(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
麻雀ゲームを行うゲーム装置の制御プログラムであって、
前記ゲーム装置は、
前記麻雀ゲームにおける牌画像を含むゲーム画像を表示する表示手段と、
前記表示手段上に設けられ、指示物体の接触位置を検出し、該接触位置の位置座標情報を生成するタッチパネルと、
前記位置座標情報に基づいて、前記麻雀ゲームのゲーム進行を制御する制御部と、
を備えてなり、
前記制御部に、
前記タッチパネルが前記指示物体の位置を複数箇所検出し、該検出位置の位置座標情報に基づき、前記表示手段に表示される複数の牌を特定する第１のステップと、
前記特定された複数の牌に基づき、前記複数の牌に関連する牌種を決定する第２のステップと、
前記ゲーム画像に含まれる牌画像のうち、前記第２のステップで決定した関連する牌種に第１のマークを付する第３のステップと、
を含んで実行させるためのゲーム装置の制御プログラム。
【請求項２】
前記第３のステップにおいて、
前記制御部に、
前記ゲーム画像に含まれる牌画像のうち、前記ゲームのプレイヤが牌種を識別可能に表示される牌に、第１のマークを付するステップ
を含んで実行させるための請求項１記載のゲーム装置の制御プログラム。
【請求項３】
前記第３のステップにおいて、さらに
前記制御部に、
前記ゲーム画像に含まれる牌画像のうち、前記ゲームのプレイヤが牌種を識別不可能に表示される牌に、第１のマークを付するステップ
を含んで実行させるための請求項１又は請求項２に記載のゲーム装置の制御プログラム。
【請求項４】
前記第２のステップにおいて、
前記複数の牌が塔子を構成している場合に、前記塔子が順子となるために受け入れることが可能な牌種を複数の牌に関連する牌種として決定するステップ
を含んで実行させるための請求項１乃至請求項３のいずれか１項に記載のゲーム装置の制御プログラム。
【請求項５】
請求項１乃至請求項４のいずれか１項に記載のゲーム装置の制御プログラムであって、
前記制御部に、
前記決定された複数の牌に基づいて、前記複数の牌と同一の牌種を決定する第４のステップと、
前記ゲーム画面に表示された牌のうち、前記同一の牌種に第２のマークを付する第５のステップと、
を更に実行させるためのゲーム装置の制御プログラム。
【請求項６】
前記第５のステップにおいて、さらに
前記制御部に、
前記ゲーム画像に含まれる牌画像のうち、前記ゲームのプレイヤが牌種を識別可能に表示される牌に、第２のマークを付するステップ
を含んで実行させるための請求項５記載のゲーム装置の制御プログラム。
【請求項７】
請求項１乃至請求項６いずれか１項に記載の制御プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項８】
麻雀ゲームを行うゲーム装置であって、
前記ゲーム装置は、
前記麻雀ゲームにおける牌画像を含むゲーム画像を表示する表示手段と、
前記表示手段上に設けられ、指示物体の接触位置を検出し、該接触位置の位置座標情報を生成するタッチパネルと、
前記検出した位置に基づいて、前記麻雀ゲームのゲーム進行を制御する制御部と、を備えてなり、
前記制御部が、
前記タッチパネルが前記指示物体の位置を複数箇所検出し、該検出位置の位置座標情報に基づき、前記表示手段に表示される複数の牌を特定する制御と、
前記特定された複数の牌に基づき、前記複数の牌に関連する牌種を決定する制御と、
前記ゲーム画像に含まれる牌画像のうち、前記第２のステップで決定した関連する牌種に第１のマークを付する制御と、
を含んで実行するように構成されるゲーム装置。
【請求項９】
麻雀ゲームを行うゲーム装置の制御方法であって、
前記ゲーム装置は、
前記麻雀ゲームにおける牌画像を含むゲーム画像を表示する表示手段と、
前記表示手段上に設けられ、指示物体の接触位置を検出し、該接触位置の位置座標情報を生成するタッチパネルと、
前記検出した位置に基づいて、前記麻雀ゲームのゲーム進行を制御する制御部と、
を備えてなり、
前記制御部が、
前記タッチパネルが前記指示物体の位置を複数箇所検出し、該検出位置の位置座標情報に基づき、前記表示手段に表示される複数の牌を特定する第１のステップと、
前記特定された複数の牌に基づき、前記複数の牌に関連する牌種を決定する第２のステップと、
前記ゲーム画像に含まれる牌画像のうち、前記第２のステップで決定した関連する牌種に第１のマークを付する第３のステップと、
を含んで実行することを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置の制御プログラム、ゲーム装置及びゲーム装置の制御方法に係り、特に、麻雀ゲームを行うゲーム装置の制御プログラム、ゲーム装置及びゲーム装置の制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
アミューズメント施設等に設置された業務用ビデオゲーム装置等を用いて、複数のユーザが対戦するゲームが提案されている。近年は、アーケードゲーム機をインターネット接続することにより、複数のユーザがインターネットを介してサーバに接続して行うネットワーク対戦ゲームが提案されている。
【０００３】
麻雀ゲームはこの種のネットワーク対戦ゲームのひとつとして非常に人気のあるゲームである。コンピュータを用いた麻雀ゲームでは、ネットワーク対戦ゲームに限らないが、プレイヤの思考をサポートするための様々な工夫が提案されている。例えば、プレイヤが牌を捨てようとするとき、その捨牌に対する対戦相手ごとに当たりとなる危険度を表示するものや（特許文献１参照）、プレイヤの手牌の牌ごとに危険か否かを判定し、危険度に応じて危険牌を他の手牌と区別して表示するもの（特許文献２参照）等が知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開平１０−２０１９５３号公報
【特許文献１】特開２００３−１０５３９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明の目的は、麻雀ゲームにおけるプレイヤの思考をサポートすることができるゲーム装置の制御プログラム、ゲーム装置及びゲーム装置の制御方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の一態様によるゲーム装置の制御プログラムは、麻雀ゲームを行うゲーム装置の制御プログラムであって、前記ゲーム装置は、前記麻雀ゲームにおける牌画像を含むゲーム画像を表示する表示手段と、前記表示手段上に設けられ、指示物体の接触位置を検出し、該接触位置の位置座標情報を生成するタッチパネルと、前記位置座標情報に基づいて、前記麻雀ゲームのゲーム進行を制御する制御部と、を備えてなり、前記制御部に、前記タッチパネルが前記指示物体の位置を複数箇所検出し、該検出位置の位置座標情報に基づき、前記表示手段に表示される複数の牌を特定する第１のステップと、前記特定された複数の牌に基づき、前記複数の牌に関連する牌種を決定する第２のステップと、前記ゲーム画像に含まれる牌画像のうち、前記第２のステップで決定した関連する牌種に第１のマークを付する第３のステップと、を含んで実行させることを特徴とする。
【０００７】
上述したゲーム装置の制御プログラムにおいて、前記第３のステップにおいて、前記制御部に、前記ゲーム画像に含まれる牌画像のうち、前記ゲームのプレイヤが牌種を識別可能に表示される牌に、第１のマークを付するステップを含んで実行させるようにしてもよい。
【０００８】
上述したゲーム装置の制御プログラムにおいて、前記第３のステップにおいて、さらに前記制御部に、前記ゲーム画像に含まれる牌画像のうち、前記ゲームのプレイヤが牌種を識別不可能に表示される牌に、第１のマークを付するステップを含んで実行させるようにしてもよい。
【０００９】
上述したゲーム装置の制御プログラムにおいて、前記第２のステップにおいて、前記複数の牌が塔子を構成している場合に、前記塔子が順子となるために受け入れることが可能な牌種を複数の牌に関連する牌種として決定するステップを含んで実行させるようにしてもよい。
【００１０】
上述したゲーム装置の制御プログラムにおいて、前記制御部に、前記決定された複数の牌に基づいて、前記複数の牌と同一の牌種を決定する第４のステップと、前記ゲーム画面に表示された牌のうち、前記同一の牌種に第２のマークを付する第５のステップと、を更に実行させるようにしてもよい。
【００１１】
上述したゲーム装置の制御プログラムにおいて、前記第５のステップにおいて、さらに前記制御部に、前記ゲーム画像に含まれる牌画像のうち、前記ゲームのプレイヤが牌種を識別可能に表示される牌に、第２のマークを付するステップを含んで実行させるようにしてもよい。
【００１２】
本発明の一態様によるゲーム装置は、麻雀ゲームを行うゲーム装置であって、前記ゲーム装置は、前記麻雀ゲームにおける牌画像を含むゲーム画像を表示する表示手段と、前記表示手段上に設けられ、指示物体の接触位置を検出し、該接触位置の位置座標情報を生成するタッチパネルと、前記検出した位置に基づいて、前記麻雀ゲームのゲーム進行を制御する制御部と、を備えてなり、前記制御部が、前記タッチパネルが前記指示物体の位置を複数箇所検出し、該検出位置の位置座標情報に基づき、前記表示手段に表示される複数の牌を特定する制御と、前記特定された複数の牌に基づき、前記複数の牌に関連する牌種を決定する制御と、前記ゲーム画像に含まれる牌画像のうち、前記第２のステップで決定した関連する牌種に第１のマークを付する制御と、を含んで実行するように構成されることを特徴とする。
【００１３】
本発明の一態様によるゲーム装置の制御方法は、麻雀ゲームを行うゲーム装置の制御方法であって、前記ゲーム装置は、前記麻雀ゲームにおける牌画像を含むゲーム画像を表示する表示手段と、前記表示手段上に設けられ、指示物体の接触位置を検出し、該接触位置の位置座標情報を生成するタッチパネルと、前記検出した位置に基づいて、前記麻雀ゲームのゲーム進行を制御する制御部と、を備えてなり、前記制御部が、前記タッチパネルが前記指示物体の位置を複数箇所検出し、該検出位置の位置座標情報に基づき、前記表示手段に表示される複数の牌を特定する第１のステップと、前記特定された複数の牌に基づき、前記複数の牌に関連する牌種を決定する第２のステップと、前記ゲーム画像に含まれる牌画像のうち、前記第２のステップで決定した関連する牌種に第１のマークを付する第３のステップと、を含んで実行することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１４】
以上の通り、本発明によれば、麻雀ゲームを行うゲーム装置の制御プログラムであって、ゲーム装置は、麻雀ゲームにおける牌画像を含むゲーム画像を表示する表示手段と、表示手段上に設けられ、指示物体の接触位置を検出し、該接触位置の位置座標情報を生成するタッチパネルと、位置座標情報に基づいて、麻雀ゲームのゲーム進行を制御する制御部と、を備えてなり、制御部に、タッチパネルが指示物体の位置を複数箇所検出し、該検出位置の位置座標情報に基づき、表示手段に表示される複数の牌を特定する第１のステップと、特定された複数の牌に基づき、複数の牌に関連する牌種を決定する第２のステップと、ゲーム画像に含まれる牌画像のうち、第２のステップで決定した関連する牌種に第１のマークを付する第３のステップと、を含んで実行させるようにしたので、麻雀ゲームにおけるプレイヤの思考をサポートすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明の一実施形態によるゲーム装置の外観を示す図である。
【図２】本発明の一実施形態によるゲーム装置を含むゲームシステムを示すブロック図である。
【図３】本発明の一実施形態によるゲーム装置のブロック図である。
【図４】本発明の一実施形態のゲーム装置による麻雀ゲームのゲーム画面を示す図である。
【図５】本発明の一実施形態のゲーム装置による麻雀ゲームにおける各プレイヤの牌状態を示す牌状態テーブルである。
【図６】本発明の一実施形態のゲーム装置による麻雀ゲームにおける全プレイヤの牌状態を示す牌状態テーブルである。
【図７】本発明の一実施形態のゲーム装置による麻雀ゲームにおける自家の手牌テーブルである。
【図８】本発明の一実施形態のゲーム装置による麻雀ゲームの制御方法のフローチャート（その１）である。
【図９】本発明の一実施形態のゲーム装置による麻雀ゲームの制御方法のフローチャート（その２）である。
【図１０】本発明の一実施形態のゲーム装置による麻雀ゲームのゲーム画面におけるタッチエリアを示す図である。
【図１１】本発明の一実施形態のゲーム装置による麻雀ゲームのゲーム画面を示す図（その１）である。
【図１２】本発明の一実施形態のゲーム装置による麻雀ゲームのゲーム画面を示す図（その２）である。
【図１３】本発明の一実施形態のゲーム装置による麻雀ゲームにおける自家の手牌テーブルである。
【図１４】本発明の一実施形態のゲーム装置による麻雀ゲームにおける自家の捨て牌テーブルである。
【図１５】本発明の一実施形態のゲーム装置による麻雀ゲームにおける下家の捨て牌テーブルである。
【図１６】本発明の一実施形態のゲーム装置による麻雀ゲームにおける対面の捨て牌テーブルである。
【図１７】本発明の一実施形態のゲーム装置による麻雀ゲームにおける上家の捨て牌テーブルである。
【図１８】本発明の一実施形態のゲーム装置による麻雀ゲームのゲーム画面を示す図（その３）である。
【図１９】本発明の一実施形態のゲーム装置による麻雀ゲームにおける下家の手牌テーブルである。
【図２０】本発明の一実施形態のゲーム装置による麻雀ゲームにおける上家の山牌テーブルである。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
［一実施形態］
本発明の一実施形態によるゲーム装置について図１乃至図３を用いて説明する。図１は本実施形態のゲーム装置の外観を示す図であり、図２は本実施形態のゲーム装置を用いたゲームシステムを示す図であり、図３は本実施形態のゲーム装置のブロック図である。
【００１７】
（ゲームシステム）
図２に示すように、アミューズメント施設１０は、例えば、日本全国の各地域に所在している。各アミューズメント施設１０には、ゲームを行うために複数台のゲーム装置１２が設けられている。アミューズメント施設１０には、ゲーム装置１２の他に、ゲーム内容の表示等を行う処理装置１４が設けられている。アミューズメント施設１０に処理装置１４が設けられている場合には、観戦者は、処理装置のディスプレイモニタ１５を見ることによりゲームを観戦することができる。
【００１８】
ゲーム装置１２は、例えば、業務用の麻雀ゲーム機であり、プレイヤはコインを投入して麻雀ゲームを行うことができる。ゲーム装置１２にはメンバーズカード１６を読み取るためのＩＣカードＩ／Ｆ（インターフェース）１８が設けられている。メンバーズカード１６には固有のＩＤ番号が記載されている。
【００１９】
各ゲーム装置１２はアミューズメント施設１０内のＬＡＮ（Ｌａｃａｌ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）２０に接続されており、アミューズメント施設１０内の他のゲーム装置１２と相互に通信可能である。また、アミューズメント施設１０のＬＡＮ２０はインターネット２２に接続されており、他のアミューズメント施設１０内のゲーム装置１２とも相互に通信可能である。したがって、設置場所が離れていても、任意の４台のゲーム装置により共通の麻雀ゲームを行うことができるように構成されている。
【００２０】
アミューズメント施設１０を訪れたプレイヤは、ゲーム装置１２に着席し、コインを投入し、タッチパネル２４、実行ボタン２８等の操作を行うことにより、他のプレイヤと麻雀ゲームを行う。
【００２１】
プレイデータ管理サーバ３０はインターネット２２に接続されている。プレイデータ管理サーバ３０は、ゲーム装置１２により実行された麻雀ゲーム等のゲームのプレイデータを、インターネット２２を介して収集し、そのプレイデータを蓄積し、管理する。
【００２２】
（ゲーム装置の外観）
図１に示すように、ゲーム装置１２の筐体３２には、ゲーム内容を表示するディスプレイモニタ３４と、ディスプレイモニタ３４上に設けられ、プレイヤがゲームの操作を行うためのタッチパネル２４と、コインと投入するためのコイン投入部３６と、メンバーズカード１６を読み取るためのＩＣカードＩ／Ｆ１８と、各種の操作を実行させるための実行ボタン２８とが設けられている。ディスプレイモニタ３４には、実際の麻雀卓の座席に座ったプレイヤから見えるゲームの様子（ゲームフィールド）が、リアルに表示されるようになっている。
【００２３】
タッチパネル２４は同時に多点入力が可能なマルチタッチ機能を有するタッチパネルである。本実施形態では投影型静電容量タッチパネルを用いているが、他の方式、例えば、抵抗膜式多点入力タッチパネルでもよい。
【００２４】
タッチパネル２４へのタッチ入力としては、短時間の１回タッチ、短時間の２回タッチの繰り返し（ダブルクリック）、長時間のタッチ（長押し）等により、同一のタッチ位置に対して異なる操作入力を行うことができる。
【００２５】
（ゲーム装置の構成）
図３に示すように、ゲーム装置１２には、ゲームプログラムの実行やシステム全体の制御や画像表示のための座標計算等を行う制御手段（制御部）であるＣＰＵ４０と、ＣＰＵ４０が処理を行うのに必要なプログラムやデータを格納するバッファメモリとして利用されるシステムメモリ（ＲＡＭ）４２とがバスラインにより共通接続され、バスアービタ４４に接続されている。バスアービタ４４は、ゲーム装置１２の各ブロックや外部に接続される機器とのプログラムやデータの流れを制御する。
【００２６】
ゲームプログラムやデータ（映像データや音楽データも含む）が格納されたプログラムデータ記憶装置又は記憶媒体（ゲーム用記録媒体であるＣＤ−ＲＯＭ等を駆動する光ディスクや光ディスクドライブ等も含む）４６と、ゲーム装置を起動するためのプログラムやデータが格納されているＢＯＯＴＲＯＭ４８とがバスラインを介してバスアービタ４４に接続されている。
【００２７】
バスアービタ４４を介して、プログラムデータ記憶装置又は記憶媒体４６から読み出した映像（ＭＯＶＩＥ）データを再生したり、プレイヤの操作やゲーム進行に応じて画像表示のための画像を生成したりするレンダリングプロセッサ５０と、そのレンダリングプロセッサ５０が画像生成を行うために必要なグラフィックデータ等を格納しておくグラフィックメモリ５２とが接続されている。レンダリングプロセッサ５０から出力される画像信号は、ビデオＤＡＣ（図示せず）によりデジタル信号からアナログ信号に変換され、ディスプレイモニタ５４に表示される。
【００２８】
バスアービタ４４を介して、プログラムデータ記憶装置又は記憶媒体４６から読み出した音楽データを再生したり、プレイヤによる操作やゲーム進行に応じて効果音や音声を生成したりするサウンドプロセッサ５６と、そのサウンドプロセッサ５６により効果音や音声を生成するために必要なサウンドデータ等を格納しておくサウンドメモリ５８とが接続されている。サウンドプロセッサ５６から出力される音声信号は、オーディオＤＡＣ（図示せず）によりデジタル信号からアナログ信号に変換され、スピーカ６０から出力される。
【００２９】
バスアービタ４４には通信インターフェース６２が接続されている。通信インタフェース６２はＬＡＮアダプタ６４を介して電話回線等の外部ネットワークに接続される。ゲーム装置１２はＬＡＮアダプタ６４により電話回線を介してインターネットに接続され、他のゲーム装置１２やネットワークサーバ３０等との通信が可能となる。なお、通信インターフェース６２及びＬＡＮアダプタ６４は電話回線を使用するものであるが、電話回線を使用するターミナルアダプタ（ＴＡ）やルータ、ケーブルテレビ回線を使用するケーブルＬＡＮアダプタ、携帯電話やＰＨＳを利用して無線通信手段、光ファイバを用いた光ファイバ通信手段等の他の通信方法を利用してもよい。
【００３０】
バスアービタ４４には、ペリフェラルＩ／Ｆ（インターフェース）６６を介して実行ボタン２８が接続されている。実行ボタン２８は、各種操作の実行の指示を入力するためのものである。ペリフェラルＩ／Ｆ６６は、プレイヤによる操作にしたがって、ゲーム装置１２や外部に接続された機器を制御するための信号を出力する。
【００３１】
バスアービタ４４には、ペリフェラルＩ／Ｆ６８を介してタッチパネル２４が接続されている。タッチパネル２４は、プレイヤが指を触れることにより各種操作を入力するためのものである。ペリフェラルＩ／Ｆ６８は、プレイヤによる操作にしたがって、ゲーム装置１２や外部に接続された機器を制御するための信号を出力する。タッチパネル２４は、複数点の検出が可能であり、プレイヤの指が接触した複数箇所の位置の座標値を取得して位置座標情報を生成する位置座標取得手段として機能する。
【００３２】
バスアービタ４４には、メンバーズカード１６を読み取るためのＩＣカードＩ／Ｆ１８が接続されている。
【００３３】
バスアービタ４４にはバックアップメモリ（図示せず）が接続され、これにゲームの成績などの記録を行う。バックアップメモリは、システムメモリ（ＲＡＭ）で代用してもよい。
【００３４】
なお、上記のようなゲーム装置１０のハードウエア構成は単なる一例に過ぎず、本発明は、表示装置を備える任意のコンピュータシステムに適用することができる。また、本発明のプログラムは、メモリカード等の外部記憶媒体を通じてコンピュータシステムに供給されるだけでなく、有線または無線の通信回線を通じてコンピュータシステムに供給されてもよいし、さらにはコンピュータシステム内部の不揮発性記憶装置に予め記録されていてもよい。
【００３５】
なお、ゲーム装置１０は、アミューズメント施設やゲームカフェ等の店舗に設置されるゲーム装置に限定されるものではなく、家庭用のゲーム装置やパーソナルコンピュータ、携帯型電子ゲーム機、携帯電話やＰＤＡ等の電子装置、ゲーム情報処理装置でもよい。
【００３６】
（麻雀ゲーム）
本実施形態のゲーム装置による麻雀ゲームについて図４乃至図２０用いて説明する。
【００３７】
まず、麻雀ゲームを行おうとするプレイヤは、アミューズメント施設１０に設けられたゲーム装置１２に着席する。
【００３８】
続いて、プレイヤはゲーム装置１２にメンバーズカード１６を入力する。ゲーム装置１２はメンバーズカード１６に記載された磁気的手段又は電気的手段による記録情報からＩＤ番号を読み取る。これにより、ゲーム装置１２は、そのＩＤ番号のメンバーズカードを所有するプレイヤが麻雀ゲームを行うことを知ることができる。
【００３９】
続いて、プレイヤは、ゲーム装置１２により麻雀ゲームを開始する。ゲーム装置１２のディスプレイモニタ３４には、ゲーム画面が表示される。このゲーム画面には、麻雀卓とともに参加するプレイヤのキャラクタが表示され、麻雀卓上にはゲームの進行状態が表示される。
【００４０】
続いて、プレイヤは、ディスプレイモニタ３４上に表示された麻雀卓のゲーム画面を見ながら、タッチパネル２４にタッチすることにより、牌を自模り、牌を捨てる等の操作を行い、麻雀ゲームを行う。勝負が決着し、麻雀ゲームの一局が終了すると、点棒のやりとりを行う。各プレイヤは、必要に応じて、その一局の勝負についての分析を行う。所定時間が経過すると、次の一局が開始される。以上の処理を繰り返して、例えば、半荘（ハンチャン）が終了するまで麻雀ゲームを行う。
【００４１】
（ゲーム画面）
図４は麻雀ゲームが進行したある場面でのあるプレイヤ（プレイヤＡ）のゲーム画面を示す図である。
【００４２】
ゲーム画面は、プレイヤＡから見た麻雀卓の状態を示している。
【００４３】
ゲーム画面における麻雀卓の下部領域には、プレイヤＡである自家の牌状態が表示されている。自家の手牌１００、捨て牌１０４、山牌１０６が表示されている。自家であるので、手牌１００の牌種を見ることができる。捨て牌１０４の牌種を見ることができる。山牌１０６は牌種を見ることができない。自家は鳴いていないので、鳴き牌は表示されていない。
【００４４】
ゲーム画面における麻雀卓の右部領域には、プレイヤＡに対する下家のプレイヤの牌状態が表示されている。下家の手牌１１０、捨て牌１１４が表示されている。自家ではないので、手牌１１０の牌種を見ることができない。捨て牌１１４の牌種を見ることができる。山牌は使用してしまったので表示されていない。下家は鳴いていないので、鳴き牌は表示されていない。
【００４５】
ゲーム画面における麻雀卓の上部領域には、プレイヤＡに対する対面のプレイヤの牌状態が表示されている。対面の手牌１２０、鳴き牌１２２、捨て牌１２４が表示されている。自家ではないので、手牌１２０の牌種を見ることができない。鳴き牌１２２の牌種を見ることができる。捨て牌１２４の牌種を見ることができる。山牌は使用してしまったので表示されていない。
【００４６】
ゲーム画面における麻雀卓の左部領域には、プレイヤＡに対する上家のプレイヤの牌状態が表示されている。上家の手牌１３０、鳴き牌１３２、捨て牌１３４、山牌１３６が表示されている。自家ではないので、手牌１３０の牌種を見ることができない。鳴き牌１３２の牌種を見ることができる。捨て牌１３４の牌種を見ることができる。山牌１３６は牌種を見ることができないが、ドラ牌１３７は牌種を見ることができる。
【００４７】
（牌状態テーブル）
図５は各プレイヤの牌状態を示す牌状態テーブルである。
【００４８】
各プレイヤの牌状態テーブルは、図５（ａ）の手牌テーブル、図５（ｂ）の鳴き牌テーブル、図５（ｃ）の捨て牌テーブル、図５（ｄ）の山牌テーブルから構成されている。
【００４９】
図５（ａ）に示す手牌テーブルは、プレイヤの手牌を示すテーブルである。最大１３枚の牌と、１枚の自模牌とから構成されている。
【００５０】
図５（ｂ）に示す鳴き牌テーブルは、プレイヤが鳴いて他のプレイヤの牌を加えて構成した鳴き牌を示すテーブルである。最大４組の鳴き牌テーブルから構成され、各組の鳴き牌は最大４枚の牌から構成されている。
【００５１】
図５（ｃ）に示す捨て牌テーブルは、プレイヤが場に捨てた牌である捨て牌を示すテーブルである。最大３２枚の牌から構成されている。
【００５２】
図５（ｄ）に示す山牌テーブルは、プレイヤの前に詰まれた山牌を示すテーブルである。最大３４枚の牌から構成されている。
【００５３】
各牌は、牌の種類を示す牌種データと、特定のプレイヤから見えるか否かを示す可視／不可視データと、同種牌、塔子受入牌を示すフラグとから構成されている。
【００５４】
牌種データには牌の種類が格納される。
【００５５】
牌の種類には、「一萬」「二萬」「三萬」「四萬」「五萬」「六萬」「七萬」「八萬」「九萬」からなる９つの「萬子」と、「一筒」「二筒」「三筒」「四筒」「五筒」「六筒」「七筒」「八筒」「九筒」からなる９つの「筒子」と、「一索」「二索」「三索」「四索」「五索」「六索」「七索」「八索」「九索」からなる９つの「索子」とからなる数牌（シューパイ）と、「東」「南」「西」「北」からなる４つの「風牌」と、「白」「發」「中」からなる３つの「三元牌」とからなる字牌（ジハイ）とがある。
【００５６】
可視／不可視データは、プレイヤからみたゲーム画面において、牌種を見ることが出来るかどうかを示す。例えば、「１」が可視、「０」が不可視を示す。自分の手牌、下家、対面、上家の鳴き牌、全員の捨て牌、ドラ牌の可視／不可視データは「１」であり、その他の牌の可視／不可視データは「０」である。
【００５７】
同種牌、塔子受入牌を示すフラグは、その牌が同種牌又は塔子受入牌のときに立てるフラグである。例えば、フラグ「Ｆ１」は同種牌であることを示し、フラグ「Ｆ２」は塔子受入牌であることを示す。同種牌、塔子受入牌の詳細については後述する。
【００５８】
図５に示す各プレイヤの牌状態テーブルに基づいて、特定のプレイヤに対する全体の牌状態テーブルを作成する。図６はプレイヤＡからみた全体の牌状態テーブルである。
【００５９】
全体の牌状態テーブルは、図６（ａ）に示す自家の手牌テーブル、鳴き牌テーブル、捨て牌テーブル、山牌テーブルと、図６（ｂ）に示す下家の手牌テーブル、鳴き牌テーブル、捨て牌テーブル、山牌テーブルと、図６（ｃ）に示す対面の手牌テーブル、鳴き牌テーブル、捨て牌テーブル、山牌テーブルと、図６（ｄ）に示す上家の手牌テーブル、鳴き牌テーブル、捨て牌テーブル、山牌テーブルとから構成されている。
【００６０】
図６（ａ）〜（ｄ）においては、図６（ｅ）の凡例に示すように、実線は牌が存在していることを示し、破線は牌が存在していないことを示し、太い実線は王牌（ワンパイ）であることを示し、左下がりのハッチングは同種牌であることを示し、右下がりのハッチングは塔子受入牌であることを示す。
【００６１】
図６の全体の牌状態テーブルは、図４のゲーム画面における牌状態に対応している。  図４のゲーム画面は、図６の全体の牌状態テーブルに格納されたデータに基づいて形成される。
【００６２】
例えば、図６（ａ）に示す自家の手牌テーブルは、図７に示すように、０番から１２番の１３枚の手牌と、１枚の自模牌のそれぞれに牌種が格納され、全ての牌の可視／不可視データに「１」が格納されている。自家の手牌テーブル、鳴き牌テーブル、捨て牌テーブル、山牌テーブルにも同様に牌種、可視／不可視データが格納されている。また、下家、対面、上家の手牌テーブル、鳴き牌テーブル、捨て牌テーブル、山牌テーブルにも、同様に、図４のゲーム画面に対応した、牌種、可視／不可視データが格納されている。
【００６３】
（麻雀ゲームの制御方法）
本実施形態による麻雀ゲームでは、プレイヤがゲーム中にゲーム画面の牌にタッチすると、ゲーム装置はタッチパネル２４によりプレイヤのタッチ情報を取得する。本実施形態によるゲーム装置のタッチパネル２４は同時に多点入力が可能なマルチタッチ機能を有しているので、プレイヤによる多点のタッチ情報を取得することができる。
【００６４】
本実施形態による麻雀ゲームでは、タッチパネル２４のマルチタッチ機能を用いて、タッチした複数の牌に関連してプレイヤの思考をサポートするサポート情報を提供する。
【００６５】
サポート情報としては、タッチした牌と同種の牌を表示する同種牌情報、タッチした牌に関連する牌を表示する関連牌情報等がある。
【００６６】
同種牌情報としては、例えば、タッチした牌が「三萬」であれば、同種の牌、すなわち「三萬」が「同種牌情報」である。
【００６７】
関連牌情報としては、タッチした複数の牌が塔子（ターツ）を構成しているとき、塔子が順子（ジュンツ）となるために受け入れることが可能な牌である「塔子受入牌」の情報である。
【００６８】
ここで、塔子（ターツ）とは、あと一枚で順子（ジュンツ）になる数牌（シューパイ）２枚の組み合わせのことである。順子（ジュンツ）とは、同一種類の数牌（シューパイ）が"１２３"や"４５６"など数字が順に３つ揃ったもののことである。数牌（シューパイ）とは、全て数で表される牌のことである。数牌（シューパイ）は、萬子（ワンヅ）、索子（ソーヅ）、筒子（ピンヅ）の３グループからなる２７種類の牌である。
【００６９】
例えば、タッチした牌が「三萬」「四萬」であれば、これら「三萬」「四萬」の塔子が「二萬」「三萬」「四萬」の順子となるための「二萬」や、「三萬」「四萬」「五萬」の順子となるための「五萬」が「塔子受入牌」となる。
【００７０】
本実施形態のゲーム装置による麻雀ゲームにおいて、プレイヤへのサポート情報を提供する麻雀ゲームの制御方法について、図８乃至図２０を用いて説明する。図８及び図９は麻雀ゲームの制御方法のフローチャートである。
【００７１】
麻雀ゲームが進行したある場面でのあるプレイヤ（プレイヤＡ）のゲーム画面が、図４のゲーム画面となった場合を具体例として説明する。
【００７２】
まず、ゲーム装置の制御部が、プレイヤＡに対するタッチエリアを登録する（ステップＳ１０）。タッチエリアとは、プレイヤＡが、ゲーム画面が表示されたディスプレイモニタ３４上のタッチパネル２４にタッチ入力したときに、そのタッチ入力が有効となる領域である。各タッチエリアへのタッチ入力により、ゲーム画面に表示された牌を指定する等の操作が可能である。
【００７３】
例えば、図４のゲーム画面のタッチエリアは図１０に示すようになる。麻雀牌に関するものとしては、プレイヤＡの自家の手牌や、捨て牌、下家の捨て牌、対面の捨て牌、鳴き牌、上家の捨て牌、鳴き牌、ドラ牌等、プレイヤＡからみて牌種が見える牌（可視／不可視データが「１」の牌）にタッチエリアが登録される。図１０に示すように、各牌に個別のタッチエリアが登録され、各タッチエリアに番号が付される。図１０では、各タッチエリアを円形として描いているが、各タッチエリアは、タッチされる対象物が表示された形状にあわせて設定される。
【００７４】
例えば、牌の場合には、タッチエリアとして、四角い牌の４つの各頂点の座標値が登録される。プレイヤがある牌にタッチ入力すると、プレイヤがタッチした点の座標値を取得し、タッチエリアとして登録された座標値に基づいて、プレイヤが牌にタッチしたか否かが判断される。
【００７５】
次に、プレイヤＡが、ゲーム画面が表示されたディスプレイモニタ３４上のタッチパネル２４にタッチ入力する。タッチパネル２４は同時に多点入力が可能である。ここではプレイヤＡが同時に２点に所定時間以上タッチ入力（長押し）したとする。ゲーム装置の制御部は、プレイヤＡの「タッチ情報１」と「タッチ情報２」とを取得する（ステップＳ１１）。タッチ情報とは、プレイヤがタッチ入力したタッチパネル２４の座標値である。
【００７６】
ステップＳ１１の後、ゲーム装置の制御部は、プレイヤＡの「タッチ情報１」「タッチ情報２」からタッチされた麻雀牌を特定し、タッチされた麻雀牌の牌種を「検索牌１」「検索牌２」とする（ステップＳ１２）。
【００７７】
例えば、図１１に示すように、自家の手牌中の１１番と１２番の２箇所のタッチエリアに同時にタッチ入力したとする。ゲーム装置の制御部は、１１番のタッチエリアに対応する「四筒」の牌と、１２番のタッチエリアに対応する「五筒」の牌とを特定し、「四筒」を「検索牌１」、「五筒」を「検索牌２」とする。
【００７８】
次に、ゲーム装置の制御部は、「検索牌１」である「四筒」と、「検索牌２」の「五筒」を「同種牌」として登録する（ステップＳ１２）。
【００７９】
例えば、図１１に示すように、「検索牌１」が「四筒」、「検索牌２」が「五筒」であるとすると、「四筒」「五筒」が「同種牌」となる。
【００８０】
次に、ゲーム装置の制御部は、「検索牌１」又は「検索牌２」が字牌であるかどうか判断する（ステップＳ１４）。「検索牌１」「検索牌２」の一方が字牌の場合には、これら「検索牌１」と「検索牌２」が塔子となることはないので、ステップＳ２２に処理を移行する。
【００８１】
次に、ゲーム装置の制御部は、「検索牌１」又は「検索牌２」が対子（トイツ）であるかどうか判断する（ステップＳ１５）。
【００８２】
対子（トイツ）とは、同じ牌の２枚組のことである。「検索牌１」「検索牌２」が対子である場合には、これら「検索牌１」と「検索牌２」が塔子となることはないので、ステップＳ２２に処理を移行する。
【００８３】
次に、ゲーム装置の制御部は、「検索牌１」と「検索牌２」が両面搭子（リャンメンターツ）であるかどうか判断する（ステップＳ１６）。両面搭子（リャンメンターツ）とは、搭子の内２枚が連番となっており、その両側どちらを付け加えても順子になるものである。
【００８４】
「検索牌１」と「検索牌２」が両面搭子である場合には、ゲーム装置の制御部は、「検索牌１」と「検索牌２」から「塔子受入牌」を決定して登録し（ステップＳ１７）、その後、ステップＳ２２に処理を移行する。
【００８５】
例えば、図１１に示すように、「検索牌１」が「四筒」、「検索牌２」が「五筒」であるとすると、「三筒」「六筒」が「塔子受入牌」となる。
【００８６】
「検索牌１」と「検索牌２」が両面搭子でない場合には、次のステップＳ１８に処理を移行する。
【００８７】
次に、ゲーム装置の制御部は、「検索牌１」と「検索牌２」が辺張搭子（ペンチャンターツ）であるかどうか判断する（ステップＳ１８）。辺張搭子（ペンチャンターツ）とは、搭子の内１・２又は８・９となっているものである。１・２の組合せの場合は３、８・９の組合せの場合は７を付け加えると順子になる。
【００８８】
「検索牌１」と「検索牌２」が辺張搭子である場合には、ゲーム装置の制御部は、「検索牌１」と「検索牌２」から「塔子受入牌」を決定して登録し（ステップＳ１９）、その後、ステップＳ２２に処理を移行する。
【００８９】
例えば、「検索牌１」が「一筒」、「検索牌２」が「二筒」であるとすると、「三筒」が「塔子受入牌」となる。
【００９０】
「検索牌１」と「検索牌２」が辺張搭子でない場合には、次のステップＳ２０に処理を移行する。
【００９１】
次に、ゲーム装置の制御部は、「検索牌１」と「検索牌２」が嵌張搭子（カンチャンターツ）であるかどうか判断する（ステップＳ２０）。嵌張搭子（カンチャンターツ）とは、順子の真ん中の１枚が抜けている搭子である。
【００９２】
「検索牌１」と「検索牌２」が嵌張搭子である場合には、ゲーム装置の制御部は、「検索牌１」と「検索牌２」から「塔子受入牌」を決定して登録し（ステップＳ２１）、その後、ステップＳ２２に処理を移行する。
【００９３】
例えば、「検索牌１」が「三筒」、「検索牌２」が「五筒」であるとすると、「四筒」が「塔子受入牌」となる。
【００９４】
「検索牌１」と「検索牌２」が嵌張搭子でない場合には、次のステップＳ２２に処理を移行する。
【００９５】
次に、「検索牌１」と「検索牌２」について、上述した判断が全て終了すると、ゲーム装置の制御部は、図６に示す全体の牌状態テーブルの全ての牌種を走査し、「同種牌」として登録された牌種と同じ牌に対して、同種牌であることを示すフラグ「Ｆ１」を立てる（ステップＳ２２）。
【００９６】
次に、ゲーム装置の制御部は、図６に示す全体の牌状態テーブルの全ての牌種を走査し、「塔子受入牌」として登録された牌種と同じ牌に対して、塔子受入牌であることを示すフラグ「Ｆ２」を立てる（ステップＳ２３）。
【００９７】
次に、ゲーム装置の制御部は、図６に示す全体の牌状態テーブルの全ての牌を走査し、可視／不可視データが可視「１」であり、かつ、同種牌フラグ「Ｆ１」が立っている牌に所定のマーク、例えば、赤マークを付する（ステップＳ２４）。
【００９８】
次に、ゲーム装置の制御部は、図６に示す全体の牌状態テーブルの全ての牌を走査し、可視／不可視データが可視「１」であり、かつ、塔子受入牌フラグ「Ｆ２」が立っている牌に同種牌とは異なる所定のマーク、例えば、黄マークを付する（ステップＳ２５）。
【００９９】
なお、上述したように、プレイヤＡが同時に３点以上にタッチして、３つ以上の牌を検索牌とした場合には、３つ以上の検索牌から２つの検索牌を順次選択して、選択した２つの検索牌について、上述した処理を繰り返すことにより、「同種牌」「塔子受入牌」を決定し、「同種牌」「塔子受入牌」に所定のマークを付する。
【０１００】
（麻雀ゲームの制御方法の具体例）
上述した麻雀ゲームの制御方法について、図１１の具体例に則して説明する。
【０１０１】
図１１に示すように、自家の手牌中の１１番と１２番の２箇所のタッチエリアに同時にタッチ入力したとする。ステップＳ１１、Ｓ１２において、ゲーム装置の制御部は、１１番のタッチエリアに対応する「四筒」の牌と、１２番のタッチエリアに対応する「五筒」の牌とを特定し、「四筒」を「検索牌１」、「五筒」を「検索牌２」とする。
【０１０２】
続いて、ステップＳ１３において、ゲーム装置の制御部は、「検索牌１」である「四筒」と「検索牌２」である「五筒」を「同種牌」として登録する。
【０１０３】
続いて、ステップＳ１６において、ゲーム装置の制御部は、「検索牌１」である「四筒」と「検索牌２」である「五筒」は両面搭子と判断され、ステップＳ１７において、「三筒」と「六筒」を「塔子受入牌」として登録する。
【０１０４】
続いて、ステップＳ２２において、ゲーム装置の制御部は、図６に示す全体の牌状態テーブルの全ての牌種を走査し、「同種牌」として登録された「四筒」「五筒」と同じ牌に対して、同種牌であることを示すフラグ「Ｆ１」を立てる。
【０１０５】
例えば、図１３に示すように、自家の手牌の１１番の「四筒」、１２番の「五筒」にフラグ「Ｆ１」を立てる。また、図１４に示すように、自家の捨て牌の０番の「四筒」にフラグ「Ｆ１」を立てる。また、図１７に示すように、上家の捨て牌の３番の「四筒」にフラグ「Ｆ１」を立てる。
【０１０６】
続いて、ステップＳ２３において、ゲーム装置の制御部は、図６に示す全体の牌状態テーブルの全ての牌種を走査し、「塔子受入牌」として登録された「三筒」「六筒」と同じ牌に対して、塔子受入牌であることを示すフラグ「Ｆ２」を立てる。
【０１０７】
例えば、図１５に示すように、下家の捨て牌の３番の「六筒」、５番の「三筒」にフラグ「Ｆ２」を立てる。また、図１６に示すように、対面の捨て牌の１０番の「六筒」にフラグ「Ｆ２」を立てる。
【０１０８】
続いて、ステップＳ２４において、ゲーム装置の制御部は、図６に示す全体の牌状態テーブルの全ての牌を走査し、可視／不可視データが可視「１」であり、かつ、同種牌フラグ「Ｆ１」が立っている牌に所定のマーク、例えば、赤マークを付する。
【０１０９】
例えば、図１２に示すように、自家の手牌の１１番の「四筒」、１２番の「五筒」、自家の捨て牌の０番の「四筒」、上家の捨て牌の３番の「四筒」に所定のマーク、例えば、赤マークが付される。
【０１１０】
続いて、ステップＳ２５において、ゲーム装置の制御部は、図６に示す全体の牌状態テーブルの全ての牌を走査し、可視／不可視データが可視「１」であり、かつ、塔子受入牌フラグ「Ｆ２」が立っている牌に所定のマーク、例えば、黄マークを付する。
【０１１１】
例えば、図１２に示すように、下家の捨て牌の３番の「六筒」、５番の「三筒」、対面の捨て牌の１０番の「六筒」に所定のマーク、例えば、黄マークが付される。
【０１１２】
（麻雀ゲーム終了後）
上述した麻雀ゲームの制御方法では、麻雀ゲームの進行中にプレイヤがゲーム画面に表示された牌にタッチした場合について説明したが、麻雀ゲームの勝負が決着した後においても同様な処理が可能である。
【０１１３】
麻雀ゲームの進行中においては、上述した通り、あるプレイヤ（プレイヤＡ）から牌種を見ることができる牌、すなわち、可視／不可視データが可視「１」である牌に対してのみ、同種牌フラグ「Ｆ１」が立っている牌や、塔子受入牌フラグ「Ｆ２」が立っている牌に所定のマークを付すようにしている。
【０１１４】
麻雀ゲームの勝負が決着した後においては、あるプレイヤ（プレイヤＡ）から牌種を見ることができる牌に限定することなく、あるプレイヤ（プレイヤＡ）が牌種を見ることができない牌、例えば、下家、対面、上家の手牌、山牌における同種牌、塔子受入牌にも所定のマークを付すようにする。
【０１１５】
麻雀ゲームの勝負が決着した後において、あるプレイヤ（プレイヤＡ）のゲーム画面が、図４のゲーム画面となったとして説明する。
【０１１６】
図１８に示すように、プレイヤＡから牌種を見ることができる牌については、図１２と同様に、同種牌には赤マーク、塔子受入牌には黄マークが付されるが、その他のプレイヤＡから牌種を見ることができない牌についても、同種牌には赤マーク、塔子受入牌には黄マークが付される。
【０１１７】
図１８に示すように、下家の手牌中にも、同種牌の赤マーク、塔子受入牌の黄マークが付され、上家の山牌中にも、同種牌の赤マーク、塔子受入牌の黄マークが付される。
【０１１８】
下家の手牌は、麻雀ゲームの進行中においては、図１９（ａ）の手牌テーブルに示すように、同種牌フラグ「Ｆ１」、塔子受入牌フラグ「Ｆ２」が立っている牌があったとしても、各牌の可視／不可視フラグが全て「０」であるので、ステップＳ２４、Ｓ２５において、同種牌の赤マーク、塔子受入牌の黄マークが付されることはない。
【０１１９】
麻雀ゲームの勝負が決着すると、ゲーム装置の制御部は、図１９（ｂ）の手牌テーブルに示すように、可視／不可視フラグを「０」から「１」に変更する。これにより、図１８に示すように、ステップＳ２４、Ｓ２５において、同種牌に赤マーク、塔子受入牌に黄マークが付される。
【０１２０】
上家の山牌は、麻雀ゲームの進行中においては、図２０（ａ）の手牌テーブルに示すように、同種牌フラグ「Ｆ１」、塔子受入牌フラグ「Ｆ２」が立っている牌があったとしても、可視／不可視フラグが「０」である牌については、ステップＳ２４、Ｓ２５において、同種牌の赤マーク、塔子受入牌の黄マークが付されることはない。
【０１２１】
麻雀ゲームの勝負が決着すると、ゲーム装置の制御部は、図２０（ｂ）の手牌テーブルに示すように、可視／不可視フラグを「０」から「１」に変更する。これにより、図１８に示すように、ステップＳ２４、Ｓ２５において、同種牌に赤マーク、塔子受入牌に黄マークが付される。
【０１２２】
なお、図１８のゲーム画面では、プレイヤＡから牌種を見ることができる牌と、プレイヤＡから牌種を見ることができない牌の両方に対して、同種牌には赤マーク、塔子受入牌には黄マークが付したが、プレイヤＡから牌種を見ることができない牌に対してのみ、同種牌には赤マーク、塔子受入牌には黄マークが付してもよい。この場合には、麻雀ゲームの勝負が決着した後などに、ゲーム装置の制御部は、全体の牌状態テーブルの可視／不可視フラグを「０」を「１」に変更し、「１」を「０」に変更して、上述した処理を実行する。
【０１２３】
［変形実施形態］
本発明は上記実施形態に限らず種々の変形が可能である。
【０１２４】
例えば、上記実施形態では、複数の牌に関連する牌種が塔子受入牌であれば全て同じ種類のマークを付したが、塔子の種類によりマークを異ならせてもよい。例えば、塔子が両面搭子である場合、塔子が嵌張搭子である場合、塔子が辺張搭子である場合に、それぞれ異なるマークを付すようにしてもよい。
【０１２５】
また、上記実施形態では、複数の牌に関連する牌種として、複数の牌が塔子を構成しているとき、塔子が順子となるために受け入れることが可能な牌種である塔子受入牌の場合について説明したが、他の関連する牌種であってもよい。
【０１２６】
また、上記実施形態では、関連する牌にマークを付けるための処理として、まず、タッチしている牌を検出し、次に関連する牌種を決定し、次に関連した牌にマークをつけて表示するという順番で処理するようにしたが、そのような処理の順番でなくてもよい。例えば、まず、タッチしている牌を検出し、次にゲーム画面の麻雀卓上の各牌を表示する毎に、その表示する牌がタッチしている牌と関連するかどうか判定して、関連していればその旨マークを付して表示するようにしてもよい。すなわち、タッチしている牌と表示しようとする牌の組合せが面子になるかどうかを、牌を表示する毎に判定し、判定結果に応じてマークを付するようにしてもよい。
【０１２７】
また、上記実施形態では、複数の牌にタッチしたときには自動的に関連する牌を決定してマークを付するようにしていたが、別途、ゲーム画面上に牌検索を行うための「牌検索ボタン」を設け、その「牌検索ボタン」にタッチした場合にのみ上述した牌検索を行うようにしてもよい。
【０１２８】
例えば、上記実施形態では、アイテムとして麻雀牌を用いて行う麻雀ゲームを例に説明したが、本発明は、麻雀ゲームに限定されるものではなく、他のあらゆるアイテムを用いて行うゲームに適用することができる。例えば、アイテムとしてカードを用いて行うトランプゲーム等のカードゲームにも適用することが可能である。
【０１２９】
また、上記実施形態では、指によりタッチパネルを操作する場合を例に説明したが、指に限定されるものではなく、他のあらゆる物体を用いてタッチパネルを操作するようにしてもよい。
【符号の説明】
【０１３０】
１０…アミューズメント施設
１２…ゲーム装置
１４…処理装置
１５…ディスプレイモニタ
１６…メンバーズカード
１８…ＩＣカードＩ／Ｆ
２０…ＬＡＮ
２２…インターネット
２４…タッチパネル
２８…実行ボタン
３０…プレイデータ管理サーバ
３２…筐体
３４…ディスプレイモニタ
３６…コイン投入部
４０…ＣＰＵ
４２…システムメモリ
４４…バスアービタ
４６…プログラムデータ記憶装置又は記憶媒体
４８…ＢＯＯＴＲＯＭ
５０…レンダリングプロセッサ
５２…グラフィックメモリ
５４…ディスプレイモニタ
５６…サウンドプロセッサ
５８…サウンドメモリ
６０…スピーカ
６２…通信インターフェース
６４…ＬＡＮアダプタ
６６…ペリフェラルＩ／Ｆ
６８…ペリフェラルＩ／Ｆ
１００…自家の手牌
１０４…自家の捨て牌
１０６…自家の山牌
１１０…下家の手牌
１１４…下家の捨て牌
１２０…対面の手牌
１２２…対面の鳴き牌
１２４…対面の捨て牌
１３０…上家の手牌
１３２…上家の鳴き牌
１３４…上家の捨て牌
１３６…上家の山牌
１３７…ドラ牌
【図１】
0005633868.tif 000002
【図２】
0005633868.tif 000003
【図３】
0005633868.tif 000004
【図４】
0005633868.tif 000005
【図５】
0005633868.tif 000006
【図６】
0005633868.tif 000007
【図７】
0005633868.tif 000008
【図８】
0005633868.tif 000009
【図９】
0005633868.tif 000010
【図１０】
0005633868.tif 000011
【図１１】
0005633868.tif 000012
【図１２】
0005633868.tif 000013
【図１３】
0005633868.tif 000014
【図１４】
0005633868.tif 000015
【図１５】
0005633868.tif 000016
【図１６】
0005633868.tif 000017
【図１７】
0005633868.tif 000018
【図１８】
0005633868.tif 000019
【図１９】
0005633868.tif 000020
【図２０】
0005633868.tif 000021