(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示する変動表示装置を備え、
前記変動表示ゲームの結果が予め定められた特別結果となる場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機において、
前記特別遊技状態の終了後、前記変動表示ゲームの実行結果が前記特別結果となる確率を通常確率状態よりも高めた高確率状態を発生可能な確率設定手段と、
前記高確率状態である場合に、前記変動表示ゲームの実行毎に前記通常確率状態へ移行させるための転落抽選を行う転落抽選手段と、
前記特別遊技状態の終了後、予め定められた所定期間に亘って特定遊技状態を発生可能な特定遊技状態発生制御手段と、
前記変動表示ゲームにおける変動パターンを設定するための変動テーブルを複数記憶した変動テーブル記憶手段と、
前記変動表示ゲームを実行する場合に前記変動テーブル記憶手段に記憶された複数の変動テーブルのうち、一の変動テーブルを取得する変動テーブル取得手段と、
前記始動入賞口への遊技球の入賞に基づき前記変動表示ゲームの実行権利を始動記憶として、所定数を上限に記憶可能な始動記憶手段と、
前記始動記憶手段に記憶されている前記始動記憶を表示する始動記憶表示手段と、
前記始動記憶についての判定を当該始動記憶に基づく前記変動表示ゲームの実行前に行う先読み判定手段と、
前記先読み判定手段の結果に基づき前記始動記憶表示手段にて表示されている前記始動記憶の表示態様を変化させる記憶変化手段と、
を備え、
前記変動テーブル取得手段は、
前記所定期間内の変動表示ゲームにおいて、前記特別結果とならず、前記転落抽選手段による前記転落抽選に当選せずに前記通常確率状態へ移行していない場合に、当該所定期間終了後の変動表示ゲームについて、リーチが発生しない変動パターンが設定される非リーチ変動テーブルを取得し、
前記所定期間終了後の変動表示ゲームにおいて、前記転落抽選手段による前記転落抽選に当選して前記通常確率状態へ移行することとなる場合、もしくは、前記特別結果となる場合には、リーチを発生させる変動パターンのみを設定可能なリーチ変動テーブルを取得し、
前記記憶変化手段は、
前記所定期間中に前記高確率状態である場合であって、前記先読み判定手段により前記特別結果となるまたは前記通常確率状態へと移行させることとなると判定された前記始動記憶がある場合に、前記表示態様の変化を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記記憶変化手段による前記始動記憶の表示態様は複数段階に変更可能に構成されていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記記憶変化手段による表示態様の変化には、前記先読み判定手段による判定結果を確定的に報知する確定表示態様を含み、前記始動記憶が上限まで記憶されたことを条件に当該確定表示態様に変更することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記変動テーブル取得手段は、
前記所定期間内においてはリーチが発生する確率が通常よりも高く設定された高リーチ変動テーブルを取得し、
前記所定期間内において前記転落抽選手段による前記転落抽選に当選して前記通常確率状態へ移行する変動表示ゲームについては、前記高リーチ変動テーブルに替えて前記リーチ変動テーブルを取得することを特徴とする請求項１から３の何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示する変動表示装置を備え、変動表示ゲームの結果が予め定められた特別結果となる場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、転落抽選機能を有する遊技機では、大当り終了後に確率状態を高確率に設定し、この大当り終了後、抽選権利のある始動入賞装置への入賞毎に転落抽選を行い、この転落抽選の抽選結果を、特図の変動表示ゲームの最終停止図柄の配列状態や選択されるリーチパターン、当該高確率状態を発生させた大当り演出の種類により報知するようにしている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−１７４９２５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、上記特許文献のような遊技機では、転落抽選により高確率状態が終了してしまったことを、特図変動表示ゲームの結果態様により容易に把握、認識できるようにしているため、転落抽選の当選（高確率状態が終了）については遊技者に突然報知されることとなり、転落抽選という機能を備えることによる遊技の興趣の向上を図ることができなかった。
【０００５】
本発明の目的は、始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示する変動表示装置を備え、変動表示ゲームの結果が予め定められた特別結果となる場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機において、転落抽選の当選を報知するまでの過程における興趣を高め、遊技全体の興趣を高めることである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示する変動表示装置を備え、
前記変動表示ゲームの結果が予め定められた特別結果となる場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機において、
前記特別遊技状態の終了後、前記変動表示ゲームの実行結果が前記特別結果となる確率を通常確率状態よりも高めた高確率状態を発生可能な確率設定手段と、
前記高確率状態である場合に、前記変動表示ゲームの実行毎に前記通常確率状態へ移行させるための転落抽選を行う転落抽選手段と、
前記特別遊技状態の終了後、予め定められた所定期間に亘って特定遊技状態を発生可能な特定遊技状態発生制御手段と、
前記変動表示ゲームにおける変動パターンを設定するための変動テーブルを複数記憶した変動テーブル記憶手段と、
前記変動表示ゲームを実行する場合に前記変動テーブル記憶手段に記憶された複数の変動テーブルのうち、一の変動テーブルを取得する変動テーブル取得手段と、
前記始動入賞口への遊技球の入賞に基づき前記変動表示ゲームの実行権利を始動記憶として、所定数を上限に記憶可能な始動記憶手段と、
前記始動記憶手段に記憶されている前記始動記憶を表示する始動記憶表示手段と、
前記始動記憶についての判定を当該始動記憶に基づく前記変動表示ゲームの実行前に行う先読み判定手段と、
前記先読み判定手段の結果に基づき前記始動記憶表示手段にて表示されている前記始動記憶の表示態様を変化させる記憶変化手段と、
を備え、
前記変動テーブル取得手段は、
前記所定期間内の変動表示ゲームにおいて、前記特別結果とならず、前記転落抽選手段による前記転落抽選に当選せずに前記通常確率状態へ移行していない場合に、当該所定期間終了後の変動表示ゲームについて、リーチが発生しない変動パターンが設定される非リーチ変動テーブルを取得し、
前記所定期間終了後の変動表示ゲームにおいて、前記転落抽選手段による前記転落抽選に当選して前記通常確率状態へ移行することとなる場合、もしくは、前記特別結果となる場合には、リーチを発生させる変動パターンのみを設定可能なリーチ変動テーブルを取得し、
前記記憶変化手段は、
前記所定期間中に前記高確率状態である場合であって、前記先読み判定手段により前記特別結果となるまたは前記通常確率状態へと移行させることとなると判定された前記始動記憶がある場合に、前記表示態様の変化を行うことを特徴とする。
【０００７】
ここで、変動表示装置は、変動表示ゲームのみを表示するための特図表示器の他、変動表示ゲームとあわせて演出の表示を行う表示装置を含んでいても良い。
また、リーチは特別結果が導出される際には必ず発生するものであり、例えば、変動表示ゲームが３つの変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、順次で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、２つの変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態である。
【０００８】
請求項１に記載の発明によれば、変動テーブル取得手段は、所定期間内に通常確率状態へ移行していない場合に、当該所定期間終了後の変動表示ゲームについて、リーチが発生しない変動パターンが設定される非リーチ変動テーブルを取得し、所定期間終了後の変動表示ゲームにおいて、通常確率状態へ移行することとなる場合、もしくは、特別結果となる場合には、リーチを発生させる変動パターンのみを設定可能なリーチ変動テーブルを取得するので、転落抽選の当選を報知するまでの過程における興趣を高め、遊技全体の興趣を高めることができる。すなわち、高確率状態のまま所定期間が経過した後にリーチが発生した場合、この時点で遊技者にとって有利な大当りの当選と、遊技者にとって不利な転落抽選の当選の何れかであることがわかる。特に高確率状態であれば特別結果となる可能性が高いため、遊技者はリーチの発生により特別結果となる期待感が高まるとともに、転落抽選に当選してしまったのではないかという不安感も高まり、非常に興趣の高い状態となる。つまり、たとえ転落抽選に当選した場合であっても遊技者の興趣を高めることができ、単に転落抽選の抽選結果を報知するもののように遊技者の興趣を削ぐだけの遊技機とは異なり、遊技全体の興趣を高めることができる。
【０００９】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機であって、前記記憶変化手段による前記始動記憶の表示態様は複数段階に変更可能に構成されていることを特徴とする。
【００１１】
請求項２に記載の発明によれば、記憶変化手段による始動記憶の表示態様が複数段階に変更可能となる。
【００１２】
請求項３に記載の発明は、請求項２に記載の遊技機であって、前記記憶変化手段による表示態様の変化には、前記先読み判定手段による判定結果を確定的に報知する確定表示態様を含み、前記始動記憶が上限まで記憶されたことを条件に当該確定表示態様に変更することを特徴とする。
【００１４】
請求項３に記載の発明によれば、始動記憶が上限まで記憶されたことを条件に確定表示態様に変更することができる。
【００１５】
請求項４に記載の発明は、請求項１から３の何れか一項に記載の遊技機であって、前記変動テーブル取得手段は、
前記所定期間内においてはリーチが発生する確率が通常よりも高く設定された高リーチ変動テーブルを取得し、
前記所定期間内において前記転落抽選手段による前記転落抽選に当選して前記通常確率状態へ移行する変動表示ゲームについては、前記高リーチ変動テーブルに替えて前記リーチ変動テーブルを取得することを特徴とする。
【００１７】
ここで、通常とは、所定期間以外であって通常確率状態である場合であり、上記のリーチ変動テーブルを取得する場合である転落抽選手段による転落抽選に当選して通常確率状態へ移行することとなる場合及び特別結果となる場合を除く場合である。
請求項４に記載の発明によれば、所定期間内の遊技の興趣を高めることができる。すなわち、高確率状態が維持される可能性が高い所定期間内はリーチが頻繁に発生して遊技の興趣を高めることができるとともに、当該所定期間内で既に通常確率状態に転落していてもリーチが頻繁に発生するので依然興趣の高い状態を維持できる。また、転落抽選に当選した場合には必ずリーチが発生するので、所定期間内で頻繁に発生するリーチ毎に大当りか転落かの期待感と緊張感を遊技者に持たせることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、変動テーブル取得手段は、所定期間内に通常確率状態へ移行していない場合に、当該所定期間終了後の変動表示ゲームについて、リーチが発生しない変動パターンが設定される非リーチ変動テーブルを取得し、所定期間終了後の変動表示ゲームにおいて、通常確率状態へ移行することとなる場合、もしくは、特別結果となる場合には、リーチを発生させる変動パターンのみを設定可能なリーチ変動テーブルを取得するので、転落抽選の当選を報知するまでの過程における興趣を高め、遊技全体の興趣を高めることができる。すなわち、高確率状態のまま所定期間が経過した後にリーチが発生した場合、この時点で遊技者にとって有利な大当りの当選と、遊技者にとって不利な転落抽選の当選の何れかであることがわかる。特に高確率状態であれば特別結果となる可能性が高いため、遊技者はリーチの発生により特別結果となる期待感が高まるとともに、転落抽選に当選してしまったのではないかという不安感も高まり、非常に興趣の高い状態となる。つまり、たとえ転落抽選に当選した場合であっても遊技者の興趣を高めることができ、単に転落抽選の抽選結果を報知するもののように遊技者の興趣を削ぐだけの遊技機とは異なり、遊技全体の興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。
【図２】遊技盤の正面図である。
【図３】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図４】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図５】特別遊技状態の種類を説明するための図である。
【図６】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図７】確率状態及び普電サポートの変化を説明するためのタイムチャートである。
【図８】規定回数となる特図変動表示ゲームでの演出を説明するための図である。
【図９】メイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図１０】メイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図１１】タイマ割込み処理を説明するためのフローチャートである。
【図１２】特図ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
【図１３】始動口スイッチ監視処理を説明するためのフローチャートである。
【図１４】特図始動口スイッチ共通処理を説明するためのフローチャートである。
【図１５】特図保留情報判定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１６】転落判定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１７】特図普段処理を説明するためのフローチャートである。
【図１８】特図１変動開始処理を説明するためのフローチャートである。
【図１９】特図２変動開始処理を説明するためのフローチャートである。
【図２０】転落抽選処理を説明するためのフローチャートである。
【図２１】転落時情報設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図２２】特図変動中処理を説明するためのフローチャートである。
【図２３】特図表示中処理を説明するためのフローチャートである。
【図２４】特図表示中処理を説明するためのフローチャートである。
【図２５】特図普段処理移行設定処理２（時短終了時）を説明するためのフローチャートである。
【図２６】大当り終了処理を説明するためのフローチャートである。
【図２７】１ｓｔメイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図２８】２ｎｄメイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図２９】通常ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
【図３０】１ｓｔシーン制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図３１】変動中処理を説明するためのフローチャートである。
【図３２】変動パターン情報設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図３３】変動回数管理処理を説明するためのフローチャートである。
【図３４】高確率継続時処理を説明するためのフローチャートである。
【図３５】図柄停止処理を説明するためのフローチャートである。
【図３６】高確率継続時演出設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図３７】ファンファーレ処理を説明するためのフローチャートである。
【図３８】エンディング処理を説明するためのフローチャートである。
【図３９】第２実施形態の遊技機における確率状態及び普電サポートの変化を説明するためのタイムチャートである。
【図４０】第２実施形態の遊技機における確率状態及び普電サポートの変化を説明するためのタイムチャートである。
【図４１】第２実施形態の遊技機における特図表示中処理を説明するためのフローチャートである。
【図４２】第２実施形態の遊技機における特図普段処理移行設定処理３（時短継続時）を説明するためのフローチャートである。
【図４３】第２実施形態の遊技機における転落時情報設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図４４】第２実施形態の第１変形例の遊技機における転落時情報設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図４５】第２実施形態の第１変形例の遊技機における特図表示中処理を説明するためのフローチャートである。
【図４６】第２実施形態の第１変形例の遊技機における時短継続中処理を説明するためのフローチャートである。
【図４７】第２実施形態の第２変形例の遊技機における確率状態及び普電サポートの変化を説明するためのタイムチャートである。
【図４８】第２実施形態の第２変形例の遊技機における特図１変動開始処理を説明するためのフローチャートである。
【図４９】第２実施形態の第２変形例の遊技機における特図２変動開始処理を説明するためのフローチャートである。
【図５０】第２実施形態の第２変形例の遊技機における普図情報設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図５１】第３実施形態の遊技機における変動パターンテーブルを説明するための図である。
【図５２】第３実施形態の遊技機における確率状態、普電サポート及び変動パターンテーブルの変化を説明するためのタイムチャートである。
【図５３】第３実施形態の遊技機における確率状態、普電サポート及び変動パターンテーブルの変化を説明するためのタイムチャートである。
【図５４】第３実施形態の第１変形例の遊技機における飾り特図変動表示ゲームの実行態様を説明するための図である。
【図５５】第４実施形態の遊技機における確率状態及び普電サポートの変化を説明するためのタイムチャートである。
【図５６】第４実施形態の遊技機における特別遊技状態の種類等を説明するための図である。
【図５７】第４実施形態の遊技機における遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図５８】第４実施形態の遊技機における特図１変動開始処理を説明するためのフローチャートである。
【図５９】第４実施形態の遊技機における特図２変動開始処理を説明するためのフローチャートである。
【図６０】第４実施形態の遊技機における小当りフラグ１設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図６１】第４実施形態の遊技機における小当りフラグ２設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図６２】第４実施形態の遊技機における小当り判定処理を説明するためのフローチャートである。
【図６３】第４実施形態の遊技機における特図１停止図柄設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図６４】第４実施形態の遊技機における特図２停止図柄設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図６５】第４実施形態の遊技機における変動回数管理処理を説明するためのフローチャートである。
【図６６】第４実施形態の遊技機における最終回演出設定処理１を説明するためのフローチャートである。
【図６７】第４実施形態の遊技機における最終回演出設定処理２を説明するためのフローチャートである。
【図６８】第５実施形態の遊技機における先読みコマンド受信処理を説明するためのフローチャートである。
【図６９】第５実施形態の遊技機における転落演出設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図７０】第５実施形態の遊技機における大当り演出設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図７１】第５実施形態の遊技機における予告演出設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図７２】第５実施形態の遊技機における演出の実行態様を説明するための図である。
【図７３】第６実施形態の遊技機における確率状態及び普電サポートの変化と特図変動表示ゲームの実行態様を説明するためのタイムチャートである。
【図７４】第６実施形態の遊技機における特図表示中処理を説明するためのフローチャートである。
【図７５】第６実施形態の遊技機における特図変動中処理を説明するためのフローチャートである。
【図７６】第６実施形態の遊技機における変動回数管理処理を説明するためのフローチャートである。
【図７７】第６実施形態の第１変形例の遊技機における確率状態及び普電サポートの変化と特図変動表示ゲームの実行態様を説明するためのタイムチャートである。
【図７８】第６実施形態の第１変形例の遊技機における特図変動中処理を説明するためのフローチャートである。
【図７９】第６実施形態の第１変形例の遊技機における変動回数管理処理を説明するためのフローチャートである。
【図８０】第６実施形態の第２変形例の遊技機における飾り特図変動表示ゲームの実行態様を説明するための図である。
【図８１】第６実施形態の第３変形例の遊技機における特別遊技状態の種類を説明するための図である。
【図８２】第７実施形態の遊技機における特図変動表示ゲーム、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置の実行態様を説明するためのタイムチャートである。
【図８３】第７実施形態の遊技機における残動作時間と変動時間の関係を説明するための図である。
【図８４】第７実施形態の第１変形例の遊技機における特図変動表示ゲーム、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置の実行態様を説明するためのタイムチャートである。
【図８５】第７実施形態の第１変形例の遊技機における残動作時間と変動時間の関係を説明するための図である。
【図８６】第８実施形態の遊技機における演出の実行態様を説明するための図である。
【図８７】第８実施形態の遊技機における先読みコマンド受信処理を説明するためのフローチャートである。
【図８８】第８実施形態の遊技機における演出の変形例を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図１は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
【００２１】
〔第１実施形態〕
本実施形態の遊技機１０は前面枠１２を備え、該前面枠１２は本体枠（外枠）１１にヒンジ１３を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（内枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠１５が取り付けられている。
【００２２】
また、ガラス枠１５の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置（ムービングライト）１６や払出異常報知用のランプ（ＬＥＤ）１７が設けられている。また、ガラス枠１５の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置１８や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。
【００２３】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１、遊技機１０の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿２３及び打球発射装置の操作部２４等が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン２５が設けられている。さらに、前面枠１２下部右側には、前面枠１２を開放したり施錠したりするための鍵２６が設けられている。
【００２４】
この実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン２５を操作することによって、表示装置４１（図２参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。さらに、上皿２１上方のガラス枠１５の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。
【００２５】
次に、図２を用いて遊技盤３０の一例について説明する。図２は、本実施形態の遊技盤３０の正面図である。
【００２６】
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及びガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に表示装置４１を備えたセンターケース４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。
【００２７】
表示装置４１は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
【００２８】
遊技領域３２のセンターケース４０の左側には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。センターケース４０の左下側には、三つの一般入賞口３５が配置され、センターケース４０の右下側には、一つの一般入賞口３５が配置されている。これら一般入賞口３５、…には、各一般入賞口３５に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ（図３参照）が配設されている。
【００２９】
また、センターケース４０の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口３６（第１始動入賞口）が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材３７ｂ、３７ｂを備えるとともに内部に第２始動入賞口を有する普通変動入賞装置（普電）３７が配設されている。
【００３０】
普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂ，３７ｂは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、普通変動入賞装置３７の上方には、始動入賞口３６が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。
【００３１】
さらに、普通変動入賞装置３７の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置（大入賞口）３８が配設されている。
【００３２】
特別変動入賞装置３８は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉３８ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。即ち、特別変動入賞装置３８は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３８ｂ（図３参照）により駆動される開閉扉３８ｃによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ３８ａ（図３参照）が配設されている。特別変動入賞装置３８の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３９が設けられている。
【００３３】
また、遊技領域３２の外側（例えば、遊技盤３０の上部）には、特図変動表示ゲームをなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置５０が設けられている。
【００３４】
一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された第１特図変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）５１及び第２特図変動表示ゲーム用の第２特図変動表示部（特図２表示器）５２と、ＬＥＤランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）と、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部を備える。また、一括表示装置５０には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示部（第１遊技状態表示器）、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器）、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示部（第３遊技状態表示器）、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８の開閉回数）を表示するラウンド表示部が設けられている。
【００３５】
特図１表示器５１と特図２表示器５２における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様（特別結果態様）としてはずれの結果態様以外の結果態様（例えば「３」や「７」の数字）を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００３６】
普図表示器は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００３７】
特図１保留表示器は、特図１表示器５１の変動開始条件となる始動入賞口３６への入賞球数のうち未消化の球数（始動記憶数＝保留数）を表示する。具体的には、保留数が「０」のときは４つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１と２と３を点灯状態にし、保留数が「４」のときは４つのランプ１〜４をすべて点灯状態にする。特図２保留表示器は、特図２表示器５２の変動開始条件となる第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）の始動記憶数（＝保留数）を、特図１保留表示器と同様にして表示する。
【００３８】
普図保留表示器は、普図表示器の変動開始条件となる普図始動ゲート３４の始動記憶数（＝保留数）を表示する。例えば保留数が「０」のときはランプ１と２を消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１を点滅、ランプ２を点灯状態にし、保留数が「４」のときはランプ１と２を点滅状態にする。
【００３９】
第１遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第２遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
【００４０】
エラー表示器は、例えば遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
【００４１】
ラウンド表示部は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプ（１２ラウンドｏｒ１５ラウンド）を点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【００４２】
本実施形態の遊技機１０では、図示しない発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３９へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００によって制御される払出ユニットから、前面枠１２の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００４３】
一方、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ３４ａ（図３参照）が設けられており、遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０の普図保留表示器に表示される。また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出されることとなる。
【００４４】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた変動表示部（普図表示器）で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報（普図、普通図柄）として点灯状態の場合に当たりを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂが所定時間（例えば、０．３秒間）開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置３７の内部の第２始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００４５】
普図始動ゲート３４への通過検出時に抽出した普図乱数値が当たり値であるときには、普図表示器に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普通変動入賞装置３７は、内蔵されている普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）が駆動されることにより、可動部材３７ｂが所定の時間（例えば、０．３秒間）だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。
【００４６】
始動入賞口３６への入賞球及び普通変動入賞装置３７への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａによって検出される。始動入賞口３６へ入賞した遊技球は第１特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、４個を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置３７へ入賞した遊技球は第２特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、４個を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置１００（図３参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部（特図１保留表示器、特図２保留表示器）に表示されるとともに、センターケース４０の表示装置４１においても飾り特図始動記憶表示として表示される。
【００４７】
遊技制御装置１００は、始動入賞口３６若しくは普通変動入賞装置３７への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図表示器（変動表示装置）５１又は５２で第１又は第２特図変動表示ゲームを行う。第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４１（変動表示装置）にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器５１若しくは特図２表示器５２の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４１の表示態様も特別結果態様となる。
【００４８】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）が左（第一特別図柄）、右（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４１では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００４９】
なお、特図１表示器５１、特図２表示器５２は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４１も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機１０に特図１表示器５１、特図２表示器５２を備えずに、表示装置４１のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。また、第２特図変動表示ゲームは、第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第２特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００５０】
また、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が０の状態で、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。一方、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に第１若しくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始される。以下の説明においては、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００５１】
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３や前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００５２】
図３は、本実施形態のパチンコ遊技機１０の制御システムのブロック図である。遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００５３】
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、入力部１２０内の近接スイッチ用のインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１からの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン１１１に入力させるインバータなどからなる反転回路１１２と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００５４】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００５５】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００５６】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００５７】
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００５８】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃを備える。
【００５９】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００６０】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン（変動態様）を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が１５Ｒ当りや１２Ｒ当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。すなわち、遊技制御装置１００が、変動表示ゲームにおける変動パターンを設定するための変動テーブルを複数記憶した変動テーブル記憶手段をなす。
【００６１】
また、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００６２】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル１リーチ（ＳＰ１リーチ）、スペシャル２リーチ（ＳＰ２リーチ）、スペシャル３リーチ（ＳＰ３リーチ）等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００６３】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００６４】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）や特図普段処理（ステップＡ９）にて、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り或いははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態或いは高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（通常動作状態或いは時短動作状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。また、遊技制御装置１００（ＣＰＵ１１１Ａ）が、変動表示ゲームを実行する場合に変動テーブル記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶された複数の変動テーブルのうち、一の変動テーブルを取得する変動テーブル取得手段をなすとも言える。
【００６５】
払出制御装置２００は、図示しないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００６６】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００６７】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力はすべて第２入力ポート１２２へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれるとともに、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２２の他、反転回路１１２を介して遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。反転回路１１２を設けているのは、遊技用マイコン１１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００６８】
従って、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路１１２を設けずに直接遊技用マイコン１１１へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａからの負論理の信号を直接遊技用マイコン１１１へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００６９】
また、入力部１２０には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ６１及び振動センサスイッチ６２からの信号及び上記近接Ｉ／Ｆ１２１により変換された始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａからの信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第２入力ポート１２２が設けられている。第２入力ポート１２２が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２２に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ１をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
【００７０】
さらに、入力部１２０には、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３及び前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４からの信号及び払出制御装置２００からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２３が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【００７１】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットトリガ回路１２４が設けられており、シュミットトリガ回路１２４はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２３に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００７２】
一方、シュミットトリガ回路１２４によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００７３】
出力部１３０は、データバス１４０に接続され払出制御装置２００へ出力する４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）及び演出制御装置３００へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢを生成する第１出力ポート１３１と、演出制御装置３００へ出力する８ビットのデータ信号を生成する第２出力ポート１３２とを備える。遊技制御装置１００から払出制御装置２００及び演出制御装置３００へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部１３０には、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために第１出力ポート１３１からの上記データストローブ信号ＳＳＴＢ及び第２出力ポート１３２からの８ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ１３３が設けられている。なお、第１出力ポート１３１から払出制御装置２００へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
【００７４】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３４が実装可能に構成されている。このバッファ１３４は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３４を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００７５】
一方、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３４、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３４から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００７６】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され特別変動入賞装置３８を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド）３８ｂや普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開成させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃの開閉データと、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子７１から出力された遊技機１０に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置（図示省略）に供給される。
【００７７】
さらに、出力部１３０には、第３出力ポート１３５から出力される大入賞口ソレノイド３８ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【００７８】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第３ドライバ１３８ｃには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第２ドライバ１３８ｂは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。１２Ｖを出力する第３ドライバ１３８ｃによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第２ドライバ１３８ｂによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３４や第３出力ポート１３５、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、即ち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【００７９】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート１２２，１２３のようなポートは設けられていない。
【００８０】
次に、図４を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、該１ｓｔＣＰＵ３１１の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と、該２ｎｄＣＰＵ３１２からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１３と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【００８１】
上記主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、３２２がそれぞれ接続され、ＶＤＰ３１３にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２３が接続され、音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音ＲＯＭ３２４が接続されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２の作業領域を提供するＲＡＭは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭはチップの外部に設けるようにしてもよい。
【００８２】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われ、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とＶＤＰ３１３との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。ＶＤＰ３１３には、画像ＲＯＭ３２３から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３１３ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１３ｂ、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３ｃなどが設けられている。
【００８３】
ＶＤＰ３１３から主制御用マイコン３１１へは表示装置４１の映像と前面枠１２や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力される。さらに、ＶＤＰ３１３から映像制御用マイコン３１２へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン３１２からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが入力される。また、映像制御用マイコン３１２から主制御用マイコン３１１へは、映像制御用マイコン３１２が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが入力される。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け（コール）信号ＣＴＳと応答（レスポンス）信号ＲＴＳが交換される。
【００８４】
なお、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１よりも高速なつまり高価なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とは別に映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置４１に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、ＣＰＵを２つ設けることによって、２つのＣＰＵの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
【００８５】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【００８６】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４２を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、前面枠１２に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置４４（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等）を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路３３４、前面枠１２に設けられているモータ（例えば前記ムービングライト１６を動作させるモータ等）４５を駆動制御する枠演出モータ制御回路３３５が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３５は、アドレス／データバス３０４を介して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と接続されている。
【００８７】
さらに、演出制御装置３００には、前面枠１２に設けられた演出ボタン２５に内蔵されているスイッチ２５ａや上記盤演出装置４４内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６、前面枠１２に設けられた上スピーカ１９ａを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７ａ、前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するアンプ回路３３７ｂが設けられている。
【００８８】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、ＬＥＤやスピーカを駆動するためのＤＣ１８Ｖやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１や映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【００８９】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン３１１、映像制御用マイコン３１２、ＶＤＰ３１３、音源ＬＳＩ３１４、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３５、スピーカを駆動するアンプ回路３３７ａ、３３７ｂに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン３１２の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ３１３に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン３１２とＶＤＰ３１３の動作の連携性を向上させることができる。
【００９０】
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂ、３７ｂを所定時間（例えば、０．３秒間）上述のように開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００９１】
また、始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶し、この始動記憶に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。また、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
【００９２】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置３００が、特図変動表示ゲームに関する演出制御を実行する演出制御手段をなす。
【００９３】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、例えば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば、２５秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば、１５回又は１２回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００９４】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として確変状態を発生可能となっている。この確変状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態（高確率状態）である。また、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。
【００９５】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御を行う。具体的には、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が第１の変動表示時間よりも短い第２の変動表示時間となるように制御され（例えば、１０秒が１秒）、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置３７の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間が通常状態の第１開放時間よりも長い第２開放時間となるように制御される（例えば、０．３秒が１．７秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数が１回の第１開放回数ではなく、２回以上の複数回（例えば、３回）の第２開放回数に設定される。なお、普図変動表示ゲームの実行時間を第２の変動表示時間（例えば、１秒）とする制御と、普通変動入賞装置３７の開放態様を開放時間が第２開放時間（例えば、１．７秒）とし、且つ、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対する開放回数が第２開放回数（例えば、３回）とする制御は、何れか一方のみを行っても良いし、両方を行っても良い。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御してもよい。これにより、普通変動入賞装置３７に遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
【００９６】
なお、確変状態と普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７の時短動作状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
【００９７】
ここで、図５に示すように、特別結果態様には、特別遊技状態の実行態様（実行可能なラウンド数）が異なる複数種類が設定されており、遊技制御装置１００では大当り図柄乱数に基づき特別結果態様を選択する。すなわち、大当り図柄乱数に基づき特別遊技状態の実行態様が異なるといえる。
【００９８】
特別結果態様の種類には、１５Ｒ確変Ａ（図柄）、１５Ｒ確変Ｂ（図柄）、１２Ｒ確変Ａ（図柄）、１２Ｒ確変Ｂ（図柄）の四種類が設定されている。１５Ｒ確変Ａ（図柄）、１５Ｒ確変Ｂ（図柄）は、特別遊技状態でのラウンド数が１５ラウンドで該特別遊技状態の終了後に確率状態を高確率状態とするものである。１２Ｒ確変Ａ（図柄）、１２Ｒ確変Ｂ（図柄）は特別遊技状態でのラウンド数が１２ラウンドで該特別遊技状態の終了後に確率状態を高確率状態とするものである。
【００９９】
なお、何れの大当り図柄であっても、各ラウンドにおける大入賞口の開放時間は第１開放時間（２５秒）である。また、何れの大当り図柄であっても、予め定められた所定期間（ここでは１００回）に亘って特定遊技状態となる。この特定遊技状態では、普通変動入賞装置３７の動作状態を時短動作状態とする（時短回数１００回）ようになっている。また、本実施形態の遊技機は、特別遊技状態の終了後に高確率状態となった場合、特図変動表示ゲームの実行毎に転落抽選を行い、転落抽選に当選した場合は通常確率状態へ移行するようになっている。
【０１００】
図６には、本実施形態の遊技機における遊技状態の遷移を説明するための状態遷移図を示した。通常遊技状態ＳＴ１は、確率状態が通常確率状態（低確率）であり、普通変動入賞装置３７の動作状態は通常動作状態（普電サポートなし）である状態である。この通常遊技状態は、現在の確率状態が通常確率状態であることが明確に報知される報知状態である。この通常遊技状態ＳＴ１で特別結果態様が導出されて大当りが発生すると、特別変動入賞装置３８が開放される特別遊技状態ＳＴ２となる。この特別遊技状態ＳＴ２では、確率状態が通常確率状態（低確率）であり、普通変動入賞装置３７の動作状態は通常動作状態（普電サポートなし）である。
【０１０１】
特別遊技状態ＳＴ２の終了後、特定遊技状態が終了することとなる規定回数（ここでは１００回）の特図変動表示ゲームを実行するまでは第１特定遊技状態ＳＴ３（熱熱モード）となる。第１特定遊技状態ＳＴ３では、普通変動入賞装置３７の動作状態は時短動作状態（普電サポートあり）である。また、確率状態は、転落抽選に当選するまでは高確率状態（高確率）であり、転落抽選に当選した後は通常確率状態（低確率）である。なお、第１特定遊技状態ＳＴ３では、転落抽選に当選したことは遊技者に報知されず、現在の確率状態も明確に報知されない非報知状態となっている。この第１特定遊技状態ＳＴ３では、特定遊技状態であることを遊技者が認識可能な演出が行われる。
【０１０２】
特定遊技状態（第１特定遊技状態ＳＴ３）が終了することとなる規定回数（ここでは１００回）の特図変動表示ゲームでは、長い停止時間である延長停止時間が設定され、この延長停止時間において現在の確率状態を報知する停止時間演出（確率状態報知演出）が行われる。すなわち、延長停止時間においては確率状態を明確に報知する報知状態が発生することとなる。そして、この停止時間演出を行った後、確率状態が通常確率状態（低確率）であれば通常遊技状態ＳＴ１に移行し、確率状態が高確率状態（高確率）であれば第２特定遊技状態ＳＴ４に移行する。なお、第１特定遊技状態ＳＴ３で特別結果態様が導出されて大当りが発生した場合は特別遊技状態ＳＴ２へ移行する。
【０１０３】
第２特定遊技状態ＳＴ４では、普通変動入賞装置３７の動作状態は通常動作状態（普電サポートなし）である。また、確率状態は、転落抽選に当選するまでは高確率状態（高確率）であり、転落抽選に当選した後は通常確率状態（低確率）である。この第２特定遊技状態ＳＴ４においても転落抽選に当選したことは遊技者に報知されず、現在の確率状態も明確に報知されない非報知状態となっている。ただし、第２特定遊技状態ＳＴ４では、所定回数の特図変動表示ゲームを実行する毎に現在の確率状態を確認し、確率状態が通常確率状態となっていた場合は通常遊技状態ＳＴ１に移行するようになっている。すなわち、転落抽選に当選してもすぐには通常遊技状態ＳＴ１に移行しないが、いずれ通常遊技状態ＳＴ１へ移行することとなる。なお、第２特定遊技状態ＳＴ４で特別結果態様が導出されて大当りが発生した場合は特別遊技状態ＳＴ２へ移行する。また、以上に示した４つの遊技状態は、遊技の演出等から現在どの遊技状態であるのかが遊技者にわかるようになっている。
【０１０４】
図７には、特別遊技状態の終了後の遊技の一例を示した。図７（ａ）は、特別遊技状態の終了後、規定回数（ここでは１００回）以内の特図変動表示ゲームで転落抽選に当選した場合を示した。
【０１０５】
特別遊技状態が終了すると確率状態が高確率状態となるとともに普電サポートあり（時短動作状態）となる（ｔ１）。また、遊技状態は第１特定遊技状態となり、確率状態が明確に報知されない状態となる。その後、規定回数の特図変動表示ゲームを実行する前に転落抽選に当選すると、確率状態が通常確率状態となる（ｔ２）。このとき確率状態が通常確率状態となったことは報知されない。そして、規定回数の特図変動表示ゲームとなると、延長停止時間において通常確率状態であることが報知される（ｔ３）。そして、普電サポートなし（通常動作状態）となるとともに遊技状態が通常遊技状態となる。
【０１０６】
図７（ｂ）には、特別遊技状態の終了後、規定回数（ここでは１００回）の特図変動表示ゲームを実行しても転落抽選に当選せず、その後の特図変動表示ゲームで転落抽選に当選した場合を示した。
【０１０７】
特別遊技状態が終了すると確率状態が高確率状態となるとともに普電サポートあり（時短動作状態）となる（ｔ１１）。また、遊技状態は第１特定遊技状態となり、確率状態が明確に報知されない状態となる。その後、規定回数の特図変動表示ゲームとなると、延長停止時間において高確率状態であることが報知される（ｔ１２）。そして、普電サポートなし（通常動作状態）となるとともに遊技状態が第２特定遊技状態となる。
【０１０８】
この例では、特別遊技状態の終了後から１０８回目の特図変動表示ゲームにおいて転落抽選に当選して通常確率状態に移行しているが（ｔ１２）、ここではその旨は報知されず、特定回数である１１０回目の特図変動表示ゲームにおいて、通常確率状態であることが報知される（ｔ１４）。そして、遊技状態が通常遊技状態となる。
【０１０９】
図８には、特別遊技状態の終了後の遊技における表示装置４１での表示例を示した。図８（ａ）に示すように、特別遊技状態の終了時には第１特定遊技状態（熱熱モード）となる旨の報知がなされる。その後、図８（ｂ）から（ｅ）に示すように特図変動表示ゲームが実行される。この期間においては背景画像として炎を模した演出表示４１ａが表示される。
【０１１０】
そして、図８（ｆ）に示すように、規定回数の特図変動表示ゲームにおいて変動表示が停止すると延長停止時間が開始され、図８（ｇ）に示すように確率状態を報知する確率状態報知演出が開始される。この確率状態報知演出には、通常確率状態であることを報知する高確率継続失敗演出と、高確率状態であることを報知する高確率継続演出とがある。
【０１１１】
図８（ｇ）に示すように確率状態を報知する演出の開始が報知された後、図８（ｈ）に示すように、遊技盤３０に設けられた補助演出部品４４ａが表示装置４１の前方から退避した状態から表示装置４１の前方に位置する状態に動作する。そして、表示装置４１において補助演出部品４４ａから水が噴出するような第１補助演出表示４１ｂがなされる。
【０１１２】
その後、高確率継続失敗演出であれば、図８（ｉ）に示すように、炎を模した演出表示４１ａにおける炎の勢いが弱まり、図８（ｊ）に示すように炎が消え、通常遊技状態へ移行することが報知される。一方、高確率継続演出であれば、図８（ｋ）に示すように、第２補助演出表示４１ｃをなす炎を吐くドラゴンが出現し、図８（ｌ）に示すように、炎の勢いが強められる演出が行われ、第２特定遊技状態へ移行することが報知される。
【０１１３】
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン１１１による制御処理は、主に図９及び図１０に示すメイン処理と、所定時間周期（例えば４ｍｓｅｃ）で行われる図１１に示すタイマ割込み処理とからなる。
【０１１４】
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図９に示すように、まず、割込み禁止する処理（ステップＳ１）を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理（ステップＳ２）、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ３）、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理（ステップＳ４）を行う。
【０１１５】
次に、払出制御装置（払出基板）２００のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば４ｍｓｅｃの時間待ちを行う（ステップＳ５）。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって払出制御装置２００が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置２００へ送ってしまい、払出制御装置２００がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし、全出力ポートをオフ（出力が無い状態）に設定する（ステップＳ６，Ｓ７）。また、シリアルポート（（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポート）この実施例では、払出制御装置２００や演出制御装置３００とパラレル通信を行っているため使用しない）を使用しない状態に設定する処理を行う（ステップＳ８）。
【０１１６】
続いて、電源装置４００内の初期化スイッチがオンしているか否か判定する（ステップＳ９）。ここで、初期化スイッチがオフ（ステップＳ９；Ｎｏ）と判定すると、ステップＳ１０で、ＲＷＭ内の停電検査領域のデータをチェックした後、停電復旧か否かの判定を行う（ステップＳ１１）。このステップＳ１１で停電復旧である（ステップＳ１１；Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＳ１２へ進みチェックサムと呼ばれるデータを算出する処理及び算出されたチェックサムが正常か異常かを判定する（ステップＳ１３）。また、ステップＳ９で初期化スイッチがオン（ステップＳ９；Ｙｅｓ）と判定された場合、ステップＳ１１で停電復旧でない（ステップＳ１１；Ｎｏ）と判定された場合及びステップＳ１３でチェックサムが正常でない（ステップＳ１３；Ｎｏ）と判定された場合は、図１０のステップＳ２０へジャンプする。
【０１１７】
また、ステップＳ１３でチェックサムが正常（ステップＳ１３；Ｙｅｓ）と判定した場合は、図１０のステップＳ１４へ移行して、ＲＷＭ（リードライトメモリ：実施例ではＲＡＭ）内の初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブ（格納）してから、エラーや不正監視に係る領域をリセットする（ステップＳ１５）。次に、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ１６）。ここで、高確率でないと（ステップＳ１６；Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＳ１７，Ｓ１８をスキップしてステップＳ１９へ移行する。
【０１１８】
また、ステップＳ１６で高確率であると（ステップＳ１６；Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＳ１７で高確率の報知フラグを設定してから、例えば一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（エラー表示器８）をオン（点灯）に設定（ステップＳ１８）してステップＳ１９へ移行する。ステップＳ１９では、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する電源復旧時のコマンドを演出制御装置３００へ送信する処理を行ってステップＳ２３へ進む。
【０１１９】
一方、ステップＳ９，Ｓ１１，Ｓ１３からステップＳ２０へジャンプした場合には、先ずＣＰＵが使用するＲＡＭ内の作業領域をリセットしてから、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＳ２１）。それから、ステップＳ２２で電源投入時のコマンドを演出制御装置３００へ送信する処理を行ってステップＳ２３へ進む。ステップＳ２３では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する処理を行う。
【０１２０】
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０１２１】
上記ステップＳ２３のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＳ２４）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１Ａによって行われる。それから、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数（大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図の当たりを決定する乱数（当り乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから（ステップＳ２５）、割込みを許可する（ステップＳ２６）。本実施例で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０１２２】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ２７）を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数（大当り乱数）を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。
【０１２３】
上記ステップＳ２７の初期値乱数更新処理の後、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックして停電が発生したか否かの判定（ステップＳ２８）を行い、停電が発生していない場合（ステップＳ２８；Ｎｏ）には、ステップＳ２７に戻り、上記初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＳ２７）の前に割り込みを許可する（ステップＳ２６）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１２４】
なお、上記ステップＳ２７での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１２５】
上記ステップＳ２８において、停電が発生していると判定した場合（ステップＳ２８；Ｙｅｓ）は、一旦割込みを禁止する処理（ステップＳ２９）、全出力ポートをオフにする処理（ステップＳ３０）、を行う。その後さらに、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理（ステップＳ３１）、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出する処理（ステップＳ３２）、チェックサムをセーブする処理（ステップＳ３３）を行った後、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ３４）を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【０１２６】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図１１に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。遊技用マイコン１１１Ａにおいてタイマ割込みが発生すると、図１１のタイマ割込み処理が開始される。
【０１２７】
タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理（ステップＳ４１）を行う。なお、本実施例において遊技用マイコンとして使用しているＺ８０系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ（始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、カウントスイッチ３８ａなど）からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ４２）を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ＳＯＬ３８ｂ、普電ＳＯＬ３７ｃ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＳ４３）を行う。
【０１２８】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置３００や払出制御装置２００等に出力するコマンド送信処理（ステップＳ４４）、乱数更新処理１（ステップＳ４５）、乱数更新処理２（ステップＳ４６）を行う。その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ…３５ｎ、カウントスイッチ３８ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／エラー監視処理（ステップＳ４７）を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ４８）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ４９）を行う。
【０１２９】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ５０）、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁石不正監視処理（ステップＳ５１）を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ５２）を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理（ステップＳ５３）を行い、ステップＳ４１で退避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップＳ５４）を行った後、割込みを許可する処理（ステップＳ５５）を行って、タイマ割込み処理を終了する。
【０１３０】
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＳ４８）の詳細について説明する。特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
【０１３１】
図１２に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動スイッチ監視処理（ステップＡ１）を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口３６、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）の詳細については後述する。
【０１３２】
次に、カウントスイッチ監視処理（ステップＡ２）を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置３８内に設けられたカウントスイッチ３８ａのカウント数を監視する処理を行う。
【０１３３】
次に、特図ゲーム処理タイマを更新（−１）して、当該ゲーム処理タイマがすでにタイムアップしているか又は更新によりタイムアップしたか否かをチェックして（ステップＡ３）、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした（ステップＡ４；Ｙｅｓ）と判定すると、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理（ステップＡ５）を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理（ステップＡ６）を行う。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理（ステップＡ７）を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理（ステップＡ８）を行う。
【０１３４】
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理（ステップＡ９）を行う。なお、特図普段処理（ステップＡ９）の詳細については後述する。
【０１３５】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理（ステップＡ１０）を行う。
【０１３６】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類（１２Ｒ大当りｏｒ１５Ｒ大当り）に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り（１２Ｒ大当りｏｒ１５Ｒ大当り）の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理（ステップＡ１１）を行う。
【０１３７】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１２）を行う。
【０１３８】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＡ１３）を行う。
【０１３９】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＡ１４）を行う。
【０１４０】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図普段処理（ステップＡ９）を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理（ステップＡ１５）を行う。
【０１４１】
その後、特図１表示器５１の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１６）、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１７）を行う。その後、特図２表示器５２の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１８）、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１９）を行う。
【０１４２】
一方、ステップＡ４にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない（ステップＡ４；Ｎｏ）と判定すると、処理をステップＡ１６に移行して、それ以降の処理を行う。
【０１４３】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。図１３に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、第１始動口（始動入賞口３６）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１１）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１２）を行う。なお、ステップＡ１１２における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップＡ１１７における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
【０１４４】
次に、普通電動役物（普通変動入賞装置３７）が作動中である、即ち、普通変動入賞装置３７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックして、普通電動役物が作動中である（ステップＡ１１３；Ｙｅｓ）と判定すると、処理をステップＡ１１６に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップＡ１１３にて、普通電動役物が作動中でない（ステップＡ１１３；Ｎｏ）と判定すると、普通変動入賞装置３７への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックして（ステップＡ１１４）、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する処理（ステップＡ１１５）を行う。普通変動入賞装置３７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上であるかが判定される。
【０１４５】
ステップＡ１１５にて、不正入賞数が不正判定個数以上でない（ステップＡ１１５；Ｎｏ）と判定すると、第２始動口（普通変動入賞装置３７）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１６）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１７）を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップＡ１１５にて、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定された場合も（ステップＡ１１５；Ｙｅｓ）、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第２始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
【０１４６】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１２、Ａ１１７）の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【０１４７】
図１４に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に入力があるか否かをチェックして（ステップＡ２０１）、監視対象の始動口スイッチに入力がない（ステップＡ２０２；Ｎｏ）と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップＡ２０２にて、監視対象の始動口スイッチに入力がある（ステップＡ２０２；Ｙｅｓ）と判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後（ステップＡ２０３）、当該監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する（ステップＡ２０４）。
【０１４８】
続けて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）への入賞の回数に関する情報が遊技機１０の外部の管理装置に対して出力された回数（始動口信号制御出力回数）を更新（＋１）し、出力回数がオーバーフローするか否かをチェックして（ステップＡ２０５）、出力回数がオーバーフローしない（ステップＡ２０６；Ｎｏ）と判定すると、更新後の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブして（ステップＡ２０７）、処理をステップＡ２０８に移行する。一方、ステップＡ２０６にて、出力回数がオーバーフローしないと判定された場合は（ステップＡ２０６；Ｙｅｓ）、処理をステップＡ２０８に移行する。
【０１４９】
そして、ステップＡ２０８にて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満か否かをチェックして（ステップＡ２０８）、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理（ステップＡ２０９）を行う。
【０１５０】
ステップＡ２０９にて、特図保留数が上限値未満である（ステップＡ２０９；Ｙｅｓ）と判定すると、更新対象の特図保留数（例えば、特図１保留数等）を更新（＋１）する処理（ステップＡ２１４）を行う。そして、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）の飾り特図保留数コマンド（MODE）を準備した後（ステップＡ２１５）、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ACTION）を準備して（ステップＡ２１６）、コマンド設定処理（ステップＡ２１７）を行う。続けて、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理（ステップＡ２１８）を行い、大当り乱数をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２１９）。
【０１５１】
次に、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、ＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブし（ステップＡ２２０）、対応する変動パターン乱数１から３を抽出してＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２２１、Ａ２２２、Ａ２２３）。さらに、転落抽選乱数を抽出してＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２２４）。ここで、ＲＷＭ（ＲＡＭ１１１Ｃ）は、始動入賞口３６や普通変動入賞装置３７の始動領域への遊技球の流入に基づいて各種乱数を抽出し、該抽出された各種乱数を始動記憶（特図変動表示ゲームの実行権利）として所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段をなす。
【０１５２】
続けて、監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数をロードし、ロードした値を後述の特図保留情報判定処理（ステップＡ２２６）にて使用するために準備する（ステップＡ２２５）。そして、特図保留情報判定処理（ステップＡ２２６）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０１５３】
一方、ステップＡ２０９にて、特図保留数が上限値未満でない（ステップＡ２０９；Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの入力であるか否かをチェックして（ステップＡ２１０）、始動口１スイッチ３６ａの入力である（ステップＡ２１１；Ｙｅｓ）と判定すると、飾り特図保留数コマンド（オーバーフローコマンド）を準備し（ステップＡ２１２）、コマンド設定処理（ステップＡ２１３）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップＡ２１１にて、始動口１スイッチ３６ａの入力でないと判定された場合にも（ステップＡ２１１；Ｎｏ）、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０１５４】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理（ステップＡ２２６）の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
【０１５５】
図１５に示すように、先ず、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口２スイッチ３７ａの入力であるか否かをチェックして（ステップＡ２３１）、始動口２スイッチ３７ａの入力でない（ステップＡ２３２；Ｎｏ）と判定すると、普通変動入賞装置３７の開放延長機能が作動中、即ち、普通変動入賞装置３７がサポート中（時短動作状態中）であるか否かを判定する処理（ステップＡ２３３）を行う。ここで、普通変動入賞装置３７がサポート中でない（ステップＡ２３３；Ｎｏ）と判定すると、遊技機１０が大当り（特別遊技状態）中であるか否かを判定する処理（ステップＡ２３４）を行う。
【０１５６】
ステップＡ２３４にて、大当り中でない（ステップＡ２３４；Ｎｏ）と判定すると、転落抽選に当選するか否かを判定する転落判定処理（ステップＡ２３５）を行う。この転落判定処理の詳細については後述する。その後、転落判定処理で転落抽選に当選すると判定された場合に設定される転落情報があるか否かを判定し（ステップＡ２３６）、転落情報がない場合（ステップＡ２３６；Ｎｏ）は、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＡ２３７）を行う。
【０１５７】
一方、ステップＡ２３３にて普通変動入賞装置３７がサポート中であると判定された場合（ステップＡ２３３；Ｙｅｓ）、ステップＡ２３４にて大当り中であると判定された場合（ステップＡ２３４；Ｙｅｓ）、或いは、ステップＡ２３６で転落情報があると判定された場合（ステップＡ２３６；Ｙｅｓ）は、特図保留情報判定処理を終了する。つまり、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの場合は、普通変動入賞装置３７がサポート中、又は大当り中であるときは、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行わないこととなる。
【０１５８】
さらに、転落抽選に当選することとなる場合にも、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行わないこととなる。なお、転落情報は所定条件が成立することによりクリアされるようになっている。この所定条件とは、例えば、転落抽選に当選することとなる始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが終了したことや、転落抽選に当選することとなる始動記憶が発生してから４回の特図変動表示ゲームを実行することである。これにより、始動記憶について先読み処理を行った際の確率状態と、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームを実行する際の確率状態が異なることを防止できる。
【０１５９】
また、ステップＡ２３２にて、始動口２スイッチ３７ａの入力であると判定された場合（ステップＡ２３２；Ｙｅｓ）は、ステップＡ２３３、ステップＡ２３４の処理を行わずに、ステップＡ２３５に処理を移行して、それ以降の処理を行う。つまり、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口２スイッチ３７ａの場合は、普通変動入賞装置３７がサポート中、又は大当り中であるかにかかわらず、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行うこととなる。ただし、転落情報がある場合は当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行わない。
【０１６０】
大当り判定処理（ステップＡ２３７）を行った後、はずれ情報テーブルを設定する処理（ステップＡ２３８）を行い、ステップＡ２３７における大当り判定処理の判定結果が大当りでない（ステップＡ２３９；Ｎｏ）と判定すると、処理をステップＡ２４７に移行する。一方、ステップＡ２３７における大当り判定処理の判定結果が大当りである（ステップＡ２３９；Ｙｅｓ）と判定すると、大当り図柄乱数チェックテーブル１を準備する（ステップＡ２４０）。
【０１６１】
次に、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの入力であるか否かをチェックして（ステップＡ２４１）、始動口１スイッチ３６ａの入力でない（ステップＡ２４２；Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ２４０で準備した大当り図柄乱数チェックテーブル１に置き換えて、大当り図柄乱数チェックテーブル２を準備する（ステップＡ２４３）。そして、大当り図柄乱数に対応する入賞情報ポインタを取得する処理（ステップＡ２４４）を行った後、大当り情報テーブルのアドレステーブルを設定する処理（ステップＡ２４５）を行って、入賞情報ポインタに対応する大当り情報テーブルを取得する処理（ステップＡ２４６）を行う。また、ステップＡ２４２にて、始動口１スイッチ３６ａの入力であると判定された場合（ステップＡ２４２；Ｙｅｓ）は、処理をステップＡ２４４に移行して、ステップＡ２４０で準備した大当り図柄乱数チェックテーブル１に基づいてそれ以降の処理を行う。
【０１６２】
次に、設定した情報テーブルから始動口入賞演出情報を取得する処理（ステップＡ２４７）を行って、当該始動口入賞演出情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ２４８）。続けて、設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得する処理（ステップＡ２４９）を行って、当該始動口入賞演出図柄コマンドをＲＷＭの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする（ステップＡ２５０）。
【０１６３】
次に、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備した後（ステップＡ２５１）、始動口入賞演出コマンドを設定する対象のテーブルを準備する（ステップＡ２５２）。そして、当該監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ２５３）を行う。続けて、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ２５４）を行った後、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ２５５）を行う。なお、ステップＡ２５３における特図情報設定処理、ステップＡ２５４における後半変動パターン設定処理、ステップＡ２５５における変動パターン設定処理の各々は、特図普段処理における特図情報設定処理、後半変動パターン設定処理、変動パターン設定処理と同様である。
【０１６４】
そして、設定された変動パターンに対応する前半変動番号に対応する始動口入賞演出コマンド（ＭＯＤＥ）を算出して準備する（ステップＡ２５６）とともに、後半変動番号の値を始動口入賞演出コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）として準備し（ステップＡ２５７）、コマンド設定処理（ステップＡ２５８）を行う。続けて、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備し（ステップＡ２５９）、コマンド設定処理（ステップＡ２６０）を行って、特図保留情報判定処理を終了する。すなわち、ステップＡ２５６、Ａ２５７にて始動口入賞演出コマンドが準備され、ステップＡ２５９にて始動口入賞演出図柄コマンドが準備されることで、始動記憶に対応した結果関連情報の判定結果（先読み結果）を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置３００に対して知らせることができ、特に表示装置４１に表示される特図保留数を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
【０１６５】
すなわち、遊技制御装置１００が、始動記憶として記憶された乱数値を、当該始動記憶に対応する変動表示ゲームの実行前に事前に判定する（特別結果となるか否か等を判定）事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
【０１６６】
〔転落判定処理〕
図１６には、図１５の特図保留情報判定処理における転落判定処理（ステップＡ２３５）を示した。この転落判定処理では、まず、高確率時（高確率状態）であるか否かの判定（ステップＡ２７０）を行い、高確率時でない場合（ステップＡ２７０；Ｎｏ）は、転落判定処理を終了する。また、高確率時である場合（ステップＡ２７０；Ｙｅｓ）は、下限判定値を設定する処理（ステップＡ２７１）を行い、転落抽選乱数の値が下限判定値未満かチェックする処理（ステップＡ２７２）を行う。なお、転落抽選に当選するとは転落抽選乱数が転落判定値と一致することである。転落判定値は連続する複数の値であり、転落抽選乱数が、転落判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、転落判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、転落抽選に当選すると判定される。
【０１６７】
転落抽選乱数の値が下限判定値未満である場合（ステップＡ２７３；Ｙｅｓ）、すなわち、当選でない場合は、転落判定処理を終了する。また、下限判定値未満でない場合（ステップＡ２７３；Ｎｏ）は、上限判定値を設定する処理（ステップＡ２７４）を行い、転落抽選乱数の値が上限判定値以下かチェックする処理（ステップＡ２７５）を行う。
【０１６８】
転落抽選乱数の値が上限判定値以下でない場合（ステップＡ２７６；Ｎｏ）、すなわち、当選でない場合は、転落判定処理を終了する。また、上限判定値以下である場合（ステップＡ２７６；Ｙｅｓ）、すなわち、当選である場合は、転落情報を作業用の設定情報領域にセーブする処理（ステップＡ２７７）を行い、転落情報コマンドを準備する処理（ステップＡ２７８）を行う。その後、コマンド設定処理（ステップＡ２７９）を行い、転落判定処理を終了する。すなわち、遊技制御装置１００が、始動記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶された始動記憶に基づく変動表示ゲームに対応する転落抽選の結果を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に事前に判定する事前転落抽選手段をなす。
【０１６９】
この転落判定処理において転落情報がセーブされることにより、上述したように所定条件が成立するまで始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行わないようになる。これにより、矛盾のない演出を行うことができる。すなわち、特別結果となるか否かの判定を行う時は高確率状態であるが、変動表示ゲームの実行時は通常確率状態である始動記憶については、判定時には特別結果となると判定されても特別結果にならない可能性があり、このような始動記憶について連続的な演出を行うと演出と結果に矛盾が生じる可能性がある。よって、このような可能性がある始動記憶について特別結果となるか否かの判定を行わないようにすることで、当該始動記憶についての結果が特別結果となる旨の連続的な演出が実行されないこととなり、矛盾が生じることがないようにすることができる。
【０１７０】
以上のことから、事前判定手段（遊技制御装置１００）は、始動記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶されている始動記憶のうち、事前転落抽選手段（遊技制御装置１００）が転落抽選に当選すると判定した始動記憶よりも後に変動表示ゲームを実行する始動記憶について、所定条件が成立するまで特別結果となるか否かの判定を行わないようにしていることとなる。
【０１７１】
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理（ステップＡ９）の詳細について説明する。図１７に示すように、特図普段処理では、先ず、第２特図保留数（第２始動記憶数）が０であるか否かをチェックする（ステップＡ３０１）。そして、第２特図保留数が０である（ステップＡ３０２；Ｙｅｓ）と判定すると、第１始動記憶数（第１特図保留数）が０であるか否かをチェックする（ステップＡ３０３）。そして、第１特図保留数が０である（ステップＡ３０４；Ｙｅｓ）と判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックして（ステップＡ３０５）、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでない（ステップＡ３０６；Ｎｏ）と判定すると、客待ちデモフラグを客待ちデモ中に設定する処理（ステップＡ３０７）を行う。
【０１７２】
続けて、客待ちデモコマンドを準備して（ステップＡ３０８）、コマンド設定処理（ステップＡ３０９）を行う。一方、ステップＡ３０５にて、既に客待ちデモが開始されている（ステップＡ３０６；Ｙｅｓ）と判定すると、既に客待ちデモフラグは客待ちデモ中に設定（ステップＡ３０７）され、客待ちデモコマンドも準備（ステップＡ３０８）され、コマンド設定処理（ステップＡ３０９）も実行されているため、これらの処理を行わずにステップＡ３１０に移行する。次に、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する処理（ステップＡ３１０）、具体的には、当該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「０」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ（大入賞口不正監視情報）等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。
【０１７３】
一方、ステップＡ３０２にて、第２特図保留数が０でない（ステップＡ３０２；Ｎｏ）と判定すると、特図２変動開始処理（ステップＡ３１１）を行う。なお、ステップＡ３１１における特図２変動開始処理の詳細については後述する。そして、特図変動中処理に移行するためのテーブル（第２特図用）を準備する処理（ステップＡ３１２）、具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る処理番号「１」、客待ちデモの終了に係る情報、第２特図の変動中に係る試験信号、特図２表示器５２における第２特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図２表示器５２の変動中に係るフラグ、特図２表示器５２の点滅の周期のタイマの初期値など）等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。
【０１７４】
また、ステップＡ３０４にて、第１特図保留数が０でない（ステップＡ３０４；Ｎｏ）と判定すると、特図１変動開始処理（ステップＡ３１３）を行う。なお、ステップＡ３１３における特図１変動開始処理の詳細については後述する。そして、特図変動中処理に移行するためのテーブル（第１特図用）を準備する処理（ステップＡ３１４）、具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る処理番号「１」、客待ちデモの終了に係る情報、第１特図の変動中に係る試験信号、特図１表示器５１における第１特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図１表示器５１の変動中に係るフラグ、特図１表示器５１の点滅の周期のタイマの初期値など）等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。このように、ステップＡ３０１とステップＡ３０２における第２特図保留数のチェックを、ステップＡ３０３とステップＡ３０４における第１特図保留数のチェックよりも先に行うことで、第２特図保留数が０でない場合には、特図２変動開始処理（ステップＡ３１１）が実行されることとなる。すなわち、第２特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。すなわち、遊技制御装置１００が、始動記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶された始動記憶に基づいて変動表示ゲームを実行制御するゲーム実行制御手段をなす。
【０１７５】
〔特図１変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図１変動開始処理（ステップＡ３１３）の詳細について説明する。特図１変動開始処理は、第１特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図１８に示すように、先ず、転落抽選に当選したか否かを判定する転落抽選処理（ステップＡ３２０）を行う。なお、転落抽選処理の詳細については後述する。その後、第１特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ１にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３２１）を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、変動表示ゲームの結果を特別結果とするか否かの判定行う判定手段をなす。
【０１７６】
次に、第１特図停止図柄（特図１停止図柄）の設定に係る特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３２２）を行った後、第１特図停止図柄番号（特図１停止図柄）に対応する試験信号をセーブする（ステップＡ３２３）。続けて、特図１停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報（図柄情報）をロードした後（ステップＡ３２４）、当該停止図柄パターン情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ３２５）。
【０１７７】
次に、特図１変動フラグをロードして準備し（ステップＡ３２６）、特図１変動フラグをＲＷＭの変動図柄判別フラグ領域にセーブする（ステップＡ３２７）。続けて、変動パターンに関する情報を設定する対象のテーブルを準備して（ステップＡ３２８）、特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３２９）を行う。続けて、第１特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ３３０）を行った後、第１特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３３１）を行う。その後、第１特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３３２）を行って、特図１変動開始処理を終了する。変動開始情報設定処理（ステップＡ３３２）では、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動パターンコマンド、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンド、表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示に係る飾り特図１保留数コマンド（飾り特図保留数コマンド）を準備する。これらのコマンドは後に演出制御装置３００に送信される。
【０１７８】
〔特図２変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図２変動開始処理（ステップＡ３１１）の詳細について説明する。特図２変動開始処理は、第２特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図１９に示すように、先ず、転落抽選に当選したか否かを判定する転落抽選処理（ステップＡ３４０）を行う。なお、転落抽選処理の詳細については後述する。その後、第２特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ２にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ２設定処理（ステップＡ３４１）を行う。
【０１７９】
次に、第２特図停止図柄の設定に係る特図２停止図柄設定処理（ステップＡ３４２）を行った後、特図２停止図柄番号に対応する試験信号をセーブする（ステップＡ３４３）。続けて、特図２停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報（図柄情報）をロードした後（ステップＡ３４４）、当該停止図柄パターン情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ３４５）。
【０１８０】
次に、特図２変動フラグをロードして準備し（ステップＡ３４６）、特図２変動フラグをＲＷＭの変動図柄判別フラグ領域にセーブする（ステップＡ３４７）。続けて、変動パターンに関する情報を設定する対象のテーブルを準備して（ステップＡ３４８）、特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３４９）を行う。続けて、第２特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ３５０）を行った後、第２特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３５１）を行う。その後、第２特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３５２）を行って、特図２変動開始処理を終了する。変動開始情報設定処理（ステップＡ３５２）では、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動パターンコマンド、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンド、表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示に係る飾り特図２保留数コマンド（飾り特図保留数コマンド）を準備する。これらのコマンドは後に演出制御装置３００に送信される。
【０１８１】
〔転落抽選処理〕
図２０には、図１８に示す転落抽選処理（ステップＡ３２０）及び図１９に示す転落抽選処理（ステップＡ３４０）を示した。この転落抽選処理では、まず、転落抽選乱数セーブ領域から転落抽選乱数をロードする処理（ステップＡ３６１）を行い、高確率時（高確率状態）であるか否かの判定（ステップＡ３６２）を行う。そして、高確率時でない場合（ステップＡ３６２；Ｎｏ）は、転落抽選乱数セーブ領域を０クリアする処理（ステップＡ３７０）を行って転落抽選処理を終了する。また、高確率時である場合（ステップＡ３６２；Ｙｅｓ）は、下限判定値を設定する処理（ステップＡ３６３）を行い、転落抽選乱数の値が下限判定値未満かチェックする処理（ステップＡ３６４）を行う。
【０１８２】
転落抽選乱数の値が下限判定値未満である場合（ステップＡ３６５；Ｙｅｓ）、すなわち、当選でない場合は、転落抽選乱数のセーブ領域を０クリアする処理（ステップＡ３７０）を行って転落抽選処理を終了する。また、下限判定値未満でない場合（ステップＡ３６５；Ｎｏ）は、上限判定値を設定する処理（ステップＡ３６６）を行い、転落抽選乱数の値が上限判定値以下かチェックする処理（ステップＡ３６７）を行う。
【０１８３】
転落抽選乱数の値が上限判定値以下でない場合（ステップＡ３６８；Ｎｏ）、すなわち、当選でない場合は、転落抽選乱数セーブ領域を０クリアする処理（ステップＡ３７０）を行って転落抽選処理を終了する。また、上限判定値以下である場合（ステップＡ３６８；Ｙｅｓ）、すなわち、当選である場合は、転落時情報設定処理（ステップＡ３６９）を行い、転落抽選乱数セーブ領域を０クリアする処理（ステップＡ３７０）を行って転落抽選処理を終了する。すなわち、遊技制御装置１００が、高確率状態である場合に、変動表示ゲーム毎に所定の確率で通常確率状態へ移行させるための転落抽選を行う転落抽選手段をなす。
【０１８４】
〔転落時情報設定処理〕
図２１には、図２０に示す転落抽選処理における転落時情報設定処理を示した。この転落時情報設定処理では、まず、遊技状態表示番号領域に低確率時（通常確率状態時）の番号をセーブし（ステップＡ３８１）、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率フラグをセーブする（ステップＡ３８２）。そして、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブして（ステップＡ３８３）、コマンド送信処理（ステップＡ３８４）を行い、転落時情報設定処理を終了する。この処理により、確率状態を通常確率状態とする情報が設定される。
【０１８５】
〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理（ステップＡ１０）の詳細について説明する。図２２に示すように、特図変動中処理では、先ず、特図１又は特図２停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報をロードし（ステップＡ５２１）、特図変動表示ゲームにて特別結果態様が導出されて大当りとなる場合の特図停止時間ポインタを設定する処理（ステップＡ５２２）を行う。
【０１８６】
次に、停止図柄パターン情報がはずれ図柄パターンであるかをチェックして（ステップＡ５２３）、停止図柄パターンがはずれ図柄でない、すなわち大当り図柄である（ステップＡ５２４；Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ５２２にて設定した大当りとなる場合の特図停止時間ポインタが設定された状態でステップＡ５３１に移行する。一方、ステップＡ５２４にて、停止図柄パターンがはずれ図柄である（ステップＡ５２４；Ｙｅｓ）と判定すると、特図変動表示ゲームにて特別結果態様が導出されず、はずれとなる場合の特図停止時間ポインタを設定する処理（ステップＡ５２５）を行う。
【０１８７】
続けて、後半変動パターン設定処理にて設定された後半変動番号がリーチなしの番号であるか否かをチェックして（ステップＡ５２６）、後半変動番号がリーチなしの番号でない、即ち、リーチありの番号である（ステップＡ５２７；Ｎｏ）と判定すると、特図変動表示ゲームにて特別結果態様が導出されず、はずれとなる場合であってリーチ状態が発生する場合の特図停止時間ポインタを設定する処理（ステップＡ５２８）を行う。また、ステップＡ５２７にて、後半変動番号がリーチなしの番号であると判定された場合（ステップＡ５２７；Ｙｅｓ）には、ステップＡ５２８の処理を行わずにステップＡ５２９に移行する。したがって、特図変動表示ゲームにて特別結果態様が導出されず、はずれとなる場合であってリーチ状態が発生しない場合の特図停止時間ポインタが設定されたままとなる。
【０１８８】
次に、時短変動回数が１であるか否かを判定する（ステップＡ５２９）。時短変動回数は、普通変動入賞装置３７の動作状態を時短動作状態とする特図変動表示ゲームの実行回数を管理するためのものであって、大当り終了時に所定回数（ここでは１００）が設定され、後述する特図表示中処理にて１デクリメントされる。なお、本実施形態では、特定遊技状態とする特図変動表示ゲームの実行回数と、普通変動入賞装置３７の動作状態を時短動作状態とする特図変動表示ゲームの実行回数は、同じ回数であるので、時短変動回数は特定遊技状態とする特図変動表示ゲームの実行回数を管理するためのものとも言える。この時短変動回数は、特図変動表示ゲームの終了時に１デクリメントされるものであって、特図変動中処理にて１であるということは、実行中の特図変動表示ゲームが特定遊技状態での最後の特図変動表示ゲームであって普通変動入賞装置３７の動作状態を時短動作状態とする最後の特図変動表示ゲーム（１００回目のゲーム）であるということである。この時短変動回数が１でない場合（ステップＡ５２９；Ｎｏ）は、特図停止時間テーブルを設定する処理（ステップＡ５３１）を行う。また、時短変動回数が１である場合（ステップＡ５２９；Ｙｅｓ）は、停止時間延長時の特図停止時間ポインタを設定し（ステップＡ５３０）、特図停止時間テーブルを設定する処理（ステップＡ５３１）を行う。
【０１８９】
そして、ステップＡ５２２、Ａ５２５、Ａ５２８、Ａ５３０の何れかにて設定された特図停止時間ポインタに対応する停止時間、即ち、ステップＡ５２２にて設定された大当り時の特図停止時間ポインタ、ステップＡ５２５にて設定されたはずれ時（リーチ発生無しのはずれ時）の特図停止時間ポインタ、ステップＡ５２８にて設定されたリーチはずれ時の特図停止時間ポインタ、或いは、ステップＡ５３０にて設定された停止時間延長時の特図停止時間ポインタ、の何れかに対応する停止時間を取得する処理（ステップＡ５３２）を行った後、取得された停止時間を特図ゲーム処理タイマにセーブする（ステップＡ５３３）。なお、大当り時の特図停止時間ポインタに対応する停止時間が大当り停止時間であり、はずれ時（リーチ発生無しのはずれ時）の特図停止時間ポインタに対応する停止時間が通常停止時間である。また、リーチはずれ時の特図停止時間ポインタに対応する停止時間がリーチはずれ停止時間であり、停止時間延長時の特図停止時間ポインタに対応する停止時間が延長停止時間である。
【０１９０】
そして、特図表示中処理に移行するためのテーブルを準備する特図表示中処理移行設定処理（ステップＡ５３４）を行い、図柄停止コマンドを準備し（ステップＡ５３５）、コマンド設定処理（ステップＡ５３６）を行って、特図変動中処理を終了する。特図表示中処理移行設定処理（ステップＡ５３４）では、特図表示中処理に係る処理番号「２」、第１特図や第２特図の変動停止に係る試験信号、外部情報端子に出力用の特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確定回数信号、特図１表示器５１や特図２表示器５２における第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図１表示器５１や特図２表示器５２の変動停止に係るフラグ等）等を設定する処理を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止時間を設定する停止時間設定手段をなす。また、遊技制御装置１００が予め定められた特定の変動表示ゲームについて、停止結果態様が特別結果態様とならない場合の停止時間として、通常停止時間よりも長い停止時間である延長停止時間を設定する延長停止時間設定手段をなす。
【０１９１】
〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理（ステップＡ１１）の詳細について説明する。図２３に示すように、特図表示中処理では、先ず、特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理にて設定された大当りフラグ２をロードして（ステップＡ５４１）、ＲＷＭの大当りフラグ２領域をクリアする処理（ステップＡ５４２）を行う。
【０１９２】
次に、ロードされた大当りフラグ２をチェックして（ステップＡ５４３）、大当りである（ステップＡ５４４；Ｙｅｓ）と判定すると、ＲＷＭの大当りフラグ１領域をクリアする処理（ステップＡ５５０）を行い、第２特図変動表示ゲームの大当り（特図２大当り）に関する試験信号をＲＷＭにセーブし（ステップＡ５５１）、ステップＡ５５２に処理を移行する。一方、ステップＡ５４４にて、大当りフラグ２のチェックの結果、大当りでない（ステップＡ５４４；Ｎｏ）と判定すると、特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理にて設定された大当りフラグ１をロードして（ステップＡ５４５）、ＲＷＭの大当りフラグ１領域をクリアする処理（ステップＡ５４６）を行う。続けて、ロードされた大当りフラグ１をチェックして（ステップＡ５４７）、大当りである（ステップＡ５４８；Ｙｅｓ）と判定すると、第１特図変動表示ゲームの大当り（特図１大当り）に関する試験信号をＲＷＭにセーブし（ステップＡ５４９）、ステップＡ５５２に処理を移行する。
【０１９３】
そして、上述したステップＡ５４９における特図１大当りに関する試験信号のセーブ、或いは、ステップＡ５５１における特図２大当りに関する試験信号のセーブの後、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理（ステップＡ５５２）を行う。次に、ラウンド数上限値判定フラグに対応するラウンド数上限値を取得した後（ステップＡ５５３）、当該ラウンド数上限値をＲＷＭのラウンド数上限値領域にセーブする（ステップＡ５５４）。続けて、ラウンド数上限値判定フラグに対応するラウンドＬＥＤポインタを取得した後（ステップＡ５５５）、当該ラウンドＬＥＤポイントをＲＷＭのラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブする（ステップＡ５５６）。
【０１９４】
次に、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報に係る確率情報コマンドを準備して（ステップＡ５５７）、コマンド設定処理（ステップＡ５５８）を行う。続けて、停止図柄情報設定処理にて設定された停止図柄パターン番号をＲＷＭの停止図柄情報領域からロードし（ステップＡ５５９）、当該停止図柄パターン番号に対応するファンファーレコマンドを準備して（ステップＡ５６０）、コマンド設定処理（ステップＡ５６１）を行う。その後、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをＲＷＭの飾り特図コマンド領域からロードして準備し（ステップＡ５６２）、コマンド設定処理（ステップＡ５６３）を行う。
【０１９５】
次に、大入賞口開放情報判定フラグをロードして（ステップＡ５６４）、当該大入賞口開放情報判定フラグに対応する外部情報データをＲＷＭにセーブする（ステップＡ５６５）。続けて、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する外部情報データをＲＷＭにセーブした後（ステップＡ５６６）、大入賞口開放情報判定フラグに対応するファンファーレ時間を設定して（ステップＡ５６７）、当該ファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマにセーブする（ステップＡ５６８）。その後、大入賞口への不正入賞数をリセットした後（ステップＡ５６９）、大入賞口不正監視期間フラグに不正監視期間外フラグをセーブする（ステップＡ５７０）。
【０１９６】
そして、ファンファーレ／インターバル中処理に移行するためのテーブルを準備する処理（ステップＡ５７１）、具体的には、当該テーブルに、ファンファーレ／インターバル中処理に係る処理番号「３」、各種状態の切り替えに係る情報を設定する処理等を行って、特図変動中処理を終了する。ここで、各種状態が切り替わるための情報としては、例えば、外部情報端子に出力用の遊技状態が特別遊技状態（大当り状態）であることを示す信号、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態（低確率状態）であることを示す試験信号、大入賞口不正監視期間における大入賞口への入賞数のクリアに係る情報、特別遊技状態のラウンド数のクリアに係る情報、高確率状態の表示に係る遊技状態表示ＬＥＤ（エラー表示器）を消灯させる情報、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報、停電復旧時に点灯した高確率状態の表示に係る遊技状態表示ＬＥＤ（エラー表示器）を消灯させる情報、特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報や、停電復旧時に演出制御装置３００に出力される、普図変動表示ゲームや特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態（低確率状態）であることを示す情報や、大当り後の残り時短変動回数のクリアに係る情報など）等が挙げられる。すなわち、普通変動入賞装置３７の動作状態が時短動作状態（普電サポートあり）である場合は、特別結果態様となった特図変動表示ゲームの終了時に時短動作状態が終了することなる。
【０１９７】
一方、ステップＡ５４８にて、大当りフラグ１のチェックの結果、大当りでない（ステップＡ５４８；Ｎｏ）と判定すると、図２４に示すように、普通変動入賞装置３７の動作状態が時短動作状態であるか否か（特定遊技状態であるか否か）を判定する処理（ステップＡ５７２）を行う。ここで、時短動作状態でない（ステップＡ５７２；Ｎｏ）と判定すると、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ５７８）を行う。具体的には、当該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「０」等を設定する処理を行って、特図表示中処理を終了する。
【０１９８】
一方、ステップＡ５７２にて、普通変動入賞装置３７の動作状態が時短動作状態である（ステップＡ５７２；Ｙｅｓ）と判定すると、特図変動表示ゲームが時短動作状態で行われる回数（特定遊技状態とする規定のゲーム数）を管理する時短変動回数を更新（−１）する処理（ステップＡ５７３）を行い、時短変動回数が０であるか否かの判定（ステップＡ５７４）を行う。
【０１９９】
そして、時短変動回数が０でない（ステップＡ５７４；Ｎｏ）場合は、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ５７８）を行い、特図表示中処理を終了する。一方、ステップＡ５７４にて、時短変動回数が０である（ステップＡ５７４；Ｙｅｓ）と判定した場合、即ち、所定回数（例えば、１００回）の特図変動表示ゲームの実行が完了した場合には、普通変動入賞装置３７の時短動作状態と、特図変動表示ゲームの時短動作状態中の動作を終了する場合の確率情報コマンドを準備して（ステップＡ５７５）、コマンド設定処理（ステップＡ５７６）を行う。
【０２００】
次に、特図普段処理に移行するためのテーブル（時短終了時用）を準備する特図普段処理移行設定処理２（時短終了時）（ステップＡ５７７）を行って、特図表示中処理を終了する。特図普段処理に移行するためのテーブル（時短終了時用）を準備する特図普段処理移行設定処理２（ステップＡ５７７）では、当該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「０」を設定するとともに、普通変動入賞装置３７の時短動作状態と、特図変動表示ゲームの時短動作状態中の動作の終了に係る情報等を設定する処理を行う。
【０２０１】
すなわち、遊技制御装置１００が、特別遊技状態の終了後、予め定められた所定期間に亘って特定遊技状態を発生可能な特定遊技状態発生制御手段をなし、当該特定遊技状態においては、第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）が開状態に状態変換される時間が延長されるように構成されていることとなる。なお、遊技制御装置１００が、特別遊技状態の終了後、予め定められた所定期間に亘り、第２始動入賞口が開状態に状態変換される時間を延長する開状態延長制御手段をなすとも言える。
【０２０２】
〔特図普段処理移行設定処理２（時短終了時）〕
図２５には、図２３、図２４に示す特図変動中処理における特図普段処理移行設定処理２（ステップＡ５７７）を示した。この特図普段処理移行設定処理２では、まず、処理番号を「０」に設定し（ステップＡ５８１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＡ５８２）。次に、時短の終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ５８３）、時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ５８４）、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率、普電サポートなしフラグをセーブする（ステップＡ５８５）。
【０２０３】
そして、変動図柄判別フラグ領域をリセットし（ステップＡ５８６）、特殊演出情報領域（振分用）をリセットして（ステップＡ５８７）、特図普段処理移行設定処理２を終了する。これらの処理により、普通変動入賞装置３７の時短動作状態と、特図変動表示ゲームの時短動作状態中の動作が終了し、普通変動入賞装置３７が通常動作状態となり、特図変動表示ゲームの実行態様が、通常動作状態（普電サポートなし）における実行態様となる。すなわち特定遊技状態が終了することとなる。
【０２０４】
〔大当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理（ステップＡ１５）の詳細について説明する。図２６に示すように、大当り終了処理では、先ず、高確率の開始に関する信号を外部出力データ領域にセーブし（ステップＡ６４１）、高確率の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ６４２）。
【０２０５】
次に、遊技状態表示番号領域に高確率時の番号をセーブし（ステップＡ６４３）、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率、普電サポートフラグをセーブする（ステップＡ６４４）。そして、特図ゲームモードフラグ領域に高確率、時短フラグをセーブし（ステップＡ６４５）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（高確率）をセーブする（ステップＡ６４６）。
【０２０６】
その後、時短変動回数領域に時短変動回数初期値（ここでは１００）をセーブし（ステップＡ６４７）、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する特図普段処理移行設定処理４（ステップＡ６４８）を行い、大当り終了処理を終了する。特図普段処理移行設定処理４では、当該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「０」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ（大入賞口不正監視情報）等を設定する処理を行う。
【０２０７】
以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特定遊技状態となり、確率状態が高確率状態となるとともに普通変動入賞装置３７の動作状態が時短動作状態となる。すなわち、遊技制御装置１００が、特別遊技状態の終了後、変動表示ゲームの実行結果が特別結果となる確率の状態である確率状態として通常確率状態よりも高めた高確率状態を発生可能な確率設定手段をなす。
【０２０８】
次に、演出制御装置３００での制御について説明する。上述したように演出制御装置３００は、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、該主制御用マイコン３１１の制御下で映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２とを備えている。
【０２０９】
〔１ｓｔメイン処理〕
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１では、図２７に示す１ｓｔメイン処理を行う。この１ｓｔメイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、割込みを禁止し（ステップＢ１１）、ＲＡＭを０クリアして（ステップＢ１２）、ＣＰＵを初期化するＣＰＵ初期化処理（ステップＢ１３）を行う。次に、ＲＡＭの初期値を設定し（ステップＢ１４）、乱数を初期化する乱数初期化処理（ステップＢ１５）を行い、各種割込みのタイマを起動して（ステップＢ１６）、割込みを許可する（ステップＢ１７）。
【０２１０】
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、ＷＤＴ（watchdog timer）をクリアし（ステップＢ１８）、演出ボタン２５の操作に基づく入力信号（立ち上がりエッジ）から入力情報を作成する演出ボタン入力処理（ステップＢ１９）を行う。その後、遊技制御コマンド解析処理（ステップＢ２０）を行う。この遊技制御コマンド解析処理（ステップＢ２０）では、遊技制御装置１００から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述するシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。
【０２１１】
次に、表示装置４１や装飾装置、演出装置等のテストを行うためのテストモードに関する処理であるテストモード処理（ステップＢ２１）を行う。このテストモード処理（ステップＢ２１）によりテストモードとなった場合は、以降の遊技に関する処理は行わない。ただし、テストモードにおいて表示装置４１での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のＬＥＤの発光、演出装置の動作等を行う場合は、これらを制御するための処理において制御を行う。なお、テストモードは遊技機の電源を遮断することで終了するようになっている。
【０２１２】
そして、遊技の演出の制御に関する１ｓｔシーン制御処理（ステップＢ２２）を行う。この１ｓｔシーン制御処理（ステップＢ２２）の詳細については後述する。次に、遊技機でエラーが発生した場合に遊技制御装置１００から送信されるエラー報知コマンドに基づき、対応する報知を行う遊技機エラー監視処理（ステップＢ２３）を行う。なお、対応する報知を行うための表示装置４１での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のＬＥＤの発光、演出装置の動作等は、これらを制御するための処理において制御を行う。
【０２１３】
その後、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２に出力するコマンドを編集する演出コマンド編集処理（ステップＢ２４）を行い、スピーカ（上スピーカ１９ａ、下スピーカ１９ｂ）からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理（ステップＢ２５）を行う。次に、盤装飾装置４２、枠装飾装置１８のＬＥＤの制御を行う装飾制御処理（ステップＢ２６）、盤演出装置４４、枠演出装置４５のモータやソレノイドの制御を行うモータ／ＳＯＬ制御処理（ステップＢ２７）を行う。そして、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理（ステップＢ２８）を行って、ＷＤＴをクリアする処理（ステップＢ１８）に戻る。
【０２１４】
〔２ｎｄメイン処理〕
映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２では、図２８に示す２ｎｄメイン処理を行う。この２ｎｄメイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、ＣＰＵを初期化するＣＰＵ初期化処理（ステップＢ３１）を行い、ＲＡＭを０クリアして（ステップＢ３２）、ＲＡＭの初期値を設定する（ステップＢ３３）。次に、ＶＤＰを初期化するＶＤＰ初期化処理（ステップＢ３４）を行い、各種割込みを許可する（ステップＢ３５）。さらに、各種制御装置の初期化処理（ステップＢ３６）を行い、画面描画を許可する（ステップＢ３７）。
【０２１５】
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、システム周期待ちフラグをクリアし（ステップＢ３８）、システム周期待ちフラグが１であるか否かの判定を行う（ステップＢ３９）。システム周期とは、画像データを一時的に格納する二つのバッファを切り替える周期であって、切り替えが可能な状態となるとシステム周期フラグが「１」となる。このシステム周期待ちフラグが１となるまでは、システム周期待ちフラグが１であるか否かの判定（ステップＢ３９）を繰り返し、システム周期待ちフラグが１となると（ステップＢ３９；Ｙｅｓ）、ＷＤＴ（watchdog timer）をクリアし（ステップＢ４０）、通常ゲーム処理（ステップＢ４１）を行って、システム周期待ちフラグをクリアする処理（ステップＢ３８）に戻る。
【０２１６】
〔通常ゲーム処理〕
図２９には、図２８に示した２ｎｄメイン処理における通常ゲーム処理（ステップＢ４１）を示した。この通常ゲーム処理では、まず、受信コマンドチェック処理（ステップＢ５１）を行う。この受信コマンドチェック処理（ステップＢ５１）では、１ｓｔＣＰＵから送信されるコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述する２ｎｄシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。次に、受信したコマンドに基づき、表示内容を決定する２ｎｄシーン制御処理（ステップＢ５２）を行う。この２ｎｄシーン制御処理（ステップＢ５２）では、予告キャラクタ等の設定や表示優先順位の設定を行う。
【０２１７】
その後、背景の設定を行う背景処理（ステップＢ５３）を行い、飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動に関する表示制御処理であるリール制御／表示処理（ステップＢ５４）を行う。さらに、特図１保留表示器及び特図２保留表示器の表示に連動して表示装置４１に表示される飾り特図保留数表示の設定を行う保留表示処理（ステップＢ５５）を行い、客待ちデモの表示に関する客待ちデモ処理（ステップＢ５６）を行う。そして、ＲＯＭのデータをＲＡＭに設定されたバッファに転送し、実際に表示をさせる処理を行う表示システム処理（ステップＢ５７）を行って、通常ゲーム処理を終了する。すなわち、表示装置４１が始動記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶された始動記憶を表示する始動記憶表示手段をなし、演出制御装置３００が、始動記憶表示手段の表示態様を制御する始動記憶表示制御手段をなす。
【０２１８】
〔１ｓｔシーン制御処理〕
図３０には、図２７に示した１ｓｔメイン処理における１ｓｔシーン制御処理（ステップＢ２２）を示した。この１ｓｔシーン制御処理では、まず、テストモード中であるかを判定し（ステップＢ６１）、テストモード中である場合（ステップＢ６１；Ｙｅｓ）は、１ｓｔシーン制御処理を終了する。また、テストモード中でない場合（ステップＢ６１；Ｎｏ）は、シーン変更コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＢ６２）。
【０２１９】
シーン変更コマンドは、遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信される遊技に関する各種のコマンドである。このシーン変更コマンドを受信した場合（ステップＢ６２；Ｙｅｓ）は、更新する遊技状態（現在の遊技状態）を取得し（ステップＢ６３）、有効なコマンドであるかを判定する（ステップＢ６４）。有効なコマンドであるかの判定（ステップＢ６４）では、受信したシーン変更コマンドが取得した現在の遊技状態に対して有効なものであるかを判定する。そして、有効なコマンドである場合（ステップＢ６４；Ｙｅｓ）は、受信コマンドをセーブし（ステップＢ６５）、演出リクエストフラグをセットして（ステップＢ６６）、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）を行う。
【０２２０】
一方、シーン変更コマンドを受信していない場合（ステップＢ６２；Ｎｏ）や、有効なコマンドでなかった場合（ステップＢ６４；Ｎｏ）は、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）を行う。この場合、直近の有効であったコマンドの識別子による分岐を行う。
【０２２１】
コマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）では、受信したコマンドに基づき実行する処理を選択する。電源投入コマンドを受信した場合は電源投入時に必要な処理を行う電源投入処理（ステップＢ６８）を行う。また、停電復旧コマンドを受信した場合は停電復旧時に必要な処理を行う停電復旧（客待ち以外）処理（ステップＢ６９）を行う。また、客待ちデモコマンドを受信した場合は客待ちデモの表示に関する処理等を行う客待ち処理（ステップＢ７０）を行う。
【０２２２】
また、変動パターンコマンドを受信した場合は飾り特図変動表示ゲームの実行に関する処理等を行う変動中処理（ステップＢ７１）を行う。この変動中処理（ステップＢ７１）では、飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定を行う。この飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定では、例えば、遊技制御装置１００から送信された変動パターンコマンドに含まれる情報（大当りか否か、モード情報、変動パターン情報など）に基づき演出（変動パターンや変動時間など）の設定を行う。また、図柄停止コマンドを受信した場合は飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動表示を停止して結果態様を表示する処理である図柄停止処理（ステップＢ７２）を行う。この図柄停止処理（ステップＢ７２）では、飾り特図変動表示ゲームにおける結果の停止表示時間などの設定を行う。
【０２２３】
また、ファンファーレコマンドを受信した場合は特別遊技状態の開始に関する処理であるファンファーレ処理（ステップＢ７３）を行う。また、大入開放ｎ回目コマンドを受信した場合はラウンド遊技に関する処理であるラウンド中処理（ステップＢ７４）を行う。また、インターバルコマンドを受信した場合はラウンド間のインターバルに関する処理であるインターバル処理（ステップＢ７５）を行う。また、エンディングコマンドを受信した場合は特別遊技状態の終了に関する処理であるエンディング処理（ステップＢ７６）を行う。
【０２２４】
コマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）により選択された上述の各処理を行った後、即座に映像に反映されないコマンドに基づく処理を行う。この処理として、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンドに基づく処理を行う図柄コマンド受信処理（ステップＢ７７）を行い、始動記憶の増減に関する情報を含む保留数コマンド（特図１保留数コマンド、特図２保留数コマンド）に基づく処理を行う保留数コマンド受信処理（ステップＢ７８）を行う。
【０２２５】
さらに、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果等を当該特図変動表示ゲームの実行前に事前に判定する先読み処理の結果を含む先読みコマンド（始動口入賞演出コマンド、始動口入賞演出図柄コマンド、転落情報コマンド）に基づく処理を行う先読みコマンド受信処理（ステップＢ７９）を行う。その後、確率状態に関する情報を含む確率情報コマンド（転落情報コマンド、確率情報コマンド（低確率、高確率））に基づく処理を行う確率情報コマンド受信処理（ステップＢ８０）を行う。
【０２２６】
〔変動中処理〕
図３１には、図３０に示す１ｓｔシーン制御処理における変動中処理（ステップＢ７１）を示した。この変動中処理では、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定する（ステップＢ９１）。演出リクエストフラグは、有効なコマンドを受信した場合に設定されるフラグであって、このフラグがある場合は受信したコマンドに基づく処理を行う。
【０２２７】
この演出リクエストフラグがある場合（ステップＢ９１；Ｙｅｓ）は、演出ボタン２５の入力に関する情報であるＰＢ情報をクリアし（ステップＢ９２）、可動体リクエストセット処理（ステップＢ９３）を行う。次に、飾り特図変動表示ゲームの実行態様を設定するための変動パターン情報設定処理（ステップＢ９４）を行い、乱数シード初期化処理（ステップＢ９５）を行って、設定された変動パターンに対応するシーンシーケンステーブルを設定する（ステップＢ９６）。シーンシーケンステーブルは、飾り特図変動表示ゲームにおける変動表示の開始や停止、演出用キャラクタの表示等の各種表示の実行タイミングや時間を管理するテーブルである。シーンシーケンステーブルには、実行内容と時間とが定義された複数のシーンの実行順序が設定されており、このシーンシーケンステーブルに従い順次シーンを実行することで飾り特図変動表示ゲームが実行される。
【０２２８】
その後、特定遊技状態とする回数等（普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする回数等）を管理する変動回数管理処理（ステップＢ９７）を行い、飾り特図変動表示ゲームの変動時間を更新タイマに設定する変動時間設定処理（ステップＢ９８）を行う。そして、高確率継続時処理（ステップＢ９９）を行い、演出リクエストフラグをクリアして（ステップＢ１００）、変動中処理を終了する。
【０２２９】
一方、演出リクエストフラグがない場合（ステップＢ９１；Ｎｏ）は、更新タイマの値が０であるかを判定する（ステップＢ１０１）。この場合、更新タイマはシーンシーケンステーブルに従い管理されるシーンの実行時間を計時しており、この更新タイマの値が０であるとは、実行されていたシーンが終了したことを示す。この更新タイマの値が０でない場合（ステップＢ１０１；Ｎｏ）は、変動中処理を終了する。また、この更新タイマの値が０である場合（ステップＢ１０１；Ｙｅｓ）は、次シーンデータの設定（ステップＢ１０２）を行い、変動中処理を終了する。これにより、新たなシーンが開始されるとともに更新タイマにシーンに応じた所定の値が設定される。
【０２３０】
〔変動パターン情報設定処理〕
図３２には、図３１に示す変動中処理における変動パターン情報設定処理（ステップＢ９４）を示した。この変動パターン情報設定処理では、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄情報を取得し（ステップＢ１１１）、始動記憶に関する情報である保留情報をセーブする（ステップＢ１１２）。次に、確率状態や普通変動入賞装置３７の動作状態、演出モード等の遊技状態を取得し（ステップＢ１１３）、始動記憶領域に記憶されている演出情報を取得する（ステップＢ１１４）。演出情報とは先読み情報に基づく連続的な演出を実行する際に、当該連続的な演出を実行する始動記憶について設定される情報である。
【０２３１】
その後、飾り特図変動表示ゲームの停止図柄を設定し（ステップＢ１１５）、遊技状態と演出情報に基づきコマンドに対応する変動パターンを決定して（ステップＢ１１６）、変動パターン情報設定処理を終了する。この処理により飾り特図変動表示ゲームの変動パターンが決定される。
【０２３２】
〔変動回数管理処理〕
図３３には、図３１に示す変動中処理における変動回数管理処理（ステップＢ９７）を示した。この変動回数管理処理では、まず、普通変動入賞装置３７の動作状態が時短動作状態である場合に設定される時短フラグがあるかをチェックする（ステップＢ１２１）。なお、本実施形態では、特定遊技状態において普通変動入賞装置３７の動作状態を時短動作状態とするので、時短フラグは特定遊技状態である場合に設定されるフラグであるとも言える。この時短フラグがない場合（ステップＢ１２２；Ｎｏ）は変動回数管理処理を終了する。また、時短フラグがある場合（ステップＢ１２２；Ｙｅｓ）は、時短回数を−１更新し（ステップＢ１２３）、時短回数が０であるかを判定する（ステップＢ１２４）。
【０２３３】
時短回数が０でない場合（ステップＢ１２４；Ｎｏ）、すなわち、特定遊技状態が終了せず普通変動入賞装置３７の動作状態が時短動作状態のまま継続する場合は、−１更新した値を時短回数カウンタにセットして（ステップＢ１３３）、変動回数管理処理を終了する。また、時短回数が０である場合（ステップＢ１２４；Ｙｅｓ）、すなわち、今回の特図変動表示ゲームで特定遊技状態が終了し、普通変動入賞装置３７の動作状態を時短動作状態とする状態が終了する場合は、延長停止時間を設定する（ステップＢ１２５）。延長停止時間は通常停止時間よりも長い停止時間である。そして、現在の確率情報を取得し（ステップＢ１２６）、低確率（通常確率状態）であるかを判定する（ステップＢ１２７）。
【０２３４】
確率状態が低確率（通常確率状態）である場合（ステップＢ１２７；Ｙｅｓ）、すなわち、規定回数（ここでは１００回）の特図変動表示ゲームにおいて転落抽選に当選した場合は、高確率継続失敗演出を設定し（ステップＢ１３２）、変動回数管理処理を終了する。この高確率継続失敗演出は、確率状態が通常確率状態である事を遊技者に報知する確率状態報知演出であり延長停止時間に行われる。
【０２３５】
また、確率状態が低確率（通常確率状態）でない場合（ステップＢ１２７；Ｎｏ）、すなわち、規定回数（ここでは１００回）の特図変動表示ゲームにおいても転落抽選に当選せず、高確率状態のままである場合は、高確率継続演出を設定する（ステップＢ１２８）。この高確率継続演出は、確率状態が高確率状態である事を遊技者に報知する確率状態報知演出であり延長停止時間に行われる。さらに、規定回数経過後の特図変動表示ゲームの実行回数をカウントするための高確率継続回数カウンタをセット（０をセット）し（ステップＢ１２９）、時短フラグをクリアし（ステップＢ１３０）、高確率継続フラグをセットして（ステップＢ１３１）、変動回数管理処理を終了する。
【０２３６】
〔高確率継続時処理〕
図３４には、図３１に示す変動中処理における高確率継続時処理（ステップＢ９９）を示した。この高確率継続時処理では、高確率継続フラグがあるかを判定し（ステップＢ１３５）、高確率継続フラグがない場合（ステップＢ１３５；Ｎｏ）は、高確率継続時処理を終了する。また、高確率継続フラグがある場合（ステップＢ１３５；Ｙｅｓ）は、＋１した値を高確率継続回数カウンタにセットし（ステップＢ１３６）、高確率継続時処理を終了する。
【０２３７】
〔図柄停止処理〕
図３５には、図３０に示す１ｓｔシーン制御処理における図柄停止処理（ステップＢ７２）を示した。この図柄停止処理では、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定し（ステップＢ１４１）、演出リクエストフラグがある場合（ステップＢ１４１；Ｙｅｓ）は、延長停止時間であるか否かを判定する（ステップＢ１４２）。延長停止時間は、規定回数（ここでは１００回）となる特図変動表示ゲームについて設定される停止時間である。
【０２３８】
この延長停止時間である場合（ステップＢ１４２；Ｙｅｓ）は、現在の確率情報を取得し（ステップＢ１４３）、対応する停止時間演出を設定する（ステップＢ１４４）。対応する停止時間演出とは、図３３に示した変動回数管理処理で選択された高確率継続演出もしくは高確率継続失敗演出である。その後、図柄停止処理（ステップＢ１４５）において飾り特図変動表示ゲームの変動表示を停止し、移行する遊技状態（通常遊技状態ＳＴ１もしくは第２特定遊技状態ＳＴ４）を設定し（ステップＢ１４６）、演出リクエストフラグをクリアして（ステップＢ１４７）図柄停止処理を終了する。
【０２３９】
また、延長停止時間でない場合（ステップＢ１４２；Ｎｏ）は、通常図柄停止処理（ステップＢ１４８）を行い、飾り特図変動表示ゲームの変動表示を停止するとともに通常停止時間を設定する。その後、高確率継続フラグがあるかを判定し（ステップＢ１４９）、高確率継続フラグがない場合（ステップＢ１４９；Ｎｏ）は、演出リクエストフラグをクリアして（ステップＢ１４７）図柄停止処理を終了する。また、高確率継続フラグがある場合（ステップＢ１４９；Ｙｅｓ）は、高確率継続時演出設定処理（ステップＢ１５０）を行い、演出リクエストフラグをクリアして（ステップＢ１４７）図柄停止処理を終了する。
【０２４０】
一方、演出リクエストフラグがない場合（ステップＢ１４１；Ｎｏ）は、更新タイマが０であるかを判定する（ステップＢ１５１）。この場合、更新タイマは飾り特図変動表示ゲームの停止時間を計時しており、この更新タイマの値が０であるとは飾り特図変動表示ゲームの停止時間が経過したことを示す。この更新タイマの値が０でない場合（ステップＢ１５１；Ｎｏ）は、図柄停止処理を終了する。また、この更新タイマの値が０である場合（ステップＢ１５１；Ｙｅｓ）は、図柄停止終了を設定し（ステップＢ１５２）、遊技状態が移行する場合は遊技状態を移行して（ステップＢ１５３）、図柄停止処理を終了する。
【０２４１】
〔高確率継続時演出設定処理〕
図３６には、図３５に示す図柄停止処理における高確率継続時演出設定処理（ステップＢ１５０）を示した。この高確率継続演出設定処理では、まず、高確率継続回数カウンタの値である高確率継続回数が特定回数（例えば１０の倍数）であるかを判定する（ステップＢ１６１）。ここで高確率継続回数が特定回数である場合とは、特定遊技状態が終了して普電サポートが終了することとなる規定回数の特図変動表示ゲームの終了から数えて、特定回数目となる特図変動表示ゲームである場合である。高確率継続回数が特定回数でない場合（ステップＢ１６１；Ｎｏ）は、高確率継続時演出設定処理を終了する。また、高確率継続回数が特定回数である場合（ステップＢ１６１；Ｙｅｓ）は、現在の確率情報を取得して（ステップＢ１６２）、低確率（通常確率状態）であるかを判定する（ステップＢ１６３）。
【０２４２】
確率状態が低確率（通常確率状態）でない場合（ステップＢ１６３；Ｎｏ）、すなわち、転落抽選に当選せず、高確率状態のままである場合は、高確率継続の報知を設定（ステップＢ１６７）し、高確率継続時演出設定処理を終了する。また、確率状態が低確率（通常確率状態）である場合（ステップＢ１６３；Ｙｅｓ）、すなわち転落抽選に当選していた場合は、移行する遊技状態として通常遊技状態を設定し（ステップＢ１６４）、高確率継続フラグをクリアする（ステップＢ１６５）。そして、高確率継続終了の報知を設定し（ステップＢ１６６）、高確率継続時演出設定処理を終了する。この処理により、予め定められた特定回数の特図変動表示ゲームを実行する毎に報知状態が発生することとなる。
【０２４３】
〔ファンファーレ処理〕
図３７には、図３０に示す１ｓｔシーン制御処理におけるファンファーレ処理（ステップＢ７３）を示した。このファンファーレ処理では、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定し（ステップＢ１７１）、演出リクエストフラグがある場合（ステップＢ１７１；Ｙｅｓ）は、大当り中停電復旧データをクリアし（ステップＢ１７２）、ゲームモード状態を保持する（ステップＢ１７３）。
【０２４４】
次に、大当り図柄の設定を行い（ステップＢ１７４）、大当りに関する情報を設定し（ステップＢ１７５）、大当り継続回数（ラウンド数）を更新する（ステップＢ１７６）。そして、演出リクエストフラグをクリアして（ステップＢ１７７）、ファンファーレ処理を終了する。
【０２４５】
大当り継続回数は、普通変動入賞装置３７の動作状態が通常動作状態である期間において大当りが発生した場合に１がセットされ、その後、普通変動入賞装置３７の動作状態が時短動作状態である期間において大当りが発生した場合に＋１される。なお、確率状態が通常確率状態である期間において大当りが発生した場合に１をセットし、その後、転落抽選に当選する前に、すなわち高確率状態で大当りが発生した場合に＋１するようにしても良い。そして、転落せずに高確率状態で大当りが所定回数発生した場合に、遊技者に特典を与える（通常では表示されない画像を表示する等）ようにしても良い。
【０２４６】
一方、演出リクエストフラグがない場合（ステップＢ１７１；Ｎｏ）は、更新タイマが０であるかを判定する（ステップＢ１７８）。この場合、更新タイマは特別遊技状態の開始時のファンファーレ時間を計時しており、この更新タイマの値が０であるとはファンファーレ時間が経過したことを示す。この更新タイマの値が０でない場合（ステップＢ１７８；Ｎｏ）は、ファンファーレ処理を終了する。また、この更新タイマの値が０である場合（ステップＢ１７８；Ｙｅｓ）は、ファンファーレ終了を設定し（ステップＢ１７９）、ファンファーレ処理を終了する。
【０２４７】
〔エンディング処理〕
図３８には、図３０に示す１ｓｔシーン制御処理におけるエンディング処理（ステップＢ７６）を示した。このエンディング処理では、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定し（ステップＢ１８１）、演出リクエストフラグがある場合（ステップＢ１８１；Ｙｅｓ）は、大当りに関する情報を取得し（ステップＢ１８２）、時短フラグをセットする（ステップＢ１８３）。
【０２４８】
次に、時短回数（ここでは１００）をセットし（ステップＢ１８４）、演出情報として熱熱モード（第１特定遊技状態ＳＴ３）演出情報を設定する（ステップＢ１８５）。その後、対応する変動パターンテーブルをセットし（ステップＢ１８６）、演出リクエストフラグをクリアして（ステップＢ１８７）、エンディング処理を終了する。この処理により、演出制御装置３００においても特定遊技状態である旨の情報が設定される。また、特別遊技状態の終了後、１００回の特図変動表示ゲームを実行するまで確率状態を報知しない非報知状態である第１特定遊技状態ＳＴ３が設定される。すなわち、演出制御装置３００が、遊技機における確率状態の報知状態を制御する報知状態制御手段をなす。
【０２４９】
一方、演出リクエストフラグがない場合（ステップＢ１８１；Ｎｏ）は、更新タイマが０であるかを判定する（ステップＢ１８８）。この場合、更新タイマは特別遊技状態の終了時のエンディング時間を計時しており、この更新タイマの値が０であるとはエンディング時間が経過したことを示す。この更新タイマの値が０でない場合（ステップＢ１８８；Ｎｏ）は、エンディング処理を終了する。また、この更新タイマの値が０である場合（ステップＢ１８８；Ｙｅｓ）は、エンディング終了を設定し（ステップＢ１８９）、エンディング処理を終了する。
【０２５０】
以上のような制御により、特別遊技状態の終了後、所定回数（ここでは１００回）の特図変動表示ゲームを実行する所定期間（特定遊技状態の期間）においては、転落抽選の結果にかかわらず確率状態を明確に報知しない非報知状態となり、遊技者の期待感を継続させることができ、転落抽選の抽選結果によって遊技者が興趣を削がれることがなく、期待感を持って遊技を続けることができる。また、これにより、遊技を途中でやめてしまい、遊技機の稼働が低下することを防止できる。そして、所定期間が終了する場合に確率状態を明確に報知する報知状態を発生可能であるので、特定遊技状態の終了とともに実際の確率状態を報知することが可能となり、遊技者が無駄に遊技を継続しなければならない不利益を防止できる。
【０２５１】
また、所定期間の終了となる変動表示ゲームの停止時間を延長停止時間に設定し、当該延長停止時間において所定期間内の転落抽選の結果に関する確率状態報知演出を実行するので、十分な演出時間を確保した上で遊技の興趣を削ぐことなく確率状態を報知することができる。
【０２５２】
さらに、所定期間の終了後も高確率状態である場合は、通常確率状態へ移行することとなる変動表示ゲームまでの期間に亘り、予め定められた特定回数（ここでは１０回）の変動表示ゲームを実行する毎に報知状態を発生するので、通常確率状態に転落せずに第２始動入賞口が開状態に状態変換される時間が延長される状態が終了しても遊技者が安心して遊技を継続することができるとともに、無駄に遊技を継続しなければならない不利益を防止することができる。また、予め定められた特定回数の変動表示ゲームを実行する毎に報知状態を発生するので、転落抽選に当選してもすぐには報知されず、遊技者の期待感を継続させることができ、転落抽選の抽選結果によって遊技者が興趣を削がれることがなく期待感を持って遊技を続けることができる。
【０２５３】
以上のことから、始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示する変動表示装置（特図１表示器５１、特図２表示器５２、表示装置４１）を備え、変動表示ゲームの結果が予め定められた特別結果となる場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機において、特別遊技状態の終了後、変動表示ゲームの実行結果が特別結果となる確率を通常確率状態よりも高めた高確率状態を発生可能な確率設定手段（遊技制御装置１００）と、高確率状態である場合に、変動表示ゲームの実行毎に通常確率状態へ移行させるための転落抽選を行う転落抽選手段（遊技制御装置１００）と、特別遊技状態の終了後、予め定められた所定期間に亘って特定遊技状態を発生可能な特定遊技状態発生制御手段（遊技制御装置１００）と、当該遊技機における確率状態の報知状態を制御する報知状態制御手段（演出制御装置３００）と、を備え、報知状態制御手段は、特定遊技状態発生制御手段によって特定遊技状態に制御されている所定期間においては、転落抽選手段による転落抽選の結果にかかわらず、当該遊技機における確率状態を明確に報知しない非報知状態を発生する一方、特定遊技状態が終了する場合に、当該遊技機における確率状態を明確に報知する報知状態を発生可能であることとなる。
【０２５４】
また、始動入賞口は、第１始動入賞口（始動入賞口３６）と、遊技球が流入不可能な閉状態と遊技球が流入可能な開状態とに状態変換可能な第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）とを備え、特定遊技状態発生制御手段（遊技制御装置１００）により発生される特定遊技状態においては、第２始動入賞口が開状態に状態変換される時間が延長されるように構成され、報知状態制御手段（演出制御装置３００）は、所定期間の終了後、転落抽選手段（遊技制御装置１００）の抽選結果が通常確率状態へ移行することとなる変動表示ゲームまでの期間に亘り、予め定められた特定回数の変動表示ゲームを実行する毎に、当該特定回数となる変動表示ゲームにおいて報知状態を発生するようにしていることとなる。
【０２５５】
また、変動表示ゲームに関連する所定の演出を実行する演出制御手段（演出制御装置３００）と、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止時間を設定する停止時間設定手段（遊技制御装置１００）と、を備え、所定期間は、予め定められた所定回数の変動表示ゲームが実行されることで終了するように構成され、停止時間設定手段は、予め定められた特定の変動表示ゲームについて、停止結果態様が特別結果態様とならない場合の停止時間として、通常停止時間よりも長い停止時間である延長停止時間を設定する延長停止時間設定手段（遊技制御装置１００）を含み、延長停止時間設定手段は、所定期間の終了となる変動表示ゲームの停止時間を延長停止時間に設定し、演出制御手段は、延長停止時間設定手段により、所定期間の終了となる変動表示ゲームの停止時間として延長停止時間が設定される場合に、当該延長停止時間において所定期間内の転落抽選手段（遊技制御装置１００）の抽選結果に関する確率状態報知演出を実行するようにしていることとなる。
【０２５６】
なお、所定期間の終了後も高確率状態である場合は、通常確率状態へ移行することとなる変動表示ゲームまでの期間に亘り、特定回数となる特図変動表示ゲームで確率状態が報知されるが、通常確率状態となった後、特定回数となった場合も通常確率状態である旨が報知される。よって、報知状態制御手段（演出制御装置３００）は、所定期間の終了後、予め定められた特定回数の変動表示ゲームを実行する毎に、当該特定回数となる変動表示ゲームにおいて報知状態を発生し、当該特定回数となる変動表示ゲームにおける報知状態の発生は、転落抽選に当選して通常確率状態へ移行した後に特定回数となった変動表示ゲームまで行うようにしているとも言える。
【０２５７】
以上の実施形態では、特別遊技状態の終了後、所定回数（ここでは１００回）の特図変動表示ゲームを実行する所定期間（特定遊技状態の期間）においては、転落抽選の結果にかかわらず確率状態を明確に報知しない非報知状態とするとしたが、確率状態を示唆する報知を行うようにしても良い。また、所定回数のうち、前半の５０回の特図変動表示ゲームを行う期間では確率状態を全く報知せず、後半の５０回の特図変動表示ゲームを行う期間で確率状態を示唆する報知を行うようにしても良い。また、特別遊技状態の終了後、すぐに（例えば１回目や１０回以内）で転落してしまった場合には演出を変更するようにしても良い。この場合、例えば、通常では表示されない演出表示として遊技を継続する意欲を遊技者に与えるようにする。
【０２５８】
また、特定遊技状態は普通変動入賞装置３７の動作状態が時短動作状態となる状態としたが、これに限られるものではない。特定遊技状態は、特別遊技状態の終了後、予め定められた所定期間に亘って発生する通常遊技状態とは異なる状態であれば良く、例えば、確率状態を明確に報知しない非報知状態とするが普通変動入賞装置３７の動作状態を通常動作状態とする状態でも良い。また、この場合に、特別結果態様の種類や別途の抽選等により、非報知状態とするか否かを決定するようにしても良い。
【０２５９】
〔第２実施形態〕
次に、第２実施形態の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第１実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本実施形態の遊技機は、転落抽選に当選するまでは規定回数を超えても特定遊技状態が継続するようになっている。
【０２６０】
図３９（ａ）に示すように、規定回数以内の特図変動表示ゲームで転落抽選に当選した場合は第１実施形態と同様である。すなわち、特別遊技状態が終了すると確率状態が高確率状態となるとともに普電サポートあり（時短動作状態）となり（ｔ１）、遊技状態は確率状態が明確に報知されない第１特定遊技状態ＳＴ３となる。その後、規定回数の特図変動表示ゲームを実行する前に転落抽選に当選すると確率状態が通常確率状態となる（ｔ２）。このとき確率状態が通常確率状態となったことは報知されない。そして、規定回数の特図変動表示ゲームとなると、延長停止時間において通常確率状態であることが報知される（ｔ３）。そして、特定遊技状態が終了して普電サポートなし（通常動作状態）となるとともに遊技状態が通常遊技状態ＳＴ１となる。
【０２６１】
これに対して、図３９（ｂ）に示すように、特別遊技状態の終了後、規定回数（ここでは１００回）の特図変動表示ゲームを実行しても転落抽選に当選せず、その後の特図変動表示ゲームで転落抽選に当選した場合は第１実施形態と異なる。規定回数の特図変動表示ゲームでは延長停止時間において高確率状態であることが報知され（ｔ２２）、遊技状態は第２特定遊技状態ＳＴ４となるが、この第２特定遊技状態ＳＴ４でも特定遊技状態が継続して普電サポート（時短動作状態）が継続するようになっている。そして、転落抽選に当選した場合（ｔ２３）は当該転落抽選に当選した特図変動表示ゲームで特定遊技状態が終了して普電サポートが終了するとともに通常遊技状態ＳＴ１に移行するようになっている。すなわち、本実施形態の遊技機では、第１特定遊技状態ＳＴ３に加えて第２特定遊技状態ＳＴ４である期間も特定遊技状態である。つまり、転落抽選に当選するまでは予め定められた規定回数を超えても特定遊技状態が継続するようになっている。
【０２６２】
このように、規定回数の経過後の特図変動表示ゲームにおいて転落抽選に当選し、特定遊技状態が終了して普電サポートが終了する場合、図４０に示すように当該特図変動表示ゲームにおける普電サポートの終了態様として２つの終了態様が考えられる。終了態様１は、転落抽選に当選した特図変動表示ゲームの開始時（ｔ３２）に普電サポートを終了するものであり、終了態様２は、転落抽選に当選した特図変動表示ゲームの終了時（ｔ３３）に普電サポートを終了するものである。以下、終了態様１の場合について説明し、終了態様２の場合については後述する第１変形例において説明する。
【０２６３】
〔特図表示中処理〕
本実施形態の遊技機では、図２４に示す特図表示中処理の後半の処理に替えて図４１に示す処理を行う。図２３に示すステップＡ５４８にて、大当りフラグ１のチェックの結果、大当りでない（ステップＡ５４８；Ｎｏ）と判定すると、図４１に示すように、普通変動入賞装置３７の動作状態が時短動作状態であるか否か（特定遊技状態であるか否か）を判定する処理（ステップＡ５７２）を行う。ここで、時短動作状態でない（ステップＡ５７２；Ｎｏ）と判定すると、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ５７８）を行う。具体的には、当該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「０」等を設定する処理を行って、特図表示中処理を終了する。
【０２６４】
一方、ステップＡ５７２にて、普通変動入賞装置３７の動作状態が時短動作状態である（ステップＡ５７２；Ｙｅｓ）と判定すると、時短継続フラグがあるか否かの判定（ステップＡ６５１）を行う。時短継続フラグは、規定回数（ここでは１００回）の特図変動表示ゲームを実行しても転落抽選に当選しなかった場合に設定されるフラグである。すなわち、特定遊技状態が継続している場合に設定されるフラグである。この時短継続フラグがある場合（ステップＡ６５１；Ｙｅｓ）は、高確率時（高確率状態）であるかを判定し（ステップＡ６５７）、高確率時（高確率状態）でない場合（ステップＡ６５７；Ｎｏ）は、規定回数を超えた後に時短動作状態となっている特図変動表示ゲームの回数（規定回数を超えた後に特定遊技状態が継続しているゲーム数）を計数する特図変動回数をクリアし（ステップＡ６５９）する。そして、時短継続フラグをクリアして（ステップＡ６６０）、特図普段処理に移行するためのテーブル（時短終了時用）を準備する特図普段処理移行設定処理２（時短終了時）（ステップＡ５７７）を行って、特図表示中処理を終了する。また、高確率時（高確率状態）である場合（ステップＡ６５７；Ｙｅｓ）は、特図変動回数を＋１更新して（ステップＡ６５８）、特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ５７８）を行い、特図表示中処理を終了する。
【０２６５】
一方、時短継続フラグがない場合（ステップＡ６５１；Ｎｏ）は、特図変動表示ゲームが時短動作状態で行われる回数（特定遊技状態とする規定のゲーム数）を管理する時短変動回数を更新（−１）する処理（ステップＡ５７３）を行い、時短変動回数が０であるか否かの判定（ステップＡ５７４）を行う。そして、時短変動回数が０でない（ステップＡ５７４；Ｎｏ）場合は、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ５７８）を行い、特図表示中処理を終了する。一方、ステップＡ５７４にて、時短変動回数が０である（ステップＡ５７４；Ｙｅｓ）と判定した場合、即ち、所定回数（例えば、１００回）の特図変動表示ゲームの実行が完了した場合には、特図ゲームモードフラグ領域をチェックし（ステップＡ６５２）、高確率時（高確率状態）であるかを判定する（ステップＡ６５３）。
【０２６６】
高確率時（高確率状態）でない場合（ステップＡ６５３；Ｎｏ）、すなわち、通常確率状態である場合は、普通変動入賞装置３７の時短動作状態と、特図変動表示ゲームの時短動作状態中の動作を終了する場合の確率情報コマンドを準備して（ステップＡ５７５）、コマンド設定処理（ステップＡ５７６）を行う。次に、特図普段処理に移行するためのテーブル（時短終了時用）を準備する特図普段処理移行設定処理２（時短終了時）（ステップＡ５７７）を行って、特図表示中処理を終了する。特図普段処理に移行するためのテーブル（時短終了時用）を準備する特図普段処理移行設定処理２（ステップＡ５７７）では、当該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「０」を設定するとともに、普通変動入賞装置３７の時短動作状態と、特図変動表示ゲームの時短動作状態中の動作の終了に係る情報等を設定する処理を行う。この処理は図２５に示した処理である。
【０２６７】
一方、高確率時（高確率状態）である場合（ステップＡ６５３；Ｙｅｓ）は、普通変動入賞装置３７の時短動作状態と、特図変動表示ゲームの時短動作状態中の動作を継続する場合の確率情報コマンドを準備して（ステップＡ６５４）、コマンド設定処理（ステップＡ６５５）を行う。次に、特図普段処理に移行するためのテーブル（時短終了時用）を準備する特図普段処理移行設定処理３（時短継続時）（ステップＡ６５６）を行って、特図表示中処理を終了する。
【０２６８】
〔特図普段処理移行設定処理３〕
図４２には上述の特図普段処理移行設定処理３（時短継続時）を示した。この特図普段処理移行設定処理３では、まず、処理番号を「０」に設定し（ステップＡ６６１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＡ６６２）。次に、時短継続フラグ領域に時短継続フラグをセーブし（ステップＡ６６３）、特図変動回数カウンタをセット（０をセット）して（ステップＡ６６４）、特図普段処理移行設定処理３を終了する。
【０２６９】
以上の処理により、規定回数以内の特図変動表示ゲームで転落抽選に当選した場合は、規定回数となる特図変動表示ゲームの終了時に特定遊技状態が終了して普電サポートが終了する。また、規定回数の特図変動表示ゲームを実行しても転落抽選に当選しなかった場合には特定遊技状態が継続して普電サポートが継続するようになる。
【０２７０】
〔転落時情報設定処理〕
また、転落抽選に当選した場合に行われる図２１に示した転落時情報設定処理に替えて、図４３に示す転落時情報設定処理を行う。この転落時情報設定処理では、ステップＡ３８１からＡ３８４の処理を行い、確率状態を通常確率状態とする情報を設定した後、時短継続フラグがあるかをチェックする（ステップＡ６７１）。
【０２７１】
そして、時短継続フラグがない場合（ステップＡ６７２；Ｎｏ）は転落時情報設定処理を終了する。また、時短継続フラグがある場合（ステップＡ６７２；Ｙｅｓ）は、時短の終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ６７３）、時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ６７４）、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率、普電サポートなしフラグをセーブする（ステップＡ６７５）。
【０２７２】
そして、変動図柄判別フラグ領域をリセットし（ステップＡ６７６）、特殊演出情報領域（振分用）をリセットして（ステップＡ６７７）転落時情報設定処理を終了する。これらの処理により、普通変動入賞装置３７の時短動作状態と、特図変動表示ゲームの時短動作状態中の動作が終了し、普通変動入賞装置３７が通常動作状態となり、特図変動表示ゲームの実行態様が通常動作状態（普電サポートなし）における実行態様となる。
【０２７３】
この処理により、規定回数の特図変動表示ゲームを実行しても転落抽選に当選せず、特定遊技状態が継続して普電サポートが継続した場合は、転落抽選に当選した際（特図変動表示ゲームの開始時）に特定遊技状態が終了して普電サポートが終了することとなる。
【０２７４】
なお、特定遊技状態（普電サポートありの状態）で実行された特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出された場合は、図２３に示した特図表示中処理のステップＡ５７１で特定遊技状態を終了して普電サポートを終了する処理が行われる。すなわち、この場合は特図変動表示ゲームの終了時に特定遊技状態が終了して普電サポートが終了することなる。
【０２７５】
すなわち、特別遊技状態の終了後、予め定められた所定条件が成立する変動表示ゲームまでの期間に亘り、特定遊技状態となって普通変動入賞装置３７の動作状態が時短動作状態となるが、この所定条件は少なくとも、特別結果態様が導出されることもしくは転落抽選に当選することにより成立するようになっている。これにより、転落抽選に当選したことを遊技者に確実に報知できるようになる。つまり、普通変動入賞装置３７の動作状態が、転落抽選に当選する前の期間と当選した後の期間で異なるため、遊技者は常に表示等を凝視していなくても、転落抽選に当選したことを容易に把握できる。また、確率状態が遊技者にとって不利な通常確率状態となることに伴い普通変動入賞装置３７の動作状態も遊技者にとって不利な状態となるため、遊技者にとって有利な状態と不利な状態との格差が大きくなり、転落抽選の機能を備えることによる興趣の向上の効果を高めることができる。
【０２７６】
以上のことから、始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示する変動表示装置（特図１表示器５１、特図２表示器５２、表示装置４１）を備え、変動表示ゲームの結果が予め定められた特別結果となる場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機において、特別遊技状態の終了後、変動表示ゲームの実行結果が特別結果となる確率を通常確率状態よりも高めた高確率状態を発生可能な確率設定手段（遊技制御装置１００）と、高確率状態である場合に、変動表示ゲームの実行毎に通常確率状態へ移行させるための転落抽選を行う転落抽選手段（遊技制御装置１００）と、特別遊技状態の終了後、予め定められた所定条件が成立する変動表示ゲームまでの期間に亘って特定遊技状態を発生可能な特定遊技状態発生制御手段（遊技制御装置１００）と、を備え、所定条件は、少なくとも、変動表示ゲームの結果が特別結果となること、もしくは、転落抽選手段による転落抽選に当選して通常確率状態へ移行することにより成立するようにしたこととなる。
【０２７７】
また、第１実施形態の遊技機では、規定回数の特図変動表示ゲームの終了後も高確率状態である場合の遊技状態である第２特定遊技状態ＳＴ４において、所定回数の特図変動表示ゲームを実行する毎に現在の確率状態を確認し、確率状態が通常確率状態となっていた場合は通常遊技状態ＳＴ１に移行するようになっていた。しかし、本実施形態の遊技機では、第２特定遊技状態ＳＴ４においては転落抽選もしくは大当りに当選した特図変動表示ゲームの終了後に通常遊技状態ＳＴ１へ移行するようにしている。
【０２７８】
このため、演出制御装置３００では、図３３に示した変動回数管理処理において、初めに高確率継続フラグがあるかを判定し、高確率継続フラグがある場合は、変動回数管理処理を終了する。また、高確率継続フラグがない場合は、図３３に示した処理と同様の処理を行うようにする。さらに、図３６に示した高確率継続時演出設定処理では、高確率継続回数が特定回数であるか否かの判定（ステップＢ１６１）を行わない。また、高確率継続の報知の設定（ステップＢ１６７）は行わなくても良い。これにより、規定回数の経過後の特図変動表示ゲームにおいて転落抽選に当選し、特定遊技状態が終了して普電サポートが終了した場合、次の特図変動表示ゲームから通常遊技状態ＳＴ１へ移行することとなる。
【０２７９】
なお、上述の実施形態では、規定回数以内の特図変動表示ゲームで転落抽選に当選しても規定回数となる特図変動表示ゲームまで特定遊技状態を継続して普電サポートを継続させるとしたが、規定回数以内の特図変動表示ゲームで転落抽選に当選した場合も転落抽選に当選した際（特図変動表示ゲームの開始時）に特定遊技状態を終了して普電サポートを終了するようにしても良い。この場合は、図４３に示す転落時情報設定処理における時短継続フラグがあるか否かの判定（ステップＡ６７２）を行わないようにする。
【０２８０】
また、特定遊技状態は普通変動入賞装置３７の動作状態が時短動作状態となる状態としたが、これに限られるものではない。特定遊技状態は、特別遊技状態の終了後、予め定められた所定期間に亘って発生する通常遊技状態とは異なる状態であれば良い。例えば、確率状態を明確に報知しない非報知状態とするが普通変動入賞装置３７の動作状態を通常動作状態とする状態としても良い。また、この場合に、特別結果態様の種類や別途の抽選等により、非報知状態とするか否かを決定するようにしても良い。このように特定遊技状態が、当該特定遊技状態ではない場合よりも遊技者にとって有利な状態（高確率状態であること以外に遊技者に利益を付与可能な状態）でない場合であっても、遊技状態が、転落抽選に当選する前の期間と当選した後の期間で異なるため、遊技者は常に表示等を凝視していなくても、転落抽選に当選したことを容易に把握できるという効果を奏する。
【０２８１】
〔第２実施形態の第１変形例〕
次に、第２実施形態の第１変形例の遊技機について説明する。なお、基本的には、第１実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。また、上述の第２実施形態の遊技機と同様の構成についても同じ符号を付して説明を省略する。本変形例の遊技機は、規定回数の特図変動表示ゲームを実行しても転落抽選に当選せずに特定遊技状態が継続して普電サポートが継続している場合の特図変動表示ゲームにおいて転落抽選に当選した場合は、当該特図変動表示ゲームの終了時に特定遊技状態を終了して普電サポートを終了するようにしている。
【０２８２】
〔転落時情報設定処理〕
本変形例の遊技機では、転落抽選に当選した場合に行われる図２１に示した転落時情報設定処理に替えて、図４４に示す転落時情報設定処理を行う。この転落時情報設定処理は基本的には図４３で示した転落時情報設定処理と同様の処理を行うが、時短継続フラグがある場合（ステップＡ６８１；Ｙｅｓ）に、転落変動フラグをセットする（ステップＡ６８１）点が異なる。なお、転落変動フラグは、転落抽選に当選した特図変動表示ゲームを終了する際にクリアされる。また、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率、普電サポートなしフラグをセーブする処理（ステップＡ６７５）を行わない点が異なる。よって、転落抽選に当選した時点では特定遊技状態は終了せず、普電サポートが継続されたままとなる。
【０２８３】
〔特図表示中処理〕
本実施形態の遊技機では、図２４に示す特図表示中処理の後半の処理に替えて図４５に示す処理を行う。この特図表示中処理では基本的には図４１で示した特図表示中処理と同様の処理を行うが、時短継続フラグがある場合（ステップＡ６５１；Ｙｅｓ）の処理が異なり、時短継続中処理（ステップＡ６９１）を行い、特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ５７８）を行って特図表示中処理を終了する。
【０２８４】
〔時短継続中処理〕
図４６には、上述の時短継続中処理（ステップＡ６９１）を示した。この時短継続中処理では、まず、転落変動フラグがあるかをチェックし（ステップＡ７０１）、転落変動フラグがない場合（ステップＡ７０２；Ｎｏ）は、特図変動回数を＋１更新して（ステップＡ７０６）、時短継続中処理を終了する。また、転落変動フラグがある場合（ステップＡ７０２；Ｙｅｓ）は、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率、普電サポートなしフラグをセーブする処理（ステップＡ７０３）を行う。そして、特図変動回数をクリアし（ステップＡ７０４）、時短継続フラグをクリアして（ステップＡ７０５）時短継続中処理を終了する。この処理により、普通変動入賞装置３７の時短動作状態と、特図変動表示ゲームの時短動作状態中の動作が終了し、普通変動入賞装置３７が通常動作状態となり、特図変動表示ゲームの動作状態が通常動作状態の動作となる。すなわち、特定遊技状態が終了することとなる。
【０２８５】
この処理により、規定回数の特図変動表示ゲームを実行しても転落抽選に当選せずに特定遊技状態が継続して普電サポートが継続している場合の特図変動表示ゲームにおいて転落抽選に当選した場合は、当該特図変動表示ゲームの終了時に特定遊技状態が終了して普電サポートが終了することとなる。なお、普電サポートありの状態（特定遊技状態）で実行された特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出された場合は、図２３に示した特図表示中処理のステップＡ５７１で特定遊技状態を終了して普電サポートを終了する処理が行われる。つまり、この場合も特図変動表示ゲームの終了時に特定遊技状態が終了して普電サポートが終了することなる。
【０２８６】
すなわち、特別遊技状態の終了後、予め定められた所定条件が成立するまでの期間に亘り、特定遊技状態となって普通変動入賞装置３７の動作状態が時短動作状態となるが、この所定条件が成立するタイミングは、結果が特別結果となる変動表示ゲームが終了するタイミング、もしくは、確率設定手段が通常確率状態へ移行させた変動表示ゲームが終了するタイミングであるので、変動表示ゲームの終了まで転落抽選に当選したことが分からないようにすることができる。
【０２８７】
以上のことから、始動入賞口は、第１始動入賞口（始動入賞口３６）と、遊技球が流入不可能な閉状態と遊技球が流入可能な開状態とに状態変換可能な第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）と、を備え、特定遊技状態発生制御手段（遊技制御装置１００）により発生される特定遊技状態においては、第２始動入賞口が開状態に状態変換される時間が延長されるように構成され、所定条件が成立するタイミングは、結果が特別結果となる変動表示ゲームが終了するタイミング、もしくは、確率設定手段（遊技制御装置１００）が通常確率状態へ移行させた変動表示ゲームが終了するタイミングであることとなる。
【０２８８】
なお、上述の第１変形例では、規定回数以内の特図変動表示ゲームで転落抽選に当選しても規定回数となる特図変動表示ゲームまで特定遊技状態を継続して普電サポートを継続させるとしたが、規定回数以内の特図変動表示ゲームで転落抽選に当選した場合も当該特図変動表示ゲームの終了時に特定遊技状態を終了して普電サポートを終了するようにしても良い。
【０２８９】
〔第２実施形態の第２変形例〕
次に、第２実施形態の第２変形例の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第２実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、規定回数の特図変動表示ゲームを実行しても転落抽選に当選せずに特定遊技状態が継続して普電サポートが継続している場合の特図変動表示ゲームにおいて大当りとなった場合は、当該特図変動表示ゲームの開始時に特定遊技状態を終了して普電サポートを終了するようにしている。
【０２９０】
図４７（ａ）に示すように、第１実施形態及び上述の第２実施形態では、規定回数の特図変動表示ゲームを実行しても転落抽選に当選せずに普電サポートが継続している場合の特図変動表示ゲームにおいて大当りとなった場合、当該特図変動表示ゲームの終了時（ｔ４１）に特定遊技状態を終了して普電サポートを終了するようにしている。これに対して本変形例の遊技機では、図４７（ｂ）に示すように、規定回数の特図変動表示ゲームを実行しても転落抽選に当選せずに特定遊技状態が継続して普電サポートが継続している場合の特図変動表示ゲームにおいて大当りとなった場合、当該特図変動表示ゲームの開始時（ｔ５１）に特定遊技状態を終了して普電サポートを終了するようにしている。
【０２９１】
このような処理を行うため、本変形例の遊技機では、図１８に示す特図１変動開始処理に替えて図４８に示す特図１変動開始処理を行う。また、図１９に示す特図２変動開始処理に替えて図４９に示す特図２変動開始処理を行う。図４８に示す特図１変動開始処理では、大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３２１）の後に普図情報設定処理（ステップＡ７１１）を行う。また、図４９に示す特図２変動開始処理では、大当りフラグ２設定処理（ステップＡ３２１）の後に普図情報設定処理（ステップＡ７１２）を行う。
【０２９２】
〔普図情報設定処理〕
図５０には、普図情報設定処理（ステップＡ７１１、ステップＡ７１２）を示した。この普図情報設定処理では、まず、規定回数の特図変動表示ゲームを実行しても転落抽選に当選せずに特定遊技状態が継続して普電サポートが継続している場合に設定される時短継続フラグがあるかをチェックする（ステップＡ７２１）。この時短継続フラグがない場合（ステップＡ７２２；Ｎｏ）は、普図情報設定処理を終了する。また、時短継続フラグがある場合（ステップＡ７２２；Ｙｅｓ）は、結果が大当りである場合に設定される大当りフラグがあるかをチェックする（ステップＡ７２３）。
【０２９３】
そして、大当りフラグがない場合（ステップＡ７２４；Ｎｏ）は、普図情報設定処理を終了する。また、大当りフラグがある場合（ステップＡ７２４；Ｙｅｓ）は、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率、普電サポートなしフラグをセーブする（ステップＡ７２５）。その後、特図変動回数をクリアし（ステップＡ７２６）、時短継続フラグをクリアして（ステップＡ７２７）普図情報設定処理を終了する。
【０２９４】
この処理により、規定回数の特図変動表示ゲームを実行しても転落抽選に当選せずに特定遊技状態が継続して普電サポートが継続している場合の特図変動表示ゲームにおいて大当りとなった場合、当該特図変動表示ゲームの開始時に特定遊技状態が終了して普電サポートが終了するようになる。また、規定回数の特図変動表示ゲームを実行しても転落抽選に当選せずに特定遊技状態が継続して普電サポートが継続している場合の特図変動表示ゲームにおいて転落抽選に当選した場合は、図４３に示す処理により特図変動表示ゲームの開始時に特定遊技状態が終了して普電サポートが終了する。
【０２９５】
すなわち、規定回数の特図変動表示ゲームを実行しても転落抽選に当選せずに特定遊技状態が継続して普電サポートが継続している場合の特図変動表示ゲームにおいて、特図変動表示ゲームの開始時に特定遊技状態が終了して普電サポートが終了した場合、この時点では、特別結果の発生と転落抽選の当選の両方の可能性があり、最終的に結果が導出されるまではどちらであるかは判別することができない。特に高確率状態であれば特別結果となる可能性が高いため、遊技者は第２始動入賞口の動作状態の変化により特別結果となる期待感が高まるとともに、転落抽選に当選してしまったのではないかという不安感も高まり、非常に興趣の高い状態となる。つまり、たとえ転落抽選に当選した場合であっても遊技の興趣を高めることができ、単に転落抽選の抽選結果を報知するもののように遊技の興趣を削ぐだけの遊技機とは異なり、遊技全体の興趣を高めることができる。
【０２９６】
なお、規定回数以内の特図変動表示ゲームで大当りとなった場合は、図２３に示す処理（ステップＡ５７１）により、当該特図変動表示ゲームの終了時に特定遊技状態が終了して普電サポートが終了するようにしている。規定回数以内の特図変動表示ゲームで転落抽選に当選した場合は、そこで特定遊技状態が終了して普電サポートが終了せずに規定回数の特図変動表示ゲームが終了するまでは特定遊技状態が継続して普電サポートが継続するので、大当りの場合も特図変動表示ゲームの終了時に特定遊技状態を終了して普電サポートを終了するようにすることで、大当りであることが特図変動表示ゲームの開始時にわかってしまうことを防止できる。
【０２９７】
以上のことから、始動入賞口は、第１始動入賞口（始動入賞口３６）と、遊技球が流入不可能な閉状態と遊技球が流入可能な開状態とに状態変換可能な第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）と、を備え、特定遊技状態発生制御手段（遊技制御装置１００）により発生される特定遊技状態においては、第２始動入賞口が開状態に状態変換される時間が延長されるように構成され、変動表示ゲームの結果を特別結果とするか否かの判定行う判定手段（遊技制御装置１００）を備え、判定手段による特別結果とするか否かの判定、及び、転落抽選手段（遊技制御装置１００）が転落抽選を行い、当選した場合に確率設定手段（遊技制御装置１００）が通常確率状態へ移行させる処理は、変動表示ゲームが開始されるときに実行され、所定条件が成立するタイミングは、判定手段が特別結果とすると判定したタイミング、もしくは、確率設定手段が通常確率状態へ移行させたタイミングであることとなる。
【０２９８】
なお、本変形例では、規定回数以内の特図変動表示ゲームで大当りとなった場合は、当該特図変動表示ゲームの終了時に特定遊技状態を終了して普電サポートを終了するとしたが、規定回数以内の特図変動表示ゲームで大当りとなった場合も当該特図変動表示ゲームの開始時に特定遊技状態を終了して普電サポートを終了するようにしても良い。これによっても特別結果となることが特図変動表示ゲームの開始時に特定遊技状態が終了して普電サポートが終了することで遊技者に報知されることとなり、従来にない報知態様を実現でき、遊技の興趣を向上することができる。
【０２９９】
また、本変形例の構成を第２実施形態の第１変形例にも適用可能である。この場合は、規定回数の特図変動表示ゲームを実行しても転落抽選に当選せずに特定遊技状態が継続して普電サポートが継続している特図変動表示ゲームにおいて、特図変動表示ゲームの開始時に特定遊技状態が終了して普電サポートが終了することで、特別結果となることが遊技者に報知されることとなり、従来にない報知態様を実現でき、遊技の興趣を向上することができる。
【０３００】
〔第３実施形態〕
次に、第３実施形態の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第１実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本実施形態の遊技機は、転落抽選の当選や遊技状態の変更に基づき特図変動表示ゲームの変動態様を変更するようにしている。
【０３０１】
特図変動表示ゲームの変動態様の決定は、図１８に示す特図１変動開始処理における後半変動パターン設定処理（ステップＡ３３０）及び図１９に示す特図２変動開始処理における後半変動パターン設定処理（ステップＡ３５０）において行われる。本実施形態の遊技機は、この後半変動パターン処理において用いる変動パターンテーブルを、特図変動表示ゲームの結果（大当り、はずれ）、転落抽選の結果（当選、はずれ）、確率状態（高確率状態、通常確率状態）、特定遊技状態であるか否か、普電サポートの有無（普通変動入賞装置３７が時短動作状態か通常動作状態か）に基づき選択するようになっている。
【０３０２】
図５１には、特図変動表示ゲームの変動態様を決定するために用いる変動パターンテーブルを示した。なお、変動パターンテーブルＡからＥは結果がはずれの場合に用いられる変動パターンテーブルであり、変動パターンテーブルＦは結果が大当りの場合に用いられる変動パターンテーブルである。また、本実施形態では、リーチの種類をノーマルリーチ、ＳＰリーチ１、ＳＰリーチ２の三種類としている。
【０３０３】
これらの変動パターンテーブルは、遊技制御装置１００のＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている。すなわち、遊技制御装置１００が、変動表示ゲームにおける変動パターンを設定するための変動テーブルを複数記憶した変動テーブル記憶手段をなす。また、遊技制御装置１００（ＣＰＵ１１１Ａ）が、変動表示ゲームを実行する場合に変動テーブル記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶された複数の変動テーブルのうち、一の変動テーブルを取得する変動テーブル取得手段をなす。
【０３０４】
普電サポートがなく通常確率状態である場合、すなわち、遊技状態が通常遊技状態ＳＴ１である場合は、変動パターンテーブルＥを選択する。これに対して、普電サポートがあり高確率状態である場合、すなわち、遊技状態が特定遊技状態である第１特定遊技状態ＳＴ３で高確率状態である場合は、変動パターンテーブルＡを選択する。変動パターンテーブルＡは、変動パターンテーブルＥよりもリーチを選択する確率が高くなっている。すなわち、この変動パターンテーブルＡは、通常よりもリーチを発生させる変動パターンが設定される確率が高い高リーチ変動テーブルをなす。
【０３０５】
また、普電サポートがあり、転落抽選に当選した後の通常確率状態である場合、すなわち、遊技状態が特定遊技状態である第１特定遊技状態ＳＴ３で通常確率状態である場合は、変動パターンテーブルＣを選択する。変動パターンテーブルＣは、変動パターンテーブルＡやＥよりもリーチを選択する確率が高くなっている。すなわち、この変動パターンテーブルＣは、通常よりもリーチを発生させる変動パターンが設定される確率が高い高リーチ変動テーブルをなす。また、この変動パターンテーブルＣは、所定期間内において高確率状態である場合よりもリーチを発生させる変動パターンが設定される確率が高い高リーチ変動テーブルをなす。また、転落抽選に当選した特図変動表示ゲームについては、上述の選択結果にかかわらず変動パターンテーブルＢを選択する。変動パターンテーブルＢ用いた場合は必ずリーチが選択されるようになっている。すなわち、この変動パターンテーブルＢは、リーチを発生させる変動パターンのみを設定可能なリーチ変動テーブルをなし、転落抽選に当選した場合にのみ用いられる転落用変動テーブルである。
【０３０６】
さらに、普電サポートがなく高確率状態である場合、すなわち、遊技状態が第２特定遊技状態ＳＴ４である場合は、変動パターンテーブルＤを選択する。変動パターンテーブルＤを用いた場合はリーチが選択されないようになっている。すなわち、この変動パターンテーブルＤは、特定遊技状態である所定期間内に転落抽選に当選せずに通常確率状態へ移行していない場合に、当該所定期間終了後の変動表示ゲームについて、リーチが発生しない変動パターンを設定する非リーチ変動テーブルである。そして、結果が大当りとなる特図変動表示ゲームについては、上述の選択結果にかかわらず変動パターンテーブルＦを選択する。変動パターンテーブルＦを用いた場合は必ずリーチが選択されるようになっている。すなわち、この変動パターンテーブルＦは、リーチを発生させる変動パターンのみを設定可能なリーチ変動テーブルをなし、結果が特別結果となる場合にのみ用いられる大当り用変動テーブルである。
【０３０７】
ここで、転落抽選に当選した場合に選択される変動パターンテーブルＢと、大当りに当選した場合に選択される変動パターンテーブルＦについて見ると、変動パターンテーブルＢではＳＰリーチ１の選択割合が高いのに対し、変動パターンテーブルＦではＳＰリーチ２の選択割合が高くなっている。これにより、リーチパターンの選択態様で特図変動表示ゲームの結果が特別結果の可能性が高いか、転落抽選に当選した可能性が高いかを予測でき、遊技の興趣を向上することができる。
【０３０８】
以上のことから、リーチ変動テーブルには、少なくとも、結果が特別結果となる変動表示ゲームについて変動テーブル取得手段（遊技制御装置１００）が取得する大当り用変動テーブル（変動パターンテーブルＦ）と、転落抽選手段（遊技制御装置１００）による転落抽選に当選して通常確率状態へ移行する変動表示ゲームについて変動テーブル取得手段が取得する転落用変動テーブル（変動パターンテーブルＢ）と、を含み、大当り用変動テーブルは、複数種類のリーチのうち、特定の第１リーチ変動パターン（ＳＰリーチ２）が設定される確率が高く設定され、転落用変動テーブルは、複数種類のリーチのうち、特定の第２リーチ変動パターン（ＳＰリーチ１）が設定される確率が高く設定されていることとなる。
【０３０９】
また、第１実施形態の遊技機では、規定回数の特図変動表示ゲームの終了後も高確率状態である場合の遊技状態である第２特定遊技状態ＳＴ４において、所定回数の特図変動表示ゲームを実行する毎に現在の確率状態を確認し、確率状態が通常確率状態となっていた場合は通常遊技状態ＳＴ１に移行するようになっていた。しかし、本実施形態の遊技機では、第２特定遊技状態ＳＴ４においては転落抽選もしくは大当りに当選する場合にのみリーチを発生させるようにしており、転落抽選に当選した場合はリーチではずれとなって遊技者が認識できるため、転落抽選に当選した特図変動表示ゲームの終了後に通常遊技状態ＳＴ１へ移行するようにしている。
【０３１０】
このため、演出制御装置３００では、図３３に示した変動回数管理処理において、初めに高確率継続フラグがあるかを判定し、高確率継続フラグがある場合は、変動回数管理処理を終了する。また、高確率継続フラグがない場合は、図３３に示した処理と同様の処理を行うようにする。さらに、図３６に示した高確率継続演出設定処理では、高確率継続回数が特定回数であるか否かの判定（ステップＢ１６１）を行わない。また、高確率継続の報知を設定する処理（ステップＢ１６７）は行わなくても良い。これにより、規定回数の経過後の特図変動表示ゲームにおいて転落抽選に当選した場合、次の特図変動表示ゲームから通常遊技状態ＳＴ１へ移行することとなる。
【０３１１】
図５２（ａ）には、規定回数（ここでは１００回）前に転落抽選に当選した場合を示した。特別遊技状態（ｔ６１からｔ６２）の終了後、特定遊技状態である場合であって普電サポートがあり高確率状態である場合は変動パターンテーブルＡを用いて特図変動表示ゲームの変動態様を決定する。この期間では、通常遊技状態ＳＴ１よりも高い頻度でリーチが発生し、特別結果態様が導出されることに対する期待感が高められる。そして、転落抽選に当選した特図変動表示ゲーム（ｔ６３からｔ６４）では、変動パターンテーブルＢを用いて特図変動表示ゲームの変動態様を決定する。この場合、必ずリーチが発生する。なお、これ以前の特図変動表示ゲームでもリーチは発生するため、このリーチの発生により転落抽選に当選したことを認識することは困難である。ただし、変動パターンテーブルＢはＳＰリーチ１の選択割合が高いため、リーチの種類による転落抽選の結果の推測は可能である。
【０３１２】
その後、特定遊技状態が終了することとなる規定回数となる特図変動表示ゲームまでは変動パターンテーブルＣを用いて変動態様を決定する。この期間では転落抽選に当選する前よりも高い頻度でリーチが発生する。これにより、規定回数まで残り回数が少ない状況での興趣を高めることができる。そして、規定回数となる特図変動表示ゲームでは停止時間が延長停止時間とされ、この延長停止時間において通常確率状態であることを報知する確率状態報知演出が行われ、規定回数となる特図変動表示ゲームが終了すると（ｔ６５）、特定遊技状態が終了して普電サポートが終了し、通常遊技状態ＳＴ１となる。これ以降は変動パターンテーブルＥを用いて変動態様を決定する。
【０３１３】
図５２（ｂ）には、特定遊技状態が終了することとなる規定回数（ここでは１００回）前に大当りに当選した場合を示した。この場合、大当りに当選する特図変動表示ゲームまで（ｔ７３まで）は図５２（ａ）に示した場合と同様に遊技が進行する。そして、大当りに当選した特図変動表示ゲーム（ｔ７３からｔ７４）では、変動パターンテーブルＦを用いて特図変動表示ゲームの変動態様を決定する。この場合、必ずリーチが発生する。その後、特別結果が導出されて特別遊技状態が発生する（ｔ７４からｔ７５）。なお、大当りとなる特図変動表示ゲーム以前の特図変動表示ゲームでもリーチは発生するため、このリーチの発生により大当りに当選したことを認識することは困難である。ただし、変動パターンテーブルＦはＳＰリーチ２の選択割合が高いため、リーチの種類による結果の推測は可能である。
【０３１４】
このように、転落抽選に当選した場合及び大当りに当選した場合に必ずリーチを発生するようにしているので、転落抽選の当選を報知するまでの過程における興趣を高め、遊技全体の興趣を高めることができる。すなわち、リーチが発生した場合、この時点では、特別結果の発生、転落抽選の当選、単なるはずれの可能性があり、何れであるかは判別することができない。特に高確率状態であれば特別結果となる可能性が高いため、遊技者はリーチの発生により特別結果となる期待感が高まるとともに、転落抽選に当選してしまったのではないかという不安感も高まり、非常に興趣の高い状態となる。また、リーチが発生したが結果がはずれの場合であっても必ずしも転落抽選に当選したわけではなく、その後の遊技も期待感を持って行うことができる。つまり、たとえ転落抽選に当選した場合であっても遊技の興趣を維持又は高めることができ、単に転落抽選の抽選結果を報知するもののように遊技の興趣を削ぐだけの遊技機とは異なり、遊技全体の興趣を高めることができる。そして、転落抽選もしくは大当りに当選するまでの特図変動表示ゲームにおいて、通常遊技状態ＳＴ１よりも高い頻度でリーチを発生するようにしたことで、特別結果態様が導出されることに対する期待感や転落抽選に当選したことに対する不安感が高められ、さらに興趣を向上することができる。
【０３１５】
図５３（ａ）には、特定遊技状態が終了することとなる規定回数となる特図変動表示ゲームにおいても転落抽選に当選せず、当該特図変動表示ゲームの後も高確率状態が継続した場合に転落抽選に当選した場合を示した。特別遊技状態（ｔ８１からｔ８２）の終了後、規定回数となる特図変動表示ゲームまでは変動パターンテーブルＡを用いて特図変動表示ゲームの変動態様を決定する。この例では規定回数となる特図変動表示ゲームにおいても転落抽選に当選せず、当該規定回数となる特図変動表示ゲームの停止時間（延長停止時間）において高確率状態が継続する旨の確率状態報知演出が行われ、第２特定遊技状態ＳＴ４となる（ｔ８３）。
【０３１６】
規定回数となる特図変動表示ゲームの後、転落抽選に当選するまでの特図変動表示ゲームについては、変動パターンテーブルＤを用いて変動態様を決定する（ｔ８３からｔ８４）。よって、この期間ではリーチは発生しない。そして、転落抽選に当選した特図変動表示ゲーム（ｔ８４からｔ８５）では、変動パターンテーブルＢを用いて特図変動表示ゲームの変動態様を決定する。この場合、必ずリーチが発生する。変動パターンテーブルＢはＳＰリーチ１の選択割合が高いため、リーチの種類により転落抽選に当選した可能性の高さを推測することが可能である。その後、転落抽選に当選した特図変動表示ゲームが終了すると（ｔ８５）、通常遊技状態ＳＴ１となる。これ以降は変動パターンテーブルＥを用いて変動態様を決定する。
【０３１７】
図５３（ｂ）には、特定遊技状態が終了することとなる規定回数となる特図変動表示ゲームにおいても転落抽選に当選せず、当該特図変動表示ゲームの後も高確率状態が継続した場合に大当りに当選した場合を示した。この場合、大当りに当選する特図変動表示ゲームまで（ｔ９４まで）は図５３（ａ）に示した場合と同様に遊技が進行する。そして、大当りに当選した特図変動表示ゲーム（ｔ９４からｔ９５）では、変動パターンテーブルＦを用いて特図変動表示ゲームの変動態様を決定する。この場合、必ずリーチが発生する。変動パターンテーブルＦはＳＰリーチ２の選択割合が高いため、リーチの種類により大当りに当選した可能性の高さを推測することが可能である。その後、特別結果が導出されて特別遊技状態が発生する（ｔ９５からｔ９６）。
【０３１８】
このように、規定回数となる特図変動表示ゲームにおいても転落抽選に当選せず高確率状態が継続している期間はリーチを発生させず、転落抽選もしくは大当りに当選する場合にのみリーチを発生させることで、転落抽選の当選を報知するまでの過程における興趣を高め、遊技全体の興趣を高めることができる。すなわち、高確率状態のまま所定期間が経過した後にリーチが発生した場合、遊技者にとって有利な大当りの当選と、遊技者にとって不利な転落抽選の当選の何れかであることがわかるようになる。特に高確率状態であれば特別結果となる可能性が高いため、遊技者はリーチの発生により特別結果となる期待感が高まるとともに、転落抽選に当選してしまったのではないかという不安感も高まり、非常に興趣の高い状態となる。つまり、たとえ転落抽選に当選した場合であっても遊技者の興趣を高めることができ、単に転落抽選の抽選結果を報知するもののように遊技者の興趣を削ぐだけの遊技機とは異なり、遊技全体の興趣を高めることができる。
【０３１９】
以上のことから、始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示する変動表示装置（特図１表示器５１、特図２表示器５２、表示装置４１）を備え、変動表示ゲームの停止結果態様が予め定められた特別結果となる場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機において、特別遊技状態の終了後、変動表示ゲームの実行結果が特別結果となる確率を通常確率状態よりも高めた高確率状態を発生可能な確率設定手段（遊技制御装置１００）と、高確率状態である場合に、変動表示ゲームの実行毎に通常確率状態へ移行させるための転落抽選を行う転落抽選手段（遊技制御装置１００）と、変動表示ゲームにおける変動パターンを設定するための変動テーブルを複数記憶した変動テーブル記憶手段（遊技制御装置１００）と、変動表示ゲームを実行する場合に変動テーブル記憶手段に記憶された複数の変動テーブルのうち、一の変動テーブルを取得する変動テーブル取得手段（遊技制御装置１００）と、を備え、変動テーブル取得手段は、転落抽選手段による転落抽選に当選して通常確率状態へ移行することとなる場合に、当該通常確率状態へ移行することとなる変動表示ゲームについて取得する変動テーブルとして、変動表示ゲームにおいてリーチを発生させる変動パターンのみを設定可能なリーチ変動テーブル（変動パターンテーブルＢ）を取得するようにしたこととなる。
【０３２０】
また、変動テーブル取得手段は、特定遊技状態となる所定期間内に転落抽選手段による転落抽選に当選せずに通常確率状態へ移行していない場合に、当該所定期間終了後の変動表示ゲームについて、リーチが発生しない変動パターンが設定される非リーチ変動テーブル（変動パターンテーブルＤ）を取得し、所定期間終了後の変動表示ゲームにおいて、転落抽選手段による転落抽選に当選して通常確率状態へ移行することとなる場合、もしくは、特別結果となる場合には、リーチを発生させる変動パターンのみを設定可能なリーチ変動テーブル（変動パターンテーブルＢ、Ｆ）を取得するようにしたこととなる。
【０３２１】
また、始動入賞口は、第１始動入賞口（始動入賞口３６）と、遊技球が流入不可能な閉状態と遊技球が流入可能な開状態とに状態変換可能な第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）と、を備え、特定遊技状態発生制御手段（遊技制御装置１００）により発生される特定遊技状態においては、第２始動入賞口が開状態に状態変換される時間が延長されるように構成され、変動テーブル取得手段（遊技制御装置１００）は、所定期間内においてはリーチが発生する確率が通常よりも高く設定された高リーチ変動テーブル（変動パターンテーブルＡ、Ｃ）を取得し、所定期間内において転落抽選手段（遊技制御装置１００）による転落抽選に当選して通常確率状態へ移行する変動表示ゲームについては、高リーチ変動テーブルに替えてリーチ変動テーブル（変動パターンテーブルＢ）を取得するようにしていることとなる。
【０３２２】
また、始動入賞口は、第１始動入賞口（始動入賞口３６）と、遊技球が流入不可能な閉状態と遊技球が流入可能な開状態とに状態変換可能な第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）と、を備え、特別遊技状態の終了後、予め定められた所定期間に亘り、第２始動入賞口が開状態に状態変換される時間を延長する特定遊技状態を発生可能な特定遊技状態発生制御手段（遊技制御装置１００）を備え、変動テーブル取得手段（遊技制御装置１００）は、所定期間内において通常確率状態へ移行することとなる変動表示ゲームが実行された後、所定期間が終了するまでの期間に実行される変動表示ゲームについて、所定期間内において高確率状態である場合よりもリーチを発生させる変動パターンが設定される確率が高い高リーチ変動テーブル（変動パターンテーブルＣ）を取得するようにしたこととなる。
【０３２３】
また、変動テーブル取得手段（遊技制御装置１００）は、所定期間内に転落抽選手段（遊技制御装置１００）による転落抽選に当選せずに通常確率状態へ移行しなかった場合には、所定期間の終了後から転落抽選手段による転落抽選に当選して通常確率状態へ移行することとなる変動表示ゲームの前までに実行される変動表示ゲームについて取得するテーブルとして、リーチを発生させない変動パターンのみを設定可能な非リーチ変動テーブル（変動パターンテーブルＤ）を取得するようにしたこととなる。
【０３２４】
また、変動表示ゲームに関連する所定の演出を実行する演出制御手段（演出制御装置３００）と、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止時間を設定する停止時間設定手段（遊技制御装置１００）と、を備え、所定期間は、予め定められた所定回数の変動表示ゲームが実行されることで終了するように構成され、停止時間設定手段は、予め定められた特定の変動表示ゲームについて、停止結果態様が特別結果態様とならない場合の停止時間として、通常停止時間よりも長い停止時間である延長停止時間を設定する延長停止時間設定手段（遊技制御装置１００）を含み、延長停止時間設定手段は、所定期間の終了となる変動表示ゲームの停止時間を延長停止時間に設定し、演出制御手段は、延長停止時間設定手段により、所定期間の終了となる変動表示ゲームの停止時間として延長停止時間が設定される場合に、当該延長停止時間において所定期間内の転落抽選手段（遊技制御装置１００）の抽選結果に関する確率状態報知演出を実行するようにしたこととなる。
【０３２５】
なお、変動パターンの設定として、規定回数の前半の所定回数（例えば５０回）までは確率状態にかかわらず同じ変動パターンテーブルを選択し、後半の所定回数（例えば５０回）は段階的に確率状態に基づいて選択する変動パターンテーブルが異なるように設定しても良い。
【０３２６】
また、規定回数となる特図変動表示ゲームの停止時間において確率状態を明確に報知する確率状態報知演出を行うとしたが、この演出を、確率状態を明確に報知しない曖昧な演出とし、すでに転落抽選に当選して通常確率状態となっている場合も、所定回数の特図変動表示ゲームを実行するまでは第２特定遊技状態ＳＴ４となるようにして、期待感を継続させるようにしても良い。また、この場合、変動パターンテーブルも非リーチ変動テーブル（変動パターンテーブルＤ）を用い、確率状態を容易に判別できないようにする。
【０３２７】
また、リーチ変動テーブルをなす変動パターンテーブルＢ、Ｆで選択可能なリーチの種類を、この変動パターンテーブルでしか選択されない特定リーチとし、この特定リーチが発生して結果がはずれとなったことで転落抽選に当選したことが遊技者にわかるようにしても良い。さらに、この特定リーチを、リーチ変動テーブル以外の高確率状態で選択される他の変動パターンテーブルにおいて僅かな確率で選択可能とし、転落抽選に当選していない場合にも転落抽選に当選したように遊技者に思わせるようにしても良い。また、リーチ変動テーブル以外の高確率状態で選択される他の変動パターンテーブルにより特定リーチが選択された場合に特定リーチ発生済み情報を記憶するようにし、所定回数の特図変動表示ゲームを実行した後に、転落抽選に当選しておらず、かつ、特定リーチ発生済み情報があることを条件に、転落抽選に当選していなかった旨を報知する特定の演出を行うようにしても良い。これにより、高確率状態が復活したような印象を遊技者に与えることができ、遊技の興趣を向上することができる。
【０３２８】
また、特定のリーチの発生割合を変化させて確率状態を示唆するようにしても良い。例えば、変動パターンテーブルＡ、Ｃの代わりに、以下の変動パターンテーブルＡ１からＡ４を用いるようにする。特別遊技状態の終了後、３０回の特図変動表示ゲームを行うまでは、ＳＰリーチ１が５０％の確率で出現する変動パターンテーブルＡ１を用いる。そして、３０回目の特図変動表示ゲームまでで転落抽選に当選していれば、３１回目から１００回目まではＳＰリーチ１が８０％の確率で出現する変動パターンテーブルＡ２を用いる。また、３０回目の特図変動表示ゲームまでで転落抽選に当選していなければ、３１回目から８０回目まではＳＰリーチ１が２０％の確率で出現する変動パターンテーブルＡ３を用いる。さらに、８０回目の特図変動表示ゲームまでで転落抽選に当選していなければ、８１回目から１００回目まではＳＰリーチ１が１％の確率で出現する変動パターンテーブルＡ４を用いる。こうすることで、ＳＰリーチ１の発生割合で確率状態が示唆されるようになる。また、ＳＰリーチ１に対する期待感が特定遊技状態の進行に伴い変化していくようになる。また逆に、高確率状態が継続している場合に頻発するようになる別のリーチを設定しても良い。
【０３２９】
〔第３実施形態の第１変形例〕
次に、第３実施形態の第１変形例の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第３実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、特定遊技状態が終了することとなる規定回数となる特図変動表示ゲームにおいても転落抽選に当選せず、当該特図変動表示ゲームの後も高確率状態が継続した場合に、転落抽選に当選した特図変動表示ゲームや大当りとなる特図変動表示ゲームにおける飾り特図変動表示ゲームの実行態様が異なる。
【０３３０】
飾り特図変動表示ゲームの変動パターンには、特図変動表示ゲームの実行中に、複数の識別情報を所定時間変動表示した後に停止する単位変動表示を一回のみ行い、複数の識別情報から構成される結果態様を導出する通常変動パターンと、特図変動表示ゲームの実行中に、単位変動表示を二回以上の複数回行って結果態様を導出する擬似連変動パターンとがある。本変形例の遊技機では、規定回数となる特図変動表示ゲームにおいても転落抽選に当選せず、当該特図変動表示ゲームの後も高確率状態が継続した場合に、転落抽選に当選した特図変動表示ゲームや大当りとなる特図変動表示ゲームにおける飾り特図変動表示ゲームの実行態様を擬似連変動パターンとするようにしている。また、単位変動表示毎に結果態様を形成しうる有効ライン数を増加するようになっている。このように擬似連変動パターンとするとともに有効ライン数を増加することで転落抽選もしくは大当りに当選した際の遊技の興趣を高めることができる。
【０３３１】
擬似連変動パターンでは、図５４（ａ）に示すように識別情報を変動表示した後、図５４（ｂ）に示すように有効ライン（点線で示す）が一つの状態（いわゆるシングルリーチ）で識別情報を仮停止して一回目の単位変動表示が終了する。仮停止中は識別情報が揺れるように表示されており、仮停止であることを認識可能である。
【０３３２】
その後、図５４（ｃ）に示すように二回目の単位変動表示が開始され、図５４（ｄ）に示すように有効ラインが二つの状態（いわゆるダブルリーチ）で識別情報を仮停止して二回目の単位変動表示を終了する。さらに、図５４（ｅ）に示すように三回目の単位変動表示が開始され、図５４（ｆ）に示すように有効ラインが三つの状態のリーチ状態（いわゆるトリプルリーチ）となる。
【０３３３】
そして、結果が大当りである場合は図５４（ｇ）に示すように何れかの有効ラインで特別結果態様を形成し、図５４（ｈ）に示すように飾り特図変動表示ゲームが終了する。一方、転落抽選に当選した場合であって特図変動表示ゲームの結果がはずれである場合は、図５４（ｉ）に示すように何れの有効ラインでも特別結果態様を形成せず、図５４（ｊ）に示すように飾り特図変動表示ゲームが終了する。
【０３３４】
なお、図５４では、転落抽選に当選した場合も大当りとなる場合も三回の単位変動表示を行うようにしたが、転落抽選に当選した場合のほうが大当りとなる場合よりも単位変動表示が少なくなるようにして結果を示唆するようにしても良い。
【０３３５】
このような飾り特図変動表示ゲームは、遊技制御装置１００からのコマンドに基づき演出制御装置３００が決定して実行する。遊技制御装置１００は、図１８に示す特図１変動開始処理における後半変動パターン設定処理（ステップＡ３３０）及び図１９に示す特図２変動開始処理における後半変動パターン設定処理（ステップＡ３５０）において、転落抽選もしくは大当りに当選した場合に必ずリーチが発生する変動パターンテーブル（変動パターンテーブルＢもしくはＦ）を用いて特図変動表示ゲームの変動態様を決定する。そして、演出制御装置３００に決定した変動態様をコマンドとして送信する。演出制御装置３００は、図３２に示す変動パターン情報設定処理における、遊技状態と演出情報に基づきコマンドに対応する変動パターンを決定する処理（ステップＢ１１６）において、第２特定遊技状態ＳＴ４（普電サポートなし、高確率状態）であってリーチとなる場合に、図５４に示したような擬似連変動パターンに決定する。
【０３３６】
以上のことから、変動表示ゲームの変動パターンには、当該変動表示ゲームの実行中に、複数の識別情報を所定時間変動表示した後に停止する単位変動表示を一回のみ行い、複数の識別情報から構成される結果態様を導出する通常変動パターンと、当該変動表示ゲームの実行中に、単位変動表示を二回以上の複数回行って結果態様を導出する擬似連変動パターンと、があり、第１リーチ変動パターン、及び、第２変動パターンは、擬似連変動パターンであり、演出制御手段（演出制御装置３００）は、第１リーチ変動パターン、もしくは、第２変動パターンが設定された場合には、単位変動表示が実行されるごとに、特別結果を形成し得る有効ライン数を増加するようにしたこととなる。
【０３３７】
なお、以上の第３実施形態の構成及び当該第３実施形態の第１変形例の構成は、第２実施形態及び第２実施形態の各変形例にも適用可能である。
【０３３８】
〔第４実施形態〕
次に、第４実施形態の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第１実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本実施形態の遊技機は、所定の確率で小当りを発生可能であり、特定遊技状態が終了することとなる規定回数となる特図変動表示ゲームにおいて小当りが発生して延長停止時間が設定されない場合でも確率状態報知演出を実行できるようにしている。
【０３３９】
ここで、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果であり、小当りとは条件装置の作動を伴わない特別結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生（大当り図柄の停止表示）した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置３８を連続して作動させるための特定のフラグがセットされることを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選したような場合のように上述のフラグはセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。
【０３４０】
図５５（ａ）に示すように、規定回数以内の特図変動表示ゲームで転落抽選に当選した場合は第１実施形態と同様である。すなわち、特別遊技状態が終了すると確率状態が高確率状態となるとともに普電サポートあり（時短動作状態）となり（ｔ１０１）、遊技状態は確率状態が明確に報知されない第１特定遊技状態ＳＴ３となる。その後、規定回数の特図変動表示ゲームを実行する前に転落抽選に当選すると確率状態が通常確率状態となる（ｔ１０２）。このとき確率状態が通常確率状態となったことは報知されない。そして、規定回数の特図変動表示ゲームとなると、延長停止時間（ｔ１０３からｔ１０４）において通常確率状態であることが報知される。そして、普電サポートなし（通常動作状態）となるとともに遊技状態が通常遊技状態ＳＴ１となる。
【０３４１】
これに対して、図５５（ｂ）に示すように、規定回数となる特図変動表示ゲームにおいて小当りに当選した場合は、停止時間として通常停止時間（ｔ１１４からｔ１１５）が設定され、小特別遊技状態（ｔ１１５からｔ１１６）となる。本実施形態の遊技機は、小当りとなった場合の通常停止時間の開始から小特別遊技状態の終了までの時間（ｔ１１４からｔ１１６）を延長停止時間と同じ時間とし、この期間に確率状態報知演出を行うようにしている。
【０３４２】
本実施形態の遊技機における特別結果態様の種類は、図５に示す種類に替えて図５６に示す種類となっている。図５６（ａ）に示すように、大当りである特別結果態様の種類には、１６Ｒ確変Ａ（図柄）、１６Ｒ確変Ｂ（図柄）、１６Ｒ確変Ｃ（図柄）、１０Ｒ確変Ａ（図柄）の四種類が設定されている。１６Ｒ確変Ａ（図柄）、１６Ｒ確変Ｂ（図柄）、１６Ｒ確変Ｃ（図柄）は、特別遊技状態でのラウンド数が１６ラウンドで該特別遊技状態の終了後に確率状態を高確率状態とするものである。１０Ｒ確変Ａ（図柄）は特別遊技状態でのラウンド数が１０ラウンドで該特別遊技状態の終了後に確率状態を高確率状態とするものである。なお、何れの大当り図柄であっても、各ラウンドにおける大入賞口の開放時間は第１開放時間（２５秒）である。また、何れの大当り図柄であっても、１００回の特図変動表示ゲームを実行するまで特定遊技状態とする。この特定遊技状態では、普通変動入賞装置３７の動作状態を時短動作状態とする（時短回数１００回）ようになっている。また、特図変動表示ゲームの実行毎に転落抽選を行い、転落抽選に当選した場合は通常確率状態へ移行するようになっている。
【０３４３】
また、図５６（ｂ）に示すように、小当りである特別結果態様の種類には、小当りＡ（図柄）、小当りＢ（図柄）、小当りＣ（図柄）の三種類が設定されている。小当りＡ（図柄）、小当りＢ（図柄）、小当りＣ（図柄）は小当りに基づく小特別遊技状態の終了後に移行する特別演出状態において実行可能な特図変動表示ゲームの実行回数が異なっており、小当りＡ（図柄）では１０回、小当りＢ（図柄）では１５回、小当りＣ（図柄）では２０回となっている。この特別演出状態では、特図変動表示ゲームの変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして専用の変動パターンテーブルが用いられ、通常は出現しない特別な変動パターン（特別なリーチ等）が出現する。
【０３４４】
また、いずれの小当りであっても特図変動表示ゲームの停止時間は通常停止時間（ここでは０．６秒）が設定される。また、小特別遊技状態の開始を報知するファンファーレ時間は１．５秒、特別変動入賞装置３８を開放する時間である大入開放時間は、１．２秒の開放の後０．５秒閉鎖することを２回繰り返すようになっている。すなわち、大当りである特別結果態様に基づく特別遊技状態が第１特別遊技状態をなし、小当りに基づく小特別遊技状態が第１特別遊技状態よりも遊技者に付与される遊技価値の低い第２特別遊技状態をなす。
【０３４５】
なお、小特別遊技状態では大入賞口に遊技球が入賞することは非常に困難であるが、僅かに大入賞口に入賞する可能性はあり、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な状態である。また、このように遊技球の入賞は困難であるが、他の特別結果態様に基づく特別遊技状態の場合と同様に大入賞口に所定個数（例えば１０個）の遊技球が入賞するかの監視も行われる。ただし、開放時間が短いため、所定個数の遊技球が入賞することにより大入賞口が閉鎖される可能性はほとんどなく、通常は開放時間の経過により大入賞口が閉鎖される。よって、小特別遊技状態の実行時間は一定の時間（４．９秒）となる。
【０３４６】
図５６（ｃ）には、特図変動表示ゲームの停止時間を示した。通常停止時間をなす停止時間Ａは０．６秒、延長停止時間をなす停止時間Ｂは５．５秒となっている。ここで、小当りに当選した場合の特図変動表示ゲームの停止時間の開始から小特別遊技状態の終了までの時間は上述したように５．５秒となっており、この時間は延長停止時間と同じ時間である。
【０３４７】
図５７には、本実施形態の遊技機における遊技状態の遷移を説明するための状態遷移図を示した。通常遊技状態ＳＴ１、特別遊技状態ＳＴ２、第１特定遊技状態ＳＴ３、第２特定遊技状態ＳＴ４は第１実施形態と同じ状態であり、これらの遊技状態への移行条件も同じである。そして、通常遊技状態ＳＴ１で小当りに当選した場合は、第１小特別遊技状態ＳＴ５に移行する。この第１小特別遊技状態ＳＴ５では、通常遊技状態ＳＴ１と同様に、確率状態は通常確率状態（低確率）であり、普通変動入賞装置３７の動作状態は通常動作状態（普電サポートなし）である。
【０３４８】
第１小特別遊技状態ＳＴ５の終了後、第１特別演出状態ＳＴ６となる。この第１特別演出状態では、特図変動表示ゲームの実行態様や演出が通常遊技状態ＳＴ１とは異なる実行態様や演出となる。この第１特別演出状態ＳＴ６では、通常遊技状態ＳＴ１と同様に、確率状態は通常確率状態（低確率）であり、普通変動入賞装置３７の動作状態は通常動作状態（普電サポートなし）である。そして、第１特別演出状態ＳＴ６において小当りの種類により定められる所定回数の特図変動表示ゲームを実行すると、通常遊技状態ＳＴ１に戻る。
【０３４９】
また、第１特定遊技状態ＳＴ３で小当りに当選した場合は、第２小特別遊技状態ＳＴ７に移行する。第２小特別遊技状態ＳＴ７では、確率状態は小当りに当選した際の確率状態であり、普通変動入賞装置３７の動作状態は時短動作状態（普電サポートあり）である。この第２小特別遊技状態ＳＴ７の終了後、第１特定遊技状態ＳＴ３へ戻る。なお、規定回数となる特図変動表示ゲームで小当りに当選した場合は、規定回数前に確率状態が通常確率状態に移行していれば、第２小特別遊技状態ＳＴ７の終了後、通常遊技状態ＳＴ１へ移行する。また、規定回数で確率状態が通常確率状態に移行（転落抽選に当選）した場合は、第２小特別遊技状態ＳＴ７の終了後、第１特別演出状態ＳＴ６へ移行し、確率状態が高確率状態であれば、第２小特別遊技状態ＳＴ７の終了後、第２特定遊技状態ＳＴ４へ移行する。
【０３５０】
また、第２特定遊技状態ＳＴ４で小当りに当選した場合は、第３小特別遊技状態ＳＴ８に移行する。第３小特別遊技状態ＳＴ８では、確率状態は小当りに当選した際の確率状態であり、普通変動入賞装置３７の動作状態は通常動作状態（普電サポートなし）である。この第３小特別遊技状態ＳＴ８の終了後、第２特別演出状態ＳＴ９となる。この第２特別演出状態ＳＴ９では、特図変動表示ゲームの実行態様や演出が第２特定遊技状態ＳＴ４とは異なる実行態様や演出となる。この第２特別演出状態ＳＴ９では、第２特定遊技状態ＳＴ４と同様に、普通変動入賞装置３７の動作状態は通常動作状態（普電サポートなし）である。また、確率状態は、転落抽選に当選するまでは高確率状態（高確率）であり、転落抽選に当選した後は通常確率状態（低確率）である。そして、第２特別演出状態ＳＴ９において小当りの種類により定められる所定回数の特図変動表示ゲームを実行すると、確率状態が通常確率状態であれば通常遊技状態ＳＴ１へ移行し、確率状態が高確率状態であれば第２特定遊技状態ＳＴ４へ移行する。
【０３５１】
遊技制御装置１００においては小当りに関する処理を行うために、図１２に示す特図ゲーム処理における特図表示中処理（ステップＡ１１）で、特図変動表示ゲームの結果が小当りである場合に、小当りの種類（小当りＡからＣ）に応じたファンファーレコマンドの設定や、小当り時のファンファーレ時間の設定を行う。また、特図ゲーム処理番号による分岐（ステップＡ８）において、特図ゲーム処理番号が９の場合に小特別遊技状態を制御するための小当り処理を行うようにする。また、図１４に示す特図始動口ＳＷ共通処理において、小当り図柄乱数を抽出して乱数セーブ領域にセーブする処理を行う。
【０３５２】
さらに、図１８に示す特図１変動開始処理に替えて図５８に示す特図１変動開始処理を行う。図５８に示す特図１変動開始処理は小当りフラグ１設定処理（ステップＡ７３１）を行う点が異なる。また、図１９に示す特図２変動開始処理に替えて図５９に示す特図２変動開始処理を行う。図５９に示す特図２変動開始処理は小当りフラグ２設定処理（ステップＡ７４１）を行う点が異なる。
【０３５３】
〔小当りフラグ１設定処理〕
図６０には、図５８に示す特図１変動開始処理における小当りフラグ１設定処理を示した。この小当りフラグ１設定処理では、まず、小当りフラグ領域１にはずれ情報をセーブし（ステップＡ７５１）、大当りフラグ１が大当りかチェックする処理（ステップＡ７５２）で、大当りフラグ１に第１特図変動表示ゲームが大当りであることを示す大当り情報がセーブされているかをチェックする。
【０３５４】
そして、大当りである場合（ステップＡ７５３；Ｙｅｓ）、すなわち、大当りフラグ１に第１特図変動表示ゲームが大当りであることを示す大当り情報がセーブされている場合は、大当り乱数値をセーブしている乱数セーブ領域を０クリアして（ステップＡ７５９）、小当りフラグ１設定処理を終了する。また、大当りでない場合（ステップＡ７５３；Ｎｏ）、すなわち、大当りフラグ１に第１特図変動表示ゲームが大当りであることを示す大当り情報がセーブされていない場合は、乱数セーブ領域から大当り乱数をロードし、準備して（ステップＡ７５４）、特図１判定データを準備する（ステップＡ７５５）。
【０３５５】
次に、小当り判定処理（ステップＡ７５６）を行い、小当りでない場合（ステップＡ７５７）は、大当り乱数値をセーブしている乱数セーブ領域を０クリアして（ステップＡ７５９）、小当りフラグ１設定処理を終了する。また、小当りである場合（ステップＡ７５７；Ｙｅｓ）は、小当りフラグ領域１に小当り情報をセーブし（ステップＡ７５８）、大当り乱数値をセーブしている乱数セーブ領域を０クリアして（ステップＡ７５９）、小当りフラグ１設定処理を終了する。
【０３５６】
〔小当りフラグ２設定処理〕
図６１には、図５９に示す特図２変動開始処理における小当りフラグ２設定処理（ステップＡ７４１）を示した。この小当りフラグ２設定処理は、処理の対象を第２特図変動表示ゲームとして上述の小当りフラグ１設定処理と同様の処理を行うものである。
【０３５７】
〔小当り判定処理〕
図６２には、図６０示す小当りフラグ１設定処理における小当り判定処理（ステップＡ７５６）、図６１に示す小当りフラグ２設定処理における小当り判定処理（ステップＡ７６６）を示した。なお、小当りに当選するとは大当り乱数値が小当り判定値と一致することである。小当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数値が、小当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、小当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、小当りに当選すると判定される。なお、大当り判定値と小当り判定値は異なる値である。
【０３５８】
この小当り判定処理では、まず、小当りの下限判定値を設定し（ステップＡ７７１）、大当り乱数の値が下限判定値未満かチェックする（ステップＡ７７２）。大当り乱数の値が下限判定値未満である場合（ステップＡ７７３；Ｙｅｓ）、すなわち、当選でない場合は、小当り判定処理を終了する。また、下限判定値未満でない場合（ステップＡ７７３；Ｎｏ）は、上限判定値を設定し（ステップＡ７７４）、大当り乱数の値が上限判定値より大きいかチェックして（ステップＡ７７５）小当り判定処理を終了する。
【０３５９】
そして、大当り乱数の値が上限判定値以下であれば小当りに当選となり、図６０示す小当りフラグ１設定処理における小当りであるか否かの判定（ステップＡ７５７）、図６１に示す小当りフラグ２設定処理における小当りであるか否かの判定（ステップＡ７６７）で、小当りであると判定される。なお、大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合や、下限判定値未満であった場合は小当りでないと判定される。
【０３６０】
〔特図１停止図柄設定処理〕
図６３には、図５８に示す特図１変動開始処理における特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３２２）を示した。この特図１停止図柄設定処理では、まず、はずれ時の停止図柄番号を設定し（ステップＡ７８１）、はずれ時の停止図柄パターン番号を設定する（ステップＡ７８２）。次に、大当りフラグ１が大当りかチェックする処理（ステップＡ７８３）で、大当りフラグ１に第１特図変動表示ゲームが大当りであることを示す大当り情報がセーブされているかをチェックする。
【０３６１】
そして、大当りである場合（ステップＡ７８４；Ｙｅｓ）すなわち、大当りフラグ１に第１特図変動表示ゲームが大当りであることを示す大当り情報がセーブされている場合は、特図１の大当り図柄テーブルを設定し（ステップＡ７８５）する。その後、乱数セーブ領域から大当り図柄乱数をロードし（ステップＡ７８６）、大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して（ステップＡ７８７）、大当り時の停止図柄番号を特図１停止図柄領域にセーブする（ステップＡ７８８）。
【０３６２】
次に、低確率時の特図１大当り停止図柄情報テーブルを設定、準備し（ステップＡ７８９）、普電サポート中（普通変動入賞装置３７の動作状態が時短動作状態）であるかを判定する（ステップＡ７９０）。そして、普電サポート中でない場合は、大当り時の停止図柄番号を準備し（ステップＡ７９２）、停止図柄情報設定処理（ステップＡ７９３）を行う。また、普電サポート中である場合は、高確率時、時短時の特図１大当り停止図柄情報テーブルを設定、準備し（ステップＡ７９１）、大当り時の停止図柄番号を準備して（ステップＡ７９２）、停止図柄情報設定処理（ステップＡ７９３）を行う。
【０３６３】
その後、飾り図柄コマンドテーブルを設定し（ステップＡ８０１）、停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンド（ACTION）を取得し（ステップＡ８０２）、飾り特図１コマンド（MODE）を設定する（ステップＡ８０３）。そして、飾り特図コマンド領域にコマンドをセーブし（ステップＡ８０４）、乱数セーブ領域をクリアして（ステップＡ８０５）特図１停止図柄設定処理を終了する。
【０３６４】
一方、大当りでない場合（ステップＡ７８４；Ｎｏ）すなわち、大当りフラグ１に第１特図変動表示ゲームが大当りであることを示す大当り情報がセーブされていない場合は、小当りフラグ１が小当りかチェックする処理（ステップＡ７９４）で、小当りフラグ１に第１特図変動表示ゲームが小当りであることを示す小当り情報がセーブされているかをチェックする。
【０３６５】
そして、小当りである場合（ステップＡ７９５；Ｙｅｓ）、すなわち、小当りフラグ１に第１特図変動表示ゲームが小当りであることを示す小当り情報がセーブされている場合は、小当り大入賞口開放判定フラグ領域に特図１小当り開放情報をセーブし（ステップＡ７９６）、小当り図柄乱数値に基づき小当り時の停止図柄番号を設定する（ステップＡ７９７）。次に、特図１小当り時の停止図柄パターン番号を設定し（ステップＡ７９８）、設定した停止図柄番号を特図１停止図柄領域にセーブして（ステップＡ７９９）、設定した停止図柄パターン番号を停止図柄パターン情報領域にセーブする（ステップＡ８００）。その後、飾り図柄コマンドテーブルを設定する処理（ステップＡ８０１）以降の処理を行う。
【０３６６】
一方、小当りでない場合（ステップＡ７９５；Ｎｏ）すなわち、小当りフラグ１に第１特図変動表示ゲームが小当りであることを示す小当り情報がセーブされていない場合（はずれの場合）は、設定した停止図柄番号を特図１停止図柄領域にセーブして（ステップＡ７９９）以降の処理を行う。以上の処理により、第１特図変動表示ゲームの結果に応じた結果態様が設定されるとともに、結果態様に関する情報を含む飾り特図コマンドが設定される。この飾り特図コマンドは後に演出制御装置３００に送信される。
【０３６７】
〔特図２停止図柄設定処理〕
図６４には、図５９に示す特図２変動開始処理における特図２停止図柄設定処理（ステップＡ３４２）を示した。この特図２停止図柄設定処理は、処理の対象を第２特図変動表示ゲームとして上述の特図１停止図柄設定処理と同様の処理を行うものである。ただし、特図１停止図柄設定処理におけるステップＡ７８９からＡ７９２の処理に替えて特図２大当り停止図柄情報テーブルを設定、準備する処理（ステップＡ８１８）を行う。以上の特図２変動開始処理により、第２特図変動表示ゲームの結果に応じた結果態様が設定されるとともに、結果態様に関する情報を含む飾り特図コマンドが設定される。この飾り特図コマンドは後に演出制御装置３００に送信される。
【０３６８】
また、遊技制御装置１００においては、図２２に示した特図変動中処理において、結果が小当りの場合は、はずれ時の特図停止時間ポインタを設定するようにして通常停止時間が設定されるようにする。すなわち、第２特別遊技状態である小特別遊技状態を発生する小当りの場合は停止時間を延長しない。さらに、図２３に示す特図表示中処理では、大当りでない場合（ステップＡ５４８；Ｎｏ）に、小当りであるかを判定し、小当りである場合は小特別遊技状態の実行に必要な処理を行う。また、小特別遊技状態を開始する旨の情報を含むコマンドを設定し、演出制御装置３００に送信するようにする。
【０３６９】
演出制御装置３００においては、図３０に示す１ｓｔシーン制御処理におけるコマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）で、小特別遊技状態を開始する旨の情報を含むコマンドを受信した場合に、小特別遊技状態に関する処理を行う小当り処理を行うようにする。
【０３７０】
〔変動回数管理処理〕
また、図３３に示す変動回数管理処理に替えて図６５に示す変動回数管理処理を行う。この変動回数管理処理では、時短回数が０である場合（ステップＢ１２４；Ｙｅｓ）、すなわち、特定遊技状態が終了することとなる規定回数となる特図変動表示ゲームである場合に、最終回演出設定処理１（ステップＢ１９１）を行い、変動回数管理処理を終了する。
【０３７１】
〔最終回演出設定処理１〕
図６６に示すように、最終回演出設定処理１では、まず、確率情報を取得し（ステップＢ１２６）、低確率（通常確率状態）であるかを判定する（ステップＢ１２７）。そして、低確率である場合（ステップＢ１２７；Ｙｅｓ）は最終回演出設定処理２（ステップＢ２０５）を行い、最終回演出設定処理１を終了する。また、低確率でない場合（ステップＢ１２７；Ｎｏ）、すなわち、高確率状態である場合は、小当りフラグがあるかをチェックする（ステップＢ２０１）。
【０３７２】
小当りフラグは、遊技制御装置１００から特図変動表示ゲームの結果が小当りである旨の情報を受信した場合に、演出制御装置３００において設定されるフラグである。この小当りフラグがない場合（ステップＢ２０２；Ｎｏ）は、延長停止時間を設定し（ステップＢ１２５）、高確率継続演出を設定して（ステップＢ１２８）、高確率継続回数カウンタをセットする（ステップＢ１２９）。その後、時短フラグをクリアし（ステップＢ１３０）、高確率継続フラグをセットして（ステップＢ１３１）、最終回演出設定処理１を終了する。
【０３７３】
一方、小当りフラグがある場合（ステップＢ２０２；Ｙｅｓ）は、通常停止時間を設定し（ステップＢ２０３）、小当り時高確率継続演出を設定する（ステップＢ２０４）。小当り時高確率継続演出は、高確率状態であることを報知する高確率継続演出と同等の内容の演出を小特別遊技状態で実行する演出である。その後、高確率継続回数カウンタをセットする処理（ステップＢ１２９）以降の処理を行う。
【０３７４】
〔最終回演出設定処理２〕
図６７に示すように、最終回演出設定処理２では、まず、小当りフラグがあるかをチェックし（ステップＢ２１１）、小当りフラグがない場合（ステップＢ２１２；Ｎｏ）は、延長停止時間を設定し（ステップＢ１２５）、高確率継続失敗演出を設定する（ステップＢ１３２）。そして、時短フラグをクリアして（ステップＢ１３０）、最終回演出設定処理２を終了する。
【０３７５】
一方、小当りフラグがある場合（ステップＢ２１２；Ｙｅｓ）は、通常停止時間を設定し（ステップＢ２１３）、転落変動演出フラグがあるかをチェックする（ステップＢ２１４）。転落変動演出フラグは、転落抽選に当選し、確率状態が通常確率状態に移行した旨の情報を遊技制御装置１００から受信した場合に、演出制御装置３００において設定されるフラグであって、当該転落抽選に当選した特図変動表示ゲームを終了する際にクリアされる。
【０３７６】
この転落変動演出フラグがある場合（ステップＢ２１５；Ｙｅｓ）は、小当り重複時高確率継続失敗演出を設定し（ステップＢ２１６）、時短フラグをクリアして（ステップＢ１３０）、最終回演出設定処理を終了する。また、転落変動演出フラグがない場合（ステップＢ２１５；Ｎｏ）は、小当り時高確率継続失敗演出を設定し（ステップＢ２１７）、時短フラグをクリアして（ステップＢ１３０）、最終回演出設定処理を終了する。
【０３７７】
小当り重複時高確率継続失敗演出及び小当り時高確率継続失敗演出は、通常確率状態であることを報知する高確率継続失敗演出と同等の内容の演出を小特別遊技状態で実行する演出である。さらに、小当り重複時高確率継続失敗演出は、転落抽選にも同時に当選したことを報知する内容を含む演出である。
【０３７８】
なお、図３５に示す図柄停止処理における通常図柄停止処理（ステップＢ１４８）では、規定回数となる特図変動表示ゲームであって小当りである場合は、上述の処理で設定された停止時間演出を設定する。
【０３７９】
このような処理により、特定遊技状態が終了することとなる規定回数となる特図変動表示ゲームで停止時間が延長されない場合にも、所定の確率状態報知演出を実行することができるので、停止時間が延長される場合と同様に遊技者の期待感を継続させることができる。また、延長停止時間における確率状態報知演出と特別遊技状態が連続して実行されず、確率状態報知演出のみを実行することができ、確率状態報知演出を明確にすることができる。また、延長停止時間と、第２特別遊技状態（小特別遊技状態）を発生する小当りとなる特図変動表示ゲームおける停止時間の開始から第２特別遊技状態の終了までの期間とは、同じ時間値であるので、何れの場合でも同じ演出を実行することができる。なお、同じ時間値としたが、同じ演出を実行できれば時間値がわずかに異なっていても良く、略同じ時間値であれば良い。
【０３８０】
以上のことから、特別遊技状態は、第１特別遊技状態と、該第１特別遊技状態よりも遊技者に付与される遊技価値の低い第２特別遊技状態と、を含み、延長停止時間設定手段（遊技制御装置１００）は、所定期間が終了することとなる変動表示ゲームにおいて、当該変動表示ゲームの結果が第２特別遊技状態を発生する特別結果となった場合には、当該変動表示ゲームの停止時間を延長せず、演出制御手段（演出制御装置３００）は、当該変動表示ゲームにおいて、停止時間の開始から第２特別遊技状態の終了までの期間に亘り、確率状態報知演出を実行するようにしたこととなる。
【０３８１】
また、延長停止時間と、第２特別遊技状態を発生する特別結果となる変動表示ゲームおける停止時間の開始から第２特別遊技状態の終了までの期間とは、同じ時間値であることとなる。
【０３８２】
なお、以上の第４実施形態の構成は、第２実施形態、第２実施形態の各変形例、第３実施形態及び第３実施形態の第１変形例の遊技機にも適用可能である。
【０３８３】
〔第５実施形態〕
次に、第５実施形態の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第１実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本実施形態の遊技機は、大当りや転落抽選の先読み結果に基づき、大当りや転落抽選に当選する特図変動表示ゲームにかけて連続的な演出を行うようにしている。
【０３８４】
〔先読みコマンド受信処理〕
本実施形態の遊技機では、図３０に示した１ｓｔシーン制御処理における先読みコマンド受信処理（ステップＢ７９）において、図６８に示す処理を行う。この先読みコマンド受信処理では、まず、遊技制御装置１００から先読みコマンド（始動口入賞演出コマンド、始動口入賞演出図柄コマンド、転落情報コマンド）を受信したかを判定し（ステップＢ２２１）、先読みコマンドを受信していない場合（ステップＢ２２１；Ｎｏ）は、先読みコマンド受信処理を終了する。また、先読みコマンドを受信した場合（ステップＢ２２１；Ｙｅｓ）は、受信した先読みコマンドに転落変動に関する情報（転落情報コマンド）があるかを判定する（ステップＢ２２２）。
【０３８５】
転落変動に関する情報がない場合（ステップＢ２２３；Ｎｏ）は、転落先読みフラグがあるがをチェックする（ステップＢ２２５）。また、転落変動に関する情報がある場合（ステップＢ２２３；Ｙｅｓ）は、転落抽選に当選する特図変動表示ゲームにかけて行う連続的な演出である転落演出の設定に関する転落演出設定処理（ステップＢ２２４）を行い、転落先読みフラグがあるがをチェックする（ステップＢ２２５）。
【０３８６】
転落先読みフラグは、転落変動に関する情報（転落情報コマンド）の受信に基づき演出制御装置３００で設定されるフラグであり、遊技制御装置１００で設定される転落情報と同じ所定条件が成立することによりクリアされるようになっている。この所定条件とは、例えば、転落抽選に当選することとなる始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが終了したことや、転落抽選に当選することとなる始動記憶が発生してから４回の特図変動表示ゲームを実行することである。これにより、始動記憶について先読み処理を行った際の確率状態と、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームを実行する際の確率状態が異なることを防止できる。
【０３８７】
この転落先読みフラグがある場合（ステップＢ２２６；Ｙｅｓ）は、先読みコマンド受信処理を終了する。すなわち、転落抽選に当選することとなる始動記憶がある場合には、大当りとなる特図変動表示ゲームにかけて行う連続的な演出である大当り連続予告演出を行わない。また、転落先読みフラグがない場合（ステップＢ２２６；Ｎｏ）は、受信した始動口入賞演出コマンドや始動口入賞演出図柄コマンドの情報に大当りに関する情報があるかをチェックする（ステップＢ２２７）。
【０３８８】
大当りに関する情報がある場合（ステップＢ２２８；Ｙｅｓ）は、大当り連続予告演出の設定に関する大当り演出設定処理（ステップＢ２２９）を行い、大当りや転落抽選に当選する始動記憶がない場合に行う連続的な演出に関する予告演出設定処理（ステップＢ２３０）を行って、先読みコマンド受信処理を終了する。また、大当りに関する情報がない場合（ステップＢ２２８；Ｎｏ）、すなわち、受信した始動口入賞演出コマンドや始動口入賞演出図柄コマンドの情報にはずれの情報がある場合は、予告演出設定処理（ステップＢ２３０）を行って、先読みコマンド受信処理を終了する。
【０３８９】
〔転落演出設定処理〕
図６９には、上述の転落演出設定処理（ステップＢ２２４）を示した。この転落演出設定処理では、まず、転落演出実行決定用乱数を取得し（ステップＢ２４１）、取得した乱数に基づき演出を実行するかを判定する（ステップＢ２４２）。
【０３９０】
そして、演出を実行しない場合（ステップＢ２４２；Ｎｏ）、すなわち、乱数が所定の値でない場合は、転落演出設定処理を終了する。また、演出を実行する場合（ステップＢ２４２；Ｙｅｓ）、すなわち、乱数が所定の値である場合は、対象となる始動記憶領域に転落演出フラグをセットし（ステップＢ２４３）、対応する始動記憶領域に転落演出に関する情報を設定して（ステップＢ２４４）、転落演出設定処理を終了する。
【０３９１】
この処理により、転落演出の最終回となる特図変動表示ゲームを実行することとなる転落抽選に当選する始動記憶の始動記憶領域には演出情報として転落演出フラグがセットされ、この始動記憶より前に特図変動表示ゲームを実行する始動記憶であって転落演出を行う始動記憶の始動記憶領域には演出情報として転落演出に関する情報が設定される。この演出情報が設定された始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでは、図３２に示した変動パターン情報設定処理において転落演出が設定されることとなる。
【０３９２】
〔大当り演出設定処理〕
図７０には、上述の大当り演出設定処理（ステップＢ２２９）を示した。この大当り演出設定処理では、まず、大当り連続予告実行決定用乱数を取得し（ステップＢ２５１）、取得した乱数に基づき予告を実行するかを判定する（ステップＢ２５２）。
【０３９３】
そして、予告を実行しない場合（ステップＢ２５２；Ｎｏ）、すなわち、乱数が所定の値でない場合は、大当り演出設定処理を終了する。また、予告を実行する場合（ステップＢ２５２；Ｙｅｓ）、すなわち、乱数が所定の値である場合は、対象となる始動記憶領域に大当り連続予告実行フラグをセットし（ステップＢ２５３）、対応する始動記憶領域に大当り連続予告に関する情報を設定して（ステップＢ２５４）、大当り演出設定処理を終了する。
【０３９４】
この処理により、大当り連続予告の最終回となる特図変動表示ゲームを実行することとなる結果が大当りとなる始動記憶の始動記憶領域には演出情報として大当り連続予告実行フラグがセットされ、この始動記憶より前に特図変動表示ゲームを実行する始動記憶であって大当り連続予告演出を行う始動記憶の始動記憶領域には演出情報として大当り連続予告に関する情報が設定される。この演出情報が設定された始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでは、図３２に示した変動パターン情報設定処理において大当り連続予告演出が設定されることとなる。
【０３９５】
〔予告演出設定処理〕
図７１には、上述の予告演出設定処理（ステップＢ２３０）を示した。この予告演出設定処理では、まず、転落演出を実行する際にセットされる転落演出フラグがセットされているかを判定する（ステップＢ２６１）。そして、転落演出フラグがある場合（ステップＢ２６１；Ｙｅｓ）は、予告演出設定処理を終了する。また、転落演出フラグがない場合（ステップＢ２６１；Ｎｏ）は、大当り連続予告演出を実行する際にセットされる大当り連続予告実行フラグがセットされているかを判定する（ステップＢ２６２）。
【０３９６】
そして、大当り連続予告実行フラグがある場合（ステップＢ２６２；Ｙｅｓ）は、予告演出設定処理を終了する。また、大当り連続予告実行フラグがない場合（ステップＢ２６２；Ｎｏ）は、はずれ連続予告実行決定用乱数を取得し（ステップＢ２６３）、取得した乱数に基づき予告を実行するかを判定する（ステップＢ２６４）。
【０３９７】
そして、予告を実行しない場合（ステップＢ２６４；Ｎｏ）、すなわち、乱数が所定の値でない場合は、予告演出設定処理を終了する。また、予告を実行する場合（ステップＢ２６４；Ｙｅｓ）、すなわち、乱数が所定の値である場合は、対象となる始動記憶領域にはずれ連続予告実行フラグをセットし（ステップＢ２６５）、対応する始動記憶領域にはずれ連続予告に関する情報を設定して（ステップＢ２６６）、予告演出設定処理を終了する。
【０３９８】
この処理により、はずれ連続予告の最終回となる特図変動表示ゲームを実行する始動記憶の始動記憶領域には演出情報としてはずれ連続予告実行フラグがセットされ、この始動記憶より前に特図変動表示ゲームを実行する始動記憶であってはずれ連続予告演出を行う始動記憶の始動記憶領域には演出情報としてはずれ連続予告に関する情報が設定される。この演出情報が設定された始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでは、図３２に示した変動パターン情報設定処理においてはずれ連続予告演出が設定されることとなる。これにより、特別結果態様となる特図始動記憶および転落抽選に当選する特図始動記憶がない場合であっても、所定の確率で連続的な演出を実行可能であるので、より遊技の興趣を向上することができる。
【０３９９】
また、これらの処理により設定される転落演出、大当り連続予告演出、はずれ連続予告演出の実行態様は同じであり、最終的に予告対象となった始動記憶に基づく特図変動表示ゲームで結果が導出されるまでは、いずれの演出であるかは判別できないようにされている。これにより、特別結果かもしれないという期待感と転落抽選に当選したかもしれないという不安感とを遊技者に持たせることができ、転落抽選の当選を報知するまでの過程における興趣を高めることができる。また、転落演出とはずれ連続予告演出は、最終的に予告対象となった始動記憶に基づく特図変動表示ゲームで結果（はずれの結果）が導出されてもいずれの演出であるかは判別できない。
【０４００】
図７２には、転落演出、大当り連続予告演出、はずれ連続予告演出の実行態様の一例を示した。図７２（ａ）に示すように、予告対象の始動記憶が発生すると、表示装置４１に表示された飾り特図始動記憶表示が変化（ここでは黒色で示す）してその旨が報知される。この例では、特図２始動記憶の４番目の始動記憶が予告対象となっており、４つの特図２始動記憶に基づく特図変動表示ゲームに亘り連続的な演出が実行される。
【０４０１】
図７２（ｂ）に示すように、予告対象の始動記憶が発生した特図変動表示ゲームが終了した後、図７２（ｃ）に示すように連続的な演出の一回目を行う特図変動表示ゲームが開始される。この連続的な演出では、予告対象となる特図変動表示ゲームにかけてカウントダウンを行う演出を行うものであって、連続的な演出の一回目では「さ〜ん！！」と表示される。
【０４０２】
図７２（ｄ）に示すように、連続的な演出の一回目を行う特図変動表示ゲームが終了した後、図７２（ｅ）に示すように連続的な演出の二回目を行う特図変動表示ゲームが開始される。この連続的な演出の二回目では「に〜い！！」と表示される。同様に、図７２（ｆ）に示すように、連続的な演出の二回目を行う特図変動表示ゲームが終了した後、図７２（ｇ）に示すように連続的な演出の三回目を行う特図変動表示ゲームが開始される。この連続的な演出の三回目では「い〜ち！！」と表示される。
【０４０３】
その後、図７２（ｈ）に示すように、連続的な演出の三回目を行う特図変動表示ゲームが終了した後、図７２（ｉ）に示すように連続的な演出の四回目を行う特図変動表示ゲームが開始される。この連続的な演出の四回目では「ぜ〜ろ！！」と表示される。ここまでの過程では、転落演出、大当り連続予告演出、はずれ連続予告演出の何れであるかはわからない。
【０４０４】
そして、連続的な演出が大当りの発生を予告する大当り連続予告演出であった場合は、図７２（ｊ）に示すように特別結果態様が導出される。また、連続的な演出が転落演出又ははずれ連続予告演出であった場合は、図７２（ｋ）に示すようにはずれの結果態様が導出される。なお、連続的な演出の実行態様は図７２に示したものに限られるものではなく、複数の特図変動表示ゲームに亘り実行される演出であれば何でも良い。
【０４０５】
このような連続的な演出を行うことで、転落抽選の当選を報知するまでの過程における興趣を高め、遊技全体の興趣を高めることができる。すなわち、連続的な演出が発生した場合、この時点では、特別結果の発生と転落抽選の当選とはずれの可能性があり、何れであるかは判別することができない。特に高確率状態であれば特別結果となる可能性が高いため、遊技者は連続的な演出の発生により特別結果となる期待感が高まるとともに、転落抽選に当選してしまったのではないかという不安感も高まり、非常に興趣の高い状態となる。つまり、たとえ転落抽選に当選した場合であっても遊技の興趣を高めることができ、単に転落抽選の抽選結果を報知するもののように遊技の興趣を削ぐだけの遊技機とは異なり、遊技全体の興趣を高めることができる。
【０４０６】
以上のことから、始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示する変動表示装置（特図１表示器５１、特図２表示器５２、表示装置４１）を備え、変動表示ゲームの結果が予め定められた特別結果となる場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機において、始動入賞口（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームの実行権利を始動記憶として所定の上限数まで記憶する始動記憶手段（遊技制御装置１００）と、特別遊技状態の終了後、変動表示ゲームの実行結果が特別結果となる確率の状態である確率状態として通常確率状態よりも高めた高確率状態を発生可能な確率設定手段（遊技制御装置１００）と、高確率状態である場合に、変動表示ゲームの実行毎に通常確率状態へ移行させるための転落抽選を行う転落抽選手段（遊技制御装置１００）と、始動記憶手段に記憶された始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果が特別結果となるか否かの判定を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に行う事前判定手段（遊技制御装置１００）と、高確率状態である場合に、始動記憶手段に記憶された始動記憶に基づく変動表示ゲームにおいて転落抽選に当選して通常確率状態へ移行するか否かの判定を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に行う事前転落抽選手段（遊技制御装置１００）と、当該遊技機における演出を制御する演出制御手段（演出制御装置３００）と、を備え、演出制御手段は、少なくとも、事前判定手段が特別結果となると判定した始動記憶、もしくは、事前転落抽選手段が転落抽選に当選すると判定した始動記憶に基づく変動表示ゲームに亘り、連続的な演出を行うようにしたこととなる。
【０４０７】
また、演出制御手段（演出制御装置３００）は、事前判定手段（遊技制御装置１００）が特別結果となると判定した始動記憶に基づく変動表示ゲームに亘り実行する連続的な演出と、事前転落抽選手段（遊技制御装置１００）が転落抽選に当選すると判定した始動記憶に基づく変動表示ゲームに亘り実行する連続的な演出と、を同一の演出態様で実行するようにしていることとなる。
【０４０８】
また、演出制御手段（演出制御装置３００）は、事前判定手段（遊技制御装置１００）が特別結果となると判定した始動記憶、および、事前転落抽選手段（遊技制御装置１００）が転落抽選に当選すると判定した始動記憶がない場合であっても、所定の確率で連続的な演出を実行可能であるようにしていることとなる。
【０４０９】
なお、以上の第５実施形態の構成は、第２実施形態、第２実施形態の各変形例、第３実施形態、第３実施形態の第１変形例及び第４実施形態の遊技機にも適用可能である。
【０４１０】
また、第３実施形態の遊技機に適用する場合に、連続的な演出を行う特図変動表示ゲームで用いる変動パターンテーブルを変更するようにしても良い。この場合、図１８に示す特図１変動開始処理における後半変動パターン設定処理（ステップＡ３３０）及び図１９に示す特図２変動開始処理における後半変動パターン設定処理（ステップＡ３５０）において図６８から図７１に示した処理と同等の処理を行い、連続的な演出の実行の有無を遊技制御装置１００で決定する。例えば、転落抽選に当選する始動記憶がある場合に設定される転落情報がある場合に連続的な演出を行うものとする。また、大当りとなる始動記憶がある場合にも連続的な演出を行うものとする。
【０４１１】
そして、連続的な演出の実行を決定した場合は、当該連続的な演出を実行する特図変動表示ゲームで用いる変動パターンテーブルをリーチ変動テーブルとする。なお、連続的な演出の実行を決定した場合に選択する変動パターンテーブルとしては、例えば、予告対象の特図変動表示ゲームまでの特図変動表示ゲームの実行時間を短いものとして、速やかに連続的な演出が実行できるようにするものや、リーチを発生しないものとしても良い。また、遊技制御装置１００は、演出制御装置３００に連続的な演出の実行に関する情報を送信するようにし、演出制御装置３００はこの情報に基づき連続的な演出の表示等の制御を行うようにする。
【０４１２】
このように、遊技制御装置１００で連続的な演出の実行を決定することで、連続的な演出を行う特図変動表示ゲームの実行時間を制御することができる。連続的な演出の実行態様が遊技者にとってわかりやすいものとすることができる。また、転落抽選の当選を報知するまでの過程における興趣を高め、遊技全体の興趣を高めることができる。すなわち、大当りや転落抽選の当選を連続的な演出により報知でき、大当りや転落抽選の当選の報知まで興趣の高い状態を長期間維持できる。
【０４１３】
以上のことから、始動入賞口（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームの実行権利を始動記憶として所定の上限数まで記憶する始動記憶手段（遊技制御装置１００）と、始動記憶手段に記憶された始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果が特別結果となるか否かの判定を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に行う事前判定手段（遊技制御装置１００）と、高確率状態である場合に、始動記憶手段に記憶された始動記憶に基づく変動表示ゲームにおいて転落抽選に当選して通常確率状態へ移行するか否かの判定を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に行う事前転落抽選手段（遊技制御装置１００）と、を備え、変動テーブル取得手段（遊技制御装置１００）は、事前判定手段が特別結果となると判定した始動記憶、もしくは、事前転落抽選手段が転落抽選に当選すると判定した始動記憶に基づく変動表示ゲームまでの変動表示ゲームに亘り、リーチ変動テーブルを取得するようにしたこととなる。
【０４１４】
〔第６実施形態〕
次に、第６実施形態の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第１実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本実施形態の遊技機は、特定遊技状態が終了することとなる規定回数（ここでは１００回）となる特図変動表示ゲームにおいても転落抽選に当選せず、高確率状態が継続した場合に、所定回数（ここでは１０回）の特図変動表示ゲームを実行する毎に延長停止時間を設定し、確率状態を報知するようにしている。
【０４１５】
図７３には、規定回数（ここでは１００回）となる特図変動表示ゲームにおいても転落抽選に当選せず、高確率状態が継続した場合の遊技の一例を示した。規定回数となってから１０回目（特別遊技状態の終了から１１０回目）の特図変動表示ゲーム（ｔ１２１）では、未だ転落抽選に当選しておらず高確率状態である。この場合、当該１０回目の特図変動表示ゲームの停止時間を延長停止時間とし、高確率状態が継続する旨の確率状態報知演出を行う。同様に、規定回数となってから２０回目（特別遊技状態の終了から１２０回目）の特図変動表示ゲーム（ｔ１２２）でも、未だ転落抽選に当選しておらず高確率状態である。この場合も、当該２０回目の特図変動表示ゲームの停止時間を延長停止時間とし、高確率状態が継続する旨の確率状態報知演出を行う。
【０４１６】
そして、規定回数となってから３０回目（特別遊技状態の終了から１３０回目）の特図変動表示ゲーム（ｔ１２４）を実行する前に転落抽選に当選して通常確率状態となった場合（ｔ１２３）は、規定回数となってから３０回目の特図変動表示ゲームの停止時間を延長停止時間とし、通常確率状態である旨の確率状態報知演出を行う。この後、遊技状態が通常遊技状態ＳＴ１へ移行する。
【０４１７】
〔特図表示中処理〕
このような遊技の制御を行うため、図２４に示す特図表示中処理の後半の処理に替えて図７４に示す処理を行う。図２３に示すステップＡ５４８にて、大当りフラグ１のチェックの結果、大当りでない（ステップＡ５４８；Ｎｏ）と判定すると、図７５に示すように、普通変動入賞装置３７の動作状態が時短動作状態であるか否かを判定する処理（ステップＡ５７２）を行う。
【０４１８】
時短動作状態である（ステップＡ５７２；Ｙｅｓ）と判定すると、特図変動表示ゲームが時短動作状態で行われる回数を管理する時短変動回数を更新（−１）する処理（ステップＡ５７３）を行い、時短変動回数が０であるか否かの判定（ステップＡ５７４）を行う。
【０４１９】
そして、時短変動回数が０でない（ステップＡ５７４；Ｎｏ）場合は、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ５７８）を行い、特図表示中処理を終了する。一方、ステップＡ５７４にて、時短変動回数が０である（ステップＡ５７４；Ｙｅｓ）と判定した場合、即ち、特定遊技状態が終了することとなる規定回数（例えば１００回）の特図変動表示ゲームの実行が完了した場合には、普通変動入賞装置３７の時短動作状態と、特図変動表示ゲームの時短動作状態中の動作を終了する場合の確率情報コマンドを準備して（ステップＡ５７５）、コマンド設定処理（ステップＡ５７６）を行う。
【０４２０】
次に、特図普段処理に移行するためのテーブル（時短終了時用）を準備する特図普段処理移行設定処理２（時短終了時）（ステップＡ５７７）を行う。これにより、普通変動入賞装置３７の時短動作状態と、特図変動表示ゲームの時短動作状態中の動作の終了に係る情報等が設定される。その後、高確率状態であるかを判定し（ステップＡ８４１）、高確率状態でない場合（ステップＡ８４１；Ｎｏ）は、特図表示中処理を終了する。一方、高確率状態である場合（ステップＡ８４１；Ｙｅｓ）は、高確率継続時フラグをセットし（ステップＡ８４２）、特図変動回数カウンタをセット（０をセット）して（ステップＡ８４３）、特図表示中処理を終了する。特図変動回数カウンタは、規定回数となる特図変動表示ゲームにおいても転落抽選に当選しなかった場合に、当該特図変動表示ゲームの後に実行される特図変動表示ゲームの回数を計数するカウンタである。
【０４２１】
一方、時短動作状態でない（ステップＡ５７２；Ｎｏ）と判定すると、高確率継続時フラグがあるかを判定し（ステップＡ８４４）、高確率継続時フラグがない場合（ステップＡ８４４；Ｎｏ）は、特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ５７８）を行い、特図表示中処理を終了する。また、高確率継続時フラグがある場合（ステップＡ８４４；Ｙｅｓ）は、特図変動回数を＋１更新してセーブし（ステップＡ８４５）、特図変動回数が所定数であるかを判定する（ステップＡ８４６）。なお、所定数である場合とは特図変動回数が１０の倍数である場合である。
【０４２２】
特図変動回数が所定数でない場合（ステップＡ８４６；Ｎｏ）、すなわち、特定遊技状態が終了することとなる規定回数の特図変動表示ゲームの終了から数えた特図変動表示ゲームの実行回数が所定回数（１０の倍数）でない場合は、特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ５７８）を行い、特図表示中処理を終了する。また、特図変動回数が所定数である場合（ステップＡ８４６；Ｙｅｓ）、すなわち、特定遊技状態が終了することとなる規定回数の特図変動表示ゲームの終了から数えた特図変動表示ゲームの実行回数が所定回数（１０の倍数）である場合は、高確率状態であるかを判定する（ステップＡ８４７）。
【０４２３】
そして、高確率状態である場合（ステップＡ８４７；Ｙｅｓ）は、特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ５７８）を行い、特図表示中処理を終了する。また、高確率状態でない場合（ステップＡ８４７；Ｎｏ）、すなわち、前回所定回数となった特図変動表示ゲームの終了後から今回所定回数となった特図変動表示ゲームまでの間に転落抽選に当選して通常確率状態となった場合は、特図変動回数をクリアし（ステップＡ８４８）、高確率継続時フラグをクリアする（ステップＡ８４９）。その後、特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ５７８）を行い、特図表示中処理を終了する。
【０４２４】
〔特図変動中処理〕
また、図２２に示す特図変動中処理に替えて図７５に示す特図変動中処理を行う。この特図変動中処理では、規定回数となる特図変動表示ゲームにおいても転落抽選に当選しなかった場合に設定される高確率継続時フラグがあるか否かの判定（ステップＡ８５１）を行う。高確率継続時フラグがない場合（ステップＡ８５１；Ｎｏ）は、特図停止時間テーブルを設定する処理（ステップＡ５３１）を行う。この場合、この処理までに設定された特図停止時間ポインタに対応した停止時間が設定される。
【０４２５】
また、高確率継続時フラグがある場合（ステップＡ８５１；Ｙｅｓ）は、特図変動回数が所定数であるかを判定する（ステップＡ８５２）。また、この特図変動回数が所定数であるとは、規定回数となってから所定回数目の特図変動表示ゲームである場合であって、本実施形態では、規定回数となってから１０回の特図変動表示ゲームを実行する毎に所定回数となる。なお、特図変動回数カウンタの値は特図変動中処理の後の特図表示中処理で＋１されるので、特図変動中処理において規定回数となってから所定回数目の特図変動表示ゲームである場合は、特図変動回数が１０の倍数から１を減じた値（９、１９、…）である。
【０４２６】
特図変動回数が所定数でない場合（ステップＡ８５２；Ｎｏ）は、特図停止時間テーブルを設定する処理（ステップＡ５３１）を行う。この場合、この処理までに設定された特図停止時間ポインタに対応した停止時間が設定される。また、特図変動回数が所定数である場合（ステップＡ８５２；Ｙｅｓ）は、停止時間延長時の特図停止時間ポインタを設定し（ステップＡ８５３）、特図停止時間テーブルを設定する処理（ステップＡ５３１）を行う。これにより、規定回数となる特図変動表示ゲームにおいても転落抽選に当選せず、高確率状態が継続した場合に、所定回数の特図変動表示ゲームを実行する毎に延長停止時間が設定されるようになる。
【０４２７】
〔変動回数管理処理〕
演出制御装置３００では、図３３に示す変動回数管理処理に替えて図７６に示す変動回数管理処理を行う。この変動回数管理処理は、時短フラグがない場合（ステップＢ１２２；Ｎｏ）の処理が異なっており、この場合、高確率継続フラグがあるかを判定する（ステップＢ２７１）。そして、高確率継続フラグがない場合（ステップＢ２７１；Ｎｏ）は、変動回数管理処理を終了する。また、高確率継続フラグがある場合（ステップＢ２７１；Ｙｅｓ）は、高確率継続回数が所定数であるかを判定する（ステップＢ２７２）。
【０４２８】
高確率継続回数は、規定回数となる特図変動表示ゲームにおいても転落抽選に当選しなかった場合に、当該特図変動表示ゲームの後に実行される特図変動表示ゲームの回数を計数する高確率継続回数カウンタの値である。また、この高確率継続回数が所定数であるとは、規定回数となってから所定回数目の特図変動表示ゲームである場合であって、本実施形態では、規定回数となってから１０回の特図変動表示ゲームを実行する毎に所定回数となる。なお、高確率継続回数カウンタの値は変動回数管理処理の後に＋１されるので、変動回数管理処理において規定回数となってから所定回数目の特図変動表示ゲームである場合とは、高確率継続回数が１０の倍数から１を減じた値（９、１９、…）の場合である。
【０４２９】
高確率継続回数が所定数でない場合（ステップＢ２７２；Ｎｏ）は、変動回数管理処理を終了する。また、高確率継続回数が所定数である場合（ステップＢ２７２；Ｙｅｓ）は、延長停止時間を設定し（ステップＢ２７３）、低確率（通常確率状態）であるかを判定する（ステップＢ２７４）。
【０４３０】
そして、低確率（通常確率状態）である場合（ステップＢ２７４；Ｙｅｓ）は、高確率継続フラグをクリアし（ステップＢ２７６）、確率状態報知演出として高確率継続失敗演出を設定して（ステップＡ１３２）、変動回数管理処理を終了する。また、低確率（通常確率状態）でない場合（ステップＢ２７４；Ｎｏ）は確率状態報知演出として高確率継続演出を設定し（ステップＡ２７５）、変動回数管理処理を終了する。
【０４３１】
なお、本実施形態の遊技機では、図３５に示す図柄停止処理における高確率継続フラグがあるか否かの判定（ステップＢ１４９）、高確率継続時演出設定処理（ステップＢ１５０、図３６）は行わない。
【０４３２】
以上の処理により、規定回数（ここでは１００回）となる特図変動表示ゲームにおいても転落抽選に当選せず、高確率状態が継続した場合に、所定回数（ここでは１０回）の特図変動表示ゲームを実行する毎に延長停止時間が設定され、確率状態が報知されるようになる。これにより、第１実施形態における報知よりも明確に確率状態を報知することができる。なお、以上の第６実施形態の構成は、第１実施形態で示した規定回数で確率状態にかかわらず特定遊技状態を終了して普電サポートを終了する構成を流用する第３実施形態から第５実施形態（各実施形態の各変形例を含む）の遊技機にも適用可能である。このうち、第４実施形態に適用する場合は、図７６で時短回数が０である場合（ステップＢ１２４；Ｙｅｓ）に、ステップＢ１２５からステップＢ１３１の処理に替えて図６５から図６７に示す最終回演出設定処理１（ステップＢ１９１）を行うようにする。
【０４３３】
以上のことから、延長停止時間設定手段（遊技制御装置１００）は、所定期間の終了後、転落抽選手段（遊技制御装置１００）の抽選結果が通常確率状態へ移行することとなる変動表示ゲームまでの期間に亘り、予め定められた特定回数の変動表示ゲームの停止時間を延長停止時間に設定し、演出制御手段（演出制御装置３００）は、延長停止時間設定手段により延長停止時間が設定される場合に、当該延長停止時間において転落抽選手段の抽選結果に関する確率状態報知演出を実行するようにしたこととなる。
【０４３４】
〔第６実施形態の第１変形例〕
次に、第６実施形態の第１変形例の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第２実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機も、規定回数（ここでは１００回）となる特図変動表示ゲームにおいても転落抽選に当選せず、高確率状態が継続した場合に、所定回数（ここでは１０回）の特図変動表示ゲームを実行する毎に延長停止時間を設定し、確率状態を報知するようにしている。さらに、転落抽選に当選した特図変動表示ゲームの停止時間も延長停止時間として確率状態を報知するようにしている。
【０４３５】
図７７には、規定回数（ここでは１００回）となる特図変動表示ゲームにおいても転落抽選に当選せず、高確率状態が継続した場合の遊技の一例を示した。本変形例の遊技機は、第２実施形態の遊技機と同様に、規定回数となる特図変動表示ゲームにおいても転落抽選に当選しなかった場合は、普電サポートが継続する。すなわち、転落抽選に当選するまでは規定回数を超えても特定遊技状態が継続するようになっている。
【０４３６】
そして、規定回数となってから１０回目及び２０回目（特別遊技状態の終了から１１０回目及び１２０回目）の特図変動表示ゲーム（ｔ１３１及びｔ１３２）では、未だ転落抽選に当選しておらず高確率状態である。この場合、当該１０回目及び２０回目の特図変動表示ゲームの停止時間を延長停止時間とし、高確率状態が継続する旨の確率状態報知演出を行う。
【０４３７】
そして、規定回数となってから２３回目（特別遊技状態の終了から１２３回目）の特図変動表示ゲーム（ｔ１３３）において転落抽選に当選して通常確率状態となった場合は、当該特図変動表示ゲームの停止時間を延長停止時間とし、通常確率状態である旨の確率状態報知演出を行う。この後、遊技状態が通常遊技状態ＳＴ１へ移行する。なお、この例では、転落抽選に当選した特図変動表示ゲームの開始時（ｔ１３３）に普電サポートを終了するようにしているが、第２実施形態の第１変形例のように、転落抽選に当選した特図変動表示ゲームの終了時（ｔ１３４）に普電サポートを終了することも可能である。
【０４３８】
〔特図変動中処理〕
本変形例の遊技機では、第１実施形態の構成を流用した図２２に示す特図変動中処理に替えて図７８に示す特図変動中処理を行う。この特図変動中処理では、規定回数となる特図変動表示ゲームにおいても転落抽選に当選せず、特定遊技状態が継続された場合に設定される時短継続フラグがあるか否かの判定（ステップＡ８６１）を行い、時短継続フラグがない場合（ステップＡ８６１；Ｎｏ）は、特図停止時間テーブルを設定する処理（ステップＡ５３１）を行う。この場合、この処理までに設定された特図停止時間ポインタに対応した停止時間が設定される。
【０４３９】
また、時短継続フラグがある場合（ステップＡ８６１；Ｙｅｓ）は、特図変動回数が所定数であるかを判定する（ステップＡ８６２）。特図変動回数は、規定回数となる特図変動表示ゲームにおいても転落抽選に当選しなかった場合に、当該特図変動表示ゲームの後に実行される特図変動表示ゲームの回数を計数する特図変動回数カウンタの値である。また、この特図変動回数が所定数であるとは、規定回数となってから所定回数目の特図変動表示ゲームである場合であって、本実施形態では、規定回数となってから１０回の特図変動表示ゲームを実行する毎に所定回数となる。なお、特図変動回数カウンタの値は特図変動中処理の後の特図表示中処理で＋１されるので、特図変動中処理において規定回数となってから所定回数目の特図変動表示ゲームである場合は、特図変動回数が１０の倍数から１を減じた値（９、１９、…）である。
【０４４０】
特図変動回数が所定数である場合（ステップＡ８６２；Ｙｅｓ）は、停止時間延長時の特図停止時間ポインタを設定し（ステップＡ８６３）、特図停止時間テーブルを設定する処理（ステップＡ５３１）を行う。これにより、規定回数となる特図変動表示ゲームにおいても転落抽選に当選せず、高確率状態が継続した場合に、所定回数の特図変動表示ゲームを実行する毎に延長停止時間が設定されるようになる。また、特図変動回数が所定数でない場合（ステップＡ８６２；Ｎｏ）は、転落変動フラグがあるかを判定する（ステップＡ８６４）。
【０４４１】
転落変動フラグは転落抽選に当選した特図変動表示ゲームにおいて設定されるフラグであって、図４３に示す転落時情報設定処理で設定されるようにする。この転落変動フラグがない場合（ステップＡ８６４；Ｎｏ）は、特図停止時間テーブルを設定する処理（ステップＡ５３１）を行う。この場合、この処理までに設定された特図停止時間ポインタに対応した停止時間が設定される。また、転落変動フラグがある場合（ステップＡ８６４；Ｙｅｓ）は、停止時間延長時の特図停止時間ポインタを設定し（ステップＡ８６３）、特図停止時間テーブルを設定する処理（ステップＡ５３１）を行う。これにより、転落抽選に当選した特図変動表示ゲームで延長停止時間が設定されるようになる。
【０４４２】
〔変動回数管理処理〕
演出制御装置３００では、変動回数管理処理として図７９に示す処理を行う。この変動回数管理処理では、まず、高確率継続フラグがあるかをチェックし（ステップＢ２８１）、高確率継続フラグがない場合（ステップＢ２８１；Ｎｏ）は、時短フラグがあるかの判定（ステップＢ１２２）を行う。
【０４４３】
時短フラグがない場合（ステップＢ１２２；Ｎｏ）は、変動回数管理処理を終了する。また、時短フラグがある場合（ステップＢ１２２；Ｙｅｓ）は、時短回数を−１更新し（ステップＢ１２３）、時短回数が０であるかを判定する（ステップＢ１２４）。
【０４４４】
時短回数が０である場合（ステップＢ１２４；Ｙｅｓ）、すなわち、今回の特図変動表示ゲームで規定回数（ここでは１００回）となる場合は、最終回演出設定処理３（ステップＢ２８６）を行い、変動回数管理処理を終了する。最終回演出設定処理３は、図３３に示す変動回数管理処理におけるステップＢ１２５からステップＢ１３２の処理である。この最終回演出設定処理３により、延長停止時間が設定されるとともに確率状態に応じた確率状態報知演出が設定される。また、高確率状態である場合は、高確率継続フラグが設定される。
【０４４５】
また、時短回数が０でない場合（ステップＢ１２４；Ｎｏ）、すなわち、規定回数に達していない場合は、転落変動演出フラグがあるかをチェックする（ステップＢ２８３）。転落変動演出フラグは、転落抽選に当選し、確率状態が通常確率状態に移行した旨の情報を遊技制御装置１００から受信した場合に、演出制御装置３００において設定されるフラグであって、当該転落抽選に当選した特図変動表示ゲームを終了する際にクリアされる。この転落変動演出フラグがない場合（ステップＢ２８４；Ｎｏ）は、−１更新した値を時短回数カウンタにセットして（ステップＢ１３３）、変動回数管理処理を終了する。また、転落変動演出フラグがある場合（ステップＢ２８４；Ｙｅｓ）は、転落変動演出フラグをクリアし（ステップＢ２８５）、−１更新した値を時短回数カウンタにセットして（ステップＢ１３３）、変動回数管理処理を終了する。
【０４４６】
一方、高確率継続フラグがある場合（ステップＢ２８２；Ｙｅｓ）は、転落変動フラグがあるかをチェックする（ステップＢ２８７）。そして、転落変動フラグがある場合（ステップＢ２８８；Ｙｅｓ）、すなわち、規定回数となっても転落抽選に当選せずに高確率状態が継続している状態で転落抽選に当選した場合は、高確率継続フラグをクリアする（ステップＢ２８９）。さらに、転落変動フラグをクリアし（ステップＢ２９０）、延長停止時間を設定して（ステップＢ２９１）、高確率継続失敗演出を設定し（ステップＢ２９２）、変動回数管理処理を終了する。
【０４４７】
また、転落変動フラグがない場合（ステップＢ２８８；Ｎｏ）、すなわち、高確率状態が継続する場合は、高確率継続回数カウンタを＋１更新してセーブし（ステップＢ２９３）、高確率継続回数が所定数であるかを判定する（ステップＢ２９４）。高確率継続回数が所定数であるかの判定（ステップＢ２９４）は、規定回数の終了から数えた特図変動表示ゲームの実行回数が特定回数（１０の倍数）であるかを判定するものであって、高確率継続回数が１０であるかを判定する。そして、高確率継続回数が所定数でない場合（ステップＢ２９４；Ｎｏ）は、変動回数管理処理を終了する。また、高確率継続回数が所定数である場合（ステップＢ２９４；Ｙｅｓ）は、延長停止時間を設定し（ステップＢ２９５）、高確率継続演出を設定する（ステップＢ２９６）。その後、高確率継続回数カウンタを再セット（０をセット）して（ステップＢ２９７）、変動回数管理処理を終了する。
【０４４８】
なお、本変形例では、変動回数管理処理で高確率継続回数カウンタを更新するので、図３１に示す変動中処理における高確率継続時処理（ステップＢ９９）は行わない。また、図３５に示す図柄停止処理における高確率継続フラグがあるか否かの判定（ステップＢ１４９）、高確率継続時演出設定処理（ステップＢ１５０、図３６）は行わない。
【０４４９】
以上のような処理により、規定回数（ここでは１００回）となる特図変動表示ゲームにおいても転落抽選に当選せず、高確率状態が継続した場合に、所定回数（ここでは１０回）の特図変動表示ゲームを実行する毎に延長停止時間が設定され、確率状態が報知されるようになる。さらに、転落抽選に当選した特図変動表示ゲームの停止時間も延長停止時間とされ確率状態が報知されるようになる。これにより、第２実施形態における報知よりも明確に確率状態を報知することができる。
【０４５０】
なお、特図変動表示ゲームを規定回数の終了後、１０回の特図変動表示ゲームを実行する毎に延長停止時間を設定するようにしたが、延長停止時間を設定する特図変動表示ゲームをランダムに選択するようにしても良い。このようにすれば、転落抽選に当選して延長停止時間が設定されたことがわかりにくくなり、より遊技の興趣を高めることができる。また、この場合は、普電サポートの終了を延長停止時間の終了時とすることが望ましい。
【０４５１】
以上の第６実施形態の第１変形例の構成は、第２実施形態のように規定回数後も高確率状態であれば特定遊技状態を継続して普電サポートを継続する構成を流用する第３実施形態から第５実施形態（各実施形態の各変形例を含む）の遊技機にも適用可能である。このうち、第４実施形態に適用する場合は、図７６で時短回数が０である場合（ステップＢ１２４；Ｙｅｓ）に、ステップＢ１２５からステップＢ１３１の処理に替えて図６５から図６７に示す最終回演出設定処理１（ステップＢ１９１）を行うようにする。
【０４５２】
〔第６実施形態の第２変形例〕
次に、第６実施形態の第２変形例の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第６実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、規定回数（ここでは１００回）となる特図変動表示ゲームにおいても転落抽選に当選せず、高確率状態が継続した場合に、所定回数（ここでは１０の倍数）となる特図変動表示ゲームにおける飾り特図変動表示ゲームの変動パターンを特定の変動パターンとするようにしている。
【０４５３】
飾り特図変動表示ゲームの変動パターンには、特図変動表示ゲームの実行中に、複数の識別情報を所定時間変動表示した後に停止する単位変動表示を一回のみ行い、複数の識別情報から構成される結果態様を導出する通常変動パターンと、特図変動表示ゲームの実行中に、単位変動表示を二回以上の複数回行って結果態様を導出する擬似連変動パターンとがある。本変形例の遊技機では、規定回数となる特図変動表示ゲームにおいても転落抽選に当選せず、当該特図変動表示ゲームの後も高確率状態が継続した場合に、所定回数となる特図変動表示ゲームにおける飾り特図変動表示ゲームの実行態様を擬似連変動パターンとするようにしている。また、単位変動表示毎に結果態様を形成しうる有効ライン数を増加するようにし、単位変動表示の回数、すなわち有効ラインの数により、高確率状態の継続の可能性の高さを示唆するようになっている。
【０４５４】
擬似連変動パターンでは、まず、図８０（ａ）に示すように、識別情報の変動表示を開始するとともに、単位変動表示の回数、すなわち有効ラインの数により、高確率状態の継続の可能性の高さが示唆されることを報知する。そして、図８０（ｂ）に示すように有効ラインが一つの状態（いわゆるシングルリーチ）で識別情報を仮停止して一回目の単位変動表示が終了する。仮停止中は識別情報が揺れるように表示されており、仮停止であることを認識可能である。
【０４５５】
その後、図８０（ｃ）に示すように二回目の単位変動表示が開始され、図８０（ｄ）に示すように有効ラインが二つの状態（いわゆるダブルリーチ）で識別情報を仮停止して二回目の単位変動表示を終了する。さらに、図８０（ｅ）に示すように三回目の単位変動表示が開始され、図８０（ｆ）に示すように有効ラインが三つの状態のリーチ状態（いわゆるトリプルリーチ）となる。
【０４５６】
そして、転落抽選に当選した場合であって特図変動表示ゲームの結果がはずれである場合は、図８０（ｇ）に示すように、はずれの結果態様が表示され、第２特定遊技状態ＳＴ４（熱熱モード）が終了する旨が報知される。図８０（ｇ）に示す例は、図８０（ｂ）の段階で特図変動表示ゲームが終了した場合を示しており、図８０（ｄ）や（ｆ）の段階まで進行した場合は、有効ラインのすべてがはずれの結果態様となるようにして、第２特定遊技状態ＳＴ４（熱熱モード）が終了する旨が報知される。
【０４５７】
また、転落抽選に当選せず高確率状態が継続する場合であって特図変動表示ゲームの結果がはずれである場合は、図８０（ｈ）に示すように、はずれの結果態様が表示されるとともに、第２特定遊技状態ＳＴ４（熱熱モード）が継続する旨が報知される。図８０（ｈ）に示す例は、図８０（ｆ）の段階で特図変動表示ゲームが終了した場合を示しており、図８０（ｂ）や（ｄ）の段階までしか進行しなかった場合は、有効ラインのすべてがはずれの結果態様となるようにして、第２特定遊技状態ＳＴ４（熱熱モード）が継続する旨が報知される。なお、結果が大当りである場合は何れかの有効ラインで特別結果態様を形成する。
【０４５８】
このような飾り特図変動表示ゲームは、遊技制御装置１００からのコマンドに基づき演出制御装置３００が決定して実行する。遊技制御装置１００は、図１８に示す特図１変動開始処理における後半変動パターン設定処理（ステップＡ３３０）及び図１９に示す特図２変動開始処理における後半変動パターン設定処理（ステップＡ３５０）において、特図変動回数が所定数（所定回数となる特図変動表示ゲームである場合の値）である場合に、特定の変動パターンを設定する。そして、演出制御装置３００に決定した変動態様をコマンドとして送信する。演出制御装置３００は、図３２に示す変動パターン情報設定処理における、遊技状態と演出情報に基づきコマンドに対応する変動パターンを決定する処理（ステップＢ１１６）において、第２特定遊技状態ＳＴ４（普電サポートなし、高確率状態）であって所定回数となる特図変動表示ゲームである場合に、図８０に示したような擬似連変動パターンに決定する。
【０４５９】
以上のことから、変動表示ゲームの変動パターンには、当該変動表示ゲームの実行中に、複数の識別情報を所定時間変動表示した後に停止する単位変動表示を一回のみ行い、複数の識別情報から構成される結果態様を導出する通常変動パターンと、当該変動表示ゲームの実行中に、単位変動表示を二回以上の複数回行って結果態様を導出する擬似連変動パターンと、があり、演出制御手段（演出制御装置３００）は、延長停止時間設定手段により延長停止時間が設定される変動表示ゲームの変動パターンを擬似連変動パターンとするようにしたこととなる。また、擬似連変動パターンは、単位変動表示が実行されるごとに、特別結果を形成し得る有効ライン数を増加するようにしたこととなる。
【０４６０】
〔第６実施形態の第３変形例〕
次に、第６実施形態の第３変形例の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第６実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は特別結果態様の種類が異なる。
【０４６１】
本実施形態の遊技機における特別結果態様の種類は、図５に示す種類に替えて図８１に示す種類となっている。大当りである特別結果態様の種類には、特図１、特図２ともに、１６Ｒ確変Ａ（図柄）、１６Ｒ確変Ｂ（図柄）、１６Ｒ確変Ｃ（図柄）、１０Ｒ確変Ａ（図柄）の四種類が設定されている。１６Ｒ確変Ａ（図柄）、１６Ｒ確変Ｂ（図柄）、１６Ｒ確変Ｃ（図柄）は、特別遊技状態でのラウンド数が１６ラウンドで該特別遊技状態の終了後に確率状態を高確率状態とするものである。１０Ｒ確変Ａ（図柄）は特別遊技状態でのラウンド数が１０ラウンドで該特別遊技状態の終了後に確率状態を高確率状態とするものである。なお、何れの大当り図柄であっても、各ラウンドにおける大入賞口の開放時間は第１開放時間（２５秒）である。また、特図変動表示ゲームの実行毎に転落抽選を行い、転落抽選に当選した場合は通常確率状態へ移行するようになっている。
【０４６２】
また、１６Ｒ確変Ａ（図柄）であった場合は、特別遊技状態の終了後、５０回の特図変動表示ゲームを実行するまで特定遊技状態となり、普通変動入賞装置３７の動作状態を時短動作状態とする（時短回数５０回）ようになっている。１６Ｒ確変Ｂ（図柄）であった場合は、特別遊技状態の終了後、８０回の特図変動表示ゲームを実行するまで特定遊技状態となり、普通変動入賞装置３７の動作状態を時短動作状態とする（時短回数８０回）ようになっている。１６Ｒ確変Ｃ（図柄）、１０Ｒ確変Ａ（図柄）であった場合は、特別遊技状態の終了後、１００回の特図変動表示ゲームを実行するまで特定遊技状態となり、普通変動入賞装置３７の動作状態を時短動作状態とする（時短回数１００回）ようになっている。
【０４６３】
また、飾り特図変動表示ゲームにおける特別結果態様では、１６Ｒ確変Ａ（図柄）、１６Ｒ確変Ｂ（図柄）、１６Ｒ確変Ｃ（図柄）を共通の特別結果態様とし、何れであるかを判別できないようにしている。なお、特図変動表示ゲームでの特別結果態様は、それぞれ異なる図柄となっている。
【０４６４】
そして、特定遊技状態であり普電サポートがある場合は、特別遊技状態の終了から５０回目、８０回目、１００回目の特図変動表示ゲーム（特定遊技状態が終了し得る特図変動表示ゲーム）では延長停止時間が設定される。なお、５０回目の特図変動表示ゲームで特定遊技状態が終了して普電サポートが終了した場合は、８０回目、１００回目の特図変動表示ゲームでは延長停止時間を設定しない。また、８０回目の特図変動表示ゲームで特定遊技状態が終了して普電サポートが終了した場合は、１００回目の特図変動表示ゲームでは延長停止時間を設定しない。ただし、特定遊技状態が終了して普電サポートが終了していても高確率状態が継続している場合は、上述したように所定回数の特図変動表示ゲームを実行する毎（ここでは１０回）に延長停止時間が設定され、確率状態が報知される。
【０４６５】
特定遊技状態であり普電サポートがある場合に、特別遊技状態の終了から５０回目、８０回目、１００回目の特図変動表示ゲームに対して設定される延長停止時間では、特定遊技状態が継続して普電サポートが継続する場合はその旨が報知され、確率状態については報知しない。また、特定遊技状態が終了して普電サポートが終了する場合はその旨を報知するとともに、確率状態についても報知を行う。このようにすることで、特定遊技状態（普電サポート）がどこまで継続するかについても興味を持たせることができ、より遊技の興趣を高めることができる。
【０４６６】
このような制御を行うため、図２６に示す大当り終了処理における時短変動回数領域に時短変動回数初期値をセーブする処理（ステップＡ６４７）では、特別結果態様の種類に対応した値を設定する。すなわち、１６Ｒ確変Ａ（図柄）であれば５０を、１６Ｒ確変Ｂ（図柄）であれば８０を、１６Ｒ確変Ｃ（図柄）もしくは１０Ｒ確変Ａ（図柄）であれば１００を設定する。
【０４６７】
また、図７４に示した特図変動中処理における時短変動回数が１であるか否かの判定（ステップＡ５２９）は、時短変動回数が特定数であるか否かの判定とする。この特定数には、特定遊技状態が終了して普電サポートが終了する特図変動表示ゲームであることを示す１を含む。さらに、時短回数が８０回である場合は５０回目の特図変動表示ゲームであることを示す３１を含み、時短回数が１００回である場合は５０回目の特図変動表示ゲームであることを示す５１と、８０回目の特図変動表示ゲームであることを示す２１と、を含む。これにより、上述のように特定遊技状態（普電サポート）が終了し得る特図変動表示ゲームで延長停止時間が設定されることとなる。
【０４６８】
また、演出制御装置３００では、図３８に示すエンディング処理における時短回数をセットする処理（ステップＢ１８４）において、特別結果態様の種類に対応した値を設定する。すなわち、１６Ｒ確変Ａ（図柄）であれば５０を、１６Ｒ確変Ｂ（図柄）であれば８０を、１６Ｒ確変Ｃ（図柄）もしくは１０Ｒ確変Ａ（図柄）であれば１００をセットする。
【０４６９】
また、図７６に示す変動回数管理処理では、時短回数が０であるか否かの判定（ステップＢ１２４）の前に、時短回数が特定数であるか否かの判定を行う。この特定数には、時短回数が８０回である場合は５０回目の特図変動表示ゲームであることを示す３０を含み、時短回数が１００回である場合は５０回目の特図変動表示ゲームであることを示す５０と、８０回目の特図変動表示ゲームであることを示す２０と、を含む。
【０４７０】
そして、時短回数が特定数でない場合には、時短回数が０であるか否かの判定（ステップＢ１２４）を行う。また、時短回数が特定数である場合には、延長停止時間を設定するとともに特定遊技状態が継続して普電サポートが継続する旨を報知する特定遊技状態継続演出を設定して、−１更新した値を時短回数カウンタにセットする処理（ステップＢ１３３）を行う。これにより、特定遊技状態である場合に、特別遊技状態の終了から５０回目、８０回目の特図変動表示ゲームに対して設定される延長停止時間では、特定遊技状態が継続する場合はその旨が報知されるが確率状態については報知されないようにすることができる。
【０４７１】
なお、以上の構成は、第１実施形態で示した規定回数で確率状態にかかわらず特定遊技状態を終了して普電サポートを終了する構成を流用する各実施形態の各変形例にも適用可能である。この構成を、上述した第６実施形態の第１変形例の遊技機に対して、以下のように適用することで、第２実施形態のように規定回数後も高確率状態であれば特定遊技状態を継続して普電サポートを継続する構成を流用する各実施形態の各変形例にも第６実施形態の第３変形例の構成を適用可能となる。
【０４７２】
この場合も、図２６に示す大当り終了処理における時短変動回数領域に時短変動回数初期値をセーブする処理（ステップＡ６４７）では、特別結果態様の種類に対応した値を設定する。すなわち、１６Ｒ確変Ａ（図柄）であれば５０を、１６Ｒ確変Ｂ（図柄）であれば８０を、１６Ｒ確変Ｃ（図柄）もしくは１０Ｒ確変Ａ（図柄）であれば１００を設定する。また、図３８に示すエンディング処理における時短回数をセットする処理（ステップＢ１８４）において、特別結果態様の種類に対応した値を設定する。すなわち、１６Ｒ確変Ａ（図柄）であれば５０を、１６Ｒ確変Ｂ（図柄）であれば８０を、１６Ｒ確変Ｃ（図柄）もしくは１０Ｒ確変Ａ（図柄）であれば１００をセットする。
【０４７３】
図７８に示した特図変動中処理における時短変動回数が１であるか否かの判定（ステップＡ５２９）は、時短変動回数が特定数であるか否かの判定とする。この特定数には、特定遊技状態が終了して普電サポートが終了する特図変動表示ゲームであることを示す１を含む。さらに、時短回数が８０回である場合は５０回目の特図変動表示ゲームであることを示す３１を含み、時短回数が１００回である場合は５０回目の特図変動表示ゲームであることを示す５１と、８０回目の特図変動表示ゲームであることを示す２１とを含む。これにより、上述のように特定遊技状態（普電サポート）が終了し得る特図変動表示ゲームで延長停止時間が設定されることとなる。
【０４７４】
また、図７９に示す変動回数管理処理では、時短回数が０であるか否かの判定（ステップＢ１２４）の前に、時短回数が特定数であるか否かの判定を行う。この特定数には、時短回数が８０回である場合は５０回目の特図変動表示ゲームであることを示す３０を含み、時短回数が１００回である場合は５０回目の特図変動表示ゲームであることを示す５０と、８０回目の特図変動表示ゲームであることを示す２０と、を含む。
【０４７５】
そして、時短回数が特定数でない場合には、時短回数が０であるか否かの判定（ステップＢ１２４）を行う。また、時短回数が特定数である場合には、延長停止時間を設定するとともに特定遊技状態が継続して普電サポートが継続する旨を報知する特定遊技状態継続演出を設定して、−１更新した値を時短回数カウンタにセットする処理（ステップＢ１３３）を行う。これにより、特定遊技状態である場合に、特別遊技状態の終了から５０回目、８０回目の特図変動表示ゲームに対して設定される延長停止時間では、特定遊技状態が継続する場合はその旨が報知されるが確率状態については報知されないようにすることができる。
【０４７６】
以上のことから、特定遊技状態発生制御手段（遊技制御装置１００）は、転落抽選に当選して通常確率状態へ移行した場合であっても、特別遊技状態の終了後、当該特別遊技状態を発生させた特別結果の種類毎に予め定められた所定回数の変動表示ゲームが実行されるまでは、第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）が開状態に状態変換される時間を延長する状態を維持するようにしていることとなる。
【０４７７】
なお、第２実施形態の遊技機では、転落抽選や大当りに当選した場合に特定遊技状態を終了して普電サポートを終了する構成とすることも可能であるが、本変形例では、最低でも５０回の特図変動表示ゲームを実行するまで特定遊技状態として普電サポートを行うようにしており、早い段階で転落抽選に当選した場合でも、ある程度のサポートは付与して遊技者の利益を確保することができる。
【０４７８】
〔第７実施形態〕
次に、第７実施形態の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第１実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本実施形態の遊技機は、普電サポート（普通変動入賞装置３７の時短動作状態）の終了タイミングを調整するようにしている。
【０４７９】
本実施形態の遊技機では、普電サポートが終了する特図変動表示ゲームである普電サポート終了対象ゲームの変動時間を変化させ、普電サポート終了対象ゲームの終了間際に普図変動表示ゲームが開始されるようにしている。これにより、普電サポート終了対象ゲームの終了後に普通変動入賞装置３７の開放動作が行われるようになる。なお、普電サポート終了対象ゲームは、上述の各実施形態の遊技機では特定遊技状態が終了することとなる特図変動表示ゲームである。例えば、第１実施形態と同様の特定遊技状態終了条件を有する遊技機では、大当りとなる特図変動表示ゲームと、規定回数となる特図変動表示ゲームである。また、第２実施形態と同様の特定遊技状態終了条件を有する遊技機では、大当りとなる特図変動表示ゲームと、規定回数以内で転落抽選に当選した場合は規定回数となる特図変動表示ゲーム、規定回数以内で転落抽選に当選しなかった場合はその後に転落抽選に当選した特図変動表示ゲームである。
【０４８０】
図８２には、普電サポート終了対象ゲームが実行される際の普図変動表示ゲームと普通変動入賞装置３７の動作を示した。普通変動入賞装置３７は、動作状態が時短動作状態である場合、普図変動表示ゲームの変動時間が１．０秒、停止時間が０．６秒とされる。また、普図変動表示ゲームの結果が当りである場合に普通変動入賞装置３７の一連の開閉動作を行う時間は９．０秒とされている。すなわち、普電サポートがある状態では、これらの時間を合わせた１０．６秒の周期で普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７の開閉動作が繰り返されることとなる（例えばｔ１４１からｔ１４２）。
【０４８１】
普電サポート終了対象ゲームの開始時（ｔ１４３）では、まず、次の普図変動表示ゲームの開始までの残り時間（ｔ１４３からｔ１４４）を取得する。そして、この残り時間に基づき、普電サポート終了対象ゲームにおける変動時間の終了（ｔ１４７）の直前に普図変動表示ゲームが終了（ｔ１４６）するように普電サポート終了対象ゲームの変動時間（ｔ１４３からｔ１４７）を決定する。これにより普電サポート終了対象ゲームが終了した後（ｔ１４８以降）に普通変動入賞装置３７の開閉動作が行われるようになる。
【０４８２】
このような特図変動表示ゲームの変動態様の設定を行うために、図１８に示す特図１変動開始処理における後半変動パターン設定処理（ステップＡ３３０）及び変動パターン設定処理（ステップＡ３３１）、図１９に示す特図２変動開始処理における後半変動パターン設定処理（ステップＡ３５０）及び変動パターン設定処理（ステップＡ３５１）において、普電サポート終了対象ゲームの変動時間を図８３に示すテーブルに従って決定する。
【０４８３】
図８３には、普電サポート終了対象ゲームの開始時における、次の普図変動表示ゲームまでの残り時間（残動作時間）と、選択される特図変動表示ゲームの変動パターンの関係を示した。普電サポート終了対象ゲームにおける変動パターンを決定する際には、図８３（ａ）に従って残動作時間により開放制御ポインタ１から５の何れかを選択する。そして、図８３（ｂ）に示すテーブルから開放制御ポインタに対応する変動パターンを選択する。なお、図８３（ｂ）は普電サポート終了対象ゲームの結果（大当り、はずれ）にかかわらず用いられる。
【０４８４】
図８３に従った選択では、残動作時間（ｔ１４３からｔ１４４）の後に普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７の一連の開閉動作を一度行い（ｔ１４４からｔ１４５）、さらに、その次の普図変動表示ゲームの変動時間（ｔ１４５からｔ１４６）が終了し結果が導出されるまでの時間（ｔ１４３からｔ１４６）よりも、特図変動表示ゲームの変動時間（ｔ１４３からｔ１４７）が同じか若干長くなるように設定される。
【０４８５】
例えば、残動作時間が４．９秒より多く５．７秒以下である場合は、この残動作時間と、次の普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７の動作時間の１０．６秒と、その次の普図変動表示ゲームの変動時間の１．０秒を足した時間は、１６．５秒より多く１７．３秒以下となる。この場合は、開放制御ポインタ１が選択され、変動時間が１７．３秒の変動パターンＡが選択されるようになっており、特図変動表示ゲームの変動時間が同じか若干長くなるように設定されるようになっている。
【０４８６】
また、残動作時間が５．７秒より多く１０．６秒以下である場合は、上述のように対応する特図変動表示ゲームの変動時間を予め設定しておいても良いが、ここでは変動時間が長くなりすぎるので、残動作時間の後の普図変動表示ゲームの変動時間を足した時間よりも特図変動表示ゲームの変動時間が若干長くなるように変動パターンＥを選択するようにしている。
【０４８７】
すなわち、遊技制御装置１００が、所定条件が成立する変動表示ゲーム（普電サポート終了対処ゲーム）における第２始動入賞口の開放態様（残動作時間）に基づいて、当該変動表示ゲームの実行態様を制御する変動表示ゲーム制御手段をなす。
【０４８８】
このような制御により、普電サポート終了対象ゲームが規定回数となる特図変動表示ゲームや転落抽選に当選した特図変動表示ゲームである場合は、普電サポートの終了後にも始動記憶を容易に増加させる機会を与えることができ、遊技者に遊技を続ける意欲を与えることができる。また、普電サポート終了対象ゲームが大当りとなる特図変動表示ゲームである場合は、特別遊技状態の開始時のファンファーレ時間（特別変動入賞装置３８の開放が始まる前の時間）における止め打ちを防止できる。
【０４８９】
以上のことから、第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）は、複数の普通識別情報を変動表示する普図変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、開状態に状態変換されるように構成され、所定条件が成立する変動表示ゲームにおける第２始動入賞口の開放態様に基づいて、当該変動表示ゲームの実行態様を制御する変動表示ゲーム制御手段（遊技制御装置１００）を備えていることとなる。
【０４９０】
〔第７実施形態の第１変形例〕
次に、第７実施形態の第１変形例の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第７実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本実施形態の遊技機は、普電サポート終了対象ゲームの終了と同時に普通変動入賞装置３７の開放動作が終了するようにしている。
【０４９１】
図８４に示すように、本変形例の遊技機では、時短動作状態での普通変動入賞装置３７の動作終了（ｔ１５５）が、普電サポート終了対象ゲームの停止時間（ｔ１５６）の終了より後とならないようにしている。これにより、普電サポート終了対象ゲームの終了後に時短動作状態での普通変動入賞装置３７の開閉動作が行われないようにしている。さらに、時短動作状態での普図変動表示ゲームが、普電サポート終了対象ゲームの終了間際に開始された場合は、当該普図変動表示ゲームの変動時間の終了が普電サポート終了対象ゲームの停止時間（ｔ１５６）の終了より後となるようにしている。これにより、普電サポート終了対象ゲームの終了後に、時短動作状態での普図変動表示ゲームの結果導出に基づく普通変動入賞装置３７の開閉動作が開始されないようにしている。
【０４９２】
図８５には、普電サポート終了対象ゲームの開始時における、次の普図変動表示ゲームまでの残り時間（残動作時間）と、選択される特図変動表示ゲームの変動パターンの関係を示した。なお、普電サポート終了対象ゲームの停止時間は０．６秒としている。残動作時間と普電サポート終了対象ゲームの変動時間との関係は、以下の二つの条件を同時に満たすようになっている。まず第１の条件として、普電サポート終了対象ゲームの変動時間と停止時間（０．６秒）が、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７の動作時間である１０．６秒と、残動作時間を足した時間以上となるようにしている。第２の条件として、普電サポート終了対象ゲームの変動時間と停止時間（０．６秒）が、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７の動作時間である１０．６秒と、残動作時間と、普図変動表示ゲームの変動時間である１．０秒とを足した時間よりも短くなるようにしている。
【０４９３】
例えば、残動作時間が０秒より多く１．０秒以下である場合は、この残動作時間と、次の普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７の動作時間の１０．６秒とを足した時間は、１０．６秒より多く１１．６秒以下となる。さらに、その次の普図変動表示ゲームの変動時間である１．０秒を足した時間は、１１．６秒より多く１２．６秒以下となる。この残動作時間が０秒より多く１．０秒以下である場合は、開放制御ポインタ１が選択され、変動時間が１１．０秒の変動パターンＡが選択されるようになっており、これに停止時間０．６秒を足した時間が上述の第１の条件及び第２の条件を満たす。
【０４９４】
このように普電サポート終了ゲームの終了と同時に時短動作状態での普通変動入賞装置３７の動作が終了するようにしたことで、特定遊技状態が終了して普電サポートが終了することを明確にすることができる。すなわち、変動表示ゲーム制御手段（遊技制御装置１００）は、所定条件が成立する変動表示ゲーム（普電サポート終了対象ゲーム）の終了前の所定期間に第２始動入賞口の開状態への変換動作が終了するように変動表示ゲームの実行態様を制御するようにしたこととなる。なお、所定期間は、普図変動表示ゲームにおけるゲーム開始から結果導出までの期間よりも短い期間である。
【０４９５】
なお、本変形例では、普電サポート終了対象ゲームの終了時に普電サポートが終了する例を示したが、第２実施形態で示したように、普電サポート終了対象ゲームの開始時に普電サポートが終了する場合に、普電サポート終了対象ゲームの開始と普電サポートの終了タイミングを合わせるようにすることも可能である。
【０４９６】
この場合は、先読み処理により転落抽選や大当りに当選する始動記憶を事前に発見したことに基づき、当該始動記憶までに実行される特図変動表示ゲームの変動パターン（変動時間）を、普図変動表示ゲームの実行状況により決定するようにする。具体的には、時短動作状態での普通変動入賞装置３７の動作終了が、普電サポート終了対象ゲームの開始より後とならないようにする。さらに、時短動作状態での普図変動表示ゲームが、普電サポート終了対象ゲームの開始間際に開始された場合は、当該普図変動表示ゲームの変動時間の終了が普電サポート終了対象ゲームの開始より後となるようにする。
【０４９７】
〔第８実施形態〕
次に、第８実施形態の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第１実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本実施形態の遊技機は、先読み処理の結果の報知態様が異なる。
【０４９８】
本実施形態の遊技機は、第２特図変動表示ゲームを第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行するものではなく、始動記憶の発生順に特図変動表示ゲームを行う。よって、普電サポート中であっても特図１と特図２の両方の先読み結果を報知可能である。なお、このような構成とするために、図１４に示す特図始動口スイッチ共通処理では、特図１始動記憶と特図２始動記憶の発生順を記憶する処理を行い、図１７に示す特図普段処理では、記憶された発生順序に従って特図１変動開始処理と特図２変動開始処理を選択する。また、図１５に示す特図保留情報判定処理では、ステップＡ２３１からステップＡ２３４の処理を行わない。
【０４９９】
図８６には、特別遊技状態中における先読み結果の報知態様を示した。図８６（ａ）に示すように、転落抽選に当選することとなる始動記憶がある場合は、所定の確率で転落示唆表示４１ｄを表示可能となっている。この転落示唆表示４１ｄは、転落抽選に当選しない始動記憶についても所定の確率で表示可能であり、この転落示唆表示４１ｄは転落抽選に当選する可能性があることを報知するものである。
【０５００】
この転落示唆表示４１ｄが行われた始動記憶が転落抽選に当選する始動記憶であった場合は、特図１始動記憶、特図２始動記憶の両方が上限数に到達した際に、図８６（ｂ）に示すように、転落示唆表示４１ｄが変化して転落報知表示４１ｅとなる。これにより、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおいて転落抽選に当選することが報知されることとなる。
【０５０１】
一方、転落示唆表示４１ｄが行われた始動記憶が転落抽選に当選する始動記憶でなかった場合は、特図１始動記憶、特図２始動記憶の両方が上限数に到達した際に、図８６（ｃ）に示すように、転落示唆表示４１ｄが消去される。これにより、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおいて転落抽選に当選しないことが報知されることとなる。なお、転落示唆表示４１ｄが行われた始動記憶が転落抽選に当選する始動記憶であった場合にも、特図１始動記憶、特図２始動記憶の両方が上限数に到達した際に所定の確率で転落示唆表示４１ｄを消去するようにしてもよい。
【０５０２】
また、図８６（ｄ）に示すように、特別遊技状態中に特別結果となる始動記憶が発生した場合は、特図１始動記憶、特図２始動記憶の両方が上限数に到達しなくても所定の確率で大当り当選報知表示４１ｆを表示可能である。これにより、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が特別結果となることが報知される。
【０５０３】
このような表示を行うことで、転落抽選の結果を知るために始動記憶をためるという新たな遊技性を持たせることができ、転落抽選の当選を報知するまでの過程における興趣を高め、遊技全体の興趣を高めることができる。また、特別遊技状態中の止め打ちを防止できる。さらに、転落示唆表示４１ｄを行うことで、始動記憶をためようとする意欲をより高めることができる。また、遊技者にとって有利な特別結果となる旨の報知は早い段階で行われるので、特別遊技状態中に遊技者に再度特別遊技状態が発生することを報知でき、さらなる期待感を持たせることができる。
【０５０４】
〔先読みコマンド受信処理〕
このような制御を行うために、本実施形態の遊技機では、図３０に示した１ｓｔシーン制御処理における先読みコマンド受信処理（ステップＢ７９）において、図８７に示す処理を行う。この先読みコマンド受信処理では、まず、遊技制御装置１００から先読みコマンド（始動口入賞演出コマンド、始動口入賞演出図柄コマンド、転落情報コマンド）を受信したかを判定し（ステップＢ３０１）、先読みコマンドを受信した場合（ステップＢ３０１；Ｙｅｓ）は、転落示唆表示実行決定用乱数を取得し（ステップＢ３０２）、受信した先読みコマンドに転落変動に関する情報（転落情報コマンド）があるかを判定する（ステップＢ３０３）。
【０５０５】
転落変動に関する情報がある場合（ステップＢ３０４；Ｙｅｓ）は、転落当選時判定値を取得し（ステップＢ３０５）、転落示唆表示実行決定用乱数及び転落当選時判定値に基づき転落示唆表示を表示するかを判定する（ステップＢ３０７）。また、転落変動に関する情報がない場合（ステップＢ３０４；Ｎｏ）は、転落非当選時判定値を取得し（ステップＢ３０６）、転落示唆表示実行決定用乱数及び転落当選時判定値に基づき転落示唆表示を表示するかを判定する（ステップＢ３０７）。
【０５０６】
そして、転落示唆表示を実行しない場合（ステップＢ３０７；Ｎｏ）、すなわち、転落示唆表示実行決定用乱数が取得した判定値に一致しない場合は、大当りに関する情報があるかをチェックする（ステップＢ３０９）。また、転落示唆表示を実行する場合（ステップＢ３０７；Ｙｅｓ）、すなわち、転落示唆表示実行決定用乱数が取得した判定値に一致した場合は、転落示唆表示情報を設定して（ステップＢ３０８）、大当りに関する情報があるかをチェックする（ステップＢ３０９）。
【０５０７】
この処理により、転落抽選に当選する始動記憶がある場合に所定の確率で転落示唆表示が行われる。また、転落抽選に当選する始動記憶がない場合にも所定の確率で転落示唆表示が行われる。なお、転落時当選時判定値は転落非当選時判定値よりも転落示唆表示の実行を選択する確率が高くなるように設定されている。
【０５０８】
その後、大当りに関する情報があるかを判定し（ステップＢ３１０）、大当りに関する情報がない場合（ステップＢ３１０；Ｎｏ）は、始動記憶が上限であるかを判定する（ステップＢ３１４）。また、大当りに関する情報がある場合（ステップＢ３１０；Ｙｅｓ）は、大当り当選報知表示実行決定用乱数を取得し（ステップＢ３１１）、取得した乱数を判定値と比較して大当り当選報知表示を実行するかを判定する（ステップＢ３１２）。
【０５０９】
そして、大当り当選報知表示を実行しない場合（ステップＢ３１２；Ｎｏ）は、始動記憶が上限であるかを判定する（ステップＢ３１４）。また、大当り当選報知表示を実行する場合（ステップＢ３１２；Ｙｅｓ）は、大当り当選示報知表示情報を設定し（ステップＢ３１３）、始動記憶が上限であるかを判定する（ステップＢ３１４）。この処理により、大当りに当選する始動記憶がある場合は所定の確率で大当り当選報知表示が行われる。
【０５１０】
始動記憶が上限であるかの判定（ステップＢ３１４）では、特図１始動記憶及び特図２始動記憶の両方が上限値であるかを判定する。そして、始動記憶が上限でない場合（ステップＢ３１４；Ｎｏ）は、先読み情報コマンド受信処理を終了する。また、始動記憶が上限である場合（ステップＢ３１４；Ｙｅｓ）は、転落示唆表示があるかを判定し（ステップＢ３１５）、転落示唆表示がない場合（ステップＢ３１５；Ｎｏ）は、先読み情報コマンド受信処理を終了する。また、転落示唆表示がある場合（ステップＢ３１５；Ｙｅｓ）は、転落示唆表示を行った始動記憶は転落抽選に当選するものであるかを判定する（ステップＢ３１６）。
【０５１１】
そして、転落示唆表示を行った始動記憶が転落抽選に当選するものである場合（ステップＢ３１６；Ｙｅｓ）は、転落報知表示情報を設定して（ステップＢ３１７）、先読み情報コマンド受信処理を終了する。また、転落示唆表示を行った始動記憶が転落抽選に当選するものでない場合（ステップＢ３１６；Ｎｏ）は、転落示唆表示の消去を設定して（ステップＢ３１８）、先読み情報コマンド受信処理を終了する。この処理により、転落示唆表示があり始動記憶が上限値となった際に、転落抽選に当選する始動記憶については転落報知表示が表示され、転落抽選に当選しない始動記憶については転落示唆表示が消去されることとなる。すなわち、表示装置４１が始動記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶された始動記憶を表示する始動記憶表示手段をなし、演出制御装置３００が、始動記憶表示手段の表示態様を制御する始動記憶表示制御手段をなす。なお、始動記憶表示手段を表示装置４１としたが、専用の表示装置であっても良い。
【０５１２】
以上のことから、始動記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶された始動記憶を表示する始動記憶表示手段（表示装置４１）を備え、演出制御手段（演出制御装置３００）は、該始動記憶表示手段の表示態様を制御する始動記憶表示制御手段（演出制御装置３００）を備え、始動記憶表示制御手段は、特別遊技状態において、事前転落抽選手段（遊技制御装置１００）が転落抽選に当選すると判定した始動記憶がある場合に、始動記憶手段に記憶可能な所定の上限数まで始動記憶が記憶されることを条件に、当該始動記憶が転落抽選に当選することとなる始動記憶であることを始動記憶表示手段に表示可能であることとなる。
【０５１３】
また、始動記憶表示制御手段（演出制御装置３００）は、特別遊技状態において、事前転落抽選手段（遊技制御装置１００）が転落抽選に当選すると判定した始動記憶がある場合に、始動記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶可能な所定の上限数まで始動記憶が記憶されるまでは、当該始動記憶が転落抽選に当選することとなる始動記憶であることを示唆する転落示唆表示を始動記憶表示手段（表示装置４１）に表示可能である一方、特別遊技状態において、事前転落抽選手段が転落抽選に当選すると判定した始動記憶がない場合であっても、始動記憶手段に記憶可能な所定の上限数まで始動記憶が記憶されるまでは、転落示唆表示を始動記憶表示手段に表示可能であることとなる。
【０５１４】
また、始動記憶表示制御手段（演出制御装置３００）は、事前判定手段（遊技制御装置１００）が特別結果となると判定した始動記憶がある場合には、始動記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶可能な所定の上限数まで始動記憶が記憶されなくても、当該始動記憶が特別結果となると判定された始動記憶であることを始動記憶表示手段（表示装置４１）に表示可能であることとなる。
【０５１５】
なお、転落示唆表示を変化させる条件を特図１始動記憶及び特図２始動記憶が上限値となることとしたが、いずれか一方を上限値とすることや、始動記憶が所定数（上限値より少ない数）となることしても良い。また、特図１始動記憶が上限値となった状態での始動入賞口３６への入賞が発生すること、もしくは特図２始動記憶が上限値となった状態での普通変動入賞装置３７への入賞が発生すること、すなわち、いわゆるオーバーフロー入賞が発生することとしても良い。また、特別遊技状態中に上述のような表示を行うとしたが、特別遊技状態以外で行うようにしても良い。また、第２特図変動表示ゲームを第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行するようにして、先読み結果の報知を特図２始動記憶についてのみ行うようにしても良い。
【０５１６】
また、遊技制御装置１００では、転落抽選に当選することとなる始動記憶が発生した場合に転落情報を設定し、所定期間に亘り始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行わないようにしているが、このような場合も先読み処理を行うようにしても良い。この場合、転落抽選に当選することとなる始動記憶及び当該始動記憶以降に特図変動表示ゲームを実行する始動記憶については、通常確率状態である場合の判定値を用いて判定を行うようにする。このようにすることで、全ての始動記憶について先読み処理をおこなうことができるとともに、矛盾のない先読み処理を行うことができる。
【０５１７】
すなわち、事前判定手段（遊技制御装置１００）は、始動記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶された始動記憶について判定を行う場合に、事前転落手段により転落抽選に当選すると判定された始動記憶がある場合には、当該始動記憶及び当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲーム以降に変動表示ゲームを実行する始動記憶については、通常確率状態において特別結果となるか否かを判定するようにしても良い。
【０５１８】
また、通常確率状態において特別結果となるか否かを判定する始動記憶について、高確率状態であった場合の判定結果を報知するようにしても良い。例えば、図８８（ａ）、（ｂ）に示すように、高確率状態であることが報知されている状態では、高確率状態である状態で大当りとなる始動記憶について大当り示唆表示４１ｇを行う。そして、図８８（ｃ）に示すように、転落抽選に当選した特図変動表示ゲームの終了時には通常確率状態へ移行した旨が報知されるとともに、演出ボタン２５の操作を促す表示がなされる。遊技者が演出ボタン２５を押下すると、図８８（ｄ）に示すように、大当り示唆表示４１ｇのうち高確率状態での判定値でのみ大当りとなると判定されていた始動記憶については大当り示唆表示４１ｇが消去される。なお、通常確率状態での判定値であっても大当りである始動記憶については、大当り報知表示４１ｆに変化するようにする。
【０５１９】
すなわち、始動記憶表示制御手段（演出制御装置３００）は、高確率状態において事前判定手段（遊技制御装置１００）が特別結果となると判定した始動記憶について、高確率状態であれば特別結果となることを報知する大当り示唆表示を始動記憶表示手段（表示装置４１）に表示可能であり、当該大当り示唆表示を行った始動記憶が高確率状態でのみ特別結果となる始動記憶であった場合は、転落抽選に当選した変動表示ゲームにおいて大当り示唆表示を終了するようにしても良い。
【０５２０】
このような表示を行う場合、遊技制御装置１００では、事前判定の際に、高確率状態でのみ特別結果となるものであるかについても判定を行い、事前判定の結果を演出制御装置３００に送信するコマンドに、高確率状態でのみ特別結果となるものであるかの情報を含めるようにする。そして、演出制御装置３００では、この情報に基づき転落抽選に当選した特図変動表示ゲームにおける所定のタイミング（例えば停止時間）に、上述したような大当り示唆表示の消去を行う。
【０５２１】
また、大当りや転落抽選の当選についての事前判定を遊技制御装置１００において行うようにしたが、遊技制御装置１００から始動記憶について取得した乱数値（大当り乱数値、転落抽選乱数値、変動パターン乱数値など）を演出制御装置３００に送信し、演出制御装置３００において事前判定を行うようにしても良い。これにより、変動パターンのように演出制御装置３００で詳細を決定する事項についてはより詳細な判定を行うことができ、矛盾のない報知を行うことができる。また、先読み結果の報知の態様を自由に設定することができ、より興趣が高まる。
【０５２２】
なお、以上の第８実施形態の構成は、第１実施形態から第７実施形態及び各実施形態の各変形例の遊技機にも適用可能である。
【０５２３】
以上のような遊技機１０は、始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示する変動表示装置（特図１表示器５１、特図２表示器５２、表示装置４１）を備え、変動表示ゲームの結果が予め定められた特別結果となる場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機であって、特別遊技状態の終了後、変動表示ゲームの実行結果が特別結果となる確率を通常確率状態よりも高めた高確率状態を発生可能な確率設定手段（遊技制御装置１００）と、高確率状態である場合に、変動表示ゲームの実行毎に通常確率状態へ移行させるための転落抽選を行う転落抽選手段（遊技制御装置１００）と、特別遊技状態の終了後、予め定められた所定期間に亘って特定遊技状態を発生可能な特定遊技状態発生手段（遊技制御装置１００）と、変動表示ゲームにおける変動パターンを設定するための変動テーブルを複数記憶した変動テーブル記憶手段（遊技制御装置１００）と、変動表示ゲームを実行する場合に変動テーブル記憶手段に記憶された複数の変動テーブルのうち、一の変動テーブルを取得する変動テーブル取得手段（遊技制御装置１００）と、を備え、変動テーブル取得手段は、所定期間内の変動表示ゲームにおいて、特別結果とならず、転落抽選手段による転落抽選に当選せずに通常確率状態へ移行していない場合に、当該所定期間終了後の変動表示ゲームについて、リーチが発生しない変動パターンが設定される非リーチ変動テーブルを取得し、所定期間終了後の変動表示ゲームにおいて、転落抽選手段による転落抽選に当選して通常確率状態へ移行することとなる場合、もしくは、特別結果となる場合には、リーチを発生させる変動パターンのみを設定可能なリーチ変動テーブルを取得するようにしている。
【０５２４】
したがって、変動テーブル取得手段は、所定期間内に通常確率状態へ移行していない場合に、当該所定期間終了後の変動表示ゲームについて、リーチが発生しない変動パターンが設定される非リーチ変動テーブルを取得し、所定期間終了後の変動表示ゲームにおいて、通常確率状態へ移行することとなる場合、もしくは、特別結果となる場合には、リーチを発生させる変動パターンのみを設定可能なリーチ変動テーブルを取得するので、転落抽選の当選を報知するまでの過程における興趣を高め、遊技全体の興趣を高めることができる。すなわち、高確率状態のまま所定期間が経過した後にリーチが発生した場合、この時点で遊技者にとって有利な大当りの当選と、遊技者にとって不利な転落抽選の当選の何れかであることがわかる。特に高確率状態であれば特別結果となる可能性が高いため、遊技者はリーチの発生により特別結果となる期待感が高まるとともに、転落抽選に当選してしまったのではないかという不安感も高まり、非常に興趣の高い状態となる。つまり、たとえ転落抽選に当選した場合であっても遊技者の興趣を高めることができ、単に転落抽選の抽選結果を報知するもののように遊技者の興趣を削ぐだけの遊技機とは異なり、遊技全体の興趣を高めることができる。
【０５２５】
また、始動入賞口は、第１始動入賞口（始動入賞口３６）と、遊技球が流入不可能な閉状態と遊技球が流入可能な開状態とに状態変換可能な第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）と、を備え、特定遊技状態発生制御手段（遊技制御装置１００）により発生される特定遊技状態においては、第２始動入賞口が開状態に状態変換される時間が延長されるように構成され、変動テーブル取得手段（遊技制御装置１００）は、所定期間内においてはリーチが発生する確率が通常よりも高く設定された高リーチ変動テーブルを取得し、所定期間内において転落抽選手段（遊技制御装置１００）による転落抽選に当選して通常確率状態へ移行する変動表示ゲームについては、高リーチ変動テーブルに替えてリーチ変動テーブルを取得するようにしている。
【０５２６】
したがって、特定遊技状態発生制御手段により発生される所定期間の特定遊技状態においては、第２始動入賞口が開状態に状態変換される時間が延長されるように構成され、変動テーブル取得手段は、所定期間内においてはリーチが発生する確率が通常よりも高く設定された高リーチ変動テーブルを取得し、所定期間内において通常確率状態へ移行する変動表示ゲームについては高リーチ変動テーブルに替えてリーチ変動テーブルを取得するので、所定期間内の遊技の興趣を高めることができる。すなわち、高確率状態が維持される可能性が高い所定期間内はリーチが頻繁に発生して遊技の興趣を高めることができるとともに、当該所定期間内で既に通常確率状態に転落していてもリーチが頻繁に発生するので依然興趣の高い状態を維持できる。また、転落抽選に当選した場合には必ずリーチが発生するので、所定期間内で頻繁に発生するリーチ毎に大当りか転落かの期待感と緊張感を遊技者に持たせることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０５２７】
また、リーチ変動テーブルには、少なくとも、結果が特別結果となる変動表示ゲームについて変動テーブル取得手段（遊技制御装置１００）が取得する大当り用変動テーブルと、転落抽選手段（遊技制御装置１００）による転落抽選に当選して通常確率状態へ移行する変動表示ゲームについて変動テーブル取得手段が取得する転落用変動テーブルと、を含み、大当り用変動テーブルは、複数種類のリーチのうち、特定の第１リーチ変動パターンが設定される確率が高く設定され、転落用変動テーブルは、複数種類のリーチのうち、特定の第２リーチ変動パターンが設定される確率が高く設定されている。
【０５２８】
ここで、特定の第１リーチ変動パターンと特定の第２リーチ変動パターンは、遊技者が区別できる程度に演出内容等が異なっていることが好ましい。
したがって、大当り用変動テーブルは第１リーチ変動パターンが設定される確率が高く設定され、転落用変動テーブルは第２リーチ変動パターンが設定される確率が高く設定されているので、リーチパターンの選択態様で当該変動表示ゲームの結果が特別結果の可能性が高いか、転落抽選に当選した可能性が高いか、を予測でき、遊技の興趣が向上する。
【０５２９】
また、変動表示ゲームの変動パターンには、当該変動表示ゲームの実行中に、複数の識別情報を所定時間変動表示した後に停止する単位変動表示を一回のみ行い、複数の識別情報から構成される結果態様を導出する通常変動パターンと、当該変動表示ゲームの実行中に、単位変動表示を二回以上の複数回行って結果態様を導出する擬似連変動パターンと、があり、第１リーチ変動パターン、及び、第２変動パターンは、擬似連変動パターンであり、演出制御手段（演出制御装置３００）は、第１リーチ変動パターン、もしくは、第２変動パターンが設定された場合には、単位変動表示が実行されるごとに、特別結果を形成し得る有効ライン数を増加するようにしている。
【０５３０】
ここで、特別結果を形成し得る有効ライン数を増加するとは、変動表示装置に表示されるリーチ態様の数を増やすことである。例えば、有効ライン数が一つであればリーチ態様が一つのいわゆるシングルリーチであり、有効ライン数が二つであればリーチ態様が二つのいわゆるダブルリーチであり、有効ライン数が三つであればリーチ態様が三つのいわゆるトリプルリーチである。
したがって、演出制御手段は、第１リーチ変動パターン、もしくは、第２変動パターンが設定された場合には、単位変動表示が実行されるごとに、特別結果を形成し得る有効ライン数を増加するので、特別結果の導出の可能性が高いことを示す第１リーチ変動パターンや転落抽選の当選の可能性が高いことを示す第２リーチ変動パターンにおける興趣を高めることができる。
【０５３１】
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。
【０５３２】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０５３３】
１０    遊技機
３６    始動入賞口（第１始動入賞口）
３７    普通変動入賞装置（第２始動入賞口）
４１    表示装置（変動表示装置）
５１    特図１表示器（変動表示装置）
５２    特図２表示器（変動表示装置）
１００  遊技制御装置（確率設定手段、転落抽選手段、開状態延長制御手段、変動テーブル記憶手段、変動テーブル取得手段）
３００  演出制御装置（演出制御手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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