契機に、大当り種類フラグに「５」が設定されている場合には、１００回の変動ゲームが終了したことを契機に、第１滞在回数、大当り種類フラグをクリアする（「０」を設定する）。
【０１６７】
このように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、非確変状態及び非変短状態（特定の遊技状態）において１５Ｒ短縮大当りに当選した場合、１５Ｒ短縮大当り遊技の終了後に実行される変動ゲームの実行回数を計数することとなる。つまり、主制御用ＣＰＵ３０ａは、演出モードＭＤ１に滞在する滞在回数を計数することとなる。
【０１６８】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲーム毎に（変動ゲームの開始時に）第１滞在回数が「０」でない場合には、その第１滞在回数を示す滞在回数コマンドを統括制御基板３１に出力する。一方で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１滞在回数が「０」でない場合には、滞在回数コマンドを統括制御基板３１に出力しない。つまり、主制御用ＣＰＵ３０ａは、演出モードＭＤ１に滞在している場合に限り、演出モードＭＤ１の滞在回数を示す滞在回数コマンドを統括制御基板３１に出力することとなる。これによって、統括制御基板３１においても、演出モードＭＤ１の滞在回数を特定することができる。
【０１６９】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１１Ｒ確変秘匿大当り又は１１Ｒ非確変大当りに当選した場合、その大当りに対応する１１Ｒ大当り遊技の終了後に実行された変動ゲームの回数を計数するために、予め定められた回数（本実施形態では、５０回）を示す値を第２滞在回数として主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲーム毎に（変動ゲームの終了後に）第２滞在回数を「０」になるまで「１」減算する。なお、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２滞在回数が「０」であるときには、第２滞在回数を減算しない。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の終了後には、第２滞在回数をクリアする（「０」を設定する）。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態の付与が終了する場合にも、第２滞在回数をクリアする（「０」を設定する）。このように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１１Ｒ大当り遊技の終了後に実行される変動ゲームの実行回数を計数することとなる。つまり、主制御用ＣＰＵ３０ａは、演出モードＭＣ１に滞在する滞在回数を計数することとなる。
【０１７０】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１１Ｒ確変秘匿大当り又は１１Ｒ非確変大当りに当選した場合、主制御用ＲＡＭ３０ｃに割り当てられた大当り種類フラグに「６」を設定する。これによって、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１１Ｒ確変秘匿大当り又は１１Ｒ非確変大当りに当選したことを特定することができる。
【０１７１】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲーム毎に（変動ゲームの開始時に）第２滞在回数が「０」でない場合には、その第２滞在回数を示す滞在回数コマンドを統括制御基板３１に出力する。一方で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２滞在回数が「０」でない場合には、滞在回数コマンドを統括制御基板３１に出力しない。つまり、主制御用ＣＰＵ３０ａは、演出モードＭＣ１に滞在している場合に限り、演出モードＭＣ１の滞在回数を示す滞在回数コマンドを統括制御基板３１に出力することとなる。これによって、統括制御基板３１においても、演出モードＭＣ１の滞在回数を特定することができる。
【０１７２】
次に、普図ゲームに関する普通図柄入力処理について以下に説明する。
普通図柄入力処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技球が作動ゲート１９を通過したと判定した場合、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている普図保留記憶数が上限数の「４」未満であるか否かを判定する。そして、その判定結果が肯定（普図保留記憶数＜「４」）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図保留記憶数を「１」加算し、普図保留記憶数を書き換える。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通当り判定用乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、該値を普図保留記憶数に対応付けられた主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定し、普通図柄入力処理を終了する。
【０１７３】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、以下のような処理を所定の制御周期（本実施形態では、４ｍｓ）毎に実行する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、まず、普図が変動表示中又は普通当り遊技中ではない場合において、読み出した普図保留記憶数が「０」よりも大きいときには、普図保留記憶数の数を「１」減算し、当該普図保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている普通当り判定用乱数の値を取得する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した普通当り判定用乱数の値が主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている普通当り判定値と一致するか否かを判定して普通当り判定を行い、判定結果に対応する普図を、普通図柄表示装置２０にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図の変動表示を開始させるように普通図柄表示装置２０の表示内容を制御するなど、普図ゲームに関する各種処理を実行する。
【０１７４】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通当りを決定した場合、普図ゲームの終了後、普通当り遊技に関する制御を実行する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームが開始したときに変短状態が付与されているか否かによって異なる開放態様にて、開閉羽根１６を開放させるよう普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１を制御する。
【０１７５】
なお、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームの普通当りの当選確率を、非変短状態では低確率状態（本実施形態では、１５３７３／６５５３６）で、変短状態では高確率状態（本実施形態では、６５５３５／６５５３６）で普通当り判定を行うこととなる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態が付与されているか否かに応じた普図ゲームの変動パターンを選択し、決定する。これにより、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態では、非変短状態よりも普図ゲームの変動時間を短くさせるよう制御するとともに、１回の普通当りに対応する合計開放時間を長く開放させるよう制御する。
【０１７６】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種条件が成立した場合に、その条件が成立した旨の情報を、外部端子板４０を介して、ホールコンピュータや報知装置（ともに図示せず）に出力する。
【０１７７】
具体的な一例としては、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１５Ｒ大当り、１１Ｒ大当り、１５Ｒ短縮大当り及び１１Ｒ短縮大当りに当選した場合に、大当り遊技の開始から終了までの間に限り、第１大当り信号を出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１５Ｒ確変大当り及び１１Ｒ大当りに当選した場合、大当り遊技の開始から終了までの間に限り、第２大当り信号、及び第３大当り信号を出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、非確変状態及び非変短状態以外の遊技状態で１１Ｒ短縮大当りに当選した場合、１１ラウンド目における開放が終了してからエンディング演出が終了するまでの間に限り、第２大当り信号及び第３大当り信号を出力する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、非確変状態及び非変短状態で１１Ｒ短縮大当りに当選した場合、第２大当り信号及び第３大当り信号を出力しない。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１５Ｒ短縮大当りに当選した場合、１５ラウンド目における開放が終了してからエンディング演出が終了するまでの間に限り、第２大当り信号及び第３大当り信号を出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特殊１５Ｒ大当りに当選した場合、１ラウンド目において１１回目の開放が終了してからエンディング演出が終了するまでの間に限り、第２大当り信号及び第３大当り信号を出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態が付与されている間に限り、第３大当り信号を出力する。
【０１７８】
また、これらの情報以外にも、主制御用ＣＰＵ３０ａは、パチンコ遊技機における各種枠体が開放されていること、所定個数の賞球、第１始動入賞口１４又は第２始動入賞口１５への遊技球の入賞、及び特図の確定停止表示等を示す情報を特定可能に、外部端子板４０を介してホールコンピュータや報知装置に出力する。
【０１７９】
上記各種変動処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変フラグ、作動フラグから読み出した値に基づいて、確変状態、変短状態が付与されているか否かに対応する変動パターンを選択し、決定した。ここで、主制御用ＣＰＵ３０ａによって実行される各種変動処理について改めて図１１を参照して以下に説明する。この各種変動処理は、変動パターンを決定するための処理である。
【０１８０】
最初に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図１１に示すように、実行されている変動ゲームの種類（第１変動ゲーム又は第２変動ゲーム）と、主制御用ＲＡＭ３０ｃに割り当てられた作動フラグの値と、小当り判定の結果とに基づいて、特殊条件が成立しているか否かを判定する（ステップＳ６１）。具体的には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、非変短状態で第２変動ゲームが実行される場合、変短状態で第１変動ゲームが実行される場合、又は第２変動ゲームで小当りに当選した場合であるか否かを判定する。ステップＳ６１の判定結果が否定の場合（特殊条件が成立していない）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ６２を実行することなく、ステップＳ６３に移行する。その一方で、ステップＳ６１の判定結果が肯定の場合（特殊条件が成立している）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特殊変動パターン群（変動パターンＰ１１Ａ，Ｐ１１Ｂ，Ｐ５３，Ｐ５４）から変動パターンを選択し（ステップＳ６２）、各種変動処理を終了する。
【０１８１】
ステップＳ６３において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに割り当てられた作動フラグから値を読み出し、その値に基づいて変短状態であるか否かを判定する。ステップＳ６３の判定結果が肯定の場合（変短状態である）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ６４を実行することなく、ステップＳ６５に移行する。その一方で、ステップＳ６３の判定結果が否定の場合（変短状態ではない）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、非変短時変動パターン群（変動パターンＰ１１Ａ，Ｐ１１Ｂ，Ｐ１２〜Ｐ１４）から変動パターンを選択し（ステップＳ６４）、各種変動処理を終了する。
【０１８２】
ステップＳ６５において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに割り当てられた第１滞在回数から値を読み出し、通常条件が成立しているか否かを判定する。この処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１滞在回数が「０」である場合に、通常条件が成立していると判定することとなる。つまり、主制御用ＣＰＵ３０ａは、演出モードＭＣ１，ＭＥ１の何れかに滞在しているか、演出モードＭＤ１に滞在しているかを判定することとなる。ステップＳ６５の判定結果が否定の場合（通常条件が成立していない）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ６６を実行することなく、ステップＳ６７に移行する。その一方で、ステップＳ６５の判定結果が肯定の場合（通常条件が成立している）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短時変動パターン群（変動パターンＰ１１Ａ，Ｐ１１Ｂ，Ｐ２２，Ｐ２４）から変動パターンを選択し（ステップＳ６６）、各種変動処理を終了する。
【０１８３】
ステップＳ６７において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに割り当てられた第１滞在回数から値を読み出し、特定条件が成立しているか否かを判定する。この処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、規定回数目の変動ゲームを示す第１滞在回数であった場合には、特定条件が成立していると判定することとなる。ステップＳ６７の判定結果が肯定の場合（特定条件が成立している）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ６８を実行することなく、ステップＳ６９に移行する。その一方で、ステップＳ６７の判定結果が否定の場合（特定条件が成立していない）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、非特定変動パターン群（変動パターンＰ１１Ａ，Ｐ１１Ｂ，Ｐ３２，Ｐ３４）から変動パターンを選択し（ステップＳ６８）、各種変動処理を終了する。
【０１８４】
ステップＳ６９において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに割り当てられた作動回数から値を読み出し、変短状態が終了する変動ゲームであるか否かを判定する。ステップＳ６９の判定結果が否定の場合（変短状態が終了する変動ゲームではない）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ７０を実行することなく、ステップＳ７１に移行する。その一方で、ステップＳ６９の判定結果が肯定の場合（変短状態が終了する変動ゲームである）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第３特定変動パターン群（変動パターンＰ４１Ｃ，Ｐ４４）から変動パターンを選択し（ステップＳ７０）、各種変動処理を終了する。
【０１８５】
ステップＳ７１において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに割り当てられた第１滞在回数及び大当り種類フラグから値を読み出し、滞在回数が滞在上限回数に至ったか否かを判定する。具体的には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り種類フラグが「１」である場合には、上限滞在回数となる２０回目の変動ゲームを示す第１滞在回数であるときには、滞在回数が滞在上限回数に至ったと判定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り種類フラグが「２」である場合には、４０回目の変動ゲームを示す第１滞在回数、大当り種類フラグが「３」である場合には、６０回目の変動ゲームを示す第１滞在回数であるときに、滞在回数が滞在上限回数に至ったと判定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り種類フラグが「４」である場合には、８０回目の変動ゲームを示す第１滞在回数であるときに、大当り種類フラグが「５」である場合には、１００回目の変動ゲームを示す第１滞在回数であるときに、滞在回数が滞在上限回数に至ったと判定する。
【０１８６】
ステップＳ７１の判定結果が肯定の場合（滞在回数が滞在上限回数に至った）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特定変動パターン群（変動パターンＰ４１Ａ，Ｐ４４）から変動パターンを選択し（ステップＳ７０）、各種変動処理を終了する。
【０１８７】
その一方で、ステップＳ７１の判定結果が否定の場合（滞在回数が滞在上限回数に至っていない）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特定変動パターン群（変動パターンＰ４１Ｂ，Ｐ４４）から変動パターンを選択し（ステップＳ７０）、各種変動処理を終了する。
【０１８８】
このように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、非確変状態及び非変短状態で１５Ｒ短縮大当りに当選し、１５Ｒ短縮大当り遊技の終了後に、演出モードＭＤ１に滞在している滞在回数（第１滞在回数）に基づいて、遊技状態の変化を伴わずに、大当りの種類に対応する規定回数目の変動ゲームでは、特定変動パターンＰ４１Ａ〜Ｐ４１Ｃを決定することとなる。なお、本実施形態において、この規定回数は、２０回、４０回、６０回、８０回、及び１００回を示す。
【０１８９】
特に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１の１５Ｒ短縮大当りに当選してから、遊技状態の変化を伴わず、１〜１９回目の図柄変動ゲームにおいて、非特定変動パターンＰ３２，Ｐ３４を決定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態が終了し得る４０回目の図柄変動ゲームの実行よりも前である２０回目の図柄変動ゲームにおいて、１〜１９回目の図柄変動ゲームで決定されない第１特定変動パターンＰ４１Ａを決定する。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、２１回目以降の変動ゲームでは、演出モードＭＥ１に滞在するとともに、演出モードＭＤ１に滞在しているときにおける変動パターンとは異なる変短時変動パターンＰ２２，Ｐ２４を決定する。
【０１９０】
その一方で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第６の１５Ｒ短縮大当りに当選してから、遊技状態の変化を伴わず、１〜１９、２１〜３９回目の図柄変動ゲームにおいて、非特定変動パターンＰ３２，Ｐ３４を決定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、２０回目の図柄変動ゲームにおいて、１〜１９、２１〜３９回目の図柄変動ゲームで決定されない第２特定変動パターンＰ４１Ｂを決定する。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、４０回目の図柄変動ゲームにおいて、１〜１９、２１〜３９回目の図柄変動ゲームで決定されない第３特定変動パターンＰ４１Ｃを決定する。
【０１９１】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２の１５Ｒ短縮大当りに当選してから、遊技状態の変化を伴わず、１〜１９、２１〜３９回目の図柄変動ゲームにおいて、非特定変動パターンＰ３２，Ｐ３４を決定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、２０回目の図柄変動ゲームにおいて、１〜１９、２１〜３９回目の図柄変動ゲームで決定されない第２特定変動パターンＰ４１Ｂを決定する。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、４０回目の図柄変動ゲームにおいて、１〜１９、２１〜３９回目の図柄変動ゲームで決定されない第１特定変動パターンＰ４１Ａを決定する。
【０１９２】
同じように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第５の１５Ｒ短縮大当りに当選してから、遊技状態の変化を伴わず、１〜１９、２１〜３９、４１〜５９、６１〜７９、８１〜９９回目の図柄変動ゲームにおいて、非特定変動パターンＰ３２，Ｐ３４を決定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、２０回目、４０回目、６０回目、８０回目の図柄変動ゲームにおいて、１〜１９、２１〜３９、４１〜５９、６１〜７９、８１〜９９回目の図柄変動ゲームで決定されない第２特定変動パターンＰ４１Ｂを決定する。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態が終了し得ない１００回目の図柄変動ゲームにおいて、１〜１９、２１〜３９、４１〜５９、６１〜７９、８１〜９９回目の図柄変動ゲームで決定されない第１特定変動パターンＰ４１Ａを決定する。
【０１９３】
次に、各種演出を含む変動ゲームを実行させるために統括制御用ＣＰＵ３１ａが実行する制御内容について以下に説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御プログラムに基づいて、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。具体的には、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該変動パターン指定コマンドを表示制御基板３２に出力する。
【０１９４】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを入力すると、当該コマンドを表示制御基板３２に出力する。特に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンドを入力した場合には、変動ゲームの開始時に入力した特図指定コマンドに基づいて、１１Ｒ短縮大当り遊技、１５Ｒ短縮大当り遊技、特殊１５Ｒ大当り遊技、及び小当り遊技の何れかが付与されたときには、その付与された当り遊技に対応する予兆演出及び確定演出を実行させる制御を行う。
【０１９５】
なお、非確変状態及び非変短状態で上記当り遊技の何れかに当選した場合には、移行する演出モードＭＢ１，ＭＢ２，ＭＤ１，ＭＥ１を示すパネルと、特殊１５Ｒ確変大当りに当選していることを示すパネルとのうち、所定個数（本実施形態では、４個）のパネルが表示される予兆演出が実行される。そして、予兆演出が実行された後には、移行させる演出モード、又は特殊１５Ｒ確変大当りに当選していることを確定させる確定演出が実行される。
【０１９６】
ここで、１１Ｒ短縮大当り遊技、１５Ｒ短縮大当り遊技、特殊１５Ｒ大当り遊技、及び小当り遊技中における当り演出について図１４を参照して以下に説明する。
１１Ｒ短縮大当り遊技における当り演出では、図１４（ａ）に示すように、オープニング時間の開始からエンディング時間の途中まで予兆演出が実行され、その後、エンディング時間の途中から、移行する演出モードを示す確定演出が実行される。特に、非確変状態及び非変短状態で１１Ｒ短縮大当りに当選した場合には、演出モードＭＢ１，ＭＢ２を含む所定個数のパネルを表示する予兆演出が実行され、演出モードをＭＢＸに移行させる旨の確定演出が実行される。なお、１１Ｒ短縮大当り遊技では、確定演出の実行が開始されるタイミングとしては、１５Ｒ短縮大当り遊技のエンディング時間が開始されるタイミングと同じタイミングである。
【０１９７】
小当り遊技における当り演出では、図１４（ｂ）に示すように、１回目の大入賞口１８の開放からエンディング時間の途中まで予兆演出が実行され、その後、エンディング時間の途中から、移行する演出モードを示す確定演出が実行される。特に、非確変状態及び非変短状態で小当りに当選した場合には、演出モードＭＢ１，ＭＢ２を含む所定個数のパネルを表示する予兆演出が実行され、演出モードをＭＢＸに移行させる旨の確定演出が実行される。なお、小当り遊技でも、確定演出の実行が開始されるタイミングとしては、１５Ｒ短縮大当り遊技のエンディング時間が開始されるタイミングと同じタイミングである。
【０１９８】
１５Ｒ短縮大当り遊技における当り演出では、図１４（ｃ）に示すように、オープニング時間の開始からエンディング時間の開始まで予兆演出が実行され、その後、エンディング時間の開始から、移行する演出モードを示す確定演出が実行される。特に、非確変状態及び非変短状態で１５Ｒ短縮大当りに当選した場合には、演出モードＭＤ１を含む所定個数のパネルを表示する予兆演出が実行され、演出モードをＭＤ１に移行させる旨の確定演出が実行される。
【０１９９】
このように、１１Ｒ短縮大当り遊技、小当り遊技、及び１５Ｒ短縮大当り遊技では、予兆演出が実行される時間と、確定演出が実行される時間とが同じ時間となり、移行させる演出モードを示す確定演出の演出内容自体が異なる場合がある。
【０２００】
また、特殊１５Ｒ大当り遊技における当り演出では、図１４（ｄ）に示すように、オープニング時間の開始から１ラウンド目における１２回目の大入賞口１８の開放まで、特殊１５Ｒ確変大当りに当選していることを示すパネルを含む所定個数のパネルを表示する予兆演出が実行される。そして、その後、１ラウンド目における１２回目の大入賞口１８の開放から、特殊１５Ｒ確変大当りに当選していることを確定させる確定演出が実行される。なお、特殊１５Ｒ大当り遊技では、確定演出の実行が開始されるタイミングとしては、１１Ｒ短縮大当り遊技、小当り遊技、及び１５Ｒ短縮大当り遊技で確定演出の実行が開始されるタイミングよりも早く規定されている。
【０２０１】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンド及び特図指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン及び当該特図指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づいて、演出表示装置１１に表示させる飾図を決定する。なお、本実施形態では、このように図柄（飾図）を決定する。
【０２０２】
より詳しくは、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、１５Ｒ大当り遊技が付与される大当り図柄の場合、飾図を大当り図柄の中から決定する。本実施形態では、大当り図柄として、［１１１］［２２２］［３３３］［４４４］［５５５］［６６６］［７７７］［８８８］の中から決定する。その一方で、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、１１Ｒ大当り遊技が付与される大当り図柄の場合、飾図を大当り図柄の中から決定する。本実施形態では、大当り図柄として、［１１１］［２２２］［４４４］［５５５］［６６６］［８８８］の中から決定する。
【０２０３】
このように、本実施形態では、大当り図柄として［１１１］［２２２］［４４４］［５５５］［６６６］［８８８］が確定停止表示されたときには、その図柄から、１５Ｒ大当り遊技及び１１Ｒ大当り遊技の何れが付与されたかが特定することができないようになっている。その一方で、大当り図柄として［３３３］［７７７］が確定停止表示されたときには、その図柄から、１５Ｒ大当り遊技が付与されたことが特定することができるようになっている。
【０２０４】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、特殊１５Ｒ大当り遊技、１５Ｒ短縮大当り遊技、１１Ｒ短縮大当り遊技、又は小当り遊技が付与される大当り図柄の場合、飾図を確変示唆図柄の中から決定する。このように、本実施形態では、特殊１５Ｒ大当り遊技、１５Ｒ短縮大当り遊技、１１Ｒ短縮大当り遊技、又は小当り遊技が決定された場合、確変示唆図柄から何れかが決定されるため、図柄の種類が同じとなる。このため、図柄から、特殊１５Ｒ大当り遊技、１５Ｒ短縮大当り遊技、１１Ｒ短縮大当り遊技、又は小当り遊技の何れが付与されたかを特定することができないようになっている。
【０２０５】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれリーチ変動用の変動パターンが指定された場合、リーチ状態を形成するはずれ図柄の中から飾図を決定する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれ変動用の変動パターンが指定された場合、飾図をはずれ図柄の中から決定する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した飾図を指定する飾図柄指定コマンドを表示制御基板３２に出力する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、当該コマンドを表示制御基板３２に出力する。
【０２０６】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変短指定コマンド、及び変短終了コマンドを入力すると、当該コマンドに対応する値を統括制御用ＲＡＭ３１ｃに設定する。特に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り又は小当りとなる変動ゲームの開始時に特図指定コマンドを入力すると、大当り遊技の種類又は小当り遊技が付与されることが特定可能である。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、その大当り遊技の種類又は小当り遊技と、当選時（現在）の遊技状態とに基づいて、確変状態、変短状態が付与されるか否か、変短回数が特定可能である。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変短状態が付与された場合には、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた作動回数に特定した変短回数を設定する。この作動回数は、変短状態が付与された回数を計数するためのカウンタである。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、作動回数が「０」となるまで、変動ゲームが実行される毎に作動回数を「１」減算する。
【０２０７】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードＭＣ１，ＭＤ１に移行する場合には、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた滞在カウンタに、大当りの種類に対応する上限滞在回数を設定する。この滞在カウンタは、演出モードＭＣ１，ＭＤ１に滞在してから実行された変動ゲームの回数を計数するためのカウンタである。具体的には、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、１１Ｒ確変秘匿大当り又は１１Ｒ非確変大当りに当選した場合には、滞在カウンタに「５０」を設定する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、非確変状態及び非変短状態で第１の１５Ｒ短縮大当りに当選した場合には、滞在カウンタに「２０」を設定する。同じように、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、第２、第６の１５Ｒ短縮大当りに当選した場合には「４０」を、第３、第７の１５Ｒ短縮大当りに当選した場合には「６０」を、第４、第８の１５Ｒ短縮大当りに当選した場合には「８０」を、第５の１５Ｒ短縮大当りに当選した場合には「１００」を、それぞれ滞在カウンタに設定する。なお、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、上記条件以外で大当りに当選した場合には、大当り遊技の終了後に、滞在カウンタをクリアする（「０」を設定する）。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動ゲーム毎に（変動ゲームの終了後に）滞在カウンタを「０」になるまで「１」減算する。なお、本実施形態において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、滞在カウンタが「０」であるときには減算しない。
【０２０８】
次に、表示制御基板３２の表示制御用ＣＰＵ３２ａが表示制御プログラムに基づいて実行する各種処理について以下に説明する。
表示制御用ＣＰＵ３２ａは、統括制御基板３１（統括制御用ＣＰＵ３１ａ）から制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づいて、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。具体的には、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンで飾図を変動表示させて変動ゲームを開始させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。そして、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、飾図柄指定コマンドで指定された飾図を確定停止表示させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。この制御により、演出表示装置１１では変動ゲームが行われる。
【０２０９】
次に、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、大当り遊技の種類、遊技状態に対応するオープニングコマンドを入力すると、該コマンドに対応するオープニング演出を実行させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、ラウンドコマンドを入力すると、各ラウンド演出を実行させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【０２１０】
次に、統括制御用ＣＰＵ３１ａによって実行される変動ゲーム開始時演出モード制御処理について図１２を参照して以下に説明する。この変動ゲーム開始時演出モード制御処理は、変動ゲームの開始時に演出モードを移行させるための処理であり、特に、演出モードＭＤ１に滞在中における演出モードの移行制御を行う。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力したときに、本処理を実行するようになっている。なお、本実施形態では、以下に説明する各種処理を実行する統括制御用ＣＰＵ３１ａが演出モード制御手段として機能する。
【０２１１】
最初に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、図１２に示すように、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた演出モードフラグから値を読み出し、その値に基づいて、演出モードＭＤ１に滞在中であるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。この演出モードフラグは、滞在している演出モードを示すフラグである。ステップＳ２０１の判定結果が否定の場合（演出モードＭＤ１に滞在中ではない）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２０２〜Ｓ２０７を実行することなく、変動ゲーム開始時演出モード制御処理を終了する。その一方で、ステップＳ２０１の判定結果が肯定の場合（演出モードＭＤ１に滞在中である）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２０２に移行する。
【０２１２】
ステップＳ２０２において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた滞在カウンタから値を読み出し、滞在カウンタが「０」であるか否かを判定する。つまり、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードＭＤ１に滞在して上限滞在回数を超えたか否かを判定することとなる。ステップＳ２０２の判定結果が否定の場合（滞在カウンタが「０」ではない）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、滞在カウンタを「１」減算する滞在カウンタ更新処理を実行し（ステップＳ２０３）、変動ゲーム開始時演出モード制御処理を終了する。その一方で、ステップＳ２０２の判定結果が肯定の場合（滞在カウンタが「０」である）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２０４に移行する。
【０２１３】
ステップＳ２０４において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、非変短状態であるか否かを判定する。ステップＳ２０４の判定結果が肯定の場合（非変短状態である）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、この変動ゲームの開始を契機に演出モードＭＡ１への移行を決定し（ステップＳ２０５）、決定した演出モードを示す値を演出モードフラグに設定し（ステップＳ２０７）、変動ゲーム開始時演出モード制御処理を終了する。その一方で、ステップＳ２０４の判定結果が否定の場合（非変短状態ではない）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、この変動ゲームの開始を契機に演出モードＭＥ１への移行を決定し（ステップＳ２０６）、決定した演出モードを示す値を演出モードフラグに設定し（ステップＳ２０７）、変動ゲーム開始時演出モード制御処理を終了する。
【０２１４】
その後、変動ゲーム開始時演出モード制御処理とは別の処理において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動ゲームの開始を契機に、移行させる演出モードを指定する演出モード指定コマンドを表示制御基板３２に出力する。
【０２１５】
また、本実施形態において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードＭＣ１でも、演出モードＭＤ１における制御と同じように、滞在カウンタを用いて演出モードＭＣ１の滞在回数を計数する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードＭＣ１に移行してから５１回目の変動ゲームの開始時に、変短状態の付与が継続している場合には、演出モードＭＣ１に、変短状態が終了する場合には、演出モードＭＡ１に、それぞれ移行させることとなる。
【０２１６】
また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、演出モード指定コマンドを入力した場合には、演出モード指定コマンドにより指定される演出モードを示す背景画像を表示させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。これによって、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、演出モードに対応する演出を実行させる制御を行うこととなる。
【０２１７】
次に、統括制御用ＣＰＵ３１ａによって実行される演出決定処理について図１３を参照して以下に説明する。この演出決定処理は、演出モードＭＤ１に滞在中において実行させる演出を決定するための処理である。統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドが入力されたときに、本処理を実行するようになっている。
【０２１８】
最初に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、図１３に示すように、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた演出モードフラグから値を読み出し、その値に基づいて演出モードＭＤ１に滞在中であるか否かを判定する（ステップＳ２１１）。ステップＳ２１１の判定結果が肯定の場合（演出モードＭＤ１に滞在中である）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２１２に移行する。その一方で、ステップＳ２１１の判定結果が否定の場合（演出モードＭＤ１に滞在中ではない）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出決定処理を終了する。
【０２１９】
ステップＳ２１２において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、所定回数を示す滞在回数コマンドを入力したか否かを判定する。なお、本実施形態において、この所定回数とは、非確変状態及び非変短状態で１５Ｒ短縮大当りに当選し、その当選により付与された１５Ｒ短縮大当り遊技の終了後、規定回数目の変動ゲーム自体も含み、その規定回数目の変動ゲームの直前４回分の変動ゲームである。具体的には、１５Ｒ短縮大当り遊技の終了後に、演出モードＭＤ１に滞在中であることを前提として、１６〜２０回目、３６〜４０回目、５６〜６０回目、７６〜８０回目、９６〜１００回目の変動ゲームである。
【０２２０】
ステップＳ２１２の判定結果が否定の場合（所定回数を示す滞在回数コマンドを入力していない）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２１３を実行することなく、ステップＳ２１４に移行する。その一方で、ステップＳ２１２の判定結果が肯定の場合（所定回数を示す滞在回数コマンドを入力した）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、カウントダウン演出制御処理を実行し、（ステップＳ２１３）、ステップＳ２１４に移行する。このカウントダウン演出とは、変動ゲーム中において、規定回数目の変動ゲームまでの変動ゲームの回数を報知する報知演出である。具体的には、規定回数目の変動ゲームから４回前の変動ゲームでは「４」が報知され、３回前の変動ゲームでは「３」が、２回前の変動ゲームでは「２」が、１回前の変動ゲームでは「１」が、規定回数目の変動ゲームでは「０」が、それぞれ報知される。この処理において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、実行させるカウントダウン演出の種類が特定可能なデータを設定する。その後、演出決定処理とは別の処理において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、規定回数目の変動ゲームまでの変動ゲームの回数を特定可能な演出指定コマンドを表示制御基板３２に出力する。
【０２２１】
ステップＳ２１４において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、特定変動パターンを示す変動パターン指定コマンドを入力したか否かを判定する。特定変動パターンとは、変動パターンＰ４１Ａ〜Ｐ４１Ｃ，Ｐ４４が相当する。ステップＳ２１４の判定結果が否定の場合（特定変動パターンを示す変動パターン指定コマンドを入力していない）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２１５を実行することなく、演出決定処理を終了する。その一方で、ステップＳ２１４の判定結果が肯定の場合（特定変動パターンを示す変動パターン指定コマンドを入力した）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、特定演出制御処理を実行し（ステップＳ２１５）、演出決定処理を終了する。
【０２２２】
この処理において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、特定演出を実行させることを示すデータを統括制御用ＲＡＭ３１ｃに設定する。特に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、第１特定変動パターンＰ４１Ａに基づいて、次回まで変短状態が付与される第１特定演出を実行させるデータを統括制御用ＲＡＭ３１ｃに設定する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、第２特定変動パターンＰ４１Ｂに基づいて、変短状態が継続する第２特定演出（継続演出）を実行させるデータを統括制御用ＲＡＭ３１ｃに設定する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、第３特定変動パターンＰ４１Ｃに基づいて、変短状態が終了する第３特定演出（変短終了演出）を実行させるデータを統括制御用ＲＡＭ３１ｃに設定する。なお、これら第１〜第３特定演出では、変動ゲームの開始から所定時間が経過するまで、何れの特定演出であるかが特定し難い演出が実行され、所定時間が経過した後に、何れの特定演出であるが特定可能な演出が実行される。その後、演出決定処理とは別の処理において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、第１〜第３特定演出の何れかが特定可能な演出指定コマンドを表示制御基板３２に出力する。
【０２２３】
次に、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、演出指定コマンドを入力すると、該コマンドに対応するカウントダウン演出及び特定演出における演出画像を表示させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【０２２４】
このように、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、非確変状態及び非変短状態において第１〜第８の１５Ｒ短縮大当りに当選した場合、滞在回数コマンド及び変動パターン指定コマンドに基づいて、所定の変動ゲームにおいて、規定回数目の変動ゲームまでの変動ゲームの回数を示すカウントダウン演出（報知演出）を実行させることとなる。なお、本実施形態において、滞在回数コマンド及び変動パターン指定コマンドが「滞在回数関連コマンド」に相当する。また、本実施形態における所定の変動ゲームとは、１５Ｒ短縮大当り遊技の終了後に、遊技状態の変化を伴わずに、規定回数目の変動ゲームと、その規定回数目の変動ゲームから所定回数分（１〜４回分）だけ前の変動ゲームが該当する。
【０２２５】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、非確変状態及び非変短状態において第１〜第８の１５Ｒ短縮大当りに当選した場合、第１特定変動パターンＰ４１Ａに基づいて、第１特定演出を実行させ、次回まで変短状態が付与されている報知を行わせる制御を行うこととなる。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、第２特定変動パターンＰ４１Ｂに基づいて、第２特定演出を実行させ、変短状態の付与が継続される報知を行わせることとなる。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、第３特定変動パターンＰ４１Ｃに基づいて、第３特定演出を実行させ、変短状態の付与が終了される報知を行わせる制御を行うこととなる。
【０２２６】
次に、統括制御用ＣＰＵ３１ａによって実行される発射報知処理について図１５を参照して以下に説明する。この発射報知処理は、遊技球を発射させる発射強度を報知するための処理である。統括制御用ＣＰＵ３１ａは、本処理を所定周期毎に実行するようになっている。なお、本実施形態では、以下に説明する各種処理を実行する統括制御用ＣＰＵ３１ａが報知制御手段として機能する。
【０２２７】
最初に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、図１５に示すように、変短状態が付与される最後の変動ゲーム（変短終了ゲーム）であると特定可能な変短終了コマンド（第２コマンド）を入力したか否かを判定する（ステップＳ３０１）。ステップＳ３０１の判定結果が否定の場合（変短終了コマンドを入力していない）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ３０２，Ｓ３０３を実行することなく、ステップＳ３０４に移行する。その一方で、ステップＳ３０１の判定結果が肯定の場合（変短終了コマンドを入力した）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ３０２に移行する。
【０２２８】
ステップＳ３０２において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、大当りとなると特定可能な変動パターン指定コマンド（第１コマンド）に基づいて、現在の変動ゲームがはずれであるか否かを判定する。ステップＳ３０２の判定結果が否定の場合（現在の変動ゲームがはずれではない）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ３０３を実行することなく、ステップＳ３０４に移行する。その一方で、ステップＳ３０２の判定結果が肯定の場合（現在の変動ゲームがはずれである）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、第１流下領域を流下するように遊技球を発射させる旨の左打ち報知を行うための左打ち報知制御処理を実行し（ステップＳ３０３）、ステップＳ３０４に移行する。この処理において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、左打ち報知を行わせるためのデータを統括制御用ＲＡＭ３１ｃに設定する。そして、発射報知処理とは別の処理において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、左打ち報知を行わせるためのデータに基づいて、左打ち報知を行わせる旨を特定可能な発射報知コマンドを表示制御基板３２に出力する。
【０２２９】
これによって、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変短状態が付与される最後の変動ゲームが終了することを条件に、左打ち報知（第１報知）を行わせる一方で、その最後の変動ゲームが大当り又は小当りであることを条件として、その最後の変動ゲームが終了することを契機に左打ち報知の実行を規制する制御を行うこととなる。
【０２３０】
ステップＳ３０４において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技又は小当り遊技の開始が特定可能なオープニングコマンド（第３コマンド）を入力したか否かを判定する。ステップＳ３０４の判定結果が否定の場合（オープニングコマンドを入力していない）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ３０５〜Ｓ３０７を実行することなく、発射報知処理を終了する。その一方で、ステップＳ３０４の判定結果が肯定の場合（オープニングコマンドを入力した）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、左打ち報知の実行を規制する左打ち報知規制処理を実行し（ステップＳ３０５）、ステップＳ３０６に移行する。これによって、大当り遊技が開始されるタイミングで左打ち報知が実行されないように制御することとなる。
【０２３１】
ステップＳ３０６において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、大当りに当選した変動ゲームの開始時に入力した特図指定コマンドに基づいて、１５Ｒ確変大当り又は１１Ｒ大当りに当選したか否かを判定する。ステップＳ３０６の判定結果が否定の場合（１５Ｒ確変大当り及び１１Ｒ大当りに当選していない）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ３０７を実行することなく、発射報知処理を終了する。その一方で、ステップＳ３０６の判定結果が肯定の場合（１５Ｒ確変大当り又は１１Ｒ大当りに当選した）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、第２流下領域を流下するように遊技球を発射させる旨の報知を行うための右打ち報知制御処理を実行し（ステップＳ３０７）、発射報知処理を終了する。この処理において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、右打ち報知を行わせるためのデータを統括制御用ＲＡＭ３１ｃに設定する。そして、発射報知処理とは別の処理において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、右打ち報知を行わせるためのデータに基づいて、右打ち報知を行わせる旨を特定可能な発射報知コマンドを表示制御基板３２に出力する。
【０２３２】
これによって、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、大入賞口１８の合計開放時間が長い１５Ｒ大当り遊技、及び１１Ｒ大当り遊技（第１大当り遊技）のうち何れかが開始することを条件として右打ち報知を行わせる制御を行う。その一方で、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、大入賞口１８の合計開放時間が短い１５Ｒ短縮大当り遊技、１１Ｒ短縮大当り遊技（第２大当り遊技）、及び小当り遊技が開始することを条件としては右打ち報知を行わせない制御を行うこととなる。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、特殊１５Ｒ大当り遊技が開始することを条件としても、右打ち報知を行わせない制御を行う。その一方で、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、最後の変動ゲームが、大当り遊技及び小当り遊技の何れかが付与される当りであっても、その最後の変動ゲームの終了を契機に左打ち報知の実行を規制する制御を行うこととなる。
【０２３３】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、エンディングコマンドを入力すると、当り遊技の終了後に変短状態が付与されないことを条件に、左打ち報知を行わせるためのデータを統括制御用ＲＡＭ３１ｃに設定する一方で、変短状態が付与されることを条件に、右打ち報知を行わせるためのデータを統括制御用ＲＡＭ３１ｃに設定する。
【０２３４】
次に、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、左打ち報知、右打ち報知を行わせる旨を特定可能な発射報知コマンドを入力すると、該コマンドに対応する報知画像を表示させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【０２３５】
ここで、左打ち報知や右打ち報知についてのタイミングについて図１６を参照して以下に説明する。
まず、変短状態が付与される最後の変動ゲーム（変短終了ゲーム）がはずれとなる場合には、図１６（ａ）に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、符号ＣＺのタイミングで、特図を確定停止表示させ、統括制御用ＣＰＵ３１ａに全図柄停止コマンドを出力し（図示せず）、変動インターバル時間となる。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動インターバル時間中において、符号ＣＺから時間Ｔａだけ経過したタイミングで、符号Ｃａに示すように、変短状態が終了する旨の変短終了コマンドを統括制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、符号ＣＺのタイミングから時間Ｔｂ（Ｔａ＜Ｔｂ）だけ経過した変動インターバル時間が終了するタイミングで、符号Ｃｂに示すように、変動パターン指定コマンドを統括制御用ＣＰＵ３１ａに出力し、次の変動ゲームを開始させる。
【０２３６】
一方、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動ゲーム中における演出を実行させる制御を行い、全図柄停止コマンドを入力すると、飾図を確定停止表示させる。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変短終了コマンドを入力した場合において、実行された変動ゲームがはずれであると判定したときには、左打ち報知を実行させる制御を行う。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、次の変動ゲーム中における演出を実行させる制御を行う。なお、この左打ち報知は、所定時間の間、次の変動ゲーム中における演出と同時に実行されることとなる。
【０２３７】
その一方で、変短状態が付与される最後の変動ゲーム（変短終了ゲーム）が大当りとなる場合には、図１６（ｂ）に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動インターバル時間中において、符号ＣＺから時間Ｔａだけ経過したタイミングで、符号Ｃａに示すように、変短状態が終了する旨の変短終了コマンドを統括制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、符号ＣＺのタイミングから時間Ｔｂ（Ｔａ＜Ｔｂ）だけ経過変動インターバル時間が終了するタイミングで、符号Ｃｃに示すように、オープニングコマンドを統括制御用ＣＰＵ３１ａに出力し、大当り遊技を開始させる。
【０２３８】
一方、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変短終了コマンドを入力した場合において、実行された変動ゲームが大当りであると判定したときには、左打ち報知の実行を規制させる制御を行う。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンドを入力すると、大当り遊技における大当り演出を実行させるとともに、大当り遊技中に右打ち報知を実行させる制御を行うこととなる。なお、この右打ち報知は、所定時間の間、大当り演出と同時に実行されることとなる。
【０２３９】
次に、電源遮断時及び電源供給の開始時（復電時）における処理について説明する。
最初に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、電源遮断時になるまで上記各種処理を繰り返し実行するが、電源基板（電源監視回路）からの電源断信号を入力すると、電源遮断時となり、新たにレジスタ及びスタックポインタを主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させるバックアップ処理を実行し、その動作を待機する。そして、電源遮断後には、バックアップ用電源ＢＤから主制御用ＲＡＭ３０ｃへ電源が供給され、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、これらレジスタ及びスタックポインタ以外に、電源遮断時における主制御用ＲＡＭ３０ｃの記憶内容がバックアップデータとして記憶保持されることとなる。
【０２４０】
具体的なバックアップデータとしては、各種の乱数の値や、確定停止表示されるように決定された特図や決定された変動パターンを含む制御状態を示す制御情報（制御状態）が記憶されている。また、これらに加えて、確変フラグ、作動フラグ、作動回数、大当り種類フラグ、第１滞在回数及び第２滞在回数も記憶されるようになっている。
【０２４１】
また、電源監視回路で電源電圧が基準電圧以上になることを契機とする電源供給の開始時（復電時）に、電源基板に搭載されたリセット信号回路からのリセット信号が主制御用ＣＰＵ３０ａに入力される。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リセット信号が入力されると起動し、遊技の制御（主に変動ゲームや当り遊技等の制御）を行うことができる状態にするために、主にレジスタ及びスタックポインタを復帰させる初期設定処理を行い、復電されたことを示す復電時コマンドを統括制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。
【０２４２】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、初期設定処理において、復電された場合（電源投入に伴って）、主制御用ＲＡＭ３０ｃにバックアップデータとして記憶されている制御情報に基づいて遊技の制御を行える状態にする。つまり、主制御用ＣＰＵ３０ａは、電源投入に伴って、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶保持された制御状態に基づいて遊技の制御を開始することとなる。
【０２４３】
具体的には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶保持されている確変フラグ、作動フラグ及び作動回数に基づいて、電源遮断時における遊技状態が復電時でも特定可能となる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶保持されている大当り種類フラグに基づいて、電源遮断時において直前に当選した大当りの種類が復電時に特定可能となる。つまり、主制御用ＣＰＵ３０ａは、演出モードＭＣ１〜ＭＥ１の何れか滞在中であるか、演出モードＭＤ１の上限滞在回数が復電時でも特定可能となる。具体的には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動フラグが「１」であり、大当り種類フラグが「０」である場合には、演出モードＭＥ１に滞在中であり、大当り種類フラグが「１」〜「５」である場合には、演出モードＭＤ１に滞在中であり、大当り種類フラグが「６」である場合には、演出モードＭＣ１に滞在中であると特定する。また、演出モードＭＤ１の上限滞在回数として、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り種類フラグが「１」である場合に２０回、大当り種類フラグが「２」である場合に４０回、大当り種類フラグが「３」である場合に６０回、大当り種類フラグが「４」である場合に８０回、大当り種類フラグが「５」である場合に１００回であると特定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶保持されている第１滞在回数及び第２滞在回数に基づいて、電源遮断時において、演出モードＭＣ１，ＭＤ１に滞在してから実行された変動ゲームの回数（演出モードＭＣ１，ＭＤ１の滞在回数）が復電時でも特定可能となる。
【０２４４】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、制御情報に基づいて各種制御コマンドを統括制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。具体的には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶保持された作動フラグに基づいて、電源遮断時に変短状態が付与されていたか否かを示す復電時変短コマンドを統括制御基板３１に出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶保持された確変フラグに基づいて、復電時確変コマンドを統括制御基板３１に出力する。
【０２４５】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、電源遮断時に変短状態が付与されている場合には、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶保持された大当り種類フラグに基づいて、滞在していた演出モードを示す復電時モードコマンド（復電時上限滞在回数コマンド）を統括制御基板３１に出力する。この復電時モードコマンドは、大当り種類フラグが「０」〜「６」の何れかであることを指定するコマンドである。具体的には、大当り種類フラグが「０」である場合には、演出モードＭＥ１に滞在中であったことを示し、大当り種類フラグが「６」である場合には、演出モードＭＣ１に滞在中であったことを示す。また、大当り種類フラグが「１」〜「５」である場合には演出モードＭＤ１に滞在中であったことを示す。特に、大当り種類フラグが「１」である場合には、演出モードＭＤ１の上限滞在回数として、２０回が、「２」である場合には４０回が、「３」である場合には６０回が、「４」である場合には８０回が、「５」である場合には１００回が、それぞれ特定可能となる。
【０２４６】
特に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、復電時直後ではなくても、変動ゲーム毎に（変動ゲームの開始時に）、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶保持された第１滞在回数や第２滞在回数に基づいて、滞在回数コマンドを統括制御基板３１に出力する。
【０２４７】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、電源遮断時に、変動ゲーム中であるか、大当り遊技中であるか、又は小当り遊技中であるかを、何れの変動ゲーム（第１変動ゲーム又は第２変動ゲーム）毎に指定する復電時状態指定コマンドを統括制御基板３１に出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、電源遮断時に確定停止表示させるように決定された特図を示す特図指定コマンドを統括制御基板３１に出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、復電時直後ではなくても、特図を確定停止表示させるタイミングで、全図柄停止コマンドを統括制御基板３１に出力する。
【０２４８】
次に、統括制御用ＣＰＵ３１ａについて説明する。
統括制御基板３１には、バックアップ用電源ＢＤが接続されておらず、電源遮断後において、電源遮断時における統括制御用ＲＡＭ３１ｃの記憶内容がバックアップデータとして記憶保持されない。
【０２４９】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、電源監視回路で電源電圧が基準電圧以上になることを契機とする電源供給の開始時（復電時）に、電源基板に搭載したリセット信号回路からのリセット信号が入力される。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、リセット信号が入力されると起動し、遊技の制御（主に変動ゲームや当り遊技等の制御）を行うことができる状態にするための初期設定処理を行う。続いて、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、復電時コマンドを入力すると、各種設定を行うための起動時処理を行う。なお、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａから復電時コマンドを入力すると、表示制御基板３２にも各コマンドを出力する。
【０２５０】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、復電時コマンドと合わせて各種制御コマンドを入力すると、これらコマンドに応じた内容で変動ゲームの制御を行えるように設定し、その設定内容を指示する演出指示コマンドを表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、設定した内容に基づいて、対応する各種制御コマンドを表示制御基板３２に出力することになる。
【０２５１】
具体的には、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、復電時確変コマンド及び復電時変短コマンドを入力することによって、電源遮断時における遊技状態を特定可能となる。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、復電時モードコマンドを入力することによって、変短状態において滞在している演出モードを特定可能となる。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、滞在回数コマンドを入力することによって、電源遮断時における演出モードＭＣ１，ＭＤ１の滞在回数を特定可能となる。これによって、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変短状態では、演出モードＭＣ１〜ＭＥ１のうち何れに滞在していたか、演出モードＭＤ１の上限滞在回数、及び演出モードＭＣ１，ＭＤ１の滞在回数を特定し、特定したデータを演出モードフラグ及び滞在カウンタに設定する。これによって、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａからのコマンドの入力により、電源遮断時における演出モードに関する制御を復帰させることができる。
【０２５２】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、復電時状態指定コマンドを入力することによって、電源遮断時に、変動ゲーム中であるか、大当り遊技中であるか、又は小当り遊技中であるか、何れの変動ゲーム（第１変動ゲーム又は第２変動ゲーム）であるかを特定可能となる。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、特図指定コマンド、全図柄停止コマンドを入力することによって、確定停止表示される特図と、特図が確定停止表示されるタイミングとを特定可能となる。
【０２５３】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）第２の１５Ｒ短縮大当り（図柄Ｇ）と第４の１５Ｒ短縮大当り（図柄Ｉ）とのうち何れかに当選した場合、確変状態を付与するとともに、同じように次回まで変短状態を付与するが、次回までよりも小さく、第２の１５Ｒ短縮大当りと第４の１５Ｒ短縮大当りとで異なる上限滞在回数（４０回、８０回）を上限として演出モードＭＤ１に移行させる。このため、大当りの当選時の遊技状態（非確変状態及び非変短状態）や、大当り遊技の終了後の遊技状態（確変状態及び変短状態）及び演出モードが同じであっても、当選した大当りの種類によって、次回までよりも小さい滞在上限回数を異ならせることができ、演出の進行に多様性を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２５４】
（２）大当りの種類としては、次回までよりも小さい８０回までを上限として変短状態を付与する第８の１５Ｒ短縮大当り（図柄Ｍ）と、８０回よりも小さい４０回までを上限として変短状態を付与する第６の１５Ｒ短縮大当り（図柄Ｋ）とが含まれている。そして、第４の１５Ｒ短縮大当りに当選した場合、第８の１５Ｒ短縮大当りに当選したときの変短回数と同じ８０回を上限として演出モードＭＤ１に移行させる一方で、第２の１５Ｒ短縮大当りに当選した場合、第６の１５Ｒ短縮大当りに当選したときの変短回数と同じ４０回を上限として演出モードＭＤ１に移行させる。つまり、第６の１５Ｒ短縮大当り又は第８の１５Ｒ短縮大当りに当選した場合において変短状態が終了する変動ゲームで、第２の１５Ｒ短縮大当り又は第４の１５Ｒ短縮大当りに当選した場合における演出モードＭＤ１の滞在上限回数となる。このため、変短回数に対応する変動ゲームの終了により、変短状態が終了する場合がある一方で、演出モードＭＤ１の滞在が終了するとともに変短状態が継続することもある。したがって、滞在している演出モードによって、遊技状態や変短回数が特定できることとなり、演出の進行に注目を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２５５】
（３）第２の１５Ｒ短縮大当り、第４の１５Ｒ短縮大当り、第６の１５Ｒ短縮大当り及び第８の１５Ｒ短縮大当りの何れに当選した場合であっても、次回の大当りが付与されるまで確変状態が付与される。このため、第６の１５Ｒ短縮大当り及び第８の１５Ｒ短縮大当りに当選して変短状態が付与されるが、大当りに対応する変短回数の変動ゲームが終了すると、確変状態が付与されたまま変短状態が終了することとなる。このため、大当りに対応する変短回数で変短状態が終了したときに、確変状態が付与されなくなったかのように認識させ得る遊技性を提供することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２５６】
（４）第１の１５Ｒ短縮大当り（図柄Ｆ）に当選した場合、４０回に至る前であっても、２０回の変動ゲームで、演出モードＭＤ１を終了させることとなる。このため、当選した大当りの種類によって、４０回に至る前に演出モードＭＤ１を終了させる場合があり、演出の進行に多様性を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２５７】
（５）第１の１５Ｒ短縮大当り、第２の１５Ｒ短縮大当り及び第４の１５Ｒ短縮大当りの何れかに当選した場合には、演出モードＭＤ１に移行し、確変状態及び変短状態が付与されていることが特定可能であるが、その後、演出モードＭＥ１に移行し、次回まで変短状態が付与されることが特定可能となる。その一方で、第６の１５Ｒ短縮大当り及び第８の１５Ｒ短縮大当りの何れかに当選した場合には、演出モードに移行し、確変状態及び変短状態が付与されていることが特定可能であるが、変短状態が終了すると、演出モードＭＡ１に移行し、非変短状態が付与されていることが特定可能となる。このため、滞在している演出モードによって、遊技状態や変短回数が特定可能となり、演出の進行に注目を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２５８】
（６）演出モードＭＤ１に移行してから、大当りに当選することなく、かつ、上限滞在回数の変動ゲームが終了することなく、他の演出モード（特に、演出モードＭＥ１や演出モードＭＡ１）に移行させない。このため、大当りに当選した場合を除き、演出モードＭＤ１の終了により、遊技状態や変短回数が特定可能となり、演出の進行に注目を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２５９】
（７）１５Ｒ短縮大当りとしては、次回まで変短状態が付与される第１の１５Ｒ短縮大当りと、次回までよりも小さい４０回を上限として変短状態が付与される第６の１５Ｒ短縮大当りとが含まれている。また、第１の１５Ｒ短縮大当りに当選した場合において、４０回目の変動ゲームよりも前に実行される２０回目の変動ゲームでは、１〜１９回目の変動ゲームでは決定されない第１特定変動パターンＰ４１Ａを決定し、その第１特定変動パターンに基づいて、次回まで変短状態が付与される報知を行う。このため、４０回目の変動ゲームの終了前に、２０回目の変動ゲームで、次回まで変短状態が付与されていることを報知するとともに、２０回目の変動ゲームで専用の第１特定変動パターンを決定する。したがって、同じ遊技状態（確変状態及び変短状態）であっても、効果的な演出を実行させることで、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０２６０】
（８）非確変状態及び非変短状態において第１の１５Ｒ短縮大当りに当選した場合、１５Ｒ短縮大当り遊技の終了後に、変短状態が付与される演出モードＭＤ１に移行させ、遊技状態の変化を伴わず、２０回目の変動ゲームが終了したときには、次回まで変短状態が付与されていることが確定する演出モードＭＥ１に移行させる。この場合、演出モードＭＤ１においては、１＝１９回目の変動ゲームで非特定変動パターンＰ３２，Ｐ３４を決定し、演出モードＭＥ１においては、演出モードＭＤ１における変動パターンとは異なる変短時変動パターンＰ２２，Ｐ２４を決定する。このため、演出モードＭＤ１における変動パターンとして、演出モードＭＥ１における変動パターンとは異なる変動パターンを決定することで、同じ遊技状態であっても、効果的な演出を実行させることで、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０２６１】
（９）第６の１５Ｒ短縮大当りに当選した場合であっても、２０回目の変動ゲームで、第２特定変動パターンＰ４１Ｂが決定され、その第２特定変動パターンに基づいて演出モードＭＤ１の滞在が継続されることを報知する。そして、４０回目の変動ゲームで、第３特定変動パターンＰ４１Ｃが決定され、その第３特定変動パターンに基づいて変短状態が終了されることを報知する。このため、４０回目の変動ゲームの終了前に、２０回目の変動ゲームで、変短状態が継続することを報知し、４０回目の変動ゲームで、変短状態が終了することを報知する。そして、それら変動ゲームで専用の第２特定変動パターンＰ４１Ｂ、第３特定変動パターンＰ４１Ｃをそれぞれ決定することで、同じ遊技状態であっても、効果的な演出を実行させることで、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０２６２】
（１０）第２の１５Ｒ短縮大当りに当選した場合であっても、２０回目の変動ゲームで、第２特定変動パターンＰ４１Ｂが決定され、その第２特定変動パターンに基づいて変短状態が継続されることを報知する。そして、４０回目の変動ゲームで、第１特定変動パターンＰ４１Ａが決定され、その第１特定変動パターンＰ４１Ａに基づいて次回まで変短状態が付与される報知を行う。このため、２０回目の変動ゲームで、変短状態が継続されることを報知するとともに、４０回目の変動ゲームで、次回まで変短状態が付与されていることを報知する。したがって、次回まで変短状態が付与されていることを報知する４０回目の変動ゲームで専用の第１特定変動パターンＰ４１Ａを決定することで、同じ遊技状態であっても、効果的な演出を実行させることで、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０２６３】
（１１）第５の１５Ｒ短縮大当りに当選した場合、４０回目の変動ゲームや８０回目の変動ゲームが終了した後であっても、１０１回目の変動ゲームに至る前に、１００回目の変動ゲームにおいて、次回まで変短状態が付与されることを報知するとともに、その１００回目の変動ゲームで専用の第１特定変動パターンを決定する。したがって、同じ遊技状態であっても、効果的な演出を実行させることで、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０２６４】
（１２）非確変状態及び非変短状態（特定の遊技状態）において第１〜第５の１５Ｒ短縮大当り（特定大当り）に当選した場合、次回まで変短状態を付与するとともに、演出モードＭＤ１の上限滞在回数を、次回までよりも小さい回数（２０回、４０回、６０回、８０回、１００回）として決定する。そして、主制御基板３０は、演出モードＭＤ１の滞在回数を示す滞在回数コマンドを統括制御基板３１に出力する。このように、主制御基板３０は、非確変状態及び非変短状態において第１〜第５の１５Ｒ短縮大当りに当選したことにより、滞在回数を特定することができるとともに、統括制御基板３１に対してコマンドを出力することによって、演出モードＭＤ１が終了するか否かを示す特定演出を実行させることができる。したがって、主制御基板３０において制御負荷を高くすることなく、統括制御基板３１において制御される演出モードを特定し易くすることができる。
【０２６５】
（１３）第４の１５Ｒ短縮大当りに当選した場合、４０回に対応する変動ゲームでは、演出モードＭＤ１の滞在を継続させる第２特定演出を実行させ、８０回に対応する変動ゲームでは、演出モードＭＤ１の滞在を終了させる第１特定演出を実行させる。その一方で、第２の１５Ｒ短縮大当りに当選した場合、４０回に対応する変動ゲームでは、演出モードＭＤ１の滞在を終了させる第１特定演出を実行させる。このため、第４の１５Ｒ短縮大当りに当選した場合であっても、８０回よりも小さい４０回の変動ゲームでも、演出モードＭＤ１が終了するか否かを示す特定演出が実行されることによって、演出モードの移行に対して注意を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２６６】
（１４）規定回数目の変動ゲームを含み、規定回数目の変動ゲームよりも所定回数（１〜４回）だけ前の変動ゲームにおいて、規定回数目の変動ゲームまでの回数を示すカウントダウン演出を実行させる。このため、規定回数目の変動ゲームまでの変動ゲームにおいても、規定回数目の変動ゲームに対する注意を持たせることができるとともに、規定回数目の変動ゲームを特定することができ、より一層、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２６７】
（１５）統括制御基板３１において、その制御に関する制御状態を記憶保持するか否かに拘わらず、主制御基板３０は、演出モードＭＤ１に滞在可能な上限滞在回数と、演出モードＭＤ１に滞在した滞在回数とを特定可能である。また、統括制御基板３１の制御に関する制御状態を記憶保持しない場合であっても、主制御基板３０において記憶保持されている上限滞在回数、滞在回数に基づいて、統括制御基板３１は、滞在回数を示す演出を実行させることができる。このため、電源電圧が遮断状態になった場合であっても、演出モードの制御及び特定演出の実行を円滑に行うことができる。
【０２６８】
（１６）上限滞在回数の変動ゲームが終了することによって、演出モードＭＥ１に移行させ、次回の大当り遊技が付与されるまで変短状態が付与されることが確定する。このため、上限滞在回数の変動ゲームに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２６９】
（１７）演出モードＭＤ１の滞在回数を示す滞在回数コマンドを、演出モードＭＤ１に滞在している場合に限り出力する。このため、演出モードＭＤ１ではない別の演出モードＭＡ１，ＭＢ１，ＭＢ２，ＭＣ１，ＭＥ１に滞在している場合に余計なコマンドを出力することがなく、主制御基板３０において制御負荷を高くすることなく、統括制御基板３１において制御される演出モードを特定し易くすることができる。
【０２７０】
（１８）１５Ｒ短縮大当り遊技（第１特別大当り遊技）の終了後における遊技状態と、１１Ｒ短縮大当り遊技（第２特別大当り遊技）の終了後における遊技状態とで、確変状態に関して同じとし、変短状態に関して異ならせる。このため、１５ラウンド（第１ラウンド数）であるか１１ラウンド（第２ラウンド数）であるかによって１５Ｒ短縮大当り遊技が付与されたか１１Ｒ短縮大当り遊技が付与されたかが特定でき、それに伴って、その大当り遊技の種類によって、大当り遊技の終了後における遊技状態が特定できる。したがって、１回のラウンド遊技における大入賞口１８の合計開放時間が短い１５Ｒ短縮大当り遊技及び１１Ｒ短縮大当り遊技であっても、終了後の遊技状態を特定するためにも、１５ラウンドであるか１１ラウンドであるかに注目させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２７１】
（１９）また、１回のラウンド遊技における大入賞口１８の合計開放時間が短い１５Ｒ短縮大当り遊技及び１１Ｒ短縮大当り遊技であっても、終了後に変短状態が付与されるか否かを特定するためにも、１５ラウンドであるか１１ラウンドであるかに注目させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２７２】
（２０）大入賞口１８の開放回数が１１回であると、１１Ｒ短縮大当り遊技が付与されたか小当り遊技が付与されたかが特定し難く、終了後において確変状態が付与されたか否かが特定し難い。このため、１回のラウンド遊技における大入賞口１８の合計開放時間が短い大当り遊技であっても、終了後に確変状態が付与されることが確定し難くなるか否かを特定するためにも、１５ラウンドであるか１１ラウンドであるかに注目させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２７３】
（２１）大入賞口１８が１１回開放することによって、それまでは１１Ｒ短縮大当り遊技が付与されているか特殊１５Ｒ大当り遊技が付与されたかが特定し難い。このため、大入賞口１８が１１回開放するか、それが終了してから更に開放されるかを特定するためにも、大入賞口１８の開放態様に注目させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２７４】
（２２）１５Ｒ短縮大当り遊技と１１Ｒ短縮大当り遊技とで、大当り遊技の開始から終了までの最長時間が同じであるため、何れの大当り遊技であるかを考慮することなく、同じ最長時間で容易に制御することができる。
【０２７５】
（２３）また、１５Ｒ短縮大当り遊技と１１Ｒ短縮大当り遊技とにおいて同じ演出態様で大当り演出を実行させる。このため、１回のラウンド遊技における大入賞口１８の合計開放時間が短い大当り遊技であっても、終了後の遊技状態を特定するためにも、より一層、１５ラウンドであるか１１ラウンドであるかに注目させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２７６】
（２４）変短状態が付与される最後の変動ゲームが終了することを条件に、左打ち報知を行わせる一方で、大当り遊技が開始することを条件として右打ち報知を行わせる制御を行う。また、最後の変動ゲームが大当りである場合には、その最後の変動ゲームの終了を契機に左打ち報知の実行を規制する。このため、変短状態が付与される最後の変動ゲームが大当りである場合には、その最後の変動ゲームの終了を契機とする左打ち報知の実行を規制することによって、左打ち報知と右打ち報知とを重複して行うことがなく、何れの報知であるかが認識し易く、遊技者の混乱を抑制することができる。
【０２７７】
（２５）大当り遊技において合計開放時間が短い１５Ｒ短縮大当り遊技又は１１Ｒ短縮大当り遊技が付与される場合、右打ち報知を行わないが、変短状態が付与される最後の変動ゲームが、１５Ｒ短縮大当り又は１１Ｒ短縮大当りとなった場合であっても、左打ち報知を行わない。このため、大当り遊技の開始前と同じように遊技球を発射させればよく、不要な報知を行うことによる遊技者の混乱を抑制することができる。
【０２７８】
（２６）１５Ｒ短縮大当り遊技及び１１Ｒ短縮大当り遊技と同じ開放態様である小当り遊技が付与される場合、右打ち報知を行わないが、変短状態が付与される最後の変動ゲームが小当りとなった場合であっても、左打ち報知を行わない。このため、小当り遊技の開始前と同じように遊技球を発射させればよく、不要な報知を行うことによる遊技者の混乱を抑制することができる。
【０２７９】
（２７）大当り遊技の終了後においても、変短状態が付与されない場合には左打ち報知を、変短状態が付与される場合には右打ち報知を、それぞれ行う。このため、大当り遊技の開始時に左打ち報知、右打ち報知いずれも行われない場合であっても、大当り遊技の終了後において、遊技球を流下させる流下領域を特定することができ、遊技者の混乱を抑制することができる。
【０２８０】
［第２の実施形態］
次に、本発明を具体化した第２の実施形態について以下に説明する。なお、以下の説明では、既に説明した実施形態と同一構成及び同一制御内容について同一符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略する。
【０２８１】
上記実施形態において、演出モードＭＤ１に滞在中において、大当りに当選することなく、遊技状態の変化なく、上限滞在回数の変動ゲームよりも前に、他の演出モードに移行することなかったが、これに限らず、上限滞在回数の変動ゲームよりも前に、他の演出モードに移行するように制御してもよい。例えば、第１〜第５の１５Ｒ短縮大当りの何れかに当選して、演出モードＭＤ１に移行してから、上限滞在回数の変動ゲームが終了する前までに、演出モードＭＥ１に移行させるか否かを決定する移行抽選を行ってもよい。
【０２８２】
具体的には、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた演出モードフラグを読み出し、演出モードＭＤ１に滞在中であるか否かを判定する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードＭＤ１に滞在中であると判定した場合、直前に当選した大当りの種類を特定し、第１〜第５の１５Ｒ短縮大当りの何れかに当選したか否かを判定する。続いて、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、第１〜第５の１５Ｒ短縮大当りの何れかに当選したと判定した場合、所定確率で当選する演出モードの移行抽選を行う。統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードの移行抽選に当選した場合には、演出モードＭＥ１に移行させる制御を行うこととなる。
【０２８３】
以上詳述したように、第２の実施形態は、第１の実施形態の効果に加えて、以下の効果を有する。
（２８）演出モードＭＤ１に移行してから、上限滞在回数の変動ゲームが終了する前までに、演出モードＭＥ１に移行させるか否かを決定する移行抽選を行う。このため、演出モードＭＤ１の終了により、遊技状態や変短回数が特定できる場合とできない場合とがあり、演出の進行に多様性を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２８４】
・各実施形態において、遊技領域１０ａの左側に第１流下経路が、遊技領域１０ａの右側に第２流下経路が、それぞれ形成されたが、これに限らず、例えば、遊技領域１０ａの右側に第１流下経路が、遊技領域１０ａの左側に第２流下経路が、それぞれ形成されてもよい。
【０２８５】
・各実施形態において、１５Ｒ短縮大当り遊技、１１Ｒ短縮大当り遊技又は小当り遊技が開始することを条件として右打ち報知を行わせなかったが、これに限らず、例えば、右打ち報知を行わせてもよい。
【０２８６】
・各実施形態において、１５Ｒ大当り遊技、１１Ｒ大当り遊技、１５Ｒ短縮大当り遊技、１１Ｒ短縮大当り遊技又は小当り遊技の何れかが付与される大当りであっても、変短状態が付与される最後の変動ゲームの終了を契機に左打ち報知の実行を規制したが、右打ち報知を行わせないのであれば、左打ち報知の実行を規制しなくてもよい。
【０２８７】
・各実施形態において、変短状態が付与される最後の変動ゲームで当りとなる変動パターン指定コマンドを入力した場合、変短終了コマンドの入力を契機とする左打ち報知の実行自体を規制した。しかし、これに限らず、例えば、変短終了コマンドの入力を契機とする左打ち報知を実行させた後に、オープニングコマンドの入力（当り遊技の開始）を契機に右打ち報知を行うタイミングで、左打ち報知の実行を規制するようにしてもよい。また、変短状態が付与される最後の変動ゲームの終了を契機に変短終了コマンドを入力したことを基準として経過時間を計数し、予め定められた左打ち報知の実行時間（例えば、１０秒）が経過する前に、オープニングコマンドを入力したときには、変短終了コマンドの入力を契機とする左打ち報知の実行を規制してもよい。
【０２８８】
・各実施形態において、大当り遊技の終了後に、変短状態が付与されないことを条件に左打ち報知を行わせ、変短状態が付与されることを条件に右打ち報知を行わせたが、これに限らず、例えば、当り遊技の開始時に右打ち報知を行った場合には、当り遊技の終了時に右打ち報知を行わなくてもよい。また、例えば、１１Ｒ短縮大当り遊技、１５Ｒ短縮大当り遊技又は小当り遊技の開始時に右打ち報知を行わない場合、当り遊技の開始前に変短状態が付与されているか否かによって、当り遊技の終了時に左打ち報知、右打ち報知を行わなくてもよい。具体的には、当り遊技の前に変短状態が付与されておらず、左打ちを行っている場合において、当り遊技の開始時に右打ち報知を行わず、当り遊技の終了後に変短状態が付与されない場合、再度、左打ちを行う場合、左打ち報知を行わないように構成してもよい。また、当り遊技の前に変短状態が付与されており、右打ちを行っている場合において、当り遊技の開始時に右打ち報知を行わず、当り遊技の終了後に変短状態が付与され、再度、右打ちを行う場合、右打ち報知を行わないように構成してもよい。
【０２８９】
・各実施形態において、非変短状態において小当りに当選した場合には、オープニングコマンドの入力（小当り遊技の開始）から予め定められた時間（例えば、４０秒）が経過したときに、左打ち報知を行わせてもよい。これによって、小当りに当選した場合に、エンディングコマンドの入力に拘わらず、左打ち報知を行わせることができる。
【０２９０】
・各実施形態において、非変短状態において、第２流下経路における作動ゲート１９を遊技球が通過したことを検知すると、左打ち報知を行わせる制御を行わせてもよい。また、作動ゲート１９とは別に第２流下経路を遊技球が流下することを検知する検知手段を備えた構成としてもよい。
【０２９１】
・各実施形態において、次回まで変短状態が付与されることを、特定変短回数を上限として変短状態を付与したが、これに限らず、例えば、８０回よりも大きければ、１５０回や１００００回を特定変短回数としてもよい。つまり、非確変状態での大当り確率において、分子を１としたときの分母よりも大きい回数であるか否かに拘わらない。
【０２９２】
・各実施形態において、変短状態が終了した場合、確変期待度が最も低い演出モードＭＡ１に移行させたが、これに限らず、例えば、演出モードＭＢＸに移行させてもよい。また、確変状態が付与されるか否かにより、演出モードＭＡ１，ＭＢＸのうち何れかに移行させてもよい。
【０２９３】
・各実施形態において、演出モードＭＤ１として、確変状態及び変短状態が付与されている演出モードが、演出モードＭＥ１として、次回まで変短状態が付与されていることが確定する演出モードが、それぞれ規定されたが、これに限らない。例えば、演出モードＭＤ１として、確変状態が付与されているか否かに拘わらず、変短状態が付与されている演出モードが、演出モードＭＥ１として、確変状態及び変短状態が付与されていることが確定する演出モードが、それぞれ規定されてもよい。
【０２９４】
・各実施形態において、非確変状態及び非変短状態で第１〜８の１５Ｒ短縮大当りの何れかに当選した場合、次回まで確変状態を付与したが、これに限らず、例えば、所定回数に限り確変状態が付与されるように構成してもよい。また、確変状態が付与されない構成であってもよい。
【０２９５】
・各実施形態において、非確変状態及び非変短状態で１５Ｒ短縮大当りに当選した場合、大当り遊技の終了後に、複数種類の変短回数（４０回、６０回及び８０回）よりも小さい回数（例えば、２０回）を上限として演出モードＭＤ１に移行させなくてもよい。また、非確変状態及び非変短状態で１５Ｒ短縮大当りに当選した場合、大当り遊技の終了後に、複数種類の変短回数（４０回、６０回及び８０回）よりも大きく、次回までよりも小さい回数（例えば、１００回）を上限として演出モードＭＤ１に移行させなくてもよい。
【０２９６】
・各実施形態において、１５Ｒ短縮大当り遊技を付与する第１〜８の１５Ｒ短縮大当りが規定されているが、これに限らず、例えば、第１〜８の１５Ｒ短縮大当りのうち、少なくとも何れかが規定されていない構成であってもよい。また、例えば、第１〜８の１５Ｒ短縮大当り以外に、１５Ｒ短縮大当り遊技を付与する１５Ｒ短縮大当りが含まれる構成であってもよい。
【０２９７】
・各実施形態において、変短状態における第１変動ゲーム及び非変短状態における第２変動ゲームにおいて、リーチ判定値が規定されずに、はずれリーチ変動用の変動パターンが規定されていなかったが、これに限らず、例えば、リーチ判定値が規定されていてもよく、はずれリーチ変動用の変動パターンが規定されていてもよい。また、例えば、特殊変動パターン群が規定されていなくてもよい。
【０２９８】
・各実施形態において、変動パターンＰ１１Ａ，Ｐ１１Ｂを、変短状態であるか否かの両方で共用のはずれ変動用の変動パターンが規定されているが、これに限らず、例えば、変短状態であるか否かのそれぞれに、異なるはずれ変動用の変動パターンが規定されていてもよい。
【０２９９】
・各実施形態において、演出モードＭＣ１，ＭＥ１の滞在中において、共通の変動パターンが規定されていたが、これに限らず、例えば、演出モードＭＣ１，ＭＥ１のそれぞれに、異なる変動パターン（少なくとも一部が異なる変動パターン群）が規定されていてもよい。  ・各実施形態において、演出モードＭＤ１に滞在中における変動パターンと、演出モードＭＣ１，ＭＥ１に滞在中における変動パターンとを全て異ならせたが、これに限らず、例えば、演出モードＭＤ１に滞在中で規定回数目ではない変動ゲームにおいては、演出モードＭＣ１，ＭＥ１に滞在中における変動パターンの一部とが異ならせてもよい。また、演出モードＭＤ１に滞在中で規定回数目ではない変動ゲームにおいては、演出モードＭＣ１，ＭＥ１に滞在中における変動パターンと全く同じとしてもよい。
【０３００】
・各実施形態において、規定回数目の変動ゲームと、その規定回数目の変動ゲームから所定回数だけ前に実行される変動ゲームとで、カウントダウン演出を実行させたが、これに限らず、例えば、規定回数目の変動ゲームを含めないでカウントダウン演出を実行させてもよい。また、例えば、その規定回数目の変動ゲームから所定回数だけ前に実行される変動ゲームでも、規定回数目の変動ゲームと同じように、変動パターンＰ３２，Ｐ３４とは異なる変動パターンに基づいて、カウントダウン演出を実行させてもよい。特に、変動パターンＰ４１Ａ〜Ｐ４１Ｃであってもよく、この場合、１６〜２０回、３６〜４０回、５６〜６０回、７６〜８０回、９６〜１００回が規定回数に相当することとなる。
【０３０１】
・各実施形態において、規定回数目の変動ゲームに決定可能な特定変動パターンとして、次回までの変短状態の付与が確定する第１特定変動パターン、演出モードＭＤ１の滞在の継続を示す第２特定変動パターン、変短状態の付与の終了を示す第３特定変動パターンが含まれるが、これに限らず、何れかの変動パターンが規定されていなくてもよい。
【０３０２】
・各実施形態において、主制御基板３０から統括制御基板３１に、変短状態が付与されているか否かを示す変短指定コマンド、変短状態が終了した旨を示す変短終了コマンドが出力されるが、これに限らず、例えば、滞在回数コマンドとは別に、変動ゲーム毎に変短回数を示す変短回数指定コマンドが出力されてもよい。この変短回数指定コマンドは、変短回数が４０回、６０回、８０回である場合には、滞在回数コマンドと同じ回数を示すコマンドとなる一方で、次回まで変短状態が付与される場合には、滞在回数コマンドとは異なる回数を示すコマンドとなる。
【０３０３】
・各実施形態において、演出モードＭＤ１の滞在回数として、１〜１００回を示す滞在回数コマンドを出力したが、これに限らず、例えば、１５Ｒ短縮大当りの種類が特定できれば、１〜２０回を示す滞在回数コマンドを繰り返して出力するように構成してもよい。
【０３０４】
・各実施形態において、演出モードＭＤ１の滞在回数を示す滞在回数コマンドと、演出モードＭＤ１に滞在してから規定回数目の変動ゲームを示す変動パターン指定コマンドとが滞在回数関連コマンドに相当したが、これに限らず、例えば、何れか一方であってもよい。
【０３０５】
・各実施形態において、演出モードＭＤ１に滞在している場合に限り、演出モードＭＤ１の滞在回数を示す滞在回数関連コマンドを出力したが、これに限らず、例えば、他の演出モード（演出モードＭＣ１等）の滞在回数を示すコマンドを別途出力してもよい。
【０３０６】
・各実施形態において、復電時におけるコマンドとして、復電時変短コマンド、復電時確変コマンド及び復電時モードコマンドをそれぞれで規定したが、これに限らず、複数のコマンドで指定する内容を一つのコマンドで指定してもよい。
【０３０７】
・各実施形態において、１１Ｒ短縮大当り遊技、１５Ｒ短縮大当り遊技及び小当り遊技で、１５Ｒ短縮大当り遊技における１５回目のラウンド遊技が終了するまで同じ演出態様となるように演出が実行されたか、１１Ｒ短縮大当り遊技における１１回目のラウンド遊技よりも後、当り遊技の終了までであれば好適である。また、例えば、特殊１５Ｒ大当り遊技における１ラウンド目の１１回目の開放が終了するタイミングであってもよい。そして、そのタイミングで、確定演出の実行が開始されてもよい。
【０３０８】
・各実施形態において、１５Ｒ短縮大当り遊技、１１Ｒ短縮大当り遊技及び小当り遊技では、同じ演出態様（演出内容及び演出時間）で予兆演出を行い、当り遊技の開始から同じタイミングで確定演出を実行させ、当り遊技の開始から同じタイミングで確定演出の実行を終了させたが、これに限らない。例えば、１５Ｒ短縮大当り遊技、１１Ｒ短縮大当り遊技及び小当り遊技のうち少なくとも何れかで、演出内容及び演出時間の少なくとも何れかが異なるようにしてもよい。また、例えば、１５Ｒ短縮大当り遊技、１１Ｒ短縮大当り遊技及び小当り遊技で、当り遊技の開始から同じタイミングで確定演出を実行させなくてもよい。また、例えば、１５Ｒ短縮大当り遊技、１１Ｒ短縮大当り遊技及び小当り遊技で、当り遊技の開始から異なるタイミングで確定演出の実行を終了させてもよい。
【０３０９】
・各実施形態において、１１Ｒ短縮大当り遊技及び小当り遊技で、移行させる演出モードが同じである場合には、同じ演出内容で確定演出を実行させ、１５Ｒ短縮大当り遊技では、１１Ｒ短縮大当り遊技及び小当り遊技とは異なる演出内容で確定演出を実行させたが、これに限らない。例えば、１５Ｒ短縮大当り遊技、１１Ｒ短縮大当り遊技及び小当り遊技では、同じ演出内容で確定演出を実行させてもよい。また、例えば、１５Ｒ短縮大当り遊技、１１Ｒ短縮大当り遊技及び小当り遊技で、それぞれ異なる演出内容を決定してもよい。
【０３１０】
・各実施形態において、１５Ｒ短縮大当り遊技、１１Ｒ短縮大当り遊技及び小当り遊技では、オープニング時間、ラウンド時間、エンディング時間の合計時間が同じ時間に規定したが、これに限らず、例えば、遊技者により同じ時間として認識される程度に同等の時間に規定してもよい。例えば、小当り遊技のエンディング時間が「１８（秒）」としてもよい。この場合、１５Ｒ短縮大当り遊技及び１１Ｒ短縮大当り遊技の合計時間が「４０．４６８（秒）」となるが、小当り遊技の合計時間が「４０．４４（秒）」となり、同等の時間となる。また、１５Ｒ短縮大当り遊技及び１１Ｒ短縮大当り遊技で、エンディング時間ではなく、オープニング時間を異ならせてもよい。もちろん、これらの１５Ｒ短縮大当り遊技、１１Ｒ短縮大当り遊技及び小当り遊技の合計時間が全く異なるように規定されてもよい。
【０３１１】
・各実施形態において、非確変状態及び非変短状態で１１Ｒ短縮大当りに当選した場合、１１Ｒ短縮大当り遊技の終了後に、確変状態及び変短状態とし、非確変状態及び非変短状態で１５Ｒ短縮大当りに当選した場合、１５Ｒ短縮大当り遊技の終了後に、確変状態及び非変短状態としてもよい。また、非確変状態及び非変短状態で１１Ｒ短縮大当りに当選した場合、１１Ｒ短縮大当り遊技の終了後に、非確変状態及び変短状態とし、非確変状態及び非変短状態で１５Ｒ短縮大当りに当選した場合、１５Ｒ短縮大当り遊技の終了後に、確変状態及び変短状態としてもよい。また、非確変状態及び非変短状態で１１Ｒ短縮大当りに当選した場合、１１Ｒ短縮大当り遊技の終了後に、確変状態及び変短状態とし、非確変状態及び非変短状態で１５Ｒ短縮大当りに当選した場合、１５Ｒ短縮大当り遊技の終了後に、非確変状態及び変短状態としてもよい。また、確変状態と変短状態とに関して、何れも異なるようにしてもよい。また、確変状態と変短状態とに関して、何れも同じとしてもよく、その場合、変短回数が異なるように構成することが好ましい。もちろん、確変状態が付与されるか否かが同じであり、同じように変短状態が付与されても、変短回数が異なるように構成してもよい。また、大当りの当選時における遊技状態は、非確変状態及び非変短状態に限らない。
【０３１２】
・各実施形態において、１５Ｒ短縮大当り遊技、１１Ｒ短縮大当り遊技及び小当り遊技では、１５Ｒ大当り遊技及び１１Ｒ大当り遊技よりも大入賞口への遊技球の入賞度合い（入球度合い）が最も低いが、別に最も低い大当り遊技が規定されていてもよい。
【０３１３】
・各実施形態において、１５Ｒ大当り遊技及び１１Ｒ大当り遊技においては、当選時における遊技状態に拘わらず、同じような大当り演出が実行されたが、これに限らない。例えば、非変短状態において１５Ｒ確変大当りに当選した場合には、確定停止表示された飾図に拘わらず、第１大当り演出が実行される。また、非変短状態において１１Ｒ大当りに当選した場合には、第２大当り演出が実行される。この第１大当り演出は、ラウンド遊技の開始前であるオープニング時間中に、１５Ｒ大当り遊技であり、確変大当りであることが特定可能な演出である。また、第２大当り演出は、１１Ｒ確変確定大当りに当選した場合に限り、ラウンド遊技の開始後であるラウンド遊技中又はエンディング時間中に、確変大当りであることが特定可能な確変確定演出が実行される演出である。また、変短状態において１５Ｒ確変大当りに当選した場合には、確定停止表示された飾図が［３３３］［７７７］である場合には、第１大当り演出が実行される一方で、飾図が［３３３］［７７７］以外である場合には、第３大当り演出が実行される。また、変短状態において１１Ｒ大当りに当選した場合には、第３大当り演出が実行される。第３大当り演出は、１５Ｒ確変大当りに当選した場合に限り、ラウンド遊技の開始後であり、１１ラウンド目の終了までのラウンド遊技中に、１５Ｒ大当り遊技であり、確変大当りであることが特定可能な演出である。また、第３大当り演出は、１１Ｒ確変確定大当りに当選した場合に限り、ラウンド遊技の開始後であるラウンド遊技中又はエンディング時間中に、確変大当りであることが特定可能な確変確定演出が実行される演出である。このような大当り演出が実行されることによって、当選時における遊技状態が非変短状態である場合には、変短状態である場合よりも早いタイミングで、１５Ｒ大当り遊技であることが特定可能になる。このため、非変短状態で１５Ｒ確変大当り又は１１Ｒ大当りに当選した場合には、早期にラウンド数や確変大当りを特定可能とすることで、進行する遊技に対する安心感を与えることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。その一方で、変短状態で１５Ｒ確変大当り又は１１Ｒ大当りに当選した場合には、ラウンド数や確変大当りを特定できない時間を長くすることによって、１５Ｒ大当り遊技に対する期待感を持続させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０３１４】
・各実施形態において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り又は小当りとなる変動ゲームの開始時に特図指定コマンドに基づいて、大当り遊技の種類又は小当り遊技が付与されることが特定可能であるが、これに限らず、例えば、特図を指定する特図指定コマンドでなくても、付与される大当り遊技の種類又は小当り遊技を指定するコマンドであればよい。
【０３１５】
・各実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りに当選したときに、各種大当り信号を出力したが、これに限らず、例えば、１５Ｒ大当り、１１Ｒ大当り、１５Ｒ短縮大当りに当選したときに、信号を出力してもよい。また、例えば、非確変状態及び非変短状態で１１Ｒ短縮大当りに当選したときや、小当りに当選したときに信号を出力してもよい。また、非確変状態及び非変短状態で１１Ｒ短縮大当りに当選したときや、小当りに当選したときに、大入賞口１８の最後の開放が終了した後に限り信号を出力してもよい。
【０３１６】
・各実施形態において、主制御基板３０が主制御手段に相当し、統括制御基板３１及び表示制御基板３２が演出制御手段に相当したが、これに限らず、例えば、主制御基板３０及び統括制御基板３１が主制御手段に相当し、表示制御基板３２が演出制御手段に相当してもよい。また、主制御基板３０、統括制御基板３１及び表示制御基板３２を含む構成としたが、これに限らず、例えば、統括制御基板３１がなく、主制御基板３０及び表示制御基板３２から構成してもよい。
【０３１７】
・各実施形態において、非確変状態及び非変短状態が特定の遊技状態に相当したが、非確変状態及び非変短状態に限らない。
・各実施形態において、演出表示装置１１に画像を表示することで各種演出及び報知を実行させたが、これに限らず、例えば、音の発生、ランプの発光、可動体の変位、発射ハンドルの振動であってもよく、これらの組み合わせでもよい。特に、左打ち報知及び右打ち報知のそれぞれを別の装置を用いる場合、左打ち報知及び右打ち報知の重複実行を防止することで、より一層の効果を奏することとなる。
【符号の説明】
【０３１８】
１１…演出表示装置（表示手段、演出実行手段、報知手段）、１４…第１始動入賞口（第１始動手段）、１５…第２始動入賞口（第２始動手段）、１８…大入賞口（特別入賞口）、３０…主制御基板（主制御手段）、３０ａ…主制御用ＣＰＵ（大当り判定手段、小当り判定手段、変動内容決定手段、遊技状態制御手段、ゲーム回数計数手段、コマンド制御手段）、３０ｃ…主制御用ＲＡＭ（記憶手段）、３１…統括制御基板、３１ａ…統括制御用ＣＰＵ（演出制御手段、報知制御手段、演出モード制御手段）、３１ｂ…統括制御用ＲＯＭ、３１ｃ…統括制御用ＲＡＭ、３２…表示制御基板、３２ａ…表示制御用ＣＰＵ（演出制御手段、報知制御手段）、４２…発射装置、ＢＤ…バックアップ用電源。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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