(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤが操作する操作対象を表示画面に表示して、敵キャラクタとの対戦を含むビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
前記ビデオゲームにおけるゲームモードである第１ゲームモードと、当該ビデオゲームにおける前記第１ゲームモードとは異なるゲームモードである第２ゲームモードとに関するゲーム情報を記憶するゲーム情報記憶手段と、
少なくとも１種類の前記操作対象に関する情報であって、前記第１ゲームモードにおける形態と、前記第２ゲームモードにおける形態とを示す情報を含む操作対象情報を記憶する操作対象情報記憶手段と、
前記操作対象の識別情報を含むゲームカード情報の入力を受け付けるゲームカード情報受付手段と、
該カード情報受付手段によって受け付けられたゲームカード情報に基づいて、前記操作対象情報記憶手段に記憶された操作対象情報の中から所定数の操作対象情報が示す操作対象を前記各ゲームモードにおけるプレイヤの操作対象として特定する操作対象特定手段と、
前記プレイヤに関する情報であるユーザ情報と当該プレイヤによる前記ビデオゲームの過去の実行履歴に関する履歴情報とを含むユーザ関連情報が記憶されたユーザカードから当該ユーザ関連情報を読み取るユーザ関連情報読取手段と、
前記ユーザ関連情報読取手段により読み取られたユーザ関連情報に基づいて、前記操作対象特定手段により特定された操作対象のステータスを更新するステータス更新手段とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。
【請求項２】
前記ビデオゲームのゲーム内容を示すゲーム内容情報に従って、前記ユーザカードに記憶されているユーザ関連情報を更新するユーザ関連情報更新手段を含む
請求項１記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項３】
前記プレイヤからのゲーム開始要求を受け付けるゲーム開始要求受付手段と、
該ゲーム開始要求受付手段によってゲーム開始要求が受け付けられたことに応じて、第１コントローラを用いて入力された指示に従って前記第１ゲームモードにおけるビデオゲームの進行を制御する第１制御手段と、
所定条件が満たされたか否かを判定する第１判定手段と、
該第１判定手段によって前記所定条件が満たされたと判定されたことに応じて、前記プレイヤに対し、ゲームモードを移行する操作として設定された操作であるゲームモード移行操作を促すゲームモード移行操作誘導報知手段と、
前記プレイヤによる前記ゲームモード移行操作を受け付けるゲームモード移行操作受付手段と、
該ゲームモード移行操作受付手段によって前記ゲームモード移行操作が受け付けられたことに応じて、収納状態の第２コントローラを露出状態に移動させる第２コントローラ移動手段と、
該第２コントローラ移動手段によって前記第２コントローラが露出状態に移動させられたことに応じて、当該第２コントローラを用いて入力された指示に従って前記第２ゲームモードにおけるビデオゲームの進行を制御する第２制御手段とを含む
請求項１または請求項２記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項４】
前記ゲームモード移行操作は、前記第１コントローラの位置を、前記第２コントローラを操作する際に邪魔にならない所定の退避位置に移動させる操作である
請求項３記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項５】
前記第１コントローラはステアリング形状であり、
前記第１ゲームモードは、前記プレイヤが車両を操作するドライブモードであり、
前記第２コントローラはトリガーを備えたレバー形状であり、
前記第２ゲームモードは、前記プレイヤがロボットを操作して前記敵キャラクタとの戦闘を行うバトルモードである
請求項３または請求項４記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項６】
該操作対象特定手段によって特定された操作対象を前記各ゲームモードに応じた形態で前記表示画面に表示する操作対象表示手段を含み、
前記第２制御手段は、前記第１ゲームモードにおけるビデオゲームの進行結果を前記第２ゲームモードにおけるビデオゲームの進行に反映させる反映手段を有する
請求項３から請求項５のうち何れかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項７】
前記ゲーム情報は、前記第２ゲームモードにおいて前記第２コントローラを用いて入力され得る指示と、前記敵キャラクタに対して指示され得る内容との組み合わせに応じて実行すべき処理の内容を示す情報である相関関係情報を含み、
前記第２制御手段は、前記相関関係情報を参照して、前記第２コントローラを用いて入力された指示に応じて実行する処理内容を決定する処理内容決定手段を有する
請求項３から請求項６のうち何れかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項８】
前記ゲームカード情報読取手段により読み取られたユーザ関連情報に基づいて、敵キャラクタをボスキャラクタとするか非ボスキャラクタとするか決定する敵キャラクタ決定手段を含む
請求項１から請求項７のうち何れかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項９】
前記ステータス更新手段は、前記ユーザ関連情報が示す前記ビデオゲームの経験値、当該ビデオゲームにおいて取得可能なゲームポイント、及び他のプレイヤと同時プレイした回数により特定される同時プレイポイントのうち少なくとも何れか１つに基づいて、操作対象のステータスを更新する
請求項１から請求項８のうち何れかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項１０】
プレイヤが操作する操作対象を表示画面に表示して、敵キャラクタとの対戦を含むビデオゲームの進行を制御させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記ビデオゲームにおけるゲームモードである第１ゲームモードと、当該ビデオゲームにおける前記第１ゲームモードとは異なるゲームモードである第２ゲームモードとに関するゲーム情報を記憶するゲーム情報記憶手段と、少なくとも１種類の前記操作対象に関する情報であって、前記第１ゲームモードにおける形態と、前記第２ゲームモードにおける形態とを示す情報を含む操作対象情報を記憶する操作対象情報記憶手段とを備えたコンピュータに、
前記操作対象の識別情報を含むゲームカード情報の入力を受け付けるゲームカード情報受付処理と、
該カード情報受付処理にて受け付けたゲームカード情報に基づいて、前記操作対象情報記憶手段に記憶された操作対象情報の中から所定数の操作対象情報が示す操作対象を前記各ゲームモードにおけるプレイヤの操作対象として特定する操作対象特定処理と、
前記プレイヤに関する情報であるユーザ情報と当該プレイヤによる前記ビデオゲームの過去の実行履歴に関する履歴情報とを含むユーザ関連情報が記憶されたユーザカードから当該ユーザ関連情報を読み取るユーザ関連情報読取処理と、
前記ユーザ関連情報読取処理にて読み取ったユーザ関連情報に基づいて、前記操作対象特定処理にて特定した操作対象のステータスを更新するステータス更新処理とを
実行させるためのビデオゲーム処理プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタを表示画面に表示して、敵キャラクタとの対戦を含むビデオゲームの進行を制御する技術、特に、アーケードゲームに好適なビデオゲームの進行を制御するための技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ゲームセンタ等の公衆スペースに設置される各種のアーケードゲーム装置が提案され、その公衆スペースにおいて使用されている。
【０００３】
このようなアーケードゲーム装置において、カード情報によりプレイヤを特定するようにしたものがあった（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
特許文献１では、磁気カードに格納されているＩＤによってプレイヤを認証し、認証されたプレイヤの戦績をサーバ装置から読み出して、戦績を示すステッカを作成して表示することが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００５−１４１６２７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上述したアーケードゲーム装置では、カード情報により特定されたプレイヤの過去の戦績を示すステッカを表示するに過ぎないものであるため、ゲーム内容のバリエーションを多様化させることができないという問題があった。
【０００７】
本発明は、上記の問題を解決すべく、バリエーションに富んだ対戦型のビデオゲームであって、プレイヤの興味を持続させることができるビデオゲームを提供することができるようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明のビデオゲーム処理装置は、プレイヤが操作する操作対象を表示画面に表示して、敵キャラクタとの対戦を含むビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、前記ビデオゲームにおけるゲームモードである第１ゲームモードと、当該ビデオゲームにおける前記第１ゲームモードとは異なるゲームモードである第２ゲームモードとに関するゲーム情報を記憶するゲーム情報記憶手段と、少なくとも１種類の前記操作対象に関する情報であって、前記第１ゲームモードにおける形態と、前記第２ゲームモードにおける形態とを示す情報を含む操作対象情報を記憶する操作対象情報記憶手段と、前記操作対象の識別情報を含むゲームカード情報の入力を受け付けるゲームカード情報受付手段と、該カード情報受付手段によって受け付けられたゲームカード情報に基づいて、前記操作対象情報記憶手段に記憶された操作対象情報の中から所定数の操作対象情報が示す操作対象を前記各ゲームモードにおけるプレイヤの操作対象として特定する操作対象特定手段と、前記プレイヤに関する情報であるユーザ情報と当該プレイヤによる前記ビデオゲームの過去の実行履歴に関する履歴情報とを含むユーザ関連情報が記憶されたユーザカードから当該ユーザ関連情報を読み取るゲームカード情報読取手段と、前記ゲームカード情報読取手段により読み取られたユーザ関連情報に基づいて、前記操作対象特定手段により特定された操作対象のステータスを更新するステータス更新手段とを含むことを特徴とする。
【０００９】
上記の構成したことで、バリエーションに富んだ対戦型のビデオゲームであって、プレイヤの興味を持続させることができるビデオゲームを提供することができるようになる。
【００１０】
前記ビデオゲームのゲーム内容を示すゲーム内容情報に従って、前記ユーザカードに記憶されているユーザ関連情報を更新するユーザ関連情報更新手段を含む構成とされていてもよい。
【００１１】
前記プレイヤからのゲーム開始要求を受け付けるゲーム開始要求受付手段と、該ゲーム開始要求受付手段によってゲーム開始要求が受け付けられたことに応じて、第１コントローラを用いて入力された指示に従って前記第１ゲームモードにおけるビデオゲームの進行を制御する第１制御手段と、所定条件が満たされたか否かを判定する第１判定手段と、該第１判定手段によって前記所定条件が満たされたと判定されたことに応じて、前記プレイヤに対し、ゲームモードを移行する操作として設定された操作であるゲームモード移行操作を促すゲームモード移行操作誘導報知手段と、前記プレイヤによる前記ゲームモード移行操作を受け付けるゲームモード移行操作受付手段と、該ゲームモード移行操作受付手段によって前記ゲームモード移行操作が受け付けられたことに応じて、収納状態の第２コントローラを露出状態に移動させる第２コントローラ移動手段と、該第２コントローラ移動手段によって前記第２コントローラが露出状態に移動させられたことに応じて、当該第２コントローラを用いて入力された指示に従って前記第２ゲームモードにおけるビデオゲームの進行を制御する第２制御手段とを含む構成とされていてもよい。
【００１２】
前記ゲームモード移行操作は、前記第１コントローラの位置を、前記第２コントローラを操作する際に邪魔にならない所定の退避位置に移動させる操作である構成とされていてもよい。
【００１３】
前記第１コントローラはステアリング形状であり、前記第１ゲームモードは、前記プレイヤが車両を操作するドライブモードであり、前記第２コントローラはトリガーを備えたレバー形状であり、前記第２ゲームモードは、前記プレイヤがロボットを操作して前記敵キャラクタとの戦闘を行うバトルモードである構成とされていてもよい。
【００１４】
該操作対象特定手段によって特定された操作対象を前記各ゲームモードに応じた形態で前記表示画面に表示する操作対象表示手段を含み、前記第２制御手段は、前記第１ゲームモードにおけるビデオゲームの進行結果を前記第２ゲームモードにおけるビデオゲームの進行に反映させる反映手段を有する構成とされていてもよい。
【００１５】
前記ゲーム情報は、前記第２ゲームモードにおいて前記第２コントローラを用いて入力され得る指示と、前記敵キャラクタに対して指示され得る内容との組み合わせに応じて実行すべき処理の内容を示す情報である相関関係情報を含み、前記第２制御手段は、前記相関関係情報を参照して、前記第２コントローラを用いて入力された指示に応じて実行する処理内容を決定する処理内容決定手段を有する構成とされていてもよい。
【００１６】
前記ゲームカード情報読取手段により読み取られたユーザ関連情報に基づいて、敵キャラクタをボスキャラクタとするか非ボスキャラクタとするか決定する敵キャラクタ決定手段を含む構成とされていてもよい。
【００１７】
前記ステータス更新手段は、前記ユーザ関連情報が示す前記ビデオゲームの経験値、当該ビデオゲームにおいて取得可能なゲームポイント、及び他のプレイヤと同時プレイした回数により特定される同時プレイポイントのうち少なくとも何れか１つに基づいて、操作対象のステータスを更新する構成とされていてもよい。
【００１８】
また、本発明のビデオゲーム処理プログラムは、プレイヤが操作する操作対象を表示画面に表示して、敵キャラクタとの対戦を含むビデオゲームの進行を制御させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記ビデオゲームにおけるゲームモードである第１ゲームモードと、当該ビデオゲームにおける前記第１ゲームモードとは異なるゲームモードである第２ゲームモードとに関するゲーム情報を記憶するゲーム情報記憶手段と、少なくとも１種類の前記操作対象に関する情報であって、前記第１ゲームモードにおける形態と、前記第２ゲームモードにおける形態とを示す情報を含む操作対象情報を記憶する操作対象情報記憶手段とを備えたコンピュータに、前記操作対象の識別情報を含むゲームカード情報の入力を受け付けるゲームカード情報受付処理と、該カード情報受付処理にて受け付けたゲームカード情報に基づいて、前記操作対象情報記憶手段に記憶された操作対象情報の中から所定数の操作対象情報が示す操作対象を前記各ゲームモードにおけるプレイヤの操作対象として特定する操作対象特定処理と、前記プレイヤに関する情報であるユーザ情報と当該プレイヤによる前記ビデオゲームの過去の実行履歴に関する履歴情報とを含むユーザ関連情報が記憶されたユーザカードから当該ユーザ関連情報を読み取るゲームカード情報読取処理と、前記ゲームカード情報読取処理にて読み取ったユーザ関連情報に基づいて、前記操作対象特定処理にて特定した操作対象のステータスを更新するステータス更新処理とを実行させるためのものである。
【発明の効果】
【００１９】
本発明によれば、バリエーションに富んだ対戦型のビデオゲームであって、プレイヤの興味を持続させることができるビデオゲームを提供することができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】業務用ゲーム機（アーケードゲーム装置）の外観構成の例を示す構成図である。
【図２】業務用ゲーム機の他の外観構成の例を示す構成図である。
【図３】業務用ゲーム機の他の外観構成の例を示す構成図である。
【図４】業務用ゲーム機１０の回路構成の例を示すブロック図である。
【図５】ユーザ関連情報の格納状態の例を示す説明図である。
【図６】キャラクタ情報の格納状態の例を示す説明図である。
【図７】第２ゲームモード情報の格納状態の例を示す説明図である。
【図８】ゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【図９】第１ゲームモード処理の例を示すフローチャートである。
【図１０】第１ゲーム画面の例を示す説明図である。
【図１１】ゲームモード移行処理の例を示すフローチャートである。
【図１２】第１ゲームモード処理の例を示すフローチャートである。
【図１３】コマンド入力画面の例について説明するための説明図である。
【図１４】バトル処理の例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
以下、本発明の一実施の形態について図面を参照して説明する。
【００２２】
図１は、本発明の一実施の形態における業務用ゲーム機（アーケードゲーム装置）１０の外観構成の例を示す構成図である。図１に示すように、業務用ゲーム機１０は、筐体１１の前面上部に音声を出力するスピーカ１２と、ＣＲＴや液晶表示器などからなり、画像を表示する表示装置１３とが配置されている。筐体１１の前面下部にゲームを開始するためのコインを投入するためのコイン投入口１４と、後述するゲーム用カード（以下、「ゲームカード」と呼ぶ。）を外部に排出するためのゲームカード排出口１５とが設けられている。
【００２３】
表示装置１３とコイン投入口１４との間には、各種コントローラが配設されたコントローラ配設領域がある。そして、コントローラ配設領域の略中央部には、ステアリング形状のコントローラであるステアリング型コントローラＣ１が設けられている。また、ステアリング型コントローラＣ１の略中心部（一般的車両において、クラクションが配設される部分）には、プレイヤ操作ボタン１６が設けられている。さらに、ステアリング型コントローラＣ１の左側の上方には、棒状コントローラ（シフトレバー）１８が設けられている。ステアリング型コントローラＣ１及びシフトレバー１８は、主に、業務用ゲーム機１０にてプレイされるゲームのうち、プレイヤが後述する第１ゲームモードをプレイする際に使用される。すなわち、ステアリング型コントローラＣ１とシフトレバー１８とは、主に、第１ゲームモードのビデオゲームを進行させるために操作される。以下、適宜ステアリング型コントローラＣ１を「ステアリングＣ１」と呼ぶこととする。
【００２４】
コントローラ配設領域の下方には、後述するゲームカードを挿入するためのゲームカード挿入口を備え、ゲームカード挿入口に挿入されたゲームカードに記載されたコードデータを読み取るスキャナ１７ａが設けられている。
【００２５】
また、コントローラ配設領域の上方、ステアリング型コントローラＣ１に対するシフトレバー１８の位置の略逆側には、ユーザ情報が登録されたユーザカード（例えば、ＩＣチップが内蔵されたカード）を挿入するためのユーザカード挿入口を備え、ユーザカード挿入口に挿入されたユーザカードからユーザ関連情報を読み出すとともにそのユーザカードに対してユーザ関連情報を書き込むことが可能なカードリーダライタ１７ｂが設けられている。カードリーダライタ１７ｂは、例えば、ＲＦＩＤ（Radio Frequency Identification）対応のものが用いられる。なお、ゲームカード挿入口とユーザカード挿入口とが共通の１つのカード挿入口により構成されていてもよい。
【００２６】
また、筐体１１の底面には、キャスター１９ａが複数配置されており、業務用ゲーム機１０を容易に移動できるようにしている。筐体１１の下面前側には、高さを調節するアジャスター１９ｂが配置されており、設置場所の凹凸に関わらずに、業務用ゲーム機１０を安定して設置できるようにしている。さらに、筐体１１の内部には、制御回路を搭載した基盤などが収納されたシールドケース（図示せず）が設けられている。
【００２７】
次に、業務用ゲーム機１０の物理的動作について説明する。
【００２８】
図２は、ステアリング型コントローラＣ１が、例えばプレイヤによって、位置（または姿勢）を変えられたときの、業務用ゲーム機１０の外観構成を示す構成図である。図２に示すように、ステアリング型コントローラＣ１は、付け根の部分の角度を変更可能に構成されている。なお、本例においては、ステアリング型コントローラＣ１は、所定の条件が満たされるまではロック（固定）されており、所定の条件が満たされたときにロックが解除され、位置変更（または姿勢変更）が可能となる。なお、ステアリング型コントローラＣ１の位置変更は、人の力に頼らない構成としてもよいし、人の力を補助する機構が備えられた構成としてもよい。また、ステアリング型コントローラＣ１は、所定の位置（退避位置）まで移動されたことに応じて、その場に（またはその姿勢で）ロックされるものとする。本例においては、ステアリング型コントローラＣ１は、ステアリング型コントローラ駆動部ＣＤ１（図示せず）によって業務用ゲーム機１０における位置が制御されるものとする。
【００２９】
図３は、ステアリング型コントローラＣ１が所定の位置（本例においては、図２に示した位置。）に移動されたことに応じて、レバー型コントローラＣ２が出現したときの、業務用ゲーム機１０の外観構成を示す構成図である。図３に示すように、レバー型コントローラＣ２は、ステアリング型コントローラＣ１の両側に、人が片手で握れる程度の持ち手を供えたコントローラ（レバー形状のコントローラ、レバー型コントローラ。）Ｃ２が２個ずつ設けられている。なお、本例においては、レバー型コントローラＣ２にはそれぞれ枠ＣＬが設けられており、レバー型コントローラＣ２はそれぞれ回転可能に構成されている。また、レバー型コントローラＣ２には、トリガー型コントローラＣ３が設けられている。レバー型コントローラＣ２とトリガー型コントローラＣ３は、主に、業務用ゲーム機１０にてプレイされるゲームのうち、プレイヤが後述する第２ゲームモードをプレイする際に使用される。すなわち、レバー型コントローラＣ２とトリガー型コントローラＣ３は、主に、第２ゲームモードのビデオゲームを進行させるために操作される。以下、適宜レバー型コントローラＣ２を「ジャイロレバーＣ２」と、トリガー型コントローラＣ３を「トリガーＣ３」と呼ぶこととする。なお、レバー型コントローラＣ２は、それぞれ枠ＣＬに沿って回転可能に構成されていてもよく、プレイヤによる指示の入力が可能な構成であればよい。
【００３０】
なお、業務用ゲーム機１０を１つ使用して２人のプレイヤが協力してプレイする場合は、先ず、１のプレイヤがステアリングを使用してドライブモードによるビデオゲームを行い、次に他のプレイヤがステアリングを使用してドライブモードによるビデオゲームを行い、その結果を利用したバトルモードによるビデオゲームを、それぞれが２つのジャイロレバーＣ２を使用して行うこととなる。
【００３１】
レバー型コントローラＣ２は、ゲームの進行中に、後述する条件が成立したときにステアリング型コントローラＣ１の位置がゲーム開始時の配置（図１に示す状態。）から上方向に移動した状態（図２，３に示す状態）となったことに応じて、レバー型コントローラ駆動部ＣＤ２（図示せず。）により、初期位置（図１に示すように、プレイヤによる操作が不能な位置。外観に現れない位置。）から特定の位置（図３に示すように、プレイヤによる操作が可能な位置。外観に現れた位置。）に移動させられる。
【００３２】
具体的には、図１に示す状態ではレバー型コントローラＣ２は業務用ゲーム１０の内部に格納されており、ステアリング型コントローラが持ち上げられたことに応じて（図２に示した状態になったことに応じて）、業務用ゲーム機１０の一部が駆動し、レバー型コントローラＣ２が前方にせり出される。すなわち、本例においては、レバー型コントローラＣ２は、収納状態から露出状態に移動可能に構成される。なお、２種類のコントローラの駆動方法はこれに限定されず、第１コントローラが操作できない（または不便な）位置に移動したことに応じて、第２コントローラが操作可能な（または、利便な）位置に移動する構成とされていればよい。また、本例においては、各コントローラＣ１，Ｃ２は、ゲーム終了に応じて初期位置に戻る構成とされているものとする。
【００３３】
次に、業務用ゲーム機１０の内部構成について説明する。
【００３４】
図４は、業務用ゲーム機１０の回路構成の例を示すブロック図である。図４に示すように、業務用ゲーム機１０は、シールドケース内に制御回路（コンピュータ装置）２０ａが収められている。制御回路２０ａは、ＣＰＵ２１と、ＲＯＭ２２と、ＲＡＭ２３と、画像処理部２４と、音声処理部２６と、音声出力部２７と、入出力制御部２８と、通信制御部２９とを備えている。
【００３５】
ＣＰＵ２１は、ＲＯＭ２２に記憶されたゲーム処理プログラムを実行し、プレイヤの操作に応じて業務用ゲーム機１０において提供するゲームを進行するための各種の制御を実行する機能を有する。なお、ＣＰＵ２１は、内部タイマを含んでいるものとする。
【００３６】
ＲＯＭ２２は、ＣＰＵ２１により実行されるゲーム処理プログラム、及びゲームの進行に応じて変更されることのない各種のデータを記憶する。ＲＡＭ２３は、ＣＰＵ２１のワークエリアとして使用され、ゲームの進行に応じて変更されるデータを記憶する。
【００３７】
画像処理部２４は、表示部２５に接続されており、ＣＰＵ２１の制御に従って、ゲーム進行やプレイヤ操作に応じたゲーム画面を表示部２５に表示させる。表示部２５は、例えば、液晶表示装置によって構成される。なお、本例においては、業務用ゲーム機１０に表示画面が１つの場合を例に説明を行うため、表示装置１３と表示部２５は同一のものである。よって、以下、表示部２５を用いて説明を行うものとする。
【００３８】
音声処理部２６は、音声出力部２７に接続されており、ＣＰＵ２１の制御に従って、ゲーム進行やプレイヤ操作に応じて音声を出力させる。
【００３９】
入出力制御部２８は、コイン投入口１４からのコインの投入を検知するコイン投入センサ１４Ｓと、ステアリング型コントローラ駆動部ＣＤ１と、レバー型コントローラ駆動部ＣＤ２と、操作ボタン１６と、スキャナ１７（スキャナ１７ａ，１７ｂ）と、
カードスタッカ（図示せず）に積まれたゲームカードをゲームカード排出口１５から外部に排出するためのゲームカード排出部１５Ｄとに接続されている。ステアリング型コントローラ駆動部ＣＤ１は、ステアリング型コントローラＣ１の状態を検知するセンサ（図示せず）を含む。また、レバー型コントローラ駆動部ＣＤ２は、レバー型コントローラＣ２の状態を検知するセンサ（図示せず）を含む。
【００４０】
コイン投入センサ１４Ｓの検出信号、操作ボタン１６の入力信号、スキャナ１７によりカードから読み取られたデータを示す信号、ステアリング型コントローラＣ１が所定の位置に移動したことの検出信号、およびレバー型コントローラが特定の位置に移動したことの検出信号を含む各種信号は、入出力制御部２８を介してＣＰＵ２１に入力される。また、レバー型コントローラＣ２を特定の位置に移動させるための指示や、ステアリング型コントローラＣ１とレバー型コントローラＣ２とをそれぞれ初期位置に移動させるための指示は、入出力制御部２８を介してＣＰＵ２１から各駆動部（ステアリング型コントローラ駆動部ＣＤ１とレバー型コントローラ駆動部ＣＤ２）に伝えられる。
【００４１】
通信制御部２９は、他の機器（外部機器）に接続されており、接続された外部機器５０との間における情報の送受信を制御する。通信制御部２９に接続される外部機器５０は、業務用ゲーム機１０と同じ構成を有する他の業務用ゲーム機とすることができる。接続される他の業務用ゲーム機は業務用ゲーム機１０に隣接して設置され、専用線接続されるものであってもよいし、遠隔地に設置され、電話回線やインターネット等の通信回線を介して接続されるものであってもよい。また、通信制御部２９に接続される外部機器５０は、業務用ゲーム機１０が設置されたゲームセンタの管理コンピュータ等であってもよい。なお、ＣＰＵ２１、ＲＯＭ２２、ＲＡＭ２３、画像処理部２４、音声処理部２６、入出力制御部２８、及び通信制御部２９は、それぞれ内部バス３１によって接続されているものとする。また、業務用ゲーム機の構成はこれに限定されず、例えば、外部記憶装置（情報記憶手段）にゲームの進行に応じて変更されるデータなど各種データを記憶する構成としてもよい。
【００４２】
本実施の形態の例に係る業務用ゲーム機１０では、ゲームに参加して敵キャラクタと対戦することとなるプレイヤキャラクタを選択するために、プレイヤキャラクタとして選択可能なキャラクタの情報を書き込んだゲームカードを用いるものとしている。ゲームカードは、複数種類のうちの何枚かが基本ゲームカードとしてゲームの実行とは別に提供される。また、新たにゲームを行うためにコインを投入すると、新たなゲームカードが１枚提供される。なお、プレイヤがゲームカードを有していない場合にも選択できるプレイヤキャラクタを設定しておく構成としてもよい。
【００４３】
次に、本実施の形態の例にかかる業務用ゲーム機１０で用いられるゲームカードについて説明する。ゲームカード３０には、キャラクタの名称やステータスに関するキャラクタ情報を示す表示と、コードデータとが描かれている。なお、本例の場合は、ゲームカード一枚につき、プレイヤキャラクタとしてゲームに参加させることが可能な複数種類のキャラクタのうち、いずれか１種類が描かれている。スキャナ１７ａがコードデータを読み取ると、ゲームカード３０に描かれているキャラクタがプレイヤキャラクタとしてゲームに登場することとなる。
【００４４】
また、本例においては、１枚のゲームカードに、車両形態時のプレイヤキャラクタに関する情報と、車両形態とは異なる戦闘形態（例えば、動物型や人型のロボット形態）時のプレイヤキャラクタに関する情報とを特定可能なコードデータが描かれているものとする。
【００４５】
なお、コードデータは、ゲームカード３０を一意に識別するためのデータをコード化したものであり、本実施の形態で用いられるゲームカードには、上述したようにキャラクタ情報を示すものの他、例えば、プレイヤキャラクタの攻撃力を上昇させるアイテムや、コマンド内容を変更させるアイテムを示すコードデータが描かれているものも含むこととする。
【００４６】
次に、本実施の形態の例にかかる業務用ゲーム機１０で用いられるユーザカードについて説明する。ユーザカード３１は、例えば、業務用ゲーム機１０に隣接して設けられたカード販売機を利用してユーザ（プレイヤ）が購入することによりそのユーザに所持されるカードであり、そのユーザに関するユーザ情報や、そのユーザのゲーム履歴に関するゲーム履歴情報を含むユーザ関連情報が格納される記憶媒体を備えたカードである。
【００４７】
図５は、ユーザカード３１に格納されるユーザ関連情報の例を示す説明図である。図５に示すように、ユーザ関連情報は、ユーザ情報とゲーム履歴情報とを含む情報である。
【００４８】
ユーザ情報は、本例では、各ユーザカードに一意に付与されているカードＩＤ、ユーザの性別、誕生日、登録名などを含む情報である。ユーザの性別、誕生日、登録名は、例えば、業務用ゲーム機１０を用いて登録される。ユーザ情報に、家族構成などユーザに関するその他の情報が含まれていてもよい。
【００４９】
ゲーム履歴情報は、本例では、最終プレイ年月日、残り保存回数、本例のビデオゲームにおける経験値、一緒にプレイした回数（他のプレイヤ毎に、本例のビデオゲームを２人プレイで一緒にプレイしたそれぞれの回数）、一緒にプレイした人数（本例のビデオゲームを２人プレイで一緒にプレイした他のプレイヤの人数）、ボス撃破回数（ボスキャラクタに勝利した回数）、ランキング入賞回数、大会参加回数、大会勝利回数、ＣＯＭ戦戦績（敵キャラクタが業務用ゲーム機１０が制御するノンプレイヤキャラクタであるときの勝敗数）、対戦戦績（敵キャラクタが他のプレイヤが操作するキャラクタであるときの勝敗数）、前回の勝敗、現在の連勝数、最高連勝記録、所持ゲームポイント、累計ゲームポイント、所持オプション、非ボス戦回数（ボスキャラクタ以外の敵キャラクタである非ボスキャラクタと勝負した回数）、ボス撃破フラグなどを含む情報である。本例では、ユーザカード３１は、使用回数に上限（例えば４００回）が設けられており、残り保存回数は、ユーザカード３１にゲーム履歴情報を保存（更新）することが可能な残りの回数を意味する。
【００５０】
次に、業務用ゲーム機１０にて実行される「超速変形」について説明する。本例における「超速変形」とは、車両形態でコースを走り終えたプレイヤキャラクタが、戦闘形態（以下「ロボット形態」という。）に変形し、ロボット形態に変形した敵キャラクタとの戦闘を開始するゲームシステムである。以下、プレイヤのチームを構成する３体のプレイヤキャラクタ（それぞれ車両形態とロボット形態とを有するキャラクタであって、適宜「マシン」という。）と、敵チームを構成する３体のマシン（敵は、他のプレイヤであってもよいし、コンピュータであってもよい。以下、敵側のマシンを「敵キャラクタ」または「敵マシン」という。）がバトルマップへ降り立ち、各マシンの技（動作）やチーム全体のＥＰ（エネルギーポイント。０になるとゲームオーバとなるポイント。）など、戦闘（バトル）に関連する情報を表示するまでを「超速変形」または「超速変形処理」という。
【００５１】
業務用ゲーム機１０は、超速変形前のゲームモード（車両形態のプレイヤキャラクタが、プレイヤによるステアリングＣ１の操作に応じて所定のコースを走行するゲームモード。ドライブモード。）と、超速変形後のゲームモード（ロボット形態のプレイヤキャラクタが、プレイヤによるジャイロレバーＣ２の操作に応じて敵キャラクタとバトルするゲームモード。バトルモード。）とが、異なるゲームモード（特に、ジャンルや使用するコントローラが異なるゲームモード）であることを特徴とする。本例においては、適宜「ドライブモード」を「第１ゲームモード」、「バトルモード」を「第２ゲームモード」と呼び、各モードを区別する。
【００５２】
次に、ＲＡＭ２３に記憶される各種データ（情報）の例について説明する。
【００５３】
本例においては、ＲＡＭ２３は、キャラクタ情報記憶部２３ａと、第１ゲームモード情報記憶部２３ｂと、第２ゲームモード情報記憶部２３ｃと、プレイヤキャラクタ管理テーブル２３ｄと、入力コマンド管理テーブル２３ｅとを含む。
【００５４】
キャラクタ情報記憶部２３ａは、少なくとも１種類のキャラクタに関する情報であって、第１ゲームモードにおける各キャラクタの形態と、第２ゲームモードにおける各キャラクタの形態とを示す情報を含むキャラクタ情報を記憶する記憶領域である。
【００５５】
図６は、キャラクタ情報記憶部２３ａに記憶されるキャラクタ情報の格納状態の例を示す説明図である。図６に示すように、キャラクタ情報は、キャラクタＩＤと、第１ゲームモードにおけるキャラクタの各種情報と、第２ゲームモードにおけるキャラクタの各種情報とを含む。具体的には、キャラクタ情報は、第１ゲームモードにおけるキャラクタの走行形態（本例においては「車両」のみであるため「車両形態」と呼ぶ。）と、走行性能（ステータス）とを特定するための情報を含む。また、キャラクタ情報は、第２ゲームモードにおけるキャラクタのバトル形態（「戦闘形態」と同義。）と、バトル性能（ステータス）と、ジャイロレバーＣ２を用いて入力された指示（バトルコマンド）に応じて実行するキャラクタの動作（本例においては、「技」。）とを特定するための情報を含む。なお、本例においては、バトル形態として、ロボット形態、例えば人型のロボット形態が採用されている場合を例にして説明を行う。なお、戦闘形態は人型に限定されず、第１ゲームモードにおける形態と異なる形態であればよい。ただし、動物型や航空機型など、車両形態と操作性が異なることをプレイヤに認識させやすい形態とすることが好ましい。また、車両形態と色等を同じにすることで、車両形態から変形したことをプレイヤに認識させやすい形態とすることが好ましい。
【００５６】
なお、本例においては、車両形態とロボット戦闘形態とを有するキャラクタを用いてビデオゲームが行われる場合を例にして説明を行うが、第１ゲームモードと第２ゲームモードにおける操作対象の形態は同一であってもよく、プレイヤが使用するコントローラやゲーム内容が異なる構成であればよい。
【００５７】
本例では、バトルモードにおいて、プレイヤキャラクタは、ジャイロレバーＣ２による指示内容に応じて、無難な攻撃として設定された「ノーマルアタック」と、ノーマル攻撃よりも強力な攻撃として設定された「バーストアタック」と、相手側に指示されたのがバーストアタックである場合にのみノーマルアタックよりも強力な攻撃を実行する攻撃として設定された「カウンターアタック」のうち何れかを実行する。なお、本例においては、業務用ゲーム機１０を正面から見て右のジャイロレバーを押し込むとノーマルアタック、左のジャイロレバーを押し込むとバーストアタック、両ジャイロレバーを略同時に押し込むとカウンターアタックが実行される構成となっているものとする。
【００５８】
第１ゲームモード情報記憶部２３ｂと、第２ゲームモード情報記憶部２３ｃとは、各ゲームモードを実行するために必要な各種情報を記憶する記憶領域である。なお、「超速変形」に関する情報は、第１ゲームモード情報記憶部２３ｂまたは第２ゲームモード情報記憶部２３ｃの少なくとも一方に記憶されている構成としてもよいし、他の記憶領域に記憶されている構成としてもよい。また、各情報が１つの記憶領域（ゲーム情報記憶部）に記憶されている構成としてもよい。
【００５９】
図７は、第２ゲームモード情報記憶部２３ｃに記憶される第２ゲームモード情報の格納状態の例を示す説明図である。ここでは、ゲーム情報の例として、第２ゲームモード情報に含まれる「技」の相関関係情報を例にして説明を行う。本例において、相関関係情報は、ジャイロレバーＣ２を用いて入力され得る指示と、敵キャラクタに対して指示される得る内容（敵が他のプレイヤである場合には、他のプレイヤによって入力され得る指示。）との組み合わせに応じて各キャラクタに実行させる動作である「技」の内容を示す情報である。
【００６０】
図７に示すように、相関関係情報は、プレイヤによる指示内容と、敵による指示内容とに応じて、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとが実行する「技」の内容が決定される構成となっている。すなわち、例えば、プレイヤが「ノーマルアタック」を指示し、敵（対戦プレイヤまたはコンピュータ）が「ノーマルアタック」を指示した場合、互いのキャラクタがそれぞれ「ノーマルアタック」を行うこととなるが、プレイヤが「カウンターアタック」を指示、敵が「ノーマルアタック」を指示した場合、プレイヤのキャラクタ（すなわち、プレイヤキャラクタ）は「カウンターアタック」や「ノーマルアタック」よりも弱い攻撃を行い（カウンター失敗）、敵のキャラクタのみ「ノーマルアタック」を行うこととなる。また、一方が「カウンターアタック」を指示し、他方が「バーストアタック」を指示した場合、「カウンターアタック」が「バーストブレイク」として実行され、他方の「バーストアタック」は実行されないこととなる（行動不能）。
【００６１】
プレイヤキャラクタ管理テーブル２３ｄは、キャラクタ情報の中からプレイヤに操作されるキャラクタとして特定されたキャラクタ（プレイヤキャラクタ）に関する情報が登録される記憶領域である。業務用ゲーム機１０は、プレイヤキャラクタ管理テーブル２３ｄに登録されたキャラクタ情報を、ビデオゲームの進行に応じて適宜更新する。
【００６２】
入力コマンド管理テーブル２３ｅは、各コントローラを用いて入力された指示（入力コマンド）が登録される記憶領域である。本例においては、バトルモードに、入力コマンド管理テーブル２３ｅに登録された入力コマンドに応じて、その後のゲーム展開が決定されることとなる。バトルモード時に実行される処理については、後で詳しく説明する（図１３，１４参照。）。
【００６３】
次に、本例の業務用ゲーム機１０の動作について説明する。
【００６４】
図８は、業務用ゲーム機１０が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。ゲーム処理は、コイン投入口１４からコインが投入されたことをコイン投入センサ１４Ｓにより検出すると開始される。本例では、ゲーム処理が開始される前に、ユーザカード挿入口にユーザカード３１が挿入されているものとする。所定のタイミングでユーザカード３１の挿入を促す案内を行い、ユーザ関連情報を必要とするときまでにユーザカード挿入口にユーザカード３１を挿入させるようにしてもよい。本例におけるゲーム処理では、プレイヤＸ（ユーザＸ）の操作対象となるプレイヤキャラクタを決定してからゲームを終了するまでの処理が実行される。なお、本発明に関係しない処理については、その内容を省略している場合がある。
【００６５】
ＣＰＵ２１は、先ず、カード排出部１５Ｄを制御し、カードスタッカに積まれたゲームカード３０を一枚排出する（ステップＳ１０１）。
【００６６】
次に、ＣＰＵ２１は、画像処理部２４に指示を送り、手持ちのゲームカード３０をゲームカード挿入口１７に挿入することをプレイヤＸに指示する画面（ゲームカード挿入指示画面）を表示部２５に表示させる（ステップＳ１０２）。
【００６７】
プレイヤＸによりカード３０がカード挿入口に挿入されると、ＣＰＵ２１は、ゲームカード３０に記載されたコードデータをスキャナ１７ａに読み取らせる（ステップＳ１０３）。
【００６８】
コードデータを読み取らせると、ＣＰＵ２１は、ゲームカードがメインキャラクタを示すカードであるか否かを判定する（ステップＳ１０４）。ここで、例えばコードデータがアイテムを示している場合、ＣＰＵ２１は、メインキャラクタを示すゲームカードでないと判定し（ステップＳ１０４のＮ）、ステップＳ１０２の処理に移行する。なお、このとき、ＣＰＵ２１が、所定の規則に従って、キャラクタ情報記憶部２３ａに記憶されたキャラクタ情報の中からメインキャラクタとするキャラクタの情報（メインキャラクタ情報）を決定し、後述するステップＳ１０９の処理に移行する構成としてもよい。
【００６９】
一方、コードデータがキャラクタを示している場合、ＣＰＵ２１は、メインキャラクタを示すカードであると判定し（ステップＳ１０４のＹ）、画像処理部２４に指示を送り、サブキャラクタを示すゲームカードの挿入指示画面を表示部２５に表示させる（ステップＳ１０５）。
【００７０】
次いで、ＣＰＵ２１は、ゲームカードの挿入を受け付けたか否かを判定する（ステップＳ１０６）。ここで、例えばプレイヤＸによるゲームカードを挿入しない旨の選択操作を受け付けたことによりゲームカードの挿入を受け付けていないと判定すると（ステップＳ１０６のＮ）、ＣＰＵ２１は、「レンタカーを支給する処理」として予め設定された処理を実行する（ステップＳ１０７）。具体的には、ＣＰＵ２１は、所定の規則に従って、キャラクタ情報記憶部２３ａに記憶されたキャラクタ情報の中からサブキャラクタとするキャラクタの情報（サブキャラクタ情報）を決定し、後述するステップＳ１０９の処理に移行する。なお、メインキャラクタについても上記と同様にして「レンタカーを支給する処理」を行うようにしてもよい。この場合、メインキャラクタとしてレンタカーを支給した場合には、サブキャラクタについても自動的にレンタカーが支給されるようにすればよい。
【００７１】
一方、ゲームカードの挿入を受け付けたと判定すると（ステップＳ１０６のＹ）、ＣＰＵ２１は、挿入されたゲームカードがサブキャラクタを示すゲームカードであるか否かを判定する（ステップＳ１０８）。ここで、挿入されたゲームカードがサブキャラクタを示していないと判定すると（ステップＳ１０８のＮ）、ＣＰＵ２１は、ステップＳ１０５の処理に移行する。
【００７２】
一方、例えば挿入されたゲームカードがメインキャラクタと異なるキャラクタを示していることにより、挿入されたゲームカードがサブキャラクタを示していると判定すると（ステップＳ１０８のＹ）、ＣＰＵ２１は、メインキャラクタを示す情報（メインキャラクタ情報）とサブキャラクタ情報とを、キャラクタ情報記憶部２３ａから読み出して、プレイヤキャラクタ管理テーブルに登録する（ステップＳ１０９）。すなわち、本例のビデオゲームにおいてプレイヤＸ側のキャラクタとして用いられるメインキャラクタとサブキャラクタとが決定され、そのメインキャラクタを示す情報とサブキャラクタを示す情報とがプレイヤキャラクタ管理テーブルに登録される。なお、サブキャラクタは使用されない構成としてもよいし、複数のサブキャラクタが使用される構成としてもよい。
【００７３】
キャラクタ情報を登録すると、ＣＰＵ２１は、ユーザカード挿入口に挿入されているユーザカード３１に記憶されているユーザ関連情報をカードリーダライタ１７ｂに読み取らせ、読み取られたユーザ関連情報に基づいて、所定のステータス更新ルールに従って、プレイヤキャラクタ管理テーブルに登録されているキャラクタのステータスを更新する（ステップＳ１１０）。ステータス更新ルールには、例えば、経験値に応じて所定のステータス（例えば、加速性能、グリップ性能など）を所定ポイント加算するといったルールや、ボス撃破回数が所定回数以上である場合に所定のステータスを所定ポイント加算するといったルールや、二人プレイである場合に相手プレイヤと過去に一緒にプレイした回数が所定回数以上である場合に所定のステータスを所定ポイント加算するといったルールなど、様々なルールが考えられる。
【００７４】
キャラクタのステータスを更新すると、ＣＰＵ２１は、第１ゲームモードによりビデオゲームの進行を制御する第１ゲームモード処理を開始する（ステップＳ２００）。
【００７５】
図９は、本例の業務用ゲーム機１０が実行する第１ゲームモード処理の例を示すフローチャートである。第１ゲームモード処理では、第１コントローラを用いて入力された指示に従って第１ゲームモードにおけるビデオゲームの進行を制御するための処理が行われる。なお、本発明に関係しない処理については、その内容を省略している場合がある。
【００７６】
第１ゲームモード処理を開始すると、ＣＰＵ２１は、第１ゲームモード情報記憶部２３ｂを参照して、参戦キャラクタ登場演出（参戦マシン登場演出）を実行するための処理を行う（ステップＳ２０１）。本例においては、ＣＰＵ２１は、画像処理部２４に指示を送り、プレイヤキャラクタ管理テーブル２３ｄに登録されたキャラクタ情報が示すプレイヤキャラクタを含むゲーム画面（第１ゲームモード画面）を表示部２５に表示させる処理等を行う。
【００７７】
次いで、ＣＰＵ２１は、画像処理部２４に指示を送り、車両形態のプレイヤキャラクタが走行することとなるコースに関する情報を表示するコース情報表示画面を表示部２５に表示させる（ステップＳ２０２）。
【００７８】
コース情報表示画面を表示させると、ＣＰＵ２１は、ステアリングＣ１を用いて入力された指示に従って第１ゲームモードにおけるビデオゲームの進行を制御する（ステップＳ２０３）。本例においては、ＣＰＵ２１は、ステアリングＣ１の回転角度により車両形態のメインキャラクタの進行方向を含むコース状況に応じた動作（例えば、ドリフト等）を表示する。なお、本例においては、メインキャラクタ（メインマシン）がプレイヤによる指示によらずに加速するように制御され、ＣＰＵ２１は、シフトレバー１８操作による減速やブースト（超加速）操作などに応じて、メインキャラクタの速度を決定する。なお、サブキャラクタは、第１ゲームモードによるビデオゲームが進行しているときのゲーム画面には表れない（図１０参照）。メインキャラクタの競争相手としては、ＣＰＵ２１によって制御される敵マシンが存在する。
【００７９】
図１０は、第１ゲームモードによるビデオゲームが進行しているときのゲーム画面（第１ゲーム画面）の例について説明するための説明図である。図１０に示すように、第１ゲーム画面には、コースに配置されたボーナスアイテムＢＩ（以下「アイテム」という。）と、プレイヤＸによるアイテムの取得数を示すアイテム取得数表示領域１０１と、スタートしてからの経過時間を表示するタイム表示領域１０２とコース概形表示領域１０３と、エンジン回転数とギア数とを表示する表示領域１０４と、走行スピードを表示する表示領域１０６とが設けられている。なお、本例においては、ＥＰ表示領域１０５では、合計ＥＰがゲージ形式（ゲージ内のメータの増減でＥＰの量を示す形式）で表示される。
【００８０】
第１ゲームモードの進行を制御するのと併せて、ＣＰＵ２１は、第２ゲームモードへの移行条件が充足されたか否かを判定する（ステップＳ２０４）。ここで、予め設定された移行条件が充足されていないと判定するまでは（ステップＳ２０４のＮ）、ＣＰＵ２１は、第１ゲームモードでのゲーム進行を継続する。ここで、本例においては、第２ゲームモードへの移行条件（第２ゲームモード移行条件）としては、「プレイヤキャラクタがコースを走り終えることと、プレイヤキャラクタが走行を開始してから所定時間が経過することとの、何れか一方が満たされること」が設定されているものとする。なお、第２ゲームモード移行条件はこれに限定されず、例えば、第１ゲームモードにおけるビデオゲームの進行に依らない条件（例えば、「所定の強制終了ボタンが押下されること」や、「ゲーム開始から特定時間が経過すること」など）であってもよい。すなわち、ＣＰＵ２１が、第１ゲームモードにおける制御結果に依らず、独立して条件判定を行う構成とされていてもよい。また、本例においては、第２ゲームモードへの移行条件は、第１ゲームモード情報として第１ゲームモード情報記憶部２３ｂに記憶されているものとする。
【００８１】
一方、例えばプレイヤキャラクタがコースの走行を終えたことにより、第２ゲームモードへの移行条件が充足されたと判定すると（ステップＳ２０４のＹ）、ＣＰＵ２１は、第１ゲームモードにおけるプレイ内容の評価（第１ゲームモード評価）を算出する（ステップＳ２０５）。本例においては、ＣＰＵ２１は、コースのクリアタイムや獲得したアイテム数などを用いた所定の算出式を用いて、第１ゲームモード評価としての数値を算出する。なお、ＣＰＵ２１は、算出した第１ゲームモード評価を、プレイヤキャラクタ管理テーブル２３ｄに登録する。
【００８２】
次いで、ＣＰＵ２１は、ゲームモードを第１ゲームモードから第２ゲームモードに移行するためにゲームモード移行処理を実行する（ステップＳ３００）。
【００８３】
図１１は、本例の業務用ゲーム機１０が実行するゲームモード移行処理の例を示すフローチャートである。なお、本発明に関係しない処理については、その内容を省略している場合がある。
【００８４】
ゲームモード移行処理を開始すると、ＣＰＵ２１は、プレイヤＸに対して、進行中のゲームモードを移行するための操作であるゲームモード移行操作の内容を報知する（ステップＳ３０１）。本例においては、ＣＰＵ２１は、例えば、「ステアリングを押し上げて超速変形するのだ」というアナウンスを音声出力する。なお、報知方法は特に限定されず、例えば、ゲームモード移行操作の内容を報知する画面を表示部２５に表示する構成としてもよい。
【００８５】
ゲームモード移行操作の内容を報知すると、ＣＰＵ２１は、ゲームモード移行操作を受け付けたか否か（または、検出したか否か）を判定する（ステップＳ３０２）。ここで、ステアリング型コントローラ駆動部ＣＤ１からの通知によりゲームモード移行操作を受け付けたと判定すると（ステップＳ３０２のＹ）、ＣＰＵ２１は、画像処理部２４に指示を送り、ゲームモードの移行をプレイヤＸに報知するための移行演出画面を表示部２５に表示させる（ステップＳ３０３）。
【００８６】
移行演出画面を表示させると、ＣＰＵ２１は、レバー型コントローラ駆動部ＣＤ２に指示を送り、第２コントローラ（レバー型コントローラ、ジャイロレバー）Ｃ２を特定の位置に移動させる（ステップＳ３０４）。
【００８７】
そして、第２コントローラの移動が完了したと判定すると（ステップＳ３０５のＹ）、ＣＰＵ２１は、第２ゲームモードによりビデオゲームの進行を制御する第２ゲームモード処理を開始する（ステップＳ４００）。なお、本例においては、ＣＰＵ２１は、第２コントローラが特定の位置に移動し、固定された旨の通知を第２コントローラ駆動部ＣＤ２から受け付けた場合に、第２コントローラの移動が完了したと判定する。
【００８８】
図１２は、本例の業務用ゲーム機１０が実行する第２ゲームモード処理の例を示すフローチャートである。第２ゲームモード処理では、第１コントローラとは異なる第２コントローラを用いて入力された指示に従って第２ゲームモードにおけるビデオゲームの進行を制御するための処理が行われる。なお、本発明に関係しない処理については、その内容を省略している場合がある。
【００８９】
第２ゲームモード処理において、ＣＰＵ２１は、先ず、ユーザカード挿入口に挿入されているユーザカード３１に記憶されているユーザ関連情報をカードリーダライタ１７ｂに読み取らせ、読み取られたユーザ関連情報に基づいて、所定の敵キャラクタタイプ決定ルールに従って、敵キャラクタのタイプ（ボスキャラクタ、または非ボスキャラクタ）を決定する（ステップＳ４０１）。敵キャラクタタイプ決定ルールには、例えば、ボス撃破フラグがオフである場合に所定確率でボスキャラクタとするといったルール、非ボス戦回数が所定回数以下であるときには高確率でボスキャラクタとすることに決定して非ボス戦回数が所定回数を超えている場合には低確率でボスキャラクタとすることに決定するといったルール、ボス撃破回数が所定回数以下であるときには高確率でボスキャラクタとすることに決定してボス撃破回数が所定回数を超えている場合には低確率でボスキャラクタとすることに決定するといったルールなど、様々なルールが考えられる。なお、敵キャラクタのタイプの決定は、第２ゲームモード処理時でなく第１ゲームモード処理時（例えばステップＳ２０５の処理時）に行うようにしてもよい。また、敵キャラクタのタイプを決定する際の確率を定める際に、第1ゲームモードでの評価を加味するようにしてもよい。
【００９０】
次に、ＣＰＵ２１は、第１ゲームモード評価による第２ゲームモードへの影響内容を特定する（ステップＳ４０２）。本例においては、ＣＰＵ２１は、第２ゲームモード情報記憶部２３ｃに記憶された規則に従い、キャラクタのステータスの変更値を特定する。
【００９１】
影響内容を特定すると、ＣＰＵ２１は、特定した影響内容に従ってバトル関連情報を更新する（ステップＳ４０３）。ここで、「バトル関連情報」とは、戦闘形態のプレイヤキャラクタと敵キャラクタとの戦闘に関連する情報であり、例えば、各キャラクタの攻撃力やＥＰなどが含まれる。本例においては、ＣＰＵ２１は、アイテムボーナスとしてプレイヤキャラクタのステータスを上昇させるために、プレイヤキャラクタ管理テーブル２３ｄに登録された情報を更新する。これにより、ＣＰＵ２１は、第１ゲームモードにおけるビデオゲームの進行結果を第２ゲームモードにおけるビデオゲームの進行に反映させる。
【００９２】
バトル関連情報を更新すると、ＣＰＵ２１は、画像処理部２４に指示を送り、バトル関連情報をプレイヤＸに提示するバトル関連情報表示画面を表示部２５に表示させる（ステップＳ４０４）。
【００９３】
バトル関連情報表示画面を表示させると、例えば所定時間の経過に応じて、ＣＰＵ２１は、画像処理部２４に指示を送り、プレイヤＸにコマンドの入力を促すコマンド入力画面を表示部２５に表示させる（ステップＳ４０５）。
【００９４】
図１３は、コマンド入力画面の例について説明するための説明図である。図１３に示すように、コマンド入力画面には、コマンドの入力対象（すなわち、実行させる「技」の設定対象）となるプレイヤキャラクタ（メインキャラクタＰＣ１と２体のサブキャラクタＰＣ２，ＰＣ３）と、敵キャラクタＮＰＣ１，ＮＰＣ２，ＮＰＣ３と、プレイヤキャラクタ（メインキャラクタＰＣ１と２体のサブキャラクタＰＣ２，ＰＣ３）の合計ＥＰをゲージ形式（ゲージ内のメータの増減でＥＰの量を示す形式）で表示するＥＰ表示領域１０５と、敵キャラクタのエンジンメーターを表示する敵エンジンメーター表示領域２０１と、敵キャラクタ全員の合計ＥＰをゲージ形式で表示する敵ＥＰ表示領域２０２と、バトルターン数を表示するバトルターン数表示領域とが設けられている。ここで「バトルターン」とは、コマンド入力後に実行される技シーケンスの回数であり、バトルターン数が「１」の場合、これがバトルにおいて最初のコマンド入力であることを意味する。
【００９５】
コマンド入力画面を表示させると、ＣＰＵ２１は、ゲームカードの挿入を受け付けたか否かを判定する（ステップＳ４０６）。ここで、ゲームカードの挿入を受け付けていないと判定すると（ステップＳ４０６のＮ）、ＣＰＵ２１は、後述するステップＳ４０９の処理に移行する。
【００９６】
一方、ゲームカードの挿入を受け付けたと判定すると（ステップＳ４０６のＹ）、ＣＰＵ２１は、受け付けたゲームカードが、バトルを補助する効果が設定されたスペシャルカードであるか否かを判定する（ステップＳ４０７）。ここで、受け付けたゲームカードがスペシャルカードでないと判定すると（ステップＳ４０７のＮ）、ＣＰＵ２１は、無効と判定し、ステップＳ４０６の処理に移行する。
【００９７】
一方、受け付けたゲームカードがスペシャルカードであると判定すると（ステップＳ４０７のＹ）、ＣＰＵ２１は、スペシャルカードに応じた内容を入力コマンド管理テーブル２３ｅに登録する（ステップＳ４０８）。なお、本例においては、ＣＰＵ２１は、スペシャルカードが挿入された後、トリガーＣ３が引かれたことに応じて、挿入されたスペシャルカードに応じた内容を入力コマンド管理テーブル２３ｅに登録する。また、業務用ゲーム機１０を１台使用して２人のプレイヤがビデオゲームを行う場合、ＣＰＵ２１は、引かれたトリガーＣ３に対応するプレイヤの入力コマンド管理テーブル２３ｅに、挿入されたスペシャルカードに応じた内容を登録するものとする。
【００９８】
次いで、ＣＰＵ２１は、第２コントローラＣ２を用いたコマンドの入力を受け付けたか否かを判定する（ステップＳ４０９）。ここで、第２コントローラＣ２を用いたコマンドの入力（すなわち、プレイヤＸによる指示）を受け付けたと判定すると（ステップＳ４０９のＹ）、ＣＰＵ２１は、プレイヤキャラクタ管理テーブル２３ｄを参照して、受け付けたコマンドに応じた「技」を入力コマンド管理テーブル２３ｅに登録する（ステップＳ４１０）。
【００９９】
入力コマンド管理テーブル２３ｅに「技」を登録すると、ＣＰＵ２１は、各キャラクタに「技」が登録されたか否かを判定する（ステップＳ４１１）。すなわち、ＣＰＵ２１は、プレイヤキャラクタと敵キャラクタに対して「技」が登録されたか否かを判定する。ここで、各キャラクタに「技」が登録されていないと判定すると（ステップＳ４１１のＮ）、ＣＰＵ２１は、ステップＳ４０５の処理に移行する。なお、本例においては、「技」が登録されていないキャラクタに応じてコマンド入力画面の内容が更新されるものとする。すなわち、コマンド入力画面では、例えば、「技」が登録されていないプレイヤキャラクタが識別可能に表示されるものとする。
【０１００】
一方、各キャラクタに「技」が登録されたと判定すると（ステップＳ４１１のＹ）、ＣＰＵ２１は、入力されたコマンドに応じたキャラクタ間の戦闘を実現するバトル処理を開始する（ステップＳ５００）。
【０１０１】
図１４は、本例の業務用ゲーム機１０が実行するバトル処理の例を示すフローチャートである。なお、本発明に関係しない処理については、その内容を省略している場合がある。
【０１０２】
バトル処理において、ＣＰＵ２１は、先ず、キャラクタ情報に基づいて決定される行動順序に応じて、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの組合せを決定する（ステップＳ５０１）。本例においては、ＣＰＵ２１は、バトルに参加する全キャラクタのスピードに乱数を加えた所定の方法で各キャラクタの行動順序を決定し、その後に、行動順序の近いプレイヤキャラクタと敵キャラクタとを組み合わせる。なお、対戦相手は予め決められていてもよい。ステップＳ５０１では、ＣＰＵ２１は、上述したステップＳ４０１にて決定したタイプの敵キャラクタを決定する。
【０１０３】
キャラクタの組み合わせを決定すると、ＣＰＵ２１は、相関関係情報に基づいて（図７参照）、入力コマンドコマンド管理テーブル２３ｅを更新する（ステップＳ５０２）。
【０１０４】
相関関係情報に基づいて入力コマンドコマンド管理テーブル２３ｅを更新すると（すなわち、各キャラクタの組み合わせに応じて実行される「技」を決定すると）、ＣＰＵ２１は、画像処理部２４に指示を送り、キャラクタの組合せを示す組み合わせ表示画面を表示部２５に表示させる（ステップＳ５０３）。なお、ステップＳ５０３は、スペシャルカードの処理（ステップＳ５０４〜Ｓ５０６）のあとに行うようにしてもよい。
【０１０５】
次いで、ＣＰＵ２１は、プレイヤまたは敵の入力コマンド管理テーブル２３ｅにスペシャルカードに応じた内容が登録されているか否かを判定する（ステップＳ５０４）。ここで、スペシャルカードに応じた内容が登録されていると判定すると（ステップＳ５０４のＹ）、ＣＰＵ２１は、登録された内容に従った処理（スペシャルカードに応じた内容）を実行し（ステップＳ５０５）、後述するステップＳ５０７の処理に移行する。
【０１０６】
一方、スペシャルカードに応じた内容が登録されていないと判定すると（ステップＳ５０４のＮ）、ＣＰＵ２１は、入力コマンドコマンド管理テーブル２３ｅを参照し、行動順序に従って各キャラクタの「技」を実行する（ステップＳ５０６）。
【０１０７】
そして、１のキャラクタの「技」の実行後、または全員の「技」の実行後に、ＣＰＵ２１は、プレイヤか敵のどちらかのＥＰが０になったか否かを判定する（ステップＳ５０７）。ここで、どちらのＥＰも０になっていないと判定すると（ステップＳ５０７のＮ）、ＣＰＵ２１は、第２ゲームモード処理におけるステップＳ４０４の処理に移行する。
【０１０８】
一方、どちらかのＥＰが０になったと判定すると（ステップＳ５０７のＹ）、ＣＰＵ２１は、予め設定された算定基準に基づいて、第２ゲームモードにおけるプレイヤの評価（第２ゲームモード評価）を算出する（ステップＳ５０８）。
【０１０９】
第２ゲームモード評価を算出すると、ＣＰＵ２１は、第１ゲームモード評価と第２ゲームモード評価とに応じた経験値を今回のゲームの実行前の経験値に加算した値を新たな経験値としてカードリーダライタ１７ｂに書き込ませ、ユーザカード挿入口に挿入されているユーザカード３１に付与する（ステップＳ５０９）。すなわち、ＣＰＵ２１は、ユーザカード３１に記憶されている今回のゲームの実行前の経験値に、今回のゲームの実行によって得られた経験値を加算する処理を行う。なお、経験値は、例えば、キャラクタ毎に付与されるものとする。
【０１１０】
また、同様に、ＣＰＵ２１は、ユーザ関連情報における経験値以外の所定の項目の情報をゲームの内容に応じて更新する処理を行う（ステップＳ５１０）。ステップＳ５１０では、最終プレイ年月日の更新、残り保存回数の更新、前回の勝敗の更新など、ゲーム履歴情報のうち該当項目を更新する処理が行われる。なお、ステップＳ５０９〜Ｓ５１０の処理は、ステップＳ５１１のあとに行うようにしてもよい。
【０１１１】
ユーザカード３１の登録情報を更新すると、ＣＰＵ２１は、画像処理部２４に指示を送り、第２ゲームモード評価を含むバトル結果表示画面を表示部２５に表示させる（ステップＳ５１１）。
【０１１２】
バトル結果表示画面を表示させると、ＣＰＵ２１は、ゲーム処理におけるステップＳ１１１の処理に移行する（図８参照）。ゲーム処理におけるステップＳ１１１の処理では、ＣＰＵ２１は、ゲームを終了するか否かを判定する（ステップＳ１１１）。ゲームの終了判定方法は特に限定されず、例えば、ＣＰＵ２１が、画像処理部２４に指示を送り、プレイヤの意思を確認するためのコンテニュー画面を表示部２５に表示させる構成としてもよい。
【０１１３】
上記の例では、業務用ゲーム機１０を例に説明していたが、そのゲームの内容を、家庭用のゲーム装置、携帯用のゲーム装置などの他のビデオゲーム処理装置に適用することも可能である。
【０１１４】
以上に説明したように、上述した一実施の形態では、プレイヤが操作する操作対象（例えば、プレイヤキャラクタ）を表示画面に表示して、敵キャラクタとの対戦を含むビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置（例えば、業務用ゲーム機１０）が、ビデオゲームにおけるゲームモードである第１ゲームモード（例えば、ドライブモード）と、ビデオゲームにおける第１ゲームモードとは異なるゲームモードである第２ゲームモード（例えば、バトルモード）とに関するゲーム情報を記憶するゲーム情報記憶部（例えば、第１ゲームモード情報記憶部２３ｂと第２ゲームモード情報記憶部２３ｃ）と、少なくとも１種類の操作対象（例えば、キャラクタ）に関する情報であって、第１ゲームモードにおける形態（例えば、走行形態）と、第２ゲームモードにおける形態（例えば、バトル形態）とを示す情報を含む操作対象情報を記憶する操作対象情報記憶部（例えば、キャラクタ情報記憶部２３ａ）とを備え、操作対象の識別情報を含むゲームカード情報の入力を受け付け、受け付けたゲームカード情報に基づいて、操作対象情報の中から所定数の操作対象情報が示す操作対象（例えば、１体のメインキャラクタと２体のサブキャラクタ）を各ゲームモードにおけるプレイヤの操作対象として特定（例えば、キャラクタ情報をプレイヤキャラクタ管理テーブル２３ｄに登録することにより特定）し、プレイヤに関する情報であるユーザ情報とそのプレイヤによるビデオゲームの過去の実行履歴に関する履歴情報（ゲーム履歴情報）とを含むユーザ関連情報が記憶されたユーザカード３１からユーザ関連情報を読み取り、読み取ったユーザ関連情報に基づいて、特定した操作対象のステータスを更新する構成としたので、バリエーションに富んだ対戦型のビデオゲームであって、プレイヤの興味を持続させることができるビデオゲームを提供することができるようになる。
【０１１５】
すなわち、ユーザカード３１に記憶されたユーザ関連情報に基づいて操作対象のステータスを更新する構成としているので、ユーザ情報やゲーム履歴情報を用いてステータスを更新することができ、ユーザ関連情報を利用してユーザ毎にバリエーションに富んだビデオゲームを提供することが可能となる。特に、ユーザカード３１に記憶されたユーザ関連情報を用いる構成としているので、通信ネットワークを介した通信処理を行う必要がなく、各所に設置されているビデオゲーム処理装置（例えば、業務用ゲーム機１０）にて簡単かつ迅速にバリエーションに富んだビデオゲームを提供することが可能となる。
【０１１６】
また、上述した一実施の形態では、ビデオゲーム処理装置（例えば、業務用ゲーム機１０）が、ビデオゲームのゲーム内容を示すゲーム内容情報（ゲームの実行回数、二人プレイの場合の相手プレイヤ、勝敗の別、ボスキャラクタとの対戦であったか否かなど、ゲームの内容に関する各種の情報）に従って、ユーザカード３１に記憶されているユーザ関連情報を更新する構成としているので、ユーザカード３１内のユーザ関連情報を最新の情報としておくことができ、次回のゲームの際に最新の情報を利用することができるようになる。
【０１１７】
また、上述した一実施の形態では、ビデオゲーム処理装置（例えば、業務用ゲーム機１０）が、プレイヤからのゲーム開始要求（例えば、コインの投入）を受け付け、ゲーム開始要求が受け付けられたことに応じて、第１コントローラ（例えば、ステアリング型コントローラＣ１）を用いて入力された指示に従って第１ゲームモードにおけるビデオゲームの進行を制御し、所定条件（例えば、第２ゲームモード移行条件）が満たされたか否かを判定し（例えば、ステップＳ２０４）、所定条件が満たされたと判定されたことに応じて、プレイヤＸに対し、ゲームモードを移行する操作として設定された操作であるゲームモード移行操作を促し（例えば、ステップＳ３０１）、プレイヤＸによるゲームモード移行操作を受け付け、ゲームモード移行操作が受け付けられたことに応じて、収納状態の第２コントローラ（例えば、レバー型コントローラＣ２）を露出状態に移動させ、第２コントローラが露出状態に移動させられたことに応じて、第２コントローラを用いて入力された指示に従って第２ゲームモード（例えば、バトルモード）におけるビデオゲームの進行を制御する構成としたので、さらにバリエーションに富んだ対戦型のビデオゲームであって、さらにプレイヤの興味を持続させることができるビデオゲームを提供することができるようになる。
【０１１８】
すなわち、単に２つのバトルモードをプレイすることができるようにするだけでなく、それぞれ異なるコントローラを使用させるため、プレイヤの興味を持続させるのに有効である。また、ゲームモード移行操作としてプレイヤ自身に体を動かす機会を与えることができるため、プレイヤの気分を効果的に転換させることができるようになる。なお、「所定条件」が、第１ゲームモードにおける制御結果に関わる条件である構成としてもよい。このような構成とすることにより、複数のゲームモード間の関連性を強めることができるようになる。
【０１１９】
また、上述した一実施の形態では、ゲームモード移行操作は、第１コントローラ（例えば、ステアリング型コントローラＣ１）の位置を、第２コントローラ（例えば、レバー型コントローラＣ２）を操作する際に邪魔にならない所定の退避位置に移動させる操作である構成としたので、複数のコントローラを配置することにより各コントローラの操作性が低下することを防止することができるようになる。また、業務用ゲーム機の外観設計の自由度を向上させることができるようになる。
【０１２０】
また、上述した一実施の形態では、ビデオゲーム処理装置（例えば業務用ゲーム機１０）において、第１コントローラはステアリング形状であり、第１ゲームモードは、プレイヤが車両を操作するドライブモードであり、第２コントローラはトリガーを備えたレバー形状であり、第２ゲームモードは、プレイヤがロボットを操作して敵キャラクタとの戦闘を行うバトルモードである構成としているので、一個の筐体で複数のジャンルのビデオゲームをプレイ可能なゲーム機を提供することができるようになる。すなわち、従来、特にアーケードゲーム機の分野では、ゲームのジャンルによって使用するコントローラが異なることが一般的であり、使い勝手良く一体化させることが困難であるという課題があったが、複数のコントローラの配置を変更可能な構成とすることにより、このような課題を解決することができている。
【０１２１】
また、上述した一実施の形態では、ビデオゲーム処理装置（例えば業務用ゲーム機１０）が、特定したプレイヤＸの操作対象を各ゲームモードに応じた形態で表示画面に表示し、第１ゲームモードにおけるビデオゲームの進行結果（例えば、第１ゲームモード評価）を第２ゲームモードにおけるビデオゲームの進行に反映させる（例えば、ステップＳ４０２）構成としているので、異なるゲームモード間に関連を持たせることができるようになり、ゲームの趣向性を向上させることができるようになる。
【０１２２】
また、上述した一実施の形態では、ゲーム情報（例えば、第２ゲームモード情報）が、第２ゲームモードにおいて第２コントローラを用いて入力され得る指示と、敵キャラクタに対して指示され得る内容との組み合わせに応じて実行すべき処理の内容を示す情報である相関関係情報を含み（図７参照）、ビデオゲーム処理装置（例えば業務用ゲーム機１０）が、相関関係情報を参照して、第２コントローラを用いて入力された指示に応じて実行する処理内容を決定する（例えば、ステップＳ５０２）構成としているので、プレイヤに敵との手の読みあいを楽しませることができるようになる。
【０１２３】
また、上述した一実施の形態では、ビデオゲーム処理装置（例えば業務用ゲーム機１０）が、カードリーダライタ１７ｂによって読み取られたユーザ関連情報に基づいて、敵キャラクタをボスキャラクタとするか非ボスキャラクタとするか決定する構成としているので、ユーザカード３１に記憶されたユーザ関連情報を利用したバリエーションに富んだ対戦型のビデオゲームを提供することが可能となる。
【０１２４】
また、上述した一実施の形態において、ビデオゲーム処理装置（例えば業務用ゲーム機１０）が、ユーザ関連情報が示すビデオゲームの経験値、ビデオゲームにおいて取得可能なゲームポイント、及び他のプレイヤと同時プレイした回数により特定される同時プレイポイント（一緒にプレイした回数）のうち少なくとも何れか１つに基づいて、操作対象のステータスを更新する構成とした場合には、ユーザ関連情報が示すビデオゲームの経験値、ビデオゲームにおいて取得可能なゲームポイント、あるいは他のプレイヤと同時プレイした回数により特定される同時プレイポイントを利用したバリエーションに富んだ対戦型のビデオゲームを提供することが可能となる。
【０１２５】
なお、上述した実施の形態では特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置（例えば業務用ゲーム機１０）が、バトル処理（図１４参照）において、技シーケンス中の（例えば、ステップＳ５０５における技の実行中。）のヒットの瞬間などにタイミングよくジャイロレバーＣ２またはトリガーＣ３の操作を受け付けると、バーストパワーゲージ増加ボーナスをプレイヤに付与する構成としてもよい。また、このような構成とする場合に、ノーマルアタックの場合は、複数回のトリガータイミングが設定されている構成としてもよい。
【０１２６】
なお、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置（例えば業務用ゲーム機１０）は、自己が備える記憶装置（ＲＯＭ２２）に記憶されている制御プログラム（ビデオゲーム処理プログラム）に従って、上述した各種の処理を実行する。
【産業上の利用可能性】
【０１２７】
本発明によれば、バリエーションに富んだ対戦型のビデオゲームであって、プレイヤの興味を持続させることができるビデオゲームを提供するのに有用である。
【符号の説明】
【０１２８】
Ｃ１      第１コントローラ（ステアリング型コントローラ、ステアリング）
Ｃ２      第２コントローラ（レバー型コントローラ、ジャイロレバー）
ＣＤ１    ステアリング型コントローラ駆動部
ＣＤ２    レバー型コントローラ駆動部
ＣＬ      枠
１０      業務用ゲーム機（ビデオゲーム処理装置、アーケードゲーム装置）
１１      筐体
１３      表示装置
１４      コイン投入口
１５      カード排出口
１６      プレイヤ操作ボタン
１７ａ    スキャナ
１７ｂ    カードリーダライタ
１８      棒状コントローラ（シフトレバー）
１９ａ    キャスター
１９ｂ    アジャスター
２０      シールドケース
２０ａ    制御回路（コンピュータ装置）
２１      ＣＰＵ
２２      ＲＯＭ
２３      ＲＡＭ
２４      画像処理部
２５      表示部
２６      音声処理部
２７      音声出力部
２８      入出力制御部
２９      通信制御部
３０      ゲームカード
３１      ユーザカード
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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