(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
１ゲームに対して遊技媒体に基づく所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされ、入賞が発生したときに該発生した入賞に応じた数の遊技媒体が遊技者に付与され、
所定の移行条件が成立したときに、新たな賭数を設定することなく再ゲームが可能とされるリプレイ入賞役が発生する可能性の高いリプレイタイム状態へ移行する複数のスロットマシンにおける遊技情報を集中管理する管理装置であって、
前記賭数を特定可能な賭数情報と、前記入賞に応じて付与される遊技媒体の数を特定可能な付与情報と、所定の特別入賞役の発生により移行する特別遊技状態である期間を特定可能な特別遊技状態期間特定情報が入力されるか、若しくは前記賭数情報と前記付与情報と前記特別遊技状態期間特定情報に加えて前記ゲームが実施されたことを特定可能なゲーム実施情報或いは前記リプレイ入賞役が発生した旨のリプレイ入賞情報が入力される情報入力手段と、
前記情報入力手段に入力される情報に基づいて、前記リプレイタイム状態への移行を判定するとともに、通常状態から前記特別遊技状態または前記リプレイタイム状態への移行より、前記特別遊技状態または前記リプレイタイム状態から通常状態に移行するまでの期間である１単位期間を特定する１単位期間特定手段と、
前記１単位期間特定手段における前記リプレイタイム状態への移行の判定に利用する利用判定方法を、複数の判定方法のうちから選択して設定する設定手段と、
前記情報入力手段に入力された賭数情報と付与情報とに基づいて、前記１単位期間特定手段にて特定した１単位期間における賭数と付与遊技媒体数との差数を算出する算出手段と、
該算出手段にて算出された１単位期間における差数を特定可能な１単位期間差数特定情報を表示する１単位期間差数特定情報表示手段と、
前記情報入力手段に入力される情報に基づいて、１の特別入賞役の期間が終了してから次の特別入賞役が入賞するまでの特別入賞間における前記リプレイタイム状態への移行状況を記憶するリプレイタイム移行状況記憶手段と、
前記リプレイタイム移行状況記憶手段に記憶された特別入賞間における前記リプレイタイム状態への移行状況を特定可能なリプレイタイム移行情報を表示するリプレイタイム移行情報表示手段と、
を備え、
前記１単位期間特定手段は、前記設定手段により設定されている利用判定方法を用いて、前記情報入力手段に入力される前記ゲーム実施情報、前記付与情報、前記リプレイ入賞情報の少なくともいずれかの情報に基づいて前記リプレイタイム状態への移行を判定する、
ことを特徴とする管理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定の特別入賞役の発生が許容されたことを条件に、新たな賭数を設定することなく再ゲームが可能とされるリプレイ入賞役が発生する可能性の高いリプレイタイム状態へ移行するスロットマシンにおける遊技情報を管理する管理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技者にとって有利となる特別遊技状態であるボーナスの発生に起因して、リプレイ入賞が高確立で発生するリプレイタイム状態となるスロットマシンにおける遊技情報を管理する管理装置として、リプレイタイム状態中においてスロットマシンから外部出力されるリプレイタイム（ＲＴ）中信号に基づいてリプレイタイム（ＲＴ）期間を特定し、ボーナスの期間並びに該ボーナス後のリプレイタイム（ＲＴ）期間を１単位として、該１単位における獲得メダル数（ＴＹ）を算出して表示するものがある（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−１７２１９３号公報（第１９頁、第２１図）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１にあっては、リプレイタイム（ＲＴ）期間をスロットマシンから外部出力されるリプレイタイム（ＲＴ）中信号に基づいて特定するので、これらリプレイタイム（ＲＴ）中信号が出力されないスロットマシンについては、ボーナスの期間並びに該ボーナス後のリプレイタイム（ＲＴ）期間を１単位とする獲得メダル数（ＴＹ）の情報を提供することができないという問題があった。
【０００５】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、管理するスロットマシンがリプレイタイム（ＲＴ）中信号を出力しないスロットマシンであっても、ボーナスの期間並びにリプレイタイム（ＲＴ）期間を含む１単位期間の獲得遊技媒体数（ＴＹ）の情報を提供することのできる管理装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載の管理装置は、
１ゲームに対して遊技媒体に基づく所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、透過領域５１ｂ）に表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされ、入賞が発生したときに該発生した入賞に応じた数の遊技媒体が遊技者に付与され、
所定の移行条件が成立したときに、新たな賭数を設定することなく再ゲームが可能とされるリプレイ入賞役が発生する可能性の高いリプレイタイム状態へ移行する複数のスロットマシンにおける遊技情報を集中管理する管理装置であって、
前記賭数を特定可能な賭数情報（メダルＩＮ信号）と、前記入賞に応じて付与される遊技媒体の数を特定可能な付与情報（メダルＯＵＴ信号）と、所定の特別入賞役の発生により移行する特別遊技状態である期間を特定可能な特別遊技状態期間特定情報（ＢＢ１信号、ＢＢ２信号、ＲＢ信号）が入力されるか、若しくは前記賭数情報と前記付与情報と前記特別遊技状態期間特定情報に加えて前記ゲームが実施されたことを特定可能なゲーム実施情報（メダルＩＮ信号）或いは前記リプレイ入賞役が発生した旨のリプレイ入賞情報（リプレイ信号）が入力される情報入力手段（収集ユニット５０、第１ポート５８１〜第４ポート５８４）と、
前記情報入力手段に入力される情報に基づいて、前記リプレイタイム状態への移行を判定するとともに、通常状態から前記特別遊技状態または前記リプレイタイム状態への移行より、前記特別遊技状態または前記リプレイタイム状態から通常状態に移行するまでの期間である１単位期間（１単位）を特定する１単位期間特定手段（制御マイコン（ＭＰＵ）５７９；１単位判定処理）と、
前記１単位期間特定手段における前記リプレイタイム状態への移行の判定に利用する利用判定方法を、複数の判定方法のうちから選択して設定する設定手段と、
前記情報入力手段に入力された賭数情報と付与情報とに基づいて、前記１単位期間特定手段にて特定した１単位期間における賭数と付与遊技媒体数との差数（単位獲得メダル数；単位ＴＹ、単位ＴＹ平均）を算出する算出手段（台別遊技状態履歴テーブル）と、
該算出手段にて算出された１単位期間における差数を特定可能な１単位期間差数特定情報（台別遊技情報画面２）を表示する１単位期間差数特定情報表示手段（ＣＰＵ１４２、台別遊技情報表示処理、表示装置１４７）と、
前記情報入力手段に入力される情報に基づいて、１の特別入賞役の期間が終了してから次の特別入賞役が入賞するまでの特別入賞間における前記リプレイタイム状態への移行状況を記憶するリプレイタイム移行状況記憶手段と、
前記リプレイタイム移行状況記憶手段に記憶された特別入賞間における前記リプレイタイム状態への移行状況を特定可能なリプレイタイム移行情報を表示するリプレイタイム移行情報表示手段と、
を備え、
前記１単位期間特定手段は、前記設定手段により設定されている利用判定方法を用いて、前記情報入力手段に入力される前記ゲーム実施情報、前記付与情報、前記リプレイ入賞情報の少なくともいずれかの情報に基づいて前記リプレイタイム状態への移行を判定する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、管理するスロットマシンがリプレイタイム（ＲＴ）中信号を出力しないスロットマシンであっても、特別入賞役が発生している期間並びにリプレイタイム（ＲＴ）期間を含む１単位期間の獲得遊技媒体数（ＴＹ）の情報を提供することができる。また、特別入賞間におけるリプレイタイム状態への移行状況も提供できる。
【０００７】
本発明の手段１に記載の管理装置は、請求項１に記載の管理装置であって、
前記スロットマシンは、前記特別入賞役が発生したときに、前記移行条件が成立する確率が通常状態よりも高められたチャンスゾーン状態となり、該チャンスゾーン状態中において前記移行条件が成立したことを条件として前記リプレイタイム状態に移行するスロットマシンであって、
前記情報入力手段には、前記チャンスゾーン状態の期間を特定可能なチャンスゾーン期間特定情報（ＢＢ１信号、ＢＢ２信号、ＲＢ信号、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号）が入力され、
前記１単位期間特定手段（制御マイコン（ＭＰＵ）５７９；１単位判定処理）は、前記情報入力手段に入力されるチャンスゾーン期間特定情報に基づいて、チャンスゾーン状態の期間を含む１単位期間を特定することを特徴としている。
この特徴によれば、チャンスゾーン状態となるスロットマシンについても、これらチャンスゾーン状態中の期間を含む１単位期間の獲得遊技媒体数（ＴＹ）の情報を提供することができる。
【０００８】
本発明の手段２に記載の管理装置は、手段１に記載の管理装置であって、
前記１単位期間特定手段は、
前記チャンスゾーン期間特定情報により特定されるチャンスゾーン期間中において前記リプレイタイム状態に移行したか否かを判定し、
前記リプレイタイム状態に移行していないと判定したとき（チャンスゾーン判定処理にてチャンスゾーン終了と判定されたとき）は、該判定の対象としたチャンスゾーン期間を含まない１単位期間（１単位）を特定することを特徴としている。
この特徴によれば、結果的に遊技者にとって利益のなかったリプレイタイム状態に移行しないチャンスゾーン期間を除外した、より適切な１単位期間の獲得遊技媒体数（ＴＹ）の情報を提供することができる。
【０００９】
本発明の手段３に記載の管理装置は、手段１または手段２に記載の管理装置であって、
前記スロットマシンが、前記リプレイタイム状態の終了後に前記チャンスゾーン状態に再度移行する再突入型のスロットマシンであるか否かを設定するための再突入機種設定手段（ホールコンピュータ１４０、ＲＴ関連設定画面）を備え、
前記１単位期間特定手段（制御マイコン（ＭＰＵ）５７９；リプレイタイム判定処理、１単位判定処理）は、前記リプレイタイム状態の終了を判定し、該判定したリプレイタイム状態の終了を新たなチャンスゾーン状態の発生とし、該新たなチャンスゾーン状態を含む１単位期間（１単位）を特定することを特徴としている。
この特徴によれば、再突入型のスロットマシンについても、新たなチャンスゾーン状態を含むより適切な１単位期間の獲得遊技媒体数（ＴＹ）の情報を提供することができる。
【００１０】
本発明の手段４に記載の管理装置は、手段１〜手段３のいずれかに記載の管理装置であって、
前記スロットマシンが、所定操作の実施により前記チャンスゾーン状態に移行する操作突入型のスロットマシンであるか否かを設定するための操作突入機種設定手段（ホールコンピュータ１４０、ＲＴ関連設定画面）を備え、
前記１単位期間特定手段（制御マイコン（ＭＰＵ）５７９；ＳＫ１７、Ｓｙ４）は、前記スロットマシンが前記操作突入機種設定手段にて操作突入型のスロットマシンであると設定されているとき（ＳＫ１６、Ｓｙ３で「Ｙｅｓ」）は、前記所定操作が実施されたことを特定若しくは推定するための所定の操作対応条件の成立（設定変更信号の入力、接続確認要求の受信）に基づいて、前記チャンスゾーン状態の開始を判定し、該開始を判定したチャンスゾーン状態を含む１単位期間（１単位）を特定することを特徴としている。
この特徴によれば、操作突入型のスロットマシンについても、所定操作の実施によるチャンスゾーン状態を含むより適切な１単位期間の獲得遊技媒体数（ＴＹ）の情報を提供することができる。
【００１１】
本発明の手段５に記載の管理装置は、請求項１、手段１〜手段４のいずれかに記載の管理装置であって、
前記１単位期間特定手段（制御マイコン（ＭＰＵ）２７９；リプレイタイム判定処理）が前記リプレイタイム状態の移行または終了の判定に使用する情報を、前記ゲーム実施情報、前記付与情報および前記リプレイ入賞情報の内、いずれの情報とするかを設定するためのリプレイタイム判定情報種別設定手段（ホールコンピュータ１４０、ＲＴ関連設定画面）を備え、
前記１単位期間特定手段は、前記リプレイタイム判定情報種別設定手段にて設定された情報に基づいて、前記リプレイタイム状態の移行または終了を判定し、該判定したリプレイタイム状態を含む１単位期間（１単位）を特定することを特徴としている。
この特徴によれば、リプレイタイムの開始および／または終了条件の異なるスロットマシンについても、的確にリプレイタイムの期間を特定できるので、正確な１単位期間の獲得遊技媒体数（ＴＹ）の情報を提供することができる。
【００１２】
本発明の手段６に記載の管理装置は、請求項１、手段１〜手段５のいずれかに記載の管理装置であって、
前記１単位期間特定手段は、移行を判定した前記リプレイタイム状態の終了を、該リプレイタイム状態への移行を判定した条件とは異なる条件にて判定することを特徴としている。
この特徴によれば、リプレイタイム状態の終了を、リプレイタイム状態への移行を判定した条件とは異なる条件にて判定できる。
【００１３】
本発明の手段７に記載の管理装置は、請求項１、手段１〜手段６のいずれかに記載の管理装置であって、
前記設定手段においては、前記利用判定方法として複数の判定方法を選択して設定可能であって、
前記１単位期間特定手段は、前記利用判定方法に設定されている全ての判定方法によって前記リプレイタイム状態への移行が判定されたことにより前記リプレイタイム状態への移行と判定することを特徴としている。
この特徴によれば、複数の判定方法を選択することで、互いの判定方法の弱点を補完できる。
【００１４】
本発明の手段８に記載の管理装置は、手段７に記載の管理装置であって、
前記判定方法には、前記設定手段において他の判定方法とともに重複して選択可能であって、重複して選択された他の判定方法と連携して前記１単位期間特定手段による判定が実施される連携判定方法と、他の判定方法と連携せずに単独にて前記１単位期間特定手段による判定が実施される独立判定方法とが含まれ、
前記設定手段においては、前記連携判定方法と前記独立判定方法とが選択可能である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、単独判定方法と連携判定方法とを利用した判定を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明の実施例１の遊技システムの構成を示すシステム構成図である。
【図２】本発明の実施例１に用いた、遊技島に設置されるスロットマシン並びにメダル貸出機と呼び出しランプ装置とを示す正面図である。
【図３】本発明の実施例１に用いたスロットマシンを示す拡大正面図である。
【図４】本発明の実施例１に用いたスロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】本発明の実施例１に用いたスロットマシンのリールの図柄配列を示す図である。
【図６】本発明の実施例１に用いたスロットマシンの当選役テーブルを示す図である。
【図７】本発明の実施例１に用いたスロットマシンにおける、通常遊技状態またはＲＴ(リプレイタイム)においていずれの特別役も持ち越されていない場合の、設定値別の役及び役の組み合わせの当選確率を示す図である。
【図８】（ａ）は、本発明の実施例１に用いたスロットマシンの信号出力種別を示す図であり、（ｂ）は、本発明の実施例１に用いたスロットマシンのＲＴ種別を示す図である。
【図９】本発明の実施例１に用いた呼び出しランプ装置を示す分解斜視図である。
【図１０】本発明の実施例１における呼び出しランプ装置の構造を示すブロック図である。
【図１１】本発明の実施例１における遊技システムを構成する各装置間にて授受される各種信号並びに情報を示す図である。
【図１２】本発明の実施例１に用いたスロットマシンから出力される各信号の出力形態を示す図である。
【図１３】本発明の実施例１に用いた呼び出しランプ装置における小役ゲームカウンタを示す図である。
【図１４】本発明の実施例１に用いた呼び出しランプ装置における消化ゲーム数カウンタを示す図である。
【図１５】本発明の実施例１に用いた呼び出しランプ装置における直近ゲームテーブルを示す図である。
【図１６】本発明の実施例１に用いた呼び出しランプ装置における遊技情報テーブルを示す図である。
【図１７】本発明の実施例１に用いた呼び出しランプ装置における遊技状態履歴テーブルを示す図である。
【図１８】（ａ）は、本発明の実施例１における収集ユニットの構造を示すブロック図であり、（ｂ）は、本発明の実施例１の収集ユニットから送信される台遊技情報データの構成を示す図である。
【図１９】本発明の実施例１に用いた収集ユニットにおける小役ゲームカウンタを示す図である。
【図２０】本発明の実施例１に用いた収集ユニットにおける消化ゲーム数カウンタを示す図である。
【図２１】本発明の実施例１に用いた収集ユニットにおける直近ゲームテーブルを示す図である。
【図２２】本発明の実施例１に用いた収集ユニットにおける遊技情報テーブルを示す図である。
【図２３】本発明の実施例１に用いた収集ユニットにおける遊技状態履歴テーブルを示す図である。
【図２４】本発明の実施例１に用いたホールコンピュータの構成を示すブロック図である。
【図２５】本発明の実施例１に用いたホールコンピュータにおける本日遊技情報テーブルを示す図である。
【図２６】本発明の実施例１に用いたホールコンピュータにおける台別遊技状態履歴テーブルを示す図である。
【図２７】本発明の実施例１のホールコンピュータにおける重複当選関連設定画面を示す図である。
【図２８】本発明の実施例１のホールコンピュータにおけるＲＴ関連設定画面を示す図である。
【図２９】本発明の実施例１のホールコンピュータにおける連続単位関連設定画面を示す図である。
【図３０】本発明の実施例１に用いた呼び出しランプ装置（収集ユニット）において実施される割込監視処理の処理内容を示す図である。
【図３１】本発明の実施例１に用いた呼び出しランプ装置（収集ユニット）において実施される投入関連処理の処理内容を示す図である。
【図３２】本発明の実施例１に用いた呼び出しランプ装置（収集ユニット）において実施される直近ゲームテーブル更新処理の処理内容を示す図である。
【図３３】本発明の実施例１に用いた呼び出しランプ装置（収集ユニット）において実施される払出関連処理の処理内容を示す図である。
【図３４】本発明の実施例１に用いた呼び出しランプ装置（収集ユニット）において実施されるリプレイタイム判定処理の処理内容を示す図である。
【図３５】本発明の実施例１に用いた呼び出しランプ装置（収集ユニット）において実施されるチャンスゾーン判定処理の処理内容を示す図である。
【図３６】本発明の実施例１に用いた呼び出しランプ装置（収集ユニット）において実施される遊技状態特定処理の処理内容を示す図である。
【図３７】本発明の実施例１に用いた呼び出しランプ装置において実施される設定値推定処理の処理内容を示す図である。
【図３８】本発明の実施例１に用いた呼び出しランプ装置（収集ユニット）において実施される遊技状態履歴テーブル初期化処理の処理内容を示す図である。
【図３９】本発明の実施例１に用いた呼び出しランプ装置（収集ユニット）において実施される１単位判定処理の処理内容を示す図である。
【図４０】本発明の実施例１に用いた呼び出しランプ装置（収集ユニット）において実施されるＲＴ開始判定の判定方法を示す説明図である。
【図４１】本発明の実施例１に用いた呼び出しランプ装置（収集ユニット）において実施されるＲＴ終了判定の判定方法を示す説明図である。
【図４２】（ａ）〜（ｃ）は、実施例１に用いた呼び出しランプ装置（収集ユニット）において実施される１連続判定処理により判定される１単位判定の判定例を示す図である。
【図４３】本発明の実施例１に用いた呼び出しランプ装置における表示内容の推移を示す図である。
【図４４】本発明の実施例１に用いた呼び出しランプ装置における表示内容の推移を示す図である。
【図４５】本発明の実施例１に用いた呼び出しランプ装置における表示内容の推移を示す図である。
【図４６】本発明の実施例１に用いた呼び出しランプ装置における表示内容の推移を示す図である。
【図４７】本発明の実施例１に用いたホールコンピュータにおいて表示される台別遊技情報画面１を示す図である。
【図４８】本発明の実施例１に用いたホールコンピュータにおいて表示される台別遊技情報画面２を示す図である。
【図４９】本発明の実施例２に用いたスロットマシンの当選役テーブルを示す図である。
【図５０】本発明の実施例２における遊技システムを構成する各装置間にて授受される各種信号並びに情報を示す図である。
【図５１】本発明の実施例２に用いたスロットマシンから出力される各信号の出力形態を示す図である。
【図５２】本発明の実施例２における呼び出しランプ装置の構造を示すブロック図である。
【図５３】本発明の実施例２における収集ユニットの構造を示すブロック図である。
【図５４】本発明の実施例２に用いた呼び出しランプ装置における遊技情報テーブルを示す図である。
【図５５】本発明の実施例２のホールコンピュータにおける重複当選関連設定画面を示す図である。
【図５６】本発明の実施例２において用いた重複当選期待度データを示す図である。
【図５７】本発明の実施例２に用いたスロットマシンにおける、通常遊技状態またはＲＴにおいていずれの特別役も持ち越されていない場合の、設定値別の役及び役の組み合わせの当選確率を示す図である。
【図５８】本発明の実施例２に用いた呼び出しランプ装置（収集ユニット）において実施される割込監視処理の処理内容を示す図である。
【図５９】本発明の実施例２に用いた呼び出しランプ装置において実施される払出関連処理の処理内容を示す図である。
【図６０】本発明の実施例２に用いた呼び出しランプ装置において実施される小役関連処理の処理内容を示す図である。
【図６１】本発明の実施例２に用いた収集ユニットにおいて実施される小役関連処理２の処理内容を示す図である。
【図６２】本発明の実施例２に用いた呼び出しランプ装置における直近ゲームテーブルを示す図である。
【図６３】本発明の実施例２に用いた収集ユニットにおける遊技情報テーブルを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
本発明の実施例を以下に説明する。
【実施例１】
【００１７】
本発明の実施例を図面に基づいて説明すると、先ず図１は、本発明の管理装置であるホールコンピュータ１４０、収集ユニット５０が適用された本実施例の遊技システムの構成を示す図である。
【００１８】
本実施例遊技システムは、図１に示すように、遊技場において複数配置された遊技島に並設されたスロットマシン１、１’、１”と、該スロットマシン１、１’、１”に対して１対１に対応設置された呼び出しランプ装置２００と、各スロットマシン１、１’、１”の遊技情報を収集する収集ユニット５０、該収集ユニット５０にて収集された各遊技情報に基づく遊技情報データをホールコンピュータ１４０に中継する中継ユニット６０と、各中継ユニット６０にて中継された当該遊技場に設置されている各スロットマシン１、１’、１”の遊技情報を含む遊技情報データを受信し、該受信した遊技情報データに含まれる各スロットマシン１、１’、１”の遊技情報等を管理するホールコンピュータ１４０とから主に構成されている。
【００１９】
本実施例の遊技島には、図２に示すように、その側面に複数のスロットマシン１、１’、１”並びに該スロットマシン１、１’、１”において遊技を行うための遊技媒体であるメダルを貸し出すためのメダル貸出機１０２とが並設されているとともに、呼び出しランプ装置２００が、対応するスロットマシン１、１’、１”の上方位置に設けられており、本実施例に用いた該呼び出しランプ装置２００は、通常のランプの点灯機能に加えて、その前面に表示部を有することで、各種の遊技情報やメッセージ等の表示機能を有している。
【００２０】
また、本実施例のスロットマシン１、１’、１”と収集ユニット５０とは、図１並びに図１１に示すように信号ケーブル５９を介して接続されており、各収集ユニット５０はさらに通信ケーブル６１を介して中継ユニット６０と接続されており、これら収集ユニット５０と中継ユニット６０とは簡易ローカルエリアネットワークにより双方向にデータ通信可能とされていて、収集ユニット５０が各スロットマシン１、１’、１”から出力される後述する各種の信号の入力により収集した遊技情報含む遊技情報データや、遊技状態履歴（状態別データ）を含む遊技状態履歴データを送信するようになっている。
【００２１】
更に、これら各中継ユニット６０はハブ５７を介して通信ケーブル５８にてホールコンピュータ１４０に接続されていて、中継ユニット６０とホールコンピュータ１４０とが、比較的高速のデータ通信可能なローカルエリアネットワークにより双方向にデータ通信可能とされており、前記中継ユニット６０にて各収集ユニット５０から送信された送信データが中継されてホールコンピュータ１４０に送信されることで、該ホールコンピュータ１４０が各スロットマシン１、１’、１”に関する情報を収集して集中管理できるようになっている。
【００２２】
また、本実施例の呼び出しランプ装置２００も、収集ユニット５０と同様に中継ユニット６０を介してホールコンピュータ１４０に接続されており、これら中継ユニット６０を介して呼び出しランプ装置２００とホールコンピュータ１４０とが、双方向のデータ通信を実施できるようになっている。
【００２３】
まず、本実施例に用いたスロットマシン１、１’、１”について以下に説明すると、本実施例のスロットマシン１、１’、１”は、前面が開口する筐体（図示略）と、この筺体の側端に回動自在に枢支された前面扉と、から構成されている。
【００２４】
本実施例のスロットマシン１、１’、１”の筐体内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールともいう）が水平方向に並設されており、図３に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉に設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００２５】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図５に示すように、それぞれ「赤７（図中黒７）」、「白７」、「黒ＢＡＲ」、「白ＢＡＲ」、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「プラム」、「オレンジ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００２６】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００２７】
また、前面扉の各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの手前側（遊技者側）の位置には、液晶表示器５１（図４参照）の表示領域５１ａが配置されている。液晶表示器５１は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で、透過性を有するノーマリーホワイトタイプの液晶パネルを有しており、表示領域５１ａの透視窓３に対応する透過領域５１ｂ及び透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できるようになっている。また、表示領域５１ａの透過領域５１ｂを除く領域の裏面には、背後から表示領域５１ａを照射するバックライト（図示略）が設けられているとともに、更にその裏面には、内部を隠蔽する隠蔽部材（図示略）が設けられている。
【００２８】
また、前面扉には、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いてメダル１枚分の賭数を設定する際に操作される１枚ＢＥＴスイッチ５、クレジットを用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数（本実施例では後述の通常遊技状態、ＲＴ（リプレイタイム）、及びチャンスゾーン状態（チャンスゾーン状態を生じる機種のみ）においては３、後述のレギュラーボーナスにおいては１）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、既に行われた遊技に関する遊技履歴データの閲覧や初期化、演出モードを選択する際に操作される選択スイッチ５６及び決定スイッチ５７、が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００２９】
また、前面扉には、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、後述するビッグボーナス中のメダルの獲得枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、入賞の発生により払い出されたメダル枚数が表示されるペイアウト表示器１３が設けられている。
【００３０】
また、前面扉には、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００３１】
また、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、１枚ＢＥＴスイッチ５及びＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。
【００３２】
また、前面扉の内側には、所定のキー操作により後述するＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体内部に設けられた後述のホッパータンク（図示略）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１が設けられている。
【００３３】
筐体内部には、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３からなるリールユニット（図示略）、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク（図示略）、ホッパータンクに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４、ホッパーモータ３４の駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３５、電源ボックス（図示略）が設けられている。
【００３４】
電源ボックスの前面には、後述のビッグボーナス終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６、後述のビッグボーナス終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ２９、起動時に設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更モードにおいては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をＯＮ／ＯＦＦする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００３５】
本実施例のスロットマシン１、１’、１”においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには１枚ＢＥＴスイッチ５、またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１〜Ｌ５（図３参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。尚、本実施例では、規定数の賭数として後述する通常遊技状態、ＲＴ、チャンスゾーン状態（チャンスゾーン状態の発生する機種のみ）においては３枚が定められており、後述するレギュラーボーナス中においては、１枚が定められている。尚、遊技状態に対応する規定数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００３６】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００３７】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に予め定められた図柄の組み合わせ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施例では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図３参照）から払い出されるようになっている。尚、有効化された複数の入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組み合わせが揃った場合には、有効化された入賞ラインに揃った図柄の組み合わせそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、１ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限（本実施例では、後述の通常遊技状態及びＲＴ（リプレイタイム）、チャンスゾーン状態（チャンスゾーン状態の発生する機種のみ）においては１０枚、後述のレギュラーボーナスにおいては１５枚）が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組み合わせが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組み合わせに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００３８】
図４は、スロットマシン１、１’、１”の構成を示すブロック図である。スロットマシン１、１’、１”には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１００が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１００によってスロットマシン１、１’、１”を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００３９】
電源基板１００には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１、１’、１”を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０及び遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。
【００４０】
特に、本実施例のスロットマシンにおいては、電源基板１００で生成された電圧を各部に供給する電源ラインのうち、少なくとも後述するサブ制御部９１（ＣＰＵ９１ａ）及び後述する表示制御回路９２に電圧を供給する電源ラインと、液晶表示器５１に搭載された後述する液晶駆動回路２１５に電圧を供給する電源ラインと、後述するＬＥＤ駆動回路９３に電圧を供給する電源ラインと、後述するリールＬＥＤ５５に電圧を供給する電源ラインと、がそれぞれ電気的に独立して配線されている。
【００４１】
また、電源基板１００には、前述したホッパーモータ３４、払出センサ３５、打止スイッチ３６、自動精算スイッチ２９、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００４２】
遊技制御基板４０には、前述した１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、投入メダルセンサ３１、リールセンサ３３が接続されているとともに、電源基板１００を介して前述した払出センサ３５、打止スイッチ３６、自動精算スイッチ２９、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００４３】
また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、ペイアウト表示器１３、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ１０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１００を介して前述したホッパーモータ３４が接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００４４】
遊技制御基板４０には、ＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行うメイン制御部４１、所定範囲（本実施例では０〜１６３８３）の乱数を発生させる乱数発生回路４２、乱数発生回路から乱数を取得するサンプリング回路４３、遊技制御基板４０に直接または電源基板１００を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動制御を行うモータ駆動回路４５、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行うソレノイド駆動回路４６、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路４７、スロットマシン１、１’、１”に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８、電源投入時またはＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
【００４５】
ＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄ及び外部出力基板１１０（図４参照）を介して、外部出力信号を出力する。外部出力信号は、図８（ａ）に示すように、機種によって、出力される信号が異なっている。
【００４６】
具体的には、一般型のスロットマシン１の外部出力信号は、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、ＢＢ１信号、ＢＢ２信号、ＲＢ信号を含み、リプレイ出力型のスロットマシン１’の外部出力信号は、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、ＢＢ１信号、ＢＢ２信号、ＲＢ信号、リプレイ信号を含み、全出力型機種のスロットマシン１”の外部出力信号は、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、ＢＢ１信号、ＢＢ２信号、ＲＢ信号、リプレイ信号、設定変更信号を含む。
【００４７】
設定変更信号は、図１２（ｃ）に示すように、設定変更処理中において出力される所定間隔の繰返し信号であり、リプレイ信号は、図１２（ｂ）に示すように、スロットマシン１’、１”において、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されてゲームが終了したときに、該導出表示された表示結果によりリプレイが入賞している場合に出力される所定のパルス幅の信号である。
【００４８】
尚、これらリプレイが入賞した場合には、いずれのスロットマシン１、１’、１”からも、遊技状態に応じた賭数のメダルＯＵＴ信号、つまり、通常遊技状態、ＲＴ（リプレイタイム）、及びチャンスゾーン状態においては、賭数である「３」に対応するパルス数のメダルＯＵＴ信号が出力される。尚、本実施例のスロットマシン１、１’、１”は、レギュラーボーナスにおいては賭数が「１」であるが、該レギュラーボーナス中においてはリプレイが内部当選することはないので、リプレイに入賞した場合には、パルス数「３」のメダルＯＵＴ信号が一義的に出力される。
【００４９】
また、メダルＩＮ信号は、賭数の設定に使用されたメダル枚数を示す信号であり、ゲーム開始時に出力される。メダルＯＵＴ信号は、入賞により付与されたメダル枚数を示す信号であり、入賞発生時に出力される。ＢＢ１信号は、後述するビッグボーナス（１）中である旨を示す信号であり、ビッグボーナス（１）が開始した後、当該ビッグボーナス（１）が終了するまでの期間にわたり出力される。ＢＢ２信号は、後述するビッグボーナス（２）中である旨を示す信号であり、ビッグボーナス（２）が開始した後、当該ビッグボーナス（２）が終了するまでの期間にわたり出力される。ＲＢ信号は、後述するレギュラーボーナス中である旨を示す信号であり、レギュラーボーナスが開始した後、当該レギュラーボーナスが終了するまでの期間にわたり出力される。尚、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）中にレギュラーボーナスに制御される場合には、図１２（ａ）に示すように、ＢＢ１信号またはＢＢ２信号とＲＢ信号の双方が出力される。
【００５０】
ＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドの伝送ラインは、ストローブ（ＩＮＴ）信号ライン、データ伝送ライン、グラウンドラインから構成されているとともに、演出中継基板８０を介して接続されており、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とが直接接続されない構成とされている。
【００５１】
演出制御基板９０には、前述した選択スイッチ５６、決定スイッチ５７が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００５２】
演出制御基板９０には、スロットマシン１、１’、１”の前面扉に配置された液晶表示器５１（図４参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００５３】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、スロットマシン１、１’、１”に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブ制御部９１に対して出力する電断検出回路９８、その他の回路等、が搭載されており、ＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンド、演出制御基板９０に接続されたスイッチ類の検出を受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００５４】
本実施例のスロットマシン１、１’、１”は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものであり、後述する内部抽選の当選確率は、設定値に応じて定まるものとなる。以下、設定値の変更操作について説明する。
【００５５】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１、１’、１”の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４に設定値の初期値として１が表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更モードに移行する。設定変更モードにおいて、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された設定値が１ずつ更新されていく（設定６から更に操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると設定値が確定し、確定した設定値がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納される。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、遊技の進行が可能な状態に移行する。尚、確定した設定値がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納されて設定変更がされるときに、先述した設定変更信号が出力される。
【００５６】
つまり、本実施例のスロットマシン１、１’、１”における設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８により、事前決定手段となる内部抽選において、入賞の発生が許容される割合の異なる複数の設定値（１〜６）からいずれかの設定値を選択できるようになっており、これらリセット／設定スイッチ３８によって設定値選択手段が形成されている。
【００５７】
本実施例のスロットマシン１、１’、１”は、前述のように遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。本実施例では、後に説明するが、遊技状態として、レギュラーボーナス、通常遊技状態、ＲＴ（リプレイタイム）、チャンスゾーン状態（チャンスゾーンを発生する機種のみ）があり、このうちレギュラーボーナスに対応する賭数の規定数として１が定められており、通常遊技状態、ＲＴ、チャンスゾーン状態に対応する賭数の規定数として３が定められている。このため、遊技状態がレギュラーボーナスにあるときには、賭数として１が設定されるとゲームを開始させることが可能となり、遊技状態が通常遊技状態、ＲＴまたはチャンスゾーン状態にあるときには、賭数として３が設定されるとゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、全ての入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効化されるようになっており、遊技状態に応じた規定数が１であれば、賭数として１が設定された時点で全ての入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効化され、遊技状態に応じた規定数が３であれば、賭数として３が設定された時点で全ての入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効化されることとなる。
【００５８】
本実施例のスロットマシン１、１’、１”は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインと呼ぶ）上に役と呼ばれる図柄の組み合わせが揃うと入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技（リプレイ）役と、遊技状態の移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技（リプレイ）役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【００５９】
つまり、本実施例のスロットマシン１、１’、１”は、１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な可変表示装置である透過領域５１ｂに表示されるリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果に応じて入賞が発生可能とされ、入賞が発生したときに該発生した入賞に応じた数のメダル（遊技媒体）が遊技者に付与されるスロットマシンである。
【００６０】
尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組み合わせが揃うまで有効とされ、許容された役の組み合わせが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組み合わせを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【００６１】
つまり、本実施例のスロットマシン１、１’、１”のメイン制御部４１は、特別役の当選フラグを持ち越す処理を実施しており、該当選フラグを持ち越す処理を実施するメイン制御部４１によって、持越手段が形成されている。
【００６２】
図６は、当選役テーブルを示す図である。当選役テーブルは、メイン制御部４１のＲＯＭ４１ｂに予め格納されており、内部抽選において抽選対象となる役及び役の組み合わせに対応して、抽選が行われる順番に割り当てられた役番号（０〜１９）が登録されている。
【００６３】
このスロットマシン１、１’、１”における役としては、特別役としてビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスが、小役としてチェリー、スイカ、１枚（１）、１枚（２）、１枚（３）、ベルが、再遊技役としてリプレイが定められている。また、スロットマシン１、１’、１”における役の組み合わせとしては、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリー、レギュラーボーナス＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋スイカ、ビッグボーナス（２）＋スイカ、レギュラーボーナス＋スイカ、ビッグボーナス（１）＋１枚（１）、ビッグボーナス（２）＋１枚（１）、レギュラーボーナス＋１枚（１）、ビッグボーナス（１）＋１枚（２）、ビッグボーナス（２）＋１枚（２）、レギュラーボーナス＋１枚（２）、ビッグボーナス（１）＋１枚（３）、ビッグボーナス（２）＋１枚（３）、レギュラーボーナス＋１枚（３）が定められている。すなわち、役及び役の組み合わせの合計は２５となっている。
【００６４】
本実施例のスロットマシン１、１’、１”においては、図６に示すように、遊技状態が、通常遊技状態、ＲＴまたはチャンスゾーン状態（チャンスゾーン発生機種のみ）であるか、レギュラーボーナスであるか、によって抽選の対象となる役及び役の組み合わせが異なる。更に遊技状態が通常遊技状態、ＲＴまたはチャンスゾーン状態である場合には、いずれかの特別役の持ち越し中か否か（特別役の当選フラグにいずれかの特別役が当選した旨が既に設定されているか否か）によっても抽選の対象となる役及び役の組み合わせが異なる。本実施例では、遊技状態に応じた状態番号が割り当てられており、内部抽選を行う際に、現在の遊技状態に応じた状態番号を設定し、この状態番号に応じて抽選対象となる役を特定することが可能となる。具体的には、通常遊技状態においていずれの特別役も持ち越されていない場合には、状態番号として「０」が設定され、ＲＴにおいていずれの特別役も持ち越されていない場合には、状態番号として「１」が設定され、通常遊技状態においていずれかの特別役が持ち越されている場合には、状態番号として「２」が設定され、ＲＴにおいていずれかの特別役が持ち越されている場合には、状態番号として「３」が設定され、レギュラーボーナスである場合には、状態番号として「４」が設定され、チャンスゾーン状態においていずれの特別役も持ち越されていない場合には、状態番号として「５」が設定され、チャンスゾーン状態においていずれかの特別役が持ち越されている場合には、状態番号として「６」が設定されるようになっている。
【００６５】
図６に示すように、遊技状態が通常遊技状態、ＲＴまたはチャンスゾーン状態であり、いずれの特別役も持ち越されていない状態、すなわち状態番号として「０」、「１」または「５」が設定されている場合には、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリー、レギュラーボーナス＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋スイカ、ビッグボーナス（２）＋スイカ、レギュラーボーナス＋スイカ、ビッグボーナス（１）＋１枚（１）、ビッグボーナス（２）＋１枚（１）、レギュラーボーナス＋１枚（１）、ビッグボーナス（１）＋１枚（２）、ビッグボーナス（２）＋１枚（２）、レギュラーボーナス＋１枚（２）、ビッグボーナス（１）＋１枚（３）、ビッグボーナス（２）＋１枚（３）、レギュラーボーナス＋１枚（３）リプレイ、チェリー、スイカ、１枚（１）、１枚（２）、１枚（３）、ベル、すなわち全ての役及び役の組み合わせが内部抽選の対象となる。また、遊技状態が通常遊技状態、ＲＴまたはチャンスゾーン状態であり、いずれかの特別役が持ち越されている状態、すなわち状態番号として「２」、「３」または「６」が設定されている場合には、リプレイ、チェリー、スイカ、１枚（１）、１枚（２）、１枚（３）、ベル、すなわち役番号１８以降の役及び役の組み合わせが内部抽選の対象となる。また、遊技状態がレギュラーボーナス、すなわち状態番号として「４」が設定されている場合には、チェリー、スイカ、１枚（１）、１枚（２）、１枚（３）、ベル、すなわち役番号１９以降の役及び役の組み合わせが内部抽選の対象となる。
【００６６】
チェリーは、いずれの遊技状態においても左リールについて入賞ラインのいずれかに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、通常遊技状態、ＲＴまたはチャンスゾーン状態においては２枚のメダルが払い出され、レギュラーボーナスにおいては１５枚のメダルが払い出される。尚、「チェリー」の図柄が左リールの上段または下段に停止した場合には、入賞ラインＬ２、Ｌ４または入賞ラインＬ３、Ｌ５の２本の入賞ラインにチェリーの組み合わせが揃うこととなり、２本の入賞ライン上でチェリーに入賞したこととなるので、通常遊技状態、ＲＴまたはチャンスゾーン状態においては４枚のメダルが払い出されることとなるが、レギュラーボーナスでは、２本の入賞ライン上でチェリーに入賞しても、１ゲームにおいて払い出されるメダル枚数の上限が１５枚に設定されているため、１５枚のみメダルが払い出されることとなる。スイカは、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態、ＲＴまたはチャンスゾーン状態においては５枚のメダルが払い出され、レギュラーボーナスにおいては１５枚のメダルが払い出される。１枚（１）は、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「赤７−ベル−ＡＮＹ（ａｎｙはいずれの図柄でも可）」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態、ＲＴまたはチャンスゾーン状態においては１枚のメダルが払い出され、レギュラーボーナスにおいては１５枚のメダルが払い出される。１枚（２）は、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「白７−ベル−ＡＮＹ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態、ＲＴまたはチャンスゾーン状態においては１枚のメダルが払い出され、レギュラーボーナスにおいては１５枚のメダルが払い出される。１枚（３）は、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「黒ＢＡＲ−ベル−ＡＮＹ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態、ＲＴまたはチャンスゾーン状態においては１枚のメダルが払い出され、レギュラーボーナスにおいては１５枚のメダルが払い出される。ベルは、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態、ＲＴまたはチャンスゾーン状態においては１０枚のメダルが払い出され、レギュラーボーナスにおいては１５枚のメダルが払い出される。
【００６７】
リプレイは、通常遊技状態、ＲＴまたはチャンスゾーン状態において入賞ラインのいずれかに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイ入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数（レギュラーボーナスではリプレイ入賞しないので必ず３）に対応した３枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【００６８】
レギュラーボーナスは、通常遊技状態、ＲＴおよびチャンスゾーン状態において入賞ラインのいずれかに「黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ−赤７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナス入賞すると、遊技状態が通常遊技状態、ＲＴまたはチャンスゾーン状態からレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、１２ゲームを消化したとき、または８ゲーム入賞（役の種類は、いずれでも可）したとき、のいずれか早いほうで終了する。遊技状態がレギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。
【００６９】
ビッグボーナスは、通常遊技状態、ＲＴおよびチャンスゾーン状態において入賞ラインのいずれかに「赤７−赤７−赤７」の組み合わせ、または「白７−白７−赤７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。本実施例において「赤７−赤７−赤７」の組み合わせが揃ったときに入賞となるビッグボーナスはビッグボーナス（１）であり、「白７−白７−赤７」の組み合わせが揃ったときに入賞となるビッグボーナスはビッグボーナス（２）となる。ビッグボーナス（１）が入賞すると、遊技状態がビッグボーナス（１）に移行する。ビッグボーナス（１）に移行すると、ビッグボーナス（１）への移行と同時にレギュラーボーナスに移行し、レギュラーボーナスが終了した際に、ビッグボーナス（１）が終了していなければ、再度レギュラーボーナスに移行し、ビッグボーナス（１）が終了するまで繰り返しレギュラーボーナスに制御される。すなわちビッグボーナス（１）中は、常にレギュラーボーナスに制御されることとなる。そして、ビッグボーナス（１）は、当該ビッグボーナス（１）中において遊技者に払い出したメダルの総数が４６５枚を超えたときに終了する。この際、レギュラーボーナスの終了条件が成立しているか否かに関わらずレギュラーボーナスも終了する。遊技状態がビッグボーナス（１）にある間は、ビッグボーナス（１）中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。
【００７０】
ビッグボーナス（２）が入賞すると、遊技状態がビッグボーナス（２）に移行する。ビッグボーナス（２）に移行すると、ビッグボーナス（２）への移行と同時にレギュラーボーナスに移行し、レギュラーボーナスが終了した際に、ビッグボーナス（２）が終了していなければ、再度レギュラーボーナスに移行し、ビッグボーナス（２）が終了するまで繰り返しレギュラーボーナスに制御される。すなわちビッグボーナス（２）中は、ビッグボーナス（１）と同様に常にレギュラーボーナスに制御されることとなる。そして、ビッグボーナス（２）は、当該ビッグボーナス（２）中において遊技者に払い出したメダルの総数が３００枚を超えたときに終了する。この際、レギュラーボーナスの終了条件が成立しているか否かに関わらずレギュラーボーナスも終了する。遊技状態がビッグボーナス（２）にある間は、ビッグボーナス（２）中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。
【００７１】
尚、「赤７−赤７−赤７」によるビッグボーナス及び「白７−白７−赤７」によるビッグボーナスを区別する必要がある場合には、それぞれビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）と呼ぶものとする。また、前述したレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）をまとめて、単に「ボーナス」と呼ぶ場合があるものとする。
【００７２】
以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の検出時）決定するものである。内部抽選では、まず、後述するように内部抽選用の乱数（０〜１６３８３の整数）が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役及び役の組み合わせについて、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態及び設定値に応じて定められた各役及び役の組み合わせの判定値数に応じて行われる。本実施例においては、各役及び役の組み合わせの判定値数から、一般役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、一般役及び特別役が同時に当選する（重複して当選する）判定値の範囲と、が特定されるようになっており、内部抽選における当選は、排他的なものではなく、１ゲームにおいて一般役と特別役とが同時に当選することがあり得る。ただし、種類の異なる特別役については、同時に当選する（重複して当選する）判定値の範囲が特定されることがなく、種類の異なる特別役については、排他的に抽選を行うものである。尚、一般役と特別役とが同時に当選する同時当選を、上述したように、複数の入賞役が重複して当選することから重複当選とも言う。
【００７３】
遊技状態に応じて定められた各役及び役の組み合わせの参照は、図６に示した当選役テーブルに登録された役番号の順番で行われる。遊技状態が通常遊技状態、ＲＴまたはチャンスゾーン状態であり、いずれの特別役も持ち越されていない状態、すなわち状態番号として「０」、「１」または「５」が設定されている場合には、当選役テーブルを参照し、役番号０〜２４の役及び役の組み合わせが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【００７４】
また、遊技状態が通常遊技状態、ＲＴまたはチャンスゾーン状態であり、いずれかの特別役が持ち越されている状態、すなわち状態番号として「２」、「３」または「６」が設定されている場合には、当選役テーブルを参照し、役番号１８〜２４の役及び役の組み合わせが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【００７５】
また、遊技状態がレギュラーボーナス、すなわち状態番号として「４」が設定されている場合には、当選役テーブルを参照し、役番号１９〜２４の役及び役の組み合わせが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【００７６】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役または役の組み合わせ及び現在の遊技状態を示す状態番号について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役または役の組み合わせに当選したものと判定される。
【００７７】
そして、いずれかの役または役の組み合わせの当選が判定された場合には、当選が判定された役または役の組み合わせに対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワーク（iwin_flag）に設定する。内部当選フラグ格納ワーク（iwin_flag）は、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、役番号０〜２のいずれかの役（特別役）が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、役番号３〜１７のいずれかの役（特別役＋一般役）が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。また、役番号１８〜２４のいずれかの役（一般役）が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組み合わせにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【００７８】
つまり、本実施例スロットマシン１、１’、１”のメイン制御部４１が実施する内部抽選においては、可変表示装置となる透過領域５１ｂに表示されるリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出される前に入賞の発生を許容するか否かを決定し、遊技者にとって有利な特別遊技状態であるビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスへの移行を伴う特別入賞である「赤７−赤７−赤７」、「白７−白７−赤７」、「黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ−赤７」の発生を許容する旨及び該特別入賞以外の一般入賞のうち特定の一般入賞となるチェリー、スイカ、１枚役（後述の実施例２ではチャンス役）の発生を許容する旨を同時に決定することが可能であるとともに、複数種類の特定の一般入賞であるチェリー、スイカ、１枚役（後述の実施例２ではチャンス役）の発生を許容する旨を単独にて決定すること、並びに、特別遊技状態であるビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスへの移行を伴う複数種類の特別入賞である「赤７−赤７−赤７」、「白７−白７−赤７」、「黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ−赤７」の発生を許容する旨を単独にて決定することが可能とされ、本発明の設定値選択手段となる設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８にて選択された設定値（１〜６）に応じた割合にて入賞の発生を許容する旨を決定しており、該内部抽選を実施するメイン制御部４１によって事前決定手段が形成されている。
【００７９】
図７は、通常遊技状態、ＲＴまたはチャンスゾーン状態においていずれの特別役も持ち越されていない場合の、設定値別の役及び役の組み合わせの当選確率（理論値）を示す図である。
【００８０】
本実施例では、通常遊技状態、ＲＴまたはチャンスゾーン状態においていずれの特別役も持ち越されていない場合に、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリー、レギュラーボーナス＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋スイカ、ビッグボーナス（２）＋スイカ、レギュラーボーナス＋スイカ、ビッグボーナス（１）＋１枚（１）〜（３）、ビッグボーナス（２）＋１枚（１）〜（３）、レギュラーボーナス＋１枚（１）〜（３）、リプレイ、チェリー、スイカ、１枚（１）〜（３）、ベルが内部抽選の対象となり、これら各役及び役の組み合わせのおおよその当選確率は、設定値が６の場合に１／１６３８．４、１／１０９２．３、１／５４６．１、１／５４６１．３、１／４０９６、１／３２７６．８、１／２７３０．７、１／２０４８、１／１６３８．４、１／２７３０．７、１／１８２０．４、１／４０９６、１／７．３３、１／５２．５、１／２５６、１／２５．１、１／９．８６となる。また、設定値が５の場合に１／１８２０．４、１／１１７０．３、１／５８５．１、１／５４６１．３、１／４０９６、１／３２７６．８、１／３２７６．８、１／２３４０．６、１／１８２０．４、１／２７３０．７、１／１８２０．４、１／４０９６、１／７．３３、１／５３．４、１／２５６、１／２５．３、１／９．８６となる。また、設定値が４の場合に１／２０４８、１／１２６０．３、１／６３０．２、１／８１９２、１／５４６１．３、１／４０９６、１／３２７６．８、１／２３４０．６、１／２０４８、１／５４６１．３、１／１８２０．４、１／５４６１．３、１／７．３３、１／５４．３、１／２６０、１／２５．５、１／９．８６となる。また、設定値が３の場合に１／２３４０．６、１／１３６５．３、１／６８２．７、１／８１９２、１／５４６１．３、１／４０９６、１／４０９６、１／２７３０．７、１／２３４０．６、１／５４６１．３、１／２７３０．７、１／５４６１．３、１／７．３３、１／５５．２、１／２６０、１／２５．８、１／９．８６となる。設定値が２の場合に１／２７３０．７、１／１４８９．５、１／７４４．７、１／１６３８４、１／８１９２、１／５４６１．３、１／４０９６、１／２７３０．７、１／２７３０．７、１／５４６１．３、１／２７３０．７、１／８１９２、１／７．３３、１／５６．１、１／２６４．３、１／２６．０、１／９．８６となる。また、設定値が１の場合に１／３２７６．８、１／１６３８．４、１／８１９．２、１／１６３８４、１／８１９２、１／５４６１．３、１／５４６１．３、１／３２７８．８、１／３２７８．８、１／５４６１．３、１／２７３０．７、１／８１９２、１／７．３３、１／５７．１、１／２６４．３、１／２６．３、１／９．８６となる。
【００８１】
尚、ＲＴにおいていずれの特別役も持ち越されていない場合には、設定値に関わらず、リプレイの当選確率は、おおよそ１／１．１７となる。
【００８２】
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。
【００８３】
ＣＰＵ４１ａは、リールの回転が開始したとき及び、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【００８４】
また、本実施例では、停止制御テーブルの滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【００８５】
また、本実施例では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行われる一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行われる。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役の図柄は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。
【００８６】
ここで、図５に示すように、「ベル」、「リプレイ」については、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができる。つまり、ベル、リプレイの当選フラグがそれぞれ設定されているときには、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず当該役を入賞させることができる。
【００８７】
また、図５に示すように、「スイカ」については、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以上の間隔、すなわち４コマを超える間隔で配置された箇所があり、スイカの組み合わせが揃いうる入賞ラインに対して４コマの引込範囲で停止操作を行わなければスイカの組み合わせを揃えることができない。このため、スイカ当選時には、４コマの引込範囲以外のタイミングで左リールの停止操作がなされた場合にスイカの組み合わせはいずれの入賞ラインにも揃うことがなく、取りこぼすこととなる。
【００８８】
また、「チェリー」については、左リールについて５図柄以上の間隔、すなわち４コマを超える間隔で配置された箇所があり、チェリーの組み合わせが揃いうる入賞ラインに対して４コマの引込範囲で停止操作を行わなければチェリーの組み合わせを揃えることができない。
【００８９】
また、「赤７」、「白７」及び「黒ＢＡＲ」についてはそれぞれ左リールに１個ずつしか配置されていないため、１枚（１）、１枚（２）、１枚（３）の組み合わせが揃いうる入賞ラインに対して４コマの引込範囲で停止操作を行わなければ１枚（１）、１枚（２）、１枚（３）の組み合わせを揃えることができない。
【００９０】
次に、チャンス目及びリーチ目について説明する。本実施例におけるチャンス目とは、通常遊技状態においていずれかのボーナスが当選しているとき、またはチェリー、１枚（１）、１枚（２）、１枚（３）が当選しているときに導出されうる表示態様である。
【００９１】
また、リーチ目とは、通常遊技状態においていずれかのボーナス（ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス）が当選しているときのみ導出されうる表示態様である。
【００９２】
また、本実施例では、通常遊技状態、ＲＴまたはチャンスゾーン状態においていずれかのボーナスに当選している場合、またはチェリー、１枚（１）、１枚（２）、１枚（３）が当選している場合に、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止操作が行われた順番に関わらず、チャンス目を導出させることが可能に制御され、通常遊技状態、ＲＴまたはチャンスゾーン状態においていずれかのボーナスに当選している場合に、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止操作が行われた順番に関わらず、リーチ目を導出させることが可能に制御されるが、特定の条件を満たす順番（例えば、左、中、右）で各リールの停止操作が行われたことを条件にチャンス目やリーチ目を導出できるようにしても良い。
【００９３】
本実施例のスロットマシン１、１’、１”には、リプレイタイム（ＲＴ）やチャンスゾーン状態の移行（開始）条件や終了条件の違いにより、複数の機種（タイプ）が存在するが、これらの機種（タイプ）について図８（ｂ）に基づいて説明する。
【００９４】
まず、機種（タイプ）としては、ボーナスの終了後において、特別役（特別役が持ち越されていない場合のみ）及び小役の抽選確率は通常遊技状態と同一であるが、リプレイの当選確率が高確率となり、かつ１ゲームあたりのメダルの期待増減率（対象となる役の当選確率×払出枚数の合計値／１ゲームに必要な賭数）が１を超えるリプレイタイム（ＲＴ）に制御される機種（タイプ）と、ボーナスの終了後において、リプレイタイム（ＲＴ）へ移行するための所定の移行条件が成立する確率が通常状態よりも高められるチャンスゾーン状態となる機種（タイプ）とが存在する。
【００９５】
尚、所定の移行条件が成立する確率が通常状態よりも高められることには、例えば、所定の移行条件が特定の小役の入賞であり、該小役が入賞する確立が、通常遊技状態とチャンスゾーン状態において変化し、チャンスゾーン状態において通常遊技状態よりも入賞する確立が高くなるものとともに、例えば、移行条件が「ベル」の入賞である場合であって、ベルの入賞確率は、通常遊技状態とチャンスゾーン状態において変化しないが、通常遊技状態においてベルが入賞してもリプレイタイム（ＲＴ）への移行確率は「０％」とされていることで移行しないのに対し、チャンスゾーン状態においては、ベルが入賞した場合のリプレイタイム（ＲＴ）への移行確率は「１００％」とされることで、チャンスゾーン状態において所定の小役入賞であるベルが入賞したときのみ、チャンスゾーン状態に移行するものも含まれる。
【００９６】
このチャンスゾーン状態の有無（無しはＲＴのみが発生）は、図８（ｂ）に示す５桁のＲＴ種別コードにおける最上位５桁目の記号で示され、チャンスゾーン状態が無い場合には「Ｎ」の記号とされ、チャンスゾーン状態が有る場合には「Ａ」の記号とされる。
【００９７】
また、チャンスゾーン状態となる機種（タイプ）は、チャンスゾーン状態から移行したリプレイタイム（ＲＴ）の終了後に再度チャンスゾーン状態となる機種（タイプ）、つまり、チャンスゾーン状態の開始条件がリプレイタイム（ＲＴ）の終了とされている再突入タイプと、チャンスゾーン状態から移行したリプレイタイム（ＲＴ）の終了後に通常遊技状態に移行する機種（タイプ）とがあり、これら再突入タイプであるか否かは、図８（ｂ）に示すように、５桁のＲＴ種別コードにおける４桁目の記号で示され、再突入タイプである場合は「Ａ」の記号とされ、再突入タイプでない場合は「Ｎ」の記号とされる。
【００９８】
更に、チャンスゾーン状態となる機種（タイプ）は、チャンスゾーン状態の開始条件の１つとして、上述したボーナスやリプレイタイム（ＲＴ）の終了以外に、設定値の変更操作が開始条件とされている設定値変更突入機種（タイプ）があり、これら設定値変更突入機種（タイプ）であるか否かは、図８（ｂ）に示すように、５桁のＲＴ種別コードにおける３桁目の記号で示され、設定値変更突入機種（タイプ）である場合は「Ａ」の記号とされ、設定値変更突入機種（タイプ）でない場合は「Ｎ」の記号とされる。
【００９９】
また、チャンスゾーン状態となる機種（タイプ）については、移行したチャンスゾーン状態の終了条件が異なるものがあり、これらチャンスゾーン状態の終了条件としては、［１］チャンスゾーン移行後のゲーム数が規定ゲーム数に到達すること、［２］転落役が入賞すること、［３］転落役が入賞せずにチャンスゾーン移行後のゲーム数が規定ゲーム数に到達するか、規定ゲーム数に到達する前に転落役が入賞すること、のいずれかであり、これらの終了条件でチャンスゾーンが終了した場合には、通常遊技状態に移行することとなる。
【０１００】
尚、本実施例では、チャンスゾーン状態は全て、移行役の入賞によっても終了するものであるので、これら移行役の入賞を種別の項目から除外しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら移行役の入賞によってもチャンスゾーン状態が終了しないものがある場合は、これら移行役の入賞を終了条件の種別に加えるようにしても良い。
【０１０１】
これらチャンスゾーン状態の終了条件による機種（タイプ）は、図８（ｂ）に示すように、５桁のＲＴ種別コードにおける２桁目の記号で示され、上記各終了条件の［１］〜［３］の数字とされる。尚、チャンスゾーンが発生しない機種については、当該桁の数値としては［０］とされる。
【０１０２】
また、全ての機種が移行するＲＴの終了条件としては、（ａ）ＲＴ移行後にボーナスが当選すること、（ｂ）ＲＴ移行後のゲーム数が規定ゲーム数に到達すること、（ｃ）ボーナスが当選せずにＲＴ移行後のゲーム数が規定ゲーム数に到達するか、規定ゲーム数に到達する前にボーナスが当選すること、（ｄ）ＲＴ移行後にボーナスが当選するか、転落役が入賞すること、（ｅ）転落役が入賞せずにＲＴ移行後のゲーム数が規定ゲーム数に到達するか、規定ゲーム数に到達する前に転落役が入賞すること、（ｆ）ボーナスが当選せず、かつ転落役が入賞せずにＲＴ移行後のゲーム数が規定ゲーム数に到達するか、規定ゲーム数に到達する前にボーナスが当選するか、転落役が入賞すること、のいずれかであり、これらＲＴ終了条件による機種（タイプ）は、図８（ｂ）に示すように、５桁のＲＴ種別コードにおける１桁目の記号で示され、上記各終了条件の（ａ）〜（ｆ）の記号とされる。
【０１０３】
このように、本実施例では、ＲＴ種別コードの各桁の種別（タイプ）の組み合わせにより、多様な機種（タイプ）が存在しており、これらの機種（タイプ）に応じて、リプレイタイム（ＲＴ）開始や終了の判定や、チャンスゾーン状態の開始や終了の判定に関する設定を実施する。
【０１０４】
尚、本実施例のスロットマシン１、１’、１”は、機種によっては、ビッグボーナス１、ビッグボーナス２の終了並びに設定変更操作により最大２０ゲームのチャンスゾーン状態に移行し、レギュラーボーナスの終了により最大１０ゲームのチャンスゾーン状態に移行し、ボーナス間ゲーム数が６００ゲームに達したことにより最大９９９ゲームのチャンスゾーン状態に移行するように、成立した移行条件の違いにより、異なる最大ゲーム数（規定ゲーム数）のチャンスゾーン状態に移行するようになっている。
【０１０５】
また、本実施例に用いた一般型のスロットマシン１の遊技制御基板４０は、各種の信号の入出力を行うための外部出力基板１１０を介して呼び出しランプ装置２００並びに収集ユニット５０と信号ケーブル５９を介して接続されており、メダルの投入枚数を示すメダルＩＮ信号、メダルの払出枚数を示すメダルＯＵＴ信号、レギュラーボーナスの発生によるレギュラーボーナスの遊技状態中であることを示すＲＢ信号や、ビッグボーナス（１）の発生によるビッグボーナス（１）の遊技状態中であることを示すＢＢ１信号、ビッグボーナス（２）の発生によるビッグボーナス（２）の遊技状態中であることを示すＢＢ２信号等の外部出力信号が、遊技制御基板４０から外部出力基板１１０を通じて呼び出しランプ装置２００並びに収集ユニット５０に対して出力されるようになっている。（図１１参照）
【０１０６】
また、本実施例に用いたリプレイ出力型のスロットマシン１’の遊技制御基板４０は、各種の信号の入出力を行うための外部出力基板１１０を介して呼び出しランプ装置２００並びに収集ユニット５０と信号ケーブル５９を介して接続されており、メダルの投入枚数を示すメダルＩＮ信号、メダルの払出枚数を示すメダルＯＵＴ信号、レギュラーボーナスの発生によるレギュラーボーナスの遊技状態中であることを示すＲＢ信号や、ビッグボーナス（１）の発生によるビッグボーナス（１）の遊技状態中であることを示すＢＢ１信号、ビッグボーナス（２）の発生によるビッグボーナス（２）の遊技状態中であることを示すＢＢ２信号、リプレイ入賞の発生を示すリプレイ信号等の外部出力信号が、遊技制御基板４０から外部出力基板１１０を通じて呼び出しランプ装置２００並びに収集ユニット５０に対して出力されるようになっている。（図１１参照）
【０１０７】
また、本実施例に用いた全出力型のスロットマシン１”の遊技制御基板４０は、各種の信号の入出力を行うための外部出力基板１１０を介して呼び出しランプ装置２００並びに収集ユニット５０と信号ケーブル５９を介して接続されており、メダルの投入枚数を示すメダルＩＮ信号、メダルの払出枚数を示すメダルＯＵＴ信号、レギュラーボーナスの発生によるレギュラーボーナスの遊技状態中であることを示すＲＢ信号や、ビッグボーナス（１）の発生によるビッグボーナス（１）の遊技状態中であることを示すＢＢ１信号、ビッグボーナス（２）の発生によるビッグボーナス（２）の遊技状態中であることを示すＢＢ２信号、リプレイ入賞の発生を示すリプレイ信号、設定変更操作がなされたことを示す設定変更信号等の外部出力信号が、遊技制御基板４０から外部出力基板１１０を通じて呼び出しランプ装置２００並びに収集ユニット５０に対して出力されるようになっている。（図１１参照）
【０１０８】
つまり、呼び出しランプ装置２００の情報入力手段となる後述する信号入力部２７８ａ〜２７８ｃ、並びに収集ユニット５０の情報入力手段となる後述する、第１ポート５８１〜第４ポート５８４の信号入力部５８１ａ〜５８１ｃ、５８２ａ〜５８２ｃ、５８３ａ〜５８３ｃ、５８４ａ〜５８４ｃには、スロットマシン１、１’、１”にて発生した特別入賞役の種類を特定可能な特別入賞役発生情報となるＢＢ１信号、ＢＢ２信号、ＲＢ信号とが入力される。
【０１０９】
これら本実施例の外部出力基板１１０から出力されるメダルＩＮ信号は、図１２（ｂ）に示すように、各ゲーム毎に出力されるようになっており、メダルＩＮ信号はスタートスイッチ７が操作された時点において出力され、メダルＯＵＴ信号は、ゲームにおいて入賞が発生してメダルの払出があるとにおいてのみ、該メダルの払出の実施時に出力される。
【０１１０】
つまり、メダルＩＮ信号は、対応するスロットマシン１、１’、１”にてゲームが実施されたことを特定可能なゲーム実施情報に該当し、メダルＯＵＴ信号は、対応するスロットマシン１、１’、１”にて入賞に応じて付与される遊技媒体の数を特定可能な付与情報に該当する。
【０１１１】
また、本実施例の外部出力基板１１０から出力されるＢＢ１信号、ＢＢ２信号、ＲＢ信号としては、図１２（ａ）に示すように、スロットマシン１、１’、１”の各遊技状態に応じて出力されることで、これらの各信号の出力状態により、該スロットマシン１、１’、１”の遊技状態を特定できるようになっている。但し、通常遊技状態、リプレイタイム（ＲＴ）とチャンスゾーン状態とは、ＢＢ１信号、ＢＢ２信号、ＲＢ信号のいずれも出力されないので、これら通常遊技状態とリプレイタイム（ＲＴ）とチャンスゾーン状態とを識別することはできない。
【０１１２】
具体的には、図１２（ａ）に示すように、スロットマシン１、１’、１”の遊技状態が通常遊技状態、リプレイタイム（ＲＴ）とチャンスゾーン状態である場合には、ＢＢ１信号、ＢＢ２信号、ＲＢ信号のいずれも「ＯＦＦ」の状態であり、その場合における賭数は前述したように３であるので、メダルＩＮ信号としては３パルスの信号がゲーム開始時に出力される。
【０１１３】
また、スロットマシン１、１’、１”の遊技状態がビッグボーナス（１）である場合には、ＢＢ１信号が「ＯＮ」の状態でＢＢ２信号は「ＯＦＦ」の状態となるとともに、該ＢＢ１信号が「ＯＮ」の状態中においてＲＢ信号は、図１２（ａ）の下方のタイミングチャートに示すように、レギュラーボーナスの終了時に一旦「ＯＦＦ」の状態とされるが所定時間（ｗｔ）が経過することによりすぐ「ＯＮ」状態とされる。尚、この場合における賭数は前述したように１であるので、メダルＩＮ信号としては１パルスの信号がゲーム開始時に出力される。
【０１１４】
また、スロットマシン１、１’、１”の遊技状態がビッグボーナス（２）である場合には、ＢＢ２信号が「ＯＮ」の状態でＢＢ１信号は「ＯＦＦ」の状態となるとともに、該ＢＢ２信号が「ＯＮ」の状態中においてＲＢ信号は、図１２（ａ）の下方のタイミングチャートに示すように、レギュラーボーナスの終了時に一旦「ＯＦＦ」の状態とされるが所定時間（ｗｔ）が経過することによりすぐ「ＯＮ」状態とされる。尚、この場合における賭数は前述したように１であるので、メダルＩＮ信号としては１パルスの信号がゲーム開始時に出力される。
【０１１５】
また、スロットマシン１、１’、１”の遊技状態がレギュラーボーナスである場合には、ＲＢ信号が「ＯＮ」の状態となる一方、ＢＢ１信号並びにＢＢ２信号は「ＯＦＦ」の状態が維持される。尚、この場合における賭数は前述したように１であるので、メダルＩＮ信号としては１パルスの信号がゲーム開始時に出力される。
【０１１６】
つまり、本実施例のスロットマシン１、１’、１”は、その機種（タイプ）として、上述したチャンスゾーン状態を発生する機種のように、１ゲームに対してメダル（遊技媒体）に基づく所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能なリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、透過領域５１ｂから成る可変表示装置に表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされ、入賞が発生したときに該発生した入賞に応じた数のメダル（遊技媒体）が遊技者に付与され、所定の特別入賞役となるボーナス或いは突入役が発生することを条件に、新たな賭数を設定することなく再ゲームが可能とされるリプレイ入賞役が発生する可能性の高いリプレイタイム（リプレイタイム状態）へ移行するための所定の移行条件が成立する確率が通常状態よりも高められたチャンスゾーン状態となり、該チャンスゾーン状態中においてリプレイタイム突入役が入賞（移行条件が成立）したことを条件として前記リプレイタイム状態に移行する機種を含んでいる。
【０１１７】
また、本実施例のスロットマシン１、１’、１”は、いずれもリプレイタイムを発生するものであり、所定の特別入賞役となるボーナスの発生が内部当選により許容されて発生したことを条件に、新たな賭数を設定することなく再ゲームが可能とされるリプレイ入賞役が発生する可能性の高いリプレイタイム状態へ移行する確率が高められたチャンスゾーン状態となる機種や、移行する確率が１００％とされて必ずリプレイタイム状態となる機種を含む。
【０１１８】
また、本実施例のスロットマシン１、１’、１”は、その機種（タイプ）として、上述した再突入型の機種のように、所定の特別入賞役となるボーナスの発生を条件に、新たな賭数を設定することなく再ゲームが可能とされるリプレイ入賞役が発生する可能性の高いリプレイタイム（リプレイタイム状態）へ移行するための所定の移行条件が成立する確率が通常状態よりも高められたチャンスゾーン状態となり、該チャンスゾーン状態中において前記移行条件が成立したことを条件としてリプレイタイム（リプレイタイム状態）に移行するとともに、該リプレイタイム（リプレイタイム状態）の終了後において再度チャンスゾーン状態となる機種を含む。
【０１１９】
次に、本実施例に用いた呼び出しランプ装置２００に関して説明すると、本実施例の呼び出しランプ装置２００は、図２並びに図９に示すように、遊技島の側面上部位置に開閉可能に設けられているランプ板に取付けられる表示ユニット２０９と、該表示ユニット２０９と別体とされ、接続ケーブル２７１にて表示ユニット２０９と接続された制御基板２７０を内在する制御ユニット３００とから構成されている。
【０１２０】
この本実施例に用いた表示ユニット２０９の構成は図９に示すように、基体２８０と該基体２８０の上部を覆うカバー体２５０とから成る筐体内に、表示基板２６０が収容された構成とされており、前記カバー体２５０は、基体２８０の両側端部位置に立設された係合爪部２８１が、カバー体２５０の側面に形成された係合孔２５４と係合することにより一体化されるようになっていて、図中の２８２は、前記表示基板２６０の四隅をねじ固定するための柱状突起である。
【０１２１】
前記カバー体２５０の前面には、前記表示基板２６０上に実装された液晶表示装置２６６の前面が外部より目視可能なように開口２５１が形成されている。また、該開口２５１の外周における下方近傍には、遊技者が操作可能とされた入力ボタン２５５ａ〜ｄと、対応するリモコン（図示せず）からの赤外線を透過する受信窓２５７と、が形成され、前記表示基板２６０の上面２６０ａには、前記入力ボタン２５５ａ〜ｄに対応する入力スイッチ２６２ａ〜ｄと、前記リモコンよりの赤外線信号を受信する受信ユニット２６５と、が実装されている。
【０１２２】
また、カバー体２５０の左右両側には、カバー体２５０の上方側より、赤色、黄色、青色の各透明樹脂材にて形成された報知ランプカバー部２５０ａが形成され、前記表示基板２６０の上面２６０ａには、前記報知ランプカバー部２５０ａの各色に対応する位置に電球２６７が左右対称に装着されており、これら報知ランプカバー部２５０ａと電球２６７により報知ランプが形成されている。
【０１２３】
この表示基板２６０に実装された液晶表示装置２６６は、平面ディスプレイである後述の液晶（ＬＣＤ）パネル２６３がカバー体２５０の開口２５１に臨むように配置されて表示画面２６１が形成され、該表示画面２６１には、該呼び出しランプ装置２００が接続されているスロットマシン１、１’、１”のレギュラーボーナス回数やビッグボーナス回数やボーナス間ゲーム回数等の遊技情報が表示されるとともに、該表示画面２６１の遊技者側となる下方表示領域には、前記入力ボタン２５５ａ〜ｄにそれぞれ対応する入力メニューが、各入力ボタン２５５ａ〜ｄに臨むそれぞれの位置に表示されるようになっている。
【０１２４】
この本実施例に用いたＬＣＤパネル２６３は、フルカラー表示が可能なドットマトリックスＬＣＤパネルを用いており、各種の文字や数字やグラフ等を、多種の表示色にて表示できるようになっている。
【０１２５】
このように本実施例では、表示画面２６１を形成する表示パネルとしてドットマトリックスＬＣＤパネルを使用しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら表示画面２６１を、例えば、ＥＬパネルや、ＬＥＤパネルや、蛍光管表示装置や、セグメント表示器としても良い。
【０１２６】
また、該ＬＣＤパネル２６３の上部には、図示しない透明タッチパネルが設けられており、画面上において遊技者が選択した位置を特定可能な位置情報が、制御基板２７０の制御マイコン（ＭＰＵ）２７９に出力されることで、該制御マイコン（ＭＰＵ）２７９が、遊技者が選択した位置を特定し、該選択された位置に表示されている内容に応じた処理を実施できるようになっている。
【０１２７】
また、該ＬＣＤパネル２６３の下部には、ＥＬバックライト２９５が配置され、該ＥＬバックライト２９５に所定の高周波電源を供給するドライバ回路２９４を接続することにより面発光し、前記ＬＣＤパネル２６３を下方より照光するようになっており、前記ＬＣＤパネル２６３およびＥＬバックライト２９５とは、表示基板２６０に設置される基台２９８上に配置され、該ＬＣＤパネル２６３の前面を覆う透明保護部材としてのポリカーボネート板２９０に設けられた係合突起２９１が前記基台２９８の４角に設けられた係合溝と係合することにより、ＬＣＤパネル２６３及びＥＬバックライト２９５が挟持された形にて一体化されており、このように係合突起２９１を外すことによりポリカーボネート板２９０が容易に着脱できるようになっている。尚、ドライバ回路２９４は接続ポート２７２（図１０参照）を介して制御マイコン２７９に接続され、制御マイコン２７９によりＥＬバックライト２９５の点灯が制御される。
【０１２８】
このＬＣＤパネル２６３は、表示基板２６０の下面２６０ｂに実装されたＬＣＤドライバ２６４並びに接続ポート２７２（図１０参照）を介して制御マイコン２７９に接続され、該制御マイコン２７９より出力される表示データに基づく表示がＬＣＤパネル２６３に表示されるようになっている。また、該制御マイコン２７９には前記入力スイッチ２６２ａ〜ｄが接続ポート２７２を介して接続されており、入力ボタン２５５ａ〜ｄが操作され入力スイッチ２６２ａ〜ｄが入力されると、前記制御マイコン２７９において、各画面での各入力スイッチ２６２ａ〜ｄに該当する処理が実施される。
【０１２９】
尚、ＬＣＤドライバ２６４には、前述した透明タッチパネルの駆動（ドライバ）回路も内蔵されており、該ＬＣＤドライバ２６４並びに接続ポート２７２（図１０参照）を介して制御マイコン２７９に前述した位置特定情報が出力される。
【０１３０】
また、前記受信ユニット２６５は、遊技場の店員により操作されるリモコン（図示せず）より送信される赤外線信号、例えば「決定（ＯＫ）」や、「不可（ＮＧ）」、「上」、「下」等に対応する所定信号を受信し、該受信信号を所定のデータ列に変換して後述する制御マイコン２７９に出力することで、該制御マイコン２７９が前記リモコンにて選択操作された「決定（ＯＫ）」や、「不可（ＮＧ）」、「上」、「下」等の操作内容を把握できるようになっている。
【０１３１】
また、表示基板２６４の下面２６０ｂには、電球２６７の点灯や消灯等の点灯制御を行う点灯制御回路２６８が実装されており、該点灯制御回路２６８も接続ポート２７２（図１０参照）を介して制御マイコン２７９に接続されていて、該制御マイコン２７９の指示データに基づいて点灯制御回路２６８が各電球２６７を個別に点灯制御することで、制御マイコン２７９が左右各色の点灯や消灯を制御することができる。尚、本実施例では、制御マイコン２７９は、各電球２６７の点灯や消灯、並びに繰り返しタイミング等の状態を示す所定フォーマットの点灯制御データを点灯制御回路２６８に出力することで、点灯制御回路２６８が該点灯制御データに合致した点灯や消灯を実施する。
【０１３２】
これら表示ユニット２０９に設けられている、ＬＣＤドライバ２６４、点灯制御回路２６８、ドライバ回路２９４、入力スイッチ２６２ａ〜ｄと、受信ユニット２６５とは、図９に示すように、表示基板２６０の下面２６０ｂより導出され、前記基体２８０の略中央部に形成された開口２８３を通じて外部に引き出された接続ケーブル２７１により前記制御基板２７０に接続されている。
【０１３３】
そして、この制御基板２７０には、図１０に示すように、前記表示ユニット２０９に設けられている各種のデバイスや回路との各種信号の授受を実施するための接続ポート２７２や、呼び出しランプ装置２００の表示動作や後述する各種の制御を行うためのプログラムが記憶され、該プログラムにより各種の制御を行う制御マイコン（ＭＰＵ）２７９と、図１６に示す遊技情報テーブルや図１７に示す遊技状態履歴テーブルやホールコンピュータ１４０から送信される各種設定情報（付属されている各種のデータファイルや対応するスロットマシンの役構成や払出枚数のデータ等を含む）等が記憶される不揮発性のＥＥＰＲＯＭ２７６と、制御マイコン（ＭＰＵ）２７９が実施する各種の制御処理における記憶に使用されるとともに、図１３に示す小役ゲームカウンタや消化ゲーム数カウンタや図示しない後述する表示カウンタ等の各種カウンタ等を有するＲＡＭ２７５と、該呼び出しランプ装置２００における初期設定の入力を行うディップスイッチ２７７と、その時点に時刻情報やカレンダ情報を出力するリアルタイムクロック（ＲＴＣ）２７３とが設けられている。
【０１３４】
尚、制御基板２７０には、電源から入力される交流電源を直流の動作電源に変換して当該制御基板２７０や表示ユニット２０９に供給する電源回路や、制御マイコン（ＭＰＵ）２７９に動作クロックを供給する動作クロック発生回路や、制御マイコン（ＭＰＵ）２７９をリセットするためのリセット回路等を含む。
【０１３５】
また、本実施例の制御基板２７０には、中継ユニット６０を介してホールコンピュータ１４０とデータ通信を行うための通信部２６９を有しており、該通信部２６９を通じてホールコンピュータ１４０から送信される設定情報を受信できるようになっている（図１１参照）。
【０１３６】
更に制御基板２７０には、図１０に示すように、７つの信号入力部２７８ａ〜２７８ｇと、２つの信号入出力部２７８Ｌ〜２７８Ｒが設けられており、信号入力部２７８ａ、２７８ｂ、２７８ｃ、２７８ｄ、２７８ｅ、２７８ｆ、２７８ｇに、それぞれ、スロットマシン１、１’、１”から出力されるＢＢ１信号、ＢＢ２信号、ＲＢ信号、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、リプレイ信号（スロットマシン１’、１”のみ）、設定変更信号（スロットマシン１”のみ）が入力され、該信号入力部２７８ａ、２７８ｂ、２７８ｃ、２７８ｄ、２７８ｅ、２７８ｆ、２７８ｇにおいて各信号の入力が検出されて信号検出に応じた出力が制御マイコン（ＭＰＵ）２７９に出力されるようになっている。
【０１３７】
つまり、本実施例の信号入力部２７８ａ〜２７８ｆには、特別入賞役の発生を特定可能な特別入賞役発生情報となるＢＢ１信号、ＢＢ２信号、ＲＢ信号、メダルＯＵＴ信号、リプレイ信号と、リプレイタイム状態への移行を特定可能なリプレイタイム移行情報となるメダルＯＵＴ信号、リプレイ信号とが入力されている。
【０１３８】
また、本実施例の情報入力手段となる信号入力部２７８ａ〜２７８ｆには、スロットマシン１であれば、入賞に応じて付与される遊技媒体の数を特定可能な付与情報であるメダルＯＵＴ信号のみが、スロットマシン１’、１”については、メダルＯＵＴ信号と、リプレイ入賞が発生した旨のリプレイ入賞情報となるリプレイ信号の双方とが入力されている。
【０１３９】
また、本実施例の情報入力手段となる信号入力部２７８ａ〜２７８ｆには、賭数を特定可能な賭数情報となるメダルＩＮ信号と、入賞に応じて付与されるメダル数（遊技媒体の数）を特定可能な付与情報となるメダルＯＵＴ信号と、特別入賞役となるビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスが発生している期間を特定可能な特別入賞期間特定情報となるＢＢ１信号、ＢＢ２信号、ＲＢ信号に加えて、リプレイ入賞が発生した旨のリプレイ入賞情報となるリプレイ信号が入力される。
【０１４０】
また、本実施例の情報入力手段となる信号入力部２７８ａ〜２７８ｆには、チャンスゾーン状態の期間を特定可能なチャンスゾーン期間特定情報として、後述するように、チャンスゾーンの開始判定に使用されるメダルＯＵＴ信号や、規定ゲーム数の消化によるチャンスゾーンの終了判定に使用されるメダルＩＮ信号や、転落役の入賞によるチャンスゾーンの終了判定に使用されるメダルＯＵＴ信号や、ボーナスの終了によるチャンスゾーンの開始判定に使用されるＢＢ１信号、ＢＢ２信号、ＲＢ信号が入力されている。
【０１４１】
また、本実施例の情報入力手段となる信号入力部２７８ａ〜２７８ｆには、特別入賞役の発生を特定可能な特別入賞役発生情報となるＢＢ１信号、ＢＢ２信号、ＲＢ信号と、リプレイタイム（リプレイタイム状態）への移行以外の終了条件である移行外終了条件である、規定ゲーム数の消化や、転落役の入賞の成立によるチャンスゾーン状態の終了を特定可能なチャンスゾーン終了特定情報となるメダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号と、リプレイタイム（リプレイタイム状態）への移行並びに終了を特定可能なリプレイタイム期間情報となるメダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、リプレイ信号、ＢＢ１信号、ＢＢ２信号、ＲＢ信号とが入力されている。
【０１４２】
また、本実施例の信号入力部２７８ａ〜２７８ｇには、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスへの移行と伴う複数種類の特別入賞の内のいずれの特別入賞が発生したかを特定可能な特別入賞情報であるＢＢ１信号、ＢＢ２信号、ＲＢ信号と、複数種類の特定の一般入賞となるチェリー、スイカ、１枚役の内のいずれの特定の一般入賞が発生したかを特定可能な特定一般入賞情報となるメダルＯＵＴ信号と、対応するスロットマシン１、１’、１”においてゲームが実施されたことを特定可能なゲーム情報となるメダルＩＮ信号とが入力されている。
【０１４３】
尚、本発明において「ゲームが実施されたこと」とは、対応するスロットマシン１、１’、１”において１つのゲームが開始されて終了したことを示すものである。
【０１４４】
また、本実施例の信号入力部２７８ａ〜２７８ｇには、対応する前記スロットマシン１、１’、１”における遊技に関連して発生する遊技関連情報となるＢＢ１信号、ＢＢ２信号、ＲＢ信号、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号が入力されている。
【０１４５】
一方、信号入出力部２７８Ｌ、２７８Ｒには、隣接する呼び出しランプ装置２００の各信号入出力部２７８Ｌ、２７８Ｒが接続されて、遊技島の一面に設置されている全呼び出しランプ装置２００が相互接続されており、これら信号入出力部２７８Ｌ、２７８Ｒからは、ボーナスの発生時において、互いに接続されている遊技島の一面の呼び出しランプ装置２００が連携して順次点灯状態となるランニング点灯が実施されるようにランニング信号が、信号入出力部２７８Ｌ、２７８Ｒの双方（つまり左右両方）から出力されるとともに、隣接する呼び出しランプ装置２００からランニング信号の入力があったときには、該ランニング信号の入力が検出されて信号検出に応じた出力が制御マイコン（ＭＰＵ）２７９に出力されることで、制御マイコン（ＭＰＵ）２７９が実施するランニング点灯処理において、全電球２６７が１回点灯されるとともに、ランニング信号の入力側と反対側（終端設定が有るときは入力側）の信号入出力部２７８Ｌ、２７８Ｒにランニング信号が出力される。
【０１４６】
また、本実施例の制御基板２７０には、ディップスイッチ２７７が実装されており、該ディップスイッチ２７７においては、各種の設定を呼び出しランプ装置２００側において実施するかホールコンピュータ１４０において実施するかの設定や、接続された各呼び出しランプ装置２００にて連携してランニング点灯するランニング回数や、終端設定を設定できるようになっている。尚、本実施例では、ホールコンピュータ１４０が各呼び出しランプ装置２００に接続されているので、これらディップスイッチ２７７の設定においては、各種の設定をホールコンピュータ１４０側において実施する設定がなされている。
【０１４７】
また、本実施例のＲＡＭ２７５には、図１３に示すように、対応するスロットマシン１、１’、１”において発生する各一般役（一般入賞）の内、特別入賞であるビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスと重複当選（同時当選）する一般役である各小役、具体的には、チェリー、スイカ、１枚役のそれぞれに対応付けて、当該小役入賞が発生してからのゲーム数が記憶される小役ゲームカウンタが設けられており、該小役ゲームカウンタによって、各小役入賞が発生してからのゲーム数を計数（カウント）して把握できるようになっている。
【０１４８】
つまり、本実施例の小役ゲームカウンタにおいて、特定一般入賞発生特定手段となる、後述する払出関連処理のＳｈ３のステップにおいて特定の一般入賞であるチェリー、スイカ、１枚役の発生が特定されてからのゲーム数が計数されており、該小役ゲームカウンタによりゲーム数計数手段が構成されている。
【０１４９】
また、本実施例のＲＡＭ２７５には、図１４に示すように、対応するスロットマシン１、１’、１”において発生するＲＴ（リプレイタイム）とチャンスゾーン状態のそれぞれに対応付けて、当該ＲＴ（リプレイタイム）またはチャンスゾーン状態となってから実施された消化ゲーム数が記憶される消化ゲーム数カウンタが設けられており、該消化ゲーム数カウンタによって、ＲＴ（リプレイタイム）またはチャンスゾーン状態となってからの消化ゲーム数を計数（カウント）して把握できるようになっている。
【０１５０】
また、本実施例のＲＡＭ２７５には、図１５に示すように、前回実施されたゲームから、所定数（本実施例では２０）までの直近ゲームのゲーム内容等が記憶される直近ゲームテーブルが記憶されている。
【０１５１】
この直近ゲームテーブルには、営業開始時点からのゲーム数（ゲーム番号）に対応付けて、当該ゲームの実施時刻（メダルＩＮ信号入力時刻）、賭数、払出数、リプレイ入賞の有無、当該ゲームから後述するＲＴ関連設定画面（図２８参照）において設定されている所定ゲーム数（算出対象ゲーム数）前までのベースと、当該ゲームから後述するＲＴ関連設定画面（図２８参照）において設定されている所定ゲーム数（算出対象ゲーム数）前までのリプレイ発生率とが記憶されており、ボーナス中のゲームの除く直近２０ゲームまでのゲーム内容や、各ゲームを最新ゲームとする算出対象ゲーム数前までのベース値並びにリプレイ発生率とを把握できるようになっている。つまり、ベース値並びにリプレイ発生率は、ボーナス中のゲームに影響されないようになっている。
【０１５２】
また、本実施例のＥＥＰＲＯＭ２７６には、図１６に示す遊技情報テーブルと、図１７に示す遊技状態履歴テーブルとが記憶されている。この本実施例の遊技情報テーブルには、本日を含む３日間の遊技情報、つまり、本日データ、前日データ、前々日データが記憶されている。尚、これらのデータの内、本日データについては、ＥＥＰＲＯＭ２７６から読み出すよりも高速に読み出し処理できるようにするために、ＲＡＭ２７５にも記憶するようにしており、これらＲＡＭ２７５の変更に伴って、ＥＥＰＲＯＭ２７６の本日データも自動更新される。
【０１５３】
この本実施例の遊技情報テーブルには、図１６に示すように、その時点の遊技状態（本日データのみ、通常、チャンス、ＲＴ、ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）と、メダルＩＮ信号の入力回数に基づく総ゲーム数と、前回のビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスからのゲーム数であるボーナス間ゲーム数（本日データのみ）と、営業開始時点からのビッグボーナス（１）の累計発生回数であるＢＢ（１）発生回数と、営業開始時点からのビッグボーナス（１）とチェリー小役とが同時当選したと特定した回数であるチェリー−ＢＢ（１）重複当選回数と、営業開始時点からのビッグボーナス（１）とスイカ小役とが同時当選したと特定した回数であるスイカ−ＢＢ（１）重複当選回数と、営業開始時点からのビッグボーナス（１）と１枚役（１）〜（３）のいずれかが同時当選したと特定した回数である１枚−ＢＢ（１）重複当選回数と、営業開始時点からのビッグボーナス（２）の累計発生回数であるＢＢ（２）発生回数と、営業開始時点からのビッグボーナス（２）とチェリー小役とが同時当選したと特定した回数であるチェリー−ＢＢ（２）重複当選回数と、営業開始時点からのビッグボーナス（２）とスイカ小役とが同時当選したと特定した回数であるスイカ−ＢＢ（２）重複当選回数と、営業開始時点からのビッグボーナス（２）と１枚役（１）〜（３）のいずれかが同時当選したと特定した回数である１枚−ＢＢ（２）重複当選回数と、営業開始時点からのレギュラーボーナスの累計発生回数であるＲＢ発生回数と、営業開始時点からのレギュラーボーナスとチェリー小役とが同時当選したと特定した回数であるチェリー−ＲＢ重複当選回数と、営業開始時点からのレギュラーボーナスとスイカ小役とが同時当選したと特定した回数であるスイカ−ＲＢ重複当選回数と、営業開始時点からのレギュラーボーナスと１枚役（１）〜（３）のいずれかが同時当選したと特定した回数である１枚−ＲＢ重複当選回数と、営業開始時点からのチェリー小役の累計発生回数であるチェリー入賞回数と、これらチェリー入賞回数の内でビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスと重複当選（同時当選）した回数（つまり、チェリー−ＢＢ（１）重複当選回数とチェリー−ＢＢ（２）重複当選回数とチェリー−ＲＢ重複当選回数の合計）である重複当選チェリー入賞回数と、営業開始時点からのスイカ小役の累計発生回数であるスイカ入賞回数と、これらスイカ入賞回数の内でビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスと重複当選した回数（つまり、スイカ−ＢＢ（１）重複当選回数とスイカ−ＢＢ（２）重複当選回数とスイカ−ＲＢ重複当選回数の合計）である重複当選スイカ入賞回数と、営業開始時点からの１枚役（１）〜（３）の累計発生回数である１枚入賞回数と、これら１枚入賞回数の内でビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスと重複当選した回数（つまり、１枚−ＢＢ（１）重複当選回数と１枚−ＢＢ（２）重複当選回数と１枚−ＲＢ重複当選回数の合計）である重複当選１枚入賞回数と、メダルＩＮ信号に基づく営業開始時点からの投入メダルの累計数である総投入メダル数と、メダルＯＵＴ信号に基づく営業開始時点からの払出メダルの累計数である総払出メダル数と、総投入メダル数と総払出メダル数との差数である差メダル数と、後述する設定値推定処理において推定された対応するスロットマシン１、１’、１”の推定設定値と、営業開始時点からのＲＴの発生回数である総ＲＴ回数と、営業開始時点からのチャンスゾーンの発生回数である総ＣＺ回数と、ビッグボーナス（１）並びにビッグボーナス（２）の終了によるチャンスゾーン（ＣＺ）中に移行（発生）したＲＴの回数であるＢＢ−ＣＺ中ＲＴ回数と、レギュラーボーナスの終了によるチャンスゾーン（ＣＺ）中に移行（発生）したＲＴの回数であるＲＢ−ＣＺ中ＲＴ回数と、後述する１単位判定処理（図３９参照）において特定される各１単位における獲得メダルの平均値である１単位平均ＴＹと、これら各１単位内において発生したＲＴの平均値である１単位平均ＲＴ回数とが記憶されており、これら遊技情報は、信号入力部２７８ａ〜２７８ｇへの各種信号の入力により実施される後述する投入関連処理、払出関連処理、リプレイタイム（ＲＴ）判定処理、チャンスゾーン判定処理、遊技状態特定処理、設定値推定処理等により、逐次最新の情報に更新される。
【０１５４】
つまり、本実施例の遊技情報テーブルにおいては、ゲーム数計数手段を成す小役ゲームカウンタによって所定のゲーム数である５ゲームが計数されるまでの重複当選判定期間に、本発明の特別入賞発生特定手段となる遊技状態特定処理によって発生が特定された特別入賞、つまり、重複当選特別入賞判定手段となる遊技状態特定処によって重複当選特別入賞と判定された特別入賞の発生回数である重複当選特別入賞回数であって、特定の一般入賞の種類毎の重複当選特別入賞回数、すなわち、重複当選チェリー入賞回数、重複当選スイカ入賞回数、重複当選１枚入賞回数、並びに特別入賞の種類毎の重複当選特別入賞回数となる、チェリー−ＢＢ１重複当選回数、チェリー−ＢＢ２重複当選回数、チェリー−ＲＢ重複当選回数、スイカ−ＢＢ１重複当選回数、スイカ−ＢＢ２重複当選回数、スイカ−ＲＢ重複当選回数、１枚−ＢＢ１重複当選回数、１枚−ＢＢ２重複当選回数、１枚−ＲＢ重複当選回数を集計しており、該遊技情報テーブルによって重複当選特別入賞回数集計手段が構成されている。
【０１５５】
また、本実施例の遊技情報テーブルにおいては、特定一般入賞発生特定手段となる後述する払出関連処理のＳｈ３のステップによって発生が特定された、前記特定の一般入賞の種類毎の発生回数である、チェリー入賞回数、スイカ入賞回数、１枚入賞回数が集計されており、該遊技情報テーブルによって特定一般入賞回数集計手段が構成されている。
【０１５６】
また、本実施例の遊技情報テーブルにおいては、信号入力部２７８ａ〜２７８ｇに入力される遊技関連情報となるＢＢ１信号、ＢＢ２信号、ＲＢ信号、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号の入力に基づいて、総ゲーム回数、ＢＢ１回数、ＢＢ２回数、ＲＢ回数、チェリー入賞回数、１枚入賞回数とが集計されており、後述する図３７に示す設定値推定処理のＳｓ２のステップにおいて、該集計されている各回数情報に基づいて、対応する前記スロットマシン１、１’、１”を評価するための評価情報となる、後述する重複当選関連設定画面の設定値推定用遊技情報設定の項目において指定される各確率（ＢＢ１確率、ＢＢ２確率、ＲＢ確率、チェリー確率、１枚役確率）が算出されており、前記遊技情報テーブルおよび設定値推定処理のＳｓ２のステップによって評価情報集計手段が構成されている。
【０１５７】
また、本実施例の遊技情報テーブルにおいては、前日において設定値推定手段となる設定値推定処理のＳｓ４のステップにて推定された前日設定値が、前日データとして記憶されており、該遊技情報テーブルによって前日設定値記憶手段が形成されている。
【０１５８】
また、本実施例の遊技情報テーブルにおいては、ゲーム数計数手段を成す小役ゲームカウンタによって所定のゲーム数である５ゲームが計数されるまでの重複当選判定期間に、本発明の重複当選特別入賞判定手段となる遊技状態特定処理によって、特定の一般入賞と同時に発生を許容する旨が決定された重複当選特別入賞と判定された特別入賞の発生回数である重複当選特別入賞回数であって、前記特定の一般入賞の種類毎の重複当選特別入賞回数並びに前記特別入賞の種類毎の重複当選特別入賞回数と、前記重複当選判定期間外において特別入賞発生特定手段となる遊技状態特定処理によって発生が特定された、重複当選特別入賞判定手段により単独当選特別入賞と判定された特別入賞の発生回数である単独当選特別入賞回数とを特定可能な当選種別特別入賞回数特定情報となる、ＢＢ１回数、チェリー−ＢＢ１重複当選回数、スイカ−ＢＢ１重複当選回数、１枚−ＢＢ１重複当選回数、並びにＢＢ２回数、チェリー−ＢＢ２重複当選回数、スイカ−ＢＢ２重複当選回数、１枚−ＢＢ２重複当選回数、並びにＲＢ回数、チェリー−ＲＢ重複当選回数、スイカ−ＲＢ重複当選回数、１枚−ＲＢ重複当選回数が集計されており、該遊技情報テーブルによって当選種別特別入賞回数特定情報集計手段が構成されている。
【０１５９】
また、本実施例の遊技情報テーブルにおいては、チャンスゾーン状態が発生したと判定された回数であるチャンスゾーン発生回数となる総ＣＺ回数と、リプレイタイム状態に移行したと判定された回数であるリプレイタイム移行回数となる総ＲＴ回数と、特別入賞役の種類毎のチャンスゾーン発生回数となるＢＢ１回数、ＢＢ２回数、ＲＢ回数並びにリプレイタイム移行回数となるＢＢ−ＣＺ中ＲＴ回数、ＲＢ−ＣＺ中ＲＴ回数とが集計されており、該遊技情報テーブルによって集計手段が構成されている。
【０１６０】
つまり、遊技情報テーブルに集計されたＢＢ１回数からチェリー−ＢＢ１重複当選回数とスイカ−ＢＢ１重複当選回数と１枚−ＢＢ１重複当選回数とを減算することで、ＢＢ１単独当選回数が得られ、ＢＢ２回数からチェリー−ＢＢ２重複当選回数とスイカ−ＢＢ２重複当選回数と１枚−ＢＢ２重複当選回数とを減算することで、ＢＢ２単独当選回数が得られ、ＲＢ回数からチェリー−ＲＢ重複当選回数とスイカ−ＲＢ重複当選回数と１枚−ＲＢ重複当選回数とを減算することで、ＲＢ単独当選回数が得られるので、これらの各当選回数を集計することにより、各特別入賞毎の重複当選回数と単独当選回数とを特定できるので、これらの各当選回数が本発明における当選種別特別入賞回数特定情報に該当する。
【０１６１】
尚、本実施例では、当選種別特別入賞回数特定情報として、各特別入賞毎の重複当選回数（チェリー−ＢＢ１重複当選回数、チェリー−ＢＢ２重複当選回数、チェリー−ＲＢ重複当選回数、スイカ−ＢＢ１重複当選回数、スイカ−ＢＢ２重複当選回数、スイカ−ＲＢ重複当選回数、１枚−ＢＢ１重複当選回数、１枚−ＢＢ２重複当選回数、１枚−ＲＢ重複当選回数）と、各特別入賞毎の総特別入賞回数（ＢＢ１回数、ＢＢ２回数、ＲＢ回数）とを用いることで、単独当選回数を算出にて特定できるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、逆に各特別入賞毎の単独当選回数と各特別入賞毎の総特別入賞回数とを集計して用いることで、各特別入賞毎の重複当選回数を算出にて特定するようにしても良いし、直接的に、各特別入賞毎の重複当選回数と、各特別入賞毎の単独当選回数とを集計するようにしても良い。なお、各特別入賞毎の単独当選回数を集計する場合には、図３６に示す遊技状態特定処理のＳ５、Ｓ１５およびＳ２３のステップにおいて、小役ゲームカウンタの経過ゲーム数が重複当選判定ゲーム数（５ゲーム）以内でないと判定されたときに、当該特別入賞を単独当選入賞と判定して、対応する特別入賞（ＢＢ１、ＢＢ２またはＲＢ）の単独当選回数に１を加算することで集計するようにすれば良い。
【０１６２】
さらに、本実施例では、図４５（ｂ）に示すように、表示において各特別入賞毎の特別入賞重複当選回数（各小役の表示に対応する回数）と、特別入賞単独当選回数（「単独」の表示に対応する回数）と、総特別入賞当選回数（「合計」の表示に対応する回数）とを全て集計（算出）して表示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、上述したように、これら特別入賞重複当選回数と、特別入賞単独当選回数と、総特別入賞当選回数の内、少なくとも２つの当選回数を集計（算出）して表示することで、残りの１つの当選回数は、遊技者が算出して特定することが可能となるので、当選種別特別入賞回数表示手段となる液晶表示装置２６６に表示する当選種別特別入賞回数特定情報としては、特別入賞重複当選回数と特別入賞単独当選回数と総特別入賞当選回数の３つの当選回数の内、少なくとも２つの当選回数にて構成すれば良い。
【０１６３】
また、本実施例の遊技状態履歴テーブルには、図１７に示すように、本日、前日、前々日、過去最高の４日間の遊技状態履歴（状態別データ）が記憶されており、各日毎に、遊技状態（通常；通常遊技状態、ＢＢ１；ビッグボーナス１、ＢＢ２；ビッグボーナス２、ＲＢ；レギュラーボーナス、ＲＴ；リプレイタイム、チャンス；チャンスゾーン状態）および発生回数（ｎ）と、当該遊技状態の発生時刻、当該遊技状態の属する１単位の単位番号と、当該遊技状態の発生時点の総ゲーム数と、当該遊技状態の期間中のゲーム数と、当該遊技状態の発生時点の総投入メダル数と、当該遊技状態の期間中の投入メダル数と、当該遊技状態の発生時点の総払出メダル数と、当該遊技状態の期間中の払出メダル数と、当該遊技状態の期間中の差メダル数（払出メダル数−投入メダル数）と、からなる状態別データ（遊技状態履歴）が、対応するスロットマシン１、１’、１”にて発生した順に格納されるようになっている。
【０１６４】
このように、遊技状態履歴テーブルにより、対応するスロットマシン１、１’、１”にて発生した全ての遊技状態の発生状況や、各遊技状態において実施されたゲーム数や、当該遊技状態における差メダル数を把握できるとともに、１単位の期間や、１単位に含まれる遊技状態の種別や、１単位の発生状況や、該１単位に含まれる各遊技状態の差メダル数を合計することで、各１単位毎の差メダル数（獲得メダル数；ＴＹ）並びにその平均を把握できるとともに、１単位に含まれるボーナスの数から単位ボーナス回数並びにその平均を把握でき、さらに１単位に含まれるＲＴ（リプレイタイム）の数から単位ループ回数並びにその平均を把握できるようになっている。
【０１６５】
つまり、本実施例の遊技状態履歴テーブルにおいては、１単位期間特定手段となる後述する１単位判定処理にて判定（特定）された１単位（１単位期間）、つまり１単位と判定されることで同一の単位番号が格納された状態別データにおける賭数と付与遊技媒体数との差数である差メダル数の合計である単位獲得メダル数（単位ＴＹ）が集計される。
【０１６６】
また、本実施例の遊技状態履歴テーブルにおいては、後述する１単位判定処理において同一の単位番号が記憶されることで１単位と特定される１単位（１単位期間）中において発生したチャンスゾーン状態、リプレイタイム（リプレイタイム状態）、各種ボーナス（特別入賞役）の発生状況を特定可能な発生状況特定情報となる状態別データが記憶されており、該遊技状態履歴テーブルによって発生状況特定情報記憶手段が形成されている。
【０１６７】
この遊技状態履歴テーブルは、呼び出しランプ装置２００の起動時において実施される起動処理において、図３８に示す遊技状態履歴テーブル初期化処理が実施されることにより初期化される。
【０１６８】
この本実施例の遊技状態履歴テーブル初期化処理においては、図３８に示すように、まず、遊技状態履歴の繰り越し処理を実施する（Ｓｙ０）。
【０１６９】
この繰り越し処理においては、具体的には、ＲＴＣ２７３から出力される日付が変更されているかを確認し、変更されている場合には、当該日付を遊技状態履歴の繰り越し日付として格納するとともに、本日のデータを前日に、前日のデータを前々日に変更した後、Ｓｙ１のステップに進み、本日のデータとして記憶されている遊技状態履歴（状態別データ）を全てリセットする。
【０１７０】
そして、Ｓｙ２のステップに進んで、後述するように、ホールコンピュータ１４０から送信されて記憶されているＲＴ関連設定情報に基づき、設定変更信号が出力される全出力型のスロットマシン１”であるか否かを判定する。
【０１７１】
該判定において設定変更信号が出力される全出力型のスロットマシン１”であると判定された場合にはＳｙ６のステップに進み、営業開始時の遊技状態を通常状態と推定し、遊技状態履歴テーブルの本日データにおける最初の状態別データの遊技状態として「通常」を登録して処理を終了する（Ｓｙ７）。
【０１７２】
尚、これら全出力型のスロットマシン１”については、営業開始前に設定変更操作がなされて設定変更信号が出力された場合には、後述する割込処理におけるＳＫ５のステップにて該設定変更信号の出力が検知され、対応するスロットマシン１”が設定変更突入型である場合（チャンスゾーン状態の発生条件として設定変更操作がチェックされている場合）には、後述するＳＫ２５のステップが実施されることで、最初の状態別データの遊技状態が「通常」から「チャンス」に変更されるようになっている。
【０１７３】
一方、Ｓｙ２の判定において設定変更信号が出力される全出力型のスロットマシン１”でないと判定された場合にはＳｙ３のステップに進み、チャンスゾーン状態の発生条件として設定変更操作がチェックされているか否かを、ＲＴ関連設定情報に基づいて判定する。
【０１７４】
そして、設定変更操作がチェックされていない場合には、前述のＳｙ６のステップに進む一方、設定変更操作がチェックされている場合にはＳｙ４のステップに進み、営業開始時の遊技状態が、営業開始前において設定変更操作がなされていることでチャンスゾーン状態となっていると推定し、遊技情報テーブルの遊技状態（現在）を「チャンス」に更新するとともに、総ＣＺ発生回数に１を加算更新し、遊技状態履歴テーブルの本日データにおける最初の状態別データの遊技状態として、チャンスゾーン状態を示す「チャンス」を格納する。
【０１７５】
更に、ＲＴ関連設定情報に基づいて、「終端チャンスゾーン設定」の設定内容を特定し、「終端チャンスゾーン設定」が「含める」の設定である場合には、「単位」の項目には単位番号「１」を格納して、該チャンスゾーン状態を含む１単位の開始とする一方、「含めない」の設定である場合には、何も格納せずに処理を終了する。
【０１７６】
つまり、後述するホールコンピュータ１４０におけるＲＴ関連設定画面（操作突入機種設定手段）にてチャンスゾーンの発生条件として設定変更操作をチェックする、すなわち、操作突入型のスロットマシンであると設定されていることにより、設定変更信号が出力されない一般型のスロットマシン１や、リプレイ出力型のスロットマシン１’であっても、呼び出しランプ装置２００の起動時において、日付が異なること、つまり、異なる日付において起動されるという所定の操作対応条件が成立することでチャンスゾーン状態となっていると判定し、該判定したチャンスゾーン状態が、遊技状態履歴テーブルの本日データにおける最初の状態別データの遊技状態として登録され、「終端チャンスゾーン設定」が「含める」との設定である場合には、該開始を判定したチャンスゾーン状態が１単位（１単位期間）に含まれるようにしており、該遊技状態履歴テーブル初期化処理を実施する制御マイコン（ＭＰＵ）２７９により判定手段並びに１単位期間特定手段が形成されている。
【０１７７】
次に、本実施例に用いた収集ユニット５０について説明すると、収集ユニット５０は、図１並びに図１１に示すように、４台のスロットマシン１、１’、１”に対して１台の収集ユニット５０を配置して、該４台の各スロットマシン１、１’、１”から出力される各信号を１台の収集ユニット５０に入力して、呼び出しランプ装置２００と同様に各スロットマシン１、１’、１”の各種遊技情報を集計し、該集計した各スロットマシン１、１’、１”に関する各種遊技情報含む台遊技情報データや、遊技状態履歴（状態別データ）を含む遊技状態履歴データを中継ユニット６０を介してホールコンピュータ１４０に送信することで、該ホールコンピュータ１４０において各スロットマシン１、１’、１”の遊技情報や遊技状態履歴を集中管理できるようになっている。
【０１７８】
尚、本実施例では、多数の収集ユニット５０を設置可能とするために中継ユニット６０を使用した形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら中継ユニット６０を介することなく、収集ユニット５０とホールコンピュータ１４０とを直接接続するようにしても良い。
【０１７９】
ここで、本実施例に用いた収集ユニット５０の構成を図１８（ａ）に基づいて説明すると、収集ユニット５０は、第１ポート５８１から第４ポート５８４までの４つのポートを有しており、該４つのポート５８１〜５８４にそれぞれスロットマシン１、１’、１”が接続されることで、１台の収集ユニット５０に４台のスロットマシン１、１’、１”を接続できるようになっている。
【０１８０】
これら４つの各ポート５８１〜５８４は、収集ユニット５０の動作を制御するための制御マイコン（ＭＰＵ）５７９に接続されており、該制御マイコン（ＭＰＵ）５７９が各ポート５８１〜５８４における信号の入力の有無を検知することができるようになっている。
【０１８１】
また、制御マイコン（ＭＰＵ）５７９には、該制御マイコン（ＭＰＵ）５７９が実行する各種の制御を行うためのプログラムや当該収集ユニット５０のユニットＩＤや各ポート５８１〜５８４に接続されたスロットマシン１、１’、１”の台番号や、図２２に示す遊技情報テーブル、図２３に示す遊技状態履歴テーブル、並びにホールコンピュータ１４０から送信される各スロットマシン１、１’、１”毎の各種設定情報等（各ポートに対応するスロットマシンの役構成や払出枚数のデータ等を含む）が記憶された不揮発性のＥＥＰＲＯＭ５７６と、制御マイコン（ＭＰＵ）５７９が実施する各種の制御処理における記憶に使用されるとともに、図１９に示す小役ゲームカウンタや、図２０示す消化ゲーム数カウンタや、図２１に示す直近ゲームテーブルとが記憶されたＲＡＭ５７５と、その時点に時刻情報やカレンダ情報を出力するリアルタイムクロック（ＲＴＣ）５７３と、中継ユニット６０とのデータ通信を行うための通信部５６９が接続されており、該通信部５６９から図１８（ｂ）に示す各送信データ列の構成とされた前述の台遊技情報データ並びに遊技状態履歴データを送信する。
【０１８２】
また、各ポート５８１〜５８４には、図１８（ａ）において、ポート５８１に例示するように、７つの信号入力部５８１ａ〜５８１ｇが設けられており、信号入力部５８１ａ、５８１ｂ、５８１ｃ、５８１ｄ、５８１ｅ、５８１ｆ、５８１ｇに、それぞれ、スロットマシン１、１’、１”から出力されるＢＢ１信号、ＢＢ２信号、ＲＢ信号、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、リプレイ信号（スロットマシン１’、１”のみ）、設定変更信号（スロットマシン１”のみ）が入力され、該信号入力部２８１ａ、２８１ｂ、２８１ｃ、２８１ｄ、２８１ｅ、５８１ｆ、５８１ｇにおいて各信号の入力が検出されて信号検出に応じた出力が制御マイコン（ＭＰＵ）２７９に出力されるようになっている。
【０１８３】
つまり、本実施例のポート５８１〜５８４には、特別入賞役の発生を特定可能な特別入賞役発生情報となるＢＢ１信号、ＢＢ２信号、ＲＢ信号、メダルＯＵＴ信号、リプレイ信号と、リプレイタイム状態への移行を特定可能なリプレイタイム移行情報となるメダルＯＵＴ信号、リプレイ信号とが入力されている。
【０１８４】
また、本実施例の情報入力手段となるポート５８１〜５８４には、スロットマシン１であれば、入賞に応じて付与される遊技媒体の数を特定可能な付与情報であるメダルＯＵＴ信号のみが、スロットマシン１’、１”については、メダルＯＵＴ信号と、リプレイ入賞が発生した旨のリプレイ入賞情報となるリプレイ信号の双方とが入力されている。
【０１８５】
また、本実施例の情報入力手段となるポート５８１〜５８４には、賭数を特定可能な賭数情報となるメダルＩＮ信号と、入賞に応じて付与されるメダル数（遊技媒体の数）を特定可能な付与情報となるメダルＯＵＴ信号と、特別入賞役となるビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスが発生している期間を特定可能な特別入賞期間特定情報となるＢＢ１信号、ＢＢ２信号、ＲＢ信号に加えて、リプレイ入賞が発生した旨のリプレイ入賞情報となるリプレイ信号が入力される。
【０１８６】
また、本実施例の情報入力手段となるポート５８１〜５８４には、チャンスゾーン状態の期間を特定可能なチャンスゾーン期間特定情報として、後述するように、チャンスゾーンの開始判定に使用されるメダルＯＵＴ信号や、規定ゲーム数の消化によるチャンスゾーンの終了判定に使用されるメダルＩＮ信号や、転落役の入賞によるチャンスゾーンの終了判定に使用されるメダルＯＵＴ信号や、ボーナスの終了によるチャンスゾーンの終了判定に使用されるＢＢ１信号、ＢＢ２信号、ＲＢ信号が入力されている。
【０１８７】
また、本実施例の情報入力手段となるポート５８１〜５８４には、特別入賞役の発生を特定可能な特別入賞役発生情報となるＢＢ１信号、ＢＢ２信号、ＲＢ信号と、リプレイタイム（リプレイタイム状態）への移行以外の終了条件である移行外終了条件である、規定ゲーム数の消化や、転落役の入賞の成立によるチャンスゾーン状態の終了を特定可能なチャンスゾーン終了特定情報となるメダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号と、リプレイタイム（リプレイタイム状態）への移行並びに終了を特定可能なリプレイタイム期間情報となるメダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、リプレイ信号、ＢＢ１信号、ＢＢ２信号、ＲＢ信号とが入力されている。
【０１８８】
また、本実施例のポート５８１〜５８４には、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスへの移行と伴う複数種類の特別入賞の内のいずれの特別入賞が発生したかを特定可能な特別入賞情報であるＢＢ１信号、ＢＢ２信号、ＲＢ信号と、複数種類の特定の一般入賞となるチェリー、スイカ、１枚役の内のいずれの特定の一般入賞が発生したかを特定可能な特定一般入賞情報となるメダルＯＵＴ信号と、対応するスロットマシン１、１’、１”においてゲームが実施されたことを特定可能なゲーム情報となるメダルＩＮ信号とが入力されている。
【０１８９】
また、本実施例のポート５８１〜５８４には、対応する前記スロットマシン１、１’、１”における遊技に関連して発生する遊技関連情報となるＢＢ１信号、ＢＢ２信号、ＲＢ信号、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号が入力されている。
【０１９０】
また、本実施例のＲＡＭ５７５に設けられている小役ゲームカウンタには、図１９に示すように、対応する４台のスロットマシン１、１’、１”において発生する各一般役（一般入賞）の内、特別入賞であるビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスと重複当選（同時当選）する一般役である各小役、具体的には、チェリー、スイカ、１枚役と当該小役入賞が発生してからのゲーム数とが対応付けて、各スロットマシン１、１’、１”の台番号毎に記憶されており、該小役ゲームカウンタによって、各スロットマシン１、１’、１”において各小役入賞が発生してからのゲーム数を把握できるようになっている。
【０１９１】
また、本実施例のＲＡＭ５７５に設けられている消化ゲーム数カウンタには、図２０に示すように、対応する４台のスロットマシン１、１’、１”において発生するＲＴ（リプレイタイム）或いはチャンスゾーン状態（チャンスゾーン発生機種のみ）と当該遊技状態が発生してからのゲーム数とが対応付けて、各スロットマシン１、１’、１”の台番号毎に記憶されており、該消化ゲーム数カウンタによって、ＲＴ（リプレイタイム）またはチャンスゾーン状態となってからの消化ゲーム数を、接続されている各スロットマシン１、１’、１”毎に計数（カウント）して把握できるようになっている。
【０１９２】
また、本実施例のＲＡＭ５７５に設けられている直近ゲームテーブルには、図２１に示すように、営業開始時点からのゲーム数（ゲーム番号）に対応付けて、当該ゲームの実施時刻（メダルＩＮ信号入力時刻）、賭数、払出数、リプレイ入賞の有無、当該ゲームから後述するＲＴ関連設定画面（図２８参照）において設定されている所定ゲーム数（算出対象ゲーム数）前までのベースと、当該ゲームから後述するＲＴ関連設定画面（図２８参照）において設定されている所定ゲーム数（算出対象ゲーム数）前までのリプレイ発生率とが、各スロットマシン１、１’、１”の台番号毎に記憶されており、直近２０ゲームまでのゲーム内容や、各ゲームが最新ゲームとする算出対象ゲーム数前までのベース値並びにリプレイ発生率とを、接続されている各スロットマシン１、１’、１”毎に把握できるようになっている。
【０１９３】
また、本実施例のＥＥＰＲＯＭ５７６には、接続されているスロットマシン１、１’、１”に対応して設けられている呼び出しランプ装置２００に記憶されている遊技情報テーブルにおいて集計される遊技情報と同一の遊技情報（本日データのみ）を、各スロットマシン１、１’、１”毎に集計するための、図２２に示す遊技情報テーブルが記憶されている。
【０１９４】
この本実施例の遊技情報テーブルには、図２２に示すように、前述した呼び出しランプ装置２００に記憶されている遊技情報テーブルと同様に、接続されている各スロットマシン１、１’、１”の台番号に対応付けて、その時点の遊技状態と、総ゲーム数と、ボーナス間ゲーム数と、ＢＢ（１）発生回数と、チェリー−ＢＢ（１）重複当選回数と、スイカ−ＢＢ（１）重複当選回数と、１枚−ＢＢ（１）重複当選回数と、ＢＢ（２）発生回数と、チェリー−ＢＢ（２）重複当選回数と、スイカ−ＢＢ（２）重複当選回数と、１枚−ＢＢ（２）重複当選回数と、ＲＢ発生回数と、チェリー−ＲＢ重複当選回数と、スイカ−ＲＢ重複当選回数と、１枚−ＲＢ重複当選回数と、チェリー入賞回数と、重複当選チェリー入賞回数と、スイカ入賞回数と、重複当選スイカ入賞回数と、１枚入賞回数と、重複当選１枚入賞回数と、総投入メダル数と、総払出メダル数と、差メダル数と、営業開始時点からのＲＴの発生回数である総ＲＴ回数と、営業開始時点からのチャンスゾーンの発生回数である総ＣＺ回数と、ビッグボーナス（１）並びにビッグボーナス（２）の終了によるチャンスゾーン（ＣＺ）中に移行（発生）したＲＴの回数であるＢＢ−ＣＺ中ＲＴ回数と、レギュラーボーナスの終了によるチャンスゾーン（ＣＺ）中に移行（発生）したＲＴの回数であるＲＢ−ＣＺ中ＲＴ回数と、後述する１単位判定処理（図３９参照）において特定される各１単位における獲得メダルの平均値である１単位平均ＴＹと、これら各１単位内において発生したＲＴの平均値である１単位平均ＲＴ回数とが記憶されており、これら遊技情報は、呼び出しランプ装置２００の制御マイコン（ＭＰＵ）２７９が実施する後述する投入関連処理、払出関連処理、ＲＴ判定処理、チャンスゾーン判定処理、遊技状態特定処理と同様の各処理が、各ポート５８１〜５８４への各種信号の入力により、各ポート毎に制御マイコン（ＭＰＵ）５７９によって実施されることにより、逐次最新の情報に更新される。
【０１９５】
また、本実施例のＥＥＰＲＯＭ５７６には、接続されているスロットマシン１、１’、１”に対応して設けられている呼び出しランプ装置２００に記憶されている前述した遊技状態履歴テーブル（図１７参照）において管理される遊技状態履歴と同一の遊技状態履歴情報（本日データのみ）を、各スロットマシン１、１’、１”毎に集計するための、図２３に示す遊技状態履歴テーブルが記憶されている。
【０１９６】
この本実施例の遊技状態履歴テーブルには、図２３に示すように、前述した呼び出しランプ装置２００に記憶されている遊技状態履歴テーブルと同様に、接続されている各スロットマシン１、１’、１”の台番号に対応付けて、遊技状態（通常；通常遊技状態、ＢＢ１；ビッグボーナス１、ＢＢ２；ビッグボーナス２、ＲＢ；レギュラーボーナス、ＲＴ；リプレイタイム、チャンス；チャンスゾーン）および発生回数（ｎ）と、当該遊技状態の発生時刻、当該遊技状態の属する１単位の番号と、当該遊技状態の発生時点の総ゲーム数と、当該遊技状態の期間中のゲーム数と、当該遊技状態の発生時点の総投入メダル数と、当該遊技状態の期間中の投入メダル数と、当該遊技状態の発生時点の総払出メダル数と、当該遊技状態の期間中の払出メダル数と、当該遊技状態の期間中の差メダル数（払出メダル数−投入メダル数）と、からなる状態別データ（遊技状態履歴）が、対応するスロットマシン１、１’、１”にて発生した順に格納されるようになっている。
【０１９７】
この遊技状態履歴テーブルは、呼び出しランプ装置２００と同様に、ホールコンピュータ１４０の起動時において、ホールコンピュータ１４０から送信される接続確認要求の受信に応じて実施される初期化処理において、図３８に示す遊技状態履歴テーブル初期化処理と同様の処理が実施されることにより初期化される。
【０１９８】
具体的に、本実施例の収集ユニット５０における遊技状態履歴テーブル初期化処理においては、まず、処理対象の台番号を特定し、該台番号に対応する遊技状態履歴テーブルの全データをリセットする（Ｓｙ１’図示略）。
【０１９９】
そして、Ｓｙ２のステップに進んで、後述するように、ホールコンピュータ１４０から送信されて記憶されている、当処理対象の台番号のＲＴ関連設定情報に基づき、該台番号に対応するポートに接続されているスロットマシンが、設定変更信号を出力する全出力型のスロットマシン１”であるか否かを判定する。
【０２００】
該判定において設定変更信号を出力する全出力型のスロットマシン１”であると判定された場合にはＳｙ６のステップに進み、営業開始時の遊技状態を通常状態と推定し、遊技状態履歴テーブルの最初の状態別データの遊技状態として「通常」を登録した後（Ｓｙ７）、全てのポートの台番号に対して当該処理を実施済みか否かを判定し、実施済みでない場合には、Ｓｙ１’に戻り、次の台番号に対して同じ処理を実施する一方、全ての台番号に対して実施済みであれば処理を終了する。
【０２０１】
尚、これら全出力型のスロットマシン１”については、呼び出しランプ装置２００の場合と同様に、営業開始前に設定変更操作がなされて設定変更信号が出力された場合には、後述する割込処理が収集ユニット５０において実施されることにより、該割込処理におけるＳＫ５のステップにて設定変更信号の出力が検知され、対応するスロットマシン１”が設定変更突入型である場合には、後述するＳＫ２５のステップが実施されることで、最初の状態別データの遊技状態が「通常」からチャンスゾーン状態を示す「チャンス」に変更されるようになっている。
【０２０２】
一方、Ｓｙ２の判定において設定変更信号が出力される全出力型のスロットマシン１”でないと判定された場合にはＳｙ３のステップに進み、更に当該台番号に対応するＲＴ関連設定情報において、チャンスゾーンの発生条件として設定変更操作がチェックされているか否かを判定する。
【０２０３】
そして、設定変更操作がチェックされていない場合には、前述のＳｙ６のステップに進む一方、設定変更操作がチェックされている場合にはＳｙ４のステップに進み、営業開始時の遊技状態が、営業開始前において設定変更操作がなされていることでチャンスゾーン状態となっていると推定し、該台番号に対応する遊技情報テーブルの遊技状態（現在）を「チャンス」に更新するとともに総ＣＺ発生回数に１を加算更新し、該台番号に対応する遊技状態履歴テーブルにおける最初の状態別データの遊技状態として「チャンス」を格納（登録）する。
【０２０４】
更に、ＲＴ関連設定情報に基づいて、「終端チャンスゾーン設定」の設定内容を特定し、「終端チャンスゾーン設定」が「含める」の設定である場合には、「単位」の項目には単位番号「１」を格納して、該チャンスゾーン状態を含む１単位の開始とする一方、「含めない」の設定である場合には、何も格納しない。
【０２０５】
その後、全ての台番号に対して当該処理を実施済みか否かを判定し、実施済みでない場合には、Ｓｙ１’に戻り、次の台番号に対して同じ処理を実施する一方、全ての台番号に対して実施済みであれば処理を終了することで、遊技状態履歴テーブルにおける全ての台番号について、営業開始時の遊技状態の推定が実施されて、最初の状態別データの遊技状態として推定された遊技状態が登録される。
【０２０６】
つまり、後述するホールコンピュータ１４０におけるＲＴ関連設定画面においてチャンスゾーンの発生条件として設定変更操作をチェックすることにより、設定変更信号が出力されない一般型のスロットマシン１や、リプレイ出力型のスロットマシン１’であっても、ホールコンピュータ１４０の起動時において、営業開始時の遊技状態が営業開始前において設定変更操作がなされていることでチャンスゾーン状態となっていると推定され、該推定されたチャンスゾーン状態が、遊技状態履歴テーブルの本日データにおける最初の状態別データの遊技状態として登録されるようになっている。
【０２０７】
つまり、後述するホールコンピュータ１４０におけるＲＴ関連設定画面（操作突入機種設定手段）にてチャンスゾーンの発生条件として設定変更操作をチェックする、すなわち、操作突入型のスロットマシンであると設定されていることにより、設定変更信号が出力されない一般型のスロットマシン１や、リプレイ出力型のスロットマシン１’であっても、ホールコンピュータ１４０の起動時において、該ホールコンピュータ１４０から接続確認要求を受信すること、つまり、接続確認要求の受信という所定の操作対応条件が成立することでチャンスゾーン状態となっていると判定し、該判定したチャンスゾーン状態が、遊技状態履歴テーブルの本日データにおける最初の状態別データの遊技状態として登録され、「終端チャンスゾーン設定」が「含める」との設定である場合には、該開始を判定したチャンスゾーン状態が１単位（１単位期間）に含まれるようにしており、該遊技状態履歴テーブル初期化処理を実施する制御マイコン（ＭＰＵ）５７９により判定手段並びに１単位期間特定手段が形成されている。
【０２０８】
そして、上述したように、遊技情報テーブルにおいて集計された各遊技情報と、台番号、収集ユニット５０のユニットＩＤとを含む台遊技情報データとなる送信データ列１（図１８（ｂ）参照）が、ホールコンピュータ１４０からの所定時間毎（例えば１０秒毎）の問い合わせに応じて送信されることで、ホールコンピュータ１４０において、各スロットマシン１、１’、１”毎の遊技情報が、後述する本日遊技情報テーブル（図２５）において管理されるようになっている。
【０２０９】
尚、遊技状態がビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスに移行した場合には、ホールコンピュータ１４０からの問い合わせに基づくことなく、該移行時において台遊技情報データが、ホールコンピュータ１４０に送信される。
【０２１０】
また、同様に、遊技状態履歴テーブルにおいて確定された状態別データ（遊技状態履歴）と、台番号、収集ユニット５０のユニットＩＤとを含む遊技状態履歴データとなる送信データ列２（図１８（ｂ）参照）が、スロットマシン１、１’、１”の遊技状態が変化することで、新たな遊技状態の状態別データが遊技状態履歴テーブルに追加されることにより、変化前の状態別データが確定されることに基づいて、ホールコンピュータ１４０に送信されることで、該ホールコンピュータ１４０において、各スロットマシン１、１’、１”毎の遊技状態履歴（状態別データ）が、後述する台別遊技状態履歴テーブル（図２６）において管理されるようになっている。
【０２１１】
次に、本実施例に用いたホールコンピュータ１４０について説明すると、ホールコンピュータ１４０は、図２４に示すように、コンピュータ内部にてデータの送受を行うデータバス１４１に、台遊技情報データの受信に応じて後述する本日遊技情報テーブルを更新するともに、各スロットマシン１、１’、１”の遊技情報を表示する表示処理や設定情報の送信処理等を実施するＣＰＵ１４２、ワークメモリ等として使用されるＲＡＭ１４３、時刻情報やカレンダ情報を出力するリアルタイムクロック（ＲＴＣ）１４４、磁気ディスクや光磁気ディスクから成る記憶装置１４５、後述する重複当選関連設定画面における機種の選択受付けや重複当選（同時当選）を判定するためのゲーム数等を入力するためのキーボードやマウス等の入力装置１４６、図２７に示す重複当選関連設定画面や図４７に示す台別遊技情報画面等を表示出力するための表示装置１４７や、該台別遊技情報画面等を印刷出力するためのプリンタ１４８、各中継ユニット６０を介した収集ユニット５０とのデータ通信並びに各呼び出しランプ装置２００とのデータ通信を行う通信部１４９、が接続された通常のコンピュータである。
【０２１２】
また、記憶装置１４５には、該ホールコンピュータ１４０が実施する各種処理を実施するための処理プログラムに加えて、図２５に示すように、各スロットマシン１、１’、１”の台番号に対応付けて、当該スロットマシン１、１’、１”の機種名、当該スロットマシン１、１’、１”に接続されている収集ユニット５０のユニットＩＤ、当該スロットマシン１、１’、１”に接続されている呼び出しランプ装置２００のユニットＩＤ、総投入メダル数等の本日の各種遊技情報が更新記憶される本日遊技情報テーブルや、各スロットマシン１、１’、１”の台番号に対応付けて前日の各種遊技情報が記憶、管理される前日遊技情報テーブルや、各スロットマシン１、１’、１”の台番号に対応付けて前々日の各種遊技情報が記憶、管理される前々日遊技情報テーブル等の各種遊技情報テーブル、並びに、図２６に示すように、各スロットマシン１、１’、１”の台番号に対応付けて、各スロットマシン１、１’、１”においてその当日において発生した遊技状態履歴が順次記憶、管理される台別遊技状態履歴テーブル（本日）、前日、前々日の遊技状態履歴が順次記憶、管理される台別遊技状態履歴テーブル（前日）、台別遊技状態履歴テーブル（前々日）や、スロットマシン１、１’、１”の各機種毎の設定別当選確率データ等が記憶されている。
【０２１３】
この本実施例の本日遊技情報テーブルには、図２５に示すように、各スロットマシン１、１’、１”の台番号に対応付けて、当該スロットマシン１、１’、１”の機種名、当該スロットマシン１、１’、１”に接続されている収集ユニット５０のユニットＩＤ、当該スロットマシン１、１’、１”に接続されている呼び出しランプ装置２００のユニットＩＤ、総投入メダル数、総払出メダル数と、差メダル数と、総ゲーム数と、ボーナス間ゲーム数と、ＢＢ（１）発生回数と、チェリー−ＢＢ（１）重複当選回数と、スイカ−ＢＢ（１）重複当選回数と、１枚−ＢＢ（１）重複当選回数と、ＢＢ（２）発生回数と、チェリー−ＢＢ（２）重複当選回数と、スイカ−ＢＢ（２）重複当選回数と、１枚−ＢＢ（２）重複当選回数と、ＲＢ発生回数と、チェリー−ＲＢ重複当選回数と、スイカ−ＲＢ重複当選回数と、１枚−ＲＢ重複当選回数と、チェリー入賞回数と、重複当選チェリー入賞回数と、スイカ入賞回数と、重複当選スイカ入賞回数と、１枚（１）〜（３）入賞回数と、重複当選１枚（１）〜（３）入賞回数と、総リプレイタイム（ＲＴ）回数と、総チャンスゾーン（ＣＺ）回数と、ＢＢ−ＣＺ中ＲＴ回数と、ＲＢ−ＣＺ中ＲＴ回数と、１単位平均ＴＹと、１単位平均ＲＴ回数と、営業開始時点からビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスが初めて発生するまでのゲーム数並びに、各ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスが発生する間のゲーム数であるボーナス間ゲーム回数とが記憶、管理されており、これらの各遊技情報は、各収集ユニット５０から送信される図１８（ｂ）に示す台遊技情報データの受信に応じて、該受信した台遊技情報データに含まれる台番号に対応する各遊技情報が、当該台遊技情報データ（送信データ列１）に含まれる各遊技情報のデータに更新されることで、その当日の最新の遊技情報が、本日遊技情報テーブルにおいて集中管理され、該本日遊技情報テーブルに管理されている各スロットマシン１、１’、１”の遊技情報が、図４７の台別遊技情報画面１において表示出力されるようになっている。
【０２１４】
つまり、本実施例の本日遊技情報テーブルにおいては、各スロットマシン１、１’、１”毎に、チャンスゾーン状態が発生したと判定された回数であるチャンスゾーン発生回数となる総ＣＺ回数と、リプレイタイム状態に移行したと判定された回数であるリプレイタイム移行回数となる総ＲＴ回数と、特別入賞役の種類毎のチャンスゾーン発生回数となるＢＢ１回数、ＢＢ２回数、ＲＢ回数並びにリプレイタイム移行回数となるＢＢ−ＣＺ中ＲＴ回数、ＲＢ−ＣＺ中ＲＴ回数とが集計されており、該本日遊技情報テーブルによって集計手段が構成されている。
【０２１５】
また、本実施例の本日、前日、前々日の各台別遊技状態履歴テーブルには、図２６に示すように、各スロットマシン１、１’、１”の台番号に対応付けて、遊技状態および発生回数（ｎ）と、発生時刻、当該遊技状態の属する１単位の番号と、当該遊技状態の発生時点の総ゲーム数と、当該遊技状態の期間中のゲーム数と、当該遊技状態の発生時点の総投入メダル数と、当該遊技状態の期間中の投入メダル数と、当該遊技状態の発生時点の総払出メダル数と、当該遊技状態の期間中の払出メダル数と、当該遊技状態の期間中の差メダル数と、からなる状態別データ（遊技状態履歴）が、対応するスロットマシン１、１’、１”にて発生した順に格納されて管理されるようになっており、これらの各状態別データ（遊技状態履歴）は、各収集ユニット５０から送信される図１８（ｂ）に示す遊技状態履歴データ（送信データ列２）の受信に応じて、該受信した遊技状態履歴データに含まれる台番号に対応する最新の状態別データ（遊技状態履歴）として追加記憶されることで、その当日の遊技状態履歴が、台別遊技状態履歴テーブルにおいて集中管理され、該台別遊技状態履歴テーブルに管理されている各スロットマシン１、１’、１”の遊技状態履歴の基づく、遊技状態の発生状況や、１単位の発生状況やループ回数別の発生状況分布等が、図４８の台別遊技情報画面２において表示出力されるようになっている。
【０２１６】
つまり、本実施例の台別遊技状態履歴テーブルにおいては、収集ユニット５０にて実施される１単位期間特定手段となる後述する１単位判定処理にて判定（特定）された１単位（１単位期間）、つまり１単位と判定されることで同一の単位番号が格納された状態別データにおける賭数と付与遊技媒体数との差数である差メダル数の合計である単位獲得メダル数（単位ＴＹ）が集計される。
【０２１７】
また、本実施例の台別遊技状態履歴テーブルにおいては、収集ユニット５０にて実施される後述する１単位判定処理において同一の単位番号が記憶されることで１単位と特定される１単位（１単位期間）中において発生したチャンスゾーン状態、リプレイタイム（リプレイタイム状態）、各種ボーナス（特別入賞役）の発生状況を特定可能な発生状況特定情報となる状態別データが記憶されており、該遊技状態履歴テーブルによって発生状況特定情報記憶手段が形成されている。
【０２１８】
尚、台別遊技状態履歴テーブルのデータは、日付が変更されてホールコンピュータ１４０が起動される際に、本日の台別遊技状態履歴テーブルが前日の台別遊技状態履歴テーブルに繰り越され、前日の台別遊技状態履歴テーブルが前々日の台別遊技状態履歴テーブルに繰り越されるように繰り越し処理が実施される。
【０２１９】
また、本実施例のホールコンピュータ１４０においては、所定の操作を実施することで、図２７に示す重複当選関連設定画面が表示され、各呼び出しランプ装置２００並びに収集ユニット５０における重複当選に関する設定を行うことができるようになっている。
【０２２０】
この本実施例の重複当選関連設定画面は、図２７に示すように、設定対象とする呼び出しランプ装置２００並びに収集ユニット５０が対応するスロットマシン１、１’、１”を選択指定するための「設定対象台」の項目と、重複当選（同時当選）である小役入賞を判定するためのゲーム数を指定するための「重複当選判定ゲーム数」の項目と、小役期待度を表示するか否かを選択指定するための「重複当選期待度表示設定」の項目と、重複当選（同時当選）する小役の発生を特定するために必要となるこれら重複当選（同時当選）する各小役の種別と当該小役の払出枚数とを指定するための「重複当選小役枚数設定」の項目と、設定値を推定するために必要となる当該設定対象台のスロットマシン１、１’、１”の各設定値毎の当選確率を含む設定別当選確率データ（図７参照）のデータファイルを指定するための「設定別当選確率データ」の項目と、当該設定対象台のスロットマシン１、１’、１”における設定値の推定に用いる遊技情報を指定するための「設定値推定用遊技情報設定」の項目とが設けられている。
【０２２１】
この重複当選関連設定画面における「設定対象台」の項目には、図２７に示すように、排他選択可能とされた「島単位」と「台単位」の各選択メニュー毎にチェックボックス並びに選択ウインドウとが設けられており、１つの島に設置されているスロットマシン１、１’、１”全台に対応する呼び出しランプ装置２００並びに収集ユニット５０を設定対象台として設定する場合には、「島単位」の選択メニューに対応するチェックボックスをチェックするとともに、対応する選択ウインドウにおいて設定対象台が設置されている島番号を選択する一方、１台のスロットマシン１、１’、１”に対応する呼び出しランプ装置２００並びに収集ユニット５０を設定対象台として設定する場合には、「台単位」の選択メニューに対応するチェックボックスをチェックするとともに、対応する選択ウインドウにおいて設定対象としたい呼び出しランプ装置２００並びに収集ユニット５０が対応するスロットマシン１、１’、１”の台番号を選択すれば良い。
【０２２２】
また、重複当選判定ゲーム数の項目に１つの選択ウインドウが設けられており、該選択ウインドウにおいて、各小役入賞が発生した後にビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスが発生したときに、該発生したビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスと当該小役とが重複当選（同時当選）していたと判定するための所定ゲーム数、つまり、小役入賞が発生後の所定ゲーム数内にビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスが発生したときに重複当選（同時当選）であると判定するための所定ゲーム数、例えば５（ゲーム）を選択指定すれば良い。
【０２２３】
尚、本実施例では、これらゲーム数を各小役入賞に共通するものとして１つのみを受付けるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら小役の種類であるチェリー、スイカ、１枚役毎に、異なる所定ゲーム数を受付けるようにしても良い。
【０２２４】
また、重複当選期待度表示設定の項目には、「する」並びに「しない」の各表示に対応してチェックボックスが設けられており、小役発生時において当該小役の重複当選期待度を表示させたい場合には、「する」に対応するチェックボックスをチェックし、対応するスロットマシンが重複当選機能を有しないスロットマシンである場合や、重複当選機能を有するスロットマシンである場合でも重複当選期待度を表示させない場合には、「しない」に対応するチェックボックスをチェックする。
【０２２５】
また、重複当選小役枚数設定の項目には、小役１〜小役４の表示に対応して、小役の種別と払出枚数を指定する選択ウインドウが設けられており、対応するスロットマシン１、１’、１”において重複当選（同時当選）する各小役と、その払出枚数を指定する。
【０２２６】
また、設定別当選確率データの項目においては、設定別当選確率データのデータファイルへのパスを指定するウインドウと、「参照」の選択入力部とが設けられており、「参照」を選択入力することで表示されるディレクトリ構成がアイコン化されたファイル参照画面において該当データファイルを選択することで、該選択したデータファイルのパスデータがウインドウ内に自動入力されるようになっている。
【０２２７】
また、設定値推定用遊技情報設定の項目には、遊技情報１〜遊技情報６の表示に対応して選択ウインドウが設けられており、これら各選択ウインドウに、設定値の推定に用いる遊技情報、つまり、設定値が異なることで当選確率も異なることにより、設定値の推定に利用できる遊技情報、例えば、図７に示すスロットマシン１、１’、１”の設定別当選確率データの場合であれば、設定値が異なることで当選確率も異なるＢＢ１確率、ＢＢ２確率、ＲＢ確率、チェリー確率、１枚役確率を選択すれば良い。
【０２２８】
そして、これら重複当選関連設定画面における各項目において設定内容を指定した後に、該重複当選関連設定画面の下方に設けられている「設定」の選択入力部を選択入力することで、該重複当選関連設定画面にて選択した内容と設定別当選確率データのデータファイルとを含む設定情報が、「設定対象台」の項目において指定した台番号（島の場合は島に設置される全ての台番号）に対応して本日遊技情報テーブルに記憶されている呼び出しランプＩＤの呼び出しランプ装置２００、すなわち、「設定対象台」の項目にて指定した台番号のスロットマシン１、１’、１”に対応して設置されている呼び出しランプ装置２００と、「設定対象台」の項目において指定した台番号に対応して本日遊技情報テーブルに記憶されている収集ユニットＩＤの収集ユニット５０、すなわち、「設定対象台」の項目にて指定した台番号のスロットマシン１、１’、１”に接続されている収集ユニット５０に対して送信され、これら設定情報が呼び出しランプ装置２００のＥＥＰＲＯＭ２７６、並びに収集ユニット５０のＥＥＰＲＯＭ５７６に記憶されて、該呼び出しランプ装置２００並びに収集ユニット５０において実施される後述の各処理において利用される。尚、収集ユニット５０においては、接続されているスロットマシン１、１’、１”が複数の４台であるので、接続されているスロットマシン１、１’、１”の各台番号に対応付けて設定情報が記憶される。
【０２２９】
つまり、本実施例のＥＥＰＲＯＭ２７６には、スロットマシン１、１’、１”の設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８により該スロットマシン１、１’、１”において選択可能とされた各設定値（１〜６）と、当該設定値（１〜６）に対応する前記評価情報の理論値である、ビッグボーナス（１）の当選確率、ビッグボーナス（２）の当選確率、レギュラーボーナスの当選確率、チェリー入賞確率、１枚役入賞確率とを対応付けて記憶する設定別当選確率データを有する設定情報が記憶されており、該ＥＥＰＲＯＭ２７６によって設定特定情報記憶手段が形成されている。
【０２３０】
また、本実施例のホールコンピュータ１４０においては、所定の操作を実施することで、図２８に示すＲＴ関連設定画面が表示され、各呼び出しランプ装置２００並びに収集ユニット５０におけるリプレイタイム（ＲＴ）に関する設定を行うことができるようになっている。
【０２３１】
この本実施例のＲＴ関連設定画面は、図２７に示すように、設定対象とする呼び出しランプ装置２００並びに収集ユニット５０が対応するスロットマシン１、１’、１”を選択指定するための「設定対象台」の項目と、「出力信号種別」の項目と、チャンスゾーンの発生の有無並びにチャンスゾーンの発生条件や終了条件や再突入の有無を設定するための「チャンスゾーン」の項目と、リプレイタイム（ＲＴ）の移行（開始）条件や終了条件を設定するための「リプレイタイム」の項目と、リプレイタイム（ＲＴ）への移行を判定する判定方法に関する設定を行う「ＲＴ移行判定」の項目と、リプレイタイム（ＲＴ）への終了を判定する判定方法に関する設定を行う「ＲＴ終了判定」の項目とが設けられている。
【０２３２】
このＲＴ関連設定画面における「設定対象台」の項目は、重複当選関連設定画面と同一とされ、排他選択可能とされた「島単位」と「台単位」の各選択メニュー毎にチェックボックス並びに選択ウインドウとが設けられており、「島単位」を選択して島番号を入力することで、設定対象とする呼び出しランプ装置２００並びに収集ユニット５０が対応するスロットマシン１、１’、１”を「島単位」毎に指定可能とされているとともに、スロットマシン１、１’、１”の台番号を指定することで、１台のスロットマシン１、１’、１”に対応する呼び出しランプ装置２００並びに収集ユニット５０を設定対象として指定可能とされている。
【０２３３】
また、出力信号種別の項目には、１つの選択ウインドウが設けられており、該選択ウインドウにおいて、設定対象とする呼び出しランプ装置２００並びに収集ユニット５０が対応するスロットマシンが、リプレイ信号並びに設定変更信号を出力しない一般型のスロットマシン１であるか、リプレイ信号を出力するが設定変更信号を出力しないリプレイ出力型のスロットマシン１’であるか、リプレイ信号並びに設定変更信号を出力する全出力型のスロットマシン１”であるかを選択して設定できる。
【０２３４】
また、「チャンスゾーン」の項目内には、図２８に示すように、「あり」、「なし」の各項目に対応してチェックボックスが設けられており、設定対象とする呼び出しランプ装置２００並びに収集ユニット５０が対応するスロットマシン１、１’、１”がチャンスゾーン状態を発生するか否かを設定可能とされているとともに、「あり」を設定した場合には、「あり」に従属する「発生条件」、「終了条件」、「再突入」の３つのサブ項目の内容がアクティブ化されて、これらサブ項目の内容の設定を実施できるようになっている。
【０２３５】
本実施例では、「発生条件」のサブ項目には、図２８に示すように、チャンスゾーン状態が開始される複数の条件（選択項目）と該条件（選択項目）において開始されるチャンスゾーン状態の最大ゲーム数（規定ゲーム数）とが設定可能とされている。
【０２３６】
具体的には、「発生条件」のサブ項目内には、「ＢＢ１」、「ＢＢ２」、「ＲＢ」、「設定変更操作」、「小役」、「大当り間ゲーム数」の選択項目に対応してチェックボックスが設けられており、設定対象の呼び出しランプ装置２００並びに収集ユニット５０が対応するスロットマシン１、１’、１”において発生するチャンスゾーン状態の開始条件に該当する選択項目を全てチェックして設定する。
【０２３７】
例えば、設定対象とする呼び出しランプ装置２００並びに収集ユニット５０が対応するスロットマシン１、１’、１”が、ビッグボーナス（１）の終了、ビッグボーナス（２）の終了、レギュラーボーナスの終了、設定変更操作の実施、ボーナス間ゲーム数が６００ゲーム達成によりチャンスゾーン状態が開始される機種（タイプ）であれば、図２８に示すように、チャンスゾーン状態の開始条件に該当する選択項目である「ＢＢ１」、「ＢＢ２」、「ＲＢ」、「設定変更操作」、「大当り間ゲーム数」に対応するチェックボックスをチェック（選択）するとともに、当該選択項目が該当する開始条件にて開始されるチャンスゾーン状態に最大ゲーム数（規定ゲーム数）が存在するときは、対応するゲーム数選択ウインドウに該最大ゲーム数（規定ゲーム数）を設定すれば良い。
【０２３８】
つまり、「ＢＢ１」、「ＢＢ２」、「ＲＢ」に対応するチェックボックスをチェック（選択）するスロットマシン１、１’、１”は、複数種類の特別入賞役であるビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスが発生可能とされるとともに、発生した特別入賞役の種類に応じて規定ゲーム数（期間）の異なるチャンスゾーン状態となるスロットマシンである。
【０２３９】
また、本実施例のホールコンピュータ１４０のＲＴ関連設定画面においては、設定対象とする呼び出しランプ装置２００並びに収集ユニット５０が対応するスロットマシン１、１’、１”が、設定変更操作（所定操作）の実施によりチャンスゾーン状態に移行する操作突入型のスロットマシンであるか否かを、「設定変更操作」に対応するチェックボックスのチェックの有無で設定可能とされており、該ホールコンピュータ１４０のＲＴ関連設定画面によって操作突入機種設定手段が形成されている。
【０２４０】
尚、特定の小役入賞が、チャンスゾーン状態への移行（開始）条件となっている機種（タイプ）も存在するので、対応するスロットマシン１、１’、１”が、これら特定の小役入賞によりチャンスゾーン状態へ移行する機種（タイプ）である場合には、「小役」の選択項目に対応するチェックボックスをチェックするとともに、該特定の小役入賞の種別と付与されるメダル数と、該特定の小役入賞により開始されるチャンスゾーン状態に最大ゲーム数（規定ゲーム数）が存在するときは、対応するゲーム数選択ウインドウに該最大ゲーム数（規定ゲーム数）とを設定すれば良い。
【０２４１】
また、本実施例では、設定変更操作により付与されるチャンスゾーン状態は、ビッグボーナスの終了において開始されるチャンスゾーン状態と同じであることが通常であることから、「設定変更操作」の選択項目にはゲーム数選択ウインドウを設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら「設定変更操作」の選択項目にもゲーム数選択ウインドウを設けて個別に設定できるようにしても良いことは言うまでもない。
【０２４２】
次に「終了条件」のサブ項目には、図２８に示すように、「ゲーム数消化」と「転落小役」の選択項目に対応してチェックボックスが設けられており、設定対象の呼び出しランプ装置２００並びに収集ユニット５０が対応するスロットマシン１、１’、１”におけるチャンスゾーン状態の終了条件に該当する選択項目を全てチェックして設定する。尚、チャンスゾーン状態は、いずれの機種も移行役の入賞により終了するので、これら移行役の入賞の選択項目を選択する必要はない。
【０２４３】
例えば、設定対象の呼び出しランプ装置２００並びに収集ユニット５０が対応するスロットマシン１、１’、１”が、転落役が入賞せずにチャンスゾーン移行後のゲーム数が規定ゲーム数に到達するか、規定ゲーム数に到達する前に転落役が入賞することで終了する機種（タイプ）である場合であれば、「ゲーム数消化」と「転落小役」の双方の選択項目に対応するチェックボックスをチェックするとともに、「転落小役」に対応するウインドウにおいて、転落小役の種別と該転落小役の入賞により付与されるメダル数とを設定すれば良い。
【０２４４】
つまり、本実施例のホールコンピュータ１４０のＲＴ関連設定画面においては、設定対象とする呼び出しランプ装置２００並びに収集ユニット５０が対応するスロットマシン１、１’、１”が、所定のゲーム数（規定ゲーム数）の消化によりチャンスゾーン状態が終了するスロットマシンであるか、または所定の転落役の入賞によりチャンスゾーン状態が終了するスロットマシンであるかを、「ゲーム数消化」または「転落小役」の選択項目に対応するチェックボックスをチェックすることで選択可能とされており、該ＲＴ関連設定画面を有するホールコンピュータ１４０によってチャンスゾーン終了条件設定手段が形成されている。
【０２４５】
尚、本実施例では、チャンスゾーン状態は、該チャンスゾーン状態が開始された開始条件の種別に依らず全て終了条件が共通とされているので、共通の終了条件のみを設定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、チャンスゾーン状態の開始条件の種別に依って終了条件が異なる場合には、開始条件の種別毎に終了条件を設定できるようにしても良い。
【０２４６】
また「再突入」のサブ項目には、該「再突入」のサブ項目に対応してチェックボックスが設けられており、設定対象の呼び出しランプ装置２００並びに収集ユニット５０が対応するスロットマシン１、１’、１”が、再突入型、つまりＲＴ種別コードの４桁目が「Ａ」である機種（タイプ）である場合は、該チェックボックスをチェックすれば良く、該再突入、つまりＲＴ（リプレイタイム）終了において開始されるチャンスゾーン状態に最大ゲーム数（規定ゲーム数）が存在するときは、対応するゲーム数選択ウインドウに該最大ゲーム数（規定ゲーム数）を設定すれば良い。
【０２４７】
つまり、本実施例のホールコンピュータ１４０のＲＴ関連設定画面においては、設定対象とする呼び出しランプ装置２００並びに収集ユニット５０が対応するスロットマシン１、１’、１”が、リプレイタイム状態の終了後にチャンスゾーン状態に再度移行する再突入型のスロットマシンであるか否かを設定可能とされており、該ＲＴ関連設定画面を有するホールコンピュータ１４０によって再突入機種設定手段が形成されている。
【０２４８】
また、「リプレイタイム（ＲＴ）」の項目内には、図２８に示すように、移行条件と終了条件の２つのサブ項目が設けられている。
【０２４９】
移行条件のサブ項目内には、図２８に示すように、リプレイタイム（ＲＴ）が開始される複数の条件（選択項目）と該条件（選択項目）において開始されるリプレイタイム（ＲＴ）の最大ゲーム数（規定ゲーム数）とが設定可能とされている。
【０２５０】
具体的には、「移行条件」のサブ項目内には、「ＢＢ１」、「ＢＢ２」、「ＲＢ」、「ＣＺ中小役」の各選択項目に対応してチェックボックスが設けられており、設定対象の呼び出しランプ装置２００並びに収集ユニット５０が対応するスロットマシン１、１’、１”において発生するリプレイタイム（ＲＴ）の移行条件に該当する選択項目を全てチェックして設定する。
【０２５１】
つまり、対応するスロットマシン１、１’、１”がチャンスゾーン状態を発生せずに、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスの終了により規定のゲーム数のリプレイタイム（ＲＴ）に移行する機種（タイプ）であれば、「ＢＢ１」、「ＢＢ２」、「ＲＢ」に対応するチェックボックスをチックするとともに、対応する規定ゲーム数を対応するゲーム数選択ウインドウに設定すれば良い。
【０２５２】
また、対応するスロットマシン１、１’、１”がチャンスゾーン状態を発生する機種（タイプ）であって、リプレイタイム（ＲＴ）の移行条件が所定の小役の入賞である場合であれば、「ＣＺ中小役」に対応するチェックボックスをチックするとともに、対応する規定ゲーム数を対応する選択ウインドウに設定すれば良い。
【０２５３】
具体的には、例えば突入役が「ベル」であり、払出枚数が１０枚であり、規定ゲーム数が５０ゲームである場合であれば、図２８に示すように、規定ゲーム数として「５０」Ｇを設定すれば良い。
【０２５４】
また、終了条件のサブ項目内には、図２８に示すように、リプレイタイム（ＲＴ）が終了する複数の条件（選択項目）が設定可能とされている。
【０２５５】
具体的には、「終了条件」のサブ項目内には、「移行役入賞」、「ゲーム数消化」、「転落小役」の各選択項目に対応してチェックボックスが設けられており、設定対象の呼び出しランプ装置２００並びに収集ユニット５０が対応するスロットマシン１、１’、１”において発生するリプレイタイム（ＲＴ）の終了条件に該当する選択項目を全てチェックして設定する。
【０２５６】
つまり、前述したＲＴ機種コードの１桁目の記号が「ａ」、すなわち移行役入賞（ボーナスの発生）によりリプレイタイム（ＲＴ）が終了する機種（タイプ）である場合には、「移行役入賞」に対応するチェックボックスのみをチェックすれば良く、ＲＴ機種コードの１桁目の記号が「ｂ」、すなわちＲＴ移行後のゲーム数が規定ゲーム数に到達することによりリプレイタイム（ＲＴ）が終了する機種（タイプ）である場合には、「ゲーム数消化」に対応するチェックボックスのみをチェックすれば良く、ＲＴ機種コードの１桁目の記号が「ｃ」、すなわちボーナスが当選せずにＲＴ移行後のゲーム数が規定ゲーム数に到達するか、規定ゲーム数に到達する前にボーナスが当選することによりリプレイタイム（ＲＴ）が終了する機種（タイプ）である場合には、「移行役入賞」と「ゲーム数消化」に対応するチェックボックスをチェックすれば良く、ＲＴ機種コードの１桁目の記号が「ｄ」、すなわちＲＴ移行後にボーナスが当選するか、転落役が入賞することによりリプレイタイム（ＲＴ）が終了する機種（タイプ）である場合には、「移行役入賞」と「転落小役」に対応するチェックボックスをチェックすれば良く、ＲＴ機種コードの１桁目の記号が「ｅ」、すなわち転落役が入賞せずにＲＴ移行後のゲーム数が規定ゲーム数に到達するか、規定ゲーム数に到達する前に転落役が入賞することによりリプレイタイム（ＲＴ）が終了する機種（タイプ）である場合には、「ゲーム数消化」と「転落小役」に対応するチェックボックスをチェックすれば良く、ＲＴ機種コードの１桁目の記号が「ｆ」、すなわちボーナスが当選せず、かつ転落役が入賞せずにＲＴ移行後のゲーム数が規定ゲーム数に到達するか、規定ゲーム数に到達する前にボーナスが当選するか、転落役が入賞することによりリプレイタイム（ＲＴ）が終了する機種（タイプ）である場合には、「移行役入賞」と「ゲーム数消化」と「転落小役」の全てのチェックボックスをチェックすれば良い。
【０２５７】
尚、「転落小役」に対応するチェックボックスをチェックする場合には、「転落小役」に対応するウインドウにおいて、転落小役の種別、例えば「チェリー」と該転落小役の入賞において払い出されるメダル数、例えば「２」とを設定する。
【０２５８】
また、「ＲＴ移行判定」の項目内には、図２８に示すように、リプレイタイム（ＲＴ）への移行（開始）判定に使用する複数の判定方法に対応してチェックボックスが設けられており、該チェックボックスをチェックすることにより、移行（開始）判定に使用する判定方法を指定できる。
【０２５９】
具体的に、判定方法としては、チャンスゾーン状態が付与されない機種（タイプ）では、移行役の入賞により発生したボーナスの終了によりリプレイタイム（ＲＴ）に移行するので、ボーナス信号（ＢＢ１信号、ＢＢ２信号、ＲＢ信号）の入力終了によりＲＴの開始を判定するボーナス信号判定の選択項目と、リプレイタイム（ＲＴ）となった場合には、通常遊技状態やチャンスゾーン状態と比較して、リプレイ役が高頻度にて入賞することで持ちメダル率（ベース）が向上することから、ベースが閾値を超えたことによりリプレイタイム（ＲＴ）への移行と判定するベース判定の選択項目と、リプレイタイム（ＲＴ）となった場合には、通常遊技状態やチャンスゾーン状態と比較して、リプレイ役が高頻度にて入賞することから、リプレイ発生率が閾値を超えたことによりリプレイタイム（ＲＴ）への移行と判定するリプレイ発生率判定の選択項目と、チャンスゾーン状態中に突入役（小役）に該当するメダル払出があったことによりリプレイタイム（ＲＴ）への移行と判定する突入役払出判定の選択項目とが、対応するチェックボックスとともに設けられており、チェックボックスをチェックすることで、該チェックした選択項目の判定方法によりリプレイタイム（ＲＴ）への移行判定が実施される。
【０２６０】
また、ベース判定の選択項目には、図２８に示すように、ベースを算出する直近ゲームのゲーム数（算出対象ゲーム数）と、判定の基準とする閾値と、閾値を超えた場合においてリプレイタイム（ＲＴ）に移行したゲームを、算出対象ゲーム数内のどのゲームとするかを指定する移行ゲームとを設定するための選択ウインドウが設けられており、これら選択ウインドウにて算出対象ゲーム数、閾値、移行ゲームとを、遊技場が独自に設定できるようになっている。
【０２６１】
また、リプレイ発生率判定の選択項目にも同様に、リプレイ発生率を算出する直近ゲームのゲーム数（算出対象ゲーム数）と、判定の基準とする閾値と、閾値を超えた場合においてリプレイタイム（ＲＴ）に移行したゲームを、算出対象ゲーム数内のどのゲームとするかを指定する移行ゲームとを設定するための選択ウインドウが設けられており、これら選択ウインドウにて算出対象ゲーム数、閾値、移行ゲームとを、遊技場が独自に設定できるようになっている。
【０２６２】
尚、これらベース並びにリプレイ発生率の算出対象ゲーム数としては、本実施例では、最小値が５ゲームで、最大値が、直近ゲームテーブルに一時記憶可能な２０ゲームの範囲とされているとともに、移行ゲームの指定は、これら設定された算出対象ゲーム数の範囲内にて指定可能とされる。
【０２６３】
また、ベースの閾値としては、通常遊技状態またはチャンスゾーン状態におけるベースと、リプレイタイムにおけるベース（通常は１００以上）との間の数値であって、通常遊技状態またはチャンスゾーン状態ではほぼ到達しない数値、例えば７０等を設定すれば良く、リプレイ発生率の閾値としても、通常遊技状態またはチャンスゾーン状態におけるリプレイ発生率（１／７．３３）と、リプレイタイムにおけるリプレイ発生率（１／１．１７）との間の数値であって、通常遊技状態またはチャンスゾーン状態では、ほぼ到達しない数値、例えば（５／１０；１０ゲーム中に５回）等を設定すれば良い。
【０２６４】
また、突入役払出判定には、図２８に示すように、突入役の種別と該突入役の入賞により払い出されるメダル数を設定するための選択ウインドウが設けられており、該選択ウインドウにて突入役の種別とその入賞により払い出されるメダル数を設定すれば良い。
【０２６５】
これら判定方法の選択としては、例えば、リプレイ信号を出力しない機種であって、リプレイ入賞と同じ３パルスのメダルＯＵＴ信号が出力される払出枚数３の小役或いは小役の組み合わせが存在する機種であれば、これら払出枚数３の小役の入賞がリプレイ発生としてカウントされてしまうことにより、リプレイ発生率に誤差を生じる可能性がある場合であればベース判定をチェックする等のように、機種（タイプ）に応じて選択すれば良い。
【０２６６】
尚、上記したように、リプレイ入賞以外に払出枚数３の小役が存在する機種であっても、その小役の入賞確率が、リプレイ入賞確率に比較して著しく低ければ、リプレイ発生率判定を選択しても問題なくリプレイタイム（ＲＴ）への移行判定を実施できる場合がある。
【０２６７】
また、これら選択項目に対応するチェックボックスは、同時に複数のチェックボックスをチェックしても良く、例えば、ベース判定とリプレイ発生率判定の双方をチェックした場合であれば、双方の判定方法によりリプレイタイム（ＲＴ）への移行と判定されることでリプレイタイム（ＲＴ）への移行と判定されるようになっており、複数の判定方法を同時にチェックすることで、互いの判定方法の弱点を補完できるようになっている。
【０２６８】
具体的には、例えば、呼び出しランプ装置２００並びに収集ユニット５０が対応するスロットマシン１、１’、１”が、リプレイタイム（ＲＴ）への突入役と同じ払出枚数が払い出される小役または小役の組み合わせが存在する機種、具体的には、複数種類のリプレイ入賞が入賞可能な機種であって、そのリプレイ入賞内の１種類のリプレイ入賞のみが突入役である等の場合には、突入役払出判定に加えて、ベース判定とリプレイ発生率判定のいずれか一方または双方をチェックすることで、チャンスゾーン状態中に、これら突入役と同じ払出枚数が払い出される小役または小役の組み合わせが発生したことにより、誤ってリプレイタイム（ＲＴ）への移行と判定されることを回避でき、より正確なリプレイタイム（ＲＴ）への移行判定を実施できるようになる。
【０２６９】
つまり、本実施例の「ＲＴ移行判定」の項目については、該項目内の各判定方法は重複して選択可能とされており、これらの判定方法の内、「ボーナス信号判定」については、該判定方法においてリプレイタイム（ＲＴ）の移行と判定されることにより、他の判定方法の判定結果に依ることなくリプレイタイム（ＲＴ）の移行と判定される独立判定項目であるのに対し、「突入役払出判定」、「ベース判定」、「リプレイ発生率判定」については、選択（チェック）された各判定方法の全てがリプレイタイム（ＲＴ）の移行と判定することでリプレイタイム（ＲＴ）の移行と判定される連携判定項目とされている。
【０２７０】
また、「ＲＴ終了判定」の項目内には、図２８に示すように、リプレイタイム（ＲＴ）の終了（開始）判定に使用する複数の判定方法に対応してチェックボックスが設けられており、該チェックボックスをチェックすることにより、終了判定に使用する判定方法を指定できる。
【０２７１】
具体的に、判定方法としては、移行役の入賞に伴うボーナス信号（ＢＢ１信号、ＢＢ２信号、ＲＢ信号）の入力によりＲＴの終了を判定するボーナス信号判定の選択項目と、消化ゲーム数が規定ゲーム数に達することによりＲＴの終了を判定するゲーム数判定の選択項目と、リプレイタイム（ＲＴ）が終了して通常遊技状態或いはチャンスゾーン状態となった場合には、リプレイタイム（ＲＴ）と比較して持ちメダル率（ベース）が低下することから、ベースが閾値よりも低くなったことによりリプレイタイム（ＲＴ）の終了と判定するベース判定の選択項目と、リプレイタイム（ＲＴ）が終了して通常遊技状態或いはチャンスゾーン状態となった場合には、リプレイ役が入賞する頻度が低下することから、リプレイ発生率が閾値よりも低くなったことによりリプレイタイム（ＲＴ）の終了と判定するリプレイ発生率判定の選択項目と、リプレイタイム（ＲＴ）中に転落役（小役）に該当するメダル払出があったことによりリプレイタイム（ＲＴ）の終了と判定する転落役払出判定の選択項目とが、対応するチェックボックスとともに設けられており、チェックボックスをチェックすることで、該チェックした選択項目の判定方法によりリプレイタイム（ＲＴ）への終了判定が実施される。
【０２７２】
また、ベース判定の選択項目には、図２８に示すように、ベースを算出する直近ゲームのゲーム数（算出対象ゲーム数）と、判定の基準とする閾値と、閾値より低くなった場合においてリプレイタイム（ＲＴ）が終了したゲームを、算出対象ゲーム数内のどのゲームとするかを指定する移行ゲームとを設定するための選択ウインドウが設けられており、これら選択ウインドウにて算出対象ゲーム数、閾値、移行ゲームとを、遊技場が独自に設定できるようになっている。
【０２７３】
また、リプレイ発生率判定の選択項目にも同様に、リプレイ発生率を算出する直近ゲームのゲーム数（算出対象ゲーム数）と、判定の基準とする閾値と、閾値より低くなった場合においてリプレイタイム（ＲＴ）が終了したゲームを、算出対象ゲーム数内のどのゲームとするかを指定する移行ゲームとを設定するための選択ウインドウが設けられており、これら選択ウインドウにて算出対象ゲーム数、閾値、移行ゲームとを、遊技場が独自に設定できるようになっている。
【０２７４】
尚、本実施例では、ベース判定とリプレイ発生率判定の算出対象ゲーム数の選択ウインドウを、「ＲＴ移行判定」と「ＲＴ終了判定」のそれぞれについて設けているが、これらの「ＲＴ移行判定」と「ＲＴ終了判定」のそれぞれに異なる算出対象ゲーム数を設定することは不可とされ、「ＲＴ移行判定」と「ＲＴ終了判定」のいずれか一方の算出対象ゲーム数を設定した場合には、該設定した算出対象ゲーム数が他方の算出対象ゲーム数として自動的に入力されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら「ＲＴ移行判定」と「ＲＴ終了判定」のそれぞれについて、異なる算出対象ゲーム数を設定可能とし、これら「ＲＴ移行判定」と「ＲＴ終了判定」にて使用するベースやリプレイ発生率を異なるものとしても良い。
【０２７５】
また、転落役払出判定には、図２８に示すように、転落役の入賞により払い出されるメダル数を設定するための選択ウインドウが設けられており、該選択ウインドウにて転落役の入賞により払い出されるメダル数を設定すれば良い。
【０２７６】
これら判定方法の選択としては、リプレイタイム（ＲＴ）の終了条件として「移行役入賞」をチェックした場合であればボーナス信号判定をチェックし、リプレイタイム（ＲＴ）の終了条件として「ゲーム数消化」をチェックした場合であればゲーム数判定をチェックすれば良く、「転落小役」をチェックした場合であれば転落役払出判定をチェックすれば良い。
【０２７７】
但し、転落役払出判定をチェックした場合には、ＲＴ移行判定において上述したように、スロットマシン１、１’、１”がリプレイタイム（ＲＴ）の転落役と同じ払出枚数が払い出される小役または小役の組み合わせが存在する機種（タイプ）であると、リプレイタイム（ＲＴ）中に、これら転落役と同じ払出枚数が払い出される小役または小役の組み合わせが発生したことにより、誤ってリプレイタイム（ＲＴ）の終了と判定されてしまう可能性があり終了判定が正確に実施されない場合が生じるので、このように転落役と同じ払出枚数が払い出される小役または小役の組み合わせが存在する機種（タイプ）については、これら転落役払出判定とともに、ベース判定またはリプレイ発生率判定の少なくとも一方を重複して選択しておき、これら選択（チェック）された各判定方法の全てがリプレイタイム（ＲＴ）の終了と判定することでリプレイタイム（ＲＴ）の終了と判定されるようにすることで、より正確にリプレイタイム（ＲＴ）の終了を判定できるように設定することが好ましい。
【０２７８】
つまり、本実施例の「ＲＴ終了判定」の項目についても、該項目内の各判定方法は重複して選択可能とされており、これらの判定方法の内、「ボーナス信号判定」と「ゲーム数判定」とは、各判定方法においてリプレイタイム（ＲＴ）の終了と判定されることにより、他の判定方法の判定結果に依ることなくリプレイタイム（ＲＴ）の終了と判定される独立判定項目であるのに対し、「転落役払出判定」、「ベース判定」、「リプレイ発生率判定」は、ＲＴ移行判定と同じく、選択（チェック）された各判定方法の全てがリプレイタイム（ＲＴ）の終了と判定することでリプレイタイム（ＲＴ）の終了と判定される連携判定項目とされている。
【０２７９】
尚、判定方法の選択としては、上述した例に限定されるものではなく、例えば、スロットマシン１’、１”のように、リプレイ信号が出力される機種（タイプ）で、リプレイ発生率からほぼ確実にリプレイタイム（ＲＴ）の終了を判定できる場合であれば、「移行役入賞」をチェックした場合であっても、「ボーナス信号判定」をチェックせずに「リプレイ発生率判定」を選択（チェック）するようにしても良いし、同様に、「転落小役」をチェックした場合であっても、「転落役払出判定」をチェックせずに「リプレイ発生率判定」を選択（チェック）するようにしても良い。
【０２８０】
つまり、本実施例のホールコンピュータ１４０のＲＴ関連設定画面においては、１単位期間特定手段となる制御マイコン（ＭＰＵ）２７９、５７９が実施する、後述するリプレイタイム判定処理において、リプレイタイムの開始と終了とによりリプレイタイムの期間の特定に使用する情報を、ゲーム実施情報であるメダルＩＮ信号による「ゲーム数判定」とするか、付与情報であるメダルＯＵＴ信号による「転落役払出判定」とするか、リプレイ入賞情報となるリプレイ信号によるリプレイ発生率判定とするかを設定可能とされており、該ＲＴ関連設定画面を有するホールコンピュータ１４０によってリプレイタイム期間特定情報種別設定手段が形成されている。
【０２８１】
ここで、代表的な各機種（タイプ）毎のＲＴ関連設定の具体的な設定について説明する。尚、説明する機種としては、前述のＲＴ機種コード（図８参照）において、ＮＮＮ０ａ（チャンスゾーンを発生しない機種）、ＡＮＡ１ｃ（チャンスゾーン発生、再突入なし、設定値変更突入有り）、ＡＡＡ３ｅ（チャンスゾーン発生、再突入有り、設定値変更突入有り）の３つの機種について以下に説明する。
【０２８２】
まず、ＲＴ機種コードＮＮＮ０ａの機種の場合については、「チャンスゾーン」の項目において「なし」をチェックし、「リプレイタイム（ＲＴ）」の項目においては、ＲＴの開始条件、例えば、「ＢＢ１」、「ＢＢ２」、「ＲＢ」をチェックして、各規定ゲーム数を設定するとともに、ＲＴ機種コードの１桁目が「ａ」であるので、ＲＴ終了条件として「移行役入賞」の項目にチェックすれば良い。
【０２８３】
そして、「ＲＴ移行判定」の項目においては、「ボーナス信号判定」をチェックし、「ＲＴ終了判定」の項目においても「ボーナス信号判定」をチェックすれば良い。
【０２８４】
次に、ＲＴ機種コードＡＮＡ１ｃの機種の場合については、「チャンスゾーン」の項目において「あり」をチェックし、該チェックによりアクティブ化される発生条件、終了条件を設定する。尚、ＲＴ機種コードの４桁目が「Ｎ」であるので、「再突入」のチェックボックスはチェックしない。
【０２８５】
発生条件としては、たとえば、ビッグボーナス（１）並びにビッグボーナス（２）の終了により２０ゲームのチャンスゾーン状態が付与され、レギュラーボーナスの終了により１０ゲームのチャンスゾーン状態が付与される機種（タイプ）であれば、図２８に例示されるのと同様に、「ＢＢ１」、「ＢＢ２」、「ＲＢ」の選択項目のチェックボックスをチェックして、対応する選択ウインドウに規定ゲーム数を設定すれば良い。
【０２８６】
更に、ＲＴ機種コードの３桁目が「Ａ」であるので、「設定変更操作」の選択項目に対応するチェックボックスをチェックする。
【０２８７】
終了条件としては、たとえば、規定ゲーム数の消化或いは転落小役の入賞によりチャンスゾーン状態が終了する機種（タイプ）であれば、「ゲーム数消化」の選択項目と「転落小役」の選択項目に対応するチェックボックスをチェックし、転落小役の種別と払出枚数を、「転落小役」の選択項目に対応する選択ウインドウに設定すれば良く、これにより、上記開始条件の成立により開始と判定されたチャンスゾーン状態におけるゲーム数が規定ゲーム数となるか、或いはチャンスゾーン状態にて転落小役に該当する払出枚数の払出が発生することによりチャンスゾーン状態が終了と判定される。
【０２８８】
また、「リプレイタイム（ＲＴ）」の項目においては、チャンスゾーン状態を発生する機種であるので、移行条件のサブ項目においては「ＣＺ中小役」のチェックボックスをチェックし、突入役の種別（例えばベル）と払出枚数（例えば１０）、並びに移行するチャンスゾーン状態の規定ゲーム数（例えば５０）とを対応する選択ウインドウに設定すれば良い。
【０２８９】
一方、終了条件のサブ項目においては、ＲＴ機種コードの１桁目が「ｃ」であるので、「移行役入賞」並びに「ゲーム数消化」の選択項目をチェックすれば良い。
【０２９０】
そして、「ＲＴ移行判定」の項目においては、「突入役払出判定」をチェックするとともに、対応する選択ウインドウに突入役の払出枚数、例えば、突入役が「ベル」であって払出枚数が１０枚であれば、「１０」を設定する。
【０２９１】
この際、前述したように、突入役と同じ枚数のメダルが払い出される他の小役や小役の組み合わせが存在する場合には、実際には、突入役が入賞していないにもかかわらず、突入役が入賞してリプレイタイム（ＲＴ）に移行したものと誤判定される可能性が生じるので、このようにリプレイタイム（ＲＴ）への移行判定が不正確になる可能性があると考えられる場合には、「突入役払出判定」に加えて「ベース判定」および／または「リプレイ発生率判定」をチェックするか、或いは、「突入役払出判定」に代えて「ベース判定」および／または「リプレイ発生率判定」をチェックすれば良い。
【０２９２】
また、「ＲＴ終了判定」の項目においては、リプレイタイム（ＲＴ）の終了条件が、上述したように「移行役入賞」並びに「ゲーム数消化」であるので、これら「移行役入賞」並びに「ゲーム数消化」に対応した判定方法である「ボーナス信号判定」並びに「ゲーム数判定」をチェックすれば良い。
【０２９３】
次に、ＲＴ機種コードＡＡＡ３ｅの機種の場合については、「チャンスゾーン」の項目において「あり」をチェックし、該チェックによりアクティブ化される発生条件、終了条件を設定する。尚、ＲＴ機種コードの４桁目が「Ａ」であるので、「再突入」のチェックボックスをチェックし、再突入により開始されるチャンスゾーン状態の規定ゲーム数が存在する場合、例えば、規定ゲーム数が１０ゲームであれば、該規定ゲーム数である「１０」を対応する選択ウインドウに設定すれば良い。
【０２９４】
発生条件としては、たとえば、特定の小役である「ベル」の入賞により３ゲームのチャンスゾーン状態が付与されるとともに、大当り間ゲーム数が６００ゲームで９９９ゲームのチャンスゾーン状態が付与される機種（タイプ）であれば、「小役」の選択項目に対応するチェックボックスをチェックして、該小役の種別と払出枚数並びに規定ゲーム数を選択ウインドウに設定するとともに、「大当り間ゲーム数」の選択項目に対応するチェックボックスをチェックし、大当り間ゲーム数の数値と規定ゲーム数とを対応する選択ウインドウに設定すれば良い。
【０２９５】
更に、ＲＴ機種コードの３桁目が「Ａ」であるので、「設定変更操作」の選択項目に対応するチェックボックスをチェックする。
【０２９６】
終了条件としては、たとえば、規定ゲーム数の消化によりチャンスゾーン状態が終了する機種（タイプ）であれば、「ゲーム数消化」の選択項目に対応するチェックボックスをチェックすれば良い。
【０２９７】
また、「リプレイタイム（ＲＴ）」の項目においては、チャンスゾーン状態を発生する機種であるので、移行条件のサブ項目においては「ＣＺ中小役」のチェックボックスをチェックし、突入役の種別（例えばベル）と払出枚数（例えば１０）、並びに移行するチャンスゾーン状態の規定ゲーム数（例えば３０）とを対応する選択ウインドウに設定すれば良い。
【０２９８】
一方、終了条件のサブ項目においては、ＲＴ機種コードの１桁目が「ｅ」であるので、「移行役入賞」、「ゲーム数消化」並びに「転落小役」の選択項目をチェックし、転落小役の種別（例えばチェリー）と払出枚数（２枚）とを、「転落小役」の選択項目に対応する選択ウインドウに設定すれば良い。
【０２９９】
そして、「ＲＴ移行判定」の項目における設定に関しては、上述したＲＴ機種コードＡＮＡ１ｃの機種の場合と同じであるので、ここでの説明は省略する。
【０３００】
また、「ＲＴ終了判定」の項目においては、リプレイタイム（ＲＴ）の終了条件が、上述したように「移行役入賞」、「ゲーム数消化」、「転落小役」であるので、これら「移行役入賞」並びに「ゲーム数消化」に対応した判定方法である「ボーナス信号判定」、「ゲーム数判定」並びに「転落役払出判定」をチェックすれば良い。
【０３０１】
この際、転落役と同じ枚数のメダルが払い出される他の小役や小役の組み合わせが存在する場合には、実際には、転落役が入賞していないにもかかわらず、転落役が入賞してリプレイタイム（ＲＴ）が終了したものと誤判定される可能性が生じるので、このようにリプレイタイム（ＲＴ）の終了判定が不正確になる可能性があると考えられる場合には、「転落役払出判定」に加えて「ベース判定」および／または「リプレイ発生率判定」をチェックするか、或いは、「転落役払出判定」に代えて「ベース判定」および／または「リプレイ発生率判定」をチェックすれば良い。
【０３０２】
そして、これらＲＴ関連設定画面における各項目において設定内容を指定した後に、該ＲＴ関連設定画面の下方に設けられている「設定」の選択入力部を選択入力することで、該ＲＴ関連設定画面にて選択した内容を特定可能なデータを含むＲＴ関連設定情報が、「設定対象台」の項目において指定した台番号（島の場合は島に設置される全ての台番号）に対応して本日遊技情報テーブルに記憶されている呼び出しランプＩＤの呼び出しランプ装置２００、すなわち、「設定対象台」の項目にて指定した台番号のスロットマシン１、１’、１”に対応して設置されている呼び出しランプ装置２００と、「設定対象台」の項目において指定した台番号に対応して本日遊技情報テーブルに記憶されている収集ユニットＩＤの収集ユニット５０、すなわち、「設定対象台」の項目にて指定した台番号のスロットマシン１、１’、１”に接続されている収集ユニット５０に対して送信され、呼び出しランプ装置２００のＥＥＰＲＯＭ２７６、並びに収集ユニット５０のＥＥＰＲＯＭ５７６においてＲＴ関連設定情報記憶処理が制御マイコン（ＭＰＵ）２７９、５７９により実施されることで、これら送信されたＲＴ関連設定情報がＥＥＰＲＯＭ２７６，５７６に記憶されて、該呼び出しランプ装置２００並びに収集ユニット５０において実施される後述の各処理において利用される。尚、収集ユニット５０においては、接続されているスロットマシン１、１’、１”が複数の４台であるので、接続されているスロットマシン１、１’、１”の各台番号に対応付けて設定情報が記憶される。
【０３０３】
つまり、制御マイコン（ＭＰＵ）２７９が実施するＲＴ関連設定情報記憶処理においては、設定対象とする呼び出しランプ装置２００が対応するスロットマシン１、１’、１”が、設定変更操作（所定操作）の実施によりチャンスゾーン状態に移行する操作突入型のスロットマシンであるか否かを、ＲＴ関連設定画面の「設定変更操作」に対応するチェックボックスのチェックの有無を含むＲＴ関連設定情報を記憶することで設定可能とされており、該ＲＴ関連設定情報記憶処理を実施する制御マイコン（ＭＰＵ）２７９によって操作突入機種設定手段が形成されている。
【０３０４】
また、制御マイコン（ＭＰＵ）２７９が実施するＲＴ関連設定情報記憶処理においては、設定対象とする呼び出しランプ装置２００が対応するスロットマシン１、１’、１”が、所定のゲーム数（規定ゲーム数）の消化によりチャンスゾーン状態が終了するスロットマシンであるか、または所定の転落役の入賞によりチャンスゾーン状態が終了するスロットマシンであるかを、ＲＴ関連設定画面の「ゲーム数消化」または「転落小役」の選択項目に対応するチェックボックスのチェックの有無を含むＲＴ関連設定情報を記憶することで設定可能とされており、該ＲＴ関連設定情報記憶処理を実施する制御マイコン（ＭＰＵ）２７９によってチャンスゾーン終了条件設定手段が形成されている。
【０３０５】
また、制御マイコン（ＭＰＵ）２７９が実施するＲＴ関連設定情報記憶処理においては、設定対象とする呼び出しランプ装置２００が対応するスロットマシン１、１’、１”が、リプレイタイム状態の終了後にチャンスゾーン状態に再度移行する再突入型のスロットマシンであるか否かを、ＲＴ関連設定画面の「再突入」のサブ項目に対応するチェックボックスのチェックの有無を含むＲＴ関連設定情報を記憶することで設定可能とされており、該ＲＴ関連設定情報記憶処理を実施する制御マイコン（ＭＰＵ）２７９によって再突入機種設定手段が形成されている。
【０３０６】
また、制御マイコン（ＭＰＵ）２７９が実施するＲＴ関連設定情報記憶処理においては、１単位期間特定手段となる制御マイコン（ＭＰＵ）２７９が実施する、後述するリプレイタイム判定処理において、リプレイタイムの開始と終了とによりリプレイタイムの期間の特定に使用する情報を、ゲーム実施情報であるメダルＩＮ信号による「ゲーム数判定」とするか、付与情報であるメダルＯＵＴ信号による「転落役払出判定」とするか、リプレイ入賞情報となるリプレイ信号によるリプレイ発生率判定とするかを、各選択項目に対応するチェックボックスのチェックの有無を含むＲＴ関連設定情報を記憶することで設定可能とされており、該ＲＴ関連設定情報記憶処理を実施する制御マイコン（ＭＰＵ）２７９によってリプレイタイム期間特定情報種別設定手段が形成されている。
【０３０７】
また、本実施例のホールコンピュータ１４０においては、所定の操作を実施することで、図２９に示す１単位関連設定画面が表示され、各呼び出しランプ装置２００並びに収集ユニット５０における１単位に関する設定を行うことができるようになっている。
【０３０８】
この本実施例のＲＴ関連設定画面は、図２９に示すように、設定対象とする呼び出しランプ装置２００並びに収集ユニット５０が対応するスロットマシン１、１’、１”を選択指定するための「設定対象台」の項目と、チャンスゾーン状態中にボーナスが発生した場合の単位継続の実施／非実施を設定するたの「単位継続設定」の項目と、１単位の終端となるチャンスゾーン状態を、１単位に含めるか否かを設定するための「終端チャンスゾーン設定」の項目とが設けられている。
【０３０９】
この１単位関連設定画面における「設定対象台」の項目は、重複当選関連設定画面並びにＲＴ関連設定画面と同一とされ、排他選択可能とされた「島単位」と「台単位」の各選択メニュー毎にチェックボックス並びに選択ウインドウとが設けられており、「島単位」を選択して島番号を入力することで、設定対象とする呼び出しランプ装置２００並びに収集ユニット５０が対応するスロットマシン１、１’、１”を「島単位」毎に指定可能とされているとともに、スロットマシン１、１’、１”の台番号を指定することで、１台のスロットマシン１、１’、１”に対応する呼び出しランプ装置２００並びに収集ユニット５０を設定対象として指定可能とされている。
【０３１０】
また、「単位継続設定」の項目には、「する」、「しない」の項目に対応してチェックボックスが設けられており、「する」に対応するチェックボックスを選択（チェック）することで、チャンスゾーン状態中にボーナスが発生した場合にも１単位を継続するように設定できる一方、「しない」に対応するチェックボックスを選択（チェック）することで、チャンスゾーン状態中にボーナスが発生した場合には１単位を継続せず、該ボーナスの発生時点で１単位が終了するとともに該発生したボーナスの開始時点を新たな１単位の開始とするように設定できる。
【０３１１】
また、「終端チャンスゾーン設定」の項目にも、「含める」、「含めない」の項目に対応してチェックボックスが設けられており、「含める」に対応するチェックボックスを選択（チェック）することで、リプレイタイム（ＲＴ）に移行しない終端チャンスゾーン、具体的には、通常遊技状態に移行したチャンスゾーンを１単位に含めるように設定できる一方、「含めない」に対応するチェックボックスを選択（チェック）することで、リプレイタイム（ＲＴ）に移行しない終端チャンスゾーンを１単位に含めないように設定できる。
【０３１２】
尚、本実施例では、「単位継続設定」において「しない」の項目が選択（チェック）され、「終端チャンスゾーン設定」の項目において「含めない」の項目が選択（チェック）されている場合には、ボーナスが発生することで終端となるチャンスゾーン状態も、「リプレイタイム（ＲＴ）に移行しない終端チャンスゾーン」に該当するため、１単位に含めないようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらボーナスが発生することで終端となるチャンスゾーン状態を、設定にかかわらず、一義的に１単位に含めるようにしても良いし、或いは、これらボーナスが発生することで終端となるチャンスゾーン状態を１単位に含めるか否かを、１単位関連設定画面において設定可能としても良い。
【０３１３】
そして、これら１単位関連設定画面における各項目において設定内容を指定した後に、該１単位関連設定画面の下方に設けられている「設定」の選択入力部を選択入力することで、該１単位関連設定画面にて選択した内容を特定可能なデータを含む１単位関連設定情報が、「設定対象台」の項目において指定した台番号（島の場合は島に設置される全ての台番号）に対応して本日遊技情報テーブルに記憶されている呼び出しランプＩＤの呼び出しランプ装置２００、すなわち、「設定対象台」の項目にて指定した台番号のスロットマシン１、１’、１”に対応して設置されている呼び出しランプ装置２００と、「設定対象台」の項目において指定した台番号に対応して本日遊技情報テーブルに記憶されている収集ユニットＩＤの収集ユニット５０、すなわち、「設定対象台」の項目にて指定した台番号のスロットマシン１、１’、１”に接続されている収集ユニット５０に対して送信され、これらＲＴ関連設定情報が呼び出しランプ装置２００のＥＥＰＲＯＭ２７６、並びに収集ユニット５０のＥＥＰＲＯＭ５７６に記憶されて、該呼び出しランプ装置２００並びに収集ユニット５０において実施される後述の各処理において利用される。尚、収集ユニット５０においては、接続されているスロットマシン１、１’、１”が複数の４台であるので、接続されているスロットマシン１、１’、１”の各台番号に対応付けて設定情報が記憶される。
【０３１４】
以下、本実施例１のスロットマシン１、１’、１”から、ＢＢ１信号、ＢＢ２信号、ＲＢ信号、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、リプレイ信号、設定変更信号の出力に応じて呼び出しランプ装置２００において実施される各種処理について、図３０〜３７、図３９のフロー図に基づいて以下に説明する。尚、以下に説明する各処理は、後述するように、収集ユニット５０の制御マイコン（ＭＰＵ）５７９によっても、各ポート５８１〜５８４毎に実施されるので、処理の主体を制御マイコン（ＭＰＵ）２７９、５７９として示し、信号入力部としては、第１ポート５８１を例として示すものとし、「対応するスロットマシン」とは、各ポートに接続されているスロットマシンを指すものとする。
【０３１５】
まず、これらＢＢ１信号、ＢＢ２信号、ＲＢ信号、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、リプレイ信号、設定変更信号の信号変化の有無や入力の有無は、図３０に示す割込監視処理を制御マイコン（ＭＰＵ）２７９、５７９が実施することにより、常時監視されている。
【０３１６】
つまり、該割込監視処理においては、図３０に示すように、まず、メダルＩＮ信号の入力の有無を判定し（ＳＫ１）、該判定においてメダルＩＮ信号の入力が無い場合にはＳＫ２のステップに進んでメダルＯＵＴ信号の入力の有無を判定し、該判定においてメダルＯＵＴ信号の入力が無い場合にはＳＫ３のステップに進んで、ＢＢ１信号、ＢＢ２信号、ＲＢ信号に変化があるか否かを判定し、該判定においてＢＢ１信号、ＢＢ２信号、ＲＢ信号に変化が無い場合にはＳＫ４のステップに進んでリプレイ信号の入力の有無を判定し（ＳＫ４）、該判定においてリプレイ信号の入力が無い場合にはＳＫ５のステップに進んで設定変更信号の入力の有無を判定し（ＳＫ５）、設定変更信号の入力無い場合にはＳＫ１のステップに戻ることで、これらＳＫ１〜ＳＫ５のステップを巡回実施することにより、メダルＩＮ信号の入力の有無、メダルＯＵＴ信号の入力の有無、並びにＢＢ１信号、ＢＢ２信号、ＲＢ信号の変化の有無、リプレイ信号の入力の有無、設定変更信号の入力の有無を監視する。
【０３１７】
そして、対応するスロットマシン１、１’、１”において、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始されることにより、メダルＩＮ信号が信号入力部２７８ｄ（５８１ｄ）に入力された場合には、該メダルＩＮ信号の入力がＳＫ１のステップにおいて検知されて図３１に示すＳｔ１〜Ｓｔ４の各ステップから成るＳＫ６の投入関連処理とともに、ＳＫ７〜ＳＫ１１の各処理が実施される。
【０３１８】
また、対応するスロットマシン１、１’、１”において、ゲームが終了して、小役入賞またはリプレイが発生することに応じてメダルＯＵＴ信号が信号入力部２７８ｅ（５８１ｅ）に入力された場合には、該メダルＯＵＴ信号の入力がＳＫ２のステップにおいて検知されて図３３に示すＳｈ１〜Ｓｈ１１の各ステップから成るＳＫ１４の払出関連処理とともに、ＳＫ８〜ＳＫ１１の各処理が実施される。
【０３１９】
また、ＢＢ１信号、ＢＢ２信号、ＲＢ信号に変化があった場合には、該信号変化がＳＫ３のステップにおいて検知されてＳＫ１３の図３６に示すＳ１〜Ｓ３３の各ステップから成る遊技状態特定処理並びにＳＫ１４の図３７に示すＳｓ１〜Ｓｓ８のステップから成る設定値推定処理が実施される。
【０３２０】
また、対応するスロットマシン１’、１”において、リプレイが発生することに応じてリプレイ信号が信号入力部２７８ｆ（５８１ｆ）に入力された場合には、該リプレイ信号の入力がＳＫ４のステップにおいて検知されてＳＫ１５のステップが実施される。
【０３２１】
また、対応するスロットマシン１、１’、１”において、設定変更操作が実施されることに応じて設定変更信号が信号入力部２７８ｇ（５８１ｇ）に入力された場合には、該設定変更信号の入力がＳＫ５のステップにおいて検知されてＳＫ１６並びにＳＫ１７のステップが実施される。
【０３２２】
まず、対応するスロットマシンがリプレイ信号出力型のスロットマシン１’或いは全出力型のスロットマシン１”である場合であって、リプレイ信号が信号入力部２７８ｆ（５８１ｆ）に入力された場合の処理について説明すると、リプレイ信号の信号入力部２７８ｆ（５８１ｆ）への入力は、ＳＫ１〜ＳＫ５の監視状態におけるＳＫ４のステップにおいて検知されてＳＫ１５のステップに進み、直近ゲームテーブル（図１５、図２１）において、後述するＳＫ９の直近ゲームテーブル更新処理にて登録される最新ゲームの「リプレイ」の項目を「１」に更新して、リプレイ入賞の発生を登録した後、ＳＫ１〜ＳＫ５の監視状態に戻る。
【０３２３】
また、対応するスロットマシンが全出力型のスロットマシン１”である場合であって、図１２（ｃ）に示す設定変更信号が信号入力部２７８ｇ（５８１ｇ）に入力された場合には、該設定変更信号の信号入力部２７８ｇ（５８１ｇ）への入力が、ＳＫ１〜ＳＫ５の監視状態におけるＳＫ５のステップにおいて検知されてＳＫ１６のステップに進み、対応するスロットマシン１”が、設定変更突入型であるか否か、すなわち、チャンスゾーン状態の発生条件として設定変更操作がチェックされているか否かを、ＲＴ関連設定情報に基づいて判定する。
【０３２４】
そして、該判定にて、チャンスゾーン状態の発生条件として設定変更操作がチェックされていないと判定した場合には、ＳＫ１〜ＳＫ５の監視状態に戻る一方、チャンスゾーン状態の発生条件として設定変更操作がチェックされていると判定した場合には、遊技情報テーブルの遊技状態（現在）を「チャンス」に更新するとともに、総ＣＺ発生回数に１を加算更新し、ＲＴ関連設定情報に基づいて、該設定変更操作に対応する規定ゲーム数（本実施例ではＢＢ１と同じ）を特定し、該特定した規定ゲーム数を、消化ゲームカウンタの「チャンスゾーン」の遊技状態に対応する消化ゲーム数としてセットする。
【０３２５】
次いで、遊技状態履歴テーブルの本日データに状態別データを新たに追加し、その遊技状態にチャンスゾーン状態を示す「チャンス」とその回数（更新後の総ＣＺ発生回数）、並びにその時点の時刻を登録（格納）し、総ゲーム数、総投入メダル数、総払出メダル数のデータとして、その時点において遊技情報テーブル（本日）に記憶されている総ゲーム数（その時点における総ゲーム数に相当）、総投入メダル数（その時点における総投入メダル数に相当）、総払出メダル数（その時点における総払出メダル数に相当）、をそれぞれ登録（格納）する。
【０３２６】
そして、該新規登録した状態別データの総ゲーム数、総投入メダル数、総払出メダル数の値から、該新規登録する前において最新の状態別データであった直近の状態別データの総ゲーム数、総投入メダル数、総払出メダル数の値をそれぞれ減算して、変更前の遊技状態中において発生したゲーム数、投入メダル数、払出メダル数、差メダル数をそれぞれ算出し、該変更前の遊技状態の状態別データである新規登録した状態別データの直近の状態別データにおけるゲーム数、投入メダル数、払出メダル数、差メダル数の各項目に登録（格納）して該状態別データを確定して、遊技状態履歴テーブルを更新する。
【０３２７】
但し、状態別データの追加に際して、遊技情報テーブルの総ゲーム数が「０」、つまり、１ゲームも実施されていない場合であって、遊技状態履歴テーブルに未確定状態の状態別データとして、遊技状態が「通常」である状態別データのみが登録されている場合には、前述したように、該遊技状態を「通常」から「チャンス（１）」に更新した後、ＳＫ１〜ＳＫ５の監視状態に戻る。
【０３２８】
更に、ＲＴ関連設定情報に基づいて、「終端チャンスゾーン設定」の設定内容を特定し、「終端チャンスゾーン設定」が「含める」の設定である場合には、遊技状態に「チャンス」を格納した状態別データに、該に「単位」の項目に格納されている単位番号に１を加えた単位番号を格納する。尚、上記したように、チャンス（１）に更新した場合については、「単位」の項目には単位番号「１」を格納して、該チャンスゾーン状態を含む１単位の開始とする一方、「含めない」の設定である場合には、何も格納しない。
【０３２９】
つまり、本実施例の割込監視処理におけるＳＫ１７のステップにおいては、対応するスロットマシン１”が、ホールコンピュータ１４０のＲＴ関連設定画面（操作突入機種設定手段）にてチャンスゾーン状態の発生条件として設定変更操作がチェックされている、すなわち、操作突入型のスロットマシンであると設定されているとＳＫ１６のステップにて判定されたときは、該設定変更操作（所定操作）が実施されたことを特定するための所定の操作対応条件の成立、すなわち設定変更信号の入力に基づいて、チャンスゾーン状態の発生（開始）と判定するとともに、「終端チャンスゾーン設定」が「含める」との設定である場合には、該開始を判定したチャンスゾーン状態が１単位（１単位期間）に含まれるようにしており、該割込監視処理を実施する制御マイコン（ＭＰＵ）２７９、５７９により判定手段並びに１単位期間特定手段が形成されている。
【０３３０】
次に、メダルＩＮ信号が信号入力部２７８ｄ（５８１ｄ）に入力された場合には、該信号入力部２７８ｄ（５８１ｄ）へのメダルＩＮ信号の入力がＳＫ１にて検知されてＳＫ６に進み、図３１に示す投入関連処理が実施される。
【０３３１】
本実施例のＳＫ６の投入関連処理においては、図３１に示すように、入力されてきたメダルＩＮ信号を構成するパルス数により、ゲームに使用されたメダル数（投入メダル数）を特定する（Ｓｔ１）。具体的に、メダルＩＮ信号を構成するパルス数が１パルス（ボーナス中）であれば投入メダル数を１として特定し、メダルＩＮ信号を構成するパルス数が３パルス（通常遊技状態中、ＲＴ（リプレイタイム）中、チャンスゾーン状態中）であれば投入メダル数を３として特定する。
【０３３２】
そしてＳｔ２のステップに進み、Ｓｔ１のステップにおいて特定した投入メダル数を、遊技情報テーブルの総投入メダル数に加算更新する。尚、該総投入メダル数の更新に伴って差メダル数も更新される。
【０３３３】
次に、Ｓｔ３のステップに進み、総ゲーム回数、ボーナス間ゲーム数に１を加算更新した後、小役ゲームカウンタを更新する（Ｓｔ４）。
【０３３４】
このＳｔ４のステップにおいては、小役ゲームカウンタに経過ゲーム数の数値が登録されている小役が存在する場合において、当該小役の経過ゲーム数の数値に１を加算更新することにより、当該小役の入賞が発生したときからの経過ゲーム数が小役ゲームカウンタにて計数される。
【０３３５】
つまり、本実施例の投入関連処理のＳｔ４のステップにおいて小役ゲームカウンタが更新されることにより、後述する特定一般入賞発生特定手段となる払出関連処理のＳｈ３のステップにおいて、特定の一般入賞であるチェリー、スイカ、１枚役の発生が特定されてからのゲーム数が計数されており、該投入関連処理のＳｔ４のステップを実施する制御マイコン（ＭＰＵ）２７９によってゲーム数計数手段が構成されている。
【０３３６】
そして、該ＳＫ６の投入関連処理が実施された後、ＳＫ７のステップに進んで、消化ゲーム数カウンタ更新処理を実施する。
【０３３７】
本実施例の消化ゲーム数カウンタ更新処理においては、ボーナス信号（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢのいずれかの信号）が入力中（ＯＮ状態）であるか否かを判定し、ボーナス信号の入力がなく、且つ、消化ゲーム数カウンタ（図１４参照）に消化ゲーム数（いずれの遊技状態のゲーム数でも）が残存する場合には、該消化ゲーム数から１を減算更新する。つまり、後述するように、リプレイタイムまたはチャンスゾーン状態と判定されることで消化ゲーム数にセットされた最大ゲーム数（規定ゲーム数）が、メダルＩＮ信号の入力に応じて１づつ減算更新されていき、該消化ゲーム数が０となることで、最大ゲーム数（規定ゲーム数）が消化されたことを判断できるようになっている。
【０３３８】
該消化ゲーム数カウンタ更新処理の後、ＳＫ８のステップに進み、ボーナス信号（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢのいずれかの信号）が入力中（ＯＮ状態）であるか否かを判定する。
【０３３９】
これらボーナス信号が入力中である場合には、対応するスロットマシン１、１’、１”の遊技状態は、ビッグボーナス１か、ビッグボーナス２か、或いはレギュラーボーナスのいずれかであるので、リプレイタイムの開始並びに終了や、チャンスゾーンにの開始並びに終了を判定する必要がなく、さらに、これらの判定に用いる消化ゲーム数カウンタを更新する必要がないので、ＳＫ１〜ＳＫ５の監視状態に戻る一方、ボーナス信号が入力中でない場合には、ＳＫ９のステップに進んで、図３２に示す直近ゲームテーブル更新処理を実施する。
【０３４０】
この本実施例の直近ゲームテーブル更新処理においては、まず、ＳＫ６を経由しての処理であるか否か、つまり、メダルＩＮ信号の入力に応じて実施する処理であるか否かを判定する（Ｓｇ１）。
【０３４１】
メダルＩＮ信号の入力に応じて実施する処理である場合には、「Ｙｅｓ」と判定されてＳｇ２のステップに進み、新規ゲームを直近ゲームテーブルに登録した後、該登録した新規ゲームの「ゲーム数」の項目に、遊技情報テーブルの総ゲーム数の値、つまり、本日の営業開始時点からのゲーム番号を格納するとともに、「時刻」の項目にＲＴＣ２７３（５７３）から取得したその時点の時刻を格納し、「賭数」の項目に投入関連処理のＳｔ１にて特定した投入メダル数を格納し、「リプレイ」の項目に初期値である「０」を格納して処理を終了する。
【０３４２】
尚、この新規ゲームの登録の際、直近ゲームテーブルに登録されているゲーム数が２０ゲームに達している場合には、最も古いゲームを削除することで、直近ゲームテーブルに登録されているゲーム数は最大で２０ゲームとされるとともに、該新規ゲームの直前のゲームの登録データの払出数が未登録のままである場合には、該払出数に「０」を格納するとともに、ＲＴ関連設定情報から特定される算出対象ゲーム数に基づいて、直近ベース、直近リプレイ発生率を算出して格納する。
【０３４３】
具体的にベース、直近リプレイ発生率の算出としては、ベースの算出対象ゲーム数が、例えば、図２８のＲＴ関連設定画面に設定されているように１０ゲームであれば、払出数に「０」を格納したゲームから１０ゲーム前までの該直近ゲームテーブルにおけるゲームの「払出数」の合計を「賭数」の合計で除した値に１００を乗じた値を算出して格納すれば良いとともに、リプレイ発生率の算出対象ゲーム数が、同じく１０ゲームであれば、払出数に「０」を格納したゲームから１０ゲーム前までにリプレイとなったゲーム、つまり、「リプレイ」の項目に「１」が格納されているゲームの数を分子とし、分母を１０ゲームとしてリプレイ発生率の算出して格納すれば良い。
【０３４４】
また、Ｓｇ１のステップにおいて「Ｎｏ」と判定される場合は、ＳＫ１２のステップを経由するメダルＯＵＴ信号の入力に応じて実施する処理であり、直近ゲームテーブルには、該メダルＯＵＴ信号が出力されるゲームの開始におけるメダルＩＮ信号の入力によりＳｇ２のステップが既に実施されていることにより、「払出数」の項目が未登録である新規ゲームが登録されているので、該新規ゲームの「払出数」の項目に、後述するＳＫ１２の払出関連処理にて特定される払出枚数を格納するとともに、該払出枚数が遊技状態に応じたリプレイ役の払出枚数に一致するときは、「リプレイ」の項目データを「１」に更新した後（Ｓｇ４）、直近ベース、直近リプレイ発生率を上述したように算出して格納し（Ｓｇ５）、当該処理を終了する。
【０３４５】
次にＳＫ１０のステップに進み、図３４に示すリプレイタイム判定処理を実施する。本実施例のリプレイタイム判定処理においては、まず、その時点の遊技状態が、リプレイタイム（ＲＴ）の開始判定を実施する必要のないリプレイタイム（ＲＴ）であるか否かの判定、具体的には、遊技情報テーブルの遊技状態（現在）にリプレイタイムを示す「ＲＴ」が登録されているか否かの判定を実施する。
【０３４６】
この判定においてリプレイタイム（ＲＴ）ではないと判定された場合にはＳｒ１のステップに進み、リプレイタイム（ＲＴ）であると判定された場合には、該リプレイタイム（ＲＴ）の終了判定を実施するための後述するＳｒ１０のステップに移行する。
【０３４７】
そして、Ｓｒ１のステップにおいては、後述するＳＫ１２の払出関連処理に続く処理であるか、つまり、メダルＯＵＴ信号の入力に応じて実施される処理であるか否かを判定する。
【０３４８】
そして、ＳＫ１２に続く処理である場合にはＳｒ３のステップに進みＲＴ移行判定処理を実施する一方、ＳＫ１２に続く処理でない場合、つまり、前述のＳＫ６の投入関連処理に続く処理、つまり、メダルＩＮ信号の入力に応じて実施される処理である場合には、Ｓｒ２のステップに進んで、ＳＫ９の直近ゲームテーブル更新処理においてベース並びにリプレイ発生率の登録を実施したか否かを判定する。
【０３４９】
この判定において、非実施との判定結果である場合はＳｒ９のステップに移行する一方、実施との判定結果である場合はＳｒ３に進んでＲＴ移行判定処理を実施する。
【０３５０】
つまり、ＳＫ９の直近ゲームテーブル更新処理においてベース並びにリプレイ発生率の登録を実施しない場合は、前回のゲームの終了時にメダルＯＵＴ信号が出力されていることにより、該ゲームの終了時に既に、ＳＫ１２からの経路によるリプレイタイム開始判定が実施されていることになるので、重複してリプレイタイム開始判定を実施しないようにし、前回のゲームの終了時にメダルＯＵＴ信号が出力されなかった場合においてのみ、メダルＩＮ信号の入力に応じてリプレイタイム開始判定を実施するようになっている。
【０３５１】
そして、Ｓｒ３のＲＴ移行判定処理においては、前述したＲＴ関連設定画面のＲＴ移行設定の項目において選択されている独立判定方法以外の判定方法による移行判定を行う。
【０３５２】
具体的にＲＴ移行判定処理においては、ＲＴ関連設定情報に基づいて、前述したＲＴ関連設定画面の「ＲＴ移行判定」の項目において、独立判定であるボーナス信号判定以外の判定方法（非独立判定）の内、選択（チェック）されている判定方法が、ベース判定のみ、リプレイ発生率判定のみ、突入役払出判定のみ、ベース判定とリプレイ発生率判定、ベース判定と突入役払出判定、ベース判定とリプレイ発生率判定と突入役払出判定（全て）のいずれであるかを特定する。
【０３５３】
そして、特定した選択されている各判定方法によりＲＴ移行の有無を判定する。つまり、選択（チェック）されている判定方法がベース判定であって、例えば、図２８に示すＲＴ関連設定画面のように閾値として７０が設定されている場合であれば、直近ゲームテーブルの「ベース」の項目に格納されている最新の値が該閾値である７０以上であるか否かを判定し、７０以上であればリプレイタイム（ＲＴ）移行と判定する。
【０３５４】
つまり、本実施例のＲＴ移行判定処理においては、情報入力手段となる信号入力部２７８ｅ（５８１ｅ）に入力されるメダルＯＵＴ信号に基づくベース（情報）に基づいて、リプレイタイム状態への移行を判定している。
【０３５５】
また、選択（チェック）されている判定方法がリプレイ発生率判定であって、例えば、図２８に示すＲＴ関連設定画面のように閾値として「５／１０」が設定されている場合であれば、直近ゲームテーブルの「リプレイ発生率」の項目に格納されている最新の値が該閾値である「５／１０」以上であるか否かを判定し、「５／１０」以上であればリプレイタイム（ＲＴ）移行と判定する。
【０３５６】
つまり、本実施例のＲＴ移行判定処理においては、情報入力手段となる信号入力部２７８ｅ（５８１ｅ）に入力されるメダルＯＵＴ信号がリプレイ入賞の払出数に一致することに基づくリプレイ発生率（情報）、或いは信号入力部２７８ｆ（５８１ｆ）に入力されるリプレイ信号の入力に基づくリプレイ発生率（情報）に基づいて、リプレイタイム状態への移行を判定している。
【０３５７】
また、選択（チェック）されている判定方法が突入役払出判定であって、例えば、図２８に示すＲＴ関連設定画面のように突入役払出枚数として「１０」が設定されている場合であれば、直近ゲームテーブルの「払出数」の項目に格納されている最新の値が該突入役払出枚数である１０に一致し、且つ、遊技情報テーブルの現在の遊技状態が「チャンスゾーン」であるか否かを判定し、チャンスゾーンであって払出数が１０であれば、ＲＴ移行と判定する。尚、該処理がメダルＩＮ信号の入力に応じて実施される場合には、最新の払出数が「０」であるので、この突入役払出判定結果において移行判定がなされる場合はなく、該処理がメダルＯＵＴ信号の入力に応じて実施される場合にのみ移行判定がなされる場合が存在することになる。
【０３５８】
但し、突入役払出判定が、他の判定方法と同時に選択（チェック）されている場合には、直近ゲームテーブルの「払出数」の項目に格納されている最新の値のみを判定対象とせずに、他の判定方法における算出対象ゲーム数、例えば、同時に選択（チェック）されている判定方法がベース判定であり、該ベースの算出対象ゲーム数が、例えば１０ゲームであれば、最新１０ゲームの「払出数」の項目に格納されている値を判定対象とし、これら最新１０ゲームの「払出数」の項目に突入役払出枚数に一致する払出数がある場合においては、リプレイタイム（ＲＴ）移行と判定するようになっている。
【０３５９】
つまり、本実施例のリプレイタイム判定処理においては、チャンスゾーン期間中においてリプレイタイム状態に移行したか否かを判定しており、該リプレイタイム判定処理を実施する制御マイコン（ＭＰＵ）２７９、５７９によって本発明の判定手段が形成されている。
【０３６０】
尚、選択（チェック）されている判定方法が複数の判定方法の場合には、各判定方法について、上記したように、個々に移行判定を実施する。
【０３６１】
次いでＳｒ４のステップに進み、Ｓｒ３のＲＴ移行判定処理において、選択（チェック）されていると特定した全判定方法の一次判定結果が移行判定であったか否かを判定する。
【０３６２】
つまり、特定した判定方法が１つであれば、その１つの判定方法の判定結果が移行判定であったか否かを判定し、特定した判定方法が２つであれば、その２つの判定方法の判定結果がいずれも移行判定であったか否かを判定し、特定した判定方法が３つであれば、その３つの判定方法の判定結果がいずれも移行判定であったか否かを判定する。
【０３６３】
そして、全判定方法の一次判定結果が移行判定でなかった場合にはＳｒ４からＳｒ９のステップに進む一方、全判定方法の一次判定結果が移行判定であった場合にはＳｒ４からＳｒ５のステップへ進んで、リプレイタイム（ＲＴ）への移行と最終判定し、遊技情報テーブルの遊技状態（現在）を「ＲＴ」に変更し、遊技情報テーブルの総ＲＴ回数に１を加算するとともに、リプレイタイム（ＲＴ）の移行前の遊技状態が、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の発生によるチャンスゾーン状態であるか否か、レギュラーボーナスの発生によるチャンスゾーン状態であるか否かを、遊技状態履歴テーブルのデータに基づいて特定し、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の発生によるチャンスゾーン状態である場合には、ＢＢ−ＣＺ中ＲＴ回数に１を加算更新する一方、レギュラーボーナスの発生によるチャンスゾーン状態である場合には、ＲＢ−ＣＺ中ＲＴ回数に１を加算更新した後、リプレイタイム（ＲＴ）への移行ゲームを特定する。
【０３６４】
つまり、本実施例のリプレイタイム判定処理のＳｒ５においては、チャンスゾーン状態に対応する特別入賞役の種類がビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスのいずれであるかを特定しており、該リプレイタイム判定処理を実施する制御マイコン（ＭＰＵ）２７９、５７９により判定手段が形成されている。
【０３６５】
具体的にリプレイタイム（ＲＴ）への移行ゲームの特定は、例えば、Ｓｒ３のＲＴ移行判定処理において、選択（チェック）されていると特定した判定方法が、例えば、ベース判定のみであって、図２８に示すＲＴ関連設定画面のように、該ベース判定に対応する移行Ｇとして「５」が設定されている場合であれば、その時点から５ゲーム前のゲーム番号のゲームにおいてリプレイタイム（ＲＴ）へ移行したものと判定する。
【０３６６】
また、Ｓｒ３のＲＴ移行判定処理において、選択（チェック）されていると特定した判定方法が複数であって、各判定方法に対応する移行Ｇとして異なる値が設定されている場合であれば、各判定方法の移行Ｇの値の平均値を四捨五入した自然数を移行Ｇとし、その時点から該算出した平均による移行Ｇ前のゲーム番号のゲームにおいてリプレイタイム（ＲＴ）へ移行したものと判定する。
【０３６７】
また、選択（チェック）されていると特定した複数の判定方法に、突入役払出判定が含まれている場合には、算出対象ゲーム数内における突入役払出枚数と同一の払出があったゲームにおいてリプレイタイム（ＲＴ）へ移行したものと判定する。尚、この際、算出対象ゲーム数内に突入役払出枚数と同一の払出があったゲームが複数存在する場合には、これら同一の払出があったゲームの内、重複して選択（チェック）されている判定方法に対して設定されている移行Ｇに最も近いゲームにおいてリプレイタイム（ＲＴ）へ移行したものと判定する。
【０３６８】
すなわち、本実施例のベース判定とリプレイ発生率判定の判定方法は、図４０（ａ）、（ｂ）に示すように、リプレイタイム（ＲＴ）に移行した場合には、リプレイタイム（ＲＴ）への移行後におけるゲーム毎に順次、直近ゲームテーブルの「ベース」並びに「リプレイ発生率」の値が漸増していき閾値以上となるので、該閾値以上となることによりリプレイタイム（ＲＴ）へ移行したと判定するとともに、リプレイタイム（ＲＴ）への突入時を、ＲＴ関連設定画面において、「ベース判定」或いは「リプレイ発生率判定」に対応して設定されている移行Ｇの値、例えば、図２８に示すＲＴ関連設定画面のように、「５」が設定されている場合であれば、その時点から５ゲーム前のゲーム番号のゲームにおいてリプレイタイム（ＲＴ）へ移行したものと判定するものである。
【０３６９】
また、本実施例の突入役払出判定は、図４０（ｃ）に示すように、チャンスゾーン状態中に突入役が入賞することでリプレイタイム（ＲＴ）に移行する機種におけるリプレイタイム（ＲＴ）へ移行を判定する方法であり、チャンスゾーン状態中に突入役の払出枚数と同じ払出が実施されたことにより、該払出が実施されたゲームにおいてリプレイタイム（ＲＴ）へ移行したものと判定するものである。
【０３７０】
そしてＳｒ６のステップに進み、移行したリプレイタイム（ＲＴ）の規定ゲーム数、例えば、図２８のＲＴ関連設定画面であれば、「ＣＺ中小役」の選択項目に対応する５０ゲームを特定するとともに、選択（チェック）されている判定方法が突入役払出判定のみである場合には該規定ゲーム数を、選択（チェック）されている判定方法が突入役払出判定以外の判定方法である場合には、該特定した規定ゲーム数から移行Ｇ数を減じたゲーム数を、選択（チェック）されている判定方法が突入役払出判定と他の判定方法である場合には、算出対象ゲーム数内における突入役払出枚数と同一の払出があったゲームまでのゲーム数を減じたゲーム数を、消化ゲーム数カウンタのリプレイタイムに対応する消化ゲーム数としてセットする。
【０３７１】
次いで、Ｓｒ７のステップに進んで、移行したリプレイタイム（ＲＴ）の遊技状態を遊技状態履歴テーブルに登録して遊技状態履歴テーブルを更新する。具体的には、該移行したリプレイタイム（ＲＴ）の、その当日の発生回数（何回目か）を、更新後の遊技情報テーブルにおける総ＲＴ回数にて特定するとともに、状態別データを新規に追加登録し、該追加登録した状態別データの遊技状態として、「ＲＴ」とその回数、並びにＲＴに移行したと判定したゲームに対応して直近ゲームテーブルに記憶されている時刻を登録（格納）し、「総ゲーム数」の項目には、該移行したと特定したゲームのゲーム番号を格納し、「総投入メダル数」の項目には、該移行したと特定したゲームまでの賭数の合計をその時点の総投入メダル数から減じたものを格納し、「総払出メダル数」の項目には、該移行したと特定したゲームまでの払出数の合計をその時点の総投入メダル数から減じたものを格納する。
【０３７２】
そしてＳｒ７＋のステップに進んで、１単位開始判定処理を実施する。この１単位開始判定処理においては、移行したリプレイタイム（ＲＴ）の前の遊技状態、つまり、該リプレイタイム（ＲＴ）が発生した遊技状態が通常遊技状態である場合には、新たな１単位の開始と判定し、遊技状態履歴テーブルに追加登録したリプレイタイム（ＲＴ）の状態別データの「単位」の項目に、既に単位番号として格納されている最も大きな番号に１を加えた単位番号を格納して、新たな単位の開始を登録する。
【０３７３】
また、移行したリプレイタイム（ＲＴ）の前の遊技状態がチャンスゾーン状態であり、該チャンスゾーン状態の状態別データの「単位」の項目に、該チャンスゾーン状態の開始が新たな１単位の開始と判定されることで単位番号が既に格納されている場合には、１単位の継続と判定して、遊技状態履歴テーブルに追加登録したリプレイタイム（ＲＴ）の状態別データの「単位」の項目に、該単位番号と同一の単位番号を格納する一方、チャンスゾーン状態の状態別データの「単位」の項目が未登録である場合には、該チャンスゾーン状態の開始時点を新たな１単位の開始と判定し、該チャンスゾーン状態の状態別データ並びに追加登録したリプレイタイム（ＲＴ）の状態別データの「単位」の項目に、既に単位番号として格納されている最も大きな番号に１を加えた単位番号を格納して、新たな単位の開始を登録する。
【０３７４】
そして、Ｓｒ８のステップに進んで、リプレイタイム（ＲＴ）の移行前のチャンスゾーン状態の突入（開始）時において表示が開始されたリプレイタイム（ＲＴ）突入率の表示（図４４（ｃ）参照）が表示中であれば、該表示を終了してデフォルトの台データ画面（図４３）とした後、当該処理を終了する。
【０３７５】
次に、Ｓｒ２、Ｓｒ４のステップにて「Ｎｏ」と判定されることにより移行する、リプレイタイム（ＲＴ）の終了を判定するためのＳｒ９以降の処理について以下に説明する。
【０３７６】
Ｓｒ９のステップにおいては、まず、その時点の遊技状態がリプレイタイム（ＲＴ）であるか否かの判定、具体的には、遊技情報テーブルの遊技状態（現在）に「ＲＴ」が登録されているか否かの判定を実施する。
【０３７７】
この判定においてリプレイタイム（ＲＴ）ではないと判定された場合には、リプレイタイム（ＲＴ）の終了を判定する必要がないので当該処理を終了する一方、リプレイタイム（ＲＴ）であると判定された場合には、Ｓｒ１０に進み、Ｓｒ１０以降の処理を実施することで該リプレイタイム（ＲＴ）が終了したか否かの判定を実施する。
【０３７８】
まず、Ｓｒ１０のステップにおいて、ＲＴ関連設定情報に基づき、ＲＴ関連設定画面におけるＲＴ終了判定の項目においてゲーム数判定がチェック（選択）されている否かを判定し、ゲーム数判定がチェック（選択）されていない場合にはＳｒ１１のステップに進む一方、ゲーム数判定がチェック（選択）されている場合はＳｒ２０に進んで、リプレイタイム（ＲＴ）の規定ゲーム数が消化されたか否かを、消化ゲーム数カウンタのリプレイタイムに対応する消化ゲーム数が「０」になっているか否かにより判定する。
【０３７９】
そして、該判定において「０」になっているとの判定である場合には、Ｓｒ１４のステップに進んで当該リプレイタイム（ＲＴ）の終了と判定する一方、該判定において「０」ではない（「０」ではなく消化ゲーム数が何もセットされていない「−」の状態も含む）との判定である場合には、Ｓｒ１１のステップに進む。
【０３８０】
このＳｒ１１のステップにおいては、Ｓｒ２のステップと同じく、ＳＫ９の直近ゲームテーブル更新処理においてベース並びにリプレイ発生率の登録を実施したか否かを判定し、該判定において、非実施との判定結果である場合は当該処理を終了する一方、実施との判定結果である場合はＳｒ１２に進んでＲＴ終了判定処理を実施する。
【０３８１】
つまり、ＳＫ９の直近ゲームテーブル更新処理においてベース並びにリプレイ発生率の登録を実施しない場合は、前回のゲームの終了時にメダルＯＵＴ信号が出力されていることにより、該ゲームの終了時に既に、ＳＫ１２からの経路によるリプレイタイム終了判定が実施されていることになるので、重複してリプレイタイム終了判定を実施しないようにし、前回のゲームの終了時にメダルＯＵＴ信号が出力されなかった場合においてのみ、メダルＩＮ信号の入力に応じてリプレイタイム終了判定を実施するようになっている。
【０３８２】
本実施例のＲＴ終了判定処理においては、ＲＴ関連設定情報に基づいて、前述したＲＴ関連設定画面の「ＲＴ終了判定」の項目において、独立判定であるボーナス信号判定並びにゲーム数判定以外の判定方法（非独立判定）の内、選択（チェック）されている判定方法が、ベース判定のみ、リプレイ発生率判定のみ、転落役払出判定のみ、ベース判定とリプレイ発生率判定、ベース判定と転落役払出判定、ベース判定とリプレイ発生率判定と転落役払出判定（全て）のいずれであるかを特定する。
【０３８３】
そして、特定した各判定方法によりＲＴ（リプレイタイム）終了の有無を判定する。つまり、選択（チェック）されている判定方法がベース判定であって、例えば、図２８に示すＲＴ関連設定画面のように閾値として７０が設定されている場合であれば、直近ゲームテーブルの「ベース」の項目に格納されている最新の値が該閾値である７０以下であるか否かを判定し、７０以下であればＲＴ（リプレイタイム）終了と判定する。
【０３８４】
また、選択（チェック）されている判定方法がリプレイ発生率判定であって、例えば、図２８に示すＲＴ関連設定画面のように閾値として「５／１０」が設定されている場合であれば、直近ゲームテーブルの「リプレイ発生率」の項目に格納されている最新の値が該閾値である「５／１０」以下であるか否かを判定し、「５／１０」以下であればＲＴ（リプレイタイム）終了と判定する。
【０３８５】
また、選択（チェック）されている判定方法が転落役払出判定であって、例えば、図２８に示すＲＴ関連設定画面のように転落役払出枚数として転落役であるチェリーの払出真数である「２」が設定されている場合であれば、直近ゲームテーブルの「払出数」の項目に格納されている最新の値が該転落役払出枚数である２に一致するか否かを判定し、払出数が２であれば、ＲＴ（リプレイタイム）終了と判定する。尚、該処理がメダルＩＮ信号の入力に応じて実施される場合には、最新の払出数が「０」であるので、この転落役払出判定結果において終了判定がなされる場合はなく、該処理がメダルＯＵＴ信号の入力に応じて実施される場合にのみ終了判定がなされる場合が存在することになる。
【０３８６】
但し、転落役払出判定が、他の判定方法と同時に選択（チェック）されている場合には、直近ゲームテーブルの「払出数」の項目に格納されている最新の値のみを判定対象とせずに、他の判定方法における算出対象ゲーム数、例えば、同時に選択（チェック）されている判定方法がベース判定であり、該ベースの算出対象ゲーム数が、例えば１０ゲームであれば、最新１０ゲームの「払出数」の項目に格納されている値を判定対象とし、これら最新１０ゲームの「払出数」の項目に転落役払出枚数に一致する払出数がある場合においては、終了と判定するようになっている。
【０３８７】
尚、選択（チェック）されている判定方法が複数の判定方法の場合には、各判定方法について、上記したように、個々に終了判定を実施する。
【０３８８】
つまり、本実施例では、メダルＩＮ信号に基づく消化ゲーム数や、メダルＯＵＴ信号に基づく払出数やベースや、メダルＯＵＴ信号に基づく払出数がリプレイに一致することに基づくリプレイ発生率や、リプレイ信号の入力に基づくリプレイ発生率により、リプレイタイム状態の終了が特定されており、これらメダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、リプレイ信号がリプレイタイム状態の終了を特定可能なリプレイタイム終了情報に該当する。
【０３８９】
次いでＳｒ１３のステップに進み、Ｓｒ１２のＲＴ移行判定処理において、選択（チェック）されていると特定した全判定方法の一次判定結果が終了判定であったか否かを判定する。
【０３９０】
つまり、特定した判定方法が１つであれば、その１つの判定方法の判定結果が終了判定であったか否かを判定し、特定した判定方法が２つであれば、その２つの判定方法の判定結果がいずれも終了判定であったか否かを判定し、特定した判定方法が３つであれば、その３つの判定方法の判定結果がいずれも終了判定であったか否かを判定する。
【０３９１】
そして、全判定方法の一次判定結果が終了判定でなかった場合には当該処理を終了する一方、全判定方法の一次判定結果が終了判定であった場合にはＳｒ１３からＳｒ１４へ進んで、リプレイタイム（ＲＴ）への終了と最終判定する。
【０３９２】
具体的には、例えば、Ｓｒ１０のＲＴ終了判定処理において、選択（チェック）されていると特定した判定方法が、例えば、ベース判定のみであって、図２８に示すＲＴ関連設定画面のように、該ベース判定に対応する移行Ｇとして「５」が設定されている場合であれば、その時点から５ゲーム前のゲーム番号のゲームにおいてリプレイタイム（ＲＴ）が終了したものと判定する。
【０３９３】
また、Ｓｒ１０のＲＴ終了判定処理において、選択（チェック）されていると特定した判定方法が複数であって、各判定方法に対応する移行Ｇとして異なる値が設定されている場合であれば、各判定方法の移行Ｇの値の平均値を四捨五入した自然数を移行Ｇとし、その時点から該算出した平均による移行Ｇ前のゲーム番号のゲームにおいてリプレイタイム（ＲＴ）が終了したものと判定する。
【０３９４】
また、選択（チェック）されていると特定した複数の判定方法に、転落役払出判定が含まれている場合には、算出対象ゲーム数内における転落役払出枚数と同一の払出があったゲームにおいてリプレイタイム（ＲＴ）が終了したものと判定する。尚、この際、算出対象ゲーム数内に転落役払出枚数と同一の払出があったゲームが複数存在する場合には、これら同一の払出があったゲームの内、重複して選択（チェック）されている判定方法に対して設定されている移行Ｇに最も近いゲームにおいてリプレイタイム（ＲＴ）が終了したものと判定する。
【０３９５】
すなわち、本実施例のベース判定とリプレイ発生率判定の判定方法は、図４１（ａ）、（ｂ）に示すように、リプレイタイム（ＲＴ）が終了した場合には、リプレイタイム（ＲＴ）への移行後におけるゲーム毎に順次、直近ゲームテーブルの「ベース」並びに「リプレイ発生率」の値が漸減していき閾値以下となるので、該閾値以下となることによりリプレイタイム（ＲＴ）が終了したと判定するとともに、リプレイタイム（ＲＴ）への終了時を、ＲＴ関連設定画面において、「ベース判定」或いは「リプレイ発生率判定」に対応して設定されている移行Ｇの値、例えば、図２８に示すＲＴ関連設定画面のように、「５」が設定されている場合であれば、その時点から５ゲーム前のゲーム番号のゲームにおいてリプレイタイム（ＲＴ）が終了したものと判定するものである。
【０３９６】
また、本実施例の転落役払出判定は、図４１（ｃ）に示すように、リプレイタイム（ＲＴ）中に転落役が入賞することでリプレイタイム（ＲＴ）が終了する機種におけるリプレイタイム（ＲＴ）の終了を判定する方法であり、リプレイタイム（ＲＴ）中に転落役の払出枚数と同じ払出が実施されたことにより、該払出が実施されたゲームにおいてリプレイタイム（ＲＴ）が終了したものと判定するものである。
【０３９７】
これらリプレイタイム（ＲＴ）の終了を判定した後、Ｓｒ１５のステップに進み、対応するスロットマシン１、１’、１”が再突入型であるか否か、つまり、ＲＴ関連設定画面の「チャンスゾーン」の項目において、「再突入」のサブ項目が選択（チェック）されているか否かを、ＲＴ関連設定情報に基づいて判定する。
【０３９８】
該判定において再突入型であると判定した場合にはＳｒ１６のステップに進み、該リプレイタイム（ＲＴ）の終了を新たなチャンスゾーン状態の開始と判定し、遊技情報テーブルの遊技状態（現在）を「チャンス」に更新するとともに、本日データの総ＣＺ回数に１を加算更新した後、Ｓｒ１７のステップに進んで、新たに発生したチャンスゾーン状態を登録して遊技状態履歴テーブルを更新する。
【０３９９】
つまり、本実施例のリプレイタイム判定処理においては、Ｓｒ１５のステップにおいて「Ｙｅｓ」、すなわち、対応するスロットマシン１、１’、１”が、ホールコンピュータ１４０のＲＴ関連設定画面（再突入機種設定手段）にて再突入型のスロットマシンであると設定されているときは、リプレイタイム状態の終了を特定し、該特定したリプレイタイム状態の終了を新たなチャンスゾーン状態の発生として判定するとともに、該新たなチャンスゾーン状態を、リプレイタイムの１単位（１単位期間）に含めるようにしており、該リプレイタイム判定処理を実施する制御マイコン（ＭＰＵ）２７９、５７９により判定手段並びに１単位期間特定手段が形成されている。
【０４００】
具体的には、該発生を判定したチャンスゾーン状態の、その当日の発生回数（何回目か）を、更新後の遊技情報テーブルにおける総ＣＺ回数にて特定するとともに、状態別データを新規に追加登録し、該追加登録した状態別データの遊技状態として、「チャンス」とその回数とを格納し、リプレイタイム（ＲＴ）が終了したと判定したゲームの次のゲーム、つまり開始ゲームを特定し、該開始ゲームに対応して直近ゲームテーブルに記憶されている時刻を登録（格納）し、「総ゲーム数」の項目には、該特定した開始ゲームのゲーム番号を格納し、「総投入メダル数」の項目には、該特定した開始ゲームまでの賭数の合計をその時点の総投入メダル数から減じたものを格納し、「総払出メダル数」の項目には、該特定した開始ゲームまでの払出数の合計をその時点の総投入メダル数から減じたものを格納するとともに、「単位」の項目には、その前の状態別データの「単位」の項目に格納されている単位番号と同一の単位番号を格納する（Ｓｒ１７）。
【０４０１】
そしてＳｒ１８のステップに進み、再突入のチャンスゾーン状態の規定ゲーム数、例えば、図２８のＲＴ関連設定画面であれば、「再突入」のサブ項目に対応して設定されている１０ゲームを特定するとともに、選択（チェック）されている判定方法が転落役払出判定のみである場合には該規定ゲーム数を、選択（チェック）されている判定方法が転落役払出判定以外の判定方法である場合には、該特定した規定ゲーム数から移行Ｇ数を減じたゲーム数を、選択（チェック）されている判定方法が転落役払出判定と他の判定方法である場合には、算出対象ゲーム数内における転落役払出枚数と同一の払出があったゲームまでのゲーム数を減じたゲーム数を、消化ゲーム数カウンタのチャンスゾーン状態に対応する消化ゲーム数としてセットした後、図４４（ｃ）に示すように、その時点の各種のＲＴ突入率データを算出し、該算出したＲＴ突入率データを含むＲＴ突入率画面の表示を開始して（Ｓｒ１９）、当該処理を終了する。
【０４０２】
尚、ＲＴ突入率データの表示においては、図４４（ｃ）に示すように、その時点のチャンスゾーンの種別が該当するＲＴ突入率データの表示が大きく表示されるようになっており、該Ｓｒ１９のステップにおけるＲＴ突入率画面においては、チャンスゾーン状態の種別がリプレイタイム（ＲＴ）の終了によるチャンスゾーン状態であるので、ＲＴ突入率（ＢＢ、ＲＢ以外）の表示が拡大されたＲＴ突入率画面とされる。
【０４０３】
この各種のＲＴ突入率データは、その時点の遊技情報テーブルにおけるＢＢ１回数、ＢＢ２回数、ＲＢ回数、総ＲＴ回数、総ＣＺ回数、ＢＢ−ＣＺ中ＲＴ回数、ＲＢ−ＣＺ中ＲＴ回数に基づき算出される。
【０４０４】
具体的には、総ＲＴ突入率は、総ＲＴ回数を総ＣＺ回数にて除することで算出し、ＲＴ突入率（ＢＢ）は、ＢＢ−ＣＺ中ＲＴ回数をＢＢ１回数とＢＢ２回数の合計（ビッグボーナスにてチャンスゾーンが発生した回数に一致）にて除することで算出し、ＲＴ突入率（ＲＢ）は、ＲＢ−ＣＺ中ＲＴ回数をＲＢ回数（レギュラーボーナスにてチャンスゾーンが発生した回数に一致）にて除することで算出し、ＲＴ突入率（ＢＢ、ＲＢ以外）は、総ＲＴ回数からＢＢ−ＣＺ中ＲＴ回数とＲＢ−ＣＺ中ＲＴ回数とを減じた回数を、総ＣＺ回数からＢＢ１回数とＢＢ２回数とＲＢ回数の合計（ビッグボーナス並びにレギュラーボーナスにてチャンスゾーンが発生した回数に一致）を減じた回数で除することで算出する。
【０４０５】
但し、チャンスゾーンの開始条件としてＢＢ１のみがチェックされている場合にはＢＢ１回数とＢＢ２回数の合計に代えてＢＢ１回数のみとし、チャンスゾーンの開始条件としてＢＢ２のみがチェックされている場合にはＢＢ１回数とＢＢ２回数の合計に代えてＢＢ２回数のみとする。
【０４０６】
つまり、リプレイタイム判定処理のＳｒ１９においては、遊技情報テーブル（集計手段）にて集計された、総ＣＺ回数（チャンスゾーン発生回数）に対する総ＲＴ回数（リプレイタイム移行回数）の比率を特定可能なＲＴ突入率（リプレイタイム突入率特定情報）と、特別入賞役の種類毎のチャンスゾーン発生回数（ＢＢ１回数とＢＢ２回数の合計、ＲＢ回数）に対するＢＢ−ＣＺ中ＲＴ回数、ＲＢ−ＣＺ中ＲＴ回数（リプレイタイム移行回数）の比率を特定可能なリプレイタイム突入率特定情報となるＲＴ突入率（ＢＢ）、ＲＴ突入率（ＲＢ）を、表示画面２６１を構成する液晶表示装置２６６に表示しており、該リプレイタイム判定処理を実施する制御マイコン（ＭＰＵ）２７９並びに液晶表示装置２６６によりリプレイタイム突入率特定情報表示手段が形成されている。
【０４０７】
一方、Ｓｒ１５の判定において再突入型でないと判定した場合にはＳｒ２１のステップに進み、リプレイタイム（ＲＴ）の終了後の遊技状態を通常遊技状態と判定するとともに、該リプレイタイム（ＲＴ）の終了を１単位の終了と判定する（Ｓｒ２２）。
【０４０８】
そして、Ｓｒ２３のステップに進んで、遊技情報テーブルの遊技状態（現在）を「通常」に更新するとともに、新たに発生した通常遊技状態を登録して遊技状態履歴テーブルを更新する。
【０４０９】
具体的には、状態別データを新規に追加登録し、該追加登録した状態別データの遊技状態として「通常」を登録（格納）するとともに、リプレイタイム（ＲＴ）が終了したと判定したゲームの次のゲーム、つまり通常遊技状態の開始ゲームを特定し、該開始ゲームに対応して直近ゲームテーブルに記憶されている時刻を登録（格納）し、「総ゲーム数」の項目には、該特定した開始ゲームのゲーム番号を格納し、「総投入メダル数」の項目には、該特定した開始ゲームまでの賭数の合計をその時点の総投入メダル数から減じたものを格納し、「総払出メダル数」の項目には、該特定した開始ゲームまでの払出数の合計をその時点の総投入メダル数から減じたものを格納し、遊技単位には前述の遊技単位の終了判定に基づいて「−」を格納するとともに、前述したように、該状態別データの１つ前の状態別データの必要データを算出して確定する。
【０４１０】
そして、Ｓｒ２４のステップに進んで、消化ゲーム数カウンタの各消化ゲーム数に「−」を更新記憶して該消化ゲーム数カウンタを初期化（リセット）した後、当該処理を終了する。
【０４１１】
これらＳＫ１０のリプレイ判定処理にてリプレイの開始並びに終了の判定を実施した後、ＳＫ１１のステップに進んで、図３５に示すチャンスゾーン判定処理を実施する。
【０４１２】
この本実施例のチャンスゾーン判定処理においては、図３５に示すように、まず、ＲＴ関連設定情報に基づいて、対応するスロットマシン１、１’、１”がチャンスゾーン状態を発生する機種（タイプ）であるか否かを判定し、チャンスゾーン状態を発生しない機種（タイプ）である場合には、そもそもチャンスゾーン状態の開始（発生）や終了を判定する必要がないので、当該処理を終了する一方、チャンスゾーン状態を発生する機種（タイプ）である場合にはＳｚ２のステップに進み、その時点の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。
【０４１３】
該判定で、通常遊技状態でない場合、具体的には、既にチャンスゾーン状態であるか或いはリプレイタイム（ＲＴ）である場合にはＳｚ１０のステップに進む一方、通常遊技状態である場合にはＳｚ３に進んで、ＲＴ関連設定情報に基づき、対応するスロットマシン１、１’、１”のチャンスゾーン発生条件を特定し、該特定したチャンスゾーン発生条件の成立の有無を判定するチャンスゾーン発生条件成立判定処理を実施する。
【０４１４】
具体的に、本実施例のチャンスゾーン発生条件成立判定処理においては、図２８に示すＲＴ関連設定画面の「チャンスゾーン」の項目の「発生条件」のサブ項目において選択（チェック）されている各発生条件の選択項目の内、ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ、設定変更操作以外の発生条件の選択項目である、「小役」或いは「大当り間ゲーム数」が選択（チェック）されているかを特定し、選択（チェック）されている場合には、これら「小役」或いは「大当り間ゲーム数」の発生条件が成立しているか否かを判定する。
【０４１５】
つまり、「小役」が選択（チェック）されている場合には、直近ゲームテーブルに記憶されている最新ゲームの払出数が、「小役」の選択項目に対応して設定されている突入役払出枚数に一致するか否かにより、「小役」の発生条件が成立しているか否かを判定し、「大当り間ゲーム数」が選択（チェック）されている場合には、その時点の遊技情報テーブルの本日データに記憶されているボーナス間ゲーム数が、「大当り間ゲーム数」の選択項目に対応して設定されているゲーム数に一致したか否かにより、「大当り間ゲーム数」の発生条件が成立しているか否かを判定する。
【０４１６】
そして、Ｓｚ４のステップに進み、選択（チェック）されている発生条件のいずれかの発生条件の成立があるか否かを判定し、いずれの発生条件の成立もない場合にはＳｚ１０のステップに進む一方、いずれかの発生条件の成立がある場合にはＳｚ５のステップに進んで、チャンスゾーン状態の発生と判定して、遊技情報テーブルの遊技状態（現在）を「チャンス」に変更するとともに、総ＣＺ回数に１を加算する。
【０４１７】
そしてＳｚ６のステップ進み、成立した発生条件に該当する規定ゲーム数を特定し、該特定した規定ゲーム数を、消化ゲーム数カウンタのチャンスゾーンに対応する消化ゲーム数にセットした後、新たに発生したチャンスゾーン状態を登録して遊技状態履歴テーブルを更新する（Ｓｚ７）。
【０４１８】
具体的には、該発生を判定したチャンスゾーン状態の、その当日の発生回数（何回目か）を、更新後の遊技情報テーブルにおける総ＣＺ回数にて特定するとともに、状態別データを新規に追加登録し、該追加登録した状態別データの遊技状態として、「チャンス」とその回数、並びにその時点の時刻を登録（格納）し、総ゲーム数、総投入メダル数、総払出メダル数のデータとして、その時点において遊技情報テーブル（本日）に記憶されている総ゲーム数（その時点における総ゲーム数に相当）、総投入メダル数（その時点における総投入メダル数に相当）、総払出メダル数（その時点における総払出メダル数に相当）、をそれぞれ登録（格納）するとともに、前述したように、該状態別データの１つ前の状態別データの必要データを算出して確定する。
【０４１９】
次いで、Ｓｚ８のステップに進み、設定に応じて１単位の開始判定を行う１単位開始判定処理を実施する。具体的には、１単位関連設定情報に基づき、前述した１単位関連設定画面（図２９参照）の終端チャンスゾーン設定において「含める」が選択されている場合には、該チャンスゾーン状態の開始を１単位の開始と判定して、Ｓｚ７のステップにて追加登録した状態別データの「単位」に、既に単位番号として格納されている最も大きな番号に１を加えた単位番号を格納して、新たな単位の開始を登録する一方、「含めない」が選択されている場合には、該発生したチャンスゾーン状態中にリプレイタイム（ＲＴ）への移行がないと、当該チャンスゾーン状態自体が１単位に含まれなくなるため、該チャンスゾーン状態の開始を１単位の開始とすることができないので、追加登録した状態別データの「単位」には何も格納しない。
【０４２０】
尚、この追加登録した状態別データの「単位」の項目には、該チャンスゾーン状態中にリプレイタイム（ＲＴ）への移行がなされた時の移行判定におけるＳｒ７’のステップにおいて、該チャンスゾーン状態の開始が１単位の開始と判定されることで、新たな１単位の単位番号が格納される一方、該チャンスゾーン状態中にリプレイタイム（ＲＴ）への移行がなされずにチャンスゾーン状態が終了した場合には、後述するように、チャンスゾーン状態の終了により「−」が格納されるようになっている。
【０４２１】
そして、Ｓｚ９のステップに進んで、その時点の各種のＲＴ突入率データを、Ｓｒ１９のステップにおける算出方法と同様にして算出し、該算出したＲＴ突入率データ含むＲＴ突入率画面の表示を開始して、当該処理を終了する。
【０４２２】
次に、前述したＳｚ２並びにＳｚ４のステップにて「Ｎｏ」と判定されることにより移行する、チャンスゾーン状態の終了を判定するためのＳｚ１０以降の処理について説明すると、まず、Ｓｚ１０のステップにおいては、その時点の遊技状態がチャンスゾーン状態であるか否かを判定する。
【０４２３】
該判定にてチャンスゾーン状態でないとの判定の場合には、チャンスゾーン状態の終了を判定する必要がないので、Ｓｚ１０以降の処理を実施することなく当該処理を終了する一方、チャンスゾーン状態である場合にはＳｚ１１のステップに進んで、ＲＴ関連設定情報に基づき、対応するスロットマシン１、１’、１”のチャンスゾーン終了条件を特定し、該特定したチャンスゾーン終了条件の成立の有無を判定するチャンスゾーン終了条件成立判定処理を実施する。
【０４２４】
具体的に、本実施例のチャンスゾーン終了条件成立判定処理においては、図２８に示すＲＴ関連設定画面の「チャンスゾーン」の項目の「終了条件」のサブ項目において選択（チェック）されている終了条件を特定し、選択（チェック）されている終了条件が成立しているか否かを判定する。
【０４２５】
つまり、「ゲーム数消化」が選択（チェック）されている場合には、消化ゲーム数カウンタの「チャンスゾーン」に対応する消化ゲーム数が「０」であるか否かにより、「ゲーム数消化」の終了条件が成立していか否かを判定し、「転落小役」が選択（チェック）されている場合には、直近ゲームテーブルの「払出数」の項目に格納されている最新の値が、「転落小役」の選択項目に設定されている転落役の払出枚数である２に一致するか否かにより、「転落小役」の終了条件が成立していか否かを判定する。
【０４２６】
そして、Ｓｚ１２のステップに進み、選択（チェック）されている終了条件のいずれかの終了条件の成立があるか否かを判定し、いずれの終了条件の成立もない場合には当該処理を終了する一方、いずれかの終了条件の成立がある場合にはＳｚ１３のステップに進んで、チャンスゾーン状態の終了と判定して、遊技情報テーブルの遊技状態（現在）を「通常」に変更するとともに、Ｓｚ１４のステップに進み、１単位の終了と判定する。
【０４２７】
つまり、本実施例のチャンスゾーン判定処理のＳｚ１２のステップにおいては、対応するスロットマシン１、１’、１”のチャンスゾーン状態の終了条件として、チャンスゾーン終了条件設定手段となるホールコンピュータ１４０のＲＴ関連設定画面にて、所定のゲーム数の消化を示す「ゲーム数消化」が設定（選択）されているときは、情報入力手段となる信号入力部２７８ｄ（５８１ｄ）へ入力されるメダルＩＮ信号（ゲーム実施情報）に基づくゲーム数、つまり、消化ゲーム数カウンタのチャンスゾーンに対応する消化ゲーム数が「０」であることに基づいてチャンスゾーン状態の終了を判定する一方、対応するスロットマシン１、１’、１”のチャンスゾーン状態の終了条件として、チャンスゾーン終了条件設定手段となるホールコンピュータ１４０のＲＴ関連設定画面にて、所定の転落役の入賞となる「転落小役」が設定（選択）されているときは、情報入力手段となる信号入力部２７８ｅ（５８１ｅ）へ入力される付与情報（メダルＯＵＴ信号）から特定される払出数（遊技媒体の付与枚数）が、転落役の発生にて払い出されるメダル数（付与される遊技媒体数）に一致することに基づいてチャンスゾーン状態の終了を判定しており、該チャンスゾーン判定処理を実施する制御マイコン（ＭＰＵ）２７９、５７９により判定手段並びに１単位期間特定手段が形成されている。
【０４２８】
そして、Ｓｚ１５のステップに進み、１単位関連設定情報に基づき、前述した１単位関連設定画面（図２９参照）の終端チャンスゾーン設定において「含める」が選択されているか否かを判定する。
【０４２９】
該判定にて「含める」が選択されていると判定した場合にはＳｚ１６のステップに進み、終了したチャンスゾーンが、終了した遊技単位に含まれるように遊技状態履歴テーブルを更新する。具体的には、状態別データを新規に追加登録し、該追加登録した状態別データの遊技状態として「通常」、並びにその時点の時刻を登録（格納）し、総ゲーム数、総投入メダル数、総払出メダル数のデータとして、その時点において遊技情報テーブル（本日）に記憶されている総ゲーム数（その時点における総ゲーム数に相当）、総投入メダル数（その時点における総投入メダル数に相当）、総払出メダル数（その時点における総払出メダル数に相当）、をそれぞれ登録（格納）するとともに、該状態別データの１つ前の状態別データ、つまり、終了したチャンスゾーン状態の状態別データの必要データを算出するとともに、チャンスゾーン状態の状態別データの「単位」の項目に、該チャンスゾーン状態の状態別データの直近の状態別データの「単位」の項目に格納されている単位番号と同一の単位番号を格納することで、該チャンスゾーン状態が１単位に含まれるようにして該状態別データを確定する。
【０４３０】
一方、Ｓｚ１５のステップにおける判定にて「含める」が選択されていない、つまり「含めない」が選択されていると判定した場合にはＳｚ１９のステップに進み、終了したチャンスゾーンが、終了した遊技単位に含まれないように遊技状態履歴テーブルを更新する。具体的には、状態別データを新規に追加登録し、該追加登録した状態別データの遊技状態として「通常」、並びにその時点の時刻を登録（格納）し、総ゲーム数、総投入メダル数、総払出メダル数のデータとして、その時点において遊技情報テーブル（本日）に記憶されている総ゲーム数（その時点における総ゲーム数に相当）、総投入メダル数（その時点における総投入メダル数に相当）、総払出メダル数（その時点における総払出メダル数に相当）、をそれぞれ登録（格納）するとともに、該状態別データの１つ前の状態別データ、つまり、終了したチャンスゾーン状態の状態別データの必要データを算出するとともに、チャンスゾーン状態の状態別データの「単位」の項目に、通常遊技状態と同じく「−」を格納することで、該チャンスゾーン状態が１単位に含まれないようにして該状態別データを確定する。
【０４３１】
つまり、本実施例のチャンスゾーン判定処理においては、終端チャンスゾーン設定において「含める」が選択されていない場合において、発生したチャンスゾーン状態中にリプレイタイム状態に移行せずにチャンスゾーン終了と判定されたときは、該リプレイタイムへの移行の判定の対象とされた該終了したチャンスゾーン状態の期間を含まない１単位（１単位期間）とされるようになっている。
【０４３２】
そして、Ｓｚ１７のステップに進んで、消化ゲーム数カウンタの各消化ゲーム数に「−」を更新記憶して該消化ゲーム数カウンタを初期化（リセット）した後、終了したチャンスゾーン状態の突入（開始）時において表示が開始されたリプレイタイム（ＲＴ）突入率の表示（図４４（ｃ）参照）が表示中であれば、該表示を終了してデフォルトの台データ画面（図４３）とした後（Ｓｚ１８）、当該処理を終了する。
【０４３３】
以上のように、ＳＫ１０において上述したリプレイタイム判定処理が実施され、ＳＫ１１のステップにおいて上述したチャンスゾーン判定処理が実施されることにより、ビッグボーナス１、ビッグボーナス２、レギュラーボーナスの発生と終了以外によるリプレイタイム（ＲＴ）並びにチャンスゾーン状態の移行（開始）および終了とが判定されるようになっている。
【０４３４】
つまり、本実施例においては、上記したチャンスゾーン判定処理並びに後述する遊技状態特定処理にてチャンスゾーン状態の発生が判定されるとともに、該発生したチャンスゾーン状態における前記リプレイタイム状態への移行が上記リプレイタイム判定処理において判定されており、これらチャンスゾーン判定処理、リプレイタイム判定処理、遊技状態特定処理を実施する制御マイコン（ＭＰＵ）２７９、５７９によって本発明における判定手段が形成されている。
【０４３５】
次に、メダルＯＵＴ信号が信号入力部２７８ｅに入力された場合において実施される処理の流れについて説明すると、該信号入力部２７８ｅへのメダルＯＵＴ信号の入力がＳＫ２にて検知されてＳＫ１２に進むことで、まず、図３１に示す払出関連処理が実施される。
【０４３６】
本実施例の払出関連処理においては、図３３に示すように、まず、入力されてきたメダルＯＵＴ信号を構成するパルス数により、払出されたメダル数（払出メダル数）を特定する。具体的に、メダルＯＵＴ信号を構成するパルス数が１パルスであれば払出メダル数を１として特定し、メダルＯＵＴ信号を構成するパルス数が３パルスであれば払出メダル数を３として特定し、メダルＯＵＴ信号を構成するパルス数が５パルスであれば払出メダル数を５として特定し、メダルＯＵＴ信号を構成するパルス数が１０パルスであれば払出メダル数を１０として特定し、メダルＯＵＴ信号を構成するパルス数が１５パルスであれば払出メダル数を１５として特定する（Ｓｈ１）。
【０４３７】
そしてＳｈ２のステップに進み、Ｓｈ１のステップにおいて特定した払出メダル数を、遊技情報テーブルの総払出メダル数に加算更新する。尚、該総払出メダル数の更新に伴って差メダル数も更新される。
【０４３８】
次に、Ｓｈ３のステップに進み、Ｓｈ１のステップにおいて特定した払出メダル数に対応する重複当選（同時当選）が可能な重複当選小役の発生を特定する。
【０４３９】
具体的には、ＥＥＰＲＯＭ２７６（５７６）に記憶されている設定情報中の重複当選小役枚数設定データ、つまり、図２７の重複当選関連設定画面における重複当選小役枚数設定の項目における設定内容に基づく設定データにより、特定した払出メダル数が４であればチェリーが発生したものとして特定し、特定した払出メダル数が５であればスイカが発生したものとして特定し、特定した払出メダル数が１であれば１枚役が発生したものとして特定する。
【０４４０】
つまり、本実施例の制御マイコン（ＭＰＵ）２７９は、払出関連処理のＳｈ３のステップにおいて、情報入力手段となる信号入力部２７８ｅ（５８１ｅ）への特定一般入賞情報となるメダルＯＵＴ信号の入力に基づいて、複数種類の特定の一般入賞であるチェリー、スイカ、１枚役の内、いずれの特定の一般入賞が発生したかを特定しており、該払出関連処理のＳｈ３のステップを実施する制御マイコン（ＭＰＵ）２７９、５７９によって特定一般入賞発生特定手段が形成されている。
【０４４１】
尚、特定した払出メダル数がリプレイの発生に伴う「３」や、ベルの入賞発生による「１０」であった場合には、重複当選小役以外の役入賞が発生したものと特定する。
【０４４２】
そして、Ｓｈ４のステップに進み、Ｓｈ３のステップにおいて重複当選小役の発生が特定されたか否かを判定し、該判定において重複当選小役の発生が特定されていないと判定された場合に、すなわち、払出メダル数が３または１０であった場合には当該処理を終了する一方、該Ｓｈ４の判定において重複当選小役の発生が特定されたと判定された場合には、Ｓｈ５のステップに進み、遊技情報テーブル（本日データ）のＳｈ３のステップにおいて特定した小役の入賞回数に１を加算する。
【０４４３】
具体的には、Ｓｈ３のステップにおいて特定した小役がチェリーであれば、遊技情報テーブルのチェリー入賞回数（本日データ）に１を加算し、Ｓｈ３のステップにおいて特定した小役がスイカであれば、遊技情報テーブルのスイカ入賞回数（本日データ）に１を加算し、Ｓｈ３のステップにおいて特定した小役が１枚役であれば、遊技情報テーブルの１枚入賞回数（本日データ）に１を加算する。
【０４４４】
つまり、本実施例の払出関連処理のＳｈ５のステップにおいては、特定一般入賞発生特定手段となる払出関連処理のＳｈ３のステップによって発生が特定された、前記特定の一般入賞の種類毎の発生回数である、遊技情報テーブルのチェリー入賞回数、スイカ入賞回数、１枚入賞回数に１を加算更新することで、これら各回数が集計されており、該払出関連処理のＳｈ５のステップを実施する制御マイコン（ＭＰＵ）２７９、５７９によって特定一般入賞回数集計手段が構成されている。
【０４４５】
次に、Ｓｈ６のステップに進み、小役ゲームカウンタを更新する。具体的に該Ｓｈ６のステップにおいては、Ｓｈ３のステップにおいて特定した小役に対応する小役ゲームカウンタの経過ゲーム数に「０」をセットして初期化することで、前述した投入関連処理のＳｔ４のステップにおけるゲーム数の加算対象にセットするとともに、該特定した小役以外の各小役の経過ゲーム数に「−」をセットすることで投入関連処理のＳｔ４のステップにおけるゲーム数の加算対象から除外するように小役ゲームカウンタを更新する。
【０４４６】
そして、Ｓｈ６のステップに進んで、ＥＥＰＲＯＭ２７６に記憶されている設定情報中の重複当選期待度表示設定データ、つまり、図２７の重複当選関連設定画面における重複当選期待度表示設定の項目における設定内容に基づく設定データにより、期待度表示設定がなされているか否かを判定し、期待度表示設定がなされていない場合には当該処理を終了する一方、期待度表示設定がなされている場合には、Ｓｈ８のステップに進み、Ｓｈ３のステップにおいて発生を特定した小役、例えばスイカの重複当選回数、すなわち、遊技情報テーブルにおける重複当選スイカ入賞回数（本日データ）が「０」であるか否か、つまり、営業開始時点からの経過時間が短い場合や、対応するスロットマシン１、１’、１”における遊技時間が短く、未だに重複当選回数が「０」である場合であるか否かを判定する。
【０４４７】
そして、重複当選回数が「０」である場合には、Ｓｈ１１のステップに進み、Ｓｈ３のステップにおいて発生を特定した小役であるスイカ入賞回数（前日データ）に対する重複当選スイカ入賞回数（前日データ）との割合（％）と、スイカ入賞回数（前日データ）に対するスイカ−ＢＢ１重複当選回数（前日データ）との割合（％）と、スイカ入賞回数（前日データ）に対するスイカ−ＢＢ２重複当選回数（前日データ）との割合（％）と、スイカ入賞回数（前日データ）に対するスイカ−ＲＢ重複当選回数（前日データ）との割合（％）とを算出した後、Ｓｈ１０のステップに進んで、これら算出した各割合（％）を、各種重複当選期待度として表示画面２６１に表示する（図４３（ｂ）参照）。
【０４４８】
一方、重複当選回数が「０」でない場合には、Ｓｈ８からＳｈ９のステップに進み、Ｓｈ３のステップにおいて発生を特定した小役であるスイカ入賞回数（本日データ）に対する重複当選スイカ入賞回数（本日データ）との割合（％）と、スイカ入賞回数（本日データ）に対するスイカ−ＢＢ１重複当選回数（本日データ）との割合（％）と、スイカ入賞回数（本日データ）に対するスイカ−ＢＢ２重複当選回数（本日データ）との割合（％）と、スイカ入賞回数（本日データ）に対するスイカ−ＲＢ重複当選回数（本日データ）との割合（％）とを算出した後、Ｓｈ１０のステップに進んで、これら算出した各割合（％）を、各種重複当選期待度として表示画面２６１に、図４３（ｂ）に示すように表示した後、当該処理を終了する。
【０４４９】
つまり、本実施例の払出関連処理のＳｈ１０においては、特定一般入賞発生特定手段となる払出関連処理のＳｈ３のステップによって特定の一般入賞となるチェリー、スイカ、１枚役の発生が特定されたときに、特定一般入賞回数集計手段となる遊技情報テーブルにて集計された、当該発生が特定された小役の特定一般入賞回数、つまり、チェリー入賞回数、スイカ入賞回数、１枚入賞回数に対する、該遊技情報テーブルにて集計された重複当選特別入賞回数である、重複当選チェリー入賞回数、重複当選スイカ入賞回数、重複当選１枚入賞回数の割合となる、当該発生した小役のトータル重複当選期待度（％）と、当該発生した小役の入賞回数（チェリー入賞回数、スイカ入賞回数、１枚入賞回数のいずれか）に対するビッグボーナス（１）の重複当選回数（チェリー−ＢＢ１重複当選回数、スイカ−ＢＢ１重複当選回数、１枚−ＢＢ１重複当選回数）の割合となる、当該発生した小役のＢＢ１重複当選期待度（％）と、当該発生した小役の入賞回数（チェリー入賞回数、スイカ入賞回数、１枚入賞回数のいずれか）に対するビッグボーナス（２）の重複当選回数（チェリー−ＢＢ２重複当選回数、スイカ−ＢＢ２重複当選回数、１枚−ＢＢ２重複当選回数）の割合となる、当該発生した小役のＢＢ２重複当選期待度（％）と、当該発生した小役の入賞回数（チェリー入賞回数、スイカ入賞回数、１枚入賞回数のいずれか）に対するレギュラーボーナスの重複当選回数（チェリー−ＲＢ重複当選回数、スイカ−ＲＢ重複当選回数、１枚−ＲＢ重複当選回数）の割合となる、当該発生した小役のＲＢ重複当選期待度（％）とが表示されており、該Ｓｈ１０のステップを実施する制御マイコン（ＭＰＵ）２７９並びに液晶表示装置２６６によって重複当選期待度情報表示手段が構成されている。
【０４５０】
尚、これらＳｈ１０のステップにおいては、表示カウンタが、所定ゲーム数である５がセットされている初期状態にリセットされるとともに、該表示カウンタの値が、小役ゲームカウンタが前述のＳｔ４のステップにおいて更新される際に１が減算更新され、該表示カウンタの値が０となったとき、若しくは、図４３（ｃ）に示すようにビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスが発生したときに、これら各種重複当選期待度の表示が終了されるようになっている。
【０４５１】
また、本実施例では、これら重複当選期待度として、各割合（％）を算出し、該算出した各割合（％）を表示するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら重複当選期待度としては、例えば、スイカ入賞回数（本日データ）が６０回であって、重複当選スイカ入賞回数（本日データ）が５回である場合に、これら割合を算出することなく、これら割合を遊技者等が特定できるように、「トータル６０回中の５回が重複当選です」のように表示しても良い。
【０４５２】
そして、これらＳＫ１２の払出関連処理が実施された後、前述のＳＫ８のステップに進み、前述したＳＫ８〜ＳＫ１１の各ステップの処理が実施されることで、ＢＢ１信号、ＢＢ２信号、ＲＢ信号の入力がない（ＯＮでない）場合、つまり、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス以外の遊技状態である場合において、上述した直近ゲームテーブル更新処理（Ｓｇ４、Ｓｇ５を実施）と、リプレイタイム判定処理と、チャンスゾーン判定処理とが実施されることで、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスの発生と終了以外によるリプレイタイム（ＲＴ）並びにチャンスゾーン状態の移行（開始）および終了とが判定されるようになっている。
【０４５３】
次に、ＢＢ１信号、ＢＢ２信号、ＲＢ信号に変化があった場合における処理の流れについて説明すると、ＢＢ１信号、ＢＢ２信号、ＲＢ信号に変化があった場合には、該変化がＳＫ３のステップにて検知されてＳＫ１３に進み、図３６に示す遊技状態特定処理が実施されるとともに、ＳＫ１４の図３７に示す設定値推定処理が実施される。
【０４５４】
本実施例のＳｋ１３の遊技状態特定処理においては、図３６に示すように、まず、Ｓ１、Ｓ１１の各ステップを実施することで、変化した信号が、ＢＢ１信号であるか、ＢＢ２信号であるか、ＲＢ信号であるかを特定する。尚、Ｓ１１で「Ｎｏ」である場合は、ＲＢ信号の変化に該当する。
【０４５５】
変化した信号がＢＢ１信号である場合には、Ｓ１のステップにおいて「Ｙｅｓ」と判定されてＳ２のステップに進み、当該ＢＢ１信号の変化が「ＯＦＦ」状態から「ＯＮ」状態に移行した変化であるか、つまり、変化後のＢＢ１信号の入力状態が「ＯＮ」状態であるか否かを判定する。
【０４５６】
該判定においてＢＢ１信号の変化が「ＯＦＦ」状態から「ＯＮ」状態に移行した変化でない場合、つまり、変化後のＢＢ１信号の入力状態が「ＯＦＦ」状態である場合には、Ｓ２７のステップに進む一方、変化後のＢＢ１信号の入力状態が「ＯＮ」状態である場合には、Ｓ３のステップに進み、対応するスロットマシン１、１’、１”においてビッグボーナス（１）への移行を伴う特別入賞である「赤７−赤７−赤７」が発生したと特定する。
【０４５７】
そして、Ｓ３’のステップに進んで、その時点の遊技状態、つまりビッグボーナス（１）が発生した遊技状態がリプレイタイム（ＲＴ）である場合には、ビッグボーナス（１）の発生がリプレイタイム（ＲＴ）の終了条件に非該当であるか否かを判定する。
【０４５８】
具体的には、ＲＴ関連設定情報に基づいて、ＲＴ関連設定画面におけるリプレイタイムの項目のＲＴ終了判定において、ボーナス信号判定が選択（チェック）されているか否かを特定し、選択（チェック）されていない場合には、ビッグボーナス（１）の発生がリプレイタイム（ＲＴ）の終了条件に非該当であると判定し、選択（チェック）されている場合には、ビッグボーナス（１）の発生がリプレイタイム（ＲＴ）の終了条件に該当すると判定する。
【０４５９】
そして、該当であると判定した場合には、Ｓ３’＋のステップに進み、ビッグボーナス（１）の発生前のリプレイタイム（ＲＴ）が終了したと判定して消化ゲームカウンタを初期化（リセット）してＳ４のステップに進む一方、非該当であると判定した場合には、ビッグボーナス（１）の発生前のリプレイタイム（ＲＴ）が終了しないと判定し、Ｓ３’＋のステップを経由することなく、つまり、消化ゲームカウンタを初期化（リセット）せずに、リプレイタイム（ＲＴ）に対応する消化ゲーム数を残存した状態に保持したまま、Ｓ４のステップに進む。尚、このように保持された消化ゲーム数は、発生したビッグボーナス（１）中は減算更新されないので、ビッグボーナス（１）の終了時まで保持されることになる。
【０４６０】
尚、ビッグボーナス（１）が発生した際の遊技状態が、チャンスゾーン状態である場合には、ビッグボーナス（１）の発生により該チャンスゾーン状態が終了したと判定して、消化ゲームカウンタを初期化（リセット）してＳ４のステップに進む。
【０４６１】
そして、Ｓ４のステップにおいて、遊技状態履歴テーブル中の本日データの遊技状態を「ＢＢ１」に更新するとともに、本日データのＢＢ１回数に１を加算更新する。
【０４６２】
つまり、本実施例の遊技状態特定処理のＳ４のステップにおいては、当選種別特別入賞回数特定情報を成すＢＢ１回数に１を加算更新することで、これらＢＢ１回数が集計されており、該遊技状態特定処理のＳ４のステップを実施する制御マイコン（ＭＰＵ）２７９、５７９によって当選種別特別入賞回数特定情報集計手段が構成されている。
【０４６３】
次いで、Ｓ４’のステップに進んで、発生したビッグボーナス（１）の遊技状態を遊技状態履歴テーブルに登録して遊技状態履歴テーブルを更新する。具体的には、該発生したビッグボーナス（１）の、その当日の発生回数（何回目か）を、更新後の遊技情報テーブルにおけるＢＢ１回数にて特定するとともに、状態別データを新規に追加登録し、該追加登録した状態別データの遊技状態として、「ＢＢ１」とその回数、並びにその時点の時刻を登録（格納）し、総ゲーム数、総投入メダル数、総払出メダル数のデータとして、その時点において遊技情報テーブル（本日）に記憶されている総ゲーム数（その時点における総ゲーム数に相当）、総投入メダル数（その時点における総投入メダル数に相当）、総払出メダル数（その時点における総払出メダル数に相当）、をそれぞれ登録（格納）するとともに、前述したように、該状態別データの１つ前の状態別データの必要データを算出して確定する。
【０４６４】
尚、該追加登録したビッグボーナス（１）の状態別データの「単位」の項目データについては、後述するＳ３３の１単位判定処理にて特定される単位番号が格納される。
【０４６５】
そして、Ｓ５のステップに進み、小役ゲームカウンタにおいて計数されている経過ゲーム数が、設定情報中の重複当選判定ゲーム数データ、つまり、図２７の重複当選関連設定画面における重複当選判定ゲーム数の項目における設定内容に基づく重複当選判定ゲーム数（例えば５ゲーム）以内であるか否かを判定する。
【０４６６】
そして、該判定において重複当選判定ゲーム数（例えば５ゲーム）以内でない場合、つまり経過ゲーム数が例えば６ゲーム以上のゲーム数である場合には、当該発生したビッグボーナス（１）を単独当選特別入賞と判定してＳ９のステップに進み、小役ゲームカウンタをリセット（全ての小役に対応する経過ゲーム数を「−」に更新）するとともに、ボーナス間ゲーム数を「０」にリセットし（Ｓ１０）、Ｓ３３のステップに進んで、図３９に示す１単位判定処理を実施した後、当該処理を終了する。
【０４６７】
一方、重複当選判定ゲーム数（例えば５ゲーム）以内である場合には、Ｓ５のステップにおける判定において「Ｙｅｓ」と判定されてＳ６のステップに進み、小役ゲームカウンタにおいて該経過ゲームに対応している小役、例えばチェリーが当該発生したビッグボーナス（１）と重複当選（同時当選）した重複当選小役として特定するとともに、当該発生したビッグボーナス（１）を重複当選特別入賞と判定し（Ｓ６）、当該重複当選小役であるチェリーの重複当選チェリー入賞回数に１を加算更新するとともに（Ｓ７）、当該重複当選小役であるチェリーとビッグボーナス（１）との重複当選回数であるチェリー−ＢＢ１重複当選回数に１を加算更新した後（Ｓ８）、小役ゲームカウンタをリセット（全ての小役に対応する経過ゲーム数を「−」に更新）するとともに（Ｓ９）、ボーナス間ゲーム数を「０」にリセットし（Ｓ１０）、Ｓ３３のステップに進んで、図３９に示す１単位判定処理を実施した後、当該処理を終了する。
【０４６８】
つまり、本実施例のＳ５並びにＳ６のステップにおいては、小役ゲームカウンタによって所定のゲーム数である５ゲームが計数されるまでの重複当選判定期間に、本発明の特別入賞発生特定手段となるＳ３のステップにおいて発生が特定されたビッグボーナス（１）を、前記特定の一般入賞（例えばチェリー）と同時に発生を許容する旨が決定された重複当選特別入賞と判定するとともに、重複当選判定期間外となる小役ゲームカウンタによるゲーム数が６ゲーム以上である場合においてＳ３のステップにおいて発生が特定された特別入賞を単独当選特別入賞と判定しており、該Ｓ５並びにＳ６のステップによって重複当選特別入賞判定手段が形成されている。
【０４６９】
また、本実施例の遊技状態特定処理のＳ７並びにＳ８のステップにおいては、ゲーム数計数手段を成す小役ゲームカウンタによって所定のゲーム数である５ゲームが計数されるまでの重複当選判定期間に、該遊技状態特定処理のＳ３のステップにおいて発生が特定されたビッグボーナス（１）の発生回数、つまり、重複当選特別入賞判定手段となる遊技状態特定処によって重複当選特別入賞と判定された特別入賞の発生回数である重複当選特別入賞回数であって、特定の一般入賞の種類毎の重複当選特別入賞回数、すなわち、遊技情報テーブルの重複当選チェリー入賞回数、重複当選スイカ入賞回数、重複当選１枚入賞回数並びに、特別入賞の種類毎の重複当選特別入賞回数となる、当該小役とビッグボーナス（１）との重複当選回数であるチェリー−ＢＢ１重複当選回数や、スイカー−ＢＢ１重複当選回数や、１枚−ＢＢ１重複当選回数に１を加算更新することによりこれらの各回数を集計しており、該遊技状態特定処理のＳ７並びにＳ８のステップを実施する制御マイコン（ＭＰＵ）２７９、５７９によって重複当選特別入賞回数集計手段並びに当選種別特別入賞回数特定情報集計手段が構成されている。
【０４７０】
また、変化した信号がＢＢ２信号である場合には、Ｓ１のステップにおいて「Ｎｏ」と判定された後にＳ１１のステップにおいて「Ｙｅｓ」と判定されてＳ１２のステップに進み、当該ＢＢ２信号の変化が「ＯＦＦ」状態から「ＯＮ」状態に移行した変化であるか、つまり、変化後のＢＢ２信号の入力状態が「ＯＮ」状態であるか否かを判定する。
【０４７１】
該判定においてＢＢ２信号の変化が「ＯＦＦ」状態から「ＯＮ」状態に移行した変化でない場合、つまり、変化後のＢＢ２信号の入力状態が「ＯＦＦ」状態である場合には、Ｓ２７のステップに進む一方、変化後のＢＢ２信号の入力状態が「ＯＮ」状態である場合には、Ｓ１３のステップに進み、対応するスロットマシン１、１’、１”においてビッグボーナス（２）への移行を伴う特別入賞である「白７−白７−赤７」が発生したと特定する。
【０４７２】
そして、Ｓ１３’のステップに進んで、その時点の遊技状態、つまりビッグボーナス（２）が発生した遊技状態がリプレイタイム（ＲＴ）である場合には、ビッグボーナス（２）の発生がリプレイタイム（ＲＴ）の終了条件に非該当であるか否かを判定する。
【０４７３】
具体的には、ＲＴ関連設定情報に基づいて、ＲＴ関連設定画面におけるリプレイタイムの項目のＲＴ終了判定において、ボーナス信号判定が選択（チェック）されているか否かを特定し、選択（チェック）されていない場合には、ビッグボーナス（２）の発生がリプレイタイム（ＲＴ）の終了条件に非該当であると判定し、選択（チェック）されている場合には、ビッグボーナス（２）の発生がリプレイタイム（ＲＴ）の終了条件に該当すると判定する。
【０４７４】
そして、該当であると判定した場合には、Ｓ１３’＋のステップに進み、ビッグボーナス（２）の発生前のリプレイタイム（ＲＴ）が終了したと判定して消化ゲームカウンタを初期化（リセット）してＳ１４のステップに進む一方、非該当であると判定した場合には、ビッグボーナス（２）の発生前のリプレイタイム（ＲＴ）が終了しないと判定し、Ｓ１３’＋のステップを経由することなく、つまり、消化ゲームカウンタを初期化（リセット）せずに、リプレイタイム（ＲＴ）に対応する消化ゲーム数を残存した状態に保持したまま、Ｓ１４のステップに進む。尚、このように保持された消化ゲーム数は、発生したビッグボーナス（２）中は減算更新されないので、ビッグボーナス（２）の終了時まで保持されることになる。
【０４７５】
尚、ビッグボーナス（２）が発生した際の遊技状態が、チャンスゾーン状態である場合には、ビッグボーナス（２）の発生により該チャンスゾーン状態が終了したと判定して、消化ゲームカウンタを初期化（リセット）してＳ１４のステップに進む。
【０４７６】
そして、Ｓ１４のステップにおいて、遊技状態履歴テーブル中の本日データの遊技状態を「ＢＢ２」に更新するとともに、本日データのＢＢ２回数に１を加算更新する。
【０４７７】
つまり、本実施例の遊技状態特定処理のＳ１４のステップにおいては、当選種別特別入賞回数特定情報を成すＢＢ２回数に１を加算更新することで、これらＢＢ２回数が集計されており、該遊技状態特定処理のＳ１４のステップを実施する制御マイコン（ＭＰＵ）２７９、５７９によって、当選種別特別入賞回数特定情報集計手段が構成されている。
【０４７８】
次いで、Ｓ１４’のステップに進んで、発生したビッグボーナス（２）の遊技状態を遊技状態履歴テーブルに登録して遊技状態履歴テーブルを更新する。具体的には、該発生したビッグボーナス（２）の、その当日の発生回数（何回目か）を、更新後の遊技情報テーブルにおけるＢＢ２回数にて特定するとともに、状態別データを新規に追加登録し、該追加登録した状態別データの遊技状態として、「ＢＢ２」とその回数、並びにその時点の時刻を登録（格納）し、総ゲーム数、総投入メダル数、総払出メダル数のデータとして、その時点において遊技情報テーブル（本日）に記憶されている総ゲーム数（その時点における総ゲーム数に相当）、総投入メダル数（その時点における総投入メダル数に相当）、総払出メダル数（その時点における総払出メダル数に相当）、をそれぞれ登録（格納）するとともに、前述したように、該状態別データの１つ前の状態別データの必要データを算出して確定する。
【０４７９】
尚、該追加登録したビッグボーナス（２）の状態別データの「単位」の項目データについては、後述するＳ３３の１単位判定処理にて特定される単位番号が格納される。
【０４８０】
そして、Ｓ１５のステップに進み、小役ゲームカウンタにおいて計数されている経過ゲーム数が、設定情報中の重複当選判定ゲーム数データ、つまり、図２７の重複当選関連設定画面における重複当選判定ゲーム数の項目における設定内容に基づく重複当選判定ゲーム数（例えば５ゲーム）以内であるか否かを判定する。
【０４８１】
そして、該判定において重複当選判定ゲーム数（例えば５ゲーム）以内でない場合、つまり経過ゲーム数が例えば６ゲーム以上のゲーム数である場合には、当該発生したビッグボーナス（２）を単独当選特別入賞と判定してＳ９のステップに進み、小役ゲームカウンタをリセット（全ての小役に対応する経過ゲーム数を「−」に更新）するとともに、ボーナス間ゲーム数を「０」にリセットし（Ｓ１０）、Ｓ３３のステップに進んで、図３９に示す１単位判定処理を実施した後、当該処理を終了する。
【０４８２】
一方、重複当選判定ゲーム数（例えば５ゲーム）以内である場合には、Ｓ１５のステップにおける判定において「Ｙｅｓ」と判定されてＳ１６のステップに進み、小役ゲームカウンタにおいて該経過ゲームに対応している小役、例えばスイカが当該発生したビッグボーナス（２）と重複当選（同時当選）した重複当選小役として特定するとともに、当該発生したビッグボーナス（２）を重複当選特別入賞と判定し（Ｓ１６）、当該重複当選小役であるスイカの重複当選スイカ入賞回数に１を加算更新するとともに（Ｓ１７）、当該重複当選小役であるスイカとビッグボーナス（１）との重複当選回数であるスイカ−ＢＢ２重複当選回数に１を加算更新した後（Ｓ１８）、小役ゲームカウンタをリセット（全ての小役に対応する経過ゲーム数を「−」に更新）するとともに（Ｓ９）、ボーナス間ゲーム数を「０」にリセットし（Ｓ１０）、Ｓ３３のステップに進んで、図３９に示す１単位判定処理を実施した後、当該処理を終了する。
【０４８３】
つまり、本実施例のＳ１５並びにＳ１６のステップにおいては、小役ゲームカウンタによって所定のゲーム数である５ゲームが計数されるまでの重複当選判定期間に、特別入賞発生特定手段となるＳ１３のステップにおいて発生が特定されたビッグボーナス（２）を、前記特定の一般入賞（例えばスイカ）と同時に発生を許容する旨が決定された重複当選特別入賞と判定するとともに、重複当選判定期間外となる小役ゲームカウンタによるゲーム数が６ゲーム以上である場合においてＳ３のステップにおいて発生が特定された特別入賞を単独当選特別入賞と判定しており、該Ｓ１５並びにＳ１６のステップによって重複当選特別入賞判定手段が形成されている。
【０４８４】
また、本実施例の遊技状態特定処理のＳ１７並びにＳ１８のステップにおいては、ゲーム数計数手段を成す小役ゲームカウンタによって所定のゲーム数である５ゲームが計数されるまでの重複当選判定期間に、該遊技状態特定処理のＳ１３のステップにおいて発生が特定されたビッグボーナス（２）の発生回数、つまり、重複当選特別入賞判定手段となる遊技状態特定処によって重複当選特別入賞と判定された特別入賞の発生回数である重複当選特別入賞回数であって、特定の一般入賞の種類毎の重複当選特別入賞回数、すなわち、遊技情報テーブルの重複当選チェリー入賞回数、重複当選スイカ入賞回数、重複当選１枚入賞回数並びに、特別入賞の種類毎の重複当選特別入賞回数となる、チェリー−ＢＢ２重複当選回数や、スイカー−ＢＢ２重複当選回数や、１枚−ＢＢ２重複当選回数に１を加算更新することによりこれらの各回数を集計しており、該遊技状態特定処理のＳ１７並びにＳ１８のステップを実施する制御マイコン（ＭＰＵ）２７９、５７９によって重複当選特別入賞回数集計手段並びに当選種別特別入賞回数特定情報集計手段が構成されている。
【０４８５】
また、変化した信号がＲＢ信号である場合には、Ｓ１のステップにおいて「Ｎｏ」と判定された後にＳ１１のステップにおいても「Ｎｏ」と判定されてＳ１９のステップに進み、その時点においてＢＢ１信号またはＢＢ２信号が「ＯＮ」状態であるか否かを判定し、ＢＢ１信号またはＢＢ２信号が「ＯＮ」状態である場合には、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）中のＲＢ信号の出力であることから当該処理を終了する。
【０４８６】
一方、ＢＢ１信号またはＢＢ２信号が共に「ＯＦＦ」状態である場合には、Ｓ２０のステップに進み、当該ＲＢ信号の変化が「ＯＦＦ」状態から「ＯＮ」状態に移行した変化であるか、つまり、変化後のＲＢ信号の入力状態が「ＯＮ」状態であるか否かを判定する。
【０４８７】
該判定においてＲＢ信号の変化が「ＯＦＦ」状態から「ＯＮ」状態に移行した変化でない場合、つまり、変化後のＲＢ信号の入力状態が「ＯＦＦ」状態である場合には、Ｓ２７のステップに進む一方、変化後のＲＢ信号の入力状態が「ＯＮ」状態である場合には、Ｓ２１のステップに進み、対応するスロットマシン１、１’、１”においてレギュラーボーナスへの移行を伴う特別入賞である「黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ−赤７」が発生したと特定する。
【０４８８】
そして、Ｓ２１’のステップに進んで、その時点の遊技状態、つまりレギュラーボーナスが発生した遊技状態がリプレイタイム（ＲＴ）である場合には、レギュラーボーナスの発生がリプレイタイム（ＲＴ）の終了条件に非該当であるか否かを判定する。
【０４８９】
具体的には、ＲＴ関連設定情報に基づいて、ＲＴ関連設定画面におけるリプレイタイムの項目のＲＴ終了判定において、ボーナス信号判定が選択（チェック）されているか否かを特定し、選択（チェック）されていない場合には、レギュラーボーナスの発生がリプレイタイム（ＲＴ）の終了条件に非該当であると判定し、選択（チェック）されている場合には、レギュラーボーナスの発生がリプレイタイム（ＲＴ）の終了条件に該当すると判定する。
【０４９０】
そして、該当であると判定した場合には、Ｓ２１’＋のステップに進み、レギュラーボーナスの発生前のリプレイタイム（ＲＴ）が終了したと判定して消化ゲームカウンタを初期化（リセット）してＳ２２のステップに進む一方、非該当であると判定した場合には、レギュラーボーナスの発生前のリプレイタイム（ＲＴ）が終了しないと判定し、Ｓ２１’＋のステップを経由することなく、つまり、消化ゲームカウンタを初期化（リセット）せずに、リプレイタイム（ＲＴ）に対応する消化ゲーム数を残存した状態に保持したまま、Ｓ２２のステップに進む。尚、このように保持された消化ゲーム数は、発生したレギュラーボーナス中は減算更新されないので、レギュラーボーナスの終了時まで保持されることになる。
【０４９１】
尚、レギュラーボーナスが発生した際の遊技状態が、チャンスゾーン状態である場合には、レギュラーボーナスの発生により該チャンスゾーン状態が終了したと判定して、消化ゲームカウンタを初期化（リセット）してＳ２２のステップに進む。
【０４９２】
そして、Ｓ２２のステップにおいて、遊技状態履歴テーブル中の本日データの遊技状態を「ＲＢ」に更新するとともに、本日データのＲＢ回数に１を加算更新する。
【０４９３】
つまり、本実施例の遊技状態特定処理のＳ２２のステップにおいては、当選種別特別入賞回数特定情報を成すＲＢ回数に１を加算更新することで、これらＲＢ回数が集計されており、該遊技状態特定処理のＳ２２のステップを実施する制御マイコン（ＭＰＵ）２７９によって当選種別特別入賞回数特定情報集計手段が構成されている。
【０４９４】
次いで、Ｓ２２’のステップに進んで、発生したレギュラーボーナスの遊技状態を遊技状態履歴テーブルに登録して遊技状態履歴テーブルを更新する。具体的には、該発生したレギュラーボーナスの、その当日の発生回数（何回目か）を、更新後の遊技情報テーブルにおけるＲＢ回数にて特定するとともに、状態別データを新規に追加登録し、該追加登録した状態別データの遊技状態として、「ＲＢ」とその回数、並びにその時点の時刻を登録（格納）し、総ゲーム数、総投入メダル数、総払出メダル数のデータとして、その時点において遊技情報テーブル（本日）に記憶されている総ゲーム数（その時点における総ゲーム数に相当）、総投入メダル数（その時点における総投入メダル数に相当）、総払出メダル数（その時点における総払出メダル数に相当）、をそれぞれ登録（格納）するとともに、前述したように、該状態別データの１つ前の状態別データの必要データを算出して確定する。
【０４９５】
尚、該追加登録したレギュラーボーナスの状態別データの「単位」の項目データについては、後述するＳ３３の１単位判定処理にて特定される単位番号が格納される。
【０４９６】
そして、Ｓ２３のステップに進み、小役ゲームカウンタにおいて計数されている経過ゲーム数が、設定情報中の重複当選判定ゲーム数データ、つまり、図２７の重複当選関連設定画面における重複当選判定ゲーム数の項目における設定内容に基づく重複当選判定ゲーム数（例えば５ゲーム）以内であるか否かを判定する。
【０４９７】
そして、該判定において重複当選判定ゲーム数（例えば５ゲーム）以内でない場合、つまり経過ゲーム数が例えば６ゲーム以上のゲーム数である場合には、当該発生したレギュラーボーナスを単独当選特別入賞と判定してＳ９のステップに進み、小役ゲームカウンタをリセット（全ての小役に対応する経過ゲーム数を「−」に更新）するとともに、ボーナス間ゲーム数を「０」にリセットし（Ｓ１０）、Ｓ３３のステップに進んで、図３９に示す１単位判定処理を実施した後、当該処理を終了する。
【０４９８】
一方、重複当選判定ゲーム数（例えば５ゲーム）以内である場合には、Ｓ２３のステップにおける判定において「Ｙｅｓ」と判定されてＳ２４のステップに進み、小役ゲームカウンタにおいて該経過ゲームに対応している小役、例えば１枚役（１）〜（３）が当該発生したレギュラーボーナスと重複当選（同時当選）した重複当選小役として特定するとともに、当該発生したレギュラーボーナスを重複当選特別入賞と判定し（Ｓ２４）、当該重複当選小役である１枚役（１）〜（３）の重複当選１枚入賞回数に１を加算更新するとともに（Ｓ２５）、当該重複当選小役である１枚役（１）〜（３）とレギュラーボーナスとの重複当選回数である１枚−ＲＢ重複当選回数に１を加算更新した後（Ｓ２６）、小役ゲームカウンタをリセット（全ての小役に対応する経過ゲーム数を「−」に更新）するとともに（Ｓ９）、ボーナス間ゲーム数を「０」にリセットし（Ｓ１０）、Ｓ３３のステップに進んで、図３９に示す１単位判定処理を実施した後、当該処理を終了する。
【０４９９】
つまり、本実施例のＳ２３並びにＳ２４のステップにおいては、小役ゲームカウンタによって所定のゲーム数である５ゲームが計数されるまでの重複当選判定期間に、特別入賞発生特定手段となるＳ２１のステップにおいて発生が特定されたレギュラーボーナスを、前記特定の一般入賞（例えば１枚役（１）〜（３））と同時に発生を許容する旨が決定された重複当選特別入賞と判定するとともに、重複当選判定期間外となる小役ゲームカウンタによるゲーム数が６ゲーム以上である場合においてＳ２１のステップにおいて発生が特定された特別入賞を単独当選特別入賞と判定しており、該Ｓ２３並びにＳ２４のステップによって重複当選特別入賞判定手段が形成されている。
【０５００】
また、本実施例の遊技状態特定処理のＳ２５並びにＳ２６のステップにおいては、ゲーム数計数手段を成す小役ゲームカウンタによって所定のゲーム数である５ゲームが計数されるまでの重複当選判定期間に、該遊技状態特定処理のＳ２１のステップにおいて発生が特定されたレギュラーボーナスの発生回数、つまり、重複当選特別入賞判定手段となる遊技状態特定処によって重複当選特別入賞と判定された特別入賞の発生回数である重複当選特別入賞回数であって、特定の一般入賞の種類毎の重複当選特別入賞回数、すなわち、遊技情報テーブルの重複当選チェリー入賞回数、重複当選スイカ入賞回数、重複当選１枚入賞回数、並びに、特別入賞の種類毎の重複当選特別入賞回数となる、チェリー−ＲＢ重複当選回数や、スイカー−ＲＢ重複当選回数や、１枚−ＲＢ重複当選回数に１を加算更新することによりこれらの各回数を集計しており、該遊技状態特定処理のＳ２５並びにＳ２６のステップを実施する制御マイコン（ＭＰＵ）２７９、５７９によって重複当選特別入賞回数集計手段並びに当選種別特別入賞回数特定情報集計手段が構成されている。
【０５０１】
また、本実施例の制御マイコン（ＭＰＵ）２７９、５７９が実施する遊技状態特定処理のＳ３、Ｓ１３、Ｓ２１の各ステップにおいては、情報入力手段となる信号入力部２７８ａ〜２７８ｅ（５８１ａ〜５８１ｅ）への特別入賞情報となるＢＢ１信号、ＢＢ１信号、ＲＢ信号の入力に基づいて、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスへの移行を伴う複数種類の特別入賞である「赤７−赤７−赤７」、「白７−白７−赤７」、「黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ−赤７」の内、いずれの特別入賞が発生したかを特定しており、該遊技状態特定処理を実施する制御マイコン（ＭＰＵ）２７９によって特別入賞発生特定手段が形成されている。
【０５０２】
次いで、ＢＢ１信号、ＢＢ２信号、ＲＢ信号がＯＮからＯＦＦになったとき、つまり、ボーナスが終了したときに実施されるＳ２７のステップ以降の処理について説明する。
【０５０３】
ＢＢ１信号、ＢＢ２信号、ＲＢ信号（ＢＢ１、ＢＢ２信号がＯＮ中を除く）がＯＮからＯＦＦになったときは、上述したように、これらの信号の変化がＳ２、Ｓ１２、Ｓ２０の各ステップにて検知されてＳ２７のステップに進み、該Ｓ２７のステップ以降の処理が実施される。
【０５０４】
まず、Ｓ２７のステップにおいては、ＲＴ関連設定情報に基づいて、ボーナスの終了がチャンスゾーン状態またはリプレイタイム（ＲＴ）の発生条件に該当しているか否かを判定する。
【０５０５】
具体的には、ＲＴ関連設定情報に基づいて、ＲＴ関連設定画面における「チャンスゾーン」の項目の発生条件のサブ項目において、ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢの選択項目のいずれかが選択（チェック）されているか否かとともに、ＲＴ関連設定画面におけるリプレイタイムの項目のＲＴ移行判定において、ボーナス信号判定が選択（チェック）されているか否かを特定し、いずれも選択（チェック）されていない場合には、ボーナスの終了がチャンスゾーン状態またはリプレイタイム（ＲＴ）の発生条件に非該当であると判定し、いずれかが選択（チェック）されている場合には、ボーナスの終了がチャンスゾーン状態またはリプレイタイム（ＲＴ）の発生条件に該当すると判定する。
【０５０６】
そして、Ｓ２７のステップにおいて該当すると判定した場合には、Ｓ３１のステップに進み、チャンスゾーン（ＲＴ）発生処理を実施する。
【０５０７】
このチャンスゾーン（ＲＴ）発生処理においては、まず、変化した信号の種別から、終了したボーナスが、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスのいずれであるかを特定する。
【０５０８】
そして、特定したボーナス種別の選択項目がチャンスゾーンの発生条件として選択（チェック）されている場合にはチャンスゾーン状態の発生と判定し、遊技情報テーブルの遊技状態（現在）を「チャンス」に変更するとともに、総ＣＺ回数に１を加算する一方、特定したボーナス種別の選択項目がリプレイタイムの移行条件として選択（チェック）されている場合にはリプレイタイムの発生と判定し、遊技情報テーブルの遊技状態（現在）を「ＲＴ」に変更するとともに、総ＲＴ回数に１を加算する。
【０５０９】
そして、特定したボーナス種別に該当する規定ゲーム数を特定し、該特定した規定ゲーム数を、チャンスゾーン状態の発生を判定した場合には消化ゲーム数カウンタのチャンスゾーンに対応する消化ゲーム数にセットするととともに、図４４（ｃ）に示すように、その時点の各種のＲＴ突入率データを算出し、該算出したＲＴ突入率データを含むＲＴ突入率画面の表示を開始し、リプレイタイムの発生を判定した場合には消化ゲーム数カウンタのリプレイタイムに対応する消化ゲーム数にセットする。
【０５１０】
つまり、遊技状態特定処理のＳ３１においては、遊技情報テーブル（集計手段）にて集計された、総ＣＺ回数（チャンスゾーン発生回数）に対する総ＲＴ回数（リプレイタイム移行回数）の比率を特定可能なＲＴ突入率（リプレイタイム突入率特定情報）と、特別入賞役の種類毎のチャンスゾーン発生回数（ＢＢ１回数とＢＢ２回数の合計、ＲＢ回数）に対するＢＢ−ＣＺ中ＲＴ回数、ＲＢ−ＣＺ中ＲＴ回数（リプレイタイム移行回数）の比率を特定可能なリプレイタイム突入率特定情報となるＲＴ突入率（ＢＢ）、ＲＴ突入率（ＲＢ）を、表示画面２６１を構成する液晶表示装置２６６に表示しており、該遊技状態特定処理を実施する制御マイコン（ＭＰＵ）２７９並びに液晶表示装置２６６によりリプレイタイム突入率特定情報表示手段が形成されている。
【０５１１】
そして、チャンスゾーン状態の発生を判定した場合には、該発生を判定したチャンスゾーン状態の、その当日の発生回数（何回目か）を、更新後の遊技情報テーブルにおける総ＣＺ回数にて特定するとともに、状態別データを新規に追加登録し、該追加登録した状態別データの遊技状態として、「チャンス」とその回数、並びにその時点の時刻を登録（格納）し、総ゲーム数、総投入メダル数、総払出メダル数のデータとして、その時点において遊技情報テーブル（本日）に記憶されている総ゲーム数（その時点における総ゲーム数に相当）、総投入メダル数（その時点における総投入メダル数に相当）、総払出メダル数（その時点における総払出メダル数に相当）、をそれぞれ登録（格納）するとともに、前述したように、該状態別データの１つ前の状態別データの必要データを算出して確定した後、当該処理を終了してＳ３３のステップに進む。
【０５１２】
また、リプレイタイムの発生を判定した場合には、該発生を判定したリプレイタイムの、その当日の発生回数（何回目か）を、更新後の遊技情報テーブルにおける総ＲＴ回数にて特定するとともに、状態別データを新規に追加登録し、該追加登録した状態別データの遊技状態として、「ＲＴ」とその回数、並びにその時点の時刻を登録（格納）し、総ゲーム数、総投入メダル数、総払出メダル数のデータとして、その時点において遊技情報テーブル（本日）に記憶されている総ゲーム数（その時点における総ゲーム数に相当）、総投入メダル数（その時点における総投入メダル数に相当）、総払出メダル数（その時点における総払出メダル数に相当）、をそれぞれ登録（格納）するとともに、前述したように、該状態別データの１つ前の状態別データの必要データを算出して確定した後、当該処理を終了してＳ３３のステップに進む。
【０５１３】
尚、これら追加登録されたチャンスゾーン状態またはリプレイタイムの状態別データの「単位」の項目には、Ｓ３３のステップにて後述する１単位判定処理が実施されることで、終了したボーナスの１単位の継続と判定されて、該ボーナスの単位番号と同じ単位番号が格納される。
【０５１４】
また、Ｓ２７のステップにおいて該当しないと判定した場合には、Ｓ２８のステップに進み、消化ゲーム数カウンタのリプレイタイムに対応する消化ゲーム数に残存ゲーム数が存在するか否かを判定し、残存ゲーム数が存在する場合には、Ｓ３２のステップに進んで、リプレイタイムの継続処理を実施する。
【０５１５】
具体的に、Ｓ３２のリプレイタイムの継続処理においては、ボーナス終了後の遊技状態をリプレイタイムと判定し、遊技情報テーブルの遊技状態（現在）を「ＲＴ」に変更する。尚、該リプレイタイムは、ボーナスの開始前のリプレイタイムの継続であるので、総ＲＴ回数への加算は実施しない。
【０５１６】
そして、リプレイタイム発生回数として、終了したボーナスの発生前のリプレイタイムの状態別データに格納されている「ＲＴ」の回数を特定するとともに、遊技状態履歴テーブルに状態別データを新規に追加登録し、該追加登録した状態別データの遊技状態として、「ＲＴ」と上記特定した回数（終了したボーナスの発生前のリプレイタイムの回数と同じ）、並びにその時点の時刻を登録（格納）し、総ゲーム数、総投入メダル数、総払出メダル数のデータとして、その時点において遊技情報テーブル（本日）に記憶されている総ゲーム数（その時点における総ゲーム数に相当）、総投入メダル数（その時点における総投入メダル数に相当）、総払出メダル数（その時点における総払出メダル数に相当）、をそれぞれ登録（格納）するとともに、前述したように、該状態別データの１つ前の状態別データの必要データを算出して確定した後、当該処理を終了してＳ３３のステップに進む。
【０５１７】
尚、これら追加登録されたリプレイタイムの状態別データの「単位」の項目には、Ｓ３３のステップにて後述する１単位判定処理が実施されることで、終了したボーナス発生前の１単位の単位番号と同じ単位番号が格納され、ボーナス発生前のリプレイタイムとボーナスとボーナス後のリプレイタイムとが同じ１単位に含まれるようになる。
【０５１８】
また、消化ゲーム数カウンタのリプレイタイムに対応する消化ゲーム数に残存ゲーム数が存在しない場合には、Ｓ２８のステップにおいて「Ｎｏ」と判定されてＳ２９のステップに進み、遊技情報テーブルの遊技状態（現在）を「通常」に更新した後、新たに発生した通常遊技状態を登録して遊技状態履歴テーブルを更新する。
【０５１９】
具体的には、状態別データを新規に追加登録し、該追加登録した状態別データの遊技状態として「通常」を登録（格納）するとともに、時刻としてその時点の時刻を登録（格納）し、総ゲーム数、総投入メダル数、総払出メダル数のデータとして、その時点において遊技情報テーブル（本日）に記憶されている総ゲーム数（その時点における総ゲーム数に相当）、総投入メダル数（その時点における総投入メダル数に相当）、総払出メダル数（その時点における総払出メダル数に相当）、をそれぞれ登録（格納）するとともに、前述したように、該状態別データの１つ前の状態別データ、つまり、終了したボーナスの状態別データの必要データを算出して確定した後、当該処理を終了してＳ３３のステップに進んで、１単位判定処理を実施する。
【０５２０】
ここで、Ｓ３３のステップにて実施される本実施例の１単位判定処理について以下に説明すると、本実施例の１単位判定処理では、図３９に示すように、Ｓ１０のステップに続く処理であるか否か、つまり、ボーナスの発生時における処理であるか否かを判定し、Ｓ１０のステップに続く処理である場合はＳｔ２のステップに進むことでＳｔ２以降の処理が実施される一方、Ｓ１０のステップに続く処理でない場合、つまり、ボーナス終了時における処理である場合には、Ｓｔ６のステップに進むことでＳｔ６以降の処理が実施される。
【０５２１】
Ｓｔ２のステップにおいては、ボーナス発生前の遊技状態を遊技状態履歴テーブルより特定し、該特定した遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。
【０５２２】
そして、特定した遊技状態が通常遊技状態である場合はＳｔ５のステップに進み、該発生したボーナスの開始を新たな１単位の開始と判定し、Ｓ４’（Ｓ１４’、Ｓ２２’）のステップにて遊技状態履歴テーブルに追加登録した該ボーナスの状態別データの「単位」の項目に、既に単位番号として格納されている最も大きな番号に１を加えた単位番号を登録（格納）して当該処理を終了する。
【０５２３】
一方、特定した遊技状態が通常遊技状態でない場合には、Ｓｔ２からＳｔ３のステップに進み、ボーナス発生前の遊技状態がチャンスゾーン状態であるか否かを判定し、チャンスゾーン状態である場合には、更にＳｔ４のステップに進んで、１単位関連設定情報に基づいて、対応するスロットマシン１、１’、１”の単位継続設定の有無、つまり、前述の１単位関連設定画面の「単位継続設定」の項目において「する」が選択（チェック）されているか否かを判定する。
【０５２４】
該判定にて単位継続設定が無し、つまり「単位継続設定」の項目において「しない」が選択（チェック）されている場合にはＳｔ５のステップに進み、該発生したボーナスの開始を新たな１単位の開始と判定し、Ｓ４’（Ｓ１４’、Ｓ２２’）のステップにて遊技状態履歴テーブルに追加登録した該ボーナスの状態別データの「単位」の項目に、既に単位番号として格納されている最も大きな番号に１を加えた単位番号を登録（格納）して当該処理を終了する。尚、この際、１単位関連設定情報に基づき、「終端チャンスゾーン設定」が「含めない」に設定されている場合は、１つ前のチャンスゾーン状態の状態別データの「単位」の項目データを「−」の更新することで、該チャンスゾーン状態が、新たに開始を判定した１単位の前の１単位に含まれないようにする。
【０５２５】
また、Ｓｔ３の判定にてチャンスゾーン状態でないと判定した場合、つまり遊技状態がリプレイタイム（ＲＴ）である場合、並びにＳｔ４の判定にて単位継続設定有り、つまり「単位継続設定」の項目において「する」が選択（チェック）されている場合にはＳｔ７のステップに進み、単位継続と判定して、遊技状態履歴テーブルに追加登録されている最新の状態別データ、つまり、Ｓ４’（Ｓ１４’、Ｓ２２’）のステップにて追加登録されたボーナスの状態別データの「単位」の項目に、その前の状態別データの「単位」に格納されている単位番号と同一の単位番号を格納する。但し、その前の状態別データがチャンスゾーン状態の状態別データであって、「単位」に単位番号が格納されていない場合については、既に単位番号として格納されている最も大きな番号に１を加えた単位番号を、該チャンスゾーン状態の状態別データ並びに発生したボーナスの状態別データの「単位」に格納して当該１単位判定処理を終了する。
【０５２６】
つまり、本実施例の遊技状態特定処理内の１単位判定処理においては、設定に応じてリプレイタイム（リプレイタイム状態）の期間中、つまり、１単位（１単位期間）中において特別入賞役発生情報となるＢＢ１信号、ＢＢ２信号、ＲＢ信号の入力があったときには１単位（１単位期間）を終了とせずに継続とする一方、チャンスゾーン状態の期間中において特別入賞役発生情報となるＢＢ１信号、ＢＢ２信号、ＲＢ信号の入力があったときは１単位（１単位期間）の終了とし、特別入賞役発生情報となるＢＢ１信号、ＢＢ２信号、ＲＢ信号から特定されるビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスの発生に伴うチャンスゾーン状態以降の期間を新たな１単位期間としており、該遊技状態特定処理を実施する制御マイコン（ＭＰＵ）２７９、５７９によって１単位期間特定手段が形成されている。
【０５２７】
また、Ｓｔ１のステップにて「Ｎｏ」と判定される場合、つまり、ボーナス終了時における処理である場合にはＳｔ６のステップにおいて遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定し、通常遊技状態である場合には１単位の終了と判定し、遊技状態履歴テーブルの最新の状態別データとして追加記憶されている通常遊技状態の状態別データの「単位」の項目に「−」を登録（格納）して、該通常遊技状態となる前のボーナスの遊技状態の終了にて１単位が終了したことを特定できるようにした後、当該１単位判定処理を終了する。
【０５２８】
一方、Ｓｔ６のステップにおいて通常遊技状態ではないと判定される場合、つまり、後述するように、ボーナスの終了がチャンスゾーン状態若しくはリプレイタイム（ＲＴ）の移行（開始）条件となっている場合で、遊技状態がチャンスゾーン状態若しくはリプレイタイム（ＲＴ）となっている場合にはＳｔ７のステップに進んで、前述したように、単位継続と判定して、遊技状態履歴テーブルに追加登録されている最新の状態別データ、つまり、Ｓ３１のチャンスゾーン（ＲＴ）発生処理、或いはＳ３２のリプレイタイム（ＲＴ）継続処理にて追加登録されたチャンスゾーン状態またはリプレイタイム（ＲＴ）の状態別データの「単位」の項目に、その前の状態別データであるボーナスの状態別データの「単位」に格納されている単位番号と同一の単位番号を登録（格納）して、これらチャンスゾーン状態またはリプレイタイム（ＲＴ）がその前のボーナスの遊技状態と同一の遊技単位であることを特定できるようにした後、当該１単位判定処理を終了する。
【０５２９】
つまり、本実施例においては、これら１単位判定処理を実施することで、機種（タイプ）並びに設定に応じて、図４２に示すように１単位が判定される。
【０５３０】
具体的には、前述の機種コードがＮＮＮ０ｃのように、チャンスゾーン状態は発生せずにリプレイタイム（ＲＴ）のみが発生する機種であれば、図４２（ａ）に示すように、通常遊技状態においてビッグボーナス（１）が発生することで１単位の開始と判定され、該１単位の開始判定がされた後に初めて通常の遊技状態となるまでの期間、つまり、リプレイタイム（ＲＴ）を介して連続する各種のボーナス期間とリプレイタイム（ＲＴ）の期間とが１単位と判定される。尚、図示していないが、機種に応じては、通常遊技状態にてＲＴが開始した時点が１単位の開始として判定される場合も存在する。
【０５３１】
また、前述の機種コードがＡＮＮ２ｄのように、チャンスゾーンは発生するが再突入によるループをしない機種であれば、図４２（ｂ）に示すように、通常遊技状態においてビッグボーナス（１）が発生することで１単位の開始と判定され、該１単位の開始判定がされた後に初めて通常の遊技状態となるまでの期間、つまり、リプレイタイム（ＲＴ）若しくはチャンスゾーン状態を介して連続する各種のボーナス期間とリプレイタイム（ＲＴ）の期間とが１単位と判定される。尚、図示していないが、機種に応じては、通常遊技状態にて発生したチャンスゾーン状態の開始時点が１単位の開始として判定される場合も存在する。
【０５３２】
但し、これら１単位は、前述の１単位関連設定画面における単位継続設定において「する」が選択（チェック）されている場合において判定される１単位であり、単位継続設定において「しない」が選択（チェック）されている場合においては、図４２（ｂ）に示すように、チャンスゾーン状態中にビッグボーナス（２）が発生した場合には、該ビッグボーナス（２）の発生（開始）時点において、発生前の１単位と発生後の１単位が個別の１単位とされる。
【０５３３】
更に、前述の１単位関連設定画面における終端チャンスゾーン設定にて「含めない」が選択（チェック）されている場合においては、図４２（ｂ）に示すように、ビッグボーナス（２）が発生したチャンスゾーン状態が終端チャンスゾーン状態となり、ＲＴに移行しないチャンスゾーン状態に該当することので、該チャンスゾーン状態が、ビッグボーナス（２）の発生前の１単位に含まれないように判定されて、該判定に基づいてチャンスゾーン状態が、ビッグボーナス（２）の発生前の１単位に含まれないように状態別データの「単位」のデータが登録（格納）される。
【０５３４】
また、前述の機種コードがＡＡＡ１ｅのように、チャンスゾーンが発生するとともに再突入によるループを生じる機種であれば、図４２（ｃ）に示すように、通常遊技状態においてビッグボーナス（１）が発生することで１単位の開始と判定され、該１単位の開始判定がされた後に初めて通常の遊技状態となるまでの期間、つまり、リプレイタイム（ＲＴ）若しくはチャンスゾーン状態を介して連続する各種のボーナス期間とリプレイタイム（ＲＴ）の期間とが１単位と判定される。尚、図示していないが、機種に応じては、通常遊技状態にて発生したチャンスゾーン状態の開始時点が１単位の開始として判定される場合も存在する。
【０５３５】
また、前述の１単位関連設定画面における終端チャンスゾーン設定にて「含めない」が選択（チェック）されている場合においては、図４２（ｃ）に示すように、再度、通常遊技状態となる前の終端のチャンスゾーン状態（ＢＢ２後のチャンスゾーン状態）が１単位に含まれないように１単位が判定されて、該判定に基づいてチャンスゾーン状態（ＢＢ２後のチャンスゾーン状態）が１単位に含まれないように状態別データの「単位」のデータが登録（格納）される。
【０５３６】
但し、これら１単位は、前述の１単位関連設定画面における単位継続設定において「する」が選択（チェック）されている場合において判定される１単位であり、単位継続設定において「しない」が選択（チェック）されている場合においては、図４２（ｃ）に示すように、チャンスゾーン状態中にレギュラーボーナス（ＲＢ）が発生した場合には、該レギュラーボーナス（ＲＢ）の発生（開始）時点において、発生前の１単位と発生後の１単位が個別の１単位とされる。
【０５３７】
更に、前述の１単位関連設定画面における終端チャンスゾーン設定にて「含めない」が選択（チェック）されている場合においては、図４２（ｃ）に示すように、再度、通常遊技状態となる前の終端のチャンスゾーン状態（ＢＢ２後のチャンスゾーン状態）が１単位に含まれないように１単位が判定されて、該判定に基づいてチャンスゾーン状態が１単位に含まれないように状態別データの「単位」のデータが登録（格納）されるとともに、レギュラーボーナス（ＲＢ）が発生したチャンスゾーン状態も終端チャンスゾーン状態となるので、該レギュラーボーナス（ＲＢ）が発生したチャンスゾーン状態が１単位に含まれないように１単位が判定されて、該判定に基づいてレギュラーボーナス（ＲＢ）が発生したチャンスゾーン状態が、レギュラーボーナス（ＲＢ）の発生前の１単位に含まれないように、状態別データの「単位」のデータが登録（格納）される。
【０５３８】
このように、本実施例では、終端チャンスゾーン設定を、単位継続設定において「しない」が選択（チェック）されている場合にボーナスが発生することで終端となるチャンスゾーン状態にも適用するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらボーナスが発生したチャンスゾーン状態には終端チャンスゾーン設定を適用せず、これらボーナスが発生したチャンスゾーン状態は必ず１単位に含まれるようにしても良いし、更には、これらボーナスが発生したチャンスゾーン状態に終端チャンスゾーン設定を適用するか否かを１単位関連設定画面にて設定できるようにしても良い。
【０５３９】
つまり、本実施例の１単位判定処理においては、情報入力手段となる信号入力部２７８ａ〜２７８ｆ（５８１ａ〜５８１ｆ）に入力される各信号に基づいて、特別入賞役であるビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスが発生している期間と、これら特別入賞役であるビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスに起因して発生したリプレイタイム（ＲＴ）状態の期間、或いは、特別入賞役であるビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスに起因して発生したチャンスゾーン状態の期間及びリプレイタイムの期間とから成る期間を１単位（１単位期間）としており、該１単位判定処理を実施する制御マイコン（ＭＰＵ）２７９、５７９により１単位期間特定手段が形成されている。
【０５４０】
また、本実施例において１単位期間特定手段となる制御マイコン（ＭＰＵ）２７９、５７９は、リプレイタイム期間特定情報種別設定手段となるＲＴ関連設定画面におけるＲＴ移行判定並びにＲＴ終了判定における設定に基づいて、リプレイタイム判定処理によりリプレイタイム状態の期間（開始、終了）を特定し、該特定したリプレイタイム状態の期間を１単位（１単位期間）に含めるようにしている。
【０５４１】
また、本実施例においては、上述した図３９に示す遊技状態特定処理の１単位判定処理や、図３４に示すリプレイタイム判定処理、図３５に示すチャンスゾーン判定処理を実施することで、信号入力部２８１ａ〜２８１ｆ（５８１ａ〜５８１ｆ）への特別入賞役発生情報となるＢＢ１信号、ＢＢ２信号、ＲＢ信号や、チャンスゾーン終了特定情報並びにリプレイタイム期間情報となるメダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、リプレイ信号、ＢＢ１信号、ＢＢ２信号、ＲＢ信号の入力や変化に基づいて、Ｓ３１のステップにおいて特別入賞役である「赤７−赤７−赤７」、「白７−白７−赤７」、「黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ−赤７」の発生に伴うチャンスゾーン状態の開始と、Ｓｒ１６のステップにおいてリプレイタイム（リプレイタイム状態）の終了によるチャンスゾーン状態の開始と、Ｓｒ５並びにＳｒ１４のステップにおいてチャンスゾーン状態中におけるリプレイタイム状態の開始並びに終了と、Ｓｚ１３のステップにおいて移行外終了条件である規定ゲーム数の消化または転落役の入賞の成立によるチャンスゾーン状態の終了とを特定するとともに、Ｓ３、Ｓ１３、Ｓ２１のステップにて特定した特別入賞役の発生に伴い、Ｓ３１のステップにて特定されるチャンスゾーン状態の開始から、該開始後において初めてＳｚ１３のステップにて特定した移行外終了条件である規定ゲーム数の消化または転落役の入賞の成立によるチャンスゾーン状態の終了までの期間を含む期間を１単位（１単位期間）としており、これらチャンスゾーン判定処理、リプレイタイム判定処理、遊技状態特定処理を実施する制御マイコン（ＭＰＵ）２７９によって１単位期間特定手段が形成されている。
【０５４２】
尚、本実施例では、１単位（１単位期間）に、チャンスゾーン状態が発生する契機となった特別遊技状態であるビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスを１単位（１単位期間）に含めても含めなくても、該１単位（１単位期間）において発生したリプレイタイムの発生回数であるループ回数は同一となるので、これらチャンスゾーン状態が発生する契機となった特別遊技状態であるビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスを１単位（１単位期間）に含めることで、獲得差メダル数を集計する１単位と、ループ回数を集計する１単位とが同一の期間となるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、チャンスゾーン状態が発生する契機となった特別遊技状態であるビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスの終了により発生するチャンスゾーン状態の開始時点を１単位（１単位期間）の開始とし、これらチャンスゾーン状態が発生する契機となった特別遊技状態であるビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスを、リプレイタイムの発生回数を集計する１単位（１単位期間）に含めないようにしても良い。
【０５４３】
つまり、Ｓ３、Ｓ１３、Ｓ２１のステップにて特定した特別入賞役である「赤７−赤７−赤７」、「白７−白７−赤７」、「黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ−赤７」の発生に伴うチャンスゾーン状態の開始から、該開始後において初めてＳｚ１３のステップにて特定した移行外終了条件である規定ゲーム数の消化または転落役の入賞の成立によるチャンスゾーン状態の終了までの期間を含む期間を１単位（１単位期間）として特定するようにしても良い。
【０５４４】
次に、これら図３６に示す遊技状態特定処理に次いで実施される図３７に示す設定値推定処理について説明すると、まず、ＥＥＰＲＯＭ２７６に記憶されている設定情報中の設定値推定用遊技情報設定データ、つまり、図２７の重複当選関連設定画面における設定値推定用遊技情報設定の項目における設定内容に基づく設定データにより、対応するスロットマシン１、１’、１”の設定値を推定するために用いる推定用遊技情報（評価情報）がどの遊技情報であるか、具体的には、図２７に示す例であれば、ＢＢ１確率、ＢＢ２確率、ＲＢ確率、チェリー確率、１枚役確率が推定用遊技情報（評価情報）であると特定する（Ｓｓ１）。
【０５４５】
そして、Ｓｓ１にて特定した推定用遊技情報（評価情報）であるＢＢ１確率、ＢＢ２確率、ＲＢ確率、チェリー確率、１枚役確率の各確率を、遊技情報テーブルの本日データから抽出したＢＢ１回数、ＢＢ２回数、ＲＢ回数、チェリー回数、１枚役回数を遊技情報テーブルの総ゲーム数の値により抽出した各回数を除することにより算出する（Ｓｓ２）。
【０５４６】
そして、Ｓｓ２において算出した各確率を、ＥＥＰＲＯＭ２７６に記憶されている設定情報中の設定別当選確率データ（ファイルデータ、図７参照）における当該遊技情報の各確率（理論値）と照合し、算出した確率が最も近い設定値を各推定用遊技情報毎に特定する（Ｓｓ３）。尚、この際、ＢＢ１回数、ＢＢ２回数、ＲＢ回数が「０」であることにより算出した確率が「０」である場合には、当該「０」である推定用遊技情報の設定値の特定は実施せず、後述するＳｓ４の平均対象からも除外する。
【０５４７】
そして、Ｓｓ３にて特定した設定値の平均値を四捨五入することにより、本日の設定値を推定し、該推定設定値を遊技情報テーブルの本日データの推定設定値として更新記憶する。
【０５４８】
具体的には、Ｓｓ３にて特定した設定値が、例えば、ＢＢ１回数による確率（ＢＢ１確率）が最も近い設定値が「４」であり、ＢＢ２回数による確率（ＢＢ２確率）が最も近い設定値が「５」であり、ＲＢ回数による確率（ＲＢ確率）が最も近い設定値が「６」であり、チェリー回数による確率（チェリー確率）が最も近い設定値が「５」であり、１枚役回数による確率（１枚役確率）が最も近い設定値が「４」である場合であれば、これらの平均である４．８が算出され、該４．８を四捨五入した「５」を設定値として推定する。
【０５４９】
つまり、本実施例の設定値推定処理におけるＳｓ３のステップにおいては、評価情報集計手段となる遊技情報テーブルにて集計した総ゲーム回数、ＢＢ１回数、ＢＢ２回数、ＲＢ回数、チェリー入賞回数、１枚入賞回数に基づいて算出した評価情報である各確率（ＢＢ１確率、ＢＢ２確率、ＲＢ確率、チェリー確率、１枚役確率）と、設定特定情報記憶手段となるＥＥＰＲＯＭ２７６中の設定別当選確率データに記憶されている評価情報の理論値となる各当選確率とに基づいて、対応するスロットマシン１、１’、１”の設定値を推定しており、該Ｓｓ３のステップを実施する制御マイコン（ＭＰＵ）２７９によって設定値推定手段が形成されている。
【０５５０】
そして、該特定した推定設定値を含むとともに、その時点において遊技情報テーブルの遊技状態に記憶されている遊技状態、例えばＢＢ（２）に対応する表示画面、具体的には図４３（ｃ）に示すように、「ビッグボーナス２発生中」の表示と、「推定設定値は５です。」を含む表示画面を表示画面２６１に表示するとともに、表示カウンタを、所定ゲーム数である５がセットされている初期状態にリセットする（Ｓｓ５）。
【０５５１】
つまり、本実施例の設定値推定処理におけるＳｓ５のステップにおいては、設定値推定手段となるＳｓ３のステップにおいて推定した設定値を表示しており、該Ｓｓ５のステップを実施する制御マイコン（ＭＰＵ）２７９並びに液晶表示装置２６６によって推定設定値表示手段が形成されている。
【０５５２】
尚、この表示カウンタの値は、小役ゲームカウンタが前述のＳｔ４のステップにおいて更新される際に１が減算更新され、該表示カウンタの値が０となったときに、「推定設定値は５です。」の表示を消去するようになっている。
【０５５３】
次に、Ｓｓ６のステップに進んで、Ｓｓ４のステップにおいて推定した本日の推定設定値と、遊技情報テーブルに前日データとして記憶されている前日推定設定値とを比較し、本日の推定設定値が前日推定設定値よりも大きいか否かを判定する。
【０５５４】
つまり、本実施例の設定値推定処理のＳｓ６のステップにおいて、設定値推定手段となるＳｓ４のステップにて当日において推定した当日設定値と、前日設定値記憶手段となる遊技情報テーブルに記憶されている前日データの推定設定値（前日設定値）とを比較しており、該Ｓｓ６のステップを実施する制御マイコン（ＭＰＵ）２７９によって設定値比較手段が形成されている。
【０５５５】
該判定にて本日の推定設定値が前日推定設定値よりも大きいと判定された場合には、Ｓｓ７のステップに進み、対応するスロットマシン１、１’、１”の設定値が前日を上回る旨の表示となる「設定向上台かも」の表示を、表示画面２６１の２カ所の上方隅部位置に常時表示するように表示を更新させて当該処理を終了する一方、該Ｓｓ６のステップにおける判定にて本日の推定設定値が前日推定設定値よりも大きくないと判定された場合には、Ｓｓ８のステップに進み、対応するスロットマシン１、１’、１”の設定値が前日を上回る旨の表示となる「設定向上台かも」の表示が常時表示されていれば、当該表示を消去するように表示を更新させて当該処理を終了する。
【０５５６】
つまり、設定値推定処理のＳｓ７のステップにおいて、設定値比較手段となるＳｓ６のステップにおける比較結果が、前記当日設定値が前記前日設定値を上回るとの比較結果であるときに、当日設定値が前日設定値を上回る旨となる「設定向上台かも」を表示しており、該Ｓｓ７のステップを実施する制御マイコン（ＭＰＵ）２７９並びに液晶表示装置２６６によって比較結果表示手段が形成されている。
【０５５７】
次に、本実施例の呼び出しランプ装置２００の表示画面２６１に表示される表示内容について、図４５に基づき説明すると、本実施例の呼び出しランプ装置２００の表示画面２６１には、図４３（ａ）並びに図４５（ａ）に示すように、通常においては対応するスロットマシン１、１’、１”の台データを含む通常画面が表示されている。
【０５５８】
この通常画面中の台データは、遊技情報テーブルにおいて集計された本日データに基づいて表示されるものであり、「総ゲーム数」の表示に対応付けて本日データの総ゲーム回数が表示され、「ＢＢ（１）回数」の表示に対応付けて本日データのＢＢ１回数が表示され、「ＢＢ（２）回数」の表示に対応付けて本日データのＢＢ２回数が表示され、「ＲＢ回数」の表示に対応付けて本日データのＲＢ回数が表示され、「ＢＢ間ゲーム数」の表示に対応付けて本日データのボーナス間ゲーム数が表示されるとともに、「ＢＢ（１）確率」の表示に対応付けて本日データのＢＢ１回数を本日データの総ゲーム数で除した値が分数形式にて表示され、「ＢＢ（２）確率」の表示に対応付けて本日データのＢＢ２回数を本日データの総ゲーム数で除した値が分数形式にて表示され、「ＲＢ確率」の表示に対応付けて本日データのＲＢ回数を本日データの総ゲーム数で除した値が分数形式にて表示されるようになっている。
【０５５９】
また、表示画面２６１の下方表示領域には、前記入力ボタン２５５ａ〜ｄにそれぞれ対応する位置に、「次データ」、「前日」、「前々日」、「呼出」の各入力メニューが表示されるようになっている。
【０５６０】
この入力メニューの内、「呼出」のメニューに対応する入力ボタン２５５ｄを操作した場合には、電球２６７が点灯制御されて係員の呼び出しの報知が実施される。
【０５６１】
また、入力メニューの内、「前日」のメニューに対応する入力ボタン２５５ｂを操作した場合や、「前々日」のメニューに対応する入力ボタン２５５ｃを操作した場合には、遊技情報テーブルの前日データ並びに前々日データに基づく台データ（総ゲーム数、ＢＢ（１）回数、ＢＢ（２）回数、ＲＢ回数、ＢＢ（１）確率、ＢＢ（２）確率、ＲＢ確率）が表示される。
【０５６２】
また、入力メニューの内、「次データ」のメニューに対応する入力ボタン２５５ａを操作した場合には、図４５（ｂ）に示すように、遊技情報テーブルの各データに基づき、重複当選（同時当選）に関する各データを含む台データ２並びに台データ３画面、１単位の発生状況を示すグラフを含む台データ４画面や、ループ回数別の１単位の発生状況を示すグラフを含む台データ５画面を表示する台データ表示処理が、制御マイコン（ＭＰＵ）２７９において実施されることにより台データ２画面、台データ３画面、台データ４画面、並びに台データ５画面が表示される。
【０５６３】
本実施例の台データ２画面には、縦軸項目として「重複当選ＢＢ（１）回数」、「重複当選ＢＢ（２）回数」、「重複当選ＲＢ回数」の３つの項目と、横軸項目として、重複当選（同時当選）する各小役である「チェリー」、「スイカ」、「１枚役」とともに、重複当選（同時当選）しない「単独」と、「合計」の項目とが表示され、これら表示項目により構成されるマトリックスに、対応するデータが表示されるようになっている。
【０５６４】
つまり、「重複当選ＢＢ（１）回数」と「チェリー」とに該当する位置には、遊技情報テーブルにおける本日データのチェリー−ＢＢ１重複当選回数が表示され、「重複当選ＢＢ（１）回数」と「スイカ」とに該当する位置には、遊技情報テーブルにおける本日データのスイカ−ＢＢ１重複当選回数が表示され、「重複当選ＢＢ（１）回数」と「１枚役」とに該当する位置には、遊技情報テーブルにおける本日データの１枚−ＢＢ１重複当選回数が表示され、「重複当選ＢＢ（１）回数」と「単独」とに該当する位置には、遊技情報テーブルにおける本日データのＢＢ１回数からチェリー−ＢＢ１重複当選回数とスイカ−ＢＢ１重複当選回数と１枚−ＢＢ１重複当選回数とを減じた数値が表示され、「重複当選ＢＢ（１）回数」と「合計」とに該当する位置には遊技情報テーブルにおける本日データのＢＢ１回数が表示される。
【０５６５】
同様に、「重複当選ＢＢ（２）回数」と「チェリー」とに該当する位置には、遊技情報テーブルにおける本日データのチェリー−ＢＢ２重複当選回数が表示され、「重複当選ＢＢ（２）回数」と「スイカ」とに該当する位置には、遊技情報テーブルにおける本日データのスイカ−ＢＢ２重複当選回数が表示され、「重複当選ＢＢ（２）回数」と「１枚役」とに該当する位置には、遊技情報テーブルにおける本日データの１枚−ＢＢ２重複当選回数が表示され、「重複当選ＢＢ（２）回数」と「単独」とに該当する位置には、遊技情報テーブルにおける本日データのＢＢ２回数からチェリー−ＢＢ２重複当選回数とスイカ−ＢＢ２重複当選回数と１枚−ＢＢ２重複当選回数とを減じた数値が表示され、「重複当選ＢＢ（２）回数」と「合計」とに該当する位置には遊技情報テーブルにおける本日データのＢＢ２回数が表示される。
【０５６６】
同様に、「重複当選ＲＢ回数」と「チェリー」とに該当する位置には、遊技情報テーブルにおける本日データのチェリー−ＲＢ重複当選回数が表示され、「重複当選ＲＢ回数」と「スイカ」とに該当する位置には、遊技情報テーブルにおける本日データのスイカ−ＲＢ重複当選回数が表示され、「重複当選ＲＢ回数」と「１枚役」とに該当する位置には、遊技情報テーブルにおける本日データの１枚−ＲＢ重複当選回数が表示され、「重複当選ＲＢ回数」と「単独」とに該当する位置には、遊技情報テーブルにおける本日データのＲＢ回数からチェリー−ＲＢ重複当選回数とスイカ−ＲＢ重複当選回数と１枚−ＲＢ重複当選回数とを減じた数値が表示され、「重複当選ＲＢ回数」と「合計」とに該当する位置には遊技情報テーブルにおける本日データのＲＢ回数が表示される。
【０５６７】
つまり、本実施例の台データ表示処理においては、本発明の当選種別特別入賞回数特定情報集計手段を成す遊技情報テーブルにて集計された当選種別特別入賞回数特定情報であるＢＢ１回数、ＢＢ２回数、ＲＢ回数、並びにチェリー−ＢＢ１重複当選回数、チェリー−ＢＢ２重複当選回数、チェリー−ＲＢ重複当選回数、スイカ−ＢＢ１重複当選回数、スイカ−ＢＢ２重複当選回数、スイカ−ＲＢ重複当選回数、１枚−ＢＢ１重複当選回数、１枚−ＢＢ２重複当選回数、１枚−ＲＢ重複当選回数により特定される各小役であるチェリー、スイカ、１枚役毎の重複当選特別入賞回数、並びに各特別入賞毎の重複当選特別入賞回数（各小役−ＢＢ１重複当選回数の合計、各小役−ＢＢ２重複当選回数の合計、各小役−ＲＢ重複当選回数の合計を算出する回数）と、各特別入賞毎の単独当選特別入賞回数（ＢＢ１回数から各小役−ＢＢ１重複当選回数の合計を減算した回数、ＢＢ２回数から各小役−ＢＢ２重複当選回数の合計を減算した回数、ＲＢ回数から各小役−ＲＢ重複当選回数の合計を減算した回数であって、「単独」の表示に対応する回数）とが液晶表示装置２６６に表示されており、該台データ表示処理を実施する制御マイコン（ＭＰＵ）２７９並びに液晶表示装置２６６によって当選種別特別入賞回数表示手段が形成されている。
【０５６８】
そして、この台データ２画面の下方表示領域にも、図４５（ｂ）に示すように、台データ画面と同様に、入力ボタン２５５ａ〜ｄにそれぞれ対応する位置に、「次データ」、「前日」、「前々日」、「呼出」の各入力メニューが表示されるようになっている。
【０５６９】
これら入力メニューの内、「前日」のメニューに対応する入力ボタン２５５ｂを操作した場合や、「前々日」のメニューに対応する入力ボタン２５５ｃを操作した場合には、遊技情報テーブルの前日データ並びに前々日データに基づく台データ２画面、つまり、重複当選（同時当選）に関する各種のデータが、本日データに基づく台データ２画面と同様に表示される。
【０５７０】
また、これら台データ２画面における入力メニューの内、「次データ」のメニューに対応する入力ボタン２５５ａを操作した場合には、図４５（ｃ）に示すように、台データ２画面中の各小役に対応する各種の重複当選回数の表示に対応して、当該小役の総入賞回数が、分母形態にて表示される台データ３画面が表示される。
【０５７１】
この台データ３画面における「重複当選ＢＢ（１）回数」と「チェリー」とに該当する位置の分母としては、遊技情報テーブルにおける本日データのチェリー入賞回数が表示され、「重複当選ＢＢ（１）回数」と「スイカ」とに該当する位置の分母としては、遊技情報テーブルにおける本日データのスイカ入賞回数が表示され、「重複当選ＢＢ（１）回数」と「１枚役」とに該当する位置の分母としては、遊技情報テーブルにおける本日データの１枚入賞回数が表示される。
【０５７２】
同様に、「重複当選ＢＢ（２）回数」と「チェリー」とに該当する位置の分母としては、遊技情報テーブルにおける本日データのチェリー入賞回数が表示され、「重複当選ＢＢ（２）回数」と「スイカ」とに該当する位置の分母としては、遊技情報テーブルにおける本日データのスイカ入賞回数が表示され、「重複当選ＢＢ（２）回数」と「１枚役」とに該当する位置の分母としては、遊技情報テーブルにおける本日データの１枚入賞回数が表示される。
【０５７３】
同様に、「重複当選ＲＢ回数」と「チェリー」とに該当する位置の分母としては、遊技情報テーブルにおける本日データのチェリー入賞回数が表示され、「重複当選ＲＢ回数」と「スイカ」とに該当する位置の分母としては、遊技情報テーブルにおける本日データのスイカ入賞回数が表示され、「重複当選ＲＢ回数」と「１枚役」とに該当する位置の分母としては、遊技情報テーブルにおける本日データの１枚入賞回数が表示される。
【０５７４】
つまり、本実施例の当選種別特別入賞回数表示手段を成す台データ表示処理においては、本発明の当選種別特別入賞回数特定情報となる「重複当選ＢＢ（１）回数」、「重複当選ＢＢ（２）回数」、「重複当選ＲＢ回数」と各小役表示とに該当する位置の重複当選特別入賞回数とともに、特定一般入賞回数集計手段を成す遊技情報テーブルにて集計されたチェリー入賞回数、スイカ入賞回数、１枚入賞回数を表示している。
【０５７５】
また、台データ３画面における入力メニューの内、「次データ」のメニューに対応する入力ボタン２５５ａを操作した場合には、図４６（ａ）に示すように、対応するスロットマシン１、１’、１”において発生した１単位の時系列発生状況を示す台データ４画面が表示される。
【０５７６】
この台データ４画面は、図４６（ａ）に示すように、上段には９時から１６時、下段には１６時〜２３時までの時間軸が横軸とされるグラフが設けられており、該グラフ上に、遊技状態履歴テーブルの本日データに登録されている各１単位、つまり、「単位」の項目に同一の単位番号が格納されている連続する遊技状態から成る１単位を示す帯状表示が、各１単位の開始となる遊技状態の「時刻」データが該当する時間軸上の位置に表示されるとともに、各単位を示す帯状表示上には、当該１単位における単位獲得メダル数（単位ＴＹ）と、当該１単位中において発生したリプレイタイムの回数であるループ回数が上重表示されている。
【０５７７】
尚、本実施例では、遊技状態履歴テーブルに記憶されている全ての１単位を表示するようにしているが、表示画面の大きさ等により、これら全ての１単位を表示するとグラフが見にくくなってしまう場合には、これら１単位の内、ループ回数が所定数以上（例えば３以上）の１単位のみを表示するようにしても良い。
【０５７８】
これら各１単位の単位獲得メダル数（単位ＴＹ）は、遊技状態履歴テーブルの本日データに登録されている状態別データの内、「単位」に同一の単位番号が格納されている状態別データの「差メダル数」を合計することで、各１単位の単位獲得メダル数（単位ＴＹ）を算出するとともに、これら算出した各１単位の単位獲得メダル数（単位ＴＹ）の合計を１単位の数にて除することで、単位獲得メダル数（単位ＴＹ）平均を算出し、該算出した単位獲得メダル数（単位ＴＹ）平均を台データ４画面のグラフの下部位置に表示する。尚、このようにして算出した単位獲得メダル数（単位ＴＹ）平均は、遊技情報テーブルの１単位平均ＴＹとして格納される。
【０５７９】
つまり、本実施例の台データ表示処理においては、集計手段である遊技状態履歴テーブルにて集計された１単位期間における差数を特定可能な１単位期間差数特定情報となる単位獲得メダル数（単位ＴＹ）や単位ＴＹ平均を含む台データ４画面を生成して、表示画面２６１を成す液晶表示装置２６６に表示しており、該台データ表示処理を実施する制御マイコン（ＭＰＵ）２７９並びに液晶表示装置２６６によって１単位期間差数特定情報表示手段が形成されている。
【０５８０】
また、各１単位のループ回数は、「単位」に同一の単位番号が格納されている状態別データについて、遊技状態に異なる番号のリプレイタイムが格納されている状態別データの数をカウントすることで集計し、これら集計した各１単位のループ回数の合計を１単位の数にて除することで、単位ループ回数平均を算出し、該算出した単位ループ回数平均を台データ４画面のグラフの下部位置に表示する。尚、このようにして算出した単位ループ回数平均は、遊技情報テーブルの１単位平均ＲＴ回数として格納される。
【０５８１】
つまり、本実施例の台データ表示処理においては、１単位期間特定手段となる１単位判定処理にて、遊技状態履歴テーブルの状態別データの「単位」の項目に、同一の単位番号が格納されることで特定される１単位（１単位期間）内において発生したリプレイタイム（リプレイタイム状態）の発生回数をカウントして集計しており、該台データ表示処理を実施する制御マイコン（ＭＰＵ）２７９並びに遊技状態履歴テーブルによって、集計手段が形成されている。
【０５８２】
さらに、本実施例の台データ表示処理においては、上記集計された１単位（１単位期間）におけるリプレイタイム（リプレイタイム状態）の発生回数を特定可能なリプレイタイム発生回数特定情報となるループ回数（単位ＲＴ回数）並びに単位ループ平均（単位ＲＴ回数平均）を含む台データ４画面を、表示画面２６１を成す液晶表示装置２６６に表示しており、該台データ表示処理を実施する制御マイコン（ＭＰＵ）２７９並びに液晶表示装置２６６によってリプレイタイム発生回数特定情報表示手段が形成されている。
【０５８３】
尚、本実施例では、台データ４画面に表示される各１単位表示は、画面上においてそれぞれが選択可能とされており、遊技者は、１単位において発生した遊技状態の内容を把握したい場合には、所望する１単位を画面上において選択することで、選択した１単位に含まれる各遊技状態の発生内容が把握可能とされた、図４６（ｃ）に示す詳細画面が表示される。
【０５８４】
この本実施例の詳細画面は、遊技者により選択された１単位に該当する単位番号を特定し、特定した単位番号が「単位」の項目に格納されている各状態別データの「遊技状態」と「時刻」とを特定し、拡大された時間軸上において特定した時刻が該当する位置に、特定した遊技状態に該当する態様の帯表示を実施することで生成される。
【０５８５】
具体的には、図４６（ｃ）に示すように、ビッグボーナス１は黒色の棒状表示、ビッグボーナス２は赤色（図面上では水平縞）の棒状表示、レギュラーボーナスは黄色（図面上では右傾斜縞模様）の棒状表示、リプレイタイムはピンク（図面上では左傾斜縞模様）の棒状表示、チャンスゾーン状態は青色（図面上では網点）の棒状表示にて表示される。
【０５８６】
つまり、本実施例の台データ表示処理においては、発生状況特定情報記憶手段となる遊技状態履歴テーブルに記憶されている状態別データ（発生状況特定情報）に基づいて、１単位（１単位期間）中において発生したチャンスゾーン状態、リプレイタイム（リプレイタイム状態）各種ボーナス（特別入賞役）の発生状況を特定可能な態様にて、表示画面２６１を成す液晶表示装置２６６に表示しており、該台データ表示処理を実施する制御マイコン（ＭＰＵ）２７９並びに液晶表示装置２６６によって発生状況表示手段が形成されている。
【０５８７】
また、詳細画面の向かって右位置には、図４６（ｃ）に示すように、表示されている１単位についての単位獲得メダル数（単位ＴＹ）と単位獲得メダル数（単位ＴＹ）平均、ループ数に該当する単位ＲＴ回数と単位ＲＴ回数平均、並びに表示されている１単位中に含まれるボーナスの（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）の数の合計である単位ボーナス回数と単位ボーナス回数平均とが表示される。尚、単位ボーナス回数平均は、ＢＢ１回数、ＢＢ２回数、ＲＢ回数の合計を１単位の数で除して算出する。
【０５８８】
尚、図４６（ｃ）の詳細画面を閉じる場合には、画面下部の「戻る」の表示に対応する入力ボタン２５５ａを操作すれば良い。
【０５８９】
また、台データ４画面の下方表示領域にも、図４６（ａ）に示すように、各台データ画面と同様に、入力ボタン２５５ａ〜ｄにそれぞれ対応する位置に、「次データ」、「前日」、「前々日」、「呼出」の各入力メニューが表示されるようになっており、これら入力メニューの内、「前日」のメニューに対応する入力ボタン２５５ｂを操作した場合や、「前々日」のメニューに対応する入力ボタン２５５ｃを操作した場合には、遊技状態履歴テーブルの前日データ並びに前々日データに基づく台データ４画面、つまり、１単位の時系列発生状況グラフが表示される。
【０５９０】
また、台データ４画面における入力メニューの内、「次データ」のメニューに対応する入力ボタン２５５ａを操作した場合には、図４６（ｂ）に示すように、各単位ＲＴ回数（ループ回数）別の１単位の発生分布グラフを含む台データ５画面が表示される。
【０５９１】
この台データ５画面は、遊技状態履歴テーブルの本日データに記憶されている状態別データの内、「単位」に同一の単位番号が格納されている状態別データについて、遊技状態に異なる番号のリプレイタイムが格納されている状態別データの数をカウントすることで、各１単位毎の単位ＲＴ回数を集計し、単位ＲＴ回数が「０」である１単位の数、単位ＲＴ回数が「１」である１単位の数、単位ＲＴ回数が「２」である１単位の数、…というように、各単位ＲＴ回数に該当する１単位の数を集計して棒グラフ化することで生成する。
【０５９２】
つまり、本実施例の制御マイコン（ＭＰＵ）２７９は、遊技状態履歴テーブルにおいて、１単位期間特定手段となる１単位判定処理により同一の単位番号が格納されることで１単位と特定される各１単位期間について、リプレイタイム状態の発生回数となる異なる番号のリプレイタイムが格納されている状態別データの数をカウントして集計しており、該制御マイコン（ＭＰＵ）２７９並びに遊技状態履歴テーブルによって集計手段が形成されている。
【０５９３】
また、本実施例の台データ表示処理においては、集計されたリプレイタイムの各発生回数に該当する１単位（１単位期間）の数を集計しており、該台データ表示処理を実施する制御マイコン（ＭＰＵ）２７９によって、ループ回数別１単位期間数集計手段が形成されている。
【０５９４】
また、本実施例の台データ表示処理においては、集計したリプレイタイムの各発生回数に該当する１単位（１単位期間）の数を特定可能なループ回数別１単位期間数特定情報となる台データ５画面を生成し、表示画面２６１を成す液晶表示装置２６６に表示しており、該台データ表示処理を実施する制御マイコン（ＭＰＵ）２７９並びに液晶表示装置２６６によって、ループ回数別１単位期間数特定情報表示手段が形成されている。
【０５９５】
尚、台データ５画面における入力メニューの内、「次データ」のメニューに対応する入力ボタン２５５ａを操作した場合には、図４５（ａ）に示す台データ画面に戻る。
【０５９６】
また、図４４は、遊技状態の変化に伴う表示画面２６１の表示内容の変化を示す図であり、例えば、図４４（ａ）に示す台データ画面の表示中に、対応するスロットマシン１、１’、１”においてビッグボーナス（１）が発生した場合には、前述したように、「ビッグボーナス１発生中」の表示と、「推定設定値は５です。」を含む図４４（ｂ）に示す表示画面が表示画面２６１に表示される。
【０５９７】
そして、対応するスロットマシン１、１’、１”が、ビッグボーナス（１）の終了によりチャンスゾーン状態が発生する機種（タイプ）である場合であれば、前述したように、チャンスゾーン状態の開始に伴って、図４４（ｃ）に示すように、その時点の各種のＲＴ突入率データを含むＲＴ突入率画面が自動的に表示され、遊技者は、その時点において発生しているチャンスゾーン状態がリプレイタイムに移行する突入率を、遊技をしながら簡便に把握することができるようになり、遊技者の利便性を向上できる。
【０５９８】
尚、本実施例では、これらＲＴ突入率画面をチャンスゾーン状態の発生により表示するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらＲＴ突入率画面を、各台データ画面と同様に、遊技者の操作に応じて表示画面２６１に表示するようにしても良い。
【０５９９】
次に、本実施例の収集ユニット５０において実施される処理について説明すると、収集ユニット５０の制御マイコン（ＭＰＵ）５７９が実施する処理は、呼び出しランプ装置２００における表示画面２６１の表示に係わる処理や呼び出しランプ（ランニング点灯等）の点灯処理等がないことが異なるのみで、基本的には、呼び出しランプ装置２００における制御マイコン（ＭＰＵ）２７９が実施する前述の各処理と同じである。
【０６００】
つまり、収集ユニット５０の制御マイコン（ＭＰＵ）５７９も、呼び出しランプ装置２００における制御マイコン（ＭＰＵ）２７９と同様に、図３０に示す割込監視処理を各ポート毎に割り当てられた４つの個別のタスクにおいて実施することで、第１ポート５８１から第４ポート５８４までの４つのポート毎に割込監視処理、並びに該割込監視処理に付随して実施することになる、前述したＳＫ６〜ＳＫ１７の各処理を、独立して実施できるようになっている。但し、収集ユニット５０は、呼び出しランプ装置２００と異なり、表示機構を有しないないので、表示に関する処理となるＳＫ１４の設定値推定処理に関しては実施しない。
【０６０１】
具体的には、接続されているスロットマシン１、１’、１”において、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始されることにより、メダルＩＮ信号が各ポート５８１〜５８４の信号入力部５８１ｄ〜５８４ｄに入力された場合には、該メダルＩＮ信号の入力がＳＫ１のステップにおいて検知されて図３１に示すＳＫ６の投入関連処理、ＳＫ７の消化ゲーム数カウンタ更新処理、ＳＫ８のボーナス信号判定、ＳＫ９の図３２に示す直近ゲームテーブル更新処理、ＳＫ１０の図３４に示すリプレイタイム判定処理、ＳＫ１１の図３５に示すチャンスゾーン判定処理が実施される。
【０６０２】
尚、図３４のリプレイタイム判定処理におけるＳｒ８、Ｓｒ１９のステップ、図３５に示すチャンスゾーン判定処理におけるＳｚ９、Ｓｚ１８のステップについては、表示に関する処理であるため、制御マイコン（ＭＰＵ）５７９が実施するリプレイタイム判定処理、チャンスゾーン判定処理からは削除されている。
【０６０３】
また、対応するスロットマシン１、１’、１”において、ゲームが終了してメダルＯＵＴ信号が各ポート５８１〜５８４の信号入力部５８１ｅ〜５８４ｅに入力された場合には、該メダルＯＵＴ信号の入力がＳＫ２のステップにおいて検知されてＳＫ１４の図３３に示す払出関連処理とともに、ＳＫ８〜ＳＫ１１の各処理が実施される。
【０６０４】
尚、制御マイコン（ＭＰＵ）５７９が実施する払出関連処理については、Ｓｈ１〜Ｓｈ６の各ステップから成る払出関連処理を実施し、表示に関する処理となるＳｈ７〜Ｓｈ１０の処理については削除されている。
【０６０５】
また、各ポート５８１〜５８４に入力されるＢＢ１信号、ＢＢ２信号、ＲＢ信号に変化があった場合には、該信号変化がＳＫ３のステップにおいて検知されてＳＫ１３の図３６に示すＳ１〜Ｓ３３の各ステップから成る遊技状態特定処理が実施される。
【０６０６】
また、対応するスロットマシン１、１’、１”において、リプレイが発生することに応じてリプレイ信号が、各ポート５８１〜５８４の信号入力部５８１ｆ〜５８４ｆに入力された場合には、該リプレイ信号の入力がＳＫ４のステップにおいて検知されてＳＫ１５のステップが実施されることで、直近ゲームテーブルにおける各ポートに接続されている台番号に対応する最新ゲームの「リプレイ」のデータが更新される。
【０６０７】
また、対応するスロットマシン１、１’、１”において、設定変更操作が実施されることに応じて設定変更信号が、各ポート５８１〜５８４の信号入力部５８１ｇ〜５８４ｇに入力された場合には、該設定変更信号の入力がＳＫ５のステップにおいて検知されてＳＫ１６並びにＳＫ１７のステップが実施されることにより、遊技状態履歴テーブルにおける各ポートに接続されている台番号に対応する状態別データが更新される。
【０６０８】
このように、収集ユニット５０の制御マイコン（ＭＰＵ）５７９が、各ポート毎に上述した処理を各ポートに接続されている台番号に対応する設定情報、ＲＴ関連設定情報、１単位連設定情報に基づいて実施することにより、各ポートに接続されているスロットマシン１、１’、１”の台番号に対応して遊技情報テーブルに記憶されている各遊技情報、並びに台番号に対応して遊技状態履歴テーブルに記憶されている状態別データ（遊技状態履歴）が更新されることで、呼び出しランプ装置２００における遊技情報テーブルの本日データの遊技情報並びに遊技状態履歴テーブルの本日データの遊技状態履歴と同一データが、図２２並びに図２３に示すように、収集ユニット５０の遊技情報テーブル並びに遊技状態履歴テーブルに記憶、管理される。
【０６０９】
そして、これら収集ユニット５０の遊技情報テーブル並びに遊技状態履歴テーブルに記憶、管理された各遊技情報や、遊技状態履歴（状態別データ）は、前述したように、図１８（ｂ）に示す台遊技情報データ（送信データ列１）、遊技状態履歴データ（送信データ列２）としてホールコンピュータ１４０に送信され、該台遊技情報データの受信に応じて本日遊技情報テーブル内の当該台番号の各遊技情報が更新され、遊技状態履歴データの受信に応じて台別遊技状態履歴テーブル（本日）内の当該台番号の遊技状態履歴への追加登録による更新が実施される。
【０６１０】
そして、このようしてホールコンピュータ１４０の本日遊技情報テーブルにおいて管理されている各遊技情報は、該ホールコンピュータ１４０において所定の表示操作を実施する、具体的には、台データを表示させたいスロットマシン１、１’、１”の台番号の指定操作を実施することにより、該指定した台番号に対応付けて本日遊技情報テーブルにおいて記憶されている各遊技情報並びに台別遊技状態履歴テーブルにおいて記憶されている遊技状態履歴に関する各情報が、台別遊技情報表示処理がＣＰＵ１４２において実施されることにより、図４７に示す台別遊技情報画面１、並びに図４８に示す台別遊技情報画面２において表示される。
【０６１１】
この本実施例の台別遊技情報画面１には、図４７に示すように、本日遊技情報テーブルにおいて管理している各遊技情報である、総投入メダル数、総払出メダル数と、差メダル数と、総ゲーム数と、ボーナス間ゲーム数と、ＢＢ（１）発生回数と、チェリー−ＢＢ（１）重複当選回数と、スイカ−ＢＢ（１）重複当選回数と、１枚−ＢＢ（１）重複当選回数と、ＢＢ（２）発生回数と、チェリー−ＢＢ（２）重複当選回数と、スイカ−ＢＢ（２）重複当選回数と、１枚−ＢＢ（２）重複当選回数と、ＲＢ発生回数と、チェリー−ＲＢ重複当選回数と、スイカ−ＲＢ重複当選回数と、１枚−ＲＢ重複当選回数と、チェリー入賞回数と、重複当選チェリー入賞回数と、スイカ入賞回数と、重複当選スイカ入賞回数と、１枚入賞回数と、重複当選１枚入賞回数と、総リプレイタイム（ＲＴ）回数と、総チャンスゾーン（ＣＺ）回数と、ＢＢ−ＣＺ中ＲＴ回数と、ＲＢ−ＣＺ中ＲＴ回数と、１単位平均ＴＹと、１単位平均ＲＴ回数と、ボーナス間ゲーム回数に加えて、これらの遊技情報に基づくチェリー−ＢＢ（１）重複当選期待度、チェリー−ＢＢ（２）重複当選期待度、チェリー−ＲＢ重複当選期待度、スイカ−ＢＢ（１）重複当選期待度、スイカ−ＢＢ（２）重複当選期待度、スイカ−ＲＢ重複当選期待度、１枚−ＢＢ（１）重複当選期待度、１枚−ＢＢ（２）重複当選期待度、１枚−ＲＢ重複当選期待度が、呼び出しランプ装置２００と同様に算出されて一覧表示されるようになっている。
【０６１２】
更に、本実施例のホールコンピュータ１４０においても、上記した台別遊技情報画面１に表示されるＢＢ１回数、ＢＢ２回数、ＲＢ回数、総ＲＴ回数、総ＣＺ回数、ＢＢ−ＣＺ中ＲＴ回数、ＲＢ−ＣＺ中ＲＴ回数に基づき、呼び出しランプ装置２００と同様にＲＴ突入率（ＢＢ）、ＲＴ突入率（ＲＢ）、ＲＴ突入率（ＢＢ、ＲＢ以外）、総ＲＴ突入率が算出されて、画面向かって右下方位置に表示される。
【０６１３】
つまり、本実施例の台別遊技情報表示処理においては、本日遊技情報テーブル（集計手段）にて集計された、総ＣＺ回数（チャンスゾーン発生回数）に対する総ＲＴ回数（リプレイタイム移行回数）の比率を特定可能なＲＴ突入率（リプレイタイム突入率特定情報）と、特別入賞役の種類毎のチャンスゾーン発生回数（ＢＢ１回数とＢＢ２回数の合計、ＲＢ回数）に対するＢＢ−ＣＺ中ＲＴ回数、ＲＢ−ＣＺ中ＲＴ回数（リプレイタイム移行回数）の比率を特定可能なリプレイタイム突入率特定情報となるＲＴ突入率（ＢＢ）、ＲＴ突入率（ＲＢ）を、表示装置１４７に表示しており、該台別遊技情報表示処理を実施するＣＰＵ１４２並びに表示装置１４７によりリプレイタイム突入率特定情報表示手段が形成されている。
【０６１４】
また、本実施例の台別遊技情報画面２には、図４８に示すように、画面の上部位置に、呼び出しランプ装置２００において表示される台データ４画面と同じく、１単位の発生状況を示すグラフが表示されるとともに、画面の下部位置に、呼び出しランプ装置２００において表示される台データ５画面と同じく、ループ回数別の１単位の発生状況を示すグラフが、台別遊技状態履歴テーブル（本日）において当該台番号に対応して記憶されている遊技状態履歴（状態別データ）に基づいて生成されて表示される。
【０６１５】
画面上部位置の１単位の発生状況グラフは、図４８に示すように、前述した台データ４画面と同一とされ、上段には９時から１６時、下段には１６時〜２３時までの時間軸が横軸とされるグラフが設けられており、該グラフ上に、台別遊技状態履歴テーブル（本日）において当該台番号に対応して記憶されている遊技状態履歴（状態別データ）に登録されている各１単位、つまり、「単位」の項目に同一の単位番号が格納されている連続する遊技状態から成る１単位を示す帯状表示が、各１単位の開始となる遊技状態の「時刻」データが該当する時間軸上の位置に表示されるとともに、各単位を示す帯状表示上には、当該１単位における単位獲得メダル数（単位ＴＹ）と、当該１単位中において発生したリプレイタイムの回数であるループ回数が上重表示されている。
【０６１６】
これら各１単位の単位獲得メダル数（単位ＴＹ）は、台別遊技状態履歴テーブル（本日）に当該台番号に対応して記憶されている状態別データの内、「単位」に同一の単位番号が格納されている状態別データの「差メダル数」を合計することで、各１単位の単位獲得メダル数（単位ＴＹ）を算出するとともに、これら算出した各１単位の単位獲得メダル数（単位ＴＹ）の合計を１単位の数にて除することで、単位獲得メダル数（単位ＴＹ）平均を算出し、該算出した単位獲得メダル数（単位ＴＹ）平均を、発生状況グラフの向かって右位置に表示する。尚、このようにして算出した単位獲得メダル数（単位ＴＹ）平均は、本日遊技情報テーブルの１単位平均ＴＹとして格納される。
【０６１７】
つまり、本実施例の台別遊技情報表示処理においては、集計手段である台別遊技状態履歴テーブルにて集計された１単位期間における差数を特定可能な１単位期間差数特定情報となる単位獲得メダル数（単位ＴＹ）や単位ＴＹ平均を含む台別遊技情報画面２を生成して、表示装置１４７に表示しており、該台別遊技情報表示処理を実施するＣＰＵ１４２並びに表示装置１４７によって１単位期間差数特定情報表示手段が形成されている。
【０６１８】
また、各１単位のループ回数は、「単位」に同一の単位番号が格納されている状態別データについて、遊技状態に異なる番号のリプレイタイムが格納されている状態別データの数をカウントすることで集計し、これら集計した各１単位のループ回数の合計を１単位の数にて除することで、単位ループ回数平均を算出し、該算出した単位ループ回数平均を発生状況グラフの向かって右位置に表示する。尚、このようにして算出した単位ループ回数平均は、本日遊技情報テーブルの１単位平均ＲＴ回数として格納される。
【０６１９】
つまり、本実施例の台別遊技情報表示処理においては、１単位期間特定手段となる収集ユニット５０にて実施された１単位判定処理にて、台別遊技状態履歴テーブルの状態別データの「単位」の項目に、同一の単位番号が格納されることで特定される１単位（１単位期間）内において発生したリプレイタイム（リプレイタイム状態）の発生回数をカウントして集計しており、該台別遊技情報表示処理を実施するＣＰＵ１４２並びに台別遊技状態履歴テーブルによって、集計手段が形成されている。
【０６２０】
さらに、本実施例の台別遊技情報表示処理においては、上記集計された１単位（１単位期間）におけるリプレイタイム（リプレイタイム状態）の発生回数を特定可能なリプレイタイム発生回数特定情報となるループ回数（単位ＲＴ回数）並びに単位ループ平均（単位ＲＴ回数平均）を含む台別遊技情報画面２を、表示装置１４７に表示しており、該台別遊技情報表示処理を実施するＣＰＵ１４２並びに表示装置１４７によってリプレイタイム発生回数特定情報表示手段が形成されている。
【０６２１】
尚、本実施例の台別遊技情報画面２においても、１単位発生状況グラフにて表示される各１単位表示は、画面上においてそれぞれが、ポインタ等により選択可能とされており、操作者は、１単位において発生した遊技状態の内容を把握したい場合には、所望する１単位を画面上においてポインタ等により選択することで、選択した１単位に含まれる各遊技状態の発生内容が把握可能とされた、図４８に示す詳細ウインドウが表示される。
【０６２２】
この本実施例の詳細ウインドウは、操作者により選択された１単位に該当する単位番号を特定し、特定した単位番号が「単位」の項目に格納されている各状態別データの「遊技状態」と「時刻」とを特定し、拡大された時間軸上において特定した時刻が該当する位置に、特定した遊技状態に該当する態様の帯表示を実施することで生成される。
【０６２３】
尚、この詳細ウインドウにおいて表示される各遊技状態の表示態様は、呼び出しランプ装置２００における詳細画面と同一とされており、該詳細ウインドウの向かって右位置には、図４８に示すように、表示されている１単位についての単位獲得メダル数（単位ＴＹ）と単位獲得メダル数（単位ＴＹ）平均、ループ数に該当する単位ＲＴ回数と単位ＲＴ回数平均、並びに表示されている１単位中に含まれるボーナスの（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）の数の合計である単位ボーナス回数と単位ボーナス回数平均とが表示される。尚、単位ボーナス回数平均は、ＢＢ１回数、ＢＢ２回数、ＲＢ回数の合計を１単位の数で除して算出する。尚、該表示されている詳細ウインドウを閉じる場合には、画面上部の「閉じる」の表示を選択すれば良い。
【０６２４】
つまり、本実施例の台別遊技情報表示処理においては、発生状況特定情報記憶手段となる台別遊技状態履歴テーブルに記憶されている状態別データ（発生状況特定情報）に基づいて、１単位（１単位期間）中において発生したチャンスゾーン状態、リプレイタイム（リプレイタイム状態）各種ボーナス（特別入賞役）の発生状況を特定可能な態様にて、表示装置１４７に表示しており、該台別遊技情報表示処理を実施するＣＰＵ１４２並びに表示装置１４７によって発生状況表示手段が形成されている。
【０６２５】
画面下部位置の各単位ＲＴ回数（ループ回数）別の１単位の発生分布グラフは、図４８に示すように、前述した台データ５画面と同一とされ、台別遊技状態履歴テーブルに記憶されている状態別データの内、「単位」に同一の単位番号が格納されている状態別データについて、遊技状態に異なる番号のリプレイタイムが格納されている状態別データの数をカウントすることで、各１単位毎の単位ＲＴ回数を集計し、単位ＲＴ回数が「０」である１単位の数、単位ＲＴ回数が「１」である１単位の数、単位ＲＴ回数が「２」である１単位の数、…というように、各単位ＲＴ回数に該当する１単位の数を集計して棒グラフ化することで生成する。
【０６２６】
つまり、本実施例のＣＰＵ１４２は、台別遊技状態履歴テーブルにおいて、１単位期間特定手段となる１単位判定処理により同一の単位番号が格納されることで１単位と特定される各１単位期間について、リプレイタイム状態の発生回数となる異なる番号のリプレイタイムが格納されている状態別データの数をカウントして集計しており、該ＣＰＵ１４２並びに台別遊技状態履歴テーブルによって集計手段が形成されている。
【０６２７】
また、本実施例の台別遊技情報表示処理においては、集計されたリプレイタイムの各発生回数に該当する１単位（１単位期間）の数を集計しており、該台データ表示処理を実施するＣＰＵ１４２によって、ループ回数別１単位期間数集計手段が形成されている。
【０６２８】
また、本実施例の台別遊技情報表示処理においては、集計したリプレイタイムの各発生回数に該当する１単位（１単位期間）の数を特定可能なループ回数別１単位期間数特定情報となる台別遊技情報画面２を生成し、表示装置１４７に表示しており、該台別遊技情報表示処理を実施するＣＰＵ１４２並びに表示装置１４７によって、ループ回数別１単位期間数特定情報表示手段が形成されている。
【０６２９】
尚、これら台別遊技情報画面１、台別遊技情報画面２は、本日データのみではなく、前日遊技情報テーブルや前々日遊技情報テーブル、台別遊技状態履歴テーブル（前日）や台別遊技状態履歴テーブル（前々日）に基づいて、前日、前々日の台別遊技情報画面１、台別遊技情報画面２も、ホールコンピュータ１４０において表示可能とされている。
【実施例２】
【０６３０】
次に、実施例２に係る遊技用システムに関して、図４９〜図６３を参照して説明する。尚、本実施例２の特徴としては、前記実施例１のスロットマシン１、１’、１”が、各小役の入賞出力を実施しないスロットマシンであるので、これら小役の入賞発生をメダルＯＵＴ信号のパルス数により特定しているのに対し、本実施例２のスロットマシン０１，０１’、０１”は、各小役の入賞発生時に該発生した小役に対応する信号出力がなされることにより、これら各小役に対応する信号出力により各小役の入賞発生を特定できる点と、実施例１の呼び出しランプ装置２００では、重複当選期待度を、遊技情報テーブルにおいて集計した各遊技情報から算出して表示している対し、本実施例２の呼び出しランプ装置２００’においては、予め重複当選期待度データ（図５６参照）に記憶されている重複当選期待度を使用して表示している点であり、その他のシステム構成等は、前述の実施例１の遊技用システムと同一であることから、同一である部分の説明は省略するものとし、前記実施例１からの変更点となる本実施例２の特徴部分について以下に説明する。
【０６３１】
まず、本実施例２に用いたスロットマシン０１，０１’、０１”について説明すると、本実施例２のスロットマシン０１，０１’、０１”も、その構成は実施例１のスロットマシン１、１’、１”とほぼ同一とされているが、異なる点としては、実施例１のスロットマシン１、１’、１”は、小役として１枚役（１）〜（３）が発生するスロットマシンであるのに対し、本実施例２のスロットマシン０１，０１’、０１”は、図４９の当選役テーブルに示すように、発生する小役として、これら１枚役（１）〜（３）に代えてメダル払い出しが発生しないチャンス役「オレンジ−オレンジ−オレンジ」が発生するスロットマシンとされている。
【０６３２】
つまり、本実施例２のスロットマシン０１，０１’、０１”における役としては、図４９に示すように、特別役としてビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスが、小役としてチェリー、スイカ、チャンス役、ベルが、再遊技役としてリプレイが定められている。また、スロットマシン０１，０１’、０１”における役の組み合わせとしては、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリー、レギュラーボーナス＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋スイカ、ビッグボーナス（２）＋スイカ、レギュラーボーナス＋スイカ、ビッグボーナス（１）＋チャンス役、ビッグボーナス（２）＋チャンス役、レギュラーボーナス＋チャンス役が定められている。すなわち、役及び役の組み合わせの合計は１６となっている。
【０６３３】
チャンス役は、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「オレンジ−オレンジ−オレンジ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態、ＲＴおよびチャンスゾーン状態（チャンスゾーン状態を発生する機種のみ）においてはメダルが払い出しはないが、レギュラーボーナスにおいては実施例１の１枚役と同様に１５枚のメダルが払い出される。
【０６３４】
次に、本実施例２のスロットマシン０１，０１’、０１”における内部抽選について簡潔に説明する。内部抽選における遊技状態に応じて定められた各役及び役の組み合わせの参照は、図４９に示した当選役テーブルに登録された役番号の順番で行われる。遊技状態が通常遊技状態、ＲＴまたはチャンスゾーン状態であり、いずれの特別役も持ち越されていない状態、すなわち状態番号として「０」、「１」または「５」が設定されている場合には、当選役テーブルを参照し、役番号０〜１６の役及び役の組み合わせが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０６３５】
また、遊技状態が通常遊技状態、ＲＴまたはチャンスゾーン状態であり、いずれかの特別役が持ち越されている状態、すなわち状態番号として「２」、「３」または「６」が設定されている場合には、当選役テーブルを参照し、役番号１２〜１６の役及び役の組み合わせが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０６３６】
また、遊技状態がレギュラーボーナス、すなわち状態番号として「４」が設定されている場合には、当選役テーブルを参照し、役番号１３〜１６の役及び役の組み合わせが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０６３７】
そして内部抽選では、実施例１と同様に、該内部抽選の対象となる役または役の組み合わせ及び現在の遊技状態を示す状態番号について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役または役の組み合わせに当選したものと判定される。
【０６３８】
また、図５７は、通常遊技状態、ＲＴまたはチャンスゾーン状態においていずれの特別役も持ち越されていない場合の、設定値別の役及び役の組み合わせの当選確率を示す図である。
【０６３９】
本実施例では、通常遊技状態、ＲＴまたはチャンスゾーン状態においていずれの特別役も持ち越されていない場合に、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリー、レギュラーボーナス＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋スイカ、ビッグボーナス（２）＋スイカ、レギュラーボーナス＋スイカ、ビッグボーナス（１）＋チャンス役、ビッグボーナス（２）＋チャンス役、レギュラーボーナス＋チャンス役、リプレイ、チェリー、スイカ、チャンス役、ベルが内部抽選の対象となり、これら各役及び役の組み合わせのおおよその当選確率は、図５７に示すように、実施例１の場合とほぼ同一である。
【０６４０】
また、本実施例２のスロットマシン０１，０１’、０１”の特徴点としては、図５０に示すように、スロットマシン０１，０１’、０１”の外部出力基板１１０からは、実施例１と同じＢＢ１信号、ＢＢ２信号、ＲＢ信号、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、リプレイ信号（スロットマシン０１’、０１”のみ）、設定変更信号（スロットマシン０１”のみ）に加えて、チェリー信号、スイカ信号、チャンス信号が外部出力される点であり、これらチェリー信号、スイカ信号、チャンス信号が、信号ケーブル５９を介して呼び出しランプ装置２００’並びに収集ユニット５０に入力されるようになっている。
【０６４１】
これらチェリー信号、スイカ信号、チャンス信号は、図５１に示すように、スロットマシン０１，０１’、０１”において、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されてゲームが終了したときに、該導出表示された表示結果によりチェリーが入賞して場合に所定のパルス幅のチェリー信号が出力され、導出表示された表示結果によりスイカが入賞して場合、所定のパルス幅のスイカ信号が出力され、導出表示された表示結果によりチャンス役が入賞して場合に所定のパルス幅のチャンス役信号が出力される。尚、これら各信号に対応するいずれの小役同士も、本実施例においては同時に発生することがないので、これらのチェリー信号、スイカ信号、チャンス信号は同時に出力されることはない。
【０６４２】
このように本実施例２のスロットマシン０１，０１’、０１”は、実施例１と同じＢＢ１信号、ＢＢ２信号、ＲＢ信号、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、リプレイ信号、設定変更信号に加えて、チェリー信号、スイカ信号、チャンス信号が外部出力されるので、本実施例２の呼び出しランプ装置２００’並びに収集ユニット５０’は、図５２並びに図５３に示すように、これらチェリー信号、スイカ信号、チャンス信号も入力できるように、信号入力部が拡張されている。
【０６４３】
具体的に呼び出しランプ装置２００’の信号入力部には、チェリー信号、スイカ信号、チャンス信号を入力するための信号入力部２７８ｈ〜２７８ｊが増設されており、該増設された信号入力部２７８ｈにチェリー信号が、信号入力部２７８ｉにスイカ信号が、信号入力部２７８ｊにチャンス信号が入力されるように接続され、これら信号入力部２７８ｈ〜２７８ｊにおいて各信号の入力が検出されて信号検出に応じた出力が制御マイコン（ＭＰＵ）２７９に出力されるようになっている。
【０６４４】
つまり、本実施例２の信号入力部２７８ｈ〜２７８ｊには、複数種類の特定の一般入賞となるチェリー、スイカ、チャンス役の内のいずれの特定の一般入賞が発生したかを特定可能な特定一般入賞情報となるチェリー信号、スイカ信号、チャンス信号が入力されており、該信号入力部２７８ｈ〜２７８ｊによって情報入力手段が形成されている。
【０６４５】
また、本実施例の信号入力部２７８ａ〜２７８ｃには、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスへの移行と伴う複数種類の特別入賞の内のいずれの特別入賞が発生したかを特定可能な特別入賞情報であるＢＢ１信号、ＢＢ２信号、ＲＢ信号が入力されており、該信号入力部２７８ａ〜２７８ｃによって情報入力手段が形成されている。
【０６４６】
同様に、収集ユニット５０の第１ポート５８１から第４ポート５８４までの各ポートも、チェリー信号、スイカ信号、チャンス信号を入力するための信号入力部５８１ｈ〜５８１ｊ、信号入力部５８２１ｈ〜５８２ｊ、信号入力部５８３ｈ〜５８３ｊ、信号入力部５８１４ｈ〜５８４ｊが増設されており、該増設された信号入力部５８１ｈ，５８２ｈ，５８３ｈ，５８４ｈにチェリー信号が、信号入力部５８１ｉ，５８２ｉ，５８３ｉ，５８４ｉにスイカ信号が、信号入力部５８１ｊ，５８２ｊ，５８３ｊ，５８４ｊにチャンス信号が入力されるように接続され、これら信号入力部５８１ｈ〜５８１ｊ、５８２１ｈ〜５８２ｊ、５８３ｈ〜５８３ｊ、５８１ｈ〜５８４ｊにおいて各信号の入力が検出されて信号検出に応じた出力が制御マイコン（ＭＰＵ）５７９に出力されるようになっている。
【０６４７】
尚、本実施例２では、チェリー信号、スイカ信号、チャンス信号を入力するために、３つの信号入力部を呼び出しランプ装置２００’並びに収集ユニット５０において拡張しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら信号入力部を、その他の機種のスロットマシンから出力される信号を入力可能とするために、４つ以上の信号入力部を拡張して設けるようにしても良い。
【０６４８】
また、本実施例２のスロットマシン０１，０１’、０１”は、上述したように、実施例１のスロットマシン１、１’、１”における１枚役に代えてメダル払出のないチャンス役が入賞するので、これに対応するように、呼び出しランプ装置２００’のＥＥＰＲＯＭ２７６に記憶されている遊技情報テーブルが、図５４に示すように、チャンス役に対応したものに変更されているとともに、収集ユニット５０のＥＥＰＲＯＭ５７６に記憶されている遊技情報テーブも同様に、図６３に示すように、１枚役がチャンス役に置き換えられたものに変更されている。
【０６４９】
更に、呼び出しランプ装置２００’のＥＥＰＲＯＭ２７６に記憶されている直近ゲームテーブルについても、図６２に示すように、「リプレイ」の項目が「一般役」に拡張されており、該「一般役」の項目に、チェリー信号、スイカ信号、チャンス信号の入力により特定される当該ゲームにおける入賞役の種別が格納されるようになっている。尚、スロットマシン０１’、０１”については、該「一般役」の項目にリプレイ信号（スロットマシン０１’、０１”）の入力による「リプレイ」も格納されるとともに、スロットマシン０１についても、メダルＯＵＴ信号により特定される払出枚数が、各遊技状態のリプレイの払出枚数に合致することで「リプレイ」が格納される。
【０６５０】
尚、本実施例２の収集ユニット５０’のＥＥＰＲＯＭ５７６に記憶されている直近ゲームテーブルについても同様に、「リプレイ」の項目が「一般役」に拡張されており、該「一般役」の項目に、当該ゲームにおける入賞役の種別が同様に格納されるようになっている。
【０６５１】
次に、本実施例２のホールコンピュータ１４０における重複当選関連設定画面について、図５５に基づき説明すると、実施例１の重複当選関連設定画面と同じ、「設定対象台」の項目と、「重複当選判定ゲーム数」の項目と、「重複当選期待度表示設定」の項目と、「設定別当選確率データ」の項目と、「設定値推定用遊技情報設定」の項目とが設けられているとともに、実施例１と設定内容が異なる「重複当選小役枚数設定」の項目に加えて、「重複当選期待度データ」の項目と、「前日設定値」の項目とが新たに設けられている。
【０６５２】
これら各項目の内、実施例１と同一の項目の説明は省略するものとし、実施例１と設定内容が異なる「重複当選小役枚数設定」の項目、新規項目である「重複当選期待度データ」の項目と、「前日設定値」の項目について以下に説明する。
【０６５３】
尚、本実施例２の「設定別当選確率データ」の項目においては、図５７に示す、スロットマシン０１，０１’、０１”の設定別当選確率データのデータファイル（機種ｂ）へのパスを、「参照」を選択入力することで表示されるファイル参照画面において指定すれば良い。
【０６５４】
本実施例２の「重複当選小役設定」の項目には、図５５に示すように、「メダルＯＵＴ信号特定」の表示、並びに「個別信号特定」の表示に対応してチェックボックスが設けられており、実施例１のスロットマシン１、１’、１”のように、チェリー信号、スイカ信号、チャンス信号（１枚信号）が出力されない機種の場合には、メダルＯＵＴ信号に含まれるパルス数（払出メダル数に一致）により重複当選（同時当選）する各小役の発生を特定する設定となる「メダルＯＵＴ信号特定」の表示に対応するチェックボックスをチェックし、本実施例２のスロットマシン０１，０１’、０１”のように、チェリー信号、スイカ信号、チャンス信号が個別に出力される機種の場合には、これらの信号の出力により各小役の発生を特定する設定となる「個別信号特定」の表示に対応するチェックボックスをチェックすれば良い。
【０６５５】
尚、「メダルＯＵＴ信号特定」の表示に対応するチェックボックスをチェックした場合には、実施例１における重複当選関連設定画面の「重複当選小役枚数設定」の項目と同様に、該「重複当選小役枚数設定」の項目内に設けられている小役１〜小役４の表示に対応する選択ウインドウにおいて、小役の種別と払出枚数を指定すれば良く、この設定を実施することで、実施例１における各種処理が呼び出しランプ装置２００’並びに収集ユニット５０’において実施される。
【０６５６】
一方、本実施例２のように、呼び出しランプ装置２００’並びに収集ユニット５０’が接続されているスロットマシン０１，０１’、０１”が、チェリー信号、スイカ信号、チャンス信号が個別に出力される機種である場合において、「個別信号特定」の表示に対応するチェックボックスをチェックしたときには、該「重複当選小役設定」の項目内に設けられている小役１〜小役４の表示に対応する選択ウインドウにおいて、小役の種別を指定すれば良く、この設定を実施することで、図５８〜図６１に示す本実施例２の割込監視処理、払出関連処理、小役関連処理（呼び出しランプ装置２００’）、小役関連処理２（収集ユニット５０’）が実施される。
【０６５７】
尚、本実施例２においては、小役１〜小役４の順に、上位から下位のポートの信号に対応するようになっているので、小役１には上位のポートに接続される信号の小役を指定し、順次、下位のポートに接続される信号の小役を指定するようにする。
【０６５８】
次に、新規項目である「重複当選期待度データ」の項目には、図５５に示すように、重複当選期待度データのデータファイルへのパスを指定するウインドウと、「参照」の選択入力部とが設けられており、「参照」を選択入力することで表示されるディレクトリ構成がアイコン化されたファイル参照画面において該当データファイル（図５６参照）を選択することで、該選択したデータファイルのパスデータがウインドウ内に自動入力されるようになっている。
【０６５９】
この重複当選期待度データには、図５６に示すように、スロットマシン０１，０１’、０１”において重複当選（同時当選）する各小役毎並びにこれら重複当選（同時当選）する全小役が入賞する内、各種の特別入賞であるビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスと重複当選（同時当選）する割合、つまり、重複当選（同時当選）する各小役またはこれら重複当選（同時当選）するいずれかの小役の入賞が発生したときに、当該発生した小役が重複当選（同時当選）している可能性（確率）が、スロットマシン０１，０１’、０１”において設定可能な設定値別に記憶されている。
【０６６０】
尚、本実施例２の重複当選期待度データにおける各確率（％）は、これらの実際の値、例えば０．４％等を四捨五入をすると０％の値が存在することになってしまい、これら０％の値が表示されてしまうことで、重複当選（同時当選）する可能性が「０」と遊技者に認識されてしまうので、全ての確率の１％未満を切り上げた値としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、１％未満の値は全て「１％未満」とし、その他の１％以上の値の確率について、四捨五入若しくは切り捨てた値としても良い。
【０６６１】
具体的に本実施例２において用いた重複当選期待度データにおいては、図５６に示すように、チェリーが入賞する場合において、ビッグボーナス（１）と重複当選（同時当選）する確率は設定値６〜１で全て１％であり、ビッグボーナス（２）と重複当選（同時当選）する確率は設定値６、５で２％、設定値４〜１で１％であり、レギュラーボーナスと重複当選（同時当選）する確率は設定値６〜３で２％、設定値２，１で１％である。
【０６６２】
また、スイカが入賞する場合において、ビッグボーナス（１）と重複当選（同時当選）する確率は設定値６で１０％、設定値５、４で８％、設定値３、２で７％、設定値１で５％、ビッグボーナス（２）と重複当選（同時当選）する確率は設定値６で１３％、設定値５、４で１１％、設定値３、２で１０％、設定値１で９％、レギュラーボーナスと重複当選（同時当選）する確率は設定値６で１６％、設定値５で１４％、設定値４で１３％、設定値３で１２％、設定値２で１０％、設定値１で９％である。
【０６６３】
また、チャンス役が入賞する場合において、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスと重複当選（同時当選）する確率は、いずれも１％である。
【０６６４】
この重複当選期待度データは、設定別当選確率データと同様に、設定情報として「設定対象台」の項目において指定された台番号のスロットマシン０１，０１’、０１”に対応する呼び出しランプ装置２００’に対して送信されて、実施例１と同様にＥＥＰＲＯＭ２７６に記憶される。尚、これら設定別当選確率データは、期待度表示において使用されるので、表示関連の処理を実施しない収集ユニット５０’に対しては送信されない。
【０６６５】
つまり、本実施例２のＥＥＰＲＯＭ２７６には、事前決定手段となるスロットマシン０１，０１’、０１”の内部抽選における特定の一般入賞であるチェリー、スイカ、チャンス役の発生を許容する旨の決定の内、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスへの移行を伴う各種特別入賞の発生を許容する旨が同時に決定される決定の割合を特定可能な重複当選期待度情報となる重複当選期待度データを有する設定情報が記憶されており、該ＥＥＰＲＯＭ２７６によって重複当選期待度情報記憶手段が形成されている。
【０６６６】
また、重複当選期待度情報記憶手段となる本実施例２のＥＥＰＲＯＭ２７６に記憶されている重複当選期待度データは、特定の一般入賞の種類毎、すなわち、チェリー、スイカ、チャンス役毎に重複当選期待度情報となる重複当選期待度（％）を記憶しているとともに、特別入賞の種類、すなわち、図５６におけるＢＢ（１）、ＢＢ（２）、ＲＢ毎の重複当選期待度情報となる重複当選期待度（％）を記憶している。
【０６６７】
次に、新規項目である「前日設定値」の項目には、図５５に示すように、前日において「設定対象台」の項目において指定された台番号のスロットマシン０１，０１’、０１”に設定していた設定値を入力すれば良く、この「前日設定値」の項目を入力することにより、該前日設定値が設定情報の前日設定値データとして、ＥＥＰＲＯＭ２７６に記憶され、図５８に示す設定値推定処理のＳｓ６のステップ（図３７参照）での判定において、前日設定値として遊技情報テーブルの前日データの推定設定値に代えて、当該「前日設定値」の項目において指定された設定値が使用されて、当該判定が実施されるようになっている。
【０６６８】
つまり、本実施例２のＥＥＰＲＯＭ２７６には、対応する前記スロットマシン０１，０１’、０１”の前日設定値として外部より入力された前日設定値、すなわち、図５５の重複当選関連設定画面の前日設定値の項目にて指定された前日設定値の内容を含む前日設定値データを有する設定情報が記憶されており、該ＥＥＰＲＯＭ２７６によって前日設定値記憶手段が形成されている。
【０６６９】
以下、本実施例２のスロットマシン０１，０１’、０１”から、ＢＢ１信号、ＢＢ２信号、ＲＢ信号、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、リプレイ信号、設定変更信号、チェリー信号、スイカ信号、チャンス信号の出力に応じて呼び出しランプ装置２００’（収集ユニット５０’）において実施される各種処理について、図５８〜図６１のフロー図に基づいて以下に説明する。
【０６７０】
まず、これらＢＢ１信号、ＢＢ２信号、ＲＢ信号、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、リプレイ信号、設定変更信号、チェリー信号、スイカ信号、チャンス信号の信号変化の有無や入力の有無は、図５８に示す割込監視処理を、制御マイコン（ＭＰＵ）２７９（制御マイコン（ＭＰＵ）５７９）が実施することにより、常時監視されている。
【０６７１】
つまり、本実施例２の割込監視処理においては、図５８に示すように、実施例１における割込監視処理と同様にＳＫ１〜ＳＫ５のステップを有することにより、メダルＩＮ信号の入力の有無を判定（ＳＫ１）、メダルＯＵＴ信号の入力の有無を判定（ＳＫ２）、ＢＢ１信号、ＢＢ２信号、ＲＢ信号の変化の有無判定（ＳＫ３）を実施するとともに、ＳＫ３の判定において「Ｎｏ」と判定された場合に、リプレイ信号、チェリー信号、スイカ信号、チャンス信号のいずれかの信号入力の有無を判定するＳＫ４’のステップと、該ＳＫ４’の判定において「Ｎｏ」と判定された場合に、設定変更信号の入力の有無を判定するＳＫ５のステップとを有し、ＳＫ５のステップにおいていずれの信号入力も無い場合にＳＫ１のステップに戻ることで、これらＳＫ１〜ＳＫ５のステップを巡回実施することにより、メダルＩＮ信号の入力の有無、メダルＯＵＴ信号の入力の有無、並びにＢＢ１信号、ＢＢ２信号、ＲＢ信号のいずれかの信号の変化の有無、並びに、リプレイ信号、チェリー信号、スイカ信号、チャンス信号のいずれかの信号入力の有無、設定変更信号の入力の有無とを監視する。
【０６７２】
そして、対応する（接続されている）スロットマシン０１，０１’、０１”からメダルＩＮ信号が信号入力部２７８ｄ（信号入力部５８１ｄ〜５８４ｄ）に入力された場合には、ＳＫ６の図３１に示す実施例１と同一の投入関連処理、並びに実施例１と同一の消化ゲーム数カウンタ更新処理が実施されるとともに、ＳＫ８〜ＳＫ１１において、実施例１と同様に直近ゲームテーブル更新処理、リプレイタイム判定処理、チャンスゾーン判定処理が実施される。
【０６７３】
但し、リプレイタイム判定処理並びにチャンスゾーン判定処理において、実施例１では、突入役或いは転落役の入賞において払い出されるメダル数と同一の払い出しがあることで、突入役或いは転落役の入賞の有無を判定しているのに対し、本実施例２では、前述したＲＴ関連設定画面において、突入役或いは転落役として設定されている役種別が、直近ゲームテーブルに記憶されている最新ゲームの「一般役」に格納されている役種別と同一であることにより、突入役或いは転落役の入賞の有無を判定するようになっている。
【０６７４】
また、対応する（接続されている）スロットマシン０１，０１’、０１”からメダルＯＵＴ信号が信号入力部２７８ｅ（信号入力部５８１ｅ〜５８４ｅ）に入力された場合には、ＳＫ１２’のステップに進み、図５９に示すように、Ｓｈ１並びにＳｈ２のステップから成る本実施例２の払出関連処理が実施される。尚、このＳｈ１並びにＳｈ２のステップにおける処理は、実施例１の払出関連処理におけるＳｈ１並びにＳｈ２のステップにおける処理と同一であるので、ここでの説明は省略する。
【０６７５】
また、対応するスロットマシン０１，０１’、０１”から出力されるＢＢ１信号、ＢＢ２信号、ＲＢ信号のいずれかの信号に変化があった場合には、当該変化がＳＫ３のステップにおいて検知されることにより、実施例１と同様に、ＳＫ１３、Ｓｋ１４のステップに進み、図３６に示す遊技状態特定処理、並びに図３７に示す設定値推定処理（制御マイコン（ＭＰＵ）２７９のみ）とが実施される。尚、該設定値推定処理においては、前述したように、重複当選関連設定画面の「前日設定値」の項目において前日設定値が指定されている場合には、該前日設定値を用いた判定がＳｓ６のステップにおいて実施される。
【０６７６】
また、対応する（接続されている）スロットマシン０１，０１’、０１”から設定変更信号が信号入力部２７８ｇ（信号入力部５８１ｇ〜５８４ｇ）に入力された場合には、前述した実施例１と同じく、ＳＫ１６、ＳＫ１７のステップの各処理が実施される。
【０６７７】
また、対応する（接続されている）スロットマシン０１，０１’、０１”からリプレイ信号、チェリー信号、スイカ信号、チャンス信号のいずれかの信号の出力（入力）があった場合には、該入力がＳＫ４’のステップにおいて検知され、ＳＫ１５’のステップに進むことで、図１５（図２１）に示す直近ゲームテーブルにおいて、ＳＫ９の直近ゲームテーブル更新処理にて既に登録される最新ゲームの「一般役」の項目に、入力されてきた信号に応じた小役の種別、つまり、入力信号がリプレイ信号であれば「リプレイ」を、入力信号がチェリー信号であれば「チェリー」を、入力信号がスイカ信号であれば「スイカ」を、入力信号がチャンス信号であれば「チャンス」を、格納する。
【０６７８】
そして、ＳＫ１５＋のステップに進み、呼び出しランプ装置２００’の制御マイコン（ＭＰＵ）２７９については図６０に示す小役関連処理を実施し、収集ユニット５０’の制御マイコン（ＭＰＵ）５７９については、図６１の小役関連処理２を実施する。
【０６７９】
この本実施例２の呼び出しランプ装置２００’にて実施される小役関連処理においては、図６０に示すように、まず、Ｓｃ１、Ｓｃ７の各ステップを実施することで、該出力（入力）された信号が、チェリー信号であるか、スイカ信号であるか、チャンス信号であるかを特定する。
【０６８０】
入力された信号がチェリー信号である場合には、Ｓｃ１のステップにおいて「Ｙｅｓ」と判定されてＳｃ２のステップに進み、対応するスロットマシン０１，０１’、０１”においてチェリー入賞が発生したと特定する。
【０６８１】
つまり、本実施例２のＳｃ２のステップにおいて、情報入力手段となる信号入力部２７８ｆへのチェリー信号（特定一般入賞情報）の入力に基づいて、複数種類の前記特定の一般入賞であるチェリー、スイカ、チャンス役の内、チェリー入賞が発生したことを特定しており、該小役関連処理のＳｃ２のステップを実施する制御マイコン（ＭＰＵ）２７９によって特定一般入賞発生特定手段が構成されている。
【０６８２】
そして、Ｓｃ３のステップに進んで、遊技情報テーブル中の本日データのチェリー入賞回数に１を加算更新する。
【０６８３】
つまり、本実施例のＳｃ３のステップにおいては、遊技情報テーブルのチェリー入賞回数に１を加算更新することで、該チェリー入賞回数を集計しており、該Ｓｃ３のステップを実施する制御マイコン（ＭＰＵ）２７９によって、特定一般入賞回数集計手段が構成されている。
【０６８４】
次にＳｃ４のステップに進んで、ＥＥＰＲＯＭ２７６に記憶されている設定情報中の重複当選期待度データ（図５６参照）から、Ｓｃ３のステップにおいて発生を特定した小役であるチェリーの重複当選期待度であって、その時点において遊技情報テーブルの本日データにおける推定設定値、例えば、推定設定値が６であれば、設定値６の重複当選期待度であるＢＢ（１）重複当選期待度１％、ＢＢ（２）重複当選期待度２％、ＲＢ重複当選期待度２％を抽出する。
【０６８５】
そして、該抽出したＢＢ（１）重複当選期待度１％、ＢＢ（２）重複当選期待度２％、ＲＢ重複当選期待度２％と、これらの期待度の合計値である５％を、トータル重複当選期待度として、実施例１と同じく、図４３（ｂ）に示すように表示する（Ｓｃ５）。
【０６８６】
つまり、本実施例２のＳｃ５のステップにおいて、特定一般入賞発生特定手段となるＳｃ２のステップにおいてチェリー入賞（特定の一般入賞）の発生が特定されたときに、重複当選期待度情報記憶手段となるＥＥＰＲＯＭ２７６に記憶されている設定情報中の重複当選期待度データ（図５６参照）に記憶されている、該発生が特定された特定の一般入賞の種類であるチェリーに対応する、特別入賞の種類毎となるＢＢ（１）、ＢＢ（２）、ＲＢ）毎の重複当選期待度情報を表示しており、該Ｓｃ５のステップを実施する制御マイコン（ＭＰＵ）２７９並びに液晶表示装置２６６によって重複当選期待度情報表示手段が構成されている。
【０６８７】
次に、Ｓｃ６のステップに進んで、小役ゲームカウンタを更新する。具体的に該Ｓｃ６のステップにおいては、Ｓｃ２のステップにおいて発生を特定した小役である、チェリーに対応する小役ゲームカウンタの経過ゲーム数に「０」をセットして初期化することで、投入関連処理のＳｔ４のステップにおけるゲーム数の加算対象にセットするとともに、該特定したチェリー以外の各小役の経過ゲーム数に「−」をセットすることで投入関連処理のＳｔ４のステップにおけるゲーム数の加算対象から除外するように小役ゲームカウンタを更新して当該処理を終了する。
【０６８８】
また、対応するスロットマシン０１，０１’、０１”から入力された信号がスイカ信号である場合には、Ｓｃ７のステップにおいて「Ｙｅｓ」と判定されてＳｃ８のステップに進み、対応するスロットマシン０１，０１’、０１”においてスイカ入賞が発生したと特定する。
【０６８９】
つまり、本実施例２のＳｃ８のステップにおいて、情報入力手段となる信号入力部２７８ｇへのスイカ信号（特定一般入賞情報）の入力に基づいて、複数種類の前記特定の一般入賞であるチェリー、スイカ、チャンス役の内、スイカ入賞が発生したことを特定しており、該小役関連処理のＳｃ８のステップを実施する制御マイコン（ＭＰＵ）２７９によって特定一般入賞発生特定手段が構成されている。
【０６９０】
そして、Ｓｃ９のステップに進んで、遊技情報テーブル中の本日データのスイカ入賞回数に１を加算更新する。
【０６９１】
つまり、本実施例のＳｃ９のステップにおいては、遊技情報テーブルのスイカ入賞回数に１を加算更新することで、該スイカ入賞回数を集計しており、該Ｓｃ９のステップを実施する制御マイコン（ＭＰＵ）２７９によって、特定一般入賞回数集計手段が構成されている。
【０６９２】
次にＳｃ１０のステップに進んで、ＥＥＰＲＯＭ２７６に記憶されている設定情報中の重複当選期待度データ（図５６参照）から、Ｓｃ８のステップにおいて発生を特定した小役であるスイカの重複当選期待度であって、その時点において遊技情報テーブルの本日データにおける推定設定値、例えば、推定設定値が５であれば、設定値５の重複当選期待度であるＢＢ（１）重複当選期待度８％、ＢＢ（２）重複当選期待度１１％、ＲＢ重複当選期待度１４％を抽出する。
【０６９３】
そして、該抽出したＢＢ（１）重複当選期待度８％、ＢＢ（２）重複当選期待度１１％、ＲＢ重複当選期待度１４％と、これらの期待度の合計値である３３％を、トータル重複当選期待度として、実施例１と同じく、図４３（ｂ）に示すように表示する（Ｓｃ５）。
【０６９４】
つまり、本実施例２のＳｃ５のステップにおいて、特定一般入賞発生特定手段となるＳｃ８のステップにおいてスイカ入賞（特定の一般入賞）の発生が特定されたときに、重複当選期待度情報記憶手段となるＥＥＰＲＯＭ２７６に記憶されている設定情報中の重複当選期待度データ（図５６参照）に記憶されている、該発生が特定された特定の一般入賞の種類であるスイカに対応する、特別入賞の種類毎となるＢＢ（１）、ＢＢ（２）、ＲＢ）毎の重複当選期待度情報を表示しており、該Ｓｃ５のステップを実施する制御マイコン（ＭＰＵ）２７９並びに液晶表示装置２６６によって重複当選期待度情報表示手段が構成されている。
【０６９５】
次に、Ｓｃ６のステップに進んで、Ｓｃ８のステップにおいて発生を特定したスイカに対応する小役ゲームカウンタの経過ゲーム数に「０」をセットして初期化することで、投入関連処理のＳｔ４のステップにおけるゲーム数の加算対象にセットするとともに、該特定したスイカ以外の各小役の経過ゲーム数に「−」をセットすることで投入関連処理のＳｔ４のステップにおけるゲーム数の加算対象から除外するように小役ゲームカウンタを更新して当該処理を終了する。
【０６９６】
また、対応するスロットマシン０１，０１’、０１”から出力（入力）された信号がチャンス信号である場合には、Ｓｃ７のステップにおいて「Ｎｏ」と判定されてＳｃ１１のステップに進み、対応するスロットマシン０１，０１’、０１”においてチャンス役入賞が発生したと特定する。
【０６９７】
つまり、本実施例２のＳｃ１１のステップにおいて、情報入力手段となる信号入力部２７８ｈへのチャンス信号（特定一般入賞情報）の入力に基づいて、複数種類の前記特定の一般入賞であるチェリー、スイカ、チャンス役の内、チャンス役が発生したことを特定しており、該小役関連処理のＳｃ１１のステップを実施する制御マイコン（ＭＰＵ）２７９によって特定一般入賞発生特定手段が構成されている。
【０６９８】
そして、Ｓｃ１２のステップに進んで、遊技情報テーブル中の本日データのチャンス入賞回数に１を加算更新する。
【０６９９】
つまり、本実施例２のＳｃ１２のステップにおいては、遊技情報テーブルのチャンス入賞回数に１を加算更新することで、該チャンス入賞回数を集計しており、該Ｓｃ１２のステップを実施する制御マイコン（ＭＰＵ）２７９によって、特定一般入賞回数集計手段が構成されている。
【０７００】
次にＳｃ１３のステップに進んで、ＥＥＰＲＯＭ２７６に記憶されている設定情報中の重複当選期待度データ（図５６参照）から、Ｓｃ１１のステップにおいて発生を特定した小役であるチャンス役の重複当選期待度であって、その時点において遊技情報テーブルの本日データにおける推定設定値、例えば、推定設定値が４であれば、設定値４の重複当選期待度であるＢＢ（１）重複当選期待度１％、ＢＢ（２）重複当選期待度１％、ＲＢ重複当選期待度１％を抽出する。
【０７０１】
そして、該抽出したＢＢ（１）重複当選期待度１％、ＢＢ（２）重複当選期待度１％、ＲＢ重複当選期待度１％と、これらの期待度の合計値である３％を、トータル重複当選期待度として、実施例１と同じく、図４３（ｂ）に示すように表示する（Ｓｃ５）。
【０７０２】
つまり、本実施例２のＳｃ５のステップにおいて、特定一般入賞発生特定手段となるＳｃ１１のステップにおいてチャンス役（特定の一般入賞）の発生が特定されたときに、重複当選期待度情報記憶手段となるＥＥＰＲＯＭ２７６に記憶されている設定情報中の重複当選期待度データ（図５６参照）に記憶されている、該発生が特定された特定の一般入賞の種類であるチャンス役に対応する、特別入賞の種類毎となるＢＢ（１）、ＢＢ（２）、ＲＢ毎の重複当選期待度情報を表示しており、該Ｓｃ５のステップを実施する制御マイコン（ＭＰＵ）２７９並びに液晶表示装置２６６によって重複当選期待度情報表示手段が構成されている。
【０７０３】
次に、Ｓｃ６のステップに進んで、Ｓｃ１１のステップにおいて発生を特定したチャンス役に対応する小役ゲームカウンタの経過ゲーム数に「０」をセットして初期化することで、投入関連処理のＳｔ４のステップにおけるゲーム数の加算対象にセットするとともに、該特定したチャンス役以外の各小役の経過ゲーム数に「−」をセットすることで投入関連処理のＳｔ４のステップにおけるゲーム数の加算対象から除外するように小役ゲームカウンタを更新して当該処理を終了する。
【０７０４】
このようにすることで、実施例１の呼び出しランプ装置２００と同様に、対応するスロットマシンが、本実施例２のスロットマシン０１，０１’、０１”のように、メダル払出のないチャンス役が発生する機種である場合でも、チャンス信号を入力することにより、メダル払出のないチャンス役の発生を特定して、当該チャンス役の入賞時において、該チャンス役が重複当選（同時当選）している可能性である重複当選期待度を表示することができる。
【０７０５】
次に、本実施例２の収集ユニット５０’において実施される小役関連処理２について、図６１に基づき説明する。
【０７０６】
この本実施例２の小役関連処理２においては、図６１に示すように、接続されているスロットマシン０１，０１’、０１”から  各ポートに入力された信号がチェリー信号である場合には、Ｓｄ１のステップにおいて「Ｙｅｓ」と判定されてＳｄ２のステップに進み、接続されているスロットマシン０１，０１’、０１”においてチェリー入賞が発生したと特定する。
【０７０７】
そして、Ｓｄ３のステップに進んで、遊技情報テーブル中の当該チェリー信号が入力されたポートが対応する台番号の本日データのチェリー入賞回数に１を加算更新した後、Ｓｄ２のステップにおいて発生を特定した小役である、チェリーに対応し、当該ポートに該当する台番号に対応する小役ゲームカウンタの経過ゲーム数に「０」をセットして初期化することで、投入関連処理のＳｔ４のステップにおけるゲーム数の加算対象にセットするとともに、該特定したチェリー以外の各小役の経過ゲーム数に「−」をセットすることで投入関連処理のＳｔ４のステップにおけるゲーム数の加算対象から除外するように小役ゲームカウンタを更新して（Ｓｄ４）、当該処理を終了する。
【０７０８】
また、接続されているスロットマシン０１，０１’、０１”から  出力（入力）された信号がスイカ信号である場合には、Ｓｄ５のステップにおいて「Ｙｅｓ」と判定されてＳｄ６のステップに進み、対応するスロットマシン０１，０１’、０１”においてスイカ入賞が発生したと特定する。
【０７０９】
そして、Ｓｄ７のステップに進んで、遊技情報テーブル中の当該スイカ信号が入力されたポートが対応する台番号の本日データのスイカ入賞回数に１を加算更新した後、Ｓｄ６のステップにおいて発生を特定した小役である、スイカに対応し、当該ポートに該当する台番号に対応する小役ゲームカウンタの経過ゲーム数に「０」をセットして初期化することで、投入関連処理のＳｔ４のステップにおけるゲーム数の加算対象にセットするとともに、該特定したチェリー以外の各小役の経過ゲーム数に「−」をセットすることで投入関連処理のＳｔ４のステップにおけるゲーム数の加算対象から除外するように小役ゲームカウンタを更新して（Ｓｄ４）、当該処理を終了する。
【０７１０】
また、接続されているスロットマシン０１，０１’、０１”から入力された信号がチャンス信号である場合には、Ｓｄ５のステップにおいて「Ｎｏ」と判定されてＳｄ８のステップに進み、接続されているスロットマシン０１，０１’、０１”においてチャンス役の入賞が発生したと特定する。
【０７１１】
そして、Ｓｄ９のステップに進んで、遊技情報テーブル中の当該チャンス信号が入力されたポートが対応する台番号の本日データのチャンス入賞回数に１を加算更新した後、Ｓｄ８のステップにおいて発生を特定した小役である、チャンス役に対応し、当該ポートに該当する台番号に対応する小役ゲームカウンタの経過ゲーム数に「０」をセットして初期化することで、投入関連処理のＳｔ４のステップにおけるゲーム数の加算対象にセットするとともに、該特定したチャンス以外の各小役の経過ゲーム数に「−」をセットすることで投入関連処理のＳｔ４のステップにおけるゲーム数の加算対象から除外するように小役ゲームカウンタを更新して（Ｓｄ４）、当該処理を終了する。
【０７１２】
このようにすることで、実施例１の収集ユニット５０と同様に、接続されているスロットマシンが、本実施例２のスロットマシン０１，０１’、０１”のように、メダル払出のないチャンス役が発生するとともに、チェリー信号、スイカ信号、チャンス信号を個別に出力する機種であっても、チェリー入賞回数や、スイカ入賞回数や、チャンス入賞回数等の遊技情報を正確に収集して、ホールコンピュータ１４０に送信することができる。
【０７１３】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０７１４】
例えば、前記実施例では、リプレイタイムの移行判定、終了判定において、算出対象ゲーム数に基づくベースを使用しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、前記実施例のように、チャンスゾーン状態における賭数が所定数である「３」で一律である場合であれば、算出対象ゲーム数における払出枚数をベースに代えて使用するようにしても良い。
【０７１５】
また、前記実施例では、収集ユニット５０、５０’において、図３０に示す割込監視処理を実施することで、各種遊技情報や遊技履歴の収集、並びにリプレイタイム（ＲＴ）の移行や終了、チャンスゾーン状態の開始や終了、１単位（１単位期間）の開始、終了の判定による期間の特定を実施するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、収集ユニット５０、５０’は、スロットマシン１、１’、１”、０１、０１’、０１”から入力される信号の入力状態をホールコンピュータ１４０に送信するようにして、これらの割込監視処理をホールコンピュータ１４０側において、各スロットマシン１、１’、１”、０１、０１’、０１”毎に実施するようにしても良い。
【０７１６】
更には、収集ユニット５０、５０’にて実施している各種遊技情報や遊技履歴の収集、並びにリプレイタイム（ＲＴ）の移行や終了、チャンスゾーン状態の開始や終了、１単位（１単位期間）の開始、終了の判定による期間の特定等の各処理の内、その一部をホールコンピュータ１４０側において実施するようにしても良い。
【０７１７】
また、前記実施例のスロットマシン１、１’、１”、０１、０１’、０１”では、移行役（小役）の入賞によりリプレイタイムに移行（突入）する機種（タイプ）を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら移行役（小役）の入賞ではなく、該移行役（小役）が入賞しないこと（取りこぼし）により、所定のチャンス目が導出表示されることでにより、リプレイタイムに移行（突入）する機種（タイプ）であっても良い。
【０７１８】
また、前記実施例においては、チャンスゾーン状態中以外も、低確率ではあるが、リプレイタイムの移行役の抽選を実施する機種（タイプ）を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、チャンスゾーン状態中以外はリプレイタイムの移行役の抽選を実施しないことで、、チャンスゾーン状態中のみリプレイタイムの移行役が入賞してリプレイタイムに移行できる機種（タイプ）であっても良い。
【０７１９】
また、前記実施例においては、全てのボーナス終了後にリプレイタイムに突入する機種（タイプ）を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ボーナスの内部当選によりリプレイタイムに移行し、該内部当選したボーナスが入賞するまでの期間においてリプレイタイムとなる機種（タイプ）であっても良く、この場合についても、前記実施例によれば、リプレイタイムとその後のボーナスの期間とが１単位期間として特定される。
【０７２０】
また、前記実施例においては、リプレイタイム（リプレイタイム状態）において、リプレイの入賞確率が向上されるのみの機種（タイプ）を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらリプレイの入賞確率の向上に加えて、小役の入賞確率を向上させたり（つまり一般役の入賞確率を向上させる）、或いは、小役の内部当選を、液晶表示器５１に表示する等により報知したりするものも、本発明のリプレイタイム（リプレイタイム状態）に含まれる。
【０７２１】
また、前記実施例においては、前述したように、１単位（１単位期間）における獲得差メダル数である単位獲得メダル数（単位ＴＹ）並びに単位ＴＹ平均とともに、１単位（１単位期間）において発生したＲＴ回数であるループ回数（単位ＲＴ回数）並びに単位ループ平均（単位ＲＴ回数平均）を算出して表示出力することから、これら単位獲得メダル数（単位ＴＹ）に係わる１単位（１単位期間）と、単位獲得メダル数（単位ＴＹ）に係わる１単位（１単位期間）とを、チャンスゾーン状態の契機となるボーナスの開始を１単位（１単位期間）の開始とし、該ボーナス中の遊技状態を１単位（１単位期間）に含めることで同期させるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、単位獲得メダル数（単位ＴＹ）並びに単位ＴＹ平均を算出して表示出力せずに、ループ回数（単位ＲＴ回数）並びに単位ループ平均（単位ＲＴ回数平均）のみを算出して表示出力するのであれば、前記実施例のように１単位（１単位期間）を同期させる必要はなく、例えば、ボーナス終了後のチャンスゾーン状態の開始を１単位（１単位期間）の開始としたり、ボーナスの発生から所定期間（例えば２０秒）経過時点を１単位（１単位期間）の開始としても良い。
【０７２２】
また、前記実施例においては、収集ユニット５０、５０’を個別に設ける構成としていが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら収集ユニット５０、５０’に代えて、呼び出しランプ装置２００、２００’が、前述した送信データ列１並びに送信データ列２を送信するようにして、これら呼び出しランプ装置２００、２００’が収集ユニット５０、５０’の役割を担うようにしても良い。
【０７２３】
また、前記実施例では、所定の操作として、スロットマシン１”、０１”にて設定変更操作が実施されたときに出力される設定変更信号の入力に応じて、設定変更突入型の機種（タイプ）であると設定されているときに、チャンスゾーン状態の発生を判定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら所定の操作としては、設定変更がなされないリセット操作であっても良く、これらリセット操作によりスロットマシン１”、０１”から出力される設定変更信号とは異なる形態のリセット信号の入力に応じて、チャンスゾーン状態の発生を判定するようにしても良い。
【０７２４】
また、前記実施例では、各種のＲＴ突入率を％にて表示するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらを台データ３画面に示すように、例えば、ＲＴ投入率であれば、総ＲＴ回数を分子として、総ＣＺ回数を分母とする分数表示としたり、或いは、総ＣＺ回数の棒状表示の内、総ＲＴ回数に相当する部分の色を異なる色表示とすることで、総ＣＺ回数の内のどの程度がＲＴに移行したかを直感的に把握できるようにしても良く、これらの表示態様等は適宜に選択すれば良い。
【０７２５】
また、前記実施例では、図４８の台別遊技情報画面２に示すように、単位獲得メダル数（単位ＴＹ）を、単位ループ回数とともに、各１単位の棒状表示に上重して表示するようにしており、このようにすることは、１単位の発生状況を把握しながら、同時に単位獲得メダル数（単位ＴＹ）や単位ループ回数を視覚的に把握できることから好ましいが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら単位獲得メダル数（単位ＴＹ）や単位ループ回数を、発生した１単位の発生番号、発生時刻に対応して、一覧表示するようにしても良い。
【０７２６】
また、前記実施例では、単位獲得メダル数（単位ＴＹ）を、台別遊技状態履歴テーブルに同一の単位番号が格納されている状態別データの差メダル数に基づいて算出するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、収集ユニット５０において、１単位期間の開始を判定した時点から各ゲーム毎の賭数と払出数とを積算していき、１単位期間の終了を判定した時点までに積算した賭数と払出数との差から単位獲得メダル数（単位ＴＹ）を算出するようにしても良い。
【０７２７】
また、前記実施例では、単位ループ回数を、台別遊技状態履歴テーブルに同一の単位番号が格納されている状態別データについて、異なる番号の「リプレイ」が遊技状態に記憶されている状態別データの数により集計するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、収集ユニット５０において、１単位期間の開始を判定した時点からリプレイタイムへの移行と判定される毎に移行回数に１を積算していき、１単位期間の終了を判定した時点までに積算した移行回数から単位ループ回数を特定するようにしても良い。
【０７２８】
また、前記実施例では、台別遊技情報画面１においてＲＴ突入率を表示するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらＲＴ突入率とともに、本日の単位ループ回数の最大値や、過去所定期間の単位ループ回数の最大値を表示するようにしても良い。
【０７２９】
また、前記各実施例では、ＲＴ突入率の種別を、ＲＴ突入率（ＢＢ）、ＲＴ突入率（ＲＢ）とし、ビッグボーナス（１）とビッグボーナス（２）とを区別していないが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらＲＴ突入率（ＢＢ）を、ＲＴ突入率（ＢＢ１）と、ＲＴ突入率（ＢＢ２）とにビッグボーナスの種別毎に算出するようにしても良い。
【０７３０】
また、前記実施例では、所定の特別入賞役となるリプレイタイムへの移行役が内部当選にて発生が許容され、更に入賞することでリプレイタイムへ移行するスロットマシン１、１’、１”、０１、０１’、０１”を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、リプレイタイムへの移行役が内部当選にて発生が許容されることのみで、該許容された移行役の入賞・非入賞にかかわらずリプレイタイムへ移行するスロットマシンであっても良い。
【０７３１】
また、前記実施例では、リプレイタイムへの移行判定並びに終了判定を実施するための信号として、ゲームが実施されたことを特定可能なゲーム実施情報となるメダルＩＮ信号と、リプレイ入賞が発生した旨のリプレイ入賞情報となるリプレイ信号の双方を入力して使用するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら入力する信号としては、リプレイタイムへの移行判定や終了判定をベース判定のみで行う場合であれば、賭数情報となるメダルＩＮ信号と、付与情報となるメダルＯＵＴ信号と、特別入賞役が発生している期間を特定可能な特別入賞期間特定情報となるＢＢ１信号、ＢＢ２信号、ＲＢ信号のみであっても良いし、更に、リプレイタイムへの移行判定や終了判定をリプレイ発生率にて実施する場合であれば、これら各信号に加えて、リプレイ入賞が発生した旨のリプレイ入賞情報となるリプレイ信号を加えても良いし、リプレイタイムへの移行判定や終了判定をゲーム数消化にて実施する場合であって、ゲーム実施情報としてメダルＩＮ信号以外の他の信号を使用する場合でれば、これらゲーム実施情報となる信号を加えるようにしても良い。
【０７３２】
また、前記実施例では、重複当選期待度情報として、図４３（ｂ）に示すように、特定一般入賞回数となるチェリー入賞回数、スイカ入賞回数、１枚入賞回数に対する重複当選チェリー入賞回数、重複当選スイカ入賞回数、重複当選１枚入賞回数の割合を算出して、該割合自体を％として表示するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、重複当選期待度情報としては、例えば、スイカ入賞回数が３０回であって、重複当選スイカ入賞回数が２回である場合であれば、「本日は、スイカ３０回中２回が重複当選（同時当選）です」のように表示しても良い。
【０７３３】
また、前記実施例では、対応するスロットマシン１、１’、１”、０１、０１’、０１”の外部出力基板１１０から出力される各信号を呼び出しランプ装置２００、２００’並びに収集ユニット５０、５０’に入力するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら外部出力基板１１０から出力される各信号に代えて、これらスロットマシン１、１’、１”、０１、０１’、０１”の内部において授受される、これら外部出力されるＢＢ１信号、ＢＢ２信号、ＲＢ信号、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、リプレイ信号、設定変更信号、チェリー信号、スイカ信号、チャンス信号と同様の信号の授受や出力、例えば、ビッグボーナス（１）の発生時のみに点灯制御される装飾ランプの駆動電圧信号等を検知して、該検知した情報を呼び出しランプ装置２００、２００’並びに収集ユニット５０、５０’に入力したり、或いは、ビッグボーナス（１）の発生時のみに点灯制御される装飾ランプの点灯を検知する光センサを設けて、当該装飾ランプの点灯検知信号を呼び出しランプ装置２００、２００’並びに収集ユニット５０、５０’に入力するようにしても良い。
【０７３４】
また、前記実施例１では、メダルＯＵＴ信号のパルス数により、重複当選（同時当選）する小役であるチェリー、スイカ、１枚役（１）〜（３）を識別して、各小役の入賞の発生を特定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらチェリー、スイカ、１枚役（１）〜（３）の発生を、実施例２と同様にチェリー信号、スイカ信号、１枚役信号が対応するスロットマシンから出力される場合には、これらの信号の入力により、各小役の発生を特定するようにしても良い。
【０７３５】
また、前記実施例では、重複当選（同時当選）する特定の一般入賞として、チェリー、スイカ、１枚役、チャンス役を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら重複当選（同時当選）する特定の一般入賞にリプレイを含めるようにしても良いし、これらの小役以外の他の小役を重複当選（同時当選）する特定の一般入賞としても良い。
【０７３６】
また、前記実施例では、これら重複当選（同時当選）する特定の一般入賞が、チェリー、スイカ、１枚役、チャンス役のように、複数種類の特定の一般入賞が重複当選（同時当選）する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら重複当選（同時当選）する特定の一般入賞が１つの一般入賞のみであっても良い。
【０７３７】
また、前記実施例では、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスが全て、特定の一般入賞であるチェリー、スイカ、１枚役またはチャンス役と、重複当選（同時当選）するようになっているスロットマシン１、１’、１”、０１、０１’、０１”を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスのいずれか１つ、若しくはいずれか２つのみが特定の一般入賞と重複当選（同時当選）するスロットマシンであっても良い。
【０７３８】
また、前記実施例では、事前決定手段となる内部抽選において、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスへの移行を伴う特別入賞の発生を許容する旨を単独にて決定することが可能とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの特別入賞の発生を許容する旨が、必ず、特定の一般入賞（チェリー、スイカ、１枚役）の発生を許容する旨を同時に決定されるものであっても良い。
【０７３９】
また、前記実施例では、図４５（ｃ）の台データ２画面において、各特定の一般入賞（チェリー、スイカ、１枚役）の入賞回数が、分母形式にて表示するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各特定の一般入賞（チェリー、スイカ、１枚役）の入賞回数が、当該特定の一般入賞の重複当選回数に対応するものであることが判るように、当該重複当選回数とともに表示されるようにすれば良い。
【０７４０】
また、前記実施例では、情報表示装置である呼び出しランプ装置２００、２００’として、各種の処理等を実施する制御マイコン（ＭＰＵ）２７９が搭載された制御ユニット３００と、各種の情報を表示する液晶表示装置２６６を有する表示ユニット２０９とが別体の構成とされ、該制御ユニット３００をスロットマシン１、１’、１”、０１、０１’、０１”の近傍位置に配置することが可能とされたものとしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、制御ユニット３００と表示ユニット２０９とが一体とされたものであっても良い。
【０７４１】
また、前記実施例では、各呼び出しランプ装置２００、２００’並びに収集ユニット５０の設定を、ホールコンピュータ１４０において集中設定できるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらホールコンピュータ１４０における各種の設定を、前述したように、ディップスイッチ２７７における設定において、各種の設定を呼び出しランプ装置２００、２００’側において実施するように設定し、これらの設定をリモコン等を用いて、呼び出しランプ装置２００、２００’側において実施するようにしても良い。
【０７４２】
また、前記実施例では、収集ユニット５０、５０’が、ホールコンピュータ１４０に対して台遊技情報データを送信するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら台遊技情報データを呼び出しランプ装置２００、２００’がホールコンピュータ１４０に対して送信するようにしても良い。
【０７４３】
また、前記実施例では、推定設定値の情報を、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスのいずれかが発生した際に、所定ゲーム数に亘って表示することで、これらの推定設定値の表示が、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスを発生させないとされないこととなるので、これらの推定設定値を表示させようと、遊技者の遊技意欲を向上できることから好ましいが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの推定設定値の情報を、台データのメニュー操作に応じて表示するようにしても良く、これら推定設定値の表示タイミングとしては、適宜に選択すれば良い。
【０７４４】
また、前記実施例では、当日設定値が前日設定値を上回る旨の表示として「設定向上台かも」の表示を使用しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの表示内容は、当日設定値が前日設定値を上回る旨が判るものであれば良く、例えば「設定↑」等の表示であっても良い。
【０７４５】
また、前記実施例では、これら「設定向上台かも」の表示を表示画面２６１の上方隅部位置に、当日設定値が前日設定値を上回ると判定され、当日設定値が前日設定値を上回らないと判定されるまでの間において常時表示するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの表示を、例えば、推定設定値の表示と同様に、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスのいずれかが発生した際の所定ゲーム数においてのみ、表示するようにしても良く、これら当日設定値が前日設定値を上回る旨の表示の表示タイミングとしては、適宜に選択すれば良い。
【０７４６】
また、前記実施例２では、重複当選期待度データをホールコンピュータ１４０から各呼び出しランプ装置２００、２００’に送信するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら重複当選期待度データを、リモコンまたはリモコンに装着可能な記憶媒体に記憶しておき、該リモコンから呼び出しランプ装置２００、２００’に送信するようにしたり、重複当選期待度データが記憶された記憶媒体自体を呼び出しランプ装置２００、２００’に装着して、重複当選期待度情報記憶手段として利用するようにしても良い。
【０７４７】
また、前記実施例では、設定値推定処理において、評価情報である各確率により特定した設定値の平均値を推定設定値としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら推定設定値としては、信用度の高い評価情報（確率）の値を重要視し、信用度の低い評価情報の値を軽視するように重み付けの指数を用いて、推定設定値を算出するようにしても良い。
【０７４８】
また、前記実施例では、設定値推定処理において、ホールコンピュータ１４０の重複当選関連設定画面の設定値推定用遊技情報設定の項目において設定された、遊技情報１〜遊技情報５の５つの評価情報（確率）毎に、該当する設定値を特定して、平均を算出することで推定設定値としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら評価情報（確率）を、遊技情報１のみ、つまり、１つの遊技情報（評価情報）のみにて推定設定値を推定するようにしても良い。
【０７４９】
また、前記実施例では、推定設定値を推定するための設定値推定用遊技情報を、ホールコンピュータ１４０にて集中設定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら設定値推定用遊技情報の設定を、呼び出しランプ装置２００、２００’側において、リモコンやディップスイッチ２７７等により実施するようにしても良い。
【０７５０】
また、前記実施例では、推定設定値を推定するたに使用する図７に示す設定別当選確率データを、ホールコンピュータ１４０から各呼び出しランプ装置２００、２００’に送信するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら設定別当選確率データを、リモコンまたはリモコンに装着可能な記憶媒体に記憶しておき、該リモコンから呼び出しランプ装置２００、２００’に送信するようにしたり、設定別当選確率データが記憶された記憶媒体自体を呼び出しランプ装置２００、２００’に装着して、設定特定情報記憶手段として利用するようにしても良い。
【０７５１】
また、前記実施例では、Ｓｈ８のステップにおいて、Ｓｈ３のステップにおいて特定した小役の重複当選回数が０である場合には、該特定した小役の前日データの入賞回数に対する該小役の重複当選回数の割合を算出して、重複当選期待度として表示するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、前述の実施例２のように、各呼び出しランプ装置２００に予め重複当選期待度データを送信して記憶しておき、これらＳｈ３のステップにおいて特定した小役の重複当選回数が０である場合には、重複当選期待度データに基づく当該小役の重複当選期待度を表示するようにしても良い。尚、この際、重複当選期待度を特定するための設定値としては、前日データの推定設定値に対応する重複当選期待度を使用するようにしても良い。
【０７５２】
また、前記実施例では、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスが発生が特定されたときに、その直近において発生が特定された小役であって、該小役の発生が特定されてから５ゲーム以内である場合に、当該小役が重複当選小役であるとして判定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、スイカ入賞が発生した後、２ゲーム目においてチェリー入賞が発生し、該チェリー入賞の発生後の２ゲーム目においてビッグボーナス（１）が発生した場合のように、ビッグボーナス（１）の発生前の所定のゲーム数である５ゲーム（重複当選判定期間）内に発生が特定された小役が複数存在する場合には、直近において発生が特定されたチェリー入賞を重複当選小役として判定するのではなく、先に発生が特定された小役であるスイカ入賞を重複当選小役として判定するようにしても良い。
【０７５３】
また、同様に、ビッグボーナス（１）の発生前の所定のゲーム数である５ゲーム（重複当選判定期間）内に発生が特定された小役が複数存在する場合において、各重複当選小役に、例えば重複当選（同時当選）する確率の高い順等に優先順位を予め付与しておくことにより、これら複数存在する小役の内で、優先順位の最も高い小役を重複当選小役として判定するようにしても良い。
【０７５４】
また、前記実施例では、本発明における重複当選特別入賞回数と単独当選特別入賞回数とを特定可能な当選種別特別入賞回数特定情報として、本発明における重複当選判定期間となる各重複当選小役が発生してから所定のゲーム数である５ゲームが計数されるまでの期間に発生が特定されたビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスの各発生回数であるチェリー−ＢＢ１重複当選回数、チェリー−ＢＢ２重複当選回数、チェリー−ＲＢ重複当選回数、スイカ−ＢＢ１重複当選回数、スイカ−ＢＢ２重複当選回数、スイカ−ＲＢ重複当選回数、１枚（チャンス）−ＢＢ１重複当選回数、１枚（チャンス）−ＢＢ２重複当選回数、１枚（チャンス）−ＲＢ重複当選回数と、これらの各重複当選回数を減算することで単独当選特別入賞回数を算出できるＢＢ１回数、ＢＢ２回数、ＲＢ回数とを集計、つまり、重複当選特別入賞回数と単独当選特別入賞回数自体を算出可能な総特別入賞回数とを集計するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら当選種別特別入賞回数特定情報としては、これら総特別入賞回数に代えて、単独当選特別入賞回数、つまり、図３６の遊技状態特定処理のＳ５、Ｓ１５、Ｓ２３の各ステップにおいて「Ｎｏ」と判定されたときに、加算更新されるＢＢ１単独当選回数、ＢＢ２単独当選回数、ＲＢ単独当選回数を遊技情報テーブルにおいて集計するようにしても良いし、更には、これらＢＢ１単独当選回数、ＢＢ２単独当選回数、ＲＢ単独当選回数を集計するとともに、ＢＢ１回数、ＢＢ２回数、ＲＢ回数とを集計し、ＢＢ１回数、ＢＢ２回数、ＲＢ回数からＢＢ１単独当選回数、ＢＢ２単独当選回数、ＲＢ単独当選回数を減算することでＢＢ１重複当選回数、ＢＢ２重複当選回数、ＲＢ重複当選回数を算出して特定するようにしても良い。
【０７５５】
また、前記実施例では、小役ゲームカウンタにおいて、所定のゲーム数である５ゲーム以降も、カウントを継続するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、所定のゲーム数である５ゲームを超えた６ゲームとなった時点でカウントを終了しても良いし、逆に、所定のゲーム数である５ゲームをカウント開始時に小役ゲームカウンタにセットし、１ゲームが実施される毎に１を減算更新（ダウンカウント）するようにし、ゲーム数がマイナスとなったときにダウンカウントを終了するようにしても良い。
【０７５６】
また、前記実施例では、評価情報として、ＢＢ１確率やチェリー確率等の各入賞役の当選確率を用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、これら評価情報として、ＢＢ１とＢＢ２の発生比率や、ＢＢ１とＲＢの発生比率や、ＢＢ２とＲＢの発生比率や、ＢＢ１と各小役の発生比率であっても良い。
【０７５７】
つまり、これら評価情報としては、各設定値により異なるものであれば良く、例えば、前記実施例２の重複当選期待度データに示すように、重複当選期待度が各設定値により異なる場合であれば、実施例２の場合において、実施例１に示すように、各重複当選小役毎の重複当選期待度を算出して、重複当選期待度データと照合することにより、設定値の推定を実施するようにしても良い。
【０７５８】
また、前記実施例では、スロットマシン１、１’、１”、０１、０１’、０１”において当選する小役の内、一部の小役のみが重複当選するものを例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら発生する小役が全て重複当選するものであっても良い。尚、この場合にあっては、その一部、例えば「ベル」の重複当選確率が、非常に低く、当該「ベル」の重複当選期待度を表示しても、遊技者の期待感を効果的に刺激できないと考えられる場合には、図２７に示す重複当選関連設定画面の「重複当選小役枚数設定」の項目や、図５５に示す重複当選関連設定画面の「重複当選小役設定」の項目において、これら重複当選期待度の低い小役を除いた重複当選小役を指定することで、重複当選期待度の表示対象から、これら重複当選期待度の低い小役を除外することで、有る程度、重複当選期待度の大きな小役のみを、重複当選期待度の表示対象とすれば良い。
【０７５９】
また、前記実施例では、全ての重複当選小役が単独に当選することのできるスロットマシン１、１’、１”、０１、０１’、０１”を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら重複当選小役の内のある小役については、必ず特別入賞と重複当選する、つまり、重複当選期待度が１００％であるものであっても良い。
【０７６０】
また、本件発明は、対応するスロットマシンがリプレイタイム（ＲＴ）中信号を出力しないスロットマシンであっても、ボーナスの期間並びに該ボーナス後のリプレイタイム（ＲＴ）期間を１単位とする獲得メダル数（ＴＹ）の情報を提供することを課題としているが、これらの課題以外に、以下の第二並びに第三の課題を解決することもできる。
【０７６１】
つまり、前記特許文献１においては、遊技者にとって有利となる特別遊技状態であるボーナスの発生後に、リプレイ入賞が高確立で発生するリプレイタイム状態に所定確立にて突入するスロットマシンにおける遊技情報を管理する管理装置として、これらスロットマシンにおけるボーナスの発生回数に対するリプレイタイム状態となった回数の割合、つまり、リプレイタイム発生確率を集計して表示するものが記載されている。
【０７６２】
しかしながら、近年においては、所定の特別入賞役の発生を条件に、リプレイタイム状態への移行が可能とされたチャンスゾーン状態となり、該チャンスゾーン状態中において所定の移行条件が成立したことを条件として前記リプレイタイム状態に移行するスロットマシンが主流となってきており、これらチャンスゾーン状態となるスロットマシンを上述した特許文献１の管理装置で管理した場合にあっては、正確なリプレイタイム発生確率を提供することができないという問題があった。
【０７６３】
本発明は、このような問題点にも着目してなされたもので、チャンスゾーン状態となるスロットマシンにおいても、正確なリプレイタイム状態の発生確率、すなわち、発生したチャンスゾーンに対するリプレイタイム状態への移行比率を提供することのできる管理装置を提供することを第二の目的としている。
【０７６４】
つまり、この第二の課題を解決するために、本発明の管理装置は、１ゲームに対して遊技媒体（メダル）に基づく所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、透過領域５１ｂ）に表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされ、入賞が発生したときに該発生した入賞に応じた数の遊技媒体が遊技者に付与され、
所定の特別入賞役（ボーナス或いは突入役）の発生を条件に、新たな賭数を設定することなく再ゲームが可能とされるリプレイ入賞役が発生する可能性の高いリプレイタイム状態（リプレイタイム）へ移行するための所定の移行条件が成立する確率が通常状態よりも高められたチャンスゾーン状態となり、該チャンスゾーン状態中において前記移行条件が成立したことを条件として前記リプレイタイム状態に移行するスロットマシンにおける遊技情報を管理する管理装置（ホールコンピュータ１４０、収集ユニット５０）であって、
少なくとも前記特別入賞役の発生を特定可能な特別入賞役発生情報（ＢＢ１信号、ＢＢ２信号、ＲＢ信号、メダルＯＵＴ信号、リプレイ信号）と、前記リプレイタイム状態への移行を特定可能なリプレイタイム移行情報（メダルＯＵＴ信号、リプレイ信号）とが入力される情報入力手段（信号入力部２７８ａ〜２７８ｆ）と、
前記情報入力手段に入力される特別入賞役発生情報並びにリプレイタイム移行情報に基づいて、前記チャンスゾーン状態の発生と、該発生したチャンスゾーン状態における前記リプレイタイム状態への移行とを判定する判定手段（制御マイコン（ＭＰＵ）５７９；チャンスゾーン判定処理、リプレイタイム判定処理、遊技状態特定処理）と、
前記判定手段にて、チャンスゾーン状態が発生したと判定された回数であるチャンスゾーン発生回数（総ＣＺ回数）と、前記リプレイタイム状態に移行したと判定された回数であるリプレイタイム移行回数（総ＲＴ回数）とを集計する集計手段（本日遊技情報テーブル）と、
該集計手段にて集計された前記チャンスゾーン発生回数に対するリプレイタイム移行回数の比率を特定可能なリプレイタイム突入率特定情報（ＲＴ突入率）を表示するリプレイタイム突入率特定情報表示手段（ＣＰＵ１４２、台別遊技情報表示処理、表示装置１４７）と、
を備えることを特徴としている。
この特徴によれば、入力される特別入賞役発生情報並びにリプレイタイム移行情報に基づいて、チャンスゾーン状態の発生と、該発生したチャンスゾーン状態におけるリプレイタイム状態への移行とが判定されて、該判定によってチャンスゾーン発生回数とリプレイタイム移行回数が集計されるので、正確なリプレイタイム状態の発生確率、すなわち、発生したチャンスゾーンに対するリプレイタイム状態への移行比率を提供することができる。
【０７６５】
また、本発明の管理装置は、前記情報入力手段には、前記リプレイタイム移行情報として、前記入賞に応じて付与される遊技媒体の数を特定可能な付与情報（メダルＯＵＴ信号）、前記リプレイ入賞が発生した旨のリプレイ入賞情報（リプレイ信号）の少なくともいずれか一方が入力され、
前記判定手段（制御マイコン（ＭＰＵ）５７９；リプレイタイム判定処理）は、前記情報入力手段に入力される情報に基づいて前記リプレイタイム状態への移行を判定することを特徴としている。
この特徴によれば、リプレイタイム状態の発生を特定可能なリプレイタイム情報が出力されないスロットマシンについても、リプレイタイム状態の発生を判定でき、よって、正確なリプレイタイム状態の発生確率、すなわち、発生したチャンスゾーンに対するリプレイタイム状態への移行比率を提供することができる。
【０７６６】
また、本発明の管理装置は、前記スロットマシンは、複数種類の特別入賞役（ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス）が発生可能とされるとともに、発生した特別入賞役の種類に応じて期間（規定ゲーム数）の異なる前記チャンスゾーン状態となり、
前記情報入力手段には、発生した特別入賞役の種類を特定可能な前記特別入賞役発生情報（ＢＢ１信号、ＢＢ２信号、ＲＢ信号）が入力され、
前記判定手段（制御マイコン（ＭＰＵ）５７９；リプレイタイム判定処理（Ｓｒ５））は、発生と判定したチャンスゾーン状態に対応する特別入賞役の種類（ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス）を特定し、
前記集計手段は、前記判定手段にて特定された特別入賞役の種類毎に前記チャンスゾーン発生回数（ＢＢ１回数、ＢＢ２回数、ＲＢ回数）と前記リプレイタイム移行回数（ＢＢ−ＣＺ中ＲＴ回数、ＲＢ−ＣＺ中ＲＴ回数）とを集計し、
前記リプレイタイム突入率特定情報表示手段は、前記集計手段にて集計された特別入賞役の種類毎の前記チャンスゾーン発生回数に対する前記リプレイタイム移行回数の比率を特定可能なリプレイタイム突入率特定情報（ＲＴ突入率（ＢＢ）、ＲＴ突入率（ＲＢ））を表示することを特徴としている。
この特徴によれば、発生した特別入賞役の種類に応じて期間の異なるチャンスゾーン状態となるスロットマシンについても、特別入賞役の種類毎の正確なリプレイタイム状態の発生確率、すなわち、発生したチャンスゾーンに対するリプレイタイム状態への移行比率を提供することができる。
【０７６７】
また、本発明の管理装置は、前記スロットマシンが、前記リプレイタイム状態の終了後に前記チャンスゾーン状態に再度移行する再突入型のスロットマシンであるか否かを設定するための再突入機種設定手段（ホールコンピュータ１４０、ＲＴ関連設定画面）を備え、
前記情報入力手段には、前記リプレイタイム状態の終了を特定可能なリプレイタイム終了情報（メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、リプレイ信号）が入力され、
前記判定手段（制御マイコン（ＭＰＵ）５７９；リプレイタイム判定処理）は、前記スロットマシンが前記再突入機種設定手段にて再突入型のスロットマシンであると設定されているときは、前記リプレイタイム終了情報に基づいてリプレイタイム状態の終了を特定し、該特定したリプレイタイム状態の終了を新たなチャンスゾーン状態の発生として判定することを特徴としている。
この特徴によれば、再突入型のスロットマシンについても、正確なリプレイタイム状態の発生確率、すなわち、発生したチャンスゾーンに対するリプレイタイム状態への移行比率を提供することができる。
【０７６８】
また、本発明の管理装置は、前記スロットマシンが、所定操作（設定変更操作）の実施により前記チャンスゾーン状態に移行する操作突入型のスロットマシンであるか否かを設定するための操作突入機種設定手段（ホールコンピュータ１４０、ＲＴ関連設定画面）を備え、
前記判定手段（制御マイコン（ＭＰＵ）５７９；割込監視処理、遊技状態履歴テーブル初期化処理）は、前記スロットマシンが前記操作突入機種設定手段にて操作突入型のスロットマシンであると設定されているとき（ＳＫ１６、Ｓｙ３で「Ｙｅｓ」）は、前記所定操作が実施されたことを特定若しくは推定するための所定の操作対応条件の成立（設定変更信号の入力、接続確認要求の受信）に基づいて、前記チャンスゾーン状態の発生と判定することを特徴としている。
この特徴によれば、操作突入型のスロットマシンについても、正確なリプレイタイム状態の発生確率、すなわち、発生したチャンスゾーンに対するリプレイタイム状態への移行比率を提供することができる。
【０７６９】
また、本発明の管理装置は、前記スロットマシンが、所定のゲーム数（規定ゲーム数）の消化により前記チャンスゾーン状態が終了するスロットマシンであるか、または所定の転落役の入賞により前記チャンスゾーン状態が終了するスロットマシンであるかを設定するためのチャンスゾーン終了条件設定手段（ホールコンピュータ１４０、ＲＴ関連設定画面）を備え、
前記情報入力手段には、前記ゲームが実施されたことを特定可能なゲーム実施情報（メダルＩＮ信号）若しくは前記入賞に応じて付与される遊技媒体の数を特定可能な付与情報（メダルＯＵＴ信号）が入力され、
前記判定手段（制御マイコン（ＭＰＵ）５７９；チャンスゾーン判定処理）は、前記スロットマシンのチャンスゾーン状態終了条件として、前記チャンスゾーン終了条件設定手段にて所定のゲーム数の消化が設定されているときは、前記情報入力手段へ入力されるゲーム実施情報に基づくゲーム数に基づいてチャンスゾーン状態の終了を判定する（Ｓｚ１２；消化ゲーム数カウンタにおける消化ゲーム数が「０」で終了を判定する）一方、前記スロットマシンのチャンスゾーン状態終了条件として、前記チャンスゾーン終了条件設定手段にて所定の転落役の入賞が設定されているときは、前記情報入力手段へ入力される付与情報から特定される遊技媒体の付与枚数（払出数）が、前記転落役の発生にて付与される遊技媒体数に一致することに基づいてチャンスゾーン状態の終了を判定（Ｓｚ１２、チャンスゾーン状態中に転落役と同一の払出数で終了を判定）することを特徴としている。
この特徴によれば、操作突入型のスロットマシンについても、正確なリプレイタイム状態の発生確率、すなわち、発生したチャンスゾーンに対するリプレイタイム状態への移行比率を提供することができる。
【０７７０】
更に、前記特許文献１においては、遊技者にとって有利となる特別遊技状態であるボーナスの発生後に、リプレイ入賞が高確立で発生するリプレイタイム状態に所定確立にて突入するスロットマシンに関する情報を表示する管理装置として、これらスロットマシンにおけるリプレイタイム状態に突入した回数であるＲＴ突入回数を集計して表示するものが記載されている。
【０７７１】
しかしながら、近年においては、所定の特別入賞役の発生を条件に、新たな賭数を設定することなく再ゲームが可能とされるリプレイ入賞役が発生する可能性の高いリプレイタイム状態へ移行するための所定の移行条件が成立する確率が通常状態よりも高められたチャンスゾーン状態となり、該チャンスゾーン状態中において前記移行条件が成立したことを条件として前記リプレイタイム状態に移行するとともに、該リプレイタイム状態の終了後において再度前記チャンスゾーン状態となるスロットマシンが実用化されているが、特許文献１の管理装置においては、これらリプレイタイム状態の終了後に再度チャンスゾーン状態となるスロットマシンの管理に有用となる情報を提供することができないという問題があった。
【０７７２】
本発明は、このような問題点にも着目してなされたもので、リプレイタイム状態の終了後に再度チャンスゾーン状態となるスロットマシンの管理に有用となる情報を提供することのできる管理装置を提供することを第三の目的としている。
【０７７３】
つまり、この第三の課題を解決するために、本発明の管理装置は、１ゲームに対して遊技媒体（メダル）に基づく所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、透過領域５１ｂ）に表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされ、入賞が発生したときに該発生した入賞に応じた数の遊技媒体が遊技者に付与され、
所定の特別入賞役（ボーナス）の発生を条件に、新たな賭数を設定することなく再ゲームが可能とされるリプレイ入賞役が発生する可能性の高いリプレイタイム状態（リプレイタイム）へ移行するための所定の移行条件が成立する確率が通常状態よりも高められたチャンスゾーン状態となり、該チャンスゾーン状態中において前記移行条件が成立したことを条件として前記リプレイタイム状態に移行するとともに、該リプレイタイム状態の終了後において再度前記チャンスゾーン状態となるスロットマシンにおける遊技情報を管理する管理装置（ホールコンピュータ１４０、収集ユニット５０）であって、
前前記特別入賞役の発生を特定可能な特別入賞役発生情報（ＢＢ１信号、ＢＢ２信号、ＲＢ信号）と、前記リプレイタイム状態への移行以外の終了条件である移行外終了条件（規定ゲーム数の消化、転落役の入賞）の成立によるチャンスゾーン状態の終了を特定可能なチャンスゾーン終了特定情報（メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号）と、前記リプレイタイム状態への移行並びに該リプレイタイム状態の終了を特定可能なリプレイタイム期間情報（メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、リプレイ信号、ＢＢ１信号、ＢＢ２信号、ＲＢ信号）とが入力される情報入力手段（収集ユニット５０、第１ポート５８１〜第４ポート５８４）と、
前記情報入力手段に入力される特別入賞役発生情報、チャンスゾーン終了特定情報並びにリプレイタイム期間情報に基づいて、前記特別入賞役の発生に伴うチャンスゾーン状態の開始と、リプレイタイム状態の終了によるチャンスゾーン状態の開始と、チャンスゾーン状態中におけるリプレイタイム状態の開始並びに終了と、前記移行外終了条件の成立によるチャンスゾーン状態の終了とを特定するとともに、該特定した前記特別入賞役の発生に伴うチャンスゾーン状態の開始から、該開始後において初めて特定した前記移行外終了条件の成立によるチャンスゾーン状態の終了までの期間を含む１単位期間を特定する１単位期間特定手段（制御マイコン（ＭＰＵ）５７９；チャンスゾーン判定処理、リプレイタイム判定処理、遊技状態特定処理）と、
前記１単位期間特定手段にて特定した１単位期間内において発生した前記リプレイタイム状態の発生回数を集計する集計手段（ＣＰＵ１４２、台別遊技情報表示処理、台別遊技状態履歴テーブル）と、
該集計手段にて集計された１単位期間における前記リプレイタイム状態の発生回数を特定可能なリプレイタイム発生回数特定情報（台別遊技情報画面２）を表示するリプレイタイム発生回数特定情報表示手段（ＣＰＵ１４２、台別遊技情報表示処理、表示装置１４７）を備えることを特徴としている。
この特徴によれば、特別入賞役の発生に伴うチャンスゾーン状態の開始から、該開始後において初めて特定した前記移行外終了条件の成立によるチャンスゾーン状態の終了までの期間を含む１単位期間が特定されるとともに、該特定された１単位期間内において発生したリプレイタイム状態の発生回数が集計され、該１単位期間における前記リプレイタイム状態の発生回数を特定可能なリプレイタイム発生回数特定情報が表示されるので、リプレイタイム状態の終了後に再度チャンスゾーン状態となるスロットマシンの管理に有用となるリプレイタイム発生回数特定情報を提供することができる。
【０７７４】
また、本発明の管理装置は、前記１単位期間特定手段（制御マイコン（ＭＰＵ）５７９；遊技状態特定処理）は、前記１単位期間中において前記特別入賞役（ボーナス）の発生に伴なう前記特別入賞役発生情報の入力があったことを条件として、該１単位期間を終了とせずに継続とすることを特徴としている。
この特徴によれば、特別入賞役の発生に伴う遊技者にとって有利な遊技状態（チャンスゾーン状態、リプレイタイム状態、特別遊技状態）が継続している期間を１単位期間とすることで、適切なリプレイタイム発生回数特定情報を提供できる。
【０７７５】
また、本発明の管理装置は、前記１単位期間特定手段（制御マイコン（ＭＰＵ）５７９；遊技状態特定処理）は、前記リプレイタイム状態の期間中において前記特別入賞役発生情報の入力があったときには前記１単位期間を終了とせずに継続とする一方、前記チャンスゾーン状態の期間中において前記特別入賞役発生情報の入力があったときは前記１単位期間の終了とし、該特別入賞役発生情報から特定される特別入賞役の発生に伴うチャンスゾーン状態以降の期間を新たな１単位期間とすることを特徴としている。
この特徴によれば、リプレイタイム状態に比較して遊技者にとって有利度合いが低いチャンスゾーン状態中に特別入賞役が発生した場合には、通常遊技状態において特別入賞役が発生した場合と同様に、新たな１単位期間の開始とすることで、より適切なリプレイタイム発生回数特定情報を提供できる。
【０７７６】
また、本発明の管理装置は、前記スロットマシンが、所定操作（設定変更操作）の実施により前記チャンスゾーン状態に移行する操作突入型のスロットマシンであるか否かを設定するための操作突入機種設定手段（ホールコンピュータ１４０、ＲＴ関連設定画面）を備え、
前記１単位期間特定手段（制御マイコン（ＭＰＵ）５７９）は、対応する前記スロットマシンが前記操作突入機種設定手段にて操作突入型のスロットマシンであると設定されているとき（ＳＫ１６、Ｓｙ３で「Ｙｅｓ」）は、前記所定操作が実施されたことを特定若しくは推定するための所定の操作対応条件の成立（設定変更信号の入力、接続確認要求の受信）に基づいて、前記チャンスゾーン状態の開始を判定し、該開始を判定したチャンスゾーン状態を含む１単位期間を特定することを特徴としている。
この特徴によれば、操作突入型のスロットマシンについても、正確に１単位期間を特定することが可能となり、より適切なリプレイタイム発生回数特定情報を提供できる。
【０７７７】
また、本発明の管理装置は、前記スロットマシンが、所定のゲーム数（規定ゲーム数）の消化により前記チャンスゾーン状態が終了するスロットマシンであるか、または所定の転落役の入賞により前記チャンスゾーン状態が終了するスロットマシンであるかを設定するためのチャンスゾーン終了条件設定手段（ホールコンピュータ１４０、ＲＴ関連設定画面）を備え、
前記情報入力手段には、前記チャンスゾーン終了特定情報として、前記ゲームが実施されたことを特定可能なゲーム実施情報（メダルＩＮ信号）若しくは前記入賞に応じて付与される遊技媒体の数を特定可能な付与情報（メダルＯＵＴ信号）が入力され、
前記１単位期間特定手段（制御マイコン（ＭＰＵ）５７９）は、対応する前記スロットマシンのチャンスゾーン状態終了条件として、前記チャンスゾーン終了条件設定手段にて所定のゲーム数の消化が設定されているときは、前記情報入力手段へ入力されるゲーム実施情報に基づくゲーム数に基づいてチャンスゾーン状態の終了を特定する（Ｓｚ１２；消化ゲーム数カウンタにおける消化ゲーム数が「０」で終了を判定する）一方、対応する前記スロットマシンのチャンスゾーン状態終了条件として、前記チャンスゾーン終了条件設定手段にて所定の転落役の入賞が設定されているときは、前記情報入力手段へ入力される付与情報から特定される遊技媒体の付与枚数（払出数）が、前記転落役の発生にて付与される遊技媒体数に一致することに基づいてチャンスゾーン状態の終了を特定（Ｓｚ１２、チャンスゾーン状態中に転落役と同一の払出数で終了を判定）することを特徴としている。
この特徴によれば、チャンスゾーン状態の終了条件が異なるスロットマシンについても、的確に１単位期間を特定することが可能となり、より適切なリプレイタイム発生回数特定情報を提供できる。
【０７７８】
また、本発明の管理装置は、前記１単位期間特定手段（制御マイコン（ＭＰＵ）２７９）が前記リプレイタイム状態の開始並びに終了の特定に使用する情報を、前記ゲーム実施情報、前記付与情報および前記リプレイ入賞情報の内、いずれの情報とするかを設定するためのリプレイタイム期間特定情報種別設定手段（ホールコンピュータ１４０、ＲＴ関連設定画面）を備え、
前記１単位期間特定手段は、前記リプレイタイム期間特定情報種別設定手段にて設定された情報に基づいて、前記リプレイタイム状態の開始並びに終了を特定し、該特定した開始から終了までの期間を含む１単位期間を特定することを特徴としている。
この特徴によれば、リプレイタイムの開始および／または終了条件の異なるスロットマシンについても、的確に１単位期間を特定することが可能となり、より適切なリプレイタイム発生回数特定情報を提供できる。
【０７７９】
本発明の管理装置は、
少なくとも前記１単位期間特定手段（制御マイコン（ＭＰＵ）５７９）により特定される１単位期間（１単位）中において発生した前記チャンスゾーン状態、前記リプレイタイム状態、前記特別入賞役（ボーナス）の発生状況を特定可能な発生状況特定情報（状態別データ）を記憶するための発生状況特定情報記憶手段（台別遊技状態履歴テーブル）と、
該発生状況特定情報記憶手段に記憶されている発生状況特定情報に基づいて、前記１単位期間中において発生した前記チャンスゾーン状態、前記リプレイタイム状態、前記特別入賞役の発生状況を特定可能な態様にて表示する発生状況表示手段（ＣＰＵ１４２、台別遊技情報表示処理、表示装置１４７）とを備えることを特徴としている。
この特徴によれば、１単位期間中において発生したリプレイタイム状態の回数のみならず、より詳細な情報となる、１単位期間中において発生したチャンスゾーン状態、リプレイタイム状態、特別入賞役の発生状況を提供することができる。
【０７８０】
本発明の管理装置は、
前記集計手段（ＣＰＵ１４２、台別遊技情報表示処理、台別遊技状態履歴テーブル）は、前記１単位期間特定手段により特定される各１単位期間について、前記リプレイタイム状態の発生回数を集計し、
該集計された各発生回数に該当する１単位期間の数を集計するループ回数別１単位期間数集計手段（ＣＰＵ１４２、台別遊技情報表示処理）と、
該ループ回数別１単位期間数集計手段にて集計した各発生回数に該当する１単位期間の数を特定可能なループ回数別１単位期間数特定情報（台別遊技情報画面２）を表示するループ回数別１単位期間数特定情報表示手段（ＣＰＵ１４２、台別遊技情報表示処理、表示装置１４７）を備えることを特徴としている。
この特徴によれば、１単位期間中において発生したリプレイタイム状態の回数のみならず、より詳細な情報となる、リプレイタイム状態の発生回数別の１単位期間の発生状況を提供することができる。
【符号の説明】
【０７８１】
１            スロットマシン
１’          スロットマシン
１”          スロットマシン
０１          スロットマシン
０１’        スロットマシン
０１”        スロットマシン
２            メダル貸出機
４０          遊技制御基板  
４１          メイン制御部
５０          収集ユニット
５９          信号ケーブル
６０          中継ユニット
９０          演出制御基板
９１          サブ制御部
１１０        外部出力基板
１４０        ホールコンピュータ
１４２        ＣＰＵ
１４３        ＲＡＭ
１４５        記憶装置
１４６        入力装置
１４７        表示装置
１４９        通信部
２００        呼び出しランプ装置
２００’      呼び出しランプ装置
２０９        表示ユニット
２５７        受信窓
２６０        表示基板
２６１        表示画面
２６４        表示基板
２６５        受信ユニット
２６７        電球
２６８        点灯制御回路
２６９        通信部
２７０        制御基板
２７７        ディップスイッチ
２７８ａ      信号入力部
２７８ｂ      信号入力部
２７８ｃ      信号入力部
２７８ｄ      信号入力部
２７８ｅ      信号入力部
２７８ｆ      信号入力部
２７８ｇ      信号入力部
２７８ｈ      信号入力部
２７８ｉ      信号入力部
２７８ｊ      信号入力部
２７８Ｌ      信号入出力部
２７８Ｒ      信号入出力部
２７９        制御マイコン
２８０        基体
３００        制御ユニット
５６９        通信部
５７５        ＲＡＭ
５７６        ＥＥＰＲＯＭ
５７９        制御マイコン
５８１        第１ポート
５８２        第２ポート
５８３        第３ポート
５８４        第４ポート
５８１ａ〜ｊ  信号入力部
５８２ａ〜ｊ  信号入力部
５８３ａ〜ｊ  信号入力部
５８４ａ〜ｊ  信号入力部
【図１】
0005430729.tif 000002
【図２】
0005430729.tif 000003
【図３】
0005430729.tif 000004
【図４】
0005430729.tif 000005
【図５】
0005430729.tif 000006
【図６】
0005430729.tif 000007
【図７】
0005430729.tif 000008
【図８】
0005430729.tif 000009
【図９】
0005430729.tif 000010
【図１０】
0005430729.tif 000011
【図１１】
0005430729.tif 000012
【図１２】
0005430729.tif 000013
【図１３】
0005430729.tif 000014
【図１４】
0005430729.tif 000015
【図１５】
0005430729.tif 000016
【図１６】
0005430729.tif 000017
【図１７】
0005430729.tif 000018
【図１８】
0005430729.tif 000019
【図１９】
0005430729.tif 000020
【図２０】
0005430729.tif 000021
【図２１】
0005430729.tif 000022
【図２２】
0005430729.tif 000023
【図２３】
0005430729.tif 000024
【図２４】
0005430729.tif 000025
【図２５】
0005430729.tif 000026
【図２６】
0005430729.tif 000027
【図２７】
0005430729.tif 000028
【図２８】
0005430729.tif 000029
【図２９】
0005430729.tif 000030
【図３０】
0005430729.tif 000031
【図３１】
0005430729.tif 000032
【図３２】
0005430729.tif 000033
【図３３】
0005430729.tif 000034
【図３４】
0005430729.tif 000035
【図３５】
0005430729.tif 000036
【図３６】
0005430729.tif 000037
【図３７】
0005430729.tif 000038
【図３８】
0005430729.tif 000039
【図３９】
0005430729.tif 000040
【図４０】
0005430729.tif 000041
【図４１】
0005430729.tif 000042
【図４２】
0005430729.tif 000043
【図４３】
0005430729.tif 000044
【図４４】
0005430729.tif 000045
【図４５】
0005430729.tif 000046
【図４６】
0005430729.tif 000047
【図４７】
0005430729.tif 000048
【図４８】
0005430729.tif 000049
【図４９】
0005430729.tif 000050
【図５０】
0005430729.tif 000051
【図５１】
0005430729.tif 000052
【図５２】
0005430729.tif 000053
【図５３】
0005430729.tif 000054
【図５４】
0005430729.tif 000055
【図５５】
0005430729.tif 000056
【図５６】
0005430729.tif 000057
【図５７】
0005430729.tif 000058
【図５８】
0005430729.tif 000059
【図５９】
0005430729.tif 000060
【図６０】
0005430729.tif 000061
【図６１】
0005430729.tif 000062
【図６２】
0005430729.tif 000063
【図６３】
0005430729.tif 000064