(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤの操作に従ってプレイヤキャラクタが他のキャラクタと戦うゲームのゲーム画面として、前記プレイヤキャラクタを表すプレイヤキャラクタオブジェクトと、前記他のキャラクタを表す他キャラクタオブジェクトとが配置された仮想空間を仮想カメラから見た様子を表す画面を表示手段に表示させるゲーム装置において、
前記プレイヤによって第１操作が行われた場合、前記プレイヤキャラクタを表すプレイヤキャラクタオブジェクトに、前記第１操作に対応する第１動作として、前記他キャラクタオブジェクトへの第１攻撃動作を行わせる第１オブジェクト制御手段と、
前記プレイヤキャラクタオブジェクトが前記第１攻撃動作を行っている間に前記プレイヤによって第２操作が行われた場合、前記第１攻撃動作を行っている前記プレイヤキャラクタオブジェクトとは別に、前記プレイヤキャラクタを表すプレイヤキャラクタオブジェクトを前記仮想空間に配置し、該プレイヤキャラクタオブジェクトに、前記第２操作に対応する第２動作として、前記他キャラクタオブジェクトへの第２攻撃動作を行わせる第２オブジェクト制御手段と、
前記第１攻撃動作を行う前記プレイヤキャラクタオブジェクトと前記第２攻撃動作を行う前記プレイヤキャラクタオブジェクトとの両方が配置された前記仮想空間を前記仮想カメラから見た様子を表す画面を前記ゲーム画面として前記表示手段に表示させる表示制御手段と、
を含み、
前記第１攻撃動作を行う前記プレイヤキャラクタオブジェクトと、前記第２攻撃動作を行う前記プレイヤキャラクタオブジェクトとの両方が前記仮想空間に配置されている場合において、前記第１攻撃動作を行う前記プレイヤキャラクタオブジェクトが前記第１攻撃動作を完了した場合に、前記第１攻撃動作を完了した前記プレイヤキャラクタオブジェクトを前記仮想空間から取り除く手段と、
前記第１攻撃動作を行う前記プレイヤキャラクタオブジェクトと、前記第２攻撃動作を行う前記プレイヤキャラクタオブジェクトとの両方が前記仮想空間に配置されている場合において、前記第２攻撃動作を行う前記プレイヤキャラクタオブジェクトが前記第２攻撃動作を完了するより前に、前記第１攻撃動作を行う前記プレイヤキャラクタオブジェクトが前記第１攻撃動作を完了した場合に、前記第１攻撃動作を完了した前記プレイヤキャラクタオブジェクトを前記仮想空間から取り除き、前記第１攻撃動作を行う前記プレイヤキャラクタオブジェクトが前記第１攻撃動作を完了するより前に、前記第２攻撃動作を行う前記プレイヤキャラクタオブジェクトが前記第２攻撃動作を完了した場合に、前記第２攻撃動作を完了した前記プレイヤキャラクタオブジェクトを前記仮想空間から取り除く手段と、のいずれか一方をさらに含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置において、
前記第２オブジェクト制御手段は、前記第１攻撃動作を行っている前記プレイヤキャラクタオブジェクトとは別に配置される前記プレイヤキャラクタオブジェクトの位置を、前記第１攻撃動作を行っている前記プレイヤキャラクタオブジェクトの、前記第２操作が行われた場合における位置に基づいて設定することを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲーム装置において、
前記ゲーム装置は、前記プレイヤキャラクタオブジェクトの攻撃が前記他キャラクタオブジェクトに当たった場合に更新されるパラメータを記憶してなる手段に記憶される前記パラメータを更新する更新手段を含み、
前記更新手段は、前記第１攻撃動作を行う前記プレイヤキャラクタオブジェクトと、前記第２攻撃動作を行う前記プレイヤキャラクタオブジェクトとの両方が前記仮想空間に配置されている場合、前記第１攻撃動作を行う前記プレイヤキャラクタオブジェクトの攻撃が前記他キャラクタオブジェクトに当たったか否かの判定結果と、前記第２攻撃動作を行う前記プレイヤキャラクタオブジェクトの攻撃が前記他キャラクタオブジェクトに当たったか否かの判定結果との両方に基づいて、前記パラメータを更新する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１又は２に記載のゲーム装置において、
前記ゲーム装置は、前記他キャラクタオブジェクトの攻撃が前記プレイヤキャラクタオブジェクトに当たった場合に更新されるパラメータを記憶してなる手段に記憶される前記パラメータを更新する更新手段を含み、
前記更新手段は、前記第１攻撃動作を行う前記プレイヤキャラクタオブジェクトと、前記第２攻撃動作を行う前記プレイヤキャラクタオブジェクトとの両方が前記仮想空間に配置されている場合、前記第１攻撃動作を行う前記プレイヤキャラクタオブジェクトに前記他キャラクタオブジェクトの攻撃が当たったか否かの判定結果と、前記第２攻撃動作を行う前記プレイヤキャラクタオブジェクトに前記他キャラクタオブジェクトの攻撃が当たったか否かの判定結果とのいずれか一方に基づく前記パラメータの更新を実行し、他方に基づく前記パラメータの更新を実行しない、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
プレイヤの操作に従ってプレイヤキャラクタが動作するゲームのゲーム画面として、前記プレイヤキャラクタを表すプレイヤキャラクタオブジェクトが配置された仮想空間を仮想カメラから見た様子を表す画面を表示手段に表示させるゲーム装置において、
前記プレイヤによって第１操作が行われた場合、前記プレイヤキャラクタを表すプレイヤキャラクタオブジェクトに、前記第１操作に対応する第１動作を行わせる第１オブジェクト制御手段と、
前記プレイヤキャラクタオブジェクトが前記第１動作を行っている間に前記プレイヤによって第２操作が行われた場合、前記第１動作を行う前記プレイヤキャラクタオブジェクトとは別に、前記プレイヤキャラクタを表すプレイヤキャラクタオブジェクトを前記仮想空間に配置し、該プレイヤキャラクタオブジェクトに、前記第２操作に対応する第２動作を行わせる第２オブジェクト制御手段と、
前記第１動作を行う前記プレイヤキャラクタオブジェクトと前記第２動作を行う前記プレイヤキャラクタオブジェクトとの両方が配置された前記仮想空間を前記仮想カメラから見た様子を表す画面を前記ゲーム画面として前記表示手段に表示させる表示制御手段と、
を含み、
前記表示制御手段は、前記第１動作を行う前記プレイヤキャラクタオブジェクトと、前記第２動作を行う前記プレイヤキャラクタオブジェクトとの両方が前記仮想空間に配置されている場合、前記第１動作を行う前記プレイヤキャラクタオブジェクトの透過度を時間経過に応じて上げ、かつ、前記第２動作を行う前記プレイヤキャラクタオブジェクトの透過度を時間経過に応じて下げる、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項５に記載のゲーム装置において、
前記ゲームは、前記プレイヤキャラクタが他のキャラクタと戦うゲームであり、
前記仮想空間には、前記他のキャラクタを表す他キャラクタオブジェクトが配置され、
前記第１動作及び前記第２動作は、前記他キャラクタオブジェクトに対する攻撃動作であり、
前記ゲーム装置は、前記プレイヤキャラクタオブジェクトの攻撃が前記他キャラクタオブジェクトに当たった場合に更新されるパラメータを記憶してなる手段に記憶される前記パラメータを更新する更新手段を含み、
前記更新手段は、
前記第１動作を行う前記プレイヤキャラクタオブジェクトの攻撃が前記他キャラクタオブジェクトに当たった場合における前記パラメータの更新量を、前記第１動作を行う前記プレイヤキャラクタオブジェクトの透過度に対応する量に設定する手段と、
前記第２動作を行う前記プレイヤキャラクタオブジェクトの攻撃が前記他キャラクタオブジェクトに当たった場合における前記パラメータの更新量を、前記第２動作を行う前記プレイヤキャラクタオブジェクトの透過度に対応する量に設定する手段と、の少なくとも一方を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
請求項５に記載のゲーム装置において、
前記ゲームは、前記プレイヤキャラクタが他のキャラクタと戦うゲームであり、
前記仮想空間には、前記他のキャラクタを表す他キャラクタオブジェクトが配置され、
前記ゲーム装置は、前記他キャラクタオブジェクトの攻撃が前記プレイヤキャラクタオブジェクトに当たった場合に更新されるパラメータを記憶してなる手段に記憶される前記パラメータを更新する更新手段を含み、
前記更新手段は、
前記第１動作を行う前記プレイヤキャラクタオブジェクトに前記他キャラクタオブジェクトの攻撃が当たった場合における前記パラメータの更新量を、前記第１動作を行う前記プレイヤキャラクタオブジェクトの透過度に対応する量に設定する手段と、
前記第２動作を行う前記プレイヤキャラクタオブジェクトに前記他キャラクタオブジェクトの攻撃が当たった場合における前記パラメータの更新量を、前記第２動作を行う前記プレイヤキャラクタオブジェクトの透過度に対応する量に設定する手段と、の少なくとも一方を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
請求項１乃至４のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記表示制御手段は、前記第１攻撃動作を行う前記プレイヤキャラクタオブジェクトと、前記第２攻撃動作を行う前記プレイヤキャラクタオブジェクトとの両方が前記仮想空間に配置されている場合、前記第１攻撃動作を行う前記プレイヤキャラクタオブジェクトの色と前記第２攻撃動作を行う前記プレイヤキャラクタオブジェクトの色とを互いに異なる色に設定することを特徴とするゲーム装置。
【請求項９】
請求項１乃至４，８のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記第１攻撃動作を行う前記プレイヤキャラクタオブジェクトと、前記第２攻撃動作を行う前記プレイヤキャラクタオブジェクトとの両方が前記仮想空間に配置されている場合において、前記第２攻撃動作を行う前記プレイヤキャラクタオブジェクトが前記第２攻撃動作を完了した場合に、前記第２攻撃動作を完了した前記プレイヤキャラクタオブジェクトを前記仮想空間から取り除く手段を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１０】
プレイヤの操作に従ってプレイヤキャラクタが他のキャラクタと戦うゲームのゲーム画面として、前記プレイヤキャラクタを表すプレイヤキャラクタオブジェクトと、前記他のキャラクタを表す他キャラクタオブジェクトとが配置された仮想空間を仮想カメラから見た様子を表す画面を表示手段に表示させるゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記プレイヤによって第１操作が行われた場合、前記プレイヤキャラクタを表すプレイヤキャラクタオブジェクトに、前記第１操作に対応する第１動作として、前記他キャラクタオブジェクトへの第１攻撃動作を行わせる第１オブジェクト制御手段、
前記プレイヤキャラクタオブジェクトが前記第１攻撃動作を行っている間に前記プレイヤによって第２操作が行われた場合、前記第１攻撃動作を行っている前記プレイヤキャラクタオブジェクトとは別に、前記プレイヤキャラクタを表すプレイヤキャラクタオブジェクトを前記仮想空間に配置し、該プレイヤキャラクタオブジェクトに、前記第２操作に対応する第２動作として、前記他キャラクタオブジェクトへの第２攻撃動作を行わせる第２オブジェクト制御手段、及び、
前記第１攻撃動作を行う前記プレイヤキャラクタオブジェクトと前記第２攻撃動作を行う前記プレイヤキャラクタオブジェクトとの両方が配置された前記仮想空間を前記仮想カメラから見た様子を表す画面を前記ゲーム画面として前記表示手段に表示させる表示制御手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記第１攻撃動作を行う前記プレイヤキャラクタオブジェクトと、前記第２攻撃動作を行う前記プレイヤキャラクタオブジェクトとの両方が前記仮想空間に配置されている場合において、前記第１攻撃動作を行う前記プレイヤキャラクタオブジェクトが前記第１攻撃動作を完了した場合に、前記第１攻撃動作を完了した前記プレイヤキャラクタオブジェクトを前記仮想空間から取り除く手段と、
前記第１攻撃動作を行う前記プレイヤキャラクタオブジェクトと、前記第２攻撃動作を行う前記プレイヤキャラクタオブジェクトとの両方が前記仮想空間に配置されている場合において、前記第２攻撃動作を行う前記プレイヤキャラクタオブジェクトが前記第２攻撃動作を完了するより前に、前記第１攻撃動作を行う前記プレイヤキャラクタオブジェクトが前記第１攻撃動作を完了した場合に、前記第１攻撃動作を完了した前記プレイヤキャラクタオブジェクトを前記仮想空間から取り除き、前記第１攻撃動作を行う前記プレイヤキャラクタオブジェクトが前記第１攻撃動作を完了するより前に、前記第２攻撃動作を行う前記プレイヤキャラクタオブジェクトが前記第２攻撃動作を完了した場合に、前記第２攻撃動作を完了した前記プレイヤキャラクタオブジェクトを前記仮想空間から取り除く手段と、のいずれか一方として前記コンピュータをさらに機能させる、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項１１】
プレイヤの操作に従ってプレイヤキャラクタが動作するゲームのゲーム画面として、前記プレイヤキャラクタを表すプレイヤキャラクタオブジェクトが配置された仮想空間を仮想カメラから見た様子を表す画面を表示手段に表示させるゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記プレイヤによって第１操作が行われた場合、前記プレイヤキャラクタを表すプレイヤキャラクタオブジェクトに、前記第１操作に対応する第１動作を行わせる第１オブジェクト制御手段、
前記プレイヤキャラクタオブジェクトが前記第１動作を行っている間に前記プレイヤによって第２操作が行われた場合、前記第１動作を行う前記プレイヤキャラクタオブジェクトとは別に、前記プレイヤキャラクタを表すプレイヤキャラクタオブジェクトを前記仮想空間に配置し、該プレイヤキャラクタオブジェクトに、前記第２操作に対応する第２動作を行わせる第２オブジェクト制御手段、及び、
前記第１動作を行う前記プレイヤキャラクタオブジェクトと前記第２動作を行う前記プレイヤキャラクタオブジェクトとの両方が配置された前記仮想空間を前記仮想カメラから見た様子を表す画面を前記ゲーム画面として前記表示手段に表示させる表示制御手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記表示制御手段は、前記第１動作を行う前記プレイヤキャラクタオブジェクトと、前記第２動作を行う前記プレイヤキャラクタオブジェクトとの両方が前記仮想空間に配置されている場合、前記第１動作を行う前記プレイヤキャラクタオブジェクトの透過度を時間経過に応じて上げ、かつ、前記第２動作を行う前記プレイヤキャラクタオブジェクトの透過度を時間経過に応じて下げる、
ことを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
プレイヤの操作に従ってプレイヤキャラクタが動作するゲームのゲーム画面として、プレイヤキャラクタを表すプレイヤキャラクタオブジェクトが配置された仮想空間を仮想カメラから見た様子を表す画面を表示手段に表示させるゲーム装置が知られている。このようなゲーム装置では、例えば、プレイヤキャラクタオブジェクトが動作を行う場合の姿勢変化を定義したアニメーションデータを再生する（すなわち、アニメーションデータに従ってプレイヤキャラクタオブジェクトの姿勢を変化させる）ことによって、プレイヤキャラクタオブジェクトを仮想空間内で動作させる。そして、その結果として、プレイヤキャラクタが動作を行う様子がゲーム画面に表示される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−０２４６３３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のようなゲーム装置では、プレイヤキャラクタオブジェクトに第１動作と第２動作とを連続して行わせる場合、第１動作に対応する第１アニメーションデータを再生した後、第２動作に対応する第２アニメーションデータを再生することになる。しかしながら、第１動作を完了した時（すなわち、第１アニメーションデータの再生を完了した時）のプレイヤキャラクタオブジェクトの姿勢と、第２動作を開始する時（すなわち、第２アニメーションデータの再生を開始する時）のプレイヤキャラクタオブジェクトの姿勢とが異なる場合には、プレイヤキャラクタオブジェクトの姿勢を、第１動作を完了した時の姿勢から第２動作を開始する時の姿勢へと自然に変化させるためのアニメーションデータ（以下「中間アニメーションデータ」と呼ぶ。）が必要となる。つまり、この場合、第１アニメーションデータを再生した後、中間アニメーションデータを再生し、その後に、第２アニメーションデータを再生する必要がある。
【０００５】
上記のような中間アニメーションデータは、プレイヤキャラクタオブジェクトが連続して行う可能性がある動作の組合せごとに用意する必要がある。そのような動作の組合せが多い場合には多くの中間アニメーションデータが必要になり、その結果として、データ量が増大してしまう。
【０００６】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、例えば、仮想空間に配置されたキャラクタオブジェクトに複数の動作を連続して行わせることをデータの増大を抑えつつ実現することが可能なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、プレイヤの操作に従ってプレイヤキャラクタが動作するゲームのゲーム画面として、前記プレイヤキャラクタを表すプレイヤキャラクタオブジェクトが配置された仮想空間を仮想カメラから見た様子を表す画面を表示手段に表示させるゲーム装置において、前記プレイヤによって第１操作が行われた場合、前記プレイヤキャラクタを表すプレイヤキャラクタオブジェクトに、前記第１操作に対応する第１動作を行わせる第１オブジェクト制御手段と、前記プレイヤキャラクタオブジェクトが前記第１動作を行っている間に前記プレイヤによって第２操作が行われた場合、前記第１動作を行う前記プレイヤキャラクタオブジェクトとは別に、前記プレイヤキャラクタを表すプレイヤキャラクタオブジェクトを前記仮想空間に配置し、該プレイヤキャラクタオブジェクトに、前記第２操作に対応する第２動作を行わせる第２オブジェクト制御手段と、前記第１動作を行う前記プレイヤキャラクタオブジェクトと前記第２動作を行う前記プレイヤキャラクタオブジェクトとの両方が配置された前記仮想空間を前記仮想カメラから見た様子を表す画面を前記ゲーム画面として前記表示手段に表示させる表示制御手段と、を含むことを特徴とする。
【０００８】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、プレイヤの操作に従ってプレイヤキャラクタが動作するゲームのゲーム画面として、前記プレイヤキャラクタを表すプレイヤキャラクタオブジェクトが配置された仮想空間を仮想カメラから見た様子を表す画面を表示手段に表示させるゲーム装置の制御方法において、前記プレイヤによって第１操作が行われた場合、前記プレイヤキャラクタを表すプレイヤキャラクタオブジェクトに、前記第１操作に対応する第１動作を行わせる第１オブジェクト制御ステップと、前記プレイヤキャラクタオブジェクトが前記第１動作を行っている間に前記プレイヤによって第２操作が行われた場合、前記第１動作を行う前記プレイヤキャラクタオブジェクトとは別に、前記プレイヤキャラクタを表すプレイヤキャラクタオブジェクトを前記仮想空間に配置し、該プレイヤキャラクタオブジェクトに、前記第２操作に対応する第２動作を行わせる第２オブジェクト制御ステップと、前記第１動作を行う前記プレイヤキャラクタオブジェクトと前記第２動作を行う前記プレイヤキャラクタオブジェクトとの両方が配置された前記仮想空間を前記仮想カメラから見た様子を表す画面を前記ゲーム画面として前記表示手段に表示させる表示制御ステップと、を含むことを特徴とする。
【０００９】
また、本発明に係るプログラムは、プレイヤの操作に従ってプレイヤキャラクタが動作するゲームのゲーム画面として、前記プレイヤキャラクタを表すプレイヤキャラクタオブジェクトが配置された仮想空間を仮想カメラから見た様子を表す画面を表示手段に表示させるゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記プレイヤによって第１操作が行われた場合、前記プレイヤキャラクタを表すプレイヤキャラクタオブジェクトに、前記第１操作に対応する第１動作を行わせる第１オブジェクト制御手段、前記プレイヤキャラクタオブジェクトが前記第１動作を行っている間に前記プレイヤによって第２操作が行われた場合、前記第１動作を行う前記プレイヤキャラクタオブジェクトとは別に、前記プレイヤキャラクタを表すプレイヤキャラクタオブジェクトを前記仮想空間に配置し、該プレイヤキャラクタオブジェクトに、前記第２操作に対応する第２動作を行わせる第２オブジェクト制御手段、及び、前記第１動作を行う前記プレイヤキャラクタオブジェクトと前記第２動作を行う前記プレイヤキャラクタオブジェクトとの両方が配置された前記仮想空間を前記仮想カメラから見た様子を表す画面を前記ゲーム画面として前記表示手段に表示させる表示制御手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１０】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００１１】
本発明によれば、例えば、仮想空間に配置されたゲームキャラクタに複数の動作を連続して行わせることをデータの増大を抑えつつ実現することが可能になる。
【００１２】
また本発明の一態様では、前記第２オブジェクト制御手段は、前記第１動作を行う前記プレイヤキャラクタオブジェクトとは別に配置される前記プレイヤキャラクタオブジェクトの位置を、前記第１動作を行う前記プレイヤキャラクタオブジェクトの、前記第２操作が行われた場合における位置に基づいて設定するようにしてもよい。
【００１３】
また本発明の一態様では、前記ゲームは、前記プレイヤキャラクタが他のキャラクタと戦うゲームであってもよい。前記仮想空間には、前記他のキャラクタを表す他キャラクタオブジェクトが配置されるようにしてもよい。前記第１動作及び前記第２動作は、前記他キャラクタオブジェクトに対する攻撃動作であってもよい。前記ゲーム装置は、前記プレイヤキャラクタオブジェクトの攻撃が前記他キャラクタオブジェクトに当たった場合に更新されるパラメータを記憶してなる手段に記憶される前記パラメータを更新する更新手段を含むようにしてもよい。前記更新手段は、前記第１動作を行う前記プレイヤキャラクタオブジェクトと、前記第２動作を行う前記プレイヤキャラクタオブジェクトとの両方が前記仮想空間に配置されている場合、前記第１動作を行う前記プレイヤキャラクタオブジェクトの攻撃が前記他キャラクタオブジェクトに当たったか否かの判定結果と、前記第２動作を行う前記プレイヤキャラクタオブジェクトの攻撃が前記他キャラクタオブジェクトに当たったか否かの判定結果との両方に基づいて、前記パラメータを更新するようにしてもよい。
【００１４】
また本発明の一態様では、前記ゲームは、前記プレイヤキャラクタが他のキャラクタと戦うゲームであってもよい。前記仮想空間には、前記他のキャラクタを表す他キャラクタオブジェクトが配置されるようにしてもよい。前記ゲーム装置は、前記他キャラクタオブジェクトの攻撃が前記プレイヤキャラクタオブジェクトに当たった場合に更新されるパラメータを記憶してなる手段に記憶される前記パラメータを更新する更新手段を含むようにしてもよい。前記更新手段は、前記第１動作を行う前記プレイヤキャラクタオブジェクトと、前記第２動作を行う前記プレイヤキャラクタオブジェクトとの両方が前記仮想空間に配置されている場合、前記第１動作を行う前記プレイヤキャラクタオブジェクトに前記他キャラクタオブジェクトの攻撃が当たったか否かの判定結果と、前記第２動作を行う前記プレイヤキャラクタオブジェクトに前記他キャラクタオブジェクトの攻撃が当たったか否かの判定結果とのいずれか一方に基づく前記パラメータの更新を実行し、他方に基づく前記パラメータの更新を実行しないようにしてもよい。
【００１５】
また本発明の一態様では、前記表示制御手段は、前記第１動作を行う前記プレイヤキャラクタオブジェクトと、前記第２動作を行う前記プレイヤキャラクタオブジェクトとの両方が前記仮想空間に配置されている場合、前記第１動作を行う前記プレイヤキャラクタオブジェクトの透過度を時間経過に応じて上げ、かつ、前記第２動作を行う前記プレイヤキャラクタオブジェクトの透過度を時間経過に応じて下げるようにしてもよい。
【００１６】
また本発明の一態様では、前記ゲームは、前記プレイヤキャラクタが他のキャラクタと戦うゲームであってもよい。前記仮想空間には、前記他のキャラクタを表す他キャラクタオブジェクトが配置されるようにしてもよい。前記第１動作及び前記第２動作は、前記他キャラクタオブジェクトに対する攻撃動作であってもよい。前記ゲーム装置は、前記プレイヤキャラクタオブジェクトの攻撃が前記他キャラクタオブジェクトに当たった場合に更新されるパラメータを記憶してなる手段に記憶される前記パラメータを更新する更新手段を含むようにしてもよい。前記更新手段は、前記第１動作を行う前記プレイヤキャラクタオブジェクトの攻撃が前記他キャラクタオブジェクトに当たった場合における前記パラメータの更新量を、前記第１動作を行う前記プレイヤキャラクタオブジェクトの透過度に対応する量に設定する手段と、前記第２動作を行う前記プレイヤキャラクタオブジェクトの攻撃が前記他キャラクタオブジェクトに当たった場合における前記パラメータの更新量を、前記第２動作を行う前記プレイヤキャラクタオブジェクトの透過度に対応する量に設定する手段と、の少なくとも一方を含むようにしてもよい。
【００１７】
また本発明の一態様では、前記ゲームは、前記プレイヤキャラクタが他のキャラクタと戦うゲームであってもよい。前記仮想空間には、前記他のキャラクタを表す他キャラクタオブジェクトが配置されるようにしてもよい。前記ゲーム装置は、前記他キャラクタオブジェクトの攻撃が前記プレイヤキャラクタオブジェクトに当たった場合に更新されるパラメータを記憶してなる手段に記憶される前記パラメータを更新する更新手段を含むようにしてもよい。前記更新手段は、前記第１動作を行う前記プレイヤキャラクタオブジェクトに前記他キャラクタオブジェクトの攻撃が当たった場合における前記パラメータの更新量を、前記第１動作を行う前記プレイヤキャラクタオブジェクトの透過度に対応する量に設定する手段と、前記第２動作を行う前記プレイヤキャラクタオブジェクトに前記他キャラクタオブジェクトの攻撃が当たった場合における前記パラメータの更新量を、前記第２動作を行う前記プレイヤキャラクタオブジェクトの透過度に対応する量に設定する手段と、の少なくとも一方を含むようにしてもよい。
【００１８】
また本発明の一態様では、前記表示制御手段は、前記第１動作を行う前記プレイヤキャラクタオブジェクトと、前記第２動作を行う前記プレイヤキャラクタオブジェクトとの両方が前記仮想空間に配置されている場合、前記第１動作を行う前記プレイヤキャラクタオブジェクトの色と前記第２動作を行う前記プレイヤキャラクタオブジェクトの色とを互いに異なる色に設定するようにしてもよい。
【００１９】
また本発明の一態様では、前記第１動作を行う前記プレイヤキャラクタオブジェクトと、前記第２動作を行う前記プレイヤキャラクタオブジェクトとの両方が前記仮想空間に配置されている場合において、前記第１動作を行う前記プレイヤキャラクタオブジェクトが前記第１動作を完了した場合に、前記第１動作を完了した前記プレイヤキャラクタオブジェクトを前記仮想空間から取り除く手段と、前記第１動作を行う前記プレイヤキャラクタオブジェクトと、前記第２動作を行う前記プレイヤキャラクタオブジェクトとの両方が前記仮想空間に配置されている場合において、前記第２動作を行う前記プレイヤキャラクタオブジェクトが前記第２動作を完了した場合に、前記第２動作を完了した前記プレイヤキャラクタオブジェクトを前記仮想空間から取り除く手段と、前記第１動作を行う前記プレイヤキャラクタオブジェクトと、前記第２動作を行う前記プレイヤキャラクタオブジェクトとの両方が前記仮想空間に配置されている場合において、前記第２動作を行う前記プレイヤキャラクタオブジェクトが前記第２動作を完了するより前に、前記第１動作を行う前記プレイヤキャラクタオブジェクトが前記第１動作を完了した場合に、前記第１動作を完了した前記プレイヤキャラクタオブジェクトを前記仮想空間から取り除き、前記第１動作を行う前記プレイヤキャラクタオブジェクトが前記第１動作を完了するより前に、前記第２動作を行う前記プレイヤキャラクタオブジェクトが前記第２動作を完了した場合に、前記第２動作を完了した前記プレイヤキャラクタオブジェクトを前記仮想空間から取り除く手段と、のいずれか一つを含むようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図２Ａ】コントローラの一例を示す図である。
【図２Ｂ】コントローラの一例を示す図である。
【図３】仮想空間の一例を示す図である。
【図４】攻撃指示操作と攻撃動作との対応関係の一例を示す図である。
【図５】仮想空間の一例を示す図である。
【図６】仮想空間の一例を示す図である。
【図７】本発明の実施形態に係るゲーム装置の機能ブロック図である。
【図８】プレイヤキャラクタオブジェクトを管理するためのデータの一例を示す図である。
【図９】ゲーム装置が実行する処理の一例を示すフロー図である。
【図１０】ゲーム装置が実行する処理の一例を示すフロー図である。
【図１１】ゲーム装置が実行する処理の一例を示すフロー図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
以下、本発明の実施形態の例について図面に基づき詳細に説明する。本発明の実施形態に係るゲーム装置は、例えば家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）、又はパーソナルコンピュータ等によって実現される。ここでは、本発明の実施形態に係るゲーム装置を家庭用ゲーム機によって実現する場合について説明する。
【００２２】
図１は、本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す。図１に示すゲーム装置１０は、家庭用ゲーム機１１、表示部３２、音声出力部３４、及び光ディスク３６（情報記憶媒体）を含む。表示部３２及び音声出力部３４は家庭用ゲーム機１１に接続される。例えば家庭用テレビ受像機又は液晶ディスプレイ等が表示部３２として用いられ、例えば家庭用テレビ受像機に内蔵されたスピーカ又はヘッドホン等が音声出力部３４として用いられる。
【００２３】
家庭用ゲーム機１１は公知のコンピュータシステムである。家庭用ゲーム機１１は、バス１２、制御部１４、主記憶１６、画像処理部１８、入出力処理部２０、音声処理部２２、光ディスクドライブ２４、ハードディスク２６、通信インタフェース２８、及びコントローラ３０を含む。
【００２４】
制御部１４は一又は複数のマイクロプロセッサを含む。制御部１４は光ディスク３６から読み出されるプログラムに基づいて情報処理を実行する。主記憶１６は例えばＲＡＭを含み、光ディスク３６から読み出されたプログラム及びデータが主記憶１６に書き込まれる。主記憶１６は制御部１４の作業用メモリとしても用いられる。バス１２はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機１１の各部でやり取りするためのものである。
【００２５】
画像処理部１８はＶＲＡＭを含み、制御部１４から供給される画像データに基づいてＶＲＡＭ上に画面を描画する。ＶＲＡＭ上に描画された画面はビデオ信号に変換されて表示部３２に出力される。
【００２６】
入出力処理部２０は、制御部１４が音声処理部２２、光ディスクドライブ２４、ハードディスク２６、通信インタフェース２８、及びコントローラ３０にアクセスするためのインタフェースである。音声処理部２２はサウンドバッファを含み、光ディスク３６からサウンドバッファに読み出された音声データを音声出力部３４から出力する。通信インタフェース２８は、インターネットなどの通信ネットワークに家庭用ゲーム機１１を有線又は無線接続するためのインタフェースである。
【００２７】
光ディスクドライブ２４は、光ディスク３６に記録されたプログラムやデータを読み取る。ここでは、プログラムやデータを家庭用ゲーム機１１に供給するために光ディスク３６を用いるが、他の情報記憶媒体（例えばメモリカード）を用いるようにしてもよい。また、例えば通信ネットワークを介して遠隔地からプログラムやデータを家庭用ゲーム機１１に供給するようにしてもよい。ハードディスク２６は一般的なハードディスク装置（補助記憶装置）である。光ディスク３６に記憶されることとして説明するプログラムやデータはハードディスク２６に記憶されていてもよい。
【００２８】
コントローラ３０はプレイヤが操作を行うための操作部である。家庭用ゲーム機１１には複数のコントローラ３０を有線又は無線接続することが可能になっている。図２Ａ及び図２Ｂはコントローラ３０の一例を示す図である。図２Ａ及び図２Ｂに示すように、コントローラ３０の表面４０には複数の操作部材が備えられている。例えば、方向ボタン群４１と、ボタン４２，４３，４４，４５と、スティック（レバー）４６Ｌ，４６Ｒとが備えられている。
【００２９】
方向ボタン群４１は例えば方向を指示するために用いられる。方向ボタン群４１は、上方向に対応する上ボタン４１Ｕと、下方向に対応する下ボタン４１Ｄと、左方向に対応する左ボタン４１Ｌと、右方向に対応する右ボタン４１Ｒと、を含む。ボタン４２，４３，４４，４５は各種ゲーム操作に用いられる。ボタン４２，４３，４４，４５の表面には、それぞれ、ばつ、円、四角形、三角形のマークが付されている。スティック４６Ｌ，４６Ｒも例えば方向を指示するために用いられる。スティック４６Ｌ，４６Ｒは、コントローラ３０の筐体の表面４０に直立しており、この直立状態から全方位に傾倒自在に構成されている。
【００３０】
入出力処理部２０は一定周期毎（例えば１／６０秒ごと）にコントローラ３０の各操作部材の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス１２を介して制御部１４に供給する。制御部１４は操作信号に基づいてプレイヤの操作を判定する。
【００３１】
ゲーム装置１０では各種ゲームが実行される。例えば、プレイヤの操作に従って動作するプレイヤキャラクタが他のキャラクタと戦うゲームが実行される。なお以下では、プレイヤキャラクタが敵キャラクタを退治するアクションゲームがゲーム装置１０で実行される場合について説明する。
【００３２】
ゲーム装置１０の主記憶１６には仮想空間（ゲーム空間）が構築される。図３は仮想空間の一例を示す。図３に示す仮想空間５０は、互いに直交する三つの座標軸（Ｘｗ軸、Ｙｗ軸、及びＺｗ軸）が設定された仮想的な３次元空間になっている。仮想空間５０に配置されるオブジェクトの位置等はこれら三つの座標軸の座標値によって特定される。
【００３３】
図３に示す仮想空間５０には、地面を表す地面オブジェクト５２が配置されている。また、地面オブジェクト５２上には、プレイヤキャラクタを表すプレイヤキャラクタオブジェクト５４と、敵キャラクタを表す敵キャラクタオブジェクト５６（他キャラクタオブジェクト）とが配置されている。
【００３４】
また、仮想空間５０には仮想カメラ５８が設定される。この仮想カメラ５８から仮想空間５０を表す画像がゲーム画面に表示される。なお例えば、プレイヤキャラクタオブジェクト５４が常にゲーム画面に表示されるように、仮想カメラ５８の位置や視線方向はプレイヤキャラクタオブジェクト５４の位置に基づいて更新される。
【００３５】
敵キャラクタオブジェクト５６はＡＩ（人工知能）に従って行動する。一方、プレイヤキャラクタオブジェクト５４はプレイヤの操作に従って行動する。例えば、プレイヤの移動指示操作に従って、プレイヤキャラクタオブジェクト５４は仮想空間５０内を移動する。また例えば、プレイヤの攻撃指示操作に従って、プレイヤキャラクタオブジェクト５４は攻撃動作を行う。
【００３６】
図４は、プレイヤが行う攻撃指示操作と、プレイヤキャラクタオブジェクト５４が行う攻撃動作との対応関係の一例を示す図である。図４において、ばつ、円、四角形、三角形マークは、それぞれ、ボタン４２，４３，４４，４５を示している。なお、攻撃指示操作と攻撃動作との対応関係はプレイヤが任意に設定できるようにしてもよい。
【００３７】
図４に示す対応関係ではボタン４２と攻撃動作Ａとが関連づけられている。このため、プレイヤがボタン４２を押下した場合、プレイヤキャラクタオブジェクト５４は攻撃動作Ａを行う。具体的には、ボタン４２が押下された場合、攻撃動作Ａに対応するアニメーションデータ（モーションデータ）を光ディスク３６から読み出し、そのアニメーションデータを再生することによって、プレイヤキャラクタオブジェクト５４が攻撃動作Ａを行う。
【００３８】
なお、アニメーションデータは、プレイヤキャラクタオブジェクト５４が動作を行う場合のプレイヤキャラクタオブジェクト５４の状態（例えば姿勢や位置）の変化を定義したデータである。プレイヤキャラクタオブジェクト５４が行い得る各動作のアニメーションデータが光ディスク３６に記憶される。図４に示す例の場合であれば、攻撃動作Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄの各々に対応する４つのアニメーションデータが光ディスク３６に記憶される。なお、ここでは、アニメーションデータに従ってプレイヤキャラクタオブジェクト５４の状態を変化させることによってプレイヤキャラクタオブジェクト５４に動作を行わせることを「アニメーションデータを再生する」と記載する。
【００３９】
図５は、プレイヤがボタン４２を押下した場合の仮想空間５０の一例を示している。すなわち、図５は、プレイヤキャラクタオブジェクト５４が攻撃動作Ａを行っている様子を示している。なお、図５に示す例では攻撃動作Ａがパンチ動作を含む動作になっている。
【００４０】
プレイヤキャラクタオブジェクト５４の攻撃が敵キャラクタオブジェクト５６に当たると、敵キャラクタのヒットポイントが減少する。「ヒットポイント」は、敵キャラクタの体力がどの程度残っているのかを示すパラメータである。例えば、ヒットポイントは０〜１００の値をとり、ヒットポイントの初期値は１００に設定される。敵キャラクタのヒットポイントが所定値（零）になると、敵キャラクタは退治されたことになり、敵キャラクタオブジェクト５６が仮想空間５０から取り除かれる。
【００４１】
一方、敵キャラクタオブジェクト５６の攻撃がプレイヤキャラクタオブジェクト５４に当たると、プレイヤキャラクタのヒットポイントが減少する。プレイヤキャラクタのヒットポイントが所定値（零）になると、例えばゲームオーバーとなる。
【００４２】
以下、上記のゲーム装置１０において、プレイヤキャラクタが複数の動作を連続して行う様子をゲーム画面に表示することをデータの増大を抑えつつ実現するための技術について説明する。
【００４３】
ゲーム装置１０では、例えば、プレイヤキャラクタオブジェクト５４が攻撃動作Ａを行っている間にプレイヤがボタン４３を押下した場合に、攻撃動作Ａを行うプレイヤキャラクタオブジェクト５４とは別のプレイヤキャラクタオブジェクト５４が仮想空間５０に配置され、そのプレイヤキャラクタオブジェクト５４が、ボタン４３に対応する攻撃動作Ｂを行うようになっている。
【００４４】
図６は、その場合の仮想空間５０の一例を示している。図６に示す仮想空間５０には二体のプレイヤキャラクタオブジェクト５４Ａ，５４Ｂが配置されている。プレイヤキャラクタオブジェクト５４Ａは図５におけるプレイヤキャラクタオブジェクト５４に対応しており、プレイヤキャラクタオブジェクト５４Ａは攻撃動作Ａを行っている。一方、プレイヤキャラクタオブジェクト５４Ｂは新たに配置されたプレイヤキャラクタオブジェクト５４であり、プレイヤキャラクタオブジェクト５４Ｂは攻撃動作Ｂを行っている。図６に示す例では攻撃動作Ｂがキック動作を含む動作になっている。
【００４５】
この場合、プレイヤキャラクタオブジェクト５４Ｂの位置は、ボタン４３が押下された時点におけるプレイヤキャラクタオブジェクト５４Ａの位置に基づいて設定される。具体的には、プレイヤキャラクタオブジェクト５４Ｂは、ボタン４３が押下された時点におけるプレイヤキャラクタオブジェクト５４Ａの位置に配置される。なお図６では、説明の簡便化のため、プレイヤキャラクタオブジェクト５４Ｂの位置をプレイヤキャラクタオブジェクト５４Ａの位置から少しずらしている。
【００４６】
また、この場合、プレイヤキャラクタオブジェクト５４Ａの攻撃が敵キャラクタオブジェクト５６に当たった場合と、プレイヤキャラクタオブジェクト５４Ｂの攻撃が敵キャラクタオブジェクト５６に当たった場合とのいずれの場合においても、敵キャラクタのヒットポイントが減少するようになっている。
【００４７】
また、この場合、後に配置されたプレイヤキャラクタオブジェクト５４Ｂに敵キャラクタオブジェクト５６の攻撃が当たった場合に限って、プレイヤキャラクタのヒットポイントが減少するようになっている。すなわち、プレイヤキャラクタオブジェクト５４Ａに敵キャラクタオブジェクト５６の攻撃が当たったとしても、プレイヤキャラクタのヒットポイントが減少しないようになっている。
【００４８】
さらに、この場合、プレイヤキャラクタオブジェクト５４Ａは時間経過に応じて不透明の状態から透明の状態へと徐々に変化していく。プレイヤキャラクタオブジェクト５４Ａが攻撃動作Ａを完了した時点でプレイヤキャラクタオブジェクト５４Ａは完全に透明となり、プレイヤキャラクタオブジェクト５４Ａは仮想空間５０から取り除かれる。一方、プレイヤキャラクタオブジェクト５４Ｂは時間経過に応じて透明の状態から不透明の状態への徐々に変化していく。プレイヤキャラクタオブジェクト５４Ｂが攻撃動作Ｂを完了した時点でプレイヤキャラクタオブジェクト５４Ｂは完全に不透明になる。以降、プレイヤキャラクタオブジェクト５４Ｂがプレイヤの操作対象となる。
【００４９】
なお例えば、図６に示す状態でプレイヤがさらにボタン４３を押下した場合には、プレイヤキャラクタオブジェクト５４Ａ，５４Ｂとは別のプレイヤキャラクタオブジェクト５４が新たに配置され、このプレイヤキャラクタオブジェクト５４がボタン４３に対応する攻撃動作Ｂを開始する。
【００５０】
要するに、ｎ（ｎ：１以上の整数）体のプレイヤキャラクタオブジェクト５４がそれぞれ攻撃動作を行っている間にプレイヤが攻撃指示操作を行った場合、それらのｎ体のプレイヤキャラクタオブジェクト５４とは別のプレイヤキャラクタオブジェクト５４が新たに配置され、そのプレイヤキャラクタオブジェクト５４が攻撃指示操作に対応する攻撃動作を開始する。
【００５１】
図６に示す状態の場合、攻撃動作Ａを行うプレイヤキャラクタと攻撃動作Ｂを行うプレイヤキャラクタとの両方が互いに重なるようにしてゲーム画面に表示されることになる。この場合、攻撃動作Ａを行うためにかかる時間は比較的短いため、プレイヤの目には、プレイヤキャラクタが攻撃動作Ａと攻撃動作Ｂとを連続して行ったように見える。このため、ゲーム装置１０によれば、中間アニメーションデータを用意しなくても、プレイヤキャラクタが複数の動作を連続して行う様子をゲーム画面に表すことが可能になる。
【００５２】
以下、上記のような機能を実現するための構成について説明する。図７は、ゲーム装置１０で実現される機能を示す機能ブロック図である。図７に示すように、ゲーム装置１０は記憶部６０及びゲーム制御部６２を含む。例えば、記憶部６０は主記憶１６、光ディスク３６、及びハードディスク２６のうちの少なくとも一つによって実現され、ゲーム制御部６２は制御部１４がプログラムを実行することによって実現される。
【００５３】
まず、記憶部６０について説明する。記憶部６０はゲームを実行するために必要なデータを記憶する。例えば、仮想空間５０に配置される各オブジェクトのモデルデータが記憶部６０に記憶される。また例えば、プレイヤキャラクタオブジェクト５４や敵キャラクタオブジェクト５６のアニメーションデータが記憶部６０に記憶される。
【００５４】
また、ゲームの現在の状況を示すゲーム状況データが記憶部６０に記憶される。例えば、下記に示すような情報がゲーム状況データに保持される。
・プレイヤキャラクタオブジェクト５４の状態情報（例えば位置等）
・敵キャラクタオブジェクト５６の状態情報（例えば位置等）
・プレイヤキャラクタのヒットポイント
・敵キャラクタのヒットポイント
【００５５】
上述したように、本実施形態では複数のプレイヤキャラクタオブジェクト５４の仮想空間５０に配置される場合がある（図６参照）。本実施形態の場合、仮想空間５０に配置される一又は複数のプレイヤキャラクタオブジェクト５４の状態情報が例えば図８に示すようなデータによって管理される。なお、図８に示すデータの内容は図６に示す状態に対応している。
【００５６】
図８に示すデータは「順位」、「位置」、「向き」、「アニメーションデータ」、及び「再生位置」フィールドを含んでいる。「順位」フィールドはプレイヤキャラクタオブジェクト５４が仮想空間５０に配置された順序を示す。例えば、「順位」フィールドの値が「１」であるプレイヤキャラクタオブジェクト５４は、図６におけるプレイヤキャラクタオブジェクト５４Ａに対応し、「順位」フィールドの値が「２」であるプレイヤキャラクタオブジェクト５４は、図６におけるプレイヤキャラクタオブジェクト５４Ｂに対応する。
【００５７】
「位置」フィールドはプレイヤキャラクタオブジェクト５４の現在の位置を示す。「向き」フィールドはプレイヤキャラクタオブジェクト５４が現在向いている方向を示す。「アニメーションデータ」フィールドは、プレイヤキャラクタオブジェクト５４を対象として現在再生されているアニメーションデータの種類を示す。例えば、攻撃動作Ａのアニメーションデータに基づいてプレイヤキャラクタオブジェクト５４が攻撃動作Ａを行っている場合には、攻撃動作Ａを示す情報が「アニメーションデータ」フィールドに登録される。「再生位置」フィールドは、アニメーションデータの何フレーム目を現在再生しているかを示す。
【００５８】
ゲーム制御部６２について説明する。ゲーム制御部６２はゲーム制御を行う。ゲーム制御部６２は第１オブジェクト制御部６４、第２オブジェクト制御部６６、判定部６８、及び更新部７０、及び表示制御部７２を含む。
【００５９】
第１オブジェクト制御部６４について説明する。１体のプレイヤキャラクタオブジェクト５４のみが仮想空間５０に配置されており、かつ、複数種類の操作に対応する複数の動作のいずれも該１体のプレイヤキャラクタオブジェクト５４が行っていない状態においてプレイヤが上記の複数種類の操作のうちのいずれかの操作（第１操作）を行った場合、第１オブジェクト制御部６４は、第１操作に対応する動作（第１動作）を該１体のプレイヤキャラクタオブジェクト５４に行わせる。
【００６０】
本実施形態の場合、図４に示す攻撃指示操作が上記の「複数種類の操作」に相当し、図４に示す攻撃動作が上記の「複数の動作」に相当する。つまり、本実施形態では、１体のプレイヤキャラクタオブジェクト５４のみが仮想空間５０に配置されており、かつ、該１体のプレイヤキャラクタオブジェクト５４がいずれの攻撃動作も行っていない状態においてプレイヤがいずれかの攻撃指示操作（第１攻撃指示操作）を行った場合、第１オブジェクト制御部６４は、第１攻撃指示操作に対応する攻撃動作（第１攻撃動作）を該１体のプレイヤキャラクタオブジェクト５４に行わせる。
【００６１】
第２オブジェクト制御部６６について説明する。プレイヤキャラクタオブジェクト５４が第１動作を行っている間にプレイヤが上記の複数種類の操作のうちのいずれかの操作（第２操作）を行った場合に、第２オブジェクト制御部６６は、第１動作を行うプレイヤキャラクタオブジェクト５４とは別に、プレイヤキャラクタオブジェクト５４を仮想空間５０に配置し、該プレイヤキャラクタオブジェクト５４に、第２操作に対応する動作（第２動作）を行わせる。
【００６２】
要するに、ｎ（ｎ：１以上の整数）体のプレイヤキャラクタオブジェクト５４が、それぞれ、複数の動作のうちのいずれかを行っている間にプレイヤが複数種類の操作のうちのいずれかの操作を行った場合に、第２オブジェクト制御部６６は、それらｎ体のプレイヤキャラクタオブジェクト５４とは別に、プレイヤキャラクタオブジェクト５４（すなわち、（ｎ＋１）体目のプレイヤキャラクタオブジェクト５４）を仮想空間５０に配置し、該プレイヤキャラクタオブジェクト５４に、プレイヤによって行われた操作に対応する動作を行わせる。
【００６３】
上述したように、本実施形態の場合、図４に示す攻撃指示操作が「複数種類の操作」に相当し、図４に示す攻撃動作が「複数の動作」に相当する。つまり、本実施形態では、第１攻撃指示操作に対応する第１攻撃動作をプレイヤキャラクタオブジェクト５４が行っている間にプレイヤがいずれかの攻撃指示操作（第２攻撃指示操作）を行った場合に、第２オブジェクト制御部６６は、第１攻撃動作を行うプレイヤキャラクタオブジェクト５４（例えば、図６におけるプレイヤキャラクタオブジェクト５４Ａ）とは別に、プレイヤキャラクタオブジェクト５４（例えば、図６におけるプレイヤキャラクタオブジェクト５４Ｂ）を仮想空間５０に配置し、該プレイヤキャラクタオブジェクト５４に、第２攻撃指示操作に対応する攻撃動作（第２攻撃動作）を行わせる。
【００６４】
判定部６８及び更新部７０について説明する。
【００６５】
判定部６８は、プレイヤキャラクタオブジェクト５４の攻撃が敵キャラクタオブジェクト５６に当たったか否かを判定する。なお、複数のプレイヤキャラクタオブジェクト５４が仮想空間５０に配置されている場合、判定部６８は、複数のプレイヤキャラクタオブジェクト５４の各々について、そのプレイヤキャラクタオブジェクト５４の攻撃が敵キャラクタオブジェクト５６に当たったか否かを判定する。
【００６６】
プレイヤキャラクタオブジェクト５４の攻撃が敵キャラクタオブジェクト５６に当たったと判定された場合、更新部７０は敵キャラクタのパラメータを更新する。本実施形態の場合、ヒットポイントが「パラメータ」に相当する。
【００６７】
例えば図６に示す状態の場合、判定部６８は、プレイヤキャラクタオブジェクト５４Ａの攻撃が敵キャラクタオブジェクト５６に当たったか否かを判定する。プレイヤキャラクタオブジェクト５４Ａの攻撃が敵キャラクタオブジェクト５６に当たったと判定された場合、更新部７０は敵キャラクタのヒットポイントを減少させる。また、判定部６８は、プレイヤキャラクタオブジェクト５４Ｂの攻撃が敵キャラクタオブジェクト５６に当たったか否かも判定する。そして、プレイヤキャラクタオブジェクト５４Ｂの攻撃が敵キャラクタオブジェクト５６に当たったと判定された場合にも、更新部７０は敵キャラクタのヒットポイントを減少させる。
【００６８】
また、判定部６８は、敵キャラクタオブジェクト５６の攻撃がプレイヤキャラクタオブジェクト５４に当たったか否かを判定する。なお、複数のプレイヤキャラクタオブジェクト５４が仮想空間５０に配置されている場合、判定部６８は、それら複数のプレイヤキャラクタオブジェクト５４のうちの、最後に配置されたプレイヤキャラクタオブジェクト５４のみを判定の対象となる。つまり、判定部６８は、最後に配置されたプレイヤキャラクタオブジェクト５４に敵キャラクタオブジェクト５６の攻撃が当たったか否かを判定する。
【００６９】
敵キャラクタオブジェクト５６の攻撃がプレイヤキャラクタオブジェクト５４に当たったと判定された場合、更新部７０はプレイヤキャラクタのパラメータを更新する。なお、複数のプレイヤキャラクタオブジェクト５４が仮想空間５０に配置されている場合、それら複数のプレイヤキャラクタオブジェクト５４のうちの、最後に配置されたプレイヤキャラクタオブジェクト５４に敵キャラクタオブジェクト５６の攻撃が当たった場合のみ、更新部７０はプレイヤキャラクタのパラメータを更新する。最後に配置されたプレイヤキャラクタオブジェクト５４以外のプレイヤキャラクタオブジェクト５４に敵キャラクタオブジェクト５６の攻撃が当たったとしても、更新部７０はプレイヤキャラクタのパラメータを更新しない。上述したように、本実施形態の場合、ヒットポイントが「パラメータ」に相当する。
【００７０】
例えば図６に示す状態の場合、判定部６８は、プレイヤキャラクタオブジェクト５４Ａ，５４Ｂのうちの、後で配置されたプレイヤキャラクタオブジェクト５４Ｂに敵キャラクタオブジェクト５６の攻撃が当たったか否かを判定する。敵キャラクタオブジェクト５６の攻撃がプレイヤキャラクタオブジェクト５４Ｂに当たったと判定された場合、更新部７０はプレイヤキャラクタのヒットポイントを減少させる。なお、敵キャラクタオブジェクト５６の攻撃がプレイヤキャラクタオブジェクト５４Ａに当たったとしても、更新部７０はプレイヤキャラクタのヒットポイントを減少させない。
【００７１】
表示制御部７２について説明する。表示制御部７２は、仮想空間５０を仮想カメラ５８から見た様子を表す画面をゲーム画面として表示部３２に表示させる。なお、複数のプレイヤキャラクタオブジェクト５４が仮想空間５０に配置されている場合、表示制御部７２は、それら複数のプレイヤキャラクタオブジェクト５４が配置された仮想空間５０を仮想カメラ５８から見た様子を表す画面をゲーム画面として表示部３２に表示させる。
【００７２】
次に、ゲーム装置１０で実行される処理について説明する。図９、図１０、及び図１１は、ゲーム装置１０で所定時間（例えば１／６０秒）ごとに実行される処理を示すフロー図である。制御部１４が光ディスク３６から読み出されたプログラムに従って図９〜図１１に示す処理を実行することによって、制御部１４はゲーム制御部６２として機能するようになる。
【００７３】
図９に示すように、制御部１４はプレイヤキャラクタオブジェクト５４の状態を更新する（Ｓ１０１）。例えば、移動指示操作が行われたか否かが判定され、移動指示操作が行われたと判定された場合にはプレイヤキャラクタオブジェクト５４の位置が更新される。また例えば、プレイヤキャラクタオブジェクト５４を対象として再生されているアニメーションデータの現在の再生位置が更新される。
【００７４】
ステップＳ１０１が実行された後、制御部１４は攻撃指示操作が行われたか否かを判定する（Ｓ１０２）。すなわち、制御部１４は、図４に示す攻撃指示操作のいずれかが行われたか否かを、コントローラ３０から供給される操作信号に基づいて判定する。攻撃指示操作が行われていないと判定された場合、制御部１４は後述のステップＳ１０７の処理を実行する。
【００７５】
攻撃指示操作が行われたと判定された場合、制御部１４は、仮想空間５０に配置された既存のプレイヤキャラクタオブジェクト５４が攻撃動作を行っているか否かを判定する（Ｓ１０３）。この判定は図８に示すデータに基づいて行われる。
【００７６】
本実施形態の場合、既存のプレイヤキャラクタオブジェクト５４が攻撃動作を行っていない場合とは、１体のプレイヤキャラクタオブジェクト５４のみが仮想空間５０に配置されており、かつ、そのプレイヤキャラクタオブジェクト５４が攻撃動作を行っていない場合である。このため、既存のプレイヤキャラクタオブジェクト５４が攻撃動作を行っていないと判定された場合、制御部１４（第１オブジェクト制御部６４）は、プレイヤによって行われた攻撃指示操作に対応する攻撃動作を既存のプレイヤキャラクタオブジェクト５４に開始させる（Ｓ１０４）。すなわち、制御部１４は、プレイヤによって行われた攻撃指示操作に対応する攻撃動作のアニメーションデータを読み出し、既存のプレイヤキャラクタオブジェクト５４を対象として、そのアニメーションデータの再生を開始する。
【００７７】
なお、この場合、制御部１４は図８に示すデータを更新する。具体的には、既存のプレイヤキャラクタオブジェクト５４に対応するレコードの「アニメーションデータ」フィールドに、プレイヤによって行われた攻撃指示操作に対応する攻撃動作のアニメーションデータを示す情報が登録される。また、同レコードの「再生位置」フィールドに「１」が登録される。
【００７８】
一方、既存のプレイヤキャラクタオブジェクト５４が攻撃動作を行っていると判定された場合、制御部１４（第２オブジェクト制御部６６）は、既存のプレイヤキャラクタオブジェクト５４とは別に、新たにプレイヤキャラクタオブジェクト５４を仮想空間５０に配置する（Ｓ１０５）。
【００７９】
この場合、制御部１４は図８に示すデータに新たなレコードを追加する。新たに追加されたレコードの「順位」フィールドには、仮想空間５０に配置されていた既存のプレイヤキャラクタオブジェクト５４の数に１を加えた数が登録される。
【００８０】
また、仮想空間５０に配置されていた既存のプレイヤキャラクタオブジェクト５４が１体である場合、そのプレイヤキャラクタオブジェクト５４の位置及び向きに基づく位置及び向きが、同レコードの「位置」及び「向き」フィールドに登録される。例えば、既存のプレイヤキャラクタオブジェクト５４の位置及び向きが、同レコードの「位置」及び「向き」フィールドに登録される。一方、仮想空間５０に配置されていた既存のプレイヤキャラクタオブジェクト５４が２体以上である場合、それら既存のプレイヤキャラクタオブジェクト５４のうちの、最後に配置されたプレイヤキャラクタオブジェクト５４の位置及び向きに基づく位置及び向きが、同レコードの「位置」及び「向き」フィールドに登録される。例えば、最後に配置されたプレイヤキャラクタオブジェクト５４の位置及び向ききが、同レコードの「位置」及び「向き」フィールドに登録される。この処理が実行されることによって、新たに配置されるプレイヤキャラクタオブジェクト５４の位置及び向きが、既存のプレイヤキャラクタオブジェクト５４の位置及び向きに基づいて設定されることになる。
【００８１】
ステップＳ１０５の処理が実行された後、制御部１４（第２オブジェクト制御部６６）は、プレイヤによって行われた攻撃指示操作に対応する攻撃動作を、ステップＳ１０５で新たなに配置されたプレイヤキャラクタオブジェクト５４に開始させる（Ｓ１０６）。すなわち、制御部１４は、プレイヤによって行われた攻撃指示操作に対応する攻撃動作のアニメーションデータを読み出し、ステップＳ１０５で新たなに配置されたプレイヤキャラクタオブジェクト５４を対象として、そのアニメーションデータの再生を開始する。
【００８２】
この場合、制御部１４は図８に示すデータを更新する。すなわち、ステップＳ１０５で新たに追加されたレコードの「アニメーションデータ」フィールドに、プレイヤによって行われた攻撃指示操作に対応する攻撃動作のアニメーションデータを示す情報が登録される。また、同レコードの「再生位置」フィールドに「１」が登録される。
【００８３】
ステップＳ１０４又はＳ１０６の処理が実行された場合、制御部１４は、仮想空間５０に配置されている各敵キャラクタオブジェクト５６の状態を更新する（Ｓ１０７）。例えば、制御部１４は、仮想空間５０に配置されている各敵キャラクタオブジェクト５６をＡＩに従って行動させる。例えば、制御部１４は、敵キャラクタオブジェクト５６を移動させたり、敵キャラクタオブジェクト５６に攻撃動作を行わせたりする。
【００８４】
ステップＳ１０７の処理が実行された場合、図１０に示すように、制御部１４（判定部６８）は、プレイヤキャラクタオブジェクト５４の攻撃が敵キャラクタオブジェクト５６に当たったか否かを判定する（Ｓ１０８）。この判定処理は、攻撃動作を行っているプレイヤキャラクタオブジェクト５４ごとに実行される。
【００８５】
例えば、制御部１４は、プレイヤキャラクタオブジェクト５４及び敵キャラクタオブジェクト５６の位置に基づいて、プレイヤキャラクタオブジェクト５４が攻撃に用いた部位と、敵キャラクタオブジェクト５６との間の当たり判定処理を実行する。なお、プレイヤキャラクタオブジェクト５４が武器を持っている場合には、その武器と、敵キャラクタオブジェクト５６との間の当たり判定処理が実行される。また、プレイヤキャラクタオブジェクト５４の攻撃動作が攻撃手段（例えば弾等）を発射するような動作である場合には、その攻撃手段と、敵キャラクタオブジェクト５６との間の当たり判定処理が実行される。
【００８６】
制御部１４は、上記の当たり判定処理の結果に基づいて、プレイヤキャラクタオブジェクト５４の攻撃が敵キャラクタオブジェクト５６に当たったか否かを判定する。プレイヤキャラクタオブジェクト５４の攻撃が敵キャラクタオブジェクト５６に当たったと判定されなかった場合、制御部１４は後述のステップＳ１１２の処理を実行する。
【００８７】
一方、プレイヤキャラクタオブジェクト５４の攻撃が敵キャラクタオブジェクト５６に当たったと判定された場合、制御部１４は敵キャラクタのヒットポイントの値を減少させる（Ｓ１０９）。この場合、制御部１４は、攻撃の種類とその攻撃によって受けるダメージ値との対応関係を示す情報を光ディスク３６から読み出し、敵キャラクタが受けたダメージの値を、敵キャラクタオブジェクト５６に当たった攻撃の種類に基づいて決定する。そして、制御部１４は、そのダメージの値をヒットポイントの減少量として、敵キャラクタのヒットポイントの値を減少させる。
【００８８】
例えば図６に示す状態において、プレイヤキャラクタオブジェクト５４Ａの攻撃とプレイヤキャラクタオブジェクト５４Ｂの攻撃との両方が敵キャラクタオブジェクト５６に当たった場合、制御部１４は、プレイヤキャラクタオブジェクト５４Ａの攻撃によって敵キャラクタが受けたダメージの値を、プレイヤキャラクタオブジェクト５４Ａが行った攻撃の種類に基づいて算出する。さらに、制御部１４は、プレイヤキャラクタオブジェクト５４Ｂの攻撃によって敵キャラクタが受けたダメージの値を、プレイヤキャラクタオブジェクト５４Ｂが行った攻撃の種類に基づいて算出する。そして、制御部１４は、それらのダメージの合計値をヒットポイントの減少量として、敵キャラクタのヒットポイントの値を減少させる。
【００８９】
ステップＳ１０９の処理が実行された場合、制御部１４は敵キャラクタのヒットポイントが零になったか否かを判定する（Ｓ１１０）。敵キャラクタのヒットポイントが零になった場合、制御部１４は、その敵キャラクタを表す敵キャラクタオブジェクト５６を仮想空間５０から取り除き（Ｓ１１１）、後述のステップＳ１１２の処理を実行する。なお、敵キャラクタのヒットポイントが零になっていない場合、制御部１４はステップＳ１１１の処理を実行することなく、後述のステップＳ１１２の処理を実行する。
【００９０】
図１０に示す処理が実行された後、図１１に示すように、制御部１４（判定部６８）は、敵キャラクタオブジェクト５６の攻撃がプレイヤキャラクタオブジェクト５４に当たったか否かを判定する（Ｓ１１２）。なお、複数のプレイヤキャラクタオブジェクト５４が仮想空間５０に配置されている場合、制御部１４は、それら複数のプレイヤキャラクタオブジェクト５４のうちの、最後に配置されたプレイヤキャラクタオブジェクト５４に敵キャラクタオブジェクト５６の攻撃が当たったか否かを判定する。敵キャラクタオブジェクト５６の攻撃がプレイヤキャラクタオブジェクト５４に当たったか否かの判定処理は、プレイヤキャラクタオブジェクト５４の攻撃が敵キャラクタオブジェクト５６に当たったか否かを判定する場合と同様である（図１０のステップＳ１０８参照）。
【００９１】
敵キャラクタオブジェクト５６の攻撃がプレイヤキャラクタオブジェクト５４に当たったと判定されなかった場合、制御部１４は後述のステップＳ１１６の処理を実行する。一方、敵キャラクタオブジェクト５６の攻撃がプレイヤキャラクタオブジェクト５４に当たったと判定された場合、制御部１４はプレイヤキャラクタのヒットポイントの値を減少させる（Ｓ１１３）。この場合、制御部１４は、攻撃の種類とその攻撃によって受けるダメージ値との対応関係を示す情報を光ディスク３６から読み出し、プレイヤキャラクタが受けたダメージの値を、プレイヤキャラクタオブジェクト５４に当たった攻撃の種類に基づいて決定する。そして、制御部１４は、そのダメージの値をヒットポイントの減少量として、プレイヤキャラクタのヒットポイントの値を減少させる。
【００９２】
ステップＳ１１３の処理が実行された場合、制御部１４はプレイヤキャラクタのヒットポイントが零になったか否かを判定する（Ｓ１１４）。プレイヤキャラクタのヒットポイントが零になった場合、制御部１４はゲームオーバー画面を表示部３２に表示させる（Ｓ１１５）。この場合、本処理は終了する。
【００９３】
一方、プレイヤキャラクタのヒットポイントが零になっていない場合、制御部１４はゲーム画面を更新する（Ｓ１１６）。すなわち、制御部１４は、仮想カメラ５８から見た仮想空間５０の様子を表す画像をＶＲＡＭ上に生成する。そして、ＶＲＡＭ上に生成された画像がゲーム画面として表示部３２に表示される。
【００９４】
なお、複数のプレイヤキャラクタオブジェクト５４が仮想空間５０に配置されている場合、制御部１４は複数のプレイヤキャラクタオブジェクト５４の各々のアルファ値を下記に説明するように設定する。アルファ値は透過度（又は透明度あるいは半透明の程度）を示す数値であり、例えば０〜２５５の値をとる。例えば、最大値（２５５）は完全に不透明な状態に対応し、最小値（０）は完全に透明な状態に対応する。すなわち、アルファ値が小さいほど、透過度が高いことを示す。
【００９５】
例えば、複数のプレイヤキャラクタオブジェクト５４のうちの、最後に配置されたプレイヤキャラクタオブジェクト５４のアルファ値（α）は下記の式（１）に基づいて設定される。
α＝２５５＊（ｆ／Ｆ）  ・・・  （１）
【００９６】
上記の式（１）において、「２５５」はアルファ値の最大値であり、「＊」は乗算演算子である。また、「ｆ」は、プレイヤキャラクタオブジェクト５４を対象として現在再生されているアニメーションデータ、すなわち、プレイヤキャラクタオブジェクト５４が現在行っている攻撃動作のアニメーションデータの現在の再生位置を示す。例えば、アニメーションデータの３０フレーム目を再生中である場合、「ｆ」は「３０」になる。また、「Ｆ」は、プレイヤキャラクタオブジェクト５４を対象として現在再生されているアニメーションデータの全フレーム数を示す。
【００９７】
最後に配置されたプレイヤキャラクタオブジェクト５４のアルファ値が上記の式（１）に基づいて設定されることによって、最後に配置されたプレイヤキャラクタオブジェクト５４の透過度は時間経過に応じて徐々に低くなっていく。すなわち、最後に配置されたプレイヤキャラクタオブジェクト５４は透明の状態から不透明な状態へと時間経過に応じて徐々に変化していく。そして、攻撃動作を完了した時点（アニメーションデータの再生が完了した時点）で、最後に配置されたプレイヤキャラクタオブジェクト５４は完全に不透明な状態になる。
【００９８】
一方、最後に配置されたプレイヤキャラクタオブジェクト５４以外のプレイヤキャラクタオブジェクト５４のアルファ値（α）は下記の式（２）に基づいて従って設定される。なお、下記の式（２）において、「２５５」、「＊」、「ｆ」、及び「Ｆ」は上記の式（１）と同様である。
α＝２５５＊（（Ｆ−ｆ）／Ｆ）  ・・・  （２）
【００９９】
最後に配置されたプレイヤキャラクタオブジェクト５４以外のプレイヤキャラクタオブジェクト５４のアルファ値が上記の式（２）に基づいて設定されることによって、最後に配置されたプレイヤキャラクタオブジェクト５４以外のプレイヤキャラクタオブジェクト５４の透過度は時間経過に応じて徐々に高くなっていく。すなわち、最後に配置されたプレイヤキャラクタオブジェクト５４以外のプレイヤキャラクタオブジェクト５４は不透明の状態から透明な状態へと時間経過に応じて徐々に変化していく。そして、攻撃動作を完了した時点（アニメーションデータの再生が完了した時点）で、最後に配置されたプレイヤキャラクタオブジェクト５４以外のプレイヤキャラクタオブジェクト５４は完全に透明な状態になる。
【０１００】
ステップＳ１１６の処理が実行された後、制御部１４は複数のプレイヤキャラクタオブジェクト５４が仮想空間５０に配置されているか否かを判定する（Ｓ１１７）。複数のプレイヤキャラクタオブジェクト５４が仮想空間５０に配置されていない場合、制御部１４は本処理を終了する。
【０１０１】
複数のプレイヤキャラクタオブジェクト５４が仮想空間５０に配置されている場合、制御部１４はそれら複数のプレイヤキャラクタオブジェクト５４のうちに、攻撃動作を完了したプレイヤキャラクタオブジェクト５４が存在するか否かを判定する（Ｓ１１８）。攻撃動作を完了したプレイヤキャラクタオブジェクト５４が存在しない場合、制御部１４は本処理を終了する。
【０１０２】
攻撃動作を完了したプレイヤキャラクタオブジェクト５４が存在する場合、制御部１４は、そのプレイヤキャラクタオブジェクト５４が、仮想空間５０に配置されたプレイヤキャラクタオブジェクト５４のうちの、最後に配置されたプレイヤキャラクタオブジェクト５４であるか否かを判定する（Ｓ１１９）。攻撃動作を完了したプレイヤキャラクタオブジェクト５４が、最後に配置されたプレイヤキャラクタオブジェクト５４である場合、制御部１４は本処理を終了する。
【０１０３】
攻撃動作を完了したプレイヤキャラクタオブジェクト５４が、最後に配置されたプレイヤキャラクタオブジェクト５４でない場合、制御部１４は、攻撃動作を完了したプレイヤキャラクタオブジェクト５４を仮想空間５０から取り除く（Ｓ１２０）。この場合、制御部１４は、攻撃動作を完了したプレイヤキャラクタオブジェクト５４に対応するレコードを図８に示すデータから削除する。また、この場合、攻撃動作を完了したプレイヤキャラクタオブジェクト５４が取り除かれたことによって、図８に示すデータに残っている各レコードの「順位」フィールドの値を更新する必要があるため、制御部１４は、図８に示すデータに残っている各レコードの「順位」フィールドの値を更新する。以上で本処理は終了する。
【０１０４】
以上説明したゲーム装置１０によれば、中間アニメーションデータを用意しなくても、プレイヤキャラクタが複数の動作を連続して行う様子をゲーム画面に表示できるようになる。ゲーム装置１０によれば、プレイヤキャラクタが複数の動作を連続して行う様子をゲーム画面に表示することを、データ量の増大を抑えながら実現できるようになる。
【０１０５】
多くの中間アニメーションデータを用意する必要がある場合にはゲーム開発にかかる作業量も増大する。この点、ゲーム装置１０によれば、中間アニメーションデータを用意する必要がなくなるため、プレイヤキャラクタが複数の動作を連続して行う様子をゲーム画面に表示するようなゲームの開発にかかる作業量を軽減することも可能になる。
【０１０６】
また、例えば図４に示すような対応関係をプレイヤが任意に設定できるようにする場合、従来は、プレイヤが行い得る設定をあらかじめ考慮して、中間アニメーションデータを用意しておく必要があった。その結果、データ量の増大やゲーム開発にかかる作業量の増大を招いてしまうという問題があった。この点、ゲーム装置１０によれば、中間アニメーションデータを用意する必要がなくなるため、上記のような問題が生じないようになる。
【０１０７】
なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
【０１０８】
（Ａ）例えば、更新部７０は、プレイヤキャラクタオブジェクト５４の攻撃が敵キャラクタオブジェクト５６に当たった場合における敵キャラクタのダメージの大きさを、プレイヤキャラクタオブジェクト５４に設定される透過度に対応する大きさに設定するようにしてもよい。例えば、プレイヤキャラクタオブジェクト５４の透過度が高いほど、プレイヤキャラクタオブジェクト５４の攻撃が敵キャラクタオブジェクト５６に当たった場合の敵キャラクタのダメージが小さく（又は大きく）なるようにしてもよい。
【０１０９】
この場合、透過度（アルファ値）と、敵キャラクタのヒットポイントの更新量を取得するために用いられる情報と、の対応関係を示す情報が記憶部６０に記憶される。例えば、下記の式（３）が記憶される。
ｋ＝α／１２８  ・・・  （３）
【０１１０】
上記の式（３）において、「α」は敵キャラクタオブジェクト５６に攻撃を当てたプレイヤキャラクタオブジェクト５４に設定される透過度（アルファ値）を示しており、「１２８」はアルファ値の最大値と最小値との間の中間値を示している。
【０１１１】
上記の式（３）は、透過度（アルファ値）と係数（ｋ）との対応関係を示す情報になっている。上記の式（３）では、透過度が低くなるほど、係数（ｋ）の値が大きくなるようになっている。後述するように、係数（ｋ）は敵キャラクタのヒットポイントの更新量を算出するために用いられる。
【０１１２】
この場合、例えば下記の式（４）に基づいて、敵キャラクタが受けるダメージの値（Ｄ）が決定される。なお、下記の式（４）において、「Ｄｏ」は、敵キャラクタオブジェクト５６に当たった攻撃の種類に対応するダメージの基本値を示す。
Ｄ＝Ｄｏ＊ｋ  ・・・  （４）
【０１１３】
この場合、図１１のステップＳ１０９では次のような処理が実行される。すなわち、まず制御部１４は、攻撃の種類とその攻撃によって受けるダメージの基本値との対応関係を示す情報を光ディスク３６から読み出し、敵キャラクタオブジェクト５６に当たった攻撃の種類に対応するダメージの基本値（Ｄｏ）を取得する。次に、制御部１４は、敵キャラクタオブジェクト５６に攻撃を当てたプレイヤキャラクタオブジェクト５４に設定される透過度（アルファ値）を取得する。さらに、制御部１４はその透過度に対応する係数（ｋ）の値を上記の式（３）に基づいて取得する。そして、制御部１４は敵キャラクタが受けたダメージの値を上記の式（４）に基づいて算出する。このダメージの値は敵キャラクタのヒットポイントの減少量に相当する。
【０１１４】
なお、透過度（アルファ値）と係数（ｋ）との対応関係を示す情報はテーブル形式の情報であってもよい。すなわち、上記の式（３）の代わりに、テーブル形式の情報が記憶されるようにしてもよい。
【０１１５】
（Ｂ）例えば、更新部７０は、プレイヤキャラクタオブジェクト５４に敵キャラクタオブジェクト５６の攻撃が当たった場合におけるプレイヤキャラクタのダメージの大きさを、プレイヤキャラクタオブジェクト５４に設定される透過度に対応する大きさに設定するようにしてもよい。例えば、プレイヤキャラクタオブジェクト５４の透過度が高いほど、敵キャラクタオブジェクト５６の攻撃がプレイヤキャラクタオブジェクト５４に当たった場合のプレイヤキャラクタのダメージが小さく（又は大きく）なるようにしてもよい。なお、本変形例（Ｂ）では、上記の変形例（Ａ）において説明した方法と同様の方法を用いるようにすればよい。
【０１１６】
（Ｃ）例えば、プレイヤが第２操作を行うべきタイミングを限定するようにしてもよい。すなわち、プレイヤが第２操作を行うべきタイミングを、プレイヤキャラクタオブジェクト５４が第１動作を行っている期間内に設定される基準タイミングに限定するようにしてもよい。
【０１１７】
「基準タイミング」は予め定められていてもよいし、ゲーム制御部６２によってその都度定められるようにしてもよい。また、「基準タイミング」は、表示出力又は音声出力を用いて、プレイヤに案内されるようにしてもよい。あるいは、振動機能を有するコントローラ３０を振動させることによって、「基準タイミング」がプレイヤに案内されるようにしてもよい。
【０１１８】
この場合における第２オブジェクト制御部６６は、プレイヤキャラクタオブジェクト５４が第１動作を行っている期間内に設定される基準タイミングにプレイヤが第２操作を行った場合に限って、第１動作を行うプレイヤキャラクタオブジェクト５４とは別に、プレイヤキャラクタオブジェクト５４を仮想空間５０に配置し、該プレイヤキャラクタオブジェクト５４に第２動作を行わせることになる。
【０１１９】
なお、第２操作としてプレイヤが行うべき操作を限定するようにしてもよい。例えば、「第２操作としてプレイヤが行うべき操作」が予め定められた操作に限定されるようにしてもよいし、ゲーム制御部６２によってその都度定められる操作に限定されるようにしてもよい。より具体的には、例えば、「第２操作としてプレイヤが行うべき操作」は、図４に示す複数種類の攻撃指示操作のうちから予め選択された操作であってもよい。また例えば、「第２操作としてプレイヤが行うべき操作」は、その都度、図４に示す複数種類の攻撃指示操作のうちからランダムに選択されるようにしてもよい。また、「第２操作としてプレイヤが行うべき操作」は、表示出力又は音声出力を用いて、プレイヤに案内されるようにしてもよい。
【０１２０】
この場合における第２オブジェクト制御部６６は、プレイヤキャラクタオブジェクト５４が第１動作を行っている期間内に設定される基準タイミングに、プレイヤが、第２操作としてプレイヤが行うべき操作として設定された操作を行った場合に限って、第１動作を行うプレイヤキャラクタオブジェクト５４とは別に、プレイヤキャラクタオブジェクト５４を仮想空間５０に配置し、該プレイヤキャラクタオブジェクト５４に第２動作を行わせることになる。
【０１２１】
（Ｄ）例えば、複数のプレイヤキャラクタオブジェクト５４が仮想空間５０に配置される場合、表示制御部７２は、各プレイヤキャラクタオブジェクト５４の色を互いに異なる色に設定するようにしてもよい。
【０１２２】
例えば、表示制御部７２は、各プレイヤキャラクタオブジェクト５４の色を、そのプレイヤキャラクタオブジェクト５４が仮想空間５０に配置された順序（言い換えれば、そのプレイヤキャラクタオブジェクト５４が何体目のプレイヤキャラクタオブジェクト５４であるか）に基づいて設定するようにしてもよい。具体的には、例えば、１体目のプレイヤキャラクタオブジェクト５４（例えば、図６におけるプレイヤキャラクタオブジェクト５４Ａ）の色を赤色に設定し、２体目のプレイヤキャラクタオブジェクト５４（例えば、図６におけるプレイヤキャラクタオブジェクト５４Ｂ）の色を青色に設定し、３体目のプレイヤキャラクタオブジェクト５４の色を緑色に設定するようにしてもよい。この例の場合、配置順序と色との対応関係を示す情報が記憶部６０に記憶され、この情報に基づいて、表示制御部７２は各プレイヤキャラクタオブジェクト５４の色を設定することになる。
【０１２３】
半透明である多数のプレイヤキャラクタオブジェクト５４が仮想空間５０に配置されている場合、半透明である多数のプレイヤキャラクタが重なった状態でゲーム画面に表示されるため、個々のプレイヤキャラクタ（個々のプレイヤキャラクタオブジェクト５４）をプレイヤが判別し難くなってしまうおそれがある。しかしながら、上記のようにすれば、個々のプレイヤキャラクタ（個々のプレイヤキャラクタオブジェクト５４）をプレイヤが判別し易くなるようにすることが可能になる。
【０１２４】
なお、図９〜図１１に示す処理では、最後に仮想空間５０に配置されたプレイヤキャラクタオブジェクト５４以外のプレイヤキャラクタオブジェクト５４は動作を完了した場合に仮想空間５０から取り除かれ、最後に仮想空間５０に配置されたプレイヤキャラクタオブジェクト５４のみが最終的に仮想空間５０に残るようになっていた（図１１のステップＳ１１７〜Ｓ１２０）。表示制御部７２は、この最終的に仮想空間５０に残るプレイヤキャラクタオブジェクト５４の色をプレイヤキャラクタオブジェクト５４の本来の色に徐々に戻すようにしてもよい。
【０１２５】
例えば、他のプレイヤキャラクタオブジェクト５４がすべて取り除かれた後で、最終的に仮想空間５０に残ったプレイヤキャラクタオブジェクト５４の色を時間経過に応じて徐々に本来の色へと変化させるようにしてもよい。あるいは、仮想空間５０に配置されるプレイヤキャラクタオブジェクト５４が取り除かれるのに従って（言い換えれば、仮想空間５０に配置されたプレイヤキャラクタオブジェクト５４の数の減少に従って）、最終的に仮想空間５０に残ることになるプレイヤキャラクタオブジェクト５４の色を本来の色に向けて変化させるようにしてもよい。この場合、他のプレイヤキャラクタオブジェクト５４がすべて取り除かれた時点において、最終的に仮想空間５０に残ったプレイヤキャラクタオブジェクト５４の色が本来の色になっているようにすればよい。なお、この場合、仮想空間５０に配置されたプレイヤキャラクタオブジェクト５４の数と、最終的に仮想空間５０に残ることになるプレイヤキャラクタオブジェクト５４の色との対応関係を示す情報が記憶部６０に記憶され、この情報に基づいて、最終的に仮想空間５０に残ることになるプレイヤキャラクタオブジェクト５４の色が設定されることになる。
【０１２６】
（Ｅ）以上に説明した実施形態では、仮想空間５０に配置されている複数のプレイヤキャラクタオブジェクト５４のうちの、最後に配置されたプレイヤキャラクタオブジェクト５４に敵キャラクタオブジェクト５６の攻撃が当たった場合にのみ、プレイヤキャラクタのヒットポイントが減少するようになっていた。
【０１２７】
しかしながら、最後に配置されたプレイヤキャラクタオブジェクト５４以外のプレイヤキャラクタオブジェクト５４に敵キャラクタオブジェクト５６の攻撃が当たった場合にも、プレイヤキャラクタのヒットポイントが減少するようにしてもよい。例えば、仮想空間５０に配置されている複数のプレイヤキャラクタオブジェクト５４のうちの、最初に配置されたプレイヤキャラクタオブジェクト５４に敵キャラクタオブジェクト５６の攻撃が当たった場合にのみ、プレイヤキャラクタのヒットポイントが減少するようにしてもよい。なお、いずれのプレイヤキャラクタオブジェクト５４に敵キャラクタオブジェクト５６の攻撃が当たった場合にも、プレイヤキャラクタのヒットポイントが減少するようにしてもよい。
【０１２８】
（Ｆ）以上に説明した実施形態では、仮想空間５０に配置されている複数のプレイヤキャラクタオブジェクト５４のいずれの攻撃が敵キャラクタオブジェクト５６に当たった場合にも、敵キャラクタのヒットポイントが減少するようになっていた。
【０１２９】
しかしながら、仮想空間５０に配置されている複数のプレイヤキャラクタオブジェクト５４のうちの特定のプレイヤキャラクタオブジェクト５４の攻撃が敵キャラクタオブジェクト５６に当たった場合にのみ、敵キャラクタのヒットポイントが減少するようにしてもよい。例えば、仮想空間５０に配置されている複数のプレイヤキャラクタオブジェクト５４のうちの、最後に配置されたプレイヤキャラクタオブジェクト５４の攻撃が敵キャラクタオブジェクト５６に当たった場合にのみ、敵キャラクタのヒットポイントが減少するようにしてもよい。あるいは、最初に配置されたプレイヤキャラクタオブジェクト５４の攻撃が敵キャラクタオブジェクト５６に当たった場合にのみ、敵キャラクタのヒットポイントが減少するようにしてもよい。
【０１３０】
（Ｇ）以上に説明した実施形態では、仮想空間５０に配置されている複数のプレイヤキャラクタオブジェクト５４のうちの、最後に配置されたプレイヤキャラクタオブジェクト５４以外のプレイヤキャラクタオブジェクト５４が攻撃動作を完了した場合に、そのプレイヤキャラクタオブジェクト５４が仮想空間５０から取り除かれるようになっていた（図１１のステップＳ１１７〜Ｓ１２０参照）。すなわち、最後に配置されたプレイヤキャラクタオブジェクト５４が仮想空間５０に残るようになっていた。
【０１３１】
しかしながら、仮想空間５０に配置されている複数のプレイヤキャラクタオブジェクト５４のうちの、最初に配置されたプレイヤキャラクタオブジェクト５４が仮想空間５０に残るようにしてもよい。すなわち、仮想空間５０に配置されている複数のプレイヤキャラクタオブジェクト５４のうちの、最初に配置されたプレイヤキャラクタオブジェクト５４以外のプレイヤキャラクタオブジェクト５４が攻撃動作を完了した場合に、そのプレイヤキャラクタオブジェクト５４が仮想空間５０から取り除かれるようにしてもよい。
【０１３２】
あるいは、攻撃動作を完了したプレイヤキャラクタオブジェクト５４から順に仮想空間５０から取り除かれるようにしてもよい。すなわち、仮想空間５０に配置されている複数のプレイヤキャラクタオブジェクト５４のうちで、最後に攻撃動作を完了したプレイヤキャラクタオブジェクト５４が仮想空間５０に残るようにしてもよい。
【０１３３】
（Ｈ）例えば、攻撃指示操作（ボタン４２，４３，４４，４５）と攻撃動作との対応関係は変化するようにしてもよい。例えば、プレイヤがボタン４２，４３，４４，４５を連続して押下した場合、ボタン４２が１つ目のボタンとして押下されたか、２つ目のボタンとして押下されたかで、ボタン４２に対応する攻撃動作が変わるようにしてもよい。例えば、ボタン４２が１つ目のボタンとして押下された場合におけるボタン４２に対応する攻撃動作を攻撃動作Ａとし、ボタン４２が２つ目のボタンとして押下された場合におけるボタン４２に対応する攻撃動作を攻撃動作Ｄとするようにしてもよい。
【０１３４】
また、上記のような攻撃指示操作と攻撃動作との対応関係をプレイヤが任意に設定できるようにしてもよい。従来、上記のような対応関係をプレイヤが任意に設定できるようにする場合には、プレイヤが行い得る設定をあらかじめ考慮して、中間アニメーションデータを用意しておく必要があった。その結果、データ量の増大やゲーム開発にかかる作業量の増大を招いてしまうという問題があった。この点、ゲーム装置１０によれば、中間アニメーションデータを用意する必要がなくなるため、上記のような問題が生じないようになる。
【０１３５】
（Ｉ）例えば、敵キャラクタのヒットポイントの代わりに、敵キャラクタが受けたダメージの累計を示すダメージポイントを記憶するようにしてもよい。なお、ヒットポイントは、敵キャラクタオブジェクト５６が攻撃を受けるごとに減少されるのに対し、ダメージポイントは、敵キャラクタオブジェクト５６が攻撃を受けるごとに増加される点でヒットポイントとは異なっている。例えば、ダメージポイントは０〜１００の値をとり、ダメージポイントの初期値は０に設定される。敵キャラクタのダメージポイントが所定値（１００）になると、敵キャラクタは退治されたことになる。なお、同様に、プレイヤキャラクタのヒットポイントの代わりに、プレイヤキャラクタが受けたダメージの累計を示すダメージポイントを記憶するようにしてもよい。
【０１３６】
（Ｊ）本発明は、以上に説明したアクションゲーム以外のゲームにも適用することが可能である。
【符号の説明】
【０１３７】
１０  ゲーム装置、１１  家庭用ゲーム機、１２  バス、１４  制御部、１６  主記憶、１８  画像処理部、２０  入出力処理部、２２  音声処理部、２４  光ディスクドライブ、２６  ハードディスク、２８  通信インタフェース、３０  コントローラ、３２  表示部、３４  音声出力部、３６  光ディスク、４０  表面、４１  方向ボタン群、４１Ｕ  上ボタン、４１Ｄ  下ボタン、４２Ｌ  左ボタン、４２Ｒ  右ボタン、４２，４３，４３，４５  ボタン、４６Ｌ，４６Ｒ  スティック、５０  仮想空間、５２  地面オブジェクト、５４  プレイヤキャラクタオブジェクト、５６  敵キャラクタオブジェクト、５８  仮想カメラ、６０  記憶部、６２  ゲーム制御部、６４  第１オブジェクト制御部、６６  第２オブジェクト制御部、６８  判定部、７０  更新部、７２  表示制御部。
【図１】
0005639526.tif 000002
【図２Ａ】
0005639526.tif 000003
【図２Ｂ】
0005639526.tif 000004
【図３】
0005639526.tif 000005
【図４】
0005639526.tif 000006
【図５】
0005639526.tif 000007
【図６】
0005639526.tif 000008
【図７】
0005639526.tif 000009
【図８】
0005639526.tif 000010
【図９】
0005639526.tif 000011
【図１０】
0005639526.tif 000012
【図１１】
0005639526.tif 000013