(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームに登場するキャラクターに対応させたカードを複数枚利用してゲームを進行させるコンピュータ機器であって、
キャラクターを特定することの可能な識別情報を保持したカードから当該識別情報を取得する取得手段と、
前記取得手段で取得された識別情報をメモリに登録する登録手段と、
前記取得手段により複数枚のカードから取得され、前記メモリに登録されている複数の識別情報に基づき、当該複数の識別情報にて特定される複数のキャラクターを用いてゲームを進行するゲーム進行手段と、
前記メモリに登録されている複数の識別情報に基づき、当該複数の識別情報にて特定される複数のキャラクターを表示手段に表示させる表示制御手段と、
前記メモリに登録されている複数の識別情報にて特定される複数のキャラクターを前記表示手段に表示させたゲームの進行中に、カードから識別情報を取得し当該取得した識別情報と前記メモリに登録されている複数の識別情報とを照合する処理を複数枚のカードに対して実行することにより、前記メモリに登録されている複数の識別情報のうち一致させることができない識別情報を判定し、当該一致させることができない識別情報にて特定されるキャラクターについて、該キャラクターは使用できない状態とする不許可手段とを有する
ことを特徴とするコンピュータ機器。
【請求項２】
前記表示制御手段は、前記不許可手段によってキャラクターの使用が出来ない状態になったことが識別可能な表示を行うことを特徴とする請求項１に記載のコンピュータ機器。
【請求項３】
前記不許可手段は、使用が不許可になったキャラクターを特定することが可能な識別情報を保持するカードが再リードされると該キャラクターの使用を許可することを特徴とする請求項１または２に記載のコンピュータ機器。
【請求項４】
前記カードは、メモリチップを有することを特徴とする請求項１から３のいずれか一項に記載のコンピュータ機器。
【請求項５】
ゲームに登場するキャラクターに対応させたカードを複数枚利用してゲームを進行させるコンピュータ機器の制御方法であって、
キャラクターを特定することの可能な識別情報を保持したカードから当該識別情報を取得手段により取得する取得工程と、
前記取得手段で取得された識別情報をメモリに登録手段により登録する登録工程と、
前記取得工程により複数枚のカードから取得され、前記メモリに登録されている複数の識別情報に基づき、当該複数の識別情報にて特定される複数のキャラクターを表示制御手段を用いて表示部に表示を行い、ゲーム進行手段によりゲームを進行するゲーム進行工程と、を有し、
前記ゲーム進行工程において、前記取得工程を実行することでカードから識別情報を取得し、当該取得した識別情報と前記メモリに登録されている複数の識別情報とを照合する処理を複数枚のカードに対して実行することにより、前記メモリに登録されている複数の識別情報のうち一致させることができない識別情報を判定し、当該一致させることができない識別情報にて特定されるキャラクターについて、不許可手段により該キャラクターは使用できない状態とする不許可工程を実行することを特徴とするコンピュータ機器の制御方法。
【請求項６】
ゲームに登場するキャラクターに対応させたカードを複数枚利用してゲームを進行させるコンピュータ機器に、
キャラクターを特定することの可能な識別情報を保持したカードから当該識別情報を取得する取得機能と、
前記取得機能で取得された識別情報をメモリに登録する登録機能と、
前記取得機能により複数枚のカードから取得され、前記メモリに登録されている複数の識別情報に基づき、当該複数の識別情報にて特定される複数のキャラクターを用いてゲームを進行するゲーム進行機能と、
前記メモリに登録されている複数の識別情報に基づき、当該複数の識別情報にて特定される複数のキャラクターを表示手段に表示させる表示制御機能と、
前記メモリに登録されている複数の識別情報にて特定される複数のキャラクターを前記表示手段に表示させたゲームの進行中に、カードから識別情報を取得し当該取得した識別情報と前記メモリに登録されている複数の識別情報とを照合する処理を複数枚のカードに対して実行することにより、前記メモリに登録されている複数の識別情報のうち一致させることができない識別情報を判定し、当該一致させることができない識別情報にて特定されるキャラクターについて、該キャラクターは使用できない状態とする不許可機能とを実現させるためのゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、並びにコンピュータ機器とその制御方法に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、スポーツプレイヤー等の写真や特徴が記載されたカードは、希少価値の高いカードであればあるほどマニアの間では高価に取引されている。また、最近ではテレビアニメーションのキャラクター等の写真や特徴が記載されたカードを用いた対戦型カードゲームが市場に登場しており、このような対戦型カードゲームではプレイヤーが希少価値の高いカード（例えば、攻撃力、守備力の高いカードード）を持っているか否かが勝負を分ける。従って、プレイヤーはプレイヤー同士でカードを取引（交換）したり、カードゲーム会社が販売するカードセット（希少価値の高いカードと通常のカードの組み合わせ）を購入したりして、自分専用のデッキを作成している。また、このようなカードゲームでは、カードそのものの商品価値が高いのが特徴である。更に、テレビゲーム市場においても同じ様な対戦型カードゲームが開発され市場に登場しており、プレイヤー間で希少価値の高いカードがテレビゲームの中で電子的に取引されている。このように、カードゲーム市場は、実際のカードを用いた従来からのカードゲーム市場とテレビゲームの中で仮想カードを用いたカードゲーム市場から構成される。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、上述したような従来技術では、従来のカードゲームで集めたカードをテレビゲームのカードゲームに使用できず、カードゲーム市場を拡大することができないという問題があった。更に、仮に当該カードをカードゲームで使用できるようにしたとしても、当該カードの登録後にそのカードの使用確認をしないと、カードの商品価値を低下させる問題が考えられる。また、仮に当該カードをカードゲームで使用できるようにしたとしても、当該カードの登録後にそのカードの使用確認をしないと、１枚のカードを無制限に複数のテレビゲーム機で登録し永続的に使用する事で、実質的にカードの希少価値が損なわれ、カードとゲーム機器を連動させることができず一体感のあるゲーム世界の構築が困難になるという問題が考えられる。
【０００４】
本願発明は、上述した点に鑑みてなされたものであり、複数のカードを使用してゲームを構成するカードゲームにおいて、カードをフレキシブルに更新可能なゲームプログラムを提供することを第１の目的とする。
【０００５】
また、複数のカードを使用してゲームを構成するカードゲームにおいて、カードをフレキシブルに更新可能なコンピュータ機器を提供することを第２の目的とする。
【０００６】
また、複数のカードを使用してゲームを構成するカードゲームにおいて、カードをフレキシブルに更新可能なコンピュータ機器の制御方法を提供することを第３の目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するために、本発明は次のような構成からなる。
【０００８】
すなわち、本願の第１の発明は、ゲームに登場するキャラクターに対応させたカードを複数枚利用してゲームを進行させるコンピュータ機器であって、キャラクターを特定することの可能な識別情報を保持したカードから当該識別情報を取得する取得手段と、前記取得手段で取得された識別情報をメモリに登録する登録手段と、前記取得手段により複数枚のカードから取得され、前記メモリに登録されている複数の識別情報に基づき、当該複数の識別情報にて特定される複数のキャラクターを用いてゲームを進行するゲーム進行手段と、前記メモリに登録されている複数の識別情報に基づき、当該複数の識別情報にて特定される複数のキャラクターを表示手段に表示させる表示制御手段と、前記メモリに登録されている複数の識別情報にて特定される複数のキャラクターを前記表示手段に表示させたゲームの進行中に、カードから識別情報を取得し当該取得した識別情報と前記メモリに登録されている複数の識別情報とを照合する処理を複数枚のカードに対して実行することにより、前記メモリに登録されている複数の識別情報のうち一致させることができない識別情報を判定し、当該一致させることができない識別情報にて特定されるキャラクターについて、該キャラクターは使用できない状態とする不許可手段とを有することを特徴とする。
【０００９】
また、本願の第２の発明は、ゲームに登場するキャラクターに対応させたカードを複数枚利用してゲームを進行させるコンピュータ機器の制御方法であって、キャラクターを特定することの可能な識別情報を保持したカードから当該識別情報を取得手段により取得する取得工程と、前記取得手段で取得された識別情報をメモリに登録手段により登録する登録工程と、前記取得工程により複数枚のカードから取得され、前記メモリに登録されている複数の識別情報に基づき、当該複数の識別情報にて特定される複数のキャラクターを表示制御手段を用いて表示部に表示を行い、ゲーム進行手段によりゲームを進行するゲーム進行工程と、を有し、前記ゲーム進行工程において、前記取得工程を実行することでカードから識別情報を取得し、当該取得した識別情報と前記メモリに登録されている複数の識別情報とを照合する処理を複数枚のカードに対して実行することにより、前記メモリに登録されている複数の識別情報のうち一致させることができない識別情報を判定し、当該一致させることができない識別情報にて特定されるキャラクターについて、不許可手段により該キャラクターは使用できない状態とする不許可工程を実行することを特徴とする。
【００１０】
また、本願の第３の発明は、ゲームに登場するキャラクターに対応させたカードを複数枚利用してゲームを進行させるコンピュータ機器に、
キャラクターを特定することの可能な識別情報を保持したカードから当該識別情報を取得する取得機能と、
前記取得機能で取得された識別情報をメモリに登録する登録機能と、
前記取得機能により複数枚のカードから取得され、前記メモリに登録されている複数の識別情報に基づき、当該複数の識別情報にて特定される複数のキャラクターを用いてゲームを進行するゲーム進行機能と、
前記メモリに登録されている複数の識別情報に基づき、当該複数の識別情報にて特定される複数のキャラクターを表示手段に表示させる表示制御機能と、
前記メモリに登録されている複数の識別情報にて特定される複数のキャラクターを前記表示手段に表示させたゲームの進行中に、カードから識別情報を取得し当該取得した識別情報と前記メモリに登録されている複数の識別情報とを照合する処理を複数枚のカードに対して実行することにより、前記メモリに登録されている複数の識別情報のうち一致させることができない識別情報を判定し、当該一致させることができない識別情報にて特定されるキャラクターについて、該キャラクターは使用できない状態とする不許可機能とを実現させることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１２】
以上説明したように、本願発明によれば、外部でリードした前記カードの識別情報を使用して当該カードを登録した後に、そのカードの使用確認をするために再度リード要求をすることができるので、カードとテレビゲームを融合した新しいゲームを提供できる。
【００１３】
また、本願発明によれば、カードを登録した後にその使用確認をすることで、カードの商品価値や希少価値を維持でき、更にはカードとゲームを連動させて一体感のあるゲーム世界を構築できる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本実施形態のカードゲームシステムを説明するためのシステム構成図である。
【図２】本発明のカードゲーム装置で使用されるカードを説明するための外観図である。
【図３】図１のカードゲームシステムのブロック図である。
【図４】一般的なカードゲームのゲーム方法を示す図である。
【図５】図２のコンピュータ機器２で実行されるデッキ作成フローを説明するためのフローチャートである。
【図６】図２のコントローラ６で実行されるカードリードフローを説明するためのフローチャートである。
【図７】プレイヤーＡのデッキ（カードの識別情報とそのカード情報の一覧表）を示す図である。
【図８】プレイヤーＢのデッキ（カードの識別情報とそのカード情報の一覧表）を示す図である。
【図９】図１のコンピュータ機器２で実行される使用確認１フローを説明するためのフローチャートである。
【図１０】図１のコンピュータ機器２で実行される使用確認２フローを説明するためのフローチャートである。
【図１１】図１のコンピュータ機器２で実行される使用確認３フローを説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、本発明を適用するのに好適である実施例について説明を行う。
【００１６】
図１は本発明の実施例を示すカードゲームシステムの構成を説明するシステム図である。なお、特に断らない限り、本発明の機能が実行されるのであれば、単体の機器であっても、複数の機器からなるシステムであっても、ＬＡＮ、ＷＡＮ等のネットワークを介して接続が為され処理が行われるシステムであっても本発明を適用できることは言うまでもない。例えば、ネットワークを介してプログラム（ゲームプログラム）が、サーバーから後述するコンピュータ機器２にダウンロードされて実行されても良い。
【００１７】
図１において、１はＣＲＴディスプレイやテレビディスプレイ等のディスプレイであり、パーソナルコンピュータ、テレビゲーム装置、セットトップボックス等のコンピュータ機器２で実行されるカードゲームが表示される。３はゲームプログラムが記憶されているフロッピーディスクが挿入されるフロッピーディスクコネクタであり、４は同様にゲームプログラムが記憶されているＣＤＲＯＭ等が挿入されるＣＤＲＯＭコネクタである。
【００１８】
インターフェースケーブル５を介して、コントローラ６（カードリーダー）上のキー７（四方向矢印キー、スイッチＡ、Ｂ）の信号やコントローラ６でリードされたカード８や９の識別情報（ＩＤ）がコンピュータ機器２へ送信される。また、コントローラ６は、コンピュータ機器２から送信された信号を受信して不図示の液晶ディスプレイに各プレイヤーのカード情報（識別情報に対応したイメージ、名称、コメント）を表示させることもできる。なお、コントローラ６は、インターフェースケーブル５の代わりに赤外線通信でコンピュータ機器２と信号の送受信をすることもできる。
【００１９】
図２は、カード８のサンプルを示す図である。
【００２０】
８ａは、カードの表を示し、例えば対戦型トレーディングゲームのキャラクターのカード情報（イメージ１０、名称１１、属性、体力、攻撃力、守備力、ゲームシナリオ等を表わすコメント欄１２）から構成される。８ｂは、カードの裏を示し、例えば当該キャラクターの識別情報が磁気テープ１３に記憶されている。カードを従来と同様に紙で構成し、その裏側の磁気テープ１３や不図示のバーコードにキャラクターの最小限の識別情報（ＩＤ）を記憶しておけば、カードの製造コストを抑えることができる。コンピュータ機器２で実行されるゲームプログラムに当該識別情報に対応したカード情報を対応付けて記憶させておけば、カードリーダー６でリードしたカードの識別情報のカード情報をディスプレイ１に表示することができる。
【００２１】
また、ここで各カードは、カードに形成されたキャラクターとそのカードの識別情報によって表される攻撃力、守備力などに応じて、カード自体が独立した取引価値（異なる経済価値）を持ちうる。
【００２２】
図３、カードゲームシステムのブロック図である。
【００２３】
コンピュータ機器２のＣＰＵ２３は、ＲＯＭ２１に記憶されたシステムプログラムに基づいて、ＨＤＤ（ハードディスクドライブ）２６或いはＦＤＩ／Ｆ２７、ＣＤＩ／Ｆ２８に接続されたＦＤやＣＤＲＯＭ等の記憶媒体からゲームプログラム（図５、図９，図１０，図１１のフローチャートで示すプログラム、カード情報及び後述するカード情報テーブルを含む）をＲＡＭ２２へリードして実行し、ディスプレイＩ／Ｆ２５を介してディスプレイ１にゲームを表示する。また、送受信Ｉ／Ｆ２０を介して不図示のネットワークに接続されたサーバーから上記ゲームプログラムをＲＡＭ２２にダウンロードして実行することもできる。また、ＣＰＵ２３は、システムバス３０に接続されたＫＢＩ／Ｆ２４を介して外部からの信号を受信する。更に、送受信Ｉ／Ｆ２９を介してコントローラ６と信号を送受信する。
【００２４】
カードリーダー６のＣＰＵ３２は、ＲＯＭ３１に記憶されているプログラム（図６のフローチャート）を実行し、インターフェースケーブル５を介してキースイッチ７（キー操作部）からの信号をコンピュータ機器２へ送信する。また、ＣＰＵ３２はＣＡＲＤＩ／Ｆ３５（リード部）でカード８の識別情報をリードしてＲＡＭ３４に一時的に記憶しコンピュータ機器２へ送信する。
【００２５】
図４は、カードゲームの一般的なゲーム方法を示す図である。
【００２６】
４０はディスプレイ１に表示されるカードゲームの一画面であり、４４はプレイヤーＡのデッキ（例えば、４０枚のカードの組み合わせ）、４５はプレイヤーＢのデッキ（同様に４０枚のカード組み合わせ）である。４１はプレイヤーＡがデッキ４４の上から順に引いた所定枚数（例えば５枚）の手札であり、４２はプレイヤーＢがデッキ４５の上から順に引いた所定枚数の手札である。そして、各プレイヤーが手札から引いた１枚のカードをフィールド４３に表向きに表示して、各カードのカード情報を比較して勝負を決める。デッキのカードの組み合わせや順番を考えて強いデッキを作成することがゲーム勝敗に大きく影響する。以上説明した動作は、コントローラ６からのキー信号及び識別情報に基づいてコンピュータ機器２のＣＰＵ２３がゲームプログラムを実行することで達成される。なお、本発明は上記デッキの作成に関するもので、コンピュータ機器２とコントローラ６の動作を図５及び図６のフローチャートを用いて以下で詳細に説明する。
【００２７】
図５は、コンピュータ機器２で実行されるプログラム（デッキ作成フロー）のフローチャートである。
【００２８】
このプログラムは、プレイヤーがコントローラ６を用いてディスプレイ１に表示されているゲームメニュー画面の「デッキ作成開始」アイコンを選択するとスタートする。
【００２９】
ステップ１００で、ＣＰＵ２３はインターフェースケーブル５を介してコントローラ６から送信されるカード８の識別情報を受信し、ステップ１０１でＲＡＭ２２に記憶されているカード情報テーブル（ゲームプログラムで使用可能なカードの識別情報とカード情報を管理するテーブル）を参照して当該受信した識別情報に対応したカード情報を検索し、ディスプレイ１にカード情報（イメージ１０、名称１１、属性、体力、攻撃力、守備力、ゲームシナリオ等を表わすコメント欄１２）を一覧表示する。ステップ１０２で、ＣＰＵ２３は識別情報を受信する度にインクリメントするカウンタをチェックして所定枚数分（例えば、４０枚）の識別情報を受信したかを判断し、所定枚数分の識別情報を受信していなければ所定枚数分受信するまでステップ１００からの処理を繰り返す。ステップ１０２で所定枚数分の識別情報を受信したと判断した場合は、ステップ１０３でＣＰＵ２３はデッキ作成が完了した旨とデッキのカード情報一覧表をディスプレイ１に表示すると共に、「デッキ作成完了ＯＫ」、「デッキ変更（順番変更）」、「デッキ変更（カード入れ替え）」のアイコンをディスプレイ１に表示しプレイヤーの選択指示を待つ。ステップ１０４でＣＰＵ２３はコントローラ６からのキー信号を判断して「デッキ変更（順番変更）」が指示されているか否か判断し、順番変更が指示されていると判断した場合にはステップ１０５で指定されたカード情報の順番を上記一覧表の中で変更する。ステップ１０４で順番変更が指示されていないと判断すると、ステップ１０６でＣＰＵ２３はコントローラ６からのキー信号を判断して「デッキ変更（カード入れ替え）」が指示されているか否か判断し、カード入れ替えが指示されていると判断した場合はステップ１０７で指定されたカードのカード情報を上記一覧表から削除し、所定枚数分の一覧表を作成するためにステップ１００からの処理を繰り返す。ステップ１０６で「デッキ変更（カード入れ替え）」が指示されていない、すなわち「デッキ作成完了ＯＫ」を指示されていると判断すると、ＣＰＵ２３は当該デッキ作成フローを終了する。
【００３０】
なお、上記ステップ１０３で、「デッキ作成完了ＯＫ」、「デッキ変更（順番変更）」、「デッキ変更（カード入れ替え）」のアイコンがディスプレイ１に表示されると、プレイヤーは表示されている一覧表（所定枚数分のカード情報）を参考にして、順番変更すべきカード情報或いは入れ替えるために削除すべきカード情報をコントローラ６のキー操作部を使用して指示する。また、上記所定枚数はコントローラ６からの信号に基づいて任意に変更可能である。
【００３１】
図６は、コントローラ６で実行されるプログラム（カードリードフロー）のフローチャートである。ＲＯＭ３１に記憶されたこのプログラムは、コントローラ６の不図示の電源がＯＮされるとスタートする。
【００３２】
ステップ２００でＣＰＵ３２は、ディスプレイ１に表示されているゲームメニュー画面の「デッキ作成開始」を選択するためのキー操作部７のキースイッチが押下された否か判断し、当該キースイッチが押下されていると判断した場合にはステップ２０１でそのキー信号（デッキ作成開始指示）をコンピュータ機器２へ送信する。ステップ２０２でＣＰＵ３２はプレイヤーが挿入したカードの識別情報をリーダー部３５がリードしたか否か判断し、リードした場合にはステップ２０３で当該識別情報をコンピュータ機器２へ送信する。そして、ステップ２０４でディスプレイ１に表示された「デッキ変更（順番変更）」を選択するためのキースイッチが押下されているか判断し、当該キースイッチが押下されている場合にはステップ２０５でそのキー信号（順番変更指示）と順番変更すべきカード情報をコンピュータ機器２へ送信する。ステップ２０４で順番変更のためのキー信号が押下されていないと判断すると、ＣＰＵ３２はステップ２０６で「デッキ変更（カード入れ替え）」を選択するためのキースイッチが押下されているか判断し、当該キースイッチが押下されていると判断するとステップ２０７でそのキー信号と削除すべきカード情報を指定するキー信号をコンピュータ機器２へ送信し、ステップ２０２からの処理を繰り返して新たなカードの識別情報をコンピュータ機器２に送信する。そして、ステップ２０６で「デッキ変更（カード入れ替え）」を選択するためのキースイッチが押下されていない、すなわち「デッキ作成完了ＯＫ」を選択するためのキースイッチが押下されている場合には、ＣＰＵ３２は当該カードリードフローを終了する。
【００３３】
なお、上記「デッキ作成開始」、「デッキ作成完了ＯＫ」、「デッキ変更（順番変更）」、「デッキ変更（カード入れ替え）」アイコンの選択、順番変更すべきカード情報や削除すべきカード情報の選択は、ディスプレイ１に表示されているメニューや一覧表を参考にして、プレイヤーがキー操作部７の四方向矢印キー（カーソル）や選択キーＡ、Ｂを用いて指定する。
【００３４】
上記の実施例に説明した本発明は、一つの機器からなるコンピュータ機器（パーソナルコンピュータ、テレビゲーム装置、セットトップボックス等）に適用しており、更に、複数の機器（例えばネットワークで接続されるサーバーやその他のコンピュータ機器）から構成されるシステムに適用してもよい。例えば、ネットワーク上で各プレイヤーが当該カードゲームに参加できるようにすれば、世界中のプレイヤーとカードゲームを行うことができる。
【００３５】
前述した様に、カード上の磁気テープに識別情報（ＩＤ）を記憶させて、ゲームプログラムに当該識別情報に対応したカード情報を記憶させてカードゲームを構築すれば、低価格のカードをプレイヤーに広く提供できる。新たなカードのカード情報を登録した新たなカードゲームを構築した場合（バージョンアップ）には、そのカード情報に対応した識別情報を記憶したカードをプレイヤーに提供すれば良い。このビジネス方法により、本願発明に係わる新しいカードゲームをマーケットに迅速に普及させることができる。一方、カード自体に識別情報とカード情報の一部或いは全部を記憶させれば、カードゲーム自体の拡張性及び低価格を実現できる。具体的には、カードリーダー６がカードの識別情報とカード情報をリードしてＣＰＵ３２がそれらをコンピュータ機器２へ送信し、ＣＰＵ２３がゲームプログラムに記憶されているカード情報テーブルと当該送信された識別情報及びカード情報を使用して前述したデッキを作成することができる。このように、カードゲームで使用されるカードの全てのカード情報を各カードに記憶させることで、ゲームプログラム自体を軽くすることができるので、ゲームプログラムのバージョンアップが容易になることは言うまでもない。
【００３６】
図７及び図８は、図５及び図６のフローチャートで示されるプログラムを実行することにより作成される各デッキのカード情報一覧表であり、カードの識別情報と共にそのカード情報（名前、属性、体力、攻撃力、守備力）が所定枚数分コンピュータ機器２のＲＡＭ２２の所定領域に登録されてディスプレイ１にプレイヤー毎に表示される。なお、この各デッキのカード情報一覧表は、プレイヤー毎のカードレーダー６のディスプレイ（不図示）に表示することもできる。
【００３７】
プレイヤーＡのためのデッキ（図７）には、識別情報“Ｂ０００１０”を有する名前“ＸＸＸＸＸ”、“属性△”、“体力２００００ポイント”、“攻撃力５００００ポイント”、“守備力６００００ポイント”のレアカードが存在することがわかる。また、プレイヤーＢのためのデッキ（図８）には、識別情報“Ｄ００６００”を有する名前“ＸＸＸＸＸ”、“属性□”、“体力６００００ポイント”、“攻撃力９００００ポイント”、“守備力８００００ポイント”のレアカードが存在することがわかる。このようなレアカードをプレイヤーが所有していれば、そのプレイヤーのデッキは強さを増す為、プレイヤー同士での取引（トレーディング）、ゲームの戦利品或いは購買したカードセットからより強いカードを取得している。最近は、マニアの間でレアカードが高額な値段で取引されているようである。
【００３８】
このような非常に希少価値の高いカードが複製（コピー）によりゲームで使用された場合には、ゲームの楽しみを奪われるだけでなく、カードの商品価値や希少価値を低下させる。
【００３９】
コンピュータ機器２（パーソナルコンピュータ、テレビゲーム機、セットトップボックス等）へカードを登録した後にその使用確認をすることで、カードの商品価値や希少価値を維持でき、更にはカードとゲームを連動させて一体感のあるゲーム世界を構築できる。
【００４０】
図９は、コンピュータ機器２で実行されるプログラム（使用確認１）のフローチャートである。
【００４１】
このプログラムは、図５で示されるフローチャートの各ステップを実行することによって各プレイヤーのデッキが作成された後、ゲームが開始される前或いはゲーム中にＣＰＵ２３により起動される。なお、この図９に示すプログラムは図５のプログラムと関連付けられている必要はなく、例えばデッキを作成しない他のゲームプログラムにも適用できるものであって独自に実行されても良い。
【００４２】
図９のステップ３００でＣＰＵ２３は、例えば図７や図８に示すようなデッキ一覧表の一番上にあるカードを再読み込み（再リード）するようにディスプレイ１或いはコントローラ６（カードリーダー）の不図示のディスプレイに表示して、プレイヤーに当該カードの再読み込みを要求する。ステップ３０１で、ＣＰＵ２３は、コントローラ６から送信されてきた識別情報（カードの再読み込み）によって送信されてきた識別情報）を受信し、ステップ３００で再読み込みを要求したカードの識別情報と一致するか判断する。ステップ３００で識別情報が一致していないと判断した場合には、ＣＰＵ２３そのカードを使用不許可にしてステップ３０４を実行する。ステップ３０１で識別情報が一致すると判断した場合には、ＣＰＵ２３はそのカードを使用許可にしてステップ３０４を実行する。ステップ３０４でＣＰＵ２３は、デッキ一覧表の全てのカードの使用確認を済ませたか判断し、全てのカードの使用確認が済んでいると判断すれば使用確認１フローを終了し、全ての使用確認が済んでいないと判断した場合は全てのカードの使用確認を行うためにステップ３００からの処理を繰り返し実行する。
【００４３】
以上説明した様に、例えば、カードを複数のコンピュータ機器の不揮発性メモリに登録してゲームをする場合に、カードが手元になくコンピュータ機器からのカード使用確認に応じることができないとそのカードは使用不許可となるので、カードの複製（コピー）を防止することができる。また、一度登録したカードの使用確認を要求することで、一度登録してもその後カードを使用しなければならないので、カードとゲームを連動させて一体感のあるゲーム世界を構築できる。
【００４４】
しかし、現在デッキに登録してある全てのカードに対してカードの使用確認を行う為に再読み込みを要求することはゲームを快適に進行する上であまり好ましくない。
【００４５】
そこで、再読み込みを要求するカードと再読み込みを要求しないカードを区別し、例えば希少価値の高いレアカードは再読み込み要求を行うようにすれば、再読み込みの負荷を軽減し、レアカードの商品価値を維持することができる。
【００４６】
図１０は、コンピュータ機器２で実行されるプログラム（使用確認２）のフローチャートである。
【００４７】
このプログラムは、図９で示されるフローチャートと同様に、図５で示されるフローチャートの各ステップを実行することによって各プレイヤーのデッキが作成された後、ゲームが開始される前或いはゲーム中にＣＰＵ２３により起動される。なお、この図１０に示すプログラムは図５のプログラムと関連付けられている必要はなく、例えばデッキを作成しない他のゲームプログラムにも適用できるものであって独自に実行されても良い。
【００４８】
図１０のステップ４００で、ＣＰＵ２３は予めＲＡＭ２２にロードしてあるカード情報テーブル（ゲームプログラムで使用可能なカードの識別情報とその識別情報に対応するカード情報及びその識別情報の再読み込みを要求するか否を示す情報を管理するテーブル）を参照して、例えば図７や図８に示すようなデッキ一覧表の一番上から順番にカードの識別情報が再読み込みを要求する識別情報か否かを判断する。
【００４９】
ステップ４００で、注目しているカードの識別情報が再読み込みを要求する識別情報でないと判断した場合は、ステップ４０１でＣＰＵ２３は当該カードを使用許可してデッキ内の次のカードに注目して上記ステップ４００を実行する。ステップ４００で、注目しているカードの識別情報が再読み込みを要求する識別情報であると判断した場合は、ステップ４０２でＣＰＵ２３は当該識別情報に対応するカードを再読み込みするようにディスプレイ１或いはコントローラ６の不図示のディスプレイに表示して、プレイヤーに当該カードの再読み込みを要求する。ステップ４０３で、ＣＰＵ２３は、コントローラ６から送信されてきた識別情報（カードの再読み込みによって送信されてきた識別情報）を受信し、ステップ４０２で再読み込みを要求したカードの識別情報と一致するか否か判断する。ステップ４０３で識別情報が一致していないと判断した場合には、ステップ４０４でＣＰＵ２３はそのカードを使用不許可にしてステップ４０６を実行する。ステップ４０３で識別情報が一致すると判断した場合には、ステップ４０５でＣＰＵ２３はそのカードを使用許可にしてステップ４０６を実行する。ステップ４０６でＣＰＵ２３は、デッキ一覧表の全てのカードの使用確認を済ませたか判断し、全てのカードの使用確認が済んでいると判断すれば使用確認２フローを終了し、全ての使用確認が済んでいないと判断した場合は全てのカードの使用確認を行うためにステップ４００からの処理を繰り返し実行する。
【００５０】
以上説明した様に、例えば、予めレアカードの識別情報を再読み込み要求する識別情報として上記カード情報テーブルで設定しておけば、そのレアカードをデッキに登録したプレイヤーがコンピュータ機器からのカード使用確認に応じることができないとそのカードは使用不許可となるので、レアカードの複製（コピー）を防止することができる。また、一度登録したレアカードの使用確認を要求することで、一度登録してもその後レアカードを使用しなければならないので、レアカードとゲームを連動させて一体感のあるゲーム世界を構築できる。更に、レアカード以外のカードは再読み込みを要求されないので、ゲームを快適に進行することができる。
【００５１】
しかし、レアカードを大量に所有しているプレイヤーほど再読み込みが煩雑になり、ゲームを快適に進行できない場合も考えられる。
【００５２】
そこで、再読み込み要求をする条件を各レアカードに設定し、その条件が発生した場合に再読み込みを要求するようにすることで、レアカードの再読み込みの煩雑さとレアカードの価値維持のバランスを取ることができる。
【００５３】
図１１は、コンピュータ機器２で実行されるプログラム（使用確認３）のフローチャートである。
【００５４】
このプログラムは、図９や図１０で示されるフローチャートと同様に、図５で示されるフローチャートの各ステップを実行することによって各プレイヤーのデッキが作成された後、ゲームが開始される前或いはゲーム中にＣＰＵ２３により起動される。なお、この図１１に示すプログラムは図５のプログラムと関連付けられている必要はなく、例えばデッキを作成しない他のゲームプログラムにも適用できるものであって独自に実行されても良い。
【００５５】
図１１のステップ５００で、ＣＰＵ２３は予めＲＡＭ２２にロードしてあるカード情報テーブル（ゲームプログラムで使用可能なカードの識別情報とその識別情報に対応するカード情報とそのカードがレアカードである場合に設定されている再読み込み要求の条件を管理するテーブル）を参照して、例えば図７や図８に示すようなデッキ一覧表の一番上から順番にレアカードに予め設定されている条件が発生している否かを判断する。ステップ５００で上記条件が発生していないと判断した場合は、ＣＰＵ２３は当該レアカードを使用許可にしてデッキ内の次のレアカードに注目して上記ステップ５００を実行する。なお上記条件が設定されていない普通のカードには、この使用確認３フローは適用されず無視されそのまま使用許可とされる。
【００５６】
例えば、上記条件が、レアカードの登録時間或いは前回の再読み込み時間から経過可能な許容時間である場合、ステップ５００でＣＰＵ２３は不図示のタイマーを参照して注目しているレアカードの登録時間或いは前回の再読み込み時間から予め設定された許容時間が経過したか否かを判断する。なお、ＣＰＵ２３は図５のステップ１０１で受信したレアカードの各識別情報をＲＡＭ２２の所定領域（例えば、プレイヤーのデッキ登録領域）に登録した際の時間（登録時間）、もしくは前回の正常な再読み込みによる識別情報の再受信の時間（再読み込み時間）をＲＡＭ２２に保持している。
【００５７】
ステップ５００で現在注目しているレアカードの許容時間が経過したと判断した場合にはＣＰＵ２３はステップ５０１で当該レアカードの再読み込みをディスプレイ１或いはコントローラ６の不図示のディスプレイに表示し、プレイヤーに当該レアカードの再読み込みを要求する。一方、ステップ５００で当該許容時間が経過していないと判断した場合にはＣＰＵ２３は次のレアカードに注目し同様な処理を繰り返す。
【００５８】
ステップ５０２で、ＣＰＵ２３は、コントローラ６から送信されてきた識別情報（レアカードの再読み込みによって送信されてきた識別情報）を受信し、再読み込みを要求したレアカードの識別情報と一致するか否か判断する。ステップ５０２で識別情報が一致していないと判断した場合には、ステップ５０３でＣＰＵ２３はそのカードを使用不許可にしてステップ５０５を実行する。ステップ５０２で識別情報が一致すると判断した場合には、ステップ５０４でＣＰＵ２３はそのカードを使用許可にしてステップ５０５を実行する。ステップ５０５でＣＰＵ２３は、デッキ一覧表の全てのレアカードの使用確認を済ませたか判断し、全てのレアカードの使用確認が済んでいると判断すれば使用確認３フローを終了し、全ての使用確認が済んでいないと判断した場合は全てのレアカードの使用確認を行うためにステップ５００からの処理を繰り返し実行する。
【００５９】
以上説明した様に、レアカードの登録時間或いは再読み込み時間を保持しておき、その時間から予め設定された許容時間が経過した場合に再読み込みを要求することで、再読み込みの煩雑さを低減することができる。例えば、再読み込みが不要なレアカード（希少価値があまり高くないレアカード）に関しては、その再読み込み条件である許容時間を、例えば１０００年と予め設定することで、事実上再読み込み不要とすることができる。こうすることで、再読み込み要求を減らしシンプルな構成を実現できる。またこうする事で、再読み込みが必要か必要でないかという判断自体を不要とし、単純に許容時間と経過時間の比較のみで実現出来るので、プログラムの簡略化が実現できる。
【００６０】
なお、上記所定条件をレアカードに予め設定された上記許容時間に限らず、再読み込み要求をする場合に登録されているレアカードの中からランダムに再読み込みを要求するレアカードを決定することとしても良い。必ずしも本当にランダムである必要はなく（ゲーム上でのランダムは実際には計算によって生成されている場合が多い）、プレイヤーから見て次回にどのレアカードが再読み込み要求されるのかが予想出来なければ良い。この場合は、ランダムにデッキ内のレアカードに対して再読み込み要求をすることができる。
【００６１】
また、上記所定条件を登録したレアカードに対応するキャラクターがゲームの進行の結果、より価値の高いキャラクターに変化する場合にそのレアカードを再読み込み要求するカードとして決定することとしても良い。この場合、ゲーム進行中にキャラクターがより価値の高いキャラクターに変化するレアカードに対して再読み込み要求をすることができる。こうすることで、より愛着・利便性の高いキャラクターを継続使用する場合には元となるレアカードが必要となるので、レアカードとゲーム内キャラクターの連動性を高める事が可能となる。
【００６２】
また、上記所定条件をゲームで使用する回数の多いレアカードを再読み込み要求するカードとして決定することとしても良い。この場合、ゲームでの使用頻度の高いレアカードに対して再読み込み要求をすることができる。
【００６３】
また、上記所定条件をそれぞれ組み合わせる事で、再読み込みという行為自体を一種のゲームの様に提供する事で、より物理的及び精神的に作業の煩雑さを低減する事が出来る。
【００６４】
更に、上記実施形態では、再読み込み要求にプレイヤーが対応できない場合（要求したカードの識別情報が再読み込みした識別情報と一致しなかった場合）に、図９のステップ３０２、図１０のステップ４０４、図１１のステップ５０３でそのカードを使用不許可とするが、その通知方法としてディスプレイ１やコントローラ６の不図示のディスプレイにメッセージを表示しても良いが、ゲーム中に表示されるそのカードのキャラクターを「死亡・気絶・消耗・さなぎ化・卵化・冬眠・睡眠・家出」等の状態に変化させることでそのカードが使用不許可になったことをプレイヤーへ通知しても良い。
【００６５】
また、上記実施形態では一定の条件に基づき、継続使用許可を得るために再読み込み要求が発生することを説明したが、ゲームの進行のストレスを更に低減させる方法として、プレイヤーが自発的に再読み込みを行うようにゲームを設計する方がより好ましい。一定の条件に基づき、カードに関連したキャラクターが「使用不許可」状態へ移行し、カードの再読み込みによって「使用許可」状態へと再移行できるようにしても良い。例えば、カードに連動したキャラクターは所定の条件を満たすと（図１０のステップ４００、図１１のステップ５００）、自動的に「冬眠・さなぎ化・卵化・睡眠・家出」等の状態に陥り、カードを再読み込みさせないとゲーム中での使用が出来ない状態にする。この場合、更に所定の条件は上記と同様でその組み合わせを考慮する事でより高い効果が期待できる。
【００６６】
更に、ゲームの対戦結果として同様にゲーム中に表示されるキャラクターが「死亡・気絶・消耗・さなぎ化・卵化・冬眠・睡眠・家出」等の状態に変化した場合に、そのレアカードを使用不許可にすることもできる。こうすることで、キャラクターの状態変化に対する心理的な印象を強め、カード再読み込みとゲーム進行の一体化を向上させる事が出来る。
【００６７】
なお、上記の実施形態で説明した本発明は、一つの機器からなるコンピュータ機器（パーソナルコンピュータ、テレビゲーム装置、セットトップボックス等）に適用しており、更に、複数の機器（例えばネットワークで接続されるサーバーやその他のコンピュータ機器）から構成されるシステムに適用してもよい。例えば、ネットワーク上で各プレイヤーが当該カードゲームに参加できるようにすれば、世界中のプレイヤーとカードゲームを行うことができる。
【００６８】
図９、図１０及び図１１のフローチャートで示されるプログラム（使用確認１、２及び３）をコントローラ６（カードリーダー）で実行するか或いは上記コンピュータ機器２が複数接続可能な統括コンピュータ機器で実行することで、上記の実施形態と同じ動作を実現できる。例えば、携帯型コンピュータ機器を統括コンピュータ機器（パーソナルコンピュータ、テレビゲーム装置、セットトップボックス、サーバー等）に複数接続する形態が考えられる。この場合、携帯型コンピュータ機器と統括コンピュータ機器は有線或いは無線或いは直結される。
【００６９】
このプログラムはカードリーダーのＲＯＭ３１に記憶されておりＣＰＵ３２で実行される。また、このプログラムはコンピュータ機器２に接続される上記統括コンピュータ機器のメモリに記憶されており不図示のＣＰＵで実行される。なお、このプログラムは記憶媒体に記憶されていてコンピュータ機器２やカードリーダー６や上記統括コンピュータ機器へ提供されても良い。
【００７０】
以上で説明したように、このプログラムは、複数のカードを使用してゲームを構成するカードゲームをコンピュータ機器で実行するためのプログラムであって、リードしたカードの識別情報を使用して当該カードを登録した後に、そのカードの使用確認をするために再度リード要求をする。また、このプログラムは、再度リード要求をして得たカードの識別情報が先の識別情報と一致しない場合に、当該カードの使用を不許可とする。また、このプログラムは、再度リード要求をして得たカードの識別情報が先の識別情報と一致する場合に、当該カードの使用を許可とする。また、このプログラムは、メッセージを表示してリード要求をプレイヤーに通知する。また、このプログラムは、ゲーム中に表示されるカードのキャラクターの状態を変化させてリード要求をプレイヤーに通知する。また、このプログラムは、カード毎に設定されている情報に基づいてリード要求をするカードを選択する。また、このプログラムは、カードを登録した時間から予め決められた時間が経過したカードをリード要求の対象カードとして選択する。また、このプログラムは、ゲーム中にカードのキャラクターがより価値の高いキャラクターに変化するカードをリード要求の対象カードとして選択する。また、このプログラムは、ゲーム中で使用回数の多いカードをリード要求の対象カードとして選択する。
【００７１】
従って、複数のカードを使用してゲームを構成するカードゲームを実行するコンピュータ機器２は、リードしたカードの識別情報を使用して当該カードを登録した後に、そのカードの使用確認をするために再度リード要求をすることができる。
【００７２】
また、複数のカードを使用してゲームを構成するカードゲームを実行するコンピュータ機器に接続されるカードリーダー６は、リードしたカードの識別情報を使用して当該カードを登録した後に、そのカードの使用確認をするために再度リード要求をすることができる。
【００７３】
また、複数のカードを使用してゲームを構成するカードゲームを実行するコンピュータ機器を複数接続可能な統括コンピュータ機器は、リードしたカードの識別情報を使用して当該カードを登録した後に、そのカードの使用確認をするために再度リード要求をする。
【００７４】
なお、磁気テープの代わりに、バーコードのように光学的に読み取り可能な媒体を用いて記憶させてもよく、また、メモリチップを用いて電気的に記憶させてもよい。特に、カードに識別情報とカード情報を記憶させる場合には、メモリ容量を考慮するとメモリチップのほうが良い。
【００７５】
また、本願発明に係わる実施形態として対戦型カードゲームを例にしたが、チームプレーを行うスポーツプレイヤーのカードを使用するカードゲームでも良い。例えば、各スポーツのチームプレイヤーのカードを任意に組み合わせてデッキを作成して最強のチームを作成することができる。例えば、デッキのカード数は各スポーツのチーム数（野球９名、アメリカンフットボール１１名、バスケットボール５名、バレーボール６名、サッカー１１名）に対応する。
【００７６】
また、本発明の目的は、前述した実施形態の機能を実現するソフトウェアのプログラムコードを記憶した記憶媒体を、システムあるいは装置のコンピュータ（またはＣＰＵやＭＰＵ）が記憶媒体に格納されたプログラムコードを読出し実行することによっても、達成される。
【００７７】
この場合、記憶媒体から読み出されたプログラムコード自体が前述した実施形態の機能を実現することになり、そのプログラムコードを記憶した記憶媒体は本発明を構成することになる。
【００７８】
プログラムコードを供給するための記憶媒体としては、例えば、フロッピーディスク、ハードディスク、光ディスク、光磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−Ｒ、ＣＤ−ＲＷ、磁気テープ、不揮発性のメモリカード、ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＡＭなどを用いることができる。
【００７９】
また、コンピュータ機器が読み出したプログラムコードを実行することにより、前述した実施形態の機能が実現されるだけでなく、そのプログラムコードの指示に基づき、コンピュータ上で稼動しているＯＳ（オペレーティングシステム）などが実際の処理の一部または全部を行い、その処理によって前述した実施形態の機能が実現される場合も含まれる。
【００８０】
さらに、記憶媒体から読出されたプログラムコードが、コンピュータ機器に挿入された機能拡張ボードやコンピュータ機器に接続された機能拡張ユニットに備わるメモリに書き込まれた後、そのプログラムコードの指示に基づき、その機能拡張ボードや機能拡張ユニットに備わるＣＰＵなどが実際の処理の一部または全部を行い、その処理によって前述した実施形態の機能が実現される場合も含まれる。
【００８１】
また、本発明の機能処理をコンピュータ機器で実現するために、該コンピュータ機器にインストールされるプログラムコード自体も本発明を実現するものである。つまり、本発明のクレームでは、本発明の機能処理を実現するためのコンピュータプログラム自体も含まれる。
【００８２】
このコンピュータプログラムの供給方法としては、上述したように、ＦＤやＣＤ−ＲＯＭに記憶させて、コンピュータ機器に読み取らせて該コンピュータ機器内にインストールされる場合に限らず、クライアントコンピュータのブラウザを用いてインターネットのホームページに接続し、該ホームページから本発明のコンピュータプログラムそのもの、もしくは圧縮され自動インストール機能を含むファイルをダウンロードすることによっても供給できる。また、本発明のプログラムを構成するプログラムコードを複数のファイルに分割し、それぞれのファイルを異なるホームページからダウンロードすることによっても実現可能である。つまり、本発明の機能処理をコンピュータで実現するためのプログラムファイルを複数のプレイヤーに対してダウンロードさせるＷＷＷサーバも本発明に関係するものである。
【００８３】
また、本発明のプログラムを暗号化してＦＤ等の記憶媒体に格納してプレイヤーに配布し、所定の条件をクリアしたプレイヤーに対し、インターネットを介してホームページから暗号化を解く鍵情報をダウンロードさせ、その鍵情報を使用することにより暗号化されたプログラムを実行してコンピュータ機器にインストールさせて実現することも可能である。
【符号の説明】
【００８４】
１  ディスプレイ
２  コンピュータ機器
３  フロッピーディスクコネクタ
４  ＣＤＲＯＭディスクコネクタ
５  インターフェースケーブル
６  コントローラ
７  キースイッチ
８  カード
９  その他カード
２０  送受信Ｉ／Ｆ
２１  ＲＯＭ
２２  ＲＡＭ
２３  ＣＰＵ
２４  キーボードＩ／Ｆ
２５  ディスプレイＩ／Ｆ
２６  ハードディスクドライブ
２７  フロッピーディスクＩ／Ｆ
２８  ＣＤＲＯＭＩ／Ｆ
２９  送受信Ｉ／Ｆ
３０  システムバス
３１  ＲＯＭ
３２  ＣＰＵ
３３  送受信Ｉ／Ｆ
３４  ＲＡＭ
３５  カードＩ／Ｆ（カードリーダー）
３６  システムバス
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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