(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ポータブルなディスプレイユニットと、
プレーヤからゲームの選択を受け取る入力装置と、
前記ディスプレイユニット、前記入力装置、及びバイオメトリック装置に動作可能に結合したコントローラとを有し、前記コントローラは、プロセッサと、前記プロセッサに動作可能に結合したメモリとを有し、
前記コントローラは、
ギャンブル機関に結びついたギャンブル口座を介して支払われた、前記ゲームをプレイする掛け金を受け取り、
前記プレーヤから、前記ギャンブル機関とは別の非ギャンブル機関に結びついたクレジットカード口座で、少なくとも１つの商品またはサービスを購入する要求を受け取り、前記要求はギャンブルゾーン外にあるポイントオブセール端末からの信号により送信され、
前記購入の要求に応答して、前記プレーヤのクレジットカード口座へのアクセスを認証するために、前記プレーヤにバイオメトリックデータを入力するよう要求し、
前記プレーヤからバイオメトリックデータを受け取り、
前記受け取ったバイオメトリックデータに基づき、前記プレーヤが前記クレジットカード口座へのアクセスを許可されるか計算し、
前記ゲームに関するビデオ画像を前記ディスプレイユニット上に生成させ、
前記ゲームの結果からの金額支払いを計算する
ようにプログラムされた、ゲーム装置。
【請求項２】
前記コントローラは、ネットワークに動作可能に結合し、
前記受け取ったバイオメトリックデータを、前記ネットワークを介して認証サーバに送信し、
前記プレーヤが前記少なくとも１つの商品またはサービスの購入を許可されたことを示すメッセージを、前記認証サーバから前記ネットワークを介して受け取り、前記メッセージは前記バイオメトリックデータが前記認証サーバに送信されたことに応答して受け取られる、
請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記認証サーバからのメッセージは前記受け取ったバイオメトリックデータが前記プレーヤのバイオメトリックデータと一致したことを示す、請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記ゲームは、ビデオポーカー、ビデオブラックジャック、ビデオスロット、ビデオキノ、及びビデオビンゴよりなるグループから選択されたゲームである、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項５】
さらに、前記コントローラに動作可能に結合した位置検出装置を有し、
前記コントローラは、
前記ゲーム装置の位置を示す位置データを前記位置検出装置から受け取り、
ネットワークを介して認証サーバに、前記位置データを送信し、
前記位置データに少なくとも部分的に基づき、前記プレーヤがゲームのプレイを許可されていることを示すメッセージを、前記認証サーバから前記ネットワークを介して受け取る
ようにプログラム及び構成されている、
請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記認証サーバからのメッセージは、前記ゲーム装置の位置が許可された位置であることを示す、請求項５に記載のゲーム装置。
【請求項７】
さらに、前記コントローラに動作可能に結合したスマートカードリーダを有し、
前記コントローラは、
前記受け取ったバイオメトリックデータをスマートカードに記憶されたバイオメトリックデータと比較し、
前記受け取ったバイオメトリックデータが前記スマートカードに記憶されたバイオメトリックデータと一致しないとき、前記購入選択を許可しない
ようにプログラム及び構成されている、
請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項８】
さらに、前記プレーヤから通貨を受け取る金額入力装置を有し、
前記コントローラは、前記通貨を非ギャンブル機関に結びつけられたバランス口座にデポジットするようにプログラムされている、
請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項９】
さらに、前記バイオメトリック装置を前記ゲーム装置に着脱可能に結合するように構成されたコネクタを有する、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項１０】
前記バイオメトリック装置は指紋スキャナを有する、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項１１】
前記指紋スキャナはボタンが一体化され、
前記コントローラは、前記ボタンがアクティブ化された時、前記プレーヤが前記購入選択をしたと判断するように構成されている、
請求項１０に記載のゲーム装置。
【請求項１２】
前記指紋スキャナはタッチスクリーンに一体化されている、請求項１０に記載のゲーム装置。
【請求項１３】
前記コントローラは、ネットワークに動作可能に結合し、
前記コントローラは、
前記少なくとも１つの商品またはサービスの価格を示す信号を、前記少なくとも１つの商品またはサービスに関連するＲＦＩＤタグから、前記ネットワークを介して受け取るようにプログラムされている、
請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項１４】
前記信号は前記少なくとも１つの商品またはサービスの価格を示す、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項１５】
前記コントローラは、ネットワークに動作可能に結合し、
前記コントローラは、
前記ネットワークを介して、電話をかける要求を受け取り、
前記電話をかける要求の受け取りに応答して、前記プレーヤにバイオメトリックデータを入力するよう要求する
ようにさらにプログラムされている、
請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項１６】
前記コントローラは、
前記受け取ったバイオメトリックデータを、前記ネットワークを介して認証サーバに送信し、
前記プレーヤが電話をかけることを許可されていることを示すメッセージを、前記認証サーバから前記ネットワークを介して受け取り、前記メッセージは前記バイオメトリックデータが前記認証サーバに送信されたことに応答して受け取られる、
ようにさらにプログラムされている、請求項１５に記載のゲーム装置。
【請求項１７】
ポータブルなディスプレイユニットのプロセッサが、プレーヤからゲームの選択を受け取る段階と、
前記プロセッサが、ギャンブル機関に結びついたギャンブル口座を介して支払われた、前記ゲームをプレイする掛け金を受け取る段階と、
前記プロセッサが、前記プレーヤから、前記ギャンブル機関とは別の非ギャンブル機関に結びついたクレジットカード口座で、少なくとも１つの商品またはサービスを購入する要求を受け取る、前記要求はギャンブルゾーン外にあるポイントオブセール端末からの信号により送信される段階と、
前記購入の要求に応答して、前記プレーヤのクレジットカード口座へのアクセスを認証するために、前記プレーヤにバイオメトリックデータを入力するよう要求する要求を、リモート装置に送信する、前記リモート装置と前記プロセッサはネットワークを介して通信する段階と、
前記プロセッサが、前記プレーヤからバイオメトリックデータを受け取る段階と、
前記プロセッサが、前記受け取ったバイオメトリックデータに基づき、前記プレーヤが前記クレジットカード口座へのアクセスを許可されるとの決定を計算する段階と、
前記プロセッサが、前記ゲームに関するビデオ画像をディスプレイユニット上に生成する段階と、
前記ゲームの結果からの金額支払いを計算する段階と
を有する方法。
【請求項１８】
ポータブルなディスプレイユニットと、
プレーヤからゲームの選択を受け取る入力装置と、
前記ディスプレイユニット、前記入力装置、及びバイオメトリック装置に動作可能に結合したコントローラとを有し、前記コントローラは、プロセッサと、前記プロセッサに動作可能に結合したメモリとを有し、
前記コントローラは、
ギャンブル機関に結びついたギャンブル口座を介して支払われた、前記ゲームをプレイする掛け金を受け取り、
前記プレーヤから、前記ギャンブル機関とは別の非ギャンブル機関に結びついたクレジットカード口座で、少なくとも１つの商品またはサービスを購入する要求を受け取り、前記要求はギャンブルゾーン外にあるポイントオブセール端末からの信号により送信され、
前記購入の要求に応答して、前記プレーヤのクレジットカード口座へのアクセスを認証するために、前記プレーヤにバイオメトリックデータを入力するよう要求し、
前記プレーヤからバイオメトリックデータを受け取り、
前記受け取ったバイオメトリックデータに基づき、前記プレーヤが前記クレジットカード口座へのアクセスを許可されるか計算し、
前記少なくとも１つの商品またはサービスの価格を示す信号を、前記少なくとも１つの商品またはサービスに関連するＲＦＩＤタグから、ネットワークを介して受け取り、
前記ゲームに関するビデオ画像を前記ディスプレイユニット上に生成させ、
前記ゲームの結果からの金額支払いを計算する
ようにプログラムされた、ゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、ゲームシステムに関し、特に、バイオメトリックデータを利用してゲームへのアクセスを制限するゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
米国特許第５，２６５，８６４号（特許権者Ｄｉｃｋｉｎｓｏｎ等）には、カジノに好適なキャッシュレスゲームシステムが記載されている。プレーヤは、バリデーション端末の係員にお金とＩＤカードを渡す。その係員は、バリデーション端末のメモリにＩＤ番号と金額を記憶する。係員はプレーヤに複数のゲーム端末のどれでも操作できるようにＩＤカードを返す。プレーヤは、ゲーム端末を選択すると、そのゲーム端末はプレーヤのＩＤカードを読み取る。すると、バリデーション端末から選択されたゲーム端末に金額がダウンロードされ、そのゲーム端末がプレイ可能になる。プレーヤは、ゲーム端末のプレイを完全にやめたい時は、そのゲーム端末のキャッシュアウトスイッチを押す。そして、プレーヤは、バリデーション端末の係員ＩＤカードを提示し、バリデーション端末がそのＩＤカードを読み取る。カード番号と金額が示されたチケットが印刷され、プレーヤはその場で現金の支払いを受ける。印刷されたチケットは調整（reconciliation）に使用できる。
【０００３】
様々なネットワークゲームシステムがすでに開示されている。例えば、米国特許第６，２８０，３２５号（特許権者Ｆｉｓｋ）は、潜在的に多数のビンゴカードを含む同時に複数で行われるビンゴゲームを管理するコンピュータネットワークを開示している。コンピュータは、コールされたビンゴ番号を各コンピュータに記憶されているビンゴカードと同時に並行して比較し、勝ちカードを再確認する。コールされた番号は同時進行中の１つ、多数、または全てのビンゴゲームに適用される。ゲームの時間やルールは相異なってもよい。ビンゴカードはカードが必要とするヒット数に応じてネットワークで分配される。「ワンウェイ」コンピュータはもう１つヒットを必要とするビンゴカードを処理し、「ツーウェイ」コンピュータは２つのヒットを要するカードを処理する。ネットワーク中のコンピュータはビンゴカードの勝ちパターンへの進行の統計も取る。ゲームへの興味を持続させるために、どのゲームの勝ちパターンもリアルタイムで変更できる。
【０００４】
米国特許第６，２６４，５６０号（特許権者Ｇｏｌｄｂｅｒｇ等）は、ブラックジャック、ポーカー、クラップス、ルーレット、バカラ、パイゴウ（pai gow）などのゲームを自動化するゲームプレイ方法と装置を開示している。プレーヤは続けて、非同期的にプレイをでき、広告アイテムに関する情報がプレーヤと広告主との間で交換できる。一実施形態では、ゲームの各インスタンスはその時の他の全てのゲームインスタンスとは異なる。ゲームはディーラー（manual
dealer）を必要とせず、一実施形態では、低コストのゲーム機を用いたゲーム施設でプレイされる。このシステムは、ゲームコントローラが自宅にいて暇なネットワークノードのプレーヤと通信するインターネットやインターラクティブケーブルテレビジョンネットワークのゲーム等をプレイするのにも使用できる。
【０００５】
米国特許第６，１８３，３６６号（特許権者Ｇｏｌｄｂｅｒｇ等）は、インターネットやＬＡＮなどの通信ネットワーク上で、インターラクティブな広告を伴うインターラクティブな情報サービスを提供する情報サービス及び広告提供システムを開示している。情報サービスはネットワークでインターラクティブにプレイされるゲームであってもよく、広告はユーザと広告ネットワークノードとの間で通信される。ユーザにはインターラクティブなネットワーク通信を介して様々なゲーム及び／またはゲームトーナメントを提供できる。ユーザは、（例えば、ゲームで）楽しみながら、または他のネットワークサービスを利用しながら、広告に応答することができる。
【発明の開示】
【課題を解決するための手段】
【０００６】
一実施形態では、ゲーム装置を提供する。ゲーム装置はディスプレイユニットと、ユーザが入力選択をできる入力装置とを有する。このゲーム装置は、ディスプレイユニット、入力装置、及びバイオメトリック装置と結合した、プロセッサとそのプロセッサに結合したメモリとを有するコントローラも有する。コントローラは、プレーヤにゲームをプレイさせ、プレーヤに賭を許可するようにプログラムされ得る。コントローラは、プレーヤのゲームプレイ選択に関連するバイオメトリックデータを受け取り、受け取ったバイオメトリックデータに基づきゲームプレイ選択を許可するかどうか判断するようにプログラムされ得る。コントローラは、さらに、ディスプレイ上にそのゲームに関係するビデオ画像を生成し、ゲームの結果に関連する支払い金額（value
payout）を判断するようにプログラムされ得る。
【０００７】
他の実施形態では、ゲーム装置を介してゲームのプレイを容易にする方法を提供する。該方法は、金額入力装置を介して掛けを受け付ける段階を含む。方法は、ゲームのゲームプレイ選択に関連するバイオメトリックデータを受け取る段階と、受け取ったバイオメトリックデータに基づきゲームプレイ選択を許可するかどうか判断する段階とを含み得る。方法は、さらに、ディスプレイユニット上にそのゲームに関係するビデオ画像を表示する段階と、ゲームの結果に関連する支払い金額（value
payout）を判断する段階とを含み得る。
【０００８】
さらに他の実施形態では、機械読み取り可能命令を格納した有体媒体を提供する。この有体媒体は、金額入力装置を介して掛けを受け付ける第１のコードを含む。有体媒体は、ゲームのゲームプレイ選択に関連するバイオメトリックデータを受け取る第２のコードと、受け取ったバイオメトリックデータに基づきゲームプレイ選択を許可するかどうか判断する第３のコードとを含み得る。有体媒体は、さらに、ディスプレイユニット上にそのゲームに関係するビデオ画像を表示する第４のコードと、ゲームの結果に関連する支払い金額（value
payout）を判断する第５のコードとを含み得る。
【０００９】
本発明のこの他の態様は特許請求の範囲に記載した。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
以下に本発明の相異なる多数の実施形態を詳細に説明するが、言うまでもなく、本発明の法的範囲は特許請求の範囲に記載した請求項の文言により規定される。詳細な説明は、例示であると解釈すべきであり、本発明の可能なすべての実施形態を記載することは、不可能ではなくても現実的ではないので本発明の可能なすべての実施形態を記載してはいない。現在の技術、または本発明の出願日以降に開発される技術のいずれかを用いて、別の多数の実施形態を実施することができるだろう。それらは本発明を規定する請求項の範囲内に入るだろう。
【００１１】
また、言うまでもないが、用語は、「ここでは、『．．．』という用語は．．．を意味するものとする」や類似した文を用いて本明細書中で明示的に定義しない限り、その用語の意味を普通または通常の意味の範囲を超えて明示的または黙示的に限定する意図はなく、かかる用語を（請求項の文言を除く）本明細書のどの欄のどの説明に基づいても範囲を限定して解釈すべきではない。請求項に記載された用語を一貫して単一の意味で本明細書で参照する限り、その参照は読者を混乱させないように明確化するために行うものであり、かかる請求項の用語をその単一の意味に限定することは意図していない。
【００１２】
最後に、どの請求項の要素の範囲も米国特許法第１１２条第６項を適用して解釈することは意図していない。
ゲームシステム
図１は、本発明によるゲームシステム１０の一実施形態を示す。図１を参照するに、ゲームシステム１０は、ネットワークデータリンクすなわちバス２４を介してネットワークコンピュータ２２と動作可能に結合されたゲームユニット２０ａ、２０ｂ、２０ｃのネットワーク１２のグループを含む。ネットワーク１２は、データリンク２４を介してネットワークコンピュータ２２及びゲームユニット２０ａ、２０ｂ、２０ｃと動作可能に結合した登録ユニット２６ａも含む。ネットワーク１２は、ネットワークリンク４２を介してネットワーク４０に動作可能に結合されている。ネットワーク１２は、例えば、ワイドエリアネットワーク（ＷＡＮ）、ローカルエリアネットワーク（ＬＡＮ）、（例えば、ＩＥＥＥ８０２．１１ｘ規格の）無線ＬＡＮ、ブルートゥース（登録商標）規格によりリンク、セルラーリンク、双方向ページングリンクなどである。ネットワーク４０は、例えば、インターネット、ＷＡＮ、イントラネット、エクストラネット、ＬＡＮ、（例えば、ＩＥＥＥ８０２．１１ｘ規格の）無線ＬＡＮ、ブルートゥース（登録商標）規格によりリンク、セルラーリンク、双方向ページングリンクなどである。
【００１３】
ゲームシステム１０は、データリンク５４と５６を介してネットワーク４０と動作可能に結合したウェブサーバ５０と、１つ異常のゲームサーバ５２も含む。ゲームシステム１０は、また、データリンク６０を介してネットワーク４０と動作可能に結合した認証サーバ５８を含む。
ゲームシステム１０は、データリンク６４を介してネットワーク４０と動作可能に結合し、データリンク７０を介して登録ユニット２６ｂと動作可能に結合したゲームユニット２０ｄと２０ｅをさらに含む。ネットワーク４０は複数のネットワークコンピュータまたはサーバコンピュータ（図示せず）を含む。これらはそれぞれ動作可能に相互接続され得る。ネットワーク４０がインターネットを含む場合、データ通信はインターネット通信プロトコルを介してデータリンク４２、５４、５６、６０、６４、６６及び７０のいずれかを介して行い得る。
【００１４】
ネットワークコンピュータ２２、ゲームユニット２０、登録ユニット２６、ゲームサーバ５２、ウェブサイトサーバ５０、及び認証サーバ５８は、物理的に同一の場所にあってもよいし、相異なるビル、都市、州など、相異なる隔たった場所にあってもよい。例えば、ネットワーク１２はカジノやホテルにあり、ウェブサイトサーバはウェブホスティング会社にあってもよい。引き続きこの例を参照して、ゲームサーバ５２と認証サーバ５８はゲーム会社にあり、ゲームユニット２０ｄと２０ｅは相異なる家庭にあってもよい。さらに、登録ユニット２６ｂは公証人のオフィスにあってもよい。
【００１５】
図１では、説明を簡単にするため、ゲームシステム１０はある数のゲームユニット２０、登録ユニット２６、ゲームサーバ５２等を有するものとして例示したが、言うまでもなく、これらの使用する構成要素の数は異なってもよい。例えば、図１には５台のゲームユニット２０を示したが、ゲームシステム１０に含まれるゲームユニット２０の数はもっと多く、数百台や数千台でもよい。他の例として、図１には１台のゲームサーバ５２を示したが、ゲームシステム１０は複数のゲームサーバを含んでいてもよい。
【００１６】
バイオメトリックデータを使用して人を一意的に識別する場合、登録ユニット２６の各々は、その人からバイオメトリックデータを取得する装置を含むか、その装置と動作可能に結合されていてもよい。例えば、登録ユニット２６は、指紋スキャン装置、アイ（eye）スキャン装置、顔認識システム、ボイスアナライザなどを含み得る。実施形態によっては、登録ユニット２６は、バイオメトリックデータを取得した人が実際にその人本人であることを（ある程度確実に）確認できる管理された環境にある。例えば、登録ユニット２６または２８はカジノにあるが、そのカジノの従業員のみが操作できる。
【００１７】
各ゲームユニット２０も人からバイオメトリックデータを取得する装置を含んでいても、その装置に動作可能に結合されていてもよい。この装置は、登録ユニット２６が使用するバイオメトリック装置に相当する。例えば、登録ユニット２６が指紋スキャン装置を含むか、それと動作可能に結合している場合、ゲームユニット２０の少なくとも一部は指紋スキャン装置を含むか、それと動作可能に結合していなければならない。
【００１８】
さらに、各ゲームユニット２０も、そのゲームユニットの地理的位置を取得する位置センサを含むか、またはそれと動作可能に結合されている。例えば、ゲームユニット２０は、ＧＰＳ装置、Ｌｏｒａｎ−Ｃ装置等の広域位置特定システムを含む。ゲームユニット２０も、ビル内位置特定システム等のローカルエリアポジショニングシステムを含む。
【００１９】
ネットワークコンピュータは、サーバコンピュータであり、ゲームユニット２０の動作に関するデータを収集して分析するために使用される。例えば、ネットワークコンピュータ２２は、各ゲームユニット２０で行われた賭けの金額と回数を示すデータと、勝ちのときに各ゲームユニット２０がいくら支払ったかを示すデータと、各ゲームユニット２０でプレイしているプレーヤの識別情報及びゲーム傾向に関するデータとを、各ゲームユニット２０から連続的受け取る。
【００２０】
図示したネットワーク１２は１つのネットワークコンピュータ２２と４つのゲームユニット２０を含むが、言うまでもなく、コンピュータやゲームユニットの数はこれとは違っていてもよい。例えば、ネットワーク１２は複数のネットワークコンピュータ２２と、数十または数百のゲームユニット２０とを含み得る。これらはすべてデータリンク２４を介して相互接続され得る。
【００２１】
データリンク２４、４２、５４、５６、６０、６４、６６及び７０は、それぞれ、専用ハードウェアリンク、無線リンク、中継コンピュータ（例えば、サーバ、ゲートウェイ、ネットワークブリッジ、無線アクセスポイント、セルラー／ページャ基地局等）などを含む。
【００２２】
言うまでもなく、ゲームシステム１０は図１に示した構成要素を全て含んでいる必要はない。図１に示した構成要素の一部を含むゲームシステム１０の例を以下に説明する。
室内設置ゲーム
一シナリオでは、ゲームシステム１０はネットワーク１２（例えば、ネットワークデータリンク２４で結合されたネットワークコンピュータ２２、ゲームユニット２０ａ、２０ｂ、２０ｃ、及び登録ユニット２６ａ）を含む。例として、ゲームユニット２０ａ、２０ｂ、２０ｃはカジノのホテルの相異なる室内にあり、登録ユニット２６ａはそのホテルの受付にあり、ネットワークコンピュータ２２はそのホテルの安全な場所にある。他のシナリオでは、ゲームシステム１０は、ネットワーク４０とデータリンク４２を介してネットワークに結合された認証サーバ５８を含んでもよい。これらのゲームシステムは、ユーザがホテルの自分の部屋で個人的にゲームユニットを介して賭けゲームをプレイできる「室内ゲーミング（in-room
gaming）」に使用できる。さらに別のシナリオのインターネットゲーミングでは、ゲームシステム１０は、ネットワーク４０を介して結合された、ウェブサイトサーバ５０、ゲームサーバ５２、ゲームユニット２０ｄ、２０ｅ、登録ユニット２６ｂを含む。一例として、ゲームユニット２０ｄと２０ｅは相異なる家にあるパーソナルコンピュータであり、登録ユニット２６ｂはカジノにある。また、ウェブサイトサーバ５０はウェブサイトを運営する会社にあり、ゲームサーバ５２はカジノにある。これらの構成要素は、インターネットを含むネットワーク４０を介して動作可能に結合されている。他の例では、ゲームシステムは、ネットワーク４０に動作可能に結合した認証サーバ５８をさらに含む。これらのゲームシステムは、ユーザがホテルの自宅で個人的にパーソナルコンピュータを介して賭けゲームをプレイできる「インターネットゲーミング（internet
gaming）」に使用できる。
概略的動作
動作中、ユーザは登録ユニット２６の１つを利用してゲームサービスに登録する。ゲームサービスは、ゲームユニット２０を介して、ポーカー、ブラックジャック、スロット、ビンゴ、キノ等の様々な賭けゲームのプレイを促進することができる。図２はゲームサービスへの登録方法の可能な一実施形態を示す簡略化したフロー図である。ブロック７８において、ユーザは氏名、誕生日等の個人情報を送信する。ブロック８０において、その個人情報の少なくとも一部を確認（verify）する。例えば、登録ユニット２６がカジノにある場合、カジノの従業員がユーザの運転免許証、身分証明書、パスポート等を調べて、個人情報を確認する。
【００２３】
ブロック８２において、ユーザは登録ユニット２６を介してバイオメトリックデータを送信する。例えば、登録ユニット２６が指紋スキャン装置と結合している場合、指紋スキャン装置はユーザの指紋をスキャンして、その指紋を表すデジタルデータを生成する。ブロック８４において、ブロック７８で送信された個人情報とブロック８２で送信されたバイオメトリックデータとを記憶（store）する。この情報は、例えばスマートカード、メモリ、データベース等に記憶されてもよい。認証サーバ５８を含むゲームシステムの場合、認証サーバ５８は、登録ユニット２６から受け取った個人情報とバイオメトリックデータを受け取り、記憶するように構成される。
【００２４】
ゲームサービスに登録すると、ユーザはゲームユニット２０を介して「ログオン」して、賭けゲームをプレイできる。図３はゲームシステム１０で動作するゲームサービスへのログオン方法の可能な一実施形態を示す簡略化したフロー図である。ブロック８６において、ユーザが「ログオン」しようとしているゲームユニット２０の位置を決定する。例えば、ゲームユニット２０が位置検出装置を含む場合、そのゲームユニット２０の位置を、その位置検出装置が発生する位置データを調べて判断できる。ブロック８７において、ゲームユニット２０の位置が、ゲームのプレイが許可されている場所であるか判断する。例えば、賭けゲームは一定の管轄区域（jurisdictions）のみで法的に認められている。このように、ゲームユニット（例えば、ラップトップコンピュータ）が賭けゲームが法的に認められていない管轄区域にある場合、ユーザはゲームへのアクセスを許可されない。他の例として、ユーザがビルやその集まり（例えば、カジノとホテル）無いのみで、モバイルゲームユニット２０（例えば、無線接続機能付きのパーソナルデジタルアシスタント）でギャンブルすることを許可してもよい。このように、ゲームユニットをビルの外（例えば、駐車場）に持ち出すと、ユーザはゲームにアクセスを許可されない。位置に基づくアクセス制限が必要ないときは、ブロック８６と８７はなくてもよい。
【００２５】
ブロック８８において、ユーザはバイオメトリックデータを送信するように、ゲームユニット２０により促される（prompt）。例えば、ゲームユニット２０が指紋スキャン装置と結合している実施形態の場合、ゲームユニット２０は、ユーザに自分の指紋をスキャンするように促す画面やウィンドウを表示する。ブロック９０において、ユーザはゲームユニット２０を用いてバイオメトリックデータを送信する。ゲームユニット２０が指紋スキャン装置と結合している実施形態では、ユーザの指紋をスキャンする。
【００２６】
次に、ブロック９２において、ブロック９０で取得したバイオメトリックデータを、（例えば、登録ユニット２６を介して）前に取得した、ゲームサービスの登録ユーザのバイオメトリックデータと比較する。ゲームユニット２０が指紋スキャン装置と結合している実施形態では、ブロック９０において取得した指紋データを、登録ユーザの指紋データと比較する。バイオメトリックデータが一致しない場合、ユーザはゲームのプレイを許可されない。バイオメトリックデータが登録ユーザと一致したとき、ブロック９４において、ユーザにゲームのプレイを許可するか判断する。例えば、（例えば、登録ユニット２６を介して）前に取得した個人データにより、賭けゲームをプレイするにはユーザが若すぎる場合、ユーザはプレイを許可されない。同様に、そのユーザが、ゲームサービスのゲームをプレイを許可されない人の「ブラックリスト」に載っている場合、そのユーザはプレイを許可されない。ブロック９６において、ユーザはゲームユニット２０を介するゲームのプレイを許可される。このようなアクセス制限が望ましくない場合は、ブロック９４は無くてもよい。例えば、未成年者は最初から登録しなくてもよい。
登録ユニット
各登録ユニット２６は、カジノ、ホテル、公証人のオフィス等に設置されてもよい。典型的には、登録ユニット２６を介して取得したデータが正確であることを一定レベルで保証できるように、登録ユニット２６は管理された環境に設置される。一例として、登録ユニット２６はカジノに配置され、一般の人は操作できない。むろん、カジノの従業員は登録ユニット２６を操作できる。ある人がゲームサービスに登録しようとするとき、カジノの従業員は、その人の個人情報を、例えば運転免許証、身分証明書、パスポートなどで確認してから、登録ユニット２６を用いて入力する。さらに、そのカジノ従業員は、登録ユニット２６を操作して、その人のバイオメトリックデータを取得する。例えば、登録ユニットが指紋スキャン装置を含む場合、カジノ従業員は登録ユニット２６を操作して、その人の指紋を表すデータを取得するようにその人に指示する。
【００２７】
他の実施形態では、ユーザは監視されずに個人情報を送信してもよい。例えば、そのユーザに、運転免許証やパスポートなどのコピーを郵送するよう要求して、情報を確認する。実施形態によっては、個人情報を確認する必要はない。
【００２８】
各登録ユニットは、パーソナルコンピュータ、ラップトップコンピュータ、パーソナルデジタルアシスタント（ＰＤＡ）等のスマート端末であるか、コントローラを含まないダム（dumb）端末である。図４Ａは、登録ユニット２６の可能な一実施形態を示すブロック図である。図４Ａを参照して、以下に登録ユニット２６の１つを説明するが、言うまでもなく、登録ユニット２６の構成は異なっていてもよく、各登録ユニット２６が他の登録ユニット２６とは異なる設計や構成をしていてもよい。
【００２９】
図４Ａは、登録ユニットの一実施形態に組み込まれる複数の構成要素を示す、簡略化したブロック図である。登録ユニット１００Ａは、コントローラ１０１を含む。コントローラ１０１は、プログラムメモリ１０２、マイクロコントローラまたはマイクロプロセッサ（ＭＰ）１０４、ランダムアクセスメモリ（ＲＡＭ）１０６、及び入出力（Ｉ／Ｏ）回路１０８を有し、これらはアドレス／データバス１１０を介して相互接続されている。言うまでもなく、マイクロプロセッサ１０４は１つしか示さなかったが、コントローラ１０１は複数のマイクロプロセッサ１０４を含んでもよい。同様に、コントローラ１０１のメモリは、複数のＲＡＭ１０６と複数のプログラムメモリ１０２を含む。入出力回路１０８は単一のブロックで示したが、入出力回路１０８は相異なるタイプの複数の入出力回路を含んでいてもよい。ＲＡＭ１０４とプログラムメモリ１０２は、半導体メモリ、磁気的読み取り可能メモリ、光読み取り可能メモリなどで実施できる。
【００３０】
プログラムメモリ１０２は、読み出し専用メモリ（ＲＯＭ）、またはハードディスク等の読み出し／書き込みすなわち書き換え可能メモリである。ハードディスクをプログラムメモリとして使用する場合、図４Ａに概略的に示したアドレス／データバス１１０は、相異なるタイプの複数のアドレス／データバスを含み、そのアドレス／データバス間に入出力回路が配置されていてもよい。ネットワークデータリンク２４、７０は入出力回路１０８に動作可能に結合されている。
【００３１】
登録ユニット１００Ａは、ディスプレイユニット１１２を含む。このディスプレイユニット１１２は、陰極線管（ＣＲＴ）、フラットパネルディスプレイ等の任意のタイプのディスプレイユニットであり得る。また、登録ユニット１００Ａは、キーボード、マウス、バーコードスキャナ、スマートカードリーダ、ディスプレイユニット１１２に付随するタッチ検知装置などの１つ異常の入力装置１１４を含む。さらに、登録ユニット１００Ａは、人の指紋を検出して、その指紋を表すデジタルデータを発生できる任意の装置である指紋スキャン装置１１６を含む。登録ユニット１００Ａと指紋スキャン装置１１６は、指紋スキャン装置１１６が登録ユニットと脱着可能に結合されるように構成されていてもよい。また、指紋スキャン装置１１６は、登録ユニット１００Ａと一体であってもよい。一実施形態では、指紋スキャン装置１１６は、登録ユニット１００Ａのタッチスクリーンと一体であってもよい。また、登録ユニット１００Ａはスマートカードリーダ／ライタ１１７を含んでいてもよい。
【００３２】
構成要素１１２、１１４、１１６、１１７は入出力回路１０８に動作可能に結合され、一方向または双方向の、単一ラインまたは複数ラインのデータリンクのいずれかにより結合され得る。このデータリンクは、使用する構成要素の設計に応じて変わる。また、構成要素１１２、１１４、１１６、１１７は、直接ラインすなわち導電体を介して入出力回路１０８に接続されているか、異なる接続方式を使用してもよい。例えば、図４Ａに示した１つ以上の構成要素を、複数の構成要素が共有する共有バスその他のデータリンクを介して入出力回路１０８に接続できる。さらに、構成要素の一部を入出力回路１０８を介さないでマイクロプロセッサ１０４に直接接続してもよい。
【００３３】
図４Ｂは、登録ユニット２６（図１）の可能な第２の実施形態を示すブロック図である。図４Ｂを参照するに、登録ユニット１００Ｂは、指紋スキャン装置１１６ではなくアイスキャン装置１１８を利用する点を除き、図４Ａを参照して上で説明した登録ユニット１００Ａと同一である。アイスキャナ１１８は、人の目の虹彩または網膜等の目の一部を検出して、その目の画像を表すデジタルデータやその目の物理的特徴を表すデジタルデータを生成することができる任意のタイプの装置である。
【００３４】
図４Ｃは、登録ユニット２６（図１）の可能な第３の実施形態を示すブロック図である。図４Ｃを参照するに、登録ユニット１００Ｃは、指紋スキャナ１１６ではなくカメラ１２０を利用する点を除き、図４Ａを参照して上で説明した登録ユニット１００Ａと同一である。カメラ１２０は、任意のタイプのカメラまたはカメラとデータ処理回路とのコンビネーションであり、顔などの人の一部のデジタル画像を生成するために使用される。
【００３５】
図４Ｄは、登録ユニット２６（図１）の可能な第４の実施形態を示すブロック図である。図４Ｄを参照するに、登録ユニット１００Ｄは、指紋スキャナ１１６ではなくボイスアナライザ１２２とマイクロホン１２４とを利用する点を除き、図４Ａを参照して上で説明した登録ユニット１００Ａと同一である。マイクロホン１２４は、人が話した１つ以上の言葉に対応する音声を検出して、それに応じてボイス信号を発生するために使用する。ボイス信号はボイスアナライザ１２２に供給される。ボイスアナライザ１２２は、デジタル声紋または人の声の固有の周波数特徴を表すデジタルデータを生成する、サンプリング及びアナログ・デジタル変換回路と音声認識回路とのコンビネーション等の任意のタイプの装置または回路である。実施形態によっては、ボイス信号をアナログ・デジタルコンバータに供給し、コントローラ１０１はデジタル声紋またはその人の声の固有の周波数特徴を表すデジタルデータを生成する。
【００３６】
図１を再び参照するに、言うまでもなく、ゲームシステム１０が複数の登録ユニット２６を含む場合、登録ユニット２６はすべて同じタイプでもよいし、各登録ユニット２６が異なるタイプであってもよい。例えば、一部の登録ユニット２６は、図４Ａ乃至図４Ｄを参照して説明したものと同じタイプであり、その他は異なるタイプであってもよい。
ゲームユニット
各ゲームユニット２０は、ホテルの部屋、レストラン、空港、家庭等の異なる場所に設置されてもよい。各ゲームユニット２０は、カジノゲームユニット、ビデオギャンブル機、コンピュータベースキオスク、パーソナルコンピュータ、ラップトップコンピュータ、ＰＤＡ等のスマート端末であるか、コントローラを含まないダム（dumb）端末である。
【００３７】
図５は、ゲームユニット２０の可能な一実施形態を示す透視図である。言うまでもなく、ゲームユニット２０の設計は、他のゲームユニット２０の設計と異なってもよい。ゲームユニット２０の一部は任意のタイプのカジノゲームユニットであり、構成と操作方法は様々に異なる。実施例を説明するために、ゲームユニット２０の様々な設計を以下に説明するが、言うまでもなく、その他の多数の設計を使用することもできる。
【００３８】
図５を参照して、カジノゲームユニット２０は、ハウジングまたはキャビネット１５０と、１つ以上の入力装置とを含む。入力装置は、コインスロットまたはアクセプタ１５２、紙幣アクセプタ１５４、チケットリーダ／プリンタ１５６、カードリーダ及び／またはライタ（以下、「カードリーダ／ライタ」と呼ぶ）１５８とを含む。これらはゲームユニット２０に金額（value）を入れるために使用される。金額入力装置はカスタマからの金額（value）を受け付けることができる任意の装置を含む。ここで、「金額」という用語は、ゲームトークン、コイン、紙幣、チケットバウチャ、クレジットまたはデビットカード、スマートカード、その他の金額を表すオブジェクトを含む。
【００３９】
チケットリーダ／プリンタ１５６がゲームユニット２０に設けられていれば、これを使用してチケットバウチャ１６０を読み取り及び／または印刷またはエンコードする。チケットバウチャ１６０は、紙その他の印刷可能またはエンコード可能な材質でできており、次の情報が印刷またはエンコードされている：カジノ名、チケットバウチャのタイプ、バリデーション番号、制御及び／またはセキュリティデータのバーコード、チケットバウチャの発行日時、償還方法と制限（redemption
instructions and restrictions）、賞金の説明、その他の必要なまたは望ましい情報。ボーナスチケットバウチャ、現金償還チケットバウチャ、カジノチップチケットバウチャ、エクストラゲームプレイチケットバウチャ、賞品チケットバウチャ、レストランチケットバウチャ、ショーチケットバウチャ等の違うタイプのチケットバウチャ１６０を使用してもよい。チケットバウチャ１６０はインク等の光学読み取り可能材料で印刷でき、またはチケットバウチャ１６０上のデータを磁気的にエンコードすることもできる。チケットリーダ／プリンタ１５６は、チケットバウチャ１６０の読み印刷する両方の機能を有していても、チケットバウチャ１６０を読みだけや印刷またはエンコードするだけの機能を有していてもよい。後者の場合、例えば、一部のゲームユニット２０は、チケットバウチャ１６０を印刷するために使用できるチケットプリンタを有し、それをチケットリーダ１５６を有する他のゲームユニット２０のプレーヤが使用してもよい。
【００４０】
カードリーダ／ライタ１５８が設けられている場合、それは磁気カードリーダ／ライタや光カードリーダ／ライタなどいかなるタイプのカード読み取り／書き込み装置であってもよく、クレジットカード、スマートカード、プレーヤチケッティングカードなどプレーヤがオファーするカードからデータを読み取る、及び／またはそのカードにデータを書き込むために使用できる。カードリーダ／ライタ１５８は、プレーヤをトラッキング（tracking）する目的で設けられている場合、これを使用して、プレーヤの識別情報、カジノの識別情報、プレーヤのゲーム傾向等を表すデータを記憶できるプレーヤトラッキングカードからデータを読み取る、及び／またはそれにデータを書き込む。
【００４１】
ゲームユニット２０は、１つ以上のオーディオスピーカ１６２、コイン支払いトレイ１６４、入力制御パネル１６６、及びゲームユニット２０が提供するゲームに関する画像を表示するカラービデオディスプレイユニット１７０を含む。オーディオスピーカ１６２は、スピンするスロットマシンのリールのノイズ、ディーラーの声、音楽、アナウンス、その他のカジノゲームに関係するオーディオ等の音声を表すオーディオを発生する。入力制御パネル１６６には、プレーヤが例えばゲームを選択し、賭をし、ゲーム上の意思決定をするために押す複数のプッシュボタンやタッチ検出エリアが設けられている。
【００４２】
図５Ａは、制御パネル１６６の可能な１つの実施形態を示した。この制御パネル１６６は、ゲームユニット２０が複数の機械式または「仮想的な」リールを有するスロットマシンである場合に使用できる。図５Ａを参照するに、制御パネル１６６は「ペイを見る」ボタン１７２を含む。このボタンは、押されると、ディスプレイユニット１７０にゲームユニット２０が提供するゲームのオッズまたは支払い情報を示す１つ以上の表示画面を生成させる。ここで、「ボタン」という用語は、プレーヤに入力させる任意の装置を含み、例えば、入力選択をするには押さなければならない入力装置や、プレーヤが触れるだけの表示エリアが含まれる。制御パネル１６６は、プレーヤがゲームユニット２０でのプレイをやめようと思った時に押す「キャッシュアウト」ボタン１７４を含む。この場合、ゲームユニット２０は、支払いトレイ１６４を介してプレーヤにコインを返すなどして、プレーヤに金額（value）を返す。
【００４３】
ゲームユニット２０が、複数のリールと、勝つリール記号のコンビネーションを画成する複数のペイラインとを有するスロットゲームを提供する場合、制御パネル１６６には複数の選択ボタン１７６が設けられる。各ボタンにより、プレーヤはリールをスピンする前に、別のペイライン番号（a
different number of paylines）を選択できる。例えば、５つのボタン１７６が設けられ、各ボタンによりプレーヤは１、３、５、７または９のペイラインを選択できる。
【００４４】
ゲームユニット２０が複数のリールを有するスロットゲームを提供する場合、制御パネル１６６には複数の選択ボタン１７８が設けられ、各ボタンによりプレーヤは各ペイライン選択に対する掛け金を指定できる。例えば、ゲームユニット２０が受け入れる最小掛け金がクォーター（＄０．２５）である場合、ゲームユニット２０には５つの選択ボタン１７８が設けられ、各ボタンによりプレーヤは１つ、２つ、３つ、４つ、または５つのクォーターを選択して各ペイラインに賭けることができる。この場合、プレーヤが「５」のボタン１７６を押して（リールの次のスピンで５つのペイラインをプレイすることを意味する）、次に「３」のボタン１７８を押すと（ペイラインごとに３つのコインを賭けることを意味する）、（最小掛け金は＄０．２５と仮定して）掛け金の総額は＄３．７５となる。
【００４５】
制御パネル１６６は「最大掛け金」ボタン１８０を含み、プレーヤはゲームに許されている最大の掛けをすることができる。上記の例において、９つのペイラインまで儲けられ、選択したペイラインごとに５つのクォーターまで賭けることができると、最大掛け金はクォーター４５個で＄１１．２５になる。制御パネル１６６は、プレーヤが賭をしてからスロットゲームのリールのスピンを開始できるスピンボタン１８２を含む。
【００４６】
図５Ａでは、ボタン１７２、１７４、１７６、１７８、１８０、１８２の周りに四角形を示した。言うまでもなく、参照を容易にするために、ボタン１７２、１７４、１７６、１７８、１８０、１８２が配置されたエリアを単に示すだけである。その結果、「制御パネル」という用語は、ゲームユニット２０のハウジング１５０とは別のパネルやプレートを要するということを示唆すると解釈すべきではなく、「制御パネル」という用語は、複数のまたは一群のプレーヤ操作可能ボタンを含み得る。
【００４７】
可能な１つの制御パネル１６６を説明したが、言うまでもなく、制御パネル１６６において別のボタンを利用することもでき、使用するボタンはゲームユニット２０でプレイするゲームによって異なる。図示した制御パネル１６６はディスプレイユニット１７０とは分かれているが、言うまでもなく、制御パネル１６６はディスプレイユニット１７０が生成してもよい。その場合、制御パネル１６６の各ボタンはディスプレイユニット１７０が生成する色のついた領域であってもよく、タッチ検出スクリーン等の、ボタンにタッチするとそれを検出する何らかのメカニズムをディスプレイユニット１７０に設けてもよい。
【００４８】
ゲームユニット２０は、バイオメトリックデータを送信するバイオメトリック装置（図５には図示せず）を含むか、動作可能に結合されている。バイオメトリック装置は、例えば、指紋スキャン装置、アイスキャン装置、顔認識装置、音声認識装置などである。バイオメトリック装置はユーザにフィードバックするメカニズムを含んでもよい。例えば、指紋スキャン装置はスキャンをしているときにオンになるライトを含む。他の例として、指紋スキャン装置は、スキャンが完了すると「ビープ」音を出すスピーカを含む。他の実施形態では、ディスプレイユニット１７０及び／またはオーディオスピーカ１６２は、バイオメトリック装置に関してユーザにフィードバックしてもよい。例えば、指紋スキャンが完了すると、メッセージがディスプレイ１７０上に表示されるか、オーディオスピーカ１６２によりサウンドが発生されて、スキャンが完了したことをユーザに知らせる。
【００４９】
実施形態によっては、ゲームユニット２０は、バイオメトリック装置を接続するように構成されたスロット、ポート、コネクタなど（図示せず）を含む。これらの実施形態では、バイオメトリック装置をそのスロット、ポート、コネクタなどを介してゲームユニット２０に取り外し可能に結合できる。例えば、ゲームユニット２０と取り外し可能に結合するように構成されたバイオメトリック装置を、ユーザにあげても、登録しても、売っても、貸してもよい。ユーザは、ゲームユニット２０でゲームをプレイしたいとき、そのゲームユニット２０にそのバイオメトリック装置を「プラグイン」して、バイオメトリックデータを送信してゲームにアクセスする。
【００５０】
一実施形態では、スマートカードが人からバイオメトリックデータを取得するバイオメトリック装置（例えば、指紋スキャナ）を含んでもよいし、カードリーダ／ライタ１５８がバイオメトリック装置付きスマートカードを接続できるように構成されていてもよい。
【００５１】
他の実施形態では、バイオメトリック装置１１６はゲームユニット２０に組み込まれている。例えば、指紋スキャン装置がゲームユニット２０のタッチスクリーン、キーボード、ボタン、ハンドル等に組み込まれていてもよい。一実施形態では、指紋スキャン装置がゲームユニット２０の「スピン」、「ディール」、「ヒット」、「プレイ」等に対応するタッチスクリーン上のボタン領域、コントロールパネルの領域、ハンドル等に組み込まれていてもよい。
【００５２】
実施形態によっては、バイオメトリックデータの送信は、プレーヤがゲームをプレイする選択に対応していてもよい。例えば、指紋スキャナがリールタイプゲームのスピン選択に対応するボタン、タッチスクリーンの領域、コントロールパネルの領域、ハンドル等に組み込まれているとき、指紋スキャンの送信がユーザのスピンの選択を示すことにしてもよい。
【００５３】
さらに、ゲームユニット２０は、その位置を示すデータを発生する位置特定装置（図５には図示せず）を含むか、動作可能に結合されている。位置特定装置は、例えば、ＧＰＳ装置、Ｌｏｒａｎ−Ｃ装置などである。実施形態によっては、ゲームユニット２０は、位置特定装置を接続するように構成されたスロット、ポート、コネクタなど（図示せず）を含む。これらの実施形態では、位置特定装置をそのスロット、ポート、コネクタなどを介してゲームユニット２０に取り外し可能に結合できる。例えば、ゲームユニット２０と取り外し可能に結合するように構成された位置特定装置を、ユーザにあげても、登録しても、売っても、貸してもよい。ユーザは、ゲームユニット２０でゲームをプレイしたいとき、そのゲームユニット２０にその位置特定装置を「プラグイン」して、ゲームにアクセスする。
ゲームユニットのエレクトロニクス
図６は、ゲームユニット２０に組み込まれうる複数の構成要素を示すブロック図である。図６を参照するに、ゲームユニット２０は、コントローラ２００を含む。コントローラ２００は、プログラムメモリ２０２、マイクロコントローラまたはマイクロプロセッサ（ＭＰ）２０４、ランダムアクセスメモリ（ＲＡＭ）２０６、及び入出力（Ｉ／Ｏ）回路２０８を有し、これらはアドレス／データバス２１０を介して相互接続されている。言うまでもなく、マイクロプロセッサ２０４は１つしか示さなかったが、コントローラ２００は複数のマイクロプロセッサ２０４を含んでもよい。同様に、コントローラ２００のメモリは、複数のＲＡＭ２０６と複数のプログラムメモリ２０２を含む。入出力回路２０８は単一のブロックで示したが、入出力回路２０８は相異なるタイプの複数の入出力回路を含んでいてもよい。ＲＡＭ２０４とプログラムメモリ２０２は、半導体メモリ、磁気的読み取り可能メモリ、光読み取り可能メモリなどで実施できる。
【００５４】
プログラムメモリ２０２は、読み出し専用メモリ（ＲＯＭ）、またはハードディスク等の読み出し／書き込みすなわち書き換え可能メモリである。ハードディスクをプログラムメモリとして使用する場合、図６に概略的に示したアドレス／データバス２１０は、相異なるタイプの複数のアドレス／データバスを含み、そのアドレス／データバス間に入出力回路が配置されていてもよい。ネットワークデータリンク２４、６４、６６は入出力回路２０８に動作可能に結合されている。
【００５５】
図６では、制御パネル１６６、コインアクセプタ１５２、紙幣アクセプタ１５４、カードリーダ／ライタ１５８、チケットリーダ／プリンタ１５６、ディスプレイ装置１７０が入出力回路２０８に動作可能に結合されている。これらの各構成要素は、使用する構成要素の設計により決まるが、一方向または双方向、シングルラインまたはマルチラインのデータリンクで結合されている。スピーカ１６２がサウンド回路２１２に動作可能に結合されている。サウンド回路はボイス・サウンド合成回路を含むか、ドライバ回路を含む。サウンド発生回路２１２は入出力回路２０８に結合している。また、バイオメトリック装置２１４と位置検出装置２１６が入出力回路２０８に動作可能に結合され、一方向または双方向の、単一ラインまたは複数ラインのデータリンクのいずれかにより結合され得る。このデータリンクは、使用する構成要素の設計に応じて変わる。
【００５６】
図６に示したように、構成要素１５２、１５４、１５６、１５８、１６６、１７０、２１２、２１４、２１６が、直接ラインまたは導体を介して入出力回路１０８に接続されている。これとは異なる接続方式を使用してもよい。例えば、図６に示した１つ以上の構成要素を、複数の構成要素が共有する共有バスその他のデータリンクを介して入出力回路２０８に接続できる。さらに、構成要素の一部を入出力回路２０８を介さないでマイクロプロセッサ２０４に直接接続してもよい。
他のタイプのゲームユニット
言うまでもなく、ゲームユニット２０は同じタイプでもよいし、各ゲームユニットが異なるタイプであってもよい。一般的に、ゲームユニット２０を使用する場所は、ゲームユニットのタイプを選択するための要因である。例えば、図５を参照して説明したものと同様のタイプのゲームユニット２０は、（例えば、カジノ、空港、場外賭博施設等の）一部の場所では望ましいが、（例えば、自宅、ホテルの部屋、レストラン等の）その他の場所では望ましくないかも知れない。一部のタイプは構成要素１５２、１５４、１５６、１５８、１６２、１６６、１７０、２１２、２１４、２１６等の多数の構成要素を含むが、他のタイプはこれより少ない構成要素を含む。例えば、一部のゲームユニット２０はフリースタンディング（free-standing）であり多数の構成要素を含むが、その他のゲームユニットはデスクトップまたはカウンタートップであり、少ない構成要素しか含まない。ある実施形態では、ゲームユニット２０はパーソナルコンピュータである。
【００５７】
一部のゲームユニット２０は、図４Ａ乃至図４Ｄを参照して説明した、登録ユニット２６と同様のタイプのものである。さらに、一部のゲームユニット２０は、登録ユニット２６と同じでも実質的に同じであってもよい。さらに、一部のゲームユニット２０は登録ユニット２６として機能してもよい。
認証サーバ
図７は、認証サーバの一実施形態に組み込まれる複数の構成要素を示す、簡略化したブロック図である。認証サーバ５８は、コントローラ３０１を含む。コントローラ３０１は、プログラムメモリ３０２、マイクロコントローラまたはマイクロプロセッサ（ＭＰ）３０４、ランダムアクセスメモリ（ＲＡＭ）３０６、及び入出力（Ｉ／Ｏ）回路３０８を有し、これらはアドレス／データバス３１０を介して相互接続されている。言うまでもなく、マイクロプロセッサ３０４は１つしか示さなかったが、コントローラ３０１は複数のマイクロプロセッサ３０４を含んでもよい。同様に、コントローラ３０１のメモリは、複数のＲＡＭ３０６と複数のプログラムメモリ３０２を含む。入出力回路３０８は単一のブロックで示したが、入出力回路３０８は相異なるタイプの複数の入出力回路を含んでいてもよい。ＲＡＭ３０４とプログラムメモリ３０２は、半導体メモリ、磁気的読み取り可能メモリ、光読み取り可能メモリなどで実施できる。
【００５８】
プログラムメモリ３０２は、読み出し専用メモリ（ＲＯＭ）、またはハードディスク等の読み出し／書き込みすなわち書き換え可能メモリである。ハードディスクをプログラムメモリとして使用する場合、図７に概略的に示したアドレス／データバス３１０は、相異なるタイプの複数のアドレス／データバスを含み、そのアドレス／データバス間に入出力回路が配置されていてもよい。ネットワークデータリンク６０は入出力回路３０８に動作可能に結合されている。１つのネットワークデータリンク６０のみを示したが、言うまでもなく、認証サーバ５８は複数のネットワークデータリンクに結合していてもよい。
【００５９】
認証サーバ５８は、ディスプレイユニット３１２を含む。このディスプレイユニットは、陰極線管（ＣＲＴ）、フラットパネルディスプレイ等の任意のタイプのディスプレイユニットであり得る。また、認証サーバ５８はキーボード、マウス等の１つ以上の入力装置３１４を含んでもよい。また、認証サーバ５８はサーバオペレーティングシステムを含んでもよい。
【００６０】
構成要素３１２、３１４は入出力回路３０８に動作可能に結合され、一方向または双方向の、単一ラインまたは複数ラインのデータリンクのいずれかにより結合され得る。このデータリンクは、使用する構成要素の設計に応じて変わる。また、構成要素３１２、３１４は、直接ラインすなわち導電体を介して入出力回路３０８に接続されているか、異なる接続方式を使用してもよい。例えば、図７に示した１つ以上の構成要素を、複数の構成要素が共有する共有バスその他のデータリンクを介して入出力回路３０８に接続できる。さらに、構成要素の一部を入出力回路３０８を介さないでマイクロプロセッサ３０４に直接接続してもよい。
【００６１】
また、認証サーバ５８はデータリンク３１６を介して登録データベース（図示せず）に動作可能に結合されている。データリンク３１６を介は専用リンク３１６を介して入出力回路３０８に動作可能に結合されている。異なる接続方式を使用してもよい。例えば、データリンク３１６は、複数の構成要素により共有された、及びまたはデータリンク６０により共有された共有バスその他のデータリンクである。さらに、データリンク３１６を入出力回路３０８を介さないでマイクロプロセッサ３０４に直接接続してもよい。
ウェブサイトサーバ
図８は、認証サーバの一実施形態に組み込まれる複数の構成要素を示す、簡略化したブロック図である。ウェブサイトサーバ５０は、コントローラ３５１を含む。このコントローラは、プログラムメモリ３５２、マイクロコントローラまたはマイクロプロセッサ（ＭＰ）３５４、ランダムアクセスメモリ（ＲＡＭ）３５６、及び入出力（Ｉ／Ｏ）回路３５８を有し、これらはアドレス／データバス３６０を介して相互接続されている。言うまでもなく、マイクロプロセッサ３５４は１つしか示さなかったが、コントローラ３５１は複数のマイクロプロセッサ３５４を含んでもよい。同様に、コントローラ３５１のメモリは、複数のＲＡＭ３５６と複数のプログラムメモリ３５２を含む。入出力回路３５８は単一のブロックで示したが、入出力回路３５８は相異なるタイプの複数の入出力回路を含んでいてもよい。ＲＡＭ３５４とプログラムメモリ３５２は、半導体メモリ、磁気的読み取り可能メモリ、光読み取り可能メモリなどで実施できる。
【００６２】
プログラムメモリ３５２は、読み出し専用メモリ（ＲＯＭ）、またはハードディスク等の読み出し／書き込みすなわち書き換え可能メモリである。ハードディスクをプログラムメモリとして使用する場合、図８に概略的に示したアドレス／データバス３６０は、相異なるタイプの複数のアドレス／データバスを含み、そのアドレス／データバス間に入出力回路が配置されていてもよい。ネットワークデータリンク５６は入出力回路３５８に動作可能に結合されている。１つのネットワークデータリンク５６のみを示したが、言うまでもなく、ウェブサイトサーバ５０は複数のネットワークデータリンクに結合していてもよい。
【００６３】
ウェブサイトサーバ５０は、ディスプレイユニット３６２を含む。このディスプレイユニットは、陰極線管（ＣＲＴ）、フラットパネルディスプレイ等の任意のタイプのディスプレイユニットであり得る。また、ウェブサイトサーバ５０はキーボード、マウス等の１つ以上の入力装置３６４を含んでもよい。また、ウェブサイトサーバ５０はサーバオペレーティングシステムを含んでもよい。
【００６４】
構成要素３６２、３６４は入出力回路３５８に動作可能に結合され、一方向または双方向の、単一ラインまたは複数ラインのデータリンクのいずれかにより結合され得る。このデータリンクは、使用する構成要素の設計に応じて変わる。また、構成要素３６２、３６４は、直接ラインすなわち導電体を介して入出力回路３５８に接続されているか、異なる接続方式を使用してもよい。例えば、図８に示した１つ以上の構成要素を、複数の構成要素が共有する共有バスその他のデータリンクを介して入出力回路３５８に接続できる。さらに、構成要素の一部を入出力回路３５８を介さないでマイクロプロセッサ３５４に直接接続してもよい。
ゲームサーバ
図９を参照してゲームサーバ５２の可能な一実施形態を説明するが、言うまでもなく、複数のゲームサーバ５２を利用するときは、ゲー巣サーバ５２の構成は説明するものの構成とは異なり、各ゲームサーバ５２が相異なる構成を有することがあり得る。
【００６５】
図９は、ゲームサーバの一実施形態に組み込まれる複数の構成要素を示す、簡略化したブロック図である。ゲームサーバ５２は、コントローラ４０１を含む。このコントローラは、プログラムメモリ４０２、マイクロコントローラまたはマイクロプロセッサ（ＭＰ）４０４、ランダムアクセスメモリ（ＲＡＭ）４０６、及び入出力（Ｉ／Ｏ）回路４０８を有し、これらはアドレス／データバス４１０を介して相互接続されている。言うまでもなく、マイクロプロセッサ４０４は１つしか示さなかったが、コントローラ４０１は複数のマイクロプロセッサ４０４を含んでもよい。同様に、コントローラ４０１のメモリは、複数のＲＡＭ４０６と複数のプログラムメモリ４０２を含む。入出力回路４０８は単一のブロックで示したが、入出力回路４０８は相異なるタイプの複数の入出力回路を含んでいてもよい。ＲＡＭ４０４とプログラムメモリ４０２は、半導体メモリ、磁気的読み取り可能メモリ、光読み取り可能メモリなどで実施できる。
【００６６】
プログラムメモリ４０２は、読み出し専用メモリ（ＲＯＭ）、またはハードディスク等の読み出し／書き込みすなわち書き換え可能メモリである。ハードディスクをプログラムメモリとして使用する場合、図９に概略的に示したアドレス／データバス４１０は、相異なるタイプの複数のアドレス／データバスを含み、そのアドレス／データバス間に入出力回路が配置されていてもよい。ネットワークデータリンク５４は入出力回路４０８に動作可能に結合されている。１つのネットワークデータリンク５４のみを示したが、言うまでもなく、ゲームサーバ５２は複数のネットワークデータリンクに結合していてもよい。
【００６７】
ゲームサーバ５２は、ディスプレイユニット４１２を含む。このディスプレイユニットは、陰極線管（ＣＲＴ）、フラットパネルディスプレイ等の任意のタイプのディスプレイユニットであり得る。また、ゲームサーバ５２はキーボード、マウス等の１つ以上の入力装置４１４を含んでもよい。また、ゲームサーバ５２はサーバオペレーティングシステムを含んでもよい。
【００６８】
構成要素４１２、４１４は入出力回路４０８に動作可能に結合され、一方向または双方向の、単一ラインまたは複数ラインのデータリンクのいずれかにより結合され得る。このデータリンクは、使用する構成要素の設計に応じて変わる。また、構成要素４１２、４１４は、直接ラインすなわち導電体を介して入出力回路４０８に接続されているか、異なる接続方式を使用してもよい。例えば、図９に示した１つ以上の構成要素を、複数の構成要素が共有する共有バスその他のデータリンクを介して入出力回路４０８に接続できる。さらに、構成要素の一部を入出力回路４０８を介さないでマイクロプロセッサ４０４に直接接続してもよい。
ネットワークコンピュータ
図１０は、ネットワークコンピュータの一実施形態に組み込まれる複数の構成要素を示す、簡略化したブロック図である。ネットワークコンピュータ２２は、コントローラ４５１を含む。このコントローラは、プログラムメモリ４５２、マイクロコントローラまたはマイクロプロセッサ（ＭＰ）４５４、ランダムアクセスメモリ（ＲＡＭ）４５６、及び入出力（Ｉ／Ｏ）回路４５８を有し、これらはアドレス／データバス４６０を介して相互接続されている。言うまでもなく、マイクロプロセッサ４５４は１つしか示さなかったが、コントローラ４５１は複数のマイクロプロセッサ４５４を含んでもよい。同様に、コントローラ４５１のメモリは、複数のＲＡＭ４５６と複数のプログラムメモリ４５２を含む。入出力回路４５８は単一のブロックで示したが、入出力回路４５８は相異なるタイプの複数の入出力回路を含んでいてもよい。ＲＡＭ４５４とプログラムメモリ４５２は、半導体メモリ、磁気的読み取り可能メモリ、光読み取り可能メモリなどで実施できる。
【００６９】
プログラムメモリ４５２は、読み出し専用メモリ（ＲＯＭ）、またはハードディスク等の読み出し／書き込みすなわち書き換え可能メモリである。ハードディスクをプログラムメモリとして使用する場合、図１０に概略的に示したアドレス／データバス４６０は、相異なるタイプの複数のアドレス／データバスを含み、そのアドレス／データバス間に入出力回路が配置されていてもよい。ネットワークデータリンク２４は入出力回路４５８に動作可能に結合されている。１つのネットワークデータリンク２４のみを示したが、言うまでもなく、ネットワークコンピュータ２２は複数のネットワークデータリンクに結合していてもよい。
【００７０】
ネットワークコンピュータ２２は、ディスプレイユニット４６２を含む。このディスプレイユニットは、陰極線管（ＣＲＴ）、フラットパネルディスプレイ等の任意のタイプのディスプレイユニットであり得る。また、ネットワークコンピュータ２２はキーボード、マウス等の１つ以上の入力装置４６４を含んでもよい。
【００７１】
構成要素４６２、４６４は入出力回路４５８に動作可能に結合され、一方向または双方向の、単一ラインまたは複数ラインのデータリンクのいずれかにより結合され得る。このデータリンクは、使用する構成要素の設計に応じて変わる。また、構成要素４６２、４６４は、直接ラインすなわち導電体を介して入出力回路４５８に接続されているか、異なる接続方式を使用してもよい。例えば、図１０に示した１つ以上の構成要素を、複数の構成要素が共有する共有バスその他のデータリンクを介して入出力回路４５８に接続できる。さらに、構成要素の一部を入出力回路４５８を介さないでマイクロプロセッサ４５４に直接接続してもよい。
登録ユニットの動作
登録ユニット２６の動作方法を、１つ以上のコンピュータプログラムの複数の部分またはルーチンを表す複数のフローチャートを参照して以下に説明する。このコンピュータプログラムは、登録ユニット１００Ａ、１００Ｂ、１００Ｃ、または１００Ｄ（図４Ａ乃至図４Ｄ参照）のメモリ１０２、１０６に記憶され得る。コンピュータプログラムのその部分は、Ｃ、Ｃ＋、Ｃ＋＋等の高級言語や、アセンブラまたは機械語等の低級言語で記載される。そのコンピュータプログラムの部分を記憶することにより、メモリ１０２、１０６の様々な部分がコンピュータプログラム命令により物理的及び／または構造的に構成される。また、言うまでもなく、コンピュータプログラムの部分やルーチンは、例えば、ネットワークコンピュータ２２、ウェブサイトサーバ５０、または認証サーバ５８（図１参照）により登録ユニット２６に供給されるディスプレイデータ（例えば、ウェブページ等）により実施できる。
【００７２】
図１１は、登録ユニット２６が実行する動作ソフトウェアルーチン５００の可能な一実施形態を示すフローチャートである。このフローチャートを、図１、図４Ａ、図１２を参照して説明する。ブロック５０２において、ユーザに個人データの入力を促す（prompted）。一例として、登録画面をディスプレイユニット１１２上に表示することができる。ディスプレイユニット１１２上に表示できる登録画面５２０の一例を図１２に示した。登録画面５２０は、登録をする人の名前を入力するデータ入力ボックス５２２と、その人の名字を入力するデータ入力ボックス５２４と、その人の誕生日の日付を入力するデータ入力ボックス５２６と、その人のクレジットカード番号を入力するデータ入力ボックス５２８と、そのクレジットカードの有効期限を入力するデータ入力ボックス５３０とを含む。登録画面５２０は、ユーザがデータを送信するのに使用できる送信ボタン５３２も含む。登録画面５２０は登録ユニット１００Ａ上で実行されているソフトウェアにより生成され得る。また、登録画面５２０は、例えば、ネットワークコンピュータ２２、ウェブサイトサーバ５０、または認証サーバ５８（図１参照）から（例えば、ウェブページとして）表示データを受信できる。
【００７３】
登録画面５２０等の登録画面を介して取得できるその他の個人データには、ログインＩＤ、パスワード、メーリングアドレス、電子メールアドレス、電話番号等が含まれ得る。
【００７４】
他の実施形態では、登録画面５２０で求められる情報の一部または全部がその人のスマートカードに記憶されている場合、その情報を、そのスマートカードから読み出してもよい。
【００７５】
ブロック５０４において、個人データが受信されたかどうか判断する。ＮＯであれば、ルーチンはブロック５０２に戻り、さらに別の個人データを待つか、ユーザに入力を促す。ブロック５０８において、ユーザにバイオメトリックデータの入力を促す。図４Ａの登録ユニット１００Ａのような、指紋スキャナを含む登録ユニットの場合、指を指紋スキャナ上に置くようにユーザに求める画面をディスプレイユニット１１２上に表示してもよい。かかる画面は登録ユニット１００Ａ上で実行されているソフトウェアにより生成され得る。また、登録画面５２０は、例えば、ネットワークコンピュータ２２（図１）、またはウェブサイトサーバ５０（図１）から（例えば、ウェブページとして）表示データとして受信できる。
【００７６】
ブロック５１０において、バイオメトリックデータが受信されたかどうか判断する。図４Ａの登録ユニット１００Ａ等の、指紋スキャナを含む登録ユニット２６の場合、コントローラ１０１は、指紋を表すデータを指紋スキャナ１１６から受信したか判断する。バイオメトリックデータがまだ受信されていない場合、ルーチンは戻ってそのデータを待つ。
【００７７】
ブロック５１２において、個人データ及び／またはバイオメトリックデータは暗号化でき、またはそのデータにデジタル署名を適用できる。これにより、そのデータが信頼できる情報源から来たことを保証する役に立ち、システム全体のセキュリティを高める役に立つ。このブロックはいらなければ無くてもよい。コントローラ１０１、バイオメトリック装置（例えば、指紋スキャン装置１１６（図４Ａ）、アイスキャン装置１１８（図４Ｂ）等）、その他の装置により、バイオメトリックデータを暗号化しても、データにデジタル署名を適用してもよく、ソフトウェア、ファームウェア、ハードウェア、またはそれらの組み合わせにより実施することもできる。
【００７８】
ブロック５１４において、バイオメトリックデータと個人データを記憶する。個のデータは、例えば、登録ユニット２６のメモリ（例えば、ハードディスク）に記憶できる。スマートカードリーダ／ライタ１１７を含む実施形態では、データはスマートカードに記憶できる。ネットワークコンピュータ２２を含む実施形態では、データをネットワークコンピュータ２２に送信して記憶できる。データは例えばネットワークデータリンク２４を介して送信してもよい。認証サーバ５８を含む実施形態では、データを認証サーバ５８に送信して記憶できる。例えば、ネットワークデータリンク２４または７０、ネットワーク４０、及びネットワークデータリンク６０を介して、データを送信してもよい。言うまでもなく、データは一箇所に記憶する必要はない。例えば、ネットワークコンピュータ２２を含む実施形態では、データを、登録ユニットに記憶して、ネットワークコンピュータ２２に送信して記憶してもよい。また、バイオメトリックデータと一部の個人データを登録ユニット２６に記憶し、個人データの一部または全部をネットワークコンピュータ２２に送信して記憶してもよい。
【００７９】
言うまでもなく、図１１のブロックで示した動作は、同時に実行する必要はなく、登録ユニット２６が実行する必要もない。例えば、ユーザは個人データを最初に送信できる（ブロック５０２と５０４）。そして、後で、バイオメトリックデータを送信できる（ブロック５０８と５１０）。この例では、ステップ５１２と５１４は２回、すなわち、個人データで１回とバイオメトリックデータで１回実施されてもよい。
【００８０】
他の例として、ユーザは、ウェブサーバ５０または認証サーバ５８（図１）により提供されるウェブサイトを介して、ユーザの住居のパーソナルコンピュータ（登録ユニット）から個人データを送信できる（ブロック５０２と５０４）。次に、ウェブサイトは、ユーザに、特定の場所（例えば、カジノ）に行き、バイオメトリックデータを送信するように指示する。ユーザは後でその特定の場所に行き、バイオメトリックデータを送信してもよい。カジノの場合、カジノの従業員は、その人の識別情報を確認して、その人が前に送信した個人データを確認し、登録ユニット２６を操作して、その人のバイオメトリックデータを取得し（ブロック５０８と５１０）、認証サーバ５８にそれを送信する（ブロック５１４）。
【００８１】
図１３は、ユーザの指紋スキャンを取得するために登録ユニット１００Ａ（図４Ａ）が実行する動作ソフトウェアルーチン５５０の可能な一実施形態を示すフローチャートである。ルーチン５５０は、登録ユニット２６の動作を制御して人に関するバイオメトリックデータを生成するコンピュータプログラムの一部であり、認証ユニット２６（図１）のいずれかのプログラムメモリ１０２（図４Ａ）に記憶される。図４Ａを参照して上に説明した指紋スキャン装置１１６を有するか、それと動作可能に結合するよう構成された登録ユニット１００Ａ（図４Ａ）によりルーチン５５０は使用される。登録ユニット１００Ｂ−１００Ｄ（図４Ｂ乃至図４Ｄ）に同様のルーチンを使用してもよい。ルーチン５５０は、人の指紋等、その人の物理的な特徴を一意的に表すデジタルデータを生成し、その人を位置的に特定する。
【００８２】
ブロック５５２において、登録ユニット１００Ａのコントローラ１０１は、ユーザに指紋スキャン装置１１６のスキャナの上に指を載せるように促すメッセージをディスプレイユニット１１２に表示する。ブロック５５４において、指紋スキャン装置１１６は、上記のように、その人の指紋をスキャンして、その人の指紋を表すデジタルデータを生成する。ブロック５５６において、指紋を表すデジタルデータを例えば、登録ユニット１００Ａのメモリ１０６に記憶する。
【００８３】
必要に応じて、ブロック５５２−５５６を複数回繰り返して、合成指紋スキャンを表すデジタルデータを生成する。合成指紋スキャンは、例えばデジタル指紋データの各セットを平均化することにより生成する。スキャンを複数回実行することにより、スキャンデータの信頼性及び／または正確性が高くなる。複数のスキャンを使用しない場合、ブロック５５８と５６０の動作は無くてもよい。
【００８４】
複数回のスキャンを使用して合成スキャンを表すデータを生成する場合、ブロック５５８において、コントローラ１０１はすべてのスキャンがなされたか判断する。この判断は、例えば、所定回数のスキャン（例えば５回）がなされたかどうか単純に判断することにより行ってもよい。すべてのスキャンがされていないとき、プログラムはブロック５５２に戻り、他のスキャンを実行する。すべてのスキャンがされたとき、コントローラ１０１は、例えば、各スキャンのデジタルデータを平均化することにより、すべてのスキャンに基づき合成スキャンを決定する。かかる平均は、例えば、ピクセルごとに各スキャンデータのセットのピクセル強度を平均化して行う。
【００８５】
図４Ａの指紋スキャン装置１１６に関して登録ルーチン５５０を説明したが、言うまでもなく、同一または同様のルーチンを用いて人の他の一意的な物理的特徴（例えば、人の目、顔、声など）を認識するようにシステムを「トレーニング」してもよい。
【００８６】
例えば、ボイスアナライザ１２２とマイクロホン１２４を有する登録ユニット１００Ａ（図４Ｄ）に関してルーチン５５０を使用する場合、ブロック５５４において、人の指紋のスキャンを実行するかわりに、その人はマイクロホン１２４に向かって話し、話された言葉を表すデジタルデータのセットをボイスアナライザ１２２が生成してもよい。そのデジタルボイスデータは、上に説明したデジタル指紋データと同様にルーチン５５０により扱われ処理される。
【００８７】
他の実施形態では、複数の指をスキャンし、及び／または異なるタイプのバイオメトリックデータを提供するように人に促してもよい。例えば、１つ以上の指紋スキャンと、網膜スキャンをするように人に促してもよい。当業者には可能な多数のバリエーションが分かるであろう。
ゲームユニットの動作
ゲームユニット２０の動作方法を、１つ以上のコンピュータプログラムの複数の部分またはルーチンを表す複数のフローチャートを参照して以下に説明する。このコンピュータプログラムは、ゲームユニット２０のメモリ２０２、２０６に記憶され得る。コンピュータプログラムのその部分は、Ｃ、Ｃ＋、Ｃ＋＋等の高級言語や、アセンブラまたは機械語等の低級言語で記載される。そのコンピュータプログラムの部分を記憶することにより、メモリ２０２、２０６の様々な部分がコンピュータプログラム命令により物理的及び／または構造的に構成される。また、言うまでもなく、コンピュータプログラムの部分やルーチンは、例えば、ネットワークコンピュータ２２、ウェブサイトサーバ５０、ゲームサーバ５２または認証サーバ５８（図１参照）によりゲームユニット２０に供給されるウェブページにより実施できる。
メインルーチン
図１４は、ゲームユニット２０が実行する動作ソフトウェアルーチン６００の可能な一実施形態を示すフローチャートであり、図１を参照して説明する。ブロック６０２において、ユーザの個人データを含むデータを取得する。このデータは、例えば名前とログインＩＤ等を含む。このデータは、ユーザにキーボードまたはタッチスクリーンを介してデータを送信するように促すことにより、取得される。スマートカードリーダ／ライタを含むゲームユニット２０の実施形態では、ユーザが挿入するスマートカードからデータを取得してもよい。ブロック６０２で取得したデータを用いて、例えば、データベースにおいて、ゲームサービスに登録するときにユーザが送信したバイオメトリックデータを検索する。ブロック６０２は任意的であり、必要なければ無くてもよい。
【００８８】
ブロック６０４において、バイオメトリックデータを含むデータをユーザから取得する。バイオメトリックデータ、個人データ及び位置データを取得する方法の例を以下に説明する。ブロック６０６において、ゲームユニット２０の位置に関するデータを取得する。ブロック６０６は任意的であり、必要なければ無くてもよい。
【００８９】
位置データを利用する実施形態では、ブロック６０８において、ゲームシステム１０を介したゲームのプレイが許可されている場所にゲームユニット２０があることを、ブロック６０６で取得した位置データが示しているかどうか判断する。ＮＯであれば、ルーチンはブロック６０２に戻る。許可された場所であれば、ルーチンはブロック６１０に進む。実施形態によっては、ブロック６０８がゲームユニット２０で実施される。他の実施形態では、ブロック６０８は、認証サーバ５８と共に実施される。例えば、ゲームユニット２０は、認証サーバ５８に位置データを送信する。そして、認証サーバ５８は、ゲームユニットの位置が許可された場所であるかどうか判断する。次に、認証サーバ５８は、その位置が許可されているかどうか示すメッセージをゲームユニット２０に送信する。同様に、ブロック６０８は、ネットワークコンピュータ２２、ゲームサーバ５２、ウェブサイトサーバ５０等と共に実施できる。
【００９０】
ブロック６１０において、ブロック６０４で取得したバイオメトリックデータを、登録時に取得したバイオメトリックデータと比較し、一致するか判断する。実施形態によっては、ブロック６１０はゲームユニット２０で実施される。例えば、ゲームユニット２０は、スマートカードリーダ／ライタと動作可能に結合されてもよい。この例では、ユーザは、登録されたバイオメトリックデータを含むスマートカードをスマートカードリーダ／ライタに挿入することができる。そして、ゲームユニット２０は、ブロック６０４で取得したバイオメトリックデータを、スマートカードに記憶された登録ユーザのバイオメトリックデータと比較する。
【００９１】
また、ブロック６１０は、認証サーバ５８と共に実施されてもよい。例えば、ゲームユニット２０は、認証サーバ５８にブロック６０４で取得したバイオメトリックデータを送信する。そして、認証サーバ５８は、受信したバイオメトリックデータが登録ユーザのバイオメトリックデータと一致するかどうか判断する。次に、認証サーバ５８は、そのユーザがゲームのプレイを許可されているかどうか示すメッセージをゲームユニット２０に送信する。同様に、ブロック６１０は、ネットワークコンピュータ２２、ゲームサーバ５２、ウェブサイトサーバ５０等と共に実施できる。
【００９２】
ブロック６１０において、ブロック６０４で取得したバイオメトリックデータが登録ユーザのバイオメトリックデータと一致すると判断したとき、制御はブロック６１２に進む。そうでなければ、制御はブロック６０２に進む。ブロック６１２において、ユーザはゲームシステム１０のゲームのプレイを許可される。
【００９３】
ブロック６０６において、認証サーバ５８は、ブロック６０４で送信されたデータに応じて、ユーザにゲームサービスへのアクセスを認める、または認めない。認証サーバ５８がアクセスを認めない場合、ルーチンはブロック６０２に戻り新しいデータを待つ。
バイオメトリックデータの取得
図１５は、ゲームユニット２０が実行する動作ソフトウェアルーチン６２０の可能な一実施形態を示すフローチャートである。ルーチン６２０は、ユーザを認証するためにユーザからデータを取得するために使用され、図１と図６を参照して説明する。ブロック６２２において、ユーザに個人データの入力を促す（prompted）。一例として、ユーザに、登録ユーザの識別に使用できる個人データ（例えば、ログオンＩＤ、名字等）を入力するように、ディスプレイユニット１７０を介して促す。かかる画面はゲームユニット２０上で実行されているソフトウェアにより生成され得る。また、登録画面５２０は、例えば、ネットワークコンピュータ２２、ウェブサイトサーバ５０、または認証サーバ５８（図１参照）等から（例えば、ウェブページとして）表示データを受信できる。
【００９４】
ブロック６２４において、個人データが受信されたかどうか判断する。ＮＯであれば、ルーチンはブロック６２２に戻り、さらに別の個人データを待つか、ユーザに入力を促す。ブロック６２６において、ユーザにバイオメトリックデータの入力を促す。図６のゲームユニット２０のような、指紋スキャナを含むゲームユニットの場合、指を指紋スキャナ上に置くようにユーザに求める画面をディスプレイユニット１７０上に表示してもよい。かかる画面はゲームユニット２０上で実行されているソフトウェアにより生成され得る。また、その画面は、例えば、ネットワークコンピュータ２２、ウェブサイトサーバ５０、または認証サーバ５８（図１参照）等から（例えば、ウェブページとして）表示データを受信できる。
【００９５】
ブロック６２８において、バイオメトリックデータが受信されたかどうか判断する。図６のゲームユニット２０等の、指紋スキャナを含むゲームユニットの場合、コントローラ２００は、指紋を表すデータを指紋スキャナから受信したか判断する。バイオメトリックデータがまだ受信されていない場合、ルーチンは戻ってそのデータを待つ。
【００９６】
ブロック６３０において、個人データ及び／またはバイオメトリックデータは暗号化でき、またはそのデータにデジタル署名を適用できる。これにより、そのデータが信頼できる情報源から来たことを保証する役に立ち、システム全体のセキュリティを高める役に立つ。このブロックはいらなければ無くてもよい。コントローラ２００、バイオメトリック装置、その他の装置により、バイオメトリックデータを暗号化しても、データにデジタル署名を適用してもよく、ソフトウェア、ファームウェア、ハードウェア、またはそれらの組み合わせにより実施することもできる。
【００９７】
言うまでもなく、実施形態によっては、ブロック６２２で所得した個人データは認証する必要はない。例えば、認証はバイオメトリックデータのみを用いて行える。よって、ブロック６２２と６２４は無くてもよく、ブロック６１２において、バイオメトリックデータのみを認証サーバ５８に送信してもよい。また、以下に説明するように、ユーザは、ゲームのプレイ中に何回か認証を受けるように要求されてもよい。これらの例では、ブロック６２２と６２４で取得した個人データは一度だけ取得すればよい。このように、動作中、ブロック６２２と６２４はゲームのプレイ中に一度実行され、ゲーム中の認証は省略される。
位置データの取得
図１６は、ゲームユニット２０が実行する動作ソフトウェアルーチン６５０の可能な一実施形態を示すフローチャートである。ルーチン６５０は、ゲームユニット２０の位置に関する情報を取得するために使用され、図１と図６を参照して説明する。言うまでもなく、実施形態によっては、ルーチン６５０またはこれと同様のルーチンは実施される必要はない。例えば、一部の実施形態では、ゲームユニット２０の位置の認証は必要ない。他の実施形態では、ゲームユニット２０と動作可能に結合した位置特定システムを利用しない手段により、ゲームユニット２０の位置を取得する。この例は以下に説明する。
【００９８】
ブロック６５２において、ゲームユニット２０は、位置検出装置２１６から位置データを取得する。ブロック６５４において、位置データを暗号化するか、または位置データにデジタル署名を適用する。これにより、その位置データが信頼できる情報源から来たことを保証する役に立ち、システム全体のセキュリティを高める役に立つ。このブロックはいらなければ無くてもよい。ブロック６５４は、例えば、コントローラ２００、位置検出装置２１６、またはその他の装置により実施でき、ソフトウェア、ファームウェア、ハードウェア、またはその組合せにより実施できる。
認証サーバの動作
認証サーバ５８の動作方法を、１つ以上のコンピュータプログラムの複数の部分またはルーチンを表す複数のフローチャートを参照して以下に説明する。このコンピュータプログラムは、認証サーバのコントローラ３０１のメモリ３０２、３０６に記憶され得る。コンピュータプログラムのその部分は、Ｃ、Ｃ＋、Ｃ＋＋等の高級言語や、アセンブラまたは機械語等の低級言語で記載される。そのコンピュータプログラムの部分を記憶することにより、メモリ３０２、３０６の様々な部分がコンピュータプログラム命令により物理的及び／または構造的に構成される。
ユーザの登録
以下に説明する動作方法は、図１と図７を参照して説明する。図１７は、認証サーバ５８が実行する動作ソフトウェアルーチン７００の可能な一実施形態を示すフローチャートである。ルーチン７００は、ゲームシステムによりゲームをプレイしたいユーザの登録に使用される。
【００９９】
ブロック７０２において、認証サーバ５８は、登録ユニット２６により送信された個人データとバイオメトリックデータとを受信する。言うまでもなく、個人データとバイオメトリックデータは同時に受信される必要な無く、１つの登録ユニット２６のみから受信される必要もない。むしろ、前に説明したように、認証サーバ５８は、複数の時点でデータを受信でき、複数の登録ユニット２６からデータを受信できる。
【０１００】
個人データ及び／またはバイオメトリックデータが暗号化されている実施形態、及び／またはデジタル署名が適用されている実施形態では、認証サーバ５８は、ブロック７０４において、データを復号して、及び／またはデジタル署名を調べて、そのデータが信頼できる情報源から受信したものであるかどうか判断する。ブロック７０４は、例えば、コントローラ３０１その他の装置により実施でき、ソフトウェア、ファームウェア、ハードウェア、またはその組合せにより実施できる。
【０１０１】
ブロック７０４において、受信データが本物でないと判断されたとき、認証サーバ５８は、ブロック７０６において、データを受信した登録ユニット２６に失敗メッセージを送信する。その失敗メッセージは、認証サーバ５８がそのユーザを登録出来ないことを示し、またそのデータを認証出来なかったことを示す。
【０１０２】
ブロック７０４において、個人データ及び／またはバイオメトリックデータが本物であると判断されると、フローはブロック７０８に進む。他の実施形態では、ブロック７０４と７０６は無くてもよい。例えば、認証サーバ５８が受信する前に、個人データとバイオメトリックデータが暗号化されていないか、またはデジタル署名がそのデータに適用されていないとき、ブロック７０４と７０６は無くてもよい。
【０１０３】
ブロック７０８において、受信した個人データとバイオメトリックデータを登録データベースに記憶する。登録データベースは、オラクル、サイベース、マイクロソフト、ＩＢＭ等の商用データベース等の適切なデータベースであり得る。言うまでもなく、個人データとバイオメトリックデータは同時に受信され記憶される必要はない。例えば、個人データをある時に受信し、バイオメトリックデータをそれよりも遅い時間に受信してもよい。この例では、個人データを最初に記憶し、バイオメトリックデータを後で受信して記憶する。
位置のチェック
以下に説明する動作方法は、図１と図７を参照して説明する。図１８は、認証サーバ５８が実行する動作ソフトウェアルーチン７５０の可能な一実施形態を示すフローチャートである。ルーチン７５０は、ゲームユニットの位置が、ゲームシステムを介してゲームをプレイする場所が許可されている場所であるか判断するために使用される。
【０１０４】
ブロック７５２において、認証サーバ５８は、ゲームユニットの位置を示すデータを受信する。位置データは、例えば、インターネットプロトコル（ＩＰ）アドレスやゲームユニットに結合されたポジショニング装置からの位置データなどである。
【０１０５】
位置データが暗号化されている実施形態、及び／またはデジタル署名が適用されている実施形態では、認証サーバ５８は、ブロック７５４において、データを復号して、及び／またはデジタル署名を調べて、そのデータが信頼できる情報源から受信したものであるかどうか判断する。ブロック７５４は、例えば、コントローラ３０１その他の装置により実施でき、ソフトウェア、ファームウェア、ハードウェア、またはその組合せにより実施できる。
【０１０６】
ブロック７５４において、受信データが本物でないと判断されたとき、認証サーバ５８は、ブロック７５６において、ゲームユニットに拒否メッセージを送信する。拒否メッセージは、例えば、位置データが本物でないと認証サーバ５８が判断したことを示す。
【０１０７】
ブロック７５４において、位置データが本物であると判断されると、制御はブロック７５８に進む。他の実施形態では、認証サーバ５８が受信する前に、位置データが暗号化されていないか、またはデジタル署名がそのデータに適用されていないとき、ブロック７５４は無くてもよい。
【０１０８】
ブロック７５８において、ゲームユニットが許可された場所にあると位置データが示しているかどうか判断する。位置データがゲームユニットのＩＰアドレスを含む実施形態では、ゲームユニットのＩＰアドレスを、例えば、許可されたＩＰアドレスのリストと比較することができる。また、ＩＰアドレスを例えば地理的エリアにマップし、その地理的エリアを許可された地理的エリアと比較する。
【０１０９】
位置データが地理的位置情報を含む実施形態では、その地理的位置情報を、例えば、許可された地理的エリアと比較することができる。位置データがビル内位置情報を含む実施形態では、そのビル内位置情報を、例えば、許可されたビル内エリアと比較することができる。例えば、ゲームユニットがビルの外にあることをビル内位置情報が示し、一方、ゲームのプレイがそのビル内でのみ許可されている。
【０１１０】
ゲームユニットが許可された位置にないと位置データが示すと判断すると、制御はブロック７５６に進む。ブロック７５６において、認証サーバ５８は、ユーザのゲームシステムへのアクセスを拒否する。実施形態によっては、認証サーバ５８は、ゲームユニットに拒否メッセージを送信してもよい。拒否メッセージは、ゲームユニットの位置を示す位置データが許可されていないと認証サーバ５８が判断したことを示す。
【０１１１】
ブロック７５８において、ゲームユニットが許可された位置にあると判断すると、制御はブロック７６０に進む。ブロック７６０において、認証サーバ５８は、ユーザのゲームシステムへのアクセスを認める。例えば、実施形態によっては、認証サーバ５８は、ゲームユニットが許可された位置にあることを示すメッセージをゲームユニットに送信する。他の実施形態では、認証サーバ５８は、ゲームユニットが許可された位置にあることを通知して、制御をウェブサイトサーバ５０またはゲームサーバ５２に渡す。
バイオメトリックデータのチェック
以下に説明する動作方法は、図１と図７を参照して説明する。図１９は、認証サーバ５８が実行するソフトウェアルーチン７７０の可能な一実施形態を示すフローチャートである。ルーチン７７０は、ユーザが送信したバイオメトリックデータが登録時に送信されたバイオメトリックデータと一致するかどうか判断するために使用できる。
【０１１２】
ブロック７７４において、認証サーバ５８はバイオメトリックデータを受信する。  バイオメトリックデータが暗号化されている実施形態、及び／またはデジタル署名が適用されている実施形態では、認証サーバ５８は、ブロック７７８において、データを復号して、及び／またはデジタル署名を調べて、そのデータが信頼できる情報源から受信したものであるかどうか判断する。ブロック７７８は、例えば、コントローラ３０１その他の装置により実施でき、ソフトウェア、ファームウェア、ハードウェア、またはその組合せにより実施できる。
【０１１３】
ブロック７７８において、受信したバイオメトリックデータが本物でないと判断されたとき、認証サーバ５８は、ブロック７８２において、ゲームユニット２０に拒否メッセージを送信する。拒否メッセージは、位置データが本物でないこと、及び／またはゲームユニット２０の位置を示す位置データが許可されていないと認証サーバ５８が判断したことを示す。
【０１１４】
ブロック７７８において、バイオメトリックデータが本物であると判断されると、制御はブロック７８６に渡される。他の実施形態では、認証サーバ５８が受信する前に、バイオメトリックデータが暗号化されていないか、またはデジタル署名がそのデータに適用されていないとき、ブロック７７８は無くてもよい。
【０１１５】
ブロック７８６において、バイオメトリックデータが登録時に送信されたバイオメトリックデータと一致するかどうか判断する。例えば、受信したバイオメトリックデータを、メモリ、データベース等に記憶されたバイオメトリックデータと比較して、記憶されたデータのいずれかと一致するか判断する。また、受信したバイオメトリックデータに付随する個人データが入手できる場合、この個人データを使用して、メモリ、データベース等からその個人データに対応する記憶されたバイオメトリックデータを検索する。次に、ブロック７７４で受信したバイオメトリックデータを、その個人データに対応する、メモリ、データベース等から検索したバイオメトリックデータと比較する。他の実施形態では、ブロック７７４で受信したバイオメトリックデータを、スマートカードリーダに記憶したバイオメトリックデータと比較する。これには、例えばゲームユニット２０を介してスマートカードからのバイオメトリックデータの受け取りと、そのスマートカードのバイオメトリックデータの認証が含まれる。スマートカードのバイオメトリックデータが本物であれば、ブロック７７４で受信したバイオメトリックデータをそのスマートカードのバイオメトリックデータと比較する。
【０１１６】
ブロック７７４で受信したバイオメトリックデータが登録時に取得したバイオメトリックデータと一致しないとき、制御はブロック７８２に渡される。ブロック７８２において、認証サーバ５８は、ユーザのゲームシステムへのアクセスを拒否する。実施形態によっては、認証サーバ５８は、ゲームユニット２０に拒否メッセージを送信してもよい。拒否メッセージは、例えば、バイオメトリックデータがどの登録ユーザのバイオメトリックデータとも一致しないと認証サーバ５８が判断したことを示す。
【０１１７】
ブロック７８６において、ブロック７７４において受信したバイオメトリックデータが登録時に取得したバイオメトリックデータと一致しないとき、制御はブロック７９０に渡される。ブロック７９０において、認証サーバ５８は、ユーザのゲームシステム１０へのアクセスを認める。実施形態によっては、認証サーバ５８は、ユーザのバイオメトリックデータが登録ユーザのそれと一致したことを示すメッセージをゲームユニット２０に送信する。実施形態によっては、認証サーバ５８は、例えば、ユーザのバイオメトリックデータが登録ユーザのそれと一致したことを通知して、制御をウェブサーバ５０またはゲームサーバ５２に渡す。
ウェブサイトサーバの動作
図２０は、ウェブサイトサーバ５０が実行する動作ソフトウェアルーチン８００の可能な一実施形態を示すフローチャートである。図２０を参照するに、ブロック８２２において、ウェブサーバ５０は、ゲームサーバ５２の１つを介してプレーヤがプレイしてきたゲームのプレイを停止したいとプレーヤが示したかどうか判断する。そのゲームのプレイ中、そのゲームのゲームソフトウェアを提供するゲームサーバ５２は、ゲームの動作を制御する。プレーヤがそのゲームのプレイの停止を望むことを示すと、ゲームサーバ５２は、制御をウェブサイトサーバ５０に戻す。この場合、ルーチンはブロック８２４に分岐し、プレーヤが使用しているゲームユニット２０のディスプレイユニット１７０（図６）上にゲーム選択画面が表示される。
【０１１８】
ブロック８２６において、ルーチンは、ゲームセッションの開始したいことを示すログオン要求をプレーヤからゲームユニット２０の１つを介して受信したか判断する。ログオン要求は、例えば、ウェブサイトサーバ５０に付随するウェブサイトのインターネットアドレスのプレーヤによる入力である。ログオン要求を受信すると、ルーチンは、そのログオン要求を送信したプレーヤのディスプレイユニット４４上にログオン画面を表示させる。ログオン画面を生成するためん（ブロック８２８）、ウェブサーバ５０は、ログオン画面画像を表す画面データをゲームユニット２０に送信する。ログオン画像データを含む様々な画像データがウェブサイトサーバ５０のメモリ３５２、３５６の１つに記憶されている。
【０１１９】
プレーヤのディスプレイユニット４４上に表示されるログオン画面１３０の一例を図２１に示した。図２１を参照して、ログオン画面９００は、プレーヤの名前を入力するデータ入力ボックス９０２を含む。ログオン画面９００は、ログオン画面９００のデータ入力ボックス９０２に入力されたデータを送信するよう選択できるボタン９１６も含む。
【０１２０】
名字、ログオンネーム、パスワード、ストリートアドレス、都市名、州名、郵便番号、クレジットカード番号、そのクレジットカード番号の有効期限等の情報をユーザから追加的または代替的に取得することもできる。
【０１２１】
実施形態によっては、この情報の一部または全部をプレーヤのスマートカードから取得してもよい。これらの実施形態では、ログオン画面により追加的または代替的に、プレーヤにそのスマートカードをスマートカードリーダに挿入するように促す。
【０１２２】
図２０に戻り、ウェブサイトサーバ５０がブロック８４６で決定したプレーヤからログオンデータを受信している場合、ブロック８４８においてそのデータをウェブサイトサーバ５０のメモリ３５２、３５６の１つに記憶させる。ブロック８４９においてウェブサイトサーバ５０が必要なログオンデータをすべて受信している場合、ルーチンはブロック８２４に分岐する。ＮＯであれば、ルーチンはブロック８４６に戻り、プレーヤからのさらに別のログオンデータを待つ。
【０１２３】
ブロック８２４において、ルーチンはゲームユニット２０のディスプレイユニット１７０にゲーム選択画面を生成する。ゲーム選択画面を生成するため、ウェブサーバ５０は、ゲーム選択画面の画像を表す画面データをゲームユニット２０に送信する。表示データはウェブサイトサーバ５０のメモリ３５２、３５６の一方に記憶される。ブロック８２４は、プレーヤが始めにウェブサイトにログオンするとき（すなわち、ブロック８４９の完了後）、または上記のようにプレーヤがゲームサーバ５２の１つの制御下で提供されているゲームを終了しようとするとき（すなわち、ブロック８２２の完了後）に実行される。
【０１２４】
プレーヤのディスプレイユニット１７０上に表示されるゲーム選択画面９２０の一例を図２２に示した。図２２を参照するに、ゲーム選択画面９２０は、複数のプレーヤ起動可能アイコンやゲーム画像を含み、その各々はウェブサイトサーバ５０に関連するウェブサイトを介してプレーヤがプレイできるゲームを表している。例えば、アイコンには、次のものが含まれる：ドローポーカーゲームに関連するアイコン９２２、ボーナスポーカーゲームに関連するアイコン９２４、トリプルプレイポーカーゲームに関連するアイコン９２６、１０−プレイポーカーゲームに関連するアイコン９２８、５０−プレイポーカーゲームに関連するアイコン９３０、第１のスロットゲームに関連するアイコン９３２、第２のスロットゲームに関連するアイコン９３４、ブラックジャックゲームに関連するアイコン９３６、ビンゴゲームに関連するアイコン９３８、キノゲームに関連するアイコン９４０。ゲームユニット２０がマウスを含む場合、アイコンはマウスによりプレーヤが起動可能である。あるいは、各ゲームアイコンには一意的な文字が関連づけられ、その一意的な文字の１つをキーボードで入力することにより、ゲームを選択することができる。
【０１２５】
ウェブサイトサーバ５０により提供されるウェブサイトを介してプレイできるゲームは、ゲームサーバ５２により様々な方法で提供できる。例えば、ウェブサイトを介して１２通りのゲームが利用でき、ウェブサイトサーバ５０が４つのゲームサーバ５２と動作可能に結合しているとき、その４つのゲームサーバ５２の各々をそのゲームのうちちょうど５つのゲームのプレイを行うようにプログラムできる。
【０１２６】
他の例として、図２２に示した１０このアイコンで表された１０通りのゲームがプレイでき、４つのゲームサーバ５２がウェブサイトサーバ５０に接続されている場合、第１のゲームサーバ５２はアイコン９２２、９２４、９２６、９２８、９３０が表す各ポーカーゲームを提供するゲームソフトウェアでプログラムされ、第２のゲームサーバ５２はアイコン９３２、９３４が表す２つのスロットゲームを提供するゲームソフトウェアでプログラムされ、第３のゲームサーバ５２はアイコン９３６が表すブラックジャックゲームを提供するゲームソフトウェアでプログラムされ、第４のゲームサーバ５２はアイコン９３８，９４０が表すビンゴゲームとキノゲームを提供するゲームソフトウェアでプログラムされる。各ゲームはゲームサーバ５２の１つだけを介してプレイできてもよい。言い換えると、４つのゲームサーバ５２の１つのみが、アイコン９２６で示されるトリプルプレイポーカーゲームのプレイを提供するゲームソフトを含み、この場合、プレーヤがそのトリプルプレイポーカーゲームをプレイしたいとき、そのゲームサーバ５２を利用しなければならない。
【０１２７】
あるいは、各ゲームサーバ５２は、それぞれのゲームプロバイダからのみ利用できる複数のゲームを提供してもよい。その場合、各ゲームサーバ５２は、１つ以上のポーカーゲーム（及び／またはその他のゲーム）を提供するゲームソフトでプログラムされているが、視覚的な表示が違ったり、賭けのオプションが違ったり、ゲームのオプションが違ったりして、各ポーカーゲームは異なる。
【０１２８】
ウェブサイトを介してプレイできる各ゲームは、そのゲームのプレイを提供するゲームソフトウェアが記憶された１つのゲームサーバ５２を有する。ウェブサーバ５０のメモリ３５２、３５６の１つは、ウェブサイトを介して利用できる各ゲームを実施するゲームソフトウェアを提供するゲームサーバ５２を識別するデータを記憶している。係るデータの一例を以下に示す。１ Game Gaming Server Draw Poker #１ Bonus Poker #１ Triple Play Poker #２ １０-Play Poker #２ ５０-Play Poker #２ Slots A #３ Slots B #３ Blackjack #４ Bingo #５ Keno #６
実施形態によっては、１つのゲームサーバ５２は複数タイプのゲームを実施する。
【０１２９】
図２０を参照して、ブロック８７４において、上記のように、プレーヤがウェブサイトを介して利用できるゲームの１つを選択すると、ルーチンはブロック８７６に分岐する。ブロック８７６において、ルーチンはゲームユニット２０に関連する位置データを取得する。例えば、ウェブサイトサーバ５０は、ゲームユニット２０に位置データを取得してそれをウェブサーバ５０に送信するように促す。ゲームユニット２０は、ルーチン６５０（図１６）等のルーチンを利用して位置データを取得する。また、ウェブサーバ５０は、ゲームユニット２０のＩＰアドレス等の位置データを取得する。
【０１３０】
ブロック８７８において、ルーチンは、ゲームユニット２０が許可された場所にあるとブロック８７６で取得した位置データが示しているかどうか判断する。例えば、ウェブサイトサーバ５０は、ブロック８７６において取得した位置データを送信し、ゲームユニット２０が許可された位置にいるかどうか判断するように認証サーバ５８に要求する。認証サーバ５８は、ルーチン７５０（図１８）等のルーチンを利用して、ゲームユニット２０が許可された位置にいるかどうか判断する。認証サーバ５８を含む実施形態では、ゲームユニット２０が許可された場所にあるかどうかの判断は、他のコンピューティングシステム（例えば、ウェブサイトサーバ５０やネットワークコンピュータ２２など）で実行されうる。
【０１３１】
他の実施形態では、ブロック８７６と８７８において、制御はウェブサーバ５０から認証サーバ５８に、またはブロック８７６と８７８を実施するいずれかのコンピューティングシステムに渡される。次に、ブロック８８０において制御はウェブサーバ５０に戻される。
【０１３２】
ゲームユニット２０が許可された位置にあれば、ルーチンはブロック８８２に分岐して、ユーザのバイオメトリックデータを取得してユーザを認証する。例えば、ウェブサイトサーバ５０は、ゲームユニット２０にユーザからバイオメトリックデータを取得して、そのバイオメトリックデータをウェブサーバ５０に送信するように促す。ゲームユニット２０は、ルーチン６２０（図１５）等のルーチンを利用してバイオメトリックデータを取得する。
【０１３３】
ブロック８８４において、ルーチンはブロック８８２において取得したバイオメトリックデータが前に取得したバイオメトリックデータと一致するか判断する。例えば、ウェブサイトサーバ５０は、ブロック８８２において取得したバイオメトリックデータを送信し、そのバイオメトリックデータが登録ユーザのバイオメトリックデータと一致するかどうか判断するように認証サーバ５８に要求する。認証サーバ５８はルーチン７７０（図１９）等のルーチンを利用できる。認証サーバ５８を含まない実施形態では、バイオメトリックデータが登録ユーザのバイオメトリックデータと一致するかどうかの判断は、他のコンピューティング装置（例えば、ウェブサイトサーバ５０、ネットワークコンピュータ２２、ゲームユニット２０など）で実行されうる。例えば、ゲームユニット２０は、プレーヤから取得したバイオメトリックデータをスマートカードに記憶されたバイオメトリックデータと比較してもよい。
【０１３４】
他の実施形態では、ブロック８８２と８８４において、制御はウェブサーバ５０から認証サーバ５８に、またはブロック８８２と８８４を実施するいずれかのコンピューティングシステムに渡される。次に、ブロック８８６において制御はウェブサーバ５０に戻される。バイオメトリックデータが登録ユーザのそれと一致し、任意的に、バイオメトリックデータで特定されるユーザがプレイを許可されている場合、制御はブロック８８８に渡される。ブロック８８８において、制御はそのゲームをプレイするゲームソフトウェアを提供するゲームサーバ５２に渡される。例えば、上記のテーブルを使用し、プレーヤがトリプルプレイポーカーを選択すると、ルーチンは制御をゲームサーバ＃２に渡す。
【０１３５】
バイオメトリックデータがプレイを許可された登録ユーザのバイオメトリックデータと一致せず、または、任意的に、バイオメトリックデータで特定されるユーザがプレイを許可されていない場合、制御はブロック８９０に渡される。同様に、ブロック８７０において、ゲームユニット２０が許可された位置にないと判断すると、制御はブロック８９０に進む。ブロック８９０において、ゲームをプレイするアクセスが拒否されたことを示す画面をユーザに示す。任意的に、画面にはアクセスがなぜ拒否されたかを示してもよい。
【０１３６】
プレーヤが、例えば、図２２に示した「サインオフ」アイコン９４２を起動してウェブサイトでのプレイの終了を選択すると、ルーチンは、ゲームユニット２０のディスプレイユニット１７０にゲームセッションサマリーを表示するブロック８９４に分岐する。ゲームセッションサマリーは、プレーヤに、いくら勝ち、どのゲームをプレイしたかなどのサマリーデータを提供する。プレーヤはディスプレイユニット１７０に表示されたサマリー画面を印刷して、ゲームセッションの物理的記録を保存する。ブロック８９６において、ルーチンはウェブサイトとゲームユニット２０との間のインターネットリンクを終了する。
【０１３７】
一部の実施形態では、ブロック８７６、８７８、８８０及び／または８８２、８８４、８８６及びブロック８９０は、必要がなければ無くてもよい。例えば、位置データ及び／またはバイオメトリックデータはゲームプレイ中にチェックしてもよい。
ゲームサーバの動作
上記のように、ウェブサイト経由で利用できる各ゲームは、ウェブサイトサーバ５０に動作可能に結合したゲームサーバ５２の１つを介してプレイできる。図２２に示したゲームアイコン１５２、１６２、１６６、１６８、１７０がそれぞれ表すドローポーカー、スロットＡ、ブラックジャック、ビンゴ及びキノゲームの例を以下に説明する。上記の説明を考慮して、言うまでもなく、以下のゲームルーチンは、ゲームサーバ５２の相異なる１つにより実行でき、その１つのゲームサーバ５２は２つ以上のゲームルーチンを実行してもよい。
【０１３８】
以下に説明するゲームルーチンの１つは、図２０のブロック８８８に関して上記したように、最初に、ウェブサイトサーバ５０からゲームサーバ５２の１つに制御を渡す。ゲームルーチンの１つが完了すると（すなわち、プレーヤがあるゲームのプレイの停止を望むと）、ウェブサイトサーバ５０は、上記の通り図２０のブロック８２２の判断を行い、上記の通りブロック８２４における動作を開始する。
ドローポーカー
図２３は、ゲームサーバ５２の１つにより実行され得る、ドローポーカールーチンの実行中、（ゲームユニット２０に表示データを送信するゲームサーバ５２により）ゲームユニット２０の１つのディスプレイユニット１７０に表示される画面９５０の一例を示している。
【０１３９】
図２３を参照するに、画面９５０は、プレーヤの手（例えば、５枚のカード）を表す複数のプレイカードのビデオ画像９５１を含む。プレーヤにポーカーゲームのプレイを制御させるため、複数のプレーヤ選択可能ボタンが表示されている。ボタンには、プレイカード画像９５１の各々のすぐ下に配置された「ホールド」ボタン９５２、「キャッシュアウト」ボタン９５４、「ペイを見る」ボタン９５５、「１クレジットを賭ける」ボタン９５６、「最大クレジットを賭ける」ボタン９５７、及び「ディール／ドロー」ボタン９５８が含まれる。画面９５０には残りのクレジット数または金額が表示される領域９５９が含まれる。上記の通り、ボタンはマウスを使用して起動できる。
【０１４０】
各ボタンを起動すると、対応するデータメッセージがゲームユニット２０からゲームサーバ５２に送信される。データメッセージは、そのメッセージを送信したゲームユニット２０を特定する送信元アドレスと、そのメッセージが送信されたゲームサーバ５２を特定する送信先アドレスと、賭けデータやゲーム命令データ（例えば、「ディール」、「ホールド」等）などのボタンに対応するデータを含むデータフィールドを有する。
【０１４１】
実施形態によっては、１つ以上のボタン９５２、９５４、９５５、９５６、９５７、９５８は、バイオメトリック装置と一体になっていてもよい。例えば、「ディール／ドロー」ボタンは指紋スキャナと一体であってもよい。この例では、「ディール／ドロー」ボタンは指紋スキャナに指を載せて１つ以上の指紋スキャンを送信することにより起動される。指紋スキャナは、タッチスクリーン、キーボード、制御パネル、レバー等と一体であってもよい。例えば、スキャンのために指を置く領域を「ディール／ドロー」選択に対応させる。
【０１４２】
他の実施形態では、プレーヤは、「ディール／ドロー」選択等をしたい時、バイオメトリックデータを送信するように促される。さらに他の実施形態では、例えば、「ディール／ドロー」ボタンがバイオメトリック装置と一体であるとき、ゲームユニット２０は、プレーヤが（例えば、ボタンを押したり、タッチスクリーンを押したりして）「ディール／ドロー」選択をしたと判断し、バイオメトリック装置を介してバイオメトリックデータを読み出し、プレーヤには両者が同時、または実質的に同時に起こったように見せる。
【０１４３】
このように、バイオメトリックデータの送信は、ゲームプレイ選択を提供するメカニズム（例えば、「ディール／ドロー」選択）であってもよい。また、バイオメトリックデータは、ゲームプレイ選択と同時に送信されてもよい。かかる選択をすると、対応するデータメッセージがゲームユニット２０からゲームサーバ５２に送信される。データメッセージは、そのメッセージを送信したゲームユニット２０を特定する送信元アドレスと、そのメッセージが送信されたゲームサーバ５２を特定する送信先アドレスと、バイオメトリックデータ等を含むデータフィールドを有する。メッセージは、バイオメトリックデータ送信が対応する（例えば、「ディール」するか）選択に対応するデータも含む。対応する選択がゲームの状況で決まる場合、このデータは（提供されてもよいが）提供される必要はない。
【０１４４】
他の実施形態では、位置情報をゲームプレイ選択と同時に決定してもよい。これらの実施形態では、ゲームユニット２０からゲームサーバ５２に送信されるデータメッセージは位置情報を含む。
【０１４５】
図２４は、ポーカールーチン９６２を示すフローチャートである。図２４を参照するに、ブロック９６４において、プレーヤが例えば「ペイを見る」ボタン９５５を起動してペイアウト情報を要求したとき、ブロック９６６において、ルーチンは（ペイテーブルを表すデータをゲームユニット２０に送信して）１つ以上のペイテーブルをゲームユニット２０のディスプレイユニット１７０に表示させる。
【０１４６】
ブロック９６８において、プレーヤは、例えば、「１クレジットを賭ける」ボタン９５６（図２３）を選択して、賭をする。ゲームサーバ５２は、例えば、ゲームユニット２０から「１クレジットを賭ける」メッセージを受信して、これを検出される。「１クレジットを賭ける」メッセージを受信すると、制御はブロック９７６に渡される。ブロック９７６において、プレーヤがした賭けに対応する賭けデータがメモリ（例えば、ゲームサーバコントローラ４０１のメモリ）に記憶される。
【０１４７】
ブロック９７８において、ルーチンは、プレーヤが「最大クレジットを賭ける」ボタン９５７を起動したか判断する。例えば、ゲームサーバ５２は、ゲームユニット２０から「最大クレジットを賭ける」データメッセージを受信する。ＹＥＳであれば、制御はブロックに渡される。ブロック９８０において、プレーヤがした賭けに対応する賭けデータがメモリ（例えば、ゲームサーバコントローラ４０１のメモリ）に記憶される。
【０１４８】
ブロック９８２において、ルーチンは、（例えば、賭けをした後にゲームユニット２０からディール／ドローデータメッセージを受信することにより）プレーヤが新しい手のディールを欲しているか判断する。ＹＥＳであれば、制御はブロック９７０に渡される。ブロック９７０において、プレーヤからバイオメトリックデータを取得し、登録ユーザのバイオメトリックデータと一致するかチェックする。例えば、ゲームサーバ５２は、ゲームユニット２０にユーザからバイオメトリックデータを取得して、そのバイオメトリックデータをゲームサーバ５２に送信するように促す。ゲームユニット２０は、ルーチン６２０（図１５）等のルーチンを利用してバイオメトリックデータを取得する。また、ゲームサーバ５２は、取得したバイオメトリックデータを認証サーバ５８に送信し、そのバイオメトリックデータが登録ユーザのバイオメトリックデータと一致するかどうか判断するように認証サーバ５８に要求する。認証サーバ５８はルーチン７７０（図１９）等のルーチンを利用できる。認証サーバ５８を含まない実施形態では、バイオメトリックデータが登録ユーザのバイオメトリックデータと一致するかどうかの判断は、他のコンピューティング装置（例えば、ゲームサーバ５２、ネットワークコンピュータ２２、ゲームユニット２０など）で実行されうる。例えば、ゲームユニットは、プレーヤから取得したバイオメトリックデータをスマートカードに記憶されたバイオメトリックデータと比較してもよい。
【０１４９】
他の実施形態では、ブロック９７０において、制御はゲームサーバ５２から認証サーバ５８に、またはブロック９７０を実施するいずれかのコンピューティングシステムに渡される。次に、（アクセスが認められれば）ブロック９７２またはブロック９８４において、制御はゲームサーバ５２に戻る。
【０１５０】
ステップ９７２において、アクセスが認められないと判断されると、ルーチンは終了する。ブロック９７２において、アクセスが認められると判断されると、制御はブロック９８４に進む。
【０１５１】
前述の通り、バイオメトリックデータの送信は、プレーヤが新しい手をディールすることを望んでいるかどうかの判断に組み込まれる。例えば、プレーヤが要求のためにバイオメトリックデータを送信するか、または要求したときは、新しい手をディールする。このように、ブロック９８２、９７０、９７２は一体とされてもよいし、その順序は変更してもよい。
【０１５２】
ブロック９８４において、（好適な表示データを有する１つ以上のメッセージをゲームユニット２０に送信することにより）ディスプレイユニット１７０にプレイカード画像９５１を生成させることにより、ビデオポーカーの手を「ディール」する。手をディールした後、ブロック９８６において、ルーチンはプレーヤが「ホールド」ボタン９５２を選択したか判断する。例えば、ゲームサーバ５２は、「ホールド」データメッセージをゲームユニット２０から受信したか判断する。ＹＥＳであれば、ブロック３８８において、どのプレイカード画像９５１を「ホールド」するかに関するデータをメモリ（例えば、ゲームサーバコントローラ４０１のメモリ）に記憶する。
【０１５３】
ブロック９９０において、ユーザが「ディール／ドロー」ボタン９５８を選択したと判断すると（例えば、ゲームサーバ５２がゲームユニット２０から「ディール／ドロー」データメッセージを受信すると）、ブロック９９２において、「ホールド」されていない各プレイカード画像９５１は、ビデオディスプレイ９５０から消え、新しいランダム選択されたプレイカード画像９５１に置き換わる。
【０１５４】
実施形態によっては、ブロック９８２、９７０、及び９７２に関して上で説明したのと同様に、ブロック９９０と同時にバイオメトリックデータの送信を要求される。例えば、指紋スキャナは「ディール／ドロー」選択「ボタン」と一体になっており、バイオメトリックデータの送信は「ドロー」要求として解釈される。
【０１５５】
ブロック９９４において、ルーチンは、現在表示されているプレイカード画像９５１が表すポーカーの手は勝っているか判断する。その判断は、現在表示されているポーカーの手を、メモリ（例えば、ゲームサーバコントローラ４０１のメモリ）に記憶されている可能なすべての勝ち手を洗わすデータと比較して行う。勝ち手があれば、ブロック９９６において、その勝ち手に対応する支払い金額を決定する。ブロック９９８において、プレーヤがした賭け分を引き、手が勝っていれば、ブロック９９６で決定した支払い金額を加えて、プレーヤの累積金額またはクレジット数を更新する。累積金額またはクレジット数は表示領域９５９（図２３）にも表示される。
【０１５６】
望ましければ、ブロック９７０と９７２のペアと同様のペアをルーチンの他の部分に加えてもよい。例えば、ブロック９６８及び／または９７８の後に、またはこれらに組み込んで、制御をブロック９７６またはブロック９８０に渡す前にバイオメトリックデータにアクセスして認証をする。
ブラックジャック
図２５は、ブラックジャックルーチンの実行中、（ゲームユニット２０に表示データを送信するゲームサーバ５２により）ゲームユニット２０の１つのディスプレイユニット１７０に表示される画面１０００の一例を示している。図２５を参照するに、画面１０００は、１枚のカードが上向きでもう１枚が下向きのディーラーの手を表すプレイカードのペアのビデオ画像１００２と、両方のカードが上向きのプレーヤの手を洗わすプレイカードのペアのビデオ画像１００４とを含む。「ディーラー」はゲームサーバ５２である。
【０１５７】
プレーヤにブラックジャックゲームのプレイを制御させるため、複数のプレーヤ選択可能ボタンが表示されている。ボタンには、「キャッシュアウト」ボタン１００６、「ペイを見る」ボタン１００８、「ステイ」ボタン１０１０、「ヒット」ボタン１０１２、「１クレジットを賭ける」ボタン１０１４、及び「最大クレジットを賭ける」ボタン１０１６が含まれる。画面１０００には残りのクレジット数または金額が表示される領域１０１８が含まれる。上記の通り、ボタンはマウスを使用して起動できる。
【０１５８】
各ボタンを起動すると、対応するデータメッセージがゲームユニット２０からゲームサーバ５２に送信される。データメッセージは、そのメッセージを送信したゲームユニット２０を特定する送信元アドレスと、そのメッセージが送信されたゲームサーバ５２を特定する送信先アドレスと、賭けデータやゲーム命令データ（例えば、「ヒット」、「ステイ」等）などのボタンに対応するデータを含むデータフィールドを有する。
【０１５９】
図２３を参照して説明したボタンと同様に、一部の実施形態では、ボタン１００６、１００８、１０１０、１０１２、１０１４、及び１０１６のうち１つ以上がバイオメトリック装置と一体になっていてもよい。例えば、「ヒット」ボタンはバイオメトリック装置と一体になっていてもよい。例えば、図２３の「ディール／ドロー」ボタンに関して説明したのと同様に、「ヒット」ボタンがバイオメトリック装置と一体になっていてもよい。または、プレーヤは、バイオメトリック装置を介してバイオメトリックデータを送信することにより、「ヒット」選択をできてもよい。このように、上記の通り、バイオメトリックデータの送信は、ゲームプレイ選択を提供するメカニズム（例えば、「ヒット」選択）であってもよい。また、バイオメトリックデータは、ゲームプレイ選択と同時に送信されてもよい。
【０１６０】
図２６は、ブラックジャックルーチン１０２０を示すフローチャートである。図２６を参照するに、ブラックジャックルーチン１０２０は、最初に、ブロック１０２２において、（例えば、「１クレジットを賭ける」データメッセージまたは「最大クレジットを賭ける」データメッセージをゲームサーバ５２がゲームユニット２０から受信することにより）プレーヤにより賭け（bet）がされたかどうかを判断する。
【０１６１】
賭がされれば、制御はブロック１０２８に行く。ブロック１０２８において、プレーヤがした賭けに対応する賭けデータがメモリ（例えば、ゲームサーバコントローラ４０１のメモリ）に記憶される。ブロック１０３０において、ゲームユニット２０のディスプレイユニット１７０上にプレイカード画像１００２、１００４を示すことにより、ディーラーの手とプレーヤの手を「ディール」する。
ブロック１０３２において、プレーヤは「ヒット」することを選択できる。この場合、制御はブロック１０２４に行く。ブロック１０２４において、プレーヤからバイオメトリックデータを取得し、登録ユーザのバイオメトリックデータと一致するかチェックする。例えば、ゲームサーバ５２は、ゲームユニット２０にユーザからバイオメトリックデータを取得して、そのバイオメトリックデータをゲームサーバ５２に送信するように促す。ゲームユニット２０は、ルーチン６２０（図１５）等のルーチンを利用してバイオメトリックデータを取得する。
【０１６２】
また、ゲームサーバ５２は、取得したバイオメトリックデータを認証サーバ５８に送信し、そのバイオメトリックデータが登録ユーザのバイオメトリックデータと一致するかどうか判断するように認証サーバ５８に要求する。認証サーバ５８はルーチン７７０（図１９）等のルーチンを利用できる。認証サーバ５８を含まない実施形態では、バイオメトリックデータが登録ユーザのバイオメトリックデータと一致するかどうかの判断は、他のコンピューティング装置（例えば、ゲームサーバ５２、ネットワークコンピュータ２２、ゲームユニット２０など）で実行されうる。例えば、ゲームユニット２０は、プレーヤから取得したバイオメトリックデータをスマートカードに記憶されたバイオメトリックデータと比較してもよい。
【０１６３】
他の実施形態では、ブロック１０２４において、制御はゲームサーバ５２から認証サーバ５８に、またはブロック１０２４を実施するいずれかのコンピューティングシステムに渡される。次に、ブロック１０２６または（アクセスが認められれば）ブロック１０３４において、制御はゲームサーバ５２に戻る。
【０１６４】
バイオメトリックデータが登録ユーザのそれと一致し、任意的に、バイオメトリックデータで特定されるユーザがプレイを許可されている場合、制御はブロック１０３４に渡される。ブロック１０３４において、他のプレイカード画像１００４を画像１０００に表して、他のカードをプレーヤの手にディールする。プレーヤがヒットしたら、ブロック１０３６において、プレーヤが「バスト（bust）」したか、すなわち２１を越えたか判断する。プレーヤがバストしてなければ、制御はブロック１０３２に行く。
【０１６５】
ステップ１０２６において、アクセスが認められないと判断されると、ルーチンは終了する。終了の前に、プレーヤに、ゲームをプレイするアクセスが拒否されたことを示す画面を示す。任意的に、画面にはアクセスがなぜ拒否されたかを示してもよい。また、終了する替わりに、ルーチンはブロック１０２２に戻ってもよい。
【０１６６】
前述の通り、バイオメトリックデータの送信は、プレーヤが「ヒット」を望んでいるかどうかの判断に組み込まれる。例えば、プレーヤは、「ヒット」を要求するためにバイオメトリックデータを送信するか、または「ヒット」を要求する。このように、ブロック１０３２、１０２４、１０２６は一体とされてもよいし、その順序は変更してもよい。
【０１６７】
ブロック１０３８において、プレーヤがヒットしないと決定すると、ルーチンはディーラーがヒットすべきか判断する。ディーラーがヒットするかどうかは、ディーラーの手の合計が１５以下であれば常にヒットするなど、所定のルールにより決定される。ディーラーがヒットしたら、ブロック１０４０において、他のプレイカード画像１００２を画面１０００に表して、他のカードをディーラーの手にディールする。ブロック１０４２において、ルーチンはディーラーがバストしたか判断する。ディーラーがバストしていないとき、ブロック１０３８と１０４０を再び実行して、ディーラーに再びヒットさせる。
【０１６８】
ディーラーがヒットしなければ、ブロック１０４４において、ブラックジャックゲームの結果とそれに対応する支払いを、プレーヤまたはディーラーのいずれが２１を越えない高い方の手を有するかに基づいて判断する。プレーヤが勝った場合、ブロック１０４６において、その勝ち手に対応する支払い金額を決定する。ブロック１０４８において、プレーヤがした賭け分を引き、プレーヤが勝っていれば、ブロック１０４６で決定した支払い金額を加えて、プレーヤの累積金額またはクレジット数を更新する。累積金額またはクレジット数は表示領域１０１８（図２５）にも表示される。
【０１６９】
望ましければ、ブロック１０２４と１０２６のペアをルーチンの他の部分に加えてもよい。
スロットＡ
図２７は、スロットルーチンの実行中、（ゲームユニット２０に表示データを送信するゲームサーバ５２により）ゲームユニット２０の１つのディスプレイユニット１７０に表示される画面１０５０の一例を示している。図２７を参照して、画像１０５０は複数のスロットマシンリールのビデオ画像１０５２を含む。各リールには複数のリールシンボル１０５４が関連づけられている。画面１０５０は５つのリール画像１０５２を示すが、各リール画像は３つのリールシンボル１０５４が一度に見ることができる。他のリール構成を利用することもできる。
【０１７０】
プレーヤにスロットゲームのプレイを制御させるため、複数のプレーヤ選択可能ボタンが表示されている。ボタンには次のものが含まれる：「キャッシュアウト」ボタン１０５６と、「ペイを見る」ボタン１０５８と、リールを「スピン」する前にプレーヤにプレイラインを選択させる複数のペイライン選択ボタンと、プレーヤに選択した各ペイラインの掛け金を指定させる複数の賭け選択ボタン１０６２と、「スピン」ボタン１０６４と、プレーヤに最大の賭けをさせる「最大を賭ける」ボタン１０６６。
【０１７１】
ボタンを起動すると、対応するデータメッセージがゲームユニット２０からゲームサーバ５２に送信される。データメッセージは、そのメッセージを送信したゲームユニット２０を特定する送信元アドレスと、そのメッセージが送信されたゲームサーバ５２を特定する送信先アドレスと、賭けデータやゲーム命令データ（例えば、「スピン」）などのボタンに対応するデータを含むデータフィールドを有する。
【０１７２】
図２３を参照して説明したボタンと同様に、一部の実施形態では、ボタン１０５６、１０５８、１０６０、１０６２、１０６４、及び１０６６のうち１つ以上がバイオメトリック装置と一体になっていてもよい。例えば、「スピン」ボタンはバイオメトリック装置と一体になっていてもよい。例えば、図２３の「ディール／ドロー」ボタンに関して説明したのと同様に、「スピン」ボタンがバイオメトリック装置と一体になっていてもよい。または、プレーヤは、バイオメトリック装置を介してバイオメトリックデータを送信することにより、「スピン」選択をできてもよい。このように、上記の通り、バイオメトリックデータの送信は、ゲームプレイ選択を提供するメカニズム（例えば、「スピン」選択）であってもよい。また、バイオメトリックデータは、ゲームプレイ選択と同時に送信されてもよい。
【０１７３】
図２８は、スロットルーチン１０６８を示すフローチャートである。図２８を参照するに、ブロック１０７０において、プレーヤが支払い情報を要求したか（例えば、「ペイを見る」データメッセージのゲームサーバ５２による受信を検出して）判断する。ＹＥＳであれば、ブロック１０７２において、ルーチンはディスプレイユニット１７０上に１つ以上のペイテーブルを表示させる。ブロック１０７４において、プレーヤが（例えば、ペイラインボタン１０６０の１つを選択して）ペイラインを選択したか判断する。例えば、ルーチンは、プレーヤがペイライン選択ボタン４６０の１つを押した結果としてデータメッセージがゲームサーバ５２により受信されたかどうか判断する。ＹＥＳであれば、ブロック１０７６において、プレーヤが選択したペイラインに対応するデータがメモリ（例えば、ゲームサーバコントローラ４０１のメモリ４０６）に記憶される。ブロック１０７８において、プレーヤが賭け選択ボタン１０６２の１つを選択したか判断する。
【０１７４】
ＹＥＳであれば、制御はブロック１０８４に渡される。ブロック１０８４において、ペイラインごとに賭けられた金額に対応するデータがメモリ（例えば、ゲームサーバコントローラ４０１のメモリ）に記憶される。
【０１７５】
ブロック１０８６において、プレーヤが「最大を賭ける」ボタン１０６６を選択したかどうか判断する。例えば、ルーチンはゲームサーバ５２が「最大を賭ける」データメッセージを受信したか判断する。ＹＥＳであれば、制御はブロック１０８８に渡される。ブロック１０８８において、最大許容賭け金に対応する（ペイラインデータとペイラインごとの掛け金データの両方を含む）賭けデータがメモリ（例えば、ゲームサーバコントローラ４０１のメモリ）に記憶される。
【０１７６】
ブロック１０９０において、プレーヤが「スピン」ボタン１０６４を選択したかどうか判断する。例えば、ルーチンはゲームサーバ２０が「スピン」データメッセージを受信したか判断する。ＹＥＳであれば、制御はブロック１０８０に渡される。ブロック１０８０において、プレーヤからバイオメトリックデータを取得し、登録ユーザのバイオメトリックデータと一致するかチェックする。例えば、ゲームサーバ５２は、ゲームユニット２０にユーザからバイオメトリックデータを取得して、そのバイオメトリックデータをゲームサーバ５２に送信するように促す。ゲームユニット２０は、ルーチン６２０（図１５）等のルーチンを利用してバイオメトリックデータを取得する。また、ゲームサーバ５２は、取得したバイオメトリックデータを認証サーバ５８に送信し、そのバイオメトリックデータが登録ユーザのバイオメトリックデータと一致するかどうか判断するように認証サーバ５８に要求する。認証サーバ５８はルーチン７７０（図１９）等のルーチンを利用できる。認証サーバ５８を含まない実施形態では、バイオメトリックデータが登録ユーザのバイオメトリックデータと一致するかどうかの判断は、他のコンピューティング装置（例えば、ゲームサーバ５２、ネットワークコンピュータ２２、ゲームユニット２０など）で実行されうる。例えば、ゲームユニット２０は、プレーヤから取得したバイオメトリックデータをスマートカードに記憶されたバイオメトリックデータと比較してもよい。
【０１７７】
他の実施形態では、ブロック１０８０において、制御はゲームサーバ５２から認証サーバ５８に、またはブロック１０８０を実施するいずれかのコンピューティングシステムに渡される。次に、ブロック１０８２または（アクセスが認められれば）ブロック１０９２において、制御はゲームサーバ５２に戻る。
【０１７８】
ステップ１０８２において、アクセスが認められないと判断されると、ルーチンは終了する。ブロック１０８２において、アクセスが認められると判断されると、制御はブロック１０９２に進む。
【０１７９】
前述の通り、バイオメトリックデータの送信は、プレーヤが「スピン」を望んでいるかどうかの判断に組み込まれる。例えば、プレーヤは、「スピン」を要求するためにバイオメトリックデータを送信するか、または「スピン」を要求する。このように、ブロック１０９０、１０８０、１０８２は一体とされてもよいし、その順序は変更してもよい。
【０１８０】
ブロック１０９２において、ルーチンは、スロットマシンリール画像１０５２に「スピン」を開始させ、スピンする複数の機械的スロットマシンリールの概観をシミュレーションする。ブロック１０９４において、ルーチンは、スロットマシンリール画像が停止する位置を決定するか、リール画像１０５２がスピンを停止したときに表示されるシンボルの画像１０５４を決定する。ブロック１０９６において、ルーチンは、静止したリール画像１０５２と停止した各リール画像１０５２の３つのシンボル１０５４の画像とを表示して、リール画像１０５２のスピンを停止する。仮想的なリールは、プレーヤから見て左から右に停止していってもよいし、その他の方法や順序で停止してもよい。
【０１８１】
ルーチンは、停止したリール画像１０５２があるシンボル１０５４のものであること等の一定の条件が整うと、ボーナスゲームまたはボーナスラウンドを可能としてもよい。ブロック１０９８で決定されるかかるボーナス条件において、ルーチンはボーナスラウンドをプレイできるブロック１１００に進める。ボーナスラウンドはスロットではない別のゲームでもよく、他のタイプのボーナスゲームをたくさん提供してもよい。プレーヤがボーナスラウンドで勝つと、またはボーナスラウンドで追加のクレジットやポイントを受け取ると、ボーナス金額がブロック１１０２において決定される。スロットゲーム及び／またはボーナスラウンドの結果に対応する支払い金額をブロック１１０４において決定する。ブロック１１０８において、プレーヤがした賭け分を引き、スロットゲーム及び／またはボーナスラウンドで勝っていれば、ブロック１１０４で決定した支払い金額を加えて、プレーヤの累積金額またはクレジット数を更新する。
【０１８２】
望ましければ、ブロック１０８０と１０８２のペアをルーチンの他の部分に加えてもよい。
キノ
図２９は、キノルーチンの実行中、（ゲームユニット２０に表示データを送信するゲームサーバ５２により）ゲームユニット２０の１つのディスプレイユニット１７０に表示される画面１１２０の一例を示している。図２９を参照するに、画面１１２０は、キノゲームの開始前にプレーヤが選択した複数の番号のビデオ画像１１２２と、キノゲーム中にランダムに選択された複数の番号のビデオ画像１１２４とを含む。ランダムに選択された数字は格子状に表示され得る。
【０１８３】
プレーヤにキノゲームのプレイを制御させるため、複数のプレーヤ選択可能ボタンが表示されている。ボタンには、「キャッシュアウト」ボタン１１２６、「ペイを見る」ボタン１１２８、「１クレジットを賭ける」ボタン１１３０、「最大クラじっとを賭ける」ボタン１１３２、「チケットを選択」ボタン１１３４、「番号を選択」ボタン１１３６、及び「プレイ」ボタン１１３８が含まれる。画面１１２０には残りのクレジット数または金額が表示される領域１１４０が含まれる。
【０１８４】
ボタンを起動すると、対応するデータメッセージがゲームユニット２０からゲームサーバ５２に送信される。データメッセージは、そのメッセージを送信したゲームユニット２０を特定する送信元アドレスと、そのメッセージが送信されたゲームサーバ５２を特定する送信先アドレスと、賭けデータやゲーム命令データなどのボタンに対応するデータを含むデータフィールドを有する。
【０１８５】
図２３を参照して説明したボタンと同様に、一部の実施形態では、ボタン１１２６、１１２８、１１３２、１１３４、１１３６、及び１１３８のうち１つ以上がバイオメトリック装置と一体になっていてもよい。例えば、「プレイ」ボタンはバイオメトリック装置と一体になっていてもよい。例えば、図２３の「ディール／ドロー」ボタンに関して説明したのと同様に、「プレイ」ボタンがバイオメトリック装置と一体になっていてもよい。または、プレーヤは、バイオメトリック装置を介してバイオメトリックデータを送信することにより、「プレイ」選択をできてもよい。このように、上記の通り、バイオメトリックデータの送信は、ゲームプレイ選択を提供するメカニズム（例えば、「プレイ」選択）であってもよい。また、バイオメトリックデータは、ゲームプレイ選択と同時に送信されてもよい。
【０１８６】
図３０は、キノルーチン１１５０を示すフローチャートである。キノルーチン１１５０は、一人のプレーヤがキノゲームをプレイしているときは１つのゲームユニット２０で利用されるが、複数のプレーヤが１つのキノゲームをプレイしているときは複数のゲームユニット２０で利用されてもよい。
【０１８７】
図３０を参照するに、ブロック１１５２において、ルーチンは、「ペイを見る」ボタン１１２８が選択されたかどうか判断する。例えば、ルーチンはゲームサーバ２０が「ペイを見る」データメッセージを受信したか判断する。ＹＥＳであれば、ブロック１５４において、ルーチンはディスプレイユニット１７０上に１つ以上のペイテーブルを表示させる。ブロック１１５６において、プレーヤが賭けを選択したかどうか判断する。例えば、ルーチンは、例えば、「１クレジットを賭ける」データメッセージや「最大クレジットを賭ける」データメッセージを受信することにより、賭けデータをゲームユニット２０から受信したか判断する。ＹＥＳであれば、ルーチンはブロック１１６２に進む。
【０１８８】
ブロック１１６２において、プレーヤがした賭けに対応する賭けデータがメモリ（例えば、ゲームサーバコントローラ４０１のメモリ）に記憶される。
【０１８９】
プレーヤは、賭をした後、ブロック１１６４においてキノチケットを選択し、ブロック１１６６においてそのチケットを画面１１２０に表示する。ブロック１１６８において、プレーヤは、カジノの設定した範囲内にあるゲーム番号を選択する。選択すると、ブロック１１７０においてプレーヤのゲーム番号はメモリに記憶され、ブロック１１７２において画面１１２０上の画像１１２２に含められる。（複数のプレーヤが複数のゲームユニット２０を用いて１つのキノゲームをプレイしている場合、）ある時間経過後、追加のプレーヤはキノゲームに入れなくなる。
【０１９０】
ブロック１１７４において、キノゲームのプレイが始まったか判断する。ＹＥＳであれば、制御はブロック１１５８に渡される。ブロック１１５８において、プレーヤからバイオメトリックデータを取得し、登録ユーザのバイオメトリックデータと一致するかチェックする。例えば、ゲームサーバ５２は、ゲームユニット２０にユーザからバイオメトリックデータを取得して、そのバイオメトリックデータをゲームサーバ５２に送信するように促す。ゲームユニット２０は、ルーチン６２０（図１５）等のルーチンを利用してバイオメトリックデータを取得する。また、ゲームサーバ５２は、取得したバイオメトリックデータを認証サーバ５８に送信し、そのバイオメトリックデータが登録ユーザのバイオメトリックデータと一致するかどうか判断するように認証サーバ５８に要求する。認証サーバ５８はルーチン７７０（図１９）等のルーチンを利用できる。認証サーバ５８を含まない実施形態では、バイオメトリックデータが登録ユーザのバイオメトリックデータと一致するかどうかの判断は、他のコンピューティング装置（例えば、ゲームサーバ５２、ネットワークコンピュータ２２、ゲームユニット２０など）で実行されうる。例えば、ゲームユニット２０は、プレーヤから取得したバイオメトリックデータをスマートカードに記憶されたバイオメトリックデータと比較してもよい。
【０１９１】
他の実施形態では、ブロック１１５８において、制御はゲームサーバ５２から認証サーバ５８に、またはブロック１１５８を実施するいずれかのコンピューティングシステムに渡される。次に、ブロック１１６０において制御はゲームサーバ５２に戻される。
【０１９２】
バイオメトリックデータが登録ユーザのそれと一致し、任意的に、バイオメトリックデータで特定されるユーザがプレイを許可されている場合、制御はブロック１１７６に渡される。バイオメトリックデータがプレイを許可された登録ユーザのバイオメトリックデータと一致しないとき、ルーチンは終了する。終了の前に、プレーヤに、ゲームをプレイするアクセスが拒否されたことを示す画面を示す。任意的に、画面にはアクセスがなぜ拒否されたかを示してもよい。また、終了する替わりに、ルーチンはブロック１１５２に戻ってもよい。
【０１９３】
前述の通り、バイオメトリックデータの送信は、プレーヤが「プレイ」を望んでいるかどうかの判断に組み込まれる。例えば、プレーヤは、「プレイ」を要求するためにバイオメトリックデータを送信するか、または「プレイ」を要求する。このように、ブロック１１７４、１１５８、１１６０は一体とされてもよいし、その順序は変更してもよい。
【０１９４】
ブロック１１７６において、カジノにより設定された範囲内のゲーム番号が（例えば、ゲームサーバコントローラ４０１により）ランダムに選択される。ブロック１１７８において、ランダムに選択したゲーム番号を、同じキノゲームに関係しているゲームユニット２０のディスプレイユニット１７０上に表示する。ブロック１１８０において、ゲーム番号がいくつ選択されたかをトラッキングするカウントをインクリメントする。例えば、ゲームサーバコントローラ４０１がそのカウントをインクリメントする。
【０１９５】
ブロック１１８２において、ルーチンはその範囲内の最大数のゲーム番号をランダムに選択したか判断する。ＮＯであれば、ブロック１１７６において、他のゲーム番号をランダムに選択する。最大数のゲーム番号が選択されていれば、ブロック１１８４において、ルーチンは、プレーヤが選択したゲーム番号とブロック１１７６で選択されたゲーム番号との間に十分な数の一致があり、プレーヤが勝ったか判断する。一致の数はプレーヤがいくつ選択したか、及び使用するそのキノのルールにより決まる。
【０１９６】
十分な数の一致があれば、プレーヤの勝ちに対して支払いがブロック１１８６において決定される。支払いはプレーヤが選択したゲーム番号とブロック１１７６においてランダムに選択されたゲーム番号との間の一致の数により決まる。ブロック１１８８において、プレーヤがした賭け分を引き、キノゲームに勝っていれば、ブロック１１８６で決定した支払い金額を加えて、プレーヤの累積金額またはクレジット数を更新する。累積金額またはクレジット数は表示領域１１４０（図２９）にも表示される。
【０１９７】
望ましければ、ブロック１１５８と１１６０のペアをルーチンの他の部分に加えてもよい。例えば、同様のペアをブロック１１５６と１１６２との間に加えてもよい。
ビンゴ
図３１は、ビンゴルーチンの実行中、（例えばゲームユニット２０に表示データを送信するゲームサーバ５２により）ゲームユニット２０の１つのディスプレイユニット１７０に表示される画面１２００の一例を示している。図３１を参照するに、画面１２００はビンゴカードのビデオ画像１２０２と、ゲーム中に選択されるビンゴ番号の画像を含む。ビンゴカード画像１２０２は格子状であってもよい。
【０１９８】
プレーヤにビンゴゲームのプレイを制御させるため、複数のプレーヤ選択可能ボタンが表示されている。ボタンには、「キャッシュアウト」ボタン１２０４、「ペイを見る」ボタン１２０６、「１クレジットを賭ける」ボタン１２０８、「最大クレジットを賭ける」ボタン１２１０、「カードを選択」ボタン１２１２、及び「プレイ」ボタン１２１４が含まれる。画面１２００には残りのクレジット数または金額が表示される領域１２１６が含まれる。
【０１９９】
ボタンを起動すると、対応するデータメッセージがゲームユニット２０からゲームサーバ５２に送信される。データメッセージは、そのメッセージを送信したゲームユニット２０を特定する送信元アドレスと、そのメッセージが送信されたゲームサーバ５２を特定する送信先アドレスと、賭けデータやゲーム命令データなどのボタンに対応するデータを含むデータフィールドを有する。
【０２００】
図２３を参照して説明したボタンと同様に、一部の実施形態では、ボタン１２０４、１２０６、１２０８、１２１０、１２１２、及び１２１４のうち１つ以上がバイオメトリック装置と一体になっていてもよい。例えば、「プレイ」ボタンはバイオメトリック装置と一体になっていてもよい。例えば、図２３の「ディール／ドロー」ボタンに関して説明したのと同様に、「プレイ」ボタンがバイオメトリック装置と一体になっていてもよい。または、プレーヤは、バイオメトリック装置を介してバイオメトリックデータを送信することにより、「プレイ」選択をできてもよい。このように、上記の通り、バイオメトリックデータの送信は、ゲームプレイ選択を提供するメカニズム（例えば、「プレイ」選択）であってもよい。また、バイオメトリックデータは、ゲームプレイ選択と同時に送信されてもよい。
【０２０１】
図３２は、ビンゴルーチン１２２０を示すフローチャートである。ビンゴルーチン１２２０は、一人のプレーヤがビンゴゲームをプレイしているときは１つのゲームユニット２０で利用されるが、複数のプレーヤが１つのビンゴゲームをプレイしているときは複数のゲームユニット２０で利用されてもよい。図３２を参照するに、ブロック１２２２において、プレーヤが支払い情報を求めているか判断する。これは、たとえば、ゲームユニット２０から「ペイを見る」データメッセージの受信を検出することにより判断する。ＹＥＳであれば、ブロック１２２４において、ルーチンはゲームユニット２０のディスプレイユニット１７０上に１つ以上のペイテーブルを表示させる。ブロック１２２６において、プレーヤが賭けを要求したかどうか判断する。これは、たとえば、「１クレジットを賭ける」データメッセージや「最大クレジットを賭ける」データメッセージの受信を検出することにより判断する。ＹＥＳであれば、制御はブロック１２３２に渡される。
【０２０２】
ブロック１２３２において、プレーヤがした賭けに対応する賭けデータがメモリ（例えば、ゲームサーバコントローラ４０１のメモリ）に記憶される。
【０２０３】
プレーヤは、賭をすると、ブロック１２３４において、ビンゴカードを選択する。このビンゴカードはランダムに生成されたものである。プレーヤは１つ以上のビンゴカードを選択してもよいし、プレーヤが選択できるビンゴカードには最大枚数を設定してもよい。ブロック１２３６において、選択したカードをディスプレイユニット１７０上に表示する。
【０２０４】
ブロック１２３８において、ビンゴゲームのプレイを始めるか判断する。ＹＥＳであれば、制御はブロック１２２８に渡される。ブロック１２２８において、プレーヤからバイオメトリックデータを取得し、登録ユーザのバイオメトリックデータと一致するかチェックする。例えば、ゲームサーバ５２は、ゲームユニット２０にユーザからバイオメトリックデータを取得して、そのバイオメトリックデータをゲームサーバ５２に送信するように促す。ゲームユニット２０は、ルーチン６２０（図１５）等のルーチンを利用してバイオメトリックデータを取得する。また、ゲームサーバ５２は、取得したバイオメトリックデータを認証サーバ５８に送信し、そのバイオメトリックデータが登録ユーザのバイオメトリックデータと一致するかどうか判断するように認証サーバ５８に要求する。認証サーバ５８はルーチン７７０（図１９）等のルーチンを利用できる。認証サーバ５８を含まない実施形態では、バイオメトリックデータが登録ユーザのバイオメトリックデータと一致するかどうかの判断は、他のコンピューティング装置（例えば、ゲームサーバ５２、ネットワークコンピュータ２２、ゲームユニット２０など）で実行されうる。例えば、ゲームユニット２０は、プレーヤから取得したバイオメトリックデータをスマートカードに記憶されたバイオメトリックデータと比較してもよい。
【０２０５】
他の実施形態では、ブロック１２２８ａにおいて、制御はゲームサーバ５２から認証サーバ５８に、またはブロック１０２８aを実施するいずれかのコンピューティングシステムに渡される。次に、ブロック１２３０において制御はゲームサーバ５２に戻される。
【０２０６】
バイオメトリックデータが登録ユーザのそれと一致し、任意的に、バイオメトリックデータで特定されるユーザがプレイを許可されている場合、制御はブロック１２４０に渡される。バイオメトリックデータがプレイを許可された登録ユーザのバイオメトリックデータと一致しないとき、ルーチンは終了する。終了の前に、プレーヤに、ゲームをプレイするアクセスが拒否されたことを示す画面を示す。任意的に、画面にはアクセスがなぜ拒否されたかを示してもよい。また、終了する替わりに、ルーチンはブロック１２２２に戻ってもよい。
【０２０７】
前述の通り、バイオメトリックデータの送信は、プレーヤが「プレイ」を望んでいるかどうかの判断に組み込まれる。例えば、プレーヤは、「プレイ」を要求するためにバイオメトリックデータを送信するか、または「プレイ」を要求する。このように、ブロック１２３８、１２２８、１２３０は一体とされてもよいし、その順序は変更してもよい。
【０２０８】
ブロック１２４０において、ビンゴ番号がルーチンによりランダムに生成される。ブロック１２４２において、ビンゴ番号をゲームユニット２０のディスプレイユニット１７０上、及びそのビンゴゲームに関係しているその他のゲームユニット２０のディスプレイユニット１７０上に表示する。
【０２０９】
ブロック１２４４において、ルーチンは、いずれかのプレーヤがそのビンゴゲームに勝ったか判断する。どのプレーヤも勝っていなければ、ブロック１２４０において、他のビンゴ番号をランダムに選択する。ブロック１２４４における判断でいずれかのプレーヤがビンゴしたら、ブロック１２４６において、ルーチンは、そのゲームユニット２０でプレイしているプレーヤが勝ったかどうか判断する。そうであれば、ブロック１２４８において、そのプレーヤに対する支払いを決定する。支払いは勝ちがでる前に引いたランダム番号の数、（２人以上のプレーヤがいれば）勝者の総数、ゲームに賭けられた金額に応じて決まる。ブロック１２５０において、プレーヤがした賭け分を引き、ビンゴゲームに勝っていれば、ブロック１２４８で決定した支払い金額を加えて、プレーヤの累積金額またはクレジット数を更新する。累積金額またはクレジット数は表示領域１２１６（図３１）にも表示される。
【０２１０】
望ましければ、ブロック１２２８と１２３０のペアをルーチンの他の部分に加えてもよい。例えば、同様のペアをブロック１２２６と１２３２との間に加えてもよい。
【０２１１】
図２３−３２を参照して説明した例では、例えば、バイオメトリックデータをチェックする時に、ルーチン７５０（図１８）等のルーチンを用いて、ゲームユニット２０の位置を任意的にチェックする。
ゲームユニットで実施されるゲームルーチン
図２３−３２を参照して上で説明したルーチンは、１つ以上のゲームサーバ５２を介して実施される場合で説明したが、これらの各ルーチンはゲームサーバ無しでゲームユニット２０上で実施されてもよい。例えば、図２４のポーカールーチンをゲームユニット２０で実施される場合で説明する。他のゲームルーチンを同様にゲームユニット２０上で実施できることは、当業者には明らかであろう。
【０２１２】
ここで図２３を参照して、プレーヤ選択可能ボタン９５２、９５４、９５５、９５６、９５７及び９５８は、例えば、ディスプレイユニット１７０等に表示されたボタンである。使用するボタンのタイプに応じて、例えば、ボタンを押して、タッチスクリーン画面の一領域を押して、マウスやジョイスティック等で選択することにより、選択できる。また、上記の通り、バイオメトリックデータの送信は、ゲームプレイ選択を提供するメカニズム（例えば、「プレイ」選択）であってもよい。また、バイオメトリックデータ（及び任意的に位置データ）は、ゲームプレイ選択と同時に送信されてもよい。
【０２１３】
図２４を参照するに、ブロック９６４において、プレーヤが例えば「ペイを見る」ボタン９５５を起動してペイアウト情報を要求したとき、ブロック９６６において、ルーチンは１つ以上のペイテーブルをゲームユニット２０のディスプレイユニット１７０に表示させる。
【０２１４】
ブロック９６８において、プレーヤは、例えば、「１クレジットを賭ける」ボタン９５６を選択して、賭を試みる。ブロック９７６において、プレーヤがした賭けに対応する賭けデータがメモリ（例えば、ゲームユニットコントローラ２００のメモリ）に記憶される。
【０２１５】
ブロック９７８において、ルーチンは、プレーヤが「最大クレジットを賭ける」ボタン９５７を起動したか判断する。ＹＥＳであれば、制御はブロック９８０に渡される。ブロック９８０において、プレーヤがした賭けに対応する賭けデータがメモリ（例えば、ゲームユニットコントローラ２００のメモリ）に記憶される。
【０２１６】
ブロック９８２において、ルーチンは、（例えば、「ディール／ドロー」ボタン９５８の選択を検出して）プレーヤが新しい札のディールを望んでいるか判断する。ＹＥＳであれば、制御はブロック９７０に進む。ブロック９７０において、プレーヤからバイオメトリックデータを取得し、登録ユーザのバイオメトリックデータと一致するかチェックする。例えば、ゲームユニット２０は、ユーザからバイオメトリックデータを取得し、そのバイオメトリックデータを認証サーバ５８に送信し、そのバイオメトリックデータが登録ユーザのバイオメトリックデータと一致するかどうか判断するよう認証サーバ５８に要求する。認証サーバ５８はルーチン７７０（図１９）等のルーチンを利用できる。認証サーバ５８を含まない実施形態では、バイオメトリックデータが登録ユーザのバイオメトリックデータと一致するかどうかの判断は、他のコンピューティング装置（例えば、ネットワークコンピュータ２２、ゲームユニット２０など）で実行されうる。例えば、ゲームユニット２０は、プレーヤから取得したバイオメトリックデータをスマートカードに記憶されたバイオメトリックデータと比較してもよい。
【０２１７】
他の実施形態では、ブロック９７０において、制御はゲームユニット２０から認証サーバ５８に、またはブロック９７０を実施するいずれかのコンピューティングシステムに渡される。次に、ブロック９７２において制御はゲームユニット２０に戻される。
【０２１８】
バイオメトリックデータが登録ユーザのそれと一致し、任意的に、バイオメトリックデータで特定されるユーザがプレイを許可されている場合、制御はブロック９８４に渡される。バイオメトリックデータがプレイを許可された登録ユーザのバイオメトリックデータと一致しないとき、ルーチンは終了する。終了の前に、プレーヤに、ゲームをプレイするアクセスが拒否されたことを示す画面を示す。任意的に、画面にはアクセスがなぜ拒否されたかを示してもよい。また、終了する替わりに、ルーチンはブロック９６４に戻ってもよい。
【０２１９】
前述の通り、バイオメトリックデータの送信は、プレーヤが新しい手をディールすることを望んでいるかどうかの判断に組み込まれる。例えば、プレーヤが要求のためにバイオメトリックデータを送信するか、または要求したときは、新しい手をディールする。このように、ブロック９８２、９７０、９７２は一体とされてもよいし、その順序は変更してもよい。
【０２２０】
ブロック９８４において、ディスプレイユニット１７０にプレイカード画像９５１を生成させてビデオポーカーの手を「ディール」する。手をディールした後、ブロック９８６において、ルーチンはプレーヤが「ホールド」ボタン９５２を選択したか判断する。ＹＥＳであれば、ブロック３８８において、どのプレイカード画像９５１を「ホールド」するかに関するデータをメモリ（例えば、ゲームユニットコントローラ２００のメモリ）に記憶する。
【０２２１】
ブロック９９０において、ユーザが「ディール／ドロー」ボタン９５８を選択したと判断すると、ブロック９９２において、「ホールド」されていない各プレイカード画像９５１は、ビデオディスプレイ９５０から消え、新しいランダム選択されたプレイカード画像９５１に置き換わる。
【０２２２】
ブロック９９４において、ルーチンは、現在表示されているプレイカード画像９５１が表すポーカーの手は勝っているか判断する。その判断は、現在表示されているポーカーの手を、メモリ（例えば、ゲームユニットコントローラ２００のメモリ）に記憶されている可能なすべての勝ち手を洗わすデータと比較して行う。勝ち手があれば、ブロック９９６において、その勝ち手に対応する支払い金額を決定する。ブロック９９８において、プレーヤがした賭け分を引き、手が勝っていれば、ブロック９９６で決定した支払い金額を加えて、プレーヤの累積金額またはクレジット数を更新する。累積金額またはクレジット数は表示領域９５９（図２３）にも表示される。
【０２２３】
上記の説明では、フロー図を参照して様々な方法を説明した。これらの各方法は、全体的または部分的に、ソフトウェア、ハードウェア、及び／またはファームウェアで実施できる。全体的または部分的にソフトウェアで実施する場合、そのソフトウェアを、ＣＤ−ＲＯＭ、フロッピー（登録商標）ディスク、ハードディスクドライブ、ＤＶＤ、ＲＯＭ等の有体媒体上に記憶できる。
【０２２４】
さらに、上記の例を様々なフロー図を参照して説明したが、他の多くの方法を代替的に使用できることは当業者には明らかであろう。例えば、様々なレベルの認証を代替的に使用できる。一例として、小さい賭けでは１つの指紋に対応するバイオメトリックデータの送信が必要であるが、大きな賭では違う複数の指の指紋の送信や、指紋スキャンに加えて目のスキャンの送信などを要求してもよい。また、ブロックの実施順序は変更してもよく、ブロックの一部または全部を変更、削除、または結合してもよい。
【０２２５】
様々な実施形態において、ゲーム装置を購入に使用できる。様々な実施形態において、モバイルゲーム装置も購入に使用できる。ゲーム装置は、カジノのクレジット、現金、補償ポイント（comp
points）、その他の価値のある通貨のバランスを表示及び／または記憶している。この通貨を宝石、食事、スパへの入場、その他の商品やサービスの購入に使用できる。様々な実施形態では、ユーザは店舗にモバイルゲームユニットを持ち込むことができる。ユーザは買う商品を選択する。その商品の価格情報がモバイルゲームユニットに送られる。価格はいろいろな方法で送信することができる。モバイルゲームユニットはその商品のＲＦＩＤタグを検出してもよい。ＲＦＩＤタグはその商品の価格を示す信号を送信する。モバイルゲームユニットは、その店のＰＯＳ端末から価格情報を受け取ってもよい。例えば、モバイルゲームユニットとＰＯＳ端末は無線通信（例えば、赤外線通信など）を介して通信できる。モバイルゲームユニットは、１つ以上のネットワークまたはネットワーク装置により価格情報を受信することもできる。モバイルゲームユニットは、ゲームサーバ、ウェブサイトサーバ、その他のサーバからカジノネットワークを通して、価格情報を受信する。モバイルゲームユニットは、例えば、リテールネットワークなどのその他のネットワークにより価格情報を受信することもできる。例えば、モバイルゲームユニットは、ＰＯＳ端末からリテールネットワークの他の装置、そしてカジノネットワークの装置、そしてモバイルゲームユニットに送信された価格情報を受信してもよい。価格情報を受信した時、または価格情報を受信しなくても、モバイルゲーム装置は、その商品の価格を支払うかユーザに質問することができる。ユーザは支払うかどうか応答する。例えば、ユーザは、モバイルゲームユニットのボタンを押す。１つのボタンは同意を示し、１つのボタンは不同意を示す。ユーザが同意すれば、バイオメトリックデータの入力を求められる。例えば、ユーザは、モバイルゲームユニットに付随するバイオメトリックリーダに親指を置くように求められる。ユーザのバイオメトリックデータは、例えば、認証サーバに送信され、ユーザの認証に使用される。ユーザが認証されると、そのユーザの口座からお金、クレジット、その他の通貨の引き落としが認められる。例えば、ゲームクレジットをユーザのクレジットバランスから引き落とす。ユーザから引き落とされたゲームクレジットその他の通貨は、ユーザが購入をする小売店その他の組織のバランスに加えられる。様々な実施形態では、小売店その他の組織のバランスに同じ金額が加算される。このように、様々な実施形態では、ユーザはバイオメトリック入力を使用して購入手続を許諾する。ゲームクレジット、補償ポイント、その他のカジノ関係の通貨を用いて取引を行ってもよい。様々な実施形態では、取引はユーザがゲーム装置（モバイルゲームユニット等）でプレイしている時に勝ったクレジットを使って行う。様々な実施形態では、公有取引はどのゲーム装置によっても行える。ユーザは、スロットマシン、ビデオポーカーマシン、その他のゲーム装置により購入を認めることができる。承諾するために、ユーザは指紋等のバイオメトリック入力を提供する。様々な実施形態では、ユーザは、ゲーム装置によりインターネットから購入をすることができる。ユーザは、価格を問い合わせ、または購入をするのにある価格に同意できるか問われる。ユーザは購入を承認するのにバイオメトリック入力を提供する。価格と等価なゲームクレジットがユーザの口座から引き落とされる。等価なお金が購入をした小売店に送信される。様々な実施形態において、カジノは取引を可能にすること（例えば、ユーザのゲーム装置とインターネット上の小売店のサーバとの間で情報を伝達すること）に対して、例えば購入価格の２％程度の手数料をとってもよい。
【０２２６】
様々な実施形態では、ユーザは、購入する商品を示した時、商品に対して支払う価格を示した時、商品を購入するか聞かれて承認した時、商品を購入したい旨入力ボタンその他の入力メカニズムを介してゲームユニットに示したとき、その他、購入をしたい旨を示した時に購入選択を行い得る。
【０２２７】
様々な実施形態では、購入選択の許可は人に購入をさせる許可を含む。購入選択の許可は、ある口座またはバランスを用いて人に商品またはサービスの支払いをさせること、及びその人にその商品またはサービスの受け取りをさせることを含む。
【０２２８】
様々な実施形態では、ユーザはクレジットカード取引を承認するために、バイオメトリック入力を提供する。ユーザは、ゲームユニットにバイオメトリック入力を供給し、それによりバイオメトリック入力に関するデータがネットワークの他の装置に送信される。そのバイオメトリック入力が、そのユーザのクレジットカードにすでに関連づけられているバイオメトリックと一致すると、クレジットカード取引が承認される。様々な実施形態を同様にゲームユニットにより行われたデビットカード、スマートカード、チャージカードによる取引に適用できる。
【０２２９】
様々な実施形態では、ユーザは、モバイルゲームユニット等のゲームユニットにより行われた支払いを承認するためにバイオメトリックを提供する。
【０２３０】
様々な実施形態では、ユーザは、よくないストラテジであると考えられるプレイまたは決定を示した時、バイオメトリック認証の提供を求められる。ビデオポーカーやブラックジャック等のゲームでは、ユーザは、勝つか負けるかするチャンスに大きな影響のあるプレイをする機会がある。可能な複数のプレイがあるとき、そのプレイをある基準に従ってランク付けする。例えば、プレイはそれの結果として期待される価値によりランク付けされる。ユーザは、可能なプレイのランキングでランクが低い（例えば、期待される勝ちによるランキングが低い）プレイを選択したユーザは、そのユーザの決定が有効になる前にバイオメトリック入力の提供を求められる。様々な実施形態では、ある程度最適なスコアまたはトップランキングから離れたスコアまたはランキングのプレイを選択したユーザは、ユーザの決定が有効になる前にバイオメトリック入力の入力を求められる。例えば、ユーザは、＄５の勝ちが期待できるゲームにおいて決定をする場合、＄４以下の勝ちしか期待できないプレイを選択する場合、バイオメトリック入力を求められる。様々な実施形態では、「悪い」プレイをする前にバイオメトリックの入力をユーザに求めることにより、そのユーザが本当にその決定をしている人であり、他人ではないことを確認する役に立つ。
【０２３１】
様々な実施形態では、ユーザは、ジャックポットその他の大きな支払いや賞金を主張する時、バイオメトリック入力を求められる。様々な実施形態では、ユーザは、ジャックポットを主張する時に提供したバイオメトリック入力が、ジャックポットゲームの前にゲームユニットに提供されたバイオメトリック入力と一致した時にのみ、ジャックポットが与えられる。様々な実施形態では、あるゲームユニットがバイオメトリック入力が記録されてあるユーザに対して登録された場合、そのゲーム装置で出たジャックポットは、一致するバイオメトリック入力を提供したユーザのみが主張できる。
【０２３２】
様々な実施形態では、ゲームの自動プレイのシーケンスを開始するために、ユーザにバイオメトリック入力を求める。例えば、ユーザは、何も入力しなくてもゲーム装置が自動的に１００回のゲームをするように要求できる。ゲームユニットはそのシーケンスを開始するために、バイオメトリック入力を要求できる。バイオメトリック入力の認証が行われると（例えば、そのバイオメトリック入力が、ゲームユニットに関連付けてバイオメトリック入力を最初に登録したユーザが提供したバイオメトリック入力と一致すると）、自動ゲームのシーケンスが始まる。様々な実施形態では、シーケンスが完了する前に自動発生ゲームのシーケンスを停止させるためにはバイオメトリック入力を提供しなければならない。
【０２３３】
様々な実施形態では、ユーザは、そのユニットにより電話をかけるために、バイオメトリック入力の提供を求められる。バイオメトリック入力が認証されると、ユーザは電話をかけることが出来る。そのユニットは、例えば、セルラー基地局との間で無線信号を送受信して、マイクロホンとスピーカを用いて音声信号と電子信号を変換して、電話をかけることができる。
【０２３４】
様々な実施形態では、プレーヤはゲームユニットの位置に基づき、そのゲームユニットにより購入をすることを許されたり禁止されたりする。例えば、ゲームユニットの位置が第１の位置にある時、購入は許可されるが、そのゲームユニットが第２の位置にある時、購入は拒否される。例えば、カジノは一部のショップをプレミアムプレーヤ専用にしている。このように、それらのプレミアムショップにおいてモバイルゲームユニットにより支払いをしようとするプレーヤはそれを拒否されることもあり得る。様々な実施形態では、購入が許可されるには、有効なバイオメトリックと有効な地位が必要である。
【図面の簡単な説明】
【０２３５】
以下に簡単に説明する図面を参照して本発明の様々な実施形態を説明する。
【図１】ゲームシステムの一例を示すブロック図である。
【図２】ゲームシステムを介してゲームをプレイする人を登録するルーチンの一例を示すフローチャートである。
【図３】ゲームシステムにログオンするルーチンの一例を示すフローチャートである。
【図４Ａ】登録ユニットの一例を示すブロック図である。
【図４Ｂ】登録ユニットの一例を示すブロック図である。
【図４Ｃ】登録ユニットの一例を示すブロック図である。
【図４Ｄ】登録ユニットの一例を示すブロック図である。
【図５】ゲームユニットの一例を示す透視図である。
【図５Ａ】図５に示したゲームユニットの一例の制御パネルの一例を示す図である。
【図６】ゲームユニットの一例を示すブロック図である。
【図７】認証サーバの一例を示すブロック図である。
【図８】ウェブサイトサーバの一例を示すブロック図である。
【図９】ゲームサーバの一例を示すブロック図である。
【図１０】ネットワークコントローラの一例を示すブロック図である。
【図１１】ゲームシステムに登録するユーザデータを取得するルーチンの一例を示すフローチャートである。
【図１２】登録ユニットの１つに表示され得る登録画面の一例を示す図である。
【図１３】登録するバイオメトリックデータを取得するルーチンの一例を示すフローチャートである。
【図１４】ゲームユニットを動作させるルーチンの一例を示すフローチャートである。
【図１５】ユーザを認証するユーザデータを取得するルーチンの一例を示すフローチャートである。
【図１６】位置データを取得するルーチンの一例を示すフローチャートである。
【図１７】ゲームシステムにユーザを登録するルーチンの一例を示すフローチャートである。
【図１８】ゲームユニットの位置をチェックするルーチンの一例を示すフローチャートである。
【図１９】ユーザのバイオメトリックデータをチェックするルーチンの一例を示すフローチャートである。
【図２０】ウェブサイトサーバを動作させるルーチンの一例を示すフローチャートである。
【図２１】ゲームユニットの１つに表示され得るログイン画面の一例を示す図である。
【図２２】ゲームユニットの１つに表示され得るゲーム選択画面の一例を示す図である。
【図２３】ポーカールーチンの実行中に表示され得るビジュアル画面の一例を示す図である。
【図２４】ポーカールーチンの一例を示すフローチャートである。
【図２５】ブラックジャックルーチンの実行中に表示され得るビジュアル画面の一例を示す図である。
【図２６】ブラックジャックルーチンの一例を示すフローチャートである。
【図２７】スロットルーチンの実行中に表示され得るビジュアル画面の一例を示す図である。
【図２８】スロットルーチンの一例を示すフローチャートである。
【図２９】キノルーチンの実行中に表示され得るビジュアル画面の一例を示す図である。
【図３０】キノルーチンの一例を示すフローチャートである。
【図３１】ビンゴルーチンの実行中に表示され得るビジュアル画面の一例を示す図である。
【図３２】ビンゴルーチンの一例を示すフローチャートである。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４Ａ】
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【図４Ｂ】
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【図４Ｃ】
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【図４Ｄ】
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【図５】
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【図５Ａ】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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