(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄表示領域において複数種類の図柄を所定の配列にしたがって変動表示する図柄変動表示手段と、
前記図柄変動表示手段における図柄の変動表示を開始させるために遊技者が操作する開始操作手段と、
前記開始操作手段が操作されたことに応じて、特別状態役を含む複数種類の役の中から内部当選役を決定するための内部抽選を実行する抽選手段と、
前記図柄変動表示手段による図柄の変動表示を停止させるために遊技者が操作する停止操作手段と、
前記停止操作手段が操作されたときに、前記抽選手段により決定された内部当選役に対応する図柄を予め定められた引込制御により引込んで前記図柄表示領域に停止表示させる表示制御手段と、
前記表示制御手段により前記特別状態役の当選に対応した図柄が停止表示された場合に遊技者にとって有利な特別状態を発生させると共に、予め定められた終了条件が成立した場合に当該特別状態を終了させる特別状態手段と、を備えた遊技機に対応して設けられ、
前記抽選手段により内部抽選が実行された後、前記表示制御手段により図柄が停止表示されるまでの期間又は前記抽選手段により新たな内部抽選が実行されるまでの期間である特別期間を特定する期間特定手段と、
前記期間特定手段により特定された前記特別期間の履歴を記憶する期間履歴記憶手段と、
前記特別状態役の当選又は前記特別状態の発生を特定する遊技状態特定手段と、
前記遊技状態特定手段により前記特別状態役の当選又は前記特別状態の発生が特定された場合に、その特定されたタイミングからみて予め定められた期間分だけ遡った期間において前記期間履歴記憶手段に記憶されている前記特別期間の履歴の情報を特別履歴情報として特定する履歴情報特定手段と、
前記履歴情報特定手段により特定された前記特別履歴情報と、前記特別状態手段により前記特別状態が終了させられた後に、予め定められた連荘期間が経過する前に前記特別状態手段により前記特別状態が再び発生させられる連荘の発生頻度に対応した情報と、を対応付けて特別管理情報として管理する管理手段と、
前記管理手段により管理される前記特別管理情報に応じた特別表示を実行するように表示手段を表示制御する特別表示制御手段と、を備えたことを特徴とする遊技情報表示装置。
【請求項２】
前記抽選手段は、前記特別期間の履歴とは無関係に、前記特別状態役を前記内部当選役とするか否かを決定することを特徴とする請求項１に記載した遊技情報表示装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に対応して設けられた遊技情報表示装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技者が遊技状態（波の良し悪し等を含む）を判断する基準は様々であり、実際の遊技データを緻密に検証して遊技状態を判断する遊技者もいれば、遊技データよりも自分自身のフィーリング（感覚）を重視して遊技状態を判断する遊技者もいる。後者の場合、ジンクスやオカルト的な楽しみを遊技者が感じている場合がある。例えば特許文献１には、オカルトとして遊技機に設けられた鍵穴を抑えつつ遊技者が遊技を進行させることが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−１６０７３２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
さて、遊技者によっては、上記したジンクスやオカルトとして遊技の消化ペースや進行ペースが利益の付与に密接に絡んでいると考えている。しかしながら、遊技者は上記した遊技の消化ペースや進行ペースに関する情報を把握し難いというのが実情である。
【０００５】
本発明は、上記した事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技の消化ペースや進行ペースに関する情報を遊技者に対して適切に報知することを可能とする遊技情報表示装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
請求項１に記載した発明は、複数の図柄表示領域において複数種類の図柄を所定の配列にしたがって変動表示する図柄変動表示手段と、前記図柄変動表示手段における図柄の変動表示を開始させるために遊技者が操作する開始操作手段と、前記開始操作手段が操作されたことに応じて、特別状態役を含む複数種類の役の中から内部当選役を決定するための内部抽選を実行する抽選手段と、前記図柄変動表示手段による図柄の変動表示を停止させるために遊技者が操作する停止操作手段と、前記停止操作手段が操作されたときに、前記抽選手段により決定された内部当選役に対応する図柄を予め定められた引込制御により引込んで前記図柄表示領域に停止表示させる表示制御手段と、前記表示制御手段により前記特別状態役の当選に対応した図柄が停止表示された場合に遊技者にとって有利な特別状態を発生させると共に、予め定められた終了条件が成立した場合に当該特別状態を終了させる特別状態手段と、を備えた遊技機に対応して設けられ、前記抽選手段により内部抽選が実行された後、前記表示制御手段により図柄が停止表示されるまでの期間又は前記抽選手段により新たな内部抽選が実行されるまでの期間である特別期間を特定する期間特定手段と、前記期間特定手段により特定された前記特別期間の履歴を記憶する期間履歴記憶手段と、前記特別状態役の当選又は前記特別状態の発生を特定する遊技状態特定手段と、前記遊技状態特定手段により前記特別状態役の当選又は前記特別状態の発生が特定された場合に、その特定されたタイミングからみて予め定められた期間分だけ遡った期間において前記期間履歴記憶手段に記憶されている前記特別期間の履歴の情報を特別履歴情報として特定する履歴情報特定手段と、前記履歴情報特定手段により特定された前記特別履歴情報と、前記特別状態手段により前記特別状態が終了させられた後に、予め定められた連荘期間が経過する前に前記特別状態手段により前記特別状態が再び発生させられる連荘の発生頻度に対応した情報と、を対応付けて特別管理情報として管理する管理手段と、前記管理手段により管理される前記特別管理情報に応じた特別表示を実行するように表示手段を表示制御する特別表示制御手段と、を備えたことを特徴とする。
【０００７】
請求項２に記載した発明は、前記抽選手段は、前記特別期間の履歴とは無関係に、前記特別状態役を前記内部当選役とするか否かを決定することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
請求項１に記載した発明によれば、内部抽選が実行された後、図柄が停止表示されるまでの期間又は新たな内部抽選が実行されるまでの特別期間を特定し、特別状態役の当選又は特別状態の発生が特定された場合に、その特定されたタイミングからみて予め定められた期間分だけ遡った期間において記憶されている特別期間の履歴の情報を特別履歴情報として特定し、特別履歴情報と、特別状態が終了させられた後に、予め定められた連荘期間が経過する前に特別状態が再び発生させられる連荘の発生頻度に対応した情報とを対応付けて特別管理情報として管理し、その特別管理情報に応じた特別表示を実行するようにしたので、遊技の消化ペースや進行ペースに関する情報を遊技者に対して適切に報知することができ、遊技の消化ペースや進行ペースと特別状態役の当選又は特別状態の発生との関連性を遊技者に対して適切に報知することができる。これにより、どのようなペースでゲームを消化すれば良いかという指標を遊技者へと提供することができ、このペースでゲームを消化すれば特別状態役に当選する等を遊技者に期待させることができる。又、元々、ゲームの消化ペースと特別状態役の当選等との関連について遊技者が独自の持論があれば、その持論の正当性を確認させることもできる。
【００１０】
請求項２に記載した発明によれば、特別期間の履歴とは無関係に特別状態役が当選する遊技機について、どのようなペースでゲームを消化すれば良いかという指標を遊技者へと提供することができ、このペースでゲームを消化すれば特別状態役に当選する等を遊技者に期待させることができる。即ち、偶然で決定される内部当選において、ゲームの消化ペースと特別状態役との関連があると信じる遊技者に対して、ゲームの消化ペースと特別状態役との関連性を報知することができる。
【００１２】
又、特別状態役の当選又は特別状態の発生が特定された場合に、その特定されたタイミングからみて予め定められた期間分だけ遡った期間における特別期間の履歴の情報と、特別状態が終了させられた後に、予め定められた連荘期間が経過する前に特別状態が再び発生させられる連荘の発生頻度に対応した情報との関連性を遊技者へと提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の一実施形態を示す全体構成図
【図２】スロットマシンの正面図
【図３】リール配列を示す図
【図４】入賞ラインを示す図
【図５】スロットマシンの機能ブロック図
【図６】役構成を示す図
【図７】各役の当選乱数の個数を示す図
【図８】通常画面データを示す図
【図９】当たりまでゲーム数を示す図
【図１０】直前履歴を示す図
【図１１】消化ペース履歴を示す図
【図１２】消化ペース特定処理を示すフローチャート
【図１３】通常処理を示すフローチャート
【図１４】ボーナス対応消化履歴記憶処理を示すフローチャート
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。図１は、遊技場システムの全体構成を概略的に示している。遊技場にはスロットマシン１（遊技機に相当）に対応して貸出装置２及び情報表示装置３（遊技情報表示装置に相当）が設置されている。２台のスロットマシン１、２台の貸出装置２、情報表示装置３は１台の中継装置４に接続されており、中継装置４はＬＡＮ５を介して管理装置６に接続されている。管理装置６は、遊技場内の例えば管理室に設置されている。尚、図１では省略しているが、数１００台のスロットマシン１が管理装置６の管理対象となる。
【００１５】
スロットマシン１は、図２にも示すように、その正面に表示窓７が設けられており、遊技者は表示窓７を通じて内部に設けられたリール８（図柄変動表示手段に相当）の図柄を視認可能となっている。各図柄は、図３に示すように、左リール８ａ、中リール８ｂ、右リール８ｃの円周面に描かれており、各リール８ａ〜８ｃが停止した状態では、表示窓７の上段、中段、下段に対応して表示される。即ち、表示窓７には、各リール８ａ〜８ｃの各々について３図柄ずつ合計９図柄分である複数の図柄表示領域が形成されている。
【００１６】
表示窓７には、図４に示すように、中段に対応した横方向の１本（図４では「１」で示す実線）、上段、中段、下段に対応した斜め方向の２本（図４では「２」、「３」で示す実線）、上段に対応した横方向の１本（図４では「４」で示す実線）、下段に対応した横方向の１本（図４では「５」で示す実線）の合計５本の入賞ライン（有効ライン）が設定されており、入賞図柄が何れかの入賞ライン上に揃ったときに対応する入賞が発生する。
【００１７】
表示窓７の上方には、メダル（遊技媒体に相当）の払出し進捗状態等の情報や各種画像等を表示する液晶表示部９が設けられている。表示窓７の下方には、クレジットメダルの投入を行うＢＥＴボタン１０、クレジットメダルの精算を行う精算ボタン１１、メダルを投入するメダル投入口１２が設けられており、これらの下方にはスタートレバー１３（開始操作手段に相当）、左ストップボタン１４（停止操作手段に相当）、中ストップボタン１５（停止操作手段に相当）、右ストップボタン１６（停止操作手段に相当）が設けられている。
【００１８】
表示窓７の右方には、メダルの払出枚数を表示する払出数表示部１７、メダルのクレジット数を表示するクレジット数表示部１８が設けられている。クレジット数表示部１８は、メダル投入口１２から投入されたメダルのうち未だゲームに使用されていないメダルの数、及びゲームで入賞が発生したときに付与されるメダルの数を表示する。クレジット数が１以上の状態で精算ボタン１１が操作されたときには、そのクレジット数分のメダルが払出される。又、スロットマシン１の正面最下部には受皿１９が設けられており、スロットマシン１の正面最上部には装飾ランプ部２０が設けられている。
【００１９】
図５は、スロットマシン１の電気的な構成を機能ブロック図により示している。スロットマシン１には、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏ等を備えたマイクロコンピュータにより構成される制御部２１（抽選手段、表示制御手段、特別状態手段に相当）が設けられている。制御部２１は、ＢＥＴボタン１０、精算ボタン１１、スタートレバー１３、左ストップボタン１４、中ストップボタン１５、右ストップボタン１６、投入メダル検知部２２、設定値操作部２３等から各種信号を入力する。制御部２１は、メダル投入口１２に投入されたメダルの真贋及び数量を判定する投入メダル検知部２２から投入メダル検知信号を入力すると、その入力した投入メダル検知信号に基づいて投入されたメダルの数を計数し、メダルの数が１ゲームに必要な所定数（通常状態では３枚）を超えたときには、その超えた分のメダルの数をクレジット数として、例えばＲＡＭ等に所定の上限値（例えば５０枚）まで記憶すると共に、そのクレジット数をクレジット数表示部１８に表示する。
【００２０】
又、制御部２１は、設定値操作部２３から内部当選確率等の各種の設定信号を入力する。スロットマシン１には例えば「１」〜「６」の６段階で役の内部当選確率を設定するための設定値が設けられており、設定値操作部２３から入力した設定信号に基づいて何れかの設定値を有効化する。設定値操作部２３は、設定変更キー２４が挿入されて設定変更が可能な状態となった上で、例えばＤＩＰスイッチの切換え等により設定値を変更可能である。設定値は、その値が高いほど遊技者にとって有利な設定であり、その値が低いほど遊技者にとって不利な設定である。
【００２１】
又、制御部２１は、液晶表示部９、払出数表示部１７及びクレジット数表示部１８等の各種表示部、装飾ランプ部２０、各リール８ａ〜８ｃに対応するリール用モータ２５ａ〜２５ｃを駆動するリール駆動部２６、各リール８ａ〜８ｃに設けられた基準位置片の通過を検知するセンサ２７ａ〜２７ｃ、各センサ２７ａ〜２７ｃからの検知信号に基づいて各リール８ａ〜８ｃの基準位置を検知する基準位置検出部２８、スピーカを駆動する音声出力部２９、メダルを払出すメダル払出部３０を接続している。
【００２２】
図６は、スロットマシン１に設定されている内部当選役の役構成を示している。スロットマシン１に設定されている役としては、ボーナス役（特別状態役に相当）、小役、リプレイ役の３種類がある。ボーナス役としては、ビッグボーナス（ＢＢ）役、レギュラーボーナス（ＲＢ）役の２種類がある。小役としては、７枚役、５枚役、２枚役の３種類がある。
【００２３】
図７は、スロットマシン１に設けられている遊技状態のうち通常状態及びボーナス状態（ＢＢ又はＲＢ状態）におけるボーナス役、小役及びリプレイ役に割振られている当選乱数の個数を示している。取得乱数は、「０」〜「６５５３５」までの数値であり、合計で６５５３６個が設定されている。
【００２４】
上記した構成のスロットマシン１において、制御部２１は、メダルが投入された状態でスタートレバー１３が操作されると（ゲーム開始操作が行われると）、乱数発生部３２にて発生する乱数の中から１つの乱数を乱数抽出部３１にて抽出して内部抽選を行い、内部抽選の結果が当選であると（内部当選役があると）、その内部当選役に対応した内部当選役フラグ（ボーナス役フラグ、小役フラグ又はリプレイ役フラグ）をオンする（成立させる）。ボーナス役フラグについては当該ボーナス役が入賞するまで何ゲームでも持ち越され、小役フラグ及びリプレイ役フラグについては入賞の有無に関わらず次のゲームを開始するまでに消去される。
【００２５】
ここで、スロットマシン１における内部抽選について説明を補足する。内部抽選は、遊技者がスタートレバー１３を操作することに応じて各ゲームにおいてそれぞれ独立して実行される。又、状態毎に役の当選確率が異なるとしても、それまでのゲームの消化ペースにより、役に当選する確率が変化することはない。即ち、役の当選確率がそれまでのゲームの消化ペースに依存することはないように設定されている。具体的には、ゲームの消化ペースに応じて、各役に割振られた当選乱数の個数が変化しないように設定されている。
【００２６】
制御部２１は、内部抽選を行ったことでオンした内部当選役フラグに応じて、各リール８ａ〜８ｃの停止位置を決定するための停止テーブル（図示せず）に基づいて所謂引込制御（すべり制御）を含む停止制御（各リール８ａ〜８ｃを内部当選役フラグの種類に応じた入賞図柄又はハズレ図柄で停止させる制御）を行う。この引込制御は、各ストップボタン１４〜１６の操作を検出した時点から予め規定された引込範囲（最大で４図柄まで）にある図柄を入賞ライン（図４参照）上に引込んで停止させることが可能な制御である。尚、内部当選役フラグに対応する図柄が上記の引込範囲内に存在しないときは、その図柄を入賞ライン上に引き込んで停止させることができないので、入賞が発生せず、所謂取りこぼしとなる。尚、ボーナス役の入賞が開始条件であり、ＢＢ状態では３００枚を超えるメダルの払出が終了条件であり、ＲＢ状態では８回の入賞が終了条件である。又、ＢＢ状態及びＲＢ状態中のメダル投入枚数は２枚とする。
【００２７】
スロットマシン１には、予め定められた待機期間であるウェイトタイムが設定されている。ウェイトタイムは４．１秒であり、一のゲームを開始した後、一のゲームを開始した時点からウェイトタイムが経過するまで、次のゲームを開始しない。即ち、一のゲームを開始した後、４．１秒が経過する前に当該一のゲームを終了して新たなゲームを開始しようとして遊技者がスタートレバー１３を操作した場合には、その４．１秒の経過を待って新たなゲームを開始する。換言すれば、スロットマシン１は、図柄の変動表示を開始した後に新たな図柄の変動表示（次の図柄の変動表示）を開始するまでの期間が待機期間以下となることがないように図柄の変動表示を実行し、更に、図柄の変動表示を開始した後に経過した期間が待機期間以下である状況において、内部抽選が実行されるように遊技者がスタートレバー１３を操作した場合、待機期間が経過するのを待って新たな図柄の変動表示を開始する。尚、内部抽選は遊技者がスタートレバー１３を操作したタイミングで実行される。即ち、待機期間が経過する前に遊技者がスタートレバー１３を操作した場合には、内部抽選は実行されるが、ゲームの開始は待機期間が経過した後となる。
【００２８】
貸出装置２は、貨幣投入口３３、メダル払出口３４及び動作ランプ３５等を備え、遊技者が貨幣を貨幣投入口３３に投入すると、メダル払出口３４からメダルを払出す。又、貸出装置２は、自身の動作に不具合等が生じた場合に動作ランプ３５を点灯することで、不具合等が発生したことを従業員に対して報知する。貸出装置２は、ＣＰＵからなる制御部、ＣＦ（コンパクトフラッシュ（登録商標））、ＲＡＭ及びＲＯＭ等からなる記憶部、Ｉ／Ｆからなる送受信部等を備えており、各種信号や各種情報を中継装置４を介して送受信する。
【００２９】
スロットマシン１側からは次に示す遊技信号が出力される。
「アウト信号」：スロットマシン１から出力される信号であり、開始操作（スタートレバー１３の操作）に応じてベット状態のメダルを使用したとしてベット状態のメダル数（３枚）分がパルス出力されるので、アウト信号数×１がアウト（使用媒体数）となる。
【００３０】
「セーフ信号」：スロットマシン１から出力される信号であり、メダルが１枚払出される毎に１パルス出力されるので、セーフ信号数×１がセーフ（払出媒体数）となる。尚、リプレイ役入賞時にも当該ゲームに使用されたメダル分が出力される。
【００３１】
「ＢＢ信号」：スロットマシン１から出力される信号であり、ＢＢ時にレベル出力されるので、ＢＢ信号受信期間中がＢＢ状態として特定される。
「ＲＢ信号」：スロットマシン１から出力される信号であり、ＲＢ時にレベル出力されるので、ＲＢ信号受信期間中がＲＢ状態として特定される。
【００３２】
「売上信号」：貸出装置２から出力される信号であり、売上メダル５枚（１００円分に相当）毎に１パルス出力されるので、売上信号数×１００が売上金額となる。尚、対価となる有価価値としては現金等の有価価値は勿論、貯玉等の有価価値も含まれる。即ち、所謂再プレイにより貸出されるメダルを売上メダルとしても良い。
【００３３】
中継装置４は、ＣＰＵからなる制御部、ＣＦ（コンパクトフラッシュ（登録商標））、ＲＡＭ及びＲＯＭ等からなる記憶部、Ｉ／Ｆからなる送受信部等を備えており、各種信号や各種情報を送受信する（中継する）。
【００３４】
管理装置６は、ＣＰＵからなる制御部、ＨＤＤ、ＲＡＭ及びＲＯＭ等からなる記憶部、Ｉ／Ｆからなる送受信部、モニタ及びプリンタ等からなる出力部、キーボード及びマウス等からなる操作部等を備え、スロットマシン１側から出力された遊技信号を受信することで遊技データを当該スロットマシン１に対して個別に付与されている遊技機ＩＤ（台番）毎に集計して特定する機能を有している。
【００３５】
情報表示装置３は、複数のデータ切替ボタンを含むデータ切替ボタン群３６、呼出ボタン３７及び液晶表示部３８（表示手段に相当）を備えている。情報表示装置３は、ＣＰＵからなる制御部３９（期間特定手段、遊技状態特定手段、管理手段、特別表示制御手段、履歴情報特定手段に相当）、ＣＦ（コンパクトフラッシュ（登録商標））、ＲＡＭ及びＲＯＭ等からなる記憶部４０（期間履歴記憶手段に相当）、Ｉ／Ｆからなる送受信部等を備えており、各種信号や各種情報を中継装置４を介して送受信する。
【００３６】
次に、上記した構成の作用について、図８乃至図１４を参照して説明する。図１２乃至図１４は、情報表示装置３が本発明に関連して行う処理をフローチャートにて示している。情報表示装置３は、本発明に関連して行う処理として、
（１）消化ペース特定処理
（２）通常処理
（３）ボーナス対応消化履歴記憶処理
を実行する。以下、各処理について順次説明する。尚、情報表示装置３は、消化ペースカウンタを消化ペースカウンタエリアに格納する機能、１００ゲーム（Ｇ）未満フラグを１００ゲーム未満フラグ格納エリアに格納する機能を有している。
【００３７】
（１）消化ペース特定処理
情報表示装置３は、図１１に示すような消化ペース履歴（後述するようにスロットマシン１からアウト信号を受信する毎に特定した消化ペース（ゲーム開始間隔であり、図１１では消化時間と示す）の履歴）を記憶する記憶領域を記憶部４０に有している。情報表示装置３は、消化ペース特定処理を開始すると、スロットマシン１からアウト信号を受信したか否かを判定する（Ｓ１）。情報表示装置３は、遊技者がゲームの開始操作を行った（スタートレバー１３を操作した）ことに応じて、スロットマシン１からアウト信号を受信したと判定すると（Ｓ１：ＹＥＳ）、そのゲームにおける消化ペースカウンタエリアの値を特定する（Ｓ２）。即ち、情報表示装置３は、スロットマシン１からアウト信号を受信した周期で消化ペースを特定し、例えばスロットマシン１からアウト信号を受信し、そのアウト信号の受信から５秒経過後にスロットマシン１から次のアウト信号を受信した場合であれば、消化ペースを「５秒」として特定する。尚、３００秒以上の消化ペースについては「３００秒以上」として纏めて特定する。
【００３８】
次いで、情報表示装置３は、その時点で消化ペース履歴に記憶している消化ペースを繰り上げ（Ｓ３）、新たに特定した消化ペース（特別期間に相当）を記憶し（Ｓ４）、消化ペースカウンタエリアを「０」に設定し（初期化し）（Ｓ５）、消化ペース特定処理を終了してリターンする。即ち、情報表示装置３は、図１１に示すように、消化ペースを「５．０」として特定すると、消化ペースを繰り上げて「ＮＯ０」を空け、その特定した消化ペースである「５．０」を「ＮＯ０」に記憶し、次の消化ペースを「４．８」として特定すると、消化ペースを繰り上げて「ＮＯ０」を空け、その特定した消化ペースである「４．８」を「ＮＯ０」に記憶し、次の消化ペースを「５．１」として特定すると、消化ペースを繰り上げて「ＮＯ０」を空け、その特定した消化ペースである「５．１」を「ＮＯ０」に記憶する。
【００３９】
（２）通常処理
情報表示装置３は、通常処理を開始すると、そのゲームにおいてボーナス役が入賞したか否かを判定し（Ｓ１１）、そのゲームにおいてボーナス役が入賞したと判定すると（Ｓ１１：ＹＥＳ）、後述するボーナス対応消化履歴記憶処理へ移行する（Ｓ１２）。一方、情報表示装置３は、そのゲームにおいてボーナス役が入賞していないと判定すると（Ｓ１１：ＮＯ）、直近のボーナスが終了してから９９ゲームが経過（終了）したか否かを判定する（Ｓ１３）。
【００４０】
情報表示装置３は、直近のボーナスが終了してから９９ゲームが経過していないと判定すると（Ｓ１３：ＮＯ）、そのまま通常処理を終了してリターンする一方、直近のボーナスが終了してから９９ゲームが経過したと判定すると（Ｓ１３：ＹＥＳ）、１００ゲーム未満フラグ格納エリアに「０」を設定し（１００ゲーム未満フラグをクリアし）（Ｓ１４）、通常処理を終了してリターンする。１００ゲーム未満フラグは、ボーナスが終了してから９９ゲームが経過していないことに対応したフラグであり、ボーナスゲームが連荘で発生しているか否かを特定するためのフラグである。尚、ボーナスゲームとなった場合に連荘と判定する特別期間として１００ゲーム未満（９９ゲーム）を設定している。
【００４１】
（３）ボーナス対応消化履歴記憶処理
情報表示装置３は、ボーナス対応消化履歴記憶処理を開始すると、直近５０ゲームの消化ペース履歴を直前履歴（特別履歴情報）へ移行して記憶し（Ｓ２１）、消化ペース履歴に対応した消化パターンを特定し（Ｓ２２）、その特定した消化パターンに対応したゲーム数を更新する（Ｓ２３）。消化パターンとして、本実施形態では、図９に示すように、６秒前後（例えば５．６〜６．５秒）のゲームが連続して（例えば３回以上連続して）発生するパターンＡ、１８０秒以上の休憩（リール８を空回しさせること、リール８を停止させたまま席から離れることを含む）が発生するパターンＢ、１５秒前後（例えば１３．６〜１５．５秒）のゲームが連続して（例えば３回以上連続して）発生するパターンＣ、４．５秒以下のゲームが連続して（例えば５回以上連続して）発生するパターンＤ、１０秒前後（例えば９〜１１秒）のゲームが連続して（例えば３回以上連続して）発生するパターンＥを示している。
【００４２】
情報表示装置３は、例えば直近５０ゲーム内に１８０秒以上の休憩があれば、消化パターンＢに該当すると特定する。尚、直近５０ゲーム内の消化ペース履歴に応じて複数の消化パターンに該当する場合であれば、例えば直近５０ゲーム以内に１８０秒以上の休憩があり、且つ、４．５秒以下のゲームが連続発生していれば、消化パターンＢ及び消化パターンＤの双方に該当すると特定する。
【００４３】
情報表示装置３は、消化パターン毎に区分された記憶領域を有し、その記憶領域にボーナス当選回数とボーナスとなるまでのゲーム数とを記憶する。例えば消化パターンＢが発生してからボーナスとなるまでのゲーム数が３１ゲームである場合、消化パターンＢに対応したボーナス当選回数を「１」加算すると共に、ボーナスとなるまでのゲーム数を加算する。ボーナス当選回数と、ボーナスとなるまでのゲーム数の合計から、ボーナスとなるまでの平均入賞ゲーム数を算出することが可能である。
【００４４】
次いで、情報表示装置３は、１００ゲーム未満フラグ格納エリアに「１」を設定しているか否かを判定し（Ｓ２４）、１００ゲーム未満フラグ格納エリアに「１」を設定していない、即ち、ボーナスゲームが連荘で発生していない判定すると（Ｓ２４：ＮＯ）、そのボーナス入賞を初回ボーナス（初当たり）であると特定し、その特定していた消化パターンに対応した初当たり回数を加算し（Ｓ２５）、１００ゲーム未満フラグ格納エリアに「１」を設定し（Ｓ２６）、ボーナス対応消化履歴記憶処理を終了してリターンする。
【００４５】
一方、情報表示装置３は、１００ゲーム未満フラグ格納エリアに「１」を設定している、即ち、ボーナスゲームが連荘で発生していると判定すると（Ｓ２４：ＹＥＳ）、その特定していた消化パターンに対応した連荘回数を加算し（Ｓ２７）、ボーナス対応消化履歴記憶処理を終了してリターンする。
【００４６】
尚、情報表示装置３は、遊技者がデータ表示ボタンを操作することで、図８に示す通常画面データ、図９に示す当たりまでゲーム数（特別表示に相当）、図１０に示す直前履歴を切替表示する。情報表示装置３は、通常画面データを表示する場合には、図８に示すように、最近１０回分のボーナス間ゲーム数を棒グラフ形式で表示すると共に、棒グラフの下に入賞したボーナスの種別（ＢＢ又はＲＢの何れであるか）を表示する。尚、棒グラフの１目盛は１００ゲームであり、７００ゲーム以上は点滅にて表示する。
【００４７】
又、情報表示装置３は、通常画面データを表示している状態から遊技者がデータ表示ボタンを操作すると、通常画面データから当たりまでゲーム数へ切替表示する。情報表示装置３は、当たりまでゲーム数を表示する場合には、図９に示すように、ボーナス入賞となるまでのゲーム数（平均入賞ゲーム数）を表示すると共に、そのゲーム数でボーナス入賞となった場合の平均連荘回数を表示する。又、入賞となるゲーム数が少ない順（ボーナス当選となる期待度が高い順）に、消化パターンを表示する。
【００４８】
又、情報表示装置３は、当たりまでゲーム数を表示している状態から遊技者がデータ表示ボタンを操作すると、当たりまでゲーム数から直前履歴へ切替表示する。表示装置３は、直前履歴を表示する場合には、図１０に示すように、ボーナス入賞となる５０ゲーム前までの消化ペースを表示する。遊技者がデータ表示ボタンを連続操作すると、過去のボーナス１０回分までのボーナス前の消化ペースの履歴を順次表示する。例えば１回前の消化ペースの履歴を表示している状態で遊技者がデータ表示ボタンを操作すると、２回前の消化ペースの履歴に切替える。情報表示装置３は、直前履歴を表示する場合には、各々の消化パターンに対応した箇所を識別表示する。本実施形態では、４．５秒以下のゲームが連続発生する消化パターンＤに対応した３〜７ゲームの箇所、１８〜２３ゲームの箇所、６秒前後のゲームが連続発生する消化パターンＡに対応した２４〜２６ゲームの箇所、１８０秒以上の休憩有の消化パターンＢに対応した３１ゲームの箇所を、各々の消化パターンを区別可能に識別表示する（図１０では識別表示をハッチングにて示し、各々の消化パターンをハッチングの種類で区別している）。
【００４９】
以上に説明したように本実施形態によれば、情報表示装置３において、遊技者がゲームの開始操作を行った後に次のゲームの開始操作を行うまでの期間である消化ペースを特定し、その消化ペースの履歴と、ボーナス役が入賞したことを対応付けて管理し、その消化ペースの履歴とボーナス役の入賞との関係を表示するようにしたので、遊技の消化ペースや進行ペースに関する情報を遊技者に対して適切に報知することができ、遊技の消化ペースや進行ペースとボーナス役の入賞との関連性を遊技者に対して適切に報知することができる。これにより、どのようなペースでゲームを消化すれば良いかという指標を遊技者へと提供することができ、このペースでゲームを消化すればボーナス役に入賞する等を遊技者に期待させることができる。
【００５０】
又、消化ペースの履歴とは無関係にボーナス役が当選するスロットマシン１について、どのようなペースでゲームを消化すれば良いかという指標を遊技者へと提供することができ、このペースでゲームを消化すればボーナス役に当選する等を遊技者に期待させることができる。即ち、偶然で決定される内部当選において、ゲームの消化ペースとボーナス役との関連があると信じる遊技者に対して、ゲームの消化ペースとボーナス役との関連性を報知することができる。
【００５１】
本発明は、上記した実施形態にのみ限定されるものではなく、以下のように変形又は拡張することができる。
消化パターンは、どのようなパターンであっても良い。例えば時間、連続回数、区分するパターンの数等を変更しても良い。
ボーナス役が入賞するまでの消化ペースに基づいてデータ管理を行うことに限らず、ボーナス役が内部当選するまでの消化ペースに基づいてデータ管理を行っても良い。又、例えば最高連荘回数を表示する等、どのような表示態様であっても良い。
【００５２】
消化パターンに応じて、入賞となるボーナスの種別を管理するようにしても良い。
情報表示装置にて行う表示動作を、遊技機に設けられている液晶表示部にて行うようにしても良い。
特別状態は、ＢＢ及びＲＢだけでなく、ＡＴ、ＲＴ及びＡＲＴも含んでいても良い。又、ＢＢ及びＲＢのうち何れか一方だけでも良い。特別状態がＡＴ、ＲＴ及びＡＲＴである場合、終了条件として所定ゲーム数の経過を含んでも良いし、開始条件としてＡＴ、ＲＴ及びＡＲＴの抽選で当選した後での所定ゲーム数の経過を含んでも良い。
【００５３】
遊技機単位でデータ管理を行うことに限らず、機種単位でデータ管理を行っても良く、即ち、複数のスロットマシン１を対象として纏めてデータ管理を行っても良い。又、会員登録している遊技者を対象とし、遊技者を特定可能な遊技者ＩＤに基づいて遊技者単位でデータ管理を行っても良い。
消化ペースによって遊技者の有利度が変化する構成、例えば消化ペースによってボーナス役の当選確率が高まる等の構成に本発明を適用しても良い。
所定のゲーム数の遊技が行われることでボーナス入賞を成立させることが可能となる遊技機に本発明を適用しても良い。例えば遊技者がスタートレバーを操作することに応じて、何ゲーム後にボーナス役を入賞可能とするかの抽選を行うものに適用しても良い。
【００５４】
ゲームの開始間隔ではなく、ゲーム開始からゲーム終了までの時間に基づいてデータ管理を行っても良い。ゲーム終了を特定する方法としては、例えばアウト信号を受信しない期間が所定時間継続したことを検出する等により、ゲーム終了を特定すれば良い。
ボーナス役が入賞した場合に記憶する直前履歴のゲーム数や、記憶する消化ペース履歴のゲーム数を変更しても良い。例えば遊技者が任意に設定可能なゲーム数や時間に応じた期間であっても良い。
【００５５】
消化ペースをアシストする機能を備えていても良い。例えば前のゲームの開始から経過した時間を表示したり、遊技者が所定周期でゲームを消化可能な演出を実行したりするようにしても良い。
連荘の発生頻度として、平均連荘回数に加え又は代えて、初回ボーナスが終了した後、連荘が発生したか否かの割合を管理するようにしても良い。即ち、初回ボーナスからみてボーナスゲームが何連荘したかではなく、初回ボーナスからみた連荘状態に突入した回数を管理するようにしても良い。
【００５６】
集計対象とするデータは、例えば連荘突入率等、どのようなデータであっても良い。
遊技玉を用いたスロットマシンであるパロット（登録商標）に適用しても良い。
ボーナス入賞となる所定時間前までにおける消化ペースに基づいてデータ管理を行っても良い。
【符号の説明】
【００５７】
図面中、１は遊技機、３は情報表示装置（遊技情報表示装置）、８はリール（図柄変動表示手段）、１３はスタートレバー（開始操作手段）、１４は左ストップボタン（停止操作手段）、１５は中ストップボタン（停止操作手段）、１６は右ストップボタン（停止操作手段）、２１は制御部（抽選手段、表示制御手段、特別状態手段）、３８は液晶表示部（表示手段）、３９は制御部（期間特定手段、遊技状態特定手段、管理手段、特別表示制御手段、履歴情報特定手段）、４０は記憶部（期間履歴記憶手段）である。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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