(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザの操作対象が仮想空間を移動して敵を攻撃するゲームを実行するゲーム装置であって、
前記操作対象の現在の状態を示す一のゲームパラメータを記憶する手段から当該一のゲームパラメータを取得する手段と、
前記一のゲームパラメータの現在の値を前記ユーザに案内する現在値案内手段と、
前記ユーザによる操作に応じて前記操作対象を動作させる動作制御手段と、
前記操作対象が移動した場合と、前記操作対象が前記敵を攻撃した場合と、前記敵の攻撃により前記操作対象がダメージを受けた場合とにおいて、前記一のゲームパラメータを変化させるゲームパラメータ変化手段と、
前記一のゲームパラメータの現在の値が所定範囲であるか否かを判定する判定手段と、
前記一のゲームパラメータの現在の値が所定範囲であると判定された場合、前記操作対象の動作を抑止する抑止手段と、
前記仮想空間を仮想視点から見た様子を示す仮想空間画像を表示手段に表示させる手段と、
前記操作対象が前記表示手段に表示されているか否かを判定する手段と、
前記操作対象が前記表示手段に表示されていないと判定された場合、前記一のゲームパラメータを変化させる手段と、
含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
ユーザの操作対象が仮想空間を移動して敵を攻撃するゲームを実行するゲーム装置であって、
前記操作対象の現在の状態を示す一のゲームパラメータを記憶する手段から当該一のゲームパラメータを取得する手段と、
前記一のゲームパラメータの現在の値を前記ユーザに案内する現在値案内手段と、
前記ユーザによる操作に応じて前記操作対象を動作させる動作制御手段と、
前記操作対象が移動した場合と、前記操作対象が前記敵を攻撃した場合と、前記敵の攻撃により前記操作対象がダメージを受けた場合とにおいて、前記一のゲームパラメータを変化させるゲームパラメータ変化手段と、
前記一のゲームパラメータの現在の値が所定範囲であるか否かを判定する判定手段と、
前記一のゲームパラメータの現在の値が所定範囲であると判定された場合、前記操作対象の動作を抑止する抑止手段と、
前記仮想空間を仮想視点から見た様子を示す仮想空間画像を表示手段に表示させる手段と、
前記操作対象が前記表示手段に表示されているか否かを判定する手段と、
を含み、
前記ゲームパラメータ変化手段は、
前記操作対象が前記表示手段に表示されている場合、前記操作対象が前記表示手段に表示されていない場合よりも、前記一のゲームパラメータの変化量を大きく又は小さくする手段を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
ユーザの操作対象が仮想空間を移動して敵を攻撃するゲームを実行するゲーム装置であって、
前記操作対象の現在の状態を示す一のゲームパラメータを記憶する手段から当該一のゲームパラメータを取得する手段と、
前記一のゲームパラメータの現在の値を前記ユーザに案内する現在値案内手段と、
前記ユーザによる操作に応じて前記操作対象を動作させる動作制御手段と、
前記操作対象が移動した場合と、前記操作対象が前記敵を攻撃した場合と、前記敵の攻撃により前記操作対象がダメージを受けた場合とにおいて、前記一のゲームパラメータを変化させるゲームパラメータ変化手段と、
前記一のゲームパラメータの現在の値が所定範囲であるか否かを判定する判定手段と、
前記一のゲームパラメータの現在の値が所定範囲であると判定された場合、前記操作対象の動作を抑止する抑止手段と、
前記仮想空間を仮想視点から見た様子を示す仮想空間画像を表示手段に表示させる手段と、
前記操作対象又は前記仮想空間に設定される基準点と前記仮想視点との位置関係に関する条件と、前記一のゲームパラメータの変化量に関する変化量情報と、を関連付けて記憶する手段から前記変化量情報を取得する手段と、
前記操作対象又は前記基準点と前記仮想視点との現在の位置関係が前記条件を満たすか否かを判定する手段と、
を含み、
前記ゲームパラメータ変化手段は、
前記操作対象又は前記基準点と前記仮想視点との現在の位置関係が満たす前記条件に関連付けられた前記変化量情報に基づいて、前記一のゲームパラメータを変化させる、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
ユーザの操作対象が仮想空間を移動して敵を攻撃するゲームを実行するゲーム装置であって、
前記操作対象の現在の状態を示す一のゲームパラメータを記憶する手段から当該一のゲームパラメータを取得する手段と、
前記一のゲームパラメータの現在の値を前記ユーザに案内する現在値案内手段と、
前記ユーザによる操作に応じて前記操作対象を動作させる動作制御手段と、
前記操作対象が移動した場合と、前記操作対象が前記敵を攻撃した場合と、前記敵の攻撃により前記操作対象がダメージを受けた場合とにおいて、前記一のゲームパラメータを変化させるゲームパラメータ変化手段と、
前記一のゲームパラメータの現在の値が所定範囲であるか否かを判定する判定手段と、
前記一のゲームパラメータの現在の値が所定範囲であると判定された場合、前記操作対象の動作を抑止する抑止手段と、
前記ユーザの操作により撮影範囲が変化し、検出対象が配置された現実空間を撮影する撮影手段と、
前記現実空間を示す現実空間画像と、前記仮想空間を仮想視点から見た様子を示す仮想空間画像と、を合成して表示手段に表示させる手段と、
前記現実空間画像における前記検出対象の位置、大きさ、及び向きに基づいて、前記仮想視点の位置及び視線方向の少なくとも一方を変化させる手段と、
前記現実空間画像に基づいて、前記検出対象と前記撮影手段との現在の位置関係が所与の位置関係であるか否かを判定する手段と、
前記検出対象と前記撮影手段との現在の位置関係が前記所与の位置関係であると判定された場合、前記一のゲームパラメータを変化させる手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
ユーザの操作対象が仮想空間を移動して敵を攻撃するゲームを実行するゲーム装置であって、
前記操作対象の現在の状態を示す一のゲームパラメータを記憶する手段から当該一のゲームパラメータを取得する手段と、
前記一のゲームパラメータの現在の値を前記ユーザに案内する現在値案内手段と、
前記ユーザによる操作に応じて前記操作対象を動作させる動作制御手段と、
前記操作対象が移動した場合と、前記操作対象が前記敵を攻撃した場合と、前記敵の攻撃により前記操作対象がダメージを受けた場合とにおいて、前記一のゲームパラメータを変化させるゲームパラメータ変化手段と、
前記一のゲームパラメータの現在の値が所定範囲であるか否かを判定する判定手段と、
前記一のゲームパラメータの現在の値が所定範囲であると判定された場合、前記操作対象の動作を抑止する抑止手段と、
前記ユーザの操作により撮影範囲が変化し、検出対象が配置された現実空間を撮影する撮影手段と、
前記現実空間を示す現実空間画像と、前記仮想空間を仮想視点から見た様子を示す仮想空間画像と、を合成して表示手段に表示させる手段と、
前記現実空間画像における前記検出対象の位置、大きさ、及び向きに基づいて、前記仮想視点の位置及び視線方向の少なくとも一方を変化させる手段と、
前記検出対象と前記撮影手段との位置関係に関する条件と、前記一のゲームパラメータの変化量に関する変化量情報と、を関連付けて記憶する手段から前記変化量情報を取得する手段と、
前記現実空間画像に基づいて、前記検出対象と前記撮影手段との現在の位置関係が前記条件を満たすか否かを判定する手段と、
を含み、
前記ゲームパラメータ変化手段は、
前記検出対象と前記撮影手段との現在の位置関係が満たす前記条件に関連付けられた前記変化量情報に基づいて、前記一のゲームパラメータを変化させる、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
前記現在値案内手段は、
前記一のゲームパラメータの現在の値を示す現在値ゲージを前記表示手段に表示させることによって、前記一のゲームパラメータの現在の値を前記ユーザに案内する手段と、
前記ゲームパラメータ変化手段により前記一のゲームパラメータが変化した場合、当該変化に応じて前記現在値ゲージを伸縮させる手段と、
を含み、
前記ゲーム装置は、
前記操作対象が攻撃をする場合の前記現在値ゲージの伸縮長と略同じ長さの画像を、当該画像の端部と前記現在値ゲージの端部とが対応する位置に表示させる手段を更に含むことを特徴とする請求項１〜５の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項７】
ユーザの操作対象が仮想空間を移動して敵を攻撃するゲームを実行するコンピュータを、
前記操作対象の現在の状態を示す一のゲームパラメータを記憶する手段から当該一のゲームパラメータを取得する手段、
前記一のゲームパラメータの現在の値を前記ユーザに案内する現在値案内手段、
前記ユーザによる操作に応じて前記操作対象を動作させる動作制御手段、
前記操作対象が移動した場合と、前記操作対象が前記敵を攻撃した場合と、前記敵の攻撃により前記操作対象がダメージを受けた場合とにおいて、前記一のゲームパラメータを変化させるゲームパラメータ変化手段、
前記一のゲームパラメータの現在の値が所定範囲であるか否かを判定する判定手段、
前記一のゲームパラメータの現在の値が所定範囲であると判定された場合、前記操作対象の動作を抑止する抑止手段、
前記仮想空間を仮想視点から見た様子を示す仮想空間画像を表示手段に表示させる手段、
前記操作対象が前記表示手段に表示されているか否かを判定する手段、
前記操作対象が前記表示手段に表示されていないと判定された場合、前記一のゲームパラメータを変化させる手段、
として機能させるためのプログラム。
【請求項８】
ユーザの操作対象が仮想空間を移動して敵を攻撃するゲームを実行するコンピュータを、
前記操作対象の現在の状態を示す一のゲームパラメータを記憶する手段から当該一のゲームパラメータを取得する手段、
前記一のゲームパラメータの現在の値を前記ユーザに案内する現在値案内手段、
前記ユーザによる操作に応じて前記操作対象を動作させる動作制御手段、
前記操作対象が移動した場合と、前記操作対象が前記敵を攻撃した場合と、前記敵の攻撃により前記操作対象がダメージを受けた場合とにおいて、前記一のゲームパラメータを変化させるゲームパラメータ変化手段、
前記一のゲームパラメータの現在の値が所定範囲であるか否かを判定する判定手段、
前記一のゲームパラメータの現在の値が所定範囲であると判定された場合、前記操作対象の動作を抑止する抑止手段、
前記仮想空間を仮想視点から見た様子を示す仮想空間画像を表示手段に表示させる手段、
前記操作対象が前記表示手段に表示されているか否かを判定する手段、
として機能させるためのプログラムであって、
前記ゲームパラメータ変化手段は、
前記操作対象が前記表示手段に表示されている場合、前記操作対象が前記表示手段に表示されていない場合よりも、前記一のゲームパラメータの変化量を大きく又は小さくする手段を含むことを特徴とするプログラム。
【請求項９】
ユーザの操作対象が仮想空間を移動して敵を攻撃するゲームを実行するコンピュータを、
前記操作対象の現在の状態を示す一のゲームパラメータを記憶する手段から当該一のゲームパラメータを取得する手段、
前記一のゲームパラメータの現在の値を前記ユーザに案内する現在値案内手段、
前記ユーザによる操作に応じて前記操作対象を動作させる動作制御手段、
前記操作対象が移動した場合と、前記操作対象が前記敵を攻撃した場合と、前記敵の攻撃により前記操作対象がダメージを受けた場合とにおいて、前記一のゲームパラメータを変化させるゲームパラメータ変化手段、
前記一のゲームパラメータの現在の値が所定範囲であるか否かを判定する判定手段、
前記一のゲームパラメータの現在の値が所定範囲であると判定された場合、前記操作対象の動作を抑止する抑止手段、
前記仮想空間を仮想視点から見た様子を示す仮想空間画像を表示手段に表示させる手段、
前記操作対象又は前記仮想空間に設定される基準点と前記仮想視点との位置関係に関する条件と、前記一のゲームパラメータの変化量に関する変化量情報と、を関連付けて記憶する手段から前記変化量情報を取得する手段、
前記操作対象又は前記基準点と前記仮想視点との現在の位置関係が前記条件を満たすか否かを判定する手段、
として機能させるためのプログラムであって、
前記ゲームパラメータ変化手段は、
前記操作対象又は前記基準点と前記仮想視点との現在の位置関係が満たす前記条件に関連付けられた前記変化量情報に基づいて、前記一のゲームパラメータを変化させる、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項１０】
ユーザの操作対象が仮想空間を移動して敵を攻撃するゲームを実行するコンピュータを、
前記操作対象の現在の状態を示す一のゲームパラメータを記憶する手段から当該一のゲームパラメータを取得する手段、
前記一のゲームパラメータの現在の値を前記ユーザに案内する現在値案内手段、
前記ユーザによる操作に応じて前記操作対象を動作させる動作制御手段、
前記操作対象が移動した場合と、前記操作対象が前記敵を攻撃した場合と、前記敵の攻撃により前記操作対象がダメージを受けた場合とにおいて、前記一のゲームパラメータを変化させるゲームパラメータ変化手段、
前記一のゲームパラメータの現在の値が所定範囲であるか否かを判定する判定手段、
前記一のゲームパラメータの現在の値が所定範囲であると判定された場合、前記操作対象の動作を抑止する抑止手段、
前記ユーザの操作により撮影範囲が変化し、検出対象が配置された現実空間を撮影する撮影手段、
前記現実空間を示す現実空間画像と、前記仮想空間を仮想視点から見た様子を示す仮想空間画像と、を合成して表示手段に表示させる手段、
前記現実空間画像における前記検出対象の位置、大きさ、及び向きに基づいて、前記仮想視点の位置及び視線方向の少なくとも一方を変化させる手段、
前記現実空間画像に基づいて、前記検出対象と前記撮影手段との現在の位置関係が所与の位置関係であるか否かを判定する手段、
前記検出対象と前記撮影手段との現在の位置関係が前記所与の位置関係であると判定された場合、前記一のゲームパラメータを変化させる手段、
として機能させるためのプログラム。
【請求項１１】
ユーザの操作対象が仮想空間を移動して敵を攻撃するゲームを実行するコンピュータを、
前記操作対象の現在の状態を示す一のゲームパラメータを記憶する手段から当該一のゲームパラメータを取得する手段、
前記一のゲームパラメータの現在の値を前記ユーザに案内する現在値案内手段、
前記ユーザによる操作に応じて前記操作対象を動作させる動作制御手段、
前記操作対象が移動した場合と、前記操作対象が前記敵を攻撃した場合と、前記敵の攻撃により前記操作対象がダメージを受けた場合とにおいて、前記一のゲームパラメータを変化させるゲームパラメータ変化手段、
前記一のゲームパラメータの現在の値が所定範囲であるか否かを判定する判定手段、
前記一のゲームパラメータの現在の値が所定範囲であると判定された場合、前記操作対象の動作を抑止する抑止手段、
前記ユーザの操作により撮影範囲が変化し、検出対象が配置された現実空間を撮影する撮影手段、
前記現実空間を示す現実空間画像と、前記仮想空間を仮想視点から見た様子を示す仮想空間画像と、を合成して表示手段に表示させる手段、
前記現実空間画像における前記検出対象の位置、大きさ、及び向きに基づいて、前記仮想視点の位置及び視線方向の少なくとも一方を変化させる手段、
前記検出対象と前記撮影手段との位置関係に関する条件と、前記一のゲームパラメータの変化量に関する変化量情報と、を関連付けて記憶する手段から前記変化量情報を取得する手段、
前記現実空間画像に基づいて、前記検出対象と前記撮影手段との現在の位置関係が前記条件を満たすか否かを判定する手段、
として機能させるためのプログラムであって、
前記ゲームパラメータ変化手段は、
前記検出対象と前記撮影手段との現在の位置関係が満たす前記条件に関連付けられた前記変化量情報に基づいて、前記一のゲームパラメータを変化させる、
ことを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ユーザの操作対象が仮想空間を移動して敵を攻撃するゲームを実行するゲーム装置が知られている。特許文献１には、上記のようなゲームにおいて、操作対象が敵の攻撃によりダメージを受けるとヒットポイントが減少し、ヒットポイントが０になった場合にゲームオーバーにさせるゲーム装置が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−１８７３８１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１の技術では、操作対象が無駄な動作をした場合（例えば、無駄な移動や不必要な攻撃を繰り返した場合）であっても、ヒットポイントが０にならずに敵を撃破することさえできれば、ユーザは結果的にゲームをクリアすることができてしまう。このように、従来のゲーム装置では、操作対象に無駄な動作をさせないような戦略を考えなくても、ユーザはゲームをクリアすることができてしまうので、ゲームの戦略性に乏しかった。
【０００５】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ゲームの戦略性を高めることが可能なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、ユーザの操作対象が仮想空間を移動して敵を攻撃するゲームを実行するゲーム装置であって、前記操作対象の現在の状態を示す一のゲームパラメータを記憶する手段から当該一のゲームパラメータを取得する手段と、前記一のゲームパラメータの現在の値を前記ユーザに案内する現在値案内手段と、前記ユーザによる操作に応じて前記操作対象を動作させる動作制御手段と、前記操作対象が移動した場合と、前記操作対象が前記敵を攻撃した場合と、前記敵の攻撃により前記操作対象がダメージを受けた場合とにおいて、前記一のゲームパラメータを変化させるゲームパラメータ変化手段と、前記一のゲームパラメータの現在の値が所定範囲であるか否かを判定する判定手段と、前記一のゲームパラメータの現在の値が所定範囲であると判定された場合、前記操作対象の動作を抑止する抑止手段と、を含むことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、ユーザの操作対象が仮想空間を移動して敵を攻撃するゲームを実行するゲーム装置の制御方法であって、前記操作対象の現在の状態を示す一のゲームパラメータを記憶する手段から当該一のゲームパラメータを取得するステップと、前記一のゲームパラメータの現在の値を前記ユーザに案内する現在値案内ステップと、前記ユーザによる操作に応じて前記操作対象を動作させる動作制御ステップと、前記操作対象が移動した場合と、前記操作対象が前記敵を攻撃した場合と、前記敵の攻撃により前記操作対象がダメージを受けた場合とにおいて、前記一のゲームパラメータを変化させるゲームパラメータ変化ステップと、前記一のゲームパラメータの現在の値が所定範囲であるか否かを判定する判定ステップと、前記一のゲームパラメータの現在の値が所定範囲であると判定された場合、前記操作対象の動作を抑止する抑止ステップと、を含むことを特徴とする。
【０００８】
また、本発明に係るプログラムは、ユーザの操作対象が仮想空間を移動して敵を攻撃するゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記操作対象の現在の状態を示す一のゲームパラメータを記憶する手段から当該一のゲームパラメータを取得する手段、前記一のゲームパラメータの現在の値を前記ユーザに案内する現在値案内手段、前記ユーザによる操作に応じて前記操作対象を動作させる動作制御手段、前記操作対象が移動した場合と、前記操作対象が前記敵を攻撃した場合と、前記敵の攻撃により前記操作対象がダメージを受けた場合とにおいて、前記一のゲームパラメータを変化させるゲームパラメータ変化手段、前記一のゲームパラメータの現在の値が所定範囲であるか否かを判定する判定手段、前記一のゲームパラメータの現在の値が所定範囲であると判定された場合、前記操作対象の動作を抑止する抑止手段、を含むことを特徴とするゲーム装置として前記コンピュータを機能させる。
【０００９】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００１０】
本発明によれば、ゲームの戦略性を高めることができる。
【００１１】
また、本発明の一態様によれば、前記ゲーム装置は、前記仮想空間を仮想視点から見た様子を示す仮想空間画像を表示手段に表示させる手段と、前記ユーザの操作に応じて前記仮想視点の位置及び視線方向の少なくとも一方を変化させる手段と、前記操作対象が前記表示手段に表示されているか否かを判定する手段と、前記操作対象が前記表示手段に表示されていないと判定された場合、前記一のゲームパラメータを変化させる手段と、を更に含むことを特徴とする。
【００１２】
また、本発明の一態様によれば、前記ゲーム装置は、前記仮想空間を仮想視点から見た様子を示す仮想空間画像を表示手段に表示させる手段と、前記ユーザの操作に応じて前記仮想視点の位置及び視線方向の少なくとも一方を変化させる手段と、前記操作対象が前記表示手段に表示されているか否かを判定する手段と、を更に含み、前記ゲームパラメータ変化手段は、前記操作対象が前記表示手段に表示されている場合、前記操作対象が前記表示手段に表示されていない場合よりも、前記一のゲームパラメータの変化量を大きく又は小さくする手段を含むことを特徴とする。
【００１３】
また、本発明の一態様によれば、前記ゲーム装置は、前記仮想空間を仮想視点から見た様子を示す仮想空間画像を表示手段に表示させる手段と、前記ユーザの操作に応じて前記仮想視点の位置及び視線方向の少なくとも一方を変化させる手段と、前記操作対象又は前記仮想空間に設定される基準点と前記仮想視点との位置関係に関する条件と、前記一のゲームパラメータの変化量に関する変化量情報と、を関連付けて記憶する手段から前記変化量情報を取得する手段と、前記操作対象又は前記基準点と前記仮想視点との現在の位置関係が前記条件を満たすか否かを判定する手段と、を更に含み、前記ゲームパラメータ変化手段は、前記操作対象又は前記基準点と前記仮想視点との現在の位置関係が満たす前記条件に関連付けられた前記変化量情報に基づいて、前記一のゲームパラメータを変化させる、ことを特徴とする。
【００１４】
また、本発明の一態様によれば、前記ゲーム装置は、前記ユーザの操作により撮影範囲が変化し、検出対象が配置された現実空間を撮影する撮影手段と、前記現実空間を示す現実空間画像と、前記仮想空間を仮想視点から見た様子を示す仮想空間画像と、を合成して表示手段に表示させる手段と、前記現実空間画像における前記検出対象の位置、大きさ、及び向きに基づいて、前記仮想視点の位置及び視線方向の少なくとも一方を変化させる手段と、前記現実空間画像に基づいて、前記検出対象と前記撮影手段との現在の位置関係が所与の位置関係であるか否かを判定する手段と、前記検出対象と前記撮影手段との現在の位置関係が前記所与の位置関係であると判定された場合、前記一のゲームパラメータを変化させる手段と、を含むことを特徴とする。
【００１５】
また、本発明の一態様によれば、前記ゲーム装置は、前記ユーザの操作により撮影範囲が変化し、検出対象が配置された現実空間を撮影する撮影手段と、前記現実空間を示す現実空間画像と、前記仮想空間を仮想視点から見た様子を示す仮想空間画像と、を合成して表示手段に表示させる手段と、前記現実空間画像における前記検出対象の位置、大きさ、及び向きに基づいて、前記仮想視点の位置及び視線方向の少なくとも一方を変化させる手段と、前記検出対象と前記撮影手段との位置関係に関する条件と、前記一のゲームパラメータの変化量に関する変化量情報と、を関連付けて記憶する手段から前記変化量情報を取得する手段と、前記現実空間画像に基づいて、前記検出対象と前記撮影手段との現在の位置関係が前記条件を満たすか否かを判定する手段と、を含み、前記ゲームパラメータ変化手段は、前記検出対象と前記撮影手段との現在の位置関係が満たす前記条件に関連付けられた前記変化量情報に基づいて、前記一のゲームパラメータを変化させる、ことを特徴とする。
【００１６】
また、本発明の一態様によれば、前記現在値案内手段は、前記一のゲームパラメータの現在の値を示す現在値ゲージを前記表示手段に表示させることによって、前記一のゲームパラメータの現在の値を前記ユーザに案内する手段と、前記ゲームパラメータ変化手段により前記一のゲームパラメータが変化した場合、当該変化に応じて前記現在値ゲージを伸縮させる手段と、を含み、前記ゲームシステムは、前記操作対象が攻撃をする場合の前記現在値ゲージの伸縮長と略同じ長さの画像を、当該画像の端部と前記現在値ゲージの端部とが対応する位置に表示させる手段を更に含むことを特徴とする。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図２】拡張現実を利用したゲームをユーザがプレイする様子を示す図である。
【図３】仮想空間の一例を示す図である。
【図４】表示部に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図５】ゲーム装置で実現される機能を示す機能ブロック図である。
【図６】仮想視点制御部による仮想カメラの制御方法を説明するための図である。
【図７】戦車が移動した場合、戦車が攻撃した場合、及び敵の攻撃により戦車がダメージを受けた場合のエネルギーパラメータの変化量を示す図である。
【図８】ゲーム装置が実行する処理のうち、本発明に関連する処理を示すフロー図である。
【図９】ゲーム装置が実行する処理のうち、本発明に関連する処理を示すフロー図である。
【図１０】位置関係条件と変化量情報との関連付けを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
［１．実施形態］
以下、本発明に係る実施形態について図面に基づき詳細に説明する。本発明に係るゲーム装置は、例えば、家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯ゲーム機、携帯電話機（スマートフォン）、携帯情報端末又はパーソナルコンピュータ等によって実現される。ここでは、実施形態に係るゲーム装置が携帯ゲーム機によって実現される場合について説明する。
【００１９】
［２．ゲーム装置のハードウェア構成］
図１は、本実施形態に係るゲーム装置１０のハードウェア構成を示す図である。図１に示すように、ゲーム装置１０は、携帯ゲーム機１１を含んでなる。携帯ゲーム機１１は、制御部１４、記憶部１６、主記憶１８、画像処理部２０、表示部２２、タッチパネル２４、入出力処理部２６、メモリカードスロット２８、操作キー部３２、音声処理部３４、音声出力部３６、音声入力部３８、通信Ｉ／Ｆ（インタフェース）４０、センサ部４２、カメラ４４等を含む。
【００２０】
制御部１４は、記憶部１６に記憶されるオペレーティングシステムや、メモリカード３０に格納されるプログラムや各種データに基づいてゲーム装置１０の各部を制御する。また、制御部１４は、リアルタイムクロックを含んで構成され、計時手段としても機能する。
【００２１】
記憶部１６は、フラッシュメモリ等の不揮発性記憶媒体を含んで構成される。記憶部１６には、オペレーティングシステム等が記憶される。
【００２２】
主記憶１８は、例えば、ＲＡＭを含んで構成される。記憶部１６に記憶されたプログラム、メモリカードスロット２８を介してメモリカード３０から読み出されたプログラムは、必要に応じて主記憶１８に書き込まれる。主記憶１８は、制御部１４の作業用メモリとしても用いられる。
【００２３】
バス１２は、アドレス及び各種データをゲーム装置１０の各部でやり取りするために用いられる。制御部１４、記憶部１６、主記憶１８、画像処理部２０及び入出力処理部２６は、バス１２によって相互データ通信可能に接続される。
【００２４】
画像処理部２０は、ＶＲＡＭを含む。画像処理部２０は、制御部１４からの指示に従って画像をＶＲＡＭ上に描画する。ＶＲＡＭ上に描画された画像は、所定のタイミングで表示部２２に表示される。表示部２２は、例えば、一又は複数の公知の液晶表示パネルである。表示部２２に重畳するようにして、タッチパネル２４が設けられる。
【００２５】
入出力処理部２６は、制御部１４が、タッチパネル２４、メモリカードスロット２８、操作キー部３２、音声処理部３４、通信Ｉ／Ｆ４０と、各種データを授受するためのインタフェースである。
【００２６】
メモリカードスロット２８は、メモリカード３０に記憶されたゲームプログラムやゲームデータを制御部１４からの指示に従って読み出す。メモリカード３０は、例えば、セーブデータ等のゲームデータが記憶される不揮発性記憶媒体を含む。
【００２７】
本実施形態においては、メモリカード３０に記憶されたプログラムやデータが用いられてゲームが実行される場合を説明するが、他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネット等のデータ通信網を介して、遠隔地からプログラムやデータをゲーム装置１０に供給するようにしてもよい。
【００２８】
操作キー部３２は、ユーザが各種操作を行うための入力手段として機能する。操作キー部３２は、十字ボタン、スライドパッド、各種ボタン等を含む。入出力処理部２６は、一定周期毎（例えば、１／６０秒毎）に、操作キー部３２の各部の状態をスキャンする。このスキャン結果を表す操作信号は、バス１２を介して制御部１４に供給される。制御部１４は、ユーザの操作内容を、操作信号に基づいて判断する。
【００２９】
音声処理部３４は、サウンドバッファを含む。音声処理部３４は、サウンドバッファに格納されたデータに基づいて、楽曲や音声を音声出力部３６から出力する。
【００３０】
音声入力部３８は、マイク等を含む。音声入力部３８は、ユーザの音声等を検出し、検出信号を入出力処理部２６を介して制御部１４に入力する。通信Ｉ／Ｆ４０は、ゲーム装置１０を通信ネットワークに接続させるためのインタフェースである。センサ部４２は、角速度を検出するジャイロセンサ、加速度を検出する加速度センサ等を含んで構成される。
【００３１】
カメラ４４は、ＣＭＯＳカメラやＣＣＤカメラ等を含んで構成され、現実空間を撮影する。本実施形態においては、ゲーム装置１０の筺体内にカメラ４４が含まれており、ユーザが、カメラ４４の位置や姿勢を変化させると、撮影範囲が変化する。
【００３２】
［３．ゲーム装置において実行されるゲーム］
ゲーム装置１０は、ユーザの操作対象が仮想空間を移動して敵を攻撃するゲームを実行する。ここでは、拡張現実（ＡＲ：Augmented Reality）を利用したゲームが実行される場合を説明する。拡張現実を利用したゲームでは、現実世界と仮想世界とを合成した画面を表示させることによって、現実世界と仮想世界とが融合された世界がユーザに提供される。
【００３３】
図２は、拡張現実を利用したゲームをユーザがプレイする様子を示す図である。図２に示すように、ユーザは、所定の模様５４が描かれたマーカ５０（検出対象）をゲーム装置１０のカメラ４４で撮影しながらゲームをプレイする。マーカ５０は、紙やフィルム等の記録媒体である。例えば、マーカ５０は、現実空間の机５６の上に配置される。
【００３４】
本実施形態においては、マーカ５０が、所定の大きさの枠５２（例えば、長方形の枠）を有し、当該枠５２の中に所定の模様５４（例えば、左右非対称の模様５４）が描かれている場合を説明する。ここでは、図２に示すように、「Ｌ字型」の模様５４がマーカ５０に描かれている場合を説明するが、拡張現実において用いられる種々の模様を有するマーカが適用可能である。
【００３５】
マーカ５０に描かれている模様５４を識別するデータは、予め記憶部１６又はメモリカード３０に記憶されている。ゲーム装置１０は、カメラ４４が現実空間を撮影した現実空間画像に含まれる模様５４と、上記記憶された模様５４と、を公知の画像比較アルゴリズムに基づいて比較することによって、現実空間に配置されたマーカ５０の種別、位置、大きさ、及び模様５４の向きに関する情報を特定する。
【００３６】
この特定された情報（例えば、マーカ５０の種別、位置、大きさ、及び模様５４の向き）は、仮想空間に配置された物体を、どこにどのような大きさ又は向きで表示させるかを決定するために使用される。即ち、マーカ５０の種別、位置、大きさ、及び模様５４の向きを示す情報は、表示部２２に表示させる現実空間と仮想空間との位置合わせを行うために使用される。
【００３７】
図３は、仮想空間の一例を示す図である。ゲームが開始されると、戦場を模したゲーム空間６０（仮想３次元空間）が主記憶１８に生成される。ゲーム空間６０には、互いに直交する３軸（後述する仮想空間座標系）が設定される。ゲーム空間６０に配置される各オブジェクト及び後述する仮想カメラ７２の位置は、ゲーム空間６０に設定される３次元座標に基づいて定まる。
【００３８】
図３に示すように、ゲーム空間６０には、戦場を示すオブジェクトであるフィールド６２が配置される。フィールド６２上には、ユーザの操作対象を示すオブジェクトである戦車６４と、戦車６４の攻撃対象となる敵を示すオブジェクトである敵６６と、戦場に配置された障害物を示すオブジェクトである障害物６８と、戦場に存在する穴を示すオブジェクトである穴７０と、が配置される。
【００３９】
戦車６４は、ユーザの操作に応じて動作する。ユーザが方向指示操作を行うと、当該方向指示操作が示す方向に戦車６４が移動したり回転したりする。なお、戦車６４が穴７０に落ちた場合には、戦車６４が動作不能になるようにしてもよい。また例えば、ユーザが攻撃指示操作を行うと、当該攻撃指示操作に従って戦車６４が所定方向に弾を発射して敵６６を攻撃する。戦車６４から弾が発射されると、弾を示すオブジェクト（図示せず）が生成される。当該オブジェクトは所与の移動アルゴリズムのもとで移動し、敵６６と衝突すると、敵６６にダメージを与えることができる。なお、戦車６４から発射された弾が障害物６８に衝突すると、弾が消滅するようにしてもよい。
【００４０】
一方、敵６６は、コンピュータの操作に応じて動作する。例えば、戦車６４と敵６６との距離が所定距離以内になった場合、敵６６は戦車６４に向けて弾を示すオブジェクト（図示せず）を発射して戦車６４を攻撃する。当該オブジェクトと戦車６４とが衝突すると、戦車６４はダメージを受ける。このように、ユーザは、戦車６４を移動させて敵６６の攻撃をかわしながら敵６６を撃破することを目指す。
【００４１】
また、ゲーム空間６０には、仮想カメラ７２（視点）が設定される。仮想カメラ７２からゲーム空間６０を見た様子を示す仮想空間画像が、所定の時間間隔で生成される。例えば、ゲーム空間６０に配置されるオブジェクトのうち、仮想カメラ７２の視野（視錘台）内のオブジェクトを示す仮想空間画像が生成される。本実施形態においては、拡張現実を利用したゲームが実行されるので、表示部２２には、現実空間を示す現実空間画像と仮想空間画像とが合成されたゲーム画面が表示される。
【００４２】
図４は、表示部２２に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図４に示すように、ゲーム画面８０には、現実空間画像と仮想空間画像とが合成されて表示される。例えば、現実空間の机５６の上にマーカ５０が配置されている場合、ゲーム画面８０においては、現実空間の机５６の上にフィールド６２が配置されるように、仮想カメラ７２が制御される。
【００４３】
カメラ４４の撮影範囲（領域）が移動すると、当該移動に従って仮想カメラ７２の撮影範囲（領域）も移動する。即ち、ユーザがゲーム装置１０の位置、向き、又は姿勢を変化させてカメラ４４の撮影範囲を変化させると、この変化に伴って仮想カメラ７２の撮影範囲も変化する。例えば、図４に示すゲーム画面８０の場合、ユーザがカメラ４４を左向きに回転させると、仮想カメラ７２も左向きに回転して戦車６４の後方が広く表示される。
【００４４】
また、図４に示すように、ゲーム画面８０には、ゲーム開始からの経過時間を示す経過時間画像８２と、戦車６４の残りエネルギーを示すエネルギー案内画像８４と、が表示される。経過時間画像８２が示す経過時間は、制御部１４による計時によって適宜更新される。
【００４５】
エネルギー案内画像８４は、戦車６４の現在のエネルギーの値を示す現在値８４ａと、当該現在値８４ａに対応する現在値ゲージ８４ｂと、戦車６４が攻撃をする場合のエネルギーの消費量を示す消費量画像８４ｃと、を含む。ここでは、戦車６４のエネルギーは、戦車６４が攻撃する場合以外にも、戦車６４が移動した場合及び戦車６４が敵６６の攻撃によりダメージを受けた場合に減少する。
【００４６】
戦車６４の残りエネルギーが０になった場合、当該戦車６４は動作不能になりゲームオーバーとなる。したがって、実施形態のゲームでは、戦車６４が敵６６からダメージを受けるだけではなく、フィールド６２上を移動しすぎたり敵６６を攻撃しすぎたりしてもゲームオーバーになりうることになる。
【００４７】
このように、本実施形態におけるゲーム装置１０は、戦車６４に無駄な動作をさせずに敵６６を撃破させる戦略性の高いゲームをユーザに提供することができる構成となっている。以降、本技術について詳細に説明する。
【００４８】
［４．ゲーム装置において実現される機能］
図５は、ゲーム装置１０で実現される機能を示す機能ブロック図である。図５に示すように、ゲーム装置１０は、ゲームデータ記憶部９０、ゲーム実行部９２、撮影部９４、表示制御部９６、仮想視点制御部９８、現在値案内部１００、動作制御部１０２、ゲームパラメータ変化部１０４、ゲームパラメータ判定部１０６、及び動作抑止部１０８を含む。これら各機能は、例えば、制御部１４がメモリカード３０に記憶されたプログラムを実行することによって実現される。
【００４９】
［４−１．ゲームデータ記憶部］
ゲームデータ記憶部９０は、主記憶１８及びメモリカード３０を主として実現される。ゲームデータ記憶部９０は、ゲームを実行するために必要な各種ゲームデータを記憶する。ここでは、ゲームデータ記憶部９０が、実行中のゲームの状況を示すゲーム状況データと、ユーザに拡張現実を提供するために必要な拡張現実データと、を記憶する。
【００５０】
［ゲーム状況データ］
ゲーム状況データには、例えば、以下のデータが含まれる。
（１）操作対象（例えば、戦車６４）の現在の状態を示す一のゲームパラメータ（例えば、戦車６４の残りエネルギーを示すエネルギーパラメータ）
（２）敵６６の現在の状態（敵６６の体力等）を示すゲームパラメータ
（３）戦車６４や敵６６に関する固有の能力（攻撃力や守備力等の性能）を示すパラメータ
（４）ゲーム空間６０の現在の状況を示すデータ
（５）その他、実行中のゲームの状況（ゲーム開始からの経過時間等）を示すデータ
【００５１】
上記のように、本実施形態においては、戦車６４の状態を示すゲームパラメータは、エネルギーパラメータの一つのみであり、このエネルギーパラメータのみがユーザに案内されることになる。なお、ゲーム空間６０の現在の状況を示すデータには、例えば、ゲーム空間６０に配置される各オブジェクトの位置、姿勢、向き、及び移動方向に関する情報と、仮想カメラ７２の視野に関する情報（例えば、位置及び視線方向）と、が格納される。
【００５２】
［拡張現実データ］
拡張現実データには、例えば、マーカ５０の模様５４を示す画像データが含まれる。当該画像データは、現実空間に配置されるマーカ５０（即ち、現実空間画像に含まれるマーカ５０）との比較対象として用いられる。即ち、拡張現実データは、ユーザが拡張現実を利用するために必要なマーカ５０の模様５４を定義するデータである。
【００５３】
なお、制御部１４は、ゲームデータ記憶部９０に記憶される各種データを取得する手段として機能する。また、制御部１４は、ゲームデータ記憶部９０に記憶される各種データを変更（更新）する手段として機能する。また、ゲームデータ記憶部９０に記憶されるデータは、上記の例に限られず、ゲーム装置１０がゲームを実行するために必要なデータが記憶されていればよい。
【００５４】
［４−２．ゲーム実行部］
ゲーム実行部９２は、制御部１４を主として実現される。ゲーム実行部９２は、ユーザの操作対象（例えば、戦車６４）が仮想空間（例えば、ゲーム空間６０）を移動して敵６６を攻撃するゲームを実行する。ゲーム実行部９２は、ゲームの進行に応じてゲーム状況データを更新する。
【００５５】
例えば、ゲーム実行部９２は、ユーザが所定アイテムの使用指示操作を行った場合、エネルギーパラメータを変化させるようにしてもよい。また例えば、ゲーム実行部９２は、戦車６４が一定時間移動しなかった場合にエネルギーパラメータを変化させるようにしてもよい。また例えば、ゲーム実行部９２は、所与の行動アルゴリズムに基づいて敵６６を動作させる。例えば、戦車６４と敵６６との距離が所定距離以内になった場合に敵６６に戦車６４を攻撃させる。
【００５６】
［４−３．撮影部］
撮影部９４は、制御部１４及びカメラ４４を主として実現される。撮影部９４は、ユーザの操作により撮影範囲の位置が変化し、検出対象（例えば、マーカ５０）が配置された現実空間を撮影する。撮影部９４が格納された筺体の位置、向き、及び姿勢をユーザが変化させることによって、撮影範囲が変化する。撮影部９４の撮影範囲は、現実空間における撮影部９４の位置及び視線方向に基づいて決定される。
【００５７】
撮影部９４が現実空間を撮影することによって生成される現実空間画像の画像データは、例えば、ゲームデータ記憶部９０に一時的に記憶される。ここでは、現実空間画像は、撮影部９４が現実空間を連続撮影することによって、所定時間毎（例えば、撮影部９４に設定されたフレームレートに応じた間隔毎）に生成される。
【００５８】
［４−４．表示制御部］
表示制御部９６は、制御部１４を主として実現される。表示制御部９６は、仮想空間（例えば、ゲーム空間６０）を仮想視点（例えば、仮想カメラ７２）から見た様子を示す仮想空間画像を表示手段（例えば、表示部２２）に表示させる。ここでは、表示制御部９６は、現実空間を示す現実空間画像と、仮想空間画像と、を合成して表示させる。
【００５９】
仮想空間画像は、仮想カメラ７２の視野内にあるオブジェクトの頂点座標が３次元座標から２次元座標に座標変換されることによって生成される。仮想空間画像が生成される時間間隔は、現実空間画像が生成される時間間隔（即ち、撮影部９４のフレームレート）に基づいて定まるようにしてもよい。
【００６０】
なお、本実施形態において表示されるゲーム画面８０は、現実空間画像と仮想空間画像とが合成された画像であればよく、例えば、現実空間画像に仮想空間画像を重畳させた合成画像であってもよいし、現実空間画像と仮想空間画像とが所与の割合でアルファブレンドされた合成画像であってもよい。
【００６１】
［４−５．仮想視点制御部］
仮想視点制御部９８は、制御部１４を主として実現される。仮想視点制御部９８は、ユーザの操作に応じて仮想視点（例えば、仮想カメラ７２）の位置及び視線方向の少なくとも一方を変化させる。ここでは、仮想視点制御部９８は、現実空間画像における検出対象（例えば、マーカ５０）の位置、大きさ、及び向きに基づいて、仮想カメラ７２の位置及び視線方向の少なくとも一方を変化させる。
【００６２】
仮想視点制御部９８は、現実空間の基準位置（例えば、マーカ５０の位置）と撮影部９４の撮影範囲との位置関係と、ゲーム空間６０の基準位置（例えば、ゲーム空間６０の原点の位置）と仮想カメラ７２の視野との位置関係と、が対応するように、仮想カメラ７２の制御を行う。
【００６３】
別の言い方をすれば、仮想視点制御部９８は、現実空間の座標系（以降、現実空間座標系という。）及び撮影部９４の座標系（以降、現実視点座標系という。）の関係と、ゲーム空間６０の座標系（以降、仮想空間座標系という。）及び仮想カメラ７２の座標系（以降、仮想視点座標系という。）の関係と、が対応するように仮想カメラ７２の制御を行う。
【００６４】
図６は、仮想視点制御部９８による仮想カメラ７２の制御方法を説明するための図である。図６に示すように、例えば、現実空間においては、マーカ５０に描かれた模様５４に基づいて現実空間座標系（ＸＲＷ−ＹＲＷ−ＺＲＷ座標系）が設定され、撮影部９４の位置と視線方向に基づいて現実視点座標系（ＸＲＣ−ＹＲＣ−ＺＲＣ座標系）が設定される。
【００６５】
現実空間座標系は、現実空間に配置される物体の位置を表すための座標系であり、マーカ５０に描かれた模様５４が基準となる座標系である。一方、現実視点座標系は、撮影部９４と現実空間に配置される物体との位置関係を表すための座標系であり、撮影部９４が基準となる座標系である。
【００６６】
ここでは、現実空間座標系の原点ＯＲＷは、マーカ５０に描かれた模様５４の所定位置に設定される。そして、ＸＲＷ軸方向が「Ｌ字型」の模様５４の短手方向に対応し、ＹＲＷ軸方向が「Ｌ字型」の模様の長手方向に対応する。ＺＲＷ軸方向は、ＸＲＷ軸方向とＹＲＷ軸方向の外積方向となる。
【００６７】
一方、現実視点座標系の原点ＯＲＣは、撮影部９４の位置に設定される。そして、例えば、ＸＲＣ軸方向が現実空間画像の長手方向（即ち、撮影部９４から見て水平方向）に対応し、ＹＲＣ軸方向が現実空間画像の短手方向（即ち、撮影部９４から見て垂直方向）に対応する。また例えば、ＺＲＣ軸方向が、撮影部９４の視線方向に設定される。
【００６８】
現実空間座標系（ＸＲＷ−ＹＲＷ−ＺＲＷ座標系）は、回転及び平行移動することによって、現実視点座標系（ＸＲＣ−ＹＲＣ−ＺＲＣ座標系）に変換可能である。仮想視点制御部９８は、現実空間画像におけるマーカ５０の模様５４の表示内容（位置、大きさ、及び向き）に基づいて、現実空間座標系から現実視点座標系へ変換を行う場合の座標変換行例を算出する。
【００６９】
具体的には、まず、仮想視点制御部９８は、公知の輪郭抽出処理に基づいて、現実空間画像のマーカ５０の枠５２を抽出する。マーカ５０の枠５２が抽出される際には、現実空間画像における枠５２の四隅の位置が特定されることによって、現実空間画像に表れるマーカ５０の位置が特定される。
【００７０】
そして、仮想視点制御部９８は、抽出された枠５２内に描かれた模様５４と、拡張現実データに格納された模様５４の画像データと、のパターンマッチング処理を行うことによって、マーカ５０の種別、現実空間画像に表れるマーカ５０の大きさ、及び模様５４の向きを特定する。
【００７１】
現実空間画像におけるマーカ５０の位置と、現実空間画像におけるマーカ５０の大きさ及び向きと拡張現実データに格納されたマーカ５０の大きさ及び向きとのずれと、に基づいて、現実空間座標系から現実視点座標系へ変換する場合の回転成分と平行移動成分とが算出されることによって、座標変換行列が取得される。
【００７２】
この座標変換行列に基づいて、仮想空間座標系（ＸＶＷ−ＹＶＷ−ＺＶＷ座標系）を変換することによって、仮想視点座標系（ＸＶＣ−ＹＶＣ−ＺＶＣ座標系）が設定される。
【００７３】
仮想空間座標系は、ゲーム空間６０に配置される各オブジェクトの位置を表すための座標系であり、原点ＯＶＷは、ゲーム空間６０内の所与の位置（例えば、フィールド６２上の位置）に設定される。仮想視点座標系は、仮想カメラ７２と各オブジェクトとの位置関係を表すための座標系である。例えば、仮想カメラ７２の位置が、仮想視点座標系の原点ＯＶＣとなり、仮想カメラ７２の視線方向が、仮想視点座標系のＺｖｃ軸方向となる。仮想空間座標系を、座標変換行列が示すように回転及び平行移動させると、仮想視点座標系が定まることになる。
【００７４】
上記のように、位置及び視線方向が決定された仮想カメラ７２からゲーム空間６０を見た様子を示す仮想空間画像が生成され、表示制御部９６により、ゲーム画面８０が表示される。なお、マーカ５０を用いて仮想カメラ７２の位置制御を行う方法は、上記の例に限られず、公知の種々の手法を適用可能である。他にも例えば、複数のマーカ５０を同時に検出することによって、仮想カメラ７２の位置制御が行われるようにしてもよい。
【００７５】
［４−６．現在値案内部］
現在値案内部１００は、制御部１４及び表示部２２を主として実現される。現在値案内部１００は、一のゲームパラメータ（例えば、エネルギーパラメータ）の現在の値をユーザに案内する。現在値案内部１００は、エネルギーパラメータの現在の値を示す現在値ゲージ８４ｂを表示させることによって、エネルギーパラメータの値をユーザに案内する。
【００７６】
また、現在値案内部１００は、ゲームパラメータ変化部１０４により一のゲームパラメータ（例えば、エネルギーパラメータ）が変化した場合、当該変化に応じて現在値ゲージ８４ｂを伸縮させる。ゲームパラメータが増加する場合には現在値ゲージ８４ｂが当該増加量に応じた長さだけ伸び、ゲームパラメータが減少する場合には現在値ゲージ８４ｂが当該減少量に応じた長さだけ縮む。
【００７７】
また、ここでは、現在値案内部１００は、操作対象が攻撃をする場合の現在値ゲージ８４ｂの伸縮長と略同じ長さの画像（例えば、当該伸縮長と同じ長さの消費量画像８４ｃ）を、当該画像の端部と現在値ゲージ８４ｂの端部とが対応する位置に表示させる手段として機能する。なお、当該手段は、ゲーム実行部９２又は表示制御部９６により実現されるようにしてもよい。消費量画像８４ｃの端部と現在値ゲージ８４ｂの端部とが対応する位置とは、現在値ゲージ８４ｂの伸縮方向（本実施形態では水平方向）の位置が、消費量画像８４ｃの端部と現在値ゲージ８４ｂの端部とで略一致する関係である。
【００７８】
［４−７．動作制御部］
動作制御部１０２は、制御部１４を主として実現される。動作制御部１０２は、ユーザによる操作に応じて操作対象（例えば、戦車６４）を動作させる。ここでは、ユーザの操作内容と、戦車６４の動作の類型と、が予め関連付けられており、ユーザにより入力された操作内容に関連付けられた類型の動作を戦車６４が行うことになる。例えば、ユーザが方向指示操作を行うと、方向指示操作が示す方向に戦車６４が回転したり移動したりする。また例えば、ユーザが攻撃指示操作を行うと、戦車６４が照準を定めた方向（例えば、戦車６４の正面方向）に弾を発射する。
【００７９】
［４−８．ゲームパラメータ変化部］
ゲームパラメータ変化部１０４は、制御部１４を主として実現される。ゲームパラメータ変化部１０４は、操作対象（例えば、戦車６４）が移動した場合と、操作対象が敵６６を攻撃した場合と、敵６６の攻撃により操作対象がダメージを受けた場合と、のうち少なくとも２つの場合に、一のゲームパラメータ（例えば、エネルギーパラメータ）を変化させる。「ゲームパラメータを変化」とは、ゲームパラメータの値を増加又は減少させることである。
【００８０】
図７は、戦車６４が移動した場合、戦車６４が攻撃した場合、及び敵６６の攻撃により戦車６４がダメージを受けた場合のエネルギーパラメータの変化量を示す図である。図７に示すように、それぞれの場合のエネルギーパラメータの変化量（増加量又は減少量）を示すデータがゲームデータ記憶部９０に記憶されるようにしてもよい。
【００８１】
例えば、ゲームパラメータ変化部１０４は、戦車６４が移動した場合の移動量に応じた分だけエネルギーパラメータを変化させる。また例えば、ゲームパラメータ変化部１０４は、戦車６４が敵６６を攻撃した場合、所定量だけ、又は、戦車６４に固有の能力（性能）を示すパラメータに基づいて定まる量だけ、エネルギーパラメータを変化させる。また例えば、ゲームパラメータ変化部１０４は、戦車６４が敵６６の攻撃によりダメージを受けた場合、所定量だけ、又は、戦車６４に固有の能力（性能）を示すパラメータ及び敵６６の能力を示すパラメータに基づいて定まる量だけ、エネルギーパラメータを変化させる。
【００８２】
［４−９．ゲームパラメータ判定部］
ゲームパラメータ判定部１０６は、制御部１４を主として実現される。ゲームパラメータ判定部１０６は、一のゲームパラメータ（例えば、エネルギーパラメータ）の値が所定範囲であるか否かを判定する。本実施形態のように、ゲームパラメータ変化部１０４が減少させるゲームパラメータである場合には、当該ゲームパラメータが閾値以下である場合に、ゲームパラメータが所定範囲であると判定される。一方、ゲームパラメータ変化部１０４が増加させるゲームパラメータである場合には、当該ゲームパラメータが閾値より大きい場合に、ゲームパラメータが所定範囲であると判定される。
【００８３】
［４−１０．動作抑止部］
動作抑止部１０８は、制御部１４を主として実現される。動作抑止部１０８は、一のゲームパラメータ（例えば、エネルギーパラメータ）の値が所定範囲であると判定された場合、操作対象（例えば、戦車６４）の動作を抑止する。ここでは、エネルギーパラメータが閾値以下となった場合に、戦車６４の動作が抑止される。
【００８４】
「戦車６４の動作を抑止する」とは、ユーザが操作を行っても戦車６４が動作しないように制限することであり、例えば、ユーザをゲームオーバーにすること、戦車６４を動作不能の状態にすること、戦車６４の残機数を減少させること、を含む意味である。なお、戦車６４の残基数が減少する場合には、残基数を示す情報がゲームデータ記憶部９０に記憶され、ゲームの進行に応じて更新される。例えば、残基数が０になり、エネルギーパラメータが０になるとゲームオーバーになる。
【００８５】
［５．ゲーム装置において実行される処理］
次に、ゲーム装置１０が実行する処理について説明する。図８及び図９は、ゲーム装置１０が実行する処理のうち、本発明に関連する処理を示すフロー図である。制御部１４は、例えば、メモリカード３０に記憶されるプログラムに従って、図８及び図９に示す処理を実行する。例えば、ゲームの開始指示が入力された場合、図８及び図９に示す処理が実行される。
【００８６】
図８に示すように、まず、制御部１４は、主記憶１８にゲーム空間６０を構築する（Ｓ１）。Ｓ１においては、例えば、ゲーム空間６０内の各オブジェクトは予め定められた初期位置に配置され、エネルギーパラメータは初期値が設定される。また、Ｓ１の段階では、仮想カメラ７２はゲーム空間６０に配置されないようにしてもよい。
【００８７】
制御部１４は、カメラ４４に現実空間を撮影させ、現実空間画像を生成する（Ｓ２）。カメラ４４は現実空間を連続撮影して所定時間毎に現実空間画像を生成する。現実空間画像の画像データは、主記憶１８に一時的に記憶されるようにしてもよい。
【００８８】
制御部１４は、現実空間画像にマーカ５０が含まれるか否かを判定する（Ｓ３）。Ｓ３においては、Ｓ２において生成された現実空間画像が参照され、マーカ５０の枠５２が検出されるか否かによって、マーカ５０が含まれるか否かが判定される。例えば、枠５２の形状のパターンを示すデータを拡張現実データに格納させておき、当該パターンと現実空間画像とが比較されることによって、枠５２が検出される。
【００８９】
マーカ５０が含まれると判定された場合（Ｓ３；Ｙ）、制御部１４は、マーカ５０の枠５２内に描かれた模様５４と、拡張現実データに格納された模様５４と、を比較することによって、拡張現実データが示す模様５４が検出されたか否かを判定する（Ｓ４）。本実施形態においては、「Ｌ字型」のマーカ５０が検出されたか否かが判定される。
【００９０】
拡張現実データが示す模様５４が検出されたと判定された場合（Ｓ４；Ｙ）、制御部１４は、現実空間画像における模様５４の表示位置、大きさ、及び向きを取得する（Ｓ５）。Ｓ５においては、例えば、模様５４に設定された基準点（例えば、Ｌ字の短辺と長辺が交差する点）の表示位置が特定される。また例えば、現実空間画像のうち拡張現実データに格納された模様５４とマッチした画素の面積に基づいて模様５４の大きさに関する情報が取得される。また例えば、現実空間画像におけるマーカ５０の模様５４と、拡張現実データに格納された模様５４と、のずれに基づいて、マーカ５０の向きに関する情報が取得される。
【００９１】
制御部１４は、Ｓ５において取得された模様５４の表示位置、大きさ、及び向きに基づいて仮想カメラ７２の位置及び視線方向を決定する（Ｓ６）。例えば、マーカ５０の位置、大きさ、及び向きに基づいて現実空間座標系から現実視点座標系への座標変換行列が算出される。そして、仮想空間座標系に当該座標変換行列を適用することによって、仮想視点座標系の原点ＯＶＣの位置及び３軸の向きが決定される。例えば、仮想視点座標系の原点ＯＶＣが仮想カメラ７２の位置として決定され、ＺＶＣ軸方向が仮想カメラ７２の視線方向として決定される。
【００９２】
制御部１４は、カメラ４４により生成される現実空間画像と、Ｓ６において位置及び視線方向が決定された仮想カメラ７２からゲーム空間６０を見た様子を示す仮想空間画像と、を合成してゲーム画面８０に表示させる（Ｓ７）。
【００９３】
制御部１４は、エネルギーパラメータの現在の値を示すエネルギー案内画像８４をゲーム画面８０に表示させる（Ｓ８）。ゲームの開始時には、エネルギーパラメータは初期値（例えば、エネルギーパラメータの最大値）が設定されており、当該初期値を示すエネルギー案内画像８４が表示されることになる。
【００９４】
制御部１４は、戦車６４が攻撃する場合のエネルギーパラメータの減少量を示す消費量画像８４ｃを、現在値ゲージ８４ｂに並べて表示させる（Ｓ９）。本実施形態においては、戦車６４が攻撃をする場合に現在値ゲージ８４ｂの右端部（第１の端部）から左端部（第２の端部）へと向かう方向に現在値ゲージ８４ｂが収縮するので、戦車６４が攻撃をする場合の現在値ゲージ８４ｂの収縮後の右端部位置と、消費量画像８４ｃの左端部位置と、が対応し、かつ、現在値ゲージ８４ｂの現在の右端部位置と、消費量画像８４ｃの右端部位置と、が対応するようにして消費量画像８４ｃが表示される（図４参照）。
【００９５】
図９に移り、制御部１４は、操作キー部３２からの信号を取得して、ユーザの操作内容を判定する（Ｓ１０）。ユーザが方向指示操作を行った場合（Ｓ１０；方向指示操作）、制御部１４は、方向指示操作が示す方向に戦車６４を移動させる（Ｓ１１）。制御部１４は、戦車６４のエネルギーパラメータを、戦車６４の移動量に応じた値だけ減少させる（Ｓ１２）。例えば、戦車６４の移動量が大きくなるほどエネルギーパラメータが減少する。
【００９６】
ユーザが攻撃指示操作を行った場合（Ｓ１０；攻撃指示操作）、制御部１４は、戦車６４に弾を発射させて敵６６を攻撃させ（Ｓ１３）、戦車６４のエネルギーパラメータを所定値だけ減少させる（Ｓ１４）。Ｓ１４においては、ゲーム空間６０に弾を示すオブジェクトが発生し、当該オブジェクトは、ゲームプログラムに定められた移動アルゴリズムに基づいて移動する。弾を示すオブジェクトが敵６６に接触した場合には、敵６６に所与のダメージを与えることができる。また、敵６６の体力を示すパラメータが所定範囲（例えば、基準値以下）になった場合、敵６６を倒すことができる。
【００９７】
ユーザが他の操作を行った場合（Ｓ１０；他の操作）、制御部１４は、当該操作に応じてゲーム処理を実行する（Ｓ１５）。例えば、ゲームにおいて使用されるアイテムの使用指示操作が行われた場合には、エネルギーパラメータを変化（回復）させるようにしてもよい。
【００９８】
制御部１４は、敵６６の攻撃が戦車６４に命中したか否かを判定する（Ｓ１６）。Ｓ１６においては、例えば、敵６６が発射した弾を示すオブジェクトが戦車６４に接触したか否かが判定される。即ち、戦車６４が敵６６の攻撃によってダメージを受けたか否かが判定される。
【００９９】
敵６６の攻撃が戦車６４に命中したと判定された場合（Ｓ１６；Ｙ）、制御部１４は、戦車６４のエネルギーパラメータを、戦車６４の守備力及び敵６６の攻撃力に応じた値だけ減少させる（Ｓ１７）。Ｓ１７においては、例えば、戦車６４の攻撃力及び敵６６の守備力が所与の数式に代入されることによって得られる値だけ、エネルギーパラメータが変化する。
【０１００】
制御部１４は、エネルギーパラメータが０になったか否かを判定する（Ｓ１８）。エネルギーパラメータが０になったと判定された場合（Ｓ１８；Ｙ）、制御部１４は、ゲームオーバー画面を表示させ（Ｓ１９）、処理は終了する。
【０１０１】
一方、エネルギーパラメータが０になったと判定されない場合（Ｓ１８；Ｎ）、制御部１４は、所与のクリア条件が満たされるか否かを判定する（Ｓ２０）。クリア条件は、ゲームクリアのイベントが発生するための予め定められた条件であり、例えば、敵６６を全て倒したか否かを示す条件である。Ｓ２０においては、例えば、ゲーム状況データがクリア条件を満たすか否かが判定される。
【０１０２】
所与のクリア条件が満たされると判定された場合（Ｓ２０；Ｙ）、制御部１４は、ゲームクリア画面を表示させ（Ｓ２１）、処理は終了する。所与のクリア条件が満たされると判定されない場合（Ｓ２０；Ｎ）、処理はＳ２に戻る。
【０１０３】
なお、マーカ５０が含まれると判定されない場合（Ｓ３；Ｎ）、所定のマーカ５０が検出されたと判定されない場合（Ｓ４；Ｎ）、制御部１４は、仮想空間画像をゲーム画面８０から消去し、「マーカが検出できません」等の所定のメッセージを表示部２２に表示させる（Ｓ２２）。この場合、ユーザは、カメラ４４の撮影範囲内にマーカ５０が含まれ、かつ、当該マーカ５０が検出可能な位置に表示されるように、ゲーム装置１０の位置や向きを変えることになる。
【０１０４】
以上説明したゲーム装置１０によれば、一のエネルギーパラメータによって、戦車６４の移動、攻撃、及びダメージを管理するので、戦車６４に無駄な動作をさせずに敵６６を撃破する戦略性の高いゲームをユーザに提供することができる。また、消費量画像８４ｃを表示させることによって、戦車６４が攻撃をした場合のエネルギーパラメータの変化量をユーザに把握させやすくすることができる。
【０１０５】
［６．変形例］
なお、本発明は、以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、適宜変更可能である。
【０１０６】
（１）例えば、実施形態のようなゲームでは、戦車６４の動きに仮想カメラ７２が従動する訳ではなく、ユーザの操作に応じて仮想カメラ７２が制御されるので、ユーザの操作によっては戦車６４がゲーム画面８０から外れることがある。この場合に、戦車６４のエネルギーパラメータを変化させるようにしてもよい。例えば、戦車６４がゲーム画面８０から外れた場合に、エネルギーパラメータが増加するようにしてもよい。
【０１０７】
変形例（１）のゲーム装置１０は、操作対象（例えば、戦車６４）が表示手段（例えば、表示部２２）に表示されているか否かを判定する手段を含む。当該手段は、例えば、ゲーム実行部９２により実現される。例えば、戦車６４が仮想カメラ７２の視野内に含まれているか否か、又は、戦車６４と仮想カメラ７２との間に他のオブジェクト（例えば、障害物６８等）があるか否かが判定される。戦車６４が仮想カメラ７２の視野内に含まれている場合、及び／又は、戦車６４と仮想カメラ７２との間に他のオブジェクトがない場合、戦車６４がゲーム画面８０に表示されることになる。
【０１０８】
変形例（１）のゲーム装置１０は、操作対象（例えば、戦車６４）が表示手段（例えば、表示部２２）に表示されていないと判定された場合、ゲームパラメータ（例えば、エネルギーパラメータ）を変化させる手段を含む。当該手段は、例えば、ゲーム実行部９２により実現されるようにしてもよいし、ゲームパラメータ変化部１０４により実現されるようにしてもよい。
【０１０９】
ここでは、戦車６４がゲーム画面８０に表示されていない場合、エネルギーパラメータが増加又は減少する。例えば、戦車６４がゲーム画面８０に表示されていない期間に応じた値だけエネルギーパラメータが増加又は減少するようにしてもよい。
【０１１０】
変形例（１）によれば、例えば、エネルギーパラメータの残量が少なくなった場合に、ユーザがカメラ４４の撮影範囲を変化させて戦車６４をゲーム画面８０に表示させないようにすると、エネルギーパラメータを増加させて、再び戦車６４の移動や攻撃を行わせることができるようになる。即ち、エネルギーパラメータの残量が少なくなってゲームオーバーの危険性等が高まった場合には、戦車６４をゲーム画面８０に表示させないようにすることによって、ユーザが戦車６４を操作しにくい状態及び敵６６からの攻撃を回避することができない状態にし、その代わりにエネルギーパラメータを増加させることができる。
【０１１１】
一方、戦車６４がゲーム画面８０から外れたときに、エネルギーパラメータを減少させた場合には、ゲームオーバーになる危険性が高まることになるので、実施形態のような仮想カメラ７２の制御の特性を利用して、ゲームに緊迫感を与えることができる。
【０１１２】
（２）また例えば、実施形態のようなゲームでは、戦車６４がゲーム画面８０に表示されていない場合であっても、ユーザは戦車６４を操作することができるが、戦車６４がゲーム画面８０に表示されていない場合のエネルギーパラメータの変化量と、戦車６４がゲーム画面８０に表示されている場合のエネルギーパラメータの変化量と、を異ならせるようにしてもよい。
【０１１３】
変形例（２）のゲームパラメータ変化部１０４は、操作対象（例えば、戦車６４）が表示手段（例えば、表示部２２）に表示されている場合、操作対象が表示手段に表示されていない場合よりも、ゲームパラメータ（例えば、エネルギーパラメータ）の変化量を大きく又は小さくする手段を含む。
【０１１４】
例えば、ゲームパラメータ変化部１０４は、戦車６４がゲーム画面８０に表示されていない場合に、戦車６４がゲーム画面８０に表示されている場合よりも、戦車６４が移動した場合のエネルギーパラメータの変化量、戦車６４が攻撃した場合のエネルギーパラメータの変化量、及び戦車６４が敵６６からの攻撃によりダメージを受けた場合のエネルギーパラメータの変化量、を大きく又は小さくする。
【０１１５】
戦車６４がゲーム画面８０に表示されていない場合に、戦車６４がゲーム画面８０に表示されている場合よりもエネルギーパラメータの変化量を大きくすると、ゲームオーバーになりやすくなるので、戦車６４をゲーム画面８０に表示させない状態を、戦車６４をゲーム画面８０に表示させた状態よりも不利にさせることができる。
【０１１６】
一方、戦車６４がゲーム画面８０に表示されていない場合に、戦車６４がゲーム画面８０に表示されている場合よりもエネルギーパラメータの変化量を小さくすると、ゲームオーバーになりにくくなるので、戦車６４をゲーム画面８０に表示させない状態を、戦車６４をゲーム画面８０に表示させた状態よりも有利にさせることができる。
【０１１７】
なお、戦車６４がゲーム画面８０に表示されていない状態になるためには、仮想カメラ７２が移動する場合と戦車６４が移動する場合とが考えられる。これらの場合で変形例（１）の処理及び変形例（２）の処理を使い分けるようにしてもよい。
【０１１８】
ここでは、ゲーム実行部９２は、戦車６４がゲーム画面８０に表示されていない場合、仮想カメラ７２が移動したことによって戦車６４がゲーム画面８０に表示されなくなったか、戦車６４が移動したことによって戦車６４がゲーム画面８０に表示されなくなったかを判定する。当該判定は、戦車６４がゲーム画面８０に表示されていない場合の仮想カメラ７２の位置変化及び戦車６４の位置変化に基づいて行われる。例えば、戦車６４がゲーム画面８０に表示されていないと判定された場合、ゲーム状況データが参照されることによって、所定期間における仮想カメラ７２の位置変化及び戦車６４の位置変化が取得される。仮想カメラ７２の位置変化が基準量以上であった場合には、仮想カメラ７２が移動したことによって戦車６４がゲーム画面８０に表示されなくなったと判定され、戦車６４の位置変化が基準量以上であった場合には、戦車６４が移動したことによって戦車６４がゲーム画面８０に表示されなくなったと判定される。
【０１１９】
例えば、仮想カメラ７２が移動したことによって戦車６４がゲーム画面８０に表示されなくなったと判定された場合に、変形例（１）の処理を実行して、エネルギーパラメータを変化させるようにし、戦車６４が移動したことによって戦車６４がゲーム画面８０に表示されなくなったと判定された場合に、変形例（２）の処理を実行して、エネルギーパラメータの変化量を異ならせるようにしてもよい。
【０１２０】
また、上記とは逆に、仮想カメラ７２が移動したことによって戦車６４がゲーム画面８０に表示されなくなったと判定された場合に、変形例（２）の処理を実行して、エネルギーパラメータの変化量を異ならせるようにし、戦車６４が移動したことによってゲーム画面８０に表示されなくなったと判定された場合に、変形例（１）の処理を実行して、エネルギーパラメータの変化量を変化させるようにしてもよい。
【０１２１】
（３）また例えば、戦車６４と仮想カメラ７２との位置関係や、戦車６４とゲーム空間６０内の基準点（例えば、原点ＯＶＷ）に応じてエネルギーパラメータの変化量を異ならせるようにしてもよい。例えば、戦車６４と仮想カメラ７２との距離や戦車６４と原点ＯＶＷとの距離が近いほど、エネルギーパラメータの変化量が大きくなるようにしてもよい。
【０１２２】
変形例（３）のゲームデータ記憶部９０は、操作対象（例えば、戦車６４）又は仮想空間に設定された基準点（例えば、ゲーム空間６０の原点ＯＶＷ）と仮想視点（例えば、仮想カメラ７２）との位置関係に関する条件（以降、位置関係条件という。）と、ゲームパラメータ（例えば、エネルギーパラメータ）の変化量に関する変化量情報と、を関連付けて記憶する。
【０１２３】
図１０は、位置関係条件と変化量情報との関連付けを示す図である。位置関係条件としては、戦車６４若しくは原点ＯＶＷと仮想カメラ７２との距離に関する条件、又は、戦車６４若しくは原点ＯＶＷと仮想カメラ７２とを結ぶ方向（例えば、戦車６４又は原点ＯＶＷと仮想カメラ７２とを結ぶ直線とフィールド６２とのなす角度）に関する条件が格納される。
【０１２４】
変化量情報としては、戦車６４が移動した場合、戦車６４が攻撃した場合、及び戦車６４が敵６６による攻撃でダメージを受けた場合に変化させるエネルギーパラメータの変化量を示す情報が格納される。例えば、戦車６４と仮想カメラ７２又は原点ＯＶＷとの距離が近いほど、エネルギーパラメータの変化量が大きく又は小さくなる。
【０１２５】
変形例（３）のゲーム装置１０は、操作対象（例えば、戦車６４）又は基準点（例えば、ゲーム空間６０の原点ＯＶＷ）と仮想視点（例えば、仮想カメラ７２）との現在の位置関係が位置関係条件を満たすか否かを判定する手段を含む。当該手段は、ゲーム実行部９２等により実現される。ゲーム状況データと位置関係条件とが比較されることによって、位置関係条件が満たされるか否かが判定される。
【０１２６】
変形例（３）のゲームパラメータ変化部１０４は、操作対象（例えば、戦車６４）又は基準点（例えば、ゲーム空間６０の原点ＯＶＷ）と仮想視点（例えば、仮想カメラ７２）との現在の位置関係が満たす位置関係条件に関連付けられた変化量情報に基づいて、ゲームパラメータ（例えば、エネルギーパラメータ）を変化させる。即ち、満たされると判定された位置関係条件に関連付けられた変化量情報に基づいて、戦車６４が移動した場合、戦車６４が攻撃した場合、及び戦車６４がダメージを受けた場合のエネルギーパラメータの変化量が決定されることになる。
【０１２７】
例えば、戦車６４又は原点ＯＶＷと仮想カメラ７２との距離が近いほど、エネルギーパラメータの変化量を大きくすることによって、戦車６４等の各オブジェクトがゲーム画面８０に比較的大きく表示されており照準を定めやすい状況の場合にエネルギーパラメータの消費量を大きくすることができる。一方、戦車６４又は原点ＯＶＷと仮想カメラ７２との距離が近いほど、エネルギーパラメータの変化量を小さくすることによって、ゲーム画面８０に表示される範囲が比較的狭い場合に、エネルギーパラメータの消費量を小さくすることができる。
【０１２８】
なお、上記では、戦車６４又は原点ＯＶＷと仮想カメラ７２との距離に応じてエネルギーパラメータの変化量が異なる場合を説明したが、戦車６４又は原点ＯＶＷと仮想カメラ７２とを結ぶ方向に応じてエネルギーパラメータの変化量が大きく又は小さくなるようにしてもよい。例えば、戦車６４又は原点ＯＶＷと仮想カメラ７２とを結ぶ直線とフィールド６２とのなす角度が小さくなるほど、エネルギーパラメータの変化量が大きく又は小さくなるようにしてもよい。
【０１２９】
（４）また例えば、現実空間におけるカメラ４４とマーカ５０との位置関係に応じてエネルギーパラメータを変化させるようにしてもよい。カメラ４４の撮影範囲からマーカ５０が外れた場合や、マーカ５０を横から撮影した場合には、マーカ５０に描かれた模様５４が検出されないことになり、拡張現実を利用したゲームを提供することができなくなってしまう。このような場合に、エネルギーパラメータを減少させて、マーカ５０が検出されていないことをユーザに案内するようにしてもよい。
【０１３０】
変形例（４）のゲーム装置１０は、現実空間画像に基づいて、検出対象（例えば、マーカ５０）と撮影手段（例えば、カメラ４４）との現在の位置関係が所与の位置関係であるか否かを判定する手段を含む。当該手段は、ゲーム実行部９２により実現される。所与の位置関係とは、マーカ５０とカメラ４４との距離が所定範囲（例えば、基準距離以上）である位置関係、マーカ５０がカメラ４４の撮影範囲内にある（又は撮影範囲内にない）位置関係、マーカ５０とカメラ４４とを結ぶ直線とマーカ５０との角度が所定範囲である位置関係を含む意味である。
【０１３１】
ここでは、マーカ５０が検出されやすい位置関係であるか否かが判定されることになる。マーカ５０が検出されやすい位置関係とは、現実空間画像からマーカ５０を検出可能な予め定められた位置関係であり、例えば、マーカ５０とカメラ４４との距離が所定範囲（第１基準距離以上であって、第１基準距離よりも大きい第２基準距離以下）である位置関係、カメラ４４の視線方向とマーカ５０とのなす角度が所定範囲（第１基準角度以上であって、第１基準角度よりも大きい第2基準角度以下）である位置関係である。
【０１３２】
また、ゲーム装置１０は、検出対象（例えば、マーカ５０）と撮影手段（例えば、カメラ４４）との現在の位置関係が所与の位置関係であると判定された場合、ゲームパラメータ（例えば、エネルギーパラメータ）を変化させる手段を含む。当該手段は、ゲーム実行部９２又はゲームパラメータ変化部１０４により実現される。例えば、マーカ５０が検出されにくい位置関係である場合、エネルギーパラメータが減少する。
【０１３３】
変形例（４）によれば、マーカ５０とカメラ４４との位置関係に応じてエネルギーパラメータを変化させることができる。例えば、マーカ５０が検出されにくい位置関係になった場合にエネルギーパラメータを減少させると、ゲームが不利になるので、マーカ５０が検出されやすい位置関係になるように、ユーザを誘導させることができる。
【０１３４】
（５）また例えば、マーカ５０とカメラ４４との位置関係に応じて、エネルギーパラメータの変化量が異なるようにしてもよい。
【０１３５】
変形例（５）のゲームデータ記憶部９０は、検出対象（例えば、マーカ５０）と撮影手段（例えば、カメラ４４）との位置関係に関する条件と、ゲームパラメータ（例えば、エネルギーパラメータ）の変化量に関する変化量情報と、を関連付けて記憶する。当該関連付けのデータは、図１０と同様のデータ構造である。マーカ５０とカメラ４４との位置関係に関する条件は、マーカ５０と仮想カメラ７２との距離に関する条件、又は、仮想カメラ７２の視線方向とマーカ５０とのなす角度に関する条件が格納される。
【０１３６】
変形例（５）のゲーム装置１０は、現実空間画像に基づいて、検出対象（例えば、マーカ５０）と撮影手段（例えば、カメラ４４）との現在の位置関係が上記条件を満たすか否かを判定する手段を含む。当該手段は、例えば、ゲーム実行部９２により実現される。例えば、現実空間画像に含まれるマーカ５０の位置、大きさ、及び向きに基づいて、マーカ５０とカメラ４４との現在の位置関係が取得される。当該位置関係と上記条件とが比較されることになる。
【０１３７】
変形例（５）のゲームパラメータ変化部１０４は、検出対象と撮影手段との現在の位置関係が満たす上記条件に関連付けられた変化量情報に基づいて、一のゲームパラメータ（例えば、エネルギーパラメータ）を変化させる。即ち、この変化量情報に基づいて、戦車６４が移動した場合、戦車６４が攻撃した場合、及び戦車６４がダメージを受けた場合のエネルギーパラメータの変化量が決定されることになる。
【０１３８】
変形例（５）によれば、例えば、マーカ５０が検出されにくい又は検出されない位置関係にカメラ４４がある場合には、マーカ５０が検出されやすい位置関係にカメラ４４がある場合よりも、エネルギーパラメータの変化量を大きく又は小さくさせることができ、ユーザを有利又は不利な状態にさせることができる。
【０１３９】
なお、実施形態のような一のエネルギーパラメータではなく、他のゲームパラメータについて、変形例（１）〜（５）のようにゲームパラメータを変化させたりゲームパラメータの変化量を異ならせたりするようにしてもよい。例えば、戦車６４がダメージを受けた場合にのみ変化するヒットポイントが存在するゲームに、変形例（１）及び変形例（２）の技術を適用し、戦車６４が画面に表示されていない場合にヒットポイントを変化させたり、ダメージを受けた場合のヒットポイントの変化量を異ならせたりするようにしてもよい。同様に、上記ゲームに変形例（３）の技術を適用し、戦車６４と仮想カメラ７２との位置関係に応じて、ダメージを受けた場合のヒットポイントの変化量を異ならせたり、変形例（４）及び変形例（５）の技術を適用し、マーカ５０とカメラ４４との位置関係に応じてヒットポイントを変化させたり、ダメージを受けた場合のヒットポイントの変化量を異ならせるようにしてもよい。
【０１４０】
（６）また例えば、実施形態においては、ユーザが所定のアイテムを使用したり戦車６４が動かずに待機したりするとエネルギーパラメータを回復させる場合を説明したが、他の方法によってエネルギーパラメータを変化させるようにしてもよい。例えば、拡張現実の特性を利用し、仮想カメラ７２の位置変化に応じてエネルギーパラメータを変化させるようにしてもよい。仮想カメラ７２の位置変化を示す情報は、仮想視点制御部９８が仮想カメラ７２の位置を決定するたびに時系列的にゲームデータ記憶部９０等に記憶されているものとする。
【０１４１】
この場合、仮想カメラ７２の位置及び／又は視線方向の変化に関する条件と、エネルギーパラメータの変化量と、が関連付けられてゲームデータ記憶部９０に記憶されているようにしてもよい。仮想カメラ７２の位置及び／又は視線方向の変化に関する条件とは、仮想カメラ７２の位置変化量に関する条件、仮想カメラ７２の位置変化方向に関する条件、又は仮想カメラ７２の位置変化の軌跡に関する条件を含む意味である。
【０１４２】
ユーザがカメラ４４の撮影範囲を変化させると、ゲーム実行部９２は、仮想カメラ７２の位置及び／又は視線方向の変化が上記条件を満たすか否かを判定し、満たされると判定された条件に関連付けられた変化量に基づいてエネルギーパラメータを変化させるようにしてもよい。例えば、仮想カメラ７２が所定距離以上移動した場合、仮想カメラ７２が所定方向に移動した場合、又は仮想カメラ７２が所定の軌跡を描いた場合に、エネルギーパラメータが回復するようにしてもよい。
【０１４３】
（７）また例えば、実施形態においては、全ての敵６６を撃破した場合にゲームクリアとなる場合を説明したが、ゲーム開始から所定時間経過後にエネルギーパラメータが基準範囲（例えば、基準値以上）であった場合にゲームクリアとなるようにしてもよい。他にも例えば、複数のユーザがプレイするゲームの場合、フィールド上に複数のユーザの各々が操作する戦車６４を配置し、所定時間経過後にエネルギーパラメータが最も高かったユーザが勝利するようにしてもよい。
【０１４４】
（８）また例えば、ユーザが使用可能な戦車６４が複数用意されている場合、ユーザが操作する戦車６４に応じてエネルギーパラメータの変化量が異なるようにしてもよい。例えば、第１の戦車６４は、第２の戦車６４よりも、移動ではエネルギーを消費しないが、攻撃ではエネルギーを消費するようにしてもよい。この場合、ユーザが操作する戦車６４を識別する情報と、エネルギーパラメータの変化量を示す情報と、が関連付けられて記憶されているようにしてもよい。
【０１４５】
（９）また例えば、実施形態においては、戦車６４が攻撃した場合等に減少するゲームパラメータを例に挙げて説明したが、戦車６４が攻撃等をした場合に増加するゲームパラメータ（例えば、消耗度を示すパラメータ）が用いられるようにしてもよい。戦車６４が移動したり攻撃したりするとゲームパラメータが増加するので、当該増加に応じて現在値ゲージ８４ｂが伸びることになる。
【０１４６】
例えば、戦車６４が攻撃をする場合に現在値ゲージ８４ｂの左端部（第１の端部）から右端部（第２の端部）へと向かう方向に現在値ゲージ８４ｂが伸張する場合、現在値ゲージ８４ｂの現在の右端部位置と、消費量画像８４ｃの左端部位置と、が対応し、かつ、戦車６４が攻撃をする場合の現在値ゲージ８４ｂの伸張後の右端部位置と、消費量画像８４ｃの右端部位置と、が対応するようにして消費量画像８４ｃが表示される。
【０１４７】
（１０）また例えば、実施形態においては、水平面上を戦車６４が移動する場合を説明したが、ユーザの操作対象が移動する範囲は、実施形態の例に限られない。例えば、操作対象は、ボールや鳥のようなものであってもよく、ユーザの操作によって仮想３次元空間を垂直方向に移動するようにしてもよい。
【０１４８】
（１１）また例えば、ユーザに拡張現実を提供する方法として、マーカ５０を用いた方法を例に挙げて説明したが、拡張現実を提供する方法は、上記の例に限られない。他にも例えば、現実空間において可視光を発する物体を配置して現実空間画像における当該物体の位置に応じて仮想視点を制御する方法、現実空間にマーカ５０を配置せずに、現実空間画像に含まれる物体から特徴点を抽出するマーカレス方式等が用いられるようにしてもよい。また、センサ部４２からの情報（例えば、ジャイロセンサから得られるゲーム装置１０の姿勢に関する情報）に基づいて仮想カメラ７２の位置制御がなされるようにしてもよい。
【０１４９】
（１２）また例えば、拡張現実を利用したゲーム以外のゲームを実行するゲーム装置にも本発明を適用することができる。例えば、操作キー部３２からの操作に応じて仮想カメラ７２が制御されるゲームであってもよい。更に、ユーザの操作対象になるものは戦車に限られず、キャラクタが操作対象として仮想空間に配置されるようにしてもよい。この場合、実施形態や変形例と同様の方法を用いて、キャラクタの現在の状態を示す一のゲームパラメータを、キャラクタが移動した場合、キャラクタが敵を攻撃した場合、及びキャラクタが敵の攻撃によりダメージを受けた場合に変化させるようにすればよい。
【符号の説明】
【０１５０】
１０  ゲーム装置、１１  携帯ゲーム機、１２  バス、１４  制御部、１６  記憶部、１８  主記憶、２０  画像処理部、２２  表示部、２４  タッチパネル、２６  入出力処理部、２８  メモリカードスロット、３０  メモリカード、３２  操作キー部、３４  音声処理部、３６  音声出力部、３８  音声入力部、４０  通信Ｉ／Ｆ、４２  センサ部、４４  カメラ、５０  マーカ、５２  枠、５４  模様、５６  机、６０  ゲーム空間、６２  フィールド、６４  戦車、６６  敵、６８  障害物、７０  穴、７２  仮想カメラ、８０  ゲーム画面、８２  経過時間画像、８４  エネルギー案内画像、８４ａ  現在値、８４ｂ  現在値ゲージ、８４ｃ  消費量画像、９０  ゲームデータ記憶部、９２  ゲーム実行部、９４  撮影部、９６  表示制御部、９８  仮想視点制御部、１００  現在値案内部、１０２  動作制御部、１０４  ゲームパラメータ変化部、１０６  ゲームパラメータ判定部、１０８  動作抑止部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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