(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置を備え、
前記変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、前記変動表示ゲームの実行権利を始動記憶として所定の上限数まで乱数値とともに記憶する始動記憶手段と、
前記始動記憶手段に記憶される始動記憶に対応して記憶される乱数値を当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に所定の判定値と比較判定する事前判定手段と、
前記始動記憶手段に記憶される始動記憶に対応して記憶される乱数値を当該始動記憶に基づく変動表示ゲームを実行するときに前記判定値と比較判定する変動開始判定手段と、
前記変動開始判定手段の判定結果に基づき前記変動表示ゲームを実行するゲーム実行制御手段と、
前記変動開始判定手段もしくは前記事前判定手段による判定結果に基づき、複数の前記変動表示ゲームに亘って連続的な演出を実行可能とする連続予告に関する制御を行う連続予告制御手段と、を備え、
前記乱数値には、
前記変動表示ゲームで特別結果を導出するか否かの判定に用いる大当り判定用乱数値と、
前記変動表示ゲームの変動態様を決定する変動態様決定用乱数値と、を含み、
前記変動態様決定用乱数値にて決定される変動態様には、
少なくとも変動表示ゲームの変動時間及び当該変動表示ゲームにおけるリーチ態様を含み、
前記変動開始判定手段及び前記事前判定手段は、
前記大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致する場合に特別結果の導出を決定する大当り判定手段と、
前記変動態様決定用乱数値が対応する変動態様判定値に基づいて前記変動表示ゲームの変動態様を決定する変動態様決定手段と、を備え、
前記変動態様判定値には、
前記変動表示ゲームの実行時間を設定する実行時間判定値と、
前記始動記憶数に応じて前記リーチ態様としてリーチ状態を発生させない状態に設定される通常変動態様判定値と、
前記始動記憶数に応じて前記リーチ態様としてリーチ状態を発生させる状態に設定されるリーチ変動態様判定値と、があり、
前記実行時間判定値には、
前記始動記憶手段に記憶される始動記憶数に応じて前記変動時間として第１変動時間又は当該第１変動時間よりも短い第２変動時間の何れかが設定される第１判定値と、当該始動記憶数に応じて前記変動時間として第３変動時間又は当該第３変動時間よりも短く前記第２変動時間よりも長い第４変動時間の何れかが設定される第２判定値と、が含まれ、
前記連続予告制御手段は、
前記事前判定手段による判定の結果、当該変動態様決定用乱数値が前記リーチ変動態様判定値に対応し、かつ、前記第２判定値に対応する前記変動態様決定用乱数値を記憶した始動記憶が前記始動記憶手段にあると判定された場合、当該始動記憶に基づく前記変動表示ゲームまでに亘って前記連続予告を実行可能とし、
前記事前判定手段による判定の結果、当該変動態様決定用乱数値が前記通常変動態様判定値に対応し、かつ、前記第２判定値に対応すると判定された場合でも、当該始動記憶に基づく前記変動表示ゲームまでに亘って前記連続予告を実行可能とすることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記通常変動態様判定値には、
前記変動態様決定手段により決定された変動態様にて特定される変動時間が、前記リーチ状態を発生可能な変動時間と同等の時間値が設定される第１通常変動時間を有する第１通常変動態様判定値と、
前記第１通常変動時間よりも短く設定されるとともに、所定の演出を実行可能な時間値が設定される第２通常変動時間を有する第２通常変動態様判定値と、
前記第２通常変動時間よりも短く設定されるとともに、所定の演出が実行不可能な時間値に設定される第３通常変動時間を有する第３通常変動態様判定値と、
が含まれ、
前記変動開始判定手段又は前記事前判定手段による判定の結果、前記変動態様決定用乱数値が前記通常変動態様判定値に対応し、かつ、前記始動記憶手段に記憶される始動記憶数が所定数未満となる場合に、前記第１判定値及び前記第２判定値として前記第１通常変動態様判定値が設定され、
前記変動開始判定手段又は前記事前判定手段による判定の結果、前記変動態様決定用乱数値が前記通常変動態様判定値に対応し、かつ、前記始動記憶手段に記憶される始動記憶数が所定数以上となる場合に、前記第１判定値には前記第３通常変動態様判定値が設定され、前記第２判定値には前記第２通常変動態様判定値が設定されることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記変動態様決定手段により決定される前記リーチ状態を発生させる前記変動態様は、実行態様及び出現頻度が異なる複数のリーチ変動態様で構成され、
前記リーチ変動態様判定値には、
通常のリーチ変動態様が設定される第１リーチ変動態様判定値と、
前記通常のリーチ変動態様よりも出現頻度が低いリーチ変動態様が設定される第２リーチ変動態様判定値と、
が含まれ、
前記第２リーチ変動態様判定値は、前記始動記憶手段に記憶される始動記憶数に応じて決定されるリーチ変動態様の種類が変化しない共通判定値であり、
前記連続予告制御手段は、
前記事前判定手段による判定の結果、前記共通判定値に対応する前記変動態様決定用乱数値を記憶した前記始動記憶があると判定された場合、当該始動記憶に基づく前記変動表示ゲームまでに亘って前記連続予告を実行可能とすることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記連続予告制御手段は、
前記事前判定手段による判定の結果、前記リーチ変動態様判定値に対応し、かつ、前記第２判定値に対応する前記変動態様決定用乱数値を記憶する前記始動記憶が前記始動記憶手段に所定数以上あると判定された場合、当該始動記憶に基づく前記変動表示ゲームまでに亘って前記連続予告を実行可能とすることを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記特別遊技状態の終了後、所定回数の変動表示ゲームを上限に、通常状態よりも前記変動表示ゲームの実行権利が成立しやすい特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段を備え、
前記連続予告制御手段は、
前記特定遊技状態が終了する場合に、前記リーチ変動態様判定値に対応し、かつ、前記第２判定値に対応する前記変動態様決定用乱数値を記憶する前記始動記憶が前記始動記憶手段に記憶されていることを条件に、当該始動記憶に基づく前記変動表示ゲームまでに亘って前記連続予告を実行可能とすることを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記特別遊技状態の終了後、所定回数の変動表示ゲームを上限に、通常状態よりも前記変動表示ゲームの実行権利が成立しやすい特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段を備え、
前記連続予告制御手段は、
前記特定遊技状態が終了することとなる上限の変動表示ゲームよりも所定数前の変動表示ゲームが開始されるタイミングで、前記リーチ変動態様判定値に対応し、かつ、前記第２判定値に対応する前記変動態様決定用乱数値を記憶する前記始動記憶が前記始動記憶手段に記憶されている場合、当該始動記憶に基づく前記変動表示ゲームまでに亘って前記連続予告を実行可能とすることを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置を備え、前記変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、始動記憶内の乱数値の判定結果に基づいて、複数の変動表示ゲームに亘って連続的な演出を行い、変動開始時点での再判定で変動パターンが変更されるようにした遊技機がある。かかる遊技機には、始動記憶内に例えば大当りとなる乱数値が存在する場合でも、はずれとなる乱数値のみ存在する場合であっても、連続した予告報知を行うことで、遊技者の期待感を煽ったり、結果の報知を行うようにしているものが知られている（例えば、特許文献１参照）。
また、現状の遊技機では、始動入賞口への遊技球の入賞を始動記憶として記憶した時点で乱数値を判定する他、変動表示ゲームの開始時に再度この乱数値を判定するようにしている。これは変動パターンを決定する際、そのときの始動記憶の数によって、変動時間を考慮する必要があるからであり、例えば新たに始動記憶が記憶された時点での始動記憶数が多い場合には、その新たに記憶された始動記憶に対する変動パターンは短いものとするが、変動開始時に再度判定したときに、その時点での始動記憶数が少なくなっている場合には、当該始動記憶に対する変動パターンは長いものに変更するのが望ましいため、始動記憶として記憶された時点で予め設定した変動パターンから、変動開始時点での記憶状態に適応した変動パターンに変更するようにしている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−２９０５１５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ここで、上記特許文献１のような連続予告を行う遊技機を現状の遊技機に適用した場合、予め連続予告を実行すると決定していても、実際の変動開始時点での再判定で変動パターンが変更されることが大いに考えられる。
例えば、新たに始動入賞が発生した時点での判定で、所定条件の成立に基づき当該始動入賞に基づく変動表示ゲームまで連続予告を行うことが決定されたとする。しかし、当該新たに発生した始動入賞に基づく変動表示ゲームの変動開始時の始動記憶数の状態によっては、せっかくの連続予告を行う最後の変動表示ゲームにおける変動パターンが、当該連続予告を行うのに十分な変動時間を確保できないことが大いに考えられ、それまで連続予告を実行してきた意味が無くなってしまうこととなる。これでは、遊技者はせっかくの期待感が裏切られたような感覚に陥り、遊技に対する興趣が低下してしまう。
【０００５】
本発明の目的は、複数の変動表示ゲームに亘って連続的な演出を行うようにした遊技機において、遊技に対する興趣を低下させることなく演出を実行することができるようにすることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、
始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置を備え、
前記変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、前記変動表示ゲームの実行権利を始動記憶として所定の上限数まで乱数値とともに記憶する始動記憶手段と、
前記始動記憶手段に記憶される始動記憶に対応して記憶される乱数値を当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に所定の判定値と比較判定する事前判定手段と、
前記始動記憶手段に記憶される始動記憶に対応して記憶される乱数値を当該始動記憶に基づく変動表示ゲームを実行するときに前記判定値と比較判定する変動開始判定手段と、
前記変動開始判定手段の判定結果に基づき前記変動表示ゲームを実行するゲーム実行制御手段と、
前記変動開始判定手段もしくは前記事前判定手段による判定結果に基づき、複数の前記変動表示ゲームに亘って連続的な演出を実行可能とする連続予告に関する制御を行う連続予告制御手段と、を備え、
前記乱数値には、
前記変動表示ゲームで特別結果を導出するか否かの判定に用いる大当り判定用乱数値と、
前記変動表示ゲームの変動態様を決定する変動態様決定用乱数値と、を含み、
前記変動態様決定用乱数値にて決定される変動態様には、
少なくとも変動表示ゲームの変動時間及び当該変動表示ゲームにおけるリーチ態様を含み、
前記変動開始判定手段及び前記事前判定手段は、
前記大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致する場合に特別結果の導出を決定する大当り判定手段と、
前記変動態様決定用乱数値が対応する変動態様判定値に基づいて前記変動表示ゲームの変動態様を決定する変動態様決定手段と、を備え、
前記変動態様判定値には、
前記変動表示ゲームの実行時間を設定する実行時間判定値と、
前記始動記憶数に応じて前記リーチ態様としてリーチ状態を発生させない状態に設定される通常変動態様判定値と、
前記始動記憶数に応じて前記リーチ態様としてリーチ状態を発生させる状態に設定されるリーチ変動態様判定値と、があり、
前記実行時間判定値には、
前記始動記憶手段に記憶される始動記憶数に応じて前記変動時間として第１変動時間又は当該第１変動時間よりも短い第２変動時間の何れかが設定される第１判定値と、当該始動記憶数に応じて前記変動時間として第３変動時間又は当該第３変動時間よりも短く前記第２変動時間よりも長い第４変動時間の何れかが設定される第２判定値と、が含まれ、
前記連続予告制御手段は、
前記事前判定手段による判定の結果、当該変動態様決定用乱数値が前記リーチ変動態様判定値に対応し、かつ、前記第２判定値に対応する前記変動態様決定用乱数値を記憶した始動記憶が前記始動記憶手段にあると判定された場合、当該始動記憶に基づく前記変動表示ゲームまでに亘って前記連続予告を実行可能とし、
前記事前判定手段による判定の結果、当該変動態様決定用乱数値が前記通常変動態様判定値に対応し、かつ、前記第２判定値に対応すると判定された場合でも、当該始動記憶に基づく前記変動表示ゲームまでに亘って前記連続予告を実行可能とすることを特徴とする。
【０００７】
ここで、「変動表示装置」は、液晶表示装置、ＣＲＴ（陰極線管）表示装置などの単体の装置であっても、また、これら装置と多数の発光素子を配列した表示装置、回転ドラムを使用したメカ式の表示装置などとの組み合わせでもよく、画像表示可能な領域を含んでいればよい。
また、「連続予告」には、単数の変動表示ゲームにおける予告演出も含むものとする。
また、「第２判定値」は、連続予告を実行するか否かを決定するための基準となる判定値である。
【０００８】
請求項１に記載の発明によれば、事前判定手段による判定時（所謂先読み判定時）と変動開始手段による判定時とで始動記憶手段に記憶されている始動記憶の数が異なることにより、当該事前判定手段による判定時にリーチ状態を発生させ、かつ、第２判定値に対応する変動態様に決定された後、変動開始手段による判定時にリーチ状態を発生させず、かつ、第２判定値に対応する変動態様に決定された場合であっても、少なくとも第２変動時間よりも長い第４変動時間が確保される。従って、先読み判定時に設定された連続予告の演出内容と矛盾のない連続予告を行うことができるようになるので、遊技に対する興趣を低下させることなく当該連続予告の演出を実行することができる。
【０００９】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機であって、
前記通常変動態様判定値には、
前記変動態様決定手段により決定された変動態様にて特定される変動時間が、前記リーチ状態を発生可能な変動時間と同等の時間値が設定される第１通常変動時間を有する第１通常変動態様判定値と、
前記第１通常変動時間よりも短く設定されるとともに、所定の演出を実行可能な時間値が設定される第２通常変動時間を有する第２通常変動態様判定値と、
前記第２通常変動時間よりも短く設定されるとともに、所定の演出が実行不可能な時間値に設定される第３通常変動時間を有する第３通常変動態様判定値と、
が含まれ、
前記変動開始判定手段又は前記事前判定手段による判定の結果、前記変動態様決定用乱数値が前記通常変動態様判定値に対応し、かつ、前記始動記憶手段に記憶される始動記憶数が所定数未満となる場合に、前記第１判定値及び前記第２判定値として前記第１通常変動態様判定値が設定され、
前記変動開始判定手段又は前記事前判定手段による判定の結果、前記変動態様決定用乱数値が前記通常変動態様判定値に対応し、かつ、前記始動記憶手段に記憶される始動記憶数が所定数以上となる場合に、前記第１判定値には前記第３通常変動態様判定値が設定され、前記第２判定値には前記第２通常変動態様判定値が設定されることを特徴とする。
【００１０】
ここで、「所定の演出」とは、例えば、連続予告演出を意味する。
【００１１】
請求項２に記載の発明によれば、事前判定手段による判定の結果、リーチ変動態様判定値に対応し、かつ、第２判定値に対応する変動態様決定用乱数値を記憶した始動記憶が始動記憶手段にあると判定され、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームまでに亘って連続予告を実行するように設定された後、変動開始手段による判定時に始動記憶数が所定数以上となり、当該変動態様乱数値が通常変動態様判定値に対応するようになった場合でも、第２判定値には第２通常変動態様判定値が設定されるので、変動表示ゲームにて、所定の演出を実行可能な時間値が設定された第２通常変動時間が確保される。従って、先読み判定時に設定された連続予告の演出内容と矛盾のない連続予告を行うことができるようになるので、遊技に対する興趣を低下させることなく当該連続予告の演出を実行することができる。
【００１２】
請求項３に記載の発明は、請求項２に記載の遊技機であって、
前記変動態様決定手段により決定される前記リーチ状態を発生させる前記変動態様は、実行態様及び出現頻度が異なる複数のリーチ変動態様で構成され、
前記リーチ変動態様判定値には、
通常のリーチ変動態様が設定される第１リーチ変動態様判定値と、
前記通常のリーチ変動態様よりも出現頻度が低いリーチ変動態様が設定される第２リーチ変動態様判定値と、
が含まれ、
前記第２リーチ変動態様判定値は、前記始動記憶手段に記憶される始動記憶数に応じて決定されるリーチ変動態様の種類が変化しない共通判定値であり、
前記連続予告制御手段は、
前記事前判定手段による判定の結果、前記共通判定値に対応する前記変動態様決定用乱数値を記憶した前記始動記憶があると判定された場合、当該始動記憶に基づく前記変動表示ゲームまでに亘って前記連続予告を実行可能とすることを特徴とする。
【００１３】
ここで、「共通判定値」とは、乱数値と所定の判定値とを比較する際に始動記憶の数（保留数）に応じて使用する判定テーブルが異なる場合でも、テーブル間で同一の値に設定された判定値をいう。
【００１４】
請求項３に記載の発明によれば、事前判定手段による判定の結果、共通判定値に対応する変動態様決定用乱数値を記憶した始動記憶があると判定された場合、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの変動態様は、事前判定手段による判定時と変動開始手段による判定時とで変更されることがない。
従って、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームまで連続的な演出を行い、最後に当該連続的な演出と矛盾するリーチ状態が発生することがないので、効果的な演出を実行することができ、遊技に対する興趣を低下させることなく演出を実行することができるようになる。
【００１５】
請求項４に記載の発明は、請求項３に記載の遊技機であって、
前記連続予告制御手段は、
前記事前判定手段による判定の結果、前記リーチ変動態様判定値に対応し、かつ、前記第２判定値に対応する前記変動態様決定用乱数値を記憶する前記始動記憶が前記始動記憶手段に所定数以上あると判定された場合、当該始動記憶に基づく前記変動表示ゲームまでに亘って前記連続予告を実行可能とすることを特徴とする。
【００１６】
請求項４に記載の発明によれば、事前判定手段による判定の結果、リーチ変動態様判定値に対応し、かつ、第２判定値に対応する変動態様決定用乱数値を記憶する始動記憶が始動記憶手段に所定数以上あると判定された場合、連続予告を実行することができる。そして、変動開始手段による判定時に、始動記憶数が所定数以上となり、第２判定値に第２通常変動態様判定値が設定された場合でも、当該設定がなされた各変動表示ゲームにて、所定の演出を実行可能な時間値が設定された第２通常変動時間が確保される。従って、先読み判定時に設定された連続予告の演出内容と矛盾のない連続予告を行うことができるようになるので、遊技に対する興趣を低下させることなく当該連続予告の演出を実行することができる。
【００１７】
請求項５に記載の発明は、請求項４に記載の遊技機であって、
前記特別遊技状態の終了後、所定回数の変動表示ゲームを上限に、通常状態よりも前記変動表示ゲームの実行権利が成立しやすい特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段を備え、
前記連続予告制御手段は、
前記特定遊技状態が終了する場合に、前記リーチ変動態様判定値に対応し、かつ、前記第２判定値に対応する前記変動態様決定用乱数値を記憶する前記始動記憶が前記始動記憶手段に記憶されていることを条件に、当該始動記憶に基づく前記変動表示ゲームまでに亘って前記連続予告を実行可能とすることを特徴とする。
【００１８】
請求項５に記載の発明によれば、特定遊技状態に続けて連続予告を実行することができるようになるので、特定遊技状態の終了による興趣低下を好適に抑制することができるようになる。
【００１９】
請求項６に記載の発明は、請求項４に記載の遊技機であって、
前記特別遊技状態の終了後、所定回数の変動表示ゲームを上限に、通常状態よりも前記変動表示ゲームの実行権利が成立しやすい特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段を備え、
前記連続予告制御手段は、
前記特定遊技状態が終了することとなる上限の変動表示ゲームよりも所定数前の変動表示ゲームが開始されるタイミングで、前記リーチ変動態様判定値に対応し、かつ、前記第２判定値に対応する前記変動態様決定用乱数値を記憶する前記始動記憶が前記始動記憶手段に記憶されている場合、当該始動記憶に基づく前記変動表示ゲームまでに亘って前記連続予告を実行可能とすることを特徴とする。
【００２０】
請求項６に記載の発明によれば、特定遊技状態が終了する前から当該特定遊技状態の終了を跨いで通常状態に亘るまで連続予告を実行するといった通常とは異なる連続予告の実行を可能とすることで、特定遊技状態の終了による興趣低下をより好適に抑制することができるようになる。
【発明の効果】
【００２１】
本発明によれば、事前判定手段による判定時（所謂先読み判定時）と変動開始手段による判定時とで始動記憶手段に記憶されている始動記憶の数が異なることにより、当該事前判定手段による判定時にリーチ状態を発生させ、かつ、第２判定値に対応する変動態様に決定された後、変動開始手段による判定時にリーチ状態を発生させず、かつ、第２判定値に対応する変動態様に決定された場合であっても、少なくとも第２変動時間よりも長い第４変動時間が確保される。従って、先読み判定時に設定された連続予告の演出内容と矛盾のない連続予告を行うことができるようになるので、遊技に対する興趣を低下させることなく当該連続予告の演出を実行することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】本発明に係る遊技機の一実施形態を示す斜視図である。
【図２】実施形態の遊技機における遊技盤の構成例を示す正面図である。
【図３】実施形態の遊技機の裏面に設けられる制御システムおよび遊技制御装置の構成例を示すブロック図である。
【図４】図３の制御システムにおける演出制御装置の構成例を示すブロック図である。
【図５】（ａ）は特図変動表示ゲームの結果がはずれ且つ判定時の保留記憶数が１の場合の変動パターン決定用テーブル、（ｂ）は特図変動表示ゲームの結果がはずれ且つ判定時の保留記憶数が４の場合の変動パターン決定用テーブルの一例である。
【図６】実施形態の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちメイン処理の具体的な手順の前半部分を示すフローチャートである。
【図７】実施形態の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちメイン処理の具体的な手順の後半部分を示すフローチャートである。
【図８】実施形態の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちタイマ割込み処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図９】図８のタイマ割込み処理中に実行される特図ゲーム処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１０】図９の特図ゲーム処理中に実行される始動口スイッチ監視処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１１】図１０の始動口スイッチ監視処理中に実行される特図始動口スイッチ共通処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１２】図１１の特図始動口スイッチ共通処理中に実行される特図保留情報判定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１３】図９の特図ゲーム処理中に実行される特図普段処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１４】（ａ）は図１３の特図普段処理中に実行される特図１変動開始処理の具体的な手順の一例を示すフローチャート、（ｂ）は図１３の特図普段処理中に実行される特図２変動開始処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１５】図９の特図ゲーム処理中に実行される特図変動中処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１６】図９の特図ゲーム処理中に実行される特図表示中処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１７】図１６の特図表示中処理の続きを示すフローチャートである。
【図１８】図１６の特図表示中処理の続きを示すフローチャートである。
【図１９】図１６の特図表示中処理中に実行される変動回数更新処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２０】図９の特図ゲーム処理中に実行される大当り終了処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２１】（ａ）は図２０の大当り終了処理中に実行される大当り終了設定処理１の具体的な手順の一例を示すフローチャート、（ｂ）は図２０の大当り終了処理中に実行される大当り終了設定処理２の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２２】（ａ）は図２０の大当り終了処理中に実行される大当り終了設定処理３の具体的な手順の一例を示すフローチャート、（ｂ）は図２０の大当り終了処理中に実行される大当り終了設定処理４の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２３】実施形態の演出制御装置のＣＰＵ（１ｓｔ）によって実行される１ｓｔメイン処理の具体的な手順を示すフローチャートである。
【図２４】実施形態の演出制御装置のＣＰＵ（２ｎｄ）によって実行される２ｎｄメイン処理の具体的な手順を示すフローチャートである。
【図２５】図２４の２ｎｄメイン処理中に実行される通常ゲーム処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２６】図２３の１ｓｔメイン処理中に実行される１ｓｔシーン制御処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２７】図２６の１ｓｔシーン制御処理中に実行される変動中処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２８】図２７の変動中処理中に実行される変動パターン情報設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２９】図２７の変動中処理中に実行される変動回数管理処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図３０】図２６の１ｓｔシーン制御処理中に実行される図柄停止処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図３１】図２６の１ｓｔシーン制御処理中に実行されるファンファーレ処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図３２】図２６の１ｓｔシーン制御処理中に実行されるエンディング処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図３３】図２６の１ｓｔシーン制御処理中に実行される先読み情報コマンド受信処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図３４】図３３の先読み情報コマンド受信処理中に実行される先読み演出設定処理１の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図３５】変形例１における先読み演出設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図３６】変形例２における変動回数管理処理を説明するためのフローチャートである。
【図３７】変形例２における先読み情報コマンド受信処理を説明するためのフローチャートである。
【図３８】変形例２における先読み演出設定処理２を説明するためのフローチャートである。
【図３９】図３８の先読み演出設定処理２にて設定された特殊先読み演出を実行した場合の表示装置４１における表示例を示す図である。
【図４０】変形例２のその他の例における変動回数管理処理を説明するためのフローチャートである。
【図４１】図４０の変動回数管理処理中に実行される時短終了特定先読み演出設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。
図１は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
【００２４】
本実施形態の遊技機１０は前面枠１２を備え、該前面枠１２は本体枠（外枠）１１にヒンジ１３を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（内枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠１５が取り付けられている。
【００２５】
また、ガラス枠１５の上部には、ランプ及びモータを内蔵した照明装置（ムービングライト）１６や払出異常報知用のランプ（ＬＥＤ）１７が設けられている。また、ガラス枠１５の左右にはランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置１８や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。
【００２６】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１、遊技機１０の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿２３及び打球発射装置の操作部２４が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン２５が設けられている。さらに、前面枠１２下部右側には、前面枠１２を開放したり施錠したりするための鍵２６が設けられている。
【００２７】
この実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン２５を操作することによって、表示装置４１（図２参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。さらに、上皿２１上方のガラス枠１５の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。
【００２８】
次に、図２を用いて遊技盤３０の一例について説明する。図２は、本実施形態の遊技盤３０の正面図である。
【００２９】
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及びガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に表示装置４１を備えたセンターケース４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。
【００３０】
表示装置４１は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当たり表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。ここで、表示装置４１は、複数の識別情報を変動表示する特図変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置として機能する。
【００３１】
遊技領域３２のセンターケース４０の左側には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。センターケース４０の左下側には、三つの一般入賞口３５が配置され、センターケース４０の右下側には、一つの一般入賞口３５が配置されている。
これら一般入賞口３５、…には、各一般入賞口３５に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ（図３参照）が配設されている。
【００３２】
また、センターケース４０の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口３６が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材３７ｂ、３７ｂを備えるとともに内部に第２始動入賞口を有する普通変動入賞装置（普電）３７が配設されている。
【００３３】
普通変動入賞装置３７の一対の開閉部材３７ｂ，３７ｂは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、普通変動入賞装置３７の上方には、始動入賞口３６が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。
【００３４】
さらに、普通変動入賞装置３７の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置（大入賞口）３８が配設されている。
【００３５】
特別変動入賞装置３８は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉３８ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。
即ち、特別変動入賞装置３８は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３８ｂ（図３参照）により駆動される開閉扉３８ｃによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。
なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ３８ａ（図３参照）が配設されている。
特別変動入賞装置３８の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３９が設けられている。
【００３６】
また、遊技領域３２の外側（例えば、遊技盤３０の右下部）には、特図変動表示ゲームをなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置５０が設けられている。
【００３７】
一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された第１特図変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（第１特図表示器）５１及び第２特図変動表示ゲーム用の第２特図変動表示部（第２特図表示器）５２と、を備える。また、一括表示装置５０には、図示は省略するが、普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）、ＬＥＤランプ４つで構成された特図１変動表示ゲームの始動記憶数報知用の特図１保留表示器および特図２変動表示ゲームの始動記憶数報知用の特図２保留表示器、ＬＥＤランプ２つで構成された普図変動表示ゲームの始動記憶数報知用の普図保留表示器、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示器、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示器、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する高確率報知器、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８の開閉回数）を表示するラウンド数表示器が設けられている。
【００３８】
第１特図表示器５１と第２特図表示器５２における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「大当り」のときは、当りの結果態様（特別結果態様）としてはずれの結果態様以外の結果態様（例えば「３」や「７」の数字等）を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００３９】
本実施形態の遊技機１０では、打球発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３９へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００によって制御される払出ユニットから、前面枠１２の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００４０】
一方、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ３４ａ（図３参照）が設けられており、遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の普図保留表示器（図示省略）に表示される。
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出されることとなる。
【００４１】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた変動表示部（普図表示器）（図示省略）で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報（普図、普通図柄）として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂが所定時間（例えば、０．３秒間）開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置３７の内部の第２始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００４２】
普図始動ゲート３４への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値であるときには、普図表示器に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普通変動入賞装置３７は、内蔵されている普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）が駆動されることにより、可動部材３７ｂが所定の時間（例えば、０．３秒間）だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。
【００４３】
始動入賞口３６への入賞球及び普通変動入賞装置３７への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａによって検出される。始動入賞口３６へ入賞した遊技球は第１特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置３７へ入賞した遊技球は第２特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶される。
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置１００（図３参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の特図１、特図２保留表示器（図示省略）に表示されるとともに、センターケース４０の表示装置４１においても表示される。
ここで、遊技制御装置１００は、始動入賞領域である始動入賞口３６，普通変動入賞装置３７への遊技球の入賞に基づき、特図変動表示ゲームの実行権利を始動記憶として所定の上限数まで乱数値とともに記憶する始動記憶手段として機能する。
【００４４】
遊技制御装置１００は、始動入賞口３６若しくは普通変動入賞装置３７への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図１表示器５１又は特図２表示器５２で第１又は第２特図変動表示ゲームを行う。
第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４１にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器５１若しくは特図２表示器５２の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４１の表示態様も特別結果態様となる。
【００４５】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）が左（第一特別図柄）、右（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４１では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００４６】
なお、特図１表示器５１、特図２表示器５２は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４１も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機１０に特図１表示器５１、特図２表示器５２を備えずに、表示装置４１のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
また、第２特図変動表示ゲームは、第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第２特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００４７】
また、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が０の状態で、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。
一方、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に第１若しくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始される。
なお、以下の説明において、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００４８】
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３や前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００４９】
図３は、本実施形態のパチンコ遊技機１０の制御システムのブロック図である。
遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００５０】
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、入力部１２０内の近接スイッチ用のインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１からの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン１１１に入力させるインバータなどからなる反転回路１１２と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００５１】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００５２】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００５３】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００５４】
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００５５】
遊技用マイコン１１１は、遊技を統括的に制御する制御手段を構成している。具体的には、遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃを備える。
【００５６】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００５７】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターンテーブルを記憶している。
変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が１５Ｒ当りや２Ｒ当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。
【００５８】
また、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００５９】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル１リーチ、スペシャル２リーチ、スペシャル３リーチ等が設定されている。
【００６０】
なお、信頼度は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定すると（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００６１】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。
また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数（大当り判定用乱数）や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数（変動態様決定用乱数）、普図変動表示ゲームの当たり判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００６２】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）や特図普段処理（ステップＡ９）にて、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り或いははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態或いは高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（通常動作状態或いは時短動作状態）、始動記憶数、停電復旧直後等の所定のタイミングなどに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。
【００６３】
払出制御装置２００は、図示しないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００６４】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００６５】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力はすべて第２入力ポート１２２へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれるとともに、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２２の他、反転回路１１２を介して遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。反転回路１１２を設けているのは、遊技用マイコン１１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００６６】
従って、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路１１２を設けずに直接遊技用マイコン１１１へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａからの負論理の信号を直接遊技用マイコン１１１へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００６７】
また、入力部１２０には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ６１及び振動センサスイッチ６２からの信号及び上記近接Ｉ／Ｆ１２１により変換された始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａからの信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第２入力ポート１２２が設けられている。第２入力ポート１２２が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２２に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ１をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
【００６８】
さらに、入力部１２０には、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３及び前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４からの信号及び払出制御装置２００からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２３が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【００６９】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットトリガ回路１２４が設けられており、シュミットトリガ回路１２４はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２３に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００７０】
一方、シュミットトリガ回路１２４によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００７１】
出力部１３０は、データバス１４０に接続され払出制御装置２００へ出力する４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）及び演出制御装置３００へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢを生成する第１出力ポート１３１と、演出制御装置３００へ出力する８ビットのデータ信号を生成する第２出力ポート１３２とを備える。遊技制御装置１００から払出制御装置２００及び演出制御装置３００へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部１３０には、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために第１出力ポート１３１からの上記データストローブ信号ＳＳＴＢ及び第２出力ポート１３２からの８ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ１３３が設けられている。なお、第１出力ポート１３１から払出制御装置２００へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
【００７２】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３４が実装可能に構成されている。このバッファ１３４は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３４を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００７３】
一方、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３４、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３４から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００７４】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され特別変動入賞装置３８を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド）３８ｂや普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開成させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃの開閉データと、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子７１から出力された遊技機１０に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置（図示省略）に供給される。
【００７５】
さらに、出力部１３０には、第３出力ポート１３５から出力される大入賞口ソレノイド３８ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【００７６】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第３ドライバ１３８ｃには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第２ドライバ１３８ｂは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。１２Ｖを出力する第３ドライバ１３８ｃによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第２ドライバ１３８ｂによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３４や第３出力ポート１３５、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、即ち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【００７７】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行なえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行なわれるため、入力ポート１２２，１２３のようなポートは設けられていない。
【００７８】
次に、図４を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。
演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、該１ｓｔＣＰＵ３１１の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と、該２ｎｄＣＰＵ３１２からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１３と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【００７９】
上記主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、３２２がそれぞれ接続され、ＶＤＰ３１３にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２３が接続され、音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音声ＲＯＭ３２４が接続されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２の作業領域を提供するＲＡＭは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭはチップの外部に設けるようにしてもよい。
【００８０】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行なわれ、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とＶＤＰ３１３との間は、パラレル方式でデータの送受信が行なわれるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。ＶＤＰ３１３には、画像ＲＯＭ３２３から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３１３ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１３ｂ、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３ｃなどが設けられている。
【００８１】
ＶＤＰ３１３から主制御用マイコン３１１へは表示装置４１の映像と前面枠１２や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力される。さらに、ＶＤＰ３１３から映像制御用マイコン３１２へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン３１２からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが入力される。また、映像制御用マイコン３１２から主制御用マイコン３１１へは、映像制御用マイコン３１２が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが入力される。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け（コール）信号ＣＴＳと応答（レスポンス）信号ＲＴＳが交換される。
【００８２】
なお、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１よりも高速なつまり高価なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とは別に映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置４１に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、ＣＰＵを２つ設けることによって、２つのＣＰＵの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
【００８３】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された変動開始コマンド、始動口入賞演出コマンド、始動口入賞演出図柄コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、変動停止コマンド、大当り終了コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【００８４】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置（例えばセンターケース４０に設けられたランプ４０ｃ等）４２を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、前面枠１２に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物等）４４を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路３３４、前面枠１２に設けられているモータ（例えば前記ムービングライト１６を動作させるモータ等）４５を駆動制御する枠演出モータ制御回路３３５が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３５は、アドレス／データバス３４０を介して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と接続されている。
【００８５】
さらに、演出制御装置３００には、前面枠１２に設けられた演出ボタン２５に内蔵されているスイッチ２５ａや上記盤演出装置４４内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６、前面枠１２に設けられた上スピーカ１９ａを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７ａ、前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するアンプ回路３３７ｂが設けられている。
【００８６】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、ＬＥＤやスピーカを駆動するためのＤＣ１８Ｖやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１や映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【００８７】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン３１１、映像制御用マイコン３１２、ＶＤＰ３１３、音源ＬＳＩ３１４、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３５、スピーカを駆動するアンプ回路３３７ａ、３３７ｂに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン３１２の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ３１３に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン３１２とＶＤＰ３１３の動作の連携性を向上させることができる。
【００８８】
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。
遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器（図示省略）に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂ、３７ｂを所定時間（例えば、０．３秒間）上述のように開放する制御を行う。
なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００８９】
また、始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶し、この始動記憶に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
また、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
【００９０】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。
【００９１】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。
例えば、この特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器５１もしくは特図２表示器５２の表示態様が特別結果態様（たとえば「７」）となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。
【００９２】
特別遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、例えば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
そして、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば、２５秒又は０．５秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば、１５回（第１動作態様）又は２回（第２動作態様））継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００９３】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として確変状態を発生可能となっている。
この確変状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態（高確率状態）である。また、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。
【００９４】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態を発生可能となっている。
この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御を行う。具体的には、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が第１の変動表示時間よりも短い第２の変動表示時間となるように制御され（例えば、１０秒が１秒）、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置３７の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間が通常状態の第１開放時間よりも長い第２開放時間となるように制御される（例えば、０．３秒が１．７秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数が１回の第１開放回数ではなく、２回以上の複数回（例えば、３回）の第２開放回数に設定される。
なお、普図変動表示ゲームの実行時間を第２の変動表示時間（例えば、１秒）とする制御と、普通変動入賞装置３７の開放態様を開放時間が第２開放時間（例えば、１．７秒）とし、且つ、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対する開放回数が第２開放回数（例えば、３回）とする制御は、何れか一方のみを行っても良いし、両方を行っても良い。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御してもよい。
これにより、普通変動入賞装置３７に遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
【００９５】
なお、確変状態と普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７の時短動作状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
【００９６】
次に、特図変動表示ゲームにおける変動パターンの選択方法について図５を参照して説明する。
ここで、変動パターンとは、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無など決定するものである。変動パターンは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当りもしくははずれ）や、保留記憶数（始動記憶数）などに基づいて決定される。図５は、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されない場合（はずれとなる場合）における変動パターン決定用テーブルを示している。
【００９７】
図５に示すように、変動パターン決定用テーブルは、変動パターンが決定される所定のタイミング（始動入賞時や特図変動表示ゲームの開始時）における保留記憶数（例えば、保留１〜４）に応じて参照するテーブルが異なる。例えば、図５（ａ）は、保留記憶数が「１」の場合の変動パターン決定用テーブル、図５（ｂ）は、保留記憶数が「４」の場合の変動パターン決定用テーブルを示している。
【００９８】
上記所定のタイミングにおける保留記憶数に応じて変動パターン決定用テーブルが選択されると、まず、リーチ系統（後半変動パターンテーブル）を決定するための後半グループ抽選を行う。具体的には、リーチ系統は、遊技制御装置３０が変動パターン乱数１（変動態様決定用乱数値）（例えば、「０」〜「４９９９９」の何れかの値）を取得（抽出）してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値（変動態様判定値）と比較することによって決定される。
より具体的には、例えば、図５（ａ）に示すように、後半グループ抽選を行う際の保留数が１の場合において、取得した変動パターン乱数１が「０」〜「４４９９９」の４５０００個の数字のうちの何れかの値であれば、リーチ系統（後半変動パターンテーブル）としてリーチ無しテーブルが選択されることとなる。また、「４５０００」〜「４８６１０」の３６１１個の数字のうちの何れかの値（第１リーチ変動態様判定値）であれば、リーチ系統としてノーマルリーチテーブルが選択され、「４８６１１」〜「４９９２８」の１３１８個の数字のうちの何れかの値（第２リーチ変動態様判定値、共通判定値）であれば、リーチ系統としてＳＰ（スペシャル）１リーチテーブルが選択され、「４９９２９」〜「４９９８１」の５３個の数字のうちの何れかの値（第２リーチ変動態様判定値、共通判定値）であれば、リーチ系統としてＳＰ２リーチテーブルが選択され、「４９９８２」〜「４９９９９」の１８個の数字のうちの何れかの値（第２リーチ変動態様判定値、共通判定値）であれば、リーチ系統としてＳＰ３リーチテーブルが選択されることとなる。
【００９９】
また、後半グループ抽選を行う際の保留記憶数が４の場合、取得した変動パターン乱数１が「０」〜「４８４９９」の４８５００個の数字のうちの何れかの値であれば、リーチ系統としてリーチ無しテーブルが選択されることとなる。また、「４８５００」〜「４８６１０」の１１１個の数字のうちの何れかの値（第１リーチ変動態様判定値）であれば、ノーマルリーチを発生させるリーチ系統としてノーマルリーチテーブルが選択される。
そして、「４８６１１」〜「４９９９９」の値の変動パターン乱数１の判定については、保留記憶が１の場合と同様、「４８６１１」〜「４９９２８」の１３１８個の数字のうちの何れかの値（第２リーチ変動態様判定値、共通判定値）であれば、ＳＰ（スペシャル）１リーチテーブルが選択され、「４９９２９」〜「４９９８１」の５３個の数字のうちの何れかの値（第２リーチ変動態様判定値、共通判定値）であれば、ＳＰ２リーチテーブルが選択され、「４９９８２」〜「４９９９９」の１８個の数字のうちの何れかの値（第２リーチ変動態様判定値、共通判定値）であれば、ＳＰ３リーチテーブルが選択されることとなる。
なお、図示は省略するが、後半グループ抽選を行う際の保留記憶数が２、３の場合も、「４８６１１」〜「４９９９９」の値の変動パターン乱数１の判定については、保留記憶が１、４の場合と同様、「４８６１１」〜「４９９２８」の１３１８個の数字のうちの何れかの数値であれば、ＳＰ（スペシャル）１リーチテーブルが選択され、「４９９２９」〜「４９９８１」の５３個の数字のうちの何れかの値であれば、ＳＰ２リーチテーブルが選択され、「４９９８２」〜「４９９９９」の１８個の数字のうちの何れかの値であれば、ＳＰ３リーチテーブルが選択されることとなる。
【０１００】
上記のように、この実施例ではＳＰ１リーチ以上の各リーチ状態のグループを決定する判定値は、当該判定時の保留記憶数に関わらずテーブルの値が同じに設定されている。このことは同一の判定値（共通判定値）によって何れのグループを選択するか判定可能であることを意味している。
【０１０１】
次に、リーチ系統（後半変動パターンテーブル）が決定されると、当該リーチ系統に基づき後半変動パターンの決定を行う。具体的には、後半変動パターンは、遊技制御装置３０が変動パターン乱数２（例えば、「０」〜「１９９」の２００個の数字のうちの何れかの値）を取得（抽出）してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較することによって決定される。
より具体的には、例えば、図５（ａ）に示すように、後半パターン抽選を行う際の保留記憶数が１であり、リーチ系統としてリーチ無しテーブルが選択されている場合、取得した変動パターン乱数２の値（「０」〜「１９９」）に関わらず、後半変動パターンとしてリーチ無しが選択されることとなる。また、リーチ系統としてノーマルリーチテーブルが選択された場合、取得した変動パターン乱数２の値が「０」〜「７９」の８０個の数字のうちの何れかの値であれば、後半変動パターンとしてＮ（ノーマル）リーチ１が選択され、変動パターン乱数２の値が「８０」〜「１９９」の１２０個の数字のうちの何れかの値であれば、後半変動パターンとしてＮ（ノーマル）リーチ２が選択されることとなる。
【０１０２】
続けて、後半変動パターンが決定されると、当該後半変動パターンに基づき前半変動パターンの決定を行う。具体的には、前半変動パターンは、遊技制御装置３０が変動パターン乱数３（例えば、「０」〜「２４９」の２５０個の数字のうちの何れかの値）を取得（抽出）してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較することによって決定される。
より具体的には、例えば、図５（ａ）に示すように、前半変動パターン抽選を行う際の保留記憶数が１であり、後半変動パターンとしてリーチ無しが選択されている場合、取得した変動パターン乱数３の値が「０」〜「１２４」の１２５個の数字のうちの何れかの値（第１判定値、第１通常変動態様判定値）であれば、前半変動パターンとして通常変動１（変動時間（第１通常変動時間）；１２ｓ）が選択され、変動パターン乱数３の値が「１２５」〜「２４９」の１２５個の数字のうちの何れかの値（第２判定値、第１通常変動態様判定値）であれば、前半変動パターンとして前半変動２（変動時間（第１通常変動時間）；１２ｓ）が選択されることとなる。
また、後半変動パターンとしてＮリーチ１，２が選択されている場合、取得した変動パターン乱数３の値が「０」〜「２４」の２５個の数字のうちの何れかの値（第１判定値）であれば、リーチ変動１（変動時間（第１変動時間）；３ｓ）が選択され、当該変動パターン乱数３の値が「２５」〜「１２４」の１００個の数字のうちの何れかの値であれば、リーチ変動１（変動時間（第１変動時間）；１１ｓ）が選択され、当該変動パターン乱数３の値が「１２５」〜「２４９」の１２５個の数字のうちの何れかの値（第２判定値）であれば、リーチ変動２（変動時間（第３変動時間）；１２ｓ）が選択されることとなる。
ここで、「リーチ変動２」は、特図保留情報判定処理（図１２参照）のときに選択された場合、当該リーチ変動２を実行する特図変動表示ゲームは、先読み演出（連続予告演出）の実行対象となる。
また、後半変動パターンとしてＳＰ（スペシャル）１リーチＡ，Ｂが選択されている場合、取得した変動パターン乱数３の値が「０」〜「２２４」の２２５個の数字のうちの何れかの値であれば、リーチ変動２が選択され、当該変動パターン乱数３の値が「２２５」〜「２４９」の２５個の数字のうちの何れかの値であれば、リーチ変動３（変動時間；２６ｓ）が選択されることとなる。
また、後半変動パターンとしてＳＰ（スペシャル）２リーチＡが選択されている場合、取得した変動パターン乱数３の値に関わらず、リーチ変動２が選択される。そして、後半変動パターンとしてＳＰ（スペシャル）２リーチＢが選択されている場合、変動パターン乱数３の値が「０」〜「１８２」の１８３個の数字のうちの何れかの値であれば、リーチ変動２が選択され、変動パターン乱数３の値が「１８３」〜「２０７」の２５個の数字のうちの何れかの値であれば、リーチ変動３（変動時間；２６ｓ）が選択され、変動パターン乱数３の値が「２０８」〜「２４９」の４２個の数字のうちの何れかの値であれば、リーチ変動３（変動時間；５６ｓ）が選択されることとなる。
また、後半変動パターンとしてＳＰ（スペシャル）３リーチＡが選択されている場合、取得した変動パターン乱数３の値が「０」〜「１５９」の１６０個の数字のうちの何れかの値であれば、リーチ変動２が選択され、変動パターン乱数３の値が「１６０」〜「２４９」の９０個の数字のうちの何れかの値であれば、リーチ変動３（変動時間；２６ｓ）が選択されることとなる。そして、後半変動パターンとしてＳＰ（スペシャル）３リーチＢが選択されている場合、取得した変動パターン乱数３の値に関わらず、リーチ変動２が選択されることとなる。
【０１０３】
また、例えば、図５（ｂ）に示すように、前半パターン抽選を行う際の保留記憶数が４であり、後半変動パターンとしてリーチ無しが選択されている場合、取得した変動パターン乱数３の値が「０」〜「１２４」の１２５個の数字のうちの何れかの値（第１判定値、第３通常変動態様判定値）であれば、超短縮変動（変動時間（第２変動時間、第３通常変動時間）；３ｓ）が選択され、当該変動パターン乱数３の値が「１２５」〜「２４９」の１２５個の数字のうちの何れかの値（第２判定値、第２通常変動態様判定値）であれば、短縮変動（変動時間（第４変動時間、第２通常変動時間）；８ｓ）が選択されることとなる。
つまり、取得された変動パターン乱数３の値が「１３０」の場合、前半パターン抽選を行う際の保留記憶数が１であるか４であるかによって、選択される前半変動パターンが、変わることとなる。
ここで、短縮変動の変動時間は、８秒に設定されており、リーチ変動２の変動時間（１２秒）よりも短く設定されているが、当該短縮変動においても先読み演出が実行可能に設定されている。これにより、特図保留情報判定処理（図１２参照）が行われるときの保留記憶数が「１」であり、前半変動パターンとしてリーチ変動２が選択されて先読み演出の実行対象となり、当該保留記憶に基づく特図変動表示ゲームが実行されるときの保留記憶数が「４」となり、前半変動パターンとして短縮変動が選択された場合であっても先読み演出を実行することができるようになっている。
なお、後半変動パターンとしてＮリーチ以上のリーチパターン（Ｎリーチパターン、ＳＰ１〜３リーチパターン）が選択されている場合の前半変動パターンを決定するための判定値は、保留記憶数が１の場合におけるテーブルの値（図５（ａ）参照）と同じに設定されているため、その説明については省略する。
【０１０４】
次に、上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御について説明する。
遊技用マイコン１１１による制御処理は、ループ処理として繰り返されるメインルーチンであるメイン処理（主に図６及び図７参照）と、メイン処理に対する割り込みルーチンとして、所定時間周期（例えば４ｍｓ）で行われるタイマ割込み処理（図８参照）とからなる。
【０１０５】
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。
メイン処理は、遊技機１０の電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図６に示すように、まず、割込みを禁止する処理（ステップＳ１）を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理（ステップＳ２）、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ３）、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理（ステップＳ４）を行う。
【０１０６】
次に、払出制御装置（払出基板）２００のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば４ｍｓの時間待ちを行う（ステップＳ５）。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって払出制御装置２００が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置２００へ送ってしまい、払出制御装置２００がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし、全出力ポートに出力が無い状態にするＯＦＦデータを出力する（ステップＳ６，Ｓ７）。また、シリアルポート（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポートで、この実施例では、払出制御装置２００や演出制御装置３００とパラレル通信を行っているため使用しない）を使用しない状態に設定する処理を行う（ステップＳ８）。
【０１０７】
続いて、電源装置４００内の初期化スイッチがＯＮしているか否か判定する（ステップＳ９）。ここで、初期化スイッチがＯＦＦ（ステップＳ９；Ｎｏ）と判定すると、ステップＳ１０で、ＲＷＭ内に複数設けられている停電検査領域のうち、停電検査領域１のデータの値をチェックし（ステップＳ１０）、停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータ１であるか否かの判定を行う（ステップＳ１１）。このステップＳ１１で停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータ１であると判定した場合（ステップＳ１１；Ｙｅｓ）には、停電検査領域２のデータの値をチェックし（ステップＳ１２）、停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータ２であるか否かの判定を行う（ステップＳ１３）。このステップＳ１３で停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータ２であると判定した場合（ステップＳ１３；Ｙｅｓ）には、チェックサムと呼ばれるデータを算出する処理（ステップＳ１４）を行い、算出したチェックサムと電源遮断時のチェックサムとを比較して（ステップＳ１５）、値が一致するか否かを判定する（ステップＳ１６）。
【０１０８】
また、ステップＳ９で初期化スイッチがＯＮと判定した場合（ステップＳ９；Ｙｅｓ）、ステップＳ１１で停電検査領域１の値が正常でないと判定した場合（ステップＳ１１；Ｎｏ）、ステップＳ１３で停電検査領域２の値が正常でないと判定した場合（ステップＳ１３；Ｎｏ）、或いは、ステップＳ１６でチェックサムが一致しないと判定した場合（ステップＳ１６；Ｎｏ）には、図７のステップＳ２４へジャンプする。
【０１０９】
また、ステップＳ１６でチェックサムが一致すると判定した場合（ステップＳ１６；Ｙｅｓ）には、図７のステップＳ１７へ移行して、全ての停電検査領域をクリアする処理（ステップＳ１７）、チェックサム領域をクリアする処理（ステップＳ１８）を行ってから、エラーや不正監視に係る領域をリセットする（ステップＳ１９）。次に、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ２０）。ここで、高確率でない（ステップＳ２０；Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＳ２１，Ｓ２２をスキップしてステップＳ２３へ移行する。
【０１１０】
また、ステップＳ２０で高確率であると判定した場合（ステップＳ２０；Ｙｅｓ）には、高確率の報知フラグ領域にＯＮ情報をセーブしてから（ステップＳ２１）、例えば一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（エラー表示器）をオン（点灯）させるＯＮデータをセグメントに対応する領域（ポート１３６）に設定して（ステップＳ２２）、ステップＳ２３へ移行する。ステップＳ２３では、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを送信してステップＳ２９へ進む。
【０１１１】
一方、ステップＳ９，Ｓ１１，Ｓ１３，Ｓ１６からステップＳ２４へジャンプした場合には、先ずＣＰＵ１１１Ａが使用するＲＡＭ内の、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアする処理（ステップＳ２４）、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアする処理（ステップＳ２５）を行ってから、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＳ２６）。それから、ＲＷＭをクリアしたことに関する外部情報を出力する期間の時間値を設定し（ステップＳ２７）、電源投入時のコマンドを演出制御装置３００へ送信する処理（ステップＳ２８）を行って、ステップＳ２９へ進む。
【０１１２】
ステップＳ２９では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）
回路を起動する処理を行う。
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対して所定周期（例えば、４ｍｓ）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０１１３】
上記ステップＳ２９のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＳ３０）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１Ａによって行われる。それから、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数（大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図の当りを決定する乱数（当り乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから（ステップＳ３１）、割込みを許可する（ステップＳ３２）。本実施例で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値をＣＰＵ側で生成する各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０１１４】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数（大当り乱数）を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。
【０１１５】
上記ステップＳ３３の初期値乱数更新処理の後、停電監視信号をチェックする回数を設定する（ステップＳ３４）。そして、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックし、停電監視信号がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ３５）。ステップＳ３５で、停電監視信号がＯＮでないと判定した場合（ステップＳ３５；Ｎｏ）には、ステップＳ３３に戻り、上記初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）の前に割り込みを許可する（ステップＳ３２）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１１６】
なお、上記ステップＳ２７での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１１７】
上記ステップＳ３５において、停電監視信号がＯＮであると判定した場合（ステップＳ３５；Ｙｅｓ）には、設定したチェック回数の分だけＯＮが継続されたか否かを判定する（ステップＳ３６）。そして、継続されなかったと判定した場合（ステップＳ３６；Ｎｏ）には、ステップＳ３５に戻り、停電が発生したか否かの判定（ループ処理）を繰り返し行う。また、ステップＳ３６において、継続されたと判定した場合（ステップＳ３６；Ｙｅｓ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合には、一旦割込みを禁止する処理（ステップＳ３７）、全出力ポートにＯＦＦデータを出力する処理（ステップＳ３８）を行う。その後さらに、停電復旧検査領域１に停電復旧検査領域チェックデータ１をセーブする処理（ステップＳ３９）、停電復旧検査領域２に停電復旧検査領域チェックデータ２をセーブする処理（ステップＳ４０）、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出する処理（ステップＳ４１）を行った後、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブして（ステップＳ４２）、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ４３）を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、停電等に伴う遊技機１０の電源遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを、遊技機１０の電源再投入時に判断することができる。
【０１１８】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。
図８に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。遊技用マイコン１１１においてタイマ割込みが発生すると、図８のタイマ割込み処理が開始される。
【０１１９】
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、まず所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理（ステップＳ５１）を行う。なお、本実施形態において遊技用マイコンとして使用しているＺ８０系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ（始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、カウントスイッチ３８ａなど）からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ５２）を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ＳＯＬ３８ｂ、普電ＳＯＬ３７ｃ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＳ５３）を行う。
【０１２０】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置３００や払出制御装置２００等に出力するコマンド送信処理（ステップＳ５４）、乱数更新処理１（ステップＳ５５）、乱数更新処理２（ステップＳ５６）を行う。その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ…３５ｎ、カウントスイッチ３８ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／エラー監視処理（ステップＳ５７）を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ５８）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ５９）を行う。
【０１２１】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ６０）、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁石不正監視処理（ステップＳ６１）を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ６２）を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理（ステップＳ６３）を行い、ステップＳ４１で退避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップＳ６４）を行った後、割込みを許可する処理（ステップＳ６５）を行って、タイマ割込み処理を終了する。
【０１２２】
〔特図ゲーム処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＳ５８）の詳細について説明する。
当該特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
【０１２３】
図９に示すように、特図ゲーム処理において、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）を行う。
始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口３６、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
【０１２４】
次に、カウントスイッチ監視処理（ステップＡ２）を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置３８内に設けられたカウントスイッチ３８ａのカウント数を監視する処理を行う。
【０１２５】
次に、特図ゲーム処理タイマが、既にタイプアップしたか否か、又は当該特図ゲーム処理タイマを更新（−１）した後にタイムアップしたか否かをチェックして（ステップＡ３）、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定した場合（ステップＡ４；Ｙｅｓ）には、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理（ステップＡ５）を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理（ステップＡ６）を行う。
そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理（ステップＡ７）を行った後、特図ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理（ステップＡ８）を行う。
【０１２６】
ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理（ステップＡ９）を行う。
【０１２７】
また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理（ステップＡ１０）を行う。
【０１２８】
また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類（２Ｒ大当りｏｒ１６Ｒ大当り）に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り（２Ｒ大当りｏｒ１６Ｒ大当り）の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理（ステップＡ１１）を行う。
【０１２９】
また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１２）を行う。
【０１３０】
また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＡ１３）を行う。
【０１３１】
また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＡ１４）を行う。
【０１３２】
また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図普段処理（ステップＡ９）を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理（ステップＡ１５）を行う。
【０１３３】
その後、特図１表示器５１の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１６）、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１７）を行う。その後、特図２表示器５２の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１８）、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１９）を行い、当該特図ゲーム処理を終了する。
【０１３４】
一方、ステップＡ４にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていないと判定した場合（ステップＡ４；Ｎｏ）には、処理をステップＡ１６に移行して、それ以降の処理を行う。
ここで、遊技制御装置１００は、特図１、２変動開始処理の判定結果に基づき特図変動表示ゲームを実行するゲーム実行制御手段をなす。
【０１３５】
まず、特図ゲーム処理（図９）における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）の詳細について説明する。
【０１３６】
図１０に示すように、始動口スイッチ監視処理において、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、先ず、始動入賞口３６（始動口１）による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備して、始動口１による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１１）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１２）を行う。
なお、ステップＡ１１２における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップＡ１１７における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
【０１３７】
次に、普通電動役物（普通変動入賞装置３７）が作動中である、即ち、普通変動入賞装置３７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックして（ステップＡ１１３）、普通電動役物が作動中である（ステップＡ１１３；Ｙｅｓ）と判定すると、処理をステップＡ１１６に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップＡ１１３にて、普通電動役物が作動中でない（ステップＡ１１３；Ｎｏ）と判定すると、普通変動入賞装置３７への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックして（ステップＡ１１４）、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する処理（ステップＡ１１５）を行う。
普通変動入賞装置３７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上であるかが判定される。
【０１３８】
ステップＡ１１５にて、不正入賞数が不正判定個数以上でない（ステップＡ１１５；Ｎｏ）と判定すると、普通変動入賞装置３７（始動口２）による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備して、始動口２による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１６）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１７）を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。
また、ステップＡ１１５にて、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定された場合も（ステップＡ１１５；Ｙｅｓ）、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第２始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
【０１３９】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、前述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１２、Ａ１１７）の詳細について説明する。
当該特図始動口スイッチ共通処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【０１４０】
図１１に示すように、特図始動口スイッチ共通処理において、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に入力があるか否かをチェックして（ステップＡ２０１）、監視対象の始動口スイッチに入力がない（ステップＡ２０２；Ｎｏ）と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップＡ２０２にて、監視対象の始動口スイッチに入力がある（ステップＡ２０２；Ｙｅｓ）と判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後（ステップＡ２０３）、監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する（ステップＡ２０４）。
【０１４１】
続けて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）への入賞の回数に関する情報が遊技機１０の外部の管理装置に対して出力された回数（始動口信号制御出力回数）をロードして、当該ロードした値を更新（＋１）し、出力回数がオーバーフローするか否かをチェックして（ステップＡ２０５）、出力回数がオーバーフローしない（ステップＡ２０６；Ｎｏ）と判定すると、更新後の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブして（ステップＡ２０７）、処理をステップＡ２０８に移行する。一方、ステップＡ２０６にて、出力回数がオーバーフローしたと判定された場合は（ステップＡ２０６；Ｙｅｓ）、処理をステップＡ２０８に移行する。
【０１４２】
そして、ステップＡ２０８にて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満か否かをチェックして（ステップＡ２０８）、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理（ステップＡ２０９）を行う。
【０１４３】
ステップＡ２０９にて、特図保留数が上限値未満である（ステップＡ２０９；Ｙｅｓ）と判定すると、更新対象の特図保留数（例えば、特図１保留数等）を更新（＋１）する処理（ステップＡ２１０）を行う。
続けて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）の飾り特図保留数コマンド（MODE）を準備した後（ステップＡ２１１）、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ACTION）を準備して（ステップＡ２１２）、コマンド設定処理（ステップＡ２１３）を行う。
【０１４４】
続けて、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理（ステップＡ２１４）を行った後、大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２１５）。そして、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数をロード（大当り図柄乱数を抽出）し、準備して（ステップＡ２１６）、対応する大当り図柄乱数をＲＷＭの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２１７）。次に、対応する変動パターン乱数１をロード（変動パターン乱数１を抽出）し、ロードした値をＲＷＭの変動パターン乱数１セーブ領域にセーブし（ステップＡ２１８）、次に、対応する変動パターン乱数２をロード（変動パターン乱数２を抽出）し、ロードした値をＲＷＭの変動パターン乱数２セーブ領域にセーブし（ステップＡ２１９）、次に、対応する変動パターン乱数３をロード（変動パターン乱数３を抽出）し、ロードした値をＲＷＭの変動パターン乱数３セーブ領域にセーブする（ステップＡ２２０）。
ここで、ＲＷＭ（本実施形態ではＲＡＭ１１１Ｃ）は、始動入賞領域（始動入賞口３６や普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき、特図変動表示ゲームの実行権利を始動記憶として所定の上限数まで乱数値とともに記憶する始動記憶手段をなす。
【０１４５】
続けて、特図保留情報判定処理（ステップＡ２２１）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０１４６】
一方、ステップＡ２０９にて、特図保留数が上限値未満でない（ステップＡ２０９；Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの入力であるか否かをチェックして（ステップＡ２２２）、始動口１スイッチ３６ａの入力である（ステップＡ２２３；Ｙｅｓ）と判定すると、飾り特図保留数コマンド（オーバーフローコマンド）を準備し（ステップＡ２２４）、コマンド設定処理（ステップＡ２２５）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
一方、ステップＡ２２２にて、始動口１スイッチ３６ａの入力でないと判定された場合にも（ステップＡ２２３；Ｎｏ）、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０１４７】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、前述の特図始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理（ステップＡ２２１）の詳細について説明する。
当該特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
【０１４８】
図１２に示すように、特図保留情報判定処理において、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、まず、先読み演出を実行して良い条件を満たしているかチェックする（ステップＡ２３１）。
ここで、「先読み演出を実行して良い条件」とは、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口２スイッチ３７ａの入力であること、又は、当該始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの入力の場合には、普通変動入賞装置３７の開放延長機能が作動中でない、すなわち、普通変動入賞装置３７がサポート中（時短動作状態中）でなく、且つ、大当り中でないことを意味する。つまり、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口２スイッチ３７ａの場合は、普通変動入賞装置３７がサポート中、又は大当り中であるかにかかわらず、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行うこととなる。
【０１４９】
そして、ステップＡ２３２にて、先読み演出を実行して良い条件を満たしていない場合（ステップＡ２３２；Ｎｏ）は、特図保留情報判定処理を終了する。
一方、先読み演出を実行して良い条件を満たしている場合（ステップＡ２３２；Ｙｅｓ）は、大当り判定処理（ステップＡ２３３）を行う。すなわち、大当り判定処理は、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致する場合に特別結果の導出を決定する大当り判定手段をなす。
【０１５０】
そして、ステップＡ２３３における大当り判定処理の判定結果がはずれである場合（ステップＡ２３４；Ｎｏ）には、はずれ情報テーブルを設定して（ステップＡ２３５）、ステップＡ２４０へ移行する。
一方、ステップＡ２３３における大当り判定処理の判定結果が大当りである場合（ステップＡ２３４；Ｙｅｓ）には、監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し（ステップＡ２３６）、大当り図柄乱数をチェックし、対応する入賞情報ポインタを取得する（ステップＡ２３７）。次に、大当り情報テーブル、アドレステーブルを設定し（ステップＡ２３８）、入賞情報ポインタに対応する大当り情報テーブルを取得し、設定する（ステップＡ２３９）。
【０１５１】
続けて、ステップＡ２４０では、設定した情報テーブル（大当り情報テーブル又ははずれ情報テーブル）から図柄情報を取得し（ステップＡ２４０）、取得した図柄情報を図柄情報（作業用）領域にセーブする（ステップＡ２４１）。次に、設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得し（ステップＡ２４２）、取得した始動口入賞演出図柄コマンドを入賞演出図柄コマンド領域にセーブする（ステップＡ２４３）。
【０１５２】
続けて、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備し（ステップＡ２４４）、監視対象の始動口入賞演出コマンドを準備し（ステップＡ２４５）、特図情報設定処理（ステップＡ２４６）、後半変動パターン設定処理（ステップＡ２４７）、変動パターン設定処理（ステップＡ２４８）を行う。すなわち、後半変動パターン設定処理及び変動パターン設定処理は、変動パターン乱数１〜３が対応する変動態様判定値に基づいて特図変動表示ゲームの変動態様を決定する変動態様決定手段をなす。
そして、前半変動番号に対応する始動口入賞演出コマンド（ＭＯＤＥ）を算出し、準備し（ステップＡ２４９）、後半変動番号の値を始動口入賞演出コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）として、準備して（ステップＡ２５０）、コマンド設定処理（ステップＡ２５１）を行う。
続けて、始動口入賞演出図柄コマンドをロードし、準備して（ステップＡ２５２）、コマンド設定処理（ステップＡ２５３）を行い、特図保留情報判定処理を終了する。
ここで、遊技制御装置１００は、ＲＡＭ１１１Ｃに記憶される始動記憶に対応して記憶される乱数値を当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの実行前に所定の判定値と比較判定する事前判定手段をなす。
【０１５３】
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理（ステップＡ９）の詳細について説明する。
図１３に示すように、特図普段処理では、先ず、特図２保留数（第２始動記憶数）が０であるか否かをチェックする（ステップＡ３０１）。
そして、特図２保留数が０である（ステップＡ３０２；Ｙｅｓ）と判定すると、特図１保留数（第１始動記憶数）が０であるか否かをチェックする（ステップＡ３０３）。
そして、特図１保留数が０である（ステップＡ３０４；Ｙｅｓ）と判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックして（ステップＡ３０５）、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでない（ステップＡ３０６；Ｎｏ）と判定すると、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモフラグをセーブする処理（ステップＡ３０７）を行う。
【０１５４】
続けて、客待ちデモコマンドを準備して（ステップＡ３０８）、コマンド設定処理（ステップＡ３０９）を行う。
一方、ステップＡ３０５にて、既に客待ちデモが開始されている（ステップＡ３０６；Ｙｅｓ）と判定すると、既に客待ちデモフラグは客待ちデモ中に設定（ステップＡ３０７）され、客待ちデモコマンドも準備（ステップＡ３０８）され、コマンド設定処理（ステップＡ３０９）も実行されているため、これらの処理を行わずにステップＡ３１０に移行する。
次に、特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ３１０）を行って、特図普段処理を終了する。
【０１５５】
一方、ステップＡ３０２にて、特図２保留数が０でない（ステップＡ３０２；Ｎｏ）と判定すると、特図２変動開始処理（ステップＡ３１１）を行う。なお、ステップＡ３１１における特図２変動開始処理の詳細については後述する。
その後、特図２の特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ３１２）を行って、特図普段処理を終了する。
また、ステップＡ３０４にて、特図１保留数が０でない（ステップＡ３０４；Ｎｏ）と判定すると、特図１変動開始処理（ステップＡ３１３）を行う。なお、ステップＡ３１３における特図１変動開始処理の詳細については後述する。
その後、特図１の特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ３１４）を行って、特図普段処理を終了する。
このように、ステップＡ３０１とステップＡ３０２における特図２保留数のチェックを、ステップＡ３０３とステップＡ３０４における特図１保留数のチェックよりも先に行うことで、特図２保留数が０でない場合には、特図２変動開始処理（ステップＡ３１１）が実行されることとなる。すなわち、第２特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。
【０１５６】
〔特図１変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図１変動開始処理（ステップＡ３１３）の詳細について説明する。
特図１変動開始処理は、第１特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図１４（ａ）に示すように、先ず、第１特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ１にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３２１）を行う。そして、同様に、小当りフラグ１設定処理（ステップＡ３２２）を行う。すなわち、大当りフラグ１設定処理及び小当りフラグ１設定処理は、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致する場合に特別結果の導出を決定する大当り判定手段をなす。
【０１５７】
次に、第１特図停止図柄（特図１停止図柄）の設定に係る特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３２３）を行った後、第１特図停止図柄番号（特図１停止図柄番号）に対応する信号を試験信号の出力データ領域にセーブする（ステップＡ３２４）。
続いて、図柄情報領域から図柄情報をロードした後（ステップＡ３２５）、当該図柄情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ３２６）。
【０１５８】
次に、特図１変動フラグを設定して準備し（ステップＡ３２７）、特図１変動フラグをＲＷＭの変動図柄判別フラグ領域にセーブする（ステップＡ３２８）。
その後、変動パターンに関する情報を設定する対象のテーブルを準備して（ステップＡ３２９）、特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３３０）を行う。続けて、第１特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ３３１）を行った後、第１特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３３２）を行う。その後、第１特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３３３）を行って、特図１変動開始処理を終了する。すなわち、後半変動パターン設定処理及び変動パターン設定処理は、変動パターン乱数１〜３が対応する変動態様判定値に基づいて特図変動表示ゲームの変動態様を決定する変動態様決定手段をなす。
ここで、遊技制御装置１００は、ＲＡＭ１１１Ｃに記憶される始動記憶に対応して記憶される乱数値を当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームを実行するときに判定値と比較判定する変動開始判定手段をなす。
【０１５９】
〔特図２変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図２変動開始処理（ステップＡ３１１）の詳細について説明する。
特図２変動開始処理は、上述した特図１変動開始処理と同様、第２特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図１４（ｂ）に示すように、先ず、第２特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ２にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ２設定処理（ステップＡ３４１）を行う。そして、同様に、小当りフラグ２設定処理（ステップＡ３４２）を行う。すなわち、大当りフラグ２設定処理及び小当りフラグ２設定処理は、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致する場合に特別結果の導出を決定する大当り判定手段をなす。
【０１６０】
次に、第２特図停止図柄（特図２停止図柄）の設定に係る特図２停止図柄設定処理（ステップＡ３４３）を行った後、第２特図停止図柄番号（特図２停止図柄番号）に対応する信号を試験信号の出力データ領域にセーブする（ステップＡ３４４）。
続いて、図柄情報領域から図柄情報をロードした後（ステップＡ３４５）、当該図柄情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ３４６）。
【０１６１】
次に、特図２変動フラグを設定して準備し（ステップＡ３４７）、特図２変動フラグをＲＷＭの変動図柄判別フラグ領域にセーブする（ステップＡ３４８）。
その後、変動パターンに関する情報を設定する対象のテーブルを準備して（ステップＡ３４９）、特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３５０）を行う。続けて、第２特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ３５１）を行った後、第２特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３５２）を行う。その後、第２特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３５３）を行って、特図２変動開始処理を終了する。すなわち、後半変動パターン設定処理及び変動パターン設定処理は、変動パターン乱数１〜３が対応する変動態様判定値に基づいて特図変動表示ゲームの変動態様を決定する変動態様決定手段をなす。
ここで、遊技制御装置１００は、ＲＡＭ１１１Ｃに記憶される始動記憶に対応して記憶される乱数値を当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームを実行するときに判定値と比較判定する変動開始判定手段をなす。
【０１６２】
〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理（ステップＡ１０）の詳細について説明する。
図１５に示すように、特図変動中処理では、先ず、図柄情報がはずれ図柄情報かチェックする（ステップＡ５２１）。
ステップＡ５２１にて、図柄情報がはずれ図柄情報である場合（ステップＡ５２２；Ｙｅｓ）は、後半変動番号がリーチなし変動の番号かチェックする（ステップＡ５２３）。
【０１６３】
ステップＡ５２３にて、後半変動番号がリーチなし変動の番号である場合（ステップＡ５２４；Ｙｅｓ）は、はずれ時の特図表示時間ポインタを設定し（ステップＡ５２５）、ステップＡ５２８へ移行する。
一方、ステップＡ５２３にて、後半変動番号がリーチなし変動の番号でない場合（ステップＡ５２４；Ｎｏ）は、はずれリーチ時の特図表示時間ポインタを設定し（ステップＡ５２６）、ステップＡ５２８へ移行する。
また、ステップＡ５２１にて、図柄情報がはずれ図柄情報でない場合（ステップＡ５２２；Ｎｏ）は、大当り時又は小当り時の特図表示時間ポインタを設定し（ステップＡ５２７）、ステップＡ５２８へ移行する。
【０１６４】
ステップＡ５２８では、特図表示時間テーブルを設定し、特図表示時間ポインタに対応する停止時間を取得する（ステップＡ５２９）。続けて、特図表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブした（ステップＡ５３０）後、特図表示中処理に移行するための特図表示中処理移行設定処理（ステップＡ５３１）を行い、特図変動中処理を終了する。
【０１６５】
〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理（ステップＡ１１）の詳細について説明する。
図１６に示すように、特図表示中処理では、まず、特図２変動開始処理における小当りフラグ２設定処理にて設定された小当りフラグ２をロードして（ステップＡ５４１）、ＲＷＭの小当りフラグ２領域をクリアする（ステップＡ５４２）。次に、特図１変動開始処理における小当りフラグ１設定処理にて設定された小当りフラグ１をロードして（ステップＡ５４３）、ＲＷＭの小当りフラグ１領域をクリアする（ステップＡ５４４）。
【０１６６】
その後、特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理にて設定された大当りフラグ２をロードして（ステップＡ５４５）、ＲＷＭの大当りフラグ２領域をクリアする（ステップＡ５４６）。そして、ロードされた大当りフラグ２をチェックして（ステップＡ５４７）、大当りである場合（ステップＡ５４８；Ｙｅｓ）は、ＲＷＭの大当りフラグ２領域をクリアする（ステップＡ５５４）。次に、第２特図変動表示ゲームの大当り（特図２大当り）の開始に関する信号をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ５５５）、ラウンド数上限値テーブルを設定して（ステップＡ５５６）、ステップＡ５５７へ移行する。
【０１６７】
一方、ステップＡ５４８にて、大当りフラグ２のチェックの結果、大当りでない場合（ステップＡ５４８；Ｎｏ）と判定すると、特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理にて設定された大当りフラグ１をロードして（ステップＡ５４９）、ＲＷＭの大当りフラグ１領域をクリアする（ステップＡ５５０）。そして、ロードされた大当りフラグ１をチェックして（ステップＡ５５１）、大当りである場合（ステップＡ５５２；Ｙｅｓ）は、第１特図変動表示ゲームの大当り（特図１大当り）の開始に関する信号をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ５５３）、ラウンド数上限値テーブルを設定して（ステップＡ５５６）、ステップＡ５５７へ移行する。
【０１６８】
ステップＡ５５７では、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値を取得し、ＲＷＭのラウンド数上限値領域にセーブする。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドＬＥＤポインタを取得し、ＲＷＭのラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブする（ステップＡ５５８）。
【０１６９】
次に、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報に係る確率情報コマンドを準備して（ステップＡ５５９）、コマンド設定処理（ステップＡ５６０）を行う。続けて、図柄情報に対応するファンファーレコマンドを準備して（ステップＡ５６１）、コマンド設定処理（ステップＡ５６２）を行う。その後、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをＲＷＭの飾り特図コマンド領域からロードして準備し（ステップＡ５６３）、コマンド設定処理（ステップＡ５６４）を行う。
【０１７０】
次に、大入賞口開放情報に対応する信号をＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ５６５）。続けて、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ５６６）。その後、図１８に示すステップＡ５６７へ移行し、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間を設定して（ステップＡ５６７）、当該大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマにセーブする（ステップＡ５６８）。その後、大入賞口への不正入賞数をリセットした後（ステップＡ５６９）、大入賞口不正監視期間フラグに不正監視期間外フラグをセーブする（ステップＡ５７０）。そして、ファンファーレ／インターバル中処理に移行するためのファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理（ステップＡ５７１）を行い、特図表示中処理を終了する。
【０１７１】
また、ステップＡ５５２にて、大当りフラグ１のチェックの結果、大当りでない場合（ステップＡ５５２；Ｎｏ）と判定すると、図１７に示すステップＡ５７２へ移行する。
ステップＡ５７２では、小当りフラグ１をチェックして（ステップＡ５７２）、小当りでない場合（ステップＡ５７３；Ｎｏ）は、小当りフラグ２をチェックして（ステップＡ５７４）、小当りでない場合（ステップＡ５７５；Ｎｏ）は、変動回数更新処理（ステップＡ５７６）を行った後、特図普段処理へ移行するための特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ５７７）を行い、特図表示中処理を終了する。
【０１７２】
また、ステップＡ５７２にて、小当りフラグ１のチェックの結果、小当りである（ステップＡ５７３；Ｙｅｓ）と判定した場合、又は、ステップＡ５７４にて、小当りフラグ２のチェックの結果、小当りである（ステップＡ５７５；Ｙｅｓ）と判定した場合は、変動回数更新処理（ステップＡ５７８）を行った後、ファンファーレコマンドを準備して（ステップＡ５７９）、コマンド設定処理（ステップＡ５８０）を行う。
【０１７３】
続けて、飾り特図コマンド領域からコマンドをロードし、準備して（ステップＡ５８１）、コマンド設定処理（ステップＡ５８２）を行う。次に、小当り大入賞口開放情報が特図１の小当り開放情報かチェックして（ステップＡ５８３）、当該小当り大入賞口開放情報が特図１の小当り開放情報である場合（ステップＡ５８４；Ｙｅｓ）は、特図１の小当りファンファーレ中処理へ移行するための小当りファンファーレ中処理移行設定処理１（ステップＡ５８５）を行い、特図表示中処理を終了する。また、当該小当り大入賞口開放情報が特図１の小当り開放情報でない場合（ステップＡ５８４；Ｎｏ）は、特図２の小当りファンファーレ中処理へ移行するための小当りファンファーレ中処理移行設定処理２（ステップＡ５８６）を行い、特図表示中処理を終了する。
【０１７４】
〔変動回数更新処理〕
次に、上述の特図表示中処理における変動回数更新処理（ステップＡ５７６、Ａ５７８）の詳細について説明する。
図１９に示すように、変動回数更新処理では、まず、特図変動表示ゲームの確率状態を明確に報知しない状態（曖昧報知状態）とされる期間である特定期間であるか否かを判定する（ステップＡ５９１）。ここで、特定期間でない（ステップＡ５９１；Ｎｏ）と判定すると、時短時、すなわち普通変動入賞装置３７の動作状態が時短動作状態であるか否かを判定する（ステップＡ５９２）。
【０１７５】
ステップＡ５９２にて、時短時でない（ステップＡ５９２；Ｎｏ）と判定すると、変動回数更新処理を終了する。一方、時短時である（ステップＡ５９２；Ｙｅｓ）と判定すると、普通変動入賞装置３７の動作状態を時短動作状態とする特図変動表示ゲームの実行回数を管理するための時短変動回数を−１更新し（ステップＡ５９３）、当該時短変動回数が０であるか否か判定する（ステップＡ５９４）。なお、時短変動回数は、所定の特別結果態様の導出に基づく特別遊技状態の終了時に普通変動入賞装置３７の動作状態を時短動作状態とする特図変動表示ゲームの実行回数（例えば、１００回）が初期値として設定される。
【０１７６】
ここで、時短変動回数が０でない（ステップＡ５９４；Ｎｏ）と判定、すなわち、次の特図変動表示ゲームでも普通変動入賞装置３７の動作状態を時短動作状態とする場合は、変動回数更新処理を終了する。一方、時短変動回数が０である（ステップＡ５９４；Ｙｅｓ）と判定、すなわち、今回の特図変動表示ゲームで普通変動入賞装置３７の動作状態を時短動作状態とする期間を終了する場合は、時短終了時の確率情報コマンドを準備し（ステップＡ５９５）、コマンド設定処理（ステップＡ５９６）を行う。
【０１７７】
続けて、時短の終了に関する信号をＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ５９７）、時短の終了に関する信号をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ５９８）。また、ＲＷＭの遊技状態表示番号領域に低確率時の番号をセーブし（ステップＡ５９９）、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率、普電サポートなしフラグをセーブする（ステップＡ６００）。さらに、ＲＷＭの特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率フラグをセーブし（ステップＡ６０１）、ＲＷＭの停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブして（ステップＡ６０２）、変動回数更新処理を終了する。これらの処理により、普通変動入賞装置３７の時短動作状態と、特図変動表示ゲームの時短動作状態中の動作が終了し、普通変動入賞装置３７が通常動作状態となり、特図変動表示ゲームの実行態様が、通常動作状態（普電サポートなし）における実行態様となる。
【０１７８】
また、ステップＡ５９１にて、特定期間である（ステップＡ５９１；Ｙｅｓ）と判定すると、特図変動表示ゲームの確率状態を明確に報知しない状態（曖昧報知状態）とされる期間である特定期間（所定の特図変動表示ゲームを実行する期間）を管理するための特図変動回数を−１更新し（ステップＡ６０３）、当該特図変動回数が０であるか否か判定する（ステップＡ６０４）。なお、特図変動回数は、所定の特別結果態様の導出に基づく特別遊技状態の終了時に、特定期間となる特図変動表示ゲームの実行回数（例えば、１００回）が初期値として設定される。
【０１７９】
ステップＡ６０４にて、特図変動回数が０でない（ステップＡ６０４；Ｎｏ）と判定、すなわち、次の特図変動表示ゲームでも特定期間が継続する場合は、変動回数更新処理を終了する。一方、特図変動回数が０である（ステップＡ６０４；Ｙｅｓ）と判定、すなわち、今回の特図変動表示ゲームで特定期間が終了する場合は、特図変動回数領域をリセットして（ステップＡ６０５）、変動回数更新処理を終了する。そして、特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態又は高確率状態）が報知されることとなる。
【０１８０】
〔大当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理（ステップＡ１５）の詳細について説明する。
図２０に示すように、大当り終了処理では、まず、今回の特図変動表示ゲームを実行する契機となった特別結果態様の種類に応じて設定される確率変動判定フラグをロードし（ステップＡ６２１）、当該確率変動判定フラグによる分岐処理（ステップＡ６２２）を行う。
【０１８１】
確率変動判定フラグが０である場合は、大当り終了設定処理１（ステップＡ６２３）を行う。当該処理は、特別遊技状態の終了後に高確率状態となるとともに確率状態を報知する状態となる特別結果態様を導出した場合に実行される処理である。
【０１８２】
また、確率変動判定フラグが１である場合は、大当り終了設定処理２（ステップＡ６２４）を行う。当該処理は、特別遊技状態の終了後に通常確率状態となるとともに確率状態を報知する状態となる特別結果態様を導出した場合に実行される処理である。
【０１８３】
また、確率変動判定フラグが２である場合は、大当り終了設定処理３（ステップＡ６２５）を行う。当該処理は、特別遊技状態の終了後に高確率状態となるとともに確率状態を報知しない状態となる特別結果態様を導出した場合に実行される処理である。
【０１８４】
また、確率変動判定フラグが３である場合は、大当り終了設定処理４（ステップＡ６２６）を行う。当該処理は、特別遊技状態の終了後に通常確率状態となるとともに確率状態を報知しない状態となる特別結果態様を導出した場合に実行される処理である。
【０１８５】
大当り終了設定処理１〜４の何れかの処理が行われた後、確率変動判定フラグに対応する確率情報コマンドを準備して（ステップＡ６２７）、コマンド設定処理（ステップＡ６２８）を行う。そして、特図普段処理に移行するための特図普段処理移行設定処理２（ステップＡ６２９）を行い、大当り終了処理を終了する。
【０１８６】
〔大当り終了設定処理１〕
次に、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理１（ステップＡ６２３）の詳細について説明する。
図２１（ａ）に示すように、大当り終了設定処理１では、まず、高確率時の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ６３１）、高確率時の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ６３２）。次に、遊技状態表示番号領域に高確率時の番号をセーブし（ステップＡ６３３）、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率／普電サポートフラグをセーブする（ステップＡ６３４）。
【０１８７】
続けて、特図ゲームモードフラグ領域に高確率／時短フラグをセーブする（ステップＡ６３５）。そして、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（高確率）をセーブし（ステップＡ６３６）、時間短縮（時短）変動回数領域をリセットして（ステップＡ６３７）、大当り終了設定処理１を終了する。
以上の処理により、特別遊技状態の終了後、確率状態が高確率状態となるとともに普通変動入賞装置３７の動作状態が時短動作状態となる。また、確率状態が明確に報知される状態となる。
【０１８８】
〔大当り終了設定処理２〕
次に、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理２（ステップＡ６２４）の詳細について説明する。
図２１（ｂ）に示すように、大当り終了設定処理２では、まず、時短時の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ６４１）、時短時の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ６４２）。次に、遊技状態表示番号領域に時短時の番号をセーブし（ステップＡ６４３）、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率／普電サポートフラグをセーブする（ステップＡ６４４）。
【０１８９】
続けて、特図ゲームモードフラグ領域に低確率／時短フラグをセーブする（ステップＡ６４５）。そして、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（時短）をセーブし（ステップＡ６４６）、時間短縮（時短）変動回数領域に時間短縮変動回数初期値をセーブして（ステップＡ６４７）、大当り終了設定処理２を終了する。
以上の処理により、特別遊技状態の終了後、確率状態が通常確率状態となるとともに普通変動入賞装置３７の動作状態が時短動作状態となる。また、確率状態が明確に報知される状態となる。
【０１９０】
〔大当り終了設定処理３〕
次に、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理３（ステップＡ６２５）の詳細について説明する。
図２２（ａ）に示すように、大当り終了設定処理３では、まず、高確率時の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ６５１）、高確率時の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ６５２）。次に、遊技状態表示番号領域に高確率時の番号をセーブし（ステップＡ６５３）、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率／普電サポートフラグをセーブする（ステップＡ６５４）。
【０１９１】
続けて、特図ゲームモードフラグ領域に高確率／時短フラグをセーブする（ステップＡ６５５）。そして、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（潜伏高確率）をセーブし（ステップＡ６５６）、特図変動回数領域に特図変動回数初期値をセーブして（ステップＡ６５７）、大当り終了設定処理３を終了する。
以上の処理により、特別遊技状態の終了後、確率状態が高確率状態となるとともに普通変動入賞装置３７の動作状態が時短動作状態となる。また、確率状態が明確に報知されない状態となる。
【０１９２】
〔大当り終了設定処理４〕
次に、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理４（ステップＡ６２６）の詳細について説明する。
図２２（ｂ）に示すように、大当り終了設定処理４では、まず、時短時の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ６６１）、時短時の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ６６２）。次に、遊技状態表示番号領域に時短時の番号をセーブし（ステップＡ６６３）、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率／普電サポートフラグをセーブする（ステップＡ６６４）。
【０１９３】
続けて、特図ゲームモードフラグ領域に低確率／時短フラグをセーブする（ステップＡ６６５）。そして、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（潜伏時短）をセーブし（ステップＡ６６６）、特図変動回数領域に特図変動回数初期値をセーブして（ステップＡ６６７）、大当り終了設定処理４を終了する。
以上の処理により、特別遊技状態の終了後、確率状態が通常確率状態となるとともに普通変動入賞装置３７の動作状態が時短動作状態となる。また、確率状態が明確に報知されない状態となる。
【０１９４】
〔１ｓｔメイン処理〕
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１では、図２３に示す１ｓｔメイン処理を行う。この１ｓｔメイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、割込みを禁止し（ステップＢ１１）、ＲＡＭを０クリアして（ステップＢ１２）、ＣＰＵを初期化するＣＰＵ初期化処理（ステップＢ１３）を行う。次に、ＲＡＭの初期値を設定し（ステップＢ１４）、乱数を初期化する乱数初期化処理（ステップＢ１５）を行い、各種割込みのタイマを起動して（ステップＢ１６）、割込みを許可する（ステップＢ１７）。
【０１９５】
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、ＷＤＴ（watchdog timer）をクリアし（ステップＢ１８）、演出ボタン２５の操作に基づく入力信号（立ち上がりエッジ）から入力情報を作成する演出ボタン入力処理（ステップＢ１９）を行う。その後、遊技制御コマンド解析処理（ステップＢ２０）を行う。この遊技制御コマンド解析処理（ステップＢ２０）では、遊技制御装置１００から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述するシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。
【０１９６】
次に、表示装置４１や装飾装置、演出装置等のテストを行うためのテストモードに関する処理であるテストモード処理（ステップＢ２１）を行う。このテストモード処理（ステップＢ２１）によりテストモードとなった場合は、以降の遊技に関する処理は行わない。ただし、テストモードにおいて表示装置４１での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のＬＥＤの発光、演出装置の動作等を行う場合は、これらを制御するための処理において制御を行う。なお、テストモードは遊技機の電源を遮断することで終了するようになっている。
【０１９７】
そして、遊技の演出の制御に関する１ｓｔシーン制御処理（ステップＢ２２）を行う。この１ｓｔシーン制御処理（ステップＢ２２）の詳細については後述する。次に、遊技機でエラーが発生した場合に遊技制御装置１００から送信されるエラー報知コマンドに基づき、対応する報知を行う遊技機エラー監視処理（ステップＢ２３）を行う。なお、対応する報知を行うための表示装置４１での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のＬＥＤの発光、演出装置の動作等は、これらを制御するための処理（例えば、スピーカからの音声の出力であれば、サウンド制御処理）において制御を行う。
【０１９８】
その後、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２に出力するコマンドを編集する演出コマンド編集処理（ステップＢ２４）を行い、スピーカ（上スピーカ１９ａ、下スピーカ１９ｂ）からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理（ステップＢ２５）を行う。次に、盤装飾装置４２、枠装飾装置１８のＬＥＤの制御を行う装飾制御処理（ステップＢ２６）、盤演出装置４４、枠演出装置４５のモータやソレノイドの制御を行うモータ／ＳＯＬ制御処理（ステップＢ２７）を行う。そして、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理（ステップＢ２８）を行って、ＷＤＴをクリアする処理（ステップＢ１８）に戻る。
【０１９９】
〔２ｎｄメイン処理〕
映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２では、図２４に示す２ｎｄメイン処理を行う。この２ｎｄメイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、ＣＰＵを初期化するＣＰＵ初期化処理（ステップＢ３１）を行い、ＲＡＭを０クリアして（ステップＢ３２）、ＲＡＭの初期値を設定する（ステップＢ３３）。次に、ＶＤＰを初期化するＶＤＰ初期化処理（ステップＢ３４）を行い、各種割込みを許可する（ステップＢ３５）。さらに、各種制御装置の初期化処理（ステップＢ３６）を行い、画面描画を許可する（ステップＢ３７）。
【０２００】
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、システム周期待ちフラグをクリアし（ステップＢ３８）、システム周期待ちフラグが１であるか否かの判定を行う（ステップＢ３９）。システム周期とは、画像データを一時的に格納する二つのバッファを切り替える周期であって、切り替えが可能な状態となるとシステム周期フラグが「１」となる。このシステム周期待ちフラグが１となるまでは、システム周期待ちフラグが１であるか否かの判定（ステップＢ３９）を繰り返し、システム周期待ちフラグが１となると（ステップＢ３９；Ｙｅｓ）、ＷＤＴ（watchdog timer）をクリアし（ステップＢ４０）、通常ゲーム処理（ステップＢ４１）を行って、システム周期待ちフラグをクリアする処理（ステップＢ３８）に戻る。
【０２０１】
〔通常ゲーム処理〕
図２５には、図２４に示した２ｎｄメイン処理における通常ゲーム処理（ステップＢ４１）を示した。この通常ゲーム処理では、まず、受信コマンドチェック処理（ステップＢ５１）を行う。この受信コマンドチェック処理（ステップＢ５１）では、１ｓｔＣＰＵから送信されるコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述する２ｎｄシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。次に、受信したコマンドに基づき、表示内容を決定する２ｎｄシーン制御処理（ステップＢ５２）を行う。この２ｎｄシーン制御処理（ステップＢ５２）では、予告キャラクタ等の設定や表示優先順位の設定を行う。
【０２０２】
その後、背景の設定を行う背景処理（ステップＢ５３）を行い、飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動に関する表示制御処理であるリール制御／表示処理（ステップＢ５４）を行う。さらに、特図１保留表示器及び特図２保留表示器の表示に連動して表示装置４１に表示される飾り特図保留数表示の設定を行う保留表示処理（ステップＢ５５）を行い、客待ちデモの表示に関する客待ちデモ処理（ステップＢ５６）を行う。そして、ＲＯＭのデータをＲＡＭに設定されたバッファに転送し、実際に表示をさせる処理を行う表示システム処理（ステップＢ５７）を行って、通常ゲーム処理を終了する。
【０２０３】
〔１ｓｔシーン制御処理〕
図２６には、図２３に示した１ｓｔメイン処理における１ｓｔシーン制御処理（ステップＢ２２）を示した。この１ｓｔシーン制御処理では、まず、テストモード中であるかを判定し（ステップＢ６１）、テストモード中である場合（ステップＢ６１；Ｙｅｓ）は、１ｓｔシーン制御処理を終了する。また、テストモード中でない場合（ステップＢ６１；Ｎｏ）は、シーン変更コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＢ６２）。
【０２０４】
シーン変更コマンドは、遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信される遊技に関する各種のコマンドである。このシーン変更コマンドを受信した場合（ステップＢ６２；Ｙｅｓ）は、更新する遊技状態（現在の遊技状態）を取得し（ステップＢ６３）、有効なコマンドであるかを判定する（ステップＢ６４）。有効なコマンドであるかの判定（ステップＢ６４）では、受信したシーン変更コマンドが取得した現在の遊技状態に対して有効なものであるかを判定する。そして、有効なコマンドである場合（ステップＢ６４；Ｙｅｓ）は、受信コマンドをセーブし（ステップＢ６５）、演出リクエストフラグをセットして（ステップＢ６６）、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）を行う。
【０２０５】
一方、シーン変更コマンドを受信していない場合（ステップＢ６２；Ｎｏ）や、有効なコマンドでなかった場合（ステップＢ６４；Ｎｏ）は、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）を行う。この場合、直近の有効であったコマンドの識別子による分岐を行う。
【０２０６】
コマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）では、受信したコマンドに基づき実行する処理を選択する。電源投入コマンドを受信した場合は電源投入時に必要な処理を行う電源投入処理（ステップＢ６８）を行う。また、停電復旧コマンドを受信した場合は停電復旧時に必要な処理を行う停電復旧（客待ち以外）処理（ステップＢ６９）を行う。また、客待ちデモコマンドを受信した場合は客待ちデモの表示に関する処理等を行う客待ち処理（ステップＢ７０）を行う。
【０２０７】
また、変動パターンコマンドを受信した場合は飾り特図変動表示ゲームの実行に関する処理等を行う変動中処理（ステップＢ７１）を行う。この変動中処理（ステップＢ７１）では、飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定を行う。この飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定では、例えば、遊技制御装置１００から送信された変動パターンコマンドに含まれる情報（大当りか否か、モード情報、変動パターン情報など）に基づき演出（変動パターンや変動時間など）の設定を行う。また、図柄停止コマンドを受信した場合は飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動表示を停止して結果態様を表示する処理である図柄停止処理（ステップＢ７２）を行う。この図柄停止処理（ステップＢ７２）では、飾り特図変動表示ゲームにおける結果の停止表示時間などの設定を行う。
【０２０８】
また、ファンファーレコマンドを受信した場合は特別遊技状態の開始に関する処理であるファンファーレ処理（ステップＢ７３）を行う。また、大入開放ｎ回目コマンドを受信した場合はラウンド遊技に関する処理であるラウンド中処理（ステップＢ７４）を行う。また、インターバルコマンドを受信した場合はラウンド間のインターバルに関する処理であるインターバル処理（ステップＢ７５）を行う。また、エンディングコマンドを受信した場合は特別遊技状態の終了に関する処理であるエンディング処理（ステップＢ７６）を行う。
【０２０９】
コマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）により選択された上述の各処理を行った後、即座に映像に反映されないコマンドに基づく処理を行う。この処理として、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンドに基づく処理を行う図柄コマンド受信処理（ステップＢ７７）を行い、始動記憶の増減に関する情報を含む保留数コマンド（特図１保留数コマンド、特図２保留数コマンド）に基づく処理を行う保留数コマンド受信処理（ステップＢ７８）を行う。
【０２１０】
さらに、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果等を当該特図変動表示ゲームの実行前に事前に判定する先読み処理の結果を含む先読み情報コマンド（始動口入賞演出コマンド、始動口入賞演出図柄コマンド）に基づく処理を行う先読み情報コマンド受信処理（ステップＢ７９）を行う。その後、確率状態に関する情報を含む確率情報コマンド（転落情報コマンド、確率情報コマンド（低確率、高確率））に基づく処理を行う確率情報コマンド受信処理（ステップＢ８０）を行う。
【０２１１】
〔変動中処理〕
図２７には、図２６に示す１ｓｔシーン制御処理における変動中処理（ステップＢ７１）を示した。この変動中処理では、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定する（ステップＢ９１）。演出リクエストフラグは、有効なコマンドを受信した場合に設定されるフラグであって、このフラグがある場合は受信したコマンドに基づく処理を行う。
【０２１２】
この演出リクエストフラグがある場合（ステップＢ９１；Ｙｅｓ）は、演出ボタン２５の入力に関する情報であるＰＢ情報をクリアし（ステップＢ９２）、可動体リクエストセット処理（ステップＢ９３）を行う。次に、飾り特図変動表示ゲームの実行態様を設定するための変動パターン情報設定処理（ステップＢ９４）を行い、乱数シード初期化処理（ステップＢ９５）を行って、設定された変動パターンに対応するシーンシーケンステーブルを設定する（ステップＢ９６）。シーンシーケンステーブルは、飾り特図変動表示ゲームにおける変動表示の開始や停止、演出用キャラクタの表示等の各種表示の実行タイミングや時間を管理するテーブルである。シーンシーケンステーブルには、実行内容と時間とが定義された複数のシーンの実行順序が設定されており、このシーンシーケンステーブルに従い順次シーンを実行することで飾り特図変動表示ゲームが実行される。
【０２１３】
その後、特定遊技状態とする回数等（普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする回数等）を管理する変動回数管理処理（ステップＢ９７）を行い、飾り特図変動表示ゲームの変動時間を更新タイマに設定する変動時間設定処理（ステップＢ９８）を行う。そして、演出リクエストフラグをクリアして（ステップＢ９９）、変動中処理を終了する。
【０２１４】
一方、演出リクエストフラグがない場合（ステップＢ９１；Ｎｏ）は、更新タイマの値が０であるかを判定する（ステップＢ１００）。この場合、更新タイマはシーンシーケンステーブルに従い管理されるシーンの実行時間を計時しており、この更新タイマの値が０であるとは、実行されていたシーンが終了したことを示す。この更新タイマの値が０でない場合（ステップＢ１００；Ｎｏ）は、変動中処理を終了する。また、この更新タイマの値が０である場合（ステップＢ１００；Ｙｅｓ）は、次シーンデータの設定（ステップＢ１０１）を行い、変動中処理を終了する。これにより、新たなシーンが開始されるとともに更新タイマにシーンに応じた所定の値が設定される。
【０２１５】
〔変動パターン情報設定処理〕
図２８には、図２７に示す変動中処理における変動パターン情報設定処理（ステップＢ９４）を示した。この変動パターン情報設定処理では、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄情報を取得し（ステップＢ１１１）、始動記憶に関する情報である保留情報をセーブする（ステップＢ１１２）。次に、確率状態や普通変動入賞装置３７の動作状態、演出モード等の遊技状態を取得し（ステップＢ１１３）、始動記憶領域に記憶されている演出情報を取得する（ステップＢ１１４）。演出情報（例えば、先読み演出情報、通常連続演出情報、特定連続演出情報等）とは先読み情報に基づく連続的な演出を実行する際に、当該連続的な演出を実行する始動記憶について設定される情報である。
【０２１６】
その後、飾り特図変動表示ゲームの停止図柄を設定し（ステップＢ１１５）、遊技状態と演出情報に基づきコマンドに対応する変動パターンを決定して（ステップＢ１１６）、変動パターン情報設定処理を終了する。この処理により飾り特図変動表示ゲームの変動パターンが決定される。
【０２１７】
〔変動回数管理処理〕
図２９には、図２７に示す変動中処理における変動回数管理処理（ステップＢ９７）を示した。この変動回数管理処理では、まず、特図変動表示ゲームの確率状態を明確に報知しない状態（曖昧報知状態）とされる期間である特定期間（所定の特図変動表示ゲームを実行する期間）を管理するための特図変動回数計数フラグがあるかチェックし（ステップＢ１２１）、当該特図変動回数計数フラグがない場合（ステップＢ１２２；Ｎｏ）は、ステップＢ１２７へ移行する。また、当該特図変動回数計数フラグがある場合（ステップＢ１２２；Ｙｅｓ）は、特図変動回数を−１更新し（ステップＢ１２３）、特図変動回数が０であるか否かを判定する（ステップＢ１２４）。
【０２１８】
ここで、特図変動回数が０でない（ステップＢ１２４；Ｎｏ）と判定すると、ステップＢ１２３にて−１更新した値を特図変動回数カウンタにセットし（ステップＢ１２５）、ステップＢ１２７へ移行する。また、特図変動回数が０である（ステップＢ１２４；Ｙｅｓ）と判定すると、特図変動回数計数フラグをクリアし（ステップＢ１２６）、ステップＢ１２７へ移行する。
【０２１９】
ステップＢ１２７では、普通変動入賞装置３７の動作状態が時短動作状態である場合に設定される時短フラグがあるかをチェックする（ステップＢ１２７）。この時短フラグがない場合（ステップＢ１２８；Ｎｏ）は変動回数管理処理を終了する。また、時短フラグがある場合（ステップＢ１２８；Ｙｅｓ）は、時短回数を−１更新し（ステップＢ１２９）、時短回数が０であるかを判定する（ステップＢ１３０）。
【０２２０】
時短回数が０でない場合（ステップＢ１３０；Ｎｏ）は、−１更新した値を時短回数カウンタにセットして（ステップＢ１３１）、変動回数管理処理を終了する。また、時短回数が０である場合（ステップＢ１３０；Ｙｅｓ）は、延長停止時間を設定する（ステップＢ１３２）。延長停止時間は通常停止時間よりも長い停止時間である。そして、延長停止時間演出を設定し（ステップＢ１３３）、時短フラグをクリアして（ステップＢ１３４）、変動回数管理処理を終了する。
【０２２１】
〔図柄停止処理〕
図３０には、図２６に示す１ｓｔシーン制御処理における図柄停止処理（ステップＢ７２）を示した。この図柄停止処理では、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定し（ステップＢ１４１）、演出リクエストフラグがある場合（ステップＢ１４１；Ｙｅｓ）は、延長停止時間であるか否かを判定する（ステップＢ１４２）。延長停止時間は、規定回数（ここでは１００回）となる特図変動表示ゲームについて設定される停止時間である。
【０２２２】
この延長停止時間である場合（ステップＢ１４２；Ｙｅｓ）は、現在の確率情報を取得し（ステップＢ１４３）、対応する停止時間演出を設定する（ステップＢ１４４）。その後、図柄停止処理（ステップＢ１４５）において飾り特図変動表示ゲームの変動表示を停止し、演出リクエストフラグをクリアして（ステップＢ１４６）図柄停止処理を終了する。
【０２２３】
また、延長停止時間でない場合（ステップＢ１４２；Ｎｏ）は、通常図柄停止処理（ステップＢ１４８）を行い、飾り特図変動表示ゲームの変動表示を停止するとともに通常停止時間を設定して、図柄停止処理を終了する。
【０２２４】
一方、演出リクエストフラグがない場合（ステップＢ１４１；Ｎｏ）は、更新タイマが０であるかを判定する（ステップＢ１４８）。この場合、更新タイマは飾り特図変動表示ゲームの停止時間を計時しており、この更新タイマの値が０であるとは飾り特図変動表示ゲームの停止時間が経過したことを示す。この更新タイマの値が０でない場合（ステップＢ１４８；Ｎｏ）は、図柄停止処理を終了する。また、この更新タイマの値が０である場合（ステップＢ１４８；Ｙｅｓ）は、図柄停止終了を設定し（ステップＢ１４９）、図柄停止処理を終了する。
【０２２５】
〔ファンファーレ処理〕
図３１には、図２６に示す１ｓｔシーン制御処理におけるファンファーレ処理（ステップＢ７３）を示した。このファンファーレ処理では、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定し（ステップＢ１５１）、演出リクエストフラグがある場合（ステップＢ１５１；Ｙｅｓ）は、大当り中停電復旧データをクリアし（ステップＢ１５２）、ゲームモード状態を保持する（ステップＢ１５３）。
【０２２６】
次に、大当り図柄の設定を行い（ステップＢ１５４）、大当りに関する情報を設定し（ステップＢ１５５）、大当り継続回数（ラウンド数）を更新する（ステップＢ１５６）。そして、演出リクエストフラグをクリアして（ステップＢ１５７）、ファンファーレ処理を終了する。
【０２２７】
大当り継続回数は、普通変動入賞装置３７の動作状態が通常動作状態である期間において大当りが発生した場合に１がセットされ、その後、普通変動入賞装置３７の動作状態が時短動作状態である期間において大当りが発生した場合に＋１される。
【０２２８】
一方、演出リクエストフラグがない場合（ステップＢ１５１；Ｎｏ）は、更新タイマが０であるかを判定する（ステップＢ１５８）。この場合、更新タイマは特別遊技状態の開始時のファンファーレ時間を計時しており、この更新タイマの値が０であるとはファンファーレ時間が経過したことを示す。この更新タイマの値が０でない場合（ステップＢ１５８；Ｎｏ）は、ファンファーレ処理を終了する。また、この更新タイマの値が０である場合（ステップＢ１５８；Ｙｅｓ）は、ファンファーレ終了を設定し（ステップＢ１５９）、ファンファーレ処理を終了する。
【０２２９】
〔エンディング処理〕
図３２には、図２６に示す１ｓｔシーン制御処理におけるエンディング処理（ステップＢ７６）を示した。このエンディング処理では、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定し（ステップＢ１６１）、演出リクエストフラグがある場合（ステップＢ１６１；Ｙｅｓ）は、大当りに関する情報を取得する（ステップＢ１６２）。
【０２３０】
次に、時短フラグをセットし（ステップＢ１６３）、時短変動回数（例えば１００）をセットする（ステップＢ１６４）。続けて、特定期間が開始するかを判定し（ステップＢ１６５）、特定期間が開始する場合（ステップＢ１６５；Ｙｅｓ）は、特図変動回数計数フラグをセットし（ステップＢ１６６）、特図変動回数をセットする（ステップＢ１６７）。その後、対応する変動パターンテーブルをセットし（ステップＢ１６８）、演出リクエストフラグをクリアして（ステップＢ１６９）、エンディング処理を終了する。また、特定期間が開始しない場合（ステップＢ１６５；Ｎｏ）は、対応する変動パターンテーブルをセットし（ステップＢ１６８）、演出リクエストフラグをクリアして（ステップＢ１６９）、エンディング処理を終了する。
【０２３１】
一方、演出リクエストフラグがない場合（ステップＢ１６１；Ｎｏ）は、更新タイマが０であるかを判定する（ステップＢ１７０）。この場合、更新タイマは特別遊技状態の終了時のエンディング時間を計時しており、この更新タイマの値が０であるとはエンディング時間が経過したことを示す。この更新タイマの値が０でない場合（ステップＢ１７０；Ｎｏ）は、エンディング処理を終了する。また、この更新タイマの値が０である場合（ステップＢ１７０；Ｙｅｓ）は、エンディング終了を設定し（ステップＢ１７１）、エンディング処理を終了する。
【０２３２】
〔先読み情報コマンド受信処理〕
図３３には、図２６に示す１ｓｔシーン制御処理における先読み情報コマンド受信処理（ステップＢ７９）を示した。この先読み情報コマンド受信処理では、まず、先読み情報コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＢ１８１）。
【０２３３】
ここで、先読み情報コマンドを受信していない場合（ステップＢ１８１；Ｎｏ）は、先読み情報コマンド受信処理を終了する。一方、先読み情報コマンドを受信した場合（ステップＢ１８１；Ｙｅｓ）は、先読み情報を対応する保留記憶領域にセーブする（ステップＢ１８２）。
【０２３４】
次に、先読み演出中かチェックし（ステップＢ１８３）、先読み演出中でない場合（ステップＢ１８４；Ｎｏ）は、先読み演出設定処理１（ステップＢ１８５）を行い、先読み情報コマンド受信処理を終了する。また、先読み演出中である場合（ステップＢ１８４；Ｙｅｓ）は、先読み演出設定処理１（ステップＢ１８５）を行わずに、先読み情報コマンド受信処理を終了する。
【０２３５】
〔先読み演出設定処理１〕
図３４には、図３３に示す先読み情報コマンド受信処理における先読み演出設定処理１（ステップＢ１８５）を示した。この先読み演出設定処理１では、まず、始動記憶領域の先読み情報を取得し（ステップＢ１９１）、当該先読み情報をチェックする（ステップＢ１９２）。
【０２３６】
そして、先読み情報のチェックの結果、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにてＳＰ（スペシャル）１リーチ以上の信頼度を有するリーチ演出（ＳＰ１〜３リーチ）を実行するか否かを判定する（ステップＢ１９３）。
【０２３７】
ここで、ＳＰ１リーチ以上のリーチ演出を実行しないと判定した場合（ステップＢ１９３；Ｎｏ）は、当該始動記憶（保留記憶）に基づく特図変動表示ゲームにて大当り（特別結果態様）が発生するか否かを判定する（ステップＢ１９４）。そして、大当りが発生しないと判定した場合（ステップＢ１９４；Ｎｏ）は、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの前半変動にてリーチ変動２（図５参照）を実行するか否かを判定する（ステップＢ１９５）。そして、リーチ変動２を実行しないと判定した場合（ステップＢ１９５；Ｎｏ）は、通常連続演出を実行するか否かを判定する（ステップＢ１９６）。なお、通常連続演出を実行するか否かの判定は、例えば、演出制御装置３００によって取得された通常連続演出実行用乱数値と所定の判定値との比較によって行う。
そして、通常連続演出を実行すると判定した場合（ステップＢ１９６；Ｙｅｓ）は、当該先読み演出設定処理１の対象となる始動記憶領域に通常連続演出対象フラグをセットし（ステップＢ１９７）、当該始動記憶の前にも始動記憶がある場合には対応する始動記憶領域に通常連続演出情報を設定し（ステップＢ１９８）、先読み演出設定処理１を終了する。一方、通常連続演出を実行しないと判定した場合（ステップＢ１９６；Ｎｏ）は、先読み演出設定処理１を終了する。
【０２３８】
また、ステップＢ１９３にて、ＳＰ１リーチ以上のリーチ演出を実行すると判定した場合（ステップＢ１９３；Ｙｅｓ）、又は、ステップＢ１９４にて、大当りが発生すると判定した場合（ステップＢ１９４；Ｙｅｓ）は、特定連続演出を実行するか否かを判定する（ステップＢ１９９）。なお、特定連続演出を実行するか否かの判定は、例えば、演出制御装置３００によって取得された特定連続演出実行用乱数値と所定の判定値との比較によって行う。
そして、特定連続演出を実行すると判定した場合（ステップＢ１９９；Ｙｅｓ）は、当該先読み演出設定処理１の対象となる始動記憶領域に特定連続演出対象フラグをセットし（ステップＢ２００）、当該始動記憶の前にも始動記憶がある場合には対応する始動記憶領域に特定連続演出情報を設定し（ステップＢ２０１）、先読み演出設定処理１を終了する。一方、特定連続演出を実行しないと判定した場合（ステップＢ１９９；Ｙｅｓ）は、先読み演出設定処理１を終了する。
ここで、「特定連続演出」とは、他の連続演出（例えば、通常連続演出等）に比べて出現頻度の低い連続演出であって、それが実行された場合には当該他の連続演出が実行されたときと比べて特図変動表示ゲームにて特別結果態様が導出される可能性（信頼度）が高いものをいう。
【０２３９】
また、ステップＢ１９５にて、リーチ変動２を実行すると判定した場合（ステップＢ１９５；Ｙｅｓ）は、先読み演出実行決定用乱数を取得し（ステップＢ２０２）、当該先読み演出決定用乱数の値と所定の判定値との比較によって、先読み演出を実行するか否かを判定する（ステップＢ２０３）。
そして、先読み演出を実行すると判定した場合（ステップＢ２０３；Ｙｅｓ）は、当該先読み演出設定処理１の対象となる始動記憶領域に先読み演出対象フラグをセットする（ステップＢ２０４）。
ここで、特図保留情報判定処理（図１２参照）の際に記憶されている始動記憶（保留記憶）が１つであり、当該始動記憶が上記のようにリーチ変動２を実行すると判定された始動記憶（例えば、変動パターン乱数１「４６０００」、変動パターン乱数２「５０」、変動パターン乱数３「１３０」；図５（ａ）参照）であれば、実際に特図変動表示ゲームが実行されるときの始動記憶数が４つの場合、図５（ｂ）に示すように、後半グループ抽選ではリーチ無しテーブルが選択され、後半パターン抽選ではリーチなしが選択され、前半パターン抽選では短縮変動（８ｓ）が選択されることとなる。そして、当該短縮変動においては先読み演出の実行が可能となるように設定されているので、前半変動パターンがリーチ変動２から短縮変動２に変更された場合でも先読み演出を実行することができる。
【０２４０】
そして、先読み演出対象フラグがセットされた始動記憶の前にも始動記憶がある場合には対応する始動記憶領域に先読み演出情報を設定し（ステップＢ２０５）、先読み演出設定処理１を終了する。一方、先読み演出を実行しないと判定した場合（ステップＢ２０３；Ｎｏ）は、先読み演出設定処理１を終了する。
ここで、演出制御装置３００は、特図１、２変動開始処理もしくは特図保留情報判定処理による判定結果に基づき、複数の特図変動表示ゲームに亘って連続的な演出を実行可能とする先読み演出に関する制御を行う連続予告制御手段をなす。
【０２４１】
以上のように制御処理を行うことによって、本実施形態の遊技機１０によれば、特図保留情報判定処理時と変動開始処理時とでＲＡＭ１１１Ｃに記憶されている始動記憶の数が異なることにより、当該特図保留情報判定処理時にリーチ状態を発生させ、かつ、第２判定値（変動パターン乱数３「１２５」〜「２４９」）に対応する変動態様に決定された後、変動開始処理時にリーチ状態を発生させず、かつ、第２判定値（変動パターン乱数３「１２５」〜「２４９」）に対応する変動態様に決定された場合であっても、少なくとも第２変動時間（超短縮変動時間；３ｓ）よりも長い第４変動時間（短縮時間；８ｓ）が確保される。従って、特図保留情報判定処理時に設定された先読み演出（連続予告の演出）内容と矛盾のない先読み演出を行うことができるようになるので、遊技に対する興趣を低下させることなく当該先読み演出を実行することができる。
【０２４２】
具体的には、図５（ａ），（ｂ）に示すように、始動記憶の数が１の状態における特図保留情報判定処理による判定の結果、後半変動パターンがノーマルリーチで、前半変動パターンがリーチ変動２となる変動態様決定用乱数値（変動パターン乱数１〜３）を記憶した始動記憶がＲＡＭ１１１Ｃにあると判定され、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームまでに亘って先読み演出（連続予告）を実行するように設定された後、変動開始処理時に始動記憶数が所定数以上（例えば、４）となり、後半変動パターンがリーチなしになった場合でも、前半変動パターンとして短縮変動が設定されるので、特図変動表示ゲームにて、先読み演出を実行可能となる。従って、特図保留情報判定処理時に設定された先読み演出内容と矛盾のない先読み演出を行うことができるようになるので、遊技に対する興趣を低下させることなく当該先読み演出を実行することができる。
【０２４３】
また、特図保留情報判定処理による判定の結果、共通判定値に対応する変動態様決定用乱数値（変動パターン乱数１）を記憶した始動記憶があると判定された場合、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの変動態様は、特図保留情報判定処理時と変動開始処理時とで変更されることがない。
従って、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームまで先読み演出を行い、最後の特図変動表示ゲームで当該先読み演出と矛盾するリーチ状態が発生することがないので、効果的な演出を実行することができ、遊技に対する興趣を低下させることなく演出を実行することができるようになる。
【０２４４】
＜変形例１＞
次に、変形例１の遊技機１０について説明する。
変形例１の遊技機は、特図変動表示ゲームにてリーチ変動２の前半変動パターンを実行すると判定された始動記憶が２つ以上ある場合に、先読み演出を実行するようにしたものである。
【０２４５】
図３５は、変形例１における先読み演出設定処理１を示すフローチャートである。
図３５に示すように、変形例１における先読み演出設定処理１では、まず、始動記憶領域の先読み情報を取得し（ステップＢ１９１）、当該先読み情報をチェックする（ステップＢ１９２）。なお、変形例１の先読み演出設定処理１では、当該処理を実行するときに記憶されている全ての始動記憶領域についてステップＢ１９１及びステップＢ１９２の処理を行う。
【０２４６】
そして、全ての始動記憶領域のチェックの結果、リーチ変動２（変動時間；１２ｓ）を実行する始動記憶が所定数以上あるか否か判定する（ステップＢ３０１）。
ここで、リーチ変動２を実行する始動記憶が所定数以上ある場合（ステップＢ３０１；Ｙｅｓ）は、当該先読み演出設定処理１の対象となる始動記憶領域に先読み演出対象フラグをセットし（ステップＢ２０４）、先読み演出対象フラグがセットされた始動記憶の前の対応する始動記憶領域に先読み演出情報を設定し（ステップＢ２０５）、先読み演出設定処理１を終了する。
ここで、演出制御装置３００は、特図保留情報判定処理による判定の結果、前半変動としてリーチ変動２を実行する特図変動表示ゲームに係る始動記憶がＲＡＭ１１１Ｃに所定数以上あると判定された場合、先読み演出を実行可能としたこととなる。
【０２４７】
なお、ステップＢ１９２にて、全ての始動記憶領域をチェックした結果、最新の（始動記憶の消化が最も遅い）始動記憶領域に特図変動表示ゲームで特別結果態様（大当り）を導出する始動記憶がある場合は、対応する始動記憶領域に通常の先読み演出とは異なる特殊先読み演出情報を設定するようにしても良い。
ここで、特殊先読み演出とは、通常の先読み演出に比べて出現頻度の低い演出をいう。
【０２４８】
一方、リーチ変動２を実行する始動記憶が所定数以上ないと判定した場合（ステップＢ３０１；Ｎｏ）は、通常連続演出実行決定用乱数を取得し（ステップＢ３０２）、当該通常連続演出実行決定用乱数の値と所定の判定値との比較に基づいて、通常連続演出を実行するか否かを判定する（ステップＢ３０３）。そして、通常連続演出を実行すると判定した場合（ステップＢ３０３；Ｙｅｓ）は、当該先読み演出設定処理１の対象となる始動記憶領域に通常連続演出対象フラグをセットし（ステップＢ３０４）、先読み演出対象フラグがセットされた始動記憶の前の対応する始動記憶領域に通常連続演出情報を設定し（ステップＢ３０５）、先読み演出設定処理１を終了する。
また、通常連続演出を実行しないと判定した場合（ステップＢ３０３；Ｎｏ）は、先読み演出設定処理１を終了する。
【０２４９】
以上のことから、変形例１の遊技機１０によれば、特図保留情報判定処理による判定の結果、リーチ変動２を実行する特図変動表示ゲームに係る始動記憶がＲＡＭ１１１Ｃに所定数以上あると判定された場合、先読み演出を実行することができる。そして、変動開始処理時に、始動記憶数が所定数以上となり、前半変動パターンとして短縮変動が設定された場合でも、当該設定がなされた各特図変動表示ゲームにて、先読み演出を実行可能な変動時間が確保される。従って、先読み判定時に設定された先読み演出内容と矛盾のない先読み演出を行うことができるようになるので、遊技に対する興趣を低下させることなく当該先読み演出を実行することができる。
【０２５０】
なお、ステップＢ１９２にて、全ての始動記憶領域をチェックした結果、最新の始動記憶領域に特図変動表示ゲームで特別結果態様（大当り）を導出する始動記憶がある場合は、必ず先読み演出を実行するようにし、当該始動記憶領域に特図変動表示ゲームで特別結果態様（大当り）を導出する始動記憶がない場合は、ステップＢ３０１にて、リーチ変動２（変動時間；１２ｓ）を実行する始動記憶が所定数以上あるか否か判定し、リーチ変動２を実行する始動記憶が所定数以上ある場合（ステップＢ３０１；Ｙｅｓ）は、先読み演出実行決定用乱数の判定結果に基づいて先読み演出を実行するか否かを決定するようにしても良い。
また、ステップＢ１９２にて、全ての始動記憶領域をチェックした結果、当該全ての始動記憶が特図変動表示ゲームにてリーチ変動２を実行する始動記憶である場合は、必ず先読み演出を実行するようにしても良い。
【０２５１】
＜変形例２＞
次に、変形例２の遊技機１０について、図３６〜図４０を用いて説明する。
変形例２の遊技機１０は、普通変動入賞装置３７の動作状態が時短動作状態である期間の終了時点でリーチ変動２を実行する始動記憶がある場合、特殊先読み演出を実行するようにしたものである。
【０２５２】
〔変動回数管理処理〕
図３６は、変形例２における変動回数管理処理を示すフローチャートである。
図３６に示すように、変形例２における変動回数管理処理では、時短フラグをクリア（ステップＢ１３４）した後、時短終了時に特殊先読み演出を実行可能であることを示す時短終了時先読み演出実行可能フラグをセットする（ステップＢ４０１）。
なお、ステップＢ１２１〜Ｂ１３４の処理内容については、上記実施形態における変動回数管理処理の内容と同様であり、その説明については省略する。
【０２５３】
〔先読み情報コマンド受信処理〕
図３７は、変形例２における先読み情報コマンド受信処理を示すフローチャートである。
図３７に示すように、変形例２における先読み情報コマンド受信処理では、先読み演出中かチェックし（ステップＢ１８３）、先読み演出中でない場合（ステップＢ１８４；Ｎｏ）は、時短終了時先読み演出実行可能フラグがあるか否か判定するようにしている（ステップＢ４１１）。
ここで、時短終了時先読み演出実行可能フラグがないと判定した場合（ステップＢ４１１；Ｎｏ）は、先読み演出設定処理２（ステップＢ４１２）を行うようにしている。
なお、ステップＢ１８１〜Ｂ１８５の処理内容については、上記実施形態における先読み情報コマンド受信処理の内容と同様であり、その説明については省略する。
【０２５４】
〔先読み演出設定処理２〕
図３８は、変形例２における先読み演出設定処理２を示すフローチャートである。
図３８に示すように、変形例２における先読み演出設定処理２では、始動記憶領域の先読み情報を取得し（ステップＢ４２１）、当該先読み情報をチェックする（ステップＢ４２２）。
【０２５５】
そして、先読み情報のチェックの結果、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの前半変動にてリーチ変動２（図５参照）を実行するか否かを判定する（ステップＢ４２３）。そして、リーチ変動２を実行しないと判定した場合（ステップＢ４２３；Ｎｏ）は、先読み演出設定処理２を終了する。
【０２５６】
また、ステップＢ４２３にて、リーチ変動２を実行すると判定した場合（ステップＢ４２３；Ｙｅｓ）は、当該先読み演出設定処理２の対象となる始動記憶領域に特殊先読み演出対象フラグをセットする（ステップＢ４２４）。そして、特殊先読み演出対象フラグがセットされた始動記憶の前にも始動記憶がある場合には対応する始動記憶領域に特殊先読み演出情報を設定し（ステップＢ４２５）、先読み演出設定処理２を終了する。
ここで、演出制御装置３００は、時短動作状態の終了のとき、前半変動としてリーチ変動２を実行する特図変動表示ゲームに係る始動記憶がＲＡＭ１１１Ｃに記憶されている場合、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームまでに亘って特殊先読み演出を実行可能としたこととなる。
【０２５７】
次に、特殊先読み演出を実行した場合の表示装置４１の表示例について、図３９を用いて説明する。
図３９（ａ）は、普通変動入賞装置３７の動作状態が時短動作状態にある特図変動表示ゲームの表示例を示している。具体的には、当該時短動作状態において実行回数１００回目（最終回）の特図変動表示ゲームを示す図となっている。このため、カウントダウンが終了して、表示部４１ａには、「ぜ〜ろ！」の文字表示がなされる。また、このとき、普通変動入賞装置３７の動作状態が時短動作状態にあることを示すため、変動中の識別図柄の背景に火が燃え上がった状態の画像が表示される。また、表示部４１ａの左下部には、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームの始動記憶数が●印でそれぞれ最大４つ表示されるようになっており、このとき、特図１変動表示ゲームの始動記憶数が「４」で、特図２変動表示ゲームの始動記憶数が「１」から「２」へ増加した状態を示している。また、特図２変動表示ゲームの始動記憶数が「２」へ増加する契機となった始動記憶は、特殊先読み演出実行の対象となる始動記憶であり、当該始動記憶の領域には特殊先読み演出対象フラグがセットされ（ステップＢ４２４）、その一つ前の特図の２始動記憶の領域には特殊先読み演出情報が設定される（ステップＢ４２５）。これにより、時短動作状態が終了する最終回の特図変動表示ゲームの実行中に発生した当該始動記憶に基づいて時短動作状態の終了後まで当該時短動作状態中における演出と同様の演出を行う特殊先読み演出を実行することが可能となっている。
そして、実行回数１００回目の特図変動表示ゲームが終了すると、図３９（ｂ）に示すように、表示部４１ａに停止図柄（「１」「６」「８」）が表示されるとともに、時短動作状態（激熱モード）の終了を知らせる文字表示がなされる。
【０２５８】
続けて、図３９（ｃ）に示すように、時短動作状態終了後１回目の特図変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が開始され、表示部４１ａには時短動作状態終了後１回目の特図変動表示ゲームであることを示す「い〜ち！」の文字表示がなされる。当該特図変動表示ゲームの実行契機となった始動記憶領域には特殊先読み演出情報が設定されているため、当該特図変動表示ゲームの変動中、時短動作状態のときと同様の背景に火が燃え上がった状態の画像が表示されるとともに、「激熱モード継続！？」と当該モード（時短動作状態）が継続することを遊技者に期待させる文字表示がなされる。また、このとき、特図２変動表示ゲームの始動記憶は一つ消化された状態であり、特図２変動表示ゲームの始動記憶表示は、特殊先読み演出の実行契機となった始動記憶の始動記憶表示１つとなっている。
そして、時短動作状態終了後１回目の特図変動表示ゲームが終了すると、図３９（ｄ）に示すように、表示部４１ａに停止図柄（「１」「６」「８」）が表示される。
【０２５９】
続けて、図３９（ｅ）に示すように、時短動作状態終了後２回目の特図変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が開始され、表示部４１ａには時短動作状態終了後２回目の特図変動表示ゲームであることを示す「に〜い！」の文字表示がなされる。当該特図変動表示ゲームは、特殊先読み演出の実行契機となった始動記憶に基づくゲームであり、時短動作状態終了後１回目の特図変動表示ゲームと同様に、特図変動表示ゲームの変動中、背景に火が燃え上がった状態の画像が表示されるとともに、「激熱モード継続！？」と当該モード（時短動作状態）が継続することを遊技者に期待させる文字表示がなされる。また、このとき、特図２変動表示ゲームの始動記憶は更に一つ消化された状態であり、特図２変動表示ゲームの始動記憶表示は０になっている。
その後、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにてリーチが発生する場合、図３９（ｆ）に示すように、例えば、左図柄及び右図柄としてそれぞれ識別情報「７」が停止表示され、中図柄が変動中の状態となる。そして、当該特図変動表示ゲームにて特別結果態様が導出される場合には、中図柄は「７」で停止し、当該特図変動表示ゲームにて特別結果態様が導出されない場合は、「７」以外の識別情報が停止表示されることとなる。
【０２６０】
一方、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにてリーチが発生しない場合、図３９（ｇ）に示すように、識別情報の変動が引き続き行われた後、図３９（ｈ）に示すように、例えば、左図柄が「１」で停止表示され、右図柄が「８」で停止表示される。そして、図３９（ｉ）に示すように、中図柄が「６」で停止表示された後、時短動作状態（激熱モード）の終了を知らせる「激熱モード終了」の文字表示がなされる。
【０２６１】
以上のことから、変形例２の遊技機によれば、時短動作状態の終了時に前半変動パターンがリーチ変動２となる始動記憶がＲＡＭ１１１Ｃに記憶されている場合、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームまでに亘って特殊先読み演出を実行することができる。
従って、時短動作状態モードにおける演出に続けて特殊先読み演出を実行することができるようになるので、時短動作状態の終了による興趣低下を好適に抑制することができるようになる。
【０２６２】
なお、以上の各実施形態で説明した遊技機は、遊技機として、前記実施形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。
【０２６３】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【０２６４】
例えば、変形例２の遊技機は、時短動作状態の終了時（時短動作状態における最終回の特図変動表示ゲーム中）における始動入賞領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞（始動入賞）に基づき、先読み演出（特殊先読み演出）を実行するか否かを決定するようにしているが、当該先読み演出を実行するか否かを決定する契機となる始動入賞のタイミングは、時短動作状態の終了時に限らず、例えば、時短動作状態における特図変動表示ゲームの残り回数が所定数以下となった場合としても良い。以下にかかる制御処理を行う場合の変動回数管理処理について説明する。
【０２６５】
〔変動回数管理処理〕
図４０に示すように、変動回数管理処理では、ステップＢ１３０にて、時短変動回数が０でない場合（ステップＢ１３０；Ｎｏ）、時短動作状態における特図変動表示ゲームの残り回数が所定数以下となったときから先読み演出を実行するか否かを決定するための時短終了特定先読み演出設定処理（ステップＢ５０１）を行い、変動回数管理処理を終了する。
一方、ステップＢ１３０にて、時短変動回数が０の場合（ステップＢ１３０；Ｙｅｓ）、時短フラグをクリア（ステップＢ１３４）した後、時短終了特定先読み演出実行可能フラグをクリアして（ステップＢ５０２）、変動回数管理処理を終了する。
【０２６６】
〔時短終了特定先読み演出設定処理〕
図４１には、図４０に示す変動回数管理処理における時短終了特定先読み演出設定処理（ステップＢ５０１）を示した。この時短終了特定先読み演出設定処理では、まず、時短変動回数が所定数（例えば、３回）以下であるか否かについて判定する（ステップＢ５１１）。
ここで、時短変動回数が所定数以下であると判定した場合（ステップＢ５１１；Ｙｅｓ）は、時短終了特定先読み演出実行可能フラグがあるかチェックし（ステップＢ５１２）、当該時短終了特定先読み演出実行可能フラグがない場合（ステップＢ５１３）は、時短終了特定先読み演出実行可能フラグをセットし（ステップＢ５１４）、−１更新した値を時短変動回数カウンタにセットし（ステップＢ５１５）、時短終了特定先読み演出設定処理を終了する。これにより、時短変動回数が所定数以下となる特図変動表示ゲームから先読み演出を実行するか否かを決定することができるようになる。
【０２６７】
また、ステップＢ５１１にて、時短変動回数が所定数以下でないと判定した場合（ステップＢ５１１；Ｎｏ）、又は、ステップＢ５１３にて、時短終了特定先読み演出実行可能フラグがある場合（ステップＢ５１３；Ｙｅｓ）は、−１更新した値を時短変動回数カウンタにセットし（ステップＢ５１５）、時短終了特定先読み演出設定処理を終了する。
【０２６８】
以上の制御処理によって、上記遊技機は、特別遊技状態の終了後、所定回数の変動表示ゲームを上限に、通常状態よりも特図変動表示ゲームの実行権利が成立しやすい特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段（遊技制御装置１００）を備え、連続予告制御手段（演出制御装置３００）は、特定遊技状態が終了することとなる上限の特図変動表示ゲームよりも所定数前の特図変動表示ゲームが開始されるタイミングで、リーチ変動態様判定値に対応し、かつ、第２判定値に対応する変動態様決定用乱数値を記憶する始動記憶がＲＡＭ１１１Ｃに記憶されている場合、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームまでに亘って先読み演出を実行可能としたこととなる。
【０２６９】
これにより、上記遊技機によれば、特定遊技状態が終了する前から当該特定遊技状態の終了を跨いで通常状態に亘るまで先読み演出を実行するといった通常とは異なる先読み演出の実行を可能とすることで、特定遊技状態の終了による興趣低下をより好適に抑制することができるようになる。
【符号の説明】
【０２７０】
１０    遊技機
１００  遊技制御装置（始動記憶手段、事前判定手段、変動開始判定手段、ゲーム実行制御手段、大当り判定手段、変動態様決定手段）
３００  演出制御装置（連続予告制御手段）
４１    表示装置（変動表示装置）
４１ａ  表示部
【図１】
0005432858.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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