(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定のスイッチ信号に起因する抽選処理を実行して、その抽選結果に対応する制御コマンドを出力することで遊技動作を中心的に制御する主制御手段と、主制御手段が出力する制御コマンドに基づいて演出動作を含んだ遊技制御動作を実行するＣＰＵを有するサブ制御手段と、交流電源に基づいて主制御手段及びサブ制御手段の直流電源を生成する電源手段と、を有して構成され、
直流電源が遮断されると、前記ＣＰＵが参照する揮発性メモリの記憶内容が消滅することで、その後の電源復帰時には、電源遮断前の遊技制御動作を再開できず、初期状態から遊技制御動作が開始されるよう構成されているサブ制御手段において、
前記ＣＰＵは、交流電源の投入を示す電源リセット信号を受けて電源リセットされる一方、所定時間以上クリアパルスを受けない場合にリセット回路が出力する強制リセット信号によって、サブ制御手段の直流電源が維持された状態で強制リセットされるよう構成され、
前記サブ制御手段は、
遊技制御動作の進行に対応して、一定時間毎に、繰り返し揮発性メモリに検査データを格納する格納手段と、
前記ＣＰＵの電源リセット時や強制リセット時に揮発性メモリの検査データを判定する判定手段と、
判定手段の判定によって、検査データの正当性が認められない場合には、揮発性メモリの内容を初期状態に戻すクリア手段と、
判定手段の判定によって、検査データの正当性が認められる場合には、判定処理の判定回数をカウントするカウント手段と、
正当性を認める判定回数が所定値を超えない場合には、その時の揮発性メモリを内容に基づいて遊技制御動作を再開する一方、所定値を越える場合には、揮発性メモリの内容を初期状態に戻す選択動作手段と、を有することで、
所定値を超えた強制リセット時と電源リセット時には、必ず、遊技制御動作が初期状態から開始されるよう構成されている遊技機。
【請求項２】
演出動作には、演出可動体を移動させる可動演出が含まれており、
揮発性メモリを内容に基づいて遊技動作を再開するに先立って、演出可動体を原点領域に回収するべく駆動する回収処理が設けられている請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
回収処理による駆動によっても演出可動体を原点領域に回収できない異常時には、その事態を報知することなく、異常フラグをＯＮ状態に設定するよう構成されている請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
サブ制御手段は、可動演出時に演出可動体が正常に動作しない異常時には、その事態を報知することなく、異常フラグをＯＮ状態に設定するよう構成されている請求項２又は３に記載の遊技機。
【請求項５】
主制御手段は、そのＣＰＵがリセットされる毎に初期動作コマンドをサブ制御手段に送信するよう構成され、
初期動作コマンドを受けたサブ制御手段は、異常フラグがＯＮ状態でない限り、演出可動体を原点領域に回収するべく駆動する請求項３又は４に記載の遊技機。
【請求項６】
主制御手段は、そのＣＰＵがリセットされた後に初期動作コマンドをサブ制御手段に送信するよう構成され、
初期動作コマンドを受けたサブ制御手段は、異常フラグがＯＦＦ状態であると、演出可動体を駆動することなく異常報知動作を開始する請求項３又は４に記載の遊技機。
【請求項７】
主制御手段には、所定時間以上クリアパルスを受けないとＣＰＵを強制リセットするリセット処理と、交流電源の遮断後も揮発性メモリの内容を維持する保存処理と、が設けられている請求項１〜６の何れかに記載の遊技機。
【請求項８】
電源手段は、交流電源の遮断時に異常レベルの電断信号を主制御手段に供給するよう構成され、
主制御手段には、
ＣＰＵリセット後、電断信号が正常レベルであることを条件に、それまで禁止されていた揮発性メモリのデータ書き換え動作を許可する許可処理と、
許可処理の実行後に、初期動作コマンドをサブ制御手段に送信する送信処理と、が設けられている請求項６に記載の遊技機。
【請求項９】
前記遊技機は、弾球遊技機又は回胴式遊技機である請求項１〜８の何れかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技動作に起因する抽選処理によって大当り状態を発生させる遊技機に関し、特に、電源異常時などのトラブルを解消した遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機などの弾球遊技機は、遊技盤に設けた図柄始動口と、複数の表示図柄による一連の図柄変動態様を表示する図柄表示部と、開閉板が開閉される大入賞口などを備えて構成されている。そして、図柄始動口に設けられた検出スイッチが遊技球の通過を検出すると入賞状態となり、遊技球が賞球として払出された後、図柄表示部では表示図柄が所定時間変動される。その後、７−７−７などの所定の態様で図柄が停止すると大当り状態となり、大入賞口が繰返し開放されて、遊技者に有利な遊技状態を発生させている。
【０００３】
このような遊技状態を発生させるか否かは、図柄始動口に遊技球が入賞したことを条件に実行される大当り抽選で決定されており、上記の図柄変動動作は、この抽選結果を踏まえたものとなっている。
【０００４】
例えば、抽選結果が当選状態である場合には、リーチアクションなどと称される演出動作を２０秒前後実行し、その後、特別図柄を整列させている。一方、ハズレ状態の場合にも、同様のリーチアクションが実行されることがあり、この場合には、遊技者は、大当り状態になることを強く念じつつ演出動作の推移を注視することになる。
【０００５】
また、最終結果が確定する以前に、キャラクタが出現したり、演出可動体が回転を開始して、大当り状態の招来を予告する予告演出も実行されている。演出可動体は、例えば、大当り状態に至る可能性が高い演出動作時に、所定方向に所定角度だけ回転して、予め決定されている信頼性をもって抽選結果を予告している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００９−０００４１１号公報
【特許文献２】特開２００８−２５９９２０号公報
【特許文献３】特開２００８−２４５６７９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかし、昨今の遊技機では、その消費電力が益々増加しているので、例えば、電源設備の容量不足など基づき、交流電源が不安定な場合や、制御回路周辺のノイズレベルが高い場合には、遊技動作中に異常動作が生じることがあった。
【０００８】
本発明は、上記の問題点に鑑みてなされたものであって、交流電源が不安定な場合や、制御回路周辺のノイズレベルが高い場合にも、異常な演出動作の発生を抑制できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記の目的を達成するため、本発明は、所定のスイッチ信号に起因する抽選処理を実行して、その抽選結果に対応する制御コマンドを出力することで遊技動作を中心的に制御する主制御手段と、主制御手段が出力する制御コマンドに基づいて演出動作を含んだ遊技制御動作を実行するＣＰＵを有するサブ制御手段と、交流電源に基づいて主制御手段及びサブ制御手段の直流電源を生成する電源手段と、を有して構成され、直流電源が遮断されると、前記ＣＰＵが参照する揮発性メモリの記憶内容が消滅することで、その後の電源復帰時には、電源遮断前の遊技制御動作を再開できず、初期状態から遊技制御動作が開始されるよう構成されているサブ制御手段において、前記ＣＰＵは、交流電源の投入を示す電源リセット信号を受けて電源リセットされる一方、所定時間以上クリアパルスを受けない場合にリセット回路が出力する強制リセット信号によって、サブ制御手段の直流電源が維持された状態で強制リセットされるよう構成され、前記サブ制御手段は、遊技制御動作の進行に対応して、一定時間毎に、繰り返し揮発性メモリに検査データを格納する格納手段と、前記ＣＰＵの電源リセット時や強制リセット時に揮発性メモリの検査データを判定する判定手段と、判定手段の判定によって、検査データの正当性が認められない場合には、揮発性メモリの内容を初期状態に戻すクリア手段と、判定手段の判定によって、検査データの正当性が認められる場合には、判定処理の判定回数をカウントするカウント手段と、正当性を認める判定回数が所定値を超えない場合には、その時の揮発性メモリを内容に基づいて遊技制御動作を再開する一方、所定値を越える場合には、揮発性メモリの内容を初期状態に戻す選択動作手段と、を有することで、所定値を超えた強制リセット時と電源リセット時には、必ず、遊技制御動作が初期状態から開始されるよう構成されている。
【００１０】
本発明では、サブ制御手段におけるＣＰＵがリセットされた場合に、検査データを判定して検査データに正当性が認められない場合には、揮発性メモリの内容を初期状態に戻して演出動作を初期状態に戻すので、交流電源が不安定な場合や、制御回路周辺のノイズレベルが高い場合でも異常な演出動作の発生を抑制することができる。一方、仮に検査データに正当性が認められ、且つ、ＣＰＵリセット回数が所定値を超えない場合に限って、遊技動作を再開するので、正常な演出動作の再開を期待することができる。
【００１１】
好ましくは、演出動作には、演出可動体を移動させる可動演出が含まれており、揮発性メモリを内容に基づいて遊技動作を再開するに先立って、演出可動体を原点領域に回収するべく駆動する回収処理が設けられている。そのため、本来隠蔽されているべき演出可動体が、露出状態のままで放置されて故障状態が継続することがない。
【００１２】
ここで、回収処理による駆動によっても演出可動体を原点領域に回収できない異常時には、その事態を報知することなく、異常フラグをＯＮ状態に設定するのが好適である。同様に、サブ制御手段は、可動演出時に演出可動体が正常に動作しない異常時には、その事態を報知することなく、異常フラグをＯＮ状態に設定するのが好適である。このような構成を採ることで、遊技者の不信感を与える弊害が解消される。
【００１３】
また、好ましくは、主制御手段は、そのＣＰＵがリセットされた後に初期動作コマンドをサブ制御手段に送信するよう構成され、初期動作コマンドを受けたサブ制御手段は、異常フラグがＯＮ状態でない限り、演出可動体を原点領域に回収するべく駆動するべきである。主制御手段のＣＰＵがリセットされた以上、サブ制御手段も正常に動作していない可能性があるので、このような処理は合理的である。また、このような動作は、遊技機の開発段階における動作実験において非常に有効である。すなわち、電源スイッチを迅速にＯＦＦ→ＯＮ操作しても、演出動作を初期状態に復帰させることができる。
【００１４】
また、好ましくは、主制御手段は、そのＣＰＵがリセットされた後に初期動作コマンドをサブ制御手段に送信するよう構成され、初期動作コマンドを受けたサブ制御手段は、異常フラグがＯＦＦ状態であると、演出可動体を駆動することなく異常報知動作を開始するべきである。
【００１５】
また、主制御手段には、所定時間以上クリアパルスを受けないとＣＰＵを強制リセットするリセット処理と、交流電源の遮断後も揮発性メモリの内容を維持する保存処理と、が設けられているのが好適である。
【００１６】
一方、電源手段は、交流電源の遮断時に異常レベルの電断信号を主制御手段に供給するよう構成され、主制御手段には、ＣＰＵリセット後、電断信号が正常レベルであることを条件に、それまで禁止されていた揮発性メモリのデータ書き換え動作を許可する許可処理と、許可処理の実行後に、初期動作コマンドをサブ制御手段に送信する送信処理と、が設けられているのが好ましい。なお、本発明の遊技機は、典型的には弾球遊技機又は回胴式遊技機である。
【発明の効果】
【００１７】
上記した通り、本発明によれば、交流電源が不安定な場合や、制御回路周辺のノイズレベルが高い場合にも、異常動作の発生を抑制できる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】実施例に示すパチンコ機の斜視図である。
【図２】図１のパチンコ機の遊技盤を図示した正面図である。
【図３】図１のパチンコ機の全体構成を示すブロック図である。
【図４】演出制御部の回路構成を示すブロック図である。
【図５】回転モータと原点スイッチの構成と動作を説明する図面である。
【図６】昇降モータと原点スイッチの構成と動作を説明する図面である。
【図７】主制御部のメイン処理を説明するフローチャートである。
【図８】主制御部の電断処理を説明するフローチャートである。
【図９】演出制御部の処理を説明するフローチャートである。
【図１０】演出制御部のコマンド解析処理を説明するフローチャートである。
【図１１】モータ処理を説明するフローチャートである。
【図１２】原点検出処理を説明するフローチャートである。
【図１３】リトライ処理を説明するフローチャートである。
【図１４】初期動作処理の前半を説明するフローチャートである。
【図１５】初期動作処理の後半を説明するフローチャートである。
【図１６】昇降モータについて、初期動作処理の後半を説明するフローチャートである。
【図１７】画像制御部のメイン処理を説明するフローチャートである。
【図１８】画像制御部のコマンド解析処理を説明するフローチャートである。
【図１９】遊技機の電源投入時の動作を説明するタイムチャートである。
【図２０】遊技機の電源投入時の動作を説明するタイムチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、実施例に基づいて本発明を詳細に説明する。図１は、本実施例のパチンコ機ＧＭを示す斜視図である。このパチンコ機ＧＭは、島構造体に着脱可能に装着される矩形枠状の木製外枠１と、外枠１に固着されたヒンジ２を介して開閉可能に枢着される前枠３とで構成されている。この前枠３には、遊技盤５が、裏側からではなく、表側から着脱自在に装着され、その前側には、ガラス扉６と前面板７とが夫々開閉自在に枢着されている。
【００２０】
ガラス扉６の外周には、ＬＥＤランプなどによる電飾ランプが、略Ｃ字状に配置されている。一方、ガラス扉６の下側には、スピーカが配置されている。
【００２１】
前面板７には、発射用の遊技球を貯留する上皿８が装着され、前枠３の下部には、上皿８から溢れ出し又は抜き取った遊技球を貯留する下皿９と、発射ハンドル１０とが設けられている。発射ハンドル１０は発射モータと連動しており、発射ハンドル１０の回動角度に応じて動作する打撃槌によって遊技球が発射される。
【００２２】
上皿８の外周面には、チャンスボタン１１が設けられている。このチャンスボタン１１は、遊技者の左手で操作できる位置に設けられており、遊技者は、発射ハンドル１０から右手を離すことなくチャンスボタン１１を操作できる。このチャンスボタン１１は、通常時には機能していないが、ゲーム状態がボタンチャンス状態となると内蔵ランプが点灯されて操作可能となる。なお、ボタンチャンス状態は、必要に応じて設けられるゲーム状態である。
【００２３】
上皿８の右部には、カード式球貸し機に対する球貸し操作用の操作パネル１２が設けられ、カード残額を３桁の数字で表示する度数表示部と、所定金額分の遊技球の球貸しを指示する球貸しスイッチと、ゲーム終了時にカードの返却を指令する返却スイッチとが設けられている。
【００２４】
図２に示すように、遊技盤５の表面には、金属製の外レールと内レールとからなるガイドレール１３が環状に設けられ、その略中央には、背面側に延びる中央開口ＨＯが設けられている。そして、中央開口ＨＯの奥底には、液晶カラーディスプレイで構成された表示装置ＤＩＳＰが配置されている。
【００２５】
また、表示装置ＤＩＳＰの前面に形成される空間には、演出可動体ＡＭＵが昇降自在に配置されている。演出可動体ＡＭＵは、昇降機構ＡＬＶに保持されて昇降される固定部材ＦＩＸと、固定部材ＦＩＸに支持されて回転する回転部材ＲＯＴとで構成されている。なお、通常時には、演出可動体ＡＭＵは、昇降機構ＡＬＶに吊り上げられた原点領域で待機している。
【００２６】
遊技領域５ａの適所には、図柄始動口１５、大入賞口１６、普通入賞口１７、ゲート１８が配設されている。これらの入賞口１５〜１８は、それぞれ内部に検出スイッチを有しており、遊技球の通過を検出できるようになっている。
【００２７】
表示装置ＤＩＳＰは、大当り状態に係わる特定図柄を変動表示すると共に背景画像や各種のキャラクタなどをアニメーション的に表示する装置である。この表示装置ＤＩＳＰは、中央部に特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃと右上部に普通図柄表示部１９を有している。そして、特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃでは、大当り状態の招来を期待させるリーチ演出が実行されたり、特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃ及びその周りでは、当否結果を不確定に報知する予告演出などが実行される。
【００２８】
普通図柄表示部１９は普通図柄を表示するものであり、ゲート１８を通過した遊技球が検出されると、普通図柄が所定時間だけ変動し、遊技球のゲート１８の通過時点において抽出された抽選用乱数値により決定される停止図柄を表示して停止するようになっている。
【００２９】
図柄始動口１５は、左右一対の開閉爪を備えた電動式チューリップで開閉されるように構成され、普通図柄表示部１９の変動後の停止図柄が当り図柄を表示した場合には、開閉爪が所定時間だけ、若しくは、所定個数の遊技球を検出するまで開放されるようになっている。
【００３０】
図柄始動口１５に遊技球が入賞すると、特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃの表示図柄が所定時間だけ変動し、図柄始動口１５への遊技球の入賞タイミングに応じた抽選結果に基づいて決定される停止図柄で停止する。なお、特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃ及びその周りでは、一連の図柄演出の間に、予告演出が実行される場合がある。また、予告演出の一種として、演出可動体ＡＭＵが中央開口ＨＯの位置に降下してくることがある。そして、降下した演出可動体ＡＭＵは、時計方向又は反時計方向に回転した後、元の位置に上昇する。
【００３１】
大入賞口１６は、例えば前方に開放可能な開閉板１６ａで開閉制御されるが、特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃの図柄変動後の停止図柄が「７７７」などの大当り図柄のとき、「大当りゲーム」と称する特別遊技が開始され、開閉板１６ａが開放されるようになっている。
【００３２】
大入賞口１６の開閉板１６ａが開放された後、所定時間が経過し、又は所定数（例えば１０個）の遊技球が入賞すると開閉板１６ａが閉じる。このような動作は、最大で例えば１５回まで特別遊技が継続され、遊技者に有利な状態に制御される。なお、特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃの変動後の停止図柄が特別図柄のうちの特定図柄であった場合には、特別遊技の終了後のゲームが高確率状態（確変状態）となるという特典が付与される。
【００３３】
図３は、上記した各動作を実現するパチンコ機ＧＭの全体回路構成を示すブロック図である。図中の一点破線は、主に、直流電圧ラインを示している。
【００３４】
図示の通り、このパチンコ機ＧＭは、ＡＣ２４Ｖを受けて各種の直流電圧や、電源異常信号ＡＢＮ１、ＡＢＮ２やシステムリセット信号（電源リセット信号）ＳＹＳなどを出力する電源基板２０と、遊技制御動作を中心統括的に担う主制御基板２１と、主制御基板２１から受けた制御コマンドＣＭＤに基づいてランプ演出及び音声演出を実行する演出制御基板２２と、演出制御基板２２から受けた制御コマンドＣＭＤ’に基づいて表示装置ＤＩＳＰを駆動する画像制御基板２３と、主制御基板２１から受けた制御コマンドＣＭＤ”に基づいて払出モータＭを制御して遊技球を払い出す払出制御基板２４と、遊技者の操作に応答して遊技球を発射させる発射制御基板２５と、を中心に構成されている。
【００３５】
但し、この実施例では、主制御基板２１が出力する制御コマンドＣＭＤは、コマンド中継基板２６と演出インタフェイス基板２７を経由して、演出制御基板２２に伝送される。また、演出制御基板２２が出力する制御コマンドＣＭＤ’は、演出インタフェイス基板２７を経由して、画像制御基板２３に伝送され、主制御基板２１が出力する制御コマンドＣＭＤ”は、主基板中継基板２８を経由して、払出制御基板２４に伝送される。
【００３６】
これら主制御基板２１、演出制御基板２２、画像制御基板２３、及び払出制御基板２４には、ワンチップマイコンを備えるコンピュータ回路がそれぞれ搭載されている。そこで、これらの制御基板２１〜２４に搭載された回路、及びその回路によって実現される動作を機能的に総称して、本明細書では、主制御部２１、演出制御部２２、画像制御部２３、及び払出制御部２４と言うことがある。なお、演出制御部２２、画像制御部２３、及び払出制御部２４の全部又は一部がサブ制御部である。
【００３７】
ところで、このパチンコ機ＧＭは、図３の破線で囲む枠側部材ＧＭ１と、遊技盤５の背面に固定された盤側部材ＧＭ２とに大別されている。枠側部材ＧＭ１には、ガラス扉６や前面板７が枢着された前枠３と、その外側の木製外枠１とが含まれており、機種の変更に拘わらず、長期間にわたって遊技ホールに固定的に設置される。一方、盤側部材ＧＭ２は、機種変更に対応して交換され、新たな盤側部材ＧＭ２が、元の盤側部材の代わりに枠側部材ＧＭ１に取り付けられる。なお、枠側部材１を除く全てが、盤側部材ＧＭ２である。
【００３８】
図３の破線枠に示す通り、枠側部材ＧＭ１には、電源基板２０と、払出制御基板２４と、発射制御基板２５と、枠中継基板３２とが含まれており、これらの回路基板が、前枠３の適所に各々固定されている。一方、遊技盤５の背面には、主制御基板２１、演出制御基板２２、画像制御基板２３が、表示装置ＤＩＳＰやその他の回路基板と共に固定されている。そして、枠側部材ＧＭ１と盤側部材ＧＭ２とは、一箇所に集中配置された接続コネクタＣ１〜Ｃ４によって電気的に接続されている。
【００３９】
電源基板２０は、接続コネクタＣ２を通して、主基板中継基板２８に接続され、接続コネクタＣ３を通して、電源中継基板３０に接続されている。電源基板２０には、交流電源の投入と遮断とを監視する電源監視部ＭＮＴが設けられている。電源監視部ＭＮＴは、交流電源が投入されたことを検知すると、所定時間だけシステムリセット信号ＳＹＳをＬレベルに維持した後に、これをＨレベルに遷移させる。
【００４０】
また、電源監視部ＭＮＴは、交流電源の遮断を検知すると、電源異常信号ＡＢＮ１，ＡＢＮ２を、直ちにＬレベルに遷移させる。なお、電源異常信号ＡＢＮ１，ＡＢＮ２は、電源投入後に速やかにＨレベルとなる。
【００４１】
ところで、本実施例のシステムリセット信号は、交流電源に基づく直流電源によって生成されている。そのため、交流電源の投入（通常は電源スイッチのＯＮ）を検知してＨレベルに増加した後は、直流電源電圧が異常レベルまで低下しない限り、Ｈレベルを維持する。したがって、直流電源電圧が維持された状態で、交流電源が瞬停状態となっても、システムリセット信号ＳＹＳがＣＰＵをリセットすることはない。なお、電源異常信号ＡＢＮ１，ＡＢＮ２は、交流電源の瞬停状態でも出力される。
【００４２】
主基板中継基板２８は、電源基板２０から出力される電源異常信号ＡＢＮ１、バックアップ電源ＢＡＫ、及びＤＣ５Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ３２Ｖを、そのまま主制御部２１に出力している。一方、電源中継基板３０は、電源基板２０から受けたシステムリセット信号ＳＹＳや、交流及び直流の電源電圧を、そのまま演出インタフェイス基板２７に出力している。なお、演出インタフェイス基板２７は、受けたシステムリセット信号ＳＹＳを、そのまま演出制御部２２と画像制御部２３に出力している。
【００４３】
一方、払出制御基板２４は、中継基板を介することなく、電源基板２０に直結されており、主制御部２１が受けると同様の電源異常信号ＡＢＮ２や、バックアップ電源ＢＡＫを、その他の電源電圧と共に直接的に受けている。
【００４４】
電源基板２０が出力するシステムリセット信号ＳＹＳは、電源基板２０に交流電源２４Ｖが投入されたことを示す電源リセット信号であり、この電源リセット信号によって演出制御部２２と画像制御部２３のワンチップマイコンは、その他のＩＣ素子と共に電源リセットされるようになっている。
【００４５】
但し、このシステムリセット信号ＳＹＳは、主制御部２１と払出制御部２４には、供給されておらず、各々の回路基板２１，２４のリセット回路ＲＳＴにおいて電源リセット信号（ＣＰＵリセット信号）が生成されている。そのため、例えば、接続コネクタＣ２がガタついたり、或いは、配線ケーブルにノイズが重畳しても、主制御部２１や払出制御部２４のＣＰＵが異常リセットされるおそれはない。なお、演出制御部２２と画像制御部２３は、主制御部２１からの制御コマンドに基づいて、従属的に演出動作を実行することから、回路構成の複雑化を回避するために、電源基板２０から出力されるシステムリセット信号ＳＹＳを利用している。
【００４６】
ところで、主制御部２１や払出制御部２４に設けられたリセット回路ＲＳＴは、各々ウォッチドッグタイマを内蔵しており、各制御部２１，２４のＣＰＵから、定時的なクリアパルスを受けない限り、各ＣＰＵは強制的にリセットされる。
【００４７】
また、この実施例では、ＲＡＭクリア信号ＣＬＲは、主制御部２１で生成されて主制御部２１と払出制御部２４のワンチップマイコンに伝送されている。ここで、ＲＡＭクリア信号ＣＬＲは、各制御部２１，２４のワンチップマイコンの内蔵ＲＡＭの全領域を初期設定するか否かを決定する信号であって、係員が操作する初期化スイッチＳＷのＯＮ／ＯＦＦ状態に対応した値を有している。
【００４８】
主制御部２１及び払出制御部２４は、電源基板２０から電源異常信号ＡＢＮ１，ＡＢＮ２を受けることによって、停電や営業終了に先立って、必要な終了処理を開始するようになっている。また、バックアップ電源ＢＡＫは、営業終了や停電により交流電源２４Ｖが遮断された後も、主制御部２１と払出制御部２４のワンチップマイコンの内蔵ＲＡＭのデータを保持するＤＣ５Ｖの直流電源である。したがって、主制御部２１と払出制御部２４は、電源遮断前の遊技動作を電源投入後に再開できることになる（電源バックアップ機能）。このパチンコ機では少なくとも数日は、各ワンチップマイコンのＲＡＭの記憶内容が保持されるよう設計されている。
【００４９】
図３に示す通り、主制御部２１は、主基板中継基板２８を経由して、払出制御部２４に制御コマンドＣＭＤ”を送信する一方、払出制御部２４からは、遊技球の払出動作を示す賞球計数信号や、払出動作の異常に係わるステイタス信号ＣＯＮや、動作開始信号ＢＧＮを受信している。ステイタス信号ＣＯＮには、例えば、補給切れ信号、払出不足エラー信号、下皿満杯信号が含まれる。動作開始信号ＢＧＮは、電源投入後、払出制御部２４の初期動作が完了したことを主制御部２１に通知する信号である。
【００５０】
また、主制御部２１は、遊技盤中継基板２９を経由して、遊技盤５の各遊技部品に接続されている。そして、遊技盤上の各入賞口１６〜１８に内蔵された検出スイッチのスイッチ信号を受ける一方、電動チューリップなどのソレノイド類を駆動している。ソレノイド類や検出スイッチは、主制御部２１から給電された電源電圧ＶＢ（１２Ｖ）で動作するよう構成されている。そして、図柄始動口１５への入賞状態などを示す各スイッチ信号は、電源電圧ＶＢ（１２Ｖ）と電源電圧Ｖｃｃ（５Ｖ）とで動作するインタフェイスＩＣで、ＴＴＬレベルのスイッチ信号に変換された上で、主制御部２１に伝送される。
【００５１】
図４に示すように、演出制御部２２は、音声演出・ランプ演出・演出可動体による予告演出・データ転送などの処理を実行するワンチップマイコン４０と、ワンチップマイコン４０の制御プログラムなどを記憶するＥＰＲＯＭ４１と、ワンチップマイコン４０からの指示に基づいて音声信号を再生して出力する音声再生出力回路４２と、再生される音声信号の元データである圧縮音声データを記憶する音声用メモリ４３と、ウォッチドッグタイマＷＤＴとを備えて構成されている。
【００５２】
ワンチップマイコン４０には、パラレル入出力ポートＰＩＯが内蔵されている。そして、パラレルポートＰＩＯからは、制御コマンドＣＭＤ’及びストローブ信号ＳＴＢ’と共に、演出可動体ＡＭＵを機能させる駆動データΦ１〜Φ４も出力されている。演出可動体ＡＭＵは、昇降機構ＡＬＶを構成する昇降モータＭＯによって昇降され、固定部材ＦＩＸに配置された回転モータＭＴによって回転駆動される。なお、昇降モータＭＯや回転モータＭＴは、ステッピングモータで構成されており、各々、ドライバ回路４５Ａ，４５Ｂを経由して駆動される。また、回転モータＭＴや昇降モータＭＯに関連して、原点スイッチＯＲＧが設けられており、そのスイッチ信号（原点検出信号）ＳＮは、パラレルポートＰＩＯに入力されている。
【００５３】
ウォッチドッグタイマＷＤＴは、ワンチップマイコン４０から定期的に供給されるクリアパルスでリセットされるが、プログラムの暴走などによって、このクリアパルスが途絶えると、リセット信号ＲＥＳＥＴを出力するようになっている。その結果、ワンチップマイコン４０は、初期状態に強制的にリセットされ、プログラムの暴走状態などが解消される。
【００５４】
図４に示す通り、演出制御基板２２のワンチップマイコン４０には、主制御基板２１から出力された制御コマンドＣＭＤとストローブ信号（割込み信号）ＳＴＢとが、演出インタフェイス基板２７のバッファ４８を経由して供給されている。割込み信号ＳＴＢは、ワンチップマイコンの割込み端子ＩＮＴに供給されている。そして、ストローブ信号ＳＴＢによって起動される受信割込み処理によって、演出制御部２２は、制御コマンドＣＭＤを取得することになる。
【００５５】
演出制御部２２が取得する制御コマンドＣＭＤには、(1)異常報知その他の報知用制御コマンドなどの他に、(2)図柄始動口への入賞に起因する各種演出動作の概要を特定する制御コマンド（変動パターンコマンド）が含まれている。ここで、変動パターンコマンドで特定される演出動作の概要には、演出開始から演出終了までの演出総時間と、大当り抽選における当否結果とが含まれている。なお、これらに加えて、リーチ演出や予告演出の有無などを含めて変動パターンコマンドで特定しても良いが、この場合でも、演出内容の具体的な内容は特定されていない。
【００５６】
そのため、演出制御部２２では、変動パターンコマンドＣＭＤを取得すると、これに続いて演出抽選を行い、取得した変動パターンコマンドで特定される演出概要を更に具体化している。
【００５７】
例えば、リーチ演出や予告演出について、その具体的な内容が決定される。そして、決定された具体的な遊技内容にしたがい、ＬＥＤ群などの点滅によるランプ演出や、スピーカによる音声演出の準備動作を行うと共に、画像制御部２３に対して、ランプやスピーカによる演出動作に同期した図柄演出に関する制御コマンドＣＭＤ’を出力する。また、演出可動体ＡＭＵを使用する予告動作時には、昇降モータＭＯを回転させた後、回転モータＭＴを回転させる。
【００５８】
なお、昇降モータＭＯを回転させるタイミングでは、回転モータＭＴへの駆動制御も開始され、回転モータＭＴは、自由回転可能な非駆動状態から、静止姿勢を維持する駆動状態に変化する。したがって、仮に、演出可動体ＡＭＵを迅速に昇降させても、停止時に、演出可動体ＡＭＵの水平姿勢が崩れるおそれはない。
【００５９】
このような演出動作に同期した図柄演出を実現するため、演出制御部２２は、画像制御部２３に対するストローブ信号（割込み信号）ＳＴＢ’と共に、制御コマンドＣＭＤ’を演出インタフェイス基板２７に向けて出力する。なお、演出制御部２２は、表示装置に関連する報知用制御コマンドや、その他の制御コマンドを受信した場合は、その制御コマンドを、そのまま割込み信号ＳＴＢ’と共に演出インタフェイス基板２７に向けて出力する。
【００６０】
上記した演出制御基板２２の構成に対応して、演出インタフェイス基板２７は、８ビット長の制御コマンドＣＭＤ’と１ビット長の割込み信号ＳＴＢ’を受けるよう構成されている。そして、これらのデータＣＭＤ’，ＳＴＢ’は、バッファ回路４６を経由して、そのまま画像制御基板２３に出力される。また、演出インタフェイス基板２７は、演出制御部２２から出力されるランプ駆動用の信号を受け、これを、ランプ接続基板３４を経由してＬＥＤランプ群に供給する。その結果、主制御部２１が出力した制御コマンドＣＭＤに対応するランプ演出が実現される。
【００６１】
また、画像制御部２３は、演出インタフェイス基板２７を経由して制御コマンドを受信して画像制御動作を実行するワンチップマイコンと、ワンチップマイコンの指示に基づき表示装置ＤＩＳＰを駆動するＶＤＰと、グラフィックＲＯＭと、制御用ＲＯＭと、ワンチップマイコンを強制リセットさせるウォッチドッグタイマＷＤＴとを有して構成されている。
【００６２】
なお、システムリセット信号ＳＹＳは、演出インタフェイス基板２７を経由して、演出制御部２２と画像制御部２３のワンチップマイコンの内蔵ＣＰＵのリセット端子ＲＥＳＥＴに供給されており、交流電源の投入時には、各ＣＰＵが電源リセットされる。
【００６３】
続いて、演出可動体ＡＭＵを回転させる回転モータＭＴについて説明する。図５に示す通り、実施例の演出可動体ＡＭＵは、演出制御基板２２に搭載されたドライバ回路４５Ｂと回転モータＭＴとによって駆動されている。更に説明すると、図示の演出可動体ＡＭＵは、定常状態では一方向に回転する回転モータＭＴと、ギアＧ１，Ｇ２を経由して回転駆動される回転部材ＲＯＴと、を有して構成されている（図５（ａ）参照）。
【００６４】
図５（ｂ）に示す通り、回転モータＭＴは、例えば、二相励磁されるステッピングモータで構成され、ドライバ回路４５Ｂは、ダーリントン接続されたトランジスタＴｒとダンパーダイオードＤｐとを有して構成されている。なお、この実施例では、回転モータＭＴにギア結合された回転部材ＲＯＴが、３６０／２４５°ピッチで回転しており、回転モータＭＴが２４５ステップの駆動パルスΦ１〜Φ４を受けると、回転部材ＲＯＴが一回転する。
【００６５】
駆動パルスΦ１〜Φ４は、例えば、４ビット長の駆動データ０１０１，１００１，１０１０，０１１０を、ドライバ回路４５Ｂに出力することで生成され、出力する駆動データを変化させることで回転モータＭＴが１ステップ角ごとに歩進する。なお、駆動データが変化しない場合には回転モータＭＴが拘束状態で停止する。一方、非駆動データ（００００）をドライバ回路４５Ｂに出力すると、回転モータＭＴは自由回転可能な非拘束状態となる。
【００６６】
演出可動体ＡＭＵには、回転部材ＲＯＴが、原点位置に達したことを検出する原点スイッチＯＲＧが配置されている。そのため、演出可動体ＡＭＵに対して、回転モータＭＴの回転トルクが不足気味となっても、演出可動体ＡＭＵを正確に一回転させることができる。すなわち、回転モータＭＴの回転トルクが不十分であると、２４５ステップの駆動パルスΦ１〜Φ４では、演出可動体ＡＭＵを正確に一回転させることができない可能性があるが、原点スイッチＯＲＧを設けることで、回転角度３６０°を駆動パルスのステップ数で制御する必要がなくなる。例えば、ギア結合で回転速度を増速させる場合には、回転トルクが減少するので、原点スイッチＯＲＧを設けた意義は大きい。
【００６７】
原点スイッチＯＲＧは、具体的には、発光部と受光部とを有するフォトインタラプタＰＨと、発光部から放射された検査光を遮断する遮光片ＳＨとで構成されている。なお、発光部はフォトダイオードで構成され、受光部はフォトトランジスタで構成されている（図５（ｃ）参照）。そのため、原点検出信号ＳＮは、フォトトランジスタの出力として、通常時はＬレベル（ＯＦＦレベル）であるが、遮光片ＳＨによる遮光状態ではＨレベル（ＯＮレベル）となる。
【００６８】
原点検出信号ＳＮは、回転部材ＲＯＴの回転速度Ｖと、フォトインタラプタＰＨや遮光片ＳＨの周方向幅とに対応して、所定の時間（Ｎ１＋Ｎ２）だけＨレベルとなる（図５（ｄ）参照）。そこで、この実施例では、遮光片ＳＨが、フォトインタラプタＰＨの検査光を遮蔽状態に維持する領域をもって原点領域と定義する。そして、定速度Ｖで順方向に回転する遮光片ＳＨが、フォトインタラプタＰＨの検査光を遮蔽し始めてから順方向基準時間Ｎ１だけ経過した位置を原点位置と定義する。逆に、定速度で逆方向に回転する遮光片ＳＨが、フォトインタラプタＰＨの検査光を遮蔽し始めてから逆方向基準時間Ｎ２だけ経過した位置も原点位置となる。
【００６９】
したがって、遮光片ＳＨが原点領域に存在する総時間は、定速度Ｖで回転する演出可動体ＡＭＵではＮ１＋Ｎ２となる。また、図５（ｄ）に示す通り、演出可動体ＡＭＵが定速度Ｖで回転する場合には、原点を経過してから再び原点に達するまでの周回時間はＭとなる。なお、周回時間Ｍは、ステップ角θ（＝３６０°／２４５）と、駆動パルスΦ１〜Φ４が更新される時間間隔τ（回転部材ＲＯＴがステップ角θだけ歩進する時間）とに対応して、２４５＊τとなる。また、順方向基準時間Ｎ１と逆方向基準時間Ｎ２の間に歩進する回転角度は、各々、Ｎ１／τ＊θと、Ｎ２／τ＊θとなる。
【００７０】
以上の通り、図５では、演出可動体ＡＭＵが回転する場合を例示したが、必ずしも、このような実施態様に限定されず、例えば、昇降モータＭＯのように、ラック及びピニオンによって演出可動体ＡＭＵを往復運動させるのも好適である。この場合には、ピニオンを回転させると、ピニオンに歯合したラックが移動して、可動部材ＭＶが演出可動体ＡＭＵと共に移動する。
【００７１】
図６は、可動部材ＭＶと昇降モータＭＯとの関係を説明する図面である。可動部材ＭＶの左端には、遮光片ＳＨが配置され、可動部材ＭＶの運動経路の両端には、それ以上の移動を阻止するストッパ機構（メカロック）が配置されている。また、左側のメカロックに近接して、フォトインタラプタＰＨが配置され、ここに遮光片ＳＨが進入すると検査光が遮光されるよう構成されている。
【００７２】
以上の構成から明らかなように、可動部材ＭＶの可動範囲は、可動部材ＭＶの左端が左側メカロックに当接される位置から、可動部材ＭＶの右端が右側メカロックに当接される位置までである。なお、便宜上、以下の説明では、図６の左側を原点側とし、図６の右側を終点側（或いは、ＭＡＸ側）とする。そして、終点側への移動を順方向とし、原点側への移動を逆方向とする。
【００７３】
この実施例でも、遮光片ＳＨが、フォトインタラプタＰＨの検査光を遮蔽状態に維持する領域を原点領域とし、定速度Ｖで逆方向に移動する遮光片ＳＨが、フォトインタラプタＰＨの検査光を遮蔽し始めてから基準時間Ｎだけ経過した位置を原点位置と定義する。
【００７４】
図６（ｃ）には、可動部材ＭＶの左端の可動範囲（最大移動距離Ｌ）を破線の矢印で示しており、原点検出信号ＳＮは、可動部材ＭＶの左端の位置に対応して、図６（ｂ）のように変化する。図６（ａ）に示す通り、可動部材ＭＶが定速度Ｖで移動する場合には、可動部材ＭＶの左端が、原点側メカロックを離れてから、可動部材ＭＶの右端が終点側メカロックに当接されるまでの移動時間はＭとなる。
【００７５】
なお、昇降モータＭＯが、単位時間τを要して１ステップ角だけ回転すると、ラックが、単位距離ＵＮだけ移動すると仮定すると、図６（ｃ）に示す最大移動距離Ｌに対応して、移動時間Ｍは、Ｍ＝τ＊Ｌ／ＵＮとなる（Ｌ＝ＵＮ＊Ｍ／τ）。また、この基準時間Ｎの間に、昇降モータＭＯに供給される駆動パルスΦ１〜Φ４のステップ数はＮ／τであり、可動部材ＭＶの移動距離はＵＮ＊Ｎ／τである。
【００７６】
図７〜図１８は、図３に示す遊技機ＧＭの各部の動作内容を説明するフローチャートである。図７〜図８は、主制御部２１の動作、図９〜図１７は、演出制御部２２の動作、図１８〜１９は、画像制御部２３の動作を示している。なお、以下の説明では、殆ど昇降モータＭＯには言及しないが、回転モータＭＴについての説明は、原則として、そのまま昇降モータＭＯにも妥当する。
【００７７】
先ず、主制御部２１について概略的に説明すると、主制御部２１は、ＣＰＵリセットによって開始されるメイン処理（図７）と、所定時間毎に起動されて制御動作を中心的に実行するタイマ割込み処理（不図示）とを含んで構成されている。なお、これらの処理を実現するワンチップマイコンには、Ｚ８０ＣＰＵ（Ｚｉｌｏｇ社）相当品が内蔵されている。
【００７８】
図７に示すメイン処理（ＣＰＵリセット処理）が開始されるのは、停電状態からの復旧時のように初期化スイッチＳＷがＯＦＦ状態で電源がＯＮ状態になる場合と、遊技ホールの開店時のように、初期化スイッチＳＷがＯＮ操作されて電源がＯＮ状態になる場合とがある。また、リセット回路ＲＳＴに内蔵されたウォッチドッグタイマが起動したり、或いは、リセット端子にノイズが重畳することで、ＣＰＵが強制的にリセットされる場合も図７のメイン処理が開始される。
【００７９】
なお、図７の破線は、演出制御部２２と画像制御部２３の動作内容を略記しており、演出制御部２２では、ＣＰＵリセットに対応して、回転モータＭＴの原点検出処理（図１１のＳＳ５）が実行され、画像制御部２３では、ＣＰＵリセットに対応して、表示装置ＤＩＳＰに初期画面が表示される。
【００８０】
主制御部２１では、ＣＰＵリセットに対応して、ＣＰＵが割込み禁止状態に設定され、ＣＰＵのスタックポインタが初期値に設定される（ＳＴ１）。また、ワンチップマイコン各部が初期設定される（ＳＴ１）。これらの処理において内蔵ＲＡＭのワークエリアが使用されることはなく、例えば、ＲＯＭに記憶されている制御パラメータがＣＰＵのレジスタに読み出されて適所に書き込まれるだけである。なお、このようなワークエリアを使用しない動作は、ステップＳＴ６の処理まで継続される。
【００８１】
次に、入力ポートからＲＡＭクリア信号ＣＬＲが取得され、そのレベルがＣＰＵのレジスタに記憶される（ＳＴ２）。ＲＡＭクリア信号ＣＬＲは、電源投入時の係員による初期化スイッチＳＷのＯＮ／ＯＦＦ操作状態を示している。そのため、ＲＡＭクリア信号ＣＬＲの取得タイミングが遅れると、係員がスイッチから手を離すことで、ＯＮ操作を見逃すことになるが、本実施例では、電源リセット後に速やかにＲＡＭクリア信号ＣＬＲを取得するので、そのような事態は生じない。
【００８２】
ステップＳＴ２の処理が終われば、次に、リセット回路ＲＳＴのウォッチドッグタイマにクリアパルスを出力しつつ、所定の待機時間を消費する（ＳＴ３，ＳＴ４）。この時間消費処理によって、主制御部２１からの制御コマンドを受信すべき制御部２２，２３の準備動作が確実に完了する。
【００８３】
続いて、電源基板２０から出力されている電源異常信号ＡＢＮ１を取得し、これが正常レベルに変化するまで、同一の処理を繰返す（ＳＴ５〜ＳＴ６）。これは、電源遮断時に、図８のＳＴ４０の処理を終えた後でも、電源電圧Ｖｃｃが降下し切らない場合もあることを考慮したものである。すなわち、図８の電断処理を終えて、無限ループ処理を繰返しているタイミングで、ウォッチドッグタイマ機能が発揮されてＣＰＵがリセットされても、その後の処理は、ステップＳＴ７以降に進むことはない。
【００８４】
このような待機処理（ＳＴ５〜ＳＴ６）を設けないと、ステップＳＴ７以降に進行した定常処理によってＲＡＭのデータ（チェックサム演算の基礎データや、ＳＴ３３でセットされるバックアップフラグＢＦＬ）が書き換えられ、しかも、そのデータが電源遮断後も保存される。このような場合、翌日の判定において、バックアップフラグＢＦＬ＝０となるか、或いは、前日にバックアップされたチェックサム値（ＳＴ３６）と、翌日の電源投入後に算出するチェックサム値に不一致となるので、せっかくのバックアップ処理（ＳＴ３６）が無駄になる。
【００８５】
また、ステップＳＴ５〜ＳＴ６の処理は、電源スイッチを素早くＯＦＦ→ＯＮ操作する場合も含め、交流電源が一瞬だけ遮断される瞬停状態でも有効に機能する。すなわち、瞬停状態であっても、電源異常信号ＡＢＮ１，ＡＢＮ２は主制御部２１と払出制御部２４に供給されるので、主制御部２１では、図８の電源監視処理が開始される。そして、電源異常信号ＡＢＮ１のパルス幅によっては、ステップＳＴ２５〜ＳＴ３１の処理を終えてバックアップ処理に移行する可能性もある。しかし、仮に、このような事態が生じても、その後、ウォッチドッグタイマ機能によってＣＰＵがリセットされるので、その時には、ステップＳＴ５〜ＳＴ６の処理を通過することで、それまでの遊技動作を再開される。
【００８６】
このような場合も含め、ステップＳＴ６の処理で、電源異常信号ＡＢＮ１が正常レベル（Ｈ）であると判定されれば、内蔵ＲＡＭの書換え動作が許可される（ＳＴ７）。先に説明した通り、ステップＳＴ１〜ＳＴ６の処理では、内蔵ＲＡＭのワークエリアが使用されることはない。
【００８７】
次に、ＣＰＵは、演出制御部２２に対して、初期動作コマンドを送信する（ＳＴ８）。この初期動作コマンドは、演出可動体ＡＭＵによる可動演出を正常に実行するための制御コマンドであるが、ステップＳＴ３〜ＳＴ４の時間消費処理を経ているので、このタイミングでは、演出制御部２２の受信準備は確実に完了している。
【００８８】
破線で示すように、初期動作コマンドを受けた演出制御部２２では、回転モータＭＴの初期動作処理が実行される。また、演出制御部２２から転送される初期コマンドを受けた画像制御部２３では、表示装置ＤＩＳＰに、例えば「ＰＬＥＡＳＥ ＷＡＩＴ」と表示する。
【００８９】
ステップＳＴ８の処理に続いて、ウォッチドッグタイマにクリアパルスを送信した上で、払出制御部２４から受けている電源投入信号のレベルを判定する（ＳＴ９，ＳＴ１０）。本実施例では、主制御部２１と払出制御部２４とが、独立して電源リセット動作を実行するため、ステップＳＴ３〜ＳＴ４の待機時間を越えて、払出制御部２４の立上り動作が遅れる可能性もある。
【００９０】
しかし、そのような場合でも、ステップＳＴ１０の判定処理を経ることで、払出制御部２４の立上り動作遅れを吸収することができる。また、万一、何らかのトラブルによって払出制御部２４が正常に機能していない異常時には、ステップＳＴ９〜ＳＴ１０の処理を繰り返すだけで遊技動作を開始しないので、例えば、賞球が得られないなどの異常事態が発生せず、遊技者に不信感を与えるおそれはない。
【００９１】
一方、ステップＳＴ１０の判定によって、払出制御部２４が正常に動作していることが確認されたら、ステップＳＴ２の処理で先行取得したＲＡＭクリア信号のレベルを判定する（ＳＴ１１）。ここで、ＲＡＭクリア信号がＯＮ状態であったと仮定すると、内蔵ＲＡＭの全領域をゼロクリアする（ＳＴ１８）。したがって、図８のステップＳＴ３３の処理でセットされたバックアップフラグＢＦＬの値は、他のチェックサム値などと共にゼロとなる。
【００９２】
次に、ＲＡＭ領域がゼロクリアされたことを報知するためのＲＡＭクリアコマンドを、演出制御部２２に出力し（ＳＴ１８）、報知タイマを初期設定する（ＳＴ２０）。報知タイマは、ＲＡＭ領域がゼロクリアされたことをホールコンピュータに通知する通知時間（例えば３０秒）を管理するものである。この十分な通知時間によって、例えば、不正行為によってＣＰＵが異常リセットされた異常事態が生じても、その事態をホールコンピュータが確実に把握することができる。なお、不正遊技者は、意図的に、ＲＡＭクリア処理（ＳＴ１８）を実行させることで、大当り状態を招来させるか否かの抽選処理で使用される乱数値を初期値に戻そうとすることがある。
【００９３】
ステップＳＴ１１の判定処理に戻って説明を続けると、ＣＰＵがウォッチドッグタイマによって強制的にリセットされた場合や、停電状態からの復旧時には、ＲＡＭクリア信号はＯＦＦ状態である。そして、このような場合には、ステップＳＴ１１の判定に続いて、バックアップフラグＢＦＬの内容が判定される（ＳＴ１２）。バックアップフラグＢＦＬとは、図８の電断処理の動作が実行されたことを示すデータであり、この実施例では、電源遮断時のステップＳＴ３３の処理でバックアップフラグＢＦＬがＯＮレベル（５ＡＨ）とされ、電源復帰後のステップＳＴ２８の処理でゼロクリアされる。
【００９４】
電源投入時や、停電状態からの復旧時である場合には、バックアップフラグＢＦＬの内容が５ＡＨの筈である。但し、何らかの理由でプログラムが暴走状態となり、ウォッチドッグタイマによるＣＰＵリセット動作が生じたような場合には、バックアップフラグＢＦＬ＝００Ｈである。したがって、ＢＦＬ≠５ＡＨ（通常はＢＦＬ＝００Ｈ）となる場合には、ステップＳＴ１２からステップＳＴ１８の処理に移行させて遊技機の動作を初期状態に戻す。
【００９５】
一方、バックアップフラグＢＦＬ＝５ＡＨであれば、チェックサム値を算出するためのチェックサム演算を実行する（ＳＴ１３）。ここで、チェックサム演算とは、内蔵ＲＡＭのワーク領域を対象とする８ビット加算演算である。そして、チェックサム値が算出されたら、この演算結果を、ＲＡＭのＳＵＭ番地の記憶値と比較する（ＳＴ１４）。
【００９６】
ＳＵＭ番地には、電源降下時に実行される電断処理（図８）において、同じチェックサム演算によるチェックサム値が記憶されている（ＳＴ３６）。そして、記憶された演算結果は、内蔵ＲＡＭの他のデータと共に、バックアップ電源によって維持されている。したがって、本来は、ステップＳＴ１４の判定によって両者が一致する筈である。
【００９７】
しかし、電源降下時にチェックサム演算（ＳＴ３６）が実行できなかった場合や、実行できても、その後、メイン処理のチェックサム演算（ＳＴ１３）の実行時までの間に、ワーク領域のデータが破損している場合もあり、このような場合にはステップＳＴ１４の判定結果は不一致となる。判定結果の不一致によりデータ破損が検出された場合には、ステップＳＴ１８の処理に移行させてＲＡＭクリア処理を実行し、遊技機の動作を初期状態に戻す。一方、ステップＳＴ１４の判定において、チェックサム演算（ＳＴ１３）によるチェックサム値と、ＳＵＭ番地の記憶値とが一致する場合には、ステップＳＴ１５の処理に移行する。
【００９８】
そして、バックアップ復帰コマンド、記憶数表示コマンド、及び遊技状態表示コマンドを、この順番に演出制御部２２に送信する（ＳＴ１５〜ＳＴ１６）。また、電源遮断時の遊技機が非遊技状態であった場合には、これに対応して、デモコマンドを演出制御部に送信する（ＳＴ１７）。これらの制御コマンドを受信したことによって、サブ制御部側では、バックアップ復帰した主制御部２１で再開される遊技状態に対応した動作を開始することができる。
【００９９】
なお、記憶数表示コマンドは、特別図柄や普通図柄に関する演出動作の開始保留数を意味し、図柄始動口１７やゲート１８に、連続的に通過した遊技球の個数を示している。また、遊技状態表示コマンドは、再開される遊技状態を示すもので、例えば、バックアップ復帰される遊技状態が、確変状態か否かなどが特定される。
【０１００】
このようにしてバックアップ復帰又はＲＡＭクリアに関する一連の処理（ＳＴ１５〜ＳＴ１７，ＳＴ１８〜ＳＴ２０）が終わると、タイマ割込み動作（不図示）を起動する割込み信号を出力するＣＴＣ（Counter Timer Circuit）を初期設定する（ＳＴ２１）。そして、ＣＰＵを割込み禁止状態にセットした状態で（ＳＴ２５）、各種のカウンタついて更新処理を実行し（ＳＴ２３）、その後、ＣＰＵを割込み許可状態に戻してステップＳＴ２２に戻る。
【０１０１】
ところで、破線で示すように、バックアップ復帰コマンドを受けた演出制御部２２では、ランプを消灯させると共に、音声出力を無音状態とする。また、演出制御部２２から転送されるバックアップ復帰コマンドを受けた画像制御部２３では、表示装置ＤＩＳＰに、例えば「停電から復帰しました。遊技を再開して下さい。」と表示する。
【０１０２】
一方、ＲＡＭクリアコマンドを受けた演出制御部２２では、ランプを全点灯状態にすると共に、所定時間（３０秒間）、ＲＡＭクリア音を発生させる。後述するように、本実施例では、他のエラーが生じていても、ＲＡＭクリア音の出力が必ず所定時間だけ継続されるので防犯機能が高い。なお、演出制御部２２から転送されるＲＡＭクリアコマンドを受けた画像制御部２３では、表示装置ＤＩＳＰに、所定の態様（例えば７・３・１）で、特別図柄を表示する。
【０１０３】
以上、ＣＰＵリセット処理（メイン処理）について説明したが、タイマ割込み処理は、上記したメイン処理を中断させて、２ｍＳ毎に定時的に実行される。タイマ割込み処理では、毎回、ウォッチドッグタイマのクリア処理と、図８に示す電断処理とを含んだ制御処理が実行される。
【０１０４】
電断処理では、先ず、電源基板２０から供給される電源異常信号ＡＢＮ１を、入力ポートを通して繰り返し取得する（ＳＴ２５）。そして、電源異常信号ＡＢＮ１のレベルが２回連続して一致することを条件に（ＳＴ２６）、そのレベルを判定する（ＳＴ３７）。ここで、電源異常信号ＡＢＮ１が異常レベルでない場合には、異常回数カウンタとバックアップフラグＢＦＬをゼロクリアして処理を終える（ＳＴ２８、ＳＴ２９）。
【０１０５】
一方、電源異常信号ＡＢＮ１が異常レベルである場合には、異常回数カウンタをインクリメント（＋１）して（ＳＴ３０）、計数結果が上限値ＭＡＸを超えていないかを判定する（ＳＴ３１）。これは、入力ポートからの取得データが、ノイズなどの影響でビット化けしている可能性があることを考慮したものであり、取得データが連続して異常レベルを維持して上限値ＭＡＸ（例えば、ＭＡＸ＝２）に達した場合には、交流電源が現に遮断されたと判定する。
【０１０６】
このように、本実施例では、電源遮断時にも、直ぐにはバックアップ処理を開始せず、動作開始のタイミングが、ＭＡＸ×２ｍＳだけ遅れる。しかし、(1)電源降下信号は、直流電源電圧の降下ではなく、交流直流電圧の降下を検出すること、(2)直流電源電圧は、大容量のコンデンサによって交流電源の遮断後もしばらくは維持されること、(3)電源監視処理が高速度（２ｍＳ毎）で繰り返されること、(4)バックアップ処理が極めてシンプルであり、迅速に終わることから、実質的には何の弊害もない。
【０１０７】
ところで、ステップＳＴ３１の判定の結果、異常回数カウンタの計数値が上限値ＭＡＸに一致した場合には、異常回数カウンタをゼロクリアした後（ＳＴ３２）、バックアップフラグＢＦＬをＯＮレベル（＝５ＡＨ）に設定する（ＳＴ３３）。次に、主制御部２１がバックアップ動作を実行することを示すために、演出制御部２２に対して、電断コマンドを送信する（ＳＴ３４〜ＳＴ３５）。
【０１０８】
電断コマンドは、各１６ビット長の電断Ａコマンドと電断Ｂコマンドとで構成されており、この順番で、８ビット毎に連続的に送信される。このような構成を採るのは、ノイズなどの影響で、電断状況が演出制御部２２に誤報されることを防止するためである。
【０１０９】
電断コマンドの送信が終われば、次に、メイン処理のステップＳＴ１３の処理と同じ演算を、同じ作業領域（ワークエリア）に対して実行し、その演算結果を記憶する（ＳＴ３６）。
【０１１０】
そして、その後は、ＲＡＭアクセス禁止状態に設定すると共に（ＳＴ３７）、全ての出力ポートの出力データをクリアする（ＳＴ３８）。以上のバックアップ処理が終われば、ＣＴＣに対する設定処理によって割込み信号ＩＮＴの生成を禁止すると共に、ＣＰＵを割込み禁止に設定して、無限ループ処理を繰り返しつつ直流電源電圧が降下するのを待つ（ＳＴ３９〜ＳＴ４０）。なお、電断処理は、タイマ割込み処理中に実行されるので、ＣＰＵは、もともと割込み禁止状態である場合もあるが、電源電圧の降下による誤動作を排除する趣旨から、本実施例では、再度、ＣＰＵを割込み禁止設定すると共に、ＣＴＣからの割込み信号ＩＮＴの出力も禁止している。
【０１１１】
ところで、図８の電断処理は、交流電源の遮断後、タイマ割込み周期である２ｍＳ以内に迅速に開始され、速やかに終了される。一方、電源電圧Ｖｃｃが所定レベルまで降下するのは、電源回路などに配置された平滑コンデンサの影響でかなり遅れる。
【０１１２】
そして、電源電圧Ｖｃｃが所定レベルまで降下しない限り、主制御部２１のウォッチドッグタイマは機能し続ける。そのため、電断処理が開始され、全ての処理が終わった後、無限ループ処理中に、ウォッチドッグタイマによってＣＰＵが異常リセットされる可能性もある。
【０１１３】
しかし、前記した通り、本実施例では、ステップＳＴ５〜ＳＴ６の待機処理を設けているので、バックアップ処理が無駄になることはない。なお、電源監視処理の全処理時間は、クリアパルスの出力周期（２ｍＳ）より短く設定されており、電源監視処理を終えるまでにウォッチドッグタイマが起動することはない。
【０１１４】
ところで、主制御部２１のウォッチドッグタイマが、最後にクリアパルスを受けてから、ＣＰＵにリセット信号を出力するまでの経過時間τ１は、演出制御部２２や画像制御部２３のウォッチドッグタイマが、最後にクリアパルスを受けてから、ＣＰＵにリセット信号を出力するまでの経過時間τ２、τ３より小さく設定されている。具体的には、各制御部の定時処理の実行間隔（２ｍＳ，１０ｍＳ）に対応して、τ１≒５＊τ２、τ１≒５＊τ３に設定されている。
【０１１５】
そのため、主制御部２１のウォッチドッグタイマは、サブ制御部２２，２３のウォッチドッグタイマより格段に早く起動するが、本実施例では、後述する特有の構成（定時処理に戻る構成）を採ることで、主制御部２１から送信された制御コマンドが、サブ制御部２２，２３で読み落されることがない（この点は、具体的に後述する）。
【０１１６】
続いて、主制御部２１から受ける制御コマンドに基づいて演出動作を実行する演出制御部２２の動作について説明する。図９に示す通り、演出制御部２２は、ＣＰＵがリセットされて開始されるメイン処理（ａ）と、ストローブ信号ＳＴＢによって起動される受信割込み処理（ｂ）と、１０ｍＳ毎に起動される第１タイマ割込み処理（ｃ）と、２ｍＳ毎に起動される第２タイマ割込み処理（ｄ）と、を含んで構成されている。
【０１１７】
図９（ｄ）に示す通り、第２タイマ割込み処理では、電飾ランプを駆動するランプ演出処理（ＳＴ６７）と、必要に応じて演出可動体ＡＭＵを駆動する演出モータ処理（ＳＴ６８）とが２ｍＳ毎に実行される。なお、図９（ｅ）には、ＣＰＵリセット処理（メイン処理）で実行されるエラー処理の要部が図示されている。
【０１１８】
図９（ａ）に示す通り、メイン処理（ＣＰＵリセット処理）では、ワンチップマイコン４０内部の初期設定を実行した後（ＳＴ４６）、バックアップ判定処理を実行する（ＳＴ４７）。バックアップ判定処理とは、バックアップ処理（ＳＴ６３）において保存されたデータの正当性を判定する処理である。バックアップ処理（ＳＴ６３）において保存されるデータは、特に限定されないが、例えば、(1)ＲＡＭ領域の所定データに対するチェックサム演算のサム値、(2)ＲＡＭ領域に離散的に保存された特定データ、(3)ＲＡＭ領域の所定データを別の領域に保存したバックアップデータなどを例示することができる。
【０１１９】
また、バックアップ判定処理では、動作状態を示す重要な動作フラグに不合理性がないかも判定される。動作フラグに不合理性とは、例えば、変動演出中であることを示す動作フラグと、大当り動作中であることを示す動作フラグとが共にセット状態となっているような場合である。この遊技機では、変動演出を終えてから、大当り動作に移行するので、２つの動作フラグが共にセット状態であるはずがなく、もし、このような事態が検出されれば、他の保存データに正当性が認められても、正常ではないと判定する。
【０１２０】
このような場合も含め、ステップＳＴ４８の判定において、正当性が確認できない場合には、ＲＡＭの全領域を初期化することで、演出制御部２２をコールドスタートさせてステップＳＴ５２の処理に移行させる（ＳＴ５１）。
【０１２１】
ところで、主制御部２１や払出制御部２４と異なり、演出制御部２２にはバックアップ電源が設けられていないので、バックアップ判定処理（ＳＴ４７）において、正当データが検出できる可能性がないとも思われる。しかし、ＣＰＵがリセットされるのは、電源投入に対応する電源リセット時だけでなく、ノイズやウォッチドッグタイマによってＣＰＵリセット信号がアクティブレベルとなる異常リセット時もある。
【０１２２】
そこで、本実施例では、ＣＰＵの異常リセット時に、可能な限り、それまでの遊技動作を継続して、演出制御部２２の動作をホットスタートさせるべく、バックアップ判定処理（ＳＴ４７〜ＳＴ４８）を設けている。
【０１２３】
但し、バックアップ判定処理（ＳＴ４７）では全てのデータを判定する訳ではないので、ＣＰＵが繰り返し異常リセットされる場合には、演出制御部２２の動作を初期状態に戻すべきである。そこで、異常リセット回数をカウントするべく異常カウンタをインクリメント（＋１）処理し（ＳＴ４９）、異常カウンタの値が所定値（例えば２）を超えた場合には、コールドスタートさせるべくステップＳＴ５１のＲＡＭクリア処理に移行させている（ＳＴ５０）。
【０１２４】
以上の通り、ＣＰＵが異常リセットされた場合でも、バックアップ判定（ＳＴ４７）で正当判定され、且つ、異常リセット回数が所定値以下であれば、演出制御部２２がホットスタートされて、それまでの遊技動作が継続される。
【０１２５】
続いて、演出制御部２２が、ホットスタートしたか、コールドスタートしたかに拘わらず、回転モータＭＴのモータ動作フラグＦＧの値を１に設定する（ＳＴ５２）。また、回転モータＭＴの異常状態を示す異常フラグＥＲを正常レベルの０に初期設定すると共に、動作モードＭＤを０に初期設定する。後述するように、モータ動作フラグＦＧが１に設定されると、その後の演出モータ処理（ＳＴ６８）において、演出可動体ＡＭＵが原点位置に復帰するべく駆動される。
【０１２６】
なお、原点位置への復帰処理は、コールドスタート時に限らず、ホットスタート時においても実行され、演出可動体ＡＭＵの演出位置には戻らない。しかし、比較的稀にしか演出可動体ＡＭＵの演出動作が実行されないこと、及び、ＣＰＵが異常リセットされることが極めて稀であることから、ホットスタート時に原点復帰動作を実行することに特段の問題は生じない。
【０１２７】
逆に、遊技機の開発段階における動作実験では、ＣＰＵのリセット時に、必ず、原点検出処理が実行される構成が非常に有効であり、この点についは更に後述する。もっとも、破線に示すように、コールドスタート時に限り、ステップＳＴ５２の処理を実行することが、特に禁止されるものではない。
【０１２８】
ステップＳＴ５２の処理が終われば、音声再生出力回路（音声再生ＩＣ）４２について、必要な初期設定を実行する（ＳＴ５３）。その後、ワンチップマイコン４０のＣＰＵを割込み許可状態に設定した後（ＳＴ５４）、乱数値を更新しつつ（ＳＴ５５）１０ｍＳ間隔のタイマ割込みを待機する（ＳＴ５６）。なお、更新される乱数値は、演出動作をランダム化するために演出抽選処理において使用される。
【０１２９】
図９（ｃ）に示す通り、１０ｍＳ間隔でタイマ割込みが生じる毎に、割込みフラグがセットされるので（ＳＴ６６）、メイン処理のステップＳＴ５６の処理では、割込みフラグがＯＮになるのを繰り返しチェックする。そして、割込みフラグがＯＮとなると、これをＯＦＦにリセットした後に、タイマ更新処理を実行する（ＳＴ５７）。タイマ更新処理で更新されるタイマには、後述する異常報知タイマや、クリア報知タイマが含まれており、各タイマは、ゼロになるまでデクリメント（−１）処理によって更新される。
【０１３０】
続いて、受信割込み処理（図９（ｂ））で受信された制御コマンド（受信コマンド）について、コマンド解析処理が実行される（ＳＴ５８）。なお、受信コマンドには、変動パターンコマンドの他に、初期動作コマンド、ＲＡＭクリアコマンド、バックアップ復帰コマンド、電断Ａコマンド、電断Ｂコマンドなどが含まれている。
【０１３１】
図１０は、コマンド解析処理の要部を示すフローチャートである。先ず、新規に受信した制御コマンドが、電断Ｂコマンドであるか否かを判定する（ＳＴ８０）。先に説明した通り、主制御部２１は、電断Ａコマンドと電断Ｂコマンドをこの順番で連続的に送信するので、演出制御部２２が、電断Ｂコマンドを受けた場合には、先行して電断Ａコマンドを受けている筈である。
【０１３２】
しかし、ノイズによる制御コマンドの誤送などの可能性もあるので、次に、既に電断Ａコマンドを受信済みであるか否かを判定する（ＳＴ８１）。そして、もし、電断コマンドＡを受信していない場合には、電断Ａコマンドを読み落したか、電断Ｂコマンドが誤送された等の通信異常であると考えられるので、電断Ｂコマンドを廃棄して、メイン処理に戻る（ＳＴ８７）。
【０１３３】
このように本実施例では、２つの電断コマンドを正常に受信しない限り、電断処理を進行させず、演出制御部２２での遊技制御が継続されるので、ノイズなどの影響で遊技動作が不合理に中断される異常が回避される。なお、正常に送信された電断コマンドを読み落す可能性もあるが、せいぜい、実行中の遊技制御が電断時に突然消滅するだけであって、特段の問題は生じない。
【０１３４】
ところで、ステップＳＴ８１の処理において、電断Ａコマンドを受信済みであると判定される場合には、画像制御部２３に、電断Ａコマンドと電断Ｂコマンドを、この順番で送信する（ＳＴ８２〜ＳＴ８３）。
【０１３５】
次に、全てのランプを消灯状態とすると共に、回転モータＭＴや昇降モータＭＯの動作を停止する（ＳＴ８４）。このとき、演出可動体ＡＭＵが原点領域外に位置する場合には、これを原点領域に復帰させる。そのため、電源遮断後に、演出可動体ＡＭＵの露出状態が継続されるとがなく見栄えが良い。また、電源復帰後に実行される原点検出処理を素早く終えることができる。
【０１３６】
また、本実施例では、ランプやモータについて最初に停止制御を実行するので、電源電圧の降下速度を抑制して、以降の処理を確実に完結させることができる。
【０１３７】
続いて、チャンスボタン１１の操作を無効化すると共に、音声演出を停止して無音状態にして、電源電圧降下時に遊技機が異常動作しないよう図っている（ＳＴ８５）。次に、ステップＳＴ５１の処理と同様に、ＲＡＭクリア処理を実行した上で（ＳＴ８６）、サブルーチン処理（ＳＴ５８）を終える。その結果、その後は、演出動作を中止した状態で、ステップＳＴ５４〜ＳＴ６３の定時処理を実行しつつ直流電源が遮断されるのを待つ。
【０１３８】
主制御部２１が電断コマンドを送信したにも拘らず、演出制御部２２の直流電源が遮断されないことは、通常では、考えられない。しかし、(1)交流電源が遮断されると直ちに電源異常信号ＡＢＮ１が出力されること、(2)比較的大容量のコンデンサによって直流電源の電圧値が維持され、しかも、電力消費量が大きい処理が直ちに停止状態となることから（ＳＴ８４）、例えば、交流電源が瞬停状態であったような場合には、演出制御部２２の直流電源が正常に維持されることもある。
【０１３９】
そして、このような場合、本実施例の演出制御部２２では、コールドスタート状態でステップＳＴ５４〜ＳＴ６３の定時処理が実行されているので（画像制御部２３も同様の構成を採る）、主制御部２１が送信する初期動作コマンドを読み落すおそれが無い。
【０１４０】
このことを説明するため、本実施例の構成とは異なり、例えば、ステップＳＴ８６の処理の後に、主制御部２１における図８と同様の無限ループ処理に移行させる場合を想定する。このような構成を、演出制御部２２にも採用した場合、もし、演出制御部２２の直流電源が維持されても、ウォッチドッグタイマＷＤＴが起動して、ＣＰＵがリセットされるので、特段の問題が生じないとも考えられる。
【０１４１】
しかし、ウォッチドッグタイマが、最後にクリアパルスを受けてから、ＣＰＵにリセット信号を出力するまでの経過時間τ１〜τ３は、各制御部２１〜２３における定時処理の実行間隔（２ｍＳ，１０ｍＳ）に対応させるのが好ましく、例えば、τ１≒５＊τ２、τ１≒５＊τ３に設定される。そのため、主制御部２１が電断コマンドを送信したものの、主制御部２１及びサブ制御部２２，２３の直流電源が維持されたような場合には、主制御部２１だけが素早くＣＰＵリセットされるために、主制御部２１が送信する初期動作コマンドを、演出制御部２２が受信できない場合がある。
【０１４２】
しかし、本実施例では、演出制御部２２及び画像制御部２３では、電断コマンドの受信後、無限ループ処理を実行することなく、定時処理（ＳＴ５４〜ＳＴ６３、ＳＥ７〜ＳＥ１４）に戻るので、初期動作コマンドを読み落すおそれがない。
【０１４３】
なお、交流電源が瞬停状態で、演出制御部２２や画像制御部２３の直流電源が正常に維持される事態は、遊技機の開発段階における動作実験で、少なからず生じるので、上記の構成は有効である。
【０１４４】
この点を具体的に説明すると、この種の遊技機は一般にライフサイクルが短いので（数ヶ月）、次々と新機種を開発する必要があり、演出内容の動作確認などを急ぐ必要がある。そのため、交流電源を遮断しても、直流電源が数秒間は維持される点が大きな弊害となることがある。すなわち、一般の遊技機では、遊技機の演出動作を初期状態に戻すべく、交流電源用の電源スイッチのＯＦＦ→ＯＮ操作をしても、その操作間隔を相当長く確保しない限り、演出可動体ＡＭＵが原点位置に戻らず、表示装置ＤＩＳＰの表示画面が残るなどの事態が生じ、この点が動作確認実験などの大きな障害となる。
【０１４５】
しかし、本実施例では、主制御部２１の電断時には、サブ制御部２２，２３のＲＡＭがクリアされて制御動作が初期状態に戻り（図１０ＳＴ８６、図１８のＳＥ２３）、しかも、演出可動体ＡＭＵが原点領域に戻るので（ＳＴ８４）、交流電源の電源スイッチを迅速にＯＦＦ→ＯＮ操作しても、下流側の制御部２２，２３を確実に初期状態に戻すことができ、演出動作の動作実験を迅速に繰り返すことができる。
【０１４６】
以上、図１０のコマンド解析処理のうち、電断処理（ＳＴ８１〜ＳＴ８６）について説明したが、新規に受信した制御コマンドが初期動作コマンドであった場合には、その初期動作コマンドを、下流側の画像制御部２３に転送する（ＳＴ８９）。次に、回転モータＭＴを初期動作させるために、モータ動作フラグＦＧを２に設定するなど、所定の初期動作に向けたフラグ設定処理を実行する（ＳＴ９０）。
【０１４７】
ところで、このタイミングでは、ステップＳＴ５２のフラグ設定処理（ＦＧ＝１）に起因して開始される原点検出処理が完了していない可能性もある。しかし、そのような場合であっても、モータ動作フラグＦＧが２に設定されることで（ＳＴ９０）、実行中の回転モータＭＴの原点検出処理が中断されて初期動作処理が開始される。但し、移行された初期動作処理において、原点検出処理と同様の処理が実行されるので何の問題も生じない。なお、モータ動作フラグＦＧが２に設定された状態で、異常フラグＥＲ＝１であって回転モータＭＴが異常状態であった場合には、ＦＧ＝２の状態で、異常報知動作が開始される（異常報知動作については後述する）。
【０１４８】
一方、新規に受信した制御コマンドがＲＡＭクリアコマンドであった場合には、そのＲＡＭクリアコマンドを、画像制御部２３に転送する（ＳＴ９２）。次に、クリア報知タイマを所定値（例えば３０秒）に初期設定するなど、ＲＡＭクリア処理を実行するためのフラグ設定処理を実行する（ＳＴ９３）。ＲＡＭクリア処理は、図７の破線で示す通りであり、ステップＳＴ６７の処理によって電飾ランプが全て点灯され、ステップＳＴ６２の音声演出処理によって、警報音としてＲＡＭクリア音が出力される。
【０１４９】
また、新規に受信した制御コマンドがバックアップ復帰コマンドであった場合には、そのバックアップ復帰コマンドを、画像制御部２３に転送する（ＳＴ９５）。その後、演出制御部２２では、電源投入時の動作状態（ランプ消灯、無音）が継続される。
【０１５０】
一方、遊技客が遊技動作を開始した後は、変動パターンコマンドを受信することもある。その場合には、演出抽選によって特定された演出コマンドを画像制御部２３に送信する（ＳＴ９７）。また、演出コマンドによって特定される演出動作を開始するべく必要なフラグ設定処理を実行する（ＳＴ９８）。
【０１５１】
そして、開始される演出動作に演出可動体ＡＭＵが含まれている場合には、モータ動作フラグＦＧ＝０、且つ、リトライフラグＲＴ＝０であって、回転モータＭＴが異常状態（モータエラー）でないことを条件に（ＥＲ＝０）、回転モータＭＴのモータ動作フラグＦＧを３に設定する（ＳＴ９８）。その結果、その後の演出モータ処理（ＳＴ６８）では、演出可動体ＡＭＵを回転させるモータ演出が実行される。なお、モータエラーとは、リトライ処理（図１１のＳＳ４）を経ても回転モータＭＴが回転しない異常、或いは、モータ演出処理（図１１のＳＳ７）において、回転モータＭＴが正常に機能しない異常を意味し、何れの場合にも異常フラグＥＲ＝１とされる。
【０１５２】
また、本実施例では、変動パターンコマンドの受信時に、モータ動作フラグＦＧ＝１であって原点検出動作中である場合や、リトライフラグＲＴ＝１であってリトライ動作中である場合には、モータ演出動作をスキップする。したがって、画像制御部２３における図柄演出と、演出制御部２２におけるモータ演出とが同期しない不備が未然防止される。
【０１５３】
ところで、図１０には記載していないが、タイマ更新処理（ＳＴ５７）とコマンド解析処理（ＳＴ５８）とが協働することで、ステップＳＴ５２の処理でモータ動作フラグＦＧが１に設定された後も、必要に応じて、回転モータＭＴのモータ動作フラグＦＧが１に設定される。具体的に説明すると、ＦＧ＝１から初期状態（ＦＧ＝０）に戻されたモータ動作フラグＦＧは、変動パターンコマンドに基づいて実行される変動演出の開始時や、変動演出終了後の大当りゲームの開始時や、遊技客が遊技を終了してから所定時間後に実行される客待ちデモ開始時には、改めてＦＧ＝１に設定される。
【０１５４】
また、このモータ動作フラグＦＧの設定処理に合わせて、異常フラグＥＲが、正常状態を示す０に初期設定される。これは、「変動演出の開始時」、「大当りゲームの開始時」、又は「客待ちデモ開始時」において、改めて、原点検出処理（ＳＳ５）を実行することで、回転モータＭＴの異常解消を図るためである。
【０１５５】
すなわち、異常フラグＥＲ＝１の状態では、回転モータＭＴの駆動が禁止されるものの（図１１のＳＳ１）、回転モータＭＴは非駆動状態となる（図１１のＳＳ９）。このことによって、回転モータＭＴは、拘束状態から自由回転状態（非拘束状態）に移行するので、遊技球の払出に伴う振動などによって、異常状態が自然復旧する可能性もある。そこで、再度の原点検出処理（ＳＳ５）によって、回転モータＭＴの原点位置への復帰を図っている。なお、再度の原点検出処理（ＳＳ５）でも、異常が認められる場合には、リトライ処理に移行し、それでも異常が解消しない場合には、異常フラグＥＲ＝１とする。
【０１５６】
何れにしても、図１０に示すコマンド解析処理（ＳＴ５８）が終われば、次にエラー処理が実行される（ＳＴ５９）。図９（ｅ）は、回転モータＭＴのモータエラーに関するエラー処理を示している。先に説明した通り、モータエラーとは、異常フラグＥＲ＝１の状態であって、リトライ処理（ＳＳ４）を経ても回転モータＭＴが回転しないか、モータ演出処理（ＳＳ７）において、回転モータＭＴが正常に機能しなかった異常を意味する。
【０１５７】
本実施例では、回転モータＭＴの駆動処理は、モータ動作フラグＦＧに基づき、原点検出処理（ＦＧ＝１）、初期動作処理（ＦＧ＝２）、モータ演出処理（ＦＧ＝３）に大別されるが（図１１参照）、この何れの処理においても回転モータＭＴの異常が発生する可能性がある。
【０１５８】
しかし、本実施例では、モータの異常事態が検出されても、原則として、異常フラグＥＲが１に設定されるだけであって、主制御部２１から初期設定コマンド（図７のＳＴ８参照）を受信しない限り、その異常状態を報知しないよう構成されている。なお、主制御部２１は、ＣＰＵリセット時に限り、初期設定コマンドを送信するので、異常状態の報知は、主制御部のＣＰＵリセット時に限られる。
【０１５９】
このような構成を採るのは、(1)演出可動体ＡＭＵは、予告動作として稀にしか動作せず、遊技球の払出モータなどに比較すると、その重要度が低いこと、(2)したがって、直ちに異常報知して係員を急行させなければならないほどの緊急性がないこと、(3)無闇に異常報知すると遊技中の遊技者を白けさせ不信感を与えること、(4)回転モータＭＴが回転不能であっても、その後、遊技球の払出などに伴う振動に基づいて、自然復旧することもあること、などの理由に基づく。
【０１６０】
このように、本実施例では、回転モータＭＴの異常報知は、主制御部２１のＣＰＵがリセット（典型的には電源リセット）された時に限られるので、電源投入時に検出されたモータエラーの異常報知が、その後に実行される他の報知動作によって消滅することがない。例えば、電源投入時に検出されたモータエラーを直ちに音声報知すると、その後に受けたＲＡＭクリアコマンドによる音声報知によって、モータエラーの音声報知が消滅して、係員が回転モータＭＴの異常を見落とすおそれがある。
【０１６１】
一方、ＲＡＭクリア処理（ＳＴ１８）が不正遊技者に悪用される可能性があることは、図７に関して説明した通りであり、したがって、ＲＡＭクリアの音声報知を消滅させて、モータエラーを音声報知することは、セキュリティ上、非常に不適切であって採用できない。
【０１６２】
以上のような異常報知動作を実現するため、エラー処理（ＳＴ５９）では、図９（ｅ）に示す通り、最初に、異常フラグＥＲの値を判定する（ＳＴ６９）。そして、異常フラグがＥＲ＝１であれば、その時のモータ動作フラグＦＧの値が２であるか否かを判定する（ＳＴ７０）。そして、モータ動作フラグＦＧ≠２であれば、モータエラーの発生（ＥＲ＝１）に拘らず、他のエラー処理にスキップさせる。
【０１６３】
このような動作手順を採るのは、主制御部２１から初期設定コマンドを受信した後でないと、回転モータＭＴのモータエラーを異常報知しないためである。なお、モータ動作フラグＦＧは、主制御部２１から初期設定コマンドを受信すると、自動的にＦＧ＝２とされ（図１０のＳＴ９０）、異常フラグＥＲ＝０であることを条件に（ＳＳ４０）、図１４〜図１５に示す初期動作処理の実行が開始される。
【０１６４】
したがって、ステップＳＴ７０の処理で、モータ動作フラグＦＧ＝２と判定される場合とは、図１４〜図１５の初期動作処理においてモータエラーが発生したか、或いは、それ以前の電源投入後に実行される原点検出処理（図１３）において、既に、モータエラーが発生していたかの何れかである。
【０１６５】
そして、何れの場合であっても、モータ動作フラグＦＧ＝２であれば、ステップＳＴ７０の処理に続いて、モータエラーに関する報知開始コマンドを画像制御部２３に送信済みであるか否かが判定される（ＳＴ７１）。そして、未だ送信していない場合には、異常報知時間（例えば６０秒）を管理する異常報知タイマを初期設定し（ＳＴ７６）、報知開始コマンドを画像制御部２３に送信する（ＳＴ７７）。なお、報知開始コマンドを受けた画像制御部２３では、表示装置ＤＩＳＰに表示中の画像に重ねて、例えば「役物エラー」と表示する。
【０１６６】
このようにして異常報知動作が開始された後は、次回以降のエラー処理（ＳＴ５９）では、ステップＳＴ７１の判定に続いて、クリア報知タイマの値が判定される（ＳＴ７２）。クリア報知タイマは、ＲＡＭクリアコマンドを受けた後に実行されるクリア報知時間（＝３０秒）を管理するものであり、図１０のＳＴ９３の処理で初期設定されている。
【０１６７】
そして、クリア報知時間が満了するまでは、演出制御部２２におけるモータエラーの異常報知処理（音声報知）を開始しない。それは、不正遊技なども考慮して、ＲＡＭクリアの音声報知を優先して、確実に、異常報知時間（３０秒）だけ、ＲＡＭクリア報知を継続させるためである。そして、クリア報知時間が満了すれば、異常報知タイマが満了するまで、モータエラーに関する音声報知を実行し（ＳＴ７４）、異常報知タイマが満了すれば、モータエラーの音声報知を終了して、モータ動作フラグＦＧを初期状態の０に戻す（ＳＴ７５）。但し、異常フラグＥＲは１のままである。
【０１６８】
このように、モータエラーの音声報知が終了することは、モータエラーが解消されたことを意味しない。しかし、モータエラーの音声報知は、遊技ホールの開店前に実行されるので、遊技機に急行した係員がモータ異常を解消させた上で、遊技機の電源スイッチをＯＦＦ→ＯＮ操作をすれば足りると解される。
【０１６９】
一方、モータエラー状態を放置したとしても、異常フラグＥＲ＝１であるので、回転モータＭＴは自由回転状態に維持され、しかも「変動演出の開始時」、「変動演出の終了時」、「大当りゲームの開始時」、又は「客待ちデモ開始時」において、改めて、原点検出処理（ＳＳ５）が実行されるので、回転モータＭＴの異常が自然解消される可能性もある。なお、最悪でも、演出可動体ＡＭＵによる予告動作が実行されないだけであって、特段の弊害はない。
【０１７０】
以上のようなエラー処理（ＳＴ５９）が終われば、次に、必要に応じて、チャンスボタン１１についての入力処理が実行される（ＳＴ６０）。また、ランプ演出（ＳＴ６７）や演出モータ処理（ＳＴ６８）や音声演出（ＳＴ６２）についての演出シナリオを作成又は更新する（ＳＴ６１）。次に、作成または更新された演出シナリオに基づいた音声演出が実行される（ＳＴ６２）。なお、音声演出には、異常報知タイマに基づくモータエラーの音声報知動作や、クリア報知タイマに基づくＲＡＭクリアの音声報知動作も含まれている。但し、図９（ｅ）のステップＳＴ７２〜ＳＴ７３に示す通り、ＲＡＭクリアの音声報知が優先されるため、２つの音声報知動作が重複する場合には、モータエラーの異常報知音が出力されない。しかし、異常報知タイマの初期値は、クリア報知タイマの初期値より十分大きく設定されているので（実施例では２倍）、事実上、何の問題も生じない。
【０１７１】
異常報知処理も含む音声演出（ＳＴ６２）が終われば、バックアップ処理（ＳＴ６３）を実行した後にステップＳＴ５４の処理に移行する。なお、バックアップ処理としては、例えば、チェックサム演算だけでなく、特定データを離散的に保存する処理や、ワーク領域の全データのバックアップ保存する処理などが例示される。
【０１７２】
また、バックアップ処理に続いてウォッチドッグタイマＷＤＴのクリア処理も実行される。このように、演出制御部２２では、ウォッチドッグタイマＷＤＴが１０ｍＳ間隔でクリアされるので、ウォッチドッグタイマＷＤＴが最後にクリアパルスを受けてから、ＣＰＵにリセット信号を出力するまでの経過時間τ２は、１０ｍＳより十分に長い。
【０１７３】
続いて、２ｍＳ毎に実行される演出モータ処理（図９（ｄ）のＳＴ６８）について、図１１〜図１７に基づいて説明する。
【０１７４】
図１１に示す通り、演出モータ処理では、最初に異常フラグＥＲの値が判定され（ＳＳ１）、もし異常フラグＥＲ＝１であれば、非駆動データをドライバ回路４５Ｂに出力して処理を終える（ＳＳ９）。非駆動データは、この実施例では、４ビット長の００００であり、回転モータＭＴは、自由回転可能な非拘束状態で停止状態を維持する。
【０１７５】
一方、異常フラグＥＲ＝０であれば、リトライフラグＲＴの値を判定する（ＳＳ２）。リトライフラグＲＴは、原点検出処理（ＳＳ５）や初期動作処理（ＳＳ６）などにおいて、例えば、回転モータＭＴの空回転によって、演出可動体ＡＭＵが原点領域に戻れない異常時にＲＴ＝１とされる。そして、リトライフラグＲＴ＝１の状態で実行されるリトライ処理（ＳＳ４）でも異常が改善されない場合には、異常フラグＥＲを１にセットして異常終了する。一方、異常が改善されて正常終了する場合には、リトライフラグＲＴ＝０となる。
【０１７６】
そのため、ステップＳＳ２の処理において、リトライフラグＲＴ＝０と判定される場合には、次に、モータ動作フラグＦＧの値が判定される（ＳＳ３）。先に説明した通り、モータ動作フラグＦＧは、原点検出処理が実行されるＦＧ＝１、初期動作処理が実行されるＦＧ＝２、モータ演出処理が実行されるＦＧ＝３に大別される。
【０１７７】
ここで、原点検出処理（ＳＳ５）は、(1)演出制御部のＣＰＵリセット時、(2)変動演出開始時、(3)変動演出終了時、(4)大当り遊技開始時、(5)客待ちデモ演出開始時などに実行される。そして、原点検出処理（ＳＳ５）の実行に先立って、モータ動作フラグＦＧ＝１、異常フラグＥＲ＝０に初期設定される（例えば、図９のＳＴ５２）。
【０１７８】
そして、原点検出処理（ＳＳ５）では、詳細を図１２に示す通り、演出可動体ＡＭＵが、もともと原点領域に位置していたか、或いは、原点領域の外側から原点位置まで移動すると正常終了して、モータ動作フラグＦＧ＝０とする。一方、原点検出処理（ＳＳ５）において正常な動作が継続できない異常時には、リトライフラグＲＴ＝１に設定して異常終了する。なお、その後の演出モータ処理では、リトライ処理（ＳＳ４）が実行される。
【０１７９】
一方、図１０のステップＳＴ９０の処理によって、モータ動作フラグＦＧ＝２に設定される初期動作処理（ＳＳ６）では、その開始タイミングで異常フラグがＥＲ＝０であることを条件に実行が開始される（図１４のＳＳ４０参照）。この初期動作処理では、演出可動体ＡＭＵが原点位置まで移動すると正常終了して、モータ動作フラグＦＧ＝０となる。逆に、正常な動作が継続できない場合には、モータ動作フラグＦＧ＝２を維持した状態で、リトライフラグＲＴ＝１として、リトライ処理（ＳＳ４）に移行する。
【０１８０】
なお、モータ動作フラグＦＧ＝２に設定されたタイミングで、異常フラグＥＲ＝１である場合には、図９のステップＳＴ７１〜ＳＴ７７に示す通り、モータエラーの異常報知処理が開始される。
【０１８１】
図１０のステップＳＴ９８の処理に関して説明した通り、モータ演出処理（ＳＳ７）は、リトライフラグＲＴ＝０、モータ動作フラグＦＧ＝０、及び、異常フラグＥＲ＝０であることを条件に開始され、演出可動体ＡＭＵの可動演出が実行される。そして可動演出が正常に終了するとモータ動作フラグＦＧ＝０とされる。
【０１８２】
一方、可動演出が正常に継続できない場合には、異常フラグＥＲ＝１として処理を終える。そして、異常フラグＥＲ＝１となったことによって、その後のモータ演出は、異常が復旧されない限り禁止される。
【０１８３】
しかし、前記の通り、(1)演出制御部のＣＰＵリセット時だけでなく、(2)変動演出開始時や、(3)変動演出終了時や、(4)大当り遊技開始時や、(5)客待ちデモ演出開始時には原点検出処理が実行され、原点検出処理において、正常動作が継続できない場合にはリトライ処理に移行するので、回転モータの異常が自動復旧される可能性は低くない。
【０１８４】
以上、演出モータ処理の概要を説明したので、その具体的な処理内容を以下に説明する。なお、プログラムで使用する変数を整理すると、図１１の下欄に示す通りである。すなわち、計数カウンタＣＮＴは回転モータＭＴの回転角度を規定し、方向フラグＤＲは、回転モータＭＴの順逆の回転方向を規定し、動作モードフラグＭＤは、制御動作の進行を管理する。
【０１８５】
図９（ｄ）及び図１１から明らかな通り、異常フラグＥＲ＝０、且つ、リトライフラグＲＴ＝０の状態では、ステップＳＳ３以下の処理が、２ｍＳ毎に繰り返し実行される。なお、原点検出処理（ＳＳ５）、初期動作処理（ＳＳ６）、モータ演出処理（ＳＳ７）は、モータ動作フラグＦＧ（＝１〜３）の値に対応して開始されるが、開始タイミングでは、何れの場合にも、動作モードＭＤ＝０となっている。
【０１８６】
先ず、図１２に基づいて、原点検出処理（ＳＳ５）について説明する。最初に、フォトインタラプタＰＨからの検出信号ＳＮが取得され記憶される（ＳＳ１０）。次に、動作モードＭＤを判定し（ＳＳ１１）、初期状態のままでＭＤ＝０であれば、検出信号ＳＮのレベルが判定される（ＳＳ１２）。
【０１８７】
図５に関して説明した通り、検出信号ＳＮは、回転部材ＲＯＴが原点領域に位置しているか否かを示している。したがって、検出信号ＳＮ＝Ｈであって、回転部材ＲＯＴが原点領域に位置している場合には、モータ動作フラグＦＧを初期状態のＦＧ＝０に戻して処理を正常終了させる（ＳＳ１３）。この場合、回転部材ＲＯＴは、正確な原点位置には位置しない可能性もあるが、演出可動体ＡＭＵは、少なくとも、遊技者の目に触れない位置に収容されている。
【０１８８】
一方、検出信号ＳＮ＝Ｌであって、回転部材ＲＯＴが原点領域外に位置している場合には、計数カウンタＣＮＴの値を、十分な余裕をもって、周回時間Ｍの２倍に対応する値に初期設定する（ＳＳ１４）。先に説明した通り、周回時間Ｍは、回転部材ＲＯＴが定速度Ｖで回転する場合において、原点を経過してから再び原点に達するまでの経過時間であり、本実施例では、タイマ割込み時間間隔τに対応して２４５＊τとなっている。したがって、計数カウンタＣＮＴは、回転部材ＲＯＴが２回転する時間に対応する４９０に初期設定される。
【０１８９】
また、方向フラグＤＲを０に設定して逆方向（図５では半時計方向）に回転させることを規定し、動作モードＭＤを１とする（ＳＳ１４）。以上の処理は、次回以降のタイマ割込みによって、回転部材ＲＯＴを原点領域に戻すための処理である。なお、計数カウンタＣＮＴの初期値は、必ずしも４９０である必要はなく、１周分（＝２４５）より適宜に大きい値であれば足りる。
【０１９０】
動作モードＭＤ＝１となったことにより、次回以降のタイマ割込みでは、ステップＳＳ１１→ＳＳ１５→ＳＳ１６の経路を経て、検出信号ＳＮがＨレベルとなったか否かが判定される（ＳＳ１６）。そして、未だ、回転部材ＲＯＴが原点領域に戻っておらず、検出信号ＳＮ＝Ｌであれば、所定時間毎に、駆動データをＤＲ方向に１ステップ進め、これに対応して計数カウンタＣＮＴをデクリメントする（ＳＳ１８）。なお、更新された駆動データは、図１１のステップＳＳ８の処理で回転モータＭＴに供給されることで、回転部材ＲＯＴが回転駆動される。
【０１９１】
ところで、本実施例の駆動データは、４ビット長の０１０１，１００１，１０１０，０１１０であり、その更新タイミングは、回転部材ＲＯＴの回転速度Ｖに基づいて決定される。仮に、２回のタイマ割込み処理（＝４ｍＳ）毎に駆動データを更新するのであれば、本実施例の構成では、４ｍＳ＊２４５＝０．９８秒間で、回転部材ＲＯＴが一回転することになる。
【０１９２】
このようにして、ステップＳＳ１８の処理を繰り返して回転部材ＲＯＴを歩進させていると、やがて、回転部材ＲＯＴが原点領域に戻り、検出信号ＳＮ＝Ｈとなる筈である。そこで、その場合には、計数カウンタＣＮＴを、逆方向基準時間Ｎ２に対応する値（Ｎ２／τ）に、新たに初期設定する（ＳＳ１９）。先に説明した通り、逆方向基準時間Ｎ２は、定速度Ｖで回転する回転部材ＲＯＴが、原点領域に戻ってから原点位置に達するまでの経過時間である。
【０１９３】
また、方向フラグＤＲを０に維持して、動作モードＭＤを２とする（ＳＳ１９）。以上の処理は、次回以降のタイマ割込みによって、原点領域に突入した回転部材ＲＯＴを、正確に原点位置に戻すための処理である。
【０１９４】
一方、検出信号ＳＮ＝Ｌである場合には、ステップＳＳ１７〜ＳＳ１８の処理を更に繰り返すことになる。そして、検出信号ＳＮ＝Ｌが維持されて、ステップＳＳ１４で初期設定された計数カウンタＣＮＴが０に達した場合には、リトライフラグＲＴ＝１に設定すると共に、動作モードＭＤ＝０として処理を終える（ＳＳ２０）。
【０１９５】
これは、回転モータＭＴについて２回転分の駆動動作を実行したにも拘らず、回転部材ＲＯＴが原点領域に戻れない異常が検出されたことになる。そこで、次回のタイマ割込みでは、モータ動作フラグＦＧ＝１を維持した状態で、リトライ処理（ＳＳ４）が実行される（図１１参照）。
【０１９６】
一方、ステップＳＳ１９の処理が実行された後のタイマ割込みでは、ステップＳＳ１１→ＳＳ１５→ＳＳ２１の経路を経て、計数カウンタＣＮＴの値が判定される（ＳＳ２１）。そして、計数カウンタＣＮＴ≠０であれば、所定時間毎に駆動データをＤＲ方向に進め、これに対応して、計数カウンタＣＮＴをデクリメントする（ＳＳ２２）。
【０１９７】
そして、計数カウンタＣＮＴ＝０となったタイミングで、動作モードＭＤ＝０とすると共に、モータ動作フラグＦＧ＝０として、原点検出処理を正常終了させる（ＳＳ２３）。なお、この実施例の構成では、回転部材ＲＯＴが正確に原点位置に達したか否かの判断はできないが、回転部材ＲＯＴが原点領域に収容されれば、それで足りると解される。
【０１９８】
続いて、図１３に基づいてリトライ処理について説明する。リトライ処理（ＳＳ４）は、原点検出処理（ＳＳ５）、初期動作処理（ＳＳ６）又はモータ処理（ＳＳ７）において、リトライフラグＲＴ＝１に設定されることに起因して開始される。そして、その開始時には動作モードＭＤ＝０に設定されている。
【０１９９】
そこで、リトライ処理（ＳＳ４）では、図１３に示す通り、最初に動作モードＭＤが判定され（ＳＳ２４）、動作モードＭＤ＝０であれば、計数カウンタＣＮＴが適宜な値ＸＸに初期設定され、方向フラグＤＲ＝１にされた上で、動作モードがＭＤ＝１とされる（ＳＳ２５）。方向フラグＤＲ＝１は、回転方向が順方向であることを意味し、通常は、原点領域から離れる方向を意味する。
【０２００】
動作モードＭＤ＝１とされたことにより、次回のタイマ割込みでは、ステップＳＳ２４→ＳＳ２６→ＳＳ２７の経路を経て、計数カウンタＣＮＴの値が判定される（ＳＳ２７）。そして、計数カウンタＣＮＴ≠０であれば、所定時間毎に駆動データを１ステップ進めて、これに対応して計数カウンタＣＮＴをデクリメントする（ＳＳ２８）。
【０２０１】
このような処理を繰り返していると、やがて、計数カウンタＣＮＴ＝０となるので、その場合には、計数カウンタＣＮＴの値を、周回時間Ｍの２倍に対応する値に、新たに初期設定する（ＳＳ２９）。また、方向フラグＤＲ＝０、動作モードＭＤ＝２とする（ＳＳ２９）。したがって、次回のタイマ割込み処理では、回転部材ＲＯＴが原点領域に向けて逆方向に回転することになる。これは、順方向に所定回数（＝ＸＸ）だけ駆動した後に（ＳＳ２５〜ＳＳ２８）、それまでと逆方向に駆動して往復運動をさせることで、回転モータＭＴの異常を解消させるためである。
【０２０２】
動作モードＭＤ＝２とされたことにより、次回のタイマ割込みでは、ステップＳＳ２４→ＳＳ２６→ＳＳ３０→ＳＳ３１の経路を経て、検出信号ＳＮが取得され（ＳＳ３１）、そのレベルが判定される（ＳＳ３２）。そして、検出信号ＳＮ＝Ｈであって、回転部材ＲＯＴが原点領域に突入した場合には、原点位置まで更に移動させるべく、計数カウンタＣＮＴに、逆方向基準時間Ｎ２に対応する値（Ｎ２／τ）に、新たに初期設定する（ＳＳ３５）。また、方向フラグＤＲを０に維持して、動作モードＭＤを２とする（ＳＳ３５）。
【０２０３】
一方、検出信号ＳＮ＝Ｈでない場合には、計数カウンタＣＮＴの値を判定し（ＳＳ３３）、計数カウンタＣＮＴ≠０であれば、所定時間毎に駆動データをＤＲ方向に１ステップ進め、これに対応して計数カウンタＣＮＴをデクリメントする（ＳＳ３４）。
【０２０４】
そして、このような歩進動作を繰り返しても検出信号ＳＮ＝Ｌが維持される場合には、もはや修復不能と判断して、リトライフラグＲＴ＝１の状態のまま、異常フラグＥＲ＝１に設定して処理を終える（ＳＳ３６）。
【０２０５】
その結果、これ以降は、異常フラグがＥＲ＝０となるまで、回転モータＭＴは非駆動状態となり、回転部材ＲＯＴは停止状態を維持する。なお、変動演出開始時などに実行される原点検出処理（ＳＳ５）では、その開始時に、異常フラグＥＲ＝０、モータ動作フラグＦＧ＝１とされるので、リトライ処理（ＳＳ４）が再実行される。
【０２０６】
そして、リトライ処理に成功すると、リトライフラグＲＴ＝０となった後に（ＳＳ３９）、原点検出処理（ＳＳ５）が再実行される。なお、リトライ処理に成功していることから、直ちに、原点検出処理を正常終了する（図１２のＳＳ１０〜ＳＳ１３参照）。
【０２０７】
一方、再度のリトライ処理にも失敗した場合には、再度、異常フラグＥＲ＝１となり（ＳＳ３６）、再度の原点検出処理まで回転モータＭＴは非駆動状態となる（図１１のＳＳ９参照）。この実施例では、異常フラグＥＲ＝１の状態では、回転モータＭＴが非駆動状態とされ、しかも、変動演出開始時や、客待ちデモ演出開始時に、繰り返しリトライ処理が実行されるので回転モータＭＴの異常が自動的に復旧される可能性が低くない。なお、リトライ処理に失敗しても、異常報知動作を実行しないので遊技者に不信感を与えることもない。
【０２０８】
以上、ステップＳＳ３６の処理に関連する事項を詳細に説明したが、ステップＳＳ３５の処理が実行された後は、ステップＳＳ２４→ＳＳ２６→ＳＳ３０→ＳＳ３７の経路を経て、計数カウンタＣＮＴの値が判定され（ＳＳ３７）、計数カウンタＣＮＴ≠０であれば、所定時間毎に駆動データをＤＲ方向に１ステップ進め、これに対応して計数カウンタＣＮＴをデクリメントする（ＳＳ３８）。
【０２０９】
そして、計数カウンタＣＮＴ＝０となれば、リトライフラグＲＴ＝０、動作モードＭＤ＝０として、リトライ処理を正常終了させる（ＳＳ３９）。
【０２１０】
続いて、図１４〜図１５に示す初期動作処理（ＳＳ６）について説明する。初期動作処理は、主制御部２１から初期動作コマンドを受けて開始されるが（図１０のＳＴ９０）、この状態で異常フラグＥＲ＝１であれば、直ちに処理を終える（ＳＳ４０）。このような事態は、原点検出処理において、モータエラーが生じた場合に発生するが、その後は、図９（ｅ）のステップＳＴ７１以下の処理によって、所定時間継続する異常報知動作が実行される。
【０２１１】
一方、異常フラグＥＲ＝０であれば、検出信号ＳＮの取得（ＳＳ４１）、動作モードＭＤの判定（ＳＳ４２）、検出信号ＳＮのレベル判定（ＳＳ４３）の処理を実行する。そして、検出信号ＳＮ＝Ｈであれば、回転部材ＲＯＴが原点領域に位置することになるので、計数カウンタＣＮＴを回転部材ＲＯＴの２回転分の値（＝２＊Ｍ／τ）に初期設定し、方向フラグＤＲ＝１、動作モードＭＤ＝３に初期設定して処理を終える。
【０２１２】
一方、動作モードＭＤ≠０または検出信号ＳＮ＝Ｈの場合には、ステップＳＳ４２以下の処理を実行する。ステップＳＳ４２〜ＳＳ５３の処理は、原点検出処理におけるステップＳＳ１１〜ＳＳ２２（ＳＳ１３を除く）の処理と実質的に同じである。したがって、原点領域外に位置する回転部材ＲＯＴを逆回転させて、原点領域に突入させ、その後も、逆方向基準時間Ｎ２だけ逆回転させて、回転部材ＲＯＴを原点位置に復帰させることになる。
【０２１３】
図１５は、図１４の処理を終えた後の処理内容を示している。先ず動作モードＭＤが判定され、動作モードＭＤ＝３であれば、検出信号ＳＮが判定される（ＳＳ５６〜ＳＳ５７）。動作モードＭＤ＝３となるのは、初期動作処理（ＳＳ６）の開始時から回転部材ＲＯＴが、既に原点領域に位置した場合（ＳＳ４３→ＳＳ５４）と、原点検出処理（ＳＳ５）と同様の処理を経て、回転部材ＲＯＴが原点位置に復帰した場合（ＳＳ５２→ＳＳ５４）の何れかである。
【０２１４】
そして、何れの場合も、ステップＳＳ５４の処理によって順方向の回転動作が規定されている（ＤＲ＝１）。そこで、動作モードＭＤ＝３ある場合には、検出信号ＳＮを判定して、原点領域に位置した回転部材ＲＯＴが、原点領域外に脱出したか否かを確認する（ＳＳ５７）。そして、原点領域外に脱出した場合（検出信号ＳＮ＝Ｌ）であれば、更に、順回転を継続するべく、計数カウンタＣＮＴを回転部材ＲＯＴの２回転分の値（＝２＊Ｍ／τ）に初期設定し、方向フラグＤＲ＝１、動作モードＭＤ＝４に初期設定する（ＳＳ６０）。
【０２１５】
一方、未だ、回転部材ＲＯＴが、原点領域内に位置する場合（検出信号ＳＮ＝Ｈ）には、計数カウンタＣＮＴ≠０である限り、計数カウンタをデクリメントしつつ、回転部材ＲＯＴの順回転を継続させる（ＳＳ５９）。
【０２１６】
そして、この動作を幾ら続けても、検出信号ＳＮ＝Ｌとならない場合には、計数カウンタＣＮＴ＝０となったタイミングで、モータ動作フラグＦＧ＝２のままで、異常フラグＥＲ＝１として処理を終える（ＳＳ６１）。この状態は、原点領域に位置する回転部材ＲＯＴを如何に駆動しても、原点領域から脱出できない異常を意味する。なお、この異常時には、改めて、リトライ処理に移行させることはない。但し、回転部材ＲＯＴが原点領域に位置することから、通常の場合、演出可動体ＡＭＵは、遊技者から隠蔽されるので特に問題は生じない。
【０２１７】
何れにしても、異常フラグＥＲ＝１となったことにより、その後は、回転モータＭＴが非駆動状態で停止する。そして、モータ動作フラグＦＧ＝２が維持されることから、図９（ｅ）のステップＳＴ７１以降の異常報知動作が開始される。
【０２１８】
一方、ステップＳＳ６０の処理が実行された後は、ステップＳＳ４１→ＳＳ４５→ＳＳ５１→ＳＳ５６の→ＳＳ６２→ＳＳ６３の経路を経て、検出信号ＳＮが判定される（ＳＳ６３）。そして、検出信号ＳＮ＝Ｈである場合は、回転部材ＲＯＴが原点領域外から原点領域に再突入したことを意味する。
【０２１９】
そこで、計数カウンタＣＮＴを、順方向基準時間Ｎ１に対応する値（Ｎ１／τ）に、新たに初期設定する（ＳＳ６６）。また、方向フラグＤＲを１に維持して、動作モードＭＤを５とする（ＳＳ６６）。
【０２２０】
一方、検出信号ＳＮ＝Ｈでない場合には、計数カウンタＣＮＴの値を判定し（ＳＳ６４）、計数カウンタＣＮＴ≠０であれば、所定時間毎に駆動データをＤＲ方向に１ステップ進め、これに対応して計数カウンタＣＮＴをデクリメントする（ＳＳ６５）。
【０２２１】
そして、このような歩進動作を繰り返しても検出信号ＳＮ＝Ｌが維持される場合には、モータ動作フラグＦＧ＝２の状態のまま、異常フラグＥＲ＝１に設定して処理を終える（ＳＳ６７）。
【０２２２】
この状態は、原点領域外に脱出した回転部材ＲＯＴを如何に駆動しても、原点領域に再突入できない異常を意味する。この異常時においても、リトライ処理に移行させることはない。しかし、(1)初期動作処理（ＳＳ６）は、主制御部のＣＰＵリセット時（殆ど遊技ホールの開店時）に限り実行されること、(2)モータ動作フラグＦＧ＝２、且つ、異常フラグＥＲ＝１の条件から、異常報知動作が開始されることから（図９（ｅ）参照）、事実上の弊害はない。すなわち、異常報知動作に対応して遊技ホールの係員が適切な措置を採ると考えられる。
【０２２３】
ところで、ステップＳＳ６６の処理が実行された後は、ステップＳＳ４１→ＳＳ４５→ＳＳ５１→ＳＳ５６→ＳＳ６２→ＳＳ６８の経路を経て、計数カウンタＣＮＴの値が判定される（ＳＳ６８）。そして、計数カウンタＣＮＴ≠０であれば、それまでの順方向回転が継続され（ＳＳ６９）、計数カウンタＣＮＴ＝０となったタイミングで、動作モードＭＤ＝０、モータ動作フラグＦＧ＝０に戻して処理を終える（ＳＳ７０）。この状態では、回転部材ＲＯＴが原点位置に位置することになる。
【０２２４】
以上、図１２〜図１５では、回転部材ＲＯＴを正逆回転させる回転モータＭＴについて説明した。しかし、可動部材ＭＶを往復運動させる昇降モータＭＯなどの場合であっても基本的動作は同じである。すなわち、図１２〜図１４の動作については、回転モータＭＴにおける順方向基準時間Ｎ１と逆方向基準時間Ｎ２を全て基準時間Ｎに読み替える程度である。
【０２２５】
しかし、初期動作処理については、その後半部分の動作に特徴があるので、以下、図１６に基づいてラック＆ピニオン機構を駆動する昇降モータＭＯに関して説明する。
【０２２６】
初期動作処理（ＳＳ６）では、可動部材ＭＶを原点領域に収容するべく、昇降モータＭＯが、図１４と同様に制御される。そして、この収容動作が成功した後は、図１６の動作に移行して、動作モードＭＤ＝３の状態で検出信号ＳＮ＝Ｌとなるのを待つ（ＳＰ５６〜ＳＰ５９）。この処理は、原点領域に収容された可動部材ＭＶが順方向に移動して、可動部材ＭＶの左端が、原点領域から原点領域外に脱出したか否かの判定を意味する。
【０２２７】
そして、脱出に成功した場合には、計数カウンタＣＮＴを、時間（Ｍ−Ｎ）に対応する値（Ｍ−Ｎ）／τに初期設定する（ＳＰ６０）。なお、Ｍは、可動部材ＭＶの左端が、原点側メカロックを離れてから、可動部材ＭＶの右端が終点側メカロックに当接されるまでの可動範囲Ｌを移動するに要する移動時間であり、Ｎは、原点領域に突入して可動部材ＭＶの左端が、原点位置に達するまでに要する基準時間である。
【０２２８】
また、ステップＳＰ６０では、方向フラグＤＲ＝１として、動作モードＭＤ＝４とする。図６に示す通り、移動時間（Ｍ−Ｎ）は、原点領域を脱出した可動部材ＭＶの右端が、終点側のＭＡＸ位置に達するまでの経過時間を意味する。したがって、動作モードＭＤ＝４に移行した状態では、計数カウンタＣＮＴの値を判定しつつ、可動部材ＭＶの右端がＭＡＸ位置に達するのを待つ（ＳＰ６３〜ＳＰ６４）。
【０２２９】
そして、可動部材ＭＶの右端がＭＡＸ位置に達した場合には、計数カウンタＣＮＴを２＊Ｍの時間に対応する値に初期設定すると共に、方向フラグＤＲ＝０、動作モードＭＤ＝５とする（ＳＰ６５）。これは、ＭＡＸ位置に達した可動部材ＭＶを原点方向に戻すための初期動作である。
【０２３０】
その後は、可動部材ＭＶの左端が原点領域に再突入するのを待ち、もし、再突入したら、計数カウンタＣＮＴを基準時間Ｎに対応する値に初期設定すると共に、方向フラグＤＲ＝０を維持して、動作モードＭＤ＝６とする（ＳＰ７１）。これは、原点領域に再突入した可動部材ＭＶの左端を原点位置に戻すための初期動作である。そして、その後は、計数カウンタＣＮＴ＝０となったタイミングで初期動作を終える（ＳＰ７５）。
【０２３１】
一方、検出信号ＳＮ＝Ｌの状態で、計数カウンタＣＮＴ＝０となった場合には、異常フラグＥＲ＝１として処理を終える。この状態は、可動部材ＭＶを原点領域に回収できなかった異常であるが、その後に開始される異常報知処理に呼応して係員による修復が期待される。
【０２３２】
ところで、図１６に示すステップＳＰ５６〜ＳＴ５９の処理を繰り返しても、可動部材ＭＶの左端が、原点領域から原点領域外に脱出できない場合もある。具体的には、検出信号ＳＮ＝Ｈの状態が継続して、計数カウンタＣＮＴ＝０となる可能性もある。そこで、このような異常時には、計数カウンタＣＮＴを２＊Ｍに対応する値に初期設定すると共に、方向フラグＤＲ＝０、動作モードＭＤ＝７とする（ＳＰ６１）。
【０２３３】
これは、原点領域から脱出できない可動部材ＭＶを可能な限り、原点側に移動させて、遊技者から演出可動体を確実に隠すための初期動作である。そして、その後は、計数カウンタ＝０となるまで、逆方向に可動部材ＭＶを駆動して、異常フラグＥＲ＝１に設定して処理を終える（ＳＰ７８）。この場合にも、その後に開始される異常報知処理に基づく、係員による異常修復作業が期待できる。
【０２３４】
以上、演出制御部２２について詳細に説明したので、次に、画像制御部２３の動作について説明する。画像制御部２３は、ＣＰＵがリセットされて開始されるメイン処理（図１７）と、ストローブ信号ＳＴＢによって起動される受信割込み処理（不図示）と、１０ｍＳ毎に起動されるタイマ割込み処理（不図示）と、を含んで構成されている。
【０２３５】
図１７に示す通り、画像制御部２３のメイン処理は、図９に示す演出制御部２２のメイン処理に類似している。すなわち、ステップＳＥ１〜ＳＥ６の処理は、演出制御部２２におけるステップＳＴ４６〜ＳＴ５１の処理と実質的に同じである。また、ステップＳＥ７〜ＳＥ１４の処理が１０ｍＳ間隔で繰り返し実行される点でも同じである。また、画像制御部２３のウォッチドッグタイマＷＤＴにも、１０ｍＳ間隔でクリアパルスが供給される。
【０２３６】
但し、画像制御部２３は、演出制御部２２が送信又は転送した制御コマンドを受信して画像制御動作を実行するので、図９のステップＳＴ５２に対応する処理は存在しない。そのため、ホットスタート又はコールドスタートした後は、ＣＰＵを割込み許可にセットして（ＳＥ７）、乱数値を更新しつつ１０ｍＳの時間が経過するのを待つ（ＳＥ６）。そして、１０ｍＳ毎に、タイマ更新（ＳＥ１０）、コマンド解析（ＳＥ１１）、エラー処理（ＳＥ１２）、演出シナリオ更新（ＳＥ１３）、バックアップ処理（ＳＥ１４）の各処理を実行する。
【０２３７】
図１８は、コマンド解析処理（ＳＥ１１）の要部を示すフローチャートである。受信割込み処理において電断コマンドを受信した場合（ＳＥ２０）には、既に電源Ａコマンドを受信しているかを判定する（ＳＥ２１）。これは、図１０のステップＳＴ８２〜ＳＴ８３の送信処理に対応したものであり、正常時には、先行して電断Ａコマンドを受信している筈である。ところが、電断コマンドＡを受信していない場合には、通信異常などであると判定して処理を終える（ＳＥ２４）。この処理は、図１０のコマンド解析処理の場合と同じである。
【０２３８】
一方、電断Ａコマンドを既に受けている場合には、主制御部２１が電断処理を実行したと判断して、その後の直流電源の遮断に備えて、液晶画面を黒画面化する（ＳＥ２２）。次に、ＲＡＭクリア処理を実行して（ＳＥ２３）、ステップＳＥ７〜ＳＥ１４の定時処理に戻る。
【０２３９】
その後、電源電圧が遮断されると予想されるが、交流電源の瞬停などによって、直流電源が維持された場合にも、ウォッチドッグタイマを起動させるまでもなく、ＲＡＭクリア状態で定時処理を実行している。そのため、表示装置に過去の画面が再表示されることはなく、遊技機開発時などにおいて、電源スイッチを素早くＯＦＦ→ＯＮ操作しても、動作実験に支障を与えない。また、ＣＰＵリセットされた主制御部２１から送信され、演出制御部２２から転送される初期コマンドを読み落すこともない。また、主制御部２１において、ウォッチドッグタイマ起動までの待機時間τ１を最適に設定できる点でも、電断時にサブ制御部では無限ループ処理を実行しない構成は有効である。
【０２４０】
ところで、受信割込み処理においてモータエラーについての報知開始コマンドを受けた場合には、画像制御部２３においても、報知タイマを６０秒に初期設定する。これは、演出制御部２２がモータエラーについての報知終了コマンドを送信しないことに対応する処理である。
【０２４１】
そして、報知開始コマンドの受信に対応して、「役物エラー」などの報知画面を表示させるための初期設定がされ（ＳＥ２７）、その後、報知画面を維持しつつタイマ更新処理（ＳＥ１０）を繰り返し、報知タイマが０になれば、報知画面が自動消滅させる。なお、報知画面は文字表示であり、それまでの画面に重ね書きされるので、他の表示画面が消滅することはない。
【０２４２】
本実施例では、演出制御部２２が報知開始コマンドを送信するのは、主制御部２１のＣＰＵリセット時に限られるので、実際には、ＲＡＭクリア状態か、バックアップ復帰状態かを示す画面に、報知画面が重複表示されることになる。
【０２４３】
なお、演出制御部２２から初期動作コマンドを受信した場合には、「ＰＬＥＡＳＥ ＷＡＩＴ」と画面表示するための初期設定がされ（ＳＥ２９）、ＲＡＭクリアコマンドやバックアップ復帰コマンドを受けた場合には、「７」「３」「１」の演出図柄や、「停電から復帰しました。遊技を開始してください。」との報知画面を表示するための初期設定がされる（ＳＥ３１，ＳＥ３３）。また、演出コマンドを受けた場合には、対応する画像演出を開始するための初期設定を行う（ＳＥ３５）。
【０２４４】
図１９は、遊技機の電源投入時について、上記した主制御部２１、演出制御部２２、及び画像制御部２３の動作を図示したものである。電源投入時（Ｔ０）には、主制御部２１のリセット回路ＲＳＴが出力するリセット信号に基づいてＣＰＵがリセットされて、図７の動作が開始される。
【０２４５】
また、電源基板２０から供給されるシステムリセット信号ＳＹＳ（図３、図４）に基づいて、演出制御部２２と画像制御部２３のＣＰＵが、各々、リセットされて、図９（ａ）と図１７に示す動作が開始される。その結果、画像制御部２３では、ステップＳＥ１→ＳＥ２→ＳＥ３→ＳＥ６の経路を経てＲＡＭクリア処理が実行された後、表示装置ＤＩＳＰには、「ＰＯＷＥＲ ＯＮ」と表示される。
【０２４６】
一方、主制御部２１は、タイミングＴ１で、初期動作コマンドを送信し（図７のＳＴ８）、初期動作コマンドを受けた演出制御部２２は、これを画像制御部に転送すると共に、演出可動体ＡＭＵを駆動する初期動作を開始する（図１０のＳＴ８８〜ＳＴ９０）。また、初期動作コマンドを受けた画像制御部２３では、表示装置ＤＩＳＰには、「ＰＬＥＡＳＥ ＷＡＩＴ」と表示する。
【０２４７】
その後、主制御部２１では、タイミングＴ２で、ＲＡＭクリアコマンド（ＳＴ１９）か、バックアップ復帰コマンド（ＳＴ１５）を送信する。そして、制御コマンドを受信した演出制御部２２は、これを画像制御部に転送すると共に、制御コマンドに応じた動作を開始する。例えば、ＲＡＭクリアコマンドを受けた場合には、３０秒に初期設定されたクリア制御タイマに基づいて、３０秒間、ＲＡＭクリア音を出力すると共に、電飾ランプを全点灯状態に維持する。なお、回転モータＭＴの初期動作が継続されている場合には、その動作に影響を与えない。
【０２４８】
また、画像制御部２３は、演出制御部２２から転送された制御コマンドに基づいて動作を開始する。具体的には、前記した適宜な画面表示を開始する。
【０２４９】
ところで、演出可動体ＡＭＵの動作にトラブル（モータエラー）が生じた場合には、図２０に示す動作が実行される。例えば、図２０（ａ）は、原点検出処理の動作中に初期動作コマンドを受けた場合を示している。このような場合には、モータ動作フラグＦＧ＝１からＦＧ＝２に書き換えられるので（図１０のＳＴ９０）、実行中の原点検出処理（ＳＳ５）を放棄して、初期動作処理（ＳＳ６）が開始される（タイミングＴ１）。
【０２５０】
その後、演出制御部２２が、ＲＡＭクリアコマンドを受けた場合には（タイミングＴ２）、演出制御部２２は、初期動作処理（ＳＳ６）に並行して、ＲＡＭクリア報知音を３０秒間継続して出力する。なお、このＲＡＭクリア報知時間中、全ての電飾ランプが点灯状態となる。
【０２５１】
ここで、初期動作処理（ＳＳ６）が正常に進行せず、リトライ処理（ＳＳ４）に移行し、タイミングＴ３でモータエラー状態となったと仮定する。すると、演出制御部２２は、モータエラーの報知時間（例えば６０秒）を確保して（ＳＴ７６）、画像制御部２３に報知開始コマンドを送信する（図９のＳＴ７７）。そして、モータエラーの報知動作を開始するが、ＲＡＭクリア報知が優先されるので（ＳＴ７２）、３０秒間のＲＡＭクリア報知が終わった後に、モータエラーの報知音が出力される。
【０２５２】
一方、報知開始コマンドを受信した画像制御部２３では、そのときの表示画面に重ねて「役物エラー」と文字表示する。したがって、報知ランプ、報知音、及び報知画面を使用したＲＡＭクリア報知が、その後に生じたモータエラーによって消滅することはない。
【０２５３】
次に、図２０（ｂ）は、原点検出処理（ＳＳ５）の動作中に、モータエラーが発生した場合を示している。このような場合には、異常フラグＥＲ＝１の状態で、原点検出処理が終わる（図１３のＳＳ３６）。そして、演出制御部２２が初期動作コマンドを受けると（タイミングＴ１）、モータ動作フラグＦＧ＝２となってモータエラーの報知音の発生と共に、報知時間の管理が開始される（ＳＴ７６）。また、画像制御部に対して、報知開始コマンドが送信される（ＳＴ７７）。
【０２５４】
その後、演出制御部２２が、タイミングＴ２でＲＡＭクリアコマンドを受けると、これを画像制御部２３に転送すると共に、電飾ランプの点灯と共に、ＲＡＭクリア音の出力を開始する。ＲＡＭクリア音は、モータエラーの報知音に代えて出力されるが、本実施例では、モータエラーの報知時間がＲＡＭクリア音の報知時間より十分長く設定されているので、モータエラーの報知音が出力されない事態は生じない。
【０２５５】
なお、ＲＡＭクリアコマンドの転送を受けた画像制御部２３では、「役物エラー」などの文字表示に重ねて適宜な画面を表示することは前述した通りである。そして、画像制御部２３及び演出制御部２２では、各々の異常報知タイマを更新しつつ、報知動作を継続し、報知時間満了時にモータエラーの報知動作を終了させる。
【０２５６】
このように、本実施例では、異常報知時間が、個々の制御部２２，２３において管理されるので、上流側からの停止コマンドに基づいて、報知動作を終了させる場合のようなトラブルが生じない。例えば、モータエラーの報知動作中に、演出制御部２２が異常リセットされてコールドスタートしても「役物エラー」などの文字表示が消滅せずに表示され続けることはあり得ない。
【０２５７】
この点は、演出制御部が出力するＲＡＭクリア音などについても同様である。例えば、電源投入後、主制御部２１がＲＡＭクリアコマンドを送信した直後に、交流電源が遮断されて直ぐ復旧したような場合でもトラブルが生じない。このような場合、演出制御部や画像制御部の直流電源は正常に維持されることもあるが、ＲＡＭクリア音や電飾ランプは、クリア報知タイマの満了時に自動的に消滅する。したがって、ＲＡＭクリア動作が維持されてモータエラーの報知音を出力できないトラブルも生じない。
【０２５８】
なお、上記した交流電源の瞬停は、交流電源が不安定である場合だけでなく、遊技機の開発段階において、動作確認実験のために、素早く電源スイッチをＯＦＦ→ＯＮ操作した場合に生じる。
【０２５９】
ところで、本実施例のシステムリセット信号ＳＹＳは、電源基板２０において、直流電源によって生成されている。そのため、交流電源の瞬停が生じても、電源基板において、直流電源が維持されている限り、交流電源の復旧時にシステムリセット信号ＳＹＳが発生しない。したがって、演出制御部２２や画像制御部２３のＣＰＵは、交流電源の瞬停では、電源リセットされないので、本実施例の種々の構成は特に有効である。
【０２６０】
以上、本発明の実施例について具体的に説明したが、具体的な記載内容は特に本発明を限定するものではない。
【０２６１】
すなわち、上記の実施例では、演出制御部２２や画像制御部２３は、電断コマンドの受信時に、ＲＡＭクリア処理（ＳＴ８６，ＳＥ２３）を実行したが、必ずしも、このような構成に限定されない。例えば、ＲＡＭクリア処理の実行に代えて、例えば、(1)制御プログラムの先頭アドレスにジャンプするとか（図９の（１）参照）、或いは、(2)ステップＳＴ５１（図９の（２）参照）や、ステップＳＥ６（図１７）の処理にジャンプさせても良い。
【０２６２】
もっとも、後者の場合には、スタック領域への戻り番地の記憶データを残らないよう、ジャンプ命令に先行して、スタックポインタＳＰの値を変更しておく必要がある。なお、前者の場合には、ステップＳＴ４６や、ステップＳＥ１の初期設定処理においてスタックポインタＳＰが初期設定されるので、スタックポインタの値の変更処理は不要である。
【０２６３】
また、図１０のステップＳＴ８４では原点復帰処理を実行したが、これに代えて、定時処理（ＳＴ５４〜ＳＴ６３）に戻った段階で原点検出処理（ＳＳ５）を実行するべく、ステップＳＴ８６の処理の後に、モータ動作フラグＦＧをＦＧ＝１に設定してサブルーチン処理を終えても良い。
【０２６４】
また、実施例では、演出制御部２２において演出可動体ＡＭＵを回転駆動したが、この構成に代えて、演出インタフェイス基板や主制御基板において回転駆動してもよいのは勿論である。なお、可動演出を実行する遊技機は、弾球遊技機に限定されないのは勿論であり、スロットマシン（回胴式遊技機）などにも本発明は好適に適用可能である。
【符号の説明】
【０２６５】
ＡＭＵ            演出可動体
ＧＭ              遊技機
２１              主制御部
２２              サブ制御部
２０              電源部
ＡＭＵ            演出可動体
ＳＴ６３          格納処理
ＳＴ４８          判定処理
ＳＴ５１          クリア処理
ＳＴ４９          カウント処理
ＳＴ５０          選択動作処理
【図１】
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【図２】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図３】
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