(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
遊技者にとって有利な状態を与える図柄の組合せを前記複数の表示列に跨る有効ライン上に表示するための情報を報知する報知手段と、
所定の図柄の組合せが前記有効ライン上に表示された場合に、前記内部当籤役決定手段により再遊技に係る内部当籤役を決定する確率が変化するように制御を行うリプレイタイム状態制御手段と、
前記複数の表示列における前記変動表示の停止により、前記複数の表示列に跨る有効ライン上に表示された図柄の組合わせに基づいて遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された前記内部当籤役に基づいて、少なくとも前記遊技媒体付与手段によって遊技媒体の付与に係る図柄の組合せを前記複数の表示列に跨る有効ライン上に表示させるための第１の報知を前記報知手段によって行うか否かを決定する報知決定手段と、
前記報知決定手段による前記第１の報知を行うことが決定され、前記所定の図柄の組合せが前記有効ライン上に表示された場合、前記報知手段により所定期間、前記第１の報知を行うことを開始する報知開始手段と、
前記報知手段による前記所定期間の前記第１の報知の終了後、特定の遊技回数の間、少なくとも前記遊技媒体付与手段によって遊技媒体の付与に係る図柄の組合せを前記複数の表示列に跨る有効ライン上に表示させるための第２の報知を前記報知手段によって行う特定回数報知手段と、
前記報知手段による前記所定期間の前記第１の報知の終了後、再度、前記報知手段による前記所定期間の前記第１の報知を行うか否かを決定する報知継続決定手段と、
前記報知決定手段又は前記報知継続決定手段により前記第１の報知を行うことが決定された際に、前記報知手段による前記所定期間の報知を行う回数が格納される報知カウント手段と、
前記報知カウント手段に格納されている回数が０である場合に、前記報知決定手段による前記第１の報知を行うことが決定されてから、または前記報知カウント手段に格納されている回数が１以上である場合で、かつ前記報知手段による前記所定期間の前記第１の報知の終了後から行われる前兆遊技における回数の抽籤を行う前兆遊技回数抽籤手段と、
前記前兆遊技回数抽籤手段の抽籤で決定された前記前兆遊技の回数が格納される前兆遊技カウント手段と、
前記前兆遊技カウント手段に格納された前記前兆遊技の回数が０になった後に、前記報知開始手段によって前記報知手段による前記所定期間、前記第１の報知を行うことが開始されるまで、少なくとも前記リプレイタイム状態制御手段により再遊技に係る内部当籤役を決定する確率が現在の遊技状態よりも高い遊技状態へ変化させる図柄の組合せを前記複数の表示列に跨る有効ライン上に表示させるための第３の報知を前記報知手段によって行う開始準備手段と、
前記報知決定手段が前記報知手段による前記第１の報知を行うことを決定する確率を規定し、前記確率が互いに異なる複数の報知規定手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役、及び現在の報知規定手段に基づいて複数の前記報知規定手段の中から、前記報知決定手段で用いられる前記報知規定手段を決定するモード移行決定手段と、
前記モード移行決定手段により複数の前記報知規定手段の中から、前記報知決定手段で用いられる前記報知規定手段を決定する際に、遊技者にとって有利な報知規定手段が決定される確率が通常の状態よりも高い特殊状態へ変化させる状態変化手段と、
前記特定回数報知手段による前記特定の遊技回数の前記第２の報知が終了後でかつ、前記リプレイタイム状態制御手段により再遊技に係る内部当籤役を決定する確率を変化させる制御が行われていない場合、前記リプレイタイム状態制御手段により再遊技に係る内部当籤役を決定する確率を変化させる制御が行われるまで、あるいは前記報知開始手段によって前記報知手段における前記所定期間の前記第１の報知が開始されるまでの間、前記内部当籤役決定手段による決定された前記内部当籤役に基づいて、前記状態変化手段により状態を前記通常の状態から前記特殊状態へ変化させるか否かを決定する状態決定手段と、
を備え、
前記状態変化手段は、前記状態決定手段による状態を前記通常の状態から前記特殊状態へ変化させることが決定した場合、前記リプレイタイム状態制御手段により再遊技に係る内部当籤役を決定する確率を変化させる制御が行われてから、あるいは前記状態決定手段による状態を前記通常の状態から前記特殊状態へ変化させることが決定してから、前記通常の状態から前記特殊状態へ変化させ、前記報知開始手段により前記報知手段の前記第１の報知の開始、あるいは前記開始準備手段により前記報知手段の前記第３の報知の開始のうちいずれかが開始されると、前記特殊状態から前記通常の状態へ戻し、
前記報知手段は、前記特定回数報知手段による前記特定の遊技回数の間、現在の状態が前記特定の遊技回数である旨を前記遊技者に報知し、前記特定の遊技回数の後で、かつ前記状態決定手段による前記状態変化手段が前記通常の状態から前記特殊状態へ変化させるか否かを決定する間、現在の状態が前記状態決定手段による前記状態変化手段が前記通常の状態から前記特殊状態へ変化させるか否かの決定を行っている旨を前記遊技者に報知する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記前兆遊技回数抽籤手段は、前記報知カウント手段に格納されている回数が１以上である場合で、かつ前記報知手段による所定の期間の報知の終了後の場合、前記前兆遊技の回数が前記特定回数報知手段による前記特定の遊技回数よりも少ない遊技回数に当籤する確率が、前記特定回数報知手段による前記特定の遊技回数よりも多い遊技回数に当籤する確率よりも高い
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記状態決定手段により前記状態変化手段が状態を前記通常の状態から前記特殊状態へ変化させることが決定された際に前記報知手段による前記所定期間の前記第１の報知を行う回数を前記報知カウント手段に１加算する
ことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記状態決定手段により前記状態変化手段が状態を前記通常の状態から前記特殊状態へ変化させることが決定された際に、前記報知手段によって前記遊技者に前記状態決定手段により前記状態変化手段が状態を前記通常の状態から前記特殊状態へ変化させることが決定された旨を報知する
ことを特徴とする請求項１〜３のいずれかに記載の遊技機。 
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、スタートスイッチと、ストップスイッチと、各リールに対応して設けられたステッピングモータと、制御部とを備えた、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。スタートスイッチは、メダルやコインなどの遊技媒体が遊技機に投入された後、スタートレバーが遊技者により操作されたこと（以下、「開始操作」ともいう）を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力する。ストップスイッチは、各リールに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたこと（以下、「停止操作」ともいう）を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力する。ステッピングモータは、その駆動力を対応するリールに伝達する。また、制御部は、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転動作及び停止動作を行う。
【０００３】
このような遊技機では、開始操作が検出されると、プログラム上で乱数を用いた抽籤処理（以下、「内部抽籤処理」という）が行われ、その抽籤の結果（以下、「内部当籤役」という）と停止操作のタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う。そして、全てのリールの回転が停止され、入賞の成立に係る図柄の組合せが表示されると、その図柄の組合せに対応する特典が遊技者に付与される。
【０００４】
なお、遊技者に付与される特典の例としては、遊技媒体（メダル等）の払い出し、遊技媒体を消費することなく再度、内部抽籤処理を行う再遊技の作動、遊技媒体の払い出し機会が増加するボーナスゲームの作動等を挙げることができる。
【０００５】
また、従来、上記構成の遊技機において、所定期間中に、特定の小役（いわゆる、遊技媒体の付与に係る図柄の組合せが表示されること）の成立をランプ等でナビゲートするアシストタイム（以下、「ＡＴ」という）と、特定のプレイ数の間、リプレイ確率が通常時より高くなる機能であるリプレイタイム（以下、「ＲＴ」という）とが同時に差動するアシストリプレイタイム（以下、「ＡＲＴ」という）の機能を備えた遊技機が提案されている。
【０００６】
また、所定のゲーム数を１セットとしてＡＲＴを行い、複数セットのＡＲＴを連続して行わせる際に、１セットのＡＲＴが終了した後に次のセットのＡＲＴを開始する間に、再度ＡＲＴが開始されるか否かを演出する期間を設けた遊技機が知られている（特許文献１参照）。このような遊技機によれば、１セットのＡＲＴが終了しても再び次のセットのＡＲＴが開始されるかもしれないという期待を遊技者に与えることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２０１０−２３３７２１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
上述した特許文献１では、残りのＡＲＴのセットがない場合でも、１セットのＡＲＴが終了した後に再度ＡＲＴが開始されるか否かを演出する期間が設けられている。しかしながら、残りのＡＲＴのセットがないことを遊技者に認識された場合には、再度ＡＲＴが開始されるか否かの演出が意味をなさないおそれがあり、遊技の興趣を低下させてしまうおそれがあった。
【０００９】
本発明は、このような実情を鑑みなされたものであり、本発明の目的は、例えば１セットのＡＲＴが終了しても遊技の興趣の低下を抑制することができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。
【００１１】
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段（例えば、後述のメダルセンサ３５Ｓ）と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段（例えば、後述のスタートスイッチ１６Ｓ）と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、後述の内部抽籤処理）と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段（例えば、後述の３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ及び３つのステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒ）と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段（例えば、後述のストップスイッチ１７Ｓ）と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段（例えば、後述のリール停止制御処理）と、
遊技者にとって有利な状態を与える図柄の組合せを前記複数の表示列に跨る有効ライン上に表示するための情報を報知する報知手段（例えば、後述の液晶表示装置１０）と、
所定の図柄の組合せが前記有効ライン上に表示された場合に、前記内部当籤役決定手段により再遊技に係る内部当籤役を決定する確率が変化するように制御を行うリプレイタイム状態制御手段（例えば、後述のＲＴ制御処理）と、
前記複数の表示列における前記変動表示の停止により、前記複数の表示列に跨る有効ライン上に表示された図柄の組合わせに基づいて遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された前記内部当籤役に基づいて、少なくとも前記遊技媒体付与手段によって遊技媒体の付与に係る図柄の組合せを前記複数の表示列に跨る有効ライン上に表示させるための第１の報知を前記報知手段によって行うか否かを決定する報知決定手段（例えば、後述のスタートコマンド受信時処理）と、
前記報知決定手段による前記第１の報知を行うことが決定され、前記所定の図柄の組合せが前記有効ライン上に表示された場合、前記報知手段により所定期間、前記第１の報知を行うことを開始する報知開始手段（例えば、後述のＡＲＴ開始時処理、突ＡＲＴ開始時処理）と、
前記報知手段による前記所定期間の前記第１の報知の終了後、特定の遊技回数の間、少なくとも前記遊技媒体付与手段によって遊技媒体の付与に係る図柄の組合せを前記複数の表示列に跨る有効ライン上に表示させるための第２の報知を前記報知手段によって行う特定回数報知手段（例えば、後述のＧ−ＺＯＮＥ（５）中処理）と、
前記報知手段による前記所定期間の前記第１の報知の終了後、再度、前記報知手段による前記所定期間の前記第１の報知を行うか否かを決定する報知継続決定手段（例えば、後述のＡＴセット数上乗せ抽籤処理）と、
前記報知決定手段又は前記報知継続決定手段により前記第１の報知を行うことが決定された際に、前記報知手段による前記所定期間の報知を行う回数が格納される報知カウント手段（例えば、後述のＡＴセットカウンタ）と、
前記報知カウント手段に格納されている回数が０である場合に、前記報知決定手段による前記第１の報知を行うことが決定されてから、または前記報知カウント手段に格納されている回数が１以上である場合で、かつ前記報知手段による前記所定期間の前記第１の報知の終了後から行われる前兆遊技における回数の抽籤を行う前兆遊技回数抽籤手段（例えば、後述の初当り時処理及びＡＲＴ中表示時処理）と、
前記前兆遊技回数抽籤手段の抽籤で決定された前記前兆遊技の回数が格納される前兆遊技カウント手段（例えば、後述の前兆カウンタ）と、
前記前兆遊技カウント手段に格納された前記前兆遊技の回数が０になった後に、前記報知開始手段によって前記報知手段による前記所定期間、前記第１の報知を行うことが開始されるまで、少なくとも前記リプレイタイム状態制御手段により再遊技に係る内部当籤役を決定する確率が現在の遊技状態よりも高い遊技状態へ変化させる図柄の組合せを前記複数の表示列に跨る有効ライン上に表示させるための第３の報知を前記報知手段によって行う開始準備手段（例えば、後述のカウント処理、突当り時処理）と、
前記報知決定手段が前記報知手段による前記第１の報知を行うことを決定する確率を規定し、前記確率が互いに異なる複数の報知規定手段（例えば、後述のＡＲＴ抽籤モード「モード１」、「モード２」、「モード３」、「モード４」、「モード５」「モード６」及び「モード７」）と、
前記内部決定手段による決定された内部当籤役、及び現在の報知規定手段に基づいて複数の前記報知規定手段の中から、前記報知決定手段で用いられる前記報知規定手段を決定するモード移行決定手段（例えば、後述のモード処理）と、
前記モード移行決定手段により複数の前記報知規定手段の中から、前記報知決定手段で用いられる前記報知規定手段を決定する際に、遊技者にとって有利な報知規定手段が決定される確率が通常の状態よりも高い特殊状態（例えば、後述のプレミアＧゾーン）へ変化させる状態変化手段（例えば、後述のＳＰフラグ）と、
前記特定回数報知手段による前記特定の遊技回数の前記第２の報知が終了後でかつ、前記リプレイタイム状態制御手段により再遊技に係る内部当籤役を決定する確率を変化させる制御が行われていない場合、前記リプレイタイム状態制御手段により再遊技に係る内部当籤役を決定する確率を変化させる制御が行われるまで、前記報知開始手段によって前記報知手段における前記所定期間の前記第１の報知が開始されるまでの間、前記内部当籤役決定手段による決定された前記内部当籤役に基づいて、前記状態変化手段により状態を前記通常の状態から前記特殊状態へ変化させるか否かを決定する状態決定手段（例えば、後述のＧゾーン（Ａ）中処理）と、
を備え、
前記状態変化手段は、前記状態決定手段による状態を前記通常の状態から前記特殊状態へ変化させることが決定した場合、前記リプレイタイム状態制御手段により再遊技に係る内部当籤役を決定する確率を変化させる制御が行われてから、あるいは前記状態決定手段による状態を前記通常の状態から前記特殊状態へ変化させることが決定してから、前記通常の状態から前記特殊状態へ変化させ、前記報知開始手段により前記報知手段の前記第１の報知の開始、あるいは前記開始準備手段により前記報知手段の前記第３の報知の開始のうちいずれかが開始されると、前記特殊状態から前記通常の状態へ戻し、
前記報知手段は、前記特定回数報知手段による前記特定の遊技回数の間、現在の状態が前記特定の遊技回数である旨を前記遊技者に報知し、前記特定の遊技回数の後で、かつ前記状態決定手段による前記状態変化手段が前記通常の状態から前記特殊状態へ変化させるか否かを決定する間、現在の状態が前記状態決定手段による前記状態変化手段が前記通常の状態から前記特殊状態へ変化させるか否かの決定を行っている旨を前記遊技者に報知する
ことを特徴とする遊技機。
【００１２】
また、前記本発明の遊技機では、前記前兆遊技回数抽籤手段は、前記報知カウント手段に格納されている回数が１以上である場合で、かつ前記報知手段による所定の期間の報知の終了後の場合、前記前兆遊技の回数が前記特定回数報知手段による前記特定の遊技回数よりも少ない遊技回数に当籤する確率が、前記特定回数報知手段による前記特定の遊技回数よりも多い遊技回数に当籤する確率よりも高くしてもよい。
【００１３】
さらに、前記本発明の遊技機では、前記状態決定手段により前記状態変化手段が状態を前記通常の状態から前記特殊状態へ変化させることが決定された際に前記報知手段による前記所定期間の前記第１の報知を行う回数を前記報知カウント手段に１加算するようにしてもよい。
【００１４】
また、前記本発明の遊技機では、前記状態決定手段により前記状態変化手段が状態を前記通常の状態から前記特殊状態へ変化させることが決定された際に、前記報知手段によって前記遊技者に前記状態決定手段により前記状態変化手段が状態を前記通常の状態から前記特殊状態へ変化させることが決定された旨を報知するにしてもよい。
【発明の効果】
【００１５】
上述のように、本発明の遊技機では、報知手段による所定期間の報知（例えば、ＡＲＴ）が終了しても、状態変化手段により通常の状態から特殊状態（プレミアＧゾーン）へ移行することを期待でき、遊技者の遊技の興趣が低下することを抑制することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明の一実施形態における遊技機の機能フローを説明するための図である。
【図２】本発明の一実施形態における遊技機の外観構造を示す斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態における遊技機の内部構造を示す図であり、ミドルドアを閉じた状態の斜視図である。
【図４】本発明の一実施形態における遊技機の内部構造を示すものであり、ミドルドアを開けた状態の斜視図である。
【図５】本発明の一実施形態における図柄の組合せの有効ラインを示す図である。
【図６】本発明の一実施形態における液晶表示装置の画面構成を示す図である。
【図７】本発明の一実施形態における遊技機が備える回路の全体構成を示すブロック図である。
【図８】本発明の一実施形態における副制御回路の内部構成を示すブロック図である。
【図９】本発明の一実施形態における図柄配置テーブルの一例を示す図である。
【図１０】本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル（ボーナス）の一例を示す図である。
【図１１】本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル（リプレイ）（その１）の一例を示す図である。
【図１２】本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル（リプレイ）（その２）の一例を示す図である。
【図１３】本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル（リプレイ）（その３）の一例を示す図である。
【図１４】本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル（リプレイ）（その４）の一例を示す図である。
【図１５】本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル（小役）の一例を示す図である。
【図１６】本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル（ＲＴ作動図柄）の一例を示す図である。
【図１７】本発明の一実施形態における一般遊技状態（ＲＴ０）用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図１８】本発明の一実施形態におけるＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図１９】本発明の一実施形態におけるＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図２０】本発明の一実施形態におけるＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図２１】本発明の一実施形態におけるＲＴ４遊技状態用内部当籤テーブルの一例を示す図である。
【図２２】本発明の一実施形態における内部当籤役決定テーブルの一例を示す図である。
【図２３】本発明の一実施形態における回胴停止初期設定テーブルの一例を示す図である。
【図２４】本発明の一実施形態における引込優先順位テーブル選択テーブルの一例を示す図である。
【図２５】本発明の一実施形態における優先順序テーブルの一例を示す図である。
【図２６】本発明の一実施形態における内部当籤役と停止操作順序の別による入賞役との関係図を示す図である。
【図２７】本発明の一実施形態におけるロック抽籤テーブル（当籤番号：１３〜１１７）の一例を示す図である。
【図２８】本発明の一実施形態におけるロック抽籤テーブル（当籤番号：２３，２４）の一例を示す図である。
【図２９】本発明の一実施形態における表示役格納領域の一例を示す図である。
【図３０】本発明の一実施形態における内部当籤役格納領域の一例を示す図である。
【図３１】本発明の一実施形態における遊技状態フラグ格納領域の一例を示す図である。
【図３２】本発明の一実施形態における作動ストップボタン格納領域の一例を示す図である。
【図３３】本発明の一実施形態における押下順序格納領域の一例を示す図である。
【図３４】本発明の一実施形態における図柄コード格納領域の一例を示す図である。
【図３５】本発明の一実施形態における引込優先順位データ格納領域の一例を示す図である。
【図３６】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ抽籤テーブル（モード１）の一例を示す図である。
【図３７】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ抽籤テーブル（モード２）の一例を示す図である。
【図３８】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ抽籤テーブル（モード３）の一例を示す図である。
【図３９】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ抽籤テーブル（モード４）の一例を示す図である。
【図４０】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ抽籤テーブル（モード５）の一例を示す図である。
【図４１】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ抽籤テーブル（モード６）の一例を示す図である。
【図４２】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ抽籤テーブル（モード７）の一例を示す図である。
【図４３】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ当選時振り分けテーブル（モード１）の一例を示す図である。
【図４４】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ当選時振り分けテーブル（モード２）の一例を示す図である。
【図４５】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ当選時振り分けテーブル（モード３）の一例を示す図である。
【図４６】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ当選時振り分けテーブル（モード４）の一例を示す図である。
【図４７】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ当選時振り分けテーブル（モード５）の一例を示す図である。
【図４８】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ当選時振り分けテーブル（モード６）の一例を示す図である。
【図４９】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ当選時振り分けテーブル（モード７）の一例を示す図である。
【図５０】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ抽籤モード移行抽籤テーブル（モード１）の一例を示す図である。
【図５１】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ抽籤モード移行抽籤テーブル（モード２）の一例を示す図である。
【図５２】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ抽籤モード移行抽籤テーブル（モード３）の一例を示す図である。
【図５３】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ抽籤モード移行抽籤テーブル（モード４）の一例を示す図である。
【図５４】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ抽籤モード移行抽籤テーブル（モード５）の一例を示す図である。
【図５５】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ抽籤モード移行抽籤テーブル（モード６）の一例を示す図である。
【図５６】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ抽籤モード移行抽籤テーブル（モード７）の一例を示す図である。
【図５７】本発明の一実施形態における設定変更時ＡＲＴ抽籤モード抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図５８】本発明の一実施形態におけるＡＲＴＧ数モード振り分けテーブル（左ベル当選時）の一例を示す図である。
【図５９】本発明の一実施形態におけるＡＲＴＧ数モード振り分けテーブル（ＡＲＴ移行時（ＧＯＤ以外））の一例を示す図である。
【図６０】本発明の一実施形態におけるＡＲＴＧ数モード振り分けテーブル（ＡＲＴ移行時（ＧＯＤ以外））の一例を示す図である。
【図６１】本発明の一実施形態におけるＡＲＴＧ数モード振り分けテーブル（設定変更時）の一例を示す図である。
【図６２】本発明の一実施形態におけるＡＲＴゲーム数振り分け抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図６３】本発明の一実施形態におけるシンボルパターン選択テーブルの一例を示す図である。
【図６４】本発明の一実施形態におけるシンボルパターンテーブルの一例を示す図である。
【図６５】本発明の一実施形態における条件コードテーブルの一例を示す図である。
【図６６】本発明の一実施形態における入賞履歴用ＡＴ抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図６７】本発明の一実施形態における特殊条件ＡＲＴ当選時振り分けテーブルの一例を示す図である。
【図６８】本発明の一実施形態におけるプレミアＧゾーン移行抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図６９】本発明の一実施形態における天井短縮抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図７０】本発明の一実施形態における遊技機の主制御回路で制御するＲＴ遊技状態の遷移フローを示す図である。
【図７１】本発明の一実施形態における遊技機の主制御回路の処理例を示すフローチャートである。
【図７２】本発明の一実施形態におけるメダル受付・スタートチェック処理の例を示すフローチャートである。
【図７３】本発明の一実施形態における内部抽籤処理の例を示すフローチャートである。
【図７４】本発明の一実施形態におけるロック抽籤処理の例を示すフローチャートである。
【図７５】本発明の一実施形態におけるリール停止初期設定処理の例を示すフローチャートである。
【図７６】本発明の一実施形態における引込優先順位格納処理の例を示すフローチャートである。
【図７７】本発明の一実施形態における引込優先順位テーブル選択処理の例を示すフローチャートである。
【図７８】本発明の一実施形態における図柄コード格納処理の例を示すフローチャートである。
【図７９】本発明の一実施形態におけるリール停止制御処理の例を示すフローチャートである。
【図８０】本発明の一実施形態における優先引込制御処理の例を示すフローチャートである。
【図８１】本発明の一実施形態におけるＲＴ制御処理の例を示すフローチャートである。
【図８２】本発明の一実施形態におけるボーナス終了チェック処理の例を示すフローチャートである。
【図８３】本発明の一実施形態におけるボーナス作動チェック処理の例を示すフローチャートである。
【図８４】本発明の一実施形態におけるメインＣＰＵ（Central Processing Unit）の制御による割込処理の例を示すフローチャートである。
【図８５】本発明の一実施形態におけるサブＣＰＵにより行われる主基板通信タスクの例を示すフローチャートである。
【図８６】本発明の一実施形態におけるサブＣＰＵにより行われる演出登録タスクの例を示すフローチャートである。
【図８７】本発明の一実施形態における演出内容決定処理の例を示すフローチャートである。
【図８８】本発明の一実施形態におけるスタートコマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。
【図８９】本発明の一実施形態におけるＡＴセット数上乗せ抽籤処理の例を示すフローチャートである。
【図９０】本発明の一実施形態におけるモード処理の例を示すフローチャートである。
【図９１】本発明の一実施形態における初当り時処理の例を示すフローチャートである。
【図９２】本発明の一実施形態におけるリール停止コマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。
【図９３】本発明の一実施形態における表示コマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。
【図９４】本発明の一実施形態における突ＡＲＴ開始時処理の例を示すフローチャートである。
【図９５】本発明の一実施形態における突当り時処理の例を示すフローチャートである。
【図９６】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ開始時時処理の例を示すフローチャートである。
【図９７】本発明の一実施形態におけるカウント処理の例を示すフローチャートである。
【図９８】本発明の一実施形態におけるＧ−ＺＯＮＥ（５）中処理の例を示すフローチャートである。
【図９９】本発明の一実施形態におけるＧ−ＺＯＮＥ（Ａ）中処理の例を示すフローチャートである。
【図１００】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ中表示時処理の例を示すフローチャートである。
【図１０１】本発明の一実施形態における天井セット処理の例を示すフローチャートである。
【図１０２】本発明の一実施形態における入賞履歴処理の例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下では、本発明に係る遊技機の一実施形態を示すパチスロについて、図面を参照しながら説明する。
【００１８】
＜機能フロー＞
まず、図１を参照して、パチスロの機能フローについて説明する。本実施形態のパチスロでは、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、例えば、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。
【００１９】
遊技者によりパチスロにメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、乱数値）が抽出される。
【００２０】
内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の有効ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられる。
【００２１】
また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者により所定のリールに対応するストップボタンが押されると、リール停止制御手段及び特別遊技停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。
【００２２】
パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ又は７５ｍｓｅｃ）内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、規定期間が１９０ｍｓｅｃ（第１の最大遅延時間）である場合には、その最大数（第１の最大滑り駒数）を図柄４個分に定め、規定期間が７５ｍｓｅｃ（第２の最大遅延時間）である場合には、その最大数（第２の最大滑り駒数）を図柄１個分に定める。
【００２３】
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せ表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、１９０ｍｓｅｃ（図柄４コマ分）の規定時間内に、その図柄の組合せが有効ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、例えば、第２種特別役物であるチャレンジボーナス（以下、「ＣＢ」という）及び「ＣＢ」を連続して作動させる「ＭＢ」（ミドルボーナス）の動作時には、１つ以上のリールに対して、規定時間７５ｍｓｅｃ（図柄１コマ分）内に、その図柄の組合せが有効ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。さらに、リール停止制御手段は、遊技状態に対応する各種規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止させる。
【００２４】
こうして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞判定手段により入賞に係る図柄の組合せであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。パチスロでは、以上のような一連の流れの動作が１回の遊技として行われる。
【００２５】
また、パチスロでは、前述した一連の動作の中で、液晶表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
【００２６】
スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値（以下、演出用乱数値）が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行する演出内容を抽籤により決定する。
【００２７】
演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロでは、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役（言い換えると、狙うべき図柄の組合せ）を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。
【００２８】
＜パチスロの構造＞
次に、図２〜図６を参照して、本実施形態におけるパチスロの構造について説明する。なお、図２は、本実施形態のパチスロ１の外部構造を示す斜視図である。
【００２９】
［外観構造］
パチスロ１は、図２に示すように、リールや回路基板等を収容したキャビネット１ａと、キャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられたフロントドア１ｂとを備える。キャビネット１ａの内部には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ（変動表示手段）が設けられ、該３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは横方向（リールの回転方向と直交する方向）に一列に配置される。以下、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを、それぞれ左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒという。
【００３０】
各リール（表示列）は、円筒状のリール本体と、リール本体の周面（周回面）に装着された透光性のシート材とを有する。シート材の表面には、複数（例えば２１個）の図柄がリール本体の周方向に沿って連続的に描かれる。
【００３１】
フロントドア１ｂの中央には、液晶表示装置１０と、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに描かれた図柄を表示する表示窓４とが設けられる。そして、液晶表示装置１０は、映像の表示が行われ、演出が実行される。
【００３２】
表示窓４は、例えばアクリル板等の透明部材で構成され、図２に示すように、正面（遊技者側）から見て、３つのリールの配置領域と重畳する位置に設けられ、かつ、３つのリールより手前（遊技者側）に位置するように設けられる。それゆえ、表示窓４の背後に設けられた３つのリールに描かれた図柄が、表示窓４を介して目視することができる。
【００３３】
また、正面から見て表示窓４の左側方には、７セグメントＬＥＤ（Light Emitting Diode）からなる７セグ表示器６が設けられる。７セグ表示器６は、今回の遊技に投入されたメダルの枚数（以下、投入枚数という）、特典として遊技者に払い出されるメダルの枚数（以下、払出枚数という）、パチスロ１の内部に預けられているメダルの枚数（以下、クレジット枚数という）等の情報をデジタル表示する。
【００３４】
また、フロントドア１ｂには、遊技者の操作対象となる各種装置（メダル投入口１１、ＭＡＸベットボタン１２、１ＢＥＴボタン１４、スタートレバー１６、ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒ）が設けられる。
【００３５】
メダル投入口１１は、遊技者によって外部からパチスロ１に投入されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口１１を介して受け入れられたメダルは、所定枚数（例えば３枚）を上限として１回の遊技に投入され、所定枚数を超えた分は、パチスロ１の内部に預けることができる（いわゆるクレジット機能）。なお、本実施形態のパチスロ１では、後述のように、１回の遊技に投入可能なメダルの枚数は、１枚、２枚及び３枚のいずれかである（例えば後述の図１３参照）。
【００３６】
ＭＡＸベットボタン１２及び１ＢＥＴボタン１４は、パチスロ１の内部に預けられているメダルから１回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。なお、図２には示さないが、フロントドア１ｂには、精算ボタンが設けられる（スタートレバー１６のストップボタン側とは反対側の側部に配置されている）。この精算ボタンは、パチスロ１の内部に預けられているメダルを外部に引き出す（排出する）ために設けられる。
【００３７】
スタートレバー１６は、全てのリール（３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）の回転を開始するために設けられる。ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒは、それぞれ、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒに対応づけて設けられ、各ストップボタンは対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒを、それぞれ左ストップボタン１７Ｌ、中ストップボタン１７Ｃ、右ストップボタン１７Ｒという。
【００３８】
さらに、フロントドア１ｂには、図２に示すように、メダル払出口１８、メダル受皿１９、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ等が設けられる。
【００３９】
メダル払出口１８は、後述のメダル払出装置３３の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル受皿１９は、メダル払出口１８から排出されたメダルを貯める。また、フロントドア１ｂに設けられた各種ランプは、ＬＥＤ等で構成され、演出内容に対応するパターンで、光を点消灯する。また、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒは、演出内容に対応する効果音や楽曲等の音を出力する。
【００４０】
なお、本実施形態では、液晶表示装置１０を備える構成を説明するが、本発明はこれに限定されない。例えば、リールの上部に複数のＬＥＤをマトリックス状に配置し、これらのＬＥＤの点消灯によるドットパターンにより、演出（報知）を行う構成にしてもよい。
【００４１】
［内部構造］
次に、パチスロ１の内部構造を、図３及び図４を参照しながら説明する。なお、図３は、フロントドア１ｂが開放され、フロントドア１ｂの裏面側に設けたミドルドア２５がフロントドア１ｂに対して閉じた状態を示す図である。また、図４では、フロントドア１ｂが開放され、ミドルドア２５がフロントドア１ｂに対して開いた状態を示している。
【００４２】
キャビネット１ａの内部の下側には、キャビネット１ａ内の下方部分には、多量のメダルを収容可能であり、かつ、それらを１枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置３３（以下、ホッパー３３という）が設けられる。また、キャビネット１ａ内における、ホッパー３３の一方の側部（図３に示す例では左側）には、パチスロ１が有する各装置に対して必要な電力を供給する電源装置３４が設けられる。
【００４３】
図３及び図４に示すように、ミドルドア２５は、フロントドア１ｂの裏面における中央部に配置され、表示窓４（図４参照）を裏側から開閉可能に構成されている。ミドルドア２５の上部と下部には、ドアストッパ２５ａ，２５ｂ，２５ｃが設けられている。このドアストッパ２５ａ，２５ｂ，２５ｃは、表示窓４を裏側から閉じた状態のミドルドア２５の開動作を固定（禁止）する。すなわち、ミドルドア２５を開くには、ドアストッパ２５ａ，２５ｂ，２５ｃを回転させてミドルドア２５の固定を解除する必要がある。
【００４４】
ミドルドア２５には、後述の主制御回路４１（図７参照）を構成する主基板３１が設けられる。主制御回路４１は、内部当籤役の決定、各リールの回転及び停止、入賞の有無の判定等の、パチスロ１における遊技の主な動作及び該動作間の流れを制御する回路である。なお、主制御回路４１の具体的な構成は後述する。
【００４５】
また、ミドルドア２５の中央部分には、３つのリール（左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒ）が設けられる。なお、図３には示さないが、各リールは、所定の減速比を有するギアを介して対応する後述のステッピングモータ（図７中のステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒのいずれか）に接続される。
【００４６】
ミドルドア２５の上方には、後述の副制御回路４２（図７及び図８参照）を構成する副基板３２が設けられる。副制御回路４２は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。なお、副制御回路４２の具体的な構成は後述する。
【００４７】
さらに、フロントドア１ｂの裏側部において、表示窓４の配置領域の下方部分には、セレクタ３５が設けられる。セレクタ３５は、メダル投入口１１を介して外部から投入されたメダルの材質や形状等が適正である否かを選別する装置であり、適正であると判定されたメダルをホッパー３３に案内する。また、図３には示さないが、セレクタ３５内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ３５Ｓ（後述の図７参照）が設けられる。
【００４８】
［図柄の配列形態］
次に、図５を参照して、表示窓４における図柄の配列形態を示す。図５は、表示窓４における図柄の配列形態を示す正面図である。
【００４９】
図５に示すように、本実施形態では、表示窓４は、その背後に設けられた対応するリールの回転が停止したとき、各リールに描かれた複数種類の図柄のうち、連続して配置された３つの図柄を表示できるように構成される。すなわち、表示窓４の枠内には、図５に示すように、リール毎に上段、中段及び下段の各領域が設けられ、各領域に１個の図柄を表示することができる。そして、本実施形態では、左リール３Ｌの中段領域、中リール３Ｃの中段領域、及び、右リール３Ｒの中段領域を結ぶライン（図５中の一点鎖線）を、入賞か否かの判定を行うライン（以下、有効ラインという）として定義する。
【００５０】
［液晶表示装置］
次に、図６Ａ及び図６Ｂを参照して液晶表示装置１０の画面構成について説明する。図６Ａ及び図６Ｂは、液晶表示装置１０の画面構成を示す図である。
【００５１】
図６Ａに示すように、液晶表示装置１０には、演出表示領域１０ａと、情報表示領域１０ｂと、入賞履歴表示領域１０ｃと、を有している。図６Ｂに示すように、演出表示領域１０ａには、例えば３つの数字からなる数字組合せデータや、演出用の背景ステージが表示される。数字組合せデータは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転に伴い変動し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止に伴い任意の数字で停止する。
【００５２】
演出表示領域１０ａの下部には、情報表示領域１０ｂと、入賞履歴表示領域１０ｃが配置されている。情報表示領域１０ｂには、情報表示領域１０ｂには、ＡＲＴ中及びＡＲＴ準備中における停止操作順序の表示することで、停止操作の順序を報知する。例えば、図６Ｂに示す情報表示領域１０ｂでは、第１停止操作が中リール３Ｃであり、第２停止操作が右リール３Ｒであり、第３停止操作が左リール３Ｌであることを報知している。さらに、情報表示領域１０ｂには、停止操作順序を間違えた際にペナルティ警告演出データが表示される。
【００５３】
入賞履歴表示領域１０ｃには、正面から見て右側から順に５ゲーム分の入賞履歴が表示される。入賞履歴表示領域に表示される入賞履歴は、後述するシンボルパターン選択テーブル（図６２参照）及びシンボルパターンテーブル（図６３参照）に基づいて決定される。例えば、図６Ｂに示す入賞履歴表示領域１０ｃでは、古い方から順に、「黄羽根」、「赤７」、「黄羽根」、「黄羽根」、「黄羽根」が表示されている。
【００５４】
＜パチスロが備える回路の構成＞
次に、図７及び図８を参照して、本実施形態におけるパチスロ１が備える回路の構成について説明する。なお、図７は、パチスロ１が備える回路全体のブロック構成図であり、図８は、副制御回路の内部構成を示すブロック構成図である。
【００５５】
パチスロ１は、図７に示すように、主制御回路４１、副制御回路４２、及び、これらの回路と電気的に接続される周辺装置（アクチュエータ）を備える。
【００５６】
［主制御回路］
主制御回路４１は、主に、回路基板（主基板３１）上に設置されたマイクロコンピュータ５０により構成される。それ以外の構成要素として、主制御回路４１は、図７に示すように、クロックパルス発生回路５４、分周器５５、乱数発生器５６、サンプリング回路５７、表示部駆動回路６４、ホッパー駆動回路６５、及び、払出完了信号回路６６を含む。
【００５７】
マイクロコンピュータ５０は、メインＣＰＵ５１（特別遊技制御手段、通常遊技制御手段）、メインＲＯＭ（Read Only Memory）５２及びメインＲＡＭ（Random Access Memory）５３により構成される。
【００５８】
メインＲＯＭ５２には、メインＣＰＵ５１により実行される各種処理（後述の図７１〜図８４参照）の制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル（後述の図９〜図２５、図２７，図２８参照）、副制御回路４２に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶される。メインＲＡＭ５３には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域（図２９〜図３５参照）が設けられる。
【００５９】
メインＣＰＵ５１には、図７に示すように、クロックパルス発生回路５４、分周器５５、乱数発生器５６及びサンプリング回路５７が接続される。クロックパルス発生回路５４及び分周器５５は、クロックパルスを発生する。なお、メインＣＰＵ５１は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。また、乱数発生器５６は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。そして、サンプリング回路５７は、発生された乱数の中から１つの値を抽出する。
【００６０】
マイクロコンピュータ５０の入力ポートには、各種スイッチ及びセンサ等が接続される。メインＣＰＵ５１は、各種スイッチ等からの入力信号を受けて、ステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒ等の周辺装置の動作を制御する。
【００６１】
ストップスイッチ１７Ｓ（停止操作検出手段）は、左ストップボタン１７Ｌ、中ストップボタン１７Ｃ、右ストップボタン１７Ｒのそれぞれが遊技者により押されたこと（停止操作）を検出する。スタートスイッチ１６Ｓ（開始操作検出手段）は、スタートレバー１６が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出する。精算スイッチ１４Ｓは、精算ボタンが遊技者により押されたことを検出する。
【００６２】
メダルセンサ３５Ｓ（投入操作検出手段）は、メダル投入口１１に投入されたメダルがセレクタ３５内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ１２Ｓは、ベットボタン（ＭＡＸベットボタン１２又は１ＢＥＴボタン１４）が遊技者により押されたことを検出する。
【００６３】
また、マイクロコンピュータ５０により動作が制御される周辺装置としては、３つのステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒ（変動表示手段）、７セグ表示器６及びホッパー３３がある。また、マイクロコンピュータ５０の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための駆動回路が接続される。
【００６４】
モータ駆動回路６２は、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒに対応してそれぞれ設けられた３つのステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒの駆動を制御する。リール位置検出回路６３は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール毎に検出する。
【００６５】
３つのステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒのそれぞれは、その運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を有する。また、各ステッピングモータの駆動力は、所定の減速比を有するギアを介して、対応するリールに伝達される。そして、各ステッピングモータに対して１回のパルスが出力されるごとに、対応するリールは一定の角度で回転する。
【００６６】
メインＣＰＵ５１は、各リールのリールインデックスを検出してから対応するステッピングモータに対してパルスが出力された回数をカウントすることによって、各リールの回転角度（具体的には、リールが図柄何個分だけ回転したか）を管理する。
【００６７】
ここで、各リールの回転角度の管理を具体的に説明する。各ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインＲＡＭ５３に設けられたパルスカウンタ（不図示）によって計数される。そして、図柄１個分の回転に必要な所定回数（例えば１６回）のパルスの出力がパルスカウンタで計数されるごとに、メインＲＡＭ５３に設けられた図柄カウンタ（不図示）の値に、「１」が加算される。なお、図柄カウンタは、リール毎に設けられる。そして、図柄カウンタの値は、リール位置検出回路６３によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。
【００６８】
すなわち、本実施形態では、図柄カウンタの値を管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転動作が行われたのかを管理する。それゆえ、各リールの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。
【００６９】
本実施形態では、上述のように、通常遊技中の滑り駒数の最大数を図柄４個分に定め、それゆえ、例えば、通常遊技中に所定のリールに対応するストップボタンが押されたときには、表示窓４内の有効ライン上の対応する領域に位置する所定のリールの図柄と、その４個先までの範囲に存在する図柄が、該領域に停止可能な図柄となる。
【００７０】
なお、主制御回路４１に含まれる、表示部駆動回路６４は、７セグ表示器６の動作を制御する。ホッパー駆動回路６５は、ホッパー３３の動作を制御する。また、払出完了信号回路６６は、ホッパー３３に設けられたメダル検出部３３Ｓが行うメダルの検出を管理し、ホッパー３３から外部に排出されたメダルが所定の払出枚数に達したか否かをチェックする。
【００７１】
また、主制御回路４１には、外部端子板１８Ｓが設けられている。主制御回路４１は、外部端子板１８Ｓを介してホールコンピュータ又は呼出装置１００に接続されている。そして、主制御回路４１は、所定の内部当籤役が当籤して、かつ所定の停止操作順序をされた際に、ホールコンピュータ又は呼出装置１００にＡＲＴの開始の情報を送信する。
【００７２】
［副制御回路］
副制御回路４２は、図７及び図８に示すように、主制御回路４１と電気的に接続され、主制御回路４１から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路４２は、基本的には、図８に示すように、サブＣＰＵ８１、サブＲＯＭ８２、サブＲＡＭ８３、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５、ドライバ８６、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）９０、オーディオＲＡＭ９１、Ａ／Ｄ（Analog to Digital）変換器９２、及び、アンプ９３を含む。
【００７３】
サブＣＰＵ８１は、主制御回路４１から送信されたコマンドに応じて、サブＲＯＭ８２に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力制御を行う。なお、サブＲＯＭ８２は、基本的には、プログラム記憶領域及びデータ記憶領域を有する。また、サブＲＯＭ８２には、各種のデータテーブルが記憶されている。
【００７４】
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ８１が実行する各種制御プログラムが記憶される。なお、プログラム記憶領域に格納される制御プログラムには、例えば、主制御回路４１との通信を制御するための主基板通信タスク、演出用乱数値を抽出して演出内容（演出データ）の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置１０による映像の表示を制御するための描画制御タスク、ランプ群２０による光の出力を制御するためのランプ制御タスク、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒによる音の出力を制御するための音声制御タスク等のプログラムが含まれる。
【００７５】
データ記憶領域には、例えば、各種データテーブル（図９〜図２５、図２７，図２８参照）を記憶する記憶領域、各種演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等の各種記憶領域が含まれる。
【００７６】
サブＲＡＭ８３は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路４１から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域などを有する。
【００７７】
また、副制御回路４２には、図８に示すように、液晶表示装置１０、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、及び、ランプ群２０等の周辺装置が接続され、これらの周辺装置の動作は、副制御回路４２により制御される。
【００７８】
本実施形態では、サブＣＰＵ８１、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５（フレームバッファを含む）及びドライバ８６は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、該作成した映像は液晶表示装置１０により表示される。
【００７９】
また、サブＣＰＵ８１、ＤＳＰ９０、オーディオＲＡＭ９１、Ａ／Ｄ変換器９２及びアンプ９３は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってＢＧＭ等の音をスピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより出力する。さらに、サブＣＰＵ８１は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ群２０の点灯及び消灯を行う。
【００８０】
＜メインＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成＞
次に、図９〜図２８を参照して、メインＲＯＭ５２に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
【００８１】
［図柄配置テーブル］
まず、図９を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒのそれぞれの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ（以下、図柄コード（図９中の図柄コード表を参照）という）との対応関係を規定する。
【００８２】
図柄配置テーブルでは、リールインデックスが検出されたときに、表示窓４の枠内における各リールの中段領域に配置される図柄の位置を「０」と規定する。そして、各リールにおいて、図柄位置「０」を基準としてリールの回転方向（図９中の矢印Ａ方向）に進む順に、図柄カウンタに対応する「０」〜「２０」が、図柄位置として、各図柄に割り当てられる。
【００８３】
すなわち、図柄カウンタの値（「０」〜「２０」）と、図柄配置テーブルとを参照することにより、表示窓４の枠内における各リールの上段、中段及び下段の領域に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール３Ｌに対応する図柄カウンタの値が「６」であるとき、表示窓４の枠内における左リール３Ｌの上段、中段及び下段の領域には、それぞれ、図柄位置「７」の「ＧＯＤ」、図柄位置「６」の「黄７−２」及び図柄位置「５」の「青７−２」に対応する図柄が表示されている。
【００８４】
［図柄組合せテーブル］
次に、図１０〜図１６を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。図柄組合せテーブルは、特定の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役（格納領域）及び払出枚数との対応関係を規定する。
【００８５】
本実施形態では、有効ラインに沿って、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せと一致する場合に入賞と判定される。そして、入賞と判定されると、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に与えられる。なお、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せのいずれとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。すなわち、本実施形態では、「ハズレ」に対応する図柄の組合せを図柄組合せテーブルに規定しないことにより、「ハズレ」の図柄の組合せを規定する。なお、本発明はこれに限定されず、図柄組合せテーブルに、「ハズレ」の項目を設けて、直接「ハズレ」を規定してもよい。
【００８６】
図柄組合せテーブル中の表示役欄に記載の各種データは、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するためのデータである。この表示役欄の「データ」は、１バイトのデータで表され、該データ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せ（表示役の内容）が割り当てられる。
【００８７】
また、表示役欄の「格納領域」のデータは、対応する表示役が格納される後述の表示役格納領域（図２９参照）を指定するためのデータである。なお、本実施形態では、４５個の表示役格納領域を設ける。そして、本実施形態では、ビットパターン（１バイトのデータパターン）が同じであり、かつ、内容の異なる表示役は、「格納領域」の違いにより別の表示役として管理される。
【００８８】
図柄組合せテーブル中の払出枚数欄に記載の数値は、遊技者に対して払い出すメダルの枚数を表す。「払出枚数」のデータとして１以上の数値が付与されている図柄の組合せでは、その数値と同じ枚数のメダルの払い出しが行われる。本実施形態において、表示役として、例えば図１５の図柄組合せテーブルに示す「クロスダウン特殊小役１」〜「一枚役２」のうちのいずれかが決定されたときには、メダルの払い出しが行われる。なお、本実施形態では、これらメダルの払い出しが行われる表示役と「小役」と総称する。
【００８９】
また、本実施形態において、表示役として、図１１〜図１４の図柄組合せテーブルに示す「上段リプ１〜９」、「中段リプ１〜２７」、「特殊リプ１〜４０」、「ＲＴ０移行リプ１〜９」、「ＲＴ２移行リプ１〜３６」、「ＲＴ３移行リプ１〜３」及び「ＲＴ４移行リプ１〜９２」の図柄の組合せのうちのいずれかが決定されたときには、再遊技（リプレイ）の作動が行われる。
【００９０】
また、本実施形態では、ＲＴ遊技状態として、再遊技（リプレイ）の当籤確率及びＡＲＴの当籤確率が互いに異なるＲＴ０遊技状態〜ＲＴ４遊技状態の５種類の状態を設けている。なお、ＲＴ遊技状態の遷移フローの詳細については、後で図７０を参照しながら具体的に説明する。
【００９１】
図１１〜図１４の図柄組合せテーブル表示役として「ＲＴ０移行リプ１」〜「ＲＴ４移行リプ９２」のうちのいずれかが決定されたときには、後述するように、ＲＴ遊技状態が移行する。また、表示役として、図１６の図柄組合せテーブルに示す「ＲＴ作動図柄１」〜「ＲＴ作動図柄２４」のうちのいずれかが決定されたときには、後述するように、遊技状態がＲＴ１遊技状態へ移行する。なお、このＲＴ遊技状態が移行する図柄の組合せが、本発明の所定の図柄の組合せである。
【００９２】
さらに、表示役として図１０の図柄組合せテーブルに示す「ＳＢ」が決定されたときには、シングルボーナスの作動が行われる。
【００９３】
［内部抽籤テーブル］
次に、図１７〜図２１を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、各種当籤番号における、データポインタと、このデータポインタが決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。
【００９４】
データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブル（図２２参照）により規定される内部当籤役を指定するためのデータである。また、抽籤値は、予め設定された抽籤の期待値を調整するための設定（設定１〜６）毎に規定される。
【００９５】
本実施形態の内部抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）から抽出される乱数値を、各当籤番号に対応して規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定（内部的な抽籤）を行う。そして、所定の当籤番号において減算の結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その当籤番号に当籤したことになり、該当籤番号に割り当てられたデータポイントが取得される。
【００９６】
したがって、本実施形態の内部抽籤処理では、抽籤値として規定されている数値が大きい当籤番号ほど、割り当てられたデータ（つまり、データポインタ）が決定される確率が高い。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に規定された抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（６５５３６）」によって表すことができる。
【００９７】
（１）一般遊技状態（ＲＴ０）用内部抽籤テーブル
図１７は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、遊技状態が一般遊技状態（非ボーナス）であり、かつ、ＲＴ遊技状態がＲＴ０遊技状態である場合に使用される。
【００９８】
一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「１」〜「６０」に対応する抽籤値とデータポインタとの関係を規定する。例えば、一般遊技状態において、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照したときに、当籤番号「１」が当籤してデータポインタとして「１」が取得される確率は、「８９８０／６５５３６」になる。一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、データポインタ「１」に対応する内部当籤役は、再遊技（リプレイ）に係る所定の内部当籤役（上段リプ、ＲＴ０移行リプ）である（後述する図２２に示す内部当籤役決定テーブル参照）。それゆえ、ＲＴ０遊技状態において、再遊技に係る内部当籤役が内部当籤する確率は、「８９８０／６５５３６」となる。
【００９９】
また、データポインタ「２３」〜「２６」、「５８」、「５９」に対応する内部当籤役は、「小役」に係る所定の内部当籤役（「特殊小役」、「一枚役」に係る内部当籤役）である。また、データポインタ「２７」〜「５７」に対応する内部当籤役は、「小役」に係る所定の内部当籤役と、ＲＴ１遊技状態へ移行する「ＲＴ作動図柄」に係る所定の内部当籤役である（後述する図２６に示す内部当籤役と停止操作順序の別による入賞役との関係図）。そして、「小役」に係る所定の内部当籤役及びＲＴ１遊技状態へ移行する「ＲＴ作動図柄」に係る内部当選役が内部当選する確率は、「２１９１４／６５５３６」となる。
【０１００】
また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、データポインタ「６０」に対応する内部当籤役は、後述する内部当籤役決定テーブル（図２２参照）に示すように「ＳＢ」である。
【０１０１】
なお、ＲＴ０遊技状態では、各設定における各当選番号の抽籤値の総和は、「３１４３３」となり、「ハズレ」の確率は、「３４１０３／６５５３６」となる。
【０１０２】
また、ＳＢ遊技状態では、図１７に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおける当籤番号「４９」の抽籤値が「１００１」となり、その他の当籤番号に対する抽籤値は変更されずに一般遊技状態用抽籤テーブルと同じ抽籤値が用いられる。そのため、ＳＢ遊技状態における「ハズレ」の確率は、「３４１０２／６５５３６」となる。
【０１０３】
（２）ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブル
図１８は、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルは、遊技状態が一般遊技状態（非ボーナス遊技状態）であり、かつ、ＲＴ遊技状態がＲＴ１遊技状態である場合に使用される。
【０１０４】
ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルが選択されると、図１７に示した一般遊技状態（ＲＴ０）用内部抽籤テーブルにおいて、その当籤番号「１」〜「２２」に規定されている抽籤値が、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルに規定されている抽籤値に書き換えられる。これにより、当籤可能な再遊技に係る内部当籤役（当籤番号「１」〜「２２」）の当籤確率が変更される。なお、この際、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「２３」〜「６０」の抽籤値は変更されずに同じ抽籤値が用いられる。
【０１０５】
本実施形態において、ＲＴ１遊技状態では、再遊技（リプレイ）に係る内部当籤役に対応する当籤番号「１」〜「２２」の抽籤値の総和は「８９７９」となる。また、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「４」〜「７」のそれぞれに抽籤値（「２１５５」）が規定されている。そのため、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルでは、「上段リプ」、「中段リプ」、「ＲＴ２移行リプ」及び「ＲＴ０移行リプ」に係る再遊技の内部当籤役が当籤し易いように設定されている。
【０１０６】
さらに、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「１３」〜「１７」のそれぞれに抽籤値（「３」）が規定されており、「ＲＴ２確定リプ」、「ＲＴ２移行リプ」及び「ＲＴ４移行リプ」も当籤するように設定されている。さらに、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「１８」に抽籤値（「１」）が規定されており、稀に「ＲＴ４移行リプ」が当籤するように設定されている。
【０１０７】
また、ＲＴ１遊技状態においてＳＢに当籤した場合におけるＳＢ遊技状態では、図１８に示すＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルにおける当籤番号「４９」の抽籤値が「１００１」となり、その他の抽籤番号に対する抽籤値は変更されずにＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルと同じ抽籤値が用いられる。
【０１０８】
（３）ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブル
図１９は、ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルは、遊技状態が一般遊技状態（非ボーナス遊技状態）であり、かつ、ＲＴ遊技状態がＲＴ２遊技状態である場合に使用される。
【０１０９】
ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルが選択されると、図１７に示した一般遊技状態（ＲＴ０）用内部抽籤テーブルにおいて、その当籤番号「１」〜「２２」に規定されている抽籤値が、ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルに規定されている抽籤値に書き換えられる。これにより、当籤可能な再遊技に係る内部当籤役（当籤番号「１」〜「２２」）の当籤確率が変更される。なお、この際、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「２３」〜「６０」の抽籤値は変更されずに同じ抽籤値が用いられる
【０１１０】
本実施形態において、ＲＴ２遊技状態では、再遊技（リプレイ）に係る内部当籤役に対応する当籤番号「１」〜「２２」の当籤値の総和は「４２３６２」となる。そのため、ＲＴ２遊技状態では、再遊技に係る内部当籤役が当籤する確率は「４２３６２／６５５３６」となり、ＲＴ０遊技状態及びＲＴ１遊技状態における再遊技に係る内部当籤役が当籤する確率よりも高くなる。
【０１１１】
また、ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「８」〜「１１」のそれぞれに抽籤値（「１０５８９」）が規定されている。そのため、ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルでは、「ＲＴ０移行リプ」、「ＲＴ３移行リプ」に係る再遊技の内部当籤役が当籤し易いように設定されている。さらに、ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「１８」〜「２０」に抽籤値（「２」）が規定されており、稀に「ＲＴ４移行リプ」が当籤するように設定されている。
【０１１２】
また、ＲＴ２遊技状態においてＳＢに当籤した場合におけるＳＢ遊技状態では、図１９に示すＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルにおける当籤番号「４９」の抽籤値が「１００１」となり、その他の抽籤番号に対する抽籤値は変更されずにＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルと同じ抽籤値が用いられる。
【０１１３】
（４）ＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブル
図２０は、ＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。ＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブルは、遊技状態が一般遊技状態（非ボーナス遊技状態）であり、かつ、ＲＴ遊技状態がＲＴ３遊技状態である場合に使用される。
【０１１４】
ＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブルが選択されると、図１７に示した一般遊技状態（ＲＴ０）用内部抽籤テーブルにおいて、その当籤番号「１」〜「２２」に規定されている抽籤値が、ＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブルに規定されている抽籤値に書き換えられる。これにより、当籤可能な再遊技に係る内部当籤役（当籤番号「１」〜「２２」）の当籤確率が変更される。なお、この際、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「２３」〜「６０」の抽籤値は変更されずに同じ抽籤値が用いられる
【０１１５】
本実施形態において、ＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「２」に抽籤値（「４１１５９」）が規定されている。そのため、ＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブルでは、「上段リプ」に係る再遊技の内部当籤役が当籤し易いように設定されている。さらに、ＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブルでは、「ＲＴ４移行リプ」に係る内部当籤役に対応する当籤番号「１８」〜「２０」の当籤値の総和は「２０」となる。そのため、ＲＴ３遊技状態では、「ＲＴ４移行リプ」に係る内部当籤役が当籤する確率が、ＲＴ２遊技状態のそれ（「６」）よりも高くなる。なお、当籤番号「１８」〜「２０」に対応する内部当籤役は、後述するＡＲＴ抽籤テーブル（図３６〜図４２参照）においてＧフラグ（ＡＲＴ）に必ず当籤する内部当籤役である。
【０１１６】
また、本実施形態において、ＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「２１」及び「２２」に抽籤値（「８０」）が規定されている。当籤番号「２０」に対応する内部当籤役は、後述する入賞履歴用ＡＴ抽籤（図６６参照）においてチャンス役となっている。
【０１１７】
また、ＲＴ３遊技状態においてＳＢに当籤した場合におけるＳＢ遊技状態では、図２０に示すＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブルにおける当籤番号「４９」の抽籤値が「１００１」となり、その他の抽籤番号に対する抽籤値は変更されずにＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブルと同じ抽籤値が用いられる。
【０１１８】
（５）ＲＴ４遊技状態用内部抽籤テーブル
図２１は、ＲＴ４遊技状態用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。ＲＴ４遊技状態用内部抽籤テーブルは、遊技状態が一般遊技状態（非ボーナス遊技状態）であり、かつ、ＲＴ遊技状態がＲＴ４遊技状態である場合に使用される。
【０１１９】
ＲＴ４遊技状態用内部抽籤テーブルが選択されると、図１７に示した一般遊技状態（ＲＴ０）用内部抽籤テーブルにおいて、その当籤番号「１」〜「２２」に規定されている抽籤値が、ＲＴ４遊技状態用内部抽籤テーブルに規定されている抽籤値に書き換えられる。これにより、当籤可能な再遊技に係る内部当籤役（当籤番号「１」〜「２２」）の当籤確率が変更される。なお、この際、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「２３」〜「６０」の抽籤値は変更されずに同じ抽籤値が用いられる。
【０１２０】
本実施形態において、ＲＴ４遊技状態では、後述するＡＲＴ抽籤テーブル（図３６〜図４２参照）においてＧフラグ（ＡＲＴ）に必ず当籤する内部当籤役に対応する「１８」〜「２０」の当籤値の総和は「６５７０」となる。そのため、ＲＴ４遊技状態では、ＡＲＴに必ず当籤する内部当籤役が当籤する確率は「６５７０／６５５３６」となり、ＲＴ２遊技状態のそれ（６／６５５３６）及びＲＴ３遊技状態のそれ（２０／６５５３６）よりも高くなる。
【０１２１】
また、本実施形態において、ＲＴ４遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「２１」及び「２２」に抽籤値（「３６００」）が規定されており、ＲＴ３遊技状態のそれ（「８０」）よりも当籤する確率が高くなっている。
【０１２２】
また、ＲＴ４遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「１２」に抽籤値（「６５５３」）が規定されており、「ＲＴ３移行リプ」が当籤するように設定されている。そのため、ＲＴ４遊技状態は、「ＲＴ３移行リプ」が当籤した際に終了する。
【０１２３】
また、ＲＴ４遊技状態においてＳＢに当籤した場合におけるＳＢ遊技状態では、図２１に示すＲＴ４遊技状態用内部抽籤テーブルにおける当籤番号「４９」の抽籤値が「１００１」となり、その他の抽籤番号に対する抽籤値は変更されずにＲＴ４遊技状態用内部抽籤テーブルと同じ抽籤値が用いられる。
【０１２４】
［内部当籤役決定テーブル］
次に、図２２を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタと、内部当籤役との対応関係を規定する。すなわち、データポインタが決定されると、内部当籤役決定テーブルにより内部当籤役のデータが一義的に取得される。
【０１２５】
内部当籤役決定テーブル中の「内部当籤役」は、有効ラインに沿って表示を許可する、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒでの図柄の組合せを識別するためのデータである。「内部当籤役」は、図１０〜図１６に示した図柄組合せテーブル中の「表示役」と同様に、１バイトのデータで表され、該１バイトデータ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられる。なお、データポインタが「０」のとき、「内部当籤役」の内容は「ハズレ」となるが、これは、図１０〜図１６に示した図柄組合せテーブルにより規定されている全ての図柄の組合せの表示が許可されないことを示す。
【０１２６】
内部当籤役決定テーブルは、データポインタの「１」〜「６０」について、内部当籤役を規定する。すなわち、内部当籤役決定テーブルは、データポインタと、メダルの払い出しに係る内部当籤役、再遊技の作動に係る内部当籤役又はシングルボーナスの作動に係る内部当籤役との対応関係を規定する。
【０１２７】
例えば、データポインタとして「４」が取得された場合には、内部当籤役として、「上段リプ１」〜「上段リプ９」、「中段リプ１」〜「中段リプ２７」、「ＲＴ０移行リプ１」〜「ＲＴ０移行リプ９」及び「ＲＴ２移行リプ１」〜「ＲＴ２移行リプ３６」が重複当籤する。
【０１２８】
なお、重複当籤時には、停止操作順序によって入賞役が決定される（後述する図２６に示す内部当籤役と停止操作順序の別による入賞役との関係図を参照）。
【０１２９】
［回胴停止初期設定テーブル］
次に、図２３を参照して、回胴停止初期設定テーブルについて説明する。回胴停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号と、後述の引込優先順位テーブル選択処理及び後述の各リールの滑り駒数の決定処理に用いられる各種データとの対応関係を規定する。具体的には、回胴停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号と、引込優先順位テーブル番号、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、左第１停止用停止テーブル番号、左第１停止後停止データテーブル番号、ランダム用停止データテーブル番号、及び、変更ステータスとの対応関係を規定する。
【０１３０】
引込優先順位テーブル番号、及び、引込優先順位テーブル選択テーブル番号は、引込優先順位テーブル選択処理に用いられるデータである。例えば、回胴停止初期設定テーブルにおいて、回胴停止用番号に対応する引込優先順位テーブル番号が規定されていれば、該規定された引込優先順位テーブル番号に対応する引込優先順位テーブルが選択される。また、回胴停止初期設定テーブルにおいて、回胴停止用番号に対応する引込優先順位テーブル番号が規定されていなければ、引込優先順位テーブル選択テーブル番号に対応する引込優先順位テーブル選択テーブル（図２４参照）を参照して、引込優先順位テーブル番号が決定される。
【０１３１】
左第１停止用停止テーブル番号、及び、左第１停止後停止データテーブル番号は、第１停止操作（１番目に行われる停止操作）が左リール３Ｌに対して行われた場合に参照する停止テーブルを指定するための番号である。なお、第１停止操作が左リール３Ｌに対して行われた場合の停止操作は、具体的には、「左中右」及び「左右中」の押し順に対応する。
【０１３２】
ランダム用停止データテーブル番号は、変則押しが行われた場合に参照するための停止テーブルを指定するための番号である。なお、本明細書でいう、「変則押し」は、第１停止操作が中リール３Ｃ又は右リール３Ｒに対して行われた場合の停止操作であり、「中左右」、「中右左」、「左中右」及び「左右中」の押し順に対応する。
【０１３３】
本実施形態では、例えば、ストップスイッチ１７Ｓにより停止操作が検出された後、該当するリールの回転が１９０ｍｓｅｃ以内に停止するようになっている。具体的には、停止操作が検出されたときの該当リールに応じた図柄カウンタの値に、滑り駒数「０」〜「４」のうちの何れかを加算し、得られた値に対応する図柄位置を、リールの回転が停止する図柄位置（これを「停止予定位置」という）として決定する。なお、停止操作が検出されたときの該当リールに応じた図柄カウンタの値に対応する図柄位置は、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という。
【０１３４】
つまり、滑り駒数は、ストップスイッチ１７Ｓにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでのリールの回転量である。言い換えれば、ストップスイッチ１７Ｓにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでの期間において、表示窓４の該当するリールの中段領域を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ１７Ｓにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。
【０１３５】
停止テーブルを参照すると、各リールの停止開始位置に応じて滑り駒数が取得される。なお、本実施形態では、停止テーブルに基づいて滑り駒数が取得されるが、これは仮のものであり、取得した滑り駒数が直ちにリールの停止予定位置が決定されるものではない。
【０１３６】
また、本実施形態では、後述の停止テーブルに基づいて取得された滑り駒数（以下、「滑り駒数決定データ」という）より適切な滑り駒数が存在する場合は、不図示の引込優先順位テーブルを参照して滑り駒数を変更する。そして、滑り駒数決定データは、停止開始位置から最大滑り駒数である４個先の図柄位置までの各図柄について、優先順位の比較を行う際の検索順序を決定するめに参照される。
【０１３７】
引込優先順位テーブルは、内部当籤役毎に優先順位が規定されるテーブルである。また、引込優先順位テーブルは、テーブル毎に優先される役が異なる。
【０１３８】
本実施形態では、左第１停止操作及び変則押しに応じて、参照する停止テーブルを使い分ける。
【０１３９】
［引込優先順位テーブル選択テーブル］
次に、図２４を参照して、引込優先順位テーブル選択テーブルについて説明する。引込優先順位テーブル選択テーブルは、引込優先順位テーブル選択テーブル番号と、ストップボタンの押下順と、各停止操作における引込優先順位テーブル番号との対応関係を規定する。なお、引込優先順位テーブル番号は、参照する引込優先順位テーブルを指定するためのデータである。
【０１４０】
例えば、第１停止操作時における停止操作種別が「左」、すなわち、停止操作を行ったリールが左リール３Ｌの場合では、引込優先順位テーブル番号は、「００」となる。そして、引込優先順位テーブル番号「００」に対応する引込優先順位テーブルが参照される。また、第１停止操作時における停止操作種別が「中」、「右」すなわち停止操作を行ったリールが中リール３Ｃ、または右リール３Ｒの場合、引込優先順位テーブル番号は、「０１」となる。そして、引込優先順位テーブル番号「０１」に対応する引込優先順位テーブルが参照される。
【０１４１】
また、例えば第２停止操作時における停止操作種別が「左→中」、すなわち第１停止で左リール３Ｌを停止し、第２停止で中リール３Ｃを押下した場合では、引込優先順位テーブル番号は、「００」となる。そのため、引込優先順位テーブル番号「００」に対応する引込優先順位テーブルが参照される。
【０１４２】
さらに、例えば第３停止操作時における停止操作種別が「中→左→右」、すなわち第１停止で中リール３Ｃを停止し、第２停止で左リール３Ｌを停止し、第３停止で右リール３Ｒを押下した場合では、引込優先順位テーブル番号は、「０１」となる。そのため、引込優先順位テーブル番号「０１」に対応する引込優先順位テーブルが参照される。
【０１４３】
［優先順序テーブル］
次に、図２５を参照して、優先順序テーブルについて説明する。優先索順序テーブルは、滑り駒数として予め定められた数値の範囲（最大滑り駒数が４コマの場合は「０」〜「４」）の中から優先的に適用する順序（以下、「優先順序」という）を規定する。
【０１４４】
優先順序テーブルは、上述した停止テーブルに基づいて得られた滑り駒数決定データと、その優先順序とを規定する。すなわち、本実施形態では、滑り駒数決定データに基づいて、優先的に適用する数値の順序が決定される。また、優先順序テーブルは、優先順位が等しい滑り駒数が複数存在する場合を想定して設けられたものであり、優先順序がより上位であるものを適用する構成になっている。
【０１４５】
なお、本実施形態では、後述の図８０の優先引込制御処理で説明するように、優先順序テーブルの下位の優先順序「５」から順次、各数値の検索を行い、優先順序「１」に対応する数値から優先的に滑り駒数として適用されるようにする。
【０１４６】
［内部当籤役と停止操作順序の別による入賞役との関係図］
次に、図２６を参照して、内部当籤役と停止操作順序の別による入賞役との対応関係について説明する。なお、図２６は、内部当籤役と停止操作順序の別による入賞役との関係を示す図である。
【０１４７】
本実施形態では、図２２に示す内部当籤役決定テーブルに規定されている「ＲＴ０移行リプ」〜「ＲＴ４移行リプ」及び「ＲＴ作動図柄」に係る各種図柄の組合せの停止表示の成否は、各ＲＴ遊技状態の作動に関わる。そして、本実施形態では、「ＲＴ０移行リプ」〜「ＲＴ４移行リプ」及び「ＲＴ作動図柄」に係る各種図柄の組合せの停止表示の成否に対して、それぞれ操作停止順序が設定されている。
【０１４８】
例えば、当籤番号として「４」が取得された場合は、図２２の内部当籤役決定テーブルに規定されているように、「上段リプ」、「中段リプ」、「ＲＴ０移行リプ」及び「ＲＴ２移行リプ」に係る各種図柄組合せの表示を許可する内部当籤役がそれぞれ決定される。この場合に対しては、図２６中の太実線で囲まれた「中左右」の停止操作順序が割り当てられている。
【０１４９】
すなわち、当籤番号として「４」が取得された場合には、遊技者が行うストップボタンの停止操作順序が「中左右」であることを条件に、「ＲＴ２移行リプ」に係る図柄の組合せが停止表示される。また、遊技者が行うストップボタンの停止操作順序の第１停止が左リール３Ｌである場合には、「上段リプ」（「上段リプ１〜９」のいずれか）または「中段リプ」（中段リプ１〜２７）のいずれかに係る図柄の組合せが停止表示される。一方、遊技者が行う停止操作順序が「中左右」及び第１停止が左リール３Ｌでない場合は、「ＲＴ０移行リプ」に係る図柄の組合せが停止表示される。
【０１５０】
すなわち、当籤番号「４」〜「１１」及び「１３」〜「１７」のそれぞれにおいて設定された、図２６中の太実線で囲まれた停止操作順序を、遊技者が実行することにより、遊技者にとって有利な遊技状態に移行することが可能になる。なお、ここでいう「有利な遊技状態」とは、再遊技に係る内部当籤役に当籤する確率が、ＲＴ０遊技状態及びＲＴ１遊技状態よりも高い、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態及びＲＴ４遊技状態のことをいう。また、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態及びＲＴ４遊技状態の中でも、ＲＴ３遊技状態およびＲＴ４遊技状態は、ＲＴ２遊技状態よりもＧフラグ（ＡＲＴ）に必ず当籤する確率（当籤番号「１８」〜「２０」が内部抽籤により決定される確率）が高い。また、ＲＴ２遊技状態は、ＲＴ３遊技状態に比べて、ＲＴ０移行リプが表示される可能性が高い点で遊技者にとって不利な遊技状態といえる。そのため、ＲＴ３遊技状態及びＲＴ４遊技状態は、ＲＴ２遊技状態よりも更に遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。
【０１５１】
また、本実施形態では、図２２に示す内部当籤役設定テーブルに規定されている「下段小役」及び「中段小役」に係る各種の図柄の組合せの停止表示の成否は、遊技者にメダルの払い出し処理に関わる。「下段小役」及び「中段小役」に係る各種図柄の組合せの停止表示の成否に対して、それぞれ操作停止順序が設定されている。
【０１５２】
例えば、当籤番号として「３１」〜「３９」が取得された場合、図２２の内部当籤役決定テーブルに規定されているように、「中段小役」、「下段小役」、「押し順３小役」に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役がそれぞれ決定される。そして、当籤番号「３１」〜「３９」に対しては、図２６中の太実線で囲まれた中リール３Ｃを第１停止する停止操作順序が割り当てられている。
【０１５３】
例えば、当籤番号として「３１」が取得された場合には、遊技者が行う停止操作順序が中リール３Ｃを第１停止であることを条件に、「中段小役」（「中段小役１」〜「中段小役２７」のいずれか）に係る図柄の組合せが停止表示される。一方、遊技者が行う停止操作順序が中リール３Ｃを第１停止でない場合、押下位置正解で第１停止が左リール３Ｌでは「下段小役」、第１停止が右リール３Ｒでは「押し順３小役」に係る図柄の組合せが停止表示される。ここで、押下位置正解とは、遊技者がストップボタン１７Ｌ〜１７Ｒを押してからリールが停止するまでの規定時間の範囲内に、対象となる内部当籤役に係る図柄組合せを構成する図柄が有効ライン（本実施形態では、センターラインのみ）に停止可能であることをいう。なお、上述したように、本実施形態では、リールは、規定時間内に最大で４駒分移動する。すなわち、最大滑り駒数は、４駒である。そのため、回転するリールに対してストップボタンを押下した際に、所定のセンターラインの図柄位置から最大滑り駒数（４駒）の範囲内に、対象となる内部当籤役に係る図柄組合せを構成する図柄があり、かつ、その図柄を有効ライン（本実施形態では、センターラインのみ）に停止可能であれば、「下段小役」、「押し順３小役」に係る図柄の組合せが停止表示される。
【０１５４】
なお、回転するリールに対するストップボタンの押下した際に、所定のセンターラインの図柄位置から最大滑り駒数（４駒）の範囲内に、対象となる内部当籤役に係る図柄組合せを構成する図柄がない（不正解）場合は、「ＲＴ作動図柄」（「ＲＴ作動図柄１」〜「ＲＴ作動図柄２４」のいずれか）に係る図柄の組合せが停止表示される。「ＲＴ作動図柄」に係る表示役は、後述する遊技状態の遷移フロー（図７０参照）で説明するように、「ＲＴ１遊技状態」へ移行する表示役である。そのため、遊技状態が「ＲＴ２遊技状態」、「ＲＴ３遊技状態」又は「ＲＴ４遊技状態」のいずれかである場合、遊技者にとって不利な「ＲＴ１遊技状態」へ移行する。
【０１５５】
また、本実施形態では、ＡＲＴ（ＡＴ）開始時またはＡＲＴ（ＡＴ）中は、図２６中の太実線で囲まれた停止操作順序がナビゲーション（報知）される。なお、ＡＲＴ中において、当籤番号「４９」〜「５７」が最初に取得された場合は、第１の正解の押し順である中リール３Ｃを第１停止するナビゲーションが行われ、以降、ＡＲＴ中に当籤番号「４９」〜「５７」が取得された場合は、第２の正解の押し順である右リール３Ｒを第１停止するナビゲーションが行われる。このように、本実施形態のパチスロ１は、当籤番号「４９」〜「５７」が取得された際に表示可能な「中段小役」には、正解の押し順が複数設定されている。
【０１５６】
また、主制御回路４１は、当籤番号「４９」〜「５７」のいずれかが取得され、かつ、第１の正解の押し順が行われた際に、ホールコンピュータ又は呼出装置１００に有利状態（ここでいう「有利状態」とはＡＲＴのことをいう）の開始の情報を送信する。これにより、ホールコンピュータ又は呼出装置１００へ、適切に有利状態であることを伝達することができる。また、ＡＲＴ中において、表示される図柄の組合せに制限されることがないため、遊技性が単調なものとなることを防ぐことができる。
【０１５７】
また、ナビゲーションされる第２の正解の押し順とは異なる押し順には、第１の正解の押し順と、不正解の押し順（左リール３Ｌを第１停止する押し順）が含まれる。そのため、ナビゲーションされる第２の正解の押し順とは異なる押し順を行った場合、当籤役が揃わず「ＲＴ作動図柄」に係る図柄の組合せが停止表示されて、再遊技に係る確率が低いＲＴ遊技状態がＲＴ１遊技状態に移行するという、不利益を被る可能性が生じる。そのため、ＡＲＴ中なのにＡＲＴが開始されたとして、ホールコンピュータ又は呼出装置１００へ出力しようとした際、すなわち不適切な信号を出力しようとして、遊技者が悪意でナビゲーションとは異なる押し順で操作を行っても、不利益を被る可能性がある。これにより、遊技者の悪意ある操作を防止することもできる。
【０１５８】
［ロック抽籤テーブル］
次に、図２７及び図２８を参照してロック抽籤テーブルについて説明する。ロック抽籤テーブルは、当籤番号と、履歴データと、ロックの当否と、ロックの種別との対応関係を規定する。ロックの種別としては、例えば「非当籤」、「ショート」、「ロング」及び「フリーズ」が挙げられる。このロック抽籤テーブルは、後述のロック抽籤処理（図７４参照）において参照される。
【０１５９】
例えば、当籤番号として「１３〜１７」が取得された場合には、図２７に示すロック抽籤テーブルが選択され、当籤番号として「２３」「２４」が取得された場合には、図２８に示すロック抽籤テーブルが選択される。そして、ロック用抽籤値を取得し、選択したロック抽籤テーブルに基づいて、ロックの当否及びロックの種別を決定する。このロック抽籤テーブルで決定されたロックの当否及びロックの種別は後述するウエイト処理に使用される。
【０１６０】
本実施形態では、メインＣＰＵ５１は、入賞履歴表示領域１０ｃ（図５参照）に表示される履歴表示シンボルとして「エメラルド」に対応する内部当籤役に当籤したときには、「３０（ゲーム）」をセットし、以後、ゲーム毎に「１」減算する。なお、再度入賞履歴表示領域（図５参照）に表示される履歴表示シンボルとして「エメラルド」に対応する内部当籤役に当籤したときには、再び「３０」をセットする。そして、「３０〜２５」までは、「エメラルド後１〜５Ｇ」と称し、「２５〜１」までは、「エメラルド後６〜３０Ｇ」と称する。
【０１６１】
なお、主制御回路４１においても、後述する副制御回路４２と同様に入賞履歴を保持するようにしてもよく、保持している入賞履歴に応じてロックの当否及びロックの種別を決定してもよい。
【０１６２】
＜メインＲＡＭに設けられている格納領域の構成＞
次に、図２９〜図３５を参照して、メインＲＡＭ５３に設けられている各種格納領域の構成について説明する。
【０１６３】
［表示役格納領域］
まず、図２９を参照して、表示役格納領域の構成について説明する。本実施形態では、表示役格納領域は、それぞれ１バイトのデータにより表される表示役格納領域１〜４５で構成される。
【０１６４】
表示役格納領域１〜４５のそれぞれにおいて、所定のビットに「１」が立っているとき（格納されているとき）、その所定のビットに対応する図柄の組合せが有効ライン上に表示されたことを示す。一方、全ビットが「０」であるとき、入賞に係る図柄の組合せやボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せなどが有効ライン上に表示されなかったことを示す。
【０１６５】
［内部当籤役格納領域］
次に、図３０を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。本実施形態では、内部格納領域は、それぞれ１バイトのデータにより表される内部格納領域１〜４２で構成される。
【０１６６】
内部当籤役格納領域１〜４２において、複数のビットに「１」が立っているときは、各ビットにそれぞれ対応する図柄の組合せの表示が許可される。また、全ビットが「０」であるとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となる。
【０１６７】
［遊技状態フラグ格納領域］
次に、図３１を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。遊技状態フラグ格納領域は、１バイトからなる遊技状態フラグを格納する。本実施形態では、遊技状態フラグにおいて、各ビットに、ボーナスゲーム及びＲＴの種別が割り当てられる。
【０１６８】
遊技状態フラグ格納領域において、所定のビットに「１」が格納されている（立っている）とき、その所定のビットに該当するボーナスゲーム及びＲＴの作動が行われていることを示す。例えば、遊技状態フラグ格納領域のビット０に「１」が立っているときは、「ＳＢ」の作動が行われており、ＳＢ遊技状態である。
【０１６９】
また、遊技状態フラグ格納領域のビット１〜ビット４の全てに「０」が立っているときは、Ｒ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態及びＲＴ４遊技状態でないため、ＲＴ０遊技状態の作動が行われおり、ＲＴ０遊技状態である。なお、ＲＴ０遊技状態に対応するビットを遊技状態フラグ格納領域に設定してもよい。
【０１７０】
［作動ストップボタン格納領域］
次に、図３２を参照して、作動ストップボタン格納領域の構成について説明する。作動ストップボタン格納領域は、１バイトからなる作動ストップボタンフラグを格納する。作動ストップボタンフラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの操作状態が割り当てられる。
【０１７１】
例えば、左ストップボタン１７Ｌが今回押されたストップボタン、つまり、作動ストップボタンである場合には、作動ストップボタン格納領域のビット０に「１」が格納される。また、例えば、左ストップボタン１７Ｌが未だに押されていないストップボタン、つまり、有効ストップボタンである場合には、ビット４に「１」が格納される。メインＣＰＵ５１は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタンと未だに押されていないストップボタンとを識別する。
【０１７２】
［押下順序格納領域］
次に、図３３を参照して、押下順序格納領域の構成について説明する。押下順序格納領域は、１バイトからなる押下順序フラグを格納する。押下順序フラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの押下順序の種別が割り当てられる。例えば、ストップボタンの押下順序が「左中右」である場合には、押下順序格納領域のビット０に「１」が格納される。
【０１７３】
［図柄コード格納領域］
次に、図３４を参照して、図柄コード格納領域の構成について説明する。本実施形態では、図柄コード格納領域は、それぞれ１バイトのデータにより表される図柄コード格納領域１〜４５で構成される。
【０１７４】
図柄コード格納領域１〜４５のそれぞれにおいて、所定のビットに「１」が立っているとき（格納されているとき）、その所定のビットに対応する図柄の組合せが表示可能な役であることを示す。また、図柄コード格納領域１〜４５のそれぞれにおいて、所定のビットに「０」が立っているとき（格納されているとき）、その所定のビットに対応する図柄の組合せが表示されない役であることを示す。
【０１７５】
［引込優先順位データ格納領域］
次に、図３５を参照して、引込優先順位データ格納領域の構成について説明する。引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、及び、右リール用引込優先順位データ格納領域を含む。すなわち、引込優先順位データ格納領域には、リールの種類毎に優先順位データの格納領域が設けられる。
【０１７６】
各引込優先順位データ格納領域には、対応するリールの各図柄位置「０」〜「２０」に応じて決定された引込優先順位データが格納される。本実施形態では、引込優先順位データ格納領域を参照することにより、上述の停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索する。
【０１７７】
引込優先順位データ格納領域に格納される優先順位引込データの内容は、引込優先順位データを決定する際に参照された引込優先順位テーブルの種類によって異なる。また、引込優先順位データは、その値が大きいほど優先順位が高いことを表す。一方、優先順位が最も低い引込優先順位データ（０００Ｈ）は、停止禁止となる。
【０１７８】
引込優先順位データを参照することにより、リールの周面に配された各図柄間における優先順位の相対的な評価が可能となる。すなわち、引込優先順位データとして最も大きい値が決定されている図柄が最も優先順位の高い図柄となる。したがって、引込優先順位データは、リールの周面に配された各図柄間の順位を示すものともいえる。なお、引込優先順位データの値が等しい図柄が複数存在する場合は、上述の優先順序テーブル（図２５）が規定する優先順序に従って１つの図柄が決定される。
【０１７９】
＜サブＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成＞
次に、図３６〜図６９を参照して、サブＲＯＭ８２に記憶されている各種データテーブの構成について説明する。
【０１８０】
［ＡＲＴ抽籤テーブル］
図３６〜図４２を参照して、ＡＲＴ抽籤テーブルについて説明する。本実施形態では、ＡＲＴの当籤確率、上乗せゲーム数の当籤確率、継続率及びＡＲＴ抽籤モードの移行確率が互いに異なるＡＲＴ抽籤モードを７種類（「モード１」〜「モード７」）用意する。なお、ＡＲＴ抽籤モードの移行確率は、現在と同じモードへ移行する確率も含んでいる。また、継続率は、後述するＡＴセット数上乗せ抽籤処理（図８９参照）において、ＡＴセット回数が上乗せされる確率をいう。
【０１８１】
図３６に示すＡＲＴ抽籤テーブルは、現行のＡＲＴ抽籤モードが「モード１」のときに参照され、図３７に示すＡＲＴ抽籤テーブルは、現行のＡＲＴ抽籤モードが「モード２」のときに参照され、図３８に示すＡＲＴ抽籤テーブルは、現行のＡＲＴ抽籤モードが「モード３」のときに参照される。また、図３９に示すＡＲＴ抽籤テーブルは、現行のＡＲＴ抽籤モードが「モード４」のときに参照され、図４０に示すＡＲＴ抽籤テーブルは、現行のＡＲＴ抽籤モードが「モード５」のときに参照され、図４１に示すＡＲＴ抽籤テーブルは、現行のＡＲＴ抽籤モードが「モード６」のときに参照され、図４２に示すＡＲＴ抽籤テーブルは、現行のＡＲＴ抽籤モードが「モード７」のときに参照される。
【０１８２】
ＡＲＴ抽籤テーブルは、「状態」（「ＲＴ０，ＲＴ１中」、「ＲＴ０，ＲＴ１中（前兆）、「ＲＴ０，ＲＴ１中（ＡＴ中）」、「ＲＴ２，３中（ＡＴ）」、「ＲＴ２，３中（Ｇ−ＺＯＮＥ（５））」、「ＲＴ２，３中（Ｇ−ＺＯＮ（ＳＰ））」及び「ＲＴ４中」」）と、サブフラグの名称（「中段ベル」、「右上がりベル」、「左ベル」、「変則ベル」、「通常リプ」、「中段リプ」、「ＲＴ中戻りリプ」、「ＲＴ２リプ」、「ＲＴ４リプ」、「残念リプ」、「チャンスＳＢ」、「残念役１」、「残念役２」及び「ＧＯＤ」）に応じて「Ｇフラグ」（「ＡＴ（アシストタイム）」）の当籤及び非当籤の抽籤値を規定する。
【０１８３】
なお、図３６〜図４２に示すＡＲＴ抽籤テーブルにおいて、「状態」は、ＲＴ遊技状態と、当籤番号に基づいて副制御回路４２（サブＣＰＵ８１）で制御される演出に関連するサブ状態と、前兆カウンタによって決定される。「ＲＴ０，ＲＴ１中（前兆）」は、ＲＴ遊技状態が「ＲＴ０遊技状態」又は「ＲＴ１遊技状態」において、後述する演出内容決定処理（図８７参照）で前兆カウンタがセットされている状態を示す。「ＲＴ０，ＲＴ１中（ＡＴ中）」とは、ＲＴ遊技状態が「ＲＴ０遊技状態」又は「ＲＴ１遊技状態」において、サブ状態が「ＡＲＴ準備中」又は「ＡＲＴ」の状態を示す。「ＲＴ２，３中（ＡＴ）」は、ＲＴ遊技状態が「ＲＴ２遊技状態」又は「ＲＴ３遊技状態」において、サブ状態が「ＡＲＴ準備中」又は「ＡＲＴ」の状態を示す。なお、サブ状態の「ＡＲＴ」は、例えば後述する表示コマンド受信時処理（図９３参照）及びＡＲＴ開始時処理（図９６参照）でセットされる「ＡＲＴ」を示す。さらに、サブ状態の「ＡＲＴ準備中」は、後述する突当り時処理（図９５参照）及びカウント処理時（図９７参照）でセットされる「ＡＲＴ準備中」を示す。また、「ＲＴ２、３中（Ｇ−ＺＯＮＥ（５））」は、ＲＴ遊技状態が「ＲＴ２遊技状態」又は「ＲＴ３遊技状態」において、ＡＲＴ終了後のサブ状態として特定の回数（本実施形態では、５ゲーム）のＡＴとして、本発明の第２の報知に係るナビゲーションを行うＧ−ＺＯＮＥ（５）の状態を示している。「ＲＴ２、ＲＴ３中（Ｇ−ＺＯＮＥ−ＳＰ）」は、ＲＴ遊技状態が「ＲＴ２遊技状態」又は「ＲＴ３遊技状態」において、Ｇ−ＺＯＮＥ（５）の後に行われるサブ状態である「Ｇ−ＺＯＮＥ（Ａ）」中にプレミアＧゾーンに当籤し、後述するＳＰフラグが立っている状態を示している。「ＲＴ４中」は、ＲＴ遊技状態が「ＲＴ４遊技状態」の状態を示している。
【０１８４】
なお、サブ状態の「ＡＲＴ準備中」では、本発明の第３の報知に係るナビゲーションが行われる。この「ＡＲＴ準備中」では、主にＲＴ遊技状態を遊技者にとって有利な遊技状態へ移行させるための表示役を有効ライン上に表示させるためのナビゲーションが行われる。具体的には、ＲＴ遊技状態がＲＴ１遊技状態では、「ＲＴ２移行リプ」を表示させるためのストップボタンの停止操作順序をナビゲーションし、ＲＴ遊技状態がＲＴ２遊技状態では、「ＲＴ３移行リプ」を表示させるためのストップボタンの停止操作順序をナビゲーションしている。なお、後述するカウント処理時（図９７参照）で示すように、ＲＴ遊技状態がＲＴ３遊技状態では、「ＡＲＴ準備中」を介さずにサブ状態が「ＡＲＴ」になる。
【０１８５】
また、サブ状態の「ＡＲＴ」では、本発明の第１の報知に係るナビゲーションが行われる。この「ＡＲＴ」では、主に遊技者にとって有利な状態として、遊技者にメダルの払い出し処理が行われる「小役」を有効ライン上に表示させるためのナビゲーションが行われる。
【０１８６】
なお、図３６〜図４２に示すＡＲＴ抽籤テーブルにおいて、「中段ベル」は、当籤番号「２６」の「中段小役」に係るサブフラグの名称である。「右上がりベル」は、当籤番号「２５」の「クロスアップ小役」に係るサブフラグの名称である。「左ベル」は、当籤番号「２７」〜「３０」の「下段小役」に係るサブフラグの名称である。「変則ベル」は、当籤番号「３１」〜「５７」の「中段小役」に係るサブフラグの名称である。「通常リプ」は、当籤番号「３」、「１２」、「１３」〜「１７」、「１８」〜「２０」の再遊技に係る内部当籤役以外の再遊技に係る全ての内部当籤役のサブフラグの名称である。「ＲＴ中戻りリプ」は、当籤番号「１２」の「ＲＴ３移行リプ」に係るサブフラグの名称である。「ＲＴ２リプ」は、当籤番号「１３」〜「１７」の「ＲＴ２確定リプ」及び「ＲＴ２移行リプ」に係るサブフラグの名称である。「ＲＴ４リプ」は、当籤番号「１８」〜「２０」の「ＲＴ４移行リプ」に係るサブフラグの名称である。「残念リプ」は、当籤番号「２１」、「２２」の「特殊リプ」に係るサブフラグの名称である。「チャンスＳＢ」は、当籤番号「６０」の「ＳＢ」に係るサブフラグの名称である。「残念役１」は、当籤番号「５８」の「一枚役１」に係るサブフラグの名称である。「残念役２」は、当籤番号「５９」の「一枚役２」に係るサブフラグの名称である。「ＧＯＤ」は、当籤番号「２３」、「２４」の「特殊小役」、「クロスダウン特殊小役」に係るサブフラグの名称である。
【０１８７】
本実施形態では、「ＡＴ」が作動した場合、単に決定した内部当籤役を遊技者に報知するだけではなく、例えば、決定した内部当籤役を遊技者が意図的に有効ラインに停止表示させることを可能とするための情報を報知する。なお、「ＡＴ」が作動した場合には、決定した内部当籤役の種別、決定した内部当籤役を規定時間の範囲内、すなわち最大滑り駒数（４駒）の範囲内で表示することが可能な位置、決定した内部当籤役を有効ラインに停止表示させる停止順序等の情報を遊技者に示唆するようにしてもよい。
【０１８８】
また、本実施形態では、後述のモード処理時(図９０参照)において、ＡＲＴ抽籤テーブルを参照してＡＲＴ抽籤処理を行う。
【０１８９】
ＡＲＴ抽籤テーブルでは、「Ｇフラグ（ＡＴ）当籤」の当否の他に、「状態」が「ＲＴ０、ＲＴ１中（ＡＴ中）」及び「ＲＴ２，３中（ＡＴ中）」の場合、「サブフラグの名称（内部当籤役）」に応じて上乗せできるＡＲＴゲーム数と「Ｇフラグ（ＡＴ）」の当籤及び非当籤（例えば、「Ｇフラグ非当籤、Ｇ（ゲーム）数１０上乗せ」、「Ｇフラグ非当籤、Ｇ数２０上乗せ」、「Ｇフラグ非当籤、Ｇ数３０上乗せ」、「Ｇフラグ非当籤、Ｇ数５０上乗せ」、「Ｇフラグ非当籤、Ｇ数１００上乗せ」、「Ｇフラグ非当籤、Ｇ数２００上乗せ」、「Ｇフラグ非当籤、Ｇ数３００上乗せ」、「Ｇフラグ当籤、Ｇ数１０上乗せ」、「Ｇフラグ当籤、Ｇ数２０上乗せ」、「Ｇフラグ当籤、Ｇ数３０上乗せ」、「Ｇフラグ当籤、Ｇ数５０上乗せ」、「Ｇフラグ当籤、Ｇ数１００上乗せ」、「Ｇフラグ当籤、Ｇ数２００上乗せ」、「Ｇフラグ当籤、Ｇ数３００上乗せ」のいずれか）の抽籤値を規定する。
【０１９０】
なお、「Ｇフラグ当籤」は、後述するＡＲＴゲーム数振り分け抽籤テーブル（図６２参照）に基づいて決定された「ＡＲＴゲーム数」を１セットとして当該セットの数を示す「ＡＴセット回数」が１セット当籤したことを意味している。また、例えば「Ｇ数１０上乗せ」は、ＡＲＴゲーム数が１０ゲーム上乗せされることを意味する。すなわち、本実施形態では、「ＡＴセット回数」と、上乗せする「ＡＲＴゲーム数」の抽籤を１つのＡＲＴ抽籤テーブルで行う。
【０１９１】
例えば、ＡＲＴ抽籤モードがモード１（図３６参照）で、かつ状態が「ＲＴ２、３中（ＡＴ）」において、サブフラグの名称が「中段ベル」の場合は、「４００／３２７６８」の確率で、「Ｇフラグ当籤、Ｇ数２０上乗せ」に当籤する。すなわち、ＡＴセット回数として１セットと、かつ「ＡＲＴゲーム数」として２０ゲームの上乗せが当籤する。なお、サブフラグの名称が「ＧＯＤ」の場合は、必ず「Ｇフラグ」に当籤する。
【０１９２】
さらに、図３６に示す「モード１」のＡＲＴ抽籤テーブルでは、状態が「ＲＴ２，３中（Ｇ−ＺＯＮＥ（ＳＰ））」においてサブフラグの名称が「右上がりベル」の場合、「Ｇフラグ当籤」が当籤する確率は、「３４０／３２７６８」となる。これに対し、図３７〜図４２に示す「モード２」〜「モード７」のＡＲＴ抽籤テーブルでは、ブ遊技状態が「ＲＴ２，３中（Ｇ−ＺＯＮＥ（ＳＰ））」においてサブフラグの名称が「右上がりベル」の場合、「Ｇフラグ当籤」が当籤する確率は、「２１８４６／３２７６８」となり、「モード１」のそれ（３４０／３２７６８）よりも高くなっている。
【０１９３】
図３６に示す「モード１」のＡＲＴ抽籤テーブル及び図３７に示す「モード２」のＡＲＴ抽籤テーブルでは、状態が「ＲＴ０、ＲＴ１中」においてサブフラグの名称が「中段ベル」の場合、「Ｇフラグ当籤」が当籤する確率は、「１６４０／３２７６８」となる。図３８に示す「モード３」のＡＲＴ抽籤テーブルでは、状態が「ＲＴ０、ＲＴ１中」においてサブフラグの名称が「中段ベル」の場合、「Ｇフラグ当籤」に当籤する確率は、「２１８４６／３２７６８」となり、「モード１」及び「モード２」のそれ（１６４０／３２７６８）よりも高くなっている。
【０１９４】
また、図３９〜図４２に示す「モード４」〜「モード７」のＡＲＴ抽籤テーブルでは、「ＲＴ０、ＲＴ１中」においてサブフラグの名称が「中段ベル」の場合、「Ｇフラグ当籤」に当籤する確率は、「２４０００／３２７６８」となり、「モード３」のそれ（２１８４６／３２７６８）よりも高くなっている。
【０１９５】
さらに、図３６〜３７及び図４１に示す「モード１」、「モード２」、「モード３」、「モード４」及び「モード６」のＡＲＴ抽籤テーブルでは、「ＲＴ２，３中」においてサブフラグの名称が「左上がりベル」の場合、「Ｇフラグ当籤、Ｇ数５０上乗せ」に当籤する確率は、「１００／３２７６８」となる。これに対し、図４０及び図４２に示す「モード５」及び「モード７」のＡＲＴ抽籤テーブルでは、「ＲＴ２，３中」においてサブフラグの名称が「左上がりベル」の場合、「Ｇフラグ当籤、Ｇ数５０上乗せ」に当籤する確率は、「１０００／３２７６８」とり、「モード１」、「モード２」、「モード３」、「モード４」及び「モード６」のそれ（１００／３２７６８）よりも高くなっている。すなわち、「モード５」及び「モード７」のＡＲＴ抽籤モードは、他のＡＲＴ抽籤モード（「モード１」、「モード２」、「モード３」、「モード４」及び「モード６」）よりもＡＲＴゲーム数が上乗せされる確率が高くなっている。
【０１９６】
また、図３６〜図４２に示すＡＲＴ抽籤テーブルでは、状態が「ＲＴ２、３中（Ｇ−ＺＯＮＥ（ＳＰ））」の場合、状態が「ＲＴ０、ＲＴ中」及び「ＲＴ０、ＲＴ１中（前兆）」よりも「Ｇフラグ当籤」の抽籤値が高くなっている。具体的には、例えば、図３８に示す「モード３」のＡＲＴ抽籤テーブルでは、状態が「ＲＴ２、３中（Ｇ−ＺＯＮＥ（ＳＰ））」において、サブフラグの名称が「左ベル」の場合、「Ｇフラグ当籤」に当籤する確率は、「１６３８４／３２７６８」となる。これに対し、状態が「ＲＴ０、ＲＴ１中」及び「ＲＴ０、ＲＴ（前兆）」において、サブフラグの名称が「左ベル」の場合、「Ｇフラグ当籤」に当籤する確率は、「０／３２７６８」となっている。
【０１９７】
さらに、図３９〜図４２に「モード４」〜「モード７」示すＡＲＴ抽籤テーブルにおいて、サブフラグ名称が「中段ベル」のとき、状態が「ＲＴ０、ＲＴ１中」では「Ｇフラグ当籤」の抽籤値は、「２４０００」となる。これに対し、さらに、図３９〜図４２に「モード４」〜「モード７」示すＡＲＴ抽籤テーブルにおいて、サブフラグ名称が「中段ベル」のとき、状態が「ＲＴ２、ＲＴ３中（Ｇ−ＺＯＮＥ（５））」では「Ｇフラグ当籤」の抽籤値は、「３７９０」となり、状態が「ＲＴ０、ＲＴ１中」よりも抽籤値が少ない。
【０１９８】
また、例えば、図３６に示す「モード１」のＡＲＴ抽籤テーブルでは、状態が「ＲＴ２，ＲＴ３中（ＡＴ中）」で、サブフラグ名称が「中段ベル」の場合、「Ｇ数１０上乗せ」に当籤する抽籤値の総和は、「２９３６８」である。そして、「Ｇ数１０上乗せ」に当籤時に「Ｇフラグ非当籤」に当籤する確率は、「２６５７８／２９３６８」であり、「Ｇフラグ当籤」に当籤する確率は、「２７９０／２６５７８」である。すなわち、「Ｇ数１０上乗せ」当選時に、「Ｇフラグ当籤」にも当籤する確率は、約１０％である。
【０１９９】
これに対し、例えば、状態が「ＲＴ２，ＲＴ３中（ＡＴ中）」で、サブフラグ名称が「中段ベル」の場合、「Ｇ数１０上乗せ」よりも上乗せされるゲーム数が多い「Ｇ数５０上乗せ」に当籤する抽籤値の総和は、「２００」である。そして、「Ｇ数１０上乗せ」に当籤時に「Ｇフラグ非当籤」に当籤する確率は、「１００／２００」であり、「Ｇフラグ当籤」に当籤する確率は、「１００／２００」である。すなわち、「Ｇ数上乗せ５０Ｇ」当選時に、「Ｇフラグ当籤」にも当籤する確率は、５０％である。そのため、「Ｇ数１０上乗せ」時よりも「Ｇ数５０上乗せ」時のほうが、「Ｇフラグ当籤」に当籤する確率が高くなっている。本実施形態では、上乗せされるゲーム数に比例して、同時に「Ｇフラグ当籤」に当籤する確率が高くなっている。
【０２００】
さらに、「Ｇ数１００上乗せ」、「Ｇ数２００上乗せ」及び「Ｇ数３００上乗せ」すなわち、上乗せされるゲーム数が１００ゲーム以上の場合、「Ｇフラグ当籤」に必ず当籤するようになっている。すなわち、上乗せされるゲーム数が１００ゲーム以上という遊技者にとって有利な特典そのものが「Ｇフラグ当籤」という遊技者にとってさらなる有益な特典を示唆している。これにより、本実施形態のパチスロ１によれば、遊技の興趣を効果的に高めることができる。
【０２０１】
［ＡＲＴ当籤時振り分けテーブル］
次に、図４３〜図４９を参照してＡＲＴ当籤時振り分けテーブルについて説明する。本実施形態では、ＡＲＴ抽籤テーブルと同様に、７種類のＡＲＴ抽籤モードのそれぞれに対応するＡＲＴ当籤時振り分けテーブルを有している。ＡＲＴ当籤時振り分けテーブルは、ＲＴ遊技状態（「ＲＴ０，ＲＴ１中」、「ＲＴ２，ＲＴ３中」及び「ＲＴ４中」）及びサブフラグの名称に応じて、継続率（１％、２５％、５０％、７５％、８０％、８８％のいずれか）の抽籤値を規定する。
【０２０２】
また、本実施形態では、この継続率は、後述のモード処理時（図９０参照）において「Ｇフラグ」当選時、又は後述のカウント処理時（図９７参照）において天井カウンタが０になりＡＴセットカウンタに１加算されたときに、ＡＲＴ当籤時振り分けテーブルを参照して継続率の抽籤処理を行う。この際、ＡＲＴ抽籤モードが「モード１」、「モード２」または「モード３」（図４３〜図４５参照）で、かつＲＴ遊技状態がＲＴ０、ＲＴ１中において、サブフラグの名称が「左ベル」の場合、「１１７４０／３２７６８」の確率で継続率「２５％」に当籤する。また、ＡＲＴ抽籤モードが「モード４」、「モード５」、「モード６」または「モード７」（図４６〜図４９参照）で、かつＲＴ遊技状態がＲＴ０、ＲＴ１中において、サブフラグの名称が「左ベル」の場合、継続率「２５％」に当籤する確率は、「９６０／３２７６８」となり、「モード１」、「モード２」及び「モード３」のそれ（１１７４０／３２７６８）よりも低くなっている。
【０２０３】
なお、決定された継続率は、Ｇフラグに当籤する度に継続率ストックとして不図示の継続率格納領域に格納され、後述のＡＴセット数上乗せ抽籤処理（図８９参照）で用いられる。
【０２０４】
［ＡＲＴ抽籤モード移行抽籤テーブル］
次に、図５０〜図５６を参照してＡＲＴ抽籤モード移行抽籤テーブルについて説明する。本実施形態では、ＡＲＴ抽籤テーブルと同様に、７種類のＡＲＴ抽籤モードのそれぞれに対応するＡＲＴ抽籤モード移行抽籤テーブルを有している。ＡＲＴ抽籤モード移行抽籤テーブルは、状態（「ＲＴ０，ＲＴ１」、「ＲＴ０，ＲＴ１の前兆、ＡＴ中」、「ＲＴ２，３中」、「ＲＴ４中」及び「ＲＴ１のプレミアＧゾーン中」）及びサブフラグの名称に応じて、移行するＡＲＴ抽籤モード（「モード１」〜「モード７」のいずれか）の抽籤値を規定する。
【０２０５】
本実施形態では、後述のモード処理時（図９０参照）において、ＡＲＴ抽籤モード移行抽籤テーブルを参照して現在のＡＲＴ抽籤モードから移行するＡＲＴ抽籤モードの抽籤処理を行う。この際、ＡＲＴ抽籤モードがモード１（図５０参照）で、かつ状態が「ＲＴ２、ＲＴ３中」において、サブフラグの名称が「ＲＴ２リプ」の場合は、「５１２０／３２７６８」の確率で、「モード３」に当籤し、「１２６／３２７６８」の確率で、「モード６」に当籤する。
【０２０６】
なお、状態「ＲＴ１のプレミアＧゾーン中」は、サブ状態が「Ｇ−ＺＯＮＥ（Ａ）」中に後述するプレミアＧゾーン移行抽籤テーブル（図６８参照）においてプレミアＧゾーンに当籤した状態を示している。例えば、図５１に示す現在のモードが「モード２」の場合に参照するＡＲＴ抽籤モード移行抽籤モードにおいて、状態が「ＲＴ１のプレミアＧゾーン中」の場合、サブフラグの名称が「中段ベル」のとき、「モード６」及び「モード７」の抽籤値は、それぞれ「１６３８４」となっている。そのため、状態が「ＲＴ１のプレミアＧゾーン中」の場合、「モード６」及び「モード７」等のより有利なＡＲＴ抽籤モードへ移行し易い。これに対し、他の状態では、サブフラグの名称が「中段ベル」のとき、「モード６」及び「モード７」の抽籤値は、「０」となっており、「モード６」及び「モード７」へは移行できない。
【０２０７】
なお、本実施形態において「有利なＡＲＴ抽籤モード」とは、ＡＲＴに当籤し易いＡＲＴ抽籤モードのことをいう。
【０２０８】
［設定変更時ＡＲＴ抽籤モード抽籤テーブル］
次に、図５７を参照して設定変更時ＡＲＴ抽籤モード抽籤テーブルについて説明する。設定変更時ＡＲＴ抽籤モード抽籤テーブルは、設定変更時において設定された設定値（「設定１」〜「設定６」）に応じてＡＲＴ抽籤モードの抽籤値を規定する。
【０２０９】
例えば、設定値として「設定４」が設定された場合、「２１５９０／３２７６８」の確率でＡＲＴ抽籤モードが「モード２」に当籤する。
【０２１０】
なお、本実施形態では、ＡＲＴ抽籤モードの種類を７種類としたが、これに限定されるものではなく、ＡＲＴ抽籤モードの種類の数は、６種類以下、あるいは８種類以上としてもよい。
【０２１１】
［ＡＲＴＧ数モード振り分けテーブル］
次に、図５８〜図６０を参照してＡＲＴＧ数モード振り分けテーブルについて説明する。本実施形態では、ＡＲＴが当籤した際にＡＲＴゲーム開始のＡＲＴゲーム数及びＡＲＴ予約ゲーム数を抽籤する。また、本実施形態では、ＡＲＴゲーム開始時のＡＲＴゲーム数又はＡＲＴ予約ゲーム数の当籤する確率が異なるＡＲＴＧ数モードを１２種類（「モード１」〜「モード１２」）用意している。ＡＲＴＧ数モード振り分けテーブルは、現在のＡＲＴＧ数モード（「モード１」〜「モード１２」）に応じて移行するＡＲＴＧ数モード（「モード１」〜「モード１２」）の抽籤値を規定する。なお、本実施形態では、「モード１」を下位のモードとし、「モード１２」を上位のモードとして説明する。
【０２１２】
図５８に示すＡＲＴＧ数モード振り分けテーブルは、内部当籤役として「左ベル」が当籤した際に参照されるテーブルである。図５８に示すＡＲＴＧ数モード振り分けテーブルでは、例えば現在のＡＲＴＧ数モードが「モード２」の場合、「モード１」の抽籤値は「０」となり、現在のＡＲＴＧ数モードが「モード３」の場合、「モード１」及び「モード２」の抽籤値はそれぞれ「０」となる。また、現在のＡＲＴＧ数モードが「モード４」の場合、「モード１」、「モード２」及び「モード３」の抽籤値はそれぞれ「０」となる。すなわち、本実施形態では、現在のモードよりも下位なモードの抽籤値は、それぞれ「０」となり、現在のモードと同じモードか、現在のモードよりも上位なＡＲＴＧ数モードのみに移行する。
【０２１３】
なお、現在のＡＲＴＧ数モードが「モード６」は、上位のモードである「モード７」及び「モード８」の抽籤値がそれぞれ「０」である。そのため、現在のＡＲＴＧ数モードが「モード６」の場合は、上位のモードである「モード７」及び「モード８」には、移行せず、現在と同じモードか、さらに上位のモードである「モード９」〜「モード１２」のいずれかに移行する。
【０２１４】
また、現在のＡＲＴＧ数モードが「モード７」は、上位のモードである「モード８」の抽籤値がそれぞれ「０」である。そのため、現在のＡＲＴＧ数モードが「モード７」の場合は、上位のモードである「モード８」には移行せず、現在と同じモードか、さらに上位のモードである「モード９」〜「モード１２」のいずれかに移行する。
【０２１５】
さらに、現在のＡＲＴＧ数モードが「モード８」は、現在と同じ「モード８」と、現在のモードよりも上位のモードであって、同じモードを選択する確率が高い「モード１２」のみに抽籤値が付与されている。
【０２１６】
図５９に示すＡＲＴＧ数モード振り分けテーブルは、ＡＲＴ移行時において取得されたサブフラグの名称が「ＧＯＤ」以外の場合に参照されるテーブルである。この図５９に示すＡＲＴＧ数モード振り分けテーブルにおいて、「モード９」が現在と同じモードである「モード９」に当籤する確率は、「３２２／３２７６８」となり、約１％の確率で同じモードに当籤する。「モード１０」が現在と同じモードである「モード１０」に当籤する確率は、「３２４／３２７６８」となり、約１％の確率で同じモードに当籤する。
【０２１７】
なお、現在のＡＲＴＧ数モードが「モード９」の場合、「モード１」〜「モード８」に当籤する確率は、「３２４４０／３２７６８」となる。これに対し、「モード９」と同様に、現在のモードと同じモードを当籤する確率が約１％の「モード１０」の場合、「モード１」〜「モード８」の抽籤値がそれぞれ「０」であるため、「モード１」〜「モード８」へ移行しない。
【０２１８】
さらに、「モード１１」が同じ「モード１１」に当籤する確率は、「１６３８４／３２７６８」となり、約５０％の確率で同じモードに当籤し、「モード１２」が同じ「モード１２」に当籤する確率は、「２６２１４／３２７６８」となり、約８０％の確率で同じモードに当籤する。
【０２１９】
また、図５９に示すＡＲＴ移行時に参照されるＡＲＴＧ数モード振り分けテーブルにおいても、「モード３」〜「モード８」は、下位のモードの抽籤値が「０」となっており、現在のモードよりも下位のモードに下がらない。また、「モード２」においても、下位のモードである「モード１」の抽籤値は、「８００」となり、下位のモードに下がり難くなっている。そのため、本実施形態では、ＡＲＴゲーム数として「２００」以上が確定する「モード９」〜「モード１２」まで必ず上がるように設定されている。
【０２２０】
図６０に示すＡＲＴＧ数モード振り分けテーブルは、ＡＲＴ移行時において取得されたサブフラグの名称が「ＧＯＤ」の場合に参照されるテーブルである。この図６０に示すＡＲＴＧ数モード振り分けテーブルでは、現在のＡＲＴＧ数モードが「モード１」〜「モード９」の場合、現在のＡＲＴＧ数モードと同じＡＲＴＧ数モードを当籤する確率は、「３２７６８／３２７６８」となり、移行先のＡＲＴＧ数モードは、現在のＡＲＴＧ数モードと同じになる。また、現在のＡＲＴＧ数モードが「モード１０」〜「モード１２」の場合、「モード９」へ移行する確率は、「３２７６８／３２７６８」となる。そのため、現在のＡＲＴＧ数モードが「モード１０」〜「モード１２」では、必ず「モード９」に移行する。
【０２２１】
すなわち、本実施形態では、ＡＲＴゲーム数が「モード９」まで上がらない限り、下位のモードに下がり難くなっている。
【０２２２】
本実施形態では、後述のモード処理時（図９０参照）において、図５８に示すＡＲＴＧ数モード振り分けテーブルを参照して、現在のＡＲＴＧ数モードから移行するＡＲＴＧ数モードの抽籤処理を行う。また、後述のカウント処理時（図９７参照）において、図５９又は図６０に示すＡＲＴＧ数モード振り分けテーブルを参照して、現在のＡＲＴＧ数モードから移行するＡＲＴＧ数モードの抽籤処理を行う。
【０２２３】
また、本実施形態では、ＡＲＴ移行前のテーブルとして、「左ベル」当選時に参照されるテーブル（図５８参照）を説明したが、「左ベル」以外の特定小役（例えば、「変則ベル」や「中段ベル」）ごとにＡＲＴＧ数モード移行テーブルを用意するようにしてもよい。
【０２２４】
［設定変更時ＡＲＴＧ数モード振り分けテーブル］
次に、図６１を参照して設定変更時ＡＲＴＧ数モード振り分けテーブルについて説明する。設定変更時ＡＲＴＧ数モード振り分けテーブルは、設定変更時において設定された設定値（「設定１」〜「設定６」）に応じてＡＲＴＧ数モードの抽籤値を規定する。
【０２２５】
［ＡＲＴゲーム数振り分け抽籤テーブル］
次に、図６２を参照してＡＲＴゲーム数振り分け抽籤テーブルについて説明する。ＡＲＴゲーム数振り分け抽籤テーブルは、ＡＲＴＧ数モード（「モード１〜モード８」及び「モード９〜モード１２」）と、サブフラグの名称に応じてＡＲＴゲーム数（「１００」、「２００」及び「５００」）の抽籤値を規定する。
【０２２６】
本実施形態では、後述の突ＡＲＴ開始時処理時（図９４参照）及びカウント処理時（図９７参照）に、ＡＲＴゲーム数振り分け抽籤テーブルを参照してＡＲＴゲーム数の抽籤処理を行う。例えば、ＡＲＴＧ数モードが「モード１」〜「モード８」のいずれかの場合で、かつサブフラグの名称が「ＧＯＤ」以外では、ＡＲＴゲーム数が「２００」の抽籤値は、「４」となる。そのため、ＡＲＴＧ数モードが「モード１」〜「モード８」のいずれかの場合で、かつサブフラグの名称が「ＧＯＤ」以外では、ＡＲＴゲーム数が「２００」に当籤し難くなっている。
【０２２７】
また、ＡＲＴＧ数モードが「モード９」〜「モード１２」のいずれかの場合で、かつサブフラグの名称が「ＧＯＤ」以外では、ＡＲＴゲーム数は、必ず「２００」に当籤する。そのため、ＡＲＴＧ数モードが「モード９」〜「モード１２」は、ＡＲＴＧ数モードが「モード１」〜「モード８」よりもＡＲＴゲーム数として「２００」に当籤する確率が高くなっている。なお、サブフラグの名称が「ＧＯＤ」の場合、ＡＲＴＧ数モードに関わらず、ＡＲＴゲーム数は、必ず「５００」に当籤する。
【０２２８】
なお、後述する突ＡＲＴ開始時処理（図９４参照）の場合、この図６２に示すＡＲＴゲーム数振り分け抽籤テーブルで決定されたＡＲＴゲーム数は、ＡＲＴカウンタにセットされる。しかしながら、後述するカウント処理時（図９７参照）の場合、この図６２に示すＡＲＴゲーム数振り分け抽籤テーブルで決定されたＡＲＴゲーム数は、ＡＲＴカウンタにセットされずに、ＡＲＴ開始時（図９６で後述するＡＲＴ開始時処理）までは予約ＡＲＴゲーム数として保持される。
【０２２９】
［シンボルパターン選択テーブル］
次に、図６３を参照してシンボルパターン選択テーブルについて説明する。シンボルパターン選択テーブルは、ＲＴ遊技状態（「ＲＴ０」、「ＲＴ１」、「ＲＴ２」、「ＲＴ３」及び「ＲＴ４」）と、サブ状態（「通常」、「Ｇ−ＺＯＮＥ（Ａ）」、「Ｇ−ＺＯＮＥ（５）」、「ＡＲＴ準備中」、「ＡＲＴ」及び「ＡＲＴ（ＥＧ）」）と、シンボルパターン（「Ａ」、及び「Ｂ」）との対応関係を規定する。
【０２３０】
本実施形態では、サブ状態が「通常」で、ＲＴ状態が「ＲＴ０」及び「ＲＴ１」のとき、すなわち再遊技にかかる確率が低く、特定の小役の成立をランプ等でナビゲーションしない場合は、シンボルパターンを「Ａ」にしている。
【０２３１】
［シンボルパターンテーブル］
次に、図６４を参照してシンボルパターンテーブルについて説明する。シンボルパターンテーブルは、表示役の内容と、シンボルパターン（「Ａ」、「Ｂ」）に応じて入賞履歴表示領域（図５参照）に表示される履歴コード（「黄７」、「青７」、「エメラルド」、「赤７」、「黄羽根」、「青羽根」及び「ＧＯＤ」）を規定する。
【０２３２】
本実施形態では、後述の入賞履歴処理時（図１０２参照）にシンボルパターン選択テーブル及びシンボルパターンテーブルを参照してシンボルパターン、履歴コードの決定を行う。例えば、表示役の内容が「ＧＯＤ及び残念役１，２を除く小役全て」のいずれかであって、選択したシンボルパターンが「Ａ」の場合では、入賞履歴表示領域（図５参照）に表示される「履歴コード」は、「黄７」となり、選択したシンボルパターンが「Ｂ」の場合は、表示される「履歴コード」は、「黄羽根」となる。
【０２３３】
また、図６４に示す「内容」に当てはまらない表示役の履歴コードは、「−（ハイフン）」又は「ブランク（空欄）」となる。
【０２３４】
［条件コードテーブル］
次に、図６５を参照して条件コードテーブルについて説明する。条件コードテーブルは、条件コード（「１」〜「１８」）と、この条件コードが決定されるときの内容との対応関係を規定する。条件コードは、入賞履歴表示領域（図５参照）に表示される履歴コードの内容（例えば、「青７を３連続時」）や、遊技状態の内容（例えば「天井到達時」）に応じて決定される。なお、「連続時」とは再遊技に係る表示役が連続して表示された場合を示し、「連続入賞時」とは、メダルの払い出しが行われる表示役が連続して表示されたときを示している。
【０２３５】
本実施形態では、後述の入賞履歴処理時（図１０２参照）に条件コードテーブルを参照して条件コードの決定を行う。例えば、内容が「エメラルド２回」の場合、条件コードは、「８」となる。なお、入賞履歴表示領域（図５参照）に履歴表示シンボルとして、例えば「エメラルド」が５個表示されている場合、条件コードとしては、「１１（エメラルドを５回）」、「１０（エメラルドを４回）」、「９（エメラルドを３回）」及び「８（エメラルドを２回）」が決定される。
【０２３６】
［入賞履歴用ＡＴ抽籤テーブル］
次に、図６６を参照して入賞履歴用ＡＴ抽籤テーブルについて説明する。入賞履歴用ＡＴ抽籤テーブルは、図６５に示す条件コードテーブルで決定した条件コードに応じて「Ｇフラグ（ＡＴ）」の当籤及び非当籤の抽籤値を規定する。また、入賞履歴用ＡＴ抽籤テーブルは、条件コードが「７（黄羽根を５連続入賞時）」の場合、上乗せできるＡＲＴゲーム数（１０、２０、３０、５０、１００、２００及び３００）の抽籤値と、「Ｇフラグ（ＡＴ）」の当籤及び非当籤の抽籤値を規定する。
【０２３７】
本実施形態では、後述の入賞履歴処理時（図１０２参照）に入賞履歴用ＡＴ抽籤テーブルを参照してＡＴの抽籤処理及び上乗せゲーム数の抽籤処理を行う。例えば、条件コードが「８」の場合、「Ｇフラグ当籤」に当籤する確率は、「１０２４／３２７６８」となる。
【０２３８】
［特殊条件ＡＲＴ当籤時振り分けテーブル］
次に、図６７を参照して、特殊条件ＡＲＴ当籤時振り分けテーブルについて説明する。特殊条件ＡＲＴ当籤時振り分けテーブルは、条件コードの条件に応じて、ＡＴの継続率（１％、２５％、５０％、７５％、８０％、８８％のいずれか）の抽籤値を規定する。
【０２３９】
本実施形態では、後述の入賞履歴処理時（図１０２参照）に特殊条件ＡＲＴ当籤時振り分けテーブルを参照して、当籤したＧフラグ毎に継続率の抽籤処理を行う。例えば、条件コードが「４」の場合、「１０９２２／３２７６８」の確率で継続率「５０％」に当籤する。
【０２４０】
なお、決定された継続率は、当籤したＧフラグ毎に継続率ストックとして不図示の継続率格納領域に格納され、後述のＡＴセット数上乗せ抽籤処理（図８９参照）で用いられる。
【０２４１】
［プレミアＧゾーン移行抽籤テーブル］
次に、図６８を参照してプレミアＧゾーン移行抽籤テーブルについて説明する。プレミアＧゾーン移行抽籤テーブルは、サブフラグの名称（内部当籤役）に応じてプレミアＧゾーンへの移行の「当り」及び「はずれ」の抽籤値を規定する。「プレミアＧゾーン」への移行抽籤は、ＲＴ遊技状態がＲＴ３遊技状態であって、サブ状態が「Ｇ−ＺＯＮＥ（Ａ）」中に行う。この「プレミアＧゾーン」への移行抽籤、いわゆる「Ｇ−ＺＯＮＥ（Ａ）」は、表示役として「ＲＴ作動図柄」が表示されるまで、あるいはサブ状態が「ＡＲＴ」になるまで行われる。
【０２４２】
本実施形態では、後述のＧ−ＺＯＮＥ（Ａ）中処理時（図９９参照）にプレミアＧゾーン移行抽籤テーブルを参照して、プレミアＧゾーンへ移行するか否かの抽籤処理を行う。例えば、サブフラグの名称が「中段リプ」の場合、「当り」に当籤する確率は、「１６４０／３１１２８」となる。そして、後述のＧ−ＺＯＮＥ（Ａ）中処理（図９９参照）において、プレミアＧゾーンに当籤すると「ＳＰフラグ」がオンになる。
【０２４３】
本実施形態のパチスロ１では、ＡＲＴ終了後、所定のゲーム数（本実施形態では、５ゲーム）のＡＴを行うサブ状態「Ｇ−ＺＯＮＥ（５）」へ移行する。さらに、本実施形態では、「Ｇ−ＺＯＮＥ（５）」が終了後、プレミアＧゾーンへの移行抽籤を行うサブ状態「Ｇ−ＺＯＮＥ（Ａ）」へ移行する。プレミアＧゾーンは、ＡＲＴ抽籤モード移行抽籤処理を行う際に、ＡＲＴに当籤する確率が高い、より有利なＡＲＴ抽籤モードへの移行が優遇される状態である。
【０２４４】
［天井短縮抽籤テーブル］
次に、図６９を参照して天井短縮抽籤テーブルについて説明する。天井短縮抽籤テーブルは、天井短縮フラグの「当り」と「はずれ」の抽籤値を規定する。なお、本実施形態では、前回のＡＲＴ終了時から所定のゲーム数を超えると、ＡＲＴ抽籤で「Ｇフラグ」に当籤しなくてもＧフラグが付与される。そして、この所定のゲーム数で「Ｇフラグ」が付与されＡＴ状態になることを「天井」という。
【０２４５】
本実施形態では、後述の初当り時処理時（図９１参照）に天井短縮抽籤テーブルを参照して、天井短縮フラグに当たるか外れるかの抽籤処理を行う。なお、この抽籤処理は、天井までの残りゲーム数が２００Ｇ未満のときにのみ抽籤が行われる。通常の天井ゲーム数は、１４００Ｇに設定されており、天井短縮フラグに当籤すると次回の天井ゲーム数は、３００Ｇとなる。また、本実施形態では、天井短縮フラグの「当り」の抽籤値は、「１６３８４」となる。そのため、天井短縮フラグの「当り」に当籤する確率は、「１６３８４／３２７６８」となり、１／２の確率で天井短縮フラグに当籤する。なお、１００％天井短縮フラグに当籤するようにしてもよい。
【０２４６】
＜遊技状態の遷移フロー＞
上述のように、本実施形態のパチスロ１では、ＲＴ遊技状態として「ＲＴ０遊技状態」、「ＲＴ１遊技状態」、「ＲＴ２遊技状態」、「ＲＴ３遊技状態」及び「ＲＴ４遊技状態」：の４種類の遊技状態を設ける。そして、主制御回路４１（メインＣＰＵ５１）は、内部当籤役に応じて「ＲＴ０遊技状態」〜「ＲＴ４遊技状態」間の遷移を制御する。ここで、図７０を参照して、メインＣＰＵ５１で制御される「ＲＴ０遊技状態」〜「ＲＴ４遊技状態」間のＲＴ遊技状態の遷移フローについて説明する。
【０２４７】
まず、出荷時には、ＲＴ遊技状態は、「ＲＴ０遊技状態」になる。次いで、「ＲＴ０遊技状態」において「ＲＴ作動図柄」（図１６中の「ＲＴ作動図柄１」〜「ＲＴ作動図柄２４」のいずれか）に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、ＲＴ遊技状態が、「ＲＴ０遊技状態」から「ＲＴ１遊技状態」に移行する。
【０２４８】
「ＲＴ１遊技状態」において「ＲＴ２移行リプ」（図１２及び図１３中の「ＲＴ２移行リプ１」〜「ＲＴ２移行リプ３６」のいずれか）に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、ＲＴ遊技状態が「ＲＴ１遊技状態」から「ＲＴ２遊技状態」に移行する。また、「ＲＴ１遊技状態」において「ＲＴ４移行リプ」（図１３及び図１４中の「ＲＴ４移行リプ１」〜「ＲＴ４移行リプ９２」のいずれか）に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、ＲＴ遊技状態が、「ＲＴ１遊技状態」から「ＲＴ４遊技状態」に移行する。さらに、「ＲＴ１遊技状態」において「ＲＴ０移行リプ」（図１２中の「ＲＴ０移行リプ１」〜「ＲＴ０移行リプ９」のいずれか）に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、ＲＴ遊技状態が、「ＲＴ１遊技状態」から「ＲＴ０遊技状態」に移行する。
【０２４９】
「ＲＴ２遊技状態」において「ＲＴ３移行リプ」（図１２中の「ＲＴ３移行リプ１」〜「ＲＴ３移行リプ３」のいずれか）に係るに係る図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、ＲＴ遊技状態が「ＲＴ２遊技状態」から「ＲＴ３遊技状態」に移行する。また、「ＲＴ２遊技状態」において「ＲＴ４移行リプ」（図１３及び図１４中の「ＲＴ４移行リプ１」〜「ＲＴ４移行リプ９２」のいずれか）に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、ＲＴ遊技状態が、「ＲＴ２遊技状態」から「ＲＴ４遊技状態」に移行する。さらに、「ＲＴ２遊技状態」において「ＲＴ０移行リプ」（図１２中の「ＲＴ０移行リプ１」〜「ＲＴ０移行リプ９」のいずれか）に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、ＲＴ遊技状態が、「ＲＴ２遊技状態」から「ＲＴ０遊技状態」に移行する。また、「ＲＴ２遊技状態」において「ＲＴ作動図柄」（図１６中の「ＲＴ作動図柄１」〜「ＲＴ作動図柄２４」のいずれか）に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、ＲＴ遊技状態が、「ＲＴ２遊技状態」から「ＲＴ１遊技状態」に移行する。
【０２５０】
「ＲＴ３遊技状態」において「ＲＴ４移行リプ」（図１３及び図１４中の「ＲＴ４移行リプ１」〜「ＲＴ４移行リプ９２」のいずれか）に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、ＲＴ遊技状態が、「ＲＴ３遊技状態」から「ＲＴ４遊技状態」に移行する。また、「ＲＴ３遊技状態」において「ＲＴ作動図柄」（図１６中の「ＲＴ作動図柄１」〜「ＲＴ作動図柄２４」のいずれか）に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、ＲＴ遊技状態が、「ＲＴ３遊技状態」から「ＲＴ１遊技状態」に移行する。
【０２５１】
「ＲＴ４遊技状態」において「ＲＴ３移行リプ」（図１２中の「ＲＴ３移行リプ１」〜「ＲＴ３移行リプ３」のいずれか）に係るに係る図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、ＲＴ遊技状態が「ＲＴ４遊技状態」から「ＲＴ３遊技状態」に移行する。また、「ＲＴ４遊技状態」において「ＲＴ作動図柄」（図１６中の「ＲＴ作動図柄１」〜「ＲＴ作動図柄２４」のいずれか）に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、ＲＴ遊技状態が、「ＲＴ４遊技状態」から「ＲＴ１遊技状態」に移行する。
【０２５２】
＜主制御回路の動作説明＞
次に、図７１〜図８４を参照して、主制御回路４１のメインＣＰＵ５１が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
【０２５３】
［メインＣＰＵの制御によるパチスロの主要動作処理］
まず、メインＣＰＵ５１の制御で行うパチスロ１の主要動作処理の手順を、図７１に示すメインフローチャート（以下、メインフローという）を参照しながら説明する。
【０２５４】
まず、パチスロ１に電源が投入されると、メインＣＰＵ５１は、電源投入時の初期化処理を行う（Ｓ１）。この初期化処理では、バックアップが正常に行われたか、設定変更が適切に行われたか等が判定され、その判定結果に対応した初期化が行われる。
【０２５５】
次いで、メインＣＰＵ５１は、一遊技終了時の初期化処理を行う（Ｓ２）。この初期化処理では、メインＲＡＭ５３における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでいう指定格納領域は、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域などの１回の遊技ごとにデータの消去が必要な格納領域である。
【０２５６】
次いで、メインＣＰＵ５１は、メダル受付・スタートチェック処理を行う（Ｓ３）。この処理では、メダルセンサ３５Ｓやスタートスイッチ１６Ｓの入力のチェック等が行われる。なお、メダル受付・スタートチェック処理の詳細については、後述の図７２を参照しながら後で説明する。
【０２５７】
次いで、メインＣＰＵ５１は、乱数値Ａ及び乱数値Ｂを抽出し、該抽出した乱数値Ａ及び乱数値ＢをメインＲＡＭ５３に設けられた乱数値格納領域に格納する（Ｓ４）。そして、抽出した乱数値が乱数値格納領域に格納されると、メインＣＰＵ５１は、内部抽籤処理を行う（Ｓ５）。この処理では、乱数値Ａに基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。なお、内部抽籤処理の詳細については、後述の図７３を参照しながら後で説明する。
【０２５８】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ロック抽籤処理を行う（Ｓ６）。この処理では、乱数値Ｂに基づいた抽籤によりロックの当否及びロックの種別の決定が行われる。なお、ロック抽籤処理の詳細については、後述の図７４を参照しながら後で説明する。
【０２５９】
リール停止初期設定処理を行う（Ｓ７）。なお、リール停止初期設定処理の詳細については、後述の図７５を参照しながら後で説明する。
【０２６０】
次いで、メインＣＰＵ５１は、スタートコマンド格納処理を行う（Ｓ８）。具体的には、メインＣＰＵ５１は、副制御回路４２に送信するスタートコマンドをメインＲＡＭ５３に格納する。なお、スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。
【０２６１】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ウエイト処理を行う（Ｓ９）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、前回の遊技開始から所定時間（例えば、４．１秒）を経過していない場合、又は、Ｓ６で行われたロック抽籤処理によりロック時間が設定されている場合には、該所定時間が経過するまで待ち時間を消化する。なお、この処理では、Ｓ６で行われたロック抽籤処理により設定したロック時間を回転開始後であって、かつ停止ボタン有効化前に消化するようにしてもよい。この場合、遊技者は、回転が開始したにも関わらず、停止操作が可能にならないことから、ロックしていることを認識できる。さらに、このロック中にリールの回転速度を遅くするスロー回転や、リールの回転方向を逆にする逆回転等を行い、ロック中であることを分かり易くしてもよい。
【０２６２】
次いで、メインＣＰＵ５１は、リール回転開始処理を行う（Ｓ１０）。この処理において、メインＣＰＵ５１は、全リールの回転開始を要求する。そして、全リールの回転開始が要求されると、一定の周期（１．１１７３ｍｓｅｃ）で実行される後述の割込処理（図８４参照）により、３つのステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒの駆動が制御され、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの回転が開始される。このとき、各リールは、その回転速度が定速度に達するまで加速制御され、その後、該定速度が維持されるように制御される。
【０２６３】
次いで、メインＣＰＵ５１は、引込優先順位格納処理を行う（Ｓ１１）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、引込優先順位データを取得して、引込優先順位データ格納領域に格納する。なお、引込優先順位格納処理の詳細については、後述の図７６を参照しながら後で説明する。
【０２６４】
次いで、メインＣＰＵ５１は、リール停止制御処理を行う（Ｓ１２）。この処理では、左ストップボタン１７Ｌ、中ストップボタン１７Ｃ及び右ストップボタン１７Ｒがそれぞれ押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転が停止される。なお、リール停止制御処理の詳細については、後述の図７９を参照しながら後で説明する。
【０２６５】
次いで、メインＣＰＵ５１は、入賞検索処理を行う（Ｓ１３）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、図柄コード格納領域（図３４参照）のデータを表示役格納領域（図２９参照）に格納する。また、この処理では、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒが全て停止した後に有効ラインに表示された図柄の組合せと、図柄組合せテーブル（図１１〜図１６参照）とを照合する。そして、メインＣＰＵ５１は、有効ラインに表示役が表示されたか否かを判定し、その判定結果を表示役格納領域に格納するようにしてもよい。
【０２６６】
次いで、メインＣＰＵ５１は、メダル払出処理を行う（Ｓ１４）。この処理では、Ｓ１３において決定された表示役の払出枚数に基づいて、ホッパー３３の駆動やクレジット枚数の更新が行われ、メダルの払い出しが行われる。この際、本実施形態では、図柄組合せテーブル（図１１〜図１６参照）に示すように、メダルの投入枚数が３枚であり、メダルの払出枚数は表示役に応じて異なるが、その最大払出枚数（払出上限）は９枚である。
【０２６７】
次いで、メインＣＰＵ５１は、表示コマンド格納処理を行う（Ｓ１５）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、副制御回路４２に送信する表示コマンドをメインＲＡＭ５３に格納する。なお、表示コマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。
【０２６８】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ＲＴ制御処理を行う（Ｓ１６）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、ＲＴ遊技状態を管理する。ＲＴ制御処理の詳細については、後述の図８１を参照しながら後で説明する。
【０２６９】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了チェック処理を行う（Ｓ１７）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、ボーナスゲームの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスゲームの作動を終了するか否かをチェックする。なお、ボーナス終了チェック処理の詳細については、後述の図８２を参照しながら後で説明する。
【０２７０】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動チェック処理を行う（Ｓ１８）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、ボーナスゲームの作動を開始するか否か、及び、再遊技を行うか否かをチェックする。なお、ボーナス作動チェック処理の詳細については、後述の図８３を参照しながら後で説明する。ボーナス作動チェック処理が終了すると、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ２に戻し、Ｓ２以降の処理を繰り返す。
【０２７１】
［メダル受付・スタートチェック処理］
次に、図７２を参照して、メインフロー（図７１参照）中のＳ３で行うメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【０２７２】
はじめに、メインＣＰＵ５１は、自動投入要求はあるか否かを判別する（Ｓ３１）。この自動投入要求の有無は、自動投入カウンタが「０」であるか否かを判別して行われる。すなわち、メインＣＰＵ５１は、自動投入カウンタが「０」であるときは、自動投入要求が無いと判別し、自動投入カウンタが「１」以上であるときは、自動投入要求が有ると判別する。
【０２７３】
なお、自動投入カウンタは、前回の単位遊技において例えば「リプレイ」等の再遊技に係る表示役が成立したか否かを識別するためのデータである。再遊技に係る表示役が成立したときには、前回の単位遊技において投入された枚数分のメダルが自動投入カウンタに自動的に投入される。
【０２７４】
Ｓ３１において、メインＣＰＵ５１が、自動投入要求が有ると判別したとき（Ｓ３１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、自動投入処理を行う（Ｓ３２）。この処理では、自動投入カウンタの値が投入枚数カウンタに複写され、その後、自動投入カウンタの値がクリアされる。その後、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ３９の処理を行う。
【０２７５】
一方、Ｓ３１において、メインＣＰＵ５１が、自動投入要求が無いと判別したとき（Ｓ３１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、メダル受付許可を行う（Ｓ３３）。この処理では、セレクタ３５（図３参照）のソレノイドの駆動が行われ、メダル投入口１１から投入されたメダルが受け入れられる。受け入れられたメダルは計数されてからホッパー３３へ案内される。
【０２７６】
次いで、メインＣＰＵ５１は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値を設定する（Ｓ３４）。具体的には、本実施形態では、投入枚数の最大値を「３」に設定する。
【０２７７】
次いで、メインＣＰＵ５１は、メダル受付許可であるか否かを判別する（Ｓ３５）。Ｓ３５において、メインＣＰＵ５１がメダル受付許可ではないと判別したとき（Ｓ２５がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ３９の処理を行う。
【０２７８】
一方、Ｓ３５において、メインＣＰＵ５１がメダル受付許可であると判別したとき（Ｓ３５がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、メダル投入チェック処理を行う（Ｓ３６）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、メダルが投入されたかを判別して、メダルが投入された場合に投入枚数カウンタに「１」を加算する。
【０２７９】
次いで、メインＣＰＵ５１は、副制御回路４２に送信するメダル投入コマンドを格納する（Ｓ３７）。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成される。
【０２８０】
次いで、メインＣＰＵ５１は、投入枚数が遊技開始可能枚数であるか否かを判別する（Ｓ３８）。Ｓ３８において、メインＣＰＵ５１が、投入枚数が遊技開始可能枚数では無いと判別したとき（Ｓ３８がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ３５に戻し、Ｓ３５以降の処理を繰り返す。一方、Ｓ３８において、メインＣＰＵ５１が、投入枚数が遊技開始可能枚数であると判別したとき（Ｓ３８がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ３９の処理を行う。なお、本実形態では、遊技開始可能枚数は投入枚数の最大値である「３」である（図１１〜図１６参照）。
【０２８１】
次いで、メインＣＰＵ５１は、スタートスイッチはオンであるか否かを判別する（Ｓ３９）。Ｓ３９において、メインＣＰＵ５１が、スタートスイッチはオンではないと判別したとき（Ｓ３９がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ３５に戻し、Ｓ３５以降の処理を繰り返す。
【０２８２】
一方、Ｓ３９において、メインＣＰＵ５１が、スタートスイッチはオンであると判別したとき（Ｓ３９がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、メダル受付禁止の処理を行う（Ｓ４０）。この処理により、セレクタ３５（図３参照）のソレノイドの駆動が行われず、投入されたメダルがメダル払出口１８から排出される。この処理が終了すると、メインＣＰＵ５１は、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、処理をメインフロー（図７１参照）のＳ４に移す。
【０２８３】
［内部抽籤処理］
次に、図７３を参照して、メインフロー（図７１参照）中のＳ５で行う内部抽籤処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明する各種内部抽籤テーブルを用いた内部抽籤処理は主制御回路４１により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路４１は、内部抽籤処理を実行する手段（内部当籤役決定手段）も兼ねる。
【０２８４】
はじめに、メインＣＰＵ５１は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする（Ｓ４１）。すなわち、メインＣＰＵ５１は、遊技状態フラグ格納領域（図３１参照）を参照して現在の遊技状態を把握し、把握した遊技状態に応じて内部抽籤テーブル（図１７〜図２１）の種別と抽籤回数を決定する。なお、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
【０２８５】
次いで、メインＣＰＵ５１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値Ａを取得する（Ｓ４２）。そして、メインＣＰＵ５１は、当籤番号の初期値として「１」をセットする。
【０２８６】
次いで、メインＣＰＵ５１は、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得し、乱数値から抽籤値を減算する（Ｓ４３）。
【０２８７】
次いで、メインＣＰＵ５１は、Ｓ４３での演算結果が０以上であるか否かを判別する（Ｓ４４）。
【０２８８】
Ｓ４４において、メインＣＰＵ５１が、演算結果が０以上であると判別したとき（Ｓ４４がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、乱数値及び当籤番号を更新する（Ｓ４５）。具体的には、演算結果の値を乱数値にして、当籤番号を１加算する。
【０２８９】
次いで、メインＣＰＵ５１は、全ての当籤番号をチェックしたか否かを判別する（Ｓ４６）。Ｓ４６において、メインＣＰＵ５１が全ての当籤番号をチェックしていないと判別したとき（Ｓ４６がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ４３に戻し、Ｓ４３以降の処理を繰り返す。
【０２９０】
一方、Ｓ４６において、メインＣＰＵ５１が全ての当籤番号をチェックしたと判別したとき（Ｓ４６がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、データポインタとして「０」をセットする（Ｓ４７）。
【０２９１】
ここで、再度Ｓ４４の処理の説明に戻って、Ｓ４４において、メインＣＰＵ５１が、演算結果が０未満（負の値）である判別したとき（Ｓ４４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、現在の当籤番号に応じて、データポインタを取得する（Ｓ４８）。
【０２９２】
そして、Ｓ４７及びＳ４８の処理後、メインＣＰＵ５１は、内部当籤役決定テーブル（図２２参照）を参照し、データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ４９）。
【０２９３】
次いで、メインＣＰＵ５１は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納する（Ｓ５０）。その後、メインＣＰＵ５１は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー（図７１参照）のＳ６に移す。
【０２９４】
［ロック抽籤処理］
次に、図７４を参照して、メインフロー（図７１参照）中のＳ６で行うロック抽籤処理について説明する。
【０２９５】
はじめに、メインＣＰＵ５１は、Ｓ５の処理で取得した当籤番号が「１３」〜「１７」、「２３」及び「２４」の何れか否かを判別する（Ｓ５１）。
【０２９６】
Ｓ５１において、ＣＰＵ５１が、当籤番号が「１３」〜「１７」、「２３」及び「２４」の何れかであると判別したとき（Ｓ５１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値Ｂを取得する（Ｓ５２）。
【０２９７】
一方、Ｓ５１において、ＣＰＵ５１が、当籤番号が「１３」〜「１７」、「２３」及び「２４」の何れかでもないと判別したとき（Ｓ５１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ロック抽籤処理を終了し、処理をメインフロー（図７１参照）のＳ７に移す。
【０２９８】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ロック用抽籤値を取得し、ロック抽籤テーブル（図２７及び図２８参照）を参照してロックの当否及び種別を決定する（Ｓ５３）。当籤番号が「１３」〜「１７」の場合は、図２７に示すロック抽籤テーブルを参照し、当籤番号が「２３」又は「２４」の場合は、図２８に示すロック抽籤テーブルを参照する。
【０２９９】
次いで、メインＣＰＵ５１は、Ｓ５３においてロックに当籤したか否かを判別する（Ｓ５４）。
【０３００】
Ｓ５４において、メインＣＰＵ５１がロックに当籤したと判別したとき（Ｓ５４がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ウエイトタイマにロックの種別に応じた値を加算する（Ｓ５５）。具体的には、Ｓ５２において「ショート」に当籤した場合は、１１１９ｍｓ加算し、「ロング」に当籤した場合は、２２３８ｍｓ加算する。また、Ｓ５２において「フリーズ」に当籤した場合は、４４７６×１．１１７２ｍｓ（約５秒）のフリーズが発生する。その後、メインＣＰＵ５１は、ロック抽籤処理を終了し、処理をメインフロー（図７１参照）に移す。
【０３０１】
一方、Ｓ５６において、メインＣＰＵ５１がロックに当籤していないと判別したとき（Ｓ５４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ロック抽籤処理を終了し、処理をメインフロー（図７１参照）に移す。
【０３０２】
［リール停止初期設定処理］
次に、図７５を参照して、メインフロー（図４５参照）中のＳ７で行うリール停止初期設定処理について説明する。
【０３０３】
はじめに、メインＣＰＵ５１は、Ｓ４８（図７３参照）で取得したデータポインタ値を回動停止用番号としてセットする（Ｓ６１）。
【０３０４】
次いで、メインＣＰＵ５１は、回胴停止初期設定テーブル（図２３）を参照し、取得した回胴停止用番号に基づいて、該回胴停止番号に対応する各種情報を取得する（Ｓ６２）。具体的には、メインＣＰＵ５１は、取得した回胴停止用番号に対応する引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、左第１停止後テーブル番号、左第１停止用データテーブル番号、ランダム用停止データテーブル番号及び変更ステータスを取得する。
【０３０５】
次いで、メインＣＰＵ５１は、全図柄コード格納領域（図３４参照）に回転中の識別子を格納する（Ｓ６３）。具体的には、未使用領域を除く全図柄コード格納領域のビットをオンする。
【０３０６】
次いで、メインＣＰＵ５１は、メインＲＡＭ５３に設けられたストップボタン未作動カウンタに「３」を格納する（Ｓ６４）。その後、メインＣＰＵ５１は、リール停止初期設定処理を終了し、処理をメインフロー（図７１参照）のＳ８に移す。なお、ストップボタン未作動カウンタは、停止操作が検出されていないストップボタンの数を管理するためのカウンタである。
【０３０７】
［引込優先順位格納処理］
次に、図７６を参照して、メインフロー（図７１参照）中のＳ１１で行う引込優先順位格納処理について説明する。
【０３０８】
はじめに、メインＣＰＵ５１は、ストップボタン未作動カウンタを、検索回数としてメインＲＡＭ５３に格納する（Ｓ７１）。次いで、メインＣＰＵ５１は、検索対象リール決定処理を行う（Ｓ７２）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、例えば、回転中のリールから、所定のリールを選択し、該選択したリールを検索対象リールとして決定する。
【０３０９】
例えば、Ｓ７２では、全て（３つ）のリールの回転が行われているとき、最初に左リール３Ｌが検索対象リールとして決定される。その後、左リール３Ｌに対して、後述するＳ８１までの各種処理が行われ、再度Ｓ７２に戻ると、次には、中リール３Ｃが検索対象リールとして決定される。そして、中リール３Ｃに対して、後述するＳ８１までの各種処理が行われ、再度Ｓ７２に戻ると、次に、右リール３Ｒが検索対象リールとして決定される。
【０３１０】
次いで、メインＣＰＵ５１は、引込優先順位テーブル選択処理を行う（Ｓ７３）。この処理では、内部当籤役（データポインタ）及び作動ストップボタンに基づいて、引込優先順位テーブルが選択される。なお、引込優先順位テーブル選択処理の詳細については、後述の図７７を参照しながら後で説明する。
【０３１１】
次いで、メインＣＰＵ５１は、図柄位置データとして「０」をセットし、図柄チェック回数として「２１」をセットする（Ｓ７４）。そして、メインＣＰＵ５１は、図柄コード取得処理を行う（Ｓ７５）。この処理では、検索対象リールの有効ライン上に位置する、現在の図柄位置データに対応する図柄コードが、図柄コード格納領域に格納される。この際、有効ライン数分の図柄コードが格納される。なお、図柄コード取得処理の詳細については、後述の図７８を参照しながら後で説明する。
【０３１２】
次いで、メインＣＰＵ５１は、取得された図柄コードと図柄コード格納領域（図３４参照）のデータとに基づいて、表示役格納領域（図２９参照）を更新する（Ｓ７６）。この時点では、内部当籤役の当籤の有無に関らず、停止図柄に基づいて、表示可能性のある図柄の組合せ（表示可能な役）が表示役格納領に格納される。
【０３１３】
なお、本実施形態では、停止するリール毎に、図柄コード格納領域の情報（図柄コード及びそれに対応する表示可能な役）が更新される。この際、表示可能な役を、予め用意された、停止されたリールの図柄とそれに対応する表示可能な役との対応関係を規定したデータから取得してもよいし、停止されたリールの図柄と図柄組合せテーブル（図１１〜図１６参照）とを照合して取得してもよい。なお、前者の手法を用いた場合、リール毎に図柄と表示可能な役との対応関係が変わる。
【０３１４】
次いで、メインＣＰＵ５１は、引込優先順位データ取得処理を行う（Ｓ７７）。この処理では、表示役格納領域（図２９参照）でビットが「１」になっており、かつ、内部当籤役格納領域でビットが「１」になっている役について、選択されている引込優先順位テーブルを参照して、引込優先順位データを取得する。
【０３１５】
なお、一部のリールにおいて入賞が確定する役（例えば、「単小役」：図１５参照）の図柄が表示されている場合に、「ＡＮＹ」となるリールでは、その役の引込優先順位データを取得しない。また、入賞が確定するリールで、内部当籤していない役が確定する可能性がある場合は、引込優先順位データを「停止禁止（全ビット０）」にセットする。
【０３１６】
次いで、メインＣＰＵ５１は、取得した引込優先順位データを引込優先順位データ格納領域（図３５参照）に格納する（Ｓ７８）。このとき、引込優先順位データは、各優先順位の値と、格納領域のビットとが対応するように引込優先順位データ格納領域に格納される。次いで、メインＣＰＵ５１は、図柄位置データを１加算し、図柄チェック回数を１減算する（Ｓ７９）。
【０３１７】
次いで、メインＣＰＵ５１は、図柄チェック回数が０であるか否かを判別する（Ｓ８０）。Ｓ８０において、メインＣＰＵ５１が、図柄チェック回数が０ではないと判別したとき（Ｓ８０がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ７５に戻し、Ｓ７５以降の処理を繰り返す。
【０３１８】
一方、Ｓ８０において、メインＣＰＵ５１が、図柄チェック回数が０であると判別したとき（Ｓ８０がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、検索回数分検索したか否かを判別する（Ｓ８１）。
【０３１９】
Ｓ８１において、メインＣＰＵ５１が検索回数分検索していないと判別したとき（Ｓ８１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ７２に戻し、Ｓ７２以降の処理を繰り返す。一方、Ｓ８１において、メインＣＰＵ５１が検索回数分検索したと判別したとき（Ｓ８１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、引込優先順位格納処理を終了し、処理をメインフロー（図７１参照）のＳ１２に移す。
【０３２０】
［引込優先順位テーブル選択処理］
次に、図７７を参照して、引込優先順位格納処理のフローチャート（図７１参照）中のＳ７３で行う引込優先順位テーブル選択処理について説明する。
【０３２１】
はじめに、メインＣＰＵ５１は、引込優先順位テーブル選択テーブル番号がセットされているか否か、すなわち、リール停止初期設定処理（Ｓ７）において、直接、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が格納されているか否かを判別する（Ｓ９１）。Ｓ９１において、メインＣＰＵ５１が、引込優先順位テーブル選択テーブル番号がセットされていると判別したとき（Ｓ９１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、引込優先順位テーブル選択テーブル番号に応じた引込優先順位テーブル選択テーブルをセットする（Ｓ９２）。
【０３２２】
次いで、ＣＰＵ５１は、押下順序格納領域（図３３参照）及び作動ストップボタン格納領域（図３２参照）を参照し、引込優先順位テーブル選択テーブルから対応する引込優先順位テーブル番号をセットする（Ｓ９３）。その後、メインＣＰＵ５１は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理（図７６参照）のＳ７４に移す。
【０３２３】
一方、Ｓ９１において、メインＣＰＵ５１が、引込優先順位テーブル選択テーブル番号がセットされていないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理（図７６参照）のＳ７４に移す。
【０３２４】
［図柄コード格納処理］
次に、図７８を参照して、引込優先順位格納処理のフローチャート（図７６参照）中のＳ７５で行う図柄コード格納処理について説明する。
【０３２５】
はじめに、メインＣＰＵ５１は、有効ラインデータをセットする（Ｓ１０１）。本実施形態では、有効ラインは、上述のように、１つのライン（表示窓４内の左リール３Ｌの中段領域、中リール３Ｃの中段領域、及び、右リール３Ｒの中段領域を結ぶライン、いわゆるセンターライン）を設ける。次いで、メインＣＰＵ５１は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする（Ｓ１０２）。本実施形態では、１つのラインであるため、検索図柄位置が、チェック用図柄位置となる。例えば、検索対象リールが左リール３Ｌである場合には、検索対象リールの中段の情報を取得したいので、その中段を示すチェック用図柄位置データをセットする。
【０３２６】
次いで、メインＣＰＵ５１は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得する（Ｓ１０３）。その後、メインＣＰＵ５１は、図柄コード格納処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理（図７６参照）のＳ７６に移す。
【０３２７】
［リール停止制御処理］
次に、図７９を参照して、メインフロー（図７１参照）中のＳ１２で行うリール停止制御処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するリール停止制御処理は主制御回路４１により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路４１は、リール停止制御処理を実行する手段（停止制御手段）も兼ねる。
【０３２８】
はじめに、メインＣＰＵ５１は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する（Ｓ１１１）。Ｓ１１１において、メインＣＰＵ５１が、有効なストップボタンが押されていないと判別したとき（Ｓ１１１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、Ｓ１１１の処理を繰り返し、有効なストップボタンの押圧操作が実行されるまで待機する。
【０３２９】
一方、Ｓ１１１において、メインＣＰＵ５１が、有効なストップボタンが押されたと判別したとき（Ｓ１１１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、押下順序格納領域（図３３参照）及び作動ストップボタン格納領域（図３２参照）を更新する（Ｓ１１２）。次いで、メインＣＰＵ５１は、ストップボタン未作動カウンタを１減算する（Ｓ１１３）。
【０３３０】
次いで、メインＣＰＵ５１は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する（Ｓ１１４）。そして、メインＣＰＵ５１は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置をメインＲＡＭ５３に格納する（Ｓ１１５）。
【０３３１】
次いで、メインＣＰＵ５１は、滑り駒数決定処理を行う（Ｓ１１６）。この処理では、回胴停止初期設定テーブル（図２３参照）を参照して取得した、左第１停止用テーブル番号、左第１停止用データテーブル番号、ランダム用停止データテーブル番号及び変更ステータスに基づいて滑り駒数決定データを取得する。次いで、メインＣＰＵ５１は、優先引込制御処理を行う（Ｓ１１７）。なお、優先引込制御処理の詳細については、後述の図  を参照しながら後で説明する。
【０３３２】
次いで、メインＣＰＵ５１は、リール停止コマンドを副制御回路４２に格納する（Ｓ１１８）。この処理で送信するリール停止コマンドには、停止されるリールの種別、その滑り駒数、ストップスイッチのＯＮエッジ／ＯＦＦエッジ等の情報が含まれる。なお、ストップスイッチのＯＮエッジ／ＯＦＦエッジの情報は、後述の割込処理で監視され、該情報を副制御回路４２に送信するようにしてもよい。
【０３３３】
次いで、メインＣＰＵ５１は、停止開始位置と、Ｓ１１６で決定された滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し、該決定した停止予定位置をメインＲＡＭ５３に格納する（Ｓ１１９）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、停止開始位置に滑り駒数を加算し、その結果を停止予定位置とする。
【０３３４】
次いで、メインＣＰＵ５１は、Ｓ１１８で決定された停止予定位置を検索図柄位置としてセットする（Ｓ１２０）。次いで、メインＣＰＵ５１は、図７８を参照して説明した図柄コード取得処理を行う（Ｓ１２１）。その後、メインＣＰＵ５１は、取得した図柄コードを用いて図柄コード格納領域（図３４参照）を更新する（Ｓ１２２）。
【０３３５】
次いで、メインＣＰＵ５１は、制御変更処理を行う（Ｓ１２３）。次いで、メインＣＰＵ５１は、ストップボタン未作動カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ１２４）。Ｓ１２４において、メインＣＰＵ５１が、未作動カウンタは０ではないと判別したとき（Ｓ１２４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、図７６を参照して説明した引込優先順位格納処理を行う（Ｓ１２５）。その後、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ１１１に戻し、Ｓ１１１以降の処理を繰り返す。
【０３３６】
一方、Ｓ１２５において、メインＣＰＵ５１が、未作動カウンタは０であると判別したとき（Ｓ１２５がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、リール停止制御処理を終了し、処理をメインフロー（図７１参照）のＳ１３に移す。
【０３３７】
［優先引込制御処理］
次に、図８０を参照して、リール停止制御処理のフローチャート（図７５参照）中のＳ１１８で行う優先引込制御処理について説明する。
【０３３８】
はじめに、メインＣＰＵ５１は、作動ストップボタンに応じた引込優先順位データ格納領域（図２４参照）をセットする（Ｓ１３１）。次いで、メインＣＰＵ５１は、停止開始位置を取得する（Ｓ１３２）。
【０３３９】
次いで、メインＣＰＵ５１は、滑り駒数決定データに基づいて優先順序テーブルをセットする（Ｓ１３３）。次いで、メインＣＰＵ５１は、優先順序の初期値及びチェック回数に「５」をセットする（Ｓ１３４）。次いで、メインＣＰＵ５１は、滑り駒数決定データを滑り駒数としてセット（Ｓ１３５）。
【０３４０】
次いで、メインＣＰＵ５１は、Ｓ１３２で取得した停止開始位置及び優先順序に基づいて停止検索位置を抽出する（Ｓ１３６）。次いで、メインＣＰＵ５１は、抽出した停止検索位置の引込優先順位データを取得する（Ｓ１３７）。
【０３４１】
次いで、メインＣＰＵ５１は、Ｓ１３７で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データ以上か否かを判別する（Ｓ１３８）。Ｓ１３８において、メインＣＰＵ５１が、Ｓ１３７で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを以上でないと判別したとき（Ｓ１３８がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ１４０の処理を行う。
【０３４２】
一方、Ｓ１３８において、メインＣＰＵ５１が、Ｓ１３７で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えると判別したとき（Ｓ１３８がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、Ｓ１３５でセットした滑り駒数を更新する（Ｓ１３９）。
【０３４３】
次いで、メインＣＰＵ５１は、優先順序及びチェック回数を１減算する（Ｓ１４０）。
【０３４４】
次いで、メインＣＰＵ５１は、チェック回数が「０」であるか否かを判別する（Ｓ１４１）。Ｓ１４１において、メインＣＰＵ５１が、チェック回数が「０」でないと判別したとき（Ｓ１４１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ１３６に戻し、Ｓ１３６以降の処理を繰り返す。
【０３４５】
一方、Ｓ１４１において、メインＣＰＵ５１が、チェック回数が「０」であると判別したとき（Ｓ１４１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、更新した滑り駒数をセットする（Ｓ１４２）。その後、メインＣＰＵ５１は、優先引込制御処理を終了し、処理をリール停止制御処理（図７９参照）のＳ１１８に移す。
【０３４６】
［ＲＴ制御処理］
次に、図８１を参照してメインフロー（図７１参照）中のＳ１６で行うＲＴ制御処理について説明する。なお、本実施形態では、主制御回路４１は、ＲＴ遊技状態の移行制御を行う手段も兼ねる。
【０３４７】
まず、ＣＰＵ５１は、「ＲＴ０移行リプ」が表示されたか否かを判別する（Ｓ１５１）。Ｓ１５１において、メインＣＰＵ５１が「ＲＴ０移行リプ」が表示されたと判別したとき（Ｓ１５１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、遊技状態を一般遊技状態に更新する（Ｓ１５２）。具体的には、ＣＰＵ５１は、遊技状態フラグ格納領域（図３１参照）において、ビット１〜ビット４の全てに「０」をセットする。その後、メインＣＰＵ５１は、ＲＴ制御処理を終了し、処理をメインフロー（図７１参照）のＳ１７に移す。
【０３４８】
一方、Ｓ１５１において、メインＣＰＵ５１が「ＲＴ０移行リプ」が表示されていないと判別したとき（Ｓ１５１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、「ＲＴ作動図柄」が表示されたか否かを判別する（Ｓ１５３）。Ｓ１５３において、メインＣＰＵ５１が「ＲＴ作動図柄」が表示されたと判別したとき（Ｓ１５３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、遊技状態をＲＴ１遊技状態に更新する（Ｓ１５４）。具体的には、ＣＰＵ５１は、遊技状態フラグ格納領域（図３１参照）において、ビット１に「１」をセットし、ビット２〜４の全てに「０」をセットする。その後、メインＣＰＵ５１は、ＲＴ制御処理を終了し、処理をメインフロー（図７１参照）のＳ１７に移す。
【０３４９】
一方、Ｓ１５３において、メインＣＰＵ５１が「ＲＴ作動図柄」が表示されていないと判別したとき（Ｓ１５３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、「ＲＴ２移行リプ」又は「ＲＴ２確定リプ」が表示されたか否かを判別する（Ｓ１５５）。Ｓ１５５において、メインＣＰＵ５１が「ＲＴ２移行リプ」又は「ＲＴ２確定リプ」が表示されたと判別したとき（Ｓ１５５がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、遊技状態をＲＴ２遊技状態に更新する（Ｓ１５６）。具体的には、ＣＰＵ５１は、遊技状態フラグ格納領域（図３１参照）において、ビット２に「１」をセットし、ビット１、ビット３及びビット４の全てに「０」をセットする。その後、メインＣＰＵ５１は、ＲＴ制御処理を終了し、処理をメインフロー（図７１参照）のＳ１７に移す。
【０３５０】
一方、Ｓ１５５において、メインＣＰＵ５１が「ＲＴ２移行リプ」又は「ＲＴ２確定リプ」が表示されていないと判別したとき（Ｓ１５５がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、「ＲＴ３移行リプ」が表示されたか否かを判別する（Ｓ１５７）。Ｓ１５７において、メインＣＰＵ５１が「ＲＴ３移行リプ」が表示されたと判別したとき（Ｓ１５７がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、遊技状態をＲＴ３遊技状態に更新する（Ｓ１５８）。具体的には、ＣＰＵ５１は、遊技状態フラグ格納領域（図３１参照）において、ビット３に「１」をセットし、ビット１、ビット２及びビット４の全てに「０」をセットする。その後、メインＣＰＵ５１は、ＲＴ制御処理を終了し、処理をメインフロー（図７１参照）のＳ１７に移す。
【０３５１】
一方、Ｓ１５７において、メインＣＰＵ５１が「ＲＴ３移行リプ」が表示されていないと判別したとき（Ｓ１５７がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、「ＲＴ４移行リプ」が表示されたか否かを判別する（Ｓ１５９）。Ｓ１５９において、メインＣＰＵ５１が「ＲＴ４移行リプ」が表示されたと判別したとき（Ｓ１５９がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、遊技状態をＲＴ４遊技状態に更新する（Ｓ１６０）。具体的には、ＣＰＵ５１は、遊技状態フラグ格納領域（図３１参照）において、ビット４に「１」をセットし、ビット１〜３の全てに「０」をセットする。その後、メインＣＰＵ５１は、ＲＴ制御処理を終了し、処理をメインフロー（図７１参照）のＳ１７に移す。
【０３５２】
一方、Ｓ１５９において、メインＣＰＵ５１が「ＲＴ４移行リプ」が表示されていないと判別したとき（Ｓ１５９がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ＲＴ制御処理を終了し、処理をメインフロー（図７１参照）のＳ１７に移す。
【０３５３】
［ボーナス終了チェック処理］
次に、図８２を参照して、メインフロー（図７１参照）中のＳ１７で行うボーナス終了チェック処理について説明する。
【０３５４】
はじめに、メインＣＰＵ５１は、遊技状態フラグ格納領域（図３１参照）を参照して、「ＳＢ」が作動中であるか否かを判別する（Ｓ１６１）。Ｓ１６１において、メインＣＰＵ５１が、「ＳＢ」が作動中でないと判別したとき（Ｓ１６１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図７１参照）のＳ１８に移す。
【０３５５】
一方、Ｓ１６１において、メインＣＰＵ５１が、「ＳＢ」が作動中であると判別したとき（Ｓ１６１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ＳＢ終了処理を行う（Ｓ１６２）。この処理では、「ＳＢ」に対応する遊技状態フラグをオフにする。そして、Ｓ１６２の処理後、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図７１参照）のＳ１８に移す。
【０３５６】
［ボーナス作動チェック処理］
次に、図８３を参照して、メインフロー（図７１参照）中のＳ１８で行うボーナス作動チェック処理について説明する。
【０３５７】
はじめに、メインＣＰＵ５１は、「ＳＢ」が作動しているか否かを判別する（Ｓ１７１）。Ｓ１７１において、メインＣＰＵ５１が、「ＳＢ」が作動していないと判別したとき（Ｓ２４１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ１７３の処理を行う。
【０３５８】
一方、Ｓ１７１において、メインＣＰＵ５１が、「ＳＢ」が作動している判別したとき（Ｓ１７１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ＳＢ作動処理を行う（Ｓ１７２）。そして、Ｓ１７２の処理後、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図７１参照）のＳ２に移す。
【０３５９】
また、Ｓ１７１がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ５１は、再遊技に係る役が入賞であるか否かを判別する（Ｓ１７３）。Ｓ１７３において、メインＣＰＵ５１が、再遊技に係る役が入賞でないと判別したとき（Ｓ１７３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図７１参照）のＳ２に移す。
【０３６０】
一方、Ｓ１７３において、メインＣＰＵ５１が、再遊技に係る役が入賞であると判別したとき（Ｓ１７３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、メダルの自動投入を要求する（Ｓ１７４）。すなわち、メインＣＰＵ５１は、投入枚数カウンタを自動投入枚数カウンタに複写する。そして、Ｓ１７４の処理後、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図７１参照）のＳ２に移す。
【０３６１】
［メインＣＰＵの制御による割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃ）］
次に、図８４を参照して、メインＣＰＵ５１の制御による割込処理について説明する。
【０３６２】
まず、メインＣＰＵ５１は、レジスタの退避を行う（Ｓ１８１）。次いで、メインＣＰＵ５１は、入力ポートチェック処理を行う（Ｓ１８２）。この処理では、ストップスイッチ１７Ｓ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
【０３６３】
次いで、メインＣＰＵ５１は、タイマ更新処理を行う（Ｓ１８３）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、例えば、割込処理毎にロックタイマの値を減算する処理を行う。次いで、メインＣＰＵ５１は、メインＲＡＭ５３に格納されたコマンドデータをサブＣＰＵ８１へ送信するコマンドデータ送信処理を行う（Ｓ１８４）。この処理では、主に、各種コマンドを主制御回路４１及び副制御回路４２に適宜送信する。また、メインＣＰＵ５１は、特定の内部当籤役に当籤し、かつ所定の停止操作順序で停止操作が行われた際、外部端子板１８Ｓを介してホールコンピュータ又は呼出装置１００等の外部装置にＡＲＴ開始情報を送信する。
【０３６４】
次いで、メインＣＰＵ５１は、リール制御処理を行う（Ｓ１８５）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、全リールの回転開始が要求されたときに、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの回転を開始し、その後、各リールが一定速度で回転するように、３つのステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒを駆動制御する。また、滑り駒数が決定されたときは、メインＣＰＵ５１は、該当するリールの図柄カウンタを滑り駒数分だけ更新する。そして、メインＣＰＵ５１は、更新された図柄カウンタが停止予定位置に対応する値に一致する（停止予定位置の図柄が表示窓の有効ライン上の領域に到達する）のを待って、該当するリールの回転の減速及び停止が行われるように、対応するステッピングモータを駆動制御する。また、本実施形態では、Ｓ１８５の処理において、前述した通常の加速処理、定速処理及び停止処理だけでなく、リール演出パターンが設定されている場合には、該リール演出パターンに対応するリール演出（リールアクション）及びロックの制御処理も行う。
【０３６５】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ランプ・７セグ駆動処理を行う（Ｓ１８６）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、７セグ表示器６を駆動制御して、払出枚数やクレジット枚数などを表示する。次いで、メインＣＰＵ５１は、レジスタの復帰処理を行う（Ｓ１８７）。そして、その後、メインＣＰＵ５１は、割込処理を終了する。
了する。
【０３６６】
＜副制御回路の動作説明＞
次に、図８５〜図１０２を参照して、副制御回路４２のサブＣＰＵ８１が、プログラムを用いて実行する各種処理（タスク）の内容について説明する。
【０３６７】
［主基板通信タスク］
まず、図８５を参照して、サブＣＰＵ８１により行われる主基板通信タスクについて説明する。
【０３６８】
はじめに、サブＣＰＵ８１は、主制御回路４１から送信されたコマンドの受信チェックを行う（Ｓ１９１）。次いで、サブＣＰＵ８１は、コマンドを受信した場合、受信したコマンドの種別を抽出する（Ｓ１９２）。
【０３６９】
次いで、サブＣＰＵ８１は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ１９３）。Ｓ１９３において、サブＣＰＵ８１が、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したとき（Ｓ１９３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、処理をＳ１９１に戻し、Ｓ１９１以降の処理を繰り返す。
【０３７０】
一方、Ｓ１９３において、サブＣＰＵ８１が、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したとき（Ｓ１９３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、受信したコマンドに基づいて、メッセージキューにメッセージを格納する（Ｓ１９４）。なお、メッセージキューとは、プロセス間で情報を交換するための機構である。そして、Ｓ１９４の処理後、サブＣＰＵ８１は、処理をＳ１９１に戻し、Ｓ１９１以降の処理を繰り返す。
【０３７１】
［演出登録タスク］
次に、図８６を参照して、サブＣＰＵ８１により行われる演出登録タスクについて説明する。
【０３７２】
はじめに、サブＣＰＵ８１は、メッセージキューからメッセージを取り出す（Ｓ２０１）。
次いで、サブＣＰＵ８１は、メッセージキューにメッセージが有るか否かを判別する（Ｓ２０２）。Ｓ２７２において、サブＣＰＵ８１が、メッセージキューにメッセージが無いと判別したとき（Ｓ２０２がＮＯ判定のとき）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ２０５の処理を行う。
【０３７３】
一方、Ｓ２０２において、サブＣＰＵ８１が、メッセージキューにメッセージが有ると判別したとき（Ｓ２０２がＹＥＳ判定のとき）、サブＣＰＵ８１は、サブＣＰＵ８１は、メッセージから遊技情報を複写する（Ｓ２０３）。この処理では、例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役、遊技状態フラグ等の各種データがサブＲＡＭ８３に設けられた格納領域（不図示）に複写される。
【０３７４】
次いで、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を行う（Ｓ２０４）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定を行う。なお、演出内容決定処理の詳細については、後述の図８７を参照しながら後で説明する。
【０３７５】
次いで、サブＣＰＵ８１は、ランプデータの決定処理を行う（Ｓ２０５）。次いで、サブＣＰＵ８１は、サウンドデータの決定処理を行う（Ｓ２０６）。次いで、サブＣＰＵ８１は、決定された各データを登録する（Ｓ２０７）。そして、Ｓ２０７の後、サブＣＰＵ８１は、処理をＳ２０１に戻し、Ｓ２０１以降の処理を繰り返す。
【０３７６】
［演出内容決定処理］
次に、図８７を参照して、演出登録タスクのフローチャート（図８６参照）中のＳ２０４で行う演出内容決定処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明する演出内容決定処理は副制御回路４２により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路４２は、演出内容決定処理を実行する手段（演出内容決定手段）も兼ねる。
【０３７７】
はじめに、サブＣＰＵ８１は、初期化コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ２２１）。
【０３７８】
Ｓ２２１において、サブＣＰＵ８１が、初期化コマンド受信時であると判別したとき（Ｓ２２１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、初期化コマンド受信時処理を行う（Ｓ２２１）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、設定値の変更の有無を判別し、設定値の情報を確認する。そして、サブＣＰＵ８１は、設定時変更時ＡＲＴ抽籤モード抽籤テーブル（図５７参照）を参照し、変更された設定値に基づいてＡＲＴ抽籤モードを決定する。そして、Ｓ２２２の処理後、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク（図８６参照）のＳ２０５に移す。
【０３７９】
一方、Ｓ２２２において、サブＣＰＵ８１が、初期化コマンド受信時でないと判別したとき（Ｓ２２２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、メダル投入コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ２２３）。
【０３８０】
Ｓ２２３において、サブＣＰＵ８１が、メダル投入コマンド受信時であると判別したとき（Ｓ２２３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、メダル投入コマンド受信時処理を行う（Ｓ２２４）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、登録されている演出番号に応じて、メダル投入時、投入枚数カウンタ・クレジットカウンタの演出データを決定する。そして、Ｓ２２４の処理後、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク（図８６参照）のＳ２０５に移す。
【０３８１】
Ｓ２２３において、サブＣＰＵ８１が、メダル投入コマンド受信時でないと判別したとき（Ｓ２２３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ２２５）。
【０３８２】
Ｓ２２５において、サブＣＰＵ８１が、スタートコマンド受信時であると判別したとき（Ｓ２２５がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時処理を行う（Ｓ２２６）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定する。ここで、演出番号は、今回実行する演出内容を指定するデータである。なお、スタートコマンド受信時処理の詳細については、後述の図８８を参照しながら後で説明する。
【０３８３】
次いで、Ｓ２２６の処理後、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク（図８６参照）のＳ２０５に移す。
【０３８４】
一方、Ｓ２２５において、サブＣＰＵ８１が、スタートコマンド受信時でないと判別したとき（Ｓ２２５がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、リール回転開始コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ２２７）。
【０３８５】
Ｓ２２７において、サブＣＰＵ８１が、リール回転開始コマンド受信時であると判別したとき（Ｓ２２７がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、リール回転開始コマンド受信時処理を行う（Ｓ２２８）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、リール回転開始の演出データを決定する。そして、Ｓ２２８の処理後、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク（図８６参照）のＳ２０５に移す。
【０３８６】
一方、Ｓ２２７において、サブＣＰＵ８１が、リール回転開始コマンド受信時でないと判別したとき（Ｓ２２７がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ２２９）。
【０３８７】
Ｓ２２９において、サブＣＰＵ８１が、リール停止コマンド受信時であると判別したとき（Ｓ２２９がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド受信時処理を行う（Ｓ２３０）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、例えば停止リールの種別、停止開始位置及び滑り駒数等に基づいてリール停止及び情報操作表示領域１０Ａ（図５参照）の演出データを決定する。なお、停止リールコマンド受信時処理の詳細については、後述の図９２を参照しながら後で説明する。
【０３８８】
次いで、Ｓ２２０の処理後、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク（図８６参照）のＳ２０５に移す。
【０３８９】
一方、Ｓ２２９において、サブＣＰＵ８１が、リール停止コマンド受信時でないと判別したとき（Ｓ２２９がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ２３１）。
【０３９０】
Ｓ２３１において、サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時であると判別したとき（Ｓ２３１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時処理を行う（Ｓ２３２）。なお、表示コマンド受信時処理の詳細については、後述の図９３を参照しながら後で説明する。
【０３９１】
次いで、Ｓ２３２の処理後、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク（図８６参照）のＳ２０５に移す。
【０３９２】
一方、Ｓ２３１において、サブＣＰＵ８１が、表示コマンド受信時でないと判別したとき（Ｓ２３１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ２３３）。
【０３９３】
Ｓ２３３において、サブＣＰＵ８１が、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したとき（Ｓ２３３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始コマンド受信所処理を行う（Ｓ２３４）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始用の演出データを決定する。そして、Ｓ２３４の処理後、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク（図８６参照）のＳ２０５に移す。
【０３９４】
一方、Ｓ２３３において、サブＣＰＵ８１が、ボーナス開始コマンド受信時でないと判別したとき（Ｓ２３３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ２３５）。
【０３９５】
Ｓ２３５において、サブＣＰＵ８１が、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したとき（Ｓ２３５がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ボーナス終了コマンド受信時処理を行う（Ｓ２３６）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、ボーナス終了時用の演出データを決定する。そして、Ｓ２３６の処理後、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク（図８６）のＳ２０５に移す。
【０３９６】
一方、Ｓ２３５において、サブＣＰＵ８１が、ボーナス終了コマンド受信時でないと判別したとき（Ｓ２３５がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、入力状態コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ２３７）。Ｓ２３７において、サブＣＰＵ８１が、入力状態コマンド受信時でないと判別したとき（Ｓ２３７がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク（図８６参照）のＳ２０５に移す。
【０３９７】
一方、Ｓ２３７において、サブＣＰＵ８１が、入力状態コマンド受信時であると判別したとき（Ｓ２３７がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、入力状態コマンド受信時処理を行う（Ｓ２３８）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、例えば、各操作部のオンエッジ状態またはオフエッジ状態に応じて入力状態の演出データを決定する。そして、Ｓ２３８の処理後、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク（図８６参照）のＳ２０５に移す。
【０３９８】
［スタートコマンド受信時処理］
次に、図８８を参照して、演出内容決定処理のフローチャート（図８７参照）中のＳ２２６で行うスタートコマンド受信時処理について説明する。なお、以下に説明するスタートコマンド受信時処理は副制御回路４２により実行される。
【０３９９】
まず、サブＣＰＵ８１は、ＡＴセット数上乗せ抽籤処理を行う（Ｓ２４１）。なお、ＡＴセット数上乗せ抽籤処理の詳細については、後述の図８９を参照しながら後で説明する。そして、ＡＴセット数上乗せ抽籤処理後、サブＣＰＵ８１は、ペナルティカウンタは１以上か否かを判別する（Ｓ２４２）。
【０４００】
Ｓ２４２において、サブＣＰＵ８１が、ペナルティカウンタは１以上であると判別したとき（Ｓ２４２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ペナルティカウンタを１減算する（Ｓ２４３）。そして、Ｓ２４３の処理後、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ２４５の処理を行う。
【０４０１】
一方、Ｓ２４２において、サブＣＰＵ８１が、ペナルティカウンタは１以上でないと判別したとき（Ｓ２４２がＮＯ判定の場合）、すなわちペナルティカウンタが０である場合、サブＣＰＵ８１は、モード処理を行う（Ｓ２４４）。なお、モード処理の詳細については、後述の図９０を参照しながら後で説明する。そして、モード処理後、サブＣＰＵ８１は、開始時の履歴表示パターンの更新処理を行う（Ｓ２４５）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、入賞履歴表示領域１０ｃ（図５参照）の表示の１ゲーム分を更新し、今回遊技分の表示をブランク表示する。
【０４０２】
そして、Ｓ２４５の処理後、サブＣＰＵ８１は、演出抽籤処理を行う（Ｓ２４６）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、単位遊技分の演出データを決定する。なお、当該遊技から連続する複数の単位遊技分の演出を決定してもよい。そして、演出抽出処理後、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時処理を終了すると共に、演出内容決定処理（図８７参照）も終了する。
【０４０３】
［ＡＴセット数上乗せ抽籤処理］
次に、図８９を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート（図８８）中のＳ２４１で行うＡＴセット数上乗せ抽籤処理について説明する。
【０４０４】
まず、サブＣＰＵ８１は、継続率格納領域は０であるか否かを判別する（Ｓ２５１）。
【０４０５】
Ｓ２５１において、サブＣＰＵ８１が、継続率格納領域は０であると判別したとき（Ｓ２５１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＡＴセット数上乗せ抽籤処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図８８参照）のＳ２４２に移す。
【０４０６】
一方、Ｓ２５１において、サブＣＰＵ８１が、継続格納領域は０でないと判別したとき（Ｓ２５１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、継続率格納領域を参照し、継続抽籤を実行する（Ｓ２５２）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、継続率格納領域に格納されている全ての継続率ストックについて、継続抽籤を行う。例えば、継続率が５０％の継続率ストックが１つと、継続率が８０％の継続率ストックが１つある場合、サブＣＰＵ８１は、５０％の継続抽籤と、８０％の継続抽籤をそれぞれ行う。また、継続率が５０％の継続率ストックが２つある場合、サブＣＰＵ８１は、５０％の継続抽籤を２回行う。
【０４０７】
Ｓ２５２の処理後、サブＣＰＵ８１は、継続した分だけＡＴセットカウンタを加算し、継続しなかった継続率ストックをクリアする（Ｓ２５３）。例えば、５０％の抽籤を２回行った結果、両方継続の場合、サブＣＰＵ８１は、ＡＴセットカウンタに２加算する。なお、次のゲームの抽籤は、再び５０％の抽籤を２回行う。また、１つが継続、１つが非継続の場合、サブＣＰＵ８１は、ＡＴセットカウンタに１加算する。なお、次のゲームの抽籤は、５０％の抽籤を１回行う。このため、本実施形態のパチスロ１では、１度のＧフラグの当籤に対してＡＴセットカウンタに２以上の値が格納される場合がある。
【０４０８】
なお、ＡＴセットカウンタに格納される値は、プログラム（処理）上、０や１以上を示す情報であれば良く、またカウントも減算に限られず、加算やその他、回数をカウントできるものであれば、どのような態様であっても良い。
【０４０９】
そして、Ｓ２５３の処理後、サブＣＰＵ８１は、ＡＴセット数上乗せ抽籤処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図８８参照）のＳ２４２に移す。
【０４１０】
［モード処理］
次に、図９０を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート（図８８参照）中のＳ２４４で行うモード処理について説明する。
【０４１１】
まず、サブＣＰＵ８１は、当籤役に対応したＡＲＴＧ数モード振り分けテーブル（図５８〜図６０参照）を参照し、現在のＡＲＴＧ数モードに応じて移行先のＡＲＴＧ数モードを決定する（Ｓ２６１）。上述したように、内部当籤役として「左ベル」が当籤した際には、移行先のＡＲＴＧ数モードが、現在と同じモード、又は現在のモードよりも上位のモードに移行する。
【０４１２】
また、ＡＲＴＧ数モードは、ＡＲＴゲーム数が２００に当籤する確率が「モード１」〜「モード８」よりも高い、有利なモード（例えば「モード９」）へ移行するまで、現在のモードよりも下位のモードへ移行しない。そのため、ＡＲＴ開始時により多くのＡＲＴゲーム数を獲得することができるため、ＡＲＴ終了してから再度ＡＲＴが開始されるまでのゲーム数が長いほど、上位モードへの移行が期待でき、遊技者の興趣をさらに向上させることができる。
【０４１３】
そして、Ｓ２６１の処理後、サブＣＰＵ８１は、設定値、現在のＡＲＴ抽籤モード、状態及び内部当籤役（当籤番号）に基づいて移行先のＡＲＴ抽籤モードを決定する（Ｓ２６２）。具体的には、サブＣＰＵ８１は、まず現在のＡＲＴ抽籤モードに対応するＡＲＴ抽籤モード移行抽籤テーブル（図５０〜図５６参照）を参照し、状態、及び内部当籤役（当籤番号）に基づいて移行先のＡＲＴ抽籤モードを決定する。なお、設定変更時では、図５７に示す設定変更時ＡＲＴ抽籤モード抽籤テーブルを参照し、ＡＲＴ抽籤モードを決定する。そして、Ｓ２６２の処理後、サブＣＰＵ８１は、決定した移行先のＡＲＴ抽籤モードを現在のＡＲＴ抽籤モードとしてセットする（Ｓ２６３）。
【０４１４】
次いで、サブＣＰＵ８１は、現在のモードに応じたＡＲＴ抽籤テーブル（図３６〜図４２参照）を参照し、現在のサブ遊技状態、及び内部当籤役（当籤番号）に基づいてＡＲＴ抽籤を行う（Ｓ２６４）。なお、サブ状態が「ＲＴ０，ＲＴ１中（ＡＴ中）」又は「ＲＴ２，３中（ＡＴ中）」の場合、上乗せするＡＲＴゲーム数も同じＡＲＴ抽籤テーブルで抽籤する。
【０４１５】
本実施形態では、Ｇフラグ（ＡＴ）の当籤及び非当籤、上乗せ抽籤処理を一つのＡＲＴ抽籤テーブルを用いて行っている。これにより、「モード処理」時において、Ｇフラグ当籤及び非当籤の抽籤、と、上乗せゲーム数の抽籤が一回の処理で行われる。これにより、Ｇフラグの抽籤処理及び上乗せゲーム数の抽籤処理を簡素化することができる。
【０４１６】
また、ＡＲＴ抽籤テーブルには、Ｇフラグの当籤及び非当籤の抽籤値と上乗せゲーム数の抽籤値が同時に格納されている。そのため、抽籤値の変更処理を容易に行うことができるだけでなく、出玉率の計算の簡素化を図ることが可能となる。
【０４１７】
次いで、サブＣＰＵ８１は、Ｓ２６４の処理でＧフラグ（ＡＴ）に当籤か否かを判別する（Ｓ２６５）。Ｓ２６５において、サブＣＰＵ８１が、Ｇフラグに当籤していないと判別したとき（Ｓ２６５がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述するＳ２７０を行う。
【０４１８】
一方、Ｓ２６５において、サブＣＰＵ８１が、Ｇフラグに当籤していると判別したとき（Ｓ２６５がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＡＴセットカウンタを１加算する（Ｓ２６６）。
【０４１９】
次いで、サブＣＰＵ８１は、現在のＡＲＴ抽籤モードに応じたＡＲＴ当籤時振り分けテーブル（図４３〜図４９参照）を参照し、現在の状態及び内部当籤役（当籤番号）に基づいて、継続率を決定する（Ｓ２６７）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、Ｓ２６４で当籤したＧフラグ（ＡＴ）の継続率を決定する。
【０４２０】
次いで、サブＣＰＵ８１は、決定した継続率を継続率ストックとして不図示の継続率格納領域に格納する（Ｓ２６８）なお、継続率格納領域には、継続率ストックを複数個ストック（格納）することができる。すなわち、Ｓ２４１のＡＴセット上乗せ抽籤処理（図８９参照）で継続しているときに、新たにＳ２６４のＡＲＴ抽籤でＧフラグに当籤すると、継続率格納領域には、既に格納されている継続率ストックと、新たに格納される継続率ストックの複数個の継続率ストックが格納されることになる。なお、継続率格納用領域には、継続率毎に複数カウントされ、その上限は例えば「２５６」である。
【０４２１】
本実施形態では、Ｓ２５６の処理においてＧフラグに当籤する度に継続率を設定することができ、遊技の興趣を高めることができる。さらに、ＡＴセットカウンタにカウントされている数を液晶表示装置１０等の報知手段に表示させて遊技者に知らせてもよい。または、継続率格納領域に格納されている継続率ストックの数を報知するようにしてもよい。継続率ストックの数を報知する場合、継続率も同時に報知するようにしてもよい。
【０４２２】
次いで、サブＣＰＵ８１は、初当り時処理を行う（Ｓ２６９）。なお、初当り時処理の詳細については、後述の図９１を参照しながら後で説明する。そして、初当り時処理後、サブＣＰＵ８１は、Ｇ数上乗せが否かを判別する（Ｓ２７０）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、Ｓ２６４のＡＲＴ抽籤時において、１０Ｇ、２０Ｇ、５０Ｇ、１００Ｇ、２００Ｇ又は３００ＧのＡＲＴゲーム数上乗せに当籤したが否かを判別する。
【０４２３】
Ｓ２７０において、サブＣＰＵ８１が、Ｇ数上乗せしていないと判別したとき（Ｓ２７０がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、モード処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図８８）のＳ２４５に移す。すなわち、２６４のＡＲＴ抽籤時において、１０Ｇ、２０Ｇ、５０Ｇ、１００Ｇ、２００Ｇ又は３００ＧのＡＲＴゲーム数上乗せに当籤していない場合、サブＣＰＵ８１は、モード処理を終了する。
【０４２４】
一方、Ｓ２７０において、サブＣＰＵ８１が、Ｇ数上乗せしていると判別したとき（Ｓ２７０がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、決定したゲーム数をＡＲＴカウンタに加算する（Ｓ２７１）。すなわち、Ｓ２６４のＡＲＴ抽籤時において、１０Ｇ、２０Ｇ、５０Ｇ、１００Ｇ、２００Ｇ又は３００ＧのいずれかのＡＲＴゲーム数上乗せに当籤した場合、サブＣＰＵ８１は、当籤したＡＲＴゲーム数をＡＲＴカウンタに加算する。
【０４２５】
なお、例外処理として、当籤番号「２３」，「２４」（サブフラグの名称が「ＧＯＤ」）で、かつサブ状態が、ＡＲＴ準備中、ＡＲＴ、又はＡＲＴ（ＥＧ）の場合、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴカウンタに４００を加算する。
【０４２６】
そして、Ｓ２７１の処理後、サブＣＰＵ８１は、モード処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図８８参照）のＳ２４５に移す。
【０４２７】
［初当り時処理］
次に、図９１を参照して、モード処理のフローチャート（図９０参照）中のＳ２６９で行う初当り時処理について説明する。
【０４２８】
まず、サブＣＰＵ８１は、前兆カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ２８１）。Ｓ２８１において、サブＣＰＵ８１が、前兆カウンタは０でないと判別したとき（Ｓ２８１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、初当り時処理を終了し、処理をモード処理（図９０参照）のＳ２７０に移す。
【０４２９】
一方、サブＣＰＵ８１は、前兆カウンタは０であると判別したとき（Ｓ２８１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、サブ状態は通常又はＧ−ＺＯＮＥか否かを判別する（Ｓ２８２）。なお、特に指定がない場合、サブ状態のＧ−ＺＯＮＥは、Ｇ−ＺＯＮＥ（Ａ）とＧ−ＺＯＮＥ（５）を含む。
【０４３０】
Ｓ２８２において、サブＣＰＵ８１がサブ状態は通常でもＧ−ＺＯＮＥでもないと判別したとき（Ｓ２８２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、初当り時処理を終了し、処理をモード処理（図９０参照）のＳ２７０に移す。
【０４３１】
一方、サブＣＰＵ８１は、サブ状態は通常又はＧ−ＺＯＮＥであると判別したとき（Ｓ２８１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、不図示の前兆ゲーム抽籤テーブルを参照し、抽籤により前兆ゲーム数を決定し、前兆カウンタをセットする（Ｓ２８３）。
【０４３２】
本実施形態では、前兆ゲームとは、前兆カウンタに値がセットされてから、前兆カウンタが０になるまでのゲームのことを指す。より具体的には、ＡＴセットカウンタが０のときにＧフラグに当籤したとき、或いは、サブ状態が「ＡＲＴ」から「Ｇ−ＺＯＮＥ（５）」に移行するときであってＡＴセットカウンタの値が１以上あるとき、から、前兆カウンタが０になるまでを指す。なお、前兆カウンタが１以上の場合であっても、内部抽籤により当籤番号１４〜２０が決定された場合など、サブ状態が「ＡＲＴ準備中」、「ＡＲＴ」或いは「ＡＲＴ（ＥＧ）」を開始する条件が満たされた場合には、前兆カウンタがクリアされるため、前兆ゲームが終了する。前兆ゲーム数としては、例えば１〜３２ゲームが設定される。なお、当籤番号が「２３」，「２４」（サブフラグの名称が「ＧＯＤ」）の場合、すなわちＧフラグ（ＡＴ）当籤確定の場合は、前兆ゲーム数は必ず１となる。
【０４３３】
この前兆カウンタも上述するＡＴセットカウンタと同様に、前兆カウンタにセットされる前兆ゲーム数は、プログラム（処理）上、０や１以上を示す情報であれば良く、また、カウントも減算に限られず、加算やその他、回数をカウントできるものであれば、どのような態様であっても良い。
【０４３４】
次いで、サブＣＰＵ８１は、天井カウンタは２００〜１であるか否かの判別をする（Ｓ２８４）。Ｓ２８４において、サブＣＰＵ８１が、天井カウンタは２００〜１でないと判別したとき（Ｓ２８３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、初当り時処理を終了し、処理をモード処理（図９０参照）のＳ２７０に移す。
【０４３５】
一方、Ｓ２８４において、サブＣＰＵ８１が、天井カウンタは２００〜１であると判別したとき（Ｓ２８４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、抽籤により天井短縮フラグをオンにする（Ｓ２８５）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、天井短縮抽籤テーブル（図６９参照）を参照し、天井短縮フラグの当否の抽籤を行い、天井短縮フラグに当籤した場合は、天井短縮フラグをオンにする。
【０４３６】
そして、Ｓ２８５の処理後、サブＣＰＵ８１は、初当り処理を終了し、処理をモード処理（図９０参照）のＳ２７０に移す。
【０４３７】
［リール停止コマンド受信時処理］
次に、図９２を参照して、演出内容決定処理のフローチャート（図８７参照）中のＳ２３０で行うリール停止コマンド受信時処理について説明する。
【０４３８】
はじめに、サブＣＰＵ８１は、サブ状態は、ＡＲＴ準備中、ＡＲＴ、ＡＲＴ（ＥＧ）及びＧ−ＺＯＮＥ（５）の何れかか否かを判別する（Ｓ２９１）。Ｓ２９１において、サブＣＰＵ８１が、サブ状態は、ＡＲＴ準備中、ＡＲＴ、ＡＲＴ（ＥＧ）及びＧ−ＺＯＮＥ（５）であると判別したとき（Ｓ２９１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド受信時処理を終了すると共に、演出内容決定処理（図８７参照）も終了する。
【０４３９】
一方、Ｓ２９１において、サブＣＰＵ８１が、サブ状態は、ＡＲＴ準備中、ＡＲＴ、ＡＲＴ（ＥＧ）及びＧ−ＺＯＮＥ（５）でないと判別したとき（Ｓ２９１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＡＴセットカウンタは１以上であるか否かを判別する（Ｓ２９２）。Ｓ２９２において、サブＣＰＵ８１が、ＡＴセットカウンタは１以上であると判別したとき（Ｓ２９２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド受信時処理を終了すると共に、演出内容決定処理（図８７参照）も終了する。
【０４４０】
一方、Ｓ２９２において、サブＣＰＵ８１が、ＡＴセットカウンタは１以上でないと判別したとき（Ｓ２９２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、左第１停止か否かを判別する（Ｓ２９３）。すなわち、この処理では、サブＣＰＵ８１は、１番目に行われる停止操作が左リール３Ｌに対して行われたか否かを判別する。
【０４４１】
Ｓ２９３において、サブＣＰＵ８１が、左第１停止であると判別したとき（Ｓ２９３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド受信時処理を終了すると共に、演出内容決定処理（図８７参照）も終了する。
【０４４２】
一方、Ｓ２９３において、サブＣＰＵ８１が、左第１停止でないと判別したとき（Ｓ２９３がＮＯ判定の場合）、すなわちサブ状態がＡＲＴ準備中、ＡＲＴ、ＡＲＴ（ＥＧ）及びＧ−ＺＯＮＥ（５）でないのに「変則押し」が行われた場合、サブＣＰＵ８１は、ペナルティカウンタを１０加算する（Ｓ２９４）。次いで、サブＣＰＵ８１は、ペナルティ警告演出データをセットする（Ｓ２９５）。
【０４４３】
そして、Ｓ２９５の処理後、サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド受信時処理を終了すると共に、演出内容決定処理（図８７参照）も終了する。
【０４４４】
［表示コマンド受信時処理］
次に、図９３を参照して、演出内容決定処理のフローチャート（図８７参照）中のＳ２３２で行う表示コマンド受信時処理について説明する。
【０４４５】
はじめに、サブＣＰＵ８１は、入賞履歴処理を行う（Ｓ３０１）。なお、入賞履歴処理の詳細については、後述の図１０２を参照しながら後で説明する。そして、入賞履歴処理後、サブＣＰＵ８１は、ペナルティカウンタは１以上か否かを判別する（Ｓ３０２）。
【０４４６】
Ｓ３０２において、サブＣＰＵ８１が、ペナルティカウンタは１以上であると判別したとき（Ｓ３０２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時処理を終了すると共に、演出内容決定処理（図８７参照）も終了する。
【０４４７】
一方、Ｓ３０２において、サブＣＰＵ８１が、ペナルティカウンタは１以上でないと判別したとき（Ｓ３０２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、サブ状態はＡＲＴ又はＡＲＴ（ＥＧ）か否かを判別する（Ｓ３０３）。
【０４４８】
Ｓ３０３において、サブＣＰＵ８１が、サブ状態がＡＲＴ及びＡＲＴ（ＥＧ）のいずれでもないと判別したとき（Ｓ３０３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、当籤番号は１３〜２０の何れか否かを判別する（Ｓ３０４）。なお、当籤番号１３〜２０に対応する内部当籤役は、図２２の内部当籤役決定テーブルで示すように、ＲＴ２確定リプ、ＲＴ２移行リプ又はＲＴ４移行リプである。
【０４４９】
Ｓ３０４において、サブＣＰＵ８１が、当籤番号は１３〜２０のいずれかであると判別したとき（Ｓ３０４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、表示役はＲＴ４移行リプか否かを判別する（Ｓ３０５）。Ｓ３０５において、サブＣＰＵ８１が、表示役はＲＴ４移行リプであると判別したとき（Ｓ３０５がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、突ＡＲＴ開始時処理を行う（Ｓ３０６）。なお、突ＡＲＴ開始時処理の詳細については、後述の図９９を参照しながら後で説明する。そして、突ＡＲＴ開始時処理後、サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時処理を終了すると共に、演出内容決定処理（図８７参照）も終了する。
【０４５０】
一方、Ｓ３０５において、サブＣＰＵ８１が、表示役はＲＴ４移行リプでないと判別したとき（Ｓ３０５がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、表示役はＲＴ２移行リプ又はＲＴ２確定リプか否かを判別する（Ｓ３０７）。Ｓ３０５において、サブＣＰＵ８１が、表示役はＲＴ２移行リプ及びＲＴ２確定リプのいずれでもないと判別したとき（Ｓ３０７がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時処理を終了すると共に、演出内容決定処理（図８７参照）も終了する。
【０４５１】
一方、Ｓ３０５において、サブＣＰＵ８１が、表示役はＲＴ２移行リプ又はＲＴ２確定リプであると判別したとき（Ｓ３０５がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、突当り時処理を行う（Ｓ３０８）。なお、突当り時処理の詳細については、後述の図９５を参照しながら後で説明する。そして、突当り時処理後、サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時処理を終了すると共に、演出内容決定処理（図８７参照）も終了する。
【０４５２】
また、Ｓ３０４において、サブＣＰＵ８１が、当籤番号は１３〜２０のいずれでもないと判別したとき（Ｓ３０４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、表示役はＲＴ３移行リプか否かを判別する（Ｓ３０９）。なお、このＲＴ３移行リプは、本発明の第２の図柄の組合せである。Ｓ３０９において、サブＣＰＵ８１が、表示役はＲＴ３移行リプであると判別したとき（Ｓ３０９がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ開始時処理を行う（Ｓ３１０）。なお、ＡＲＴ開始時処理の詳細については、後述の図９６を参照しながら後で説明する。そして、ＡＲＴ開始時処理後、サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時処理を終了すると共に、演出内容決定処理（図８７参照）も終了する。
【０４５３】
一方、Ｓ３０９において、サブＣＰＵ８１が、表示役はＲＴ３移行リプでないと判別したとき（Ｓ３０９がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、サブ状態はＧ−ＺＯＮＥ（Ａ）か否かを判別する（Ｓ３１１）。Ｓ３１１において、サブＣＰＵ８１が、サブ状態は、Ｇ−ＺＯＮＥ（Ａ）でないと判別したとき（Ｓ３１１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述するＳ３１３の処理を行う（Ｓ３１３）。
【０４５４】
Ｓ３１１にいて、サブＣＰＵ８１が、サブ状態はＧ−ＺＯＮＥ（Ａ）であると判別したとき（Ｓ３１１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、Ｇ−ＺＯＮＥ（Ａ）中処理を行う。なお、Ｇ−ＺＯＮＥ（Ａ）中処理の詳細については、後述の図９９を参照しながら後で説明する。
【０４５５】
次いで、Ｇ−ＺＯＮＥ（Ａ）中処理後、サブＣＰＵ８１は、カウント処理を行う（Ｓ３１３）。なお、カウント処理の詳細については、後述の図９７を参照しながら後で説明する。そして、カウント処理後、サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時処理を終了すると共に、演出内容決定処理（図８７参照）も終了する。
【０４５６】
また、Ｓ３０３において、サブＣＰＵ８１が、サブ状態はＡＲＴ又はＡＲＴ（ＥＧ）であると判別したとき（Ｓ３０３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、サブ状態はＡＲＴか否かを判別する（Ｓ３１４）。
【０４５７】
Ｓ３１４において、サブＣＰＵ８１が、サブ状態はＡＲＴであると判別したとき（Ｓ３１４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ中表示時処理を行う（Ｓ３１５）。なお、ＡＲＴ中表示時処理の詳細については、後述の図１００を参照しながら後で説明する。そして、ＡＲＴ中表示時処理後、サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時処理を終了すると共に、演出内容決定処理（図８７参照）も終了する。
【０４５８】
一方、Ｓ３１４において、サブＣＰＵ８１が、サブ状態は、ＡＲＴでないと判別したとき（Ｓ３１４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、表示役はＲＴ３移行リプか否かを判別する（Ｓ３１６）。すなわち、このときのサブ状態は、ＡＲＴ（ＥＧ）である。
【０４５９】
Ｓ３１６において、サブＣＰＵ８１が、表示役はＲＴ３移行リプでないと判別したとき（Ｓ３１６がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時処理を終了すると共に、演出内容決定処理（図８７参照）も終了する。
【０４６０】
一方、Ｓ３１６において、サブＣＰＵ８１が、表示役はＲＴ３移行リプであると判別したとき（Ｓ３１６がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、サブ状態にＡＲＴをセットする（Ｓ３１７）。そして、Ｓ３１７の処理後、サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時処理を終了すると共に、演出内容決定処理（図８７参照）も終了する。
【０４６１】
［突ＡＲＴ開始時処理］
次に、図９４を参照して、表示コマンド受信時処理のフローチャート（図９３参照）中のＳ３０６で行う突ＡＲＴ開始時処理について説明する。
【０４６２】
はじめに、サブＣＰＵ８１は、天井カウンタ及び前兆カウンタをクリアすると共に、ＳＰフラグをオフにする（Ｓ３２１）。次いで、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ予約ゲーム数は０か否かを判別する（Ｓ３２２）。
【０４６３】
Ｓ３２２において、サブＣＰＵ８１が、ＡＲＴ予約ゲーム数が０であると判別したとき（Ｓ３２２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴゲーム数振り分け抽籤テーブル（図６２）を参照し、当籤役（当籤番号）に基づいてＡＲＴゲーム数（「１００」、「２００」及び「５００」）を決定し、ＡＲＴカウンタに加算する（Ｓ３２３）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、当籤役と、現在のＡＲＴＧ数モードに応じてＡＲＴゲーム数を決定する。次いで、Ｓ３２３の処理後、サブＣＰＵ８１は、処理を後述するＳ３２５に移す。
【０４６４】
一方、Ｓ３２２において、サブＣＰＵ８１が、ＡＲＴ予約ゲーム数が０でないと判別したとき（Ｓ３２２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ予約ゲーム数をＡＲＴカウンタに加算する（Ｓ３２４）。
【０４６５】
次いで、サブＣＰＵ８１は、サブ状態にＡＲＴ（ＥＧ）をセットする（Ｓ３２５）。そして、Ｓ３２５の処理後、サブＣＰＵ８１は、突ＡＲＴ開始時処理を終了すると共に、表示コマンド受信時処理（図９３参照）も終了する。
【０４６６】
［突当り時処理］
次に、図９５を参照して、表示コマンド受信時処理のフローチャート（図９３参照）中のＳ３０８で行う突当り時処理について説明する。
【０４６７】
はじめに、サブＣＰＵ８１は、天井カウンタ及び前兆カウンタをクリアにすると共に、ＳＰフラグをオフにする（Ｓ３３１）。次いで、サブＣＰＵ８１は、サブ状態にＡＲＴ準備中をセットする（Ｓ３３２）。そして、Ｓ３３２の処理後、サブＣＰＵ８１は、突当り時処理を終了すると共に、表示コマンド受信時処理（図９３参照）も終了する。
【０４６８】
［ＡＲＴ開始時処理］
次に、図９５を参照して、表示コマンド受信時処理のフローチャート（図９３参照）中のＳ３１０で行うＡＲＴ開始時処理について説明する。
【０４６９】
はじめに、サブＣＰＵ８１は、天井カウンタ及び前兆カウンタをクリアにすると共に、ＳＰフラグをオフにする（Ｓ３４１）。次いで、サブＣＰＵ８１は、サブ状態にＡＲＴをセットする（Ｓ３４２）。次いで、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ予約ゲーム数をＡＲＴカウンタに加算する（Ｓ３４３）。そして、サブＣＰＵ８１は、ＡＴセットカウンタを１減算する（Ｓ３４４）。Ｓ３４４の処理後、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ開始時処理を終了すると共に、表示コマンド受信時処理（図９３参照）も終了する。
【０４７０】
［カウント処理］
次に、図９７を参照して、表示コマンド受信所処理のフローチャート（図９３参照）中のＳ３１３で行うカウント処理について説明する。
【０４７１】
まず、サブＣＰＵ８１は、サブ状態がＧ−ＺＯＮＥ（５）であるか否かを判別する（Ｓ３５１）。Ｓ３５１において、サブＣＰＵ８１が、サブ状態がＧ−ＺＯＮＥ（５）であると判別したとき（Ｓ３５１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、Ｇ−ＺＯＮＥ（５）中処理を行う（Ｓ３５２）。なお、Ｇ−ＺＯＮＥ（５）中処理の詳細については、後述の図９８を参照しながら説明する。そして、Ｇ−ＺＯＮＥ（５）処理後、サブＣＰＵ８１は、処理を後述するＳ３５３に移す。
【０４７２】
一方、Ｓ３５１において、サブＣＰＵ８１が、サブ状態がＧ−ＺＯＮＥ（５）でないと判別したとき（Ｓ５３１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、前兆カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ３５３）。Ｓ３５３において、サブＣＰＵ８１が、前兆カウンタは０であると判別したとき（Ｓ３５３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、処理を後述するＳ３６１に移す。
【０４７３】
一方、Ｓ３５３において、サブＣＰＵ８１が、前兆カウンタは０でないと判別したとき（Ｓ３５３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、前兆カウンタを１減算する（Ｓ３５４）。次いで、サブＣＰＵ８１は、再び前兆カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ３５５）。
【０４７４】
Ｓ３５５において、サブＣＰＵ８１が、前兆カウンタは０であると判別したとき（Ｓ３５５がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴＧ数振り分け抽籤テーブル（図６２）を参照し、当籤役に基づいてＡＲＴ予約ゲーム数を決定する（Ｓ３５６）。すなわち、サブＣＰＵ８１は、現在のＡＲＴＧ数モード及び当籤役（当籤番号）に基づいて、予約ＡＲＴゲーム数（「１００」、「２００」又は「５００」）を決定する。なお、当籤番号が「２３」、「２４」の場合、すなわちサブフラグの名称が「ＧＯＤ」の場合、図６２のＡＲＴゲーム数振り分け抽籤テーブルに示すように、ＡＲＴ予約ゲーム数は、必ず「５００」が選ばれる。
【０４７５】
次いで、サブＣＰＵ８１は、当籤役に応じたＡＲＴＧ数モード振り分けテーブル（図５８〜図６０参照）を参照し、現在のＡＲＴＧ数モードに応じて移行先のＡＲＴＧ数モードを決定する（Ｓ３５７）。なお、Ｓ３５７では、前兆カウンタが０であるため、ＡＲＴに移行中である。そのため、サブＣＰＵ８１は、「左ベル」当選時では、図５８のＡＲＴＧ数モード振り分けテーブルを参照し、「左ベル」当選時以外では図５９又は図６０のＡＲＴＧ数モード振り分けテーブルを参照する。
【０４７６】
次いで、サブＣＰＵ８１は、ＲＴ遊技状態がＲＴ３遊技状態か否かを判別する（Ｓ３５８）。Ｓ３５８において、サブＣＰＵ８１が、ＲＴ状態遊技状態がＲＴ３遊技状態であると判別したとき（Ｓ３５８がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、図９６を参照して説明したＡＲＴ開始時処理を行う（Ｓ３５９）。このように、ＲＴ遊技状態が、ＲＴ３遊技状態の場合は、サブ状態としてＡＲＴ準備中を介さずに直接ＡＲＴとなる。そして、ＡＲＴ開始時処理後、サブＣＰＵ８１は、カウント処理を終了すると共に、表示コマンド受信時処理（図９３参照）も終了する。
【０４７７】
一方、Ｓ３５８において、サブＣＰＵ８１が、ＲＴ遊技状態がＲＴ３遊技状態でないと判別したとき（Ｓ３５８がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、サブ状態にＡＲＴ準備中をセットする（Ｓ３６０）。そして、Ｓ３６０の処理後、サブＣＰＵ８１は、カウント処理を終了すると共に、表示コマンド受信時処理（図９３参照）も終了する。
【０４７８】
また、Ｓ３５５において、サブＣＰＵ８１が、前兆カウンタは０でないと判別したとき（Ｓ３５５がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、天井カウンタを１減算する（Ｓ３６１）。次いで、サブＣＰＵ８１は、天井カウンタは０か否かを判別する（Ｓ３６２）。
【０４７９】
Ｓ３６２において、サブＣＰＵ８１は、天井カウンタは０でないと判別したとき（Ｓ３６２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、カウント処理を終了すると共に、表示コマンド受信時処理（図９３参照）も終了する。
【０４８０】
一方、Ｓ３６２において、サブＣＰＵ８１は、天井カウンタは０であると判別したとき（Ｓ３６２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＡＴセットカウンタを１加算する（Ｓ３６３）。すなわち、ゲーム数が所定のゲーム数に達しすることで、ＡＲＴ抽籤でＧフラグに当籤しなくても、Ｇフラグが付与されＡＴ状態となる。次いで、サブＣＰＵ８１は、現在のＡＲＴ抽籤モードに応じたＡＲＴ当籤時振り分けテーブル（図４３〜図４９参照）を参照し、現在の状態及び内部当籤役（当籤番号）に基づいて、継続率を決定する。
【０４８１】
次いで、サブＣＰＵ８１は、決定した継続率を継続率ストックとして不図示の継続率格納領域に格納する（Ｓ３６５）。次いで、サブＣＰＵ８１は、図９１を参照して説明した初当り処理（Ｓ３６６）を行う。そして、初当り時処理後、サブＣＰＵ８１は、カウント処理を終了すると共に、表示コマンド受信時処理（図９３参照）も終了する。
【０４８２】
［Ｇ−ＺＯＮＥ（５）中処理］
次に、図９８を参照して、カウント処理のフローチャート（図９７参照）中のＳ３５２で行うＧ−ＺＯＮＥ（５）中処理について説明する。
【０４８３】
まず、サブＣＰＵ８１は、Ｇ−ＺＯＮＥカウンタを１減算する（Ｓ３７１）。次いで、サブＣＰＵ８１は、Ｇ−ＺＯＮＥカウンタは０か否かを判別する（Ｓ３７２）。Ｓ３７２において、サブＣＰＵ８１が、Ｇ−ＺＯＮＥカウンタは０でないと判別したとき（Ｓ３７２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、Ｇ−ＺＯＮＥ（５）中処理を終了し、処理をカウント処理（図９７参照）のＳ３５３に移す。
【０４８４】
一方、Ｓ３７２において、サブＣＰＵ８１が、Ｇ−ＺＯＮＥカウンタは０であると判別したとき（Ｓ３７２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＲＴ遊技状態がＲＴ３遊技状態か否かを判別する（Ｓ３７３）。
【０４８５】
Ｓ３７３において、サブＣＰＵ８１が、ＲＴ遊技状態がＲＴ３でないと判別したとき（Ｓ３７３がＮＯ判定の場合）サブＣＰＵ８１は、サブ状態に通常をセットする（Ｓ３７５）。そして、Ｓ３７５の処理後、サブＣＰＵ８１は、Ｇ−ＺＯＮＥ（５）中処理を終了し、処理をカウント処理（図９７参照）のＳ３５３に移す。
【０４８６】
一方、Ｓ３７３において、サブＣＰＵ８１が、ＲＴ遊技状態がＲＴ３遊技状態であると判別したとき（Ｓ３７３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、サブ状態にＧ−ＺＯＮＥ（Ａ）をセットする（Ｓ３７４）。そして、Ｓ３７４の処理後、サブＣＰＵ８１は、Ｇ−ＺＯＮＥ（５）中処理を終了し、処理をカウント処理（９５参照）のＳ３５３に移す。
【０４８７】
［Ｇ−ＺＯＮＥ（Ａ）中処理］
次に、図９９を参照して、表示コマンド受信時処理のフローチャート（図９３参照）中のＳ３１１で行うＧ−ＺＯＮＥ（Ａ）中処理について説明する。
【０４８８】
まず、サブＣＰＵ８１は、プレミアＧゾーン移行抽籤テーブル（図６８参照）を参照し、当籤役（当籤番号）に基づいてプレミアＧゾーンへの当否を決定する（Ｓ３８１）。次いで、サブＣＰＵ８１は、プレミアＧゾーンへの移行抽籤が当りか否かを判別する（Ｓ３８２）。Ｓ３８２において、サブＣＰＵ８１が、プレミアＧゾーンへの移行抽籤が当りでない（はずれ）と判別したとき（Ｓ３８２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、処理を後述するＳ３８４に移行する。
【０４８９】
一方、Ｓ３８２において、サブＣＰＵ８１が、プレミアＧゾーンへの移行抽籤が当りと判別したとき（Ｓ３８２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＳＰフラグをオンにする（Ｓ３８３）。次いで、サブＣＰＵ８１は、表示役は「ＲＴ作動図柄」か否かを判別する（Ｓ３８４）。
【０４９０】
なお、本実施形態では、プレミアＧゾーンをＳＰフラグがオンになってから、再度ＡＲＴが開始する間、または突当り処理時（図９５参照）によりサブ状態にＡＲＴ準備中がセットされるまでの間としたが、これに限定されるものではない。例えば、Ｇ−ＺＯＮＥ（Ａ）が終了した後、すなわちＲＴ作動図柄が表示されてからＡＲＴが開始されるまでの間としてもよい。
【０４９１】
また、プレミアＧゾーンに当籤し、ＳＰフラグがオンになった時にＡＴセットカウンタを１加算してもよく、さらに専用の演出を設けて、遊技者がプレミアＧゾーンを認識可能に報知してもよい。
【０４９２】
このように、ＡＲＴが終了した後に、より有利なモード（プレミアＧゾーン）へ移行することができるＧ−ＺＯＮＥ（Ａ）を設けたことで、遊技者に移行抽籤の期待を抱かせることができ、遊技者の遊技の興趣が低下することを防ぐことができる。
【０４９３】
Ｓ３８４において、サブＣＰＵ８が、表示役は「ＲＴ作動図柄」でないと判別したとき（Ｓ３８４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、Ｇ−ＺＯＮＥ（Ａ）中処理を終了し、処理を表示コマンド受信時処理（図９３参照）のＳ３１３に移す。
【０４９４】
一方、Ｓ３８４において、サブＣＰＵ８が、表示役は作動図柄であると判別したとき（Ｓ３８４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、サブ状態に通常をセットする（Ｓ３８５）。すなわち、ＲＴ遊技状態が、ＲＴ３遊技状態からＲＴ１遊技状態へ移行する。
【０４９５】
次いで、サブＣＰＵ８１は、ＡＴセットカウンタは１以上か否かを判別する（Ｓ３８６）。Ｓ３８６において、サブＣＰＵ８１が、ＡＴセットカウンタは１以上である判別したとき（Ｓ３８６がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、Ｇ−ＺＯＮＥ（Ａ）中処理を終了し、処理を表示コマンド受信時処理（図９３参照）のＳ３１３に移す。
【０４９６】
一方、Ｓ３８６において、サブＣＰＵ８１が、ＡＴセットカウンタは１以上でないと判別したとき（Ｓ３８６がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、天井セット処理を行う（Ｓ３８７）。なお、天井セット処理の詳細については、後述の図１０１を参照しながら説明する。そして、天井セット処理後、サブＣＰＵ８１は、Ｇ−ＺＯＮＥ（Ａ）中処理を終了し、処理を表示コマンド受信時処理（図９３参照）のＳ３１３に移す。
【０４９７】
また、図９８に示すＧ−ＺＯＮＥ（５）中処理の間、サブＣＰＵ８１は、現在の状態が「Ｇ−ＺＯＮＥ（５）」である旨を遊技者に報知する。さらに、図９９に示すＧ−ＺＯＮＥ（Ａ）中処理の間、サブＣＰＵ８１は、現在の状態が「Ｇ−ＺＯＮＥ（Ａ）」である旨を遊技者に報知する。これにより、本実施形態のパチスロ１は、ＡＲＴが終了し、特定の回数のゲーム、すなわちＧ−ＺＯＮＥ（５）中にＡＲＴが再開しない（ＡＴセットカウンタが０である）ことを認識しても、Ｇ−ＺＯＮＥ（Ａ）中は、ＡＲＴ抽籤が優遇されるプレミアＧゾーンへの当籤の可能性があるため、遊技の興趣が低下することを抑制することができる。
【０４９８】
［ＡＲＴ中表示時処理］
次に、図１００を参照して、表示コマンド受信時処理のフローチャート（図９３参照）中のＳ３１５で行うＡＲＴ中表示時処理について説明する。
【０４９９】
まず、サブＣＰＵ８１は、表示役はＲＴ４移行リプか否かを判別する（Ｓ３９１）。Ｓ３９１において、サブＣＰＵ８１が、表示役はＲＴ４移行リプであると判別したとき（Ｓ３９１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、サブ状態にＡＲＴ（ＥＧ）をセットする（Ｓ３９２）。そして、Ｓ３９２の処理後、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ中表示時処理を終了すると共に、表示コマンド受信時処理（図９３参照）も終了する。
【０５００】
一方、サブＣＰＵ８１は、表示役はＲＴ４移行リプでないと判別したとき（Ｓ３９１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴカウンタを１減算する（Ｓ３９３）。すなわちＡＲＴゲーム数を１減算する。次いで、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴカウンタは０か否かを判別する（Ｓ３９４）。
【０５０１】
Ｓ３９４において、サブＣＰＵ８１が、ＡＲＴカウンタは０でないと判別したとき（Ｓ３９４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ中表示時処理を終了すると共に、表示コマンド受信時処理（図９３参照）も終了する。一方、Ｓ３９４において、サブＣＰＵ８１が、ＡＲＴカウンタは０であると判別したとき（Ｓ３９４がＹＥＳ判定の場合）、ＣＰＵ８１は、ＡＴセットカウンタは１以上であるか否かを判別する（Ｓ３９５）。
【０５０２】
Ｓ３９５において、サブＣＰＵ８１が、ＡＴセットカウンタは１以上でないと判別したとき（Ｓ３９５がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、処理を後述するＳ３９７に移す。一方、Ｓ３９５において、サブＣＰＵ８１が、ＡＴセットカウンタは１以上であると判別したとき（Ｓ３９５がＹＥＳの場合）、サブＣＰＵ８１は、不図示の前兆ゲームテーブルを参照して、抽籤により前兆ゲーム数を決定し、前兆カウンタにセットする（Ｓ３９６）。なお、ＡＴセットカウンタは１以上あるため、ＡＴが連莊している。そのため、遊技をスムーズに行うために、Ｓ３９６の前兆ゲーム数抽籤処理では、１〜５ゲームの振り分けが高くなっている。
【０５０３】
次いで、サブＣＰＵ８１は、サブ状態をＧ−ＺＯＮＥ（５）にセットし、Ｇ−ＺＯＮＥカウンタに５をセットする（Ｓ３９７）。そして、Ｓ３９７の処理後、サブＣＰＵ８１は、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ中表示時処理を終了すると共に、表示コマンド受信時処理（図９３参照）も終了する。
【０５０４】
本実施形態のパチスロ１は、ＡＲＴカウンタの減算は、ＡＲＴ中表示時処理のＳ３９３の処理で行われ、表示コマンド受信時において、サブ状態がＡＲＴ（ＥＧ）の場合、ＡＲＴ中表示時処理のＳ３９３の処理を通過しない。つまり、サブ状態がＡＲＴ（ＥＧ）の場合、ＡＲＴゲーム数の減算が行われない。
【０５０５】
［天井セット処理］
次に、図１０１を参照して、Ｇ−ＺＯＮＥ（Ａ）中処理のフローチャート（図９９参照）中のＳ３８７で行う天井セット処理について説明する。
【０５０６】
はじめに、サブＣＰＵ８１は、天井カウンタに１４００をセットする（Ｓ４０１）。次いで、サブＣＰＵ８１は、天井短縮フラグはオンか否かを判別する（Ｓ４０２）。すなわち、初当り時処理のフローチャート（図９１参照）のＳ２８５の処理で、天井短縮フラグに当籤した場合は、天井短縮フラグはオンになっており、非当籤の場合は、天井短縮フラグはオフになっている。
【０５０７】
Ｓ４０２において、サブＣＰＵ８１が、天井短縮フラグはオンでないと判別したとき（Ｓ４０２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、天井セット処理を終了すると共に、Ｇ−ＺＯＮＥ（Ａ）中処理（図９９参照）も終了する。すなわち、この場合では、天井までのゲーム数は、Ｓ４０１の処理でセットした１４００ゲームとなる。
【０５０８】
一方、Ｓ４０２において、サブＣＰＵ８１が、天井短縮フラグがオンであると判別したとき（Ｓ４０２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、天井カウンタに３００をセットする（Ｓ４０３）。次いで、サブＣＰＵ８１は、天井短縮フラグをオフにする（４０４）。そして、Ｓ４０４の処理後、サブＣＰＵ８１は、天井セット処理を終了すると共に、Ｇ−ＺＯＮＥ（Ａ）中処理（図９９参照）も終了する。なお、この場合では、天井までのゲーム数は、Ｓ４０３の処理でセットした３００となり、より短いゲーム数で天井に達することができる。
【０５０９】
［入賞履歴処理］
次に、図１０２を参照して、表示コマンド受信時処理のフローチャート（図９３参照）中のＳ３０１で行う入賞履歴処理について説明する。
【０５１０】
まず、サブＰＣＵ８１は、表示役及び内部当籤役に基づいて、入賞履歴データの更新を行う（Ｓ４１１）。すなわち、入賞履歴表示領域（図５参照）に表示される入賞履歴データを更新し、今回の履歴が表示される領域を空ける。
【０５１１】
次いで、サブＣＰＵ８１は、シンボルパターン選択テーブル（図６３を参照）を参照し、ＲＴ遊技状態に基づいて、シンボルパターン（Ａ又はＢ）を選択する（Ｓ４１２）。次いで、サブＣＰＵ８１が、ペナルティカウンタは１以上であるか否かを判別する（Ｓ４１３）。Ｓ４１３において、サブＣＰＵ８１が、ペナルティカウンタは１以上であると判断したとき（Ｓ４１３がＹＥＳ判定の場合）、サブＰＣＵ８１は、入賞履歴処理を終了し、処理を、表示コマンド受信時処理のＳ３０２に移す。
【０５１２】
一方、Ｓ４１３において、サブＣＰＵ８１が、ペナルティカウンタは１以上でないと判断したとき（Ｓ４１３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、選択したシンボルパターンと表示役に基づいて、履歴コードを更新する（Ｓ４１３）。次いで、サブＣＰＵ８１は、条件コードの初期値として１８をセットする（Ｓ４１４）。
【０５１３】
次いで、サブＣＰＵ８１は、条件コードテーブル（図６５参照）により規定される条件と、履歴コードとを比較する（Ｓ４１６）。次いで、サブＣＰＵ８１は、履歴コードの内容と条件コードテーブルにより規定される条件が一致するか否かを判別する（Ｓ４１７）。
【０５１４】
Ｓ４１７において、サブＣＰＵ８１が、履歴コードの内容と条件とが一致していないものと判別したとき（Ｓ４１７がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、条件コードテーブル（図６５参照）の条件コードを１減算する（Ｓ４１８）。次いで、サブＣＰＵ８１は、条件コードは０か否かを判別する（Ｓ４１９）。Ｓ４１９において、サブＣＰＵ８１が、条件コードは０でないと判別するとき（Ｓ４１９がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、処理をＳ４１６に戻し、Ｓ４１６以降の処理を繰り返す。
【０５１５】
Ｓ４１９において、サブＣＰＣＵ８１が、条件コードは０であると判別したとき（Ｓ４１９がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、入賞履歴処理を終了し、処理を、表示コマンド受信時処理（図１００参照）のＳ３０２に移す。
【０５１６】
また、Ｓ４１７において、サブＣＰＵ８１が、履歴コードの内容と条件とが一致していると判断したとき（Ｓ４１７がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、入賞履歴用ＡＴ抽籤テーブル（図６６参照）を参照し、条件コードに基づいてＡＴ抽籤を実行する（Ｓ４２０）。次いで、サブＣＰＵ８１は、ＡＴ抽籤に当籤したか否かを判別する（Ｓ４２１）。
【０５１７】
Ｓ４２１において、サブＣＰＵ８１が、当籤していないと判別したとき（Ｓ４２１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、処理をＳ４１８に戻し、Ｓ４１８以降の処理を繰り返す。一方、Ｓ４２１において、サブＣＰＵ８１が、当籤していると判別したとき（Ｓ４２１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＡＴセットカウンタを１加算する（Ｓ４２２）。
【０５１８】
次いで、サブＣＰＵ８１は、特殊条件ＡＲＴ当選時振り分けテーブル（図６７参照）を参照し、条件コードに基づいて継続率を決定する（Ｓ４２３）。次いで、サブＣＰＵ８１は、決定した継続率を継続率ストックとして継続率格納領域に格納する（Ｓ４２４）。さらに、サブＣＰＵ８１は、図９１を参照して説明した初当り処理（Ｓ４２５）を行う。そして、サブＣＰＵ８１は、初当り処理後、処理をＳ４１８に戻し、Ｓ４１８以降の処理を繰り返す。
【０５１９】
また、例えば、入賞履歴表示領域（図５（Ｂ）参照）に履歴表示シンボルとして、例えば「エメラルド」が５個表示されている場合、条件コードとしては、「１１（エメラルドを５回）」、「１０（エメラルドを４回）」、「９（エメラルドを３回）」及び「８（エメラルドを２回）」が決定される。そのため、サブＣＰＵ８１は、入賞履歴用ＡＴ抽籤テーブル（図６６参照）を参照し、条件コード「１１」、「１０」、「９」及び「８」に基づいて、ＡＲＴ抽籤を４回行う。
【０５２０】
すなわち、本実施形態のパチスロ１では、入賞履歴表示領域（図５（Ａ）及び図５（Ｂ）に参照）に表示される履歴表示シンボルによっては、１度の入賞履歴処理中に複数回のＡＴ抽籤が行われることになる。そのため、複数回のＡＴ抽籤において、Ｇフラグが複数回当籤する可能性がある。また、Ｇフラグに当籤する度に継続率を決定するため、継続率格納領域には、１度の入賞履歴処理中に複数個の継続率ストックが格納されることもある。さらに、ＡＴセットカウンタも、Ｇフラグに当籤する度に「１」加算されるため、１度の入賞履歴処理中に２以上加算される可能性もある。
【０５２１】
＜変形例＞
なお、本発明は、上述しかつ図面に示した実施形態のパチスロ１に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載した発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の変形実施が可能である。
【０５２２】
上述した実施形態のパチスロ１では、１度のＧフラグの当籤に対して、ＡＴセットカウンタに２以上の値が格納される状況を作成するために、Ｇフラグ当選時に継続率を決定し、決定した継続率に基づいてＡＴセット数上乗せ抽籤処理（図８９参照）を行っているが、これに限定されるものではない。
【０５２３】
例えば、Ｇフラグ当選時に継続率を決定せずに、ＡＴセットカウンタに加算する値を抽籤で決定するようにしてもよい。さらに、このＡＴセットカウンタに加算する値をＡＲＴ抽籤テーブル（図３６〜図４２参照）に規定し、ＡＲＴ抽籤テーブルを用いて抽籤を行ってもよい。この場合、ＡＲＴ抽籤テーブルにおいて、例えば「Ｇフラグ非当籤」、「Ｇフラグ当籤（１）」（Ｇフラグに当籤し、かつＡＴセットカウンタに１を加算）、「Ｇフラグ当籤（２）」（Ｇフラグに当籤し、かつＡＴセットカウンタに２を加算）・・・「Ｇフラグ当籤（５）」（Ｇフラグに当籤し、かつＡＴセットカウンタに５を加算）等のように、Ｇフラグ当選時にＡＴセットカウンタに加算される値も同時に決定されるように規定すればよい。
【０５２４】
また、上述した実施形態のパチスロ１では、ＡＴセット数上乗せ抽籤処理（図８９参照）において、１つの継続に対してＡＴセットカウンタに加算される値は１であるが、１つの継続に対して２以上の複数の値がＡＴセットカウンタに加算されるようにしてもよい。
【０５２５】
さらに、上述した実施形態のパチスロ１では、遊技者に有利な図柄組合せを停止表示することを可能にするために、ＡＴ中に停止順序を報知するようにしているが、これに限定されるものではない。例えば、遊技者に有利な図柄組合せを停止表示することを可能にするために、停止操作のタイミング、すなわちストップボタンの押下タイミングを報知するようにしてもよい。
【符号の説明】
【０５２６】
１…パチスロ（遊技機）、３Ｌ…左リール、３Ｃ…中リール、３Ｒ…右リール、４…表示窓、１７Ｌ…左ストップボタン、１７Ｃ…中ストップボタン、１７Ｒ…右ストップボタン、４１…主制御回路、４２…副制御回路、５１…メインＣＰＵ、８１…サブＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１８】
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【図１９】
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【図６８】
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