(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の遊技を行うことが可能な遊技機であって、
該遊技機の筐体の所定位置に設けられ、遊技に関連する遊技関連音を出力する複数の音出力部と、
該遊技機の筐体に設けられる可動部と、
前記可動部を、第１状態と該第１状態とは前記遊技機の音響特性が異なる第２状態とに変化させる可動制御手段と、
前記遊技関連音を出力するための複数種類の音データを記憶する音データ記憶手段と、
前記音データ記憶手段にて記憶されている音データに基づく遊技関連音を前記音出力部から出力する制御を行う音出力制御手段と、
複数の音出力部が予め定められた基準の遊技機の筐体に設けられたときに該音出力部から出力された遊技関連音の所定の聴聞位置における各周波数帯の音圧を適正音圧として、該遊技機の筐体の前記各音出力部から出力された遊技関連音の前記聴聞位置における各周波数帯の音圧が前記適正音圧となるように、前記各音出力部から出力される遊技関連音の各周波数帯の音量を補正するための出力音量補正データを記憶する補正データ記憶手段と、
前記補正データ記憶手段に記憶されている出力音量補正データに基づいて、前記音出力部から出力される遊技関連音の各周波数帯の音量を、各音出力部毎に個別に補正する音圧補正手段と、を備え、
前記補正データ記憶手段には、前記可動部が前記第１状態である場合に対応する第１出力音量補正データ及び前記可動部が前記第２状態である場合に対応する第２出力音量補正データを含む前記出力音量補正データが記憶され、
前記音圧補正手段は、
前記音出力部から出力される遊技関連音の各周波数帯の音量を、前記可動部が前記第１状態である場合は前記第１出力音量補正データ、前記第２状態である場合は前記第２出力音量補正データ、に基づいて、各音出力部毎に個別に補正する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
所定の遊技を行うことが可能な遊技機であって、
該遊技機の筐体の所定位置に設けられ、遊技に関連する遊技関連音を出力する複数の音出力部と、
該遊技機の筐体に設けられる可動部と、
前記可動部を、第１状態と該第１状態とは前記遊技機の音響特性が異なる第２状態とに変化させる可動制御手段と、
前記遊技関連音を出力するための複数種類の音データを記憶する音データ記憶手段と、
前記音データ記憶手段にて記憶されている音データに基づく遊技関連音を前記音出力部から出力する制御を行う音出力制御手段と、
複数の音出力部が予め定められた基準の遊技機の筐体に設けられたときに該音出力部から出力された遊技関連音の所定の聴聞位置における各周波数帯の位相を適正位相として、該遊技機の筐体の前記各音出力部から出力された遊技関連音の前記聴聞位置における各周波数帯の位相が前記適正位相となるように、前記各音出力部から出力される遊技関連音の各周波数帯の位相を補正するための出力位相補正データを記憶する補正データ記憶手段と、
前記補正データ記憶手段に記憶されている出力位相補正データに基づいて、前記音出力部から出力される遊技関連音の各周波数帯の位相を、各音出力部毎に個別に補正する位相補正手段と、を備え、
前記補正データ記憶手段には、前記可動部が前記第１状態である場合に対応する第１出力位相補正データ及び前記可動部が前記第２状態である場合に対応する第２出力位相補正データを含む前記出力位相補正データが記憶され、
前記位相補正手段は、
前記音出力部から出力される遊技関連音の各周波数帯の位相を、前記可動部が前記第１状態である場合は前記第１出力位相補正データ、前記第２状態である場合は前記第２出力位相補正データ、に基づいて、各音出力部毎に個別に補正する、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定の遊技を行うことが可能とされ、該遊技に関連する遊技関連音を出力する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技に関連する遊技関連音を出力する遊技機においては、遊技関連音の音響効果、例えば、音が発生していると遊技者が感じる位置（音像位置）を変化させる等の音響効果により、遊技者の臨場感を高めることが実施されており、これら音像位置を変化させる場合において、遊技者が実際に聞き取る音により定位する音像位置が適切な位置となるように、各スピーカを遊技者の頭部位置からの距離がほぼ等しくなるように、同心円状に配置したものがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−１７８７７８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
これら特許文献１にあっては、遊技者の頭部位置から各スピーカとの距離をほぼ等しくできるので、遊技者が実際に聴取する音の音圧等の特性を向上させることができるため、各スピーカから出力する遊技関連音の音データを、遊技機における各スピーカとの距離の違いや、出力特性の違いに応じて大きく変更する必要が生じないものの、スピーカの位置や向きやスピーカ表面の意匠等を大きく変更することができず、遊技機の設計の自由度が著しく低下してしまうという問題があった。
【０００５】
また、遊技機の設計の自由度を優先して遊技機を異なる意匠とした場合にあって、これら異なる意匠を有する各種の遊技機のそれぞれについて良好な音響を得ようとすると、個々の意匠の遊技機毎に、当該遊技機にて使用される多くの遊技関連音の各音データを、遊技者が良好に聴取できる良好な音響となるように全て補正しなければならず、これら各音データを補正する作業に非常に多くの労力を要してしまうという問題があった。
【０００６】
さらに、遊技機の筐体に、演出等に用いる可動部が動作可能に設けられている場合、該可動部が動作することにより音響に変化が生じてしまうことがあった。
【０００７】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、遊技機の設計の自由度を低下させることなく良好な音響を得ることができるとともに、遊技関連音の音データの補正に要する労力も低減することのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
前記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載の遊技機は、
所定の遊技（パチンコ球を用いた遊技）を行うことが可能な遊技機（パチンコ機１）であって、
該遊技機の筐体の所定位置に設けられ、遊技に関連する遊技関連音（遊技における演出に伴う各種のＢＧＭや効果音）を出力する複数の音出力部（スピーカ２７Ｒ、２７Ｌ、透音口３０６、スピーカ２７ａ、２７ｂ）と、
該遊技機の筐体（例えば、ガラス扉枠１０２）に設けられる可動部（スピーカカバー３０５）と、
前記可動部を、第１状態（退避位置）と該第１状態とは前記遊技機の音響特性が異なる第２状態（突出位置）とに変化させる可動制御手段（駆動ユニット３１０、演出制御用マイクロコンピュータ８１）と、
前記遊技関連音を出力するための複数種類の音データを記憶する音データ記憶手段（外部ＲＯＭ１７４）と、
前記音データ記憶手段にて記憶されている音データに基づく遊技関連音を前記音出力部から出力する制御を行う音出力制御手段（音声処理ＩＣ１７３）と、
複数の音出力部が予め定められた基準の遊技機の筐体（周波数特性が最適化された基準筐体）に設けられたときに該音出力部から出力された遊技関連音の所定の聴聞位置（図１３に示す測定用マイクの配置位置）における各周波数帯（チャンネルＣＨ１〜ＣＨ９）の音圧（図１２（ａ）に示す基準筐体振幅特性の音圧）を適正音圧として、該遊技機の筐体の前記各音出力部から出力された遊技関連音の前記聴聞位置における各周波数帯の音圧が前記適正音圧となるように、前記各音出力部から出力される遊技関連音の各周波数帯の音量を補正するための出力音量補正データ（図７の周波数特性補正データ）を記憶する補正データ記憶手段（外部ＲＯＭ１７４、内部ＲＡＭ２０３）と、
前記補正データ記憶手段に記憶されている出力音量補正データに基づいて、前記音出力部から出力される遊技関連音の各周波数帯の音量を、各音出力部毎に個別に補正する音圧補正手段（音声処理ＩＣ１７３、第１ＤＳＰ部２０５）と、を備え、
前記補正データ記憶手段には、前記可動部が前記第１状態である場合に対応する第１出力音量補正データ（例えば、図１７に示す補正データ１の周波数特性補正データ１）及び前記可動部が前記第２状態である場合に対応する第２出力音量補正データ（例えば、図１７に示す補正データ２の周波数特性補正データ２）を含む前記出力音量補正データが記憶され、
前記音圧補正手段は、
前記音出力部から出力される遊技関連音の各周波数帯の音量を、前記可動部が前記第１状態である場合は前記第１出力音量補正データ、前記第２状態である場合は前記第２出力音量補正データ、に基づいて、各音出力部毎に個別に補正する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、音出力部の位置や向きや音出力部表面の意匠等を設計において異なるものとしても、これら設計が異なる各音出力部についての出力音量補正データを補正データ記憶手段に記憶することにより、各音出力部から出力される各周波数帯の音圧が、補正データ記憶手段に記憶されている出力音量補正データに基づいて各音出力部毎に補正されることにより適正音圧となるので、遊技機の設計の自由度を低下させることなく良好な音響を得ることができるとともに、遊技関連音の音データが補正されていなくても、これら補正されていない音データに基づいて各音出力部から出力される遊技関連音の各周波数帯の音圧が出力音量補正データに基づいて適正音圧に補正されるので、遊技関連音の音データの補正に要する労力も低減することができる。
また、可動部が第１状態から第２状態に変化することで音響特性に変化が生じるように設けられている場合でも、第１状態である場合は第１出力音量補正データ、第２状態である場合は第２出力音量補正データに基づいて適正音圧に補正されるので、いずれかの音出力部の音量が可動部により干渉をうけることがあっても、良好な音響を得ることができる。
【０００９】
本発明の請求項２に記載の遊技機は、
所定の遊技（パチンコ球を用いた遊技）を行うことが可能な遊技機（パチンコ機１）であって、
該遊技機の筐体の所定位置に設けられ、遊技に関連する遊技関連音（遊技における演出に伴う各種のＢＧＭや効果音）を出力する複数の音出力部（スピーカ２７Ｒ、２７Ｌ、透音口３０６、スピーカ２７ａ、２７ｂ）と、
該遊技機の筐体（例えば、ガラス扉枠１０２）に設けられる可動部（スピーカカバー３０５）と、
前記可動部を、第１状態（退避位置）と該第１状態とは前記遊技機の音響特性が異なる第２状態（突出位置）とに変化させる可動制御手段（駆動ユニット３１０、演出制御用マイクロコンピュータ８１）と、
前記遊技関連音を出力するための複数種類の音データを記憶する音データ記憶手段（外部ＲＯＭ１７４）と、
前記音データ記憶手段にて記憶されている音データに基づく遊技関連音を前記音出力部から出力する制御を行う音出力制御手段（音声処理ＩＣ１７３）と、
複数の音出力部が予め定められた基準の遊技機の筐体（位相特性が最適化された基準筐体）に設けられたときに該音出力部から出力された遊技関連音の所定の聴聞位置における各周波数帯（チャンネルＣＨ１〜ＣＨ９）の位相（図１１に示す基準筐体の位相特性の位相）を適正位相として、該遊技機の筐体の前記各音出力部から出力された遊技関連音の前記聴聞位置における各周波数帯の位相が前記適正位相となるように、前記各音出力部から出力される遊技関連音の各周波数帯の位相を補正するための出力位相補正データ（図６の位相特性補正データ）を記憶する補正データ記憶手段（外部ＲＯＭ１７４、内部ＲＡＭ２０３）と、
前記補正データ記憶手段に記憶されている出力位相補正データに基づいて、前記音出力部から出力される遊技関連音の各周波数帯の位相を、各音出力部毎に個別に補正する位相補正手段（音声処理ＩＣ１７３、第１ＤＳＰ部２０５）と、を備え、
前記補正データ記憶手段には、前記可動部が前記第１状態である場合に対応する第１出力位相補正データ（例えば、図１７に示す補正データ１の位相特性補正データ１）及び前記可動部が前記第２状態である場合に対応する第２出力位相補正データ（例えば、図１７に示す補正データ２の位相特性補正データ２）を含む前記出力位相補正データが記憶され、
前記位相補正手段は、
前記音出力部から出力される遊技関連音の各周波数帯の位相を、前記可動部が前記第１状態である場合は前記第１出力位相補正データ、前記第２状態である場合は前記第２出力位相補正データ、に基づいて、各音出力部毎に個別に補正する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、音出力部の位置や向きや音出力部表面の意匠等を設計において異なるものとしても、これら設計が異なる各音出力部についての出力位相補正データを補正データ記憶手段に記憶することにより、各音出力部から出力される遊技関連音の各周波数帯の位相が、補正データ記憶手段に記憶されている出力位相補正データに基づいて各音出力部毎に補正されることにより所定の聴聞位置において適正位相となるので、遊技機の設計の自由度を低下させることなく良好な音響を得ることができるとともに、遊技関連音の音データが補正されていなくても、これら補正されていない音データに基づいて各音出力部から出力される遊技関連音の各周波数帯の位相が適正位相に補正されるので、遊技関連音の音データの補正に要する労力も低減することができる。
また、可動部が第１状態から第２状態に変化することで音響特性に変化が生じるように設けられている場合でも、第１状態である場合は第１出力位相補正データ、第２状態である場合は第２出力位相補正データに基づいて適正位相に補正されるので、いずれかの音出力部の位相が可動部により干渉をうけることがあっても、良好な音響を得ることができる。
【００１０】
本発明の手段１の遊技機は、請求項１に記載の遊技機であって、
前記補正データ記憶手段（外部ＲＯＭ１７４、内部ＲＡＭ２０３）には、複数の音出力部（スピーカ２７Ｒ、２７Ｌ、透音口３０６、スピーカ２７ａ、２７ｂ）が予め定められた基準の遊技機の筐体（位相特性が最適化された基準筐体）に設けられたときに該音出力部から出力された遊技関連音の所定の聴聞位置における各周波数帯（チャンネルＣＨ１〜ＣＨ９）の位相（図１１に示す基準筐体の位相特性の位相）を適正位相として、該遊技機の筐体の前記各音出力部から出力された遊技関連音の前記聴聞位置における各周波数帯の位相が前記適正位相となるように、前記各音出力部から出力される遊技関連音の各周波数帯の位相を補正するための出力位相補正データ（図６の位相特性補正データ）が記憶され、
前記補正データ記憶手段に記憶されている出力位相補正データに基づいて、前記音出力部から出力される遊技関連音の各周波数帯の位相を、各音出力部毎に個別に補正する位相補正手段（音声処理ＩＣ１７３、第１ＤＳＰ部２０５）をさらに備え、
前記補正データ記憶手段には、前記可動部が前記第１状態である場合に対応する第１出力位相補正データ（例えば、図１７に示す補正データ１の位相特性補正データ１）及び前記可動部が前記第２状態である場合に対応する第２出力位相補正データ（例えば、図１７に示す補正データ２の位相特性補正データ２）を含む前記出力位相補正データが記憶され、
前記位相補正手段は、
前記音出力部から出力される遊技関連音の各周波数帯の位相を、前記可動部が前記第１状態である場合は前記第１出力位相補正データ、前記第２状態である場合は前記第２出力位相補正データに基づいて、各音出力部毎に個別に補正する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、音出力部の位置や向きや音出力部表面の意匠等を設計において異なるものとしても、これら設計が異なる各音出力部についての出力位相補正データを補正データ記憶手段に記憶することにより、各音出力部から出力される遊技関連音の各周波数帯の位相が、補正データ記憶手段に記憶されている出力位相補正データに基づいて各音出力部毎に補正されることにより所定の聴聞位置において適正位相となるので、遊技機の設計の自由度を低下させることなく良好な音響を得ることができるとともに、遊技関連音の音データが補正されていなくても、これら補正されていない音データに基づいて各音出力部から出力される遊技関連音の各周波数帯の位相が適正位相に補正されるので、遊技関連音の音データの補正に要する労力も低減することができる。
また、可動部が第１状態から第２状態に変化することで音響特性に変化が生じるように設けられている場合でも、第１状態である場合は第１出力位相補正データ、第２状態である場合は第２出力位相補正データに基づいて適正位相に補正されるので、いずれかの音出力部の位相が可動部により干渉をうけることがあっても、良好な音響を得ることができる。
【００１１】
本発明の手段２の遊技機は、請求項１、２または手段１のいずれかに記載の遊技機であって、
前記補正データ記憶手段（外部ＲＯＭ１７４、内部ＲＡＭ２０３）には、前記可動部（スピーカカバー３０５）が前記第１状態（退避位置）から前記第２状態（突出位置）及び前記第２状態から前記第１状態へ変化する場合に対応する変化中出力音量補正データ（例えば、移動中補正データ）及び／または変化中出力位相補正データ（例えば、移動中補正データ）が記憶され、
前記音圧補正手段（音声処理ＩＣ１７３、第１ＤＳＰ部２０５）及び／または前記位相補正手段（音声処理ＩＣ１７３、第１ＤＳＰ部２０５）は、
前記音出力部から出力される遊技関連音の各周波数帯の音量及び／または位相を、前記可動部が変化する場合は前記変化中出力音量補正データまたは前記変化中出力位相補正データに基づいて、各音出力部毎に個別に補正する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１状態から第２状態に変化する途中でも変化中出力音量補正データ及び／または変化中出力位相補正データに基づいて適正音量及び／または位相に補正されていくので、可動部を変化させながら遊技関連音を出力する場合においても違和感のない良好な音響を得ることができる。
【００１２】
本発明の手段３の遊技機は、請求項１、２または手段１、手段２のいずれかに記載の遊技機であって、
前記補正データ記憶手段に記憶されている前記出力音量補正データ（図７の周波数特性補正データ）及び／または前記出力位相補正データ（図６の位相特性補正データ）が前記可動部（スピーカカバー３０５）の状態に対応する補正データであるか否かを定期的（例えば、一変動ごと）に判定する判定手段（演出制御用マイクロコンピュータ８１がステップＳ８２０の補正データ監視処理にてスピーカカバー３０５の状態に対応する補正データが内部ＲＡＭ２０３に記憶されているか否かを判定する部分）と、
前記判定手段が対応していないと判定したときに、前記補正データ記憶手段に記憶されている前記出力音量補正データ及び／または前記出力位相補正データを前記可動部の状態に対応する補正データに変更するデータ変更手段（演出制御用マイクロコンピュータ８１がステップＳ８２０の補正データ監視処理にてスピーカカバー３０５の状態に対応する補正データが内部ＲＡＭ２０３に記憶されていないと判定した場合、適正な補正データに変更する部分）と、を備える、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、補正データ記憶手段に記憶されている補正データが可動部の状態に対応する補正データであるか否かが定期的に監視されているとともに、誤っている場合には適正な補正データに変更されるため、可動部の状態の変化に応じて補正データが変更されなかった場合でも、該可動部の状態に対応しない補正データに基づいて遊技関連音の音量や位相が補正される状態が継続してしまうことを防止できる。
【００１３】
本発明の手段４の遊技機は、請求項１または手段２、３のいずれかに記載の遊技機であって、
３以上の前記音出力部（４つのスピーカ２７Ｒ、２７Ｌ、２７ａ、２７ｂ）を有し、
前記補正データ記憶手段（外部ＲＯＭ１７４、内部ＲＡＭ２０３）には、各音出力部（スピーカ２７Ｒ、２７Ｌ、透音口３０６、スピーカ２７ａ、２７ｂ）に対応する出力音量補正データ（周波数特性補正データ）であって、当該音出力部以外の他の音出力部からの遊技関連音の出力音量（レベルＡ〜Ｎの組合せパターン）に対応付けられた出力音量補正データ（補正利得）が記憶され、
前記音圧補正手段は、各音出力部から出力する遊技関連音の各周波数帯の音量を、当該音出力部以外の他の音出力部における出力音量に対応付けて前記補正データ記憶手段に記憶されている出力音量補正データを用いて補正する（振幅補正処理のステップＳｂ４の部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、前記音出力部が３以上、つまり、音圧補正手段が補正の対象とする音出力部以外に複数の音出力部が存在する場合には、これら複数の他の音出力部から出力される遊技関連音の相互干渉等により、単純に補正の対象とする音出力部からの出力音量のみを補正しても、遊技者が聴聞する音圧が適切に補正されない場合があるのに対し、他の音出力部からの遊技関連音の出力音量に対応付けられた出力音量補正データを用いて補正することで、これら相互干渉を加味した補正を行うことが可能となるので、３以上の前記音出力部を有していても適切な音圧の補正を実施できる。
【００１４】
本発明の手段５の遊技機は、請求項１、２または手段１〜４のいずれかに記載の遊技機であって、
前記周波数帯（チャネルＣＨ１〜ＣＨ９）が、周波数が高くなるに従って累進的に広い周波数範囲（チャンネルＣＨ１が３１〜６２Ｈｚ、チャンネルＣＨ２が６３〜１２５Ｈｚ、チャンネルＣＨ３が１２６〜２５０Ｈｚ、チャンネルＣＨ４が２５１〜５００Ｈｚ、チャンネルＣＨ５が５０１〜１０００Ｈｚ、チャンネルＣＨ６が１００１〜２０００Ｈｚ、チャンネルＣＨ７が２００１〜４０００Ｈｚ、チャンネルＣＨ８が４００１〜８０００Ｈｚ、チャンネルＣＨ９が８００１〜１６０００Ｈｚ）となるように設定する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、周波数が高くなるに従って累進的に広い周波数範囲とすることで、周波数にかかわらずに均一の周波数範囲とした場合に比較して、補正を行う対象とする周波数帯の総数を低減することができるので、これら各周波数帯毎に補正を行うための補正データのデータ容量を低減することができる。
【００１５】
本発明の手段６の遊技機は、請求項１、２または手段１〜５のいずれかに記載の遊技機であって、
前記補正データ記憶手段（外部ＲＯＭ１７４、内部ＲＡＭ２０３）は、前記音圧補正手段および／または前記位相補正手段として機能する電子デバイス（音声処理ＩＣ１７３）の外部に設けられた不揮発性外部メモリ（外部ＲＯＭ１７４）と、前記電子デバイスの内部に設けられた揮発性内部メモリ（内部ＲＡＭ２０３）とから構成され、
電源投入時において、前記不揮発性外部メモリに記憶されているデータを読み出して前記揮発性内部メモリに格納することで、該格納したデータを前記音圧補正手段および／または前記位相補正手段が利用可能に設定する（音声処理ＩＣ１７３が図１４の起動処理のステップＳｋ８を実施する部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、音圧補正手段および／または位相補正手段として機能する電子デバイス内に、補正データが不揮発データとして記憶されていないので、これら補正データが異なる遊技機についても、これら音圧補正手段および／または位相補正手段として機能する電子デバイスを共通して使用することが可能となる。
【００１６】
本発明の手段７の遊技機は、請求項１、２または手段１〜６のいずれかに記載の遊技機であって、
前記音圧補正手段および／または前記位相補正手段により補正された補正済みの音又は補正済みの音データ（第１ＤＳＰ部２０５にて補正された音ストリームデータ）に対して所定の音響効果を付加する音響効果付加手段（第２ＤＳＰ部２０６）を備える、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、音響効果付加手段においては、音圧補正手段および／または位相補正手段により補正された補正済みの音又は補正済みの音データに対して音響効果が付加されるので、これら付加される音響効果の再現性を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明が適用された実施例の遊技機であるパチンコ機を示す正面図である。
【図２】パチンコ機を示す背面図である
【図３】パチンコ機の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】演出制御基板における回路構成例を示すブロック図である。
【図５】音声処理ＩＣの構成例を示すブロック図である。
【図６】実施例に用いた位相特性補正データを示す図である。
【図７】実施例に用いた周波数特性補正データを示す図である。
【図８】音声処理ＩＣにて実施される位相補正処理の処理内容を示す図である。
【図９】音声処理ＩＣにて実施される振幅補正処理の処理内容を示す図である。
【図１０】（ａ）は、位相補正処理を実施しない場合における各スピーカから出力される音の位相状態を示す図であり、（ｂ）は、位相補正処理を実施した場合における各スピーカから出力される音の位相状態を示す図である。
【図１１】位相補正処理を実施した場合と実施しない場合の位相特性を示す図である。
【図１２】（ａ）は、筐体の周波数特性を示す図であり、（ｂ）は、振幅補正を実施しない場合にスピーカから出力される音の周波数特性を示す図であり、（ｃ）は、振幅補正を実施した場合にスピーカから出力される音の周波数特性を示す図である。
【図１３】（ａ）、（ｂ）は、位相特性補正データ並びに周波数特性補正データを作成するための測定方法を示す図である。
【図１４】電源投入時において音声処理ＩＣにて実施される起動処理の処理内容を示す図である。
【図１５】（ａ）はスピーカカバーが退避位置にある第１状態、（ｂ）はスピーカカバーが突出位置にある第２状態のスピーカユニットの内部構造を示す断面図であり、（ｃ）はスピーカカバーを示す斜視図である。
【図１６】（ａ）、（ｂ）は、スピーカカバーが突出位置にある第２状態での位相特性補正データ並びに周波数特性補正データを作成するための測定方法を示す図である。
【図１７】補正データテーブルを示す図である。
【図１８】遊技制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図１９】遊技制御用マイクロコンピュータが実行するタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図２０】遊技制御用マイクロコンピュータが実行する特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２１】遊技制御用マイクロコンピュータが実行する特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２２】演出制御用ＣＰＵが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図２３】コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。
【図２４】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２５】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【実施例】
【００１９】
まず、本発明の遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１（以下、パチンコ機１と略称する）を正面からみた正面図であり、図２はパチンコ機１を示す背面図である。尚、以下の説明において、図１の手前側（遊技者側）をパチンコ機１の前面側、奥側を背面側として説明する。尚、本実施例におけるパチンコ機１の前面とは、遊技者側からパチンコ機１を見たときに該遊技者と対向する対向面である。
【００２０】
パチンコ機１は、縦長の方形状に形成された外枠１００（図２参照）と、外枠１００に開閉可能に取り付けられ筐体の前面を形成する前面枠１０１（図２参照）と、で主に構成されている。前面枠１０１の前面には、ガラス扉枠１０２及び下扉枠１０３がそれぞれ一側を中心に開閉可能に設けられている。
【００２１】
図１に示すように、ガラス扉枠１０２の下方に取り付けられた下扉枠１０３の前面上部には、遊技媒体（遊技球）としてのパチンコ球（打球）を貯留可能な遊技球貯留部としての打球供給皿（上皿とも言う）３が上面に形成された上皿部３ａが、パチンコ機１の前方（パチンコ機１の前面方向）に向けて突設されている。また、この上皿部３ａの下方には、後述する操作レバー６００が揺動自在に軸支されるとともに、上面に余剰球貯留皿（下皿とも言う）４が形成された下皿部４ａ（突出部）が、パチンコ機１の前方（パチンコ機１の前面方向）に向けて突設されている。その右側方には、パチンコ球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。
【００２２】
操作レバー６００は、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置（例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガースイッチが内設されたトリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者が操作レバー６００の操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作レバー６００の下部における下皿部４ａの本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知するために四方向に配置されたレバースイッチ５１０ａ〜５１０ｄが設けられていればよい。
【００２３】
また、上皿３を形成する部材には、例えば上皿３本体の上面における手前側の所定位置（例えば操作レバー６００の上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能な操作ボタン５１６が設けられている。操作ボタン５１６は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。操作ボタン５１６の設置位置における上皿の本体内部などには、操作ボタン５１６に対してなされた遊技者の操作行為を検知するボタンスイッチ５１６ａ（図３を参照）が設けられていればよい。
【００２４】
ガラス扉枠１０２の背面には、前面枠１０１に対して着脱可能に取り付けられた透明な遊技盤６が配置されている。尚、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が形成されている。
【００２５】
遊技領域７の中央付近には、それぞれが演出用の飾り図柄を変動表示する複数の変動表示領域を含む変動表示装置（飾り図柄表示装置）９が、透明な遊技盤６を透して目視できるように、該遊技盤６の背面に設けられている。また、遊技盤６の所定箇所には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての特別図柄を変動表示する特別図柄表示器（特別図柄表示装置）８（図３参照）が設けられている。変動表示装置９には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの変動表示領域（図柄表示エリア）がある。変動表示装置９は、特別図柄表示器８による特別図柄の変動表示期間中に、装飾用（演出用）の図柄であって、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての飾り図柄の変動表示を行う。変動表示装置９は、後述する演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ８１（図３参照）等の各デバイスによって制御される。
【００２６】
特別図柄表示器８は、例えば０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。特別図柄表示器８には、第１識別情報としての第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（第１可変表示手段）８ａと、第２識別情報としての第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器（第２可変表示手段）８ｂが設けられている。
【００２７】
第１特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第１始動条件が成立（例えば、遊技球が後述する第１始動口１５ａに入賞したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。また、第２特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第２始動条件が成立（例えば、遊技球が後述する第２始動口１５ｂに入賞したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００２８】
また、変動表示装置９は、画像（映像）を表示可能な画像用液晶パネルよりなる画像表示装置で実現されている。変動表示装置９は、特別図柄表示器８による特別図柄の変動表示期間中に、飾り図柄の変動表示を行う。
【００２９】
なお、本実施例においては、変動表示装置９は、画像用液晶パネルを用いた例について説明するが、これに限らず、画像用液晶パネルのデバイスとしては、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube）、ＦＥＤ（Field Emission Display）、ＰＤＰ（Plasma Display Panel）、ドットマトリクスＬＥＤ、有機或いは無機のエレクトロルミネッセンス（ＥＬ）パネル等のその他の画像表示形態の表示装置により構成されてもよい。
【００３０】
変動表示装置９の下方には、パチンコ球を受け入れ可能な入賞領域としての第１始動口１５ａおよび第２始動口１５ｂを有する始動入賞装置１５が設けられている。始動入賞装置１５では、上部に第１始動口１５ａが設けられ、その下部に第２始動口１５ｂが設けられている。第２始動口１５ｂの左右には、開閉動作をすることが可能な態様で一対の可動片１３、１３が設けられている。第１始動口１５ａは、上方を向いて開口しており、常にパチンコ球の進入（受け入れ）が可能な状態となっている。一方、第２始動口１５ｂは、上方に第１始動口１５ａの周囲の構造物が設けられ、左右に可動片１３、１３が設けられているため、可動片１３、１３が閉状態であるときにパチンコ球の進入（受け入れ）が不可能な状態となり、可動片１３、１３が開状態であるときにパチンコ球の進入（受け入れ）が可能な状態となる。このように、第１始動口１５ａは入賞のしやすさが変化せず、第２始動口１５ｂは可動片１３、１３の開閉動作によって入賞のしやすさが変化する。
【００３１】
尚、始動入賞装置１５は、可動片１３、１３が閉状態になっている状態において、第２始動口１５ｂに入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、パチンコ球が入賞しにくい）ように構成されていても良い。また、始動入賞装置１５は、始動口として、入賞のしやすさが変化しない第１始動口１５ａのみが設けられたものであっても良く、可動片１３、１３の開閉動作によって入賞のしやすさが変化する第２始動口１５ｂのみが設けられたものであっても良い。
【００３２】
始動入賞装置１５の可動片１３、１３は、後述する開放条件が成立したときに、ソレノイド１６によって駆動されることにより、閉状態から所定期間開状態とされた後、閉状態とされる。始動入賞装置１５の可動片１３、１３が開状態となることにより、パチンコ球が第２始動口１５ｂに入賞し易くなり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態（第１の状態）となる。一方、始動入賞装置１５の可動片１３、１３が閉状態となることにより、パチンコ球が第２始動口１５ｂに入賞しなくなり（始動入賞しにくくなり）、遊技者にとって不利な状態（第２の状態）となる。第１始動口１５ａに入った入賞球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１４ａによって検出される。また、第２始動口１５ｂに入った入賞球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ｂによって検出される。
【００３３】
遊技盤６の所定箇所には、第１始動口スイッチ１４ａまたは第２始動口スイッチ１４ｂに入った有効入賞球の記憶数すなわち保留記憶（始動記憶または始動入賞記憶ともいう）数を表示する４つの特別図柄保留記憶表示器１８（図３参照）が設けられている。特別図柄保留記憶表示器１８は、保留記憶数を入賞順に４個まで表示する。特別図柄保留記憶表示器１８は、第１始動口１５ａまたは第２始動口１５ｂに始動入賞があるごとに、保留記憶の記憶データが１増えて、点灯状態のＬＥＤの数を１増やす。そして、特別図柄保留記憶表示器１８は、特別図柄表示器８で変動表示が開始されるごとに、保留記憶の記憶データが１減って、点灯状態のＬＥＤの数を１減らす（すなわち１つのＬＥＤを消灯する）。具体的には、特別図柄保留記憶表示器１８は、特別図柄表示器８で変動表示が開始されるごとに、点灯状態をシフトする。尚、この例では、第１始動口１５ａまたは第２始動口１５ｂへの入賞による保留記憶数に上限数（４個まで）が設けられている。しかし、これに限らず、保留記憶数の上限数は、４個以上の値にしても良く、４個よりも少ない値にしても良い。
【００３４】
始動入賞装置１５の下部には、ソレノイド２１によって開閉される開閉板を用いた特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は、開閉板によって開閉される大入賞口が設けられており、大当り遊技状態において開閉板が遊技者にとって有利な開状態（第１の状態）に制御され、大当り遊技状態以外の状態において開閉板が遊技者にとって不利な閉状態（第２の状態）に制御される。このように、特別可変入賞球装置２０は、大当り遊技状態となるときに開放条件が成立する。特別可変入賞球装置２０に入賞し遊技盤６の背面に導かれた入賞球のうち一方（Ｖ入賞領域：特別領域）に入った入賞球及び他方の領域に入ったパチンコ球は、そのままカウントスイッチ２３で検出される。遊技盤６の背面には、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド２１ａ（図３参照）も設けられている。
【００３５】
パチンコ球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、複数種類の識別情報としての普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０における変動表示が開始される。この実施例では、図示しない左右のＬＥＤ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって変動表示が行なわれ、例えば、変動表示の終了時に左側のＬＥＤが点灯すれば当りになる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）となったときに、始動入賞装置１５の可動片１３、１３の開放条件が成立し、始動入賞装置１５における可動片１３、１３が所定回数、所定時間だけ開状態になる。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した有効通過球の記憶数、すなわち、始動通過記憶数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１（図３参照）が設けられている。ゲート３２へのパチンコ球の通過があるごとに、始動通過記憶の記憶データが１増えて、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０における変動表示が開始されるごとに、始動通過記憶の記憶データが１減って、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００３６】
遊技盤６には、パチンコ球を受け入れて入賞を許容する入賞装置の入賞領域として、第１通常入賞口２９、第２通常入賞口３０よりなる複数の通常入賞口が設けられる。第１通常入賞口２９へのパチンコ球の入賞は、第１入賞口スイッチ２９ａによって検出される。第２通常入賞口３０へのパチンコ球の入賞は、第２入賞口スイッチ３０ａによって検出される。尚、第１始動口１５ａ、第２始動口１５ｂ、および、大入賞口も、パチンコ球を受け入れて入賞を許容する入賞装置の入賞領域を構成する。また、遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ＬＥＤ２５ａが内蔵される装飾発光部２５Ｌ、２５Ｒが設けられ、下部には、入賞しなかったパチンコ球を回収するアウト口２６がある。
【００３７】
遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７Ｌ、２７Ｒが設けられ、左右下部には、効果音を発する２つのスピーカ２７ａ、２７ｂが設けられている。尚、以下の説明では、スピーカ２７Ｌ、２７Ｒ、２７ａ、２７ｂと総称してスピーカ２７と表記する場合がある。また、スピーカ２７Ｌ、２７Ｒについての詳細な構造は後述する。
【００３８】
遊技領域７の外周には、回転体用ＬＥＤ等の各種ＬＥＤが内蔵される天ランプモジュール５３０と、左枠ＬＥＤ２８ｂ（図３参照）が内蔵される左発光部２８Ｌおよび右枠ＬＥＤ２８ｃ（図３参照）が内蔵される右発光部２８Ｒが設けられている。さらに、遊技領域７における各構造物（大入賞口等）の周囲には装飾ＬＥＤが設置されている。これら回転体用ＬＥＤ、左枠ＬＥＤ２８ｂおよび右枠ＬＥＤ２８ｃおよび装飾用ＬＥＤは、パチンコ機１に設けられている装飾発光体の一例である。
【００３９】
そして、この例では、左発光部２８Ｌの所定箇所に、賞球払出中に点灯する賞球ＬＥＤ５１が設けられ、右枠ＬＥＤ２８ｃの所定箇所に、補給球が切れたときに点灯する球切れＬＥＤ５２が設けられている。また、スピーカ２７Ｌ、２７Ｒ近傍位置には、スピーカＬＥＤ３０が設けられている。
【００４０】
賞球ＬＥＤ５１、球切れＬＥＤ５２、装飾ＬＥＤ２５ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ、天ランプモジュール５３０内の各ＬＥＤ、スピーカＬＥＤ３０等の各種発光手段は、主基板３１から出力される演出制御コマンドに基づき演出制御用マイクロコンピュータ８１から出力されるシリアル信号に基づいて点灯制御（ＬＥＤ制御）される。また、スピーカ２７Ｌ、２７Ｒ、２７ａ、２７ｂからの音発生制御（音制御）も、演出制御用マイクロコンピュータ８１により実施される。
【００４１】
遊技者の打球操作ハンドル５の操作により図示しない打球発射装置から発射されたパチンコ球は、打球誘導レール（図示略）を通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７に立設された遊技釘に当接して進路を変更しながら該遊技領域７を下りてくる。パチンコ球が、第１始動口１５ａに入り第１始動口スイッチ１４ａで検出されるか、または、第２始動口１５ｂに入り第２始動口スイッチ１４ｂで検出されると、特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば、特別図柄表示器８において特別図柄が変動表示を始める。特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、保留記憶数を１増やす。
【００４２】
特別図柄表示器８における特別図柄の変動表示は、変動表示が行なわれるごとに設定された変動表示時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄（停止図柄）が特定表示結果としての大当り図柄（大当り表示結果ともいう）であると、大当りとなり、大当り遊技状態に移行する。大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が、一定時間経過するまで、または、所定個数（例えば１０個）のパチンコ球が入賞するまで開放する。そして、特別可変入賞球装置２０の開放中にパチンコ球がＶ入賞領域に入賞しカウントスイッチ２３で検出されると、継続権が発生し特別可変入賞球装置２０の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、例えば１５ラウンドのような所定回数を上限値として許容される。このような制御は、繰返し継続制御と呼ばれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置２０が開放されている状態がラウンドと呼ばれる。
【００４３】
停止時の特別図柄表示器８における特別図柄が大当り図柄のうちの予め定められた特別な大当り図柄（確変大当り図柄）である場合には、大当り遊技状態後に大当りとすると判定される確率（大当り確率）が、大当り遊技状態と異なる通常状態である通常遊技状態よりも高くなる確率変動状態（以下、確変状態と呼ぶ）という遊技者にとってさらに有利な状態になる。以下、確変状態は、高確率状態（高確状態と略称で呼ぶ場合もある）ともいう。また、非確変状態は、低確率状態（低確状態と略称で呼ぶ場合もある）ともいう。
【００４４】
また、特別図柄表示器８での変動表示の停止時における特別図柄の表示結果が、確変大当り図柄である場合には、大当り遊技状態後に変動時間短縮状態である時短状態に所定期間に亘り制御される。時短状態とは、通常遊技状態に比べて、特別図柄表示器８、変動表示装置９、および、普通図柄表示器１０のそれぞれの変動表示時間（変動開始時から表示結果の導出表示時までの時間）を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御状態をいう。さらに、時短状態中には、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、始動入賞装置１５の可動片１３、１３の開放時間が長くされ、開放回数が増加させられる。時短状態中では、図柄の変動表示時間が短縮されるので、後述する保留記憶数が早期に消化され、保留記憶数の上限（例えば「４」）を超えて発生した始動入賞が無効になってしまう状態を減少でき、短期間に頻繁に表示結果を導出表示して早期に大当り表示結果を導出表示しやすくなるので、時間効率的な観点で変動表示の表示結果が大当り図柄の表示結果となりやすくなり、遊技者にとって有利な遊技状態となる。このように、確変大当りＡの場合は、大当り遊技状態の終了後の所定期間において、高確率状態かつ時短状態に制御されることとなる。大当り遊技状態の終了後の所定期間に亘る時短状態は、次の大当り遊技状態が発生するか、または、特別図柄および飾り図柄の変動表示が所定回数（１００回）行なわれるまでの、いずれか早い方の条件が成立するまで継続される。
【００４５】
また、入賞に応じたパチンコ球の払出しの面から考えると、時短状態は、非時短状態と比べて、普通図柄の変動表示時間が短縮され、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、当り時における始動入賞装置１５の可動片１３、１３の開放時間が長くされ、当り時における始動入賞装置１５の可動片１３、１３の１度の開放回数が多くされることに基づいて、通常遊技状態と比べて始動入賞装置１５の可動片１３、１３が開放状態となりやすい。したがって、時短状態では、第２始動口１５ｂへの入賞（始動入賞が有効である場合と無効である場合との両方を含む）が生じやすくなるため、遊技領域７へ打込んだパチンコ球数（打込球数）に対して、入賞に応じた賞球として払出されるパチンコ球数（払出球数）の割合が、通常遊技状態と比べて多くなる。一般的に、発射球数に対する入賞による賞球の払出球数の割合は、「ベース」と呼ばれる。例えば、１００球の打込球数に対して４０球の払出球数があったときには、ベースは４０（％）となる。この実施例の場合では、例えば通常遊技状態のような非時短状態よりもベースが高い時短状態を高ベース状態と呼び、逆に、そのような高ベース状態と比べてベースが低い通常遊技状態のような非時短状態を低ベース状態と呼ぶ。
【００４６】
このように、発射球数に対する入賞による賞球の払出球数の割合が一般的に「ベース」と呼ばれるが、例えば１分間等の単位時間におけるパチンコ球の最大発射数は、一定数に制限されている。このため、「ベース」は、単位時間において、遊技領域に設けられた複数の入賞口への入賞による賞球の払出球数の合計値によっても示すことができる。例えば、単位時間におけるパチンコ球の最大発射数を１００球とすると、単位時間における入賞による賞球の払出球数の合計値は、一般的な「ベース」の値と一致することとなる。このような関連性に基づいて、本実施形態では、第１始動口１５ａ、第２始動口１５ｂ、第１通常入賞口２９、第２通常入賞口３０のそれぞれを異常監視対象入賞口としており、該異常監視対象入賞口の入賞による賞球の払出球数の合計値は、ベースと呼ばれ、入賞に関する異常監視の対象として用いられる。
【００４７】
確変状態（高確率状態）と非確変状態（低確率状態）とのどちらの状態であるかは、確変状態においてセットされるフラグである確変フラグがセットされているか否かに基づいて判断される。また、時短状態（高ベース状態）と非時短状態（低ベース状態）とのどちらの状態であるかは、時短状態においてセットされるフラグである時短フラグがセットされているか否かに基づいて判断される。
【００４８】
また、前述の時短状態に制御されていない状態においては、特別図柄の保留記憶数が所定個数以上となるごとに、特別図柄および飾り図柄の変動表示時間を短縮する記憶変動短縮状態に制御する記憶変動短縮制御が行なわれる。記憶変動短縮制御は、特別図柄の保留記憶数が所定個数未満となった段階で終了する。したがって、時短状態に制御されていない状態においても、特別図柄および飾り図柄の変動表示時間が短縮される場合がある。
【００４９】
変動表示装置９において変動表示される飾り図柄は、特別図柄表示器８における特別図柄の変動表示の装飾効果を高めるために、特別図柄の変動表示と所定の関係を有して変動表示される装飾的な意味合いがある図柄である。このような図柄についての所定の関係には、例えば、特別図柄の変動表示が開始されたときに飾り図柄の変動表示が開始する関係、および、特別図柄の変動表示の終了時に特別図柄の表示結果が導出表示されるときに飾り図柄の表示結果が導出表示されて飾り図柄の変動表示が終了する関係等が含まれる。特別図柄表示器８により予め定められた大当り図柄が表示結果として導出表示されるときには、変動表示装置９により、左、中、右図柄がゾロ目となる大当り図柄の組合せが表示結果として導出表示される。このような特別図柄による大当り図柄の表示結果および飾り図柄による大当り図柄の組合せの表示結果は、大当り表示結果という。
【００５０】
特別図柄表示器８と変動表示装置９とは変動表示結果が前述したような対応関係になるため、以下の説明においては、これらをまとめて変動表示部と呼ぶ場合がある。
【００５１】
次に、リーチ表示態様（リーチ）について説明する。本実施形態におけるリーチ表示態様（リーチ）とは、停止した図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない図柄については変動表示が行なわれていること、および、すべてまたは一部の図柄が大当り図柄のすべてまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態である。
【００５２】
例えば、変動表示装置９において、図柄が停止することで大当りとなる有効ライン（本実施例の場合は横１本の有効ライン）が予め定められ、その有効ライン上の一部の表示領域に予め定められた図柄が停止しているときに未だ停止していない有効ライン上の表示領域において変動表示が行なわれている状態（例えば、変動表示装置９における左、中、右の変動表示領域のうち左、右の表示領域に同一の図柄が停止表示されている状態で中の表示領域は未だ変動表示が行なわれている状態）、および、有効ライン上の表示領域のすべてまたは一部の図柄が大当り図柄のすべてまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態（例えば、変動表示装置９における左、中、右の表示領域のすべてに変動表示が行なわれており、常に同一の図柄が揃っている状態で変動表示が行なわれている状態）をリーチ表示態様またはリーチという。
【００５３】
また、リーチの際に、通常と異なる演出がＬＥＤや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ（人物等を模した演出表示であり、図柄（飾り図柄等）とは異なるもの）を表示させたり、変動表示装置９の背景画像の表示態様（例えば、色等）を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別（特定）のリーチをスーパーリーチという。
【００５４】
また、変動表示装置９については、大当りを発生させる契機となる変動表示において、大当りとなる可能性がある旨を報知する擬似連等の大当り予告演出が行なわれる場合がある。
【００５５】
この実施例の場合は、大当りとして、後述するように通常大当りＣおよび確変大当りＡというような複数種類の大当りが設けられている。以下の説明においては、大当りの種類を特定せずに単に「大当り」と示すときは、これら複数種類の大当りを代表して示す場合である。
【００５６】
通常大当りＣは、大当り遊技状態の終了後に確変状態にならず、かつ、時短状態にならないことにより、低確率状態、かつ、低ベース状態となる大当り（非確変大当り）である。このような、低確率状態かつ低ベース状態となった状態は、低確低ベース状態と呼ばれる。確変大当りＡは、大当り遊技状態の終了後に確変状態になり、かつ、所定期間に亘り時短状態になる高確率状態、かつ、高ベース状態となる大当りである。このような、高確率状態かつ高ベース状態となった状態は、高確高ベース状態と呼ばれる。確変大当りとなった後においては、所定期間が経過すると時短状態が終了し、高確率状態、かつ、低ベース状態になる。このような、高確率状態かつ低ベース状態となった状態は、高確低ベース状態と呼ばれる。
【００５７】
次に、パチンコ機１の背面（裏面）の構造について図２を参照して説明する。図２は、パチンコ機を示す背面図である。
【００５８】
図２に示すように、パチンコ機１裏面側では、変動表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ８１が搭載された演出制御基板８０を含む変動表示制御ユニット４９、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板（主基板）３１、音声出力基板７０、ＬＥＤドライバ基板（図示省略）、および、球払出制御を行う払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板３７等の各種基板が設置されている。
【００５９】
さらに、パチンコ機１裏面側には、ＤＣ３０Ｖ、ＤＣ２１Ｖ、ＤＣ１２ＶおよびＤＣ５Ｖ等の各種電源電圧を作成する電源回路が搭載された電源基板９６０や発射制御基板（図示略）が設けられている。電源基板９６０は、発射制御基板（図示略）の背面側に取り付けられ、その背面側に払出制御基板３７が重なっているが、払出制御基板３７に重なることなく外部から視認可能に露出した露出部分には、パチンコ機１における主基板３１および各電気部品制御基板（演出制御基板８０および払出制御基板３７）やパチンコ機１に設けられている各電気部品（電力が供給されることによって動作する部品）への電力供給を実行あるいは遮断するための電力供給許可手段としての電源スイッチが設けられている。さらに、露出部分における電源スイッチの内側（基板内部側）には、交換可能なヒューズが設けられている。
【００６０】
尚、電気部品制御基板には、電気部品制御用マイクロコンピュータを含む電気部品制御手段が搭載されている。電気部品制御手段は、遊技制御手段等からのコマンドとしての指令信号（制御信号）にしたがってパチンコ機１に設けられている電気部品（遊技用装置：球払出装置９７、変動表示装置９、ＬＥＤなどの発光体、スピーカ２７Ｌ、２７Ｒ、２７ａ、２７ｂ等）を制御する。以下、主基板３１を電気部品制御基板に含めて説明を行うことがある。その場合には、電気部品制御基板に搭載される電気部品制御手段は、遊技制御手段と、遊技制御手段等からの指令信号にしたがってパチンコ機１に設けられている電気部品を制御する手段とのそれぞれを指す。また、主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板をサブ基板ということがある。
【００６１】
パチンコ機１裏面において、上方には、各種情報をパチンコ機１外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板（図示略）が設置されている。ターミナル基板には、少なくとも、球切れ検出スイッチ１６７の出力を導入して外部出力するための球切れ用端子、賞球情報（賞球個数信号）を外部出力するための賞球用端子および球貸し情報（球貸し個数信号）を外部出力するための球貸し用端子が設けられている。また、中央付近には、主基板３１からの各種情報をパチンコ機１外部に出力するための各端子を備えた情報端子基板（情報出力基板）３６が設置されている。
【００６２】
図示しない遊技機設置島から供給される球を貯留可能な球タンク３８に貯留されたパチンコ球は、タンクレールを通り、カーブ樋を経てケースカバーで覆われた球払出装置９７に至る。球払出装置９７の上方の球経路７６１には、通路内に球がない旨を検出する遊技媒体切れ検出手段としての球切れ検出スイッチ１６７が設けられている。球切れ検出スイッチ１６７が球切れを検出すると、球払出装置９７の払出動作が停止する。球切れ検出スイッチ１６７はパチンコ球通路内のパチンコ球の有無を検出するスイッチである。球切れ検出スイッチ１６７がパチンコ球の不足を検知すると、遊技機設置島に設けられている補給機構からパチンコ機１に対してパチンコ球の補給が行なわれる。
【００６３】
入賞に基づく景品としてのパチンコ球や球貸し要求に基づくパチンコ球が多数払出されて上皿３が満杯になると、パチンコ球は溢れ球通路７６３を経て下皿４に導かれる。さらにパチンコ球が払出されると、スイッチ片（図示略）が貯留状態検出手段としての満タンスイッチ１９（図３参照）を押圧して、貯留状態検出手段としての満タンスイッチ１９がオンする。その状態では、球払出装置内の払出モータの回転が停止して球払出装置の動作が停止するとともに打球発射装置の駆動も停止する。
【００６４】
図３は、主基板３１における回路構成の一例を示すブロック図である。尚、図３には、パチンコ機１に搭載されている払出制御基板３７、中継基板７７、及び、演出制御基板８０も示されている。主基板（遊技制御基板）３１には、プログラムにしたがってパチンコ機１を制御する基本回路（遊技制御手段に相当）となる遊技制御用マイクロコンピュータ１５６と、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１４ａ、第２始動口スイッチ１４ｂ、カウントスイッチ２３、第１入賞口スイッチ２９ａ、第２入賞口スイッチ３０ａからの信号の他、電源断信号およびクリア信号等の各種信号を遊技制御用マイクロコンピュータ１５６に与える入力回路５８と、始動入賞装置１５の可動片１３、１３を開閉するソレノイド１６、特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１、および、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド２１ａを遊技制御用マイクロコンピュータ１５６からの指令にしたがって駆動する出力回路５９と、が搭載されている。
【００６５】
遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段（変動データを記憶する変動データ記憶手段）としてのＲＡＭ５５、およびプログラムにしたがって制御動作を行うプロセッサであるＣＰＵ５６、および、Ｉ／Ｏポート５７を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、１チップマイクロコンピュータである。
【００６６】
遊技制御用マイクロコンピュータ１５６においては、ＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムにしたがって制御を実行する。したがって、以下に説明するような遊技制御用マイクロコンピュータ１５６が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的にはＣＰＵ５６がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。また、遊技制御手段は、ＣＰＵ５６を含む遊技制御用マイクロコンピュータ１５６で実現されている。
【００６７】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、クロック信号を発生させるクロック回路、システムリセット手段として機能するリセットコントローラ、乱数回路、および、ＣＰＵ５６に割込要求信号を送出するＣＴＣを内蔵する。
【００６８】
乱数回路は、特別図柄および飾り図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否かを判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。この乱数回路は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新させていき、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００６９】
遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、第１始動口スイッチ１４ａまたは第２始動口スイッチ１４ｂへの始動入賞が生じたときに乱数回路から数値データを乱数値Ｒ１として読出し、その数値データに基づいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを判定する。そして、大当りとすると判定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。尚、大当りとするか否かの判定は、実際には特別図柄および飾り図柄の変動表示の開始時に、始動入賞時に抽出した乱数値に基づいて実行される。また、乱数回路が発生させた乱数は、確変とするか否かを決定するための確変判定用乱数や、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定用乱数など、大当りとするか否かの判定以外の判定用乱数として用いても良い。
【００７０】
クロック回路は、システムクロック信号をＣＰＵ５６に出力し、このシステムクロック信号を分周して生成した所定の周期の基準クロック信号ＣＬＫを、各乱数回路に出力する。リセットコントローラは、ローレベルの信号が一定期間入力されたとき、ＣＰＵ５６および各乱数回路に所定の初期化信号を出力して、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６をシステムリセットする。
【００７１】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板９６０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、パチンコ機１に対する電源電力の供給が停止したときである電源断時でも、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグ等）と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップデータとして、ＲＡＭ５５に保存される。制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。
【００７２】
さらに、電源基板９６０からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力回路５８に入力される。電源断信号は、入力回路５８を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６の入力ポートに入力される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６の入力ポートには、ＲＡＭの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号が入力回路５８に入力される。クリア信号は、入力回路５８を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６の入力ポートに入力される。
【００７３】
また、複数のスイッチのそれぞれは、入力回路５８を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６の入力ポートに接続されている。これにより、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、複数のスイッチのそれぞれから各スイッチの入力状態を示す入力検出信号を受ける。
【００７４】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６が搭載する出力回路７８は、ＣＰＵ５６が出力する演出制御コマンドを、中継基板７７を介して演出制御基板８０に送信する。また、出力回路７８は、ＣＰＵ５６が出力する制御信号を、中継基板７７を介して特別図柄表示器８や特別図柄保留記憶表示器１８、普通図柄表示器１０、普通図柄保留記憶表示器４１に出力し、中継基板７７を介して特別図柄表示器８や特別図柄保留記憶表示器１８、普通図柄表示器１０、普通図柄保留記憶表示器４１に供給される。尚、特別図柄表示器８や特別図柄保留記憶表示器１８、普通図柄表示器１０、普通図柄保留記憶表示器４１を、中継基板７７を介さずに主基板３１に直接接続するようにしても良い。
【００７５】
遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、演出制御基板８０に表示制御、音制御、および、ＬＥＤ制御を含む演出制御を指令するための制御信号としての演出制御コマンド（演出制御信号）を送信する。
【００７６】
遊技制御用マイクロコンピュータ１５６が演出制御基板８０に対して送信する演出制御コマンドには、客待ちデモ指定コマンドや可変表示コマンドが含まれる。
【００７７】
客待ちデモ指定コマンドは、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６が客待ちデモンストレーション時の表示を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）であり、特別図柄の変動が終了してから所定時間が経過したことに応じて送出され、該客待ちデモ指定コマンドが演出制御基板８０に対して送出されたときには、変動表示装置９に所定の客待ちデモ画面が表示される。つまり、通常においては、遊技者が交替するときには、遊技者が不在となる期間が存在するので、これら客待ちデモ指定コマンドは、遊技者が交替することで遊技者が不在となったと想定されるときに出力される。
【００７８】
また、可変表示コマンドは、特別図柄の可変表示に対応して変動表示装置９において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定するために、変動開始時に送信される演出制御コマンドであり、変動開始を指定するためのコマンドである。
【００７９】
演出制御基板８０には、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１５６からの演出制御コマンドを受信し、変動表示装置９での演出表示の表示制御や、本発明における遊技関連音となる演出に係わる効果音（演出音）の出力制御を行う演出制御用マイクロコンピュータ８１等の電気部品制御手段が搭載されている。
【００８０】
この実施例では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ８１が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１５６からの演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する変動表示装置９の表示制御やスピーカ２７Ｌ、２７Ｒ、２７ａ、２７ｂからの音出力制御を行う。
【００８１】
また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ８１が、レバースイッチ５１０ａ〜５１０ｄやボタンスイッチ５１６ａからの検出信号を検知することで、操作レバー６００の操作や操作ボタン５１６の遊技者による操作を検知する。
【００８２】
また、演出制御用マイクロコンピュータ８１は、遊技盤６に設けられているステージＬＥＤ２５ｂの表示制御を行うとともに、枠側に設けられているスピーカＬＥＤ３０、賞球ＬＥＤ５１、球切れＬＥＤ５２、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ、並びに天ランプモジュール５３０内の各ＬＥＤの点灯制御を行う。
【００８３】
また、演出制御用マイクロコンピュータ８１は、ガラス扉枠１０２の上部に設けられているスピーカカバーモータ３３の駆動制御を行う。
【００８４】
図４に示すように、演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ８６、ＲＡＭ８５を含む演出制御用マイクロコンピュータ８１を搭載している。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ８６は、図示しない内蔵のＲＯＭに格納されたプログラムに従って動作し、入力回路２６０を介して演出制御コマンドを受信する。
【００８５】
また、演出制御用ＣＰＵ８６は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）２６２に、変動表示装置９に表示する画像生成等の変動表示装置９の表示制御を行わせる表示制御処理を実施する。
【００８６】
ＶＤＰ２６２は、演出制御用マイクロコンピュータ８１とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ２６２は、ＶＲＡＭ内の画像データを、フレームメモリを介して変動表示装置９に出力する。
【００８７】
演出制御用ＣＰＵ８６は、受信した演出制御コマンドに従ってＣＧＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出すための指令をＶＤＰ２６２に出力する。ＣＧＲＯＭは、変動表示装置９に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（飾り図柄を含む）、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのＲＯＭである。ＶＤＰ２６２は、演出制御用ＣＰＵ８６の指令に応じて、ＣＧＲＯＭから画像データを読み出す。そして、ＶＤＰ２６２は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
【００８８】
また、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ８１（演出制御用ＣＰＵ８６）と共動して、各スピーカ２７Ｒ、２７Ｌ、２７ａ、２７ｂから出力する音を生成する音声処理ＩＣ１７３とＤ／ＡコンバータＩＣ１７７並びに該Ｄ／ＡコンバータＩＣ１７７にてアナログ信号に変換された音信号（生成音）を増幅するデジタルアンプ１７５が演出制御基板８０に搭載されており、演出制御用ＣＰＵ８６は、主基板３１からの演出制御コマンドにもとづいて音番号（ＩＤ）データを音声処理ＩＣ１７３に出力して、該音番号（ＩＤ）データに対応する音を音声処理ＩＣ１７３に生成させる。
【００８９】
音声処理ＩＣ１７３は、演出制御用マイクロコンピュータ８１から音番号データが入力されると、該入力された音番号データに応じた音声や効果音を、各スピーカ２７Ｒ、２７Ｌ、２７ａ、２７ｂ毎に個別に生成しデジタルアンプ１７５に出力する。デジタルアンプ１７５は、Ｄ／ＡコンバータＩＣ１７７の出力レベルを、演出制御用マイクロコンピュータ８１（演出制御用ＣＰＵ８６）により設定されている音量レベルに応じた音量に増幅して各スピーカ２７Ｒ、２７Ｌ、２７ａ、２７ｂに出力する。
【００９０】
音声処理ＩＣ１７３には、図４、図５に示すように、外部ＲＯＭ１７４がローカルに接続されている。この外部ＲＯＭ１７４には、音番号（ＩＤ）データに対応付けて該音番号（ＩＤ）データが該当する演出コマンドにより実施される各種演出に対応した音を出力するための各スピーカ２７Ｒ、２７Ｌ、２７ａ、２７ｂ毎の音制御データが格納されている。つまり、これら音制御データは、演出期間（例えば飾り図柄の変動期間）において各スピーカ２７Ｒ、２７Ｌ、２７ａ、２７ｂから出力する効果音または音声の出力態様（音量レベル、音像を定位される位置、エコー等のエフェクトの有無等）が時系列的に音源データとともに記述されたデータの集まりである。
【００９１】
また、本実施例の外部ＲＯＭ１７４には、上記した音源データを含む音制御データとともに、図５に示すように周波数特性補正データや位相特性補正データが格納（記憶）されている。
【００９２】
ここで、本実施例に用いた音声処理ＩＣ１７３の構成について、図５に基づき説明すると、本実施例の音声処理ＩＣ１７３は、具体的には、各種のデジタルフィルタ等をプログラムにて形成可能なデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）にて構成されている。
【００９３】
音声処理ＩＣ１７３の内部には、図５に示すように、システムバスが設けられており、システムバスにはＣＰＵインターフェイス２０１を介して演出制御用マイクロコンピュータ８１のＣＰＵ８６と接続されている。
【００９４】
システムバスには、ＣＰＵインターフェイス２０１とともに、音声処理ＩＣ１７３における処理をコントロールするためのコントロールプロセッサ２００、外部ＲＯＭ１７４が接続されるメモリインターフェイス（Ｉ／Ｆ）２０２、高速動作可能な揮発性メモリから成る内部ＲＡＭ２０３、外部ＲＯＭ１７４に記憶されている音源データをデコードして生成音の波形に対応する音ストリームデータを生成するデコーダ２０４と、デコーダ２０４にて生成された音（音ストリームデータ）の位相を補正する位相補正処理（図８）や振幅を補正する振幅補正処理（図９）を実施する第１ＤＳＰ部２０５、第１ＤＳＰ部２０５において補正された音（音ストリームデータ）に各種のエフェクトを付加する第２ＤＳＰ部２０６が接続されている。
【００９５】
よって、コントロールプロセッサ２００は、システムバスを通じてデコーダ２０４、第１ＤＳＰ部２０５、第２ＤＳＰ部２０６に、各種の指示（コマンド）を出力することで、これらデコーダ２０４における音（音ストリームデータ）の生成や、第１ＤＳＰ部２０５、第２ＤＳＰ部２０６における各種のフィルタ処理をコントロールすることが可能とされている。
【００９６】
尚、第２ＤＳＰ部２０６には、該第２ＤＳＰ部２０６にて処理された音（音ストリームデータ）をＤ／ＡコンバータＩＣ１７７に出力する音データ出力インターフェイス（Ｉ／Ｆ）２０７がローカルに接続されている。
【００９７】
また、内部ＲＡＭ２０３には、図５に示すように、ＣＰＵインターフェイス２０１を介して演出制御用マイクロコンピュータ８１（演出制御用ＣＰＵ８６）から入力される指示コマンドが順次格納されるコマンドレジスタや、音制御データに含まれる制御データに基づく制御を行うための各種制御フラグ等が格納されるシステムレジスタが設けられているとともに、後述するように起動処理において外部ＲＯＭ１７４から読み出された周波数特性補正データ並びに位相特性補正データとが記憶されており、第１ＤＳＰ部２０５がシステムバスを介してこれら周波数特性補正データ並びに位相特性補正データにアクセスして、該周波数特性補正データ並びに位相特性補正データの読み出しを実施できるようになっている。
【００９８】
デコーダ２０４は、所定のデータ圧縮方式にて圧縮されている音源データから、音の波形に対応した例えばＰＣＭデータ等のストリームデータを生成するものであり、使用するデータ圧縮方式のデータをデコードできるものを使用すれば良い。
【００９９】
第１ＤＳＰ部２０５は、プログラムに従って信号処理を高速にて行うＤＳＰコアが内蔵されており、図５に示すように、予め書き込み記憶されている帯域分割（イコライザ）フィルタプログラム、有限インパルス応答（ＦＩＲ）フィルタプログラム、振幅補正フィルタプログラム、帯域統合（ミキサ）フィルタプログラムを実行することで、各種のフィルタ機能をデジタル信号処理にて提供可能とされている。
【０１００】
帯域分割（イコライザ）フィルタプログラムを実行することで形成される帯域分割（イコライザ）フィルタは、デコーダ２０４で生成された音ストリームデータに基づき特定される音波形を、図６に示すＣＨ１〜ＣＨ９までの各周波数帯の９つのチャンネルについての波形成分のストリームデータに分割する機能を有するフィルタであり、これら帯域分割を各スピーカ２７Ｒ、２７Ｌ、２７ａ、２７ｂの各音について実施する。
【０１０１】
有限インパルス応答（ＦＩＲ）フィルタプログラムを実行することで形成されるＦＩＲフィルタは、公知の無限インパルス応答（ＩＩＲ）フィルタと同様に、信号遅延を行うためのフィルタであり、ＣＨ１〜ＣＨ９までの各周波数帯の音信号を位相特性補正データに基づいて信号遅延させることにより、各チャンネルの音を基準筐体における適正位相（図１１参照）にて遊技者に到達するようにするためのフィルタである。
【０１０２】
尚、本実施例では、これら遅延フィルタをデジタル信号処理によるデジタルフィルタにて形成することで、回路の小型化と安定した処理を可能としている。
【０１０３】
つまり、従来のアナログフィルタにおいてカットオフ周波数や遅延特性等を変化させるには、これらアナログフィルタを構成するコンデンサ、抵抗、オペアンプ等の構成分品の静電容量や抵抗値等を可変させる必要があるために回路規模も大きくなり、また部品自体のバラツキや経年変化によりカットオフ周波数や遅延特性が変化して適切なフィルタ処理ができなくなってしまうのに対し、これらのフィルタをＤＳＰにおける信号処理によるデジタルフィルタとすることで、回路の小型化と安定した処理を実施できるようになる。
【０１０４】
尚、本実施例では、これらデジタルフィルタとしてFIR型（Finite・Impulse・Response：有限インパルス応答）のフィルタを使用することで、各チャンネルの位相補正を高精度で実施できるようになっている。つまり、IIR型（Infinite・Impulse・Response：無限インパルス応答）のフィルタは、従来の一般的なアナログフィルタと動作的にはほぼ同じであって、定減衰特性（例えば-12dB/oct）を有しており、各周波数成分における遅延時間が異なるので、これらの違いを考慮してフィルタを使用する必要があるのに対し、FIR型（Finite・Impulse・Response：有限インパルス応答）のフィルタは、従来のアナログフィルタでは近似的にしか実現できなかった、位相特性がどの周波数に対しても直線となるリニアフェーズ（定遅延）特性が実現できる、つまり、全ての周波数成分が同じ時間だけ遅延するので、周波数の違いで波形が乱れることなく忠実な波形の再現ができる。
【０１０５】
よって、本実施例のように、異なる周波数帯のＣＨ１〜ＣＨ９に対して遅延処理を行う場合には、処理するチャンネルの周波数を考慮することなく単純に遅延処理を行うことが可能となるので、これらFIR型（Finite・Impulse・Response：有限インパルス応答）のフィルタを用いることが好ましいが、本発明はこれに限定されるものではなく、使用する音の周波数帯域の範囲に応じて、IIR型（Infinite・Impulse・Response：無限インパルス応答）のフィルタを使用するようにしても良い。
【０１０６】
振幅補正フィルタプログラムを実行することで形成される振幅補正フィルタは、音の振幅を増減する公知のアナログフィルタと同様の機能を有するフィルタであり、後述する周波数特性補正データに基づいてＣＨ１〜ＣＨ９の周波数成分の振幅（音量）を補正することで、筐体等による各スピーカ２７Ｒ、２７Ｌ、２７ａ、２７ｂの周波数特性を、各種の演出音の出力に最適化した基準筐体の周波数特性に補正するためのフィルタである。
【０１０７】
帯域統合（ミキサ）フィルタプログラムを実行することで形成される帯域統合（ミキサ）フィルタは、補正処理されたＣＨ１〜ＣＨ９の各周波数成分のストリームデータに基づく波形を混成して１つのストリームデータに統合するためのフィルタである。
【０１０８】
また、第２ＤＳＰ部２０６にも第１ＤＳＰ部２０５と同様に、プログラムに従って信号処理を高速にて行うＤＳＰコアが内蔵されており、図５に示すように、予め書き込み記憶されている各種エフェクト用フィルタプログラム、具体的には、音像の定位位置を変化させるための音像変位フィルタプログラムやエコー効果を付与するためのエコーフィルタプログラム等を実行することで、各種のフィルタ機能をデジタル信号処理にて提供可能とされている。
【０１０９】
尚、本実施例では、これら各種エフェクト用フィルタによる処理を第１ＤＳＰ部２０５にて位相や振幅が補正された音ストリームデータに対して実施するようにしており、このようにすることは、これら各種エフェクト用フィルタにより音像変位の効果やエコー効果が付与された音ストリームデータを補正する場合に比較して、これら補正により、付与された音像変位の効果やエコー効果が低下してしまうことを回避でき、良好なエフェクトを再現性良く得ることができることから好ましいが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各種エフェクト用フィルタプログラムによる処理を第１ＤＳＰ部２０５にて実施し、位相や振幅の補正処理を第２ＤＳＰ部２０６にて実施するようにしても良い。
【０１１０】
また、図５においては、ＦＩＲフィルタや振幅補正フィルタを模式的に１つのみ記載しているが、実際には、高速処理を実施することで、各スピーカ２７Ｒ、２７Ｌ、２７ａ、２７ｂから出力される音のＣＨ１〜ＣＨ９の周波数成分についてリアルタイムにて処理がなされていくので、実質的には、スピーカ数（４）×チャンネル数（９）＝３６のＦＩＲフィルタや振幅補正フィルタが設けられていることと等価である。
【０１１１】
尚、本実施例では、これらＣＨ１〜ＣＨ９の周波数としては、図６に示すように、周波数が高くなるに従って累進的に広い周波数範囲となるように設定されている。
【０１１２】
具体的には、チャンネルＣＨ１は３１〜６２Ｈｚの周波数範囲とされ、チャンネルＣＨ２は６３〜１２５Ｈｚの周波数範囲とされ、チャンネルＣＨ３は１２６〜２５０Ｈｚの周波数範囲とされ、チャンネルＣＨ４は２５１〜５００Ｈｚの周波数範囲とされ、チャンネルＣＨ５は５０１〜１０００Ｈｚの周波数範囲とされ、チャンネルＣＨ６は１００１〜２０００Ｈｚの周波数範囲とされ、チャンネルＣＨ７は２００１〜４０００Ｈｚの周波数範囲とされ、チャンネルＣＨ８は４００１〜８０００Ｈｚの周波数範囲とされ、チャンネルＣＨ９は８００１〜１６０００Ｈｚの周波数範囲とされている。
【０１１３】
本実施例では、１オクターブ周期で周波数が倍となるのと同様に、各チャンネルの周波数の上限値を下限値のほぼ倍の周波数とすることで、周波数が高いチャンネルほど累進的に広い周波数範囲となるようにしており、このようにすることは、周波数にかかわらずに均一の周波数範囲、例えば、周波数範囲を一律に１００Ｈｚ幅とした場合には、１６０００Ｈｚまでの周波数範囲において約１６０のチャンネルが必要となるのに比較して、補正を行う対象とする周波数帯の総数を９と著しく低減することができるので、これら各周波数帯毎に補正を行うための補正データのデータ容量を低減することができるようになる。
【０１１４】
ここで、本実施例における位相特性補正データについて図６を用いて説明する。本実施例の位相特性補正データには、図６に示すように、チャンネルＣＨ１〜ＣＨ９に対応する遅延時間となる補正値（マイクロ秒；μｓ）が、スピーカ２７Ｌ（Ｓｐ１が該当）、スピーカ２７Ｒ（Ｓｐ２が該当）、スピーカ２７ａ（Ｓｐ３が該当）、スピーカ２７ｂ（Ｓｐ４が該当）毎に格納（記憶）されており、例えば、スピーカ２７Ｌ（Ｓｐ１）から出力される音のチャンネルＣＨ１の位相を補正する場合には、「ＣＨ１」と「Ｓｐ１」とに対応する補正値（μｓ）を用いて補正を行えば良く、スピーカ２７ｂ（Ｓｐ４）から出力される音のチャンネルＣＨ９の位相を補正する場合には、「ＣＨ９」と「Ｓｐ４」とに対応する補正値（μｓ）を用いて補正を行えば良い。
【０１１５】
尚、これらの補正値は、実測した各周波数の位相と、音響性能が最適化された基準筐体による各周波数の位相（適正位相）との差分から作成された値が使用されており、これらデータは、図１３に示すように、無音室内に実際のパチンコ機１と日本人の標準体格（男性）を有するマネキンを、実際の遊技状態における遊技者の位置、具体的には、変動表示装置９の水平方向の中心とマネキンの中心線とが一致するとともに、マネキンの目の高さ位置が変動表示装置９の垂直方向の中心位置と一致し、パチンコ機１の前面からのマネキンの耳までの水平方向距離が、遊技者とパチンコ機１の前面との平均距離である４０センチメートルとなるように配置して、該マネキンの耳に測定用マイクを設けて測定される。尚、基準筐体についての各周波数の適正位相についても、パチンコ機１と同じく、図１３に示すように基準筐体とマネキンを配置して測定したデータである。
【０１１６】
これら位相の測定は、例えば、スピーカ２７Ｌ（Ｓｐ１）であれば、該スピーカ２７Ｌ（Ｓｐ１）から各チャンネルＣＨ１〜ＣＨ９の周波数帯域の音を、順次、所定音量にて実際に出力させ、該スピーカ２７Ｌ（Ｓｐ１）に近い、マネキン（遊技者）の左側の耳に設けたマイクにて時間軸上における振幅の変化を測定して、音の到達時間や到達時の位相のデータを収集し、該収集したデータと基準筐体における適正位相のデータとから、各スピーカ２７Ｒ、２７Ｌ、２７ａ、２７ｂからの同一チャンネルの音が、基準筐体における当該チャンネルの適正位相にて揃って到達するようにするための遅延時間を各チャンネルＣＨ１〜ＣＨ９のそれぞれについて特定し、該特定した各チャンネルＣＨ１〜ＣＨ９の遅延時間が各チャンネルＣＨ１〜ＣＨ９の補正値とされた補正データが生成されて外部ＲＯＭ１７４に記憶される。
【０１１７】
これら位相特性補正データと同様に、本実施例における周波数特性補正データも、図１３の測定によって作成される。
【０１１８】
尚、周波数特性は、スピーカ２７Ｒ、２７Ｌ、２７ａ、２７ｂが設置される筐体が特定の周波数の振動を目標とする基準筐体よりも吸収し易いことで、実際にスピーカ２７Ｒ、２７Ｌ、２７ａ、２７ｂから出力される振幅（音量）が目標とする基準筐体の場合の振幅よりも小さく（音量が小さく）なったり、逆に特定の周波数の振動と共鳴し易いことで、出力される振幅（音量）が目標とする基準筐体の場合の振幅よりも大きく（音量が大きく）なることにより、最適化された基準筐体よりも音質が低下してしまうことを示す特性であるが、これらの特性は、スピーカが２つまでの場合には、他のスピーカから出力される音が１つだけであるので、干渉によって一部の周波数の音だけが相対的に振幅が小さくなったり、一部の周波数の音だけが相対的に振幅が大きくなったりすることは小さいのに対し、スピーカが３つ以上の場合には、他のスピーカから出力される音が複数となるので、他のスピーカから出力される複数の音の干渉等により、一部の周波数の音だけが相対的に振幅（音量）が小さくなったり、一部の周波数の音だけが相対的に振幅（音量）が大きくなって、見かけ上周波数特性が低下してしまう事態が発生し得る。
【０１１９】
よって、例えば、単純に、スピーカ２７Ｌ（Ｓｐ１）からだけ各チャンネルの音のみを振幅（音量）を変化させて出力し、該振幅が基準筐体における同じ振幅（音量）の場合との違いを測定して、これらの違いを補正値（補正利得）としても、他のスピーカ２７Ｒ、２７ａ、２７ｂから出力される音の出力状況（音量）によっては、補正をしたにもかかわらず、見かけ上周波数特性が低下してしまうことが考えられるので、これら補正対象のスピーカ２７Ｌ（Ｓｐ１）と、対象外の他の２７Ｒ、２７ａ、２７ｂの音の出力状態（音量）に合致した補正を実施する必要がある。
【０１２０】
よって、本実施例では、スピーカ２７Ｒ、２７Ｌ、２７ａ、２７ｂからの出力（音量）のレベルを、最低のＡｄＢから最大のＮｄＢの１３段階に区分けして、これら出力レベルＡ〜Ｎの組合せ全てについて測定して補正値（補正利得）を作成している。
【０１２１】
つまり、スピーカ２７Ｌ（Ｓｐ１）の出力レベル（印加レベル）をＡｄＢ（レベルＡ）とし、他のスピーカ２７Ｒ（Ｓｐ２）とスピーカ２７ａ（Ｓｐ３）の出力レベル（印加レベル）をＡｄＢ（レベルＡ）、他のスピーカ２７ｂ（Ｓｐ４）の出力レベル（印加レベル）を０ｄＢ（レベル０）とした場合においてマネキン（測定用マイク）に到達する音の音圧レベルを測定し、該到達した音圧が、基準筐体の同条件における測定音圧である目標の音圧レベルよりも低い場合には、該低くなっている音圧レベルを目標の音圧レベルとするために余分に出力する必要のある音圧レベル（音量）を補正利得とする一方、目標の音圧レベルよりも高い場合には、該高くなっている音圧レベルを目標の音圧レベルとするために低減する必要のある音圧レベル（音量）を補正利得として、該補正利得を、スピーカ２７Ｌ（Ｓｐ１）の出力レベル「Ａ」並びに他のスピーカの出力パターン「Ａ．Ａ．０」に対応する補正値として補正データを作成し、周波数特性補正データとして外部ＲＯＭ１７４に記憶する。
【０１２２】
これら出力パターンは、図７に示すように、スピーカ２７Ｌ（Ｓｐ１）の出力レベル「Ａ」に対して、「Ａ．Ａ．０」〜「Ｎ．Ｎ．Ｎ」の組合せが存在し、これらの組合せ全てについて測定を実施して補正データを作成する。
【０１２３】
同様の測定を他のチャンネルＣＨ２〜ＣＨ９についても実施し補正データを作成することにより、図７に示す本実施例の周波数特性補正データを得ることができる。
【０１２４】
尚、図７には、便宜上、スピーカ２７Ｌ（Ｓｐ１）のみの周波数特性補正データを示しているが、外部ＲＯＭ１７４の周波数特性補正データには、スピーカ２７Ｒ（Ｓｐ２）、スピーカ２７ａ（Ｓｐ３）、スピーカ２７ｂ（Ｓｐ４）の周波数特性補正データも記憶されている。
【０１２５】
次に、これら周波数特性補正データや位相特性補正データに基づいて第１ＤＳＰ部２０５のＦＩＲフィルタや振幅補正フィルタにおいて実施される位相補正処理と振幅補正処理について図８、図９を用いて説明する。
【０１２６】
まず、ＦＩＲフィルタにて実施される位相補正処理について説明すると、該位相補正処理においては、図８に示すように、位相の補正を実施する対象の音ストリームデータが、帯域分割（イコライザ）フィルタにて分割された補正対象のチャンネル（ＣＨ１〜ＣＨ９のいずれか）と出力対象のスピーカ（Ｓｐ１〜Ｓｐ４のいずれか）であるか、つまり、補正対象とする音ストリームデータのチャンネルとスピーカとを特定する（ステップＳｐ１）。
【０１２７】
そして、特定した出力対象のスピーカ（Ｓｐ１〜Ｓｐ４）とチャンネル（ＣＨ１〜ＣＨ９）とに対応する補正値（遅延時間）を内部メモリに記憶されている位相特定補正データから読み出し（ステップＳｐ２）、読み出した補正値である遅延時間の期間分だけ、位相の時間軸を移動させるための遅延処理を実施し、当該補正対象としているチャンネルの音ストリームデータに基づく音が、他のスピーカの同じチャンネルの音ストリームデータに基づく音とともに、適正位相にて揃って遊技者に到達するように補正する（ステップＳｐ３）。
【０１２８】
そして、位相を補正した当該チャンネルの音ストリームデータを振幅補正フィルタに出力する。
【０１２９】
尚、この位相補正処理は、４つの各スピーカ２７Ｒ、２７Ｌ、２７ａ、２７ｂについての全てのチャンネルＣＨ１〜ＣＨ９について並行実施される。
【０１３０】
これら位相補正処理が実施された場合の１つのチャンネルの波形について例示すると、図１０に示すように、位相補正処理を実施しない場合には、図１０（ａ）に示すように、各スピーカ２７Ｒ、２７Ｌ、２７ａ、２７ｂの配置位置の違いに基づく所定の聴聞位置からの距離の違いにより、各スピーカ２７Ｒ、２７Ｌ、２７ａ、２７ｂから同時に同位相の音を出力しても、所定の聴聞位置に到達する時期に微小な時間差が生じるとともに到達する地点における位相も揃っていないため、不自然な音質となる。
【０１３１】
これに対し、位相補正処理を実施した場合には、図１０（ｂ）に示すように、各スピーカ２７Ｒ、２７Ｌ、２７ａ、２７ｂから出力される音が、所定の聴聞位置にほぼ同時に、位相が所定の適正位相に揃った状態にて到達するので、実際に点音源から発生する音を聴聞する場合と同じようになるので、自然な音質とすることができる。
【０１３２】
図１１は、位相補正処理をＣＨ１〜ＣＨ９に実施した場合と、実施しない場合の１のスピーカにおける位相特性を示すグラフである。
【０１３３】
図１１において１点鎖線は、基準筐体における位相特性を示し、２点鎖線は位相補正処理を実施しない場合におけるパチンコ機１の筐体による位相特性を示している。位相補正処理を実施しない場合においてパチンコ機１の位相特性は、目標とする基準筐体における位相特性と大きくずれている（特に、低温域や高温域）ことが解る。
【０１３４】
これに対し、位相補正処理を実施した場合の位相特性は、波線にて示すように、基準筐体における位相特性にほぼ沿った位相特性となり、これら基準筐体における位相特性である適正位相との位相差は、グラフ中の実線にて示すように、ほぼ全周波数帯域で０となり、位相補正処理を実施することで、各周波数成分の位相が適正位相に補正されていることが解る。
【０１３５】
これら図１１には、１のスピーカの位相特性を示し、その他のスピーカの位相特性を示していないが、補正前の各周波数成分における位相特性は、個々のスピーカで大きく異なっているが、位相補正処理を実施することで、これら各周波数成分における位相特性が大きく異なっていても、図１１に示すように、各スピーカ２７Ｒ、２７Ｌ、２７ａ、２７ｂの位相特性が適正位相に補正される。
【０１３６】
次に、これら位相補正処理が実施された音ストリームデータに対して振幅補正フィルタにて実施される振幅補正処理について説明すると、振幅補正処理においては、図９に示すように、振幅の補正を実施する対象の音ストリームデータのチャンネルとスピーカとを特定する（ステップＳｂ１）。
【０１３７】
更に、補正対象のチャンネル、例えばＣＨ１の出力音量（例えば、ＸｄＢ）と他のスピーカの同一チャンネルであるＣＨ１における出力音量を特定する（ステップＳｂ２）。
【０１３８】
そして、特定した出力音量の組合せに対応する補正値（補正利得）を内部ＲＡＭ２０３に記憶されている周波数特性補正データから読み出す（ステップＳｂ３）。
【０１３９】
具体的には、補正対象のスピーカがＳｐ１（スピーカ２７Ｌ）であって、補正対象のチャンネルＣＨ１の出力音量がＸ１ｄＢであれば、レベルＡ〜Ｎの中から該Ｘ１ｄＢに最も近いレベル、例えばレベルＤを特性する。同様に、他のスピーカであるＳｐ２（スピーカ２７Ｒ）のチャンネルＣＨ１における出力音量がＸ２ｄＢであれば、レベルＡ〜Ｎの中から該Ｘ２ｄＢに最も近いレベル、例えばレベルＡを特性し、他のスピーカであるＳｐ３（スピーカ２７ａ）のチャンネルＣＨ１における出力音量がＸ３ｄＢであれば、レベルＡ〜Ｎの中から該Ｘ３ｄＢに最も近いレベル、例えばレベルＢを特性し、他のスピーカであるＳｐ３（スピーカ２７ｂ）のチャンネルＣＨ１における出力音量がＸ４ｄＢであれば、レベルＡ〜Ｎの中から該Ｘ４ｄＢに最も近いレベル、例えばレベルＣを特性し、特定した音量レベルの組合せであるＳｐ１がＤ、出力パターンが「Ａ．Ｂ．Ｃ」に対応する補正値（補正利得）を周波数特性補正データから読み出す。
【０１４０】
そして、該読み出した補正値（補正利得）に基づいて、ＦＩＲフィルタから出力された当該補正対象チャンネルＣＨ１の音ストリームデータの振幅が、当該補正値（補正利得）分だけ増大または低減するように、例えば、音ストリームデータの振幅値データに、該振幅値データの最大値が対応する最大利得によって補正値（補正利得）を除した割合に１を加算した値（補正値が正の値であれば、補正値が最大振幅利得に占める割合分だけ１より多い値となり、補正値が負の値であれば、補正値が最大振幅利得に占める割合分だけ１より少ない値となる）を乗じることにより補正する（ステップＳｂ４）。
【０１４１】
そして、該振幅を補正した当該チャンネルの音ストリームデータを帯域統合（ミキサ）フィルタに対して出力する（ステップＳｂ５）。これにより、振幅補正処理後の各ＣＨ１〜ＣＨ９の音ストリームデータが混成されてＣＨ１〜ＣＨ９の全周波数成分を含む音ストリームデータに統合されて第２ＤＳＰ部２０６に出力される。
【０１４２】
図１２は、これらチャンネルＣＨ１〜ＣＨ９の各周波数帯域について振幅補正処理を実施することによるスピーカ２７Ｒ、２７Ｌ、２７ａ、２７ｂの周波数特性の変化を示すグラフである。
【０１４３】
図１２は、本実施例のパチンコ機１の筐体についての各周波数における振幅特性から成る周波数特性の測定結果と、各周波数における振幅特性を最適化した基準筐体における周波数特性（振幅特性）とを示すグラフであり、本実施例の筐体においては、低音の音の吸収が基準筐体よりも大きい（利得が低）く、中音位域についても、やや吸収が高い（利得が低い）領域があるとともに、中高音域にかけて共振等により基準筐体に比較してやや音圧（利得）が高い領域があることが解る。
【０１４４】
この筐体にスピーカ２７Ｒ、２７Ｌ、２７ａ、２７ｂをセットして実際の使用状態とした状態において、１のスピーカであるスピーカ２７Ｌについて周波数特性を測定した結果が図１２（ｂ）であり、図１２（ａ）と比較して解るように、基準筐体の周波数特性と比較して、筐体による吸収等の影響による考えられる低音の音圧低下や中温位置での音圧低下や、中高音域にかけての音圧上昇が見られる。
【０１４５】
これに対し、振幅補正処理を実施した場合には、図１２（ｃ）に示すように、吸収等により利得が低下している領域については、測定により作成された補正利得により出力音量が増大されて到達音圧が大きくなることにより、基準筐体の周波数特性の該当音圧（適正音圧）との差が０ｄＢ、つまり該適正音圧に近づき、共振等により利得が増加している領域については、測定により作成された補正利得により出力音量が低減されて到達音圧が小さくなることにより、基準筐体の周波数特性の該当音圧（適正音圧）との差が０ｄＢ、つまり該適正音圧に近づくことで、低音から高音までの各周波数成分についてほぼ目標とする適正音圧に近い周波数特性が得られることで、最適化された基準筐体と同様の周波数特性が得られていることが解る。
【０１４６】
次に、これら位相補正処理や振幅補正処理に使用される位相特性補正データや周波数特性補正データが、外部ＲＯＭ１７４から内部ＲＡＭ２０３に記憶される、音声処理ＩＣ１７３が実施する起動処理について、図１４を用いて説明する。
【０１４７】
音声処理ＩＣ１７３は、電源投入に応じて図１４の起動処理を実施する。この起動処理において音声処理ＩＣ１７３（コントロールプロセッサ２００）は、まず、システムチェックを実施する（ステップＳｋ１）。
【０１４８】
このシステムチェックは、システムバスに接続されている各部が正常に動作可能であるかを確認する。
【０１４９】
そして、システムチェックにおいてシステム異常があるか否かを判定し（ステップＳｋ２）、システム異常がある場合には、ステップＳｋ２０に進んで演出制御用マイクロコンピュータ８１（演出制御用ＣＰＵ８６）に対しエラー通知を出力するエラー通知処理を実施する。
【０１５０】
一方、システム異常がない場合には、ステップＳｋ３に進んで内部ＲＡＭ２０３へのアクセスを禁止した後、該内部ＲＡＭ２０３のメモリチェックを実施する（ステップＳｋ４）。
【０１５１】
そして、該メモリチェックにおいてメモリ異常があるか否かを判定し、メモリ異常がある場合には、ステップＳｋ２０に進んでエラー通知処理を実施し、メモリ異常がない場合には、ステップＳｋ６に進んで外部ＲＯＭ１７４へのアクセスを実施する。
【０１５２】
そして、外部ＲＯＭ１７４へのアクセスが可能であるか否かを判定し（ステップＳｋ７）、外部ＲＯＭ１７４へのアクセスが可能である場合には、ステップＳｋ８に進んで、外部ＲＯＭ１７４に記憶されている位相特性補正データや周波数特性補正データを読み出して内部ＲＡＭ２０３に格納した後、該格納した位相特性補正データや周波数特性補正データのチェック処理を実施する（ステップＳｋ９）。
【０１５３】
具体的に、このチェック処理においては、位相特性補正データに関しては、４スピーカ×９チャンネル＝３６個の全ての補正値が存在するかとともに、該補正値（遅延時間）が、適正範囲内の正常値であるか否かを判定する。また、周波数特性補正データに関しても、全てのスピーカ２７Ｒ、２７Ｌ、２７ａ、２７ｂに対応するデータとして所定数の補正値を含むデータが存在するかとともに、該補正値（補正利得）が、所定の適正範囲内の正常値であるか否かを判定する。
【０１５４】
そして、チェック処理において位相特性補正データや周波数特性補正データに異常があるか否かを判定し、異常がない場合には、ステップＳｋ１１に進んで、ステップＳｋ６にて実施した内部ＲＡＭ２０３へのアクセス禁止を解除して当該処理を終了する一方、異常がある場合には、ステップＳｋ３０に進んで、位相特性補正データや周波数特性補正データとして、ＦＩＲフィルタや振幅補正フィルタが実施する補正を無効として、補正がされていない音ストリームデータが各ＦＩＲフィルタや振幅補正フィルタから出力されるようにするための補正無効化データ（例えば補正値が０のデータ等）に、異常な位相特性補正データや周波数特性補正データを更新して当該処理を終了する。
【０１５５】
また、データ損傷やハードの不具合等により外部ＲＯＭ１７４へのアクセスが不能であるためにステップＳｋ７の判定において「Ｎｏ」と判定された場合にもステップＳｋ３０に進んで、補正無効化データを格納して当該処理を終了する。
【０１５６】
このように、外部ＲＯＭ１７４へのアクセスが不能で、位相特性補正データや周波数特性補正データを内部ＲＡＭ２０３に格納できない場合や、格納した位相特性補正データや周波数特性補正データが正常ではない場合には、ＦＩＲフィルタや振幅補正フィルタが実施する補正を無効として、補正されない音ストリームデータが第１ＤＳＰ部２０５から出力されるようにするための補正無効化データが内部ＲＡＭ２０３に格納されるので、これら外部ＲＯＭ１７４へのアクセスが不能である場合や、格納した位相特性補正データや周波数特性補正データが正常ではない場合において、第１ＤＳＰ部２０５におけるＦＩＲフィルタや振幅補正フィルタの処理が実施されないことで、スピーカ２７Ｒ、２７Ｌ、２７ａ、２７ｂから音が出力されなくなってしまうことを防止できるようになっている。
【０１５７】
また、本実施例において、４つのうち上部２つのスピーカ２７Ｌ、２７Ｒは、ガラス扉枠１０２の上部に設けられた装飾カバー部材３０１の内部に設けられたスピーカユニット３００に組み付けられており、該装飾カバー部材３０１に形成された略円形の透音孔３０Ｒを介して透音されるようになっている。
【０１５８】
ここで、スピーカユニット３００について、図１５〜図１７に基づいて説明する。図１５は、（ａ）はスピーカカバーが退避位置にある第１状態、（ｂ）はスピーカカバーが突出位置にある第２状態のスピーカユニットの内部構造を示す断面図であり、（ｃ）はスピーカカバーを示す斜視図である。図１６は、（ａ）、（ｂ）は、スピーカカバーが突出位置にある第２状態での位相特性補正データ並びに周波数特性補正データを作成するための測定方法を示す図である。図１７は、補正データテーブルを示す図である。尚、スピーカ２７Ｌ、２７Ｒに対応するスピーカユニット３００は同様に構成されているため、図１５において左側のスピーカ２７Ｌに対応するスピーカユニット３００についてのみ説明し、右側のスピーカ２７Ｒに対応するスピーカユニット３００についての説明は省略する。
【０１５９】
スピーカユニット３００は、スピーカ２７Ｌと、スピーカ２７Ｌから出力された音を当該パチンコ機１の前面の一部を構成する装飾カバー部材３０１（図１参照）に形成された透音孔３０Ｒに導いて該透音孔３０Ｒから透音させるための音導管３０３と、透音孔３０Ｒの背面側に配置され、該透音孔３０Ｒを背面側から照らすスピーカＬＥＤ３０と、から主に構成されている。音導管３０３は、スピーカＬＥＤ３０からの光を透音孔３０Ｒに導いて該透音孔３０Ｒから透光させるための導光管３０３ａと、該導光管３０３ａの周壁に設けられ、スピーカ２７Ｌからの音を該導光管３０３ａに導くための音導入管３０３ｂと、から構成される。また、導光管３０３ａの前面開口は、透音孔３０Ｒに臨むように設けられている。
【０１６０】
導光管３０３ａの内部には、背面が開口する略円筒形状のスピーカカバー３０５が前後方向に移動可能に設けられている。スピーカカバー３０５は、透光性を有する部材にて構成され、図１５（ｃ）に示すように、前壁に複数の透音口３０６が形成されており、透音部を構成している。また、音導入管３０３ｂ側の周面には、スピーカ２７Ｌから出力された音を挿通するための透音スリット３０７が複数形成されている。
【０１６１】
また、スピーカカバー３０５の左側の周面後部には、導光管３０３ａの左側方に設けられる駆動ユニット３１０に連結される連結片３３１が突設されている。連結片３３１は、導光管３０３ａの左側面に形成されるスリット３１２を挿通して駆動ユニット３１０に連結されている。駆動ユニット３１０は、スピーカカバーモータ３３（図３参照）及び該モータの駆動力をスピーカカバー３０５に伝達するための動力伝達機構（図示略）が内蔵されている。
【０１６２】
スピーカカバー３０５は、導光管３０３ａ内に収納され、前面に形成された複数の透音口３０６が透音孔３０Ｒよりも背面側に位置する退避位置（図１５（ａ）参照）と、導光管３０３ａから前方に突出され、前面に形成された複数の透音口３０６が透音孔３０Ｒよりも前方に位置する突出位置（図１５（ｂ）参照）と、の間で移動可能に配設されており、スピーカカバーモータ３３により退避位置と突出位置との間で前後方向に移動可能とされている。尚、突出位置においては、複数のスリット３１２の前部が透音孔３０Ｒよりも前方に突出して外部に臨むようになっている。
【０１６３】
また、スピーカカバー３０５が退避位置にあることを検出するリミットセンサ３３０ａと、突出位置にあることを検出するリミットセンサ３３０ｂと、が設けられている。尚、退避位置と突出位置との間の各位置に関しては、退避位置または突出位置からのスピーカカバーモータ３３の駆動量（例えばステッピングモータであればステップ数等でもよい）に基づいて検出できるようになっている。
【０１６４】
導光管３０３ａの背面開口には、光を透過可能な透光板３２０が設けられているとともに、透光板３２０の背面側には、複数のスピーカＬＥＤ３０が配設されたＬＥＤ基板３２１が配設されており、透光板３２０を通して前方の透音孔３０Ｒに向けて光を透光可能とされている。
【０１６５】
このように構成されたスピーカユニット３００では、スピーカカバー３０５は、通常においては退避位置（駆動初期位置）に配置されており、例えば所定の演出条件が成立したことに基づいて突出位置に移動されるとともに、スピーカＬＥＤ３０が発光してスピーカカバー３０５の前壁が背面側から光により装飾されるようになっている。
【０１６６】
具体的には、演出制御用マイクロコンピュータ８１は、例えば大当りの可能性を示唆する大当り予告、スーパーリーチ成立の可能性を示唆するスーパーリーチ予告、大当りが確変大当りである可能性を示唆する確変予告等の種々の演出において、スピーカカバー３０５を突出位置に移動させるとともに、スピーカＬＥＤ３０を発光させる可動演出を実行させるか否かを抽選により決定し、決定した場合には、スピーカＬＥＤ３０の発光態様、スピーカカバー３０５の移動態様の種別を複数のうちから選択し、該選択された発光態様に基づいてスピーカＬＥＤ３０を発光させるとともに、該決定された移動態様に基づいてスピーカカバーモータ３３を駆動してスピーカカバー３０５を移動させる。
【０１６７】
スピーカカバー３０５の移動態様としては、例えば、退避位置から突出位置まで移動させるものだけでなく、退避位置と突出位置との間の所定位置まで移動させるパターン等も含まれ、所定位置が複数段階存在するようにしてもよい。また、所定位置まで所定速度で移動するだけでなく、所定速度よりも高速または低速で移動するパターン等も含まれる。
【０１６８】
このように本実施例では、スピーカカバー３０５が退避位置にある第１状態と突出位置にある第２状態とでは、スピーカ２７Ｌ、２７Ｒから出力された音が透音される音出力部としての透音口３０６の位置が前後に異なることになる。
【０１６９】
具体的には、図１６に示すように、スピーカカバー３０５が突出位置にある第２状態では、退避位置にある第１状態に比べて、音出力部としての透音口３０６からのマネキンの耳までの水平方向距離が、図１３にて示した遊技者とパチンコ機１の前面との平均距離である４０センチメートルよりも短くなるとともに（例えば、約３０センチメートル）、突出したスピーカカバー３０５の内側周面に形成された透音スリット３０７の前部が開放するため、スピーカカバー３０５が退避位置にある第１状態とは、音響特性に変化が生じる。
【０１７０】
よって、本実施例では、スピーカカバー３０５が退避位置にある第１状態の場合及び突出位置にある第２状態の場合それぞれにおける位相及び周波数を予め測定しておくとともに、それぞれの位相特性補正データ及び周波数特性補正データを生成して外部ＲＯＭ１７４に記憶しておく。
【０１７１】
図１７には、スピーカカバー３０５の状態に対応した位相特性補正データ及び周波数特性補正データがそれぞれ記憶された補正データテーブルが示されている。例えば、補正データ１には、スピーカカバー３０５が退避位置にある第１状態である場合の位相特性補正データ１及び周波数特性補正データ１が記憶され、補正データ２には、スピーカカバー３０５が突出位置の間の中間位置にある第２状態である場合の位相特性補正データ２及び周波数特性補正データ２が記憶され、補正データ３には、スピーカカバー３０５が突出位置と退避位置との間の中間位置にある第３状態である場合の位相特性補正データ３及び周波数特性補正データ３が記憶され、補正データｎには、スピーカカバー３０５が突出位置の間の所定位置にある状態である場合の位相特性補正データｎ及び周波数特性補正データｎが記憶されている。
【０１７２】
このように、例えばスピーカカバー３０５が突出位置と退避位置との間の複数の位置それぞれにある場合の位相特性補正データ及び周波数特性補正データを記憶しておけば、スピーカカバー３０５が複数位置にて停止可能に設けられる場合にも対応できる。
【０１７３】
また、本実施例では、スピーカカバー３０５の可動演出を実施する際において、該スピーカカバー３０５の移動中に参照する移動中補正データが補正データｎとして記憶されている。移動中補正データは、スピーカカバー３０５が退避位置と突出位置との間の複数の位置各々で参照する複数の補正データがまとめられているとともに、演出制御用マイクロコンピュータ８１がスピーカカバー３０５を移動させる可動演出を開始してからどのタイミングでいずれの補正データを参照するかが、可動演出におけるスピーカカバー３０５の動作パターン（移動距離、移動速度等）に応じてそれぞれ定められている。
【０１７４】
よって、演出制御用マイクロコンピュータ８１は、スピーカカバー３０５を移動させる可動演出を実施する場合、スピーカカバー３０５の動作パターンに対応する移動中補正データを選択し、その時点で内部ＲＡＭ２０３に記憶されている補正データを該選択した移動中補正データに変更させるとともに、その開始タイミングを示す指示を音声処理ＩＣ１７３に対し出力する。
【０１７５】
音声処理ＩＣ１７３は、内部ＲＡＭ２０３に記憶されている補正データを演出制御用マイクロコンピュータ８１により指定された移動中補正データに対応する補正データに書き換えることで、補正されていない音データに基づいて各スピーカ２７Ｒ、２７Ｌ、２７ａ、２７ｂから出力される遊技関連音の各周波数帯の音圧や位相を、移動中におけるスピーカカバー３０５の位置（状態）に対応する移動中補正データ｛周波数特性補正データ（出力音量補正データ）や位相特性補正データ（出力位相補正データ）｝に基づいて、適正音圧並びに適正位相に補正することができる。
【０１７６】
このようにすることで、スピーカカバー３０５が例えば退避位置から突出位置まで移動する場合、移動した位置に応じて補正データが逐次変更されていくので、移動する間もスピーカ２７Ｌ、２７Ｒから遊技における演出に伴う各種のＢＧＭや効果音等の演出音の出力を継続する場合でも、スピーカカバー３０５の移動に応じて音響を漸次変化させることができるため、遊技者に対して違和感なく音響特性を変化させることができる。
【０１７７】
また、この可動演出にてスピーカカバー３０５が退避位置から突出位置に変化した後でも、音声処理ＩＣ１７３は突出位置に対応する補正データ（例えば図１７の補正データ３等）に基づいて遊技における演出に伴う各種のＢＣＭや効果音等の演出音を補正するので、スピーカカバー３０５の移動により音響特性が変化した場合でも、変化した状態に応じた音響を得ることができる。
【０１７８】
また、本実施例では、補正データとして移動中補正データが記憶されていたが、このような移動中補正データが補正データｎとして予め記憶されていなくてもよい。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ８１は、スピーカカバー３０５を移動させる可動演出を実施する場合、スピーカカバー３０５の移動態様に応じた補正データを選択し、その時点で内部ＲＡＭ２０３に記憶されている補正データを該選択した補正データに変更させる旨の指示を音声処理ＩＣ１７３に対し出力する。
【０１７９】
具体的には、例えば演出制御用マイクロコンピュータ８１がスピーカカバー３０５を退避位置から突出位置まで所定速度で移動させる場合、スピーカカバー３０５を所定距離移動するごとに、該変更した位置に対応する補正データｎに変更する旨の指示を音声処理ＩＣ１７３に対して出力し、音声処理ＩＣ１７３では、演出制御用マイクロコンピュータ８１からの指示に応じて補正データを逐次変更する。
【０１８０】
このようにスピーカカバー３０５の位置（状態）に対応付けて補正データ１〜ｎが登録された補正データテーブルが外部ＲＯＭ１７４に記憶されており、音声処理ＩＣ１７３は、補正されていない音データに基づいて各スピーカ２７Ｒ、２７Ｌ、２７ａ、２７ｂから出力される遊技関連音の各周波数帯の音圧や位相を、そのときのスピーカカバー３０５の状態に対応する補正データｎ｛周波数特性補正データ（出力音量補正データ）や位相特性補正データ（出力位相補正データ）｝に基づいて、適正音圧並びに適正位相に補正することができる。
【０１８１】
尚、本実施例では、演出制御用マイクロコンピュータ８１がスピーカカバー３０５の移動態様に応じた移動中補正データを選択するようになっていたが、演出制御用マイクロコンピュータ８１がスピーカカバー３０５の移動状況を音声処理ＩＣ１７３に対して出力し、該音声処理ＩＣ１７３が演出制御用マイクロコンピュータ８１からの入力に応じて最適な補正データに変更していくようにしてもよい。
【０１８２】
また、本実施例では、スピーカカバー３０５の移動中においても移動中補正データを参照することで、スピーカカバー３０５の移動状況に対応した補正データに基づいて補正が行われるようにしているが、例えば、スピーカカバー３０５の移動中は、スピーカ２７Ｌ、２７Ｒから出力される音量を低下させて、遊技者にとって好適でない（聞きずらい）音響を出力するようにすることで、スピーカカバー３０５の移動中は移動中補正データに基づく補正を行わないようにしてもよい。
【０１８３】
また、本実施例では、演出制御用マイクロコンピュータ８１は、特別図柄（飾り図柄）の変動表示が開始されるごとに、リミットセンサ３３０ａ,３３０ｂの検出状況に基づいて、スピーカカバー３０５が退避位置、突出位置、またはそれらの間のいずれに位置するのかを特定するとともに、該特定された位置（状態）に対応する補正データが内部ＲＡＭ２０３に記憶されているか否かを判定する補正データ監視処理（図２５のステップＳ８２０参照）を実施するようになっている。
【０１８４】
そして、この補正データ監視処理では、内部ＲＡＭ２０３に記憶されている補正データが前記特定された位置（状態）に対応する補正データとは異なると判定した場合に、該特定された位置（状態）に対応する補正データに書き換えて（変更して）記憶させる処理を行うため、誤って設定された補正データに基づいて補正されたまま遊技が継続されてしまうことを防止できる。
【０１８５】
尚、本実施例では、特別図柄（飾り図柄）の変動表示が開始されるごとに補正データ監視処理を実施するようになっていたが、複数変動ごとに実施するようにしてもよい。また、所定期間（例えば１分）が経過するごとに実施するようにしてもよい。あるいは、このように補正データ監視処理を一定周期で行うだけでなく、例えばリーチ演出や大当り演出が開始または終了するごと等、不定期に生じる事象に応じて実施されるようにしてもよい。
【０１８６】
次に、遊技機の動作について説明する。図１８は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ１５６が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【０１８７】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（ステップＳ４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【０１８８】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号（クリア信号）の状態を確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理（ステップＳ１０〜Ｓ１５）を実行する。
【０１８９】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【０１９０】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（ステップＳ８）。この実施例では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップＳ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【０１９１】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（ステップＳ４１〜Ｓ４３の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【０１９２】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（ステップＳ４３）。そして、ステップＳ１４に移行する。なお、この実施例では、ＣＰＵ５６は、ステップＳ４３の処理において、バックアップＲＡＭに保存されていた合算保留記憶数カウンタの値を設定した合算保留記憶数指定コマンドも演出制御基板８０に対して送信する。
【０１９３】
なお、この実施例では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【０１９４】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【０１９５】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【０１９６】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ１５６が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）をサブ基板に送信する（ステップＳ１３）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ８１は、初期化指定コマンドを受信すると、変動表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
【０１９７】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路６０を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１４）。ＣＰＵ５６は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路６０にランダムＲの値を更新させるための設定を行う。
【０１９８】
そして、ステップＳ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ１５６に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行う。すなわち、初期値として例えば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施例では、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０１９９】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。この実施例では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施例では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ１５６が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が１周（普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０２００】
なお、この実施例では、リーチ演出は、変動表示装置９において可変表示される演出図柄（飾り図柄）を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、乱数を用いた抽選によって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ８１である。
【０２０１】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図１９に示すステップＳ２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１４ａ、第２始動口スイッチ１４ｂおよびカウントスイッチ２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【０２０２】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、ステップＳ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０２０３】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２４，Ｓ２５）。
【０２０４】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口２０ａを所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０２０５】
次いで、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０２０６】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ８１に演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【０２０７】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【０２０８】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１４ａ、第２始動口スイッチ１４ｂおよびカウントスイッチ２３の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、第１始動口スイッチ１４ａ、第２始動口スイッチ１４ｂおよびカウントスイッチ２３のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【０２０９】
この実施例では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３１：出力処理）。
【０２１０】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３２）。ＣＰＵ５６は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂにおける第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示を実行する。
【０２１１】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３３）。ＣＰＵ５６は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が０．２秒ごとに表示状態（「○」および「×」）を切り替えるような速度であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値（例えば、「○」を示す１と「×」を示す０）を切り替える。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０２１２】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３４）、処理を終了する。
【０２１３】
以上の制御によって、この実施例では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３３（ステップＳ２９を除く。）の処理に相当する。また、この実施例では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０２１４】
図２０および図２１は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ１５６（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口２０ａを制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、第１始動口１５ａに遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち、第１始動口１５ａへの始動入賞が発生していたら、第１始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１１，Ｓ３１２）。また、ＣＰＵ５６は、第２始動口１５ｂに遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ１４ｂがオンしていたら、すなわち第２始動口１５ｂへの始動入賞が発生していたら、第２始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１３，Ｓ３１４）。そして、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。第１始動口スイッチ１４ａまたは第２始動口スイッチ１４ｂがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。
【０２１５】
ステップＳ３００〜Ｓ３１２の処理は、以下のような処理である。
【０２１６】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０２１７】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０２１８】
表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ８１に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０２１９】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。
【０２２０】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける可変表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ８１に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ８１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると変動表示装置９において演出図柄が停止されるように制御する。
【０２２１】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口２０ａを開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口２０ａに入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口２０ａを開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０２２２】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ８１に送信する制御や大入賞口２０ａの閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口２０ａの閉成条件が成立し、かつ、賞球検出待ち時間が経過した場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０２２３】
大入賞口開放後処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ８１に送信する制御や大入賞口２０ａの閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口２０ａの閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。
【０２２４】
大当り終了処理（ステップＳ３０８）：特別図柄プロセスフラグの値が８であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ８１に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグや時短フラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０２２５】
次に、演出制御手段である演出制御基板８０の動作を説明する。図２２は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ８１（具体的には、演出制御用ＣＰＵ８６）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ８６は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ８６は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ８６は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ８６は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０２２６】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ８６は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：ステップＳ７０４）。つまり、各コマンドを受信した場合には、該受信した演出制御コマンドに対応したコマンド受信フラグがセットされる。次いで、演出制御用ＣＰＵ８６は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して変動表示装置９の表示制御を実行する。
【０２２７】
次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０６）。
【０２２８】
図２３は、主基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ１５６から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
【０２２９】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図１０および図１１参照）であるのか解析する。
【０２３０】
図２４は、図２２に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ８６は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０６のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、変動表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄（飾り図柄）の可変表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄（飾り図柄）の可変表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄（飾り図柄）の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
【０２３１】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ１５６から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０２３２】
演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：演出図柄（飾り図柄）の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【０２３３】
演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０２３４】
演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を受信したことにもとづいて、演出図柄（飾り図柄）の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を当り表示処理（ステップＳ８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２３５】
当り表示処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了後、変動表示装置９に大当り或いは小当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を当り遊技中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０２３６】
当り遊技中処理（ステップＳ８０５）：大当り遊技中或いは小当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置９におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を当り終了演出処理（ステップＳ８０６）に対応した値に更新する。
【０２３７】
当り終了演出処理（ステップＳ８０６）：変動表示装置９において、大当り遊技状態或いは小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２３８】
なお、本実施例では、小当りが発生した場合においては、ステップＳ８０４〜８０６において、確変大当りＢが発生した場合と同様の演出処理を実施することで、発生したのが、確変状態に移行する確変大当りＢであるのか、確変状態に移行しない小当りが発生したのかを遊技者が判別できないようになっている。
【０２３９】
図２５は、図２４に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ８６は、まず、前述した補正データ監視処理を実行する（ステップＳ８２０）。このように補正データ監視処理を演出図柄変動開始処理にて行うようにすることで、特別図柄の変動が開始される前に補正データが適正であるか否かの判定及び適正でない場合の補正を１変動毎に実施することが可能となる。次いで、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す（ステップＳ８２１）。次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（すなわち、受信した表示結果指定コマンド）に応じて演出図柄（飾り図柄）の表示結果（停止図柄）を決定する（ステップＳ８２２）。この場合、演出制御用ＣＰＵ８６は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた演出図柄の停止図柄を決定し、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。
【０２４０】
尚、この実施例では、受信した表示結果指定コマンドが確変大当りＡに該当する表示結果２指定コマンドである場合において、演出制御用ＣＰＵ８６は、例えば、停止図柄として３図柄が奇数図柄で揃った演出図柄の組合せ（大当り図柄）を決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが確変大当りＢ或いは小当りに該当する表示結果３〜８指定コマンドである場合においては、停止図柄として、予めチャンス目として設定されている図柄の複数の組合せ（例えば「１３５」、「３３４」、「７８７」…などの演出図柄の組合せ）の中から決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが、はずれに該当する表示結果１指定コマンドである場合には、停止図柄として３図柄が不揃いとなる演出図柄の組合せ（はずれ図柄）を決定する。尚、演出図柄の組合の中には、はずれ図柄並びにチャンス目の双方に含まれるものが存在し、小当りの場合とはずれの場合とで同一の停止図柄となる場合が存在する。
【０２４１】
これら停止図柄の決定においては、演出制御用ＣＰＵ８６は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定すれば良い。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すれば良い。よって、確変大当りＢと小当りにおいては、同一の停止図柄が決定される場合があり得る。
【０２４２】
次いで、変動パターンコマンドに応じた図柄変動制御パターン（プロセステーブル）を選択する（ステップＳ８２５）。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８２６）。
【０２４３】
そして演出制御用ＣＰＵ８６は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音制御実行データ１）に従って演出装置（演出用部品としての変動表示装置９、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ２７Ｒ，２７Ｌ、操作部（操作ボタン５１６、操作レバー６００等））の制御を実行する（ステップＳ８２７）。例えば、変動表示装置９において変動パターンに応じた画像を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７Ｒ，２７Ｌからの音声出力を行わせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０２４４】
なお、この実施例では、演出制御用ＣＰＵ８６は、変動パターンコマンドに１対１に対応する変動パターンによる演出図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用ＣＰＵ８６は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０２４５】
そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する（ステップＳ８２８）。また、変動制御タイマに所定時間を設定する（ステップＳ８２８＋）。なお、所定時間は例えば３０ｍｓであり、演出制御用ＣＰＵ８６は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをＶＲＡＭに書き込み、ＶＤＰがＶＲＡＭに書き込まれた画像データに応じた信号を変動表示装置９に出力し、変動表示装置９が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の変動が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値にする（ステップＳ８２９）。
【０２４６】
以上、本実施例によれば、音出力部であるスピーカ２７Ｒ、２７Ｌ、２７ａ、２７ｂの位置や向き、或いは音出力部表面の意匠、例えば、特に図示しないが、スピーカの手前側に保護や装飾用の覆いやメッシュメタル等があるもののように、これら音出力部を設計において異なるものとしても、これら設計が異なる各音出力部についての周波数特性補正データ（出力音量補正データ）や位相特性補正データ（出力位相補正データ）を補正データ記憶手段となる外部ＲＯＭ１７４に記憶することにより、各スピーカ２７Ｒ、２７Ｌ、２７ａ、２７ｂから出力される各チャンネルＣＨ１〜ＣＨ９の音量や位相が、外部ＲＯＭ１７４から複写記憶された内部ＲＡＭ２０３に記憶されている周波数特性補正データ（出力音量補正データ）や位相特性補正データ（出力位相補正データ）に基づいて各スピーカ２７Ｒ、２７Ｌ、２７ａ、２７ｂ毎に補正されることで、各音出力部から出力される遊技関連音である、遊技における演出に伴う各種のＢＧＭや効果音等の演出音について、各周波数帯のチャンネルＣＨ１〜ＣＨ９の音圧が適正音圧や適正位相に補正されるので、パチンコ機１の設計の自由度を低下させることなく良好な音響を得ることができるとともに、遊技関連音である各種のＢＧＭや効果音のそれぞれの音データが補正されていなくても、これら補正されていない音データに基づいて各スピーカ２７Ｒ、２７Ｌ、２７ａ、２７ｂから出力される遊技関連音の各周波数帯の音圧や位相が周波数特性補正データ（出力音量補正データ）や位相特性補正データ（出力位相補正データ）に基づいて適正音圧並びに適正位相に補正されるので、遊技関連音の音データの補正に要する労力も低減することができる。
【０２４７】
つまり、従来においては、各種のＢＧＭや効果音のそれぞれについて、パチンコ機１のスピーカ２７Ｒ、２７Ｌ、２７ａ、２７ｂから各種のＢＧＭや効果音を実際に音を個別に出し、その時の聞こえ方に基づいて音データ自体を補正することで、当該音を良好に聴くことができるようにすることが多く実施されているが、この場合には、遊技機の興趣向上のための演出の多様化に伴い、使用されるＢＧＭや効果音の種類が非常に多くなってきており、これら多数のＢＧＭや効果音のそれぞれについて音データ自体を補正することが、非常に大きな労力と時間を要してしまうとともに、遊技においては、複数の演出、例えば、キャラクタの演出におけるＢＧＭと、遊技者による操作レバー６００の操作に基づくキャラクタのセリフ音声とが同時に出力される場合においては、セリフ音声がＢＧＭとの同時出力によって聞こえ難くなってしまう場合があり、これら同時出力に関する補正を行う必要が生じるところ、出力されるタイミングが遊技者による操作等によるものである場合には、同時に出力されるタイミングが不定であるが故に、補正を実施することが困難となってしまうのに対し、本発明によれば、どのようなタイミングで同時に出力される場合であっても、同時に出力される音が適正音圧や適正位相に補正されるので、これら同時出力に伴う補正等についても音データに対して実施しなくても、良好な音響を得ることができるので、これら音データの補正に要する労力を著しく低減することが可能となる。
【０２４８】
また、可動部としてのスピーカカバー３０５が退避位置から突出位置に変化することで、音響特性に変化が生じるように設けられている場合でも、退避位置である場合は補正データ１の周波数特性補正データ１や位相特性補正データ１、突出位置である場合は補正データ２の周波数特性補正データ２や位相特性補正データ２に基づいて適正音圧並びに適正位相に補正されるので、いずれかのスピーカ２７Ｌ、２７Ｒの音量や位相がスピーカカバー３０５により干渉をうけることがあっても、良好な音響を得ることができる。
【０２４９】
尚、本実施例では、可動部の一例として、スピーカカバー３０５が適用されていたが、第１状態と該第１状態とはパチンコ機１の音響特性が異なる第２状態とに変化するように設けられた可動部であれば、例えば演出用の可動役物や、あるいは遊技者が操作可能に設けられた操作部材等も対象となる。
【０２５０】
例えば、操作ボタン５１６が第１操作位置と該第１操作位置とはパチンコ機１の音響特性が異なる第２操作位置との間で移動可能に設けられている場合、この操作ボタン５１６の動作態様に応じた補正データを記憶し、態様に対応した補正データにて音データを補正することが好ましい。
【０２５１】
また、本実施例では、音を出力可能なスピーカ２７Ｌ、２７Ｒは固設されており、可動部としてのスピーカカバー３０５が退避位置と突出位置との間で移動することで、スピーカ２７Ｌ、２７Ｒからの音が透音される透音部である透音口３０６の遊技者に対する前後位置、すなわち、透音部から遊技者までの水平距離が変化するようになっていたため、スピーカカバー３０５の位置に応じて参照する補正データを変更するようにしたが、本発明は、このように透音部から遊技者までの水平距離が変化するように可動する可動部だけでなく、音響特性が変化するように可動する可動部であれば、必ずしも透音部から遊技者までの水平距離が変化するものに限定するものではない。
【０２５２】
例えば、スピーカ２７Ｌ、２７Ｒや透音部を有するスピーカカバーが、左右または上下方向に移動可能に設けられ、移動により透音部から遊技者までの垂直距離が変化するものも、本発明の可動部に含まれる。
【０２５３】
また、透音部から遊技者までの水平または垂直距離等が変化するものだけでなく、遊技者にとって音響特性が変化するものであれば、例えば、透音部の前面側を開放する開放位置と透音部の前面側を閉塞する閉塞位置と、の間で移動可能に設けられる可動部等も本発明に含まれる。この場合、透音部と遊技者との間に遮蔽物が進退可能に設けられることにより、透音部の透音面積が変化して音響が変化するからである。
【０２５４】
さらに、透音部の向き、すなわち、透音方向が上下左右方向に変化するように設けられた可動部も含まれる。そして、このように可動部は、スピーカやスピーカカバーとは関連のない別個の装飾物や演出役物や演出表示装置等であってもよい。
【０２５５】
また、本実施例では、退避位置から突出位置に変化する途中でも、移動中補正データに基づいて適正音量及び／または位相に補正されていくので、スピーカカバー３０５を変化させながら遊技関連音を出力する場合においても違和感のない良好な音響を得ることができる。
【０２５６】
また、本実施例では、第１状態から第２状態に変化する途中でも変化中出力音量補正データ及び／または出力位相補正データに基づいて適正音量及び／または適正位相に補正されていくので、変化中においても違和感のない音響を提供することが可能となる。
【０２５７】
また、本実施例では、内部ＲＡＭ２０３に記憶されている補正データがスピーカカバー３０５の状態に対応する補正データであるか否かが一変動ごとに監視するとともに、誤っている場合には、内部ＲＡＭ２０３に記憶されている補正データが適正な補正データに変更（書き換え）されるため、スピーカカバー３０５の状態の変化に応じて補正データが変更されなかった場合でも、該スピーカカバー３０５の状態に対応しない補正データに基づいて遊技関連音の音量や位相が補正される状態が継続してしまうことを防止できる。
【０２５８】
尚、前記実施例では、振幅補正処理と位相補正処理とを共に実施するようにしており、このようにすることは、位相補正処理を実施することにより、各スピーカ２７Ｒ、２７Ｌ、２７ａ、２７ｂから聴聞位置に到達する各チャンネルの音の位相が同一チャンネルにおいて揃うことで、これら位相が異なる、例えば１８０度ずれていることにより、相互の音の振幅が相殺されてしまい当該チャンネルの音の音圧が著しく低下してしまう等のような現象の発生を回避でき、振幅補正が複雑化してしまうことを防止することが可能となるという相乗効果を得ることができることから好ましいが、本発明はこれに限定されるものではなく、振幅補正処理または位相補正処理のいずれか一方のみを実施するようにしても良い。
【０２５９】
尚、これら振幅補正処理のみを実施する場合にあっては、本実施例のように、他のスピーカからの音の出力状態に応じた周波数特性補正データ（出力音量補正データ）を用いるようにすることで、上述したように、聴聞位置に到達する各チャンネルの音の位相が異なることによる問題が発生することを低減することができるようになる。つまり、本実施例のように、音出力部となるスピーカ２７Ｒ、２７Ｌ、２７ａ、２７ｂが３以上の４つである場合、すなわち、振幅補正フィルタにおける補正の対象とするスピーカ以外に２以上の複数のスピーカが存在する場合には、これら複数の他のスピーカから出力される遊技関連音の相互干渉等により、単純に補正の対象とするスピーカからの振幅（出力音量）のみを補正しても、遊技者が聴聞する音圧が適切に補正されず、周波数特性が改善されない場合があるのに対し、他のスピーカからの振幅（出力音量）に対応付けられた周波数特性補正データ（出力音量補正データ）を用いて補正することで、これら相互干渉を加味した補正を行うことが可能となるので、３以上のスピーカ２７Ｒ、２７Ｌ、２７ａ、２７ｂを有していても適切な振幅（音圧）の補正を実施できる。
【０２６０】
また、前記実施例においては、前述したように、各チャンネルＣＨ１〜ＣＨ９を、その周波数が高くなるに従って累進的に広い周波数範囲とすることで、周波数にかかわらずに均一の周波数範囲とした場合に比較して、補正を行う対象とするチャンネル（周波数帯）の総数を低減することができるので、これら各周波数帯毎に補正を行うための周波数特性補正データ（出力音量補正データ）や位相特性補正データ（出力位相補正データ）のデータ容量を低減することができる。
【０２６１】
また、前記実施例では、周波数特性補正データ（出力音量補正データ）や位相特性補正データ（出力位相補正データ）が、音データとともに外部ＲＯＭ１７４に記憶されており、これら外部ＲＯＭ１７４に記憶された周波数特性補正データ（出力音量補正データ）や位相特性補正データ（出力位相補正データ）を起動時に内部ＲＡＭ２０３に読み込むようにすることで、音声処理ＩＣ１７３内に、これら周波数特性補正データ（出力音量補正データ）や位相特性補正データ（出力位相補正データ）が不揮発データとして記憶されていないので、これら音声処理ＩＣ１７３をパチンコ機１の機種に固有化する必要がなく、これら周波数特性補正データ（出力音量補正データ）や位相特性補正データ（出力位相補正データ）が異なる他の機種のパチンコ機１についても、これら音声処理ＩＣ１７３を共通して使用することが可能となるため、コストの低減を図ることができる。
【０２６２】
また、前記実施例では、音声処理ＩＣ１７３内に第２ＤＳＰ部２０６を設け、該第２ＤＳＰ部２０６において、第１ＤＳＰ部２０５にて位相や振幅を補正した音ストリームデータに対して、各種のエフェクトを付加する処理を実施するようにしており、このようにすることは、これら各種のエフェクトを付加する処理を、位相や振幅の補正前に実施する場合に比較して、これら補正により、付与された音像変位の効果やエコー効果が低下してしまうことを回避でき、良好なエフェクトを再現性良く得ることができる。
【０２６３】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０２６４】
例えば、前記実施例では、所定の聴聞位置として図１３に示す形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら所定の聴聞位置としては、変動表示装置９の有無や大きさや配置位置等の遊技機の仕様等により、実際の遊技者の遊技位置に対応した位置となるように決定すれば良い。
【０２６５】
また、前記実施例では、スピーカの数を４つとした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらスピーカの数は少なくとも２以上であれば良く、２つや３つ、或いは６つとしても良い。
【０２６６】
また、前記実施例では、遊技機として、遊技媒体であるパチンコ球が払い出されるパチンコ機１を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら遊技媒体としてメダルを使用するスロットマシンや、これら遊技媒体が、遊技機内部に内封され、貸し出されたパチンコ球やメダルの数や、入賞に応じて付与されたパチンコ球やメダルの数が加算される一方、遊技に使用されたパチンコ球やメダルの数が減算されて記憶される封入式遊技機や、パチンコ球やメダルを用いずに、例えば貸出要求に応じて貸し出されたポイントや点数等の価値や入賞に応じて付与されたポイントや点数等の価値を全てクレジットとして記憶し、クレジットとして記憶された価値のみを使用して遊技を行うことが可能な遊技機であっても良い。尚、この場合には、これらポイントや点数等が遊技媒体に相当し、クレジットが遊技用価値となる。
【符号の説明】
【０２６７】
１        パチンコ機
６        遊技盤
８        特別図柄表示器
９        変動表示装置
１０      普通図柄表示器
１３      可動片
３１      主基板
８０      演出制御基板
８１      演出制御用マイクロコンピュータ
８６      演出制御用ＣＰＵ
１５６    遊技制御用マイクロコンピュータ
１７３    音声処理ＩＣ
１７４    外部ＲＯＭ
１７５    デジタルアンプ
２００    コントロールプロセッサ
２０１    ＣＰＵインターフェイス
２０２    メモリインターフェイス（Ｉ／Ｆ）
２０３    内部ＲＡＭ
２０４    デコーダ
２０５    第１ＤＳＰ部
２０６    第２ＤＳＰ部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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