(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に設けられ遊技媒体が進入したときに所定の始動条件が成立する始動領域と、当該始動条件が成立したことに基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行なって表示結果を導出表示する変動表示部を含む演出装置とを備え、前記変動表示部に導出表示される表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機であって、
前記特定遊技状態に制御するか否かと、前記特定遊技状態終了後に前記特定遊技状態と異なる通常状態に制御するか、前記特定遊技状態終了後に前記変動表示の表示結果が前記特定表示結果となる確率が前記通常状態よりも向上した高確率状態でかつ前記始動領域への遊技媒体の進入しやすさが前記通常状態と同一である第１高確率状態に制御するか、前記高確率状態かつ前記第１高確率状態より前記始動領域へ遊技媒体が進入しやすい高進入状態に設定された第２高確率状態に制御するかとを前記変動表示の表示結果を導出表示する前に決定する事前決定手段と、
前記高進入状態を終了させるための前記変動表示の回数であって第１変動表示回数と該第１変動表示回数よりも多い第２変動表示回数とを含む変動表示回数のなかから選択する変動表示回数選択手段と、
前記高進入状態中において前記変動表示回数が前記変動表示回数選択手段により選択された変動表示回数に達したときに、前記高進入状態を終了させる高進入状態終了制御手段とを備え、
前記事前決定手段は、前記高確率状態中に前記特定遊技状態に移行したときは前記高確率状態中以外のときに前記特定遊技状態に移行したときに比べて高い割合で前記第２高確率状態に制御することを決定し、
前記変動表示回数選択手段は、高進入状態中に前記特定遊技状態に移行したときは前記高進入状態以外のときに前記特定遊技状態に移行したときに比べて高い割合で前記第２変動表示回数を選択する、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機およびコイン遊技機等の遊技機に関し、特に、遊技領域に設けられ遊技媒体が進入したときに所定の始動条件が成立する始動領域と、当該始動条件が成立したことに基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行なって表示結果を導出表示する変動表示部を含む演出装置とを備え、前記変動表示部に導出表示される表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに遊技者にとって通常状態よりも有利な特定遊技状態に移行させ、前記特定表示結果のうち特別表示結果とする決定がなされたときに、前記特定遊技状態に移行させた後、当該特定遊技状態終了後に前記通常状態よりも前記始動領域に遊技媒体が進入しやすい高進入状態に移行させる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として一般的に知られているものとしては、たとえば、遊技領域に設けられ遊技媒体が進入したときに所定の始動条件が成立する始動領域（始動入賞口、可変入賞球装置）と、始動条件が成立したことに基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）の変動表示を行なって表示結果を導出表示する変動表示部（変動表示装置）を含む演出装置とを備えるパチンコ遊技機がある。そして、このような遊技機においては、変動表示部に導出表示される表示結果が予め定められた特定表示結果（大当り図柄の組合せ）となったときに遊技者にとって通常状態よりも有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に移行させ、変動表示部に導出表示される表示結果が特定表示結果のうち特別表示結果とする決定がなされたことを条件として特定遊技状態終了後に通常状態よりも始動領域に遊技媒体が進入しやすい高進入状態（時短状態）に移行させるものがある。
【０００３】
このような遊技機においては、さらに、時短状態として、始動入賞口と開閉動作を行なう左右の開閉片とを備えた可変入賞球装置の開放時間や開放回数が異なる複数種類のベースに制御可能であって、変動表示装置の停止図柄が所定図柄の組合せとなった場合に、当該所定図柄の組合せに対応して予め定められたベースの種類に決定するとともに該決定されたベースへの制御を終了するための終了条件の種類を決定し、決定された終了条件が成立するまで決定されたベースに制御するものがあった（たとえば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００５−７０５１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、前述した従来の遊技機においては、現在制御されているベース等の遊技状態と無関係に、ベースおよび終了条件の種類が決定されていた。すなわち、現在制御されている遊技状態とベースおよび終了条件の種類決定とに関連性がなかった。よって、所定図柄の組合せとなった後のベースおよび終了条件の種類を決定するにあたり、現在制御されている遊技状態によって差を設けることができなかった。このため、現在制御されている遊技状態の制御内容自体により有利の程度に差を設けることができるに留まり、現在制御されている遊技状態に新たな付加価値を付与することができないといった不都合が生じていた。
【０００６】
また、ベースの種類の決定については、所定図柄の組合せに基づき、所定図柄の組合せ毎に予め対応付けられている種類に決定されていた。よって、遊技者にとって、所定図柄の組合せに対し抱く期待と、ベースの種類に対し抱く期待とが同じため、結局所定図柄の組合せに対し抱く期待だけになってしまっていた。このため、遊技者に対し、どの種類のベースに制御されるか等、どの遊技状態に制御されるかに対し別個の期待感を抱かせることができず、いまいち興趣を向上させることができなかった。
【０００７】
本発明はかかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、現在制御されている遊技状態に付加価値を付与することができる遊技機を提供することである。
【０００８】
また、本発明の他の目的は、次に制御される遊技状態に期待感を抱かせることにより興趣を向上させることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
（１）  遊技領域（遊技領域７）に設けられ遊技媒体（遊技球、パチンコ玉）が進入したときに所定の始動条件（Ｓ１３１でＹＥＳ）が成立する始動領域（可変入賞球装置１５）と、当該始動条件が成立したことに基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報（「０」〜「９」の飾り図柄）の変動表示を行なって表示結果を導出表示する変動表示部（変動表示領域）を含む演出装置（変動表示装置９、賞球ランプ５１、球切れランプ５２、装飾ランプ２５、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃ等の発光手段、スピーカ２７）とを備え、前記変動表示部に導出表示される表示結果が予め定められた特定表示結果（１５Ｒ大当り図柄の組合せ）となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（１５Ｒ大当り遊技状態）に移行させる遊技機（第１実施形態におけるパチンコ遊技機１）であって、
前記特定遊技状態に制御するか否か（図１９のＳ２５、Ｓ２６）と、前記特定遊技状態終了後に前記特定遊技状態と異なる通常状態（低確低ベース状態）に制御するか、前記特定遊技状態終了後に前記変動表示の表示結果が前記特定表示結果となる確率が前記通常状態よりも向上した高確率状態でかつ前記始動領域への遊技媒体の進入しやすさが前記通常状態と同一である第１高確率状態（高確低ベース状態）に制御するか、前記高確率状態かつ前記第１高確率状態より前記始動領域へ遊技媒体が進入しやすい高進入状態に設定された第２高確率状態（高確高ベース状態）に制御するか（図１９のＳ３０〜Ｓ３１ａ）とを前記変動表示の表示結果を導出表示する前（たとえば、変動表示開始前）に決定する事前決定手段（図１９のＳ２４〜Ｓ３０、Ｓ３１ｂ等）と、
前記高進入状態を終了させるための前記変動表示の回数であって第１変動表示回数と該第１変動表示回数よりも多い第２変動表示回数とを含む変動表示回数のなかから選択する変動表示回数選択手段（図１９のＳ３０、大当り種類が決定されることにより時短回数が決定される）と、
前記高進入状態中において前記変動表示回数が前記変動表示回数選択手段により選択された変動表示回数に達したときに、前記高進入状態を終了させる高進入状態終了制御手段（図２１のＳ１５２〜Ｓ１５５）とを備え、
前記事前決定手段は、前記高確率状態中に前記特定遊技状態に移行したときは前記高確率状態中以外のときに前記特定遊技状態に移行したときに比べて高い割合で前記第２高確率状態に制御することを決定し（図８）、
前記変動表示回数選択手段は、高進入状態中に前記特定遊技状態に移行したときは前記高進入状態以外のときに前記特定遊技状態に移行したときに比べて高い割合で前記第２変動表示回数を選択する（図８）。
【００１０】
このような構成によれば、現在の遊技状態に基づいて第２高確率状態に制御される割合と第２変動表示回数が選択される割合とが異なる。このため、現在の遊技状態がどの遊技状態であるかに応じて特定遊技状態終了後の遊技状態および変動表示回数に対し異なる期待感を遊技者に抱かせることができ、現在の遊技状態に付加価値を付与することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】ガラス扉枠を取り外した状態での遊技盤の前面を示す正面図である。
【図３】パチンコ遊技機を裏面から見た背面図である。
【図４】遊技制御基板（主基板）の構成例を示すブロック図である。
【図５】主基板における詳細な回路構成を示すブロック図である。
【図６】（ａ）は、遊技制御用マイクロコンピュータが遊技制御に用いる乱数を発生させるために用いるランダムカウンタを説明するための図であり、（ｂ）は、演出制御用マイクロコンピュータが演出制御に用いる乱数を発生させるために用いるランダムカウンタを説明するための図である。
【図７】（ａ）は、大当りの種類の決定に用いる大当り種類決定用テーブルを説明するための図であり、（ｂ）は、当りの種別およびはずれと、特別図柄表示結果との、対応関係を表形式で示す図である。
【図８】大当り後遊技状態特定用テーブルを説明するための図である。
【図９】向上演出決定用テーブルを示す図である。
【図１０】結果コマンド選択用テーブル（その１）を示す図である。
【図１１】結果コマンド選択用テーブル（その２）を示す図である。
【図１２】結果コマンド選択用テーブル（その３）を示す図である。
【図１３】上位バイト特定用テーブルを説明するための図である。
【図１４】変動パターン決定用テーブルについて説明する。
【図１５】遊技制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図１６】遊技制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図１７】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１８】特別図柄プロセス処理のプログラムを示すフローチャートである。
【図１９】特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図２０】特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図２１】特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図２２】特別図柄プロセス処理における大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。
【図２３】特別図柄プロセス処理における当り終了処理を示すフローチャートである。
【図２４】普通図柄プロセス処理のプログラムを示すフローチャートである。
【図２５】演出制御用マイクロコンピュータが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図２６】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図２７】演出態様としての背景画像の種類を説明するための図である。
【図２８】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２９】変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図３０】図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図３１】図柄変動開始処理における飾り変動演出決定処理を示すフローチャートである。
【図３２】飾り図柄組合せ決定用テーブルを示す図である。
【図３３】（ａ）は、大当り時飾り変動種別決定用テーブルを説明するための図であり、（ｂ）は、小当り・リーチはずれ時飾り変動種別決定用テーブルを説明するための図である。
【図３４】大当り中向上内訳テーブルを示す図である。
【図３５】大当り後向上内訳テーブルを示す図である。
【図３６】図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図３７】図柄停止待ち処理を示すフローチャートである。
【図３８】当り遊技中処理を示すフローチャートである。
【図３９】向上演出処理を示すフローチャートである。
【図４０】エンディング決定用テーブルを説明するための図である。
【図４１】当り遊技終了処理を示すフローチャートである。
【図４２】報知演出の一例を示す表示画面図である。
【図４３】向上演出の一例を示す表示画面図である。
【図４４】向上演出の一例を示す表示画面図である。
【図４５】向上演出の一例を示す表示画面図である。
【図４６】向上演出の一例を示す表示画面図である。
【図４７】第２実施形態における大当り後遊技状態特定用テーブルを説明するための図である。
【図４８】第２実施の形態における向上演出決定用テーブルを示す図である。
【図４９】第２実施の形態における結果コマンド選択用テーブル（その１）を示す図である。
【図５０】第２実施の形態における結果コマンド選択用テーブル（その２）を示す図である。
【図５１】第２実施形態における上位バイト特定用テーブルを説明するための図である。
【図５２】（ａ）は、第２実施の形態における大当り中向上内訳テーブルを示す図であり、（ｂ）は、第２実施の形態における大当り後向上内訳テーブルを示す図である。
【図５３】第２実施の形態における演出態様としての背景画像の種類を説明するための図である。
【図５４】第２実施の形態におけるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図５５】第２実施の形態における変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図５６】第２実施の形態における飾り変動演出決定処理を示すフローチャートである。
【図５７】第２実施の形態における図柄停止待ち処理を示すフローチャートである。
【図５８】第２実施の形態における当り遊技中処理を示すフローチャートである。
【図５９】第２実施形態における報知演出の一例を示す表示画面図である。
【図６０】第２実施形態における向上演出の一例を示す表示画面図である。
【図６１】第２実施形態における向上演出の一例を示す表示画面図である。
【図６２】第２実施形態における向上演出の一例を示す表示画面図である。
【図６３】第２実施形態における向上演出の一例を示す表示画面図である。
【図６４】背景画像の種類の変形例を説明するための図である。
【図６５】報知演出の変形例を説明するための図である。
【図６６】リーチ状態を構成する識別情報画像をレベルゲージ表示することによりベース状態を報知する報知演出の一例を示す表示画面図である。
【図６７】リーチ状態を構成する識別情報画像として、当該識別情報とベース状態に関連する情報とを表示することによりベース状態を報知する報知演出の一例を示す表示画面図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の実施形態について図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機等のその他の遊技機であってもよく、遊技領域に設けられ遊技媒体が進入したときに所定の始動条件が成立する始動領域と、当該始動条件が成立したことに基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行なって表示結果を導出表示する変動表示部を含む演出装置とを備え、前記変動表示部に導出表示される表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに遊技者にとって通常状態よりも有利な特定遊技状態に移行させ、前記変動表示部に導出表示される表示結果が前記特定表示結果のうち特別表示結果となったことを条件として前記特定遊技状態終了後に前記通常状態よりも前記始動領域に遊技媒体が進入しやすい高進入状態に移行させる遊技機であればどのような遊技機であってもよい。
【００１３】
〔第１実施形態〕
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図、図２は遊技盤の前面を示す正面図である。
【００１４】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤を除く。）とを含む構造体である。
【００１５】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には遊技媒体としての遊技球（打球）を貯留する打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４と遊技球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５とが設けられている。ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が形成されている。
【００１６】
遊技領域７の中央付近には、それぞれが演出用の飾り図柄を変動表示する複数の変動表示領域を含む変動表示装置（飾り図柄表示装置）９が設けられている。また、変動表示装置９の上部には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての特別図柄を変動表示する特別図柄表示器（特別図柄表示装置）８が設けられている。変動表示装置９には、たとえば「左」、「中」、「右」の３つの変動表示領域（図柄表示エリア）がある。変動表示装置９は、特別図柄表示器８による特別図柄の変動表示期間中に、装飾用（演出用）の図柄であって、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての飾り図柄の変動表示を行なう。変動表示装置９は、後述する演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ８００（図４参照）によって制御される。特別図柄表示器８は表示部が小型であるので、変動表示の態様および変動表示の表示結果が変動表示装置９と比べて見づらいため、遊技者は主として変動表示装置９の方に注目する。
【００１７】
特別図柄表示器８は、たとえば０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。特別図柄表示器８は、遊技者に当りの種類を把握しづらくさせるために、０〜９９など、より多種類の数字を変動表示するように構成されていてもよい。また、変動表示装置９は、液晶表示装置よりなる画像表示装置で実現されている。変動表示装置９は、特別図柄表示器８による特別図柄の変動表示期間中に、飾り図柄の変動表示を行なう。
【００１８】
なお、本実施の形態においては、変動表示装置９は、液晶表示装置を用いた例について説明するが、これに限らず、変動表示装置９は、ＣＲＴ、プラズマ表示やエレクトロルミネセンスあるいはドットマトリックス表示を利用したもの等、その他の画像表示式の表示装置であってもよい。
【００１９】
変動表示装置９の下部には、始動入賞口１４に入った有効入賞球の記憶数すなわち保留記憶（始動記憶または始動入賞記憶ともいう）数を表示する４つの特別図柄保留記憶表示器１８が設けられている。特別図柄保留記憶表示器１８は、保留記憶数を入賞順に４個まで表示する。特別図柄保留記憶表示器１８は、始動入賞口１４に始動入賞があるごとに、保留記憶の記憶データが１増えて、点灯状態のＬＥＤの数を１増やす。そして、特別図柄保留記憶表示器１８は、特別図柄表示器８で変動表示が開始されるごとに、保留記憶の記憶データが１減って、点灯状態のＬＥＤの数を１減らす（すなわち１つのＬＥＤを消灯する）。具体的には、特別図柄保留記憶表示器１８は、特別図柄表示器８で変動表示が開始されるごとに、点灯状態をシフトする。なお、この例では、始動入賞口１４への入賞による保留記憶数に上限数（４個まで）が設けられている。しかし、これに限らず、保留記憶数の上限数は、４個以上の値にしてもよく、４個よりも少ない値にしてもよい。
【００２０】
変動表示装置９の下方には、始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。可変入賞球装置１５には、開閉動作をすることが可能な態様で左右一対の可動片が設けられている。可変入賞球装置１５の可動片は、後述する開放条件が成立したときに、ソレノイド１６によって駆動されて所定期間開状態とされる。可変入賞球装置１５の可動片が開状態となることにより、遊技球が始動入賞口１４に入賞し易くなり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態（第１の状態）となる。一方、可変入賞球装置１５の可動片が閉状態となることにより、遊技球が始動入賞口１４に入賞しにくくなり（始動入賞しにくくなり）、遊技者にとって不利な状態（第２の状態）となる。始動入賞口１４に入った入賞球は、遊技盤６の背面に導かれ、始動口スイッチ１４ａによって検出される。
【００２１】
可変入賞球装置１５の下部には、ソレノイド２１によって開閉される開閉板を用いた特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は、開閉板によって開閉される大入賞口が設けられており、大当り遊技状態において開閉板が遊技者にとって有利な開状態（第１の状態）に制御され、大当り遊技状態以外の状態において開閉板が遊技者にとって不利な閉状態（第２の状態）に制御される。このように、特別可変入賞球装置２０は、大当り遊技状態となったときに開放条件が成立する。特別可変入賞球装置２０に入賞した入賞球は、カウントスイッチ２３で検出される。
【００２２】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、複数種類の識別情報としての普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０における変動表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって変動表示が行なわれ、たとえば、変動表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りになる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５の開放条件が成立し、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した有効通過球の記憶数、すなわち、始動通過記憶数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過があるごとに、始動通過記憶の記憶データが１増えて、普通図柄始動記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０における変動表示が開始されるごとに、始動通過記憶の記憶データが１減って、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００２３】
遊技盤６には、複数の入賞口２９，３０，３３，３９が設けられる。遊技球の入賞口２９，３０，３３，３９への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａによって検出される。各入賞口２９，３０，３３，３９は、遊技球を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤６に設けられる入賞領域を構成している。なお、始動入賞口１４や大入賞口も、遊技球を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を吸収するアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃが設けられている。さらに、遊技領域７における各構造物（大入賞口等）の周囲には装飾ＬＥＤが設置されている。天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃおよび装飾用ＬＥＤは、パチンコ遊技機１に設けられている装飾発光体の一例である。
【００２４】
そして、この例では、左枠ランプ２８ｂの近傍に、賞球払出中に点灯する賞球ランプ５１が設けられ、右枠ランプ２８ｃの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れランプ５２が設けられている。さらに、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット（以下、「カードユニット」という。）５０が、パチンコ遊技機１に隣接して設置されている。賞球ランプ５１、球切れランプ５２、装飾ランプ２５、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃ等の各種発光手段は、後述するランプドライバ基板３５によって点灯制御（ランプ制御）される。また、スピーカ２７からの音発生制御（音制御）は、後述する音声出力基板７０によって行なわれる。
【００２５】
カードユニット５０には、たとえば、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ、カードユニット５０がいずれの側のパチンコ遊技機１に対応しているのかを示す連結台方向表示器、カードユニット５０内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口、および、カード挿入口の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット５０を解放するためのカードユニット錠が設けられている。
【００２６】
遊技者の操作により打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が始動入賞口１４に入り始動口スイッチ１４ａで検出されると、図柄の変動表示を開始できる状態であれば、特別図柄表示器８において特別図柄が変動表示を始める。図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、保留記憶数を１増やす。
【００２７】
特別図柄表示器８における特別図柄の変動表示は、変動表示が行なわれるごとに設定された変動時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄（停止図柄）が特定表示結果としての大当り図柄（大当り表示結果ともいう）であると、大当りとなり、特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行する。大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が、所定の開放終了条件が成立するまで開放する。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置２０の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値に達するまで繰返される。このように特別可変入賞球装置２０の開放が繰返し継続される制御は、繰返し継続制御と呼ばれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置２０が開放されている状態がラウンドと呼ばれる。継続権が発生する開放回数の上限値は、大当りの種類により異なり、たとえば１５ラウンドまたは２ラウンドのような所定回数に設定されている。本実施の形態における特定表示結果としての大当り図柄とは、後述するように、１５Ｒ通常大当り図柄１、１５Ｒ通常大当り図柄２、１５Ｒ確変大当り図柄１、１５Ｒ確変大当り図柄２、２Ｒ確変大当り図柄１、２Ｒ確変大当り図柄２をいう。また、特定表示結果のうち第１特定表示結果としての大当り図柄とは、１５Ｒ通常大当り図柄１、１５Ｒ通常大当り図柄２、１５Ｒ確変大当り図柄１、１５Ｒ確変大当り図柄２をいう。また、特定表示結果のうち第２特定表示結果としての大当り図柄とは、２Ｒ確変大当り図柄１、２Ｒ確変大当り図柄２をいう。
【００２８】
１５ラウンド大当りの場合には、１５ラウンドが最終ラウンドとなり、２ラウンド大当りの場合には、２ラウンドが最終ラウンドとなる。
【００２９】
この実施の形態の場合は、特定遊技状態として、第１特定表示結果としての大当り図柄となったときに移行される第１５ラウンドを最終ラウンドとして第１５ラウンドとなるまで無条件で継続権が成立する第１特定遊技状態としての１５ラウンド大当り（以下、１５Ｒ大当りという）と、第２ラウンドを最終ラウンドとして第２ラウンドとなるまで無条件で継続権が成立する第２特定遊技状態としての２ラウンド大当り（以下、２Ｒ大当りという）とが設けられている。これにより、１５Ｒ大当りの場合は、特別可変入賞球装置２０が必ず１５回開放される制御が行なわれ、２Ｒ大当りの場合は、特別可変入賞球装置２０が必ず２回開放される制御が行なわれることとなる。ただし、１５Ｒ大当りのときの開放終了条件は、開放してから３０秒間（所定時間）経過するまで、または、１０個（所定個数）の遊技球が入賞するまでという２つの条件のうちいずれかが成立したときに成立する。また、２Ｒ大当りのときの開放終了条件は、開放してから１秒間（所定時間）経過するまで、または、１０個（所定個数）の遊技球が入賞するまでという２つの条件のうちいずれかが成立したときに成立する。
【００３０】
特別図柄表示器８での変動表示の停止時における特別図柄の表示結果が、大当り図柄のうちの予め定められた確変大当り図柄（１５Ｒ確変大当り図柄、２Ｒ確変大当り図柄）である場合には、大当り遊技状態終了後に大当りになる確率が、大当り遊技状態と異なる通常状態である通常遊技状態（後述する低確低ベース状態）よりも高くなる確率変動状態（以下、確変状態、高確率状態、または高確状態と呼ぶ場合もある）という遊技者にとって有利な状態になる。また、確変状態以外の非確変状態は、低確率状態（低確状態と略称で呼ぶ場合もある）ともいう。
【００３１】
また、特別図柄表示器８での変動表示の停止時における特別図柄の表示結果が、大当り図柄のうちの特別表示結果として予め定められた大当り図柄（１５Ｒ確変大当り図柄１、１５Ｒ確変大当り図柄２、２Ｒ確変大当り図柄１（後述する低確低ベース時での大当りを除く）、２Ｒ確変大当り図柄２（後述する低確低ベース時での大当りを除く）、１５Ｒ通常大当り図柄１、１５Ｒ通常大当り図柄２）である場合には、大当り遊技状態が終了してから変動表示装置９において所定回数変動表示が行なわれるまでの間、変動時間短縮状態である時短状態に制御される。時短状態とは、通常遊技状態（後述する低ベース状態）に比べて、特別図柄表示器８、変動表示装置９、および、普通図柄表示器１０のそれぞれの変動時間（変動開始時から表示結果の導出表示時までの時間）を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御状態をいう。
【００３２】
さらに、時短状態中には、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率を高める普通図柄確変制御、普通図柄表示器１０における変動時間を短縮する普通図柄時短制御、可変入賞球装置１５の開放時間を長くする開放延長制御、および開放回数を増加する回数増加制御が行なわれる。時短状態中では、図柄の変動時間が短縮されるので、後述する保留記憶数が早期に消化され、保留記憶数の上限（たとえば「４」）を超えて発生した始動入賞が無効になってしまう状態を減少でき、短期間に頻繁に表示結果を導出表示して早期に大当り表示結果を導出表示しやすくなるので、時間効率的な観点で変動表示の表示結果が大当り図柄の表示結果となりやすくなり、遊技者にとって有利な遊技状態となる。
【００３３】
また、入賞に応じた遊技球の払出しの面から考えると、時短状態は、非時短状態と比べて、普通図柄の変動時間が短縮され、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、当り時における可変入賞球装置１５の開放時間が長くされ、当り時における可変入賞球装置１５の１度の開放回数が多くされることに基づいて、通常遊技状態と比べて可変入賞球装置１５が開放状態となりやすい。したがって、時短状態では、始動入賞口１４への入賞（始動入賞が有効である場合と無効である場合との両方を含む）が生じやすくなるため、遊技領域７へ打込んだ遊技球数（打込球数）に対して、入賞に応じた賞球として払出される遊技球数（払出球数）の割合が、通常遊技状態と比べて多くなる。一般的に、発射球数に対する入賞による払出球数の割合は、「ベース」と呼ばれる。たとえば、１００球の打込球数に対して４０球の払出球数があったときには、ベースは４０（％）となる。この実施の形態の場合では、たとえば通常遊技状態のような非時短状態よりもベースが高い時短状態を高ベース状態と呼び、逆に、そのような高ベース状態と比べてベースが低い通常遊技状態のような非時短状態を低ベース状態と呼ぶ。
【００３４】
また停止時の特別図柄表示器８における特別図柄が予め定められた小当り図柄である場合には、２Ｒ確変大当りの大当り遊技状態の場合と同様の態様で特別可変入賞球装置２０が２回開放される当り状態（以下、小当り遊技状態という）となる小当りとなる。具体的に、小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置２０が２回開放されることが予め定められた一連の動作として設定されており、このような一連の動作が１回だけ行なわれることにより、特別可変入賞球装置２０が２回開放された後、閉鎖される。より具体的に説明すると、小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置２０が、２Ｒ確変大当りの第１ラウンドと同一時間開状態とされた後、２Ｒ確変大当りの第１，２ラウンド間のインターバル時間と同一時間（１秒間）閉状態とされ、さらに、２Ｒ確変大当りの第２ラウンドと同一時間（１秒間）開状態とされた後、閉状態とされる。このような小当りの場合は、２Ｒ確変大当りの場合と異なり、小当り遊技状態終了後の大当り確率およびベースの状態は、小当り遊技状態前の遊技状態と同様となり、変化しない。
【００３５】
以上に示した各種大当りと小当りとは、まとめて当りと呼ぶ場合がある。また、以上に示した各種大当りの大当り遊技状態と、小当り遊技状態とは、まとめて当り遊技状態と呼ぶ場合がある。２Ｒ確変大当りおよび小当りのそれぞれは、当り遊技状態が、可変入賞球装置１５の開放動作を１秒間という短期間の開放を２回という少ない回数行なうものであり、遊技者にとっては当りとなったことを認識しにくい。
【００３６】
この実施の形態においては、前述した１５Ｒ大当りとして、大当り遊技状態終了後に確変状態および時短状態となる１５Ｒ確変大当り１および１５Ｒ確変大当り２と、大当り遊技状態終了後に確変状態とならず時短状態となる１５Ｒ通常大当り１および１５Ｒ通常大当り２とが設けられている。すなわち、１５Ｒ確変大当り１および１５Ｒ確変大当り２は、大当り遊技状態終了後に高確率状態かつ高ベース状態である高確高ベース状態となる大当りである。また、１５Ｒ通常大当り１および１５Ｒ通常大当り２は、大当り遊技状態終了後に低確率状態かつ高ベース状態である低確高ベース状態となる大当りである。
【００３７】
また、前述した２Ｒ大当りとしては、後述するように低確低ベース時で大当りした場合を除き、大当り遊技状態終了後に確変状態および時短状態となる２Ｒ確変大当り１および２Ｒ確変大当り２が設けられている。すなわち、低確低ベース時で大当りした場合を除き、２Ｒ確変大当り１および２Ｒ確変大当り２は、大当り遊技状態終了後に高確率状態かつ高ベース状態である高確高ベース状態となる大当りである。
【００３８】
なお、低確低ベース時に２Ｒ確変大当り１または２Ｒ確変大当り２となったときには、大当り遊技状態終了後に時短状態とならず確変状態となる。すなわち、後述する低確低ベース時で大当りした場合、２Ｒ確変大当り１および２Ｒ確変大当り２は、大当り遊技状態終了後に高確率状態かつ低ベース状態である高確低ベース状態となる大当りである。以下の説明においては、大当りの種類を特定せずに単に「大当り」と示すときは、これら複数種類の大当りを代表して示す場合である。
【００３９】
前述したように、大当り遊技状態終了後に制御される時短状態は、変動表示装置９において所定回数変動表示が行なわれたときに終了する。よって、大当りとなり時短状態に制御され高ベース状態となった後、変動表示装置９において所定回数変動表示が行なわれたときに、低ベース状態に制御される。たとえば、１５Ｒ通常大当り１および１５Ｒ通常大当り２は、大当り遊技状態終了後に低確高ベース状態となり、変動表示装置９において所定回数変動表示が行なわれたときに低確率状態、かつ、低ベース状態となる低確低ベース状態となる。また、１５Ｒ確変大当り１および１５Ｒ確変大当り２は、大当り遊技状態終了後に高確高ベース状態となり、変動表示装置９において所定回数変動表示が行なわれたときに高確率状態、かつ、低ベース状態となる高確低ベース状態となる。
【００４０】
確変状態（高確率状態）と非確変状態（低確率状態）とのどちらの状態であるかは、確変状態においてセットされるフラグである確変フラグがセットされているか否かに基づいて判断される。また、時短状態（高ベース状態）と非時短状態（低ベース状態）とのどちらの状態であるかは、時短状態においてセットされるフラグである時短フラグがセットされているか否かに基づいて判断される。これら確変フラグおよび時短フラグのセット状態により、現在制御されている遊技状態が特定され、現在の遊技状態である現遊技状態が特定される。
【００４１】
１５Ｒ通常大当り１、１５Ｒ通常大当り２、１５Ｒ確変大当り１、１５Ｒ確変大当り２、２Ｒ確変大当り１、および２Ｒ確変大当り２のそれぞれについては、特別図柄の大当り図柄が予め定められている。１５Ｒ通常大当りを示す特別図柄の大当り表示結果は、１５Ｒ通常大当り図柄と呼ばれる。１５Ｒ確変大当りを示す特別図柄の大当り表示結果は、１５Ｒ確変大当り図柄と呼ばれる。２Ｒ確変大当りを示す特別図柄の大当り表示結果は、２Ｒ確変大当り図柄と呼ばれる。
【００４２】
変動表示装置９において変動表示される飾り図柄は、特別図柄表示器８における特別図柄の変動表示の装飾効果を高めるために、特別図柄の変動表示と所定の関係を有して変動表示される装飾的な意味合いがある図柄である。このような図柄についての所定の関係には、たとえば、特別図柄の変動表示が開始されたときに飾り図柄の変動表示が開始する関係、および、特別図柄の変動表示の終了時に特別図柄の表示結果が導出表示されるときに飾り図柄の表示結果が導出表示されて飾り図柄の変動表示が終了する関係等が含まれる。
【００４３】
特別図柄表示器８により１５Ｒ確変大当り図柄が表示結果として導出表示されるときには、変動表示装置９により後述する１５Ｒ確変大当り図柄の組合せが表示結果として導出表示される。特別図柄表示器８により１５Ｒ通常大当り図柄が表示結果として導出表示されるときには、変動表示装置９により後述する１５Ｒ通常大当り図柄の組合せが表示結果として導出表示される。特別図柄表示器８により２Ｒ確変大当り図柄または小当り図柄が表示結果として導出表示されるときには、変動表示装置９により後述する飾り小当り図柄の組合せが表示結果として導出表示される。特別図柄表示器８と変動表示装置９とは変動表示結果が前述したような対応関係になるため、以下の説明においては、これらをまとめて変動表示部と呼ぶ場合がある。
【００４４】
次に、リーチ表示態様（リーチ）について説明する。本実施形態におけるリーチ表示態様（リーチ）とは、停止した図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない図柄については変動表示が行なわれていること、および、すべてまたは一部の図柄が大当り図柄のすべてまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態である。
【００４５】
たとえば、変動表示装置９において、図柄が停止することで大当りとなる有効ライン（本実施の形態の場合は横１本の有効ライン）が予め定められ、その有効ライン上の一部の表示領域に予め定められた図柄が停止しているときに未だ停止していない有効ライン上の表示領域において変動表示が行なわれている状態（たとえば、変動表示装置９における左，中，右の変動表示領域のうち左，右の表示領域に同一の図柄が停止表示されている状態で中の表示領域は未だ変動表示が行なわれている状態）、および、有効ライン上の表示領域のすべてまたは一部の図柄が大当り図柄のすべてまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態（たとえば、変動表示装置９における左，中，右の表示領域のすべてに変動表示が行なわれており、常に同一の図柄が揃っている状態で変動表示が行なわれている状態）をリーチ表示態様またはリーチという。
【００４６】
また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ（人物等を模した演出表示であり、図柄（飾り図柄等）とは異なるもの）を表示させたり、飾り図柄の背面側に表示される背景画像の表示態様（たとえば、色等）を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、はずれ時より大当り時に選択されやすいリーチがある。当該リーチが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別（特定）のリーチをスーパーリーチという。
【００４７】
また、変動表示装置９については、大当りを発生させる契機となる変動表示において、大当りとなることを報知する予告演出である大当り予告が行なわれる場合がある。
【００４８】
次に、パチンコ遊技機１の裏面の構造について図３を参照して説明する。図３は、パチンコ遊技機１を裏面から見た背面図である。
【００４９】
図３に示すように、パチンコ遊技機１裏面側では、変動表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータが搭載された演出制御基板８０を含む変動表示制御ユニット４９、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板（主基板）３１、音声出力基板７０、ランプドライバ基板（図示省略）、および、球払出制御を行なう払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板３７等の各種基板が設置されている。
【００５０】
さらに、パチンコ遊技機１裏面側には、ＤＣ３０Ｖ、ＤＣ２１Ｖ、ＤＣ１２ＶおよびＤＣ５Ｖ等の各種電源電圧を作成する電源回路が搭載された電源基板９１０やタッチセンサ基板９１Ａが設けられている。電源基板９１０は、大部分が主基板３１と重なっているが、主基板３１に重なることなく外部から視認可能に露出した露出部分がある。この露出部分には、パチンコ遊技機１における主基板３１および各電気部品制御基板（演出制御基板８０および払出制御基板３７）やパチンコ遊技機１に設けられている各電気部品（電力が供給されることによって動作する部品）への電力供給を実行あるいは遮断するための電力供給許可手段としての電源スイッチが設けられている。さらに、露出部分における電源スイッチの内側（基板内部側）には、交換可能なヒューズが設けられている。
【００５１】
なお、電気部品制御基板には、電気部品制御用マイクロコンピュータを含む電気部品制御手段が搭載されている。電気部品制御手段は、遊技制御手段等からのコマンドとしての指令信号（制御信号）にしたがってパチンコ遊技機１に設けられている電気部品（遊技用装置：球払出装置９７０、変動表示装置９、ランプやＬＥＤなどの発光体、スピーカ２７等）を制御する。以下、主基板３１を電気部品制御基板に含めて説明を行なうことがある。その場合には、電気部品制御基板に搭載される電気部品制御手段は、遊技制御手段と、遊技制御手段等からの指令信号にしたがってパチンコ遊技機１に設けられている電気部品を制御する手段とのそれぞれを指す。また、主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板をサブ基板ということがある。
【００５２】
パチンコ遊技機１裏面において、上方には、各種情報をパチンコ遊技機１外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板１６０が設置されている。ターミナル基板１６０には、少なくとも、球切れ検出スイッチ１６７の出力を導入して外部出力するための球切れ用端子、賞球情報（賞球個数信号）を外部出力するための賞球用端子および球貸し情報（球貸し個数信号）を外部出力するための球貸し用端子が設けられている。また、中央付近には、主基板３１からの各種情報をパチンコ遊技機１外部に出力するための各端子を備えた情報端子基板（情報出力基板）３６が設置されている。
【００５３】
貯留タンク３８に貯留された遊技球は誘導レール（図示せず）を通り、カーブ樋を経て払出ケース４０Ａで覆われた球払出装置に至る。球払出装置の上部には、遊技媒体切れ検出手段としての球切れスイッチ１８７が設けられている。球切れスイッチ１８７が球切れを検出すると、球払出装置の払出動作が停止する。球切れスイッチ１８７は遊技球通路内の遊技球の有無を検出するスイッチであるが、貯留タンク３８内の補給球の不足を検出する球切れ検出スイッチ１６７も誘導レールにおける上流部分（貯留タンク３８に近接する部分）に設けられている。球切れ検出スイッチ１６７が遊技球の不足を検知すると、遊技機設置島に設けられている補給機構からパチンコ遊技機１に対して遊技球の補給が行なわれる。
【００５４】
入賞に基づく景品としての遊技球や球貸し要求に基づく遊技球が多数払出されて打球供給皿３が満杯になると、遊技球は、余剰球通路を経て余剰球受皿４に導かれる。さらに遊技球が払出されると、感知レバー（図示せず）が貯留状態検出手段としての満タンスイッチ（図示せず）を押圧して、貯留状態検出手段としての満タンスイッチがオンする。その状態では、球払出装置内の払出モータの回転が停止して球払出装置の動作が停止するとともに打球発射装置の駆動も停止する。
【００５５】
図４は、主基板３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図４には、パチンコ遊技機１に搭載されている払出制御基板３７、ランプドライバ基板３５、音声出力基板７０、インタフェース基板６６、中継基板７７、および、演出制御基板８０も示されている。主基板（遊技制御基板）３１には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機１を制御する基本回路（遊技制御手段に相当）となる遊技制御用マイクロコンピュータ５６０と、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、および、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａからの信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８と、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令にしたがって駆動する出力回路５９と、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令にしたがって各種の情報信号をホールコンピュータ等のパチンコ遊技機１の外部に設けられた装置に出力する情報出力回路５３とが搭載されている。
【００５６】
なお、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段（この例では遊技球検出手段）であれば、その名称を問わない。入賞検出を行なう始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの各スイッチは、入賞領域への遊技球の入賞を検出する入賞検出手段でもある。
【００５７】
なお、ゲート３２のような通過ゲートであっても、賞球の払出しが行なわれるものであれば、通過ゲートへ遊技球が進入することが入賞になり、通過ゲートに設けられているスイッチ（たとえばゲートスイッチ３２ａ）が入賞検出手段になる。また、大入賞口に入賞した遊技球数は、カウントスイッチ２３により検出される。よって、大入賞口に入賞した遊技球数は、カウントスイッチ２３による検出数に相当する。
【００５８】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段（変動データを記憶する変動データ記憶手段）としてのＲＡＭ５５、およびプログラムにしたがって制御動作を行なうＣＰＵ５６、および、Ｉ／Ｏポート５０６を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。なお、１チップマイクロコンピュータは、ＣＰＵ５６の他に少なくともＲＡＭ５５が内蔵されていればよい。また、ＲＯＭ５４およびＩ／Ｏポート５０６は、外付けであっても内蔵されていてもよい。
【００５９】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においては、ＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムにしたがって制御を実行する。したがって、以下に説明するような遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行する（または、処理を行なう）ということは、具体的にはＣＰＵ５６がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。また、遊技制御手段は、ＣＰＵ５６を含む遊技制御用マイクロコンピュータ５６０で実現されている。
【００６０】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板９１０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電源電力の供給が停止したときである電源断時でも、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグ、時短カウンタ等）と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップデータとして、ＲＡＭ５５に保存される。制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを、遊技の進行状態を示すデータと定義する。この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部の記憶領域が、電源バックアップされているものとする。
【００６１】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のリセット端子には、電源基板９１０からのリセット信号が入力される。また、払出制御用マイクロコンピュータのリセット端子にも、電源基板９１０からのリセット信号が入力される。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ５６０および払出制御用マイクロコンピュータは動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ５６０および払出制御用マイクロコンピュータは動作停止状態になる。したがって、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０および払出制御用マイクロコンピュータの動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０および払出制御用マイクロコンピュータの動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板（主基板３１を含む）に搭載してもよいし、複数の電気部品制御基板のうち一つまたは複数にリセット回路を搭載し、そこからリセット信号を他の電気部品制御基板に供給するようにしてもよい。
【００６２】
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の入力ポートには、払出制御基板３７を経由して、電源基板９１０からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の入力ポートには、ＲＡＭの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号が入力される。
【００６３】
クリア信号は、主基板３１において分岐され、払出制御基板３７にも供給される。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が入力ポートを介して入力したクリア信号の状態を、出力ポートを介して払出制御基板３７に出力してもよい。
【００６４】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御基板８０に表示制御、音制御、および、ランプ制御を含む演出制御を指令するための制御信号としての演出制御コマンド（演出制御信号）を送信する。演出制御基板８０には、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの演出制御コマンドを受信し、変動表示装置９での表示制御を行なう演出制御用マイクロコンピュータ８００等の電気部品制御手段が搭載されている。
【００６５】
演出制御用マイクロコンピュータ８００は、表示制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ８４と、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ８５と、プログラムにしたがって表示制御動作を行なうＣＰＵ８６と、Ｉ／Ｏポート８７とを含む。この演出制御用マイクロコンピュータ８００は、演出制御コマンドに応じて、変動表示装置９の変動表示等の各種表示の演出に関する制御と、賞球ランプ５１、球切れランプ５２、装飾ランプ２５、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃの制御（ランプ制御）と、スピーカ２７を用いた遊技音発生制御（音制御）とを含む各種演出に関する制御を行なう。
【００６６】
演出制御基板８０には、演出制御用マイクロコンピュータ８００の他に、ＶＤＰ、キャラクタＲＯＭ、および、ＶＲＡＭ（図示省略）が搭載されている。ＶＤＰは、画像表示を行なう表示制御機能および高速描画機能を有する処理装置であり、変動表示装置９の表示制御を行なう。ＣＰＵ８６は、受信した演出制御コマンドに従って、ＶＤＰに、表示制御用のコマンドに応じた画像表示をするための制御データを送信する。そして、そのように送信された制御データに従った画像表示をするために、ＶＤＰがキャラクタＲＯＭから必要なデータを読出す。キャラクタＲＯＭは、変動表示装置９に表示する画像データを予め格納しておくためのものである。
【００６７】
ＶＤＰは、ＣＰＵ８６とは独立した二次元のアドレス空間を持つＶＲＡＭにマッピングしている。ＶＤＰは、キャラクタＲＯＭの画像データに従って、変動表示装置９に表示するための画像データを生成し、ＶＤＰはＶＲＡＭに画像データを展開する。ＶＲＡＭはＶＤＰによって生成された画像データを展開するためのフレームバッファメモリである。ＶＲＡＭに展開された画像データは、変動表示装置９に出力される。
【００６８】
演出制御用マイクロコンピュータ８００は、音声出力基板７０にスピーカ２７の駆動信号を出力することにより、スピーカ２７から効果音等の音声を出力させる制御を行なう。また、演出制御用マイクロコンピュータ８００は、ランプドライバ基板３５に各種発光手段の駆動信号を出力することにより、前述のような発光手段の制御を行なう。これにより、変動表示装置９での演出表示に対応して（同期して）、音の制御および発光制御が行なわれる。
【００６９】
図５は、主基板３１における詳細な回路構成を示すブロック図である。主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、前述したＲＯＭ５４、ＲＡＭ５５、ＣＰＵ５６、Ｉ／Ｏポート５０６の他に、クロック回路５０１、システムリセット手段として機能するリセットコントローラ５０２、乱数回路５０３、および、ＣＰＵに割込要求信号を送出するＣＴＣ５０４を内蔵する。
【００７０】
クロック回路５０１は、システムクロック信号をＣＰＵ５６に出力し、このシステムクロック信号を２の７乗（＝１２８）分周して生成した所定の周期の基準クロック信号ＣＬＫを、乱数回路５０３に出力する。リセットコントローラ５０２は、ローレベルの信号が一定期間入力されたとき、ＣＰＵ５６および乱数回路５０３に所定の初期化信号を出力して、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０をシステムリセットする。
【００７１】
また、図５に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、所定の範囲において乱数を発生させる乱数回路５０３を搭載する。乱数回路５０３は、１６ビットの疑似乱数を発生する乱数回路（以下、１６ビット乱数回路ともいう）である。乱数回路５０３は、１６ビットで発生できる範囲（すなわち、０から６５５３５までの範囲）の値の乱数を発生する機能を備える。
【００７２】
主基板３１と演出制御基板８０との間には、演出制御コマンドを送信するための８本の信号線ＣＤ０〜ＣＤ７と、ストローブ信号を送信するための演出制御ＩＮＴ信号の信号線とが設けられている。
【００７３】
演出制御用マイクロコンピュータ８００では、演出制御ＩＮＴ信号により示された取込みタイミングで、ＣＤ０〜ＣＤ７から演出制御コマンドを受信する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ８００では、受信した演出制御コマンドが示す演出に対応して行なうべき表示制御、音制御およびランプ制御をするために、変動表示装置９の表示制御を行なうとともに、スピーカ２７の駆動信号および各種ランプの駆動信号を出力する。このような構成においては、演出制御コマンドに基づいて演出制御が行なわれるときに、演出制御用マイクロコンピュータ８００により、変動表示装置９の表示制御に合わせて、音制御およびランプ制御が行なわれる。つまり、演出制御用マイクロコンピュータにおいて、演出制御コマンドに基づいて変動表示装置９の表示制御を行なうとともに、その表示制御内容に対応する音制御およびランプ制御を行なうことにより、変動表示装置９の表示制御の演出に合わせた（同期した）音制御およびランプ制御が行なわれるのである。
【００７４】
乱数回路５０３は、特別図柄および飾り図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否かを判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。この乱数回路５０３は、初期値（たとえば、０）と上限値（たとえば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新させていき、始動入賞が発生したことに基づいて読出される数値データを乱数値とする乱数発生機能を有する。
【００７５】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動入賞口１４への始動入賞が生じたときに乱数回路５０３から数値データを乱数値Ｒ１として読出し、その数値データに基づいて、表示結果を大当り図柄にするか否かおよび表示結果を小当り図柄にするか否か、すなわち、大当りとするか否かおよび小当りとするか否かの当り判定を行なう。そして、当り判定により、大当りまたは小当りとすると判定したときに遊技状態を遊技者にとって有利な当り遊技状態に移行させる。
【００７６】
乱数回路５０３は、ユーザによる数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、および、数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能により、乱数回路５０３は、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【００７７】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有しており、たとえば、ＲＡＭ５５の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値として設定する。これにより、乱数回路５０３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。また、初期値を設定するときに、ＩＤナンバを用いた所定の演算を行なうことにより、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバを見ただけでは乱数の初期値を認識しにくくすることができる。そのため、無線信号を用いた取込み信号をパチンコ遊技機１に対して発生させるなどの行為によって、当り状態への移行条件を不正に成立させられてしまうことをより確実に防止することができ、セキュリティ性を向上させることができる。なお、本実施形態においては、ハードウェア回路である乱数回路５０３により発生される乱数値であるＲ１を用いて当り判定を行なう例について説明するが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するソフトウェアにより更新される数値を用いて当り判定を行なうものであってもよい。
【００７８】
次に、この実施の形態のパチンコ遊技機１での制御に用いられる乱数を発生させるためにソフトウェアを用いて数値データを更新する数値更新手段としてのランダムカウンタについて説明する。図６（ａ）は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が遊技制御に用いる乱数を発生させるために用いるランダムカウンタを説明するための図であり、図６（ｂ）は、演出制御用マイクロコンピュータ８００が演出制御に用いる乱数を発生させるために用いるランダムカウンタを説明するための図である。まず、図６（ａ）には、ランダムカウンタの一例として、ランダムカウンタＲ２〜Ｒ５が示されている。
【００７９】
大当りとするか否かおよび小当りとするか否かの判定（当り判定）は、ハードウェア回路である乱数回路５０３により発生される乱数値であるＲ１を用いて行なわれるが、当り判定以外の各種制御に用いられる乱数値は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するソフトウェアにより更新される数値を用いて生成される。
【００８０】
始動口スイッチ１４ａにより有効な始動入賞（保留記憶数が上限数に達していない状態での始動入賞）が検出されると、それに応じて、Ｒ１および後述するＲ２のそれぞれが抽出されて保留記憶データとしてＲＡＭ５５に記憶される。そして、Ｒ１については、特別図柄表示器８において特別図柄の変動表示を開始する前の段階で、そのようにＲＡＭ５５に記憶されたＲ１の抽出値が予め定められた大当り判定値および小当り判定値と一致するか否かが判断される。この判断において、大当り判定値と一致した場合には、変動表示の表示結果を大当り図柄として大当りを発生させることが決定され、前述した大当り遊技状態の制御が行なわれる。また、小当り判定値と一致した場合には、変動表示の表示結果を小当り図柄として小当りを発生させることが決定され、前述した小当り遊技状態の制御が行なわれる。大当り判定値および小当り判定値のいずれとも一致しない場合には、変動表示の表示結果を当りとしないことが決定される。確変状態以外の低確率状態においては、大当り判定値として０〜１７９の値が設定される。確変状態である高確率状態においては、大当り判定値として０〜１７９９の値が設定されることにより、低確率状態の場合よりも大当りの発生確率が向上する。また、いずれの確率状態においても、小当り判定値としてたとえば１８００〜１８７１の値が設定される。
【００８１】
Ｒ２は、Ｒ１を用いた当り判定により大当りを発生させることが事前決定されているときに、１５Ｒ通常大当り１、１５Ｒ通常大当り２、１５Ｒ確変大当り１、１５Ｒ確変大当り２、２Ｒ確変大当り１、および２Ｒ確変大当り２のうちのどの種類の大当りにするかの決定を行なうために用いられる乱数を発生させるための数値データ更新手段（ランダムカウンタ）である。Ｒ２は、「０」からその上限である「９９」までカウントアップし、再度「０」からカウントアップし直すように構成されている。このＲ２は、２ｍｓｅｃごとに１ずつ加算更新されることとなる。
【００８２】
図７（ａ）に示すように、Ｒ２の値から、大当りの種類が決定される。図７（ａ）は、当り判定により大当りを発生させることが事前決定されているときに、大当りの種類の決定に用いる大当り種類決定用テーブルを説明するための図である。
【００８３】
大当り種類決定用テーブルは、Ｒ２からの値が、「０〜１９」であるときに１５Ｒ通常大当り１に決定し、「２０〜２９」であるときに１５Ｒ通常大当り２に決定し、「３０〜４９」であるときに１５Ｒ確変大当り１に決定し、「５０〜６９」であるときに１５Ｒ確変大当り２に決定し、「７０〜８９」であるときに２Ｒ確変大当り１に決定し、「９０〜９９」であるときに２Ｒ確変大当り２に決定するように、振分けが設定されている。
【００８４】
本実施の形態においては、１５Ｒ通常大当り１、１５Ｒ通常大当り２、１５Ｒ確変大当り１、１５Ｒ確変大当り２、２Ｒ確変大当り１、および、２Ｒ確変大当り２のそれぞれについて、大当り種類と特別図柄との関係が１対１の関係で予め定められている。このため、Ｒ２の抽出値により、大当り種類と特別図柄の大当り図柄とが同時に選択決定される。
【００８５】
図６（ａ）に戻り、Ｒ３は、特別図柄表示器８の変動表示のパターンである変動パターンをランダムに選択決定するために用いられる乱数を発生するための数値データ更新手段（ランダムカウンタ）である。Ｒ３は、「０」からカウントアップしてその上限である「９９」までカウントアップし、再度「０」からカウントアップし直すように構成されており、２ｍｓｅｃごとおよび割込処理余り時間に１ずつ加算更新される。ここで、Ｒ３のランダムカウンタにおいて行なわれる割込み処理余り時間におけるカウントアップ動作について説明する。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６は、定期的な割込み処理の実行により、各種制御を行なうが、ある割込み処理について、割込み処理が実行された後に、その割込み処理の次回の実行開始までの期間は割込み処理待ち状態となる。そのような割込み処理待ち状態である割込み処理の余り時間において、無限ループを利用してランダムカウンタの加算更新処理を繰返し実行することを割込み処理余り時間におけるカウントアップという。
【００８６】
特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングでＲ３から抽出されたカウンタの値に基づいて、予め定められた複数種類の変動パターンの中から、変動表示に用いる変動パターンが選択決定される。各変動パターンには、変動表示を開始してから表示結果が導出表示されるまでの変動時間が予め定められており、変動パターンを選択決定することにより、変動時間が選択決定されることとなる。このようなＲ３のカウント値と複数種類の変動パターンとの関係を定めたデータは、ＲＯＭ５４に格納されている下位バイト特定用テーブル（変動パターンテーブル）（図１４参照）に設定されている。
【００８７】
Ｒ４は、普通図柄表示器１０の変動表示について当りを発生させるか否かを事前にランダムに判定するために用いられる乱数を発生させるための数値データ更新手段（ランダムカウンタ）である。Ｒ４は、「０」等の初期値からカウントアップしてその上限である「２５０」までカウントアップし、再度「０」等の初期値からカウントアップし直すように構成されており、２ｍｓｅｃごとに１ずつ加算更新される。ゲートスイッチ３２ａにより有効な始動通過が検出されると、それに応じて、このＲ４の乱数が抽出されて通過記憶データとしてＲＡＭ５５に記憶される。そして、普通図柄の変動表示を開始する前の段階で、その抽出値が予め定められた当り判定値と一致するか否かが判断され、一致した場合には普通図柄の当りを発生させることが決定されて前述のような制御が行なわれ、不一致の場合にははずれとすることが決定されて前述のような制御が行なわれない。本実施形態における普通図柄の当り判定値は、低ベース状態であるときに０〜４９が、高ベース状態であるときに０〜２４９が、各々セットされる。
【００８８】
Ｒ５は、変動表示装置９により向上演出を行なわせるか否かをランダムに決定するために用いられる乱数を発生するための数値データ更新手段（ランダムカウンタ）である。この向上演出とは、後に詳しく説明するが、事前に決定された時短回数（またはベース状態）よりも少ない（または低い）時短回数（またはベース状態）を変動表示装置９により一旦表示させた後、事前決定された真の時短回数（またはベース状態）を変動表示装置９により表示させる演出である。この向上演出が行なわれることにより、一旦表示された時短回数（またはベース状態）よりも多い（または高い）時短回数（またはベース状態）が後に表示され、段階を経て遊技者にとって有利な演出表示が行なわれる結果、遊技の興趣を向上させることができる。このＲ５は、「０」からカウントアップしてその上限である「９９」までカウントアップし、再度「０」からカウントアップし直すように構成されており、２ｍｓｅｃ毎および割込処理余り時間に１ずつ加算更新される。
【００８９】
向上演出には、大きく分けて、大当り中に向上演出を実行する大当り中向上演出と、大当り中に向上演出を行なった後さらに大当り終了後に向上演出を行なう大当り後向上演出とがある。Ｒ５は、向上演出を行なうか否かに加えて、大当り中向上演出を行なうかまたは大当り後向上演出を行なうかの決定にも用いられる。
【００９０】
図６（ｂ）は、演出制御用マイクロコンピュータ８００が演出制御に用いる各種ランダムカウンタの一例を説明するための図である。図６（ｂ）には、ランダムカウンタの一例として、演出内容決定用のランダムカウンタＲＳ１、および飾り図柄の停止図柄決定用のランダムカウンタＲＳ２−１〜ＲＳ２−３が示されている。
【００９１】
ＲＳ１は、変動表示装置９で行なわれる各種演出の内容をランダムに決定するために用いられる乱数を発生させる演出内容決定用の数値データ更新手段（ランダムカウンタ）である。ＲＳ１は、「０」からカウントアップしてその上限である「９９」までカウントアップし、再度「０」からカウントアップし直すように構成されており、３３ｍｓｅｃごとに１ずつ加算更新される。ＲＳ１は、所定タイミングでカウンタの値が抽出され、抽出されたカウンタの値により、予め定められたカウンタの値と演出内容との関係に基づいて、演出内容が選択決定される。
【００９２】
ＲＳ２−１〜ＲＳ２−３は、変動表示装置９について、飾り図柄の停止図柄を事前にランダムに決定するために用いられる乱数を発生させるための飾り図柄停止図柄決定用の数値データ更新手段（ランダムカウンタ）である。ＲＳ２−１は、左図柄の停止図柄を決定するために用いられる。ＲＳ２−２は、中図柄の停止図柄を決定するために用いられる。ＲＳ２−３は、右図柄の停止図柄を決定するために用いられる。ＲＳ２−１〜ＲＳ２−３のそれぞれについては、ＲＳ２−１が３３ｍｓｅｃごと、ＲＳ２−２がＲＳ２−１の桁上げごと、ＲＳ２−３がＲＳ２−２の桁上げごとにそれぞれ加算更新され、０から更新されてその上限である９まで更新された後再度０から更新される。
【００９３】
飾り図柄は、予め定められた図柄の配列順序に従って変動（更新）表示される。予め定められたはずれ図柄決定用データテーブルにおいて、複数種類の飾り図柄のそれぞれには飾り図柄停止図柄決定用の数値データが対応付けられており、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０により、当り判定（Ｒ１による判定）で当りとしないとする判定がされたことによりはずれとすることが決定された場合であってかつリーチ状態としないこと、すなわち、非リーチはずれとすることが判定された場合には、所定のタイミングでＲＳ２−１〜ＲＳ２−３のそれぞれから抽出された乱数に対応する図柄がそれぞれ左，中，右の飾り図柄の変動表示結果となる停止図柄の組合せとして決定される。はずれとする場合において、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然当り図柄の組合せと一致する場合には、はずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、中図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。また、非リーチはずれとする場合において、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然リーチ図柄となってしまう場合には、非リーチはずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、右図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。
【００９４】
また、はずれとする場合であってかつリーチ状態とする場合には、前述したタイミングで抽出された乱数のうち、ＲＳ２−１から抽出された乱数に対応する図柄がリーチ状態を形成する左，右の各飾り図柄の停止図柄として決定され、ＲＳ２−２から抽出されたカウンタの値と一致する数値データに対応する図柄が中図柄の停止図柄として決定される。また、この場合も、偶然当り図柄の組合せとなってしまうときには、はずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、中図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。
【００９５】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０による当り判定で、１５Ｒ通常大当り１，２、１５Ｒ確変大当り１，２、２Ｒ確変大当り１，２、２Ｒ小当りが決定された場合には、ＲＳ２−１〜３とは無関係に、予め定められた大当り図柄の組合せとなるように変動表示装置９の表示結果が制御される。これについては、図３２に基づいて後に詳しく説明する。
【００９６】
ＲＳ３は、前述した向上演出の内訳を事前にランダムに決定するために用いられる乱数を発生させるための数値データ更新手段（ランダムカウンタ）である。
【００９７】
この向上演出の内訳とは、たとえば、先行する向上する後行する向上演出とで、表示する時短回数（またはベース状態）の具体的内容のことである。たとえば、時短回数が５０回に事前決定され、向上演出を２回行なう場合には、２回目の向上演出では時短回数５０回を表示するが、１回目の向上演出では、その５０回未満のどのような回数を表示するかの内訳が、このＲＳ３を利用して決定される。このことについては、後に詳しく説明する。
【００９８】
次に、前述した大当り、小当り、およびはずれ各々について、特別図柄表示結果を説明する。図７（ｂ）は、大当り、小当り、およびはずれ各々に対応する特別図柄表示結果を表形式で示す図である。
【００９９】
１５Ｒ通常大当り１については、特別図柄の表示結果を「２」とすることが決定される。１５Ｒ通常大当り２については、特別図柄の表示結果を「４」にすることが決定される。１５Ｒ確変大当り１については、特別図柄の表示結果を「１」とすることが決定される。１５Ｒ確変大当り２については、特別図柄の表示結果を「７」とすることが決定される。
【０１００】
２Ｒ確変大当り１については、特別図柄の表示結果を「３」とすることが決定される。２Ｒ確変大当り２については、特別図柄の表示結果を「５」とすることが決定される。２Ｒ小当りについては、特別図柄の表示結果を「６」とすることが決定される。はずれについては、特別図柄の表示結果を「０」とすることが決定される。
【０１０１】
次に、現在の遊技状態および当り判定による大当りの種類から大当り遊技状態終了後に制御される遊技状態を特定するときに参照される大当り後遊技状態特定用テーブルについて説明する。図８は、大当り後遊技状態特定用テーブルを説明するための図である。大当り後遊技状態特定用テーブルは、ＲＯＭ５４に記憶されている。
【０１０２】
前述したように１５Ｒ通常大当り１または１５Ｒ通常大当り２となり当該大当り遊技状態が終了した後の遊技状態は、低確高ベース状態に制御される。また、前述したように１５Ｒ確変大当り１または１５Ｒ確変大当り２となり当該大当り遊技状態が終了した後の遊技状態は、高確高ベース状態に制御される。また、遊技状態が低確低ベース状態である場合に、２Ｒ確変大当り１または２Ｒ確変大当り２となり当該大当り遊技状態が終了した後の遊技状態は、高確低ベース状態に制御される。遊技状態が低確低ベース状態以外の遊技状態である場合に、２Ｒ確変大当り１または２Ｒ確変大当り２となり当該大当り遊技状態が終了した後の遊技状態は、大当り遊技終了後の遊技状態として高確高ベース状態に制御される。
【０１０３】
また、大当り遊技終了後の遊技状態として高ベース状態に制御される期間を示す時短回数は、大当り前の遊技状態と大当りの種類とに基づき特定される。本実施の形態においては、同じ種類の大当りであっても、そのときの遊技状態に応じて異なる時短回数が特定される。
【０１０４】
たとえば、１５Ｒ通常大当り１となったときであっても、大当り前の遊技状態が、低確低ベース状態である場合に「１０」が、低確高ベース状態である場合に「３０」が、高確低ベース状態である場合に「４０」が、高確高ベース状態である場合に「５０」が、当該大当り遊技状態終了後に移行される高ベース状態で実行可能な変動表示の上限回数を示す時短回数として特定される。
【０１０５】
また、１５Ｒ通常大当り２となったときであっても、大当り前の遊技状態が、低確低ベース状態である場合に「２０」が、低確高ベース状態である場合に「４０」が、高確低ベース状態である場合に「５０」が、高確高ベース状態である場合に「６０」が、当該大当り遊技状態終了後に移行される高ベース状態で実行可能な変動表示の上限回数を示す時短回数として特定される。
【０１０６】
また、１５Ｒ確変大当り１となったときであっても、大当り前の遊技状態が、低確低ベース状態である場合に「３０」が、低確高ベース状態である場合に「５０」が、高確低ベース状態である場合に「６０」が、高確高ベース状態である場合に「７０」が、当該大当り遊技状態終了後に移行される高ベース状態で実行可能な変動表示の上限回数を示す時短回数として特定される。
【０１０７】
また、１５Ｒ確変大当り２となったときであっても、大当り前の遊技状態が、低確低ベース状態である場合に「４０」が、低確高ベース状態である場合に「６０」が、高確低ベース状態である場合に「７０」が、高確高ベース状態である場合に「８０」が、当該大当り遊技状態終了後に移行される高ベース状態で実行可能な変動表示の上限回数を示す時短回数として特定される。
【０１０８】
また、２Ｒ確変大当り１となったときであっても、大当り前の遊技状態が、低確高ベース状態である場合に「７０」が、高確低ベース状態である場合に「８０」が、高確高ベース状態である場合に「９０」が、当該大当り遊技状態終了後に移行される高ベース状態で実行可能な変動表示の上限回数を示す時短回数として特定される。
【０１０９】
また、２Ｒ確変大当り２となったときであっても、大当り前の遊技状態が、低確高ベース状態である場合に「８０」が、高確低ベース状態である場合に「９０」が、高確高ベース状態である場合に「１００」が、当該大当り遊技状態終了後に移行される高ベース状態で実行可能な変動表示の上限回数を示す時短回数として特定される。
【０１１０】
以上のように、同じ種類の大当りであっても、大当り前の遊技状態に応じて異なる時短回数が特定されるように設定されている。本実施の形態における大当り後遊技状態特定用テーブルは、大当り前の遊技状態が低確状態であるときより高確状態であるときの方が、より多い回数が時短回数として特定されるように構成されている。さらに、本実施の形態における大当り後遊技状態特定用テーブルは、大当り前の遊技状態が低ベース状態であるときより高ベース状態であるときの方が、より多い回数が時短回数として特定されるように構成されている。
【０１１１】
また、大当り遊技状態終了後に高確率状態に制御される点において１５Ｒ通常大当りよりも遊技者にとって有利な１５Ｒ確変大当りの方が、より多い回数が高い割合で時短回数として特定されるように設定されている。たとえば、１５Ｒ通常大当り２となったときと、１５Ｒ確変大当り１となったときとを比較した場合、現在の遊技状態がいずれの状態であっても、１５Ｒ確変大当り１となったときの方が、より多い回数が時短回数として特定される。すなわち、１５Ｒ通常大当り２となったときよりも１５Ｒ確変大当り１となったときの方が、４／４（１００パーセント）の割合で多い回数が時短回数として特定されるように設定されている。その他の１５Ｒ通常大当りと１５Ｒ確変大当りとを比較した場合も同様である。このため、図８の大当り後遊技状態特定用テーブルは、１５Ｒ通常大当りよりも１５Ｒ確変大当りの方が、より多い回数が高い割合で時短回数として特定されるように設定されているといえる。
【０１１２】
さらに、大当り遊技状態に制御された後、継続権が発生する開放回数の上限値が１５Ｒ大当りよりも遊技者にとっての有利な程度の低い２Ｒ確変大当りの方が、より多い回数が高い割合で時短回数として特定されるように設定されている。たとえば、１５Ｒ確変大当り２となったときと、２Ｒ確変大当り１となったときとを比較した場合、現在の遊技状態が低確低ベース状態のときを除き、現在の遊技状態が低確高ベース状態、高確低ベース状態、または高確高ベース状態のときに、２Ｒ確変大当り１となったときの方が、より多い回数が時短回数として特定される。すなわち、１５Ｒ確変大当り２となったときよりも２Ｒ確変大当り１となったときの方が、３／４（７５パーセント）の割合で多い回数が時短回数として特定されるように設定されている。その他の１５Ｒ大当りと２Ｒ確変大当りとを比較した場合も同様である。このため、図８の大当り後遊技状態特定用テーブルは、１５Ｒ大当りよりも２Ｒ確変大当りの方が、より多い回数が高い割合で時短回数として特定されるように設定されているといえる。
【０１１３】
なお、前述したように、２Ｒ確変大当り１または２Ｒ確変大当り２となったときであっても、大当り前の遊技状態が、低確低ベース状態である場合には、大当り遊技状態終了後に高ベース状態に移行されない。すなわち、低確低ベース状態であるときに２Ｒ確変大当り図柄となった場合は、高確低ベース状態に制御される。一方、低確低ベース状態であるときに小当り図柄となった場合は、遊技状態が変化しないため、低確低ベース状態に制御されたままとなる。このため、低確低ベース状態であるときに飾り図柄の組合せとして「１２３」が導出表示された場合、２Ｒ確変大当りであったのか小当りであったのか遊技者は認識できないため、以後、高確状態であるかもしれないといった期待感を持ちながら遊技を行なうことができ、興趣を向上させることができる。
【０１１４】
なお、低確高ベース状態であるときに、飾り図柄の組合せとして「１２３」が導出表示された場合についても同様である。すなわち、当り遊技状態が終了した後の遊技状態が高ベース状態に制御されたままとなるため、２Ｒ確変大当りであったのか小当りであったのか遊技者は認識できない。このため、低確高ベース状態であるときに、飾り図柄の組合せとして「１２３」が導出表示された場合には、以後、高確状態であるかもしれないといった期待感を持ちながら遊技を行なうことができ、興趣を向上させることができる。
【０１１５】
図９は、向上演出決定用テーブルを説明するための図である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、前述したランダムカウンタＲ５の抽出値と、前述の大当り後遊技状態特定用テーブルをルックアップして決定された時短回数とに基づいて、この向上演出決定用テーブルをルックアップし、向上演出を行なわない、大当り中向上演出を行なう、大当り後向上演出を行なうの、いずれかを選択して決定する。
【０１１６】
向上演出決定用テーブルは、図９に示すように、時短回数のデータとして、５０回、６０回、７０回、８０回、９０回、１００回が記録されており、そのそれぞれの時短回数毎に、ランダムカウンタＲ５の抽出値の範囲が３分割されて記憶されている。たとえば、時短回数が「７０回」の場合には、ランダムカウンタＲ５の抽出値の範囲が、０〜１７、１８〜５２、５３〜９９の３つに分割されている。それぞれの分割された範囲に対応して、「向上なし」、「大当り中向上」、「大当り後向上」のデータが記録されている。
【０１１７】
たとえば、図８の大当り後遊技状態特定用テーブルをルックアップして時短回数が「７０回」と決定され、ランダムカウンタＲ５の抽出値が「５５」であった場合には、向上演出決定用テーブルにおける時短回数「７０回」の行の「５３〜９９」の領域となり、その領域に対応する「大当り後向上」が決定される。
【０１１８】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、時短回数が「５０回」未満の場合には、すべて「向上なし」に決定する。これにより、比較的少ない時短回数の場合小刻みに（例えば、時短回数の増加数が２、３回）時短回数を向上させるような自体を回避できる。
【０１１９】
図１０〜図１２は、結果コマンド選択用テーブルを説明するための図である。結果コマンド選択用テーブルは、図１０に示すその１と、その１の最後の行から続いているその２と、その２の最後の行から続いているその３との、３つに分けて図示している。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、図７（ａ）の大当り種類決定用テーブルをルックアップして決定した大当り種類と、図８の大当り後遊技状態特定用テーブルをルックアップして決定した時短回数と、図９の向上演出決定用テーブルをルックアップして決定した「向上なし」、「大当り中向上」、「大当り後向上」のうちのいずれかの決定内容とに基づいて、結果コマンド選択用テーブルをルックアップして結果コマンドを決定する。結果コマンド選択用テーブルは、「向上なし」、「大当り中向上」、「大当り後向上」の３つに大きく分割されており、まず、図９に示された向上演出決定用テーブルをルックアップして決定された「向上なし」、「大当り中向上」、「大当り後向上」のいずれかの決定結果に基づいて結果コマンド選択用テーブルがルックアップされる。次に、前述の大当り種類決定用テーブルによる大当りの種類の決定結果と大当り後遊技状態特定用テーブルによる時短回数の決定結果とに基づいて、対応する結果コマンドを決定する。たとえば、向上演出決定用テーブルによる決定結果が「大当り中向上」の場合には、図１１に示す結果コマンド選択用テーブル（その２）がルックアップされ、大当り種類決定用テーブルにより１５Ｒ確変大当り１が決定され、大当り後遊技状態決定用テーブルにより時短回数「６０」が決定された場合には、結果コマンド選択用テーブル（その２）の「１５Ｒ確変大当り１（５０回）がルックアップされて、結果コマンドが「８１２３」に決定される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は演出制御用マイクロコンピュータ８００にその決定された結果コマンドである「８１２３」を送信する。
【０１２０】
図１３は、変動パターンコマンドの上位バイトを特定するために用いる上位バイト特定用テーブルを説明するための図である。本実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、現在制御されている遊技状態に対応する上位バイトを特定し、別途特定され下位バイトと組合せたコマンドを変動パターンコマンドとして、演出制御用マイクロコンピュータ８００に送信する。演出制御用マイクロコンピュータ８００は、受信した変動パターンコマンドの上位バイトから、現在制御されている遊技状態を特定し、該特定した遊技状態に対応する演出内容を実行する処理を行なう。
【０１２１】
本実施の形態においては、保留記憶数が３以上であるときは、保留記憶数が３未満のときと比較して変動時間を短縮させる制御が行なわれる。このため、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、前述した保留記憶数が３以上であるか否かに応じて、異なる上位バイトを特定する。具体的には、保留記憶数が３未満であるときには、図１３に示す通常変動時に対応する上位バイトが特定される。一方、保留記憶数が３以上であるときには、図１３に示す短縮変動時に対応する上位バイトが特定される。これにより、演出制御用マイクロコンピュータ８００は、受信した変動パターンコマンドの上位バイトから、変動時間を短縮させる制御を行なう状態であるか否かを特定することができる。
【０１２２】
図１３を参照し、まず、通常変動時の変動パターンコマンドの上位バイトについて説明する。通常変動時の変動パターンコマンドの上位バイトとしては、現在の遊技状態が低確低ベース状態であるときに「７０」が、低確高ベース状態であるときに「７１」が、高確低ベース状態であるときに「７２」が、高確高ベース状態であるときに「７３」が、各々特定される。
【０１２３】
次に、短縮変動時の変動パターンコマンドの上位バイトについて説明する。短縮変動時の変動パターンコマンドの上位バイトとしては、現在の遊技状態が低確低ベース状態であるときに「７４」が、低確高ベース状態であるときに「７５」が、高確低ベース状態であるときに「７６」が、高確高ベース状態であるときに「７７」が、各々特定される。
【０１２４】
次に、図１４を用いて、ＲＯＭ５４に記憶されている変動パターン決定用テーブル（下位バイト特定用テーブル）について説明する。本実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、当り判定により大当りまたは小当りにすると判定されたときにセットされる当りフラグの状態およびランダムＲ３の値に基づいて１の変動パターンを決定するとともに、当該変動パターンに対応する下位バイトを特定し、図１３で説明した上位バイトと組合せたコマンドを変動パターンコマンドとして、演出制御用マイクロコンピュータ８００に送信する。演出制御用マイクロコンピュータ８００は、受信した変動パターンコマンドの下位バイトから、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０により決定された変動パターンを特定するとともに、上位バイトから変動時間を短縮させる状態であるか否かに応じた飾り変動パターンを決定する処理を行なう。
【０１２５】
図１４（ａ）は、当りフラグとして１５Ｒ大当りフラグがセットされているときにルックアップされる１５Ｒ大当り時テーブルを示す図である。１５Ｒ大当り時テーブルは、ランダムＲ３の値が、「０〜９」の範囲内のときに変動時間が「２０秒」のノーマルリーチ当り１変動パターンが実行する変動パターンとして決定され、「１０〜１９」の範囲内のときに変動時間が「２５秒」のノーマルリーチ当り２変動パターンが実行する変動パターンとして決定され、「２０〜３９」の範囲内のときに変動時間が「３５秒」のスーパーリーチ当り１変動パターンが実行する変動パターンとして決定され、「４０〜９９」の範囲内のときに変動時間が「４５秒」のスーパーリーチ当り２変動パターンが実行する変動パターンとして決定されるように、振分が設定されている。このように１５Ｒ大当り時テーブルは、ノーマルリーチ当り１変動パターンが決定される割合よりも、ノーマルリーチ当り２変動パターン，スーパーリーチ当り１変動パターン，スーパーリーチ当り２変動パターンの順で、実行される変動パターンとして決定される割合が高くなるように振分が設定されている。
【０１２６】
図１４（ｂ）は、当りフラグとして２Ｒ大当りフラグまたは小当りフラグがセットされているときにルックアップされる２Ｒ当り時テーブルを示す図である。２Ｒ当り時テーブルは、ランダムＲ３の値が、「０〜９９」の全範囲内で、変動時間が「１５秒」の２Ｒ当り変動パターンが実行する変動パターンとして決定される。２Ｒ当り変動パターンが実行されたときには、変動表示中においてリーチ状態を発生させる制御が行なわれない。なお、本実施の形態においては、当りフラグとして２Ｒ大当りフラグまたは小当りフラグがセットされているときに、２Ｒ当り変動パターンが実行する変動パターンとして決定される例について説明するが、これに限らず、複数種類の変動パターンからランダムＲ３の値に基づき一の変動パターンが決定されるように構成してもよい。
【０１２７】
図１４（ｃ）は、はずれフラグがセットされているときにルックアップされるはずれ時テーブルを示す図である。はずれ時テーブルは、ランダムＲ３の値が、「０〜７９」の範囲内のときに変動時間が「１５秒」のノーマルはずれ変動パターンが実行する変動パターンとして決定され、「８０〜８７」の範囲内のときに変動時間が「２０秒」のノーマルリーチはずれ１変動パターンが実行する変動パターンとして決定され、「８８〜９２」の範囲内のときに変動時間が「２５秒」のノーマルリーチはずれ２変動パターンが実行する変動パターンとして決定され、「９３〜９６」の範囲内のときに変動時間が「３５秒」のスーパーリーチはずれ１変動パターンが実行する変動パターンとして決定され、「９７〜９９」の範囲内のときに変動時間が「４５秒」のスーパーリーチはずれ２変動パターンが実行する変動パターンとして決定されるように、振分が設定されている。このようにはずれ時テーブルは、ノーマルはずれ変動パターンが決定される割合が最も高く、ノーマルリーチはずれ１変動パターン，ノーマルリーチはずれ２変動パターン，スーパーリーチはずれ１変動パターン，スーパーリーチはずれ２変動パターンの順で、実行される変動パターンとして決定される割合が低くなるように振分が設定されている。
【０１２８】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、はずれ時テーブルが用いられ、変動パターンとして、ノーマルはずれ変動パターンが決定されたときに変動パターンコマンドの下位バイトとして「００」が、ノーマルリーチはずれ１変動パターンが決定されたときに変動パターンコマンドの下位バイトとして「０１」が、ノーマルリーチはずれ２変動パターンが決定されたときに変動パターンコマンドの下位バイトとして「０２」が、スーパーリーチはずれ１変動パターンが決定されたときに変動パターンコマンドの下位バイトとして「０３」が、スーパーリーチはずれ２変動パターンが決定されたときに変動パターンコマンドの下位バイトとして「０４」が、各々特定される。
【０１２９】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１５Ｒ大当り時テーブルが用いられ、変動パターンとして、ノーマルリーチ当り１変動パターンが決定されたときに変動パターンコマンドの下位バイトとして「１０」が、ノーマルリーチ当り２変動パターンが決定されたときに変動パターンコマンドの下位バイトとして「１１」が、スーパーリーチ当り１変動パターンが決定されたときに変動パターンコマンドの下位バイトとして「１２」が、スーパーリーチ当り２変動パターンが決定されたときに変動パターンコマンドの下位バイトとして「１３」が、各々特定される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、２Ｒ当り時テーブルが用いられ、変動パターンとして、２Ｒ当り変動パターンが決定されたときに変動パターンコマンドの下位バイトとして「１４」が特定される。
【０１３０】
なお、高ベース状態（時短状態）に制御されているとき、および保留記憶数が３以上あるときに変動時間を短縮させる状態である短縮変動時には、特別図柄表示器８等における変動表示の変動時間を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御が行なわれる。この場合、変動時間として括弧内に示す時間が設定されるように構成することにより、早期に表示結果を導出表示させる制御が行なわれる。
【０１３１】
次に、パチンコ遊技機１の動作について説明する。図１５および図１６は、パチンコ遊技機１に対して電力供給が開始され遊技制御用マイクロコンピュータ５６０へのリセット信号がハイレベルになったことに応じて遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、プログラムの内容が正当か否かを確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ（以下、単にＳという）１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、まず、必要な初期設定を行なう。
【０１３２】
初期設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、まず、割込禁止に設定する（Ｓ１）。次に、マスク可能割込の割込モードを設定し（Ｓ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（Ｓ３）。なお、Ｓ２では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードとなるように設定する。また、マスク可能な割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
【０１３３】
次いで、内蔵デバイスレジスタの設定（初期化）を行なう（Ｓ４）。Ｓ４の処理によって、内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の設定（初期化）がなされる。
【０１３４】
この実施の形態で用いられる遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、Ｉ／Ｏポート（ＰＩＯ）およびタイマ／カウンタ回路（ＣＴＣ）も内蔵している。
【０１３５】
次に、入力ポート１のビット０の状態によって電源断信号がオフ状態になっているか否か確認する（Ｓ５）。パチンコ遊技機１に対する電力供給が開始されたときに、＋５Ｖ電源などの各種電源の出力電圧は徐々に規定値に達するのであるが、Ｓ５の処理によって、すなわち、電源断信号が出力されていない（ハイレベルになっている）ことを確認することにより遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は電源電圧が安定したことを確認することができる。
【０１３６】
電源断信号がオン状態である場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、所定期間（たとえば、０．１秒）の遅延時間の後に（Ｓ８０）、再度、電源断信号がオフ状態になっているか否か確認する。電源断信号がオフ状態になっている場合には、ＲＡＭ５５をアクセス可能状態に設定する（Ｓ６）。
【０１３７】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、クリア信号のチェック処理に移行し、クリアスイッチオンフラグがセットされているか否か確認する（Ｓ７）。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、入力ポート０を介して１回だけクリア信号の状態を確認するようにしてもよいが、複数回クリア信号の状態を確認するようにしてもよい。たとえば、クリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間（たとえば、０．１秒）の遅延時間をおいた後、クリア信号の状態を再確認する。そのときにクリア信号の状態がオン状態であることを確認したら、クリア信号がオン状態になっていると判定する。また、このときにクリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間の遅延時間をおいた後、再度、クリア信号の状態を再確認するようにしてもよい。ここで、再確認の回数は、１回または２回に限られず、３回以上であってもよい。また、２回チェックして、チェック結果が一致していなかったときにもう一度確認するようにしてもよい。
【０１３８】
クリアスイッチオンフラグがセットされていない場合には、パチンコ遊技機１への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（たとえばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行なわれたか否か確認する（Ｓ８）。電力供給の停止が生じた場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータを保護するための処理が行なわれている。そのような電力供給停止時処理が行なわれていたことを確認した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、電力供給停止時処理が行なわれた、すなわち電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定する。電力供給停止時処理が行なわれていないことを確認した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は初期化処理を実行する。
【０１３９】
電力供給停止時処理が行なわれていたか否かは、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に保存されるバックアップ監視タイマの値が、電力供給停止時処理を実行したことに応じた値（たとえば２）になっているか否かによって確認される。なお、そのような確認の仕方は一例であって、たとえば、電力供給停止時処理においてバックアップフラグ領域に電力供給停止時処理を実行したことを示すフラグをセットし、Ｓ８において、そのフラグがセットされていることを確認したら電力供給停止時処理が行なわれたと判定してもよい。
【０１４０】
電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定したら、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行なう（Ｓ９）。クリアデータ（００）をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象になるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すＲＡＭ領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を１増やし、チェックサム算出回数の値を１減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が０になるまで繰返される。チェックサム算出回数の値が０になったら、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムにする。
【０１４１】
電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップＲＡＭ領域に保存されている。Ｓ９では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっている可能性があることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理（Ｓ１０〜Ｓ１４の処理）を実行する。
【０１４２】
チェック結果が正常であれば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態とを電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行なう。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（Ｓ９１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（Ｓ９２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。Ｓ９１およびＳ９２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、たとえば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【０１４３】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（Ｓ９３）、Ｓ１５に移行する。
【０１４４】
初期化処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、まず、ＲＡＭクリア処理を行なう（Ｓ１０）。なお、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータをそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（Ｓ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（Ｓ１２）。
【０１４５】
Ｓ１１およびＳ１２の処理によって、たとえば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグ、確変フラグ、時短フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行なうためのフラグに初期値が設定される。確変フラグおよび時短フラグ等は、たとえば、リセット状態に設定される。また、出力ポートバッファにおける接続確認信号を出力する出力ポートに対応するビットがセット（接続確認信号のオン状態に対応）される。
【０１４６】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（Ｓ１３）、その内容にしたがってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する（Ｓ１４）。初期化コマンドとして、変動表示装置９に表示される初期図柄を示すコマンドや払出制御基板３７への初期化コマンド等を使用することができる。
【０１４７】
以上のように、遊技店員等は、クリアスイッチをオン状態してクリア信号が出力される状態にしながらパチンコ遊技機１に対する電力供給を開始する（たとえば電源スイッチをオンする）ことによって、容易に初期化処理を実行させることができる。すなわち、ＲＡＭクリア等を行なうことができる。
【０１４８】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（Ｓ１５）。具体的には、前述したように、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバを用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値として設定する。この場合、ＣＰＵ５６は、乱数回路設定プログラムにしたがって処理を実行することによって、乱数回路５０３にＲ１の値を更新させるための設定を行なう。さらに、前述したユーザによる数値データの更新範囲の選択設定機能、数値データの更新規則の選択設定機能、および、数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能のそれぞれの設定が、Ｓ１５により行なわれる。
【０１４９】
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、所定時間（たとえば２ｍｓｅｃ）ごとに定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なうタイマ割込設定処理を実行する（Ｓ１６）。すなわち、初期値としてたとえば２ｍｓｅｃに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、２ｍｓｅｃごとに定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０１５０】
タイマ割込の設定が完了すると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、表示用乱数更新処理（Ｓ１８）を繰返し実行する。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態にして（Ｓ１７）、表示用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態にする（Ｓ１９）。なお、表示用乱数とは、特別図柄および飾り図柄の変動表示の制御のために用いる乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。具体的に、表示用乱数更新処理では、前述のＲ３の値が更新される。なお、本実施形態において、２ｍｓｅｃごとの割込処理が実行された後次回の割込処理が実行されるまでの割込待ち処理余り時間に、Ｓ１８の表示用乱数更新処理が繰返し行なわれることとなる。
【０１５１】
なお、表示用乱数更新処理が実行されるときに割込禁止状態にされるのは、表示用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行されることから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、Ｓ１８の処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、Ｓ１８の処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
【０１５２】
次に、遊技制御処理について説明する。図１７は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。メイン処理の実行中に、具体的には、図１６のＳ１７〜Ｓ１９のループ処理の実行中における割込許可になっている期間において、タイマ割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、タイマ割込の発生に応じて起動されるタイマ割込処理において遊技制御処理を実行する。このタイマ割込処理は、たとえば２ｍｓｅｃごとに１回実行される。
【０１５３】
タイマ割込処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断処理（電源断検出処理）を実行する（Ｓ１０１）。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう（スイッチ処理：Ｓ１０２）。具体的には、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がオン状態であれば、各スイッチに対応して設けられているスイッチタイマの値を１加算する。各スイッチタイマは、各タイマの値が所定値以上となったとき、すなわち、各スイッチが所定時間継続してオン状態となったときに、各スイッチが正常にオン状態となったと判断するために用いられる。
【０１５４】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、Ｓ１５の乱数回路設定処理において所定の最終値までカウント値が更新されたときに初期値を更新する旨の設定がされているかを確認し、乱数回路５０３に入力する初期値を更新する処理を行なう（初期値更新処理：Ｓ１０３）。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技制御に用いる乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう（乱数更新処理：Ｓ１０４）。具体的に、Ｓ１０４における乱数更新処理では、前述のＲ２〜Ｒ４の値が更新される。
【０１５５】
初期値更新処理および乱数更新処理を行なうと、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３においてカウント値の順列を変更させるカウント値順列変更処理を行なう（Ｓ１０５）。この実施の形態では、乱数回路設定処理でカウント値順列変更フラグがセットされているか否かによって、カウント値順列変更処理を実行するか否かが決定されている。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、カウント値順列変更フラグがセットされていることに基づいて、カウント値順列変更処理を実行する。
【０１５６】
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄プロセス処理を行なう（Ｓ１０６）。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて特別図柄表示器８および特別可変入賞球装置２０等を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行なう（Ｓ１０７）。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【０１５７】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の変動に同期する飾り図柄に関するコマンドを含む各種演出制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行なう（演出制御コマンド制御処理：Ｓ１０８）。なお、飾り図柄の変動が特別図柄の変動に同期するとは、変動時間が同じであることを意味する。
【０１５８】
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される当り情報、始動情報、確率変動中情報、および時短中情報などのデータを出力する情報出力処理を行なう（Ｓ１０９）。
【０１５９】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ等の検出信号に基づく賞球個数の設定などを行なう賞球処理を実行する（Ｓ１１０）。具体的には、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ等がオンしたことに基づく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に賞球個数を示す賞球個数信号等の払出指令信号を出力する。払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ（図示省略）は、賞球個数を示す賞球個数信号の受信に応じて球払出装置９７０を駆動する。
【０１６０】
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、保留記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する（Ｓ１１１）。また、パチンコ遊技機１の制御状態をパチンコ遊技機１外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する（Ｓ１１２）。さらに、所定の条件が成立したときに出力回路５９に各種ソレノイドについての駆動指令を行なうソレノイド出力処理（Ｓ１１３）を実行する。可変入賞球装置１５、特別可変入賞球装置２０を開状態または閉状態とするために、出力回路５９は、駆動指令に応じてソレノイド１６，２１を駆動する。
【０１６１】
次に、特別図柄表示制御処理が行なわれる（Ｓ１１４）。特別図柄表示制御処理では、特別図柄表示器８の表示状態を制御するための駆動信号をセットする処理が行なわれる。また、普通図柄表示制御処理が行なわれる（Ｓ１１５）。普通図柄表示制御処理では、普通図柄表示器１０の表示状態を制御するための駆動信号をセットする処理が行なわれる。
【０１６２】
次に、状態表示灯表示処理が行なわれる（Ｓ１１６）。状態表示灯表示処理では、状態表示灯を制御するための状態表示灯表示処理が行なわれる。本実施の形態における状態表示灯表示処理においては、遊技状態が確変状態または時短状態であるときに、状態表示灯タイマの更新、状態表示灯の点滅設定、および、状態表示灯の点滅速度等を設定する処理が行なわれる。その後、割込許可状態に設定する（Ｓ１１７）。
【０１６３】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は定期的（たとえば２ｍｓｅｃごと）に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理ではたとえば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はフラグがセットされたことに基づいてメイン処理において実行されるようにしてもよい。また、Ｓ１０２〜Ｓ１１６の処理（Ｓ１０９およびＳ１１２を除く）が、遊技の進行を制御する遊技制御処理に相当する。
【０１６４】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、タイマ割込処理を実行した回数をカウントする処理を実行する。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、タイマ割込処理を実行するごとに、タイマ割込処理を実行した回数を示す割込回数カウンタをカウントアップする。たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、Ｓ１１３においてソレノイド出力処理を完了すると、タイマ割込処理を実行した回数を示す割込回数カウンタの値を１加算する。この割込回数カウンタは、たとえば、乱数回路５０３から乱数値を読出す条件が成立したか否かを判断するために用いられる。
【０１６５】
また、たとえば、タイマ割込処理では、遊技制御処理のうちスイッチ処理（Ｓ１０２）、演出制御コマンド制御処理（Ｓ１０８）、および、割込回数カウント処理（前述したタイマ割込処理を実行した回数をカウントする処理）のみを実行するようにし、遊技制御処理のうちの他の処理をメイン処理において実行するようにしてもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、メイン処理におけるＳ１７からＳ１９までのループ処理において、遊技制御処理のうち、Ｓ１０３からＳ１０７、および、Ｓ１１０からＳ１１６（Ｓ１１２を除く）の処理を実行する（前述の割込回数カウント処理は含まない）。
【０１６６】
また、ＣＰＵ５６は、タイマ割込処理において、前述のように割込回数をカウントした後に、タイマ割込回数が所定回数（たとえば、３回）に達したことを検出すると、乱数回路５０３から乱数値を読出す条件が成立したと判断し、乱数値の読出し条件が成立した旨を示す乱数読出フラグをセットする。ＣＰＵ５６は、メイン処理において、特別図柄プロセス処理（Ｓ１０６）における後述の始動口スイッチ通過処理（Ｓ１３２）の実行の際に、乱数読出フラグがセットされているか否かを判断し、乱数読出フラグがセットされていると判断すると、乱数回路５０３に出力制御信号を出力し、更新されているＲ１の値を読出す。そして、ＣＰＵ５６は、メイン処理において、特別図柄プロセス処理（Ｓ１０６）における後述の特別図柄通常処理（Ｓ１４０）の実行の際に、読出した乱数値に基づいて当り判定が行なわれる。
【０１６７】
次に、メイン処理における特別図柄プロセス処理（Ｓ１０６）を説明する。図１８は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムを示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技盤６に設けられている始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち遊技球が始動入賞口１４に入賞する始動入賞が発生していたら（Ｓ１３１）、始動口スイッチ通過処理（Ｓ１３２）を行なった後に、内部状態に応じて、Ｓ１４０〜Ｓ１４７のうちのいずれかの処理を行なう。
【０１６８】
Ｓ１３２の始動口スイッチ通過処理では、始動口スイッチ１４ａがオンしたとき（具体的には、始動口スイッチ１４ａに対応して設けられているスイッチタイマの値が所定値以上になったと判定されたとき）に、ＲＡＭ５５の保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数（保留記憶数）が上限値に達しているかどうか確認し、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数が最大値に達していなければ、前述した乱数読出フラグがセットされているか否かの判定を行ない、セットされていれば、保留記憶数を示す保留記憶カウンタのカウント値を１増やす。そして、乱数回路５０３からＲ１の数値データ、特別図柄決定用のランダムカウンタからＲ２の数値データをそれぞれ抽出し、それらを保留記憶バッファの抽出順番に対応する（保留記憶カウンタの値に対応する）保存領域に格納する処理が実行される。ここで乱数回路５０３からのＲ１の数値データの抽出は、乱数回路５０３に出力制御信号を入力し、乱数回路５０３で更新された乱数値として記憶されているＲ１の数値データを読出すことにより行なわれる。このように始動口スイッチ１４ａがオンし、かつ、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数（保留記憶数）が上限値に達していないときに、数値データを抽出する条件が成立し、変動表示を実行するための実行条件、すなわち、変動表示の始動条件が成立することとなる。
【０１６９】
特別図柄通常処理（Ｓ１４０）：特別図柄の変動表示を実行開始できる状態（たとえば、特別図柄表示器８において図柄の変動がなされておらず、特別図柄表示器８における前回の図柄変動が終了してから所定期間が経過しており、かつ、大当り遊技中でもない状態）になるのを待つ。特別図柄の変動表示が開始できる状態になると、変動表示の開始条件が成立し、特別図柄についての保留記憶カウンタのカウント値を確認することにより保留記憶数を確認する。そして、保留記憶カウンタのカウント値が０でなければ、特別図柄表示器８の変動表示の結果として当り判定を行なう。当り判定により大当りとする場合には、大当り種類を決定し対応する大当りフラグをセットする。当り判定により小当りとする場合には、小当りフラグをセットする。そして、特別図柄プロセスフラグをＳ１４１に移行するように更新する。
【０１７０】
変動パターン設定処理（Ｓ１４１）：当り判定の判定結果に基づいて、変動パターンテーブルを選択するともに、変動パターン決定用のランダムカウンタＲ３の値を抽出し、Ｒ３の値に応じて変動パターンテーブルに設定された複数種類の変動パターンの中から、実行する変動パターンを選択決定することにより、特別図柄表示器８および変動表示装置９での変動表示の変動パターンを選択決定する。
【０１７１】
また、選択決定された変動パターンに基づいて、特別図柄表示器８での変動表示について、変動時間を特別図柄プロセスタイマにセットした後、特別図柄プロセスタイマをスタートさせる。また、特別図柄の変動表示を開始させるための駆動信号がセットされる。ここでセットされた駆動信号は、図１７のＳ１１４において出力される。また、飾り図柄の変動時間を特定するための情報を含む変動パターンを指令するコマンドである変動パターンコマンドがセットされる。ここでセットされた変動パターンコマンドは、図１７のＳ１０８において演出制御基板８０に対して出力される。そして、特別図柄プロセスフラグをＳ１４２に移行するように更新する。
【０１７２】
特別図柄変動処理（Ｓ１４２）：変動パターン設定処理で選択決定された変動パターンでの変動時間が経過（Ｓ１４１でセットされた特別図柄プロセスタイマがタイムアウト）すると、特別図柄プロセスフラグをＳ１４３に移行するように更新する。
【０１７３】
特別図柄停止処理（Ｓ１４３）：特別図柄表示器８および変動表示装置９のそれぞれにおいて変動表示される図柄が停止されるように制御する。具体的には、特別図柄を停止する駆動信号がセットされる。ここでセットされた駆動信号は、図１７のＳ１１４において出力される。そして、飾り図柄を停止させるための図柄停止コマンドがセットされる。ここでセットされた図柄停止コマンドは、図１７のＳ１０８において演出制御基板８０に対して出力される。そして、大当りフラグがセットされている場合と、小当りフラグがセットされている場合とには、特別図柄プロセスフラグをＳ１４４に移行するように更新する。そうでない場合には、特別図柄プロセスフラグをＳ１４０に移行するように更新する。
【０１７４】
大入賞口開放前処理（Ｓ１４４）：大当りまたは小当りとなったときに、特別図柄プロセスタイマに大入賞口開放中処理の実行時間を設定する等、大当り遊技状態または小当り遊技状態の制御に関するデータを設定し、特別図柄プロセスフラグをＳ１４５に移行するように更新する。より具体的には、Ｓ１４４では、大当り遊技状態における開放回数（ラウンド回数）の設定、大入賞口の開放時間の上限値の設定、各開放状態（ラウンド）間のインターバル期間の設定等の大当り遊技状態の制御に必要となるデータの設定、小当り遊技状態における開放回数の設定、大入賞口の開放時間の設定、および、各開放状態間のインターバル期間の設定等の小当り遊技状態の制御に必要となるデータの設定を行なう。
【０１７５】
大入賞口開放中処理（Ｓ１４５）：大当り遊技状態および小当り遊技状態中の各開放状態の開始条件の成立（当り開始時から所定時間経過（１回目の開放）時、前の開放終了時からインターバル時間経過（１回目以降の開放）時）を確認して大入賞口を開放する各開放状態の開始時処理を行なうとともに、各開放状態の開始を指定（特定）するためのラウンド開始コマンド等の各開放状態についての表示を行なうための演出制御コマンドを演出制御基板８０に送信するための処理を行なう。そして、各開放状態中は、大入賞口への入賞個数の管理等の開放状態中処理を行なう。その後、各ラウンドの開放終了条件の成立を確認し、開放終了条件が成立したら、各開放状態の終了を指定（特定）するためのラウンド終了コマンドを演出制御基板８０に送信するための処理を行ない、特別図柄プロセスフラグをＳ１４６に移行するように更新する。
【０１７６】
大入賞口開放後処理（Ｓ１４６）：まだ開放状態の残り回数があるか否かの判定を行ない、残り回数がある場合には特別図柄プロセスフラグをＳ１４５に移行するように更新し次の開放状態に移行させる。一方、開放状態の残り回数がない場合は、エンディング表示の実行時間を管理するための当り終了タイマをセットし、特別図柄プロセスフラグをＳ１４７に移行するように更新する。
【０１７７】
当り終了処理（Ｓ１４７）：当り遊技状態の終了時の表示を指定（特定）するためのエンディング表示コマンドを送信するための処理を行なう。そして、当り終了タイマ（減算更新されるタイマ）によりエンディング表示の実行時間が経過したときに、特別図柄プロセスフラグをＳ１４０に移行するように更新する。
【０１７８】
図１９は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（Ｓ１４０）を示すフローチャートである。遊技制御マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄通常処理において、以下のような処理を行なう。
【０１７９】
まず、保留記憶カウンタの値を確認して保留記憶数が「０」であるか否かを判別する（Ｓ２１）。なお、特別図柄通常処理は、特別図柄表示器８において特別図柄の変動処理が行なわれておらず、かつ、大当り遊技状態中でもない場合に実行される。保留記憶数が０であればそのまま特別図柄通常処理を終了する。
【０１８０】
一方、保留記憶数が０でなければ、ＲＡＭ５５の保留記憶バッファにおける保留記憶数＝１に対応する保留記憶バッファに格納されている各乱数（数値データ）を読出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納するとともに（Ｓ２２）、保留記憶数の値を１減らし（保留記憶カウンタのカウント値を１減算し）、かつ、各保存領域の内容をシフトする（Ｓ２３）。すなわち、ＲＡＭ５５の保留記憶バッファにおいて保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数を、保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。よって、各保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数が抽出された順番は、常に保留記憶数＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、変動表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする構成としているので、各乱数が抽出された順番を特定することができる。
【０１８１】
次に、乱数バッファ領域から当り判定用乱数（Ｒ１の抽出データ）を読出し（Ｓ２４）、当り判定処理を実行する（Ｓ２５）。当り判定処理においては、次のような処理を行なう。まず、確変フラグがセットされているか否かを判別する。確変フラグがセットされているとき（確変状態となるときに、後述する図２３のＳ１７３においてセットされる）には、当り判定に用いる大当り判定値に高確率状態時の大当り判定値をセットし、確変フラグがセットされていないときには、当り判定に用いる大当り判定値に低確率状態時の大当り判定値を設定する。そして、Ｓ２４で読出した当り判定用乱数と大当り判定値とを比較し、当り判定用乱数と大当り判定値とが一致するときに大当りとする決定を行ない、これらが一致しないときには、当り判定に用いる当り判定値に小当り判定値を設定する。また、当り判定用乱数と大当り判定値とが一致しないときに、Ｓ２４で読出した当り判定用乱数と小当り判定値とを比較し、当り判定用乱数と小当り判定値とが一致するときに小当りとする決定を行ない、これが一致しないときにはずれとする決定を行なう。
【０１８２】
当り判定処理の結果、大当りとすることに決定した場合には（Ｓ２６においてＹＥＳ）、図７（ａ）で示した大当り種類決定テーブルをルックアップし大当りの種類が決定される（Ｓ３０）。なお、Ｓ３０において大当りの種類が決定されることにより、当該決定された大当り種類と現在の遊技状態とに基づき、時短回数が特定されることになる。すなわち、Ｓ３０においては、さらに時短回数が決定されることになる。また、決定された大当りの種類に対応する大当りフラグがセットされる（Ｓ３１）。たとえば、１５Ｒ通常大当り１が決定されたときには１５Ｒ通常大当り１フラグが、１５Ｒ通常大当り２が決定されたときには１５Ｒ通常大当り２フラグが、１５Ｒ確変大当り１が決定されたときには１５Ｒ確変大当り１フラグが、１５Ｒ確変大当り２が決定されたときには１５Ｒ確変大当り２フラグが、２Ｒ確変大当り１が決定されたときには２Ｒ確変大当り１フラグが、２Ｒ確変大当り２が決定されたときには２Ｒ確変大当り２フラグが、各々セットされる。
【０１８３】
次に、大当りフラグ、確変フラグ、時短フラグに基づいて、大当り後遊技状態特定用テーブル（図８）を参照して、大当り後遊技状態を決定して対応する遊技状態フラグにセットする処理がなされる（Ｓ３１ａ）。具体的には、大当り後遊技状態特定用テーブル（図８）を参照して、高ベース状態か低ベース状態か、および、高ベース状態のときの時短回数が決定される。そして、高ベース状態が決定されたときには高ベースフラグがセットされ、低ベース状態が決定されたときには低ベースフラグがセットされる。また、決定された大当り後時短回数は大当り後時短回数データとしてＲＡＭ５５に記憶される。
【０１８４】
次に、大当り後時短回数とランダムカウンタＲ４の値とに基づいて、向上演出決定用テーブルを参照して、「向上なし」、「大当り中向上」、「大当り後向上」のいずれかが決定される（Ｓ３１ｂ）。
【０１８５】
一方、当り判定処理の結果、大当りにしないと決定された場合には（Ｓ２６においてＮＯ）、小当りにすると決定されたか否かを判別する処理が行なわれる（Ｓ２７）。小当りとすることに決定した場合には（Ｓ２７においてＹＥＳ）、小当りフラグをセットする（Ｓ２８）。なお、大当りフラグおよび小当りフラグを総称して当りフラグという場合がある。一方、小当りとしないことに決定された場合には（Ｓ２７においてＮＯ）、はずれフラグがセットされる（Ｓ２９）。
【０１８６】
Ｓ３２では、送信する結果コマンドを選択する処理を行なう（Ｓ３２）。具体的には、Ｓ３１ａにより決定された「向上なし」、「大当り中向上」、「大当り後向上」のいずれかの決定結果と、Ｓ３１によりセットされた大当りフラグに対応する大当りの種類またはＳ２９によりセットされたはずれフラグと、Ｓ３０により決定された時短回数とに基づいて、結果コマンド選択用テーブル（図１０〜図１２参照）を参照して、結果コマンドが選択される。
【０１８７】
Ｓ３３においては、Ｓ３２において選択された結果コマンドを、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ８００へ送信する処理が行なわれる。そして、Ｓ３４において、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（Ｓ１４１）に対応した値に更新し、リターンする。
【０１８８】
図２０は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（Ｓ１４１）を示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、変動パターン設定処理において、以下のような処理を行なう。
【０１８９】
まず、Ｓ３１でセットされる１５Ｒ大当りフラグがセットされているか否かを判断することにより、変動表示について１５Ｒ大当りとする決定がされているか否かを判断する（Ｓ６１）。
【０１９０】
Ｓ６１において、１５Ｒ大当りとする決定がされていると判断されたときは、図１４（ａ）で説明した１５Ｒ大当り時テーブルをルックアップし（Ｓ６２）、Ｒ３から値を読出し該読み出した抽出値に応じて１５Ｒ大当り時テーブルの振分けにしたがって変動パターンを決定する処理が行なわれる（Ｓ６３）。
【０１９１】
一方、Ｓ６１において、１５Ｒ大当りフラグがセットされていないと判断されたときは、Ｓ６１ａにおいてＳ２９においてセットされるはずれフラグがセットされているか否かを判断することにより、変動表示についてはずれとする決定がされているか否かを判断する（Ｓ６１ａ）。
【０１９２】
Ｓ６１ａにおいて、はずれとする決定がされていないと判断されたときは、２Ｒ確変大当りまたは小当りとなるため、図１４（ｂ）で説明した２Ｒ当り時テーブルをルックアップし（Ｓ６２ａ）、変動パターンとして２Ｒ当り変動パターンを決定する処理が行なわれる（Ｓ６３ａ）。
【０１９３】
一方、Ｓ６１ａにおいて、はずれフラグがセットされていると判断されたときは、図１４（ｃ）で説明したはずれ時テーブルをルックアップし（Ｓ６４）、Ｒ３から値を読出し該読み出した抽出値に応じてはずれ時テーブルの振分けにしたがって変動パターンを決定する処理が行なわれる（Ｓ６５）。
【０１９４】
Ｓ６６においては、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ８００に送信される変動パターンコマンドの上位バイトを特定する処理が行なわれる。具体的には、図１３で説明した上位バイト特定用テーブルをルックアップし、現在の遊技状態に対応する変動パターンコマンドの上位バイトを特定する処理が行なわれる。
【０１９５】
Ｓ６７においては、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ８００に送信される変動パターンコマンドの下位バイトを特定する処理が行なわれる。具体的には、Ｓ６３、Ｓ６３ａあるいはＳ６５において決定された変動パターンに対応する変動パターンコマンドの下位バイトを特定する処理が行なわれる。
【０１９６】
Ｓ６８においては、Ｓ６６において特定した上位バイトとＳ６７において特定した下位バイトとに基づき、２バイトの変動パターンコマンドを特定し、セットする処理が行なわれる。Ｓ６８において変動パターンコマンドをセットするとは、具体的には、ＲＡＭ５５のバッファに変動パターンコマンドのデータをセットする処理をいう。セットされた変動パターンコマンドは、演出制御コマンドとして、図１７のＳ１０８において遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ８００へ出力される。なお、Ｓ６８により設定された変動パターンコマンドは、現在の遊技状態、および決定された変動パターンの種類を特定するマルチコマンドである。
【０１９７】
なお、図１９のＳ３２、Ｓ３３、図２０のＳ６６〜Ｓ６８、図１７のＳ１０８からなるコマンド送信手段は、識別情報（図柄）の変動表示の開始時に毎回コマンド送信するものに限らず、コマンド内容が変化したときのみ送信してもよく、また、大当り後１回だけ送信するものであってもよい。
【０１９８】
そして、特別図柄表示器８において、特別図柄の変動表示を開始させるための処理を行なう（Ｓ６９）。具体的には、特別図柄表示器８で特別図柄の変動表示を開始させる駆動信号がセットされ、その駆動信号が図１７のＳ１１４で出力される。選択決定された変動パターンに基づいて、特別図柄表示器８において変動時間を特別図柄プロセスタイマにセットした後、特別図柄プロセスタイマをスタートさせる（Ｓ７０）。なお、高ベース状態に制御されているとき、および短縮変動時には、短縮変動時間を特別図柄プロセスタイマにセットした後、特別図柄プロセスタイマをスタートさせる。特別図柄プロセスタイマは、変動時間を管理するために用いられるタイマである。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動処理（Ｓ１４２）に対応した値に更新し（Ｓ７１）、リターンする。
【０１９９】
図２１は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（Ｓ１４３）を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、次のような処理を行なう。
【０２００】
まず、特別図柄の変動表示を停止させるための処理を行なう（Ｓ１５０）。具体的には、特別図柄表示器８における特別図柄の変動表示を停止させる駆動信号がセットされ、その駆動信号が図１７のＳ１１４で出力される。これにより、特別図柄が前述のように決定された停止図柄で停止表示される。さらに、図柄停止コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットする（Ｓ１５１）。図柄停止コマンドは、変動表示装置９における飾り図柄の変動表示を停止させる旨を指定（特定）するコマンドである。Ｓ１５１でセットされた図柄停止コマンドは、図１７のＳ１０８において演出制御基板８０に送信される。演出制御用マイクロコンピュータ８００は、図柄停止コマンドを受信すると、変動表示装置９における飾り図柄の変動表示を停止して表示結果を導出表示させる制御を実行する。
【０２０１】
次に、時短状態に制御されているか否かを判断するために、時短フラグがセット状態であるか否かを判断する（Ｓ１５２）。時短フラグがセットされている状態ではないとき、すなわち、低ベース状態であるときには、後述するＳ１５６に進む。一方、時短フラグがセットされている状態であるとき、すなわち、高ベース状態であるときには、時短カウンタから「１」を減算する（Ｓ１５３）。ここで、時短カウンタとは、時短状態の継続期間を管理するために用いられる計数手段である。時短カウンタは、図２３のＳ１７３においてセットされ、特別図柄および飾り図柄の変動表示が１回行なわれるごとにＳ１５３により１ずつ減算更新される。
【０２０２】
次に、時短カウンタの値が「０」になっているか否かを判断する（Ｓ１５４）。時短カウンタの値が「０」になっていないときには、後述するＳ１５６に進む。一方、時短カウンタの値が「０」になっているときには、時短状態の終了条件が成立したので、時短状態を終了させるために、時短フラグをリセットし（Ｓ１５５）、Ｓ１５６に進む。
【０２０３】
Ｓ１５６では、大当りフラグがセットされているか否かを確認する。Ｓ１５６で大当りフラグがセットされているときには、すなわち、特別図柄通常処理（Ｓ１４０）におけるＳ２５，Ｓ２６で大当りと判定されてＳ３０で決定された大当り種類の大当りが開始されることを示す当り開始コマンドである大当り開始コマンドを送信するための設定（コマンドのセット）をし（Ｓ１５７）、後述するＳ１５９ａに進む。具体的に、Ｓ１５７では、Ｓ３１でセットされた大当りフラグに対応する大当りの種類を特定する大当り開始コマンドを送信するための設定をする。
【０２０４】
Ｓ１５７でセットされた大当り開始コマンドは、図１７のＳ１０８により演出制御基板８０に送信される。演出制御用マイクロコンピュータ８００は、大当り開始コマンドを受信すると、変動表示装置９で受信した大当り開始コマンドに応じた表示制御を行なう。
【０２０５】
また、Ｓ１５６で大当りフラグがセットされていないときには、小当りフラグがセットされているか否かを判断する（Ｓ１５８）。小当りフラグがセットされているときには、小当りが開始されることを示す当り開始コマンドである小当り開始コマンドを送信するための設定（コマンドのセット）をし（Ｓ１５９）、Ｓ１５９ａに進む。一方、小当りフラグがセットされていないときには、変動表示結果がはずれとなるときであるので、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（Ｓ１４０）に対応した値に更新し（Ｓ１５９ｂ）、リターンする。また、Ｓ１５９ａでは、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（Ｓ１４４）に対応した値に更新し、リターンする。
【０２０６】
図２２は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放前処理（Ｓ１４４）を示すフローチャートである。大入賞口開放前処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、次のような処理を行なう。
【０２０７】
まず、２Ｒ確変大当りフラグがセットされているか否かを判断することにより、２Ｒ確変大当りとする決定がされているか否かを判断する（Ｓ１６０）。２Ｒ確変大当りとする決定がされていると判断されたときは、後述するＳ１６４に進む。一方、２Ｒ確変大当りとしない決定がされていると判断されたとき（１５Ｒ通常大当り１、１５Ｒ通常大当り２、１５Ｒ確変大当り１、１５Ｒ確変大当り２、または、小当りとする決定がされているとき）は、小当りフラグがセットされているか否かを判断することにより、小当りとする決定がされているか否かを判断する（Ｓ１６１）。
【０２０８】
小当りとする決定がされていないとき、すなわち、１５Ｒ通常大当り１、１５Ｒ通常大当り２、１５Ｒ確変大当り１、１５Ｒ確変大当り２のうちいずれかにする決定がされているときには、１５ラウンドで繰返し継続制御が行なわれるとき、すなわち、特別可変入賞球装置２０が１５回開放するときであるので、特別可変入賞球装置２０の開放回数のデータを１５回に設定し（Ｓ１６２）、各ラウンドにおける大入賞口の開放時間の上限値データを３０秒に設定し（Ｓ１６３）、後述するＳ１６６に進む。これにより、大入賞口開放中処理において実行される開放回数が１５回となり、各ラウンドにおける開放時間の最大時間が３０秒間となる。一方、小当りとする決定がされていると判断されたときは、Ｓ１６４に進む。
【０２０９】
Ｓ１６４では、大入賞口の開放回数のデータを２回に設定し、各大入賞口の開放回における大入賞口の開放時間の上限値データを１秒に設定し（Ｓ１６５）、Ｓ１６６に進む。これにより、２Ｒ確変大当り、および、小当りのそれぞれについては、大入賞口開放中処理において実行される大入賞口の開放回数が２回となり、各大入賞口の開放回における開放時間が１秒間となる。
【０２１０】
Ｓ１６６では、前述した開放回数および開放時間の上限値の他に、大当りまたは小当りによる当り遊技状態の制御に必要となるデータを設定する。一例として、大当り遊技状態における各開放状態（ラウンド）間のインターバル期間は、Ｓ１６６により設定される。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放中処理（Ｓ１４５）に対応した値に更新し（Ｓ１６７）、リターンする。
【０２１１】
図２３は、特別図柄プロセス処理における当り終了処理（Ｓ１４７）を示すフローチャートである。当り終了処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、次のような処理を行なう。
【０２１２】
まず、大入賞口開放後処理（Ｓ１４６）においてセットされた当り終了タイマを減算更新する（Ｓ１７１）。そして、当り終了タイマがタイムアウト（値が「０」となったこと）したか否かを判断する（Ｓ１７２）。当り終了タイマがタイムアウトしていないと判断されたときは、リターンする。これにより、当り終了タイマは、当り終了処理が実行されるごとに減算更新されることによりエンディング表示の実行時間の計時を行なう。一方、当り終了タイマがタイムアウトしたときには、次に、大当り後遊技状態特定用テーブル（図８参照）をルックアップし、確変フラグおよび時短フラグのセット状態から特定される大当り前の遊技状態と大当り判定時の決定結果である大当りフラグとから特定される遊技状態（時短回数を含む）に更新する処理を行なう（Ｓ１７３）。Ｓ１７３では、確変フラグについて、低確率状態が特定されたときにリセット状態にし、高確率状態が特定されたときにセット状態にする。Ｓ１７３では、時短フラグについて、低ベース状態が特定されたときにリセット状態にし、高ベース状態が特定されたときにセット状態にする。Ｓ１７３では、時短カウンタについて、特定された値に更新する。これにより、大当り遊技状態の終了後に、大当り前の遊技状態と大当り判定時の決定結果である大当りフラグとから特定される遊技状態に制御される。大当りフラグまたは小当りフラグ等の当りフラグをリセットし（Ｓ１７４）、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（Ｓ１４０）に対応した値に更新し（Ｓ１７５）、リターンする。なお、Ｓ１７２でＹＥＳの判断がなされたときに、小当りフラグがセットされている場合には、Ｓ１７３の処理を行なうことなく次のＳ１７４のステップに移行する。
【０２１３】
次に、メイン処理における普通図柄プロセス処理（Ｓ１０７）を説明する。図２４は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行する普通図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄プロセス処理を行なう際に、遊技盤６に設けられているゲート３２を遊技球が通過したことを検出するためのゲートスイッチ３２ａがオンしていたら、すなわち遊技球がゲート３２を通過していたら（Ｓ４５０）、ゲートスイッチ通過処理（Ｓ４５１）を行なった後に、内部状態に応じて、Ｓ４５２〜Ｓ４５５のうちのいずれかの処理を行なう。
【０２１４】
ゲートスイッチ通過処理においては、ゲートスイッチ３２ａを通過した遊技球のうち未だに普通図柄表示器１０における普通図柄の変動表示に用いられていないものを保留記憶するゲート通過記憶カウンタの値がその上限である「４」以上になっているか否か判断する。そして、「４」未満の場合に、ゲート通過記憶カウンタを「１」加算更新し、普通図柄表示器１０における停止図柄を当り図柄にするか否かを判定するための普通図柄判定用のランダムカウンタからカウント値を抽出し、加算したゲート通過記憶カウンタに対応する乱数記憶エリアに記憶する処理が行なわれる。
【０２１５】
Ｓ４５２においては、普通図柄通常処理が行なわれる。普通図柄通常処理において、普通図柄判定用のランダムカウンタから抽出したカウント値に基づき、当り判定処理が行なわれる。当り判定処理により、当りと判定されたときには当りフラグがオン状態にセットされる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を、Ｓ４５３の普通図柄変動処理に対応する値に更新する処理が行なわれる。当り判定処理においては、低ベース状態であるときより、高ベース状態であるときの方が、当りと判定する割合が高くなるように処理が行なわれる。当りと判定する割合が高くなるように処理としては、たとえば、当りと判定する当り判定値の数を、低ベース状態であるときより、高ベース状態であるときに、多く設定することにより行なわれるように構成してもよい。これにより、前述した普通図柄確変制御を行なうことができる。
【０２１６】
Ｓ４５３においては、普通図柄変動処理が行なわれる。普通図柄変動処理において、予め定められた変動時間が経過すると、普通図柄プロセスフラグの値を、普通図柄停止処理に対応する値に更新する処理が行なわれる。変動時間は、低ベース状態であるときより、高ベース状態であるときの方が、短くなるよう設定する処理が行なわれる。これにより、前述した普通図柄時短制御を行なうことができる。
【０２１７】
Ｓ４５４においては、普通図柄停止処理が行なわれる。普通図柄停止処理において、普通図柄表示器１０において普通図柄が停止されるように制御する処理が行なわれる。そして、当りフラグがオン状態にセットされているときには、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物作動処理に対応する値に更新する処理が行なわれる。一方、当りフラグがオン状態にセットされていないときには、普通図柄プロセスフラグの値を、普通図柄通常処理に対応する値に更新する処理が行なわれる。
【０２１８】
Ｓ４５５においては、普通電動役物作動処理が行なわれる。普通電動役物作動処理においては、可変入賞球装置１５を開成させるとともに、可変入賞球装置１５の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう。閉成条件が成立しているときには、普通可変入賞球装置５８の閉成状態に制御するとともに、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理に対応する値に更新する処理が行なわれる。閉成条件は、低ベース状態であるときより、高ベース状態であるときの方が、開放回数が多くかつ１開放当りの開放時間が長くなるよう設定されている。これにより、前述した開放延長制御および回数増加制御を行なうことができる。
【０２１９】
次に、演出制御用マイクロコンピュータ８００の動作を説明する。図２５は、演出制御用マイクロコンピュータ８００が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【０２２０】
演出制御メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう（Ｓ２０１）。初期化処理が終了すると、演出制御用マイクロコンピュータ８００は、タイマ割込フラグの監視を行なう（Ｓ２０２）。なお、タイマ割込が発生すると、演出制御用マイクロコンピュータ８００は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグの値として「１」をセットする。Ｓ２０２において、タイマ割込フラグの値として「１」がセットされていたら、演出制御用マイクロコンピュータ８００は、タイマ割込フラグの値をクリアし（Ｓ２０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０２２１】
タイマ割込は、たとえば３３ｍｓｅｃごとに発生する。すなわち、演出制御処理は、たとえば３３ｍｓｅｃごとに起動される。また、この実施の形態におけるタイマ割込処理では、タイマ割込フラグの値として「１」をセットする処理のみがなされ、具体的な演出制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で演出制御処理を実行してもよい。
【０２２２】
演出制御処理においては、まず、電源断信号が出力されたか否かを監視する電源断処理を実行する（Ｓ２０４）。次に、受信した演出制御コマンドを解析するコマンド解析処理を実行する（Ｓ２０５）。次いで、演出制御プロセス処理を行なう（Ｓ２０６）。演出制御プロセス処理の内容については、図２８を用いて後述する。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応したプロセスを選択して変動表示装置９の表示制御を含む演出制御を実行する。
【０２２３】
次に、所定のランダムカウンタを更新する乱数更新処理を実行する（Ｓ２０７）。乱数更新処理においては、たとえば、演出内容決定用のランダムカウンタＲＳ１、および飾り図柄の停止図柄決定用のランダムカウンタＲＳ２−１〜ＲＳ２−３等の各種ランダムカウンタが更新される。その後、Ｓ２０２のタイマ割込フラグの確認を行なう処理に戻る。主基板３１からの演出制御用のＩＮＴ信号は、演出制御用マイクロコンピュータ８００の割込端子に入力されている。たとえば、主基板３１からのＩＮＴ信号がオン状態になると、演出制御用マイクロコンピュータ８００においてＩＮＴ割込が発生する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ８００は、割込処理において演出制御コマンドの受信処理を実行する。演出制御コマンドの受信処理において、演出制御用マイクロコンピュータ８００は、受信した演出制御コマンドデータを、ＲＡＭ８５に設けられたコマンド受信バッファに格納する。
【０２２４】
次に、図２５のＳ２０５によるコマンド解析処理を説明する。図２６は、コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【０２２５】
コマンド解析処理においては、コマンド受信バッファに受信コマンドがあるか否かを判断し（Ｓ２１１）、受信コマンドがないときには、リターンする。一方、受信コマンドがあるときには、受信コマンドを読出す（Ｓ２１２）。ここで読出されたコマンドのデータは、コマンド受信バッファにおいて消去される。そして、読出した受信コマンドが前述の結果コマンドであるか否かを判断する（Ｓ２１３）。結果コマンドであるときには、その結果コマンドが示す向上演出決定結果（向上なし、大当り中向上、大当り後向上のいずれか）をＲＡＭ８５に格納し（Ｓ２１４）、決定結果コマンドが示す時短回数の決定結果を格納する（Ｓ２１５）。さらに、結果コマンドが示す決定結果（１５Ｒ通常大当り１、１５Ｒ通常大当り２、１５Ｒ確変大当り１、１５Ｒ確変大当り２、２Ｒ確変大当り１、２Ｒ確変大当り２、小当り、およびはずれ）を特定可能な受信フラグである決定結果受信フラグ（１５Ｒ通常大当り１フラグ、１５Ｒ通常大当り２フラグ、１５Ｒ確変大当り１フラグ、１５Ｒ確変大当り２フラグ、２Ｒ確変大当り１フラグ、２Ｒ確変大当り２フラグ、小当りフラグ、およびはずれフラグ）をセットする（Ｓ２１６）。そして、Ｓ２１１に戻る。
【０２２６】
Ｓ２１３で結果コマンドではないと判断したときは、読出した受信コマンドが変動パターンコマンドであるか否かを判断する（Ｓ２１７）。変動パターンコマンドであるときには、変動パターンコマンドの下位バイトが示す変動パターンを特定可能な受信フラグである変動パターンコマンド受信フラグをセットする（Ｓ２１９）。
【０２２７】
次に、変動パターンコマンドの上位バイトが示す遊技状態が、受信前の遊技状態と比較し、変化しているか否かを判断する（Ｓ２２０）。なお、Ｓ２２０では、具体的には、変動パターンコマンドの上位バイトが示す遊技状態を特定し、該特定した遊技状態と受信前の遊技状態を示す遊技状態フラグから特定される遊技状態とを比較することにより、変化しているか否かを判断する。変化していないと判断されたときは、そのままＳ２１１に戻る。一方、変化していると判断されたときは、現在セットされている遊技状態フラグの値を、変動パターンコマンドの上位バイトが示す遊技状態に対応する遊技状態フラグに更新し（Ｓ２２１）、Ｓ２１１に戻る。具体的には、低確低ベース状態に対応して低確低ベースフラグが、低確高ベース状態に対応して低確高ベースフラグが、高確低ベース状態に対応して高確低ベースフラグが、高確高ベース状態に対応して高確高ベースフラグが、遊技状態フラグとしてセットされる。なお、通常変動時である場合には、短縮変動フラグがリセットされ、短縮変動時である場合には短縮変動フラグがセットされる。短縮変動フラグがセットされているときには、後述する飾り変動パターンの変動時間として短縮変動時間がセットされる。
【０２２８】
本実施の形態においては、遊技状態フラグに基づく演出の種類が特定される。具体的には、遊技状態フラグに基づき、飾り図柄の背景として表示させる背景画像の種類や、前述した発光手段による点灯パターン・点灯色等の種類や、スピーカ２７による音演出の種類等が特定される。図２７は、演出態様としての背景画像の種類を説明するための図である。図２７（ａ）は、遊技状態フラグとして、低確低ベース状態または高確低ベース状態に対応する遊技状態フラグがセットされているときの背景画像である。背景画像として、「たこ」をイメージしたキャラクタＡが変動表示装置９の左下表示領域に表示される。図２７（ｂ）は、遊技状態フラグとして、低確高ベース状態または高確高ベース状態に対応する遊技状態フラグがセットされているときの背景画像である。背景画像として、「イカ」をイメージしたキャラクタＢが変動表示装置９の左下表示領域に表示される。
【０２２９】
図２６に戻り、前述のＳ２１７において受信コマンドが変動パターンコマンドではないと判断されたときには、その他の受信コマンドがいかなるコマンドか判断し、受信コマンドに対応したコマンド受信フラグをセットし（Ｓ２２２）、Ｓ２１１に戻る。
【０２３０】
次に、図２５のＳ２０６による演出制御プロセス処理について説明する。図２８は、演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ４００〜Ｓ４０６のうちのいずれかの処理を実行する。各処理において、以下のような処理が実行される。
【０２３１】
変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ４００）：変動パターンコマンドを受信したか否かを確認し、変動パターンコマンドが受信されたことを確認したときには、演出制御プロセスフラグの値をＳ４０１に応じた値に更新する。
【０２３２】
図柄変動開始処理（Ｓ４０１）：飾り図柄の変動表示について、はずれ図柄の組合せ、小当り図柄の組合せ、および、大当り図柄の組合せ等の変動表示における飾り図柄の表示結果を決定する。そして、変動パターンコマンドに応じて、画像表示可能な変動パターンとして複数予め定められている飾り変動パターンから、実際に変動表示装置９での変動表示に使用する飾り変動パターンを決定する。また、決定した飾り変動パターンに応じて変動時間を設定し、変動表示装置９における飾り図柄（左，中，右図柄）の変動を開始させる。その後、演出制御プロセスフラグの値をＳ４０２に応じた値に更新する。図柄変動開始処理の内容については、図３０を用いて後述する。
【０２３３】
図柄変動中処理（Ｓ４０２）：変動表示装置９での飾り図柄の変動パターンを構成する各変動状態（変動速度等）の切替えタイミングを制御するとともに、設定された変動時間の終了を監視する。そして、設定された変動時間が終了したときに、飾り図柄の左，中，右図柄を仮停止させ、表示結果が確定せずに図柄が揺れている揺れ変動状態とする制御を行なう。その後、演出制御プロセスフラグの値をＳ４０３に応じた値に更新する。
【０２３４】
図柄停止待ち処理（Ｓ４０３）：変動パターンコマンドにより指定された変動時間が経過して飾り図柄の全図柄停止を指定する図柄停止コマンドを受信していたら、変動表示装置９での飾り図柄の変動を停止（前述の揺れ変動状態を停止）し、変動表示結果としての停止図柄を表示する制御を行なう。その後、変動表示装置９での飾り図柄の停止図柄が当り表示結果（大当り、小当りを含む）となるときは、演出制御プロセスフラグの値をＳ４０４に応じた値に更新し、変動表示装置９での飾り図柄の停止図柄がはずれ表示結果となるときは、演出制御プロセスフラグの値をＳ４００に応じた値に更新する。
【０２３５】
当り表示処理（Ｓ４０４）：１５Ｒ通常大当り１、１５Ｒ通常大当り２、１５Ｒ確変大当り１、または、１５Ｒ確変大当り２となったときには、変動表示装置９での飾り図柄の変動時間の終了後、大当り開始時における表示を行なう。その後、演出制御プロセスフラグの値をＳ４０５に応じた値に更新する。一方、２Ｒ確変大当り１、２Ｒ確変大当り２、または小当りとなったときには、装飾された特別な当り表示を行なわず、演出制御プロセスフラグの値をＳ４０５に応じた値に更新する。
【０２３６】
当り遊技中処理（Ｓ４０５）：特定遊技状態としての大当り遊技状態中における演出、および小当り遊技状態中における演出を含む当り遊技状態中の処理を行なう。たとえば、第１特定遊技状態としての１５Ｒ大当り遊技状態においては、大当り遊技状態における各開放状態中の各種演出、および、各開放状態間のインターバル期間中の各種演出等の１５Ｒ大当り遊技状態中における装飾された演出をするための表示が実行される。一方、第２特定遊技状態としての２Ｒ大当り遊技状態、および小当り遊技状態のそれぞれにおいては、１５Ｒ大当り遊技状態のような装飾された特別な演出が行なわれない。そして、当り遊技中処理が終了すると、演出制御プロセスフラグの値をＳ４０６に応じた値に更新する。当り表示処理が終了するときには、エンディング表示を行なうために、エンディング表示の実行時間を管理するための終了表示タイマにエンディング表示の実行時間に対応する終了表示時間をセットし、終了表示タイマをスタートさせる。
【０２３７】
当り遊技終了処理（Ｓ４０６）：大当り遊技状態および小当り遊技状態を含む当り遊技状態を終了させるときの演出としてのエンディング表示を行なう。その後、演出制御プロセスフラグの値をＳ４００に応じた値に更新する。エンディング表示の表示時間は、当り遊技中処理において時間がセットされる終了表示タイマを用いて管理する。たとえば、１５Ｒ大当りの種類に応じたエンディング表示が行なわれる。また、２Ｒ確変大当りと小当りとは、基本的に、装飾された特別な演出およびエンディング表示を行なわない。これにより、遊技者は、特別可変入賞球装置２０が２回開放される当り遊技状態が行なわれたこと、および２Ｒ確変大当りと小当りとのどちらであるかを認識し難くなる。
【０２３８】
次に、図２８のＳ４００による変動パターンコマンド受信待ち処理について説明する。図２９は、図２８の変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ４００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用マイクロコンピュータ８００は、次のような処理を行なう。
【０２３９】
まず、図２６のＳ２１９において変動パターンコマンドを受信したことに伴い変動パターンコマンド受信フラグがセットされたか否かを判断する（Ｓ２２５）。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていないときは、そのまま変動パターンコマンド受信待ち処理を終了する。
【０２４０】
一方、Ｓ２２５において変動パターンコマンド受信フラグがセットされていると判断されたときには、Ｓ２２６において現在セットされている遊技状態フラグに対応する種類の演出を行なうための演出態様表示データを設定する処理が行なわれる。より具体的に、遊技状態フラグが低ベース状態を示す場合には、図２７（ａ）に示すキャラクタＡ（たこのキャラクタ）を背景画像として表示するための演出態様表示データを設定し、遊技状態フラグが高ベース状態を示す場合には、図２７（ｂ）に示すキャラクタＢ（いかのキャラクタ）を背景画像として表示するための演出態様表示データを設定する処理が行なわれる。これにより、以降実行される飾り図柄の変動表示において、遊技状態フラグに対応する種類の背景画像が表示される。また、本実施の形態のいては、遊技状態フラグに対応する種類の画像（背景画像）を変動表示装置９に表示する制御を行なうとともに、遊技状態フラグに対応する種類の点灯パターン・点灯色で前述した発光手段を発光させる制御や、遊技状態フラグに対応する種類の音色をスピーカ２７から発生させる制御が行なわれる。
【０２４１】
Ｓ２２６ａにおいては、現在の遊技状態が高ベース状態であるか否かを判別する。Ｓ２２６ａにより高ベース状態であると判別されたときは、Ｓ２２６ｂにおいて表示用時短回数カウンタの値が０であるか否かを判別する処理が行なわれる。
【０２４２】
表示用時短回数カウンタとは、変動表示装置９の右下表示領域に残り時短回数を表示するために更新される値をいう。表示用時短回数カウンタは、当り遊技状態終了後に時短状態に制御されるときにセットされ、その後変動表示が行なわれる毎に１ずつ減算される。
【０２４３】
Ｓ２２６ｂにおいて表示用時短回数カウンタの値が０であると判別されたときには、そのまま、Ｓ２２７へ移行する。一方、Ｓ２２６ｂにおいて表示用時短回数カウンタの値が０であると判別されたときは、現在制御されている遊技状態が高ベース状態であるにも関わらず、前回の変動表示終了時に表示用時短回数カウンタの値が０になりキャラクタＢからキャラクタＡに切り替えられた後の状態である。このため、Ｓ２２６ｃにおいては、真の時短回数を報知するために時短回数を加算することを示唆する加算演出をセットし、さらに表示用時短回数カウンタの値として１０をセットする処理を行ない、Ｓ２２７へ移行する。
【０２４４】
加算演出としては、変動表示開始時に現在制御されている遊技状態と異なる遊技状態に対応するキャラクタ（たとえば、前回変動表示終了時に表示されていたキャラクタＡ）を表示し、変動表示開始から所定のタイミングで現在制御されている遊技状態に対応するキャラクタ（たとえば、キャラクタＢ）に切り替える演出を行なうとともに、真の時短回数を報知する演出を行なうものであってもよい。また、加算演出としては、前述した演出に限らず、変動表示開始時から現在制御されている遊技状態に対応するキャラクタ（たとえば、キャラクタＢ）を表示するとともに、所定のタイミングで真の時短回数を報知する演出を行なうものであってもよい。
【０２４５】
一方、Ｓ２２６ａにより高ベース状態でないと判別されたときは、Ｓ２２６ｄにおいて表示用時短回数カウンタの値が０であるか否かを判別する処理が行なわれる。Ｓ２２６ｄにおいて表示用時短回数カウンタの値が０であると判別されたときには、そのまま、Ｓ２２７へ移行する。一方、Ｓ２２６ｄにおいて表示用時短回数カウンタの値が０でないと判別されたときには、現在制御されている遊技状態が低ベース状態であるにも関わらず、未だ表示用時短回数カウンタの値が０になっておらずかつキャラクタＢが表示されている状態である。このため、Ｓ２２６ｅにおいては、真の時短回数を報知するために時短回数を減算することを示唆する減算演出をセットし、さらに表示用時短回数カウンタの値として０をセットする処理を行ない、Ｓ２２７へ移行する。
【０２４６】
減算演出としては、変動表示開始時に現在制御されている遊技状態と異なる遊技状態に対応するキャラクタ（たとえば、前回変動表示終了時に表示されていたキャラクタＢ）を表示し、変動表示開始から所定のタイミングで現在制御されている遊技状態に対応するキャラクタ（たとえば、キャラクタＡ）に切り替える演出を行なうとともに、真の時短回数を報知する演出を行なうものであってもよい。また、減算演出としては、前述した演出に限らず、変動表示開始時から現在制御されている遊技状態に対応するキャラクタ（たとえば、キャラクタＡ）を表示するとともに、所定のタイミングで真の時短回数を報知する演出を行なうものであってもよい。
【０２４７】
Ｓ２２６ａ〜Ｓ２２６ｅの処理により、後述する偽報知演出が行なわれたときであっても、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側で決定された真の時短回数を最終的に報知する演出を行なうことができる。Ｓ２２７においては、演出制御プロセスフラグを図柄変動開始処理（Ｓ４０１）に対応した値に更新し、リターンする。
【０２４８】
次に、図２８のＳ４０１による図柄変動開始処理について説明する。図３０は、図２８の図柄変動開始処理（Ｓ４０１）を示すフローチャートである。図柄変動開始処理において、演出制御用マイクロコンピュータ８００は、次のような処理を行なう。
【０２４９】
まず、飾り図柄の変動表示における演出内容（飾り変動パターン、飾り図柄の表示結果）を決定し、該決定した演出内容に対応するデータを設定する飾り変動演出決定処理を行なう（Ｓ２３１）。飾り変動演出決定処理の処理内容については、図３１を用いて後述する。飾り変動演出決定処理で設定された飾り変動パターンに対応する変動時間が、変動表示装置９での変動時間を計時するための変動時間タイマにセットされ、変動時間タイマによる変動時間の計時がスタートされる（Ｓ２３６）。そして、飾り変動演出決定処理で設定された飾り変動パターンで、変動表示装置９において表示結果を導出表示するための飾り図柄の変動表示を開始する（Ｓ２３７）。そして演出制御プロセスフラグを図柄変動中処理（Ｓ４０２）に対応した値に更新し（Ｓ２３８）、リターンする。
【０２５０】
図３１は、図柄変動開始処理における飾り変動演出決定処理（Ｓ２３１）を示すフローチャートである。
【０２５１】
まず、Ｓ２４１において、はずれに対応する決定結果受信フラグがセットされているか否かを判別する処理が行なわれる。すなわち、Ｓ２４１においては、はずれフラグがセットされているか否かが判別される。はずれフラグがセットされていない場合には、Ｓ２４２により、飾り図柄組合せ決定用テーブルを参照して、変動表示結果としての飾り図柄の組合せを決定して記憶する処理が行なわれる。この飾り図柄組合せ決定用テーブルは、図３２に示されている。この飾り図柄組合せ決定用テーブルは、決定結果受信フラグ（１５Ｒ通常大当り１フラグ、１５Ｒ通常大当り２フラグ、１５Ｒ確変大当り１フラグ、１５Ｒ確変大当り２フラグ、２Ｒ確変大当り１フラグ、２Ｒ確変大当り２フラグ、小当りフラグ）により特定される当りの種別と、高ベースで向上演出なし時および高ベースで向上演出あり時と低ベース時との二次元テーブルで構成されている。
【０２５２】
たとえば、１５Ｒ確変大当り１フラグがセットされており、Ｓ２１４により格納された向上演出決定結果が「向上演出なし」の場合で、Ｓ２１５により格納した時短回数決定結果が、「０回」でなかった場合には、１５Ｒ確変大当り１の行と高ベースで向上演出なし時の列との交点のアドレスに記憶されている「７７７」の飾り図柄組合せが決定される。また、たとえば、１５Ｒ通常大当り１フラグがセットされており、Ｓ２１５により格納された時短回数決定結果が「０回」すなわち時短を行なわない場合（低ベース時）には、「２２２」の飾り図柄組合せが決定される。
【０２５３】
このように、飾り図柄組合せ決定用テーブルでは、高ベース（大当り終了後時短制御が行なわれる場合）で向上演出を行なう場合と、低ベース時（大当り終了時時短制御が行なわれない場合）とで、同じ飾り図柄組合せが決定される。その結果、高ベースで向上演出あり時の場合には、表示結果としての飾り図柄の組合せを見た遊技者が、大当り終了後時短制御が行なわれないと思った後、向上演出が行なわれることにより、大当り後時短制御が行なわれるという期待感を向上させることができる利点がある。
【０２５４】
次にＳ２４３により、小当りであるか否かの判断が行なわれる。これは、小当りフラグがセットされているか否かで判断される。小当りフラグがセットされていない場合には、Ｓ２５０により、向上演出を実行するか否かの判断が行なわれる。Ｓ２１４により格納された向上演出決定結果が「向上演出なし」の場合には、Ｓ２５１により、大当り時飾り変動種別決定用テーブルをルックアップし、飾り変動種別をランダムに決定する処理が行なわれる。
【０２５５】
飾り変動種別とは、飾り図柄の変動表示中に実行する演出の種類をいう。ここで、大当り時飾り図柄種別決定用テーブルを説明する。図３３（ａ）は、大当り時飾り変動種別決定用テーブルを説明するための図である。
【０２５６】
大当り時飾り変動種別決定用テーブルは、ＲＳ１からの値が、「０〜８３」であるときに真報知飾り変動に決定し、「８４〜８６」であるときに偽報知飾り変動Ａに決定し、「８７〜８９」であるときに偽報知飾り変動Ｂに決定し、「９０〜９９」であるときに報知なしの飾り変動に決定されるように、振分けが設定されている。
【０２５７】
真報知飾り変動に決定されたときには、飾り図柄の変動表示中（たとえば、リーチ発生時）に後述するＳ２１５でＲＡＭ８５に格納される時短回数を報知する演出が行なわれる。偽報知飾り変動に決定されたときには、飾り図柄の変動表示中にＳ２１５でＲＡＭ８５に格納される時短回数と異なる偽の時短回数を報知する演出が行なわれる。偽報知飾り変動Ａに決定されたときには、飾り図柄の変動表示中にＳ２１５でＲＡＭ８５に格納される時短回数に所定数（たとえば、１０）加算した回数を報知する演出が行なわれる。なお、加算後の回数が時短回数としてあらかじめ設定されている１００を超えるときは時短回数として所定回数（たとえば、９０回）を報知する演出が行なわれる。偽報知飾り変動Ｂに決定されたときには、飾り図柄の変動表示中にＳ２１５でＲＡＭ８５に格納される時短回数から所定数（たとえば、１０）減算した回数を報知する演出が行なわれる。なお、減算後の回数がマイナスの値となるときは時短回数として所定回数（たとえば、１０回）を報知する演出が行なわれる。本実施の形態においては、報知演出を行なうタイミングとして、リーチ発生時を例にして説明するが、これに限らず、変動表示装置９において飾り図柄の変動表示が開始されたとき、飾り図柄の変動表示が終了したとき等であってもよい。なお、２Ｒ当り飾り変動パターンや小当り飾り変動パターンとして、真報知飾り変動や偽報知飾り変動が決定されたときには、左の変動表示領域において飾り図柄「１」が停止表示した後、右の変動表示領域において飾り図柄「３」が停止表示したときに、前述した報知演出が行なわれる。本実施の形態においては、２Ｒ大当りや小当りとなるときに、報知演出を行なう飾り変動種別を含む複数種類の飾り変動種別から一の飾り変動種別を決定する例について説明するが、これに限らず、２Ｒ大当りや小当りとなるときには、報知演出を行なう飾り変動種別を含まない複数種類の飾り変動種別から一の飾り変動種別を決定するように構成してもよい。これにより、２Ｒ当り飾り変動パターンや小当り飾り変動パターンによる変動表示中に、真報知演出や偽報知演出等が行なわれないように制御することができる。
【０２５８】
図３１に戻り、Ｓ２５２においては、短縮変動フラグ、変動パターンコマンド受信フラグおよびＳ２５１において決定された飾り変動種別に対応した飾り変動パターンの表示データを設定する処理を行ない、飾り変動演出決定処理を終了する。Ｓ２５２においては、たとえば、変動パターンコマンド受信フラグが図１４（ａ）で示した変動時間３５秒のスーパーリーチ当り１であり、Ｓ２５５において真報知飾り変動が決定されたときには、変動時間３５秒であって真報知を行なう真報知飾りスーパーリーチ当り１の変動パターンを飾り変動パターンとして設定する処理を行なう。一方、たとえば、変動パターンコマンド受信フラグが図１４（ｂ）で示した変動時間１５秒の２Ｒ当りが決定されたときには、変動時間１５秒の飾り変動パターンを設定する処理が行なわれる。なお、前述したように短縮変動フラグがセットされている場合には、変動パターンコマンド受信フラグおよび決定された飾り変動種別に対応する変動パターンであって短縮変動時間の変動パターンを飾り変動パターンとして設定する処理が行なわれる。
【０２５９】
このように、本実施の形態においては、図３１のＳ２５１により真報知飾り変動が決定されたときには、Ｓ２５２により、ＲＡＭ８５に格納されている上限回数に応じた演出制御を行なうための手段が構成されている。また、図３１のＳ２５１により偽報知飾り変動が決定されたときには、Ｓ２５２により、ＲＡＭ８５に格納されている上限回数と異なる上限回数に応じた演出制御を行なうための手段が構成されている。
【０２６０】
Ｓ２５０により向上演出を実行すると判断された場合には、Ｓ２５３において、大当り中向上であるか否かの判断がなされる。このＳ２５３では、前述したＳ２１４により格納された向上演出決定結果（大当り中向上または大当り後向上）を判定し、大当り中向上の場合にはＳ２５４により、大当り中向上内訳テーブルをルックアップして大当り中向上内訳を決定してＲＡＭ８５に記憶する処理が行なわれる。図３２に基づいて説明したが、この大当り中向上の演出が実行される場合には、低ベース時（大当り終了時時短制御が行なわれない場合）と同じ飾り図柄組合せが導出表示される。
【０２６１】
大当り中向上内訳テーブルは、図３４に示されている。この大当り中向上内訳テーブルは、大当り制御中における５ラウンド目と１０ラウンド目とで表示する時短回数の内訳を決定するためのテーブルである。なお、１０ラウンド目に表示する時短回数は、図２６のＳ２１５により格納された時短回数すなわち遊技制御用マイクロコンピュータ５６０により決定された時短回数となっている。
【０２６２】
大当り中向上内訳テーブルは、Ｓ２１５により格納された時短回数とランダムカウンタＲＳ３の値とによって、ルックアップされる二次元テーブルとなっている。たとえば、Ｓ２１５により格納された時短回数が「８０回」で、ランダムカウンタＲＳ３の値が「２」のときには、５ラウンド目で「３０回」、１０ラウンド目で「８０回」が決定され、大当り制御中における５ラウンド目で一旦時短回数「３０回」が表示された後、１０ラウンド目で「時短回数８０回」が表示されることとなる。
【０２６３】
一方、Ｓ２４１によりはずれと判定されたときには、Ｓ２４４において、一旦リーチが成立した後はずれとなるリーチはずれか否かの判断が行なわれる。これは、リーチはずれに対応する変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否かに基づいて判別する。
【０２６４】
Ｓ２４４においてリーチはずれとすると判断されたときには、Ｓ２４５において変動表示結果としてリーチはずれ図柄をランダムに決定してＲＡＭ８５に記憶する処理が行なわれる。具体的には、まず、飾り図柄決定用のランダムカウンタＲＳ２−１〜３の値を抽出する。そして、ＲＳ２−１の値とリーチ図柄との関係が予め定められたリーチ図柄決定用データテーブルを用いて、ＲＳ２−１の抽出値から対応するリーチ図柄を選択し、そのリーチ図柄の組合せを左，右図柄の停止図柄の組合せ（リーチ図柄）として決定する。そして、ＲＳ２−２と中図柄との関係が予め定められた中図柄決定用データテーブルを用いて、ＲＳ２−２の抽出値から対応する中図柄を選択する。ただし、ＲＳ２−２の抽出値に対応する中図柄がリーチ図柄と一致するときには、リーチ図柄と一致しないように中図柄を変更する補正を行なう。
【０２６５】
Ｓ２４５処理の後またはＳ２４３によりＹＥＳの判断がなされたときには、制御がＳ２４６へ進む。
【０２６６】
図３１に戻り、Ｓ２５３により大当り中向上でないと判断された場合には、Ｓ２５５により、大当り後向上内訳テーブルをルックアップして大当り後向上内訳を決定し、その決定結果をＲＡＭ８５により記憶する処理が行なわれる。図３２に基づいて説明したが、この大当り後向上の演出が実行される場合には、低ベース時（大当り終了時時短制御が行なわれない場合）と同じ飾り図柄組合せが導出表示される。また、大当り後向上内訳テーブルは、図３５に示されている。大当り後向上内訳テーブルも、前述の大当り中向上内訳テーブルと同様に、時短回数とランダムカウンタＲＳ３の値とによりルックアップされる二次元テーブルで構成されている。大当り後向上内訳テーブルの場合には、大当り制御中における５ラウンド目と１０ラウンド目と大当り後との３回にわたって増加して表示される時短回数を決定するものである。たとえばＳ２１５により格納された時短回数が「９０回」であり、ランダムカウンタＲＳ３の値が「３」の場合には、ラウンド５で「３０回」、ラウンド１０で「５０回」、大当り後の段階で「９０」の時短回数の表示が決定される。
【０２６７】
Ｓ２４６においては、小当り・リーチはずれ時の飾り変動種別を決定するための小当り・リーチはずれ時飾り変動種別決定用テーブルをルックアップし、飾り変動種別をランダムに決定する処理が行なわれる。飾り変動種別とは、飾り図柄の変動表示中に実行する演出の種類をいう。ここで、小当り・リーチはずれ時飾り変動種別決定用テーブルを説明する。図３３（ｂ）は、小当り・リーチはずれ時飾り変動種別決定用テーブルを説明するための図である。
【０２６８】
小当り・リーチはずれ時飾り変動種別決定用テーブルは、ＲＳ１からの値が、「０〜９」であるときに真報知飾り変動に決定し、「１０〜４９」であるときに偽報知飾り変動Ａに決定し、「５０〜９１」であるときに偽報知飾り変動Ｂに決定し、「９２〜９９」であるときに報知なしの飾り変動に決定されるように、振分けが設定されている。
【０２６９】
真報知飾り変動に決定されたときには、飾り図柄の変動表示中にはずれになり高ベースに移行されないことを報知する演出が行なわれる。偽報知飾り変動に決定されたときには、飾り図柄の変動表示中に予め定められた時短回数を報知する演出が行なわれる。偽報知飾り変動Ａに決定されたときには、偽の時短回数として３０回を報知する演出が行なわれる。偽報知飾り変動Ｂに決定されたときには、偽の時短回数として５０回を報知する演出が行なわれる。
【０２７０】
図３１に戻り、Ｓ２４７においては、短縮変動フラグ、変動パターンコマンド受信フラグおよびＳ２４６において決定された飾り変動種別に対応した飾り変動パターンの表示データを設定する処理を行ない、飾り変動演出決定処理を終了する。Ｓ２４７においては、たとえば、変動パターンコマンド受信フラグが図１４（ａ）で示した変動時間３５秒のスーパーリーチはずれ１であり、Ｓ２４６において偽報知飾り変動Ａが決定されたときには、変動時間３５秒であって偽報知Ａを行なう偽報知Ａ飾りスーパーリーチはずれ１の変動パターンを飾り変動パターンとして設定する処理を行なう。
【０２７１】
一方、Ｓ２４４においてリーチはずれとしないと判断されたときには、Ｓ２４８において変動表示結果としてリーチはずれ図柄以外のはずれ図柄の組合せをランダムに決定してＲＡＭ８５に記憶する処理が行なわれる。具体的には、まず、飾り図柄決定用のランダムカウンタＲＳ２−１〜３の値を抽出する。そして、ＲＳ２−１の値と左図柄との関係が予め定められた左図柄決定用データテーブル、前述の中図柄決定用データテーブル、および、ＲＳ２−３の値と右図柄との関係が予め定められた右図柄決定用データテーブルを用いて、ＲＳ２−１〜３のそれぞれの抽出値から、対応する飾り図柄を選択し、その飾り図柄の組合せを飾り図柄の停止図柄の組合せとして決定する。ただし、ＲＳ２−１〜３のそれぞれの抽出値に対応する飾り図柄の組合せが大当り図柄の組合せ、小当り図柄の組合せ、および、リーチはずれ図柄の組合せと一致するときには、一致しないように、予め定められた位置の図柄（たとえば、中図柄または右図柄）を変更する補正を行なう。Ｓ２４９においては、短縮変動フラグおよび変動パターンコマンド受信フラグに対応した飾り変動パターンの表示データを設定する処理を行ない、飾り変動演出決定処理を終了する。
【０２７２】
図３６は、図２８の図柄変動中処理（Ｓ４０２）を示すフローチャートである。図柄変動中処理において、演出制御用マイクロコンピュータ８００は、次のような処理を行なう。
【０２７３】
まず、前述の変動時間タイマと、図柄変動中処理における表示制御を管理するために用いられるプロセスタイマとを更新する（Ｓ２９１）。そして、プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを確認し（Ｓ２９２）、タイムアウトしていれば演出制御実行データの切替えを行ない（Ｓ２９３）、Ｓ２９４に進む。タイムアウトしていなければ、そのままＳ２９４に進む。この実施の形態では、飾り図柄の変動態様を示すプロセスデータが飾り変動パターンごとに設けられている（記憶されている）。プロセスデータは、プロセスタイマのデータと演出制御実行データとの組合せが複数集まったデータで構成される。演出制御用マイクロコンピュータ８００は、飾り変動演出決定処理において設定された飾り変動パターンの表示データとしてのプロセスデータを設定する。そして、該プロセスデータを参照してプロセスタイマに設定されている時間だけ演出制御実行データに設定されている変動態様で飾り図柄を変動表示させる制御を行なう。これにより、図２９のＳ２２６において設定された演出態様表示データに基づく演出態様で、変動表示を開始させた後、所定時間後に表示結果を導出表示する変動表示を行なうことができる。また、所定のタイミングで前述した真報知演出・偽報知演出等を行なうことができる。たとえば、図３１の飾り変動演出決定処理により、真報知演出を行なう飾り変動パターンが設定されている場合、変動表示装置９における左，右の変動表示領域において同一の図柄が停止したタイミングで、真報知演出が行なわれる。また、図３１の飾り変動演出決定処理により、偽報知演出を行なう飾り変動パターンが設定されている場合、変動表示装置９における左，右の変動表示領域において同一の図柄が停止したタイミングで、偽報知演出が行なわれる。
【０２７４】
そして、変動時間タイマがタイムアウトしたか否かを判断する（Ｓ２９４）。変動時間タイマがタイムアウトしていなければ、リターンする。一方、変動時間タイマがタイムアウトしていれば、図柄停止コマンドの受信期間を監視するための監視タイマをセットしてスタートさせ（Ｓ２９５）、演出制御プロセスフラグを図柄停止待ち処理（Ｓ４０３）に対応した値に更新し（Ｓ２９６）、リターンする。
【０２７５】
図３７は、図２８の図柄停止待ち処理（Ｓ４０３）を示すフローチャートである。図柄停止待ち処理において、演出制御用マイクロコンピュータ８００は、次のような処理を行なう。
【０２７６】
まず、前述の図柄停止コマンドが受信されたか否かをコマンド受信フラグに基づいて判断する（Ｓ３０１）。図柄停止コマンドが受信されたと判断したときは、飾り図柄の変動表示の表示結果となる停止図柄を導出表示させ（Ｓ３０２）、後述するＳ３０５に進む。一方、Ｓ３０１により図柄停止コマンドが受信されていないと判断したときは、監視タイマがタイムアウトしたか否かを判断する（Ｓ３０３）。ここで、監視タイマは、飾り図柄の変動表示の終了タイミングを監視するためのタイマであり、監視タイマがタイムアップするまでに図柄停止コマンドが受信されたときには、そのときに飾り図柄の変動表示を停止させて表示結果を導出表示させ、監視タイマがタイムアップしたときまでに図柄停止コマンドが受信されないときには、監視タイマがタイムアップしたときに、これらの表示を停止させて表示結果を導出表示させる。
【０２７７】
監視タイマがタイムアウトしていないときには、リターンする。一方、監視タイマがタイムアウトしているときには、飾り図柄の変動表示の表示結果となる停止図柄を導出表示させ（Ｓ３０２）、後述するＳ３０５に進む。
【０２７８】
Ｓ３０５では、Ｓ２１６においてセットされる決定結果受信フラグに基づいて、今回の変動表示の表示結果が大当りまたは小当りとなるか否かを判断する。Ｓ３０５により大当りまたは小当りとなると判断したときは、演出制御プロセスフラグの値をＳ４０４に応じた値に更新する（Ｓ３０６）。一方、Ｓ３０５により大当りまたは小当りとしないと判断したときは、遊技状態フラグに基づき、現遊技状態が高ベース状態であるか否かを判別する（Ｓ３０７）。Ｓ３０７により高ベース状態であると判別されたときは、表示用時短回数カウンタの値を１減算するとともに、減算後の時短回数に表示を更新する（Ｓ３０８）。そして、減算後の表示用時短回数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する処理が行なわれる（Ｓ３０９）。Ｓ３０９により表示用時短回数カウンタの値が「０」であると判別されたときには、キャラクタＢをキャラクタＡに切り替える表示を行ないＳ３０９ｂに移行される。一方、Ｓ３０７において高ベース状態でないと判別されたとき、またはＳ３０９において表示用時短回数カウンタの値が「０」でないと判別されたときは、Ｓ３０９ｂへ移行される。Ｓ３０９ｂにおいては、演出制御プロセスフラグの値をＳ４００に応じた値に更新する（Ｓ３１２）。そして、図柄停止待ち処理を終了する。なお、キャラクタは、表示用時短回数カウンタの値と現遊技状態とに応じて切り替え表示を行なっているが、これに限らず、単に現遊技状態に応じて切り替える表示を行なってもよい。
【０２７９】
図３８は、演出制御プロセス処理における当り遊技中処理（Ｓ４０５）を示すフローチャートである。
【０２８０】
Ｓ３１０においては、セットされている決定結果受信フラグに基づき、今回の当りが１５Ｒ大当りであるか否かを判別する処理が行なわれる。Ｓ３１０において１５Ｒ大当りでないと判断されたとき、つまり、２Ｒ確変大当りや小当りと判断されたときには、Ｓ３１１において今回の当り遊技状態が終了したか否かを判別する処理が行なわれる。Ｓ３１１において今回の当り遊技状態が終了していないと判断されたときには、そのまま当り遊技中処理を終了する。これにより、２Ｒ大当り遊技状態中および小当り遊技状態中において、装飾された特別な演出が行なわれないように制御される。一方、Ｓ３１１において今回の当り遊技状態が終了していると判断されたときには、後述するＳ３１９に移行される。
【０２８１】
一方、Ｓ３１０において１５Ｒ大当りであると判断されたときには、Ｓ３１２において今回の大当りの種別、および高確高ベース状態に繰返し制御された回数を示すループ回数カウンタの値に対応した演出を実行する処理を行なう。ループ回数カウンタの値に対応した演出としては、ループ回数カウンタの値を遊技者に報知する演出であればよい。たとえば、ループ回数カウンタの値が「１」であるときには、「高確高ベース２連荘！！」といったメッセージを変動表示装置９の画面の下方位置に表示し、ループ回数カウンタの値が「２」であるときには、「高確高ベース３連荘！！」といったメッセージを変動表示装置９の画面の下方位置に表示するようにしてもよい。
【０２８２】
Ｓ３１３においては、当該演出を終了するタイミングであるか否かを判別する処理が行なわれる。Ｓ３１３において演出を終了するタイミングでないと判断されたときには、そのまま当り遊技中処理を終了する。
【０２８３】
Ｓ３１３において演出を終了するタイミングであると判断されたときには、Ｓ３１４において今回の大当りが確変大当りであったか否かを判別する処理が行なわれる。Ｓ３１４において今回の大当りが確変大当りでないと判断されたときには、Ｓ３１８においてループ回数カウンタをリセットする処理を行ない後述するＳ３１７ａへ移行する。
【０２８４】
一方、Ｓ３１４において今回の大当りが確変大当りであると判断されたときには、Ｓ３１５において今回の大当りが１５Ｒ確変大当りであったか否かを判別する処理が行なわれる。Ｓ３１５において１５Ｒ確変大当りであったと判断されたときには、Ｓ３１６において遊技状態フラグに基づき大当り前の遊技状態が高確高ベース状態であったか否かを判別する処理が行なわれる。
【０２８５】
Ｓ３１６において大当り前の遊技状態が高確高ベース状態であったと判断されたときには、Ｓ３１７においてループ回数カウンタを１加算する処理を行ない後述するＳ３１７ａへ移行する。一方、Ｓ３１５において１５Ｒ確変大当りでないと判断されたとき、または、Ｓ３１６において大当り前の遊技状態が高確高ベース状態でないと判断されたときには、Ｓ３１７ａへ移行される。
【０２８６】
Ｓ３１７ａでは、向上演出があるか否かの判断がなされる。この判断は、図２６のＳ２１４により格納された向上演出決定結果に基づいて行なわれる。向上演出決定結果が「向上演出なし」である場合には、Ｓ３１７ａによりＮＯの判断がなされて制御がＳ３１９へ進むが、格納された向上演出決定結果が「大当り中向上演出」または「大当り後向上演出」であった場合には、Ｓ３１７ａによりＹＥＳの判断がなされてＳ３１７ｂの向上演出処理が行なわれた後Ｓ３２２ａに進む。この向上演出処理は、前述した大当り中向上内訳テーブルまたは大当り後向上内訳テーブルに基づいて決定された表示する時短回数の内訳に従って、大当り制御中にその決定された時短回数を変動表示装置９により表示させるための処理である。これについては、図３９に基づいて後述する。
【０２８７】
Ｓ３１９において飾り図柄の変動表示中（たとえば、リーチ発生時）に真報知演出が実行されたか否かを判別する処理が行なわれる。すなわち、飾り変動種別として真報知飾り変動パターンによる変動表示が行なわれたか否かを判断する。Ｓ３１９において真報知演出が実行済みであると判断されたときには、Ｓ３２０において再度真報知させるための真報知エンディングをセットする処理を行ないＳ３２２ａへ移行される。
【０２８８】
一方、Ｓ３１９において真報知演出が実行済みでないと判断されたときには、Ｓ３２１において図４０に示すエンディング決定用テーブルをルックアップし、エンディングの種別を決定する処理が行なわれる。ここで、エンディング決定用テーブルを説明する。図４０は、エンディング決定用テーブルを説明するための図である。
【０２８９】
エンディング決定用テーブルは、ＲＳ１からの値が、「０〜５４」であるときに真報知エンディングに決定し、「５５〜７４」であるときに偽報知エンディングＡに決定し、「７５〜８９」であるときに偽報知エンディングＡに決定し、「９０〜９９」であるときに報知なしのノーマルエンディングに決定されるように、振分けが設定されている。
【０２９０】
真報知エンディングに決定されたときには、前述したＳ２１５でＲＡＭ８５に格納された時短回数を報知するエンディング演出が行なわれる。偽報知エンディングに決定されたときには、Ｓ２１５でＲＡＭ８５に格納される時短回数と異なる偽の時短回数を報知するエンディング演出が行なわれる。偽報知エンディングＡに決定されたときには、Ｓ２１５でＲＡＭ８５に格納された時短回数に所定数（たとえば、１０）加算した回数を報知するエンディング演出が行なわれる。なお、加算後の回数が時短回数として予め設定されている１００を超えるときは時短回数として所定回数（たとえば、９０回）を報知するエンディング演出が行なわれる。
【０２９１】
偽報知エンディングＢに決定されたときには、Ｓ２１５でＲＡＭ８５に格納された時短回数から所定数（たとえば、１０）減算した回数を報知するエンディング演出が行なわれる。なお、減算後の回数がマイナスの値となるときは時短回数として所定回数（たとえば、１０回）を報知するエンディング演出が行なわれる。
【０２９２】
なお、１５Ｒ大当り以外の場合のエンディング演出は、１５Ｒ大当り時のエンディング演出と比較し、短い時間にわたり行なわれる。
【０２９３】
図３８に戻り、Ｓ３２２においては、Ｓ３２１において決定された種別のエンディングをセットする処理を行なう。Ｓ３２２ａにおいては、Ｓ３２０またはＳ３２２においてセットされたエンディングにより報知される時短回数を表示用時短回数カウンタの値にセットする処理を行ない、Ｓ３２３へ移行される。なお、報知なしのノーマルエンディングがセットされた場合には、リーチ状態中に報知した時短回数を表示用時短回数カウンタの値にセットする処理を行なう。また、リーチ状態中に時短回数が報知されていない場合には、図２６のＳ２１５で格納された時短回数を表示用時短回数カウンタの値にセットする処理を行なう。なお、リーチ状態中に時短回数が報知されておらず、かつ向上演出もおこなわれていいない場合には、図２６のＳ２１５で格納された時短回数と異なる時短回数からランダムに決定した時短回数を表示用時短回数カウンタの値にセットする処理を行なうように構成してもよい。
【０２９４】
Ｓ３２３においては、演出制御プロセスフラグの値をＳ４０６の当り遊技終了処理に応じた値に更新し（Ｓ３２３）、当り遊技中処理を終了する。Ｓ３２０またはＳ３２２でセットされたエンディングは、図２８の当り遊技終了処理（Ｓ４０６）において実行される。
【０２９５】
図３９は、図３８中のＳ３１７ｂに示された向上演出処理の具体的制御を示すフローチャートである。まずＳ３５０により大当り中向上であるか否かの判断がなされる。向上演出には、前述したように、大当り中向上と大当り後向上とがあり、図２６のＳ２１４により格納された向上演出決定結果が、「大当り中向上」である場合には、Ｓ３５１により、第１向上実行ラウンドになったか否かの判断がなされる。大当り中向上演出の場合には、前述したように、ラウンド制御の第１の進行時点である第５ラウンドと、ラウンド制御の第２の進行時点である第１０ラウンドとの２回に分けて向上演出を行なうのであり、大当り制御が第５ラウンドに到達した段階でＳ３５１によりＹＥＳの判断がなされて制御がＳ３５３に進み、大当り中向上内訳前半に従った向上演出のデータをセットする処理が行なわれてこの向上演出処理が終了する。たとえば、図３４の大当り中向上内訳テーブルをルックアップして、５ラウンド目に「３０回」、１０ラウンド目に「７０回」の時短回数を表示する演出が行なわれることが決定された場合には、Ｓ３５３により「３０回」の時短回数を演出表示するためのデータがセットされることとなる。
【０２９６】
次に、大当り制御が進行して第２向上実行ラウンドすなわち１０ラウンド目に到達した場合には、Ｓ３５２によりＹＥＳの判断がなされて制御がＳ３５４へ進み、大当り中向上内訳後半に従った向上演出のデータがセットされる。前述の例すなわちラウンド５で３０回、ラウンド１０で７０回の時短回数を表示する演出を行なうことが決定されている場合には、このＳ３５４により「７０回」の時短回数を表示するためのデータがセットされることとなる。
【０２９７】
図２６のＳ２１４により格納された向上演出決定結果が「大当り後向上」であった場合には、Ｓ３５０によりＮＯの判断がなされて制御がＳ３５５へ進み、第１向上実行ラウンドに到達したか否かの判断がなされる。大当り後向上内訳テーブルの場合には、ラウンド５とラウンド１０と大当り後との３回にわたって向上する時短回数を表示する演出が行なわれる。大当り制御の進行が第５ラウンドに到達した段階で、Ｓ３５５によりＹＥＳの判断がなされてＳ３５７へ進み、大当り後向上内訳第１部に従った向上演出データがセットされる。この第１部とは、ラウンド５の段階で表示される時短回数のことである。
【０２９８】
一方、大当り制御が進行して第１０ラウンドに到達した段階で、Ｓ３５６によりＹＥＳの判断がなされて制御がＳ３５８へ進み、大当り後向上内訳第２部に従った向上演出データがセットされる。この第２部とは、ラウンド１０の段階で表示される時短回数のことである。
【０２９９】
なお、大当り後向上演出を行なう場合の３回目の演出すなわち大当り後の時点で行なわれる演出は、図２８のＳ４０６に示された大当り遊技終了処理で実行される。この大当り遊技終了処理の制御が、図４１に示されている。
【０３００】
図４１を参照して、まずＳ３７０により大当りの終了表示を変動表示装置９により表示させる処理が行なわれる。次にＳ３７１により、１５Ｒ大当りの終了であるか否かの判断がなされる。１５Ｒ大当りの終了でない場合にはＳ３７４へ進むが、今回終了した大当りが１５Ｒ大当りの場合には制御がＳ３７２へ進み、大当り後向上演出があったか否かの判断がなされる。なかった場合には制御がＳ３７４へ進むが、あった場合にはＳ３７３へ進み、大当り後向上内訳第３部に従った向上演出を変動表示装置９により表示させる処理が行なわれる。この第３部とは、大当り後表示する時短回数のことである。
【０３０１】
次に、変動表示装置９において行なわれる報知演出の一例を説明する。図４２は、報知演出の一例を示す表示画面図である。図４２では、低確低ベース状態のときに１５Ｒ確変大当り２となり時短回数４０回の高確高ベース状態に移行される場合について説明する。
【０３０２】
図４２（ａ）〜（ｆ）は、リーチ発生時および大当り遊技終了時に真報知演出が行なわれたときの変動表示装置９の表示状態を示す説明図である。図４２（ａ）〜（ｄ）は、変動表示装置９において飾り図柄の変動表示が開始し、左図柄、右図柄、中図柄の順番で停止し、大当り図柄の組合せとなるまでの状態を示している。
【０３０３】
図４２（ａ）では、変動表示装置９において、左・中・右図柄の変動表示が一斉に開始した状態を示している。なお、前述したように遊技状態が低確低ベース状態であるため、背景画像としてキャラクタＡが変動表示装置９の左下表示領域に表示されている。（ｂ）では、左図柄および右図柄として、「７」が停止表示され、リーチ状態が発生した状態を示している。
【０３０４】
図４２（ｃ）では、リーチ状態が発生した後、所定のタイミングで真報知演出が行なわれた状態を示している。真報知演出として、キャラクタＡから「４０」といった吹き出し画像が表示されている。これにより、「７」の大当りとなることにより、時短回数４０回の高確高ベース状態に移行されることを示唆することができる。（ｄ）では、中図柄が停止表示され変動表示結果として「７」の３つ揃いとなり、１５Ｒ確変大当り図柄の組合せとなった状態を示している。また、変動表示結果の下方には、大当りとなった旨を報知するための「大当り」といったメッセージが表示される。以後、大当り遊技状態に移行され、大当り遊技が行なわれる。
【０３０５】
図４２（ｅ）は、大当り遊技が終了し、真報知エンディング表示が行なわれた状態を示している。大当り遊技状態が終了した旨を報知するための「終了」といったメッセージが表示されるとともに、その下方に「“時短４０回突入”」といったメッセージが表示される。なお、前述した表示用時短回数カウンタは、４０にセットされている。
【０３０６】
図４２（ｆ）は、大当り遊技が終了した後に飾り図柄の変動表示が行なわれた状態を示している。高ベース状態に移行されたことに応じて変動表示装置９の左下表示領域にキャラクタＢを表示し、表示用時短回数カウンタに応じて右下表示領域に残り時短回数を報知するための「あと４０回」といったメッセージが表示される。以後、飾り図柄の表示結果が導出表示される毎に表示用時短回数カウンタが１減算されることにより残り時短回数から１減算表示し、表示用時短回数カウンタが「１」になり残り時短回数として「１」が表示されている状態で飾り図柄の表示結果が導出表示されたときにキャラクタＢがキャラクタＡに切り替えて表示される。
【０３０７】
次に、図４２（ｇ）〜（ｎ）は、リーチ発生時および大当り遊技終了時に偽報知演出が行なわれたときの変動表示装置９の表示状態を示す説明図である。なお、図４２（ｇ）〜（ｎ）についても、図４２（ａ）〜（ｆ）と同様に、低確低ベース状態のときに１５Ｒ確変大当り２となり時短回数４０回の高確高ベース状態に移行されているため、図４２（ｎ）で後述するように最終的には時短回数４０回に移行されていたことが報知される。
【０３０８】
図４２（ｇ）〜（ｊ）は、変動表示装置９において飾り図柄の変動表示が開始し、左図柄、右図柄、中図柄の順番で停止し、大当り図柄の組合せとなるまでの状態を示している。なお、図４２（ｇ），（ｈ），（ｊ）は、図４２（ａ），（ｂ），（ｄ）と同様のため、説明を繰返さない。
【０３０９】
図４２（ｉ）では、リーチ状態が発生した後、所定のタイミングで偽報知演出が行なわれた状態を示している。偽報知演出として、キャラクタＡから「５０」といった吹き出し画像が表示されている。これにより、「７」の大当りとなることにより、偽報知として時短回数５０回の高確高ベース状態に移行されることを示唆することができる。
【０３１０】
図４２（ｋ）は、大当り遊技が終了し、偽報知エンディング表示が行なわれた状態を示している。大当り遊技状態が終了した旨を報知するための「終了」といったメッセージが表示されるとともに、その下方に偽報知として「“時短３０回突入”」といったメッセージが表示される。なお、前述した表示用時短回数カウンタは、３０にセットされている。
【０３１１】
図４２（ｍ）は、大当り遊技が終了した後に飾り図柄の変動表示が行なわれた状態を示している。高ベース状態に移行されたことに応じて変動表示装置９の左下表示領域にキャラクタＢを表示し、表示用時短回数カウンタに応じて右下表示領域に残り時短回数を報知するための「あと３０回」といったメッセージが表示される。以後、飾り図柄の表示結果が導出表示される毎に表示用時短回数カウンタが１減算されることにより残り時短回数から１減算表示し、表示用時短回数カウンタが「１」になり残り時短回数として「１」が表示されている状態で飾り図柄の表示結果が導出表示されたときにキャラクタＢがキャラクタＡに切り替えて表示される。
【０３１２】
なお、前述したように図４２（ｊ）の大当りにより時短回数４０回の高確高ベース状態に移行されている。このため、大当り遊技状態が終了してから３０回変動表示が行なわれたとしても、実際には時短回数として「１０」回分残っている。よって、大当り遊技状態が終了してから３１回目の飾り図柄の変動表示が開始するときに、時短回数を「１０」加算して実際の残り時短回数を報知する加算演出が行なわれる。
【０３１３】
図４２（ｎ）は、大当り遊技状態が終了してから３１回目の飾り図柄の変動表示が開始され加算演出が行なわれたときの状態を示している。加算演出として、キャラクタＡから「１０回延長！」といった吹き出し画像が表示される。以降、キャラクタＡが再度キャラクタＢに切り替えて表示され、「あと１０回」といったメッセージが表示される。これにより、図４２（ｉ）および（ｍ）等において偽の時短回数が報知されたが、図４２（ｎ）で最終的に時短回数４０回に移行されていたことが報知される。
【０３１４】
なお、ここで減算演出が行なわれた場合について説明する。たとえば、図４２（ｋ）において、偽報知として「“時短５０回突入”」といったメッセージが表示された場合、前述した表示用時短回数カウンタは、５０にセットされる。よって、図４２（ｍ）では、高ベース状態に移行されたことに応じて変動表示装置９の左下表示領域にキャラクタＢを表示し、表示用時短回数カウンタに応じて右下表示領域に残り時短回数を報知するための「あと５０回」といったメッセージが表示される。以後、飾り図柄の表示結果が導出表示される毎に表示用時短回数カウンタが１減算されることにより残り時短回数から１減算表示される。しかし、前述したように図４２（ｊ）の大当りにより時短回数４０回の高確高ベース状態に移行されているため、残り時短回数として「１０」が表示されている状態で低ベース状態に移行されている。このため、大当り遊技状態が終了してから４１回目の飾り図柄の変動表示が開始するときに、時短回数を「１０」減算して高ベース状態から低ベース状態に移行したことを報知する減算演出が行なわれる。減算演出として、キャラクタＢから「１０回減算！」といった吹き出し画像が表示される。以降、キャラクタＢがキャラクタＡに切り替えて表示され、「あと１０回」といったメッセージも消去され、低ベース状態に移行されたことが報知される。
【０３１５】
図４３〜図４６は、前述の向上演出が行なわれたときの変動表示装置９の表示状態を示す説明図である。図４３、図４４は、大当り中向上演出を示し、図４５、図４６は、大当り後向上演出を示している。
【０３１６】
図４３、図４４は、時短回数が５０回でランダムカウンタＲＳ３の値が「１」のときに選択決定されるラウンド５で「２０回」、ラウンド１０で「５０回」の時短回数が向上演出表示される例が示されている。まず図４３の（ａ）により、変動表示装置９における左・中・右図柄の変動表示が行なわれている状態が示されている。次に（ｂ）に示すように、左・右図柄が停止し、中図柄が未だ変動表示している状態が示されている。
【０３１７】
次に（ｃ）に示すように、左・中・右図柄の表示結果としての停止表示図柄の組合せが「２２２」となり大当りが発生した表示画面が示されている。「２２２」の飾り図柄の表示結果の場合には、図３２で説明したように、高ベース（時短あり）で高演出あり時と低ベース時（時短なし時）とのいずれかとなるのであり、この（ｃ）の段階では、「時短なし」のメッセージ表示がなされている。
【０３１８】
次に（ｄ）に示すように、大当り状態が発生してその第１ラウンドが発生することがメッセージ表示されるとともに、画面右上に大当り時の表示結果である「２２２」が表示されるとともに、画面右下に「時短なし」のメッセージ表示が行なわれる。
【０３１９】
このラウンド表示は、ラウンドが進行するごとに現在行なわれているラウンドが第何ラウンド目かのメッセージ表示がなされる。そして第５ラウンドに到達した段階で、（ｅ）に示すように、第５ラウンドのメッセージ表示がなされた後、（ｆ）、（ｇ）に示す向上演出のための抽選表示画面が表示される。（ｆ）に示すように、まず福引の画面が表示されて玉が放出され、（ｇ）に示すように、その玉に「２０」の数字が示される。この「２０」の数字は、この大当り終了後２０回の時短回数の時短制御が行なわれることを示している。この抽選表示は、図３９のＳ３５３によりセットされた向上演出データに従って表示される。
【０３２０】
次にこの抽選表示が行なわれた後、（ｈ）に示すように、第５ラウンドである旨のメッセージ表示が行なわれた後、さらに大当り制御が進行してラウンドが進行していく。そして１０ラウンドに達した段階で（ｉ）に示すように、「第１０ラウンド」のメッセージ表示がなされた後、（ｊ）〜（ｎ）に示す向上演出のための２回目の抽選表示が行なわれる。この２回目の抽選表示は、（ｊ）に示すように、火が点火された爆弾が表示され、（ｋ）に示すように、その爆弾が爆発した画面が表示され、（ｍ）に示すように、爆弾の煙が表示され、（ｎ）に示すように、「＋３０」のメッセージ表示が行なわれる。この「＋３０」のメッセージ表示は、時短回数がさらに「３０回」上乗せ表示されたことを示すものであり、結局時短回数は２０＋３０＝５０で、「５０回」となる。
【０３２１】
次に（ｏ）に示すように、現在のラウンドである第１０ラウンドのメッセージ表示が行なわれた後、（ｐ）に示すように、「大当り終了」のメッセージ表示が行なわれて大当りが終了する。その段階で、（ｇ）に示すように、最終的な時短回数である「時短５０回！」のメッセージ表示が行なわれる。
【０３２２】
図４５、図４６は、時短回数が１００回でランダムカウンタＲＳ３の値が「０」のときに図３５の大当り後向上内訳テーブルをルックアップして決定された、ラウンド５で「１０回」、ラウンド１０で「２０回」、大当り後で「１００回」の決定結果に基づいた向上演出が示されている。
【０３２３】
まず図４５の（ａ）に示すように、変動表示装置９における左・中・右図柄の変動表示が行なわれ、左・右図柄が停止した段階で中図柄のみが変動表示している状態が、（ｂ）に示されている。次に全図柄が停止した状態が（ｃ）に示されており、「５５５」の表示結果が停止表示され、「大当り」のメッセージ表示と、「時短なし」のメッセージ表示とが行なわれる。この「５５５」の表示結果は、図３２で説明したように、高ベース（時短あり）で向上演出あり時または低ベース時（時短なし時）のいずれかの表示結果となる。
【０３２４】
次に、大当り制御が始まり、第１ラウンドが開始されたことが（ｄ）に示すようにメッセージ表示されるとともに、画面の右上に「５５５」の大当り図柄と、画面の右下に「時短なし」のメッセージ表示とが行なわれる。
【０３２５】
次に、大当り制御が進行して５ラウンド目に達した段階で、第１回目の向上演出のための抽選表示が行なわれる。この抽選表示は、たとえば前述したように、福引の画面が表示されて出てきた玉で時短回数を表示するようなもの等、どのようなものであってもよい。この第１回目の抽選結果では、「１０回」の時短回数が表示されることとなる。なお、この第１回目の抽選表示は、図示を省略している。
【０３２６】
次に大当り制御が進行して１０ラウンド目に達した段階で（ｅ）に示すように、「第１０ラウンド」のメッセージ表示が行なわれた後、（ｆ）、（ｇ）の２回目の向上演出を行なうための抽選表示が行なわれる。この２回目の抽選表示では、（ｆ）に示すように、福引の画面が表示されて、（ｇ）に示すように、出てきた玉に「２０」が表示される。この「２０」は、時短回数を示している。
【０３２７】
次に（ｈ）に示すように現在のラウンド回数である第１０ラウンドのメッセージ表示が行なわれた後、（ｉ）に示すように、「大当り終了」のメッセージ表示が行なわれて大当りが終了する。この段階では時短回数が２０回とメッセージ表示される。
【０３２８】
次に、大当り終了後、（ｊ）〜（ｎ）に示すように、第３回目の向上演出のための抽選表示が行なわれる。この抽選表示では、前述と同様に、火が点火された爆弾が表示された後その爆弾が爆発し、煙が表示された後、「＋８０」のメッセージ表示が行なわれる。この「＋８０」は、時短回数を８０回上乗せするという意味であり、結局、２０＋８０＝１００となり、時短回数が「１００回」となる。（ｏ）では、高確率状態が発生した旨と、時短回数が１００回である「１００回！」のメッセージ表示が行なわれる。なお、本実の形態では、向上演出発生により時短回数が加算される例を示したが、向上演出が発生しても加算されない演出（例えば、向上演出前の時短回数が「５０」で向上演出の実行でも「５０」の時短回数が表示される）。
【０３２９】
次に、前述した第１実施形態により得られる主な効果を説明する。
（１）  前述した実施の形態における時短回数は、図８で説明したように、大当り前の遊技状態と、図１９のＳ３０における大当り判定時の決定結果とに基づき決定される。よって、遊技者に対して、大当り判定時の決定結果がどのような決定結果になるかに応じて時短回数に対し異なる期待感を抱かせることができる。さらに、遊技者に対して、現在制御されている遊技状態がどの遊技状態であるかに応じて時短回数に対し異なる期待感を抱かせることができる。このため、現在制御されている遊技状態による制御内容自体により遊技者にとって有利の程度に差を設けることができるだけでなく、現在制御されている遊技状態に応じて大当り遊技状態終了後の時短回数に対し異なる期待感を抱かせることができるため、遊技状態に付加価値を付与することができるとともに、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３３０】
（２）  前述した実施の形態においては、図８で説明したように、２Ｒ大当り遊技状態に移行された場合であっても、１５Ｒ大当り遊技状態に移行された場合と比較して、より多い回数が時短回数として決定される割合が高いため、遊技者にとって有利な程度が低い分を補うことができる。
【０３３１】
また、前述した実施の形態においては、現遊技状態が低確低ベース状態である場合を除き、２Ｒ確変大当りとなった場合、高確高ベース状態に制御される。このため、既に高確状態に制御されている場合であっても、２Ｒ確変大当りとなることにより、高ベース状態への制御の開始あるいは時短回数の上乗せが行なわれるため、遊技者にとって有利な程度が低い分をより一層効果的に補うことができる。
【０３３２】
（３）  前述した実施の形態においては、図３１のＳ２５１において真報知飾り変動が飾り変動種別として決定された場合、図４２（ｃ）で説明したように、リーチ状態となった変動表示の表示結果が大当り図柄の組合せになり高ベース状態に移行されたときの時短回数を、当該リーチ状態であるときに報知することができる。このため、現遊技状態に基づき時短回数が決定されるパチンコ遊技機であっても、遊技者は、時短回数を容易に認識することができる。
【０３３３】
なお、図３１のＳ２５２において偽報知飾り変動が飾り変動種別として決定され図４２（ｉ）で説明したように、偽の時短回数が報知される場合もあるため、リーチ状態時における時短回数を報知する報知演出パターンを豊富にすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３３４】
（４）  前述した実施の形態においては、リーチ状態時に時短回数について真報知されなかった場合であっても、図３８のＳ３２０またはＳ３２２において真報知エンディングがセットされた場合、図４２（ｅ）で説明したように、大当り遊技状態が終了した後に時短回数を報知することができる。このため、現遊技状態に基づき時短回数が決定されるパチンコ遊技機であっても、遊技者は、時短回数を容易に認識することができる。
【０３３５】
なお、図３８のＳ３２２において偽報知エンディングがセットされ図４２（ｋ）で説明したように、偽の時短回数が報知される場合もあるため、大当り遊技状態が終了した後における時短回数を報知する報知演出パターンを豊富にすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３３６】
また、偽の時短回数が報知された場合であっても、図２９のＳ２２６ｃによる加算演出またはＳ２２６ｅによる減算演出がセットされて、図４２（ｎ）で説明したような正確な時短回数を報知するための演出が行なわれる。たとえば、高ベース状態に制御されているときには、加算演出が行なわれるかもしれないといった期待感と、減算演出が行なわれるかもしれないといった不安感とを抱かせながら遊技を進行させることができるため、マンネリ化を防止でき遊技の興趣を向上させることができる。
【０３３７】
前述した実施の形態に示した遊技機は、次のような構成を有する。前記演出制御手段は、前記特定遊技状態終了後（図４２（ｅ）等参照）に、真の上限回数を報知する終了後報知手段（図３４のＳ３１９〜Ｓ３２２、図４０）をさらに含む。このような構成によれば、上限回数を特定遊技状態終了後に報知することができる。このため、現遊技状態に基づき上限回数が決定される遊技機であっても、遊技者は、上限回数を容易に認識することができる。
【０３３８】
（５）  前述した実施の形態においては、図８で説明したように、１５Ｒ確変大当り図柄となる場合には、１５Ｒ通常大当り図柄となる場合と比較して、より多い回数が時短回数として決定される割合が高いため、遊技者にとって有利な程度をさらに高めることができる。
【０３３９】
前述した実施の形態に示した遊技機は、次のような構成を有する。前記事前決定手段は、前記高確率状態に移行させないと決定したときより前記高確率状態に移行させると決定したときの方が、前記上限回数として多い回数を高い割合（１５Ｒ通常大当り２となったときよりも１５Ｒ確変大当り１となったときの方が、４／４（１００パーセント）の割合で多い回数が時短回数として特定されるように設定されている）で決定する（図８参照、大当り遊技状態終了後に高確率状態に制御される点において１５Ｒ通常大当りよりも遊技者にとって有利な１５Ｒ確変大当りの方が、より多い回数が高い割合で時短回数として特定されるように設定されている）。このような構成によれば、高確率状態に移行された場合には、高確率状態に移行されない場合と比較して、より多い回数が上限回数として決定される割合が高いため、遊技者にとって有利な程度をさらに高めることができる。
【０３４０】
（６）  前述した実施の形態においては、図２６のＳ２２１で更新された遊技状態フラグに対応した演出態様表示データが図２９のＳ２２６で設定され、背景画像として図２７や図５３等のキャラクタを表示する演出が行なわれる。これにより、背景画像の種類から現在低ベース状態であるか高ベース状態であるかを容易に認識することができる。
【０３４１】
なお、図２９等で説明した加算演出または減算演出が行なわれる場合には、図２６のＳ２２１で更新された遊技状態フラグに対応した背景画像による演出が行なわれず、表示用時短回数カウンタの値に基づく背景画像による演出が行なわれる場合もある。しかし、この場合であっても、変動表示開始時または変動表示開始から所定のタイミングで、図２６のＳ２２１で更新された遊技状態フラグに対応した背景画像による演出に切り替える演出が行なわれる。
【０３４２】
（７）  図１３、図１４、図２０のＳ６６〜Ｓ６８で説明したように、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、現在制御されている遊技状態に対応する上位バイトと決定された変動パターンに対応する下位バイトと組合せたコマンドを変動パターンコマンドとして、演出制御用マイクロコンピュータ８００に送信する。また、図２６のＳ２１７〜Ｓ２２１、図２９のＳ２２６、図３１のＳ２４９、Ｓ２４７、Ｓ２５２で説明したように、演出制御用マイクロコンピュータ８００は、受信した変動パターンコマンドの上位バイトから、現在制御されている遊技状態を特定するとともに、受信した変動パターンコマンドの下位バイトから、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０により決定された変動パターンを特定するとともに、上位バイトから変動時間を短縮させる状態であるか否かに応じた飾り変動パターンを決定する処理を行なう。これにより、変動パターンを特定するための変動パターンコマンドに、現遊技状態を特定する情報を含めることができ、現遊技状態を特定するためのコマンドを別コマンドとして送信する必要がないため、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ８００へ送信するコマンドの種類を極力低減することができる。
【０３４３】
（８）  前述した実施の形態においては、図３８のＳ３１２、Ｓ３１４〜Ｓ３１８で説明したように、高確高ベース状態に繰返し制御された回数を示すループ回数カウンタの値を特定し、大当り遊技状態中の演出としてループ回数カウンタの値に対応した演出が行なわれる。これにより、大当り遊技状態中の演出に応じて、遊技者の抱く優越感を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３４４】
（９）  前述した実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、図１３、図１４、および図２０で説明したように、変動表示を開始する毎に、現在制御されている遊技状態に対応する上位バイトを含む変動パターンコマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ８００に送信する。これにより、演出制御用マイクロコンピュータ８００側では、図２６および図２９で説明したように、受信した変動パターンコマンドに基づき特定される遊技状態に対応する遊技状態フラグをセットし、当該遊技状態フラグに対応する演出態様表示データを設定し、以降実行される飾り図柄の変動表示において、遊技状態フラグに対応する種類の背景画像を表示することができる。これにより、たとえば、不測の停電等の電力供給停止が生じた場合であっても、電源断時にＲＡＭ５４に保存された確変フラグ、時短フラグ、時短カウンタ等に基づき電源断前に制御されていた遊技状態に対応する種類の背景画像を変動表示装置９に表示することができ、当該遊技状態を遊技者に報知することができる。
【０３４５】
（１０）  前述した実施の形態においては、時短回数が上乗せされる向上演出が変動表示装置９により表示されるために、時短制御に対する遊技者の期待を段階的に高めることができ、興趣を向上させることができる。特に、大当り後向上演出を表示する場合には、３段階にわたって向上演出のための抽選表示が行なわれるために、時短制御に対する遊技者の期待を３段階にわたって向上させることができ、高い興奮状態に導くことができる。
【０３４６】
さらに、向上演出を実行する場合には、変動表示装置９の表示結果として導出表示される当り図柄の組合せは、低ベース時（時短なし時）のときに表示される種類の当り図柄の組合せと同じであるために（図３２参照）、その表示結果が導出表示された段階ではまた大当り終了後高ベース（時短）が発生するか否か不明である。この状態で、向上演出が行なわれることにより、向上演出実行時に初めて大当り終了後高ベース（時短制御状態）となることがわかり、遊技者の興奮を盛り上げることができる。
【０３４７】
（１１）  さらに、大当り中向上演出における２回の向上演出（抽選演出）と、大当り後向上演出における３回の向上演出（抽選演出）のうちの１回目と２回目との向上演出（抽選演出）との実行時期が、同じ５ラウンドと１０ラウンドであり、同じ時期に実行されるために、２回目の向上演出（抽選演出）が行なわれた段階では、さらに３回目の向上演出（抽選演出）が行なわれるか否か遊技者にとってはわからない。故に、３回目の向上演出（抽選演出）が行なわれれば、さらに遊技者の興奮を盛り上げることができる。
【０３４８】
〔第２実施形態〕
次に、第２実施形態を説明する。第１実施形態においては、ベースの状態が、通常状態または高ベース状態のいずれかに制御可能な遊技機であって、同じ種類の大当りとなった場合であっても、現遊技状態に基づき高ベース状態で実行可能な変動表示の上限回数（時短回数）を決定して、それを向上演出等により表示する例について説明した。第２実施形態においては、ベース状態として、通常状態（低ベース状態）、第１高進入状態としての高ベース状態に加え、通常状態よりもベースが高く遊技者にとって有利であるが、高ベース状態よりもベースが低く遊技者にとって有利な程度の低い第２高進入状態としての中ベース状態のいずれかに制御可能な遊技機であって、同じ種類の大当りとなった場合であっても、現遊技状態に基づき中ベース状態または高ベース状態のいずれのベース状態に制御するかを決定し、その決定結果を向上演出等により表示する例について説明する。
【０３４９】
なお、本実施の形態において、第１実施形態と同様の構成および処理をなす部分についてはその詳細な説明を省略し、主として第１実施形態と異なる部分について説明する。
【０３５０】
前述したように第２実施の形態においては、同じ種類の大当りとなった場合であっても、現遊技状態に基づき、大当り遊技状態が終了した後に移行されるベース状態が決定される。図４７は、第２実施形態における大当り後遊技状態特定用テーブルを説明するための図である。大当り後遊技状態特定用テーブルは、ＲＯＭ５４に記憶されている。
【０３５１】
まず、確率状態について説明する。１５Ｒ通常大当り１または１５Ｒ通常大当り２となり当該大当り遊技状態が終了した後の確率状態は、低確状態に制御される。また、１５Ｒ確変大当り１、１５Ｒ確変大当り２、２Ｒ確変大当り１、および２Ｒ確変大当り２のいずれかになり当該大当り遊技状態が終了した後の確率状態は、高確状態に制御される。
【０３５２】
次に、ベース状態について説明する。第２実施の形態におけるベース状態は、大当り前の遊技状態と大当りの種類とに基づき特定される。第２実施の形態においては、同じ種類の大当りであっても、そのときの遊技状態に応じたベース状態が特定される。
【０３５３】
たとえば、１５Ｒ通常大当り１となったときであっても、大当り前の遊技状態が、低確低ベース状態、低確中ベース状態、低確高ベース状態、高確低ベース状態のいずれかである場合に低ベース状態が、高確中ベース状態または高確高ベース状態である場合に中ベース状態が、当該大当り遊技状態終了後に移行されるベース状態として特定される。
【０３５４】
また、１５Ｒ通常大当り２となったときであっても、大当り前の遊技状態が、低確低ベース状態、低確中ベース状態、低確高ベース状態のいずれかである場合に低ベース状態が、高確低ベース状態または高確中ベース状態である場合に中ベース状態が、高確高ベース状態である場合に高ベース状態が、当該大当り遊技状態終了後に移行されるベース状態として特定される。
【０３５５】
また、１５Ｒ確変大当り１となったときであっても、大当り前の遊技状態が、低確低ベース状態または低確中ベース状態のいずれかである場合に低ベース状態が、低確高ベース状態または高確低ベース状態である場合に中ベース状態が、高確中ベース状態または高確高ベース状態である場合に高ベース状態が、当該大当り遊技状態終了後に移行されるベース状態として特定される。
【０３５６】
また、１５Ｒ確変大当り２となったときであっても、大当り前の遊技状態が、低確低ベース状態である場合に低ベース状態が、低確中ベース状態、低確高ベース状態、高確低ベース状態のいずれかである場合に中ベース状態が、高確中ベース状態または高確高ベース状態である場合に高ベース状態が、当該大当り遊技状態終了後に移行されるベース状態として特定される。
【０３５７】
また、２Ｒ確変大当り１または２Ｒ確変大当り２となったときであっても、大当り前の遊技状態が、低確低ベース状態である場合に低ベース状態が、低確中ベース状態である場合に中ベース状態が、低確高ベース状態、高確低ベース状態、高確中ベース状態、高確高ベース状態のいずれかである場合に高ベース状態が、当該大当り遊技状態終了後に移行されるベース状態として特定される。
【０３５８】
本実施の形態における大当り後遊技状態特定用テーブルは、大当り前の遊技状態が低確状態であるときより高確状態であるときの方が、より遊技者にとって有利の程度が高いベース状態が高い割合で特定されるように構成されている。さらに、本実施の形態における大当り後遊技状態特定用テーブルは、大当り前の遊技状態が低ベース状態であるときより中ベース状態であるときの方が、また中ベース状態であるときより高ベース状態であるときの方が、より遊技者にとって有利の程度が高いベース状態が高い割合で特定されるように構成されている。
【０３５９】
このように、同じ種類の大当りであっても、大当り前の遊技状態に応じて予め定められたベース状態が特定されるように設定されている。また、大当り遊技状態終了後に高確率状態に制御される点において１５Ｒ通常大当りよりも遊技者にとって有利な１５Ｒ確変大当りの方が、より遊技者にとって有利なベース状態が高い割合で特定されるように設定されている。
【０３６０】
たとえば、１５Ｒ通常大当り２となったときと、１５Ｒ確変大当り１となったときとを比較する。まず、１５Ｒ通常大当り２となったときには、３／６（５０パーセント）の割合で低ベース状態が特定され、２／６（約３３パーセント）の割合で中ベース状態が特定され、１／６（約１６パーセント）の割合で高ベース状態が特定される。一方、１５Ｒ確変大当り１となったときには、２／６（約３３パーセント）の割合で低ベース状態が特定され、２／６（約３３パーセント）の割合で中ベース状態が特定され、２／６（約３３パーセント）の割合で高ベース状態が特定される。すなわち、１５Ｒ通常大当り２となったときと１５Ｒ確変大当り１となったときとを比較した場合、低ベース状態が特定される割合は１５Ｒ確変大当り１となったときより１５Ｒ通常大当り２となったときの方が高く、高ベース状態が特定される割合は１５Ｒ通常大当り２となったときより１５Ｒ確変大当り１となったときの方が高くなるように大当り遊技状態終了後の遊技状態が特定されるように設定されている。その他の大当りを比較した場合も同様である。このため、図４７の大当り後遊技状態特定用テーブルは、１５Ｒ通常大当りよりも１５Ｒ確変大当りの方が、より遊技者にとって有利なベース状態が高い割合で特定されるように設定されているといえる。
【０３６１】
さらに、大当り遊技状態に制御された後、継続権が発生する開放回数の上限値が１５Ｒ大当りよりも遊技者にとっての有利な程度の低い２Ｒ確変大当りの方が、より遊技者にとって有利なベース状態が高い割合で特定されるように設定されている。
【０３６２】
たとえば、１５Ｒ確変大当り２となったときと、２Ｒ確変大当り１となったときとを比較する。まず、１５Ｒ確変大当り２となったときには、１／６（約１６パーセント）の割合で低ベース状態が特定され、３／６（５０パーセント）の割合で中ベース状態が特定され、２／６（約３３パーセント）の割合で高ベース状態が特定される。一方、２Ｒ確変大当り１となったときには、１／６（約１６パーセント）の割合で低ベース状態が特定され、１／６（約１６パーセント）の割合で中ベース状態が特定され、４／６（約６６パーセント）の割合で高ベース状態が特定される。すなわち、１５Ｒ確変大当り２となったときと２Ｒ確変大当り１となったときとを比較した場合、中ベース状態が特定される割合は２Ｒ確変大当り１となったときより１５Ｒ確変大当り２となったときの方が高く、高ベース状態が特定される割合は１５Ｒ確変大当り２となったときより２Ｒ確変大当り１となったときの方が高くなるように大当り遊技状態終了後の遊技状態が特定されるように設定されている。その他の大当りを比較した場合も同様である。このため、図４７の大当り後遊技状態特定用テーブルは、１５Ｒ大当りよりも２Ｒ確変大当りの方が、より遊技者にとって有利なベース状態が高い割合で特定されるように設定されているといえる。
【０３６３】
なお、低確状態であるときに飾り図柄の組合せとして「１２３」が導出表示された場合、当り遊技状態が終了した後の遊技状態が当該当り遊技状態前のベース状態に制御されたままとなるため、２Ｒ確変大当りであったのか小当りであったのか遊技者は認識できない。このため、低確状態であるときに飾り図柄の組合せとして「１２３」が導出表示された場合には、以後、高確状態であるかもしれないといった期待感を持ちながら遊技を行なうことができ、興趣を向上させることができる。
【０３６４】
このように、第２実施の形態においては、現遊技状態と大当りの種類とに基づき、大当り遊技状態が終了した後のベース状態が決定される。よって、第２実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１実施の形態で説明した図１９のＳ３０において大当りの種類を決定することにより、当該決定した大当り種類と現在の遊技状態とに基づき、大当り遊技状態が終了した後のベース状態を決定し特定する処理を行なう。
【０３６５】
現在制御されているベース状態は、中ベース状態においてセットされるフラグである中時短フラグがセットされているか、または高ベース状態においてセットされるフラグである高時短フラグがセットされているかに基づいて判断される。
【０３６６】
第２実施の形態においては、中ベース状態および高ベース状態を総称して、時短状態という場合がある。第２実施の形態における時短状態は、時短状態であるときに予め定められた回数（たとえば、１００回）分変動表示装置９において変動表示が行なわれたときに終了し、低ベース状態である通常状態に移行される。なお、本実施の形態においては、時短状態の終了条件が、予め定められた回数分変動表示装置９において変動表示が行なわれることにより成立する例について説明するが、これに限らず、変動表示装置９の表示結果が１５Ｒ大当りとなることにより成立するものであってもよく、また変動表示装置９の表示結果が大当りとなることにより成立するものであってもよい。
【０３６７】
このため、第２実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１実施の形態で説明した図２１のＳ１５２において、時短状態に制御されているか否かを判断するために、中時短フラグまたは高時短フラグがセット状態であるか否かを判断する処理を行ない、中時短フラグまたは高時短フラグがセット状態である場合にＳ１５３において時短カウンタから「１」を減算する処理を行なう。第２実施の形態における中時短フラグ、高時短フラグ、および時短カウンタは、図２３のＳ１７３においてセットされる。具体的には、図４７で説明した大当り後遊技状態特定用テーブルをルックアップし、確変状態に制御されるときに確変フラグがセットされ、中ベース状態に制御されるときに中時短フラグがセットされ、高ベース状態に制御されるときに高時短フラグがセットされ、中ベース状態または高ベース状態に制御されるときに時短カウンタ（たとえば、「１００」）がセットされる。これにより、大当り遊技状態の終了後に、大当り前の遊技状態と大当り判定時の決定結果である大当りフラグとから特定される遊技状態に制御される。
【０３６８】
なお、時短回数として予め定められた回数（たとえば、１００回）がセットされる例について説明するが、これに限らず、現在制御されている遊技状態と決定結果との組合せ毎に予め定められた回数が時短回数としてセットされるように構成してもよい。
【０３６９】
図４８は、向上演出決定用テーブルを示しており、第１実施の形態における図９に対応するテーブルである。図４８を参照して、図４７の大当り後遊技状態特定用テーブルをルックアップして決定された大当り後のベース状態と、ランダムカウンタＲ５の値とに基づいて、「向上なし」、「大当り中向上」、「大当り後向上」のいずれかが決定される。たとえば、大当り中遊技状態特定用テーブルをルックアップして大当り後の遊技状態として「高ベース」が決定された場合で、かつランダムカウンタＲ５の値が「８０」であった場合には、図４８の高ベースの行のＲ５のとり得る範囲を示している「５１〜９９」の範囲内にＲ５の値である「８０」が属するために、その列における「大当り後向上」が選択決定されることとなる。
【０３７０】
図４９、図５０は、結果コマンド選択用テーブルを示し、図４９はその前半であるその１を示し、図５０はその後半であるその２が示されている。この図４９、図５０の結果コマンド選択用テーブルは、第１実施の形態における図１０〜図１２の結果コマンド選択用テーブルに対応したテーブルである。この結果コマンド選択用テーブルは、「向上なし」、「大当り中向上」、「大当り後向上」の３つに大きく分かれており、図４８の向上演出決定用テーブルをルックアップした決定結果に従って、３つのうちのどの部分がルックアップされるかが決まる。そして、事前に決定された大当りの種類（１５Ｒ通常大当り１、１５Ｒ確変大当り２、２Ｒ確変大当り１等）と、図４７の大当り後遊技状態特定用テーブルをルックアップして決定された低ベース、中ベース、高ベースのいずれかのベースとに基づいて、結果コマンド選択用テーブルがルックアップされて結果コマンドが決定される。
【０３７１】
たとえば、図４８の向上演出決定用テーブルをルックアップして「向上なし」が決定され、大当りの種類として「１５Ｒ確変大当り１」が決定され、図４７の大当り後遊技状態特定用テーブルをルックアップして「高ベース」が決定された場合には、図４９を参照して、結果コマンドとして「８０１０」が選択決定される。
【０３７２】
次に、第２実施の形態における上位バイト特定用テーブルについて説明する。図５１は、第２実施形態における変動パターンコマンドの上位バイトを特定するために用いる上位バイト特定用テーブルを説明するための図である。
【０３７３】
図５１を参照し、まず、通常変動時の変動パターンコマンドの上位バイトについて説明する。通常変動時の変動パターンコマンドの上位バイトとしては、現在の遊技状態が低確低ベース状態であるときに「７０」が、低確中ベース状態であるときに「７１」が、低確高ベース状態であるときに「７２」が、高確低ベース状態であるときに「７３」が、高確中ベース状態であるときに「７４」が、高確高ベース状態であるときに「７５」が、各々特定される。
【０３７４】
次に、短縮変動時の変動パターンコマンドの上位バイトについて説明する。短縮変動時の変動パターンコマンドの上位バイトとしては、現在の遊技状態が低確低ベース状態であるときに「７６」が、低確中ベース状態であるときに「７７」が、低確高ベース状態であるときに「７８」が、高確低ベース状態であるときに「７９」が、高確中ベース状態であるときに「７Ａ」が、高確高ベース状態であるときに「７Ｂ」が、各々特定される。
【０３７５】
第２実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１実施の形態で説明した図２０のＳ６６において、図５１で説明した上位バイト特定用テーブルをルックアップし、現在の遊技状態に対応する変動パターンコマンドの上位バイトを特定する処理を行なう。
【０３７６】
図５２（ａ）は、大当り中向上内訳テーブルを示しており、第１実施の形態における図３４の大当り中向上内訳テーブルに対応するものである。図５２（ａ）を参照して、大当り後遊技状態である中ベース、高ベース、およびランダムカウンタＲＳ３の値に基づいて、ルックアップされる二次元テーブルの構成となっている。たとえば、図４７の大当り後遊技状態特定用テーブルをルックアップして決定された大当り後の遊技状態が「高ベース」であり、ランダムカウンタＲ３の値が「１」であった場合には、図５２（ａ）の大当り中向上内訳テーブルがルックアップされて、ラウンド５で「低ベース」、ラウンド１０で「高ベース」を表示することが決定される。
【０３７７】
図５２（ｂ）は、大当り後向上内訳テーブルを示し、第１実施の形態における図３５の大当り後向上内訳テーブルに対応するテーブルである。この大当り後向上内訳テーブルの場合には、ラウンド５とラウンド１０と大当り後との３段階にわたってベース状態を向上演出表示するために用いられる。大当り後のベース状態とランダムカウンタＲＳ３の抽出値とに基づいてルックアップされる二次元テーブルの構成をとっている。たとえば、図４７に示す大当り後遊技状態特定用テーブルをルックアップして大当り後のベース状態が「高ベース」に決定され、ランダムカウンタＲＳ３の値が「１」であった場合には、図５３（ｂ）の大当り後向上内訳テーブルがルックアップされて、ラウンド５で「低ベース」、ラウンド１０で「中ベース」、大当り後に「高ベース」を表示する演出が実行される。
【０３７８】
次に、第２実施の形態における普通図柄プロセス処理について、図２４を参照して説明する。第２実施の形態におけるＳ４５２の普通図柄通常処理では、当り判定処理が行なわれる。この当り判定処理においては、低ベース状態、中ベース状態、高ベース状態の順番で、当りと判定する割合が高くなるように処理が行なわれる。当りと判定する割合が高くなるように処理としては、たとえば、当りと判定する当り判定値の数を、低ベース状態、中ベース状態、高ベース状態の順番で、多くなるように設定することにより行なわれるように構成してもよい。これにより、前述した普通図柄確変制御を行ない、普通図柄の当り確率を、低ベース状態、中ベース状態、高ベース状態の順番で高くすることができる。
【０３７９】
また、第２実施の形態におけるＳ４５３の普通図柄変動処理では、低ベース状態、中ベース状態、高ベース状態の順番で、短くなるよう設定された変動時間に従って普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止処理に対応する値に更新する処理が行なわれる。これにより、前述した普通図柄時短制御を行ない、普通図柄の変動時間を、低ベース状態、中ベース状態、高ベース状態の順番で、短くすることができる。
【０３８０】
また、第２実施の形態におけるＳ４５５の普通電動役物作動処理では、低ベース状態、中ベース状態、高ベース状態の順番で、開放回数が多くかつ１開放当りの開放時間が長くなるよう、普通可変入賞球装置５８を制御する。これにより、前述した開放延長制御および回数増加制御を行ない、普通図柄が当りとなったときの、可変入賞球装置１５の開放回数を低ベース状態、中ベース状態、高ベース状態の順番で多くし、かつ１開放当りの開放時間を低ベース状態、中ベース状態、高ベース状態の順番で長くすることができる。
【０３８１】
次に、第２実施の形態におけるコマンド解析処理について、図２６を参照して説明する。第２実施の形態におけるコマンド解析処理では、Ｓ２２１において、低確低ベース状態に対応して低確低ベースフラグが、低確中ベース状態に対応して低確中ベースフラグが、低確高ベース状態に対応して低確高ベースフラグが、高確低ベース状態に対応して高確低ベースフラグが、高確中ベース状態に対応して高確中ベースフラグが、高確高ベース状態に対応して高確高ベースフラグが、遊技状態フラグとしてセットされる。そして、遊技状態フラグに基づき、飾り図柄の背景として表示させる背景画像の種類や、前述した発光手段による点灯パターン・点灯色等の種類や、スピーカ２７による音演出の種類等が特定される。
【０３８２】
図５３は、第２実施の形態における演出態様としての背景画像の種類を説明するための図である。なお、図５３（ａ）および（ｃ）は、図２７（ａ）および（ｂ）と同様である。すなわち、図５３（ａ）は、低確低ベース状態または高確低ベース状態に対応する遊技状態フラグがセットされているときの背景画像であり、図５３（ｃ）は、低確高ベース状態または高確高ベース状態に対応する遊技状態フラグがセットされているときの背景画像である。
【０３８３】
図５３（ｂ）は、遊技状態フラグとして、低確中ベース状態または高確中ベース状態に対応する遊技状態フラグがセットされているときの背景画像である。背景画像として、「貝殻」をイメージしたキャラクタＣ（帆立貝のキャラクタ）が変動表示装置９の左下表示領域に表示される。
【０３８４】
図５４は、第２実施の形態におけるコマンド解析処理を示すフローチャートである。第１実施の形態（図２６）との相違点は、Ｓ２１５ａにおいて、ベース状態の決定結果をＲＡＭ８５に格納する点である。つまり、図４９、図５０で説明したように、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信されてきた結果コマンドにより事前決定されたベース状態が特定でき、演出制御用マイクロコンピュータ８００は、特定したベース状態をＲＡＭ８５に格納する。
【０３８５】
次に、第２実施の形態における変動パターンコマンド受信待ち処理について説明する。図５５は、第２実施の形態における図２８の変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ４００）を示すフローチャートである。第２実施の形態における図２８の変動パターンコマンド受信待ち処理では、Ｓ２２６の処理を行なった後に、Ｓ２２６ｈへ移行する。
【０３８６】
第２実施の形態においては、図５８を用いて後述するように、エンディング演出においてベース状態を報知する演出が行なわれる場合があり、当該報知されたベース状態を特定するための大当り後ベースフラグがセットされる。Ｓ２２６ｈにおいては、大当り遊技状態のエンディング演出において報知されたベース状態を特定するための大当り後ベースフラグに基づき、エンディング演出で報知されたベース状態が遊技状態フラグから特定されるベース状態と同じであるか否か、すなわち大当り後ベースフラグが正しいベース状態を示すものであるか否かを判別する。この大当り後ベースフラグが正しいベース状態を示すものであるか否かの判別は、具体的には、当り遊技中処理におけるＳ３２２ｂにおいてセットされる大当り後ベースフラグから特定されるベース状態が、コマンド解析処理においてセットされる遊技状態フラグから特定される現在制御されているベース状態と同じであるか否かを判定することにより行なわれる。
【０３８７】
Ｓ２２６ｈにより正しいと判別されたときは、Ｓ２２７へ移行される。一方、Ｓ２２６ｈにおいて大当り後ベースフラグが正しくないと判別されたときは、Ｓ２２６ｋにおいて、エンディング演出で報知されたベース状態から、遊技状態フラグから特定される正しいベース状態に切り替えるベース切替演出がセットされるとともに、大当り後ベースフラグを正しいベース状態を示す正常値にセットする処理が行なわれ、Ｓ２２７へ移行される。なお、Ｓ２２６ｋにおいては、通常状態から中ベース状態または高ベース状態に切り替えるベース切替演出がセットされたときに、表示用時短回数カウンタ（たとえば、１００）をセットする処理も行なわれる。
【０３８８】
ベース切替演出としては、変動表示開始時に大当り後ベースフラグから特定される遊技状態に対応するキャラクタを表示し、変動表示開始から所定のタイミングで現在制御されている遊技状態に対応するキャラクタに切り替える演出を行なうものであってもよい。また、ベース切替演出としては、前述した演出に限らず、変動表示開始時から現在制御されている遊技状態に対応するキャラクタを表示するとともに、大当り後ベースフラグから特定される遊技状態が偽であったことを報知する演出を行なうものであってもよい。これにより、偽報知演出が行なわれた場合であっても、遊技状態フラグから特定される正しいベース状態の背景画像が切り替える演出を行なうことができる。なお、Ｓ２２５、Ｓ２２６、およびＳ２２７の処理は、図２９で説明した同一のステップ番号を付した処理と同様のため、説明を繰返さない。
【０３８９】
なお、ベース切替演出が行なわれる場合には、図２８のＳ２２１で更新された遊技状態フラグに対応した背景画像による演出が行なわれない場合もある。しかし、この場合であっても、変動表示開始時または変動表示開始から所定のタイミングで、図２８のＳ２２１で更新された遊技状態フラグに対応した背景画像による演出に切り替える演出が行なわれる。これにより、背景画像の種類から現在低ベース状態であるか中ベース状態であるか高ベース状態であるかを容易に認識することができる。
【０３９０】
次に、図３０に示した図柄変動開始処理において実行される第２実施の形態における飾り変動演出決定処理について説明する。図５６は、第２実施の形態における飾り変動演出決定処理を示すフローチャートである。第２実施の形態における飾り変動演出決定処理では、Ｓ２５１ａにおいては、図３３（ａ）に示した大当り時飾り変動種別決定用テーブルをルックアップし、飾り変動種別をランダムに決定する処理が行なわれる。Ｓ２５１ａにおいて飾り変動種別として真報知飾り変動に決定されたときには、飾り図柄の変動表示中に前述のＳ２１５ａでＲＡＭ８５に格納されるベース状態を報知する演出が行なわれる。偽報知飾り変動に決定されたときには、飾り図柄の変動表示中にＳ２１５ａでＲＡＭ８５に格納されるベース状態と異なる偽のベース状態を報知する演出が行なわれる。偽報知飾り変動Ａに決定されたときには、飾り図柄の変動表示中にＳ２１５ａでＲＡＭ８５に格納されるベース状態の次のベース状態を報知する演出が行なわれる。次のベース状態とは、Ｓ２１５ａで低ベース状態が格納されたときには中ベース状態を、Ｓ２１５ａで中ベース状態が格納されたときには高ベース状態を、Ｓ２１５ａで高ベース状態が格納されたときには低ベース状態をいう。また、偽報知飾り変動Ｂに決定されたときには、飾り図柄の変動表示中にＳ２１５ａで格納されるベース状態の前のベース状態を報知する演出が行なわれる。前のベース状態とは、Ｓ２１５ａで高ベース状態が格納されたときには中ベース状態を、Ｓ２１５ａで中ベース状態が格納されたときには低ベース状態を、Ｓ２１５ａで低ベース状態が格納されたときには高ベース状態をいう。
【０３９１】
図５６に戻り、Ｓ２５２ａにおいては、短縮変動フラグ、変動パターンコマンド受信フラグおよびＳ２５１ａにおいて決定された飾り変動種別に対応した飾り変動パターンの表示データを設定する処理を行ない、飾り変動演出決定処理を終了する。
【０３９２】
このように、第２の実施の形態においては、図５６のＳ２５１ａにより真報知飾り変動が決定されたときには、Ｓ２５２ａにより、真のベース状態に応じた演出制御を行なうための手段が構成されている。また、図５６のＳ２５１ａにより偽報知飾り変動が決定されたときには、Ｓ２５２ａにより、偽のベース状態に応じた演出制御を行なうための手段が構成されている。
【０３９３】
また、第２実施の形態における飾り変動演出決定処理では、Ｓ２４６ａにおいては、図３３（ｂ）に示した小当り・リーチ時飾り変動種別決定用テーブルをルックアップし、飾り変動種別をランダムに決定する処理が行なわれる。Ｓ２４６ａにおいて飾り変動種別として真報知飾り変動に決定されたときには、ベース状態が変化しないことを報知する演出が行なわれる。偽報知飾り変動に決定されたときには、飾り図柄の変動表示中に予め定められたベース状態を報知する演出が行なわれる。偽報知飾り変動Ａに決定されたときには、飾り図柄の変動表示中に中ベース状態を報知する演出が行なわれる。また、偽報知飾り変動Ｂに決定されたときには、飾り図柄の変動表示中に高ベース状態を報知する演出が行なわれる。
【０３９４】
Ｓ２４７ａにおいては、短縮変動フラグ、変動パターンコマンド受信フラグおよびＳ２４６ａにおいて決定された飾り変動種別に対応した飾り変動パターンの表示データを設定する処理を行ない、飾り変動演出決定処理を終了する。
【０３９５】
この第２実施の態様においても、図３２で説明したのと同様に、Ｓ２５４の処理が行なわれて大当り中向上演出が実行される場合とＳ２５５の処理が行なわれて大当り後向上演出が行なわれる場合には、低ベース時（大当り終了高進入状態に突入しない場合）と同じ飾り図柄組合せが導出表示される。
【０３９６】
なお、図５６におけるその他の処理は、図３１で説明した同一のステップ番号を付した処理と同様のため、説明を繰返さない。
【０３９７】
次に、第２実施の形態における図柄停止待ち処理について説明する。図５７は、図２８の図柄停止待ち処理（Ｓ４０３）を示すフローチャートである。第２実施の形態における図柄停止待ち処理では、Ｓ３０５において今回の変動表示の表示結果が大当りまたは小当りとならないと判断したときは、Ｓ３０７ａにおいて遊技状態フラグに基づき、現遊技状態が中ベース状態または高ベース状態であるか否かを判別する。そして、中ベース状態または高ベース状態であるときは、Ｓ３０８へ移行し、図３７で説明したＳ３０８と同様の処理が行なわれる。なお、図４１のその他の処理についても、図３７で説明した同一のステップ番号を付した処理と同様のため、説明を繰返さない。
【０３９８】
次に、第２実施の形態における当り遊技中処理について説明する。図５８は、演出制御プロセス処理における当り遊技中処理（Ｓ４０５）を示すフローチャートである。第２実施の形態における当り遊技中処理では、Ｓ３１９において真報知演出が実行済みであると判断されたときに、Ｓ３２０ａにおいて再度真報知させるための真報知エンディングをセットする処理を行ないＳ３２２ｂへ移行される。
【０３９９】
一方、Ｓ３１９において真報知演出が実行済みでないと判断されたときには、Ｓ３２１ａにおいて図４０に示すエンディング決定用テーブルをルックアップし、エンディングの種別を決定する処理が行なわれる。第２実施の形態において真報知エンディングに決定されたときには、前述したＳ２１５ａでＲＡＭ８５に格納されたベース状態を報知するエンディング演出が行なわれる。なお、小当り遊技状態終了後に真報知エンディングに決定されたときには、ベース状態が変化しないことを報知する演出が行なわれる。
【０４００】
偽報知エンディングに決定されたときには、Ｓ２１５ａでＲＡＭ８５に格納されるベース状態と異なる偽のベース状態を報知するエンディング演出が行なわれる。偽報知エンディングＡに決定されたときには、Ｓ２１５ａでＲＡＭ８５に格納されるベース状態の次のベース状態を報知するエンディング演出が行なわれる。
【０４０１】
また、偽報知飾り変動Ｂに決定されたときには、Ｓ２１５ａでＲＡＭ８５に格納されるベース状態の前のベース状態を報知するエンディング演出が行なわれる。
【０４０２】
Ｓ３２２においては、Ｓ３２１ａにおいて決定された種別のエンディングをセットする処理を行なう。Ｓ３２２ｂにおいては、Ｓ３２０ａまたはＳ３２２においてセットされたエンディングにより報知されるベース状態を特定するための大当り後ベースフラグをセットする処理を行なうとともに、当該報知されるベース状態が中ベース状態または高ベース状態である場合に表示用時短回数カウンタ（たとえば、１００）をセットする処理を行ない、Ｓ３２３へ移行される。なお、報知なしのノーマルエンディングがセットされた場合には、リーチ状態中に報知したベース状態を特定するための大当り後ベースフラグをセットする処理を行なう。また、リーチ状態中にベース状態が報知されていない場合には、図５４のＳ２１５ａで特定されたベース状態を特定するための大当り後ベースフラグをセットする処理を行なう。なお、リーチ状態中に時短回数が報知されていない場合には、図５４のＳ２１５ａで格納されたベース状態と異なるベース状態からランダムに決定したベース状態を特定するための大当り後ベースフラグをセットする処理を行なう。なお、図５８におけるその他の処理は、図３８で説明した同一のステップ番号を付した処理と同様のため、説明を繰返さない。
【０４０３】
次に、変動表示装置９において行なわれる報知演出の一例を説明する。図５９は、第２実施形態における報知演出の一例を示す表示画面図である。図５９では、高確中ベース状態に制御され残り時短回数が「３４」回であるときに１５Ｒ確変大当り２となり高確高ベース状態に移行される場合について説明する。
【０４０４】
図５９（ａ）〜（ｆ）は、リーチ発生時および大当り遊技終了時に真報知演出が行なわれたときの変動表示装置９の表示状態を示す説明図である。図５９（ａ）〜（ｄ）は、変動表示装置９において飾り図柄の変動表示が開始し、左図柄、右図柄、中図柄の順番で停止し、大当り図柄の組合せとなるまでの状態を示している。
【０４０５】
図５９（ａ）では、変動表示装置９において、左・中・右図柄の変動表示が一斉に開始した状態を示している。なお、前述したように遊技状態が高確中ベース状態であるため、背景画像としてキャラクタＣが変動表示装置９の左下表示領域に表示されている。（ｂ）では、左図柄および右図柄として、「７」が停止表示され、リーチ状態が発生した状態を示している。
【０４０６】
図５９（ｃ）では、リーチ状態が発生した後、所定のタイミングで真報知演出が行なわれた状態を示している。真報知演出として、キャラクタＣがキャラクタＢを予想しているような吹き出し画像が表示されている。これにより、「７」の大当りとなることにより、キャラクタＢに対応する高ベース状態に移行されることを示唆することができる。（ｄ）では、中図柄が停止表示され変動表示結果として「７」の３つ揃いとなり、１５Ｒ確変大当り図柄の組合せとなった状態を示している。また、変動表示結果の下方には、大当りとなった旨を報知するための「大当り」といったメッセージが表示される。以後、大当り遊技状態に移行され、大当り遊技が行なわれる。
【０４０７】
図５９（ｅ）は、大当り遊技が終了し、真報知エンディング表示が行なわれた状態を示している。大当り遊技状態が終了した旨を報知するための「終了」といったメッセージが表示されるとともに、その下方に「“高確高ベース突入”」といったメッセージが表示される。なお、前述した大当り後ベースフラグは、高ベース状態に対応する値がセットされている。また、表示用時短回数カウンタは、１００がセットされている。
【０４０８】
図５９（ｆ）は、大当り遊技が終了した後に飾り図柄の変動表示が行なわれた状態を示している。高ベース状態に移行されたことに応じて変動表示装置９の左下表示領域にキャラクタＢを表示し、表示用時短回数カウンタに応じて右下表示領域に残り時短回数を報知するための「あと１００回」といったメッセージが表示される。
【０４０９】
次に、図５９（ｇ）〜（ｍ）は、リーチ発生時および大当り遊技終了時に偽報知演出が行なわれたときの変動表示装置９の表示状態を示す説明図である。図５９（ｇ）〜（ｊ）は、変動表示装置９において飾り図柄の変動表示が開始し、左図柄、右図柄、中図柄の順番で停止し、大当り図柄の組合せとなるまでの状態を示している。なお、図５９（ｇ），（ｈ），（ｊ）は、図５９（ａ），（ｂ），（ｄ）と同様のため、説明を繰返さない。
【０４１０】
図５９（ｉ）では、リーチ状態が発生した後、所定のタイミングで偽報知演出が行なわれた状態を示している。偽報知演出として、キャラクタＣがキャラクタＡを予想しているような吹き出し画像が表示されている。これにより、「７」の大当りとなることにより、偽報知として低ベース状態に移行されることを示唆することができる。
【０４１１】
図５９（ｋ）は、大当り遊技が終了し、偽報知エンディング表示が行なわれた状態を示している。大当り遊技状態が終了した旨を報知するための「終了」といったメッセージが表示されるとともに、その下方に偽報知として「“高確低ベース突入”」といったメッセージが表示される。なお、前述した大当り後ベースフラグは、低ベース状態に対応する値がセットされている。
【０４１２】
図５９（ｍ）は、大当り遊技が終了した後に飾り図柄の変動表示が開始された状態を示している。図５５のＳ２２６ｈで説明したように、遊技状態フラグから高ベース状態であることが特定されるため、大当り後ベースフラグが正しくないと判断されて、Ｓ２２６ｋで説明した処理が行なわれる。ここでは、ベース切替演出として、低ベース状態に対応するキャラクタＡが、高ベース状態に対応するキャラクタＢに切り替わる演出が行なわれる。図５９（ｍ）に示すように、ベース切替演出として、キャラクタＣがキャラクタＢを予想しているような吹き出し画像が表示されている。これにより、高ベース状態に移行されていたことを報知することができる。なお、前述した大当り後ベースフラグは、正しい高ベース状態に対応する値に更新され、表示用時短回数カウンタとして１００がセットされる。以降、図５９（ｎ）に示すように、キャラクタＡが高ベース状態に対応するキャラクタＢに切り替えて表示されるとともに、「あと１００回」といったメッセージが表示される。
【０４１３】
図６０、図６１は、大当り中向上演出を示し、図６２、図６３は、大当り後向上演出を示す説明図である。
【０４１４】
図６０、図６１は、大当り後に「高ベース」となることが決定されており、ＲＳ３の値がたとえば「３」のときに図５２に示す大当り中向上内訳テーブルをルックアップして、ラウンド５で「中ベース」、ラウンド１０で「高ベース」を表示することが選択決定されている場合の、変動表示装置９の変動表示状態を示している。図４３、図４４の第１実施の形態との相違点を説明すると、（ｃ）に示すように「５５５」の表示結果により大当りが発生した場合に、低ベースを示す「たこ」のキャラクタが画面表示される。この「たこ」のキャラクタは、第１ラウンドから第５ラウンドまで表示され、第５ラウンドになった段階で、（ｆ）、（ｇ）に示すように、１回目の向上演出である福引の抽選表示が画面表示される。そして、（ｇ）に示すように、「中ベース」を示す「いか」のキャラクタが描かれた玉が放出されれば、中ベースになったことを示す「いか」のキャラクタが（ｈ）に示すように画面左下に示され、以降ラウンドごとにその「いか」のキャラクタが表示される。
【０４１５】
次に１０ラウンドに達した段階で、（ｊ）〜（ｏ）に示すように、２回目の向上演出を示す抽選表示が行なわれる。この抽選表示で、爆弾が爆発して（ｎ）に示すように「高ベース」を示す「帆立貝」のキャラクタが表示されれば、高ベース状態になることが遊技者に示される。そして、大当り終了が（ｐ）に示すように表示され、（ｑ）で示すように、「高確率」のメッセージ表示と「高ベース」を表わす「帆立貝」のキャラクタとが表示される。
【０４１６】
図６２、図６３は、大当り後遊技状態が「高ベース」でありＲＳ３の値がたとえば「１」の場合に図５３の大当り後向上内訳テーブルをルックアップして、ラウンド５で「低ベース」、ラウンド１０で「中ベース」、大当り後に「高ベース」が表示されることが決定されている場合の、変動表示装置９による表示状態が示されている。図４５、図４６の第１実施の形態との相違点を説明すると、変動表示装置９の変動表示が停止されて「５５５」で確定表示された段階で、低ベース状態を示すたこのキャラクタが画面右下隅に表示される。その状態が、（ｃ）に示されている。その後大当りが発生して大当りが進行し第５ラウンドに達した段階で、第１回目の向上演出である抽選表示が行なわれ、その抽選表示の結果ベース状態が何ら向上しないはずれとなり、依然低ベース状態を示す「たこ」のキャラクタが表示される。
【０４１７】
次に第１０ラウンドに達し、（ｆ）、（ｇ）に示すように、２回目の向上演出である抽選表示が行なわれ、その結果「中ベース」を示す「いか」のキャラクタが描かれた玉が放出され、（ｈ）に示すように「いか」のキャラクタによる「中ベース」になったことが表示される。
【０４１８】
次に、２回目の向上演出である爆弾が爆発する抽選表示が、（ｊ）〜（ｍ）によりなされ、その結果、（ｎ）に示すように、「高ベース」を示す「帆立貝」のキャラクタが表示される。そして、（ｏ）に示すように、「高確率」のメッセージ表示と「高ベース」を示すホタテ貝のキャラクタ表示とがなされる。
【０４１９】
次に、前述した第２実施形態により得られる主な効果を説明する。
（１）  前述した実施の形態におけるベース状態は、図３６で説明したように、大当り前の遊技状態と、第１実施の形態で説明した図１６のＳ３０における大当り判定時の決定結果とに基づき決定される。よって、遊技者に対して、大当り判定時の決定結果がどのような決定結果になるかに応じてどのベース状態になるかに対し異なる期待感を抱かせることができる。さらに、遊技者に対して、現在制御されている遊技状態がどの遊技状態であるかに応じてどのベース状態になるかに対し異なる期待感を抱かせることができる。このため、現在制御されている遊技状態による制御内容自体により遊技者にとって有利の程度に差を設けることができるだけでなく、現在制御されている遊技状態に応じて大当り遊技状態終了後にどのベース状態になるかに対し異なる期待感を抱かせることができるため、遊技状態に付加価値を付与することができるとともに、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４２０】
（２）  前述した第２実施の形態に示した遊技機は、次のような構成を有する。事前決定手段は、
前記特定表示結果を導出表示するか否かの決定として、表示結果として導出表示されることにより前記特定遊技状態として第１特定遊技状態（１５Ｒ大当り遊技状態）に移行させる第１特定表示結果（１５Ｒ大当り図柄の組合せ）とするか否か、および表示結果として導出表示されることにより前記第１特定遊技状態よりも遊技者にとって有利の程度が低い第２特定遊技状態（２Ｒ確変大当り遊技状態）に移行させる第２特定表示結果（２Ｒ確変大当り図柄の組合せ）とするか否かを決定し（図１９のＳ２５、Ｓ２６、Ｓ２７、Ｓ３０）、
前記特定遊技状態終了後の前記高進入状態として前記第１高進入状態に制御すると決定する割合よりも、高い割合で前記第２特定遊技状態終了後の前記高進入状態として前記第１高進入状態に制御すると決定する（たとえば、１５Ｒ確変大当り２となったときと、２Ｒ確変大当り１となったときとを比較する。まず、１５Ｒ確変大当り２となったときには、１／６（約１６パーセント）の割合で低ベース状態が特定され、３／６（５０パーセント）の割合で中ベース状態が特定され、２／６（約３３パーセント）の割合で高ベース状態が特定される。一方、２Ｒ確変大当り１となったときには、１／６（約１６パーセント）の割合で低ベース状態が特定され、１／６（約１６パーセント）の割合で中ベース状態が特定され、４／６（約６６パーセント）の割合で高ベース状態が特定される。）、
前記結果コマンドは、前記事前決定手段による前記第２特定表示結果を導出表示するか否かの決定結果をさらに示す（結果コマンド、図１０〜図１２参照）。
【０４２１】
このような構成により、２Ｒ大当り遊技状態に移行された場合であっても、１５Ｒ大当り遊技状態に移行された場合と比較して、遊技者にとって有利な程度が高いベース状態に決定される割合が高いため、遊技者にとって有利な程度が低い分を補うことができる。
【０４２２】
（３）  前述した第２実施の形態に示した遊技機は、次のような構成を有する。前記演出制御手段は、
変動表示部は、変動表示を行なって前記識別情報を導出表示する変動表示領域を複数（「左」、「中」、「右」の３つの変動表示領域）有し、
前記演出制御手段は、
前記複数の変動表示領域のうち少なくともいずれかの変動表示領域（中の変動表示領域）において前記識別情報が未だ導出表示されていない段階であって既に導出表示されている識別情報が前記特定表示結果の組合せとなる条件を満たしているリーチ状態であるとき（左，右の変動表示領域に同一の図柄が停止表示されている状態、図４２（ｃ）等参照）に、前記特定手段により特定された進入状態を報知するリーチ時報知手段（図５６のＳ２５１ａ、Ｓ２５２ａ、図３３、図３６）をさらに含む。
【０４２３】
このような構成により、図５６のＳ２５１ａにおいて真報知飾り変動が飾り変動種別として決定された場合、図５９（ｃ）で説明したように、リーチ状態となった変動表示の表示結果が大当り図柄の組合せになり高ベース状態に移行されることを、当該リーチ状態であるときに報知することができる。このため、現遊技状態に基づきベース状態が決定されるパチンコ遊技機であっても、遊技者は、制御されているベース状態を容易に認識することができる。
【０４２４】
なお、図５６のＳ２５１ａにおいて偽報知飾り変動が飾り変動種別として決定され図５９（ｉ）で説明したように、偽のベース状態が報知される場合もあるため、リーチ状態時におけるベース状態を報知する報知演出パターンを豊富にすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４２５】
（４）  前述した第２実施の形態に示した遊技機は、次のような構成を有する。前記演出制御手段は、
前記特定遊技状態終了後（図５９（ｅ）等参照）に、前記特定手段により特定された進入状態を報知する終了後報知手段（図５８のＳ３１９〜Ｓ３２２、図５９）をさらに含む。
【０４２６】
このような構成により、リーチ状態時にベース状態について真報知されなかった場合であっても、図５８のＳ３２０ａまたはＳ３２２ｂにおいて真報知エンディングがセットされた場合、図５９（ｅ）で説明したように、大当り遊技状態が終了した後にベース状態を報知することができる。このため、現遊技状態に基づきベース状態が決定されるパチンコ遊技機であっても、遊技者は、制御されているベース状態を容易に認識することができる。
【０４２７】
なお、図５８のＳ３２２ｂにおいて偽報知エンディングがセットされ図５９（ｋ）で説明したように、偽のベース状態が報知される場合もあるため、大当り遊技状態が終了した後におけるベース状態を報知する報知演出パターンを豊富にすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４２８】
また、偽のベース状態が報知された場合であっても、図５５のＳ２２６ｋによりベース切替演出がセットされて、図５９（ｎ）で説明したような正確なベース状態を報知するための演出が行なわれる。たとえば、大当り遊技状態が終了したときに低ベース状態や中ベース状態が報知されたときであっても、変動表示開始時にベース切替演出が行なわれて高ベース状態に切り替えられるかもしれないといった期待感を抱かせることができる。また、大当り遊技状態が終了したときに中ベース状態や高ベース状態が報知されたときであっても、ベース切替演出が行なわれて低ベース状態に切り替えられるかもしれないといった不安感を抱かせルことができる。これにより、マンネリ化を防止でき遊技の興趣を向上させることができる。
【０４２９】
（５）  前述した第２実施の形態に示した遊技機は、次のような構成を有する。前記事前決定手段は、前記特定遊技状態終了後に前記通常状態よりも前記変動表示の表示結果が前記特定表示結果となる確率が向上した高確率状態（高確率状態、高確状態）に遊技状態を移行させるか否かをさらに決定し（図１９のＳ３０）、
前記結果コマンドは、前記事前決定手段による前記高確率状態に移行させるか否かの決定結果をさらに特定し（図８参照）、
前記事前決定手段は、前記高確率状態に移行させないと決定したときより前記高確率状態に移行させると決定したときの方が、高い割合で前記高進入状態として前記第１高進入状態に制御すると決定する（１５Ｒ通常大当り２となったときには、３／６（５０パーセント）の割合で低ベース状態が特定され、２／６（約３３パーセント）の割合で中ベース状態が特定され、１／６（約１６パーセント）の割合で高ベース状態が特定される。一方、１５Ｒ確変大当り１となったときには、２／６（約３３パーセント）の割合で低ベース状態が特定され、２／６（約３３パーセント）の割合で中ベース状態が特定され、２／６（約３３パーセント）の割合で高ベース状態が特定される）。
【０４３０】
このような構成により、図４７で説明したように、１５Ｒ確変大当り図柄となる場合には、１５Ｒ通常大当り図柄となる場合と比較して、高い割合で高ベース状態が特定されるため、遊技者にとって有利な程度をさらに高めることができる。
【０４３１】
（６）  前述した実施の形態においては、ベース状態が遊技者にとってより有利なベースとなる表示演出である向上演出が変動表示装置９により表示されるために、高ベース状態に対する遊技者の期待を段階的に高めることができ、興趣を向上させることができる。特に、大当り後向上演出を表示する場合には、３段階にわたって向上演出のための抽選表示が行なわれるために、高ベース状態に対する遊技者の期待を３段階にわたって向上させることができ、高い興奮状態に導くことができる。
【０４３２】
さらに、向上演出を実行する場合には、変動表示装置９の表示結果として導出表示される当り図柄の組合せは、低ベース時のときに表示される種類の当り図柄の組合せと同じであるために（図３２参照）、その表示結果が導出表示された段階ではまた大当り終了後高ベースが発生するか否か不明である。この状態で、向上演出が行なわれることにより、向上演出実行時に初めて大当り終了後高ベースとなることがわかり、遊技者の興奮を盛り上げることができる。
【０４３３】
（７）  さらに、大当り中向上演出における２回の向上演出（抽選演出）と、大当り後向上演出における３回の向上演出（抽選演出）のうちの１回目と２回目との向上演出（抽選演出）との実行時期が、同じ５ラウンドと１０ラウンドであり、同じ時期に実行されるために、２回目の向上演出（抽選演出）が行なわれた段階では、さらに３回目の向上演出（抽選演出）が行なわれるか否か遊技者にとってはわからない。故に、３回目の向上演出（抽選演出）が行なわれれば、さらに遊技者の興奮を盛り上げることができる。
【０４３４】
以上に示した第２実施形態については、前述した第１実施形態と共通する技術思想による構成について、前述した第１実施形態の場合と同様の技術的効果を得ることができる。
【０４３５】
次に前述した実施の形態の変形例を挙げる。
（１）  前述した実施の形態においては、図２９および図５５のＳ２２６において遊技状態フラグに対応して設定される演出態様表示データから特定される背景画像（演出態様）として、図２７、図５３等で説明したように、変動表示装置９の左下表示領域に遊技状態に対応する種類のキャラクタを表示する例について説明した。しかし、演出態様表示データから特定される演出の種類としては、図２７、図５３等で示した背景画像に限らず、遊技状態フラグに対応する演出態様であればどのような演出態様であってもよい。たとえば、演出態様としては、図６４に示す背景画像であってもよい。
【０４３６】
図６４は、背景画像の種類の変形例を説明するための図である。図６４（ａ）〜（ｃ）は、背景画像として変動表示装置９の左下表示領域に遊技状態の名称を表示した場合の例である。図６４（ａ）は、遊技状態フラグとして低ベース状態に対応する遊技状態フラグがセットされているときの背景画像であり、「低ベース」といったメッセージが表示されている。図６４（ｂ）は、遊技状態フラグとして中ベース状態に対応する遊技状態フラグがセットされているときの背景画像であり、「中ベース」といったメッセージが表示されている。図６４（ｃ）は、遊技状態フラグとして高ベース状態に対応する遊技状態フラグがセットされているときの背景画像であり、「高ベース」といったメッセージが表示されている。
【０４３７】
図６４（ｄ）〜（ｆ）は、遊技状態に対応する背景画像を変動表示装置９の表示領域全面に表示した場合の例である。図６４（ｄ）は、遊技状態フラグとして低ベース状態に対応する遊技状態フラグがセットされているときの背景画像であり、「山」をイメージした画像が表示されている。図６４（ｅ）は、遊技状態フラグとして中ベース状態に対応する遊技状態フラグがセットされているときの背景画像であり、「海中」をイメージした画像が表示されている。図６４（ｆ）は、遊技状態フラグとして高ベース状態に対応する遊技状態フラグがセットされているときの背景画像であり、「宇宙」をイメージした画像が表示されている。
【０４３８】
（２）  前述した実施の形態における図４６における飾り変動演出決定処理により、飾り変動種別として報知飾り変動が決定されたときには、図５９で示したように飾り図柄の変動表示中にベース状態に対応するキャラクタを表示することにより報知演出を行なう例について説明した。しかし、報知演出としては、ベース状態に対応するキャラクタを表示するものに限らず、ベース状態を特定できるための情報を報知するものであればどのようなものであってもよい。たとえば、報知演出としては、図６５〜図６７に示すものであってもよい。
【０４３９】
図６４は、報知演出の変形例を説明するための図である。図６５では、リーチ状態を構成する識別情報画像の表示態様によりベース状態を報知する例について説明する。
【０４４０】
図６５（ａ）および（ｂ）は、リーチ状態を構成する識別情報画像をレベルゲージ表示することによりベース状態を報知している。具体的には、リーチ状態となっている「７」の図柄画像の表示色を空白部分と斜線部分とに２分することによりレベルゲージ表示し、レベルゲージ表示された境界ラインの高低によりベース状態を報知している。図６５（ａ）は、低ベース状態を報知するためのレベルゲージ表示を示している。図６５（ｂ）は、高ベース状態を報知するためのレベルゲージ表示を示している。図６５（ｂ）に示した境界ラインは、（ａ）で示した境界ラインよりも高くなっている。なお、図示していないが、図６５（ａ）で示した境界ラインよりも高く、図６５（ｂ）で示した境界ラインよりも低いレベルゲージ表示により中ベース状態が報知される。
【０４４１】
図６６は、リーチ状態を構成する識別情報画像をレベルゲージ表示することによりベース状態を報知する報知演出の一例を示す表示画面図である。図６６（ａ）〜（ｄ）では、１５Ｒ確変大当りとなり中ベース状態に移行される場合について説明する。図６６（ａ）〜（ｄ）は、変動表示装置９において飾り図柄の変動表示が開始し、左図柄、右図柄、中図柄の順番で停止し、大当り図柄の組合せとなるまでの状態を示している。
【０４４２】
図６６（ａ）では、変動表示装置９において、左・中・右図柄の変動表示が一斉に開始した状態を示している。（ｂ）では、左図柄および右図柄として、「７」が停止表示され、リーチ状態が発生した状態を示している。図６６（ｃ）では、リーチ状態が発生した後、所定のタイミングで報知演出が行なわれた状態を示している。報知演出として、中ベース状態に対応するレベルゲージ表示された「７」の図柄画像が表示されている。これにより、「７」の大当りとなることにより、中ベース状態に移行されることを示唆することができる。（ｄ）では、中図柄が停止表示され変動表示結果として「７」の３つ揃いとなり、１５Ｒ確変大当り図柄の組合せとなった状態を示している。
【０４４３】
図６６（ｅ）〜（ｈ）では、１５Ｒ確変大当りとなり高ベース状態に移行される場合について説明する。図６６（ｅ）、（ｆ）、（ｇ）は、図６６（ａ）、（ｂ）、（ｄ）と同様のため、説明を繰返さない。
【０４４４】
図６６（ｇ）では、リーチ状態が発生した後、所定のタイミングで報知演出が行なわれた状態を示している。報知演出として、高ベース状態に対応するレベルゲージ表示された「７」の図柄画像が表示されている。これにより、「７」の大当りとなることにより、高ベース状態に移行されることを示唆することができる。
【０４４５】
なお、図６５および図６６では、リーチ状態を構成する識別情報画像の表示態様により、ベース状態を報知する例について説明したが、これに限らず、時短回数を報知するように構成してもよい。たとえば、高ベース状態に対応するレベルゲージ表示がされたときに時短回数として「１００」を、中ベース状態に対応するレベルゲージ表示がされたときに時短回数として「５０」を、低ベース状態に対応するレベルゲージ表示がされたときに時短回数として「０」を報知するように、レベルゲージ表示された境界ラインの高低により時短回数を報知するようにしてもよい。
【０４４６】
図６５に戻り、図６５（ｃ）および（ｄ）は、リーチ状態を構成する識別情報画像として、当該識別情報とベース状態に関連する情報とを表示することによりベース状態を報知している。具体的には、「７」の図柄画像と、ベース状態に関連する情報としてベース状態の名称の一文字（高ベース状態であれば「高」、中ベース状態であれば「中」、低ベース状態であれば「低」）とを、リーチ状態を構成する識別情報画像として表示することにより、ベース状態を報知している。図６５（ｃ）は、低ベース状態を報知している。図６５（ｄ）は、高ベース状態を報知している。
【０４４７】
図６７は、リーチ状態を構成する識別情報画像として、当該識別情報とベース状態に関連する情報とを表示することによりベース状態を報知する報知演出の一例を示す表示画面図である。図６７（ａ）〜（ｄ）では、１５Ｒ確変大当りとなり中ベース状態に移行される場合について説明する。図６７（ａ）〜（ｄ）は、変動表示装置９において飾り図柄の変動表示が開始し、左図柄、右図柄、中図柄の順番で停止し、大当り図柄の組合せとなるまでの状態を示している。
【０４４８】
図６７（ａ）では、変動表示装置９において、左・中・右図柄の変動表示が一斉に開始した状態を示している。（ｂ）では、左図柄および右図柄として、「７」が停止表示され、リーチ状態が発生した状態を示している。図４７（ｃ）では、リーチ状態が発生した後、所定のタイミングで報知演出が行なわれた状態を示している。報知演出として、「７」の画像と中ベース状態の名称の一文字である「中」とが図柄画像として表示されている。これにより、「７」の大当りとなることにより、中ベース状態に移行されることを示唆することができる。（ｄ）では、中図柄が停止表示され変動表示結果として「７」の３つ揃いとなり、１５Ｒ確変大当り図柄の組合せとなった状態を示している。
【０４４９】
図６７（ｅ）〜（ｈ）では、１５Ｒ確変大当りとなり高ベース状態に移行される場合について説明する。図６７（ｅ）、（ｆ）、（ｇ）は、図６７（ａ）、（ｂ）、（ｄ）と同様のため、説明を繰返さない。
【０４５０】
図６７（ｇ）では、リーチ状態が発生した後、所定のタイミングで報知演出が行なわれた状態を示している。報知演出として、「７」の画像と高ベース状態の名称の一文字である「高」とが図柄画像として表示されている。これにより、「７」の大当りとなることにより、高ベース状態に移行されることを示唆することができる。
【０４５１】
なお、図６５および図６７では、リーチ状態を構成する識別情報画像として、当該識別情報とベース状態に関連する情報とを表示することにより、ベース状態を報知する例について説明したが、これに限らず、時短回数を報知するように構成してもよい。たとえば、「７」の画像と時短回数とを図柄画像として表示することにより、時短回数を報知するようにしてもよい。
【０４５２】
（３）  前述した第２実施形態においては、図８で示すように２Ｒ確変大当り図柄の組合せおよび小当り図柄の組合せとして「１２３」が予め定められており、２Ｒ確変大当りとなる場合に図５４のＳ２１５ａでＲＡＭ８５に格納されたベース状態とは無関係にＳ２５４で２Ｒ確変大当り図柄の組合せを記憶し、小当りとなる場合にＳ２４３で小当り図柄の組合せを記憶する例について説明した。しかし、これに限らず、２Ｒ確変大当り図柄の組合せおよび小当り図柄の組合せとして複数種類定め、２Ｒ確変大当りとなる場合に図５４のＳ２１５ａでＲＡＭ８５に格納のされたベース状態に予め対応付けられた２Ｒ確変大当り図柄の組合せをＳ２５４で決定して記憶し、小当りとなる場合にＳ２４３で小当り図柄の組合せをランダムに決定して記憶するように構成してもよい。この場合、２Ｒ確変大当り図柄の組合せおよび小当り図柄の組合せを、たとえば、１５Ｒ確変大当り図柄の組合せから中図柄が２図柄ずつずれた組合せ（ここでは低ベース状態に対応付けられた７１７、中ベース状態に対応付けられた７３７、高ベース状態に対応付けられた７５７とする）としてもよい。これにより、「７」の図柄によりリーチ状態が発生したときに、２Ｒ確変大当り、小当り、あるいは大当りになるかもしれないといった期待感を遊技者に抱かせることができる。また、変動表示中に、中図柄として「１」が表示されるより「３」が、「３」が表示されるより「５」が、「５」が表示されるより「７」が、といったように、中図柄に応じて異なる期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０４５３】
（４）  前述した実施の形態における図８、図４７で示した大当り後遊技状態特定用テーブルおよび大当り後ベース特定用テーブルは、大当り前の遊技状態が低確状態であるときより高確状態であるときの方が、より遊技者にとって有利となる時短回数またはベース状態が特定されるように構成され、かつ、大当り前の遊技状態が低ベース状態であるときより中ベース状態であるときあるいは中ベース状態であるときより高ベース状態であるときの方が、より遊技者にとって有利となる時短回数またはベース状態が特定されるように構成されている例について説明した。しかし、このような法則にしたがって回数またはベース状態が特定される大当り後遊技状態特定用テーブルおよび大当り後ベース特定用テーブルに限らず、所定の遊技状態であるときに所定の決定結果となったときに、前記法則からはずれて、遊技者にとって有利となる時短回数またはベース状態が特定されるように構成されているものであってもよい。所定の遊技状態としてはたとえば、遊技者にとって有利な程度が低い低確状態、低ベース状態、および低確低ベース状態等であってもよい。また、所定の決定結果としては、たとえば、高確率状態に制御されない通常大当り図柄とする決定結果等、遊技者にとって有利な程度が低い決定結果であってもよい。これにより、法則に沿って時短回数またはベース状態が決定される場合もあれば、法則からはずれて時短回数またはベース状態が決定される場合もあるといった意外性のある遊技を遊技者に提供することができ、遊技の興趣を向上させることができる。大当り後遊技状態特定用テーブルおよび大当り後ベース特定用テーブルは、大当り前の遊技状態と決定結果とに基づき、一の時短回数またはベース状態が特定されるように構成されたものであれば、どのようなものであってもよい。
【０４５４】
（５）  前述した実施の形態においては、大当り前の遊技状態と決定結果とに基づき大当り遊技状態が終了した後の時短回数を決定する例と、大当り前の遊技状態と決定結果とに基づき大当り遊技状態が終了した後のベース状態を決定する例とを、各々別実施の形態として説明した。しかし、これに限らず、大当り前の遊技状態と決定結果とに基づき、大当り遊技状態が終了した後の時短回数およびベース状態を決定するように構成してもよい。たとえば、第２実施の形態において、中ベース状態または高ベース状態に制御される時短回数を一律に「１００」である場合について説明したが、一律に「１００」として設定される時短回数に換えて、第１実施形態で説明した処理を準用することにより決定された時短回数を採用するように構成すればよい。すなわち、事前決定手段は、さらに、現遊技状態に基づいて、高進入状態で実行可能な変動表示の上限回数と、高進入状態として遊技者にとって有利な第１高進入状態に制御するか、第１高進入状態よりも有利な程度の低い第２高進入状態に制御するかとを決定するように構成してもよい。これにより、大当り前の遊技状態と決定結果とに基づき、大当り遊技状態が終了した後の時短回数およびベース状態を決定することができる。なお、第２実施形態で説明した処理により低ベース状態に制御される場合については、時短回数を決定する処理を行なう必要はない。
【０４５５】
（６）  前述した第１実施の形態においては、１５Ｒ大当りとなると、大当りの種類に関わらず、大当り遊技状態に移行された後、高ベース状態に移行される例について説明した。また、第２実施の形態においては、１５Ｒ大当りとなると、大当りの種類に関わらず、大当り遊技状態に移行された後、中ベース状態または高ベース状態に移行可能である例について説明した。すなわち、特定表示結果と特別表示結果とが同一である例について説明した。しかし、これに限らず、大当りの種類として、大当り遊技状態に移行されるがその後高ベース状態等に移行されない大当りの種類と、大当り遊技状態に移行された後、高ベース状態等に移行可能な大当りの種類とを含むように構成してもよい。
【０４５６】
（７）  前述した実施の形態においては、低ベース状態、中ベース状態、高ベース状態の順番で遊技者にとって有利になるように、普通図柄確変制御、普通図柄時短制御、開放延長制御、および回数増加制御を行なう例について説明した。しかし、これに限らず、低ベース状態、中ベース状態、高ベース状態の順番に遊技者にとって有利になれば、どのように前述した制御をどのように組合せてもよく、たとえば、各ベース状態に応じて、普通図柄確変制御、普通図柄時短制御、開放延長制御、および回数増加制御のうちから１つの制御を行なうものであってもよく、これらの制御を選択的に組合せたもの（いずれか２つの組合せ、いずれか３つの組合せ、または、すべての組合せ）であってもよい。
【０４５７】
また、前述した実施の形態では、高ベース状態として、特別図柄の変動時間短縮状態を伴う例を示したが、これに限らず、高ベース状態としては、特別図柄の変動時間短縮状態を伴わない高ベース状態（たとえば、普通図柄確変制御、普通図柄時短制御、開放延長制御、および回数増加制御のみを行なう状態）であってもよい。
【０４５８】
（８）  前述した実施の形態では、変動表示部について、変動表示装置９で構成される例を説明した。しかし、これに限らず、変動表示部は、特別図柄を表示する特別図柄表示装置のみで構成されるようにしてもよい。その場合には、変動表示装置９と同様の画像が表示可能な表示装置により特別図柄表示装置を構成し、当該特別図柄表示装置で表示する特別図柄として、前述した飾り図柄と同様の図柄を表示するとともに、前述した背景画像等の飾り図柄以外の各種画像を同様に表示するように制御する。
【０４５９】
（９）  前述した実施の形態においては、制御信号に基づいて変動表示装置９を含む演出装置の制御（遊技の演出の制御）を行なう演出制御手段として、表示制御と音制御とランプ制御とを統括的に制御可能な演出制御用マイクロコンピュータ８００を設けた。しかし、これに限らず、次のような構成を採用してもよい。表示制御を行なうマイクロコンピュータと、音制御を行なうマイクロコンピュータと、ランプ制御を行なうマイクロコンピュータとを設け、遊技制御用マイクロコンピュータが、これらのマイクロコンピュータのそれぞれに、表示制御コマンド、音制御コマンド、および、ランプ制御コマンドを与え、そのコマンドに応じて各マイクロコンピュータが各制御を個別に実行するような構成を採用してもよい。
【０４６０】
（１０）  変動表示装置９を含む演出装置の制御（遊技の演出の制御）を行なう演出制御手段としては、変動表示装置９の表示制御を行なう表示制御用マイクロコンピュータ（表示制御基板に設けられる）と、たとえば音制御およびランプ制御のような表示制御以外の演出制御を行なう演出制御用マイクロコンピュータ（演出制御基板に設けられる）とを設け、遊技制御用マイクロコンピュータが、演出制御用マイクロコンピュータへ表示制御、音制御、および、ランプ制御を含む演出制御用のコマンドを与え、その演出制御用のコマンドに基づいて、演出制御用マイクロコンピュータから表示制御用マイクロコンピュータへ表示制御コマンドを与えるようにしてもよい。演出制御用マイクロコンピュータから表示制御用マイクロコンピュータへの表示制御コマンドの与え方としては、遊技制御用マイクロコンピュータからの演出制御コマンドにより指定（特定）された表示制御の内容に応じて表示制御用コマンドを作成して出力する（加工して出力する）ようにしてもよく、遊技制御用マイクロコンピュータからの演出制御コマンドのうち、表示制御を対象とするコマンドをそのまま表示制御用マイクロコンピュータへ出力する（加工せずに出力する）ようにしてもよい。演出制御コマンドにより指定された表示制御の内容に応じて表示制御用コマンドを作成して出力する構成を採用したときには、演出制御手段側で演出に関する制御内容を決定することができ、その決定にしたがった処理を、ランプ、音、および、表示で統一させることができる。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ側から演出制御コマンドを受ける演出制御用マイクロコンピュータで演出制御手段側での演出に関する決定を行ない、さらに、その決定結果を、遊技制御用マイクロコンピュータ側で決定されて演出制御コマンドにより示された演出に関する制御内容の決定結果に合わせて、制御内容をまとめて示す表示制御用コマンドにより表示制御用マイクロコンピュータへ出力することができるので、演出制御用マイクロコンピュータから表示制御用マイクロコンピュータへ制御内容に関する各種決定事項を出力するための処理回数を増やさずに済むようになる。
【０４６１】
また、変動表示装置９の表示制御を行なう表示制御用マイクロコンピュータを設けた表示制御基板と、たとえば音制御およびランプ制御を行なう音・ランプ用マイクロコンピュータを設けた音・ランプ制御基板とを設け、主基板３１に設けた遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの演出制御コマンドを表示制御用マイクロコンピュータが受信し、その受信したコマンドに基づいて、表示制御用マイクロコンピュータが、表示制御を行なうとともに、音・ランプ制御用マイクロコンピュータに音制御およびランプ制御を指令するための音・ランプ制御コマンドを送信し、音・ランプ制御用マイクロコンピュータが、その音・ランプ制御コマンドを受信して音制御およびランプ制御を行なうようにしてもよい。なお、この場合の音・ランプ制御用マイクロコンピュータは、音制御を行なう音制御用マイクロコンピュータ（音制御基板に設ける）と、ランプ制御を行なうランプ制御用マイクロコンピュータ（ランプ制御基板に設ける）とに分けて設け、音制御用マイクロコンピュータには音制御を指令するための音制御コマンドを送信し、ランプ制御を指令するためのランプ制御コマンドを送信するようにしてもよい。
【０４６２】
（１１）  前述した実施の形態は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０４６３】
（１２）  前述した実施の形態は、パチンコ遊技機１の動作をシミュレーションするゲーム機などの装置にも適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０４６４】
（１３）  前述した実施の形態においては、飾り図柄の変動表示を停止させるためのコマンドとして、図柄停止コマンドを用いる例を示した。しかし、これに限らず、図柄停止コマンドを用いずに、飾り図柄の変動表示を開始してからの経過時間を演出制御用マイクロコンピュータ８００において監視し、変動表示を開始してから、変動パターンコマンドにより指定された変動時間が経過したときに、飾り図柄の変動表示を停止させる制御を行なうようにしてもよい。
【０４６５】
（１４）  前述した実施形態においては、特別図柄表示器８で導出表示される大当り図柄（大当り表示結果）の種類により大当りの種類を示す例を説明した。しかし、これに限らず、特別図柄表示器８で導出表示される図柄としては、大当りの種類が特定されない大当り図柄を用いるようにしてもよい。その場合には、特別図柄表示器８で変動表示される特別図柄は、大当りの種類が特定されない大当り図柄と、はずれ図柄とで構成される。また、その場合には、大当り図柄に基づいて１５Ｒ大当りと２Ｒ大当りとのどちらであるかのみを区別できるように、１５Ｒ大当りの大当り図柄と２Ｒ大当りの大当り図柄とが別の図柄となるようにしてもよい。
【０４６６】
同様に、前述した実施形態においては、変動表示装置９で導出表示される飾り図柄の組合せにより大当り種類を示す例を説明した。しかし、これに限らず、変動表示装置９で導出表示される飾り図柄の組合せとしては、大当りの種類が特定されないようにしてもよい。その場合には、変動表示装置９で変動表示される飾り図柄の組合せは、大当りの種類が特定されない大当り図柄の組合せと、はずれ図柄の組合せとで構成される。また、その場合には、大当り図柄の組合せに基づいて１５Ｒ大当りの組合せと２Ｒ大当りの組合せとのどちらであるかのみを区別できるように、１５Ｒ大当りの大当り図柄の組合せと２Ｒ大当りの大当り図柄の組合せとが別の図柄となるようにしてもよい。
【０４６７】
（１５）  前述した実施の形態における図３８および図５８のＳ３１９において、リーチ発生時に真報知演出が実行されたと判別されたときに、Ｓ３２０において真報知エンディングがセットされ再度真報知演出が行なわれる。一方、Ｓ３１９においてリーチ発生時に真報知演出が実行されていないと判別されたときには、真報知、偽報知、あるいは報知なしの種別から決定されたエンディングがセットされ対応する報知演出が行なわれる例について説明した。しかし、これに限らず、図３８および図５８のＳ３１９において、リーチ発生時に真報知演出が実行されていないと判別されたときに、真報知エンディングが強制的にセットされて真報知演出が実行されるように構成してもよい。これにより、遊技者は、大当り遊技状態が終了して新たな変動表示が開始するまでに、正確な時短回数またはベース状態を認識することができる。
【０４６８】
（１６）  前述した第１実施の形態に示した遊技機は、次のような構成を有する。遊技領域に設けられ遊技媒体が進入したときに所定の始動条件が成立する始動領域と、当該始動条件が成立したことに基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行なって表示結果を導出表示する変動表示装置を含む演出装置とを備え、前記変動表示装置における前記識別情報の変動表示の表示結果が予め定められた所定表示結果（大当り図柄の組合せ、小当り図柄の組合せ）となった後に、遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り、小当り）に制御される遊技機であって、遊技の進行を制御するとともに、前記演出装置を制御するための制御信号を送信する遊技制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）と、該遊技制御手段からの前記制御信号に基づいて前記演出装置の制御を行なう演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータ８００）とを備え、前記遊技制御手段は、前記特定遊技状態に制御するか否か（図１６のＳ２４〜Ｓ２７）と、前記特定遊技状態終了後に前記特定遊技状態と異なる通常状態よりも前記変動表示の表示結果が前記所定表示結果となる確率が向上した高確率状態に制御するか否か、および、前記特定遊技状態終了後に前記通常状態よりも前記始動領域へ遊技媒体が進入しやすい高進入状態に制御するか否か（図１６のＳ３０）とを前記変動表示の表示結果を導出表示する前に決定する事前決定手段と、該事前決定手段による決定結果に基づく遊技状態に制御する遊技状態制御手段（図１６のＳ３１、図２３のＳ１７３）と、前記識別情報の変動表示を開始するときに、前記制御信号として、前記遊技状態制御手段により制御されている遊技状態である現遊技状態に応じた演出態様を特定するための演出態様コマンド（変動パターンコマンドの上位バイト、図１０、図１１参照）を送信する演出態様コマンド送信手段（図１７のＳ６６、Ｓ６８、図１４のＳ１０８）と、前記識別情報の変動表示を開始するときに、前記制御信号として、前記事前決定手段による決定結果を特定するための結果コマンド（結果コマンド、図８参照）を送信する結果コマンド送信手段（図１６のＳ３２、Ｓ３３）と、前記事前決定手段による決定結果に基づいて、前記高進入状態で実行可能な前記変動表示の上限回数（時短回数）を特定する上限回数特定手段（図２６のＳ２１５）とを含み、前記遊技状態制御手段は、前記事前決定手段により前記高進入状態に制御すると決定されたことを条件として前記高進入状態に移行してからの前記識別情報の変動表示の回数が前記上限回数特定手段により特定された上限回数に達したら遊技状態を前記通常状態に制御し（図２３のＳ１７３、図１８のＳ１５２〜Ｓ１５５）、前記演出制御手段は、前記演出態様コマンドに応じた演出態様で、前記演出装置を制御する演出態様制御手段（図２４のＳ２２１、図２７のＳ２２６、図３２）と、前記結果コマンドに応じた表示結果を前記変動表示装置に導出表示する結果導出表示制御手段（図２４のＳ２１６、図２９、図３３）とを含むことを特徴とする、遊技機。
【０４６９】
（１７）  前述した第２実施の形態に示した遊技機は、次のような構成を有する。遊技領域に設けられ遊技媒体が進入したときに所定の始動条件が成立する始動領域と、当該始動条件が成立したことに基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行なって表示結果を導出表示する変動表示装置を含む演出装置とを備え、前記変動表示装置における前記識別情報の変動表示の表示結果が予め定められた所定表示結果（大当り図柄の組合せ、小当り図柄の組合せ）となった後に、遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り、小当り）に制御される遊技機であって、遊技の進行を制御するとともに、前記演出装置を制御するための制御信号を送信する遊技制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）と、該遊技制御手段からの前記制御信号に基づいて前記演出装置の制御を行なう演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータ８００）とを備え、前記遊技制御手段は、前記特定遊技状態に制御するか否か（図１６のＳ２４〜Ｓ２７）と、前記特定遊技状態終了後に前記特定遊技状態と異なる通常状態よりも前記変動表示の表示結果が前記所定表示結果となる確率が向上した高確率状態に制御するか否か、および、前記特定遊技状態終了後に前記通常状態よりも前記始動領域へ遊技媒体が進入しやすい高進入状態に制御するか否か（図１６のＳ３０）とを前記変動表示の表示結果を導出表示する前に決定する事前決定手段と、該事前決定手段による決定結果に基づく遊技状態に制御する遊技状態制御手段（図１６のＳ３１、図２３のＳ１７３）と、前記識別情報の変動表示を開始するときに、前記制御信号として、前記遊技状態制御手段により制御されている遊技状態である現遊技状態に応じた演出態様を特定するための演出態様コマンド（変動パターンコマンドの上位バイト、図１０、図１１参照）を送信する演出態様コマンド送信手段（図１７のＳ６６、Ｓ６８、図１４のＳ１０８）と、前記識別情報の変動表示を開始するときに、前記制御信号として、前記事前決定手段による決定結果を特定するための結果コマンド（結果コマンド、図１０〜図１２、図４９、図５０参照）を送信する結果コマンド送信手段（図１６のＳ３２、Ｓ３３）と、前記事前決定手段による決定結果に基づいて、前記高進入状態に制御されているときに前記遊技媒体を前記始動領域へ進入させる割合（ベース）を示す進入割合（ベース状態）を特定する進入割合特定手段（図５４のＳ２１５ａ）とを含み、前記遊技状態制御手段は、前記事前決定手段により前記高進入状態に制御すると決定されたことを条件として、前記特定遊技状態終了後に、前記進入割合特定手段により特定された進入割合となる前記高進入状態に制御し（図２３のＳ１７３）、前記演出制御手段は、前記演出態様コマンドに応じた演出態様で、前記演出装置を制御する演出態様制御手段（図２４のＳ２２１、図３８のＳ２２６、図３２）と、前記結果コマンドに応じた表示結果を前記変動表示装置に導出表示する結果導出表示制御手段（図２４のＳ２１６、図３９、図４１）とを含むことを特徴とする、遊技機。
【０４７０】
（１８）  前述の実施の形態では、向上演出を実行する時期が、一律に定められているものを示したが（５ラウンド、１０ラウンド、大当り終了時）、この向上演出を実行する時期を、ランダムカウンタ（数値情報更新手段）の値に基づいてランダムに決定し、ランダムな時期に実行するようにしてもよい。
【０４７１】
（１９）  前述の実施の形態では、変動表示装置９の表示結果として表示される識別情報（図柄）の種類により、大当り終了後に高ベース（時短あり）になることがわかるように構成されたものを示した（図３２の「０００」、「４４４」、「３３３」等）。しかし、それに代えて、或る一部の表示結果（たとえば「７７７」）のみ、高ベース（時短あり）になり、それ以外の表示結果については、高ベース（時短あり）になるか低ベース（時短なし）になるか定まらないように構成してもよい。
【０４７２】
また、変動表示装置９の表示結果がどのような種類の表示結果になろうとも、一切高ベース（時短あり）になるか低ベース（時短なし）になるか定まらないように構成してもよい。この場合、図３２に示す２Ｒ小当りを含む全ての図柄組合せをランダムカウンタ（数値情報更新手段）の値に従ってランダムに決定するようにしてもよい。
【０４７３】
また、２Ｒ確変大当り図柄の組合せおよび小当り図柄の組合せを、たとえば、１５Ｒ確変大当り図柄の組合せから中図柄が２図柄ずつずれた組合せ（ここでは７１７、７３７、７５７、７９７とする）とし、飾り図柄の変動表示中であってリーチ状態が成立した後、「１，３，５，９」の中図柄については図６５および図６７で説明したように図柄と時短回数とを組合せた画像を中図柄画像として変動表示させるようにしてもよい。これにより、「７」の図柄によりリーチ状態が発生したときに、２Ｒ確変大当り、小当り、あるいは大当りになるかもしれないといった期待感を遊技者に抱かせることができる。また、変動表示中に、中図柄として「１，３，５，９」が表示される毎に、当該図柄と組合せて表示される時短回数に応じて異なる期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０４７４】
（２０）  前述したように、事前決定手段（図１９のＳ２４〜Ｓ３０、Ｓ３１ｂ等）は、高確率状態に移行させないと決定したときより高確率状態に移行させると決定したときの方が、上限回数として多い回数を高い割合（１５Ｒ通常大当り２となったときよりも１５Ｒ確変大当り１となったときの方が、４／４（１００パーセント）の割合で多い回数が時短回数として特定されるように設定されている）で決定する（図９参照、大当り遊技状態終了後に高確率状態に制御される点において１５Ｒ通常大当りよりも遊技者にとって有利な１５Ｒ確変大当りの方が、より多い回数が高い割合で時短回数として特定されるように設定されている）。
【０４７５】
このような構成によれば、高確率状態に移行された場合には、高確率状態に移行されない場合と比較して、より多い回数が上限回数として決定される割合が高いため、遊技者にとって有利な程度をさらに高めることができる。
【０４７６】
（２１）  前述した実施の形態における変動表示装置９は、演出装置に含まれる構成とし、演出制御用マイクロコンピュータ８００は、変動表示装置９を制御し、飾り図柄の変動表示を行なうとともに、遊技状態フラグに基づき特定される種類の演出を行なう例について説明した。しかし、これに限らず、変動表示装置９と、演出装置とを別個に設け、演出制御用マイクロコンピュータ８００は、変動表示装置９を制御し飾り図柄の変動表示を行なうとともに、変動表示装置９と別に設けられている賞球ランプ５１、球切れランプ５２、装飾ランプ２５、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃ等の発光手段、スピーカ２７等を遊技状態フラグに基づき特定される種類の演出態様で制御を行なうように構成してもよい。
【０４７７】
（２２）  前述した実施の形態においては、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信される変動パターンコマンドの上位バイトに基づき、図２６および図５４のＳ２２１で遊技状態フラグが更新され、図２９または図５５のＳ２２６で遊技状態フラグに対応する演出態様表示データが設定され、図２７、図４２、図５３、図５９、図６４等の背景画像を表示する演出を行なうことにより、背景画像の種類から現在制御されているベース状態を容易に認識することができる例について説明した。しかし、このように背景画像の種類から現在制御されているベース状態を常に報知するものに限らず、たとえば、図２６および図５４のＳ２２１で更新される遊技状態フラグに関わらず、所定の種類の背景画像（たとえば、遊技状態フラグに関わらず図２７（ａ）等）を表示する演出を行なうことにより、背景画像の種類から現在制御されているベース状態を認識できないように構成してもよい。
【０４７８】
具体的に、演出制御用マイクロコンピュータ８００は、図２６および図５４のＳ２２１で更新される遊技状態フラグに関わらず所定の種類の背景画像を表示する演出を行なう無報知演出モード（かもね演出モード）と、図２６および図５４のＳ２２１で更新される遊技状態フラグに対応した種類の背景画像を表示する演出を行なう報知演出モード（通常演出モード）とに制御可能に構成してもよい。すなわち、前記演出態様制御手段は、前記演出態様コマンドに関わらず、所定の演出態様で前記演出装置を制御可能に構成してもよい。
【０４７９】
また、前記演出態様制御手段は、所定条件が成立しているときに、前記演出態様コマンドに関わらず、所定の演出態様で前記演出装置を制御するように構成してもよい。具体的に、演出制御用マイクロコンピュータ８００は、所定条件が成立しているときに次回１５Ｒ大当りとなるまでの間、無報知演出モード（かもね演出モード）に制御し、所定条件が成立していないときに次回１５Ｒ大当りとなるまでの間、報知演出モード（通常演出モード）に制御するように構成してもよい。所定条件としては、たとえば、所定のランダムカウンタから読み出した値が所定値であったときに成立するものであってもよい。読み出すタイミングは、大当り遊技状態が開始するとき、大当り遊技状態が終了するとき等、どのようなタイミングであってもよい。
【０４８０】
さらに、前記演出態様制御手段が前記所定の演出態様で前記演出装置を制御するときは、前記演出実行手段は、前記特定遊技状態終了後に前記事前決定手段が決定したに応じた演出制御を行なうように構成してもよい。この場合、前述した所定条件としては、たとえば、図３８のＳ３２１または図５８のＳ３２１ａにおいてエンディングの種別として真報知エンディングが決定されることにより成立するものであってもよい。これにより、大当り遊技状態が終了した後、エンディングにおいて真報知演出が行なわれて、ＲＡＭ８５に格納された時短回数またはベース状態が報知されるため、その後、無報知演出モード（かもね演出モード）に制御された場合であっても遊技者は時短回数やベース状態を容易に認識することができる。
【０４８１】
以上の実施の形態には以下の発明が開示されている。
（１）  遊技領域（遊技領域７）に設けられ遊技媒体（遊技球、パチンコ玉）が進入したときに所定の始動条件（Ｓ１３１でＹＥＳ）が成立する始動領域（可変入賞球装置１５）と、当該始動条件が成立したことに基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報（「０」〜「９」の飾り図柄）の変動表示を行なって表示結果を導出表示する変動表示部（変動表示領域）を含む演出装置（変動表示装置９、賞球ランプ５１、球切れランプ５２、装飾ランプ２５、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃ等の発光手段、スピーカ２７）とを備え、前記変動表示部に導出表示される表示結果が予め定められた特定表示結果（１５Ｒ大当り図柄の組合せ）となったときに遊技者にとって通常状態（低ベース状態）よりも有利な特定遊技状態（１５Ｒ大当り遊技状態）に移行させ、前記特定表示結果のうち特別表示結果とする決定がなされたときに（図１９のＳ３１ａにより高ベース（時短状態）が決定されたときに）、前記特定遊技状態に移行させた後、当該特定遊技状態終了後に前記通常状態よりも前記始動領域に遊技媒体が進入しやすい高進入状態（高ベース状態、時短状態）に移行させる遊技機（第１実施形態におけるパチンコ遊技機１）であって、
遊技の進行と遊技状態の移行とを制御するとともに、前記演出装置を制御するための制御信号（演出制御コマンド）を送信する遊技制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）と、
該遊技制御手段から送信される前記制御信号に基づいて前記演出装置の制御を行なう演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータ８００）とを備え、
前記遊技制御手段は、
前記始動条件の成立後、前記識別情報の変動表示の表示結果を導出表示する前（たとえば、変動表示開始前）に、前記変動表示部に前記特定表示結果を導出表示するか否か（図１９のＳ２５、Ｓ２６）、前記所定の移行条件を成立させるか否か（図１９のＳ３１ａにより高ベース（時短状態）にするか否か）、現在の遊技状態に基づいて前記高進入状態で実行可能な前記変動表示の上限回数（図１９のＳ３０、大当り種類が決定されることにより時短回数が決定される）、および前記上限回数を報知する時期を決定する（図１９のＳ３１ｂにより大当り中向上演出か大当り後向上演出かを決定する）事前決定手段（図１９のＳ２４〜Ｓ３０、Ｓ３１ｂ等）と、
前記高進入状態に移行してからの前記識別情報の変動表示の回数が前記上限回数に達したら遊技状態を前記通常状態（低ベース状態）に移行させる終了手段（図２１のＳ１５２〜Ｓ１５５）と、
前記制御信号として前記現在の遊技状態を示す演出態様コマンド（変動パターンコマンドの上位バイト、図１３参照）と、前記事前決定手段の決定結果を示す結果コマンド（結果コマンド、図１０〜図１２参照）とを送信するコマンド送信手段（図１９のＳ３２、Ｓ３３、図２０のＳ６６〜Ｓ６８、図１７のＳ１０８）とを含み、
前記演出制御手段は、
前記演出態様コマンドに応じた演出態様（図２７等参照）で、前記演出装置を制御する演出態様制御手段（図２６のＳ２２１、図２９のＳ２２６、図３６）と、
前記結果コマンドに応じた表示結果を前記変動表示部に導出表示する結果導出表示制御手段（図２６のＳ２１６、図２９、図３３）と、
前記結果コマンドに基づいて前記事前決定手段が決定した前記上限回数と前記上限回数を報知する時期を特定する特定手段（図２６のＳ２１４、Ｓ２１５）と、
該特定手段が特定した前記上限回数を報知する時期に当該上限回数を報知する演出を実行する第１演出実行手段（図３９のＳ３５４、図４１のＳ３７３）と、
前記上限回数の報知を実行する前に当該上限回数よりも少ない回数を示す演出を実行する第２演出実行手段（図３９のＳ３５３、Ｓ３５７、Ｓ３５８）とを含む。
【０４８２】
このような構成によれば、事前決定手段により現在の遊技状態に基づいて上限回数が決定される。このため、現在の遊技状態がどの遊技状態であるかに応じて上限回数に対し異なる期待感を遊技者に抱かせることができ、現在の遊技状態に付加価値を付与することができる。
【０４８３】
また、遊技制御手段側で決定された上限回数を報知する時期に当該上限回数を演出装置に報知させる演出が第１演出実行手段により行なわれるのであるが、その上限回数の報知を実行する前に当該上限回数よりも少ない回数を示す演出を実行する第２演出実行手段が設けられているために、遊技者の上限回数に対する期待感を段階的に高めて興趣を向上させることができる。
【０４８４】
（２）  前記事前決定手段は、
前記特定表示結果を導出表示するか否かの決定として、表示結果として導出表示されることにより前記特定遊技状態として第１特定遊技状態（１５Ｒ通常大当り、１５Ｒ確変大当り）に移行させる第１特定表示結果（１５Ｒ通常大当り図柄の組合せ、１５Ｒ確変大当り図柄の組合せ）とするか否か、および表示結果として導出表示されることにより前記第１特定遊技状態よりも遊技者にとって有利の程度が低い第２特定遊技状態（２Ｒ確変大当り図柄の組合せ、小当り図柄の組合せ）に移行させる第２特定表示結果（２Ｒ確変大当り図柄の組合せ、小当り図柄の組合せ）とするか否かを決定し（図１９のＳ２７、Ｓ３１）、
前記第１特定表示結果を導出表示すると決定したときより前記第２特定表示結果を導出表示すると決定したときの方が、前記上限回数として多い回数を高い割合で決定し（たとえば、図８参照、１５Ｒ確変大当り２となったときよりも２Ｒ確変大当り１となったときの方が、３／４（７５パーセント）の割合で多い回数が時短回数として特定されるように設定されている）、
前記結果コマンドは、前記第１特定表示結果を導出表示するか否かおよび前記第２特定表示結果を導出表示するか否かの決定結果をさらに示す（図１０〜図１２の結果コマンド）ことを特徴とする。
【０４８５】
このような構成によれば、第２特定遊技状態に移行された場合であっても、第１特定遊技状態に移行された場合と比較して、より多い回数が上限回数として決定される割合が高いため、遊技者にとって有利な程度が低い分を補うことができる。
【０４８６】
（３）  前記変動表示部は、変動表示を行なって前記識別情報を導出表示する変動領域を複数有し（左・中・右図柄表示部を有し）、
前記演出制御手段は、
前記複数の変動領域のうち少なくともいずれかの変動領域において前記識別情報が未だ導出表示されていない段階であって既に導出表示されている識別情報が前記特定表示結果の組合せとなる条件を満たしているリーチ状態であるとき（図４２（ｃ）等参照）に、前記特定手段により特定された前記上限回数を報知するリーチ時報知手段（図３１のＳ２５１、Ｓ２５２、図３３、図３６）をさらに含む。
【０４８７】
このような構成によれば、リーチ状態となった変動表示の表示結果が特定表示結果になり高進入状態に移行されたときの上限回数を、当該リーチ状態であるときに報知することができる。このため、現在の遊技状態に基づき上限回数が決定される遊技機であっても、遊技者は、上限回数を容易に認識することができる。
【０４８８】
（４）  前記演出態様制御手段は、前記結果コマンドに関わらず、所定の演出態様で前記演出装置を制御可能であり（図４２（ｃ）等参照）、
前記演出実行手段は、
前記演出態様制御手段が前記所定の演出態様で前記演出装置を制御するときは、前記特定遊技状態終了後に前記上限回数に応じた演出制御を行なう（図４２（ｅ）等参照）ことを特徴とする。
【０４８９】
このような構成によれば、上限回数を特定遊技状態終了後に報知することができる。このため、現在の遊技状態に基づき上限回数が決定される遊技機であっても、遊技者は、上限回数を容易に認識することができる。
【０４９０】
（５）  前記事前決定手段は、前記特定遊技状態終了後に前記通常状態（低確状態）よりも前記変動表示の表示結果が前記特定表示結果となる確率が向上した高確率状態（高確率状態、高確状態）に遊技状態を移行させるか否かをさらに決定し（図１９のＳ３０）、
前記結果コマンドは、前記事前決定手段による前記高確率状態に移行させるか否かの決定結果をさらに示すことを特徴とする（図１０〜図１２参照）。
【０４９１】
このような構成によれば、演出制御手段は、結果コマンドを受信することにより高確率状態に移行させるか否かの決定結果も把握することができる。
【０４９２】
（６）  前記結果導出表示制御手段は、前記事前決定手段が決定した前記上限回数を報知する時期が前記特定遊技状態中または前記特定遊技状態後であるとき（例えば、図３１のＳ２５４またはＳ２５５が実行されるとき）、前記変動表示部に表示する識別情報の表示結果を前記特別表示結果以外の特定表示結果とする（図３２をルックアップしてＳ２４２により、低ベース時（大当り終了高進入状態に突入しない場合）と同じ飾り図柄組合せが選択決定される）。
【０４９３】
このような構成によれば、上限回数を報知する時期が前記特定遊技状態中または前記特定遊技状態後であるときには、変動表示部に表示される識別情報の表示結果が特別表示結果以外の特定表示結果となるために、変動表示部に表示結果が導出表示された段階では高進入状態になることを遊技者が認識しておらず、第１演出実行手段および第２演出実行手段による演出の段階で遊技者の第１高進入状態に対する期待感を向上させることができる。
【０４９４】
（７）  前記演出制御手段は、前記第２演出実行手段が演出を実行する時期よりも前に当該第２演出実行手段による演出により示される回数よりも少ない回数を示す演出を実行する第３演出実行手段をさらに含むことを特徴とする（図３９のＳ３５７）。
【０４９５】
このような構成によれば、第１、第２、第３演出実行手段によりされに多くの段階を経てだんだんと多い上限回数を示す演出が行なわれ、より一層遊技者の上限回数に対する期待感を向上させることができる。
【０４９６】
（８）  遊技者にとって有利な第１の状態と遊技者にとって不利な第２の状態とに変化可能な可変入賞球装置（特別可変入賞球装置２０）をさらに備え、
前記遊技状態制御手段は、前記特定遊技状態として、前記可変入賞球装置を第１の状態にした後第２の状態にするラウンド制御を進行させ、最終ラウンドの制御が終了したときに前記特定遊技状態を終了させ（図１８のＳ１４５、Ｓ１４６）、
前記演出制御手段は、前記特定手段により特定された前記上限回数を報知する時期が特定されているときに、前記第３演出実行手段により演出を実行させるか否かを判定する判定手段（図３９のＳ３５０）を含み、
前記第１演出実行手段は、前記判定手段が前記第３演出実行手段による演出を実行しないと判定したときには（図３９のＳ３５０でＹＥＳと判定したときには）前記ラウンド制御の第１の進行時点（第１０ラウンド）で演出を実行し、前記判定手段が前記第３演出実行手段による演出を実行すると判定したときには（図３９のＳ３５０でＮＯと判定したときには）前記第１の進行時点以降（大当り終了時）に演出を実行し、
前記第２演出実行手段は、前記判定手段が前記第３演出実行手段による演出を実行しないと判定したときには（図３９のＳ３５０でＹＥＳと判定したときには）前記第１の進行時点よりも前の第２の進行時点（第５ラウンド）で演出を実行し、前記判定手段が前記第３演出実行手段による演出を実行すると判定したときには前記第１の進行時点（第１０ラウンド）で演出を実行し、
前記第３演出実行手段は、前記判定手段が前記第３演出実行手段による演出を実行すると判定したときには、前記第２の進行時点（第５ラウンド）で演出を実行することを特徴とする。
【０４９７】
このような構成によれば、第３演出実行手段による演出が行なわれない場合における第１演出実行手段と第２演出実行手段とによる演出実行時期と、第３演出実行手段による演出が行なわれる場合における第２演出実行手段と第３演出実行手段とによる演出実行時期とが一致するために、遊技者にしてみれば、最初の演出と２回目の演出とが実行された段階では、３回目の演出が実行されるか否か区別がつかず、３回目の演出に対する期待感を維持することができる。
【０４９８】
（９）  遊技領域（遊技領域７）に設けられ遊技媒体（遊技球、パチンコ玉）が進入したときに所定の始動条件（Ｓ１３１でＹＥＳ）が成立する始動領域（可変入賞球装置１５）と、当該始動条件が成立したことに基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報（「０」〜「９」の飾り図柄）の変動表示を行なって表示結果を導出表示する変動表示部（変動表示領域）を含む演出装置（変動表示装置９、賞球ランプ５１、球切れランプ５２、装飾ランプ２５、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃ等の発光手段、スピーカ２７）とを備え、前記変動表示部に導出表示される表示結果が予め定められた特定表示結果（１５Ｒ大当り図柄の組合せ）となったときに遊技者にとって通常状態（低ベース状態）よりも有利な特定遊技状態（１５Ｒ大当り遊技状態）に移行させ、前記特定表示結果のうち特別表示結果とする決定がなされたときに（図１９のＳ３１ａにより高ベース（時短状態）が決定されたときに）、前記特定遊技状態に移行させた後、当該特定遊技状態終了後に前記通常状態よりも前記始動領域に遊技媒体が進入しやすい高進入状態（高ベース状態、時短状態）に移行させる遊技機（第１実施形態におけるパチンコ遊技機１）であって、
遊技の進行と遊技状態の移行とを制御するとともに、前記演出装置を制御するための制御信号（演出制御コマンド）を送信する遊技制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）と、
該遊技制御手段から送信される前記制御信号に基づいて前記演出装置の制御を行なう演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータ８００）とを備え、
前記遊技制御手段は、
前記始動条件の成立後、前記識別情報の変動表示の表示結果を導出表示する前（たとえば、変動表示開始前）に、前記変動表示部に前記特定表示結果を導出表示するか否か（図１９のＳ２５、Ｓ２６）、前記所定の移行条件を成立させるか否か（図１９のＳ３０）、現在の遊技状態に基づいて前記高進入状態として遊技者にとって有利な第１高進入状態（高ベース状態）に制御するか、該第１高進入状態よりも有利な程度の低い第２高進入状態（中ベース状態、低ベース状態）に制御するか、および当該第１高進入状態に制御することを報知する時期を決定する（図１９のＳ３１ｂにより大当り中向上演出か大当り後向上演出かを決定する）事前決定手段（図１９のＳ２４〜Ｓ３０、Ｓ３１ｂ等）と、
前記変動表示を開始するときに、前記制御信号として前記現在の遊技状態を示す演出態様コマンド（変動パターンコマンドの上位バイト、図１３参照）と、前記事前決定手段の決定結果を示す結果コマンド（結果コマンド、図４９、図５０参照）とを送信するコマンド送信手段（図１９のＳ３２、Ｓ３３、図２０のＳ６６〜Ｓ６８、図１７のＳ１０８）とを含み、
前記演出制御手段は、
前記演出態様コマンドに応じた演出態様（図３８等参照）で前記演出装置を制御する演出態様制御手段（図２６のＳ２２１、図５５のＳ２２６、図３６）と、
前記結果コマンドに応じた表示結果を前記変動表示部に導出表示する結果導出表示制御手段（図２６のＳ２１６、図５６、図５７）と、
前記結果コマンドとに基づいて前記第１高進入状態に制御するかと前記第１高進入状態に制御することを報知する時期とを特定する特定手段（図２６のＳ２１４、Ｓ２１５）と、
該特定手段が特定した前記第１高進入状態に制御することを報知する時期に、前記第１高進入状態に制御することを報知する演出を実行する第１演出実行手段（図３９のＳ３５４、図４１のＳ３７３）と、
前記第１高進入状態に制御することの報知を実行する前に前記第１高進入状態よりも有利な度合いの低い前記第２高進入状態または通常状態に制御することを報知する演出を実行する第２演出実行手段（図３９のＳ３５３、Ｓ３５７、Ｓ３５８）とを含むことを特徴とする。
【０４９９】
このような構成によれば、事前決定手段により現在の遊技状態に基づいて第１高進入状態に制御するか第２高進入状態に制御するかが決定される。このため、現在の遊技状態がどの遊技状態であるかに応じてどの高進入状態になるのかに対し異なる期待感を遊技者に抱かせることができ、現在の遊技状態に付加価値を付与することができる。
【０５００】
また、遊技制御手段側で決定された第１高進入状態に制御することを報知する時期に当該第１高進入状態を演出装置に報知させる演出が第１演出実行手段により行なわれるのであるが、その第１高進入状態の報知を実行する前に当該第１高進入状態よりも有利な程度の低い第２高進入状態または通常状態に制御することを報知する演出を実行する第２演出実行手段が設けられているために、遊技者の高進入状態に対する期待感を段階的に高めて興趣を向上させることができる。
【０５０１】
（１０）  前記演出態様制御手段は、前記特定手段により特定された進入状態に応じた演出態様（図４２（ｆ）等参照）で、前記演出装置を制御する。
【０５０２】
このような構成によれば、演出態様から進入状態を認識することができるため、遊技者は有利な状態であるか不利な状態であるかを容易に認識することができる。
【０５０３】
（１１）    前記結果導出表示制御手段は、前記事前決定手段が決定した高進入状態の内容を報知する時期が前記特定遊技状態中または前記特定遊技状態後であるとき（例えば、図５６のＳ２５４またはＳ２５５が実行されるとき）、前記変動表示部に表示する識別情報の表示結果を前記特別表示結果以外の特定表示結果とする（図３２をルックアップしてＳ２４２により、低ベース時（大当り終了高進入状態に突入しない場合）と同じ飾り図柄組合せが選択決定される）。
【０５０４】
このような構成によれば、高進入状態の内容を報知する時期が前記特定遊技状態中または前記特定遊技状態後であるときは、変動表示部に表示される識別情報の表示結果が特別表示結果以外の特定表示結果となるために、変動表示部に表示結果が導出表示された段階では高進入状態になることを遊技者が認識しておらず、第１演出実行手段および第２演出実行手段による演出の段階で遊技者の高進入状態に対する期待感を向上させることができる。
【０５０５】
（１２）  前記事前決定手段は、前記第２高進入状態（中べース状態）よりも有利な程度の低い第３高進入状態（通常状態）に制御するか否かも決定し（図４７の大当り後遊技状態特定用テーブルをルックアップして高ベース、中べース、低ベースのいずれかを決定する図１９のＳ３１ａ）、
前記特定手段は、前記演出態様コマンドと前記結果コマンドとに基づいて前記高進入状態として前記第１高進入状態に制御するか前記第２高進入状態に制御するか前記第３高進入状態に制御するかを特定し（図５４のＳ２１５ａ）、
遊技機は、前記第２演出実行手段が演出を実行する時期よりも前に前記第３高進入状態に制御する（図３９のＳ３５８が実行される時期よりも前にＳ３５７が実行される）ことを報知する演出を実行する第３演出実行手段をさらに含むことを特徴とする。
【０５０６】
このような構成によれば、第１、第２、第３演出実行手段によりされに多くの段階を経てだんだんと有利な程度の低い高進入状態を示す演出が行なわれ、より一層遊技者の高進入状態に対する期待感を向上させることができる。
【０５０７】
（１３）  遊技者にとって有利な第１の状態と遊技者にとって不利な第２の状態とに変化可能な可変入賞球装置（特別可変入賞球装置２０）をさらに備え、
前記遊技状態制御手段は、前記特定遊技状態として、前記可変入賞球装置を第１の状態にした後第２の状態にするラウンド制御を進行させ、最終ラウンドの制御が終了したときに前記特定遊技状態を終了させ（図１８のＳ１４５、Ｓ１４６）、
前記事前決定手段は、現在の遊技状態に基づいて、前記第２高進入状態よりも有利な程度の低い第３高進入状態に制御するか否かも決定し（図４７の大当り後遊技状態特定用テーブルをルックアップして「低ベース」を決定する場合もある）、
前記演出制御手段は、前記特定手段により前記第１高進入状態に制御することを報知する時期が特定されているときに、前記第３演出実行手段により演出を実行させるか否かを決定する決定手段（図３９のＳ３５０）を含み、
前記第１演出実行手段は、前記決定手段が前記第３演出実行手段による演出を実行しないと決定したときには（図３９のＳ３５０でＹＥＳと判定したときには）前記ラウンド制御の第１の進行時点（第１０ラウンド）で演出を実行し、前記決定手段が前記第３演出実行手段による演出を実行すると決定したときには（図３９のＳ３５０でＮＯと判定したときには）前記第１の進行時点以降（大当り終了時）に演出を実行し、
前記第２演出実行手段は、前記決定手段が前記第３演出実行手段による演出を実行しないと決定したときには（図３９のＳ３５０でＹＥＳと判定したときには）前記第１の進行時点よりも前の第２の進行時点（第５ラウンド）で演出を実行し、前記決定手段が前記第３演出実行手段による演出を実行すると決定したときには前記第１の進行時（第１０ラウンド）で演出を実行し、
前記第３演出実行手段は、前記決定手段が前記第３演出実行手段による演出を実行すると決定したときには前記第２の進行時点（第５ラウンド）で実行することを特徴とする。
【０５０８】
このような構成によれば、第３演出実行手段による演出が行なわれない場合における第１演出実行手段と第２演出実行手段とによる演出実行時期と、第３演出実行手段による演出が行なわれる場合における第２演出実行手段と第３演出実行手段とによる演出実行時期とが一致するために、遊技者にしてみれば、最初の演出と２回目の演出とが実行された段階では、３回目の演出が実行されるか否か区別がつかず、３回目の演出に対する期待感を維持することができる。
【０５０９】
（１４）  なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０５１０】
９  変動表示装置、１  パチンコ遊技機、５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ、８００  演出制御用マイクロコンピュータ、  ７  遊技領域、１５  可変入賞球装置、３１  主基板、８０  演出制御基板。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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