(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームを行う表示装置を備え、前記図柄変動ゲームの変動内容には、図柄の変動開始と複数列の変動停止からなる変動サイクルを含み、その変動内容として、１回の変動サイクルから構成される通常変動系の変動内容と、１回及び複数回の何れかの変動サイクルから構成される特殊変動系の変動内容と、を有し、前記図柄変動ゲームの変動時間の短縮割合を高めた変動時間短縮状態及び前記変動時間短縮状態が付与されていない非変動時間短縮状態の何れの状態時にも、前記特殊変動系の変動内容で前記図柄変動ゲームが実行される遊技機において、
前記図柄変動ゲームの開始時に前記図柄変動ゲームの変動内容を選択する選択手段を備え、
前記選択手段による特殊変動系の変動内容の選択割合は、
前記非変動時間短縮状態において、前記変動サイクルの回数が多い変動内容の場合に当りが生起される割合が高くなるように設定されている一方で、前記変動時間短縮状態において、前記変動サイクルの回数が多い変動内容の場合に複数種類の当りのうち、遊技者にとって有利な当りが生起される割合が高くなるように設定されており、
前記表示装置にて、前記選択手段が選択した前記特殊変動系の変動内容にしたがって前記図柄変動ゲームが実行されることにより、前記非変動時間短縮状態において、前記変動サイクルの回数の多少によって当りとなる期待度を示す当り期待度の高低を報知する一方で、前記変動時間短縮状態において、前記変動サイクルの回数の多少によって有利な当りとなる期待度を示す有利期待度の高低を報知し、
前記選択手段による特殊変動系の変動内容の選択割合は、前記非変動時間短縮状態において、当りの種類によらず、当り抽選に当選するか否かによって規定されていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記選択手段は、前記非変動時間短縮状態において当り抽選の当選時及び非当選時の何れの場合にも前記図柄変動ゲームの変動内容として前記特殊変動系の変動内容を選択可能とし、前記変動時間短縮状態において前記当り抽選の当選時のみに前記特殊変動系の変動内容を選択することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記当りの種類には、当り遊技中に賞球獲得がし易い第１当り種と、前記第１当り種よりも賞球獲得がし難い第２当り種があるとともに、前記第１当り種には、前記当り遊技中における獲得賞球数に差を生じさせる複数種類の第１当りがあり、
前記選択手段による前記特殊変動系の変動内容の選択割合は、
前記変動時間短縮状態において、前記変動サイクルの回数の増加に伴って、最も賞球獲得がし易い第１当りが生起される割合が高くなるように設定されていることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記選択手段による前記特殊変動系の変動内容の選択割合は、
前記変動時間短縮状態において、前記変動サイクルの回数の増加に伴って、前記第２当り種の当りが生起される割合が低くなるように設定されているとともに、前記変動サイクルの回数が第１の所定回数を超える場合には前記第２当り種の当りが生起される割合が零に設定されていることを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記当りの種類には、当り遊技中に賞球獲得がし易い第１当り種と、前記第１当り種よりも賞球獲得がし難い第２当り種があるとともに、前記第１当り種には、前記当り遊技中における獲得賞球数に差を生じさせる複数種類の第１当りがあり、
前記選択手段による前記通常変動系の変動内容の選択割合は、
前記変動時間短縮状態において、前記第１当りの中でも前記当り遊技中に最も賞球獲得がし難い第１当りが生起される割合が高くなるように設定されていることを特徴とする請求項１〜請求項４のうち何れか一項に記載の遊技機。
【請求項６】
当り抽選に当選した場合に、当り遊技終了後、前記当り抽選の当選確率を高確率に設定するか否かを判定する確変判定手段を備え、
前記選択手段による前記特殊変動系の変動内容の選択割合は、
前記変動時間短縮状態において、前記確変判定手段の判定結果が否定の場合、前記変動サイクルの回数が第２の所定回数以上となる変動内容を選択する割合が零に設定されているとともに、前記第２の所定回数未満の回数のうち、回数が多い変動内容を選択する割合が低く設定されていることを特徴とする請求項１〜請求項５のうち何れか一項に記載の遊技機。
【請求項７】
前記当りの種類には、当り遊技中に賞球獲得がし易い第１当り種と、前記第１当り種よりも賞球獲得がし難い第２当り種があり、
前記選択手段による前記通常変動系の変動内容の選択割合は、
前記変動時間短縮状態において、前記第２当り種が生起される場合、前記確変判定手段の判定結果が肯定のときよりも否定のときの方が、選択する割合が高く設定されていることを特徴とする請求項６に記載の遊技機。
【請求項８】
前記選択手段は、前記非変動時間短縮状態において、前記特殊変動系の変動内容のうち、前記変動サイクルの回数が最多回数となる変動内容を当り抽選の当選時のみに選択することを特徴とする請求項１〜請求項７のうち何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、図柄の変動開始と複数列の変動停止からなる変動サイクルを含み、１回及び複数回の何れかの変動サイクルから構成される特殊変動系の変動内容で図柄変動ゲームを実行させる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、遊技の興趣を高めるために、図柄変動ゲームの変動内容に様々な趣向を凝らしている。例えば、図柄変動ゲームの変動内容には、図柄の変動開始と複数列の変動停止からなる変動サイクルを含む、通常変動系の変動内容と特殊変動系の変動内容（例えば、特許文献１など）とがある。通常変動系の変動内容は、１回の変動サイクルから構成される一方で、特殊変動系の変動内容は、１回又は複数回の変動サイクルから構成される。そして、従来、特殊変動系の変動内容については、当該変動内容を構成する変動サイクルの回数によって、当りの期待度を変化させている。具体的に一例を挙げれば、変動サイクルの回数が多くなるほど、当りの期待度を高く設定している。このような特殊変動系の変動内容によれば、通常変動系の変動内容に基づく図柄変動ゲームとは異なり、変動サイクルの回数の多少によって遊技者が抱く当りへの期待感を変化させることができるので、図柄変動ゲームの興趣を向上させている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−２０６５９０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、近時のパチンコ遊技機では、当り抽選に当選した場合に付与する当りの種類を複数種類設定することで、如何なる当りが付与されるのかという期待感も遊技者に与えている。そして、パチンコ遊技機では、当りの種類に応じて当り遊技終了後、遊技者に有利な遊技状態や不利な遊技状態に変化し、その遊技状態の変化に伴って遊技者が遊技の展開について知りたいと望む情報も変化する。しかしながら、特殊変動系の変動内容を、変動サイクルの回数の多少によって当りの期待度のみが変化する構成とした場合、遊技状態に拘わらず、常に当りの期待感しか得ることができない。
【０００５】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、遊技状態毎に、遊技者が知りたいと望む情報を特殊変動系の変動内容によって報知することで、図柄変動ゲームの興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記問題点を解決するために、請求項１に記載の発明は、複数種類の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームを行う表示装置を備え、前記図柄変動ゲームの変動内容には、図柄の変動開始と複数列の変動停止からなる変動サイクルを含み、その変動内容として、１回の変動サイクルから構成される通常変動系の変動内容と、１回及び複数回の何れかの変動サイクルから構成される特殊変動系の変動内容と、を有し、前記図柄変動ゲームの変動時間の短縮割合を高めた変動時間短縮状態及び前記変動時間短縮状態が付与されていない非変動時間短縮状態の何れの状態時にも、前記特殊変動系の変動内容で前記図柄変動ゲームが実行される遊技機において、前記図柄変動ゲームの開始時に前記図柄変動ゲームの変動内容を選択する選択手段を備え、前記選択手段による特殊変動系の変動内容の選択割合は、前記非変動時間短縮状態において、前記変動サイクルの回数が多い変動内容の場合に当りが生起される割合が高くなるように設定されている一方で、前記変動時間短縮状態において、前記変動サイクルの回数が多い変動内容の場合に複数種類の当りのうち、遊技者にとって有利な当りが生起される割合が高くなるように設定されており、前記表示装置にて、前記選択手段が選択した前記特殊変動系の変動内容にしたがって前記図柄変動ゲームが実行されることにより、前記非変動時間短縮状態において、前記変動サイクルの回数の多少によって当りとなる期待度を示す当り期待度の高低を報知する一方で、前記変動時間短縮状態において、前記変動サイクルの回数の多少によって有利な当りとなる期待度を示す有利期待度の高低を報知し、前記選択手段による特殊変動系の変動内容の選択割合は、前記非変動時間短縮状態において、当りの種類によらず、当り抽選に当選するか否かによって規定されていることを要旨とする。
【０００７】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記選択手段は、前記非変動時間短縮状態において当り抽選の当選時及び非当選時の何れの場合にも前記図柄変動ゲームの変動内容として前記特殊変動系の変動内容を選択可能とし、前記変動時間短縮状態において前記当り抽選の当選時のみに前記特殊変動系の変動内容を選択することを要旨とする。
【０００８】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は請求項２に記載の遊技機において、前記当りの種類には、当り遊技中に賞球獲得がし易い第１当り種と、前記第１当り種よりも賞球獲得がし難い第２当り種があるとともに、前記第１当り種には、前記当り遊技中における獲得賞球数に差を生じさせる複数種類の第１当りがあり、前記選択手段による前記特殊変動系の変動内容の選択割合は、前記変動時間短縮状態において、前記変動サイクルの回数の増加に伴って、最も賞球獲得がし易い第１当りが生起される割合が高くなるように設定されていることを要旨とする。
【０００９】
請求項４に記載の発明は、請求項３に記載の遊技機において、前記選択手段による前記特殊変動系の変動内容の選択割合は、前記変動時間短縮状態において、前記変動サイクルの回数の増加に伴って、前記第２当り種の当りが生起される割合が低くなるように設定されているとともに、前記変動サイクルの回数が第１の所定回数を超える場合には前記第２当り種の当りが生起される割合が零に設定されていることを要旨とする。
【００１０】
請求項５に記載の発明は、請求項１〜請求項４のうち何れか一項に記載の遊技機において、前記当りの種類には、当り遊技中に賞球獲得がし易い第１当り種と、前記第１当り種よりも賞球獲得がし難い第２当り種があるとともに、前記第１当り種には、前記当り遊技中における獲得賞球数に差を生じさせる複数種類の第１当りがあり、前記選択手段による前記通常変動系の変動内容の選択割合は、前記変動時間短縮状態において、前記第１当りの中でも前記当り遊技中に最も賞球獲得がし難い第１当りが生起される割合が高くなるように設定されていることを要旨とする。
【００１１】
請求項６に記載の発明は、請求項１〜請求項５のうち何れか一項に記載の遊技機において、当り抽選に当選した場合に、当り遊技終了後、前記当り抽選の当選確率を高確率に設定するか否かを判定する確変判定手段を備え、前記選択手段による前記特殊変動系の変動内容の選択割合は、前記変動時間短縮状態において、前記確変判定手段の判定結果が否定の場合、前記変動サイクルの回数が第２の所定回数以上となる変動内容を選択する割合が零に設定されているとともに、前記第２の所定回数未満の回数のうち、回数が多い変動内容を選択する割合が低く設定されていることを要旨とする。
【００１２】
請求項７に記載の発明は、請求項６に記載の遊技機において、前記当りの種類には、当り遊技中に賞球獲得がし易い第１当り種と、前記第１当り種よりも賞球獲得がし難い第２当り種があり、前記選択手段による前記通常変動系の変動内容の選択割合は、前記変動時間短縮状態において、前記第２当り種が生起される場合、前記確変判定手段の判定結果が肯定のときよりも否定のときの方が、選択する割合が高く設定されていることを要旨とする。
【００１４】
請求項８に記載の発明は、請求項１〜請求項７のうち何れか一項に記載の遊技機において、前記選択手段は、前記非変動時間短縮状態において、前記特殊変動系の変動内容のうち、前記変動サイクルの回数が最多回数となる変動内容を当り抽選の当選時のみに選択することを要旨とする。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、遊技状態毎に、遊技者が知りたいと望む情報を特殊変動系の変動内容によって報知することで、図柄変動ゲームの興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】パチンコ遊技機の遊技盤を示す正面図。
【図２】（ａ），（ｂ）は、図柄の表示順序を説明する説明図。
【図３】当りの種類を説明する説明図。
【図４】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図５】非変短状態時の変動パターンを説明する説明図。
【図６】非変短状態時の変動パターンを説明する説明図。
【図７】変短状態時の変動パターンを説明する説明図。
【図８】（ａ），（ｂ）は、変短状態時の変動パターンを説明する説明図。
【図９】（ａ）〜（ｆ）は、通常変動系及び特殊変動系の変動内容の模式図。
【図１０】（ａ），（ｂ）は、リーチ判定値を説明する説明図。
【図１１】非変短状態時に参照する左図柄用の最終停止図柄決定テーブル。
【図１２】非変短状態時に参照する右図柄決定テーブル。
【図１３】非変短状態時に参照する中図柄決定テーブル。
【図１４】変短状態時に参照する左図柄用の最終停止図柄決定テーブル。
【図１５】変短状態時に参照する右図柄決定テーブル。
【図１６】変短状態時に参照する中図柄決定テーブル。
【図１７】擬似変動の演出形態を決定するための演出決定用テーブル。
【図１８】非変短状態時の擬似変動の一例を示す模式図。
【図１９】非変短状態時の擬似変動の一例を示す模式図。
【図２０】（ａ）は非変短状態時の通常変動系のリーチを含む変動の一例を示す模式図、（ｂ）は非変短状態時の擬似ガセ変動の一例を示す模式図。
【図２１】変短状態時の擬似変動の一例を示す模式図。
【図２２】変短状態時の通常変動系のリーチを含む変動の一例を示す模式図。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、本発明を具体化した一実施形態を図１〜図２２にしたがって説明する。
図１に示すように、パチンコ遊技機の遊技盤１０のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部ＧＨを有する表示装置としての演出表示装置１１が配設されている。演出表示装置１１には、複数の図柄列（本実施形態では３列）を変動表示させて行う図柄変動ゲームを含み、該図柄変動ゲームに関連して実行される各種の表示演出が画像表示される。本実施形態において演出表示装置１１の図柄変動ゲームでは、複数列（本実施形態では３列）の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。演出表示装置１１の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄（演出図柄、以下、「飾図」と示す）を用いて行われる。
【００１８】
また、演出表示装置１１の右下には、７セグメント型の第１特別図柄表示装置１２ａと第２特別図柄表示装置１２ｂとが配設されている。第１特別図柄表示装置１２ａ又は第２特別図柄表示装置１２ｂでは、特別図柄（以下、「特図」と示す）を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。特図は、大当りか否かの内部抽選（大当り抽選）の結果、小当りか否かの内部抽選（小当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。以下、第１特別図柄表示装置１２ａの図柄変動ゲームを「第１特図変動ゲーム」と示し、第１特図変動ゲームで用いる特図を「特図１」と示す。また、第２特別図柄表示装置１２ｂの図柄変動ゲームを「第２特図変動ゲーム」と示し、第２特図変動ゲームで用いる特図を「特図２」と示す。また、以下の説明で、第１特図変動ゲームと第２特図変動ゲームを纏めて示す場合には「特図変動ゲーム」と示す。また、以下の説明で、単に「特図」と示す場合には、特図１と特図２の両図柄を示すものとする。
【００１９】
第１特別図柄表示装置１２ａと第２特別図柄表示装置１２ｂには、複数種類（本実施形態では、１０６種類）の特図の中から、当り抽選（大当り抽選及び小当り抽選）の抽選結果に応じて選択された特図が、特図変動ゲームの終了によって確定停止表示される。１０６種類の特図は、大当りを認識し得る図柄となる１００種類の大当り図柄（大当り表示結果に相当する）と、小当りを認識し得る図柄となる５種類の小当り図柄（小当り表示結果に相当する）と、はずれを認識し得る図柄となる１種類のはずれ図柄とに分類される。大当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。また、小当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者には、小当り遊技が付与される。
【００２０】
また、演出表示装置１１には、図２（ａ），（ｂ）に示すように、図柄列毎に７種類の飾図が表示される。図２（ａ）は、遊技状態が第１の遊技状態（後述する非変短状態）の場合の図柄変動ゲームで用いる第１種飾図を示す。第１種飾図は、所定のキャラクタ（本実施形態では武将）を模した７種類の絵柄に［１］〜［７］までの数字を付加して構成されている。一方、図２（ｂ）は、遊技状態が第２の遊技状態（後述する変短状態）の場合の図柄変動ゲームで用いる第２種飾図を示す。第２種飾図は、硬貨を模した絵柄に［１］〜［７］までの数字を付加して構成されている。そして、各図柄列は、図柄変動ゲームが開始すると、図２（ａ），（ｂ）に示す矢印方向に図柄の変動（縦スクロール変動）が開始される。具体的には、各図柄列は、数字が昇順となる表示順序（［１］→［２］→［３］→・・・［６］→［７］）で変動表示されるとともに、［７］に達すると再び［１］から変動表示される。図柄の変動（変動表示）とは、演出表示装置１１、第１特別図柄表示装置１２ａ及び第２特別図柄表示装置１２ｂにおいて、表示図柄の種類を変化させながら図柄又は図柄列が動作している状態を示す。
【００２１】
演出表示装置１１は、第１特別図柄表示装置１２ａ及び第２特別図柄表示装置１２ｂに比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾図は特図に比較して遥かに大きく表示される。このため、遊技者は、演出表示装置１１に確定停止表示された飾図から大当り又ははずれを認識し得る。そして、演出表示装置１１には、特図変動ゲームの表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、特図変動ゲームで大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される場合には、原則、演出表示装置１１にも大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される。本実施形態において、飾図による大当り図柄は、全列の図柄が同一図柄となる図柄組み合わせ（［２２２］，［７７７］など）とされている。
【００２２】
また、特図変動ゲームではずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される場合には、原則、演出表示装置１１にもはずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される。本実施形態において、飾図によるはずれ図柄は、原則、全列の図柄が異なる図柄となる図柄組み合わせ（［１３５］，［２４６］など）、又は１列の図柄が他の２列の図柄とは異なる図柄となる図柄組み合わせ（［１５１］，［７６７］など）とされている。
【００２３】
また、特図変動ゲームで小当り図柄（小当り表示結果）が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１に確変示唆図柄（確変示唆表示結果）が確定停止表示される。また、特図変動ゲームで大当りを認識し得る大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される場合でも、演出表示装置１１に確変示唆図柄（確変示唆表示結果）が確定停止表示される場合もある。なお、確変示唆図柄は、大当り抽選の抽選確率が低確率（通常確率）から高確率に変動する確率変動状態（以下、「確変状態」と示す）が付与される可能性があることを示唆する図柄である。本実施形態において、飾図による確変示唆図柄は、はずれの図柄組み合わせの中でも、特定の図柄組み合わせ（［１２３］や［１２１］など）が該当する。
【００２４】
また、演出表示装置１１では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄列の変動が停止するとともに、変動停止によって図柄列毎に飾図が一旦停止表示される。そして、本実施形態では、特定の複数列（左右の２列）の図柄が同一図柄となる図柄組み合わせが、リーチの図柄組み合わせとなる。図柄の変動が停止するとは、演出表示装置１１において図柄が停止表示されている状態を示す。そして、停止表示には、図柄がゆれ変動状態で表示されている一旦停止表示と、図柄が確定停止している確定停止表示とがある。本実施形態では、複数の図柄列のうち左列が第１停止列、右列が第２停止列、中列が第３停止列（最終停止列）となり、左列及び右列がリーチを形成するリーチ形成列となる。
【００２５】
第２特別図柄表示装置１２ｂの上方には、複数個（本実施形態では２個）の第１特図保留発光部を備えた第１特別図柄保留表示装置１３ａが配設されている。第１特別図柄保留表示装置１３ａは、機内部で記憶した第１特図変動ゲーム用の始動保留球（第１始動保留球）の記憶数を遊技者に報知する。以下、第１特図変動ゲーム（特図１）用の始動保留球の記憶数を「第１保留記憶数」と示す。第１保留記憶数は、遊技盤１０に配設した始動手段（第１始動手段）としての第１始動入賞口１４に遊技球が入賞（入球）することで「１」加算される一方で、第１特図変動ゲームの開始により「１」減算される。したがって、第１特図変動ゲーム中に第１始動入賞口１４へ遊技球が入賞すると、第１保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数（本実施形態では「４」）まで累積される。第１保留記憶数は、実行保留中の第１特図変動ゲームの実行回数を示す。
【００２６】
第１特別図柄保留表示装置１３ａの右側方には、複数個（本実施形態では２個）の第２特図保留発光部を備えた第２特別図柄保留表示装置１３ｂが配設されている。第２特別図柄保留表示装置１３ｂは、機内部で記憶した第２特図変動ゲーム（特図２）用の始動保留球（第２始動保留球）の記憶数を遊技者に報知する。以下、第２特図変動ゲーム用の始動保留球の記憶数を「第２保留記憶数」と示す。第２保留記憶数は、遊技盤１０に配設した始動手段（第２始動手段）としての第２始動入賞口１５に遊技球が入賞（入球）することで「１」加算される一方で、第２特図変動ゲームの開始により「１」減算される。したがって、第２特図変動ゲーム中に第２始動入賞口１５へ遊技球が入賞すると、第２保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数（本実施形態では「４」）まで累積される。第２保留記憶数は、実行保留中の第２特図変動ゲームの実行回数を示す。
【００２７】
また、画像表示部ＧＨの下方領域には、第１保留記憶数を画像表示するための第１保留画像表示領域Ｈ１と、第２保留記憶数を画像表示するための第２保留画像表示領域Ｈ２が、各別に形成されている。第１保留画像表示領域Ｈ１は、第１保留記憶数の上限数に対応する４つの個別表示領域を含んで構成されている。また、第２保留画像表示領域Ｈ２は、第２保留記憶数の上限数に対応する４つの個別表示領域を含んで構成されている。第１保留画像表示領域Ｈ１と第２保留画像表示領域Ｈ２は、遊技者が常に注目する画像表示部ＧＨに形成されている。このため、遊技者は、第１保留画像表示領域Ｈ１と第２保留画像表示領域Ｈ２のそれぞれにおいて保留有表示の態様で画像表示された個別表示領域の個数から、第１保留記憶数及び第２保留記憶数を認識することになる。
【００２８】
また、第１特別図柄表示装置１２ａ及び第２特別図柄表示装置１２ｂの下方には、普通図柄表示装置２０が配設されている。普通図柄表示装置２０では、複数種類の普通図柄（以下、「普図」と示す）を変動させて表示する普通図柄変動ゲーム（以下、「普図ゲーム」と示す）が行われる。普図は、普図当りか否かの内部抽選（普図当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。
【００２９】
第２特別図柄表示装置１２ｂと第１特別図柄保留表示装置１３ａとの間には、複数個（本実施形態では２個）の普図保留発光部を備えた普通図柄保留表示装置２１が配設されている。普通図柄保留表示装置２１は、機内部で記憶した普図用の始動保留球の記憶数を遊技者に報知する。以下、普図ゲーム用の始動保留球の記憶数を「普図保留記憶数」と示す。普図保留記憶数は、遊技盤１０に配設した作動ゲート１９に遊技球が通過（入球）することで「１」加算される一方で、普図ゲームの開始により「１」減算される。したがって、普図ゲーム中に作動ゲート１９へ遊技球が通過すると、普図保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数（本実施形態では「４」）まで累積される。普図保留記憶数は、実行保留中の普図ゲームの実行回数を示す。
【００３０】
本実施形態のパチンコ遊技機は、第１特図変動ゲームと第２特図変動ゲームとが同時に実行されないように構成されている。そして、特図変動ゲームを開始させる際、その時点における第１保留記憶数と第２保留記憶数が共に「１」以上である場合は、第２保留記憶数に基づく第２特図変動ゲームが優先して実行される。一方、特図変動ゲームの開始条件が成立した際、その時点における第１保留記憶数が「１」以上であって、第２保留記憶数が「０（零）」である場合は、第１保留記憶数に基づく第１特図変動ゲームが実行される。すなわち、第２特図変動ゲームは、後述する始動条件が成立すると、その時点において先に第１保留記憶数として記憶されている特図１の始動保留球が存在する場合であっても、その始動保留球よりも先に実行される（割り込み実行される）。なお、本実施形態において、特図変動ゲームと普図ゲームとは同時に実行可能である。
【００３１】
演出表示装置１１の下方には、遊技球の入球口としての第１入賞口１４ａ（第１入球口）を有する第１始動入賞口１４が配設されている。第１始動入賞口１４の奥方には入賞した遊技球を検知する第１始動口スイッチＳＷ１（図４に示す）が配設されている。第１始動入賞口１４は、入賞した遊技球を第１始動口スイッチＳＷ１で検知することにより、第１特図変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
【００３２】
また、第１始動入賞口１４の下方には、遊技球の入球口としての第２入賞口１５ａ（第２入球口）を有する第２始動入賞口１５が配設されている。第２始動入賞口１５は普通電動役物とされ、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１（図４に示す）の作動により開閉動作を行う開閉手段としての開閉羽根１６を備えている。第２始動入賞口１５は、開閉羽根１６の開動作により入口が拡大されて遊技球が入賞し易い開放状態（第１状態）とされる一方で、開閉羽根１６の閉動作により入口が拡大されずに遊技球が入賞し難い閉鎖状態（第２状態）とされる。すなわち、開閉羽根１６は、第２始動入賞口１５の第２入賞口１５ａを、遊技球が入球し難い閉鎖状態から遊技球が入球し易い開放状態に可変させる。そして、第２始動入賞口１５の奥方には入賞した遊技球を検知する第２始動口スイッチＳＷ２（図４に示す）が配設されている。第２始動入賞口１５は、入賞した遊技球を第２始動口スイッチＳＷ２で検知することにより、第２特図変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
【００３３】
また、演出表示装置１１の左方には、作動ゲート１９が配設されている。作動ゲート１９の奥方には、通過した遊技球を検知するゲートスイッチＳＷ４（図３に示す）が配設されている。作動ゲート１９は、通過した遊技球をゲートスイッチＳＷ４で検知することにより、普図ゲームの始動条件を付与し得る。普図ゲームは、第２始動入賞口１５の開閉羽根１６を開放状態とするか否か（第２始動入賞口１５に遊技球を入賞可能とするか）の抽選結果を導出するために行われる演出である。そして、普図当り抽選に当選すると、開閉羽根１６の開放によって第２始動入賞口１５に遊技球を入賞させ易くなり、遊技者は、第２特図変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できる機会を得ることができる。
【００３４】
また、第２始動入賞口１５の下方には、大入賞口ソレノイドＳＯＬ２（図４に示す）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉１７を備えた大入賞口（特別入賞口）１８が配設されている。大入賞口１８の奥方には、入賞した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ３（図４に示す）が配設されている。大入賞口１８は、入賞した遊技球を検知することにより、予め定めた個数（例えば９個）の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口１８は、大当り遊技中に大入賞口扉１７の開動作によって開放されることで遊技球の入賞が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。
【００３５】
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り遊技の終了後に、遊技者に有利な確率変動状態（以下、「確変状態」と示す）が付与される場合がある。本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態が付与される大当りが確変大当りであり、確変状態が付与されない大当りが非確変大当りとなる。また、本実施形態において確変状態は、次回の大当りが生起されるまでの間、付与される。確変状態は、大当り抽選の抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利であり、遊技者は、確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。
【００３６】
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り遊技の終了後に、遊技者に有利な変動短縮状態（以下、「変短状態」と示す）が付与される場合がある。変短状態では、変短状態が付与されていないとき（非変動時間短縮状態（以下、「非変短状態」と示す）と比べて、特図変動ゲーム（及び飾図の図柄変動ゲーム）の変動時間が短縮される場合がある。また、変短状態では、普図当り抽選の抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が、非変短状態と比べて短縮される。また、変短状態では、普図当り抽選の抽選確率（当選確率）が低確率から高確率に変動する。また、変短状態では、普図当り抽選に当選した際、１回の普図当り抽選に当選したことに基づく開閉羽根１６の開放時間が、非変短状態中に比して長くなる。本実施形態において変短状態は、予め定めた変短上限回数（本実施形態では、４０回、５０回又は１００００回）の特図変動ゲーム（及び飾図の図柄変動ゲーム）が終了する迄の間、又は変短上限回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。変短状態は、開閉羽根１６が遊技者にとって有利に動作し、単位時間当りの第２始動入賞口１５への入球率が向上するため、遊技者にとって有利な状態となり得る。そして、変短状態は、開閉羽根１６の単位時間当りの開放時間の増加を伴う開放時間増加状態であって、開放時間の増加によって入球率が向上する入球率向上状態でもある。
【００３７】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機に規定する大当り遊技及び小当り遊技について図３を参照して以下に説明する。
大当り遊技は、特図変動ゲームにて大当り図柄が確定停止表示され、その特図変動ゲームの終了後に開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、大入賞口１８が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限（本実施形態では、１３ラウンド又は２ラウンド）として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、大入賞口１８の開閉が所定回数行われるまでであり、１回のラウンド遊技中に大入賞口１８は、規定個数（入賞上限個数）の遊技球が入賞するまでの間、又は規定時間（ラウンド遊技時間）が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
【００３８】
本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り抽選に当選した場合、図３に示す１０種類の大当りの中から１つの大当りが決定され、その決定された大当りに基づく大当り遊技が付与される。１０種類の大当りのうち、何れの大当りとするかは、大当り抽選に当選した場合に決定する特図（大当り図柄）の種類に応じて決定される。本実施形態において１００種類の特図の大当り図柄は、図３に示すように、特図毎に分類される。
【００３９】
図柄Ａには、特図１の大当り図柄として２０種類が振分けられている。図柄Ｂには、特図１の大当り図柄として７種類が振分けられている。図柄Ｃには、特図１の大当り図柄として２種類が振分けられている。図柄Ｄには、特図１の大当り図柄として４６種類が振分けられている。図柄Ｅには、特図１の大当り図柄として１種類が振分けられている。図柄Ｆには、特図１の大当り図柄として５種類が振分けられている。図柄Ｇには、特図１の大当り図柄として１種類が振分けられている。図柄Ｉには、特図１の大当り図柄として１８種類が振分けられている。また、図柄Ｋには、特図１の小当り図柄として５種類が振分けられている。
【００４０】
一方、図柄ａには、特図２の大当り図柄として２７種類が振分けられている。図柄ｂには、特図２の大当り図柄として１種類が振分けられている。図柄ｃには、特図２の大当り図柄として１７種類が振分けられている。図柄ｄには、特図２の大当り図柄として３０種類が振分けられている。図柄ｆには、特図２の大当り図柄として２種類が振分けられている。図柄ｇには、特図２の大当り図柄として３種類が振分けられている。図柄ｈには、特図２の大当り図柄として２種類が振分けられている。図柄ｉには、特図２の大当り図柄として８種類が振分けられている。図柄ｊには、特図２の大当り図柄として１０種類が振分けられている。また、図柄ｋには、特図２の小当り図柄として５種類が振分けられている。
【００４１】
図柄Ａ〜Ｄ，ａ〜ｄに基づく大当り遊技は、１３Ｒ大当り遊技である。なお、「Ｒ」はラウンドを示す。１３Ｒ大当り遊技は、規定ラウンド数が「１３回」に設定され、１回の大当りに対応する大入賞口１８の合計開放時間が相対的に長い大当り遊技である。以下、図柄Ａ，ａに基づく大当り遊技を「１３Ｒ特別確変大当り遊技」と示す。また、図柄Ｂ，ｂに基づく大当り遊技を「ジャンプアップ大当り遊技」と示す。また、図柄Ｃ，ｃに基づく大当り遊技を「ステップアップ大当り遊技」と示す。また、図柄Ｄ，ｄに基づく大当り遊技を「実質７Ｒ確変大当り遊技」と示す。
【００４２】
１３Ｒ大当り遊技では、１回のラウンド遊技の入賞上限個数が「９球」に設定されている。また、１３Ｒ特別確変大当り遊技、ステップアップ大当り遊技、及び実質７Ｒ確変大当り遊技では、オープニング時間として「１０．５５２（秒）」が、エンディング時間として「１０．０５２（秒）」がそれぞれ設定されている。その一方で、ジャンプアップ大当り遊技では、オープニング時間として「０．０２０（秒）」が、エンディング時間として「１０．０５２（秒）」がそれぞれ設定されている。
【００４３】
１３Ｒ特別確変大当り遊技では、各ラウンド遊技における大入賞口１８の開放回数として「１回」が、各ラウンド遊技時間として「２５（秒）」がそれぞれ設定されている。一方、ジャンプアップ大当り遊技では、１ラウンド目における大入賞口１８の開放回数として「３回」が、１ラウンド目を除く各ラウンドにおける大入賞口１８の開放回数として「１回」が、２ラウンド目から１３ラウンド目までの各ラウンド遊技時間として「２５（秒）」が、それぞれ設定されている。また、ジャンプアップ大当り遊技では、１ラウンド目において、開放１回目と開放２回目の開放時間が「０．３（秒）」に、開放３回目の開放時間が「２４．４（秒）」に、それぞれ設定されている。また、開放１回目と開放２回目の間にはインターバル時間として「２．０（秒）」が、開放２回目と開放３回目の間にはインターバル時間として「９．１（秒）」が、それぞれ設定されている。これにより、ジャンプアップ大当り遊技の１ラウンド目の合計開放時間は、「０．３（秒）＋０．３（秒）＋２４．４（秒）」からなる「２５（秒）」に設定されていることになる。
【００４４】
ステップアップ大当り遊技では、８ラウンド目における大入賞口１８の開放回数として「７回」が、８ラウンド目を除く各ラウンドにおける大入賞口１８の開放回数として「１回」が、８ラウンド目を除く各ラウンド遊技時間として「２５（秒）」が、それぞれ設定されている。また、ステップアップ大当り遊技では、８ラウンド目において、開放１回目から開放６回目までの開放時間が「０．３（秒）」に、開放７回目の開放時間が「２３．２（秒）」に、それぞれ設定されている。また、開放１回目と開放２回目の間、開放２回目と開放３回目の間、開放３回目と開放４回目の間、開放４回目と開放５回目の間、開放５回目と開放６回目の間にはインターバル時間として「２．９２（秒）」が、開放６回目と開放７回目の間にはインターバル時間として「２．０（秒）」が、それぞれ設定されている。これにより、ステップアップ大当り遊技の８ラウンド目の合計開放時間は、「０．３（秒）×６＋２３．２（秒）」からなる「２５（秒）」に設定されていることになる。
【００４５】
また、図３には図示しないが、１３Ｒ特別確変大当り遊技、ジャンプアップ大当り遊技、及びステップアップ大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間（ラウンド間インターバル）は、「２．０（秒）」にそれぞれ設定されている。なお、各ラウンド遊技は、入賞上限個数分の遊技球が入賞することにより終了する場合もある。このため、１３Ｒ特別確変大当り遊技、ジャンプアップ大当り遊技、及びステップアップ大当り遊技において、１回のラウンド遊技の合計開放時間としては「２５（秒）」が最大時間となる。
【００４６】
実質７Ｒ確変大当り遊技では、各ラウンド遊技における大入賞口１８の開放回数として「１回」が、１ラウンド目から７ラウンド目までの各ラウンド遊技時間として「２５（秒）」が、８ラウンド目から１３ラウンド目までの各ラウンド遊技時間として「０．３（秒）」が、それぞれ設定されている。
【００４７】
また、実質７Ｒ確変大当り遊技では、７ラウンド目と８ラウンド目との間までの各インターバル時間は、図３には図示しないが「２．０（秒）」に、８ラウンド目と９ラウンド目の間からの各インターバル時間は、図２に示すように、「２．９２（秒）」にそれぞれ設定されている。なお、各ラウンド遊技は、入賞上限個数分の遊技球が入賞することにより終了する場合もある。このため、実質７Ｒ確変大当り遊技において、１回のラウンド遊技の合計開放時間としては「２５（秒）」が最大時間となる。しかし、８ラウンド目から１３ラウンド目までの開放時間として「０．３（秒）」が設定されているため、大入賞口１８に遊技球が入賞する前に各ラウンド遊技が終了する可能性が高い。このため、実質７Ｒ確変大当り遊技では、実質的に７ラウンド大当り遊技と同等の賞球が行われることとなる。また、このように、実質７Ｒ確変大当り遊技では、ステップアップ大当り遊技における１ラウンド目の開放から８ラウンド目の７回目の開放までと大入賞口１８の開放態様（開放時間、開放回数）は、同じとなっている。
【００４８】
１３Ｒ大当り遊技の終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、確変状態が付与されるとともに、１００００回の特図変動ゲーム（飾図の図柄変動ゲーム）が終了するまでを変短上限回数として変短状態が付与される。
【００４９】
本実施形態における大当り図柄の振分によれば、１３Ｒ大当り遊技が付与される場合において、第２特図変動ゲーム（４５／７５）では、第１特図変動ゲーム（２９／７５）よりも高い確率で、実質７Ｒ確変大当り遊技以外の大当り遊技が付与される。このように、１３Ｒ大当り遊技における合計開放時間については、第２特図変動ゲームのほうが、第１特図変動ゲームよりも長くなる可能性が高く、有利に規定されている。
【００５０】
図柄Ｅ〜Ｇ，Ｉ，ｆ〜ｊに基づく大当り遊技は、規定ラウンド数が「２回」に設定されている。このような大当り遊技は、１回の大当りに対応する大入賞口１８の合計開放時間が、１３Ｒ大当り遊技と比べて相対的に短い２Ｒ大当り遊技である。また、図柄Ｅに基づく大当り遊技は、２Ｒ大当り遊技の中でも、大入賞口１８の１回の開放時間が相対的に短い２Ｒ短縮大当り遊技（短時間開放当り遊技）である。その一方で、図柄Ｆ，Ｇ，Ｉ，ｆ〜ｊに基づく大当り遊技は、２Ｒ大当り遊技の中でも、大入賞口１８の１回の開放時間が相対的に長い２Ｒ延長大当り遊技（長時間開放当り遊技）である。
【００５１】
以下、図柄Ｅに基づく大当り遊技を「２Ｒ短縮確変大当り遊技」と示す。また、図柄Ｆ，ｆに基づく大当り遊技を「特別２Ｒ確変大当り遊技」と示す。また、図柄Ｇ，ｇに基づく大当り遊技を「第１の２Ｒ確変大当り遊技」と示す。また、図柄ｈに基づく大当り遊技を「第２の２Ｒ確変大当り遊技」と示す。また、図柄Ｉ，ｉに基づく大当り遊技を「第１の２Ｒ非確変大当り遊技」と示す。また、図柄ｊに基づく大当り遊技を「第２の２Ｒ非確変大当り遊技」と示す。
【００５２】
２Ｒ大当り遊技では、１回のラウンド遊技の入賞上限個数が「９球」に設定されている。また、２Ｒ大当り遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口１８の開放回数として「１回」が設定されている。
【００５３】
また、２Ｒ短縮確変大当り遊技では、オープニング時間として「０．０２０（秒）」が、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間として「０．３（秒）」が、エンディング時間として「１２．７３６（秒）」がそれぞれ設定されている。その一方で、２Ｒ延長大当り遊技では、オープニング時間として「０．０２０（秒）」が、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間として「２５（秒）」が、エンディング時間として「０．９３６（秒）」がそれぞれ設定されている。また、図２には図示しないが、２Ｒ大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間（ラウンド間インターバル）は、「２．０（秒）」にそれぞれ設定されている。
【００５４】
２Ｒ短縮確変大当り遊技、特別２Ｒ確変大当り遊技、第１の２Ｒ確変大当り遊技、又は第２の２Ｒ確変大当り遊技の終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、確変状態が付与される。一方で、第１の２Ｒ非確変大当り遊技、又は第２の２Ｒ非確変大当り遊技の終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、確変状態が付与されない（非確変状態が付与される）。また、２Ｒ大当り遊技の終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態が非変短状態である場合、変短状態が付与されない（図２に示す「０回」）。一方で、２Ｒ短縮確変大当り遊技、又は特別２Ｒ確変大当り遊技の終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態が変短状態である場合、１００００回の特図変動ゲーム（飾図の図柄変動ゲーム）が終了するまでを変短上限回数として変短状態が付与される。また、第１の２Ｒ確変大当り遊技、又は第１の２Ｒ非確変大当り遊技の終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態が変短状態である場合、５０回の特図変動ゲーム（飾図の図柄変動ゲーム）が終了するまでを変短上限回数として変短状態が付与される。また、第２の２Ｒ確変大当り遊技、又は第２の２Ｒ非確変大当り遊技の終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態が変短状態である場合、４０回の特図変動ゲーム（飾図の図柄変動ゲーム）が終了するまでを変短上限回数として変短状態が付与される。
【００５５】
本実施形態において、２Ｒ短縮大当り遊技と２Ｒ延長大当り遊技は、大入賞口１８の開放態様が異なることにより、大入賞口１８の開放態様から区別可能となっている。一方、本実施形態において、２Ｒ延長大当り遊技は、大入賞口１８の開放態様が同じであることにより、大入賞口１８の開放態様から何れの大当りか、区別不能となっている。また、第１の２Ｒ確変大当り遊技及び第１の２Ｒ非確変大当り遊技の終了後は、同じ上限回数の変短状態が付与されることにより、何れの大当りか、区別不能となっている。同様に、第２の２Ｒ確変大当り遊技及び第２の２Ｒ非確変大当り遊技の終了後は、同じ上限回数の変短状態が付与されることにより、何れの大当りか、区別不能となっている。
【００５６】
第２特図変動ゲームにおいて２Ｒ延長大当り遊技が付与される場合には、２／１００の確率で特別２Ｒ確変大当り遊技が選択され、３／１００の確率で第１の２Ｒ確変大当り遊技が選択され、２／１００の確率で第２の２Ｒ確変大当り遊技が選択される。一方、第２特図変動ゲームにおいて２Ｒ延長大当り遊技が付与される場合には、８／１００の確率で第１の２Ｒ非確変大当り遊技が選択され、１０／１００の確率で第２の２Ｒ非確変大当り遊技が選択される。
【００５７】
このため、２Ｒ延長大当り遊技の終了後に、４０回の変動ゲームで変短状態が終了した場合には、第２の２Ｒ確変大当り遊技及び第２の２Ｒ非確変大当り遊技の選択確率から確変期待度が２／１２となる。また、２Ｒ延長大当り遊技の終了後に、５０回の変動ゲームで変短状態が終了した場合には、第１の２Ｒ確変大当り遊技及び第１の２Ｒ非確変大当り遊技の選択確率から確変期待度が３／１１となる。なお、２Ｒ延長大当り遊技の終了後に、５１回の変動ゲームで変短状態が終了しなかった場合には、確変状態が付与されることが確定する。これにより、変短状態が継続するほど確変状態が付与される確率が高くなることから、変短状態が継続するか否かによって遊技者に確変期待度を認識させることができる。
【００５８】
また、２Ｒ延長大当り遊技が付与されると、その終了後に確変状態を付与しない場合があるが、２Ｒ短縮大当り遊技が付与されると、その終了後に必ず確変状態を付与する。また、２Ｒ短縮大当り遊技が付与される場合には、２Ｒ延長大当り遊技が付与される場合よりも大きい又は同じ変短上限回数が選択される。
【００５９】
また、前述したように、大当り図柄の振分によれば、第１特図変動ゲームと第２特図変動ゲームとでは、２Ｒ短縮大当り遊技、２Ｒ延長大当り遊技を付与する確率が異なる。具体的には、第１特図変動ゲーム（１／１００）では、第２特図変動ゲーム（０／１００）よりも高い確率で、２Ｒ短縮大当り遊技が付与され、第２特図変動ゲーム（２５／１００）では、第１特図変動ゲーム（２４／１００）よりも高い確率で、２Ｒ延長大当り遊技が付与される。
【００６０】
また、第１特図変動ゲームでは、第２の２Ｒ確変大当り遊技、及び第２の２Ｒ非確変大当り遊技が付与されず、第２特図変動ゲームでは、２Ｒ短縮確変大当り遊技が付与されない。このため、第１特図変動ゲームでは、第２特図変動ゲームよりも高い確率で、大きい変短上限回数を決定することになる。詳しくは、第１特図変動ゲーム（６／１００）では、第２特図変動ゲーム（２／１００）よりも高い確率で、変短上限回数として１００００回が選択される。また、第２特図変動ゲームでは、変短上限回数として４０回が選択されるが、第１特図変動ゲームでは、変短上限回数として４０回が選択されない。このように、変短上限回数については、第１特図変動ゲームのほうが、第２特図変動ゲームよりも大きくなる可能性が高く、有利に規定されている。
【００６１】
本実施形態では、図柄Ａ〜Ｇ，Ｉ，ａ〜ｊに基づく当り（大当り）が、当りの種類となる。そして、１３Ｒ大当り遊技を付与することになる図柄Ａ〜Ｄ，ａ〜ｄに基づく当り（大当り）の種類が、大当り遊技中に賞球獲得がし易い第１当り種になる。また、図柄Ａ〜Ｄ，ａ〜ｄに基づく大当りが、大当り遊技中における賞球獲得数に差を生じさせる複数種類の第１当りになる。なお、本実施形態の１３Ｒ大当り遊技は、実質７Ｒ確変大当り遊技（図柄Ｄ，ｄ）＜ジャンプアップ大当り遊技（図柄Ｂ，ｂ）、ステップアップ大当り遊技（図柄Ｃ，ｃ）＜１３Ｒ特別確変大当り遊技（図柄Ａ，ａ）の順に、大当り遊技中に賞球獲得がし易い大当り遊技として設定している。ジャンプアップ大当り遊技及びステップアップ大当り遊技は、大入賞口１８の短時間開放を含むラウンド遊技が存在している点で、１３Ｒ特別確変大当り遊技に比して、賞球獲得がし難い大当り遊技として位置付けている。一方、実質７Ｒ確変大当り遊技は、８回目のラウンド遊技から大入賞口１８が短時間開放となることから、１３Ｒ大当り遊技の中で、大当り遊技中に最も賞球獲得がし難い大当り遊技となる。また、本実施形態では、２Ｒ大当り遊技を付与することになる図柄Ｅ〜Ｇ，Ｉ，ｆ〜ｊに基づく当り（大当り）の種類が、第１当り種よりも、大当り遊技中に賞球獲得がし難い第２当り種になる。なお、第１当り種の当りと第２当り種の当りは、大当り遊技を構成するラウンド遊技の数（１３Ｒと２Ｒ）によって、賞球獲得数に差が生じることで、賞球獲得がし易いか又は賞球獲得がし難いかが規定される。
【００６２】
また、図柄Ｋ又は図柄ｋに基づく小当り遊技は、入賞上限個数（カウント数）が「９球」に設定されている。
小当り遊技では、オープニング時間として「０（秒）」が、エンディング時間として「１２．７６４（秒）」がそれぞれ設定されている。また、小当り遊技では、大入賞口１８の開放回数として「２回」が設定されている。また、小当り遊技では、開放１回目と開放２回目の開放時間が「０．３（秒）」に設定されているとともに、開放１回目と開放２回目の間にはインターバル時間として「２．０（秒）」が設定されている。これにより、小当り遊技において１回目の開放から２回目の閉鎖までの開閉時間は、「０．３（秒）＋２．０（秒）＋０．３（秒）」からなる「２．６（秒）」に設定されている。そして、ジャンプアップ大当り遊技の１ラウンド目の開放から２回目の閉鎖までと、２Ｒ短縮確変大当り遊技の１ラウンド目の開放から２ラウンド目の閉鎖までと、小当り遊技の１ラウンド目の１回目の開放から２回目の閉鎖までとでは、大入賞口１８の開放態様（開放時間、開放回数）が同じである。
【００６３】
小当りでは、小当り遊技終了後の遊技状態を、小当り抽選の当選時における遊技状態で継続させるようになっている。すなわち、小当りでは、小当り抽選の当選時に確変状態が付与されていれば小当り遊技の終了後にも確変状態を継続して付与させる一方、確変状態が付与されていなければ小当り遊技の終了後にも確変状態を付与しない。また、小当りでは、小当り抽選の当選時に変短状態が付与されていれば小当り遊技の終了後にも変短状態を継続して付与させる一方、変短状態が付与されていなければ小当り遊技の終了後にも変短状態を付与しない。本実施形態では、小当り遊技を付与することになる図柄Ｋ，ｋに基づく当り（小当り）の種類が、第１当り種よりも、大当り遊技中に賞球獲得がし難い第２当り種になる。
【００６４】
次に、パチンコ遊技機の制御構成について図４を参照して説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機の機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板３０が配設されている。主制御基板３０は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御指令（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、統括制御基板３１と、表示制御基板３２と、ランプ制御基板３３と、音声制御基板３４とが配設されている。統括制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づいて、表示制御基板３２、ランプ制御基板３３及び音声制御基板３４を統括的に制御する。表示制御基板３２は、主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づいて、演出表示装置１１の表示態様（図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの表示画像など）を制御する。また、ランプ制御基板３３は、主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づいて、装飾ランプ２３の発光態様（点灯（点滅）／消灯のタイミングなど）を制御する。また、音声制御基板３４は、主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づいて、スピーカ２４の音声出力態様（音声出力のタイミングなど）を制御する。
【００６５】
ここで、主制御基板３０、統括制御基板３１及び表示制御基板３２の具体的構成について以下に説明する。
まず、主制御基板３０について図４を参照して以下に説明する。
【００６６】
主制御基板３０には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用ＣＰＵ３０ａと、主制御用ＣＰＵ３０ａのメイン制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ３０ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ３０ｃが設けられている。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａには、各種スイッチＳＷ１〜ＳＷ４が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、第１特別図柄表示装置１２ａ、第２特別図柄表示装置１２ｂ、第１特別図柄保留表示装置１３ａ、第２特別図柄保留表示装置１３ｂ、普通図柄表示装置２０、普通図柄保留表示装置２１、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１、及び大入賞口ソレノイドＳＯＬ２が接続されている。
【００６７】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数、特図振分用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン振分用乱数、小当り図柄振分用乱数、普図当り判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。当り判定用乱数は、大当り抽選（大当り判定）及び小当り抽選（小当り判定）で用いる乱数である。特図振分用乱数は、大当り図柄となる特図を決定する場合に用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選で大当りに当選しなかった場合、及び小当り抽選で小当りに当選しなかった場合、すなわちはずれの場合にリーチを形成するか否かのリーチ抽選（リーチ判定）で用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動パターンを選択する際に用いる乱数である。小当り図柄振分用乱数は、小当り図柄となる特図の種類を決定する場合に用いる乱数である。普図当り判定用乱数は、普図当り抽選で用いる乱数である。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。
【００６８】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、メイン制御プログラム、各種の判定値（大当り判定値、小当り判定値、リーチ判定値、普図当り判定値など）が記憶されている。大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値（０〜１５８２までの全１５８３通りの整数）の中から定められている。本実施形態では、非確変状態用の大当り判定値として４個の値が設定されており、大当り抽選で当選する確率は１５８３分の４となる。一方、本実施形態では、確変状態用の大当り判定値として４０個の値が設定されており、大当り抽選で当選する確率は１５８３分の４０となる。
【００６９】
小当り判定値は、小当り抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値（０〜１５８２までの全１５８３通りの整数）の中から、大当り判定値と重複しないように定められている。本実施形態では、特図１（第１保留記憶数）に基づく小当り抽選用の小当り判定値として９個の値が設定されている一方で、特図２（第２保留記憶数）に基づく小当り抽選用の小当り判定値として２個の値が設定されている。これにより、特図１の小当り抽選で当選する確率は１５８３分の９となり、特図２の小当り抽選で当選する確率は１５８３分の２となる。本実施形態では、特図２の小当り抽選の当選確率が、特図１の小当り抽選の当選確率に比して低確率に設定されている。換言すれば、本実施形態では、特図１の小当り抽選の当選確率が、特図２の小当り抽選の当選確率に比して高確率に設定されている。また、リーチ判定値は、はずれを決定する場合にリーチを形成するか否かの内部抽選（リーチ判定）で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値（０〜２３８までの全２３９通りの整数）の中から定められている。
【００７０】
普図当り判定値は、普図当り抽選で用いる判定値であり、普図当り判定用乱数の取り得る数値（０〜２３２までの全２３３通りの整数）の中から定められている。本実施形態では、非変短状態用の普図当り判定値として１５個の値が設定されており、普図当り抽選で当選する確率は２３３分の１５となる。一方、本実施形態では、変短状態用の普図当り判定値として２３２個の値が設定されており、普図当り抽選で当選する確率は２３３分の２３２となる。
【００７１】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄（特図及び飾図）の変動が開始してから図柄（特図及び飾図）が確定停止表示されるまでの間の演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンであって、図柄変動ゲームの変動内容（演出内容）及び変動時間（演出時間）を特定し得る。本実施形態において、複数種類の変動パターンは、当り変動用の変動パターン、はずれリーチ変動用の変動パターン、及びはずれ変動用の変動パターンに分類される。当り変動は、大当り抽選又は小当り抽選に当選した場合に行われる変動である。そして、当り変動では、特図変動ゲームにおいて最終的に大当り図柄又は小当り図柄を確定停止表示させる。一方、当り変動では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、最終的に大当り図柄又は確変示唆図柄を確定停止表示させる。なお、飾図による図柄変動ゲームでは、リーチ演出を経て、大当り図柄又は確変示唆図柄を導出させる場合がある。
【００７２】
はずれリーチ変動は、大当り抽選及び小当り抽選に当選せずに、リーチ抽選に当選した場合に行われ、特図変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。一方、はずれリーチ変動では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経て、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。はずれ変動は、大当り抽選、小当り抽選及びリーチ抽選の何れにも当選しなかった場合に行われ、特図変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。一方、はずれ変動では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経ないで、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。なお、特図変動ゲームでは、特図の変動が開始されると、リーチ演出を行うことなく、変動時間の経過時まで特図の変動が継続される。そして、当り変動用、はずれリーチ変動用及びはずれ変動用の変動パターンは、それぞれ複数種類あり、何れかが選択される。
【００７３】
ここで、本実施形態のパチンコ遊技機における変動パターンについて、図５〜図９を参照して説明する。
本実施形態の変動パターンは、その変動内容が、通常変動系の変動内容と特殊変動系の変動内容に大別される。変動内容には、図柄変動ゲームにおいて、図柄の変動開始と複数列の変動停止からなる変動サイクルを含む。そして、通常変動系の変動内容は、１回の変動サイクルから構成される。一方で、特殊変動系の変動内容は、１回又は複数回の変動サイクルから構成される。
【００７４】
図５は、非変短状態時の図柄変動ゲームを実行させる場合に選択可能な当り変動用、及びはずれリーチ変動用の変動パターンを示す。これらの変動パターンは、特図１及び特図２の各図柄変動ゲームにおいて共通して選択可能な変動パターンとなっている。
【００７５】
本実施形態では、通常変動系の変動内容を特定し得る変動パターンとして、変動パターンＴＰ６〜ＴＰ１２の７種類が用意されている。変動パターンＴＰ６は、当り変動用の変動パターンであって、その変動内容は、大当り抽選又は小当り抽選への当選を契機に、遊技状態が変化する可能性があることを示唆する状態移行変動とされている。変動パターンＴＰ７，ＴＰ８は、それぞれ当り変動用及びはずれリーチ変動用の変動パターンであって、その変動内容はノーマルリーチ変動とされている。ノーマルリーチ変動は、リーチ演出において、第３停止列となる中列の図柄（飾図）を、その中列の変動を停止させることによって導出する演出である。変動パターンＴＰ９，ＴＰ１０は、それぞれ当り変動用及びはずれリーチ変動用の変動パターンであって、その変動内容はキャラリーチ変動とされている。キャラリーチ変動は、リーチ演出において、第３停止列となる中列の図柄（飾図）を、所定のキャラクタの動作に合わせて導出する演出である。変動パターンＴＰ１１，ＴＰ１２は、それぞれ当り変動用及びはずれリーチ変動用の変動パターンであって、その変動内容は武将リーチ変動とされている。武将リーチ変動は、リーチ演出において、第３停止列となる中列の図柄（飾図）を、武将の動作に合わせて導出する演出である。本実施形態において武将リーチ変動には、登場する武将が異なる４つの変動内容が設定されている。武将リーチ変動の変動内容に登場する武将は、武将Ｘ１，Ｘ２，Ｘ３，Ｘ４とされており、これらの武将Ｘ１〜Ｘ４は７種類の第１種飾図のうち、４つの第１種飾図のモチーフとされている。具体的に言えば、数字［１］を付加した飾図は武将Ｘ１を、数字［２］を付加した飾図は武将Ｘ２を、数字［５］を付加した飾図は武将Ｘ３を、数字［７］を付加した飾図は武将Ｘ４を、それぞれモチーフとしている。なお、キャラリーチ変動に登場するキャラクタは、武将リーチ変動に登場する武将とは異なるキャラクタとなっている。
【００７６】
また、本実施形態では、特殊変動系の変動内容を特定し得る変動パターンとして、変動パターンＴＰ１３〜ＴＰ２３の１１種類が用意されている。変動パターンＴＰ１３〜ＴＰ１８は、２回の変動サイクルを含む、擬似２回（図中の擬２）の変動内容とされている。変動パターンＴＰ１３，ＴＰ１４は、それぞれ当り変動用及びはずれリーチ変動用の変動パターンであって、２回目の変動サイクルが、ノーマルリーチ変動とされている。変動パターンＴＰ１５，ＴＰ１６は、それぞれ当り変動用及びはずれリーチ変動用の変動パターンであって、２回目の変動サイクルが、キャラリーチ変動とされている。変動パターンＴＰ１７，ＴＰ１８は、それぞれ当り変動用及びはずれリーチ変動用の変動パターンであって、２回目の変動サイクルが、武将リーチ変動とされている。
【００７７】
変動パターンＴＰ１９〜ＴＰ２２は、３回の変動サイクルを含む、擬似３回（図中の擬３）の変動内容とされている。変動パターンＴＰ１９は、当り変動用の変動パターンであって、３回目の変動サイクルが、ノーマルリーチ変動とされている。変動パターンＴＰ２０は、当り変動用の変動パターンであって、３回目の変動サイクルが、キャラリーチ変動とされている。変動パターンＴＰ２１，ＴＰ２２は、それぞれ当り変動用及びはずれリーチ変動用の変動パターンであって、３回目の変動サイクルが、武将リーチ変動とされている。
【００７８】
変動パターンＴＰ２３は、４回の変動サイクルを含む、擬似４回（図中の擬４）の変動内容とされている。変動パターンＴＰ２３は、当り変動用の変動パターンであって、４回目の変動サイクルが、全回転リーチ変動とされている。全回転リーチ変動は、全ての図柄列を同一図柄とした状態（大当りの図柄組み合わせを形成した状態）で、各図柄列を変動表示させ、１つの大当りの図柄組み合わせを導出する演出である。本実施形態において全回転リーチ変動は、その出現によって大当りを確定的に認識し得る大当り確定演出として位置付けられている。
【００７９】
図６は、非変短状態時の図柄変動ゲームを実行させる場合に選択可能なはずれ変動用の変動パターンを示す。これらの変動パターンは、特図１及び特図２の各図柄変動ゲームにおいて共通して選択可能な変動パターンとなっている。
【００８０】
本実施形態では、通常変動系の変動内容を特定し得る変動パターンとして、変動パターンＴＰ１〜ＴＰ５の５種類が用意されている。変動パターンＴＰ１，ＴＰ２，ＴＰ３は、その変動内容が、それぞれ通常変動、短縮変動、超短縮変動とされている。通常変動は、図柄変動ゲームの開始後、各図柄列の図柄（飾図）を予め定めた変動停止順（本実施形態では、左列→右列→中列）にしたがって変動を停止させて図柄を導出する演出である。短縮変動は、通常変動よりも変動時間が短く設定され、各図柄列の変動をほぼ同一のタイミングで停止させて各図柄列に図柄（飾図）を導出する演出である。超短縮変動は、短縮変動よりも変動時間が短く設定され、各図柄列の変動をほぼ同一のタイミングで停止させて各図柄列に図柄（飾図）を導出する演出である。
【００８１】
変動パターンＴＰ４は、その変動内容が、状態移行ガセ変動とされている。状態移行ガセ変動は、状態移行変動と同一態様で実行される変動であって、最終的にはずれとする演出（ガセ演出）、すなわち大当り抽選又は小当り抽選に当選していない場合に実行される。変動パターンＴＰ５は、その変動内容が、擬似ガセ変動とされている。擬似ガセ変動は、１回の変動サイクルによって構成され、擬似変動のように見せ掛けて、最終的にはずれとする演出（ガセ演出）である。
【００８２】
図７は、変短状態時の図柄変動ゲームを実行させる場合に選択可能な当り変動用の変動パターンを示す。これらの変動パターンは、特図１及び特図２の各図柄変動ゲームにおいて共通して選択可能な変動パターンとなっている。
【００８３】
本実施形態では、通常変動系の変動内容を特定し得る変動パターンとして、変動パターンＨＰ４〜ＨＰ６の３種類が用意されている。変動パターンＨＰ４は、当り変動用の変動パターンであって、その変動内容が、状態移行変動とされている。変動パターンＨＰ５，ＨＰ６は、それぞれ当り変動用の変動パターンであって、その変動内容として、変動パターンＨＰ５は合戦リーチ優勢当り変動とされている一方で、変動パターンＨＰ６は合戦リーチ劣勢当り変動とされている。合戦リーチ優勢当り変動は、自軍が敵軍よりも有利な展開で合戦が進み、自軍の勝利によって、最終的に第３停止列となる中列の図柄（飾図）を導出する演出である。合戦リーチ劣勢当り変動は、自軍が敵軍よりも不利な展開で合戦が進み、自軍の撤退によって、最終的に第３停止列となる中列の図柄（飾図）を導出する演出である。
【００８４】
また、本実施形態では、特殊変動系の変動内容を特定し得る変動パターンとして、変動パターンＨＰ７〜ＨＰ１２の６種類が用意されている。変動パターンＴＰ７，ＨＰ８は、１回の変動サイクルを含む、擬似１回（図中の擬１）の変動内容とされている。変動パターンＨＰ７，ＨＰ８は、それぞれ当り変動用の変動パターンであって、１回目の変動サイクルが、合戦リーチ優勢当り変動及び合戦リーチ劣勢当り変動とされている。変動パターンＨＰ９，ＨＰ１０は、２回の変動サイクルを含む、擬似２回（図中の擬２）の変動内容とされている。変動パターンＨＰ９，ＨＰ１０は、それぞれ当り変動用の変動パターンであって、２回目の変動サイクルが、合戦リーチ優勢当り変動及び合戦リーチ劣勢当り変動とされている。変動パターンＨＰ１１は、３回の変動サイクルを含む、擬似３回（図中の擬３）の変動内容とされている。変動パターンＨＰ１１は、当り変動用の変動パターンであって、３回目の変動サイクルが、合戦リーチ優勢当り変動とされている。変動パターンＨＰ１２は、４回の変動サイクルを含む、擬似４回（図中の擬４）の変動内容とされている。変動パターンＨＰ１２は、当り変動用の変動パターンであって、４回目の変動サイクルが、合戦リーチ優勢当り変動とされている。
【００８５】
図８（ａ）は、変短状態時にあって、特図１に基づく図柄変動ゲームを実行させる場合に選択可能なはずれ変動用の変動パターンを示す。一方、図８（ｂ）は、変短状態時にあって、特図２に基づく図柄変動ゲームを実行させる場合に選択可能なはずれ変動用の変動パターンを示す。
【００８６】
本実施形態では、通常変動系の変動内容を特定し得る変動パターンとして、変動パターンＨＰ１〜ＨＰ３の３種類が用意されている。変動パターンＨＰ１は、その変動内容が、変短時超短縮変動とされている。変短時超短縮変動は、超短縮変動（変動パターンＴＰ３）よりも変動時間が短く設定され、各図柄列の変動をほぼ同一のタイミングで停止させて各図柄列に図柄（飾図）を導出する演出である。本実施形態において変動パターンＨＰ１は、全ての変動パターンの中で、最も変動時間が短く設定されている。
【００８７】
変動パターンＨＰ２は、その変動内容が、ロング変動とされている。ロング変動は、図柄変動ゲームの開始後、各図柄列の図柄（飾図）を予め定めた変動停止順（本実施形態では、左列→右列→中列）にしたがって変動を停止させて図柄を導出する演出である。また、ロング変動の変動時間は、通常変動（変動パターンＴＰ１）よりも短く、かつ短縮変動（変動パターンＴＰ２）よりも長く設定されている。変動パターンＨＰ３は、その変動内容が、ガセ予兆変動とされている。ガセ予兆変動は、合戦リーチへの発展を示唆する示唆演出の実行後、合戦リーチへ発展することなく、最終的にはずれとする演出である。なお、合戦リーチ優勢当り変動、及び合戦リーチ劣勢当り変動では、合戦リーチへ発展する前に、ガセ予兆変動と同一態様の示唆演出が実行される。
【００８８】
図９は、通常変動系の変動内容と特殊変動系の変動内容を模式的に示す。
図９（ａ）は、リーチ演出を実行しないはずれ変動を含む通常変動系の変動内容を示す。この変動内容は、１回の変動サイクルから構成されており、図柄変動ゲームの開始後、所定時間の経過に伴って図柄列の変動が順次又は一斉に停止し、変動時間の経過によって図柄変動ゲームが終了する。図９（ｂ）は、リーチ演出を実行するリーチ変動を含む通常変動系の変動内容を示す。この変動内容は、１回の変動サイクルから構成されており、図柄変動ゲームの開始後、所定時間の経過に伴ってリーチの図柄組み合わせが導出されるとともにリーチ演出が実行され、変動時間の経過によって図柄変動ゲームが終了する。
【００８９】
図９（ｃ）は、擬似１回の変動を含む特殊変動系の変動内容を示す。この変動内容は、１回の変動サイクルから構成されており、図柄変動ゲームの開始後、所定時間の経過に伴ってリーチの図柄組み合わせが導出されるとともにリーチ演出が実行され、変動時間の経過によって図柄変動ゲームが終了する。図９（ｄ）は、擬似２回の変動を含む特殊変動系の変動内容を示す。この変動内容は、２回の変動サイクルから構成されており、図柄変動ゲームの開始後、１回目の変動サイクルとして通常変動が行われる。そして、１回目の変動サイクルの終了後は、最終変動サイクルとなる２回目の変動サイクルが開始し、所定時間の経過に伴ってリーチの組み合わせが導出されるとともにリーチ演出が実行され、変動時間の経過によって図柄変動ゲームが終了する。
【００９０】
図９（ｅ）は、擬似３回の変動を含む特殊変動系の変動内容を示す。この変動内容は、３回の変動サイクルから構成されており、図柄変動ゲームの開始後、１回目及び２回目の変動サイクルとして通常変動が行われる。そして、２回目の変動サイクルの終了後は、最終変動サイクルとなる３回目の変動サイクルが開始し、所定時間の経過に伴ってリーチの図柄組み合わせが導出されるとともにリーチ演出が実行され、変動時間の経過によって図柄変動ゲームが終了する。図９（ｆ）は、擬似４回の変動を含む特殊変動系の変動内容を示す。この変動内容は、４回の変動サイクルから構成されており、図柄変動ゲームの開始後、１回目〜３回目の変動サイクルとして通常変動が行われる。そして、３回目の変動サイクルの終了後は、最終変動サイクルとなる４回目の変動サイクルが開始し、所定時間の経過に伴ってリーチの組み合わせが導出されるとともにリーチ演出が実行され、変動時間の経過によって図柄変動ゲームが終了する。
【００９１】
擬似変動を伴う１回の図柄変動ゲームは、図９（ｃ）〜（ｆ）に示すように、内部制御において１回の図柄変動ゲームを、恰も複数回の図柄変動ゲームが連続して行われているかのように擬似的に演出表現してなされるものである。すなわち、擬似変動を伴う１回の図柄変動ゲームは、１球の始動保留球に対して実行される。そして、本実施形態における擬似変動を伴う図柄変動ゲームでは、最終変動サイクルよりも前の変動サイクルではずれ図柄が導出されるようになっており、これらの変動サイクルにおいて図柄は一旦停止表示されている。そして、擬似変動を伴う図柄変動ゲームでは、最終変動サイクルのみでリーチが形成される一方で、最終変動サイクルよりも前の変動サイクルではリーチが形成されない。また、擬似変動の各変動サイクル中には、擬似変動であることを遊技者に報知するための報知演出（専用演出）が行われる。これにより、遊技者は、図柄変動ゲームの変動内容が擬似変動であることを認識し得る。なお、図７に示す変動パターンＨＰ５，ＨＰ６（通常変動系）と変動パターンＨＰ７，ＨＰ８（特殊変動系）の変動内容は、何れも１回の変動サイクルで構成されているが、前述した報知演出の有無によって区別される。また、擬似変動において、最終変動サイクルよりも前の変動サイクルで行われる通常変動は、その変動時間が全て同一時間とされている。これにより、遊技者は、変動時間の長短から変動サイクルの回数が判別し得ない。また、１回の変動サイクルには、特定の図柄組み合わせ（大当りの組み合わせやチャンス目）を一旦停止表示させた後、再変動演出を実行させる場合、その再変動演出を含み、再変動演出のみを１回の変動サイクルとしてカウントしない。
【００９２】
次に、統括制御基板３１について図４を参照して以下に説明する。
統括制御基板３１には、制御動作を所定の手順で実行する統括制御用ＣＰＵ３１ａと、統括制御用ＣＰＵ３１ａの統括制御プログラムを格納する統括制御用ＲＯＭ３１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる統括制御用ＲＡＭ３１ｃが設けられている。統括制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａには、表示制御基板３２、ランプ制御基板３３及び音声制御基板３４が接続されている。統括制御用ＣＰＵ３１ａは、各種制御コマンドを入力すると、統括制御プログラムに基づいて各種制御を実行する。
【００９３】
次に、表示制御基板３２について図４を参照して以下に説明する。
表示制御基板３２には、表示制御動作を所定の手順で実行する表示制御用ＣＰＵ３２ａと、表示制御用ＣＰＵ３２ａの表示制御プログラムを格納する表示制御用ＲＯＭ３２ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる表示制御用ＲＡＭ３２ｃが設けられている。表示制御用ＲＯＭ３２ｂには、各種の画像データ（図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。表示制御用ＲＡＭ３２ｃには、パチンコ遊技機の表示動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａには、演出表示装置１１が接続されている。表示制御用ＣＰＵ３２ａは、各種制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づいて各種制御を実行する。
【００９４】
次に、主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づいて実行する特別図柄入力処理、特別図柄開始処理などの各種処理について以下に説明する。本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（例えば、４ｍｓ）毎に各種処理を実行する。
【００９５】
まず、特別図柄入力処理について以下に説明する。
最初に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動口スイッチＳＷ１から検知信号を入力しているか否かに基づいて、第１始動入賞口１４に遊技球が入賞したか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１保留記憶数が上限数の「４」未満であるか否かを判定する。第１保留記憶数が「４」未満である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数を「１」加算する。第１保留記憶数を更新（「１」加算）した主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後（加算後）の第１保留記憶数を表示するように第１特別図柄保留表示装置１３ａの表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、加算後の第１保留記憶数を指示する第１保留指定コマンドを統括制御用ＣＰＵ３１ａに出力するように送信バッファにセットする。第１保留指定コマンドは次周期からの制御周期において出力される。
【００９６】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、該値を第１保留記憶数に対応する主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。本実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数、特図振分用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン振分用乱数、及び小当り図柄振分用乱数の各値を取得する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００９７】
一方、第１始動入賞口１４に遊技球が入賞していない場合、又は第１始動入賞口１４に遊技球が入賞したが第１保留記憶数が「４」未満でない場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２始動口スイッチＳＷ２から検知信号を入力しているか否かに基づいて、第２始動入賞口１５に遊技球が入賞したか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２保留記憶数が上限数の「４」未満であるか否かを判定する。第２保留記憶数が「４」未満でない場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。一方、第２保留記憶数が「４」未満である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数を「１」加算する。第２保留記憶数を更新（「１」加算）した主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後（加算後）の第２保留記憶数を表示するように第２特別図柄保留表示装置１３ｂの表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、加算後の第２保留記憶数を指示する第２保留指定コマンドを統括制御用ＣＰＵ３１ａに出力するように送信バッファにセットする。第２保留指定コマンドは次周期からの制御周期において出力される。
【００９８】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、該値を第２保留記憶数に対応する主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。本実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数、特図振分用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン振分用乱数、及び小当り図柄振分用乱数の各値を取得する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００９９】
次に、特別図柄開始処理について以下に説明する。
最初に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームの実行中、又は大当り遊技中か否かの実行条件を判定する。この判定結果が肯定（変動ゲーム中、又は大当り遊技中である）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。その一方で、この判定結果が否定（変動ゲーム中ではなく、かつ大当り遊技中ではない）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２保留記憶数が「０」よりも大きいか否かを判定する第２保留判定処理を実行する。第２保留記憶数が「１」以上の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留中の第２特図変動ゲームが存在するので、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に割り当てられた特別図柄変動処理フラグに第２特図変動ゲームを実行することを示す値「１」を設定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数を「１」減算し、更新後（減算後）の第２保留記憶数を表示するように第２特別図柄保留表示装置１３ｂの表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、減算後の第２保留記憶数を指示する第２保留指定コマンドを統括制御用ＣＰＵ３１ａに出力するように送信バッファにセットする。第２保留指定コマンドは次周期からの制御周期において出力される。
【０１００】
続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている当り判定用乱数の値を読み出す。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数に対応付けられた当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの大当り判定（大当り抽選）をする。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、後述する確変フラグの設定値から、現在の遊技状態が確変状態か否かを判定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態の場合、確変状態用の大当り判定値を用いることで、当選確率を高確率として大当り判定を行う。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、非確変状態の場合、非確変状態用の大当り判定値を用いることで、当選確率を低確率として大当り判定を行う。なお、本実施形態において大当り判定値は、第１特図変動ゲーム（特図１）と第２特図変動ゲーム（特図２）とで共通の値が用いられる。
【０１０１】
大当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り変動となる図柄変動ゲームを実行させるための大当り変動処理を実行する。大当り変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数に対応付けられた特図振分用乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出し、該特図振分用乱数の値に基づいて、第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示させる特図２（最終停止図柄）として大当り図柄を決定する。本実施形態では、特図に対して当りの種類が対応付けられていることから、特図を決定することによって当りの種類が決定されることになる。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図２の大当り図柄の種類（当りの種類）と、後述する作動フラグの設定値をもとに判定する現在の遊技状態（変短状態か否か）に基づき、当り変動用の変動パターンを選択し、決定する。本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、非変短状態の場合、図５に示す当り変動用の変動パターンを選択するとともに、変短状態の場合、図７に示す当り変動用の変動パターンを選択する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを選択すると、特別図柄開始処理を終了する。
【０１０２】
また、上記大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数に対応付けられた当り判定用乱数の値と小当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの小当り判定（小当り抽選）をする。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図２用の小当り判定値を用いることで、当選確率を低確率として小当り判定を行う。小当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り変動となる図柄変動ゲームを実行させるための小当り変動処理を実行する。小当り変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数に対応付けられた小当り図柄振分用乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出し、該小当り図柄振分用乱数の値に基づいて、第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示させる特図２として小当り図柄を決定する。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、後述する作動フラグの設定値をもとに現在の遊技状態（変短状態か否か）を判定し、その判定結果に基づき、当り変動用の変動パターンを選択し、決定する。本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、非変短状態の場合、図５に示す当り変動用の変動パターンを選択し、変短状態の場合、図７に示す当り変動用の変動パターンを選択する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを選択すると、特別図柄開始処理を終了する。
【０１０３】
また、上記小当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数の値が大当り及び小当りとなる値ではないことからはずれを決定する。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、後述する作動フラグの設定値をもとに現在の遊技状態（変短状態か否か）を判定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、非変短状態の場合、第２保留記憶数に対応付けられたリーチ判定用乱数の値を読み出すとともに、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較し、両値が一致するか否かのリーチ判定（リーチ抽選）を行う。本実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図１０（ｂ）に示すように、現在の遊技状態が確変状態（図中の高確）及び非確変状態（図中の低確）の何れの状態であっても、同一のリーチ判定値を用いてリーチ判定を行う。また、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、２３９分の２０の当選確率で特図２のリーチ判定を行う。なお、図１０（ｂ）に示す「０−７」の数字は、図柄変動ゲームの開始に伴って減算された減算後の第１保留記憶数と第２保留記憶数の合算値を示す。
【０１０４】
一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態の場合、リーチ判定を行うことなく、後述するはずれ変動処理を実行する。これにより、本実施形態のパチンコ遊技機では、変短状態時、特図２に基づく図柄変動ゲームにおいて最終的にはずれとなるリーチ変動が出現しない。すなわち、本実施形態のパチンコ遊技機では、変短状態時、リーチ変動が出現した時点（リーチの図柄組み合わせが導出された時点）で、大当りを確定的に認識し得る。そして、本実施形態では、図７に示すように、変短状態時に選択可能な変動パターンとしてはずれリーチ変動用の変動パターンが用意されていない。
【０１０５】
また、リーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれリーチ変動となる図柄変動ゲームを実行させるためのリーチ変動処理を実行する。リーチ変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示させる特図２としてはずれ図柄を決定する。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、非変短状態であるから、図５に示すはずれリーチ変動の変動パターンを選択し、決定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを選択すると、特別図柄開始処理を終了する。なお、本実施形態において特図２用のリーチ変動処理は、非変短状態時のみ行われる。
【０１０６】
また、リーチ判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ変動となる図柄変動ゲームを実行させるためのはずれ変動処理を実行する。はずれ変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示させる特図２としてはずれ図柄を決定する。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理の実行に伴って減算した減算後の保留記憶数の値と、後述する作動フラグの設定値をもとに判定する現在の遊技状態（変短状態か否か）に基づき、はずれ変動用の変動パターンを選択し、決定する。本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、非変短状態の場合、保留記憶数として第１保留記憶数と第２保留記憶数の合算値を用いて、図６に示すはずれ変動用の変動パターンを選択する。一方、本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態の場合、保留記憶数として第２保留記憶数を用いて、図８（ｂ）に示すはずれ変動用の変動パターンを選択する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを選択すると、特別図柄開始処理を終了する。
【０１０７】
また、前述した第２保留判定処理の判定結果が否定である場合（第２保留記憶数が「１」以上ではない）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１保留記憶数が「０」よりも大きいか否かを判定する第１保留判定処理を実行する。第１保留記憶数が「１」以上の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留中の第１特図変動ゲームが存在するので、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に割り当てられた特別図柄変動処理フラグに第１特図変動ゲームを実行することを示す値「０」を設定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数を「１」減算し、更新後（減算後）の第１保留記憶数を表示するように第１特別図柄保留表示装置１３ａの表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、減算後の第１保留記憶数を指示する第１保留指定コマンドを統括制御用ＣＰＵ３１ａに出力するように送信バッファにセットする。第１保留指定コマンドは次周期からの制御周期において出力される。
【０１０８】
続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている当り判定用乱数の値を読み出す。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数に対応付けられた当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの大当り判定（大当り抽選）をする。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、後述する確変フラグの設定値から、現在の遊技状態が確変状態か否かを判定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態の場合、確変状態用の大当り判定値を用いることで、当選確率を高確率として大当り判定を行う。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、非確変状態の場合、非確変状態用の大当り判定値を用いることで、当選確率を低確率として大当り判定を行う。
【０１０９】
大当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り変動となる図柄変動ゲームを実行させるための大当り変動処理を実行する。大当り変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数に対応付けられた特図振分用乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出し、該特図振分用乱数の値に基づいて、第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示させる特図１（最終停止図柄）として大当り図柄を決定する。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図１の大当り図柄の種類（当りの種類）と、後述する作動フラグの設定値をもとに判定する現在の遊技状態（変短状態か否か）に基づき、当り変動用の変動パターンを選択し、決定する。本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、非変短状態の場合、図５に示す当り変動用の変動パターンを選択するとともに、変短状態の場合、図７に示す当り変動用の変動パターンを選択する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを選択すると、特別図柄開始処理を終了する。
【０１１０】
また、上記大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数に対応付けられた当り判定用乱数の値と小当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの小当り判定をする。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図１用の小当り判定値を用いることで、当選確率を高確率として小当り判定（小当り抽選）を行う。小当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、小当り変動となる図柄変動ゲームを実行させるための小当り変動処理を実行する。小当り変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数に対応付けられた小当り図柄振分用乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出し、該小当り図柄振分用乱数の値に基づいて、第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示させる特図１として小当り図柄を決定する。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、後述する作動フラグの設定値をもとに現在の遊技状態（変短状態か否か）を判定し、その判定結果に基づき、当り変動用の変動パターンを選択し、決定する。本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、非変短状態の場合、図５に示す当り変動用の変動パターンを選択し、変短状態の場合、図７に示す当り変動用の変動パターンを選択する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを選択すると、特別図柄開始処理を終了する。
【０１１１】
また、上記小当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数の値が大当り及び小当りとなる値ではないことからはずれを決定する。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、後述する作動フラグの設定値をもとに現在の遊技状態（変短状態か否か）を判定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、非変短状態の場合、第１保留記憶数に対応付けられたリーチ判定用乱数の値を読み出すとともに、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較し、両値が一致するか否かのリーチ判定（リーチ抽選）を行う。本実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図１０（ａ）に示すように、現在の遊技状態が確変状態（図中の高確）及び非確変状態（図中の低確）の何れの状態であっても、同一のリーチ判定値を用いてリーチ判定を行う。また、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理の実行に伴って減算した減算後の保留記憶数の値に基づき、異なる確率を設定してリーチ判定を行う。本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数として第１保留記憶数と第２保留記憶数の合算値を用いる。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図１のリーチ判定を、保留記憶数が「０，１」の場合には２３９分の３６の当選確率で行い、保留記憶数が「２」の場合には２３９分の１６の当選確率で行い、保留記憶数が「３−７」の場合には２３９分の３の当選確率で行う。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態の場合、リーチ判定を行うことなく、後述するはずれ変動処理を実行する。これにより、本実施形態のパチンコ遊技機では、変短状態時、特図１に基づく図柄変動ゲームで最終的にはずれとなるリーチ変動が出現しない。
【０１１２】
また、リーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれリーチ変動となる図柄変動ゲームを実行させるためのリーチ変動処理を実行する。リーチ変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示させる特図１としてはずれ図柄を決定する。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、非変短状態であるから、図６に示すはずれリーチ変動用の変動パターンを選択し、決定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを選択すると、特別図柄開始処理を終了する。なお、本実施形態において特図１用のリーチ変動処理は、非変短状態時のみ行われる。
【０１１３】
また、リーチ判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ変動となる図柄変動ゲームを実行させるためのはずれ変動処理を実行する。はずれ変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示させる特図１としてはずれ図柄を決定する。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理の実行に伴って減算した減算後の保留記憶数の値と、後述する作動フラグの設定値をもとに判定する現在の遊技状態（変短状態か否か）に基づき、はずれ変動用の変動パターンを選択し、決定する。本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、非変短状態の場合、保留記憶数として第１保留記憶数と第２保留記憶数の合算値を用いて、図６に示すはずれ変動用の変動パターンを選択する。一方、本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態の場合、保留記憶数として第１保留記憶数を用いて、図８（ａ）に示すはずれ変動用の変動パターンを選択する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを選択すると、特別図柄開始処理を終了する。
【０１１４】
そして、特図及び変動パターンを決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理とは別の処理において、特別図柄開始処理の決定事項にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングで統括制御基板３１（統括制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力する。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指示するとともに図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを図柄変動ゲームの開始に際して最初に出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図を指定する特図指定コマンドを変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に図柄変動ゲームの終了（図柄の確定停止表示）を指示する全図柄停止コマンドを出力する。
【０１１５】
本実施形態では、メイン制御プログラムに基づき、特別図柄開始処理において当りか否かの当り抽選（大当り抽選及び小当り抽選）を行う主制御用ＣＰＵ３０ａが、当り抽選手段（大当り抽選手段及び小当り抽選手段）として機能する。また、本実施形態では、メイン制御プログラムに基づき、特別図柄入力処理において、第１始動入賞口１４及び第２始動入賞口１５に入球した遊技球を始動保留球（保留記憶数）として記憶する主制御用ＲＡＭ３０ｃが、保留記憶手段として機能する。また、本実施形態では、特図を決定することによって大当りの種類が決定されるとともに、確変状態を付与するか否かが決定されることから、特図を決定する主制御用ＣＰＵ３０ａが、確変判定手段として機能する。
【０１１６】
次に、特別図柄開始処理における変動パターンの決定手法と、遊技状態毎の変動パターンの振分け態様について、図５〜図８にしたがって詳しく説明する。本実施形態では、メイン制御プログラムに基づき、以下の決定手法にしたがって図柄変動ゲームの変動内容を選択する主制御用ＣＰＵ３０ａが、選択手段（変動内容選択手段）として機能する。
【０１１７】
変動パターンを選択するにあたって、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃから変動パターン振分用乱数の値として、一次振分用乱数の値と二次振分用乱数の値を取得する。一次振分用乱数の値は、当りの種類毎に選択可能とした変動パターンの変動内容の種類を選択するための乱数である。本実施形態では、非変短状態時における変動パターンの変動内容の種類として、図５に示すように、当りの種類毎に、「通常」、「擬似２回（図中の擬２）」、「擬似３回（図中の擬３）」及び「擬似４回（図中の擬４）」の何れかが設定されている。「通常」は、擬似変動を伴わない変動内容を示し、「擬似２回」〜「擬似４回」は、擬似変動を伴う変動内容を示す。一方、変短状態時における変動パターンの変動内容の種類は、当りの種類に対して１種類とされている（図７では、変動内容を図示していない）。また、二次振分用乱数の値は、変動パターンの変動内容の種類に分類される変動パターンの中から１つの変動パターンを選択するための乱数である。
【０１１８】
なお、図５及び図７において、Ａ〜Ｋは、当りの種類を示し、当りＡは「図柄Ａ，ａ」に、当りＢは「図柄Ｂ，ｂ」に、当りＣは「図柄Ｃ，ｃ」に、当りＤは「図柄Ｄ，ｄ」に、当りＥは「図柄Ｅ」に、それぞれ対応する。また、当りＦは「図柄Ｆ，ｆ」に、当りＧは「図柄Ｇ，ｇ」に、当りＨは「図柄ｈ」に、当りＩは「図柄Ｉ，ｉ」に、当りＪは「図柄ｊ」に、Ｋは「図柄Ｋ，ｋ」に、それぞれ対応する。また、図５において、変動パターンの変動内容の種類である「通常」、「擬似２回」、「擬似３回」、「擬似４回」に対応付けられている数字は、一次振分用乱数の振分け個数である。本実施形態において一次振分用乱数の値は、０〜２４０までの全２４１通りの整数を取り得る数値となっており、当りの種類毎に選択可能とする変動内容に対して２４１個の数字が、所定個数ずつ振分けられている。また、図５〜図８において、各変動パターンに対応付けられている数字は、二次振分用乱数の振分け個数である。本実施形態において二次振分用乱数の値は、０〜２５０までの全２５１通りの整数を取り得る数値となっており、当りの種類毎（変動内容毎）に選択可能とする変動パターンに対して２５１個の数字が、所定個数ずつ振分けられている。
【０１１９】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、非変短状態時（図５参照）に、大当り抽選又は小当り抽選に当選した場合、当りの種類に応じて、取得した一次振分用乱数の値をもとに変動内容の種類を特定する。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した二次振分用乱数の値をもとに、先に特定した変動内容に対応付けられている変動パターンの中から１つの変動パターンを特定し、その変動パターンを選択する。具体的に例示すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当りＡを決定している場合、一次振分用乱数の値にしたがって、「通常」、「擬似２回」、「擬似３回」及び「擬似４回」の４つの変動内容から１つの変動内容を特定する。仮に、変動内容として「通常」を特定すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、その変動内容に対応付けられている変動パターンＴＰ７，ＴＰ９，ＴＰ１１の中から、１つの変動パターンを選択する。なお、本実施形態では、図５に示すように、当りＣ，Ｄに対して「通常」、「擬似２回」及び「擬似３回」の３つの変動内容が設定されているとともに、当りＢ，Ｅ〜Ｋに対して「通常」の１つの変動内容が設定されている。
【０１２０】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、非変短状態時に、リーチ抽選に当選した場合、取得した一次振分用乱数の値をもとに変動内容の種類を特定する。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した二次振分用乱数の値をもとに、先に特定した変動内容に対応付けられている変動パターンの中から１つの変動パターンを特定し、その変動パターンを選択する。具体的に例示すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、一次振分用乱数の値にしたがって、「通常」、「擬似２回」及び「擬似３回」の３つの変動内容から１つの変動内容を特定する。仮に、変動内容として「通常」を特定すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、その変動内容に対応付けられている変動パターンＴＰ８，ＴＰ１０，ＴＰ１２の中から、１つの変動パターンを選択する。
【０１２１】
以下、図５にしたがって、非変短状態時における当り変動用及びはずれリーチ変動用の変動パターンの振分け態様について詳しく説明する。
本実施形態では、当りＡのみに変動内容「擬似４回」が設定されている。すなわち、変動サイクルの回数が最多回数となる擬似４回の変動内容は、リーチ抽選に当選した場合に選択されない。このため、擬似４回の変動内容となる変動パターンＴＰ２３（全回転リーチ変動）に基づく図柄変動ゲームは、その出現によって大当りに当選したことを確定的に認識し得る。さらに、擬似４回の変動内容となる変動パターンＴＰ２３は、大当り抽選に当選し、当りＡが決定されている場合のみに選択可能な変動パターンでもある。したがって、変動パターンＴＰ２３に基づく図柄変動ゲームは、その出現によって当りＡに対応する大当り遊技が付与されること確定的に認識し得る。
【０１２２】
また、当りＡ，Ｃ，Ｄに対しては、「擬似２回」の変動内容よりも「擬似３回」の変動内容が選択され易いように一次振分用乱数の値が振り分けられている。一方、はずれリーチに対しては、「擬似３回」の変動内容よりも「擬似２回」の変動内容が選択され易いように一次振分用乱数の値が振分けられている。このため、本実施形態では、非変短状態時において、擬似変動を含む変動内容（特殊変動系の変動内容）の選択割合は、変動内容を構成する変動サイクルの回数が多い場合に、大当りが生起される割合が高くなるように設定されている。より詳しく言えば、非変短状態時に出現する擬似変動は、擬似２回＜擬似３回＜擬似４回の順に、大当り期待度が高くなる。大当り期待度は、大当りの場合の出現率とはずれの場合の出現率を合算した全体出現率に対する大当りの場合の出現率の割合によって算出される。
【０１２３】
上記構成により、非変短状態時において遊技者は、擬似変動を変動内容とする図柄変動ゲームが実行されると、変動サイクルの回数に注目することになる。そして、本実施形態では、擬似２回〜擬似４回について、大当り抽選に当選したか否かのみによって選択割合が規定されている。このため、遊技者は、変動サイクルの回数の多少によって、大当りへの期待感を変化させる。
【０１２４】
また、本実施形態では、非変短状態時において、当りＡ，Ｃ，Ｄに対して、「通常」、「擬似２回」及び「擬似３回」の変動内容毎に選択可能な変動パターンを同一の変動パターンとするとともに、二次振分用乱数の振分け態様も同一態様としている。このため、上記の当りに当選している場合は、同一の変動パターンＴＰ７，ＴＰ９，ＴＰ１１，ＴＰ１３，ＴＰ１５，ＴＰ１７，ＴＰ１９〜ＴＰ２１に基づき図柄変動ゲームが実行されることになる。このため、これらの変動パターンに基づく図柄変動ゲームの変動内容からは、何れの当りの種類が決定されているのか、分かり難くなっている。
【０１２５】
また、本実施形態では、非変短状態時において、当りＢ，Ｅ〜Ｋに対して、変動内容として「通常」のみが対応付けられているとともに、選択可能な変動パターンとして変動パターンＴＰ６のみが対応付けられている。このため、上記の当りに当選している場合は、同一の変動パターンＴＰ６に基づき図柄変動ゲームが実行されることになる。すなわち、変動パターンＴＰ６に基づく図柄変動ゲームの変動内容からは、何れの当りの種類が決定されているのか、分かり難くなっている。
【０１２６】
次に、変短状態時における当り変動用の変動パターンの決定手法を説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、非変短状態時と同様に、変短状態時（図７参照）に、大当り抽選又は小当り抽選に当選した場合、当りの種類に応じて、取得した一次振分用乱数の値をもとに変動内容の種類を特定する。なお、変短状態時の変動内容の種類は、各当りにおいて１種類とされている。また、変短状態時の変動内容の種類は、非変短状態時の変動内容の種類とは異なり、通常変動系の変動内容と特殊変動系の変動内容が区別されていない。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した二次振分用乱数の値をもとに、先に特定した変動内容に対応付けられている変動パターンの中から１つの変動パターンを特定し、その変動パターンを選択する。具体的に例示すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当りＡを決定している場合、変動内容に対応付けられている変動パターンＨＰ５，ＨＰ７，ＨＰ９，ＨＰ１１，ＨＰ１２の中から、１つの変動パターンを選択する。
【０１２７】
以下、図７にしたがって、変短状態時における当り変動用の変動パターンの振分け態様について詳しく説明する。
本実施形態では、当りＡのみに擬似４回の変動内容となる変動パターンＨＰ１２が対応付けられている。このため、変動パターンＨＰ１２に基づく図柄変動ゲームは、その出現によって大当りに当選したことを確定的に認識し得る。さらに、変動パターンＨＰ１２に基づく図柄変動ゲームは、その出現によって当りＡに対応する大当り遊技が付与されること確定的に認識し得る。
【０１２８】
また、本実施形態では、当りＡ，Ｃ，Ｄに対して、選択可能な変動パターンとして変動パターンＨＰ５，ＨＰ７，ＨＰ９，ＨＰ１１が対応付けられている。一方で、これらの変動パターンＨＰ５，ＨＰ７，ＨＰ９，ＨＰ１１は、当りＢ，Ｅ〜Ｋに対して対応付けられていない。このため、これらの変動パターンＨＰ５，ＨＰ７，ＨＰ９，ＨＰ１１に基づく図柄変動ゲームは、その出現によって１３Ｒ大当り遊技が付与されることを確定的に認識し得る。
【０１２９】
そして、本実施形態では、これらの変動パターンＨＰ５，ＨＰ７，ＨＰ９，ＨＰ１１について、二次振分用乱数の振分け態様を異ならせている。具体的に言えば、変動パターンＨＰ５には、当りＡ＜当りＣ＜当りＤの順に、二次振分用乱数の値を多く振分けている。また、変動パターンＨＰ７には、当りＡ＜当りＤ＜当りＣの順に、二次振分用乱数の値を多く振分けている。また、変動パターンＨＰ９には、当りＤ＜当りＡ＜当りＣの順に、二次振分用乱数の値を多く振分けている。また、変動パターンＨＰ１１には、当りＤ＜当りＣ＜当りＡの順に、二次振分用乱数の値を多く振分けている。
【０１３０】
上記の振分け態様により、変短状態時における通常変動系の変動内容の選択割合は、複数種類の当り（本実施形態では当りＡ，Ｃ，Ｄ）のうち、遊技者にとって不利な当り（本実施形態では当りＤ）が生起される割合が高くなるように設定されている。また、上記の振分け態様により、変短状態時における特殊変動系の変動内容の選択割合は、変動サイクルの回数が多い変動内容の場合に、複数種類の当り（本実施形態では当りＡ，Ｃ，Ｄ）のうち、遊技者にとって有利な当り（本実施形態では当りＡ）が生起される割合が高くなるように設定されている。すなわち、１３Ｒ大当り遊技を付与する大当りの中で、遊技者にとって最も有利とされる当りＡは、擬似１回＜擬似２回＜擬似３回＜擬似４回の順に、生起される割合が高くなる。その一方で、１３Ｒ大当り遊技を付与する大当りの中で、遊技者にとって最も不利とされる当りＤは、擬似４回＜擬似３回＜擬似２回＜擬似１回の順に、生起される割合が高くなる。
【０１３１】
また、本実施形態では、当りＢ，Ｅ，Ｋに対して、選択可能な変動パターンとして変動パターンＨＰ４のみが対応付けられている。このため、上記の当りに当選している場合は、同一の変動パターンＨＰ４に基づき図柄変動ゲームが実行されることになる。すなわち、変動パターンＨＰ４に基づく図柄変動ゲームの変動内容からは、何れの当りの種類が決定されているのか、分かり難くなっている。また、本実施形態では、当りＦ〜Ｊに対して、選択可能な変動パターンとして変動パターンＨＰ６，ＨＰ８，ＨＰ１０が対応付けられている。このため、上記の当りに当選している場合は、同一の変動パターンＨＰ６，ＨＰ８，ＨＰ１０に基づき図柄変動ゲームが実行されることになる。すなわち、変動パターンＨＰ６，ＨＰ８，ＨＰ１０に基づく図柄変動ゲームの変動内容からは、何れの当りの種類が決定されているのか、分かり難くなっている。
【０１３２】
そして、本実施形態では、これらの変動パターンＨＰ６，ＨＰ８，ＨＰ１０について、二次振分用乱数の振分け態様を異ならせている。具体的に言えば、変動パターンＨＰ６には、確変大当りとなる当りＦ〜Ｈよりも、非確変大当りとなる当りＩ，Ｊに、二次振分用乱数の値を多く振分けている。また、変動パターンＨＰ８，ＨＰ１０には、非確変大当りとなる当りＩ，Ｊよりも、確変大当りとなる当りＦ〜Ｈに、二次振分用乱数の値を多く振分けている。また、上記の図柄には、変動パターンＨＰ１０＜変動パターンＨＰ８＜変動パターンＨＰ６の順に、二次振分用乱数の値を多く振分けている。
【０１３３】
上記の振分け態様により、変短状態時における通常変動系の変動内容の選択割合は、複数種類の当り（本実施形態では当りＦ〜Ｊ）のうち、遊技者にとって不利な当り、すなわち非確変大当りのときの方が確変大当りのときよりも、選択する割合が高くなるように設定されている。
【０１３４】
また、上記の振分け態様により、変短状態時における特殊変動系の変動内容の選択割合は、変動サイクルの増加に伴って、当りＦ〜Ｊに対応する大当りが生起される割合が低くなるように設定されている。そして、変動サイクルの回数が３回（第１の所定回数）を越える場合には、当りＦ〜Ｊに対応する大当りが生起される割合が零に設定されている。また、非確変大当り（本実施形態では当りＩ，Ｊ）の場合、変動サイクルの回数が３回（第２の所定回数）以上となる変動内容を選択する割合が零に設定されている。これにより、変動サイクルの回数が３回に達した時点で、確変大当りになることを確定的に認識し得る。また、変動サイクルの回数が３回に達した時点で、１３Ｒ大当り遊技が付与されることを確定的に認識し得る。また、上記の振分け態様により、非確変大当りの場合、変動サイクルの回数が３回未満であれば、１回よりも２回の変動サイクルを含む変動内容を選択する割合が低く設定されている。これにより、変動サイクルの回数の増加に伴って、非確変大当りが生起される割合が低くなる。
【０１３５】
また、上記の振分け態様により、変短状態中に当り変動用の変動パターンを選択する選択割合は、特殊変動系の変動内容を選択する割合よりも、通常変動系の変動内容を選択する割合の方が高められている。特殊変動系の変動内容は、複数回の変動サイクルを含む場合があり、変動時間が長時間となる傾向にある。このため、変短状態中は、当り変動用の変動パターンとして通常変動系の変動内容の選択割合を高めることで、時間効率を向上し得る。なお、本実施形態では、変短状態中、大当り抽選に当選した場合のみに変動時間の長い特殊変動系の変動内容を選択可能としている。このため、最終的にはずれとなる特殊変動系の変動内容の出現による時間効率の低下を抑制し得る。
【０１３６】
次に、非変短状態時におけるはずれ変動用の変動パターンの決定手法を説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、非変短状態時（図６参照）に、大当り抽選、小当り抽選及びリーチ抽選に当選しなかった場合、その時点の保留記憶数（合算値）に応じて、取得した一次振分用乱数の値をもとに変動内容の種類を特定する。なお、変動内容の種類は、１種類とされている。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した二次振分用乱数の値をもとに、先に特定した変動内容に対応付けられている変動パターンの中から１つの変動パターンを特定し、その変動パターンを選択する。具体的に例示すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数が零（０）の場合、変動内容に対応付けられている変動パターンＴＰ１，ＴＰ４，ＴＰ５の中から、１つの変動パターンを選択する。
【０１３７】
以下、図６にしたがって、非変短状態時におけるはずれ変動用の変動パターンの振分け態様について詳しく説明する。
本実施形態では、保留記憶数「０，１」の場合に選択可能な変動パターンとして、変動パターンＴＰ１，ＴＰ４，ＴＰ５が対応付けられているとともに、変動パターンＴＰ１（通常変動）に対して二次振分用乱数の値を最も多く振分けている（約９４％）。また、本実施形態では、保留記憶数「２」の場合に選択可能な変動パターンとして、変動パターンＴＰ１，ＴＰ２，ＴＰ４，ＴＰ５を対応付けているとともに、変動パターンＴＰ２（短縮変動）に対して二次振分用乱数の値を最も多く振分けている（約９７％）。また、本実施形態では、保留記憶数「３−７」の場合に選択可能な変動パターンとして、変動パターンＴＰ１，ＴＰ３，ＴＰ４を対応付けているとともに、変動パターンＴＰ３（超短縮変動）に対して二次振分用乱数の値を最も多く振分けている（約９８％）。この振分け態様により、非変短状態中は、保留記憶数の数が増加するほど、はずれ変動用の変動パターンの中で最も変動時間を短く設定した変動パターンＴＰ３が選択される割合が高くなる。これにより、始動保留球の消化が促進される。
【０１３８】
次に、変短状態時におけるはずれ変動用の変動パターンの決定手法を説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態時（図６参照）に、大当り抽選、及び小当り抽選に当選しなかった場合、その時点の保留記憶数（個別値）に応じて、取得した一次振分用乱数の値をもとに変動内容の種類を特定する。なお、変動内容の種類は、１種類とされている。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した二次振分用乱数の値をもとに、先に特定した変動内容に対応付けられている変動パターンの中から１つの変動パターンを特定し、その変動パターンを選択する。具体的に例示すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数が零（０）の場合、変動内容に対応付けられている変動パターンＨＰ１〜ＨＰ３の中から、１つの変動パターンを選択する。
【０１３９】
以下、図８にしたがって、変短状態時におけるはずれ変動用の変動パターンの振分け態様について詳しく説明する。
図８（ａ），（ｂ）に示すように、特図１及び特図２に対応するはずれ変動用の変動パターンの振分け態様では、保留記憶数「０」及び「１−３」の場合に選択可能な変動パターンとして、変動パターンＨＰ１〜ＨＰ３を対応付けている。そして、特図１の振分け態様では、保留記憶数「０」及び「１−３」の何れの場合も、変動パターンＨＰ２（ロング変動）に対して二次振分用乱数の値を最も多く振分けている（約９７％）。一方、特図２の振分け態様では、保留記憶数「０」の場合、変動パターンＨＰ２（ロング変動）に対して二次振分用乱数の値を最も多く振分けている（約９７％）とともに、保留記憶数「１−３」の場合、変動パターンＨＰ１（変短時超短縮変動）に対して二次振分用乱数の値を最も多く振分けている（約８７％）。
【０１４０】
上記の振分け態様により、変短状態中、特図２に対応するはずれ変動用の変動パターンの選択割合は、ゲーム開始に際して第２保留記憶数（始動保留球）が１球以上残留する場合において、非変短状態に選択可能な最も変動時間の短い変動パターンＴＰ３よりも変動時間を短く設定した変動パターンＨＰ１を選択する割合が高められている。本実施形態のパチンコ遊技機は、前述したように、特図２の図柄変動ゲームを特図１の図柄変動ゲームよりも優先して実行させる。そして、変短状態中は、第２始動入賞口１５への入球率を向上させていることから、特図２の図柄変動ゲームの実行割合が高められる。したがって、上記の振分け態様によれば、変短状態中は、はずれ変動に係る時間が全体的に短くされ、変短状態の時間効率を向上し得る。
【０１４１】
その一方、変短状態中、特図２に対応するはずれ変動用の変動パターンの選択割合は、ゲーム開始に際して第２保留記憶数（始動保留球）が零（０球）となる場合において、変動パターンＨＰ１に比して変動時間を長く設定した変動パターンＨＰ２を選択する割合が高められている。そして、変動パターンＨＰ２の変動時間は、普図当り抽選に当選し、開閉羽根１６が１回の当選に基づく変短状態時用の動作を終了する迄の時間（本実施形態では７４６０ｍｓ）よりも長く設定されている。したがって、変動パターンＨＰ２に基づく図柄変動ゲーム中に、第２始動入賞口１５へ遊技球が入球する可能性を作り出すことで、変短状態中、特図１の図柄変動ゲームが割り込む確率を低くし、特図２の図柄変動ゲームが継続実行される可能性が高くなる。なお、特図２の当りの振分けは、図３に示すように、遊技者にとって最も有利な当り（図柄Ａ，ａに対応する当り）に当選する割合が、特図１の当りの振分けよりも高確率に設定されている。このため、特図２の実行割合が高くなる変短状態中は、特図２の図柄変動ゲームを実行させることが好ましい。本実施形態では、変動パターンＨＰ２の変動内容が、特殊はずれ変動内容となる。
【０１４２】
また、上記の振分け態様により、変短状態中、特図１に対応するはずれ変動用の変動パターンの選択割合は、ゲーム開始に際しての第１保留記憶数（始動保留球）に拘わらず、変動パターンＨＰ２の選択割合が、他の変動パターンＨＰ１，ＨＰ３に比して高められている。変動パターンＨＰ２は、変動内容がロング変動となる変動パターンである。このため、変短状態中、第２始動保留球が零（０球）となって、特図１の図柄変動ゲームが実行される場合であっても、当該変動ゲームの変動時間を長くし、第２始動入賞口１５へ遊技球が入球する可能性を作り出すことができる。すなわち、変短状態中、特図１の図柄変動ゲームの実行回数を最小限に止め、特図２の図柄変動ゲームが実行される可能性が高くなる。
【０１４３】
次に、大当り遊技の当り遊技処理と、当り遊技終了後の遊技状態処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り変動の図柄変動ゲームが終了すると、最初にオープニング演出の実行を指示するオープニングコマンドを出力する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、オープニング時間の経過後、ラウンド遊技を開始させる毎に、ラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技の開始に伴って大入賞口扉１７を開動作させて大入賞口１８を開放させるとともに、ラウンド終了条件の成立を契機に大入賞口扉１７を閉動作させて大入賞口１８を閉鎖させる。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り遊技の種類毎に設定されたラウンド遊技中の大入賞口１８の開放態様に応じて、大入賞口１８を開放及び閉鎖させる。例えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄Ａに基づく大当り遊技（１３Ｒ特別確変大当り遊技）の場合、１回のラウンド遊技中に１回、大入賞口１８を開放させる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄Ｂに基づく大当り遊技（ジャンプアップ大当り遊技）の場合、１回目のラウンド遊技中に３回、大入賞口１８を開放させるとともに、２回目からのラウンド遊技中に１回、大入賞口を開放させる。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを出力するとともに、エンディング時間の経過時にエンディング演出を終了させることによって当り遊技を終了させる。
【０１４４】
次に、遊技状態処理を説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技終了後に確変状態を付与する場合には確変フラグに「１」を設定するとともに、確変状態であることを指示する確変コマンドを出力する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技終了後に確変状態を付与しない場合には確変フラグに「０」を設定するとともに、非確変状態であることを指示する非確変コマンドを出力する。
【０１４５】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技終了後に変短状態を付与する場合には作動フラグに「１」を設定するとともに、変短状態であることを指示する作動コマンドを出力する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技終了後に変短状態を付与しない場合には作動フラグに「１」を設定するとともに、非変短状態であることを指示する非作動コマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態を付与する場合、大当りの種類毎に設定された変短上限回数（４０回、５０回、又は１００００回）を、作動回数として主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図変動ゲームが実行される毎に作動回数を「１」減算し、値が「０」となると、作動フラグに「０」を設定し、非作動コマンドを出力する。
【０１４６】
なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の開始時に、確変フラグ、作動フラグ、及び作動回数に「０」を設定する。これにより、大当り遊技中の遊技状態は、非確変状態で、かつ非変短状態となる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、小当り遊技の場合、小当り抽選の当選時の遊技状態を継続させることから、確変フラグ、作動フラグ及び作動回数の現在の設定値を何れも維持する。
【０１４７】
次に、普図ゲームに関する普通図柄入力処理を説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技球が作動ゲート１９を通過したと判定した場合、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている普図保留記憶数が上限数の「４」未満であるか否かを判定する。普図保留記憶数が「４」未満である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図保留記憶数を「１」加算する。普図保留記憶数を更新（「１」加算）した主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後（加算後）の普図保留記憶数を表示するように普通図柄保留表示装置の表示内容を制御する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図当り判定用乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、該値を普図保留記憶数に対応する主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定し、普通図柄入力処理を終了する。
【０１４８】
次に、普図ゲームに関する普通図柄開始処理を説明する。
最初に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームの実行中又は普図当り抽選の当選に基づく開閉羽根１６の動作中か否かの普図実行条件を判定する。この判定結果が肯定（普図ゲーム中又は動作中である）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理を終了する。その一方で、この判定結果が否定（普図ゲーム中ではなく、かつ動作中でもない）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図保留記憶数が「０」よりも大きいか否かの普図保留判定を行う。この判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理を終了する。
【０１４９】
一方、普図保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図保留記憶数の数を「１」減算し、更新後（減算後）の普図保留記憶数を表示するように普通図柄保留表示装置の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている普図当り判定用乱数の値を読み出す。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した普図当り判定用乱数の値と普図当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの普図当り判定を行う。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動フラグを確認し、非変短状態の場合、非変短状態用の普図当り判定値を用いる一方で、変短状態の場合、変短状態用の普図当り判定値を用いる。この遊技状態に応じた普図当り判定値の選択により、変短状態中は、普図当り判定（普図当り抽選）の抽選確率が高確率に変動する。本実施形態では、普図当り判定（普図当り抽選）を行う主制御用ＣＰＵ３０ａが、開閉手段としての開閉羽根１６を閉鎖状態から開放状態へ可変させるか否かの開放抽選を行う開放抽選手段として機能する。
【０１５０】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームの変動時間を定めた普図用の変動パターンを選択する。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技状態が非変短状態の場合、第１の変動時間（例えば５秒）を定めた普図用の変動パターンを選択する一方で、遊技状態が変短状態の場合、第１の変動時間よりも短い第２の変動時間（例えば１秒）を定めた普図用の変動パターンを選択する。この遊技状態に応じた変動時間の異なる変動パターンの選択により、変短状態中は、普図ゲームの変動時間が短縮される。
【０１５１】
続いて、普図用の変動パターンを選択した主制御用ＣＰＵ３０ａは、当該変動パターンにしたがって普通図柄表示装置２０に普図ゲームを実行させる。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図用の変動パターンに定める変動時間の経過時に、普図当り判定を肯定判定している場合には当り図柄を普通図柄表示装置２０に確定停止表示させる一方で、普図当り判定を否定判定している場合にははずれ図柄を普通図柄表示装置２０に確定停止表示させる。
【０１５２】
また、普図当り判定を肯定判定した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームの終了後（当り図柄の確定停止表示後）、開閉羽根１６を所定の動作パターンにしたがって開閉動作させる。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、非変短状態時の場合、開閉羽根１６を、第１開放時間（本実施形態では０．２秒）で第１回数（本実施形態では１回）分、開放動作させる。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態時の場合、開閉羽根１６を、第１開放時間よりも長い第２開放時間（本実施形態では１．５秒）で、第１回数よりも多い第２回数（本実施形態では３回）分、開放動作させる。この遊技状態に応じた異なる動作パターンによる開閉羽根１６の開放動作の制御により、変短状態中は、開閉羽根１６の開放時間が長くなる。
【０１５３】
なお、変短状態中に開閉羽根１６を複数回開放させる場合、開放間にインターバル時間が設定される。具体的に言えば、本実施形態のように変短状態中に開閉羽根１６を３回開放させる場合、１回目と２回目の開放間、及び２回目と３回目の開放間に、それぞれインターバル時間（本実施形態では０．９８秒）が設定される。これにより、本実施形態では、変短状態時に普図当り判定を肯定判定（普図当り抽選に当選）してから、その当選に基づく開閉羽根１６の動作が終了する迄の時間が、次のように規定される。すなわち、前記時間は、変動時間（１秒）と、開放時間（１．５秒×３回）と、インターバル時間（０．９８秒×２回）とを合算した「７．４６秒（７４６０ｍｓ）」となる。この時間は、変短状態時における特図のはずれ変動用の変動パターンＨＰ２（ロング変動）の変動時間（１０．２秒（１０２００ｍｓ）よりも短くなっている。
【０１５４】
次に、統括制御基板３１の統括制御用ＣＰＵ３１ａが、統括制御プログラムに基づいて実行する各種処理を説明する。
統括制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａから変動パターン指定コマンドを入力すると、その変動パターンの変動内容をもとに、サブ用の変動パターン指定コマンドを表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力する。サブ用の変動パターン指定コマンドは、図柄変動ゲームを構成する変動サイクル単位の変動内容を指示するコマンドである。以下、サブ用の変動パターン指定コマンドで指示される変動パターンを「サブ変動パターン」と示す。
【０１５５】
統括制御用ＣＰＵ３１ａは、１回の変動サイクルから構成される変動パターンを指示する変動パターン指定コマンドを入力すると、その変動パターンに１対１で対応付けられたサブ変動パターンを指示するサブ用の変動パターン指定コマンドを出力する。一方、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、複数回の変動サイクルから構成される変動パターンを指示する変動パターン指定コマンドを入力すると、変動サイクル毎に変動内容（サブ変動パターン）を指示するサブ用の変動パターン指定コマンドを出力する。具体的に言えば、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、擬似変動の場合、最終回の変動サイクルよりも前の各変動サイクルにおいて、その変動サイクルの開始時に擬似変動を変動内容とするサブ変動パターンを指示するサブ用の変動パターン指定コマンドを出力する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、最終回の変動サイクルの開始時に、当該変動サイクルで実行させる変動内容（リーチ演出の内容）に対応するサブ変動パターンを指示するサブ用の変動パターン指定コマンドを出力する。
【０１５６】
以下、図１２及び図１５を用いて、非変短状態時に出力されるサブ用の変動パターン指定コマンドと、変短状態時に出力されるサブ用の変動パターン指定コマンドについて、具体的に説明する。
【０１５７】
図１２に示すように、非変短状態時用のサブ変動パターンは、２３種類のメイン用の変動パターンＴＰ１〜ＴＰ２３に対して、１９種類設定されている。より詳しく言えば、１回の変動サイクルから構成される変動パターンＴＰ１〜ＴＰ１２には、サブ変動パターンＳ１〜Ｓ１２が１対１で対応する。一方、複数回の変動サイクルから構成される変動パターンＴＰ１３〜ＴＰ２３には、サブ変動パターンＳ１３〜Ｓ１９が対応する。これらのサブ変動パターンＳ１３〜Ｓ１９は、最終回の変動サイクルの変動内容（リーチ演出の内容）に対応する。そして、複数回の変動サイクルのうち、最終回の変動サイクルよりも前の変動サイクルの変動内容（擬似継続）には、サブ変動パターンＳ５が対応する。これにより、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、例えば、変動パターンＴＰ１９（擬似３回のノーマルリーチ変動）が指示された場合、１回目と２回目の変動サイクルの開始時にサブ変動パターンＳ５（擬似継続）を指示するサブ用の変動パターン指定コマンドを出力する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、最終回（３回目）の変動サイクルの開始時にサブ変動パターンＳ１３（ノーマルリーチ変動（当り））を指示するサブ用の変動パターン指定コマンドを出力する。
【０１５８】
なお、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動内容が武将リーチ変動となる変動パターンＴＰ１１，ＴＰ１２，ＴＰ１７，ＴＰ１８，ＴＰ２１，ＴＰ２２が指示されている場合、武将Ｘ１〜Ｘ４のうち、何れの武将に基づく演出を実行させるのかを決定する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、サブ変動パターンＳ１１，Ｓ１２，Ｓ１７，Ｓ１８とは別に、決定した武将を指示する指示コマンドを出力する。
【０１５９】
また、図１５に示すように、変短状態時のサブ変動パターンは、１２種類のメイン用の変動パターンＨＰ１〜ＨＰ１２に対して、９種類設定されている。より詳しく言えば、１回の変動サイクルから構成される変動パターンＨＰ１〜ＨＰ６には、サブ変動パターンＳ２０〜Ｓ２５が１対１で対応する。一方、複数回の変動サイクルから構成される変動パターンＨＰ７〜ＨＰ１２には、サブ変動パターンＳ２６〜Ｓ２８が対応する。サブ変動パターンＳ２６は、最終回の変動サイクルよりも前の変動サイクルの変動内容（擬似継続）に対応する。また、サブ変動パターンＳ２７，Ｓ２８は、最終回の変動サイクルの変動内容（リーチ演出の内容）に対応する。これにより、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、例えば、変動パターンＨＰ１１（擬似３回の合戦リーチ優勢当り変動）が指示された場合、１回目と２回目の変動サイクルの開始時にサブ変動パターンＳ２６（擬似継続）を指示するサブ用の変動パターン指定コマンドを出力する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、最終回（３回目）の変動サイクルの開始時にサブ変動パターンＳ２７（合戦リーチ優勢当り変動）を指示するサブ用の変動パターン指定コマンドを出力する。
【０１６０】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、特図指定コマンドを入力すると、当該コマンドで指示される特図、変動パターン指定コマンドで指示される変動パターン、及びサブ変動パターンをもとに、演出表示装置１１に一旦停止表示又は確定停止表示させる飾図を生成する。このとき、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動サイクル毎に飾図を生成する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、生成した飾図を指示する飾図用の飾図指定コマンドを、各変動サイクルの開始時に、サブ変動パターンを指示する変動パターン指定コマンドとともに表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力する。なお、本実施形態における飾図の生成手法は、後に詳細に説明する。
【０１６１】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、該コマンドを表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力する。統括制御用ＣＰＵ３１ａは、保留指定コマンドを入力すると、該コマンドを表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力する。統括制御用ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを入力すると、これらのコマンドに対応する大当り遊技中の演出を指示する演出指定コマンドを表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力する。
【０１６２】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した確変コマンド、非確変コマンド、作動コマンド、及び非作動コマンドから遊技状態を特定し、現在の遊技状態を遊技者に報知するための演出モードを設定するとともに、その設定した演出モードを指示するモード指定コマンドを表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力する。統括制御用ＣＰＵ３１ａは、上記各コマンドから特定される遊技状態と、当りの種類をもとに、演出モードを以下に説明するように設定する。
【０１６３】
統括制御用ＣＰＵ３１ａは、当りＡ〜Ｄの場合で、遊技状態が確変状態、かつ変短状態のとき、大当り遊技終了後の演出モードを、確変確定モードに設定する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、当りＥの場合で、遊技状態が確変状態、かつ変短状態のとき、大当り遊技終了後の演出モードを、確変確定モードに設定する。一方、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、当りＥの場合で、遊技状態が確変状態、かつ非変短状態のとき、大当り遊技終了後の演出モードを、確変潜伏モードに設定する。確変潜伏モードは、非確変状態及び確変状態の何れの状態でも設定可能な演出モードであって、何れの状態であるかを遊技者に分かり難くする演出モードである。
【０１６４】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、当りＦ〜Ｊの場合、遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後の演出モードを確変潜伏モードに設定する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、当りＫの場合、現在の演出モードが通常モード（内部状態が確変状態である可能性が最も低い演出モード）であるとき、演出モードを確変潜伏モードに設定する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、当りＫの場合、現在の演出モードが確変潜伏モード、又は確変確定モードのとき、演出モードを現在の演出モードに維持する。
【０１６５】
そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、非変短状態であって、現在の演出モードが確変潜伏モードの場合、所定の契機によりモード移行抽選を行い、その抽選に当選すると、演出モードを通常モードに設定する。なお、所定の契機とは、確変潜伏モードに滞在してからの図柄変動ゲームの実行回数などである。一方、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変短状態であって、現在の演出モードが確変確定モード又は確変潜伏モードの場合、変短状態の終了を指示する作動コマンドの入力によって演出モードを通常モードに設定する。
【０１６６】
以下、本実施形態における飾図の生成手法を、図１１〜図１６にしたがって説明する。なお、飾図は、図柄変動ゲームの開始時に、当該ゲームの変動内容を構成する全ての変動サイクル分決定され、統括制御用ＲＡＭ３１ｃの所定の記憶領域に記憶される。
【０１６７】
最初に、非変短状態時における飾図の生成手法を説明する。
統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドで指示された変動パターンをもとに、図柄変動ゲームで最終的に確定停止表示させる左列（第１停止列）の飾図を、図１１に示す最終停止図柄決定テーブルにしたがって決定する。最終停止図柄決定テーブルには、変動パターンＴＰ１〜ＴＰ２３毎に、決定可能な飾図に対して所定個数ずつ左図柄用乱数の値（０〜６６までの全６７通りの整数値を取り得る）が振分けられている。
【０１６８】
最終停止図柄決定テーブルにおいて、変動パターンＴＰ１〜ＴＰ３，ＴＰ５には、飾図［１］〜［７］に乱数値が振分けられている。また、変動パターンＴＰ４，ＴＰ６には、飾図［１］のみに乱数値が振分けられている。また、当り変動用の変動パターンＴＰ７，ＴＰ９，ＴＰ１１，ＴＰ１３，ＴＰ１５，ＴＰ１７，ＴＰ１９〜ＴＰ２１，ＴＰ２３には、当りの種類に応じて決定し得る飾図に乱数値が振分けられている。具体的に言えば、変動パターンＴＰ７，ＴＰ９，ＴＰ１１，ＴＰ１３，ＴＰ１５，ＴＰ１７，ＴＰ１９〜ＴＰ２１では、当りＣ，Ｄの場合、飾図［１］、［２］及び［４］〜［６］に乱数値が振分けられている。一方で、変動パターンＴＰ７，ＴＰ１１，ＴＰ１３，ＴＰ１７，ＴＰ１９，ＴＰ２１では、当りＡの場合、飾図［１］〜［７］に乱数値が振分けられている。また、変動パターンＴＰ９，ＴＰ１５，ＴＰ２０では、当りＡの場合、飾図［１］〜［６］に乱数値が振分けられている。また、変動パターンＴＰ２３では、当りＡのみであって、飾図［７］のみに乱数値が振分けられている。
【０１６９】
また、はずれリーチ変動用の変動パターンＴＰ８，ＴＰ１４には、飾図［１］、［２］及び［４］〜［６］に乱数値が振分けられている。また、はずれリーチ変動用の変動パターンＴＰ１０，ＴＰ１６には、飾図［１］〜［６］に乱数値が振分けられている。また、はずれリーチ変動用の変動パターンＴＰ１２，ＴＰ１８，ＴＰ２２には、飾図［１］〜［７］に乱数値が振分けられている。
【０１７０】
なお、変動内容が武将リーチ変動となる変動パターンＴＰ１１，ＴＰ１２，ＴＰ１７，ＴＰ１８，ＴＰ２１，ＴＰ２２に対する前述した乱数値の振分けは、演出として決定された武将Ｘ１〜Ｘ４の種類に関係なく共通とされている。また、変動内容が擬似変動となる変動パターンＴＰ１３〜ＴＰ２３が指示されている場合に決定する飾図（左図柄）は、最終回の変動サイクルで導出される飾図であるとともに、最終回よりも前の変動サイクルで導出される飾図でもある。
【０１７１】
また、本実施形態において飾図［１］〜［７］のうち、飾図［３］及び［７］は、その大当りの図柄組み合わせ［３３３］及び［７７７］から確変大当りを確定的に認識し得る特定図柄（確変図柄）とされている。また、本実施形態において飾図［３］及び［７］を除く他の飾図［１］、［２］及び［４］〜［６］は、その大当りの図柄組み合わせ［１１１］、［２２２］、［４４４］、［５５５］及び［６６６］から確変大当りを確定的に認識し得ない非特定図柄（チャンス図柄）とされている。
【０１７２】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、サブ変動パターンをもとに、右列（第２停止列）の飾図を、図１２に示す右図柄決定テーブルにしたがって決定する。本実施形態において、右図柄決定テーブルにしたがって決定する右列の飾図は、変動サイクルで導出（一旦停止表示又は確定停止表示）する飾図である。
【０１７３】
右図柄決定テーブルには、サブ変動パターンＳ１〜Ｓ１９毎に、決定可能な飾図に対して所定個数ずつ右図柄用乱数の値（０〜５までの全６通りの整数値を取り得る）が振分けられている。右図柄決定テーブルでは、右図柄が、先に決定した左図柄に対する差によって決定される。本実施形態において、左図柄に対する差には、「０」、「＋１」、「＋２」、「＋３」、「＋４」、「−２」及び「−１」の７種類が設定されている。左図柄に対する差「０」は、左図柄と同一図柄を示すとともに、「＋１」〜「＋４」は、左図柄に対して表示順序が１〜４だけ後になる図柄を示し、さらに「−２」、「−１」は、左図柄に対して表示順序が１〜２だけ前になる図柄を示す。具体的に左図柄を「１」とした場合を例示すると、差「０」の右図柄は［１］となり、差「＋１」〜「＋４」の右図柄は［２］、［３］、［４］、［５］となり、差「−２」、「−１」の右図柄は［６］、［７］となる。
【０１７４】
右図柄決定テーブルにおいて、サブ変動パターンＳ１〜Ｓ３には、差「＋１」〜「＋４」と「−２」、「−１」に乱数値が振分けられている。また、サブ変動パターンＳ４，Ｓ６には、差「＋２」に乱数値が振分けられている。また、サブ変動パターンＳ５には、差「＋１」に乱数値が振分けられている。また、リーチの図柄組み合わせを形成しないサブ変動パターンＳ１〜Ｓ６に対し、リーチの図柄組み合わせを形成するサブ変動パターンＳ７〜Ｓ１９には、差「０」に乱数値が振分けられている。
【０１７５】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、サブ変動パターンをもとに、中列（第３停止列）の飾図を、図１３に示す中図柄決定テーブルにしたがって決定する。本実施形態において、中図柄決定テーブルにしたがって決定する中列の飾図は、変動サイクルで導出（一旦停止表示又は確定停止表示）する飾図である。
【０１７６】
中図柄決定テーブルには、サブ変動パターンＳ１〜Ｓ１９毎に、決定可能な中図柄に対して所定個数ずつ中図柄用乱数の値（０〜６までの全７通りの整数値を取り得る）が振分けられている。中図柄決定テーブルでは、中図柄が、先に決定した左図柄に対する差によって決定される場合と、直接的に決定される場合とがある。本実施形態において、左図柄に対する差には、右図柄決定テーブル（図１２）と同様に、７種類が設定されている。
【０１７７】
中図柄決定テーブルにおいて、サブ変動パターンＳ１〜Ｓ３には、全ての差（「０」、「＋１」〜「＋４」、「−２」及び「−１」）に乱数値が振分けられている。また、サブ変動パターンＳ４，Ｓ６には、差「＋１」に乱数値が振分けられている。また、サブ変動パターンＳ５には、直接的に決定する飾図の種類として定めた［１］〜［７］のうち、決定可能な飾図に対して乱数値が振分けられている。本実施形態においてサブ変動パターンＳ５については、その変動内容が擬似ガセ変動の場合と擬似継続変動の場合で決定可能な飾図を異ならせているとともに、擬似変動の種類によっても決定可能な飾図を異ならせている。本実施形態の擬似変動の種類には、武将リーチ変動を実行する場合の武将系の擬似変動とそれ以外の場合の図柄系の擬似変動とがある。
【０１７８】
そして、サブ変動パターンＳ５が、図柄系の擬似変動を含む擬似ガセ変動の場合には、飾図［１］のみに乱数値が振分けられている。また、サブ変動パターンＳ５が、武将系の擬似変動を含む擬似ガセ変動の場合には、武将に対応する飾図に対して表示順序が１つ後の飾図のみに乱数値が振分けられている。具体的に言えば、武将Ｘ１（飾図［１］）では飾図［２］に、武将Ｘ２（飾図［２］）では飾図［３］に、武将Ｘ３（飾図［５］）では飾図［６］に、武将Ｘ４（飾図［７］）では飾図［１］に、乱数値が振分けられている。
【０１７９】
また、サブ変動パターンＳ５が、図柄系の擬似変動を含む擬似継続変動の場合には、飾図［７］のみに乱数値が振分けられている。また、サブ変動パターンＳ５が、武将系の擬似変動を含む擬似継続変動の場合には、武将に対応する飾図のみに乱数値が振分けられている。具体的に言えば、武将Ｘ１では飾図［１］に、武将Ｘ２では飾図［２］に、武将Ｘ３では飾図［５］に、武将Ｘ４では飾図［７］に、乱数値が振分けられている。
【０１８０】
また、大当りの図柄組み合わせを形成するサブ変動パターンＳ７，Ｓ９，Ｓ１１，Ｓ１３，Ｓ１５，Ｓ１７，Ｓ１９には、差「０」に乱数値が振分けられている。また、大当りの図柄組み合わせを形成しないサブ変動パターンＳ８，Ｓ１０，Ｓ１２，Ｓ１４，Ｓ１６，Ｓ１８には、差「＋１」に乱数値が振分けられている。
【０１８１】
このような飾図の決定手法によれば、以下に示すように、各変動サイクルで導出される図柄組み合わせが決定される。
すなわち、変動パターンＴＰ１〜ＴＰ３の場合には、全列の飾図が異なるはずれの図柄組み合わせ、又は右列の飾図が他の２列（左列と中列）の飾図とは異なるはずれの図柄組み合わせを構成する各列の飾図が決定される。また、変動パターンＴＰ４，ＴＰ６の場合には、確変示唆図柄となる特定の図柄組み合わせ［１２３］が決定される。また、リーチ演出を含む通常変動系の変動内容となる変動パターンＴＰ７，ＴＰ９，ＴＰ１１の場合には、左右２列の飾図が同一図柄となり、中列の飾図が左右２列と同一図柄となる大当りの図柄組み合わせを構成する各列の飾図が決定される。また、リーチ演出を含む通常変動系の変動内容となる変動パターンＴＰ８，ＴＰ１０，ＴＰ１２の場合には、左右２列の飾図が同一図柄となり、中列の飾図が左右２列と異なる図柄となるはずれの図柄組み合わせを構成する各列の飾図が決定される。
【０１８２】
また、擬似変動を含む特殊変動系の変動内容となる変動パターンＴＰ１３〜ＴＰ２３では、各変動サイクルで導出される図柄組み合わせが次に説明するように決定される。すなわち、図柄系の擬似変動を含む場合、最終回の変動サイクルよりも前の変動サイクルでは、右列の飾図が左列の飾図に対して「＋１」となり、中列の飾図が［７］となるはずれの図柄組み合わせを構成する各列の図柄が決定される。本実施形態では、このはずれの図柄組み合わせが、次変動サイクルへの継続を確定的に報知する継続図柄組み合わせとなる。また、最終回の変動サイクルでは、左右２列の飾図が同一図柄となり、中列の飾図が左右２列と同一図柄となる大当りの図柄組み合わせ、又は中列の飾図が左右２列と異なる図柄となるはずれの図柄組み合わせを構成する各列の飾図が決定される。具体的に例示すると、３回の変動サイクルを含む場合に左図柄を［６］に決定すると、１回目及び２回目の変動サイクルのはずれの図柄組み合わせは［６７７］となり、最終回の変動サイクルの図柄組み合わせは［６６６］又は［６７６］となる。
【０１８３】
一方、武将系の擬似変動を含む場合、最終回の変動サイクルよりも前の変動サイクルでは、右列の飾図が左列の飾図に対して「＋１」となり、中列の飾図が武将に応じた飾図となるはずれの図柄組み合わせを構成する各列の図柄が決定される。本実施形態では、このはずれの図柄組み合わせが、次変動サイクルへの継続を確定的に報知する継続図柄組み合わせとなる。また、最終回の変動サイクルでは、左右２列の飾図が同一図柄となり、中列の飾図が左右２列と同一図柄となる大当りの図柄組み合わせ、又は中列の飾図が左右２列と異なる図柄となるはずれの図柄組み合わせを構成する各列の飾図が決定される。具体的に例示すると、３回の変動サイクルを含む場合に左図柄を［１］に決定し、かつ武将Ｘ１を決定すると、１回目及び２回目の変動サイクルのはずれの図柄組み合わせは［１１２］となり、最終回の変動サイクルの図柄組み合わせは［１１１］又は［１２１］となる。これにより、擬似変動による武将リーチ変動の場合、最終回の変動サイクルよりも前の変動サイクルで導出されるはずれの図柄組み合わせを構成する中列の図柄により、武将リーチ変動の種類（登場する武将の種類）が示唆されることになる。
【０１８４】
また、擬似ガセ変動となる変動パターンＴＰ５では、左右２列の飾図について擬似変動の場合と同じように決定される。一方、中列の飾図は、図柄系の擬似ガセ変動の場合、飾図［７］に対して「＋１」の飾図［１］となり、武将系の擬似ガセ変動の場合、武将に対応する飾図に対して「＋１」の飾図となる。すなわち、前述したように擬似継続が成立し得ないはずれの図柄組み合わせを構成するように各列の飾図が決定される。
【０１８５】
次に、変短状態時における飾図の生成手法を説明する。
統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドで指示された変動パターンをもとに、図柄変動ゲームで最終的に確定停止表示させる左列（第１停止列）の飾図を、図１４に示す最終停止図柄決定テーブルにしたがって決定する。最終停止図柄決定テーブルには、変動パターンＨＰ１〜ＨＰ１２毎に、決定可能な飾図に対して所定個数ずつ左図柄用乱数の値（０〜６６までの全６７通りの整数値を取り得る）が振分けられている。
【０１８６】
最終停止図柄決定テーブルにおいて、変動パターンＨＰ１〜ＴＰ３には、飾図［１］〜［７］に乱数値が振分けられている。また、変動パターンＨＰ４には、飾図［１］のみに乱数値が振分けられている。また、当り変動用の変動パターンＨＰ５〜ＨＰ１２には、当りの種類に応じて決定し得る飾図に乱数値が振分けられている。具体的に言えば、変動パターンＨＰ５，ＨＰ７，ＨＰ９，ＨＰ１１には、当りＣ，Ｄの場合、飾図［１］、［２］及び［４］〜［６］に乱数値が振分けられている。一方で、通常変動系の変動内容となる変動パターンＨＰ５には、当りＡの場合、飾図［１］〜［６］に乱数値が振分けられている。また、特殊変動系の変動内容となる変動パターンＨＰ７，ＨＰ９，ＨＰ１１には、当りＡの場合、飾図［１］〜［７］に乱数値が振分けられている。また、変動パターンＨＰ１２では、当りＡのみであって、飾図［７］のみに乱数値が振分けられている。
【０１８７】
また、通常変動系の変動内容となる当り変動用の変動パターンＨＰ６には、飾図［１］、［２］及び［４］〜［６］に乱数値が振分けられている。また、特殊変動系の変動内容となる当り変動用の変動パターンＨＰ８，ＨＰ１０には、飾図［１］〜［６］に乱数値が振分けられている。なお、変動内容が擬似変動となる変動パターンＨＰ７〜ＨＰ１２が指示されている場合に決定する左図柄は、最終回の変動サイクルで導出される飾図であるとともに、最終回よりも前の変動サイクルで導出される飾図でもある。
【０１８８】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、サブ変動パターンをもとに、右列（第２停止列）の飾図を、図１５に示す右図柄決定テーブルにしたがって決定する。本実施形態において、右図柄決定テーブルにしたがって決定する右列の飾図は、変動サイクルで導出（一旦停止表示又は確定停止表示）する飾図である。
【０１８９】
右図柄決定テーブルには、サブ変動パターンＳ２０〜Ｓ２８毎に、決定可能な飾図に対して所定個数ずつ右図柄用乱数の値（０〜５までの全６通りの整数値を取り得る）が振分けられている。右図柄決定テーブルでは、図１２に示す右図柄決定テーブルと同様に、右図柄が、先に決定した左図柄に対する差によって決定される。右図柄決定テーブルにおいて、サブ変動パターンＳ２０〜Ｓ２２には、差「＋１」〜「＋４」と「−２」、「−１」に乱数値が振分けられている。また、サブ変動パターンＳ２３には、差「＋２」に乱数値が振分けられている。また、サブ変動パターンＳ２４，Ｓ２５，Ｓ２７，Ｓ２８には、差「０」に乱数値が振分けられている。また、サブ変動パターンＳ２６には、差「−１」に乱数値が振分けられている。
【０１９０】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、サブ変動パターンをもとに、中列（第３停止列）の飾図を、図１６に示す中図柄決定テーブルにしたがって決定する。本実施形態において、中図柄決定テーブルにしたがって決定する中列の飾図は、変動サイクルで導出（一旦停止表示又は確定停止表示）する飾図である。
【０１９１】
中図柄決定テーブルには、サブ変動パターンＳ２０〜Ｓ２８毎に、決定可能な飾図に対して所定個数ずつ中図柄用乱数の値（０〜６までの全７通りの整数値を取り得る）が振分けられている。中図柄決定テーブルでは、図１３に示す中図柄決定テーブルと同様に、中図柄が、先に決定した左図柄に対する差によって決定される場合と、直接的に決定される場合とがある。中図柄決定テーブルにおいて、サブ変動パターンＳ２０〜Ｓ２２には、全ての差（「０」、「＋１」〜「＋４」、「−２」及び「−１」）に乱数値が振分けられている。また、サブ変動パターンＳ２３には、差「＋１」に乱数値が振分けられている。また、サブ変動パターンＳ２４，Ｓ２７には、差「０」に乱数値が振分けられている。また、サブ変動パターンＳ２５，Ｓ２８には、差「−１」に乱数値が振分けられている。また、サブ変動パターンＳ２６には、飾図［７］に乱数値が振分けられている。
【０１９２】
このような飾図の決定手法によれば、以下に示すように、各変動サイクルで導出される図柄組み合わせが決定される。
すなわち、変動パターンＨＰ１〜ＨＰ３の場合には、全列の飾図が異なるはずれの図柄組み合わせ、又は右列の飾図が他の２列（左列と中列）の飾図とは異なるはずれの図柄組み合わせを構成する各列の飾図が決定される。また、変動パターンＨＰ４の場合には、確変示唆図柄となる特定の図柄組み合わせ［１２３］が決定される。また、リーチ演出を含む通常変動系の変動内容となる変動パターンＨＰ５の場合には、左右２列の飾図が同一図柄となり、中列の飾図が左右２列と同一図柄となる大当りの図柄組み合わせを構成する各列の飾図が決定される。一方で、リーチ演出を含む通常変動系の変動内容となる変動パターンＨＰ６の場合には、左右２列の飾図が同一図柄となり、中列の飾図が左右２列と異なる図柄（−１）であって、確変示唆図柄となる特定の図柄組み合わせ（例えば［１７１］）を構成する各列の飾図が決定される。
【０１９３】
また、擬似変動を含む特殊変動系の変動内容となる変動パターンＨＰ７〜ＨＰ１２では、各変動サイクルで導出される図柄組み合わせが次に説明するように決定される。すなわち、最終回の変動サイクルよりも前の変動サイクルでは、右列の飾図が左列の飾図に対して「−１」となり、中列の飾図が［７］となるはずれの図柄組み合わせを構成する各列の図柄が決定される。また、最終回の変動サイクルでは、左右２列の飾図が同一図柄となり、中列の飾図が左右２列と同一図柄となる大当りの図柄組み合わせ、又は中列の飾図が左右２列と異なる図柄（−１）となる特定の図柄組み合わせを構成する各列の飾図が決定される。具体的に例示すると、３回の変動サイクルを含む場合に左図柄を［６］に決定すると、１回目及び２回目の変動サイクルのはずれの図柄組み合わせは［６７５］となり、最終回の変動サイクルの図柄組み合わせは［６６６］又は［６７６］となる。
【０１９４】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、非変短状態時、擬似変動を含む変動パターンが指示されている場合、各変動サイクルにおける擬似変動の演出形態を、図１７に示す演出決定用テーブルにしたがって決定する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出決定用テーブルから決定した演出を指示する擬似用演出指定コマンドを出力する。
【０１９５】
本実施形態では、図柄系の擬似変動の演出形態として、「中煽りガセ」、「中煽り継続」及び「ガセ聴牌」が設定されている。演出形態としての「中煽り」は、左右２列に継続図柄組み合わせを構成する飾図を一旦停止表示させた状態で、中列に継続図柄組み合わせを構成する飾図又は構成しない飾図の何れかを導出する演出である。なお、中列に継続図柄組み合わせを構成する飾図を導出する演出形態が「中煽り継続」となり、中列に継続図柄組み合わせを構成しない飾図を導出する演出形態が「中煽りガセ」となる。また、演出形態としての「ガセ聴牌」は、左右２列に同一図柄を一旦停止表示させるとともに中列を変動させ、その状態から、中列の変動停止に伴って右列を再変動させることにより、継続図柄組み合わせを導出する演出である。すなわち、「ガセ聴牌」では、リーチの図柄組み合わせを一旦導出した後、継続図柄組み合わせを導出する。また、「ガセ聴牌」では、次変動サイクルへの継続を予告する継続予兆演出が実行される。本実施形態の継続予兆演出は、右列が再変動するか否か（リーチの図柄組み合わせが継続図柄組み合わせに変化するか否か）を煽る演出であり、具体的には一旦停止表示された右列の飾図に重ねて稲妻画像ＮＧを画像表示させる（図１８参照）。
【０１９６】
本実施形態では、継続予兆演出を伴う「ガセ聴牌」の演出形態で実行される変動サイクルの内容が第１の変動サイクル内容となる。また、本実施形態では、特定列（左右２列）に同一図柄を一旦停止表示させずに、継続図柄組み合わせを導出する「中煽り継続」の演出形態で実行される変動サイクルの内容が第２の変動サイクル内容となる。なお、本実施形態では、特殊変動系の変動内容に限らず、通常変動系の変動内容においてリーチの図柄組み合わせが導出された際にも、前述した継続予兆演出と同一演出が実行される。これにより、図柄変動ゲームが擬似変動であるのか否かを分かり難くしている。
【０１９７】
また、本実施形態では、武将系の擬似変動の演出形態として、武将Ｘ１〜Ｘ４を紹介する画像を表示させる演出が設定されている。武将系の擬似変動では、最終回よりも前の変動サイクルにおいて「中煽り継続」と同様に継続図柄組み合わせを導出する。そして、最終回の変動サイクルでは、左右２列に同一図柄を導出し、リーチの図柄組み合わせを導出する。
【０１９８】
演出決定用テーブルにおいて、変動内容が擬似ガセ変動となる変動パターンＴＰ５の場合（図中の図柄系（ガセ））には、「中煽りガセ」からなる演出パターンＷ１のみに演出決定用乱数の値が振分けられている。演出決定用乱数の値は、「０〜７８」までの全７９通りの整数値を取り得る。本実施形態では、擬似ガセ変動において実行される「中煽りガセ」が、第２の変動サイクル内容である「中煽り継続」を擬似した内容となる。
【０１９９】
また、演出決定用テーブルにおいて、変動内容が擬似変動となる変動パターンＴＰ１３〜ＴＰ１６，ＴＰ１９，ＴＰ２０，ＴＰ２３の場合であって、最終回よりも前の変動サイクル（図中の図柄系（継続））には、１回目〜３回目の変動サイクルで決定可能な演出に演出決定用乱数の値が振分けられている。具体的に言えば、１回目の変動サイクルでは、「中煽り継続」からなる演出パターンＷ２又は「ガセ聴牌」からなる演出パターンＷ３が決定可能とされている。また、２回目、３回目の変動サイクルでは、「ガセ聴牌」からなる演出パターンＷ３のみが決定可能とされている。また、演出決定用テーブルにおいて、変動内容が擬似変動となる変動パターンＴＰ１３〜ＴＰ１６，ＴＰ１９，ＴＰ２０，ＴＰ２３の場合であって、最終回の変動サイクル（図中の図柄系（リーチ））には、「ガセ聴牌」からなる演出パターンＷ３のみに演出決定用乱数の値が振分けられている。
【０２００】
このような振分け態様によれば、図柄系の擬似変動では、１回目の変動サイクルにおいて「中煽り」の演出が出現する可能性がある。そして、２回目からの変動サイクルでは、「ガセ聴牌」の演出のみが出現する。これは、本実施形態の擬似変動（所定の複数回以上（２回以上）の変動サイクルを含む変動）が、必ずリーチを含む設定、すなわち複数回の変動サイクルを含む場合にリーチとならずに終了するガセ演出を設定していないことによる。このため、２回目からの変動サイクルでは、必ずリーチへ発展するから、リーチの図柄組み合わせを導出しない演出形態である「中煽り」を出現させなくても、リーチ演出へ移行するか否かを煽る「ガセ聴牌」を出現させれば良い。このように２回目からの変動サイクルでは、「ガセ聴牌」の演出を出現させることで、リーチ演出へ移行するか否か、すなわち当該変動サイクルが最終回の変動サイクルであるか否かを分かり難くしている。
【０２０１】
また、演出決定用テーブルにおいて、変動内容が武将リーチ変動となる変動パターンＴＰ１１，ＴＰ１２，ＴＰ１７，ＴＰ１８，ＴＰ２１，ＴＰ２２（図中の武将系）には、１回目〜４回目の変動サイクルで決定可能な演出に演出決定用乱数の値が振分けられている。本実施形態において武将リーチ変動の場合には、原則、登場する武将に対応する演出が決定されるようになっている。具体的に言えば、武将Ｘ１には演出パターンＷ４が、武将Ｘ２には演出パターンＷ５が、武将Ｘ３には演出パターンＷ６が、武将Ｘ４には演出パターンＷ７が、決定されるようになっている。なお、本実施形態では、１回目の変動サイクル（通常変動系及び特殊変動系の何れも）において当りの場合に限り、登場する武将に対応しない演出が決定されるようになっている。これにより、リーチ演出において、先の演出とは異なる武将が登場した場合、その段階で大当りを確定的に認識し得る。例えば、武将Ｘ１の時に演出パターンＷ５を決定した場合には、演出パターンＷ５に基づき紹介される武将Ｘ２に対し、リーチ演出において武将Ｘ１が登場することになり、対応しない演出が実現される。
【０２０２】
次に、表示制御用ＣＰＵ３２ａが表示制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
表示制御用ＣＰＵ３２ａは、変動サイクルの開始時に、サブ用の変動パターン指定コマンドを入力すると、当該コマンドに指示される変動内容をもとに、画像表示用データを選択する。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、擬似変動の場合に擬似用演出指示コマンドを入力すると、当該コマンドに指示される変動内容をもとに、画像表示用データを選択する。そして、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、画像表示用データをもとに図柄変動ゲームを画像表示させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。このとき、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、各変動サイクルの終了時に飾図指定コマンドで指示される飾り図柄を一旦停止表示させる。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、図柄変動ゲーム中に全図柄停止コマンドを入力すると、飾図を演出表示装置１１に確定停止表示させて図柄変動ゲームを終了させる。本実施形態では、表示制御用ＣＰＵ３２ａが、演出表示装置１１に図柄変動ゲームを実行させる制御手段として機能する。
【０２０３】
また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、オープニング演出、ラウンド遊技、及びエンディング演出の開始に伴って演出指定コマンドを入力すると、当該コマンドに基づき、大当り遊技中における演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、モード指定コマンドを入力すると、当該コマンドに基づき、現在滞在している演出モードを遊技者に報知するためのモード報知画像を画像表示させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。本実施形態のモード報知画像は、演出表示装置１１における飾図の背面に画像表示される背景画像とされている。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、保留指定コマンドを入力すると、当該コマンドで指示される保留記憶数（第１保留記憶数及び第２保留記憶数）に対応するように第１保留画像表示領域Ｈ１及び第２保留画像表示領域Ｈ２の画像表示を制御する。
【０２０４】
以下、前述した各種制御により実現される図柄変動ゲームについて図１８〜図２２にしたがって説明する。
最初に、図１８にしたがって、非変短状態時における擬似３回（図柄系の擬似変動）の図柄変動ゲームであって、擬似変動の演出形態が「ガセ聴牌」のみの場合について説明する。
【０２０５】
演出表示装置１１では、図柄変動ゲーム（１回目の変動サイクル）の開始により、全列の変動が開始する（段階Ｙ１）。そして、演出表示装置１１では、変動サイクルの開始後、所定時間の経過毎に左列→右列の順に変動が停止し、左右２列に同一図柄（図１８では飾図［６］）が一旦停止表示される。また、演出表示装置１１では、「ガセ聴牌」の演出により、右列に一旦停止表示された飾図を対象として継続予兆演出（稲妻画像ＮＧ）が実行される（段階Ｙ２）。この状態で遊技者は、次変動サイクルへ継続するのか、又はリーチ演出へ発展するのか、判別不能とされる。
【０２０６】
次に、演出表示装置１１では、中列に、継続図柄組み合わせを構成し得る飾図（本実施形態では飾図［７］）に特殊装飾を施した特殊図柄ＴＺが、変動表示される（段階Ｙ３）。この段階においても右列の飾図には、継続予兆演出が実行されている。その後、演出表示装置１１では、予め定めた図柄表示位置に特殊図柄ＴＺを一旦停止表示させるように中列の変動が停止し、その変動停止に伴って、継続予兆演出が終了するとともに右列が再変動する（段階Ｙ４）。これにより、演出表示装置１１には、継続図柄組み合わせ（［６７７］）が一旦停止表示される。なお、右列は、表示順序が次の飾図を一旦停止表示させるように再変動（すべり変動）するとともに、その再変動は、中列の変動停止動作に同調して行われる。同調するとは、本実施形態の場合、中列が変動を停止する直前に右列が再変動し、中列と右列が同時に飾図を一旦停止表示させることである。
【０２０７】
次に、演出表示装置１１では、１回目の変動サイクルで継続図柄組み合わせが導出されたことにより、２回目の変動サイクルの開始によって再び全列の変動が開始する（段階Ｙ５）。その後、演出表示装置１１では、先に説明した段階Ｙ２〜Ｙ４と同様の演出が実行されるとともに、再び継続図柄組み合わせ（［６７７］）が一旦停止表示される（段階Ｙ６）。そして、演出表示装置１１では、２回目の変動サイクルで継続図柄組み合わせが導出されたことにより、３回目の変動サイクルの開始によって再び全列の変動が開始する（段階Ｙ７）。
【０２０８】
その後、演出表示装置１１では、変動サイクルの開始後、所定時間の経過毎に左列→右列の順に変動が停止し、左右２列に同一図柄（図１８では飾図［６］）が一旦停止表示される。また、演出表示装置１１では、「ガセ聴牌」の演出により、右列に一旦停止表示された飾図を対象として継続予兆演出（稲妻画像ＮＧ）が実行される（段階Ｙ８）。そして、この例では、３回の変動サイクルを含む擬似変動が実行されていることから、段階Ｙ８から次変動サイクルへ継続することなく、リーチ演出へ発展する。リーチ演出への発展は、継続予兆演出の終了によって行われる。
【０２０９】
次に、図１９にしたがって、非変短状態時における擬似３回（図柄系の擬似変動）の図柄変動ゲームであって、擬似変動の演出形態に「中煽り継続」を含む場合について説明する。
【０２１０】
演出表示装置１１では、図柄変動ゲーム（１回目の変動サイクル）の開始により、全列の変動が開始する（段階Ｙ１）。そして、演出表示装置１１では、変動サイクルの開始後、所定時間の経過毎に左列→右列の順に変動が停止する。このとき、この例では、「中煽り継続」の演出により、左列の図柄（図１９では飾図［６］）に対して、表示順序が１つの後の図柄（図１９では飾図［７］）が、右列の図柄として一旦停止表示される（段階Ｙ２）。
【０２１１】
次に、演出表示装置１１では、中列に、継続図柄組み合わせを構成し得る飾図（本実施形態では飾図［７］）に特殊装飾を施した特殊図柄ＴＺが、変動表示される。その後、演出表示装置１１では、予め定めた図柄表示位置に特殊図柄ＴＺを一旦停止表示させるように中列の変動が停止する（段階Ｙ３）。これにより、演出表示装置１１には、継続図柄組み合わせ（［６７７］）が一旦停止表示される。
【０２１２】
次に、演出表示装置１１では、１回目の変動サイクルで継続図柄組み合わせが導出されたことにより、２回目の変動サイクルの開始によって再び全列の変動が開始する（段階Ｙ４）。その後、演出表示装置１１では、先に説明した図１８の段階Ｙ２〜Ｙ４と同様の演出が実行されるとともに（段階Ｙ５）、再び継続図柄組み合わせ（［６７７］）が一旦停止表示される。そして、演出表示装置１１では、２回目の変動サイクルで継続図柄組み合わせが導出されたことにより、３回目の変動サイクルの開始によって再び全列の変動が開始する（段階Ｙ６）。
【０２１３】
その後、演出表示装置１１では、変動サイクルの開始後、所定時間の経過毎に左列→右列の順に変動が停止し、左右２列に同一図柄（図１９では飾図［６］）が一旦停止表示される。また、演出表示装置１１では、「ガセ聴牌」の演出により、右列に一旦停止表示された飾図を対象として継続予兆演出（稲妻画像ＮＧ）が実行される（段階Ｙ７）。そして、この例では、３回の変動サイクルを含む擬似変動が実行されていることから、段階Ｙ７から次変動サイクルへ継続することなく、リーチ演出へ発展する。リーチ演出への発展は、継続予兆演出の終了によって行われる。
【０２１４】
本実施形態では、非変短状態時、前述のように演出表示装置１１で擬似変動が実行されることにより、その変動サイクルの回数の多少によって、大当り（当り）となる期待度を示す大当り期待度（当り期待度）の高低を報知する。すなわち、遊技者は、非変短状態時、大当りか否かを認識し得ない状態で擬似変動を視認し得ることから、変動サイクルの回数に注目し、その回数に応じて大当りへの期待感を変化させる。
【０２１５】
次に、図２０（ａ）にしたがって、非変短状態時における通常変動系の変動内容のうち、リーチを含む図柄変動ゲームについて説明する。
演出表示装置１１では、図柄変動ゲーム（１回目の変動サイクル）の開始により、全列の変動が開始する（段階Ｙ１）。そして、演出表示装置１１では、変動サイクルの開始後、所定時間の経過毎に左列→右列の順に変動が停止し、左右２列に同一図柄（図２０では飾図［６］）が一旦停止表示される。また、演出表示装置１１では、右列に一旦停止表示された飾図を対象として継続予兆演出（稲妻画像ＮＧ）と同一演出が実行される（段階Ｙ２）。この状態で遊技者は、次変動サイクルへ継続するのか、又はリーチ演出へ発展するのか、判別不能とされる。そして、演出表示装置１１では、段階Ｙ２から次変動サイクルへ継続することなく、継続予兆演出と同一演出の終了とともにリーチ演出へ移行する。
【０２１６】
次に、図２０（ｂ）にしたがって、非変短状態時における通常変動系の変動内容のうち、擬似ガセ変動を含む図柄変動ゲームについて説明する。
演出表示装置１１では、図柄変動ゲーム（１回目の変動サイクル）の開始により、全列の変動が開始する（段階Ｙ１）。そして、演出表示装置１１では、変動サイクルの開始後、所定時間の経過毎に左列→右列の順に変動が停止する。このとき、この例では、「中煽りガセ」の演出により、左列の図柄（図２０では飾図［６］）に対して、表示順序が１つ後の図柄（図２０では飾図［７］）が、右列の図柄として一旦停止表示される（段階Ｙ２）。
【０２１７】
次に、演出表示装置１１では、中列に特殊図柄ＴＺが変動表示されるが、その特殊図柄ＴＺは、予め定めた図柄表示位置で一旦停止表示せずに、通過する（段階Ｙ３）。その結果、演出表示装置１１では、特殊図柄ＴＺ（飾図［７］）に対して表示順序が１つ後の図柄（図２０では飾図［１］）が、中列の図柄として一旦停止表示される（段階Ｙ３）。これにより、図柄変動ゲームは、継続図柄組み合わせを導出することなく、はずれの図柄組み合わせが確定停止表示されて終了する。
【０２１８】
次に、図２１にしたがって、変短状態時における擬似３回の図柄変動ゲームについて説明する。
演出表示装置１１では、図柄変動ゲーム（１回目の変動サイクル）の開始により、全列の変動が開始する（段階Ｙ１）。そして、演出表示装置１１では、１回目の変動サイクルの開始後に、擬似変動の専用演出となる擬似用演出が開始する（段階Ｙ２）。本実施形態では、「援軍」の文字画像ＥＧが、擬似用演出となる。その後、演出表示装置１１では、所定時間の経過毎に左列→右列の順に変動が停止する。このとき、演出表示装置１１では、右列の変動停止によって左列と同一図柄が一旦停止表示されるが、直ぐに再変動（すべり変動）し、右列に左列とは異なる図柄（図２１では飾図［５］）が一旦停止表示される（段階Ｙ３）。本実施形態では、右列を変動方向とは逆方向に変動させることにより、表示順序が１つ前の図柄が一旦停止表示される。
【０２１９】
次に、演出表示装置１１では、次変動サイクルへ継続することを報知するための継続演出が開始する（段階Ｙ４）。本実施形態では、「継続」の文字画像ＫＧが、継続演出となる。そして、演出表示装置１１では、１回目の変動サイクルで継続演出が行われたことにより、２回目の変動サイクルの開始によって再び全列の変動が開始する（段階Ｙ５）。なお、本実施形態では、左右２列の変動が停止する一方で、中列が変動中に継続演出が開始されるようになっており、１回の変動サイクルは、中列を変動させたまま終了する。そして、次変動サイクルでは、再び全列の変動が開始する。
【０２２０】
その後、演出表示装置１１では、先に説明した図２１の段階Ｙ２，Ｙ３と同様の演出が実行されるとともに、再び継続演出が行われる（段階Ｙ６）。そして、演出表示装置１１では、２回目の変動サイクルで継続演出が行われたことにより、３回目の変動サイクルの開始によって再び全列の変動が開始する（段階Ｙ７）。その後、演出表示装置１１では、変動サイクルの開始後、図２１の段階Ｙ２と同様に擬似用演出が開始されるとともに、所定時間の経過毎に左列→右列の順に変動が停止し、左右２列に同一図柄（図２１では飾図［６］）が一旦停止表示される（段階Ｙ８）。すなわち、最終回の変動サイクルにより、右列が再変動しない。そして、この例では、３回の変動サイクルを含む擬似変動が実行されていることから、段階Ｙ８から次変動サイクルへ継続することなく、リーチ演出へ発展する。
【０２２１】
次に、図２２にしたがって、変短状態時における通常変動系の変動内容（合戦リーチの変動）を含む図柄変動ゲームについて説明する。
演出表示装置１１では、図柄変動ゲーム（１回目の変動サイクル）の開始により、全列の変動が開始する（段階Ｙ１）。そして、演出表示装置１１では、１回目の変動サイクルの開始後に、非擬似変動の専用演出となる通常用演出が開始する（段階Ｙ２）。本実施形態では、「敵襲」の文字画像ＴＧが、通常用演出となる。この演出の相違により、遊技者は、擬似変動であるか、又は非擬似変動であるかを判別し得る。その後、演出表示装置１１では、所定時間の経過毎に左列→右列の順に変動が停止し、左右２列に同一図柄（図２１では飾図［６］）が一旦停止表示される（段階Ｙ３）。すなわち、擬似変動ではないことから、右列が再変動しない。そして、この例では、段階Ｙ３から次変動サイクルへ継続することなく、リーチ演出へ発展する。
【０２２２】
本実施形態では、変短状態時、前述のように演出表示装置１１で擬似変動が実行されることにより、その変動サイクルの回数の多少によって、有利な大当り（当り）となる期待度を示す有利期待度の高低を報知する。すなわち、遊技者は、変短状態時、リーチが形成された時点で大当りを認識し得ることから、擬似変動が実行される場合、変動サイクルの回数に注目し、その回数に応じて有利な大当りへの期待感を変化させる。
【０２２３】
したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
（１）遊技状態（変短状態と非変短状態）毎に遊技者が知りたいと望む情報に対応するように、特殊変動系の変動内容を用いて報知する期待度を変化させることにより、図柄変動ゲームの興趣の向上を図ることができる。すなわち、変動サイクルの回数が同一回数であっても、遊技状態に応じて、その回数の多少が意味する事柄が変化するので、図柄変動ゲームが何回の変動サイクルを伴って実行されるのかという点に対し、異なる期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０２２４】
（２）遊技状態（変短状態と非変短状態）において特殊変動系の変動内容が選択される条件を異ならせた。具体的に言えば、変短状態時は大当り抽選の当選時のみに選択可能とし、非変短状態時は大当り抽選の当選時に加えて非当選時にも選択可能とした。これにより、遊技状態に応じて、変動サイクルの回数の多少が意味する事柄が変化する点を、より顕著に表現することができる。すなわち、非変短状態時には、特殊変動系の変動内容が、大当りとなる場合及びはずれとなる場合の何れでも出現するから、変動サイクルの回数の多少から遊技者が抱く大当りへの期待感を変化させることができる。一方、変短状態時には、特殊変動系の変動内容が、大当りとなる場合のみに出現するから、変動サイクルの回数の多少から遊技者が抱く有利期待度を変化させることができる。
【０２２５】
（３）大当り遊技中に賞球獲得がし易い第１当り種としての大当り（本実施形態では１３Ｒ大当り遊技を付与する大当り）を複数種類設定し、その大当りの種類によって変短状態時における特殊変動系の変動内容の選択割合を設定した。これにより、変短状態において、変動サイクルの回数の多少から、大当り後の展開、すなわち、より多くの賞球を獲得できる大当りが生起されるか否かを遊技者に期待させることができる。
【０２２６】
（４）大当り遊技中に賞球獲得がし難い第２当り種としての大当り（本実施形態では２Ｒ大当り遊技を付与する大当り）を設定し、第１当り種及び第２当り種からなる大当りの種類によって変短状態時における特殊変動系の変動内容の選択割合を設定した。これにより、変短状態において、変動サイクルの回数の多少から、大当り後の展開、すなわち、賞球獲得がし易い大当りが生起されるか否かを遊技者に期待させることができる。
【０２２７】
（５）第１当り種の大当りの種類によって変短状態時における通常変動系の変動内容及び特殊変動系の変動内容の選択割合を設定した。これにより、変短状態において、特殊変動系の変動内容を構成する変動サイクルの回数の多少に加えて、通常変動系の変動内容との比較において賞球獲得がし易い大当りが生起されるか否かを遊技者に期待させることができる。
【０２２８】
（６）大当り遊技終了後に確変状態が付与されるか否かに応じて、特殊変動系の変動内容の選択割合を設定した。これにより、変短状態において、変動サイクルの回数の多少から、大当り後の展開、すなわち、大当りの当選確率が高確率に変動するか否かを遊技者に期待させることができる。
【０２２９】
（７）大当り遊技終了後に確変状態が付与されるか否かと大当りの種類（第２当り種）に応じて、特殊変動系の変動内容及び通常変動系の変動内容の選択割合を設定した。これにより、変短状態において、特殊変動系の変動内容を構成する変動サイクルの回数の多少に加えて、通常変動系の変動内容との比較において大当りの当選確率が高確率に変動するか否かを遊技者に期待させることができる。
【０２３０】
（８）非変短状態時の変動内容の選択割合は、大当り抽選に当選するか否かのみによって規定した。これによれば、非変短状態では、変動サイクルの回数の多少が、大当りの期待度のみを意味することを、より顕著に表現することができる。すなわち、非変短状態時には、特殊変動系の変動内容が、大当りの種類に関係なく出現するから、変動サイクルの回数の多少から遊技者が抱く大当りへの期待感を変化させることができる。
【０２３１】
（９）非変短状態には、変動サイクルの回数が最多回数（本実施形態では４回）となる特殊変動系の変動内容を大当り抽選に当選した時のみに選択するようにした。これにより、非変短状態において、大当り確定の演出を実現できる。また、特殊変動系の変動内容の図柄変動ゲームの実行に伴って、変動サイクルの回数に対して遊技者をより注目させることができる。
【０２３２】
（１０）特殊変動系の変動内容において、変動サイクルがリーチ変動サイクルとなる場合及び次変動サイクルに継続する場合の何れでも、同一の演出（継続予兆演出とリーチ形成）を実行させることにより、最終回の変動サイクルか否かを分かり難くすることができる。また、特殊変動系の変動内容で実行する演出（継続予兆演出）を、通常変動系の変動内容におけるリーチ変動サイクルでも実行させることにより、何れの変動内容で図柄変動ゲームが実行されているかを分かり難くすることができる。したがって、図柄変動ゲームに対する興趣の向上を図ることができる。
【０２３３】
（１１）次変動サイクルへ移行させる場合に、次変動サイクルの直前に実行される変動サイクルの内容を複数種類（実施形態では、「中煽り継続」と「ガセ聴牌」）設定した。これにより、特殊変動系の変動内容の展開にバリエーションを持たせることができる。特に、変動サイクルの内容は、特定列に同一図柄を停止表示させた状態、すなわちリーチを認識し得る状態から継続図柄組み合わせを導出する内容と、リーチを認識し得ない状態から継続図柄組み合わせを導出する内容とからなり、その内容から遊技者が感じる遊技の展開に変化をもたらすことができる。つまり、第１の変動サイクル内容（ガセ聴牌）では、変動サイクルの継続及びリーチ演出への移行を感じさせる一方で、第２の変動サイクル内容（中煽り）では、変動サイクルの継続及びリーチ演出の非移行（ガセ演出としての位置付け）を感じさせる。
【０２３４】
（１２）第１の変動サイクル内容（ガセ聴牌）を伴う変動サイクルの出現により、当該変動サイクルが、リーチを伴わないはずれ変動になることが否定される。すなわち、変動サイクルの継続、又はリーチ演出への移行が確定する。したがって、変動サイクルが、第１の変動サイクル内容、及び第２の変動サイクル内容の何れで実行されるのかという点に遊技者の興味を抱かせることができる。特に、特殊変動系の変動内容が、変動サイクル数の増加に伴って大当り期待度が高くなるように設定されている場合、第１の変動サイクル内容を伴う変動サイクルの出現により、大当りへの期待感を高めることができる。
【０２３５】
（１３）所定の複数回以上（本実施形態では２回）の変動サイクルが、第１の変動サイクル内容（ガセ聴牌）で実行されることにより、その変動サイクルがリーチとなるのか、それともさらに変動サイクルが継続するのか、という点に遊技者の興味を抱かせることができる。特に、特殊変動系の変動内容が、変動サイクル数の増加に伴って大当り期待度が高くなるように設定されている場合、リーチが確定する回数以降は、変動サイクルが第１の変動サイクル内容で実行されることで、遊技者の大当りに対する期待感を変化させることができる。
【０２３６】
（１４）通常変動系の変動内容として、第２の変動サイクル内容を擬似した内容（擬似ガセ変動）を設定した。これにより、特殊変動系の変動内容を伴う図柄変動ゲームの出現に対して期待感を抱かせることができる。
【０２３７】
（１５）変短状態中は、変動時間の短いはずれ変動内容（実施形態では変動パターンＨＰ１）を選択する割合が高められていることから、図柄変動ゲームの消化効率を向上させることができる。また、変短状態中は、当り変動内容又ははずれ変動内容の図柄変動ゲームのみが出現する。すなわち、最終的にはずれとなる場合のリーチの演出を含む図柄変動ゲームが出現しない。このため、変短状態中は、リーチが形成された時点で大当りになることを遊技者に確定的に認識させることができ、遊技者に大当りへの期待感を高めさせることができる。また、最終的にはずれとなる場合のリーチの演出を含む図柄変動ゲームが出現しないことで、図柄変動ゲームの消化効率を向上させることができる。つまり、通常、リーチの演出を含む変動内容の図柄変動ゲームは、変動時間が長くなることが多いが、本実施形態のパチンコ遊技機によれば、変動時間が長くなることが、大当りに直結するので、変短状態中における興趣の向上を図ることができる。
【０２３８】
（１６）変短状態中は、図柄変動ゲーム（第２図柄変動ゲーム）の始動条件を付与する第２始動入賞口１５への入球率が、開放時間増によって向上する。すなわち、変短状態中の遊技者は、持ち球を大幅に減らすことなく、図柄変動ゲームの始動条件を得ることができる（当り抽選を受けることができる）。このため、遊技者にとって有利な変短状態中の興趣の向上を図ることができる。
【０２３９】
（１７）第２保留記憶数が零となる場合に実行される特図２に基づく図柄変動ゲームの変動時間を長く設定することにより、第２始動入賞口１５への遊技球の入球を促進させることができる。その結果、変短状態中における特図２に基づく図柄変動ゲームの実行回数の減少を抑制できる。
【０２４０】
（１８）変短状態中における特図１に基づく図柄変動ゲームの変動時間（はずれ変動内容の変動時間）を長く設定することにより、第２始動入賞口１５への遊技球の入球を促進させることができる。その結果、変短状態中における特図２に基づく図柄変動ゲームの実行回数の減少を抑制できる。
【０２４１】
（１９）第２保留記憶数に基づく小当り抽選の当選確率を低確率とすることで、結果的に変短状態中の小当りの出現を抑制することができる。小当りは、遊技状態の変化を伴わないことから、遊技者にとって現状よりも不利な遊技状態へ移行しない反面、有利な遊技状態へも移行しない。このため、変短状態中の小当りへの当選率を低下させることにより、変短状態中における図柄変動ゲームの消化効率を向上させることができる。
【０２４２】
（２０）変短状態中の当り変動内容として、通常変動系の変動内容と特殊変動系の変動内容を設定することで、当りになるまでの過程に変化（バリエーション）を与えることができる。その一方、特殊変動系の変動内容は、通常変動系の変動内容に比して変動サイクル数が増加することから、変動時間が長くなる傾向にある。このため、当り変動内容として通常変動系の変動内容の選択割合を高めることで、変短状態のスピード感をより強調させることができる。
【０２４３】
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・  実施形態において、特殊変動系の変動内容、すなわち擬似変動を構成する変動サイクルの回数を変更しても良い。例えば、変動サイクルの最多回数を３回に設定しても良いし、５回以上に設定しても良い。
【０２４４】
・  実施形態において、当りの種類を変更しても良い。
・  実施形態において、変短状態時に確変大当りを確定とする変動サイクルの回数を４回に設定しても良い。
【０２４５】
・  実施形態において、変動サイクルの回数が３回を越える場合に２Ｒ大当り遊技が生起される割合を零に設定しても良い。
・  実施形態において、有利期待度は、当り遊技中における賞球の獲得し易さのみに設定しても良い。また、実施形態において、有利期待度を、想定される獲得賞球数の多少に変更しても良い。また、実施形態において、有利期待度を、確変大当りか否かのみに変更しても良い。
【０２４６】
・  実施形態において、変短状態中に変動サイクルの回数の多少によって当りとなる期待度を報知し、非変短状態中に変動サイクルの回数の多少によって有利な当りとなる期待度を報知しても良い。
【０２４７】
・  実施形態において、非変短状態中、リーチが確定する擬似変動の変動サイクルの回数を３回以上に設定しても良い。この構成によれば、２回目の変動サイクルにおける擬似変動の演出形態として「中煽りガセ」を設定しても良い。
【０２４８】
・  実施形態において、非変短状態中、リーチが確定する擬似変動の変動サイクルの回数を２回以上に設定する前提のもとで、２回目や３回目の変動サイクルにおいて「中煽り継続」の演出を出現させるように振分けを変更しても良い。「中煽り継続」の演出は、左右２列に継続図柄組み合わせを構成する飾図を一旦停止表示させた状態、すなわち左右２列に異なる飾図を一旦停止表示させた状態で実行される。このため、上記構成によれば、２回目の変動サイクルにおいて「中煽り」の演出が出現した段階で、次変動サイクルへ継続することを確定的に認識し得る。
【０２４９】
・  実施形態において、非変短状態中、４回目の変動サイクルで継続予兆演出（稲妻画像ＮＧ）を実行しないようにしても良い。この構成によれば、擬似変動を構成する変動サイクルの継続回数が上限数（Ｍａｘ）に達したことを認識させることができる。また、前記継続回数が上限数に達した場合、その変動サイクルは必ずリーチ演出へ発展することになるので、無駄な煽り演出の実行によって遊技者を混乱させてしまうことを抑制できる。
【０２５０】
・  実施形態において、非変短状態中における擬似変動の演出形態を「ガセ聴牌」のみに変更しても良い。この場合、擬似ガセ変動を設定しなくても良い。
・  実施形態において、次変動サイクルへ移行させる場合、右列を中列と同調させることなく再変動させても良い。例えば、中列の変動停止後に、右列を再変動させても良い。
【０２５１】
・  実施形態において、次変動サイクルへ移行させる場合、中列と同調させて再変動させる列を左列としても良い。
・  実施形態において、リーチの図柄組み合わせを、左列と中列の図柄で構成しても良い。この場合、継続予兆演出の対象を左列及び中列の何れに設定しても良く、右列に特殊図柄ＴＺが停止表示される。
【０２５２】
・  実施形態において、２回以上の変動サイクルを含む変動内容を、変短状態中の擬似変動として位置付けても良い。
・  実施形態において、擬似４回の変動内容を、はずれの場合にも選択するように振分けを変更しても良い。また、擬似４回の変動内容を、当りＡ以外の場合にも選択するように振分けを変更しても良い。
【０２５３】
・  実施形態において、飾図［１］〜［７］を、予め定めた属性（例えば、色属性）によってさらに分類し、最終回よりも前の変動サイクルで導出する左図柄を、最終停止図柄と同じ属性の中から決定するようにしても良い。この属性は、例えば、確変期待度の高低を示すようなものとする。
【０２５４】
・  実施形態において、変短状態中、図柄変動ゲームを開始させる際の保留記憶数に応じて変動時間の異なる変動パターンを選択するようにしても良い。具体的に言えば、保留記憶数が多くなどほど、変動時間の短い変動を選択するようにしても良い。
【０２５５】
・  実施形態において、２Ｒ大当り遊技を付与する大当りに当選した場合、大当り遊技終了後に付与する変短上限回数が多いほど、変動時間の長い変動パターンを選択するように振分けを変更しても良い。
【０２５６】
・  実施形態において、変短状態及び非変短状態の何れの状態に拘わらずリーチ抽選を行った上で、変短状態中はリーチ抽選の抽選結果を考慮せずにはずれ変動処理を実行するようにしても良い。また、変短状態中にリーチ抽選を行い、そのリーチ抽選に当選した場合、図柄変動ゲームでは、リーチの図柄組み合わせを一旦停止表示させることなく、はずれの図柄組み合わせを導出させても良い。すなわち、変短状態中にはずれリーチとなる演出が出現しなければ良い。
【０２５７】
・  実施形態は、特別図柄のみを用いるパチンコ遊技機に具体化しても良い。
・  実施形態は、１つの特別図柄を用いるパチンコ遊技機（特図１のみの構成）に具体化しても良い。
【０２５８】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）複数種類の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームを行う表示装置を備え、前記図柄変動ゲームの変動内容には、図柄の変動開始と複数列の変動停止からなる変動サイクルを含み、その変動内容として、１回の変動サイクルから構成される通常変動系の変動内容と、１回及び複数回の何れかの変動サイクルから構成される特殊変動系の変動内容と、を有し、前記図柄変動ゲームの変動時間の短縮割合を高めた変動時間短縮状態及び前記変動時間短縮状態が付与されていない非変動時間短縮状態の何れの状態時にも、前記特殊変動系の変動内容で前記図柄変動ゲームが実行される遊技機において、前記図柄変動ゲームの開始時に前記図柄変動ゲームの変動内容を選択する選択手段を備え、前記選択手段による特殊変動系の変動内容の選択割合は、前記変動時間短縮状態及び前記非変動時間短縮状態のうち、何れか一方の状態において、前記変動サイクルの回数が多い変動内容の場合に当りが生起される割合が高くなるように設定されている一方で、他方の状態において、前記変動サイクルの回数が多い変動内容の場合に複数種類の当りのうち、遊技者にとって有利な当りが生起される割合が高くなるように設定されており、前記表示装置にて、前記選択手段が選択した前記特殊変動系の変動内容にしたがって前記図柄変動ゲームが実行されることにより、前記一方の状態において、前記変動サイクルの回数の多少によって当りとなる期待度を示す当り期待度の高低を報知する一方で、前記他方の状態において、前記変動サイクルの回数の多少によって有利な当りとなる期待度を示す有利期待度の高低を報知することを特徴とする遊技機。
【符号の説明】
【０２５９】
１１…演出表示装置、１４…第１始動入賞口、１４ａ…第１入賞口、１５…第２始動入賞口、１５ａ…第２入賞口、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ、３０ｂ…主制御用ＲＯＭ、３０ｃ…主制御用ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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