(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域内に配置され、遊技球が入賞可能な第１の始動口と、
遊技領域内に配置され、遊技球が入賞可能な第２の始動口と、
前記第１の始動口へ遊技球が入賞したとき、前記入賞に対応する判定値を設定し、その判定値が関連づけられた保留記憶を記憶する第１の保留記憶手段と、
前記第２の始動口へ遊技球が入賞したとき、前記入賞に対応する判定値を設定し、その判定値が関連づけられた保留記憶を記憶する第２の保留記憶手段と、
前記第１の保留記憶手段に前記保留記憶がある場合は、その保留記憶に関連づけられた前記判定値に基づいて、大当り遊技を提供するとともに、前記判定値に基づいて、通常の遊技状態である遊技状態Ａと、遊技者にとって前記遊技状態Ａよりも有利な遊技状態である遊技状態Ｂとのいずれかを設定する第１の保留遊技実行手段と、
前記第１の保留記憶手段に前記保留記憶がなく、前記第２の保留記憶手段に前記保留記憶がある場合は、その保留記憶に関連づけられた前記判定値に基づいて、前記大当り遊技を提供するとともに、前記判定値に基づいて、前記遊技状態Ａと、前記遊技状態Ｂとのいずれかを設定する第２の保留遊技実行手段と、
前記遊技状態Ａにおいて、前記遊技状態Ｂを設定する前記判定値と関連づけられた前記保留記憶が前記第１の保留記憶手段又は前記第２の保留記憶手段に記憶され、且つ前記遊技状態Ａでは前記大当り遊技が提供されないが、前記遊技状態Ｂでは前記大当り遊技が提供される前記判定値と関連づけられた前記保留記憶が、前記第２の保留記憶手段のうち、前記遊技状態Ｂを設定する前記判定値と関連づけられた前記保留記憶よりも後で消化される位置に記憶されている場合、所定の報知を行う報知手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技状態Ａにおいて、前記遊技状態Ｂを設定する前記判定値と関連づけられた前記保留記憶が前記第１の保留記憶手段又は前記第２の保留記憶手段に記憶されている場合、前記第２の保留記憶手段に記憶される前記保留記憶の数を増すことを促す表示を行う保留数増加促進手段を備えることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記報知手段は、前記遊技状態Ｂを設定する前記判定値と関連づけられた前記保留記憶に基づく前記遊技状態Ｂが始まる前に、前記所定の報知を行うことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、例えば、パチンコ機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
第１の始動口及び第２の始動口を備えるとともに、第１の特別図柄表示装置及び第２の特別図柄表示装置を備える遊技機が知られている。この遊技機では、第１の始動口に入賞して貯留された保留記憶（以下、第１の保留記憶とする）は、第１の特別図柄表示装置を作動させ、第２の始動口に入賞して貯留された保留記憶（以下、第２の保留記憶とする）は、第２の特別図柄表示装置を作動させる。そして、第１の特別図柄表示装置又は第２の特別図柄表示装置が表示する図柄に応じて、大当り遊技の提供、確率変動、時短等が行われる。
【０００３】
前記の遊技機において、第１の保留記憶は、第２の保留記憶よりも優先して消化される。すなわち、第１の保留記憶と第２の保留記憶とが両方とも存在する場合、たとえ、第２の保留記憶の方が先に貯留されたとしても、第１の保留記憶が先に消化される（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−２６８１２６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
前記の遊技機が確率変動中であるとき、第２の保留記憶として、確率変動中であれば大当り遊技を提供するが、確率変動中でなければ大当り遊技を提供しない保留記憶（以下、仮確変大当り保留記憶とする）が存在する場合がある。
【０００６】
この場合、遊技者は、仮確変大当り保留記憶の存在に気付かず、遊技球の発射を続けてしまう。すると、第１の保留記憶として、確率変動を終了させる保留記憶（例えば、通常大当り保留記憶）が貯留される。第１の保留記憶である通常大当り保留記憶は、第２の保留記憶である仮確変大当り保留記憶よりも先に消化され、確率変動が終了してしまう。その結果、仮確変大当り保留記憶は、大当り遊技を提供することができなくなってしまう。
【０００７】
本発明は以上の点に鑑みなされたものであり、遊技者が遊技の状況を認識できず、不利な状況となってしまうことを防止できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
（１）請求項１の発明は、
遊技領域内に配置され、遊技球が入賞可能な第１の始動口と、遊技領域内に配置され、遊技球が入賞可能な第２の始動口と、前記第１の始動口へ遊技球が入賞したとき、前記入賞に対応する判定値を設定し、その判定値が関連づけられた保留記憶を記憶する第１の保留記憶手段と、前記第２の始動口へ遊技球が入賞したとき、前記入賞に対応する判定値を設定し、その判定値が関連づけられた保留記憶を記憶する第２の保留記憶手段と、前記第１の保留記憶手段に前記保留記憶がある場合は、その保留記憶に関連づけられた前記判定値に基づいて、大当り遊技を提供するとともに、前記判定値に基づいて、通常の遊技状態である遊技状態Ａと、遊技者にとって前記遊技状態Ａよりも有利な遊技状態である遊技状態Ｂとのいずれかを設定する第１の保留遊技実行手段と、前記第１の保留記憶手段に前記保留記憶がなく、前記第２の保留記憶手段に前記保留記憶がある場合は、その保留記憶に関連づけられた前記判定値に基づいて、前記大当り遊技を提供するとともに、前記判定値に基づいて、前記遊技状態Ａと、前記遊技状態Ｂとのいずれかを設定する第２の保留遊技実行手段と、前記遊技状態Ａにおいて、前記遊技状態Ｂを設定する前記判定値と関連づけられた前記保留記憶が前記第１の保留記憶手段又は前記第２の保留記憶手段に記憶され、且つ前記遊技状態Ａでは前記大当り遊技が提供されないが、前記遊技状態Ｂでは前記大当り遊技が提供される前記判定値と関連づけられた前記保留記憶が、前記第２の保留記憶手段のうち、前記遊技状態Ｂを設定する前記判定値と関連づけられた前記保留記憶よりも後で消化される位置に記憶されている場合、所定の報知を行う報知手段と、を備えることを特徴とする遊技機を要旨とする。
【００１２】
本発明の遊技機は、大当り遊技の提供中のみに所定の報知を行ってもよいし、大当り遊技の提供中以外でも所定の報知を行ってもよい。
（３）請求項３の発明は、
遊技領域内に配置され、遊技球が入賞可能な第１の始動口と、遊技領域内に配置され、遊技球が入賞可能な第２の始動口と、前記第１の始動口へ遊技球が入賞したとき、前記入賞に対応する判定値を設定し、その判定値が関連づけられた保留記憶を記憶する第１の保留記憶手段と、前記第２の始動口へ遊技球が入賞したとき、前記入賞に対応する判定値を設定し、その判定値が関連づけられた保留記憶を記憶する第２の保留記憶手段と、前記第１の保留記憶手段に前記保留記憶がある場合は、その保留記憶に関連づけられた前記判定値に基づいて、大当り遊技を提供するとともに、前記判定値に基づいて、通常の遊技状態である遊技状態Ａと、遊技者にとって前記遊技状態Ａよりも有利な遊技状態である遊技状態Ｂとのいずれかを設定する第１の保留遊技実行手段と、前記第１の保留記憶手段に前記保留記憶がなく、前記第２の保留記憶手段に前記保留記憶がある場合は、その保留記憶に関連づけられた前記判定値に基づいて、前記大当り遊技を提供するとともに、前記判定値に基づいて、前記遊技状態Ａと、前記遊技状態Ｂとのいずれかを設定する第２の保留遊技実行手段と、前記遊技状態Ａにおいて、前記遊技状態Ｂを設定する前記判定値と関連づけられた前記保留記憶が前記第１の保留記憶手段又は前記第２の保留記憶手段に記憶され、且つ前記遊技状態Ａでは前記大当り遊技が提供されないが、前記遊技状態Ｂでは前記大当り遊技が提供される前記判定値と関連づけられた前記保留記憶が、前記第２の保留記憶手段のうち、前記遊技状態Ｂを設定する前記判定値と関連づけられた前記保留記憶よりも後で消化される位置に記憶されている場合、所定の報知を行う報知手段と、を備えることを特徴とする遊技機を要旨とする。
【００１３】
本発明の遊技機は、遊技状態Ａにおいて、遊技状態Ｂを設定する判定値と関連づけられた保留記憶が第１の保留記憶手段又は第２の保留記憶手段に記憶され、且つ遊技状態Ａでは大当り遊技が提供されないが、遊技状態Ｂでは大当り遊技が提供される判定値と関連づけられた保留記憶（仮確変大当り保留記憶）が、第２の保留記憶手段のうち、遊技状態Ｂを設定する判定値と関連づけられた保留記憶よりも後で消化される位置に記憶されている場合、所定の報知を行う。
【００１４】
遊技者は、その報知に従い、遊技球の発射を中止し、第１の保留記憶手段への保留記憶の貯留と消化を止めることができる。この場合、遊技状態Ｂ（遊技状態Ｂを設定する判定値と関連づけられた保留記憶により実現された状態）のままで、第２の保留記憶手段に貯留された仮確変大当り保留記憶が消化されるので、大当り遊技が提供される。すなわち、本発明によれば、所定の報知によって、遊技者に遊技の状況を認識させ、遊技が不利な状況となってしまうことを防止できる。
（２）請求項２の発明は、
前記遊技状態Ａにおいて、前記遊技状態Ｂを設定する前記判定値と関連づけられた前記保留記憶が前記第１の保留記憶手段又は前記第２の保留記憶手段に記憶されている場合、前記第２の保留記憶手段に記憶される前記保留記憶の数を増すことを促す表示を行う保留数増加促進手段を備えることを特徴とする請求項１記載の遊技機を要旨とする。
【００１５】
本発明によれば、第２の保留記憶手段に記憶される保留記憶の数を増すことを促す表示を行い、第２の保留記憶手段に記憶される保留記憶の数を増加させたうえで、第２の保留記憶手段に記憶されている保留記憶を判断できるので、遊技の状況を一層的確に判断することができる。
（３）請求項３の発明は、
前記報知手段は、前記遊技状態Ｂを設定する前記判定値と関連づけられた前記保留記憶に基づく前記遊技状態Ｂが始まる前に、前記所定の報知を行うことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機を要旨とする。
【００１６】
本発明の遊技機は、遊技状態Ｂであるときは報知を行うことを禁止する規則がある場合でも、対応することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】遊技機１の正面図である。
【図２】遊技機１が実行する始動入賞処理を表すフローチャートである。
【図３】遊技機１が実行する大当り乱数判定処理を表すフローチャートである。
【図４】遊技機１が実行する変動開始時処理を表すフローチャートである。
【図５】遊技機１が実行する大当り判定処理を表すフローチャートである。
【図６】遊技機１が実行する停止図柄作成処理を表すフローチャートである。
【図７】遊技機１が奏する効果を表す説明図である。
【図８】比較例を表す説明図である。
【図９】遊技機１が実行する変形例の大当り乱数判定処理を表すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
本発明の実施形態を図面に基づいて説明する。
１．遊技機１の構成
遊技機１の全体構成を図１に基づいて説明する。遊技機１は、図示しない遊技場に来場した遊技者にパチンコ遊技を提供するものであって、図示しない遊技島に取り付けられる外枠３と、外枠３に開閉可能に取り付けられた内枠５と、内枠５に取り付けられ、遊技者に対面して配置された遊技盤７と、遊技者が遊技行為を行うために遊技盤７上に遊技球８を発射するためのハンドル９と、遊技盤７における遊技行為の結果として提供される賞品、ここでは遊技球８（賞品として払い出される遊技球８を賞品球と言う。）を貯留する上受け皿１１と、上受け皿１１から排出される遊技球８を受ける下受け皿１３を備えている。
【００２１】
遊技者に対面する遊技盤７は、遊技者から見える位置に、遊技者に興趣のある図柄を提供する図柄表示装置２１と、第１の始動口１７と、第２の始動口１８とを備える。第１の始動口１７は、第２の始動口１８の真下に位置する。第１の始動口１７の近傍には普通電動役物（電動チューリップ）１９が設けられている。普通電動役物１９は、後述する高確率状態又は時短のときは開放され易く、第１の始動口１７へ遊技球８が入り易い状態となる。
【００２２】
また、遊技盤７は、大入賞口２５を備え、大入賞口２５を開放することにより大量の賞品球を提供する機能を有する特別電動役物２４と、特別図柄遊技の結果を表示する第１特別図柄表示装置３１及び第２特別図柄表示装置３２と、遊技球８が通過すると、普通図柄遊技用の普通図柄始動信号を出力する機能を有する普通図柄始動ゲート３５と、普通図柄始動ゲート３５を遊技球８が通過すると、普通図柄を所定時間変動表示してから、所定の普通図柄を確定表示する（普通図柄遊技の結果を表示する）普通図柄表示装置３７と、普通図柄遊技の保留数を表示する普通図柄記憶表示装置３９とを備えている。普通図柄表示装置３７が当りの普通図柄を確定表示すると、普通電動役物１９が開放される。上述した普通図柄記憶表示装置３９は、４個のランプを備え、その４個のランプのうち、保留数に対応する数のランプだけが点灯するように構成されている。図柄表示装置２１は、第１特別図柄遊技の保留数を表示する第１特別図柄記憶表示領域３３及び第２特別図柄遊技の保留数を表示する第２特別図柄記憶表示領域３４を備えている。第１特別図柄記憶表示領域３３及び第２特別図柄記憶表示領域３４は、保留数に対応する数の円形の表示を行うように構成されている。
【００２３】
また、遊技盤７には、変動時間短縮機能（以降、時短と称す）が作動中（即ち、時短中）かを表示する時短表示ＬＥＤ４２が設置されている。
また、遊技機１は、遊技機１の前記各構成を制御し、後述する処理を実行する主制御基板４１及び図柄制御基板４３を備えている。
２．遊技機１が実行する処理
遊技機１が実行する処理を図２〜図６に基づいて説明する。
（１）始動入賞処理
遊技機１は、第１の始動口１７、又は第２の始動口１８に遊技球８が入賞したとき、乱数（判定値）を取得する処理（始動入賞処理）を行う。この始動入賞処理を図２のフローチャートに基づいて説明する。
【００２４】
ステップ１０では、０〜７４６のカウンタから１つの乱数を取得する。この乱数は大当り乱数であり、後に、大当りであるか否かの判定に使用される。
ステップ２０では、０〜９９のカウンタから、１つの乱数を取得する。この乱数は大当り用図柄乱数であり、後に、大当り用停止図柄の設定に使用される。また、この大当り用図柄乱数は、後述する確率変動（高確率状態（遊技状態Ｂ）／低確率状態（遊技状態Ａ））、時短、及び大当り遊技におけるラウンド数の設定に用いられる。
【００２５】
ステップ３０では、０〜１３０６のカウンタから１つの乱数を取得する。この乱数は特図変動パターン選択用乱数であり、後に、変動表示における変動パターンの設定に使用される。
【００２６】
ステップ４０では、０〜１００のカウンタから１つの乱数を取得する。この乱数は特図大当り変動選択用乱数であり、後に、変動表示における変動パターンの設定に使用される。
【００２７】
ステップ５０では、大当り乱数判定処理を行う。この大当り乱数判定処理について、図３のフローチャートに基づいて説明する。
ステップ１１０では、遊技球８の入賞により生じる保留記憶が、非優先の保留記憶となるか否かを判断する。具体的には、遊技球８が第２の始動口１８に入賞した場合は、非優先の保留記憶となる（ＹＥＳ）と判断し、ステップ１２０に進む。一方、遊技球８が第１の始動口１７に入賞した場合は、優先の保留記憶となる（ＮＯ）と判断し、本処理を終了する。
【００２８】
ステップ１２０では、遊技機１が高確率状態であるか否かを判断する。高確率状態とは、大当り乱数が、１、３、５、７、９、１１、１３、１５、１７、１９、２１、２３、２５、２７、２９、３１、３３、３５、３７、３９のいずれかであれば大当りとなる状態である。なお、高確率状態ではない状態（低確率状態）では、大当り乱数が、３、７の場合のみ、大当りとなる。高確率状態である場合はステップ１３０に進み、高確率状態ではない場合はステップ１７０に進む。
【００２９】
ステップ１３０では、前記ステップ１０で取得した大当り乱数が、高確率状態で大当りとなる値（高確率用大当り判定値）、すなわち、１、３、５、７、９、１１、１３、１５、１７、１９、２１、２３、２５、２７、２９、３１、３３、３５、３７、３９のいずれかであるか否かを判断する。前記ステップ１０で取得した大当り乱数が高確率用大当り判定値である場合はステップ１４０に進み、高確率用大当り判定値でない場合は本処理を終了する。
【００３０】
ステップ１４０では、前記ステップ１０で取得した大当り乱数が、低確率状態でも大当りとなる値（３、７）であるか否かを判断する。３又は７である場合はステップ１５０に進む。一方、３、７のいずれでもない場合はステップ２１０に進み、アシスト演出１をセットする。アシスト演出１がセットされていると、大当り遊技のとき、所定の表示がなされる。詳しくは後述する。
【００３１】
ステップ１５０では、前記ステップ２０で取得した大当り用図柄乱数が、確率変動（いわゆる確変であって、低確率状態を高確率状態にすること）を生じさせるものであるか否かを判断する。確率変動を生じさせるものである場合はステップ１６０に進む。一方、確率変動を生じさせるものでない場合はステップ２２０に進み、アシスト演出２をセットする。アシスト演出２がセットされていると、大当り遊技のとき、所定の表示がなされる。詳しくは後述する。
【００３２】
ステップ１６０では、アシスト演出３をセットする。アシスト演出３がセットされていると、大当り遊技のとき、所定の表示がなされる。詳しくは後述する。
前記ステップ１２０でＮＯと判断されると、ステップ１７０に進み、遊技機１が時短であるか否かを判断する。時短とは、第１特別図柄表示装置３１又は第２特別図柄表示装置３２が変動表示を行うとき、その変動表示の時間が通常よりも短く設定されている状態である。また、時短とは、普通図柄表示装置３７が変動表示を行うとき、その変動表示の時間が通常よりも短く設定されている状態であってもよい。時短である場合はステップ１８０に進み、時短でない場合は、本処理を終了する。
【００３３】
ステップ１８０では、前記ステップ１０で取得した大当り乱数が、低確率状態でも大当りとなる値（３、７）であるか否かを判断する。３又は７である場合はステップ１９０に進み、３、７のいずれでもない場合はステップ２３０に進む。
【００３４】
ステップ１９０では、前記ステップ２０で取得した大当り用図柄乱数が、確率変動（低確率状態を高確率状態にする）を生じさせるものであるか否かを判断する。確率変動を生じさせるものである場合はステップ２００に進む。ステップ２００では、前記ステップ１６０と同様に、アシスト演出３をセットする。一方、確率変動を生じさせるものでない場合はステップ２４０に進み、前記ステップ２２０と同様に、アシスト演出２をセットする。
【００３５】
前記ステップ１８０でＮＯと判断された場合は、ステップ２３０に進み、「他の判定値の一部であおるだけの演出」がセットされる。これがセットされると、最終的には大当りにはならないが、大当りになるのではないかという期待を遊技者に持たせるリーチ演出を行う。
【００３６】
なお、第１の始動口１７、又は第２の始動口１８に遊技球８が入賞したとき、後述する変動開始時処理、又は大当り遊技の提供を行っていなければ、前記ステップ１０〜５０で取得する乱数を用いて、変動開始時処理を行う。ここで、遊技球８が第１の始動口１７に入賞した場合は、変動開始時処理において変動表示をするとき、第１特別図柄表示装置３１のみを使用し、遊技球８が第２の始動口１８に入賞した場合は、第２特別図柄表示装置３２のみを使用する。
【００３７】
一方、第１の始動口１７、又は第２の始動口１８に遊技球８が入賞したとき、変動開始時処理、又は大当り遊技の提供が行われていれば、入賞１回当り１個の保留記憶が主制御基板４１の図示しないメモリに記憶され、前記ステップ１０〜５０で取得する乱数は、対応する保留記憶に関連づけて記憶される。なお、第１の始動口１７へ遊技球８が入賞したことによる保留記憶（以下、第１の保留記憶とする）と、第２の始動口１８へ遊技球８が入賞したことによる保留記憶（以下、第２の保留記憶とする）とは、区別して記憶される。第１の保留記憶、第２の保留記憶は、それぞれ、記憶できる数の上限が４個に設定されている。よって、例えば、既に第１の保留記憶が４個ある場合に、第１の始動口１７に遊技球８が入賞しても、その入賞による第１の保留記憶は生じない。
【００３８】
（２）変動開始時処理
次に、変動開始時処理を、図４〜図６のフローチャートに基づいて説明する。変動開始時処理は、保留記憶がある場合は、１個の保留記憶を消化して、１回実行される。保留記憶は、最も先に記憶されたものから消化され、消化された保留記憶は消去される。ただし、保留記憶には、上述したように、第１の保留記憶と第２の保留記憶とがあり、第１の保留記憶が存在する場合は、第２の保留記憶が存在していても、第１の保留記憶が優先して消化される。よって、第２の保留記憶が消化されるのは、第１の保留記憶が存在しない場合のみである。保留記憶を消化して変動開始時処理を実行する場合、その保留記憶に関連づけて記憶された各種乱数（上述した始動入賞処理で取得したもの）が変動開始時処理において使用される。また、保留記憶がない場合は、第１の始動口１７、又は第２の始動口１８に遊技球８が入賞したときに、変動開始時処理が実行される。
【００３９】
変動開始時処理は、先の変動開始時処理が終了してから、開始される。また、先の変動開始時処理の結果、大当り遊技が提供される場合は、その大当り遊技が終了してから開始される。
【００４０】
変動開始時処理は、図４に示すように、大当り判定処理（ステップ３１０）、停止図柄作成処理（ステップ３２０）、変動パターン選択処理（ステップ３３０）、及び変動表示処理（ステップ３４０）から成る。
【００４１】
大当り判定処理を図５に基づいて説明する。ステップ４１０では、遊技機１が高確率状態であるか否かを判断する。高確率状態である場合はステップ４２０へ進み、低確率状態である場合はステップ４４０に進む。
【００４２】
ステップ４２０では、前記ステップ１０で取得した大当り乱数（保留記憶を消化して変動開始時処理を行う場合は、その保留記憶に関連づけられた大当り乱数）が、高確率状態での大当り（１、３、５、７、９、１１、１３、１５、１７、１９、２１、２３、２５、２７、２９、３１、３３、３５、３７、３９）のいずれかであるか否かを判断する。その後、ステップ４３０に進む。
【００４３】
一方、ステップ４４０では、前記ステップ１０で取得した大当り乱数が、低確率状態での大当り（３、７）のいずれかであるか否かを判断する。その後、ステップ４３０に進む。
【００４４】
ステップ４３０では、前記ステップ４２０又はステップ４４０で大当りに該当すると判断した場合は大当り判定値を格納し、大当りではないと判定した場合は外れ判定値を格納する。
【００４５】
次に、停止図柄作成処理（図４のステップ３２０）を、図６のフローチャートに基づいて説明する。
ステップ５１０では、前記ステップ４３０で、大当り判定値を格納したか、外れ判定値を格納したかを判断する。大当り判定値を格納した場合はステップ５２０に進み、外れ判定値を格納した場合はステップ５３０に進む。
【００４６】
ステップ５２０では、前記ステップ２０で取得した大当り用図柄乱数（保留記憶を消化して変動開始時処理を行う場合は、その保留記憶に関連づけられた大当り用図柄乱数）に基づき、変動表示処理（図４のステップ３４０）における大当り用停止図柄と、後述する大当り遊技処理におけるラウンド数と、時短の回数（時短が終了する条件）と、大当り遊技処理において大入賞口２５（図１参照）を開放する時間（以下、大入賞口開放秒数とする）を決定する。大当り用停止図柄は、多数の種類があるが、それらは、「確変」と「非確変」との２種類に分けられる。「確変」の大当り用停止図柄が表示されると、遊技機１は、次に、「非確変」の大当り用停止図柄が表示されるまでの間、高確率状態となる。また、時短の回数がｎ回（ｎは自然数）に決定されると、以降ｎ回の変動開始時処理において、変動表示処理での変動表示時間が短縮される。また、時短について「次回大当りまで」が設定されると、それ以降、次回の大当りとなるまで、変動表示処理での変動表示時間が短縮される。例えば、大当り用図柄乱数が、１、５０、９９の場合、大当り用停止図柄、ラウンド数、時短の回数（時短が終了する条件）、大入賞口開放秒数を、それぞれ表１のように設定する。
【００４７】
【表１】
0005617401.tif 000002
【００４８】
ステップ５３０では、変動表示処理（図４のステップ３４０）における外れ用停止図柄を設定する。外れ用停止図柄は１種類のみである。
図４に戻り、ステップ３３０では、前記ステップ３０〜４０で取得した特図変動パターン選択用乱数、特図大当り変動選択用乱数等に基づき、変動表示処理（図４のステップ３４０）における変動パターンを設定する。このとき、時短である場合は、時短用の変動パターンを設定する。また、高確率状態である場合は高確率状態用の変動パターンを設定する。その他、停止図柄が大当りか否か、保留記憶の数、大当り用停止図柄が確変であるか否かに応じて、変動パターンを設定することができる。
【００４９】
ステップ３４０では、以下のように、変動表示処理を行う。まず、主制御基板４１が、変動開始コマンドを図柄制御基板４３に送信する。この変動開始コマンドは、前記ステップ３３０で設定した変動パターンごとに対応するものである。図柄制御基板４３は、変動開始コマンドを受信すると、前記ステップ３３０で設定した変動パターンにより、図柄表示装置２１における図柄の変動表示を開始する。
【００５０】
次に、主制御基板４１は、前記ステップ５２０で決定した大当り用停止図柄に対応する大当り用停止図柄コマンド、又は前記ステップ５３０で決定した外れ用停止図柄に対応する外れ用停止図柄コマンドを図柄制御基板４３に送信する。図柄制御基板４３は、主制御基板４１から受信したコマンド（大当り用停止図柄コマンド又は外れ用停止図柄コマンド）に対応する、大当り用停止図柄又は外れ用停止図柄で変動表示が確定停止するように、変動表示を管理制御する。
【００５１】
次に、主制御基板４１は、前記ステップ３３０で設定した変動パターンの終了するタイミングで変動停止コマンドを図柄制御基板４３に送信する。図柄制御基板４３は、変動停止コマンドを受信すると、先に主制御基板４１から受信していた大当り用停止図柄コマンド又は外れ用停止図柄コマンドに対応する、大当り用停止図柄、又は外れ用停止図柄で変動表示を停止させる。
【００５２】
また、主制御基板４１は、第１の始動口１７への入賞、又は第１の保留記憶を消化して変動表示を行う場合は、前記ステップ５２０で決定した大当り用停止図柄に対応する大当り用停止図柄コマンド、又は前記ステップ５３０で決定した外れ用停止図柄に対応する外れ用停止図柄コマンドを、第１特別図柄表示装置３１に送信する。第１特別図柄表示装置３１は、送信されたコマンドに対応する停止図柄を表示する。
【００５３】
また、主制御基板４１は、第２の始動口１８への入賞、又は第２の保留記憶を消化して変動表示を行う場合は、前記ステップ５２０で決定した大当り用停止図柄に対応する大当り用停止図柄コマンド、又は前記ステップ５３０で決定した外れ用停止図柄に対応する外れ用停止図柄コマンドを、第２特別図柄表示装置３２に送信する。第２特別図柄表示装置３２は、送信されたコマンドに対応する停止図柄を表示する。
（３）大当り遊技処理
次に、大当り遊技処理について説明する。大当り遊技処理は、上述した変動開始時処理において大当り用停止図柄が確定表示された場合、変動開始時処理に続いて実行される。
大当り遊技処理は、大入賞口２５を開放してから、閉じるまでを１ラウンドとし、複数のラウンドで構成される。ラウンド数は、上述したように、大当り用図柄乱数に基づいて設定される。大当り遊技処理のとき、図柄表示装置２１には、ラウンドの進行に応じて、表２に示す内容の表示が行われる。なお、ここでは、ラウンド数が１５の場合の表示である。
【００５４】
【表２】
0005617401.tif 000003
【００５５】
また、表２に示す表示の代わりに、表３に示す表示を行ってもよい。
【００５６】
【表３】
0005617401.tif 000004
【００５７】
表２又は表３における「遊技方法をアシスト」とは、上述した大当り乱数判定処理において設定されたアシスト演出１〜３セットに応じて所定の内容を表示することである。具体的には、アシスト演出１がセットされている場合は、表４におけるＭ１ａのアシスト表示を行い、アシスト演出２がセットされている場合は、Ｍ２ａのアシスト表示を行い、アシスト演出３がセットされている場合は、Ｍ３ａのアシスト表示を行う。なお、アシスト演出１〜３のいずれか（又は全て）がセットされていない場合は、それに対応する表示は行われない。
【００５８】
【表４】
0005617401.tif 000005
【００５９】
なお、Ｍ１ａのアシスト表示に代えて、またはそれに加えて、Ｍ１ｂ〜Ｍ１ｃのアシスト表示を行ってもよい。また、Ｍ２ａのアシスト表示に代えて、またはそれに加えて、Ｍ２ｂ〜Ｍ２ｇのアシスト表示を行ってもよい。Ｍ３ａのアシスト表示に代えて、またはそれに加えて、Ｍ３ｂ〜Ｍ３ｇのアシスト表示を行ってもよい。
３．遊技機１が奏する効果
遊技機１は、高確率状態にある場合に、第２の保留記憶として、高確率状態では大当りとなるが、低確率状態では大当りとならない保留記憶（仮確変大当りの保留記憶）が生じると（図３において、ステップ１４０でＮＯと判断されると）、アシスト演出１をセットし、大当り遊技のとき、Ｍ１ａ〜Ｍ１ｄのいずれかのアシスト表示を行い、遊技者に対し、遊技球８の発射を中止し、第１の保留記憶を貯留しないように促す。遊技者は、Ｍ１ａ〜Ｍ１ｄのアシスト表示に従い、遊技球８の発射を中止し、第１の保留記憶を貯留しないようにすると、有利に遊技を行うことができる。このことを図７に基づいて説明する。
【００６０】
なお、図７において、△は大当りではない保留記憶（外れの保留記憶）、◎は確率変動を生じさせる大当りの保留記憶（大当り用図柄乱数が確率変動を生じさせるものである大当りの保留記憶、以下、確変大当りの保留記憶とする）、□は仮確変大当りの保留記憶を表し、×は保留記憶がない状態を表す。なお、後述する図８における○は通常大当りの保留記憶を表す。また、△、○、◎、□内の番号は、第１の保留記憶の中で、あるいは第２の保留記憶の中で、保留記憶が記憶された順番である。図７の「保留推移」の欄において、第１の保留記憶は上段に、第２の保留記憶は下段に記載されている。
【００６１】
図７の例では、まず、第２の保留記憶である、番号５の確変大当りの保留記憶を消化することで、遊技機１が高確率状態となる。この状態で、第２の保留記憶に、番号９の仮確変大当りの保留記憶が生じると、大当り遊技のとき、Ｍ１ａ〜Ｍ１ｄのアシスト表示が行われる。
【００６２】
そのアシスト表示に応じて遊技者が遊技球８の発射を中止すると、第１の保留記憶が貯留されない。この場合、高確率状態のまま、第２の保留記憶である、番号９の仮確変大当りの保留記憶が消化され、大当り遊技が提供される。このように、本発明によれば、第２の保留記憶である、仮確変大当りの保留記憶による大当りを、取りこぼすことなく、発生させることができる。
【００６３】
それに対し、アシスト表示を行わないと、図８のようになる。すなわち、第２の保留記憶である、番号５の確変大当りの保留記憶を消化することで、遊技機１が高確率状態となった状態で、第２の保留記憶に、番号９の仮確変大当りの保留記憶が生じても、Ｍ１ａ〜Ｍ１ｄのアシスト表示は行われない。そのため、遊技者は、第２の保留記憶に、仮確変大当りの保留記憶があることに気付かず、遊技球８の発射を続けてしまう。すると、第１の保留記憶の貯留と消化とが繰り返され、第１の保留記憶である、番号５の通常大当り保留記憶により、高確率状態が終了してしまい、番号９の仮確変大当りの保留記憶では、大当りが発生しなくなってしまう。
【００６４】
４．変形例
（１）変形例の大当り乱数判定処理
大当り乱数判定処理は、図３に示すものの代わりに、図９に示すものであってもよい。この大当り乱数判定処理を説明する。なお、変形例の遊技機１は、大当り乱数判定処理以外は、上述した遊技機１と同様である。
【００６５】
ステップ６１０では、遊技球８の入賞により、第２の保留記憶（非優先の保留記憶）が貯留されるか否かを判断する。第２の保留記憶が貯留される場合はステップ６２０に進み、第２の保留記憶が貯留されない場合は本処理を終了する。
【００６６】
ステップ６２０では、遊技機１が高確率状態であるか否かを判断する。高確率状態ではない場合はステップ６３０に進み、高確率状態である場合は本処理を終了する。
ステップ６３０では、遊技機１が時短であるか否かを判断する。時短ではない場合はステップ６４０に進み、時短である場合は、本処理を終了する。
【００６７】
ステップ６４０では、遊技機１が大当り遊技中であるか否かを判断する。大当り遊技中でない場合はステップ６５０に進み、大当り遊技中である場合は本処理を終了する。
ステップ６５０では、後述する満タン表示が既になされているか否かを判断する。満タン表示が未だなされていない場合はステップ６６０に進み、満タン表示が既になされている場合はステップ６９０に進む。
【００６８】
ステップ６６０では、新たに貯留する保留記憶が、大当りの保留記憶であるか否か（すなわち、前記ステップ１０で取得した大当り乱数が、低確率状態でも大当りとなる値（３、７）であるか否か）を判断する。ＹＥＳの場合はステップ６７０に進み、ＮＯの場合は本処理を終了する。
【００６９】
ステップ６７０では、新たに貯留する保留記憶が、確変大当りの保留記憶であるか否かを判断する。確変大当りの保留記憶である場合はステップ６８０に進む。一方、通常大当りの保留記憶である場合は本処理を終了する。
【００７０】
ステップ６８０では、第２の保留記憶の貯留数が上限に達するように、遊技球８の発射を促す表示（満タン表示）を図柄表示装置２１に行う。この表示は、確変大当りの保留記憶を消化して行う、変動表示が終了するまで（大当り遊技が開始される直前まで）行われる。
【００７１】
前記ステップ６５０で、満タン表示が既になされていると判断された場合はステップ６９０に進み、新たに貯留する保留記憶が、高確率状態で大当りとなる判定値（高確率用大当り判定値）、すなわち、１、３、５、７、９、１１、１３、１５、１７、１９、２１、２３、２５、２７、２９、３１、３３、３５、３７、３９のいずれかを有するものであるか否かを判断する。高確率用大当り判定値を有するものである場合はステップ７００に進み、高確率用大当り判定値を有さないものである場合は本処理を終了する。
【００７２】
ステップ７００では、新たに貯留する保留記憶が、低確率状態でも大当りとなる判定値、すなわち、３、７のいずれかを有するものであるか否かを判断する。３、７のいずれをも有さない場合はステップ７１０へ進み、３、７のうちのいずれかを有する場合は本処理を終了する。
【００７３】
ステップ７１０では、アシスト表示を開始する。その表示内容は、上述したＭ２ａ〜Ｍ２ｇのアシスト表示と同じである。この表示は、満タン表示後に貯留された通常大当りの保留記憶が消化されるまで継続する。なお、アシスト表示は、第２の保留記憶の貯留数が上限に達してから行うようにしてもよい。
（２）変形例の遊技機１が奏する効果
この変形例では、確変大当りの保留記憶を先読みで検出したとき（前記ステップ６７０でＹＥＳと判断されたとき）、第２の保留記憶の貯留数が上限に達することを促す満タン表示を行う（前記ステップ６８０）。その後、満タン表示に応じて遊技者が遊技球８を発射し、第２の保留記憶において、確変大当りの保留記憶の後に、仮確変大当りの保留記憶が存在する場合（前記ステップ６９０でＹＥＳと判断され、前記ステップ７００でＮＯと判断された場合）には、Ｍ１ａ〜Ｍ１ｄのアシスト表示を行う（前記ステップ７１０）。
【００７４】
遊技者がアシスト表示に応じて、遊技球８の発射を中止すると、第１の保留記憶が貯留されない。この場合、高確率状態（前記ステップ６７０で検出した確変大当りの保留記憶により実現された高確率状態）のまま、第２の保留記憶である、仮確変大当りの保留記憶が消化され、大当り遊技が提供される。このように、本発明によれば、第２の保留記憶である、仮確変大当りの保留記憶による大当りを、取りこぼすことなく、発生させることができる。
【００７５】
それに対し、アシスト表示を行わない場合、遊技者は、第２の保留記憶として、確変大当りの保留記憶の後に、仮確変大当りの保留記憶が存在する場合でも、その状況に気付かず、遊技球８の発射を続けてしまう。すると、第１の保留記憶の貯留と消化とが繰り返され、第１の保留記憶である、通常大当り保留記憶により、高確率状態（前記ステップ６７０で検出した確変大当りの保留記憶により実現された高確率状態）が終了してしまい、仮確変大当りの保留記憶では、大当りが発生しなくなってしまう。
【００７６】
この変形例では、主制御基板４１から各種表示を行わせるコマンドを送信するタイミングは、大当り遊技中、高確率状態、時短のいずれでもないときとすることができる。そのため、大当り遊技中、高確率状態、時短のときに、主制御基板４１からコマンドを送信することを禁止する規則に対応することができる。
【００７７】
尚、本発明は前記実施の形態になんら限定されるものではなく、本発明を逸脱しない範囲において種々の態様で実施しうることはいうまでもない。
例えば、前記変形例において、高確率状態ではなく、時短ではなく、大当り遊技中ではなく、未だ満タン表示をしていない状態において、第１の保留記憶（優先の保留記憶）に確変大当りの保留記憶を検出した場合にも、満タン表示を行うようにしてもよい。
【００７８】
また、図柄表示装置は、第１の画面と第２の画面とを持つものであってもよい。第１の画面には、第１の保留記憶を消化して生じる図柄の変動表示、図柄の停止表示、アシスト表示を行うことができる。また、第２の画面には、第２の保留記憶を消化して生じる図柄の変動表示、図柄の停止表示、アシスト表示を行うことができる。第２の画面における図柄の変動表示は、第１の保留記憶が存在しているときに開始されてもよい。この場合、図柄の変動表示が停止して図柄が確定する（大当りの場合は大当り遊技を提供する）タイミングは、第１の保留記憶がなくなってからとすることができる。
【００７９】
また、遊技機１は、大当り遊技の提供中のみに、アシスト表示を行うものであってもよい。
【符号の説明】
【００８０】
１・・・遊技機、３・・・外枠、５・・・内枠、７・・・遊技盤、８・・・遊技球、
９・・・ハンドル、１１・・・上受け皿、１３・・・下受け皿、
１７・・・第１の始動口、１８・・・第２の始動口、１９・・・普通電動役物、
２１・・・図柄表示装置、２４・・・特別電動役物、２５・・・大入賞口、
３１・・・第１特別図柄表示装置、３２・・・第２特別図柄表示装置、
３３・・・第１特別図柄記憶表示領域、３４・・・第２特別図柄記憶表示領域、
３５・・・普通図柄始動ゲート、３７・・・普通図柄表示装置、
３９・・・普通図柄記憶表示装置、４１・・・主制御基板、４２・・・時短表示ＬＥＤ、４３・・・図柄制御基板
【図１】
0005617401.tif 000006
【図２】
0005617401.tif 000007
【図３】
0005617401.tif 000008
【図４】
0005617401.tif 000009
【図５】
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【図６】
0005617401.tif 000011
【図７】
0005617401.tif 000012
【図８】
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【図９】
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