(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
前記操作データに基づいて、前記仮想ユーザが仮想アイテムを取得するための取得要求を受け付けるアイテム取得要求受付部と、
前記取得要求を受け付けると、仮想アイテムごとにあらかじめ設定された所定の出現確率に基づいて、前記仮想空間で使用可能な仮想アイテムの中から一の仮想アイテムをランダムに抽出するアイテム抽出部と、
抽出した仮想アイテムの抽出履歴情報に基づいて、仮想くじを生成するか否かを判定するくじ生成判定部と、
前記くじ生成判定部が前記仮想くじを生成すると決定した場合に、所定数の当たりくじを含む仮想くじを生成するくじ生成部と、
生成した仮想くじの数と、前記仮想くじに含まれる前記当たりくじの数を前記端末に表示するくじ表示部と、
前記操作データに基づいて、前記仮想ユーザが前記仮想くじを取得するためのくじ取得要求を受け付けるくじ取得要求受付部と、
前記くじ取得要求を受け付けると、前記仮想くじを前記仮想ユーザに割り当てるくじ割当部と、
割り当てた仮想くじが当たりくじである場合に、前記仮想ユーザに景品を付与する景品付与部と、を備えることを特徴とするゲームサーバ。
【請求項２】
前記くじ生成判定部は、前記抽出した仮想アイテムと前記仮想ユーザの所有する仮想アイテムに付された希少度とを比較し、
前記抽出した仮想アイテムに付された希少度の方が低い場合に、前記仮想くじを生成すると決定することを特徴とする、請求項１に記載のゲームサーバ。
【請求項３】
前記くじ生成判定部は、前記希少度を所定の抽出回数連続して比較し、
前記抽出した仮想アイテムに付された希少度の方が所定の抽出回数連続して低いか、又は、前記抽出した仮想アイテムに付された希少度の方が低い頻度が所定の閾値以上である場合に、前記仮想くじを生成すると決定することを特徴とする、請求項２に記載のゲームサーバ。
【請求項４】
現在から所定期間遡った期間において、前記仮想ユーザによる前記取得要求の頻度が低下している場合に、
前記くじ生成判定部は、前記仮想くじを生成すると決定することを特徴とする、請求項１に記載のゲームサーバ。
【請求項５】
前記アイテム取得要求受付部が所定期間に前記仮想ユーザの前記取得要求を受け付けた回数が多いほど、
前記くじ生成部は、前記仮想くじにおける前記当たりくじの割合を高く設定することを特徴とする、請求項１から４のいずれか１項に記載のゲームサーバ。
【請求項６】
前記景品付与部は、前記景品として、前記仮想ユーザの所有する仮想アイテムよりも希少度の高い仮想アイテムを付与することを特徴とする、請求項１から５のいずれか１項に記載のゲームサーバ。
【請求項７】
前記くじ取得要求を受け付けた際の端末の位置を取得する位置情報取得部を、さらに備え、
前記くじ割当部は、前記取得した位置に応じて前記仮想くじを割り当てることを特徴とする、請求項１から６のいずれか１項に記載のゲームサーバ。
【請求項８】
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信するステップと、
前記操作データに基づいて、前記仮想ユーザが仮想アイテムを取得するための取得要求を受け付けるステップと、
前記取得要求を受け付けると、仮想アイテムごとにあらかじめ設定された所定の出現確率に基づいて、前記仮想空間で使用可能な仮想アイテムの中から一の仮想アイテムをランダムに抽出するステップと、
抽出した仮想アイテムの抽出履歴情報に基づいて、仮想くじを生成するか否かを決定するステップと、
前記仮想くじを生成すると決定した場合に、所定数の当たりくじを含む仮想くじを生成するステップと、
生成した仮想くじの数と、前記仮想くじに含まれる前記当たりくじの数を前記端末に表示するステップと、
前記操作データに基づいて、前記仮想ユーザが前記仮想くじを取得するためのくじ取得要求を受け付けるステップと、
前記くじ取得要求を受け付けると、前記仮想くじを前記仮想ユーザに割り当てるステップと、
割り当てた仮想くじが当たりくじである場合に、前記仮想ユーザに景品を付与するステップと、を通信ネットワークに接続されたコンピュータが実行することを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項９】
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する機能と、
前記操作データに基づいて、前記仮想ユーザが仮想アイテムを取得するための取得要求を受け付ける機能と、
前記取得要求を受け付けると、仮想アイテムごとにあらかじめ設定された所定の出現確率に基づいて、前記仮想空間で使用可能な仮想アイテムの中から一の仮想アイテムをランダムに抽出する機能と、
抽出した仮想アイテムの抽出履歴情報に基づいて、仮想くじを生成するか否かを決定する機能と、
前記仮想くじを生成すると決定した場合に、所定数の当たりくじを含む仮想くじを生成する機能と、
生成した仮想くじの数と、前記仮想くじに含まれる前記当たりくじの数を前記端末に表示する機能と、
前記操作データに基づいて、前記仮想ユーザが前記仮想くじを取得するためのくじ取得要求を受け付ける機能と、
前記くじ取得要求を受け付けると、前記仮想くじを前記仮想ユーザに割り当てる機能と、
割り当てた仮想くじが当たりくじである場合に、前記仮想ユーザに景品を付与する機能と、を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実現させるゲームプログラム。
【請求項１０】
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する機能と、
前記操作データに基づいて、前記仮想ユーザが仮想アイテムを取得するための取得要求を受け付ける機能と、
前記取得要求を受け付けると、仮想アイテムごとにあらかじめ設定された所定の出現確率に基づいて、前記仮想空間で使用可能な仮想アイテムの中から一の仮想アイテムをランダムに抽出する機能と、
抽出した仮想アイテムの抽出履歴情報に基づいて、仮想くじを生成するか否かを決定す
る機能と、
前記仮想くじを生成すると決定した場合に、所定数の当たりくじを含む仮想くじを生成する機能と、
生成した仮想くじの数と、前記仮想くじに含まれる前記当たりくじの数を前記端末に表示する機能と、
前記操作データに基づいて、前記仮想ユーザが前記仮想くじを取得するためのくじ取得要求を受け付ける機能と、
前記くじ取得要求を受け付けると、前記仮想くじを前記仮想ユーザに割り当てる機能と、
割り当てた仮想くじが当たりくじである場合に、前記仮想ユーザに景品を付与する機能と、を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実現させるゲームプログラムを記録したゲームプログラム記録媒体。
【請求項１１】
ゲームサーバと、
前記ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された１以上の端末とから構成され、
前記ゲームサーバは、
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
前記操作データに基づいて、前記仮想ユーザが仮想アイテムを取得するための取得要求を受け付けるアイテム取得要求受付部と、
前記取得要求を受け付けると、仮想アイテムごとにあらかじめ設定された所定の出現確率に基づいて、前記仮想空間で使用可能な仮想アイテムの中から一の仮想アイテムをランダムに抽出するアイテム抽出部と、
抽出した仮想アイテムの抽出履歴情報に基づいて、仮想くじを生成するか否かを決定するくじ生成判定部と、
前記くじ生成判定部が前記仮想くじを生成すると決定した場合に、所定数の当たりくじを含む仮想くじを生成するくじ生成部と、
生成した仮想くじの数と、前記仮想くじに含まれる前記当たりくじの数を前記端末に表示するくじ表示部と、
前記操作データに基づいて、前記仮想ユーザが前記仮想くじを取得するためのくじ取得要求を受け付けるくじ取得要求受付部と、
前記くじ取得要求を受け付けると、前記仮想くじを前記仮想ユーザに割り当てるくじ割当部と、
割り当てた仮想くじが当たりくじである場合に、前記仮想ユーザに景品を付与する景品付与部と、を有し、
前記端末は、前記操作データを受け付ける操作入力部を有することを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データによって、仮想空間に存在する仮想ユーザの動作を管理するゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及びゲームシステムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
近年、スマートフォンに代表される高機能な携帯端末の普及に伴い、ソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ：Social Networking Service）を利用して提供されるゲームとしてソーシャルネットワーキングゲーム（以下、ソーシャルゲームと記載する）が普及している。この種のゲームでは、ユーザは、手元の端末を操作することで、ゲームサーバによって形成された仮想世界内に存在するキャラクタを行動させて、同じゲームを遊ぶ他のユーザとコミュニケーションを取りながら進行することができる。なお、以下では、便宜上、携帯端末の操作を行うユーザを実ユーザ、操作対象となるゲーム内のキャラクタを仮想ユーザと記載して説明する。
【０００３】
この種のゲームでは、ゲーム内で利用できる多種多様なアイテムを実装し、実ユーザがゲームの進行などに応じて取得できるようにしていることが一般的である。アイテムにはゲームの進行に影響を与える効果や、ゲームの世界観を表現したグラフィックなどのデータが設定されており、これらのアイテムを取得し収集することも実ユーザにとって一つの目的となっている。
【０００４】
ソーシャルゲーム内でのアイテムを取得に当たっては、抽選によって景品を取得できる「ガチャ」と呼ばれるシステムを実装した例が知られている（例えば、特許文献１参照）。「ガチャ」による抽選により、実ユーザは、あらかじめ用意されたアイテムの中から所定の確率に応じて抽出されたアイテムを取得することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００８−２５３５２１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、各アイテムは所定の確率に応じて抽出されるため、実ユーザが何度ガチャを行っても所望のアイテムが出現しない場合がある。このような場合に、実ユーザに対して、ガチャを実行してアイテムを取得することへの疑念を抱かせる可能性があった。
【０００７】
こうした実ユーザの疑念は、ゲーム制作者や運営者に対する信頼の喪失や、興趣の低減などに繋がる虞があるため、解消されることが好ましいことは言うまでも無い。
【０００８】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、異なった抽選形式を導入することにより、実ユーザのアイテムを取得する意欲を高めることが可能なゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及びゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
（態様１）
上記課題を解決するために、本発明のゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、前記操作データより、前記仮想ユーザが仮想アイテムを取得するための取得要求を受け付ける取得要求受付部と、前記取得要求を受け付けると、仮想アイテムごとにあらかじめ設定された所定の出現確率に基づいて、前記仮想空間で使用可能な仮想アイテムの中から一の仮想アイテムをランダムに抽出するアイテム抽出部と、抽出した仮想アイテムの抽出履歴情報に基づいて、仮想くじを生成するか否かを決定するくじ生成判定部と、前記くじ生成判定部が前記仮想くじを生成すると決定した場合に、所定数の当たりくじを含む仮想くじを生成するくじ生成部と、生成した仮想くじの数と、前記仮想くじに含まれる前記当たりくじの数を前記端末に表示するくじ表示部と、前記操作データより、前記仮想ユーザが前記仮想くじを取得するためのくじ取得要求を受け付けるくじ取得要求受付部と、前記くじ取得要求を受け付けると、前記仮想くじを前記仮想ユーザに割り当てるくじ割当部と、割り当てた仮想くじが当たりくじである場合に、前記仮想ユーザに景品を付与する景品付与部と、を備えることを特徴とする。
【００１０】
以上の態様は、実ユーザがいわゆる「ガチャ」を行い、当該実ユーザに操作される仮想ユーザが仮想アイテムを取得した後、あるタイミングで仮想くじが生成されるというものである。ガチャとは、仮想アイテムごとにあらかじめ所定の出現確率が設定されており、その出現確率に基づいて、記憶部に記憶されている仮想アイテムの中から一の仮想アイテムをランダムに抽出する方式である。実ユーザは、ガチャを行うことにより、仮想アイテムを取得することができるが、取得した仮想アイテムが所望の仮想アイテムでないことも多い。ガチャを行っても所望の仮想アイテムを取得することができないと、実ユーザは、ガチャを行って仮想アイテムを取得することへの疑念を抱く可能性がある。くじ生成判定部は、アイテム抽出部が抽出した仮想アイテムの抽出履歴情報、すなわち、仮想ユーザが取得した仮想アイテムの取得履歴情報に基づいて、実ユーザがガチャを行って仮想アイテムを取得することへの疑念を抱いているタイミングを推測する。くじ生成部がこのようなタイミングに仮想くじを生成し、くじ表示部が生成した仮想くじの数と当たりくじの数を端末に表示することで、仮想くじへ実ユーザの興味を引くことができる。
【００１１】
また、本態様では、実ユーザがくじ引きを行うと、仮想ユーザに仮想くじが割り当てられる。仮想くじには所定数の当たりくじが含まれており、当たりくじが割り当てられると仮想ユーザは景品を取得することができる。これにより、ガチャを行って仮想アイテムを取得することへの疑念を抱いている実ユーザに対して、抽選によって景品を取得することの面白みを再認識させることができる。
【００１２】
また、本態様では、仮想くじには所定数の当たりくじが含まれており、実ユーザが１回くじ引きを行い、仮想ユーザに当たりくじが割り当てられると、仮想くじに含まれる当たりくじの数が減り、仮想くじにおける当たりくじの割合も当然減る。一方、１回のくじ引きで仮想ユーザに当たりくじ以外の仮想くじ（はずれくじ）が割り当てられると、仮想くじに含まれる当たりくじの割合は増える。このように、ガチャでは、仮想アイテムの出現確率は、あらかじめ設定されているとおり毎回一定であるが、くじ引きでは、当たりくじの割当確率は毎回変動する。したがって、例えば、仮想くじにおける当たりくじの割合が非常に小さくなってしまった場合、実ユーザに、仮想くじを引くよりも、ガチャを行って仮想アイテムを取得する方がお得であると思わせることができる。これにより、抽選によって景品を取得することの面白みを再認識した実ユーザに対して、ガチャを行って仮想アイテムを取得するよう自然と誘導することができる。
【００１３】
（態様２）
本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記くじ生成判定部は、前記抽出した仮想アイテムと前記仮想ユーザの所有する仮想アイテムに付された希少度とを比較し、前記抽出した仮想アイテムに付された希少度の方が低い場合に、前記仮想くじを生成すると決定することを特徴とする。
【００１４】
実ユーザは、通常、自己の操作する仮想ユーザの所有する仮想アイテムに付された希少度よりも高い希少度の仮想アイテムを取得するべく、ガチャを行っている。ガチャで取得した仮想アイテムが、自己の操作する仮想ユーザの所有する仮想アイテムに付された希少度よりも低い希少度の仮想アイテムである場合には、実ユーザはガチャを行って仮想アイテムを取得することに失望しかねない。以上の態様では、実ユーザがガチャの結果に対して落胆しているタイミングで仮想くじを生成することによって、仮想くじへ興味を引くことができる。
【００１５】
（態様３）
本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記くじ生成判定部は、前記希少度を所定の抽出回数連続して比較し、前記抽出した仮想アイテムに付された希少度の方が所定の抽出回数連続して低いか、又は、前記抽出した仮想アイテムに付された希少度の方が低い頻度が所定の閾値以上である場合に、前記仮想くじを生成すると決定することを特徴とする。
【００１６】
実ユーザは、ガチャを何度行っても希少度の高い仮想アイテムを取得することができない場合、ガチャを行って希少度の高い仮想アイテムを本当に取得することができるのか疑念を抱きかねない。また、実ユーザは、ガチャを行っても希少度の高い仮想アイテムを取得することができる頻度が低い場合、ガチャを行って仮想アイテムを取得する意欲を低下しかねない。以上の態様では、実ユーザがガチャを行うことへ疑念を抱きそうなタイミング、又はガチャを行って仮想アイテムを取得する実ユーザの意欲が低下しそうなタイミングで仮想くじを生成することによって、仮想くじへ興味を引くことができる。
【００１７】
（態様４）
本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、現在から所定期間遡った期間において、前記仮想ユーザによる前記取得要求の頻度が低下している場合に、前記くじ生成判定部は、前記仮想くじを生成すると決定することを特徴とする。
【００１８】
ガチャ頻度が低下しているとき、実ユーザがガチャを行って仮想アイテムを取得する意欲を低下しつつあると推測される。以上の態様では、ガチャを行って仮想アイテムを取得する実ユーザの意欲が低下しつつあるタイミングで仮想くじを生成することによって、仮想くじへ興味を引くことができる。
【００１９】
（態様５）
本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記取得要求受付部が所定期間に前記仮想ユーザの前記取得要求を受け付けた回数が多いほど、前記くじ生成部は、前記仮想くじにおける前記当たりくじの割合を高く設定することを特徴とする。
【００２０】
以上の態様では、取得要求受付部が取得要求を受け付けた回数が多い、すなわち、ガチャを熱心に行っている実ユーザほど、仮想くじを引いて当たりくじを取得する確率がより高くなる。ガチャ回数が多い実ユーザほど、ガチャに対して疑念を抱く可能性が高く、ガチャへ疑念を抱く可能性が高い実ユーザに対して、仮想くじがガチャよりもお得であることを認識させ、仮想くじへの興味をより一層引くことができる。
【００２１】
（態様６）
本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記景品付与部は、前記景品として、前記仮想ユーザの所有する仮想アイテムよりも希少度の高い仮想アイテムを付与することを特徴とする。
【００２２】
以上の態様では、実ユーザに、仮想くじを魅力的に感じさせ、仮想くじを繰り返し引く意欲を高めることができる。それとともに、抽選によって景品を取得することの面白みをより実感させることができる。
【００２３】
（態様７）
前記くじ取得要求を受け付けた際の端末の位置を取得する位置情報取得部を、さらに備え、前記くじ割当部は、前記取得した位置に応じて前記仮想くじを割り当てることを特徴とする。
【００２４】
以上の態様では、例えば、受付位置が特定のエリアであれば、仮想ユーザが当たりくじを取得する可能性が高くなり、実ユーザを特定のエリアに誘導することができる。仮想世界と現実世界のコラボレーションにより、仮想くじを引く楽しみをより大きくすることができる。それとともに、抽選によって景品を取得することの面白みをより実感させることができる。
【００２５】
以上のような本発明は、いずれの態様においても、上記ゲームサーバの発明を、そのゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録したゲームプログラム記録媒体及びゲームシステムとして捉えることも可能である。
【発明の効果】
【００２６】
本発明によれば、異なった抽選形式を導入することにより、実ユーザのアイテムを取得する意欲を高めることが可能なゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録したゲームプログラム記録媒体及びゲームシステムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２７】
【図１】本発明が適用されたゲームシステムのシステム構成を示す図である。
【図２】本発明が適用されたゲームサーバが提供するソーシャルゲームの構成について説明するための図である。
【図３】本発明が適用されたゲームサーバのハードウェア構成を示す図である。
【図４】本発明が適用されたゲームサーバが実行する各処理部の構成を示す図である。
【図５】ゲームパート処理部の全体的なフローを説明するための図である。
【図６】アイテムデータテーブルの具体例について説明するための図である。
【図７】出現確率データテーブルの具体例について説明するための図である。
【図８】所有アイテムデータテーブルの具体例について説明するための図である。
【図９】ガチャ実行履歴データテーブルの具体例について説明するための図である。
【図１０】ガチャ判定履歴データテーブルの具体例について説明するための図である。
【図１１】くじ割当履歴データテーブルの具体例について説明するための図である。
【図１２】第１実施形態に係るゲームパート処理部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。
【図１３】ガチャ実行処理の具体的手順について説明するための図である。
【図１４】くじ生成判定処理の具体的手順について説明するための図である。
【図１５】くじ生成判定処理の具体的手順について説明するための図である。
【図１６】くじ生成判定処理の具体的手順について説明するための図である。
【図１７】くじ生成判定処理の具体的手順について説明するための図である。
【図１８】くじ生成処理の具体的手順について説明するための図である。
【図１９】当たりくじ割合決定処理の具体的手順について説明するための図である。
【図２０】景品決定処理の具体的手順について説明するための図である。
【図２１】くじ引き実行処理の具体的手順について説明するための図である。
【図２２】（Ａ）および（Ｃ）は、くじ受付画像、（Ｂ）は、くじ演出画像を説明するための図である。
【図２３】第２実施形態に係るゲームパート処理部の全体的なフローを説明するための図である。
【図２４】第２実施形態に係るゲームパート処理部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。
【図２５】ガチャ誘導判定処理の具体的手順について説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２８】
以下、発明の実施形態について、図面を参照して説明する。
【００２９】
本発明を実施するための形態（以下、本実施形態という。）について具体例を示して説明する。本実施形態は、ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された端末にゲームを提供するゲームシステムに関する。具体的には、図１に示すように、本実施形態のゲームシステムＧは、ユーザにゲームを提供するゲームサーバ１と、ゲームサーバ１と通信ネットワークであるインターネット２を介して接続された端末３ａ、３ｂ、３ｃ、・・・、３ｎ（以下、総称して端末３ともいう。）と、を備える。
【００３０】
以下では、まず、実施形態の説明に先立って、本実施形態において用いる用語の定義を明確にし、さらに本実施形態において扱うソーシャルゲームの概要について説明した後、ゲームシステムＧの構成及び処理内容について具体的に説明する。
【００３１】
（１）用語の定義
本実施形態において用いる用語の定義は以下の通りである。
【００３２】
「仮想空間」とは、ゲームの内容に基づいてゲーム中に形成される仮想の世界を示し、物理空間とは異なる空間を指す。端末３のディスプレイ（表示部）に表示される「仮想空間」は２次元であるが、他の端末３との繋がりも加わって形成される観念的空間は、２次元空間に限られない。
【００３３】
「実ユーザ」とは、端末を操作する実体、すなわち人に当たるものをいう。一方、この実体である「実ユーザ」の端末におけるボタンやタッチ操作によって、仮想空間において、ユーザに成り代わった、またはユーザの趣向や好みに応じて形成された仮想実体を「仮想ユーザ」という。この「仮想ユーザ」には、例えば、旧来の将棋ゲームや麻雀ゲームのプレイヤのように、その仮想実体はゲーム上視認できないが、「実ユーザ」に成り代わった存在として仮想空間内で操作される駒や牌も含まれる。「仮想ユーザ」には、また、ロールプレイングゲームや対戦ゲームにおいてゲーム上で表示され、移動やアクションを起こす視認可能な特定のキャラクタも含まれる。さらに「仮想ユーザ」には、ＳＮＳにおけるアバターとして表示される仮想実体も含まれる。このように、本実施形態における「仮想ユーザ」は、仮想空間における仮想実体を広く表す用語として用い、それがゲーム上で具現化された仮想実体であるか、具現化されない影として機能する仮想実体であるかは問わない。
【００３４】
（２）ソーシャルゲームの概要
続いて、ゲームサーバ１からインターネット２を介して接続された端末３に提供されるソーシャルゲームについて、その概要を、図２を参照して説明する。
【００３５】
一般にソーシャルゲームは、実ユーザによる端末３の操作に応じた動作を行う仮想ユーザを介して、仮想空間内において、例えば、数百種類など多種類のキャラクタが付された仮想的なカード（以下、単にカードという。）の中から、所定枚数からなるカードのアイテムリスト（以下、デッキともいう。）を作成するゲームである。より具体的には、デッキに搭載したカードのレベルアップやグループの選択を行いつつ、仮想空間上で出現する敵とカード同士で対戦したり、他の仮想ユーザとカードのトレードを行うなどして、カードを強化、収集していくものである。カード同士の対戦では、デッキを構成する各カードの攻撃力や防御力、所定のカードの組合せにより一定の効力を得るスキル（カードゲームや麻雀でいうところの「役」に当たる。）などに基づいて、敵に与えるダメージや勝敗が決する。
【００３６】
ソーシャルゲームは、複数のゲームパート（以下、単に「パート」ともいう）が有機的に組み合わさることにより、一つのストーリーやキャラクタが完成し、全体として一つのゲームとして成立する。例えば、ソーシャルゲーム２０は、図２に示すように、クエストパート２１と、バトルパート２２と、ガチャパート２３と、強化パート２４と、を備える。
【００３７】
クエストパート２１は、「探索、探求、冒険」などの意義を有する「クエスト」という言葉が表す通り、仮想ユーザが仮想空間を探索して、探索中に出現する敵と対戦したり、新たなカードを獲得したり、仮想ユーザのレベル向上を行うことにより、進捗するゲームを構成する一部分である。クエストパート２１では、仮想ユーザに所定のクエスト用ポイントが与えられ、仮想ユーザの移動、アイテムの獲得やレベルの向上などは、このクエスト用ポイントを消費することで行われる。また、クエストパート２１では、バトル用ポイントを消費して仮想ユーザが所有するカードを用いることで、出現した敵と対戦が行われる。
【００３８】
バトルパート２２は、仮想ユーザが所有するカードが組み込まれたデッキを用いて、他の仮想ユーザを敵として対戦するパートであり、上述したデッキを構成する各カードの攻撃力及び防御力に基づいて勝敗が決する。
【００３９】
ガチャパート２３は、硬貨を自動販売機に投入してカプセルに包装されたおもちゃであるカプセルトイが出てくる様子を表した「ガチャガチャ」（登録商標）に由来するものであり、例えば、仮想ユーザが、硬貨の代わりに仮想的に与えられるガチャ用ポイントやガチャ用の権限を用いて、ランダムにカードを取得するパートである。以下では、仮想ユーザが仮想アイテムを取得するための取得要求を行う態様を「ガチャを行う」という。
【００４０】
強化パート２４は、仮想ユーザが所有しているカードを合成してカードの強さを表すレベルを上げることで、デッキに組み込まれた時に、敵に与える攻撃力や、敵からの攻撃を防御する防御力などを強化するパートである。
【００４１】
以上のような複数のパートから構成されるソーシャルゲーム２０は、各パート単体が他のゲームパートから独立したものではなく、上述したように、各パートが互いに関係し合い、組み合わさることで、ゲーム全体としての意義を有するものとなっている。したがって、ソーシャルゲーム２０では、仮想ユーザが各ゲームパートを有効に進捗させることで、全体として一つのゲームを進行させることができる。
【００４２】
（３）基本的なハードウェア構成
（３−１）端末の構成
以上のようなソーシャルゲーム２０の定義に基づき、以下、本実施形態のゲームシステムＧを実現するためのハードウェア構成について説明する。
【００４３】
図１に示すように、端末３は、例えば、無線通信部３１と、表示部３２と、操作部３３と、を備える携帯型無線通信端末により構成される。無線通信部３１は、携帯電話回線や無線ＬＡＮ回線を用いてインターネット２に接続し、ウェブブラウザ上でゲームサーバ１とデータ通信を行う。表示部３２は、ゲームサーバ１から受信したウェブブラウザの画面を表示する。操作部３３は、例えば、表示部３２の画面上の表示に従って実ユーザからの操作入力を受け付けるタッチパネルから構成される。このようにして実ユーザから受け付けられた操作入力は、無線通信部３１によりゲームサーバ１に送信される。
【００４４】
このようなハードウェア構成を有する端末３では、例えば、予め登録したユーザＩＤと所定のパスワードとの組合せにより、端末の個体認証処理を行う。そして、端末３は、ゲームサーバ１との間での認証が完了すると、ゲームサーバ１からゲームを進行するのに必要なデータを受信するとともに、操作部３３における操作データをゲームサーバ１に送信する。
【００４５】
なお、端末３は、通信ネットワークであるインターネット２を介してゲームサーバ１と通信可能な通信装置であれば、携帯電話機、ＰＤＡ、パーソナルコンピュータなどであってもよい。また、操作部３３の例としてタッチパネルを挙げたが、もちろん物理的なキー操作によってカーソルなどを移動させて選択操作を行い、情報の入力を行うような構成を採用してもよい。
【００４６】
（３−２）ゲームサーバの概略構成
端末３と通信可能に接続されるゲームサーバ１は、例えば図３に示すような汎用的なハードウェア構成を有するコンピュータにより実現される。すなわち、ゲームサーバ１は、図３に示すように、インターネット２を介して端末３と通信を行う通信インタフェース部１１と、キーボードやマウスなどのユーザからの操作入力を受ける操作入力部１２とを備える。また、ゲームサーバ１は、各種演算処理を行うＣＰＵなどの演算処理部１３と、演算処理データを一時的に記憶するＳＲＡＭやＤＲＡＭなどのメインメモリ１４と、アプリケーションプログラム及び各種データが記憶されたハードディスクなどの記憶装置１５と、演算処理結果を表示するディスプレイ１６とを備える。
【００４７】
（４）第１実施形態
ゲームサーバ１は、このようなソーシャルゲーム２０をユーザに提供するためのプログラムを記憶装置１５にインストールすることで、図４に示すような第１の実施形態に係るゲームサーバ１（以下では、他の実施形態と区別するためゲームサーバ１ａという。）が実現される。
【００４８】
すなわち、ゲームサーバ１ａでは、例えば図４に示すような、操作データ受信部１１ａと、ゲームデータ処理部１００と、ゲームデータを管理するゲームデータ記憶部２００とからなる機能が実現される。
【００４９】
操作データ受信部１１ａは、通信ネットワーク２を通じて、端末３から送られてくる操作データを受信する手段である。ゲームデータ処理部１００は、クエストパート処理部１１０と、バトルパート処理部１２０と、ガチャパート処理部１３０と、強化パート処理部１４０と、くじ生成判定処理部１５０と、くじパート処理部１６０を有する。
【００５０】
ここで、クエストパート処理部１１０は、クエストパート２１のデータ処理を行う。また、バトルパート処理部１２０は、バトルパート２２のデータ処理を行う。ガチャパート処理部１３０は、ガチャパート２３のデータ処理を行う。強化パート処理部１４０は、強化パート２４のデータ処理を行う。くじ生成判定処理部１５０は、仮想くじを生成するか否かを判定する処理を行う。くじパート処理部１６０は、仮想くじに関連するデータ処理を行う。くじ生成判定処理部１５０およびくじパート処理部１６０の詳細は後述する。
【００５１】
（４−１）ゲームサーバの具体的構成
以下では、第１実施形態で特有の構成を有するガチャパート処理部１３０、くじ生成判定処理部１５０およびくじパート処理部１６０と、このゲームデータ処理部１００における処理を実現するための記憶領域となるゲームデータ記憶部２００の具体的な構成について図５等を参照して説明する。まず、ゲームデータ記憶部２００の構成について説明する。
【００５２】
（４−２）ゲームデータ記憶部の構成
まず、ガチャパート処理部１３０、くじ生成判定処理部１５０およびくじパート処理部１６０で用いるデータとして、ゲームデータ記憶部２００は、図５に示すように、アイテムデータテーブル２１１と、出現確率データテーブル２１２と、仮想ユーザデータ記憶部２１０と、を有する。
【００５３】
（アイテムデータテーブル２１１：図６）
アイテムデータテーブル２１１は、図６に示すように、ゲーム内で使用可能な仮想アイテムについて一覧で管理したものである。
【００５４】
各仮想アイテムには、「アイテムＩＤ」として、アイテムごとに固有の数字が与えられている。
【００５５】
各仮想アイテムには、「希少度」というアイテムの希少価値を示すパラメータが付されている。
【００５６】
「希少度」とは、仮想アイテムの希少価値を示すものであって、仮想アイテムに付されたパラメータである。希少度は図６に示すように、例えば５段階で設定され、最も低い希少度が「１」、最も高い希少度が「５」で表される。ゲームによっては、希少度の低い順に、ノーマル（Ｎ）、レア（Ｒ）、Ｓレア（ＳＲ）、ＳＳレア（ＳＳＲ）、ＳＳＳレア（ＳＳＳＲ）と称される。希少度の高い仮想アイテムほど、ゲーム内に出現する敵との闘いにおいて高い攻撃力を発揮する等、ゲームをプレイする際に有利となる。
【００５７】
「アイテム画像」とは、仮想アイテムを表した画像データであり、このような画像データが組み込まれた表示処理データが、ゲームサーバ１から端末３に送信される。
【００５８】
（出現確率データテーブル２１２：図７）
出現確率データテーブル２１２は、図７に示すように、ゲーム内で使用可能な仮想アイテムがガチャパート処理部１３０で出現する確率に関するデータを、仮想アイテムごとに記憶している。ガチャパート処理部１３０で出現する仮想アイテムは、ゲーム内で使用可能な仮想アイテムのうち一部の仮想アイテムであってもよい。
【００５９】
出現確率（合計）は、同じ希少度の仮想アイテムをまとめて、出現確率を合計したものである。仮想アイテムに付された希少度が高いほど、低い値が設定されている。具体的に、図７では、希少度が２、３、４、５と高くなるにつれて、出現確率（合計）は６０％、３２％、６％、２％と低くなるように設定されている。
【００６０】
出現確率（個別）は、各仮想アイテムに設定されている出現確率である。出現確率（合計）に基づいて、同じ希少度の仮想アイテム同士が同程度の出現確率となるよう設定されている。例えば、希少度が「２」であるアイテムＩＤ２０００１〜２０１００の仮想アイテムには、それぞれ５％、７％等の出現確率が設定されており、各出現確率を合算すると６０％になる。
【００６１】
図５に示すように、仮想ユーザデータ記憶部２１０は、所有アイテムデータテーブル２２１と、ガチャ実行履歴データテーブル２２２と、ガチャ判定履歴データテーブル２２３と、くじ割当履歴データテーブル２２４と、を有する。
【００６２】
（所有アイテムデータテーブル２２１：図８）
所有アイテムデータテーブル２２１は、図８に示すように、仮想ユーザが所有する仮想アイテムの識別情報を、仮想ユーザごとに記憶している。具体的に、図８（Ａ）の所有アイテムデータテーブル２２１Ａには、アイテムＩＤごとに、仮想アイテムの所有数が記憶されている。図８（Ｂ）の所有アイテムデータテーブル２２１Ｂは、図８（Ａ）の所有アイテムデータテーブル２２１Ａに記憶されている仮想アイテムの所有数を、仮想アイテムに付された希少度ごとにまとめたものである。
【００６３】
（ガチャ実行履歴データテーブル２２２：図９）
ガチャ実行履歴データテーブル２２２は、図９に示すように、仮想ユーザが行ったガチャに関するデータを、仮想ユーザごとに記憶している。具体的に、ガチャ実行履歴データテーブル２２２には、ガチャ受付番号（図９では、ガチャ受付Ｎｏ．）、ガチャで出現した仮想アイテム（アイテムＩＤ）およびガチャ受付時間に関するデータが記憶されている。
【００６４】
ガチャ受付番号は、仮想ユーザを操作する端末よりガチャを行う旨の要求を受け付ける毎に付与され、ガチャ実行履歴データテーブル２２２に記憶される。このガチャ受付番号によって、仮想ユーザがガチャを行った回数が分かる。
【００６５】
ガチャで出現した仮想アイテムとは、後述するアイテム抽出部が抽出した仮想アイテムである。ガチャを行う旨の要求を行った仮想ユーザは当該仮想アイテムを取得することができる。
【００６６】
ガチャ受付時間は、仮想ユーザを操作する端末よりガチャを行う旨の要求を受け付けた時間である。例えば、日付と時刻で表される。
【００６７】
（ガチャ判定履歴データテーブル２２３：図１０）
ガチャ判定履歴データテーブル２２３は、くじ生成判定処理部が仮想くじを生成するか否かを決定する際に使用するデータテーブルであって、図１０に示すように、ガチャ受付番号ごとに判定フラグを記憶している。
【００６８】
判定フラグは、くじ生成判定処理部がガチャ受付番号ごとに所定の条件を満たしているか否か判断した結果を示すものである。所定の条件を満たしていると判断した場合には、判定フラグとして「１」が記憶され、所定の条件を満たしていないと判断した場合には「０」が記憶される。所定の条件とは、例えば、直近のガチャで抽出した仮想アイテムと仮想ユーザの所有する仮想アイテムに付された希少度とを比較したとき、抽出した仮想アイテムに付された希少度の方が低いという条件である。
【００６９】
（くじ割当履歴データテーブル２２４：図１１）
くじ割当履歴データテーブル２２４は、図１１に示すように、後述するくじ生成部が生成した仮想くじに関するデータ、および、後述するくじ割当部による仮想くじの割り当てに関するデータを記憶している。具体的に、くじ割当履歴データテーブル２２４には、くじ割当番号（図１１では、くじ割当Ｎｏ．）、仮想くじの全体数、仮想くじに含まれる当たりくじおよびはずれくじの数、並びに景品に関するデータが記憶されている。
【００７０】
くじ割当番号は、まず、後述するくじ生成部が仮想くじを生成すると付与され、その後、仮想ユーザを操作する端末より仮想くじを取得する旨の要求を受け付ける毎に付与され、くじ割当履歴データテーブル２２４に記憶される。
【００７１】
仮想くじの全体数は、各仮想ユーザに割り当て可能な仮想くじの数である。くじ割当番号が１の場合には、くじ生成部が生成した仮想くじの数を意味する。くじ割当番号が１増加するごとに、仮想くじの全体数は１減少し、当たりくじの数又ははずれくじの数が１減少する。
【００７２】
景品は、後述するくじ割当部が仮想ユーザに当たりくじを割り当てた場合に付与する仮想アイテムである。
【００７３】
（４−３）ゲームデータ処理部の構成
次に、ガチャパート処理部１３０、くじ生成判定処理部１５０およびくじパート処理部１６０の詳細について説明する。
【００７４】
ガチャパート処理部１３０は、図５に示すように、ガチャ関連画像出力部１３１と、アイテム取得要求受付部１３２と、アイテム抽出部１３３と、を備える。
【００７５】
ガチャ関連画像出力部１３１は、ガチャパート処理部１３０で行われる処理に応じたゲーム画像を生成し、端末に出力する手段である。具体的に、ガチャ関連画像出力部１３１は、仮想ユーザを操作する実ユーザよりガチャの実行を受け付けるための画像（ガチャ受付画像）を端末に出力する。
【００７６】
アイテム取得要求受付部１３２は、端末からの操作データに基づいて、仮想ユーザが仮想アイテムを取得するための取得要求を受け付ける手段である。
【００７７】
アイテム抽出部１３３は、アイテム取得要求受付部１３２が取得要求を受け付けると、各仮想アイテムにあらかじめ設定されている所定の出現確率に基づいて、仮想空間で使用可能な仮想アイテムの中から一の仮想アイテムをランダムに抽出する手段である。
【００７８】
くじ生成判定処理部１５０は、アイテム抽出部１３３が抽出した仮想アイテムの抽出履歴情報に基づいて、仮想くじを生成するか否かを判定する手段である。すなわち、くじ生成判定処理部１５０は、仮想ユーザがガチャを行うことによって取得した仮想アイテムの取得履歴情報に基づいて、仮想くじを生成するか否かを判定する。
【００７９】
例えば、くじ生成判定処理部１５０は、アイテム抽出部１３３が抽出した仮想アイテムと仮想ユーザの所有する仮想アイテムに付された希少度とを比較し、抽出した仮想アイテムに付された希少度の方が低い場合に、仮想くじを生成すると決定する。
【００８０】
また、くじ生成判定処理部１５０は、アイテム抽出部１３３が抽出した仮想アイテムと仮想ユーザの所有する仮想アイテムに付された希少度とを、アイテム抽出部１３３が仮想アイテムを抽出するごとに比較し、所定回数連続して比較してもよい。その際、抽出した仮想アイテムに付された希少度の方が所定回数連続して低いか、又は、抽出した仮想アイテムに付された希少度の方が低い頻度が所定の閾値以上である場合に、仮想くじを生成すると決定する。
【００８１】
また、くじ生成判定処理部１５０は、現在から所定期間遡った期間において、仮想ユーザがガチャを行う頻度が低下している場合に、仮想くじを生成すると決定してもよい。
【００８２】
くじパート処理部１６０は、図５に示すように、くじ生成部１６１と、くじ関連画像出力部１６２と、くじ取得要求受付部１６３と、くじ割当部１６４と、景品付与部１６５と、を備える。
【００８３】
くじ生成部１６１は、くじ生成判定処理部１５０が仮想くじを生成すると決定すると、仮想くじを生成する手段である。具体的に、くじ生成部１６１は、仮想くじの数と、仮想くじに含める当たりくじの数を決定する。仮想くじの数と、仮想くじにおける当たりくじの割合を決定することにより、当たりくじの数を決定することができる。
【００８４】
くじ生成部１６１は、例えば、仮想ユーザの所有するアイテムに付された希少度よりも高い希少度の仮想アイテムにあらかじめ設定されている、ガチャにおける出現確率に基づいて、仮想くじにおける当たりくじの割合を当該出現確率よりも高く設定する。さらに、くじ生成部１６１は、アイテム取得要求受付部１３２が所定期間に取得要求を受け付けた回数が多いほど、仮想くじにおける当たりくじの割合を高く設定してもよい。また、くじ生成部１６１は、アイテム抽出部１３３が抽出した仮想アイテムと仮想ユーザの所有する仮想アイテムに付された希少度とを比較し、抽出した仮想アイテムに付された希少度の方が低い頻度が高いほど、仮想くじにおける当たりくじの割合を高く設定してもよい。また、くじ生成部１６１は、現在から所定期間遡った期間において、仮想ユーザがガチャを行う頻度の低下度合いが大きいほど、仮想くじにおける当たりくじの割合を高く設定してもよい。
【００８５】
また、くじ生成部１６１は、後述するくじ割当部が仮想ユーザに当たりくじを割り当てた場合に仮想ユーザに付与する景品をあらかじめ決定してもよい。例えば、くじ生成部１６１は、仮想ユーザの所有するアイテムに付された希少度よりも高い希少度の仮想アイテムを景品とする。
【００８６】
くじ関連画像出力部１６２は、くじパート処理部１６０で行われる処理に応じたゲーム画像を生成し、端末に出力する手段である。具体的に、くじ関連画像出力部１６２は、仮想ユーザを操作する実ユーザよりくじ引きの実行を受け付けるための画像（くじ受付画像）を端末に出力する。また、くじ関連画像出力部１６２は、後述するくじ割当部が仮想ユーザに仮想くじを割り当てた際に、仮想くじの割り当てを演出する画像（くじ割当演出画像）を端末に出力する。
【００８７】
くじ取得要求受付部１６３は、端末からの操作データに基づいて、仮想ユーザが仮想くじを取得するためのくじ取得要求を受け付ける手段である。
【００８８】
くじ割当部１６４は、くじ生成部１６１が生成した仮想くじを仮想ユーザに割り当てる手段である。くじ割当部１６４は、例えば、くじ取得要求受付部１６３がくじ取得要求を受け付けた受付位置に応じて仮想くじを割り当ててもよい。
【００８９】
景品付与部１６５は、くじ割当部１６４が仮想ユーザに割り当てた仮想くじが当たりくじである場合に景品を付与する手段である。
【００９０】
（４−４）ゲームサーバにおける処理
本実施形態のゲームサーバにおける処理の一例として、以上のような構成からなるガチャパート処理部、くじ生成判定処理部および、くじパート処理部における処理について説明する。
【００９１】
（４−４−１）概要
まず、ガチャパート処理部１３０、くじ生成判定処理部１５０および、くじパート処理部１６０の処理の概要について図１２を用いて説明する。まず、ステップＳ１２０１において、ガチャパート処理部１３０は、一の仮想ユーザを操作する端末からの操作データに応じて、仮想アイテムごとに設定された所定の出現確率に基づいて仮想アイテムを抽出し、一の仮想ユーザに付与する処理（ガチャ実行処理）を実行する。続いて、ステップＳ１２０２において、くじ生成判定処理部１５０は、ステップＳ１２０１で実行されたガチャの結果に基づいて、仮想くじを生成するか否かを判定する処理（くじ生成判定処理）を実行し、ステップＳ１２０３において、ステップＳ１２０２で仮想くじを生成すると決定したか否かを判断する。仮想くじを生成すると決定した場合（ステップＳ１２０３：ＹＥＳ）には、ステップＳ１２０４に進む。一方、仮想くじを生成すると決定していない場合（ステップＳ１２０３：ＮＯ）には、ステップＳ１２０１に戻り、ステップＳ１２０１以下の処理を繰り返す。続いて、ステップＳ１２０４において、くじパート処理部１６０は、所定数の当たりくじを含む仮想くじを生成する処理（くじ生成処理）を実行し、ステップＳ１２０５において、一の仮想ユーザを操作する端末からの操作データに応じて、一の仮想ユーザに仮想くじを割り当て、割り当てた仮想くじが当たりくじであった場合に景品を付与する処理（くじ引き実行処理）を実行する。ガチャ実行処理、くじ生成判定処理、くじ生成処理およびくじ引き実行処理の詳細は、後述する。以下では、ゲームに登録されている任意の一の仮想ユーザ（以下、対象仮想ユーザという）に対して行う処理として説明する。
【００９２】
（４−４−２）ガチャ実行処理
ステップＳ１２０１におけるガチャ実行処理について、図１３を参照して説明する。ステップＳ１３０１において、ガチャ関連画像出力部１３１は、対象仮想ユーザを操作する実ユーザよりガチャの実行を受け付けるための画像（ガチャ受付画像）を端末に出力する。ガチャ受付画像には、実ユーザよりガチャの実行を受け付けるためのガチャ受付アイコンが設けられる。実ユーザがガチャ受付アイコンを操作することにより、ガチャの実行が受け付けられる。
【００９３】
ステップＳ１３０２において、アイテム取得要求受付部１３２は、端末からの操作データに基づいて、対象仮想ユーザが仮想アイテムを取得するための取得要求を受け付けたか否かを判断する。具体的には、実ユーザがガチャ受付アイコンを操作したか否かを判断する。取得要求を受け付けた場合（ステップＳ１３０２：ＹＥＳ）には、ステップＳ１３０３に進む。一方、取得要求を受け付けていない場合（ステップＳ１３０２：ＮＯ）には、取得要求を受け付けるまで、ステップＳ１３０２の処理を繰り返す。
【００９４】
ステップＳ１３０３において、アイテム抽出部１３３は、図７の出現確率データテーブル２１２を参照して、各仮想アイテムに設定された所定の出現確率に基づいて、一の仮想アイテムを抽出する。
【００９５】
ステップＳ１３０４において、アイテム抽出部１３３は、ステップＳ１３０１で取得要求を受け付けた対象仮想ユーザの識別情報（ユーザＩＤ）とステップＳ１３０３で抽出した仮想アイテムの識別情報（アイテムＩＤ）とを関連づけて、図９のガチャ実行履歴データテーブル２２２に保存する。また、アイテム抽出部１３３は、ステップＳ１３０３で抽出した仮想アイテムを対象仮想ユーザの所有アイテムとして、図８の所有アイテムデータテーブル２２１に保存する。
【００９６】
（４−４−３）くじ生成判定処理
ステップＳ１２０２におけるくじ生成判定処理の具体例１〜４について、図１４〜１７を参照して説明する。
【００９７】
（具体例１）
図１４に示すように、ステップＳ１４０１において、くじ生成判定処理部１５０は、図９のガチャ実行履歴データテーブル２２２および図６のアイテムデータテーブル２１１を参照して、対象仮想ユーザについて、アイテム抽出部１３３が直近のガチャで抽出した仮想アイテムの希少度を読み出す。例えば、対象仮想ユーザがユーザＩＤ３０００１の仮想ユーザである場合、図９のガチャ実行履歴データテーブル２２２より、直近のガチャ（ガチャＮｏ．２５）で抽出した仮想アイテムはアイテムＩＤ３０００１の仮想アイテムであることが分かる。図６のアイテムデータテーブル２１１より、アイテムＩＤ３０００１のアイテムは、希少度が「３」である。
【００９８】
ステップＳ１４０２において、くじ生成判定処理部１５０は、図８（Ｂ）の所有アイテムデータテーブル２２１Ｂを参照して、対象仮想ユーザの所有アイテムについて希少度（以下、「判定用希少度」という）を決定する。具体的に、くじ生成判定処理部１５０は、対象仮想ユーザの所有する全ての仮想アイテムを希少度別にまとめたときの個数に基づいて算出される加重平均値を判定用希少度とする。対象仮想ユーザが、希少度が５の仮想アイテムをａ個、希少度が４の仮想アイテムをｂ個、希少度が３の仮想アイテムをｃ個、希少度が２の仮想アイテムをｄ個、希少度が１の仮想アイテムをｅ個所有していた場合、加重平均値は、（５ａ＋４ｂ＋３ｃ＋２ｄ＋ｅ）／（ａ＋ｂ＋ｃ＋ｄ＋ｅ）となる。例えば、図８（Ｂ）の所有アイテムデータテーブル２２１Ｂより、ユーザＩＤ３０００１の仮想ユーザは、希少度が５の仮想アイテムを２５個、希少度が４の仮想アイテムを４０個、希少度が３の仮想アイテムを７６個、希少度が２の仮想アイテムを２４個、希少度が１の仮想アイテムを１５個所有していることが分かる。加重平均値は３．２である。よって、くじ生成判定処理部１５０は、判定用希少度を３．２と決定する。
【００９９】
ステップＳ１４０３において、くじ生成判定処理部１５０は、ステップＳ１４０１で読み出した希少度とステップＳ１４０２で決定した判定用希少度とを比較して、ステップＳ１４０１で読み出した希少度の方が低いか否かを判断する。低い場合（ステップＳ１４０３：ＹＥＳ）には、ステップＳ１４０４に進み、仮想くじを生成すると決定して、本処理を終了する。一方、同じであるか高い場合（ステップＳ１４０３：ＮＯ）には、仮想くじを生成すると決定することなく、本処理を終了する。
【０１００】
（具体例２）
図１５に示すように、ステップＳ１５０１およびステップＳ１５０２の処理は、ステップＳ１４０１およびステップＳ１４０２の処理と同様であるため、説明を省略する。
【０１０１】
ステップＳ１５０３において、くじ生成判定処理部１５０は、ステップＳ１５０１で読み出した希少度とステップＳ１５０２で決定した判定用希少度とを比較して、ステップＳ１５０１で読み出した希少度の方が低いか否かを判断する。低い場合（ステップＳ１５０３：ＹＥＳ）には、ステップＳ１５０５に進む。一方、同じであるか高い場合（ステップＳ１５０３：ＮＯ）には、ステップＳ１５０４に進む。
【０１０２】
ステップＳ１５０４において、くじ生成判定処理部１５０は、図１０のガチャ判定履歴データテーブル２２３に、直近のガチャに係るガチャＮｏ．について、判定フラグを「０」と記憶させ、仮想くじを生成すると決定することなく、本処理を終了する。
【０１０３】
ステップＳ１５０５において、くじ生成判定処理部１５０は、図１０のガチャ判定履歴データテーブル２２３に、直近のガチャに係るガチャＮｏ．について、判定フラグを「１」と記憶させる。
【０１０４】
ステップＳ１５０６において、くじ生成判定処理部１５０は、図１０のガチャ判定履歴データテーブル２２３を参照して、直近のガチャまでの所定回数において、判定フラグが連続して「１」であるか否かを判断する。連続して「１」である場合（ステップＳ１５０６：ＹＥＳ）には、ステップＳ１５０７に進み、仮想くじを生成すると決定して、本処理を終了する。一方、判定フラグが連続して「１」でない場合、すなわち、少なくとも１回以上「０」がある場合（ステップＳ１５０６：ＮＯ）には、仮想くじを生成すると決定することなく、本処理を終了する。すなわち、ガチャで抽出した仮想アイテムの希少度が、対象仮想ユーザの所有アイテムの希少度よりも所定回数連続して低い場合には、仮想くじが生成される。また、連続した所定回数において、ガチャで抽出した仮想アイテムの希少度が、対象仮想ユーザの所有アイテムの希少度より高いか又は同じである回数が１回でもある場合には、仮想くじは生成されない。
【０１０５】
例えば、ユーザＩＤ３０００１の仮想ユーザについて説明する。図１０のガチャ判定履歴データテーブル２２３より、直近のガチャまでの５回（ガチャＮｏ．２１〜２５）において、判定フラグが１回「０」であることが分かる。この場合には、くじ生成判定処理部１５０は、仮想くじを生成すると決定しない。
【０１０６】
ユーザＩＤ３０００２の仮想ユーザについて説明する。図１０のガチャ判定履歴データテーブル２２３より、直近のガチャまでの５回（ガチャＮｏ．５１〜５５）において、判定フラグが全て「１」であることが分かる。この場合には、くじ生成判定処理部１５０は、仮想くじを生成すると決定する。
【０１０７】
（具体例３）
図１６に示すように、ステップＳ１６０１およびステップＳ１６０２の処理は、ステップＳ１４０１およびステップＳ１４０２の処理と同様であるため、説明を省略する。
【０１０８】
ステップＳ１６０３において、くじ生成判定処理部１５０は、ステップＳ１６０１で読み出した希少度とステップＳ１６０２で決定した判定用希少度とを比較して、ステップＳ１６０１で読み出した希少度の方が低いか否かを判断する。低い場合（ステップＳ１６０３：ＹＥＳ）には、ステップＳ１６０５に進む。一方、同じであるか高い場合（ステップＳ１６０３：ＮＯ）には、ステップＳ１６０４に進む。
【０１０９】
ステップＳ１６０４において、くじ生成判定処理部１５０は、図１０のガチャ判定履歴データテーブル２２３に、直近のガチャに係るガチャＮｏ．について、判定フラグを「０」と記憶させ、ステップＳ１６０６に進む。
【０１１０】
ステップＳ１６０５において、くじ生成判定処理部１５０は、図１０のガチャ判定履歴データテーブル２２３に、直近のガチャに係るガチャＮｏ．について、判定フラグを「１」と記憶させ、ステップＳ１６０６に進む。
【０１１１】
ステップＳ１６０６において、くじ生成判定処理部１５０は、図１０のガチャ判定履歴データテーブル２２３を参照して、直近のガチャまでの所定回数において、判定フラグが「１」である頻度が所定の閾値以上であるか否かを判断する。所定の閾値以上である場合（ステップＳ１６０６：ＹＥＳ）には、ステップＳ１６０７に進み、仮想くじを生成すると決定して、本処理を終了する。一方、所定の閾値未満である場合（ステップＳ１６０６：ＮＯ）には、仮想くじを生成すると決定することなく、本処理を終了する。
【０１１２】
例えば、ユーザＩＤ３０００１の仮想ユーザについて説明する。図１０のガチャ判定履歴データテーブル２２３より、直近の５回のガチャ（ガチャＮｏ．２１〜２５）において、判定フラグが「１」である頻度は８０％であることが分かる。くじ生成判定処理部１５０は、８０％が所定の閾値以下であるか否かを判断する。
【０１１３】
（具体例４）
図１７に示すように、ステップＳ１７０１において、くじ生成判定処理部１５０は、図９のガチャ実行履歴データテーブル２２２を参照して、現在から所定期間遡った期間において、対象仮想ユーザを操作する端末からの仮想アイテムの取得要求の頻度（ガチャ頻度）が低下しているか否かを判断する。低下している場合（ステップＳ１７０１：ＹＥＳ）には、ステップＳ１７０２に進み、仮想くじを生成すると決定して、本処理を終了する。一方、低下していない場合（ステップＳ１７０１：ＮＯ）には、仮想くじを生成すると決定することなく、本処理を終了する。
【０１１４】
ガチャ頻度が低下している否かの判断は、例えば、現在から所定期間遡った期間を前半（現在に近い期間）と後半（現在から遠い期間）の２つの期間に分割することにより行われる。前半の期間の方が後半の期間よりもガチャ回数が少ない場合には、ガチャ頻度が低下していると判断される。
【０１１５】
（４−４−４）くじ生成処理
ステップＳ１２０４におけるくじ生成処理の詳細について、図１８を参照して説明する。ステップＳ１８０１において、くじ生成部１６１は、仮想くじに含まれる当たりくじの割合を決定する処理（当たりくじ割合決定処理）を実行する。当たりくじ割合決定処理の詳細は後述する。
【０１１６】
ステップＳ１８０２において、くじ生成部１６１は、生成する仮想くじの数を決定する。
【０１１７】
ステップＳ１８０３において、くじ生成部１６１は、当たりくじに対応する景品を決定する処理（景品決定処理）を実行する。景品決定処理の詳細は後述する。
【０１１８】
ステップＳ１８０４において、くじ生成部１６１は、ステップＳ１８０１で決定した当たりくじの割合と、ステップＳ１８０２で決定した仮想くじの数に基づいて、図１１のくじ割当履歴データテーブル２２４に、仮想くじの総数、当たりくじの数およびはずれくじの数に係るデータを記憶させる。
【０１１９】
（４−４−５）当たりくじ割合決定処理
ステップＳ１８０１における当たりくじ割合決定処理の詳細について、図１９を参照して説明する。なお、ステップＳ１９０１の処理は、ステップＳ１４０２の処理と同様であるため、説明を省略する。
【０１２０】
図１９に示すように、ステップＳ１９０２において、くじ生成部１６１は、図７の出現確率データテーブル２１２を参照して、ステップＳ１９０１で決定した希少度より高い希少度の仮想アイテムに設定された出現確率を読み出す。例えば、ユーザＩＤ３０００１の仮想ユーザは、上記のとおり、所有アイテムの希少度（判定用希少度）が３．２である。図７の出現確率データテーブル２１２より、希少度が「４」の仮想アイテムに設定された出現確率は６％、希少度が「５」の仮想アイテムに設定された出現確率は２％であることが分かる。
【０１２１】
ステップＳ１９０３において、くじ生成部１６１は、当たりくじの割合を決定するにあたり、基準値を決定する。具体的に、基準値は、ステップＳ１９０２で読み出した出現確率の合計値である。例えば、ユーザＩＤ３０００１の仮想ユーザであれば、基準値は８％となる。
【０１２２】
ステップＳ１９０４において、くじ生成部１６１は、図９のガチャ実行履歴データテーブル２２２を参照して、所定期間（例えば、現在から所定期間遡った期間）における対象仮想ユーザのガチャ回数を読み出す。
【０１２３】
ステップＳ１９０５において、くじ生成部１６１は、ステップＳ１９０４で読み出したガチャ回数に基づいて、ボーナス倍率を決定する。ボーナス倍率は、ガチャ回数が多いほど高く設定され、例えば、１ヶ月におけるガチャ回数が１０回以下では１．２倍、１１回〜２０回では１．５倍、２１回〜３０回では２倍・・・、と設定される。
【０１２４】
ステップＳ１９０６において、くじ生成部１６１は、ステップＳ１９０３で決定した基準値と、ステップＳ１９０５で決定したボーナス倍率に基づいて、当たりくじの割合を決定する。具体的に、くじ生成部１６１は、基準値にボーナス倍率を乗じた値を当たりくじの割合と決定する。
【０１２５】
（４−４−６）景品決定処理
ステップＳ１８０３における景品決定処理の詳細について、図２０を参照して説明する。なお、ステップＳ２００１の処理は、ステップＳ１４０２の処理と同様であるため、説明を省略する。
【０１２６】
ステップＳ２００２において、くじ生成部１６１は、図６のアイテムデータテーブル２１１を参照して、ステップＳ２００１で決定した希少度よりも高い希少度の仮想アイテムを読み出す。例えば、ユーザＩＤ３０００１の仮想ユーザは、上記のとおり、所有アイテムの希少度（判定用希少度）が３．２である。この場合、図６のアイテムデータテーブル２１１より、希少度が「４」および「５」の仮想アイテムを読み出す。
【０１２７】
ステップＳ２００３において、くじ生成部１６１は、当たりくじに対応する景品を決定する。具体的に、ステップＳ２００２で読み出した仮想アイテムの中から、当たりくじの数と同数の仮想アイテムを抽出し、抽出した仮想アイテムを景品とする。
【０１２８】
ステップＳ２００４において、くじ生成部１６１は、図１１のくじ割当履歴データテーブル２２４に、ステップＳ２００３で決定した景品とする仮想アイテムに係るデータを記憶させる。
【０１２９】
（４−４−７）くじ引き実行処理
ステップＳ１２０５におけるくじ引き実行処理の詳細を、図２１を参照して説明する。図２１に示すように、ステップＳ２１０１において、くじ関連画像出力部１６２は、図１１のくじ割当履歴データテーブル２２４を参照して、対象仮想ユーザを操作する実ユーザからくじ引きの実行を受け付けるための画像（くじ受付画像）を端末に出力する。くじ受付画像を含む画面例３００を図２２（Ａ）に示す。
【０１３０】
図２２（Ａ）に示すように、画面例３００の上部には、対象仮想ユーザに割当可能な仮想くじの数を示す画像３１０が表示される。また、その下には、仮想くじに含まれる当たりくじの数を示す画像３２０と、当たりくじが出た場合の景品の内容を示す画像３３０が表示される。画面例３００の最下部には、実ユーザからくじ引きの実行を受け付けるためのくじ受付アイコン３４０が表示される。実ユーザがくじ受付アイコンを操作することにより、くじ引きの実行が受け付けられる。
【０１３１】
ステップＳ２１０２において、くじ取得要求受付部１６３は、端末からの操作データに基づいて、対象仮想ユーザがくじを取得するための取得要求を受け付けたか否かを判断する。具体的には、実ユーザがくじ受付アイコンを操作したか否かを判断する。取得要求を受け付けた場合（ステップＳ２１０２：ＹＥＳ）には、ステップＳ２１０３に進む。一方、取得要求を受け付けていない場合（ステップＳ２１０２：ＮＯ）には、取得要求を受け付けるまでステップＳ２１０２の処理を繰り返す。
【０１３２】
ステップＳ２１０３において、くじ割当部１６４は、対象仮想ユーザに仮想くじをランダムに割り当てる。このとき、くじ関連画像出力部１６２は、仮想くじの割り当てを演出する画像（くじ割当演出画像）を端末に出力してもよい。くじ割当演出画像を含む画面例４００を図２２（Ｂ）に示す。
【０１３３】
図２２（Ｂ）に示すように、画面例４００には、仮想くじの入った箱を示す画像４１０と、箱から出てきた仮想くじを示す画像４２０が表示される。画面例４００は、対象仮想ユーザに当たりくじが割り当てられた場合の画面例である。
【０１３４】
ステップＳ２１０４において、くじ割当部１６４は、ステップＳ２０１３で割り当てた仮想くじが当たりくじであるか否かを判断する。当たりくじである場合（ステップＳ２１０４：ＹＥＳ）には、ステップＳ２１０５に進む。一方、当たりくじでない場合、すなわち、はずれくじである場合（ステップＳ２１０４：ＮＯ）には、ステップＳ２１０６に進む。
【０１３５】
ステップＳ２１０５において、景品付与部１６５は、図１１のくじ割当履歴データテーブル２２４に景品として記憶されている仮想アイテムの中から一の仮想アイテムを抽出して、対象仮想ユーザに付与する。
【０１３６】
ステップＳ２１０６において、くじ割当部１６４は、くじＮｏ．を新たに付与し、くじの全体数、当たりくじの数、はずれくじの数および景品に係るデータを関連づけて、図１１のくじ割当履歴データテーブル２２４に保存して、本処理を終了する。
【０１３７】
なお、くじ引き実行処理は繰り返し行ってもよい。ステップＳ２１０１に戻って、くじ関連画像出力部１６２は、図１１のくじ割当履歴データテーブル２２４を参照して、対象仮想ユーザを操作する実ユーザからくじ引きの実行を受け付けるための画像（くじ受付画像）を端末に出力する。くじ受付画像を含む画面例５００を図２２（Ｃ）に示す。
【０１３８】
図２２（Ｃ）には、図２２（Ａ）と同様に、対象仮想ユーザに割当可能な仮想くじの数を示す画像５１０と、仮想くじに含まれる当たりくじの数を示す画像５２０と、当たりくじが出た場合の景品の内容を示す画像５３０と、くじ受付アイコン３４０が表示される。ステップＳ２１０５における図１１のくじ割当履歴データテーブル２２４の更新に伴い、端末に出力される画像が変わる。
【０１３９】
（４−５）効果
くじ生成判定処理の具体例１では、くじ生成判定部は、直近のガチャで抽出した仮想アイテムと対象仮想ユーザの所有する仮想アイテムに付された希少度とを比較し、抽出した仮想アイテムに付された希少度の方が低い場合に、仮想くじを生成すると決定する。実ユーザは、通常、自己の操作する仮想ユーザの所有する仮想アイテムに付された希少度よりも高い希少度の仮想アイテムを取得するべく、ガチャを行っている。ガチャで取得した仮想アイテムが、自己の操作する仮想ユーザの所有する仮想アイテムに付された希少度よりも低い希少度の仮想アイテムである場合には、実ユーザはガチャを行って仮想アイテムを取得することに失望しかねない。このように、実ユーザがガチャの結果に対して落胆しているタイミングで仮想くじを生成することによって、仮想くじへ興味を引くことができる。
【０１４０】
くじ生成判定処理の具体例２では、くじ生成判定部は、ガチャで抽出した仮想アイテムと対象仮想ユーザの所有する仮想アイテムに付された希少度とを、所定のガチャ回数において連続して比較し、抽出した仮想アイテムに付された希少度の方が所定のガチャ回数連続して低い場合に、仮想くじを生成すると決定する。実ユーザは、ガチャを何度行っても希少度の高い仮想アイテムを取得することができない場合、ガチャを行って希少度の高い仮想アイテムを本当に取得することができるのか疑念を抱きかねない。このように、実ユーザがガチャを行うことへ疑念を抱きそうなタイミングで仮想くじを生成することによって、仮想くじへ興味を引くことができる。
【０１４１】
くじ生成判定処理の具体例３では、くじ生成判定部は、ガチャで抽出した仮想アイテムと対象仮想ユーザの所有する仮想アイテムに付された希少度とを、所定のガチャ回数において連続して比較し、抽出した仮想アイテムに付された希少度の方が低い頻度が所定の閾値以上である場合に、仮想くじを生成すると決定する。実ユーザは、ガチャを行っても希少度の高い仮想アイテムを取得することができる頻度が低い場合、ガチャを行って仮想アイテムを取得する意欲を低下しかねない。このように、ガチャを行って仮想アイテムを取得する実ユーザの意欲が低下しそうなタイミングで仮想くじを生成することによって、仮想くじへ興味を引くことができる。
【０１４２】
くじ生成判定処理の具体例４では、くじ生成判定部は、現在から所定期間遡った期間において、対象仮想ユーザによるガチャ頻度が低下している場合に、仮想くじを生成すると決定する。ガチャ頻度が低下しているとき、実ユーザがガチャを行って仮想アイテムを取得する意欲を低下しつつあると推測される。このように、ガチャを行って仮想アイテムを取得する実ユーザの意欲が低下しつつあるタイミングで仮想くじを生成することによって、仮想くじへ興味を引くことができる。
【０１４３】
当たりくじ割合決定処理では、くじ生成部は、対象仮想ユーザの所有する仮想アイテムに付された希少度より高い希少度の仮想アイテムにあらかじめ設定されている、ガチャにおける出現確率に基づいて、仮想くじにおける当たりくじの割合を当該出現確率よりも高く設定する。これにより、実ユーザにとっては、ガチャを行って、対象仮想ユーザの所有する仮想アイテムに付された希少度より高い希少度の仮想アイテムを取得する確率よりも、仮想くじを引いて当たりくじを取得する確率の方が高くなる。仮想くじがガチャよりもお得であることを実ユーザに認識させ、仮想くじへ興味を引くことができる。
【０１４４】
また、当たりくじ割合決定処理では、くじ生成部は、対象仮想ユーザの所定期間におけるガチャ回数が多いほど、ボーナス倍率を高く設定する。これにより、ガチャを熱心に行っている実ユーザほど、仮想くじを引いて当たりくじを取得する確率がより高くなる。ガチャ回数が多い実ユーザほど、ガチャに対して疑念を抱く可能性が高く、ガチャへ疑念を抱く可能性が高い実ユーザに対して、仮想くじがガチャよりもお得であることを認識させ、仮想くじへの興味をより一層引くことができる。
【０１４５】
景品決定処理では、くじ生成部は、仮想ユーザの所有するアイテムに付された希少度よりも高い希少度の仮想アイテムを、当たりくじに対応する景品とする。これにより、実ユーザに対して、仮想くじを魅力的に感じさせ、仮想くじを引く意欲を高めることができる。
【０１４６】
くじ引き実行処理では、くじ関連画像出力部は、対象仮想ユーザに割り当て可能な仮想くじの数と、仮想くじに含まれる当たりくじの数に係る画像を出力する。これにより、実ユーザに、仮想くじにおける当たりくじの割合を認識させることができる。ガチャでは、仮想アイテムごとに出現確率があらかじめ設定されており、実ユーザがガチャを何度行っても各仮想アイテムを取得する確率は一定である。これに対して、くじ引きでは、対象仮想ユーザに仮想くじが割り当てられるごとに、仮想くじにおける当たりくじの割合は変化する。実ユーザに、仮想くじにおける当たりくじの割合の変化も認識させることができる。例えば、仮想くじにおける当たりくじの割合が非常に小さくなってしまった場合、実ユーザに、仮想くじを引くよりも、ガチャを行って仮想アイテムを取得する方がお得であると認識させることができる。これにより、ガチャを行って仮想アイテムを取得するよう実ユーザを自然と誘導することができる。
【０１４７】
以上のように、第１実施形態では、ガチャを行って仮想アイテムを取得している実ユーザがガチャを行って仮想アイテムを取得することに対して疑念を抱きそうなタイミングで、仮想くじが生成され、実ユーザに提示されることにより、仮想くじへ実ユーザの興味を引くことができる。そして、実ユーザに仮想くじを引かせ、抽選によって景品を取得することの面白みを再認識させることにより、ガチャを行って仮想アイテムを取得するよう実ユーザを誘導することができる。
【０１４８】
（４−６）第１実施形態の変形例
上記第１実施形態では、くじ生成部は、対象仮想ユーザの所定期間におけるガチャ回数が多いほど、ボーナス倍率を高く設定する例を示したが、他の条件に基づいてボーナス倍率を設定してもよい。例えば、くじ生成部は、アイテム抽出部が抽出した仮想アイテムと仮想ユーザの所有する仮想アイテムに付された希少度とを比較し、抽出した仮想アイテムに付された希少度の方が低い頻度が高いほど、ボーナス倍率を高く設定してもよい。具体的に、直近の所定回数のガチャにおいて、抽出した仮想アイテムに付された希少度の方が低い頻度が５０％未満では１．２倍、５０％以上７０％未満では１．５倍、７０％以上８０％未満では２倍・・・と設定することができる。
【０１４９】
これにより、ガチャを行っても希望する仮想アイテムを取得できていない実ユーザが仮想くじを引いた場合に、当たりくじを取得する可能性が高くなり、このような実ユーザに、抽選で景品を得るというゲームのおもしろみを再認識させる効果が高い。
【０１５０】
また、くじ生成部は、現在から所定期間遡った期間において、仮想ユーザがガチャを行う頻度の低下度合いが大きいほど、ボーナス倍率を高く設定してもよい。例えば、現在から所定期間遡った期間を前半（現在に近い期間）と後半（現在から遠い期間）の２つの期間に分割し、前半の期間の方が後半の期間よりもガチャ回数が少なく、ガチャ回数の差が大きいほど、ボーナス倍率を高く設定する。
【０１５１】
これにより、ガチャへの興味が大きく低下している実ユーザが仮想くじを引いた場合に、当たりくじを取得する可能性が高くなり、このような実ユーザに、抽選で景品を得るというゲームのおもしろみを再認識させる効果が高い。
【０１５２】
また、くじ生成部は、アイテム抽出部が抽出した仮想アイテムと仮想ユーザの所有する仮想アイテムに付された希少度とを比較し、抽出した仮想アイテムに付された希少度の方が連続して低い回数が多いほど、ボーナス倍率を高く設定してもよい。
【０１５３】
これにより、ガチャを行っても希望する仮想アイテムを取得できていない連続回数が多いほど、仮想くじを引いた場合に当たりくじを取得する可能性が高くなり、このような実ユーザに、抽選で景品を得るというゲームのおもしろみを再認識させる効果が高い。
【０１５４】
また、上記第１実施形態のくじ生成判定処理（具体例２）において、くじ生成判定部は、ガチャで抽出した仮想アイテムの希少度が、対象仮想ユーザの所有アイテムの希少度よりも所定回数連続して低いか否かを判定する例を示したが、所定回数を仮想ユーザごとに設定してもよい。例えば、現在から所定期間遡った期間において、仮想ユーザがガチャを行う頻度の低下度合いが大きいほど、所定回数は少なくなるように設定される。
【０１５５】
これにより、ガチャへの興味が大きく低下している実ユーザは、ガチャを数回行っただけで、くじ引きをする機会を得ることができる。ガチャへの興味が大きく低下している実ユーザを、仮想くじを引くよう誘導することができる。
【０１５６】
また、上記第１実施形態では、くじ割当部は、１回のくじ取得要求につき一の仮想くじをランダムに割り当てる例を示したが、当たりくじの割り当て確率を変動させてもよく、１回のくじ取得要求につき複数の仮想くじをランダムに割り当ててもよい。また、位置情報取得部（図示せず）が、くじ取得要求を受け付けた受付位置を取得し、くじ割当部は、受付位置に応じて仮想くじを割り当ててもよい。
【０１５７】
例えば、くじ生成部が、仮想くじにおける当たりくじの割合を３０％と決定した場合、ランダムな割り当てであれば、当たりくじの割り当て確率は３０％である。しかし、受付位置が特定のエリアである場合には、当たりくじの割り当て確率を３０％から５０％に変更してもよい。また、受付位置が特定のエリアである場合には、当たりくじの割り当て数を１から２に変更してもよい。
【０１５８】
これにより、受付位置が特定のエリアであれば、当たりくじを取得する可能性が高くなり、実ユーザを特定のエリアに誘導することができる。仮想世界と現実世界のコラボレーションにより、仮想くじを引く楽しみをより大きくすることができる。
【０１５９】
（５）第２実施形態
第２実施形態のゲームサーバ１ｂは、図２３に示すように、第１実施形態に係るゲームサーバ１ａに、ガチャ誘導処理部１７０を設けたものであり、その他の構成については、第１実施形態に係るゲームサーバ（図５参照）と同様である。
【０１６０】
（５−１）ゲームデータ処理部の構成
次に、ガチャ誘導処理部１７０の詳細について説明する。
【０１６１】
ガチャ誘導処理部１７０は、ガチャ誘導判定部１７１と、ガチャ誘導部１７２と、を備える。
【０１６２】
ガチャ誘導判定部１７１は、仮想ユーザのくじ取得履歴情報に基づいて、仮想ユーザ対してガチャを行うように誘導するか否かを判定する手段である。仮想ユーザからのくじ取得要求に基づいて、くじ割当部１６４が仮想くじを割り当てると、仮想くじにおける当たりくじの割合は、くじ生成部１６１が最初に設定した割合から変動する。当たりくじを割り当てた場合には、仮想くじにおける当たりくじの割合は減少し、はずれくじを割り当てた場合には、仮想くじにおける当たりくじの割合は増加する。そこで、ガチャ誘導判定部１７１は、くじ生成部１６１が仮想くじを生成した後に、仮想くじにおける当たりくじの割合が所定の閾値以下になったか否かを判断し、所定の閾値以下になった場合には、仮想ユーザがガチャを行うように誘導すると決定する。また、くじ生成部１６１が、仮想ユーザの所有するアイテムに付された希少度よりも高い希少度の仮想アイテムにあらかじめ設定されている出現確率に基づいて、仮想くじにおける当たりくじの割合を当該出現確率よりも高く設定した場合には、所定の閾値を当該出現確率としてもよい。
【０１６３】
ガチャ誘導部１７２は、仮想ユーザ対してガチャを行うように誘導する手段である。誘導方法は特に限定されないが、例えば、ガチャを受け付ける画像（ガチャ受付画像）を強調する方法が挙げられる。また、くじ生成部１６１が、仮想ユーザの所有するアイテムに付された希少度よりも高い希少度の仮想アイテムにあらかじめ設定されている出現確率に基づいて、仮想くじにおける当たりくじの割合を当該出現確率よりも高く設定し、その後、仮想くじにおける当たりくじの割合が当該出現確率以下になった場合には、その旨を通知してもよい。その際、当該出現確率と、出現確率以下になった仮想くじにおける当たりくじの割合を対比するように通知してもよい。
【０１６４】
（５−２）ゲームサーバにおける処理
本実施形態のゲームサーバにおける処理の一例として、以上のような構成からなるガチャパート処理部、くじ生成判定処理部、くじパート処理部およびガチャ誘導処理部における処理について説明する。
【０１６５】
（５−２−１）概要
第２実施形態では、図２４に示すように、くじ引き実行処理を実行した後、ステップＳ２４０６において、ガチャ誘導判定部１７１は、対象仮想ユーザに対してガチャを行うように誘導するか否かを判定する処理（ガチャ誘導判定処理）を実行する。誘導すると決定した場合（ステップＳ２４０７：ＹＥＳ）には、ステップＳ２４０８に進む。一方、誘導すると決定していない場合（ステップＳ２４０７：ＮＯ）には、ステップＳ２４０５に戻り、ステップＳ２４０５以下の処理を繰り返す。続いて、ステップＳ２４０８において、ガチャ誘導部１７２は、対象仮想ユーザ対してガチャを行うよう誘導する処理（ガチャ誘導処理）を実行する。誘導方法は特に限定されない。なお、ステップＳ２４０１〜２４０５の処理は、ステップ１２０１〜１２０５の処理と同様であるため、説明を省略する。ガチャ誘導判定処理の詳細は後述する。
【０１６６】
（５−２−２）ガチャ誘導判定処理
ステップＳ２４０６のガチャ誘導判定処理の詳細を、図２５を参照して説明する。図２５に示すように、ステップＳ２５０１において、ガチャ誘導判定部１７１は、対象仮想ユーザに割り当て可能な仮想くじにおける当たりくじの割合が所定の閾値以下であるか否かを判断する。所定の閾値以下である場合（ステップＳ２５０１：ＹＥＳ）には、ステップＳ２５０２に進み、仮想ユーザがガチャを行うように誘導すると決定して、本処理を終了する。一方、所定の閾値以下でない場合（ステップＳ２５０１：ＮＯ）には、仮想ユーザがガチャを行うように誘導すると決定せずに、本処理を終了する。
【０１６７】
（５−３）効果
第２実施形態では、ガチャ誘導判定部が対象仮想ユーザのくじ取得履歴情報に基づいて、仮想くじにおける当たりくじの割合が所定の閾値以下になったか否かを判断し、所定の閾値以下になった場合には、仮想ユーザがガチャを行うように誘導すると決定する。仮想くじにおける当たりくじの割合が所定の閾値以下になると、仮想ユーザに当たりくじがあまり割り当てられなくなる。このようなタイミングで仮想ユーザに対して再びガチャを行うよう誘導することにより、ガチャを行って仮想アイテムを取得することを魅力的に感じさせ、再びガチャを行わせることができる。
【０１６８】
（６）その他
本発明は、上記の実施形態の機能を実現するソフトウェアのプログラムが記録された非一時的な記録媒体をシステム又は装置に提供し、当該システム又は装置のコンピュータ、すなわちＣＰＵ又はＭＰＵに、当該非一時的な記録媒体に記録されたプログラムを読み出して実行させることによって実現してもよい。
【０１６９】
この場合、当該非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムは、上述の実施形態の機能を実現する。したがって、当該プログラム及び当該プログラムが記録された非一時的な記録媒体も、本発明の一態様である。
【０１７０】
当該プログラムを提供する非一時的な記録媒体は、例えばフレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−Ｒ、ＣＤ−ＲＷ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＡＭ、ＤＶＤ−ＲＷ、ＤＶＤ＋ＲＷなどの光ディスク、磁気テープ、不揮発性メモリカード、及びＲＯＭを含む。或いは、当該プログラムは、通信ネットワークを介してダウンロード可能であってもよい。
【０１７１】
さらに、上記の実施形態の機能は、コンピュータが当該プログラムを読み出して実行するだけではなく、コンピュータ上で動作するＯＳ（operating system）等に、当該プログラムの指示に基づき実際の操作の一部又はすべてを実行させることによって実現してもよい。
【０１７２】
さらに、上記の実施形態の機能は、非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムを、コンピュータに挿入された拡張ボードに設けられたメモリ、又は、コンピュータに接続された拡張装置に設けられたメモリに書き込み、拡張ボード又は拡張装置に設けられたＣＰＵ等に、プログラムの指示に基づき実際の処理のすべて又は一部を実行させることによって実現されてもよい。
【０１７３】
典型的な実施形態を参照して本発明を説明したが、本発明は、ここに開示する典型的な態様に限定されないことはもちろんである。特許請求の範囲は、このような変更と、同等の構造及び機能とをすべてを含むように最も広く解釈することが可能である。
【符号の説明】
【０１７４】
Ｇ  ゲームサーバ
１１ａ  操作データ受信部
１３１  ガチャ関連画像出力部
１３２  アイテム取得要求受付部
１３３  アイテム抽出部
１５０  くじ生成判定処理部
１６１  くじ生成部
１６２  くじ関連画像出力部
１６３  くじ取得要求受付部
１６４  くじ割当部
１６５  景品付与部
１７１  ガチャ誘導判別部
１７２  ガチャ誘導部
２１１  アイテムデータテーブル
２１２  出現確率データテーブル
２２１  所有アイテムデータテーブル
２２２  ガチャ実行履歴データテーブル
２２３  ガチャ判定履歴データテーブル
２２４  くじ割当履歴データテーブル
【要約】
【課題】異なった抽選形式を導入することにより、実ユーザのアイテムを取得する意欲を高めることが可能なゲームサーバを提供する。
【解決手段】本発明のゲームサーバは、ガチャパート処理部１３０、くじ生成判定処理部１５０およびくじパート処理部１６０を備える。ガチャパート処理部１３０は、図５に示すように、ガチャ関連画像出力部１３１と、アイテム取得要求受付部１３２と、アイテム抽出部１３３と、を備え、くじパート処理部１６０は、くじ生成部１６１と、くじ関連画像出力部１６２と、くじ取得要求受付部１６３と、くじ割当部１６４と、景品付与部１６５と、を備える。
【選択図】図５【図１】
0005633100.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
0005633100.tif 000018
【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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