(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
眼オブジェクトを仮想空間内に配置して画像表示装置に表示する顔画像を生成する画像生成装置であって、
前記眼オブジェクトは、第一の方向の曲率を０とし、前記第一の方向に直交する第二の方向の曲率を０より大きい曲率とするものとし、
瞳を前記第一の方向に移動させる場合、前記眼オブジェクトを移動させず、前記瞳を前記第一の方向に移動させ、
前記瞳を前記第二の方向に移動させる場合、前記眼オブジェクトを回転軸を中心に回転させる、ことを特徴とする画像生成装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機やスロットマシン等に代表される遊技台に用いて好適な画像生成装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ機、スロットマシンなどの遊技台には、遊技を演出する画像を表示するための画像表示装置が備えられ、画像表示装置に人物を模したキャラクター画像を表示させ、遊技の進行に伴って、キャラクター画像における動作、表情を変化させることで遊技の興趣を向上させるようにしていた（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−２００３０２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記開示されている技術によって、遊技に面白みを与える演出を可能にしているが、関心が集まりやすいキャラクター画像の顔の表情に関して遊技者からは、よりリアルな表現を楽しみたい、または非現実的であっても更に分かりやすい表情の変化を楽しみたいといった要望が絶えないといった問題があった。
【０００５】
本発明は、斯かる実情に鑑み、表情豊かな画像を生成する画像生成装置を提供しようとするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、眼オブジェクトを仮想空間内に配置して画像表示装置に表示する顔画像を生成する画像生成装置であって、前記眼オブジェクトは、第一の方向の曲率を０とし、前記第一の方向に直交する第二の方向の曲率を０より大きい曲率とするものとし、瞳を前記第一の方向に移動させる場合、前記眼オブジェクトを移動させず、前記瞳を前記第一の方向に移動させ、前記瞳を前記第二の方向に移動させる場合、前記眼オブジェクトを回転軸を中心に回転させる、ことを特徴とする画像生成装置である。
【発明の効果】
【０００７】
本発明に係る画像生成装置によれば、表情豊かな画像を生成することができるという優れた効果を奏し得る。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】パチンコ機を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【図２】同パチンコ機を背面側から見た外観図である。
【図３】遊技盤を正面から見た略示正面図である。
【図４】制御部の回路ブロック図を示したものである。
【図５】（ａ）特図の停止図柄態様の一例を示したものである。（ｂ）装飾図柄の一例を示したものである。（ｃ）普図の停止表示図柄の一例を示したものである。
【図６】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】（ａ）第１副制御部のＣＰＵが実行するメイン処理のフローチャートである。（ｂ）第１副制御部のコマンド受信割込み処理のフローチャートである。（ｃ）第１副制御部のタイマ割込処理のフローチャートである。（ｄ）第１副制御部の画像制御処理のフローチャートである。
【図９】同図（ａ）人間のキャラクターのオブジェクトであり、（ｂ）人間のキャラクターの頭オブジェクトであり、（ｃ）人間のキャラクターの眼オブジェクトである。
【図１０】（ａ）頭オブジェクトと眼オブジェクトの斜視図であり、（ｂ）頭オブジェクトと眼オブジェクトの側面図である。
【図１１】（ａ）眼オブジェクトと瞳画像の縦方向の動きを示す斜視図であり、（ｂ）眼オブジェクトと瞳画像の横方向の動きを示す斜視図であり、（ｃ）瞳画像の眼オブジェクトへのマッピングのイメージ図である。
【図１２】（ａ）第２実施形態に係る眼オブジェクトと眼オブジェクトに貼り付けられた瞳画像の斜視図であり、（ｂ）同眼オブジェクトを回転軸周りに回転させた場合を示す斜視図であり、（ｃ）同眼オブジェクトを上下に移動させた場合を示す斜視図である。
【図１３】（ａ）第３実施形態に係る眼オブジェクトと瞳オブジェクトを示す斜視図であり、（ｂ）同眼オブジェクトと瞳オブジェクトを回転軸周りに回転させた場合を示す斜視図であり、（ｃ）同瞳オブジェクトのみを上下方向に移動させた場合を示す斜視図である。
【図１４】（ａ）第４実施形態に係る瞳オブジェクトのテクスチャマッピングの一例であり、（ｂ）同瞳オブジェクトの形状の一例であり、（ｃ）同瞳オブジェクトに貼り付ける法線テクスチャの一例である。
【図１５】（ａ）第５実施形態に係る眼オブジェクトのテクスチャマッピングの一例であり、（ｂ）同眼オブジェクトに貼り付ける法線テクスチャの一例である。
【図１６】（ａ）〜（ｃ）第４実施形態に示す眼オブジェクトと瞳オブジェクトの動きの一例を上方から見た図である。
【図１７】（ａ）第６実施形態に係る瞳オブジェクトの一例を上方から見た図であり、（ｂ）第７実施形態に係る眼オブジェクトの配置の一例である。
【図１８】（ａ）第７実施形態に係る眼オブジェクトへの反射光テクスチャの環境マッピングの一例であり、（ｂ）反射光テクスチャをマッピングした後の眼オブジェクトの状態図である。
【図１９】（ａ）眼オブジェクトに色彩テクスチャと法線テクスチャをマルチテクスチャマッピングしたＣＧ画像の一例であり、（ｂ）眼オブジェクトに色彩テクスチャと法線テクスチャと反射光テクスチャを環境マッピングしたＣＧ画像の一例である。
【図２０】キャラクターの頭オブジェクトに各テクスチャを環境マッピングした後の眼オブジェクトを仮想空間に配置したＣＧ画像の一例である。
【図２１】眼オブジェクトの形状の他の実施形態の一例である。
【図２２】各種オブジェクトとテクスチャのデータ構造を示す概念図である。
【図２３】シェーダプログラムの処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、図面を用いて、本発明の実施形態に係る画像生成装置について、遊技台（例えば、パチンコ機１００等の弾球遊技機やスロット機等の回胴遊技機）に適用した場合を例にとって詳細に説明する。
【００１０】
＜全体構成＞
【００１１】
まず、図１を用いて、本発明の実施形態に係るパチンコ機１００の全体構成について説明する。なお、同図はパチンコ機１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【００１２】
パチンコ機１００は、外部的構造として、外枠１０２と、本体１０４と、前面枠扉１０６と、球貯留皿付扉１０８と、発射装置１１０と、遊技盤２００と、をその前面に備える。
【００１３】
外枠１０２は、遊技機設置営業店に設けられた設置場所（島設備等）へと固定させるための縦長方形状から成る木製の枠部材である。
【００１４】
本体１０４は、外枠１０２の内部に備えられ、ヒンジ部１１２を介して外枠１０２に回動自在に装着された縦長方形状の遊技機基軸体となる部材である。また、本体１０４は、枠状に形成され、内側に空間部１１４を有している。
【００１５】
前面枠扉１０６は、ロック機能付きで且つ開閉自在となるようにパチンコ機１００の正面側となる本体１０４の前面に対しヒンジ部１１２を介して装着され、枠状に構成されることでその内側を開口部とした扉部材である。なお、この前面枠扉１０６には、開口部１１６にガラス製又は樹脂製の透明板部材１１８が設けられ、正面側には、スピーカ１２０や枠ランプ１２２が取り付けられている。前面枠扉１０６の後面と遊技盤２００の前面とで遊技領域１２４を区画形成する。
【００１６】
球貯留皿付扉１０８は、パチンコ機１００の前面において本体１０４の下側に対して、ロック機能付きで且つ開閉自在となるように装着された扉部材である。球貯留皿付扉１０８は、複数の遊技球（以下、単に「球」と称する場合がある）が貯留可能で且つ発射装置１１０へと遊技球を案内させる通路が設けられている上皿１２６と、上皿１２６に貯留しきれない遊技球を貯留する下皿１２８と、遊技者の操作によって上皿１２６に貯留された遊技球を下皿１２８へと排出させる球抜ボタン１３０と、遊技者の操作によって下皿１２８に貯留された遊技球を遊技球収集容器（俗称、ドル箱）へと排出させる球排出レバー１３２と、遊技者の操作によって発射装置１１０へと案内された遊技球を遊技盤２００の遊技領域１２４へと打ち出す球発射ハンドル１３４と、遊技者の操作によって各種演出装置２０６の演出態様に変化を与えるチャンスボタン１３６と、チャンスボタン１３６を発光させるチャンスボタンランプ１３８と、遊技店に設置されたカードユニット（ＣＲユニット）に対して球貸し指示を行う球貸操作ボタン１４０と、カードユニットに対して遊技者の残高の返却指示を行う返却操作ボタン１４２と、遊技者の残高やカードユニットの状態を表示する球貸表示部１４４と、を備える。
【００１７】
発射装置１１０は、本体１０４の下方に取り付けられ、球発射ハンドル１３４が遊技者に操作されることによって回動する発射杆１４６と、遊技球を発射杆１４６の先端で打突する発射槌１４８と、を備える。
【００１８】
遊技盤２００は、前面に遊技領域１２４を有し、本体１０４の空間部１１４に臨むように、所定の固定部材を用いて本体１０４に着脱自在に装着されている。なお、遊技領域１２４は、遊技盤２００を本体１０４に装着した後、開口部から観察することができる。
【００１９】
図２は、図１のパチンコ機１００を背面側から見た外観図である。パチンコ機１００の背面上部には、上方に開口した開口部を有し、遊技球を一時的に貯留するための球タンク１５０と、この球タンク１５０の下方に位置し、球タンク１５０の底部に形成した連通孔を通過して落下する球を背面右側に位置する払出装置１５２に導くためのタンクレール１５４とを配設している。
【００２０】
払出装置１５２は、筒状の部材からなり、その内部には、不図示の払出モータとスプロケットと払出センサとを備えている。
【００２１】
スプロケットは、払出モータによって回転可能に構成されており、タンクレール１５４を通過して払出装置１５２内に流下した遊技球を一時的に滞留させると共に、払出モータを駆動して所定角度だけ回転することにより、一時的に滞留した遊技球を払出装置１５２の下方へ１個ずつ送り出すように構成している。
【００２２】
払出センサは、スプロケットが送り出した遊技球の通過を検知するためのセンサであり、遊技球が通過しているときにハイまたはローの何れか一方の信号を、遊技球が通過していないときはハイまたはローの何れか他方の信号を払出制御部６００へ出力する。なお、この払出センサを通過した遊技球は、不図示の球レールを通過してパチンコ機１００の表側に配設した上皿１２６に到達するように構成しており、パチンコ機１００は、この構成により遊技者に対して球の払い出しを行う。
【００２３】
払出装置１５２の図中左側には、遊技全般の制御処理を行う主制御部３００を構成する主基板１５６を収納する主基板ケース１５８、主制御部３００が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第１副制御部４００を構成する第１副基板１６０を収納する第１副基板ケース１６２、第１副制御部４００が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第２副制御部５００を構成する第２副基板１６４を収納する第２副基板ケース１６６、遊技球の払出に関する制御処理を行う払出制御部６００を構成するとともに遊技店員の操作によってエラーを解除するエラー解除スイッチ１６８を備える払出基板１７０を収納する払出基板ケース１７２、遊技球の発射に関する制御処理を行う発射制御部６３０を構成する発射基板１７４を収納する発射基板ケース１７６、各種電気的遊技機器に電源を供給する電源管理部６６０を構成するとともに遊技店員の操作によって電源をオンオフする電源スイッチ１７８と電源投入時に操作されることによってＲＷＭクリア信号を主制御部３００に出力するＲＷＭクリアスイッチ１８０とを備える電源基板１８２を収納する電源基板ケース１８４、および払出制御部６００とカードユニットとの信号の送受信を行うＣＲインタフェース部１８６を配設している。
【００２４】
図３は、遊技盤２００を正面から見た略示正面図である。遊技盤２００には、外レール２０２と内レール２０４とを配設し、遊技球が転動可能な遊技領域１２４を区画形成している。
【００２５】
遊技領域１２４の略中央には、演出装置２０６を配設している。この演出装置２０６には、略中央に装飾図柄表示装置２０８を配設し、その周囲に、普通図柄表示装置２１０と、第１特別図柄表示装置２１２と、第２特別図柄表示装置２１４と、普通図柄保留ランプ２１６と、第１特別図柄保留ランプ２１８と、第２特別図柄保留ランプ２２０と、高確中ランプ２２２を配設している。なお、以下、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」と称する場合がある。
【００２６】
演出装置２０６は、演出可動体２２４を動作して演出を行うものであり、詳細については後述する。
【００２７】
装飾図柄表示装置２０８は、装飾図柄ならびに演出に用いる様々な表示を行うための表示装置であり、本実施形態では液晶表示装置（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）によって構成する。この装飾図柄表示装置２０８は、左図柄表示領域２０８ａ、中図柄表示領域２０８ｂ、右図柄表示領域２０８ｃおよび演出表示領域２０８ｄの４つの表示領域に分割し、左図柄表示領域２０８ａ、中図柄表示領域２０８ｂおよび右図柄表示領域２０８ｃはそれぞれ異なった装飾図柄を表示し、演出表示領域２０８ｄは演出に用いる画像を表示する。さらに、各表示領域２０８ａ、２０８ｂ、２０８ｃ、２０８ｄの位置や大きさは、装飾図柄表示装置２０８の表示画面内で自由に変更することを可能としている。また、後述するキャラクター７００の仮想空間への表示もこの装飾図柄表示装置２０８で行われる。なお、装飾図柄表示装置２０８として液晶表示装置を採用しているが、液晶表示装置でなくとも、種々の演出や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、ドットマトリクス表示装置、７セグメント表示装置、有機ＥＬ（ＥｌｅｃｔｒｏＬｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）表示装置、リール（ドラム）式表示装置、リーフ式表示装置、プラズマディスプレイ、プロジェクタを含む他の表示デバイスを採用してもよい。
【００２８】
普図表示装置２１０は、普図の表示を行うための表示装置であり、本実施形態では７セグメントＬＥＤによって構成する。第１特図表示装置２１２および第２特図表示装置２１４は、特図の表示を行うための表示装置であり、本実施形態では７セグメントＬＥＤによって構成する。
【００２９】
普図保留ランプ２１６は、保留している普図変動遊技（詳細は後述）の数を示すためのランプであり、本実施形態では、普図変動遊技を所定数（例えば、２つ）まで保留することを可能としている。第１特図保留ランプ２１８および第２特図保留ランプ２２０は、保留している特図変動遊技（詳細は後述）の数を示すためのランプであり、本実施形態では、特図変動遊技を所定数（例えば、４つ）まで保留することを可能としている。高確中ランプ２２２は、遊技状態が大当りが発生し易い高確率状態であること、または高確率状態になることを示すためのランプであり、遊技状態を大当りが発生し難い低確率状態から高確率状態にする場合に点灯し、高確率状態から低確率状態にする場合に消灯する。
【００３０】
また、この演出装置２０６の周囲には、一般入賞口２２６と、普図始動口２２８と、第１特図始動口２３０と、第２特図始動口２３２と、可変入賞口２３４を配設している。
【００３１】
一般入賞口２２６は、本実施形態では遊技盤２００に複数配設しており、この一般入賞口２２６への入球を所定の球検出センサ（図示省略）が検出した場合（一般入賞口２２６に入賞した場合）、払出装置１５２を駆動し、所定の個数（例えば、１０個）の球を賞球として上皿１２６に排出する。上皿１２６に排出した球は遊技者が自由に取り出すことが可能であり、これらの構成により、入賞に基づいて賞球を遊技者に払い出すようにしている。なお、一般入賞口２２６に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。本実施形態では、入賞の対価として遊技者に払い出す球を「賞球」、遊技者に貸し出す球を「貸球」と区別して呼ぶ場合があり、「賞球」と「貸球」を総称して「球（遊技球）」と呼ぶ。
【００３２】
普図始動口２２８は、ゲートやスルーチャッカーと呼ばれる、遊技領域１２４の所定の領域を球が通過したか否かを判定するための装置で構成しており、本実施形態では遊技盤２００の左側に１つ配設している。普図始動口２２８を通過した球は一般入賞口２２６に入球した球と違って、遊技島側に排出することはない。球が普図始動口２２８を通過したことを所定の玉検出センサが検出した場合、パチンコ機１００は、普図表示装置による普図変動遊技を開始する。
【００３３】
第１特図始動口２３０は、本実施形態では遊技盤２００の中央に１つだけ配設している。この第１特図始動口２３０への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置１５２を駆動し、所定の個数（例えば、３個）の球を賞球として上皿１２６に排出するとともに、第１特図表示装置による特図変動遊技を開始する。なお、第１特図始動口２３０に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００３４】
第２特図始動口２３２は、電動チューリップ（電チュー）と呼ばれ、本実施形態では第１特図始動口２３０の真下に１つだけ配設している。この第２特図始動口２３２は、左右に開閉自在な羽根を備え、羽根の閉鎖中は球の入球が不可能であり、普図変動遊技に当選し、普図表示装置が当たり図柄を停止表示した場合に羽根が所定の時間間隔、所定の回数で開閉する。第２特図始動口２３２への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置１５２を駆動し、所定の個数（例えば、４個）の球を賞球として上皿１２６に排出するとともに、第２特図表示装置による特図変動遊技を開始する。なお、第２特図始動口２３２に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００３５】
可変入賞口２３４は、大入賞口またはアタッカーと呼ばれ、本実施形態では遊技盤２００の中央部下方に１つだけ配設している。この可変入賞口２３４は、開閉自在な扉部材を備え、扉部材の閉鎖中は球の入球が不可能であり、特図変動遊技に当選して特図表示装置が大当たり図柄を停止表示した場合に扉部材が所定の時間間隔（例えば、開放時間２９秒、閉鎖時間１．５秒）、所定の回数（例えば１５回）で開閉する。可変入賞口２３４への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置１５２を駆動し、所定の個数（例えば、１５個）の球を賞球として上皿１２６に排出する。なお、可変入賞口２３４に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００３６】
さらに、これらの入賞口や始動口の近傍には、風車と呼ばれる円盤状の打球方向変換部材２３６や、遊技釘２３８を複数個、配設していると共に、内レール２０４の最下部には、いずれの入賞口や始動口にも入賞しなかった球をパチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出するためのアウト口を設けている。
【００３７】
このパチンコ機１００は、遊技者が上皿１２６に貯留している球を発射レールの発射位置に供給し、遊技者の操作ハンドルの操作量に応じた強度で発射モータを駆動し、発射杆１４６および発射槌１４８によって外レール２０２、内レール２０４を通過させて遊技領域１２４に打ち出す。そして、遊技領域１２４の上部に到達した球は、打球方向変換部材２３６や遊技釘２３８等によって進行方向を変えながら下方に落下し、入賞口（一般入賞口２２６、可変入賞口２３４）や始動口（第１特図始動口２３０、第２特図始動口２３２）に入賞するか、いずれの入賞口や始動口にも入賞することなく、または普図始動口２２８を通過するのみでアウト口２４０に到達する。
【００３８】
＜演出装置２０６＞
【００３９】
次に、パチンコ機１００の演出装置２０６について説明する。
【００４０】
この演出装置２０６の正面側には、遊技球の転動可能な領域にワープ装置２４２およびステージ２４４を配設し、遊技球の転動不可能な領域に演出可動体２２４を配設している。また、演出装置２０６の背面側には、装飾図柄表示装置２０８および遮蔽装置２４６（以下、扉と称する場合がある）を配設している。すなわち、演出装置２０６において、装飾図柄表示装置２０８および遮蔽装置２４６は、ワープ装置２４２、ステージ２４４、および演出可動体２２４の後方に位置することとなる。
【００４１】
ワープ装置２４２は、演出装置２０６の左上方に設けたワープ入口２４２ａに入った遊技球を演出装置２０６の前面下方のステージ２４４にワープ出口２４２ｂから排出する。
【００４２】
ステージ２４４は、ワープ出口２４２ｂから排出された球や遊技盤２００の釘などによって乗り上げた球などが転動可能であり、ステージ２４４の中央部には、通過した球が第１特図始動口２３０へ入球し易くなるスペシャルルート２４４ａを設けている。
【００４３】
演出可動体２２４は、本実施形態では人間の右腕の上腕と前腕を模した上腕部２２４ａと前腕部２２４ｂとからなり、肩の位置に上腕部２２４ａを回動させる不図示の上腕モータと肘の位置に前腕部２２４ｂを回動させる不図示の前腕モータを備える。演出可動体２２４は、上腕モータと前腕モータによって装飾図柄表示装置２０８の前方を移動する。
【００４４】
遮蔽装置２４６は、格子状の左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂからなり、装飾図柄表示装置２０８および前面ステージ２４４の間に配設する。左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂの上部には、不図示の２つのプーリに巻き回したベルトをそれぞれ固定している。すなわち、左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂは、モータによりプーリを介して駆動するベルトの動作に伴って左右にそれぞれ移動する。遮蔽装置２４６は、左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂを閉じた状態ではそれぞれの内側端部が重なり、遊技者が装飾図柄表示装置２０８を視認し難いように遮蔽する。左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂを開いた状態ではそれぞれの内側端部が装飾図柄表示装置２０８の表示画面の外側端部と若干重なるが、遊技者は装飾図柄表示装置２０８の表示の全てを視認可能である。また、左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂは、それぞれ任意の位置で停止可能であり、例えば、表示した装飾図柄がどの装飾図柄であるかを遊技者が識別可能な程度に、装飾図柄の一部だけを遮蔽するようなことができる。なお、左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂは、格子の孔から後方の装飾図柄表示装置２０８の一部を視認可能にしてもよいし、格子の孔の障子部分を半透明のレンズ体で塞ぎ、後方の装飾図柄表示装置２０８による表示を漠然と遊技者に視認させるようにしてもよいし、格子の孔の障子部分を完全に塞ぎ（遮蔽し）、後方の装飾図柄表示装置２０８を全く視認不可にしてもよい。
【００４５】
＜制御部＞
【００４６】
次に、図４を用いて、このパチンコ機１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【００４７】
パチンコ機１００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて主に演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、主制御部３００が送信するコマンドに応じて主に遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御部６００と、遊技球の発射制御を行う発射制御部６３０と、パチンコ機１００に供給される電源を制御する電源管理部６６０と、によって構成している。
【００４８】
＜主制御部＞
【００４９】
まず、パチンコ機１００の主制御部３００について説明する。
【００５０】
主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムや各種データを記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、プログラム処理の異常を監視するＷＤＴ３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１６が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
【００５１】
また、基本回路３０２には、水晶発振器３１６が出力するクロック信号を受信する度に０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用しているカウンタ回路３１８（この回路には２つのカウンタを内蔵しているものとする）と、各始動口、入賞口の入り口および可変入賞口の内部に設けた球検出センサを含む各種センサ３２０が出力する信号を受信し、増幅結果や基準電圧との比較結果をカウンタ回路３１８および基本回路３０２に出力するためのセンサ回路３２２と、第１特図表示装置２１２や第２特図表示装置２１４の表示制御を行うための駆動回路３２４と、普図表示装置２１０の表示制御を行うための駆動回路３２６と、各種状態表示部３２８（例えば、普図保留ランプ２１６、第１特図保留ランプ２１８、第２特図保留ランプ２２０、高確中ランプ２２２等）の表示制御を行うための駆動回路３３０と、第２特図始動口２３２や可変入賞口２３４等を開閉駆動する各種ソレノイド３３２を制御するための駆動回路３３４を接続している。
【００５２】
なお、第１特図始動口２３０に球が入賞したことを球検出センサが検出した場合には、センサ回路３２２は球を検出したことを示す信号をカウンタ回路３１８に出力する。この信号を受信したカウンタ回路３１８は、第１特図始動口２３０に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第１特図始動口２３０に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。また、カウンタ回路３１８は、第２特図始動口２３２に球が入賞したことを示す信号を受信した場合も同様に、第２特図始動口２３２に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第２特図始動口２３２に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。
【００５３】
さらに、基本回路３０２には、情報出力回路３３６を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３６を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路３５０にパチンコ機１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００５４】
また、主制御部３００には、電源管理部６６０から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３８を設けており、この電圧監視回路３３８は、電源の電圧値が所定の値（本実施形態では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００５５】
また、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３４０を設けており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３４０から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００５６】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースと、払出制御部６００にコマンドを送信するための出力インタフェースをそれぞれ備えており、この構成により、第１副制御部４００および払出制御部６００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００および払出制御部６００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００および払出制御部６００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００および払出制御部６００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００５７】
＜副制御部＞
【００５８】
次に、パチンコ機１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主に主制御部３００が送信したコマンド等に基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２には、ＣＰＵ４０４と、制御プログラムや各種演出データを記憶するためのＲＯＭ４０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。この基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。なお、ＲＯＭ４０６は、制御プログラムと各種演出データとを別々のＲＯＭに記憶させてもよい。
【００５９】
また、基本回路４０２には、スピーカ１２０（およびアンプ）の制御を行うための音源ＩＣ４１６と、各種ランプ４１８（例えば、チャンスボタンランプ１３８）の制御を行うための駆動回路４２０と、遮蔽装置２４６の駆動制御を行うための駆動回路４３２と、遮蔽装置２４６の現在位置を検出する遮蔽装置センサ４３０と、チャンスボタン１３６の押下を検出するチャンスボタン検出センサ４２６と、遮蔽装置センサ４３０やチャンスボタン検出センサ４２６からの検出信号を基本回路４０２に出力するセンサ回路４２８と、ＣＰＵ４０４からの信号に基づいてＲＯＭ４０６に記憶された画像データ等を読み出してＶＲＡＭ４３６のワークエリアを使用して表示画像を生成して装飾図柄表示装置２０８に画像を表示するＶＤＰ４３４（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）と、を接続している。また、ＶＤＰ４３４は、ＲＯＭ４０６に記憶されているシェーダプログラムを実行することによって、後述するキャラクターを構成する各オブジェクトのポリゴンの生成、テクスチャ画像をＲＯＭ４０６から取り出して、各ポリゴンに貼り付ける処理、処理後の各ポリゴンを仮想空間の所定の座標に配置する処理等を行う。
【００６０】
なお、上記の駆動回路４２０は、後述するＬＥＤユニット７０３のＬＥＤの点灯又は非点灯の制御も行う。
【００６１】
次に、パチンコ機１００の第２副制御部５００について説明する。第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作し、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたＲＯＭ５０６が設けられている。
【００６２】
また、基本回路５０２には、演出可動体２２４の駆動制御を行うための駆動回路５１６と、演出可動体２２４の現在位置を検出する演出可動体センサ４２４と、演出可動体センサ４２４からの検出信号を基本回路５０２に出力するセンサ回路５１８と、遊技盤用ランプ５３２の制御を行うための遊技盤用ランプ駆動回路５３０と、遊技台枠用ランプ５４２の制御を行うための遊技台枠用ランプ駆動回路５４０と、遊技盤用ランプ駆動回路５３０と遊技台枠用ランプ駆動回路５４０との間でシリアル通信による点灯制御を行うシリアル通信制御回路５２０と、を接続している。
【００６３】
＜払出制御部、発射制御部、電源管理部＞
【００６４】
次に、パチンコ機１００の払出制御部６００、発射制御部６３０、電源管理部６６０について説明する。
【００６５】
払出制御部６００は、主に主制御部３００が送信したコマンド等の信号に基づいて払出装置１５２の払出モータ６０２を制御すると共に、払出センサ６０４が出力する制御信号に基づいて賞球または貸球の払い出しが完了したか否かを検出すると共に、インタフェース部６０６を介して、パチンコ機１００とは別体で設けられたカードユニット６０８との通信を行う。
【００６６】
発射制御部６３０は、払出制御部６００が出力する、発射許可または停止を指示する制御信号や、球発射ハンドル１３４内に設けた発射強度出力回路が出力する、遊技者による球発射ハンドル１３４の操作量に応じた発射強度を指示する制御信号に基づいて、発射杆１４６および発射槌１４８を駆動する発射モータ６３２の制御や、上皿１２６から発射装置１１０に球を供給する球送り装置６３４の制御を行う。
【００６７】
電源管理部６６０は、パチンコ機１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部３００、第１副制御部４００等の各制御部や払出装置１５２等の各装置に供給する。さらに、電源管理部６６０は、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えば、コンデンサ）を備えている。なお、本実施形態では、電源管理部６６０から払出制御部６００と第２副制御部５００に所定電圧を供給し、払出制御部６００から主制御部３００と第２副制御部５００と発射制御部６３０に所定電圧を供給しているが、各制御部や各装置に他の電源経路で所定電圧を供給してもよい。
【００６８】
＜図柄の種類＞
【００６９】
次に、図５（ａ）〜（ｃ）を用いて、パチンコ機１００の第１特別図柄表示装置２１２、第２特別図柄表示装置２１４、装飾図柄表示装置２０８、普通図柄表示装置２１０が停止表示する特図および普図の種類について説明する。図５（ａ）は特図の停止図柄態様の一例を示したものである。
【００７０】
第１特図始動口２３０に球が入球したことを第１始動口センサが検出したことを条件として特図１変動遊技が開始され、第２特図始動口２３２に球が入球したことを第２始動口センサが検出したことを条件として特図２変動遊技が開始される。特図１変動遊技が開始されると、第１特別図柄表示装置２１２は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「特図１の変動表示」を行う。また、特図２変動遊技が開始されると、第２特別図柄表示装置２１４は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「特図２の変動表示」を行う。これらの「特図１の変動表示」および「特図２の変動表示」が本発明にいう図柄の変動表示の一例に相当する。そして、特図１の変動開始前に決定した変動時間（本発明にいう変動時間が相当）が経過すると、第１特別図柄表示装置２１２は特図１の停止図柄態様を停止表示し、特図２の変動開始前に決定した変動時間（これも本発明にいう変動時間が相当）が経過すると、第２特別図柄表示装置２１４は特図２の停止図柄態様を停止表示する。したがって、「特図１の変動表示」を開始してから特図１の停止図柄態様を停止表示するまで、あるいは「特図２の変動表示」を開始してから特図２の停止図柄態様を停止表示するまでが本発明にいう図柄変動停止表示の一例に相当し、以下、この「特図１又は２の変動表示」を開始してから特図１又は２の停止図柄態様を停止表示するまでの一連の表示を図柄変動停止表示と称する。後述するように、図柄変動停止表示は複数回、連続して行われることがある。図５（ａ）には、図柄変動停止表示における停止図柄態様として「特図Ａ」から「特図Ｊ」までの１０種類の特図が示されている。同図においては、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
【００７１】
「特図Ａ」は１５ラウンド（１５Ｒ）特別大当たり図柄であり、「特図Ｂ」は１５Ｒ大当たり図柄である。本実施形態のパチンコ機１００では、後述するように、特図変動遊技における大当りか否かの決定はハードウェア乱数の抽選によって行い、特別大当りか否かの決定はソフトウェア乱数の抽選によって行う。大当りと特別大当りの違いは、次回の特図変動遊技で、大当りに当選する確率が高い（特別大当り）か、低い（大当り）かの違いである。以下、この大当りに当選する確率が高い状態のことを特図高確率状態と称し、その確率が低い状態のことを特図低確率状態と称する。また、１５Ｒ特別大当たり遊技終了後および１５Ｒ大当たり遊技終了後はいずれも時短状態に移行する。時短については詳しくは後述するが、時短状態に移行する状態のことを普図高確率状態と称し、時短状態に移行しない状態のことを普図低確率状態と称する。１５Ｒ特別大当たり図柄である「特図Ａ」は、特図高確率普図高確率状態であり、１５Ｒ大当たり図柄である「特図Ｂ」は、特図低確率普図高確率状態である。これらの「特図Ａ」および「特図Ｂ」は、遊技者に付与する利益量が相対的に大きな利益量になる図柄である。
【００７２】
「特図Ｃ」は突然確変と称される２Ｒ大当たり図柄であり、特図高確率普図高確率状態である。すなわち、１５Ｒである「特図Ａ」と比べて、「特図Ｃ」は２Ｒである点が異なる。「特図Ｄ」は突然時短と称される２Ｒ大当たり図柄であり、特図低確率普図高確率状態である。すなわち、１５Ｒである「特図Ｂ」と比べて、「特図Ｄ」は２Ｒである点が異なる。
【００７３】
「特図Ｅ」は隠れ確変と称される２Ｒ大当たり図柄であり、特図高確率普図低確率状態である。「特図Ｆ」は突然通常と称される２Ｒ大当たり図柄であり、特図低確率普図低確率状態である。これら「特図Ｅ」および「特図Ｆ」はいずれも、２Ｒであるとともに、時短状態に移行しない状態である。
【００７４】
「特図Ｇ」は第１小当たり図柄であり、「特図Ｈ」は第２小当たり図柄であり、何れも特図低確率普図低確率状態である。ここにいう小当たりは、２Ｒ時短無し大当たりと同じものに相当する。すなわち、この「特図Ｇ」、「特図Ｈ」は「特図Ｆ」と同じ状態であるが、両者では装飾図柄表示装置２０８に表示される演出が異なり、あえて、同じ状態でも「特図Ｇ」、「特図Ｈ」と「特図Ｆ」を設けておくことで、遊技の興趣を高めている。
【００７５】
また、「特図Ｉ」は第１はずれ図柄であり、「特図Ｊ」は第２はずれ図柄であり、遊技者に付与する利益量が相対的に小さな利益量になる図柄である。
【００７６】
なお、本実施形態のパチンコ機１００には、１５Ｒ特別大当たり図柄として「特図Ａ」以外の図柄も用意されており、１５Ｒ大当たり図柄等の他の図柄についても同様である。
【００７７】
図５（ｂ）は装飾図柄の一例を示したものである。本実施形態の装飾図柄には、「装飾１」〜「装飾１０」の１０種類がある。第１特図始動口２３０または第２特図始動口２３２に球が入賞したこと、すなわち、第１特図始動口２３０に球が入球したことを第１始動口センサが検出したこと、あるいは第２特図始動口２３２に球が入球したことを第２始動口センサが検出したことを条件にして、装飾図柄表示装置２０８の左図柄表示領域２０８ａ、中図柄表示領域２０８ｂ、右図柄表示領域２０８ｃの各図柄表示領域に、「装飾１」→「装飾２」→「装飾３」→・・・・「装飾９」→「装飾１０」→「装飾１」→・・・の順番で表示を切り替える「装飾図柄の変動表示」を行う。そして、「特図Ｂ」の１５Ｒ大当たりを報知する場合には、図柄表示領域２０８ａ〜２０８ｃに１５Ｒ大当たりに対応する、同じ装飾図柄が３つ並んだ図柄組合せ（例えば「装飾１−装飾１−装飾１」や「装飾２−装飾２−装飾２」等）を停止表示する。「特図Ａ」の１５Ｒ特別大当たりを報知する場合には、同じ奇数の装飾図柄が３つ並んだ図柄組合せ（例えば「装飾３−装飾３−装飾３」や「装飾７−装飾７−装飾７」等）を停止表示する。
【００７８】
また、「特図Ｅ」の隠れ確変と称される２Ｒ大当たり、「特図Ｆ」の突然通常と称される２Ｒ大当たり、あるいは「特図Ｇ」の第１小当たり、「特図Ｈ」の第２小当たりを報知する場合には、「装飾１−装飾２−装飾３」を停止表示する。さらに、「特図Ｃ」の突然確変と称される２Ｒ大当たり、あるいは「特図Ｄ」の突然時短と称される２Ｒ大当たりを報知する場合には、「装飾１−装飾３−装飾５」を停止表示する。
【００７９】
一方、「特図Ｉ」の第１はずれ、「特図Ｊ」の第２はずれを報知する場合には、図柄表示領域２０８ａ〜２０８ｃに図５（ｂ）に示す図柄組合せ以外の図柄組合せを停止表示する。
【００８０】
図５（ｃ）は普図の停止表示図柄の一例を示したものである。本実施形態の普図の停止表示態様には、当たり図柄である「普図Ａ」と、外れ図柄である「普図Ｂ」の２種類がある。普図始動口２２８を球が通過したことを上述のゲートセンサが検出したことに基づいて、普通図柄表示装置２１０は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「普図の変動表示」を行う。そして、普図変動遊技の当選を報知する場合には「普図Ａ」を停止表示し、普図変動遊技の外れを報知する場合には「普図Ｂ」を停止表示する。同図においても、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
【００８１】
＜主制御部メイン処理＞
【００８２】
次に、図６を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００８３】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３４０を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図６に示す主制御部メイン処理を実行する。
【００８４】
ステップＳＡ０１では、初期設定１を行う。この初期設定１では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定（仮設定）、割込マスクの設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。なお、本実施形態では、ＷＤＴ３１４に、初期値として３２．８ｍｓに相当する数値を設定する。
【００８５】
ステップＳＡ０３では、ＷＤＴ３１４のカウンタの値をクリアし、ＷＤＴ３１４による時間計測を再始動する。
【００８６】
ステップＳＡ０５では、低電圧信号がオンであるか否か、すなわち、電圧監視回路３３８が、電源管理部６６０から主制御部３００に供給している電源の電圧値が所定の値（本実施形態では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（ＣＰＵ３０４が電源の遮断を検知した場合）にはステップＳＡ０３に戻り、低電圧信号がオフの場合（ＣＰＵ３０４が電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳＡ０７に進む。なお、電源が投入された直後で未だ上記所定の値（９Ｖ）に達しない場合にもステップＳＡ０３に戻り、供給電圧がその所定の値以上になるまで、ステップＳＡ０５は繰り返し実行される。
【００８７】
ステップＳＡ０７では、初期設定２を行う。この初期設定２では、後述する主制御部タイマ割込処理を定期毎に実行するための周期を決める数値をカウンタタイマ３１２に設定する処理、Ｉ／Ｏ３１０の所定のポート（例えば試験用出力ポート、第１副制御部４００への出力ポート）からクリア信号を出力する処理、ＲＡＭ３０８への書き込みを許可する設定等を行う。
【００８８】
ステップＳＡ０９では、電源の遮断前（電断前）の状態に復帰するか否かの判定を行い、電断前の状態に復帰しない場合（主制御部３００の基本回路３０２を初期状態にする場合）には初期化処理（ステップＳＡ１３）に進む。
【００８９】
具体的には、最初に、電源基板に設けたＲＷＭクリアスイッチ１８０を遊技店の店員などが操作した場合に送信されるＲＡＭクリア信号がオン（操作があったことを示す）であるか否か、すなわちＲＡＭクリアが必要であるか否かを判定し、ＲＡＭクリア信号がオンの場合（ＲＡＭクリアが必要な場合）には、基本回路３０２を初期状態にすべくステップＳＡ１３に進む。一方、ＲＡＭクリア信号がオフの場合（ＲＡＭクリアが必要でない場合）には、ＲＡＭ３０８に設けた電源ステータス記憶領域に記憶した電源ステータスの情報を読み出し、この電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報であるか否かを判定する。そして、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報でない場合には、基本回路３０２を初期状態にすべくステップＳＡ１３に進み、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報である場合には、ＲＡＭ３０８の所定の領域（例えば全ての領域）に記憶している１バイトデータを初期値が０である１バイト構成のレジスタに全て加算することによりチェックサムを算出し、算出したチェックサムの結果が特定の値（例えば０）であるか否か（チェックサムの結果が正常であるか否か）を判定する。そして、チェックサムの結果が特定の値（例えば０）の場合（チェックサムの結果が正常である場合）には電断前の状態に復帰すべくステップＳＡ１１に進み、チェックサムの結果が特定の値（例えば０）以外である場合（チェックサムの結果が異常である場合）には、パチンコ機１００を初期状態にすべくステップＳＡ１３に進む。同様に電源ステータスの情報が「サスペンド」以外の情報を示している場合にもステップＳＡ１３に進む。
【００９０】
ステップＳＡ１１では、復電時処理を行う。この復電時処理では、電断時にＲＡＭ３０８に設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタの値を読み出し、スタックポインタに再設定（本設定）する。また、電断時にＲＡＭ３０８に設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割込許可の設定を行う。以降、ＣＰＵ３０４が、再設定後のスタックポインタやレジスタに基づいて制御プログラムを実行する結果、パチンコ機１００は電源断時の状態に復帰する。すなわち、電断直前にタイマ割込処理（後述）に分岐する直前に行った（ステップＳＡ１５、ステップＳＡ１７内の所定の）命令の次の命令から処理を再開する。また、図４に示す主制御部３００における基本回路３０２に搭載されているＲＡＭ３０８には、送信情報記憶領域が設けられている。このステップＳＡ１１では、その送信情報記憶領域に、復電コマンドをセットする。この復電コマンドは、電源断時の状態に復帰したことを表すコマンドであり、後述する、主制御部３００のタイマ割込処理におけるステップＳＢ３３において、第１副制御部４００へ送信される。
【００９１】
ステップＳＡ１３では、初期化処理を行う。この初期化処理では、割込禁止の設定、スタックポインタへのスタック初期値の設定（本設定）、ＲＡＭ３０８の全ての記憶領域の初期化などを行う。さらにここで、主制御部３００のＲＡＭ３０８に設けられた送信情報記憶領域に正常復帰コマンドをセットする。この正常復帰コマンドは、主制御部３００の初期化処理（ステップＳＡ１３）が行われたことを表すコマンドであり、復電コマンドと同じく、主制御部３００のタイマ割込処理におけるステップＳＢ３３において、第１副制御部４００へ送信される。
【００９２】
ステップＳＡ１５では、割込禁止の設定を行った後、基本乱数初期値更新処理を行う。この基本乱数初期値更新処理では、普図当選乱数カウンタ、および特図乱数値カウンタの初期値をそれぞれ生成するための２つの初期値生成用乱数カウンタと、普図タイマ乱数値、および特図タイマ乱数値それぞれ生成するための２つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図タイマ乱数値として取り得る数値範囲が０〜２０とすると、ＲＡＭ３０８に設けた普図タイマ乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に１を加算した結果が２１であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。他の初期値生成用乱数カウンタ、乱数カウンタもそれぞれ同様に更新する。また、この基本乱数初期値更新処理の終了後に割込許可の設定を行ってステップＳＡ１７に進む。
【００９３】
ステップＳＡ１７では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部３００で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。主制御部３００のＲＡＭ３０８には、０から１２７の範囲の値を取り得る第１特図予告抽選乱数値を生成する第１特図予告抽選乱数カウンタ、および同じく０から１２７の範囲の値を取り得る第２特図予告抽選乱数値を生成する第２特図予告抽選乱数カウンタが設けられている。このステップＳＡ１７では、これらのカウンタそれぞれの値を更新する。
【００９４】
主制御部３００は、所定の周期ごとに開始するタイマ割込処理を行っている間を除いて、ステップＳＡ１５およびステップＳＡ１７の処理を繰り返し実行する。
【００９５】
＜主制御部タイマ割込処理＞
次に、図７を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【００９６】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【００９７】
ステップＳＢ０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【００９８】
ステップＳＢ０３では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴを定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【００９９】
ステップＳＢ０５では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、上述の前面枠扉開放センサや内枠開放センサや下皿満タンセンサ等、また各種の球検出センサを含む各種センサ３１８の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。球検出センサの検出信号を例にして説明すれば、前々回のタイマ割込処理（約４ｍｓ前）で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、ＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた前回検出信号記憶領域から読み出し、この情報をＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた前々回検出信号記憶領域に記憶し、前回のタイマ割込処理（約２ｍｓ前）で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、ＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた今回検出信号記憶領域から読み出し、この情報を上述の前回検出信号記憶領域に記憶する。また、今回検出した各々の球検出センサの検出信号を、上述の今回検出信号記憶領域に記憶する。
【０１００】
また、ステップＳＢ０５では、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域の各記憶領域に記憶した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を比較し、各々の球検出センサにおける過去３回分の検出信号の有無の情報が入賞判定パターン情報と一致するか否かを判定する。一個の遊技球が一つの球検出センサを通過する間に、約２ｍｓという非常に短い間隔で起動を繰り返すこの主制御部タイマ割込処理は何回か起動する。このため、主制御部タイマ割込処理が起動する度に、上述のステップＳＢ０５では、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号を確認することになる。この結果、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域それぞれに、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号が記憶される。すなわち、遊技球が球検出センサを通過し始めたときには、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りになる。本実施形態では、球検出センサの誤検出やノイズを考慮して、検出信号無しの後に検出信号が連続して２回記憶されている場合には、入賞があったと判定する。図４に示す主制御部３００のＲＯＭ３０６には、入賞判定パターン情報（本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報）が記憶されている。このステップＳＢ０５では、各々の球検出センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が、予め定めた入賞判定パターン情報（本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報）と一致した場合に、一般入賞口２２６、可変入賞口２３４、第１特図始動口２３０、および第２特図始動口２３２への入球、または普図始動口２２８の通過があったと判定する。すなわち、これらの入賞口２２６、２３４やこれらの始動口２３０、２３２、２２８への入賞があったと判定する。例えば、一般入賞口２２６への入球を検出する一般入賞口センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致した場合には、一般入賞口２２６へ入賞があったと判定し、以降の一般入賞口２２６への入賞に伴う処理を行うが、過去３回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致しなかった場合には、以降の一般入賞口２２６への入賞に伴う処理を行わずに後続の処理に分岐する。なお、主制御部３００のＲＯＭ３０６には、入賞判定クリアパターン情報（本実施形態では、前々回検出信号有り、前回検出信号無し、今回検出信号無しであることを示す情報）が記憶されている。入賞が一度あったと判定した後は、各々の球検出センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が、その入賞判定クリアパターン情報に一致するまで入賞があったとは判定せず、入賞判定クリアパターン情報に一致すれば、次からは上記入賞判定パターン情報に一致するか否かの判定を行う。
【０１０１】
ステップＳＢ０７およびステップＳＢ０９では、基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理を行う。これらの基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理では、上記ステップＳＡ１５で行った初期値生成用乱数カウンタの値の更新を行い、次に主制御部３００で使用する、普図当選乱数値、特図１乱数値、および特図２乱数値をそれぞれ生成するための２つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図当選乱数値として取り得る数値範囲が０〜１００とすると、ＲＡＭ３０８に設けた普図当選乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に１を加算した結果が１０１であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。また、取得した値に１を加算した結果、乱数カウンタが一周していると判定した場合にはそれぞれの乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタの値を取得し、乱数カウンタの記憶領域にセットする。例えば、０〜１００の数値範囲で変動する普図当選乱数値生成用の乱数カウンタから値を取得し、取得した値に１を加算した結果が、ＲＡＭ３０８に設けた所定の初期値記憶領域に記憶している前回設定した初期値と等しい値（例えば７）である場合に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタから値を初期値として取得し、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタにセットすると共に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に１周したことを判定するために、今回設定した初期値を上述の初期値記憶領域に記憶しておく。また、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に１周したことを判定するための上述の初期値記憶領域とは別に、特図乱数生成用の乱数カウンタが１周したことを判定するための初期値記憶領域をＲＡＭ３０８に設けている。なお、本実施形態では特図１の乱数値を取得するためのカウンタと特図２の乱数値を取得するためのカウンタとを別に設けたが、同一のカウンタを用いてもよい。
【０１０２】
ステップＳＢ１１では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部３００で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。ここでは上記ステップＳＡ１７で行った演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。したがって、特図１予告抽選乱数カウンタおよび特図２予告抽選乱数カウンタそれぞれの値は、このステップＳＢ１１で更新される。
【０１０３】
ステップＳＢ１３では、タイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理では、普通図柄表示装置２１０に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための普図表示図柄更新タイマ、第１特別図柄表示装置２１２に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図１表示図柄更新タイマ、第２特図表示装置２１４に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図２表示図柄更新タイマ、所定の入賞演出時間、所定の開放時間、所定の閉鎖時間、所定の終了演出期間などを計時するためのタイマなどを含む各種タイマを更新する。
【０１０４】
ステップＳＢ１５では、入賞口カウンタ更新処理を行う。この入賞口カウンタ更新処理では、入賞口２２６、２３４や始動口２３０、２３２、２２８に入賞があった場合に、ＲＡＭ３０８に各入賞口ごと、あるいは各始動口ごとに設けた賞球数記憶領域の値を読み出し、１を加算して、元の賞球数記憶領域に設定する。
【０１０５】
また、ステップＳＢ１７では、入賞受付処理を行う。ステップＳＢ１９では、払出要求数送信処理を行う。なお、払出制御部６００に出力する出力予定情報および払出要求情報は１バイトで構成しており、ビット７にストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット６に電源投入情報（オンの場合、電源投入後一回目のコマンド送信であることを示す）、ビット４〜５に暗号化のための今回加工種別（０〜３）、およびビット０〜３に暗号化加工後の払出要求数を示すようにしている。
【０１０６】
ステップＳＢ２１では、普図状態更新処理を行う。この普図状態更新処理は、普図の状態に対応する複数の処理のうちの１つの処理を行う。例えば、普図変動表示の途中（上述する普図表示図柄更新タイマの値が１以上）における普図状態更新処理では、普通図柄表示装置２１０を構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、普通図柄表示装置２１０は普図の変動表示（普図変動遊技）を行う。
【０１０７】
また、普図変動表示時間が経過したタイミング（普図表示図柄更新タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理では、当りフラグがオンの場合には、当たり図柄の表示態様となるように普通図柄表示装置２１０を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行い、当りフラグがオフの場合には、外れ図柄の表示態様となるように普通図柄表示装置２１０を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行う。また、主制御部３００のＲＡＭ３０８には、普図状態更新処理に限らず各種の処理において各種の設定を行う設定領域が用意されている。ここでは、上記点灯・消灯駆動制御を行うとともに、その設定領域に普図停止表示中であることを示す設定を行う。この制御を行うことで、普通図柄表示装置２１０は、当り図柄（図５（ｃ）に示す普図Ａ）および外れ図柄（図５（ｃ）に示す普図Ｂ）いずれか一方の図柄の確定表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間（例えば５００ｍ秒間）、その表示を維持するためにＲＡＭ３０８に設けた普図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された図柄が所定期間停止表示され、普図変動遊技の結果が遊技者に報知される。
【０１０８】
また、普図変動遊技の結果が当りであれば、後述するように、普図当りフラグがオンされる。この普図当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング（普図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に普図作動中を設定するとともに、所定の開放期間（例えば２秒間）、第２特図始動口２３２の羽根部材の開閉駆動用のソレノイド（３３２）に、羽根部材を開放状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた羽根開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。
【０１０９】
また、所定の開放期間が終了したタイミング（羽根開放時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、所定の閉鎖期間（例えば５００ｍ秒間）、羽根部材の開閉駆動用のソレノイド３３２に、羽根部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた羽根閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。
【０１１０】
また、所定の閉鎖期間が終了したタイミング（羽根閉鎖時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に普図非作動中を設定する。さらに、普図変動遊技の結果が外れであれば、後述するように、普図外れフラグがオンされる。この普図外れフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング（普図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理でも、ＲＡＭ３０８の設定領域に普図非作動中を設定する。普図非作動中の場合における普図状態更新処理では、何もせずに次のステップＳＢ２３に移行するようにしている。
【０１１１】
ステップＳＢ２３では、普図関連抽選処理を行う。この普図関連抽選処理では、普図変動遊技および第２特図始動口２３２の開閉制御を行っておらず（普図の状態が非作動中）、且つ、保留している普図変動遊技の数が１以上である場合に、上述の乱数値記憶領域に記憶している普図当選乱数値に基づいた乱数抽選により普図変動遊技の結果を当選とするか、不当選とするかを決定する当り判定をおこない、当選とする場合にはＲＡＭ３０８に設けた当りフラグにオンを設定する。不当選の場合には、当りフラグにオフを設定する。また、当り判定の結果に関わらず、次に上述の普図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図タイマ乱数値として取得し、取得した普図タイマ乱数値に基づいて複数の変動時間のうちから普図表示装置１１２に普図を変動表示する時間を１つ選択し、この変動表示時間を、普図変動表示時間として、ＲＡＭ３０８に設けた普図変動時間記憶領域に記憶する。なお、保留している普図変動遊技の数は、ＲＡＭ３０８に設けた普図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している普図変動遊技の数から１を減算した値を、この普図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また当り判定に使用した乱数値を消去する。
【０１１２】
次いで、特図１および特図２それぞれについての特図状態更新処理を行うが、最初に、特図２についての特図状態更新処理（特図２状態更新処理）を行う（ステップＳＢ２５）。この特図２状態更新処理は、特図２の状態に応じて、次の８つの処理のうちの１つの処理を行う。例えば、特図２変動表示の途中（上述の特図２表示図柄更新タイマの値が１以上）における特図２状態更新処理では、第２特別図柄表示装置２１４を構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、第２特別図柄表示装置２１４は特図２の変動表示（特図２変動遊技）を行う。
【０１１３】
また、主制御部３００のＲＡＭ３０８には、１５Ｒ大当りフラグ、２Ｒ大当たりフラグ、第１小当たりフラグ、第２小当たりフラグ、第１はずれフラグ、第２はずれフラグ、特図確率変動フラグ、および普図確率変動フラグそれぞれのフラグが用意されている。特図２変動表示時間が経過したタイミング（特図２表示図柄更新タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、１５Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグもオンの場合には図５（ａ）に示す特図Ａ、１５Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグはオンの場合には特図Ｂ、２Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグもオンの場合には特図Ｃ、２Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグはオンの場合には特図Ｄ、２Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグはオンの場合には特図Ｅ、２Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグもオフの場合には特図Ｆ、第１小当たりフラグがオンの場合には特図Ｇ、第２小当たりフラグがオンの場合には特図Ｈ、第１はずれフラグがオンの場合には特図Ｉ、第２はずれフラグがオンの場合には特図Ｊそれぞれの態様となるように、第２特別図柄表示装置２１４を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行い、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２停止表示中であることを表す設定を行う。この制御を行うことで、第２特別図柄表示装置２１４は、１５Ｒ特別大当たり図柄（特図Ａ）、１５Ｒ大当たり図柄（特図Ｂ）、突然確変図柄（特図Ｃ）、突然時短図柄（特図Ｄ）、隠れ確変図柄（特図Ｅ）、突然通常図柄（特図Ｆ）、第１小当たり図柄（特図Ｇ）、第２小当たり図柄（特図Ｈ）、第１はずれ図柄（特図Ｉ）、および第１はずれ図柄（特図Ｊ）のいずれか一つの図柄の確定表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間（例えば５００ｍ秒間）その表示を維持するためにＲＡＭ３０８に設けた特図２停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された特図２が所定期間停止表示され、特図２変動遊技の結果が遊技者に報知される。また、ＲＡＭ３０８に設けられた時短回数記憶部に記憶された時短回数が１以上であれば、その時短回数から１を減算し、減算結果が１から０となった場合は、特図確率変動中（詳細は後述）でなければ、時短フラグをオフする。さらに、大当り遊技中（特別遊技状態中）にも、時短フラグをオフする。
【０１１４】
また、コマンド設定送信処理（ステップＳＢ３３）で一般コマンド回転停止設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に４Ｈを送信情報（一般情報）として追加記憶するとともに、変動表示を停止する図柄が特図２であることを示す特図２識別情報を、後述するコマンドデータに含める情報としてＲＡＭ３０８に追加記憶してから処理を終了する。
【０１１５】
また、特図２変動遊技の結果が大当りであれば、後述するように、大当りフラグがオンされる。この大当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング（特図２停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における特図２状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２作動中を設定するとともに、所定の入賞演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置２０８による大当りを開始することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するためにＲＡＭ３０８に設けた特図２待機時間管理用タイマの記憶領域に入賞演出期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳＢ３３）で一般コマンド入賞演出設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に５Ｈを送信情報（コマンド種別）として追加記憶する。
【０１１６】
また、所定の入賞演出期間が終了したタイミング（特図２待機時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、所定の開放期間（例えば２９秒間、または可変入賞口２３４に所定球数（例えば１０球）の遊技球の入賞を検出するまで。）可変入賞口２３４の扉部材の開閉駆動用のソレノイド（３３２）に、扉部材を開放状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた扉開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳＢ３３）で一般コマンド大入賞口開放設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に７Ｈを送信情報（コマンド種別）として追加記憶する。
【０１１７】
また、所定の開放期間が終了したタイミング（扉開放時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、所定の閉鎖期間（例えば１．５秒間）可変入賞口２３４の扉部材の開閉駆動用のソレノイド（３３２）に、扉部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた扉閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳＢ３３）で一般コマンド大入賞口閉鎖設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に８Ｈを送信情報（コマンド種別）として追加記憶する。
【０１１８】
また、この扉部材の開放・閉鎖制御を所定回数（本実施形態では１５ラウンドか２ラウンド）繰り返し、終了したタイミングで開始する特図２状態更新処理では、所定の終了演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置２０８による大当りを終了することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するように設定するためにＲＡＭ３０８に設けた演出待機時間管理用タイマの記憶領域に演出待機期間を示す情報を設定する。また、普図確率変動フラグがオンに設定されていれば、この大当たり遊技の終了と同時に、ＲＡＭ３０８に設けられた時短回数記憶部に時短回数１００回をセットするとともに、ＲＡＭ３０８に設けられた時短フラグをオンする。なお、その普図確率変動フラグがオフに設定されていれば、時短回数記憶部に時短回数をセットすることもなく、また時短フラグをオンすることもない。ここにいう時短とは、特図変動遊技における大当りを終了してから、次の大当りを開始するまでの時間を短くするため、パチンコ機が遊技者にとって有利な状態になることをいう。この時短フラグがオンに設定されていると、普図高確率状態である。普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、普図変動遊技に大当りすると、変動時間が短くなる可能性が高い。また、普図高確率状態の方が、普図低確率状態に比べて普図変動遊技の変動時間は短くなる。さらに、普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、第２特別始動口２３２の一対の羽根部材の１回の開放における開放時間が長くなりやすい。加えて、普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、一対の羽根部材は多く開きやすい。また、上述のごとく、時短フラグは、大当り遊技中（特別遊技状態中）にはオフに設定される。したがって、大当たり遊技中には、普図低確率状態が維持される。これは、大当たり遊技中に普図高確率状態であると、大当たり遊技中に可変入賞口２３４に所定の個数、遊技球が入球するまでの間に第２特図始動口２３２に多くの遊技球が入球し、大当たり中に獲得することができる遊技球の数が多くなってしまい射幸性が高まってしまうという問題があり、これを解決するためのものである。
【０１１９】
さらに、コマンド設定送信処理（ステップＳＢ３３）で一般コマンド終了演出設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に６Ｈを送信情報（コマンド種別）として追加記憶する。
【０１２０】
また、所定の終了演出期間が終了したタイミング（演出待機時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２非作動中を設定する。さらに、特図２変動遊技の結果が外れであれば、後述するように、はずれフラグがオンされる。このはずれフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング（特図２停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における特図２状態更新処理でも、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２非作動中を設定する。特図２非作動中の場合における特図２状態更新処理では、何もせずに次のステップＳＢ２７に移行するようにしている。
【０１２１】
続いて、特図１についての特図状態更新処理（特図１状態更新処理）を行う（ステップＳＢ２７）。この特図１状態更新処理では、特図１の状態に応じて、上述の特図２状態更新処理で説明した各処理を行う。この特図１状態更新処理で行う各処理は、上述の特図２状態更新処理で説明した内容の「特図２」を「特図１」と読み替えた処理と同一であるため、その説明は省略する。なお、特図２状態更新処理と特図１状態更新処理の順番は逆でもよい。
【０１２２】
ステップＳＢ２５およびステップＳＢ２７における特図状態更新処理が終了すると、今度は、特図１および特図２それぞれについての特図関連抽選処理を行う。ここでも先に、特図２についての特図関連抽選処理（特図２関連抽選処理）を行い（ステップＳＢ２９）、その後で、特図１についての特図関連抽選処理（特図１関連抽選処理）を行う（ステップＳＢ３１）。これらの特図関連抽選処理についても、主制御部３００が特図２関連抽選処理を特図１関連抽選処理よりも先に行うことで、特図２変動遊技の開始条件と、特図１変動遊技の開始条件が同時に成立した場合でも、特図２変動遊技が先に変動中となるため、特図１変動遊技は変動を開始しない。また、装飾図柄表示装置２０８による、特図変動遊技の大当り判定の結果の報知は、第１副制御部４００によって行われ、第２特図始動口２３２への入賞に基づく抽選の抽選結果の報知が、第１特図始動口２３０への入賞に基づく抽選の抽選結果の報知よりも優先して行われる。
【０１２３】
ステップＳＢ３３では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、図柄変動開始コマンド、図柄変動停止コマンド、入賞演出開始コマンド、終了演出開始コマンド、大当りラウンド数指定コマンド、復電コマンド、ＲＡＭクリアコマンドなどコマンドの種類を特定可能な情報）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成している。
【０１２４】
具体的には、ストローブ情報は上述のコマンド送信処理でオン、オフするようにしている。また、コマンド種別が図柄変動開始コマンドの場合であればコマンドデータに、１５Ｒ大当りフラグや２Ｒ大当たりフラグの値、特図確率変動フラグの値、特図関連抽選処理で選択したタイマ番号などを示す情報を含み、図柄変動停止コマンドの場合であれば、１５Ｒ大当りフラグや２Ｒ大当たりフラグの値、特図確率変動フラグの値などを含み、入賞演出コマンドおよび終了演出開始コマンドの場合であれば、特図確率変動フラグの値などを含み、大当りラウンド数指定コマンドの場合であれば特図確率変動フラグの値、大当りラウンド数などを含むようにしている。コマンド種別が基本コマンドを示す場合は、コマンドデータにデバイス情報、第１特図始動口２３０への入賞の有無、第２特図始動口２３２への入賞の有無、可変入賞口２３４への入賞の有無などを含む。
【０１２５】
また、上述の一般コマンド回転開始設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している、１５Ｒ大当りフラグや２Ｒ大当たりフラグの値、特図確率変動フラグの値、特図１関連抽選処理および特図２関連抽選処理で選択したタイマ番号、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド回転停止設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している、１５Ｒ大当りフラグや２Ｒ大当たりフラグの値、特図確率変動フラグの値などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド入賞演出設定送信処理では、コマンドデータに、ＲＡＭ３０８に記憶している、入賞演出期間中に装飾図柄表示装置２０８・各種ランプ４１８・スピーカ１２０に出力する演出制御情報、特図確率変動フラグの値、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド終了演出設定送信処理では、コマンドデータに、ＲＡＭ３０８に記憶している、演出待機期間中に装飾図柄表示装置２０８・各種ランプ４２３・スピーカ１２０に出力する演出制御情報、特図確率変動フラグの値、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド大入賞口開放設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している大当りラウンド数、特図確率変動フラグの値、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド大入賞口閉鎖設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している大当りラウンド数、特図確率変動フラグの値、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。また、このステップＳＢ３３では一般コマンド特図保留増加処理も行われる。この一般コマンド特図保留増加処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８の送信用情報記憶領域に記憶している特図識別情報（特図１または特図２を示す情報）、予告情報（事前予告情報、偽事前予告情報、または事前予告無情報のいずれか）を設定する。
【０１２６】
第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０１２７】
ステップＳＢ３５では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してパチンコ機１００とは別体の情報入力回路３５０に出力する。
【０１２８】
ステップＳＢ３７では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、ステップＳＢ０５において信号状態記憶領域に記憶した各種センサの信号状態を読み出して、前面枠扉開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無などを監視し、前面枠扉開放エラーまたは下皿満タンエラーを検出した場合に、第１副制御部４００に送信すべき送信情報に、前面枠扉開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無を示すデバイス情報を設定する。また、各種ソレノイド３３２を駆動して第２特図始動口２３２や、可変入賞口２３４の開閉を制御したり、表示回路３２４、３２６、３３０を介して普通図柄表示装置２１０、第１特別図柄表示装置２１２、第２特別図柄表示装置２１４、各種状態表示部３２８などに出力する表示データ、Ｉ／Ｏ３１０の出力ポートに設定する。また、払出要求数送信処理（ステップＳＢ１９）で設定した出力予定情報を出力ポート（Ｉ／Ｏ３１０）を介して第１副制御部４００に出力する。
【０１２９】
ステップＳＢ３９では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳＢ４３に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳＢ４１に進む。
【０１３０】
ステップＳＢ４１では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳＢ０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定したり、割込許可の設定などを行い、その後、図６に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１３１】
一方、ステップＳＢ４３では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図６に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１３２】
＜第１副制御部４００の処理＞
【０１３３】
次に、図８を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込み処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。同図（ｄ）は、第１副制御部４００の画像制御処理のフローチャートである。
【０１３４】
まず、同図（ａ）のステップＳＣ０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずＳＣ０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１３５】
ステップＳＣ０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳＣ０５の処理に移行する。
【０１３６】
ステップＳＣ０５では、タイマ変数に０を代入する。ステップＳＣ０７では、コマンド処理を行う。第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判別する。ステップＳＣ０９では、演出制御処理を行う。例えば、ＳＣ０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０１３７】
ステップＳＣ１１では、チャンスボタンの押下を検出していた場合、ステップＳＣ０９で更新した演出データをチャンスボタンの押下に応じた演出データに変更する処理を行う。
【０１３８】
ステップＳＣ１３では、同図（ｄ）に示す画像制御処理（詳細は後述）を行う。
【０１３９】
ステップＳＣ１５では、ＳＣ０９で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１６への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１６に出力する。
【０１４０】
ステップＳＣ１７では、ＳＣ０９で読み出した演出データの中に各種ランプ４１８への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２０に出力する。
【０１４１】
ステップＳＣ１９では、ＳＣ０９で読み出した演出データの中に遮蔽装置２４６への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２６に出力する。
【０１４２】
ステップＳＣ２１では、ＳＣ０９で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ＳＣ０３へ戻る。
【０１４３】
次に、同図（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳＤ０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１４４】
次に、同図（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１４５】
第１副制御部タイマ割込処理のステップＳＥ０１では、図８（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳＣ０３において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳＣ０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１４６】
第１副制御部タイマ割込処理のステップＳＥ０３では、ステップＳＣ２１で設定された第２副制御部５００への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１４７】
次に、同図（ｄ）を用いて、第１副制御部４００のメイン処理におけるステップＳＣ１３の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示した図である。
【０１４８】
ステップＳＦ０１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ４０４は、まず、ＶＲＡＭ４３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が装飾図柄表示装置２０８に表示される。次に、ＣＰＵ４０４は、ＶＤＰ４３４のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ４０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ４３６の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ４０６からＶＲＡＭ４３６への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ４３４は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ４０６からＶＲＡＭ４３６に転送する。その後、ＶＤＰ４３４は、転送終了割込信号をＣＰＵ４０４に対して出力する。
【０１４９】
ステップＳＦ０３では、ＶＤＰ４３４からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳＦ０５に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。ステップＳＦ０５では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ４０４は、ステップＳＦ０１でＶＲＡＭ４３６に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ４３６の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ４３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＶＤＰ４３４に指示する。ＶＤＰ４３４はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０１５０】
ステップＳＦ０７では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ４０４は、ＶＤＰ４３４に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ４３４は、ＣＰＵ４０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０１５１】
ステップＳＦ０９では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ４３４からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳＦ１１に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。ステップＳＦ１１では、ＲＡＭ４０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０１５２】
＜オブジェクト＞
【０１５３】
次に、図９を用いてオブジェクトについて説明する。同図（ａ）は人間のキャラクターのオブジェクトであり、同図（ｂ）は人間のキャラクターの頭オブジェクト（顔オブジェクトと言うこともある）であり、同図（ｃ）は人間のキャラクターの眼オブジェクトである。なお、同図（ａ）〜（ｃ）の各オブジェクトは、実際には複数のポリゴン（１又は複数のプリミティブの集合）が組み合わされて形成された３次元のＣＧ画像である。具体的には、ＣＰＵ４０４の指令に基づいて、ＶＤＰ４３４がＲＯＭ４０６から所定のデータ（頂点データやテクスチャデータ）を取り出して、頂点シェーダ処理、ラスタライザ処理及びピクセルシェーダ処理等の各処理を行うことで、頂点データを変換して所定のオブジェクトを仮想空間に配置する。なお、これらの処理は、ＶＤＰ４３４が、ＲＯＭ４０６に記憶されているシェーダプログラムを実行することによって行うことができる。
【０１５４】
なお、以下、人間のキャラクターオブジェクト、頭オブジェクト、眼オブジェクト、瞳オブジェクトを、それぞれ単にキャラクター、頭、眼、瞳と省略して言うことがある。また、眼オブジェクト、瞳オブジェクトの縦方向や横方向と言う時には、キャラクターオブジェクト（または頭オブジェクト）を正面側から見た場合の上下方向又は左右方向を意味するものとする。
【０１５５】
図９（ａ）に示されるキャラクター７００は、頭オブジェクト７２０、眼オブジェクト７４０、胴体オブジェクト７６０、腕オブジェクト７８０、脚オブジェクト７９０など複数のオブジェクトが組み合わされることで表示される。
【０１５６】
同図（ｂ）に示されるように、頭オブジェクト７２０は、キャラクター７００の両眼（眼窩）に相当する部分に透明な窓部７２２を有している。具体的には、頭オブジェクト７２０の窓部７２２を構成する各ピクセルの色情報の中のアルファ値を０〜１（本実施形態では０）に設定することにより、透明から不透明まで複数段階で設定することができる。
【０１５７】
また同図（ｃ）に示されるように、本実施形態において、眼オブジェクト７４０は、円柱状（筒状）のオブジェクトであり、円柱の第１の方向の曲率（例えば、本実施形態で示されるように円柱の場合には第１の曲率は、１／ｒ１となる）は、第１の方向と直交する第２の方向の曲率（例えば、本実施形態で示されるように円柱の場合には第２の曲率は、１／ｒ２となる）と異なるように形成されている。なお、本実施形態では、第１の曲率（１／ｒ１）よりも第２の曲率（１／ｒ２）の方が大きく、実際には、第１の曲率半径は０で、円柱の長手（縦）方向は直線になっている。なお、本明細書で説明する実施形態のように、眼オブジェクトが円柱（円）の場合の曲率は、上記のように１／ｒ１又は１／ｒ２として表せるが、その他の曲線の曲率は一般的な曲率の定義によって表すことができる。
【０１５８】
眼オブジェクト７４０の表面の特定の位置（本実施形態では円柱の側面の略中心）には瞳画像７４２が表示されている。具体的には、まず、頂点シェーダにより、眼オブジェクトに貼り付ける瞳画像７４２を所定のテクスチャ画像から取り出す（切り出す）。そして、ピクセルシェーダのテクスチャマッピングによって、眼オブジェクト７４０の特定の位置（例えば、円柱の側面の略中心）の各ポリゴンの色に対応する座標の瞳画像７４２の色を混合することにより、眼オブジェクト７４０の側面に瞳画像７４２のテクスチャが貼り付けられる。これにより、眼オブジェクト７４０の側面の特定の位置に瞳画像７４２を貼り付けたように表示することができる。なお、詳細は後述するが、瞳画像７４２を複数のポリゴンが集合して形成した瞳オブジェクトとし、その瞳オブジェクトを眼オブジェクト７４０の上（前面）に重ねて表示するようにしても好ましい。また、眼オブジェクト７４０として瞳の部位を作成しても良い。
【０１５９】
なお、図１０（ａ）に示されるように、本実施形態では、頭オブジェクト７４０の窓部７２２の各ピクセルの色情報のアルファ値を０に設定することにより、窓部７２２を透明にすることにより、窓部７２２を通して、窓部７２２の裏面に配置される眼オブジェクト７４０の瞳画像７４２を露出するようにしている。しかし、窓部７２２から瞳画像７４２を露出できるものであれば、上記の方法に限定されるものではない。例えば、頭オブジェクト７４０の窓部７２２を開口にしたオブジェクトモデルとしても良く、または眼オブジェクト７４０をそのまま収容できるような窪み（凹部）が形成されたオブジェクトモデルとしても好ましい。窓部７２２を開口にした頭オブジェクトでは、開口を通して開口の奥（頭オブジェクトの内部）に配置される眼オブジェクト７４０の瞳画像７４２を露出させることができる。また、窓部７２２を窪みとした頭オブジェクトでは、窪みの中に眼オブジェクトを配置し、窪みの開口から眼オブジェクト７４０の瞳画像７４２を露出させることができる。
【０１６０】
なお、同図（ｂ）に示されるように、本実施形態において、キャラクター７００の眼は横幅よりも縦幅が長い縦長の筒状オブジェクトで表現される。そして、キャラクター７００の眼を表示する眼オブジェクト７４０は、縦長の円筒状のオブジェクトを使用し、円筒を立てた状態で頭オブジェクト７２０の内部に配置している。上記のように、本実施形態では円筒状の眼オブジェクト７４０を立てた状態で窓部７２２の裏面に配置し、円筒状の表面に貼り付けた瞳画像７４２を窓部７２２から露出するようにしているが、頭オブジェクト７２０の窓部７２２と眼オブジェクト７４０の配置関係は上記に限定されるものではない。例えば、キャラクターの種類（表情）により、円筒状の眼オブジェクトを上記と異なる大きさや形状（例えば、楕円の筒状や筒の中心軸方向に対して並行に切断した半筒状）にしても良く、また、眼オブジェクト７４０の仮想空間への配置位置を頭オブジェクト７２０の窓部７２２から少し離した奥部や、反対に表面に近い方向に配置するようにしても良い。
【０１６１】
次に、図１１を用いて眼オブジェクトの動きと瞳画像のマッピングについて説明する。同図（ａ）は眼オブジェクトと瞳画像の縦方向の動きを示す斜視図であり、同図（ｂ）は眼オブジェクトと瞳画像の横方向の動きを示す斜視図であり、（ｃ）は瞳画像の眼オブジェクトへのマッピングのイメージ図である。
【０１６２】
まず、瞳画像７４２を縦方向に移動させる場合について説明する。図１１（ａ）に示されるように、眼オブジェクト７４０は、第１の方向の曲率（第１の曲率（１／ｒ１））により形成される仮想円の中心を中心軸Ｊ１として回転する。本実施形態では、眼オブジェクト７４０は円柱形状であり、第１の方向の曲率半径は０（直線）であるので、第１の曲線の曲率により形成される仮想円は描けない。この場合、眼オブジェクト７４０は、円柱の中心軸Ｊ１の軸（上下）に平行に直線移動する。これにより、眼オブジェクト７４０の表面に貼り付けられている瞳画像７４２も一緒に、中心軸Ｊ１に平行に直線移動する。
【０１６３】
次に、瞳画像７４２を横方向に移動させる場合について説明する。同図（ｂ）に示されるように、眼オブジェクト７４０は、第２の方向の曲率（第２の曲率（１／ｒ２））により形成される仮想円Ｓ１の中心を回転軸として回転する。つまり、眼オブジェクト７４０が円柱の中心軸Ｊ１を回転中心として回転することによって、瞳画像７４２は、眼オブジェクト７４０の周（左右）方向に移動する。
【０１６４】
次に、瞳画像７４２を眼オブジェクト７４０にマッピングする手法について説明する。具体的には、同図（ｃ）に示されるように、まずＶＤＰ４３４は、頂点シェーダ処理、ラスタライザ処理、ピクセルシェーダ処理を順番に行うことにより、瞳の模様（テクスチャ）が描かれた画像（例えばビットマップ画像）から瞳画像７４２となる部分を切り出し、それを眼オブジェクト７４０の特定の位置（ポリゴン）に貼り付ける。この、テクスチャをポリゴンに貼り付けることをＵＶマッピングまたはテクスチャマッピングと言う。上記の模様（テクスチャ）が描かれた画像はビットマップデータや、その他のフォーマットの画像データが使用できる。
【０１６５】
次に、第２実施形態に係る眼オブジェクトと瞳画像について説明する。第２実施形態に係る眼オブジェクトは、中心軸Ｊ１と平行に切断した半円柱（半筒）状であるところに特徴がある。なお、他のオブジェクトやテクスチャマッピング方法等は第１実施形態に係る眼オブジェクト及び瞳画像と同じであるので、同一の番号を付し詳細な説明は省略する。
【０１６６】
本実施形態に係る眼オブジェクト８００は、上記のように円柱を長手方向に切断し、半円柱状に形成されたオブジェクトである。眼オブジェクト８００の表面の特定の位置（例えば、表面の中心）には、瞳画像７４２（テクスチャ）が貼り付けられている。
【０１６７】
第１実施形態と同様、同図（ａ）に示されるように、眼オブジェクト８００の第１の方向（半円柱の長手方向）の曲率（１／ｒ１）よりも第２の方向（長手方向と直交する方向）の曲率（１／ｒ２）の方が大きくなっている（曲率半径ｒ１は０（直線））。
【０１６８】
眼オブジェクト８００は、第２の方向の曲率（１／ｒ２）により形成される仮想円Ｓ２の中心軸Ｊ２を回転中心として回転する。つまり、眼オブジェクト８００を回転軸Ｊ２を回転中心として右回転（上側から見て時計回りに回転）させることにより、瞳画像７４２も眼オブジェクト８００と共に回転して左方向に移動する（同図（ｂ）参照）。反対に眼オブジェクト８００を回転軸Ｊ２を回転中心として左回転（上側から見て反時計まわりに回転）させることにより、瞳画像７４２も眼オブジェクト８００と共に回転して右方向に移動する（同図（ｂ）参照）。これにより、キャラクター８００の瞳が左右方向に動いたように表示できる。
【０１６９】
なお、眼オブジェクト８００を第１の方向により形成される仮想円の中心軸を回転中心として回転させることにより、半円柱の長手方向に移動させることができる。本実施形態では、第１の方向の曲率半径（ｒ１）は０であるので、仮想円は形成されず、回転軸Ｊ２の軸（上下）と平行方向に移動する。これにより、眼オブジェクト８００は回転軸Ｊ２の軸方向に平行移動するとともに、眼オブジェクト８００の貼り付けられた瞳画像７４２も軸と平行方向に移動し、キャラクター７００の瞳が上下方向に動いたように表示できる。
【０１７０】
次に、図１３を用いて、第３実施形態に係る眼オブジェクトと瞳オブジェクトについて説明する。第３実施形態は、眼オブジェクトに瞳画像のテクスチャを貼り付けるのではなく、ポリゴンで形成した瞳オブジェクトを仮想空間に配置するところに特徴がある。なお、第３実施形態の眼オブジェクト７４０は第１実施形態の眼オブジェクト７４０と同一なので同一の番号を付し詳細な説明は省略する。
【０１７１】
瞳オブジェクト９００は、眼オブジェクト７４０と同様に複数のポリゴン（１又は複数のプリミティブの集合）が組み合わされて形成され、演出装置２０６の装飾図柄表示装置２０８に表示されるＣＧ画像である。このように、瞳オブジェクト９００を眼オブジェクト７４０と別個のポリゴンで生成することにより、瞳オブジェクト９００と眼オブジェクト７４０を個別に動かすことができる。
【０１７２】
例えば、図１３（ａ）に示されるように、瞳オブジェクト９００を左右方向に移動させる場合には、眼オブジェクト７４０を眼オブジェクト７４０の中心軸Ｊ１を回転中心として回転させることによって、眼オブジェクト７４０の回転に合わせて瞳オブジェクト９００も回転させる。このようにすることによって、キャラクター７００の瞳が違和感なく左右に移動したように表示できる。なお、眼オブジェクト７４０は回転させずに、瞳オブジェクト９００のみを中心軸Ｊ１を回転中心として回転させても良い。
【０１７３】
また、瞳オブジェクト９００を上下方向に移動させる場合、眼オブジェクト７４０は仮想空間に固定配置し、瞳オブジェクト９００のみを、眼オブジェクト７４０の表面に沿って中心軸Ｊ１の軸と平行に移動させる。このようにして瞳オブジェクト９００を上下方向に移動させることができる。このようにすることによって、第１、２実施形態のように眼オブジェクト７４０自体を上下移動させる場合に比べ、上下移動に必要な空間を小さくすることができる。したがって、窓部７２２の奥方に眼オブジェクト７４０が配置できれば、その中で瞳オブジェクト９００を上下移動することができ、キャラクターの表情や顔の大きさ等によっては非常に有効な場合がある。もちろん、瞳オブジェクト９００と眼オブジェクト７４０を同時または別々に上下移動させることによって、より表情豊かな画像を作ることもできる。
【０１７４】
上記のように、眼オブジェクト７４０と瞳オブジェクト９００を別個のオブジェクトとすることによって、オブジェクト毎に別々に移動させることが可能となり、より複雑で表情豊かな画像にすることができる。
【０１７５】
次に図１４を用いて第４実施形態に係る瞳オブジェクトへのテクスチャマッピングの一例について説明する。第４実施形態は、瞳オブジェクト１０００に法線テクスチャと色彩テクスチャ（カラーテクスチャと言うこともある）の２枚のテクスチャ画像を張り付けることによって、瞳の明るさを顔の他の部位（例えば、頬や額、鼻等）の明るさと異なるように設定でき、より自然なキャラクターの表情を作ることができるところに特徴がある。また、瞳オブジェクト１０００は、配置されるオブジェクト（本実施形態では、眼オブジェクト７４０）の表面形状に合わせて変形させた形状（例えば、眼オブジェクト７４０の第２の方向の曲率半径ｒ２と同じ曲率半径を有する形状）にしているため、例えば、眼オブジェクトに配置された場合に違和感がなく自然な瞳の動き実現することができる。
【０１７６】
図１４（ａ）に示されるように、法線テクスチャ１１００は、光源からの光による瞳の明るさを表現したビットマップデータであり、色彩テクスチャ１２００は、瞳の基本色による基本図を描いたビットマップデータである。
【０１７７】
この法線テクスチャ１１００と色彩テクスチャ１２００を瞳オブジェクト１０００にマッピングする。具体的には、まず、瞳オブジェクト１０００に瞳の基本図となる色彩テクスチャ１２００を貼り付け、さらにその上に法線テクスチャ１１００を貼り付ける処理をおこなう。このように１のオブジェクトに複数のテクスチャを貼り付ける処理のことをマルチテクスチャマッピングと言う。なお、法線とは、光源から発せられた光の当たる面の向きのことを言う。また、法線テクスチャはキャラクターの右目用と左目用の両方を別々に設け、左右の瞳オブジェクトにそれぞれ貼り付けるようにするのが好適であるが、例えば、左目用の法線テクスチャを用意し、左目用の法線テクスチャを左右反転させて右目用の法線テクスチャを作成しても良い。
【０１７８】
また、同図（ｂ）に示されるように、瞳オブジェクト１０００は、瞳オブジェクト１０００が配置される部位の表面形状に合う形状に形成されている。本実施形態では、眼オブジェクト７４０の円柱状の表面の曲率（例えば、第２の方向の曲率１／ｒ２）に合わせて、瞳オブジェクト１０００も同じ曲率（１／ｒ２）を有して形成されている。このように、眼オブジェクト７４０の表面形状に合わせて瞳オブジェクト１０００の形状を形成して動かすため、より自然な瞳の動きを行うことができる。
【０１７９】
同図（ｃ）に示されるように、法線テクスチャ１１００は、光源からの光の方向（ベクトル）によってできる明るさや陰影を表現する画像である。例えば、右下から光が当たっている場合には、同図（ｃ）のように、右側から左側への光のベクトルと下側から上側への光のベクトルによって、概ね楕円形状の右下が明るく左上が暗くなるような法線テクスチャが設定される。このように、頭の他の部位とは別個に瞳の法線テクスチャを設定することによって、光源との位置関係を考慮してより自然な瞳の明るさ（輝き）を表現することができる。なお、前述したように、法線テクスチャは左右両目別々に用意するのが好適であるが、一方の眼の法線テクスチャのみを生成し、その法線テクスチャを反転させて他方の眼の法線テクスチャとして利用しても好ましい。このようにすることで、少ない法線テクスチャデータで多彩な瞳の表現を行うことができる。
【０１８０】
図１５（ａ）（ｂ）を用いて、第５実施形態に係る眼オブジェクトのテクスチャマッピングの一例を説明する。第５実施形態に係る眼オブジェクト７４０は、複数のテクスチャを貼り付けて眼オブジェクトの表現を多彩にしているところに特徴がある。例えば、眼（いわゆる白眼）の毛細血管を表すテクスチャを張り付けたり、眼の部位の光の明るさを表すテクスチャを貼り付けることによって眼の質感を多彩に表現できる。なお、眼オブジェクト７４０は第１実施形態に係る眼オブジェクト７４０と同一であるので、同じ番号を付し、詳細な説明は省略する。
【０１８１】
まず、同図（ａ）に示すように、法線テクスチャ１３００は、光源からの光による眼の明るさをグラデーションで表現したビットマップデータであり、色彩テクスチャ１４００は、眼の基本色により基本図を描いたビットマップデータである。例えば、色彩テクスチャ１４００には、眼の毛細血管等が詳細に描かれている。
【０１８２】
この法線テクスチャ１３００と色彩テクスチャ１４００を眼オブジェクト７４０にマッピングする。具体的には、まず、眼オブジェクト７４０に眼の基本図となる色彩テクスチャ１４００を貼り付け、さらにその上に法線テクスチャ１３００を貼り付ける処理を行う。また、第４実施形態と同様に、法線テクスチャはキャラクターの右目用と左目用の両方を別々に設け、左右の眼オブジェクトにそれぞれ貼り付けるようにするのが好適であるが、例えば、左目用の法線テクスチャを用意し、左目用の法線テクスチャを左右反転させて右目用の法線テクスチャを作成して利用しても良い。なお、キャラクターの環境（光源からの位置や距離、配置する場所）によって眼オブジェクト７４０の色彩テクスチャ１４００、法線テクスチャの両方またはいずれか１方は無くても良い場合がある。例えば、光源からの距離が遠い位置にキャラクターを配置する場合、眼の表面の血管は見えなくてもよく、この場合には、テクスチャデータを少なくし、ＶＤＰ４３４のマッピング処理負担を軽くするため色彩テクスチャ１４００を省略することが好ましい。
【０１８３】
また、同図（ｂ）に示されるように、法線テクスチャ１３００は、光源からの光の方向（ベクトル）によってできる明るさや陰影を表現する画像である。例えば、右下から光が当たっている場合には、同図（ｂ）のように、右側から左側への光のベクトルと下側から上側への光のベクトルによって、右下が明るく左上が暗くなるような法線テクスチャが設定される。このように、法線テクスチャを設定することによって、より自然な瞳の輝きを表現することができる。なお、前述したように、法線テクスチャは左右両目別々に用意するのが好適であるが、一方の眼の法線テクスチャのみを生成し、その法線テクスチャを反転させて他方の眼の法線テクスチャとして利用しても好ましい。このようにすることで、少ない法線テクスチャデータで多彩な瞳の表示を行うことができる。また、光の方向ベクトルは対称でなくてもよい。例えば、同図（ｂ）の下側から上側に向かう法線のベクトルは、左右非対称となっている。
【０１８４】
また、上記の法線テクスチャや色彩テクスチャは眼オブジェクトの全周に貼り付けられる必要はなく、眼オブジェクトの一部（例えば、前面側１８０°の範囲）に貼り付けられるようにしても好ましい。これはキャラクターの眼オブジェクトの動きが少ない場合に、眼オブジェクトの一部にのみ法線テクスチャや色彩テクスチャを貼り付けるようにすることで、テクスチャの画像データ量を少なくすることができ、ＶＤＰ４３４のマッピング処理負担を軽減することができる。
【０１８５】
また、瞳の移動は、図１６に示されるように、瞳オブジェクトのみを左右に移動するようにしても良い。同図（ａ）〜（ｃ）は、第４実施形態に示す眼オブジェクト７４０と瞳オブジェクト１０００の動きの一例を上方から見た図である。
【０１８６】
眼オブジェクト７４０は仮想空間に固定配置しておく。そして、瞳オブジェクト１０００のみを眼オブジェクト７４０の表面形状に沿って左右に移動させる（同図（ａ）参照）。具体的には、眼オブジェクト７４０は仮想空間に固定配置した状態で、眼オブジェクト７４０の第２の方向の曲率１／ｒ２により形成される仮想円Ｓ１の中心軸Ｊ１を回転軸として、瞳オブジェクト１０００を右回りに回転させると、瞳オブジェクト１０００は左側に移動する（同図（ｂ）参照）。一方、眼オブジェクト７４０の第２の方向の曲率１／ｒ２により形成される仮想円Ｓ１の中心軸Ｊ１を回転軸として、瞳オブジェクト１０００を左回りに回転させると、瞳オブジェクト１０００は右側に移動する（同図（ｃ）参照）。これにより、眼オブジェクト７４０は一定の表示だけをさせておき、瞳だけを素早く且つ広い範囲で移動することができ、キャラクターの顔や眼の大きさ等に合わせて、眼の表情を多彩に表現することができる。
【０１８７】
図１７（ａ）は第６実施形態に係る瞳オブジェクトの一例を上側から見た図であり、同図（ｂ）は、第７実施形態に係る眼オブジェクトの配置の一例である。
【０１８８】
瞳オブジェクトは、同図（ａ）に示されるように、板状のオブジェクト１５００でも良い。キャラクターの眼（瞳）が小さい場合には、遊技者は、キャラクターの瞳が板状であるということに気が付き難く、瞳を違和感がなく表現できる。また、このように瞳オブジェクトを板状にすることによって、ポリゴン数を減らしオブジェクトを簡易化することができる。
【０１８９】
また、同図（ｂ）に示されるように、キャラクターの顔や眼の形状によっては、上記実施形態の円柱状の眼オブジェクト７４０の長手方向を横向きにして配置しても好ましい。例えば、キャラクターの眼の形状が横長の場合には、このように眼オブジェクト７４０の長手方向を横向きにして配置して利用することができる。
【０１９０】
また、図１８（ａ）に示されるように、瞳（瞳画像または瞳オブジェクト）に光源の光によるハイライト処理を施しても好ましい。具体的には、光源からの光による眼の反射光テクスチャ１６００を眼オブジェクト７４０の形状に合わせて光源方向からマッピング（環境マッピング）する。つまり、眼オブジェクト７４０とその上に貼り付けられた瞳画像（テクスチャ）の上からさらに、眼オブジェクト７４０の表面形状（周方向）に沿って光源方向から反射光テクスチャ１６００を環境マッピングする。
【０１９１】
同図（ｂ）に示されるように、上記のように光源方向から反射光テクスチャ１６００を眼オブジェクト７４０に環境マッピングすることにより、瞳画像７４２（または瞳オブジェクト）の中心からずれた任意の位置に反射光１６２０を貼り付けることができ、より自然な眼の輝きを表現することができる。また、前述の実施形態で説明したように、眼オブジェクト７４０とは個別に配置及び移動させることができる瞳オブジェクトを配置した場合、眼オブジェクト７４０を固定配置し、瞳オブジェクトを縦方向または横方向に移動した場合でも反射光テクスチャ１６００の反射光１６２０（ハイライト）は同じ位置に表示される。これにより、瞳のハイライトは常に光源方向から当たっているように表現することができる。
【０１９２】
次に図１９を用いて、眼オブジェクトに各種テクスチャをマッピングしたＣＧ画像について説明する。同図（ａ）は眼オブジェクトに色彩テクスチャと法線テクスチャをマルチテクスチャマッピングしたＣＧ画像の一例であり、同図（ｂ）は眼オブジェクトに色彩テクスチャと法線テクスチャと反射光テクスチャを環境マッピングしたＣＧ画像の一例である。
【０１９３】
まず、同図（ａ）は、眼オブジェクト７４０にマルチテクスチャマッピングにより色彩テクスチャ（瞳画像７４２）を貼り付け、さらにその上から法線テクスチャ１３００を貼り付けたＣＧ画像である。法線テクスチャ１３００によって、眼オブジェクト７４０に縦方向の光の線が貼り付けられている。
【０１９４】
そして、同図（ｂ）は、同図（ａ）の画像にさらに反射光テクスチャ１６００を環境マッピングにより貼り付けたＣＧ画像である。眼オブジェクト７４０全体に光源方向からのに反射光１６２０が貼り付けられ、光源との位置関係による眼のハイライト表現がより自然になっている。
【０１９５】
図２０は、上記に説明した眼オブジェクト７４０に色彩テクスチャ７４２、法線テクスチャ１３００、反射光テクスチャ１６００を環境マッピングし、マッピング後の眼オブジェクト７４０をキャラクターの頭オブジェクト７２０の窓部７２２の奥方に配置した一例である。眼オブジェクト７４０は、円柱状の長手方向を縦にして配置されている。
【０１９６】
前述したように、頭オブジェクト７２０の窓部７２０（眼窩）は開口、又は窪み又は透明（眼窩部を形成するポリゴンの色情報のアルファ値０）になっている。したがって、頭オブジェクト７２０の窓部７２２から眼オブジェクト７４０の一部と瞳画像７４２が露出して見えている。本実施形態の眼オブジェクト７４０は、右目と左目で各種テクスチャを別々に用意してマッピングしており、より自然な眼を表現している。一方、前述したように、どちらか一方の眼の各種テクスチャだけ用意し、他方の眼には左右反転したテクスチャを用いても好ましい。
【０１９７】
また、上記実施形態において、眼オブジェクトを円柱状（円筒状）としたがこれに限定されるものではない。図２１を用いて、眼オブジェクトが他の形状の場合について説明する。図２１の左欄は、頭オブジェクト７２０を上側から見た図であり、同図右欄は、頭オブジェクト７２０を側面から見た図である。
【０１９８】
例えば、図２１の上段に示されるように球状（または半球状）の眼オブジェクト１７００としても良い。しかし、眼オブジェクト１７００の曲率が窓部７２２を形成する曲面の曲率よりも小さい場合、眼オブジェクト１７００の配置位置が難しい。具体的には、眼オブジェクト１７００が窓部７２２の表面近傍に配置（右欄上段のＡ位置）されると、眼が飛び出た印象になってしまう。一方、眼オブジェクト１７００が奥方に配置（右欄上段のＢ位置）されると、眼オブジェクト１７００と窓部７２２の間に隙間が空いてしまい、頭オブジェクト７２０の内部が見えてしまうという問題がある。このように、眼オブジェクトを球状（または半球状）にした場合、キャラクターの眼（窓部７２２）の大きさの影響を直に受けてしまい、眼オブジェクトの直径を大きくしなければならない。また、頭オブジェクト７２０を少し動かす場合でも、眼オブジェクト１７００全体を頭オブジェクト７２０に追従させて動かさないと、上記のように眼オブジェクト１７００と窓部７２２の間に隙間ができてしまうので、頭オブジェクトの７２０の動きに合わせて眼オブジェクト１７００を細かく動かす必要がある。
【０１９９】
また、図２１の中段に示されるように楕円状（または半楕円状）の眼オブジェクト１８００としてもよい。しかし、このように楕円状では、場所によって曲率が異なり、眼オブジェクト１８００を動かした場合、眼オブジェクト１８００を違和感なく動かすのが難しい（違和感なく動かすには、細かく複雑な動きが必要）。
【０２００】
また、図２１の下段に示されるように頭オブジェクト７２０の窓部７２２の曲率よりも大きな曲率の仮想円状に眼オブジェクト１９００を形成しても良い。この場合、眼オブジェクト１９００の曲率を窓部７２２の曲率よりも大きくすると、キャラクターの眼の大きさによって、眼オブジェクトの曲率も大きくしなければならない。また、僅かな距離でも頭オブジェクト７２０を動かした場合、窓部７２２から眼オブジェクト１９００が飛び出てしまう可能性が高く、頭オブジェクト７２０の僅かな動きに対しても細かく動かさないといけない。
【０２０１】
上記のような理由から、眼オブジェクトの形状は円柱状（または半円柱状）が好適である。
【０２０２】
次に、図２２を用いて、オブジェクトとテクスチャのデータ構造について説明する。同図は、ＶＲＡＭ４３６に記憶されている各種データのデータ構造の概念図である。ＶＤＰ４３４は、ＲＯＭ４０６から適宜必要なデータを取り出して、ポリゴンを作成したり、マッピング等の処理を行う。
【０２０３】
まず、ＲＯＭ４０６には、モデルデータとして、光源（ライト）の位置、色、明るさ等のデータ、人物データが記憶されている。人物データは、キャラクター７００を構成する頭オブジェクト、眼（眼球）オブジェクト、瞳オブジェクト、胴体オブジェクト、腕オブジェクト、脚オブジェクト等各種オブジェクトを形成するためのポリゴンデータが記憶されている。各ポリゴンデータはさらに、各ポリゴンを構成する三角形のプリミティブを形成する複数の頂点データ（頂点データはリスト化され頂点バッファとして記憶されている）から構成されている。ＶＤＰ４３４は、頂点シェーダにより、この複数の頂点データを変換することにより、所定のポリゴンを形成する。
【０２０４】
例えば、光源と、複数のポリゴンから形成されるキャラクターを仮想空間に配置することによって、光源とキャラクターの位置関係や距離からキャラクターの各ポリゴン（具体的にはポリゴンを形成する頂点データ）への影響を計算し、その影響に応じて各頂点データを変換する。
【０２０５】
また、ＲＯＭ４０６には、色彩テクスチャ（カラーマップテクスチャ）、法線マップテクスチャ、環境マップテクスチャ等の複数のテクスチャデータを記憶している。テクスチャデータはビットマップデータを使用するが、画像データであればその他のフォーマットデータでも良い。ＶＤＰ４３４は、上記の各オブジェクトに対し、必要なテクスチャを取り出してマッピングする（貼り付ける）
【０２０６】
次に、図２３を用いて、ＶＤＰ４３４が行う処理について説明する。
【０２０７】
まず、ステップＳＧ０１では、各ポリゴンを構成するプリミティブの頂点データの座標変換を行う。具体的には、ＲＯＭ４０６に記憶されている頂点バッファの各頂点を仮想空間のどの座標（Ｘ、Ｙ、Ｚ）へ描画するかを決定する。
【０２０８】
ステップＳＧ０３では、各頂点の色をどのような色で表示するかを決定する。各頂点の色情報は、Ｒ（赤）、Ｇ（緑）、Ｂ（青）の三色と、Ａ（アルファ値）によって決定される。ここでは、アルファ値を設定（設定範囲０〜１）することで、頂点に対応するピクセル毎に透明（アルファ値０）から不透明（アルファ値１）までを段階的に設定することができる。この座標変換処理（ＳＧ０１）と頂点の色決定（ＳＧ０３）は頂点シェーダと言われる。
【０２０９】
ステップＳＧ０５では、レンダリング処理を行う。具体的には、ステップＳＧ０１〜ＳＧ０３の処理が終了した各頂点データからポリゴンを構成するプリミティブ（三角形）を１つずつ作り、その三角形をピクセルで塗りつぶす処理を行う（ラスタライザと言うことがある）。また、ＲＯＭ４０６に記憶されている各種テクスチャの模様と各ピクセルの色を混合（各ピクセルにテクスチャを貼り付ける）し、その後、各種ピクセルテスト（例えば、アルファテスト、テンシルテスト、深度テスト）を行い、処理後のピクセルを仮想空間に表示するか否かを決定する。このピクセルテストをすることによって、ピクセルを透明にするか否か（表示するか否か）、背景のピクセルを破棄するか否か、ピクセルの奥行によってピクセルを表示するか否かを決定する。なお、テクスチャの模様とピクセルの色を混合する処理は、マッピング（テクスチャマッピング、マルチテクスチャマッピング、環境マッピング等）と言われる。このレンダリング処理はピクセルシェーダと言われる。
【０２１０】
そして、ステップＳＧ０７では、ＶＤＰ４３４は、上記の頂シェーダ（ＳＧ０１〜ＳＧ０３）、ピクセルシェーダ（ＳＧ０５）の処理が行われた各ピクセルを装飾図柄表示装置２０８（ＬＣＤ）に出力する。
【０２１１】
上記の各処理によって、頂点バファの頂点をピクセルに変換するとともに、所定のオブジェクトが形成される。
【０２１２】
なお、例えば、上記第４実施形態のように、装飾図柄表示装置２０８に表示される仮想空間において、所定の位置から前記眼オブジェクト（本実施名体では、眼オブジェクト７４０）及び前記顔オブジェクト（本実施形態では、頭オブジェクト７２０）を照明するライト（本実施形態では、光源）を配置し、前記眼オブジェクトに対し、前記ライトの照明によって所定の陰影付けをする法線情報が設定された法線テクスチャをマッピングした。これにより、ライトの光によって、キャラクターの前記眼オブジェクトや前記顔オブジェクトの各部位ごとに輝度を個別に変化させることができ、実際の人間にライトが当たっているように自然に表現することができる。
【０２１３】
なお、前記顔オブジェクトの窓部７２２を開閉するための目蓋オブジェクトを縦方向に移動可能に、前記仮想空間の前記眼オブジェクトの前面に配置しても良い。これにより、より実際の人間に近い顔の表情を作り出すことができ、多彩な表現を行うことができる。
【０２１４】
また、前記顔オブジェクトの前記眼オブジェクトに貼り付けた前記瞳画像（本実施形態では、瞳画像７４２）の表面側（顔オブジェクトの前方向）にカメラオブジェクトを配置し、前記顔オブジェクト、前記眼オブジェクト、および前記瞳画像を前記カメラオブジェクトから見た２次元画像を生成するようにしても好ましい。
【０２１５】
これにより、３Ｄ画像だけでなく、仮想空間内のカメラオブジェクトから見たキャラクターの２次元画像を表現でき、より多彩な演出を行うことができる。
【０２１６】
また、第３のオブジェクト（例えば、瞳オブジェクト）を、第１のオブジェクト（例えば、眼オブジェクト）の筒側面に配置し、前記第３のオブジェクトに対し、所定画像の表示色情報が設定されたカラーテクスチャ（例えば、第３のオブジェクトの基本色が設定された色彩テクスチャ）と、第１のオブジェクトに対して用意された法線テクスチャとは異なる法線情報が設定された法線テクスチャを、テクスチャマッピングしても好ましい。
【０２１７】
これにより、第１のオブジェクト（例えば、眼オブジェクト）と異なる第３のオブジェクト（例えば、瞳オブジェクト）の光の反射態様を容易に異ならせることができ、より自然な眼の表現を行うことができる。
【０２１８】
また、眼オブジェクトの横方向の筒径（幅）及び高さ方向の筒径（高さ）は、窓部７２２（眼窩）の開口よりも大径になるようにオブジェクトを形成して配置することが好ましい。
【０２１９】
これにより、顔オブジェクトが僅かに動いた場合、窓部７２２と眼オブジェクトの間に隙間ができるのを防止することができる。
【０２２０】
また、本実施形態のように、窓部は眼等のように２か所ある部分に適用することが好ましい。
【０２２１】
これにより、一方のテクスチャ（例えば、カラーテクスチャや法線テクスチャ）のデータを反転変換することにより、他方のテクスチャを生成して利用することができる。
【０２２２】
以上説明したように、本実施形態に係るパチンコ機１００は、眼オブジェクト（本実施形態では、眼オブジェクト７４０）と、窓部（本実施形態では、窓部７２２）を有する顔オブジェクト（本実施形態では、頭オブジェクト７２０）と、を仮想空間内に配置して画像表示装置（本実施形態では、装飾図柄表示装置２０８）に表示する画像を生成する遊技台であって、前記眼オブジェクトの表面に表示された所定の瞳画像（本実施形態では、瞳画像７４２）が、前記顔オブジェクトの前記窓部を通して露出する位置関係となるように、前記眼オブジェクトと前記顔オブジェクトを前記仮想空間内に配置し、前記眼オブジェクトの表面は直交する第１の方向（本実施形態では、中心軸Ｊ１方向）と第２の方向（本実施形態では、半径ｒ２方向）で曲率を異ならせた。
【０２２３】
このため、遊技を演出するための動物の画像やアニメのキャラクターの画像を生成する際に、人間などの眼球とは異なり、複数の方向（少なくとも２方向）で曲率が異なる眼オブジェクトとすることで眼の表情を多彩に表現することができる場合がある。また、眼の表現を簡単に豊かにしようと思った場合には、眼の部位を形成する各ポリゴンのうちの瞳を形成するポリゴンを一定の曲率で湾曲した単純形状とするとともに、各ポリゴンの輝度処理（ハイライト処理）をするか否かの判定を行ない、ハイライト処理を行うと判定したポリゴンに対してハイライト処理を行なった３次元のＣＧ画像を表示すれば、それなりに表情を増加させられると思われる。しかし眼の部位のポリゴンの輝度を変えるのみでは、瞳の動きの変化は少なく、単調になり、そのためキャラクターの表情がどうしても乏しくなってしまうことが想定できる。このことから瞳から発せられる光の具合（例えば光の反射具合など）をバリエーション豊かに表現すれば、眼の表現を著しく豊富にできることが分かる。そのため瞳の方向によって曲率を変化させる、さらに曲率を変化させた１または複数のポリゴンの輝度を調整することで眼の表現を簡単に、そして格段に豊かにできる場合がある。
【０２２４】
また、前記第１の方向は前記眼オブジェクトの縦方向であり、前記第２の方向は前記眼オブジェクトの横方向であり、前記眼オブジェクトは、前記縦方向の第１の曲率（本実施形態では、曲率半径０の曲率（直線））よりも前記横方向の第２の曲率（本実施形態では、曲率１／ｒ２）の方が大きく、前記瞳画像は、前記眼オブジェクトの前記第２の曲率を維持した状態で、該第２の曲率により形成される仮想円（本実施形態では、Ｓ１）の中心を回転中心（本実施形態では、中心軸Ｊ１）として回転する。
【０２２５】
このため、横方向への瞳の移動は、眼オブジェクトの横方向の曲率に関連した動きをするので、実際の人間などの瞳の動きに近く、なおかつ眼の表情を多彩に表現できる場合がある。
【０２２６】
また、前記第１の方向は前記眼オブジェクトの縦方向であり、前記第２の方向は前記眼オブジェクトの横方向であり、前記眼オブジェクトは、前記縦方向の第１の曲率よりも前記横方向の第２の曲率の方が大きく、前記所定の瞳画像（本実施形態では、瞳画像７４２（テクスチャ））は、前記眼オブジェクトの表面の所定の位置に貼り付けられ、前記眼オブジェクトは、前記第２の曲率を維持した状態で、該第２の曲率により形成される仮想円の中心を回転中心として回転する。
【０２２７】
このため、横方向の瞳の動きは、瞳画像を貼り付けた（マッピングした）眼オブジェクトを横方向に回転させるだけなので、実際の人間などの瞳の動きに近く、なおかつ眼の表情を多彩に表現できる場合がある。
【０２２８】
また、前記第１の方向は前記眼オブジェクトの縦方向であり、前記第２の方向は前記眼オブジェクトの横方向であり、前記眼オブジェクトは、前記縦方向の第１の曲率よりも前記横方向の第２の曲率の方が大きく、前記所定の瞳画像（本実施形態では、瞳オブジェクト９００）は、前記眼オブジェクトとは別個に、該眼オブジェクトの表面で移動可能に表示され、前記眼オブジェクトは固定表示されるとともに、前記所定の瞳画像は、前記眼オブジェクトの前記第１の曲率を維持した状態で、前記第１の曲率により形成される仮想円の中心を回転中心として回転する。
【０２２９】
このため、縦方向の瞳の動きは、眼オブジェクトを固定した状態で瞳オブジェクトを移動させるだけなので、窓部７２２（眼窩）が縦方向に狭く眼の表情が粗末な実際の人間などと比べ、大きな移動範囲で眼を動かすことができ、遊技を演出するキャラクターの眼の表情を多彩に表現できる場合がある。
【０２３０】
また、前記第１の方向は前記眼オブジェクトの縦方向であり、前記第２の方向は前記眼オブジェクトの横方向であり、前記眼オブジェクトは、前記縦方向の第１の曲率よりも前記横方向の第２の曲率の方が大きく、前記眼オブジェクトは円筒状であり、前記縦方向の前記第１の曲率は０である。
【０２３１】
このため、人間の顔の大きさや窓部７２２の大きさが違っても、眼オブジェクトを自然な態様で表示することができ、また、僅かな頭オブジェクトの移動に対しては、第２の曲率によって眼オブジェクトをほとんど動かさなくても、違和感のない瞳の表現を行うことができる場合がある。
【０２３２】
また、本実施形態に係る画像生成装置（例えば、ＶＤＰ４３４）は、眼オブジェクト（例えば、眼オブジェクト７４０）と、窓部（例えば、窓部７２２）を有する顔オブジェクト（例えば、頭オブジェクト７２０）と、を仮想空間内に配置して画像表示装置（例えば、装飾図柄表示装置２０８）に表示する画像を生成する画像生成装置であって、前記眼オブジェクトの表面は、第一の方向（例えば、中心軸Ｊ１方向）と、前記第一の方向に直交する第二の方向（例えば、半径ｒ２方向）で曲率を異ならせるものであり、前記第二の方向の曲率は、前記第一の方向の曲率よりも大きい曲率とするものであり、前記第一の方向の曲率は、０とするものである。
【０２３３】
これにより、表情豊かな画像を生成することができる場合がある。また、人間の顔の大きさや窓部７２２の大きさが違っても、眼オブジェクトを自然な態様で表示することができる場合がある。また、僅かな頭オブジェクトの移動に対しては、第２の曲率によって眼オブジェクトをほとんど動かさなくても、違和感のない瞳の表現を行うことができる場合がある。
【０２３４】
また、本実施形態に係る画像生成装置（例えば、ＶＤＰ４３４）は、瞳（例えば、瞳オブジェクト９００）を上下方向に移動させる場合、前記眼オブジェクト（例えば、眼オブジェクト７４０）は前記仮想空間に固定配置し、前記瞳を、前記眼オブジェクトの中心軸（例えば、中心軸Ｊ１方向）と平行に移動させるものとし、前記瞳を左右方向に移動させる場合、前記眼オブジェクトの中心軸を回転中心として前記瞳を回転させるものとしてもよい。
【０２３５】
このようにすることで、眼オブジェクト７４０自体を上下移動させる場合に比べ、上下移動に必要な空間を小さくすることができる場合がある。したがって、窓部７２２の奥方に眼オブジェクト７４０が配置できれば、その中で瞳（例えば瞳オブジェクト９００）を上下移動することができ、キャラクターの表情や顔の大きさ等によっては非常に有効な場合がある。また、瞳（例えば瞳オブジェクト９００）を左右方向に移動させる場合には、キャラクター７００の瞳が違和感なく左右に移動したように表示できる場合がある。
【０２３６】
尚、本発明の画像生成装置は、上記した実施の形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において種々変更を加え得ることは勿論である。
【産業上の利用可能性】
【０２３７】
本発明の画像生成装置は、スロットマシンや遊技機（パチンコ等）に代表される遊技台の分野で特に利用することができる。
【符号の説明】
【０２３８】
１００  パチンコ機
１０４  本体
１０６  前面枠扉
１１０  発射装置
１２４  遊技領域
１３６  発射ボタン
１５２  払出装置
２００  遊技盤
２０６  演出装置
２０８  装飾図柄表示装置
２１０  普図表示装置
２１２  第１特図表示装置
２１４  第２特図表示装置
２２４  演出可動体
２２６  一般入賞口
２２８  普図始動口
２３０  第１特図始動口
２３２  第２特図始動口
２３４  可変入賞口
２４６  遮蔽装置
３００  主制御部
４００  第１副制御部
５００  第２副制御部
６００  払出制御部
６３０  発射制御部
６６０  電源管理部
７００  キャラクター
７２０  頭オブジェクト
７２２  窓部７２２
７４０  眼オブジェクト
７４２  瞳画像テクスチャ
７６０  同体オブジェクト
７８０  腕オブジェクト
７９０  脚オブジェクト
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
0005617067.tif 000014
【図１４】
0005617067.tif 000015
【図１５】
0005617067.tif 000016
【図１６】
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【図１７】
0005617067.tif 000018
【図１８】
0005617067.tif 000019
【図１９】
0005617067.tif 000020
【図２０】
0005617067.tif 000021
【図２１】
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【図２２】
0005617067.tif 000023
【図２３】
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