(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて前記図柄の変動表示を停止制御する停止制御手段と、
前記複数の表示列に停止表示された図柄の組合せに基づいて遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段と、
前記内部当籤役決定手段によって特別の内部当籤役が決定され、該特別の内部当籤役に対応する図柄の組合せが停止表示されると、前記遊技媒体の付与に係る図柄の組み合わせに対応する内部当籤役が表示される確率が高くなる特別遊技を開始する特別遊技開始手段と、
前記内部当籤役決定手段によって特別の内部当籤役が決定されると、前記特別遊技中に遊技者による遊技操作を所定の期間遅延させるロックの発生を行うか否かを抽籤するロック抽籤手段と、
前記ロック抽籤手段によって前記ロックの発生を行うことが決定されると、前記特別の内部当籤役に対応する図柄の組合せが停止表示される前に、前記特別の内部当籤役が決定されたことと、前記特別遊技中に前記ロックの発生を行うことを報知する報知手段と、
前記開始操作検出手段によって開始操作が検出されると、前記ロックを発生させるロック発生手段とを備え、
前記報知手段は、前記ロックの発生が行われる遊技の一つ前の遊技において特定の図柄位置の図柄を停止表示させる旨の報知を行い、
前記変動表示手段は、前記ロックが発生すると、前記表示列を該ロックの種別に応じて予め定められた図柄数分変動表示させた位置で一時停止させ、
前記ロックの種別に応じて予め定められた図柄数の少なくとも１つは、ロックが発生する遊技の１つ前の遊技で前記特定の図柄位置の図柄が停止表示していると、前記変動表示手段による前記表示列の一時停止が行われた際に、特定の図柄の組み合わせが表示されるように規定されていることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、スタートスイッチと、ストップスイッチと、制御部と、を備えた遊技機が知られている。スタートスイッチは、遊技メダルやコイン等（以下、メダル等）の遊技媒体が投入されたことを条件に、スタートレバーが遊技者により操作されたこと（以下、「開始操作」という）を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力する。ストップスイッチは、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたこと（以下、「停止操作」という）を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力する。複数のリールには、それぞれに対応して設けられたステッピングモータの駆動力が伝達される。制御部は、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う。
【０００３】
このような遊技機では、開始操作を検出すると、プログラム上で乱数を用いた抽籤処理（以下、「内部抽籤処理」という）行い、この抽籤の結果（以下、「内部当籤役」という）と停止操作のタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う。全てのリールの回転が停止された結果、入賞の成立に係る図柄の組合せが表示されると、その図柄の組合せに対応付けられた特典が遊技者に付与される。
【０００４】
遊技者に付与される特典としては、遊技媒体（メダル等）の払い出しや、次回において遊技媒体を消費することなく内部抽籤処理を行う再遊技の作動、遊技媒体の払い出しが行われる機会が増加するボーナスゲームの作動などを挙げることができる。
【０００５】
従来から、遊技状態の変更等の決定に応じて、遊技を不能にする状態（ロック）を発生させる遊技機が知られている（特許文献１）。このような遊技機によれば、遊技の進行を不可能にすることで遊技者に対して半ば強制的に演出を提供することができる。したがって、重要な演出又は確実に報知したい情報等を遊技者に確実に提供することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００５−１３４３２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、特許文献１に記載された遊技機は、ロックの有無を抽籤した遊技、或いは予め定められた遊技でロックの発生を行っていたため、ロックの発生の有無を予測したり、その前兆を楽しんだりすることができなかった。
【０００８】
本発明はこのような点に鑑みてなされたものであり、ロックの発生の有無を予測したり、その発生を示唆する演出を行ったりすることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【００１０】
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段（例えば、後述のスタートスイッチ１６Ｓ）と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、後述の内部抽籤処理）と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段（例えば、後述の３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ及びステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒ）と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段（例えば、後述のストップスイッチ１７Ｓ）と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて前記図柄の変動表示を停止制御する停止制御手段（例えば、後述のリール停止制御処理）と、
前記複数の表示列に停止表示された図柄の組合せに基づいて遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段（例えば、後述の表示役検索処理及びメダル払出処理）と、
前記内部当籤役決定手段によって特別の内部当籤役が決定され、該特別の内部当籤役に対応する図柄の組合せが停止表示されると、前記遊技媒体の付与に係る図柄の組み合わせに対応する内部当籤役が表示される確率が高くなる特別遊技を開始する特別遊技開始手段（例えば、後述のボーナス作動チェック処理）と、
前記内部当籤役決定手段によって特別の内部当籤役が決定されると、前記特別遊技中に遊技者による遊技操作を所定の期間遅延させるロックの発生を行うか否かを抽籤するロック抽籤手段（例えば、後述のロック抽籤テーブル及びボーナス当籤時ロック抽籤処理）と、
前記ロック抽籤手段によって前記ロックの発生を行うことが決定されると、前記特別の内部当籤役に対応する図柄の組合せが停止表示される前に、前記特別の内部当籤役が決定されたことと、前記特別遊技中に前記ロックの発生を行うことを報知する（例えば、後述の演出内容抽籤テーブルＣにおける演出内容番号２７〜２９に対応する演出を行う）報知手段（例えば、後述する液晶表示装置）と、
前記開始操作検出手段によって開始操作が検出されると、前記ロックを発生させるロック発生手段とを備え、
前記報知手段は、前記ロックの発生が行われる遊技の一つ前の遊技において特定の図柄位置の図柄を停止表示させる旨の報知を行い、
前記変動表示手段は、前記ロックが発生すると、前記表示列を該ロックの種別に応じて予め定められた図柄数分変動表示させた位置で一時停止させ、
前記ロックの種別に応じて予め定められた図柄数の少なくとも１つは、ロックが発生する遊技の１つ前の遊技で前記特定の図柄位置の図柄が停止表示していると、前記変動表示手段による前記表示列の一時停止が行われた際に、特定の図柄の組み合わせが表示されるように規定されていることを特徴とする遊技機。
【００１１】
この遊技機では、内部当籤役として特別の内部当籤役が決定されると、特別遊技中にロックの発生を行うか否かを抽籤によって決定する。そして、特別の内部当籤役に対応する図柄の組み合わせが表示される前に、特別の内部当籤役が決定されたことと、特別遊技中にロックの発生を行うことを報知する。これにより、ロックが発生する前に、そのロックの発生を示唆する演出、いわゆる前兆演出を行うことが可能となる。また、特別遊技が行われるという期待感と共に、特別遊技中にロックが発生するという期待感を演出することができる。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、ボーナス中のロックの発生をボーナス当籤時に決定するため、ロックの発生の有無を予測したり、その発生を示唆する演出を行ったりすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の第１の実施の形態における遊技機の機能フローを説明する説明図である。
【図２】本発明の第１の実施の形態における遊技機の外観構成例を示す斜視図である。
【図３】本発明の第１の実施の形態における遊技機の内部構造を示す斜視図である。
【図４】本発明の第１の実施の形態における遊技機のステッピングモータの構成例を示す説明図である。
【図５】本発明の第１の実施の形態における遊技機のステッピングモータへ出力する出力パルスデータの例を示す説明図である。
【図６】本発明の第１の実施の形態における主制御回路の構成例を示すブロック図である。
【図７】本発明の第１の実施の形態における副制御回路の構成例を示すブロック図である。
【図８】本発明の第１の実施の形態における図柄配置テーブルの例を示す説明図である。
【図９】本発明の第１の実施の形態における図柄組合せテーブルの例を示す説明図である。
【図１０】本発明の第１の実施の形態における図柄組合せテーブルの例を示す説明図である。
【図１１】本発明の第１の実施の形態における図柄組合せテーブルの例を示す説明図である。
【図１２】本発明の第１の実施の形態における図柄組合せテーブルの例を示す説明図である。
【図１３】本発明の第１の実施の形態における図柄組合せテーブルの例を示す説明図である。
【図１４】本発明の第１の実施の形態における図柄組合せテーブルの例を示す説明図である。
【図１５】本発明の第１の実施の形態における図柄組合せテーブルの例を示す説明図である。
【図１６】本発明の第１の実施の形態におけるボーナス作動時テーブルの例を示す説明図である。
【図１７】本発明の第１の実施の形態におけるＲＴ遷移テーブルの例を示す説明図である。
【図１８】本発明の第１の実施の形態における内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す説明図である。
【図１９】本発明の第１の実施の形態におけるＲＴ０用内部抽籤テーブルの例を示す説明図である。
【図２０】本発明の第１の実施の形態におけるＲＴ１用内部抽籤テーブルの例を示す説明図である。
【図２１】本発明の第１の実施の形態におけるＲＴ２用内部抽籤テーブルの例を示す説明図である。
【図２２】本発明の第１の実施の形態におけるＲＴ３用内部抽籤テーブルの例を示す説明図である。
【図２３】本発明の第１の実施の形態におけるＲＴ４用内部抽籤テーブルの例を示す説明図である。
【図２４】本発明の第１の実施の形態におけるＲＴ５用内部抽籤テーブルの例を示す説明図である。
【図２５】本発明の第１の実施の形態におけるＲＢ用内部抽籤テーブルの例を示す説明図である。
【図２６】本発明の第１の実施の形態におけるＭＢ用内部抽籤テーブルの例を示す説明図である。
【図２７】本発明の第１の実施の形態におけるボーナス用内部当籤役決定テーブルの例を示す説明図である。
【図２８】本発明の第１の実施の形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの例を示す説明図である。
【図２９】本発明の第１の実施の形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの例を示す説明図である。
【図３０】本発明の第１の実施の形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの例を示す説明図である。
【図３１】本発明の第１の実施の形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの例を示す説明図である。
【図３２】本発明の第１の実施の形態における停止テーブルの例を示す説明図である。
【図３３】本発明の第１の実施の形態における引込優先順位テーブル選択テーブルＡの例を示す説明図である。
【図３４】本発明の第１の実施の形態における引込優先順位テーブル選択テーブルＢの例を示す説明図である。
【図３５】本発明の第１の実施の形態における引込優先順位テーブルＡの例を示す説明図である。
【図３６】本発明の第１の実施の形態における引込優先順位テーブルＢの例を示す説明図である。
【図３７】本発明の第１の実施の形態における優先順序テーブルの例を示す説明図である。
【図３８】本発明の第１の実施の形態におけるロック抽籤テーブルの例を示す説明図である。
【図３９】本発明の第１の実施の形態におけるロック発生時遊技抽籤テーブルの例を示す説明図である。
【図４０】本発明の第１の実施の形態におけるレバー時振動抽籤テーブルの例を示す説明図である。
【図４１】本発明の第１の実施の形態における小役ロックテーブルの例を示す説明図である。
【図４２】本発明の第１の実施の形態におけるリールデータテーブルの例を示す説明図である。
【図４３】本発明の第１の実施の形態における回転データテーブルの例を示す説明図である。
【図４４】本発明の第１の実施の形態における励磁データテーブルの例を示す説明図である。
【図４５】本発明の第１の実施の形態における内部当籤役格納領域の例を示す説明図である。
【図４６】本発明の第１の実施の形態における持越役格納領域の例を示す説明図である。
【図４７】本発明の第１の実施の形態における遊技状態フラグ格納領域Ａの例を示す説明図である。
【図４８】本発明の第１の実施の形態における遊技状態フラグ格納領域Ｂの例を示す説明図である。
【図４９】本発明の第１の実施の形態における図柄格納領域の例を示す説明図である。
【図５０】本発明の第１の実施の形態における遊技ロックフラグ格納領域の例を示す説明図である。
【図５１】本発明の第１の実施の形態における演出種別抽籤テーブルＡの例を示す説明図である。
【図５２】本発明の第１の実施の形態における演出種別抽籤テーブルＢの例を示す説明図である。
【図５３】本発明の第１の実施の形態における演出種別抽籤テーブルＣの例を示す説明図である。
【図５４】本発明の第１の実施の形態における演出種別抽籤テーブルＤの例を示す説明図である。
【図５５】本発明の第１の実施の形態における演出種別抽籤テーブルＥの例を示す説明図である。
【図５６】本発明の第１の実施の形態における演出種別抽籤テーブルＦの例を示す説明図である。
【図５７】本発明の第１の実施の形態における演出内容抽籤テーブルＡの例を示す説明図である。
【図５８】本発明の第１の実施の形態における演出内容抽籤テーブルＢの例を示す説明図である。
【図５９】本発明の第１の実施の形態における演出内容抽籤テーブルＣの例を示す説明図である。
【図６０】本発明の第１の実施の形態におけるＢＢ中第１抽籤テーブルＡの例を示す説明図である。
【図６１】本発明の第１の実施の形態におけるＢＢ中第１抽籤テーブルＢの例を示す説明図である。
【図６２】本発明の第１の実施の形態におけるＢＢ中第１抽籤テーブルＣの例を示す説明図である。
【図６３】本発明の第１の実施の形態におけるＢＢ中第１抽籤テーブルＤの例を示す説明図である。
【図６４】本発明の第１の実施の形態におけるＢＢ中第１抽籤テーブルＥの例を示す説明図である。
【図６５】本発明の第１の実施の形態におけるＢＢ中演出抽籤テーブルＦの例を示す説明図である。
【図６６】本発明の第１の実施の形態におけるＢＢ中第１抽籤テーブルＧの例を示す説明図である。
【図６７】本発明の第１の実施の形態におけるＢＢ中第１抽籤テーブルＨの例を示す説明図である。
【図６８】本発明の第１の実施の形態におけるＢＢ中第１抽籤テーブルＩの例を示す説明図である。
【図６９】本発明の第１の実施の形態におけるＢＢ中第２抽籤テーブルＡの例を示す説明図である。
【図７０】本発明の第１の実施の形態におけるＢＢ中第２抽籤テーブルＢの例を示す説明図である。
【図７１】本発明の第１の実施の形態におけるＢＢ中第２抽籤テーブルＣの例を示す説明図である。
【図７２】本発明の第１の実施の形態におけるＢＢ中第２抽籤テーブルＤの例を示す説明図である。
【図７３】本発明の第１の実施の形態におけるＢＢ中第２抽籤テーブルＥの例を示す説明図である。
【図７４】本発明の第１の実施の形態におけるＢＢ中第２抽籤テーブルＦの例を示す説明図である。
【図７５】本発明の第１の実施の形態におけるＢＢ中第２抽籤テーブルＧの例を示す説明図である。
【図７６】本発明の第１の実施の形態におけるＢＢ中第２抽籤テーブルＨの例を示す説明図である。
【図７７】本発明の第１の実施の形態におけるＢＢ中演出抽籤テーブルＡの例を示す説明図である。
【図７８】本発明の第１の実施の形態におけるＢＢ中演出抽籤テーブルＢの例を示す説明図である。
【図７９】本発明の第１の実施の形態におけるＢＢ中演出抽籤テーブルＣの例を示す説明図である。
【図８０】本発明の第１の実施の形態におけるＢＢ中演出抽籤テーブルＤの例を示す説明図である。
【図８１】本発明の第１の実施の形態におけるＢＢ中演出抽籤テーブルＥの例を示す説明図である。
【図８２】本発明の第１の実施の形態におけるＢＢ中演出抽籤テーブルＦの例を示す説明図である。
【図８３】本発明の第１の実施の形態におけるＢＢ中演出抽籤テーブルＧの例を示す説明図である。
【図８４】本発明の第１の実施の形態におけるＢＢ中演出抽籤テーブルＨの例を示す説明図である。
【図８５】本発明の第１の実施の形態におけるＢＢ中演出抽籤テーブルＩの例を示す説明図である。
【図８６】本発明の第１の実施の形態におけるＢＢ中演出抽籤テーブルＪの例を示す説明図である。
【図８７】本発明の第１の実施の形態におけるＢＢ中演出抽籤テーブルＫの例を示す説明図である。
【図８８】本発明の第１の実施の形態におけるＢＢ中演出抽籤テーブルＬの例を示す説明図である。
【図８９】本発明の第１の実施の形態におけるＢＢ中演出抽籤テーブルＭの例を示す説明図である。
【図９０】本発明の第１の実施の形態におけるＢＢ中演出抽籤テーブルＮの例を示す説明図である。
【図９１】本発明の第１の実施の形態におけるＢＢ中演出抽籤テーブルＯの例を示す説明図である。
【図９２】本発明の第１の実施の形態におけるＢＢ中演出抽籤テーブルＰの例を示す説明図である。
【図９３】本発明の第１の実施の形態におけるＢＢ中演出抽籤テーブルＱの例を示す説明図である。
【図９４】本発明の第１の実施の形態におけるＢＢ中演出抽籤テーブルＲの例を示す説明図である。
【図９５】本発明の第１の実施の形態におけるＢＢ中演出抽籤テーブルＳの例を示す説明図である。
【図９６】本発明の第１の実施の形態におけるＢＢ中演出抽籤テーブルＴの例を示す説明図である。
【図９７】本発明の第１の実施の形態におけるＢＢ中バトルシナリオテーブルの例を示す説明図である。
【図９８】本発明の第１の実施の形態におけるＢＢ中バトルシナリオ抽籤テーブルＡの例を示す説明図である。
【図９９】本発明の第１の実施の形態におけるＢＢ中バトルシナリオ抽籤テーブルＢの例を示す説明図である。
【図１００】本発明の第１の実施の形態におけるＢＥＴ連打テーブルの例を示す説明図である。
【図１０１】本発明の第１の実施の形態における主制御回路の処理例を示すメインフローチャートである。
【図１０２】本発明の第１の実施の形態におけるボーナス作動監視処理の例を示すフローチャートである。
【図１０３】本発明の第１の実施の形態における内部抽籤処理の例を示すフローチャートである。
【図１０４】本発明の第１の実施の形態における内部抽籤処理の例を示すフローチャートである。
【図１０５】本発明の第１の実施の形態における小役当籤時ロック抽籤処理の例を示すフローチャートである。
【図１０６】本発明の第１の実施の形態におけるボーナス当籤時ロック抽籤処理の例を示すフローチャートである。
【図１０７】本発明の第１の実施の形態におけるロック制御処理の例を示すフローチャートである。
【図１０８】本発明の第１の実施の形態におけるリール停止制御処理の例を示すフローチャートである。
【図１０９】本発明の第１の実施の形態における表示役検索処理の例を示すフローチャートである。
【図１１０】本発明の第１の実施の形態における表示役等決定処理の例を示すフローチャートである。
【図１１１】本発明の第１の実施の形態におけるボーナス終了チェック処理の例を示すフローチャートである。
【図１１２】本発明の第１の実施の形態におけるボーナス作動チェック処理の例を示すフローチャートである。
【図１１３】本発明の第１の実施の形態におけるメインＣＰＵの制御による割込処理の例を示すフローチャートである。
【図１１４】本発明の第１の実施の形態における加速処理の例を示すフローチャートである。
【図１１５】本発明の第１の実施の形態におけるサブＣＰＵにより行われる主基板通信タスクの例を示すフローチャートである。
【図１１６】本発明の第１の実施の形態におけるサブＣＰＵにより行われる演出登録タスクの例を示すフローチャートである。
【図１１７】本発明の第１の実施の形態における演出内容決定処理の例を示すフローチャートである。
【図１１８】本発明の第１の実施の形態におけるスタートコマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。
【図１１９】本発明の第１の実施の形態におけるスタートコマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。
【図１２０】本発明の第１の実施の形態におけるボーナス中演出抽籤処理の例を示すフローチャートである。
【図１２１】本発明の第１の実施の形態におけるＢＥＴコマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。
【図１２２】本発明の第１の実施の形態におけるボーナス開始コマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。
【図１２３】本発明の第１の実施の形態における第１の報知例を示す説明図である。
【図１２４】本発明の第１の実施の形態における第２の報知例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
本発明の遊技機の実施の形態を示すパチスロについて、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図１を参照して、遊技機の実施の形態に係る機能フローについて説明する。
【００１５】
本実施の形態のパチスロでは、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。
【００１６】
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、乱数値）が抽出される。
【００１７】
内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
【００１８】
また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者によりストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。
【００１９】
パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄４個分に定める。
【００２０】
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止する。また、リール停止制御手段は、上記規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止する。
【００２１】
こうして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロにおける１回の遊技として行われる。
【００２２】
また、パチスロでは、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
【００２３】
スタートレバーが操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値（以下、演出用乱数値）が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
【００２４】
演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転が開始されるとき、各リールの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロでは、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役（言い換えると、狙うべき図柄の組合せ）を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
【００２５】
＜パチスロの構造＞
次に、図２及び図３を参照して、第１の実施の形態におけるパチスロ１の構造について説明する。
なお、後述する第２及び第３の実施の形態におけるパチスロの構造も、第１の実施の形態におけるパチスロ１の構造と同じである。
【００２６】
［外観構造］
図２は、パチスロ１の外部構造を示す斜視図である。
【００２７】
パチスロ１は、リールや回路基板等を収容するキャビネット１ａと、キャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア１ｂとを備える。キャビネット１ａの内部には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが横並びに設けられている。以下、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを、それぞれ左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒという。
【００２８】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有している。シート材の表面には、複数（例えば２１個）の図柄が周方向に沿って連続的に描かれている。
【００２９】
フロントドア１ｂの中央には、液晶表示装置１０が設けられている。この液晶表示装置１０は、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを含む表示画面を備え、正面から見て３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに重畳する手前側に位置するように設けられている。本実施の形態では、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを含めた表示画面の全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
【００３０】
図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれに対応して設けられている。この図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられた各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを透過することが可能な構成になっている。以下、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを、それぞれ左表示窓４Ｌ、中表示窓４Ｃ、右表示窓４Ｒという。
【００３１】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、その背後に設けられたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止されたとき、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ１個の図柄（合計で３個）を表示する。各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが有する上段、中段及び下段からなる３つの領域のうち予め定められたいずれかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン（入賞判定ライン）として定義する。
【００３２】
本実施の形態では、入賞判定ラインとしてセンタライン８が設けられている。センタライン８は、左表示窓４Lの中段、中表示窓４Ｃの中段及び右表示窓４Ｒの中段の組合せからなる。以下、センタライン８を入賞判定ライン８とも言う。
【００３３】
液晶表示装置１０の表示画面の側方には、７セグメントＬＥＤからなる７セグ表示器６が設けられている。この７セグ表示器６は、今回の遊技に投入されたメダルの枚数（以下、投入枚数）、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数（以下、払出枚数）、パチスロ内部に預けられているメダルの枚数（以下、クレジット枚数）等の情報をデジタル表示する。
【００３４】
フロントドア１ｂには、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口１１は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口１１に受け入れられたメダルは、予め定められた規定数を上限として１回の遊技に投入されることとなり、規定数を超えた分はパチスロ１の内部に預けることが可能となる（いわゆるクレジット機能）。
【００３５】
ベットボタン１２は、パチスロ１の内部に預けられているメダルから１回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン１４は、パチスロ１の内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
【００３６】
スタートレバー１６は、全てのリール（３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）の回転を開始するために設けられる。ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒは、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれに対応づけられ、対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒを、それぞれ左ストップボタン１７Ｌ、中ストップボタン１７Ｃ、右ストップボタン１７Ｒという。
【００３７】
メダル払出口１８は、後述のメダル払出装置３３の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口１８から排出されたメダルは、メダル受皿１９に貯められる。ランプ（ＬＥＤ等）２０は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ２１Ｌ，２１Ｒは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。
【００３８】
［内部構造］
図３は、パチスロ１の内部構造を示す斜視図である。図３では、フロントドア１ｂが開放され、フロントドア１ｂの裏面側の構造及びキャビネット１ａの内部の構造が示されている。
【００３９】
キャビネット１ａ内部の上方には、主制御回路４１（図６参照）を構成する主基板３１が設けられている。主制御回路４１は、内部当籤役の決定、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ１における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路４１の具体的な構成は後述する。
【００４０】
キャビネット１ａの内部の中央には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒ（図４及び図６参照）が接続されている。
【００４１】
左リール３Ｌの左側には、副制御回路４２（図６参照）を構成する副基板３２が設けられている。副制御回路４２は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路４２の具体的な構成は後述する。
【００４２】
キャビネット１ａの内部の下方には、多量のメダルを収容可能で、それらを１枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置（以下、ホッパー）３３が設けられている。ホッパー３３の左側には、パチスロ１が有する各装置に対して必要な電力を供給するための電源装置３４が設けられている。
【００４３】
フロントドア１ｂ裏側の中央（表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方）には、セレクタ３５が設けられている。セレクタ３５は、材質や形状等が適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口１１に受け入れられた適正なメダルをホッパー３３へ案内する。セレクタ３５内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ３５Ｓ（図６参照）が設けられている。
【００４４】
［ステッピングモータ］
次に、図４及び図５を参照して、本実施の形態におけるステッピングモータについて説明する。
図４は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させるためのステッピングモータの構成例を示す説明図である。図５は、ステッピングモータへ出力する出力パルスデータの例を示す説明図である。
【００４５】
ステッピングモータ６１Ｌは、Ａ相コイル６１１と、Ｂ相コイル６１２と、Ｃ相コイル６１３と、Ｄ相コイル６１４と、ロータ６１５とを備えている。左リール３Ｌは、ステッピングモータ６１Ｌのロータ６１５に接続され、ロータ６１５と共に回転する。なお、中リール３Ｃは、ステッピングモータ６１Ｃのロータ６１５に接続され、右リール３Ｒは、ステッピングモータ６１Ｒのロータ６１５に接続されている。
【００４６】
ステッピングモータ６１Ｌには、Ａ相コイル６１１とＤ相コイル６１４の組と、Ｃ相コイル６１３とＤ相コイル６１４の組と、Ｂ相コイル６１２とＣ相コイル６１３の組と、Ａ相コイル６１１とＢ相コイル６１２の組へパルスが出力される。これにより、各組のコイルが順次励磁され、ロータ６１５が回転する。
【００４７】
図５に示すように、ポジション（１）のデータ０９が選択されると、Ａ相コイル６１１とＤ相コイル６１４の組にパルスが出力され、ポジション（２）のデータ０Ｃが選択されると、Ｃ相コイル６１３とＤ相コイル６１４の組にパルスが出力される。また、ポジション（３）のデータ０６が選択されると、Ｂ相コイル６１２とＣ相コイル６１３の組にパルスが出力され、ポジション（４）のデータ０３が選択されると、Ａ相コイル６１１とＢ相コイル６１２の組にパルスが出力される。
【００４８】
ポジション（１）、ポジション（２）、ポジション（３）、ポジション（４）・・・の順番でパルスが出力されると、リール３Ｌ（３Ｃ，３Ｒ）は、上から下へ向かう方向に回転する。一方、ポジション（４）、ポジション（３）、ポジション（２）、ポジション（１）・・・の順番でパルスが出力されると、リール３Ｌ（３Ｃ，３Ｒ）は、下から上へ向かう方向に回転する。
なお、いずれか１つのポジションのパルスが継続して出力されると、リール３Ｌ（３Ｃ，３Ｒ）は、回転せずに現在の位置を保持する。また、隣り合うポジションのパルスが交互に出力されると、リール３Ｌ（３Ｃ，３Ｒ）は、回転せずに上下方向へ振動する。
【００４９】
＜パチスロが備える回路の構成＞
次に、図６及び図７を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１が備える回路の構成について説明する。パチスロ１は、主制御回路４１、副制御回路４２及びこれらと電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を備える。
【００５０】
［主制御回路］
図６は、本実施の形態におけるパチスロ１の主制御回路４１の構成を示すブロック図である。
【００５１】
主制御回路４１は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ５０を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ５０は、メインＣＰＵ５１、メインＲＯＭ５２及びメインＲＡＭ５３により構成される。
【００５２】
メインＲＯＭ５２には、メインＣＰＵ５１により実行される制御プログラム（図２９〜図４０参照）、内部抽籤テーブル等のデータテーブル（図８〜図２３参照）、副制御回路に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶されている。メインＲＡＭ５３には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域（図４５〜図５０参照）が設けられる。
【００５３】
メインＣＰＵ５１には、クロックパルス発生回路５４、分周器５５、乱数発生器５６及びサンプリング回路５７が接続されている。クロックパルス発生回路５４及び分周器５５は、クロックパルスを発生する。メインＣＰＵ５１は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器５６は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路５７は、発生された乱数の中から１つの値を抽出する。
【００５４】
マイクロコンピュータ５０の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインＣＰＵ５１は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒ等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ１７Ｓは、各ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒが遊技者により押されたこと（停止操作）を検出する。このストップスイッチ１７Ｓは、停止操作検出手段を構成する。
【００５５】
スタートスイッチ１６Ｓは、スタートレバーが遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出する。このスタートスイッチ１６Ｓは、開始操作検出手段を構成する。精算スイッチ１４Ｓは、精算ボタン１４が遊技者により押されたことを検出する。
【００５６】
メダルセンサ３５Ｓは、メダル投入口１１に受け入れられたメダルが前述のセレクタ３５内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ１２Ｓは、ベットボタン１２が遊技者により押されたことを検出する。メダルセンサ３５Ｓ及びベットスイッチ１２Ｓは、投入操作検出手段を構成する。
【００５７】
マイクロコンピュータ５０により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒ、７セグ表示器６及びホッパー３３がある。また、マイクロコンピュータ５０の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
【００５８】
モータ駆動回路６２は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられたステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒの駆動を制御する。リール位置検出回路６３は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスを各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに応じて検出する。
【００５９】
ステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介して各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに伝達される。各ステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒに対して１回のパルスが出力されるごとに、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは一定の角度で回転する。
【００６０】
メインＣＰＵ５１は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転角度（主に、リールが図柄何個分だけ回転したか）を管理する。
【００６１】
ここで、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転角度の管理について、具体的に説明する。ステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒに対して出力されたパルスの数は、メインＲＡＭ５３に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄１つ分の回転に必要な所定回数（例えば１６回）のパルスの出力がパルスカウンタで計数される毎に、メインＲＡＭ５３に設けられた図柄カウンタが１ずつ加算される。図柄カウンタは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに応じて設けられている。図柄カウンタの値は、リール位置検出回路６３によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。
【００６２】
つまり、本実施の形態では、図柄カウンタを管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理するようになっている。したがって、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。
【００６３】
上述したように、本実施の形態では、滑り駒数の最大数を図柄４個分に定めている。したがって、左ストップボタン１７Ｌが押されたときに左表示窓４Ｌの中段にある左リール３Ｌの図柄と、その４個先の図柄までの範囲内にある各図柄が、左表示窓４Ｌの中段に停止可能な図柄となる。
【００６４】
表示部駆動回路６４は、７セグ表示器６の動作を制御する。ホッパー駆動回路６５は、ホッパー３３の動作を制御する。また、払出完了信号回路６６は、ホッパー３３に設けられたメダル検出部３３Ｓが行うメダルの検出を管理し、ホッパー３３から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
【００６５】
［副制御回路］
図７は、本実施の形態におけるパチスロ１の副制御回路４２の構成を示すブロック図である。
【００６６】
副制御回路４２は、主制御回路４１と電気的に接続されており、主制御回路４１から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路４２は、基本的に、サブＣＰＵ８１、サブＲＯＭ８２、サブＲＡＭ８３、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５、ドライバ８６、ＤＳＰ（デジタルシグナルプロセッサ）９０、オーディオＲＡＭ９１、Ａ／Ｄ変換器９２及びアンプ９３を含んで構成されている。
【００６７】
サブＣＰＵ８１は、主制御回路４１から送信されたコマンドに応じて、サブＲＯＭ８２に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブＲＯＭ８２は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
【００６８】
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ８１が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路４１との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容（演出データ）の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置１０による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ２０による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
【００６９】
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
【００７０】
サブＲＡＭ８３は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路４１から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。
【００７１】
また、副制御回路４２には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置１０、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ及びランプ２０が接続されている。
【００７２】
サブＣＰＵ８１、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ（フレームバッファを含む）８５及びドライバ８６は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置１０により表示する。
【００７３】
また、サブＣＰＵ８１、ＤＳＰ９０、オーディオＲＡＭ９１、Ａ／Ｄ変換器９２及びアンプ９３は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってＢＧＭ等の音をスピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより出力する。また、サブＣＰＵ８１は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ２０の点灯及び消灯を行う。
【００７４】
＜メインＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成＞
次に、図８〜図４４を参照して、メインＲＯＭ５２に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
【００７５】
［図柄配置テーブル］
まず、図８を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。
図柄配置テーブルは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ（以下、図柄コード）とを規定している。
【００７６】
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の中段に存在する図柄の位置を「０」と規定する。そして、図柄位置「０」を基準としてリールの回転方向に進む順に、図柄カウンタに対応する「０」〜「２０」を各図柄に割り当てている。
【００７７】
つまり、図柄カウンタの値（「０」〜「２０」）と、図柄配置テーブルとを参照することによって、そのときに表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール３Ｌに対応する図柄カウンタの値が「１」であるとき、左表示窓４Ｌの中段には、図柄位置「１」の「リプＡ」の図柄が表示されている。
【００７８】
［図柄組合せテーブル］
次に、図９〜図１５を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役（格納領域加算データ）及び払出枚数とを規定している。表示役は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。
【００７９】
本実施の形態では、入賞判定ライン８（図２参照）に沿って各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に入賞と判定される。そして、入賞と判定されると、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。なお、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せのいずれとも一致しない場合は、いわゆる「ハズレ」となる。
【００８０】
表示役は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。この表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。例えば、図９に示すように、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの図柄「赤７」が入賞判定ラインに沿って表示されたとき、表示役として「ＢＢ１（０００００００１）」が決定される。
【００８１】
格納領域加算データは、対応する表示役が格納される表示役格納領域（図４５参照）を指定するためのデータである。本実施の形態では、２８個の表示役格納領域が設けられている。つまり、同一のビットパターンであって内容の異なる表示役は、格納される領域の違いによって別の表示役として管理される。
【００８２】
払出枚数は、遊技者に対して払い出すメダルの枚数を表す。この払出枚数として１以上の数値が決定された場合には、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役として「チェリー１〜１８」、「特殊役１，２」、「スイカ１〜９」、「ベル１〜７５」及び「ＪＡＣ役１〜３」のうちのいずれかが決定されたときにメダルの払い出しが行われる。なお、本実施の形態では、「チェリー１〜１８」、「特殊役１，２」、「スイカ１〜９」、「ベル１〜７５」及び「ＪＡＣ役１〜３」を「小役」と総称する。
【００８３】
表示役として「リプレイ１〜１０４」が決定されたときは、再遊技の作動が行われる。一方、表示役として「ＢＢ１〜６」のいずれかが決定されたときは、ビックボーナスゲームの作動が行われ、「ＭＢ１，２」のいずれかが決定されたときは、ミドルボーナスゲームの作動が行われる。
【００８４】
［ボーナス作動時テーブル］
次に、図１６を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインＲＡＭ５３に設けられた遊技状態フラグ格納領域Ａ（図４７参照）、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタに格納するデータを規定している。
【００８５】
遊技状態フラグは、作動が行われるボーナスゲームの種類を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスゲームの種類として、ビックボーナス、レギュラーボーナス及びミドルボーナスを設けている。ビックボーナスは、いわゆる第１種特別役物に係る役物連続作動装置と呼ばれるものであり、以下、「ＢＢ」という。レギュラーボーナスは、いわゆる第１種特別役物と呼ばれるものであり、以下、「ＲＢ」という。また、ミドルボーナスゲームは、いわゆる第２種特別役物に係る役物連続作動装置と呼ばれるものであり、以下、「ＭＢ」という。本発明に係る特別遊技は、「ＢＢ」、「ＲＢ」、「ＭＢ」、「ＣＴ」、「ＡＴ」等何らかの当籤役が表示される確率を高めた遊技のことを示す。
【００８６】
ボーナス終了枚数カウンタは、ボーナスゲームの終了の契機となる規定枚数（払出枚数）に達したか否かを管理するためのデータである。本実施の形態において、「ＢＢ１〜６」の作動は、規定枚数「３０６」に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。
【００８７】
つまり、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値がボーナス終了枚数カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」に更新されたことを条件に「ＢＢ１〜６」の作動が終了する。
【００８８】
遊技可能回数カウンタは、「ＲＢ」の作動において行うことが可能な残りのゲームの回数、いわゆる遊技可能回数を管理するためのデータである。入賞可能回数カウンタは、一のレギュラーボーナス（ＲＢ）ゲームにおいて入賞に係る図柄の組合せが表示されることが可能な残りのゲームの回数、いわゆる入賞可能回数を管理するためのデータである。
【００８９】
［ＲＴ遷移テーブル］
次に、図１７を参照して、ＲＴ遷移テーブルについて説明する。
ＲＴ遷移テーブルは、ＲＴ遊技状態を移行する条件と、その移行先とを規定している。
【００９０】
本実施の形態では、ＲＴ０又はＲＴ２遊技状態中に内部当籤役として決定したベルを表示させることができなかった（「ベル」のこぼし目であった）場合、又は「リプレイ９〜８０」の図柄の組み合わせが表示された場合に、ＲＴ１遊技状態へ移行する。そして、ＲＴ１遊技状態中に「リプレイ８１〜１０４」の図柄の組み合わせが表示された場合に、ＲＴ２遊技状態へ移行する。ＲＴ２遊技状態は、ＲＴ１遊技状態よりも「リプレイ」が内部当籤役として決定される確率が高くなる。
【００９１】
また、本実施の形態では、ＲＴ０〜２遊技状態中に「ＢＢ１」又は「ＭＢ２」が内部当籤役として決定されると、ＲＴ３遊技状態へ移行する。また、ＲＴ０〜２遊技状態中に「ＢＢ２，３」又は「ＭＢ１」が内部当籤役として決定されると、ＲＴ４遊技状態へ移行し、「ＢＢ４，５，６」が内部当籤役として決定されると、ＲＴ５遊技状態へ移行する。ＲＴ４遊技状態は、ＲＴ５遊技状態よりも「リプレイ」が内部当籤役として決定される確率が高くなり、ＲＴ３遊技状態は、ＲＴ４遊技状態よりも「リプレイ」が内部当籤役として決定される確率が高くなる。
そして、本実施の形態では、「ＢＢ１〜６」又は「ＭＢ１，２」のボーナスゲームが終了すると、ＲＴ０遊技状態へ移行する。
【００９２】
［内部抽籤テーブル決定テーブル］
次に、図１８を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に応じて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数を規定している。
【００９３】
例えば、非ボーナス（一般遊技）状態であってＲＴ０遊技状態であるとき、ＲＴ０用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「４４」が設定される。また、ＲＢ遊技状態であるときは、ＲＢ用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「２」が設定される。
【００９４】
［内部抽籤テーブル］
次に、図１９〜図２６を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと、このデータポインタが決定されるときの抽籤値とを規定している。
【００９５】
データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブル（図２７及び〜図３１参照）により規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタとボーナス用データポインタが設けられている。抽籤値は、予め設定された抽籤の期待値を調整するための設定毎に規定されている。
【００９６】
本実施の形態の内部抽籤処理では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じて規定された抽籤値で順次減算する。そして、減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤を行う。つまり、減算の結果が負になった（「桁かり」が生じた）ときの当籤番号に当籤したことになり、その当籤番号に割り当てられたデータポイントが取得される。
【００９７】
したがって、本実施の形態の内部抽籤処理では、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ（つまり、データポインタ）が決定される確率が高い。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（６５５３６）」によって表すことができる。
【００９８】
図１９は、ＲＴ０用内部抽籤テーブルを示す。ＲＴ０用内部抽籤テーブルは、当籤番号１〜４４に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。例えば、当籤番号「２」が当籤する小役・リプレイ用データポインタは、「１０〜１５」のいずれかである。そして、ＲＴ０用内部抽籤テーブルを参照したときに小役・リプレイ用データポインタとして「１０〜１５」のいずれかが取得される確率は、「０／６５５３６」になる。
【００９９】
図２０は、ＲＴ１用内部抽籤テーブルを示す。ＲＴ１用内部抽籤テーブルは、当籤番号１〜４４に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。例えば、ＲＴ１用内部抽籤テーブルを参照したときに小役・リプレイ用データポインタとして「１０〜１５」のいずれかが取得される確率は、「８７３０／６５５３６」になる。
【０１００】
なお、小役・リプレイ用データポインタ１０〜１５は、各々単独で等しい抽籤値が設けられており、その合計が「８７３０」である。つまり、本来は、小役・リプレイ用データポインタ１０〜１５にそれぞれ当籤番号を設けているが、ＲＴ１用内部抽籤テーブルでは、簡略化した記載になっている。したがって、小役・リプレイ用データポインタ１０〜１５の各抽籤値は、「１４５５」である。例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「１０」が取得されると、内部当籤役として「リプレイ１〜３２，８１〜１０４」が決定されることになる（図２８及び図２９参照）。
【０１０１】
図２１は、ＲＴ２用内部抽籤テーブルを示す。ＲＴ２用内部抽籤テーブルは、当籤番号１〜４４に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。例えば、ＲＴ２用内部抽籤テーブルを参照したときに小役・リプレイ用データポインタとして「１０〜１５」のいずれかが取得される確率は、「２７５９４／６５５３６」になる。そして、小役・リプレイ用データポインタ１０〜１５の各抽籤値は、「４５９９」である。
【０１０２】
図２２は、ＲＴ３用内部抽籤テーブルを示す。ＲＴ３用内部抽籤テーブルは、当籤番号１〜４４に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。例えば、ＲＴ３用内部抽籤テーブルを参照したときに小役・リプレイ用データポインタとして「１０〜１５」のいずれかが取得される確率は、「１５１５０／６５５３６」になる。そして、小役・リプレイ用データポインタ１０〜１５の各抽籤値は、「２５２５」である。
【０１０３】
図２３は、ＲＴ４用内部抽籤テーブルを示す。ＲＴ４用内部抽籤テーブルは、当籤番号１〜４４に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。例えば、ＲＴ４用内部抽籤テーブルを参照したときに小役・リプレイ用データポインタとして「１０〜１５」のいずれかが取得される確率は、「１５１５０／６５５３６」になる。そして、小役・リプレイ用データポインタ１０〜１５の各抽籤値は、「２５２５」である。
【０１０４】
図２４は、ＲＴ５用内部抽籤テーブルを示す。ＲＴ５用内部抽籤テーブルは、当籤番号１〜４４に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。例えば、ＲＴ５用内部抽籤テーブルを参照したときに小役・リプレイ用データポインタとして「１０〜１５」のいずれかが取得される確率は、「８７３０／６５５３６」になる。そして、小役・リプレイ用データポインタ１０〜１５の各抽籤値は、「１４５５」である。
【０１０５】
図２５は、ＲＢ用内部抽籤テーブルを示す。ＲＢ用内部抽籤テーブルは、当籤番号１及び２に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。例えば、ＲＢ用内部抽籤テーブルを参照したときに小役・リプレイ用データポインタとして「４５」が取得される確率は、「６５３１７／６５５３６」になる。そして、小役・リプレイ用データポインタとして「４５」が取得されると、内部当籤役として「チェリー１〜１８」、「特殊役１，２」、「スイカ１〜９」、「ベル１〜７５」及び「ＪＡＣ役２，３」が決定されることになる（図３０及び図３１参照）。
【０１０６】
図２６は、ＭＢ用内部抽籤テーブルを示す。ＭＢ用内部抽籤テーブルは、当籤番号１に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。例えば、ＭＢ用内部抽籤テーブルを参照したときに小役・リプレイ用データポインタとして「１〜９、１８〜４４」が取得される確率は、「６５５３６／６５５３６」になる。そして、小役・リプレイ用データポインタとして「１〜９、１８〜４４」が取得されると、内部当籤役として「チェリー１〜１８」、「特殊役１，２」、「スイカ１〜９」及び「ベル１〜７５」が決定されることになる（図３０及び図３１参照）。
【０１０７】
［内部当籤役決定テーブル］
次に、図２７〜図３１を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。つまり、データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される。
【０１０８】
内部当籤役は、入賞判定ライン８に沿って表示を許可する各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒによる図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。なお、データポインタが「０」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブル（図９〜図１５参照）により規定されているすべての図柄の組合せの表示が許可されないことを示す。
【０１０９】
図２７は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタの「１」〜「６」について、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役を規定している。このボーナス用内部当籤役決定テーブルでは、○を記載した部分が内部当籤役として重複当籤する。
【０１１０】
図２８〜図３１は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタの「１」〜「４６」について、小役及びリプレイ役を規定している。つまり、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る内部当籤役又は再遊技の作動に係る内部当籤役を規定している。この小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいても、○を記載した部分が内部当籤役として重複当籤する。
【０１１１】
［停止テーブル］
次に、図３２を参照して、停止テーブルについて説明する。
図３２は、小役・リプレイ用データポインタが“２７”のときに参照される停止テーブルを示す。この停止テーブルは、図柄位置「０」〜「２０」のそれぞれに応じて１バイトの停止データを規定している。
【０１１２】
停止テーブルで規定される停止データは、それ自身が対応付けられている図柄位置がリールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を有している。そして、この停止データは、対応する図柄位置がリールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を、「Ａライン」の列に対応するビット及び「Ｂライン」の列に対応するビットに割り当てるようになっている。また、停止データは、これら２種類の情報のうち何れを採用すべきかの情報を、「ライン変更」の列に対応するビットを割り当てて規定している。
【０１１３】
つまり、停止テーブルは、リールの回転を停止する位置の決め方を複数通り規定している。したがって、停止開始位置が同じ図柄位置であっても、第１停止時の停止位置などに基づいてメインリールの回転を停止する位置を異ならせることが可能となる。このような構成は、情報の圧縮化を図ることを目的としている。
【０１１４】
停止データ用滑り駒数の決定は、次のようにして行われる。まず、停止操作が検出されたストップボタンの種別に応じて停止データを構成する８つのビット列の何れを参照するかを指定する。例えば、中ストップボタン１７Ｃが押されたとき、ビット４の「中リールＡライン」の列が指定される。
【０１１５】
そして、指定されたビット列を参照し、停止開始位置から最大の滑り駒数の範囲までの各図柄位置について、対応するデータとして“１”が規定されているか否かの検索を順次行う。この検索の結果、停止開始位置から、対応するデータとして“１”が規定されている図柄位置までの差分を停止データ用滑り駒数として決定する。
【０１１６】
なお、参照するビット列を「Ａライン」の列から「Ｂライン」の列へ変更するか否かは、「ライン変更」の列を参照し、停止開始位置に対応するデータに“１”が規定されているか否かによって決定される。そして、ライン変更を行うと決定されたときには、以降において、「Ｂライン」の列が指定され、上記検索が行われる。なお、図３２に示す停止テーブルは、ベルこぼし目１〜５用の停止テーブルである。この停止テーブルでは、必ずベルこぼし目１〜５が止まるようになってはいないが、本発明に係る停止テーブルとしては、ベルこぼし目が必ず止まるような停止テーブルにしてもよい。
【０１１７】
［引込優先順位テーブル選択テーブル］
次に、図３３及び図３４を参照して、引込優先順位テーブル選択テーブルについて説明する。
引込優先順位テーブル選択テーブルは、押下順と各停止操作に応じて引込優先順位テーブル番号を規定している。引込優先順位テーブル番号は、優先順位テーブル（図３５及び図３６参照）を指定するためのデータである。なお、引込優先順位テーブル選択テーブルは、決定された小役・リプレイ用データポインタが「１０〜１５，１７〜４４」のいずれかであった場合に、その小役・リプレイ用データポインタの値に基づいて選択される。
【０１１８】
図３３は、引込優先順位テーブル選択テーブルＡを示す。この引込優先順位テーブル選択テーブルＡは、小役・リプレイ用データポインタが「１０」のときに参照される（図１９〜図２４及び図２６参照）。つまり、本実施の形態では、内部当籤役が「リプレイ１０〜３２，８１〜１０４」のときに、引込優先順位テーブル選択テーブルＡが参照される（図２８及図２９参照）。
【０１１９】
引込優先順位テーブル選択テーブルＡが参照されると、押下順（押し順）が「左中右」のときの各停止操作に対しては、引込優先順位テーブル番号「０」が取得される。また、押下順（押し順）が「左右中」のときの第１停止操作に対しては、引込優先順位テーブル番号「０」が取得される。そして、押下順（押し順）が「左右中」のときの第２，３停止操作と、押下順が「中左右」、「中右左」、「右左中」又は「右中左」のときの各停止操作に対しては、引込優先順位テーブル番号「１」が取得される。
【０１２０】
引込優先順位テーブル番号「０」が取得されると、後述の引込優先順位テーブルＡ（図３５参照）が選択される。一方、引込優先順位テーブル番号「１」が取得されると、後述の引込優先順位テーブルＢ（図３６参照）が選択される。
【０１２１】
なお、小役・リプレイ用データポインタが「１１」のときに参照される引込優先順位テーブル選択テーブルは、押下順（押し順）が「左右中」のときの各停止操作と、「左中右」のときの第１停止操作に対して引込優先順位テーブル番号「０」を規定している。また、小役・リプレイ用データポインタが「１２」のときに参照される引込優先順位テーブル選択テーブルは、押下順（押し順）が「中左右」のときの各停止操作と、「中右左」のときの第１停止操作に対して引込優先順位テーブル番号「０」を規定している。本実施の形態では、小役・リプレイ用データポインタ「１０〜１５」のそれぞれに対して引込優先順位テーブル番号「０」を選択する押し順が異なるように規定した引込優先順位テーブル選択テーブルが設けられている。
【０１２２】
図３４は、引込優先順位テーブル選択テーブルＢを示す。この引込優先順位テーブル選択テーブルＢは、小役・リプレイ用データポインタが「１８〜２６」のときに参照される（図１９〜図２４及び図２６参照）。つまり、本実施の形態では、内部当籤役が「ベル１，５，９，２８〜３９」のときに、引込優先順位テーブル選択テーブルＢが参照される。
【０１２３】
引込優先順位テーブル選択テーブルＢが参照されると、押下順（押し順）が「左中右」又は「左右中」のときの各停止操作に対しては、引込優先順位テーブル番号「０」が取得される。また、押下順が「中左右」、「中右左」、「右左中」又は「右中左」のときの各停止操作に対しては、引込優先順位テーブル番号「１」が取得される。
【０１２４】
なお、小役・リプレイ用データポインタが「２７〜３５」のときに参照される引込優先順位テーブル選択テーブルは、押下順（押し順）が「中左右」又は「中右左」のときの各停止操作に対して引込優先順位テーブル番号「０」を規定している。また、小役・リプレイ用データポインタが「３６〜４４」のときに参照される引込優先順位テーブル選択テーブルは、押下順（押し順）が「右左中」又は「右中左」のときの各停止操作に対して引込優先順位テーブル番号「０」を規定している。
【０１２５】
［引込優先順位テーブル］
次に、図３５及び図３６を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。
引込優先順位テーブルは、予め定められた優先順位に応じて引込データを規定している。
【０１２６】
引込優先順位テーブルは、停止テーブルの滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索するために使用される。優先順位は、入賞に係る図柄の組合せの種別間で優先的に引き込みが行われる順位を規定するものである。引込データは、それぞれ１バイトのデータとして表される。この引込データの構成は、前述の内部当籤役及び表示役の構成と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられている。
【０１２７】
本実施の形態では、まず、前述した停止テーブル（図３２参照）に基づいて滑り駒数が取得される。しかし、この滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在する場合には、その適切な滑り駒数に変更するようにしている。つまり、本実施の形態では、停止テーブルにより取得された滑り駒数にかかわらず、内部当籤役によって表示を許可する図柄の組合せの優先順位に基づいて、より適切な滑り駒数を決定する。
【０１２８】
図３５は、引込優先順位テーブルＡを示す。引込優先順位テーブルＡは、引込優先順位テーブル番号が「０」のときに参照されるテーブルであり、内部当籤役に応じて、優先順位「１」〜「１０」及び引込データを規定している。本実施の形態では、ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒの押し順が正解の場合に、引込優先順位テーブルＡが参照される。また、押し順の正解・不正解がない当籤番号が当籤した場合も、引込優先順位テーブルＡが参照される。
【０１２９】
引込優先順位テーブルＡでは、優先順位「１」に対して「リプレイ８１〜１０４」に対応する引込データを規定し、優先順位「２」に対して「リプレイ１〜８０」に対応する引込データを規定している。また、引込優先順位テーブルＡでは、優先順位「３」に対して「ＪＡＣ役１」に対応する引込データを規定し、優先順位「４」に対して「チェリー９，１０、ベル２８〜７５、ＪＡＣ役２，３」に対応する引込データを規定している。そして、優先順位「５」に対して「ベル１〜２７」に対応する引込データを規定している。このように、引込優先順位テーブルＡが参照されるときは、「リプレイ８１〜１０４」の図柄の組合せの表示が、その他の図柄の組合せの表示よりも優先的に行われるようになる。
【０１３０】
図３６は、引込優先順位テーブルＢを示す。引込優先順位テーブルＢは、引込優先順位テーブル番号が「１」のときに参照されるテーブルであり、内部当籤役に応じて、優先順位「１」〜「１０」及び引込データを規定している。本実施の形態では、ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒの押し順が不正解の場合に、引込優先順位テーブルＢが参照される。
【０１３１】
引込優先順位テーブルＢでは、優先順位「１」に対して「リプレイ９〜８０」に対応する引込データを規定し、優先順位「２」に対して「リプレイ１〜８，８１〜１０４」に対応する引込データを規定している。また、引込優先順位テーブルＢでは、優先順位「３」に対して「ＪＡＣ役１」に対応する引込データを規定し、優先順位「４」に対して「チェリー９，１０、ベル１〜２７、ＪＡＣ役２，３」に対応する引込データを規定している。そして、優先順位「５」に対して「ベル２８〜７５」に対応する引込データを規定している。このように、引込優先順位テーブルＢが参照されるときは、「リプレイ９〜８０」の図柄の組合せの表示が、その他の図柄の組合せの表示よりも優先的に行われるようになる。
【０１３２】
本実施の形態では、押し順が正解のときに引込優先順位テーブルＡが選択され、押し順が不正解のときに引込優先順位テーブルＢが選択される。例えば、小役・リプレイ用データポインタが「１８」のときに、押下順（押し順）が「左中右」又は「左右中」であれば、押し順が正解となる。したがって、引込優先順位テーブルＡが参照され、ベル２８〜３９に対応する図柄の組合せの表示が優先される。
【０１３３】
一方、小役・リプレイ用データポインタが「１８」のときに、押下順（押し順）が「中左右」、「中右左」、「右左中」又は「右中左」であれば、押し順が不正解となる。したがって、引込優先順位テーブルＢが参照され、ベル１，５，９に対応する図柄の組合せの表示が優先される。
【０１３４】
［優先順序テーブル］
次に、図３７を参照して、優先順序テーブルについて説明する。
優先順序テーブルは、滑り駒数として予め定められた数値の範囲「０」〜「４」の中から優先的に適用する順序（以下、「優先順序」という）を規定する。
【０１３５】
優先順序テーブルでは、優先順序が下位から上位までの順に各数値の検索を行い、その結果、優先順序「１」に対応する数値から優先的に適用させるようにしている。優先順序テーブルは、優先順位が等しい滑り駒数が複数存在する場合を想定して設けられたものであり、優先順序がより上位であるものを適用するように構成されている。
【０１３６】
そして、優先順序テーブルは、前述の停止データ用滑り駒数に基づいて、その優先順序を規定している。つまり、停止データ用滑り駒数に基づいて、優先的に適用する数値の優先順序が決定される。
【０１３７】
［ロック抽籤テーブル］
次に、図３８を参照して、ロック抽籤テーブルについて説明する。
ロック抽籤テーブルは、ボーナスゲーム中に発生させるロックにおいて行うリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒによる演出の内容と、その内容に対応したロック番号（ロックＮｏ．）と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒによる演出の内容が決定されるときの抽籤値とを規定している。
ロックが発生している間は、投入操作や停止操作が行われたとしても、その検出が無効である又は遅延するものとして扱われる。
【０１３８】
本実施の形態では、ロックが発生したときのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒによる演出の内容をボーナス当籤時に抽籤する。このボーナス当籤時のロック抽籤処理では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じて規定された抽籤値で順次減算する。そして、減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによってリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒによる演出内容の抽籤を行う。つまり、減算の結果が負になった（「桁かり」が生じた）ときのロック番号（ＮＯ.）に当籤したことになり、そのロック番号に割り当てられたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒによる演出内容が決定される。なお、ロック番号「０」が取得された場合は、「逆回転なし（バトルなし）」が当籤したことになる。つまり、ロック番号「０」が取得されると、「ロックなし」が当籤し、ロックの発生が行われない。
【０１３９】
したがって、本実施の形態のボーナス当籤時のロック抽籤処理では、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられた演出内容が決定される確率が高い。なお、各演出内容の当籤確率は、「各演出内容に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（６５５３６）」によって表すことができる。
【０１４０】
［ロック発生遊技抽籤テーブル］
次に、図３９を参照して、ロック発生遊技抽籤テーブルについて説明する。
ロック発生遊技抽籤テーブルは、ボーナスゲームが開始されてからロックの発生を含む連続演出が開始されるまでのゲーム数と、そのゲーム数が決定されるときの抽籤値とを規定している。この抽籤値は、ロック番号（Ｎｏ.）に応じて規定されている。
【０１４１】
本実施の形態では、ボーナスゲームが開始されてからロックの発生を含む連続演出が開始されるまでのゲーム数を、ボーナス当籤時に抽籤する。このボーナス当籤時のロック発生遊技抽籤処理では、予め定められた数値の範囲「０〜１２８」から抽出される乱数値を、各ゲーム数に応じて規定された抽籤値で順次減算する。そして、減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤を行う。
【０１４２】
ロック発生遊技抽籤処理によって当籤したゲーム数は、ボーナスゲーム（ＢＢ）が開始されてから、ロックの発生する遊技を含む連続演出が開始されるゲーム（バトル発生ゲーム）までに消化するゲーム数である。本実施の形態では、バトル発生ゲームから数えて７ゲーム目にロックを発生させた演出が行われる。
【０１４３】
例えば、ロック発生遊技抽籤処理によって当籤したゲーム数が「５」であったとする。その場合は、ＢＢが開始されてから５ゲームが終了した後の６ゲーム目がバトル発生ゲームとなる。そして、バトル発生ゲームから数えて７ゲーム目、つまり、ボーナスゲームが開始されてから１３ゲーム目にロックが発生する。なお、本実施の形態では、バトル発生ゲームの１つ前のゲームを「選択ゲーム」と称する。
【０１４４】
［レバー時振動抽籤テーブル］
次に、図４０を参照して、レバー時振動抽籤テーブルについて説明する。
レバー時振動抽籤テーブルは、レバー操作時にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを振動させるか否かと、その振動の有無に対応した振動番号（Ｎｏ.）と、振動の有無が決定されるときの抽籤値とを規定している。この抽籤値は、小役・リプレイ用データポインタの種別に応じて規定されている。
【０１４５】
本実施の形態では、基本的にＢＢ（ＲＢ）中の各ゲームにおいてレバー時振動抽籤処理が行われ、レバー操作時にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを振動させるか否かが決定される。しかし、選択ゲーム、バトル発生ゲーム、バトル発生ゲームから数えて５ゲーム目は、レバー操作時におけるリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの振動を行わない。また、バトル発生ゲームから数えて６ゲーム目は、レバー操作時におけるリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの振動を強制的に行う。
【０１４６】
［小役ロックテーブル］
次に、図４１を参照して、小役ロックテーブルについて説明する。
小役ロックテーブルは、小役・リプレイ用データポインタに応じて、ロックの有無と、このロックの有無が決定されるときの抽籤値とを規定している。本実施の形態では、ボーナスゲーム以外のゲームにおいて、小役ロックテーブルを参照し、ロックの有無を決定する。また、小役ロックテーブルにおける抽籤値は、あらかじめ設定された抽籤の期待値を調整するための設定毎に規定されている。
【０１４７】
例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「４」が取得されると、内部当籤役として「スイカ１，３〜９」が決定される（図３０参照）。そして、非ロック（ロック無し）が６７０／６７４の確率で当籤し、ロックが４／６７４の確率で当籤する。なお、ロックの有無は、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される乱数値に基づいて決定してもよい。
【０１４８】
［リールデータテーブル］
次に、図４２を参照して、リールデータテーブルについて説明する。
リールデータテーブルは、回胴演出パターンに応じて、加速処理の種類である演出データ選択データを規定している。
【０１４９】
本実施の形態では、加速処理を決定するための回胴演出パターンが、遊技ロックフラグによって決定されている。つまり、遊技ロックフラグ１がセットされている場合に、回胴演出パターン１が決定され、遊技ロックフラグ2がセットされている場合に、回胴演出パターン２が決定される。また、遊技ロックフラグ３，４，５，６がセットされている場合には、回胴演出パターン３，４，５，６がそれぞれ決定される。
【０１５０】
［回転データテーブル］
次に、図４３を参照して、回転データテーブルについて説明する。
回転データテーブルは、演出データ選択データに応じて、演出データと、演出回数データと、励磁データを規定している。
【０１５１】
例えば、演出データ選択データとして「ＲＬＳＥＬ＿ＡＣ」が取得されると、演出データとして「ＲＥＤＡＴ＿ＡＣ」が選択され、励磁データとして「ＭＧＤＡＴ＿ＡＰ」が決定される。
【０１５２】
［励磁データテーブル］
次に、図４４を参照して、励磁データテーブルについて説明する。
励磁データテーブルは、励磁データに応じて、励磁タイマと、終了判定データと、回転方向を規定している。励磁タイマは、パルスを出力する時間を規定しており、励磁タイマが「０」になるまで、回転方向に応じたパルスがステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒへ出力される。なお、回転方向「順」は、上から下へ向かう方向であり、回転方向「逆」は、下から上へ向かう方向である。
【０１５３】
例えば、励磁データが「ＭＧＤＡＴ＿ＡＰ」である場合は、励磁タイマとして「５，５，３，３，３」が決定され、回転方向として「順，順，順，順，順」が決定される。これにより、ステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒによって回転するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、順方向に回転する。また、励磁データが「ＭＧＤＡＴ＿ＢＲ」である場合は、励磁タイマとして「１２，１２，１２，１２」が決定され、回転方向として「順，順，逆，逆」が決定される。これにより、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、回転せずに上下方向へ振動する。
【０１５４】
＜メインＲＡＭに設けられている格納領域の構成＞
次に、図４５〜図５０を参照して、メインＲＡＭ５３に設けられている各種格納領域の構成について説明する。
【０１５５】
［内部当籤役格納領域］
まず、図４５を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。
内部当籤役格納領域は、それぞれ１バイトのデータにより表される内部当籤役格納領域１〜２８から構成されている。
【０１５６】
各内部当籤役格納領域１〜２８において、対象となるビットに「１」が立っているとき、そのビットに対応する図柄の組合せの表示が許可される。なお、全ビットが「０」であるとき、その内容はハズレとなる。内部当籤役格納領域１〜２８において、複数のビットに「１」が立っているときは、各ビットにそれぞれ対応する図柄の組合せの表示が許可される。
【０１５７】
なお、メインＲＡＭ５３には、前述の表示役が格納される表示役格納領域（図示せず）が設けられている。この表示役格納領域の構成は、内部当籤役格納領域の構成と同様となっている。表示役格納領域において、対象となるビットに「１」が立っているとき、そのビットに対応する図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されたことを示す。また、全ビットが「０」であるとき、入賞に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されなかったことを示す。
【０１５８】
［持越役格納領域］
次に、図４６を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。
前述の内部抽籤の結果、内部当籤役として「ＢＢ１〜ＢＢ６、ＭＢ１，ＭＢ２」が決定されたときは、その内部当籤役が持越役として持越役格納領域に格納される。
【０１５９】
持越役格納領域に格納された持越役は、対応する図柄の組合せ（例えば、「赤７−赤７−赤７」）が入賞判定ライン上に表示されるまでクリアされずに保持される。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、内部抽籤によって決定された内部当籤役に加えて、持越役が内部当籤役格納領域に格納される。
【０１６０】
［遊技状態フラグ格納領域］
次に、図４７及び図４８を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。
遊技状態フラグ格納領域は、１バイトからなる遊技状態フラグを格納する。遊技状態フラグは、各ビットに対して固有のボーナスゲーム又はＲＴが割り当てられている。
【０１６１】
図４７は、遊技状態フラグ格納領域Ａを示す。遊技状態フラグ格納領域Ａには、ボーナスの種別が割り当てられている。遊技状態フラグ格納領域Ａにおいて対象となるビットに「１」が立っているとき、該当するボーナスゲームの作動が行われている。例えば、遊技状態フラグ格納領域Ａのビット０に「１」が立っているときは、ＢＢ１の作動が行われており、ＢＢ１遊技状態である。
【０１６２】
図４８は、遊技状態フラグ格納領域Ｂを示す。遊技状態フラグ格納領域Ｂには、ＲＴの種別及びＲＢが割り当てられている。遊技状態フラグ格納領域Ｂにおいて対象となるビットに「１」が立っているとき、該当するＲＴ或いはＲＢの作動が行われている。例えば、遊技状態フラグ格納領域Ｂのビット０に「１」が立っているときは、ＲＢの作動が行われており、ＲＢ遊技状態である。なお、本実施の形態では、遊技状態フラグ格納領域Ａ，Ｂの各ビットが「０」のとき、ＲＴ０遊技状態となる。
【０１６３】
［図柄格納領域］
次に、図４９を参照して、図柄格納領域の構成について説明する。
図柄格納領域は、入賞判定ライン（センタライン８）に沿って表示される各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄を特定するデータ（図柄コード）を格納する。
【０１６４】
図４９に示す図柄格納領域は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄カウンタが「１４」の場合（図８参照）の構成例である。図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと、前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せとが一致するか否かを判定することにより、表示役が決定される。
【０１６５】
［遊技ロックフラグ格納領域］
次に、図５０を参照して、遊技ロックフラグ格納領域の構成について説明する。
例えば、ロック抽籤テーブル（図３８参照）を参照して、ロック番号が決定されると、そのロック番号は遊技ロックフラグ格納領域に格納される。遊技ロックフラグ格納領域は、１バイトからなる遊技ロックフラグを格納する。遊技ロックフラグは、各ビットに対してそれぞれロック番号が割り当てられている。遊技ロックフラグ格納領域において対象となるビットに「１」が立っているとき、該当するロック番号が決定されていることになる。
【０１６６】
＜サブＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成＞
次に、図５１〜図１００を参照して、サブＲＯＭ８２に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
【０１６７】
［演出種別抽籤テーブル］
まず、図５１〜図５６を参照して、演出種別抽籤テーブルについて説明する。
演出種別抽籤テーブルは、小役・リプレイ用データポインタに応じて、演出種別と、この演出種別が決定されるときの抽籤値を規定している。
【０１６８】
本実施の形態の演出種別抽籤処理では、予め定められた数値の範囲「０〜３２７６８」から抽出される乱数値を、小役・リプレイ用データポインタに応じて規定された抽籤値で順次減算する。そして、減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤を行う。つまり、減算の結果が負になった（「桁かり」が生じた）ときの演出種別番号に当籤したことになり、その演出種別番号に割り当てられた演出種別が取得される。
【０１６９】
図５１は、演出種別抽籤テーブルＡを示す。演出種別抽籤テーブルＡは、後述のＡＲＴ抽籤処理において所定の確率でＡＲＴゲーム数の取得が当籤する通常の遊技状態においてボーナスが当籤していないときに参照される。例えば、小役・リプレイ用データポインタが「６，７」のいずれかであるときに、演出種別抽籤テーブルＡが参照されると、演出種別「消灯」が当籤する確率は、「５１２／３２７６８」になる。
【０１７０】
図５２は、演出種別抽籤テーブルＢを示す。演出種別抽籤テーブルＢは、ＡＲＴ抽籤処理において所定の確率でＡＲＴゲーム数の取得が当籤する通常の遊技状態においてＢＢが内部当籤役として決定され（内部当籤中）、ロックなし（ロック番号「０」）のときに参照される。例えば、小役・リプレイ用データポインタが「６，７」のいずれかであるときに、演出種別抽籤テーブルＢが参照されると、演出種別「消灯」が当籤する確率は、「２０４８／３２７６８」になる。
【０１７１】
図５３は、演出種別抽籤テーブルＣを示す。演出種別抽籤テーブルＣは、ＡＲＴ抽籤処理において所定の確率でＡＲＴゲーム数の取得が当籤する通常の遊技状態においてＢＢが内部当籤役として決定され（内部当籤中）、ロックあり（ＢＢ当籤時にロック番号「１〜４」のいずれかに当籤した）のときに参照される。例えば、小役・リプレイ用データポインタが「６，７」のいずれかであるときに、演出種別抽籤テーブルＣが参照されると、演出種別「消灯」が当籤する確率は、ＢＢ当籤時に「１５３６／３２７６８」になる。
【０１７２】
図５４は、演出種別抽籤テーブルＤを示す。演出種別抽籤テーブルＤは、ＡＲＴ抽籤処理において高確率（通常の遊技状態よりも高い）でＡＲＴゲーム数の取得が当籤する遊技状態においてボーナスが当籤していないときに参照される。例えば、小役・リプレイ用データポインタが「６，７」のいずれかであるときに、演出種別抽籤テーブルＤが参照されると、演出種別「消灯」が当籤する確率は、「２０４８／３２７６８」になる。
【０１７３】
図５５は、演出種別抽籤テーブルＥを示す。演出種別抽籤テーブルＥは、ＡＲＴ抽籤処理において高確率（通常の遊技状態よりも高い）でＡＲＴゲーム数の取得が当籤する遊技状態においてＢＢが内部当籤役として決定され（内部当籤中）、ロックなしのときに参照される。例えば、小役・リプレイ用データポインタが「６，７」のいずれかであるときに、演出種別抽籤テーブルＥが参照されると、演出種別「消灯」が当籤する確率は、「２０４８／３２７６８」になる。
【０１７４】
図５６は、演出種別抽籤テーブルＦを示す。演出種別抽籤テーブルＦは、ＡＲＴ抽籤処理において高確率（通常の遊技状態よりも高い）でＡＲＴゲーム数の取得が当籤する遊技状態においてＢＢが内部当籤役と決定され（内部当籤中）、ロックありのときに参照される。例えば、小役・リプレイ用データポインタが「６，７」のいずれかであるときに、演出種別抽籤テーブルＦが参照されると、演出種別「消灯」が当籤する確率は、「１５３６／３２７６８」になる。
【０１７５】
［演出種別抽籤テーブル］
次に、図５７〜図５９を参照して、演出内容抽籤テーブルについて説明する。
演出内容抽籤テーブルは、小役・リプレイ用データポインタに応じて、演出内容と、この演出内容が決定されるときの抽籤値を規定している。
【０１７６】
本実施の形態の演出内容抽籤処理では、予め定められた数値の範囲「０〜３２７６８」から抽出される乱数値を、小役・リプレイ用データポインタに応じて規定された抽籤値で順次減算する。そして、減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤を行う。つまり、減算の結果が負になった（「桁かり」が生じた）ときの演出内容番号に当籤したことになり、その演出内容番号に割り当てられた演出内容が取得される。
【０１７７】
図５７は、演出内容抽籤テーブルＡを示す。演出内容抽籤テーブルＡは、ＡＲＴ抽籤処理において所定の確率でＡＲＴゲーム数の取得が当籤する通常の遊技状態（ＲＴ０，ＲＴ１遊技状態）でボーナスが当籤していなくて、演出種別として「消灯」が当籤したときに参照される。例えば、小役・リプレイ用データポインタが「６，７」のいずれかであるときに、演出内容抽籤テーブルＡが参照されると、演出内容「１ｏｎ２ｏｎ３ｏｎ→敵Ｅ」が当籤する確率は、「２８６７２／３２７６８」になる。
なお、「１ｏｎ」とは、「左ストップボタン１７Ｌを押したときに左リール３Ｌの照明をオフする」ことである。また、「２ｏｎ」とは、「中ストップボタン１７Ｃを押したときに中リール３Ｃの照明をオフする」ことであり、「３ｏｎ」とは、「右ストップボタン１７Ｒを押したときに右リール３Ｒの照明をオフする」ことである。なお、本発明に係る消灯演出としては、液晶表示装置１０におけるリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周囲を画像を暗くするようにしてもよい。
【０１７８】
図５８は、演出内容抽籤テーブルＢを示す。演出内容抽籤テーブルＢは、ＡＲＴ抽籤処理において所定の確率でＡＲＴゲーム数の取得が当籤する通常の遊技状態（ＲＴ０，ＲＴ１遊技状態）でＢＢが内部当籤役として決定され（内部当籤中）、ロックなしになり、演出種別として「消灯」が当籤したときに参照される。例えば、小役・リプレイ用データポインタが「６，７」のいずれかであるときに、演出内容抽籤テーブルＢが参照されると、演出内容「１ｏｎ２ｏｎ３ｏｎ→敵Ｅ」が当籤する確率は、「１６３８４／３２７６８」になる。
【０１７９】
図５９は、演出内容抽籤テーブルＣを示す。演出内容抽籤テーブルＣは、ＡＲＴ抽籤処理において所定の確率でＡＲＴゲーム数の取得が当籤する通常の遊技状態（ＲＴ０，ＲＴ１遊技状態）でＢＢが内部当籤役として決定され（内部当籤中）、ロックありになり、演出種別として「消灯」が当籤したときに参照される。例えば、小役・リプレイ用データポインタが「６，７」のいずれかであるときに、演出内容抽籤テーブルＣが参照されると、演出内容「１ｏｎ２ｏｎ３ｏｎ→敵Ｅ」が当籤する確率は、「１６３８４／３２７６８」になる。なお、ここでは、図を参照して説明しないが、「消灯」に係る演出内容抽籤テーブルとしては、ＡＲＴ抽籤処理において高確率（通常の遊技状態よりも高い）でＡＲＴゲーム数の取得が当籤する遊技状態のときに参照されるものも用意されている。また、本実施の形態では、「消灯」に係る演出内容抽籤テーブルの他に、「無差別合体」、「音予告」などその他の演出種別に係る演出内容抽籤テーブルも用意されている。
【０１８０】
［ＢＢ中第１抽籤テーブル］
次に、図６０〜図６８を参照して、ＢＢ中第１抽籤テーブルについて説明する。
ＢＢ中第１抽籤テーブルは、残りのゲーム数に応じて、第１演出種別と、この第１演出種別が決定されるときの抽籤値を規定している。このＢＢ中第１抽籤テーブルによる第１演出種別の抽籤は、ＢＢ中のゲーム毎に行われる。
【０１８１】
本実施の形態のＢＢ中第１抽籤処理では、予め定められた数値の範囲「０〜３２７６８」から抽出される乱数値を、残りのゲーム数に応じて規定された抽籤値で順次減算する。そして、減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤を行う。
【０１８２】
本実施の形態では、「ロックなし（ロック番号「０」）」と「ロックあり（ロック番号「１〜４」）」の場合で「残りのゲーム数」の内容が異なる。
「ロックなし」の場合の「残りのゲーム数」は、ＢＢが終了するまでのゲーム数である。本実施の形態では、「ロックなし」が決定されると、ＢＢ開始時にＢＢのゲーム数として３３Ｇ（ゲーム数）がセットされる。つまり、ＢＢ中は「ハズレ」がなく、内部当籤役が必ず停止表示されるため、ＢＢのゲーム数が予め決まっている。
一方、「ロックあり」の場合の「残りのゲーム数」は、前述した「選択ゲーム」までのゲーム数である。
【０１８３】
図６０は、ＢＢ中第１抽籤テーブルＡを示す。ＢＢ中第１抽籤テーブルＡは、ロック番号が「０」であって、残りのＡＲＴ（アシストリプレイタイム）数が「０」の場合に参照される。例えば、残りゲーム数が「０Ｇ」であるときに、ＢＢ中第１抽籤テーブルＡが参照されると、第１演出種別として「ＢＢ中前兆Ａ」が必ず当籤する（３２７６８／３２７６８）。
【０１８４】
ここで、ＡＲＴとは、ＡＴ（アシストタイム）とＲＴ（リプレイタイム）を兼ねた特典である。このＡＲＴが行われる遊技では、リプレイが内部当籤役として決定される確率が高くなるとともに、内部当籤役（小役）の報知が行われる。本実施の形態では、「ＪＡＣ役２」が停止表示されたときと、ＢＢ中にロックが発生して「赤７−赤７−赤７」が表示されたときに、所定のＡＲＴ数が加算される。
【０１８５】
図６１は、ＢＢ中第１抽籤テーブルＢを示す。ＢＢ中第１抽籤テーブルＢは、ロック番号が「０」であって、残りのＡＲＴ数が「１〜１００」の場合に参照される。例えば、残りゲーム数が「０Ｇ」であるときに、ＢＢ中第１抽籤テーブルＢが参照されると、第１演出種別として「ＢＢ中前兆Ａ」が必ず当籤する（３２７６８／３２７６８）。
【０１８６】
図６２は、ＢＢ中第１抽籤テーブルＣを示す。ＢＢ中第１抽籤テーブルＣは、ロック番号が「０」であって、残りのＡＲＴ数が「１０１〜」の場合に参照される。例えば、残りゲーム数が「０Ｇ」であるときに、ＢＢ中第１抽籤テーブルＣが参照されると、第１演出種別として「ＢＢ中前兆Ａ」が必ず当籤する（３２７６８／３２７６８）。
【０１８７】
図６３は、ＢＢ中第１抽籤テーブルＤを示す。ＢＢ中第１抽籤テーブルＤは、ロック番号が「２」であって、残りのＡＲＴ数が「０」の場合に参照される。例えば、残りゲーム数が「０Ｇ」であるときに、ＢＢ中第１抽籤テーブルＤが参照されると、第１演出種別として「ＢＢ中前兆Ｂ，Ｃ，Ｄ」のいずれかが当籤する。
【０１８８】
図６４は、ＢＢ中第１抽籤テーブルＥを示す。ＢＢ中第１抽籤テーブルＥは、ロック番号が「２」であって、残りのＡＲＴ数が「１〜１００」の場合に参照される。例えば、残りゲーム数が「０Ｇ」であるときに、ＢＢ中第１抽籤テーブルＥが参照されると、第１演出種別として「ＢＢ中前兆Ｂ，Ｃ，Ｄ」のいずれかが当籤する。
【０１８９】
図６５は、ＢＢ中第１抽籤テーブルＦを示す。ＢＢ中第１抽籤テーブルＦは、ロック番号が「２」であって、残りのＡＲＴ数が「１０１〜」の場合に参照される。例えば、残りゲーム数が「０Ｇ」であるときに、ＢＢ中第１抽籤テーブルＦが参照されると、第１演出種別として「ＢＢ中前兆Ｂ，Ｃ，Ｄ」のいずれかが当籤する。
【０１９０】
図６６は、ＢＢ中第１抽籤テーブルＧを示す。ＢＢ中第１抽籤テーブルＧは、ロック番号が「４」であって、残りのＡＲＴ数が「０」の場合に参照される。例えば、残りゲーム数が「０Ｇ」であるときに、ＢＢ中第１抽籤テーブルＧが参照されると、第１演出種別として「ＢＢ中前兆Ｂ，Ｃ，Ｄ」のいずれかが当籤する。
【０１９１】
図６７は、ＢＢ中第１抽籤テーブルＨを示す。ＢＢ中第１抽籤テーブルＨは、ロック番号が「４」であって、残りのＡＲＴ数が「１〜１００」の場合に参照される。例えば、残りゲーム数が「０Ｇ」であるときに、ＢＢ中第１抽籤テーブルＨが参照されると、第１演出種別として「ＢＢ中前兆Ｂ，Ｃ，Ｄ」のいずれかが当籤する。
【０１９２】
図６８は、ＢＢ中第１抽籤テーブルＩを示す。ＢＢ中第１抽籤テーブルＩは、ロック番号が「４」であって、残りのＡＲＴ数が「１０１〜」の場合に参照される。例えば、残りゲーム数が「０Ｇ」であるときに、ＢＢ中第１抽籤テーブルＩが参照されると、第１演出種別として「ＢＢ中前兆Ｂ，Ｃ，Ｄ」のいずれかが当籤する。
【０１９３】
なお、本実施の形態では、ロック番号が「１」、「３」の場合のＢＢ中第１抽籤テーブルも設けられているが、ここでは説明を省略する。
【０１９４】
［ＢＢ中第２抽籤テーブル］
次に、図６９〜図７６を参照して、ＢＢ中第２抽籤テーブルについて説明する。
ＢＢ中第２抽籤テーブルは、残りのゲーム数に応じて、第２演出種別と、この第２演出種別が決定されるときの抽籤値を規定している。このＢＢ中第２抽籤テーブルによる第２演出種別の抽籤は、ＢＢ中のゲーム毎に行われる。
【０１９５】
本実施の形態のＢＢ中第２抽籤処理では、予め定められた数値の範囲「０〜３２７６８」から抽出される乱数値を、残りのゲーム数に応じて規定された抽籤値で順次減算する。そして、減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤を行う。
【０１９６】
図６９は、ＢＢ中第２抽籤テーブルＡを示す。ＢＢ中第２抽籤テーブルＡは、ロック番号が「０」であって、第１演出種別として「ＢＢ中前兆Ａ」が当籤した場合に参照される。例えば、残りゲーム数が「０Ｇ」であるときに、ＢＢ中第２抽籤テーブルＡが参照されると、第２演出種別として「ＢＢ中前兆Ａ−０Ｇ」が必ず当籤する（３２７６８／３２７６８）。
【０１９７】
図７０は、ＢＢ中第２抽籤テーブルＢを示す。ＢＢ中第２抽籤テーブルＢは、ロック番号が「０」であって、第１演出種別として「ＢＢ中前兆Ｂ」が当籤した場合に参照される。例えば、残りゲーム数が「０Ｇ」であるときに、ＢＢ中第２抽籤テーブルＢが参照されると、第２演出種別として「ＢＢ中前兆Ａ−０Ｇ」が必ず当籤する（３２７６８／３２７６８）。
【０１９８】
図７１は、ＢＢ中第２抽籤テーブルＣを示す。ＢＢ中第２抽籤テーブルＣは、ロック番号が「０」であって、第１演出種別として「ＢＢ中前兆Ｃ」が当籤した場合に参照される。例えば、残りゲーム数が「０Ｇ」であるときに、ＢＢ中第２抽籤テーブルＣが参照されると、第２演出種別として「ＢＢ中前兆Ａ−０Ｇ」が必ず当籤する（３２７６８／３２７６８）。
【０１９９】
図７２は、ＢＢ中第２抽籤テーブルＤを示す。ＢＢ中第２抽籤テーブルＤは、ロック番号が「０」であって、第１演出種別として「ＢＢ中前兆Ｄ」が当籤した場合に参照される。例えば、残りゲーム数が「０Ｇ」であるときに、ＢＢ中第２抽籤テーブルＤが参照されると、第２演出種別として「ＢＢ中前兆Ａ−０Ｇ」が必ず当籤する（３２７６８／３２７６８）。
【０２００】
図６９〜図７２に示すように、ＢＢ中第２抽籤テーブルＡ〜Ｄは、残りゲーム数が「０Ｇ」であるときに、必ず「ＢＢ中前兆Ａ−０Ｇ」が当籤するように抽籤値を規定している。そして、「ＢＢ中前兆Ａ−０Ｇ」が当籤すると、ロック発生時に行われる演出（本例ではバトル演出）が実行されないようになっている。したがって、ロック番号が「０」である場合は、ロック発生時に行われる演出が実行されない。
【０２０１】
図７３は、ＢＢ中第２抽籤テーブルＥを示す。ＢＢ中第２抽籤テーブルＥは、ロック番号が「４」であって、第１演出種別として「ＢＢ中前兆Ａ」が当籤した場合に参照される。例えば、残りゲーム数が「０Ｇ」であるときに、ＢＢ中第２抽籤テーブルＥが参照されると、第２演出種別として「ＢＢ中前兆Ｄ−０Ｇ」が必ず当籤する（３２７６８／３２７６８）。
【０２０２】
図７４は、ＢＢ中第２抽籤テーブルＦを示す。ＢＢ中第２抽籤テーブルＦは、ロック番号が「４」であって、第１演出種別として「ＢＢ中前兆Ｂ」が当籤した場合に参照される。例えば、残りゲーム数が「０Ｇ」であるときに、ＢＢ中第２抽籤テーブルＦが参照されると、第２演出種別として「ＢＢ中前兆Ｂ−０Ｇ」が必ず当籤する（３２７６８／３２７６８）。
【０２０３】
図７５は、ＢＢ中第２抽籤テーブルＧを示す。ＢＢ中第２抽籤テーブルＧは、ロック番号が「４」であって、第１演出種別として「ＢＢ中前兆Ｃ」が当籤した場合に参照される。例えば、残りゲーム数が「０Ｇ」であるときに、ＢＢ中第２抽籤テーブルＣが参照されると、第２演出種別として「ＢＢ中前兆Ｃ−０Ｇ」が必ず当籤する（３２７６８／３２７６８）。
【０２０４】
図７６は、ＢＢ中第２抽籤テーブルＨを示す。ＢＢ中第２抽籤テーブルＨは、ロック番号が「４」であって、第１演出種別として「ＢＢ中前兆Ｄ」が当籤した場合に参照される。例えば、残りゲーム数が「０Ｇ」であるときに、ＢＢ中第２抽籤テーブルＤが参照されると、第２演出種別として「ＢＢ中前兆Ｂ−０Ｇ，Ｃ−０Ｇ，Ｄ−０Ｇ」のいずれかが当籤する。
【０２０５】
図７３〜図７６に示すように、ＢＢ中第２抽籤テーブルＥ〜Ｈは、残りゲーム数が「０Ｇ」であるときに、必ず「ＢＢ中前兆Ｂ−０Ｇ，Ｃ−０Ｇ，Ｄ−０Ｇ」のいずれかが当籤するように抽籤値を規定している。そして、「ＢＢ中前兆Ｂ−０Ｇ，Ｃ−０Ｇ，Ｄ−０Ｇ」のいずれかが当籤すると、ロックが発生するときに行われる演出が実行されるようになっている。
【０２０６】
なお、本実施の形態では、ロック番号が「１」、「２」「３」の場合のＢＢ中第２抽籤テーブルも設けられているが、ここでは説明を省略する。
【０２０７】
また、ＢＢ中第２抽籤テーブルによって規定する同じ抽籤値となる残りのゲーム数の区分は、ＢＢ中第１抽籤テーブルによって規定する同じ抽籤値となる残りのゲーム数の区分とは異なっている。これにより、遊技者がＢＢ中に行われる演出からロック番号や残りのＡＲＴ数を容易に把握できないようにすることができる。
【０２０８】
［ＢＢ中演出抽籤テーブル］
次に、図７７〜図９６を参照して、ＢＢ中演出抽籤テーブルについて説明する。
ＢＢ中演出抽籤テーブルは、内部当籤役（ＪＡＣ役）に応じて、ＢＢ中の演出内容と、この演出内容が決定されるときの抽籤値を規定している。このＢＢ中演出抽籤テーブルによる演出内容の抽籤は、ＢＢ中のゲーム毎に行われる。
【０２０９】
本実施の形態のＢＢ中演出抽籤処理では、予め定められた数値の範囲「０〜３２７６８」から抽出される乱数値を、内部当籤役（ＪＡＣ役）に応じて規定された抽籤値で順次減算する。そして、減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤を行う。
【０２１０】
図７７は、ＢＢ中演出抽籤テーブルＡを示す。このＢＢ中演出抽籤テーブルＡは、第２演出種別として「ＢＢ中前兆Ａ−１１〜３３Ｇ」が当籤した場合に参照される。
図７８は、ＢＢ中演出抽籤テーブルＢを示す。このＢＢ中演出抽籤テーブルＢは、第２演出種別として「ＢＢ中前兆Ａ−５〜１０Ｇ」が当籤した場合に参照される。
図７９は、ＢＢ中演出抽籤テーブルＣを示す。このＢＢ中演出抽籤テーブルＣは、第２演出種別として「ＢＢ中前兆Ａ−３，４Ｇ」が当籤した場合に参照される。
図８０は、ＢＢ中演出抽籤テーブルＤを示す。このＢＢ中演出抽籤テーブルＤは、第２演出種別として「ＢＢ中前兆Ａ−２Ｇ」が当籤した場合に参照される。
図８１は、ＢＢ中演出抽籤テーブルＥを示す。このＢＢ中演出抽籤テーブルＥは、第２演出種別として「ＢＢ中前兆Ａ−１Ｇ」が当籤した場合に参照される。
【０２１１】
図８２は、ＢＢ中演出抽籤テーブルＦを示す。このＢＢ中演出抽籤テーブルＦは、第２演出種別として「ＢＢ中前兆Ａ−０Ｇ」が当籤した場合に参照される。このＢＢ中演出抽籤テーブルＦが参照されると、ロックが発生するときに行われる演出（演出内容番号９〜１２のバトル発展）が当籤することは無い。
【０２１２】
図８３は、ＢＢ中演出抽籤テーブルＧを示す。このＢＢ中演出抽籤テーブルＧは、第２演出種別として「ＢＢ中前兆Ｂ−１１〜３３Ｇ」が当籤した場合に参照される。
図８４は、ＢＢ中演出抽籤テーブルＨを示す。このＢＢ中演出抽籤テーブルＨは、第２演出種別として「ＢＢ中前兆Ｂ−５〜１０Ｇ」が当籤した場合に参照される。
図８５は、ＢＢ中演出抽籤テーブルＩを示す。このＢＢ中演出抽籤テーブルＩは、第２演出種別として「ＢＢ中前兆Ｂ−３，４Ｇ」が当籤した場合に参照される。
図８６は、ＢＢ中演出抽籤テーブルＪを示す。このＢＢ中演出抽籤テーブルＪは、第２演出種別として「ＢＢ中前兆Ｂ−２Ｇ」が当籤した場合に参照される。
図８７は、ＢＢ中演出抽籤テーブルＫを示す。このＢＢ中演出抽籤テーブルＫは、第２演出種別として「ＢＢ中前兆Ｂ−１Ｇ」が当籤した場合に参照される。
【０２１３】
図８８は、ＢＢ中演出抽籤テーブルＬを示す。このＢＢ中演出抽籤テーブルＬは、第２演出種別として「ＢＢ中前兆Ｂ−０Ｇ」が当籤した場合に参照される。このＢＢ中演出抽籤テーブルＬが参照されると、ロックが発生するときに行われる演出（演出内容番号９〜１２のバトル発展）のいずれかが当籤する。
【０２１４】
図８９は、ＢＢ中演出抽籤テーブルＭを示す。このＢＢ中演出抽籤テーブルＭは、第２演出種別として「ＢＢ中前兆Ｃ−１１〜３３Ｇ」が当籤した場合に参照される。
図９０は、ＢＢ中演出抽籤テーブルＮを示す。このＢＢ中演出抽籤テーブルＮは、第２演出種別として「ＢＢ中前兆Ｃ−５〜１０Ｇ」が当籤した場合に参照される。
図９１は、ＢＢ中演出抽籤テーブルＯを示す。このＢＢ中演出抽籤テーブルＯは、第２演出種別として「ＢＢ中前兆Ｃ−３，４Ｇ」が当籤した場合に参照される。
図９２は、ＢＢ中演出抽籤テーブルＰを示す。このＢＢ中演出抽籤テーブルＰは、第２演出種別として「ＢＢ中前兆Ｃ−２Ｇ」が当籤した場合に参照される。
図９３は、ＢＢ中演出抽籤テーブルＱを示す。このＢＢ中演出抽籤テーブルＱは、第２演出種別として「ＢＢ中前兆Ｃ−１Ｇ」が当籤した場合に参照される。
【０２１５】
図９４は、ＢＢ中演出抽籤テーブルＲを示す。このＢＢ中演出抽籤テーブルＲは、第２演出種別として「ＢＢ中前兆Ｃ−０Ｇ」が当籤した場合に参照される。このＢＢ中演出抽籤テーブルＲが参照されると、「レバーヒビ割れ→バトル発展」（演出内容番号１２のバトル発展）が必ず当籤する。
【０２１６】
図９５は、ＢＢ中演出抽籤テーブルＳを示す。このＢＢ中演出抽籤テーブルＳは、第２演出種別として「ＢＢ中前兆Ｄ−１〜３３Ｇ」が当籤した場合に参照される。
図９６は、ＢＢ中演出抽籤テーブルＴを示す。このＢＢ中演出抽籤テーブルＴは、第２演出種別として「ＢＢ中前兆Ｄ−０Ｇ」が当籤した場合に参照される。このＢＢ中演出抽籤テーブルＴが参照されると、ロックが発生するときに行われる演出（演出内容番号９〜１２のバトル発展）のいずれかが当籤する。
【０２１７】
［ＢＢ中バトルシナリオテーブル］
次に、図９７を参照して、ＢＢ中バトルシナリオテーブルについて説明する。
ＢＢ中バトルシナリオテーブルは、ロックの発生を含む連続演出であるバトルシナリオ演出を規定している。
【０２１８】
図９７に示すように、本実施の形態では、２４種類のバトルシナリオ演出が設けられている。バトルシナリオ演出は、後述するバトルシナリオ抽籤テーブル（図９８及び図９９参照）を参照して決定される。各バトルシナリオ演出は、７ゲームにかけて実行され、バトルＧ数「１」は、バトル発生ゲームである。そして、バトルＧ数「７」は、ロックが発生するゲームである。
【０２１９】
例えば、シナリオ番号２のバトルシナリオ演出におけるバトルＧ数「１」では、液晶表示装置１０（図２参照）による演出である「目覚めよ、敵Ｈ」が行われる。次のバトルＧ数「２」では、液晶表示装置１０による演出である「主人公変身→（敵Ｈと）対峙」が行われ、バトルＧ数「３」では、ベットボタン１２（図２参照）を用いた演出である「ＢＥＴ連打」が行われる。
【０２２０】
続いて、バトルＧ数「４」では、液晶表示装置１０による演出である「（主人公）重症１」が行われ、バトルＧ数「５」では、液晶表示装置１０による演出である「（主人公）必殺技１」が行われる。次のバトルＧ数「６」では、液晶表示装置１０による演出である「敵Ｈ優勢押し負け」が行われる。そして、バトルＧ数「７」では、液晶表示装置１０による演出である「勝ち」が行われる。このとき、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ（図２参照）のロックが発生し、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが所定の駒数だけ回転することにより、「黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」がクロスダウンライン（無効ライン）に沿って停止表示される。
【０２２１】
［バトルシナリオ抽籤テーブル］
次に、図９８及び図９９を参照して、バトルシナリオ抽籤テーブルについて説明する。
バトルシナリオ抽籤テーブルは、残りのＡＲＴ数に応じて、バトルシナリオ演出が決定されるときの抽籤値を規定している。このバトルシナリオ抽籤テーブルによるバトルシナリオ演出の抽籤は、「ＢＢ１〜６」が内部当籤役として決定されたときに行われる。
【０２２２】
本実施の形態のバトルシナリオ抽籤処理では、予め定められた数値の範囲「０〜３２７６８」から抽出される乱数値を、残りのＡＲＴ数に応じて規定された抽籤値で順次減算する。そして、減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤を行う。
【０２２３】
図９８は、バトルシナリオ抽籤テーブルＡを示す。このバトルシナリオ抽籤テーブルＡは、ロック番号が「２」である場合に参照される。例えば、残りのＡＲＴ数が「０」であるときに、バトルシナリオ抽籤テーブルＡが参照されると、シナリオ番号２が当籤する確率は、「２０４８０／３２７６８」になる。
【０２２４】
バトルシナリオ抽籤テーブルＡは、バトルＧ数「３」で「ＢＥＴ連打」が失敗し、バトルＧ数「７」で「勝ち」の演出が行われるシナリオ番号.が必ず当籤するように規定している。そのため、バトルＧ数「３」で「ＢＥＴ連打」が成功した場合は、シナリオ番号の書き換えが行われる。具体的には、バトルＧ数「３」で「ＢＥＴ連打」が成功すると、現在当籤しているシナリオ番号に「３」を加算して、シナリオ番号を書き換える。例えば、シナリオ番号が当籤していて、バトルＧ数「３」で「ＢＥＴ連打」が成功すると、シナリオ番号２が、シナリオ番号５に書き換えられる。
【０２２５】
図９９は、バトルシナリオ抽籤テーブルＢを示す。このバトルシナリオ抽籤テーブルＢは、ロック番号が「４」である場合に参照される。例えば、残りのＡＲＴ数が「０」であるときに、バトルシナリオ抽籤テーブルＢが参照されると、シナリオ番号２が当籤する確率は、「４０９６／３２７６８」になる。
【０２２６】
バトルシナリオ抽籤テーブルＢは、バトルＧ数「３」で「ＢＥＴ連打」が失敗し、バトルＧ数「７」で「勝ち」又は「復活（勝ち）」の演出が行われるシナリオ番号が必ず当籤するように規定している。そのため、バトルＧ数「３」で「ＢＥＴ連打」が成功した場合は、現在当籤しているシナリオ番号に「３」を加算して、シナリオ番号の書き換えを行う。なお、本実施の形態では、ロック番号「１，３」用のバトルシナリオ抽籤テーブルも設けられている（不図示）。ロック番号「１，３」用のバトルシナリオ抽籤テーブルは、バトルＧ数「３」で「ＢＥＴ連打」が失敗し、バトルＧ数「７」で「負け」の演出が行われるシナリオ番号が必ず当籤するように規定している。バトルＧ数「３」で「ＢＥＴ連打」が成功した場合は、現在当籤しているシナリオ番号に「３」を加算して、シナリオ番号の書き換えを行う。
【０２２７】
［ＢＥＴ連打テーブル］
次に、図１００を参照して、ＢＥＴ連打テーブルについて説明する。
ＢＥＴ連打テーブルは、ロック番号及び残りのＡＲＴ数に応じて、ＢＥＴ連打種別と、このＢＥＴ連打種別が決定されるときの抽籤値を規定している。このＢＥＴ連打テーブルによるＢＥＴ連打種別の抽籤は、ＢＢ中に行われる。
【０２２８】
本実施の形態のＢＥＴ連打種別の抽籤処理では、予め定められた数値の範囲「０〜３２７６８」から抽出される乱数値を、ロック番号及び残りのゲーム数に応じて規定された抽籤値で順次減算する。そして、減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤を行う。
【０２２９】
例えば、ロック番号が「２」であって残りのＡＲＴ数が「０」の場合にＢＥＴ連打テーブルが参照されると、「easy３（３−３−３−Oxffff）が当籤する確率は、「５１２／３２７６８」になる。
ここで、「３−３−３−Oxffff」とは、液晶画面に表示される画像が切り替るまでに必要なベットボタン１２の押圧回数を示している。なお、「Oxffff」は、ベットボタン１２を何回押しても画像が切り変わらないことを示している。
【０２３０】
＜主制御回路の動作説明＞
次に、図１０１〜図１１４を参照して、主制御回路４１のメインＣＰＵ５１により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０２３１】
［メインＣＰＵの制御によるメインフローチャート］
まず、図１０１を参照して、メインＣＰＵ５１の制御によるメインフローチャートについて説明する。
【０２３２】
パチスロ１に電源が投入されると、はじめに、メインＣＰＵ５１は、初期化処理を行う（Ｓ１）。この初期化処理では、メインＲＡＭ５３が正常であるか否かのチェックや入出力ポートの初期化等が行われる。
【０２３３】
次に、メインＣＰＵ５１は、メインＲＡＭ５３における指定格納領域のクリアを行う（Ｓ２）。指定格納領域とは、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等、１回の遊技ごとに消去が必要な格納領域である。
【０２３４】
次に、メインＣＰＵ５１は、後で図１０２を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う（Ｓ３）。次に、メインＣＰＵ５１は、メダル受付・スタートチェック処理を行う（Ｓ４）。この処理では、自動投入カウンタは０であるか否かを判別し、自動投入カウンタは０であると判別したときにメダルの通過許可を行う。自動投入カウンタは０ではないと判別したときは、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する。自動投入カウンタは、前回の単位遊技においてリプレイ１〜１０４の何れかが成立したか否かを識別するためのデータである。リプレイ１〜１０４のいずれかが成立したときには、前回の単位遊技において投入された枚数分のメダルが自動投入カウンタに自動で投入される。そして、メダルセンサ等の入力をチェックし、メダルの掛け枚数が規定数に一致すると、有効ラインカウンタに１を格納し、開始操作を許容する。
【０２３５】
次に、メインＣＰＵ５１は、乱数値を抽出し、メインＲＡＭ５３に設けられた乱数値格納領域に格納する（Ｓ５）。抽出した乱数値を乱数値格納領域に格納すると、メインＣＰＵ５１は、後で図１０３及び図１０４を参照して説明する内部抽籤処理を行う（Ｓ６）。この処理では、乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。
【０２３６】
次に、メインＣＰＵ５１は、後で図１０７を参照して説明するロック制御処理を行う（Ｓ７）。次に、メインＣＰＵ５１は、スタートコマンドを副制御回路４２に対して送信する（Ｓ８）。スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。
【０２３７】
次に、メインＣＰＵ５１は、全リールの回転開始を要求する（Ｓ９）。全リールの回転開始が要求されると、一定の周期（１．１１７３ｍｓｅｃ）で実行される割込処理（図１１３参照）によってステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒの駆動が制御され、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始される。このとき、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、その回転が定速に達するまで加速が行われ、その後、定速が維持されるように制御される。
【０２３８】
次に、メインＣＰＵ５１は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転は定速であるか否かを判別する（Ｓ１０）。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転は定速ではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が定速に達するまで待機する。
【０２３９】
一方、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転は定速であると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、後で図１０８を参照して説明するリール停止制御処理を行う（Ｓ１１）。この処理では、ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒが押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転が停止される。
【０２４０】
次に、メインＣＰＵ５１は、後で図１０９を参照して説明する表示役検索処理を行う（Ｓ１２）。この処理では、図柄組合せテーブル（図９〜図１５参照）が参照され、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せに基づいて表示役及びメダルの払出枚数が決定される。次に、メインＣＰＵ５１は、後で図１１０を参照して説明する表示役等決定処理を行う（Ｓ１３）。この処理では、表示役に基づいてＲＴの移行が管理される。
【０２４１】
次に、メインＣＰＵ５１は、表示役コマンドを副制御回路４２に対して送信する（Ｓ１４）。表示役コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。次に、メインＣＰＵ５１は、メダル払出処理を行う（Ｓ１５）。この処理では、Ｓ１２において決定された払出枚数に基づいて、ホッパー３３の駆動やクレジット枚数の更新が行われる。
【０２４２】
次に、メインＣＰＵ５１は、遊技状態フラグ格納領域Ａ（図４７参照）を参照し、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ１６）。本実施の形態に係る遊技状態フラグ格納領域Ａには、ボーナス作動中フラグとして、ＢＢ１〜６遊技状態フラグ、ＭＢ１，２遊技状態フラグが格納されている。
【０２４３】
ボーナス作動中フラグがオンであると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、後で図１１１を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（Ｓ１７）。この処理では、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスの作動を終了するか否かがチェックされる。
【０２４４】
一方、Ｓ１６の処理でボーナス作動中フラグがオンであると判別したとき、又はＳ１７のボーナス終了チェック処理が終了したとき、後で図１１２を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う（Ｓ１８）。この処理では、ボーナスの作動を開始するか否かと、再遊技を行うか否かがチェックされる。ボーナス作動チェック処理が終了すると、メインＣＰＵ５１は、再びＳ２の処理を行う。
【０２４５】
［ボーナス作動監視処理］
次に、図１０２を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
【０２４６】
はじめに、メインＣＰＵ５１は、ＢＢ遊技状態中であるか否かを判別する（Ｓ３１）。
ＢＢ遊技状態中であると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、ＲＢ遊技状態中であるか否かを判別する（Ｓ３２）。メインＣＰＵ５１は、ＲＢ遊技状態中であると判別したとき、ボーナス作動監視処理を終了し、処理をメインフロー（図１０１参照）に移す。
【０２４７】
Ｓ３２の処理においてＲＢ遊技状態中ではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動時テーブル（図１６参照）に基づいてＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ３３）。ＲＢ作動時処理において、メインＣＰＵ５１は、遊技可能回数カウンタに「１２」をセットし、入賞可能回数カウンタに「８」をセットする。また、メインＣＰＵ５１は、ＲＢ遊技状態フラグをオンにする。その後、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動監視処理を終了し、処理をメインフローに移す。
【０２４８】
Ｓ３１の処理においてＢＢ遊技状態中ではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、ＭＢ遊技状態中であるか否かを判別する（Ｓ３４）。ＭＢ遊技状態中ではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動監視処理を終了し、処理をメインフローに移す。一方、ＭＢ遊技状態中であると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動時テーブル（図１６参照）に基づいてＣＴ作動時処理を行う（Ｓ３５）。この処理では、ＣＴ遊技状態フラグがオンされる。その後、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動監視処理を終了し、処理をメインフローに移す。
【０２４９】
ＣＴ（チャレンジタイム）は、いわゆる第２種特別役物と呼ばれるものである。ＣＴの作動は、ＭＢの作動が行われている間、連続的に行われる。本実施の形態では、ＣＴの作動が行われると、内部抽籤の結果によりＪＡＣ役を除く全ての小役が内部当籤役として決定される。なお、ＣＴの作動が行われると、内部抽籤の結果にかかわらず小役が内部当籤役として決定されるようにしてもよい。
【０２５０】
［内部抽籤処理］
次に、図１０３及び図１０４を参照して、内部抽籤処理について説明する。
【０２５１】
はじめに、メインＣＰＵ５１は、遊技状態フラグを取得し、内部抽籤テーブル決定テーブル（図１８参照）に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する（Ｓ６１）。この処理では、遊技状態格納領域Ａ，Ｂを参照して遊技状態が判別され、その結果に応じて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数が決定される。なお、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
【０２５２】
次に、メインＣＰＵ５１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得して判定用乱数値としてセットし、当籤番号の初期値として１をセットする（Ｓ６２）。次に、メインＣＰＵ５１は、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得する（Ｓ６３）。
【０２５３】
続いて、メインＣＰＵ５１は、判定用乱数値から抽籤値を減算する（Ｓ６４）。次に、メインＣＰＵ５１は、桁かりが行われたか否かを判別する（Ｓ６５）。桁かりが行われていないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、当籤番号を１加算し、抽籤回数を１減算する（Ｓ６６）。
【０２５４】
次に、メインＣＰＵ５１は、抽籤回数は０であるか否かを判別する（Ｓ６７）。抽籤回数は０ではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ６３に戻す。一方、抽籤回数は０であると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、小役・リプレイ用データポインタとして０をセットし、ボーナス用データポインタとして０をセットする（Ｓ６８）。
【０２５５】
Ｓ６５の処理において桁かりが行われたと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する（Ｓ６９）。そして、メインＣＰＵ５１は、後で図１０５を参照して説明する小役当籤時ロック抽籤処理を行う（Ｓ７０）。この処理では、遊技ロックフラグ「５」又は「６」がセットされる。
【０２５６】
Ｓ７０の処理の後又はＳ６８の処理の後、メインＣＰＵ５１は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ７１）。そして、メインＣＰＵ５１は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域（図４５参照）に格納する（Ｓ７２）。
【０２５７】
次に、メインＣＰＵ５１は、持越役格納領域に格納されているデータは「００００００００」であるか否かを判別する（Ｓ７３）。持越役格納領域に格納されているデータは「００００００００」であると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ７４）。次に、メインＣＰＵ５１は、ボーナスが当籤したか否かを判別する（Ｓ７５）。ボーナスが当籤したと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する（Ｓ７６）。
【０２５８】
次に、メインＣＰＵ５１は、ボーナスの種別に応じて、対応するＲＴ遊技状態フラグをオンする（Ｓ７７）。なお、本実施の形態では、ＢＢ１又はＭＢ２に当籤すると、従前のＲＴ遊技状態フラグがオフされ、ＲＴ３遊技状態フラグがオンされる（図１７参照）。また、ＢＢ２，３、ＭＢ１のいずれかが当籤すると、従前のＲＴ遊技状態フラグがオフされ、ＲＴ４遊技状態フラグがオンされる。そして、ＢＢ４〜６のいずれかが当籤すると、従前のＲＴ遊技状態フラグがオフされ、ＲＴ５遊技状態フラグがオンされる。
【０２５９】
次に、メインＣＰＵ５１は、後で図１０６を参照して説明するボーナス当籤時ロック抽籤処理を行う（Ｓ７８）。この処理では、遊技ロックフラグ「１〜４」のいずれかがセットされる。
【０２６０】
Ｓ７８の処理の後、Ｓ７５の処理においてボーナスは当籤していないと判別したとき、Ｓ７３の処理で持越役格納領域に格納されているデータは「００００００００」ではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、持越役格納領域と内部当籤役格納領域との論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域に格納する（Ｓ７９）。その後、メインＣＰＵ５１は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー（図１０１参照）に移す。
【０２６１】
［小役当籤時ロック抽籤処理］
次に、図１０５を参照して、小役当籤時ロック抽籤処理について説明する。
【０２６２】
はじめに、メインＣＰＵ５１は、ＢＢ遊技状態中であるか否かを判別する（Ｓ９１）。つまり、ＢＢ１〜６遊技状態フラグのいずれかはオンであるか否かを判別する。ＢＢ遊技状態中であると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、レバー時振動抽籤テーブル（図４０参照）を参照し、内部当籤役に基づいて、レバー操作時における振動の有無を決定し、振動が有りの場合に遊技ロックフラグ「６」をセット（オン）する（Ｓ９２）。その後、メインＣＰＵ５１は、小役当籤時ロック抽籤処理を終了し、処理を内部抽籤処理（図１０３参照）に移す。遊技ロックフラグ「６」がセットされると、ＢＢ中のレバー操作時にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始されずに、所定の時間が経過するまで上下方向に振動する。
【０２６３】
Ｓ９１の処理においてＢＢ遊技状態中ではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、ロックに当籤したか否かを判別する（Ｓ９３）。つまり、メインＣＰＵ５１は、小役ロックテーブル（図４１）を参照して、内部当籤役に応じて規定されている抽籤値に基づいて「ロック」が当籤したか否かを判別する。ロックに当籤してはいないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、小役当籤時ロック抽籤処理を終了し、処理を内部抽籤処理に移す。
【０２６４】
Ｓ９３の処理においてロックに当籤したと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、遊技ロックフラグ「５」をセットし、予約ロックカウンタに「４」をセットする。その後、メインＣＰＵ５１は、小役当籤時ロック抽籤処理を終了し、処理を内部抽籤処理に移す。
【０２６５】
予約ロックカウンタは、ロックが発生する演出を行うゲームに達したか否かを管理するためのデータである。つまり、予約ロックカウンタが「０」になると、そのときのゲームにおいてロックが発生する演出が行われる。本実施の形態では、ＢＢ遊技状態でない場合にロックが発生すると、液晶表示装置１０による演出が行われる。すなわち、ＢＢ遊技状態でない場合に「ロック」が当籤すると、そのときのゲームから４ゲーム後にロックが発生し、液晶表示装置１０による演出が行われる。
また、遊技ロックフラグ「５」がセットされると、予約ロックカウンタが「０」になったゲームにおいて、所定の時間が経過するまでリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始されないようにステッピングモータの駆動が制御される。
【０２６６】
［ボーナス当籤時ロック抽籤処理］
次に、図１０６を参照して、ボーナス当籤時ロック抽籤処理について説明する。
【０２６７】
はじめに、メインＣＰＵ５１は、ロック抽籤テーブル（図３８参照）を参照し、当籤したロック番号に基づいて、遊技ロックフラグ「１〜４」のいずれかをセットする（Ａ１０１）。なお、ロック番号「０」が当籤したときは、遊技ロックフラグ「１〜４」のいずれもセットされない。また、遊技ロックフラグ「１〜４」のいずれかがセットされると、予約ロックカウンタが「０」になったゲームにおいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが所定の駒数分だけ逆回転する演出が行われる。
【０２６８】
次に、メインＣＰＵ５１は、ロックに当籤（ロック番号「１〜４」のいずれか）か否かを判別する（Ｓ１０２）。ロックに当籤ではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、ボーナス当籤時ロック抽籤処理を終了し、処理を内部抽籤処理（図１０４参照）に移す。
【０２６９】
Ｓ１０２の処理においてロックに当籤であると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、ロック発生遊技抽籤テーブル（図３９参照）を参照し、遊技ロックフラグ（ロック番号）に基づいて、ロック発生遊技を決定し、対応する番号をセットする（Ｓ１０３）。その後、メインＣＰＵ５１は、ボーナス当籤時ロック抽籤処理を終了し、処理を内部抽籤処理に移す。
【０２７０】
［ロック制御処理］
次に、図１０７を参照して、ロック制御処理について説明する。
【０２７１】
はじめに、メインＣＰＵ５１は、ＢＢ遊技状態中であるか否かを判別する（Ｓ１２１）。つまり、ＢＢ１〜６遊技状態フラグのいずれかはオンであるか否かを判別する。ＢＢ遊技状態中であると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、遊技ロックフラグ「１〜４」のいずれかがオンであるか否かを判別する（Ｓ１２２）。そして、遊技ロックフラグ「１〜４」のいずれかがオンであると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、予約ロックカウンタを「１」減算する（Ｓ１２３）。
【０２７２】
次に、メインＣＰＵ５１は、予約ロックカウンタの値が「７、６、２」のいずれかであるか否かを判別する（Ｓ１２４）。
【０２７３】
予約ロックカウンタの値が「７」の遊技は、上述した「選択ゲーム」である。また、予約ロックカウンタの値が「６」の遊技は、上述した「バトル発生ゲーム」であり、予約ロックカウンタの値が「２」の遊技は、バトル発生ゲームから数えて５つ目のゲームである。本実施の形態では、選択ゲーム、バトル発生ゲーム、バトル発生ゲームから数えて５ゲーム目で、レバー操作時におけるリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの振動を行わない。そのため、予約ロックカウンタの値が「７、６、２」のいずれかである場合は、遊技ロックタイマのセット及び遊技ロックコマンドの送信を行わないようにしている。
遊技ロックタイマは、ロックを発生させる期間を規定しており、遊技ロックタイマが「０」になると、ロックが終了する。
【０２７４】
Ｓ１２４の処理において予約ロックカウンタの値が「７、６、２」ではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、予約ロックカウンタの値が「１」であるか否かを判別する（Ｓ１２５）。そして、予約ロックカウンタの値が「１」であると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、遊技ロックフラグ「６」をセット（オン）する（Ｓ１２６）。
【０２７５】
予約ロックカウンタの値が「１」の遊技は、バトル発生ゲームから数えて５つ目のゲームである。つまり、ロックが発生するゲームの１つの前のゲームである。本実施の形態では、ロックが発生するゲームの１つの前のゲームで、レバー操作時におけるリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの振動を必ず実行する。そのため、予約ロックカウンタの値が「１」である場合は、遊技ロックフラグ「６」をセットし、その後、遊技ロックタイマのセット及び遊技ロックコマンドの送信を行う。
【０２７６】
Ｓ１２５の処理において予約ロックカウンタの値が「１」ではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、予約ロックカウンタの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ１２７）。
【０２７７】
Ｓ１２７の処理において予約ロックカウンタの値が「０」ではないと判別したとき、又はＳ１２２の処理において遊技ロックフラグ「１〜４」がオフであると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、遊技ロックフラグ格納領域のビット６はオンであるか否かを判別する（Ｓ１２８）。つまり、遊技ロックフラグ「６」がオンであるか否かを判別する。
【０２７８】
Ｓ１２８の処理において遊技ロックフラグ格納領域のビット６はオンであると判別したとき、Ｓ１２７の処理において予約ロックカウンタの値が「０」であると判別したとき、又はＳ１２６の処理の後、メインＣＰＵ５１は、遊技ロックフラグに応じて遊技ロックタイマをセットし、遊技ロックコマンドを副制御回路４２に対して送信する（Ｓ１２９）。
【０２７９】
Ｓ１２９の処理において、遊技ロックフラグ「６」と遊技ロックフラグ「１〜４」のいずれかが重複してオンであり、予約ロックカウンタが「０」以外の場合は、遊技ロックフラグ「６」が優先される。つまり、遊技ロックタイマは、遊技ロックフラグ「６」に応じた値にセットされ、遊技ロックコマンドは、遊技ロックフラグ「６」に関する内容となる。一方、遊技ロックフラグ「６」と遊技ロックフラグ「１〜４」のいずれかが重複してオンであり、予約ロックカウンタが「０」である場合は、遊技ロックフラグ「１〜４」が優先される。
【０２８０】
Ｓ１２１の処理においてＢＢ遊技状態中ではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、予約ロックカウンタの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ１３０）。予約ロックカウンタの値が「０」ではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、予約ロックカウンタを「１」減算する（Ｓ１３１）。そして、メインＣＰＵ５１は、予約ロックカウンタの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ１３２）。
【０２８１】
Ｓ１３２の処理において予約ロックカウンタの値が「０」であると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、遊技ロックフラグに応じて遊技ロックタイマをセットし、遊技ロックコマンドを副制御回路４２に対して送信する（Ｓ１３３）。
【０２８２】
Ｓ１３３の処理の後、Ｓ１３０或いはＳ１３２の処理で予約ロックカウンタの値が「０」ではないと判別したとき、Ｓ１２９の処理の後、Ｓ１２８の処理で遊技ロックフラグ格納領域のビット６はオンではないと判別したとき、Ｓ１２４の処理で予約ロックカウンタの値は「７、６、２」ではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、遊技ロックタイマは「０」であるか否かを判別する（Ｓ１３４）。
【０２８３】
Ｓ１３４の処理において遊技ロックタイマは「０」ではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、遊技ロックタイマが「０」になるまで待機する。一方、遊技ロックタイマは「０」であると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、ロック制御処理を終了し、処理をメインフロー（図１０１参照）に移す。遊技ロックタイマは、後で図１１３を参照して説明する割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃ）で減算される。
【０２８４】
［リール停止制御処理］
次に、図１０８を参照して、リール停止制御処理について説明する。
【０２８５】
はじめに、メインＣＰＵ５１は、メインＲＡＭ５３に設けられたストップボタン未作動カウンタに「３」をセットする（Ｓ１５１）。ストップボタン未作動カウンタは、停止操作が検出されていないストップボタンの数を管理するためのカウンタである。次に、メインＣＰＵ５１は、決定された内部当籤役に応じた停止テーブルを取得する（Ｓ１５２）。
【０２８６】
次に、メインＣＰＵ５１は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する（Ｓ１５３）。有効なストップボタンが押されていないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、再びＳ１５３の処理を行い、有効なストップボタンの押圧操作を待つ。
【０２８７】
一方、有効なストップボタンが押されたと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、有効ストップボタン格納領域の対応するビットをリセットし、作動ストップボタンを決定する（Ｓ１５４）。次に、メインＣＰＵ５１は、ストップボタン未作動カウンタを１減算する（Ｓ１５５）。
【０２８８】
次に、メインＣＰＵ５１は、チェック回数として「５」をセットする（Ｓ１５６）。これは、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの滑り駒数の最大数を「４」としたためである。つまり、チェック回数として「５」をセットすることにより、滑り駒数「０」〜「４」に対するチェックがそれぞれ行われることになる。
【０２８９】
次に、メインＣＰＵ５１は、ＣＴ遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ１５７）。ＣＴ遊技状態フラグはオンであると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、作動ストップボタンは左ストップボタンであるか否かを判別する（Ｓ１５８）。作動ストップボタンは左ストップボタンであると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、チェック回数を「２」に変更する（Ｓ１５９）。つまり、本実施の形態では、ＣＴ遊技状態における左リール３Ｌの滑り駒数の最大数が「１」になる。
【０２９０】
Ｓ１５９の処理の後、Ｓ１５８の処理において作動ストップボタンは左ストップボタンではないと判別したとき、又Ｓ１５７の処理においてＣＴ遊技状態フラグはオンではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、引込優先順位テーブルを参照し、図柄カウンタに対応する図柄位置からチェック回数の範囲内において、内部当籤役に基づいて最も優先順位の高い図柄位置を検索する（Ｓ１６０）。
本実施の形態では、当籤番号が「２」、「３」又は「３６」（小役・リプレイ用データポインタが「１０〜１５，１７〜４４」のいずれか）であった場合に、引込優先順位テーブル選択テーブル（図３３及び図３４参照）を参照し、引込優先順位テーブルを選択する。それ以外の当籤番号の場合は、引込優先順位テーブルＡを選択する。
【０２９１】
次に、メインＣＰＵ５１は、停止テーブル、図柄カウンタに対応する図柄位置及びＳ１６０の処理における検索結果に基づいて滑り駒数を決定し、停止予定位置をセットする（Ｓ１６１）。滑り駒数は、原則的に、取得した停止テーブルに基づいて決定される。しかし、停止テーブルで規定された図柄位置よりも優先順位の高い図柄位置がある場合は、その優先順位の高い図柄位置に基づいて滑り駒数が決定される。停止予定位置が決定されると、後述の割込処理（図１１３参照）によって、ステッピングモータの駆動が制御され、図柄カウンタが停止予定位置に更新されるのを待ってリールの回転が停止される。
【０２９２】
次に、メインＣＰＵ５１は、リール停止コマンドを副制御回路４２に対して送信する（Ｓ１６２）。リール停止コマンドには、停止されるリールの種別やその滑り駒数等の情報が含まれる。
【０２９３】
次に、メインＣＰＵ５１は、図柄配置テーブル（図８参照）を参照して、停止予定位置に基づいて図柄コードを取得し、図柄格納領域に格納する（Ｓ１６３）。つまり、回転が停止されたリールにより入賞判定ライン上に表示された図柄が特定される。
【０２９４】
次に、メインＣＰＵ５１は、ストップボタン未作動カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ１６４）。ストップボタン未作動カウンタは０ではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ１５３に移す。一方、ストップボタン未作動カウンタは０であると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、リール停止制御処理を終了し、処理をメインフロー（図１０１参照）に移す。
【０２９５】
［表示役検索処理］
次に、図１０９を参照して、表示役検索処理について説明する。
【０２９６】
はじめに、メインＣＰＵ５１は、表示役格納領域をクリアし、図柄格納領域（図４９参照）の先頭アドレスをセットする（Ｓ１８１）。つまり、Ｓ１８１の処理では、入賞判定ラインに対応するアドレスが指定される。次に、メインＣＰＵ５１は、図柄組合せテーブル（図９〜図１５参照）の先頭アドレスをセットする（Ｓ１８２）。
【０２９７】
次に、メインＣＰＵ５１は、図柄組合せテーブルにより規定される図柄の組合せと、図柄格納領域に格納されている３つの図柄コードとを比較する（Ｓ１８３）。すなわち、入賞判定ラインに応じて、左リール３Ｌの図柄、中リール３Ｃの図柄及び右リール３Ｒの図柄からなる図柄の組合せと、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せとが比較される。
【０２９８】
次に、メインＣＰＵ５１は、図柄格納領域に格納されている３つの図柄コードが図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致するか否かを判別する（Ｓ１８４）。３つの図柄コードが図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致すると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、入賞作動フラグと格納領域加算データを取得する（Ｓ１８５）。入賞作動フラグは、表示役を表すデータであり、図柄組合せテーブルのデータと同様に８つのビット列からなっている。格納領域加算データは、複数の表示役格納領域が存在する場合に、そのうちの１つを特定するために使用されるデータである。
【０２９９】
次に、メインＣＰＵ５１は、格納領域加算データに基づいて表示役格納領域のアドレスをセットする（Ｓ１８６）。例えば、格納領域加算データが「０」のとき、表示役格納領域１のアドレスがセットされる。続いて、メインＣＰＵ５１は、取得した入賞作動フラグと、指定された表示役格納領域との論理和を当該表示役格納領域に格納する（Ｓ１８７）。次に、メインＣＰＵ５１は、払出枚数を取得し、取得した払出枚数を払出枚数カウンタに加算する（Ｓ１８８）。
【０３００】
Ｓ１８８の処理の後、又はＳ１８４の処理で３つの図柄コードが図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致しないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、セットされたアドレスに対応するデータがエンドコードであるか否かを判別する（Ｓ１８９）。エンドコードではない、つまり、図柄組合せテーブルにより規定されている全ての図柄の組合せについて検索を行っていないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ１８３に移す。
【０３０１】
Ｓ１８９の処理でセットされたアドレスに対応するデータがエンドコードであると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、有効ラインカウンタに応じた回数を実行したか否かを判別する（Ｓ１９０）。この処理では、メインＲＡＭ５３に格納されている有効ラインカウンタの値をレジスタに予め転送しておき、このレジスタに転送した値から１減算した値が０になったか否かを判別する。したがって、Ｓ１９０の処理では、メインＲＡＭ５３に格納されている有効ラインカウンタ自体の減算は行われない。
【０３０２】
Ｓ１９０の処理において有効ラインカウンタに応じた回数を実行していないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、図柄格納領域のアドレスを更新する（Ｓ１９１）。この処理では、入賞判定ラインが複数設定されている場合に、図柄格納領域のアドレスが別の入賞判定ラインを指定するアドレスに更新される。Ｓ１９１の処理を終了すると、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ１８２に移す。一方、Ｓ１９０の処理において有効ラインカウンタに応じた回数を実行したと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、表示役検索処理を終了し、処理をメインフロー（図１０１参照）に移す。
【０３０３】
［表示役等決定処理］
次に、図１１０を参照して、表示役等決定処理について説明する。
【０３０４】
はじめに、メインＣＰＵ５１は、当籤役にボーナスは含まれるか否かを判別する（Ｓ２０１）。当籤役にボーナスは含まれると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、表示役等決定処理を終了し、処理をメインフロー（図１０１参照）に移す。一方、当籤役にボーナスは含まれないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、ボーナス中であるか否かを判別する（Ｓ２０２）。
【０３０５】
Ｓ２０２の処理においてボーナス中であると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、表示役等決定処理を終了し、処理をメインフローに移す。一方、Ｓ２０２の処理においてボーナス中ではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、ＲＴ遷移テーブルを参照し、表示役に基づいて、ＲＴ遊技状態フラグをセットする（Ｓ２０３）。具体的には、表示役を契機としてＲＴの移行を行う場合に、移行前のＲＴ遊技状態フラグをクリアし、移行先のＲＴ遊技状態フラグをセットする。Ｓ２０３の処理を終えると、メインＣＰＵ５１は、表示役等決定処理を終了し、処理をメインフローに移す。
【０３０６】
［ボーナス終了チェック処理］
次に、図１１１を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０３０７】
はじめに、メインＣＰＵ５１は、ＣＴ遊技状態フラグをオフにする（Ｓ２２１）。次に、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了枚数カウンタは「０」であるか否かを判別する（Ｓ２２２）。ボーナス終了枚数カウンタは「０」であると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了時処理を行う（Ｓ２２３）。この処理では、メインＣＰＵ５１がボーナス終了枚数カウンタをクリアし、ＢＢ遊技状態フラグをオフにする。さらに、ＲＢ遊技状態フラグ及びＭＢ遊技状態フラグ等をオフし、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタをクリアする。なお、ボーナス終了枚数カウンタが「０」である場合は、ＢＢ遊技状態中にメダルの払出しが３０６枚以上になったことを意味する。
【０３０８】
次に、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了コマンドを副制御回路４２に対して送信する（Ｓ２２４）。ボーナス終了コマンドには、ボーナスゲームが終了したことを示す情報などが含まれる。Ｓ２２４の処理を終了すると、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図１０１参照）に移す。
【０３０９】
Ｓ２２２の処理においてボーナス終了枚数カウンタは「０」ではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、ＢＢ遊技状態中であるか否かを判別する（Ｓ２２５）。ＢＢ遊技状態中ではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフローに移す。
【０３１０】
Ｓ２２５の処理においてＢＢ遊技状態中であると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、遊技可能回数カウンタを１減算する（Ｓ２２６）。続いて、メインＣＰＵ５１は、表示役は小役（チェリー１〜１８、特殊役１，２、スイカ１〜９、ベル１〜７５、ＪＡＣ役１〜３）であるか否かを判別する（Ｓ２２７）。そして、表示役は小役であると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、入賞可能回数カウンタを１減算する（Ｓ２２８）。
【０３１１】
Ｓ２２８の処理の後、又はＳ２２７の処理で表示役は小役ではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、入賞可能回数カウンタまたは遊技可能回数カウンタは「０」であるか否かを判別する（Ｓ２２９）。入賞可能回数カウンタまたは遊技可能回数カウンタは「０」ではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフローに移す。
【０３１２】
Ｓ２２９の処理において入賞可能回数カウンタまたは遊技可能回数カウンタは「０」であると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、ＲＢ終了時処理を行う（Ｓ２３０）。具体的には、メインＣＰＵ５１は、ＲＢ作動中フラグをオフにする、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタをクリアするなどの処理を行う。メインＣＰＵ５１は、ＲＢ終了時処理を行うとボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフローに戻す。
【０３１３】
［ボーナス作動チェック処理］
次に、図１１２を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０３１４】
はじめに、メインＣＰＵ５１は、表示役はボーナス（ＢＢ１〜６、ＭＢ１，２）であるか否かを判別する（Ｓ２４１）。表示役はボーナスであると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動時テーブルを参照し、表示役に応じてボーナス作動時処理を行う（Ｓ２４１）。この処理では、ＢＢ遊技状態フラグ（ＲＢ遊技状態フラグ）又はＭＢ遊技状態フラグがオンされる。そして、ＢＢ遊技状態フラグ（ＲＢ遊技状態フラグ）がオンされる場合は、ボーナス終了枚数カウンタに「３０６」がセットされ、ＭＢ遊技状態フラグがオンされる場合は、ボーナス終了枚数カウンタに「１４４」がセットされる。また、ＲＢ遊技状態フラグがオンされる場合は、遊技可能回数カウンタに「１２」がセットされ、入賞可能回数カウンタに「８」がセットされる。
【０３１５】
次に、メインＣＰＵ５１は、持越役格納領域に格納されているデータをクリアする（Ｓ２４３）。続いて、メインＣＰＵ５１は、ＲＴ遊技状態フラグをオフする（Ｓ２４４）。次に、メインＣＰＵ５１は、遊技ロックフラグは「５」であるか否かを判別する（Ｓ２４５）。遊技ロックフラグは「５」であると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、遊技ロックフラグ「５」及び予約ロックカウンタをクリアする（Ｓ２４６）。
【０３１６】
Ｓ２４６の処理の後、又はＳ２４５の処理において遊技ロックフラグは「５」ではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、遊技ロックフラグ格納領域は「００００００００」であるか否かを判別する（Ｓ２４７）。遊技ロックフラグ格納領域は「００００００００」ではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、「ロック発生遊技に対応する番号＋７」を予約ロックカウンタにセットする（Ｓ２４８）。例えば、ロック発生遊技に対応する番号として「５」が決定されている場合は、予約ロックカウンタに「１２」をセットする。
【０３１７】
Ｓ２４８の処理の後、又はＳ２４７の処理において遊技ロックフラグ格納領域は「００００００００」であると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、ボーナス開始コマンドを副制御回路４２に対して送信する（Ｓ２４９）。ボーナス開始コマンドには、ボーナスゲームが開始したことを示す情報などが含まれる。Ｓ２４９の処理を終えると、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図１０１参照）に移す。
【０３１８】
Ｓ２４１の処理において表示役はボーナスではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、表示役はリプレイ（リプレイ１〜１０４のいずれか）であるか否かを判別する（Ｓ２５０）。表示役はリプレイではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフローに移す。
【０３１９】
Ｓ２５０の処理において表示役はリプレイであると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、投入枚数カウンタを自動投入枚数カウンタに複写する（Ｓ２５１）。その後、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフローに移す。
【０３２０】
［メインＣＰＵの制御による割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃ）］
次に、図１１３を参照して、メインＣＰＵの制御による割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃ）について説明する。
【０３２１】
はじめに、メインＣＰＵ５１は、レジスタの退避を行う（Ｓ２７１）。次に、メインＣＰＵ５１は、入力ポートチェック処理を行う（Ｓ２７２）。この処理では、ストップスイッチ１７Ｓ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
【０３２２】
次に、メインＣＰＵ５１は、リール制御処理を行う（Ｓ２７３）。この処理では、全リールの回転開始が要求されたときに、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始し、その後一定速度での回転を行うよう、ステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒの駆動が制御される。また、滑り駒数が決定されたときは、該当するリールの図柄カウンタが滑り駒数分更新される。そして、更新された図柄カウンタが停止予定位置に応じた値に一致する（停止予定位置の図柄が表示窓の中段に到達する）のを待って、該当するリールの回転の減速及び停止を行うよう、ステッピングモータの駆動が制御される。また、遊技ロックフラグが「１〜６」のいずれかである場合に、後述する加速処理（図１１４参照）を行う。
【０３２３】
次に、メインＣＰＵ５１は、ランプ・７セグ駆動処理を行う（Ｓ２７４）。この処理では、７セグ表示器６の駆動制御を行って払出枚数やクレジット枚数などを表示させる。次に、メインＣＰＵ５１は、遊技ロックタイマの値は「０」であるか否かを判別する（Ｓ２７５）。遊技ロックタイマの値は「０」ではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、遊技ロックタイマを「１」減算する（Ｓ２７６）。
【０３２４】
次に、メインＣＰＵ５１は、遊技ロックタイマの値は「０」であるか否かを判別する（Ｓ２７７）。遊技ロックタイマの値は「０」であると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、遊技ロックフラグ格納領域をクリアする（Ｓ２７８）。
【０３２５】
Ｓ２７８の処理の後、又はＳ２７７，Ｓ２７５の処理において遊技ロックタイマの値は「０」ではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、レジスタの復帰を行う（Ｓ２７９）。この処理が終了すると、メインＣＰＵ５１は、割込処理を終了する。
【０３２６】
［加速処理］
次に、図１１４を参照して、加速処理について説明する。
加速処理は、メインＣＰＵの制御による割込処理（図１１３参照）におけるリール制御処理（Ｓ２７３）で行われる。
【０３２７】
はじめに、メインＣＰＵ５１は、励磁出力タイマは終了したか否かを判別する（Ｓ２９１）。つまり、決定された励磁データにおける励磁出力タイマは終了判定データが有りであるか否かを判別する（図４４参照）。励磁出力タイマは終了していないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、励磁出力タイマの更新を行なう（Ｓ２９２）。この処理を終了すると、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ２９１に移す。
【０３２８】
Ｓ２９１の処理において励磁出力タイマは終了したと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、リールデータテーブル（図４２参照）を参照し、回胴演出パターンに基づいて演出データを選択する（Ｓ２９３）。次に、メインＣＰＵ５１は、回転データテーブル（図４３参照）を参照し、演出データに基づく演出回数は「０」であるか否かを判別する（Ｓ２９４）。
【０３２９】
Ｓ２９４の処理において演出回数は「０」であると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、加速終了であるか否かを判別する（Ｓ２９５）。つまり、演出回数に対応する終了判定データは有りであるか否かを判別する（図４３参照）。加速終了ではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、演出回数データに基づいて演出回数の設定を行う（Ｓ２９６）。Ｓ２９６の処理を終了すると、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ２９４に移す。
【０３３０】
Ｓ２９５の処理において加速終了であると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、定速用の初期化を行う（Ｓ２９７）。そして、メインＣＰＵ５１は、加速処理を終了する。
【０３３１】
Ｓ２９４の処理において演出回数は「０」ではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、回転データテーブルを参照し、演出データに基づいて励磁データを選択する（Ｓ２９８）。次に、メインＣＰＵ５１は、励磁データの更新を行う（Ｓ２９９）。続いて、メインＣＰＵ５１は、更新した励磁データに基づいて励磁出力タイマを設定する（Ｓ３００）。
【０３３２】
次に、メインＣＰＵ５１は、励磁データに基づいて回転方向を設定する（Ｓ３０１）。次に、メインＣＰＵ５１は、励磁データは終了であるか否かを判別する（Ｓ３０２）。励磁データは終了であると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、設定した回転方向及び励磁出力タイマに基づいて制御回数の更新を行う（Ｓ３０３）。
【０３３３】
Ｓ３０３の処理の後、又はＳ３０２の処理において励磁データは終了ではないと判別したとき、設定された回転方向に応じたパルスをステッピングモータから出力させる（Ｓ３０４）。Ｓ３０４の処理を終了すると、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ２９１に移す。
【０３３４】
＜副制御回路の動作説明＞
次に、図１１５〜図１２２を参照して、副制御回路４２のサブＣＰＵ８１により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０３３５】
［主基板通信タスク］
まず、図１１５を参照して、サブＣＰＵ８１により行われる主基板通信タスクについて説明する。
【０３３６】
はじめに、サブＣＰＵ８１は、主制御回路４１から送信されたコマンドの受信チェックを行う（Ｓ５０１）。次に、サブＣＰＵ８１は、コマンドを受信した場合、受信したコマンドの種別を抽出する（Ｓ５０２）。
【０３３７】
次に、サブＣＰＵ８１は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ５０３）。前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、処理をＳ５０１に移す。
【０３３８】
一方、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、受信したコマンドに基づいて、メッセージキューへメッセージを格納する（Ｓ５０４）。メッセージキューとは、プロセス間で情報を交換するための機構である。Ｓ５０４の処理を終えると、サブＣＰＵ８１は、処理をＳ５０１に移す。
【０３３９】
［演出登録タスク］
次に、図１１６を参照して、サブＣＰＵ８１により行われる演出登録タスクについて説明する。
【０３４０】
はじめに、サブＣＰＵ８１は、メッセージキューからメッセージを取り出す（Ｓ５１１）。次に、サブＣＰＵ８１は、メッセージキューにメッセージは有るか否かを判別する（Ｓ５１２）。メッセージは有ると判別したとき、サブＣＰＵ８１は、メッセージから遊技情報を複写する（Ｓ５１３）。この処理では、例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役、遊技状態フラグ等の各種データがサブＲＡＭ８３に設けられた格納領域に複写される。
【０３４１】
次に、サブＣＰＵ８１は、後で図１１６を参照して説明する演出内容決定処理を行う（Ｓ５１４）。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等が行われる。
【０３４２】
Ｓ５１４の処理の後、又はＳ５１２の処理においてメッセージは無かったと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、アニメーションデータの登録を行う（Ｓ５１５）。次に、サブＣＰＵ８１は、サウンドデータの登録を行う（Ｓ５１６）。次に、サブＣＰＵ８１は、ランプデータの登録を行う（Ｓ５１７）。アニメーションデータの登録、サウンドデータの登録及びランプデータの登録は、演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。Ｓ５１７の処理を終えると、サブＣＰＵ８１は、処理をＳ５１１に移す。
【０３４３】
［演出内容決定処理］
次に、図１１７を参照して、演出内容決定処理について説明する。
【０３４４】
はじめに、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ５２１）。スタートコマンド受信時であると判別したとき、サブＣＰＵ８１は、後で図１１８を参照して説明するスタートコマンド受信時処理を行う（Ｓ５２２）。この処理では、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定して登録する。ここで、演出番号は、今回において実行する演出内容を指定するデータである。
【０３４５】
次に、サブＣＰＵ８１は、登録されている演出番号に応じて、スタート時の演出データを登録する（Ｓ５２３）。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。Ｓ５２３の処理を終えると、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク（図１１６参照）に移す。
【０３４６】
本実施の形態では、ＢＢ１〜６及びＭＢ１，２のいずれかが内部当籤役として決定されていると、ライン報知演出データを登録する。このライン報知演出データが登録されると、内部当籤役としてＢＢが決定されたことを報知するときに、内部当籤役として決定されたＢＢに対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに停止表示された場合に同じ図柄が並ぶ直線状のライン（入賞判定ラインを含む）と、その直線状のラインに並ぶ図柄の種類が報知される。
【０３４７】
Ｓ５２１の処理においてスタートコマンド受信時ではないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ５２４）。リール停止コマンド受信時であると判別したとき、サブＣＰＵ８１は、登録されている演出番号とストップボタンの種別等に応じて、停止時の演出データを登録する（Ｓ５２５）。Ｓ５２５の処理を終えると、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスクに移す。
【０３４８】
Ｓ５２４の処理においてリール停止コマンド受信時ではないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ５２６）。表示コマンド受信時であると判別したとき、サブＣＰＵ８１は、登録されている演出番号と表示役に応じて、表示時の演出データを登録する（Ｓ５２７）。Ｓ５２７の処理を終えると、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスクに移す。
【０３４９】
Ｓ５２６の処理において表示コマンド受信時ではないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、ＢＥＴコマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ５２８）。ＢＥＴコマンド受信時であると判別したとき、サブＣＰＵ８１は、後で図１２１を参照して説明するＢＥＴコマンド受信時処理を行う（Ｓ５２９）。この処理では、ＢＥＴ連打番号及びＢＥＴ回数カウンタの値に応じて演出番号を決定し、登録する。次に、サブＣＰＵ８１は、登録されている演出番号に応じて、ＢＥＴ時の演出データを登録する（Ｓ５３０）。
【０３５０】
Ｓ５２８の処理においてＢＥＴコマンド受信時ではないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ５３１）。ボーナス開始コマンド受信時であると判別したとき、サブＣＰＵ８１は、後で図１２２を参照して説明するボーナス開始コマンド受信時処理を行う（Ｓ５３２）。この処理では、ロック発生遊技に対応する番号をＢＢ前兆カウンタにセットする。次に、サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始用の演出データを登録する（Ｓ５３３）。Ｓ５３３の処理を終えると、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスクに移す。
【０３５１】
Ｓ５３１の処理においてボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ５３４）。ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスクに移す。一方、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したとき、サブＣＰＵ８１は、ボーナス終了用の演出データを登録する（Ｓ５３５）。Ｓ５３５の処理を終えると、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスクに移す。
【０３５２】
［スタートコマンド受信時処理］
次に、図１１８を参照して、演出内容決定処理について説明する。
【０３５３】
はじめに、サブＣＰＵ８１は、ボーナス中であるか否かを判別する（Ｓ５５１）。ボーナス中であると判別したとき、後で図１２０を参照して説明するボーナス中演出抽籤処理を行う（Ｓ５５２）。一方、ボーナス中ではないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、遊技状態（サブ）は「ＷＩＮ」であるか否かを判別する（Ｓ５５３）。
【０３５４】
Ｓ５５３の処理において遊技状態（サブ）は「ＷＩＮ」であると判別したとき、サブＣＰＵ８１は、内部当籤役に基づいて、演出内容番号（確定画面）を決定する（Ｓ５５４）。一方、Ｓ５５３の処理において遊技状態（サブ）は「ＷＩＮ」ではないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ抽籤処理を行う（Ｓ５５５）。このＡＲＴ抽籤処理では、ＡＲＴを行うゲーム数を、内部当籤役及びロック番号に応じて抽籤で決定する。
【０３５５】
次に、サブＣＰＵ８１は、通常の連続演出中（バトルシナリオ演出とは異なる）であるか否かを判別する（Ｓ５５６）。つまり、前回のゲームにおける演出番号が連続演出番号であるか否かを判別する。連続演出中であると判別したとき、サブＣＰＵ８１は、連続演出カウンタに「１」を加算する（Ｓ５５７）。
【０３５６】
次に、サブＣＰＵ８１は、遊技状態フラグ（サブ）、連続演出カウンタ及び前回のゲーム（Ｇ）の連続演出番号に応じた連続演出テーブルを参照し、内部当籤役に基づいて連続演出番号を決定する（Ｓ５５８）。次に、サブＣＰＵ８１は、連続演出は終了か否かを判別する（Ｓ５５９）。連続演出は終了であると判別したとき、サブＣＰＵ８１は、連続演出カウンタをクリアする（Ｓ５６０）。
【０３５７】
Ｓ５５６の処理において連続演出中ではないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、遊技状態フラグ（サブ）に応じた演出種別抽籤テーブル（図５１〜図５５参照）を参照し、内部当籤役に基づいて演出種別番号を決定する（Ｓ５６１）。次に、サブＣＰＵ８１は、遊技状態フラグ（サブ）と演出種別番号に応じた演出内容抽籤テーブル（図５６〜図５８参照）を参照し、内部当籤役に基づいて演出内容番号を決定する（Ｓ５６２）。
【０３５８】
Ｓ５５２，Ｓ５６０，Ｓ５６２の処理の後、Ｓ５５９の処理において連続演出は終了ではないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、ボーナスが内部当籤役として決定したことを確定的に報知する確定演出であるか否かを判別する。つまり、ロックが発生する遊技の演出であるか否かを判別する。ボーナスの確定演出であると判別したとき、サブＣＰＵ８１は、各フラグ及び各カウンタをクリアし、遊技状態（サブ）の「ＷＩＮ」をオンする（Ｓ５６４）。
【０３５９】
Ｓ５６４の処理の後、又はＳ５６３の処理において確定演出ではないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、決定された各演出内容番号に基づいて遊技状態（サブ）を更新する（Ｓ５６５）。この処理では、連続演出を開始する演出が選択された場合に、該当する連続演出を遊技状態としてセットする。具体的には、演出種別が「消灯」で演出内容番号６〜８の場合は、「敵Ｂ」をセットする。また、連続演出を終了する演出が選択された場合に、選択された演出の内容に応じて遊技状態をセットする。具体的には、演出内容が失敗の場合に、該当する連続演出の遊技状態（サブ）をクリアする。また、確定演出の場合（演出種別「消灯」で演出内容番号２７〜２９等）に、「ＷＩＮ」をセットする。
【０３６０】
Ｓ５５４，Ｓ５６５の処理の後、サブＣＰＵ８１は、登録されている各演出内容番号をクリアし、決定された各演出内容番号を登録する（Ｓ５６６）。Ｓ５６６の処理を終えると、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理（図１１７参照）に移す。
【０３６１】
［ボーナス中演出抽籤処理］
次に、図１２０を参照して、ボーナス中演出抽籤処理について説明する。
【０３６２】
はじめに、サブＣＰＵ８１は、ＭＢ１，２中であるか否かを判別する（Ｓ５８１）。ＭＢ１，２中であると判別したとき、サブＣＰＵ８１は、ＭＢ中演出抽籤テーブル（不図示）を参照し、内部当籤役に基づいて演出内容番号を決定する（Ｓ５８２）。Ｓ５８２の処理を終えると、サブＣＰＵ８１は、ボーナス中演出抽籤処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図１１８参照）に移す。
【０３６３】
Ｓ５８１の処理においてＭＢ１，２中ではないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、シナリオ番号は「０」であるか否かを判別する（Ｓ５８３）。シナリオ番号は「０」ではないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、ＢＢ中バトルシナリオテーブルを参照し、シナリオ番号と前回のゲーム（Ｇ）の演出内容番号に基づいて演出内容番号を決定する（Ｓ５８４）。なお、本実施の形態では、前回のゲームに応じて今回のゲームの演出を決定するようにしているが、本発明の遊技機としては、ゲーム数を管理するカウンタを設けて、対応する演出が連続するように管理してもよい。
【０３６４】
次に、サブＣＰＵ８１は、ＢＥＴ連打演出であるか否かを判別する（Ｓ５８５）。つまり、連続演出（シナリオ演出）における３ゲーム目の演出であるか否かを判別する。ＢＥＴ連打演出であると判別したとき、サブＣＰＵ８１は、ＢＥＴ連打テーブル（図１００参照）を参照し、ロック番号とＡＲＴカウンタの値に基づいてＢＥＴ連打番号を決定する（Ｓ５８６）。Ｓ５８６の処理を終えると、サブＣＰＵ８１は、ボーナス中演出抽籤処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理に移す。
【０３６５】
Ｓ５８５の処理においてＢＥＴ連打演出ではないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、シナリオ演出は終了であるか否かを判別する（Ｓ５８７）。シナリオ演出は終了であると判別したとき、サブＣＰＵ８１は、シナリオ番号に「０」をセットする（Ｓ５８８）。Ｓ５８８の処理を終えると、サブＣＰＵ８１は、ボーナス中演出抽籤処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理に移す。
【０３６６】
Ｓ５８３の処理においてシナリオ番号は「０」であると判別したとき、サブＣＰＵ８１は、ＢＢ前兆カウンタは「０」であるか否か判別する（Ｓ５８９）。このＢＢ前兆カウンタには、後で図１２２を参照して説明するボーナス開始コマンド受信時処理においてロック発生遊技抽籤テーブルを参照して決定されたゲーム数がセットされる。ＢＢ前兆カウンタは「０」であると判別したとき、サブＣＰＵ８１は、ＢＢ中演出抽籤テーブル（ロック後）を参照し、内部当籤役に基づいて演出内容番号を決定する（Ｓ５９０）。Ｓ５９０の処理を終えると、サブＣＰＵ８１は、ボーナス中演出抽籤処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理に移す。
【０３６７】
Ｓ５８９の処理においてＢＢ前兆カウンタは「０」ではないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、ロック番号とＡＲＴカウンタの値に応じたＢＢ中第１抽籤テーブル（図６０〜図６８参照）を参照し、ＢＢ前兆カウンタの値に基づいて第１段階演出種別番号を決定する（Ｓ５９１）。
【０３６８】
次に、サブＣＰＵ８１は、ロック番号と第１段階演出種別番号に応じたＢＢ中第２抽籤テーブル（図６９〜図７６参照）を参照し、ＢＢ前兆カウンタの値に基づいて第２段階演出種別番号を決定する（Ｓ５９２）。次に、サブＣＰＵ８１は、第２段階演出種別番号に応じたＢＢ中演出抽籤テーブル（図７７〜図９６参照）を参照し、内部当籤役に基づいて演出内容番号を決定する（Ｓ５９３）。
【０３６９】
次に、サブＣＰＵ８１は、ＢＢ前兆カウンタの値を「１」減算する（Ｓ５９４）。続いて、サブＣＰＵ８１は、ＢＢ前兆カウンタは「０」であるか否か判別する（Ｓ５９５）。ＢＢ前兆カウンタは「０」ではないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、ボーナス中演出抽籤処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理に移す。
【０３７０】
Ｓ５９５の処理においてＢＢ前兆カウンタは「０」であると判別したとき、サブＣＰＵ８１は、ロック番号に応じたバトルシナリオ抽籤テーブル（図９８及び図９９参照）を参照し、ＡＲＴカウンタの値に基づいてシナリオ番号を決定する（Ｓ５９６）。Ｓ５９６の処理を終えると、サブＣＰＵ８１は、ボーナス中演出抽籤処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理に移す。
【０３７１】
［ＢＥＴコマンド受信時処理］
次に、図１２１を参照して、ＢＥＴコマンド受信時処理について説明する。
【０３７２】
はじめに、サブＣＰＵ８１は、ＢＥＴ連打演出であるか否かを判別する（Ｓ６０１）。つまり、連続演出（シナリオ演出）における３ゲーム目の演出であるか否かを判別する。ＢＥＴ連打演出ではないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、ＢＥＴコマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理（図１１７参照）に移す。
【０３７３】
Ｓ６０１の処理においてＢＥＴ連打演出であると判別したとき、サブＣＰＵ８１は、ＢＥＴ回数カウンタに「１」を加算する（Ｓ６０２）。次に、サブＣＰＵ８１は、ＢＥＴ回数カウンタは規定回数と一致であるか否かを判別する（Ｓ６０３）。規定回数と一致ではないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、ＢＥＴコマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理に移す。
【０３７４】
Ｓ６０３の処理において規定回数と一致であると判別したとき、サブＣＰＵ８１は、ＢＥＴ連打番号及びＢＥＴ回数カウンタの値に応じて演出内容番号を決定し、登録する（Ｓ６０４）。その後、サブＣＰＵ８１は、ＢＥＴコマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理に移す。
【０３７５】
［ボーナス開始コマンド受信時処理］
次に、図１２２を参照して、ボーナス開始コマンド受信時処理について説明する。
【０３７６】
はじめに、サブＣＰＵ８１は、ロック番号は「１〜４」のいずれかであるか否かを判別する（Ｓ６１１）。ロック番号は「１〜４」ではないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理（図１１７参照）に移す。
【０３７７】
Ｓ６１１の処理においてロック番号は「１〜４」のいずれかであると判別したとき、サブＣＰＵ８１は、ロック発生遊技抽籤テーブルを参照して決定されたロック発生遊技の値をＢＢ前兆カウンタにセットする（Ｓ６１２）。その後、サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理に移す。
【０３７８】
［報知演出］
次に、図１２３及び図１２４を参照して、報知演出について説明する。
【０３７９】
本実施の形態のパチスロ１では、ＢＢ１（赤７−赤７−赤７）が内部当籤役として決定されると、図１２３に示すように、液晶表示装置１０によって表示される確定画像において「赤７」と、その「赤７」を停止表示させるラインとを報知する演出が行われる。これにより、遊技者は、ボーナスが内部当籤役として決定され、その図柄の組合せをセンタライン８に沿って表示させればよいことを認識することができる。
【０３８０】
さらに、本実施の形態では、内部当籤役に応じた図柄の組合せがセンタライン８に沿って表示されると、特定の図柄がセンタライン８以外のラインに沿って表示されるように、図柄の配列及び内部当籤役に応じた図柄の組合せを設定している。例えば、ＢＢ２の図柄の組合せ（リプＢ−ベルＣ−青ＢＡＲ）がセンタライン８に沿って表示されると、入賞判定ラインではないトップライン（表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上段）に沿って特定の図柄の組合せ（赤７−赤７−赤７）が表示される。
【０３８１】
これにより、実際の図柄の組合せ（リプＢ−ベルＣ−青ＢＡＲ）ではなく、特定の図柄の組合せ（赤７−赤７−赤７）がＢＢ２の図柄の組合せであるように遊技者に認識させることができる。また、入賞判定ライン（有効ライン）と無効ラインを容易に認識されることがなく、入賞判定ラインのみでは表現できない演出を無効ラインで行うことがきる。
【０３８２】
本実施の形態では、ＢＢ２とＢＢ３が重複して内部当籤役として決定される（図２７参照）。そこで、ＢＢ２（リプＢ−ベルＣ−青ＢＡＲ）及びＢＢ３（リプＢ−赤７−ベルＣ）が内部当籤役として決定されると、図１２４に示すように、「赤７」と、その「赤７」が並ぶライン（無効ライン）とを報知する演出が行われる。この場合の「赤７」を表示させるべきラインとは、ＢＢ２（リプＢ−ベルＣ−青ＢＡＲ）を入賞判定ラインに沿って停止表示したときに「赤７」が停止表示されるトップラインと、ＢＢ３（リプＢ−赤７−ベルＣ）を入賞判定ラインに沿って停止表示したときに「赤７」が停止表示されるクロスダウンラインである。
【０３８３】
また、本実施の形態では、ボーナスが内部当籤役として決定されていない場合は、特定の図柄及び特定の図柄が並ぶラインの報知を行わない。そのため、内部当籤役に対応する図柄の組合せを推測するという従来の遊技性に加えて、特定の図柄の組合せが表示可能なラインを推測するという新たな遊技性を提供することができる。
【０３８４】
例えば、ベル４５の図柄の組合せ（リプレイＡ−ベルＢ−黒ＢＡＲ）を入賞判定ラインに沿って停止表示したときに、特定の図柄の組合せ（ベルＡ（Ｂ，Ｃ）−ベルＢ−ベルＡ）がクロスアップライン（無効ライン）に沿って停止表示される。また、ベル６８の図柄の組合せ（青ＢＡＲ−ベルＣ−スイカ）を入賞判定ラインに沿って停止表示したときに、特定の図柄の組合せ（ベルＡ−ベルＣ−ベルＡ（Ｃ））がクロスダウンライン（無効ライン）に沿って停止表示される。
【０３８５】
また、本実施の形態では、入賞判定ラインを少なく（１つに）したので、複数の入賞判定ラインに同時に複数の役（内部当籤役の図柄の組合せ）が表示可能な状況を少なくすることができ、配列の作成を容易にすることができる。また、配列の自由度を向上させることができる。
【０３８６】
以上、図１〜図１２４を参照して、遊技機の一実施形態のパチスロ１の構成と動作の説明を行った。
本実施の形態に係るパチスロ１では、ＢＢ１〜６のいずれかが内部当籤役として決定されると、ロック抽籤テーブル（図３８参照）を参照してロック番号（種別）を抽籤する。この抽籤で「ロックあり（ロック番号１〜４）」のいずれかが当籤すると、ボーナスゲーム中にロックが発生することが決定される。そして、ロック発生遊技抽籤テーブル（図３９参照）を参照して、ＢＢが開始されてからバトルシナリオ演出が開始されるゲーム（バトル発生ゲーム）までのゲーム数が抽籤される。
【０３８７】
これにより、ボーナスゲーム中にロックが発生することを、ボーナス（ＢＢ１〜６）に対応する図柄の組合せが停止表示される前に報知することができる。この報知は、例えば、図１２３及び図１２４に示す「赤７」の図柄を液晶画面上で点灯させることで行うことができる。また、ロックが発生することの報知は、「赤７」の図柄の表示とは別に「ロック発生確定」のような文字を表示させたり、音（音声）を出力させたりしてもよい。なお、本実施の形態では、演出内容抽籤テーブルＣ（図５９参照）の演出内容番号２７〜２９に対応する演出を行うことでロックが発生すること報知している。
【０３８８】
また、ボーナスゲーム中にロックが発生するか否かをボーナス当籤時に決定するため、ロックが発生するまでに、その発生を示唆する前兆演出（バトルシナリオ演出）を行うことができる。そして、ボーナスゲーム中のロックに対する期待感を、ボーナスの当籤に対する期待感と共に演出することができる。
【０３８９】
さらに、ロックの発生が決定されてから実際にロックが発生するまでの前兆期間は、ロック発生遊技抽籤テーブルを参照して行うロック発生遊技抽籤処理の結果と、ボーナスの当籤からボーナスの図柄の組合せが停止表示されるまでの遊技回数によって決定される。そのため、ロックが発生するまでの前兆期間が可変のものとなり、遊技の興趣を高めることができる。
【０３９０】
ここで、バトルシナリオ演出におけるロックを発生させる演出について説明する。ＢＢ遊技状態中のロックの発生は、バトル発生ゲームから数えて７ゲーム目に行われる。本実施の形態では、バトル発生ゲームから数えて６ゲーム目が終了した時点で準備目を停止表示させるように報知する。そして、バトル発生ゲームから数えて７ゲーム目は、ロックが発生し、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが所定の図柄数だけ逆回転し、「黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」がクロスダウンライン（無効ライン）に沿って一時停止されると、ＢＢ遊技状態の終了後にＡＲＴが実行される。
【０３９１】
具体的には、バトル発生ゲームから数えて６ゲーム目の開始操作を検出すると、リール３Ｌ，３Ｃ「赤７−赤７−赤７」を有効ラインに沿って停止表示させとよい旨の報知が行われる。これにより、遊技者は、「赤７−赤７−赤７」が有効ラインに沿って停止表示されるように、ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒの押圧操作を行う。
【０３９２】
このとき、リール停止制御処理では、停止テーブル（例えば、図３２参照）及び引込優先順位テーブル（例えば、図３５及び図３６参照）に基づいて滑り駒数が取得される。その結果、小役・リプレイ用データポインタ「４６」が当籤しているときは、チェリー１０＋ＪＡＣ役２に対応する図柄の組合せ「チェリー−リプレイＢ（リプＢ）−赤７」が停止表示される。また、小役・リプレイ用データポインタ「４５」が当籤しているときは、チェリー１０＋ＪＡＣ役１に対応する図柄の組合せ「チェリー−リプレイＢ（リプＢ）−ベルＣ」が停止表示される。
【０３９３】
そして、バトル発生ゲームから数えて７ゲーム目では、開始操作が検出されると、ロックが発生する。このロックが発生している間は、投入操作や停止操作が行われても、その検出が無効であるものとして扱われる。ロックが発生すると、液晶表示装置１０による演出と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが逆回転する演出が行われる。
【０３９４】
ロック番号が「１」又は「３」の場合に、左リール３Ｌは、現在表示されている（準備目の）図柄位置から「−８」駒目の図柄が一時停止されるように逆回転する。準備目では、左表示窓４Ｌの中段に「チェリー（図柄カウンタの値が１４）」が表示されている。そのため、左リール３Ｌの逆回転が終了すると、左表示窓４Ｌの中段には、「チェリー（図柄カウンタの値が６）」が表示される。そして、左表示窓４Ｌの上段には、「黒ＢＡＲ（図柄カウンタの値が７）」が一時停止される。
【０３９５】
ロック番号が「１」又は「３」の場合に、中リール３Ｃは、現在表示されている（準備目の）図柄位置から「＋５」駒目の図柄が一時停止されるように逆回転する。準備目では、中表示窓４Ｃの中段に「リプＢ（図柄カウンタの値が１５）」が表示されている。そのため、中リール３Ｃの逆回転が終了すると、中表示窓４Ｃの中段には、「黒ＢＡＲ（図柄カウンタの値が２０）」が表示される。
【０３９６】
ロック番号が「１」又は「３」の場合に、右リール３Ｒは、現在表示されている（準備目の）図柄位置から「＋４」駒目の図柄が一時停止されるように逆回転する。準備目において右表示窓４Ｒの中段に「赤７（図柄カウンタの値が１３）」が表示されている場合は、右リール３Ｃの逆回転が終了すると、右表示窓４Ｒの中段に「黒ＢＡＲ（図柄カウンタの値が１７）」が表示される。したがって、右表示窓４Ｒの下段には、「リプＢ（図柄カウンタの値が１６）」が一時停止される。
【０３９７】
その結果、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの逆回転が終了すると、クロスダウンライン（無効ライン）に沿って「黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ−リプＢ」が一時停止される。そして、液晶表示装置１０では、主人公が負けた画像が表示される。したがって、ＢＢ遊技状態の終了後に、ＡＲＴは実行されない。
【０３９８】
一方、準備目において右表示窓４Ｒの中段に「ベルＣ（図柄カウンタの値が１４）」が表示されている場合は、右表示窓４Ｒの下段に「赤７（図柄カウンタの値が１３）」が表示される。この場合は、右リール３Ｃの逆回転が終了すると、右表示窓４Ｒの中段に「黒ＢＡＲ（図柄カウンタの値が１８）」が一時停止され、右表示窓４Ｒの下段に「黒ＢＡＲ（図柄カウンタの値が１７）」が一時停止される。つまり、準備目において右表示窓４Ｒの中段に「ベルＣ（図柄カウンタの値が１４）」が表示されている場合は、ロック番号が「１，３」であっても、クロスダウンライン（無効ライン）に沿って「黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」が一時停止される。
【０３９９】
ロック番号が「２」又は「４」の場合に、左リール３Ｌ及び中リール３Ｃは、ロック番号が「１」又は「３」の場合と同様に逆回転する。したがって、左リール３Ｌ及び中リール３Ｃの逆回転が終了すると、左表示窓４Ｌの上段及び中表示窓の中段には、「黒ＢＡＲ」が一時停止される。
【０４００】
ロック番号が「２」又は「４」の場合に、右リール３Ｒは、現在表示されている（準備目の）図柄位置から「＋５」駒目の図柄が一時停止されるように逆回転する。そのため、右リール３Ｃの逆回転が終了すると、右表示窓４Ｒの中段には、「黒ＢＡＲ（図柄カウンタの値が１８）」或いは「ベルＡ（図柄カウンタの値が１９）」が一時表示される。したがって、右表示窓４Ｒの下段には、「黒ＢＡＲ（図柄カウンタの値が１７又は１８）」が一時停止される。
【０４０１】
その結果、ロック番号が「２」又は「４」の場合に、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの逆回転が終了すると、クロスダウンライン（無効ライン）に沿って「黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」が一時停止される。そして、液晶表示装置１０では、主人公が勝った画像が表示される。これにより、ＢＢ遊技状態の終了後に、ＡＲＴが実行される。
【０４０２】
ここでＡＲＴについて説明する。
本実施の形態に係るＡＲＴでは、小役が必ず停止表示される押し順を報知する。例えば、ＲＴ２遊技状態のときに小役・リプレイデータポインタとして「１８」が取得された場合は、押し順として「左中右」又は「左右中」を報知する。これにより、引込優先順位テーブルＡが参照され、ベル２８〜３９に対応する図柄の組合せの表示が優先される。その結果、遊技者は、「ベルこぼし」に係る図柄の組合せが表示されることを回避することができ、ＲＴ２遊技状態を維持することができる。
【０４０３】
また、本実施の形態に係るＡＲＴでは、何れかのＲＴ遊技状態に移行する或いは現状のＲＴ遊技状態を維持するリプレイが必ず停止表示される押し順を報知する。例えば、ＲＴ１遊技状態のときに小役・リプレイデータポインタとして「１０」が取得された場合は、押し順として「左中右」を報知する。これにより、引込優先順位テーブルＡが参照され、リプレイ８１〜１０４に対応する図柄の組合せの表示が優先される。その結果、遊技者は、リプレイ８１〜１０４に対応する図柄の組合せを表示させることができ、内部当籤役としてリプレイが決定される確率の高いＲＴ２遊技状態に移行させることができる。
【０４０４】
また、本実施の形態に係るＡＲＴでは、現状よりも不利なＲＴ遊技状態に移行する表示役となるような押し順の報知を含んでもよい。例えば、ＲＴ２遊技状態のときに小役・リプレイデータポインタとして「１８」が取得された場合に、押し順として「右中左」を報知する。これにより、引込優先順位テーブルＢが参照され、ベル１，５，９に対応する図柄の組合せの表示が優先される。ベル１，５，９に対応する図柄の組合せの表示が優先されると、８／９の確率でベル１，５，９に対応する図柄の組合せを表示させることができなくなり、「ベルこぼし」に係る図柄の組合せが表示され易くなる。そして、「ベルこぼし」に係る図柄の組合せが表示されると、ＲＴ２遊技状態からＲＴ１遊技状態に移行する。
【０４０５】
なお、本発明に係るＡＲＴとしては、所定のＡＲＴゲーム数（例えば、５０ゲーム）を１セットとして管理してもよい。また、内部当籤役としてリプレイが決定される確率の高いＲＴ遊技状態（ＲＴ２遊技状態）の終了条件を「所定数（５０ゲーム）」とすることで、所定数（５０ゲーム）の遊技を１セットとして、ＲＴ２遊技状態に移行させる回数でＡＲＴを管理してもよい。
【０４０６】
本実施の形態では、
開始操作検出手段によって開始操作が検出されると、ロックを発生させるロック発生手段（例えば、後述するロック制御処理）を備え、
報知手段は、ロックの発生が行われる遊技の一つ前の遊技において特定の図柄位置の図柄を停止表示させる旨の報知を行い、
変動表示手段は、前記ロックが発生すると、該ロックの種別に応じて予め定められた図柄数分表示列を変動表示（例えば、リールの逆回転）させた位置で一時停止させ、
ロックの種別に応じて予め定められた図柄数の少なくとも１つは、ロックが発生する遊技の１つ前の遊技で特定の図柄位置の図柄が停止表示（例えば、表示窓の中段に「チェリー−リプレイＢ−赤７」）していると、変動表示手段による前記表示列の一時停止が行われた際に、特定の図柄の組み合わせ（例えば、「黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」）が表示されるように規定されている。
【０４０７】
本実施の形態では、ロックが発生すると、そのロックの種別に応じて予め定められた図柄数分だけ表示列を変動表示させ、その位置で一時停止させる。この場合の一時停止は、変動表示している図柄が一時的にその位置に留まって視認可能な状態になれば、図柄が振動している状態であってもよい。ロックが発生する遊技の１つ前の遊技で特定の図柄位置の図柄が停止表示していると、表示列の一時停止が行われた際に、特定の図柄の組み合わせが表示される可能性がある。この特定の図柄の組み合わせが表示されるか否かは、ロックの種別に応じて予め定められた図柄数によって決定される。また、ロックの発生が行われる遊技の一つ前の遊技において特定の図柄位置の図柄を停止表示させる旨の報知を行う。これにより、ロックが発生する遊技の１つ前の遊技及びロックが発生する遊技において、繋がりのある連続した演出を行うことができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０４０８】
また、本実施の形態では、ロック抽籤手段によってロックの発生を行うことが決定されると、特別遊技が開始されてからロックの発生を行うまでの遊技数を抽籤するロック発生遊技抽籤手段を備える。
【０４０９】
これにより、特別遊技が開始されてからロックの発生を行うまでの前兆期間が可変なものとなる。そのため、ロックが発生する時期を遊技者に予想させることができ、遊技の興趣を高めることができる。また、ロックが発生するまでの演出の内容に幅をもたせることができる。
【０４１０】
また、本実施の形態では、ロックが発生する遊技の１つ前の遊技の開始操作が行われると、前記表示列の変動表示を行う前に該表示列を上下方向に振動させる振動演出を行う。
【０４１１】
これにより、特別遊技中におけるロックが発生する遊技の１つ前の遊技を際立たせることができ、ロックの発生が行われる遊技の一つ前の遊技において特定の図柄位置の図柄を停止表示させる旨の報知に注目させることができる。
【０４１２】
また、本実施の形態では、遊技媒体の付与に係る図柄の組み合わせに対応する内部当籤役が当籤する確率が高くなるもの（ＢＢ，ＲＢ）を特別遊技として採用した。
【０４１３】
これにより、特別遊技が複数回行われることになり、ロックが発生するまでの特別遊技中にロックの発生を示唆する連続演出を行うことができる。その結果、ロックの発生及びその後の遊技者への特典に対する期待感を継続して煽ることができる。
【０４１４】
また、本実施の形態では、特別の内部当籤役とは異なる所定の内部当籤役（例えば、小役・リプレイ用データポインタ「４〜８」に対応する小役）が内部当籤役として決定すると、ロックの発生を行うか否かを抽籤する所定役用ロック抽籤手段（例えば、小役ロックテーブル）を備え、
前記所定役用ロック抽籤手段は、特別遊技が開始されてからロックが発生するまでの期間に前記所定の内部当籤役が決定されると、ロック抽籤手段により決定された特別遊技中のロックの発生とは別に、ロックの発生を行うか否かを抽籤する。
【０４１５】
これにより、特別遊技中のロックとは別のロックを発生させることができ、遊技の興趣を高めることができる。さらに、特別遊技が開始されてからロックが発生するまでの期間に所定の内部当籤役が決定され場合であっても、所定役用ロック抽籤手段によるロックの有無の抽籤が行われるため、特別遊技中の各遊技に対する興味を向上させることができる。
【０４１６】
また、本実施の形態では、ロックが発生し、変動表示手段による表示列の一時停止が行われた際に、特定の図柄の組み合わせが表示されると、遊技者の利益となる特典（例えば、ＡＲＴの決定）を付与する。
【０４１７】
これにより、ロックの発生に対して遊技者に興味を抱かせることができ、ロックの発生を示唆する演出を行うことで、演出に注目させることができる。
なお、本実施の形態では、ロックに係る特典として、特別遊技終了後のＡＲＴの開始を採用したが、ロックに係る特典としては、ＡＲＴの開始のような遊技に関連する特典以外であってもよい。本発明に係るロックの特典としては、例えば、専用の映像の表示や、コンテンツ情報を付与するための２次元コードの表示等、遊技者の利益となるものであれば、任意に設定することができる。
【０４１８】
また、本実施の形態では、
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段（例えば、スタートスイッチ１６Ｓ）と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、内部抽籤処理）と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段（例えば、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ及びステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒ）と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段（例えば、ストップスイッチ１７Ｓ）と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて前記図柄の変動表示を停止制御する停止制御手段（例えば、リール停止制御処理）と、
前記複数の表示列に停止表示された図柄の組合せに基づいて遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段（例えば、表示役検索処理及びメダル払出処理）と、
前記内部当籤役決定手段によって特別の内部当籤役が決定され、該特別の内部当籤役に対応する図柄の組合せが停止表示されると、前記遊技媒体の付与に係る図柄の組み合わせに対応する内部当籤役が当籤する確率が高くなる特別遊技を開始する特別遊技開始手段（例えば、ボーナス作動チェック処理）と、
各表示列のうちの所定数の図柄を視認可能に露出し、前記内部当籤役に対応する図柄の組合せを判定するための有効ライン（例えば、入賞判定ライン）と、前記有効ラインとは異なる入賞判定に用いない無効ライン（例えば、トップライン等）とが規定された表示領域設定手段と、
遊技に係る情報を報知する報知手段（例えば、液晶表示装置１０）と、を備え、
各表示列における図柄の配列は、前記内部当籤役（例えば、ＢＢ２）に対応した図柄の組合せ（例えば、「リプＢ−ベルＣ−青ＢＡＲ」）が前記有効ラインに沿って表示されると、特定の図柄（例えば、「赤７」）が前記無効ラインに沿って表示されるように設定され、
前記報知手段は、前記内部当籤役に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って停止表示されるときの前記特定の図柄が並ぶ無効ラインを報知する。
【０４１９】
上記構成にしたことにより、各表示列における図柄の配列が、内部当籤役に対応した図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、特定の図柄が無効ラインに沿って表示されるように設定されている。そして、報知手段は、内部当籤役に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って停止表示される場合に特定の図柄が並ぶ無効ラインを報知する。
【０４２０】
これにより、決定された内部当籤役に対応する図柄の組合せは、特定の図柄から構成されていると誤認させることができる。さらに、特定の図柄が並ぶ無効ラインを報知することにより、その報知された無効ラインを有効ラインであると誤認させることができる。したがって、有効ラインと無効ラインとが容易に認識されることが無く、有効ラインのみでは表現できない演出を無効ラインによって行うことができる。
【０４２１】
また、本実施の形態では、
前記有効ライン及び前記無効ラインは、直線状のラインであり、
前記内部当籤役は、対応する図柄の組合せが前記特定の図柄から構成される第１の内部当籤役と、対応する図柄の組合せが前記第１の前記内部当籤役とは異なる第２の内部当籤役とを有し、
各表示列における図柄の配列は、前記第１の内部当籤役に対応する図柄の組合せが前記有効ラインに沿って表示される場合に、無効ラインに前記特定の図柄が並ばないように設定される
【０４２２】
これにより、直線状のラインが有効及び無効ラインであることが容易に認識可能となり、内部当籤役が表示されたことを認識し易くすることができる。しかも、直線状のラインのいずれが有効ライン若しくは無効ラインであるのかの判別をより困難にすることができる。
【０４２３】
また、本実施の形態では、
前記内部当籤役決定手段によって特別の内部当籤役が決定され、該特別の内部当籤役に対応する図柄の組合せが停止表示されると、前記遊技媒体の付与に係る図柄の組み合わせに対応する内部当籤役が表示される確率が高くなる特別遊技を開始する特別遊技開始手段を備え、
前記特別の内部当籤役は、前記第１の前記内部当籤役及び前記第２の内部当籤役を含み、
各表示列における図柄の配列は、前記特別の内部当籤役とは異なる所定の内部当籤役に対応する図柄の組合せが前記有効ラインに沿って表示される場合に、前記特定の図柄とは異なり且つ同じ種類の図柄が前記無効ラインに並ぶように設定されている。
【０４２４】
これにより、特別の内部当籤役とは異なる所定の内部当籤役に対応する図柄の組合せが表示された場合に、その所定の内部当籤役が特別の内部当籤役であると誤認されることがない。つまり、所定の内部当籤役が表示されたことを容易に認識することができる。
【０４２５】
上述した一実施の形態のパチスロ１では、ロック発生遊技抽籤テーブルを参照し、ボーナスゲームが開始されてからロックの発生を行うゲーム（遊技）までのゲーム数を抽籤する。しかしながら、本発明の遊技機としては、ボーナスゲームが開始されてからロックの発生を行うゲームまでのゲーム数を予め所定の値に設定していてもよい。
【０４２６】
上述した一実施の形態のパチスロ１では、ＢＢ遊技状態でない一般遊技状態で小役ロックテーブル（図４１）を参照して、「ロック」が当籤すると、そのゲームから４ゲーム後にロックを発生させる。しかしながら、本発明の遊技機に係る「ロック」が当籤したゲームからロックを発生させるゲームまでのゲーム数は、４ゲームに限定されず、適宜設定することができる。
【０４２７】
上述した一実施の形態のパチスロ１では、ＢＢ遊技状態でない場合にロックが発生すると、液晶表示装置１０による演出が行われる。しかしながら、本発明の遊技機としては、ＢＢ遊技状態でない場合にロックが発生した場合も、ＢＢ遊技状態中のロックの発生と同様に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを逆回転する演出を行ってもよい。その場合も、ロックが発生するゲームの一つ前のゲームで特定の図柄の組合せを停止表示するように報知して、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの逆回転が終了したときに、一種類の図柄が直線状のラインに沿って表示されるようにすることが好ましい。
【０４２８】
上述した一実施の形態のパチスロでは、入賞判定ラインを1ラインとしたが、本発明に係る入賞判定ラインとしては、その位置や数を任意に設定することができる。本発明に係る入賞判定ラインとしては、例えば、トップラインとボトムラインに設定し、その他の直線状のラインを無効ラインとしてもよい。
【０４２９】
以上、本発明の一実施の形態に係る遊技機について、その作用効果も含めて説明したが、本発明はここで説明した実施の形態に限定されるものではない。特許請求の範囲に記載した本発明の要旨を逸脱しない限り、種々の実施の形態を含むことは言うまでもない。
【符号の説明】
【０４３０】
１…パチスロ（遊技機）
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ…リール
４Ｒ，４Ｃ，４Ｒ…表示窓
１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒ…ストップボタン
４１…主制御回路
４２…副制御回路
５１…メインＣＰＵ
８１…サブＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９２】
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【図９３】
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【図９４】
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【図９５】
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【図９６】
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【図９７】
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【図９８】
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【図９９】
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【図１００】
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【図１０１】
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【図１０２】
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【図１０３】
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【図１０４】
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【図１０５】
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【図１０６】
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【図１０７】
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【図１０８】
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【図１０９】
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【図１１０】
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【図１１１】
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【図１１２】
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【図１１３】
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【図１１４】
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【図１１５】
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【図１１６】
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【図１１７】
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【図１１８】
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【図１１９】
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【図１２０】
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【図１２１】
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【図１２２】
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【図１２３】
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【図１２４】
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