(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤーのタッチパネル上での操作に応答してゲームを進行させるためのゲームプログラムであって、
コンピューターに、
プレイヤーの操作対象となるキャラクターを配置したキャラクター領域と、プレイヤーの選択対象となる複数の単位領域を格子状に配置して構成された操作領域と、を含むゲーム画面を生成する画面生成処理と、
前記ゲーム画面に表示された前記操作領域に対するタッチ操作により、前記操作領域内から１つの前記単位領域をプレイヤーに選択させることによって第１操作の入力を受け付け、かつ、前記操作領域内から隣り合う２つ以上の前記単位領域をプレイヤーに連続選択させることによって第２操作の入力を受け付ける受付処理と、
前記第１操作又は前記第２操作の入力を受け付けた際に、前記キャラクター領域内で前記キャラクターに行わせる動作を、前記第１操作及び前記第２操作のそれぞれに応じて決定するキャラクター動作決定処理と、
を実行させるゲームプログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームプログラムであって、
前記キャラクター動作決定処理は、前記受付処理において前記第２操作の入力が受け付けられた際に、前記プレイヤーによって連続選択された前記単位領域の個数が多いほど、前記キャラクターに行わせる動作を高いレベルの動作に決定する、
ことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲームプログラムであって、
前記キャラクター動作決定処理は、前記受付処理において前記第２操作の入力が受け付けられた際に、前記プレイヤーによって連続選択された前記単位領域の個数が３つ以上である場合に限り、前記キャラクターに行わせる動作を決定する、
ことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかに記載のゲームプログラムであって、
前記操作領域は、９個の前記単位領域を３行３列に並べて構成されたものであり、
前記キャラクター動作決定処理は、
前記受付処理において前記第１操作の入力が受け付けられた際に、３行３列に並べられた９個の前記単位領域のうち、１列目及び３列目のいずれかに配置された前記単位領域が選択された場合は、前記キャラクターに行わせる動作を左右方向に関連する動作に決定し、かつ、１行目及び３行目のいずれかに配置された前記単位領域が選択された場合には、前記キャラクターに行わせる動作を上下方向に関連する動作に決定し、
前記受付処理において前記第２操作の入力が受け付けられた際に、３行３列に並べられた９個の前記単位領域の中から連続選択された前記単位領域の組合せに応じて、前記キャラクターに行わせる動作を決定する、
ことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項５】
プレイヤーのタッチパネル上での操作に応答してゲームを進行させる情報処理装置であって、
プレイヤーの操作対象となるキャラクターを配置したキャラクター領域と、プレイヤーの選択対象となる複数の単位領域を格子状に配置して構成された操作領域と、を含むゲーム画面を生成する画面生成処理部と、
前記ゲーム画面に表示された前記操作領域に対するタッチ操作により、前記操作領域内から１つの前記単位領域をプレイヤーに選択させることによって第１操作の入力を受け付け、かつ、前記操作領域内から隣り合う２つ以上の前記単位領域をプレイヤーに連続選択させることによって第２操作の入力を受け付ける受付処理部と、
前記第１操作又は前記第２操作の入力を受け付けた際に、前記キャラクター領域内で前記キャラクターに行わせる動作を、前記第１操作及び前記第２操作のそれぞれに応じて決定するキャラクター動作決定処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、及び、情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲーム機のコントロールパネル上に設けられた方向キーや攻撃ボタンをプレイヤーが操作すると、そのプレイヤーの操作に応答して、ゲーム画面に表示されたキャラクターの動作を制御するゲームプログラムが知られている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第３８３９３５４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
近年では、ゲーム機に限らず、プレイヤーはスマートフォンやタブレット端末等を利用してゲームを行うこともできる。この場合、ゲーム画面の左右両端に表示された方向キーや攻撃ボタンの画像に対してプレイヤーがタッチパネル上での操作を行うと、ゲーム画面に表示されたキャラクターを動作させることができる。しかしながら、これらの方向キー及び攻撃ボタンのように、ゲーム画面の左右両端に分けて画像表示すると、ゲーム画面において操作領域の占める面積が増えてキャラクターが見えにくくなる等により、プレイヤーにとって操作しにくいものとなる虞があった。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ゲーム画面において操作領域をコンパクトに表示させつつも、タッチパネルを用いたキャラクター操作の操作性を向上させることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
プレイヤーのタッチパネル上での操作に応答してゲームを進行させるためのゲームプログラムであって、
コンピューターに、
プレイヤーの操作対象となるキャラクターを配置したキャラクター領域と、複数の単位領域を配置した操作領域と、を含むゲーム画面を生成する画面生成処理と、
前記ゲーム画面が表示されている際に、前記ゲーム画面に対するタッチ操作により、複数の前記単位領域のうちのいずれか１つをプレイヤーに選択させることによって第１操作の入力を受け付け、かつ、複数の前記単位領域のうちのいずれか２つ以上をプレイヤーに連続選択させることによって第２操作の入力を受け付ける受付処理と、
前記第１操作又は前記第２操作の入力を受け付けた際に、前記キャラクター領域内で前記キャラクターに行わせる動作を、前記第１操作及び前記第２操作のそれぞれに応じて決定するキャラクター動作決定処理と、
を実行させるゲームプログラムである。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
【図面の簡単な説明】
【０００６】
【図１】プレイヤー端末１の構成例を示す概略図である。
【図２】プレイヤー端末１の機能上の構成を示すブロック図である。
【図３】第１のキャラクター動作決定処理を説明するためのフローチャートである。
【図４】第１操作とキャラクター動作との対応関係を説明する図である。
【図５】第２のキャラクター動作決定処理を説明するためのフローチャートである。
【図６】第２操作とキャラクター動作との対応関係を説明する図である。
【図７】第２操作の一例を説明する図である。
【図８】操作ボタンの表示態様を説明する図である。
【図９】プレイヤー端末１の他の構成例を示す概略図である。
【発明を実施するための形態】
【０００７】
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、プレイヤーのタッチパネル上での操作に応答してゲームを進行させるためのゲームプログラムであって、
コンピューターに、
プレイヤーの操作対象となるキャラクターを配置したキャラクター領域と、複数の単位領域を配置した操作領域と、を含むゲーム画面を生成する画面生成処理と、
前記ゲーム画面が表示されている際に、前記ゲーム画面に対するタッチ操作により、複数の前記単位領域のうちのいずれか１つをプレイヤーに選択させることによって第１操作の入力を受け付け、かつ、複数の前記単位領域のうちのいずれか２つ以上をプレイヤーに連続選択させることによって第２操作の入力を受け付ける受付処理と、
前記第１操作又は前記第２操作の入力を受け付けた際に、前記キャラクター領域内で前記キャラクターに行わせる動作を、前記第１操作及び前記第２操作のそれぞれに応じて決定するキャラクター動作決定処理と、
を実行させるゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、従来の方向キー及び攻撃ボタンのように、その機能ごとにゲーム画面の左右両端に分けて画像表示する必要がないので、ゲーム画面においてコンパクトに表示させることができる。また、従来の方向キー及び攻撃ボタンでは、プレイヤーは、第１操作に応じた動作（例えば移動）をキャラクターに行わせる場合はゲーム画面の左端側にある方向キーを選んでタッチ操作を行い、その一方で、第２操作に応じた動作（例えば攻撃）をキャラクターに行わせる場合にはゲーム画面の右端側にある攻撃ボタンを選んでタッチ操作を行う等の必要があった。これに対して、このゲームプログラムによれば、プレイヤーは、第１操作に応じた動作をキャラクターに行わせる場合も、第２操作に応じた動作をキャラクターに行わせる場合も、複数の単位領域を配置した操作領域に対するタッチ操作を行うだけで良いので、タッチパネルを用いたキャラクター操作の操作性を向上させることが可能となる。
【０００８】
また、かかるゲームプログラムであって、
前記キャラクター動作決定処理は、前記受付処理において前記第２操作の入力が受け付けられた際に、前記プレイヤーによって連続選択された前記単位領域の個数が多いほど、前記キャラクターに行わせる動作を高いレベルの動作に決定する、こととしてもよい。
このようなゲームプログラムによれば、より複雑な操作を行ったプレイヤーを有利にすることができる。
【０００９】
また、かかるゲームプログラムであって、
前記キャラクター動作決定処理は、前記受付処理において前記第２操作の入力が受け付けられた際に、前記プレイヤーによって連続選択された前記単位領域の個数が３つ以上である場合に限り、前記キャラクターに行わせる動作を決定する、こととしてもよい。
このようなゲームプログラムによれば、プレイヤーによって２つの単位領域が連続選択された場合は誤操作の可能性もあるため、プレイヤーの意に反する操作でキャラクターが動作してしまう事態を回避することができる。
【００１０】
また、かかるゲームプログラムであって、
前記操作領域は、９個の前記単位領域を３行３列に並べて構成されたものであり、
前記キャラクター動作決定処理は、
前記受付処理において前記第１操作の入力が受け付けられた際に、３行３列に並べられた９個の前記単位領域のうち、１列目及び３列目のいずれかに配置された前記単位領域が選択された場合は、前記キャラクターに行わせる動作を左右方向に関連する動作に決定し、かつ、１行目及び３行目のいずれかに配置された前記単位領域が選択された場合には、前記キャラクターに行わせる動作を上下方向に関連する動作に決定し、
前記受付処理において前記第２操作の入力が受け付けられた際に、３行３列に並べられた９個の前記単位領域の中から連続選択された前記単位領域の組合せに応じて、前記キャラクターに行わせる動作を決定する、こととしてもよい。
このようなゲームプログラムによれば、従来の方向キーに攻撃ボタンを重畳して１ヶ所にまとめたように画像表示することで、よりコンパクトに表示させることができる。また、従来の方向キー及び攻撃ボタンのように、両手で操作する必要がなく、片手で簡単に操作できるので、タッチパネルを用いたキャラクター操作の操作性を向上させることが可能となる。
【００１１】
次に、プレイヤーのタッチパネル上での操作に応答してゲームを進行させる情報処理装置であって、
プレイヤーの操作対象となるキャラクターを配置したキャラクター領域と、複数の単位領域を配置した操作領域と、を含むゲーム画面を生成する画面生成処理部と、
前記ゲーム画面が表示されている際に、前記ゲーム画面に対するタッチ操作により、複数の前記単位領域のうちのいずれか１つをプレイヤーに選択させることによって第１操作の入力を受け付け、かつ、複数の前記単位領域のうちのいずれか２つ以上をプレイヤーに連続選択させることによって第２操作の入力を受け付ける受付処理部と、
前記第１操作又は前記第２操作の入力を受け付けた際に、前記キャラクター領域内で前記キャラクターに行わせる動作を、前記第１操作及び前記第２操作のそれぞれに応じて決定するキャラクター動作決定処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、ゲーム画面において操作領域をコンパクトに表示させつつも、タッチパネルを用いたキャラクター操作の操作性を向上させることができる。
【００１２】
＝＝＝実施形態＝＝＝
＜＜プレイヤー端末１の構成について＞＞
図１は、プレイヤー端末１の構成例を示す概略図である。本実施形態に係るプレイヤー端末１は、スマートフォンやタブレット端末等の情報処理装置である。プレイヤー端末１に表示されるゲーム画面１０には、キャラクター領域１０ａ及び操作領域１０ｂが表示される。キャラクター領域１０ａには、プレイヤーの操作対象となるプレイヤーキャラクター１４と、プレイヤーキャラクター１４に設定された体力パラメーターを示す体力ゲージ１５と、必殺技を発動させるためのポイントゲージ１６と、プレイ時間をカウントするタイムカウンター１７とが配置される。操作領域１０ｂには、単位領域の一例である操作ボタンが複数配置される。本実施形態では、図１に示すように、９個の操作ボタン１１〜１３、２１〜２３、３１〜３３が、３行３列に並べられている。
【００１３】
図２は、プレイヤー端末１の機能上の構成を示すブロック図である。本実施形態に係るプレイヤー端末１は、制御部１００と、記憶部１０５と、タッチパネル１０６と、表示部１０７と、通信部１０８を有している。
【００１４】
制御部１００は、各部間のデータの受け渡しを行うと共に、プレイヤー端末１全体の制御を行うものであり、ＣＰＵ（Central Processing Unit）が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態の制御部１００は、ゲーム進行処理部１０１と、受付処理部１０２と、キャラクター動作決定処理部１０３、画面生成処理部１０４を備えている。
【００１５】
ゲーム進行処理部１０１は、ゲームの進行を制御する処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるゲーム進行処理部１０１は、プレイヤーの操作に応答して、仮想空間内に設定された対戦場にてプレイヤーキャラクターを動作させ、対戦相手キャラクターとの対戦において勝敗を決定する対戦格闘ゲームの進行を制御する。
【００１６】
受付処理部１０２は、プレイヤーの各種操作に基づく入力をタッチパネル１０６から受け付ける処理を実行する機能を有している。本実施形態における受付処理部１０２は、操作領域１０ｂに配置される操作ボタンのいずれかをプレイヤーが選択した際に、１つの操作ボタンが選択されることによって第１操作の入力を受け付け、３つ以上の操作ボタンが連続選択されることによって第２操作の入力を受け付ける。
【００１７】
キャラクター動作決定処理部１０３は、プレイヤーの操作に基づいて、プレイヤーキャラクターの動作を決定する処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるキャラクター動作決定処理部１０３は、プレイヤーキャラクターに行わせる動作を、第１操作及び第２操作のそれぞれに応じて決定する。
【００１８】
画面生成処理部１０４は、ゲーム画面を表示部１０７に表示させるための画面データを生成する処理を実行する機能を有している。
【００１９】
記憶部１０５は、システムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるＲＯＭ（Read Only Memory）と、制御部１００による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるＲＡＭ（Random Access Memory）とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態における記憶部１０５は、対戦格闘ゲームのゲームプログラムや、対戦格闘ゲームで利用される各種データを記憶する。
【００２０】
タッチパネル１０６は、プレイヤーが各種操作（第１操作や第２操作等のゲーム操作）の入力を行うための操作入力部の一例であって、表示部１０７に表示されるゲーム画面１０に対するプレイヤーのタッチ操作を検出する。
【００２１】
表示部１０７は、制御部１００からの指令に基づいてゲーム画面を表示するためのものであり、たとえば、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）等によって実現される。
【００２２】
通信部１０８は、サーバー装置や他のプレイヤー端末等との間で情報通信を行うためのものであり、サーバー装置等から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、制御部１００の指令に応じて各種データや信号をサーバー装置等へ送信する送信部として機能とを有している。
【００２３】
＜＜プレイヤー端末１の動作について＞＞
＜第１のキャラクター動作決定処理＞
図１に示すゲーム画面１０がプレイヤー端末１に表示されている際に、プレイヤーのタッチパネル１０６上でのタップ操作により、操作領域１０ｂに配置された９つの操作ボタンの中からいずれか１つの操作ボタンが選択されることによって第１操作の入力を受付処理部１０２が受け付ける。プレイヤー端末１は、受付処理部１０２によって第１操作の入力が受け付けられると、第１のキャラクター動作決定処理を実行する。以下、具体的に説明する。
【００２４】
図３は、第１のキャラクター動作決定処理を説明するためのフローチャートである。図４は、第１操作とキャラクター動作との対応関係を説明する図である。
【００２５】
先ず、図３に示すように、キャラクター動作決定処理部１０３は、タッチパネル１０６からの検出情報に基づいて、プレイヤーによって選択された１つの操作ボタンを特定し、その１つの操作ボタンに複数動作が対応付けられているか否かを判定する（Ｓ１０１）。本実施形態では、図４に示すように、操作ボタン１２、２２、３２を除くすべての操作ボタンに対して、複数動作（移動・防御）が予め対応付けられている。そして、選択された１つの操作ボタンに複数動作が対応付けられていると判定された場合は（Ｓ１０１：ＹＥＳ）、ステップ１０２に進み、複数動作が対応付けられていないと判定された場合は（Ｓ１０１：ＮＯ）、ステップ１０３に進む。
【００２６】
ステップ１０２においては、キャラクター動作決定処理部１０３は、ゲーム進行処理部１０１からのキャラクター制御信号に基づき、対戦相手キャラクターが攻撃中であるか否かを判定する（Ｓ１０２）。そして、キャラクター動作決定処理部１０３は、対戦相手キャラクターが攻撃中である場合は（Ｓ１０２：ＹＥＳ）、プレイヤーキャラクター１４に行わせる動作を「防御」に決定する（Ｓ１０４）。その一方で、対戦相手キャラクターが攻撃中でない場合には（Ｓ１０２：ＮＯ）、プレイヤーキャラクター１４に行わせる動作を「移動」に決定する（Ｓ１０５）。
【００２７】
具体的には、図１及び図４に示すように、プレイヤーのタップ操作によって操作ボタン１１のみが選択されたとすると、対戦相手キャラクターが攻撃中である場合は「右からの攻撃を防御」がプレイヤーキャラクター１４の動作に決定され、対戦相手キャラクターが攻撃中でない場合には「左上ジャンプ」がプレイヤーキャラクター１４の動作に決定されることになる。なお、図４に示すように、３行３列に並べられた９個の操作ボタンのうち、１列目及び３列目のいずれかに配置された操作ボタン１１、２１、３１及び操作ボタン１３、２３、３３が選択された場合は、左右方向に関連する動作がプレイヤーキャラクター１４の動作に決定される。また、１行目及び３行目のいずれかに配置された操作ボタン１１〜１３及び操作ボタン３１〜３３が選択された場合は、上下方向に関連する動作がプレイヤーキャラクター１４の動作に決定される。
【００２８】
ステップ１０３においては、キャラクター動作決定処理部１０３は、タッチパネル１０６からの検出情報に基づいて、プレイヤーによって選択された１つの操作ボタンが中央ボタン（つまり、操作ボタン２２）であるか否かを判定する（Ｓ１０３）。そして、キャラクター動作決定処理部１０３によって中央ボタン（操作ボタン２２）であると判定された場合は（Ｓ１０３：ＹＥＳ）、プレイヤーキャラクター１４の動作を決定せずに、この処理を終了する。その一方で、キャラクター動作決定処理部１０３は、中央ボタン（操作ボタン２２）でない場合は（Ｓ１０３：ＮＯ）、プレイヤーキャラクター１４に行わせる動作を「移動」に決定する（Ｓ１０５）。例えば、図１及び図４に示すように、プレイヤーのタップ操作によって操作ボタン１２のみが選択されたとすると、「真上ジャンプ」がプレイヤーキャラクター１４の動作に決定されることになる。
【００２９】
その後、画面生成処理部１０４は、キャラクター動作決定処理部１０３によって決定された動作に対応するモーションデータに記憶部１０５から取得し、そのモーションデータに従って動作するプレイヤーキャラクター１４をキャラクター領域１０ａに配置したゲーム画面を生成する。
【００３０】
＜第２のキャラクター動作決定処理＞
図１に示すゲーム画面１０がプレイヤー端末１に表示されている際に、プレイヤーのタッチパネル１０６上でのスワイプ操作により、操作領域１０ｂに配置された９つの操作ボタンの中からいずれか３つ以上の操作ボタンが連続選択されることによって第２操作の入力を受付処理部１０２が受け付ける。プレイヤー端末１は、受付処理部１０２によって第２操作の入力が受け付けられると、第２のキャラクター動作決定処理を実行する。以下、具体的に説明する。
【００３１】
図５は、第１のキャラクター動作決定処理を説明するためのフローチャートである。図６は、第２操作とキャラクター動作との対応関係を説明する図である。図７は、第２操作の一例を説明する図である。
【００３２】
先ず、図５に示すように、キャラクター動作決定処理部１０３は、タッチパネル１０６からの検出情報に基づいて、プレイヤーによって連続選択された３つ以上の操作ボタンを特定し、それら操作ボタンの組合せに対してキャラクター動作が対応付けられているか否かを判定する（Ｓ２０１）。本実施形態では、図６に示すように、操作ボタンの組合せに対して攻撃動作が予め対応付けられている。ここでは、通常攻撃と特別攻撃の２種類の攻撃動作が設定されている。特別攻撃の方が通常攻撃よりもレベルが高く、攻撃力の値も大きくなるように設定されている。また、この操作ボタンの組合せには、選択順序も設定されている。さらに、操作ボタンの組合せは、組合せを構成する操作ボタンの個数が多いほど、攻撃レベルが高く、攻撃力の値も大きくなるように設定されている。
【００３３】
そして、連続選択された操作ボタンの組合せに対してキャラクター動作が対応付けられていると判定された場合は（Ｓ２０１：ＹＥＳ）、ステップ２０２に進み、キャラクター動作が対応付けられていないと判定された場合は（Ｓ２１０１：ＮＯ）、プレイヤーキャラクター１４の動作を決定せずに、この処理を終了する。
【００３４】
次に、ステップ２０２においては、キャラクター動作決定処理部１０３は、記憶部１０５に記録されたプレイヤーのポイントゲージ（必殺技パラメーター）を参照し、そのポイントゲージが最大値（ＭＡＸ）に到達しているか否かを判定する（Ｓ２０２）。そして、キャラクター動作決定処理部１０３は、ポイントゲージが最大値に到達している場合は（Ｓ２０２：ＹＥＳ）、プレイヤーキャラクター１４に行わせる動作を「特別攻撃」に決定する（Ｓ２０３）。その一方で、ポイントゲージが最大値に到達していない場合には（Ｓ２０２：ＮＯ）、プレイヤーキャラクター１４に行わせる動作を「通常攻撃」に決定する（Ｓ２０４）。
【００３５】
具体的には、図１、図６、及び図７に示すように、プレイヤーのスワイプ操作によって、操作ボタン３１、操作ボタン３２、操作ボタン２２、操作ボタン１２の順番で連続選択されたとすると、プレイヤーのポイントゲージ１６が最大値に未だ到達していない場合は、「上昇しながらアッパー」がプレイヤーキャラクター１４の動作に決定され、プレイヤーのポイントゲージ１６が最大値に到達した場合には、「上昇しながらアッパー強」がプレイヤーキャラクター１４の動作に決定されることになる。このように、３行３列に並べられた９個の操作ボタンの中から連続選択された操作ボタンの組合せに応じて、キャラクターに行わせる動作が決定されることになる。
【００３６】
その後、画面生成処理部１０４は、キャラクター動作決定処理部１０３によって決定された動作に対応するモーションデータに記憶部１０５から取得し、そのモーションデータに従って動作するプレイヤーキャラクター１４をキャラクター領域１０ａに配置したゲーム画面を生成する。
【００３７】
以上のように、本実施形態に係るゲームプログラムによれば、ゲーム画面１０に対するタップ操作により、複数の操作ボタンのうちのいずれか１つをプレイヤーに選択させることによって第１操作の入力を受け付けると、第１操作に応じた動作をプレイヤーキャラクター１４に行わせることができ、かつ、ゲーム画面１０に対するスワイプ操作により、複数の操作ボタンのうちのうちのいずれか３つ以上をプレイヤーに連続選択させることによって第２操作の入力を受け付けると、第２操作に応じた動作をプレイヤーキャラクター１４に行わせることができる。そして、このことにより、プレイヤーは、第１操作に応じた動作をプレイヤーキャラクター１４に行わせる場合も、第２操作に応じた動作をプレイヤーキャラクター１４に行わせる場合も、複数の操作ボタンを配置した操作領域１０ｂに対するタッチ操作を行うだけで良いので、タッチパネル１０６を用いたキャラクター操作の操作性を向上させることが可能となる。また、従来の方向キー及び攻撃ボタンのように、その機能ごとにゲーム画面の左右方向に距離を隔てて画像表示する必要がなく、９個の操作ボタンから構成される操作領域１０ｂを１ヶ所にまとめて画像表示することで、従来の方向キー及び攻撃ボタンの持つ機能を維持しつつも、よりコンパクトに表示させることができると共に、片手で簡単に操作することも可能となる。
【００３８】
＝＝＝その他の実施形態＝＝＝
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
【００３９】
＜第２操作の入力＞
上記の本実施形態では、操作領域１０ｂに配置された９つの操作ボタンの中からいずれか３つ以上の操作ボタンが連続選択されることによって第２操作の入力を受付処理部１０２が受け付ける場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、２つ以上の操作ボタンが連続選択されることによって第２操作の入力を受付処理部１０２が受け付けても良い。具体的には、プレイヤーのスワイプ操作によって、操作ボタン１１、操作ボタ１２の順番で２つ連続選択されたときは、「上段パンチ弱」がプレイヤーキャラクター１４の動作に決定され、操作ボタン１１、操作ボタ１２、操作ボタン１３の順番で３つ連続選択されたときには、「上段パンチ強」がプレイヤーキャラクター１４の動作に決定されるようにしても良い。なお、プレイヤーによって２つの操作ボタンが連続選択された場合は誤操作の可能性がある。そのため、３つ以上の操作ボタンが連続選択された場合の方が、２つの操作ボタンが連続選択された場合よりも、プレイヤーの意に反する操作でキャラクターが動作してしまう事態を回避できる点でメリットがある。
【００４０】
＜特別攻撃＞
上記の本実施形態では、図５のフローチャートでは、ステップ２０２において、ポイントゲージが最大値（ＭＡＸ）に到達しているか否かを判定する処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこの判定処理を省略しても良い。
【００４１】
また、上記の本実施形態では、９つの操作ボタンとは区別して必殺技ボタンを操作領域１０ｂに配置しても良い。具体的には、ポイントゲージが最大値（ＭＡＸ）に到達した場合に、プレイヤーがタップ操作によって必殺技ボタンを選択すると、キャラクター動作決定処理部１０３は、プレイヤーキャラクター１４に行わせる動作を「特別攻撃」に決定する。
【００４２】
＜操作領域１０ｂの表示態様＞
上記の本実施形態では、操作領域１０ｂに配置された９つの操作ボタンの表示態様を変化させることもできる。
【００４３】
具体的には、画面生成処理部１０４は、図８に示すように、操作ボタン３１、操作ボタン３２、操作ボタン２２、操作ボタン１２を強調表示させることによって、操作ボタンの組合せをプレイヤーに指示する案内表示として機能させることができる。この際、矢印画像も併せて表示することで、選択順番をプレイヤーに案内することもできる。特に、画面生成処理部１０４は、プレイヤーが操作ボタン３１にタッチしたタイミングで、その操作ボタン３１を始点とする操作ボタンの組合せ（例えば、操作ボタン３１、操作ボタン３２、操作ボタン２２、操作ボタン１２の組合せや、操作ボタン３１、操作ボタン３２、操作ボタン３３の組合せ）を複数選択し、それぞれを強調表示させても良い。
【００４４】
また具体的には、プレイヤーが対戦相手となる他のプレイヤー（対戦相手はＮＰＣでも良い）と対戦している際に、画面生成処理部１０４は、図８に示すように、操作ボタン３１、操作ボタン３２、操作ボタン２２、操作ボタン１２を強調表示させることによって、他のプレイヤーが選択した操作ボタンの組合せをプレイヤーに知らせる表示として機能させても良い。これにより、プレイヤーは、１つの操作領域を見るだけで、他のプレイヤーが仕掛けてくる攻撃を事前に把握しつつ、自らの攻撃又は防御のための選択操作を行うことができる。
【００４５】
＜操作領域１０ｂの構成＞
上記の本実施形態では、図１に示すように、９個の操作ボタン１１〜１３、２１〜２３、３１〜３３を３行３列に並べて構成された操作領域１０ｂを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、４行４列や５行５列に操作ボタン並べて構成しても良い。
【００４６】
また、上記の本実施形態では、プレイヤーのタップ操作によって中央ボタン（操作ボタン２２）が選択されたときに、プレイヤーキャラクター１４の動作を決定しない場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、中央ボタン（操作ボタン２２）に対して何らかの動作を対応付けても良い。
【００４７】
＜連続攻撃＞
上記の本実施形態では、プレイヤーのスワイプ操作に基づいて、プレイヤーによって選択された操作ボタンの組合せに対応する攻撃動作を連続的に決定しても良い。具体的には、プレイヤーのスワイプ操作によって、操作ボタンの第１の組合せが選択された後、中央ボタン（操作ボタン２２）を経由して操作ボタンの第２の組合せが選択されると、キャラクター動作決定処理部１０３は、先ずは第１の組合せに対応する第１の攻撃を決定し、引き続き第２の組合せに対応する第２の攻撃を決定する。このように、攻撃技と攻撃技を選択する間に中央ボタン（操作ボタン２２）の選択を挟むことで、ゲーム画面から指を離すことなく連続的にキャラクターの動作を決定することができる。すなわち、中央ボタン（操作ボタン２２）を攻撃技の切り替えボタンとして機能させることができる。なお、操作ボタンの組合せが中央ボタンを含む４つ以上の操作ボタンから構成される場合には（例えば、操作ボタン３１、操作ボタン３２、操作ボタン２２、操作ボタン１２の順番で連続選択されときの組合せ）、中央ボタン（操作ボタン２２）を経由したとしても、攻撃技の切り替えボタンとして機能させないようにする。
【００４８】
＜プレイヤー端末１＞
上記の本実施形態では、スマートフォンやタブレット端末等の情報処理装置を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、少なくともタッチパネルを有する情報処理装置であれば良い。なお、本実施形態に係るプレイヤー端末１は、コンピューターの一例である。
【００４９】
また、上記の本実施形態では、１人のプレイヤーが１台のプレイヤー端末１を用いてゲームプレイする場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、複数人のプレイヤーが１台のプレイヤー端末１を用いてゲームプレイする場合にも適用できる。具体的には、図９に示すように、操作領域１０ｂに各プレイヤー用の９つの操作ボタンをそれぞれ配置することによって、２人のプレイヤーが１台のプレイヤー端末１を用いて対戦プレイ・協力プレイすることも可能となる。
【００５０】
また、上記の本実施形態では、プレイヤー端末１が有する通信機能（赤外線通信等）を利用することにより、複数人のプレイヤーが各自のプレイヤー端末１を用いて対戦通信プレイ・協力通信プレイすることも可能である。
【符号の説明】
【００５１】
１  プレイヤー端末、１０  ゲーム画面、１０ａ  キャラクター領域、１０ｂ  操作領域、１１〜１３  操作ボタン、１４  プレイヤーキャラクター、１５  体力ゲージ
１６  ポイントゲージ、１７  タイムカウンター、２１〜２３  操作ボタン、３１〜３３  操作ボタン、１００  制御部、１０１  ゲーム進行処理部、１０２  受付処理部、１０３  キャラクター動作決定処理部、１０４  画面生成処理部、１０５  記憶部、１０６  タッチパネル、１０７  表示部、１０８  通信部
【要約】
【課題】ゲーム画面において操作領域をコンパクトに表示させつつも、タッチパネルを用いたキャラクター操作の操作性を向上させる。
【解決手段】本発明に係るゲームプログラムは、ゲーム画面に対するタッチ操作により、複数の単位領域のうちのいずれか１つをプレイヤーに選択させることによって第１操作の入力を受け付けた際、又は、複数の単位領域のうちのいずれか２つ以上をプレイヤーに連続選択させることによって第２操作の入力を受け付けた際に、プレイヤーの操作対象となるキャラクターに行わせる動作を、前記第１操作及び前記第２操作のそれぞれに応じて決定する処理を、コンピューターに実行させる。
【選択図】図１【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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