(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄変動ゲームの始動条件を付与する始動口へ入球した遊技球を始動保留球として記憶する記憶手段と、前記始動口への入球時に、当該入球に基づく図柄変動ゲームがリーチ変動となるか否かの事前判定を行う判定手段と、を備え、前記判定手段の判定結果が肯定の場合には、その肯定判定の対象となる始動保留球に基づく図柄変動ゲームが開始する以前に予め定めた事前演出を実行可能な遊技機において、
前記判定手段の判定結果が肯定の場合に、前記事前演出を実行するか否かの実行抽選を行う演出抽選手段を備え、
前記実行抽選において前記事前演出を実行することに当選する確率を、図柄の変動開始から変動停止までを１回としてカウントする変動回数に応じて変動させ、
前記変動回数をカウントするカウント手段は、前記図柄変動ゲームが、図柄の変動開始から変動停止までを１回とする変動サイクルを複数回実行させる特殊変動内容で行われる場合、１回の図柄変動ゲームにおいて前記変動サイクルの回数分、前記変動回数をカウントすることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記カウント手段は、前記図柄変動ゲームが前記特殊変動内容で実行される場合に前記変動回数を零にリセットすることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記始動口への入球時に、大当り判定用乱数の値及びリーチ判定用乱数の値を取得する乱数取得手段と、
前記図柄変動ゲームの開始時に、前記乱数取得手段が取得した大当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較して大当りか否かの大当り抽選を行う大当り抽選手段と、
前記大当り抽選で大当りに当選しなかった場合に、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較してリーチとするか否かのリーチ抽選を行うリーチ抽選手段と、を備え、
前記大当り抽選で大当りに当選した場合、及び前記リーチ抽選でリーチを行うことに当選した場合には、前記図柄変動ゲームにおいて前記リーチ変動が行われるようになっており、
前記リーチ抽選手段は、抽選時の始動保留球の記憶数に応じて定めたリーチ判定値を用いてリーチ抽選を行い、前記リーチ判定値には、抽選時の始動保留球の記憶数に関係なく共通する共通値及び前記共通値とは異なる非共通値を含み、
前記事前判定には、前記大当り判定用乱数の値が前記大当り抽選において大当りに当選する値であるか否かを判定する事前大当り判定と、前記リーチ判定用乱数の値が前記リーチ抽選において前記共通値との一致によってリーチを行うことに当選する値であるか否かを判定する第１の事前リーチ判定と、前記リーチ判定用乱数の値が前記リーチ抽選において前記非共通値との一致によってリーチを行うことに当選する値であるか否かを判定する第２の事前リーチ判定と、含むことを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記実行抽選において前記事前演出を実行することに当選する確率は、前記事前大当り判定を肯定判定した場合及び前記第１の事前リーチ判定を肯定判定した場合において同一の第１の確率に設定されている一方で、前記第２の事前リーチ判定を肯定判定した場合の確率は前記第１の確率とは異なる第２の確率に設定されていることを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記始動保留球の記憶数を報知するとともに、始動保留球毎に個別対応する報知部を有する報知手段を備え、
前記事前演出は、前記実行抽選に当選した前記事前演出の対象となる始動保留球に対応する前記報知部の報知態様を他の報知部とは異なる報知態様とすることによって実行されることを特徴とする請求項１〜請求項４のうち何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動口への入球時に当該入球に基づく図柄変動ゲームがリーチ変動となるか否かを判定し、その判定結果に応じて演出を実行する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、始動口への入球時に大当り判定用乱数の値を取得するとともに、その取得した大当り判定用乱数の値を図柄変動ゲームの開始時に大当り判定値と比較することにより、大当りか否かの大当り抽選を行っている。そして、パチンコ遊技機では、大当り抽選に当選した場合、大当り図柄を導出する図柄変動ゲームを実行させる一方で、大当り抽選に当選しなかった場合、はずれ図柄を導出する図柄変動ゲームを実行させている。
【０００３】
また、近時のパチンコ遊技機では、始動口への入球時に取得した大当り判定用乱数の値を当該取得時、すなわち図柄変動ゲームの開始時よりも前の時期に大当り判定値と一致するか否か事前に判定し、その判定結果をもとに演出を実行させるものがある（例えば、特許文献１）。そして、特許文献１のパチンコ遊技機では、前記演出を実行するか否かの判定として、大当り判定用乱数とは別の大当り予告用乱数及び特殊変動用乱数を用いている。より詳しくは、大当り判定用乱数の値が大当り判定値と一致する場合には大当り予告用乱数を用いて演出を実行するか否かの判定を行い、一致しない場合には特殊変動用乱数を用いて演出を実行するか否かの判定を行っている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開平１１−３４２２４５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１のパチンコ遊技機では、事前判定の結果に基づく演出の出現率が、大当り予告用乱数を用いる判定を肯定判定する確率や、特殊変動用乱数を用いる判定を肯定判定する確率によって一義的に規定されている。このため、特許文献１のパチンコ遊技機では、前記確率の設定値によっては前記演出を全く視認することができないケースも生じ、前記演出により遊技者の期待感を高めているとは言い難い。
【０００６】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、事前演出の出現率を変化させることによって事前演出に対する遊技者の期待感にも変化を生じさせることにより、興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記問題点を解決するために、請求項１に記載の発明は、図柄変動ゲームの始動条件を付与する始動口へ入球した遊技球を始動保留球として記憶する記憶手段と、前記始動口への入球時に、当該入球に基づく図柄変動ゲームがリーチ変動となるか否かの事前判定を行う判定手段と、を備え、前記判定手段の判定結果が肯定の場合には、その肯定判定の対象となる始動保留球に基づく図柄変動ゲームが開始する以前に予め定めた事前演出を実行可能な遊技機において、前記判定手段の判定結果が肯定の場合に、前記事前演出を実行するか否かの実行抽選を行う演出抽選手段を備え、前記実行抽選において前記事前演出を実行することに当選する確率を、図柄の変動開始から変動停止までを１回としてカウントする変動回数に応じて変動させ、前記変動回数をカウントするカウント手段は、前記図柄変動ゲームが、図柄の変動開始から変動停止までを１回とする変動サイクルを複数回実行させる特殊変動内容で行われる場合、１回の図柄変動ゲームにおいて前記変動サイクルの回数分、前記変動回数をカウントすることを要旨とする。
【０００９】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記カウント手段は、前記図柄変動ゲームが前記特殊変動内容で実行される場合に前記変動回数を零にリセットすることを要旨とする。
【００１０】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は請求項２に記載の遊技機において、前記始動口への入球時に、大当り判定用乱数の値及びリーチ判定用乱数の値を取得する乱数取得手段と、前記図柄変動ゲームの開始時に、前記乱数取得手段が取得した大当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較して大当りか否かの大当り抽選を行う大当り抽選手段と、前記大当り抽選で大当りに当選しなかった場合に、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較してリーチとするか否かのリーチ抽選を行うリーチ抽選手段と、を備え、前記大当り抽選で大当りに当選した場合、及び前記リーチ抽選でリーチを行うことに当選した場合には、前記図柄変動ゲームにおいて前記リーチ変動が行われるようになっており、前記リーチ抽選手段は、抽選時の始動保留球の記憶数に応じて定めたリーチ判定値を用いてリーチ抽選を行い、前記リーチ判定値には、抽選時の始動保留球の記憶数に関係なく共通する共通値及び前記共通値とは異なる非共通値を含み、前記事前判定には、前記大当り判定用乱数の値が前記大当り抽選において大当りに当選する値であるか否かを判定する事前大当り判定と、前記リーチ判定用乱数の値が前記リーチ抽選において前記共通値との一致によってリーチを行うことに当選する値であるか否かを判定する第１の事前リーチ判定と、前記リーチ判定用乱数の値が前記リーチ抽選において前記非共通値との一致によってリーチを行うことに当選する値であるか否かを判定する第２の事前リーチ判定と、含むことを要旨とする。
【００１１】
請求項４に記載の発明は、請求項３に記載の遊技機において、前記実行抽選において前記事前演出を実行することに当選する確率は、前記事前大当り判定を肯定判定した場合及び前記第１の事前リーチ判定を肯定判定した場合において同一の第１の確率に設定されている一方で、前記第２の事前リーチ判定を肯定判定した場合の確率は前記第１の確率とは異なる第２の確率に設定されていることを要旨とする。
【００１２】
請求項５に記載の発明は、請求項１〜請求項４のうち何れか一項に記載の遊技機において、前記始動保留球の記憶数を報知するとともに、始動保留球毎に個別対応する報知部を有する報知手段を備え、前記事前演出は、前記実行抽選に当選した前記事前演出の対象となる始動保留球に対応する前記報知部の報知態様を他の報知部とは異なる報知態様とすることによって実行されることを要旨とする。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、事前演出の出現率を変化させることによって事前演出に対する遊技者の期待感にも変化を生じさせることにより、興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】パチンコ遊技機の遊技盤を示す正面図。
【図２】画像表示部に画像表示される保留画像表示領域を示す模式図。
【図３】パチンコ遊技機の制御構成を示すブロック図。
【図４】（ａ）〜（ｆ）は、変動内容を示す模式図。
【図５】各制御基板間の送信コマンドを示すコマンド一覧表。
【図６】リーチ判定値を説明する説明図。
【図７】特別図柄入力処理を示すフローチャート。
【図８】特別図柄開始処理を示すフローチャート。
【図９】（ａ），（ｂ）は、事前判定コマンドに対応する実行抽選の抽選確率を説明する説明図。
【図１０】変動回数による実行抽選の抽選確率の変遷を示す模式図。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
（第１の実施形態）
以下、本発明をパチンコ遊技機に具体化した一実施形態を図１〜図１０にしたがって説明する。
【００１６】
パチンコ遊技機の遊技盤１０のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部ＧＨを有する演出表示装置１１が配設されている。演出表示装置１１には、複数列（本実施形態では３列）の図柄列を変動させて行う図柄変動ゲームを含み、該ゲームに関連して実行される各種の表示演出が画像表示される。本実施形態において演出表示装置１１の図柄変動ゲームでは、複数列（本実施形態では３列）の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置１１の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄（演出図柄）を用いて行われる。また、演出表示装置１１の左下には、７セグメント型の特別図柄表示装置１２が配設されている。特別図柄表示装置１２では、複数種類の特別図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。特別図柄は、大当りか否かの内部抽選（大当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。
【００１７】
そして、演出表示装置１１には、特別図柄表示装置１２の表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、特別図柄表示装置１２に大当りを認識し得る大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１にも大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される。また、特別図柄表示装置１２にはずれを認識し得るはずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１にもはずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される。
【００１８】
なお、演出表示装置１１に確定停止表示される大当り図柄は、全列の飾り図柄が同一図柄となる図柄組み合わせによって構成される。また、演出表示装置１１に確定停止表示されるはずれ図柄は、全列の飾り図柄が異なる飾り図柄となる図柄組み合わせや、１列の飾り図柄が他の２列の飾り図柄とは異なる飾り図柄となる図柄組み合わせによって構成される。また、演出表示装置１１では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄列の変動が停止するようになっており、特定の２列（本実施形態では左右の２列）に同一の飾り図柄が一旦停止表示（ゆれ変動表示）された場合、リーチが形成される。
【００１９】
特別図柄表示装置１２の左下方には、複数個（本実施形態では４個）の特別図柄保留発光部を備えた特別図柄保留記憶表示装置１３が配設されている。特別図柄保留記憶表示装置１３は、機内部で記憶した特別図柄用の始動保留球の記憶数（以下、「特図始動保留記憶数」と示す）を遊技者に報知する。特図始動保留記憶数は、遊技盤１０に配設した始動入賞口１４に遊技球が入球することで１加算される一方で、図柄変動ゲームの開始により１減算される。したがって、図柄変動ゲーム中に始動入賞口１４へ遊技球が入球すると、特図始動保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数（本実施形態では４個）まで累積される。
【００２０】
また、画像表示部ＧＨの下方領域には、特図始動保留記憶数を画像表示するための報知手段としての保留画像表示領域Ｈが形成されている。保留画像表示領域Ｈは、図２に示すように、特図始動保留記憶数の上限数に対応する４つの個別表示領域（報知部）Ｈ１，Ｈ２，Ｈ３，Ｈ４を含んで構成されている。そして、保留画像表示領域Ｈでは、特図始動保留記憶数に対応する個数の個別表示領域が、保留有表示の態様で画像表示される。例えば、特図始動保留記憶数「２」の場合には、個別表示領域Ｈ１，Ｈ２が保留有表示の態様で画像表示される一方で、個別表示領域Ｈ３，Ｈ４が保留無表示の態様で画像表示される。すなわち、個別表示領域は、始動保留球毎に個別対応している。なお、図２では、保留有表示の態様として、個数表示領域に右下がり斜線を付している。保留有表示の態様と保留無表示の態様は、始動保留球の存在の有無を認識できれば具体的な表示態様は如何なる態様でも良く、例えば、保留有表示の態様として特図始動保留記憶数に対応する個数の個別表示領域のみに所定の画像（例えば、玉の画像）を表示し、保留無表示の態様としてその他の個別表示領域には何も画像表示しないことでも良い。保留画像表示領域Ｈは、遊技者が常に注目する画像表示部ＧＨに形成されていることから、遊技者は、保留画像表示領域Ｈにおける保留有表示の態様で画像表示された個別表示領域の個数から特図始動保留記憶数を認識することになる。
【００２１】
そして、本実施形態のパチンコ遊技機では、保留画像表示領域Ｈを用いて後に詳細に説明する事前演出を実行させるようになっている。事前演出は、当該演出の対象となる始動保留球に基づく図柄変動ゲームが実行される以前に、当該ゲームが大当りとなる可能性があることを予告する演出である。本実施形態において事前演出は、当該演出の対象となる始動保留球に対応する個別表示領域の保留有表示の態様（報知態様）を、他の個別表示領域の保留有表示の態様とは異なる態様とすることによって実行される。図２には、事前演出の対象となる３個目の始動保留球に対応する個別表示領域Ｈ３の保留有表示の態様（左下がり斜線）を、他の個別表示領域Ｈ１，Ｈ２，Ｈ４とは異なる態様とした状態を示している。
【００２２】
図１の説明に戻り、演出表示装置１１の下方には、遊技球の入球口１４ａを有する始動口としての始動入賞口１４が配設されている。始動入賞口１４は、常時遊技球の入球を許容し得るように入球口１４ａを常時開放させた構成とされている。また、始動入賞口１４の奥方には入球した遊技球を検知する始動口スイッチＳＷ１（図３に示す）が配設されている。始動入賞口１４は、入球した遊技球を検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
【００２３】
始動入賞口１４の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉１５を備えた大入賞口（特別電動役物）１６が配設されている。大入賞口１６の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ２（図３に示す）が配設されている。大入賞口１６は、入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口１６は、大当り遊技中に大入賞口扉１５の開動作によって開放されることで遊技球の入球が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。
【００２４】
次に、パチンコ遊技機の制御構成を図３にしたがって説明する。
機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板２０が装着されている。主制御基板２０は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御指令（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、副制御基板２１が装着されている。副制御基板２１は、主制御基板２０からの制御指令を入力し、その制御指令をもとに遊技演出を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御指令（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、演出表示制御基板２２が装着されている。演出表示制御基板２２は、副制御基板２１が出力した制御指令に基づき、演出表示装置１１（画像表示部ＧＨ）の表示内容（表示動作）を制御する。
【００２５】
以下、主制御基板２０、副制御基板２１及び演出表示制御基板２２の具体的構成を説明する。
主制御基板２０には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用ＣＰＵ２０ａと、主制御用ＣＰＵ２０ａの制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ２０ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ２０ｃが設けられている。そして、主制御用ＣＰＵ２０ａには、始動口スイッチＳＷ１、カウントスイッチＳＷ２、特別図柄表示装置１２、及び特別図柄保留記憶表示装置１３が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ２０ａは、大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数や変動パターン振分用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。大当り判定用乱数は、大当り抽選（大当り判定）で用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選で大当りに当選しなかった場合、すなわちはずれの場合にリーチを形成するか否かのリーチ抽選（リーチ判定）で用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動パターンを選択する際に用いる乱数である。また、主制御用ＲＡＭ２０ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。
【００２６】
主制御用ＲＯＭ２０ｂには、メイン制御プログラムや複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄変動ゲームが開始してから図柄変動ゲームが終了するまでの間の演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンであって、図柄変動ゲームの変動内容及び演出時間（変動時間）を特定し得る。そして、変動パターンは、大当り変動用、はずれリーチ変動用及びはずれ変動用からなる変動内容毎に分類されている。
【００２７】
大当り変動は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的に大当り図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。また、はずれリーチ変動は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。また、はずれ変動は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。リーチ演出は、演出表示装置１１の飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチが形成されてから、最終的に図柄組み合わせ（大当り図柄又ははずれ図柄）が導出される迄の間に行われる演出である。なお、特別図柄表示装置１２では、図柄変動ゲームが開始されると、リーチ演出を行うことなく、変動時間の経過時まで図柄の変動が継続される。
【００２８】
ここで、本実施形態において、変動パターンに基づき実行される図柄変動ゲームの変動内容を図４にしたがって説明する。なお、以下に説明する変動内容は、演出表示装置１１で実行される図柄変動ゲームの変動内容である。
【００２９】
図４（ａ）は、はずれ変動用の変動パターンに基づく通常変動の変動内容である。通常変動では、図柄変動ゲームの開始後、所定時間の経過毎に図柄列の変動が順次停止し、はずれ図柄が導出される。
【００３０】
図４（ｂ）は、大当り変動用又ははずれリーチ変動用の変動パターンに基づくリーチＡ変動の変動内容である。リーチＡ変動では、図柄変動ゲームの開始後、所定時間の経過後に特定列（本実施形態では左右列）の変動が順次停止することによってリーチが形成され、その後にリーチ演出Ａを経て、はずれ図柄又は大当り図柄が導出される。図４（ｃ）は、大当り変動用又ははずれリーチ変動用の変動パターンに基づくリーチＢ変動の変動内容である。リーチＢ変動では、図柄変動ゲームの開始後、所定時間の経過後に特定列（本実施形態では左右列）の変動が順次停止することによってリーチが形成され、その後にリーチ演出Ａとは異なる内容とされたリーチ演出Ｂを経て、はずれ図柄又は大当り図柄が導出される。
【００３１】
図４（ｄ）〜（ｆ）は、大当り変動用又ははずれリーチ変動用の変動パターンに基づく擬似変動の変動内容である。擬似変動は、１回の図柄変動ゲームにおいて、図柄（飾り図柄）の変動開始から図柄（飾り図柄）の変動停止までを１回とする変動サイクルを複数回実行させる変動内容とされる。１回の図柄変動ゲームは、図柄（特別図柄と飾り図柄）の変動開始によって開始し、図柄の変動が停止した後に図柄が確定停止表示されることによって終了し、１球の始動保留球に対して実行される。この擬似変動を伴う１回の図柄変動ゲームは、内部制御において１回の図柄変動ゲームを、恰も複数回の図柄変動ゲームが連続して行われているかのように擬似的に演出表現してなされるものである。
【００３２】
図柄の変動（変動表示）とは、演出表示装置１１及び特別図柄表示装置１２における表示図柄の種類を変化させながら図柄又は図柄列が動作している状態を示す。例えば、演出表示装置１１における図柄の変動は、画像表示部ＧＨにおいて図柄列が予め定めた表示順序にしたがって図柄をスクロール表示させるように動作している状態を示す。スクロール表示には、全ての図柄列が画像表示部ＧＨを上下方向に横切る縦スクロール表示と、全ての図柄列が画像表示部ＧＨを左右方向に横切る横スクロール表示がある。また、図柄の変動停止とは、演出表示装置１１において図柄が停止して表示されている状態を示す。そして、演出表示装置１１における図柄の停止には、一旦停止状態での表示（一旦停止表示）と確定停止状態での表示（確定停止表示）がある。一方、特別図柄表示装置１２における図柄の停止には、確定停止状態での表示（確定停止表示）のみがある。
【００３３】
図４（ｄ）は、２回の変動サイクルを含む擬似２回変動の変動内容である。擬似２回変動では、図柄変動ゲームの開始後、１回目の変動サイクルとして通常変動が行われた後、最終変動サイクルとなる２回目の変動サイクルとしてリーチＡ変動又はリーチＢ変動の何れかが実行されるとともに、その２回目の変動サイクルで最終的なゲーム結果となるはずれ図柄又は大当り図柄が導出される。
【００３４】
図４（ｅ）は、３回の変動サイクルを含む擬似３回変動の変動内容である。擬似３回変動では、図柄変動ゲームの開始後、１回目及び２回目の各変動サイクルとして通常変動が行われた後、最終変動サイクルとなる３回目の変動サイクルとしてリーチＡ変動又はリーチＢ変動の何れかが実行されるとともに、その３回目の変動サイクルで最終的なゲーム結果となるはずれ図柄又は大当り図柄が導出される。
【００３５】
図４（ｆ）は、４回の変動サイクルを含む擬似４回変動の変動内容である。擬似４回変動では、図柄変動ゲームの開始後、１回目〜３回目の各変動サイクルとして通常変動が行われた後、最終変動サイクルとなる４回目の変動サイクルとしてリーチＡ変動又はリーチＢ変動の何れかが実行されるとともに、その４回目の変動サイクルで最終的なゲーム結果となるはずれ図柄又は大当り図柄が導出される。
【００３６】
なお、擬似変動において、最終変動サイクルよりも前の変動サイクルでははずれ図柄が導出されるようになっており、これらの変動サイクルにおける図柄の変動停止は一旦停止表示である。すなわち、擬似変動では、最終変動サイクルのみでリーチが形成される一方で、最終変動サイクルよりも前の変動サイクルではリーチが形成されない。また、擬似変動の各変動サイクル中には、擬似変動が実行されていることを遊技者に報知する報知演出（専用の演出）が行われる。これにより、遊技者は、図柄変動ゲームの変動内容が擬似変動であることを認識し得る。その一方で、擬似変動において、最終変動サイクルよりも前の変動サイクルで行われる通常変動は、その変動時間が全て同一時間とされている。これにより、遊技者は、変動時間の長短から変動サイクルの回数が判別し得ない。また、本実施形態において、図４（ａ）〜（ｆ）に示す変動内容の図柄変動ゲームは、通常変動＜リーチＡ変動及びリーチＢ変動＜擬似２回変動＜擬似３回変動＜擬似４回変動の順に、変動時間が長くなる。なお、通常変動、リーチＡ変動、及びリーチＢ変動は、１回の変動サイクルからなる。そして、１回の変動サイクルには、特定の図柄組み合わせ（大当りの組み合わせやチャンス目）を一旦停止表示させた後、再変動演出を実行させる場合、その再変動演出を含み、再変動演出のみを１回の変動サイクルとしてカウントしない。
【００３７】
また、主制御用ＲＯＭ２０ｂには、大当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値（０〜３９９までの全４００通りの整数）の中から定められている。また、主制御用ＲＯＭ２０ｂには、リーチ判定値が記憶されている。リーチ判定値は、リーチ抽選で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値（０〜２４０までの全２４１通りの整数）の中から定められている。
【００３８】
なお、本実施形態のリーチ判定値は、図６に示すように、図柄変動ゲームの開始時（変動開始時）における特図始動保留記憶数に応じて、リーチ判定を肯定判定する確率が異なるように定められている。図６に示す「保留記憶数（特図始動保留記憶数）」は、後述する特別図柄開始処理（図８）において、変動開始に伴う特図始動保留記憶数の減算後の値を示している。すなわち、「０（零）」、「１」、「２」、「３」は、その記載順に、特図始動保留記憶数が「１」、「２」、「３」、「４」である時の変動開始に伴う減算後の値である。
【００３９】
図６に示すように、特図始動保留記憶数「０，１」には、リーチ判定値として「０〜３３」の数値（全３４個の数値）が設定されている。これにより、「０，１」の時にリーチ判定を肯定判定する確率（リーチ確率）は、２４１分の３４となる。また、特図始動保留記憶数「２」には、リーチ判定値として「０〜１７」の数値（全１８個の数値）が設定されている。これにより、「２」の時にリーチ判定を肯定判定する確率（リーチ確率）は、２４１分の１８となる。また、特図始動保留記憶数「３」には、リーチ判定値として「０〜４」の数値（全５個の数値）が設定されている。これにより、「３」の時にリーチ判定を肯定判定する確率（リーチ確率）は、２４１分の５となる。
【００４０】
本実施形態のリーチ判定値の設定では、リーチ判定用乱数の値のうち、共通値（本実施形態では「０〜４」）について、変動開始に伴う減算後の特図始動保留記憶数に関係なく、リーチ判定を肯定判定する値（共通値）として設定されている。一方、本実施形態のリーチ判定値の設定では、リーチ判定用乱数の値のうち、非共通値（本実施形態では「５〜３３」）について、変動開始に伴う減算後の特図始動保留記憶数に応じて、リーチ判定を肯定判定する値（非共通値）として設定されている。具体的に言えば、非共通値「５〜１７」は、変動開始に伴う減算後の特図始動保留記憶数が「２」の場合にリーチ判定を肯定判定する値として設定されている。また、非共通値「１８〜３３」は、変動開始に伴う減算後の特図始動保留記憶数が「０（零）」又は「１」の場合にリーチ判定を肯定判定する値として設定されている。なお、リーチ判定用乱数の値のうち、共通値及び非共通値を除く値は、変動開始に伴う減算後の特図始動保留記憶数に関係なく、リーチ判定を否定判定する値として設定されている。
【００４１】
図６に示すように、図柄変動ゲームの開始時（変動開始時）における特図始動保留記憶数に応じてリーチ判定値を異なる値に設定する理由は、図柄変動ゲームの消化に拘わる。すなわち、パチンコ遊技機では、特図始動保留記憶数が上限数「４」に達している場合に始動入賞口１４へ新たに入球がなされても、その入球した遊技球は始動保留球として記憶されないとともに、図柄変動ゲームの始動条件を付与しない対象とされる。このため、特図始動保留記憶数が上限数に近いほど、リーチ判定を肯定判定する割合を低確率状態に設定することで、はずれ変動よりも変動時間が長くなるリーチ変動の発生を抑制してゲームの消化率を高めるとともに、遊技球が入球しても始動条件が付与されない期間を短縮させている。一方、特図始動保留記憶数が上限数に遠いほど、リーチ判定を肯定判定する割合を高確率状態に設定することで、リーチ変動の発生率を高めてゲームの消化率を低くするとともに、図柄変動ゲームが行われない期間の発生を抑制している。
【００４２】
次に、副制御基板２１について説明する。
副制御基板２１には、制御動作を所定の手順で実行する副制御用ＣＰＵ２１ａと、副制御用ＣＰＵ２１ａの制御プログラムを格納する副制御用ＲＯＭ２１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる副制御用ＲＡＭ２１ｃが設けられている。副制御用ＣＰＵ２１ａは、後述する事前演出を実行するか否かの実行抽選を行う際に用いる実行抽選用乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。また、副制御用ＲＡＭ２１ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。
【００４３】
次に、演出表示制御基板２２について説明する。
演出表示制御基板２２には、制御動作を所定の手順で実行する表示制御用ＣＰＵ２２ａと、表示制御用ＣＰＵ２２ａの制御プログラムを格納する表示制御用ＲＯＭ２２ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる表示制御用ＲＡＭ２２ｃが設けられている。表示制御用ＣＰＵ２２ａには、演出表示装置１１が接続されている。また、表示制御用ＲＯＭ２２ｂには、各種の画像データ（図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。また、表示制御用ＲＡＭ２２ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。
【００４４】
以下、主制御基板２０の主制御用ＣＰＵ２０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。本実施形態において主制御用ＣＰＵ２０ａは、所定の制御周期（例えば、４ｍｓ）毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。なお、主制御用ＣＰＵ２０ａは、大当り遊技中や図柄変動ゲームの実行中であっても、制御周期の到来によって特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。
【００４５】
最初に、特別図柄入力処理を図７にしたがって説明する。
主制御用ＣＰＵ２０ａは、始動入賞口１４に遊技球が入球したか否かを判定する（ステップＳ１）。ステップＳ１において主制御用ＣＰＵ２０ａは、始動口スイッチＳＷ１が遊技球を検知した時に出力する検知信号を入力したか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ２０ａは、主制御用ＲＡＭ２０ｃに記憶されている特図始動保留記憶数が上限数の４未満であるか否かを判定する（ステップＳ２）。この判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ２０ａは、ステップＳ３に移行する。なお、主制御用ＣＰＵ２０ａは、ステップＳ１又はステップＳ２の判定結果が否定の場合、特別図柄入力処理を終了する。
【００４６】
ステップＳ３に移行した主制御用ＣＰＵ２０ａは、特図始動保留記憶数を＋１（１加算）する。本実施形態において主制御用ＲＡＭ２０ｃは、始動入賞口１４に入球した遊技球を始動保留球として記憶する記憶手段となる。また、ステップＳ３で特図始動保留記憶数を＋１した主制御用ＣＰＵ２０ａは、加算後の特図始動保留記憶数を表すように特別図柄保留記憶表示装置１３の表示内容（点灯態様）を変更する。また、主制御用ＣＰＵ２０ａは、加算後の特図始動保留記憶数を指示する保留指定コマンドを副制御用ＣＰＵ２１ａに出力するように保留指定コマンドを送信バッファにセットする。保留指定コマンドは、次周期からの制御周期において出力される。
【００４７】
次に、主制御用ＣＰＵ２０ａは、各種乱数の値（本実施形態では大当り判定用乱数の値とリーチ判定用乱数の値）を主制御用ＲＡＭ２０ｃから読み出して取得し、該値を特図始動保留記憶数に対応する主制御用ＲＡＭ２０ｃの所定の記憶領域に設定する（ステップＳ４）。本実施形態では、ステップＳ４を実行する主制御用ＣＰＵ２０ａが、乱数取得手段として機能する。続いて、主制御用ＣＰＵ２０ａは、ステップＳ４で取得した大当り判定用乱数の値を主制御用ＲＡＭ２０ｃから読み出す（ステップＳ５）。そして、主制御用ＣＰＵ２０ａは、ステップＳ５で読み出した大当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、両値が一致するか否かを判定する事前大当り判定を行う（ステップＳ６）。事前大当り判定において主制御用ＣＰＵ２０ａは、始動入賞口１４への入球に伴って取得した大当り判定用乱数の値が、大当り抽選（特別図柄開始処理のステップＳ２４）に当選する値であるか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ２０ａは、ステップＳ１の入賞検知の対象となる始動保留球が大当りになることを事前に認識する。そして、主制御用ＣＰＵ２０ａは、ステップＳ６の肯定判定結果を示す制御指令としての事前判定コマンド「Ｄ３××Ｈ」を、副制御用ＣＰＵ２１ａに出力するために送信バッファにセットする（ステップＳ７）。その後、主制御用ＣＰＵ２０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００４８】
一方、ステップＳ６の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ２０ａは、ステップＳ４で取得したリーチ判定用乱数の値を主制御用ＲＡＭ２０ｃから読み出す（ステップＳ８）。そして、主制御用ＣＰＵ２０ａは、ステップＳ８で読み出したリーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較し、両値が一致するか否かを判定する事前リーチ判定を行う（ステップＳ９，Ｓ１１）。事前リーチ判定において主制御用ＣＰＵ２０ａは、始動入賞口１４への入球に伴って取得したリーチ判定用乱数の値が、リーチ抽選（特別図柄開始処理のステップＳ２８）に当選する値であるか否かを判定する。
【００４９】
事前リーチ判定において主制御用ＣＰＵ２０ａは、最初に、ステップＳ９にてリーチ判定用乱数の値とリーチ判定値「０〜４（共通値）」を比較し、両値が一致するか否かを判定する。この判定が、第１の事前リーチ判定となる。ステップＳ９の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ２０ａは、ステップＳ１の入賞検知の対象となる始動保留球が、リーチ抽選時の特図始動保留記憶数に関係なく、リーチになることを事前に認識する。そして、主制御用ＣＰＵ２０ａは、ステップＳ９の肯定判定結果を示す制御指令としての事前判定コマンド「Ｄ５××Ｈ」を、副制御用ＣＰＵ２１ａに出力するために送信バッファにセットする（ステップＳ１０）。その後、主制御用ＣＰＵ２０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００５０】
一方、事前リーチ判定において主制御用ＣＰＵ２０ａは、ステップＳ９の判定結果が否定の場合、ステップＳ１１にてリーチ判定用乱数の値とリーチ判定値「５〜３３（非共通値）」を比較し、両値が一致するか否かを判定する。この判定が、第２の事前リーチ判定となる。ステップＳ１１の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ２０ａは、ステップＳ１の入賞検知の対象となる始動保留球が、リーチ抽選時の特図始動保留記憶数に応じて、リーチになることを事前に認識する。なお、ステップＳ９とステップＳ１１の判定に用いるリーチ判定用乱数の値は同じ値である。そして、主制御用ＣＰＵ２０ａは、ステップＳ１１の肯定判定結果を示す制御指令としての事前判定コマンド「Ｄ４××Ｈ」を、副制御用ＣＰＵ２１ａに出力するために送信バッファにセットする（ステップＳ１２）。その後、主制御用ＣＰＵ２０ａは、特別図柄入力処理を終了する。また、主制御用ＣＰＵ２０ａは、ステップＳ１１の判定結果が否定の場合、特別図柄入力処理を終了する。ステップＳ１１の判定結果が否定の場合、ステップＳ１の入賞検知の対象となる始動保留球は、必ずはずれとなる。
【００５１】
事前判定コマンドは、上記判定における認識結果の識別情報（識別子）と上記判定時点の特図始動保留記憶数を示す保留情報の組み合わせによって構成されている。すなわち、事前判定コマンドは、上記判定における認識結果に対応して専用に設定されている。これにより、事前判定コマンドを構成する認識結果の識別情報から、大当りとなるのか、必ずリーチとなるのか、又はリーチとなる場合があるのか、を認識し得るようになっている。主制御用ＣＰＵ２０ａは、ステップＳ６の事前大当り判定、及びステップＳ９，Ｓ１１の事前リーチ判定により、ステップＳ１の入賞検知の対象となる始動保留球が、大当り又はリーチとなるか、すなわち当該始動保留球に基づく図柄変動ゲームがリーチ変動となるか否かを判定する。このため、本実施形態において主制御用ＣＰＵ２０ａは、判定手段として機能する。
【００５２】
次に、特別図柄開始処理を図８にしたがって説明する。
主制御用ＣＰＵ２０ａは、まず、大当り遊技中であるか否か、及び図柄変動ゲームの実行中であるか否かを判定する（ステップＳ２０）。この判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ２０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００５３】
一方、ステップＳ２０の判定結果が否定（図柄変動ゲーム中ではなく、かつ大当り遊技中ではない）の場合、主制御用ＣＰＵ２０ａは、主制御用ＲＡＭ２０ｃに記憶されている特図始動保留記憶数が「０（零）」よりも大きいか否かを判定する（ステップＳ２１）。ステップＳ２１の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ２０ａは、保留中の図柄変動ゲームが存在しないので、特別図柄開始処理を終了する。一方、ステップＳ２１の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ２０ａは、保留中の図柄変動ゲームが存在するので、特図始動保留記憶数を−１（１減算）する（ステップＳ２２）。また、ステップＳ２２で特図始動保留記憶数を−１した主制御用ＣＰＵ２０ａは、減算後の特図始動保留記憶数を表すように特別図柄保留記憶表示装置１３の表示内容（点灯態様）を変更する。また、主制御用ＣＰＵ２０ａは、減算後の特図始動保留記憶数を指示する保留指定コマンドを副制御用ＣＰＵ２１ａに出力するように保留指定コマンドを送信バッファにセットする。保留指定コマンドは、次周期からの制御周期において出力される。
【００５４】
続いて、主制御用ＣＰＵ２０ａは、特図始動保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ２０ｃの所定の記憶領域に記憶されている大当り判定用乱数の値を読み出す（ステップＳ２３）。このとき、主制御用ＣＰＵ２０ａは、主制御用ＲＡＭ２０ｃに記憶されている始動保留球のうち、最も早く記憶した始動保留球に対応する大当り判定用乱数の値を読み出す。
【００５５】
続いて、主制御用ＣＰＵ２０ａは、ステップＳ２３で読み出した大当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、当該大当り判定値と一致するか否かを判定する（ステップＳ２４）。この判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ２０ａは、大当り抽選で大当りに当選したことから、大当り変動となる図柄変動ゲームを実行させるための大当り変動処理を実行する（ステップＳ２５）。ステップＳ２５において主制御用ＣＰＵ２０ａは、特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特別図柄として大当り図柄を決定するとともに、変動パターン振分用乱数の値に基づき、大当り変動用の変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ２０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００５６】
また、ステップＳ２４の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ２０ａは、大当り判定用乱数の値が大当りとなる値ではないことからはずれを認識する。そして、主制御用ＣＰＵ２０ａは、特図始動保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ２０ｃの所定の記憶領域に記憶されているリーチ判定用乱数の値を読み出す（ステップＳ２６）。続いて、主制御用ＣＰＵ２０ａは、減算後（ステップＳ２２）の特図始動保留記憶数を確認する（ステップＳ２７）。
【００５７】
そして、主制御用ＣＰＵ２０ａは、ステップＳ２６で読み出したリーチ判定用乱数の値と、ステップＳ２７で確認した特図始動保留記憶数に対応するリーチ判定値を比較し、当該リーチ判定値と一致するか否かを判定する（ステップＳ２８）。ステップＳ２８において主制御用ＣＰＵ２０ａは、図６に示すように特図始動保留記憶数に応じたリーチ判定値を読み出し、その読み出した値とリーチ判定用乱数の値を比較する。このステップＳ２８は、リーチ判定用乱数の値が共通値（０〜４）の場合、特図始動保留記憶数に関係なく肯定判定される。一方、ステップＳ２８は、リーチ判定用乱数の値が非共通値（５〜３３）の場合、特図始動保留記憶数に応じて肯定判定されるときと、否定判定されるときが生じ得る。
【００５８】
そして、ステップＳ２８の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ２０ａは、リーチ抽選でリーチに当選したことから、はずれリーチ変動となる図柄変動ゲームを実行させるためのリーチ変動処理を実行する（ステップＳ２９）。ステップＳ２９において主制御用ＣＰＵ２０ａは、特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定するとともに、変動パターン振分用乱数の値に基づき、はずれリーチ変動用の変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ２０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００５９】
一方、ステップＳ２８の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ２０ａは、リーチ抽選でリーチに当選しなかったことから、はずれ変動となる図柄変動ゲームを実行させるためのはずれ変動処理を実行する（ステップＳ３０）。ステップＳ３０において主制御用ＣＰＵ２０ａは、特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定するとともに、変動パターン振分用乱数の値に基づき、はずれ変動用の変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ２０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００６０】
本実施形態では、ステップＳ２４の処理を行う主制御用ＣＰＵ２０ａが、図柄変動ゲームの開始時に大当り抽選を行う大当り抽選手段として機能する。また、本実施形態では、ステップＳ２８の処理を行う主制御用ＣＰＵ２０ａが、大当り抽選に当選しなかった場合にリーチとするか否かのリーチ抽選を行うリーチ抽選手段となる。また、本実施形態では、ステップＳ２５，Ｓ２９，Ｓ３０の処理を行う主制御用ＣＰＵ２０ａが、図柄変動ゲームの開始時に、変動パターン（図柄変動ゲームの変動内容）を決定する変動パターン決定手段（変動内容決定手段）として機能するとともに、特別図柄を決定する図柄決定手段として機能する。
【００６１】
本実施形態において図７の特別図柄入力処理におけるステップＳ６の事前大当り判定やステップＳ９，Ｓ１１の事前リーチ判定は、図８の特別図柄開始処理におけるステップＳ２４の大当り判定やステップＳ２８のリーチ判定に対し、特定状況を除き、通常は所定の時間差をもって先に実行される。すなわち、事前大当り判定や事前リーチ判定を含む特別図柄入力処理は、始動入賞口１４へ遊技球が入球したことに基づく処理である。このため、これらの事前判定は、図柄変動ゲームの実行中や大当り遊技中であっても、始動入賞口１４へ入球した遊技球（始動保留球）を対象に実行される。一方、特別図柄開始処理は、始動保留球に基づく図柄変動ゲームを開始させる際に実行する処理である。このため、特別図柄開始処理に基づく大当り判定やリーチ判定は、図柄変動ゲームの実行条件が成立した場合（図柄変動ゲームの実行中ではなく、かつ大当り遊技中ではない）に、最も先に記憶されている始動保留球を対象に実行される。すなわち、大当り判定やリーチ判定は、図柄変動ゲームの実行中や大当り遊技中には実行されない。
【００６２】
このような構成により、事前大当り判定と大当り判定、及び事前リーチ判定とリーチ判定は、その実行時期に時間差が生じ得ることになる。すなわち、事前判定の対象となった始動保留球に基づく大当り判定は、当該始動保留球の入球時の状態（図柄変動ゲームの実行中であるか否か、大当り遊技中であるか否か、始動保留球の記憶順）に応じて実行時期が後になる。このため、事前判定は、大当り判定やリーチ判定に比して先に実行されることになる。なお、特定状況とは、始動保留球が「０（零）」であって、図柄変動ゲームも行われていない状況である。この場合、入球によって生じた始動保留球に対応する図柄変動ゲームが、見た目上、入球とほぼ同一タイミング（制御的には処理の関係上、所定の制御周期分ずれる）で行われることになる。したがって、特定状況の場合、事前判定と大当り判定やリーチ判定は、制御上、多少の時間差は生じ得るが、特定状況ではない場合に比べて時間差は生じ得ない。
【００６３】
また、図８の特別図柄開始処理において特別図柄及び変動パターンを決定した主制御用ＣＰＵ２０ａは、決定事項にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングで副制御用ＣＰＵ２１ａに出力する。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ２０ａは、変動パターンを指示するとともに図柄変動ゲームの開始を指示する主制御用の変動パターン指定コマンドを図柄変動ゲームの開始に際して最初に出力する。また、主制御用ＣＰＵ２０ａは、特別図柄を指示する特別図柄用の停止図柄指定コマンドを主制御用の変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。そして、主制御用ＣＰＵ２０ａは、指示した主制御用の変動パターンに定められている変動時間の経過時に図柄変動ゲームの終了（図柄の確定停止）を指示する図柄停止コマンドを変動時間の経過に伴って出力する。
【００６４】
図５には、主制御用ＣＰＵ２０ａから副制御用ＣＰＵ２１ａへ出力する主制御用の変動パターン指定コマンドを示している。変動パターンは、変動内容毎に、かつ同一の変動内容において大当りか否かに応じて設定されている。このため、本実施形態では、図４（ａ）〜（ｆ）の変動内容に対応するように１７種類の変動パターンが用意されており、これらの変動パターンは、１７種類の主制御用の変動パターン指定コマンドＭＰ１〜ＭＰ１７によって指示される。
【００６５】
次に、副制御基板２１の副制御用ＣＰＵ２１ａがサブ制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
副制御用ＣＰＵ２１ａは、主制御用の変動パターン指定コマンドを入力すると、当該コマンドに指示される変動パターンに対応する変動内容をもとに、副制御用の変動パターン指定コマンドを表示制御用ＣＰＵ２２ａに出力する。副制御用の変動パターン指定コマンドは、図柄変動ゲームを構成する変動サイクル単位の変動内容（演出）を指示するコマンドである。
【００６６】
以下、副制御用の変動パターン指定コマンドの種類、及び当該コマンドの出力態様を図４及び図５にしたがって具体的に説明する。
副制御用ＣＰＵ２１ａは、１回の変動サイクルからなる通常変動を指示する主制御用の変動パターン指定コマンドＭＰ１を入力すると、副制御用の変動パターン指定コマンドＳＰ１を出力する。また、副制御用ＣＰＵ２１ａは、１回の変動サイクルからなるリーチＡ変動を指示する主制御用の変動パターン指定コマンドＭＰ２，ＭＰ３を入力すると、副制御用の変動パターン指定コマンドＳＰ２，ＳＰ３を出力する。また、副制御用ＣＰＵ２１ａは、１回の変動サイクルからなるリーチＢ変動を指示する主制御用の変動パターン指定コマンドＭＰ４，ＭＰ５を入力すると、副制御用の変動パターン指定コマンドＳＰ４，ＳＰ５を出力する。このように図柄変動ゲームの変動内容が１回の変動サイクルから構成される場合、副制御用ＣＰＵ２１ａは、主制御用の変動パターン指定コマンドに１対１で対応付けられた副制御用の変動パターン指定コマンドを出力する。
【００６７】
一方、副制御用ＣＰＵ２１ａは、図柄変動ゲームの変動内容が複数回の変動サイクルから構成される場合、変動サイクル毎に変動内容を指示する副制御用の変動パターン指定コマンドを出力する。具体的に言えば、擬似２回変動は、通常変動とリーチＡ変動の２回の変動サイクル、又は通常変動とリーチＢ変動の２回の変動サイクルから構成される。このため、副制御用ＣＰＵ２１ａは、１回目の変動サイクルの開始時に主制御用の変動パターン指定コマンドＭＰ１に対応する副制御用の変動パターン指定コマンドＳＰ１を出力する。続いて、副制御用ＣＰＵ２１ａは、２回目の変動サイクルの開始時に主制御用の変動パターン指定コマンドＭＰ２〜ＭＰ５に対応する副制御用の変動パターン指定コマンドＳＰ２〜ＳＰ５を出力する。
【００６８】
また、擬似３回変動は、２回の通常変動とリーチＡ変動の３回の変動サイクル、又は２回の通常変動とリーチＢ変動の３回の変動サイクルから構成される。このため、副制御用ＣＰＵ２１ａは、１回目と２回目の各変動サイクルの開始時に主制御用の変動パターン指定コマンドＭＰ１に対応する副制御用の変動パターン指定コマンドＳＰ１を出力する。そして、副制御用ＣＰＵ２１ａは、３回目の変動サイクルの開始時に主制御用の変動パターン指定コマンドＭＰ２〜ＭＰ５に対応する副制御用の変動パターン指定コマンドＳＰ２〜ＳＰ５を出力する。
【００６９】
また、擬似４回変動は、３回の通常変動とリーチＡ変動の４回の変動サイクル、又は３回の通常変動とリーチＢ変動の４回の変動サイクルから構成される。このため、副制御用ＣＰＵ２１ａは、１回目〜３回目の各変動サイクルの開始時に主制御用の変動パターン指定コマンドＭＰ１に対応する副制御用の変動パターン指定コマンドＳＰ１を出力する。そして、副制御用ＣＰＵ２１ａは、４回目の変動サイクルの開始時に主制御用の変動パターン指定コマンドＭＰ２〜ＭＰ５に対応する副制御用の変動パターン指定コマンドＳＰ２〜ＳＰ５を出力する。
【００７０】
また、副制御用ＣＰＵ２１ａは、特別図柄用の停止図柄指定コマンドを入力すると、当該コマンドで指示される特別図柄と主制御用の変動パターン指定コマンドで指示される変動内容をもとに演出表示装置１１に停止表示させる飾り図柄を生成する。このとき、副制御用ＣＰＵ２１ａは、図柄変動ゲームを構成する変動サイクル毎に当該変動サイクルで停止表示させる飾り図柄を生成する。
【００７１】
具体的に言えば、副制御用ＣＰＵ２１ａは、特別図柄としてはずれ図柄が指示され、かつ変動内容として通常変動が指示されている場合、飾り図柄としてリーチ図柄を含まないはずれ図柄を生成する。また、副制御用ＣＰＵ２１ａは、特別図柄としてはずれ図柄が指示され、かつ変動内容としてリーチＡ変動又はリーチＢ変動が指示されている場合、飾り図柄としてリーチ図柄を含むはずれ図柄を生成する。また、副制御用ＣＰＵ２１ａは、特別図柄として大当り図柄が指示され、かつ変動内容としてリーチＡ変動又はリーチＢ変動が指示されている場合、飾り図柄としてリーチ図柄を含む大当り図柄を生成する。
【００７２】
また、副制御用ＣＰＵ２１ａは、擬似２回変動、擬似３回変動又は擬似４回変動が指示されている場合、最終変動サイクルよりも前の各変動サイクルで停止表示させる飾り図柄として通常変動時と同様にリーチ図柄を含まないはずれ図柄を生成する。また、副制御用ＣＰＵ２１ａは、最終変動サイクルで停止表示させる飾り図柄として、リーチＡ変動時及びリーチＢ変動時と同様に、特別図柄に応じてリーチ図柄を含むはずれ図柄又はリーチ図柄を含む大当り図柄を生成する。そして、副制御用ＣＰＵ２１ａは、生成した飾り図柄を指示する飾り図柄用の停止図柄指定コマンドを、各変動サイクルの開始時に、副制御用の変動パターン指定コマンドとともに表示制御用ＣＰＵ２２ａに出力する。
【００７３】
また、副制御用ＣＰＵ２１ａは、図柄停止コマンドを入力すると、該コマンドを表示制御用ＣＰＵ２２ａに出力する。また、副制御用ＣＰＵ２１ａは、保留指定コマンドを入力すると、該コマンドを表示制御用ＣＰＵ２２ａに出力する。
【００７４】
次に、演出表示制御基板２２の表示制御用ＣＰＵ２２ａが表示制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
表示制御用ＣＰＵ２２ａは、副制御用の変動パターン指定コマンドを入力すると、当該コマンドに指示される変動内容をもとに、画像表示用データを選択する。そして、表示制御用ＣＰＵ２２ａは、画像表示用データをもとに図柄変動ゲームを画像表示させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。このとき、表示制御用ＣＰＵ２２ａは、各変動サイクルの終了時に飾り図柄用の停止図柄指定コマンドで指示される飾り図柄を一旦停止表示させる。また、表示制御用ＣＰＵ２２ａは、図柄変動ゲーム中に図柄停止コマンドを入力すると、飾り図柄を演出表示装置１１に確定停止表示させて図柄変動ゲームを終了させる。また、表示制御用ＣＰＵ２２ａは、保留指定コマンドを入力すると、当該コマンドで指示される特図始動保留記憶数に対応するように保留画像表示領域Ｈ（個別表示領域Ｈ１〜Ｈ４）の画像表示を制御する。
【００７５】
以下、本実施形態のパチンコ遊技機において、事前判定の結果を用いて事前演出を実行させるための制御内容を図９にしたがって説明する。
副制御用ＣＰＵ２１ａは、事前判定コマンドを入力すると、事前演出を実行するか否かの実行抽選を行う。本実施形態では、実行抽選を行う副制御用ＣＰＵ２１ａが、演出抽選手段となる。実行抽選で事前演出を実行することに当選する当選確率は、事前判定コマンドの種類と所定条件のもとでカウントされるとともに０（零）にリセットされる変動回数に応じて予め設定されている。変動回数は、カウント手段としての副制御用ＣＰＵ２１ａによってカウントされる。具体的に言えば、副制御用ＣＰＵ２１ａは、副制御用の変動パターン指定コマンドを出力する毎に１加算する。このカウント手法によれば、副制御用ＣＰＵ２１ａは、１回の変動サイクルから構成される主制御用の変動パターン指定コマンドを入力した場合、変動回数を１加算する。一方、副制御用ＣＰＵ２１ａは、複数回の変動サイクルから構成される主制御用の変動パターン指定コマンドを入力した場合、変動回数を複数回加算する。例えば、副制御用ＣＰＵ２１ａは、擬似４回変動の場合、副制御用の変動パターン指定コマンドを４回出力することになるので、変動回数を４加算する。これにより、変動回数は、所定の起点（例えば、電源投入時や大当り遊技終了後）からの図柄変動ゲームの実行回数とは一致しない回数となり得る。例えば、擬似４回変動で図柄変動ゲームが実行される場合、図柄変動ゲームの実行回数は「１回」となるが、変動回数は「４回」となる。
【００７６】
また、変動回数は、リセット手段としての副制御用ＣＰＵ２１ａによって０（零）にリセットされる。具体的に言えば、副制御用ＣＰＵ２１ａは、大当り遊技の終了後に変動回数をリセットする。また、副制御用ＣＰＵ２１ａは、特定の変動パターン（本実施形態では擬似４回変動）が選択された場合、すなわち特定の変動パターンを指定する主制御用の変動パターン指定コマンドの入力に伴って変動回数をリセットする。なお、副制御用ＣＰＵ２１ａは、特定の変動パターンが選択された場合、変動回数を先にリセットし、その後、特定の変動パターンに基づく副制御用の変動パターン指定コマンドの出力に伴って変動回数を１加算する。例えば、副制御用ＣＰＵ２１ａは、変動回数が「５０回」の時に擬似４回変動が選択されると、変動回数を「０回」にリセットし、その後に４回の変動サイクルの実行毎に変動回数を１加算する。このため、擬似４回変動の図柄変動ゲームの終了時点における変動回数は、「４回」となる。このリセット手法によれば、変動回数は、所定の起点（電源投入時や大当り遊技終了後）からの図柄変動ゲームの実行回数とは一致しない回数となり得る。例えば、大当り遊技終了後、次の大当り遊技が付与される迄に１００回の図柄変動ゲームが実行された場合において、その間に特定の変動パターンが選択されたならば、その時点で変動回数がリセットされる。これにより、大当り遊技間の図柄変動ゲームは「１００回」となるが、変動回数は途中でリセットされていることによって「１００回」にはならない。
【００７７】
図９（ａ）は、事前大当り判定を肯定判定した場合の「Ｄ３××Ｈ」、又は事前リーチ判定（共通値）を肯定判定した場合の「Ｄ５××Ｈ」の入力時に行う第１の実行抽選の当選確率（第１の確率）を示す。「Ｄ３××Ｈ」又は「Ｄ５××Ｈ」の入力時に行う実行抽選では、第１の実行抽選用乱数（０〜５１２までの全５１２通りの整数値を取り得る）と第１の当否判定値を用いる。
【００７８】
図９（ｂ）は、事前リーチ判定（非共通値）を肯定判定した場合の「Ｄ４××Ｈ」の入力時に行う第２の実行抽選の当選確率（第２の確率）を示す。「Ｄ４××Ｈ」の入力時に行う実行抽選では、第１の実行抽選用乱数とは取り得る数値範囲が異なる第２の実行抽選用乱数（０〜５０１までの全５０２通りの整数値を取り得る）と第２の当否判定値を用いる。
【００７９】
また、本実施形態において、第１の実行抽選及び第２の実行抽選の各当選確率は、予め定めた変動回数の区分毎に設定されている。そして、本実施形態において、第１の実行抽選と第２の実行抽選の各当選確率は、設定する変動回数の区分が相違し、かつ区分毎に設定する当選確率も異ならせている。
【００８０】
具体的に言えば、第１の実行抽選の当選確率は、図９（ａ）に示すように、変動回数の区分として「０〜９９」、「１００〜１９９」、「２００〜２９９」、「３００〜３９９」の４区分で設定されている。本実施形態において第１の実行抽選の当選確率は、「０〜９９」及び「３００〜３９９」の区分の当選確率が高く設定されている一方で、「２００〜２９９」の区分の当選確率が低く設定されている。なお、第１の実行抽選に用いる第１の当否判定値は、変動回数の区分毎に設定されており、図９（ａ）の「当選範囲」に示す値である。また、本実施形態において副制御用ＣＰＵ２１ａは、変動回数が「４００回」に達すると、以降、変動回数の区分に設定される変動回数を４００回からの変動回数に置換して実行抽選を行う。具体的に例示すると、変動回数「０〜９９」の区分は、変動回数「４００〜４９９」に置換されるとともに、変動回数「１００〜１９９」の区分は、変動回数「５００〜５９９」に置換される。
【００８１】
また、第２の実行抽選の当選確率は、図９（ｂ）に示すように、変動回数の区分として「０〜６０」、「６１〜１５０」、「１５１〜２５０」、「２５１〜３００」、「３０１〜３５０」の５区分で設定されている。本実施形態において第２の実行抽選の当選確率は、「２５１〜３００」の区分の当選確率が高く設定されている一方で、「１５１〜２５０」の区分の当選確率が低く設定されている。なお、第２の実行抽選に用いる第２の当否判定値は、変動回数の区分毎に設定されており、図９（ｂ）の「当選範囲」に示す値である。また、本実施形態において副制御用ＣＰＵ２１ａは、変動回数が「３５１回」に達すると、以降、変動回数の区分に設定される変動回数を３５１回からの変動回数に置換して実行抽選を行う。具体的に例示すると、変動回数「０〜６０」の区分は、変動回数「３５１〜４１１」に置換されるとともに、変動回数「６１〜１５０」の区分は、変動回数「４１２〜５０１」に置換される。
【００８２】
このような事前判定コマンドの種類に応じて、変動回数の区分単位で実行抽選の当選確率を設定することにより、副制御用ＣＰＵ２１ａは、事前判定コマンドを入力すると、当該コマンドの種類と変動回数をもとに、設定した当選確率のもとで実行抽選を行う。そして、副制御用ＣＰＵ２１ａは、実行抽選に当選した場合、事前演出の実行を指示する演出実行指定コマンドを表示制御用ＣＰＵ２２ａに出力する。演出実行指定コマンドは、当該コマンドの識別情報（識別子）と、実行抽選に当選した始動保留球を示す情報によって構成されている。なお、始動保留球を示す情報は、事前判定コマンドを構成する保留情報である。
【００８３】
そして、演出実行指定コマンドを入力した表示制御用ＣＰＵ２２ａは、当該コマンドにしたがって事前演出を実行させる。具体的に言えば、表示制御用ＣＰＵ２２ａは、事前演出として、当該事前演出の対象となる始動保留球に対応する保留画像表示領域Ｈの個別表示領域の表示態様を、事前演出用の表示態様とする。このとき、表示制御用ＣＰＵ２２ａは、演出実行指定コマンドに示される実行抽選に当選した始動保留球を示す情報から事前演出用の表示態様とする始動保留球に対応する個別表示領域を特定する。そして、その特定した個別表示領域の表示態様を事前演出用の表示態様とする。
【００８４】
事前演出の実行は、事前判定コマンドが始動入賞口１４への入球に伴って出力されることから、その入球とほぼ同一時期に実行されることなる。事前演出の実行時期が入球とほぼ同一時期となる理由は、入球から実行までの間に事前演出を実行させるための処理を行うことにより、その処理を完了する迄に要する時間分（制御周期分）のずれが生じるからである。なお、処理に必要な時間は極めて短時間のため、遊技者からは入球と同時に事前演出が実行されたかのように視認できる。
【００８５】
そして、表示制御用ＣＰＵ２２ａは、事前演出を実行させると、以降、図柄変動ゲームが開始される毎に特図始動保留記憶数が１減算されることに伴い、その減算結果に追従させて事前演出の対象となる始動保留球に対応する個別表示領域の表示態様を変更する。具体的に言えば、表示制御用ＣＰＵ２２ａは、実行抽選に当選した始動保留球が特図始動保留記憶数「４」に対応する場合、演出実行指定コマンドの入力時には事前演出の対象となる特図始動保留記憶数「４」に対応する個別表示領域の表示態様を事前演出用の表示態様とする。その後、表示制御用ＣＰＵ２２ａは、新たな図柄変動ゲームの開始により特図始動保留記憶数が１減算されて「３」に変更されることに伴い、特図始動保留記憶数「３」に対応する個別表示領域の表示態様を事前演出用の表示態様とする。これにより、この例では、事前演出用の表示態様とされる個別表示領域が、図柄変動ゲームの開始に伴って「４」→「３」→「２」→「１」の順に変更される。
【００８６】
図１０は、本実施形態において実現される事前演出の出現態様を示す。
本実施形態では、図９（ａ），（ｂ）に示すように、事前判定コマンドの種類と変動回数の区分に応じて実行抽選の当選確率を規定しているから、事前演出の実行タイミングによって大当り期待度に変化をもたらすことができる。本実施形態では、図１０に示すように、第１の実行抽選及び第２の実行抽選の各当選確率から、大当り期待度を示す事前演出の実行タイミングとして区間ａ〜ｆの６区間において大当り期待度に変化がもたらされる。
【００８７】
区間ａでは、第１の実行抽選の当選確率と第２の実行抽選の当選確率が同一確率に設定されていることから、事前演出の大当り期待度は同程度となる。このため、区間ａにおける事前演出の対象となる始動保留球は、大当りであるのか、又ははずれであるのかが、想定し難くなっている。なお、全区間ａ〜ｆに共通する事項として、事前判定コマンド「Ｄ４××Ｈ」の対象となる始動保留球は、事前演出が実行されたとしても、当該始動保留球に基づく図柄変動ゲームの開始時における特図始動保留記憶数に応じてリーチが形成される場合とリーチが形成されない場合が生じ得る（図６参照）。
【００８８】
区間ｂでは、第１の実行抽選の当選確率が、第２の実行抽選の当選確率よりも高く設定されていることから（約１．５倍〜２倍）、大当り期待度は高くなる。このため、区間ｂにおける事前演出の対象となる始動保留球は、大当りになる可能性が高いことを想定し得る。また、第１の実行抽選は、事前判定コマンド「Ｄ３××Ｈ」又は「Ｄ５××Ｈ」の入力を契機に実行されるものであり、これらの事前判定コマンドの対象となる始動保留球は、大当り又ははずれリーチの何れかとなり得る。したがって、区間ｂでは、第１の実行抽選の当選確率が高まっていることから、事前演出の対象となる始動保留球に基づく図柄変動ゲームではリーチが形成される可能性が高くなっている。その結果、区間ｂは、事前演出の実行により、リーチへの期待、すなわち大当りへの期待が高まる区間として位置付けられる。
【００８９】
区間ｃでは、第１の実行抽選の当選確率が、第２の実行抽選の当選確率よりも高く設定されていることから（約３倍）、大当り期待度は区間ｂに比して高くなる。このため、区間ｃは、区間ｂに比してさらに、事前演出の実行により、リーチへの期待、すなわち大当りへの期待が高まる区間として位置付けられる。
【００９０】
区間ｄでは、第１の実行抽選の当選確率と第２の実行抽選の当選確率が同一確率に設定されていることから、事前演出の大当り期待度は同程度となる。すなわち、区間ｄは、区間ａと同様に、事前演出の対象となる始動保留球が、大当りであるのか、又ははずれであるのかが想定し難くなっている。また、区間ｄにおける第１の実行抽選及び第２の実行抽選の当選確率は、他の区間における第１の実行抽選及び第２の実行抽選の当選確率に比して低確率に設定されている。したがって、区間ｄは、事前演出が実行され難い区間として位置付けられる。
【００９１】
区間ｅでは、第２の実行抽選の当選確率が、第１の実行抽選の当選確率よりも高く設定されていることから（約５倍）、大当り期待度は低くなる。このため、区間ｅにおける事前演出の対象となる始動保留球は、大当りになる可能性が低いことを想定し得る。また、区間ｅでは、事前演出が実行されたとしても、リーチが形成されない場合が生じ得る可能性が非常に高くなっている。区間ｆでは、第１の実行抽選の当選確率と第２の実行抽選の当選確率がほぼ同一確率に設定されていることから、事前演出の大当り期待度は同程度となる。すなわち、区間ｆは、区間ａと同様に、事前演出の対象となる始動保留球が、大当りであるのか、又ははずれであるのかが想定し難くなっている。
【００９２】
したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
（１）第１の実行抽選及び第２の実行抽選の各当選確率を変動回数によって変動させることにより、事前演出の出現率が変化する（図１０参照）。すなわち、本実施形態では、事前演出の出現率が、事前判定の当選確率や実行抽選の当選確率のみによって一義的に規定されない。このため、事前演出が出現し易い状況（区間）や出現し難い状況（区間）を作り出すことができるとともに、出現率の変化によって事前演出の大当り期待度も変化させることができる。したがって、事前判定の出現した状況に応じて事前演出に対する遊技者の期待感にも変化を生じさせることができ、その結果、事前演出の興趣の向上を図ることができる。
【００９３】
（２）変動回数は、図柄変動ゲームの実行回数と一致しない回数として管理される。このため、事前演出の出現率の変化態様を遊技者に悟られないようにすることができる。したがって、事前演出の出現に伴う大当りし易いか否かの推測が困難となり、事前演出に対する興趣をさらに向上させることができる。
【００９４】
（３）特定の変動パターン（実施形態では擬似４回変動）が選択された場合に変動回数をリセットする。このため、大当りを契機に変動回数をリセットする場合に比して、事前演出の出現率の変化態様をさらに分かり難くすることができる。そして、大当り遊技の間に変動回数が複数回リセットされる場合も生じ得るので、当該リセットのタイミングが遊技者にとって有利になる場合と不利になる場合とが生じ、事前演出に対する興趣をさらに向上させることができる。
【００９５】
（４）事前判定には、事前大当り判定と事前リーチ判定（共通値による判定及び非共通値による判定）を含む。これにより、事前判定の判定内容が複数設定されるので、実行抽選の当選確率の変化態様にバリエーションを持たせることができる。
【００９６】
（５）変動回数に区分を設定し、その区分に応じて、第１の実行抽選及び第２の実行抽選の各当選確率を設定した。このため、事前演出の出現タイミングにより、図柄変動ゲームにおいて少なくともリーチ以上になり易い場合と、リーチが形成されない可能性が高い場合を作り出すことができる。その結果、事前演出の出現タイミングにより、大当り期待度を変化させることができる。
【００９７】
（６）事前演出として、保留画像表示領域Ｈの個別表示領域の表示態様を変化させるようにした。これにより、実行抽選に当選した始動保留球を対象に事前演出を実行させることから、各個別表示領域の表示態様から各始動保留球に基づく図柄変動ゲームが如何なる展開（大当りになる可能性が高いか否か）となるのかを推測させることができる。
【００９８】
（７）また、事前演出を、個別表示領域を変化させる演出（保留変化演出）としたことにより、事前演出の対象が１球の始動保留球となる。このため、各個別表示領域に対応する始動保留球毎の大当り期待度を想定することができる。
【００９９】
（８）第１の実行抽選用乱数の取り得る範囲と第２の実行抽選用乱数の取り得る範囲を異ならせている。このため、当否判定値の範囲を同一範囲に設定したとしても、当選確率に若干の相違が生じ得る。また、制御周期毎に＋１カウントアップすることによって生成される乱数も同期しない。したがって、同一区間において第１の実行抽選では当選するが、第２の実行抽選では当選しない状況を作り出すことができ、事前演出の出現態様に変化をもたらすことができる。
【０１００】
（９）また、第１の実行抽選の対象となる変動回数の区分の最大回数（３９９回）と第２の実行抽選の対象となる区分の最大回数（３５０回）を異ならせている。このため、変動回数が増加することにより、同一変動回数における第１の実行抽選の抽選確率と第２の実行抽選の当選確率にずれが生じ得ることになる。具体的に言えば、第２の実行抽選の区分は、その最大回数が、第１の実行抽選の区分の最大回数（３９９回）よりも「４９回」少ない。このため、同一変動回数における第１の実行抽選の抽選確率と第２の実行抽選の当選確率は、４９回分ずれることになる。したがって、変動回数の増加によっても、事前演出の出現態様に変化をもたらすことができる。
【０１０１】
（第２の実施形態）
以下、本発明をパチンコ遊技機に具体化した第２の実施形態を説明する。
本実施形態では、第１の実行抽選（図９（ａ））及び第２の実行抽選（図９（ｂ））の実行対象が、第１の実施形態と相違している。具体的に言えば、本実施形態において副制御用ＣＰＵ２１ａは、事前判定コマンド「Ｄ３××Ｈ」の入力に伴って第１の実行抽選を実行する。一方、本実施形態において副制御用ＣＰＵ２１ａは、事前判定コマンド「Ｄ５××Ｈ」の入力に伴って第２の実行抽選を実行する。そして、本実施形態において副制御用ＣＰＵ２１ａは、事前判定コマンド「Ｄ４××Ｈ」を入力しても実行抽選を行わない。これにより、本実施形態では、事前判定コマンド「Ｄ４××Ｈ」の対象となる始動保留球についての事前演出を実行しない。
【０１０２】
以下、本実施形態において実現される事前演出の出現態様を図１０にしたがって説明する。
本実施形態では、全区間ａ〜ｆに共通する事項として、事前演出の対象となる始動保留球に基づく図柄変動ゲームは必ずリーチが形成される。すなわち、本実施形態における事前演出は、リーチが確定するリーチ確定演出となる。
【０１０３】
区間ａ、区間ｄ及び区間ｆでは、第１の実行抽選の当選確率と第２の実行抽選の当選確率が同一確率に設定されていることから、事前演出の大当り期待度は同程度となる。このため、区間ａ、区間ｄ及び区間ｆにおける事前演出の対象となる始動保留球は、大当りであるのか、又ははずれであるのかが、想定し難くなっている。なお、区間ｄにおける第１の実行抽選及び第２の実行抽選の当選確率は、他の区間における第１の実行抽選及び第２の実行抽選の当選確率に比して低確率に設定されている。したがって、区間ｄは、事前演出が実行され難い区間として位置付けられる。
【０１０４】
区間ｂ及び区間ｃでは、第１の実行抽選の当選確率が、第２の実行抽選の当選確率よりも高く設定されていることから（約１．５倍〜３倍）、大当り期待度は高くなる。このため、区間ｂ及び区間ｃにおける事前演出の対象となる始動保留球は、大当りになる可能性が高いことを想定し得る。その結果、区間ｂ及び区間ｃは、事前演出の実行により、大当りへの期待が高まる区間として位置付けられる。
【０１０５】
区間ｅでは、第２の実行抽選の当選確率が、第１の実行抽選の当選確率よりも高く設定されていることから（約５倍）、大当り期待度は低くなる。このため、区間ｅにおける事前演出の対象となる始動保留球は、大当りになる可能性が低いことを想定し得る。すなわち、区間ｅでは、事前演出の実行によってリーチが確定することになるが、はずれリーチとなる可能性が非常に高くなっている。
【０１０６】
したがって、本実施形態によれば、第１の実施形態の効果（１）〜（３）及び（６）〜（９）に加えて、以下に示す効果を得ることができる。
（１０）事前演出をリーチ確定演出として位置付けたことにより、事前演出が実行された場合、大当りへの期待感を高めることができる。また、第１の実行抽選の対象を「大当り」の場合としたことにより、変動回数の区分によっては大当りへの期待感をより高めることができる。
【０１０７】
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・変動回数の区分、及び当該区分における実行抽選の当選確率を変更しても良い。例えば、当選確率を零とする区間を設定しても良い。この場合、第２の実行抽選の当選確率を零とする区間を設定すれば、事前演出を大当り確定演出として位置付けることができる。
【０１０８】
・現在の変動回数が、何れの区分に該当するか報知する演出を実行しても良い。例えば、画像表示部ＧＨに「高期待度区間」や「低期待度区間」の文字画像を表示させる。この構成によれば、事前演出の大当り期待度を遊技者に認識させ易くすることができる。
【０１０９】
・変動回数が区分の最大回数を超えた場合に、変動回数をリセットしても良い。例えば、図９（ａ）の場合、区分の最大回数は３９９回であるから、変動回数として３９９回を計測した場合に変動回数をリセットしても良い。この構成によれば、変動回数を置換する処理が省略されるので、制御プログラムが簡素化される。
【０１１０】
・擬似変動を、変動サイクルの回数が増加するほど、大当り信頼度の高い演出としても良い。すなわち、擬似変動の変動サイクルの回数に応じて大当り期待度を設定しても良い。
【０１１１】
・実行抽選の当選確率を、所定の時点から計測する時間の経過によって変動させても良い。
・本実施形態を潜伏確変（確率変動）モードなどの演出モードを備えるパチンコ遊技機に具体化する場合に、モード移行を契機に変動回数をリセットしても良い。例えば、モード移行の契機としては、モード移行用に設定した当りや、所定の変動パターンの選択などがある。
【０１１２】
・変動回数をリセットする変動パターンは、擬似４回変動に代えて又は加えて、他の一種類の変動パターン、又は複数種類の変動パターンとしても良い。リセットする変動パターンの種類が増加するほど、事前演出の出現率の変化態様をさらに分かり難くすることができる。
【０１１３】
・変動回数を加算する契機を、副制御用の変動パターン指定コマンドの出力に代えて又は加えて、図柄停止コマンドの入力としても良い。
・変動回数を加算する契機を、副制御用の変動パターン指定コマンドの出力に代えて又は加えて、主制御用の変動パターン指定コマンドの入力としても良い。
【０１１４】
・副制御基板２１を省略し、実施形態における副制御基板２１の処理を演出表示制御基板２２で実行しても良い。
・  特別図柄のみを用いるパチンコ遊技機に具体化しても良い。
【０１１５】
・  実施形態は１つの特別図柄を用いるパチンコ遊技機に具体化したが、第１の特別図柄と第２の特別図柄からなる２つの特別図柄を用いて大当りの態様を抽選するパチンコ遊技機に具体化しても良い。
【０１１６】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）図柄変動ゲームの始動条件を付与する始動口へ入球した遊技球を始動保留球として記憶する記憶手段と、前記始動口への入球時に、当該入球に基づく図柄変動ゲームがリーチ変動となるか否かの事前判定を行う判定手段と、を備え、前記判定手段の判定結果が肯定の場合には、その肯定判定の対象となる始動保留球に基づく図柄変動ゲームが開始する以前に予め定めた事前演出を実行可能な遊技機において、前記事前演出の対象となる始動保留球に基づく図柄変動ゲームが大当りとなる可能性が高いか否かを規定する大当り期待度を、図柄の変動開始から変動停止までを１回としてカウントする変動回数、又は予め定めた計測開始時からの経過時間に応じて変動させることを特徴とする遊技機。
【符号の説明】
【０１１７】
１４…始動入賞口、２０…主制御基板、２０ａ…主制御用ＣＰＵ、２０ｂ…主制御用ＲＯＭ、２０ｃ…主制御用ＲＡＭ、２１…副制御基板、２１ａ…副制御用ＣＰＵ、２１ｂ…副制御用ＲＯＭ、２１ｃ…副制御用ＲＡＭ、２２…演出表示制御基板、２２ａ…表示制御用ＣＰＵ、２２ｂ…表示制御用ＲＯＭ、２２ｃ…表示制御用ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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