(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体の投入を受け入れる投入口と、投入口から投入された遊技媒体の通過に対応してＯＮ動作する上流側センサと、通電状態では上流側センサを通過した遊技媒体を下流側に誘導する誘導部材と、誘導部材の下流側に位置して、遊技媒体の通過時にＯＮ動作期間が一部重複するよう配置された一対の通過センサと、を有して構成され、必要数の遊技媒体を消費して各回の遊技が実行され、所定のスイッチ信号に基づいて実行される抽選処理の抽選結果に基づいて遊技者に有利な遊技状態を発生させるか否かを決定する遊技機において、
上流側センサがＯＮ動作することに対応して初期状態から計時動作を開始する計測手段と、
前記計測手段の計測値が上限値を超えるか否かを判定する判定手段と、
前記計測値が上限値を超えたと判定手段が判定する場合に機能して、消費電力を抑制した省電力モードの動作を開始するよう制御する省電力手段と、
前記一対の通過センサのＯＮ／ＯＦＦ状態が規定の順番で推移することを条件に、遊技媒体の投入を正規検出する投入検出手段と、を設け、
前記誘導部材は、上流側センサのＯＮ動作に対応して通電動作を開始した後、その回の遊技開始タイミング、又は遊技媒体の貯留数が最大値に達するまで通電動作が維持される一方、省電力手段による省電力モードの動作が開始されると、これに対応して通電動作を終了するよう構成されていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記抽選処理を実行すると共に遊技媒体の投入を管理する主制御部と、主制御部から受ける制御コマンドに基づいて演出動作を実行するサブ制御部と、を有して構成され、
前記省電力モードの動作は、主制御部、及び／又は、サブ制御部において実行される請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
遊技媒体が１個以上投入されたものの、今回の遊技開始に不足する状態において前記経過時間が上限値を超えた場合にも、省電力モードの動作が開始されるよう構成されている請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記省電力モードでは、表示装置、及び／又は、ランプの輝度が抑制される請求項１〜３の何れかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記省電力モードでは、音声演出が中止される請求項１〜４の何れかに記載の遊技機。
【請求項６】
上流側と下流側の通過センサが規定の順番でＯＮ動作とＯＦＦ動作をしたか否かは、一対の通過センサからの連続３回以上のサンプリング値に基づいて判定される請求項１〜５の何れかに記載の遊技機。
【請求項７】
連続する４回のサンプリング値に基づいて、ＯＦＦ状態→ＯＦＦ状態→ＯＮ状態→ＯＮ状態に推移したと判定されることを条件に、当該通過センサが正当にＯＮ動作したと認定される請求項６に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータ装置を内蔵する電子遊技機に関し、特に、回胴遊技機に好適に適用される。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンなどの回胴遊技機では、遊技者がメダル投入口にメダルを投入してスタートレバーを操作すると、これに応じて、回転リールの回転が開始される。そして、遊技者がストップボタンを押して回転リールを停止させたとき、有効な停止ライン（以下、有効ラインという）に図柄が揃うと、その図柄に応じた配当メダルが払い出されるようになっている。
【０００３】
但し、実際には、各ゲームの当否状態は、遊技者が停止操作を開始するまでに、主制御部における内部抽選処理（以下、図柄抽選処理ということがある）によって予め決定されており、この抽選処理によって内部当選した図柄を、遊技者が有効ライン上に揃えることで配当メダルが払出される。
【０００４】
ところで、この種のスロットマシンでは、不正遊技を排除するため、正規のメダルが正当に投入されたことを確認した上で、スタートレバーの操作が許可されるように構成されている。具体的には、メダル投入口に近接する最上流位置に上流側センサＳ０が配置され、最下流位置に２つのメダル通過センサＳ１，Ｓ２が近接して配置されている。そして、上流側センサＳ０とメダル通過センサＳ１，Ｓ２との間には、不正メダルの通過を排除するブロッカーが配置されている。
【０００５】
このブロッカーは、不正メダルの通過を阻止するだけでなく、ブロッカーソレノイドへの通電の有無によって動作姿勢が制御されており、ブロッカーソレノイドの通電時には、メダルの通過を許可する導入姿勢となるが、非通電時には、メダルの通過を拒否する返却姿勢となる。導入姿勢を維持してメダルを通過させた後、スタートレバーが操作されると、その後は当該ゲームの終了まで、ブロッカーソレノイドが非通電状態となって返却姿勢を維持するよう構成されている（特許文献１〜特許文献３）。
【０００６】
なお、ブロッカーソレノイドが非通電状態（ＯＦＦ状態）を維持するのは、スタートレバー操作後の遊技動作中の他、投入枚数とクレジット枚数が最大になってこれ以上メダルを受け付け不能となった場合、及び、エラー動作中の場合だけであり、スタートレバー操作まで無条件に通電状態を維持する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２０１１−０２５０９３号公報
【特許文献２】特開２０１０−２２０６９１号公報
【特許文献３】特開２０１０−２０１１０６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
ところで、昨今の厳しい電力事情に鑑みると、不要な電力消費は、極力、排除すべきであり、この意味では、ブロッカーソレノイドについても、その通電時間を必要最小限に抑えるべきである。すなわち、ブロッカーソレノイドは、各回の遊技開始時に通電状態となった後は、スタートレバーが操作されるまで無条件に通電状態を維持するので、素早くメダル投入動作を終えない遊技者の場合には、少なからず消費電力の無駄が生じる。また、遊技者が席を離れた遊技機についても、その客待ち状態をいち早く検出して、不要な電力消費を抑制すべきである。この場合、遊技開始には不足するメダル枚数（２枚以下）を投入した状態で放置されている遊技機についても、不要電力が抑制できる構成が望ましい。但し、電力消費がいくら抑制できても、防犯機能や誤動作検出機能を含んだ正常動作が担保されなければ意味がない。
【０００９】
本発明は、上記の着想に基づくものであって、正常動作を阻害することなく、不要な電力消費を効果的に抑制できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記の目的を達成するため、本発明は、遊技媒体の投入を受け入れる投入口と、投入口から投入された遊技媒体の通過に対応してＯＮ動作する上流側センサと、通電状態では上流側センサを通過した遊技媒体を下流側に誘導する誘導部材と、誘導部材の下流側に位置して、遊技媒体の通過時にＯＮ動作期間が一部重複するよう配置された一対の通過センサと、を有して構成され、必要数の遊技媒体を消費して各回の遊技が実行され、所定のスイッチ信号に基づいて実行される抽選処理の抽選結果に基づいて遊技者に有利な遊技状態を発生させるか否かを決定する遊技機において、上流側センサがＯＮ動作することに対応して初期状態から計時動作を開始する計測手段と、前記計測手段の計測値が上限値を超えるか否かを判定する判定手段と、前記計測値が上限値を超えたと判定手段が判定する場合に機能して、消費電力を抑制した省電力モードの動作を開始するよう制御する省電力手段と、前記一対の通過センサのＯＮ／ＯＦＦ状態が規定の順番で推移することを条件に、遊技媒体の投入を正規検出する投入検出手段と、を設け、前記誘導部材は、上流側センサのＯＮ動作に対応して通電動作を開始した後、その回の遊技開始タイミング、又は遊技媒体の貯留数が最大値に達するまで通電動作が維持される一方、省電力手段による省電力モードの動作が開始されると、これに対応して通電動作を終了するよう構成されている。
【００１１】
本発明は、好ましくは、前記抽選処理を実行すると共に遊技媒体の投入を管理する主制御部と、主制御部から受ける制御コマンドに基づいて演出動作を実行するサブ制御部と、を有して構成され、前記省電力モードの動作は、主制御部、及び／又は、サブ制御部において実行される。また、遊技媒体が１個以上投入されたものの、今回の遊技開始に不足する状態において前記経過時間が上限値を超えた場合にも、省電力モードの動作が開始されるよう構成されているのが好ましい。
【００１２】
前記省電力モードでは、表示装置、及び／又は、ランプの輝度が抑制されるのが好ましく、また、音声演出が中止されるのが好ましい。
【００１４】
上流側と下流側の通過センサが規定の順番でＯＮ動作とＯＦＦ動作をしたか否かは、一対の通過センサからの連続３回以上のサンプリング値に基づいて判定されるのが好適であり、連続する４回のサンプリング値に基づいて、ＯＦＦ状態→ＯＦＦ状態→ＯＮ状態→ＯＮ状態に推移したと判定されることを条件に、当該通過センサが正当にＯＮ動作したと認定されると更に好ましい。
【発明の効果】
【００１５】
上記した本発明によれば、正常動作を阻害することなく、不要な電力消費を効果的に抑制できる遊技機を実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】実施例に係るスロットマシンの正面図である。
【図２】図１のスロットマシンの右側面図（ａ）と平面図（ｂ）である。
【図３】スロットマシンの前面パネルを背面から図示した図面である。
【図４】スロットマシンの本体ケースの内部正面図である。
【図５】図１のスロットマシンの回路構成を示すブロック図である。
【図６】主制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図７】カウンタ回路を示す回路図である。
【図８】電源基板の回路構成を示すブロック図である。
【図９】主制御部におけるメイン処理を説明するフローチャートである。
【図１０】メダル投入処理を説明するフローチャートである。
【図１１】主制御部におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図１２】メダル投入処理を補足説明するための図面である。
【図１３】メダル投入時の動作を説明するタイムチャートである。
【図１４】変形実施例を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、実施例に基づいて本発明を更に詳細に説明する。図１〜図４は、実施例に係るスロットマシンＳＬを図示したものである。本スロットマシンＳＬは、矩形箱状の本体ケース１と、各種の遊技部材を装着した前面パネル２とが、ヒンジ３を介して連結され、前面パネル２が本体ケース１に対して開閉可能に構成されている（図２）。そして、図１は前面パネル２の正面図、図２はスロットマシンＳＬの右側面図（ａ）と平面図（ｂ）、図３は前面パネル２の背面図、図４は本体ケース１の内部正面図を示している。
【００１８】
図４に示す通り、本体ケース１の略中央には、３つの回転リール４ａ〜４ｃを備える図柄回転ユニット４が配置され、その下側に、メダル払出装置５が配置されている。各回転リール４ａ〜４ｃには、ＢＢ図柄、ＲＢ図柄、各種のフルーツ図柄、及びリプレイ図柄などが描かれている。メダル払出装置５には、メダルを貯留するメダルホッパー５ａと、払出モータＭと、メダル払出制御基板５５と、払出中継基板６３と、払出センサ（不図示）などが設けられている。ここで、メダルは、払出モータＭの回転に基づいて、払出口５ｂから図面手前に向けて導出される。なお、限界量を越えて貯留されたメダルは、オーバーフロー部５ｃを通して、補助タンク６に落下するよう構成されている。
【００１９】
上記のメダル払出装置５に隣接して電源基板６２が配置され、また、図柄回転ユニット４の上部に主制御基板５０が配置され、主制御基板５０に隣接して回胴設定基板５４が配置されている。なお、図柄回転ユニット４の内部には、回胴ＬＥＤ中継基板５８と回胴中継基板５７とが設けられ、図柄回転ユニット４に隣接して外部集中端子板５６が配置されている。
【００２０】
図１に示すように、前面パネル２の上部には液晶表示ユニット７が配置されている。この表示ユニット７には、各種のキャラクタを表示することで遊技動作を効果的に盛り上げている。液晶表示ユニット７の下部には、回転リール４ａ〜４ｃに対応する３つの表示窓８ａ〜８ｃが配置されている。表示窓８ａ〜８ｃを通して、各回転リール４ａ〜４ｃの回転方向に、各々３個程度の図柄が見えるようになっており、合計９個の図柄の水平方向の三本と、対角線方向の二本が仮想的な停止ラインとなる。
【００２１】
このような表示窓８ａの左側には、遊技状態を示すＬＥＤ群９が設けられ、その下方には、遊技成果として払出されるメダル数を表示する払出表示部１０や、クレジット状態のメダル数を表示する貯留数表示部１１が設けられている。
【００２２】
払出表示部１０は、７セグメントＬＥＤを２個連設して構成されており、払出メダル数を特定すると共に、何らかの異常事態の発生時には、異常内容を表示するエラー表示器としても機能している。
【００２３】
前面パネル２の垂直方向中央には、メダルを投入するメダル投入口１２が設けられ、これに隣接して、メダル投入口１２に詰まったメダルを返却させるための返却ボタン１３が設けられている。また、クレジット状態のメダルを払出すクレジット精算ボタン１４と、メダル投入口１２へのメダル投入に代えてクレジット状態のメダルを擬似的に一枚投入する投入ボタン１５と、クレジット状態のメダルを擬似的に三枚投入するマックス投入ボタン１６とが設けられている。
【００２４】
これらの遊技部材の下方には、回転リール４ａ〜４ｃの回転を開始させるスタートレバー１７と、回転中の回転リール４ａ〜４ｃを停止させるためのストップボタン１８ａ〜１８ｃが設けられている。その他、前面パネル２の下方には、メダルを蓄える横長の受け皿１９と、払出装置５の払出口５ｂに連通するメダル導出口２０とが設けられている。なお、メダル導出口２０の左右にはスピーカＳＰが配置されている。
【００２５】
図３に示すように、前面パネル２の裏側には、メダル投入口１２に投入されたメダルの選別を行うメダル選別装置２１と、メダル選別装置２１により不適正と判別されたメダルをメダル導出口２０に案内する返却通路２２とが設けられている。また、前面パネル３の裏側上部には、演出制御基板５１、演出インタフェイス基板５２、及び液晶制御基板６１などを収容する基板ケース２３が配置されている。そして、メダル選別装置２１の上部には、図１に示す各種の遊技部材と主制御基板５０との間の信号を中継する遊技中継基板５３が設けられている。
【００２６】
図５は、実施例に係るスロットマシンＳＬの回路構成を示すブロック図である。図示の通り、このスロットマシンＳＬは、回転リール４ａ〜４ｃを含む各種の遊技部材の動作を制御する主制御基板５０と、主制御基板５０から受けた制御コマンドに基づいて演出動作を実現する演出制御基板５１と、交流電圧（２４Ｖ）を直流電圧（５Ｖ，１２Ｖ，２４Ｖ）に変換して装置各部に供給する電源基板６２とを中心に構成されている。
【００２７】
主制御基板５０は、演出制御基板５１に対して、スピーカＳＰによる音声演出、ＬＥＤランプや冷陰極線管放電管によるランプ演出、及び、液晶表示ユニット７による図柄演出を実現するための制御コマンドを出力している。そして、演出制御部５１では、主制御基板５０から受ける所定の制御コマンド（遊技開始コマンド）に基づいて、アシストタイム当選状態とするか否かのＡＴ抽選を実行している。
【００２８】
この演出制御基板５１は、演出インタフェイス基板５２を通して、液晶制御基板６１に接続されており、液晶制御基板６１は、液晶表示（ＬＣＤ）ユニット７における適宜な図柄演出を実現している。
【００２９】
演出制御基板５１は、演出インタフェイス基板５２と共に、ＬＥＤ基板５９やインバータ基板６０や回胴ＬＥＤドライブ基板５８を経由して、各種のＬＥＤや冷陰極線管放電管におけるランプ演出を実現している。また、演出制御基板５１は、演出インタフェイス基板５２を通してスピーカＳＰを駆動して音声演出を実現している。
【００３０】
そして、演出制御基板５１においてＡＴ抽選に当選した後の所定回数のゲーム（ＡＴ中）では、小役当選状態において、その図柄を停止ラインに整列できるよう、３つの回転リールの停止順序を遊技者に報知している。このアシスト動作は、図柄演出、液晶演出、ランプ演出、音声演出の全部又は一部として実行される。
【００３１】
但し、遊技者がスロットマシンＳＬの遊技席を離れた場合には、そのことを検知した主制御部基板５０から受ける制御コマンド（デモコマンド）に基づいて、デモ演出が開始される。デモ演出は、適宜に選択されるが、この実施例では、消費電力を抑制することを目的として、音声演出を中止すると共に、ランプ演出と図柄演出とを抑制している。すなわち、本実施例では、ＬＥＤランプや液晶表示ユニット７の輝度を抑制した省電力モードのデモ演出を実行している。
【００３２】
主制御基板５０は、遊技中継基板５３を通して、スロットマシンの各種遊技部材に接続されている。具体的には、スタートレバー１７の始動スイッチ、ストップボタン１８ａ〜１８ｃの停止スイッチ、投入ボタン１５，１６の投入スイッチ、清算ボタン１４の清算スイッチ、前面パネル２の開閉を認識するドアセンサ、上流側センサＳ０を構成するレバー検知センサ、メダル通過センサＳ１，Ｓ２を構成するフォトインタラプタＰＨ１，ＰＨ２、不正メダルの通過を阻止するブロッカーをＯＮ／ＯＦＦ制御するブロッカーソレノイド３０、及び、各種ＬＥＤ素子９〜１１などに接続されている。
【００３３】
本実施例のメダル選別装置２１は、上流側センサＳ０（レバー検知センサ）と、メダル通過センサＳ１，Ｓ２（フォトインタラプタＰＨ１，ＰＨ２）と、ブロッカーソレノイド３０と、を内蔵して構成されており、メダル投入口１２に近接して最上流位置に上流側センサＳ０が配置され、ブロッカーを経由して、その下流位置に一対のメダル通過センサＳ１，Ｓ２が近接して配置されている（図６参照）。
【００３４】
上流側センサＳ０は、具体的には、メダル表面で押圧されて揺動するレバーＬＶと、レバーＬＶの揺動に対応してＯＮ／ＯＦＦ動作するフォトインタラプタＰＨと、を有して構成されている。そして、上流側センサＳ０は、メダル表面がレバーＬＶを押圧するメダル通過時にはＯＮ状態となり、メダルの通過後にＯＦＦ状態に復帰するよう構成されている。
【００３５】
ブロッカーは、上記した上流側センサＳ０の下流位置に配置され、ブロッカーソレノイド３０の通電時にはメダルの通過を許可する導入姿勢となり、非通電時には、メダルの通過を拒否する返却姿勢となる。この動作は従来技術の場合と同じであるが、本実施例のブロッカーソレノイド３０は、上流側センサＳ０のＯＮ動作に対応して通電状態となり、上流側センサＳ０のＯＦＦ動作後、通電上限時間Ｔ１後に自動的に非通電状態となるよう制御されている（図１２（ａ）参照）。
【００３６】
したがって、例えば、メダル投入が可能な遊技状態でありながら、遊技客がメダルを投入しないアイドル状態、或いは、メダル投入枚数が遊技開始に不足する不足状態が継続されても、全く消費電力の無駄が生じない。なお、従来の構成では、アイドル状態や不足状態でも、ブロッカーソレノイド３０の通電状態が継続される。
【００３７】
図５に示す通り、主制御基板５０は、回胴中継基板５７を経由して、回転リール４ａ〜４ｃを回転させる３つのステッピングモータ、及び、回転リール４ａ〜４ｃの基準位置を検出するためのインデックスセンサに接続されている。そして、ステッピングモータを駆動又は停止させることによって、回転リール４ａ〜４ｃの回転動作と、目的位置での停止動作を実現している。
【００３８】
また、主制御基板５０は、払出中継基板６３を通してメダル払出装置５にも接続されている。メダル払出装置５には、メダル払出制御基板５５と、メダル満杯センサと、メダル払出センサと、払出モータＭとが設けられており、メダル払出制御基板５５は、主制御基板５０からの制御コマンドに基づいて払出モータＭを回転させて、所定量のメダルを払出している。
【００３９】
メダル満杯センサは、補助収納庫にメダルが満杯状態になったオーバーフロー異常を検出し、メダル払出センサは、払出メダル枚数が不足する不足異常や、遊技機による払出動作を伴わない異常払出を検出している。その他、主制御基板５０は、外部集中端子板５６と、回胴設定基板５４にも接続されている。外部集中端子板５６は、例えばホールコンピュータＨＣに接続されており、主制御基板５０は、外部集中端子板５６を通して、メダルの投入枚数やメダルの払出枚数などを出力している。
【００４０】
また、回胴設定基板５４は、係員が設定キーで設定した設定値を示す設定キー信号などを出力している。ここで、設定値とは、当該遊技機で実行される抽選処理の当選確率などを、設定１から設定６まで６段階で規定するもので、遊技ホールの営業戦略に基づいて適宜に設定される。例えば、最高ランクに設定された遊技機は、メダル払出枚数の期待値が最高レベルであるため、遊技者にとって最も有利である。
【００４１】
図６は、主制御基板５０の回路構成を図示したものである。図示の通り、主制御基板５０は、ワンチップマイコン６４と、８ｂｉｔパラレルデータを入出力するＩ／Ｏポート回路６５と、ハードウェア的に乱数値を生成するカウンタ回路６６と、演出制御基板５１などの外部基板とのインタフェイス回路とを中心に構成されている。ここで、ワンチップマイコン６４は、Ｚ８０相当品のＣＰＵコア６４ａ、ＲＯＭ、ＲＡＭなどの他に、ＣＴＣ(Counter/Timer Circuit) ６４ｂや、割込みコントローラ６４ｃなどを内蔵している。
【００４２】
ＣＴＣ６４ｂは、８ｂｉｔのカウンタやタイマを集積した回路であり、Ｚ８０システムに、周期的割り込みや一定周期のパルス出力作成機能（ビットレートジェネレータ）や時間計測の機能を付与するものである。そこで、本実施例では、ＣＴＣ６４ｂを利用して、Ｚ８０ＣＰＵ６４ａに１．５ｍＳ程度の時間間隔τでタイマ割込み（図１０（ａ））をかけている。
【００４３】
インタフェイス回路としては、電源回路とのインタフェイス回路６７、遊技中継基板５３とのインタフェイス回路６８と、回胴モータ駆動回路６９と、演出制御基板５１とのインタフェイス回路７０などが設けられている。そして、電源遮断時には、インタフェイス回路６７を通して、Ｚ８０ＣＰＵ６４ａに電圧降下割込みをかけている。なお、回胴モータ駆動回路６９は、回転リール４ａ〜４ｃのステッピングモータの駆動信号を生成する回路であり、インタフェイス回路７０は、演出制御基板５１に制御コマンドを出力するための８ビットパラレルポートである。
【００４４】
図６に示す通り、主制御基板５０のインタフェイス回路６８は、遊技中継基板５３を経由してメダル選別装置２１が接続されている。そして、上流側センサＳ０のセンサ信号Ｓ０は、入力回路ＩＮ０に入力され、メダル通過センサＳ１とメダル通過センサＳ２のセンサ信号Ｓ１，Ｓ２は、入力回路ＩＮ１、ＩＮ２に入力されている。また、ブロッカーソレノイド３０の通電状態は、出力回路によって制御されている。
【００４５】
先に説明した通り、メダル投入口１２から投入されたメダルは、上流側センサＳ０のレバーＬＶを押圧して、上流側センサＳ０をＯＮ動作させた後、導入姿勢のブロッカーに案内されて、メダル通過センサＳ１とメダル通過センサＳ２とを、この順番にＯＮ動作させる。そこで、ワンチップマイコン６４は、所定時間（タイマ割込み周期τ）毎に、入力回路ＩＮ０〜ＩＮ３の入力値（センサ信号Ｓ０〜Ｓ２）を取得して、メダル通過状態を把握している。
【００４６】
図１２（ａ）は、１枚のメダルについて、そのメダル通過状態を示すタイムチャートであり、本実施例では、一対のメダル通過センサＳ１，Ｓ２のＯＮ／ＯＦＦ状態の推移を監視することで、メダルが正当に投入されたことを確認している。すなわち、正規のメダルが１枚投入されてメダル通過センサＳ１，Ｓ２を通過した場合には、Ｓ１＝ＯＦＦ、Ｓ２＝ＯＦＦとなる第一状態から、Ｓ１＝ＯＮ、Ｓ２＝ＯＦＦとなる第二状態に移行し、Ｓ１＝ＯＮ、Ｓ２＝ＯＮとなる第三状態を経由して、Ｓ１＝ＯＦＦ、Ｓ２＝ＯＮとなる第四状態に移行し、最後に、Ｓ１＝ＯＦＦ、Ｓ２＝ＯＦＦの初期状態にもどる。
【００４７】
そこで、本実施例では、不正遊技やノイズによる誤判定を排除する趣旨から、第一状態から第四状態までの各状態の推移を、センサ信号Ｓ１，Ｓ２の連続する４回分の取得値によって確認している。図１２（ｂ）は、第一状態→第二状態、第二状態→第三状態、第三状態→第四状態、第四状態→初期状態への正当な移行条件を示しており、各々、過去４回のセンサ信号Ｓ１，Ｓ２の推移に基づいて正当性を判定している。したがって、第二状態の継続時間Ａ、第三状態の継続時間Ｂ、及び、第四の継続時間Ｃは、タイマ割込み周期τの２倍以上となる筈であり、この移行条件を満たさない場合には、異常状態であると判定される。なお、この異常判定については、図９〜図１１のフローチャートに基づいて更に詳細に後述する。
【００４８】
図７は、カウンタ回路６６をより詳細に例示した回路図である。図示のカウンタ回路６６は、スタートレバー１７のＯＮ操作を示す始動スイッチ信号ＳＧを受ける入力部２４と、２つのＤ型フリップフロップ２５ａ，２５ｂによる信号取得部２５と、ハードウェア乱数の下位８ビット（ＬＯＷ）を生成するＩＣカウンタ２６Ｌと、ハードウェア乱数の上位８ビット（ＨＩ）を生成するＩＣカウンタ２６Ｈとを中心に構成されている。そして、ＩＣカウンタ２６Ｈ，２６Ｌの各出力端子（ＱＡ〜ＱＨ）は、データバスを通して、ワンチップマイコン６４（ＣＰＵコア６４ａ）に接続されている。
【００４９】
入力部２４は、抵抗とコンデンサによるローパスフィルタと、シュミットトリガ型のインバータとで構成されている。そのため、負論理の始動スイッチ信号ＳＧは、論理変換されて信号取得部２５に供給される。
【００５０】
信号取得部２５は、直列接続された２つのＤ型フリップフロップ２５ａ，２５ｂで構成されている。そして、各クロック端子ＣＬＫには、基準パルスΦが供給されており、基準パルスΦの立ち上がりエッヂのタイミングで、Ｄ入力端子のデータが取得されてＱ出力端子に出力される。したがって、始動スイッチ信号ＳＧがＬレベルに変化した後、２つ目の基準パルスΦの立ち上がりエッヂで、各ＩＣカウンタ２６Ｌ，２６Ｈのロック端子ＲＣＬＫが、Ｈレベルに立ち上がる。
【００５１】
基準パルスΦは、専用の発振回路によって、システムクロックとは別に発振させるのが好ましいが、簡易的には、ワンチップマイコン６４を動作させるシステムクロックを基準パルスΦに代用しても良い。
【００５２】
２つのＩＣカウンタ２６は、いずれも、８ビットのバイナリカウンタと８ビットの出力レジスタとを内蔵している。そして、クロック端子ＣＣＬＫに供給されるクロック信号を２進カウントする一方、ロック端子ＲＣＬＫに保持信号を受けると、その瞬間のバイナリカウンタのカウンタ値が、内蔵する出力レジスタに記憶されるようになっている。なお、出力レジスタに記憶されたカウンタ値は、出力イネーブル端子ＯＥがＬレベルであることを条件に、外部出力端子（ＱＡ〜ＱＨ）に出力される。
【００５３】
図示の通り、このカウンタ回路６６では、電源電圧値（ＤＣ５Ｖ）が正常値である限り、基準パルスΦが、ＮＡＮＤゲートを経由して下位ＩＣカウンタ２６Ｌのクロック端子ＣＣＬＫに供給される。一方、上位ＩＣカウンタ２６Ｈには、下位ＩＣカウンタ２６Ｌの桁上げ信号ＲＣＯが供給されている。そのため、２つのＩＣカウンタ２６は、全体として１６ビットカウンタとして機能することになり、２つの内部カウンタは、００００Ｈ〜ＦＦＦＦＨ（１０進数６５５３５）カウンタ値の間で循環することになる。なお、添字Ｈは、以下の場合も含め、１６進数を意味する。
【００５４】
先に説明した通り、始動スイッチ信号ＳＧがＬレベルに変化すると、これに対応して、各ＩＣカウンタ２６Ｌ，２６Ｈのロック端子ＲＣＬＫがＨレベルに立ち上がり、内部のバイナリカウンタの値が出力レジスタに保持される。一方、各ＩＣカウンタ２６Ｌ，２６Ｈの出力イネーブル端子ＯＥには、ワンチップマイコン６４からチップセレクト信号ＣＳ０，ＣＳ１が供給されている。そのため、ワンチップマイコン６４は、必要時に、チップセレクト信号ＣＳ０，ＣＳ１をＬレベルに変化させることによって、ＩＣカウンタ２６Ｌ，２６Ｈに内蔵の出力レジスタが保持するデータＱＡ〜ＱＨを取得できることになる。
【００５５】
図８は、電源基板６２の回路構成を示すブロック図である。この電源基板６２は、交流２４Ｖを受けて脈流電圧に変換する整流部８０と、脈流電圧を直流５Ｖに変換する第１電圧変換部８１と、脈流電圧を直流１２Ｖに変換する第２電圧変換部８２と、脈流電圧を直流２４Ｖに変換する第３電圧変換部８３と、第１電圧変換部８１の出力電圧を蓄電する蓄電部８４と、電源遮断状態を検出して検出信号ＲＥＳを出力する電源監視部８５とで構成されている。
【００５６】
蓄電部８４は、大容量（１ファラッド程度）のコンデンサＣと、過電流用の制限抵抗ｒ１、ｒ２と、逆方向電流を阻止するダイオードＤとで構成されている。なお、制限抵抗ｒ１は７５Ω程度、制限抵抗ｒ２は１０Ω程度である。コンデンサＣの両端電圧は、バックアップ電源として、ワンチップマイコン６４に供給されている。
【００５７】
このバックアップ電源は、ワンチップマイコン６４に内蔵されたＳＲＡＭ(static ram)に供給されており、電源電圧の遮断状態でも、通常７〜８日はＲＡＭ(Random Access Memory)の記憶内容を保持するようにしている。なお、ＲＡＭの記憶容量は、この実施例では、遊技機のワークエリアとして使用される５１２バイト程度である。
【００５８】
電源監視部８５は、交流入力電圧２４Ｖの電圧レベルと、直流電源電圧５Ｖの電圧レベルとを監視している。そして、何れか一方のレベルが所定値を下回ると、検出信号ＲＥＳがＬレベルに変化するよう構成されている。瞬停や停電などの異常時には、先ず、交流入力電圧の電圧降下に対応して、検出信号ＲＥＳが素早く出力される。
【００５９】
この検出信号ＲＥＳは、主制御基板５０のインタフェイス回路６７（図６）に供給されて、正論理の異常信号ＡＬＭと、負論理の異常信号ＡＬＭバーとなる。そして、正論理の異常信号ＡＬＭがＩ／Ｏポート回路６５に供給される一方、負論理の異常信号ＡＬＭバーは、ワンチップマイコン６４の割込み端子ＩＮＴ(maskable Interrupt)に供給される。したがって、この時、ＣＰＵコア６４ａが割込み許可状態であれば、負論理の異常信号ＡＬＭバーに基づいて、電圧降下割込み処理が開始されることになる。
【００６０】
図６のインタフェイス回路６７には電源リセット回路も内蔵されている。そして、電源投入時には、インタフェイス回路６７で生成されたリセット信号が、ワンチップマイコン６４のリセット端子ＲＳＴ１に供給される。その結果、ＣＰＵコア６４ａがリセット状態となり、ＲＯＭの先頭アドレス以降の制御プログラムの実行が開始されることになる。
【００６１】
続いて、主制御基板５０のワンチップマイコン６４（以下、主制御部５０という）が実現する制御動作を説明する。図９（ａ）は、主制御部５０が実行する制御プログラムを説明するフローチャートである。主制御部５０の制御プログラムは、電源投入時に開始される無限ループ状のメイン処理（図９（ａ））と、ＣＴＣからの定期割込みで一定時間τ毎に起動されるタイマ割込み処理（図１１）と、電源遮断時に電源基板６２からの検出信号ＲＥＳで起動される電圧降下割込み処理（不図示）とで構成されている。但し、電圧降下割込み処理は、本発明の趣旨と関連性が乏しいので説明を省略し、先ず、図９（ａ）に示すメイン処理について説明する。
【００６２】
電源が投入されると適宜な初期処理（ＳＴ１）の後、電源遮断前に実行されていた処理を再開してホットスタートするか、或いは、ステップＳＴ２の処理に移行してコールドスタートする。例えば、営業開始前に係員が設定キーを操作して、抽選処理の当選確率などを設定した場合には、コールドスタート処理となる。
【００６３】
ステップＳＴ２の処理に移行すると、主制御部５０では、一連のメインループ処理（ＳＴ２〜ＳＴ１７）を定常的に繰返す。そして、最初に、ＲＡＭのワークエリアを適宜にクリアし、また、遊技制御を管理する各種のフラグを適宜に初期設定する（ＳＴ２）。次に、そのゲームにおける遊技状態フラグを生成する（ＳＴ３）。ここで、遊技状態フラグとは、現在のゲームが、「ボーナスゲーム中」か、「ボーナス内部当選中」か、「通常ゲーム中」か、などの遊技状態を特定するフラグである。
【００６４】
続いて、メダル投入口１２から実際に投入されたメダル、及び、投入ボタン１５、１６の押下によって擬似的に投入されたメダルについての投入メダル管理処理が実行される（ＳＴ４）。投入メダル管理処理（ＳＴ４）では、遊技者が投入又は擬似投入したメダルを検出して、その投入枚数を判定し、その後、スタートレバー１７がＯＮ操作されるとサブルーチン処理を終了する。この場合、メダルが１枚投入される毎に、そのことを示す制御コマンド（投入コマンド）が演出制御基板５１（以下、演出制御部５１という）に送信する。なお、このタイミングでは、遊技者による清算動作を示す清算コマンドなどが送信されることもある。
【００６５】
図９（ｂ）は、投入メダル管理処理（ＳＴ４）の概略動作を説明するフローチャートである。投入メダル管理処理（ＳＴ４）では、最初にデモタイマＴＭを、適宜な初期値Ｎｘに初期設定する（ＳＴ４０）。デモタイマＴＭは、遊技客が遊技席を離れたことを検出するためのタイマであり、タイマ割込み処理（図１１）において、所定時間（τ）毎に、ゼロになるまでデクリメントすることで（ＳＴ２３）、遊技機の放置時間を把握するようにしている。
【００６６】
次に、メダル検出処理（ＳＴ４１）と、クレジット処理（ＳＴ４２）とを実行して、メダル投入口１２から実際に投入されたメダル、及び、投入ボタン１５、１６の押下によって擬似的に投入されたメダルの投入枚数を把握する。
【００６７】
そして、その投入枚数が、遊技開始を可能にする規定枚数（通常は３枚）か否かが判定され（ＳＴ４３）、もし、規定枚数に達していた場合には、その旨を遊技者に報知するべく遊技開始ＬＥＤを点灯設定する（ＳＴ４４）。なお、点灯設定された遊技開始ＬＥＤは、タイマ割込み処理（図１１）において点灯される（ＳＴ２６）。この点は、他の処理で点灯設定／消灯設定された場合も同じである。
【００６８】
次に、スタートレバー１７がＯＮ操作されると、その後は、メダル投入が禁止されることを遊技者に報知するべく、メダル投入許可ＬＥＤと遊技開始ＬＥＤを消灯設定する（ＳＴ４６）。また、ブロッカーソレノイド３０を非通電状態に制御して、メダルを案内する導入姿勢のブロッカーを、メダルの通過を拒否する返却姿勢に復帰させる（ＳＴ４６）。但し、本実施例では、上流側センサＳ０のＯＦＦ動作後、通電上限時間Ｔ１経過後にブロッカーソレノイド３０が非通電状態に制御されるので（図１０のＳＴ８３参照）、遊技開始ＬＥＤの点灯からの経過時間が長いような場合には、ブロッカーソレノイド３０が、ステップＳＴ４６の処理に先行して既に非通電状態になっている。
【００６９】
ところで、ステップＳＴ４３の判定において、投入メダルが規定枚数に達していないと判定される場合には、メダル投入枚数がゼロであるか否かに拘らず、次に、デモフラグＦＧの値を判定する（ＳＴ４７）。ステップＳＴ４７以降の処理は、放置状態の遊技機においてデモ演出を開始するための処理であるが、本実施例では、メダル投入枚数が規定枚数に達していない限り、メダル投入枚数＞０で放置された遊技機でも、省電力モードのデモ演出を開始できる利点がある。
【００７０】
何れにしても、デモフラグＦＧの値は、遊技開始時にゼロに設定されているので（ＳＴ２）、デモフラグＦＧ＝０の場合には、続いて、デモタイマＴＭの値を判定する（ＳＴ４８）。先に説明した通り、デモタイマＴＭは、遊技機の放置状態を把握するため、各回の遊技開始前に初期設定され（ＳＴ４０）、その後、所定時間τ毎にゼロになるまでデクリメントされている。そのため、デモタイマＴＭ＝０と判定される場合には、限界時間を超えて、遊技機が放置されていると考えることができる。
【００７１】
そこで、デモタイマＴＭ＝０となる場合には、演出制御部５１にデモコマンドを送信するべく、デモコマンドをバッファ領域に設定すると共に（ＳＴ４９）、デモフラグＦＧを１に設定し、ブロッカーソレノイド３０を非通電状態（ＯＦＦ状態）に制御する（ＳＴ５１）。但し、本実施例では、上流側センサＳ０のＯＦＦ動作後、通電上限時間Ｔ１の後にブロッカーソレノイド３０が非通電状態に制御されるので（図１０のＳＴ８３）、通電上限時間Ｔ１に対応する初期値Ｎ１を、デモタイマＴＭの初期値Ｎｘより適宜に低く設定することで、ステップＳＴ５１の処理を省略することができる。なお、本実施例の構成を採らない場合には、遊技者がスタートレバー１７を操作しない限り、ＳＴ４１→ＳＴ４２→ＳＴ４３→ＳＴ４４の無限ループ処理時に、ブロッカーソレノイド３０が通電状態を継続するので、無駄な電力が消費されることになる。
【００７２】
ところで、ステップＳＴ４９の処理においてバッファ領域に設定されたデモコマンドは、タイマ割込み処理（図１１）のコマンド出力処理（ＳＴ２４）によって演出制御部５１に伝送される。そして、デモコマンドを受けた演出制御部５１では、ＬＥＤランプや液晶表示ユニット７の輝度を抑制した省電力モードのデモ演出を実行することは先に説明した通りである。
【００７３】
なお、放置状態の遊技機でデモ演出が開始された後も、ＳＴ４１→ＳＴ４２→ＳＴ４３→ＳＴ４７→ＳＴ４１の無限ループ処理が繰り返されるが、本実施例では、その後、メダルが投入されたタイミングで、デモフラグＦＧがリセットされ、デモタイマＴＭが再設定されるので（図１０のＳＴ６６）、その後の適切な制御動作が担保される。すなわち、デモ演出中の遊技機にメダルが１枚投入されると、これに対応してデモ演出が終了するが（ＳＴ７９参照）、万一、この１枚投入の状態で遊技機が放置されても、本実施例では、放置時間が限界時間を超えると（ＴＭ＝０）、再度、省電力モードのデモ演出が開始される。
【００７４】
続いて、図１０のフローチャートに基づいて、メダル検出処理（ＳＴ４１）の詳細を説明する。メダル検出処理では、遊技を開始できる規定枚数のメダルが投入済みであるか否かが先ず判定され（ＳＴ６０）、ＹＥＳ判定の場合には、貯留可能なクレジット枚数の最大値に達しているか否かが判定される（ＳＴ６１）。そして、最大枚数に達している場合には、それ以上のメダル投入を阻止するべく、メダル投入許可ＬＥＤを消灯設定すると共に、ブロッカーソレノイド３０を非通電状態のＯＦＦ状態に制御する（ＳＴ６２）。
【００７５】
一方、ステップＳＴ６０やステップＳＴ６１の判定がＮＯ判定である場合には、メダル投入が可能であることを報知するべく、メダル投入許可ＬＥＤを点灯設定する（ＳＴ６３）。次に、上流側センサＳ０がＯＮ状態か否かを判定する（ＳＴ６４）。上流側センサＳ０からのセンサ信号Ｓ０は、タイマ割込み処理において所定時間τ毎に入力されており、センサ信号Ｓ０がＯＮ状態であれば、通電監視タイマＴ１や不正監視カウンタＣＴに、適宜な初期値Ｎ１，Ｎｅを設定する（ＳＴ６６）。
【００７６】
通電監視タイマＴ１は、ブロッカーソレノイド３０の通電上限時間Ｔ１を管理するものであり、この実施例では、通電上限時間Ｔ１をＮ１×τとしている。また、不正監視カウンタＣＴは、違法器具による違法を排除するものであり、上流側センサＳ０からメダル通過センサＳ１までの距離Ｌと、メダルの直径Φとの関係（Ｌ／Φ≒３）に基づいて（図１３（ｂ）参照）、初期値ＮｅをＮｅ＝４としている。
【００７７】
図１０に示す通り、不正監視カウンタＣＴは、メダル通過センサＳ１，Ｓ２がメダル通過を確認する毎にデクリメント（−１）されており（ＳＴ８０参照）、如何にメダルが連続投入されても、不正監視カウンタＣＴがゼロになることはない。そこで、不正監視カウンタＣＴがゼロになった場合には、違法器具による違法事態が発生したとして、エラー処理を実行するようにしている（ＳＴ８６参照）。
【００７８】
また、ステップＳＴ６６では、デモフラグＦＧをゼロクリアし、デモタイマＴＭを初期値に再設定している。この処理は、メダル投入中断によるデモ演出からのメダル投入再開を考慮したものであり、万一、投入再開後に、遊技機が放置されてもデモ演出を再開できるようにしたものである。
【００７９】
このようにして、ステップＳＴ６６の処理が終われば、上流側センサＳ０を通過したメダルが、正しくメダル通過センサＳ１，Ｓ２に誘導されるよう、ブロッカーソレノイド３０を通電状態に制御する（ＳＴ６７）。次に、上流側センサＳ０がＯＦＦ状態である場合も含め、メダル通過センサＳ１，Ｓ２のＯＮ／ＯＦＦ状態を判定する（ＳＴ６８）。
【００８０】
ここで、メダル通過センサＳ１，Ｓ２からのセンサ信号Ｓ１，Ｓ２は、過去４回分の取得値が記憶されており、図１２（ｂ）に示す正当な移行条件に基づいて、(1) 第一状態から第二状態に移行したか（最初にセンサ信号Ｓ１が立上ったか）、(2) 第二状態から第三状態に移行したか（その後、センサ信号Ｓ２が立上ったか）、(3) 第三状態から第四状態に移行したか（その後、センサ信号Ｓ１が立下ったか）、(4) 第四状態から初期状態に移行したか（その後、センサ信号Ｓ２が立上ったか）、が判定できるようになっている。
【００８１】
そして、メダル通過センサＳ１，Ｓ２のＯＮ／ＯＦＦ状態が、前回のＯＮ／ＯＦＦ状態と同一状態であるが、前々回のＯＮ／ＯＦＦ状態から変化している場合には（ＳＴ６９がＹＥＳ判定）、上記した何れかの移行状態が成立しているか否かが判定される（ＳＴ７０）。なお、図１２（ａ）や図１３（ａ）には、第一状態から第四状態までの推移が○印の数値(1) 〜(4) で示されている。
【００８２】
ここで、第二状態→第三状態（センサ信号Ｓ２の立上り）、第三状態→第四状態（センサ信号Ｓ１の立下り）、第三状態→初期状態（センサ信号Ｓ２の立上り）の何れかの状態移行が、２×τの時間未満に生じることは、メダルの移動速度と、メダル通過センサＳ１，Ｓ２の離間距離との関係からあり得ない。また、第一状態→第二状態→第三状態→第四状態への移行順序以外の移行順序はあり得ない。また、上流側センサＳ０がＯＮ動作することなく、つまり、不正監視カウンタＣＴがクリアされたＣＴ＝０の状態のままで（ＳＴ２参照）、第二状態が生じることもあり得ない。こで、これらの異常が検出された場合には、エラー処理（ＳＴ８６）に移行させることで、違法遊技の実行を防止している（ＳＴ７１）。
【００８３】
一方、このような異常が検出されない場合には、通過時間タイマＴ２を適宜な初期値Ｎ２に設定する（ＳＴ７２）。通過時間タイマＴ２は、第二状態→第三状態→第四状態→初期状態の状態移行が円滑か否かを判定するために使用され、初期値Ｎ２に設定された通過時間タイマＴ２は、その後、タイマ割込み処理（図１１）において、所定時間τ毎にゼロになるまでデクリメントされる（ＳＴ２３）。そして、メダル通過センサＳ１，Ｓ２のＯＮ／ＯＦＦ状態が変化することなく（ＳＴ６９がＮＯ判定）、通過時間タイマＴ２がゼロになった場合には（ＳＴ８５）、メダルが通路に詰まっている可能性や違法遊技の可能性を想定してエラー処理（ＳＴ８６）を実行する。
【００８４】
このような意義を有する通過時間タイマＴ２の初期設定が終われば、次に、動作状態の管理を推移させる（ＳＴ７３）。具体的には、第一状態→第二状態→第三状態→第四状態→初期状態の状態推移を進行させて、その後の状態推移が正常か否かを判定できるようにする。
【００８５】
続いて、上記の状態推移の結果、第四状態から初期状態に推移したか否かが判定され（ＳＴ７４）、初期状態に戻っていない場合には、ステップＳＴ６４の処理に移行させる。したがって、ステップＳＴ６４〜ＳＴ７４の処理は、メダル通過センサＳ２が、１枚のメダルの通過を検出するまで繰り返されることになる。なお、新規のメダルが次々と投入されている状態では、上流側センサＳ０がＯＮ状態を継続するので、通電監視タイマＴ１や不正監視カウンタＣＴは、繰り返し初期設定されて初期値Ｎ１，４を維持することになる（ＳＴ６６）。
【００８６】
一方、ステップＳＴ７４の判定で、第四状態から初期状態に推移したと判定される場合には、次に、遊技開始に必要な規定枚数のメダルが投入され終わったかを判定する（ＳＴ７５）。そして、規定枚数以上のメダルが投入された場合には、クレジット枚数をインクリメント（＋１）して更新し（ＳＴ７６）、そうでない場合には、メダル投入枚数をインクリメント（＋１）して更新する（ＳＴ７７）。
【００８７】
ステップＳＴ７７の処理で、メダル投入枚数が更新された場合には、その投入枚数を遊技者に報知するべく、必要なＬＥＤを点灯設定し（ＳＴ７８）、演出制御部５１にメダル投入コマンドを送信するべくバッファ領域にメダル投入コマンドを設定する（ＳＴ７９）。また、ステップＳＴ７６の処理後も、ステップＳＴ７９の処理によってメダル投入コマンドが設定される。
【００８８】
バッファ領域に設定されたメダル投入コマンドは、タイマ割込み処理（図１１）のコマンド出力処理（ＳＴ２４）によって演出制御部５１に伝送される。そして、メダル投入コマンドを受けた演出制御部５１では、液晶表示ユニット７などを活用して適宜な画像演出を実行する。なお、デモ演出が実行されていた場合には、メダル投入コマンドの受信に対応してデモ演出を終了させて、前記した画像演出が実行される。
【００８９】
その後、不正監視カウンタＣＴがデクリメントされ（ＳＴ８０）、万一、これがゼロになるとエラー処理が実行される（ＳＴ８１→ＳＴ８６）。
【００９０】
以上、ステップＳＴ６９の判定がＹＥＳ判定である場合を説明したので、続いて、メダル通過センサＳ１，Ｓ２のＯＮ／ＯＦＦ状態が、前々回のＯＮ／ＯＦＦ状態から変化していない場合（ＳＴ６９がＮＯ判定）について説明する。
【００９１】
遊技者がメダルを投入していない場合には、ステップＳＴ６９の判定がＮＯ判定となるが、このような場合には、次に、通電監視タイマＴ１の値を判定し、これがゼロである場合には、ブロッカーソレノイド３０を非通電状態に制御する（ＳＴ８３）。このような処理を実行するのは、メダル通過センサＳ１，Ｓ２がメダルを検出できない状態が続いて、通電上限時間Ｔ１を超えたためである。なお、ブロッカーソレノイド３０が非通電状態となっても、スタートレバーが操作されるまで、メダル投入許可ＬＥＤは点灯状態を維持しており（ＳＴ６３，ＳＴ４６参照）、遊技者が混乱するおそれはない。
【００９２】
上記の処理を実行したか否かに拘らず、次に、メダル通過センサＳ１，Ｓ２が共にＯＦＦ状態であるか否かを判定し（ＳＴ８４）、もし、メダル通過センサＳ１，Ｓ２が共にＯＦＦ状態であれば、遊技者が未だメダルを投入していない場合を想定して、そのままサブルーチン処理を終える。
【００９３】
一方、メダル通過センサＳ１，Ｓ２の一方または双方がＯＮ状態であって、しかも、その状態が継続している場合（ＳＴ６９がＮＯ判定）には、通過時間タイマＴ２の値を判定する（ＳＴ８５）。通過時間タイマＴ２は、ステップＳＴ７２の処理で、初期値Ｎ２に設定された後、所定時間τ毎にデクリメントされている。
【００９４】
そのため、メダル通過センサＳ１，Ｓ２のＯＮ／ＯＦＦ状態が変化することなく、通過時間タイマＴ２がゼロになった場合には、メダルが通路に詰まっているとしてエラー処理（ＳＴ８６）を実行する。一方、通過時間タイマＴ２がゼロでない場合には、ステップＳＴ６４の処理に移行して、上流側センサＳ０や、メダル通過センサＳ１，Ｓ２のＯＮ／ＯＦＦ状態を判定し、判定結果に対応した処理を実行する。
【００９５】
続いて、以上のメダル検出動作について、図１３（ａ）のタイムチャートに基づいて確認する。１枚目のメダルが投入されると、上流側センサＳ０がＯＮ状態となるので、ステップＳＴ６６の処理でブロッカーソレノイド３０が通電状態となり、その後、上流側センサＳ０がＯＦＦ状態となった後に、通電監視タイマＴ１の計時動作（デクリメント処理）が開始される。
【００９６】
その後、ブロッカーを通過したメダルは、メダル通過センサＳ１とメダル通過センサＳ２を、この順番にＯＮ動作させた後に、同じ順番でＯＦＦ動作させる。そのため、動作状態は、第一状態〜第四状態を経て初期状態に戻る。これらの状態移行は、ステップＳＴ７０〜ＳＴ７４の処理で判定されるので、第四状態から初期状態に移行したタイミングでステップＳＴ７７〜ＳＴ８１の処理が実行されて、１枚目のメダル投入が検出される。以下同様であり、通常は、３枚目のメダル投入が検出されたタイミングで、遊技開始が許可され、遊技開始ＬＥＤが点灯設定される（図９（ｂ）のＳＴ４４）。
【００９７】
次に、複数枚のメダルが連続投入された場合について、図１３（ｂ）のタイムチャートに基づいて確認する。この場合には、メダル投入が終わるまで、上流側センサＳ０がＯＮ状態を維持する。ここでは、３枚のメダルが連続投入されたと仮定すると、３枚目のメダルが上流側センサＳ０を通過した後に、通電監視タイマＴ１の計時動作（デクリメント処理）が開始される。この計時動作開始時において、不正監視カウンタＣＴの値は初期値４である。
【００９８】
その後、１枚目のメダル投入が検出されると、不正監視カウンタＣＴの値が３となり、以下同様に、２枚目のメダル検出時にＣＴ＝２となり、３枚目のメダル検出時にＣＴ＝１となる。したがって、ステップＳＴ８１の判定後にエラー処理が実行されることはなく、３枚目のメダル投入が検出されたタイミングで、遊技開始が許可され、遊技開始ＬＥＤが点灯設定される（図９（ｂ）のＳＴ４４）。
【００９９】
次に、投入中断を伴うメダル投入動作について、図１３（ｃ）のタイムチャートに基づいて説明する。このような動作は、通常は発生しないが、本実施例によれば、省電力モードのデモ演出が円滑に実行されることを説明するために言及する。
【０１００】
図示の通り、例えば、１枚目のメダル投入が確認された状態で、遊技機が放置されると、ステップＳＴ４０の処理で初期値Ｎｘに設定されたデモタイマＴＭがゼロになったタイミングで、演出制御部５１にデモコマンドが送信される（図９のＳＴ４９，図１１のＳＴ２４）。そのため、その後は省電力モードのデモ演出が実行される。なお、このタイミングに先行して、通電上限時間Ｔ１を経過したタイミングでブロッカーソレノイド３０はＯＦＦ状態になっている。
【０１０１】
このようにして放置された遊技機に対して、例えば、別の遊技者が２枚目のメダルを投入すると、この２枚目のメダル投入が確認されたタイミングで、演出制御部５１にメダル投入コマンドが送信され（図１０のＳＴ７９，図１１のＳＴ２４）、これに対応してデモ演出が終わり、通常の演出が開始される。
【０１０２】
以上、図９の投入メダル管理処理について詳細に説明したので、図９に戻って、その後の動作について説明を続ける。スタートレバー１７がＯＮ操作されてメダル投入管理処理が終わると、スタートレバー１７がＯＮ操作に対応して、始動スイッチ信号ＳＧがＬレベルに変化し、その瞬間のカウンタ値が、各ＩＣカウンタ２６Ｈ，２６Ｌに内蔵された出力レジスタに保持記憶される（図７参照）。そこで、スタートレバー１７がＯＮ操作されると、ＩＣカウンタ２６Ｈ，２６Ｌに記憶されている乱数値が取得される（ＳＴ５）。具体的には、ワンチップマイコン６４は、チップセレクト信号ＣＳ０，ＣＳ１をＬレベルに変化させて、カウンタ回路６６に保持されているカウンタ値を取得し、これが、乱数値ＲＮＤ（数値範囲：０〜６５５３５）としてＲＡＭの該当番地に記憶される。
【０１０３】
次に、記憶した乱数値ＲＮＤに基づいて内部抽選処理（図柄抽選処理）を実行する（ＳＴ６）。この図柄抽選処理では、ボーナス図柄への当選か否か、小役図柄への当選か否か、再遊技を示すリプレイ図柄への当選か否かが決定され、決定された抽選結果を示す制御コマンド（遊技開始コマンド）が演出制御部５１に送信される。なお、小役図柄としては、例えば、「チェリー図柄」、「ベル図柄」、「スイカ図柄」などを例示することができる。
【０１０４】
このような当選確率の内部抽選処理（ＳＴ６）が終われば、次に、回転リール４ａ〜４ｃを回転させるための準備作業が実行され、タイマ割込みによる回転リール４ａ〜４ｃの回転制御を可能にする（ＳＴ７〜ＳＴ８）。また、回転リールの回転開始時には、そのことを示す制御コマンド（回転開始コマンド）が演出制御部５１に送信される。
【０１０５】
その後、ストップボタン１８ａ〜１８ｃが押されたら、対応する回転リール４ａ〜４ｃを停止させる回胴停止処理を実行する（ＳＴ９）。この回胴停止処理では、内部抽選処理（ＳＴ６）の当否結果に沿うように、停止制御が実行される。すなわち、内部抽選処理（ＳＴ６）の結果、何らかの内部当選状態であれば、遊技者の適切な停止操作を条件として、当選結果に合うよう回転リール４ａ〜４ｃの図柄を整列させる。但し、遊技者がストップボタンを押すタイミングや、停止操作の順番が不適切である場合には、ハズレ状態の図柄で停止される。この結果、折角の小役当選も無駄になるが、ボーナス当選については、次回のゲーム以降も持ち越される。なお、遊技状態がＡＴ（アシストタイム）中であれば、小役当選時に正しい停止操作順が遊技者に報知されるアシスト動作（ＡＴ動作）が実行されるので、メダルの取りこぼしが回避可能となる。
【０１０６】
また、この回胴停止処理（ＳＴ９）では、ストップボタン１８ａ〜１８ｃが押される毎に、操作されたストップボタンを特定する制御コマンド（停止受付コマンド）が演出制御部５１に送信される。また、各回転リール４ａ〜４ｃについての停止制御が完了する毎に、停止位置を示す制御コマンド（停止結果コマンド）が演出制御部５１に送信される。
【０１０７】
このようにして、３回の停止操作と停止制御動作が完了して全ての回転リール４ａ〜４ｃが停止したら、有効ライン上に、当選図柄（当選役）が揃ったか否かが判定され、その結果を示す制御コマンド（入賞情報コマンド）が演出制御部５１に送信される（ＳＴ１０）。また、当選図柄が揃っている場合には、必要数のメダルが払出されると共に、メダル払出を示す制御コマンド（払出コマンド）が演出制御部５１に送信される（ＳＴ１１）。
【０１０８】
次に、リプレイ当選状態か否か判定され（ＳＴ１２）、リプレイ当選状態であれば、再遊技動作の開始処理（ＳＴ１５）を実行した後、ステップＳＴ２に移行する。
【０１０９】
リプレイ当選状態でない場合には、現在がボーナスゲーム中か否か判定され（ＳＴ１３）、ボーナスゲーム中であれば、対応する処理（ＳＴ１６）を実行してステップＳＴ２に移行する。
【０１１０】
一方、ステップＳＴ１３の判定がＮＯの場合には、ボーナス図柄が揃っているか否か判定され（ＳＴ１４）、ボーナス図柄が揃っている場合には、ボーナスゲームの開始処理（ＳＴ１７）を実行した後、ステップＳＴ２に移行する。
【０１１１】
続いて、図１１に基づいて、所定時間毎（τ）に起動されるタイマ割込み処理について説明する。タイマ割込み処理では、ＣＰＵのレジスタが退避された後（ＳＴ２０）、各種スイッチ信号やセンサ信号を受ける入力ポートのデータが取得され記憶される（ＳＴ２１）。なお、センサ信号には、上流側センサのセンサ信号Ｓ０や、メダル通過センサのセンサ信号Ｓ１，Ｓ２が含まれており、その他、メダル払出センサ、メダル通過センサ、メダル満杯センサ、インデックスセンサ、ドアセンサなどのセンサ信号のデータも含めてメモリに記憶される。
【０１１２】
次に、回転リールの回転についての回転制御動作が実行され（ＳＴ２２）、各種のタイマ変数が更新される（ＳＴ２３）。更新されるタイマ変数には、通電監視タイマＴ１や、通過時間タイマＴ２や、デモタイマＴＭが含まれており、各々、タイマ割込み毎にデクリメント処理される。
【０１１３】
続いて、バッファ領域（ワークエリア）に格納させている制御コマンドについて、コマンド出力処理（ＳＴ２４）を実行する。ここで、コマンド出力処理とは、バッファに設定されている制御コマンドを１バイト毎に演出制御部５１に伝送する処理であり、伝送される制御コマンドには、デモコマンドやメダル投入コマンドが含まれている。
【０１１４】
コマンド出力処理（ＳＴ２４）が終われば、払出したメダルなどの情報をホールコンピュータに伝送し（ＳＴ２５）、各種ランプの表示動作を更新する（ＳＴ２６）。ここで、表示更新されるランプには、遊技開始ＬＥＤや、メダル投入許可ＬＥＤや、投入枚数ＬＥＤが含まれており、図９のステップＳＴ４４，ＳＴ４６や、図１０のステップＳＴ６２，ＳＴ６３，ＳＴ７８で設定された内容に表示される。
【０１１５】
次に、ステップＳＴ２０の処理で退避したレジスタをＣＰＵに復帰させて（ＳＴ２７）タイマ割込み処理を終える。
【０１１６】
以上、本発明の実施例について詳細に説明したが、具体的な記載内容は特に本発明を限定するものではない。特に、図９〜図１１の処理については、適宜な変更が可能である。例えば、実施例では、デモタイマＴＭがゼロになるとデモコマンドを演出制御部５１に伝送したが、このタイミングに合せて、主制御部５０も省電力モードの動作に移行させるのが望ましい。
【０１１７】
また、上記した実施例では、事実上、上流側センサＳ０がＯＮ状態からＯＦＦ状態に変化したタイミングから、監視タイマＴ１の計時動作（デクリメント処理）を開始したが、上流側センサＳ０がＯＦＦ状態からＯＮ状態に変化したタイミングから、監視タイマＴ１の計時動作を開始しても良い。但し、その場合には、メダルが連続投入された場合でも、上流側センサＳ０が１枚のメダルを認識する毎にＯＮ動作→ＯＦＦ動作する構成を採るのが好ましい（図１３（ｄ）参照）。
【０１１８】
また、上記した各実施例では、上流側センサＳ０のチェックをメダル検出処理で実行したが、これをタイマ割込み処理時に実行しても良いのは勿論である。なお、図１４は、このような変更例を図示したものであり、この変更例では、上流側センサＳ０がＯＦＦ状態からＯＮ状態に変化した立上りタイミングから、監視タイマＴ１の計時動作を開始している。
【０１１９】
更にまた、図９の実施例では、規定枚数投入後は、デモフラグＦＧやデモタイマＴＭをチェックしない構成を採っているが、規定枚数投入後も、遊技を開始しないアイドル状態が続けば、省電力モードの動作を開始するのが好ましい。このような動作を実現するには、例えば、図９のステップＳＴ４５のＯＦＦ判定→ＳＴ４１への移行に代えて、ステップＳＴ４５のＯＦＦ判定時には、ステップＳＴ４７の処理を実行すれば良い（図９の破線矢印参照）。
【符号の説明】
【０１２０】
５０      主制御部
５１      サブ制御部
ＳＬ      遊技機
ＴＭ      計測手段
ＳＴ４８  判定手段
ＳＴ４９  省電力手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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