(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記複数のリールの回転を個別に停止させる複数の停止ボタンと、
前記抽選手段の抽選結果及び前記複数の停止ボタンによる停止操作に基づいて、前記複数のリールの回転の停止に関する停止制御を行う停止制御手段と、
前記停止制御手段による停止制御により、予め定められた有効ライン上に停止表示された図柄組合せが、前記抽選手段により内部当選した役に対応して定められた図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段と、
複数種類の遊技状態の中から、前記判定手段による判定結果に基づいて、対応する遊技状態に移行させる遊技状態移行手段と、
前記抽選手段により当選した役が入賞可能な前記複数の停止ボタンにおける操作手順を所定の報知態様で報知する報知処理を実行する報知手段と、を備えた遊技台であって、
前記複数種類の役には、
前記操作手順が入賞条件に含まれず、いずれの操作手順であっても入賞可能な役であって、対応する図柄組合せの表示により以降の遊技における遊技者の利益度合いに変化を与えない第一の役と、
前記操作手順が入賞条件に含まれる役であって、対応する図柄組合せの表示により以降の遊技における遊技者の利益度合いに変化を与える第二の役と、が含まれ、
前記報知手段は、
第一の時期に、前記第二の役に対する前記報知処理の実行可否を決定する報知決定手段と、
前記報知決定手段により、前記第二の役に対する前記報知処理の実行が決定された場合には、前記第一の時期の後の所定期間に亘る第二の時期であって、前記抽選手段により前記第一の役が内部当選したことを条件に、第一の報知態様で前記第一の役に対する前記報知処理を実行する第一報知手段と、
前記報知決定手段により、前記第二の役に対する前記報知処理の実行が決定された場合には、前記第二の時期の直後の第三の時期であって、前記抽選手段により前記第二の役が内部当選したことを条件に、前記第一の報知態様で前記第二の役に対する前記報知処理を実行する第二報知手段と、
を備えることを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１記載の遊技台であって、
前記複数種類の遊技状態には、
前記抽選手段により、前記第一の役は内部当選可能であるが、前記第二の役が内部当選しない第一の遊技状態と、
前記抽選手段により、前記第一の役及び前記第二の役のそれぞれが内部当選可能な第二の遊技状態と、が含まれ、
前記第一の時期は、前記第一の遊技状態であり、
前記第二の時期は、前記第一の遊技状態と、前記第一の遊技状態の終了後に開始される前記第二の遊技状態と、を含み、
前記第三の時期は、前記第二の遊技状態であることを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項２記載の遊技台であって、
前記第一の遊技状態の終了条件は、前記第一の遊技状態における所定遊技数の消化であり、前記第一の遊技状態における前記第一の役の内部当選確率を１／ｎとした場合、前記第二の時期における前記第一の遊技状態の期間は２ｎ以上５ｎ以下の遊技数であることを特徴とする遊技台。
【請求項４】
請求項２乃至３のいずれか１項に記載の遊技台であって、
前記第一報知手段は、
前記第二の遊技状態において、前記抽選手段により前記第二の役が内部当選する前に前記第一の役に内部当選した場合に、前記第一の役に対する前記報知処理を実行することを特徴とする遊技台。
【請求項５】
請求項２乃至４のいずれか１項に記載の遊技台であって、
前記第二の時期は、前記第一の遊技状態の略後半の期間であることを特徴とする遊技台。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれか１項に記載の遊技台であって、
前記複数のリールのうち所定のリールには、少なくとも、前記第二の役に対応する図柄組合せを構成する第一の図柄と、該第一の図柄と類似する第二の図柄が施され、
前記第一の役に対応する図柄組合せは、前記第一の図柄を含んで構成されていることを特徴とする遊技台。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれか１項に記載の遊技台であって、
前記複数種類の役には、
遊技媒体の投入を必要とせずに遊技を行うことができる再遊技役が含まれ、
前記複数種類の遊技状態には、
前記再遊技役の内部当選確率が第一の確率である再遊技低確率状態と、
前記再遊技役の内部当選確率が前記第一の確率よりも高い再遊技高確率状態と、が含まれ、
前記第三の時期は、前記再遊技高確率状態であり、
前記遊技状態移行手段は、
前記再遊技高確率状態において、前記第二の役に対応する図柄組合せの表示、または前記第二の役に対応する図柄組合せを表示できなかったことによる図柄組合せの表示がされた場合には、前記再遊技高確率状態から前記再遊技低確率状態へ移行させることを特徴とする遊技台。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれか１項に記載の遊技台であって、
前記第一報知手段が実行する前記第一の役に対する前記報知処理においては、
練習である旨が報知されることを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン（パチスロ）、パチンコに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技台の一つとして、例えば、スロットマシンが知られている。このスロットマシンは、メダルを投入してスタートレバーを操作することでリールを回転させるとともに、内部抽選によって役を内部決定し、ストップボタンを操作することでリールを停止させた時に、図柄表示窓上に内部決定に応じて予め定められた図柄の組合せが表示されると役が成立するように構成されている。そして、メダルの払出を伴う役が成立した場合には、成立した役に対応する規定数のメダルが払い出されるようになっている。
【０００３】
このスロットマシンには、役の１つとして新たな遊技媒体を投入せずに、次の遊技を行うことができる再遊技役が設けられている。そして、再遊技役が設けられたスロットマシンの中には、所定の開始条件を満たした場合には、再遊技役の当選確率を高くした再遊技高確率状態を開始し、また、再遊技高確率状態において所定の終了条件を満たした場合には、再遊技高確率状態を終了するスロットマシンがある。例えば、特許文献１には、再遊技高確率状態において所定の図柄が停止したときに、再遊技高確率状態を終了する一方、当該所定の図柄が停止することを回避して再遊技高確率状態を維持するスロットマシンが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−６８４４３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
所定の図柄が停止することを回避するには、当該図柄の停止を回避するための停止操作の手順（例えば、停止操作順序、停止操作タイミングなど）に関する報知（以下、回避操作の手順に関する報知という）を行うのが一般的である。しかしながら、回避操作の手順に関する報知の機会は突然訪れるため、初めて遊技を行う初心者や目押しを熟知していない遊技者は、当該機会が訪れたとき、戸惑いを感じてしまい、報知に従った停止操作を行えないというおそれがある。そして、この結果、遊技者の利益度合いに大きな影響を与えてしまうという問題があった。
【０００６】
本発明は上記の事情を鑑みてなされたものであり、停止操作の手順次第で遊技者の利益度合いに影響を与える遊技において、停止操作の手順に関する報知があった場合に停止操作のミスを軽減することができる遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、その一態様として、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記複数のリールの回転を個別に停止させる複数の停止ボタンと、前記抽選手段の抽選結果及び前記複数の停止ボタンによる停止操作に基づいて、前記複数のリールの回転の停止に関する停止制御を行う停止制御手段と、前記停止制御手段による停止制御により、予め定められた有効ライン上に停止表示された図柄組合せが、前記抽選手段により内部当選した役に対応して定められた図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段と、複数種類の遊技状態の中から、前記判定手段による判定結果に基づいて、対応する遊技状態に移行させる遊技状態移行手段と、前記抽選手段により当選した役が入賞可能な前記複数の停止ボタンにおける操作手順を所定の報知態様で報知する報知処理を実行する報知手段と、を備えた遊技台であって、前記複数種類の役には、前記操作手順が入賞条件に含まれず、いずれの操作手順であっても入賞可能な役であって、対応する図柄組合せの表示により以降の遊技における遊技者の利益度合いに変化を与えない第一の役と、前記操作手順が入賞条件に含まれる役であって、対応する図柄組合せの表示により以降の遊技における遊技者の利益度合いに変化を与える第二の役と、が含まれ、前記報知手段は、第一の時期に、前記第二の役に対する前記報知処理の実行可否を決定する報知決定手段と、前記報知決定手段により、前記第二の役に対する前記報知処理の実行が決定された場合には、前記第一の時期の後の所定期間に亘る第二の時期であって、前記抽選手段により前記第一の役が内部当選したことを条件に、第一の報知態様で前記第一の役に対する前記報知処理を実行する第一報知手段と、前記報知決定手段により、前記第二の役に対する前記報知処理の実行が決定された場合には、前記第二の時期の直後の第三の時期であって、前記抽選手段により前記第二の役が内部当選したことを条件に、前記第一の報知態様で前記第二の役に対する前記報知処理を実行する第二報知手段と、を備えることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明の遊技台によれば、停止操作の手順次第で遊技者の利益度合いに影響を与える遊技において、停止操作の手順に関する報知があった場合に停止操作のミスを軽減することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施形態に係るスロットマシンの図柄表示窓の略示正面図である。
【図３】本発明の実施形態に係るスロットマシンの制御部の回路ブロック図である。
【図４】本発明の実施形態に係るスロットマシンの本発明の実施形態に係るスロットマシンの各リールに施される図柄の配列を表面的に展開して示した図である。
【図５】本発明の実施形態に係るスロットマシンの入賞役の種類、図柄組合せ、及び払出し／作動を示した図である。
【図６】本発明の実施形態に係るスロットマシンの設定Ｎにおける入賞役の内部当選確率をＲＴ状態別に示した図である。
【図７】本発明の実施形態に係るスロットマシンの主制御部の遊技状態の遷移を示した状態遷移図である。
【図８】本発明の実施形態に係るスロットマシンの練習ナビ及び本番ナビの実行タイミングを示すタイミングチャート図である。
【図９】本発明の実施形態に係るスロットマシンにおいて特訓演出を実行する場合のタイミングチャート図である。
【図１０】本発明の実施形態に係るスロットマシンの特訓演出の演出画像の一例を示す図である。
【図１１】本発明の実施形態に係るスロットマシンの本番ナビの演出画像の一例を示す図である。
【図１２】本発明の実施形態に係るスロットマシンの主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】図１４とともに、図１２のステップＳ１１１の遊技状態制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１４】図１３とともに、図１２のステップＳ１１１の遊技状態制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１５】本発明の実施形態に係るスロットマシンの主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１６】本発明の実施形態に係るスロットマシンの副制御部メイン処理、第１副制御部コマンド処理、第１副制御部コマンド受信割込処理、及び第１副制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１７】本発明の実施形態に係るスロットマシンの演出設定処理の流れを示すフローチャートである。
【図１８】図１７のステップＳ２４１１の操作手順報知の設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１９】図１８のステップＳ２５０２のＲＴ０操作手順報知の設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２０】図１８のステップＳ２５０４のＲＴ１操作手順報知の設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２１】図１８のステップＳ２５０６のＲＴ２操作手順報知の設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２２】本発明の実施形態に係るスロットマシンの遊技状態制御時処理の流れを示すフローチャートである。
【図２３】本発明の実施形態に係るスロットマシンの第２副制御部メイン処理、第２副制御部コマンド受信割込処理、第２副制御部タイマ割込処理及び第２副制御部画像制御処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
【００１１】
＜全体構成＞
図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の外観斜視図である。スロットマシン１００は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
【００１２】
図１に示すスロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０〜１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００１３】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０〜１１２が構成されている。リール１１０〜１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０〜１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１４】
各々のリール１１０〜１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０〜１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０〜１１２を停止させる。
【００１５】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。  図２は、図柄表示窓１１３の９つの表示領域１〜９と、本実施形態で採用されている入賞ライン１１４との関係を示した図である。本実施形態では、表示領域２、５、８によって構成される中段水平入賞ライン（水平入賞ラインＬ１）、表示領域１、５、９によって構成される右下がり入賞ライン（対角入賞ラインＬ２）、表示領域３、５、７によって構成される右上がり入賞ライン（対角入賞ラインＬ３）の３本の入賞ラインが設定されている。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。例えば、本実施形態では、メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、右下り入賞ラインが追加された２本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右上り入賞ラインが追加された３ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については３ラインに限定されるものではなく、また、ベット数に関係なく一律に同一数の入賞ラインを有効としてもよい。例えば、メダルが１枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン（表示領域１、４、７によって構成される入賞ライン）、下段水平入賞ライン（表示領域３、６、９によって構成される入賞ライン）、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの５ラインを入賞ラインとして有効としてもよい。以下、有効となる入賞ラインを有効ラインと呼ぶ場合がある。
【００１６】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００１７】
ベットボタン１３０〜１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸ（マックス）ベットボタンともいう。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００１８】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０〜１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および払出枚数表示器１２７は７セグメント（ＳＥＧ）表示器で構成されている。
【００１９】
スタートレバー１３５は、リール１１０〜１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０〜１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０〜１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００２０】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７〜１３９が設けられている。ストップボタン１３７〜１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０〜１１２に対応づけてそれぞれ設けられている。本実施形態では、左リール１１０にストップボタン１３７、中リール１１１にストップボタン１３８、右リール１１２にストップボタン１３９が対応付けられている。以下、ストップボタン１３７〜１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。また、第１停止操作の対象となるリールを第１停止リール、第２停止操作の対象となるリールを第２停止リール、第３停止操作の対象となるリールを第３停止リールという。なお、各ストップボタン１３７〜１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７〜１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２１】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【００２２】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受皿１６１が設けられている。
【００２３】
音孔１８１はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（図示省略、演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７（図示省略）の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。
【００２４】
本実施形態においては、液晶表示装置１５７は、後述する停止ボタンナビ演出に用いられており、液晶表示装置１５７は、ストップボタン１３７〜１３９に対する停止操作順序や停止タイミングなどを報知する。
【００２５】
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００２６】
＜制御部の回路構成＞
次に、図３を用いて、スロットマシン１００の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
【００２７】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００２８】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２制御部５００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１４ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１４ｂが出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００２９】
基本回路３０２は、０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３２を設けており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３２から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００３０】
また、基本回路３０２には、センサ回路３２０を設けており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、リール１１２のインデックスセンサ、等）の状態を監視している。
【００３１】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００３２】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、および、ストップボタン１３９センサは、各々のストップボタン１３７〜１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００３３】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、およびベットボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３０〜１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００３４】
リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、およびリール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０〜１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００３５】
主制御部３００は、リール１１０〜１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、及び各種ランプ３３８（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８をそれぞれ設けている。
【００３６】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４が接続されており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００３７】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるが、第１副制御部４００から主制御部３００にコマンド等の信号を送信できない。
【００３８】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えている。この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第１副制御部４００は、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたＲＯＭ４０６を設けている。
【００３９】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４０】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８が設けられ、音源ＩＣ４１８には出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７が接続されている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００４１】
第１副制御部４００には、また、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２には入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、等）が接続されている。
【００４２】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。スロットマシン１００の第２副制御部５００では、演出画像表示装置１５７やシャッタ１６３などの制御を行う。なお、第２副制御部５００は、例えば、演出画像表示装置１５７の制御を行う制御部、シャッタ１６３の制御を行う制御部とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
【００４３】
次に、スロットマシン１００の第２副制御部５００について説明する。第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第２副制御部５００は、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたＲＯＭ５０６を設けている。
【００４４】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ５０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４５】
また、第２副制御部５００には、シャッタ１６３を駆動する駆動回路５３０が設けられ、駆動回路５３０には出力インタフェースを介してシャッタ１６３が接続されている。この駆動回路５３０は、ＣＰＵ５０４からの命令に応じてシャッタ１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。
【００４６】
また、第２副制御部５００には、センサ回路５３２が設けられ、センサ回路５３２には入力インタフェースを介してシャッタセンサ５３８が接続されている。ＣＰＵ５０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ５３８の状態を監視している。
【００４７】
また、第２副制御部５００には、ＶＤＰ５３４（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）が設けられ、このＶＤＰ５３４には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５３６が接続されている。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５３６のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【００４８】
＜図柄配列＞
図４を用いて、上述の各リール１１０〜１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００４９】
各リール１１０〜１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では１０種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０〜１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１のコマには「スイカ」の図柄、中リール１１１の番号０のコマには「ベル」の図柄、右リール１１２の番号２のコマには「セブン１」の図柄、がそれぞれ配置されている。
【００５０】
＜入賞役の種類＞
次に、図５を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役の名称、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
【００５１】
本実施形態における入賞役のうち、特別役１（ＢＢ（ビッグボーナス））はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技役１〜４（リプレイ）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナスおよびリプレイが含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、およびリプレイへの入賞が含まれる。
【００５２】
スロットマシン１００の入賞役には、大別して、特別役（ＢＢ、ボーナス役ともいう）と、一般役（再遊技役１〜再遊技役４、小役１〜小役６）と、がある。また、一般役は、再遊技役（再遊技役１〜再遊技役４）と、小役（小役１〜小役６）とに分けることができる。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００５３】
「ビッグボーナス（ＢＢ）」（以下、単に、「ＢＢ」と称する場合がある）は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。特別役１（ＢＢ）に対応する図柄組合せは「セブン１−セブン１−セブン１」である。また、ＢＢについてはフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢに内部当選すると、これを示すフラグ（ボーナスフラグ）が立つ（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢに入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢに内部当選中となり、内部当選中のＢＢに対応する図柄組合せが、揃って入賞する状態にある。
【００５４】
なお、主制御部３００は、この図柄組合せが表示されたことに基づいて遊技状態をＲＴ４（後述する図７で詳細に説明する）に移行させる。ＲＴ４は規定数（本実施形態では４６５枚）を超えるメダル払出があると当該遊技状態を終了する。
【００５５】
「再遊技役（再遊技役１、再遊技役２、再遊技役３、再遊技役４）」は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技役１（リプレイ）は「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、再遊技役２（突入リプレイ）は「リプレイ−リプレイ−ベル」、再遊技役３（制御リプレイ１）は「リプレイ−ベル−リプレイ」、再遊技役４（制御リプレイ２）は「ベル−リプレイ−リプレイ」である。
【００５６】
本実施形態では、再遊技役２（突入リプレイ）は遊技状態の移行を伴う役であり、主制御部３００は、ＲＴ０（後述する図７で詳細に説明する）において再遊技役２に対応する図柄組合せが表示されると、遊技状態をＲＴ２（後述する図７で詳細に説明する）に移行させる。
【００５７】
「小役（小役１〜小役６）」（以下、単に、「小役１」、「小役２」、「小役３」、「小役４」、「小役５」、「小役６」と称する場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、小役１（チェリー）が「ＡＮＹ−チェリー−ＡＮＹ」、小役２（スイカ）が「スイカ−スイカ−スイカ」、小役３（青ベル）が「セブン１−ベル−ベル」、小役４（赤ベル）が「セブン２−ベル−ベル」、小役５（黒ベル）が「ＢＡＲ−ベル−ベル」、小役６（１枚小役）が「セブン２−スイカ−ＢＡＲ」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「ＡＮＹ−チェリー−ＡＮＹ」の場合、中リール１１０の図柄が「チェリー」であればよく、左リール１１０と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００５８】
なお、小役３、小役４および小役５のそれぞれに対応する図柄組合せは同時に引き込まない位置に配置されている。詳しく説明すると、小役３、小役４および小役５のそれぞれに対応する図柄組合せのうち、左リール１１０に表示される図柄はそれぞれ「セブン１」、「セブン２」、「ＢＡＲ」である。そして、図４に示すように「セブン１」は２番の位置、「セブン２」は９番の位置、「ＢＡＲ」は１６番の位置にそれぞれ配置されている。ここで、小役３の入賞役が内部当選した場合に、左リール１１０に「ベル（７番）、ブランク２（８番）、セブン２（９番）」の３つの図柄が表示されているタイミングで左リール１１０の停止操作が行われても、左リール１１０に「セブン１（２番）」は表示されず、遊技者は小役３に対応する図柄組合せを表示させることができない。小役３に対応する図柄組合せを表示させるには、左リール１１０に「リプレイ（６番）、ベル（７番）、ブランク２（８番）」〜「ベル（０番）、スイカ（１番）、セブン１（２番）」が表示されているタイミングで停止操作をしなければならない。小役４に対応する図柄組合せを表示させるには、左リール１１０に「スイカ（１３番）、ベル（１４番）、リプレイ（１５番）」〜「ベル（７番）、ブランク２（８番）、セブン２（９番）」が表示されているタイミングで停止操作をしなければならない。小役５に対応する図柄組合せを表示させるには、左リール１１０に「リプレイ（２０番）、ベル（０番）、スイカ（１番）」〜「ベル（１４番）、リプレイ（１５番）、ＢＡＲ（１６番）」が表示されているタイミングで停止操作をしなければならない。つまり、小役３、小役４および小役５に対応する図柄組合せのうち左リール１１０の図柄については、それぞれに共通する停止タイミングが存在しない。同時に引き込まない位置とは、共通する停止タイミングが存在しないように設けられた位置のことを指す。この場合、遊技者は遊技台１００が内部当選役を報知しなければどの役が当選しているか分からないため、小役３、小役４および小役５を確実に揃えることができない。以下、小役３を３択ベル１、小役４を３択ベル２、小役５を３択ベル３と呼ぶ場合がある。
【００５９】
一方、詳しくは図６で後述するが、本実施形態では、小役３、４及び５に同時に重複して当選する重複役「小役３、４、５」を備えている。この「小役３、４、５」に内部当選した場合には、停止操作のタイミングをいずれともしても、「セブン１」、「セブン２」または「ＢＡＲ」のいずれかを有効ライン上に停止表示させることができるので、停止操作のタイミングに合わせて、小役３、４または５のいずれかが確実に入賞することとなる。したがって、重複役「小役３、４、５」を目押し不問ベルと呼ぶ場合がある。
【００６０】
また、本実施形態では、３択ベル１〜３のいずれかが当選した遊技で、遊技者が左リール１１０を停止する際に、内部当選した３択ベルに対応する「セブン１」、「セブン２」または「ＢＡＲ」の図柄を引き込まないタイミングで停止操作を行うと「ベルこぼし目」という図柄組合せが表示される。「ベルこぼし目」の図柄組合せは「ベル−ベル−ベル」である。本実施形態では、ＲＴ０または２（後述する図７で詳細に説明する）において「ベルこぼし目」の図柄組合せが表示されると、主制御部３００は、遊技状態をＲＴ１（後述する図７で詳細に説明する）に移行させる。すなわち、ベルこぼし目は、遊技状態の移行を伴う図柄組合せである。
【００６１】
＜役の内部当選確率＞
次に、図６を用いて、役の内部当選確率について説明する。なお、同図は、設定Ｎにおける入賞役の内部当選確率の一例を遊技状態別に示した図であり、各遊技状態における入賞役の抽選テーブルの内容を示している。詳しくは後述するが、本実施形態では、大別して、ＲＴ０〜ＲＴ４の５つの遊技状態（ＲＴ状態ともいう）が存在する。なお、ＲＴ０は、図７に示す再遊技低確率状態（ＲＴ０）、ＲＴ１は、図７に示す再遊技低確率状態（ＲＴ１）、ＲＴ２は、図７に示す再遊技高確率状態（ＲＴ２）、ＲＴ３は、図７に示す特別役１内部当選状態（ＲＴ３）、ＲＴ４は、図７に示すＢＢ遊技状態（ＲＴ４）である。
【００６２】
各々の役の内部当選確率は、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、後述する内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（本実施形態では６５５３６）で除した値で求められる。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。後述する入賞役内部抽選処理では、内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、いずれかの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部当選役を決定する。実際には、この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００６３】
本実施形態では、一種類の入賞役に内部当選することが可能な単独役の他に、複数種類の役に同時に内部当選することが可能な重複役を設けている。この重複役としては、再遊技役１と再遊技役２に同時に当選する「再遊技役１、２」（図６のＮＯ３）、再遊技役１と再遊技役２と再遊技役３に同時に当選する「再遊技役１、２、３」（図６のＮＯ４）、再遊技役１と再遊技役２と再遊技役４に同時に当選する「再遊技役１、２、４」（図６のＮＯ５）、小役３と小役４と小役５に同時に当選する「小役３、４、５」を設けている。なお、重複役とは、重複役に対応する条件装置（フラグ）が作動するわけではなく、重複役に含まれる複数の役（重複小役であれば、重複小役に含まれる複数の小役）に対応する条件装置の各々が作動するものである。例えば、「小役３、４、５」（図６のＮＯ１１）が内部当選した場合には、小役３、小役４及び小役５の当選フラグのそれぞれがＯＮになる。なお、以下においては、例えば、「小役３、４、５」」（図６のＮＯ１１）が内部当選したことを、条件装置１１が作動するともいう。
【００６４】
本実施形態では、同図の備考欄に示されるように、ＲＴ０において、「再遊技役１、２」に内部当選し、第１停止リールを左リール１１０とする停止操作をした場合には、有効ライン上に再遊技役２（突入リプレイ）に対応する図柄組合せが揃い（再遊技２が入賞する）、上記以外の停止操作の場合には、再遊技役１（リプレイ）に対応する図柄組合せが揃う（再遊技１が入賞する）ように、主制御部３００が各リール１１０〜１１２の停止制御を行う。
【００６５】
また、ＲＴ０において、「再遊技役１、２、３」に内部当選し、第１停止リールを中リール１１１とする停止操作をした場合には、有効ライン上に再遊技役２（突入リプレイ）に対応する図柄組合せが揃い（再遊技２が入賞する）、上記以外の停止操作の場合には、再遊技役１（リプレイ）に対応する図柄組合せが揃う（再遊技１が入賞する）ように、主制御部３００が各リール１１０〜１１２の停止制御を行う。
【００６６】
また、ＲＴ０において、「再遊技役１、２、４」に内部当選し、第１停止リールを右リール１１２とする停止操作をした場合には、有効ライン上に再遊技役２（突入リプレイ）に対応する図柄組合せが揃い（再遊技２が入賞する）、上記以外の停止操作の場合には、再遊技役１（リプレイ）に対応する図柄組合せが揃う（再遊技１が入賞する）ように、主制御部３００が各リール１１０〜１１２の停止制御を行う。
【００６７】
以下、「再遊技役１、２」、「再遊技役１、２、３」及び「再遊技役１、２、４」は、停止操作順序によって停止表示される再遊技役の図柄組合せが異なるので、これを総称して「押し順リプレイ」といい、「再遊技役１、２」を「押し順リプレイ１」、「再遊技役１、２、３」を「押し順リプレイ２」、「再遊技役１、２、４」を「押し順リプレイ３」と呼ぶ場合がある。これに対して、「再遊技役１」は停止操作順序に関係なく入賞するので、通常リプレイ（押し順不問リプレイ）と呼ぶ場合がある。
【００６８】
上述したように、ＲＴ０において押し順リプレイに内部当選し、再遊技役２に入賞した場合には、遊技状態はＲＴ２に移行し、ＲＴ０またはＲＴ２においてベルこぼし目の図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合には、ＲＴ１に移行する。詳しくは後述するが、本実施形態では、ＲＴ０及びＲＴ１よりもＲＴ２の方が遊技者に有利な遊技状態となっているので、ＲＴ０における再遊技役２の入賞は、有利な遊技状態への移行を意味する。しかしながら、遊技者は、どの入賞役が内部当選したか、あるいはいずれの停止操作順序かなど遊技者にとって有利となる情報の報知が行われない限り、内部当選役を認識することができないので、このような報知がない場合には、遊技者は、ＲＴ０において再遊技役２に入賞するための停止操作、及びＲＴ０またはＲＴ２においてベルこぼし目の図柄組合せが有効ライン上に停止表示させないための停止操作を確実に行うことはできない。
【００６９】
ＲＴ０（再遊技低確率状態）では、「ＲＴ０」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。ＲＴ０において内部当選する入賞役には、特別役１（条件装置１ともいう）、再遊技役１（条件装置２ともいう）、再遊技役１、２（条件装置３ともいう）、再遊技役１、２、３（条件装置４ともいう）、再遊技役１、２、４（条件装置５ともいう）、小役１（条件装置６ともいう）、小役２（条件装置７ともいう）、小役３（条件装置８ともいう）、小役４（条件装置９ともいう）、小役５（条件装置１０ともいう）、小役３、４、５（条件装置１１ともいう）、小役６（条件装置１２ともいう）がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組合せは表示されない。また、入賞役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。例えば、ＲＴ０において特別役１に内部当選する確率は、２５６／６５５３６であり、小役３、４、５に内部当選する確率は１６３８／６５５３６である。
【００７０】
ＲＴ１（再遊技低確率状態）では、「ＲＴ１」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。ＲＴ１（再遊技低確率状態）において内部当選する入賞役には、上記条件装置１〜２及び６〜１２がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組合せは表示されない。
【００７１】
ＲＴ２（再遊技高確率状態）では、「ＲＴ２」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。ＲＴ２（再遊技高確率状態）において内部当選する入賞役には、上記条件装置１〜２及び６〜１２がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組合せは表示されない。
【００７２】
ＲＴ３（特別役１内部当選状態）では、「ＲＴ３」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。ＲＴ３において内部当選する入賞役には、上記条件装置２及び６〜１２がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組合せは表示されない。
【００７３】
ＲＴ４（ＢＢ遊技状態）では、「ＲＴ４」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。ＲＴ４において内部当選する入賞役は、上記条件装置１１だけであり、かつ、条件装置２２が作動する確率は１００％（＝６５５３６／６５５３６）であるから、ＲＴ４ではハズレはない。
【００７４】
＜リールの停止制御＞
次に、リール１１０〜１１２の停止制御について概要を説明する。リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止データの中から、所定の条件（例えば、上述した入賞役の内部当選処理の結果）に基づいていずれかを選択し、選択したリール停止データに基づき行う。
【００７５】
本実施形態ではいわゆる引込制御（コマ滑り制御）を行う。引込制御とは、遊技者による各ストップボタン１３７〜１３９の操作があってから一定のコマ数（図柄数）の範囲（ここでは最大４コマ）でリール１１０〜１１２の停止位置をずらす制御をいう。リール停止データは主制御部３００のＲＯＭ３０６に格納されている。各リール停止データは、所定の入賞役の図柄組合せが入賞ライン１１４上に揃って表示されることを許容する許容制御と、いずれの入賞役の図柄組合せも入賞ライン１１４上に揃って表示されない禁止制御と、に大別される。
【００７６】
許容制御が行われる例としては、例えば、ある入賞役に内部当選した場合や、ＢＢの内部当選中（フラグ持ち越し中）の場合であり、遊技者による各ストップボタン１３７〜１３９を操作するタイミングが悪くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されるように制御が行われる。但し、「許容」するだけであるから、各ストップボタン１３７〜１３９を操作するタイミング次第で図柄組合せが揃わない場合もある。
【００７７】
例えば、小役３（青ベル）に内部当選した場合には、小役３に対応する図柄組合せのうち、左リール１１０のセブン１図柄は、１つしか存在しないので（４コマを超えて配置されているので）、ストップボタン１３７を操作するタイミングが好適でないと、セブン１図柄は入賞ライン１１４上に停止しない。
【００７８】
尤も、リール１１０〜１１２における図柄の配置と引き込みコマ数次第で１００％揃う場合もある。例えば、再遊技役１（リプレイ１）に対応する、リプレイ図柄の配置間隔は最大４コマであり、再遊技役１に内部当選すると、そのタイミングに関わらず１００％入賞することになる。
【００７９】
禁止制御が行われる例としては、例えば、内部抽選結果がハズレで、ＢＢの内部当選中（フラグ持ち越し中）ではない場合であり、遊技者による各ストップボタン１３７〜１３９を操作するタイミングが良くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されないように制御が行われる。
【００８０】
＜主制御部の遊技状態＞
次に、図７を用いて、スロットマシン１００の主制御部３００における遊技状態の種類について説明する。なお、同図は、主制御部３００の遊技状態の遷移を示した状態遷移図である。
【００８１】
スロットマシン１００の主制御部３００の遊技状態は、上述したように、再遊技低確率状態（ＲＴ０）と、再遊技低確率状態（ＲＴ１）と、再遊技高確率状態（ＲＴ２）と、特別役１内部当選状態（ＲＴ３）と、ＢＢ遊技状態（ＲＴ４）と、に大別することができる。なお、再遊技低確率状態（ＲＴ０）と、再遊技低確率状態（ＲＴ１）と、再遊技高確率状態（ＲＴ２）を総称して、通常遊技状態ともいう。
【００８２】
＜再遊技低確率状態（ＲＴ０）＞
再遊技低確率状態（ＲＴ０）の内容は特に限定されないが、例えば、内部抽選の結果が概ねハズレとなり、遊技者が所定期間の遊技を行った場合に遊技中に獲得できるメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数に満たないような遊技状態をいう。再遊技低確率状態（ＲＴ０）は、通常遊技状態において再遊技の内部当選確率が低い遊技状態であり、初期の遊技状態である。
【００８３】
再遊技低確率状態（ＲＴ０）は、初期状態のほか、再遊技低確率状態（ＲＴ１）において、規定ゲーム数（本実施形態では３２ゲーム）を消化した場合、ＢＢ遊技状態（ＲＴ４）が終了した場合に開始される。
【００８４】
また、再遊技低確率状態（ＲＴ０）において、ベルこぼし目が有効ライン上に停止表示された場合には、再遊技低確率状態（ＲＴ１）に移行し、再遊技役２（突入リプレイ）に入賞した場合には、再遊技高確率状態（ＲＴ２）に移行し、特別役１（ＢＢ）に内部当選した場合には、特別役１内部当選状態（ＲＴ３）に移行する。
【００８５】
＜再遊技低確率状態（ＲＴ１）＞
再遊技低確率状態（ＲＴ１）は、再遊技役（条件装置２〜５を合わせた再遊技役）の内部当選確率が、再遊技低確率状態（ＲＴ０）と同一であり、他の入賞役（条件装置１、６〜１２）の内部当選確率に関してもそれぞれ、再遊技低確率状態（ＲＴ０）と同一となっている。すなわち、再遊技低確率状態（ＲＴ０）と再遊技低確率状態（ＲＴ１）は、同一の有利度となっている。ここで、本実施形態における有利度とは、具体的には、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭け数として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の割合、いわゆる払出率のことをいう。
【００８６】
再遊技低確率状態（ＲＴ１）は、再遊技低確率状態（ＲＴ０）または再遊技高確率状態（ＲＴ２）において、ベルこぼし目が有効ライン上に停止表示された場合に開始される。
【００８７】
また、再遊技低確率状態（ＲＴ１）において、規定ゲーム数（本実施形態では３２ゲーム）を消化した場合には、再遊技低確率状態（ＲＴ０）に移行し、特別役１（ＢＢ）に内部当選した場合には、特別役１内部当選状態（ＲＴ３）に移行する。
【００８８】
＜再遊技高確率状態（ＲＴ２）＞
再遊技高確率状態（ＲＴ２）は、再遊技役の内部当選確率が、再遊技低確率状態（ＲＴ０、ＲＴ１）における再遊技役の内部当選確率よりも上昇した遊技状態である。つまり、再遊技低確率状態（ＲＴ０）は、通常遊技状態において再遊技の内部当選確率が高い遊技状態である。従って、本実施形態の再遊技高確率状態（ＲＴ２）は、メダルを投入せずに遊技を継続できる確率が高くなっているため、再遊技低確率状態（ＲＴ０、ＲＴ１）に比べて遊技者に有利な遊技状態となっている。
【００８９】
再遊技高確率状態（ＲＴ２）は、再遊技低確率状態（ＲＴ０）において、再遊技役２（突入リプレイ）に入賞した場合に開始される。
【００９０】
また、再遊技高確率状態（ＲＴ２）において、ベルこぼし目が有効ライン上に停止表示された場合には、再遊技低確率状態（ＲＴ１）に移行し、特別役１（ＢＢ）に内部当選した場合には、特別役１内部当選状態（ＲＴ３）に移行する。
【００９１】
＜特別役１内部当選状態（ＲＴ３）＞
特別役１内部当選状態（ＲＴ３）は、内部当選した特別役１に対応する図柄組合せを有効ライン上に表示させることが可能となっている遊技状態をいう。
【００９２】
この特別役１内部当選状態（ＲＴ３）は、再遊技低確率状態（ＲＴ０）、再遊技低確率状態（ＲＴ１）、または再遊技高確率状態（ＲＴ２）において、特別役１〜４に内部当選した場合に開始される。
【００９３】
また、内部当選した特別役１〜４に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に終了し、ＢＢ遊技状態（ＲＴ４）に移行する。
【００９４】
＜ＢＢ遊技状態（ＲＴ４）＞
ＢＢ遊技状態（ＲＴ４）は、遊技者にとって一番利益の大きい遊技状態であり、遊技中に獲得するメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数を超えるような遊技状態をいう。すなわち、図６に示す抽選値から明らかであるように、ＢＢ遊技状態（ＲＴ４）は、再遊技低確率状態（ＲＴ０、１）、再遊技高確率状態（ＲＴ２）および特別役１内部当選状態（ＲＴ３）よりも払い出しを受ける遊技媒体の数の期待値が高い。このため、ＢＢ遊技状態（ＲＴ４）は最も有利な遊技状態といえる。
【００９５】
ＢＢ遊技状態（ＲＴ４）は、特別役１内部当選状態（ＲＴ３）において内部当選した特別役１に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に開始される。また、ＢＢ遊技状態（ＲＴ４）は、は、遊技中に予め定められた規定枚数（本実施形態の場合、４６５枚）を超えるメダルが払い出された場合に終了し、再遊技低確率状態（ＲＴ０）に移行する。
【００９６】
なお、本実施形態ではボーナス遊技状態は所定の払い出し枚数を払いだした場合に終了し、その間は遊技状態の移行をないとしたが、特別役の入賞により開始され、他の特別な遊技状態（いわゆるＲＢ遊技状態など）を連続して繰り返し実行可能にしてもよい。また、ボーナス遊技状態は、ＢＢ遊技中のＲＢ遊技を除くＢＢ一般遊技を予め定めた回数（例えば、３０回）実行した場合、または、ＢＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、３回）に終了するようにしてもよい。
【００９７】
＜第１副制御部の遊技状態、及び演出の概要＞
詳しくは後述するが、第１副制御部４００は、所定の条件が成立した場合に、遊技者にとって有利となる情報を報知するＡＴ（アシストタイム）状態となる。ＡＴ状態においては、演出画像表示装置１５７を用いて、停止操作の手順に関する報知、すなわち、停止操作順序や停止操作タイミング（内部当選した役の示唆）を報知する操作手順報知を行うので、遊技者はこの操作手順報知の指示に従うことにより、所定の小役に入賞したり、有利な遊技状態に移行したり、有利な遊技状態を維持できたりする。そのため、ＡＴ状態は、遊技者に大きな利益を付与することが可能な状態である。なお、操作手順報知のうち、ストップボタンの停止操作順序に関するナビ（報知）を「押し順ナビ」、停止操作タイミング（内部当選した役の示唆）に関するナビ（報知）を「目押しナビ」という場合がある。
【００９８】
正確には、本実施形態の操作手順報知には、報知の指示に従うことにより遊技者に利益を与える「本番ナビ」と、報知の指示に従っても従わなくても遊技者の利益に変化が生じない「練習ナビ」がある。すなわち、「本番ナビ」による報知は、入賞するための条件や有利な遊技状態に移行または維持するための条件を報知するものであるが、「練習ナビ」による報知は、入賞するための条件や有利な遊技状態に移行または維持するための条件を報知するものでない。
【００９９】
本実施形態では、操作手順によって以降の遊技者の利益度合いに変化を与える役（以下、利益変化役ともいう）に内部当選した場合には、「本番ナビ」を実行し、操作手順によって以降の遊技者の利益度合いに変化を与えない役（以下、利益不変化役ともいう）に内部当選した場合には、「練習ナビ」を実行するが、所定期間の間「練習ナビ」を実行した後に、「本番ナビ」を実行するようになっている。これは、利益変化役に内部当選した場合に、突然、「本番ナビ」を実行すると、初めて遊技を行う初心者や目押しを熟知していない遊技者は戸惑うことも多く、停止操作をミスすることがあるので、その前に、利益不変化役に内部当選したときに、「本番ナビ」と同一の報知態様の「練習ナビ」を実行して、遊技者に停止操作の練習を行わせ、「本番ナビ」実行時の停止操作のミスを軽減させるためである。なお、練習ナビ実行時の停止操作の練習は、一旦遊技の進行を止めて行うものではなく、実際の遊技の中で行うものであるので、遊技台の稼働低下を招かないという効果もある。
【０１００】
具体的には、ＲＴ０またはＲＴ２において３択ベル１〜３のいずれかが内部当選した場合に実行される「目押しナビ」は、報知に従うことにより内部当選した３択ベルに入賞し、１０枚のメダル払出がある一方、入賞しない場合には、ベルこぼし目が表示され、より不利なＲＴ１に移行してしまうので、「本番ナビ」である。また、ＲＴ０において押し順リプレイ１〜３のいずれかが内部当選した場合に実行される「押し順ナビ」は、報知に従うことにより、突入リプレイ（再遊技役２）に入賞し、次遊技からより有利なＲＴ２（再遊技高確率状態）に移行するので、「本番ナビ」である。一方、ＲＴ０またはＲＴ１において押し順不問リプレイ（再遊技役１）に内部当選した場合に実行される「押し順ナビ」は、当該報知に従っても従わなくても、再遊技役１に入賞するので、「練習ナビ」であり、またはＲＴ１において目押し不問ベル（小役３、４、５）に内部当選した場合に実行される「目押しナビ」は、当該報知に従っても従わなくても、小役３、４または５のいずれかに入賞するので、「練習ナビ」である。
【０１０１】
なお、本実施形態の目押しナビにおいて、練習ナビと本番ナビにおける目押し図柄は同一としている。すなわち、練習ナビ及び本番ナビのいずれにおいても、セブン１図柄、セブン２図柄、ＢＡＲ図柄のいずれかを目押しさせるようになっているので、練習ナビ実行時の停止操作の練習をそのまま本番ナビ実行時の停止操作に生かすことができる。
【０１０２】
図８（ａ）は、本実施形態の練習ナビ及び本番ナビの実行タイミングを示すタイミングチャート図である。図８（ａ）は、ＲＴ０において押し順リプレイ１〜３のいずれかに内部当選した場合には、本番ナビ（押し順ナビ）が実行されるので、その前の所定期間にあたるＲＴ０またはＲＴ１において、通常リプレイに内部当選した場合に練習ナビ（押し順ナビ）を実行することを示している。
【０１０３】
ここで、所定期間は、本番ナビ実行の直前時期を意味し、事前報知期間ともいう。具体的には、ＲＴ１の後半の１６ゲームと、ＲＴ１終了後に開始されるＲＴ０の開始時からＲＴ０において押し順リプレイ１〜３のいずれかに内部当選し、突入リプレイ（再遊技役２）に入賞するまでの期間をいう。なお、ＲＴ１は、図６に示すように押し順リプレイ１〜３が内部当選しない時期（遊技状態）であり、ＲＴ０は、図６に示すように押し順リプレイ１〜３が内部当選可能な時期（遊技状態）であるから、本実施形態では、停止操作の練習期間を確実に与えることができるとともに、停止操作の練習後に本番の停止操作（利益変化役が内部当選したときの停止操作）の機会を与えることができるようになっている。
【０１０４】
次に、本実施形態の演出について説明する。本実施形態では、所定の条件（以下、特訓演出条件ともいう）が成立した場合には、ＲＴ１（詳しくはＲＴ１の後半１６ゲーム）及びＲＴ０（詳しくはＲＴ０開始時から突入リプレイ入賞するまで）において、ＡＴ状態になるか否かを煽る前兆演出として「特訓演出」を実行する。そして、上述した操作手順報知も「特訓演出」の中で行われる。すなわち、所定の条件が成立して（後述するＡＴ抽選処理において当選する場合。なお、詳しくは後述するが、ＡＴ抽選処理は、ＲＴ１に移行した際に実行される）、第１副制御部４００がＡＴ状態となる場合は、特訓演出条件が成立する場合の一つである。なお、この場合には、特訓演出を経て、ＡＴ状態であることを示す「ＡＲＴ演出」に移行するようになっている。一方、ＲＴ１の状態が残り１７ゲーム（次遊技からは残り１６ゲーム）となったときには、特訓演出を実行するか否かの特訓演出抽選処理を行い、当選した場合にも、特訓演出を実行する。すなわち、特訓演出抽選処理における当選も、特訓演出条件が成立する場合の一つである。しかしながら、ＡＴ抽選処理に非当選であって、特訓演出抽選処理に当選した場合に特訓演出を実行する場合には、特訓演出が終了すると、通常演出が開始されるようになっている。
【０１０５】
図９は、特訓演出を実行する場合のタイミングチャート図である。上段は、ＡＴ抽選処理に非当選であって、特訓演出抽選処理に当選した場合に実行される特訓演出の実行期間、下段は、ＡＴ抽選処理に当選した場合に実行される特訓演出の実行期間を示している。
【０１０６】
ＡＴ抽選処理に非当選であって、特訓演出抽選処理に当選した場合には、ＲＴ１の後半１６ゲームが事前報知期間となり、この事前報知期間において、押し順不問リプレイまたは押し順不問ベルに内部当選した場合には、練習ナビ（押し順ナビ、目押しナビ）が実行される。しかしながら、ＲＴ１が終了してＲＴ０に移行すると、通常演出が開始されるので、遊技者は、第１副制御部４００がＡＴ状態でないことを把握する。なお、この場合には、ＲＴ０において押し順リプレイ１〜３のいずれかに内部当選しても、本番ナビが実行されることはない。
【０１０７】
一方、ＡＴ抽選処理に当選した場合には、ＲＴ１の後半１６ゲーム及び、ＲＴ０開始からＲＴ０において押し順リプレイ１〜３のいずれかに内部当選し、突入リプレイ（再遊技役２）に入賞するまでの所定ゲームが事前報知期間となり、この事前報知期間において、押し順不問リプレイまたは押し順不問ベルに内部当選した場合には、練習ナビ（押し順ナビ、目押しナビ）が実行される。次いで、ＲＴ１終了後のＲＴ０において押し順リプレイ１〜３のいずれかに内部当選した場合には、本番ナビ（押し順ナビ）が実行される。そして、この本番ナビ（押し順ナビ）の操作手順に従って、停止操作した場合には、突入リプレイ（再遊技役２）に入賞するので、遊技状態はＲＴ２に移行し、ＡＲＴ演出が実行される。この結果、遊技者は、第１副制御部４００がＡＴ状態であることを把握する。なお、ＡＲＴ演出においては、３択ベル１〜３のいずれかに内部当選した場合に、本番ナビ（目押しナビ）が実行される。
【０１０８】
このように本実施形態では、特訓演出の期間（事前報知期間）は、ＡＴ抽選処理の結果に応じて異なっており、ＡＴ抽選処理において非当選の場合には、ＲＴ１の残り１６ゲーム、ＡＴ抽選処理において当選の場合には、ＲＴ１の残り１６ゲームと、ＲＴ０において突入リプレイに入賞するまでの期間となっている。
【０１０９】
なお、本実施形態においては、ＡＴ抽選処理に非当選の場合には、ＲＴ状態がＲＴ１からＲＴ０に移行すると、特訓演出が終了したが、ＲＴ０において特訓演出を継続してもよい。この場合には、３択ベル１〜３のいずれかに内部当選した場合に、３択ベル１〜３のいずれかに内部当選したことを報知するようにし（内部当選した役の正確な報知はせず、例えば、「？−ベル−ベル」などの報知）、自力で内部当選した３択ベル１〜３に入賞することを促してもよい。
【０１１０】
図１０に特訓演出の演出画像の一例、図１１に本番ナビの演出画像の一例を示す。
【０１１１】
図１０（ａ）は、特訓演出の演出画像の一例を示している。特訓演出を実行している間は、画面左上に「特訓中」の文字を表示して、特訓演出を実行していることを遊技者に報知している。
【０１１２】
図１０（ｂ）は、特訓演出を実行中に押し順不問リプレイに当選し、押し順ナビ（練習ナビ）を行う場合の演出画像の一例である。この場合には、特訓演出の画像上に押し順ナビ（練習ナビ）の画像を付加している。具体的には、画面左上に「押し順練習」の文字を表示して押し順の練習であることを遊技者に報知し、また、第１停止リールは中リール１１１、第２停止リールは左リール１１０、第３停止リールは右リール１１２であることを示す画像を表示して停止操作の順序を遊技者に報知している。
【０１１３】
図１０（ｃ）は、特訓演出を実行中に目押し不問ベルに当選し、目押しナビ（練習ナビ）を行う場合の演出画像の一例である。この場合には、特訓演出の画像上に目押しナビ（練習ナビ）の画像を付加している。具体的には、画面左上に「目押し練習」の文字を表示して目押しの練習であることを遊技者に報知し、また、青ベル（小役３）に対応する図柄組合せの画像を表示して左リール１１０の停止操作のタイミングを遊技者に報知している。
【０１１４】
図１１（ａ）は、ＲＴ０において押し順リプレイ１〜３のいずれかに内部当選し、押し順ナビ（本番ナビ）を行う場合の演出画像の一例である。この場合には、特訓演出の画像上に押し順ナビ（本番ナビ）の画像を付加している。すなわち、画面左上に「押し順練習」の文字がないので、本番の停止操作であることを遊技者に報知し、また、第１停止リールは中リール１１１、第２停止リールは左リール１１０、第３停止リールは右リール１１２であることを示す画像を表示して停止操作の順序を遊技者に報知している。なお、押し順ナビ（本番ナビ）の報知態様は、押し順ナビ（練習ナビ）と同一の報知態様であり（図１０（ｂ）参照）、練習の文字の有無により、練習と本番の区別を報知している。
【０１１５】
図１１（ｂ）は、ＲＴ２において３択ベル１〜３のいずれかに内部当選し、目押しナビ（本番ナビ）を行う場合の演出画像の一例である。この場合には、ＡＲＴ演出の画像上に目押しナビ（本番ナビ）の画像を付加している。すなわち、画面左上に「ＡＲＴ中」の文字を表示してＡＲＴ演出を実行していることを遊技者に報知し、また、青ベル（小役３）に対応する図柄組合せの画像を表示して左リール１１０の停止操作のタイミングを遊技者に報知している。なお、目押しナビ（本番ナビ）の報知態様は、目押しナビ（練習ナビ）と同一の報知態様であり（図１０（ｃ）参照）、練習の文字の有無により、練習と本番の区別を報知している。
【０１１６】
なお、本実施形態においては、練習ナビと本番ナビの報知態様を同一としたが、これに加えて、背景画像（特訓演出、ＡＲＴ演出の画像）も同一としてもよい。
【０１１７】
以下、上述した特徴を踏まえて、スロッロマシン１００の動作について説明する。
【０１１８】
＜主制御部メイン処理＞
まず、図１２を用いて、主制御部３００のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部３００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１１９】
遊技の基本的制御は、主制御部３００のＣＰＵ３０４が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、ＣＰＵ３０４が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。
【０１２０】
電源投入が行われると、まず、ステップＳ１０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。
【０１２１】
ステップＳ１０２ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。また、第１副制御部４００に対してメダルが投入されたことを示すメダル投入コマンドを送信する準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定するとともに、第１副制御部４００に対してスタートレバー１３５が操作されたことを示すスタートレバー受付コマンドを送信する準備を行う。
【０１２２】
ステップＳ１０３では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。
【０１２３】
ステップＳ１０４では乱数発生回路３１６で発生させた乱数を取得する。
【０１２４】
ステップＳ１０５では、役内部抽選処理を行う。役内部抽選処理では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップＳ１０４で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合には、内部当選した役の条件装置（フラグ）を作動させる（その入賞役のフラグがＯＮになる）。また、このステップＳ１０５では、入賞役内部抽選の結果を示す内部当選情報、及び遊技状態を示すＲＴ情報を含む演出情報コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。例えば、スイカに内部当選した場合には、スイカに内部当選したことを示す演出情報コマンドを第１副制御部４００に対して送信する準備を行い、入賞役内部抽選の結果がハズレ（入賞役の非当選）の場合には、ハズレを示す演出情報コマンドを第１副制御部４００に対して送信する準備を行う。
【０１２５】
ステップＳ１０６では、ステップＳ１０５の内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。
【０１２６】
ステップＳ１０７では、リール回転開始処理により、全リール１１０〜１１２の回転を開始させる。
【０１２７】
ステップＳ１０８では、全リール、すなわち、リール１１０〜１１２がすべて停止したか否かを判定し、全リールが停止した場合には、ステップＳ１０９に進む。
【０１２８】
ステップＳ１０９では、表示判定処理を行う。表示判定処理では、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン１１４上に「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」が揃っていたならばスイカ入賞と判定する。また、このステップＳ１０９では、入賞判定の結果を示す表示判定コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【０１２９】
ステップＳ１１０では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
【０１３０】
ステップＳ１１１では、遊技状態の移行制御を行う遊技状態制御処理（詳しくは後述）を行う。
【０１３１】
以上により１ゲームが終了する。以降ステップＳ１０２へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理（図１５のステップＳ１００８）において送信される。
【０１３２】
＜遊技状態制御処理＞
次に、図１３及び図１４を用いて、遊技状態制御処理について詳しく説明する。図１３及び図１４は、図１２のステップＳ１１１の遊技状態制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１３３】
ステップＳ２０１では、ＲＴ状態（遊技状態）がＲＴ１であるか否かを判定する。ＲＴ状態（遊技状態）がＲＴ１である場合には、ステップＳ２０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ２０４に進む。
【０１３４】
ステップＳ２０２では、ＲＴ１において３２ゲームの遊技を消化しているか否かを判定する。ＲＴ１において３２ゲームの遊技を消化している場合には、ステップＳ２０３に進み、そうでない場合には、ステップＳ２０４に進む。
【０１３５】
ステップＳ２０３では、ＲＴ１において３２ゲームの遊技を消化したので、ＲＴ状態（遊技状態）をＲＴ０に設定する。
【０１３６】
ステップＳ２０４では、ＲＴ１移行契機の図柄組合せが有効ライン上に表示されたか否かを判定する。ここで、ＲＴ１移行契機の図柄組合せとは、ＲＴ１に移行する図柄組合せをいい、具体的には、ベルこぼし目の図柄組合せをいう。ＲＴ１移行契機の図柄組合せが有効ライン上に表示された場合には、ステップＳ２０５に進み、そうでない場合には、ステップＳ２０７に進む。
【０１３７】
ステップＳ２０５では、ＲＴ状態（遊技状態）がＲＴ０またはＲＴ２であるか否かを判定する。ＲＴ状態（遊技状態）がＲＴ０またはＲＴ２である場合には、ステップＳ２０６に進み、そうでない場合には、ステップＳ２０７に進む。
【０１３８】
ステップＳ２０６では、ＲＴ０またはＲＴ２において、ベルこぼし目の図柄組合せが有効ライン上に表示されたので、ＲＴ状態（遊技状態）をＲＴ１に設定する。
【０１３９】
ステップＳ２０７では、ＲＴ２移行契機の図柄組合せが有効ライン上に表示されたか否かを判定する。ここで、ＲＴ２移行契機の図柄組合せとは、ＲＴ２に移行する図柄組合せをいい、具体的には、再遊技役２（突入リプレイ）に対応する図柄組合せをいう。ＲＴ２移行契機の図柄組合せが有効ライン上に表示された場合には、ステップＳ２０８に進み、そうでない場合には、ステップＳ２１０に進む。
【０１４０】
ステップＳ２０８では、ＲＴ状態（遊技状態）がＲＴ０であるか否かを判定する。ＲＴ状態（遊技状態）がＲＴ０である場合には、ステップＳ２０９に進み、そうでない場合には、ステップＳ２１０に進む。
【０１４１】
ステップＳ２０９では、ＲＴ０において、再遊技役２（突入リプレイ）に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されたので、ＲＴ状態（遊技状態）をＲＴ２に設定する。
【０１４２】
ステップＳ２１０では、特別役１に内部当選したか否かを判定する。特別役１に内部当選した場合には、ステップＳ２１１に進み、そうでない場合には、ステップＳ２１３に進む。
【０１４３】
ステップＳ２１１では、特別役１に内部当選したので、ボーナス役に内部当選していることを示すボーナスフラグをセットし（ＯＮ）、次いで、ステップＳ２１２では、ＲＴ状態（遊技状態）をＲＴ３に設定する。
【０１４４】
ステップＳ２１３では、ＲＴ状態（遊技状態）がＲＴ３であるか否かを判定する。ＲＴ状態（遊技状態）がＲＴ３である場合には、ステップＳ２１４に進み、そうでない場合には、ステップＳ２１７に進む。
【０１４５】
ステップＳ２１４では、内部当選した特別役１に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されたか否かを判定する。内部当選した特別役１に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合には、ステップＳ２１５に進み、そうでない場合には、ステップＳ２１７に進む。
【０１４６】
ステップＳ２１５では、内部当選した特別役１に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されたので、ＲＴ状態（遊技状態）をＲＴ４に設定し、次いで、ステップＳ２１６では、ボーナスフラグをリセット（ＯＦＦ）する。
【０１４７】
ステップＳ２１７では、ＲＴ状態（遊技状態）がＲＴ４であるか否かを判定する。ＲＴ状態（遊技状態）がＲＴ４である場合には、ステップＳ２１８に進み、そうでない場合には、ステップＳ２２１に進む。
【０１４８】
ステップＳ２１８では、当該ゲームで払い出されたメダルの数量に基づいて、ＲＴ４におけるメダルの総払出枚数を示す払出カウンタの値を更新する。
【０１４９】
ステップＳ２１９では、払出カウンタの値が４６５を超えているか否かを判定する。払出カウンタの値が４６５を超えている場合には、ステップＳ２２０に進み、そうでない場合には、ステップＳ２２１に進む。
【０１５０】
ステップＳ２２０では、ＲＴ４におけるメダルの総払出枚数が４６５を超えているので、ＲＴ状態（遊技状態）をＲＴ０に設定する。
【０１５１】
ステップＳ２２１では、ＲＴ状態（遊技状態）、及びＲＴ４におけるメダルの総払出数を示す遊技情報コマンドを第１副制御部４００に対して送信する準備を行う。
【０１５２】
＜主制御部タイマ割込処理＞
次に、図１５を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【０１５３】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約１．５ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１５４】
ステップＳ１００１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【０１５５】
ステップＳ１００２では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴを定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約１．５ｍｓに１回）リスタートを行う。
【０１５６】
ステップＳ１００３では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【０１５７】
ステップＳ１００４では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し（各種センサ３１８からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する）、このステータスに従った処理を行う。例えば、割込みステータスがメダル投入処理中であれば、メダル投入受付処理を行い、また、割込みステータスが払出処理中であれば、メダル払出処理を行う。
【０１５８】
ステップＳ１００５では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。例えば、本実施形態では、上述した補助信号出力タイマのデクリメント処理を行う。
【０１５９】
ステップＳ１００６では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まず、ステップＳ１００３において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合にはエラー処理を実行する。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３８、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【０１６０】
ステップＳ１００７では、各リールのステータスが「回転開始」になっている場合には、リール制御処理を行う。このリール制御処理では、リールの回転を制御するとともに、主制御部メイン処理のステップＳ１０６で選択した複数のリール停止制御データの候補から、リール１１０〜１１２の停止順序や停止状況に応じて、実際にリール停止制御に用いるリール停止制御データを決定した後、決定したリール停止データに基づいて、押されたストップボタン１３７〜１３９に対応するリール１１０〜１１２の回転を停止させる。
【０１６１】
ステップＳ１００８では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、演出情報コマンド、リール１１０〜１１２の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン１３７〜１３９の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール１１０〜１１２の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド等）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成している。
【０１６２】
第１副制御部４００は、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することが可能となる。
【０１６３】
ステップＳ１００９では、外部信号出力処理を行う。この、外部信号出力処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【０１６４】
ステップＳ１０１０では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ１０１２に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ１０１１に進む。
【０１６５】
ステップＳ１０１１では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ１００１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図８に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１６６】
一方、ステップＳ１０１２では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図８に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１６７】
＜第１副制御部４００の処理＞
図１６を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド処理のフローチャートであり、同図（ｃ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、同図（ｄ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０１６８】
電源投入が行われると、まずステップＳ２００１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１６９】
ステップＳ２００２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ２００３の処理に移行する。
【０１７０】
ステップＳ２００３では、タイマ変数に０を代入する。
【０１７１】
ステップＳ２００４では、第１副制御部コマンド処理（詳しくは後述）を行う。第１副制御部コマンド処理では、主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０１７２】
ステップＳ２００５では、演出更新処理を行う。例えば、ステップＳ２００４で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する各イベント処理（例えば、演出設定処理、遊技状態制御時処理等）の結果に基づいて、演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には各演出デバイス（スピーカ、ランプ、液晶画像表示装置、シャッタなど）の演出データの更新処理を行う。
【０１７３】
ステップＳ２００６では、音制御処理を行う。音制御処理では、ステップＳ２００５で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。
【０１７４】
ステップＳ２００７では、ランプ制御処理を行う。ランプ制御処理では、ステップＳ２００５で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【０１７５】
ステップＳ２００８では、情報出力処理を行う。情報出力処理では、ステップＳ２００５で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ２００２へ戻る。この結果、設定された制御コマンドは、第２副制御部５００に送信される。
【０１７６】
次に、同図（ｂ）を用いて、第１副制御部４００コマンド処理について説明する。この第１副制御部４００コマンド処理は、同図（ａ）のステップＳ２００４の第１副制御部４００コマンド処理の流れを示すフローチャートである。
【０１７７】
ステップＳ２１０１では、ＲＡＭ４０８のコマンド記憶領域に未処理コマンドがあるか否かを判定する。未処理コマンドがある場合には、ステップＳ２１０２に進み、未処理コマンドがない場合には、第１副制御部４００コマンド処理を終了する。
【０１７８】
ステップＳ２１０２では、未処理コマンドに応じた処理にジャンプする。例えば、未処理コマンドがメダル投入コマンドの場合には、メダル投入時処理（説明は省略）、スタートレバー受付時コマンドの場合には、スタートレバー受付時処理（説明は省略）、演出情報コマンドの場合には、演出設定処理（詳しくは後述）、停止ボタン受付時コマンドの場合には、停止ボタン受付時処理（説明は省略）、表示判定コマンドの場合には、表示判定時処理（説明は省略）、遊技情報コマンドの場合には、遊技状態制御時処理（詳しくは後述）にジャンプする。
【０１７９】
次に、同図（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ２２０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１８０】
次に、同図（ｄ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１８１】
ステップＳ２３０１では、同図（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ２００２において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ２００２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１８２】
ステップＳ２３０２では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１８３】
＜演出設定処理＞
次に、図１７を用いて、演出設定処理について説明する。演出設定処理は、図１６（ｂ）のステップＳ２１０２において、未処理コマンドが演出情報コマンドである場合に実行されるイベント処理である。なお、同図は、演出設定処理の流れを示すフローチャートである。
【０１８４】
ステップＳ２４０１では、演出情報コマンドに基づいて、第１副制御部４００における内部当選情報を更新する。
【０１８５】
ステップＳ２４０２では、演出情報コマンドに基づいて、第１副制御部４００におけるＲＴ情報を更新する。
【０１８６】
ステップＳ２４０３では、更新したＲＴ情報に基づいて、主制御部３００の遊技状態がＲＴ１であるか否かを判定する。主制御部３００の遊技状態がＲＴ１である場合には、ステップＳ２４０４に進み、そうでない場合には、ステップＳ２４１１に進む。
【０１８７】
ステップＳ２４０４では、ＲＴ１の残りの遊技数を示すＲＴ１残回数を更新する。具体的には、ＲＴ１残回数が１減算される。
【０１８８】
ステップＳ２４０５では、ＲＴ１残回数が１７であるか否かを判定する。ＲＴ１残回数が１７である場合には、ステップＳ２４０６に進み、そうでない場合には、ステップＳ２４１１に進む。
【０１８９】
ステップＳ２４０６では、特訓演出を行うか否かを抽選により決定する特訓演出抽選処理を行う。
【０１９０】
ステップＳ２４０７では、特訓演出抽選処理において当選したか否かを判定する。特訓演出抽選処理において当選した場合には、ステップＳ２４０９に進み、そうでない場合には、ステップＳ２４０８に進む。
【０１９１】
ステップＳ２４０８では、ＡＴフラグが当選を示すか否かを判定する。ここで、ＡＴフラグには、後述する遊技状態制御時処理のＡＴ抽選処理（ステップＳ２９０８）における抽選結果が設定されている。ＡＴフラグが当選の場合には、第１副制御部４００は次遊技から所定の遊技数の間（例えば、５０、１００ゲームなど）、ＡＴ状態となる。ＡＴフラグが当選を示す場合には、ステップＳ２４０９に進み、そうでない場合には、ステップＳ２４１１に進む。
【０１９２】
ステップＳ２４０９では、特訓演出を設定する。すなわち、本実施形態では、特訓演出抽選処理において当選した場合、あるいは、ＡＴフラグが当選を示す場合に特訓演出を設定する。
【０１９３】
ステップＳ２４１０では、特訓中フラグをＯＮに設定する。ここで、特訓中フラグとは、特訓演出を実行しているか否かを示すフラグ情報であり、特訓中フラグがＯＮの場合には、特訓演出を実行していることを示し、特訓中フラグがＯＦＦの場合には、特訓演出を実行していないことを示す。
【０１９４】
ステップＳ２４１１では、操作手順報知の設定処理（詳しくは後述する）を行う。
【０１９５】
ステップＳ２４１２では、演出情報コマンドに基づくその他の処理を実行する。
【０１９６】
＜操作手順報知の設定処理＞
次に、図１８を用いて、操作手順報知の設定処理について説明する。なお、同図は、図１７のステップＳ２４１１の操作手順報知の設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１９７】
ステップＳ２５０１では、更新したＲＴ情報から、ＲＴ状態（遊技状態）がＲＴ０であるか否かを判定する。ＲＴ状態（遊技状態）がＲＴ０である場合には、ステップＳ２５０２に進み、ＲＴ０操作手順報知の設定処理（詳しくは後述）を行い、そうでない場合には、ステップＳ２５０３に進む。
【０１９８】
ステップＳ２５０３では、更新したＲＴ情報から、ＲＴ状態（遊技状態）がＲＴ１であるか否かを判定する。ＲＴ状態（遊技状態）がＲＴ１である場合には、ステップＳ２５０４に進み、ＲＴ１操作手順報知の設定処理（詳しくは後述）を行い、そうでない場合には、ステップＳ２５０５に進む。
【０１９９】
ステップＳ２５０５では、更新したＲＴ情報から、ＲＴ状態（遊技状態）がＲＴ２であるか否かを判定する。ＲＴ状態（遊技状態）がＲＴ２である場合には、ステップＳ２５０６に進み、ＲＴ２操作手順報知の設定処理（詳しくは後述）を行い、そうでない場合には、操作手順報知設定処理を終了する。
【０２００】
＜ＲＴ０操作手順報知の設定処理＞
次に、図１９を用いて、ＲＴ０操作手順報知の設定処理について説明する。図１９は、図１８のステップＳ２５０２のＲＴ０操作手順報知の設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２０１】
ステップＳ２６０１では、ＡＴフラグが当選を示すか否かを判定する。ＡＴフラグが当選を示す場合には、ステップＳ２６０２に進み、そうでない場合には、ＲＴ０操作手順報知の設定処理を終了する。
【０２０２】
ステップＳ２６０２では、更新した内部当選情報に基づいて、押し順リプレイ１（再遊技役１、２）に内部当選したか否かを判定する。押し順リプレイ１に内部当選した場合には、ステップＳ２６０３に進み、そうでない場合には、ステップＳ２６０４に進む。
【０２０３】
ステップＳ２６０３では、ＡＴフラグが当選を示し、かつＲＴ０において押し順リプレイ１に内部当選したので、突入リプレイ（再遊技役２）の入賞を促すべく、第１停止リールを左リール１１０とする押し順ナビを設定する。この結果、第１停止リールを左リール１１０とする押し順ナビ（本番ナビ）が実行される。
【０２０４】
ステップＳ２６０４では、更新した内部当選情報に基づいて、押し順リプレイ２（再遊技役１、２、３）に内部当選したか否かを判定する。押し順リプレイ２に内部当選した場合には、ステップＳ２６０５に進み、そうでない場合には、ステップＳ２６０６に進む。
【０２０５】
ステップＳ２６０５では、ＡＴフラグが当選を示し、かつＲＴ０において押し順リプレイ２に内部当選したので、突入リプレイ（再遊技役２）の入賞を促すべく、第１停止リールを中リール１１１とする押し順ナビを設定する。この結果、第１停止リールを中リール１１１とする押し順ナビ（本番ナビ）が実行される。
【０２０６】
ステップＳ２６０６では、更新した内部当選情報に基づいて、押し順リプレイ３（再遊技役１、２、４）に内部当選したか否かを判定する。押し順リプレイ３に内部当選した場合には、ステップＳ２６０７に進み、そうでない場合には、ステップＳ２６０８に進む。
【０２０７】
ステップＳ２６０７では、ＡＴフラグが当選を示し、かつＲＴ０において押し順リプレイ３に内部当選したので、突入リプレイ（再遊技役２）の入賞を促すべく、第１停止リールを右リール１１２とする押し順ナビを設定する。この結果、第１停止リールを右リール１１２とする押し順ナビ（本番ナビ）が実行される。
【０２０８】
ステップＳ２６０８では、更新した内部当選情報に基づいて、３択ベル１（小役３）に内部当選したか否かを判定する。３択ベル１に内部当選した場合には、ステップＳ２６０９に進み、そうでない場合には、ステップＳ２６１０に進む。
【０２０９】
ステップＳ２６０９では、ＡＴフラグが当選を示し、かつＲＴ０において３択ベル１に内部当選したので、小役３（青ベル）の入賞を促すべく、左リール１１０においてセブン１図柄を目押し図柄とする目押しナビを設定する。この結果、左リール１１０においてセブン１図柄を目押し図柄とする目押しナビ（本番ナビ）が実行される。
【０２１０】
ステップＳ２６１０では、更新した内部当選情報に基づいて、３択ベル２（小役４）に内部当選したか否かを判定する。３択ベル２に内部当選した場合には、ステップＳ２６１１に進み、そうでない場合には、ステップＳ２６１２に進む。
【０２１１】
ステップＳ２６１１では、ＡＴフラグが当選を示し、かつＲＴ０において３択ベル２に内部当選したので、小役４（赤ベル）の入賞を促すべく、左リール１１０においてセブン２図柄を目押し図柄とする目押しナビを設定する。この結果、左リール１１０においてセブン２図柄を目押し図柄とする目押しナビ（本番ナビ）が実行される。
【０２１２】
ステップＳ２６１２では、更新した内部当選情報に基づいて、３択ベル３（小役５）に内部当選したか否かを判定する。３択ベル３に内部当選した場合には、ステップＳ２６１３に進み、そうでない場合には、ステップＳ２６１４に進む。
【０２１３】
ステップＳ２６１３では、ＡＴフラグが当選を示し、かつＲＴ０において３択ベル３に内部当選したので、小役５（黒ベル）の入賞を促すべく、左リール１１０においてＢＡＲ図柄を目押し図柄とする目押しナビを設定する。この結果、左リール１１０においてＢＡＲ図柄を目押し図柄とする目押しナビ（本番ナビ）が実行される。
【０２１４】
ステップＳ２６１４では、更新した内部当選情報に基づいて、押し順不問リプレイ（再遊技役１）に内部当選したか否かを判定する。押し順不問リプレイに内部当選した場合には、ステップＳ２６１５に進み、そうでない場合には、ステップＳ２６１６に進む。
【０２１５】
ステップＳ２６１５では、ＡＴフラグが当選を示し、かつＲＴ０において押し順不問リプレイに内部当選したので、押し順抽選処理の結果に応じた押し順ナビ（練習）を設定する。押し順抽選処理は、第１停止リールを左リール１１０、中リール１１１または右リール１１２のいずれとするかをそれぞれ１／３の確率で抽選する処理である。この結果、押し順抽選処理の結果に基づいた押し順ナビ（練習）が実行される。
【０２１６】
ステップＳ２６１６では、更新した内部当選情報に基づいて、目押し不問ベル（小役３、４、５）に内部当選したか否かを判定する。目押し不問ベルに内部当選した場合には、ステップＳ２６１７に進み、そうでない場合には、ＲＴ０操作手順報知の設定処理を終了する。
【０２１７】
ステップＳ２６１７では、ＡＴフラグが当選を示し、かつＲＴ０において目押し不問ベルに内部当選したので、目押し抽選処理の結果に応じた目押しナビ（練習）を設定する。目押し抽選処理は、左リール１１０において目押しする図柄をセブン１図柄、セブン２図柄またはＢＡＲ図柄のいずれとするかをそれぞれ１／３の確率で抽選する処理である。この結果、目押し抽選処理の結果に基づいた目押しナビ（練習）が実行される。
【０２１８】
＜ＲＴ１操作手順報知の設定処理＞
次に、図２０を用いて、ＲＴ１操作手順報知の設定処理について説明する。図２０は、図１８のステップＳ２５０４のＲＴ１操作手順報知の設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２１９】
ステップＳ２７０１では、ＲＴ１残回数が１６以下であるか否かを判定する。ＲＴ１残回数が１６以下である場合には、ステップＳ２７０２に進み、そうでない場合には、ＲＴ１操作手順報知の設定処理を終了する。
【０２２０】
ステップＳ２７０２では、ＡＴフラグが当選を示すか否かを判定する。ＡＴフラグが当選を示す場合には、ステップＳ２７０４に進み、そうでない場合には、ステップＳ２７０３に進む。
【０２２１】
ステップＳ２７０３では、特訓中フラグがＯＮであるか否かを判定する。特訓中フラグがＯＮである場合には、ステップＳ２７０４に進み、そうでない場合には、ＲＴ１操作手順報知の設定処理を終了する。
【０２２２】
ステップＳ２７０４では、更新した内部当選情報に基づいて、押し順不問リプレイ（再遊技役１）に内部当選したか否かを判定する。押し順不問リプレイに内部当選した場合には、ステップＳ２７０５に進み、そうでない場合には、ステップＳ２７０６に進む。
【０２２３】
ステップＳ２７０５では、ＡＴフラグが当選または特訓中フラグがＯＮを示し、かつＲＴ１において押し順不問リプレイに内部当選したので、押し順抽選処理の結果に応じた押し順ナビ（練習）を設定する。押し順抽選処理は、第１停止リールを左リール１１０、中リール１１１または右リール１１２のいずれとするかをそれぞれ１／３の確率で抽選する処理である。この結果、押し順抽選処理の結果に基づいた押し順ナビ（練習）が実行される。
【０２２４】
ステップＳ２７０６では、更新した内部当選情報に基づいて、目押し不問ベル（小役３、４、５）に内部当選したか否かを判定する。目押し不問ベルに内部当選した場合には、ステップＳ２７０７に進み、そうでない場合には、ＲＴ１操作手順報知の設定処理を終了する。
【０２２５】
ステップＳ２７０７では、ＡＴフラグが当選または特訓中フラグがＯＮを示し、かつＲＴ１において目押し不問ベルに内部当選したので、目押し抽選処理の結果に応じた目押しナビ（練習）を設定する目押し抽選処理は、左リール１１０において目押しする図柄をセブン１図柄、セブン２図柄またはＢＡＲ図柄のいずれとするかをそれぞれ１／３の確率で抽選する処理である。この結果、目押し抽選処理の結果に基づいた目押しナビ（練習）が実行される。
【０２２６】
＜ＲＴ２操作手順報知の設定処理＞
次に、図２１を用いて、ＲＴ２操作手順報知の設定処理について説明する。図２１は、図１８のステップＳ２５０６のＲＴ２操作手順報知の設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２２７】
ステップＳ２８０１では、ＡＴフラグが当選を示すか否かを判定する。ＡＴフラグが当選を示す場合には、ステップＳ２８０２に進み、そうでない場合には、ＲＴ２操作手順報知の設定処理を終了する。
【０２２８】
ステップＳ２８０２では、更新した内部当選情報に基づいて、３択ベル１（小役３）に内部当選したか否かを判定する。３択ベル１に内部当選した場合には、ステップＳ２８０３に進み、そうでない場合には、ステップＳ２８０４に進む。
【０２２９】
ステップＳ２８０３では、ＡＴフラグが当選を示し、かつＲＴ２において３択ベル１に内部当選したので、小役３（青ベル）の入賞を促すべく、左リール１１０においてセブン１図柄を目押し図柄とする目押しナビを設定する。この結果、左リール１１０においてセブン１図柄を目押し図柄とする目押しナビ（本番ナビ）が実行される。
【０２３０】
ステップＳ２８０４では、更新した内部当選情報に基づいて、３択ベル２（小役４）に内部当選したか否かを判定する。３択ベル２に内部当選した場合には、ステップＳ２８０５に進み、そうでない場合には、ステップＳ２８０６に進む。
【０２３１】
ステップＳ２８０５では、ＡＴフラグが当選を示し、かつＲＴ２において３択ベル２に内部当選したので、小役４（赤ベル）の入賞を促すべく、左リール１１０においてセブン２図柄を目押し図柄とする目押しナビを設定する。この結果、左リール１１０においてセブン２図柄を目押し図柄とする目押しナビ（本番ナビ）が実行される。
【０２３２】
ステップＳ２８０６では、更新した内部当選情報に基づいて、３択ベル３（小役５）に内部当選したか否かを判定する。３択ベル３に内部当選した場合には、ステップＳ２８０７に進み、そうでない場合には、ＲＴ２操作手順報知の設定処理を終了する。
【０２３３】
ステップＳ２８０７では、ＡＴフラグが当選を示し、かつＲＴ２において３択ベル３に内部当選したので、小役５（黒ベル）の入賞を促すべく、左リール１１０においてＢＡＲ図柄を目押し図柄とする目押しナビを設定する。この結果、左リール１１０においてＢＡＲ図柄を目押し図柄とする目押しナビ（本番ナビ）が実行される。
【０２３４】
＜遊技状態制御時処理＞
次に、図２２を用いて、遊技状態制御時処理について説明する。遊技状態制御時処理は、図１６（ｂ）のステップＳ２１０２において、未処理コマンドが遊技情報コマンドである場合に実行されるイベント処理である。なお、同図は、遊技状態制御時処理の流れを示すフローチャートである。
【０２３５】
ステップＳ２９０１では、遊技情報コマンド基づいて、第１副制御部４００におけるＲＴ情報を更新する。
【０２３６】
ステップＳ２９０２では、更新されたＲＴ情報に基づいて、主制御部３００のＲＴ状態（遊技状態）がＲＴ０に移行したか否かを判定する。ＲＴ状態がＲＴ０に移行した場合には、ステップＳ２９０３に進み、そうでない場合には、ステップＳ２９０７に進む。
【０２３７】
ステップＳ２９０３では、ＡＴフラグが当選を示すか否かを判定する。ＡＴフラグが当選を示す場合には、ステップＳ２９１５に進み、そうでない場合には、ステップＳ２９０４に進む。
【０２３８】
ステップＳ２９０４では、特訓中フラグがＯＮであるか否かを判定する。特訓中フラグがＯＮである場合には、ステップＳ２９０５に進み、そうでない場合には、ステップＳ２９１５に進む。
【０２３９】
ステップＳ２９０５では、特訓演出を実行中かつＡＴフラグが非当選の場合にＲＴ１に移行したので（図９上段参照）、特訓終了演出を設定し、次いで、ステップＳ２９０６では、特訓中フラグをＯＦＦに設定する。この結果、実行されていた特訓演出は終了する。
【０２４０】
ステップＳ２９０７では、更新されたＲＴ情報に基づいて、主制御部３００のＲＴ状態がＲＴ１に移行したか否かを判定する。主制御部３００のＲＴ状態（遊技状態）がＲＴ１である場合には、ステップＳ２９０８に進み、そうでない場合には、ステップＳ２９１１に進む。
【０２４１】
ステップＳ２９０８では、ＡＴ抽選処理を行う。すなわち、本実施形態では、主制御部３００のＲＴ状態がＲＴ１に移行したことを契機に、ＡＴ抽選処理を行う。
【０２４２】
ステップＳ２９０９では、ＡＴ抽選処理の抽選結果をＡＴフラグに設定する。具体的には、ＡＴ抽選処理に当選した場合には、ＡＴフラグには当選を示すフラグ情報、ＡＴ抽選処理に当選しなかった場合には、ＡＴフラグには非当選を示すフラグ情報が設定される。なお、ＡＴ抽選処理に当選した場合には、所定の遊技数（例えば、５０、１００ゲームなど）のＡＴゲームが付与される。
【０２４３】
ステップＳ２９１０では、ＲＴ１の残り遊技数を示すＲＴ残回数に３２を設定し、ステップＳ２９１５に進む。
【０２４４】
ステップＳ２９１１では、更新されたＲＴ情報に基づいて、主制御部３００のＲＴ状態（遊技状態）がＲＴ２に移行したか否かを判定する。ＲＴ状態がＲＴ２に移行した場合には、ステップＳ２９１２に進み、そうでない場合には、ステップＳ２９１５に進む。
【０２４５】
ステップＳ２９１２では、特訓中フラグがＯＮであるか否かを判定する。特訓中フラグがＯＮである場合には、ステップＳ２９１３に進み、そうでない場合には、ステップＳ２９１５に進む。
【０２４６】
ステップＳ２９１３では、特訓演出を実行中にＲＴ２に移行したので（図９下段参照）、特訓終了演出を設定し、次いで、ステップＳ２９１４では、特訓中フラグをＯＦＦに設定する。この結果、実行されていた特訓演出は終了する。
【０２４７】
ステップＳ２９１５では、その他の処理を行う。
【０２４８】
＜第２副制御部の処理＞
図２３を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。同図（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【０２４９】
まず、同図（ａ）を用いて、第２副制御部５００のメイン処理について説明する。
【０２５０】
電源投入が行われると、まずＳ３００１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０２５１】
ステップＳ３００２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ３００３の処理に移行する。
【０２５２】
ステップＳ３００３では、タイマ変数に０を代入する。
【０２５３】
ステップＳ３００４では、コマンド処理を行う。第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０２５４】
ステップＳ３００５では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳ３００４で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０２５５】
ステップＳ３００６では、ステップＳ３００５で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
【０２５６】
ステップＳ３００７では、ステップＳ２００５で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い（詳細は後述する）、ステップＳ３００２へ戻る。本実施形態では、演出画像表示装置１５７を用いた特訓演出（操作手順報知を含む）、ＡＲＴ演出（操作手順報知を含む）が実行される。
【０２５７】
次に、同図（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。
【０２５８】
コマンド受信割込処理のステップＳ３１０１では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０２５９】
次に、同図（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０２６０】
ステップＳ３２０１では、同図（ａ）に示す第２副制御部メイン処理におけるステップＳ３００２において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。
【０２６１】
ステップＳ３２０２では、演出用乱数値などを更新する各種更新処理等を行う。
【０２６２】
次に、同図（ｄ）を用いて、第２副制御部５００の画像制御処理について説明する。同図（ｄ）は、同図（ａ）のステップＳ３００７の画像制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２６３】
ステップＳ３３０１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５３６の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５３４は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６に転送する。その後、ＶＤＰ５３４は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０２６４】
ステップＳ３３０２では、ＶＤＰ５３４からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ３３０３に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
【０２６５】
ステップＳ３３０３では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ステップＳ３３０１でＶＲＡＭ５３６に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５３６の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＶＤＰ５３４に指示する。ＶＤＰ５３４はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０２６６】
ステップＳ３３０４では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０２６７】
ステップＳ３３０５では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５３４からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ３３０６に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
【０２６８】
ステップＳ３３０６では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０２６９】
＜その他の実施形態＞
なお、本実施形態では、事前報知期間を１６ゲームに設定していたが、事前報知期間はこれに限定されるものではない。しかしながら、本実施形態では、ＲＴ１における再遊技役の内部当選確率が約１／７（＝９３６２／６５５３６）であるので、この数値に基づいて遊技者に適度な練習と緊張感を与えられるゲーム数の一例として１６ゲーム（７×２＜１６＜７×５）を設定したものであり、他の例として３２ゲーム（７×２＜３２＜７×５）としてもよい。
【０２７０】
また、本実施形態では、図８（ａ）に示すように、再遊技低確率状態から再遊技高確率状態に移行する移行条件が成立しそうな時（利益変化役が内部当選した時）に本番ナビを実行したが、本番ナビの実行時は当該移行条件に限定されるものではない。図８（ｂ）に示すように、再遊技高確率状態から再遊技低確率状態に移行する移行条件が成立しそうな時（利益変化役が内部当選した時）に本番ナビを実行してもよい。具体的には、入賞することにより再遊技高確率状態から再遊技低確率状態に移行する移行役が内部当選した場合に、本番ナビとして、入賞を回避するような停止操作手順の報知を行って、有利な状態を維持できるようにしてもよい。すなわち、上述した利益変化役には、入賞することにより有利な遊技状態に移行する「昇格役」のほか、入賞することにより不利な遊技状態に移行する「転落役」を含む。なお、この場合、利益変化役に入賞することにより、不利な状態に移行するとしたが、利益変化役に入賞しない（利益変化役のこぼし目が有効ライン上に表示）ことにより不利な状態に移行するとし、本番ナビとして、利益変化役に入賞する停止操作手順を報知するようにしてもよい。
【０２７１】
また、本実施形態の主制御部３００のＲＴ状態の移行は図７に示すものに限定されない。例えば、本実施形態の通常遊技状態においては、ＲＴ１からＲＴ０を経由して、ＲＴ２に移行するようになっていたが、これ以外でもよい。一例としては、ＲＴ１（再遊技低確率状態）において所定ゲーム数を消化することによりＲＴ２（再遊技高確率状態）に移行するとともに、ＲＴ２（再遊技高確率状態）において、転落役に入賞するとＲＴ１（再遊技低確率状態）に移行するようにしてもよい。この場合には、ＲＴ２（再遊技高確率状態）中に転落役に内部当選したときに転落役の入賞を回避する本番ナビを行い、ＲＴ２に移行前のＲＴ１中に練習ナビを行えばよい。
【０２７２】
＜実施形態のまとめ＞
以上述べたように、本実施形態の遊技台（例えば、スロットマシン１００）によれば、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール（例えば、リール１１０〜１１２）と、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段（例えば、主制御部３００、役内部抽選処理）と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記複数のリールの回転を個別に停止させる複数の停止ボタン（例えば、ストップボタン１３７〜１３９）と、前記抽選手段の抽選結果及び前記複数の停止ボタンによる停止操作に基づいて、前記複数のリールの回転の停止に関する停止制御を行う停止制御手段（例えば、主制御部３００、リール停止制御処理）と、前記停止制御手段による停止制御により、予め定められた有効ライン上に停止表示された図柄組合せが、前記抽選手段により内部当選した役に対応して定められた図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段（例えば、主制御部３００、表示判定処理）と、複数種類の遊技状態の中から、前記判定手段による判定結果に基づいて、対応する遊技状態に移行させる遊技状態移行手段（例えば、主制御部３００、遊技状態制御処理）と、前記抽選手段により当選した役が入賞可能な前記複数の停止ボタンにおける操作手順（例えば、操作順序、操作タイミング）を所定の報知態様で報知する報知処理（例えば、操作手順報知、練習ナビおよび本番ナビの双方を含む）を実行する報知手段（例えば、第１副制御部４００、第２副制御部５００、演出画像表示装置１５７、ランプ４２０、スピーカ２７２、２７７、操作手順報知の設定処理など）と、を備えた遊技台であって、前記複数種類の役には、前記操作手順が入賞条件に含まれず、いずれの操作手順であっても入賞可能な役であって、対応する図柄組合せの表示により以降の遊技における遊技者の利益度合いに変化を与えない第一の役（例えば、押し順不問リプレイ、目押し不問ベルなど）と、前記操作手順が入賞条件に含まれる役であって、対応する図柄組合せの表示により以降の遊技における遊技者の利益度合いに変化を与える第二の役（例えば、押し順リプレイ１〜３、３択ベル１〜３など）と、が含まれ、前記報知手段は、第一の時期（例えば、ＲＴ１移行時）に、前記第二の役に対する前記報知処理の実行可否を決定する報知決定手段（例えば、第１副制御部４００、遊技状態制御時処理）と、前記報知決定手段により、前記第二の役に対する前記報知処理の実行が決定された場合には（例えば、ＡＴフラグが当選）、前記第一の時期の後の所定期間に亘る第二の時期（例えば、ＲＴ１の残り１６ゲーム、ＲＴ１終了後のＲＴ０の押し順リプレイ１〜３のいずれかに内部当選するまで）であって、前記抽選手段により前記第一の役が内部当選したことを条件に、第一の報知態様（例えば、停止操作順序を画像により報知する報知態様など）で前記第一の役に対する前記報知処理を実行する第一報知手段（例えば、第１副制御部４００、演出画像表示装置１５７、ＲＴ１操作手順報知の設定処理及びＲＴ０操作手順報知の設定処理における練習ナビなど）と、前記報知決定手段により、前記第二の役に対する前記報知処理の実行が決定された場合には、前記第二の時期の直後の第三の時期（例えば、ＲＴ０において押し順リプレイ１〜３のいずれかに内部当選したとき）であって、前記抽選手段により前記第二の役が内部当選したことを条件に、前記第一の報知態様で前記第二の役に対する前記報知処理を実行する第二報知手段（例えば、第１副制御部４００、演出画像表示装置１５７、ＲＴ０操作手順報知の設定処理における本番ナビなど）と、を備えることを基本的構成とする。
【０２７３】
本実施形態においては、停止操作の手順次第で遊技者の利益度合いに影響を与える遊技の直前に、遊技者の利益度合いに変化を与えない第一の役に対する報知処理が行われ、報知処理に従った停止操作の練習を行うことができるので、報知処理に従った停止操作に慣れることができる。その結果、停止操作の手順次第で遊技者の利益度合いに影響を与える遊技において、遊技者の利益度合いに変化を与える第二の役に対する報知処理が行われても、停止操作のミスを軽減することができる。また、遊技の進行を止めないで、事前の練習を行うことができるので、遊技台の稼働低下にもならない。
【０２７４】
また、前記複数種類の遊技状態には、前記抽選手段により、前記第一の役は内部当選可能であるが、前記第二の役が内部当選しない第一の遊技状態（例えば、ＲＴ１）と、前記抽選手段により、前記第一の役及び前記第二の役のそれぞれが内部当選可能な第二の遊技状態（例えば、ＲＴ０）と、が含まれ、前記第一の時期は、前記第一の遊技状態であり、前記第二の時期は、前記第一の遊技状態と、前記第一の遊技状態の終了後に開始される前記第二の遊技状態と、を含み、前記第三の時期は、前記第二の遊技状態であることが好ましい。
【０２７５】
この場合には、第一の遊技状態において報知処理に従った停止操作の練習を行えるので、確実に練習期間を付与することができる。
【０２７６】
また、前記第一の遊技状態の終了条件は、前記第一の遊技状態における所定遊技数の消化（例えば、３２ゲーム）であり、前記第一の遊技状態における前記第一の役の内部当選確率を１／ｎ（例えば、ｎは７）とした場合、前記第二の時期における前記第一の遊技状態の期間は２ｎ（例えば、１４）以上５ｎ（例えば、３５）以下の遊技数であることが好ましい。
【０２７７】
この場合には、練習期間を適度な期間とすることができるので、遊技者は緊張感を持って遊技に臨むことができる。
【０２７８】
また、前記第一報知手段は、前記第二の遊技状態において、前記抽選手段により前記第二の役が内部当選する前に前記第一の役に内部当選した場合に、前記第一の役に対する前記報知処理を実行することが好ましい。
【０２７９】
この場合には、第三の時期により近い第二の遊技状態においても報知処理に従った停止操作の練習をすることができるので、停止操作ミスをなくすことができる。
【０２８０】
また、前記第二の時期は、前記第一の遊技状態の略後半の期間（例えば、ＲＴ１の残り１６ゲーム）であることが好ましい。
【０２８１】
この場合には、第二の時期と第三の時期がより近接するので、第三の時期に近接した時期に報知処理に従った停止操作の練習をすることができ、停止操作ミスをなくすことができる。
【０２８２】
また、前記複数のリールのうち所定のリール（例えば、左リール１１０）には、少なくとも、前記第二の役に対応する図柄組合せを構成する第一の図柄（例えば、セブン１図柄）と、該第一の図柄と類似する第二の図柄（例えば、セブン２図柄）が施され、前記第一の役に対応する図柄組合せは、前記第一の図柄を含んで構成されていることが好ましい。
【０２８３】
この場合には、報知処理に従った目押しの練習をすることができる。
【０２８４】
また、前記複数種類の役には、遊技媒体の投入を必要とせずに遊技を行うことができる再遊技役（例えば、再遊技役１〜４）が含まれ、前記複数種類の遊技状態には、前記再遊技役の内部当選確率が第一の確率である再遊技低確率状態と、前記再遊技役の内部当選確率が前記第一の確率よりも高い再遊技高確率状態と、が含まれ、前記第三の時期は、前記再遊技高確率状態であり、前記遊技状態移行手段は、前記再遊技高確率状態において、前記第二の役に対応する図柄組合せの表示（例えば、図８（ｂ）の押し順リプレイに対応する図柄組合せ）、または前記第二の役に対応する図柄組合せを表示できなかったことによる図柄組合せの表示（例えば、ベルこぼし目）がされた場合には、前記再遊技高確率状態から前記再遊技低確率状態へ移行させることが好ましい。
【０２８５】
この場合には、遊技者の利益度合いに変化を与える第二の役は、有利な遊技状態から不利な遊技状態への移行契機となる役なので、報知処理に従った停止操作の練習がより有益となる。
【０２８６】
また、前記第一報知手段が実行する前記第一の役に対する前記報知処理においては、練習である旨が報知（例えば、練習などの文字を表示）されることが好ましい。
【０２８７】
この場合には、練習期間を認識できるので、練習と本番の区分けが明確となる。
【０２８８】
以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【符号の説明】
【０２８９】
１００  スロットマシン
１１０、１１１、１１２  リール
１１３  図柄表示窓
１１４  入賞ライン
１３０、１３１、１３２  メダル投入ボタン
１３５  スタートレバー
１３７、１３８、１３９  ストップボタン
１５７  液晶表示装置
２７２，２７７  スピーカ
３００  主制御部
４００  第１副制御部
５００  第２副制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図６】
0005432107.tif 000005
【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
0005432107.tif 000014
【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
0005432107.tif 000018
【図２２】
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【図２３】
0005432107.tif 000020
【図４】
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【図５】
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【図１０】
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【図１１】
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