(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄表示領域において複数種類の図柄を所定の配列に従って変動表示する図柄変動表示手段と、
遊技媒体が投入された状態でゲームを開始するために遊技者が操作するゲーム開始操作手段と、
ゲーム開始操作手段が操作されたときに、複数種類の役の中から内部当選役を決定するための内部抽選を実行する内部抽選手段と、
前記図柄変動表示手段による図柄の変動表示を停止させるために遊技者が操作する停止操作手段と、
停止操作手段が操作されたときに、内部当選役に対応する図柄を予め規定された引込範囲内で引き込んで前記図柄表示領域に停止表示させる表示制御手段と、
前記図柄変動表示手段の各図柄表示領域に停止表示された図柄の組合せに基づいて入賞が発生したか否かを判定する入賞判定手段と、
入賞判定手段により入賞が発生したと判定されたときに、当該入賞に対応する利益を遊技者に付与する利益付与手段と、
通常状態において前記図柄表示領域に停止表示された図柄の組合せが第１特定図柄の組合せである場合に、当該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
前記特別遊技状態において前記図柄表示領域に停止表示された図柄の組合せが第２特定図柄の組合せである場合に、当該特別遊技状態を終了させて通常状態を発生させる特別遊技状態終了手段と、
前記特別遊技状態において、前記第２特定図柄の停止表示を回避するための回避情報を遊技者に報知可能な報知手段と、
前記報知手段が作動する報知モード、及び前記報知手段が作動しない非報知モードのうち何れか一方を選択するための報知抽選を実行する報知抽選手段と、
前記報知モードが選択された前記特別遊技状態において実行された累計ゲーム数である第１ゲーム数を計数する第１ゲーム数計数手段と、
前記非報知モードが選択された前記特別遊技状態において実行された累計ゲーム数である第２ゲーム数を計数する第２ゲーム数計数手段と、
前記第１ゲーム数及び前記第２ゲーム数を遊技者に表示する遊技データ表示手段と、を備えたことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記報知手段は、前記通常状態において、前記第１特定図柄の停止表示を補助するための補助情報を遊技者に報知可能に構成されていることを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記第１ゲーム数に対する前記第２ゲーム数の比率、あるいは前記第１ゲーム数と前記第２ゲーム数との合計ゲーム数に対する前記第２ゲーム数の比率、あるいは前記第２ゲーム数の値、に応じた有利度合いの特典を遊技者に付与する特典付与手段を備えたことを特徴とする請求項１又は２に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、非ボーナス状態において、通常状態よりも有利度合いの高い遊技状態を発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、例えば、通常状態よりも有利度合いの高い遊技状態としてリプレイ役の入賞確率が高いＲＴ状態が設定されたスロットマシンが知られている。このようなスロットマシンの中には、通常状態において特定のＲＴ移行図柄が停止表示されたときにＲＴ状態へ移行し、ＲＴ状態において特定のＲＴ転落図柄が停止表示されたときにＲＴ状態が終了して通常状態へ復帰するスロットマシンがある（例えば、特許文献１参照。）。
【０００３】
さらに、上記のようなスロットマシンの中には、通常状態におけるＲＴ移行図柄の停止表示を補助する補助情報や、ＲＴ状態におけるＲＴ転落図柄の停止表示を回避する回避情報等が報知されるＡＴが設定されたスロットマシンもある。このようなＡＴが発動すれば、ＲＴ状態へ移行する確率、及びＲＴ状態を継続できる確率が高くなるので、遊技者の期待感を一気に高めることができる。
【０００４】
一方、上記のようなＡＴが発動しない場合であっても、遊技者が自力でＲＴ移行図柄を停止表示させればＲＴ状態へ移行可能である。その後、ＲＴ転落図柄の停止表示を回避できれば、そのＲＴ状態を自力で継続させることができる。このようにＲＴ状態を自力で継続できた遊技者は、ＡＴが発動した時とは異なる満足感を感じることができる。
【０００５】
しかしながら、前記従来のスロットマシンでは、次のような問題がある。すなわち、ＡＴが発動しなくても、ＲＴ状態の自力継続に起因して満足感が生じる可能性があるにも関わらず、そのような満足感が遊技の興趣の高揚に有効に活用されていないおそれがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００８−２７２２３６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
本発明は、前記従来の問題点に鑑みてなされたものであり、ＡＴが発動しない状態においても遊技者に満足感を与えることができ遊技の興趣を高揚できるスロットマシンを提供しようとするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、複数の図柄表示領域において複数種類の図柄を所定の配列に従って変動表示する図柄変動表示手段と、
遊技媒体が投入された状態でゲームを開始するために遊技者が操作するゲーム開始操作手段と、
ゲーム開始操作手段が操作されたときに、複数種類の役の中から内部当選役を決定するための内部抽選を実行する内部抽選手段と、
前記図柄変動表示手段による図柄の変動表示を停止させるために遊技者が操作する停止操作手段と、
停止操作手段が操作されたときに、内部当選役に対応する図柄を予め規定された引込範囲内で引き込んで前記図柄表示領域に停止表示させる表示制御手段と、
前記図柄変動表示手段の各図柄表示領域に停止表示された図柄の組合せに基づいて入賞が発生したか否かを判定する入賞判定手段と、
入賞判定手段により入賞が発生したと判定されたときに、当該入賞に対応する利益を遊技者に付与する利益付与手段と、
通常状態において前記図柄表示領域に停止表示された図柄の組合せが第１特定図柄の組合せである場合に、当該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
前記特別遊技状態において前記図柄表示領域に停止表示された図柄の組合せが第２特定図柄の組合せである場合に、当該特別遊技状態を終了させて通常状態を発生させる特別遊技状態終了手段と、
前記特別遊技状態において、前記第２特定図柄の停止表示を回避するための回避情報を遊技者に報知可能な報知手段と、
前記報知手段が作動する報知モード、及び前記報知手段が作動しない非報知モードのうち何れか一方を選択するための報知抽選を実行する報知抽選手段と、
前記報知モードが選択された前記特別遊技状態において実行された累計ゲーム数である第１ゲーム数を計数する第１ゲーム数計数手段と、
前記非報知モードが選択された前記特別遊技状態において実行された累計ゲーム数である第２ゲーム数を計数する第２ゲーム数計数手段と、
前記第１ゲーム数及び前記第２ゲーム数を遊技者に表示する遊技データ表示手段と、を備えたことを特徴とするスロットマシンにある（請求項１）。
【０００９】
本発明のスロットマシンの遊技では、前記報知抽選の結果に応じて、前記報知モード及び前記非報知モードのうちの何れかが選択される。前記報知モードの前記特別遊技状態にであれば、前記回避情報の報知の恩恵を受けて当該特別遊技状態を長く継続できるようになる。一方、前記非報知モードの前記特別遊技状態であると、前記第２特定図柄が停止表示され易くなるので、当該特別遊技状態の継続期間が短くなってしまう可能性が高くなる。前記報知抽選により前記非報知モードが選択された場合には、従来のスロットマシンと同様、前記特別遊技状態に対する遊技者の期待感が低調になる。
【００１０】
本発明のスロットマシンは、前記非報知モードが選択されたときの遊技の楽しみを高めるための構成として、前記第１ゲーム数計数手段、前記第２ゲーム数計数手段、及び前記遊技データ表示手段を備えている。前記第１ゲーム数計数手段は、前記報知モードの前記特別遊技状態において実行された前記第１ゲーム数を計数する手段である。前記第２ゲーム数計数手段は、前記非報知モードの前記特別遊技状態において実行された前記第２ゲーム数を計数する手段である。そして、前記遊技データ表示手段は、前記第１ゲーム数及び前記第２ゲーム数を表示する手段である。
【００１１】
本発明のスロットマシンの遊技では、前記特別遊技状態下で実行されたゲーム数が、前記報知モードでの前記第１ゲーム数と、前記非報知モードでの前記第２ゲーム数と、に区別して表示される。前記第１ゲーム数の表示があれば、前記回避情報の報知の恩恵をどの程度受けているのか、遊技者が把握できる。また、前記第２ゲーム数の表示があれば、前記回避情報の報知に依らずに前記特別遊技状態を自力で継続できた度合いを遊技者が明確に把握できるようになる。前記回避情報の報知の恩恵の程度や、前記特別遊技状態を自力で継続できた度合い等を把握させれば、遊技者の満足感を高めることができ遊技の興趣を向上できる。
【００１２】
本発明のスロットマシンとしては、メダルやコインを遊技媒体とした狭義のスロットマシンのほか、パチンコ玉を遊技媒体としたパロット（Ｒ）などであっても良い。
また、前記報知手段は、前記通常状態において、前記第１特定図柄の停止表示を補助するための補助情報を遊技者に報知可能であることが好ましい（請求項２）。
この場合には、通常状態において前記報知モードが選択されているとき、前記補助情報の報知に応じて前記特別遊技状態が発生し易くなる。つまり、前記報知モードが選択されれば、前記特別遊技状態が発生し易く、かつ、継続させ易くなる。
【００１３】
また、前記第１ゲーム数に対する前記第２ゲーム数の比率、あるいは前記第１ゲーム数と前記第２ゲーム数との合計ゲーム数に対する前記第２ゲーム数の比率、あるいは前記第２ゲーム数の値、に応じた有利度合いの特典を遊技者に付与する特典付与手段を備えていることが好ましい（請求項３）。
【００１４】
前記第２ゲーム数は、前記回避情報に依らず自力で前記特別遊技状態を継続できたゲーム数を表している。前記第１ゲーム数に対する前記第２ゲーム数の比率は、前記合計ゲーム数に対する前記第２ゲーム数の比率と同様、前記特別遊技状態下で実行されたゲーム数のうち前記回避情報に依らず自力で前記特別遊技状態を継続できたゲーム数の割合が高いほど大きくなり、この割合が低いほど小さくなる値である。
２種類の前記比率及び前記第２ゲーム数の値のうちの何れかに応じた有利度合いの前記特典を遊技者に付与すれば、前記回避情報に頼らずに自力で前記特別遊技状態を継続させるほど有利な特典を獲得できるようになる。そのため、前記非報知モードが選択されたときの遊技の楽しみが一層、高められる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明のスロットマシンは、前記報知手段の非作動状態においても遊技者に満足感を与えることができ遊技の興趣を高揚できる優れた特性のスロットマシンである。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】実施例１における、スロットマシンの外観を示す正面図。
【図２】実施例１における、入賞ラインを説明する説明図。
【図３】実施例１における、スロットマシンの役、入賞図柄、利益を示す説明図。
【図４】実施例１における、リールの外周に配置された図柄の配列を展開して示す展開図。
【図５】実施例１における、スロットマシンの電気的な構成を示すブロック図。
【図６】実施例１における、内部当選役抽選テーブルを示す説明図。
【図７】実施例１における、ＡＴ発動抽選テーブルを示す説明図。
【図８】実施例１における、遊技状態の遷移を示す状態遷移図。
【図９】実施例１における、リプレイ役が同時当選したときの第１停止リール毎の入賞振り分けを説明する説明図。
【図１０】実施例１における、ＡＴ発動時の通常状態画面を示す正面図。
【図１１】実施例１における、ＡＴ発動時のＲＴ中画面を示す正面図。
【図１２】実施例１における、ＡＴ非発動時の第１のＲＴ中画面を示す正面図。
【図１３】実施例１における、ＡＴ非発動時の第２のＲＴ中画面を示す正面図。
【図１４】実施例１における、遊技データ表示画面を示す正面図。
【図１５】実施例２における、ＡＴ発動抽選テーブルを示す説明図。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
本発明の実施の形態につき、以下の実施例を用いて具体的に説明する。
（実施例１）
本例は、リプレイ役の内部当選確率が高い高確ＲＴ状態（特別遊技状態）、及びリプレイ役の内部当選確率が低い低確ＲＴ状態を発生可能なスロットマシン１に関する例である。この内容について、図１〜図１４を用いて説明する。
【００１８】
まず、本例のスロットマシン１の外観的な構成について、図１を参照して説明する。スロットマシン１の前面部分は、略矩形状の図柄表示窓１１を略中央に設けた前面枠体１０によって形成されている。前面枠体１０は、図柄表示窓１１の上側に、液晶表示部５３、左右一対のスピーカ５２０及び装飾ランプ部５６を配置してなる。図柄表示窓１１の下側には、スロットマシン１の基部をなすベース部１００が形成されている。図柄表示窓１１の右側には、メダル（遊技媒体）の払出数を表示する払出数表示部５５１、及びクレジット数を表示するクレジット表示部５５２が配置されている。
【００１９】
ベース部１００は、遊技者から奥まって位置する図柄表示窓１１に対して相対的に張り出すように形成されている。ベース部１００は、図柄表示窓１１に隣り合う上端部に棚面状の操作面１４を有し、下端部にメダル受け皿１５を有し、操作面１４の下側に隣接して操作パネル１３を有している。
【００２０】
操作面１４には、クレジット機能によりクレジット（貯留）されたメダルを投入するためのベットボタン６４と、クレジットされたメダルを払い出させるための精算ボタン６５と、メダルを直接投入するためのメダル投入口６３０と、が配置されている。操作パネル１３には、リール２１の図柄変動を開始させるためのスタートレバー６２（ゲーム開始操作手段）と、図柄変動を停止させるためのストップボタン６１（停止操作手段）と、遊技データを表示させるためのデータ表示ボタン６７が配置されている。
【００２１】
ベットボタン６４は、クレジットされたメダルの中から所定数のメダルを投入するためのボタンである。３枚賭け遊技の非ボーナス状態では、ベットボタン６４の操作に応じて投入数３を表す３ベット信号が発生する。一方、２枚賭け遊技のボーナス状態では、ベットボタン６４の操作に応じて２ベット信号が発生する。ただし、残りのクレジットが不足している場合には、１ベット信号等が発生し、クレジットがゼロの場合は、ベット信号は発生しない。
【００２２】
スタートレバー６２は、遊技者の操作に応じてリール２１の制御信号であるゲーム開始信号を発生する操作レバーである。スロットマシン１では、メダルの直接投入、あるいはベットボタン６４の操作によるメダルの投入に応じてスタートレバー６２が有効状態に設定される。なお、リプレイ役が入賞した場合には、メダルの直接投入、あるいはベット操作がされなくても自動的にメダルが投入された状態、すなわち次のゲームを開始可能な状態が設定される。
【００２３】
図柄表示窓１１は、図柄表示領域１１０Ｌ、Ｃ、Ｒを含む表示窓である。各図柄表示領域１１０Ｌ、Ｃ、Ｒは、いずれも３図柄分の図柄表示領域である。図柄表示窓１１全体では、３行３列よりなる２次元マトリクス状に配置された９図柄分の図柄表示領域が形成されている。図柄表示窓１１は、遊技者側から図柄２０が見えるように、窓全体が透明な樹脂プレートにより形成されている。２次元マトリクス状に９個の図柄２０が配置される図柄表示領域においては、入賞の対象となる入賞図柄の並び方向である入賞ライン２１１〜２１５が設定されている。本例の入賞ラインは、図２に示すごとく、上中下段、３本の水平方向の入賞ライン２１１〜２１３、及び対角方向の入賞ライン２１４、２１５よりなる５ラインにより構成されている。
【００２４】
各図柄表示領域１１０Ｌ、Ｃ、Ｒの裏側には、図柄変動表示手段２を構成するリール２１Ｌ、Ｃ、Ｒがそれぞれ配置されている。詳しくは図４を参照して後述するごとくリール２１Ｌ、Ｃ、Ｒは、円柱形状をなし、その外周面に略一定の間隔を空けて２１個の図柄２０が配置された回転式のリールである。なお、リール２１としては、本例の回転式のリールに代えて、液晶ディスプレイに図柄を変動表示する画像式のリールを採用することもできる。
【００２５】
ストップボタン６１は、図１に示すごとく、遊技者の操作に応じてリール２１の制御信号である変動停止信号を発生させる操作ボタンである。本例のストップボタン６１は、左リール２１Ｌに対応する左ストップボタン６１Ｌ、中リール２１Ｃに対応する中ストップボタン６１Ｃ、及び右リール２１Ｒに対応する右ストップボタン６１Ｒを組み合わせてなる。
【００２６】
スピーカ５２０及び装飾ランプ部５６は、音あるいは光により遊技を演出するための演出手段である。
液晶表示部５３は、液晶ディスプレイよりなる。液晶表示部５３は、遊技を演出するための各種の演出画面や、遊技データを表示する表示画面などを表示可能である。特に、本例の液晶表示部５３は、報知モードが選択された通常状態及び高確ＲＴ状態において、ＡＴを発動する報知手段７としての機能を実現する。報知手段７による通常状態画面７１、及びＲＴ中画面７２の内容については、図１０及び図１１を参照して後で詳しく説明する。
【００２７】
次に、本例のスロットマシン１の役、各リール２１における図柄配列について説明する。
本例のスロットマシン１では、図３に示すごとく、ボーナス役（ＢＢ役、ＲＢ役）、１５枚役Ａ〜Ｃ及び１０枚役Ａ・Ｂよりなる複数種類の小役のほか、リプレイ役Ａ〜Ｅが設定されている。図３では、左列に各役の名称を、中列に各役に対応する図柄２０の組合せである入賞図柄を、右列に入賞に応じて遊技者に付与される利益を示してある。利益としては、同図中「利益」欄の左側に示す非ボーナス状態下の利益と、同右側に示すボーナス状態下の利益とを示してある。
【００２８】
本例では、リプレイ役Ａの入賞図柄が低確ＲＴ状態への移行契機となる低確ＲＴ図柄となっており、リプレイ役Ｃの入賞図柄が高確ＲＴ状態への移行契機となる高確ＲＴ図柄（第１特定図柄の組合せ）となっている。また、１０枚役を取りこぼしたときに１００％の確率で停止表示される１０枚役こぼし図柄が高確ＲＴ状態の終了契機となる高確ＲＴ終了図柄（第２特定図柄の組合せ）となっている。なお、本例では、通常状態下のリプレイ役、及び高確ＲＴ状態下の１０枚役が、ＡＴの報知対象役となっている。
【００２９】
ここで、ＡＴの報知対象役であるリプレイ役及び１０枚役の入賞図柄を説明する。図３のごとく、リプレイ役Ａの入賞図柄は、図柄「ＲＰ」のゾロ目である。リプレイ役Ａの入賞図柄を元にして右リール２１Ｒを図柄「黒オレンジ」に置換すればリプレイ役Ｂの入賞図柄となり、右リール２１Ｒを図柄「スイカ」に置換すればリプレイ役Ｃの入賞図柄となる。
【００３０】
また、１０枚役Ａの入賞図柄は「黒オレンジ」のゾロ目である。１０枚役Ａの入賞図柄を元にして左リール２１Ｌの図柄を「白オレンジ」に置換した組み合わせが１０枚役Ｂの入賞図柄となっている。さらに、左リール２１Ｌの図柄を図柄「ＲＰ」に置換した組合せが１０枚役こぼし図柄となっている。
【００３１】
各リール２１Ｌ、Ｃ、Ｒでは、図４に示すごとく図柄が配列されている。
左リール２１Ｌ及び中リール２１Ｃでは、リプレイ役Ａ〜Ｃに共通する図柄「ＲＰ」の最大間隔が４図柄となっている。ここで、本例のスロットマシン１では、後述するごとくリール２１が停止する際の引込範囲として４図柄分に相当する範囲が設定されている。また、前述するごとく図柄表示領域１１０Ｌ、１１０Ｃでは、上段中段下段の３図柄分に渡って入賞ラインが設定されている。したがって、左リール２１Ｌ及び中リール２１Ｃにおける「ＲＰ」は、停止操作のタイミングに関わらず必ず引込範囲内に存在し、入賞ライン上に停止表示される図柄となっている。
【００３２】
右リール２１Ｒでは、リプレイ役Ａ〜Ｃにそれぞれ対応する図柄「ＲＰ」、図柄「黒オレンジ」及び図柄「スイカ」について、最大間隔がいずれも４図柄となっている。左リール２１Ｌにおける図柄「ＲＰ」と同様、右リール２１Ｒにおける「ＲＰ」、「黒オレンジ」及び「スイカ」は、停止操作のタイミングに関わらず必ず引込範囲内に存在し、入賞ライン上に停止表示される図柄となっている。
【００３３】
リプレイ役の図柄が上記のように配列された本例のスロットマシン１におけるリプレイ役Ａ〜Ｃは、仮に単独当選したとすれば必ず入賞し、他のリプレイ役と同時当選した場合でもストップボタン６１Ｌ、Ｃ、Ｒを所定の順番で停止操作すれば、必ず入賞するリプレイ役となっている。スロットマシン１では、リプレイ役Ａ・Ｃを含む同時当選が発生したときに、リプレイ役Ａを回避してリプレイ役Ｃを入賞させるためのストップボタンの操作態様である第１停止リールが存在している。なお、第１停止リールと入賞リプレイ役の種類との関係については、図９を参照して後述する。
【００３４】
一方、１０枚役に対応する図柄については、次のようになっている。中リール２１Ｃ及び右リール２１Ｒでは、１０枚役Ａ・Ｂに共通する図柄「黒オレンジ」の最大間隔が４図柄となっている。したがって、中リール２１Ｃ及び右リール２１Ｒにおける「黒オレンジ」は、停止操作のタイミングに関わらず必ず引込範囲内に存在し、入賞ライン上に停止表示される図柄となっている。
【００３５】
左リール２１Ｌでは、１０枚役Ａ・Ｂの一方に対応する特定の種類の図柄「オレンジ」の最大間隔が１５図柄以上、１０枚役Ａ・Ｂの何れかに対応する任意の種類の図柄「オレンジ」の最大間隔が６図柄となっている。したがって、左リール２１Ｌにおける「オレンジ」は、停止操作のタイミングによらず２種類のうちのいずれかが必ず引込範囲内に存在することになる。一方、特定の種類の「オレンジ」については、停止操作のタイミングが合致しなければ停止表示させることができないようになっている。
【００３６】
このように図柄が配列された１０枚役Ａ・Ｂについては、同時当選したときに何れかの１０枚役を必ず入賞できる一方、単独当選したときにその種類が不明であるときの入賞確率は１／２となっている。そして、１０枚役の入賞が取りこぼされたときには、必ず１０枚役こぼし図柄（図３参照。）が停止表示されるようになっている。
【００３７】
次に、本例のスロットマシン１の電気的な構成について、図５を参照して説明する。スロットマシン１の全体動作を制御する制御部３に対しては、既出の構成のほか、メダル投入口６３０（図１）を介して直接投入されたメダルを検知する投入メダル検知部６３、リール２１と共に図柄変動表示手段２を構成するリール駆動部２２、リール２１の回転位置を検知する基準位置検知部６６、メダルを払い出すメダル払出部５４、払出数表示部５５１やクレジット数表示部５５２を含む各種表示部５５、遊技者の有利度合いを表す設定値を設定するための設定値操作部６８、及びスピーカ５２０を制御する音声出力部５２等が電気的に接続されている。
【００３８】
投入メダル検知部６３は、メダル投入部６３０から投入されたメダルを検知する毎にインサート信号を出力するように構成されている。なお、本例のスロットマシン１では、メダルの直接投入、あるいはベットボタン６４の操作等により所定数のメダルが投入された際、スタートレバー６２が有効な状態に設定され、新たなゲームを開始可能な状態となる。
【００３９】
リール駆動部２２は、ステップ単位で制御可能なステッピングモータ（図示略）を含み、このステッピングモータの回転駆動力によりリール２１を回転駆動する手段である。
基準位置検知部６６は、各リール２１Ｌ、Ｃ、Ｒについて基準位置片の通過を検知し、検知信号を出力する検知部である。
設定値操作部６８は、設定キー６８０を利用して、ボーナス役等の内部当選確率が異なる６段階の設定値を変更するための操作部である。
【００４０】
制御部３は、図５に示すごとく、ＣＰＵ３１と、メモリ手段であるＲＯＭ３３・ＲＡＭ３４と、入出力インターフェースとしてのＩ／Ｏ部３２と、内部当選役抽選用の乱数を抽出する乱数抽出部３５と、乱数を発生する乱数発生部３５０と、を有している。ＣＰＵ３１は、ＲＯＭ３３から読み込みしたソフトウェアプログラムを実行することにより、内部当選役を抽選する内部抽選手段４１、内部当選役に対応する内部当選フラグを制御するフラグ制御手段４１０、リール２１を制御する表示制御手段４２、入賞図柄を判定する入賞判定手段４３、入賞に応じて利益を付与する利益付与手段４４、低確ＲＴ状態を発生させる低確ＲＴ状態発生手段４５１、高確ＲＴ状態を発生させる特別遊技状態発生手段４５２、高確ＲＴ状態を終了させる特別遊技状態終了手段４５３、報知抽選を実行する報知抽選手段４６、ＡＴを発動させるＡＴ発動手段４７、及び各種の遊技データを計数する遊技データ計数手段４８としての各機能を実現する。なお、同図中の特典付与手段４９は、本例のスロットマシン１は具備せず、後述する実施例２のスロットマシンのみの構成である。
【００４１】
ＲＡＭ３４の記憶領域には、各種の実行ゲーム数を記憶するゲーム数カウンタ３４１、報知モードが選択されたＡＴ有りの高確ＲＴ状態の継続ゲーム数である残ＡＲＴゲーム数を記憶するＡＴカウンタ３４２、及びボーナス状態・ＲＴ状態の発生回数を計数するイベントカウンタ３４３を設けてある。
ＲＯＭ３３は、内部抽選手段４１が内部当選役の抽選に用いる内部当選役抽選テーブル（図６）、表示制御手段４２がリール２１の停止制御に用いるリール制御テーブル（図示略）、報知抽選の一つであるＡＴ発動抽選のためのＡＴ発動抽選テーブル（図７）を記憶している。
【００４２】
リール制御テーブルは、入賞ライン上に停止可能な停止位置が規定されたデータテーブルである。
内部当選役抽選テーブルは、図６に示すごとく、０〜６５５３５の内部当選役抽選用の乱数のうち、各役の当選乱数の範囲が規定されたデータテーブルである。内部当選役抽選テーブルとしては、通常状態に適用されるテーブル、低確ＲＴ状態に適用されるテーブル、高確ＲＴ状態に適用されるテーブルのほか、図示しないボーナス状態に適用されるテーブルがある。ボーナス状態を除く各遊技状態の内部当選役抽選テーブルは、設定値毎に用意されている。なお、同図中、各遊技状態に対応する欄のうち、縦方向の左列は当選乱数の個数を示し、同右列は内部当選確率を分母（１／ｘのｘ。）により示している。
【００４３】
通常状態、低確ＲＴ状態及び高確ＲＴ状態用のテーブルでは、リプレイ役以外の各役の当選乱数が共通する一方、リプレイ役の当選乱数の設定が異なっている。通常状態用のテーブルでは、リプレイ役Ａを含めた２種類以上のリプレイ役が同時当選する乱数のみが設定されている。通常状態用のテーブルでは、いずれかのリプレイ役の内部当選確率が１／１．５であり、高確ＲＴ状態の契機となるリプレイ役Ｃの内部当選確率が約１／２２となっている。
【００４４】
低確ＲＴ状態用及び高確ＲＴ状態用のテーブルでは、いずれも、リプレイ役Ａが単独で内部当選する乱数のみが設定されており、相違点はリプレイ役Ａの内部当選確率にある。低確ＲＴ状態用のテーブルにおけるリプレイ役Ａの内部当選確率が１／７．３であるのに対して、高確ＲＴ状態用のテーブルにおける同確率は１／１．５となっている。
【００４５】
ＡＴ発動抽選テーブルは、図７に示すごとく、報知モード及び非報知モードの何れか一方を選択するためのＡＴ発動抽選に当選するＡＴ当選乱数が規定されたデータテーブルである。本例では、低確ＲＴ状態下の１５枚役及び１０枚役の当選乱数のうちの一部がＡＴ当選乱数となっている。例えば、１５枚役Ａの当選乱数５００個のうちの１００個、１０枚役ＡとＢの同時当選乱数３０００個のうちの１０個などがＡＴ当選乱数となっており、０〜６５５３５の全乱数範囲のうち全部で２４０個の乱数がＡＴ当選乱数となっている。
【００４６】
前記乱数抽出部３５は、図５に示すごとく、乱数発生部３５０が発生する乱数（０〜６５５３５）の中から内部当選役抽選用の乱数を抽出する。本例では、内部当選役抽選用の乱数を利用して、ＡＴ発動抽選を実行している。本例に代えて、ＡＴ発動抽選について専用の抽選用乱数を適用することも良い。
【００４７】
内部抽選手段４１は、図５に示すごとく、内部抽選により内部当選役を決定し、その内部当選役に対応する内部当選フラグを成立させる手段である。内部抽選手段４１は、内部当選役抽選テーブル（図６）に規定された各役の当選乱数に対して内部当選役抽選用の乱数を照合し、内部当選役を決定する。内部抽選手段４１は、前記内部当選役抽選テーブルのうちの何れかを遊技状態に応じて選択的に利用する。
【００４８】
フラグ制御手段４１０は、内部抽選手段４１が決定した内部当選役に対応する内部当選フラグを制御する手段である。フラグ制御手段４１０は、ボーナス役以外の他の役の内部当選フラグについては、当該内部当選フラグが初めて成立したゲームで入賞したか否かに関わらず次のゲームを開始するまでにオフ状態（ゼロ）にリセットする。したがって、ボーナス役以外の各役が内部当選したゲームで入賞しなかった場合、全て取りこぼしとなる。一方、ボーナス役の内部当選フラグであるボーナス役フラグについては、入賞するまで、内部当選フラグの成立状態が次回のゲームに順次、持ち越され、入賞に応じてオフ状態にリセットされる。
【００４９】
報知抽選手段４６は、低確ＲＴ状態下で実行される報知抽選として、ＡＴ発動抽選及びＡＲＴゲーム数抽選を実行する手段である。ＡＴ発動抽選は、低確ＲＴ状態下のゲームで抽出された内部当選役抽選用の乱数をＡＴ発動抽選テーブル（図７）と照合して実行される。ＡＴ発動抽選に当選した場合には、前記ＡＴカウンタ３４２の残ＡＲＴゲーム数に初期値である５０ゲームがセットされ、報知手段７が作動する報知モードが選択される。低確ＲＴ状態下の残りの各ゲームでは、ＡＴ発動抽選に代えて、ＡＲＴゲーム数抽選が実行される。本例では、何れかの１５枚役が内部当選したときにＡＲＴゲーム数抽選での当選とし、当選する毎にＡＴカウンタ３４２の残ＡＲＴゲーム数が１０ゲームずつ加算される。
【００５０】
表示制御手段４２は、図５に示すごとく、ゲーム開始信号に応じてリール２１の図柄変動を開始すると共に、変動停止信号に応じてリール２１の図柄変動を停止させる手段である。表示制御手段４２は、リール駆動部２２を構成するステッピングモータに制御パルスを入力し、１パルス毎に１ステップずつステッピングモータを回転させる。表示制御手段４２は、リール駆動部２２に入力した制御パルス数、すなわちステッピングモータが回転したステップ数をカウントする。特に、本例の表示制御手段４２は、各リール２１の基準位置片の検知信号を取り込むごとにステップ数をゼロリセットすることで、直近の検知信号の後に生じたステップ数をカウントしている。
【００５１】
表示制御手段４２は、規則（遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則）等が定める所定の引込範囲内の図柄を入賞ライン上に停止させる、いわゆる引込制御を実行する。本例では、前記のごとく、引込範囲として４図柄分に相当する範囲が設定されている。表示制御手段４２は、入賞ライン上に停止可能な停止位置が規定されたリール制御テーブルに対して変動停止信号を取り込みした際のステップ数を照合し、停止位置を決定する。表示制御手段４２は、内部当選フラグに対応する図柄を決定した停止位置に引き込んでリール２１を停止させる。
【００５２】
入賞判定手段４３は、３基のリール２１Ｌ、Ｃ、Ｒが停止表示する図柄の組合せが所定の入賞図柄であるか否かを判定する手段である。具体的には、入賞判定手段４３は、３基のリール２１Ｌ、Ｃ、Ｒを横断するように設定された入賞ライン２１１〜２１５上に停止した図柄の組合せに応じて入賞役を判定する。入賞判定手段４３は、各リール２１Ｌ、Ｃ、Ｒが停止した後、対応する各ステッピングモータ（リール駆動部２２）のステップ数を取り込む。入賞判定手段４３は、このステップ数に基づき入賞ライン２１１〜２１５上に停止した図柄２０の種類を求め、その図柄２０の組合せについて入賞役が成立するか否かを判定する。
【００５３】
利益付与手段４４は、入賞判定手段４３により判定された入賞役に対応する利益を付与する手段である。例えば、ボーナス役が入賞役である場合には、利益付与手段４４は、ボーナス状態の発生という利益を付与する。また、例えば、１５枚役が入賞役である場合には１５枚のメダルの払い出しという利益を付与する。なお、ボーナス状態としては、契機役がＢＢ役であり３００枚を超える払出に応じて終了するＢＢ状態と、契機役がＲＢ役であり１００枚を超える払出に応じて終了するＲＢ状態と、がある。また、ボーナス状態では、１０枚役を含む全ての小役（リプレイ役を除く）の入賞に応じて、１５枚のメダルが払い出される。
【００５４】
低確ＲＴ状態発生手段４５１は、リプレイ役の入賞確率が低く遊技者にとって不利な低確ＲＴ状態を発生させる手段である。低確ＲＴ状態発生手段４５１は、低確ＲＴ図柄であるリプレイ役Ａの入賞図柄が通常状態下で停止表示されたときに低確ＲＴ状態を発生させる。低確ＲＴ状態の継続期間は、６４ゲーム固定となっており、終了に応じて通常状態への復帰が生じる。
【００５５】
特別遊技状態発生手段４５２は、リプレイ役の入賞確率が高く遊技者にとって有利な高確ＲＴ状態を発生させる手段である。特別遊技状態発生手段４５２は、高確ＲＴ図柄であるリプレイ役Ｃの入賞図柄が通常状態下で停止表示されたときに高確ＲＴ状態を発生させる。
特別遊技状態終了手段４５３は、高確ＲＴ状態を終了させて通常状態へ復帰させる手段である。特別遊技状態終了手段４５３は、高確ＲＴ終了図柄である１０枚役こぼし図柄が停止表示されたときに高確ＲＴ状態を終了させる。
【００５６】
ＡＴ発動手段４７は、報知モードが選択された通常状態及び高確ＲＴ状態においてＡＴを発動させる手段である。ＡＴ発動手段４７は、低確ＲＴ状態下で報知モードが選択されたとき、通常状態への復帰に応じてＡＴを発動させる。また、報知モードの通常状態から高確ＲＴ状態へ移行したとき、ＡＴを継続的に発動させ、ゲームを実行する毎に残ＡＲＴゲーム数を１ゲームずつ減算する。ＡＴ発動手段４７は、残ＡＲＴゲーム数がゼロゲームに達して報知モードから非報知モードに切り換えられたとき、ＡＴを終了させる。ここで、本例では、ＡＴ有りの高確ＲＴ状態をＡＲＴ状態といい、ＡＴなしの高確ＲＴ状態を自力ＲＴ状態という。自力ＲＴ状態としては、非報知モードが選択された状態で開始された高確ＲＴ状態と、報知モードから非報知モードへの切換によるＡＴ終了後の高確ＲＴ状態と、がある。
【００５７】
遊技データ計数手段４８は、以下の各遊技データを計数する手段である。各遊技データは、当日の累計値であり、遊技場の開店に応じてゼロスタートで計数開始される。
（１）ＡＲＴゲーム数：ＡＲＴ状態下で実行された第１ゲーム数であり、遊技データ計数手段４８を構成する第１ゲーム数計数手段４８１が計数する。
（２）自力ＲＴゲーム数：自力ＲＴ状態下で実行された第２ゲーム数であり、遊技データ計数手段４８を構成する第２ゲーム数計数手段４８２が計数する。
（３）累計ゲーム数：当日の非ボーナス状態（通常状態、低確ＲＴ状態、高確ＲＴ状態）における累計ゲーム数。
（４）ＢＢ回数：当日のＢＢ状態の発生回数。
（５）ＲＢ回数：当日のＲＢ状態の発生回数。
（６）ＡＲＴ回数：当日のＡＲＴ状態の発生回数。
（７）総ＲＴ回数：当日の高確ＲＴ状態の発生回数。
なお、上記の各遊技データのうち、（１）〜（３）の各データはゲーム数カウンタ３４１により記憶され、（４）〜（７）の各データはイベントカウンタ３４３により記憶される。
【００５８】
次に、以上のように構成されたスロットマシン１の遊技状態の遷移について、図８の状態遷移図を参照して説明する。
（通常状態）
通常状態は、ボーナス状態を含む他の遊技状態の終了に応じて発生する初期状態である。通常状態は、高確ＲＴ図柄（リプレイ役Ｃの入賞図柄）あるいは低確ＲＴ図柄（リプレイ役Ａの入賞図柄）の停止表示に応じて終了し、高確ＲＴ状態、低確ＲＴ状態への移行が発生する。また、ＢＢ役あるいはＲＢ役の入賞によっても終了し、ボーナス状態であるＢＢ状態かＲＢ状態へ移行する。
【００５９】
ここで、通常状態下でリプレイ役の同時当選パターンが発生したときの第１停止リールに応じた入賞リプレイ役の振り分けについて、図９を参照して説明する。
例えば、リプレイ役Ａ・Ｂ・Ｃの同時当選パターンにおいて第１停止リールが左リール２１Ｌ又は中リール２１Ｃであった場合には、リプレイ役Ａが入賞する。一方、第１停止リールが右リール２１Ｒであった場合には、リプレイ役Ｃが入賞する。このとき、右リール２１Ｒを第１停止リールとすべき旨は、高確ＲＴ図柄であるリプレイ役Ｃの入賞図柄を停止表示させるための補助情報であると共に、低確ＲＴ図柄であるリプレイ役Ａの入賞図柄を回避するための回避情報となる。
【００６０】
（低確ＲＴ状態）
低確ＲＴ状態は、リプレイ役の当選確率が１／７．３と低く、不利な遊技状態である。低確ＲＴ状態へ移行すると、まず、ＡＴ発動抽選が実行される。ＡＴ発動抽選に当選すると報知モードが選択される。ＡＴ発動抽選の当選後、低確ＲＴ状態下の残りのゲームでは、前記ＡＲＴゲーム数抽選が実行され、低確ＲＴ状態が終了したとき、ＡＲＴ状態の継続ゲーム数である残ＡＲＴゲーム数が確定する。
【００６１】
（高確ＲＴ状態）
高確ＲＴ状態は、高確ＲＴ終了図柄（１０枚役こぼし図柄）が停止表示されると終了し、通常状態へ復帰する。非報知モードが選択されたＡＴ無しの通常状態から高確ＲＴ状態へ移行したときには、ＡＴ無しの高確ＲＴ状態である自力ＲＴ状態となる。一方、報知モードが選択されたＡＴ有りの通常状態から高確ＲＴ状態へ移行したときには、そのまま継続的にＡＴが発動して前記ＡＲＴ状態となる。
【００６２】
高確ＲＴ状態へ移行した際には、ＡＲＴ状態であるか自力ＲＴ状態であるかに関わらず、前記総ＲＴゲーム数が１回加算され、ＡＲＴ状態であれば前記ＡＲＴ回数も１回加算される。ＡＲＴ状態下では、ゲーム毎に前記ＡＲＴゲーム数（第１ゲーム数）が１ゲームずつ加算される一方、残ＡＲＴゲーム数が１ゲームずつ減算される。残ＡＲＴゲーム数がゼロに達すると、報知モードから非報知モードへ切り換えられてＡＴが終了し、自力ＲＴ状態へ移行する。自力ＲＴ状態では、ゲーム毎に前記自力ＲＴゲーム数（第２ゲーム数）が１ゲームずつ加算される。
【００６３】
次に、スロットマシン１の遊技において、報知手段７が実行するＡＴの内容、及びＡＴ画面などについて説明する。
ＡＴ有りの通常状態では、リプレイ役の同時当選に応じてリプレイ役Ｃを入賞させるための補助情報の報知が実行される。具体的には、図１０の通常状態画面７１の表示により、入賞図柄が高確ＲＴ図柄であるリプレイ役Ｃを入賞させるための第１停止リールを報知する。通常状態画面７１は、リプレイ役Ｃを入賞させる第１停止リールを報知する第１停止報知欄７１１と、ＡＴ有りの通常状態が開始されてからの差枚数（払出数−投入数）を表示する差枚数表示欄７１２と、報知に応じて入賞するリプレイ役の種類を報知するリプレイ役報知欄７１４と、を組み合わせてなる。リプレイ役の同時当選では、必ずリプレイ役Ａが含まれているため、リプレイ役Ｃを入賞させるための補助情報によれば、入賞図柄が低確ＲＴ図柄であるリプレイ役Ａを回避して低確ＲＴ状態への移行を阻止できる。なお、リプレイ役Ｃが内部当選せず、リプレイ役Ａとリプレイ役Ｂ、Ｄが内部当選したゲームでは、リプレイ役Ｂを入賞させるための補助情報を報知することにより、低確ＲＴ状態への移行を阻止できるようになる。
【００６４】
ＡＲＴ状態（ＡＴ有りの高確ＲＴ状態）では、１０枚役Ａ・Ｂが単独で内部当選したときの１０枚役こぼし図柄の回避情報の報知を実行する。具体的には、図１１のＲＴ中画面７２の表示により、内部当選した１０枚役の種類を報知する。ＲＴ中画面７２は、高確ＲＴ状態が発生中である旨を報知する状態報知欄７２４と、内部当選した１０枚役の種類を報知する内部当選役報知欄７２１と、ＡＴ有りの通常状態が開始されてからの差枚数（払出数−投入数）を表示する差枚数表示欄７２２と、ＡＲＴ状態の残りゲーム数としてＡＴカウンタ３４２が記憶する残ＡＲＴゲーム数を表示する残ＡＲＴゲーム数表示欄７２３と、を組合せてなる。同図は、回避情報として、１０枚役Ａが内部当選した旨を報知するＲＴ中画面である。
【００６５】
一方、自力ＲＴ状態のうちＡＴ無しで開始された高確ＲＴ状態では、図１２のＲＴ中画面７３のごとく、１０枚役が内部当選した旨が報知されるのみで、種類は報知されない。ＲＴ中画面７３は、高確ＲＴ状態が発生中である旨を報知する状態報知欄７３４と、何れかの１０枚役が内部当選した旨を報知する内部当選役報知欄７３１と、高確ＲＴ状態へ移行した後の差枚数（払出数−投入数）を表示する差枚数表示欄７３２と、高確ＲＴ状態への移行後の自力ＲＴゲーム数を表示する自力ＲＴゲーム数表示欄７３３と、を組合せてなる。
【００６６】
また、ＡＲＴ状態でＡＴが終了して開始された自力ＲＴ状態では、図１３に示すＲＴ中画面７４が液晶表示部５３に表示される。このＲＴ中画面７４では、図１１のＲＴ中画面７２に対して、内部当選した１０枚役の種類を特定できないように内部当選役報知欄７４１が変更されていると共に、ＡＴが終了した後の自力ＲＴゲーム数を表示する自力ＲＴゲーム数表示欄７４５が追加されている。
【００６７】
次に、データ表示ボタン６７の押下げ操作に応じて遊技データ表示手段８が液晶表示部５３に表示する遊技データ表示画面８０について、図１４を用いて説明する。遊技データ表示画面８０は、左側のゲーム数表示エリア８１と、右側の発生回数表示エリア８２と、に区分されている。ゲーム数表示エリア８１には、各ゲーム数の当日の累計値として、ゲーム数カウンタ３４１が記憶するゲーム数が表示される。発生回数表示エリア８２には、各発生回数の当日の累計値として、イベントカウンタ３４３が記憶する回数が表示される。
【００６８】
ゲーム数表示エリア８１には、上から順番に、累計ゲーム数表示欄８１１、ＡＲＴゲーム数表示欄８１２、自力ＲＴゲーム数表示欄８１３が配置されている。発生回数表示エリア８２には、ＢＢ回数表示欄８２１、ＲＢ回数表示欄８２２、ＡＲＴ回数表示欄８２３、総ＲＴ回数表示欄８２４が配置されている。
【００６９】
以上のように構成された本例のスロットマシン１では、高確ＲＴ状態の継続ゲーム数が、ＡＲＴ状態下のＡＲＴゲーム数と、自力ＲＴ状態下の自力ＲＴゲーム数と、に区別表示される。遊技者にあっては、ＡＴの恩恵をどの程度受けているのか、ＡＴに頼らずに自力で高確ＲＴ状態を継続できた度合いを把握でき、これにより満足感が高められる。
【００７０】
なお、本例では、低確ＲＴ状態においてＡＴ発動抽選を毎ゲーム実行している。これに代えて、所定のゲーム数を消化する毎にＡＴ発動抽選を実行しても良い。
また、本例では、低確ＲＴ状態下でＡＴ発動抽選に当選した際、通常状態への復帰までに残ＡＲＴゲーム数を抽選により決定している。これに代えて、ＡＲＴ状態の発生中にＡＴ終了抽選を実行し、当選に応じてＡＴを終了させることも良い。このＡＴ終了抽選は、毎ゲーム実行しても良いが、所定のゲーム数を消化する毎に実行しても良い。
【００７１】
なお、本例は、低確ＲＴ状態下でＡＴ発動抽選に当選しなかった場合には、通常状態への復帰後にＡＴを一切発動しない例である。これに代えて、低確ＲＴ状態下でＡＴ発動抽選に当選しなかった場合にも、ＡＴが発動する場合を設定しても良い。例えば、通常状態下でリプレイ役Ａが内部当選したときに別途、ＡＴ発動抽選を行い、当選した場合にはＡＴが発動するようにしても良い。
また、本例では、ＡＴ無しの通常状態から高確ＲＴ状態へ移行した場合には、内部当選した１０枚役の種類を報知しないようにしたが、報知する場合を設定しても良い。
【００７２】
なお、本例では、低確ＲＴ図柄としてリプレイ役Ａの入賞図柄を設定すると共に、高確ＲＴ図柄としてリプレイ役Ｃの入賞図柄を設定したが、低確ＲＴ図柄・高確ＲＴ図柄としては、リプレイ役の入賞図柄に限らず、どのような図柄組合せであっても良い。また、高確ＲＴ終了図柄についても、本例の１０枚役こぼし図柄以外の図柄組合せを設定することもできる。
また、低確ＲＴ状態の継続期間は、適宜、設定可能である。本例の６４ゲームには限定されない。
また、本例では、通常状態におけるリプレイ役の内部当選確率が、高確ＲＴ状態と同等となっている。これに代えて、通常状態におけるリプレイ役の内部当選確率を低確ＲＴ状態と同等に設定することも良い。
【００７３】
（実施例２）
本例は、実施例１の構成を元にして、自力ＲＴゲーム数（第２ゲーム数）の値に応じて特典を付与する特典付与手段４９を追加した例である。この内容について、図５及び図１５を参照して説明する。
【００７４】
本例では、図１５に示すごとく、条件１〜３の３種類の抽選条件毎に、有利度合いの異なるＡＴ発動抽選テーブルが設定されている。例えば、条件１のＡＴ発動抽選テーブルでは、０〜６５５３５の全乱数範囲のうち２３２個の乱数がＡＴ当選乱数となっているのに対して、条件３のＡＴ発動抽選テーブルでは、０〜６５５３５の全乱数範囲のうち６６２個の乱数がＡＴ当選乱数となっている。ＡＴ発動抽選テーブルの有利度合いは、条件１＜条件２＜条件３となっている。
【００７５】
図５に示す本例の特典付与手段４９は、ＡＴ発動抽選の抽選条件として、条件１〜３のうち何れかの抽選条件を選択する手段である。この特典付与手段４９では、低確ＲＴ状態へ移行した時点での自力ＲＴゲーム数が多いほど、有利な条件を選択する確率が高くなっている。本例の特典付与手段４９が付与する特典は、ＡＴ発動抽選の抽選条件として有利な条件が選択される確率が高くなるという特典である。
【００７６】
このように、自力ＲＴゲーム数に応じた有利度合いの特典を付与すれば、ＡＴに頼らずに自力で高確ＲＴ状態を継続させる喜びや、満足感を一層高めることが可能になる。
なお、特典は、ＡＴ発動抽選の当選確率を高める等、遊技者にとって有利な特典であればどのような特典でもよい。
また、本例では、ＡＴ発動抽選の抽選条件として３種類の条件を設定したが、抽選条件として本例とは異なる条件を設定しても良いし、その種類数を増やしても良い。
【００７７】
なお、本例では、自力ＲＴゲーム数に応じた有利度合いの特典を付与したが、これに代えて、ＡＲＴゲーム数に対する自力ＲＴゲーム数の比率に応じて有利度合いを設定しても良い。この場合には、高確ＲＴ状態下で実行されたゲーム数のうち、自力ＲＴ状態下で実行されたゲーム数の割合に応じた有利度合いの特典が付与されるようになる。さらに、この場合に、図１４に示す遊技データ表示画面８０の表示欄として、ＡＲＴゲーム数に対する自力ＲＴゲーム数の比率を表示する表示欄を追加することも良い。さらに、ＡＲＴゲーム数に対する自力ＲＴゲーム数の比率に代えて、ＡＲＴゲーム数と自力ＲＴゲーム数に対する合計ゲーム数（高確ＲＴ状態下で実行されたゲーム数）に対する自力ＲＴゲーム数の比率であっても良い。
【００７８】
以上、実施例１及び２のごとく本発明の具体例を詳細に説明したが、これらの具体例は、特許請求の範囲に包含される技術の一例を開示しているにすぎない。言うまでもなく、具体例の構成や数値等によって、特許請求の範囲が限定的に解釈されるべきではない。特許請求の範囲は、公知技術や当業者の知識等を利用して前記具体例を多様に変形あるいは変更した技術を包含している。
【符号の説明】
【００７９】
１  スロットマシン
１１  図柄表示窓
１１０  図柄表示領域
２  図柄変動表示手段
２１  リール
２０  図柄
３  制御部
３５  乱数抽出部
４１  内部抽選手段
４１０  フラグ制御手段
４２  表示制御手段
４３  入賞判定手段
４４  利益付与手段
４５１  低確ＲＴ状態発生手段
４５２  特別遊技状態発生手段
４５３  特別遊技状態終了手段
４６  報知抽選手段
４７  ＡＴ発動手段
４８  遊技データ計数手段
４８１  第１ゲーム数計数手段
４８２  第２ゲーム数計数手段
４９  特典付与手段
５３  液晶表示部
６１  ストップボタン（停止操作手段）
６２  スタートレバー（ゲーム開始操作手段）
７  報知手段
７１  通常状態画面
７２、７３、７４  ＲＴ中画面
８  遊技データ表示手段
８０  遊技データ表示画面
【図１】
0005465603.tif 000002
【図２】
0005465603.tif 000003
【図３】
0005465603.tif 000004
【図４】
0005465603.tif 000005
【図５】
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【図６】
0005465603.tif 000007
【図７】
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【図８】
0005465603.tif 000009
【図９】
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【図１０】
0005465603.tif 000011
【図１１】
0005465603.tif 000012
【図１２】
0005465603.tif 000013
【図１３】
0005465603.tif 000014
【図１４】
0005465603.tif 000015
【図１５】
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