(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１の判定条件が成立したか否かを判定する第１条件判定手段と、
前記第１条件判定手段によって第１の判定条件が成立したと判定されたことを契機として、遊技者にとって有利な特別遊技の制御を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段により判定が行われたことにより、前記特別遊技判定手段による判定結果を報知するための判定図柄の変動表示を行った後、前記判定図柄の停止表示を行う図柄表示手段と、
前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定され、前記図柄表示手段によって前記判定図柄の停止表示が行われると、前記特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段と、
特定情報に基づいて、遊技者にとって有利であって、当該特別遊技とは異なる特定遊技状態に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段と、
前記特定遊技状態移行判定手段によって前記特定遊技状態に移行させると判定されると、前記特別遊技制御手段による前記特別遊技の制御が終了した後、前記特定遊技状態を制御する特定遊技状態制御手段と、
特定の報知態様で報知を行うことにより、前記特定遊技状態が制御されていることを示唆する示唆報知手段と、
前記特定情報に基づいて、前記示唆報知手段による前記特定の報知態様が継続される期間の全部となる規定回数を設定する規定回数設定手段と、
遊技者に前記特定の報知態様が継続される期間の一部を認識させるための表示回数を表示する表示回数表示手段と、
前記第１の判定条件とは異なり、前記特別遊技判定手段に判定をさせる契機とならない第２の判定条件が成立したか否かを判定する第２条件判定手段と、
前記第２条件判定手段によって前記第２の判定条件が成立したと判定すると、前記表示回数に加算または減算する加減回数を決定する加減回数決定手段と、
前記示唆報知手段によって前記特定の報知態様が報知されている場合に、前記第２の判定条件が成立して前記加減回数決定手段によって前記加減回数が決定されること、または前記第１の判定条件が成立して前記図柄表示手段によって前記判定図柄の変動表示が行われたことを契機として、前記表示回数表示手段によって表示されている前記表示回数を更新する表示回数更新手段と、を備え、
前記示唆報知手段は、前記特定の報知態様の報知を開始してから、少なくとも前記表示回数更新手段によって前記表示回数が前記規定回数設定手段によって予め設定された規定回数に更新されるまでは、前記特定の報知態様での報知を継続して行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技盤には、遊技球が進入可能な第１領域と第２領域とが設けられ、
前記第１条件判定手段は、前記第１領域に遊技球が進入したことを検知することにより、前記第１の判定条件が成立したと判定し、
前記第２条件判定手段は、前記第２領域に遊技球が進入したことを検知することにより、前記第２の判定条件が成立したと判定することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
遊技球を受け入れやすい開放状態と遊技球を受け入れ難い閉鎖状態とに変化可能な始動可変入賞装置と、
前記第２条件判定手段によって前記第２の判定条件が成立したと判定すると、前記始動可変入賞装置を前記閉鎖状態から前記開放状態に変化させるか否かの判定を行う開放判定手段と、
前記開放判定手段によって前記始動可変入賞装置を前記開放状態に変化させると判定されたことを条件に、前記始動可変入賞装置を前記閉鎖状態から前記開放状態に変化させる制御を行う開放制御手段と、
前記開放判定手段による判定結果を所定の演出態様で表示可能な普通演出表示手段と、
演出開始条件が成立すると、前記普通演出表示手段に前記所定の演出態様を変動表示させ、前記開放判定手段によって前記始動可変入賞装置を前記開放状態に変化させると判定されたときには特定演出態様を停止表示させ、前記開放判定手段によって前記始動可変入賞装置を前記開放状態に変化させないと判定されたときには通常演出態様を停止表示させる普通演出制御手段と、を更に備え、
前記普通演出制御手段は、前記開放判定手段によって前記始動可変入賞装置を前記開放状態に変化させないと判定されたときに前記通常演出態様を停止表示させる場合に、前記加減回数決定手段によって前記加減回数が決定されたときには、その決定された加減回数に対応する第１の通常演出態様を停止表示させ、前記加減回数決定手段によって前記加減回数が決定されなかったときには、前記第１の通常演出態様とは異なる第２の通常演出態様を停止表示させることを特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定の報知態様での報知を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機では、遊技盤上に設けられた始動口に遊技球が入賞すると、特別図柄表示装置において特別図柄の変動表示が行われる。そして、所定の変動時間の経過後に、この特別図柄表示装置において特定の特別図柄の停止表示が行われると、特別遊技（大当たり）の制御を行うように構成されている。こうした特別遊技では、遊技盤上に設けられた大入賞口が開放され、遊技球の入賞を容易にして、当該大入賞口に入賞した遊技球に対応する賞球が遊技者に払い出されるようになっている。
【０００３】
また、遊技の興趣を向上させるために、特別遊技に移行するための当選確率（大当たり確率）が高い高確率遊技状態と、当選確率が低い低確率遊技状態とが設けられ、高確率遊技状態に移行すると次回の大当たり遊技に移行しやすくなる遊技機が広く知られている。
【０００４】
特に近年では、現在の確率遊技状態が高確率遊技状態であるのか低確率遊技状態であるのかを認識困難にさせ、遊技者に高確率遊技状態であることの期待感を持続させる遊技機も提案されている（特許文献１参照）。これは、高確率遊技状態と低確率遊技状態とで同一の報知態様（同一の背景画面、同一の演出モード）とすれば、外部からは高確率遊技状態と低確率遊技状態との区別を認識困難にさせることができるからである。
【０００５】
そして、特許文献１では、高確率遊技状態であるのか低確率遊技状態であるのかを認識困難な特別の演出モードにおいて、特別図柄の変動回数が特定の継続回数以上にまで計数されると、高確率遊技状態であることを認識可能に構成している。
【０００６】
また、演出モードの継続に関しては、特許文献２に示すように、演出モードの継続回数の初期値が設定され、演出に係る所定事象が発生するたびに、予め事象毎に設定された変動回数を順次加算してゆき、加算後の変動回数を演出モードの新たな継続回数として更新する遊技機も提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２０１０−２５９５２４号公報
【特許文献２】特開２０１０−１０４６７２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、上記特許文献１に記載の発明では、上記特別の演出モードにおいて、あくまで特別図柄の変動開始を契機としてしか、特定の回数が計数されることがなかった。また、上記特許文献２に記載の発明でも、特別図柄の変動開始時ではないものの、特別図柄の変動開始を契機とする演出に係る所定事象が発生しなければ、継続回数が更新されることがなかった。
【０００９】
すなわち、従来の遊技機では、特別の演出モードの継続が特別図柄の変動回数（大当たりの判定回数）によって決まっている場合には、そもそも特別図柄の変動開始を契機としてしか、継続回数が更新されることがなかった。これにより、特別の演出モードの遊技性が単調になりがちであり、特別の演出モードにおける遊技の興趣をより向上させる必要があった。
【００１０】
本発明の目的は、特別の演出モードにおける遊技の興趣をより向上させる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
このような課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、第１の判定条件が成立したか否かを判定する第１条件判定手段（第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口検出スイッチ１５ａ）と、前記第１条件判定手段によって第１の判定条件が成立したと判定されたことを契機として、遊技者にとって有利な特別遊技の制御を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段（図２８に示す大当たり判定処理を行うメインＣＰＵ１１０ａ）と、前記特別遊技判定手段により判定が行われたことにより、前記特別遊技判定手段による判定結果を報知するための判定図柄の変動表示を行った後、前記判定図柄の停止表示を行う図柄表示手段（第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１）と、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定され、前記図柄表示手段によって前記判定図柄の停止表示が行われると、前記特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段（図３１、図３３に示す大当たり遊技処理または小当たり遊技処理を行うメインＣＰＵ１１０ａ）と、特定情報に基づいて、遊技者にとって有利であって、当該特別遊技とは異なる特定遊技状態に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段と、前記特定遊技状態移行判定手段によって前記特定遊技状態に移行させると判定されると、前記特別遊技制御手段による前記特別遊技の制御が終了した後、前記特定遊技状態（高確率遊技状態または時短遊技状態）を制御する特定遊技状態制御手段（図２６に示す特図特電制御処理を行うメインＣＰＵ１１０ａ）と、特定の報知態様（暗黒カウントダウンモード）で報知を行うことにより、前記特定遊技状態が制御されていることを示唆する示唆報知手段（第１液晶表示装置３１、第２液晶表示装置３７）と、前記特定情報に基づいて、前記示唆報知手段による前記特定の報知態様が継続される期間の全部となる規定回数を設定する規定回数設定手段と、遊技者に前記特定の報知態様が継続される期間の一部を認識させるための表示回数（表示回数画像３０１）を表示する表示回数表示手段（第１液晶表示装置３１）と、前記第１の判定条件とは異なり、前記特別遊技判定手段に判定をさせる契機とならない第２の判定条件が成立したか否かを判定する第２条件判定手段（ゲート検出スイッチ１３ａ）と、前記第２条件判定手段によって前記第２の判定条件が成立したと判定すると、前記表示回数に加算または減算する加減回数（上乗せ回数）を決定する加減回数決定手段（ステップＳ１６１２の処理を行うサブＣＰＵ１２０ａ）と、前記示唆報知手段によって前記特定の報知態様が報知されている場合に、前記第２の判定条件が成立して前記加減回数決定手段によって前記加減回数が決定されること、または前記第１の判定条件が成立して前記図柄表示手段によって前記判定図柄の変動表示が行われたことを契機として、前記表示回数表示手段によって表示されている前記表示回数を更新する表示回数更新手段（ステップＳ１６４２−３の処理を行うサブＣＰＵ１２０ａ）と、を備え、前記示唆報知手段は、前記特定の報知態様の報知を開始してから、少なくとも前記表示回数更新手段によって前記表示回数が前記規定回数設定手段によって予め設定された規定回数に更新されるまでは、前記特定の報知態様での報知を継続して行うことを特徴とする。
【００１２】
また、本発明に係る遊技機は、遊技盤には、遊技球が進入可能な第１領域と第２領域とが設けられ、前記第１条件判定手段は、前記第１領域に遊技球が進入したことを検知することにより、前記第１の判定条件が成立したと判定し、前記第２条件判定手段は、前記第２領域に遊技球が進入したことを検知することにより、前記第２の判定条件が成立したと判定することを特徴とする。
【００１３】
また、本発明に係る遊技機は、遊技球を受け入れやすい開放状態と遊技球を受け入れ難い閉鎖状態とに変化可能な始動可変入賞装置（始動可動片１５ｂ）と、前記第２条件判定手段によって前記第２の判定条件が成立したと判定すると、前記始動可変入賞装置を前記閉鎖状態から前記開放状態に変化させるか否かの判定を行う開放判定手段（図３５に示す普通図柄変動処理を行うメインＣＰＵ１１０ａ）と、前記開放判定手段によって前記始動可変入賞装置を前記開放状態に変化させると判定されたことを条件に、前記始動可変入賞装置を前記閉鎖状態から前記開放状態に変化させる制御を行う開放制御手段（図３６に示す普通電動役物制御処理を行うメインＣＰＵ１１０ａ）と、前記開放判定手段による判定結果を所定の演出態様で表示可能な普通演出表示手段（、普通図柄表示装置２２）と、演出開始条件が成立すると、前記普通演出表示手段に前記所定の演出態様を変動表示させ、前記開放判定手段によって前記始動可変入賞装置を前記開放状態に変化させると判定されたときには特定演出態様を停止表示させ、前記開放判定手段によって前記始動可変入賞装置を前記開放状態に変化させないと判定されたときには通常演出態様を停止表示させる普通演出制御手段（図３５に示す普通図柄変動処理を行うメインＣＰＵ１１０ａ）と、を更に備え、前記普通演出制御手段は、前記開放判定手段によって前記始動可変入賞装置を前記開放状態に変化させないと判定されたときに前記通常演出態様を停止表示させる場合に、前記加減回数決定手段によって前記加減回数が決定されたときには、その決定された加減回数に対応する第１の通常演出態様を停止表示させ、前記加減回数決定手段によって前記加減回数が決定されなかったときには、前記第１の通常演出態様とは異なる第２の通常演出態様を停止表示させることを特徴とする。
【００１６】
本発明によれば、特別の演出モードにおける遊技の興趣をより向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】遊技機の正面図の一例を示す図である。
【図２】ガラス枠を開放させた状態の遊技機の斜視図の一例を示す図である。
【図３】遊技機の裏面側の斜視図の一例を示す図である。
【図４】遊技機全体のブロック図の一例を示す図である。
【図５】演出モードの移行遷移図の一例を示す図である。
【図６】大当たり判定テーブルの一例を示す図である。
【図７】図柄決定テーブルの一例を示す図である。
【図８】大当たり遊技終了時設定データテーブルの一例を示す図である。
【図９】特別電動役物作動態様決定テーブルの一例を示す図である。
【図１０】大入賞口開放態様テーブルの一例を示す図である。
【図１１】特別図柄の変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図１２】大当たり抽選の事前判定テーブルの一例を示す図である。
【図１３】普通図柄及び始動可動片に関するテーブルの一例を示す図である。
【図１４】図柄変動演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図１５】キャラクタ予告演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図１６】ＲＵＳＨシナリオ決定テーブルの一例を示す図である。
【図１７】普図ルーレット実行抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１８】普図ルーレット図柄決定テーブル１及びポイント決定テーブルの一例を示す図である。
【図１９】普図ルーレット図柄決定テーブル２〜４の一例を示す図である。
【図２０】普図ルーレット図柄決定テーブル５〜７の一例を示す図である。
【図２１】暗黒カウントダウンモードの継続回数決定テーブルの一例を示す図である。
【図２２】主制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図２３】主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図２４】主制御基板における入力制御処理を示す図である。
【図２５】主制御基板における第１始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図２６】主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。
【図２７】主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【図２８】主制御基板における大当り判定処理を示す図である。
【図２９】主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。
【図３０】主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。
【図３１】主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。
【図３２】主制御基板における大当たり遊技終了処理を示す図である。
【図３３】主制御基板における小当たり遊技処理を示す図である。
【図３４】主制御基板における普図普電制御処理を示す図である。
【図３５】主制御基板における普通図柄変動処理を示す図である。
【図３６】主制御基板における普通電動役物制御処理を示す図である。
【図３７】主制御基板から演出制御基板に送信されるコマンドの種別を示す図である。
【図３８】演出制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図３９】演出制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図４０】演出制御基板におけるコマンド解析処理１を示す図である。
【図４１】演出制御基板におけるコマンド解析処理２を示す図である。
【図４２】演出制御基板におけるコマンド解析処理３を示す図である。
【図４３】演出制御基板における第１演出モード移行処理を示す図である。
【図４４】演出制御基板におけるモード関連回数更新処理を示す図である。
【図４５】演出制御基板における第２演出モード移行処理を示す図である。
【図４６】演出制御基板におけるタイマ更新処理を示す図である。
【図４７】ＲＵＳＨシナリオの演出のタイムチャートの一例を示す図である。
【図４８】ＲＵＳＨシナリオの演出の表示画面１の一例を示す図である。
【図４９】ＲＵＳＨシナリオの演出の表示画面２の一例を示す図である。
【図５０】ＲＵＳＨシナリオの演出の表示画面３の一例を示す図である。
【図５１】暗黒カウントダウンモードの演出の表示画面１の一例を示す図である。
【図５２】暗黒カウントダウンモードの演出の表示画面２の一例を示す図である。
【図５３】暗黒カウントダウンモードの演出の表示画面３の一例を示す図である。
【図５４】暗黒カウントダウンモードの演出の表示画面４の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
【００１９】
（遊技機の構成）
次に、図１〜図３を参照して、遊技機１の構成について具体的に説明する。図１は本発明の実施形態における遊技機１の正面図の一例である。また、図２は、本発明の実施形態におけるガラス枠を開放させた状態の遊技機１の斜視図の一例である。また、図３は本発明の実施形態における遊技機１の裏面側の斜視図である。
【００２０】
遊技機１は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠６０と、その外枠６０と回動可能に支持されたガラス枠５０とが備えられている（図１、図２参照）。また、外枠６０には、遊技球２００が流下する遊技領域６が形成された遊技盤２が設けられている。ガラス枠５０には、回動操作されることにより遊技領域６に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル３と、スピーカからなる音声出力装置３２と、複数のランプを有する演出用照明装置３４と、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン３５と、少なくとも２方向（通常４方向）へ押圧操作が可能な十字キー３６とが設けられている。
【００２１】
さらに、ガラス枠５０には、複数の遊技球を貯留する受け皿４０が設けられており、この受け皿４０は、操作ハンドル３の方向側に遊技球が流下するように下りの傾斜を有している（図２参照）。この受け皿４０の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、玉送りソレノイド４ｂが駆動することにより、ガラス枠５０の裏面に設けられた玉送り開口部４１へ遊技球が１個ずつ送り出される。
【００２２】
そして、玉送り開口部４１へ送り出された遊技球は、打出部材４ｃの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール４２により、発射レール４２の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール４２の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させる停止するストッパー４３が設けられており、玉送り開口部４１から送り出された遊技球は、発射レール４２の下り傾斜の端部で１個の遊技球が停留されることになる（図２参照）。
【００２３】
そして、遊技者が操作ハンドル３に触れることで、操作ハンドル３の内部に設けられているタッチセンサ３ａ（図４参照）が、操作ハンドル３と遊技者とが接触していることを検知する。その後、遊技者が操作ハンドル３を回動させると、操作ハンドル３に直結している発射ボリューム３ｂも回動し、発射ボリューム３ｂにより遊技球の発射強度が調整され、調整された発射強度で発射用ソレノイド４ａに直結された打出部材４ｃが回転する。この打出部材４ｃが回転することで、打出部材４ｃにより発射レール４２の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球２００が打ち出され、遊技球が遊技領域６に発射されることとなる。
【００２４】
上記のようにして発射された遊技球は、発射レール４２からレール５ａ、５ｂ間を上昇して玉戻り防止片５ｃを超えると、遊技領域６に到達し、その後遊技領域６内を自由落下する。このとき、遊技領域６に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
【００２５】
また、上記遊技領域６には、複数の一般入賞口１２が設けられている。これら各一般入賞口１２には、一般入賞口検出スイッチ１２ａが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ１２ａが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。
【００２６】
また、上記遊技領域６の中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第１始動口１４および第２始動口１５が設けられている。
【００２７】
この第２始動口１５は、始動可動片１５ｂを有しており、この始動可動片１５ｂが閉状態に維持される閉鎖態様と、始動可動片１５ｂが開状態となる開放態様とに可動制御される。このとき、第２始動口１５が上記開放態様に制御されているときには、始動可動片１５ｂが受け皿として機能し、第２始動口１５への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第２始動口１５は、閉鎖態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、閉鎖態様にあるときには開放態様に比べて遊技球の入賞機会が増すこととなる。本実施形態では、始動可動片１５ｂを有する第２始動口１５が始動可変入賞装置を構成する。
【００２８】
ここで、第１始動口１４には遊技球の入球を検出する第１始動口検出スイッチ１４ａが設けられ、第２始動口１５には遊技球の入球を検出する第２始動口検出スイッチ１５ａが設けられている。そして、第１始動口検出スイッチ１４ａまたは第２始動口検出スイッチ１５ａが遊技球の入球を検出すると、後述する「大当たり抽選」を行うための特別図柄判定用乱数値を取得する。
【００２９】
なお、第１始動口検出スイッチ１４ａまたは第２始動口検出スイッチ１５ａが遊技球の入球を検出した場合には、上記特別図柄判定用乱数値の他にも、停止表示する特別図柄を決定するための大当たり図柄用乱数値・小当たり図柄用乱数値、特別図柄の変動時間を決定するためのリーチ判定用乱数値・特図変動用乱数値も取得される。
【００３０】
さらに、第１始動口検出スイッチ１４ａまたは第２始動口検出スイッチ１５ａが遊技球の入球を検出した場合にも、一般入賞口検出スイッチ１２ａが遊技球の入賞を検知したときと同様に、所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。本実施形態では、第１始動口検出スイッチ１４ａおよび第２始動口検出スイッチ１５ａが始動領域検出手段を構成する。
【００３１】
また、上記遊技領域６の左右の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート１３が設けられている。
【００３２】
この普通図柄ゲート１３には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ１３ａが設けられている。そして、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過すると、ゲート検出スイッチ１３ａが遊技球の通過を検出し、後述する「普通図柄抽選」を行うための普通図柄判定用乱数値を取得する。
【００３３】
なお、ゲート検出スイッチ１３ａが遊技球の通過を検出した場合には、上記普通図柄判定用乱数値の他にも、停止表示する普通図柄を決定するための普図停止用乱数値、普通図柄の変動時間を決定するための普図時間用乱数値も取得される。本実施形態では、ゲート検出スイッチ１３ａが普通領域検出手段を構成する。
【００３４】
さらに、上記遊技領域６の右側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート１３に加え、遊技球が入球可能な第１大入賞口１６と、遊技球が入球可能な第２大入賞口１７も設けられている。
【００３５】
このため、操作ハンドル３を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、第１大入賞口１６及び第２大入賞口１７には遊技球が入賞しないように構成されている。
【００３６】
第１大入賞口１６は、通常は第１大入賞口開閉扉１６ｂによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第１大入賞口開閉扉１６ｂが開放されるとともに、この第１大入賞口開閉扉１６ｂが遊技球を第１大入賞口１６内に導く受け皿として機能し、遊技球が第１大入賞口１６に入球可能となる。この第１大入賞口１６には第１大入賞口検出スイッチ１６ａが設けられており、この第１大入賞口検出スイッチ１６ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００３７】
この第２大入賞口１７の右端には、第２大入賞口開閉扉１７ｂが設けられており、この第２大入賞口開閉扉１７ｂの一方を支点として可動することによって第２大入賞口１７への入賞を容易にする開放状態と入賞ができない閉鎖状態とを制御する。そして、第２大入賞口開閉扉１７ｂが開放状態となると、その第２大入賞口開閉扉１７ｂが遊技球を第２大入賞口１７内に導く受け皿として機能し、遊技球が第２大入賞口１７に入球可能となる。この第２大入賞口１７には、第２大入賞口検出スイッチ１７ａが設けられており、この第２大入賞口検出スイッチ１７ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。本実施形態では、第１大入賞口開閉扉１６ｂを有する第１大入賞口１６および第２大入賞口開閉扉１７ｂを有する第２大入賞口１７が特別可変入賞装置を構成する。なお、本実施形態では、前記特別可変入賞装置及び／又は前記始動可変入賞装置が可変入賞装置を構成する。
【００３８】
さらには、遊技領域６の最下部の領域には、一般入賞口１２、第１始動口１４、第２始動口１５、第１大入賞口１６および第２大入賞口１７のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口１１が設けられている。
【００３９】
また、遊技領域６の中央には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材７が設けられている。この飾り部材７の略中央部分には、ＬＣＤ（Liquid Crystal Display）等によって構成される第１液晶表示装置３１（以下、「メイン液晶」とも称する）が設けられている。
【００４０】
また、この第１液晶表示装置３１の下方には第１液晶表示装置３１に比べて小さいサイズの第２液晶表示装置３７（以下、「サブ液晶」とも称する）が設けられている。
【００４１】
本実施形態では、その一例として第１液晶表示装置３１のサイズ（１９インチ）よりも小さいサイズ（４．３インチ）の第２液晶表示装置３７の例を示しているが、これに限定されることなく、同サイズの表示装置であってもよく、さらには、第２液晶表示装置３７の方が第１液晶表示装置３１よりも大きいサイズであってもよい。本実施形態では、第１液晶表示装置３１が第１表示手段を構成し、第２液晶表示装置３７が第２表示手段を構成する。
【００４２】
この第１液晶表示装置３１および第２液晶表示装置３７は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する大当りの抽選結果を報知するための３個の演出図柄３８が表示され、特定の演出図柄３８の組合せ（例えば、７７７等）が停止表示されることにより、大当りの抽選結果として大当りが報知される。
【００４３】
この演出図柄３８は、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときには、後述する特別図柄の変動表示に合わせて変動表示するとともに、所定の変動時間経過後に後述する特別図柄の停止表示に合わせて停止表示する。すなわち、演出図柄３８と特別図柄との変動表示のタイミング、演出図柄３８と特別図柄との停止表示のタイミングは、それぞれが対応している（同じ時間になっている）。さらに、本実施形態では、この演出図柄３８は、第１始動口１４に遊技球が入球したときであっても、第２始動口１５に遊技球が入球したときであっても、同じ種類の演出図柄３８が変動表示又は停止表示されるようになっている。ただし、第１始動口１４に遊技球が入球したときと、第２始動口１５に遊技球が入球したときとで異なる種類の演出図柄３８が変動表示又は停止表示されるように構成しても構わない。本実施形態では、演出図柄３８を表示する第１液晶表示装置３１および第２液晶表示装置３７が演出図柄表示手段を構成する。
【００４４】
また、第１液晶表示装置３１の上方には、仮面の形からなり、駆動可能な装飾部材３３ａが設けられている。この装飾部材３３ａは、演出用駆動装置３３によって駆動され、上下方向に移動することが可能であって、この上下方向の移動によって第１液晶表示装置３１の前面に移動することとなる。そして、この装飾部材３３ａの動作態様によって、遊技者にさまざまな期待感を与えることができるのである。
【００４５】
また、ガラス枠５０に設けられた演出ボタン３５は、遊技者の操作により演出を実行するためのものであるが、この演出ボタン３５も演出用駆動装置３３によって上下方向に移動することが可能に構成されている（図２参照）。
【００４６】
この演出ボタン３５には、演出ボタン検出スイッチ３５ａが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ３５ａが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行されることになる。同様にして、十字キー３６にも、十字キー検出スイッチ３６ａが設けられており、遊技者が遊技機１へ所定の情報を入力することができるように構成されている。
【００４７】
さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置３２は、ＢＧＭ（バックグランドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力し、サウンドによる演出を行っている。また、演出用照明装置３４は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしたものであって複数の位置に設けられている。
【００４８】
遊技領域６の右下方には、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１、普通図柄表示装置２２、第１特別図柄保留表示器２３、第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄保留表示器２５が設けられている。
【００４９】
上記第１特別図柄表示装置２０は、第１始動口１４に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選の結果を報知するものであり、ＬＥＤ等によって構成される複数の点灯部材によって構成されている。大当たりの抽選の結果に応じて所定の１又は複数の点灯部材が点滅することとなり、点滅状態にある点灯部材が演出図柄３８の停止表示と同時に点灯することとなる。
【００５０】
この第１特別図柄表示装置２０は、７セグメントのＬＥＤによっても構成することができる。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第１特別図柄表示装置２０に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「７」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「７」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
【００５１】
ここで、「大当たり抽選」とは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。この大当たり抽選の抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第１特別図柄表示装置２０において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たり抽選の抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、第２特別図柄表示装置２１は、第２始動口１５に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たり抽選の抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第１特別図柄表示装置２０における特別図柄の表示態様と同一である。本実施形態では、特別図柄を表示する第１特別図柄表示装置２０および第２特別図柄表示装置２１が特別図柄表示手段を構成する。
【００５２】
また、本実施形態において「大当たり」というのは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７が開放されるラウンド遊技を所定回数（例えば、１５回）行う。各ラウンド遊技における第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「大当たり遊技」は、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。なお、この大当たり遊技には、複数種類の大当たりが設けられているが、詳しくは後述する。
【００５３】
また、普通図柄表示装置２２は、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄抽選の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置２２が点灯し、その後、上記第２始動口１５が所定時間、開放態様に制御される。本実施形態では、普通図柄を表示する普通図柄表示装置２２が普通図柄表示手段を構成する。
【００５４】
ここで、「普通図柄抽選」とは、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄抽選の抽選結果についても、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置２２において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄抽選の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
【００５５】
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球して、即座に大当たり抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たり抽選の権利が保留される。
【００５６】
より詳細には、第１始動口１４に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第１保留として記憶し、第２始動口１５に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第２保留として記憶する。これら両保留は、それぞれ上限保留個数を４個に設定し、その保留個数は、それぞれ第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４とに表示される。
【００５７】
なお、第１保留が１つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の最左端のＬＥＤが点灯し、第１保留が２つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の最左端から２つのＬＥＤが点灯する。また、第１保留が３つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の最左端から３つのＬＥＤが点滅するとともに右側のＬＥＤが点灯し、第１保留が４つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の最左端から４つのＬＥＤが点滅する。また、第２特別図柄保留表示器２４においても、上記と同様に第２保留の保留個数が表示される。
【００５８】
そして、普通図柄の上限保留個数も４個に設定されており、その保留個数が、上記第１特別図柄保留表示器２３および第２特別図柄保留表示器２４と同様の態様によって、普通図柄保留表示器２５において表示される。
【００５９】
ガラス枠５０は、遊技盤２の前方（遊技者側）において遊技領域６を視認可能に覆うガラス板５２を支持している。なお、ガラス板５２は、ガラス枠５０に対して着脱可能に固定されている。
【００６０】
また、図２に示すように、ガラス枠５０は、左右方向の一端側（たとえば遊技機１に正対して左側）においてヒンジ機構部５１を介して外枠６０に連結されており、ヒンジ機構部５１を支点として左右方向の他端側（たとえば遊技機１に正対して右側）を外枠６０から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠５０は、ガラス板５２とともに遊技盤２を覆い、ヒンジ機構部５１を支点として扉のように回動することによって、遊技盤２を含む外枠６０の内側部分を開放することができる。
【００６１】
ガラス枠５０における左右方向の他端側には、ガラス枠５０の他端側を外枠６０に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠５０には、ガラス枠５０が外枠６０から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ１３３も設けられている。
【００６２】
遊技機１の裏面には、図３に示すように、主制御基板１１０、演出制御基板１２０、払出制御基板１３０、電源基板１７０、遊技情報出力端子板３０などが設けられている。また、電源基板１７０に遊技機１に電力を給電するための電源プラグ１７１や、図示しない電源スイッチが設けられている。
【００６３】
（遊技機全体のブロック図）
次に、図４の遊技機１の全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
【００６４】
主制御基板１１０は遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、第１始動口検出スイッチ１４ａ等の各種検出信号を入力して、第１特別図柄表示装置２０や第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ等を駆動させて遊技を制御するものである。
【００６５】
この主制御基板１１０は、メインＣＰＵ１１０ａ、メインＲＯＭ１１０ｂおよびメインＲＡＭ１１０ｃから構成されるワンチップマイコン１１０ｍと、主制御用の入力ポートと出力ポート（図示せず）とを少なくとも備えている。
【００６６】
この主制御用の入力ポートには、払出制御基板１３０、一般入賞口１２に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ１２ａ、普通図柄ゲート１３に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ１３ａ、第１始動口１４に遊技球が入球したことを検知する第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口１５に遊技球が入球したことを検知する第２始動口検出スイッチ１５ａ、第１大入賞口１６に遊技球が入球したことを検知する第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口１７に遊技球が入球したことを検知する第２大入賞口検出スイッチ１７ａが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板１１０に入力される。
【００６７】
また、主制御用の出力ポートには、払出制御基板１３０、第２始動口１５の始動可動片１５ｂを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド１５ｃ、第１大入賞口開閉扉１６ｂを動作させる第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ、第２大入賞口開閉扉１７ｂを動作させる第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃ、特別図柄を表示する第１特別図柄表示装置２０と第２特別図柄表示装置２１、普通図柄を表示する普通図柄表示装置２２、特別図柄の保留球数を表示する第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器２５、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板３０が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。
【００６８】
メインＣＰＵ１１０ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１１０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
【００６９】
主制御基板１１０のメインＲＯＭ１１０ｂには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、大当たり抽選に参照される大当り判定テーブル（図６参照）、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル（図７参照）、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブル（図８参照）、大入賞口開閉扉の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル（図９参照）、大入賞口開放態様テーブル（図１０参照）特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル（図１１参照）、大当たり抽選の事前判定テーブル（図１２参照）、普通図柄抽選に参照される当り判定テーブル（図１３参照）等がメインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００７０】
主制御基板１１０のメインＲＡＭ１１０ｃは、メインＣＰＵ１１０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインＲＡＭ１１０ｃには、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域、普通図柄保留記憶領域、停止普図データ記憶領域、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域、第１特別図柄乱数値記憶領域、第２特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域、開放回数（Ｋ）記憶領域、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域、始動開放回数カウンタ、遊技状態記憶領域（高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域）、高確率遊技回数（Ｘ）カウンタ、時短回数（Ｊ）カウンタ、遊技状態バッファ、停止特図データ記憶領域、停止普図データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、始動開放タイマカウンタ、始動閉鎖タイマカウンタなど各種のタイマカウンタが設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。本実施形態では、普通図柄保留記憶領域を有するメインＲＡＭ１１０ｃが普通図柄判定情報記憶手段を構成する。
【００７１】
遊技情報出力端子板３０は、主制御基板１１０において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板３０は、主制御基板１１０と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
【００７２】
電源基板１７０は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機１に電源電圧を供給するとともに、遊技機１に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１１０に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作停止状態になる。なお、バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００７３】
演出制御基板１２０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板１２０は、サブＣＰＵ１２０ａ、サブＲＯＭ１２０ｂ、サブＲＡＭ１２０ｃを備えており、主制御基板１１０に対して、当該主制御基板１１０から演出制御基板１２０への一方向に通信可能に接続されている。
【００７４】
サブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ３５ａ、十字キー検出スイッチ３６ａ、タイマからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ１２０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板１４０または画像制御基板１５０に送信する。
【００７５】
サブＲＡＭ１２０ｃは、サブＣＰＵ１２０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００７６】
例えば、演出制御基板１２０におけるサブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、第１液晶表示装置３１、第２液晶表示装置３７、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３、演出用照明装置３４に所定の演出を実行させるための演出用データ（後述する演出パターン指定コマンド等）を決定する。そして、決定した演出用データを画像制御基板１５０やランプ制御基板１４０へ送信する。
【００７７】
演出制御基板１２０のサブＲＯＭ１２０ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて図柄変動演出パターンを決定するための図柄変動演出パターン決定テーブル（図１４参照）、キャラクタを出現させるためのキャラクタ予告演出パターン決定テーブル（図１５参照）、ＲＵＳＨの文字を表示させるためのＲＵＳＨシナリオ決定テーブル（図１６参照）、普図ルーレットの抽選を行うための普図ルーレット実行抽選テーブル（図１７参照）、普図ルーレットのルーレット図柄を決定するための普図ルーレット図柄決定テーブル（図１８〜図２０参照）、暗黒カウントダウンモードの継続回数を決定するための継続回数決定テーブル（図２１参照）、停止表示する演出図柄３８の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブＲＯＭ１２０ｂに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００７８】
演出制御基板１２０のサブＲＡＭ１２０ｃは、サブＣＰＵ１２０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。サブＲＡＭ１２０ｃには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、図柄変動演出パターン記憶領域、予告演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、普図当選フラグ記憶領域、特図記憶数カウンタ、普図記憶数カウンタ、特図変動時間カウンタ、普図変動時間カウンタ、普図ルーレット作動フラグ記憶領域、ルーレット図柄記憶領域、滞在回数カウンタ、継続回数カウンタ、表示回数カウンタ、差分回数カウンタ、時短回数カウンタ等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００７９】
払出制御基板１３０は、遊技球の払い出し制御を行う。この払出制御基板１３０は、図示しない払出ＣＰＵ、払出ＲＯＭ、払出ＲＡＭから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板１１０に対して、双方向に通信可能に接続されている。
【００８０】
払出ＣＰＵは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ１３２、扉開放スイッチ１３３、タイマからの入力信号に基づいて、払出ＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板１１０に送信する。
【００８１】
また、払出制御基板１３０の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ１３１が接続されている。払出ＣＰＵは、主制御基板１１０から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ＲＯＭから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置の払出モータ１３１を制御して所定の遊技球を払い出す。このとき、払出ＲＡＭは、払出ＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００８２】
ランプ制御基板１４０は、演出制御基板１２０、演出用駆動装置３３および演出用照明装置３４と接続されている。このランプ制御基板１４０は、演出制御基板１２０から演出用データ（各種のコマンド）を受信し、受信した演出用データに基づいて、演出用駆動装置３３を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源の通電制御、演出用照明装置３４における光の点灯制御等を行う。
【００８３】
画像制御基板１５０は、上記第１液晶表示装置３１、第２液晶表示装置３７および音声出力装置３２が接続されており、演出制御基板１２０から送信された各種のコマンドに基づいて、第１液晶表示装置３１および第２液晶表示装置３７における画像の表示制御や、音声出力装置３２における音声の出力制御を行う。
【００８４】
このとき、画像制御基板１５０と、第１液晶表示装置３１および第２液晶表示装置３７との間には、画像データを表示させる際に所定の画像形式に変換して出力するブリッジ機能を有する汎用基板３９が設けられている。
【００８５】
この汎用基板３９は、画像データを表示する第１液晶表示装置３１および第２液晶表示装置３７の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有しており、例えば、ＳＸＧＡ（１２８０ドット×１０８０ドット）の１９インチのメイン液晶を第１液晶表示装置３１として接続したときと、ＸＧＡ（１０２４ドット×７６８ドット）の１７インチのメイン液晶を第１液晶表示装置３１として接続したときとの解像度の違い等を吸収する。
【００８６】
この画像制御基板１５０は、第１液晶表示装置３１および第２液晶表示装置３７に表示する演出画像の画像表示制御を行うため液晶制御ＣＰＵ１５０ａ、液晶制御ＲＡＭ１５０ｂ、液晶制御ＲＯＭ１５０ｃ、ＣＧＲＯＭ１５１、水晶発振器１５２、ＶＲＡＭ１５３、画像制御部（ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ））２０００（以下、「ＶＤＰ２０００」と称する）と、音声出力装置３２から音情報を出力する制御を行う音制御回路３０００とを備えている。
【００８７】
液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、演出制御基板１２０から受信した「演出パターン指定コマンド」に基づいて、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストを作成し、このディスプレイリストをＶＤＰ２０００に対して送信することによってＣＧＲＯＭ１５１に記憶されている画像データを第１液晶表示装置３１および／または第２液晶表示装置３７に表示させる指示を行う。
【００８８】
また、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、ＶＤＰ２０００からＶブランク割込信号や描画終了信号を受信すると、適宜割り込み処理を行う。さらに、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、音制御回路３０００にも、演出制御基板１２０から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、所定の音声データを音声出力装置３２に出力させる指示を行う。
【００８９】
液晶制御ＲＡＭ１５０ｂは、液晶制御ＣＰＵ１５０ａに内蔵されており、液晶制御ＣＰＵ１５０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、液晶制御ＲＯＭ１５０ｃから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。
【００９０】
また、液晶制御ＲＯＭ１５０ｃは、マスクＲＯＭ等で構成されており、液晶制御ＣＰＵ１５０ａの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。
【００９１】
このアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、その演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム（表示時間）、対象データ（スプライトの識別番号、転送元アドレス等）、パラメータ（スプライトの表示位置、転送先アドレス等）、描画方法、演出画像を表示する表示装置を指定した情報等などの情報を記憶している。
【００９２】
ＣＧＲＯＭ１５１は、フラッシュメモリ、ＥＥＰＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ、マスクＲＯＭ等から構成され、所定範囲の画素（例えば、３２ピクセル×３２ピクセル）における画素情報の集まりからなる画像データ（スプライト、ムービー）等を圧縮して記憶している。なお、この画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。このＣＧＲＯＭ１５１は、ＶＤＰ２０００によって画像データ単位で読み出しが行われ、このフレームの画像データ単位で画像処理が行われる。
【００９３】
さらに、ＣＧＲＯＭ１５１には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。なお、ＣＧＲＯＭ１５１は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、ＭＰＥＧ４等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
【００９４】
水晶発振器１５２は、パルス信号をＶＤＰ２０００に出力し、このパルス信号を分周することで、ＶＤＰ２０００が制御を行うためのシステムクロック、第１液晶表示装置３１や第２液晶表示装置３７と同期を図るための同期信号等が生成される。
【００９５】
ＶＲＡＭ１５３は、画像データの書込みまたは読み出しが高速なＳＲＡＭで構成されている。このＶＲＡＭ１５３は、液晶制御ＣＰＵ１５０ａから出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域、第１液晶表示装置３１に対応するメイン液晶用フレームバッファ領域、第２液晶表示装置３７に対応するサブ液晶用フレームバッファ領域等を有している。
【００９６】
このメイン液晶用フレームバッファ領域とサブ液晶用フレームバッファ領域は、画像を描画または表示するための記憶領域であり、それぞれ第１フレームバッファ領域と第２フレームバッファ領域とを更に有している。そして、第１フレームバッファ領域と第２フレームバッファ領域とは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。
【００９７】
ＶＤＰ２０００は、いわゆる画像プロセッサであり、液晶制御ＣＰＵ１５０ａからの指示（ディスプレイリスト）に基づいて、ＣＧＲＯＭ１５１に記憶された画像データをＶＲＡＭ１５３のメイン液晶用フレームバッファ領域および／またはサブ液晶用フレームバッファ領域の「描画用フレームバッファ」に描画する。さらに、ＶＤＰ２０００は、メイン液晶用フレームバッファ領域および／またはサブ液晶用フレームバッファ領域の「表示用フレームバッファ」から画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号（ＬＶＤＳ信号やＲＧＢ信号等）を生成して、第１液晶表示装置３１および／または第２液晶表示装置３７に出力して表示させる。
【００９８】
音制御回路３０００には、音声データが多数格納されている音声ＲＯＭが備えられており、音制御回路３０００が、演出制御基板１２０から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置３２における音声を出力制御する。
【００９９】
発射制御基板１６０は、遊技球の発射制御を行う。この発射制御基板１６０は、入力側にタッチセンサ３ａおよび発射ボリューム３ｂが接続されており、出力側に発射用ソレノイド４ａおよび玉送りソレノイド４ｂを接続している。発射制御基板１６０は、タッチセンサ３ａからのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム３ｂから供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド４ａや玉送りソレノイド４ｂを通電させる制御を行う。
【０１００】
タッチセンサ３ａは、操作ハンドル３の内部に設けられ、遊技者が操作ハンドル３に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成される。タッチセンサ３ａは、遊技者が操作ハンドル３に触れたことを検知すると、発射制御基板１６０（図４参照）に発射用ソレノイド４ａの通電を許可するタッチ信号を出力する。発射制御基板１６０は、大前提としてタッチセンサ３ａからタッチ信号の入力がなければ、遊技球２００を遊技領域６に発射させないように構成されている。
【０１０１】
発射ボリューム３ｂは、操作ハンドル３が回動する回動部に直結して設けられ、可変抵抗器から構成される。発射ボリューム３ｂは、その発射ボリューム３ｂに印加された定電圧（例えば５Ｖ）を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板１６０に供給する（発射制御基板１６０に供給する電圧を可変させる）。発射制御基板１６０は、発射ボリューム３ｂにより分圧された電圧に基づいて、発射用ソレノイド４ａを通電して、発射用ソレノイド４ａに直結された打出部材４ｃを回転させることで、遊技球２００を遊技領域６に発射させる。
【０１０２】
発射用ソレノイド４ａは、ロータリーソレノイドから構成され、発射用ソレノイド４ａには打出部材４ｃが直結されており、発射用ソレノイド４ａが回転することで、打出部材４ｃを回転させる。
【０１０３】
ここで、発射用ソレノイド４ａの回転速度は、発射制御基板１６０に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。これにより、１分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが１回転する毎に１個発射されるため、約９９．９（個／分）となる。すなわち、１個の遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。
【０１０４】
玉送りソレノイド４ｂは、直進ソレノイドから構成され、受け皿４０にある遊技球を、発射用ソレノイド４ａに直結された打出部材４ｃに向けて１個ずつ送り出す。
【０１０５】
（遊技状態の説明）
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、大当たり抽選に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第２始動口１５が有する始動可動片１５ｂに関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。この大当たり抽選に関する状態（低確率遊技状態、高確率遊技状態）と始動可動片１５ｂに関する状態（非時短遊技状態、時短遊技状態）とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。つまり、
（１）「低確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」である場合と、
（２）「低確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」である場合と、
（３）「高確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」である場合と、
（４）「高確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」である場合とを設けることが可能になる。
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機１の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
【０１０６】
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たり抽選において、大当たりの当選確率が、例えば１／３９９と低く設定された遊技状態をいう。これに対して「高確率遊技状態」というのは、低確率遊技状態と比べて大当たりの当選確率が向上し、大当たりの当選確率が、例えば１／３９．９と高く設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選しやすいこととなる。なお、低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更するのは、後述する大当たり遊技を終了した後である。
【０１０７】
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「時短遊技状態」よりも長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１５の開放時間が短く設定されやすい遊技状態をいう。例えば、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過すると、普通図柄抽選が行われて、普通図柄表示装置２２において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから例えば３０秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第２始動口１５が０．２秒間、開放態様に制御される。
【０１０８】
これに対して「時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１５の開放時間が例えば３秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄抽選において当たりに当選する確率が例えば１／１６と低く設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄抽選において当たりに当選する確率が例えば１５／１６と高く設定される。したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過すると、第２始動口１５が開放態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
【０１０９】
なお、実施形態において、「時短遊技状態」は、「非時短遊技状態」と比べて、普通図柄の変動時間、第２始動口１５の開放時間および普通図柄抽選の当選確率が有利になるよう設定されている。しかしながら、「時短遊技状態」は、普通図柄の変動時間、第２始動口１５の開放時間および普通図柄抽選の当選確率のいずれか１つのみが有利になるように設定されていてもよい。
【０１１０】
（大当たり遊技の種類の説明）
本実施形態においては、第１大入賞口１６を長い開放時間で開放させる「長当たり遊技」と、第２大入賞口１７を短い開放時間で開放させる「短当たり遊技」と、第２大入賞口１７を短い開放時間で開放させてから、長い開放時間で開放させる「発展当たり遊技」との３種類の「大当たり遊技」と、１種類の「小当たり遊技」とが設けられている。なお、本実施形態においては、「大当たり遊技」と上記「小当たり遊技」とを総称して「特別遊技」という。
【０１１１】
本実施形態において「長当たり遊技」というのは、大当たり抽選において、大当りに当選し、長大当たりに対応する特別図柄が決定された後に、実行される特別遊技をいう。
「長当たり遊技」においては、第１大入賞口１６が開放されるラウンド遊技を例えば合計１５回行う。各ラウンド遊技における第１大入賞口１６の最大開放時間は最大２９秒に設定されており、この間に第１大入賞口１６に規定個数（例えば９個）の遊技球が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「長当たり遊技」は、第１大入賞口１６に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な特別遊技である。
【０１１２】
また、第１大入賞口１６は、遊技領域６の右側の領域に設けられていることから、「長当たり遊技」のときには、操作ハンドル３を大きく回動させ、強い発射強度で遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。
【０１１３】
本実施形態において「短当たり遊技」というのは、大当たり抽選において、大当りに当選し、短当たりに対応する特別図柄が決定された後に、実行される特別遊技をいう。
「短当たり遊技」においては、第２大入賞口１７が開放されるラウンド遊技を例えば合計１５回行う。各ラウンド遊技における第２大入賞口１７の最大開放時間は、最大０．０５２秒に設定されており、１個の遊技球が発射される発射時間（約０．６秒）よりも短くなっている。この間に第２大入賞口１７に規定個数（例えば９個）の遊技球が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり第２大入賞口１７の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどない。つまり、「短当たり遊技」は、「長当たり遊技」とは異なり、賞球の獲得が困難な特別遊技である。
【０１１４】
本実施形態において「発展当たり遊技」というのは、大当たり抽選において、大当りに当選し、発展当たりに対応する特別図柄が決定された後に、実行される特別遊技をいう。
「発展当たり遊技」においては、第２大入賞口１７が開放されるラウンド遊技を合計１５回行う。初回のラウンド遊技において、第２大入賞口１７の開放時間が短い開閉動作を複数回実行した後、第２大入賞口１７の開放時間が長い開閉動作を行う。２ラウンド遊技以降の第２大入賞口１７の最大開放時間は２９秒に設定されており、この間に第２大入賞口１７に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「発展当たり遊技」は、当初は第２大入賞口１７の開放時間が短い開閉動作を繰り返した後、第２大入賞口１７の開放時間が長い開閉動作を繰り返している間には、第２大入賞口１７に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。
【０１１５】
本実施形態において「小当たり遊技」というのは、大当たり抽選において、小当たりに当選した場合に、実行される特別遊技をいう。
「小当たり遊技」においても、上記「短当たり遊技」と同様、第２大入賞口１７が１５回開放される。このときの第２大入賞口１７の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり遊技」と同じか、または、遊技者が「小当たり遊技」と「短当たり遊技」との判別を不能もしくは困難な程度に近似するように設定している。
【０１１６】
次に、遊技状態を示唆するための演出モードについて説明する。
【０１１７】
（演出モードの移行遷移図）
図５、本実施形態における演出モードの移行遷移図である。なお、それぞれの演出モードでは、第１液晶表示装置３１、第２液晶表示装置３７、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３または演出用照明装置３４において、異なる報知態様が実行され、遊技者に現在の演出モードが報知されることになる。
【０１１８】
まず、遊技機１の初期の遊技状態であり、「低確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」である場合には、演出モードとして「通常モード」が設定されている。
【０１１９】
そして、「通常モード」において、「小当たり遊技」または「短当たり遊技」が実行されると、その後、演出モードとして「暗黒カウントダウンモード」が設定される。
【０１２０】
後述するように、「小当たり遊技」の終了後であれば確率遊技状態が変化することはないが、「短当たり遊技」の終了後であれば高確率遊技状態に移行する場合があるので、「暗黒カウントダウンモード」は、「非時短遊技状態」であって「高確率遊技状態」である可能性を示唆するモードということになる。
【０１２１】
また、「暗黒カウントダウンモード」では、内部的に高確率遊技状態であれば、特別図柄の変動回数が５０回になるまで暗黒カウントダウンモードを継続するか、特別図柄の変動回数が５０回になるまでに「暗黒ＥＸモード」への移行抽選に当選するように構成されている。そして、暗黒カウントダウンモードにおいて、特別図柄の変動回数が５０回となるか、「暗黒ＥＸモード」への移行抽選に当選すると、演出モードとして「暗黒ＥＸモード」が設定される。
このため、「暗黒ＥＸモード」は、「非時短遊技状態」であって「高確率遊技状態」を報知するモードということになる。
【０１２２】
一方、「暗黒カウントダウンモード」において、内部的に低確率遊技状態であれば、「暗黒ＥＸモード」が設定されることなく、所定の変動回数が計数されると、演出モードとして「通常モード」が設定される。
【０１２３】
また、「長当たり遊技」または「発展当たり遊技」が実行されると、その後、演出モードとして「バトルモード」が設定される。
後述するように、「長当たり遊技」または「発展当たり遊技」が実行されると、その後、「高確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」に移行することから、「バトルモード」は、「時短遊技状態」であって「高確率遊技状態」を報知するモードということになる。
【０１２４】
「バトルモード」において、「短当たり遊技」が実行されると、その後、演出モードとして「脱出モード」が設定される。なお、「バトルモード」において、「小当たり遊技」が実行されても、演出モードは変更されない。
【０１２５】
後述するように、時短遊技状態中に当選した「短当たり遊技」の終了後であれば、時短遊技状態であり、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれかに移行するので、「脱出モード」は、「時短遊技状態」であって「高確率遊技状態」である可能性を示唆するモードということになる。
【０１２６】
さらに、本実施形態では、後述するように、「時短遊技状態」かつ「低確率遊技状態」であれば、特別図柄の変動回数が５０回となると、時短遊技状態が終了するように設定されている（時短回数＝５０）が、「時短遊技状態」であって「高確率遊技状態」であれば、特別図柄の変動回数が５０回を超えて継続するように設定されている。
【０１２７】
したがって、「脱出モード」において、特別図柄の変動回数が５０回を超えたときに、時短遊技状態が終了していれば、演出モードとして「通常モード」が設定され、時短遊技状態が継続していれば、演出モードとして「バトルモード」が設定されるように構成されている。
【０１２８】
次に、図６〜図１３を参照して、メインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【０１２９】
（大当たり判定テーブル）
図６は、大当たり抽選に用いられる大当り判定テーブルを示す図である。図６（ａ−１）は、第１特別図柄表示装置２０において参照される大当り判定テーブルであり、図６（ａ−２）は、第２特別図柄表示装置２１において参照される大当り判定テーブルである。図６（ａ−１）と図６（ａ−２）とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
【０１３０】
図６（ａ−１）、図６（ａ−２）に示すように大当り判定テーブルには、確率遊技状態、特別図柄判定用乱数値と、大当たり抽選の抽選結果とが対応付けられている。
【０１３１】
メインＣＰＵ１１０ａは、図６（ａ−１）、図６（ａ−２）に示す大当り判定テーブルを参照し、現在の確率遊技状態と取得された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かを判定する。
【０１３２】
例えば、図６（ａ−１）に示す第１特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「７」、「８」という２個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態であるときには、「７」〜「２６」の２０個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。また、図６（ａ−１）に示す第１特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても、特別図柄判定用乱数値が「５０」、「１００」、「１５０」、「２００」の４個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が０〜７９７であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は１／３９９であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は１０倍アップして１／３９．９である。また、第１特別図柄表示装置においては、小当たりと判定される確率は、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても１／１９９となる。
【０１３３】
（図柄決定テーブル）
図７は、大当たり抽選の抽選結果に対応する特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。図７（ａ）は、大当たりのときに特別図柄の停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図７（ｂ）は、小当たりのときに特別図柄の停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図７（ｃ）は、ハズレのときに特別図柄の停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルである。
【０１３４】
図７（ａ）に示すように大当たりにおける図柄決定テーブルには、特別図柄表示装置の種別（遊技球が入賞した始動口の種別）と、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄用乱数値と、特別図柄（停止特図データ）とが対応付けられている。
【０１３５】
また、図７（ｂ）に示すように小当たりにおける図柄決定テーブルには、特別図柄表示装置の種別と、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときに取得される小当たり図柄用乱数値と、特別図柄（停止特図データ）とが対応付けられている。
【０１３６】
また、図７（ｃ）に示すようにハズレにおける図柄決定テーブルには、特別図柄表示装置の種別と、特別図柄（停止特図データ）とが対応付けられている。なお、図７（ｃ）に示すようにハズレにおける図柄決定テーブルにおいても、ハズレ図柄用乱数値を備えて、ハズレ図柄用乱数値にも対応付けられていてもよい。
【０１３７】
メインＣＰＵ１１０ａは、図７に示す図柄決定テーブルを参照し、特別図柄表示装置の種別と、大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等とに基づいて、特別図柄の種類（停止特図データ）を決定する。
【０１３８】
例えば、第１特別図柄表示装置においては、大当たりのときには図７（ａ）に示す図柄決定テーブルを参照し、取得された大当たり図柄用乱数値が「５０」であれば、停止特図データとして「０１」（特別図柄１（第１確変長当たり））を決定する。また、第１特別図柄表示装置においては、小当たりのときには図７（ｂ）に示す図柄決定テーブルを参照し、取得された小当たり図柄用乱数値が「５０」であれば、停止特図データとして「１０」（特別図柄Ｂ（小当たりＢ））を決定する。また、ハズレのときには、いずれの乱数値も参照せずに、停止特図データとして「００」（特別図柄０（ハズレ））を決定する。
【０１３９】
そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類（停止特図データ）に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドを決定する。ここで、演出図柄指定コマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥデータと、実行される制御コマンドの内容を示す１バイトのＤＡＴＡデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド等についても同様である。
【０１４０】
なお、後述するように、特別図柄の種類（停止特図データ）によって、大当たり遊技終了後の遊技状態（図８参照）、大当たり遊技の種類（図９参照）が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技終了後の遊技状態と大当たり遊技の種類を決定するものといえる。
【０１４１】
（大当たり遊技終了時設定データテーブル）
図８は、大当たり遊技終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブルである。
【０１４２】
図８に示すように大当たり遊技終了時設定データテーブルには、特別図柄の停止特図データと、遊技状態バッファと、時短遊技状態と、時短回数（Ｊ）と、確率遊技状態と、高確率遊技回数（Ｘ）とが対応付けられている。
【０１４３】
ここで、「遊技状態バッファ」とは、大当たり当選時の遊技状態を示す情報である。そして、遊技状態は、時短遊技状態（又は非時短遊技状態）および高確率遊技状態（又は低確率遊技状態）の組合せから構成されている。
【０１４４】
具体的には、遊技状態バッファが「００Ｈ」であれば、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていない低確率遊技状態かつ非時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「０１Ｈ」であれば、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされている高確率遊技状態かつ非時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「０２Ｈ」であれば、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていない低確率遊技状態かつ時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「０３Ｈ」であれば、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされている高確率遊技状態かつ時短遊技状態の遊技状態情報を示す。
【０１４５】
メインＣＰＵ１１０ａは、図８に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照し、特別図柄の停止特図データと、遊技状態バッファとに基づいて、時短遊技状態と、時短回数（Ｊ）と、確率遊技状態と、高確率遊技回数（Ｘ）を決定する。
【０１４６】
図８に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルの特徴としては、同じ特別図柄の停止特図データであっても、遊技状態バッファに記憶された情報（大当たり当選時の遊技状態）に基づいて、時短遊技フラグの設定や時短回数（Ｊ）を異ならせることを可能にしている。例えば、特別図柄の停止特図データが停止特図データ０３（特別図柄３（第１確変短当たりに対応）の場合には、時短遊技フラグ及び時短回数（Ｊ）に関して、遊技状態バッファに時短遊技フラグがセットされていない遊技状態を示す情報（００Ｈまたは０１Ｈ）が記憶されていれば、大当たり終了後には時短遊技フラグのセットは行わず、時短回数（Ｊ）も０回にセットする。これに対して、遊技状態バッファに時短遊技フラグがセットされている遊技状態を示す情報（０２Ｈまたは０３Ｈ）が記憶されていれば、大当たり遊技終了後には時短遊技フラグをセットして、時短回数（Ｊ）を１００００回にセットする。これにより、大当たり当選時の遊技状態によって時短回数（Ｊ）を変化させ、大当たり当選時の遊技状態に対する興味を遊技者に持たせることができる。
【０１４７】
（特別電動役物作動態様決定テーブル）
図９は、大入賞口開放態様テーブルを決定するための特別電動役物作動態様決定テーブルである。後述するように、この大入賞口開放態様テーブルに基づいて、大当たり遊技が実行されることから、大入賞口開放態様テーブルが大当たり遊技の種類を示すものといえる。なお、本実施形態では、「テーブル」のことを適宜省略して「ＴＢＬ」と記載することにする。
【０１４８】
図９に示すように特別電動役物作動態様決定テーブルには、特別図柄の停止特図データと、大入賞口開放態様テーブルとが対応付けられている。
【０１４９】
メインＣＰＵ１１０ａは、図９に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照し、特別図柄の停止特図データに基づいて、大入賞口開放態様テーブルを決定することになる。
【０１５０】
（大入賞口開放態様テーブル）
図１０は、図９で決定された大入賞口開放態様テーブルの構成を示す図であり、大入賞口開放態様テーブルによって第１大入賞口開閉扉１６ｂまたは第２大入賞口開閉扉１７ｂの開閉条件が決定される。図１０（ａ）は、大当たり遊技のときに参照される大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル群であり、長当たりＴＢＬ、短当たりＴＢＬ、発展当たりＴＢＬから構成されている。図１０（ｂ）は、小当たり遊技のときに決定される小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルを示している。
【０１５１】
図１０（ａ）に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルには、開放する大入賞口の種類（第１大入賞口１６または第２大入賞口１７）と、１回の大当たり遊技における最大ラウンド遊技回数（Ｒ）と、１つのラウンドにおける大入賞口への最大入賞個数を示す規定個数と、大当り遊技の開始から最初のラウンド遊技を実行するまでの開始インターバル時間と、各ラウンド遊技における大入賞口の最大開放回数（Ｋ）と、各ラウンド遊技の１回の開放に対しての大入賞口の開放時間と、各ラウンド遊技の１回の開放に対しての大入賞口の閉鎖時間と、１つのラウンド遊技の終了から次のラウンド遊技を実行するまでの大入賞口の閉鎖インターバル時間と、最後のラウンド遊技の終了から大当り遊技の終了までの終了インターバル時間とが対応付けられている。
【０１５２】
これに対して、図１０（ｂ）に示す小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルには、開放する大入賞口の種類（第１大入賞口１６または第２大入賞口１７）と、１回の小当たり遊技における最大開放回数（Ｋ）と、１回の小当たり遊技における大入賞口への最大入賞個数を示す規定個数と、小当り遊技の開始から最初に大入賞口が開放するまでの開始インターバル時間と、各開放回数における大入賞口の開放時間と、各開放回数における大入賞口の閉鎖時間と、最後の大入賞口の閉鎖時間の終了から小当り遊技の終了までの終了インターバル時間とが対応付けられている。
【０１５３】
メインＣＰＵ１１０ａは、長当たりＴＢＬに基づいて長当たり遊技を実行し、短当たりＴＢＬに基づいて短当たり遊技を実行し、発展当たりＴＢＬに基づいて発展当たり遊技を実行し、小当たりＴＢＬに基づいて小当たり遊技を実行することになる。
【０１５４】
ここで、図１０（ａ）に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルの長当たりＴＢＬによれば、第１大入賞口開閉扉１６ｂを作動させて、遊技領域６の右側にある第１大入賞口１６を、１ラウンドあたり最大２９秒まで開放させることができる。ただし、開放時間が２９秒を経過するまでに、規定個数（９個）の遊技球が第１大入賞口１６に入賞すると、第１大入賞口開閉扉１６ｂの作動が終了して、１ラウンドの遊技が終了することになる。
【０１５５】
また、図１０（ａ）に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルの短当たりＴＢＬと図１０（ｂ）の小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルとは、最大ラウンド遊技回数（Ｒ）と最大開放回数（Ｋ）、閉鎖インターバル時間と各開放回数における大入賞口の閉鎖時間において、データの差異こそあるものの、同じ第２大入賞口１７が同じ開閉動作を行い（第２大入賞口１７が０．０５２秒の開放と２．０秒の閉鎖とを１５回繰り返し）、遊技者は外見から短当たり遊技であるのか小当たり遊技であるのか判別することはできない。これにより、遊技者に短当たり遊技であるのか小当たり遊技であるのかということを推測させる楽しみを付与させることができる。
【０１５６】
なお、本実施形態では、短当たり遊技の開放時間と小当たり遊技の開放時間とを全く同じ開放時間（０．０５２秒）に設定し、短当たり遊技の閉鎖時間と小当たり遊技の閉鎖時間とを全く同じ閉鎖時間（２秒）に設定した。しかしながら、全く同じ時間に設定せずとも、短当たり遊技であるのか小当たり遊技であるのかを遊技者が判別不能な時間の差異を設けても構わない。
【０１５７】
図１０（ａ）に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルの発展当たりＴＢＬは、第２大入賞口１７を１ラウンドあたりに複数回（Ｋ＝３）の開閉動作を行わせるように構成されている（第２大入賞口１７が４秒の開放と１秒の閉鎖とを繰り返す）。
このため、発展当たり遊技により、上記長当たり遊技とは異なる大当たり遊技を楽しむことができる。
【０１５８】
また、「短当たり遊技」と「小当たり遊技」の短い開放時間（０．０５２秒）は、上述したように遊技球が１個発射される時間（約０．６秒）よりも短いため、第２大入賞口開閉扉１７ｂが作動したとしても、第２大入賞口１７に入賞することが困難である。このため、「短当たり遊技」と「小当たり遊技」とは「不利な開放態様」といえる。一方、「長当たり遊技」の長い開放時間（２９秒）、「発展当たり遊技」の開放時間（４秒）は、遊技球が１個発射される時間（約０．６秒）よりも長いため、「有利な開放態様」といえる。
【０１５９】
また、図１０（ａ）に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルによれば、長当たり遊技、短当たり遊技、発展当たり遊技に関わらず、全ての大当たりのときの最大ラウンド遊技回数（Ｒ）を同一の回数に設定している。このため、従来のようにラウンド遊技回数を識別させるためのラウンド表示装置を設ける必要がなくなる。
【０１６０】
（特別図柄の変動パターン決定テーブル）
図１１は、後述するように特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。
【０１６１】
図１１に示すように変動パターン決定テーブルには、特別図柄表示装置の種別（遊技球が入賞した始動口の種別）と、大当たり抽選の抽選結果と、特別図柄（停止特図データ）と、特別図柄の保留球数（Ｕ１またはＵ２）と、リーチ判定用乱数値と、特図変動用乱数値と、特別図柄の変動パターンと、特別図柄の変動時間とが対応付けられている。
【０１６２】
メインＣＰＵ１１０ａは、図１１に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルを参照し、作動する特別図柄表示装置、大当たり抽選の抽選結果、停止する特別図柄、特別図柄保留球数（Ｕ１またはＵ２）、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図柄の変動時間を決定する。
【０１６３】
そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、演出制御基板１２０に特別図柄の情報を送信する特別図柄の変動パターン指定コマンドが生成される。従って、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果及び特別図柄の変動時間を定めるものといえる。また、大当たりまたは小当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。なお、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値は、乱数範囲が１００個（０〜９９）に設定されている。
【０１６４】
ここで、特別図柄の変動パターン指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥデータと、コマンドの内容（機能）を示す１バイトのＤＡＴＡデータとから構成されている。そして、ＭＯＤＥデータとして「Ｅ６Ｈ」であるときには第１始動口１４に遊技球が入賞したことに対応する（第１特別図柄表示装置２０の）特別図柄の変動パターン指定コマンドを示し、ＭＯＤＥデータとして「Ｅ７Ｈ」であるときには、第２始動口１５に遊技球が入賞したことに対応する（第２特別図柄表示装置２１の）特別図柄の変動パターン指定コマンドを示している。
【０１６５】
また、この図１１に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルの特徴として、特別図柄の保留球数（Ｕ１またはＵ２）が多くなると、特別図柄の平均変動時間が短くなるように設定されている。例えば、大当たりの判定結果がハズレの場合に保留球数が２以下のときには、リーチ判定用乱数値に基づいて９０％の確率で変動時間が１０秒の変動パターン６（通常変動）が決定されるが、同じ条件下で保留球数が３以上のときには、リーチ判定用乱数値に基づいて９０％の確率で変動時間が３秒の変動パターン６（通常変動）が決定される。
【０１６６】
（特別図柄の事前判定テーブル）
図１２は、大当たり抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルを示す図である。図１２（ａ）は、低確率遊技状態のときに参照される大当たり抽選の事前判定テーブルであり、図１２（ｂ）は、高確率遊技状態のときに参照される大当たり抽選の事前判定テーブルである。
【０１６７】
図１２に示すように事前判定テーブルには、特別図柄表示装置の種別（遊技球が入賞した始動口の種別）と、特別図柄判定用乱数値と、大当たり図柄用乱数値と、リーチ判定用乱数値と、特図変動用乱数値と、入賞情報とが対応付けられている。
【０１６８】
メインＣＰＵ１１０ａは、図１２に示す事前判定テーブルを参照し、特別図柄表示装置の種別、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づいて、「入賞情報」を決定する。そして、決定した入賞情報に基づいて、大当たり抽選の結果を事前に判定するための始動入賞指定コマンドが生成される。
【０１６９】
ここで、始動入賞指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥデータと、コマンドの内容（機能）を示す１バイトのＤＡＴＡデータとから構成される。本実施形態では、ＭＯＤＥデータとして「Ｅ８Ｈ」であるときには第１始動口１４に遊技球が入賞したことに対応する始動入賞指定コマンドを示し、ＭＯＤＥデータとして「Ｅ９Ｈ」であるときには、第２始動口１５に遊技球が入賞したことに対応する始動入賞指定コマンドを示している。
【０１７０】
上述した通り、特別図柄判定用乱数値によって「大当り」か「ハズレ」かが判定され、大当たり図柄用乱数値によって「長当たり」、「発展当たり」、「短当たり」かの特別遊技の種類と、「高確率遊技状態に移行するか否か」が判定される。
【０１７１】
さらに、リーチ判定用乱数値によって「リーチの発生の有無」等が判定されるので、始動入賞指定コマンドのＤＡＴＡデータによって、大当たりの種別、リーチの発生の有無を特別図柄の変動開始前に判別できることとなる。例えば、入賞情報１の「Ｅ８Ｈ０１Ｈ」の始動入賞指定コマンドであれば、第１始動口入賞、確変長当たりという情報が判別できる。なお、大当たりの場合には必ず「リーチ」を伴うことから、大当たりということでリーチが発生することも判別できる。
【０１７２】
なお、図１２に示す事前判定テーブルは、図１１に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルと類似しているものである。ただし、図１２に示す事前判定テーブルは遊技球の始動口への入賞時に用いられるに対し、図１１に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルは特別図柄の変動開始時に用いられると点で相違している。加えて、「保留球数」を参照するかしないかでも相違している。
このため、図１２に示す事前判定テーブルでは、大当たりやリーチの種別は判別可能であるが、「通常変動」と「短縮変動」との判別のみが不可能となっている。
【０１７３】
図１３は、普通図柄及び第２始動口１５の始動可動片１５ｂに関するテーブルを示す図である。図１３（ａ）は、普通図柄抽選に用いられる当り判定テーブルを示す図であり、図１３（ｂ）は、普通図柄抽選の抽選結果に対応する普通図柄の停止図柄を決定する停止図柄決定テーブルを示す図である。また、図１３（ｃ）は、普通図柄の変動時間を決定する変動時間決定テーブルであり、図１３（ｄ）は、普通図柄抽選に当選したときの始動可動片１５ｂの開放態様を決定するための始動口開放態様決定テーブルを示す図である。
【０１７４】
（普通図柄抽選の当たり判定テーブル）
図１３（ａ）に示すように当り判定テーブルには、時短遊技状態の有無と、普通図柄判定用乱数値と、普通図柄抽選の抽選結果とが対応付けられている。
【０１７５】
メインＣＰＵ１１０ａは、図１３（ａ）に示す当り判定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と取得された普通図柄判定用乱数値とに基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定する。
【０１７６】
例えば、図１３（ａ）に示す当り判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「０」という１個の特定の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、「０」〜「１４」の１５個の特定の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。従って、普通図柄判定用乱数値の乱数範囲が０〜１５であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は１／１６であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は１５／１６である。
【０１７７】
（普通図柄の停止図柄決定テーブル）
図１３（ｂ）に示すように停止図柄決定テーブルには、時短遊技状態の有無と、普通図柄抽選の抽選結果と、普図停止用乱数値と、普通図柄（停止普図データ）とが対応付けられている。
【０１７８】
メインＣＰＵ１１０ａは、図１３（ｂ）に示す停止図柄決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、普通図柄抽選の抽選結果と、取得された普図停止用乱数値とに基づいて、停止表示する普通図柄（停止普図データ）を決定する。
【０１７９】
そして、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄の変動開始時には、決定した普通図柄の種類（停止普図データ）に基づいて、普通図柄の情報としての普図指定コマンドを決定して、決定した普図指定コマンドを演出制御基板１２０に送信することになる。
【０１８０】
ここで、図１３（ｄ）に示すように、普通図柄（停止普図データ）によって、始動可動片１５ｂの開放態様が決定されることから、普通図柄の種類が始動可動片１５ｂの開放態様を決定するものといえる。
【０１８１】
（普通図柄の変動時間決定テーブル）
図１３（ｃ）に示すように変動時間決定テーブルには、時短遊技状態の有無と、普通図柄抽選の抽選結果と、普図時間用乱数値と、普通図柄の変動時間とが対応付けられている。
【０１８２】
メインＣＰＵ１１０ａは、図１３（ｃ）に示す変動時間決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、普通図柄抽選の抽選結果と、取得された普図時間用乱数値とに基づいて、普通図柄の変動時間を決定する。
【０１８３】
そして、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄の変動開始時には、決定した普通図柄の変動時間に基づいて、普通図柄の変動時間の情報としての普図変動指定コマンドを決定して、決定した普図変動指定コマンドを演出制御基板１２０に送信することになる。
【０１８４】
図１３（ｃ）に示す変動時間決定テーブルの特徴として、時短遊技状態の変動時間（３秒または５秒）は、非時短遊技状態の変動時間（３０秒または４０秒）よりも短くなるように構成されている。
【０１８５】
（始動可動片の始動口開放態様決定テーブル）
図１３（ｄ）に示すように始動口開放態様決定テーブルには、停止普図データ（普通図柄）と、始動可動片１５ｂの最大開放回数（Ｓ）と、始動可動片１５ｂの開放時間と、始動可動片１５ｂの閉鎖時間とが対応付けられている。
【０１８６】
メインＣＰＵ１１０ａは、図１３（ｄ）に示す始動口開放態様決定テーブルを参照し、停止普図データに基づいて、始動可動片１５ｂの最大開放回数（Ｓ）、開放時間、閉鎖時間を決定する。
【０１８７】
本実施形態では、図１３（ｄ）に示す始動口開放態様決定テーブルでは、停止普図データ＝０２が、停止普図データ＝０１よりも有利な開放態様となっている。そして、図１３（ｂ）の停止図柄決定テーブルの普図停止用乱数値に示すように、時短遊技状態において当たりとなったときには、非時短遊技状態において当たりとなったときよりも、有利な開放態様となる停止普図データ＝０２が選択されやすくなっている。
これにより、時短遊技状態では、非時短遊技状態よりも遊技者に有利に始動可動片１５ｂが作動することになる。
【０１８８】
次に、図１４〜図２１を参照して、サブＲＯＭ１２０ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【０１８９】
（図柄変動演出パターン決定テーブル）
図１４は、第１液晶表示装置３１および第２液晶表示装置３７等においての演出図柄３８の変動態様を決定するための図柄変動演出パターン決定テーブルを示す図である。
【０１９０】
図１４に示すように図柄変動演出パターン決定テーブルには、主制御基板１１０から受信した特別図柄の変動パターン指定コマンドと、演出用乱数値１と、図柄変動演出パターンとが対応付けられている。
【０１９１】
サブＣＰＵ１２０ａは、図１４に示す図柄変動演出パターン決定テーブルを参照し、主制御基板１１０から受信した特別図柄の変動パターン指定コマンド及び演出用乱数値１に基づいて、図柄変動演出パターンを決定する。ここで、同じ特別図柄の変動パターン指定コマンドであっても演出用乱数値１に基づいて、異なる図柄変動演出パターンが決定可能に構成されていることから、特別図柄の変動パターン指定コマンドの数を減少させて、主制御基板１１０における記憶容量の削減を図っている。
【０１９２】
なお、「図柄変動演出パターン」とは、特別図柄の変動中に行われる演出装置（第１液晶表示装置３１および第２液晶表示装置３７、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３、演出用照明装置３４）における具体的な演出態様をいう。例えば、第１液晶表示装置３１および第２液晶表示装置３７においては、図柄変動演出パターンによって表示される背景の表示態様、キャラクタの表示態様、演出図柄３８の変動態様が決定される。また、本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄３８の組合せの一部が停止表示され、他の演出図柄３８が変動表示を行っている状態をいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄３８の組合せとして「７７７」の３桁の演出図柄３８の組み合わせが設定されている場合に、２つの演出図柄３８が「７」で停止表示され、残りの演出図柄３８が変動表示を行っている状態をいう。
【０１９３】
サブＣＰＵ１２０ａは、図柄変動演出パターンを決定すると、決定した図柄変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドを画像制御基板１５０の液晶制御ＣＰＵ１５０ａに送信する。
【０１９４】
（キャラクタ予告演出パターン決定テーブル）
図１５は、第１液晶表示装置３１および第２液晶表示装置３７等においてキャラクタの変動態様を決定するためのキャラクタ予告演出パターン決定テーブルを示す図である。
【０１９５】
図１５に示すようにキャラクタ予告演出パターン決定テーブルには、主制御基板１１０から受信した特別図柄の変動パターン指定コマンドと、演出用乱数値２と、予告演出パターンとが対応付けられている。
【０１９６】
サブＣＰＵ１２０ａは、図１５に示すキャラクタ予告演出パターン決定テーブルを参照し、主制御基板１１０から受信した特別図柄の変動パターン指定コマンド及び演出用乱数値２に基づいて、予告演出パターンを決定する。
【０１９７】
サブＣＰＵ１２０ａは、予告演出パターンを決定すると、決定した予告演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドを画像制御基板１５０の液晶制御ＣＰＵ１５０ａに送信する。
【０１９８】
（ＲＵＳＨシナリオ決定テーブル）
図１６は、第１液晶表示装置３１および第２液晶表示装置３７等において「ＲＵＳＨ文字」の表示態様（表示順序・表示回数）を決定するためのＲＵＳＨシナリオ決定テーブルを示す図である。
【０１９９】
図１６に示すようにＲＵＳＨシナリオ決定テーブルには、図柄変動演出パターン（図１４参照）と、予告演出パターン（図１５参照）と、演出用乱数値３と、ＲＵＳＨシナリオとが対応付けられている。
【０２００】
サブＣＰＵ１２０ａは、図１６に示すＲＵＳＨシナリオ決定テーブルを参照し、既に決定した図柄変動演出パターンと、既に決定した予告演出パターンと演出用乱数値３とに基づいて、ＲＵＳＨシナリオを決定する。
【０２０１】
サブＣＰＵ１２０ａは、ＲＵＳＨシナリオを決定すると、決定したＲＵＳＨシナリオに対応する演出パターン指定コマンドを画像制御基板１５０の液晶制御ＣＰＵ１５０ａに送信する。
【０２０２】
ここで、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、受信したＲＵＳＨシナリオに対応する演出パターン指定コマンドに基づいて、予め定められた１つのディスプレイリストを生成し、生成したディスプレイリストに基づいて、「ＲＵＳＨ」文字を、第１液晶表示装置３１または第２液晶表示装置３７において所定の演出時期に所定の表示回数だけ表示させる。
【０２０３】
すなわち、「ＲＵＳＨシナリオ」は、第１液晶表示装置３１及び第２液晶表示装置３７に「ＲＵＳＨ」文字を表示させる演出時期と表示回数とが対応付けられた情報であるといえる。
【０２０４】
図１６に示すＲＵＳＨシナリオ決定テーブルの右欄の「ＲＵＳＨ予告の演出内容」では、「ＲＵＳＨシナリオ」に基づくディスプレイリストにより、実行される演出の内容（「表示順序・表示回数」）を示している。
【０２０５】
また、本実施形態では、「表示順序」に示すように、「ＲＵＳＨシナリオ」では、「ＲＵＳＨ」文字が、第１液晶表示装置３１と第２液晶表示装置３７とで同時に表示されないように構成されている。なお、「表示順序」の「Ｍ」は第１液晶表示装置３１（メイン液晶）での表示を意味し、「Ｓ」は第２液晶表示装置３７（サブ液晶）での表示を意味している。
【０２０６】
また、図１６に示すＲＵＳＨシナリオ決定テーブルによれば、少なくとも発展当たりの可能性がある図柄変動演出パターンのときにしか、ＲＵＳＨシナリオを決定しないように設定されている。ただし、必ずしも発展当たりだけではなく、長当たりになる可能性も残すように設定されている。すなわち、発展当たり専用の図柄変動演出パターンと、発展当たりと長当たりで共通する図柄変動演出パターンのときに、ＲＵＳＨシナリオが決定されるように設定されている。
【０２０７】
さらに、本実施形態では、同じ表示順序・表示回数でも、「ＲＵＳＨ」文字の色を異ならせた「ＲＵＳＨシナリオ」を備えている（例えば、黒文字と赤文字）。そして、特定色の「ＲＵＳＨ」文字（赤文字）は、通常の「ＲＵＳＨ」文字（黒文字）よりも、大当たりになる可能性が高いことを示唆できるように、演出用乱数値３が設定されている。
【０２０８】
また、本実施形態では、既に決定した図柄変動演出パターンと予告演出パターンとに基づいて、「ＲＵＳＨシナリオ」を決定していることから、既に決定した図柄変動演出パターンと予告演出パターンとの演出の邪魔することなく、「ＲＵＳＨ」文字を、第１液晶表示装置３１または第２液晶表示装置３７に表示させることができる。
【０２０９】
（普図ルーレット実行抽選テーブル）
図１７は、主として普通図柄抽選の抽選結果を報知するための普図ルーレットを実行させるか否かを判定するための普図ルーレット実行抽選テーブルである。
【０２１０】
本実施形態における普図ルーレットでは、普通図柄抽選の抽選結果のみならず、大当たり抽選の抽選結果や後述する暗黒カウントダウンモードの上乗せ回数、後述するパチログのポイントも報知している。
【０２１１】
なお、図１７（ｃ）に示す普図ルーレット実行抽選テーブルを除き、図１７（ａ）、（ｂ）に示す普図ルーレット実行抽選テーブルは、あくまで普図ルーレットを実行させるか否かだけを判定するためだけのものであり、普図ルーレットを実行して表示される表示データについては、後述する図１８〜図２０が参照されて決定されることになる。
【０２１２】
図１７（ａ）は、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過したときに、普図ルーレットを実行させるか否かを判定するための普図ルーレット実行抽選テーブル１である。
【０２１３】
図１７（ａ）に示す普図ルーレット実行抽選テーブル１には、主制御基板１１０から受信した普通図柄記憶数指定コマンドと、現在の演出モードと、後述する暗黒カウントダウンモードの「差分回数」と、普図演出実行判定用乱数値と、実行抽選の抽選結果とが対応付けられている。
【０２１４】
サブＣＰＵ１２０ａは、図１７（ａ）に示す普図ルーレット実行抽選テーブル１を参照し、普通図柄記憶数指定コマンドと、現在の演出モードと、後述する暗黒カウントダウンモードの「差分回数」と、普図演出実行判定用乱数値とに基づいて、普図ルーレットを実行させるか否かを判定する。
【０２１５】
図１７（ａ）に示す普図ルーレット実行抽選テーブル１によれば、普通図柄記憶数指定コマンドのＤＡＴＡが増加したとき、すなわち、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過したときに、普図ルーレットを事前に実行させるか否かを判定することになる。
【０２１６】
また、図１７（ａ）に示す普図ルーレット実行抽選テーブル１によれば、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過しても、暗黒カウントダウンモードのときにしか、普図ルーレットを事前に実行させるか否かを判定しないことになる。
【０２１７】
ここで、後述する暗黒カウントダウンモードの「差分回数」とは、暗黒カウントダウンモードの「継続回数」と、暗黒カウントダウンモードの「表示回数」との差分の回数である。
【０２１８】
また、暗黒カウントダウンモードの「継続回数」とは、継続回数分の特別図柄の変動表示が行われるまで、暗黒カウントダウンモードを継続するための情報であり、遊技者には視認されずに、内部的に特別図柄の変動開始毎に減算されていき、継続回数カウンタ＝０になると暗黒カウントダウンモードが終了する。
【０２１９】
また、暗黒カウントダウンモードの「表示回数」とは、少なくとも表示回数分の特別図柄の変動表示が行われるまでは、暗黒カウントダウンモードが継続されることを遊技者に報知するための情報であり、特別図柄の変動開始毎に減算されていき、表示回数カウンタ＝０になると暗黒カウントダウンモードが終了する可能性がある。すなわち、表示回数カウンタ＝０になっても継続回数カウンタ＞０であれば、暗黒カウントダウンモードは継続することになる。
【０２２０】
そして、図１７（ａ）に示す普図ルーレット実行抽選テーブル１によれば、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過しても、暗黒カウントダウンモードの「差分回数」が第１回数未満（１０未満）になると、普図ルーレットを事前に実行させるか否かを判定しないことになる。
【０２２１】
さらに、図１７（ａ）に示す普図ルーレット実行抽選テーブル１によれば、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過したときに、普図ルーレットを事前に実行させるか否かを判定しているものの、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて普図ルーレットの実行の有無を判定しないように構成されている。
【０２２２】
図１７（ｂ）は、普通図柄の変動表示を開始するときに、普図ルーレットを実行させるか否かを判定するための普図ルーレット実行抽選テーブル２である。
【０２２３】
図１７（ｂ）に示す普図ルーレット実行抽選テーブル２には、主制御基板１１０から受信した普図指定コマンドと、遊技状態と、演出モードと、後述する暗黒カウントダウンモードの「差分回数」と、普図演出実行判定用乱数値と、実行抽選の抽選結果とが対応付けられている。
【０２２４】
サブＣＰＵ１２０ａは、図１７（ｂ）に示す普図ルーレット実行抽選テーブル２を参照し、普図指定コマンドと、遊技状態と、演出モードと、後述する暗黒カウントダウンモードの「差分回数」と、普図演出実行判定用乱数値とに基づいて、普図ルーレットを実行させるか否かを判定する。
【０２２５】
図１７（ｂ）に示す普図ルーレット実行抽選テーブル２によれば、普通図柄の変動開始を契機としても、時短遊技状態のときには、普図ルーレットを実行しないことになる。
【０２２６】
また、図１７（ｂ）に示す普図ルーレット実行抽選テーブル２によれば、非時短遊技状態において、いわゆるロング開放に対応する普通図柄の停止表示が行われるとき（「ＥＤＨ０２Ｈ」）には、必ず普図ルーレットを実行するように設定されている。
【０２２７】
さらに、図１７（ｂ）に示す普図ルーレット実行抽選テーブル２によれば、非時短遊技状態において、いわゆるショート開放またはハズレに対応する普通図柄の停止表示が行われるときには、暗黒カウントダウンモードであると、普図演出実行判定用乱数値により普図ルーレットを実行する確率が高くなるように設定されている。
ただし、暗黒カウントダウンモードであっても、暗黒カウントダウンモードの「差分回数」が第２回数未満（５未満）になると、普図ルーレットを実行しないように設定されている。
【０２２８】
図１７（ｃ）は、特別図柄の変動表示を開始するときに、普図ルーレットを実行させるか否かを判定するための普図ルーレット実行抽選テーブル３である。
【０２２９】
図１７（ｃ）に示す普図ルーレット実行抽選テーブル３には、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドと、普図演出実行判定用乱数値と、実行抽選の抽選結果とが対応付けられている。
【０２３０】
サブＣＰＵ１２０ａは、図１７（ｃ）に示す普図ルーレット実行抽選テーブル３を参照し、変動パターン指定コマンドと、普図演出実行判定用乱数値とに基づいて、普図ルーレットを実行させるか否かを判定する。
【０２３１】
図１７（ｃ）に示す普図ルーレット実行抽選テーブル３によれば、長当たりまたは発展当たりに対応する変動パターン指定コマンドのときに、特定の普図演出実行判定用乱数値であると、普図ルーレットを実行させると判定することになる。
【０２３２】
そして、サブＣＰＵ１２０ａは、普図ルーレットを実行させると判定すると、普図ルーレットに停止表示させるルーレット図柄として、「大当たり」の文字を表示させるための第１の表示データ＝０１を決定する。その後、サブＣＰＵ１２０ａは、決定した第１の表示データに対応する演出パターン指定コマンドを画像制御基板１５０の液晶制御ＣＰＵ１５０ａに送信する。
【０２３３】
（普図ルーレット図柄決定テーブル１）
図１８（ａ）は、暗黒カウントダウンモード以外の演出モードにおいて、普図ルーレットを実行して、普図ルーレットに停止表示させるルーレット図柄を決定するための普図ルーレット図柄決定テーブル１である。
【０２３４】
図１８（ａ）に示す普図ルーレット図柄決定テーブル１には、主制御基板１１０から受信した普図指定コマンドと、パチログ機能の作動の有無と、ルーレット図柄としての表示データとが対応付けられている。
【０２３５】
サブＣＰＵ１２０ａは、図１８（ａ）に示す普図ルーレット図柄決定テーブル１を参照し、普図指定コマンドと、パチログ機能の作動の有無とに基づいて、ルーレット図柄としての表示データを決定する。
【０２３６】
そして、サブＣＰＵ１２０ａは、決定した表示データに対応する演出パターン指定コマンドを画像制御基板１５０の液晶制御ＣＰＵ１５０ａに送信する。
【０２３７】
また、ルーレット図柄としての第２の表示データ＝０２、０３は、普通図柄抽選の抽選結果としての始動可動片１５ｂの開放態様を示すためのデータであり、第２の表示データ＝０２は、始動可動片１５ｂが有利な開放態様となることを示すためのデータであり、第２の表示データ＝０３は、始動可動片１５ｂが不利な開放態様または閉鎖態様となることを示すためのデータである。
【０２３８】
また、図１８（ａ）に示す普図ルーレット図柄決定テーブル１によれば、いわゆるショート開放またはハズレに対応する普通図柄の停止表示が行われるときに、「パチログ機能の作動」していると、図１８（ｂ）に示すポイント決定テーブルが参照されて、パチログのポイントが付与される。
【０２３９】
ここで、「パチログ」とは、遊技機１に遊技者の固有情報を入力させて、遊技機１に遊技履歴の情報を記憶させていく遊技のことをいい、「パチログ機能の作動」とは、遊技機１に遊技者の固有情報が入力された状態のことを意味している。
【０２４０】
そして、「パチログのポイント」とは、「パチログ」の遊技を行っている遊技者に対して付与されるポイントであり、かかるポイントが蓄積されることでプレミア画像や演出変更等の様々な特典が付与される。
【０２４１】
（ポイント決定テーブル）
図１８（ｂ）は、普図ルーレットを実行して、普図ルーレットに停止表示させるパチログのポイント数を決定するためのポイント決定テーブルである。
【０２４２】
図１８（ｂ）に示すポイント決定テーブルには、ルーレット図柄判定用乱数値と、ルーレット図柄としての表示データと、付与されるポイント数とが対応付けられている。
【０２４３】
サブＣＰＵ１２０ａは、図１８（ｂ）に示すポイント決定テーブルを参照し、ルーレット図柄判定用乱数値に基づいて、ルーレット図柄としての表示データを決定する。
【０２４４】
そして、サブＣＰＵ１２０ａは、決定した表示データに対応する演出パターン指定コマンドを画像制御基板１５０の液晶制御ＣＰＵ１５０ａに送信する。
【０２４５】
また、ルーレット図柄としての第３の表示データ＝０４〜０７は、付与されるパチログのポイントを示すためのデータである。サブＣＰＵ１２０ａは、決定された第３の表示データに基づいて、遊技者に付与するポイント数を決定する。
【０２４６】
このように、「パチログ」の遊技を行っている遊技者に対しては、いわゆるショート開放またはハズレに対応する普通図柄の停止表示が行われるときであっても、単なるハズレを示す第２の表示データ＝０３が決定されずに、第３の表示データが決定され、パチログのポイントが付与されることになるので、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０２４７】
（普図ルーレット図柄決定テーブル２〜７）
図１９、図２０は、暗黒カウントダウンモードの演出モードにおいて、普図ルーレットを実行して、普図ルーレットに停止表示させるルーレット図柄を決定するための普図ルーレット図柄決定テーブルである。
【０２４８】
ここで、図１９に示す普図ルーレット図柄決定テーブル２〜４は、暗黒カウントダウンモードにおける高確率遊技状態で参照されるテーブルである。さらに、図１９（ａ）に示す普図ルーレット図柄決定テーブル２は、暗黒カウントダウンモードの差分回数が２０以上のときに参照されるテーブルであり、図１９（ｂ）に示す普図ルーレット図柄決定テーブル３は、暗黒カウントダウンモードの差分回数が１０以上２０未満のときに参照されるテーブルであり、図１９（ｃ）に示す普図ルーレット図柄決定テーブル４は、暗黒カウントダウンモードの差分回数が５以上１０未満のときに参照されるテーブルである。
【０２４９】
また、図２０に示す普図ルーレット図柄決定テーブル５〜７は、暗黒カウントダウンモードにおける低確率遊技状態で参照されるテーブルである。さらに、図２０（ａ）に示す普図ルーレット図柄決定テーブル５は、暗黒カウントダウンモードの差分回数が２０以上のときに参照されるテーブルであり、図２０（ｂ）に示す普図ルーレット図柄決定テーブル６は、暗黒カウントダウンモードの差分回数が１０以上２０未満のときに参照されるテーブルであり、図２０（ｃ）に示す普図ルーレット図柄決定テーブル７は、暗黒カウントダウンモードの差分回数が５以上１０未満のときに参照されるテーブルである。
【０２５０】
図１９、図２０に示す普図ルーレット図柄決定テーブル２〜７には、主制御基板１１０から受信した普図指定コマンドと、ルーレット図柄判定用乱数値と、パチログ機能の作動の有無と、ルーレット図柄としての表示データと、上乗せ回数とが対応付けられている。
【０２５１】
ここで、「上乗せ回数」とは、暗黒カウントダウンモードの「表示回数」に加算するための回数である。
【０２５２】
サブＣＰＵ１２０ａは、暗黒カウントダウンモードであるときには、確率遊技状態と暗黒カウントダウンモードの差分回数とに基づいて、図１９、図２０に示す普図ルーレット図柄決定テーブル２〜７のうちいずれかの普図ルーレット図柄決定テーブルを決定する。
そして、決定した普図ルーレット図柄決定テーブルを参照し、普図指定コマンドと、ルーレット図柄判定用乱数値と、パチログ機能の作動の有無とに基づいて、ルーレット図柄としての表示データを決定する。
【０２５３】
また、ルーレット図柄としての第４の表示データ＝１１、１２、１３は、暗黒カウントダウンモードの「表示回数」に加算するための上乗せ回数を示すデータである。サブＣＰＵ１２０ａは、決定された第４の表示データに基づいて、暗黒カウントダウンモードの表示回数に加算する上乗せ回数を決定する。
【０２５４】
また、図１９、図２０に示す普図ルーレット図柄決定テーブル２〜７によれば、上記上乗せ回数が、暗黒カウントダウンモードの差分回数を超えないように設定されている。
【０２５５】
また、ルーレット図柄としての第５の表示データ＝１４は、暗黒ＥＸモードに移行することを示すデータである。この第５の表示データが決定されることで、演出モードが暗黒カウントダウンモードから暗黒ＥＸモードに移行するように構成されている。すなわち、ルーレット図柄としての第５の表示データ＝１４は、暗黒ＥＸモードへの移行抽選の当選を意味している。
【０２５６】
そして、図１９、図２０に示す普図ルーレット図柄決定テーブル２〜７によれば、高確率遊技状態であるときにしか、ルーレット図柄としての第５の表示データ＝１４が決定されないように設定されている。
（継続回数決定テーブル）
図２１は、暗黒カウントダウンモードを継続するため継続回数の初期値を決定するための継続回数決定テーブルである。
【０２５７】
図２１に示す継続回数決定テーブルには、現在の演出モードと、演出図柄データ（特別図柄の種類）と、継続回数用乱数値と、継続回数の初期値とが対応付けられている。
【０２５８】
サブＣＰＵ１２０ａは、図２１に示す継続回数決定テーブルを参照し、現在の演出モードと、演出図柄データと、継続回数用乱数値とに基づいて、継続回数の初期値を決定する。
【０２５９】
図２１に示す継続回数決定テーブルによれば、現在の演出モードが通常モード、暗黒カウントダウンモード、暗黒ＥＸモードのいずれかの演出モードであるときしか、継続回数の初期値を決定しないように設定されている。すなわち、非時短遊技状態であるときしか、継続回数の初期値を決定しないように設定されている。これは、暗黒カウントダウンモードは、時短遊技状態において決定されないためである。
【０２６０】
また、図２１に示す継続回数決定テーブルによれば、高確率遊技状態に移行することになる大当たり図柄に対応する演出図柄データ（特別図柄３、特別図柄７）であると、継続回数の初期値として５０を決定し、低確率遊技状態に移行することになる大当たり図柄に対応する演出図柄データ（特別図柄４、特別図柄８）であると、継続回数の初期値として５０未満の回数の初期値を決定するように設定されている。
【０２６１】
さらに、図２１に示す継続回数決定テーブルによれば、確率遊技状態を変化させない小当たり図柄に対応する演出図柄データであると、現在の演出モードが通常モードのときには、５０未満の回数の初期値を決定するように設定され、現在の演出モードが暗黒カウントダウンモードまたは暗黒ＥＸモードのときには、継続回数の初期値を決定しないように設定されている。これにより、現在の演出モードが暗黒カウントダウンモードまたは暗黒ＥＸモードであるときには、既に決定した継続回数を保持して、暗黒カウントダウンモードまたは暗黒ＥＸモードを継続することができる。
【０２６２】
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【０２６３】
（主制御基板のメイン処理）
図２２を用いて、主制御基板１１０のメイン処理を説明する。
【０２６４】
電源基板１７０により電源が供給されると、メインＣＰＵ１１０ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１１０ａは、以下のメイン処理を行う。
【０２６５】
まず、ステップＳ１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１１０ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
【０２６６】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動態様（変動時間）を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値の更新を行う演出用乱数値更新処理を行う。
【０２６７】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値、普図停止用初期乱数値の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２０とステップＳ３０との処理を繰り返し行う。
【０２６８】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図２３を用いて、主制御基板１１０のタイマ割込処理を説明する。
【０２６９】
主制御基板１１０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【０２７０】
まず、ステップＳ１００において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＣＰＵ１１０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０２７１】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、始動可動片１５ｂの開閉時間の更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、始動開放タイマカウンタ、始動閉鎖タイマカウンタから１を減算する処理を行う。
【０２７２】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値、普図停止用乱数値、普図時間用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタを＋１加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合（乱数カウンタが１周した場合）には、乱数カウンタを０に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
【０２７３】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３０と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値、普図停止用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。
【０２７４】
ステップＳ２００において、メインＣＰＵ１１０ａは、入力制御処理を行う。
この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、一般入賞口検出スイッチ１２ａ、第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口検出スイッチ１７ａ、第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口検出スイッチ１５ａ、ゲート検出スイッチ１３ａの各種スイッチに入力があったか否か判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする入力制御処理を行う。詳しくは、図２４を用いて後述する。
【０２７５】
ステップＳ３００において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり抽選、特別図柄の表示制御、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の開閉制御、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図２６を用いて後述する。
【０２７６】
ステップＳ４００において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄抽選、普通図柄の表示制御、始動可動片１５ｂの開閉制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図３４を用いて後述する。
【０２７７】
ステップＳ５００において、メインＣＰＵ１１０ａは、払出制御処理を行う。
この払出制御処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、ぞれぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板１３０に送信する。
【０２７８】
ステップＳ６００において、メインＣＰＵ１１０ａは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第１大入賞口開閉ソレノイドデータ、第２大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
【０２７９】
ステップＳ７００において、メインＣＰＵ１１０ａは、出力制御処理を行う。この処理において、上記Ｓ６００で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第１大入賞口開閉ソレノイドデータ、第２大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
【０２８０】
また、ステップＳ７００において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１および普通図柄表示装置２２の各ＬＥＤを点灯させるために、上記Ｓ６００で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。
【０２８１】
さらに、ステップＳ７００において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板１２０に送信するコマンド送信処理も行う。なお、演出制御基板１２０に送信されるコマンドの種別については、図３７を用いて後述する。
【０２８２】
ステップＳ８００において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ１１０ａのレジスタに復帰させる。
【０２８３】
（主制御基板の入力制御処理）
図２４を用いて、主制御基板１１０の入力制御処理を説明する。
【０２８４】
ステップＳ２１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。
【０２８５】
この一般入賞口検出スイッチ入力処理では、一般入賞口検出スイッチ１２ａから検出信号を入力したか否かの判定を行う。一般入賞口検出スイッチ１２ａから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
一般入賞口検出スイッチ１２ａから検出信号を入力した場合には、一般入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新した後、次のステップに処理を移す。
【０２８６】
ステップＳ２２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。
【０２８７】
この大入賞口検出スイッチ入力処理では、第１大入賞口検出スイッチ１６ａまたは第２大入賞口検出スイッチ１７ａから検出信号を入力したか否かの判定を行う。第１大入賞口検出スイッチ１６ａまたは第２大入賞口検出スイッチ１７ａから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
第１大入賞口検出スイッチ１６ａまたは第２大入賞口検出スイッチ１７ａからの検出信号を入力した場合には、大入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に１を加算して更新した後、次のステップに処理を移す。
【０２８８】
ステップＳ２３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１始動口検出スイッチ入力処理を行う。
この第１始動口検出スイッチ入力処理では、第１始動口検出スイッチ１４ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第１始動口１４に入賞したか否かを判定して、所定のデータをセットする。詳しくは、図２５を用いて後述する。
【０２８９】
ステップＳ２４０において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２始動口検出スイッチ入力処理を行う。この第２始動口検出スイッチ入力処理では、後述する図２５に示す第１始動口検出スイッチ入力処理と同様の処理を行う。
ただし、第１始動口検出スイッチ入力処理と第２始動口検出スイッチ入力処理と比較すると、データを記憶する領域が相違している。すなわち、第１始動口検出スイッチ入力処理における第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が、第２始動口検出スイッチ入力処理では第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に代わり、第１始動口検出スイッチ入力処理における第１特別図柄乱数値記憶領域が、第２始動口検出スイッチ入力処理では第２特別図柄乱数値記憶領域に代わって構成されている。
【０２９０】
ステップＳ２５０において、メインＣＰＵ１１０ａは、ゲート検出スイッチ入力処理を行う。
【０２９１】
このゲート検出スイッチ入力処理は、まずゲート検出スイッチ１３ａから検出信号を入力したか否かの判定を行う。ゲート検出スイッチ１３ａから検出信号を入力していなければ、ゲート検出スイッチ入力処理を終了して、次のステップに処理を移す。
【０２９２】
ゲート検出スイッチ１３ａから検出信号を入力した場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域にセットされているデータが４未満であるか否かを判定して、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域が４未満であれば、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１を加算する。また、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域が４未満でなければ、ゲート検出スイッチ入力処理を終了し、次のステップに処理を移す。
【０２９３】
普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１を加算した後には、普通図柄判定用乱数値、普図停止用乱数値、普図時間用乱数値をそれぞれ取得して、取得した各種乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶する。
【０２９４】
最後に、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域にセットされているデータに基づいて、普通図柄保留数を示すための「普通図柄記憶数指定コマンド」を決定し、決定した普通図柄記憶数指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットして、ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２９５】
（主制御基板の第１始動口検出スイッチ入力処理）
図２５を用いて、主制御基板１１０の第１始動口検出スイッチ入力処理を説明する。
【０２９６】
まず、ステップＳ２３０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１始動口検出スイッチ１４ａからの検出信号を入力したか否かを判定する。
第１始動口検出スイッチ１４ａからの検出信号を入力した場合にはステップＳ２３０−２に処理を移し、第１始動口検出スイッチ１４ａからの検出信号を入力しなかった場合には、第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２９７】
ステップＳ２３０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
【０２９８】
ステップＳ２３０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であるか否かを判定する。第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であった場合には、ステップＳ２３０−４に処理を移し、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満でない場合には、今回の第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２９９】
ステップＳ２３０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に「１」を加算して記憶する。
【０３００】
ステップＳ２３０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用乱数値を取得して、第１特別図柄乱数値記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特別図柄判定用乱数値を記憶する。
【０３０１】
ステップＳ２３０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり図柄用乱数値を取得して、第１特別図柄乱数値記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した大当たり図柄用乱数値を記憶する。
【０３０２】
ステップＳ２３０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、小当たり図柄用乱数値を取得して、第１特別図柄乱数値記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した小当たり図柄用乱数値を記憶する。
【０３０３】
ステップＳ２３０−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、演出用乱数値として、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値を取得して、第１特別図柄乱数値記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得したリーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値を記憶する。
【０３０４】
以上より、第１特別図柄乱数値記憶領域の所定の記憶部には、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値が記憶されることとなる。
【０３０５】
ステップＳ２３０−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、事前判定処理を行う。
この事前判定処理では、図１２に示す事前判定テーブルを参照し、特別図柄表示装置の種類、現在の遊技状態、今回取得した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づいて、始動口の判定情報を事前に示すための入賞情報を決定する。
【０３０６】
ステップＳ２３０−１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ２３０−９の事前判定処理で決定された入賞情報に基づいた始動入賞指定コマンドを、始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３０７】
これにより、入賞情報を始動入賞指定コマンドとして演出制御基板１２０へ送信することができ、始動入賞指定コマンドを受信した演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２０ａは、始動入賞指定コマンドを解析して、今回の第１始動口への遊技球の入賞を契機とした特別図柄の変動が開始される前から、事前に所定の演出を実行することができる。
【０３０８】
ステップＳ２３０−１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域されている値を参照し、上記ステップＳ２３０−４で更新された第１特別図柄保留数（Ｕ１）に対応する第１特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３０９】
なお、第２始動口検出スイッチ入力処理においても、本ステップＳ２３０−９〜Ｓ２３０−１１と同様に、図１１に示す事前判定テーブルを参照して入賞情報が生成され、入賞情報に基づいた始動入賞指定コマンド、第２特別図柄保留数（Ｕ２）に対応する特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０へ送信される。
【０３１０】
（主制御基板の特図特電制御処理）
図２６を用いて、主制御基板１１０の特図特電制御処理を説明する。
【０３１１】
まず、ステップＳ３０１において特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ３０２においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）に処理を移し、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄変動処理（ステップＳ３２０）に処理を移し、特図特電処理データ＝２であれば特別図柄停止処理（ステップＳ３３０）に処理を移し、特図特電処理データ＝３であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３４０）に処理を移し、特図特電処理データ＝４であれば大当り遊技終了処理（ステップＳ３５０）に処理を移し、特図特電処理データ＝５であれば小当り遊技終了処理（ステップＳ３６０）に処理を移す。
この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
【０３１２】
ステップＳ３１０の特別図柄記憶判定処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。この特別図柄記憶判定処理については、詳しくは図２７を用いて、後述することにする。
【０３１３】
ステップＳ３２０の特別図柄変動処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する処理を行い、特別図柄の変動時間が経過した場合には、ステップＳ３３０の特別図柄停止処理に移行させる処理を行う。この特別図柄変動処理については、詳しくは図２９を用いて、後述することにする。
【０３１４】
ステップＳ３３０の特別図柄停止処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、停止表示された特別図柄（大当たり図柄、小当たり図柄、ハズレ図柄）に対応する処理を行うとともに、時短回数（Ｊ）、時短遊技フラグ、高確率遊技回数（Ｘ）、高確率遊技フラグの設定処理を行う。この特別図柄停止処理については、詳しくは図３０を用いて、後述することにする。
【０３１５】
ステップＳ３４０の大当たり遊技処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、長当たり、短当たりまたは発展当たりのいずれかの大当たり遊技を制御する処理を行う。この大当たり遊技処理については、詳しくは図３１を用いて、後述することにする。
【０３１６】
ステップＳ３５０の大当り遊技終了処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれかの確率遊技状態を決定するとともに、時短遊技状態または非時短遊技状態のいずれかの遊技状態を決定する処理を行う。この大当り遊技終了処理については、詳しくは図３２を用いて、後述することにする。
【０３１７】
ステップＳ３６０の小当たり遊技処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、小当たり遊技を制御する処理を行う。この小当たり遊技処理については、詳しくは図３３を用いて、後述することにする。
【０３１８】
（主制御基板の特別図柄記憶判定処理）
図２７を用いて、主制御基板１１０の特別図柄記憶判定処理を説明する。
【０３１９】
ステップＳ３１０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば（特別図柄時間カウンタ≠０）、特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ（特別図柄時間カウンタ＝０）、ステップ３１０−２に処理を移す。
【０３２０】
ステップＳ３１０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動中ではない場合には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上であるかを判定する。
メインＣＰＵ１１０ａは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上であると判定した場合にはステップＳ３１０−３に処理を移し、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上でない場合にはステップＳ３１０−４に処理を移す。
【０３２１】
ステップＳ３１０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値から１を減算して更新する。
【０３２２】
ステップＳ３１０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上であるかを判定する。
メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上であると判定した場合にはステップＳ３１０−５に処理を移し、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上でない場合には、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０３２３】
ステップＳ３１０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値から１を減算して更新する。
【０３２４】
ステップＳ３１０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１０−２〜Ｓ３１０−５において減算された特別図柄保留数（Ｕ）記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第１特別図柄乱数値記憶領域または第２特別図柄記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第１記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域（第０記憶部）にシフトさせる。このとき、第１記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値が消去される。
【０３２５】
なお、本実施形態では、ステップＳ３１０−２〜Ｓ３１０−６において第２特別図柄記憶領域を第１特別図柄乱数値記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動口に入賞した順序で、第１特別図柄乱数値記憶領域または第２特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第１特別図柄乱数値記憶領域を第２特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
【０３２６】
ステップＳ３１０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１０−２またはステップＳ３１０−４で減算された第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に基づいて、特別図柄記憶指定コマンドを決定し、決定した特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３２７】
ステップＳ３１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれたデータ（特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値）に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図２８を用いて、後述する。
【０３２８】
ステップＳ３１２においては、メインＣＰＵ１１０ａは、変動パターン決定処理を行う。変動パターン決定処理は、図１１に示す変動パターン決定テーブルを参照して、大当たり抽選の結果、特別図柄、特別図柄保留数（Ｕ）、取得したリーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づいて、変動パターンを決定する。
【０３２９】
ステップＳ３１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３３０】
ステップＳ３１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３３１】
ステップＳ３１５において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１２において決定した変動パターンに基づいた特別図柄の変動時間（カウンタ値）を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記Ｓ１１０において４ｍｓ毎に減算処理されていく。
【０３３２】
ステップＳ３１６において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に特別図柄の変動表示（ＬＥＤの点滅）を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップＳ６００でＬＥＤの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップＳ７００において出力されることで、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１の変動表示が行われる。
【０３３３】
ステップＳ３１７において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データ＝１をセットし、図２９に示す特別図柄変動処理に処理を移して、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０３３４】
（主制御基板の大当り判定処理）
図２８を用いて、主制御基板１１０の大当り判定処理を説明する。
【０３３５】
ステップＳ３１１−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、確率遊技状態に基づいて、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた特別図柄判定用乱数値が「大当たり」の乱数値であるか否かを判定する。
【０３３６】
具体的には、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第１特別図柄乱数値記憶領域である場合には、図６（ａ−１）の第１特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第２特別図柄記憶領域である場合には、図６（ａ−２）の第２特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値が「大当たり」であるか否かを判定する。その判定結果として、大当りと判定された場合にはステップＳ３１１−２に処理を移し、大当りと判定されなかった場合にはステップＳ３１１−５に処理を移す。
【０３３７】
ステップＳ３１１−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類（停止特図データ）を決定し、決定した停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする大当たり図柄決定処理を行う。
【０３３８】
具体的には、図７（ａ）に示す大当たりにおける図柄決定テーブルを参照し、判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を示す停止特図データを決定し、決定した停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする。
【０３３９】
なお、決定された特別図柄は、後述するように図３０の特別図柄停止処理において「大当たり」か「小当たり」を決定するのに用いられるとともに、図３１の大当たり遊技処理や図３３の小当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図３２の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するためにも用いられる。
【０３４０】
ステップＳ３１１−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１１−２で決定された大当たりの停止特図データに基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３４１】
ステップＳ３１１−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ００Ｈをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば０１Ｈをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ０２Ｈをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば０３Ｈをセットする。
【０３４２】
このように遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることとしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このため、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態（時短遊技状態や時短回数など）を設定できる。
【０３４３】
ステップＳ３１１−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、小当たりと判定されたか否かの判定を行う。小当りと判定された場合には、ステップＳ３１１−６に処理を移し、小当りと判定されなかった場合には、ステップＳ３１１−８に処理を移す。
【０３４４】
具体的には、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第１特別図柄乱数値記憶領域である場合には、図６（ａ−１）の第１特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第２特別図柄記憶領域である場合には、図６（ａ−２）の第２特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値が「小当たり」であるか否かを判定することとなる。
【０３４５】
ステップＳ３１１−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた小当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類を決定し、決定した停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする小当たり図柄決定処理を行う。
【０３４６】
具体的には、図７（ｂ）の図柄決定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を示す停止特図データを決定し、決定した停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする。
【０３４７】
ステップＳ３１１−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１１−６で決定された小当たりの停止特図データに基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３４８】
ステップＳ３１１−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、図７（ｃ）の図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする。
【０３４９】
ステップＳ３１１−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１１−８で決定されたハズレの停止特図データに基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。本実施形態では、大当たり判定処理を行うメインＣＰＵ１１０ａが特別遊技判定手段を構成する。
【０３５０】
（主制御基板の特別図柄変動処理）
図２９を用いて、特別図柄変動処理を説明する。
【０３５１】
ステップＳ３２０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１５においてセットされた変動時間が経過したか否か（特別図柄時間カウンタ＝０か？）を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０３５２】
ステップＳ３２０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、セットされた時間を経過したと判定した場合には、上記ステップＳ３１６でセットされた変動表示データをクリアして、上記ステップＳ３１１−２、Ｓ３１１−６、Ｓ３１１−８でセットされた特別図柄を第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に停止表示させるための、停止特図データを所定の処理領域にセットする。これにより、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
【０３５３】
ステップＳ３２０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３５４】
ステップＳ３２０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間（０．５秒＝１２５カウンタ）をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記Ｓ１１０において４ｍｓ毎に１を減算して更新されていく。
【０３５５】
ステップＳ３２０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに２をセットし、図３０に示す特別図柄停止処理に処理を移して、特別図柄変動処理を終了する。
【０３５６】
（主制御基板の特別図柄停止処理）
図３０を用いて、特別図柄停止処理を説明する。
【０３５７】
ステップＳ３３０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３２０−４においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か（特別図柄時間カウンタ＝０か？）を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０３５８】
ステップＳ３３０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされているか否かを判定し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがセットされている場合には、時短回数（Ｊ）記憶領域に記憶されている時短回数（Ｊ）から１を減算して更新し、新たな時短回数（Ｊ）が「０」か否かを判定する。その結果、時短回数（Ｊ）が「０」である場合には、時短遊技フラグ記憶領域にセットされている時短遊技フラグをクリアし、時短回数（Ｊ）が「０」でない場合には、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されている時短遊技フラグをセットしたまま、ステップＳ３３０−３に処理を移す。一方、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていない場合には、そのままステップＳ３３０−３に処理を移す。
【０３５９】
ステップＳ３３０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされているか否かを判定し、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされている場合には、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域に記憶されている高確率遊技回数（Ｘ）から１を減算して更新し、新たな高確率遊技回数（Ｘ）が「０」か否かを判定する。その結果、高確率遊技回数（Ｘ）が「０」である場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されている高確率遊技フラグをクリアし、高確率遊技回数（Ｘ）が「０」でない場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されている高確率遊技フラグをセットしたまま、ステップＳ３３０−４に処理を移す。一方、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされていない場合には、そのままステップＳ３３０−４に処理を移す。
【０３６０】
ステップＳ３３０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３６１】
ステップＳ３３０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止特図データ記憶領域に記憶されている停止特図データが大当たり図柄（停止特図データ＝０１〜０８？）のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップＳ３３０−１０に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ３３０−６に処理を移す。
【０３６２】
ステップＳ３３０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、小当たりであるか否かを判定する。具体的には停止特図データ記憶領域に記憶されている停止特図データが小当たり図柄（停止特図データ＝０９、１０）であるか否かを判定する。ここで、小当たり図柄と判定された場合には、ステップＳ３３０−７に処理を移し、小当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ３３０−９に処理を移す。
【０３６３】
ステップＳ３３０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに５をセットし、図３３に示す小当たり遊技処理に処理を移す。
【０３６４】
ステップＳ３３０−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、小当たり開始準備設定処理を行う。
【０３６５】
この小当たり開始準備設定処理では、図９に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照して、停止特図データに基づいて、小当たりの開放態様を決定するための図１０（ｂ）に示す大入賞口開放態様決定テーブル（「小当たりＴＢＬ」）を決定する。
【０３６６】
ステップＳ３３０−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに０をセットし、図２７に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
【０３６７】
ステップＳ３３０−１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに３をセットし、図３１に示す大当たり遊技処理に処理を移す。
【０３６８】
ステップＳ３３０−１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短回数（Ｊ）記憶領域に記憶されているデータをクリアする。
【０３６９】
ステップＳ３３０−１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり開始準備設定処理を行う。
【０３７０】
この大当たり開始準備設定処理では、図９に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照して、停止特図データに基づいて、図１０（ａ）に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル群から、「長当たりＴＢＬ」、「短当たりＴＢＬ」、「発展当たりＴＢＬ」のいずれかの大入賞口開放態様決定テーブルを決定する。
【０３７１】
ステップＳ３３０−１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３３０−８または上記ステップＳ３３０−１２で決定された大入賞口開放態様決定テーブルに基づいて、特別遊技の種類（長当たり遊技、短当たり遊技、発展当たり遊技、小当たり遊技）を判定し、特別遊技の種類に応じたオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３７２】
ステップＳ３３０−１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３３０−８または上記ステップＳ３３０−１２で決定された大入賞口開放態様決定テーブルに基づいて、開始インターバル時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。本処理を終了したら、特別図柄停止処理を終了する。
【０３７３】
また、本実施形態では、「小当たりＴＢＬ」、「長当たりＴＢＬ」、「短当たりＴＢＬ」、「発展当たりＴＢＬ」のいずれかの大入賞口開放態様決定テーブルを決定するステップＳ３３０−８、ステップＳ３３０−１２の処理を行うメインＣＰＵ１１０ａが特別遊技決定手段を構成する。
【０３７４】
（主制御基板の大当たり遊技処理）
図３１を用いて、大当たり遊技処理を説明する。
【０３７５】
まず、ステップＳ３４０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、現在オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に「０」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップＳ３４０−２に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、Ｓ３４０−６に処理を移す。
【０３７６】
ステップＳ３４０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３３０−１４で決定された開始インターバル時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ＝０となったら、開始インターバル時間を経過したと判定する。その結果、開始インターバル時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、開始インターバル時間を経過している場合にはステップＳ３４０−３に処理を移す。
【０３７７】
ステップＳ３４０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり開始設定処理を行う。
【０３７８】
大当たり開始設定処理は、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算して記憶する。ここでは、まだラウンド遊技が１回も行われていないので、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域には「１」が記憶されることとなる。
【０３７９】
ステップＳ３４０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口開放処理を行う。
【０３８０】
大入賞口開放処理は、まず開放回数（Ｋ）記憶領域に記憶されている開放回数（Ｋ）に「１」を加算して更新する。また、第１大入賞口開閉扉１６ｂまたは第２大入賞口開閉扉１７ｂを開放するために、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃまたは第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃを通電させる通電データをセットするとともに、上記ステップＳ３３０−１２で決定された大入賞口開放態様決定テーブル（図１０（ａ）参照）を参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）及び開放回数（Ｋ）に基づいて、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０３８１】
ステップＳ３４０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、Ｋ＝１であるか否かを判定し、Ｋ＝１であった場合には、演出制御基板１２０にラウンド回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数（Ｒ）に応じて大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、大当たりの１ラウンド目の開始においては、ラウンド遊技回数（Ｒ）が「１」にセットされ、Ｋ＝１となっているので、大入賞口開放１ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、Ｋ＝１でない場合には、大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、Ｋ＝１である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。
【０３８２】
ステップＳ３４０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップＳ３４０−１８に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップＳ３４０−７に処理が移される。
【０３８３】
ステップＳ３４０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。具体的には、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃまたは第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃを通電させる通電データがセットされている否かが判定される。その結果、大入賞口の閉鎖中と判定された場合には、ステップＳ３４０−８に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップＳ３４０−９に処理を移す。
【０３８４】
ステップＳ３４０−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、後述するステップＳ３４０−１０において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間は、後述するステップＳ３４０−１０において開始インターバル時間と同様に特別遊技タイマカウンタにセットされ、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、大入賞口の閉鎖を維持するため大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合には大入賞口を開放させるためステップＳ３４０−４に処理を移す。
【０３８５】
ステップＳ３４０−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。
【０３８６】
この「開放終了条件」は、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が規定個数（９個）に達したこと、または開放回数（Ｋ）における１回あたりの開放時間が経過したこと（特別遊技タイマカウンタ＝０となったこと）が該当する。
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップＳ３４０−１０に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
【０３８７】
ステップＳ３４０−１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口閉鎖処理を行う。
【０３８８】
大入賞口閉鎖処理は、第１大入賞口開閉扉１６ｂまたは第２大入賞口開閉扉１７ｂを閉鎖するために、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃまたは第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃを通電させる通電データを停止する。次に、上記ステップＳ３３０−１２で決定された大入賞口開放態様決定テーブル（図１０（ａ））を参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）及び開放回数（Ｋ）に基づいて、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の閉鎖時間（閉鎖インターバル時間または１回の閉鎖時間）を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
【０３８９】
ステップＳ３４０−１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、１回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、１回のラウンドは、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が規定個数（９個）に達したこと、または開放回数（Ｋ）が最大開放回数となることを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。
そして、１回のラウンドが終了したと判定した場合にはステップＳ３４０−１２に処理を移し、１回のラウンドが終了していないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
【０３９０】
ステップＳ３４０−１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に０をセットするとともに、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に０をセットするラウンドデータ初期化処理を行う。すなわち、開放回数（Ｋ）記憶領域および大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域をクリアする。ただし、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）はクリアしない。
【０３９１】
ステップＳ３４０−１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）が最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大である場合には、ステップＳ３４０−１５に処理を移し、ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大でない場合には、ステップＳ３４０−１４に処理を移す。
【０３９２】
ステップＳ３４０−１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算して記憶する。
【０３９３】
ステップＳ３４０−１５において、メインＣＰＵ１１０ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）をリセットする。
【０３９４】
ステップＳ３４０−１６において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３３０−１２で決定された大入賞口開放態様決定テーブル（図１０（ａ）参照）に基づいて、特別遊技の種類（長当たり遊技、短当たり遊技、発展当たり遊技）を判定し、特別遊技の種類に応じたエンディング指定コマンドを演出制御基板１２０に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３９５】
ステップＳ３４０−１７において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３３０−１２で決定された大入賞口開放態様決定テーブル（図１０（ａ）参照）に基づいて、大当たりの種別に応じた終了インターバル時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０３９６】
ステップＳ３４０−１８において、メインＣＰＵ１１０ａは、設定された終了インターバル時間を経過したか否かを判定し、終了インターバル時間を経過したと判定した場合にはステップＳ３４０−１９において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに４をセットし、図３２に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。一方、終了インターバル時間を経過していないと判定した場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０３９７】
（主制御基板の大当たり遊技終了処理）
図３２を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。
【０３９８】
ステップＳ３５０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、停止特図データ記憶領域にセットされた停止特図データ及び遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。
【０３９９】
ステップＳ３５０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、図８に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記Ｓ３５０−１においてロードした停止特図データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当り終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止特図データが「０３」であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする。
【０４００】
ステップＳ３５０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、図８に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記Ｓ３５０−１においてロードした停止特図データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止特図データが「０３」であれば、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）記憶領域に１００００回をセットする。
【０４０１】
ステップＳ３５０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、図８に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記Ｓ３５０−１においてロードした停止特図データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止特図データが「０３」の場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が００Ｈまたは０１Ｈのときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットしないが、遊技状態バッファにある遊技情報が０２Ｈまたは０３Ｈのときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする。
【０４０２】
ステップＳ３５０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、図８に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記Ｓ３５０−１においてロードした停止特図データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止特図データが「０３」の場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が００Ｈまたは０１Ｈのときには時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に０回をセットし、遊技状態バッファにある遊技情報が０２Ｈまたは０３Ｈのときには時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に５０回をセットする。
【０４０３】
ステップＳ３５０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０４０４】
ステップＳ３５０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに０をセットし、図２７に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。本実施形態では、高確率遊技状態が特定遊技状態を構成し、高確率フラグをＯＮ・ＯＦＦする特図特電制御処理を行うメインＣＰＵ１１０ａが遊技状態制御手段を構成する。
【０４０５】
（主制御基板の小当たり遊技処理）
図３３を用いて、小当たり遊技処理を説明する。
【０４０６】
まず、ステップＳ３６０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、現在オープニング中であるか否かを判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップＳ３６０−２に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、Ｓ３６０−４に処理を移す。
【０４０７】
ステップＳ３６０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３３０−１４で決定された開始インターバル時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ＝０となったら、開始インターバル時間を経過したと判定する。その結果、開始インターバル時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、開始インターバル時間を経過している場合にはステップＳ３６０−３に処理を移す。
【０４０８】
ステップＳ３６０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口開放処理を行う。
大入賞口開放処理は、まず開放回数（Ｋ）記憶領域に記憶されている開放回数（Ｋ）に「１」を加算して記憶する。また、第２大入賞口開閉扉１７ｂを開放するために第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃを通電させる通電データをセットするとともに、上記ステップＳ３３０−８で決定された開放態様決定テーブル（図１０（ｂ）参照）を参照して、開放回数（Ｋ）に基づいて、第２大入賞口１７の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０４０９】
ステップＳ３６０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定された開放回数（Ｋ）の遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップＳ３６０−１３に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップＳ３６０−５に処理が移される。
【０４１０】
ステップＳ３６０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。具体的には、第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃを通電させる通電データがセットされている否かが判定される。大入賞口の閉鎖中と判定された場合には、ステップＳ３６０−６に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップＳ３６０−７に処理を移す。
【０４１１】
ステップＳ３６０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、後述するステップＳ３６０−８において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間は、後述するステップＳ３６０−８において開始インターバル時間と同様に特別遊技タイマカウンタにセットされ、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、大入賞口の閉鎖を維持するため当該小当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合には大入賞口を開放させるためステップＳ３６０−３に処理を移す。
【０４１２】
ステップＳ３６０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。
【０４１３】
この「開放終了条件」は、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が規定個数（９個）に達したこと、または開放回数（Ｋ）における１回あたりの開放時間が経過したこと（特別遊技タイマカウンタ＝０となったこと）が該当する。
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップＳ３６０−８に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
【０４１４】
ステップＳ３６０−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口閉鎖処理を行う。
大入賞口閉鎖処理は、第２大入賞口開閉扉１７ｂを閉鎖するために、第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃを通電させる通電データを停止するとともに、上記ステップＳ３３０−８で決定された開放態様決定テーブル（図１０（ｂ）参照）を参照して、現在の開放回数（Ｋ）に基づいて、第２大入賞口１７の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
【０４１５】
ステップＳ３６０−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、小当たり終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、１回の小当たりは、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が規定個数（例えば９個）に達したこと、または開放回数（Ｋ）が最大開放回数となることを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。
そして、小当たり終了条件が成立したと判定した場合にはステップＳ３６０−１０に処理を移し、小当たり終了条件が成立していないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
【０４１６】
ステップＳ３６０−１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に０をセットするとともに、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に０をセットする。すなわち、開放回数（Ｋ）記憶領域および大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域をクリアする。
【０４１７】
ステップＳ３６０−１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、小当たりの種別に応じたエンディング指定コマンドを演出制御基板１２０に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０４１８】
ステップＳ３６０−１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３３０−８で決定された開放態様決定テーブル（図１０（ｂ）参照）を参照して、小当たりの種別に応じた終了インターバル時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０４１９】
ステップＳ３６０−１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、設定された終了インターバル時間を経過したか否かを判定し、終了インターバル時間を経過したと判定した場合には、ステップＳ３６０−１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに０をセットし、図２７に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移し、終了インターバル時間を経過していないと判定した場合には、小当たり遊技処理を終了する。本実施形態では、図３１に示す大当たり遊技処理及び図３３に示す小当たり遊技処理を行うメインＣＰＵ１１０ａが特別遊技制御手段を構成する。
【０４２０】
（主制御基板の普図普電制御処理）
図３４を用いて、普図普電制御処理を説明する。
【０４２１】
まず、ステップＳ４０１において普図普電処理データの値をロードし、ステップＳ４０２においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ＝０であれば普通図柄変動処理（ステップＳ４１０）に処理を移し、普図普電処理データ＝１であれば普通電動役物制御処理（ステップＳ４２０）に処理を移す。詳しくは、図３５、図３６を用いて後述する。
【０４２２】
（主制御基板の普通図柄変動処理）
図３５を用いて、普通図柄変動処理を説明する。
【０４２３】
ステップＳ４１０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中であればステップＳ４１０−９に処理を移し、普通図柄の変動表示中でなければステップＳ４１０−２に処理を移す。
【０４２４】
ステップＳ４１０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄の変動表示中でない場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶された普通図柄の保留数（Ｇ）が１以上であるかを判定する。保留数（Ｇ）が「０」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。
【０４２５】
ステップＳ４１０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４１０−２において、普通図柄の保留数（Ｇ）が「１」以上であると判定した場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶されている値（Ｇ）から「１」を減算した新たな保留数（Ｇ）を記憶する。
【０４２６】
ステップＳ４１０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶された普通図柄判定用乱数値のシフト処理を行う。具体的には、第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、普通図柄保留記憶領域の第１記憶部に記憶されている普通図柄判定用乱数値は、普通図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれていた乱数値は普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
【０４２７】
さらに、ステップＳ４１０−４では、普通図柄判定用乱数値のシフト処理を行った後、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域にセットされているデータに基づいて、普通図柄保留数を示すための「普通図柄記憶数指定コマンド」を決定し、決定した普通図柄記憶数指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０４２８】
ステップＳ４１０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄保留記憶領域の判定記憶部（第０記憶部）に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」であるかの判定を行う。
具体的には、図１３（ａ）に示す当たり判定テーブルを参照し、取得した普通図柄判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、非時短遊技状態であれば「０」〜「１５」の当たり乱数のうち「０」の１個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であれば「０」〜「１５」の当たり乱数のうち「０」〜「１４」の１５個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数値はハズレと判定される。
【０４２９】
ステップＳ４１０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ４１０−５の当たり判定処理の判定の結果を参照して、普通図柄決定処理を行う。
【０４３０】
この普通図柄決定処理は、図１３（ｂ）に示す停止図柄決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、普通図柄抽選の抽選結果と、取得された普図停止用乱数値とに基づいて、停止表示する普通図柄（停止普図データ）を決定し、決定した停止普図データを停止普図データ記憶領域にセットする。そして、メインＣＰＵ１１０ａは、決定した停止普図データに基づいた普図指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、停止普図データの情報を演出制御基板１２０に送信する。
【０４３１】
ステップＳ４１０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄の変動時間決定処理を行う。
【０４３２】
この普通図柄の変動時間決定処理は、図１３（ｃ）に示す変動時間決定テーブルを参照し、現在の遊技状態と、普通図柄抽選の抽選結果と、取得された普図時間用乱数値とに基づいて、普通図柄の変動時間を決定する。そして、決定した普通図柄の変動時間に対応するカウンタを普通図柄時間カウンタにセットする。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０４３３】
さらに、普通図柄の変動時間決定処理では、普通図柄の変動時間が決定された後、決定した普通図柄の変動時間に基づいた普図変動指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、普通図柄の変動時間の情報を演出制御基板１２０に送信する。
【０４３４】
ステップＳ４１０−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄表示装置２２において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置２２においてＬＥＤを所定の間隔で点滅させるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップＳ４１０−７において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、普通図柄変動処理が終了する。
【０４３５】
ステップＳ４１０−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ４１０−１において普通図柄の変動表示中であると判定した場合、設定された変動時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普通図柄時間カウンタ＝０であるか否かを判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判定した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
【０４３６】
ステップＳ４１０−１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、設定された変動時間を経過したと判定した場合には、普通図柄表示装置２２における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示装置２２には、ステップＳ４１０−６において停止普図データ記憶領域にセットされた普通図柄のデータに対応する普通図柄（当たり図柄またはハズレ図柄）が停止表示する。これにより、普通図柄抽選の抽選結果が遊技者に報知されることとなる。
【０４３７】
ステップＳ４１０−１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、停止普図データ記憶領域にセットされた普通図柄のデータが当たり図柄であるか否かを判定し、普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップＳ４１０−１２に処理を移し、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、普通図柄変動処理を終了する。
【０４３８】
ステップＳ４１０−１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、普図普電処理データ＝１をセットし、普通電動役物制御処理に処理を移す。
【０４３９】
ステップＳ４１０−１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２始動口１５の始動可動片１５ｂの開放態様を決定するための開放態様決定処理を行う。
【０４４０】
この開放時間設定処理は、図１３（ｄ）に示す始動口開放態様決定テーブルを参照し、停止普図データに基づいて、始動可動片１５ｂの最大開放回数（Ｓ）、開放時間、閉鎖時間を決定する。
【０４４１】
ステップＳ４１０−１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ４１０−１３で決定された始動可動片１５ｂの開放時間を、メインＲＡＭ１１０ｃの始動開放タイマカウンタにセットする。
【０４４２】
ステップＳ４１０−１５において、メインＣＰＵ１１０ａは、始動口開閉ソレノイド１５ｃに通電を開始して、普通図柄変動処理を終了する。これにより、始動可動片１５ｂが作動して第２始動口１５が開放することとなる。
【０４４３】
（主制御基板の普通電動役物制御処理）
図３６を用いて、普通電動役物制御処理を説明する。
【０４４４】
ステップＳ４２０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、当該普通電動役物制御処理中において、第２始動口１５に予め設定された最大入賞個数（例えば１０個）の入賞があったか否かを判定する。
最大入賞個数（例えば１０個）の入賞があったと判定した場合には、ステップＳ４２０−１１に処理を移し、最大入賞個数（例えば１０個）の入賞があったと判定しなかった場合には、ステップＳ４２０−２に処理を移す。
【０４４５】
ステップＳ４２０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２始動口１５の開放時間が経過したか否かを判定する。すなわち、始動開放タイマカウンタ＝０であるか否かを判定する。
第２始動口１５の開放時間が経過したと判定した場合には、ステップＳ４２０−３に処理を移し、第２始動口１５の開放時間が経過したと判定しなかった場合には、今回の普通電動役物制御処理を終了する。
【０４４６】
ステップＳ４２０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２始動口１５が閉鎖中か否かを判定する。すなわち、始動口開閉ソレノイド１５ｃに通電開始データがセットされているかを判定する。
第２始動口１５が閉鎖中であると判定した場合には、ステップＳ４２０−６に処理を移し、第２始動口１５が閉鎖中でないと判定した場合には、ステップＳ４２０−４に処理を移す。
【０４４７】
ステップＳ４２０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、始動口開閉ソレノイド１５ｃの通電を停止する。これにより、第２始動口１５は閉鎖態様に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となる。
【０４４８】
ステップＳ４２０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ４１０−１３で決定された始動可動片１５ｂの閉鎖時間を、メインＲＡＭ１１０ｃの始動閉鎖タイマカウンタにセットする。
【０４４９】
ステップＳ４２０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２始動口１５の閉鎖時間が経過したか否かを判定する。すなわち、始動閉鎖タイマカウンタ＝０であるか否かを判定する。
第２始動口１５の閉鎖時間が経過したと判定した場合には、ステップＳ４２０−７に処理を移し、第２始動口１５の閉鎖時間が経過したと判定しなかった場合には、今回の普通電動役物制御処理を終了する。
【０４５０】
ステップＳ４２０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの始動開放回数カウンタに１を加算する開放回数の更新処理を行う。
【０４５１】
ステップＳ４２０−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記始動開放回数カウンタに記憶されている回数が、上記ステップＳ４１０−１３で決定された始動可動片１５ｂの最大開放回数となったか否かを判定する。
最大開放回数となったと判定した場合には、ステップＳ４２０−１１に処理を移し、最大開放回数となっていないと判定した場合には、ステップＳ４２０−９に処理を移す。
【０４５２】
ステップＳ４２０−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ４１０−１３で決定された始動可動片１５ｂの開放時間を、メインＲＡＭ１１０ｃの始動開放タイマカウンタにセットする。
【０４５３】
ステップＳ４２０−１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、始動口開閉ソレノイド１５ｃに通電を開始して、今回の普通電動役物制御処理を終了する。これにより、始動可動片１５ｂが再度作動して第２始動口１５が再び開放することとなる。
【０４５４】
ステップＳ４２０−１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＲＡＭ１１０ｃの始動開放回数カウンタ、始動開放タイマカウンタ、始動閉鎖タイマカウンタ等に記憶されている各種のデータを初期化する開放態様の初期化処理を行う。
【０４５５】
ステップＳ４２０−１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、普図普電処理データ＝０をセットして図３５の普通図柄変動処理に処理を移し、普通電動役物制御処理を終了する。
【０４５６】
（コマンドの説明）
上述の主制御基板１１０におけるフローチャートでは一部説明を省略した主制御基板１１０から演出制御基板１２０に送信されるコマンドの種別について、図３７を用いて説明する。
【０４５７】
主制御基板１１０から演出制御基板１２０に送信されるコマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥの情報と、実行される制御コマンドの内容を示す１バイトのＤＡＴＡの情報とから構成されている。
【０４５８】
「演出図柄指定コマンド」は、停止表示される特別図柄の種別を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ０Ｈ」で設定され、特別図柄の種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。なお、特別図柄の種別が結果的に大当たりの種別や高確率遊技状態を決定するものであるから、演出図柄指定コマンドは、大当たりの種別や、遊技状態を示すものともいえる。
この演出図柄指定コマンドは、各種の特別図柄が決定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３１１−３、Ｓ３１１−７、Ｓ３１１−９において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている演出図柄指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０４５９】
「第１特別図柄記憶指定コマンド」は、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ１Ｈ」で設定され、保留記憶数に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
この第１特別図柄記憶指定コマンドは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第１特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ２３０−１１または上記ステップＳ３１０−７において第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第１特別図柄記憶指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第１特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０４６０】
「第２特別図柄記憶指定コマンド」は、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ２Ｈ」で設定され、保留記憶数に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
この第２特別図柄記憶指定コマンドは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第２特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ２４０または上記ステップＳ３１０−７において第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第２特別図柄記憶指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第２特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
なお、本実施形態では、「第１特別図柄記憶指定コマンド」と「第２特別図柄記憶指定コマンド」とをまとめて「特別図柄記憶指定コマンド」という。
【０４６１】
「図柄確定コマンド」は、特別図柄が停止表示されていることを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ３Ｈ」で設定され、「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定されている。
この図柄確定コマンドは、特別図柄が停止表示されているときに演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３２０−３において特別図柄を第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に停止表示させるときに、図柄確定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている図柄確定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０４６２】
「普通図柄記憶数指定コマンド」は、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ４Ｈ」で設定され、保留記憶数に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
この普通図柄記憶数指定コマンドは、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する普通図柄記憶数指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ２５０または上記ステップＳ４１０−４において、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する普通図柄記憶数指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている普通図柄記憶数指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０４６３】
「第１特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄の変動時間（変動態様）を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ６Ｈ」で設定され、各種の変動パターンに合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
この第１特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第１特別図柄表示装置２０の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第１特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３１３において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第１特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第１特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０４６４】
「第２特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第２特別図柄表示装置２１における特別図柄の変動時間（変動態様）を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ７Ｈ」で設定され、各種の変動パターンに合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
この第２特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第２特別図柄表示装置２１の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第２特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３１３において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第２特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第２特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
なお、本実施形態では、「第１特別図柄用変動パターン指定コマンド」と「第２特別図柄用変動パターン指定コマンド」とをまとめて、「変動パターン指定コマンド」という。
【０４６５】
「始動入賞指定コマンド」は、大当たり抽選の結果を事前に判定するための情報であり、特別図柄表示装置に応じて「ＭＯＤＥ」が「Ｅ８Ｈ」または「Ｅ９Ｈ」で設定され、各種の入賞情報に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
この始動入賞指定コマンドは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入賞したときに、決定された入賞情報に対応する始動入賞指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ２３０−１０またはＳ２４０において第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入賞したときに、決定された入賞情報に対応する始動入賞指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている始動入賞指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０４６６】
「大入賞口開放指定コマンド」は、各種大当りの種別に合わせた大当たりのラウンド数を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＡＨ」で設定され、大当たりのラウンド数に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
この大入賞口開放指定コマンドは、大当りラウンドが開始されるときに、開始されたラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３４０−５において第１大入賞口開閉扉１６ｂ（または第２大入賞口開閉扉１７ｂ）を開放させるときに、開放させるときのラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０４６７】
「オープニング指定コマンド」は、各種の大当りが開始することを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＢＨ」で設定され、大当たりの種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
このオープニング指定コマンドは、各種の大当りが開始するときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３３０−１３の大当たり遊技処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされているオープニング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０４６８】
「エンディング指定コマンド」は、各種の大当りが終了したことを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＣＨ」で設定され、大当たりの種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
このエンディング指定コマンドは、各種の大当りが終了するときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３４０−１６の大当り遊技終了処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされているエンディング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０４６９】
「普図指定コマンド」は、普通図柄表示装置２２に停止表示される普通図柄の種別を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＤＨ」で設定され、普通図柄の種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
この普図指定コマンドは、各種の普通図柄が決定され、普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄に対応する普図指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ４１０−６において普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄に対応する普図指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている普図指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０４７０】
「普図変動指定コマンド」は、普通図柄表示装置２２における普通図柄の変動時間を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＥＨ」で設定され、各種の普通図柄の変動時間に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
この普図変動指定コマンドは、普通図柄表示装置２２の普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄の変動時間に対応する普図変動指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ４１０−７において普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄の変動時間に対応する普図変動指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている普図変動指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０４７１】
「遊技状態指定コマンド」は、時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＦＨ」で設定され、非時短遊技状態であれば「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定され、時短遊技状態であれば「ＤＡＴＡ」が「０１Ｈ」に設定されている。
この遊技状態指定コマンドは、特別図柄の変動開始時、特別図柄の変動終了時、大当り遊技の開始時および大当りの終了時に、遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３１４において特別図柄の変動表示が開始されるとき、上記ステップＳ３３０−４において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグおよび時短回数（Ｊ）が変更した可能性があるとき、上記ステップＳ３５０−６において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグおよび時短回数（Ｊ）の設定を行ったときに、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている遊技状態指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０４７２】
次に、演出制御基板１２０におけるサブＣＰＵ１２０ａにより実行される処理について説明する。
【０４７３】
（演出制御基板のメイン処理）
図３８を用いて、演出制御基板１２０のメイン処理を説明する。
【０４７４】
ステップＳ１０００において、サブＣＰＵ１２０ａは、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ１２０ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ１２０ｃに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。
【０４７５】
ステップＳ１１００において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃに記憶される乱数（演出用乱数値１〜３、演出図柄決定用乱数値、普図演出実行判定用乱数値、ルーレット図柄判定用乱数値、継続回数用乱数値等）を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップＳ１１００の処理を繰り返し行う。
【０４７６】
（演出制御基板のタイマ割込処理）
図３９を用いて、演出制御基板１２０のタイマ割込処理を説明する。
図示はしないが、演出制御基板１２０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（２ミリ秒）毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
【０４７７】
まず、ステップＳ１４００において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＣＰＵ１２０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０４７８】
ステップＳ１５００において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出制御基板１２０で用いられる各種タイマカウンタの更新するタイマ更新処理を行う。詳しくは、図４６を用いて後述する。
【０４７９】
ステップＳ１６００において、サブＣＰＵ１２０ａは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図４０〜図４２を用いて後述する。なお、演出制御基板１２０は、主制御基板１１０から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板１２０のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップＳ１６００において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０４８０】
ステップＳ１７００において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出ボタン検出スイッチ３５ａおよび十字キー検出スイッチ３６ａの信号のチェックを行い、演出ボタン３５または十字キー３６に関する演出入力制御処理を行う。
【０４８１】
特に、この演出入力制御処理では、演出図柄３８の変動表示中に演出ボタン検出スイッチ３５ａまたは十字キー検出スイッチ３６ａの信号を入力すると、演出態様を変更させる演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０４８２】
さらに、この演出入力制御処理では、演出図柄３８の停止表示中（いわゆるデモ演出中）に演出ボタン検出スイッチ３５ａまたは十字キー検出スイッチ３６ａの信号を入力すると、パチログの登録処理が行われる。このパチログの登録処理では、演出ボタン検出スイッチ３５ａまたは十字キー検出スイッチ３６ａから所定の順序で特定の信号を入力すると（遊技者の固有情報であるパスワードを入力すると）、パチログの機能が作動して、遊技機１に遊技履歴の情報が蓄積されていくことになる。
【０４８３】
ステップＳ１８００において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットされている各種のコマンドをランプ制御基板１４０や画像制御基板１５０へ送信するデータ出力処理を行う。
【０４８４】
ステップＳ１９００において、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１８１０で退避した情報をサブＣＰＵ１２０ａのレジスタに復帰させる。
【０４８５】
（演出制御基板のコマンド解析処理）
図４０〜図４２を用いて、演出制御基板１２０のコマンド解析処理を説明する。なお、図４１のコマンド解析処理２は、図４０のコマンド解析処理１に引き続いて行われるものであり、図４２のコマンド解析処理３は、図４１のコマンド解析処理２に引き続いて行われるものである。
【０４８６】
ステップＳ１６０１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファにコマンドがあるか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップＳ１６０２に処理を移す。
【０４８７】
ステップＳ１６０２において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、普通図柄記憶数指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが普通図柄記憶数指定コマンドであれば、ステップＳ１６０３に処理を移し、普通図柄記憶数指定コマンドでなければステップＳ１６０７に処理を移す。
【０４８８】
ステップＳ１６０３において、サブＣＰＵ１２０ａは、今回受信した普通図柄記憶数指定コマンドに基づいて普図記憶数が増加したか否かを判定する。
サブＣＰＵ１２０ａは、普図記憶数が増加したと判定すれば、ステップＳ１６０４に処理を移し、普図記憶数が増加していない（普図記憶数が減少した）判定すれば、ステップＳ１６０６に処理を移す。
【０４８９】
ステップＳ１６０４において、サブＣＰＵ１２０ａは、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過したことに基づいて、普図ルーレットを実行させるか否かを判定するための第１普図ルーレット抽選処理を行う。
【０４９０】
この第１普図ルーレット抽選処理では、最初に普図演出実行判定用乱数値を取得する。その後、図１７（ａ）に示す普図ルーレット実行抽選テーブルを参照し、現在の演出モードと、暗黒カウントダウンモードの「差分回数」と、取得した普図演出実行判定用乱数値とに基づいて、普図ルーレットを実行させるか否かを判定する。そして、普図ルーレットを実行させると判定した場合には、「普図当選フラグ」をサブＲＡＭ１２０ｃの普図当選フラグ記憶領域の所定の記憶部にセットする。
【０４９１】
ここで、普図当選フラグ記憶領域は、メインＲＡＭ１１０ｃの普通図柄保留記憶領域と同様に、第０記憶部〜第４記憶部を有しており、後述するステップＳ１６０４で普図記憶数が減算される毎に、１つ前の記憶部にシフトされていく。
【０４９２】
ステップＳ１６０５において、サブＣＰＵ１２０ａは、普通図柄記憶数指定コマンドから普図記憶数を解析して、解析した普図記憶数をサブＲＡＭ１２０ｃの普図記憶数カウンタにセットして、普図記憶数を更新する。
【０４９３】
その後、ステップＳ１６０５では、上記ステップＳ１６０４の第１普図ルーレット抽選処理の判定結果に基づいて、第２液晶表示装置３７に表示させる普図保留画像の表示態様を決定する。そして、決定した普図保留画像の表示態様に対応する普図保留画像指定コマンドを画像制御基板１５０に送信するため、普図保留画像指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０４９４】
ここで、普図ルーレットを実行させると判定した場合には、第１の表示態様（例えば、赤の普図保留画像）を決定し、普図ルーレットを実行させないと判定した場合には、第２の表示態様（例えば、青の普図保留画像）を決定する。
【０４９５】
ステップＳ１６０６において、サブＣＰＵ１２０ａは、普通図柄記憶数指定コマンドから普図記憶数を解析して、解析した普図記憶数をサブＲＡＭ１２０ｃの普図記憶数カウンタにセットして、普図記憶数を減算する。その後、普図当選フラグ記憶領域の各記憶部に記憶されているデータを１つ前にシフトする。そして、既に第２液晶表示装置３７に表示されている普図保留画像を１つ前にシフトさせるため、普図保留シフト指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０４９６】
ステップＳ１６０７において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、普図指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが普図指定コマンドであれば、ステップＳ１６０８に処理を移し、普図指定コマンドでなければステップＳ１６１３に処理を移す。
【０４９７】
ステップＳ１６０８において、サブＣＰＵ１２０ａは、普通図柄の変動表示を開始するときに、普図ルーレットを実行させるか否かを判定するための第２普図ルーレット抽選処理を行う。
【０４９８】
この第２普図ルーレット抽選処理では、最初に普図演出実行判定用乱数値を取得する。その後、図１７（ｂ）に示す普図ルーレット実行抽選テーブルを参照し、受信した普図指定コマンドと、遊技状態と、演出モードと、暗黒カウントダウンモードの「差分回数」と、取得した普図演出実行判定用乱数値とに基づいて、普図ルーレットを実行させるか否かを判定する。そして、普図ルーレットを実行させると判定した場合には、「普図当選フラグ」をサブＲＡＭ１２０ｃの普図当選フラグ記憶領域の第０記憶部にセットする。
【０４９９】
ステップＳ１６０９において、サブＣＰＵ１２０ａは、普図ルーレットを実行させると判定されたか否か（普図ルーレット当選か）を判定する。すなわち、サブＲＡＭ１２０ｃの普図当選フラグ記憶領域の第０記憶部に普図当選フラグがセットされているか否かを判定する。
サブＣＰＵ１２０ａは、普図ルーレットを実行させると判定された場合には、ステップＳ１６１０に処理を移し、普図ルーレットを実行させないと判定された場合には、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０５００】
上述した通り、普図当選フラグは、上記ステップＳ１６０８の第２普図ルーレット抽選処理だけではなく、上記ステップＳ１６０４の第１普図ルーレット抽選処理でも、普図当選フラグがセットされることになる。
【０５０１】
ステップＳ１６１０において、サブＣＰＵ１２０ａは、現在の演出モードが暗黒カウントダウンモードであるか否かを判定する。
サブＣＰＵ１２０ａは、暗黒カウントダウンモードであると判定すれば、ステップＳ１６１２に処理を移し、暗黒カウントダウンモードでないと判定すれば、ステップＳ１６１１に処理を移す。
【０５０２】
ステップＳ１６１１において、サブＣＰＵ１２０ａは、図１８（ａ）に示す普図ルーレット図柄決定テーブル１を参照し、受信した普図指定コマンドと、パチログ機能の作動の有無とに基づいて、ルーレット図柄としての表示データを決定する。決定した表示データは、サブＲＡＭ１２０ｃのルーレット図柄記憶領域にセットする。
【０５０３】
ここで、いわゆるショート開放またはハズレに対応する普図指定コマンドであるときに、「パチログ機能の作動」していると、ルーレット図柄判定用乱数値を取得した上で、図１８（ｂ）に示すポイント決定テーブルを参照し、取得したルーレット図柄判定用乱数値に基づいて、ルーレット図柄としての表示データを決定する。決定した表示データは、サブＲＡＭ１２０ｃのルーレット図柄記憶領域にセットする。
【０５０４】
そして、決定した表示データに対応する演出パターン指定コマンドを画像制御基板１５０の液晶制御ＣＰＵ１５０ａに送信するため、決定した表示データに対応する演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０５０５】
ステップＳ１６１２において、サブＣＰＵ１２０ａは、確率遊技状態と暗黒カウントダウンモードの差分回数とに基づいて、図１９、図２０に示す普図ルーレット図柄決定テーブル２〜７のうちいずれかの普図ルーレット図柄決定テーブルを決定する。そして、決定した普図ルーレット図柄決定テーブルを参照し、ルーレット図柄判定用乱数値を取得した上で、受信した普図指定コマンドと、取得したルーレット図柄判定用乱数値と、パチログ機能の作動の有無とに基づいて、ルーレット図柄としての表示データを決定する。決定した表示データは、サブＲＡＭ１２０ｃのルーレット図柄記憶領域にセットする。
【０５０６】
このとき、いわゆるショート開放またはハズレに対応する普図指定コマンドであり、かつ、表示データ＝０３を決定することになるルーレット図柄判定用乱数値が取得されていると、上記ステップＳ１６１１と同様に、図１８（ｂ）に示すポイント決定テーブルを参照して、ルーレット図柄としての表示データを決定することになる。なお、図１８（ｂ）に示すポイント決定テーブルを参照するときには、再びルーレット図柄判定用乱数値を取得することになる。
【０５０７】
そして、決定した表示データに対応する演出パターン指定コマンドを画像制御基板１５０の液晶制御ＣＰＵ１５０ａに送信するため、決定した表示データに対応する演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０５０８】
ステップＳ１６１３において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、普図変動時間指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが普図変動時間指定コマンドであれば、ステップＳ１６１４に処理を移し、普図変動時間指定コマンドでなければステップＳ１６２０に処理を移す。
【０５０９】
ステップＳ１６１４において、サブＣＰＵ１２０ａは、普図ルーレットを実行させると判定されたか否か（普図ルーレット当選か）を判定する。すなわち、上記ステップＳ１６０９と同様に、サブＲＡＭ１２０ｃの普図当選フラグ記憶領域の第０記憶部に普図当選フラグがセットされているか否かを判定する。
サブＣＰＵ１２０ａは、普図ルーレットを実行させると判定された場合には、ステップＳ１６１５に処理を移し、普図ルーレットを実行させないと判定された場合には、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０５１０】
ステップＳ１６１５において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信した普図変動時間指定コマンドに基づいて、普図ルーレットを変動表示させるためのルーレット演出パターンを決定する。そして、決定したルーレット演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドを画像制御基板１５０の液晶制御ＣＰＵ１５０ａに送信するため、決定したルーレット演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０５１１】
なお、ここでの「ルーレット演出パターン」とは、例えば、普通図柄の変動時間中にルーレットを継続して回転表示させ続けている演出パターンであり、停止表示されるルーレット図柄については、上記ステップＳ１６１１、Ｓ１６１２で決定されている。
【０５１２】
ステップＳ１６１６において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信した普図変動時間指定コマンドから普通図柄の変動時間を解析して、解析した普通図柄の変動時間をサブＲＡＭ１２０ｃの普図変動時間カウンタにセットする。なお、普図変動時間カウンタにセットされた変動時間は、上記ステップＳ１５００で減算されていくことになる。
【０５１３】
ステップＳ１６１７において、サブＣＰＵ１２０ａは、普図ルーレットが作動中であることを示すため、サブＲＡＭ１２０ｃの普図ルーレット作動フラグ記憶領域に「普図ルーレット作動フラグ」をセットする。
【０５１４】
ステップＳ１６２０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば、ステップＳ１６２１に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでなければステップＳ１６３０に処理を移す。
【０５１５】
ステップＳ１６２１において、サブＣＰＵ１２０ａは、特別図柄記憶指定コマンドから特図記憶数を解析して、解析した特図記憶数をサブＲＡＭ１２０ｃの特図記憶数カウンタにセットする。
【０５１６】
ステップＳ１６３０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップＳ１６３１に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップＳ１６４０に処理を移す。
【０５１７】
ステップＳ１６３１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、第１液晶表示装置３１または第２液晶表示装置３７に停止表示させる演出図柄３８を決定する演出図柄決定処理を行う。
【０５１８】
この演出図柄決定処理では、まず演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄３８の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットする。そして、決定された演出図柄データを画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、演出図柄データ示す停止図柄指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０５１９】
ステップＳ１６４０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップＳ１６４１に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップＳ１６５０に処理を移す。
【０５２０】
ステップＳ１６４１において、サブＣＰＵ１２０ａは、特別図柄の変動開始に、特別図柄の変動回数に応じて演出モードを移行させるための第１演出モード移行処理を行う。詳しくは、図４３を用いて、後述する。
【０５２１】
ステップＳ１６４２において、サブＣＰＵ１２０ａは、特別図柄の変動回数に基づいて更新される各種回数（継続回数・表示回数・差分回数・時短回数）の更新を行うモード関連回数更新処理を行う。このモード関連回数更新処理についても、詳しくは、図４４を用いて、後述する。
【０５２２】
ステップＳ１６４３において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信した変動パターン指定コマンドから特別図柄の変動時間を解析して、解析した特別図柄の変動時間をサブＲＡＭ１２０ｃの特図変動時間カウンタにセットする。なお、特図変動時間カウンタにセットされた変動時間は、上記ステップＳ１５００で減算されていくことになる。
【０５２３】
ステップＳ１６４４において、サブＣＰＵ１２０ａは、図柄変動演出パターンを決定する図柄変動演出パターン決定処理を行う。
【０５２４】
この図柄変動演出パターン決定処理では、まず上記ステップ１１００において更新されている演出用乱数値１から１つの乱数値を取得する。その後、図１４に示す図柄変動演出パターン決定テーブルを参照し、受信した変動パターン指定コマンドと取得した演出用乱数値１とに基づいて図柄変動演出パターンを決定し、決定した図柄変動演出パターンを図柄変動演出パターン記憶領域にセットする。そして、決定した図柄変動演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した図柄変動演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。本実施形態では、図柄変動演出パターンを決定するステップＳ１６４４の処理を行うサブＣＰＵ１２０ａが、特別判定演出態様決定手段を構成する。
【０５２５】
その後、かかる図柄変動演出パターンに基づいて、第１液晶表示装置３１および第２液晶表示装置３７、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３、演出用照明装置３４が制御されることになる。なお、ここで決定した図柄変動演出パターンに基づいて、演出図柄３８の変動態様が決定されることとなる。
【０５２６】
ステップＳ１６４５において、サブＣＰＵ１２０ａは、所定のキャラクタを表示させる予告演出パターンを決定するキャラ予告演出パターン決定処理を行う。
【０５２７】
このキャラ予告演出パターン決定処理では、まず上記ステップ１１００において更新されている演出用乱数値２から１つの乱数値を取得する。その後、図１５に示すキャラクタ予告演出パターン決定テーブルを参照し、受信した変動パターン指定コマンドと取得した演出用乱数値２とに基づいて予告演出パターンを決定し、決定した予告演出パターンを予告演出パターン記憶領域にセットする。そして、決定した予告演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した予告演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０５２８】
ステップＳ１６４６において、サブＣＰＵ１２０ａは、特別図柄の変動表示を開始するときに、普図ルーレットを実行させるか否かを判定するための第３普図ルーレット抽選処理を行う。
【０５２９】
図１７（ｃ）に示す普図ルーレット実行抽選テーブル３を参照し、受信した変動パターン指定コマンドと取得した普図演出実行判定用乱数値とに基づいて、普図ルーレットを実行させるか否かを判定する。
【０５３０】
ステップＳ１６４７において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１６４６で普図ルーレットを実行させると判定されたか否かを判定する。
サブＣＰＵ１２０ａは、普図ルーレットを実行させると判定された場合には、ステップＳ１６４８に処理を移し、普図ルーレットを実行させない判定された場合には、ステップＳ１６４９に処理を移す。
【０５３１】
ステップＳ１６４８において、サブＣＰＵ１２０ａは、「大当たり」の文字を表示させるための第１の表示データ＝０１を決定するとともに、普図ルーレットを変動表示させるためのルーレット演出パターンを決定する特殊普図ルーレット演出決定処理を行う。決定した表示データは、サブＲＡＭ１２０ｃのルーレット図柄記憶領域にセットする。そして、決定した第１の表示データとルーレット演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドを画像制御基板１５０の液晶制御ＣＰＵ１５０ａに送信するため、決定した第１の表示データとルーレット演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０５３２】
これより、普図ルーレットを用いて大当たりになることを報知することができる。
【０５３３】
ステップＳ１６４９において、サブＣＰＵ１２０ａは、ＲＵＳＨシナリオを決定するためのＲＵＳＨシナリオ決定処理を行う。
【０５３４】
このＲＵＳＨシナリオ決定処理では、演出用乱数値３を取得した上で、図１６に示すＲＵＳＨシナリオ決定テーブルを参照し、上記ステップＳ１６４４で決定した図柄変動演出パターンと、上記ステップＳ１６４５で決定した予告演出パターンと、取得した演出用乱数値３とに基づいて、ＲＵＳＨシナリオを決定する。そして、決定したＲＵＳＨシナリオに対応する演出パターン指定コマンドを画像制御基板１５０の液晶制御ＣＰＵ１５０ａに送信するため、決定したＲＵＳＨシナリオに対応する演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
本実施形態では、ＲＵＳＨシナリオが特定演出パターンを構成し、ＲＵＳＨシナリオを決定するステップＳ１６４９の処理を行うサブＣＰＵ１２０ａが、特定演出態様決定手段を構成する。
【０５３５】
ステップＳ１６５０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップＳ１６５１に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップＳ１６６０に処理を移す。
【０５３６】
ステップＳ１６５１において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出図柄３８を停止表示させるために、演出図柄を停止表示させるための停止指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う。
【０５３７】
ステップＳ１６６０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップＳ１６６１に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップＳ１６７０に処理を移す。
【０５３８】
ステップＳ１６６１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブＲＡＭ１２０ｃにある遊技状態記憶領域にセットする。
【０５３９】
ステップＳ１６７０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップＳ１６７１に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップＳ１６８０に処理を移す。
【０５４０】
ステップＳ１６７１において、サブＣＰＵ１２０ａは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
【０５４１】
この当たり開始演出パターン決定処理では、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。そして、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０５４２】
ステップＳ１６８０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップＳ１６８１に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップＳ１６９０に処理を移す。
【０５４３】
ステップＳ１６８１において、サブＣＰＵ１２０ａは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。
【０５４４】
この大当たり演出パターン決定処理では、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。そして、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０５４５】
ステップＳ１６９０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップＳ１６９１に処理を移し、エンディングコマンドでなければコマンド解析処理を終了する。
【０５４６】
ステップＳ１６９１において、サブＣＰＵ１２０ａは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
【０５４７】
この当たり終了演出パターン決定処理では、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。そして、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０５４８】
ステップＳ１６９２において、サブＣＰＵ１２０ａは、大当たり遊技または小当たり遊技の終了後に、演出モードを移行させるための第２演出モード移行処理を行う。詳しくは、図４５を用いて、後述する。
【０５４９】
（演出制御基板の第１演出モード移行処理）
図４３を用いて、上記ステップＳ１６４１の第１演出モード移行処理の詳細について説明する。
【０５５０】
ステップＳ１６４１−１において、サブＣＰＵ１２０ａは、現在の演出モードが暗黒カウントダウンモードであるか否かを判定する。
サブＣＰＵ１２０ａは、暗黒カウントダウンモードであると判定すれば、ステップＳ１６４１−２に処理を移し、暗黒カウントダウンモードでないと判定すれば、ステップＳ１６４１−９に処理を移す。
【０５５１】
ステップＳ１６４１−２において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの滞在回数カウンタを参照し、滞在回数カウンタ＝５０であるか否かを判定する。ここで、「滞在回数」とは、ステップＳ１６４２−５で後述するように、暗黒カウントダウンモードになると、特別図柄の変動回数毎に加算されていくものである。従って、本ステップでは、暗黒カウントダウンモードで５０回転の特別図柄の変動回数まで滞在したか否かを判定することになる。
サブＣＰＵ１２０ａは、滞在回数カウンタ＝５０であると判定すれば、ステップＳ１６４１−３に処理を移し、滞在回数カウンタ＝５０でないと判定すれば、ステップＳ１６４１−４に処理を移す。
【０５５２】
ステップＳ１６４１−３において、サブＣＰＵ１２０ａは、滞在回数カウンタを初期化して（滞在回数カウンタ＝０をセット）、サブＲＡＭ１２０ｃの演出モード記憶領域に「暗黒ＥＸモード」を示すデータをセットする。
【０５５３】
ステップＳ１６４１−４において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの表示回数カウンタを参照し、表示回数カウンタ＝０であるか否かを判定する。なお、この「表示回数」は、ステップＳ１６４２−３で後述するように、暗黒カウントダウンモードになると、特別図柄の変動回数毎に減算されていくものである。
サブＣＰＵ１２０ａは、表示回数カウンタ＝０であると判定すれば、ステップＳ１６４１−５に処理を移し、表示回数カウンタ＝０でないと判定すれば、今回の第１演出モード移行処理を終了する。
【０５５４】
ステップＳ１６４１−５において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの継続回数カウンタを参照し、継続回数カウンタ＝０であるか否かを判定する。なお、この「継続回数」は、ステップＳ１６４２−２で後述するように、暗黒カウントダウンモードになると、特別図柄の変動回数毎に減算されていくものである。
サブＣＰＵ１２０ａは、継続回数カウンタ＝０であると判定すれば、ステップＳ１６４１−６に処理を移し、継続回数カウンタ＝０でないと判定すれば、ステップＳ１６４１−７に処理を移す。
【０５５５】
ステップＳ１６４１−６において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの演出モード記憶領域に「通常モード」を示すデータをセットする。
【０５５６】
ステップＳ１６４１−７において、サブＣＰＵ１２０ａは、遊技者に報知する暗黒カウントダウンモードの「表示回数」は０になったものの、内部的な暗黒カウントダウンモードの「継続回数」は残存しているので、差分回数カウンタに基づいて、暗黒カウントダウンモードの「表示回数」に加算するための上乗せ回数（例えば、５回）を決定する。そして、決定した上乗せ回数をサブＲＡＭ１２０ｃの表示回数カウンタに加算する。
【０５５７】
ステップＳ１６４１−８において、サブＣＰＵ１２０ａは、暗黒カウントダウンモードの「表示回数」は０になったものの、特別図柄の変動開始時に表示回数を加算する上乗せ回数が決定されたことを報知するための第１加算回数演出決定処理を行う。
【０５５８】
この第１加算回数演出決定処理では、決定した上乗せ回数に対応する加算演出パターンを決定し、決定した加算演出パターンを画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するために、決定した加算演出パターンに基づく加算演出指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０５５９】
ステップＳ１６４１−９において、サブＣＰＵ１２０ａは、現在の演出モードが脱出モードであるか否かを判定する。
サブＣＰＵ１２０ａは、脱出モードであると判定すれば、ステップＳ１６４１−１０に処理を移し、脱出モードでないと判定すれば、今回の第１演出モード移行処理を終了する。
【０５６０】
ステップＳ１６４１−１０において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの遊技状態記憶領域を参照し、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるか否かを判定する。すなわち、本来脱出モードは、時短遊技状態であることを報知するモードでもあることから、時短遊技状態が終了したか否かを判定する。
サブＣＰＵ１２０ａは、非時短遊技状態であると判定すれば、ステップＳ１６４１−１１に処理を移し、非時短遊技状態でないと判定すれば、ステップＳ１６４１−１２に処理を移す。
【０５６１】
ステップＳ１６４１−１１において、サブＣＰＵ１２０ａは、後述する時短回数カウンタを初期化して（時短回数カウンタ＝０をセット）、サブＲＡＭ１２０ｃの演出モード記憶領域に「通常モード」を示すデータをセットする。
【０５６２】
ステップＳ１６４１−１２において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの時短回数カウンタを参照し、時短回数カウンタ＝５１であるか否かを判定する。ここで、「時短回数」とは、ステップＳ１６４２−７で後述するように、脱出モードになると、特別図柄の変動回数毎に加算されていくものである。従って、本ステップでは、脱出モードで５１回転の特別図柄の変動回数まで滞在したか否かを判定することになる。
サブＣＰＵ１２０ａは、時短回数カウンタ＝５１であると判定すれば、ステップＳ１６４１−１３に処理を移し、時短回数カウンタ＝５１でないと判定すれば、今回の第１演出モード移行処理を終了する。
【０５６３】
ステップＳ１６４１−１３において、サブＣＰＵ１２０ａは、時短回数カウンタを初期化して（時短回数カウンタ＝０をセット）、サブＲＡＭ１２０ｃの演出モード記憶領域に「バトルモード」を示すデータをセットする。
【０５６４】
（演出制御基板のモード関連回数更新処理）
図４４を用いて、上記ステップＳ１６４２のモード関連回数更新処理の詳細について説明する。
【０５６５】
ステップＳ１６４２−１において、サブＣＰＵ１２０ａは、現在の演出モードが暗黒カウントダウンモードであるか否かを判定する。
サブＣＰＵ１２０ａは、暗黒カウントダウンモードであると判定すれば、ステップＳ１６４２−２に処理を移し、暗黒カウントダウンモードでないと判定すれば、ステップＳ１６４２−６に処理を移す。
【０５６６】
ステップＳ１６４２−２において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの継続回数カウンタから１を減算して更新する減算処理を行う。
【０５６７】
ステップＳ１６４２−３において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの表示回数カウンタから１を減算して更新する減算処理を行う。
【０５６８】
ステップＳ１６４２−４において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの継続回数カウンタと表示回数カウンタとを参照し、継続回数から表示回数を減算して差分回数を算出する算出処理を行う。そして、算出した差分回数をサブＲＡＭ１２０ｃの差分回数カウンタにセットする。
【０５６９】
ステップＳ１６４２−５において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの滞在回数カウンタに１を加算して更新する加算処理を行う。
【０５７０】
ステップＳ１６４２−６において、サブＣＰＵ１２０ａは、現在の演出モードが脱出モードであるか否かを判定する。
サブＣＰＵ１２０ａは、脱出モードであると判定すれば、ステップＳ１６４２−７に処理を移し、脱出モードでないと判定すれば、今回のモード関連回数更新処理を終了する。
【０５７１】
ステップＳ１６４２−５において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの時短回数カウンタに１を加算して更新する加算処理を行う。
【０５７２】
（演出制御基板の第２演出モード移行処理）
図４５を用いて、上記ステップＳ１６９２の第２演出モード移行処理の詳細について説明する。
【０５７３】
ステップＳ１６９２−１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信したエンディングコマンドを解析し、長当たりまたは発展当たりに対応するエンディングコマンドであるか否かを判定する。
サブＣＰＵ１２０ａは、長当たりまたは発展当たりに対応するエンディングコマンドであると判定すれば、ステップＳ１６９２−２に処理を移し、長当たりまたは発展当たりに対応するエンディングコマンドでないと判定すれば、ステップＳ１６９２−３に処理を移す。
【０５７４】
ステップＳ１６９２−２において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの演出モード記憶領域に「バトルモード」を示すデータをセットする。
【０５７５】
ステップＳ１６９２−３において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信したエンディングコマンドを解析し、短当たりに対応するエンディングコマンドであるか否かを判定する。
サブＣＰＵ１２０ａは、短当たりに対応するエンディングコマンドであると判定すれば、ステップＳ１６９２−４に処理を移し、短当たりに対応するエンディングコマンドでないと判定すれば、ステップＳ１６９２−８に処理を移す。
【０５７６】
ステップＳ１６９２−４において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの遊技状態記憶領域を参照し、当選時の遊技状態が非時短遊技状態であるか否かを判定する。
サブＣＰＵ１２０ａは、非時短遊技状態であると判定すれば、ステップＳ１６９２−５に処理を移し、非時短遊技状態でないと判定すれば、ステップＳ１６９２−７に処理を移す。
【０５７７】
ステップＳ１６９２−５において、サブＣＰＵ１２０ａは、時短遊技状態が制御されないことに対応して、サブＲＡＭ１２０ｃの演出モード記憶領域に「暗黒カウントダウンモード」を示すデータをセットする。
【０５７８】
さらに、ステップＳ１６９２−５では、サブＲＡＭ１２０ｃの表示回数カウンタに、表示回数の初期値として５回を示すカウンタをセットする。この表示回数の初期値として５回は、継続回数の初期値（１０以上）を超えないように設定されている。
【０５７９】
ステップＳ１６９２−６において、サブＣＰＵ１２０ａは、暗黒カウントダウンモードを継続するため継続回数の初期値を決定する継続回数決定処理を行う。
【０５８０】
この継続回数決定処理では、まず、演出モード記憶領域にセットされている現在の演出モードと、演出図柄記憶領域にセットされている演出図柄データとを読み込み、ステップＳ１１００で更新されている継続回数用乱数値を取得する。次に、図２１に示す継続回数決定テーブルを参照し、現在の演出モードと、演出図柄データと、継続回数用乱数値とに基づいて、継続回数の初期値を決定する。そして、決定した継続回数の初期値をサブＲＡＭ１２０ｃの継続回数カウンタにセットする。
【０５８１】
ステップＳ１６９２−７において、サブＣＰＵ１２０ａは、時短遊技状態が制御されることに対応して、サブＲＡＭ１２０ｃの演出モード記憶領域に「脱出モード」を示すデータをセットする。
【０５８２】
ステップＳ１６９２−８において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信したエンディングコマンドを解析し、小当たりに対応するエンディングコマンドであるか否かを判定する。
サブＣＰＵ１２０ａは、小当たりに対応するエンディングコマンドであると判定すれば、ステップＳ１６９２−９に処理を移し、小当たりに対応するエンディングコマンドでないと判定すれば、今回の第２演出モード移行処理を終了する。
【０５８３】
ステップＳ１６９２−９において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの遊技状態記憶領域を参照し、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるか否かを判定する。
サブＣＰＵ１２０ａは、非時短遊技状態であると判定すれば、ステップＳ１６９２−１０に処理を移し、非時短遊技状態でないと判定すれば、演出モードを変更せずに、今回の第２演出モード移行処理を終了する。
【０５８４】
ステップＳ１６９２−１０において、サブＣＰＵ１２０ａは、時短遊技状態が制御されないことに対応して、サブＲＡＭ１２０ｃの演出モード記憶領域に「暗黒カウントダウンモード」を示すデータをセットする。
【０５８５】
さらに、ステップＳ１６９２−１０では、サブＲＡＭ１２０ｃの表示回数カウンタに、表示回数の初期値として５回を示すカウンタをセットする。
【０５８６】
ステップＳ１６９２−１１において、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１６９２−６と同様に、図２１に示す継続回数決定テーブルを参照し、暗黒カウントダウンモードを継続するため継続回数の初期値を決定する継続回数決定処理を行う。
【０５８７】
（演出制御基板のタイマ更新処理）
図４６を用いて、上記ステップＳ１５００のタイマ更新処理の詳細について説明する。
【０５８８】
ステップＳ１５０１において、サブＣＰＵ１２０ａは、特図変動時間カウンタ、普図変動時間カウンタに１を減算して更新するタイマカウンタの減算処理を行う。
【０５８９】
ステップＳ１５０２において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの普図ルーレット作動フラグ記憶領域を参照し、普図ルーレット作動フラグがセットされているか否かを判定する。
サブＣＰＵ１２０ａは、普図ルーレット作動フラグがセットされていると判定すれば、ステップＳ１５０３に処理を移し、普図ルーレット作動フラグがセットされていないと判定すれば、今回のタイマ更新処理を終了する。
【０５９０】
ステップＳ１５０３において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの普図変動時間カウンタを参照し、普図変動時間カウンタ＝０であるか否かを判定する。
サブＣＰＵ１２０ａは、普図変動時間カウンタ＝０であると判定すれば、ステップＳ１５０４に処理を移し、普図変動時間カウンタ＝０でないと判定すれば、今回のタイマ更新処理を終了する。
【０５９１】
ステップＳ１５０４において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃのルーレット図柄記憶領域を参照し、表示データ＝上乗せ回数に対応する第４の表示データ（＝１１、１２、１３）であるか否かを判定する。
サブＣＰＵ１２０ａは、表示データ＝上乗せ回数に対応する第４の表示データであると判定すれば、ステップＳ１５０５に処理を移し、表示データ＝上乗せ回数に対応する第４の表示データでないと判定すれば、ステップＳ１５１４に処理を移す。
【０５９２】
ステップＳ１５０５において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの特図変動時間カウンタを参照し、特図変動時間カウンタ＝０であるか否かを判定する。すなわち、特別図柄の停止中か否かを判定する。
サブＣＰＵ１２０ａは、特図変動時間カウンタ＝０であると判定すれば、ステップＳ１５０６に処理を移し、特図変動時間カウンタ＝０でないと判定すれば、ステップＳ１５１０に処理を移す。
【０５９３】
ステップＳ１５０６において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの特図記憶数カウンタを参照し、特図記憶数カウンタ＝０であるか否かを判定する。
サブＣＰＵ１２０ａは、特図記憶数カウンタ＝０であると判定すれば、ステップＳ１５０７に処理を移し、特図記憶数カウンタ＝０でないと判定すれば、今回のタイマ更新処理を終了する。
【０５９４】
ステップＳ１５０７において、サブＣＰＵ１２０ａは、表示回数に上乗せ回数を加算して更新する表示回数加算処理を行う。
【０５９５】
この表示回数加算処理では、サブＲＡＭ１２０ｃのルーレット図柄記憶領域に記憶されている表示データを読み込み、図１９または図２０に示す普図ルーレット図柄決定テーブル２〜７を参照し、表示データに基づいて上乗せ回数を決定する。そして、決定した上乗せ回数をサブＲＡＭ１２０ｃの表示回数カウンタに加算する。
【０５９６】
ステップＳ１５０８において、サブＣＰＵ１２０ａは、普通図柄の停止表示後に上乗せ回数が決定されたことを報知する第２加算回数演出決定処理を行う。
【０５９７】
この第２加算回数演出決定処理では、上記ステップＳ１５０７で決定された上乗せ回数に対応する加算演出パターンを決定し、決定した加算演出パターンを画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するために、決定した加算演出パターンに基づく加算演出指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０５９８】
ステップＳ１５０９において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの普図ルーレット作動フラグ記憶領域にセットされているデータを初期化する。すなわち、普図ルーレット作動フラグをクリアする。
【０５９９】
ステップＳ１５１０において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの特図変動時間カウンタを参照し、特図変動時間カウンタ≧９秒であるか否かを判定する。すなわち、特別図柄の変動開始直後であるか否かを判定する。
サブＣＰＵ１２０ａは、特図変動時間カウンタ≧９秒であると判定すれば、今回のタイマ更新処理を終了し、特図変動時間カウンタ≧９秒でないと判定すれば、ステップＳ１５１１に処理を移す。
【０６００】
ステップＳ１５１１において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの特図変動時間カウンタを参照し、特図変動時間カウンタ≦１秒であるか否かを判定する。すなわち、特別図柄の変動停止直前であるか否かを判定する。
サブＣＰＵ１２０ａは、特図変動時間カウンタ≦１秒であると判定すれば、今回のタイマ更新処理を終了し、特図変動時間カウンタ≦１秒でないと判定すれば、ステップＳ１５１２に処理を移す。
【０６０１】
ステップＳ１５１２において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１５０７と同様の表示回数加算処理を行う。
【０６０２】
ステップＳ１５１３において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１５０８と同様の第２加算回数演出決定処理を行う。
【０６０３】
ステップＳ１５１４において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃのルーレット図柄記憶領域を参照し、表示データ＝暗黒ＥＸモードに対応する第５の表示データ（＝１４）であるか否かを判定する。
サブＣＰＵ１２０ａは、表示データ＝暗黒ＥＸモードに対応する第５の表示データであると判定すれば、ステップＳ１５１５に処理を移し、表示データ＝暗黒ＥＸモードに対応する第５の表示データでないと判定すれば、ステップＳ１５１６に処理を移す。
【０６０４】
ステップＳ１５１５において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの演出モード記憶領域に「暗黒ＥＸモード」を示すデータをセットする。これにより、普図ルーレットを契機に、演出モードが「暗黒ＥＸモード」に移行することになる。
【０６０５】
ステップＳ１５１６において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの普図ルーレット作動フラグ記憶領域にセットされているデータを初期化する。すなわち、普図ルーレット作動フラグをクリアする。
【０６０６】
本実施形態では、特別図柄の変動時間を参照して、普通図柄の変動開始を契機とする暗黒カウントダウンモードの「表示回数」の加算時期を決定している。このため、普通図柄の変動開始を契機とする暗黒カウントダウンモードの「表示回数」の加算時期が、特別図柄の変動開始時の暗黒カウントダウンモードの「表示回数」の減算時期と近づきすぎたり、重なったりすることがない。
【０６０７】
以上により、演出制御基板１２０から各種コマンドを受信したランプ制御基板１４０及び画像制御基板１５０は、受信した各種コマンドに従って演出用照明装置３４を制御したり、音声出力装置３２における音声を出力制御したり、第１液晶表示装置３１および第２液晶表示装置３７における画像表示を制御したりする。
【０６０８】
特に、演出制御基板１２０から各種コマンドを受信した画像制御基板１５０の液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、受信した各種コマンドに基づいて、上記ディスプレイリストを作成し、このディスプレイリストをＶＤＰ２０００に対して送信することによって第１液晶表示装置３１および／または第２液晶表示装置３７に所定の画像を表示させることになる。
【０６０９】
（ＲＵＳＨ演出）
次に、図４７〜図５０を用いて、ＲＵＳＨシナリオに従って実行されるＲＵＳＨ演出の内容について説明する。
【０６１０】
図４７は、ＲＵＳＨシナリオの演出のタイムチャートの一例を示す図であり、図４８〜図５０は、ＲＵＳＨシナリオの演出の表示画面の一例を示す図である。
【０６１１】
図４７のＲＵＳＨシナリオの演出のタイムチャートでは、大当たりに対応する図柄変動演出パターン３が決定された後、図柄変動演出パターン３に基づいてＲＵＳＨ１のシナリオが決定されたことを前提として説明する。なお、予告演出パターンは決定されなかったものとする。
【０６１２】
また、「図柄変動演出パターン」は、図４７のＲＵＳＨシナリオの演出のタイムチャートにおいて、演出制御基板１２０で生成されるディスプレイリストにより、第１液晶表示装置３１（メイン液晶）の「演出図柄画像の表示態様」、「キャラクタ１、２画像の表示態様」、第２液晶表示装置３７の「キャラクタ画像の表示態様」を定めている。また、「ＲＵＳＨシナリオ」は、演出制御基板１２０で生成されるディスプレイリストにより、第１液晶表示装置３１と第２液晶表示装置３７の「ＲＵＳＨ画像の表示態様」を定めている。
【０６１３】
なお、上記ディスプレイリストでは、第１液晶表示装置３１側では、「キャラクタ２画像」、「キャラクタ１画像」、「演出図柄画像」、「ＲＵＳＨ画像」の順に描画されていくように生成され、第２液晶表示装置３７側では、「キャラクタ画像」、「ＲＵＳＨ画像」の順に描画されていくように生成されている。すなわち、「ＲＵＳＨ画像」が、いわゆる最上位のレイヤーで表示されるように生成されている。
【０６１４】
また、「ＲＵＳＨ画像」が、最上位のレイヤーで表示されることを考慮して、「ＲＵＳＨ画像」は半透明で表示されるように上記ディスプレイリストが生成される。
【０６１５】
図４７（ア）に示すように、第１特別図柄表示装置２０の作動が開始すると（変動が開始すると）、第１液晶表示装置３１では、演出図柄画像では通常変動の表示態様が実行される。具体的には、図４８（ａ）から図４８（ｂ）に示すように、第１液晶表示装置３１では、演出図柄３８が変動表示を開始する。
【０６１６】
そして、図４７（イ）に示すように、第１の演出時期になると、第１液晶表示装置３１では、「ＲＵＳＨ画像」の表示が実行される。具体的には、図４８（ｂ）に示すように、第１液晶表示装置３１では、「ＲＵＳＨ画像」が表示される。
【０６１７】
図４７（ウ）に示すように、第２の演出時期になると、第２液晶表示装置３７では、「ＲＵＳＨ画像」の表示が実行される。具体的には、第２液晶表示装置３７では、図４８（ｃ）に示すように、「ＲＵＳＨ画像」が表示される。以降、リーチ演出を実行するまで、第１液晶表示装置３１と第２液晶表示装置３７とに「ＲＵＳＨ画像」が重ならないように、所定の演出時期に「ＲＵＳＨ画像」を表示される。
【０６１８】
図４７（エ）に示すように、第１液晶表示装置３１でリーチＢ１演出の実行が開始されると、「キャラクタ１画像」として「リーチ！」の表示が実行されるとともに、第２液晶表示装置３７では「ＲＵＳＨ画像」の表示が実行される。具体的には、図４９（ａ）に示すように、第１液晶表示装置３１の「リーチ！」の文字に邪魔にならないように、第２液晶表示装置３７で「ＲＵＳＨ画像」が表示される。
【０６１９】
図４７（オ）に示すように、第１液晶表示装置３１でリーチＢ１演出の実行中に、演出内容を示す「キャラクタ１画像」としての「バトル開始」の表示が実行されるとともに、「キャラクタ２画像」としての「キャラクタＵ」の表示が実行されると、第２液晶表示装置３７では「ＲＵＳＨ画像」の表示が実行される。具体的には、図４９（ｂ）に示すように、第１液晶表示装置３１の「バトル開始」の文字に邪魔にならないように、第２液晶表示装置３７で「ＲＵＳＨ画像」が表示される。
【０６２０】
図４７（カ）に示すように、第１液晶表示装置３１でリーチＢ１演出の実行中に、第２液晶表示装置３７でコメント表示が実行されると、第１液晶表示装置３１では「ＲＵＳＨ画像」の表示が実行される。具体的には、図４９（ｃ）に示すように、第２液晶表示装置３７のコメントの文字に邪魔にならないように、第１液晶表示装置３１で「ＲＵＳＨ画像」が表示される。
【０６２１】
図４７（キ）に示すように、第１液晶表示装置３１でリーチＢ１演出の実行中に、第２液晶表示装置３７でタイマ点滅表示が実行されると、第１液晶表示装置３１では「ＲＵＳＨ画像」の表示が実行される。具体的には、図５０（ａ）に示すように、第２液晶表示装置３７のタイマ点滅表示に邪魔にならないように、第１液晶表示装置３１で「ＲＵＳＨ画像」が表示される。
【０６２２】
図４７（ク）に示すように、第１液晶表示装置３１でリーチＢ１演出の内容の結果を報知するために、「キャラクタ１画像」として「勝利」の表示が実行された後、各種表示の実行が終了する。具体的には、図５０（ｂ）に示すように、第１液晶表示装置３１で「勝利」の表示がされるとともに、第２液晶表示装置３７でもコメントの表示がされる。なお、ハズレに対応する図柄変動演出パターンが決定されたときには、図５０（ｂ）の代わりに図５０（ｃ）に示すように、第１液晶表示装置３１で「敗北」の表示がされるとともに、第２液晶表示装置３７でもコメントの表示がされる。
【０６２３】
上述したように、図柄変動演出パターンや予告演出パターンを決定したうえで、最後に図柄変動演出パターンや予告演出パターンに基づいて、「ＲＵＳＨシナリオ」を決定している。このため、本実施形態に示すように、遊技者により強く認識させたい液晶側には「ＲＵＳＨ画像」を表示させずに、遊技者にあまり認識させなくてもよい液晶側に「ＲＵＳＨ画像」を表示させるようにＲＵＳＨシナリオを設定することができる。
【０６２４】
また、本実施形態によれば、リーチ演出に対応する画像とＲＵＳＨ画像とを同時期に表示させる場合であっても、それぞれの画像を１つの液晶表示装置に重ねて表示することなく、第１液晶表示装置３１と第２液晶表示装置３７とにそれぞれを分けて表示できるので、それぞれの画像を遊技者が認識することができる。
【０６２５】
（暗黒カウントダウンモードの演出）
次に、図５１〜図５４を用いて、第１液晶表示装置３１および第２液晶表示装置３７の表示画面等で行われる暗黒カウントダウンモードの演出について説明する。
【０６２６】
図５１（ａ）に示すように、演出モードとして「暗黒カウントダウンモード」が設定されていると、第１液晶表示装置３１の右上に暗黒カウントダウンモードの表示回数を示す表示回数画像３０１が表示される。さらに、第２液晶表示装置３７には、「暗黒カウントダウンモード」では普図ルーレットが作動しやすくなっていることを報知するため、「お得ルーレット作動アップ中！」という文字画像が表示されている。
【０６２７】
図５１（ｂ）に示すように、特別図柄の変動表示が開始すると、演出図柄３８も変動表示を開始するとともに、暗黒カウントダウンモードの表示回数が１減算され、表示回数画像３０１が「１０」から「９」に変更されて表示される（ステップＳ１６４２等参照）。
【０６２８】
図５１（ｃ）に示すように、特別図柄の変動表示が終了すると、演出図柄３８も変動表示を終了する。
【０６２９】
以降、特別図柄の変動開始毎に、暗黒カウントダウンモードの表示回数が１ずつ減算されていくことになる。なお、見た目には認識できないが、内部的には暗黒カウントダウンモードの継続回数も１ずつ減算されていくことになる。
【０６３０】
図５２（ｄ）に示すように、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過すると、普通図柄の変動表示を開始したときに、第２液晶表示装置３７に「Ｎｏｗ  Ｌｏａｄｉｎｇ」という文字が表示される。
【０６３１】
また、図５２（ｄ）では、普図記憶数＝１になり、第２液晶表示装置３７に普図保留画像３０２が表示されている。
【０６３２】
上述した通り、暗黒カウントダウンモードでは、普図ルーレット抽選が、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過したときと、普通図柄の変動表示を開始したときとの２回行っている（ステップＳ１６０４、Ｓ１６０８等参照）。そして、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過したときに普図ルーレットを実行させると判定した場合には、普図保留画像３０２として第１の表示態様（例えば、赤の普図保留画像３０２）を表示し、普図ルーレットを実行させないと判定した場合には、普図保留画像３０２として第２の表示態様（例えば、青の普図保留画像３０２）を表示する。
【０６３３】
そして、図５２（ｅ）に示すように、普図ルーレットを実行させないと判定した場合には、普通図柄の変動表示を開始した後、第２液晶表示装置３７に「Ｍｉｓｓ」という文字が表示される。
【０６３４】
一方、図５２（ｆ）に示すように、普図ルーレットを実行させると判定した場合には、普通図柄の変動表示を開始した後、第２液晶表示装置３７に普図ルーレット３０３が表示される。
【０６３５】
図５３（ｇ）に示すように、普図ルーレット３０３が表示された後は、ルーレット図柄の点滅表示を行い、決定されたルーレット図柄を点灯させる表示を行う（ステップＳ１６１２等参照）。ここで、図５２（ｇ）では、ルーレット図柄として「＋５」の上乗せ回数が決定されたことを表示している。
【０６３６】
図５３（ｈ）に示すように、ルーレット図柄を点灯させた後、特別図柄の変動時間が規制時間でなければ、表示回数に上乗せ回数を加算し、第１液晶表示装置３１で第２加算演出を実行する（ステップＳ１５０２〜Ｓ１５１３等参照）。
【０６３７】
図５３（ｉ）に示すように、第２加算演出が実行されることにより、第１液晶表示装置３１の表示回数画像３０１が「９」から「１４」に変更されて表示される。
【０６３８】
以降、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過したことを契機として実行された普図ルーレットにおいて上乗せ回数が決定される毎に、暗黒カウントダウンモードの表示回数が上乗せ回数分だけ加算されていくことになる。なお、暗黒カウントダウンモードの継続回数は加算されることはない。
【０６３９】
次に、暗黒カウントダウンモードの表示回数が０になった後の演出について、説明する。
【０６４０】
図５４（ａ）は、暗黒カウントダウンモードの表示回数が０になって、特別図柄が停止表示しているときの状態を表している。
【０６４１】
図５４（ｂ）に示すように、特別図柄が変動表示を開始直後には、第１液晶表示装置３１で扉の画像が表示され、扉が閉鎖するような演出が実行される。
【０６４２】
図５４（ｃ）に示すように、暗黒カウントダウンモードの表示回数＝０であって、暗黒カウントダウンモードの継続回数＝０であれば、「暗黒カウントダウンモード」から「通常モード」に演出モードが移行する。
【０６４３】
一方、図５４（ｄ）に示すように、暗黒カウントダウンモードの表示回数＝０であるが、暗黒カウントダウンモードの継続回数＝０でなければ、扉を開放したときに上乗せ回数が表示される第１加算演出が実行される。
【０６４４】
そして、図５４（ｅ）に示すように、第１加算演出が実行されることにより、第１液晶表示装置３１の表示回数画像３０１が「上乗せ回数」に変更されて表示される。
【０６４５】
このように、本実施形態によれば、非時短遊技状態であって高確率遊技状態である可能性を示唆する「暗黒カウントダウンモード」の表示回数が、第１始動口１４および第２始動口１５に遊技球が入賞したことを契機とする特別図柄の変動表示だけではなく、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過したことを契機とする普通図柄の変動表示（普図ルーレット）によっても更新されていくので、暗黒カウントダウンモードにおける遊技の興趣をより向上させることができる。
【０６４６】
なお、本実施形態によれば、「暗黒カウントダウンモード」の表示回数が、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過したことを契機とする普通図柄の変動表示によっても更新されていくものとした。
しかしながら、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過したことを契機とする普通図柄の変動表示に限られず、演出ボタン３５や十字キー３６等による遊技者の操作によって、「暗黒カウントダウンモード」の表示回数を加算できるように構成してもよい。さらには、普通図柄抽選を行う普通図柄ゲート１３であることに限られず、演出専用のゲートに遊技球が通過したことや、一般入賞口に遊技球が入賞したことにより、「暗黒カウントダウンモード」の表示回数を加算できるように構成してもよい。
【０６４７】
なお、本実施形態によれば、「暗黒カウントダウンモード」の表示回数・継続回数が減算されていき、表示回数に上乗せ回数が加算されていくように構成したが、「暗黒カウントダウンモード」の表示回数・継続回数・上乗回数に対しての「加算」と「減算」との関係が本実施形態と逆であってもよい。
【０６４８】
さらに、当たり終了後に決定した「暗黒カウントダウンモード」の継続回数は更新せずに、表示回数と上乗せ回数のみ更新するように構成してもよい。
例えば、継続回数をキャラクタ等の最終到達地点のイメージとして、特別図柄の変動表示毎に表示回数が加算されていき、普通図柄の変動表示毎に表示回数が差分回数の範囲で加算されていくように構成してもよい。その他の例として、継続回数をキャラクタ等の最終ダメージポイントのイメージとして、特別図柄の変動表示毎に表示回数が減算されていき、普通図柄の変動表示毎に表示回数が差分回数の範囲で減算されていくように構成してもよい。
【０６４９】
また、本実施形態によれば、パチンコ遊技機に用いる遊技機について説明をしたが、回胴式遊技機（スロットマシン）、じやん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いてもよい。
【符号の説明】
【０６５０】
１          遊技機
２          遊技盤
１４        第１始動口
１４ａ      第１始動口検出スイッチ
１５        第２始動口
１５ａ      第２始動口検出スイッチ
２０        第１特別図柄表示装置、
２１        第２特別図柄表示装置
３１        第１液晶表示装置
３５        演出ボタン
３５ａ      演出ボタン検出スイッチ
３６        十字キー
３６ｂ      十字キー検出スイッチ
３７        第２液晶表示装置
１１０      主制御基板
１１０ａ    メインＣＰＵ
１１０ｂ    メインＲＯＭ
１１０ｃ    メインＲＡＭ
１２０      演出制御基板
１２０ａ    サブＣＰＵ
１２０ｂ    サブＲＯＭ
１２０ｃ    サブＲＡＭ
１５０      画像制御基板
１５０ａ    液晶制御ＣＰＵ
１５０ｂ    液晶制御ＲＡＭ
１５０ｃ    液晶制御ＲＯＭ
１５１      ＣＧＲＯＭ
２０００    ＶＤＰ
【図２】
0005430031.tif 000002
【図６】
0005430031.tif 000003
【図７】
0005430031.tif 000004
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
0005430031.tif 000008
【図１２】
0005430031.tif 000009
【図１３】
0005430031.tif 000010
【図１４】
0005430031.tif 000011
【図１５】
0005430031.tif 000012
【図１６】
0005430031.tif 000013
【図１７】
0005430031.tif 000014
【図１８】
0005430031.tif 000015
【図１９】
0005430031.tif 000016
【図２０】
0005430031.tif 000017
【図２１】
0005430031.tif 000018
【図２２】
0005430031.tif 000019
【図２３】
0005430031.tif 000020
【図２４】
0005430031.tif 000021
【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
0005430031.tif 000027
【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
0005430031.tif 000031
【図３５】
0005430031.tif 000032
【図３６】
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【図３７】
0005430031.tif 000034
【図３８】
0005430031.tif 000035
【図３９】
0005430031.tif 000036
【図４０】
0005430031.tif 000037
【図４１】
0005430031.tif 000038
【図４２】
0005430031.tif 000039
【図４３】
0005430031.tif 000040
【図４４】
0005430031.tif 000041
【図４５】
0005430031.tif 000042
【図４６】
0005430031.tif 000043
【図４７】
0005430031.tif 000044
【図１】
0005430031.tif 000045
【図３】
0005430031.tif 000046
【図４】
0005430031.tif 000047
【図５】
0005430031.tif 000048
【図４８】
0005430031.tif 000049
【図４９】
0005430031.tif 000050
【図５０】
0005430031.tif 000051
【図５１】
0005430031.tif 000052
【図５２】
0005430031.tif 000053
【図５３】
0005430031.tif 000054
【図５４】
0005430031.tif 000055