(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御し、特別条件が成立したときに通常状態であるときに比べて識別情報の可変表示の表示結果が前記特定表示結果となりやすい特別遊技状態に移行させることが可能な遊技機であって、
可変表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かと、前記特別条件を成立させるか否かとを、可変表示の表示結果が導出表示される前に決定する事前決定手段と、
複数回の可変表示に亘って前記特別遊技状態に移行されているか否かを判別不能な判別不能演出を実行する判別不能演出実行手段と、
前記判別不能演出が実行されているときにおける所定回目の識別情報の可変表示中に、前記特別遊技状態に移行されているか否かを報知する遊技状態報知演出を実行する報知演出実行手段とを備え、
前記報知演出実行手段は、前記所定回目の識別情報の可変表示において表示結果を前記事前決定手段により前記特定表示結果とすると決定された場合には、前記所定回目以外の識別情報の可変表示において表示結果を前記事前決定手段により前記特定表示結果とすると決定された場合とは異なる演出態様で、前記特別遊技状態に移行されているか否かに関わらず当該可変表示中に前記特定遊技状態に制御されることを報知する演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
識別情報の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段を備えた
請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御し、特別条件が成立したときに通常状態であるときに比べて識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となりやすい特別遊技状態に移行させることが可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものや、遊技機内に封入された遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、遊技に使用するための遊技得点を付与するものがある。さらに、識別情報を可変表示（「変動」ともいう。）可能な可変表示部が設けられ、可変表示部において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。
【０００３】
なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【０００４】
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示部において開始される特別図柄（識別情報）の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである（いわゆる再変動の前の停止を除く。）。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば１５ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば２９秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。
【０００５】
また、可変表示部において、最終停止図柄（例えば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示装置に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【０００６】
そのような遊技機において、大当り遊技の終了後に、図柄の変動表示が行われるときの演出モードとして、遊技状態が特別遊技状態としての確変状態（大当りの確率が高められた高確率遊技状態）であるか否かを秘匿する秘匿モード（確変潜伏モードともいう）に制御し、秘匿モード中において、識別情報としての特別図柄の可変表示回数が所定の回数を超えた場合に、確変状態であるか否かを報知する状態報知演出を実行するように構成されたものがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２００９−２７３９４２号公報（段落００４６，００４７、図６）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかし、特許文献１に記載された遊技機では、状態報知演出の実行タイミングで可変表示の表示結果を特定表示結果とすると決定された場合に、特別図柄の可変表示の表示結果が導出表示されたときに、状態報知演出と特定遊技状態に制御されることを報知する演出とが行われるので、特定遊技状態に制御されることを明確に報知することができず、演出効果が低下して遊技興趣が低下してしまうおそれがある。
【０００９】
そこで、本発明は、特別遊技状態であるか否かを報知するタイミングで識別情報の表示結果を特定表示結果とすることに決定され、特定遊技状態に制御されることに決定された場合であっても、特定遊技状態に制御されることを明確に報知することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
（手段１）本発明による遊技機は、識別情報（例えば、第１特別図柄、第２特別図柄）の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段（例えば、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ）に特定表示結果（例えば、大当り図柄）が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に制御し、特別条件が成立したときに通常状態であるときに比べて識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となりやすい特別遊技状態（例えば、確変状態）に移行させることが可能な遊技機であって、可変表示の表示結果を特定表示結果とするか否かと、特別条件を成立させるか否かとを、可変表示の表示結果が導出表示される前に決定する事前決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ６１の処理を実行する部分）と、複数回の可変表示に亘って特別遊技状態に移行されているか否かを判別不能な判別不能演出（例えば、潜伏演出）を実行する判別不能演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ８８９の処理を実行する部分）と、判別不能演出が実行されているときにおける所定回目（例えば、３０回目）の識別情報の可変表示中に、特別遊技状態に移行されているか否かを報知する遊技状態報知演出（例えば、図４０（６）〜（８），図４１（６）〜（８），図４２（６）〜（８），図４３（１）〜（７）に示す演出）を実行する報知演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ８１０５の処理で、図４０（６）〜（８），図４１（６）〜（８），図４２（６）〜（８），図４３（１）〜（７）に示す演出を実行する部分）とを備え、報知演出実行手段は、所定回目の識別情報の可変表示において表示結果を事前決定手段により特定表示結果とすると決定された場合には（例えば、ステップ１１０のＹ）、所定回目以外の識別情報の可変表示において表示結果を事前決定手段により特定表示結果とすると決定された場合とは異なる演出態様で、特別遊技状態に移行されているか否かに関わらず当該可変表示中に特定遊技状態に制御されることを報知する演出（例えば、図４２（６）〜（８）に示す演出）を実行する（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０がステップＳ１１２の処理またはステップＳ１１４の処理で送信した表示結果指定コマンドにもとづいて、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、ステップＳ８００３Ｇの処理で図４２（６）〜（８）に示す演出を実行するためのプロセステーブルを選択し、選択したプロセステーブルにもとづいて、ステップＳ８１０５の処理で、当該演出を実行する）ことを特徴とする。そのような構成によれば、特別遊技状態に移行されているか否かを報知するタイミングで特定表示結果とする場合であっても、特定遊技状態に制御されることを明確に報知して演出効果の低下を防ぐので、遊技者の遊技興趣の低下を防ぐことができる。
また、識別情報の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段を備えるように構成されていてもよい。
【００１１】
（手段２）手段１において、報知演出実行手段は、特別遊技状態に移行されているときに事前決定手段により可変表示の表示結果が特定表示結果に決定された場合に（例えば、ステップＳ１１０のＹ）、当該可変表示中に特別遊技状態に移行されていないことを報知する遊技状態報知演出（例えば、図４２（６），（７）に示す演出）を実行した後に、特定遊技状態に制御されることを報知する演出（例えば、図４２（８）に示す演出）を開始する（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０がステップＳ１１２の処理またはステップＳ１１４の処理で送信した表示結果指定コマンドにもとづいて、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、確変状態フラグがセットされているときにステップＳ８００３Ｇの処理で図４２（６）〜（８）に示す演出を実行するためのプロセステーブルを選択し、選択したプロセステーブルにもとづいて、ステップＳ８１０５の処理で、当該演出を実行する）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特別遊技状態に移行されていないことが報知された後に特定遊技状態に制御されることが報知されるので、遊技者を一旦落胆させた後に喜ばせて、遊技興趣を向上させることができる。
【００１２】
（手段３）手段１または手段２において、特定遊技状態において開放状態とされる可変入賞装置（例えば、特別可変入賞球装置２０）を備え、特定遊技状態には少なくとも、第１期間（例えば、１５回や２９秒）可変入賞装置を開放状態とし、その後特別遊技状態に移行する第１特定遊技状態（例えば、確変大当りにもとづく大当り遊技状態）と、第１期間より短い第２期間（例えば、２回や０．１秒）可変入賞装置を開放状態とし、その後特別遊技状態に移行する第２特定遊技状態（例えば、突然確変大当りにもとづく大当り遊技状態）とがあり、事前決定手段は、第１特定遊技状態に制御するか否かと、第２特定遊技状態に制御するか否かとを決定し（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、ステップＳ７３の処理を実行する）、報知演出実行手段は、特別遊技状態に移行されていないときに所定回目の識別情報の可変表示において表示結果を事前決定手段により特定表示結果とすると決定され（例えば、ステップＳ１１０のＹ）、第２特定遊技状態に制御することが決定された場合に（例えば、ステップＳ１１１のＮ，Ｓ１１３のＮ）、当該可変表示中の遊技状態報知演出において特別遊技状態に移行されていることを報知する（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０がステップＳ１１５の処理で送信した表示結果指定コマンドにもとづいて、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、確変状態フラグがセットされていないときにステップＳ８００３Ｇの処理で図４１（６）〜（８）に示す演出を実行するためのプロセステーブルを選択し、選択したプロセステーブルにもとづいて、ステップＳ８１０５の処理で、当該演出を実行する）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特別遊技状態に移行する契機となる識別情報の可変表示の期間を活用して、当該期間に遊技状態報知演出を実行することができる。
【００１３】
（手段４）手段１から手段３のうちいずれかにおいて、識別情報の可変表示時間を決定する可変表示時間決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ９４，Ｓ９５Ｄ，Ｓ９６Ｂ，Ｓ９６Ｄ，Ｓ９６Ｈ，Ｓ９６Ｊの処理を実行する部分）と、可変表示時間決定手段によって決定された可変表示時間にもとづいて識別情報の可変表示を行い、事前決定手段の決定結果にもとづく表示結果を導出表示する可変表示実行手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ７５，Ｓ１０５，Ｓ１２５，Ｓ１３１の処理を実行する部分）とを含み、可変表示時間決定手段は、所定回目（例えば、３０回目）の可変表示の可変表示時間を、当該所定回目の可変表示よりも前に実行される可変表示の可変表示時間よりも長い時間に決定し（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、ステップＳ９５Ｄの処理で、ステップＳ９６Ｂ，Ｓ９６Ｄの処理で３０回目よりも前に決定される変動パターン１０〜１２の可変表示時間よりも可変表示時間が長い変動パターン７〜９に決定する）、当該所定回目の可変表示よりも後に実行される可変表示の可変表示時間を、当該所定回目の可変表示よりも前に実行される可変表示の可変表示時間よりも短い時間に決定する（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、ステップＳ９６Ｈ，Ｓ９６Ｊの処理で、ステップＳ９６Ｂ，Ｓ９６Ｄの処理で３０回目よりも前に決定される変動パターン１０〜１２の可変表示時間よりも可変表示時間が短い変動パターン１３〜１５に決定する）ように構成されていてもよい。そのように構成された場合には、遊技状態報知演出の実行後に識別情報の可変表示の可変表示時間が短くなるので、特別遊技状態に移行しているか否かに関わらず、遊技状態が報知されてから特定表示結果が導出表示されるまでの時間が短縮され、遊技者の遊技興趣を向上させることができる。
【００１４】
（手段５）手段１から手段４のうちいずれかにおいて、特定遊技状態において開放状態とされる可変入賞装置を備え、可変表示装置に特殊表示結果（例えば、小当り図柄）が導出表示されたときに、特定遊技状態よりも低い遊技価値を遊技者に付与する特殊遊技状態（例えば、小当り遊技状態）に制御する遊技機であって、特定遊技状態には少なくとも、第１期間可変入賞装置を開放状態とし、その後特別遊技状態に移行する第１特定遊技状態と、第１期間より短い第２期間可変入賞装置を開放状態とし、その後特別遊技状態に移行する第２特定遊技状態とがあり、事前決定手段は、特殊遊技状態に制御するか否かと、第１特定遊技状態に制御するか否かと、第２特定遊技状態に制御するか否かとを決定し（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、ステップＳ６１，Ｓ６２，Ｓ７３の処理を実行する）、報知演出実行手段は、所定回目の可変表示が終了した後の特定のタイミング（例えば、１００回目の可変表示時）になるまでに、事前決定手段によって特殊遊技状態に制御すること、または第２特定遊技状態に制御することに可変表示の表示結果を導出表示する前に決定された場合に、当該可変表示中の遊技状態報知演出において特別遊技状態に移行されるか否かを報知する（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、ステップＳ８００３Ｅの処理でＹと判定し、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０がステップＳ１１５の処理またはステップＳ１１７の処理で送信した表示結果指定コマンドにもとづいて、ステップＳ８００３Ｆの処理でＹと判定して、ステップＳ８００３Ｇの処理で、図４０（６）〜（８）に示す演出または図４１（６）〜（８）に示す演出を実行するためのプロセステーブルを選択し、選択したプロセステーブルにもとづいて、ステップＳ８１０５の処理で、当該演出を実行する）ように構成されていてもよい。そのように構成された場合には、所定のタイミングが到来してから特定のタイミングが到来するまでの間に遊技状態報知演出が実行される場合があるので、遊技者の遊技興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図５】４ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図６】各乱数を示す説明図である。
【図７】大当り判定テーブル、小当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図８】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図９】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１０】変動パターンの一例を示す説明図である。
【図１１】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである
【図１２】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである
【図１３】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１４】保留バッファの構成例を示す説明図である。
【図１５】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１６】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１７】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図１８】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図１９】表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図２０】特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図２１】特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図２２】特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図２３】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図２４】小当り終了処理を示すフローチャートである。
【図２５】演出制御用ＣＰＵが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図２６】コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。
【図２７】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図２８】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図２９】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３０】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３１】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図３２】変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図３３】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図３４】演出図柄の停止図柄の例を示す説明図である。
【図３５】プロセスデータの構成例を示す説明図である。
【図３６】演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図３７】演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図３８】大当り表示処理を示すフローチャートである。
【図３９】大当り終了演出処理を示すフローチャートである。
【図４０】報知演出の演出態様の具体例を示す説明図である。
【図４１】報知演出の演出態様の具体例を示す説明図である。
【図４２】報知演出の演出態様の具体例を示す説明図である。
【図４３】報知演出の演出態様の具体例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、本発明の第１の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。なお、この実施の形態では、遊技領域に設けられた入賞領域（各入賞口）に遊技球が入賞したことにもとづいて賞球を払い出す遊技機に適用する場合を示しているが、このような遊技機に限らず、例えば、遊技球の入賞にもとづいて得点や景品を付与する遊技機に適用することも可能である。この場合、例えば、遊技機内部に封入された遊技球を繰り返し発射して遊技領域に打ち込むことにより遊技が行われ、入賞領域に遊技球が入賞した場合に賞球の代わりに得点や景品を付与する封入式遊技機に適用することも可能である。
【００１７】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００１８】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００１９】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９の表示画面には、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置９は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置９の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの３つ領域が離れてもよい。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００２０】
また、演出表示装置９において、最終停止図柄（例えば左中右図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄（例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ）と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置９に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【００２１】
なお、この実施の形態では、演出表示装置９における液晶表示の演出として演出図柄の変動表示を行う場合を示しているが、演出表示装置９で行われる演出は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、所定のストーリー性をもつ演出を実行して、大当り判定や変動パターンの決定結果にもとづいてストーリーの結果を表示するような演出を実行するようにしてもよい。例えば、プロレスやサッカーの試合や敵味方のキャラクタが戦うバトル演出を行うとともに、大当りであれば試合やバトルに勝利する演出を行い、はずれであれば試合やバトルに敗北する演出を行うようにしてもよい。また、例えば、勝敗などの結果を表示するのではなく、物語などの所定のストーリーを順に展開させていくような演出を実行するようにしてもよい。
【００２２】
遊技盤６における下部の左側には、識別情報としての第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（第１可変表示部）８ａが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。遊技盤６における下部の右側には、識別情報としての第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器（第２可変表示部）８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。
【００２３】
小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【００２４】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器（可変表示部）と総称することがある。
【００２５】
なお、この実施の形態では、２つの特別図柄表示器８ａ，８ｂを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を１つのみ備えるものであってもよい。
【００２６】
第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４を通過（入賞を含む）したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００２７】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００２８】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。従って、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、第２始動入賞口１４よりも、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【００２９】
以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００３０】
可変入賞球装置１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置１５に向かう遊技球は第２始動入賞口１４に極めて入賞しやすい。そして、第１始動入賞口１３は演出表示装置９の直下に設けられているが、演出表示装置９の下端と第１始動入賞口１３との間の間隔をさらに狭めたり、第１始動入賞口１３の周辺で釘を密に配置したり、第１始動入賞口１３の周辺での釘配列を遊技球を第１始動入賞口１３に導きづらくして、第２始動入賞口１４の入賞率の方を第１始動入賞口１３の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
【００３１】
なお、この実施の形態では、図１に示すように、第２始動入賞口１４に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられているが、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
【００３２】
第１特別図柄表示器８ａの側方には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００３３】
第２特別図柄表示器８ｂの側方には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００３４】
また、演出表示装置９の表示画面の下部には、第１保留記憶数を表示する第１保留記憶表示部１８ｃと、第２保留記憶数を表示する第２保留記憶表示部１８ｄとが設けられている。なお、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する領域（合算保留記憶表示部）が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。また、例えば、第１保留記憶数と第２保留記憶数とを、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順に並べて表示する保留記憶表示部が設けられるようにしてもよい。
【００３５】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の可変表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。
【００３６】
なお、この実施の形態では、後述するように、特別図柄の変動表示を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が変動時間を特定可能な変動パターンコマンドを送信し、演出制御用マイクロコンピュータ１００によって、受信した変動パターンコマンドで特定される変動時間に従って演出図柄の変動表示が制御される。そのため、変動パターンコマンドにもとづいて変動時間が特定されることから、特別図柄の変動表示と演出図柄の変動表示とは、原則として同期して実行されるはずである。ただし、万一変動パターンコマンドのデータ化けなどが生じた場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側で認識している変動時間と、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で認識している変動時間との間にズレが生じる可能性がある。そのため、コマンドのデータ化けなどの不測の事態が生じた場合には、特別図柄の変動表示と演出図柄の変動表示とが完全には同期しない事態が生じる可能性がある。
【００３７】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００３８】
遊技領域６には、遊技球の入賞にもとづいてあらかじめ決められている所定数の景品遊技球の払出を行うための入賞口（普通入賞口）２９，３０，３３，３９も設けられている。入賞口２９，３０，３３，３９に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａで検出される。
【００３９】
遊技盤６の右側方には、普通図柄表示器１０が設けられている。普通図柄表示器１０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（例えば、「○」および「×」）を可変表示する。
【００４０】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、上下の「○」と「×」のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側の「○」のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態（若しくは入賞しやすい状態））に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００４１】
遊技盤６の遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ＬＥＤ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。
【００４２】
打球供給皿３を構成する部材においては、遊技者により操作可能な操作手段としての操作ボタン１２０が設けられている。操作ボタン１２０には、遊技者が押圧操作をすることが可能な押しボタンスイッチが設けられている。なお、操作ボタン１２０は、遊技者による押圧操作が可能な押しボタンスイッチが設けられているだけでなく、遊技者による回転操作が可能なダイヤルも設けられている。遊技者は、ダイヤルを回転操作することによって、所定の選択（例えば演出の選択）を行うことができる。
【００４３】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。
【００４４】
遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の可変表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。ただし、この実施の形態では、後述するように、第１保留記憶と第２保留記憶との両方が溜まっている場合には、第１特別図柄の変動表示より先に第２特別図柄の変動表示が優先実行される。第１特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００４５】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の可変表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００４６】
なお、この実施の形態では、第２特別図柄の変動表示を優先して実行する場合を示しているが、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順に第１特別図柄の変動表示と第２特別図柄の変動表示とを実行するようにしてもよい。
【００４７】
図２は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図２は、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００４８】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板９１０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００４９】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００５０】
乱数回路５０３は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００５１】
乱数回路５０３は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【００５２】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ＲＯＭ５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路５０３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【００５３】
また、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１３ａ、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００５４】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う。
【００５５】
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）も主基板３１に搭載されている。
【００５６】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置９の表示制御を行う。
【００５７】
また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板３５を介して、遊技盤に設けられている装飾ＬＥＤ２５、および枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８の表示制御を行うとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行う。
【００５８】
図３は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図３に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００５９】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭは電源バックアップされていない。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【００６０】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置９に出力する。
【００６１】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってＣＧＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出すための指令をＶＤＰ１０９に出力する。ＣＧＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（演出図柄を含む）、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのＲＯＭである。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１の指令に応じて、ＣＧＲＯＭから画像データを読み出す。そして、ＶＤＰ１０９は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
【００６２】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００６３】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図３には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図２に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【００６４】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してＬＥＤやランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００６５】
ランプドライバ基板３５において、ＬＥＤやランプを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してＬＥＤ／ランプドライバ３５２に入力される。ＬＥＤ／ランプドライバ３５２は、ＬＥＤやランプを駆動する信号にもとづいて枠ＬＥＤ２８などの枠側に設けられている発光体に電流を供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾ＬＥＤ２５に電流を供給する。
【００６６】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば演出図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００６７】
次に、遊技機の動作について説明する。図４は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００６８】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（ステップＳ４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【００６９】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号（クリア信号）の状態を確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理（ステップＳ１０〜Ｓ１５）を実行する。
【００７０】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【００７１】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（ステップＳ８）。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップＳ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００７２】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（ステップＳ４１〜Ｓ４３の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【００７３】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（ステップＳ４３）。また、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭに保存されている表示結果（通常大当り、確変大当り、突然確変大当り、小当り、またははずれ）を指定した表示結果指定コマンドを演出制御基板８０に対して送信する（ステップＳ４４）。そして、ステップＳ１４に移行する。なお、ステップＳ４４において、ＣＰＵ５６は、例えば、後述する特別図柄ポインタの値もバックアップＲＡＭに保存している場合には、第１図柄変動指定コマンドや第２図柄変動指定コマンド（図８参照）も送信するようにしてもよい。
【００７４】
なお、この実施の形態では、バックアップＲＡＭ領域には、後述する変動時間タイマの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、ステップＳ４４で表示結果指定コマンドが送信された後、保存していた変動時間タイマの値の計測を再開して特別図柄の変動表示が再開される。また、この実施の形態では、バックアップＲＡＭ領域には、後述する特別図柄プロセスフラグの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、保存されている特別図柄プロセスフラグの値に応じたプロセスから特別図柄プロセス処理が再開される。
【００７５】
なお、停電復旧時に必ず表示結果指定コマンドを送信するのではなく、ＣＰＵ５６は、まず、バックアップＲＡＭ領域に保存している変動時間タイマの値が０であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、変動時間タイマの値が０でなければ、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、変動時間タイマが０であれば、停電時に変動中の状態ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
【００７６】
また、ＣＰＵ５６は、まず、バックアップＲＡＭ領域に保存している特別図柄プロセスフラグの値が３であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値が３であれば、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、特別図柄プロセスフラグが３でなければ、停電時に変動中ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
【００７７】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【００７８】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【００７９】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【００８０】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）をサブ基板に送信する（ステップＳ１３）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
【００８１】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１４）。ＣＰＵ５６は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路５０３にランダムＲの値を更新させるための設定を行う。
【００８２】
そして、ステップＳ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば４ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば４ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、４ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【００８３】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。この実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が１周（普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【００８４】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図５に示すステップＳ２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【００８５】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、ステップＳ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【００８６】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２４，Ｓ２５）。
【００８７】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【００８８】
次いで、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【００８９】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【００９０】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【００９１】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【００９２】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３１：出力処理）。
【００９３】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３２）。
【００９４】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３３）。ＣＰＵ５６は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が０．２秒ごとに表示状態（「○」および「×」）を切り替えるような速度であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値（例えば、「○」を示す１と「×」を示す０）を切り替える。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【００９５】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３４）、処理を終了する。
【００９６】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は４ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３３（ステップＳ２９を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【００９７】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」（「通常はずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【００９８】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」（「リーチはずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【００９９】
この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒに、演出図柄が揃って停止表示される（ただし、突然確変大当りの場合には、リーチとはならずに突然確変大当り図柄（例えば「１３５」）が停止表示される場合もある）。なお、大当り図柄の態様は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、左中右のうちのいずれか１つの停止図柄として特別な図柄（例えば、通常の変動表示中に変動表示される図柄とは、異なる色や形、モチーフをあしらった図柄）が停止表示されたときに大当り図柄としてもよい。
【０１００】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに小当りである「５」が停止表示される場合には、演出表示装置９において、演出図柄の可変表示態様が「突然確変大当り」である場合と同様に演出図柄の可変表示が行われた後、所定の小当り図柄（突然確変大当り図柄と同じ図柄。例えば「１３５」）が停止表示されることがある。第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに小当り図柄である「５」が停止表示されることに対応する演出表示装置９における表示演出を「小当り」の可変表示態様という。
【０１０１】
ここで、小当りとは、大当りと比較して大入賞口の開放回数が少ない回数（この実施の形態では０．１秒間の開放を２回）まで許容される当りである。なお、小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、確変状態（高確率状態）から低確率状態に移行したり低確率状態から確変状態に移行したりすることはない。また、突然確変大当りとは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が少ない回数（この実施の形態では０．１秒間の開放を２回）まで許容されるが大入賞口の開放時間が極めて短い大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させるような大当りである（すなわち、そのようにすることにより、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せるものである）。つまり、この実施の形態では、突然確変大当りと小当りとは、大入賞口の開放パターンが同じである。そのように制御することによって、大入賞口の０．１秒間の開放が２回行われると、突然確変大当りであるか小当りであるかまでは認識できないので、遊技者に対して高確率状態（確変状態）を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、突然確変大当りや小当りにおける大入賞口の開放パターンは、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、大入賞口の開放回数は通常大当りや確変大当りと同数（例えば、１５回）とし、大入賞口の開放時間が極めて短い（例えば、０．１秒）開放パターンとしてもよい。
【０１０２】
図６は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１（ＭＲ１）：大当りの種類（後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り）を決定する（大当り種別判定用）
（２）ランダム２（ＭＲ２）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）
（３）ランダム３（ＭＲ３）：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（４）ランダム４（ＭＲ４）：ランダム３の初期値を決定する（ランダム３初期値決定用）
【０１０３】
図５に示された遊技制御処理におけるステップＳ２３では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（１）の大当り種別判定用乱数、および（３）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数（ランダム２）または初期値用乱数（ランダム４）である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたハードウェア（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部のハードウェアでもよい。）が生成する乱数を用いる。なお、大当り判定用乱数として、ハードウェア乱数ではなく、ソフトウェア乱数を用いてもよい。
【０１０４】
図７（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、非確変状態（低確率状態ともいう）において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図７（Ａ）の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図７（Ａ）の右欄に記載されている各数値が設定されている。図７（Ａ）に記載されている数値が大当り判定値である。
【０１０５】
図７（Ｂ），（Ｃ）は、小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第１特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル（第１特別図柄用）と、第２特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル（第２特別図柄用）とがある。小当り判定テーブル（第１特別図柄用）には、図７（Ｂ）に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル（第２特別図柄用）には、図７（Ｃ）に記載されている各数値が設定されている。また、図７（Ｂ），（Ｃ）に記載されている数値が小当り判定値である。
【０１０６】
なお、第１特別図柄の変動表示を行う場合にのみ小当りと決定するようにし、第２特別図柄の変動表示を行う場合には小当りを設けないようにしてもよい。この場合、図７（Ｃ）に示す第２特別図柄用の小当り判定テーブルは設けなくてもよい。
【０１０７】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図７（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り）にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図７（Ｂ），（Ｃ）に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図７（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。また、図７（Ｂ），（Ｃ）に示す「確率」は、小当りになる確率（割合）を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０１０８】
なお、この実施の形態では、図７（Ｂ），（Ｃ）に示すように、小当り判定テーブル（第１特別図柄用）を用いる場合には３００分の１の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル（第２特別図柄）を用いる場合には３０００分の１の割合で小当りと決定される場合を説明する。従って、この実施の形態では、第１始動入賞口１３に始動入賞して第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２始動入賞口１４に始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「小当り」と決定される割合が高い。
【０１０９】
図７（Ｄ），（Ｅ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブル１３１ａ，１３１ｂを示す説明図である。このうち、図７（Ｄ）は、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて（すなわち、第１特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）１３１ａである。また、図７（Ｅ）は、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて（すなわち、第２特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）１３１ｂである。
【０１１０】
大当り種別判定テーブル１３１ａ，１３１ｂは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム１）にもとづいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、図７（Ｄ），（Ｅ）に示すように、大当り種別判定テーブル１３１ａには「確変大当り」に対して５個の判定値が割り当てられている（４０分の５の割合で確変大当りと決定される）のに対して、大当り種別判定テーブル１３１ｂには「確変大当り」に対して１８個の判定値が割り当てられている（４０分の１８の割合で確変大当りと決定される）場合を説明する。従って、この実施の形態では、第２始動入賞口１４に始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、第１始動入賞口１３に始動入賞して第１特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「確変大当り」と決定される割合が高い。
【０１１１】
この実施の形態では、図７（Ｄ），（Ｅ）に示すように、大当り種別として、「通常大当り」、「確変大当り」および「突然確変大当り」がある。なお、この実施の形態では、大当り遊技において実行されるラウンド数が１５ラウンドおよび２ラウンドの２種類である場合を示しているが、大当り遊技において実行されるラウンド数は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、７ラウンドの大当り遊技に制御する７Ｒ確変大当りや、５ラウンドの大当り遊技に制御する５Ｒ確変大当りが設けられていてもよい。また、この実施の形態では、大当り種別が「通常大当り」、「確変大当り」および「突然確変大当り」の３種類である場合を示しているが、３種類にかぎらず、例えば、４種類以上の大当り種別を設けるようにしてもよい。また、逆に、大当り種別が３種類よりも少なくてもよく、例えば、大当り種別として２種類のみ設けられていてもよい。
【０１１２】
「通常大当り」とは、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させない大当りである。「確変大当り」とは、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである。そして、確変状態に移行した後、次の大当りが発生すると確変状態を終了する。
【０１１３】
「突然確変大当り」とは、「通常大当り」や「確変大当り」と比較して大入賞口の開放回数が少ない回数（この実施の形態では０．１秒間の開放を２回）まで許容される大当りである。すなわち、「突然確変大当り」となった場合には、２ラウンドの大当り遊技状態に制御される。また、「通常大当り」や、「確変大当り」では、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が２９秒と長いのに対して、「突然確変大当り」では１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が０．１秒と極めて短く、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞することは殆ど期待できない。そして、この実施の形態では、その突然確変大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行される。そして、確変状態に移行した後、次の大当りが発生すると確変状態を終了する。なお、突然確変大当りや小当りにおける大入賞口の開放パターンは、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、大入賞口の開放回数は通常大当りや確変大当りと同数（例えば、１５回）とし、大入賞口の開放時間が極めて短い（例えば、０．１秒）開放パターンとしてもよい。
【０１１４】
なお、前述したように、この実施の形態では、「小当り」となった場合にも、大入賞口の開放が０．１秒間ずつ２回行われ、「突然確変大当り」による大当り遊技状態と同様の制御が行われる。そして、「小当り」となった場合には、大入賞口の２回の開放が終了した後、遊技状態は変化せず、「小当り」となる前の遊技状態が維持される。そのようにすることによって、「突然確変大当り」であるか「小当り」であるかを認識できないようにし、遊技の興趣を向上させている。
【０１１５】
なお、大当り遊技状態が終了した後、遊技状態が時短状態に制御される。時短状態では、通常状態（確変状態や時短状態ではない状態）に比べて特別図柄の可変表示における特別図柄の変動時間が短縮される。時短状態は、「通常大当り」にもとづく大当り遊技状態の終了後には、所定回数（例えば、１００回）の特別図柄の可変表示が実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了し、「確変大当り」にもとづく大当り遊技状態の終了後には、可変表示結果が「大当り」となることという条件が成立したときに終了する。さらに、この実施の形態では、時短状態に制御されてから特別図柄の変動回数が３０回を超えた場合に、超時短状態に制御され、特別図柄の可変表示における特別図柄の変動時間がさらに短縮される。超時短状態と時短状態とは、いずれも遊技状態が確変状態または非確変状態に制御されている状態であって、通常状態に比べて特別図柄の可変表示の変動時間が短縮されている状態（つまり遊技状態に差異はない状態）であるが、超時短状態は、特別図柄の変動時間として極端に短い変動パターン（時短状態で選択される変動パターンよりも変動時間が短い変動パターン）が選択される状態である。なお、遊技状態が確変状態である場合にのみ超時短状態に制御されるように構成されていてもよいし、遊技状態が非確変状態である場合にのみ超時短状態に制御されるように構成されていてもよい。
【０１１６】
大当り種別判定テーブル１３１ａ，１３１ｂには、ランダム１の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。ＣＰＵ５６は、ランダム１の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。
【０１１７】
図８および図９は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図８および図９に示す例において、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置９において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、後述する図１０に示す使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置９において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
【０１１８】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）は、大当りとするか否か、小当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）を表示結果指定コマンドという。
【０１１９】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第１図柄変動指定コマンド）である。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第２図柄変動指定コマンド）である。第１図柄変動指定コマンドと第２図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド（または図柄変動指定コマンド）と総称することがある。なお、第１特別図柄の可変表示を開始するのか第２特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。
【０１２０】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
【０１２１】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０１２２】
コマンドＡ００１，Ａ００２（Ｈ）は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（大当り開始指定コマンド：ファンファーレ指定コマンド）である。この実施の形態では、大当りの種類に応じて、大当り開始指定コマンドまたは小当り／突然確変大当り開始指定コマンドが用いられる。具体的には、「通常大当り」や、「確変大当り」である場合には大当り開始指定コマンド（Ａ００１（Ｈ））が用いられ、「突然確変大当り」や「小当り」である場合には小当り／突然確変大当り開始指定コマンド（Ａ００２（Ｈ））が用いられる。
【０１２３】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。なお、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がＥＸＴデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第１ラウンドを実行する際には、ラウンド１を指定する大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０１（Ｈ））が送信され、大当り遊技中の第１０ラウンドを実行する際には、ラウンド１０を指定する大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０Ａ（Ｈ））が送信される。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。なお、大入賞口開放後指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がＥＸＴデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放後指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第１ラウンドを終了する際には、ラウンド１を指定する大入賞口開放後指定コマンド（Ａ２０１（Ｈ））が送信され、大当り遊技中の第１０ラウンドを終了する際には、ラウンド１０を指定する大入賞口開放後指定コマンド（Ａ２０Ａ（Ｈ））が送信される。
【０１２４】
コマンドＡ３０１（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（大当り終了指定コマンド：エンディング１指定コマンド）である。なお、大当り終了指定コマンド（Ａ３０１（Ｈ））は、「通常大当り」や、「確変大当り」による大当り遊技を終了する場合に用いられる。コマンドＡ３０２（Ｈ）は、小当りの遊技の終了または突然確変大当りの遊技の終了を指定する演出制御コマンド（小当り／突然確変大当り終了指定コマンド：エンディング２指定コマンド）である。
【０１２５】
コマンドＢ０００（Ｈ）は、遊技状態が通常状態であることを指定する演出制御コマンド（通常状態指定コマンド）である。コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が確変状態であることを指定する演出制御コマンド（確変状態指定コマンド）である。コマンドＢ００２（Ｈ）は、遊技状態が高ベース状態であることを指定する演出制御コマンド（高ベース状態指定コマンド）である。コマンドＢ００３（Ｈ）は、遊技状態が低ベース状態であることを指定する演出制御コマンド（低ベース状態指定コマンド）である。なお、この実施の形態において、高ベース状態とは普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が低ベース状態よりも高められたり、可変入賞球装置１５の状態が入賞可能な状態となる時間が低ベース状態よりも延長されている状態（本例では時短状態または超時短状態に制御されている状態）をいい、低ベース状態とは高ベース状態でない状態をいう。
【０１２６】
コマンドＣ０００（Ｈ）は、第１保留記憶数が１増加したことを指定する演出制御コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンド）である。コマンドＣ１００（Ｈ）は、第２保留記憶数が１増加したことを指定する演出制御コマンド（第２保留記憶数加算指定コマンド）である。コマンドＣ２００（Ｈ）は、第１保留記憶数が１減少したことを指定する演出制御コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンド）である。コマンドＣ３００（Ｈ）は、第２保留記憶数が１減少したことを指定する演出制御コマンド（第２保留記憶数減算指定コマンド）である。
【０１２７】
なお、この実施の形態では、第１保留記憶数と第２保留記憶数とについて、それぞれ保留記憶数が増加または減少したことを示す演出制御コマンドを送信する場合を示しているが、保留記憶数そのものを指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。この場合、例えば、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とのいずれに始動入賞したかを指定する演出制御コマンドを送信するとともに、保留記憶数を指定する保留記憶数指定コマンドとして第１保留記憶数と第２保留記憶数とで共通の演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。
【０１２８】
また、例えば、第１保留記憶数を指定する場合と第２保留記憶数を指定する場合とで別々の演出制御コマンド（保留記憶数指定コマンド）を送信するようにしてもよい。この場合、例えば、保留記憶数指定コマンドとして、ＭＯＤＥデータとして第１保留記憶数または第２保留記憶数を特定可能な値（例えば、第１保留記憶数を指定する場合には「Ｃ０（Ｈ）」、第２保留記憶数を指定する場合には「Ｃ１（Ｈ）」）を含むとともに、ＥＸＴデータとして保留記憶数の値を設定した演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。
【０１２９】
また、例えば、同じ第１保留記憶数を指定する場合であれば、ＭＯＤＥデータを共通として、ＥＸＴデータを異ならせることによって、第１保留記憶数の加算または減算を指定した演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。例えば、共通のＭＯＤＥデータ「Ｃ０（Ｈ）」を用い、第１保留記憶数の減算を指定する場合にはコマンドＣ０００（Ｈ）を送信するようにし、第１保留記憶数の加算を指定する場合にはコマンドＣ００１（Ｈ）を送信するようにしてもよい。さらに、第２保留記憶数を指定する場合にはＭＯＤＥデータを異ならせて、第２保留記憶数の減算を指定する場合にはコマンドＣ１００（Ｈ）を送信するようにし、第２保留記憶数の加算を指定する場合にはコマンドＣ１０１（Ｈ）を送信するようにしてもよい。
【０１３０】
図１０は、この実施の形態で用いられる変動パターンの一例を示す説明図である。図１０において、「ＥＸＴ」とは、２バイト構成の演出制御コマンドにおける２バイト目のＥＸＴデータを示す。また、「時間」は特別図柄の変動時間（識別情報の可変表示期間）を示す。
【０１３１】
この例では、特別図柄の各変動パターンは、リーチとするか否か、およびリーチとする場合のリーチ態様、報知演出をするか否かなど、各種の演出態様の違いおよび遊技状態に応じて複数種類用意されている。なお、本例では、リーチ演出および報知演出は、演出制御用マイクロコンピュータ１００が表示制御する演出表示装置９において実行される。なお、報知演出とは、現在の遊技状態や大当りとなるか否か等を報知する演出であるが、詳細は後述する。
【０１３２】
ここで、「通常変動」は、リーチ態様を伴わない変動パターンである。「ノーマルリーチＡ」は、単純なリーチ態様を伴う変動パターンである。「ノーマルリーチＢ」は、「ノーマルリーチＡ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。また、リーチ態様が異なるとは、リーチ変動時間において異なった態様（速度や回転方向等）の変動が行われたりキャラクタ等が現れたりすることをいう。「ノーマルリーチＣ」は、「ノーマルリーチＡ」および「ノーマルリーチＢ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。
【０１３３】
「スーパーリーチＡ」は、「ノーマルリーチＡ」、「ノーマルリーチＢ」および「ノーマルリーチＣ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。「スーパーリーチＢ」は、「スーパーリーチＡ」、「ノーマルリーチＡ」、「ノーマルリーチＢ」および「ノーマルリーチＣ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。例えば、各「ノーマルリーチ」では単に１種類の変動態様によってリーチ態様が実現されるのに対して、各「スーパーリーチ」では、変動速度や変動方向が異なる複数の変動態様を含むリーチ態様が実現される。なお、「スーパーリーチＡ」、「スーパーリーチＢ」、「ノーマルリーチＡ」、「ノーマルリーチＢ」および「ノーマルリーチＣ」では、大当りとなる場合と大当りとならない場合とがある。
【０１３４】
「長期間演出Ａ」、「長期間演出Ｂ」および「長期間演出Ｃ」は、時短状態に制御されてから特別図柄の３０回目の変動時に選択され、後述する報知演出を実行するための変動パターンであり、他の変動パターンよりも長期間に亘って特別図柄を変動させるための変動パターンである。後述する報知演出が実行される場合に「長期間演出Ａ」、「長期間演出Ｂ」または「長期間演出Ｃ」が変動パターンに決定される。
【０１３５】
「時短状態のときの通常変動」は、時短状態におけるはずれ時に、「通常変動」よりも短い時間変動するリーチ演出を伴わない変動パターンである。「時短状態のときのリーチ演出」では、時短状態におけるはずれ時に、「ノーマルリーチＡ」、「ノーマルリーチＢ」、「ノーマルリーチＣ」、「スーパーリーチＡ」および「スーパーリーチＢ」よりも短い時間変動するリーチ演出を伴う変動パターンである。「時短状態のときの大当り用変動」では、時短状態における大当り時に、「ノーマルリーチＡ」、「ノーマルリーチＢ」、「ノーマルリーチＣ」、「スーパーリーチＡ」および「スーパーリーチＢ」よりも短い時間変動するリーチ演出を伴う変動パターンである。なお、リーチ状態を発生させる場合に選択される変動パターンであるリーチ演出を伴う変動パターンや、大当りとすることに決定されている場合に選択される変動パターンは、通常状態と同等の変動時間の変動パターンであってもよい。つまり、そのような場合には、特別図柄の可変表示の変動時間が短縮されなくてもよい。
【０１３６】
「超時短状態のときの通常変動」は、超時短状態におけるはずれ時に、「時短状態のときの通常変動」よりも短い時間変動するリーチ演出を伴わない変動パターンである。「超時短状態のときのリーチ演出」では、超時短状態におけるはずれ時に、「時短状態のときのリーチ演出」よりも短い時間変動するリーチ演出を伴う変動パターンである。「超時短状態のときの大当り用変動」では、超時短状態における大当り時に、「時短状態のときの大当り変動」よりも短い時間変動するリーチ演出を伴う変動パターンである。なお、「時短状態のときの大当り用変動」および「超時短状態のときの大当り変動」は、リーチ演出を伴わない変動パターンであってもよいし、リーチ演出を伴うか否かが乱数を用いて決定されてもよい。また、超時短状態ではリーチ演出が行われないように構成されていてもよい。具体的には、例えば、大当り時には、リーチ演出を行わずに大当り図柄を導出表示させるように構成されていてもよい。なお、超時短状態では、はずれ時にリーチ演出を行わないように構成されていてもよい。
【０１３７】
なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される演出制御コマンドにもとづいて、演出制御用マイクロコンピュータ１００が所定のタイミングで現在の遊技状態や大当りとなるか否か等を報知する演出である報知演出を実行するように構成されているが、このような構成に限られず、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００が報知判定用乱数にもとづいて報知演出を実行するか否か判定し、報知演出を実行すると判定したときに所定のタイミングで報知演出を実行するように構成されていてもよい。
【０１３８】
図１１および図１２は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１３ａがオンしていたら、すなわち、第１始動入賞口１３への始動入賞が発生していたら、第１始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１１，Ｓ３１２）。また、ＣＰＵ５６は、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち第２始動入賞口１４への始動入賞が発生していたら、第２始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１３，Ｓ３１４）。そして、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。第１始動入賞口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。
【０１３９】
ステップＳ３００〜Ｓ３１０の処理は、以下のような処理である。
【０１４０】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０１４１】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、決定した変動パターンに応じた変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行い、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０１４２】
表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０１４３】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。
【０１４４】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が４となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、ステップＳ２２の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。
【０１４５】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、大入賞口開放中指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行うとともに、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。また、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がＥＸＴデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第１ラウンドを実行する際には、ラウンド１を指定する大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０１（Ｈ））が送信され、大当り遊技中の第１０ラウンドを実行する際には、ラウンド１０を指定する大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０Ａ（Ｈ））が送信される。
【０１４６】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大入賞口開放中処理では、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、大当り中開放後指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行うとともに、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０１４７】
大当り終了処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１４８】
小当り開放前処理（ステップＳ３０８）：特別図柄プロセスフラグの値が８であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０９に対応した値（この例では９）に更新する。なお、小当り開放前処理は小当り遊技中の大入賞口の開放毎に実行されるが、小当り遊技中の最初の開放を開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。
【０１４９】
小当り開放中処理（ステップＳ３０９）：特別図柄プロセスフラグの値が９であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ大入賞口の開放回数が残っている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。また、全ての開放を終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３１０に対応した値（この例では１０（１０進数））に更新する。
【０１５０】
小当り終了処理（ステップＳ３１０）：特別図柄プロセスフラグの値が１０であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１５１】
図１３は、ステップＳ３１２，Ｓ３１４の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。このうち、図１３（Ａ）は、ステップＳ３１２の第１始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。また、図１３（Ｂ）は、ステップＳ３１４の第２始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【０１５２】
まず、図１３（Ａ）を参照して第１始動口スイッチ通過処理について説明する。第１始動口スイッチ１３ａがオン状態の場合に実行される第１始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、まず、第１保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（ステップＳ１２１１Ａ）。第１保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
【０１５３】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ１２１２Ａ）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ１２１３Ａ）。次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファ（図１４参照）における保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ１２１４Ａ）。そして、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１２２０Ａ）。
【０１５４】
なお、ステップＳ１２１４Ａの処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、および変動パターン判定用乱数（ランダム２）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数（ランダム２）を第１始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第１特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数（ランダム２）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
【０１５５】
図１４は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域（保留バッファ）の構成例を示す説明図である。図１４に示すように、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、および変動パターン判定用乱数（ランダム２）が記憶される。なお、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０１５６】
次に、図１３（Ｂ）を参照して第２始動口スイッチ通過処理について説明する。第２始動口スイッチ１３ｂがオン状態の場合に実行される第２始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、まず、第２保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（ステップＳ１２１１Ｂ）。第１保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
【０１５７】
第２保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ１２１２Ｂ）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ１２１３Ｂ）。次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファ（図１４参照）における保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ１２１４Ｂ）。そして、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１２２０Ｂ）。
【０１５８】
なお、ステップＳ１２１４Ｂの処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、および変動パターン判定用乱数（ランダム２）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数（ランダム２）を第２始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第２特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数（ランダム２）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
【０１５９】
図１５および図１６は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を確認する（ステップＳ５１）。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が０であれば、まだ客待ちデモ指定コマンドを送信していなければ、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して客待ちデモ指定コマンドを送信する制御を行い（ステップＳ５１Ａ）、処理を終了する。なお、例えば、ＣＰＵ５６は、ステップＳ５１Ａで客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることにもとづいて重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御すればよい。また、この場合、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされるようにすればよい。
【０１６０】
合算保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が０であるか否かを確認する（ステップＳ５２）。具体的には、第２保留記憶数カウンタの値が０であるか否かを確認する。第２保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ）に「第２」を示すデータを設定する（ステップＳ５３）。第２保留記憶数が０であれば（すなわち、第１保留記憶数のみが溜まっている場合）には、ＣＰＵ６６は、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定する（ステップＳ５４）。
【０１６１】
この実施の形態では、ステップＳ５２〜Ｓ５４の処理が実行されることによって、第１特別図柄の変動表示に対して、第２特別図柄の変動表示が優先して実行される。言い換えれば、第２特別図柄の変動表示を開始させるための第２の開始条件が第１特別図柄の変動表示を開始させるための第１の開始条件に優先して成立するように制御される。なお、ＲＡＭ５５に、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への遊技球の入賞にもとづき、入賞順に「第１」または「第２」を示すデータがセットされる領域が用意され、ＣＰＵ６６が、当該領域にセットされているデータにもとづいて特別図柄ポインタに「第１」または「第２」を示すデータを設定するように構成されていてもよい。そのように構成された場合には、当該領域には、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順が記憶され、対応する始動入賞口への遊技球の入賞順に第１特別図柄の変動表示と第２特別図柄の変動表示とを実行することができる。
【０１６２】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する（ステップＳ５５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。
【０１６３】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第１保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第２保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【０１６４】
すなわち、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ５５の第１保留記憶バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ５５の第２保留記憶バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。
【０１６５】
よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。また、各合算保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各値が抽出された順番は、常に、合算保留記憶数＝１〜８の順番と一致するようになっている。
【０１６６】
そして、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を１減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を１減算する（ステップＳ５８）。
【０１６７】
特別図柄通常処理では、最初に、第１始動入賞口１３を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータすなわち第１特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ、または第２始動入賞口１４を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータすなわち第２特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップＳ３００〜Ｓ３１０の処理を、第１特別図柄を対象とする場合と第２特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
【０１６８】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域からランダムＲ（大当り判定用乱数）を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ通過処理のステップＳ１２１４Ａや第２始動口スイッチ通過処理のステップＳ１２１４Ｂで抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値や小当り判定値（図７参照）と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定や小当り判定の処理を実行するプログラムである。
【０１６９】
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態（高確率状態）の場合には、遊技状態が非確変状態（低確率状態）の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図７（Ａ）の右側の数値が設定されているテーブル）と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図７（Ａ）の左側の数値が設定されているテーブル）とが設けられている。そして、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態（高確率状態）であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が低確率状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図７（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ６１）、ステップＳ７１に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０１７０】
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、「確変大当り」または「突然確変大当り」とすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされる。そして、大当り遊技終了後、次の大当りが発生した場合にリセットされる。
【０１７１】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ（ステップＳ６１のＮ）、ＣＰＵ５６は、小当り判定テーブル（図７（Ｂ），（Ｃ）参照）を使用して小当りの判定の処理を行う。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図７（Ｂ），（Ｃ）に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることに決定する。この場合、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示すデータを確認し、特別図柄ポインタが示すデータが「第１」である場合には、図７（Ｂ）に示す小当り判定テーブル（第１特別図柄用）を用いて小当りとするか否かを決定する。また、特別図柄ポインタが示すデータが「第２」である場合には、図７（Ｃ）に示す小当り判定テーブル（第２特別図柄用）を用いて小当りとするか否かを決定する。そして、小当りとすることに決定した場合には（ステップＳ６２）、ＣＰＵ５６は、小当りであることを示す小当りフラグをセットし（ステップＳ６３）、ステップＳ７５に移行する。
【０１７２】
なお、ランダムＲの値が大当り判定値および小当り判定値のいずれにも一致しない場合には（ステップＳ６２のＮ）、すなわち、はずれである場合には、そのままステップＳ７５に移行する。
【０１７３】
ステップＳ７１では、ＣＰＵ５６は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する（ステップＳ７２）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、図７（Ｄ）に示す第１特別図柄用の大当り種別判定用テーブル１３１ａを選択する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、図７（Ｅ）に示す第２特別図柄用の大当り種別判定用テーブル１３１ｂを選択する。
【０１７４】
次いで、ＣＰＵ５６は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数（ランダム１）の値と一致する値に対応した種別（「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」）を大当りの種別に決定する（ステップＳ７３）。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ通過処理のステップＳ１２１４Ａや第２始動口スイッチ通過処理のステップＳ１２１４Ｂで抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。
【０１７５】
また、ＣＰＵ５６は、決定した大当りの種別を示すデータをＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定する（ステップＳ７４）。例えば、大当り種別が「通常大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０１」が設定され、大当り種別が「確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０２」が設定され、大当り種別が「突然確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０３」が設定される。
【０１７６】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ７５）。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「１」、「３」、「７」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「突然確変大当り」に決定した場合には「１」を特別図柄の停止図柄に決定し、「通常大当り」に決定した場合には「３」を特別図柄の停止図柄に決定し、「確変大当り」に決定した場合には「７」を特別図柄の停止図柄に決定する。また、小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄となる「５」を特別図柄の停止図柄に決定する。
【０１７７】
なお、この実施の形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合を示したが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。
【０１７８】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値に更新する（ステップＳ７６）。
【０１７９】
図１７は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、時短フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ９２）。なお、時短フラグは、時短状態に制御される場合にセットされるフラグである。ＣＰＵ５６は、時短フラグがセットされていない場合に（ステップＳ９２のＮ）、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、通常時テーブルを選択する（ステップＳ９３）。なお、通常時テーブルとは、図１０に示す変動パターンのうち、変動パターン１〜６のそれぞれに判定値が設定されたテーブルをいう。そして、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム２（変動パターン判定用乱数）を読み出し、ステップＳ９３の処理で選択した変動パターン１〜６のそれぞれに判定値が設定された通常時テーブルを参照することによって、変動パターンを変動パターン１〜６のうちのいずれかに決定し（ステップＳ９４）、ステップＳ１０３の処理に移行する。なお、ＣＰＵ５６は、大当り種別を示すデータとして通常大当りまたは確変大当りを示すデータが設定されている場合に、変動パターン２〜６のうちのいずれかであって、リーチ演出を伴い大当り演出を行う変動パターンに決定し、突然確変大当りを示すデータが設定されていたり、小当りフラグがセットされていたりした場合に、変動パターン２〜６のうちのいずれかであって、リーチ演出を伴い大当り演出を行わない変動パターンに決定するように構成されていてもよい。
【０１８０】
ＣＰＵ５６は、時短フラグがセットされている場合に（ステップＳ９２のＹ）、変動回数カウンタの値が３０を超えているか否かを判定する（ステップＳ９５Ａ）。なお、変動回数カウンタの値は、時短状態に制御されてから特別図柄の可変表示が行われた回数を示す値である。ＣＰＵ５６は、変動回数カウンタの値が３０を超えていないと判定し（ステップＳ９５ＡのＮ）、変動回数カウンタの値が３０である場合に（ステップＳ９５ＢのＹ）、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、長期間時テーブルを選択する（ステップＳ９５Ｃ）。なお、長期間時テーブルとは、図１０に示す変動パターンのうち、変動パターン７〜９のそれぞれに判定値が設定されたテーブルをいう。そして、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム２（変動パターン判定用乱数）を読み出し、ステップＳ９５Ｃの処理で選択した変動パターン７〜９のそれぞれに判定値が設定された長期間時テーブルを参照することによって、変動パターンを変動パターン７〜９のうちのいずれかに決定し（ステップＳ９５Ｄ）、ステップＳ１０３の処理に移行する。
【０１８１】
ＣＰＵ５６は、ステップＳ９５Ｂの処理で、変動回数カウンタの値が３０でない場合に（ステップＳ９５ＢのＮ）、大当りフラグがセットされていれば（ステップＳ９６ＡのＹ）、時短時大当りの変動パターンに決定し（ステップＳ９６Ｂ）、ステップＳ１０３の処理に移行する。なお、本例では、時短時大当り用に一の変動パターンのみが用意されているが、時短時にはずれと決定された場合に実行される処理であって、後述するように複数の変動パターンが用意され、ランダム２（変動パターン判定用乱数）を用いて時短時はずれテーブルから変動パターンを選択する処理と共通化するために、当該一の変動パターンに全ての判定値が設定されたテーブルとランダム２（変動パターン判定用乱数）とにもとづいて、時短時大当りの変動パターンを決定するように構成されていてもよい。また、大当りフラグがセットされていなければ（ステップＳ９６ＡのＮ）、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、時短時はずれテーブルを選択する（ステップＳ９６Ｃ）。なお、時短時はずれテーブルとは、図１０に示す変動パターンのうち、変動パターン１０，１１のそれぞれに判定値が設定されたテーブルをいう。そして、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム２（変動パターン判定用乱数）を読み出し、ステップＳ９６Ｃの処理で選択した変動パターン１０，１１のそれぞれに判定値が設定された時短時はずれテーブルを参照することによって、変動パターンを変動パターン１０，１１のうちのいずれかに決定し（ステップＳ９６Ｄ）、ステップＳ１０３の処理に移行する。
【０１８２】
ＣＰＵ５６は、潜伏回数カウンタの値が３０を超えている場合に（ステップＳ９５ＡのＹ）、小当りフラグがセットされていればステップＳ９５Ｃの処理に移行し（ステップＳ９６ＥのＹ）、大当りフラグがセットされて（ステップＳ９６ＦのＹ）、大当り種別を示すデータとして突然確変大当りを示すデータが設定されていれば（ステップＳ９６ＧのＹ）、ステップＳ９５Ｃの処理に移行する。大当り種別を示すデータとして突然確変大当りを示すデータが設定されていなければ（ステップＳ９６ＧのＮ）、超時短時大当りの変動パターンに決定し（ステップＳ９６Ｈ）、ステップＳ１０３の処理に移行する。なお、本例では、超時短時大当り用に一の変動パターンのみが用意されているが、超時短時にはずれと決定された場合に実行される処理であって、後述するように複数の変動パターンが用意され、ランダム２（変動パターン判定用乱数）を用いて超時短時はずれテーブルから変動パターンを選択する処理と共通化するために、当該一の変動パターンに全ての判定値が設定されたテーブルとランダム２（変動パターン判定用乱数）とにもとづいて、超時短時大当りの変動パターンを決定するように構成されていてもよい。
【０１８３】
また、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされていなければ（ステップＳ９６ＦのＮ）、超時短時はずれテーブルを選択する（ステップＳ９６Ｉ）。なお、超時短時はずれテーブルとは、図１０に示す変動パターンのうち、変動パターン１３，１４のそれぞれに判定値が設定されたテーブルをいう。そして、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム２（変動パターン判定用乱数）を読み出し、ステップＳ９６Ｉの処理で選択した変動パターン１３，１４のそれぞれに判定値が設定された超時短時はずれテーブルを参照することによって、変動パターンを変動パターン１３，１４のうちのいずれかに決定し（ステップＳ９６Ｊ）、ステップＳ１０３の処理に移行する。
【０１８４】
ＣＰＵ５６は、ステップＳ１０３の処理で、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１０３）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１０４）。
【０１８５】
次に、ＣＰＵ５６は、特別図柄の可変表示を開始させ（ステップＳ１０５）、ＲＡＭ５５に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する（ステップＳ１０６）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）に対応した値に更新する（ステップＳ１０７）。
【０１８６】
なお、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（あらかじめＲＯＭにコマンド毎に設定されている）のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理（ステップＳ２８）において演出制御コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、特別図柄の変動を開始するときに、タイマ割込ごとに、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、保留記憶数減算指定コマンドの順に演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されることになる。具体的には、特別図柄の変動を開始するときに、まず、変動パターンコマンドが送信され、さらに４ｍｓ経過後に表示結果指定コマンドが送信され、さらに４ｍｓ経過後に保留記憶数減算指定コマンドが送信される。なお、特別図柄の変動を開始するときにはさらに図柄変動指定コマンド（第１図柄変動指定コマンド、第２図柄変動指定コマンド）も送信されるが、図柄変動指定コマンドは、変動パターンコマンドと同じタイマ割込において演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信される。
【０１８７】
図１９は、表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、ＣＰＵ５６は、決定されている大当りの種類、小当り、はずれに応じて、表示結果１指定〜表示結果５指定のいずれかの演出制御コマンド（図８参照）を送信する制御を行う。具体的には、ＣＰＵ５６は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１１０）。セットされていない場合には、ステップＳ１１６に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が「通常大当り」であるときには（ステップＳ１１１のＹ）、表示結果２指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１２）。なお、「通常大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０１」であるか否かを確認することによって判定できる。また、ＣＰＵ５６は、大当りの種別が「確変大当り」であるときには（ステップＳ１１１のＮ，Ｓ１１３のＹ）、表示結果３指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１４）。なお、「確変大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０２」であるか否かを確認することによって判定できる。そして、「通常大当り」および「確変大当り」のいずれでもないときには（すなわち、「突然確変大当り」であるときには）、ＣＰＵ５６は、表示結果４指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１５）。
【０１８８】
一方、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされていないときには（ステップＳ１１０のＮ）、小当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１１６）。小当りフラグがセットされていれば（ステップＳ１１６のＹ）、ＣＰＵ５６は、表示結果５指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１７）。小当りフラグもセットされていないときは（ステップＳ１１６のＮ）、すなわち、はずれである場合には、ＣＰＵ５６は、表示結果１指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１８）。
【０１８９】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）に対応した値に更新する（ステップＳ１１９）。
【０１９０】
図２０は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、ＣＰＵ５６は、まず、保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かを確認する（ステップＳ１２１）。なお、保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かは、例えば、後述するステップＳ１２２で保留記憶数減算指定コマンドを送信する際に保留記憶数減算指定コマンドを送信したことを示す保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグをセットするようにし、ステップＳ１２１では、その保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。また、この場合、セットした保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグは、特別図柄の変動表示を終了する際や大当りを終了する際に後述する特別図柄停止処理や大当り終了処理でリセットするようにすればよい。
【０１９１】
次いで、保留記憶数減算指定コマンドを送信済みでなければ、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数減算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１２２）。この場合、特別図柄ポインタに「第１」を示す値が設定されている場合には、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第２」を示す値が設定されている場合には、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。
【０１９２】
次いで、ＣＰＵ５６は、変動時間タイマを１減算し（ステップＳ１２５）、変動時間タイマがタイムアウトしたら（ステップＳ１２６）、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）に対応した値に更新する（ステップＳ１２７）。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。なお、ＣＰＵ５６が、変動時間タイマがタイムアウトしたときに、可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を演出制御基板８０に送信し、演出制御基板８０の演出制御用ＣＰＵ１０１が、図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するように構成されていてもよい。そのような構成によれば、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時（特別図柄の変動終了時）に、演出図柄の変動を終了させることができる。
【０１９３】
図２１は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、特別図柄の変動を終了させ、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに停止図柄を導出表示する制御を行う（ステップＳ１３１）。なお、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されている場合には第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されている場合には第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動を終了させる。
【０１９４】
ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１３６Ａ）。ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされている場合に（ステップＳ１３６ＡのＹ）、大当り種別が突然確変大当りであるか否かを確認する（ステップＳ１３６Ｂ）。なお、「突然確変大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０３」であるか否かを確認することによって判定できる。大当り種別が突然確変大当りである場合に（ステップＳ１３６ＢのＹ）、時短フラグがセットされていれば（ステップＳ１３６Ｃ）、高ベース継続フラグをセットする（ステップＳ１３６Ｄ）。高ベース継続フラグは、大当り遊技状態に移行される前の遊技状態が時短状態であったことを示すフラグである。
【０１９５】
そして、ＣＰＵ５６は、セットされていれば、確変フラグと時短フラグとをリセットする（ステップＳ１３７）。さらに、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に大当り開始指定コマンド又は小当り／突然確変大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３８）。具体的には、大当りの種別が通常大当りまたは確変大当りである場合には大当り開始指定コマンドを送信する。大当りの種別が突然確変大当りである場合には小当り／突然確変大当り開始指定コマンドを送信する。なお、大当りの種別が通常大当り、確変大当りまたは突然確変大当りのいずれであるかは、ＲＡＭ５５に記憶されている大当り種別を示すデータ（大当り種別バッファに記憶されているデータ）にもとづいて判定される。
【０１９６】
また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１３９）。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数（例えば、通常大当りまたは確変大当りの場合には１５回。突然確変大当りの場合には２回。）をセットする（ステップＳ１４０）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）に対応した値に更新する（ステップＳ１４１）。
【０１９７】
ＣＰＵ５６は、ステップＳ１３６Ａの処理で、大当りフラグがセットされていない場合に（ステップＳ１３６ＡのＮ）、ステップＳ１４２の処理に移行し、時短フラグがセットされていなければ（ステップＳ１４２のＮ）、ステップＳ１４４Ａの処理に移行する。ＣＰＵ５６は、時短フラグがセットされていれば（ステップＳ１４２のＹ）、変動回数カウンタの値を１加算し（ステップＳ１４３Ａ）、時短回数カウンタの値を１減算する（ステップＳ１４３Ｂ）。そして、時短回数カウンタの値が０であれば（ステップＳ１４３ＣのＹ）、時短フラグをリセットし（ステップＳ１４３Ｄ）、通常状態指定コマンドを送信する制御を行い（ステップＳ１４３Ｅ）、低ベース状態指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１４３Ｆ）。
【０１９８】
ＣＰＵ５６は、ステップＳ１４４Ａの処理で、小当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１４４Ａ）。小当りフラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に小当り／突然確変大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１４４Ｂ）。また、小当り表示時間タイマに小当り表示時間（小当りが発生したことを、例えば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１４４Ｃ）。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数（例えば２回）をセットする（ステップＳ１４４Ｄ）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放前処理（ステップＳ３０８）に対応した値に更新し（ステップＳ１４４Ｅ）、特別図柄停止処理を終了する。
【０１９９】
小当りフラグがセットされていなければ（ステップＳ１４４ＡのＮ）、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新し（ステップＳ１４５）、特別図柄停止処理を終了する。
【０２００】
図２３は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理（ステップＳ３０７）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（ステップＳ１５０）、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップＳ１５４の処理に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし（ステップＳ１５１）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１５２）。ここで、通常大当りまたは確変大当りであった場合には演出制御用マイクロコンピュータ１００に大当り終了指定コマンドを送信する制御を行い、突然確変大当りであった場合には演出制御用マイクロコンピュータ１００に小当り／突然確変大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当り終了表示タイマに、画像表示装置９において大当り終了表示が行われている時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（ステップＳ１５３）、処理を終了する。
【０２０１】
ＣＰＵ５６は、ステップＳ１５４の処理で、大当り終了表示タイマの値を１減算する（ステップＳ１５４）。そして、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ１５５）。経過していなければ処理を終了する。
【０２０２】
大当り終了表示時間を経過していれば（ステップＳ１５５のＹ）、ＣＰＵ５６は、大当りの種別が通常大当りであるか否かを確認する（ステップＳ１５６）。なお、通常大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０１」であるか否かを確認することによって判定できる。通常大当りであれば（ステップＳ１５６のＹ）、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に通常状態指定コマンドを送信する制御を行い（ステップＳ１５７）、時短回数カウンタに１００をセットして（ステップＳ１６３Ａ）、ステップＳ１６４の処理に移行する。
【０２０３】
通常大当りでなければ（ステップＳ１５６のＮ）、ＣＰＵ５６は、確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させ（ステップＳ１５８）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に確変状態指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１５９）。そして、ＣＰＵ５６は、大当りの種別が突然確変大当りでなければ（ステップＳ１６０のＮ）、すなわち確変大当りであれば、ステップＳ１６３Ｂの処理に移行し、突然確変大当りであり（ステップＳ１６０のＹ）、高ベース継続フラグがセットされていれば高ベース継続フラグをリセットしてステップＳ１６３Ｂの処理に移行し（ステップＳ１６１，Ｓ１６２）、高ベース継続フラグがセットされていなければステップＳ１６７の処理に移行する（ステップＳ１６１のＮ）。後述するように、ステップＳ１６５の処理で時短フラグがセットされて時短状態に制御される。ここで、大当り種別が突然確変大当りである場合に、高ベース継続フラグがセットされていないとき、すなわち、突然確変大当りの発生前の遊技状態が時短状態でなかった場合に、ステップＳ１６７の処理に移行されるので大当り遊技終了後に時短状態に制御されない。
【０２０４】
ＣＰＵ５６は、ステップＳ１６３Ｂの処理で、時短回数カウンタに１００００をセットし（ステップＳ１６３Ｂ）、ステップＳ１６４の処理に移行する。従って、次回の大当り時まで時短状態が継続することが期待される。なお、確変フラグがセットされている場合に、ステップＳ１６３Ａ，Ｓ１６３Ｂの処理で時短回数カウンタに０をセットし、確変フラグがセットされている場合には、ステップＳ１４３Ｂの処理で時短回数カウンタの値を減算しないように構成されていてもよい。そして、ステップＳ１４２の処理で、時短回数カウンタの値が０であるか否かを判断するように構成されていてもよい。
【０２０５】
ＣＰＵ５６は、ステップＳ１６４の処理で、演出制御用マイクロコンピュータ１００に高ベース状態指定コマンドを送信する制御を行い（ステップＳ１６４）、時短フラグをセットし（ステップＳ１６５）、変動回数カウンタに１を設定する（ステップＳ１６６）。そして、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１６７の処理で、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１６７）。
【０２０６】
図２４は、特別図柄プロセス処理における小当り終了処理（ステップＳ３１０）を示すフローチャートである。小当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、小当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（ステップＳ１８０）、小当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップＳ１８４に移行する。小当り終了表示タイマが設定されていない場合には、小当りフラグをリセットし（ステップＳ１８１）、小当り／突然確変大当り終了指定コマンド（コマンドＡ３０２（Ｈ））を送信する制御を行う（ステップＳ１８２）。そして、小当り終了表示タイマに、演出表示装置９において小当り終了表示が行われている時間（小当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（ステップＳ１８３）、処理を終了する。
【０２０７】
ステップＳ１８４では、小当り終了表示タイマの値を１減算する。そして、ＣＰＵ５６は、小当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち小当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ１８５）。経過していなければ処理を終了する。
【０２０８】
ＣＰＵ５６は、小当り終了表示時間を経過していれば（ステップＳ１８５のＹ）、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１８６）。このように、小当り終了表示時間を経過し小当り遊技を終了する場合には、遊技状態の変更を行うことなく、そのまま特別図柄通常処理に移行する。従って、小当りが発生した場合には、小当り遊技終了後に小当り発生前の遊技状態がそのまま維持される。
【０２０９】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図２５は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、４ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０２１０】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：ステップＳ７０４）。
【０２１１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御を実行する。
【０２１２】
次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０６）。その後、ステップＳ７０２の処理に移行する。
【０２１３】
図２６は、主基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
【０２１４】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図８および図９参照）であるのか解析する。なお、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理は、４ｍｓごとに実行されるタイマ割込処理に優先して実行される。
【０２１５】
図２７〜図３０は、コマンド解析処理（ステップＳ７０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０２１６】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく（ステップＳ６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）ずつ読み出すからである。
【０２１７】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば（ステップＳ６１４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１５）。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６１６）。
【０２１８】
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば（ステップＳ６１７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示結果指定コマンド（表示結果１指定コマンド〜表示結果５指定コマンド）を、ＲＡＭに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１８）。
【０２１９】
受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンド（コマンドＡ００１（Ｈ））であれば（ステップＳ６２１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２２）。受信した演出制御コマンドが小当り／突然確変大当り開始指定コマンド（コマンドＡ００２（Ｈ））であれば（ステップＳ６２３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、小当り／突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２４）。
【０２２０】
受信した演出制御コマンドが第１図柄変動指定コマンドであれば（ステップＳ６２５）、第１図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２６）。受信した演出制御コマンドが第２図柄変動指定コマンドであれば（ステップＳ６２７）、第２図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２８）。
【０２２１】
受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド（初期化指定コマンド）であれば（ステップＳ６３１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置９に表示する制御を行う（ステップＳ６３２）。初期画面には、あらかじめ決められている演出図柄の初期表示が含まれる。
【０２２２】
また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば（ステップＳ６３３）、あらかじめ決められている停電復旧画面（遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面）を表示する制御を行い（ステップＳ６３４）、停電復旧フラグをセットする（ステップＳ６３５）。
【０２２３】
受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンド（コマンドＡ３０１（Ｈ））であれば（ステップＳ６４１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６４２）。受信した演出制御コマンドが小当り／突然確変大当り終了指定コマンドであれば（ステップＳ６４５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、小当り／突然確変大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６４６）。
【０２２４】
受信した演出制御コマンドが第１保留記憶数加算指定コマンドであれば（ステップＳ６５１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１保留記憶数保存領域に格納する第１保留記憶数の値を１加算する（ステップＳ６５２）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、更新後の第１保留記憶数に従って、第１保留記憶表示部１８ｃにおける第１保留記憶数の表示を更新する（ステップＳ６５３）。
【０２２５】
受信した演出制御コマンドが第２保留記憶数加算指定コマンドであれば（ステップＳ６５４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２保留記憶数保存領域に格納する第２保留記憶数の値を１加算する（ステップＳ６５５）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、更新後の第２保留記憶数に従って、第２保留記憶表示部１８ｄにおける第２保留記憶数の表示を更新する（ステップＳ６５６）。
【０２２６】
受信した演出制御コマンドが第１保留記憶数減算指定コマンドであれば（ステップＳ６５７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１保留記憶数保存領域に格納する第１保留記憶数の値を１減算する（ステップＳ６５８）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、更新後の第１保留記憶数に従って、第１保留記憶表示部１８ｃにおける第１保留記憶数の表示を更新する（ステップＳ６５９）。
【０２２７】
受信した演出制御コマンドが第２保留記憶数減算指定コマンドであれば（ステップＳ６６０）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２保留記憶数保存領域に格納する第２保留記憶数の値を１減算する（ステップＳ６６１）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、更新後の第２保留記憶数に従って、第２保留記憶表示部１８ｄにおける第２保留記憶数の表示を更新する（ステップＳ６６２）。
【０２２８】
受信した演出制御コマンドが客待ちデモ指定コマンドであれば（ステップＳ６６３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９にあらかじめ決められている客待ちデモ画面を表示する制御を行う（ステップＳ６６４）。なお、客待ちデモ指定コマンドを受信したことにもとづいて直ちに客待ちデモ画面を表示するのではなく、客待ちデモ指定コマンドを受信した後、所定期間（例えば、１０秒）を経過してから客待ちデモ画面の表示を開始するようにしてもよい。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１保留記憶数保存領域に格納する第１保留記憶数および第２留記憶数保存領域に格納する第２留記憶数をクリアする（ステップＳ６６５）。すなわち、客待ちデモ指定コマンドを受信して客待ちデモ画面が表示される場合には、第１保留記憶数および第２保留記憶数のいずれもが０となり変動表示が実行されない場合であるので、格納する保留記憶数をリセットする。ステップＳ６６５の処理が実行されることによって、演出制御用マイクロコンピュータ１００で保留記憶数の加算漏れまたは減算漏れが発生し誤った保留記憶数を認識する状態となった場合であっても、保留記憶を途切れさせることによって保留記憶数をリセットして正常な状態に戻すことができる。
【０２２９】
受信した演出制御コマンドが確変状態指定コマンドであれば（ステップＳ６６６）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変状態フラグをセットする（ステップＳ６６７）。受信した演出制御コマンドが通常状態指定コマンドであれば（ステップＳ６６８）、確変状態フラグがセットされていれば確変状態フラグをリセットする（ステップＳ６６９）。受信した演出制御コマンドが高ベース状態指定コマンドであれば（ステップＳ６７０）、高ベース状態フラグをセットする（ステップＳ６７１）。受信した演出制御コマンドが低ベース状態指定コマンドであれば（ステップＳ６７２）、高ベース状態フラグがセットされていれば高ベース状態フラグをリセットする（ステップＳ６７３）。受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする（ステップＳ６７４）。そして、ステップＳ６１１の処理に移行する。
【０２３０】
図３１は、図２５に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。なお、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示と、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。また、この場合、いずれの演出制御プロセス処理により演出図柄の変動表示が実行されているかによって、いずれの特別図柄の変動表示が実行されているかを判断するようにしてもよい。
【０２３１】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０２３２】
演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【０２３３】
演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０２３４】
演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２３５】
大当り表示処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０２３６】
ラウンド中処理（ステップＳ８０５）：ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（ステップＳ８０６）に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）に対応した値に更新する。
【０２３７】
ラウンド後処理（ステップＳ８０６）：ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０２３８】
大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２３９】
図３２は、図２５に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８１１）。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ８１２）。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に更新する（ステップＳ８１３）。なお、前述したように、この実施の形態では、停電復旧時にも表示結果指定コマンドの送信が行われる（ステップＳ４４参照）のであるが、図３２に示すように、この実施の形態では、通常時には、変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて演出図柄変動開始処理に移行し演出図柄の変動表示を開始するので、変動パターンコマンドを受信することなく表示結果指定コマンドを受信したのみでは演出図柄の変動表示は開始されない。
【０２４０】
図３３は、図２５に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す（ステップＳ８００１）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８００１で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（すなわち、受信した表示結果指定コマンド）に応じて演出図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（ステップＳ８００２）。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１によってステップＳ８００２の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン（変動パターン）に応じて、識別情報の可変表示の表示結果（演出図柄の停止図柄）を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。
【０２４１】
図３４は、演出表示装置９における演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図３４に示す例では、受信した表示結果指定コマンドが「通常大当り」または「確変大当り」を示している場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果２指定コマンドまたは表示結果３指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として３図柄が同じ図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。また、大当り図柄の態様は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、左中右のうちのいずれか１つの停止図柄として特別な図柄（例えば、通常の変動表示中に変動表示される図柄とは、異なる色や形、モチーフをあしらった図柄）が停止表示されたときに大当り図柄としてもよい。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示結果指定コマンドが表示結果２指定コマンドまたは表示結果３指定コマンドであるのかに応じて、異なる割合で大当り図柄を決定するように構成されていてもよい。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、受信した表示結果指定コマンドが表示結果２指定コマンドである場合に（つまり、通常大当りである場合に）、３図柄が同じ図柄で揃った演出図柄の組合せのうち「７７７」以外の組合せを大当り図柄に決定し、受信した表示結果指定コマンドが表示結果３指定コマンドである場合に（つまり、確変大当りである場合に）、３図柄が同じ図柄で揃った演出図柄の組合せのいずれかを大当り図柄に決定し、受信した表示結果指定コマンドが表示結果３指定コマンドである場合には、受信した表示結果指定コマンドが表示結果２指定コマンドである場合よりも高い割合で「５５５」を大当り図柄に決定する。従って、３図柄が同じ図柄で揃った演出図柄の組合せのうち「７７７」以外の組合せが大当り図柄として決定された場合には、遊技者は、通常大当りが発生したのか、または確変大当りが発生したのかを明確に認識することができず、大当り遊技後の遊技状態を明確に認識することができない。従って、演出図柄の変動表示中には、遊技者による「７７７」が停止表示されることへの期待感を煽ることができる。また、「５５５」が停止表示された場合には、遊技者による「７７７」が停止表示されなかったことによる落胆と確変大当りへの期待感とを煽ることができる。そこで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、３図柄が同じ図柄で揃った演出図柄の組合せのうち「７７７」以外の組合せを大当り図柄として決定した場合に、後述する大当り終了演出処理で潜伏フラグをセットして、潜伏演出を実行するように構成されていてもよい。
【０２４２】
受信した表示結果指定コマンドが「突然確変大当り」や「小当り」を示している場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果４指定コマンドまたは表示結果５指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として「１３５」などの演出図柄の組合せを決定する。そして、「はずれ」の場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果１指定コマンドである場合）、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の２図柄が揃った演出図柄の組み合わせを決定する。また、演出表示装置９に導出表示される３図柄の組合せが演出図柄の「停止図柄」である。
【０２４３】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。
【０２４４】
なお、演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄（左中右が全て同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ。左中右のいずれか１つが特別な図柄となったものでもよい。）を大当り図柄という。また、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。なお、この実施の形態では、受信した表示結果指定コマンドが「通常大当り」を示している場合と「確変大当り」を示している場合とで（受信した表示結果指定コマンドが表示結果２指定コマンドである場合と表示結果３指定コマンドである場合とで）、同じ図柄の組み合わせ（例えば、「５５５」）が停止表示される。従って、遊技者は、演出表示装置９における演出図柄の停止図柄から、通常大当りが発生したのか、または確変大当りが発生したのかを認識することができず、大当り遊技の終了後に確変状態に制御されているか否かを認識することができない。よって、遊技者は、確変状態に制御されていることの期待感を抱きながら大当り遊技終了後の遊技を楽しみ、遊技興趣を向上させることができる。
【０２４５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、潜伏フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８００３Ａ）。潜伏フラグは、通常大当りまたは確変大当りにもとづく大当り遊技の終了時、および高ベース状態フラグがセットされていない状態における突然確変大当りにもとづく大当り遊技の終了時にセットされるフラグであり（ステップＳ８９０）、遊技者が確変状態であるか否かを認識困難な演出である潜伏演出が実行されているときにセットされているフラグである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、潜伏カウンタの値が１００になったときに、当該潜伏カウンタの値および潜伏フラグをリセットするとともに、確変状態であれば、つまり確変状態フラグがセットされていれば、確変状態であることを報知する演出状態に制御するように構成されていてもよい。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、潜伏演出が開始されてから３０回目の演出図柄の変動が終了したときに、潜伏カウンタの値および潜伏フラグをリセットするように構成されていてもよい。
【０２４６】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、潜伏フラグがセットされていなければ（ステップＳ８００３ＡのＮ）、変動パターンや、表示結果指定コマンド等に応じた通常演出（報知演出を行わずに、演出図柄の可変表示および表示結果の導出表示が行われる演出）用のプロセステーブルを選択する（ステップＳ８００３Ｂ）。具体的には、演出図柄が変動開始してから変動パターンに応じた変動時間が経過するまでの間に、演出図柄の可変表示、変動パターンに応じたリーチ演出等、および表示結果指定コマンドに応じた大当り図柄等の導出表示を行うためのプロセステーブルを選択する。演出制御用ＣＰＵ１０１は、潜伏フラグがセットされていれば（ステップＳ８００３ＡのＹ）、潜伏カウンタの値を１加算し（ステップＳ８００３Ｃ）、潜伏カウンタの値が３０であるか否かを判定する（ステップＳ３００３Ｄ）。なお、潜伏カウンタの値は、潜伏演出が開始されてから特別図柄の可変表示が実行された回数を示す値である。
【０２４７】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、潜伏カウンタの値が３０であれば（ステップＳ８００３ＤのＹ）、ステップＳ８００３Ｇの処理に移行し、潜伏カウンタの値が３０でなく（ステップＳ８００３ＤのＮ）、３０を超えていなければ（ステップＳ８００３ＥのＮ）、つまり、潜伏カウンタの値が３０未満であれば、ステップＳ８００３Ｂの処理に移行する。また、潜伏カウンタの値が３０を超えていても（ステップＳ８００３ＥのＹ）、受信した表示結果指定コマンドが「突然確変大当り」および「小当り」を示していない場合には（ステップＳ８００３ＦのＮ）、ステップＳ８００３Ｂの処理に移行する。潜伏カウンタの値が３０を超えており（ステップＳ８００３ＥのＹ）、受信した表示結果指定コマンドが「突然確変大当り」または「小当り」を示している場合には（ステップＳ８００３ＦのＹ）、ステップＳ８００３Ｇの処理に移行する。なお、受信した表示結果指定コマンドが「小当り」を示している場合には、ステップＳ８００３Ｂの処理に移行してもよい。
【０２４８】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、確変状態フラグがセットされているか否か、および潜伏カウンタの値に応じた潜伏演出用のプロセステーブルを選択する（ステップＳ８００３Ｇ）。つまり、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、確変状態フラグがセットされているか否か、および潜伏カウンタの値に応じて、複数のプロセステーブル（例えば、後述する図４０に示す「報知演出Ａ」を実行するためのプロセステーブル、後述する図４１に示す「報知演出Ｂ」を実行するためのプロセステーブル、および後述する図４２に示す「報知演出Ｃ」を実行するためのプロセステーブル）のうちの一のプロセステーブルを選択する。従って、演出制御用ＣＰＵ１０１は、長期間演出Ａの変動パターンコマンドを受信した場合に、ステップＳ８００３Ｇの処理で、「報知演出Ａ」を実行するためのプロセステーブルを選択するときと、「報知演出Ｂ」を実行するためのプロセステーブルを選択するときと、「報知演出Ｃ」を実行するためのプロセステーブルを選択するときとがあり、長期間演出Ｂの変動パターンコマンドを受信した場合に、ステップＳ８００３Ｇの処理で、「報知演出Ａ」を実行するためのプロセステーブルを選択するときと、「報知演出Ｂ」を実行するためのプロセステーブルを選択するときと、「報知演出Ｃ」を実行するためのプロセステーブルを選択するときとがあり、長期間演出Ｃの変動パターンコマンドを受信した場合に、ステップＳ８００３Ｇの処理で、「報知演出Ａ」を実行するためのプロセステーブルを選択するときと、「報知演出Ｂ」を実行するためのプロセステーブルを選択するときと、「報知演出Ｃ」を実行するためのプロセステーブルを選択するときとがある。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、潜伏カウンタの値が３０を超えていて表示結果指定コマンドによって「小当り」が示されている場合、または潜伏カウンタの値が３０であって確変状態フラグがセットされておらず表示結果指定コマンドによって「はずれ」あるいは「小当り」が示されている場合に、変動パターンコマンドによって示される時間に応じた演出時間で、後述する図４０に示す「報知演出Ａ」を実行するためのプロセステーブルを選択する。
【０２４９】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示結果指定コマンドによって「突然確変大当り」が示されている場合、または潜伏カウンタの値が３０であって確変状態フラグがセットされ表示結果指定コマンドによって「はずれ」あるいは「小当り」が示されている場合に、変動パターンコマンドによって示される時間に応じた演出時間で、後述する図４１に示す「報知演出Ｂ」を実行するためのプロセステーブルを選択する。従って、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示結果指定コマンドによって「突然確変大当り」が示されている場合には、確変状態フラグがセットされていない場合であっても、つまり確変状態でない場合であっても、「報知演出Ｂ」を実行するための変動パターンを選択する。
【０２５０】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示結果指定コマンドによって「通常大当り」または「確変大当り」が示されている場合に、変動パターンコマンドによって示される時間に応じた演出時間で、後述する図４２に示す「報知演出Ｃ」を実行するためのプロセステーブルを選択する。
【０２５１】
従って、ステップＳ８００３Ｇの処理では、はずれ時には、確変状態フラグがセットされている場合に「報知演出Ｂ」を実行するためのプロセステーブルが選択され、確変状態フラグがセットされていない場合に「報知演出Ａ」を実行するためのプロセステーブルが選択される。また、突然確変大当り時には、「報知演出Ｂ」を実行するためのプロセステーブルが選択される。通常大当り時または確変大当り時には、「報知演出Ｃ」を実行するためのプロセステーブルが選択される。
【０２５２】
また、ステップＳ８００３Ｇの処理では、小当り時であって、潜伏カウンタの値が３０である場合には、確変状態フラグがセットされている場合に「報知演出Ｂ」を実行するためのプロセステーブルが選択され、確変状態フラグがセットされていない場合に「報知演出Ａ」を実行するためのプロセステーブルが選択される。小当り時であって、潜伏カウンタの値が３０を超えている場合には、「報知演出Ａ」を実行するためのプロセステーブルが選択される。なお、小当り時には、潜伏カウンタの値に関わらず、確変状態フラグがセットされている場合に「報知演出Ｂ」を実行するためのプロセステーブルが選択され、確変状態フラグがセットされていない場合に「報知演出Ａ」を実行するためのプロセステーブルが選択されるように構成されていてもよい。
【０２５３】
なお、ＣＰＵ５６が、はずれ時には、確変フラグがセットされている場合に「報知演出Ｂ」を実行するためのプロセステーブルに応じた変動パターンコマンドを選択し、確変状態フラグがセットされていない場合に「報知演出Ａ」を実行するためのプロセステーブルに応じた変動パターンコマンドを選択するように構成されていてもよい。また、突然確変大当り時には、「報知演出Ｂ」を実行するためのプロセステーブルに応じた変動パターンコマンドを選択するように構成されていてもよい。通常大当り時または確変大当り時には、「報知演出Ｃ」を実行するためのプロセステーブルに応じた変動パターンコマンドを選択するように構成されていてもよい。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１が、受信した変動パターンコマンドに応じたプロセステーブルを選択するように構成されていてもよい。
【０２５４】
「報知演出Ａ」は、遊技状態が確変状態に制御されていないことを報知するための演出である。例えば、変動中に登場させた一方のキャラクタがバトルの結果、他方のキャラクタに敗北することにより非確変状態であることを遊技者に報知する。また、「報知演出Ｂ」は、遊技状態が確変状態に制御されていることを報知するための演出である。例えば、変動中に登場させた一方のキャラクタがバトルの結果、他方のキャラクタに勝利することにより確変状態であることを遊技者に報知する。「報知演出Ｃ」は、大当りであることを報知するための演出である。例えば、変動中に登場させた一方のキャラクタがバトルの結果、他方のキャラクタに敗北する演出を行った後に、大当りであることを遊技者に報知し、遊技者を一旦落胆させた後に喜ばせ、遊技興趣を向上させる。
【０２５５】
なお、この実施の形態によれば、確変状態に制御されていない場合であっても、潜伏演出が開始されてから３０回目の特別図柄の可変表示の表示結果として突然確変大当りを導出表示する場合に、確変状態に制御されていることを示す報知演出Ｂが行われるので、遊技状態の変更の契機となる可変表示を有効に活用して、確変状態である旨の報知を行うことができる。また、この実施の形態によれば、潜伏演出が開始されてから３０回目の特別図柄の可変表示時に行われる報知演出が行われた後であっても、１００回目の特別図柄の可変表示が行われる前であれば、小当りまたは突然確変大当りが発生した場合に再度報知演出が行われるように構成されているので、遊技興趣を向上させることができる。
【０２５６】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８００４）。
【０２５７】
図３５は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用ＣＰＵ１０１が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間（変動時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行う。
【０２５８】
図３５に示すプロセステーブルは、演出制御基板８０におけるＲＯＭに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
【０２５９】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ８００５）。例えば、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行わせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０２６０】
なお、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドに１対１に対応する変動パターンによる演出図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０２６１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する（ステップＳ８００６）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値にする（ステップＳ８００７）。
【０２６２】
図３６は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算するとともに（ステップＳ８１０１）、変動時間タイマの値を１減算する（ステップＳ８１０２）。プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ８１０３）、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する（ステップＳ８１０４）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する（ステップＳ８１０５）。
【０２６３】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマがタイムアウトしていれば（ステップＳ８１０６）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に応じた値に更新する（ステップＳ８１０７）。
【０２６４】
図３７は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、まず、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８３０１）。停止図柄表示フラグがセットされていれば、ステップＳ８３０５の処理に移行する。この実施の形態では、演出図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップＳ８３０４で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときに停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したがファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップＳ８３０２の演出図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、ステップＳ８３０５の処理に移行する。
【０２６５】
停止図柄表示フラグがセットされていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、決定されている停止図柄（はずれ図柄、小当り図柄、大当り図柄）を停止表示させる制御を行う（ステップＳ８３０２）。ステップＳ８３０２の処理で大当り図柄および小当り図柄のいずれも表示しなかった場合（すなわち、はずれ図柄を表示した場合）には（ステップＳ８３０３のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８３１１の処理に移行する。
【０２６６】
ステップＳ８３０２の処理で大当り図柄または小当り図柄を停止表示した場合には（ステップＳ８３０３のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄表示フラグをセットし（ステップＳ８３０４）、大当り開始指定コマンドを受信したことを示す大当り開始指定コマンド受信フラグ、または小当り／突然確変大当り開始指定コマンドを受信したことを示す小当り／突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８３０５）。大当り開始指定コマンド受信フラグまたは小当り／突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄表示フラグをリセットする（ステップＳ８３０６）。
【０２６７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８３０７）。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始指定コマンド受信フラグまたは小当り／突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には、セットされていたフラグをリセットする。
【０２６８】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ８３０９）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音および番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ８３０９）。その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）に応じた値に更新する（ステップＳ８３１０）。
【０２６９】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当りおよび小当りのいずれともしないことに決定されている場合には（ステップＳ８３０３のＮ）、高ベース状態フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８３１１）。演出制御用ＣＰＵ１０１は、高ベース状態フラグがセットされていない場合に（ステップＳ８３１２のＮ）、演出表示装置９に通常演出時（つまり、潜伏演出が行われていないとき）の背景画像を表示させる（ステップＳ８３１２）。通常演出時の背景画像は、例えば、青色の表示色の背景画像である。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、通常演出時の背景画像を潜伏演出時の背景画像に切り替えられるまで継続して演出表示装置９に表示させる。
【０２７０】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定のフラグをリセットする（ステップＳ８３１３）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１図柄変動指定コマンド受信フラグや、第２図柄変動指定コマンド受信フラグ、表示結果指定コマンド受信フラグなどのコマンド受信フラグをリセットする。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信フラグを演出制御プロセス処理において参照されたあと直ぐにリセットするようにしてもよい（例えば、変動パターンコマンド受信フラグを確認すると直ちに変動パターンコマンド受信フラグをリセットするようにしてもよい）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ８３１４）。
【０２７１】
図３８は、演出制御プロセス処理における大当り表示処理（ステップＳ８０４）を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１９０１）。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは（ステップＳ１９０１のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算し（ステップＳ１９０２）、プロセスデータｎの内容に従って演出装置（演出表示装置９、スピーカ２７、ＬＥＤ２５，２８等）の制御を実行する（ステップＳ１９０３）。例えば、演出表示装置９において大当り表示図柄を表示するとともに、大当りが発生したことを示す文字やキャラクタなどを表示する演出が実行される。
【０２７２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（ステップＳ１９０４）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ１９０５）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ（表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ）に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ１９０６）。
【０２７３】
大入賞口開放中フラグがセットされているときは（ステップＳ１９０１のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中フラグをリセットし（ステップＳ１９０７）、ラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ１９０８）。そして、プロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ１９０９）、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に設定する（ステップＳ１９１０）。
【０２７４】
なお、大当り表示用のプロセス処理とは別に小当り表示用のプロセス処理を設けられ、小当りである場合には、例えば、所定期間（大入賞口が０．１秒間２回開放するのに十分な時間。例えば０．５秒間）、突然確変大当り時と同様の態様の演出が行われるように構成されていてもよい。
【０２７５】
図３９は、演出制御プロセス処理における大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）を示すフローチャートである。大当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、エンディング演出の演出期間を計測するための演出期間計測タイマを１減算する（ステップＳ８８０）。そして、減算後の演出期間計測タイマがタイムアウトしたか否かを確認する（ステップＳ８８１）。なお、演出期間計測タイマは、例えば、ラウンド中処理（ステップＳ８０５参照）において、エンディングコマンドの受信を確認したことにもとづいてセットされる。
【０２７６】
演出期間計測タイマがタイムアウトしていなければ（ステップＳ８８１のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算する（ステップＳ８８２）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１および音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ８８３）。例えば、大当りが終了することを表示したり、所定のキャラクタなどを表示したりする演出が実行される。
【０２７７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしていない場合には（ステップＳ８８４のＮ）、処理を終了する。プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ８８４のＹ）、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する（ステップＳ８８５）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８８６）。
【０２７８】
演出期間計測タイマがタイムアウトしていれば（ステップＳ８８１のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示結果指定コマンドが「通常大当り」または「確変大当り」を示しているか否かを確認する（ステップＳ８８７）。受信した表示結果指定コマンドが「通常大当り」または「確変大当り」を示している場合に（ステップＳ８８７のＹ）、ステップＳ８８９の処理に移行する。受信した表示結果指定コマンドが「通常大当り」または「確変大当り」を示していない場合に（ステップＳ８８７のＮ）、つまり、受信した表示結果指定コマンドが「突然確変大当り」または「小当り」を示している場合に、高ベース状態フラグがセットされていれば（ステップＳ８８８のＹ）、ステップＳ８９２の処理に移行し、高ベース状態フラグがセットされていなければ（ステップＳ８８８のＮ）、ステップＳ８８９の処理に移行する。高ベース状態フラグがセットされている場合には、既に潜伏演出の実行中であるからである。
【０２７９】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８８９の処理で、演出表示装置９に、潜伏演出時の背景画像を表示させる（ステップＳ８８９）。潜伏演出時の背景画像は、遊技者に確変状態である可能性があることを報知するとともに、確変状態であるか否かを認識不能にする潜伏演出用の背景画像（例えば、緑色の表示色の背景画像）である。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、潜伏演出時の背景画像を通常演出時の背景画像に切り替えられるまで継続して演出表示装置９に表示させる。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、潜伏演出を実行してから確変状態であることの報知演出（例えば、図４１に示す報知演出Ｂ）を実行した場合に、背景画像を、潜伏演出用の背景画像および通常演出用の背景画像とは異なる確変状態報知演出用の背景画像（例えば、赤色の表示色の背景画像）に切り替えるように構成されていてもよい。また、潜伏演出は、背景画像を異ならせる演出でなくてもよく、通常演出とは異なるキャラクタを登場させる演出であったり、演出図柄の変動方向を異ならせる演出であったりしてもよい。また、演出表示装置９の表示画面上に、左図柄、中図柄および右図柄が連なって大当り表示態様やリーチ態様が形成されうる表示ラインとして、横方向に上中下の３ラインと、左上から右下にかけて斜めに形成される表示ラインと、左下から右上にかけて斜めに形成される表示ラインとの合計５つの表示ラインが用意されている場合に、演出図柄の停止図柄として有効な表示ラインである有効ラインを通常演出中と潜伏演出中とで異ならせてもよい。具体的には、例えば、通常演出中の有効ラインが横方向に上中下の３ラインであるとし、潜伏演出中の有効ラインが当該３ラインと左下から右上にかけて斜めに形成される表示ラインとの合計５つの表示ラインであるとしてもよい。
【０２８０】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、潜伏フラグをセットし（ステップＳ８９０）、潜伏カウンタの値に０を設定して（ステップＳ８９１）、ステップＳ８９２の処理に移行する。演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８９２の処理で、所定のフラグをリセットする（ステップＳ８９２）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１図柄変動指定コマンド受信フラグや、第２図柄変動指定コマンド受信フラグ、表示結果指定コマンド受信フラグなどのコマンド受信フラグをリセットする。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ８９３）。
【０２８１】
次に、演出表示装置９において実行される演出の態様について説明する。図４０は、演出表示装置９において実行される報知演出Ａの表示例を示す説明図である。図４０において、（１）（２）（３）・・・というように番号順に表示状態が遷移する。本例では、通常大当りの発生を契機に潜伏演出が開始されたとする。
【０２８２】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターン２（リーチを伴う変動パターン）を指定する変動パターンコマンドを受信した場合に、図４０（１）に示すように、演出表示装置９の表示画面において、左中右の演出図柄の変動表示を開始する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動表示の開始時に停止図柄の組み合わせも決定する（図３３に示すステップＳ８００２）。図４０に示す例では、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（本例では、表示結果２指定コマンド）に応じて、停止図柄の組み合わせとして「５５５」を決定した（すなわち通常大当りにもとづいて、大当り図柄に決定した）とする。
【０２８３】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図４０（２）に示すように、まず左の演出図柄「５」を停止表示させた後、図４０（３）に示すように、右の演出図柄「５」を停止表示させ、リーチ状態となる。そして、図４０（４）に示すように、中の演出図柄「５」を停止表示させる。つまり、演出表示装置９の表示画面において、左中右の演出図柄の停止図柄の組み合わせとして、「５５５」が導出表示される。図３４に示すように、左中右停止図柄「５５５」は、大当り図柄である。よって、遊技者は、大当りが発生したことは認識できるが、通常大当りが発生したのか、または確変大当りが発生したのかを認識することができない。そして、通常大当りにもとづく大当り遊技終了後には時短状態に制御されるとともに、潜伏演出が開始される。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１が、図３９のステップＳ８８９の処理で、背景画像を潜伏演出用の背景画像（例えば、緑色の表示色の背景画像）に変更する（図４０（５））。潜伏演出用の背景画像は、通常状態で用いられる背景画像（例えば、青色の表示色の背景画像）とは異なるので、遊技者は、確変状態であるのか否かを背景画像から判別することができず、確変状態に制御されていることへの遊技者の期待感を煽ることができる。
【０２８４】
その後、演出図柄の変動表示が開始されるときに潜伏カウンタの値が１加算され（図３３に示すステップＳ８００３Ｃ）、潜伏カウンタの値が３０になった場合に（図２２に示すステップＳ８００３ＤのＹ）、つまり、潜伏演出用の背景画像が表示されてから３０回目の演出図柄の変動表示が開始されるときに、報知演出が行われる。本例では、３０回目の演出図柄の変動表示結果として、演出制御用ＣＰＵ１０１が「はずれ」を示す表示結果指定コマンドを受信したとし、潜伏演出の契機が通常大当りの発生であり、確変状態フラグがセットされていないので（図３０に示すステップＳ６６７）、「報知演出Ａ」の演出を実行するためのプロセステーブルが選択される（図３３に示すステップＳ８００３Ｇ）。そして、図４０（６）〜（８）に示すように、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、変動中に登場させた一方のキャラクタがバトルの結果、他方のキャラクタに敗北することにより非確変状態であることを遊技者に報知し、図４０（９）に示すように、停止図柄としてはずれ図柄を表示する。
【０２８５】
なお、「報知演出Ａ」の演出が終了した後には、特別図柄の変動パターンには超時短状態の変動パターンが選択されるので、遊技者は、非確変状態を報知された後の期待感の低い遊技を短時間に行うことができる。
【０２８６】
図４１は、演出表示装置において実行される報知演出Ｂの表示例を示す説明図である。図４１において、（１）（２）（３）・・・というように番号順に表示状態が遷移する。本例では、確変大当りの発生を契機に潜伏演出が開始されたとする。
【０２８７】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターン２（リーチを伴う変動パターン）を指定する変動パターンコマンドを受信した場合に、図４１（１）に示すように、演出表示装置９の表示画面において、左中右の演出図柄の変動表示を開始する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動表示の開始時に停止図柄の組み合わせも決定する（図３３に示すステップＳ８００２）。図４１に示す例では、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（本例では、表示結果３指定コマンド）に応じて、停止図柄の組み合わせとして「５５５」を決定した（すなわち、確変大当りにもとづいて、大当り図柄に決定した）とする。
【０２８８】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図４１（２）に示すように、まず左の演出図柄「５」を停止表示させた後、図４１（３）に示すように、右の演出図柄「５」を停止表示させ、リーチ状態となる。そして、図４１（４）に示すように、中の演出図柄「５」を停止表示させる。つまり、演出表示装置９の表示画面において、左中右の演出図柄の停止図柄の組み合わせとして、「５５５」が導出表示される。図３４に示すように、左中右停止図柄「５５５」は、大当り図柄である。よって、遊技者は、大当りが発生したことは認識できるが、通常大当りが発生したのか、または確変大当りが発生したのかを認識することができない。そして、通常大当りにもとづく大当り遊技終了後には時短状態に制御されるとともに、潜伏演出が開始される。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１が、図３９のステップＳ８８９の処理で、背景画像を潜伏演出用の背景画像（例えば、緑色の表示色の背景画像）に変更する（図４１（５））。潜伏演出用の背景画像は、通常状態で用いられる背景画像（例えば、青色の表示色の背景画像）とは異なるので、遊技者は、確変状態であるのか否かを背景画像から判別することができず、確変状態に制御されていることへの遊技者の期待感を煽ることができる。
【０２８９】
その後、演出図柄の変動表示が開始されるときに潜伏カウンタの値が１加算され（図３３に示すステップＳ８００３Ｃ）、潜伏カウンタの値が３０になった場合に（図２２に示すステップＳ８００３ＤのＹ）、つまり、潜伏演出用の背景画像が表示されてから３０回目の演出図柄の変動表示が開始されるときに、報知演出が行われる。本例では、３０回目の演出図柄の変動表示結果として、演出制御用ＣＰＵ１０１が「はずれ」を示す表示結果指定コマンドを受信したとし、潜伏演出の契機が確変大当りの発生であり、確変状態フラグがセットされているので（図３０に示すステップＳ６６７）、「報知演出Ｂ」の演出を実行するためのプロセステーブルが選択される（図３３に示すステップＳ８００３Ｇ）。そして、図４１（６）〜（８）に示すように、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、変動中に登場させた一方のキャラクタがバトルの結果、他方のキャラクタに勝利することにより確変状態であることを遊技者に報知し、図４１（９）に示すように、停止図柄としてはずれ図柄を表示する。
【０２９０】
なお、報知演出Ｂの終了後、特別図柄の変動パターンには超時短状態の変動パターンが選択されるので、遊技者は短時間で大当り遊技状態に制御されることへの期待感を持つことができる。
【０２９１】
図４２は、演出表示装置において実行される報知演出Ｃの表示例を示す説明図である。図４２において、（１）（２）（３）・・・というように番号順に表示状態が遷移する。本例では、通常大当りの発生を契機に潜伏演出が開始されたとする。
【０２９２】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターン２（リーチを伴う変動パターン）を指定する変動パターンコマンドを受信した場合に、図４２（１）に示すように、演出表示装置９の表示画面において、左中右の演出図柄の変動表示を開始する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動表示の開始時に停止図柄の組み合わせも決定する（図３３に示すステップＳ８００２）。図４２に示す例では、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（本例では、表示結果３指定コマンド）に応じて、停止図柄の組み合わせとして「５５５」を決定した（すなわち、確変大当りにもとづいて、大当り図柄に決定した）とする。
【０２９３】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図４２（２）に示すように、まず左の演出図柄「５」を停止表示させた後、図４２（３）に示すように、右の演出図柄「５」を停止表示させ、リーチ状態となる。そして、図４２（４）に示すように、中の演出図柄「５」を停止表示させる。つまり、演出表示装置９の表示画面において、左中右の演出図柄の停止図柄の組み合わせとして、「５５５」が導出表示される。図３４に示すように、左中右停止図柄「５５５」は、大当り図柄である。よって、遊技者は、大当りが発生したことは認識できるが、通常大当りが発生したのか、または確変大当りが発生したのかを認識することができない。そして、確変大当りにもとづく大当り遊技終了後には時短状態に制御されるとともに、潜伏演出が開始される。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１が、図３９のステップＳ８８９の処理で、背景画像を潜伏演出用の背景画像（例えば、緑色の表示色の背景画像）に変更する（図４２（５））。潜伏演出用の背景画像は、通常状態で用いられる背景画像（例えば、青色の表示色の背景画像）とは異なるので、遊技者は、確変状態であるのか否かを背景画像から判別することができず、確変状態に制御されていることへの遊技者の期待感を煽ることができる。
【０２９４】
その後、演出図柄の変動表示が開始されるときに潜伏カウンタの値が１加算され（図３３に示すステップＳ８００３Ｃ）、潜伏カウンタの値が３０になった場合に（図２２に示すステップＳ８００３ＤのＹ）、つまり、潜伏演出用の背景画像が表示されてから３０回目の演出図柄の変動表示が開始されるときに、報知演出が行われる。本例では、３０回目の演出図柄の変動表示結果として、演出制御用ＣＰＵ１０１が「確変大当り」を示す表示結果指定コマンドを受信したとし、潜伏演出の契機が確変大当りの発生であり、確変状態フラグがセットされているので（図３０に示すステップＳ６６７）、「報知演出Ｃ」の演出を実行するためのプロセステーブルが選択される（図３３に示すステップＳ８００３Ｇ）。そして、図４２（６）〜（８）に示すように、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、変動中に登場させた一方のキャラクタがバトルの結果、他方のキャラクタに敗北することにより非確変状態であることを遊技者に報知し、一旦遊技者を落胆させた後、図４２（９）に示すように、停止図柄として大当り図柄を表示する。非確変状態であることを遊技者に報知した後に、大当り図柄を表示する演出を実行するように構成されているので、演出によって大当り遊技状態に移行することを遊技者に早期に知られることを防ぐことができる。
【０２９５】
なお、図４０〜図４２に示す例では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、報知演出で遊技状態が確変状態であるか否かを報知する演出を行っている。しかし、演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、乱数を用いて、他の内容を報知する報知演出を行うことに決定し、決定結果に応じた他の演出を行ってもよい。図４３は、演出表示装置において潜伏演出用の背景画面が表示されてから３０回目の演出図柄の変動表示がなされるときに、実行される他の演出の例を示す説明図である。図４３において、（１）（２）（３）・・・というように番号順に表示状態が遷移する。
【０２９６】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、変動パターン２（リーチを伴う変動パターン）を指定する変動パターンコマンドを受信した場合に、図４３（１）に示すように、演出表示装置９の表示画面において、左中右の演出図柄の変動表示を開始する。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、変動表示の開始時に停止図柄の組み合わせも決定する（図３３に示すステップＳ８００２）。図４３に示す例では、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（本例では、表示結果２指定コマンド）に応じて、停止図柄の組み合わせとして「５５５」を決定した（すなわち、通常大当りにもとづいて、大当り図柄に決定した）とする。
【０２９７】
そして、図４３（２）に示すように、まず左の演出図柄「５」を停止表示させた後、図４３（３）に示すように、右の演出図柄「５」を停止表示させて、リーチ状態とする。そして、図４３（４）に示すように、報知演出で報知される内容の候補が表示される。本例では、「大当り」、「確変中」、「はずれ」、「低確率」のいずれかであることが報知されるとする。具体的には、演出表示装置９の表示画面に、「大当り」、「確変中」、「はずれ」、「低確率」のそれぞれに領域が設けられ、画面上部の矢印が各領域の上方を移動して表示される（図４３（５））。
【０２９８】
そして、本例では、図４３（６）に示すように、演出表示装置９の表示画面で、矢印が「低確率」の上方で停止し、図４３（７）に示すように、低確率状態であることが報知される。そして、通常大当り図柄が停止表示され（図４３（８））、通常大当りであることが表示される（図４３（９））。なお、本例では、上述したように、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（本例では、表示結果２指定コマンド）に応じて、停止図柄の組み合わせとして「５５５」を決定されているので、制御されている遊技状態に関わらず、図４３（６）に示すように、演出表示装置９の表示画面で、矢印が「低確率」の上方で停止し、図４３（７）に示すように、低確率状態であることが報知される演出が実行されているが、制御されている遊技状態を報知する場合には、制御されている遊技状態に応じた演出が行われる。具体的には、確変状態に制御されている場合には、演出表示装置９の表示画面で、矢印が「確変中」の上方で停止し、確変状態であることが報知される演出が実行され、確変状態に制御されていない場合には、図４３（６），（７）に示す低確率状態であることを報知する演出が実行される。
【０２９９】
なお、図４３に示す例では、報知演出で報知される内容の候補が４つであったが、４つよりも多い種類の候補が用意されていてもよい。さらに、例えば、乱数を用いて、それぞれ判定値が設定された数多くの候補から報知演出で報知される内容の候補を決定するように構成されていてもよいし、候補の組み合わせに応じて、報知内容の信頼度が異なるように設定されていてもよい。そのような構成によれば、遊技が多様になり、遊技者の遊技興趣を向上させることができる。
【０３００】
また、演出表示装置において潜伏演出用の背景画面が表示されてから３０回目の演出図柄の変動表示がなされるときに、常に図４３に示すような演出が実行され、当該演出において確変状態であることの報知を行う場合には、図４３（７）の演出に代えて確変状態であることを報知する演出（「確変中」の旗が選択される演出）を含む演出を図４１〜図４２に示す演出に代えて実行するように構成されていてもよい。また、図４１〜図４２に示す演出と、図４３に示す演出とのいずれを実行するのかを乱数値等にもとづいて決定するように構成されていてもよい。
【０３０１】
演出制御用ＣＰＵ１０１が、ステップＳ８００３Ｇの処理で、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０によって送信されたコマンド等にもとづいて、いずれの演出を実行するのかを決定するように構成されていたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０がいずれの演出を実行するのかを決定し、決定結果を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するように構成されていてもよい。
【０３０２】
なお、この実施の形態では、報知演出において、確変状態に制御されている場合には確変状態であることを報知するように構成されているが、確変状態に制御されている場合であっても非確変状態であることを報知するように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技者は、非確変状態であると認識しているにもかかわらず大当り遊技状態に制御される割合が高く感じられ、遊技興趣を向上させることができる。
【０３０３】
また、この実施の形態では、変動回数カウンタが計数した値にもとづいて変動パターンを決定するように構成されているが（例えば、ステップＳ９５Ａの処理で潜伏演出の実行開始から３０回目を超えた特別図柄の変動後であるか否かを判断し、ステップＳ９５Ｂの処理で潜伏演出の実行開始から３０回目の特別図柄の変動であるか否かを判断し、それぞれの判断結果に応じて変動パターンを決定するように構成されている）、時短回数カウンタが計数した値にもとづいて変動パターンを決定するように構成されていてもよい。そのように構成された場合には、必要とされるデータ容量を減少させることができる。
【０３０４】
また、低ベース状態であって確変状態でない場合に、突然確変大当りまたは小当りが発生したときに、潜伏演出を開始するように構成されていてもよい。そして、当該潜伏演出は、通常大当りまたは確変大当りの発生後の潜伏演出と同じ演出であってもよいし異なる演出であってもよい。
【０３０５】
また、上記の実施の形態の遊技機は、遊技者に景品として遊技球が払い出され、遊技者は払い出された遊技球（貸し球の場合もある）を遊技領域に発射して遊技が行われる遊技機であったが、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報により特定される大きさの遊技用価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点または遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。
【０３０６】
すなわち、始動領域を遊技媒体（遊技球）が通過した後に、可変表示の開始を許容する開始条件の成立にもとづいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示装置を備え、該可変表示装置に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機であるが、遊技得点が０でないときに遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技が行われ、遊技球の打ち込みに応じて遊技得点を減算し、遊技領域に設けられた入賞領域に遊技球が入賞することに応じて遊技得点を加算する遊技機にも本発明を適用することができる。そのような遊技機は、遊技得点の加算に使用可能な遊技用価値の大きさを特定可能な情報が記録された遊技用記録媒体を挿入するための遊技用記録媒体挿入口と、遊技用記録媒体挿入口に挿入された遊技用記録媒体に記録されている記録情報の読み出しを行う遊技用記録媒体処理手段を備えていてもよい。
【符号の説明】
【０３０７】
１      パチンコ遊技機
９      可変表示装置
３１    主基板
３５    ランプ制御基板
５６    ＣＰＵ
７０    音制御基板
８０    表示制御基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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