(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に設けられた始動口への遊技球の入賞を契機に抽選を行い、該抽選の結果に基づいて特別図柄の変動遊技を行う特図表示器と、
該変動遊技に対応して変動表示演出を行う変動表示装置と、
前記変動遊技の実行中に前記始動口へ遊技球が入賞した場合、該遊技球の入賞に基づく記憶を所定数を上限に保留記憶として記憶可能な始動記憶保留手段と、
前記変動遊技の実行結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技状態において、遊技球の入賞が可能な入賞可能状態と不可能な入賞不可能状態とに動作態様を変化可能な特別変動入賞装置と、
を備える遊技機において、
前記特別結果には、
条件装置の作動を伴う前記特別結果であって、前記特別遊技実行手段が前記特別変動入賞装置の動作態様として第１動作態様を選択する第１当りと、
前記条件装置の作動を伴う前記特別結果であって、前記特別遊技実行手段が前記特別変動入賞装置の動作態様として前記第１動作態様よりも遊技者が獲得可能な遊技球が少ない第２動作態様を選択する第２当りと、
前記条件装置の作動を伴わない前記特別結果であって、前記特別遊技実行手段が前記特別変動入賞装置の動作態様として前記第２動作態様を選択する第３当りと、が含まれ、
前記特別図柄の変動遊技の実行結果が前記特別結果となる確率を示す確率状態には、低確率状態と、前記低確率状態よりも前記特別結果となる確率が高い高確率状態と、があり、
前記遊技機は、
特定領域を通過する遊技球を検出する告知カウントスイッチを備え、
前記条件装置の作動を契機として、所定の確率で前記確率状態を前記低確率状態から前記高確率状態へと変更する確率変更手段と、
前記告知カウントスイッチによる遊技球の検出数に基づいて、前記第２当り又は前記第３当りの後に実行する演出として、前記確率状態を遊技者に認識可能に報知する告知遊技モード、又は、前記確率状態を遊技者に認識可能に報知しない非告知遊技モードを選択する潜伏告知モード選択手段と、を有し、
前記潜伏告知モード選択手段は、
前記告知カウントスイッチを通過する遊技球の検出数に応じて潜伏告知レベルを変更する潜伏告知レベル変更手段と、
所定のタイミングで前記潜伏告知レベルを取得する潜伏告知レベル取得手段と、
前記告知遊技モード及び前記非告知遊技モードを選択する選択率が異なる複数の演出テーブルの中から、前記潜伏告知レベル取得手段により取得した潜伏告知レベルに対応する演出テーブルを取得する演出テーブル取得手段と、を有し、
前記演出テーブル取得手段により取得した演出テーブルに基づいて、前記第２当り又は前記第３当りの後に実行する演出として、前記告知遊技モード、又は、前記非告知遊技モードを選択することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技領域に設けられた始動口への遊技球の入賞を契機に抽選を行い、該抽選の結果に基づいて特別図柄の変動遊技を行う特図表示器と、
該変動遊技に対応して変動表示演出を行う変動表示装置と、
前記変動遊技の実行中に前記始動口へ遊技球が入賞した場合、該遊技球の入賞に基づく記憶を所定数を上限に保留記憶として記憶可能な始動記憶保留手段と、
前記変動遊技の実行結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技状態において、遊技球の入賞が可能な入賞可能状態と不可能な入賞不可能状態とに動作態様を変化可能な特別変動入賞装置と、
を備える遊技機において、
前記特別結果には、
条件装置の作動を伴う前記特別結果であって、前記特別遊技実行手段が前記特別変動入賞装置の動作態様として第１動作態様を選択する第１当りと、
前記条件装置の作動を伴う前記特別結果であって、前記特別遊技実行手段が前記特別変動入賞装置の動作態様として前記第１動作態様よりも遊技者が獲得可能な遊技球が少ない第２動作態様を選択する第２当りと、
前記条件装置の作動を伴わない前記特別結果であって、前記特別遊技実行手段が前記特別変動入賞装置の動作態様として前記第２動作態様を選択する第３当りと、が含まれ、
前記特別図柄の変動遊技の実行結果が前記特別結果となる確率を示す確率状態には、低確率状態と、前記低確率状態よりも前記特別結果となる確率が高い高確率状態と、があり、
前記遊技機は、
特定領域を通過する遊技球を検出する告知カウントスイッチを備え、
前記条件装置の作動を契機として、所定の確率で前記確率状態を前記低確率状態から前記高確率状態へと変更する確率変更手段と、
前記告知カウントスイッチによる遊技球の検出数に基づいて、前記第２当り又は前記第３当りの後に実行する演出として、前記確率状態を遊技者に認識可能に報知する告知遊技モード、又は、前記確率状態を遊技者に認識可能に報知しない非告知遊技モードを選択する潜伏告知モード選択手段と、を有し、
前記潜伏告知モード選択手段は、
前記告知カウントスイッチを通過する遊技球の検出数に応じて潜伏告知レベルを変更する潜伏告知レベル変更手段と、
所定のタイミングで前記潜伏告知レベルを取得する潜伏告知レベル取得手段と、
前記変動遊技において前記非告知遊技モードを選択している状態で、前記告知レベル取得手段によって取得された前記潜伏告知レベルが予め定められた所定の潜伏告知レベルであった場合には、実行中の前記変動遊技の次の変動遊技において、前記告知遊技モードを選択することが可能であることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記潜伏告知モード選択手段は、
前記告知レベル取得手段により取得した潜伏告知レベルを記憶する潜伏告知レベル記憶手段を有し、
前記潜伏告知レベルを取得したときに、前記始動記憶保留手段が前記第２当り又は前記第３当りとなる前記保留記憶を記憶している場合は、前記取得した潜伏告知レベルを前記潜伏告知レベル記憶手段に記憶させ、
当該保留記憶に対応する前記変動遊技が停止した際に取得する潜伏告知レベルに、前記潜伏告知レベル記憶手段に記憶していた潜伏告知レベルを用いることを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生させる遊技機に関し、特に、特別遊技状態を発生させる確率状態を遊技者に告知する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機、例えばパチンコ遊技機は、発射装置により発射された遊技球が遊技盤に形成された遊技領域を流下する過程で始動入賞口に入賞すると、変動表示装置において識別情報を変動表示させる変動表示ゲーム等の遊技を実行する。そして、変動表示ゲームの結果が特別結果（大当り、小当り）になると、遊技価値として所定の賞球を得ることが可能な特別遊技状態が発生する。特別遊技状態が終了すると、変動表示ゲームの結果に応じて、特別結果の発生確率が高い状態（確変状態）や始動入賞口に遊技球が入賞しやすい状態に移行するものが一般的である。また、所定の条件に応じて特別遊技状態となった後の遊技状態を遊技者に告知するパチンコ機が広く知られている。
【０００３】
そして、第２遊技中に第２特別入賞口に入球した数に応じて、確率状態を遊技者に報知する確率が変動するものが知られている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−０５０３９８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、告知率を高めるには、第２遊技中、すなわち、一般に小当りと言われる短い時間の間に第２特別入賞口に入球する必要がある。このとき、遊技者の遊技時間は全く考慮されない。長時間遊技しているにも関わらず何の恩恵も受けられないのでは、遊技者の遊技意欲が減退するおそれがある。
【０００６】
本発明は上記の問題を鑑み、遊技時間が長い遊技者に特典を与えることで遊技意欲の低下を防止することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の代表的な一形態では、遊技領域に設けられた始動口への遊技球の入賞を契機に抽選を行い、該抽選の結果に基づいて特別図柄の変動遊技を行う特図表示器と、該変動遊技に対応して変動表示演出を行う変動表示装置と、前記変動遊技の実行中に前記始動口へ遊技球が入賞した場合、該遊技球の入賞に基づく記憶を所定数を上限に保留記憶として記憶可能な始動記憶保留手段と、前記変動遊技の実行結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を実行する特別遊技実行手段と、前記特別遊技状態において、遊技球の入賞が可能な入賞可能状態と不可能な入賞不可能状態とに動作態様を変化可能な特別変動入賞装置と、を備える遊技機において、前記特別結果には、条件装置の作動を伴う前記特別結果であって、前記特別遊技実行手段が前記特別変動入賞装置の動作態様として第１動作態様を選択する第１当りと、前記条件装置の作動を伴う前記特別結果であって、前記特別遊技実行手段が前記特別変動入賞装置の動作態様として前記第１動作態様よりも遊技者が獲得可能な遊技球が少ない第２動作態様を選択する第２当りと、前記条件装置の作動を伴わない前記特別結果であって、前記特別遊技実行手段が前記特別変動入賞装置の動作態様として前記第２動作態様を選択する第３当りと、が含まれ、前記特別図柄の変動遊技の実行結果が前記特別結果となる確率を示す確率状態には、低確率状態と、前記低確率状態よりも前記特別結果となる確率が高い高確率状態と、があり、前記遊技機は、特定領域を通過する遊技球を検出する告知カウントスイッチを備え、前記条件装置の作動を契機として、所定の確率で前記確率状態を前記低確率状態から前記高確率状態へと変更する確率変更手段と、前記告知カウントスイッチによる遊技球の検出数に基づいて、前記第２当り又は前記第３当りの後に実行する演出として、前記確率状態を遊技者に認識可能に報知する告知遊技モード、又は、前記確率状態を遊技者に認識可能に報知しない非告知遊技モードを選択する潜伏告知モード選択手段と、を有し、前記潜伏告知モード選択手段は、前記告知カウントスイッチを通過する遊技球の検出数に応じて潜伏告知レベルを変更する潜伏告知レベル変更手段と、所定のタイミングで前記潜伏告知レベルを取得する潜伏告知レベル取得手段と、前記告知遊技モード及び前記非告知遊技モードを選択する選択率が異なる複数の演出テーブルの中から、前記潜伏告知レベル取得手段により取得した潜伏告知レベルに対応する演出テーブルを取得する演出テーブル取得手段と、を有し、前記演出テーブル取得手段により取得した演出テーブルに基づいて、前記第２当り又は前記第３当りの後に実行する演出として、前記告知遊技モード、又は、前記非告知遊技モードを選択することを特徴とする。
【０００８】
ここで、特定領域とは、遊技領域上において遊技球が通過可能な位置（例えばゲートやワープ通路など）としてもよいし、遊技領域に設けられた始動口や入賞口等から遊技機外部へ排出される球通路としてもよい。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、告知カウントスイッチを通過した遊技球数によって第２当り又は第３当りに当選した場合の確率状態を遊技者に認識可能に報知する。第２当り又は第３当りに当選するまでに多くの遊技球を告知カウントスイッチに通過させていた遊技者、すなわち、長時間遊技を継続している遊技者に、より有利に報知されるので、興趣の高い遊技を提供することができ、遊技者の遊技意欲の低下を防止できる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の第１の実施の形態の遊技機及びカードユニットの正面図である。
【図２】本発明の第１の実施の形態の遊技機に備えられる遊技盤の正面図である。
【図３】本発明の第１の実施の形態の遊技制御装置の構成を示すブロック図である。
【図４】本発明の第１の実施の形態の演出制御装置の構成を示すブロック図である。
【図５】本発明の第１の実施の形態の遊技制御装置によって実行されるメイン処理の前半部のフローチャートである。
【図６】本発明の第１の実施の形態の遊技制御装置によって実行されるメイン処理の後半部のフローチャートである。
【図７】本発明の第１の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【図８】本発明の第１の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図９】本発明の第１の実施の形態の始動口スイッチ監視処理のフローチャートである。
【図１０】本発明の第１の実施の形態の特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の第１の実施の形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の第１の実施の形態の特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の第１の実施の形態の特図表示中処理の前半部の手順を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の第１の実施の形態の特図表示中処理において、特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる場合の後半部の手順を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の第１の実施の形態の特図表示中処理において、特図変動表示ゲームの結果が大当りではない場合の後半部の手順を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の第１の実施の形態の大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の第１の実施の形態の大当り終了設定処理１の手順を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の第１の実施の形態の大当り終了設定処理２の手順を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の第１の実施の形態の大当り終了設定処理３の手順を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の第１の実施の形態の大当り終了設定処理４の手順を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の第１の実施の形態の小当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の第１の実施の形態の演出制御装置の主制御用マイコンによって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の第１の実施の形態の演出制御装置の映像制御用マイコンによって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の第１の実施の形態のコマンド受信割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の第１の実施の形態の潜伏告知率変更処理の手順を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の第１の実施の形態の潜伏告知率リセット処理の手順を示すフローチャートである。
【図２７】本発明の第１の実施の形態の通常ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図２８】本発明の第１の実施の形態の潜伏告知演出処理の手順を示すフローチャートである。
【図２９】本発明の第１の実施の形態の潜伏中告知演出処理の手順を示すフローチャートである。
【図３０】本発明の第１の実施の形態の先読み演出処理の手順を示すフローチャートである。
【図３１】本発明の第１の実施の形態において表示装置に表示される画面遷移の一例を示す図である。
【図３２】本発明の第１の実施の形態において突当り又は小当り後に潜伏告知レベルが最大値に到達する場合に表示装置に表示される画面遷移の一例を示す図である。
【図３３】本発明の第１の実施の形態において先読み演出を実行する場合に表示装置に表示される画面遷移の一例を示す図である。
【図３４】本発明の第２の実施の形態の潜伏告知演出処理２の手順を示すフローチャートである。
【図３５】本発明の第２の実施の形態の潜伏演出テーブルの一例である。
【図３６】本発明の第２の実施の形態において表示装置に表示される画面遷移の一例を示す図である。
【図３７】本発明の第３の実施の形態の潜伏告知率変更処理２の手順を示すフローチャートである。
【図３８】本発明の第３の実施の形態の最大告知率変更処理の手順を示すフローチャートである。
【図３９】本発明の第３の実施の形態の最大告知率設定テーブルの一例である。
【図４０】本発明の第３の実施の形態において表示装置に表示される画面遷移の一例を示す図である。
【図４１】本発明の第３の実施の形態の変形例の最大告知率変更処理２の手順を示すフローチャートである。
【図４２】本発明の第３の実施の形態の変形例の最大告知率設定テーブルの一例である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。
【００１５】
（第１の実施の形態）
図１は、本発明の第１の実施の形態の遊技機及びカードユニットの正面図である。
【００１６】
遊技機１は、島設備に固定される本体枠（外枠）２にヒンジ４を介して一側部が開閉回動自在に取り付けられる開閉枠を備える。開閉枠は、前面枠（遊技枠）３及びガラス枠（前枠）１８によって構成される。
【００１７】
前面枠３には、遊技領域１０ａを有する遊技盤１０（図２参照）が、裏面に取り付けられた収納フレーム（図示省略）に収装される。また、前面枠３には、遊技盤１０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１８ａを備えたガラス枠１８が取り付けられる。前面枠３及びガラス枠１８は、それぞれ個別に開放することが可能であり、例えば、ガラス枠１８のみを開放して遊技盤１０の遊技領域１０ａ（図２参照）にアクセスすることができる。また、前面枠３をガラス枠１８が開放されていない状態で開放することによって、遊技盤１０の裏側に配置された遊技制御装置５００（図３参照）などにアクセスすることができる。
【００１８】
ガラス枠１８のカバーガラス１８ａの周囲には、装飾光を発光する装飾部材９が備えられている。装飾部材９の内部にはランプやＬＥＤ等によって構成された枠装飾装置１８ｄ（図４参照）が備えられている。枠装飾装置１８ｄを所定の発光態様によって発光させることによって、装飾部材９が所定の発光態様によって発光する。
【００１９】
ガラス枠１８の上方中央部には、照明ユニット１１が備えられる。照明ユニット１１の内部には、ＬＥＤやランプなどの発光部材が備えられる。
【００２０】
照明ユニット１１の左側には第１可動式照明１３が、右側には第２可動式照明１４が備えられる。第１可動式照明１３及び第２可動式照明１４は、上スピーカー３０ａの上方に配置されている。第１可動式照明１３及び第２可動式照明１４には、ＬＥＤなどの照明部材の他に、照明駆動モータ（枠演出装置１８ｆ）がそれぞれ備えられており、演出内容に応じて動作（例えば、回転）するように制御される。
【００２１】
また、遊技機１には、音響（効果音、警報音、報知音等）を発するスピーカー３０が備えられる。スピーカー３０には、上スピーカー３０ａ及び下スピーカー３０ｂが含まれる。上スピーカー３０ａはガラス枠１８の上方に配置され、下スピーカー３０ｂは後述する演出ボタン３１の下方に配置される。
【００２２】
第１可動式照明１３の右側には、遊技機１において異常が発生したことなどを報知するための遊技状態ＬＥＤ２９が備えられている。遊技機１において異常が発生した場合には、さらに、スピーカー３０から異常を報知するための報知音が出力される。
【００２３】
遊技機１で発生する異常には、遊技機１の故障及び不正行為の実施などが含まれる。不正行為は、例えば、磁石によって発射された遊技球の軌道を不正に操作する行為や、遊技機１を振動させる行為などである。これらの不正行為は、磁気センサスイッチ（ＳＷ）３９ａ（図３参照）によって磁気を検出したり、振動センサスイッチ（ＳＷ）３９ｂ（図３参照）によって振動を検出したりすることによって検知される。また、不正に開閉枠を開放する行為も不正行為に含まれる。このとき、枠開放センサスイッチ（前面枠開放検出スイッチ３ｂ、ガラス枠開放検出スイッチ１８ｂ、図３参照）によって営業時間中に前面枠３やガラス枠１８の開閉枠が開放されたことが検出される。以上のような不正行為が検出されると、遊技状態ＬＥＤ２９やスピーカー３０などによって異常が報知されるようになっている。
【００２４】
ガラス枠１８のカバーガラス１８ａの下方には、上皿２１などを含む上皿ユニットが備えられる。上皿２１は、図示しない打球発射装置に遊技球（遊技媒体）を供給する。
【００２５】
さらに、ガラス枠１８の下方位置であって前面枠３に固定される固定パネルには、下皿２３及び打球発射装置の操作部２４等が備えられる。遊技者が操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置は、上皿２１から供給される遊技球を遊技盤１０の遊技領域１０ａ（図２参照）に発射する。
【００２６】
下皿２３には、下皿２３に貯まった遊技球を排出するための下皿球抜き機構が備えられる。前面枠３の下部右側には、ガラス枠１８を施錠するための鍵が備えられている。
【００２７】
また、上皿ユニットのうち上皿２１の手前側には、遊技者からの操作入力を受け付けるための演出ボタンスイッチ（ＳＷ）３１ａ（図４参照）を内蔵する演出ボタン３１（操作手段）が備えられている。遊技者は、演出ボタン３１を操作することによって、表示装置４８（図２参照）における変動表示ゲームにおいて遊技者の操作を介入させた演出を行うことが可能となる。例えば、演出内容を選択させることができる。なお、変動表示ゲームには、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームが含まれ、本明細書では、単に変動表示ゲームとした場合には、特図変動表示ゲームを指すものとする。
【００２８】
また、変動表示ゲームの実行中だけでなく、特別な遊技状態が発生していない遊技状態で遊技者が演出ボタン３１を操作することによっても演出パターンを変更するようにしてもよい。なお、特別な遊技状態とは、例えば、後述する特定遊技状態（普電サポート状態または時短状態）や変動表示ゲームにおいて特別結果（大当り、小当り）の発生確率が高い状態（確変状態）や大当り状態（特別遊技状態）である。
【００２９】
また、変動表示ゲームが開始された後、演出ボタン３１の操作を促進するための操作促進演出が実行され、操作促進演出が実行されている間に演出ボタン３１を操作することによって、始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果を事前に予告する予告演出などを実行することができる。
【００３０】
上皿２１の右上部には、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する球貸ボタン２６、及び、カードユニット１００からプリペイドカードを排出させるために操作される返却ボタン２７が設けられている。
【００３１】
続いて、遊技機１の左側に備えられたカードユニット１００について説明する。
【００３２】
カードユニット１００は、遊技機１での遊技に使う遊技球の貸し出し及び遊技を終了する際のカード返却を行う。カードユニット１００には、紙幣挿入口１０１と、残高表示部１０２と、外部入力部１０３と、カード挿入口１０４と、が備えられている。
【００３３】
プリペイドカードを持っていない遊技者は紙幣挿入口１０１に紙幣を挿入し、プリペイドカードを持っている遊技者はカード挿入口１０４にカードを挿入する。すると残高表示部１０２に使用可能金額が表示される。そして、遊技機１に設けられた球貸ボタン２６が１回押されるごとに、所定の遊技球が上皿２１に払い出され、所定の金額を差し引いた残高金額が残高表示部１０２に表示される。また、遊技を終了する場合は、遊技機１に設けられた返却ボタン２７が押されるので、そのときの残高金額の価値を有するプリペイドカードがカード挿入口１０４から排出される。ここで、外部入力部１０３では、カード挿入口１０４にプリペイドカードを挿入したときなど、遊技者本人のプリペイドカードであることを判別するために（他人にプリペイドカードを無断使用されないために）、暗証番号を入力したり設定したりする。
【００３４】
図２は、本発明の第１の実施の形態の遊技機１に備えられる遊技盤１０の正面図である。
【００３５】
遊技盤１０は、各種部材の取り付けベースとなる平板状の遊技盤本体１０ｂ（木製又は合成樹脂製）を備え、該遊技盤本体１０ｂの前面にガイドレール３２で囲まれた遊技領域１０ａを有している。また、遊技盤本体１０ｂの前面であってガイドレール３２の外側には、前面構成部材（サイドケース）３３が取り付けられている。さらに、遊技領域１０ａの右下側の前面構成部材３３は、前面の中央部が黒色透明の証紙プレート３６で覆われている。そして、このガイドレール３２で囲まれた遊技領域１０ａ内に打球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うようになっている。遊技領域１０ａには、打球方向変換部材としての多数の障害釘（図示略）などが配設されており、発射された遊技球はこれらの打球方向変換部材により転動方向を変えながら遊技領域１０ａを流下する。また、遊技領域１０ａには、打球発射装置から発射された遊技球が必ず通過する位置に発射球検出センサ６０が設けられている。
【００３６】
遊技領域１０ａの略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンターケース４６が取り付けられている。センターケース４６に形成された窓部の後方には、複数の識別情報を変動表示（可変表示）する変動表示ゲームの演出を実行可能な演出表示装置としての表示装置（変動表示装置）４８が配置されている。表示装置４８は、例えば、液晶ディスプレイを備え、センターケース４６の窓部を介して遊技盤１０の前面側から表示内容が視認可能となるように配置される。なお、表示装置４８は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、ＥＬ、ＣＲＴ等のディスプレイを備えるものであってもよい。
【００３７】
表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に識別情報（特別図柄）や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像（例えば、大当り表示、ファンファーレ表示、エンディング表示等）が表示される。
【００３８】
遊技領域１０ａのセンターケース４６の左側には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。普図始動ゲート３４の内部には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ（ＳＷ）３４ａ（図３参照）が設けられている。そして、遊技領域１０ａ内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、普図変動表示ゲームが実行される。
【００３９】
そして、遊技領域１０ａには普図始動ゲート３４の下部に遊技球の通過を検出する第２告知カウントスイッチ６２が設けられている。
【００４０】
また、遊技領域１０ａのセンターケース４６の左側には、遊技球の通り道となるワープ通路４５が設けられている。ワープ通路４５は、センターケース４６の左側に入口が設けられ、センターケース４６の内側に出口が設けられ、センターケース４６の略中央下部に遊技球が流下するように設けられている。ワープ通路４５の内部には、通過した遊技球を検出する第１告知カウントスイッチ６１が設けられている。
【００４１】
さらに、センターケース４６の左下側には、三つの一般入賞口４４が配置され、センターケース４６の右下側には、一つの一般入賞口４４が配置されている。また、一般入賞口４４への遊技球の入賞は、一般入賞口４４に備えられた入賞口スイッチ（ＳＷ）４４ａ〜４４ｎ（図３参照）によって検出される。
【００４２】
また、センターケース４６の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える第１始動入賞口（第１始動入賞領域）３７が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材３８ａを備えるとともに内部に第２始動入賞口（第２始動入賞領域）３８が配設されている。そして、遊技球が第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口３８に入賞した場合には、補助遊技として特図変動表示ゲームが実行される。
【００４３】
第２始動入賞口３８の一対の可動部材３８ａは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、第２始動入賞口３８の上方には、第１始動入賞口３７が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないように構成されている。
【００４４】
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３８ｂ（図３参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて第２始動入賞口３８に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態、入賞容易状態）に変化させられるように構成されている。
【００４５】
なお、可動部材３８ａは、後述する遊技制御装置によって制御される。遊技制御装置は、入賞容易状態の発生頻度を高めたり、入賞容易状態の発生時間を長くしたりすることで、前述の特定遊技状態（普電サポート状態、時短状態）を発生させる。
【００４６】
さらに遊技領域１０ａの第２始動入賞口３８の下方には、大入賞口ソレノイド４２ｂ（図３参照）によって上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉４２ａを有する大入賞口を備えた特別変動入賞装置４２が設けられている。特別変動入賞装置４２は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態、特別遊技状態）に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ４２ｄ（図３参照）が配設されている。
【００４７】
一般入賞口４４、第１始動入賞口３７、第２始動入賞口３８、及び特別変動入賞装置４２の大入賞口に遊技球が入賞すると、払出制御装置５８０（図３参照）は、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球を払出装置から前面枠３の上皿２１又は下皿２３に排出するように制御する。また、特別変動入賞装置４２の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口４３が設けられている。
【００４８】
また、遊技領域１０ａの外側（例えば、遊技盤１０の右下部）には、表示装置４８における特図変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム、第２特図変動表示ゲーム）、及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置５０が設けられている。さらに、一括表示装置５０には、現在の遊技状態などの情報を表示する表示部が設けられている。
【００４９】
一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）５１及び第２特図変動表示部（特図２表示器）５２と、を備える。
【００５０】
特図１表示器５１又は特図２表示器５２における特図変動表示ゲームは、変動表示ゲームの実行中、すなわち、表示装置４８において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、７セグメント型の表示器のセグメントを点滅させることによって、特別識別情報（特図、特別図柄）を所定時間ごとに切り替える変動表示を行う。
【００５１】
そして、特別識別情報の変動表示の開始時点で決定されている変動時間が経過すると、変動表示ゲームの結果に対応する特別識別情報で変動表示を停止して、特図１表示器５１又は特図２表示器５２における特図変動表示ゲームを終了する。
【００５２】
また、一括表示装置５０には、普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部（特図１保留表示器、特図２保留表示器、普図保留表示器）、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示部（第１遊技状態表示器）、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器）、遊技機１の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示器、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置４２の開閉回数）を表示するラウンド表示部が設けられている。
【００５３】
ここで、本発明の第１の実施の形態の遊技機１における遊技の流れ、及び変動表示ゲーム（普図変動表示ゲーム、特図変動表示ゲーム）の詳細について説明する。
【００５４】
前述のように、本発明の第１の実施の形態の遊技機１では、図示しない打球発射装置から遊技領域１０ａに向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域１０ａ内の各所に配置された障害釘やワープ通路４５等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域１０ａを流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口４４、第１始動入賞口３７、第２始動入賞口３８又は特別変動入賞装置４２に入賞するか、遊技領域１０ａの最下部に設けられたアウト口４３へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口４４、第１始動入賞口３７、第２始動入賞口３８又は特別変動入賞装置４２に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置５８０によって制御される払出ユニットから、前面枠３の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００５５】
前述のように、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ３４ａ（図３参照）が設けられている。普図始動ゲート３４は、例えば、非接触型のスイッチである。遊技領域１０ａ内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａによって検出され、普図変動表示ゲームが実行される。
【００５６】
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって第２始動入賞口３８が開放状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満ならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の普図保留表示器に表示される。
【００５７】
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出されることとなる。
【００５８】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた変動表示部（普図表示器）で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報（普図、普通図柄）として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
【００５９】
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成してもよい。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、第２始動入賞口３８の一対の開閉部材３８ａが所定時間（例えば、０．３秒間）開放される開放状態となる。これにより、第２始動入賞口３８に遊技球が入賞し易くなり、特図２変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００６０】
普図始動ゲート３４への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値であるときには、普図表示器に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、第２始動入賞口３８は、内蔵されている普電ソレノイド３８ｂ（図３参照）が駆動されることにより、開閉部材３８ａが所定の時間（例えば、０．３秒間）だけ開放する状態に変換され、第２始動入賞口３８への遊技球の入賞が許容される。
【００６１】
第１始動入賞口３７への入賞球及び第２始動入賞口３８への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ３７ｄ（図３参照）と始動口２スイッチ３８ｄ（図３参照）によって検出される。第１始動入賞口３７に入賞した遊技球は特図１変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、４個を限度に記憶されるとともに、第２始動入賞口３８に入賞した遊技球は特図２変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、４個を限度に記憶される。
【００６２】
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置５００（図３参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動入賞記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部（特図１保留表示器、特図２保留表示器）に表示されるとともに、センターケース４６の表示装置４８においても表示される。
【００６３】
遊技制御装置５００は、第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口３８への入賞、若しくはそれらの始動記憶に基づいて、特図表示器（変動表示装置４８、特図１表示器５１又は特図２表示器５２）で特図１変動表示ゲーム又は特図２変動表示ゲームを行う。
【００６４】
特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４８にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００６５】
表示装置４８における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）が左（第一特別図柄）、右（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４８では、特図入賞記憶の記憶数に対応する飾り特別図柄による飾り特図変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００６６】
さらに、第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口３８への入賞が所定のタイミングでなされたとき（具体的には、入賞検出時の当り乱数値が当り値であるとき）には特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様（特別結果態様）が導出されて、大当り状態（特別遊技状態）となる。また、これに対応して表示装置４８の表示態様も特別結果態様となる。
【００６７】
このとき、特別変動入賞装置４２は、大入賞口ソレノイド４２ｂ（図３参照）への通電によって、大入賞口が所定の時間（例えば、３０秒）だけ、遊技球を受け入れない閉状態（遊技者に不利な状態）から遊技球を受け入れやすい開状態（遊技者に有利な状態）に変換される。すなわち、特別変動入賞装置４２に備えられた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開くので、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという特典が付与される。
【００６８】
なお、特図１表示器５１、特図２表示器５２は、別々の表示器でもよいし同一の表示器でもよいが、各特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。また、表示装置４８における飾り特図変動表示ゲームについても、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし、同一の表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。この場合、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。
【００６９】
また、特図２変動表示ゲームは、特図１変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの始動記憶があり、特図変動表示ゲームの実行が可能な状態になった場合は、特図２変動表示ゲームが実行される。
【００７０】
また、特図１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、かつ、始動記憶数が０の状態で、第１始動入賞口３７（第２始動入賞口３８）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶される。このとき、始動記憶数が１加算されるとともに、直ちに始動記憶に基づいて、特図１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。
【００７１】
一方、特図１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に特図１変動表示ゲーム又は特図２変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第１始動入賞口３７（第２始動入賞口３８）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶される。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、特図１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて特図１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が開始される。
【００７２】
なお、以下の説明において、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００７３】
なお、特に限定されるわけではないが、前述した第１始動入賞口３７内の始動口１スイッチ３７ｄ、第２始動入賞口３８内の始動口２スイッチ３８ｄ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ４４ａ〜４４ｎ、カウントスイッチ４２ｄには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。前面枠３に前面枠開放検出スイッチ３ｂやガラス枠１８に設けられたガラス枠開放検出スイッチ１８ｂには、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００７４】
図３は、本発明の第１の実施の形態の遊技制御装置５００の構成を示すブロック図である。
【００７５】
遊技機１は遊技制御装置５００を備え、遊技制御装置５００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）５１１を有するＣＰＵ部５１０と、入力ポートを有する入力部５２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部５３０、ＣＰＵ部５１０と入力部５２０と出力部５３０との間を接続するデータバス５４０などからなる。
【００７６】
ＣＰＵ部５１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン５１１と、入力部５２０内の近接スイッチ用のインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）５２１からの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン５１１に入力させるインバータなどからなる反転回路５１２と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）５１３などを有する。遊技制御装置５００及び該遊技制御装置５００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置３００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能に構成される。
【００７７】
電源装置３００は、２４Ｖの交流電源からＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部３１０と、遊技用マイコン５１１の内部のＲＡＭ５１１ｃに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部３２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し、遊技制御装置５００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部３３０などを備える。
【００７８】
この実施の形態では、電源装置３００は、遊技制御装置５００と別個に構成されているが、バックアップ電源部３２０及び制御信号生成部３３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置５００と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤１０及び遊技制御装置５００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置３００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部３２０及び制御信号生成部３３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００７９】
バックアップ電源部３２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置５００の遊技用マイコン５１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭ５１１ｃに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部３３０は、例えば通常電源部３１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。遊技制御装置５００は、停電復旧後、ＲＡＭ５１１ｃに保持された遊技データに基づいて、停電前の遊技状態に復旧させる。なお、バックアップ電源部３２０は、遊技データを２〜３日以上保持させることが可能となっている。
【００８０】
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン５１１内のＲＡＭ５１１ｃ及び払出制御装置５８０内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン５１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００８１】
遊技用マイコン５１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット、マイクロプロセッサ）５１１ａ、データを書き換え不能に記憶する（読出し専用の）ＲＯＭ（リードオンリメモリ、不揮発性記憶手段）５１１ｂ及びデータを書き換え可能に記憶する（随時読出し書込み可能な）ＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ、揮発性記憶手段）５１１ｃを備える。
【００８２】
ＲＯＭ５１１ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に（書き換え不能に）記憶し、ＲＡＭ５１１ｃは、遊技制御時にＣＰＵ５１１ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ５１１ｂ又はＲＡＭ５１１ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００８３】
また、ＲＯＭ５１１ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターン振り分け情報を記憶している。
【００８４】
変動パターン振り分け情報とは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ５１１ａが参照して変動パターンを決定するための振り分け情報である。また、変動パターン振り分け情報には、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターン振り分け情報、結果が１５Ｒ当りや２Ｒ当りとなる場合に選択される大当り変動パターン振り分け情報等が含まれる。例えば、特図変動表示ゲームがリーチなしの変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてノーマル（Ｎ）リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてスペシャル（ＳＰ）１リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてスペシャル（ＳＰ）２リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、大当りとなる特図変動表示ゲームにてプレミアムリーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報等がある。
【００８５】
さらに、これらのパターン振り分け情報には、後半変動パターン振り分け情報、前半変動パターン振り分け情報が含まれている。
【００８６】
ここで、ＲＯＭ５１１ｂは、特図変動表示ゲームにおける実行時間の設定に係る変動振り分け情報を複数記憶した変動振り分け情報記憶手段を構成している。
【００８７】
また、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態（例えば、最後に停止する識別情報を除く複数の識別情報が特別遊技状態となる特別結果を発生可能な識別情報で停止し、最後に停止する識別情報が変動表示している状態）をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００８８】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置４８における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。
【００８９】
ＣＰＵ５１１ａは、ＲＯＭ５１１ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置５８０や演出制御装置５５０に対する制御信号（コマンド）を生成したり、ソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力したりして遊技機１全体の制御を行う。
【００９０】
また、図示しないが、遊技用マイコン５１１は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路を備えている。さらに、水晶発振器５１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ５１１ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００９１】
また、ＣＰＵ５１１ａは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（Ｓ８０１）や特図普段処理（Ｓ８０９）にて、ＲＯＭ５１１ｂに記憶されている複数の変動パターン振り分け情報の中から、何れか一の変動パターン振り分け情報を取得する。具体的には、ＣＰＵ５１１ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り、小当り又ははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（低確率状態又は高確率状態）、現在の遊技状態としての第２始動入賞口３８の動作状態（通常動作状態又は時短動作状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターン振り分け情報の中から、何れか一の変動パターン振り分け情報を選択して取得する。
【００９２】
払出制御装置５８０は、図示しないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置５００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置５８０は、カードユニット１００からの球貸要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００９３】
カードユニット１００は、遊技機１の前面に設けられた球貸ボタン２６に内蔵されているスイッチ２６ａを検出して、払出制御装置５８０に球貸要求信号を送信する。そして、払出制御装置５８０による貸球の払い出し制御が実行される情報信号を受けると、残高表示部１０２のカード残高を更新して表示する。また、カードユニット１００は、遊技機１の前面に設けられた返却ボタン２７に内蔵されているスイッチ２７ａを検出して、払出制御装置５８０に返却要求信号を送信する。そして、挿入されているカードに残高を記録して、カード挿入口１０４からカードを出す。
【００９４】
遊技制御装置５００の入力部５２０には、第１始動入賞口３７内の始動口１スイッチ３７ｄ、第２始動入賞口３８内の始動口２スイッチ３８ｄ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ４４ａ〜４４ｎ、カウントスイッチ４２ｄに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）５２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ５２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常が検知された場合には異常検知信号を出力するように構成されている。このとき、異常検知信号は、入力ポート５２３に入力される。
【００９５】
近接Ｉ／Ｆ５２１に入力された信号の出力はすべて入力ポート５２２に供給され、データバス５４０を介して遊技用マイコン５１１に読み込まれるとともに、遊技制御装置（主基板）５００から中継基板５９１を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接Ｉ／Ｆ５２１の出力のうち始動口１スイッチ３７ｄと始動口２スイッチ３８ｄの検出信号は、入力ポート５２２の他、反転回路５１２を介して遊技用マイコン５１１へ入力されるように構成されている。反転回路５１２を設けているのは、遊技用マイコン５１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、すなわち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００９６】
したがって、始動口１スイッチ３７ｄと始動口２スイッチ３８ｄとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路５１２を設けずに遊技用マイコン５１１に検出信号を直接入力させるように構成することができる。つまり、始動口１スイッチ３７ｄと始動口２スイッチ３８ｄからの負論理の信号を遊技用マイコン５１１に直接入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。前述のように近接Ｉ／Ｆ５２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ５２１には、電源装置３００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００９７】
また、入力部５２０には、遊技機１の前面枠３等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ３９ａ及び振動センサスイッチ３９ｂからの信号及び近接Ｉ／Ｆ５２１により変換された第１始動入賞口３７内の始動口１スイッチ３７ｄ、第２始動入賞口３８内の始動口２スイッチ３８ｄ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ４４ａ〜４４ｎ、カウントスイッチ４２ｄからの信号を取り込んでデータバス５４０を介して遊技用マイコン５１１に供給する入力ポート５２２が設けられている。入力ポート５２２が保持しているデータは、遊技用マイコン５１１が入力ポート５２２に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ１をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
【００９８】
さらに、入力部５２０には、遊技機１の前面枠３に設けられた前面枠開放検出スイッチ３ｂ及びガラス枠１８に設けられたガラス枠開放検出スイッチ１８ｂからの信号、及び払出制御装置５８０からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号及び球の払い出しが終わったことを示す払出完了信号を取り込んでデータバス５４０を介して遊技用マイコン５１１に供給する入力ポート５２３が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【００９９】
また、入力部５２０には、電源装置３００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン５１１等に入力するためのシュミットトリガ回路５２４が設けられており、シュミットトリガ回路５２４はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置３００からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦、入力ポート５２３に入力され、データバス５４０を介して遊技用マイコン５１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン５１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【０１００】
一方、シュミットトリガ回路５２４によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン５１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部５３０の各出力ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部５３０を介さずに中継基板５９１に直接出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板５９１のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板５９１を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部５２０の各入力ポート（５２２，５２３）には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン５１１によって出力部５３０の各出力ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部５２０の各入力ポート（５２２，５２３）から遊技用マイコン５１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン５１１のリセットによって廃棄されるためである。
【０１０１】
遊技制御装置５００の出力部５３０は、データバス５４０に接続され払出制御装置５８０へ出力する４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）及び演出制御装置５５０へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢを生成する第１出力ポート５３１ａと、演出制御装置５５０へ出力する８ビットのデータ信号を生成する第２出力ポート５３１ｂとを備える。遊技制御装置５００から払出制御装置５８０及び演出制御装置５５０へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部５３０には、演出制御装置５５０の側から遊技制御装置５００へ信号を入力できないようにするため、すなわち、片方向通信を担保するために第１出力ポート５３１ａからのデータストローブ信号ＳＳＴＢ及び第２出力ポート５３１ｂからの８ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ５３２ａが設けられている。なお、第１出力ポート５３１ａから払出制御装置５８０へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
【０１０２】
さらに、出力部５３０には、データバス５４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板５９１を介して出力するバッファ５３２ｂが実装可能に構成されている。このバッファ５３２ｂは遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、近接Ｉ／Ｆ５２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ５３２ｂを通さずに中継基板５９１を介して試射試験装置へ供給される。
【０１０３】
一方、磁気センサスイッチ３９ａや振動センサスイッチ３９ｂのようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦、遊技用マイコン５１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工される。例えば、遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス５４０からバッファ５３２ｂ、中継基板５９１を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板５９１には、バッファ５３２ｂから出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板５９１上のポートには、遊技用マイコン５１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【０１０４】
また、出力部５３０には、データバス５４０に接続され特別変動入賞装置４２を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド４２ｂ）や第２始動入賞口３８の可動部材３８ａを開成させるソレノイド（普電ソレノイド３８ｂ）の開閉データと、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート５３１ｃ、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート５３１ｄ、大当り情報など遊技機１に関する情報を外部情報端子５０８へ出力するための第５出力ポート５３１ｅが設けられている。外部情報端子５０８から出力された遊技機１に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置（図示省略）に供給される。
【０１０５】
さらに、出力部５３０には、第１ドライバ（駆動回路）５３３ａ、第２ドライバ５３３ｂ、第３ドライバ５３３ｃ、及び第４ドライバ５３３ｄが設けられている。第１ドライバ５３３ａは、第３出力ポート５３１ｃから出力される大入賞口ソレノイド４２ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド３８ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する。第２ドライバ５３３ｂは、第３出力ポート５３１ｃから出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する。第３ドライバ５３３ｃは、第４出力ポート５３１ｄから出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する。第４ドライバ５３３ｄは、第５出力ポート５３１ｅから管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子５０８へ出力する。
【０１０６】
第１ドライバ５３３ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置３００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第３ドライバ５３３ｃには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第２ドライバ５３３ｂは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。１２Ｖを出力する第３ドライバ５３３ｃによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第２ドライバ５３３ｂによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子５０８へ出力する第４ドライバ５３３ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ５３２ｂや第３出力ポート５３１ｃ、第１ドライバ５３３ａ等は、遊技制御装置５００の出力部５３０、すなわち、主基板ではなく、中継基板５９１側に設けるようにしてもよい。
【０１０７】
さらに、出力部５３０には、外部の検査装置５９２へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ５３４が設けられている。フォトカプラ５３４は、遊技用マイコン５１１が検査装置５９２との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン５１１が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート５２２のようなポートは設けられていない。
【０１０８】
次に、図４を用いて、演出制御装置５５０の構成について説明する。図４は、本発明の第１の実施の形態の演出制御装置５５０の構成を示すブロック図である。
【０１０９】
演出制御装置５５０は、遊技用マイコン５１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１と、該主制御用マイコン５５１の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４と、該映像制御用マイコン５５４からのコマンドやデータに従って表示装置４８への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）５５８と、各種のメロディや効果音などをスピーカー３０（３０ａ，３０ｂ）から再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ５６０を備えている。
【０１１０】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ５５３、５５５がそれぞれ接続され、ＶＤＰ５５８にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ５５７が接続され、音源ＬＳＩ５６０には音声データが記憶された音声ＲＯＭ５６１が接続されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、遊技用マイコン５１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン５５４へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ５６０への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４の作業領域を提供するＲＡＭは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭはチップの外部に設けるようにしてもよい。
【０１１１】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１と音源ＬＳＩ５６０との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。また、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１とＶＤＰ５５８との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアル方式の場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。ＶＤＰ５５８には、画像ＲＯＭ５５７から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）５５８ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ５５８ｂ、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４８へ送信する映像信号を生成する信号変換回路５５８ｃなどが設けられている。
【０１１２】
ＶＤＰ５５８から主制御用マイコン５５１へは表示装置４８の映像と前面枠３や遊技盤１０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力される。さらに、ＶＤＰ５５８から映像制御用マイコン５５４へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン５５４からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが入力される。また、映像制御用マイコン５５４から主制御用マイコン５５１へは、映像制御用マイコン５５４が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが入力される。主制御用マイコン５５１と音源ＬＳＩ５６０との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け（コール）信号ＣＴＳと応答（レスポンス）信号ＲＴＳが交換される。
【０１１３】
なお、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４には、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１よりも高速なつまり高価なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１とは別に映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置４８に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、ＣＰＵを２つ設けることによって、２つのＣＰＵの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
【０１１４】
また、演出制御装置５５０には、遊技制御装置５００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）５５２が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ５５２を介して、遊技制御装置５００から演出制御装置５５０へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置５００の遊技用マイコン５１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置５５０の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ５５２には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【０１１５】
また、演出制御装置５５０には、遊技盤１０（センターケース４６を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置１０ｄを制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路１０ｃ、前面枠３に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置１８ｄを制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路１８ｃ、遊技盤１０（センターケース４６を含む）に設けられている盤演出装置（例えば表示装置４８における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物等）１０ｆを駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路１０ｅ、前面枠３に設けられている枠演出装置（例えば前記前述した第１可動式照明１３、第２可動式照明１４を動作させるモータ等）１８ｆを駆動制御する枠演出モータ制御回路１８ｅが設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路（１０ｃ、１８ｃ、１０ｅ、１８ｅ）は、アドレス／データバス５５９を介して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１と接続されている。
【０１１６】
さらに、演出制御装置５５０には、遊技機１の前面に設けられた演出ボタン３１に内蔵されているスイッチ３１ａや盤演出装置１０ｆ内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路５７０、前面枠３に設けられた上スピーカー３０ａを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路５６２ａ、前面枠３に設けられた下スピーカー３０ｂを駆動するアンプ回路５６２ｂが設けられている。
【０１１７】
電源装置３００の通常電源部３１０は、前述のような構成を有する演出制御装置５５０やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、複数種類の電圧を生成可能に構成されている。具体的には、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネル等からなる表示装置４８を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ５５２の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、ＬＥＤやスピーカーを駆動するためのＤＣ１８Ｖやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成することが可能となっている。さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１や映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置５５０に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部３１０に設けるようにしてもよい。
【０１１８】
電源装置３００の制御信号生成部３３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン５５１、映像制御用マイコン５５４、ＶＤＰ５５８、音源ＬＳＩ５６０、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路（１０ｃ〜１８ｅ）、スピーカーを駆動するアンプ回路５６２ａ、５６２ｂに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン５５４の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ５５８に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン５５４とＶＤＰ５５８の動作の連携性を向上させることができる。
【０１１９】
以上が、本発明の第１の実施の形態における遊技機１の構成である。次に、これらの制御回路によって行われる遊技制御について説明する。
【０１２０】
遊技制御装置５００のＣＰＵ５１１ａは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａを通過した遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ５１１ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する。そして、普図表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３８ｂを動作させ、第２始動入賞口３８の可動部材３８ａを所定時間開放する制御を行う。
【０１２１】
なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合には、ＣＰＵ５１１ａは、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１２２】
また、遊技制御装置５００のＣＰＵ５１１ａは、第１始動入賞口３７に備えられた始動口１スイッチ３７ｄからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶する。そして、この始動記憶に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ５１１ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当り外れを判定する。
【０１２３】
また、遊技制御装置５００のＣＰＵ５１１ａは、第２始動入賞口３８に備えられた始動口２スイッチ３８ｄからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶する。そして、この始動記憶に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ５１１ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
【０１２４】
そして、遊技制御装置５００のＣＰＵ５１１ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置５５０に出力する。そして、特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
【０１２５】
また、演出制御装置５５０は、遊技制御装置５００からの制御信号に基づき、表示装置４８で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
【０１２６】
さらに、演出制御装置５５０は、遊技制御装置５００からの制御信号に基づき、スピーカー３０（３０ａ，３０ｂ）からの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。
【０１２７】
そして、遊技制御装置５００のＣＰＵ５１１ａは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。
【０１２８】
特別遊技状態を発生させる処理においては、遊技制御装置５００のＣＰＵ５１１ａは、例えば、大入賞口ソレノイド４２ｂにより特別変動入賞装置４２の開閉扉４２ａを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
【０１２９】
そして、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば、２５秒又は１秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば、１５回又は２回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。
【０１３０】
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１３１】
以下、遊技制御装置５００による制御について具体的な処理を説明する。
【０１３２】
〔メイン処理（遊技制御装置）〕
まず、メイン処理について説明する。図５は、本発明の第１の実施の形態のメイン処理の前半部のフローチャートである。図６は、本発明の第１の実施の形態のメイン処理の後半部のフローチャートである。
【０１３３】
メイン処理は、遊技機１の電源投入時に実行される。例えば、遊技場で営業を開始するために遊技機の電源を投入する場合や停電から復帰した場合に実行される。
【０１３４】
遊技制御装置５００は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込み禁止する（Ｓ５０１）。次いで、割込みが発生した場合に実行されるジャンプ先を示すベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理を実行する（Ｓ５０２）。さらに、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定する（Ｓ５０３）。さらに、割込み処理のモードを設定する（Ｓ５０４）。
【０１３５】
次に、遊技制御装置５００は、払出制御装置（払出基板）５８０のプログラムが正常に起動するまで待機する（Ｓ５０５）。例えば、４ミリ秒間待機する。このように制御することによって、電源投入の際に、遊技制御装置５００が先に起動してしまい、払出制御装置５８０の起動が完了する前に、コマンドを当該払出制御装置５８０に送信してしまい、払出制御装置５８０が送信されたコマンドを取りこぼすのを回避することができる。
【０１３６】
その後、遊技制御装置５００は、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）に対するアクセスを許可する（Ｓ５０６）。さらに、全出力ポートをオフ（出力が無い状態）に設定する（Ｓ５０７）。また、遊技用マイコン５１１に予め搭載されているシリアルポートを使用しない状態に設定する（Ｓ５０８）。本実施形態では、払出制御装置５８０や演出制御装置５５０とパラレル通信を行っているため、シリアルポートを使用しないためである。
【０１３７】
続いて、遊技制御装置５００は、電源装置３００内の初期化スイッチ信号がオンに設定されているか否か判定する（Ｓ５０９）。初期化スイッチ信号は、遊技機１に電源が投入された場合に、初期化された状態で遊技を開始するか否かを設定するための信号である。
例えば、閉店時などに正常に電源が切断され、翌日の開店時に電源が投入された場合には、初期化された状態で遊技が開始されるように、初期化スイッチ信号がオンに設定される。一方、停電発生後に再度電源が投入された場合には、遊技を可能な限り停電前の遊技状態に近い状態で再開するために、遊技機が初期化されないように、初期化スイッチ信号がオフに設定される。
【０１３８】
遊技制御装置５００は、初期化スイッチ信号がオフに設定されている場合には（Ｓ５０９の結果が「Ｎ」）、ＲＷＭ内の停電検査領域のデータが正常であるか否かをチェックする（Ｓ５１０〜Ｓ５１３）。さらに詳しく説明すると、停電検査領域には、停電検査領域１及び停電検査領域２が含まれている。そして、停電検査領域１には停電検査領域チェックデータ１、停電検査領域２には停電検査領域チェックデータ２が記憶される。Ｓ５１０及びＳ５１１の処理では停電検査領域１に記憶された停電検査領域チェックデータ１が正常であるか否かをチェックする。同様に、Ｓ５１２及びＳ５１３の処理では停電検査領域２に記憶された停電検査領域チェックデータ２が正常であるか否かをチェックする。
【０１３９】
遊技制御装置５００は、ＲＷＭ内の停電検査領域の停電検査領域チェックデータが正常であると判定された場合には（Ｓ５１３の結果が「Ｙ」）、チェックサムと呼ばれる検証用データを算出するチェックサム算出処理を実行する（Ｓ５１４）。
【０１４０】
そして、遊技制御装置５００は、チェックサム算出処理で算出されたチェックサムの値と、電源切断時に算出されたチェックサムの値とを比較し（Ｓ５１５）、これらの値が一致するか否かを判定する（Ｓ５１６）。
【０１４１】
一方、遊技制御装置５００は、初期化スイッチ信号がオンに設定されている場合（Ｓ５０９の結果が「Ｙ」）、停電検査領域の値が正常でない場合（Ｓ５１１又はＳ５１３の結果が「Ｎ」）、電源切断時のチェックサムの値とＳ５１４の処理で算出されたチェックサムの値とが一致しない場合には（Ｓ５１６の結果が「Ｎ」）、図６のＳ６３１〜Ｓ６３５の初期化処理を実行する。初期化処理の詳細については後述する。
【０１４２】
遊技制御装置５００は、算出されたチェックサムの値と電源切断時のチェックサムの値とが一致する場合には（Ｓ５１６の結果が「Ｙ」）、停電処理が正常に実行されたため、停電前の状態に復旧させるための処理を実行する（図６のＳ６０１〜Ｓ６０７）。まず、停電時の情報が正常に記憶されていたか否かを判定するための情報が記憶されていた、ＲＷＭ（リードライトメモリ：実施例ではＲＡＭ）内の領域をクリア（初期化）する。具体的には、すべての停電検査領域をクリアし（Ｓ６０１）、チェックサムが記憶されていた領域をクリアする（Ｓ６０２）。さらに、エラー関連の情報、及び不正行為を監視するための情報を記憶する領域をリセットする（Ｓ６０３）。
【０１４３】
次に、遊技制御装置５００は、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域から停電発生時の遊技状態が高確率状態であったか否かを判定する（Ｓ６０４）。高確率状態でないと判定された場合には（Ｓ６０４の結果が「Ｎ」）、Ｓ６０７以降の処理を実行する。
【０１４４】
また、遊技制御装置５００は、停電発生時の遊技状態が高確率状態であったと判定された場合には（Ｓ６０４の結果が「Ｙ」）、高確率報知フラグをオンに設定して高確率報知フラグ領域にセーブ（保存）する（Ｓ６０５）。続いて、一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（第３遊技状態表示器）をオン（点灯）に設定してセグメント領域にセーブする（Ｓ６０６）。
【０１４５】
さらに、遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置５５０に送信する（Ｓ６０７）。特図ゲーム処理番号は、特図ゲームの状態を示す番号であり、停電発生時にＲＷＭの所定の領域に記憶されている。このように、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置５５０に送信することによって、可能な限り停電発生前に近い状態で遊技を再開することができるのである。
【０１４６】
ここで、初期化処理を実行する場合について説明する。前述のように、初期化処理は、正常に電源が切断された遊技機を起動する場合や停電発生前の状態に復帰できない場合に実行される。
【０１４７】
遊技制御装置５００は、初期化処理において、まず、アクセス禁止領域よりも前の全作業領域をクリアする（Ｓ６３１）。さらに、アクセス禁止領域よりも後の全スタック領域をクリアする（Ｓ６３２）。そして、初期化すべき領域に電源投入時用の初期値をセーブ（保存）する（Ｓ６３３）。
【０１４８】
続いて、遊技制御装置５００は、ＲＷＭクリアに関する外部情報（セキュリティ信号）を出力する出力タイマ初期値をセキュリティ信号制御タイマ領域にセーブする（Ｓ６３４）。そして、初期化処理の最後に電源投入時のコマンドを演出制御装置５５０に送信し（Ｓ６３５）、Ｓ６０８以降の処理を実行する。
【０１４９】
遊技制御装置５００は、Ｓ６０７又はＳ６３５の処理が終了すると、遊技用マイコン５１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動させる（Ｓ６０８）。
【０１５０】
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン５１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器５１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、前述したＣＴＣ回路とを備えている。タイマ割込み信号は、分周された信号に基づいてＣＰＵ５１１ａに所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込みを発生させるための信号である。乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）は、分周された信号に基づいて乱数生成回路に供給され、乱数生成回路が乱数を更新するトリガとなる。
【０１５１】
遊技制御装置５００は、ＣＴＣ回路を起動すると、乱数生成回路の起動設定を行う（Ｓ６０９）。具体的には、ＣＰＵ５１１ａが乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）に乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）を設定するなどの処理を実行する。さらに、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブする（Ｓ６１０）。その後、遊技制御装置５００は、割込みを許可する（Ｓ６１１）。
【０１５２】
なお、本実施形態のＣＰＵ５１１ａ内の乱数生成回路では、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変更されるように構成されており、ソフト乱数レジスタの初期値に基づいて各種初期値乱数の初期値（スタート値）を設定することによって、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことが可能となり、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。各種初期値乱数には、例えば、大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数）、普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数（当り乱数）が含まれる。
【０１５３】
続いて、遊技制御装置５００は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行する（Ｓ６１２）。また、本実施形態では、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。すなわち、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。なお、各種乱数の発生源は前述の態様に限定されるわけではなく、大当り乱数がソフトウェア乱数であってもよいし、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数がハードウェア乱数であってもよい。
【０１５４】
さらに、初期値乱数更新処理が実行された後、遊技制御装置５００は、電源装置３００から入力され、ポート及びデータバスを介して読み込まれる停電監視信号をチェックする回数を設定する（Ｓ６１３）。チェック回数には、通常、２以上の値が設定される。停電監視信号をチェックすることによって停電が発生したか否かを判定することができる。遊技制御装置５００は、停電監視信号がオンであるか否かを判定する（Ｓ６１４）。停電監視信号がオンでない場合、すなわち、停電していない場合には（Ｓ６１４の結果が「Ｎ」）、Ｓ６１２の初期値乱数更新処理を再び実行し、Ｓ６１２からＳ６１４までの処理を繰り返し実行する（ループ処理）。
【０１５５】
また、初期値乱数更新処理（Ｓ６１２）の前に割り込みを許可（Ｓ６１１）することによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生した場合に、割込み処理を優先して実行することが可能となる。したがって、初期値乱数更新処理の実行が完了するまでタイマ割込み処理を実行できないために、割込み処理に含まれる各種処理を実行する時間が不足してしまうことを回避できる。
【０１５６】
なお、初期値乱数更新処理（Ｓ６１２）は、メイン処理の他に、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行してもよい。ただし、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行する場合には、両方の処理で初期値乱数更新処理が実行されることを回避するため、メイン処理における初期値乱数更新処理の実行時に割込みを禁止し、初期値乱数を更新後に割込みを解除する必要がある。しかし、本実施形態のようにタイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行せず、メイン処理でのみ初期値乱数更新処理を実行すれば、初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても問題が生じることはなく、さらに、メイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１５７】
一方、遊技制御装置５００は、停電監視信号がオンに設定されている場合には（Ｓ６１４の結果が「Ｙ」）、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がＳ６１３の処理で設定したチェック回数に到達したか否かを判定する（Ｓ６１５）。停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達していない場合には（Ｓ６１５の結果が「Ｎ」）、再度、停電監視信号がオンであるか否かを判定する（Ｓ６１４）。すなわち、停電監視信号がオンである場合にはチェック回数分だけ停電監視信号がオンであるか否かを判定する。
【０１５８】
遊技制御装置５００は、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達した場合には（Ｓ６１５の結果が「Ｙ」）、停電が発生したものと見なして停電発生時の処理を実行する（Ｓ６１６〜Ｓ６２２）。
【０１５９】
遊技制御装置５００は、割込みを禁止し（Ｓ６１６）、全出力ポートをオフに設定する（Ｓ６１７）。その後、停電復旧検査領域１に停電復旧検査領域チェックデータ１をセーブし（Ｓ６１８）、さらに、停電復旧検査領域２に停電復旧検査領域チェックデータ２をセーブする（Ｓ６１９）。
【０１６０】
さらに、遊技制御装置５００は、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し（Ｓ６２０）、算出されたチェックサムの値をＲＷＭのチェックサム領域にセーブ（保存）する（Ｓ６２１）。最後に、ＲＷＭの内容が変更されないように、ＲＷＭへのアクセスを禁止し（Ｓ６２２）、遊技機１の電源が遮断されるまで待機する。このように、停電復旧検査領域にチェック用のデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出して記憶させることで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することが可能となる。
【０１６１】
〔タイマ割込み処理（遊技制御装置）〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図７は、本発明の第１の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【０１６２】
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路によって生成される周期的（例えば、１ミリ秒周期）なタイマ割込み信号がＣＰＵ５１１ａに入力されることによって開始される。
【０１６３】
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置５００は、まず、所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すことによってレジスタを退避させる（Ｓ７０１）。なお、本実施形態では遊技用マイコンとしてＺ８０系のマイコンを使用している。Ｚ８０系のマイコンには、表レジスタと裏レジスタが備えられており、表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避させることでＳ７０１の処理を実装することが可能である。
【０１６４】
次に、遊技制御装置５００は、入力部５２０を介して入力される各種センサやスイッチなどからの入力信号を取り込み、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する（Ｓ７０２）。各種センサには、始動口１スイッチ３７ｄ、始動口２スイッチ３８ｄ、普図のゲートスイッチ３４ａ、カウントスイッチ４２ｄなどが含まれる。また、入力処理では、入力信号にチャタリング除去等を行って入力情報を確定させる。
【０１６５】
さらに、遊技制御装置５００は、各種処理でセットされた遊技制御に関する出力データを、演出制御装置５５０及び払出制御装置５８０に送信するための出力処理を実行する（Ｓ７０３）。出力データは、ソレノイド等のアクチュエータの駆動制御などを行うための情報であり、制御対象となるソレノイドには、例えば、大入賞口ソレノイド（ＳＯＬ）４２ｂ、普電ソレノイド（ＳＯＬ）３８ｂが含まれる。また、出力処理では、遊技機における遊技データを収集する情報収集端末装置（図示せず）に遊技データを出力するも含まれる。
【０１６６】
次に、遊技制御装置５００は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置５５０や払出制御装置５８０等に送信（出力）するコマンド送信処理を実行する（Ｓ７０４）。具体的には、特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド、及び停電から復旧した場合に演出制御装置５５０に停電復旧処理を実行させる停電復旧コマンドを演出制御装置５５０に送信したり、払出装置から払い出す賞球数を指定する賞球コマンドを払出制御装置５８０に送信したりする。
【０１６７】
さらに、遊技制御装置５００は、大当り図柄乱数１及び大当り図柄乱数２を更新する乱数更新処理１を実行し（Ｓ７０５）、続いて特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新処理２を実行する（Ｓ７０６）。乱数更新処理１及び乱数更新処理２では、各種乱数にランダム性を付与するために、各種乱数に対応するカウンタ（大当り乱数カウンタ、当り乱数カウンタ、演出決定用乱数カウンタなど）の値を１ずつ加算する。
【０１６８】
その後、遊技制御装置５００は、各種入賞口スイッチなどを監視したり、枠の不正な開放などのエラーを監視したりする入賞口スイッチ／エラー監視処理が実行される（Ｓ７０７）。各種入賞口スイッチには、例えば、始動口１スイッチ３７ｄ、始動口２スイッチ３８ｄ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ４４ａ〜４４ｎ、カウントスイッチ４２ｄが含まれる。入賞口スイッチ／エラー監視処理では、これらのスイッチから正常な信号が入力されているか否かを監視したりする。エラーの監視としては、前面枠３やガラス枠１８が不正に開放されていないかなどを対象としている。
【０１６９】
さらに、遊技制御装置５００は、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行する（Ｓ７０８）。なお、特図ゲーム処理の詳細については、図８にて後述する。続いて、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行する（Ｓ７０９）。
【０１７０】
次に、遊技制御装置５００は、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤの表示内容を制御するセグメントＬＥＤ編集処理を実行する（Ｓ７１０）。具体的には、特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームの結果をセグメントＬＥＤ（例えば、一括表示装置５０）に出力するためのパラメータを編集する。
【０１７１】
遊技制御装置５００は、磁気センサスイッチ３９ａや振動センサスイッチ３９ｂからの検出信号をチェックし、異常があるか否かを判定する磁気エラー監視処理を実行する（Ｓ７１１）。異常の発生を検出した場合には、スピーカー３０から報知音を出力したり、遊技状態ＬＥＤ２９を点灯させたりするなどして外部に報知する。
【０１７２】
次に、遊技制御装置５００は、外部情報端子５０８から出力する各種信号を編集する外部情報編集処理を実行する（Ｓ７１２）。
【０１７３】
そして、遊技制御装置５００は、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する（Ｓ７１３）。その後、Ｓ７０１の処理で一時退避されていたレジスタを復帰させ（Ｓ７１４）、禁止設定されていた外部機器による割込み及びタイマ割込みを許可し（Ｓ７１５）、タイマ割込み処理を終了し、メイン処理に復帰する。
【０１７４】
〔特図ゲーム処理〕
次に、前述したタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（Ｓ７０８）の詳細について説明する。図８は、本発明の第１の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【０１７５】
特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３７ｄ及び始動口２スイッチ３８ｄによる入力信号の監視、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図（識別図柄、識別情報）の表示の設定を行う。
【０１７６】
特図ゲーム処理が開始されると、遊技制御装置５００は、まず、始動口１スイッチ３７ｄ及び始動口２スイッチ３８ｄの入賞を監視する始動スイッチ監視処理を実行する（Ｓ８０１）。
【０１７７】
始動口スイッチ監視処理では、第１始動入賞口３７、第２始動入賞口３８に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理の詳細については、図９にて後述する。
【０１７８】
次に、遊技制御装置５００は、カウントスイッチ監視処理を実行する（Ｓ８０２）。カウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置４２内に設けられたカウントスイッチ４２ｄによって当該特別変動入賞装置４２に入賞した遊技球を検出し、入賞した遊技球の数を監視する。
【０１７９】
次に、遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理タイマが既にタイムアップしているか、又は、特図ゲーム処理タイマを更新（−１）した結果、当該特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックする（Ｓ８０３）。なお、特図ゲーム処理タイマは、後述する特図ゲーム処理番号に応じて分岐させる各処理(Ｓ８０９〜Ｓ８１９)を実行するときに初期値がセットされ、Ｓ８０３の処理で当該特図ゲーム処理タイマの値を１減じる。この初期値としてセットされる値は、当該特図ゲーム処理番号に応じた処理を終了させるまでの時間値であり、例えば、特図普段処理(Ｓ８０９；特図ゲーム処理番号「０」)においてセットされる値は、特図変動表示ゲームにおいて特別図柄が変動表示されている時間値がセットされる。そして、特図ゲーム処理タイマの値が０になると、タイムアップしたと判断される。
【０１８０】
遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない場合には（Ｓ８０４の結果が「Ｎ」）、Ｓ８２０以降の処理を実行する。
【０１８１】
一方、遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした場合には（Ｓ８０４の結果が「Ｙ」）、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する（Ｓ８０５）。さらに、当該テーブルに基づいて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（Ｓ８０６）。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させ（Ｓ８０７）、ゲーム処理番号に応じて処理を分岐させる（Ｓ８０８）。
【０１８２】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「０」の場合には（Ｓ８０８の結果が「０」）、特図普段処理を実行する（Ｓ８０９）。特図普段処理は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定、特図変動中処理を実行するために必要な情報の設定等を行う。
【０１８３】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「１」の場合には（Ｓ８０８の結果が「１」）、特図変動中処理を実行する（Ｓ８１０）。特図変動中処理は、特図変動表示ゲームにおける識別情報の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０１８４】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「２」の場合には（Ｓ８０８の結果が「２」）、特図表示中処理を実行する（Ｓ８１１）。特図表示中処理は、特図変動表示ゲームの結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間を設定したり、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。また、特図表示中処理は、特図変動表示ゲームの結果が小当りであれば、小当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各小当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間を設定したり、ファンファーレ中処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。
【０１８５】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「３」の場合には（Ｓ８０８の結果が「３」）、ファンファーレ／インターバル中処理を実行する（Ｓ８１２）。ファンファーレ／インターバル中処理は、大当りのときの大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０１８６】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「４」の場合には（Ｓ８０８の結果が「４」）、大入賞口開放中処理を実行する（Ｓ８１３）。大入賞口開放中処理は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定したり、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報を設定したりする。
【０１８７】
また、大入賞口開放中処理は、特図変動表示ゲームの結果が特別結果になった場合に大入賞口の開放時間に基づいて特別変動入賞装置４２の開閉扉４２ａを開放して遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生させるものであるため、遊技制御装置５００が特別遊技状態制御手段をなす。
【０１８８】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「５」の場合には（Ｓ８０８の結果が「５」）、大入賞口残存球処理を実行する（Ｓ８１４）。大入賞口残存球処理は、大当りラウンドが最終ラウンドの場合に大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定したり、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。
【０１８９】
大入賞口残存球処理では、特別図柄の処理タイマの更新とファンファーレ／インターバル中処理、又は大当り終了処理を行うために必要な情報を設定する。また、大入賞口の最大開放時間が経過したか、又は大入賞口に遊技球が規定数（所定数）だけ入賞したかを判定し、いずれかの条件が成立した場合に開閉扉４２ａを閉鎖する。これが所定ラウンド数繰り返し実行された後、特図ゲーム処理番号を６に設定する。
【０１９０】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「６」の場合には（Ｓ８０８の結果が「６」）、大当り終了処理を実行する（Ｓ８１５）。大当り終了処理は、Ｓ８０９の特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０１９１】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「７」の場合には（Ｓ８０８の結果が「７」）、小当りファンファーレ中処理を実行する（Ｓ８１６）。小当りファンファーレ中処理は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、小当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０１９２】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「８」の場合には（Ｓ８０８の結果が「８」）、小当り中処理を実行する（Ｓ８１３）。小当り中処理は、小当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば小当り終了画面のコマンドを設定したり、小当り残存球処理を行うために必要な情報を設定したりする。
【０１９３】
また、小当り中処理は、特図変動表示ゲームの結果が特別結果になった場合に、大当りに比べて短い時間ではあるが、大入賞口の開放時間に基づいて特別変動入賞装置４２の開閉扉４２ａを開放して遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生させるものであるため、遊技制御装置５００が特別遊技状態制御手段をなす。
【０１９４】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「９」の場合には（Ｓ８０８の結果が「９」）、小当り残存球処理を実行する（Ｓ８１８）。小当り残存球処理は、小当りラウンドが最終ラウンドの場合に大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定したり、小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。
【０１９５】
小当り残存球処理では、特別図柄の処理タイマの更新とファンファーレ中処理、又は小当り終了処理を行うために必要な情報を設定する。また、大入賞口の開放時間が経過した場合に開閉扉４２ａを閉鎖する。これが所定ラウンド数繰り返し実行された後、特図ゲーム処理番号を１０に設定する。
【０１９６】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「１０」の場合には（Ｓ８０８の結果が「１０」）、小当り終了処理を実行する（Ｓ８１９）。小当り終了処理は、Ｓ８０９の特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０１９７】
その後、遊技制御装置５００は、特図１表示器５１における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備する（Ｓ８２０）。続いて、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理を実行する（Ｓ８２１）。
【０１９８】
さらに、遊技制御装置５００は、特図２表示器５２における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備する（Ｓ８２２）。続いて、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理を実行する（Ｓ８２３）。
【０１９９】
ここで、大当りと小当りとの違いについて説明する。
【０２００】
大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果であり、小当りとは条件装置の作動を伴わない特別結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生（大当り図柄の停止表示）した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置４２を連続して作動させるための特定のフラグがセットされることを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選した場合のように上述のフラグがセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は、上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様の意味を有する用語として使用している。
【０２０１】
具体的には、大当りの場合は、大当りフラグが設定されることにより特別変動入賞装置４２が開放されるのに対して、小当りの場合は、小当りフラグが設定されることにより特別変動入賞装置４２が開放される。
【０２０２】
なお、大当りには、変動表示ゲームの結果が大当りの一種である突当りが含まれる。しかし、突当りが発生した場合は、他の大当りが発生した場合よりも特別変動入賞装置４２の開閉扉４２ａの開放時間が短く、その作動が小当りと似ている。すなわち、突当りは、条件装置の作動を伴う特別結果ではあるが、遊技者に付与される遊技価値（特別遊技状態における特別変動入賞装置４２の動作態様）は小当りと同様である。
【０２０３】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理（図８）における始動口スイッチ監視処理（Ｓ８０１）の詳細について説明する。図９は、本発明の第１の実施の形態の始動口スイッチ監視処理のフローチャートである。
【０２０４】
始動口スイッチ監視処理が開始されると、遊技制御装置５００は、まず、第１始動入賞口３７に遊技球が入賞したことによる保留の情報を設定するテーブルを準備する（Ｓ９０１）。
【０２０５】
続いて、遊技制御装置５００は、第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口３８に遊技球が入賞した場合に共通して実行される特図始動口スイッチ共通処理を実行する（Ｓ９０２）。なお、特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、図１０にて後述する。
【０２０６】
次に、遊技制御装置５００は、普通電動役物（第２始動入賞口３８の可動部材３８ａ）が作動中である、すなわち、第２始動入賞口３８の可動部材３８ａが遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックする（Ｓ９０３）。普通電動役物が作動中である場合には（Ｓ９０３の結果が「Ｙ」）、Ｓ９０６以降の処理を実行する。
【０２０７】
一方、普通電動役物が作動中でない場合には（Ｓ９０３の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置５００は、第２始動入賞口３８への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックし（Ｓ９０４）、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する（Ｓ９０５）。
【０２０８】
不正入賞について具体的に説明すると、第２始動入賞口３８は、可動部材３８ａが閉状態の場合には遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合には何らかの異常や不正が発生した可能性が高く、閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数している。そして、Ｓ９０４及びＳ９０５の処理において、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上であるかを判定する。
【０２０９】
不正入賞数が不正判定個数以上の場合には（Ｓ９０５の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置５００は、第２始動入賞口３８への遊技球の入賞と無効として特図変動表示ゲームに関する処理を実行せずに、始動口スイッチ監視処理を終了する。
【０２１０】
一方、不正入賞数が不正判定個数未満の場合には（Ｓ９０５の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置５００は、第２始動入賞口３８による保留の情報を設定するテーブルを準備し（Ｓ９０６）、特図始動口スイッチ共通処理を実行する（Ｓ９０７）。その後、始動口スイッチ監視処理を終了する。
【０２１１】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、前述した始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（Ｓ９０２、Ｓ９０７）の詳細について説明する。図１０は、本発明の第１の実施の形態の特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。
【０２１２】
特図始動口スイッチ共通処理は、第１始動入賞口３７や第２始動入賞口３８に遊技球が入賞したことによって始動口１スイッチ３７ｄや始動口２スイッチ３８ｄから信号入力があった場合に共通して実行される処理である。
【０２１３】
遊技制御装置５００は、まず、始動口１スイッチ３７ｄ及び始動口２スイッチ３８ｄのうち、対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３７ｄ）から信号が入力されたか否かをチェックする（Ｓ１００１、Ｓ１００２）。対象の始動口スイッチから信号が入力されていない場合には（Ｓ１００２の結果が「Ｎ」）、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２１４】
一方、遊技制御装置５００は、対象の始動口スイッチから信号が入力された場合には（Ｓ１００２の結果が「Ｙ」）、当該対象の始動口スイッチに対応する始動口入賞フラグをＲＷＭの所定の領域にセーブする（Ｓ１００３）。
【０２１５】
続いて、遊技制御装置５００は、対象の始動口スイッチに対応する始動入賞口への入賞の回数に関する情報を、すなわち、遊技機１の外部の管理装置に対して出力された回数（始動口信号出力回数）をロードする（Ｓ１００４）。そして、ロードした値に１加算して更新し、始動口信号出力回数がオーバーフローするか否かをチェックする（Ｓ１００５、Ｓ１００６）。
【０２１６】
そして、遊技制御装置５００は、始動口信号出力回数がオーバーフローしない場合には（Ｓ１００６の結果が「Ｎ」）、更新後の始動口信号出力回数の値を、ＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブする（Ｓ１００７）。
【０２１７】
遊技制御装置５００は、Ｓ１００７の処理が終了した後、又は、始動口信号出力回数がオーバーフローする場合には（Ｓ１００６の結果が「Ｙ」）、対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満か否かをチェックする（Ｓ１００８、Ｓ１００９）。
【０２１８】
遊技制御装置５００は、特図保留数が上限値未満でない場合には（Ｓ１００９の結果が「Ｎ」）、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２１９】
一方、遊技制御装置５００は、特図保留数が上限値未満の場合には（Ｓ１００９の結果が「Ｙ」）、始動口スイッチによって検出された入賞に対応する情報を設定する。具体的には、まず、対象の特図保留数（例えば、特図１保留数）に１加算して更新する（Ｓ１０１０）。
【０２２０】
続いて、遊技制御装置５００は、飾り特図保留数コマンドを準備する。飾り特図保留数コマンドは、ＭＯＤＥ部とＡＣＴＩＯＮ部によって構成される。具体的に説明すると、遊技制御装置５００は、まず、対象の始動口スイッチの飾り特図保留数コマンド（ＭＯＤＥ）を準備し（Ｓ１０１１）、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）を準備する（Ｓ１０１２）。そして、準備された飾り特図保留数コマンドを設定するためのコマンド設定処理を実行する（Ｓ１０１３）。
【０２２１】
続いて、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する（Ｓ１０１４）。そして、対象の始動口スイッチの大当り乱数をロード（大当り乱数を抽出）する（Ｓ１０１５）。
【０２２２】
次に、遊技制御装置５００は、大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数セーブ領域にセーブし（Ｓ１０１６）、さらに、ＲＷＭにセーブされた対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数をロード（大当り図柄乱数を抽出）し、ロードした値を後述する特図保留情報判定処理にて使用するために準備する（Ｓ１０１７）。そして、対応する大当り図柄乱数をＲＷＭの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブする（Ｓ１０１８）。続いて、対応する変動パターン乱数１を抽出し、抽出した値をＲＷＭの変動パターン乱数１セーブ領域にセーブする（Ｓ１０１９）。同様に、対応する変動パターン乱数２を抽出し、抽出した値をＲＷＭの変動パターン乱数２セーブ領域にセーブする（Ｓ１０２０）。さらに、対応する変動パターン乱数３を抽出し、抽出した値をＲＷＭの変動パターン乱数３セーブ領域にセーブする（Ｓ１０２１）。変動パターン乱数１〜３は、例えば、前半と後半の変動パターンを個別に設定したり、特定の演出を実行するために用いられる。
【０２２３】
ここで、特図変動表示ゲーム（特図１又は特図２）における変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数（変動パターン１〜３）は、大当り図柄乱数のように乱数生成回路のソフトウェアによって更新されるものとは異なり、遊技制御用プログラムによって更新されるものである。なお、変動パターン乱数の更新は遊技制御用プログラムによって更新することに限らず、乱数生成回路のハードウェア又はソフトウェアで更新するようにしてもよい。
【０２２４】
続いて、遊技制御装置５００は、特図保留情報判定処理を実行する（Ｓ１０２２）。そして、対象の始動口スイッチの入力による変動表示がもう一方の始動口スイッチの入力による変動表示よりも先に実行されるように、変動順序フラグとして対象の始動口入賞フラグをロードする（Ｓ１０２３）。そして、特図保留数の合計に対応する変動順序フラグセーブ領域のアドレスを算出し（Ｓ１０２４）、変動順序フラグをＲＷＮの変動順序フラグセーブ領域にセーブして（Ｓ１０２５）、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２２５】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、前述した特図始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理（Ｓ１０２２）の詳細について説明する。図１１は、本発明の第１の実施の形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
【０２２６】
特図保留情報判定処理は、各始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報（遊技結果情報）を判定するための先読み処理である。
【０２２７】
遊技制御装置５００は、まず、先読み演出を実行してよい条件を満たしているか否かをチェックする（Ｓ１１０１、Ｓ１１０２）。先読み演出を実行してよい条件とは、例えば、遊技状態が特別遊技状態（大当り又は小当り中）ではないことである。そして、先読み演出を実行してよい条件を満たしていない場合、すなわち、大当り又は小当り中である場合は（Ｓ１１０２の結果が「Ｎ」）、以降の先読み処理を行わずに特図保留情報判定処理を終了する。
【０２２８】
先読み演出を実行してよい条件を満たしている場合は（Ｓ１１０２の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置５００は、保留中の始動記憶が大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行する（Ｓ１１０３）。大当り判定処理は、保留中の始動記憶に含まれる大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かを判定することによって、当該始動記憶にかかる変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定する。
【０２２９】
そして、大当り判定処理の判定結果が大当りである場合には（Ｓ１１０４の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置５００は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを大当り時の識別図柄を特定するためのテーブルとして設定し（Ｓ１１０５）、当該大当り図柄乱数をチェックして、対応する大当り情報テーブルを取得して設定する（Ｓ１１０６）。
【０２３０】
一方、大当り判定処理の判定結果が大当りでない場合には（Ｓ１１０４の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置５００は、保留中の始動記憶が小当りであるか否かを判定する小当り判定処理を実行する（Ｓ１１０７）。小当り判定処理は、保留中の始動記憶に含まれる大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かを判定することによって、当該始動記憶にかかる変動表示ゲームの結果が小当りであるか否かを判定する。本実施形態では、大当り乱数値を用いて小当り判定処理を行っているが、大当り乱数値とは別に小当り乱数値を設けてもよい。
【０２３１】
そして、小当り判定処理の判定結果が小当りである場合には（Ｓ１１０８の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置５００は、対象の始動口スイッチに対応する小当り情報テーブルを設定する（Ｓ１１０９）。
【０２３２】
一方、小当り判定処理の判定結果が小当りでない場合には（Ｓ１１０８の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置５００は、演出内容を選択するためのテーブルとしてはずれ情報テーブルを設定する（Ｓ１１１０）。
【０２３３】
このように保留中の始動記憶が大当り、小当り、又は、はずれのいずれの結果となるかに応じて演出内容が変わるので、遊技制御装置５００は、結果に対応するテーブルを設定する（Ｓ１１０６、Ｓ１１０９、Ｓ１１１０）。
【０２３４】
続いて、遊技制御装置５００は、設定した情報テーブルから図柄情報を取得し、当該図柄情報をＲＷＮの作業用の図柄情報領域にセーブする（Ｓ１１１１）。そして、設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得し、当該始動口入賞演出図柄コマンドをＲＷＮの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする（Ｓ１１１２）。
【０２３５】
次に、遊技制御装置５００は、対象の始動口スイッチに対応する始動口入賞フラグを準備し（Ｓ１１１３）、始動口入賞演出コマンドを設定する対象のテーブルを準備する（Ｓ１１１４）。
【０２３６】
その後、遊技制御装置５００は、対象の始動口に関して設定された特図情報を設定するための特図情報設定処理を実行する（Ｓ１１１５）。続いて、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理を実行した後（Ｓ１１１６）、特図変動表示ゲームの前半変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行する（Ｓ１１１７）。
【０２３７】
後半変動パターン設定処理（Ｓ１１１６）及び変動パターン設定処理（Ｓ１１１７）は、識別情報の変動態様を示す複数の変動パターンから一つの変動パターンを選択する処理であり、特図変動表示ゲームはこれらの処理によって選択された変動パターンに基づいて実行される。
【０２３８】
そして、遊技制御装置５００は、前半変動番号に対応する始動口入賞演出コマンド（ＭＯＤＥ）を算出して準備し（Ｓ１１１８）、後半変動番号の値を始動口入賞演出コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）として準備し（Ｓ１１１９）、コマンド設定処理を実行する（Ｓ１１２０）。続いて、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備し（Ｓ１１２１）、コマンド設定処理を実行する（Ｓ１１２２）。その後、特図保留情報判定処理を終了する。
【０２３９】
すなわち、Ｓ１１１８及びＳ１１１９の処理で始動口入賞演出コマンドを準備し、さらに、Ｓ１１２１の処理で始動口入賞演出図柄コマンドを準備して、始動記憶に対応する判定結果（先読み結果）を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置５５０に対して通知することが可能になっている。演出制御装置５５０は、表示装置４８に表示されている保留表示の表示態様を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に特図変動表示ゲームの結果を報知する先読み演出を行う。なお、常に先読み演出を行う必要はない。先読み演出は、Ｓ１１２１の処理において所定確率で実行するよう設定される。また、先読み演出には、ガセ演出が含まれる。
【０２４０】
〔特図普段処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理（図８）における特図普段処理（Ｓ８０９）の詳細について説明する。図１３は、本発明の第１の実施の形態の特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
【０２４１】
遊技制御装置５００は、まず、特図１保留数（第１始動記憶数）及び特図２保留数（第２始動記憶数）が０であるか否かをチェックする（Ｓ１２０１、Ｓ１２０２）。
【０２４２】
遊技制御装置５００は、特図１保留数（第１始動記憶数）及び特図２保留数（第２始動記憶数）が０である場合には（Ｓ１２０２の結果が「Ｙ」）、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックする（Ｓ１２０３、Ｓ１２０４）。
【０２４３】
なお、本実施形態で遊技制御装置５００は、特図１保留数及び特図２保留数が０であるか否かを同時に判定しているが、特図２保留数が０であるか否かを先に判定することによって、特図１変動表示ゲームよりも遊技者にとって有利な特図２変動表示ゲームを優先して実行するようにしてもよい。
【０２４４】
客待ちデモが開始されていない、すなわち、開始済みでない場合には（Ｓ１２０４の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置５００は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグを設定する（Ｓ１２０５）。続いて、客待ちデモコマンドを準備して（Ｓ１２０６）、コマンド設定処理を実行する（Ｓ１２０７）。
【０２４５】
一方、既に客待ちデモが開始されている場合には（Ｓ１２０４の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置５００は、既に客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグが設定済みであり、客待ちデモコマンドを演出制御装置５５０に送信済みであるため、Ｓ１２０８の処理を実行する。
【０２４６】
次に、遊技制御装置５００は、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する特図普段処理移行設定処理１を実行する（Ｓ１２０８）。具体的には、当該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「０」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ（大入賞口不正監視情報）等を設定する処理を実行する。その後、特図普段処理を終了する。
【０２４７】
一方、特図１保留数及び特図２保留数が０でない場合（Ｓ１２０２の結果が「Ｎ」）、すなわち、第１始動入賞口３７もしくは第２始動入賞口３８に遊技球が入賞したことによる特図変動表示ゲームが実行される場合には、遊技制御装置５００は、どちらの始動入賞口への入賞による特図変動表示ゲームを実行するかをチェックするため、変動順序フラグセーブ領域から変動順序フラグをロードして（Ｓ１２０９）、変動順序フラグが第１始動入賞口３７への入賞による特図１変動表示ゲームの開始を示すフラグか否かをチェックする（Ｓ１２１０、Ｓ１２１１）。
【０２４８】
そして、変動順序フラグが特図１変動表示ゲームの開始を示す場合には（Ｓ１２１１の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置５００は、特図１変動開始処理１を実行する（Ｓ１２１２）。そして、特図変動中処理に移行するための第１特図テーブルを準備する特図変動中処理移行設定処理（特図１）を実行する（Ｓ１２１３）。具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る特図ゲーム処理番号「１」、客待ちデモの終了に係る情報、第１特図の変動中に係る試験信号、特図１表示器５１における特図１変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図１表示器５１の変動中に係るフラグ、特図１表示器５１の点滅の周期のタイマの初期値など）等を設定する処理を実行する。その後、特図普段処理を終了する。
【０２４９】
また、変動順序フラグが特図１変動表示ゲームの開始を示さない場合（Ｓ１２１１の結果が「Ｎ」）、すなわち、特図２変動表示ゲームの開始を示す場合には、遊技制御装置５００は、特図２変動開始処理１を実行する（Ｓ１２１４）。
【０２５０】
そして、遊技制御装置５００は、特図変動中処理に移行するための第２特図用テーブルを準備する特図変動中処理移行設定処理（特図２）を実行する（Ｓ１２１５）。具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る特図ゲーム処理番号「１」、客待ちデモの終了に係る情報、第２特図の変動中に係る試験信号、特図２表示器５２における特図２変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図２表示器５２の変動中に係るフラグ、特図２表示器５２の点滅の周期のタイマの初期値など）等を設定する。その後、特図普段処理を終了する。
【０２５１】
〔特図表示中処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理（図８）における特図表示中処理（Ｓ８１１）の詳細について説明する。図１３は、本発明の第１の実施の形態の特図表示中処理の前半部の手順を示すフローチャートである。図１４は、本発明の第１の実施の形態の特図表示中処理において、特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる場合の後半部の手順を示すフローチャートである。図１５は、本発明の第１の実施の形態の特図表示中処理において、特図変動表示ゲームの結果が大当りではない場合の後半部の手順を示すフローチャートである。
【０２５２】
遊技制御装置５００は、まず、特図２変動表示ゲームが小当りになる場合にＲＷＮの小当りフラグ２領域に設定される小当りフラグ２をロードし（Ｓ１３０１）、小当りフラグ２領域をクリアする（Ｓ１３０２）。そして、同様に、特図１変動表示ゲームが小当りになる場合にＲＷＮの小当りフラグ１領域に設定される小当りフラグ１をロードし（Ｓ１３０３）、小当りフラグ１領域をクリアする（Ｓ１３０４）。
【０２５３】
さらに、遊技制御装置５００は、特図２変動表示ゲームが大当りになる場合にＲＷＭの大当りフラグ２領域に設定される大当りフラグ２をロードし（Ｓ１３０５）、大当りフラグ２領域をクリアする（Ｓ１３０６）。
【０２５４】
次に、遊技制御装置５００は、ロードされた大当りフラグ２をチェックし（Ｓ１３０７）、大当りであるか否かを判定する（Ｓ１３０８）。そして、大当りと判定された場合には（Ｓ１３０８の結果が「Ｙ」）、ＲＷＭの大当りフラグ１領域をクリアする（Ｓ１３０９）。さらに、特図２変動表示ゲームの大当り（特図２大当り）の開始に関する信号をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブする（Ｓ１３１０）。特図２大当りの開始に関する信号には、条件装置作動中信号をＯＮにしたり、役物連続作動装置作動中信号をＯＮにしたり、特別図柄２当り信号をＯＮにしたりすることが含まれる。
【０２５５】
一方、遊技制御装置５００は、大当りフラグ２をチェックして大当りでないと判定された場合には（Ｓ１３０８の結果が「Ｎ」）、ＲＷＭの大当りフラグ１領域に設定された大当りフラグ１をロードする（Ｓ１３１１）。大当りフラグ１領域に大当りフラグ１が設定されている場合には、特図１変動表示ゲームが大当りになる。さらに、ＲＷＭの大当りフラグ１領域をクリアする（Ｓ１３１２）。
【０２５６】
続いて、遊技制御装置５００は、ロードされた大当りフラグ１をチェックし（Ｓ１３１３）、大当りであるか否かを判定する（Ｓ１３１４）。そして、大当りと判定された場合には（Ｓ１３１４の結果が「Ｙ」）、特図１変動表示ゲームの大当り（特図１大当り）の開始に関する信号をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブする（Ｓ１３１５）。特図１大当りの開始に関する信号には、特図２大当りの場合と同様に、条件装置作動中信号をＯＮにしたり、役物連続作動装置作動中信号をＯＮにしたり、特別図柄１当り信号をＯＮにしたりすることが含まれる。
【０２５７】
そして、遊技制御装置５００は、特図１大当りに関する試験信号をセーブする処理（Ｓ１３１５）、又は、特図２大当りに関する試験信号をセーブする処理（Ｓ１３１０）が完了すると、ラウンド数上限値テーブルを設定する（Ｓ１３１６）。
【０２５８】
次に、遊技制御装置５００は、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値を取得し、当該ラウンド数上限値をＲＷＭのラウンド数上限値領域にセーブする（Ｓ１３１７）。続いて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドＬＥＤポインタを取得し、当該ラウンドＬＥＤポインタをＲＷＭのラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブする（Ｓ１３１８）。
【０２５９】
このように、ラウンド数上限値テーブル上には、ラウンド数上限値及びラウンドＬＥＤポインタが定義される。
【０２６０】
次に、遊技制御装置５００は、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報に対応する確率情報コマンドを準備し（Ｓ１３１９）、コマンド設定処理を実行する（Ｓ１３２０）。
【０２６１】
続いて、遊技制御装置５００は、実行中の特図変動表示ゲームの停止図柄を示す図柄情報をＲＷＭからロードし、当該図柄情報に対応するファンファーレコマンドを準備し（Ｓ１３２１）、コマンド設定処理を実行する（Ｓ１３２２）。出力されるファンファーレは、当りの種類（大当りと小当り）や大当りの種類（例えば、１５Ｒ確変大当りと２Ｒ確変大当り）によって異なるため、対応するファンファーレコマンドを演出制御装置５５０に送信するように設定する。
【０２６２】
その後、遊技制御装置５００は、表示装置４８で表示される飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄情報に対応する飾り特図コマンドをＲＷＭの飾り特図コマンド領域からロードして準備し（Ｓ１３２３）、当該飾り特図コマンドに対するコマンド設定処理を実行する（Ｓ１３２４）。
【０２６３】
次に、遊技制御装置５００は、大当り及び小当りに係る大入賞口開放情報をロードし、当該大入賞口開放情報に対応する信号をＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブするとともに、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号もＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブする（Ｓ１３２５）。
【０２６４】
さらに、遊技制御装置５００は、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間を設定し（Ｓ１４０１）、当該大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（Ｓ１４０２）。
【０２６５】
そして、遊技制御装置５００は、大入賞口開放情報をチェックして、当該大入賞開放情報が特図１変動表示ゲームの結果が大当りとなることによる開放（大入賞口１の開放）か否かを判定する（Ｓ１４０３、Ｓ１４０４）。
【０２６６】
大入賞口開放情報が大入賞口１の開放である場合は（Ｓ１４０４の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置５００は、大入賞口１不正入賞数領域にセーブしている大入賞口１への不正入賞数をリセットし（Ｓ１４０５）、大入賞口１不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする（Ｓ１４０６）。
【０２６７】
一方、大入賞口開放情報が大入賞口２の開放（特図２変動表示ゲームの結果が大当りとなることによる開放）である場合は（Ｓ１４０４の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置５００は、大入賞口２不正入賞数領域にセーブしている大入賞口２への不正入賞数をリセットし（Ｓ１４０７）、大入賞口２不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする（Ｓ１４０８）。
【０２６８】
そして、遊技制御装置５００は、ファンファーレ／インターバル中処理に移行するためのファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１を実行し（Ｓ１４０９）、特図表示中処理を終了する。ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１では、特図ゲーム処理においてファンファーレ／インターバル中処理に対応する処理番号「３」を設定し、各種状態を示す情報を設定したり、大当り終了処理（図１６）で変動パターン振り分け情報領域にセーブされた変動パターン振り分け情報をクリア（０クリア）したりする。
【０２６９】
ここで、各種状態を示す情報としては、例えば、外部情報端子に出力用の遊技状態が特別遊技状態（大当り状態）であることを示す信号、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態（低確率状態）であることを示す試験信号、大入賞口不正監視期間における大入賞口への入賞数のクリアに係る情報、特別遊技状態のラウンド数のクリアに係る情報、高確率状態の表示に係る遊技状態表示ＬＥＤ（エラー表示器）を消灯させる情報、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報、停電復旧時に点灯した高確率状態の表示に係る遊技状態表示ＬＥＤ（エラー表示器）を消灯させる情報、特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報や、停電復旧時に演出制御装置５５０に出力される、普図変動表示ゲームや特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態（低確率状態）であることを示す情報や、大当り後の残り時間短縮変動回数のクリアに係る情報など）等が挙げられる。
【０２７０】
一方、大当りフラグ１をチェックして大当りでないと判定された場合には（Ｓ１３１４の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置５００は、小当りフラグ１をチェックして小当りか否かを判定する（Ｓ１５０１、Ｓ１５０２）。
【０２７１】
そして、小当りフラグ１が小当りでない場合には（Ｓ１５０２の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置５００は、小当りフラグ２をチェックして小当りか否かを判定する（Ｓ１５０３、Ｓ１５０４）。
【０２７２】
小当りフラグ２も小当りでない場合には（Ｓ１５０４の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置５００は、結果がはずれとなる特図変動表示ゲームが１回分終了するため、遊技状態が時短状態の場合には時間短縮変動回数を１減算して更新する時間短縮変動回数更新処理を実行する（Ｓ１５０５）。そして、特図普段処理を実行するために特図普段処理移行設定処理１を実行し（Ｓ１５０６）、特図表示中処理を終了する。
【０２７３】
一方、小当りフラグ１又は小当りフラグ２が小当りである場合には（Ｓ１５０２の結果が「Ｙ」又はＳ１５０４の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置５００は、結果が小当りとなる特図変動表示ゲームが１回分終了するため、遊技状態が時短状態の場合には時間短縮変動回数を１減算して更新する時間短縮変動回数更新処理を実行する（Ｓ１５０７）。そして、ファンファーレコマンドを準備して（Ｓ１５０８）、コマンド設定処理を実行する（Ｓ１５０９）。また、表示装置４８で表示される飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄情報に対応する飾り特図コマンドをＲＷＭの飾り特図コマンド領域からロードして準備し（Ｓ１５１０）、当該飾り特図コマンドに対するコマンド設定処理を実行する（Ｓ１５１１）。
【０２７４】
さらに、遊技制御装置５００は、小当り大入賞口開放情報をチェックして、当該小当り大入賞開放情報が特図１変動表示ゲームの結果が大当りとなることによる開放（特図１小当り開放情報）か否かを判定する（Ｓ１５１２、Ｓ１５１３）。
【０２７５】
そして、小当り大入賞口開放情報が特図１小当り開放情報である場合には（Ｓ１５１３の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置５００は、小当りファンファーレ中処理に移行するための小当りファンファーレ中処理移行設定処理１を実行し（Ｓ１５１４）、特図表示中処理を終了する。
【０２７６】
一方、小当り大入賞口開放情報が特図２小当り開放情報である場合には（Ｓ１５１３の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置５００は、小当りファンファーレ中処理に移行するための小当りファンファーレ中処理移行設定処理１を実行し（Ｓ１５１５）、特図表示中処理を終了する。小当りファンファーレ中処理移行設定処理では、特図ゲーム処理において小当りファンファーレ中処理に対応する処理番号「７」を設定し、前述した各種状態を示す情報を設定したりする。
【０２７７】
〔大当り終了処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理（図８）における大当り終了処理（Ｓ８１５）の詳細について説明する。図１６は、本発明の第１の実施の形態の大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。大当り終了処理は、大当り状態終了後の遊技状態の設定などを行う。
【０２７８】
遊技制御装置５００は、まず、確率変動判定フラグ領域に格納された確率変動判定フラグをロードし（Ｓ１６０１）、当該確率変動判定フラグに基づく大当り終了設定処理を実行する（Ｓ１６０２、Ｓ１６０３〜Ｓ１６０６）。
【０２７９】
遊技制御装置５００は、確率変動判定フラグが「０」、すなわち、普図の当りは高確率で特図の当りは低確率のままである「時短状態」に設定されている場合には、大当り終了設定処理１を実行する（Ｓ１６０３）。大当り終了設定処理１の詳細については、図１７にて説明する。
【０２８０】
遊技制御装置５００は、確率変動判定フラグが「１」、すなわち、普図及び特図の当りがともに高確率である「高確率状態」に設定されている場合には、大当り終了設定処理２を実行する（Ｓ１６０４）。大当り終了設定処理２の詳細については、図１８にて説明する。
【０２８１】
遊技制御装置５００は、確率変動判定フラグが「２」、すなわち、普図の当りが低確率で特図の当りが高確率である「潜伏確変状態」に設定されている場合には、大当り終了設定処理３を実行する（Ｓ１６０５）。大当り終了設定処理３の詳細については、図１９にて説明する。
【０２８２】
遊技制御装置５００は、確率変動判定フラグが「３」、すなわち、普図及び特図の当りがともに低確率である「低確率状態」に設定されている場合には、大当り終了設定処理４を実行する（Ｓ１６０６）。大当り終了設定処理４の詳細については、図２０にて説明する。
【０２８３】
遊技制御装置５００は、大当り終了設定処理が終了すると、確率変動判定フラグに対応する確率情報コマンドを準備する（Ｓ１６０７）。そして、確率情報コマンドを演出制御装置５５０に送信するためのコマンド設定処理を実行する（Ｓ１６０８）。
【０２８４】
そして、遊技制御装置５００は、特図普段処理を実行するための特図普段処理移行処理２を実行し（Ｓ１６０９）、大当り終了処理を終了する。
【０２８５】
このように、大当り終了後の遊技状態は、時短状態、高確率状態、潜伏確変状態及び低確率状態の４つの遊技状態のいずれかに振り分けられる。
【０２８６】
〔大当り終了設定処理１〕
次に、前述した大当り終了処理（図１６）における大当り終了設定処理１（Ｓ１６０３）の詳細について説明する。図１７は、本発明の第１の実施の形態の大当り終了設定処理１の手順を示すフローチャートである。大当り終了設定処理１は、大当り終了後の遊技状態を時短状態に移行させるために必要な情報を設定する処理である。
【０２８７】
遊技制御装置５００は、まず、時短状態の開始に関する信号を図示しない遊技場内部管理装置へ送信するために外部情報出力データ領域にセーブする（Ｓ１７０１）。また、時短状態の開始に関する信号を図示しない試射試験装置に中継基板５９１を介して送信するために試験信号出力データ領域にセーブする（Ｓ１７０２）。さらに、図示しない遊技状態表示番号表示領域に時短状態の番号を表示させるために、遊技状態表示番号領域に時短時の番号をセーブする（Ｓ１７０３）。
【０２８８】
そして、遊技制御装置５００は、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率／普電サポートフラグをセーブする（Ｓ１７０４）。さらに、特図ゲームモードフラグ領域に低確率／時短フラグをセーブし（Ｓ１７０５）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（時短）をセーブする（Ｓ１７０６）。最後に、時間短縮変動回数領域に時短変動回数の初期値をセーブし（Ｓ１７０７）、大当り終了設定処理１を終了する。
【０２８９】
〔大当り終了設定処理２〕
次に、前述した大当り終了処理（図１６）における大当り終了設定処理２（Ｓ１６０４）の詳細について説明する。図１８は、本発明の第１の実施の形態の大当り終了設定処理２の手順を示すフローチャートである。大当り終了設定処理２は、大当り終了後の遊技状態を高確率状態に移行させるために必要な情報を設定する処理である。
【０２９０】
遊技制御装置５００は、まず、高確率状態の開始に関する信号を図示しない遊技場内部管理装置へ送信するために外部情報出力データ領域にセーブする（Ｓ１８０１）。また、高確率状態の開始に関する信号を図示しない試射試験装置に中継基板５９１を介して送信するために試験信号出力データ領域にセーブする（Ｓ１８０２）。さらに、図示しない遊技状態表示番号表示領域に高確率状態の番号を表示させるために、遊技状態表示番号領域に高確率時の番号をセーブする（Ｓ１８０３）。
【０２９１】
そして、遊技制御装置５００は、高確率状態に移行するために普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率／普電サポートフラグをセーブする（Ｓ１８０４）。さらに、特図ゲームモードフラグ領域に高確率／時短フラグをセーブし（Ｓ１８０５）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（高確率）をセーブする（Ｓ１８０６）。最後に、次回大当りまで高確率状態が継続するため、時間短縮変動回数領域をリセットし（Ｓ１８０７）、大当り終了設定処理２を終了する。
【０２９２】
〔大当り終了設定処理３〕
次に、前述した大当り終了処理（図１６）における大当り終了設定処理３（Ｓ１６０５）の詳細について説明する。図１９は、本発明の第１の実施の形態の大当り終了設定処理３の手順を示すフローチャートである。大当り終了設定処理３は、大当り終了後の遊技状態を潜伏確変状態に移行させるために必要な情報を設定する処理である。
【０２９３】
遊技制御装置５００は、まず、潜伏確変状態の開始に関する信号を図示しない遊技場内部管理装置へ送信するために外部情報出力データ領域にセーブする（Ｓ１９０１）。また、潜伏確変状態の開始に関する信号を図示しない試射試験装置に中継基板５９１を介して送信するために試験信号出力データ領域にセーブする（Ｓ１９０２）。さらに、図示しない遊技状態表示番号表示領域に潜伏確変状態の番号を表示させるために、遊技状態表示番号領域に潜伏確変時の番号をセーブする（Ｓ１９０３）。
【０２９４】
そして、遊技制御装置５００は、潜伏確変状態に移行するために普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率／普電サポートなしフラグをセーブする（Ｓ１９０４）。さらに、特図ゲームモードフラグ領域に高確率／時短なしフラグをセーブし（Ｓ１９０５）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（潜伏確変）をセーブする（Ｓ１９０６）。最後に、次回大当りまで潜伏確変状態が継続するため、時間短縮変動回数領域をリセットし（Ｓ１９０７）、大当り終了設定処理３を終了する。
【０２９５】
〔大当り終了設定処理４〕
次に、前述した大当り終了処理（図１６）における大当り終了設定処理３（Ｓ１６０６）の詳細について説明する。図２０は、本発明の第１の実施の形態の大当り終了設定処理４の手順を示すフローチャートである。大当り終了設定処理３は、大当り終了後の遊技状態を低確率状態に移行させるために必要な情報を設定する処理である。
【０２９６】
遊技制御装置５００は、まず、低確率状態の開始に関する信号を図示しない遊技場内部管理装置へ送信するために外部情報出力データ領域にセーブする（Ｓ２００１）。また、低確率状態の開始に関する信号を図示しない試射試験装置に中継基板５９１を介して送信するために試験信号出力データ領域にセーブする（Ｓ２００２）。さらに、図示しない遊技状態表示番号表示領域に低確率状態の番号を表示させるために、遊技状態表示番号領域に低確率時の番号をセーブする（Ｓ２００３）。
【０２９７】
そして、遊技制御装置５００は、低確率状態に移行するために普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率／普電サポートなしフラグをセーブする（Ｓ２００４）。さらに、特図ゲームモードフラグ領域に低確率／時短なしフラグをセーブし（Ｓ２００５）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブする（Ｓ２００６）。最後に、次回大当りまで低確率状態が継続するため、時間短縮変動回数領域をリセットし（Ｓ２００７）、大当り終了設定処理４を終了する。
【０２９８】
〔小当り終了処理〕
続いて、前述した特図ゲーム処理（図８）における小当り終了処理（Ｓ８１９）の詳細について説明する。図２１は、本発明の第１の実施の形態の小当り終了処理の手順を示すフローチャートである。小当り終了処理では、小当り状態終了後の遊技状態の設定などを行う。小当り終了処理は、特図普段処理移行設定処理と同様の手順で実行される。
【０２９９】
遊技制御装置５００は、まず、特図ゲーム処理番号として０（特図普段処理）を設定し（Ｓ２１０１）、ＲＷＮの特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（Ｓ２１０２）。そして、小当り終了に関する信号を図示しない遊技場内部管理装置へ送信するために外部情報出力データ領域にセーブする（Ｓ２１０３）。また、小当り終了に関する信号を図示しない試射試験装置に中継基板５９１を介して送信するために試験信号出力データ領域にセーブする（Ｓ２１０４）。
【０３００】
さらに、遊技制御装置５００は、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（Ｓ２１０５）、ラウンドＬＥＤポインタ領域のラウンド数上限値情報をリセットする（Ｓ２１０６）。その後、小当り終了処理を終了する。
【０３０１】
以下、演出制御装置５５０による制御について具体的な処理を説明する。
【０３０２】
〔１ｓｔＣＰＵメイン処理（演出制御装置）〕
次に、演出制御装置５５０によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図２２は、本発明の第１の実施の形態の演出制御装置５５０の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１によって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機１に電源が投入されると実行される。
【０３０３】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込みを禁止する（Ｓ２２０１）。次に作業領域であるＲＡＭ５５１ａを０クリアする（Ｓ２２０２）。そしてＣＰＵ初期化処理を実行する（Ｓ２２０３）。その後、各種処理の実行に必要な初期値をＲＡＭ５５１ａに設定し（Ｓ２２０４）、乱数初期化処理を実行する（Ｓ２２０５）。続いて所定のタイミング（例えば、１ミリ秒）で割込みを発生させるための各種割込みタイマを起動させる（Ｓ２２０６）。そして割込みを許可する（Ｓ２２０７）。割込みの発生タイミングでは後述するコマンド受信割込み処理（図２４）が実行される。
【０３０４】
ここで、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、ＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）をクリアする（Ｓ２２０８）。ＷＤＴは、上述したＣＰＵ初期化処理（Ｓ２２０３）で起動され、ＣＰＵが正常に動作しているかどうかを監視する。ＷＤＴが一定周期を経過してもクリアされない場合は、ＷＤＴがタイムアップしてＣＰＵがリセットされる。
【０３０５】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、遊技者による演出ボタン３１の操作信号を検出したり、検出した信号に応じた処理を行ったりする演出ボタン入力処理を実行する（Ｓ２２０９）。また、確率状態を遊技者に告知する（認識可能に報知する）潜伏告知率を変更する潜伏告知率変更処理を実行する（Ｓ２２１０）。さらに、遊技制御装置５００から受信した遊技制御コマンドを解析する遊技制御コマンド解析処理を実行する（Ｓ２２１１）。
【０３０６】
次に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、テストモード処理を実行する（Ｓ２２１２）。テストモード処理は、工場出荷時の検査の際に検査用のコマンドを受信してＬＥＤの点灯等を検査する。したがって、テストモード処理は、工場出荷時にＣＰＵを検査するときに実行される。
【０３０７】
続いて、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、遊技制御コマンド解析処理（Ｓ２２１１）において解析された制御コマンドに基づき、表示装置４８に表示させるシーン（表示内容）を制御するシーン制御処理を実行する（Ｓ２２１３）。
【０３０８】
さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、遊技機１における異常の発生を監視する遊技機エラー監視処理を実行する（Ｓ２２１４）。演出制御装置５５０に関わる異常の他に、遊技制御装置５００からエラー報知を指示するコマンドを受信した場合などに、警報音の報知など所定の処理を実行する。
【０３０９】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４に送信するコマンドを編集する演出コマンド編集処理を実行する（Ｓ２２１５）。
【０３１０】
また、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、スピーカー３０から出力される音を制御するサウンド制御処理を実行する（Ｓ２２１６）。また、ＬＥＤ等の装飾装置（盤装飾装置１０ｄ、枠装飾装置１８ｄ）を制御する装飾制御処理を実行し（Ｓ２２１７）、さらにモータ及びソレノイドで駆動される電動役物や可動式照明などの演出装置（盤演出装置１０ｆ、枠演出装置１８ｆ）を制御するモータ／ＳＯＬ制御処理を実行する（Ｓ２２１８）。
【０３１１】
最後に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、乱数を更新するための乱数更新処理を実行して（Ｓ２２１９）、Ｓ２２０８の処理に戻る。以降、Ｓ２２０８からＳ２２１９までの処理を繰り返す。
【０３１２】
〔２ｎｄＣＰＵメイン処理（演出制御装置）〕
次に、演出制御装置５５０によって実行されるもう一方のメイン処理の詳細を説明する。図２３は、本発明の第１の実施の形態の演出制御装置５５０の映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４によって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機１に電源が投入されると実行される。
【０３１３】
映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４は、メイン処理の実行が開始されると、まず、ＣＰＵ初期化処理を実行する（Ｓ２３０１）。そして、作業領域であるＲＡＭ５５４ａを０クリアして（Ｓ２３０２）、各種処理の実行に必要な初期値をＲＡＭ５５４ａに設定する（Ｓ２３０３）。そして、画像処理を行うグラフィックプロセッサを初期化するＶＤＰ初期化処理を実行する（Ｓ２３０４）。次に、所定の周期でＶＤＰ５５８に描画開始を指示するＶブランク割込み処理などの各種割込みを許可する（Ｓ２３０５）。
【０３１４】
さらに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４は、各種制御処理の初期化処理を実行する（Ｓ２３０６）。各種制御処理の初期化処理では、後述する通常ゲーム処理（Ｓ２３１１）で実行される各制御処理で使用される変数の初期化などが行われる。例えば、表示装置４８に表示される映像の背景を初期化したり、図柄の配列を初期化したりする。そして、表示装置４８の画面描画を許可する（Ｓ２３０７）。
【０３１５】
その後、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４は、システム周期待ちフラグをクリア（初期化）して（Ｓ２３０８）、システム周期待ちフラグが１になるまで待機する（Ｓ２３０９）。システム周期待ちフラグは、Ｖブランク割込み処理で所定の処理が完了すると１に設定される。
【０３１６】
映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４は、システム周期待ちフラグが１になったら（Ｓ２３０９の結果が「Ｙ」）、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４が正常に動作しているかを判定するためのＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）をクリアする（Ｓ２３１０）。ＷＤＴがクリアされずに所定の時間経過すると、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４がリセットされる。そして、表示装置４８で飾り特図変動表示ゲームを実行したり、様々な画像を表示したりする通常ゲーム処理を実行し（Ｓ２３１１）、Ｓ２３０８の処理に戻る。以降、Ｓ２３０８からＳ２３１１までの処理を繰り返す。
【０３１７】
〔コマンド受信割込み処理（１ｓｔＣＰＵ）〕
続いて、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１によって実行されるコマンド受信割込み処理の詳細について説明する。図２４は、本発明の第１の実施の形態のコマンド受信割込み処理の手順を示すフローチャートである。コマンド受信割込み処理は、遊技制御装置５００からコマンドを受信するごとに実行される処理である。コマンド受信割込み処理は、前述した１ｓｔＣＰＵメイン処理において割込みが許可された（Ｓ２２０７）後に実行可能である。
【０３１８】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、遊技制御装置５００から受信したコマンドポートの値を取り込む（Ｓ２４０１）。そしてＣＰＵの状態がＭＯＤＥコマンド（コマンドのＭＯＤＥ部）の受信を待っている状態であるか否かをチェックする（Ｓ２４０２）。
【０３１９】
ＭＯＤＥコマンド待ち状態である場合は（Ｓ２４０２の結果が「Ｙ」）、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、遊技制御装置５００から演出制御装置５５０へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢがオンであるかをチェックする（Ｓ２４０３）。そしてＳＳＴＢがオンである場合は（Ｓ２４０３の結果が「Ｙ」）、受信したコマンドがＭＯＤＥコマンドであるかをチェックする（Ｓ２４０４）。受信したコマンドがＭＯＤＥコマンドである場合は（Ｓ２４０４の結果が「Ｙ」）、Ｓ２４０５〜Ｓ２４０８の処理に移行する。ＳＳＴＢがオンではない場合（Ｓ２４０３の結果が「Ｎ」）、又は、受信したコマンドがＭＯＤＥコマンドでない場合（Ｓ２４０４の結果が「Ｎ」）は、Ｓ２４１７及びＳ２４１８の処理に移行する。
【０３２０】
コマンドが、ＭＯＤＥコマンド待ち状態、かつ、ＳＳＴＢがオンのときに受信され、該コマンドがＭＯＤＥコマンドである場合は（Ｓ２４０２，Ｓ２４０３，Ｓ２４０４の結果が全て「Ｙ」）、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、受信ポインタに対応するコマンドバッファのアドレスを算出する（Ｓ２４０５）。そして算出後のアドレスに受信したコマンドをＭＯＤＥコマンドとしてセーブする（Ｓ２４０６）。
【０３２１】
ここで、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、タイムアウト監視タイマに初期値を設定してスタートさせる（Ｓ２４０７）。タイムアウト監視タイマは、ＭＯＤＥコマンドを受信してからの経過時間を計測し、設定時間以内にＡＣＴＩＯＮコマンドを受信しない場合にタイムアウトを発生させる。遊技制御装置５００から演出制御装置５５０に送信されるコマンドは、ＭＯＤＥ部（ＭＯＤＥコマンド）及びＡＣＴＩＯＮ部（ＡＣＴＩＯＮコマンド）によって構成されており、通常、連続して送信される。したがって、ＭＯＤＥコマンドを受信してから設定された時間を経過してもＡＣＴＩＯＮコマンドを受信できなかった場合には、ＡＣＴＩＯＮコマンドを取りこぼした可能性が高いと判断することができる。そしてＣＰＵの状態をＡＣＴＩＯＮコマンド（コマンドのＡＣＴＩＯＮ部）待ち状態に設定する（Ｓ２４０８）。そしてコマンド受信割込み処理を終了する。
【０３２２】
次に、コマンドが、ＭＯＤＥコマンド待ち状態のときに受信され、このときＳＳＴＢがＯＮではない、又は、該コマンドがＭＯＤＥコマンドでない場合は（Ｓ２４０２の結果が「Ｙ」、かつ、Ｓ２４０３の結果が「Ｎ」又はＳ２４０４の結果が「Ｎ」）、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、タイムアウト監視タイマを停止する（Ｓ２４１７）。そしてＣＰＵの状態をＭＯＤＥコマンド待ち状態に設定する（Ｓ２４１８）。そしてコマンド受信割込み処理を終了する。
【０３２３】
一方、ＭＯＤＥコマンド待ち状態でない場合は（Ｓ２４０２の結果が「Ｎ」）、ＡＣＴＩＯＮコマンド待ち状態であり、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、タイムアウト監視タイマがタイムアウトしているか否かをチェックする（Ｓ２４０９）。すなわち、ＭＯＤＥコマンドを受信してからＡＣＴＩＯＮコマンドを受信するまでの時間が、タイムアウト監視タイマで設定した時間を超えていないかをチェックする。
【０３２４】
タイムアウトしていない場合は（Ｓ２４０９の結果が「Ｎ」）、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、遊技制御装置５００から演出制御装置５５０へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢがオンであるかをチェックする（Ｓ２４１０）。そしてＳＳＴＢがオンである場合は（Ｓ２４１０の結果が「Ｙ」）、受信したコマンドがＭＯＤＥコマンドであるかをチェックする（Ｓ２４１１）。受信したコマンドがＭＯＤＥコマンドである場合は（Ｓ２４１１の結果が「Ｙ」）、Ｓ２４０５〜Ｓ２４０８の処理に移行する。ＣＰＵの状態がＡＣＴＩＯＮコマンド待ち状態であってもＭＯＤＥコマンドを受信した場合は、ＡＣＴＩＯＮコマンドの受信を待たずに、新しく受信した該ＭＯＤＥコマンドを優先に処理する。受信したコマンドがＭＯＤＥコマンドでない場合は（Ｓ２４１１の結果が「Ｎ」）、Ｓ２４１２〜Ｓ２４１４、Ｓ２４１７及びＳ２４１８の処理に移行する。
【０３２５】
また、タイムアウトしている場合（Ｓ２４０９の結果が「Ｙ」）、又は、ＳＳＴＢがオンでない場合（Ｓ２４１０の結果が「Ｎ」）は、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、Ｓ２４１５〜Ｓ２４１８の処理に移行する。
【０３２６】
コマンドがＭＯＤＥコマンドでない場合は（Ｓ２４１１の結果が「Ｎ］）、ＡＣＴＩＯＮコマンドを受信したことになるので、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、受信ポインタに対応するコマンドバッファのアドレスを算出する（Ｓ２４１２）。そして算出後のアドレスに受信したコマンドをＡＣＴＩＯＮコマンドとしてセーブする（Ｓ２４１３）。
【０３２７】
これでＭＯＤＥコマンド及びＡＣＴＩＯＮコマンドが１セット揃うので、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、受信済みコマンド数を１加算して更新する（Ｓ２４１４）。その後、タイムアウト監視タイマを停止する（Ｓ２４１７）。そしてＣＰＵの状態をＭＯＤＥコマンド待ち状態に設定する（Ｓ２４１８）。そしてコマンド受信割込み処理を終了する。
【０３２８】
次に、ＭＯＤＥコマンドを受信してからＡＣＴＩＯＮコマンドを受信する前にタイムアウト監視タイマによってタイムアウトが発生した場合（Ｓ２４０９の結果が「Ｙ」）、又は、ＳＳＴＢがオンでない場合（Ｓ２４１０の結果が「Ｎ」）は、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、受信ポインタに対応するコマンドバッファのアドレスを算出する（Ｓ２４１５）。そして、算出後のアドレスに基づいて、コマンドバッファにセーブされているＭＯＤＥコマンドを破棄する（Ｓ２４１６）。
【０３２９】
その後、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、タイムアウト監視タイマを停止する（Ｓ２４１７）。そしてＣＰＵの状態をＭＯＤＥコマンド待ち状態に設定する（Ｓ２４１８）。そして本処理を終了して、メイン処理に戻る。
【０３３０】
〔潜伏告知率変更処理（１ｓｔＣＰＵ）〕
次に、１ｓｔＣＰＵメイン処理（図２２）における潜伏告知率変更処理（Ｓ２２１０）の詳細について説明する。図２５は、本発明の第１の実施の形態の潜伏告知率変更処理の手順を示すフローチャートである。
【０３３１】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、告知カウントスイッチ有効期間であるか否かを判定する（Ｓ２５０１）。ここで、告知カウントスイッチ有効期間とは、ラウンド中でない状態、すなわち、通常遊技中であることを示す。また、前述したように変動表示ゲームの結果が大当りの一種である突当り、又は、小当りとなって停止したときから次回の変動表示ゲーム開始までの間、及び、後述する潜伏時告知フラグがオンになっている間は、告知カウントスイッチ無効期間である。本実施形態において、告知カウントスイッチには第１告知カウントスイッチ６１及び第２告知カウントスイッチ６２が設けられ、通常遊技中に遊技球がスイッチ設置箇所を通過するとスイッチへの入力が検出される。
【０３３２】
そして、告知カウントスイッチ有効期間でない場合には（Ｓ２５０１の結果が「Ｎ」）、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、後述する潜伏告知率リセット処理（Ｓ２５１３）を実行して潜伏告知率変更処理を終了する。
【０３３３】
一方、告知カウントスイッチ有効期間である場合には（Ｓ２５０１の結果が「Ｙ」）、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、第１告知カウントスイッチ１に入力があったか否かを判定する（Ｓ２５０２）。
【０３３４】
そして、第１告知カウントスイッチ６１に入力があった場合には（Ｓ２５０２の結果が「Ｙ」）、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、潜伏告知レベルが最大レベル１００に達したか否かを判定する（Ｓ２５０３）。
【０３３５】
潜伏告知レベルが１００に達していない場合には（Ｓ２５０３の結果が「Ｎ」）、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、潜伏告知レベルを１加算し（Ｓ２５０４）、さらに、表示装置４８に表示される潜伏告知メーターが示すレベルも上げるため、演出レベルを１加算する（Ｓ２５０５）。その後、Ｓ２５１０以降の処理を実行する。
【０３３６】
また、潜伏告知レベルが１００に達している場合には（Ｓ２５０３の結果が「Ｙ」）、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、レベルの加算更新は行わずにＳ２５１０以降の処理を実行する。
【０３３７】
一方、第１告知カウントスイッチ６１に入力がない場合には（Ｓ２５０２の結果が「Ｎ」）、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、第２告知カウントスイッチ６２に入力があるか否かを判定する（Ｓ２５０６）。
【０３３８】
そして、第２告知カウントスイッチ６２に入力があった場合には（Ｓ２５０６の結果が「Ｙ」）、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、潜伏告知レベルがレベル０に達したか否かを判定する（Ｓ２５０７）。
【０３３９】
潜伏告知レベルが０に達していない場合には（Ｓ２５０７の結果が「Ｎ」）、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、潜伏告知レベルを１減算し（Ｓ２５０８）、さらに、表示装置４８に表示される潜伏告知メーターが示すレベルも下げるため、演出レベルを１減算する（Ｓ２５０９）。その後、Ｓ２５１０以降の処理を実行する。
【０３４０】
また、第２告知カウントスイッチに入力がない場合（Ｓ２５０６の結果が「Ｎ」）、又は、潜伏告知レベルが０に達している場合（Ｓ２５０７の結果が「Ｙ」）には、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、レベルの減算更新は行わずにＳ２５１０以降の処理を実行する。
【０３４１】
続いて、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、遊技者が確率状態を判別できない状態、すなわち、確率状態非告知中（どきどきモード中）であるか否かを判定する（Ｓ２５１０）。
【０３４２】
そして、確率状態非告知中である場合には（Ｓ２５１０の結果が「Ｙ」）、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、潜伏告知レベルが１００であるか否かを判定する（Ｓ２５１１）。潜伏告知レベルが１００である場合には（Ｓ２５１１の結果が「Ｙ」）、潜伏時告知フラグをオンにする（Ｓ２５１２）。その後、潜伏告知率リセット処理を実行して（Ｓ２５１３）、潜伏告知率変更処理を終了する。
【０３４３】
潜伏時告知フラグは、確率状態非告知中に潜伏告知レベルが最大値（１００）に到達した場合にオンに設定され、現在の確率状態を遊技者に告知する演出が行われる。また、潜伏時告知フラグは、後述する潜伏告知率リセット処理（図２６）でリセット条件が成立した場合や後述する潜伏中告知演出処理（図２９）で告知演出が終了した場合に、オフに戻される。
【０３４４】
また、確率状態非告知中でない場合（Ｓ２５１０の結果が「Ｎ」）、又は、潜伏告知レベルが１００でない場合（Ｓ２５１１の結果が「Ｎ」）には、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、確率状態を告知する設定を行わずに潜伏告知率リセット処理を実行して（Ｓ２５１３）、潜伏告知率変更処理を終了する。
【０３４５】
〔潜伏告知率リセット処理（１ｓｔＣＰＵ）〕
続いて、潜伏告知率変更処理（図２５）における潜伏告知率リセット処理（Ｓ２５１３）の詳細について説明する。図２６は、本発明の第１の実施の形態の潜伏告知率リセット処理の手順を示すフローチャートである。
【０３４６】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、潜伏告知レベルをクリアする条件が成立しているか否かを判定する（Ｓ２６０１）。ここで、クリア条件は、変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになる場合、確率状態非告知中に潜伏告知レベルが最大値となった後、告知を実行する場合、所定時間（例えば１０分間）告知カウントスイッチの入力検出がない場合、客待ちデモ中や保留された始動記憶がなく変動表示ゲームが実行されていないときに店員や遊技者が演出ボタン３１などをボタン操作する場合、告知演出を行う変動表示ゲームが所定時間内に開始されない場合等に、成立する。
【０３４７】
そして、クリア条件が成立しない場合には（Ｓ２６０１の結果が「Ｎ」）、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、潜伏告知レベルをリセットせずに潜伏告知率リセット処理を終了する。
【０３４８】
一方、クリア条件が成立する場合には（Ｓ２６０１の結果が「Ｙ」）、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、潜伏告知レベルをクリアする（０にする）とともに（Ｓ２６０２）、潜伏告知メーターの演出もレベル０に設定する（Ｓ２６０３）。その後、潜伏時告知フラグをオフにして（Ｓ２６０４）、潜伏告知率リセット処理を終了する。
【０３４９】
〔通常ゲーム処理（２ｎｄＣＰＵ）〕
次に、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４によって実行されるメイン処理（図２３）における通常ゲーム処理（Ｓ２３１１）の詳細について説明する。図２７は、本発明の第１の実施の形態の通常ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【０３５０】
映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４は、まず、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１で受信したコマンドをチェックする受信コマンドチェック処理を実行する（Ｓ２７０１）。
【０３５１】
映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４は、変動表示ゲームの結果が、突当り又は小当りになるときに、通常遊技中に貯めておいた潜伏告知レベルに応じた演出を行う潜伏告知演出処理を実行する（Ｓ２７０２）。さらに、突当り又は小当り終了後の潜伏演出（どきどきモード）中に、潜伏告知レベルが最大値に達したら確率状態を告知する潜伏中告知演出処理を実行する（Ｓ２７０３）。また、始動記憶の先読み演出を行う先読み演出処理を実行する（Ｓ２７０４）。
【０３５２】
そして、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４は、表示装置４８に表示される画像のうち、演出の中で静止画で動きのない背景の描画を準備する背景処理を実行する（Ｓ２７０５）。次に、表示装置４８に表示される画像のうち、変動表示する飾り特別図柄の描画を準備するリール制御／表示処理を実行する（Ｓ２７０６）。さらに、表示装置４８に表示される画像のうち、各変動表示ゲームの始動記憶を表示する保留表示の描画を準備する保留表示処理を実行する（Ｓ２７０７）。
【０３５３】
また、始動記憶数が無い場合や変動表示ゲームが所定時間なされない場合などは、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４は、表示装置４８に客待ちデモ画面を表示するように客待ちデモ処理を実行する（Ｓ２７０８）。
【０３５４】
続いて、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４は、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１で実行されるメイン処理のシーン制御処理（Ｓ２２１３）におけるシーンの描画を準備するシーン制御／表示処理を実行する（Ｓ２７０９）。ここでシーン制御／表示処理は、背景処理が静止画像の描画に対して実行されるのに対して、演出の中で動きのある画像の描画に対して実行される。そして、表示装置４８に実際に画像を表示させるための表示システム処理を実行する（Ｓ２７１０）。そして本処理を終了して、メイン処理のＳ２３０８に戻る。
【０３５５】
〔潜伏告知演出処理（２ｎｄＣＰＵ）〕
次に、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４によって実行される潜伏告知演出処理の詳細について説明する。図２８は、本発明の第１の実施の形態の潜伏告知演出処理の手順を示すフローチャートである。
【０３５６】
映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４は、まず、突当り又は小当りに当選する変動表示ゲームの識別図柄が停止したか否かを判定する（Ｓ２８０１）。そして、停止していない場合には（Ｓ２８０１の結果が「Ｎ」）、そのまま潜伏告知演出処理を終了する。
【０３５７】
一方、停止した場合には（Ｓ２８０１の結果が「Ｙ」）、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４は、潜伏告知レベルをチェックして（Ｓ２８０２）、潜伏告知レベルが最大値（第１の実施の形態では１００）であるか否かを判定する（Ｓ２８０３）。
【０３５８】
そして、潜伏告知レベルが最大値である場合には（Ｓ２８０３の結果が「Ｙ」）、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４は、１００％の確率で確率状態を告知する潜伏告知演出テーブルを設定して（Ｓ２８０４）、潜伏告知演出処理を終了する。第１の実施の形態では、潜伏告知レベルが最大値であれば、突当り又は小当りとなる変動表示ゲームの次の変動表示ゲームにおいて特図の当りの確率状態を必ず告知する。
【０３５９】
また、潜伏告知レベルが最大値でない場合には（Ｓ２８０３の結果が「Ｎ」）、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４は、確率状態を告知しない潜伏非告知演出テーブルを設定して（Ｓ２８０５）、潜伏告知演出処理を終了する。
【０３６０】
〔潜伏中告知演出処理（２ｎｄＣＰＵ）〕
次に、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４によって実行される潜伏中告知演出処理の詳細について説明する。図２９は、本発明の第１の実施の形態の潜伏中告知演出処理の手順を示すフローチャートである。
【０３６１】
映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４は、まず、確率状態非告知中（どきどきモード中）であるか否かを判定する（Ｓ２９０１）。そして、確率状態非告知中である場合には（Ｓ２９０１の結果が「Ｙ」）、潜伏時告知フラグがオンであるか否かを判定する（Ｓ２９０２）。潜伏時告知フラグは前述した潜伏告知率変更処理（図２２）のＳ２５１２でオンに設定される。
【０３６２】
次に、潜伏時告知フラグがオンである場合には（Ｓ２９０２の結果が「Ｙ」）、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４は、保留記憶（保留された始動記憶）があるか否かを判定する（Ｓ２９０３）。そして、保留記憶がある場合には（Ｓ２９０３の結果が「Ｙ」）、次回変動する保留記憶において潜伏告知演出テーブルを設定する（Ｓ２９０４）。
【０３６３】
一方、確率状態非告知中でない場合（Ｓ２９０１の結果が「Ｎ」）、潜伏時告知フラグがオンになっていない場合（Ｓ２９０２の結果が「Ｎ」）、又は、保留記憶がない場合（Ｓ２９０３の結果が「Ｎ」）には、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４は、Ｓ２９０５の処理に移行する。
【０３６４】
映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４は、Ｓ２９０４もしくはＳ２８０４で設定した潜伏告知演出テーブルが実行終了されたか否かを判定する（Ｓ２９０５）。そして、潜伏告知演出テーブルが実行終了された場合には（Ｓ２９０５の結果が「Ｙ」）、潜伏時告知フラグをオフにして（Ｓ２９０６）、潜伏中告知演出処理を終了する。
【０３６５】
一方、潜伏告知演出テーブルが実行終了されていない場合には（Ｓ２９０５の結果が「Ｎ」）、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４は、潜伏中告知演出処理を終了する。
【０３６６】
〔先読み演出処理（２ｎｄＣＰＵ）〕
続いて、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４によって実行される先読み演出処理の詳細について説明する。図３０は、本発明の第１の実施の形態の先読み演出処理の手順を示すフローチャートである。
【０３６７】
映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４は、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）から先読み演出コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ３００１）。先読み演出コマンドは、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）から送信され、前述した特図保留情報判定処理（図１１）の変動パターン設定処理（Ｓ１１１７）で設定される。
【０３６８】
そして、先読み演出コマンドを受信している場合には（Ｓ３００１の結果が「Ｙ」）、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４は、後述する図３３に示すような先読み演出実行処理を実行する（Ｓ３００２）。そして、先読み保留（先読み対象の始動記憶）の変動が停止したか否かを判定する（Ｓ３００３）。先読み演出は、先読み保留が入賞したときに実行されている変動表示ゲームの次の変動表示ゲームから開始され、先読み保留に対応する変動表示ゲームが終了するまで継続する。
【０３６９】
先読み保留の変動が停止した場合には（Ｓ３００３の結果が「Ｙ」）、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４は、先読み演出終了処理を実行して（Ｓ３００４）、先読み演出処理を終了する。
【０３７０】
一方、先読み保留の変動が停止していない場合には（Ｓ３００３の結果が「Ｎ」）、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４は、そのまま先読み演出処理を終了する。また、先読み演出コマンドを受信していない場合には（Ｓ３００１の結果が「Ｎ」）、何も処理せずに先読み演出処理を終了する。
【０３７１】
〔画面遷移例〕
図３１は、本発明の第１の実施の形態において表示装置に表示される画面遷移の一例を示す図である。
【０３７２】
図３１（Ａ）は、通常遊技中で変動表示ゲームの結果がはずれとなったときの画面である。具体的に、画面中央には、はずれを示す識別図柄が表示される。また、画面下には、第１始動入賞口３７への入賞による第１始動記憶の保留数及び第２始動入賞口３８への入賞による第２始動記憶の保留数が表示される。ここでは、第１始動記憶の保留数は３つで、対応する保留玉が３つ点灯表示される。なお、第２始動記憶の保留数は０である。また、画面上には、潜伏告知レベルを示す潜伏告知メーターが表示される。潜伏告知レベルは、遊技球が第１告知カウントスイッチ６１を通過した場合に上がり、第２告知カウントスイッチ６２を通過した場合に下がる。そして、潜伏告知メーターのレベルが最大になって画面右上に表示された「１００％告知」に到達すると、「１００％告知」の表示が薄色から濃い色に変わって、突当り又は小当りに当選したときに確率状態が告知される。ここでは、まだメーターのレベルが最大になっていないので、「１００％告知」の表示は薄字である。なお、告知カウントスイッチは、通常遊技中は有効である。
【０３７３】
図３１（Ｂ）は、通常遊技が続いて、第１告知カウントスイッチ６１を通過する遊技球が増え、潜伏告知レベルが上がっている状態で変動表示ゲームが行われているときの画面である。このとき第１始動記憶の保留数は上限の４つである。また、潜伏告知レベルは最大値に達していない。
【０３７４】
続いて、図３１（Ｃ１）〜（Ｅ１）を参照して、突当り又は小当りになったときに潜伏告知レベルが最大値に達していない場合の画面遷移を説明する。また、図３１（Ｃ２）〜（Ｅ２）を参照して、突当り又は小当りになったときに潜伏告知レベルが最大値に達している場合の画面遷移を説明する。図３１（Ｃ２）〜（Ｅ２）は、前述した潜伏告知演出処理（図２８）に対応する演出表示である。
【０３７５】
図３１（Ｃ１）は、潜伏告知レベルが最大値にならない状態で、変動表示ゲームの結果が突当り又は小当りになったときの画面である。具体的に、画面中央には、突当り又は小当りを示す識別図柄が表示される。このとき潜伏告知レベルはまだ最大値に到達していないので、確率状態は告知されない。
【０３７６】
次の変動表示ゲームが開始になると、始めに図３１（Ｄ１）に示す画面が表示される。具体的には、画面中央に、突当り又は小当り後の特図の当りの確率状態が高確率状態なのか低確率状態なのかがわからないどきどきモードに突入したことが表示される。なお、突当り又は小当りになると、それまで貯めた潜伏告知レベルは０にリセットされるので、画面上に表示された潜伏告知メーターのレベルは０にリセットされる。さらに、識別図柄の変動開始とともに対応する始動記憶は消化されるので、画面下に表示される第１始動記憶の保留数が１つ減る。続いて、図３１（Ｅ１）の画面が表示される。具体的には、画面中央に、識別図柄が変動する画面が表示される。そして、画面左上にモードが表示され、「どきどきモード」が表示される。
【０３７７】
図３１（Ｃ２）は、潜伏告知レベルが最大値になった状態で、変動表示ゲームの結果が突当り又は小当りになったときの画面である。具体的に、画面中央には、突当り又は小当りを示す識別図柄が表示される。このとき潜伏告知レベルは最大値に達しているので、画面上に表示される潜伏告知メーターのレベルは画面右上の「１００％告知」に到達し、「１００％告知」の表示が濃くなる。この場合には、確率状態が告知される。
【０３７８】
ここで、突当りには突然確変（突確）と、突然通常（突通）とがある。変動表示ゲームの結果が突確である場合には、その後の特図の当りは高確率状態である。そして、変動表示ゲームの結果が突通である場合には、その後の特図の当りは低確率状態（通常確率状態）である。また、変動表示ゲームの結果が小当りである場合には、その後の特図の当りは、小当りになる前の確率状態が継続される。
【０３７９】
まず、図３１（Ｄ２−１）と図３１（Ｅ２−１）を参照して、突確の場合、又は、特図の当りが高確率状態で小当りとなった場合の画面遷移を説明する。この場合は、突確又は小当り後の特図の当りが高確率状態であるので、潜伏確変状態（やったねモード）であることが画面中央に表示され、画面上の潜伏告知レベルが０にリセットされる（図３１（Ｄ２−１））。そして、変動表示ゲームが行われている間は、画面左上にモード表示され、「やったねモード」が表示される（図３１（Ｅ２−１））。
【０３８０】
次に、図３１（Ｄ２−２）と図３１（Ｅ２−２）を参照して、突通の場合、又は、特図の当りが低確率状態で小当りとなった場合の画面遷移を説明する。この場合は、突通又は小当り後の特図の当りが低確率状態（通常状態）であるので、通常状態（がんばろうモード）であることが画面中央に表示され、画面上の潜伏告知レベルが０にリセットされる（図３１（Ｄ２−２））。そして、変動表示ゲームが行われている間は、画面左上にモード表示され、「がんばろうモード」が表示される（図３１（Ｅ２−２））。
【０３８１】
〔潜伏中画面遷移例〕
図３２は、本発明の第１の実施の形態において突当り又は小当り後に潜伏告知レベルが最大値に到達する場合に表示装置に表示される画面遷移の一例を示す図である。図３２は、前述した潜伏中告知演出処理（図２９）に対応する演出表示である。
【０３８２】
図３２（Ａ）は、前述した図３１（Ｄ１）のように、突当り又は小当りとなったときに潜伏告知レベルが最大値に到達していなかったため確率状態が告知されない確率状態非告知中（どきどきモード）に突入したときの画面である。潜伏告知レベルは、突当り又は小当りになるとリセットされるので、レベル０からのスタートである。
【０３８３】
図３２（Ｂ）は、確率状態非告知中の変動表示ゲームの結果がはずれとなったときの画面である。このとき、画面左上のモード表示は、「どきどきモード」である。そして、確率状態非告知中に第１告知カウントスイッチ６１への入力が検出されて潜伏告知レベルが上がる。
【０３８４】
図３２（Ｃ）は、確率状態非告知中に潜伏告知レベルが最大値に到達したときの画面である。このとき、画面中央では、識別図柄が変動中である。また、画面下に表示される第１始動記憶の保留数は３つ貯まっている。
【０３８５】
図３２（Ｄ）は、潜伏告知レベルが最大値に到達したときに変動していた識別図柄が、はずれを示して停止したときの画面である。このため、第１始動記憶の保留数に変化はない。また、画面左上のモード表示は、「どきどきモード」のままである。
【０３８６】
図３２（Ｅ１）及び図３２（Ｅ２）は、現在の特図の当りの確率状態を告知する画面である。図３２（Ｅ１）は、確率状態が高確率状態であるときの告知演出画面であり、図３２（Ｅ２）は、確率状態が低確率状態（通常状態）であるときの告知演出画面である。これらの告知演出は、潜伏告知レベルが最大値に到達したときに実行されていた変動表示ゲームの次の変動表示ゲームにおいて実行される。そして、識別図柄の変動開始とともに対応する始動記憶は消化されるので、第１始動記憶の保留数が１つ減る。また、画面上の潜伏告知レベルは０にリセットされる。そして、図３２（Ｅ１）では、特図の当りが高確率状態であることを告知するために、画面中央には「潜伏しているよ！」と表示され、さらに画面左上には「やったねモード」が表示される。図３２（Ｅ２）では、低確率状態であることを告知するために、画面中央には「残念。通常。」と表示され、さらに画面左上には「がんばろうモード」が表示される。
【０３８７】
〔先読み演出画面遷移例〕
図３３は、本発明の第１の実施の形態において先読み演出を実行する場合に表示装置に表示される画面遷移の一例を示す図である。図３３は、前述した先読み演出処理（図３０）に対応する演出表示である。
【０３８８】
図３３（Ａ）は、通常遊技中で変動表示ゲームの結果がはずれとなったときの画面である。具体的に、画面中央には、はずれを示す識別図柄が表示される。画面下には、第１始動記憶の保留数が３つ貯まっていることが対応する保留玉の点灯により示される。また、画面上には、潜伏告知レベルが最大値のほぼ半分は達した状態の潜伏告知メーターが表示される。ここで、保留されている左から３番目の始動記憶は、今回の変動表示ゲーム中に発生したもので、先読み演出の実行が設定されている。そして、対応する保留玉は、他の保留玉と色を変えたり点灯を点滅させたりして先読み表示される。
【０３８９】
図３３（Ｂ）は、次の変動表示ゲーム中の画面である。この変動表示ゲーム中にも、第１告知カウントスイッチ６１を通過する遊技球が増え、潜伏告知レベルが徐々に上がる。そして、この変動表示ゲームから先読み演出が開始される。具体的には、画面左向きを指差した人の手が表示される。人の手が指差す方向には、第１告知カウントスイッチ６１が設けられているワープ通路４５があり、遊技球がワープ通路４５を通過するように狙わせる演出が表示される。このとき第１始動記憶の保留数は１つ消化され、先読み演出が設定された始動記憶は左から２番目の保留となる。
【０３９０】
図３３（Ｃ）は、図３３（Ｂ）の画面で実行されていた変動表示ゲームの結果がはずれとなったときの画面である。このとき画面には、人の手だけではなく、具体的に「ワープを狙え！」と遊技球を狙う場所が表示される。このように先読み演出が実行されることで遊技者はワープ通路４５を狙うようになり、１回の変動表示ゲームあたりの潜伏告知レベルのアップ度合が増す。
【０３９１】
図３３（Ｄ）及び図３３（Ｅ）は、さらに次の変動表示ゲームの画面である。図３３（Ｄ）は、変動表示ゲーム中の画面であり、図３３（Ｅ）は、変動表示ゲームの結果がはずれとなったときの画面である。このとき、変動表示ゲームの開始とともに、さらに先読み演出として、ワープ通路４５方向に向く矢印が表示される。そして、この間にも、遊技者はワープ通路４５を狙って遊技球を打つので、潜伏告知レベルが着実に上がる。このとき第１始動記憶の保留数は１つ消化され、先読み演出が設定された始動記憶は１番目の保留となる。
【０３９２】
図３３（Ｆ）は、先読み演出が設定された始動記憶に対応する変動表示ゲーム中の画面である。先読み演出は、この変動表示ゲームにおいて識別図柄が停止されるまで継続される。そして、この変動表示ゲーム中に、潜伏告知レベルが最大値に到達する。
【０３９３】
図３３（Ｇ）は、先読み演出が設定された始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果が突確、又は、特図の当りが高確率状態で小当りとなったときの画面である。当りとなる変動表示ゲームが終了し、このときの潜伏告知レベルは最大値に達しているので、潜伏告知演出テーブルが設定される。
【０３９４】
図３３（Ｈ）は、当りとなる変動表示ゲーム終了直後の画面であり、前述した図３１（Ｄ２−１）と同じである。直後の画面では、確率状態が高確率状態であることを示す「やったねモード突入！！」が画面中央に表示される。また、潜伏告知レベルが０にリセットされる。その後の画面は、前述した図３１（Ｅ２−１）と同じである。
【０３９５】
なお、潜伏告知メーターは、前述のように表示装置４８の画面上に表示してもよいし、別途表示器を設けてＬＥＤ等で表示してもよい。潜伏告知メーターで現在の告知率を表示するので、遊技者は告知率を視認し易い。また、潜伏告知メーターは、突当り又は小当りだけでなく、大当りなどの告知に用いてもよい。
【０３９６】
〔第１の実施の形態の効果〕
以上のように、本発明の第１の実施の形態によれば、告知カウントスイッチを通過した遊技球数に応じた潜伏告知レベルが最大値になると、突当り又は小当りに当選した場合に確率状態を告知するので、突当り又は小当りに当選するまでの遊技への投資を特典（確率状態の告知）に変えることができる。当りのない遊技が続いても無駄にならないので、遊技者に興趣の高い遊技を提供することができる。
【０３９７】
また、遊技者が告知カウントスイッチに通過させた遊技球数によって告知演出が実行されるので、遊技者が遊技に参加している実感が得られやすく、遊技の興趣が高まる。
【０３９８】
また、告知カウントスイッチを通過した遊技球数が多いほど、長時間当りのない遊技が続いて所持金が減っていると推測できる。このような状態に陥っている遊技者には、突当り又は小当りに当選した場合に確率状態を有利に告知するので、遊技者は遊技を継続するか否かの判断がし易い。これにより、特図の当りが低確率状態である場合に、告知演出は、救済措置として遊技者にこれ以上所持金を減らさないよう遊技を止める機会となる。また、特図の当りが高確率状態である場合に、告知演出は、遊技者の遊技意欲を向上させる。
【０３９９】
また、遊技状態が潜伏確変状態又は通常状態のどちらかわからない状況（どきどきモード中）で、潜伏告知レベルが最大値となったときも、現在の確率状態を告知する。これにより、長時間遊技を継続している遊技者には、特図の当りの確率状態が不明なまま遊技を継続させない。よって、遊技者にとって興趣の高い遊技を提供することができる。
【０４００】
また、告知カウントスイッチには、第１告知カウントスイッチ６１と第２告知カウントスイッチ６２とが設けられる。そして、遊技球が第１告知カウントスイッチ６１を通過したときは潜伏告知レベルが上がり、遊技球が第２告知カウントスイッチ６２を通過したときは潜伏告知レベルが下がる。これにより潜伏告知レベルは上がる一方ではなく増減するので、遊技の幅が広がり興趣が高まる。
【０４０１】
潜伏告知レベルは、告知カウントスイッチ周りの釘を調整することで、遊技店がコントロール可能である。すなわち、遊技店が告知率をコントロールできるので、遊技管理がしやすい。また、第１告知カウントスイッチ６１と第２告知カウントスイッチ６２とは、それぞれ単独で周辺の釘調整が可能な位置に配置されているので、遊技店はより詳細に告知率をコントロールすることが可能である。
【０４０２】
さらに、保留記憶に大当り又は小当りがある場合には、先読み予告を実行する。そして、潜伏告知レベルアップ、すなわち、第１告知カウントスイッチを狙って遊技球を通過させるような演出を先読み演出として実行するので、遊技者は、当該保留記憶に対応する変動表示ゲームの結果が突当り又は小当りだった場合に確率状態を告知してもらうため、意識的に潜伏告知レベルを上げておくことができる。このように遊技者が確率状態を知ることができるように遊技者に有利な情報を提供するので、遊技者の遊技意欲を向上させる。また、先読み演出中の打ち止めの防止にもなるため、遊技機の稼動も向上する。
【０４０３】
また、確率状態の告知を判断する潜伏告知レベルは、突当り又は小当りに当選する変動表示ゲームが変動停止したときの潜伏告知レベルである。そして、当選する変動表示ゲームの次の変動表示ゲームで告知演出が実行される。また、告知カウントスイッチは当選する変動表示ゲームが変動中も有効な状態となっている。このように潜伏告知レベルは変動停止直前まで変わるので、例えば前述の先読み予告がされていても、確率状態が告知されるか否かは次の変動表示ゲームまでわからない。よって、興趣が高い遊技を提供することができる。
【０４０４】
（第２の実施の形態）
本発明の第１の実施の形態では、潜伏告知演出処理（図２８）において、変動表示ゲームの結果が突当り又は小当りとなるまでに潜伏告知レベルが最大値（１００）に到達していれば１００％の告知率で確率状態を告知していたが、第２の実施の形態では、潜伏告知レベルが最大値に到達していない場合であっても、潜伏告知レベルに応じた告知率で確率状態を告知する。また、第２の実施の形態では、突当り又は小当りとなったときに貯まっている保留記憶を考慮しており、突当り又は小当りとなる保留記憶がある場合には、このときの潜伏告知レベルを保留して、当該保留記憶に対応する突当り又は小当りを契機として保留していた潜伏告知レベルに応じた演出を実行する。
【０４０５】
以下、第２の実施の形態について、図３４から図３６を参照して説明する。
【０４０６】
〔潜伏告知演出処理２〕
図３４は、本発明の第２の実施の形態の潜伏告知演出処理２の手順を示すフローチャートである。なお、第１の実施の形態と共通の処理については、図２８と同じ符号を割り当てて記載を省略する。
【０４０７】
映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４は、突当り又は小当りに当選する変動表示ゲームの識別図柄が停止したときに（Ｓ２８０１の結果が「Ｙ」）、潜伏告知レベルチェック結果の保留があるか否かを判定する（Ｓ３４０１）。
【０４０８】
そして、潜伏告知レベルチェック結果の保留がない場合には（Ｓ３４０１の結果が「Ｎ」）、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４は、現在の潜伏告知レベルをチェックする（Ｓ２８０２）。また、潜伏告知レベルチェック結果の保留がある場合には（Ｓ３４０１の結果が「Ｙ」）、保留された潜伏告知レベルを用いて後述するＳ３４０２以降の処理を実行する。
【０４０９】
続いて、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４は、現在の保留記憶に突当り又は小当りに当選する保留記憶が含まれているか否かを判定する（Ｓ３４０２）。
【０４１０】
保留記憶に突当り又は小当りに当選する保留記憶が含まれない場合には、（Ｓ３４０２の結果が「Ｎ」）、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４は、チェック結果の潜伏告知レベルに対応する潜伏演出テーブルを設定して（Ｓ３４０３）、潜伏告知演出処理２を終了する。第２の実施の形態では、潜伏告知レベルに応じた告知率が設定された潜伏演出テーブルに基づいて告知／非告知演出が実行される。潜伏演出テーブルについての詳細は、図３５を参照して後述する。
【０４１１】
一方、保留記憶に突当り又は小当りに当選する保留記憶が含まれる場合には、（Ｓ３４０２の結果が「Ｙ」）、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４は、このときの潜伏告知レベルチェック結果を保留する（Ｓ３４０４）。潜伏告知レベルチェック結果が保留されていると、突当り又は小当りに当選する保留記憶に対応する変動表示ゲームが実行され、変動が停止したときに（Ｓ２８０１の結果が「Ｙ」）、Ｓ３４０１の結果が「Ｙ」となる。
【０４１２】
そして、保留した潜伏告知レベルが最大値（１００）である場合には（Ｓ３４０５の結果が「Ｙ」）、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４は、潜伏告知演出テーブルを設定して（Ｓ３４０６）、潜伏告知演出処理２を終了する。ここでは、潜伏告知レベルが１００であれば、第１の実施の形態と同様に、今回Ｓ２８０１の結果を「Ｙ」と判定した変動表示ゲームの次の変動表示ゲームにおいて１００％の確率で告知演出が実行される。さらに、このときの潜伏告知レベル１００が保留され、突当り又は小当りに当選する保留記憶に対応する変動表示ゲームが実行されたときにＳ２８０１→Ｓ３４０１→Ｓ３４０２と処理が進み、Ｓ３４０２の分岐に関係なく当該変動表示ゲームの次の変動表示ゲームにおいても再び１００％の確率で告知演出が実行される。すなわち、変動表示ゲームが突当り又は小当りに当選したときに突当り又は小当りに当選する保留記憶があって、潜伏告知レベルが１００である場合は、当該保留記憶に対応する変動表示ゲームの次の変動表示ゲームだけでなく、当該変動表示ゲームの次の変動表示ゲームにおいても、１００％の確率で告知演出が実行される。
【０４１３】
また、保留した潜伏告知レベルが最大値（１００）でない場合には（Ｓ３４０５の結果が「Ｎ」）、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４は、潜伏非告知演出テーブルを設定して（Ｓ３４０７）、潜伏告知演出処理２を終了する。ここでは、変動表示ゲームが突当り又は小当りに当選したときに突当り又は小当りに当選する保留記憶がある場合は、当該変動表示ゲームの次の変動表示ゲームにおいて告知演出ではなく非告知演出が実行され、当該保留記憶に対応する変動表示ゲームの次の変動表示ゲームにおいて、当該保留記憶の前に突当り又は小当りに当選したときの潜伏告知レベルに基づく告知／非告知演出が実行される。
【０４１４】
なお、Ｓ３４０２の処理において、突当り又は小当りに当選する保留記憶が複数含まれる場合には、消化順が遅い保留記憶を演出の対象としてもよい。
【０４１５】
〔潜伏演出テーブル〕
次に、図３５を参照して、前述した潜伏告知演出処理２で用いられる潜伏演出テーブルについて説明する。図３５は、本発明の第２の実施の形態の潜伏演出テーブルの一例である。
【０４１６】
潜伏演出テーブルは、潜伏告知レベル０〜１００に応じて設定される。潜伏告知レベルが０の場合は、確率状態を告知する確率は０％であり、非告知の確率が１００％となる。このとき確率状態が告知されることは１００％ないので、潜伏告知レベルが０のときに設定される潜伏演出テーブルを「潜伏非告知演出テーブル」とする。逆に、潜伏告知レベルが１００の場合は、確率状態を告知する確率は１００％であり、非告知とする確率が０％となる。このとき確率状態は必ず告知されるので、潜伏告知レベルが１００のときに設定される潜伏演出テーブルを「潜伏告知演出テーブル」とする。
【０４１７】
また、潜伏告知レベルが１〜９９の場合は、潜伏告知レベルに応じて告知率及び非告知率が設定された潜伏演出テーブル１〜９９が選択される。潜伏告知レベルが１〜９９のとき、確率状態を告知する確率は潜伏告知レベルに正比例してそれぞれ１〜９９％となり、非告知の確率は（１００−確率状態告知率）％となる。潜伏告知レベルが大きくなるほど、告知確率も高くなる。
【０４１８】
第２の実施の形態では、突当り又は小当りに当選すると、潜伏告知レベルに応じて告知率及び非告知率が設定された潜伏演出テーブルが選択され、選択された潜伏演出テーブルにおける告知率に基づいて確率状態を告知するか否かが決定される。
【０４１９】
〔画面遷移例〕
図３６は、本発明の第２の実施の形態において表示装置に表示される画面遷移の一例を示す図である。
【０４２０】
図３６（Ａ）は、通常遊技中に第１告知カウントスイッチ６１を通過する遊技球がまだ少ない状態で、潜伏告知レベルが１０のときの画面である。潜伏告知レベルが１０の場合、告知率は１０％であるため、画面右上には「１０％告知」と表示される。
【０４２１】
図３６（Ｂ）は、通常遊技が続いて第１告知カウントスイッチ６１を通過する遊技球が増えて潜伏告知レベルが５４まで増えたときの画面である。潜伏告知レベルが５４の場合、告知率は５４％であるため、画面右上には「５４％告知」と表示される。
【０４２２】
図３６（Ｃ）は、変動表示ゲームが突当り又は小当りに当選したときの画面である。このとき潜伏告知レベルは６０なので、次の変動表示ゲームにおいて６０％の確率で確率状態が告知される。したがって、後述する図３６（Ｄ１）の画面表示は４０％の確率で選択され、図３６（Ｄ２−１）又は図３６（Ｄ２−２）の画面表示は６０％の確率で選択される。
【０４２３】
図３６（Ｄ１）は、確率状態が告知されない場合の画面である。画面中央には、確率状態がわからないどきどきモードに突入したことが表示される。そして、潜伏告知レベルは０にリセットされるので、画面上に表示される潜伏告知メーターのレベルも０となる。また、画面右上に表示される確率は、潜伏告知レベルに連動するので０％となる。
【０４２４】
図３６（Ｄ２−１）及び図３６（Ｄ２−２）は、確率状態が告知される場合の画面である。図３６（Ｄ２−１）は、突確に当選、又は、特図の当りが高確率状態で小当りに当選して潜伏確変状態であることを告知する画面である。画面中央には、やったねモードに突入したことが表示される。そして、潜伏告知レベル及び告知率は０にリセットされる。図３６（Ｄ２−２）は、突通に当選、又は、特図の当りが低確率状態で小当りに当選して低確率状態であることを告知する画面である。画面中央には、がんばろうモードであることが表示される。そして、潜伏告知レベル及び告知率は０にリセットされる。
【０４２５】
（第２の実施の形態の効果）
以上のように、本発明の第２の実施の形態によれば、変動表示ゲームの結果が突当り又は小当りとなった場合に、潜伏告知レベルが最大値に到達していなくても、潜伏告知レベルに応じた確率で確率状態を告知する。このため、突当り又は小当りに当選するたびに、前回の大当り又は小当りから続いた遊技の恩恵（確率状態の告知）を受ける可能性が生じるので、遊技の興趣が向上する。
【０４２６】
また、潜伏告知レベルに応じて確率状態の告知率及び非告知率が設定された演出テーブルが選択される。遊技者が第１又は第２告知カウントスイッチに通過させてきた遊技球の数によって告知／非告知の選択率が異なるので、遊技者に、より遊技に関与している感を与えることができる。よって、遊技の興趣が向上する。
【０４２７】
また、変動表示ゲームの結果が突当り又は小当りとなったときに、突当り又は小当りとなる保留記憶がある場合には、現在の潜伏告知レベルを保留する。潜伏告知レベルは突当り又は小当りになるとリセットされてしまうので、間もないうちにまた突当り又は小当りとなる場合は、潜伏告知レベルが低く、告知率が低い設定の潜伏演出テーブルが選択されてしまう。しかし、後の変動表示ゲームの結果の方がその後の遊技を継続するか否かの判断に大きな影響を与えるので、遊技者は後の突当り又は小当りを契機とした確率状態を知りたい。そこで、保留記憶に対応する変動表示ゲームが突当り又は小当りとなったときに保留していた潜伏告知レベルを用いて潜伏演出テーブルを選択することで、遊技者にとって重要な情報（後の突当り又は小当りを契機とした確率状態）が優先して遊技者に告知される。このように、遊技者にとって価値の高い演出を提供することができる。
【０４２８】
ここで、潜伏告知レベルは保留された後リセットされるので、画面上の潜伏告知メーターの表示もリセットされる。このため、後の変動表示ゲームの結果が突当り又は小当りとなったときに画面に表示されている告知率は低い。しかし、実際の告知率は保留された潜伏告知レベルに応じて設定されるので画面表示の告知率よりも高い。画面表示の告知率が低いにも関わらず確率状態が告知されることで、遊技者は嬉しさを感じるとともに運に恵まれていると感じるので、遊技意欲が向上する。
【０４２９】
（第３の実施の形態）
本発明の第１の実施の形態では、潜伏告知率変更処理（図２５）において、有効期間であれば告知カウンタスイッチへの入力による潜伏告知レベルの増減値は一定であったが、第３の実施の形態では、第１告知カウントスイッチ６１への入力による潜伏告知レベルの増加値を２パターン設け、特図の当りが高確率状態である場合に潜伏告知レベルが上昇し易いようにする。また、第１の実施の形態では、最大告知率は１００％で一定であったが、第３の実施の形態では、遊技領域１０ａに発射される遊技球数に応じて最大告知率が変動する。第３の実施の形態では、遊技領域１０ａに発射された遊技球を検出することが可能な発射球検出センサ６０の設置が必須である。
【０４３０】
以下、第３の実施の形態について、図３７から図４０を参照して説明する。
【０４３１】
〔潜伏告知率変更処理２〕
図３７は、本発明の第３の実施の形態の潜伏告知率変更処理２の手順を示すフローチャートである。なお、第１の実施の形態と共通の処理については、図２５と同じ符号を割り当てて記載を省略する。
【０４３２】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、まず、最大告知率変更処理を実行する（Ｓ３７０１）。最大告知率変更処理の詳細は、図３８及び図３９を参照して後述する。
【０４３３】
そして、告知カウントスイッチ有効期間であって（Ｓ２５０１の結果が「Ｙ」）、第１告知カウントスイッチ６１への入力があった場合に（Ｓ２５０２の結果が「Ｙ」）、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、潜伏告知レベルが最大値に到達したか否かを判定する（Ｓ３７０２）。ここで、最大値とは、第１の実施の形態では１００であったが、第３の実施の形態ではＳ３７０１で設定される最大告知率の値である。
【０４３４】
潜伏告知レベルが最大値に到達していない場合には（Ｓ３７０２の結果が「Ｎ」）、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、特図の当りが高確率状態であるか否かを判定する（Ｓ３７０３）。
【０４３５】
特図の当りが高確率状態である場合には（Ｓ３７０３の結果が「Ｙ」）、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、第１告知カウントスイッチ６１への入力１回につき、８０％の確率で潜伏告知レベル及び潜伏告知メーターの演出レベルを２加算し（Ｓ３７０４、Ｓ３７０５）、２０％の確率で潜伏告知レベル及び潜伏告知メーターの演出レベルを１加算する（Ｓ３７０６、Ｓ３７０７）。
【０４３６】
特図の当りが高確率状態でない場合には（Ｓ３７０３の結果が「Ｎ」）、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、第１告知カウントスイッチ６１への入力１回につき、２０％の確率で潜伏告知レベル及び潜伏告知メーターの演出レベルを２加算し（Ｓ３７０８、Ｓ３７０９）、８０％の確率で潜伏告知レベル及び潜伏告知メーターの演出レベルを１加算する（Ｓ３７１０、Ｓ３７１１）。
【０４３７】
〔最大告知率変更処理〕
図３８は、本発明の第３の実施の形態の最大告知率変更処理の手順を示すフローチャートである。
【０４３８】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、発射球検出センサ６０によって遊技領域１０ａに発射された遊技球（発射球）が検出されたか否かを判定する（Ｓ３８０１）。そして、遊技球の通過が検出された場合には（Ｓ３８０１の結果が「Ｙ」）、検出１回につき発射球数のカウントを１加算する（Ｓ３８０２）。
【０４３９】
続いて、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、カウントした発射球数が所定球数を計数したか否かを判定する（Ｓ３８０３）。そして、所定球数を計数した場合には（Ｓ３８０３の結果が「Ｙ」）、投資レベルを１加算する（Ｓ３８０４）。
【０４４０】
ここで、投資レベルの変更に連動して最大告知率も変更になるので、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、表示装置４８に表示している最大告知率の演出表示を変更する（Ｓ３８０５）。発射球数、投資レベル及び最大告知率の関係については、図３９を参照して後述する。
【０４４１】
また、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、潜伏告知レベルをクリアする条件が成立するか否かを判定する（Ｓ３８０６）。クリア条件が成立する場合には（Ｓ３８０６の結果が「Ｙ」）、投資レベルを初期値１に設定するとともに（Ｓ３８０７）、最大告知率も変更となるので演出表示を変更して（Ｓ３８０８）、最大告知率変更処理を終了する。
【０４４２】
なお、遊技球の通過が検出されない場合（Ｓ３８０１の結果が「Ｎ」）、又は、カウントした発射球数が所定球数まで計数していない場合（Ｓ３８０３の結果が「Ｎ」）には、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、Ｓ３８０６の処理へと移行する。また、潜伏告知レベルのクリア条件が成立しない場合には（Ｓ３８０６の結果が「Ｎ」）、最大告知率変更処理を終了する。
【０４４３】
〔最大告知率設定テーブル〕
図３９は、本発明の第３の実施の形態の最大告知率設定テーブルの一例である。
【０４４４】
ここでは、発射球数に応じて投資レベルが設定される。発射球数が２５０球未満のとき、投資レベルは最小レベル１で、最大告知率は５０％である。そして、発射球数が２５０球カウントされる毎に投資レベルが１つずつ上がり、最大告知率が５％ずつ上がる。発射球数が２５００球を超えると投資レベルが最大レベル１１となり、最大告知率が１００％となる。最大告知率が設定されている場合は、第１告知カウントスイッチを遊技球が何球通過したとしても、告知率は設定されている最大告知率の割合までしか増加しないことになる。
【０４４５】
〔画面遷移〕
図４０は、本発明の第３の実施の形態において表示装置に表示される画面遷移の一例を示す図である。
【０４４６】
図４０（Ａ）は、遊技が開始されて間もないので発射球数が２５０球に満たず、投資レベルが初期レベル１のときの画面である。このときの最大告知率は５０％である。画面右上には、潜伏告知メーターが最大値に達した場合に選択される最大告知率が「５０％告知」と薄字で表示されている。このとき潜伏告知メーターのレベルは全体のおよそ５分の２まで増加しているので、この段階ではおよそ２０％の告知レベルであることを遊技者は推測可能である。
【０４４７】
図４０（Ｂ）は、その後発射球数が増えて投資レベル２となったときの画面である。このときの最大告知率は５５％である。このとき潜伏告知メーターのレベルは半分を超えた位置まで増加しているので、この段階ではおよそ３０％の告知レベルであることを遊技者は推測可能である。このように第３の実施の形態では、発射球数に応じて最大告知率が変化する。
【０４４８】
図４０（Ｃ）は、投資レベル３で変動表示ゲームが突当り又は小当りに当選したときの画面である。画面上に設けられた潜伏告知メーターのレベル、すなわち、潜伏告知レベルが最大値に到達している。このため告知率は最大告知率となり、投資レベル３のときの最大告知率「６０％告知」が濃く表示される。そして、６０％の確率で確率状態が告知される。したがって後述する図４０（Ｄ１）の画面表示は４０％の確率で選択され、図４０（Ｄ２−１）又は図４０（Ｄ２−２）の画面表示は６０％の確率で選択される。
【０４４９】
図４０（Ｄ１）は、確率状態が告知されない場合の画面である。画面中央には、確率状態がわからないどきどきモードに突入したことが表示される。そして、潜伏告知レベルは０にリセットされるので、画面上に表示される潜伏告知メーターのレベルも０になる。また、突当り又は小当りに当選したことでこれまでの投資レベルも最小レベル１にリセットされるので、画面右上に表示される最大告知率は５０％で、「５０％告知」の表示は薄字に変わる。
【０４５０】
図４０（Ｄ２−１）及び図４０（Ｄ２−２）は、確率状態が告知される場合の画面である。図４０（Ｄ２−１）は、突確に当選して潜伏確変状態であることを告知する画面である。画面中央には、やったねモードに突入したことが表示される。そして、潜伏告知レベル（潜伏告知メーター）は０に、最大告知率は５０％にリセットされ、「５０％告知」の表示は薄字に変わる。図４０（Ｄ２−２）は、突通又は小当りに当選して低確率状態であることを告知する画面である。画面中央には、がんばろうモードであることが表示される。そして、潜伏告知レベル（潜伏告知メーター）は０に、最大告知率は５０％にリセットされ、「５０％告知」の表示は薄字に変わる。
【０４５１】
また、突当り又は小当りに当選したときには４つあった保留記憶が（図４０（Ｃ））、確率状態の告知／非告知演出実行時までに２つ消化されている。したがって、確率状態の告知／非告知演出は、突当り又は小当りに当選した変動表示ゲームの次の変動表示ゲームではなく、さらに次の変動表示ゲームで実行されている。第１及び第２の実施の形態では、突当り又は小当りに当選した変動表示ゲームの次の変動表示ゲームで確率状態の告知／非告知演出が実行されている。確率状態の告知／非告知演出は、突当り又は小当りを契機として、その後の変動表示ゲームにおいて実行され、その演出態様は前述した態様に限らない。
【０４５２】
図４０では、突当り又は小当りに当選したときに潜伏告知レベルが最大値に到達した場合について説明したが、第２の実施の形態のように潜伏告知レベルが最大値に到達していなくても告知／非告知演出を実行する場合について説明する。
【０４５３】
この場合は、図４０（Ｃ）において、潜伏告知メーターのレベルが最大値に到達していなくても、突当り又は小当りに当選したときの潜伏告知レベル及び最大告知率に基づく確率で確率状態が告知される。このとき、遊技者は、前述したように画面上に表示される最大告知率と潜伏告知メーターのレベル位置とにより、現在の告知率を推測可能である。
【０４５４】
第３の実施の形態では、突当り又は小当りに当選すると、前回の当りからの発射球数に応じて設定される投資レベルに対応する最大告知率及び潜伏告知レベルに基づいて、確率状態を告知するか否かが決定される。
【０４５５】
（第３の実施の形態の効果）
以上のように、本発明の第３の実施の形態によれば、特図の当りが高確率状態である場合に潜伏告知レベルが上がりやすい。これにより、第１告知カウントスイッチ６１への入力に対する潜伏告知メーターの増加速度が通常よりも速くなった場合に、特図の当りが高確率状態であると遊技者は推測するので、遊技者の遊技意欲が向上する。また、確率状態が告知されない場合でも、画面上に表示された潜伏告知メーターの増加速度により確率状態を推測することできるので、遊技の興趣が増す。
【０４５６】
また、潜伏告知レベルは大当り又は小当りに当選したら０にリセットされるが、変動表示ゲームの結果が確変大当りや突確であった場合には次回の当りが通常よりも早く訪れることが予想されるため、遊技者は次回の当りでの告知率を上げるためにも早く潜伏告知レベルを上げたい。このような場合に潜伏告知レベルが上がりやすいので、遊技者に潜伏告知レベルがリセットされてしまうことへのストレスを感じさせずに、遊技を継続してもらうことができる。さらに、遊技者は、潜伏告知レベルを上げるために発射球数を増やして第１告知カウントスイッチ６１を狙うので、遊技効率が向上する。
【０４５７】
さらに、最大告知率は、発射球数に応じて変更される。発射球数が多いほど遊技者が遊技に費やした金額が大きいと推測できるので、遊技者の投資金額を演出に反映させることができる。そして、遊技者の投資金額が大きいほど確率告知の実行率が高くなるので、遊技者は投資金額に応じた特典を受けることができる。
【０４５８】
（第３の実施の形態の変形例）
本発明の第３の実施の形態では、最大告知率変更処理（図３８）において、遊技者が遊技領域１０ａに発射した遊技球数に応じて投資レベルが設定される。変形例として、球貸要求信号に基づく払出回数に応じて投資レベルが設定される態様について説明する。
【０４５９】
以下、第３の実施の形態の変形例における最大告知率変更処理２について図４１及び図４２を参照して説明する。
【０４６０】
〔最大告知率変更処理２〕
図４１は、本発明の第３の実施の形態の変形例の最大告知率変更処理２の手順を示すフローチャートである。なお、第３の実施の形態と共通の処理については、図３８と同じ符号を割り当てて記載を省略する。
【０４６１】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、払出制御装置５８０から球貸要求信号に対応する払出完了コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ４１０１）。そして、払出完了コマンドを受信した場合には（Ｓ４１０１の結果が「Ｙ」）、払出回数を１加算する（Ｓ４１０２）。このように払出完了コマンド受信回数に応じた払出回数が所定回数に達したか否かを判定する（Ｓ４１０３）。そして、所定回数の払出が完了した場合には（Ｓ４１０３の結果が「Ｙ」）、投資レベルを１加算する（Ｓ３８０４）。以降の処理は図３８と同じである。
【０４６２】
〔最大告知率設定テーブル〕
図４２は、本発明の第３の実施の形態の変形例の最大告知率設定テーブルの一例である。
【０４６３】
ここでは、払出回数に応じて投資レベルが設定される。払い出しが１回のとき、投資レベルは最小レベル１で、最大告知率は５０％である。そして、払出回数が２回になると、投資レベルがレベル２となり、最大告知率が５５％となる。それ以降は、払い出しが２回完了する毎に投資レベルが１つずつ上がり、最大告知率が５％ずつ上がる。払出回数が２０回を超えると投資レベルが最大レベル１１となり、最大告知率が１００％となる。
【０４６４】
（第３の実施の形態の変形例の効果）
以上のように、本発明の第３の実施の形態の変形例によれば、最大告知率は、払出回数に応じて変更されるので、持ち球による遊技との区別が可能となり、第３の実施の形態からさらに遊技者の投資金額を正確に演出に反映させることができる。
【０４６５】
なお、今回開示した実施の形態は、すべての点で例示であって制限的なものではない。また、本発明の範囲は前述した発明の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０４６６】
１    遊技機
２    本体枠（外枠）
３    前面枠（遊技枠）
１０    遊技盤
１０ａ    遊技領域
１０ｂ    遊技盤本体
１８    ガラス枠（前枠）
２６    球貸ボタン
３１    演出ボタン
３４    普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）
３７    第１始動入賞口（始動入賞領域）
３８    第２始動入賞口（始動入賞領域）
３８ａ    可動部材
４２    特別変動入賞装置
４６    センターケース
４８    表示装置
５０    一括表示装置
６０    発射球検出センサ
６１    第１告知カウントスイッチ
６２    第２告知カウントスイッチ
１００    カードユニット
３００    電源装置
５００    遊技制御装置（主基板）
５５０    演出制御装置
５８０    払出制御装置（払出基板）
【図１】
0005633091.tif 000002
【図２】
0005633091.tif 000003
【図３】
0005633091.tif 000004
【図４】
0005633091.tif 000005
【図５】
0005633091.tif 000006
【図６】
0005633091.tif 000007
【図７】
0005633091.tif 000008
【図８】
0005633091.tif 000009
【図９】
0005633091.tif 000010
【図１０】
0005633091.tif 000011
【図１１】
0005633091.tif 000012
【図１２】
0005633091.tif 000013
【図１３】
0005633091.tif 000014
【図１４】
0005633091.tif 000015
【図１５】
0005633091.tif 000016
【図１６】
0005633091.tif 000017
【図１７】
0005633091.tif 000018
【図１８】
0005633091.tif 000019
【図１９】
0005633091.tif 000020
【図２０】
0005633091.tif 000021
【図２１】
0005633091.tif 000022
【図２２】
0005633091.tif 000023
【図２３】
0005633091.tif 000024
【図２４】
0005633091.tif 000025
【図２５】
0005633091.tif 000026
【図２６】
0005633091.tif 000027
【図２７】
0005633091.tif 000028
【図２８】
0005633091.tif 000029
【図２９】
0005633091.tif 000030
【図３０】
0005633091.tif 000031
【図３４】
0005633091.tif 000032
【図３５】
0005633091.tif 000033
【図３７】
0005633091.tif 000034
【図３８】
0005633091.tif 000035
【図３９】
0005633091.tif 000036
【図４１】
0005633091.tif 000037
【図４２】
0005633091.tif 000038
【図３１】
0005633091.tif 000039
【図３２】
0005633091.tif 000040
【図３３】
0005633091.tif 000041
【図３６】
0005633091.tif 000042
【図４０】
0005633091.tif 000043