(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１ユーザがアイテムを所有していることを条件に、当該アイテムを対象とする当該第１ユーザとの対戦ゲームを当該第１ユーザ以外のユーザである第２ユーザから受け付けるゲーム受付部と、
前記ゲーム受付部で受け付けた前記対戦ゲームの進行を制御して、前記第１ユーザと前記第２ユーザとの間で勝敗を判定するゲーム制御部と、
前記ゲーム制御部により判定された結果に基づいて、前記対戦ゲームの対象であるアイテムについて前記第１ユーザと前記第２ユーザとにそれぞれ対応する処理を実行するアイテム処理部と、
を備え、
前記アイテム処理部は、
前記ゲーム制御部により前記対戦ゲームで前記第２ユーザが勝利したと判定されたときに当該対戦ゲームの対象であるアイテムを前記第１ユーザが所有している場合には、当該第１ユーザの当該アイテムを消去するとともに当該勝利した第２ユーザに対して当該アイテムを付与し、
前記ゲーム制御部により前記対戦ゲームで前記第２ユーザが勝利したと判定されたときに前記第２ユーザより先に他の第２ユーザが前記第１ユーザに勝利したことに伴い当該対戦ゲームの対象であるアイテムを前記第１ユーザが所有していない場合には、当該勝利した第２ユーザに対して当該アイテムとは価値が異なる勝利アイテムを付与する
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記アイテム処理部は、
前記ゲーム制御部により前記対戦ゲームで前記第２ユーザが勝利したと判定された場合に、当該勝利した第２ユーザに対して、当該対戦ゲームの進行中に勝利を判定された前記第１ユーザとの他の対戦ゲームで先に勝利した第２ユーザに付与するアイテムよりも低い価値を有する前記勝利アイテムを付与する
ことを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記アイテム処理部は、
前記ゲーム制御部により前記対戦ゲームで前記第２ユーザが勝利したと判定された場合に、
当該勝利した第２ユーザに対して付与する前記勝利アイテムの価値を、当該対戦ゲームの進行中に、第１ユーザと他の対戦ゲームで勝利を判定された第２ユーザの数に基づいて決定する
ことを特徴とする請求項１または請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記アイテム処理部は、
前記ゲーム制御部により前記対戦ゲームで前記第２ユーザが勝利したと判定されたときに当該対戦ゲームの対象であるアイテムを前記第１ユーザが所有している場合には、当該第１ユーザの当該アイテムの数を減算するとともに当該勝利した第２ユーザの当該アイテムの数を加算し、
前記ゲーム制御部により前記対戦ゲームで前記第２ユーザが勝利したと判定されたときに前記第２ユーザより先に他の第２ユーザが前記第１ユーザに勝利したことに伴い当該対戦ゲームの対象であるアイテムを前記第１ユーザが所有していない場合には、当該第１ユーザの当該アイテムの数を減算させずに当該勝利した第２ユーザの当該アイテムの数を加算する
ことを特徴とする請求項１から請求項３のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記第１ユーザと前記対戦ゲームが進行中の前記第２ユーザに対して、前記第１ユーザと他の第２ユーザとの間で進行中の他の対戦ゲームの対戦状況を、出力する対戦状況出力部を備える、
ことを特徴とする請求項１から請求項４のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
対戦ゲームの進行を制御し、第１ユーザと第２ユーザとの間で勝敗を判定するゲーム制御部を有する複数のユーザ端末に接続されたゲームサーバであって、
第１ユーザがアイテムを所有していることを条件に、当該アイテムを対象とする当該第１ユーザとの対戦ゲームを当該第１ユーザ以外のユーザである第２ユーザから受け付けるゲーム受付部と、
前記ユーザ端末から、前記ゲーム制御部による判定結果を受信する通信部と、
前記ゲーム制御部により判定された結果に基づいて、前記対戦ゲームの対象であるアイテムについて前記第１ユーザと前記第２ユーザとにそれぞれ対応する処理を実行するアイテム処理部と、
を有し、
前記アイテム処理部は、
前記ゲーム制御部により前記対戦ゲームで前記第２ユーザが勝利したと判定されたときに当該対戦ゲームの対象であるアイテムを前記第１ユーザが所有している場合には、当該第１ユーザの当該アイテムを消去するとともに当該勝利した第２ユーザに対して当該アイテムを付与し、
前記ゲーム制御部により前記対戦ゲームで前記第２ユーザが勝利したと判定されたときに前記第２ユーザより先に他の第２ユーザが前記第１ユーザに勝利したことに伴い当該対戦ゲームの対象であるアイテムを前記第１ユーザが所有していない場合には、当該勝利した第２ユーザに対して当該アイテムとは価値が異なる勝利アイテムを付与する
ことを特徴とするゲームサーバ。
【請求項７】
コンピュータに、
第１ユーザがアイテムを所有していることを条件に、当該アイテムを対象とする当該第１ユーザとの対戦ゲームを当該第１ユーザ以外のユーザである第２ユーザから受け付けるゲーム受付ステップと、
前記ゲーム受付ステップで受け付けた前記対戦ゲームの進行を制御して、前記第１ユーザと前記第２ユーザとの間で勝敗を判定するゲーム制御ステップと、
前記ゲーム制御ステップにより判定された結果に基づいて、前記対戦ゲームの対象であるアイテムについて前記第１ユーザと前記第２ユーザとにそれぞれ対応する処理を実行するステップであって、前記ゲーム制御ステップにより前記対戦ゲームで前記第２ユーザが勝利したと判定されたときに当該対戦ゲームの対象であるアイテムを前記第１ユーザが所有している場合には、当該第１ユーザの当該アイテムを消去するとともに当該勝利した第２ユーザに対して当該アイテムを付与し、前記ゲーム制御ステップにより前記対戦ゲームで前記第２ユーザが勝利したと判定されたときに前記第２ユーザより先に他の第２ユーザが前記第１ユーザに勝利したことに伴い当該対戦ゲームの対象であるアイテムを前記第１ユーザが所有していない場合には、当該勝利した第２ユーザに対して当該アイテムとは価値が異なる勝利アイテムを付与するアイテム処理ステップと、
を実行させるためのプログラム。
【請求項８】
第１ユーザがアイテムを所有していることを条件に、当該アイテムを対象とする当該第１ユーザとの対戦ゲームを当該第１ユーザ以外のユーザである第２ユーザから受け付けるゲーム受付部と、ユーザが操作する端末から、前記対戦ゲームの勝敗に係る判定結果を受信する通信部と、前記判定結果に基づいて、前記対戦ゲームの対象であるアイテムについて前記第１ユーザと前記第２ユーザとにそれぞれ対応する処理を実行するアイテム処理部と、を有し、前記アイテム処理部は、前記判定結果により前記対戦ゲームで前記第２ユーザが勝利したと判定されたときに当該対戦ゲームの対象であるアイテムを前記第１ユーザが所有している場合には、当該第１ユーザの当該アイテムを消去するとともに当該勝利した第２ユーザに対して当該アイテムを付与し、前記判定結果により前記対戦ゲームで前記第２ユーザが勝利したと判定されたときに前記第２ユーザより先に他の第２ユーザが前記第１ユーザに勝利したことに伴い当該対戦ゲームの対象であるアイテムを前記第１ユーザが所有していない場合には、当該勝利した第２ユーザに対して当該アイテムとは価値が異なる勝利アイテムを付与する処理を行うゲームサーバに接続された端末に、
前記対戦ゲームの進行を制御し、前記第１ユーザと前記第２ユーザとの間で勝敗を判定するゲーム制御ステップと、
を実行させるためのプログラム。
【請求項９】
第１ユーザがアイテムを所有していることを条件に、当該アイテムを対象とする当該第１ユーザとの対戦ゲームを当該第１ユーザ以外のユーザである第２ユーザから受け付けるゲーム受付部と、
前記ゲーム受付部で受け付けた前記対戦ゲームの進行を制御して、前記第１ユーザと前記第２ユーザとの間で勝敗を判定するゲーム制御部と、
前記ゲーム制御部により判定された結果に基づいて、前記対戦ゲームの対象であるアイテムについて前記第１ユーザと前記第２ユーザとにそれぞれ対応する処理を実行するアイテム処理部と、
を備え、
前記アイテム処理部は、
前記ゲーム制御部により前記対戦ゲームで前記第２ユーザが勝利したと判定されたときに当該対戦ゲームの対象であるアイテムを前記第１ユーザが所有している場合には、当該第１ユーザの当該アイテムを消去するとともに当該勝利した第２ユーザに対して当該アイテムを付与し、
前記ゲーム制御部により前記対戦ゲームで前記第２ユーザが勝利したと判定されたときに前記第２ユーザより先に他の第２ユーザが前記第１ユーザに勝利したことに伴い当該対戦ゲームの対象であるアイテムを前記第１ユーザが所有していない場合には、当該勝利した第２ユーザに対して当該アイテムとは異なる勝利アイテムを付与する
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１０】
コンピュータに、
第１ユーザがアイテムを所有していることを条件に、当該アイテムを対象とする当該第
１ユーザとの対戦ゲームを当該第１ユーザ以外のユーザである第２ユーザから受け付ける
ゲーム受付ステップと、
前記ゲーム受付ステップで受け付けた前記対戦ゲームの進行を制御して、前記第１ユーザと前記第２ユーザとの間で勝敗を判定するゲーム制御ステップと、
前記ゲーム制御ステップにより判定された結果に基づいて、前記対戦ゲームの対象であるアイテムについて前記第１ユーザと前記第２ユーザとにそれぞれ対応する処理を実行するステップであって、前記ゲーム制御ステップにより前記対戦ゲームで前記第２ユーザが勝利したと判定されたときに当該対戦ゲームの対象であるアイテムを前記第１ユーザが所有している場合には、当該第１ユーザの当該アイテムを消去するとともに当該勝利した第２ユーザに対して当該アイテムを付与し、前記ゲーム制御ステップにより前記対戦ゲームで前記第２ユーザが勝利したと判定されたときに前記第２ユーザより先に他の第２ユーザが前記第１ユーザに勝利したことに伴い当該対戦ゲームの対象であるアイテムを前記第１ユーザが所有していない場合には、当該勝利した第２ユーザに対して当該アイテムとは異なる勝利アイテムを付与するアイテム処理ステップと、
を実行させるためのプログラム。
【請求項１１】
対戦ゲームの進行を制御し、第１ユーザと第２ユーザとの間で勝敗を判定するゲーム制御部を有する複数のユーザ端末に接続されたゲームサーバであって、
第１ユーザがアイテムを所有していることを条件に、当該アイテムを対象とする当該第１ユーザとの対戦ゲームを当該第１ユーザ以外のユーザである第２ユーザから受け付けるゲーム受付部と、
前記ユーザ端末から、前記ゲーム制御部による判定結果を受信する通信部と、
前記ゲーム制御部により判定された結果に基づいて、前記対戦ゲームの対象であるアイテムについて前記第１ユーザと前記第２ユーザとにそれぞれ対応する処理を実行するアイテム処理部と、
を有し、
前記アイテム処理部は、
前記ゲーム制御部により前記対戦ゲームで前記第２ユーザが勝利したと判定されたときに当該対戦ゲームの対象であるアイテムを前記第１ユーザが所有している場合には、当該第１ユーザの当該アイテムを消去するとともに当該勝利した第２ユーザに対して当該アイテムを付与し、
前記ゲーム制御部により前記対戦ゲームで前記第２ユーザが勝利したと判定されたときに前記第２ユーザより先に他の第２ユーザが前記第１ユーザに勝利したことに伴い当該対戦ゲームの対象であるアイテムを前記第１ユーザが所有していない場合には、当該勝利した第２ユーザに対して当該アイテムとは異なる勝利アイテムを付与する
ことを特徴とするゲームサーバ。
【請求項１２】
第１ユーザがアイテムを所有していることを条件に、当該アイテムを対象とする当該第１ユーザとの対戦ゲームを当該第１ユーザ以外のユーザである第２ユーザから受け付けるゲーム受付部と、ユーザが操作する端末から、前記対戦ゲームの勝敗に係る判定結果を受信する通信部と、前記判定結果に基づいて、前記対戦ゲームの対象であるアイテムについて前記第１ユーザと前記第２ユーザとにそれぞれ対応する処理を実行するアイテム処理部と、を有し、前記アイテム処理部は、前記判定結果により前記対戦ゲームで前記第２ユーザが勝利したと判定されたときに当該対戦ゲームの対象であるアイテムを前記第１ユーザが所有している場合には、当該第１ユーザの当該アイテムを消去するとともに当該勝利した第２ユーザに対して当該アイテムを付与し、前記判定結果により前記対戦ゲームで前記第２ユーザが勝利したと判定されたときに前記第２ユーザより先に他の第２ユーザが前記第１ユーザに勝利したことに伴い当該対戦ゲームの対象であるアイテムを前記第１ユーザが所有していない場合には、当該勝利した第２ユーザに対して当該アイテムとは異なる勝利アイテムを付与する処理を行うゲームサーバに接続された端末に、
前記対戦ゲームの進行を制御し、前記第１ユーザと前記第２ユーザとの間で勝敗を判定するゲーム制御ステップと、
を実行させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム、ゲームサーバ、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
インターネット等のネットワークを介しＳＮＳ（ソーシャルネットワーキングサービス）上で提供されるゲームであるソーシャルゲームが知られている。例えば、非特許文献１に記載されているソーシャルゲームには、アイテムを獲得したいユーザが、当該アイテムを所有しているユーザと対戦し、勝利した場合、当該アイテムを奪うことができる対戦ゲームがある。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】「ソーシャルゲーム総合情報誌  アプリＳＴＹＬＥ  Ｖｏｌ．２」、株式会社イースト・プレス、平成２３年４月１日、ｐ．２６−ｐ．２９
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、対戦の開始から勝敗が確定するまで時間の幅を持つ有時間性の対戦ゲームにおいては、アイテムを所有しているユーザが、現在対戦中のユーザとは別のユーザと対戦することができる。そのため、当該アイテムが先に勝利したユーザに奪われた場合、後から勝利したユーザは、当該アイテムを獲得することができないという事象が起こる。これにより、勝利したにも関わらず当該アイテムを奪うことが出来ないユーザに不信感を抱かせてしまうことがあった。
【０００５】
本発明は、上記課題を解決すべくなされたもので、その目的は、対戦ゲームにおけるアイテムの付与に関して、ユーザが不信感を抱くことを防ぐゲームシステム、ゲームサーバ、及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の一態様は、第１ユーザがアイテムを所有していることを条件に、当該アイテムを対象とする当該第1ユーザとの対戦ゲームを当該第１ユーザ以外のユーザである第２ユーザから受け付けるゲーム受付部と、ゲーム受付部で受け付けた対戦ゲームの進行を制御して、第１ユーザと第２ユーザとの間で勝敗を判定するゲーム制御部と、ゲーム制御部により判定された結果に基づいて、対戦ゲームの対象であるアイテムについて第１ユーザと第２ユーザとにそれぞれ対応する処理を実行するアイテム処理部と、を備え、アイテム処理部は、ゲーム制御部により対戦ゲームで第２ユーザが勝利したと判定されたときに当該対戦ゲームの対象であるアイテムを第１ユーザが所有している場合には、当該第１ユーザの当該アイテムを消去するとともに当該勝利した第２ユーザに対して当該アイテムを付与し、ゲーム制御部により対戦ゲームで第２ユーザが勝利したと判定されたときに当該対戦ゲームの対象であるアイテムを第１ユーザが所有していない場合には、当該勝利した第２ユーザに対して当該アイテムである勝利アイテムを付与することを特徴とするゲームシステムである。
【０００７】
また本発明の一態様は、上記のゲームシステムにおいて、ゲーム制御部により対戦ゲームで第２ユーザが勝利したと判定された場合に、アイテム処理部が、当該勝利した第２ユーザに対して、当該対戦ゲームの進行中に勝利を判定された第１ユーザとの他の対戦ゲームで先に勝利した第２ユーザに付与した勝利アイテムよりも低い価値を有する勝利アイテムを付与することを特徴とする。
【０００８】
また本発明の一態様は、上記のゲームシステムにおいて、アイテム処理部が、ゲーム制御部により対戦ゲームで第２ユーザが勝利したと判定された場合に、当該勝利した第２ユーザに対して付与する勝利アイテムの価値を、当該対戦ゲームの進行中に、第１ユーザとの他の対戦ゲームで勝利を判定された第２ユーザの数に基づいて決定することを特徴とする。
【０００９】
また本発明の一態様は、上記のゲームシステムにおいて、アイテム処理部が、ゲーム制御部により対戦ゲームで第２ユーザが勝利したと判定されたときに当該対戦ゲームの対象であるアイテムを第１ユーザが所有している場合には、当該第１ユーザの当該アイテムの数を減算するとともに当該勝利した第２ユーザの当該アイテムの数を加算し、ゲーム制御部により対戦ゲームで第２ユーザが勝利したと判定されたときに当該対戦ゲームの対象であるアイテムを第１ユーザが所有していない場合には、当該第１ユーザの当該アイテムの数を減算させずに当該勝利した第２ユーザの当該アイテムを加算することを特徴とする。
【００１０】
また本発明の一態様は、上記のゲームシステムにおいて、第１ユーザと対戦ゲームが進行中の第２ユーザに対して、第１ユーザとの間で進行中の対戦ゲームの対戦状況を、出力する対戦状況出力部３０７を備える、ことを特徴とする。
【００１１】
また本発明の一態様は、対戦ゲームの進行を制御し、第１ユーザと第２ユーザとの間で勝敗を判定するゲーム制御部を有する複数のユーザ端末に接続されたゲームサーバであって、第１ユーザがアイテムを所有していることを条件に、当該アイテムを対象とする当該第1ユーザとの対戦ゲームを当該第１ユーザ以外のユーザである第２ユーザから受け付けるゲーム受付部と、ユーザ端末から、ゲーム制御部による判定結果を受信する通信部と、ゲーム制御部により判定された結果に基づいて、対戦ゲームの対象であるアイテムについて第１ユーザと第２ユーザとにそれぞれ対応する処理を実行するアイテム処理部と、を有し、アイテム処理部は、ゲーム制御部により対戦ゲームで第２ユーザが勝利したと判定されたときに当該対戦ゲームの対象であるアイテムを第１ユーザが所有している場合には、当該第１ユーザの当該アイテムを消去するとともに当該勝利した第２ユーザに対して当該アイテムを付与し、ゲーム制御部により対戦ゲームで第２ユーザが勝利したと判定されたときに当該対戦ゲームの対象であるアイテムを第１ユーザが所有していない場合には、当該勝利した第２ユーザに対して勝利アイテムを付与することを特徴とするゲームサーバである。
【００１２】
またゲーム制御方法の一態様は、ゲームシステムのゲーム制御方法であって、第１ユーザがアイテムを所有していることを条件に、当該アイテムを対象とする当該第1ユーザとの対戦ゲームを当該第１ユーザ以外のユーザである第２ユーザから受け付けるゲーム受付手順と、ゲーム受付手順で受け付けた対戦ゲームの進行を制御して、第１ユーザと第２ユーザとの間で勝敗を判定するゲーム制御手順と、ゲーム制御手順により判定された結果に基づいて、対戦ゲームの対象であるアイテムについて第１ユーザと第２ユーザとにそれぞれ対応する処理を実行するアイテム処理手順と、を有し、アイテム処理手順は、ゲーム制御手順により対戦ゲームで第２ユーザが勝利したと判定されたときに当該対戦ゲームの対象であるアイテムを第１ユーザが所有している場合には、当該第１ユーザの当該アイテムを消去するとともに当該勝利した第２ユーザに対して当該アイテムを付与し、ゲーム制御手順により対戦ゲームで第２ユーザが勝利したと判定されたときに当該対戦ゲームの対象であるアイテムを第１ユーザが所有していない場合には、当該勝利した第２ユーザに対して勝利アイテムを付与することを特徴とするゲーム制御方法である。
【００１３】
また本発明の一態様は、コンピュータに、第１ユーザがアイテムを所有していることを条件に、当該アイテムを対象とする当該第1ユーザとの対戦ゲームを当該第１ユーザ以外のユーザである第２ユーザから受け付けるゲーム受付ステップと、ゲーム受付ステップで受け付けた対戦ゲームの進行を制御して、第１ユーザと第２ユーザとの間で勝敗を判定するゲーム制御ステップと、ゲーム制御ステップにより判定された結果に基づいて、対戦ゲームの対象であるアイテムについて第１ユーザと第２ユーザとにそれぞれ対応する処理を実行するステップであって、ゲーム制御手順により対戦ゲームで第２ユーザが勝利したと判定されたときに当該対戦ゲームの対象であるアイテムを第１ユーザが所有している場合には、当該第１ユーザの当該アイテムを消去するとともに当該勝利した第２ユーザに対して当該アイテムを付与し、ゲーム制御手順により対戦ゲームで第２ユーザが勝利したと判定されたときに当該対戦ゲームの対象であるアイテムを第１ユーザが所有していない場合には、当該勝利した第２ユーザに対して勝利アイテムを付与するアイテム処理ステップと、を実行させるためのプログラムである。
【発明の効果】
【００１４】
この本発明によれば、対戦ゲームにおけるアイテムの付与に関して、ユーザが不信感を抱くことを防ぐことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明の第１の実施形態に係るゲームシステムの構成の一例を示す構成図である。
【図２】本実施形態の端末装置の構成の一例を示す斜視図である。
【図３】本実施形態のユーザ情報記憶部が記憶する情報の一例を示す表である。
【図４】本実施形態の端末装置の表示部に表示された、奪いたいアイテムを選択する手段の一例を示す図である。
【図５】本実施形態の端末装置の表示部に表示された対戦候補のユーザ情報の一例を示す図である。
【図６】本実施形態の対戦状況記憶部が記憶する情報の一例を示す表である。
【図７】本実施形態の対戦状況記憶部が記憶する情報の一例を示す表である。
【図８】本実施形態のゲームシステムの動作の一例を示すフローチャートである。
【図９】本発明の第２の実施形態に係るゲームシステムの構成の一例を示す構成図である。
【図１０】本実施形態のゲームシステムの動作の一例を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の第３の実施形態に係るゲームシステムの構成の一例を示す構成図である。
【図１２】本実施形態の対戦状況記憶部が記憶する情報の一例を示す表である。
【図１３】本実施形態の端末装置の表示部に表示された対戦状況情報の一例を示す図である。
【図１４】本実施形態のゲームシステムの動作の一例を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の第４の実施形態に係るゲームシステムの構成の一例を示す構成図である。
【図１６】本実施形態のゲームシステムの動作の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
[第１の実施形態] 
本発明を実施するための第１の実施形態について、図面を参照して説明する。本実施形態におけるゲームシステムでは、アイテムを対象とする対戦ゲームにおいて、所有している第Ａアイテムを防御するユーザを第１ユーザとし、第Ａアイテムを奪うために、第１ユーザと対戦するユーザを第２ユーザとする。ここで、アイテムとは、ユーザが、ゲーム上で使用する道具のことである。このアイテムには、例えば、ユーザが、様々な種類を集めて組み合わせることにより、希少価値の高いカードを獲得することができる秘宝というものがある。
ここでの対戦ゲームとは、第２ユーザのみが端末装置を操作し、第１ユーザと対戦する非同期型のゲームである。すなわち、第２ユーザによる端末装置の操作を示す操作情報と、第１ユーザにより予め設定された戦略を示す戦略情報とに基づいて、対戦ゲームの進行が制御される。ここで、第１ユーザの戦略情報には、例えば、第１ユーザが対戦ゲームで使用する複数のカードで構成されるデッキ情報などがある。また、この対戦ゲームは、勝敗が一瞬では決まらない有時間性のゲームである。有時間性の対戦ゲームには、例えば、端末装置に表示されたボード（盤）上に、ユーザがコマやカードを置いたり、動かしたりして、勝敗を競うゲーム、つまりボードゲームなどがある。
この非同期型であり、有時間性である対戦ゲームにおいて、複数の第２ユーザが１人の第１ユーザと同時に対戦する場合について説明する。なお、ゲームシステムにおいて、各ユーザには、ユーザを識別するための固有のユーザＩＤが割り当てられている。
【００１７】
図１は、本発明の第１の実施形態に係るゲームシステム１の構成の一例を示す構成図である。ゲームシステム１は、複数の端末装置１０（例えば、端末装置１０−１〜１０−２）と、サーバ装置３０と、ネットワーク２０と、を備えている。なお、端末装置１０−１〜１０−２はいずれも同様の構成であるため、特に区別しない場合には、端末装置１０と総称して説明する。
ネットワーク２０は、サーバ装置３０と複数の端末装置１０とが通信を行う無線または有線による通信網である。この通信網には、例えば、携帯電話回線網やインターネットなどがある。
サーバ装置３０は、アイテムに関連した処理を実行するゲームサーバである。具体的には、サーバ装置３０は、端末装置１０が出力した対戦ゲームの結果を示す情報を、ネットワーク２０を介して取得する。サーバ装置３０は、取得した情報に基づいてアイテムに関連する処理を実行し、処理結果を示す情報を、ネットワーク２０を介して端末装置１０に供給する。このアイテムに関連する処理については、サーバ装置３０の構成にて詳細に説明する。
【００１８】
端末装置１０は、ユーザが利用するコンピュータ装置であり、対戦ゲームアプリケーションが動作する。端末装置１０は、対戦ゲームアプリケーションに対するユーザの操作を示す操作情報と、サーバ装置３０から供給された情報とに基づき、対戦ゲームの進行を制御し、対戦ゲームの勝敗を判定する。この端末装置１０のうち、端末装置１０−１及び端末装置１０−２は、それぞれ、第１ユーザ及び第２ユーザが操作する端末である。なお、ここでは端末装置１０が２台の場合を説明しているが、端末装置１０が３台以上あってもよい。端末装置１０には、例えばＰＣ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｃｏｍｐｕｔｅｒ）やタブレットＰＣ、スマートフォン、フィーチャーフォンなどがある。この端末装置１０は、自装置を利用しているユーザを識別するユーザＩＤと、そのユーザが操作している対戦ゲームを提供するサーバ装置３０のアドレスを保持している。ここで、アドレスとは、例えば、ＩＰ（Ｉｎｔｅｒｎｅｔ  Ｐｒｏｔｏｃｏｌ）アドレス及びポート番号である。
【００１９】
次に、図２を参照して、端末装置１０の構成について説明する。
図２は、本実施形態の端末装置１０の構成の一例を示す斜視図である。端末装置１０は、画像を表示する表示部ＤＳと、ユーザの操作を検出する操作検出部ＴＰと、音声を出力する音声出力部ＳＰと、対戦ゲームの進行を制御し、勝敗を判定するゲーム制御部１１（図１のゲーム制御部１１−１〜１１−２に対応する）とを備えている。なお、ゲーム制御部１１は、端末装置１０の内部に備えられている。なお、ゲーム制御部１１−１〜１１−２はいずれも同様の構成であるため、特に区別しない場合には、ゲーム制御部１１と総称して説明する。
【００２０】
表示部ＤＳは、液晶パネルや有機ＥＬパネルなどの画像表示パネルを備えており、対戦ゲームの進行状況に応じた画像を表示する。この画像には、例えば、ボードゲームにおけるボードやデッキの状況に応じた画像や、サーバ装置３０から供給される情報に基づいた画像などが含まれる。音声出力部ＳＰは、スピーカーを備えており、入力される音声信号に基づいた音声を出力する。
操作検出部ＴＰは、表示部ＤＳの画像表示パネルに配置されたタッチセンサを備えており、ユーザによる操作を検出するとともに、検出した操作を示す操作情報を出力する。このユーザによる操作には、第１ユーザが端末装置１０−１において、対戦ゲームで使用する複数枚のカードを選択してデッキに配置する操作や、第２ユーザが端末装置１０−２において、ボード（盤）にコマやカードを置いたり、動かしたりする操作が含まれる。
ゲーム制御部１１については、後ほど説明する。
【００２１】
図１に戻り、サーバ装置３０の構成について説明する。同図に示すように、サーバ装置３０は、通信部３０１、ユーザ抽出部３０２、ゲーム受付部３０３、対戦状況登録部３０４、アイテム処理部３０５及び記憶部Ｍ１を備える。
通信部３０１は、ネットワーク２０を介して端末装置１０と通信を行う。具体的には、通信部３０１は、サーバ装置３０が備える各部が出力する情報を、バスＢＳを介して取得し、取得した情報を、ネットワーク２０を介して端末装置１０に送信する。また、通信部３０１は、端末装置１０から送信される情報を、ネットワーク２０を介して受信し、受信した情報を、バスＢＳを介してサーバ装置３０が備える各部に出力する。
【００２２】
記憶部Ｍ１は、ユーザ情報記憶部Ｍ１１と、対戦状況記憶部Ｍ１２とを備えている。
図３を参照して、ユーザ情報記憶部Ｍ１１について説明する。
ユーザ情報記憶部Ｍ１１は、ユーザを識別するユーザＩＤと、ユーザのレベルを示すレベル情報と、ユーザが所有している第Ａアイテムの数を示す第Ａアイテム数情報と、ユーザが所有している第Ｂアイテムの数を示す第Ｂアイテム数情報と、ユーザがゲーム上で使用している名前を示すユーザ名情報とに関連付けられたユーザ情報を記憶する。ここで、レベル情報とは、ゲーム内におけるユーザの強さの段階を示す情報である。例えば、ユーザがゲームを進む毎にそのユーザに対して報酬としての経験値が付与され、経験値が所定の閾値を超えると、レベルの値が増加する。なお、ユーザ情報記憶部Ｍ１１には、ユーザの対戦ゲームにおける戦略を示す戦略情報を記憶させてもよい。
【００２３】
同図が示すように、各レコードが特定のユーザに関するユーザ情報に対応する。ユーザＩＤは、例えば、アルファベット及び数字から成る文字列である。ここでは、第１レコード及び第２レコードは、それぞれ、ユーザＩＤ「Ｕ１００１」及びユーザＩＤ「Ｕ１００２」に対応するユーザ情報を示している。
対戦状況記憶部Ｍ１２については、後ほど図４を参照して説明する。
【００２４】
図１に戻り、サーバ装置３０の構成について説明する。
ユーザ抽出部３０２は、抽出条件に基づいて、ユーザ情報記憶部Ｍ１１から、ユーザ情報を抽出する。具体的には、端末装置１０は、第２ユーザによる、奪いたいアイテムの選択を受け付けると、選択されたアイテムを識別するアイテムＩＤと、自装置が保持している第２ユーザを識別する第２ユーザＩＤとを、ネットワーク２０を介してサーバ装置３０に出力する。ユーザ抽出部３０２は、アイテムＩＤと第２ユーザＩＤとが出力されたことに応じて、出力されたアイテムＩＤと第２ユーザＩＤとを取得する。ユーザ抽出部３０２は、予め定められたユーザの抽出条件を満たし、かつ取得した第２ユーザＩＤと一致するユーザＩＤを含まないユーザ情報をユーザ情報記憶部Ｍ１１から読み込む。そして、ユーザ抽出部３０２は、読み込んだユーザ情報を通信部３０１とネットワーク２０とを介して端末装置１０に出力する。
【００２５】
ここで、抽出条件とは、第２ユーザの対戦相手である第１ユーザの候補を抽出するための条件であり、例えば、レベル情報、第２ユーザが奪いたいアイテムに係るアイテム数情報に対して設定される。レベル情報に対する抽出条件としては、「４０以上５０未満」のように、レベル情報の範囲が指定される。また、第２ユーザが奪いたいアイテムに係るアイテム数情報に対する抽出条件としては、「１以上」のように、アイテム数情報の下限値が指定される。なお、抽出条件は、第２ユーザのユーザ情報に対して相対的に設定されてもよい。例えば、レベル情報に対する相対的な抽出条件としては、「第２ユーザのレベル情報の−５以上＋５以下」のように、第２ユーザのレベル情報に対する相対的なレベル情報の範囲が指定される。また、奪いたいアイテムを選択するための手段は、ＧＵＩ（Ｇｒａｐｈｉｃａｌ  Ｕｓｅｒ  Ｉｎｔｅｒａｆａｃｅ）により表示部ＤＳに表示される。この奪いたいアイテムを選択するための手段について、図４を参照して説明する。
【００２６】
図４は、第２ユーザが操作する端末装置１０−２の表示部ＤＳに表示された奪いたいアイテムを選択するための手段の一例を示す図である。ここでのアイテムの選択手段とは、例えば、同図が示す１０１、１０２及び１０３である。１０１と１０２とは、それぞれ、第Ａアイテムと、第Ｂアイテムとを選択するラジオボタンである。１０３は、選択されたアイテムに対応するアイテムＩＤを、端末装置１０−２に入力する入力ボタンである。
【００２７】
図５は、第２ユーザが操作する端末装置１０−２の表示部ＤＳに表示された対戦候補のユーザ情報の一例を示す図である。ここで、ユーザ抽出部３０２により抽出されたユーザ情報は、同図が示す各レコードに対応する。ここでの抽出条件は、例えば、レベル情報に対しては「４０以上５０未満」であり、第Ａアイテム数情報に対しては「１以上」である。同図が示す１０４は、第Ａアイテムを対象としたユーザ「ユーザＡ」との対戦の申し込みを示す情報の入力ボタンである。
【００２８】
図１に戻り、サーバ装置３０の構成について説明する。
ゲーム受付部３０３は、第１ユーザがアイテムを所有していることを条件に、当該アイテムを対象とする当該第1ユーザとの対戦ゲームを当該第１ユーザ以外のユーザである第２ユーザから受け付ける。具体的には、端末装置１０は、第２ユーザによる第Ａアイテムを対象とした第１ユーザへの対戦の申し込みを示す情報（図５の１０６を参照）の入力を受け付けると、第１ユーザＩＤと、第Ａアイテムを識別する第ＡアイテムＩＤと、自装置が保持している第２ユーザＩＤとをネットワーク２０を介してサーバ装置３０に出力する。ここで、第ＡアイテムＩＤとは、アルファベットと数字から成る文字列であり、例えば、「Ｉ００Ａ」である。ゲーム受付部３０３は、第１ユーザＩＤと、第ＡアイテムＩＤと、第２ユーザＩＤとが出力されたことに応じて、出力された第１ユーザＩＤと、第ＡアイテムＩＤと、第２ユーザＩＤとを取得する。
【００２９】
ゲーム受付部３０３は、読み込んだユーザ情報を、通信部３０１とネットワーク２０とを介して端末装置１０に出力する。また、ゲーム受付部３０３は、取得した第１ユーザＩＤと第２ユーザＩＤとを対戦状況登録部３０４に出力する。
【００３０】
次に、図６を参照して、記憶部Ｍ１が備える対戦状況記憶部Ｍ１２について説明する。
対戦状況記憶部Ｍ１２は、所有しているアイテムを防御する防御ユーザを識別する防御ユーザＩＤと、アイテムを奪うために防御ユーザと対戦する攻撃ユーザを識別する攻撃ユーザＩＤと、防御ユーザと攻撃ユーザとの対戦の開始時刻を示す開始時刻情報と、当該対戦の終了時刻を示す終了時刻情報と、当該対戦の勝敗を示す勝敗情報と、攻撃ユーザに付与されたアイテム数を示す付与アイテム数情報に関連付けられた対戦状況情報を記憶する。ここで、勝敗情報とは、攻撃ユーザが防御ユーザに勝利したか否かを示す情報である。勝敗情報は、例えば、攻撃ユーザが防御ユーザに勝利した場合は、「勝」であり、また攻撃ユーザが防御ユーザに敗北した場合は、「負」である。
【００３１】
同図が示すように、各レコードは特定の対戦ゲームに関する対戦状況情報に対応している。ここで、第１レコードに対する対戦状況情報は、防御ユーザ「Ｕ１００１」に、攻撃ユーザ「Ｕ１００２」が、開始時刻「１１：３８」に対戦を仕掛け、まだ対戦が終了していないことを示している。ここで、終了時刻情報、勝敗情報及び付与アイテム数情報に記載されている「ＮＵＬＬ」は、これらの情報がまだ登録されていないことを示している。
【００３２】
図１に戻り、端末装置１０の構成について説明する。
ゲーム制御部１１は、ゲーム受付部３０３で受け付けた対戦ゲームの進行を制御して、第１ユーザと第２ユーザとの間で勝敗を判定する。具体的には、ゲーム制御部１１は、ゲーム受付部３０３により、第１ユーザのユーザ情報が出力されたことに応じて、出力されたユーザ情報を取得する。
【００３３】
ゲーム制御部１１は、操作検出部ＴＰにより、第２ユーザによる操作情報の入力を検出したことに応じて、検出された第２ユーザの操作情報を取得する。ゲーム制御部１１は、取得した第１ユーザのユーザ情報と、第２ユーザの操作情報とに基づいて、第１ユーザと第２ユーザとの対戦ゲームの進行を制御する。
そして、ゲーム制御部１１は、第１ユーザと第２ユーザとの対戦ゲームの勝敗を判定し、勝敗を示す勝敗情報を表示部ＤＳに表示する。また、ゲーム制御部１１は、第１ユーザＩＤ、第２ユーザＩＤ、第ＡアイテムＩＤ、及び勝敗情報を、ネットワーク２０を介してサーバ装置３０に出力する。
【００３４】
サーバ装置３０の構成についての説明に戻る。
対戦状況登録部３０４は、対戦状況情報を生成し、対戦状況記憶部Ｍ１２に記憶させる。具体的には、対戦状況登録部３０４は、ゲーム受付部３０３により第１ユーザＩＤと、第２ユーザＩＤとが出力されたことに応じて、出力された第１ユーザＩＤと、第２ユーザＩＤとを取得する。対戦状況登録部３０４は、取得した第１ユーザＩＤと第２ユーザＩＤとを含む対戦状況情報を生成し、対戦状況記憶部Ｍ１２に記憶させる。ここで、対戦状況情報の開始時刻情報は、現在の時刻とし、終了時刻情報と勝敗情報とは「ＮＵＬＬ」とする。
【００３５】
また、対戦状況登録部３０４は、ゲーム制御部１１により第１ユーザＩＤと、第２ユーザＩＤと、第ＡアイテムＩＤと、勝敗情報とが出力されたことに応じて、出力された第１ユーザＩＤと、第２ユーザＩＤと、第ＡアイテムＩＤと、勝敗情報とを取得する。対戦状況登録部３０４は、取得した第１ユーザＩＤと一致する防御ユーザＩＤと、第２ユーザＩＤと一致する攻撃ユーザＩＤとを有し、終了時刻と、勝敗情報とが「ＮＵＬＬ」の対戦状況情報を対戦状況記憶部Ｍ１２から検索する。次に、対戦状況登録部３０４は、検索した対戦状況情報の終了時刻情報を現在の時刻に更新し、勝敗情報を入力した勝敗情報に更新して、対戦状況記憶部Ｍ１２に記憶させる。そして、入力した勝敗情報が、「勝」の場合、つまり、第２ユーザが第１ユーザに勝利した場合、対戦状況登録部３０４は、取得した第１ユーザＩＤと、第２ユーザＩＤと、第ＡアイテムＩＤとをアイテム処理部３０５に出力する。
【００３６】
図７は、対戦状況登録部３０４により更新された対戦状況記憶部Ｍ１２が記憶する情報の一例を示す表である。ここでは、対戦状況登録部３０４が、端末装置１０から、防御ユーザＩＤ「Ｕ１００１」（第１ユーザＩＤ）と、攻撃ユーザＩＤ「Ｕ１００２」（第２ユーザＩＤ）と、勝敗情報「勝」とを取得した場合について説明する。対戦状況登録部３０４は、図６に示される対戦状況記憶部Ｍ１２から、防御ユーザＩＤが「Ｕ１００１」と、攻撃ユーザＩＤが「Ｕ１００２」と一致し、終了時刻情報と、勝敗情報と、付与アイテム数情報とが「ＮＵＬＬ」である対戦状況情報、つまり第１レコードを検索する。そして、図７の第１レコードが示すように、対戦状況登録部３０４は、検索した対戦状況情報の終了時刻情報を、現在の時刻「１１：４７」に、勝敗情報を「勝」に更新する。
【００３７】
図１に戻り、サーバ装置３０の構成について説明する。
アイテム処理部３０５は、ゲーム制御部１１により判定された結果に基づいて、対戦ゲームの対象であるアイテムについて第１ユーザと第２ユーザとにそれぞれ対応する処理を実行する。具体的には、アイテム処理部３０５は、対戦状況登録部３０４により、第１ユーザＩＤと、第２ユーザＩＤと、第ＡアイテムＩＤとが出力されたことに応じて、出力された第１ユーザＩＤと、第２ユーザＩＤと、第ＡアイテムＩＤとを取得する。アイテム処理部３０５は、取得した第１ユーザＩＤに一致する防御ユーザＩＤを有するユーザ情報をユーザ情報記憶部Ｍ１１から読み込む。アイテム処理部３０５は、読み込んだユーザ情報の第Ａアイテム数情報が「１」以上であるか否かを判定する。なお、アイテム処理部３０５は、判定結果を、通信部３０１と、ネットワーク２０とを介して端末装置１０に出力し、第２ユーザに通知してもよい。
【００３８】
第Ａアイテム数情報が「１」以上である場合、アイテム処理部３０５は、第Ａアイテム数情報から「１」を減算し、当該ユーザ情報をユーザ情報記憶部Ｍ１１に記憶させる。また、アイテム処理部３０５は、取得した第２ユーザＩＤに一致する攻撃ユーザＩＤを有するユーザ情報をユーザ情報記憶部Ｍ１１から検索する。アイテム処理部３０５は、検索したユーザ情報の第Ａアイテム数情報に「１」を加算し、ユーザ情報記憶部Ｍ１１に記憶させる。つまり、アイテム処理部３０５は、対戦ゲームの対象である第Ａアイテムを第１ユーザが所有している場合には、第１ユーザの第Ａアイテムを消去するとともに勝利した第２ユーザに対して第Ａアイテムを付与する。
なお、アイテム処理部３０５は、第１ユーザの第Ａアイテム数情報を「０」になるまで減算し、減算した分を第２ユーザの第Ａアイテム数情報に加算してもよい。例えば、第１ユーザの第Ａアイテム数情報が「５」の場合、アイテム処理部３０５は、第１ユーザの第Ａアイテム数情報から「５」を減算し、第２ユーザの第Ａアイテム数情報に「５」を加算してもよい。
【００３９】
一方、第Ａアイテム数情報が「０」である場合、アイテム処理部３０５は、取得した第２ユーザＩＤに一致する攻撃ユーザＩＤを有するユーザ情報をユーザ情報記憶部Ｍ１１から検索する。アイテム処理部３０５は、勝利アイテムを示す勝利アイテム情報に基づいて、検索したユーザ情報の第Ａアイテム数情報及び第Ｂアイテム数情報を更新し、ユーザ情報記憶部Ｍ１１に記憶させる。つまり、アイテム処理部３０５は、対戦ゲームの対象である第Ａアイテムを第１ユーザが所有していない場合には、勝利した第２ユーザに対して勝利アイテムを付与する。
【００４０】
ここで、勝利アイテムは、例えば、第Ａアイテム以外のアイテム、つまり、第Ｂアイテムに対応する。この場合、アイテム処理部３０５は、第２ユーザのユーザ情報の第Ｂアイテム数情報を１個加算する。また、勝利アイテムは、例えば、第Ａアイテムに対応してもよい。この場合、アイテム処理部３０５は、第２ユーザのユーザ情報の第Ａアイテム数情報を１個加算する。
また、アイテム処理部３０５は、第１ユーザＩＤに一致する防御ユーザＩＤと、第２ユーザＩＤに一致する攻撃ユーザＩＤとを有し、終了時刻が最も直近の対戦状況情報を対戦状況記憶部Ｍ１２から読み込む。アイテム処理部３０５は、読み込んだ対戦状況情報の付与アイテム数情報に第２ユーザに付与したアイテム数を示す情報を設定し、対戦状況記憶部Ｍ１２に記憶させる。
【００４１】
次に、図８を参照して、ゲームシステム１の動作について説明する。図８は、本実施形態のゲームシステム１の動作の一例を示すフローチャートである。
まず、端末装置１０−２は、第２ユーザから奪いたいアイテムの選択を受け付ける（ステップＳ１０１）。具体的には、端末装置１０―２は、奪いたいアイテムの選択手段を表示部ＤＳに表示する（図４を参照）。端末装置１０−２の操作検出部ＴＰは、第２ユーザによる奪いたいアイテムの選択を検出する。操作検出部ＴＰにより、奪いたいアイテムの選択が検出された場合、端末装置１０−２は、選択されたアイテムに対応する第ＡアイテムＩＤと、自装置が保持する第２ユーザＩＤとをネットワーク２０を介してサーバ装置３０に出力する。
【００４２】
次に、ユーザ抽出部３０２は、対戦候補のユーザを抽出する（ステップＳ１０２）。具体的には、ユーザ抽出部３０２は、端末装置１０―２により第ＡアイテムＩＤと、第２ユーザＩＤとが出力されたことに応じて、出力された第ＡアイテムＩＤと、第２ユーザＩＤとを取得する。ユーザ抽出部３０２は、予め定められたユーザの抽出条件を満たし、第２ユーザＩＤと一致するユーザＩＤを含まないユーザ情報をユーザ情報記憶部Ｍ１１から読み込む。
【００４３】
次に、ユーザ抽出部３０２は、ユーザ情報記憶部Ｍ１１から読み込んだユーザ情報を端末装置１０−２に出力する（ステップＳ１０３）。具体的には、ユーザ抽出部３０２は、ユーザ情報記憶部Ｍ１１から読み込んだユーザ情報を、通信部３０１とネットワーク２０とを介して端末装置１０―２に出力する。
【００４４】
次に、端末装置１０―２は、第２ユーザによる第Ａアイテムを対象とした第１ユーザとの対戦の申し込みを示す情報の入力を受け付ける（ステップＳ１０４）。具体的には、端末装置１０―２は、ユーザ抽出部３０２によりユーザ情報が出力されたことに応じて、出力されたユーザ情報を取得する。端末装置１０−２は、取得したユーザ情報を表示部ＤＳに表示する（図５を参照）。端末装置１０−２の操作検出部ＴＰは、第２ユーザによる第Ａアイテムを対象とした第１ユーザとの対戦の申し込みを示す情報の入力を検出する。操作検出部ＴＰにより、当該情報の入力が検出されたことに応じて、端末装置１０−２は、第２ユーザにより選択された第Ａアイテムを識別する第ＡアイテムＩＤと、第１ユーザを識別する第１ユーザＩＤと、自装置が保持する第２ユーザＩＤとを、ネットワーク２０を介してサーバ装置３０に出力する。
【００４５】
次に、ゲーム受付部３０３は、ユーザ情報記憶部Ｍ１１から第１ユーザのユーザ情報を読み込み、端末装置１０に出力する（ステップＳ１０５）。具体的には、ゲーム受付部３０３は、端末装置１０―２により第１ユーザＩＤと、第ＡアイテムＩＤと、第２ユーザＩＤとが出力されたことに応じて、出力された第１ユーザＩＤと、第ＡアイテムＩＤと、第２ユーザＩＤとを取得する。ゲーム受付部３０３は、取得した第１ユーザＩＤと一致するユーザＩＤを有するユーザ情報をユーザ情報記憶部Ｍ１１から読み込む。ゲーム受付部３０３は、読み込んだユーザ情報を、通信部３０１とネットワーク２０とを介して端末装置１０―２に出力する。そして、ゲーム受付部３０３は、対戦状況登録部３０４に第１ユーザＩＤ及び第２ユーザＩＤを出力する。
【００４６】
次に、対戦状況登録部３０４は、対戦状況情報を生成し、対戦状況記憶部Ｍ１２に記憶させる（ステップＳ１０６）。具体的には、対戦状況登録部３０４は、ゲーム受付部３０３により、第１ユーザＩＤと、第２ユーザＩＤとが出力されたことに応じて、出力された第１ユーザＩＤと第２ユーザＩＤとを取得する。対戦状況登録部３０４は、取得した第１ユーザＩＤと第２ユーザＩＤとを含む対戦状況情報を生成し、対戦状況記憶部Ｍ１２に記憶させる（図６の第１レコードを参照）。
【００４７】
次に、ゲーム制御部１１−２は、第１ユーザ情報と、第２ユーザによる操作情報に基づき、第１ユーザと第２ユーザとの対戦ゲームの進行を制御する（ステップＳ１０７）。具体的には、ゲーム制御部１１−２は、操作検出部ＴＰにより、第２ユーザによる操作情報の入力を検出したことに応じて、検出された第２ユーザの操作情報を取得する。ゲーム制御部１１は、取得した第１ユーザのユーザ情報と、第２ユーザの操作情報とに基づいて、第１ユーザと第２ユーザとの対戦ゲームの進行を制御する。
【００４８】
次に、ゲーム制御部１１−２は、第１ユーザと第２ユーザとの対戦ゲームの勝敗を判定する（ステップＳ１０８）。具体的には、ゲーム制御部１１−２は、第１ユーザと第２ユーザとの対戦ゲームの勝敗を判定し、勝敗を示す勝敗情報を表示部ＤＳに表示する。また、第１ユーザＩＤ、第２ユーザＩＤ、第ＡアイテムＩＤ、及び勝敗情報を、ネットワーク２０を介してサーバ装置３０に出力する。
【００４９】
次に、対戦状況登録部３０４は、対戦状況記憶部Ｍ１２の対戦状況情報を更新する（ステップＳ１０９）。具体的には、対戦状況登録部３０４は、ゲーム制御部１１−２により、第１ユーザＩＤと、第２ユーザＩＤと、第ＡアイテムＩＤと、勝敗情報とが出力されたことに応じて、出力された第１ユーザＩＤと、第２ユーザＩＤと、第ＡアイテムＩＤと、勝敗情報とを取得する。対戦状況登録部３０４は、取得した第１ユーザＩＤと一致する攻撃ユーザＩＤ、第２ユーザＩＤと一致する防御ユーザＩＤとを有し、終了時刻と、勝敗情報とが「ＮＵＬＬ」の対戦状況情報を対戦状況記憶部Ｍ１２から検索する。次に、対戦状況登録部３０４は、検索した対戦状況情報の終了時刻情報を現在の時刻に更新し、勝敗情報を取得した勝敗情報に更新して、対戦状況記憶部Ｍ１２に記憶させる（図７の第１レコードを参照）。
【００５０】
次に、対戦状況登録部３０４は、勝敗情報に基づいて、ゲームシステム１の処理を進める（ステップＳ１１０）。具体的には、対戦状況登録部３０４は、取得した勝敗情報が、「勝」の場合、つまり、第２ユーザが第１ユーザに勝利した場合、取得した第１ユーザＩＤと、第２ユーザＩＤと、第ＡアイテムＩＤとをアイテム処理部３０５に出力する。そして、ゲームシステム１の処理をステップＳ１１１に進める。一方、取得した勝敗情報が、「負」の場合、つまり、第２ユーザが第１ユーザに敗北した場合、対戦状況登録部３０４は、ゲームシステム１の処理を終了する。
【００５１】
次に、アイテム処理部３０５は、対戦ゲームの対象である第Ａアイテムを第１ユーザが所有しているか否かを判定する。つまり、第２ユーザが第１ユーザに勝利した最初のユーザであるか否かを判定する（ステップＳ１１１）。具体的には、アイテム処理部３０５は、対戦状況登録部３０４により、第１ユーザＩＤと、第２ユーザＩＤと、第ＡアイテムＩＤとが出力されたことに応じて、出力された第１ユーザＩＤと、第２ユーザＩＤと、第ＡアイテムＩＤとを取得する。アイテム処理部３０５は、取得した第１ユーザＩＤに一致する防御ユーザＩＤを有するユーザ情報をユーザ情報記憶部Ｍ１１から読み込む。アイテム処理部３０５は、読み込んだユーザ情報の第Ａアイテム数情報が「１」以上であるか否かを判定する。第Ａアイテム数情報が「１」以上である場合、アイテム処理部３０５は、ゲームシステム１の処理をステップＳ１１２に進める。一方、第Ａアイテム数情報が「０」の場合、アイテム処理部３０５は、ゲームシステム１の処理をステップＳ１１３に進める。
【００５２】
次に、第Ａアイテム数情報が「１」以上である場合、アイテム処理部３０５は、第１ユーザの第Ａアイテムを消去する（ステップＳ１１２）。具体的には、アイテム処理部３０５は、第１ユーザの第Ａアイテム数情報を１個減算し、当該ユーザ情報をユーザ情報記憶部Ｍ１１に記憶させる。
【００５３】
次に、アイテム処理部３０５は、勝利した第２ユーザに対して勝利アイテムを付与する（ステップＳ１１３）。具体的には、アイテム処理部３０５は、取得した第２ユーザＩＤと一致する攻撃ユーザＩＤを有するユーザ情報をユーザ情報記憶部Ｍ１１から検索する。アイテム処理部３０５は、所定の勝利アイテムに基づいて、検索したユーザ情報の第Ａアイテム数情報及び第Ｂアイテム数情報を更新し、ユーザ情報記憶部Ｍ１１に記憶させる。また、アイテム処理部３０５は、第１ユーザＩＤに一致する防御ユーザＩＤと、第２ユーザＩＤに一致する攻撃ユーザＩＤとを有し、終了時刻が最も遅い対戦状況情報を対戦状況記憶部Ｍ１２から読み込む。アイテム処理部３０５は、読み込んだ対戦状況情報の付与アイテム数情報に第２ユーザに付与したアイテム数を示す情報を設定し、対戦状況記憶部Ｍ１２に記憶させる。
【００５４】
以上説明したように、本実施形態のゲームシステム１は、ゲーム受付部３０３と、ゲーム制御部１１と、アイテム処理部３０５とを備える。ゲーム受付部３０３は、第１ユーザがアイテムを所有していることを条件に、当該アイテムを対象とする当該第1ユーザとの対戦ゲームを当該第１ユーザ以外のユーザである第２ユーザから受け付ける。ゲーム制御部１１は、ゲーム受付部３０３で受け付けた対戦ゲームの進行を制御して、第１ユーザと第２ユーザとの間で勝敗を判定する。アイテム処理部３０５は、ゲーム制御部１１により判定された結果に基づいて、対戦ゲームの対象であるアイテムについて第１ユーザと第２ユーザとにそれぞれ対応する処理を実行する。また、アイテム処理部３０５は、ゲーム制御部１１により対戦ゲームで第２ユーザが勝利したと判定されたときに当該対戦ゲームの対象であるアイテムを第１ユーザが所有している場合には、当該第１ユーザの当該アイテムを消去するとともに当該勝利した第２ユーザに対して当該アイテムを付与し、ゲーム制御部１１により対戦ゲームで第２ユーザが勝利したと判定されたときに当該対戦ゲームの対象であるアイテムを第１ユーザが所有していない場合には、当該勝利した第２ユーザに対して勝利アイテムを付与する。
【００５５】
これにより、複数の第２ユーザが勝利したために、第１ユーザが所有している第Ａアイテムが消去された場合、つまり、第Ａアイテム数が１個減算された場合又は第Ａアイテム数が「０」になるまで減算された場合でも、第１ユーザに勝利した第２ユーザに、第Ａアイテムの代替である勝利アイテムが付与される。そのため、本発明のゲームシステム１は、勝利したのにも係らずアイテムが付与されないことによる不信感をユーザが抱くことを防止することができる。
【００５６】
また、本実施形態のゲームシステム１のアイテム処理部３０５は、ゲーム制御部１１により対戦ゲームで第２ユーザが勝利したと判定されたときに当該対戦ゲームの対象であるアイテムを第１ユーザが所有している場合には、当該第１ユーザの当該アイテムの数を減算するとともに当該勝利した第２ユーザの当該アイテムを加算し、ゲーム制御部１１により対戦ゲームで第２ユーザが勝利したと判定されたときに当該対戦ゲームの対象であるアイテムを第１ユーザが所有していない場合には、当該第１ユーザの当該アイテムの数を減算させずに当該勝利した第２ユーザの当該アイテムを加算してもよい。
【００５７】
これにより、複数の第２ユーザが勝利したために、第１ユーザが所有している第Ａアイテムが消去された場合でも、第１ユーザに勝利した第２ユーザに、対戦ゲームの対象である第Ａアイテムが付与される。そのため、本発明のゲームシステム１は、勝利したのにも係らず対象の第Ａアイテムが付与されないことによる不信感をユーザが抱くことを防止することができる。
【００５８】
[第２の実施形態]
次に、本発明を実施するための第２の実施形態について、図面を参照して説明する。なお、上述した第１の実施形態における各構成と同一の構成については、同一の符号を付して説明を省略する。
本実施形態のゲームシステムは、第１ユーザに勝利した勝利者数を算出できる点において、第１の実施形態と異なる。
【００５９】
図９は、本発明の第２の実施形態に係るゲームシステム１ａの構成の一例を示す構成図である。ゲームシステム１ａは、複数の端末装置１０（例えば、端末装置１０−１〜１０−２）と、サーバ装置３０ａと、及びネットワーク２０と、を備えている。
次に、サーバ装置３０ａの詳細な構成について説明する。
同図に示すように、サーバ装置３０ａは、アイテム処理部３０５ａ及び勝利者数算出部３０６を備えている。
【００６０】
アイテム処理部３０５ａは、ゲーム制御部１１により対戦ゲームで第２ユーザが勝利したと判定された場合に、当該勝利した第２ユーザに対して、当該対戦ゲームの進行中に勝利を判定された第１ユーザとの他の対戦ゲームで先に勝利した第２ユーザに付与した勝利アイテムよりも低い価値を有する勝利アイテムを付与する。なお、勝利した第２ユーザに対して付与する勝利アイテムの価値を、当該対戦ゲームの進行中に勝利を判定された、第１ユーザとの他の対戦ゲームで先に勝利した第２ユーザの数に基づいて決定してもよい。具体的には、第１ユーザのユーザ情報の第Ａアイテム数情報が「０」の場合、アイテム処理部３０５ａは、勝利者数算出部３０６に、取得した第１ユーザＩＤと、第２ユーザＩＤとを出力する。アイテム処理部３０５ａは、第１ユーザＩＤと、第２ユーザＩＤとを出力したことに応じて、勝利者数算出部３０６から、第１ユーザが所有する第Ａアイテムの数が「０」になった以降での、第１ユーザと第２ユーザとの対戦ゲームの間に第１ユーザに勝利した勝利者の数を示す勝利者数情報を取得する。なお、勝利者数算出部３０６の処理については、後述する。
アイテム処理部３０５ａは、第２ユーザＩＤと一致する攻撃ユーザＩＤを有するユーザ情報をユーザ情報記憶部Ｍ１１から検索する。アイテム処理部３０５ａは、取得した勝利者数情報が多いほど低い価値を有する勝利アイテム情報に基づき、検索したユーザ情報の第Ａアイテム数情報と第Ｂアイテム数情報とを更新し、ユーザ情報記憶部Ｍ１１に記憶させる。ここで、勝利者数情報が多いほど低い価値を有する勝利アイテムの算出方法としては、勝利者数が多いほど、付与する第Ａアイテム数情報を低くする方法などがある。例えば、式（１）で算出される。
【００６１】
勝利アイテム情報＝第Ａアイテム１個／２のｎ乗
ｎ＝勝利者数（第１ユーザと第２ユーザとの対戦ゲームの間に第１ユーザに勝利した勝利者の数）        （１）
【００６２】
式（１）により、例えば、第２ユーザが第１ユーザに、第１ユーザが所有する第Ａアイテム数が「０」になった以降に、３番目に勝利した場合、第２ユーザには、４分の１の第Ａアイテムが付与される。ゲーム上で、第２ユーザは、分割された複数の第Ａアイテムを合わせて利用することができる。例えば、第２ユーザが、２分の１の第Ａアイテムを２個持っている場合は、１個の第Ａアイテムとして利用することが出来る。
【００６３】
勝利者数算出部３０６は、対戦状況記憶部Ｍ１２が記憶する対戦状況情報に基づき、第１ユーザと第２ユーザとの対戦ゲームの進行中に他に第１ユーザに勝利したユーザの数を算出する。具体的には、勝利者数算出部３０６は、アイテム処理部３０５ａにより第１ユーザＩＤと第２ユーザＩＤとが出力されたことに応じて、出力された第１ユーザＩＤと第２ユーザＩＤとを取得する。勝利者数算出部３０６は、取得した第１ユーザＩＤに一致する防御ユーザＩＤと、第２ユーザＩＤに一致する攻撃ユーザＩＤとを有する対戦状況情報を読み込む。また、勝利者数算出部３０６は、対戦状況記憶部Ｍ１２に基づき、読み込んだ対戦状況情報の開始時刻と終了時刻の間で、最も直近の終了時刻を有し、かつ「勝」の勝敗情報を有する対戦状況情報、つまり、直前に勝利したユーザに対する対戦状況情報を読み込む。そして、読み込んだ、直前に勝利したユーザに対する対戦状況情報の付与アイテム数情報に基づき、第１ユーザが所有している第Ａアイテム数情報が「０」になった以降の勝利者数情報を算出する。すなわち、勝利者数算出部３０６は、当該付与アイテム数情報と、式（１）とに基づいて、直前に勝利したユーザに対する勝利者数情報を算出する。そして、当該勝利者数情報に「１」を加算することにより、取得した第２ユーザに対する勝利者数情報を算出する。例えば、直前に勝利したユーザに対する付与アイテム数情報が「２分の１」の場合、式（１）に基づき、直前に勝利したユーザに対する勝利者数情報は「１」（つまり、ｎ＝１）となる。そして、当該勝利者数情報に「１」を加算することにより、取得した第２ユーザに対する勝利者数情報は「２」となる。
なお、アイテム処理部３０５は、第１ユーザが所有する第Ａアイテム数情報が「０」になった時刻を示す時刻情報を記憶部Ｍ１に記憶させ、勝利者数算出部３０６は、この時刻情報に基づいて、第２ユーザに対する勝利者数情報を算出してもよい。
勝利者数算出部３０６は、算出した勝利者数情報をアイテム処理部３０５ａに出力する。
【００６４】
次に、図１０を参照して、ゲームシステム１ａの動作について説明する。図１０は、本実施形態のゲームシステム１ａの動作の一例を示すフローチャートである。なお、第１の実施形態と同一の動作については同一の符号を付して、その説明を省略する。
【００６５】
まず、アイテム処理部３０５ａは、対戦ゲームの対象である第Ａアイテムを第１ユーザが所有しているか否かを判定する。つまり、第２ユーザが第１ユーザに勝利した最初のユーザであるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。具体的には、アイテム処理部３０５ａは、対戦状況登録部３０４により、第１ユーザＩＤと、第２ユーザＩＤと、第ＡアイテムＩＤとが出力されたことに応じて、出力された第１ユーザＩＤと、第２ユーザＩＤと、第ＡアイテムＩＤとを取得する。アイテム処理部３０５ａは、取得した第１ユーザＩＤに一致する防御ユーザＩＤを有するユーザ情報をユーザ情報記憶部Ｍ１１から読み込む。アイテム処理部３０５ａは、読み込んだユーザ情報の第Ａアイテム数情報が「１」以上であるか否かを判定する。第Ａアイテム数情報が「１」以上である場合、アイテム処理部３０５ａは、ゲームシステム１の処理をステップＳ１１２に進める。一方、第Ａアイテム数情報が「０」の場合、アイテム処理部３０５ａは、第１ユーザＩＤと第２ユーザＩＤとを勝利者数算出部３０６に出力するとともに、ゲームシステム１の処理をステップＳ２０２に進める。
【００６６】
次に、勝利者数算出部３０６は、第１ユーザと第２ユーザとの対戦ゲームの処理中に、第１ユーザに勝利したユーザの数を算出する（ステップＳ２０２）。具体的には、勝利者数算出部３０６は、アイテム処理部３０５ａにより第１ユーザＩＤと第２ユーザＩＤとが出力されたことに応じて、出力された第１ユーザＩＤと第２ユーザＩＤとを取得する。勝利者数算出部３０６は、取得した第１ユーザＩＤに一致する防御ユーザＩＤと、第２ユーザＩＤに一致する攻撃ユーザＩＤとを有する対戦状況情報を読み込む。そして、勝利者数算出部３０６は、対戦状況記憶部Ｍ１２に基づき、読み込んだ対戦状況情報の開始時刻と終了時刻の間で最も遅い終了時刻を有し、かつ「勝」の勝敗情報を有する対戦状況情報、つまり、直前に勝利したユーザに対する対戦状況情報を読み込む。そして、読み込んだ、直前に勝利したユーザに対する対戦状況情報の付与アイテム数情報に基づき、第１ユーザが所有している第Ａアイテム数情報が「０」になった以降の勝利者数情報を算出する。
【００６７】
次に、アイテム処理部３０５ａは、第２ユーザに勝利者数情報に基づいた勝利アイテム情報を付与する（ステップS２０３）。具体的には、アイテム処理部３０５ａは、取得した勝利者数情報に基づいて算出された勝利アイテム情報に基づき、検索したユーザ情報の第Ａアイテム数情報と第Ｂアイテム数情報とを更新し、ユーザ情報記憶部Ｍ１１に記憶させる。アイテム処理部３０５ａは、ゲームシステム１の処理を終了させる。
【００６８】
以上説明したように、本実施形態のゲームシステム１ａのアイテム処理部３０５ａは、ゲーム制御部１１により対戦ゲームで第２ユーザが勝利したと判定された場合に、当該勝利した第２ユーザに対して、当該対戦ゲームの進行中に勝利を判定された第１ユーザとの他の対戦ゲームで先に勝利した第２ユーザに付与した勝利アイテムよりも低い価値を有する勝利アイテムを付与する。
【００６９】
これにより、複数の第２ユーザが勝利したために、第１ユーザが所有している第Ａアイテムが消去された場合、後に第１ユーザに勝利した第２ユーザには、先に第１ユーザに勝利した第２ユーザより、低い価値を有する勝利アイテムが付与される。そのため、本発明のゲームシステム１ａは、先に勝利したにも関わらず付与される勝利アイテムが後に勝利したユーザに付与される勝利アイテムと変わらないことによる不信感をユーザが抱くことを防止することができる。
【００７０】
また、本実施形態のゲームシステム１ａのアイテム処理部３０５ａは、ゲーム制御部１１により対戦ゲームで第２ユーザが勝利したと判定された場合に、当該勝利した第２ユーザに対して付与する勝利アイテムの価値を、当該対戦ゲームの進行中に勝利を判定された第１ユーザとの他の対戦ゲームで先に勝利した第２ユーザの数に基づいて決定してもよい。
【００７１】
これにより、複数の第２ユーザが勝利したために、第１ユーザが所有している第Ａアイテムが消去された場合でも、第１ユーザに所定の順番までに勝利した第２ユーザは、対戦ゲームの対象である第Ａアイテムを獲得することができる。そのため、本発明のゲームシステム１ａは、第２ユーザに所定の順番までに第１ユーザに勝利することを促すことができ、ゲーム性を向上することができる。
【００７２】
[第３の実施形態]
次に、本発明を実施するための第３の実施形態について、図面を参照して説明する。なお、上述した第１の実施形態における各構成と同一の構成については、同一の符号を付して説明を省略する。
本実施形態のゲームシステムは、第１ユーザと対戦ゲームが進行中の第２ユーザに対して、第１ユーザとの間で進行中の対戦ゲームの対戦状況を出力することが出来る点において、第１の実施形態と異なる。
図１１は、本発明の第３の実施形態に係るゲームシステム１ｂの構成の一例を示す構成図である。ゲームシステム１ｂは、複数の端末装置１０ｂ（例えば、端末装置１０−１ｂ〜１０−２ｂ）と、サーバ装置３０ｂと、及びネットワーク２０と、を備えている。なお、端末装置１０−１ｂ〜１０−２ｂはいずれも同様の構成であるため、特に区別しない場合には、端末装置１０ｂと総称して説明する。
【００７３】
次に、端末装置１０ｂの詳細な構成について説明する。
同図が示すように、端末装置１０ｂは、ゲーム制御部１１ｂ（例えば、１１−１ｂ〜１１−２ｂ）を備えている。なお、ゲーム制御部１１−１ｂ〜１１−２ｂはいずれも同様の構成であるため、特に区別しない場合には、ゲーム制御部１１ｂと総称して説明する。
ゲーム制御部１１ｂは、対戦ゲームの進捗状況を示す進捗状況情報をサーバ装置３０ｂに出力する点において、第１実施形態のゲーム制御部１１と異なる。具体的には、ゲーム制御部１１ｂは、所定の期間ごとに、第１ユーザＩＤと、第２ユーザＩＤと、対戦ゲームの進捗状況を示す進捗状況情報とをネットワーク２０を介してサーバ装置３０ｂに出力する。
また、第１ユーザと第２ユーザとの対戦ゲームを制御するゲーム制御部１１ｂは、サーバ装置３０ｂから対戦状況情報が出力されたことに応じて、出力された対戦状況情報を取得する。ゲーム制御部１１ｂは、取得した対戦状況情報を、端末装置１０ｂの表示部ＤＳに出力する。この対戦状況情報の表示についての詳細は、後ほど図１３を用いて説明する。
【００７４】
次に、サーバ装置３０ｂの詳細な構成について説明する。
同図に示すように、サーバ装置３０ｂは、記憶部Ｍ１ｂの対戦状況記憶部Ｍ１２ｂ、対戦状況登録部３０４ｂ及び対戦状況出力部３０７を備えている。
【００７５】
対戦状況記憶部Ｍ１２ｂは、防御ユーザと攻撃ユーザとの対戦の進捗状況を示す進捗状況情報を記憶する点において、第１の実施形態における対戦状況記憶部Ｍ１２と異なる。具体的には、対戦状況記憶部Ｍ１２ｂは、防御ユーザを識別する防御ユーザＩＤと、攻撃ユーザを識別する攻撃ユーザＩＤと、防御ユーザと攻撃ユーザとの対戦の開始時刻を示す開始時刻情報と、当該対戦の終了時刻を示す終了時刻情報と、当該対戦の勝敗を示す勝敗情報と、攻撃ユーザに付与されたアイテム数を示す付与アイテム数情報と、対戦の進捗状況を示す進捗状況情報とに対応付けられた対戦状況情報を記憶する。ここで、進捗状況情報は、例えば、ユーザの体力に対応する。体力が「０」になったユーザは敗者であると判定される。
【００７６】
図１２は、本実施形態の対戦状況記憶部Ｍ１２ｂが記憶する情報の一例を示す表である。同図が示すように、各レコードが特定の対戦に関する対戦状況情報である。ここでは、第１レコードの対戦状況情報は、防御ユーザ「Ｕ１００１」に、攻撃ユーザ「Ｕ１００２」が、開始時刻「１１：３８」に対戦を仕掛け、進捗状況として、防御ユーザの体力が「８」、攻撃ユーザの体力が「１０」であり、まだ対戦が終了していないことを示している。また、第２レコードの対戦状況情報は、防御ユーザ「Ｕ１００３」に、攻撃ユーザ「Ｕ１００２」が、開始時刻「１１：４２」に対戦を仕掛け、進捗状況として、防御ユーザの体力が「５」、攻撃ユーザの体力が「２０」であり、まだ対戦が終了していないことを示している。
【００７７】
図１１に戻り、サーバ装置３０ｂの詳細な構成について説明する。
対戦状況登録部３０４ｂは、対戦状況記憶部Ｍ１２ｂの対戦状況情報を更新する点において、第１実施形態の対戦状況登録部３０４と異なる。具体的には、対戦状況登録部３０４ｂは、端末装置１０ｂのゲーム制御部１１ｂにより、第１ユーザＩＤと、第２ユーザＩＤと、進捗状況情報とが出力されたことに応じて、出力された第１ユーザＩＤと、第２ユーザＩＤと、進捗状況とを取得する。対戦状況登録部３０４ｂは、取得した第１ユーザＩＤと、第２ユーザＩＤとを有し、終了時刻情報が「ＮＵＬＬ」の対戦状況情報を対戦状況記憶部Ｍ１２ｂから検索する。そして、対戦状況登録部３０４ｂは、検索した対戦状況情報の進捗状況情報を、取得した進捗状況情報に更新し、対戦状況記憶部Ｍ１２ｂに記憶させる。
【００７８】
対戦状況出力部３０７は、第１ユーザと対戦ゲームが進行中の第２ユーザに対して、第１ユーザとの間で進行中の対戦ゲームの対戦状況を、出力する。具体的には、対戦状況出力部３０７は、端末装置１０ｂのゲーム制御部１１ｂにより、第１ユーザＩＤと、第２ユーザＩＤと、進捗状況情報とが出力されたことに応じて、出力された第１ユーザＩＤと、第２ユーザＩＤと、進捗状況とを取得する。対戦状況出力部３０７は、第１ユーザＩＤに一致する防御ユーザＩＤを有し、第２ユーザＩＤと一致する攻撃ユーザＩＤを含まない、終了時刻が「ＮＵＬＬ」の対戦状況情報を対戦状況記憶部Ｍ１２ｂから読み込む。すなわち、対戦状況出力部３０７は、第１ユーザと他の第２ユーザとの間で進行中の対戦ゲームの対戦状況情報を対戦状況記憶部Ｍ１２ｂから読み込む。そして、対戦状況出力部３０７は、読み込んだ対戦状況情報を、通信部３０１及びネットワーク２０を介して、端末装置１０ｂに出力する。
【００７９】
図１３は、第２ユーザが操作する端末装置１０−２の表示部ＤＳに表示された対戦状況情報の一例を示す図である。ここで、対戦状況出力部３０７から、例えば、図１２の第２レコードに対応する対戦状況情報が端末装置１０ｂに出力される。そして、図１３の１０８が示すように、ゲーム制御部１１ｂは、取得した対戦状況情報に基づいた情報を表示部ＤＳに出力する。
【００８０】
次に、図１４を参照して、ゲームシステム１ｂの動作について説明する。図１４は、本実施形態のゲームシステム１ｂの動作の一例を示すフローチャートである。なお、第１の実施形態と同一の動作については同一の符号を付して、その説明を省略する。
【００８１】
まず、ゲーム制御部１１ｂは、進捗状況情報をサーバ装置３０ｂに出力する（ステップＳ３０１）。具体的には、ゲーム制御部１１ｂは、第１ユーザＩＤと、第２ユーザＩＤと、対戦ゲームの進捗状況を示す進捗状況情報とをネットワーク２０を介してサーバ装置３０ｂに出力する。
【００８２】
次に、対戦状況登録部３０４ｂは、進捗状況情報を対戦状況記憶部Ｍ１２ｂに記憶させる（ステップＳ３０２）。具体的には、対戦状況登録部３０４ｂは、ゲーム制御部１１ｂから、第１ユーザＩＤと、第２ユーザＩＤと、進捗状況情報とが出力されたことに応じて、出力された第１ユーザＩＤと、第２ユーザＩＤと、進捗状況情報とを取得する。対戦状況登録部３０４ｂは、取得した第１ユーザＩＤに一致する防御ユーザＩＤと、第２ユーザＩＤに一致する攻撃ユーザＩＤとを有し、終了時刻情報が「ＮＵＬＬ」の対戦状況情報を検索する。そして、対戦状況登録部３０４ｂは、検索した対戦状況情報の進捗状況情報を、取得した進捗状況情報に更新し、対戦状況記憶部Ｍ１２ｂに記憶させる。
【００８３】
次に、対戦状況出力部３０７は、第１ユーザと対戦ゲームが進行中の第２ユーザに対して、第１ユーザとの間で進行中の対戦ゲームの対戦状況を、出力する（ステップＳ３０３）。具体的には、対戦状況出力部３０７は、ゲーム制御部１１ｂにより、第１ユーザＩＤと、第２ユーザＩＤと、進捗状況情報とが出力されたことに応じて、出力された第１ユーザＩＤと、第２ユーザＩＤと、進捗状況情報とを取得する。対戦状況出力部３０７は、第１ユーザＩＤに一致する防御ユーザＩＤを有し、第２ユーザＩＤと一致する攻撃ユーザＩＤを含まないで、終了時刻が「ＮＵＬＬ」の対戦状況情報を対戦状況記憶部Ｍ１２ｂから読み込む。対戦状況出力部３０７は、読み込んだ対戦状況情報を、通信部３０１及びネットワーク２０を介して、端末装置１０に出力する。
【００８４】
次に、ゲーム制御部１１ｂは、対戦状況情報を表示部ＤＳに表示する（ステップＳ３０４）。具体的には、ゲーム制御部１１ｂは、サーバ装置３０ｂから対戦状況情報が出力されたことに応じて、出力された対戦状況情報を取得する。ゲーム制御部１１ｂは、取得した対戦状況情報を、端末装置１０ｂの表示部ＤＳに出力する（図１３を参照）。
【００８５】
次に、ゲーム制御部１１ｂは、対戦ゲームが終了したか否かを判定する（ステップＳ３０５）。具体的には、第１ユーザと第２ユーザとの対戦ゲームが終了した場合、ゲーム制御部１１ｂは、ゲームシステム１ｂの処理をステップＳ１０８に進める。一方、対戦ゲームが終了していない場合、ゲーム制御部１１ｂは、ゲームシステム１ｂの処理をステップＳ１０７に移動する。
【００８６】
以上説明したように、本実施形態のゲームシステム１ｂは、第１ユーザと対戦ゲームが進行中の第２ユーザに対して、第１ユーザとの間で進行中の対戦ゲームの対戦状況を、出力する対戦状況出力部３０７を備える。
【００８７】
これにより、第１ユーザとの間で進行中の他の対戦ゲームの対戦状況を、第２ユーザは確認することができる。そのため、本発明のゲームシステム１ｂは、対戦ゲームの対象である第Ａアイテムを獲得するために、第２ユーザに他のユーザよりも早く第１ユーザに勝利することを促すことができ、対戦ゲームのゲーム性を向上することができる。
【００８８】
[第４の実施形態]
次に、本発明を実施するための第４の実施形態について、図面を参照して説明する。なお、上述した第１の実施形態における各構成と同一の構成については、同一の符号を付して説明を省略する。本実施形態のゲームシステムは、サーバ装置がゲーム制御部を備える点が、第１の実施形態と異なる。
【００８９】
図１５は、本発明の第４の実施形態に係るゲームシステム１ｃの構成の一例を示す構成図である。ゲームシステム１ｃは、複数の端末装置１０ｃ（例えば、端末装置１０−１ｃ〜１０−２ｃ）と、サーバ装置３０ｃと、及びネットワーク２０と、を備えている。なお、端末装置１０−１ｃ〜１０−２ｃはいずれも同様の構成であるため、特に区別しない場合には、端末装置１０ｃと総称して説明する。
【００９０】
端末装置１０ｃは、サーバ装置３０ｃから供給されるゲームデータを利用したゲームをユーザに提供する。ここで、ゲームデータとは、端末装置１０ｃが対戦ゲームを進行する際に利用されるデータである。ゲームデータには、例えば、勝敗情報、端末装置１０ｃに表示されるＷｅｂページを記述するＨＴＭＬ（Ｈｙｐｅｒ  Ｔｅｘｔ  Ｍａｒｋｕｐ  Ｌａｎｇｕａｇｅ）、又は画像などが含まれる。
端末装置１０ｃは、第２ユーザによる対戦ゲームに係る操作を示す操作情報をサーバ装置３０ｃに出力する。具体的には、端末装置１０ｃの操作検出部ＴＰが、第２ユーザによる対戦ゲームに係る操作情報の入力を検出する。操作検出部ＴＰにより、操作情報の入力が検出された場合、端末装置１０ｃは、入力された操作情報と、自装置が保持する第２ユーザＩＤとをネットワーク２０を介してサーバ装置３０ｃに出力する。
また、端末装置１０ｃは、サーバ装置３０ｃによりゲームデータが出力されたことに応じて、出力されたゲームデータを取得する。端末装置１０ｃは、取得したゲームデータを表示部ＤＳに表示する。
【００９１】
次に、サーバ装置３０ｃの詳細な構成について説明する。
同図に示すように、サーバ装置３０ｃは、ゲーム受付部３０３ｃと、ゲーム制御部３０８とを備えている。
【００９２】
ゲーム受付部３０３ｃは、第１ユーザのユーザ情報と、第ＡアイテムＩＤ、第２ユーザＩＤとを、サーバ装置３０が備えるゲーム制御部３０８に出力する点において、第１実施形態のゲーム受付部３０３と異なる。具体的には、ゲーム受付部３０３ｃは、第１実施形態の端末装置１０と同様に、第１ユーザＩＤと、第ＡアイテムＩＤと、第２ユーザＩＤとを取得する。ゲーム受付部３０３ｃは、取得した第１ユーザＩＤに一致する防御ユーザＩＤを有するユーザ情報をユーザ情報記憶部Ｍ１１から読み込む。読み込んだユーザ情報の第Ａアイテム数情報が「１」以上の場合、ゲーム受付部３０３ｃは、読み込んだユーザ情報と、取得した第ＡアイテムＩＤと、第２ユーザＩＤとをゲーム制御部３０８に出力する。また、ゲーム受付部３０３ｃは、取得した第１ユーザＩＤと第２ユーザＩＤとを対戦状況登録部３０４に出力する。
【００９３】
ゲーム制御部３０８は、ゲーム受付部３０３ｃで受け付けた対戦ゲームの進行を制御して、第１ユーザと第２ユーザとの間で勝敗を判定する。具体的には、ゲーム制御部３０８は、ゲーム受付部３０３ｃにより、第１ユーザのユーザ情報と、第ＡアイテムＩＤと，第２ユーザＩＤとが出力されたことに応じて、出力されたユーザ情報と、第ＡアイテムＩＤと、第２ユーザＩＤとを取得する。また、ゲーム制御部３０８は、端末装置１０ｃにより、第２ユーザによる操作情報と、第２ユーザＩＤとが出力されたことに応じて、出力された操作情報と、第２ユーザＩＤとを取得する。ゲーム制御部３０８は、取得した第１ユーザのユーザ情報と、第２ユーザの操作情報とに基づいて、第１ユーザと第２ユーザとの対戦ゲームの進行を制御する。
そして、ゲーム制御部３０８は、第１ユーザと第２ユーザとの対戦ゲームの勝敗を判定し、勝敗を示す勝敗情報を通信部３０１とネットワーク２０を介して端末装置１０ｃに出力する。また、ゲーム制御部３０８は、第１ユーザＩＤ、第２ユーザＩＤ、第ＡアイテムＩＤ，及び勝敗情報を、対戦状況登録部３０４に出力する。
次に、図１６を参照して、ゲームシステム１ｃの動作について説明する。図１６は、本実施形態のゲームシステム１ｃの動作の一例を示すフローチャートである。
【００９４】
まず、ゲーム受付部３０３ｃは、ユーザ情報記憶部Ｍ１１から第１ユーザのユーザ情報を読み込み、ゲーム制御部３０８に出力する（ステップＳ４０１）。具体的には、ゲーム受付部３０３ｃは、端末装置１０―２ｃにより第１ユーザＩＤと、第ＡアイテムＩＤと、第２ユーザＩＤとが出力されたことに応じて、出力された第１ユーザＩＤと、第ＡアイテムＩＤと、第２ユーザＩＤとを取得する。ゲーム受付部３０３ｃは、取得した第１ユーザＩＤと一致するユーザＩＤを有するユーザ情報をユーザ情報記憶部Ｍ１１から読み込む。ゲーム受付部３０３ｃは、読み込んだユーザ情報と第ＡアイテムＩＤ，第２ユーザＩＤとを、ゲーム制御部３０８に出力する。そして、ゲーム受付部３０３ｃは、対戦状況登録部３０４に第１ユーザＩＤ及び第２ユーザＩＤを出力する。また、ゲーム受付部３０３ｃは、ゲームシステム１ｃの処理をステップＳ１０６へと進める。
【００９５】
次に、ゲーム制御部３０８は、第１ユーザ情報と、第２ユーザによる操作情報に基づき、第１ユーザと第２ユーザとの対戦ゲームの進行を制御する（ステップＳ４０２）。具体的には、ゲーム制御部３０８は、ゲーム受付部３０３ｃにより、第１ユーザのユーザ情報と、第ＡアイテムＩＤと，第２ユーザＩＤとが出力されたことに応じて、出力されたユーザ情報と、第ＡアイテムＩＤと、第２ユーザＩＤとを取得する。また、ゲーム制御部３０８は、端末装置１０ｃにより、第２ユーザによる操作情報と、第２ユーザＩＤとが出力されたことに応じて、出力された操作情報と、第２ユーザＩＤとを取得する。ゲーム制御部３０８は、取得した第１ユーザのユーザ情報と、第２ユーザの操作情報とに基づいて、第１ユーザと第２ユーザとの対戦ゲームの進行を制御する。
【００９６】
次に、端末装置１０−２ｃは、サーバ装置３０ｃから供給されるゲームデータを利用したゲームをユーザに提供する（ステップＳ４０３）。具体的には、端末装置１０−２ｃの操作検出部ＴＰが、第２ユーザによる対戦ゲームに係る操作情報の入力を検出する。操作検出部ＴＰにより、操作情報の入力が検出された場合、端末装置１０−２ｃは、入力された操作情報と、自装置が保持する第２ユーザＩＤとをネットワーク２０を介してサーバ装置３０ｃに出力する。
【００９７】
次に、ゲーム制御部３０８は、第１ユーザと第２ユーザとの対戦ゲームの勝敗を判定する（ステップＳ４０４）。具体的には、ゲーム制御部３０８は、第１ユーザと第２ユーザとの対戦ゲームの勝敗を判定し、勝敗を示す勝敗情報を通信部３０１とネットワーク２０を介して端末装置１０−２ｃに出力する。また、ゲーム制御部３０８は、第１ユーザＩＤ、第２ユーザＩＤ、第ＡアイテムＩＤ，及び勝敗情報を、対戦状況登録部３０４に出力する。
【００９８】
次に、端末装置１０−２ｃは、対戦ゲームの勝敗結果を表示する（ステップＳ４０５）。具体的には、端末装置１０−２ｃは、サーバ装置３０ｃにより、勝敗情報が出力されたことに応じて、出力された勝敗情報を取得する。そして、端末装置１０−２ｃは、取得した勝敗情報を表示部ＤＳに表示する。
【００９９】
以上説明したように、本実施形態のゲームシステム１ｃにおいては、サーバ装置３０ｃが、ゲーム制御部３０８を備えている。このように構成しても、第１ユーザが対戦ゲームの対象である第Ａアイテムを所有していない場合でも、第１ユーザに勝利した第２ユーザには、第Ａアイテムの代替である勝利アイテムが付与される。これにより、本発明のゲームシステム１は、勝利したのにも係らずアイテムが付与されないことによる不信感をユーザが抱くことを防止することができる。
【０１００】
以上、本発明の実施の形態について図面を参照して詳述したが、具体的な構成はその実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。また、各実施形態は、上記の各実施形態を組み合せて実施してもよい。
【０１０１】
また、上記の各実施形態においては、サーバ装置３０、３０ａ〜３０ｃが記憶部Ｍ１を備える例を示したが、記憶部Ｍ１を他の装置が備えるようにシステムを構成してもよい。また、サーバ装置３０、３０ａ〜３０ｃが備える各構成を複数の装置に分散させて設けるようにしてもよい。
【０１０２】
なお、サーバ装置３０、３０ａ〜３０ｃ（以下これらのサーバ装置を総称して、単にサーバ装置と記載する。）が備える各構成部は、他の装置から各構成部の機能を実現するためのプログラムをダウンロードすることにより機能が実現されるものであってもよく、他の装置が有するプログラムによって機能が実現されるものであってもよい。
【０１０３】
なお、端末装置１０、１０ｃ（以下これらの端末装置を総称して、単に端末装置と記載する。）は、他の装置から端末装置の各部の機能を実現するためのプログラムをダウンロードすることにより機能が実現されるものであってもよく、他の装置が有するプログラムによって機能が実現されるものであってもよい。
【０１０４】
なお、このサーバ装置が備える各部は、専用のハードウェアにより実現されるものであってもよく、また、このサーバ装置が備える各部はメモリおよびＣＰＵ（中央演算装置）により構成され、サーバ装置が備える各部の機能を実現するためのプログラムをメモリにロードして実行することによりその機能を実現させるものであってもよい。
【０１０５】
また、サーバ装置が備える各部の機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することにより、サーバ装置が備える各部による処理を行ってもよい。なお、ここでいう「コンピュータシステム」とは、ＯＳや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。
【０１０６】
また、「コンピュータシステム」は、マークアップ言語で記述されたいわゆるウェブページの形態によって情報を提供する機能およびその情報をブラウザで表示する機能を含むものとする。
【０１０７】
また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、インターネット等のネットワークや電話回線等の通信回線を介してプログラムを送信する場合の通信線のように、短時間の間、動的にプログラムを保持するもの、その場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリのように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また上記プログラムは、前述した機能の一部を実現するためのものであってもよく、さらに前述した機能をコンピュータシステムにすでに記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるものであってもよい。
【符号の説明】
【０１０８】
１ａ、１ｂ、１ｃ  ゲームシステム
１０、１０−１、１０−２、１０−１ｃ、１０−２ｃ  端末装置
１１、１１−１、１１−２、１１ｂ、１１−１ｂ、１１−２ｂ、３０９  ゲーム制御部
２０  ネットワーク
３０、３０ａ、３０ｂ、３０ｃ  サーバ装置
ＴＰ  操作検出部
ＤＳ  表示部
ＳＰ  音声出力部
３０１  通信部
３０２  ユーザ抽出部
３０３、３０３ｃ  ゲーム受付部
３０４  対戦状況登録部
３０５、３０５ａ  アイテム処理部
３０６  勝利者数算出部
３０７  対戦状況出力部
Ｍ１、Ｍ１ｂ  記憶部
Ｍ１１  ユーザ情報記憶部
Ｍ１２、Ｍ１２ｂ  対戦状況記憶部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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