(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定のプログラムを記憶したプログラム記憶媒体を装着可能であり、かつ、当該所定のプログラムをコピー可能な情報処理装置のコンピュータに実行させる情報処理プログラムであって、
前記コンピュータは、前記情報処理装置に装着された前記プログラム記憶媒体から前記所定のプログラムを起動することも、当該情報処理装置にコピーされた当該所定のプログラムを起動することも可能であり、
前記コンピュータを、
前記記憶媒体から前記所定のプログラムが起動されたか、前記コピーされた所定のプログラムが起動されたかを判別する起動形態判別手段と、
前記起動形態判別手段の判別結果に応じて異なる処理を実行する実行手段として機能させ、
前記実行手段は、前記起動された所定のプログラムが前記プログラム記憶媒体から起動された所定のプログラムであったときは、前記コピーされた所定のプログラムが起動された場合に比べてその実行内容に制限を加えて処理を実行する、情報処理プログラム。
【請求項２】
前記プログラム記憶媒体には、前記コピーされた所定のプログラムが起動されたときにのみ当該プログラムで利用可能な専用データが記憶されており、
前記実行手段は、前記コピーされた所定のプログラムが起動されたと前記起動形態判別手段が判別したときは、前記専用データを用いた処理を実行する、請求項１に記載の情報処理プログラム。
【請求項３】
前記プログラム記憶媒体には、所定の条件が満たされたときにのみ利用可能な拡張データが記憶されており、
前記情報処理プログラムは、前記プログラム記憶媒体が前記情報処理装置に装着されているか否かを検出する装着検出手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記実行手段は、前記コピーされた所定のプログラムが起動されたと前記起動形態判別手段が判別し、かつ、前記プログラム記憶媒体が前記情報処理装置に装着されていることを前記装着検出手段が検出したときにのみ、前記拡張データを用いた処理を実行する、請求項１に記載の情報処理プログラム。
【請求項４】
所定のプログラムを記憶したプログラム記憶媒体を装着可能であり、かつ、当該所定のプログラムをコピー可能な情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、前記所定のプログラムを、当該情報処理装置に装着された前記プログラム記憶媒体から起動することも、当該情報処理装置にコピーされた当該所定のプログラムを起動することも可能であり、
前記記憶媒体から前記所定のプログラムが起動されたか、前記コピーされた所定のプログラムが起動されたかを判別する起動形態判別手段と、
前記起動形態判別手段の判別結果に応じて異なる処理を実行する実行手段とを備え、
前記実行手段は、前記起動された所定のプログラムが前記プログラム記憶媒体から起動された所定のプログラムであったときは、前記コピーされた所定のプログラムが起動された場合に比べてその実行内容に制限を加えて処理を実行する、情報処理装置。
【請求項５】
所定のプログラムを記憶したプログラム記憶媒体を装着可能であり、かつ、当該所定のプログラムをコピー可能な情報処理システムであって、
前記情報処理システムは、前記所定のプログラムを、当該情報処理システムに装着された前記プログラム記憶媒体から起動することも、当該情報処理システムにコピーされた当該所定のプログラムを起動することも可能であり、
前記記憶媒体から前記所定のプログラムが起動されたか、前記コピーされた所定のプログラムが起動されたかを判別する起動形態判別手段と、
前記起動形態判別手段の判別結果に応じて異なる処理を実行する実行手段とを備え、
前記実行手段は、前記起動された所定のプログラムが前記プログラム記憶媒体から起動された所定のプログラムであったときは、前記コピーされた所定のプログラムが起動された場合に比べてその実行内容に制限を加えて処理を実行する、情報処理システム。
【請求項６】
所定のプログラムを記憶したプログラム記憶媒体を装着可能であり、かつ、当該所定のプログラムをコピー可能な情報処理装置に用いられる情報処理方法であって、
前記情報処理装置は、前記所定のプログラムを、当該情報処理装置に装着された前記プログラム記憶媒体から起動することも、当該情報処理装置にコピーされた当該所定のプログラムを起動することも可能であり、
前記記憶媒体から前記所定のプログラムが起動されたか、前記コピーされた所定のプログラムが起動されたかを判別する起動形態判別ステップと、
前記起動形態判別ステップの判別結果に応じて異なる処理を実行する実行ステップとを備え、
前記実行ステップでは、前記起動された所定のプログラムが前記プログラム記憶媒体から起動された所定のプログラムであったときは、前記コピーされた所定のプログラムが起動された場合に比べてその実行内容に制限を加えて処理を実行する、情報処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム記憶媒体と当該記憶媒体を装着可能な情報処理装置を含む情報処理システムに関し、より特定的には、プログラムのコピーおよびプログラムの実行に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、特定のユーザのみに所定のプログラムをコピーさせる、あるいは、プログラムの実行を許可する技術がある。例えば、ＩＤ番号格納領域が設けられているソフトウェアが記録されたコピー媒体と、ＩＤ番号記憶装置が設けられたコンピュータシステムとを用いたコピープロテクション方式が開示されている（例えば、特許文献１）。この方式では、当該コピー媒体中のソフトウェアを、当該コンピュータシステムにおける二次記憶装置にコピーする。この際、ＩＤ番号記憶装置に記憶されているＩＤ番号が、ＩＤ番号格納領域に埋め込まれてコピーが行われる。そして、このコピー媒体を使って他のコンピュータシステムにコピーを行おうとしても、ＩＤ番号格納領域のＩＤ番号と当該他のコンピュータシステムのＩＤ番号記憶装置のＩＤ番号とが不一致であるため、他のコンピュータシステムへのコピーができないようになっている。
【０００３】
また、装置固有の識別情報を用いた技術も開示されている（例えば、特許文献２）。例えば、読出し専用領域と書込可能領域を備える記憶媒体をゲーム装置に装着する。そして、当該ゲーム装置固有の識別情報を書込可能領域に書き込む。その後、記憶媒体に書き込まれた識別情報と、ゲーム装置本体に格納されている識別情報とを比較し、一致するときと一致しないときとで、ゲームプログラムの処理内容を変える技術が開示されている。
【０００４】
また、未使用状態ではバージンコードが書き込まれた不揮発性メモリを記録媒体に設け、当該記録媒体が情報処理装置に装着された際、情報処理装置がバージンコードを検出すれば、自己のＩＤコードを書き込む技術も開示されている（例えば、特許文献３）。当該情報処理装置は、自己のＩＤコードが記録されていない記録媒体からはプログラムを読み出さない。これにより、ＩＤコードの登録を行った情報処理装置でのみプログラムを実行することが可能となっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開昭６３−２１３０２７号公報
【特許文献２】特開平１１−５３１８３号公報
【特許文献３】特開２００１−１５４８３９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上述したような方式や情報処理装置においては、従来から以下に示す問題点があった。上記特許文献１に開示された方式では、一旦コピーした媒体については、そのコピーを行った装置以外の装置にコピーすることができない。また、この媒体から直接プログラムを起動することもできなかった。また、上記特許文献２や特許文献３に開示されている情報処理装置では、ＩＤ番号を用いて、特定のユーザ（装置）と記憶媒体とを関連づけている。しかし、一旦いずれかの装置と関連づけられた記憶媒体は、その関連づけられた装置以外の装置では、一切利用することができなかった。つまり、上記いずれの技術も、記憶媒体と情報処理装置との間で、コピーやＩＤの書込等による関連づけが一旦行われれば、その記憶媒体は、関連づけられた装置以外の装置では一切利用することができなかった。
【０００７】
それゆえに、本発明の目的は、記憶媒体と情報処理装置との関連づけによるコピープロテクションを実現しつつ、他の装置でも当該記憶媒体が利用可能な情報処理システムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、上記の課題を解決するために、以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号および補足説明等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係の一例を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
【０００９】
第１の発明は、プログラム記憶媒体（１００）と当該記憶媒体を装着可能な情報処理装置本体（２００）を含む情報処理システムであって、プログラム記憶媒体は、所定のプログラムを記憶するためのマスタープログラム記憶手段（１７ａ）と、情報処理装置に固有のＩＤである本体ＩＤを記録するためのＩＤ登録領域（１７ｃ）とを備えている。また、情報処理装置は、装着手段（２０１）と、本体ＩＤ記憶手段（２０８）と、コピープログラム記憶手段（２０７）と、コピー可否判定手段（２０４）と、コピー手段（２０５）と、本体ＩＤ登録手段（２０５）と、実行プログラム選択手段（２１０）と、実行手段（２１１）とを備える。装着手段は、記憶媒体を装着する。本体ＩＤ記憶手段には、本体ＩＤが記憶される。当該本体ＩＤは、情報処理装置の製造時に本体ＩＤ記憶手段にあらかじめ埋め込むような形で記憶させておいてもよいし、情報処理装置が初めて起動された際にランダムで生成して記憶するようにしても良い。コピープログラム記憶手段は、マスタープログラム記憶手段に記憶されているプログラムをコピープログラムとして記憶する。コピープログラム記憶手段は、典型的には、不揮発メモリである。コピー可否判定手段は、ユーザによるコピーの指示に応じて、または、情報処理装置が起動したときなどにおいて自動的に、装着手段に装着された記憶媒体のＩＤ登録領域に本体ＩＤが記録されているか否かを判定する。コピー手段は、コピー可否判定手段が本体ＩＤが記録されていないと判定したとき、マスタープログラム記憶手段に記憶されているプログラムをコピープログラム記憶手段にコピーする。本体ＩＤ登録手段は、コピー可否判定手段が本体ＩＤが記録されていないと判定したとき、コピー手段がコピーを行うことに連動して、本体ＩＤ記憶手段から本体ＩＤを読み出し、ＩＤ登録領域に当該本体ＩＤを記録する。実行プログラム選択手段は、コピープログラム記憶手段にコピーされているプログラムおよび装着手段に装着されている記憶媒体のマスタープログラム記憶手段に記憶されているプログラムの中から、実行するプログラムを選択する。実行手段は、実行プログラム選択手段が選択したプログラムを実行する。
【００１０】
第１の発明によれば、情報処理装置への無制限なコピーを制限しつつ、コピー後の記憶媒体内のプログラム、および、コピーされたプログラムの選択的な起動、実行を可能としている。また、コピーが行われた記憶媒体内のプログラムは、ＩＤ登録領域に記録された本体ＩＤの内容にかかわらず、当該記憶媒体内から起動することが可能である。つまり、コピーが行われていない情報処理装置上であっても、記憶媒体からのプログラムの起動は可能であり、これによって、ユーザの利便性を高めることができる。また、記憶媒体からのプログラムの起動については、ＩＤ登録領域に本体ＩＤが記録されている／いないに関わらず可能であるため、ユーザの利便性を高めることができる。
【００１１】
第２の発明は、第１の発明において、ＩＤ登録領域は、本体ＩＤを１回のみ記録可能であることを特徴とする。
【００１２】
第２の発明によれば、記憶媒体から情報処理装置本体へコピーできる回数を制限しつつ、コピー後の記憶媒体内のプログラム、および、コピーされたプログラムの選択的な起動、実行を可能としている。
【００１３】
第３の発明は、第１の発明において、情報処理装置は、当該ＩＤ登録領域に記録されている本体ＩＤと本体ＩＤ記憶手段に記憶されている本体ＩＤとが一致しているか否かを判定するＩＤ一致判定手段を更に備える。更に、コピー手段は、ＩＤ一致判定手段が本体ＩＤが一致していると判定したときに、マスタープログラム記憶手段に記憶されているプログラムをコピープログラム記憶手段にコピーする。
【００１４】
第３の発明によれば、一旦コピーが行われても、本体ＩＤが一致する場合であれば、再度のコピーを実行することが可能となる。
【００１５】
第４の発明は、第１の発明において、本体ＩＤ登録手段は、コピー可否判定手段が所定の本体ＩＤが登録されていないと判定したとき、コピー手段がコピーを行うか否かにかかわらず（例えば、後述の図７においてユーザが「ＩＤ登録」を指示したとき、または、ＩＤ登録領域に本体ＩＤが登録されていない或る記憶媒体が情報処理装置に装着されて、情報処理装置の電源がオンとなって起動したときに、当該情報処理装置の本体ＩＤを自動的に当該記憶媒体のＩＤ登録領域に記憶するようにしてもよい）、本体ＩＤ記憶手段から本体ＩＤを読み出し、ＩＤ登録領域に記録する。
【００１６】
第４の発明によれば、プログラムのコピーを行わずに、本体ＩＤのみを記憶媒体に登録することができる。これにより、ユーザの利便性を高めることが可能となる。
【００１７】
第５の発明は、第１の発明において、記憶媒体は、専用データ記憶手段（１７５）を更に備える。専用データ記憶手段は、コピープログラム記憶手段にコピーされているプログラムが起動されたときにのみ、当該プログラムによる情報処理に用いられるデータである専用データを記憶する。また、情報処理装置は、所定のプログラムが記憶媒体から起動されたかコピープログラム記憶手段から起動されたかを判別する、起動形態判別手段を更に備える。また、実行手段は、コピープログラム記憶手段から起動されたと起動形態判別手段が判別したときのみ、専用データを用いてプログラムを実行する。なお、専用データは、コピープログラム記憶手段にコピーしてもよいし、しなくてもよい。前者の場合、実行手段は、当該コピープログラム記憶手段から当該専用データを読み出して使用し（記憶媒体から専用データを読み出してもよいが）、後者の場合、記憶媒体から専用データを読み出して使用する。また、例えば、ＩＰＬの処理において、前記所定のプログラムが前記記憶媒体から起動されたか前記コピープログラム記憶手段から起動されたかを判別しておいてその判定結果データを記憶しておく。そして、記憶媒体のプログラムまたはコピープログラム記憶手段のプログラムの処理において、当該判定結果データに応じて、コピープログラム記憶手段から起動されたことを判断して、専用データを使うか否かを判断する。
【００１８】
第６の発明は、第１の発明において、記憶媒体は、所定の条件が満たされたときにのみ、所定のプログラムによって用いられるデータである拡張データを記憶する拡張データ記憶手段（１７６）を更に備える。また、情報処理装置は、所定のプログラムが記憶媒体から起動されたかコピープログラム記憶手段から起動されたかを判別する、起動形態判別手段と、所定のプログラムがコピープログラム記憶手段から起動されたと起動形態判別手段が判別したとき、装着手段に記憶媒体が装着されているか否かを判定する装着検出手段とを更に備える。また、実行手段は、装着検出手段によって記憶媒体が装着されていることが検出されたときのみ、拡張データを用いてプログラムを実行する。
【００１９】
第５乃至第６の発明によれば、プログラムの起動元に応じて、プログラムの処理内容を変化させることが可能となる。
【００２０】
第７の発明は、第１の発明において、情報処理装置は、他の情報処理装置と通信するための通信手段を更に備える。そして、情報処理システムは、一方の情報処理装置に装着された記憶媒体から起動された所定のプログラムと、他方の情報処理装置のコピープログラム記憶手段から起動された所定のプログラムとの間で通信手段を介して通信を行うことによって所定の処理を実行する。
【００２１】
第７の発明によれば、１つの記憶媒体があれば、２台の情報処理装置間で通信を行いながら所定の情報処理を実行することが可能となる。
【００２２】
第８の発明は、情報処理装置に固有のＩＤである本体ＩＤを記録するためのＩＤ登録領域と所定のプログラムが記憶されているマスタープログラム記憶領域とを備えるプログラム記憶媒体を装着可能な情報処理装置であって、装着手段（２０１）と、本体ＩＤ記憶手段（２０８）と、コピープログラム記憶手段（２０７）と、コピー可否判定手段（２０４）と、コピー手段（２０５）と、本体ＩＤ登録手段（２０５）と、実行プログラム選択手段（２１０）と、実行手段（２１１）とを備える。装着手段は、記憶媒体を装着する。本体ＩＤ記憶手段には、本体ＩＤが記憶される。コピープログラム記憶手段は、マスタープログラム記憶手段に記憶されているプログラムをコピープログラムとして記憶する。コピー可否判定手段は、装着手段に装着された記憶媒体のＩＤ登録領域に本体ＩＤが記録されているか否かを判定する。コピー手段は、コピー可否判定手段が本体ＩＤが記録されていないと判定したとき、マスタープログラム記憶手段に記憶されているプログラムをコピープログラム記憶手段にコピーする。本体ＩＤ登録手段は、コピー可否判定手段が本体ＩＤが記録されていないと判定したとき、コピー手段がコピーを行うことに連動して、本体ＩＤ記憶手段から本体ＩＤを読み出し、ＩＤ登録領域に当該本体ＩＤを記録する。実行プログラム選択手段は、コピープログラム記憶手段にコピーされているプログラムおよび装着手段に装着されている記憶媒体のマスタープログラム記憶手段に記憶されているプログラムの中から、実行するプログラムを選択する。実行手段は、実行プログラム選択手段が選択したプログラムを実行する。
【００２３】
第８の発明によれば、上記第１の発明と同様の効果を得ることができる。
【００２４】
第９の発明は、情報処理装置に固有のＩＤである本体ＩＤを記録するためのＩＤ登録領域と所定のプログラムが記憶されているマスタープログラム記憶領域とを備えるプログラム記憶媒体を装着可能な情報処理装置のコンピュータに実行させる情報処理プログラムであって、コンピュータを、コピー可否判定手段と、コピー手段と、本体ＩＤ登録手段と、実行プログラム選択手段と、実行手段として機能させる。コピー可否判定手段は、装着されている記憶媒体のＩＤ登録領域に本体ＩＤが記録されているか否かを判定する。コピー手段は、コピー可否判定手段が本体ＩＤが記録されていないと判定したとき、マスタープログラム記憶領域に記憶されているプログラムを情報処理装置に内蔵されている記憶手段にコピーする。本体ＩＤ登録手段は、コピー可否判定手段が本体ＩＤが記録されていないと判定したとき、コピー手段がコピーを実行することに連動して、情報処理装置の本体ＩＤをＩＤ登録領域に記録する。実行プログラム選択手段は、情報処理装置に内蔵されている記憶手段にコピーされているプログラム、および、装着されている記憶媒体のマスタープログラム記憶手段に記憶されているプログラムの中から、実行するプログラムを選択する。実行手段は、実行プログラム選択手段が選択したプログラムを実行する。
【００２５】
第９の発明によれば、第１の発明と同様の効果を得ることができる。
【００２６】
第１０の発明は、所定のプログラムを記憶したプログラム記憶媒体を装着可能であり、かつ、当該所定のプログラムをコピー可能な情報処理装置のコンピュータに実行させる情報処理プログラムであって、コンピュータを、起動形態判別手段と、実行手段として機能させる。起動形態判別手段は、記憶媒体から所定のプログラムが起動されたか、コピーされた所定のプログラムが起動されたかを判別する。実行手段は、起動形態判別手段の判別結果に応じて異なる処理を実行する。
【００２７】
第１０の発明によれば、上記第５の発明と同様の効果を得ることができる。
【発明の効果】
【００２８】
本発明によれば、情報処理装置への無制限なコピーを制限しつつ、コピー後の記憶媒体内のプログラム、および、コピーされたプログラムの選択的な起動、実行を可能としている。これにより、ユーザの利便性を高めることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００２９】
【図１】本発明の実施形態に係るシステムの概略を示す図
【図２】本発明の実施形態に係る記憶媒体および情報処理装置の機能ブロック図
【図３】本発明の実施形態に係る携帯型ゲーム装置１０の外観図
【図４】本発明の実施形態に係る携帯型ゲーム装置１０の斜視図
【図５】本発明の実施形態に係る携帯型ゲーム装置１０のブロック図
【図６】本実施形態において想定するゲームの画面の一例
【図７】本実施形態において想定するゲームの画面の一例
【図８】図５のＲＯＭ１７ａのメモリ空間を図解的に示したメモリマップ
【図９】図５のワンタイムＲＯＭ１７ｃのメモリ空間を図解的に示したメモリマップ
【図１０】図５の不揮発メモリ３７のメモリ空間を図解的に示したメモリマップ
【図１１】図５のＲＡＭ２４のメモリ空間を図解的に示したメモリマップ
【図１２】本発明の実施形態に係る処理を示すフローチャート
【図１３】図１２のステップＳ２で示したカードチェック処理の詳細を示したフローチャート
【図１４】図１２のステップＳ４で示したコピー処理の詳細を示したフローチャート
【図１５】図１２のステップＳ５で示した起動処理の詳細を示したフローチャート
【図１６】図１５のステップＳ３４で示した本体処理の詳細を示したフローチャート
【図１７】図１５のステップＳ３６で示したカード処理の詳細を示したフローチャート
【図１８】図１５のステップＳ３８で示した設定処理の詳細を示したフローチャート
【図１９】図１８のステップＳ６８で示したＩＤ登録処理の詳細を示したフローチャート
【図２０】図１８のステップＳ７０で示した削除処理の詳細を示したフローチャート
【図２１】図１６のステップＳ４７，および図１７のステップＳ５３で示したゲーム処理の詳細を示したフローチャート
【発明を実施するための形態】
【００３０】
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照して説明する。尚、この実施例により本発明が限定されるものではない。
【００３１】
図１は、本発明の一実施形態に係るシステムの概略を示す図である。図１では、不揮発メモリおよびコネクタを有する情報処理装置２００に、例えばゲームプログラム（以下、ゲームＰＧと呼ぶ）が記憶されている記憶媒体１００ａ〜１００ｃのいずれかを装着することが可能である。そして、装着された記憶媒体１００からゲームＰＧを読み込み、実行することができる。また、記憶媒体１００のゲームＰＧを情報処理装置２００の不揮発メモリにコピーすることが可能である。更に、当該不揮発メモリには、複数のゲームＰＧをコピーすることが可能である。つまり、異なるゲームＰＧが記憶されている記憶媒体１００ａ〜１００ｃを個別に装着し、それぞれからゲームＰＧを不揮発メモリにコピー可能である。この際、一旦コピーが行われた記憶媒体１００については、他の情報処理装置２００にコピーできないような処理が行われる。このようにしてコピーされたゲームＰＧは、記憶媒体１００が装着されていなくても、不揮発メモリから起動して実行することが可能である。更に、上記のようなコピーを行った後の記憶媒体１００（換言すれば、他の情報処理装置２００にコピーできないような処理が行われた記憶媒体１００）を装着した場合であっても、不揮発メモリからゲームＰＧを起動するのではなく、当該記憶媒体１００内のゲームＰＧを直接起動して実行することも可能である。
【００３２】
図２は、本発明の一実施形態に係る記憶媒体１００および情報処理装置２００を示した機能ブロック図である。記憶媒体１００は、ゲームＰＧが記憶されている媒体である。また、記憶媒体１００には、ＩＤ登録領域１０１が含まれる。当該ＩＤ登録領域１０１は、一度しかデータを書き込むことができない領域である。例えば、ヒューズタイプのワンタイムＲＯＭで実現される。初期状態（出荷時）では、何も書き込まれていない状態である。そして、ゲームＰＧがコピーされる際に、当該ゲームＰＧをコピーする情報処理装置２００の本体ＩＤが当該ＩＤ登録領域１０１に書き込まれる。
【００３３】
情報処理装置２００は、装着部２０１、装着検出部２０２、コピー部２０３、記憶部２０６、情報処理部２０９、操作部２１２、実行結果出力部２１３で構成されている。装着部２０１は、記憶媒体１００を装着するためのコネクタやスロットである。装着検出部２０２は、装着部２０１に記憶媒体１００が装着されたことを検出する。また、装着されていることを示す信号を可否判定部２０４や情報処理部２０９へ出力する。
【００３４】
コピー部２０３は、記憶媒体１００から情報処理装置２００にコピーする機能を有している。コピー部２０３には、可否判定部２０４およびコピー処理部２０５が含まれる。可否判定部２０４は、ＩＤ登録領域１０１にアクセスし、装着された記憶媒体１００がコピー可能か否かを判定する機能を有する。コピー処理部２０５は、可否判断部２０４の判定結果に基づき、装着された記憶媒体１００から情報処理装置２００にゲームＰＧをコピーする機能を有している。
【００３５】
記憶部２０６は、ゲームＰＧ記憶部２０７と本体ＩＤ記憶部２０８を含む。ゲームＰＧ記憶部２０７は、上記コピー処理部２０５によってコピーされるゲームＰＧを記憶するための領域である。当該ゲームＰＧ記憶部２０７は、読み書き可能な不揮発性のメモリで構成されている。例えば、フラッシュメモリが、ゲームＰＧ記憶部２０７に該当する。
【００３６】
本体ＩＤ記憶部２０８は、情報処理装置２００本体に固有のＩＤである本体ＩＤを記憶している。本体ＩＤ記憶部２０８は、読出ししかできないメモリ、例えばＲＯＭで構成される。
【００３７】
情報処理部２０９は、ゲーム選択部２１０と、ゲーム実行部２１１を含む。ゲーム選択部２１０は、コピーされたゲームＰＧや装着部２０１に装着されている記憶媒体１００に記憶されているゲームＰＧの情報を取得し、ゲームの選択画面を実行結果出力部２１３を介して画面に表示する。そして、ユーザが操作部２１２を介して入力した操作信号等に基づき、装着された記憶媒体１００、および、ゲームＰＧ記憶部２０７に記憶されたゲーム（コピーされたゲーム）の中から、起動するゲームを選択する。そして、その選択結果を、ゲーム実行部２１１に出力する。
【００３８】
ゲーム実行部２１１は、ゲーム選択部２１０によって選択されたゲームを、記憶媒体１００またはゲームＰＧ記憶部２０７から読み込み、実行する。そして、実行結果（ゲーム画面や音声等）を実行結果出力部２１３に出力する。操作部２１２は、ユーザがゲームの選択指示を出したり、ゲーム実行部２１１が実行するゲームの操作を行うための機能を有する。実行結果出力部２１３は、ゲーム実行部２１１の実行結果を所定の画面やスピーカ等に出力するため機能を有する。
【００３９】
次に、上記の構成を有する本実施形態のシステムの動作概要を説明する。まず、装着部２０１に記憶媒体１００が装着される。これに応じて、装着検出部２０２は、記憶媒体１００が装着されたことを検出し、可否判定部２０４に装着されたことを示す信号を出力する。可否判定部２０４は、当該信号を受けると、記憶媒体１００に記憶されているゲームがコピー可能であるか否かを判定する。具体的には、ＩＤ登録領域１０１にアクセスし、当該領域に書込が可能であるか否かを判定する。つまり、ＩＤ登録領域１０１が書込不可であれば、何らかの本体ＩＤが登録されている、すなわち、その記憶媒体１００はコピー済みであると判定し、ＩＤ登録領域１０１が書込可能であれば、まだ何も書き込まれていない状態、すなわち、未コピーの記憶媒体１００であると判定することになる。そして、可否判定部２０４は、ＩＤ登録領域１０１が書込不可のときは、コピー不可の旨の判定結果をコピー処理部２０５に出力する。一方、ＩＤ登録領域１０１が書込可能であれば、コピー可能の旨の判定結果をコピー処理部２０５に出力する。
【００４０】
コピー処理部２０５は、可否判定部２０４からの判定結果がコピー可能の旨であれば、記憶媒体１００に記憶されているゲームＰＧをコピーする処理を行う。具体的には、当該ゲームＰＧを記憶媒体１００から読出し、ゲームＰＧ記憶部２０７にコピーする。更に、本体ＩＤ記憶部２０８から本体ＩＤを読出し、ＩＤ登録領域１０１にコピーする。上述のように、ＩＤ登録領域１０１はワンタイムＲＯＭで構成されているため、このコピー処理で本体ＩＤが書き込まれた以降は、書込不可となる。これにより、一旦コピーを行うと、その記憶媒体１００を使ったコピー処理はできなくなる。
【００４１】
情報処理部２０９は、ゲームＰＧを起動して、所定のゲーム処理を実行する。記憶媒体１００が装着されていないときは、上記のようにしてコピーされた結果、ゲームＰＧ記憶部２０７に記憶されているゲームＰＧから、所定のゲームＰＧを選択して起動する。一方、記憶媒体１００が装着されているときは、ゲームＰＧ記憶部２０７に記憶されているゲームＰＧおよび装着されている記憶媒体１００に記憶されているゲームの中から、所定のゲームＰＧを選択して起動する。
【００４２】
情報処理部２０９は、ゲーム選択部２１０およびゲーム実行部２１１を含んでいる。ゲーム選択部２１０は、記憶媒体１００が装着されている旨の信号を装着検出部２０２から受けていないときは、ゲームＰＧ記憶部２０７からゲームの情報を取得し、選択リストを生成して画面に表示する。一方、記憶媒体１００が装着されてる旨の信号を装着検出部２０２から受けているときは、ゲームＰＧ記憶部２０７に記憶されているゲームＰＧに加え、記憶媒体１００からもゲーム情報を読み込み、選択リストを生成して画面に表示する。ユーザは、操作部２１２を介して、当該選択リストから起動したいゲームを選択する。当該選択結果がゲーム実行部２１１に出力される。ゲーム実行部２１１は、選択結果に基づいて、ゲームＰＧをゲームＰＧ記憶部２０７あるいは記憶媒体１００から読出し、図示しないメモリに展開して実行する。
【００４３】
このように、本実施形態のシステムでは、記憶媒体から情報処理装置本体へのコピー回数を制限しつつ、コピー後の記憶媒体内のゲームＰＧ、および、コピーされたゲームＰＧの選択的な起動、実行を可能としている。
【００４４】
次に、上記情報処理装置２００の一例として、携帯型ゲーム装置１０を例に挙げて、本発明の処理の具体例を説明する。図３は、当該携帯型ゲーム装置１０の外観図である。図４は、このゲーム装置１０の斜視図である。図３において、携帯型ゲーム装置１０は、第１のＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ：液晶表示装置）１１および第２のＬＣＤ１２を含む。ハウジング１３は上側ハウジング１３ａと下側ハウジング１３ｂとによって構成されており、第１のＬＣＤ１１は上側ハウジング１３ａに収納され、第２のＬＣＤ１２は下側ハウジング１３ｂに収納される。第１のＬＣＤ１１および第２のＬＣＤ１２の解像度はいずれも２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔである。なお、本実施形態では表示装置としてＬＣＤを用いているが、例えばＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）を利用した表示装置など、他の任意の表示装置を利用することができる。また任意の解像度のものを利用することができる。
【００４５】
上側ハウジング１３ａには、後述する１対のスピーカ（図３の３０ａ、３０ｂ）からの音を外部に放出するための音抜き孔１８ａ、１８ｂが形成されている。
【００４６】
上側ハウジング１３ａと下側ハウジング１３ｂとを開閉可能に接続するヒンジ部にはマイクロフォン用孔３３が設けられている。
【００４７】
下側ハウジング１３ｂには、入力装置として、十字スイッチ１４ａ、スタートスイッチ１４ｂ、セレクトスイッチ１４ｃ、Ａボタン１４ｄ、Ｂボタン１４ｅ、Ｘボタン１４ｆ、およびＹボタン１４ｇが設けられている。また、さらなる入力装置として、第２のＬＣＤ１２の画面上にタッチパネル１５が装着されている。下側ハウジング１３ｂには、電源スイッチ１９、メモリカード１７を収納するための挿入口、スティック１６を収納するための挿入口が設けられている。
【００４８】
タッチパネル１５は、抵抗膜方式のタッチパネルである。ただし、本発明は抵抗膜方式に限らず、任意の押圧式のタッチパネルを用いることができる。タッチパネル１５は、スティック１６に限らず指で操作することも可能である。本実施形態では、タッチパネル１５として、第２のＬＣＤ１２の解像度と同じく２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔの解像度（検出精度）のものを利用する。ただし、必ずしもタッチパネル１５の解像度と第２のＬＣＤ１２の解像度が一致している必要はない。
【００４９】
メモリカード１７は、上記記憶媒体１００の具体例の一つである。メモリカード１７は、ゲームプログラムを記録した記録媒体であり、下部ハウジング１３ｂに設けられた挿入口に着脱自在に装着される。また、上述したような、ワンタイムＲＯＭを含んでいる。
【００５０】
次に、図５を参照して携帯型ゲーム装置１０の内部構成を説明する。
【００５１】
図５において、ハウジング１３に収納される電子回路基板２０には、ＣＰＵコア２１（図２の装着検出部２０２、コピー部２０３および情報処理部２０９に相当）が実装される。ＣＰＵコア２１には、バス２２を介して、コネクタ２３が接続されるとともに、入出力インターフェース回路（図面ではＩ／Ｆ回路と記す）２５、第１ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２６、第２ＧＰＵ２７、ＲＡＭ２４、およびＬＣＤコントローラ３１、およびワイヤレス通信部３５が接続される。コネクタ２３には、メモリカード１７が着脱自在に接続される。メモリカード１７は、ゲームＰＧを記憶するＲＯＭ１７ａと、バックアップデータを書き換え可能に記憶するＲＡＭ１７ｂと、上述したようなワンタイムＲＯＭ１７ｃを搭載する。メモリカード１７からのゲーム起動がユーザによって選択された場合は、メモリカード１７のＲＯＭ１７ａに記憶されたゲームＰＧはＲＡＭ２４にロードされ、ＲＡＭ２４にロードされたゲームＰＧがＣＰＵコア２１によって実行される。また、ワンタイムＲＯＭ１７ｃには、上述したようなコピー処理が行われる際に、本体ＩＤが書き込まれる。
【００５２】
ＲＡＭ２４には、ゲームＰＧの他にも、ＣＰＵコア２１がゲームプログラムを実行して得られる一時的なデータや、ゲーム画像を生成するためのデータが記憶される。Ｉ／Ｆ回路２５には、タッチパネル１５、右スピーカ３０ａ、左スピーカ３０ｂ、図３の十字スイッチ１４ａやＡボタン１４ｄ等から成る操作スイッチ部１４、およびマイクロフォン３６が接続される。右スピーカ３０ａと左スピーカ３０ｂは、音抜き孔１８ａ、１８ｂの内側にそれぞれ配置される。マイクロフォン３６は、マイクロフォン用孔３３の内側に配置される。
【００５３】
第１ＧＰＵ２６には、第１ＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）２８が接続され、第２ＧＰＵ２７には、第２ＶＲＡＭ２９が接続される。第１ＧＰＵ２６は、ＣＰＵコア２１からの指示に応じて、ＲＡＭ２４に記憶されているゲーム画像を生成するためのデータに基づいて第１のゲーム画像を生成し、第１ＶＲＡＭ２８に描画する。第２ＧＰＵ２７は、同様にＣＰＵコア２１からの指示に応じて第２のゲーム画像を生成し、第２ＶＲＡＭ２９に描画する。第１ＶＲＡＭ２８および第２ＶＲＡＭ２９はＬＣＤコントローラ３１に接続されている。
【００５４】
ＬＣＤコントローラ３１はレジスタ３２を含む。レジスタ３２はＣＰＵコア２１からの指示に応じて０または１の値を記憶する。ＬＣＤコントローラ３１は、レジスタ３２の値が０の場合は、第１ＶＲＡＭ２８に描画された第１のゲーム画像を第１のＬＣＤ１１に出力し、第２ＶＲＡＭ２９に描画された第２のゲーム画像を第２のＬＣＤ１２に出力する。また、レジスタ３２の値が１の場合は、第１ＶＲＡＭ２８に描画された第１のゲーム画像を第２のＬＣＤ１２に出力し、第２ＶＲＡＭ２９に描画された第２のゲーム画像を第１のＬＣＤ１１に出力する。
【００５５】
ワイヤレス通信部３５は、他のゲーム装置のワイヤレス通信部との間で、ゲーム処理に利用されるデータやその他のデータをやりとりする機能を有している。
【００５６】
不揮発メモリ３７は、コピーされたゲームＰＧを記憶するための記憶媒体である（上記ゲームＰＧ記憶部２０７に相当）。例えば、フラッシュメモリ等が該当する。そして、ユーザによって、コピーされたゲームの起動が選択された場合は、当該不揮発メモリ３７に記憶されたゲームＰＧがＲＡＭ２４にロードされ、ＲＡＭ２４にロードされたゲームＰＧがＣＰＵコア２１によって実行される。
【００５７】
本体ＩＤＲＯＭ３８は、上述したような、ユニークなＩＤである本体ＩＤが記憶されているＲＯＭであり、図２の、本体ＩＤ記憶部２０８に相当するものである。つまり、当該本体ＩＤは、携帯型ゲーム装置１０の製造時に予め設定されて、出荷されることになる。
【００５８】
なお、本発明はゲーム装置に限らず、ハウジングで支持された押圧式のタッチパネルを備えた任意の装置に適用することができる。例えば、据え置き型ゲーム装置のコントローラや、ＰＤＡ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔ）に適用することができる。また、本発明はタッチパネルの下にディスプレイが設けられていないような入力装置にも適用することができる。
【００５９】
次に、上記のように構成された携帯型ゲーム装置１０の動作について、以下説明する。本実施形態では、次のような処理が行われる場合を一例として想定して説明する。まず、ゲームＡ、Ｂの２つのメモリカード１７があると仮定する。そして、ゲームＡのメモリカード１７は、まだコピーが行われていない（例えば、購入した直後の状態）。一方、ゲームＢのメモリカード１７は、既に携帯型ゲーム装置１０にコピーされているとする。ここで、ゲームＢがコピーされた携帯型ゲーム装置１０は、以下に説明する携帯型ゲーム装置１０の所有者とは別の所有者にかかるものであるとする。つまり、ゲームＢのメモリカード１７は、他人の携帯型ゲーム装置１０上で既にコピーされており、そのメモリカード１７を借りている状況であるとする。
【００６０】
まず、上記のようなメモリカードのうち、ゲームＡのメモリカード１７を装着した場合の動作について説明する。ゲームＡのメモリカード１７が装着されると、ＣＰＵコア２１は、ワンタイムＲＯＭ１７ｃにアクセスし、書込可能か否かを判定する。ゲームＡは未コピーであるため、ワンタイムＲＯＭ１７ｃは書込可能である。つまり、携帯型ゲーム装置１０にコピーすることが可能であると判定されることになる。その後、画面にコピーを行っても良いか否かを確認するためのメッセージが表示される。このメッセージに対して、ユーザがコピーを行う旨の回答を入力すると、ＣＰＵコア２１は、コピー処理を実行する（コピー処理の自動実行）。すなわち、ＣＰＵコア２１は、メモリカード１７のＲＯＭ１７ａからゲームＰＧを読み込み、不揮発メモリ３７に記憶する処理を実行する。更に、ＣＰＵコア２１ａは、本体ＩＤＲＯＭ３８から本体ＩＤを読出し、ワンタイムＲＯＭ１７ｃへ書き込む。これによって、ワンタイムＲＯＭ１７ｃは、それ以降の書込が不可となる。
【００６１】
コピー処理が終われば、「起動メニュー」が表示される。このメニューには、大きく３つの項目が表示される。図６は、当該起動メニューの一例である。図６に示されるメニューにおいて、１つめの項目は、不揮発メモリ３７にコピーされたゲームを読み込んで起動させる「本体起動」である。２つめの項目は、現在装着されているメモリカード１７、すなわちゲームＡのメモリカード１７からゲームを起動させるための「カード起動」である。２つめの項目は、「設定」という項目である。この「設定」という項目を選ぶと、図７に示すような「設定メニュー」に画面が切り替わる。「設定メニュー」では、「カードコピー」「ＩＤ登録」「ゲーム削除」という、３つの項目が表示される。
【００６２】
「カードコピー」は、手動でゲームをコピー、あるいは再コピーするための項目である。すなわち、本実施形態では、上述のように、未コピーのメモリカード１７が装着されると、コピー処理が自動実行される。このときに表示される確認メッセージで、ユーザがコピーを行わない旨の回答を入力した場合であって、その後、ユーザがコピーすることを所望したと想定する。このような場合に、当該「設定」メニュー内の「カードコピー」から、ユーザの明示の指示によるゲームのコピーが可能となる。また、ゲームＡを一旦コピーしたあと、後述の「ゲーム削除」によって不揮発メモリ３７からゲームＡを削除した場合であっても、当該「カードコピー」から、再度ゲームＡをコピーすることが可能である（つまり、再コピー）。すなわち、一旦コピーした携帯型ゲーム装置と同じ携帯型ゲーム装置１０であれば（つまり、ゲーム装置側とメモリカード１７側の本体ＩＤが一致する場合）、再コピーが可能である。
【００６３】
「ＩＤ登録」は、ゲームＰＧのコピーは行わないが、上記ワンタイムＲＯＭ１７ｃへの本体ＩＤの書込のみを行うための項目である。例えば、不揮発メモリ３７の空き容量が不足しているときは、「ＩＤ登録」でメモリカード１７に本体ＩＤだけを書込んでおく。そして、後日、クリア済みのゲーム等、不要なゲームを後述の「ゲーム削除」で削除して、空き容量を確保する。そして、本体ＩＤだけ書き込んでおいたメモリカード１７から、上記「カードコピー」で、ゲームをコピーすることが可能となる。
【００６４】
「ゲーム削除」は、不揮発メモリ３７に記憶されているゲームＰＧを、例えば、空き容量を作るために削除するための項目である。
【００６５】
図６の「起動メニュー」から、「本体起動」をユーザが指示すれば、不揮発メモリ３７からゲームＡが起動する。一方、「カード起動」をユーザが指示すると、メモリカード１７からゲームＡが起動する。つまり、この場合は、メモリカード１７からも不揮発メモリ３７からも、ゲームＡの起動が可能である。
【００６６】
次に、ゲームＢのメモリカード１７を装着した場合の動作について説明する。ゲームＢのメモリカード１７が装着されると、ＣＰＵコア２１は、ワンタイムＲＯＭ１７ｃにアクセスし、書込可能か否かを判定する。ゲームＢは他人の携帯型ゲーム装置１０にコピー済であるため、ワンタイムＲＯＭ１７ｃは書込不可となっている。この場合、コピーができないと判定される。そのため、上記のようなコピー処理は実行されず、「起動メニュー」が表示されることになる。このとき、上記のようにしてゲームＡがコピー済みであるとすると、「本体起動」からは、ゲームＡを起動することが可能である。一方、「カード起動」をユーザが選択すると、ゲームＢが起動することになる。つまり、他人の携帯型ゲーム装置１０にコピー済みのメモリカード１７の場合、自己の携帯型ゲーム装置１０にコピーすることはできないが、メモリカード１７からの起動は可能である。
【００６７】
このように、本実施形態では、購入直後等の、未コピーのゲームについては、一度だけ、いずれかの携帯型ゲーム装置１０にコピーを行うことが可能である。また、一度コピーを行ったゲームについては、メモリカード１７から直接起動するのであれば、どの携帯型ゲーム装置１０でも起動することが可能である。これにより、例えば、次のような遊び方が可能となる。まず、１枚のメモリカード１７を購入し、プレイヤＡの携帯型ゲーム装置１０にコピーする。その後、当該コピー済みのメモリカード１７をプレイヤＢに貸す。そして、プレイヤＡは、不揮発メモリ３７からゲームを起動し、プレイヤＢは、カードからゲームを起動する。その結果、プレイヤＡとＢとの間で同じゲームＰＧを使った対戦ゲームを行うことが可能となる。また、コピーの回数が１度だけに制限されるため、他の所有者にかかる携帯型ゲーム装置１０へ無制限にコピーが行われることを防ぐことができ、ひいては、市場機会の損失を防ぐことも可能となる。
【００６８】
次に、本実施形態にかかるシステムにおいて行われる処理の詳細を説明する。まず、図８〜図１１を参照して、処理において用いられる主なデータについて説明する。
【００６９】
図８は、メモリカード１７のＲＯＭ１７ａに記憶される主なデータを示す図である。図８において、メモリカード１７のＲＯＭ１７ａは、プログラム記憶領域１７２およびデータ記憶領域１７３で構成されているゲームＰＧ１７１が記憶されている。
【００７０】
プログラム記憶領域１７２には、ゲーム処理の実行に用いられる各種プログラムが記憶される。データ記憶領域１７３には、ゲーム処理の実行に用いられる各種データが記憶される。これらのデータは、基本データ１７４、本体起動時専用データ１７５、拡張データ１７６等で構成されている。基本データ１７４は、ゲーム処理において常に用いられるデータである。本体起動時専用データ１７５は、「本体起動」、すなわち、不揮発メモリ３７からゲームが起動されたときにのみゲーム処理内で用いられるデータである、換言すれば、「カード起動」でゲームが起動されたときは、そのゲーム処理中では用いられないデータである。拡張データ１７６は、所定の条件を満たすときにのみ、ゲーム処理中で用いられるデータである。本実施形態では、当該所定の条件として、同じゲームがメモリカード１７および不揮発メモリ３７のどちらからも起動できる状態（コピーしたゲームのメモリカード１７を装着している状態）で、「本体起動」によってゲームを起動した場合を想定する。
【００７１】
図９は、メモリカード１７のワンタイムＲＯＭ１７ｃに記憶されるデータを示す図である。ワンタイムＲＯＭ１７ｃは、一度のみデータの書込が可能な、ＩＤ登録領域１７７を含む。当該領域には、本体ＩＤが記憶される。
【００７２】
図１０は、携帯型ゲーム装置１０の不揮発メモリ３７に記憶される主なデータを示す図である。図１０において、不揮発メモリ３７は、ゲームプログラム記憶領域３７１、起動履歴３７３、および、セーブデータ３７４を含む。ゲームプログラム記憶領域３７１は、メモリカード１７からコピーされるゲームＰＧ１７１が記憶される領域であり、複数のゲームＰＧ１７１を記憶可能である。その構成は、上記メモリカード１７のゲームＰＧ１７１と同じであるため、説明は省略する。起動履歴３７３は、上記ゲームプログラム記憶領域３７１に記憶されているゲームＰＧについて、どのゲームがいつ起動されたか等、起動された履歴を記憶するための領域である。セーブデータ３７４は、各ゲーム処理において生成されるセーブデータを記憶するための領域である。
【００７３】
図１１は、携帯型ゲーム装置１０のＲＡＭ２４に記憶される主なデータを示す図である。ＲＡＭ２４は、起動識別フラグ２４１、コピーフラグ２４２、ゲームＰＧ２４３を含む。起動識別フラグ２４１は、現在実行中であるゲームが、「本体起動」で起動されたか、「カード起動」で起動されたかを示すためのフラグである。本実施形態では、「本体起動」のときは、当該フラグには「本体」という値が設定され、「カード起動」のときは、当該フラグに「カード」という値が設定される。コピーフラグ２４２は、装着されているメモリカード１７が、コピー可能であるか否かを示すためのフラグである。本実施形態では、「ＯＫ」または「ＮＧ」の値が設定されるものとする。ゲームＰＧ２４３は、上記不揮発メモリ３７あるいはメモリカード１７に記憶されたものが、ゲーム処理に際してＲＡＭ２４にコピーされたものである。
【００７４】
次に、携帯型ゲーム装置１０において実行される処理の流れを図１２〜図２１を用いて説明する。図１２は、携帯型ゲーム装置１０において実行される処理の流れを示すフローチャートである。携帯型ゲーム装置１０の電源が投入されると、携帯型ゲーム装置１０のＣＰＵコア２１は、ＩＰＬを起動する（ステップＳ１）。すなわち、ＣＰＵコア２１は、図示しないブートＲＯＭに記憶されている起動プログラムを実行し、ＲＡＭ２４等の各ユニットを初期化する。
【００７５】
次に、ＣＰＵコア２１は、メモリカード１７がコピー可能か否かをチェックするための、カードチェック処理を実行する（ステップＳ２）。図１３は、上記ステップＳ２で示したカードチェック処理の詳細を示すフローチャートである。図１３において、まず、ＣＰＵコア２１は、コネクタ２３にメモリカード１７が装着されているか否かを判定する（ステップＳ１１）。装着されていないときは（ステップＳ１１でＮＯ）、ＣＰＵコア２１は、コピーフラグ２４２を「ＮＧ」に設定し（ステップＳ１５）、カードチェック処理を終了する。一方、装着されているときは（ステップＳ１１でＹＥＳ）、続いて、ＩＤ登録領域１７７にアクセスし、書込み可能であるか否かを判定する（ステップＳ１２）。当該判定の結果、書込可能と判定したときは（ステップＳ１２でＹＥＳ）、コピーフラグ２４２を「ＯＫ」に設定する（ステップＳ１４）。一方、書込が不可能と判定したときは、ＣＰＵコア２１は、メモリカード１７のＩＤ登録領域１７７に登録されている本体ＩＤ（以下、登録ＩＤと呼ぶ）を読出し、本体ＩＤＲＯＭ３８に記憶されている本体ＩＤと一致するか否かを判定する（ステップＳ１３）。その結果、一致すれば、上記ステップＳ１４の処理でコピーフラグ２４２を「ＯＫ」に設定する。一致しなければ、上記ステップＳ１５において、コピーフラグ２４２に「ＮＧ」を設定する。つまり、メモリカード１７に登録ＩＤが登録されていないとき、または、メモリカード１７に登録ＩＤは登録されているが、そのＩＤが当該メモリカード１７を装着している携帯型ゲーム装置１０の本体ＩＤと一致するときにのみ、コピーフラグ２４２が「ＯＫ」に設定される。以上で、カードチェック処理が終了する。
【００７６】
図１２に戻り、カードチェック処理が終了すれば、次に、ＣＰＵコア２１は、コピーフラグ２４２に基づいて、装着されているメモリカード１７がコピー可能であるか否かを判定する（ステップＳ３）。具体的には、コピーフラグ２４２が「ＯＫ」と設定されていれば、ＣＰＵコア２１は、コピー可能と判定する。コピーフラグ２４２が「ＮＧ」と設定されていれば、ＣＰＵコア２１は、コピー不可能と判定する。
【００７７】
上記判定の結果、コピー可能と判定されたときは、ＣＰＵコア２１は、コピー処理を実行する（ステップＳ４）。すなわち、未コピーのカードが装着されているため、この場合は、自動的にコピー処理が実行されることになる。図１４は、上記ステップＳ４で示したコピー処理の詳細を示すフローチャートである。図１４において、まず、ＣＰＵコア２１は、コピー処理を行っても良いか否かをユーザに問い合わせるための確認メッセージを生成して画面に表示する（ステップＳ２１）。例えば、「ゲームをコピーします。よろしいですか（ＹＥＳ／ＮＯ）」等のメッセージを表示する。
【００７８】
次に、ＣＰＵコア２１は、当該メッセージに対するユーザの入力の受け付けを行う（ステップＳ２２）。ユーザからの入力（例えば、所定のキー入力）が検出されれば、その入力内容に基づいて、コピー処理を行うか否かを判定する（ステップＳ２３）。当該判定の結果、コピーを行わないと判定したときは（ステップＳ２３でＮＯ）、ＣＰＵコア２１は、そのままコピー処理を終了する。コピーを行うと判定したときは（ステップＳ２３でＹＥＳ）、ＣＰＵコア２１は、メモリカード１７からゲームＰＧ１７１を読出し、不揮発メモリ３７のゲームプログラム記憶領域３７１にコピーする（ステップＳ２４）。
【００７９】
次に、ＩＤ登録領域１７７にアクセスし、書込可能な状態であるか否かを判定する（ステップＳ２５）。書き込み可能な状態であれば（Ｓ２５でＹＥＳ）、本体ＩＤＲＯＭ３８から本体ＩＤを読出し、ＩＤ登録領域１７７にコピーする（ステップＳ２６）。一方、書き込み不可な状態であれば（Ｓ２５でＮＯ）、ステップＳ２６の処理は行わずに、コピー処理を終了する。これは、上述したような「設定メニュー」から、先にＩＤ登録だけ済ましているような場合や、再コピーする場合が該当する。
【００８０】
図１２に戻り、上記コピー処理の終了後、次に、ＣＰＵコア２１は、処理の終了判定を行う（ステップＳ６）。例えば、リセットボタンが押されたか否か、等を判定する。処理終了のとき（ステップＳ６でＹＥＳ）、本実施形態にかかる処理は終了する。一方、ＮＯのときは、ゲームを起動するための起動処理を実行する（ステップＳ５）。また、ステップＳ３の判定で、コピー不可と判定されたときも（ステップＳ３でＮＯ）、ＣＰＵコア２１は、当該起動処理を実行する。
【００８１】
図１５は、上記ステップＳ５で示した起動処理の詳細を示すフローチャートである。図１５において、まず、ＣＰＵコア２１は、起動メニュー（図６参照）を画面に表示する（ステップＳ３１）。次に、ＣＰＵコア２１は、当該起動メニューに対するユーザの選択入力の受付を行う（ステップＳ３２）。ユーザからの入力が検出されれば、ＣＰＵコア２１は、起動メニューから「本体起動」が選択されたか否かを判定する（ステップＳ３３）。「本体起動」が選択されていれば（ステップＳ３３でＹＥＳ）、ＣＰＵコア２１は、不揮発メモリ３７からゲームを起動して実行するための、本体処理を実行する（ステップＳ３４）。
【００８２】
図１６は、上記ステップＳ３４で示した本体処理の詳細を示すフローチャートである。図１６において、まず、ＣＰＵコア２１は、不揮発メモリ３７にアクセスし、コピーされているゲームを検出する（ステップＳ４１）。
【００８３】
次に、ＣＰＵコア２１は、上記検出の結果、コピーされているゲームが１つ以上あるか否かを判定する（ステップＳ４２）。当該判定の結果、コピーされているゲームが一つもなければ（ステップＳ４２でＮＯ）、その旨を画面に表示して、本体処理を終了する。
【００８４】
一方、コピーされているゲームがあるときは（ステップＳ４２でＹＥＳ）、コピーされているゲームの情報、例えば、ゲームのタイトルを読み出す。そして、コピーされているゲームの一覧を生成し、ゲーム選択メニューとして第１のＬＣＤ１１に表示する（ステップＳ４３）。
【００８５】
次に、ＣＰＵコア２１は、当該選択メニューに対するユーザの選択入力の受付を行う（ステップＳ４４）。いずれかのゲームを選択する入力が検出されれば、ＣＰＵコア２１は、起動識別フラグ２４１を「本体」と設定する（ステップＳ４５）。
【００８６】
続いて、ＣＰＵコア２１は、選択されたゲームに対応するゲームＰＧを、不揮発メモリ３７からＲＡＭ２４に読み込む（ステップＳ４６）。そして、ＣＰＵコア２１は、ＲＡＭ２４に読み込まれたゲームＰＧの実行、すなわち、ゲーム処理を開始する（ステップＳ４７）。その結果、第１ＧＰＵ２６を介して第１のＬＣＤ１１にゲーム画像が表示されることによって（第２ＧＰＵ２７を介して第２のＬＣＤ１２に表示しても良い）、ゲームが開始される。当該ゲーム処理では、起動識別フラグ２４１に応じて処理内容が変わるが、本処理の詳細については後述する。以上で、本体処理が終了する。
【００８７】
図１５に戻り、ステップＳ３３の判定の結果、起動メニューから「本体起動」が選ばれていないと判定したときは（ステップＳ３３でＮＯ）、ＣＰＵコア２１は、「カード起動」が選択されたか否かを判定する（ステップＳ３５）。「カード起動」が選択されていたと判定すれば（ステップＳ３５でＹＥＳ）、ＣＰＵコア２１は、メモリカード１７からゲームを実行するための、カード処理を実行する（ステップＳ３６）。この処理では、登録ＩＤがメモリカードに記録されている／いないに関わらず、メモリカードからゲームを起動する処理が行われる。
【００８８】
図１７は、上記ステップＳ３６で示したカード処理の詳細を示すフローチャートである。図１７において、まず、ＣＰＵコア２１は、起動識別フラグ２４１に「カード」を設定する（ステップＳ５１）。
【００８９】
次に、ＣＰＵコア２１は、メモリカード１７にアクセスし、当該メモリカード１７に格納されているゲームＰＧをＲＡＭ２４に読み込む（ステップＳ５２）。
【００９０】
そして、ＣＰＵコア２１は、ＲＡＭ２４に読み込まれたゲームＰＧの実行、すなわち、ゲーム処理を開始する（ステップＳ５３）。その結果、第１ＧＰＵ２６を介して第１のＬＣＤ１１にゲーム画像が表示されることによって、ゲームが開始される。当該ゲーム処理は、上記ステップＳ４７の処理と同様であり、起動識別フラグ２４１に応じて処理内容が変わるが、本処理の詳細については後述する。以上で、カード処理が終了する。
【００９１】
図１５に戻り、ステップＳ３５の判定の結果、起動メニューから「カード起動」が選ばれていないと判定したときは（ステップＳ３５でＮＯ）、ＣＰＵコア２１は、起動メニューから「設定」が選択されたか否かを判定する（ステップＳ３７）。「設定」が選択されていたと判定すれば、ＣＰＵコア２１は、コピー処理に関する各種処理を実行するための、設定処理を実行する（ステップＳ３８）。
【００９２】
図１８は、上記ステップＳ３８で示した設定処理の詳細を示すフローチャートである。図１８において、まず、ＣＰＵコア２１は、図７で示したような設定メニューを画面に表示する（ステップＳ６１）。
【００９３】
次に、ＣＰＵコア２１は、当該設定メニューに対するユーザの選択入力の受付を行う（ステップＳ６２）。
【００９４】
ユーザからの入力が検出されれば、ＣＰＵコア２１は、設定メニューから「カードコピー」が選択されたか否かを判定する（ステップＳ６３）。つまり、ユーザによる明示のコピー指示（手動でのコピー処理の実行）があったか否かを判定する。これはすなわち、本体ＩＤのみ先に登録しておいて、後でゲームのコピーを行うような場合や、上記再コピーの場合等を想定している。「カードコピー」が選択されていれば（ステップＳ６３でＹＥＳ）、ＣＰＵコア２１は、コピー可能か否かをチェックしたうえで、コピー処理を行う。具体的には、ＣＰＵコア２１は、まず、メモリカード１７からのコピーが可能か否かをチェックするための、カードチェック処理を実行する（ステップＳ６４）。当該カードチェック処理は、図１３を用いて上述したカードチェック処理（ステップＳ１１〜Ｓ１５）と同様の処理であるため、説明は省略する。
【００９５】
ステップＳ６４のカードチェック処理が終了すれば、次に、ＣＰＵコア２１は、上記ステップＳ３の処理と同様に、コピーフラグ２４２に基づいて、コピー可能であるか否かを判定する（ステップＳ６５）。当該判定の結果、コピー可能と判定されたときは、ＣＰＵコア２１は、装着されているメモリカード１７からゲームをコピーするためのコピー処理を実行する（ステップＳ６４）。当該コピー処理は、図１４を用いて上述したコピー処理（ステップＳ２１〜Ｓ２６）と同様の処理であるため、説明は省略する。一方、ステップＳ６５の判定の結果、コピーが不可であると判定したときは（ステップＳ６５でＮＯ）、ＣＰＵコア２１は、コピーができない旨のメッセージを画面に表示して、設定処理を終了する。
【００９６】
一方、上記ステップＳ６３の判定の結果、設定メニューから「カードコピー」が選ばれていないと判定したときは（ステップＳ６３でＮＯ）、ＣＰＵコア２１は、「ＩＤ登録」が選択されたか否かを判定する（ステップＳ６７）。「ＩＤ登録」が選択されたと判定すれば（ステップＳ６７でＹＥＳ）、ＣＰＵコア２１は、メモリカード１７に本体ＩＤを書き込むための、ＩＤ登録処理を実行する（ステップＳ６８）。
【００９７】
図１９は、上記ステップＳ６８で示したＩＤ登録処理の詳細を示すフローチャートである。図１９において、まず、ＣＰＵコア２１は、装着されているメモリカード１７に本体ＩＤの登録が可能であるか否かを判定する（ステップＳ７１）。具体的には、ＣＰＵコア２１は、メモリカード１７のワンタイムＲＯＭ１７ｃが書き込み可能な状態であるか否かを判定することで、本体ＩＤの登録の可否を判定する。
【００９８】
当該判定の結果、本体ＩＤの登録が可能であると判定したときは（ステップＳ７１でＹＥＳ）、次に、ＣＰＵコア２１は、本体ＩＤＲＯＭ３８にアクセスし、本体ＩＤを読み出す（ステップＳ７２）。続けて、装着されているメモリカード１７のワンタイムＲＯＭ１７ｃ、すなわち、ＩＤ登録領域１７７に、読み出した本体ＩＤをコピーする（ステップＳ７３）。
【００９９】
一方、ステップＳ７１の判定の結果、本体ＩＤの登録ができないと判定したときは（ステップＳ７１でＮＯ）、ＣＰＵコア２１は、既にＩＤが登録済みである旨のメッセージを画面に表示する（ステップＳ７４）。以上で、ＩＤ登録処理は終了する。
【０１００】
図１８に戻り、ステップＳ６７の判定の結果、設定メニューから「ＩＤ登録」が選ばれていないと判定したときは（ステップＳ６７でＮＯ）、ＣＰＵコア２１は、設定メニューから「ゲーム削除」が選択されたか否かを判定する（ステップＳ６９）。「ゲーム削除」が選択されたと判定すれば、ＣＰＵコア２１は、コピーされているゲームを削除するための、ゲーム削除処理を実行する（ステップＳ７０）。
【０１０１】
図２０は、上記ステップＳ７０で示したゲーム削除処理の詳細を示すフローチャートである。図２０において、まず、ＣＰＵコア２１は、不揮発メモリ３７にアクセスし、コピーされているゲームの情報、例えば、ゲームタイトルを取得する。そして、当該取得したゲームタイトル等の情報を一覧形式にして表示できるようなリストを生成する（ステップＳ８１）。そして、ＣＰＵコア２１は、当該リストを、コピーされているゲーム一覧として、画面に表示する（ステップＳ８２）。
【０１０２】
次に、ＣＰＵコア２１は、当該リストに対するユーザの選択入力（つまり、ユーザが削除したいゲームの選択）の受付を行う（ステップＳ８３）。いずれかのゲームを選択する入力が検出されれば、ＣＰＵコア２１は、選択されたゲームに対応するゲームＰＧを、不揮発メモリ３７のゲームプログラム記憶領域３７１から削除する（ステップＳ８４）。以上で、ゲーム削除処理は終了する。
【０１０３】
図１８に戻り、ステップＳ６９の判定の結果、「ゲーム削除」が選択されていないと判定したときは（ステップＳ６９でＮＯ）、ＣＰＵコア２１は、そのまま設定処理を終了する。更に図１５に戻り、ステップＳ３８の設定処理が終了すれば、起動処理も終了する。また、ステップＳ３７の判定の結果、起動メニューから「設定」が選択されていないと判定したときも、起動処理が終了する。
【０１０４】
図１２に戻り、上記ステップＳ５の起動処理の終了後、次に、ＣＰＵコア２１は、上述のように、処理の終了判定を行う（ステップＳ６）。そして、終了のときは（ステップＳ６でＹＥＳ）、本実施形態にかかる処理が終了する。
【０１０５】
次に、上記ステップＳ４７、およびステップＳ５３にかかるゲーム処理について説明する。この処理では、ゲームを起動したのがメモリカード１７からであるか、本体にコピーものからであるかに応じて、ゲーム中で使用されるデータに変化をもたせている。図２１は、上記ステップＳ４７、およびステップＳ５３で示すゲーム処理の詳細を示すフローチャートである。図２１において、まず、ＣＰＵコア２１は、起動識別フラグ２４１が「本体」であるか否かを判定する（ステップＳ９１）。つまり、実行中のゲームがメモリカード１７から起動されたものであるか、本体にコピーされたものを起動したものであるかの判定を行う。
【０１０６】
当該判定の結果、起動識別フラグが「本体」ではないとき、つまり、メモリカード１７からゲームが起動されていたときは（ステップＳ９１でＮＯ）、データ記憶領域１７３から読み込まれ、ＲＡＭ２４に展開されたデータのうち、基本データ１７４のみをゲーム処理中で使用するような設定を行う（ステップＳ９２）。なお、基本データ１７４のみを、メモリカード１７ｃからＲＡＭ２４に読み込むようにしても良い。
【０１０７】
一方、起動識別フラグ２４１が「本体」であるとき、つまり、コピーされたゲームが起動されているときは（ステップＳ９１でＹＥＳ）、続いて、ＣＰＵコア２１は、当該起動されたゲームと同じゲームのメモリカード１７ｃが装着されているか否かを判定する（ステップＳ９３）。当該判定の結果、メモリカード１７が装着されていないと判定したときは（ステップＳ９３でＮＯ）、ＣＰＵコア２１は、基本データ１７４および本体起動時専用データ１７５をゲーム処理中で使用するような設定を行う（ステップＳ９４）。
【０１０８】
一方、本体起動したゲームと同じゲームのメモリカード１７が装着されていると判定したときは（ステップＳ９３でＹＥＳ）、ＣＰＵコア２１は、本体ＩＤＲＯＭ３８に記憶されている本体ＩＤと、装着されているメモリカード１７に記憶されている登録ＩＤとが一致するか否かを判定する（ステップＳ９５）。当該判定の結果、本体ＩＤと登録ＩＤが一致しないとき（ステップＳ９５でＮＯ）、例えば、友達のメモリカード１７を借りて装着しているような場合は、上記ステップＳ９４の処理を行う。すなわち、基本データ１７４および本体起動時専用データ１７５をゲーム処理中で使用するような設定を行う。一方、本体ＩＤと登録ＩＤが一致するときは（ステップＳ９５でＹＥＳ）、基本データ１７４、本体起動時専用データ１７５に加え、更に、拡張データ１７６もゲーム処理で使用するような設定を行う（ステップＳ９７）。
【０１０９】
次に、上記のようにして使用の設定が行われた各データを用いて、所定のゲーム処理が行われる。これにより、メモリカード１７からゲームをしたときは、基本データ１７４のみを用いたゲーム処理が実行される。また、本体起動でゲームを起動したときは、基本データ１７４に加え、本体起動時専用データ１７５を用いたゲーム処理が実行される。更に、本体起動でゲームを起動した際に、当該起動したゲームのコピーに用いたメモリカードが装着されていれば、基本データ１７４、本体起動時専用データ１７５に加えて、拡張データ１７６を用いたゲーム処理が実行されることになる。以上で、上記ステップＳ４７、およびステップＳ５３にかかるゲーム処理が終了する。
【０１１０】
このように、本実施形態では、ワンタイムＲＯＭを用いて、コピーできる回数を１回に制限しつつ、メモリカード１７からゲームをコピーした後も、当該コピーに使用したメモリカード１７からゲームを起動することができる。つまり、ゲーム装置本体にゲームをコピーした後も、メモリカード１７単体でゲームを起動することが可能である。また、メモリカード１７からのプログラムの起動については、当該メモリカード１７に本体ＩＤが記録されている／いないに関わらず可能である。これにより、従来のように一旦コピーした媒体は使えなくなるような場合に比べ、メモリカード１７の使い勝手を向上させ、ユーザの利便性を高めることができる。例えば、コピー済みのメモリカード１７を兄弟に貸し、同じゲームＰＧを実行することで、２台の携帯型ゲーム装置１０の間で通信対戦等を行うことが可能となる。つまり、１枚のメモリカード１７があれば２人対戦を実行することが可能となる。
【０１１１】
また、上記のように、本体起動時専用データ１７５を用意しておくことで、カードからの起動時とコピーしての起動時とで、ゲーム内容に差異を設けることが可能となる。これにより、例えば、ゲームをコピーして楽しむという運用を促進することが可能となる。
【０１１２】
また、コピーしたゲームのメモリカード１７については、その後は「本体起動」で起動することが一般的であり、そのメモリカード１７は装着しないと考えられる。しかし、上記のような、拡張データ１７６を設けることで、例えば、たまたま、そのゲームのコピーに使用したメモリカード１７を装着している状態で本体起動を行った場合に、普段は出現しないような「隠しキャラクタ」や「隠しアイテム」がゲーム中に出現するというような処理を行うことができる。これにより、ゲームの興趣を高めることが可能となる。
【０１１３】
なお、上述した実施形態においては、コピーしたゲームを起動する際に、コピーされたゲームのリストを表示し、ユーザに選択させるようにしていた。これに限らず、起動したいゲームを予めユーザが設定できるようにしてもよい。例えば、上記ステップＳ６１で表示される設定メニュー（図７参照）に、「優先起動」という項目を設け、優先的に起動するゲームをユーザが登録できるようにしてもよい。そして、「本体起動」をユーザが行った際は、選択画面は表示せずに、「優先起動」で登録されたゲームを起動するようにしてもよい。また、コピーされているゲームが１つだけのときも、選択画面を表示せずに当該ゲームが起動するようにしてもよい。更に、「本体起動」と「カード起動」のいずれを優先させるかについて設定できるようにしてもよい。例えば、メモリカードが装着されているときは、「起動メニュー」は表示せずに、常にメモリカード１７からゲームが起動されるようにしてもよい。いずれの場合も、起動媒体の選択にかかる操作を省略することができ、ユーザの利便性を高めることが可能となる。
【０１１４】
また、本体ＩＤについて、上述の実施形態では、ゲーム装置本体毎にユニークなＩＤを割り振り、本体ＩＤＲＯＭ３８に記憶した状態で出荷するようにしている。これに限らず、携帯型ゲーム装置１０が初めて起動された際に本体ＩＤを乱数を用いて生成し、本体ＩＤＲＯＭ３８ではなく、不揮発メモリ３７に記憶するようにしてもよい。本体ＩＤの桁数を多く設定するようにすれば、ランダムで生成しても、他のゲーム装置と重複する可能性は低くなる。このように、本体ＩＤを初回起動時に生成するようにすれば、上記のような、製造時に固有に割り当てる本体ＩＤの管理を行わずにすむ。
【０１１５】
更に、上記ステップＳ２、Ｓ３の処理におけるコピーの可否判定について、ワンタイムＲＯＭの特性を利用した処理ではなく、ソフト的な処理で判定するようにしてもよい。例えば、ワンタイムＲＯＭではなく、メモリカード１７のＲＡＭ１７ｂ上にＩＤ登録領域１７７を設けておく。そして、出荷時は、いわゆる「バージンコード」に相当するものとして、当該領域に、オール「ｆ」となる値を設定しておく（例えば、８桁のデータである場合は、「ｆｆｆｆｆｆｆｆ」）。そして、上記ステップＳ１２の判定で、ＩＤ登録領域１７７のデータがオール「ｆ」か否かを判定する。そして、オール「ｆ」であれば、コピーフラグ２４２を「ＯＫ」に設定し、オール「ｆ」でないときは、コピーフラグ２４２を「ＮＧ」に設定するようにしても良い。
【０１１６】
また、本体ＩＤの登録に関して、上述した実施形態では、例えばステップＳ２１〜Ｓ２３のコピーを行うか否かの問いあわせにおいて、ユーザがコピーを行わないことを選択したときは、本体ＩＤの登録も行わずにコピー処理を終了していた。しかしながら、ユーザがコピーを行わないことを選択したときでも、本体ＩＤのみはメモリカード１７に登録しておくようにしてもよい。
【０１１７】
また、ユーザがコピーを行わないことを一旦選択したときは、それ以降は、コピー処理を自動的に起動しないようにしてもよい。つまり、一旦ユーザがコピーを行わないことを選択すれば、図１２のステップＳ２，Ｓ３、Ｓ４の処理は行わないようにしてもよい。例えば、上記コピー処理において、ステップＳ２１の確認メッセージに対して、ユーザがコピーを行わないことを選択したときに、不揮発メモリ３７の起動履歴３７３に、当該メモリカード１７については、一度コピーを行うか否かの問い合わせを行った旨の情報を記憶しておく。そして、上記ステップＳ１のＩＰＬの処理において、ＣＰＵコア２１が当該起動履歴３７３にアクセスし、ユーザがコピーを行わないことを一旦選択したか否かを判定するようにすればよい。なお、このような場合に、ユーザがコピー処理を行いたいときは、上記「設定メニュー」から「カードコピー」を選択することでコピーすることが可能となる。
【０１１８】
更に、上述した実施形態では、購入直後等の、未コピーのメモリカード１７が装着されたとき、自動的にコピー処理が実行されるようにしていた。これに限らず、コピー処理については、自動的に実行させずに、常にユーザの明示の指示によって（つまり手動で）実行するようにしても良い。上記自動的にコピー処理が実行される際も、コピーの確認メッセージは表示しているが、これによって、誤ってゲームがコピーされてしまうことをより確実に防ぐことが可能となる。
【０１１９】
また、メモリカード１７のＩＤ登録領域１７ｃを複数、例えば３つ設けて、３台までは別々の携帯型ゲーム装置１０にコピーできるようにしてもよい。これにより、ユーザの利便性を高めることができる。
【０１２０】
また、上記ゲームＰＧのコピーについても、単なるコピーではなく、インストール(す
なわち、実行のためのなんらかの設定を伴うようなコピー)を行うようにしてもよい。
【０１２１】
また、上述の実施形態では、情報処理の一例としてゲーム処理を挙げていたが、これに限らず、他の情報処理に適用してもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１２２】
本発明にかかる情報処理システム、情報処理装置、情報処理プログラムは、記憶媒体に記憶されたプログラムをコピーするときのユーザの利便性を高めることができ、携帯型ゲーム装置やＰＤＡ、パーソナルコンピュータ等に有用である。
【符号の説明】
【０１２３】
１０  携帯ゲーム装置
１１  第１ＬＣＤ
１２  第２ＬＣＤ
１３  ハウジング
１４  操作スイッチ部
１５  タッチパネル
１６  スティック
１７  メモリカード
２０  電子回路基板
２１  ＣＰＵコア
２２  バス
２３  コネクタ
２４  ＲＡＭ
２５  インターフェース回路
２６  第１ＧＰＵ
２７  第２ＧＰＵ
２８  第１ＶＲＡＭ
２９  第２ＶＲＡＭ
３０  スピーカ
３１  ＬＣＤコントローラ
３２  レジスタ
３５  ワイヤレス通信部
３６  マイクロフォン
３７  不揮発メモリ
３８  本体ＩＤＲＯＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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