(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
サーバ装置にネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置の各々において実行されるプログラムであって、
前記コンピュータ装置を利用するプレイヤからの入力を受け付ける入力手段、
前記複数のコンピュータ装置のうちの他のコンピュータ装置を利用するプレイヤと前記プレイヤとが行う、前記サーバ装置が提供するゲームにおけるイベントの発生条件が成立した際前記サーバ装置から送信されるイベント発生情報を受信するイベント発生情報受信手段、
前記イベント発生情報受信手段により受信した前記イベント発生情報に基づいて、前記入力手段によるプレイヤからの入力により所望のタイミングで表示を終了させることが可能な画像を前記コンピュータ装置が備える表示手段に表示させる処理を実行する画像表示手段、
前記入力手段による前記プレイヤからの入力に基づいて前記サーバ装置に終了通知情報を送信する終了通知情報送信手段、
前記入力手段により前記プレイヤからの入力を受け付けた後で前記イベントを行うための処理に移行するイベント移行手段として前記コンピュータ装置を機能させ、
前記終了通知情報は、前記終了通知情報を受信した前記サーバ装置に、所定の条件を満足した場合に前記複数のコンピュータ装置のうち少なくとも前記終了通知情報を送信したコンピュータ装置以外のコンピュータ装置に対してイベント開始情報を送信させる情報である
プログラム。
【請求項２】
前記イベント開始情報を受信するイベント開始情報受信手段をさらに備え、
前記終了通知情報は、前記終了通知情報を受信した前記サーバ装置に、所定の条件を満足した場合に前記複数のコンピュータ装置全てに対してイベント開始情報を送信させる情報である
請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記イベント移行手段は、前記イベント開始情報受信手段が前記イベント開始情報を受信した際に前記イベントを行うための処理に移行する
請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記所定の条件は、前記複数のコンピュータ装置のうち少なくとも１つのコンピュータ装置から前記終了通知情報を前記サーバ装置が受信したことである
請求項１〜３のいずれかに記載のプログラム。
【請求項５】
前記所定の条件は、前記複数のコンピュータ装置全てから前記終了通知情報を前記サーバ装置が受信したことである
請求項１〜４のいずれかに記載のプログラム。
【請求項６】
サーバ装置にネットワークを介して接続された複数の端末装置のうちの１の端末装置であって、
前記端末装置を利用するプレイヤからの入力を受け付ける入力手段と、
前記複数の端末装置のうちの他の端末装置を利用するプレイヤと前記プレイヤとが行う、前記サーバ装置が提供するゲームにおけるイベントの発生条件が成立した際前記サーバ装置から送信されるイベント発生情報を受信するイベント発生情報受信手段と、
前記イベント発生情報受信手段により受信した前記イベント発生情報に基づいて、前記入力手段によるプレイヤからの入力により所望のタイミングで表示を終了させることが可能な画像を前記端末装置が備える表示手段に表示させる処理を実行する画像表示手段と、
前記入力手段による前記プレイヤからの入力に基づいて前記サーバ装置に終了通知情報を送信する終了通知情報送信手段と、
前記入力手段により前記プレイヤからの入力を受け付けた後で前記イベントを行うための処理に移行するイベント移行手段とを備え、
前記終了通知情報は、前記終了通知情報を受信した前記サーバ装置に、所定の条件を満足した場合に前記複数の端末装置のうち少なくとも前記終了通知情報を送信した端末装置以外の端末装置に対してイベント開始情報を送信させる情報である
端末装置。
【請求項７】
サーバ装置にネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置の各々において実行されるプログラムであって、
前記コンピュータ装置を利用するプレイヤからの入力を受け付ける入力手段、
前記複数のコンピュータ装置のうちの他のコンピュータ装置を利用するプレイヤと前記プレイヤとが行う、前記サーバ装置が提供するゲームにおけるイベントの発生条件が成立した際前記サーバ装置から送信されるイベント発生情報を受信するイベント発生情報受信手段、
前記イベント発生情報受信手段により受信した前記イベント発生情報に基づいて、前記入力手段によるプレイヤからの入力により所望のタイミングで表示を終了させることが可能な画像を前記コンピュータ装置が備える表示手段に表示させる処理を実行する画像表示手段、
所定の条件を満足した場合に前記サーバ装置から送信されるイベント開始情報を受信するイベント開始情報受信手段、
前記イベント開始情報受信手段が前記イベント開始情報を受信した際に、前記イベントを行うための処理に移行するイベント移行手段として前記コンピュータ装置を機能させ、
前記サーバ装置は、前記他のコンピュータ装置から終了通知情報を受信した後、前記所定の条件を満足した場合に、前記複数のコンピュータ装置のうち少なくとも前記コンピュータ装置に対して前記イベント開始情報を送信するイベント開始情報送信手段を備え、
前記イベント開始情報受信手段は、前記サーバ装置の前記イベント開始情報送信手段により送信されるイベント開始情報を受信する
プログラム。
【請求項８】
前記イベント開始情報受信手段は、前記所定の条件を満足した場合に前記複数のコンピュータ装置の全てに対して前記サーバ装置から送信されるイベント開始情報を受信する
請求項７に記載のプログラム。
【請求項９】
前記所定の条件は、前記複数のコンピュータ装置全てから前記終了通知情報を前記サーバ装置が受信したことである
請求項６または７のいずれかに記載のプログラム。
【請求項１０】
サーバ装置にネットワークを介して接続された複数の端末装置のうちの１の端末装置であって、
前記コンピュータ装置を利用するプレイヤからの入力を受け付ける入力手段と、
前記複数の端末装置のうちの他の端末装置を利用するプレイヤと前記プレイヤとが行う、前記サーバ装置が提供するゲームにおけるイベントの発生条件が成立した際前記サーバ装置から送信されるイベント発生情報を受信するイベント発生情報受信手段と、
前記イベント発生情報受信手段により受信した前記イベント発生情報に基づいて、前記入力手段によるプレイヤからの入力により所望のタイミングで表示を終了させることが可能な画像を前記端末装置が備える表示手段に表示させる処理を実行する画像表示手段と、
所定の条件を満足した場合に前記サーバ装置から送信されるイベント開始情報を受信するイベント開始情報受信手段と、
前記イベント開始情報受信手段が前記イベント開始情報を受信した際に、前記イベントを行うための処理に移行するイベント移行手段とを備え、
前記サーバ装置は、前記他のコンピュータ装置から終了通知情報を受信した後、前記所定の条件を満足した場合に、前記複数のコンピュータ装置のうち少なくとも前記コンピュータ装置に対して前記イベント開始情報を送信するイベント開始情報送信手段を備え、
前記イベント開始情報受信手段は、前記サーバ装置の前記イベント開始情報送信手段により送信されるイベント開始情報を受信する
端末装置。
【請求項１１】
サーバ装置と、該サーバ装置にネットワークを介して接続された複数の端末装置とを備えるネットワークゲームシステムであって、
前記サーバ装置は、
前記複数の端末装置のうちの他の端末装置を利用するプレイヤと前記プレイヤとが行う、前記サーバ装置が提供するゲームにおけるイベントの発生条件が成立した際前記複数の端末装置の各々にイベント発生情報を送信するイベント発生情報送信手段と、
前記複数の端末装置のうち少なくとも一つの端末装置から送信された終了通知情報を受信する終了通知情報受信手段と、
所定の条件を満足した場合に前記複数の端末装置のうち少なくとも前記終了通知情報を送信した端末以外の端末に対してイベント開始情報を送信するイベント開始情報送信手段とを備え、
前記複数の端末装置のうち一の端末装置は、
前記プレイヤからの入力を受け付ける入力手段と、
前記イベント発生情報送信手段から送信されたイベント発生情報を受信するイベント発生情報受信手段と、
前記イベント発生情報受信手段により受信した前記イベント発生情報に基づいて、前記入力手段によるユーザからの入力により所望のタイミングで表示を終了させることが可能な画像を前記端末が備える表示部に表示させる処理を実行する画像表示手段と、
前記入力手段による前記ユーザからの入力に基づいて前記サーバ装置に終了通知情報を送信する終了通知情報送信手段と、
前記入力手段により前記プレイヤからの入力を受け付けた後で前記イベントを行うための処理に移行するイベント移行手段とを備え、
前記複数の端末装置のうち二の端末装置は、
前記イベント発生情報送信手段から送信されたイベント発生情報を受信するイベント発生情報受信手段と、
前記イベント発生情報受信手段により受信した前記イベント発生情報に基づいて前記端末が備える表示部に画像を表示させる処理を実行する画像表示手段と、
前記イベント開始情報を受信するイベント開始情報受信手段と、
前記イベント開始情報受信手段が前記イベント開始情報を受信した際に、前記イベントを行うための処理に移行するイベント移行手段とを備える
ことを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項１２】
複数のコンピュータ装置にネットワークを介して接続可能なサーバ装置に、
前記コンピュータ装置を利用するプレイヤからの入力を受け付ける入力機能と、
前記複数のコンピュータ装置のうちの他のコンピュータ装置を利用するプレイヤと前記プレイヤとが行う、前記サーバ装置が提供するゲームにおけるイベントの発生条件が成立した際、前記プレイヤからの入力により所望のタイミングで表示を終了させることが可能な画像を前記コンピュータ装置が備える表示手段に表示させ、かつ前記プレイヤからの入力を受け付けた後で前記イベントを行うための処理に当該コンピュータ装置を移行させるための情報であるイベント発生情報を当該コンピュータ装置に送信するイベント発生情報送信機能と、
前記プレイヤからの入力に基づいて終了通知情報を受信する終了通知情報受信機能とを
実現させるためのプログラムであって、
前記終了通知情報は、前記終了通知情報を受信した前記サーバ装置に、所定の条件を満足した場合に前記複数のコンピュータ装置のうち少なくとも前記終了通知情報を送信したコンピュータ装置以外のコンピュータ装置に対してイベント開始情報を送信させる情報である
プログラム。
【請求項１３】
複数のコンピュータ装置にネットワークを介して接続可能なサーバ装置であって、
前記コンピュータ装置を利用するプレイヤからの入力を受け付ける入力手段と、
前記複数のコンピュータ装置のうちの他のコンピュータ装置を利用するプレイヤと前記プレイヤとが行う、前記サーバ装置が提供するゲームにおけるイベントの発生条件が成立した際、前記プレイヤからの入力により所望のタイミングで表示を終了させることが可能な画像を前記コンピュータ装置が備える表示手段に表示させ、かつ前記プレイヤからの入力を受け付けた後で前記イベントを行うための処理に当該コンピュータ装置を移行させるための情報であるイベント発生情報を当該コンピュータ装置に送信するイベント発生情報送信手段と、
前記プレイヤからの入力に基づいて終了通知情報を受信する終了通知情報受信手段とを含み、
前記終了通知情報は、前記終了通知情報を受信した前記サーバ装置に、所定の条件を満足した場合に前記複数のコンピュータ装置のうち少なくとも前記終了通知情報を送信したコンピュータ装置以外のコンピュータ装置に対してイベント開始情報を送信させる情報である
サーバ装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のプレイヤが参加してゲームが進行するネットワークゲームに関し、特に各端末装置においてプレイヤが所望のタイミングで終了させることができるイベント準備画像の表示を経てからイベントの実行に移行するネットワークゲームに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
近年のネットワーク技術の進歩に伴い、複数のプレイヤが参加してゲームが進行するネットワークゲーム（オンラインゲーム）が盛んに行われるようになってきている。ネットワークゲームを行うためのシステムは、ネットワークゲームを運営する者が管理するサーバ装置と、このサーバ装置にインターネットなどのネットワークを介して接続可能な各プレイヤのクライアント装置とから構成されるものとなっている。
【０００３】
上記のネットワークゲームのうち、ＲＰＧ（Role Playing Game）では、同時に多数のプレイヤが参加することで、そのプレイヤキャラクタ同士で、敵キャラクタとのバトルを協力して行わせたり、或いはプレイヤ同士がプレイヤキャラクタにバトルを行わせたりして進行していくものとなっている。特に最近では、より多くのプレイヤの参加を可能としたＭＭＯＲＰＧ（Massively Multiplayer Online RPG）も行われるようになってきている。
【０００４】
このような、同時に複数のプレイヤが参加するネットワークゲームでは、参加する全てのプレイヤが操作するクライアント装置に対して、そのプレイヤキャラクタの動作が矛盾無く伝わるようにするために、サーバ装置において一元的にプレイヤキャラクタの動作、処理のタイミングを管理するものである。
【０００５】
そして、ネットワークゲームを行う上では、サーバ装置が各クライアント装置と周期的に同期を取り、共通する各クライアント装置のゲーム進行において、その処理のタイミングの統一を図ることになる。これによって、各クライアント装置で協力して実行されるゲームの進行において、時系列情報がずれて処理されてしまう等の、ゲーム進行上の齟齬を生じさせないようにしている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００８−９９９０６号公報（段落０００８等）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
このように、各クライアント装置との同期を取ることによって、各クライアント装置で協力ゲームの進行に係るイベントの処理を実行することができるが、その前段階として、例えばムービー等をそのゲーム進行の過程で再生させ、各プレイヤに同時にそのムービーを鑑賞させることもできる。しかしながら、多数のプレイヤが参加するＭＭＯＲＰＧのようなネットワークゲームでは、プレイヤの中にも上級者と初級者とが幅広く混在するものであり、上級者と初級者とが、その協力ゲームを進行するとき、ゲーム進行の過程で実行されるムービーの再生が初級者にとっては初めて鑑賞するものであっても、上級者にとってはすでに経験したものであれば、上級者はそのようなムービーの鑑賞に長時間拘束されることを煩わしく感じることもある。
【０００８】
このムービーの再生であれば、スタンドアローンでのゲーム進行のように各自のクライアント装置で自由にスキップさせて、長時間の拘束からプレイヤを解放させるようなことも考えられる。しかしながら、ムービーの終了後に続けてバトルなどのイベントが生じる場合等であれば、その後のゲーム進行における各クライアント装置におけるイベントに係る処理のタイミングに齟齬が生じる可能性を考えると、協力ゲームをする上では他のプレイヤが未だ準備が整っていない（ムービーを見ている）うちに、プレイヤキャラクタが勝手にバトルを開始させてしまうことは好ましくはない。
【０００９】
本発明は、本来的に複数のプレイヤが一緒に行うべきゲーム中のイベントを一部のプレイヤだけで行わせないことを担保したネットワークゲームシステム等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
非限定的な観点によると、本発明にかかるネットワークゲームシステムは、サーバ装置にネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置の各々において実行されるプログラムであって、前記コンピュータ装置を利用するプレイヤからの入力を受け付ける入力手段、前記複数のコンピュータ装置のうちの他のコンピュータ装置を利用するプレイヤと前記プレイヤとが行う、前記サーバ装置が提供するゲームにおけるイベントの発生条件が成立した際前記サーバ装置から送信されるイベント発生情報を受信するイベント発生情報受信手段、前記イベント発生情報受信手段により受信した前記イベント発生情報に基づいて、前記入力手段によるプレイヤからの入力により所望のタイミングで表示を終了させることが可能な画像を前記コンピュータ装置が備える表示手段に表示させる処理を実行する画像表示手段、前記入力手段による前記プレイヤからの入力に基づいて前記サーバ装置に終了通知情報を送信する終了通知情報送信手段、前記入力手段により前記プレイヤからの入力を受け付けた後で前記イベントを行うための処理に移行するイベント移行手段として前記コンピュータ装置を機能させ、前記終了通知情報は、前記終了通知情報を受信した前記サーバ装置に、所定の条件を満足した場合に前記複数のコンピュータ装置のうち少なくとも前記終了通知情報を送信したコンピュータ装置以外のコンピュータ装置に対してイベント開始情報を送信させる情報であることを特徴とする。
【００１１】
非限定的な観点によると、本発明にかかる端末装置は、サーバ装置にネットワークを介して接続された複数の端末装置のうちの１の端末装置であって、前記端末装置を利用するプレイヤからの入力を受け付ける入力手段と、前記複数の端末装置のうちの他の端末装置を利用するプレイヤと前記プレイヤとが行う、前記サーバ装置が提供するゲームにおけるイベントの発生条件が成立した際前記サーバ装置から送信されるイベント発生情報を受信するイベント発生情報受信手段と、前記イベント発生情報受信手段により受信した前記イベント発生情報に基づいて、前記入力手段によるプレイヤからの入力により所望のタイミングで表示を終了させることが可能な画像を前記端末装置が備える表示手段に表示させる処理を実行する画像表示手段と、前記入力手段による前記プレイヤからの入力に基づいて前記サーバ装置に終了通知情報を送信する終了通知情報送信手段と、前記入力手段により前記プレイヤからの入力を受け付けた後で前記イベントを行うための処理に移行するイベント移行手段とを備え、前記終了通知情報は、前記終了通知情報を受信した前記サーバ装置に、所定の条件を満足した場合に前記複数の端末装置のうち少なくとも前記終了通知情報を送信した端末装置以外の端末装置に対してイベント開始情報を送信させる情報であることを特徴とする。
【００１２】
非限定的な観点によると、本発明にかかるプログラムは、サーバ装置にネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置の各々において実行されるプログラムであって、前記コンピュータ装置を利用するプレイヤからの入力を受け付ける入力手段、前記複数のコンピュータ装置のうちの他のコンピュータ装置を利用するプレイヤと前記プレイヤとが行う、前記サーバ装置が提供するゲームにおけるイベントの発生条件が成立した際前記サーバ装置から送信されるイベント発生情報を受信するイベント発生情報受信手段、前記イベント発生情報受信手段により受信した前記イベント発生情報に基づいて、前記入力手段によるプレイヤからの入力により所望のタイミングで表示を終了させることが可能な画像を前記コンピュータ装置が備える表示手段に表示させる処理を実行する画像表示手段、所定の条件を満足した場合に前記サーバ装置から送信されるイベント開始情報を受信するイベント開始情報受信手段、前記イベント開始情報受信手段が前記イベント開始情報を受信した際に、前記イベントを行うための処理に移行するイベント移行手段として前記コンピュータ装置を機能させ、前記サーバ装置は、前記他のコンピュータ装置から終了通知情報を受信した後、前記所定の条件を満足した場合に、前記複数のコンピュータ装置のうち少なくとも前記コンピュータ装置に対して前記イベント開始情報を送信するイベント開始情報送信手段を備え、前記イベント開始情報受信手段は、前記サーバ装置の前記イベント開始情報送信手段により送信されるイベント開始情報を受信することを特徴とする。
【００１３】
非限定的な観点によると、本発明にかかる端末装置は、サーバ装置にネットワークを介して接続された複数の端末装置のうちの１の端末装置であって、前記コンピュータ装置を利用するプレイヤからの入力を受け付ける入力手段と、前記複数の端末装置のうちの他の端末装置を利用するプレイヤと前記プレイヤとが行う、前記サーバ装置が提供するゲームにおけるイベントの発生条件が成立した際前記サーバ装置から送信されるイベント発生情報を受信するイベント発生情報受信手段と、前記イベント発生情報受信手段により受信した前記イベント発生情報に基づいて、前記入力手段によるプレイヤからの入力により所望のタイミングで表示を終了させることが可能な画像を前記端末装置が備える表示手段に表示させる処理を実行する画像表示手段と、所定の条件を満足した場合に前記サーバ装置から送信されるイベント開始情報を受信するイベント開始情報受信手段と、前記イベント開始情報受信手段が前記イベント開始情報を受信した際に、前記イベントを行うための処理に移行するイベント移行手段とを備え、前記サーバ装置は、前記他のコンピュータ装置から終了通知情報を受信した後、前記所定の条件を満足した場合に、前記複数のコンピュータ装置のうち少なくとも前記コンピュータ装置に対して前記イベント開始情報を送信するイベント開始情報送信手段を備え、前記イベント開始情報受信手段は、前記サーバ装置の前記イベント開始情報送信手段により送信されるイベント開始情報を受信することを特徴とする。
【００１４】
非限定的な観点によると、本発明にかかるネットワークゲームシステムは、サーバ装置と、該サーバ装置にネットワークを介して接続された複数の端末装置とを備えるネットワークゲームシステムであって、前記サーバ装置は、前記複数の端末装置のうちの他の端末装置を利用するプレイヤと前記プレイヤとが行う、前記サーバ装置が提供するゲームにおけるイベントの発生条件が成立した際前記複数の端末装置の各々にイベント発生情報を送信するイベント発生情報送信手段と、前記複数の端末装置のうち少なくとも一つの端末装置から送信された終了通知情報を受信する終了通知情報受信手段と、所定の条件を満足した場合に前記複数の端末装置のうち少なくとも前記終了通知情報を送信した端末以外の端末に対してイベント開始情報を送信するイベント開始情報送信手段とを備え、前記複数の端末装置のうち一の端末装置は、前記プレイヤからの入力を受け付ける入力手段と、前記イベント発生情報送信手段から送信されたイベント発生情報を受信するイベント発生情報受信手段と、前記イベント発生情報受信手段により受信した前記イベント発生情報に基づいて、前記入力手段によるユーザからの入力により所望のタイミングで表示を終了させることが可能な画像を前記端末が備える表示部に表示させる処理を実行する画像表示手段と、前記入力手段による前記ユーザからの入力に基づいて前記サーバ装置に終了通知情報を送信する終了通知情報送信手段と、前記入力手段により前記プレイヤからの入力を受け付けた後で前記イベントを行うための処理に移行するイベント移行手段とを備え、前記複数の端末装置のうち二の端末装置は、前記イベント発生情報送信手段から送信されたイベント発生情報を受信するイベント発生情報受信手段と、前記イベント発生情報受信手段により受信した前記イベント発生情報に基づいて前記端末が備える表示部に画像を表示させる処理を実行する画像表示手段と、前記イベント開始情報を受信するイベント開始情報受信手段と、前記イベント開始情報受信手段が前記イベント開始情報を受信した際に、前記イベントを行うための処理に移行するイベント移行手段とを備えることを特徴とする。
【００１５】
非限定的な観点によると、本発明にかかるサーバ用プログラムは、複数のコンピュータ装置にネットワークを介して接続可能なサーバ装置に、前記コンピュータ装置を利用するプレイヤからの入力を受け付ける入力機能と、前記複数のコンピュータ装置のうちの他のコンピュータ装置を利用するプレイヤと前記プレイヤとが行う、前記サーバ装置が提供するゲームにおけるイベントの発生条件が成立した際、前記プレイヤからの入力により所望のタイミングで表示を終了させることが可能な画像を前記コンピュータ装置が備える表示手段に表示させ、かつ前記プレイヤからの入力を受け付けた後で前記イベントを行うための処理に当該コンピュータ装置を移行させるための情報であるイベント発生情報を当該コンピュータ装置に送信するイベント発生情報送信機能と、前記プレイヤからの入力に基づいて終了通知情報を受信する終了通知情報受信機能とを実現させるためのプログラムであって、前記終了通知情報は、前記終了通知情報を受信した前記サーバ装置に、所定の条件を満足した場合に前記複数のコンピュータ装置のうち少なくとも前記終了通知情報を送信したコンピュータ装置以外のコンピュータ装置に対してイベント開始情報を送信させる情報であることを特徴とする。
【００１６】
非限定的な観点によると、本発明にかかるサーバ装置は、複数のコンピュータ装置にネットワークを介して接続可能なサーバ装置であって、前記コンピュータ装置を利用するプレイヤからの入力を受け付ける入力手段と、前記複数のコンピュータ装置のうちの他のコンピュータ装置を利用するプレイヤと前記プレイヤとが行う、前記サーバ装置が提供するゲームにおけるイベントの発生条件が成立した際、前記プレイヤからの入力により所望のタイミングで表示を終了させることが可能な画像を前記コンピュータ装置が備える表示手段に表示させ、かつ前記プレイヤからの入力を受け付けた後で前記イベントを行うための処理に当該コンピュータ装置を移行させるための情報であるイベント発生情報を当該コンピュータ装置に送信するイベント発生情報送信手段と、前記プレイヤからの入力に基づいて終了通知情報を受信する終了通知情報受信手段とを含み、前記終了通知情報は、前記終了通知情報を受信した前記サーバ装置に、所定の条件を満足した場合に前記複数のコンピュータ装置のうち少なくとも前記終了通知情報を送信したコンピュータ装置以外のコンピュータ装置に対してイベント開始情報を送信させる情報であることを特徴とする。
【図面の簡単な説明】
【００２９】
【図１】本発明の実施の形態にかかるネットワークゲームシステムの構成を示すブロック図である。
【図２】図１のビデオゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図３】図１のサーバ装置の構成を示すブロック図である。
【図４】図１、図３のサーバ装置において管理されるテーブルを示す図である。
【図５】図１、図２のビデオゲーム装置において記憶されるデータの構成を示す図である。
【図６】本発明の実施の形態にかかるネットワークゲームの進行、及びそれに係るデータの流れを模式的に示す図である。
【図７】サーバ装置及びビデオゲーム装置において実行される処理を示すフローチャートである。
【図８】各々のビデオゲーム装置のバトル前に係る表示画面の具体的な例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００３０】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【００３１】
この実施の形態にかかるネットワークゲームは、同時に当該ネットワークゲームに参加する複数のプレイヤが、仮想空間としてのフィールドにおいて、自己のプレイヤキャラクタにそのフィールドに存在する敵キャラクタとの戦闘（バトル）を行わせることで進行するＭＭＯＲＰＧである。このネットワークゲームにおいて、プレイヤは、自己のプレイヤキャラクタと他のプレイヤキャラクタとで複数のプレイヤキャラクタから成るパーティーを形成させることが可能であり、そのパーティーを１つの単位としてバトルを行うことができる。
【００３２】
図１は、この実施の形態にかかるネットワークゲームが行われるネットワークシステムの全体構成を示すブロック図である。図示するように、このネットワークシステムは、複数のビデオゲーム装置１００がインターネット１５１を介してサーバ装置２００に接続されて構成される。
【００３３】
図２は、図１のビデオゲーム装置１００の構成を示すブロック図である。図示するように、ビデオゲーム装置１００は、装置本体１０１を中心として構築される。この装置本体１０１は、その内部バス１１９に接続された制御部１０３、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０５、ハードディスク・ドライブ（ＨＤＤ）１０７、サウンド処理部１０９、グラフィック処理部１１１、ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１１３、通信インターフェイス１１５、及びインターフェイス部１１７を含む。
【００３４】
この装置本体１０１のサウンド処理部１０９は、スピーカーであるサウンド出力装置１２５に、グラフィック処理部１１１は、表示画面１２２を有する表示装置１２１に接続されている。ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１１３には、記録媒体（本実施の形態では、ＤＶＤ−ＲＯＭまたはＣＤ−ＲＯＭ）１３１を装着し得る。通信インターフェイス１１５は、ネットワーク１５１に接続される。インターフェイス部１１７には、発光部１６０と、受信部１６１と、メモリーカード１６２とが接続されている。
【００３５】
制御部１０３は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）やＲＯＭ（Read Only Memory）などを含み、ＨＤＤ１０７や記録媒体１３１上に格納されたプログラムを実行し、装置本体１０１の制御を行う。制御部１０３は、内部タイマを備えている。ＲＡＭ１０５は、制御部１０３のワークエリアであり、後述するプレイヤキャラクタの位置、ＨＰ（ヒットポイント。後述する）などに関する情報は、ＲＡＭ１０５に一時記憶される。ＨＤＤ１０７は、プログラムやデータを保存するための記憶領域である。サウンド処理部１０９は、制御部１０３により実行されているプログラムがサウンド出力を行うよう指示している場合に、その指示を解釈して、サウンド出力装置１２５にサウンド信号を出力する。
【００３６】
グラフィック処理部１１１は、制御部１０３から出力される描画命令に従って、フレームメモリ１１２（図では、グラフィック処理部１１１の外側に描かれているが、グラフィック処理部１１１を構成するチップに含まれるＲＡＭ内に設けられる）に画像データを展開し、表示装置１２１の表示画面１２２上に画像を表示するビデオ信号を出力する。グラフィック処理部１１１から出力されるビデオ信号に含まれる画像の１フレーム時間は、例えば３０分の１秒である。フレームメモリ１１２は、２セット設けられており、データの書き込み用と読み出し用とがフレーム期間毎に切り替えられる。
【００３７】
ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１１３は、記録媒体１３１に対しプログラム及びデータの読み出しを行う。通信インターフェイス１１５は、ネットワーク１５１に接続され、他のコンピュータとの通信を行う。発光部１６０は、光の照射方向が互いに異なる複数のＬＥＤを含み、表示装置１２１と所定の関係を有する位置（表示装置１２１の上部または下部）に設置される。
【００３８】
入力装置１６３は、受光部１６３ａと、加速度センサ１６３ｂと、送信部１６３ｃを含んでいる。受光部１６３ａは、発光部１６０に含まれる各ＬＥＤから照射された光を受光する。入力装置１６３の向きによって、受光部１６３ａが光を受光できるＬＥＤの数及び位置に違いが生じる。加速度センサ１６３ｂは、３軸以上の多軸加速度センサからなり、入力装置１６３の傾き及び３次元の動きを検出する。入力装置１６３は、また、方向キー及び複数の操作ボタンを備えている。
【００３９】
送信部１６３ｃは、入力装置１６３の状況に応じた赤外線信号、より詳しくは、受光部１６３ａの受光状態、加速度センサ１６３ｂにより検出された入力装置１６３の傾き、並びに入力装置１６３の動く方向及び速度、方向キー及び操作ボタンからの入力に応じた赤外線信号を送信する。送信部１６３ｃから送信された赤外線信号は、入力装置１６３からの入力データとして受信部１６１により受信される。
【００４０】
インターフェイス部１１７は、受信部１６１により受信された入力データをＲＡＭ１０５に出力し、制御部１０３がそれを解釈して演算処理を実施する。インターフェイス部１１７は、また、制御部１０３からの指示に基づいて、ＲＡＭ１０５に記憶されているゲームの進行状況を示すデータをメモリーカード１６２に保存させ、メモリーカード１６２に保存されている中断時のゲームのデータを読み出して、ＲＡＭ１０５に転送する。また、図示はしていないが後述するチャット機能において文字を入力するための入力装置としてはキーボードが用いられる。キーボードは、インターフェース部１１７に対して、入力装置１６３を介して入力するものでも、直接入力するものでもどちらでもよい。
【００４１】
ビデオゲーム装置１００でゲームを行うためのプログラム、データ及びムービー自体のデータ等は、最初例えば記録媒体１３１に記憶されている。記録媒体１３１に記憶されたプログラム、データ及びムービー自体のデータ等は、実行時にＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１１３により読み出されて、ＲＡＭ１０５にロードされる。制御部１０３は、ＲＡＭ１０５にロードされたプログラム及びデータを処理し、描画命令をグラフィック処理部１１１に出力し、サウンド出力の指示をサウンド処理部１０９に出力する。制御部１０３が処理を行っている間の中間的なデータは、ＲＡＭ１０５に記憶される。
【００４２】
図３は、図１のサーバ装置２００の構成を示すブロック図である。図示するように、サーバ装置２００は、サーバ本体２０１を中心として構築される。サーバ本体２０１は、その内部バス２１９に接続された制御部２０３、ＲＡＭ２０５、ハード・ディスク・ドライブ（ＨＤＤ）２０７、ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ２１３、通信インターフェイス２１５を含む。ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ２１３には、記録媒体（ＤＶＤ−ＲＯＭまたはＣＤ−ＲＯＭ）２３１を装着し得る。
【００４３】
制御部２０３は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）やＲＯＭ（Read Only Memory）などを含み、ＨＤＤ２０７や記録媒体２３１上に格納されたプログラムを実行し、ゲームサーバ装置２００の制御を行う。制御部２０３は、現在時刻を計時する内部タイマを備えている。ＲＡＭ２０５は、制御部２０３のワークエリアである。ＨＤＤ２０７は、プログラムやデータを保存するための記憶領域である。通信インターフェイス２１５は、ネットワーク１５１に接続され、ビデオゲーム装置１００のそれぞれとの通信を行う。
【００４４】
ゲームサーバ装置２００でネットワークゲームを行うためのプログラム及びデータは、最初例えば記録媒体２３１に記憶され、ここからＨＤＤ２０７にインストールされる。そして、このプログラム及びデータは実行時にＨＤＤ２０７から読み出されて、ＲＡＭ２０５にロードされる。制御部２０３は、ＲＡＭ２０５にロードされたプログラム及びデータを処理し、ビデオゲーム装置１００のそれぞれから送られてくるデータなどを元にネットワークゲームを進行させる。制御部２０３が処理を行っている間の中間的なデータは、ＲＡＭ２０５に記憶される。
【００４５】
次にこの実施の形態にかかるネットワークゲームにおける、フィールド上でのバトルについて説明する。このネットワークゲームにおけるフィールドには複数のパーティーを形成する複数のプレイヤキャラクタ、及び複数の敵キャラクタが存在しており、特に、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとのバトル（以下、この実施の形態の１のバトルにおける敵キャラクタの数は１として説明する）はバトルフィールドで行われるものとなっている。そして、複数のプレイヤキャラクタでパーティーを形成している場合には、敵キャラクタとのバトルは、そのパーティーと敵キャラクタとで行われる。
【００４６】
バトルでは、プレイヤキャラクタと敵キャラクタは互いに攻撃し合い、それぞれの有するＨＰ（ヒットポイント。後述する）がその攻撃がされる度に減少し、ＨＰが０となったプレイヤキャラクタ、敵キャラクタは行動不能となる。敵キャラクタのＨＰが０となり行動不能となれば、そのバトルにおけるプレイヤキャラクタの勝利となり、次の新たな敵キャラクタとのバトルを行うことができる。
【００４７】
また、このバトルは一定期間に亘って実行されるムービーの再生を経て行われることがある。このムービーは、その後に開始されるバトルに関連するものであり、プレイヤは各自のビデオゲーム装置１００においてそのムービーを見ることになる。そのムービーの終了後、各プレイヤキャラクタはバトルフィールドへ配置され敵キャラクタとバトルを行うものとなる。
【００４８】
一方、このようなムービーは、プレイヤ自らが入力装置１６３を操作することにより、一定期間を待たずに終了させること（スキップ）ができる。このとき、ムービーのスキップ操作をしたプレイヤのプレイヤキャラクタは、まだムービーの再生が終了していないプレイヤキャラクタよりも先に、バトルフィールドへ配置されるものとなる。一方、ムービーが終了していないプレイヤキャラクタがあれば、そのプレイヤキャラクタは、バトルフィールド外に配置されたままとなり、先にムービーが終了したプレイヤのビデオゲーム装置１００の表示画面１２２にはその様子が表示されるものとなっている。
【００４９】
つまり、ムービーの再生が終了したビデオゲーム装置１００に係るプレイヤキャラクタは、バトルフィールド外からバトルフィールドへ登場することになる。このとき、先にムービーの再生を終了し、すでにバトルフィールドに配置されたプレイヤキャラクタに係るビデオゲーム装置１００の表示画面１２２には、後にムービーの再生を終了しバトルフィールド外からバトルフィールドへ移動してくるプレイヤキャラクタの登場の様子が表示される。この表示画面１２２におけるバトルフィールドでのプレイヤキャラクタ、およびバトルフィールド外でのプレイヤキャラクタの表示の違い、移動の様子については、後述する表示画面１２２の具体的な例の説明において詳述する。
【００５０】
次に、バトルにおけるバトルフィールド上のプレイヤキャラクタの配置（以下、「バトル配置」とする）について説明する。バトル配置は、各々のビデオゲーム装置１００においてムービーが終了した順番（詳細には、後述するムービーの終了に係る情報（スキップ入力、ムービー最後情報）をサーバ装置２００が受信した順番）に決定されるものとなっている。このバトル配置を、以下において３のプレイヤキャラクタから形成されるパーティーの場合について説明することにする。
【００５１】
この場合、ビデオゲーム装置１００において最も早くムービーが終了することになったプレイヤキャラクタ（１番目）、および最も遅くムービーが終了することになったプレイヤキャラクタ（３番目）は、敵キャラクタとの距離が遠いバトル配置に配置されるものとなる。一方、次点としてムービーが終了することになったプレイヤキャラクタ（２番目）は、敵キャラクタとの距離が近いバトル配置に配置されるものとなる。
【００５２】
このように、敵キャラクタとの距離が異なるバトル配置では、実際のバトルにおいて敵キャラクタからの攻撃の頻度や、攻撃の威力（一度の攻撃に対するＨＰの減少量）に違いがある。近距離にあるバトル配置（２番目）に対しては、敵キャラクタの攻撃頻度、攻撃威力が高く、遠距離にあるバトル配置（１番目、３番目）に対しては、敵キャラクタの攻撃頻度、攻撃威力が低いものとなっている。
【００５３】
つまり、プレイヤはムービーを終了させるにあたり、最も早くムービーを終了させるか、或いは最も遅くムービーを終了させれば敵キャラクタに対して有利なバトル配置に自らのプレイヤキャラクタを配置させることができ、次点でムービーを終了させると、他のバトル配置に比べて不利なバトル配置に自らのプレイヤキャラクタを配置させてしまうことになる。
【００５４】
しかしながら、バトルにおける有利・不利は各プレイヤキャラクタと敵キャラクタとがそれぞれ有する火、水、風の何れかの属性であるかによっても決まることがある。この属性は、例えば、火の属性を有する敵キャラクタは、水の属性を有するプレイヤキャラクタに対する攻撃威力が高く、風の属性を有するプレイヤキャラクタに対しては攻撃威力が低い。さらに、風の属性を有する敵キャラクタは、火の属性を有するプレイヤキャラクタに対する攻撃威力が高く、水の属性を有するプレイヤキャラクタに対する攻撃威力が低い。これは、プレイヤキャラクタの敵キャラクタに対する攻撃威力においても同じことである。
【００５５】
つまり、火、水、風の属性には、いわゆる三すくみの関係（互いが、有利な属性と不利な属性を１つずつ有している関係）が成立している。そのため、例えバトル近距離のバトル配置が敵キャラクタに対して不利な配置であったとしても、プレイヤキャラクタが、三すくみの関係で敵キャラクタの属性に対して有利な属性である場合（例えば、プレイヤキャラクタの属性が火、敵キャラクタの属性が水の場合）、必ずしも、そのプレイヤキャラクタにとって、敵キャラクタと近距離にあるバトル配置への配置が不利なものとなるとは限らないことになる。
【００５６】
このような敵キャラクタの有する属性は、その敵キャラクタとのバトルが初めての場合、実際にその敵キャラクタとのバトルを行い、一通りの属性を有するプレイヤキャラクタがそれぞれ敵キャラクタに攻撃を行えば分かることもあるが（攻撃威力の高低により）、バトルが始まるまでは知ることができない。しかしながら、バトル前に各ビデオゲーム装置１００において実行されるムービーの再生において、その敵キャラクタが何れの属性を有するかを示唆する映像（ヒント）を、プレイヤが視認することができる場合がある。
【００５７】
つまり、このムービー中のヒントは、ムービーの途中で表示される前にプレイヤのスキップ操作がなされれば、当然視認することができないものとなっているため、例えば、有利なバトル配置を得ようとするための早期のスキップ操作は、ヒントを見逃すことに繋がり、また、ヒントを見逃すまいとスキップ操作をためらうことは、有利なバトル配置を逃す可能性がある。なお、このヒントの表示される具体的なタイミングの例については、後述する表示画面の具体例において説明する。
【００５８】
また、先にムービーの再生を終了し、バトルフィールドに配置されたプレイヤキャラクタは、パーティーを形成する全てのプレイヤキャラクタに係るビデオゲーム装置１００においてムービーの再生が終了して、その全てのプレイヤキャラクタがバトルフィールドに配置されるまでは待機状態となっている。この待機状態において、プレイヤは入力装置を操作することで、このネットワークゲームが有するチャット機能によるチャットを実行することができる。
【００５９】
また、自己のプレイヤキャラクタの装備（例えば、武器や防具）を変更することや、バトルにおけるプレイヤキャラクタの動作の練習（例えば、いわゆる必殺技等の練習）も可能となる。プレイヤキャラクタの装備を変更することで、敵キャラクタの一度の攻撃による自己のＨＰの減少量を抑制することや、敵キャラクタのＨＰの減少量を増加させることができるものとなっている。また、３以上のプレイヤキャラクタから形成されるパーティーでは、バトルが開始されるまでに同時に２のプレイヤキャラクタが待機状態となることがあるが、このときの他のプレイヤキャラクタの動作について、ムービーの終了に係るバトルフィールドへの移動以外の動作は、自己のビデオゲーム装置１００において制御されるものであり、待機状態における他のプレイヤキャラクタに係るプレイヤの操作になんら影響されることはない。
【００６０】
次に、この実施の形態にかかるネットワークゲームを進行させるため、サーバ装置２００において管理されるデータ、及びビデオゲーム装置１００において記憶されるデータについて説明する。図４は、この実施の形態にかかるネットワークゲームを実行するためにサーバ装置２００において管理されるテーブル群を示す図である。
【００６１】
図４（ａ）は、この実施の形態にかかるネットワークゲームに存在するパーティー毎の状態を管理したパーティ管理テーブル４００である。図４（ｂ）は、パーティー毎に生成され、パーティを形成するキャラクタの位置、及び外観等にかかる情報を管理するためのキャラクタ管理テーブル４１０である。
【００６２】
まず、図４（ａ）に示すパーティー管理テーブル４００には、パーティー毎にパーティーＩＤ４０１と、参加キャラクタＩＤ４０２と、バトルフラグ４０３と、バトル前フラグ４０４とが記憶される。パーティーＩＤ４０１は、フィールドに存在する各々のパーティーを一意に識別するための識別情報である。また、参加キャラクタＩＤ４０２は、そのパーティーを形成する全てのキャラクタＩＤ（後述する）が記憶される。バトルフラグ４０３は、パーティーがバトルに関する処理（バトル自体、ムービーの再生を含む）に拘束されているか否かを示すものであり、バトル中でＯＮ（１）となり、バトル中でなければＯＦＦ（０）となる。
【００６３】
バトル前フラグ４０４は、パーティーを形成するプレイヤキャラクタの中に、ムービー再生中のビデオゲーム装置１００に係るプレイヤキャラクタが存在しているか否かを示すものであり、そのようなプレイヤキャラクタが存在していればＯＮ（１）となり、存在していなければＯＦＦ（０）となる。もちろん、ムービーの再生はバトルの前段階として実行されるものなので、バトル前フラグ４０４がＯＮとなっているときは、必ずバトルフラグ４０３がＯＮとなっており、バトルフラグ４０３がＯＦＦとなっているときはバトル前フラグ４０４がＯＮとなることはない。
【００６４】
続いて、図４（ｂ）に示す、キャラクタ管理テーブル４１０には、パーティーを形成するキャラクタ毎にキャラクタＩＤ４１１と、送信先アドレス４１２と、名前情報４１３、形態情報４１４と、属性情報４１５と、位置情報４１６と、ＨＰ情報４１７と、装備情報４１８と、ムービー中フラグ４１９とが記憶される。
【００６５】
キャラクタＩＤ４１１は、フィールドに存在する各々のプレイヤキャラクタを一意に識別するための識別情報である。送信先アドレス４１２は、個々のプレイヤキャラクタを操作するビデオゲーム装置１００を特定するために割り振られているＩＰアドレスが記憶されている。名前情報４１３は、プレイヤキャラクタの名前を表示画面１２２に表示するための情報として用いられる。形態情報４１４は、プレイヤキャラクタのフィールド上での外見（体格、顔貌等）を表すために用いられる情報である。
【００６６】
属性情報４１５は、プレイヤキャラクタの属性が火、水、風の何れかであるかを示す情報である。位置情報４１６は、プレイヤキャラクタのフィールド上、またはバトルフィールド上での位置を示す情報である。ＨＰ情報４１７は、プレイヤキャラクタのＨＰの値を示す情報である。
【００６７】
装備情報４１８は、プレイヤキャラクタが装備している武器等の情報を示すものであり、これによって、その武器等を身につけた状態（剣を持った状態、兜をかぶった状態など）のプレイヤキャラクタの外見が表示画面１２２でプレイヤに視認されるものとなる。ムービー中フラグ４１９は、各々のプレイヤキャラクタを操作するビデオゲーム装置１００においてムービーが再生中か否かを示す情報である。ムービーが再生中であればＯＮ（１）となり、ムービーが終了していればＯＦＦ（０）となる。
【００６８】
後述する、各ビデオゲーム装置１００においてムービーを再生させるための情報を送信することで、全てのビデオゲーム装置１００に係るムービー中フラグ４１９を１に更新し、各ビデオゲーム装置１００からスキップ入力があった旨、またはムービーが最後まで再生された旨を示す情報を、サーバ装置２００が受信したことにより、その各々のビデオゲーム装置１００のムービー中フラグ４１９は０に更新される。
【００６９】
図５は、ビデオゲーム装置１００において記憶されるデータの構成を示す図である。ビデオゲーム装置１００には、キャラクタＩＤ５０１と、パーティーＩＤ５０２と、名前情報５０３と、形態情報５０４と、属性情報５０５と、位置情報５０６と、ＨＰ情報５０７と、装備情報５０８と、ムービー中フラグ５０９と、他プレイヤキャラクタ情報５１０とが記憶される。
【００７０】
キャラクタＩＤ５０１は、このキャラクタＩＤ５０１が記憶されるビデオゲーム装置１００において動作させるプレイヤキャラクタに固有のものであり、前記キャラクタＩＤ４１１としてキャラクタ管理テーブル４１０に記憶されるものと同じものとなる。このキャラクタＩＤ５０１とキャラクタＩＤ４１１とによって、フィールド、及びバトルフィールド上のプレイヤキャラクタと、それを動作させるビデオゲーム装置１００とが一意的に特定されるものとなる。
【００７１】
パーティーＩＤ５０２は、このビデオゲーム装置１００で動作させるプレイヤキャラクタを一員として形成されるパーティーのＩＤで、前記パーティー管理テーブル４００に記憶されるパーティーＩＤ４０１と対応するものである。この対応関係によって、当該ビデオゲーム装置１００のプレイヤキャラクタが何れのパーティーに属するかを一意に特定できるようになる。また、名前情報５０３、形態情報５０４、属性情報５０５、位置情報５０６、ＨＰ情報５０７、装備情報５０８は前記したキャラクタ管理テーブル４１０において記憶されるものと同じ内容の情報であり、ビデオゲーム装置１００、サーバ装置２００間の情報の送受信により、ゲーム進行において、これらの情報に矛盾がないように保たれている。
【００７２】
ムービー中フラグ５０９は、サーバ装置２００から送信されたムービーを再生させるための情報を受信することで１に更新し、ムービーを再生する旨の情報をスキップ操作がされたこと、またはムービーが最後まで再生されたことにより０に更新する。
【００７３】
他プレイヤキャラクタ情報５１０は、各ビデオゲーム装置１００において自己のプレイヤキャラクタ以外のプレイヤキャラクタを表示画面１２２において表示するために必要なデータを記憶するものであり、サーバ装置２００から送信される他のプレイヤキャラクタの情報を記憶する。同じパーティーを形成する他のプレイヤキャラクタの情報は、プレイヤキャラクタ毎に他プレイヤキャラクタ情報５１０として、サーバ装置２００から送信されたキャラクタ管理テーブル４１０で管理される、キャラクタＩＤ４１１、送信先アドレス４１２、名前情報４１３、形態情報４１４、位置情報４１６、装備情報４１８、ムービー中フラグ４１９がそれぞれ含まれている。
【００７４】
次に、この実施の形態にかかるネットワークゲームの進行、及びデータの流れについて説明する。このネットワークゲームでは複数のプレイヤキャラクタから形成されるパーティーは、敵キャラクタとバトルフィールド上でバトルを行うことになる。このバトルにおいて、各々のプレイヤキャラクタが操作されるビデオゲーム装置１００でムービーの再生を経てバトルが開始されることがあるが、プレイヤは各々のビデオゲーム装置１００で、このムービーをスキップすることができる。
【００７５】
しかし、プレイヤが自己のビデオゲーム装置１００でムービーをスキップした場合でも、パーティを形成するプレイヤキャラクタが操作されるビデオゲーム装置１００では未だにムービーが再生されていることもある。そして、パーティを形成する全てのプレイヤキャラクタのビデオゲーム装置１００で、ムービーが終了（スキップした場合、或いは最後まで視聴した場合に限らず）されるまではそのムービー後のバトルは開始されず、先にムービーが終了したビデオゲーム装置１００のプレイヤキャラクタは待機状態に置かれる。
【００７６】
図６は、バトル前におけるムービーの再生がされてから、最終的にパーティーを形成する全てのプレイヤキャラクタのビデオゲーム装置１００でムービーの再生が終了するまでにおけるデータの流れについて説明する。ここでは、３のプレイヤキャラクタで形成されたパーティーにおいて、各々のビデオゲーム装置１００が順に（同時にではなく）ムービーを終了させるものとする。
【００７７】
まず、図６（ａ）に示すように、ムービーの再生を各ビデオゲーム装置１００において実行させるための情報（以下、ムービー再生情報）がサーバ装置２００から送信される。これによって、各ビデオゲーム装置１００においてムービーが再生された後、図６（ｂ）に示すように、このムービーの再生において、１のビデオゲーム装置１００におけるプレイヤの、一番目のムービーのスキップ操作がされると、まずその操作によるスキップ入力の情報（以下、スキップ入力情報）が、当該ビデオゲーム装置１００からサーバ装置２００に送信される。
【００７８】
続いて、サーバ装置２００で、一番最初であったムービーのスキップ入力情報が受信されると、そのスキップ入力情報を送信したビデオゲーム装置１００に対して、同じパーティーを形成する他のプレイヤキャラクタのキャラクタＩＤ４１１、送信先アドレス４１２、名前情報４１３、形態情報４１４、装備情報４１８、ムービー中フラグ４１９を含む待機中情報（以下、単に待機中情報）、及びそのムービーを終了させた順番に応じた、自己のプレイヤキャラクタのバトル配置に係る位置情報に更新された位置情報４１６、が併せてサーバ装置２００から送信されるものとなる。この場合、そのビデオゲーム装置１００では、最も早くムービーの再生が終了したビデオゲーム装置１００であるため、敵キャラクタとの距離が遠いバトル配置の位置情報に更新された位置情報４１６が受信される。
【００７９】
その後、図６（ｃ）に示すように、同じパーティーを形成する他のプレイヤキャラクタを動作させるビデオゲーム装置１００において、２番目となるムービーのスキップ操作がされ、そのスキップ入力情報が、当該ビデオゲーム装置１００からサーバ装置２００に送信される。そして、そのスキップ入力情報が受信されたサーバ装置２００では、続いて、当該ムービーのスキップがされたビデオゲーム装置１００、及び先にムービーを終了していたビデオゲーム装置１００に対して、そのムービーの終了した順番に応じたバトル位置の位置情報で更新された位置情報４１６を含む待機中情報が送信される。このムービーの終了は、先にムービーを終了させたビデオゲーム装置１００に次いで２番目であるため、このスキップ入力情報を送信したビデオゲーム装置１００では、敵キャラクタとの距離が近いバトル配置である位置情報が受信される。
【００８０】
その後、図６（ｄ）に示すように、一番最後となるムービーのスキップ操作に係るスキップ入力情報、或いはムービーが最後まで視聴されたことによるムービー最後情報が、最後までムービーの再生を続けていたビデオゲーム装置１００からサーバ装置２００に送信される。続いて、それを受信したサーバ装置２００では、全てのビデオゲーム装置１００に対して、そのムービーの終了した順番に応じたバトル位置の位置情報で更新された位置情報４１６を含む待機中情報が送信される。ここでは、最後となったムービーの終了であるため、最後にムービーが終了されたビデオゲーム装置１００では、敵キャラクタとの距離が遠いバトル配置である位置情報が受信される。
【００８１】
パーティーを形成する全てのプレイヤキャラクタに係るビデオゲーム装置１００において、ムービーの再生が終了されたため、続いてバトルを開始する。バトル開始にあたっては、その全てのビデオゲーム装置において同時にバトルに係る処理を実行させるために、一番最後となる待機中情報を送信してから一定期間の経過の後、図６（ｅ）に示すように、サーバ装置２００からその全てのビデオゲーム装置１００に対してバトル開始情報が送信されるものとなる。
【００８２】
以下、この実施の形態にかかるネットワークシステムを構成するサーバ装置２００及びビデオゲーム装置１００において、それぞれ実行される処理について説明する。図７はサーバ装置２００、ビデオゲーム装置１００のそれぞれにおいて実行されるバトル処理を示すフローチャートである。
【００８３】
図７（ａ）に示すように、サーバ装置２００のバトル処理では、まず、サーバ装置２００の制御部２０３は、当該バトル処理に係るバトルを行うパーティーについて、パーティー管理テーブル４００に記憶されたバトルフラグ４０３をＯＮにする（１に更新する）（ステップＳ１０１）。続いて、制御部２０３は、当該バトルにおいてムービーの再生が実行されるものであるか否かの判定を行う（ステップＳ１０２）。ムービーの再生が実行されるバトルであれば、当該バトルを行うパーティーを形成する全てのプレイヤキャラクタに係るビデオゲーム装置１００に対して、各々のビデオゲーム装置１００において同時にムービーを再生させるためのムービー再生情報が送信される（ステップＳ１０３）。ここで、ムービー再生情報とは、ムービーそれ自体のデータではなく、各ビデオゲーム装置１００の記録媒体１３１に保存されるムービーのデータを再生させるための情報である。
【００８４】
ムービー再生情報が送信されれば、続いて、制御部２０３はバトルを行うパーティーについて、パーティー管理テーブル４００に記憶されたバトル前フラグ４０４をＯＮにする（１に更新する）（ステップＳ１０４）。続いて、制御部２０３は当該パーティーの全てのプレイヤキャラクタについて、キャラクタ管理テーブル４１０に記憶されたムービー中フラグ４１９をＯＮにする（１に更新する）（ステップＳ１０５）。
【００８５】
続いて、制御部２０３はバトル待機中処理を行う（ステップＳ１０６）。バトル待機中処理では、未だに全てのビデオゲーム装置１００においてムービーが終了されていない場合であって、先にムービーがスキップされ、バトル開始まで（全てのビデオゲーム装置１００においてムービーが終了されるまで）待機状態となったビデオゲーム装置１００との関係において実行される処理が行われる。例えば、チャット機能におけるメッセージの送受信に係る処理や、プレイヤキャラクタの装備の変更が行われた場合にあっては、その変更について、サーバ装置２００のキャラクタ管理テーブル４１０に記憶された装備情報４１８の内容を変更するための、変更内容のデータの受信やその変更の処理が実行される。
【００８６】
ステップＳ１０６のバトル待機中処理の後、制御部２０３は、ビデオゲーム装置１００から送信された、プレイヤによるムービーのスキップ操作に係るスキップ入力情報を受信したか否かの判定を行う（ステップＳ１０７）。スキップ入力情報が受信されていないと判定されれば、制御部２０３は、ムービーの再生がスキップされることなく最後まで再生されて終了したことによるビデオゲーム装置１００から送信されたムービー最後情報を受信したか否かの判定を行う（ステップＳ１０８）。ムービー最後情報も受信されていないと判定されれば、制御部２０３は、再びステップＳ１０６の処理に戻る
【００８７】
ステップＳ１０７において、スキップ入力情報が受信されたと判定された場合、またはステップＳ１０８において、ムービー最後情報が受信されたと判定された場合、制御部２０３は、当該受信された情報を送信したビデオゲーム装置１００のプレイヤキャラクタについて、キャラクタ管理テーブル４１０に記憶されるムービー中フラグをＯＦＦにする（０に更新する）（ステップＳ１０９）。さらに、制御部２０３は、そのムービーがスキップされた、または最後まで再生されたビデオゲーム装置１００に係るプレイヤキャラクタについて、キャラクタ管理テーブル４１０に記憶される位置情報４１６を、ムービーが終了された順番に基づいて決定されるバトル配置の位置情報で更新する。
【００８８】
続いて、制御部２０３は、その更新されたキャラクタ管理テーブル４１０のうちから待機中情報を、待機状態にある全てのプレイヤキャラクタに係るビデオゲーム装置１００に対して送信する（ステップＳ１１０）。続いて、制御部２０３は、パーティーを形成する全てのプレイヤキャラクタについて、キャラクタ管理テーブル４１０に記憶されたムービー中フラグがＯＦＦ（０で更新されている）か否かの判定を行う（ステップＳ１１１）。全てのプレイヤキャラクタについて、ムービー中フラグがＯＦＦでないと判定されれば、制御部２０３は、再びステップＳ１０６の処理に戻る。
【００８９】
全てのプレイヤキャラクタについて、ムービー中フラグがＯＦＦであると判定されれば、制御部２０３は、パーティー管理テーブル４００において記憶されるバトル前フラグ４０４をＯＦＦにする（０で更新する）（ステップＳ１１２）。その後、またはステップＳ１０２において、バトルにおいてムービーの再生が実行されないと判定された後、一定期間の経過後、制御部２０３は、バトルを行うパーティーを形成する全てのプレイヤキャラクタに係るビデオゲーム装置１００に対して、同時にバトル中の処理を実行させるためのバトル開始情報を送信する（ステップＳ１１３）。続いて、制御部２０３はバトル中処理を実行し（ステップＳ１１４）、実際のバトルに係る処理を終了する。このバトル中処理に関しては本発明と関係がないので説明を省略する。
【００９０】
次に、図７（ｂ）に示すように、ビデオゲーム装置１００のバトル処理では、まず、ビデオゲーム装置１００の制御部１０３は、サーバ装置２００から送信されたバトル開始情報を受信したか否かの判定を行う（ステップＳ２０１）。バトル開始情報を受信していないと判定されれば、続いて、制御部１０３は、サーバ装置２００から送信されたムービー再生情報を受信したか否かの判定を行う（ステップＳ２０２）。ムービー再生情報も受信していないと判定されれば、制御部１０３は再びステップＳ２０１の処理に戻る。
【００９１】
ムービー再生情報を受信したと判定されれば、制御部１０３は、ビデオゲーム装置１００に記憶されるムービー中フラグ５０９をＯＮにする（１に更新する）（ステップＳ２０３）。続いて、制御部１０３は、当該受信したムービー再生情報が示す、ムービーの再生の指示に基づいてムービーの再生を開始する（ステップＳ２０４）。続いて、制御部１０３は、プレイヤのスキップ操作によってムービーのスキップ入力があったか否かの判定を行う（ステップＳ２０５）。スキップ入力があったと判定されれば、制御部１０３は、スキップ入力情報をサーバ装置２００に対して送信する（ステップＳ２０６）。
【００９２】
一方、スキップ入力がなかったと判定されれば、制御部１０３は、ムービーが最後まで再生されたか否かの判定を行う（ステップＳ２０７）。ムービーが最後まで再生されていないと判定されれば、制御部１０３は再びステップＳ２０５の処理に戻る。ムービーが最後まで再生されたと判定されれば、制御部１０３は、サーバ装置２００に対してムービー最後情報を送信する（ステップＳ２０８）。
【００９３】
ムービーが最後まで再生されたことにより、ムービー最後情報が送信された後、またはステップＳ２０６において、スキップ入力情報が送信された後、制御部１０３は、ビデオゲーム装置１００に記憶されるムービー中フラグ５０９をＯＦＦにする（０に更新する）（ステップＳ２０９）。続いて、制御部１０３は、サーバ装置２００から送信された待機中情報が受信されたか否かの判定を行う（ステップＳ２１０）。待機中情報が受信されたと判定されれば、制御部１０３は、当該待機中情報に含まれる内容においてビデオゲーム装置１００に記憶される自己のプレイヤキャラクタに係る情報、及び他プレイヤキャラクタ情報５１０を更新する（ステップＳ２１１）。
【００９４】
続いて、制御部１０３は、当該バトル処理から、または前の１／３０秒経過のときから１／３０秒が経過したか否かの判定を行う（ステップＳ２１２）。１／３０秒が経過したと判定されれば、制御部１０３は、表示画面１２２に表示する表示画像を自己のプレイヤキャラクタが存在するバトルフィールド上の空間を透視変換することにより生成して表示画面１２２に表示する（ステップＳ２１３）。その後、またはステップＳ２１２において１／３０秒が経過していないと判定された後、制御部１０３は、サーバ装置２００から送信されたバトル開始情報を受信したか否かの判定を行う（ステップＳ２１４）。
【００９５】
バトル開始情報を受信していないと判定されれば、制御部１０３は、バトル待機中処理を行う（ステップＳ２１５）。ビデオゲーム装置１００におけるバトル待機中処理では、例えば、チャット機能に係るメッセージの入力、送受信に係る処理や、プレイヤキャラクタの装備の変更が行われた場合にあっては、その変更に係る装備情報５０８の更新と、その変更内容のサーバ装置２００に対しての送信処理、或いはバトルにおけるプレイヤキャラクタの行動の練習の場合にあっては、プレイヤの入力装置１６３の操作に係る入力情報に応じたプレイヤキャラクタの動作に伴う処理が実行されるものとなっている。バトル待機中処理の後、制御部１０３は、再びステップＳ２１０の処理に戻る。
【００９６】
ステップＳ２０１またはステップＳ２１４において、バトル開始情報が受信されたと判定されれば、制御部１０３はバトル中処理を実行し（ステップＳ２１６）、バトル処理を終了する。このバトル中処理に関しては本発明と関係がないので説明を省略する。
【００９７】
以下、この実施の形態にかかるネットワークシステムを構成するビデオゲーム装置１００の表示画面１２２に表示される表示画像の具体的な例を示して、ネットワークゲームのバトル前のムービーの再生、その終了、及び待機中の態様について説明する。図８は、敵キャラクタとのバトル行う前に、ムービーの再生が実行され、その各タイミング（タイミング（ａ）〜（ｅ））における各々のビデオゲーム装置１００の表示画面１２２の具体例を示したものである。ここでは、便宜上、パーティーを形成するプレイヤキャラクタの数を３とし、各々のビデオゲーム装置１００を操作するプレイヤをプレイヤＡ、プレイヤＢ、プレイヤＣとして説明している。
【００９８】
この具体的な例では、ムービーの再生が開始された後、プレイヤＢが最も早くスキップ操作をすることにより、プレイヤＢに係るビデオゲーム装置１００の表示画面１２２がバトルの待機状態のものとなり、続いて、プレイヤＡが次点としてスキップ操作をして、プレイヤＡに係るビデオゲーム装置１００の表示画面１２２が待機状態のものとなる。このプレイヤＡがスキップ操作をして、ムービーの再生を終了した後のムービーにおいて、この後にバトルを行う敵キャラクタの属性に係るヒントが視認されるものとなっている。そして、プレイヤＣに係るビデオゲーム装置１００において、最後までムービーが再生されることにより、最後にプレイヤＣのビデオゲーム装置１００の表示画面１２２が待機状態のものとなる。
【００９９】
まず、タイミング（ａ）では、最も早くスキップ操作をしたプレイヤＢに係るビデオゲーム装置１００の表示画面１２２が既に待機状態のものとなっており、チャットに用いられるメッセージボード８１０と、バトルフィールド８０１に敵キャラクタ８２２と共にプレイヤＢのプレイヤキャラクタ８２１Ｂとがその表示画面１２２に表示されている。これに対し、他のプレイヤＡ、Ｃに係るビデオゲーム装置１００の表示画面１２２ではムービーが再生され続けている。
【０１００】
このとき、プレイヤＢが最も早くムービーを終了させているので、プレイヤＢの操作するビデオゲーム装置１００の表示画面１２２には、プレイヤＢに係るプレイヤキャラクタ８２１Ｂが、敵キャラクタ８２２とは遠い距離にあるバトル配置に配置され、その態様の表示画像が表示される。そして、未だにムービーを各々のビデオゲーム装置１００において再生しているプレイヤＡ、Ｃのプレイヤキャラクタ８２１Ａ、Ｃが、バトルフィールド８０１の外側でプレイヤキャラクタ８２１Ｂよりも小さく表示されている。
【０１０１】
続いて、タイミング（ｂ）では、（ｂ）までにプレイヤＡがスキップ操作をしたことで、プレイヤＡに係るビデオゲーム装置１００の表示画面１２２、およびプレイヤＢのビデオゲーム装置１００の表示画面１２２には、プレイヤＡのプレイヤキャラクタ８２１Ａがバトルフィールド８０１外からバトルフィールド８０１にあるバトル配置まで移動している態様が表示される。
【０１０２】
このとき、プレイヤＣの操作するビデオゲーム装置１００では、ムービーの再生が続けられているが、この（ｂ）のタイミングにおいて、敵キャラクタ８２２の属性に係るヒントとなる表示画像が表示され、プレイヤＣのみがこのヒントを視認できたことになる。
【０１０３】
続いて、タイミング（ｃ）では、プレイヤＡの操作するビデオゲーム装置１００の表示画面１２２に、プレイヤＡのプレイヤキャラクタ８２１Ａがバトル配置に配置された待機状態が表示されている。このバトル配置は、プレイヤＡのスキップ操作によるムービーの終了がプレイヤＢに次いで２番目であったため、敵キャラクタ８２２と近い距離にあるバトル配置となっている。そして、まだ自己のビデオゲーム装置１００でムービーの再生が終了していないプレイヤＣのプレイヤキャラクタＣは、既に待機状態でありバトルフィールド８０１のバトル配置に配置されたプレイヤキャラクタＡ、Ｂに比べ、小さく表示されているものとなっている。
【０１０４】
なお、待機状態において、プレイヤキャラクタ８２１の装備を変化させることによる、サーバ装置２００のキャラクタ管理テーブル４１０に記憶される装備情報４１８の更新情報は、バトル開始直前におけるバトル開始情報が各ビデオゲーム装置１００に送信されるまでは、送信されないものとなっている。これによって、プレイヤＡ、Ｂの何れかが自己のプレイヤキャラクタ８２１の装備を変更し、それに伴って表示画面１２２におけるプレイヤキャラクタ８２１の形態に変化が生じるものであっても、他のプレイヤが操作するビデオゲーム装置１００の表示画面１２２にはその装備の変更に伴う形態の変化は表示されないことがある。
【０１０５】
そして、タイミング（ｄ）では、（ｄ）までにプレイヤＣの操作するビデオゲーム装置１００でムービーが最後まで再生されてムービーが終了し、その表示画面１２２には、プレイヤＡ、Ｂのビデオゲーム装置１００の表示画面１２２と同様に、プレイヤＣのプレイヤキャラクタ８２１Ｃがバトルフィールド８０１外からバトルフィールド８０１にあるバトル配置まで移動している態様が表示される。
【０１０６】
続いて、タイミング（ｅ）では、全てのビデオゲーム装置１００の表示画面１２２において、プレイヤＣのプレイヤキャラクタ８２１Ｃも含めた全てのプレイヤキャラクタ８２１がバトルフィールド８０１のバトル配置に配置された表示画像が表示される。このバトル配置は、プレイヤＣのビデオゲーム装置１００において、最後までムービーが再生されたため、敵キャラクタ８２２と遠い距離にあるバトル配置となっている。
【０１０７】
以上説明したように、この実施の形態にかかるネットワークゲームでは、サーバ装置２００において、複数のプレイヤがそれぞれ動作させる自己のプレイヤキャラクタ８２１によって形成されるパーティーと敵キャラクタ８２２とのバトルの進行を管理されるものとなっている。そして、バトルがその前段処理としてムービーの再生を伴う場合には、パーティーを形成する各プレイヤのビデオゲーム装置１００においてムービーを再生させるために、サーバ装置２００はムービー再生情報を各ビデオゲーム装置１００に対して送信する。
【０１０８】
ムービー再生情報を受信したビデオゲーム装置１００は、その表示画面１２２においてムービーを表示し、ムービーの再生が終了すると、その旨を示す情報をサーバ装置２００に対して送信する。サーバ装置２００はそのバトルに係る、パーティーを形成する全てのプレイヤのビデオゲーム装置１００からムービーの再生が終了した旨の情報を受信したことを条件に、その全てのビデオゲーム装置１００において、同時にバトル処理を実行させるためのバトル開始情報がその全てのビデオゲーム装置１００に対して一斉に送信される。
【０１０９】
ここで、各々のビデオゲーム装置１００では、各プレイヤが入力装置１６３におけるスキップ操作をすることで各プレイヤの所望のタイミングで、そのムービーの再生を途中で終了させることができる。そして、各ビデオゲーム装置１００でバトル処理が実行されるまでの間、各ビデオゲーム装置１００では待機状態となる。これにより、各プレイヤがパーティーによるゲームの進行において、本来的に全員で協力してゲームを進行すべき同じパーティーに所属するプレイヤが全員でバトルを行うことを担保することができるようになる。
【０１１０】
また、この待機状態で、プレイヤはチャット機能を使って他のプレイヤと会話をしたりすることができるので、そのムービーを何度も鑑賞したゲームの上級者のプレイヤにとっては、バトルが行われるまでの期間を飽きることなく過ごすことができる。また、待機状態では、チャット機能やプレイヤキャラクタ８２１の装備の変更だけではなく、プレイヤは入力装置１６３を操作して、バトルにおける自己のプレイヤキャラクタ８２１の動作を練習することができる。これは例えば、バトルにおいて難しい操作を要する動作（例えば必殺技のようなもの）をプレイヤキャラクタ８２１に対して行わせることができるので、プレイヤはバトルが行われるまでの期間を飽きることなく過ごすことができる。
【０１１１】
また、ゲームの初級者のプレイヤにとっては、ムービーを最後まで鑑賞しても、それによって上級者のプレイヤを煩わせることがなくなるので、初級者のプレイヤであっても、積極的にゲームに参加できるようになる。また、プレイヤが、待機状態においてできることはチャットだけではなく、自己のプレイヤキャラクタ８２１の装備を変更することも可能なので、敵キャラクタ８２２とのバトルにおける入念な準備を行うことができる。
【０１１２】
また、待機状態における各ビデオゲーム装置１００の表示画面１２２には、パーティーを形成するプレイヤキャラクタ８２１が表示されており、待機状態となったプレイヤキャラクタ８２１はバトルフィールド８０１に配置されるが、これに対して、まだビデオゲーム装置１００においてムービーの再生が終了していないプレイヤキャラクタ８２１はバトルフィールド８０１外に配置され、バトルフィールド８０１に配置されているプレイヤキャラクタ８２１に対して小さく表示されている。このバトルフィールド８０１外に配置されているプレイヤキャラクタ８２１は、そのビデオゲーム装置１００においてムービーの再生が終了されれば、バトルフィールド８０１に登場してくる態様で移動し、ムービーの再生が終了した順番に応じたバトル配置へと配置されることになる。
【０１１３】
このような、待機状態の様子は待機状態となった何れのビデオゲーム装置１００の表示画面１２２でも同じものが表示されるものであり（ただし、待機中の各プレイヤによる操作によって反映されるプレイヤキャラクタ８２１の動作の練習や、装備の変更などに伴う表示の変化は表示されない）、パーティーを形成するプレイヤのうち何れが待機状態にあるビデオゲーム装置１００のプレイヤか、或いはムービー再生中にあるプレイヤかが表示装置を通して簡単に視認できるようになる。逆から言えば、未だ待機状態で画面表示されていないプレイヤキャラクタは、そのプレイヤが未だムービーを見終わっていないということなので、未だムービーを見ている他のプレイヤも容易に認識できるようになる。
【０１１４】
さらに、同じパーティーのメンバーで長期間に亘ってゲームを進め、上記のようなバトルを何度も行っていると、各プレイヤは、何時も早めにムービーを終わらせるプレイヤ、何時も遅くまでムービーを見ているプレイヤという傾向が掴めるようになる。そして、このことが、例えば、何時も遅くまでムービーを見ているプレイヤに対して早めにムービーをスキップすることを促すことなど、既にムービーを見終わったプレイヤのプレイヤキャラクタだけが登場する画面の表示が、プレイヤ相互間でのコミュニケーションをとるのに役立てられるものとなる。
【０１１５】
また、バトルフィールド８０１に登場してくるプレイヤキャラクタ８２１は、ムービーの再生が終了した順番に登場してくるので、プレイヤはこれから始まるバトルに対する臨場感が得られるものとなり、バトルの開始を待つ間の待機状態においてもゲームの興趣が得られるものとなる。
【０１１６】
さらに、ムービーの終了した順番によって、バトルフィール８０１に登場するプレイヤキャラクタ８２１が、敵キャラクタ８２２に対して有利なバトル配置に配置される（ムービーの終了が１番目と３番目）か、不利なバトル配置に配置される（ムービーの終了が２番目）かが異なるものとなっている。これによって、プレイヤがムービーを終了させるタイミング（ムービーの途中でスキップする場合も、最後まで再生する場合も）に戦略性が生じるため、ゲームの興趣が向上するものとなる。
【０１１７】
また、各プレイヤキャラクタ８２１、敵キャラクタ８２２はそれぞれ属性を有するものとなっており、その属性はいわゆる三すくみの関係となっている。このことにより、有する属性によって、プレイヤキャラクタ８２１と敵キャラクタ８２２との関係にも有利、不利の関係が生ずることになる。これによって、例え、バトル配置が敵キャラクタ８２２に対して不利なものであっても、プレイヤキャラクタ８２１と敵キャラクタ８２２との属性の関係では有利な場合があり、上記のバトル配置を決定する、プレイヤのムービーの終了のタイミングにさらに戦略性が生じるものとなって、ゲームの興趣がより向上するものとなる。
【０１１８】
ここで、ムービーにおいてはその再生の途中において、その後移行するバトルを行う敵キャラクタ８２２に関するヒント（敵キャラクタ８２２が有する属性）となる画像が表示されることがある。このため、ヒントとなる画像を見たプレイヤは、このヒントとなる画像が表示される前にスキップ操作をしたプレイヤよりも、その後のバトルを有利に進めることができることもある。よって、ムービーの終了のタイミングにおける戦略性において、プレイヤはヒントとなる画像を見る前にスキップ操作をしてムービーの再生を終了するか、或いはそのヒントとなる画像を見るかという戦略性も加わることで、ゲームの興趣がより向上するものとなる。
【０１１９】
ここで、各ビデオゲーム装置１００において、プレイヤのスキップ操作であれば、そのスキップ入力情報が、ムービーが最後まで再生されれば、ムービー最後情報がそれぞれムービーの終了の旨を示す情報としてサーバ装置２００に送信される。サーバ装置２００では、それを受信する度に待機状態にある各ビデオゲーム装置１００に対して待機中情報を送信する以外は、バトル開始情報を送信するまで、各プレイヤキャラクタ８２１の態様等の情報（動作や装備等の情報）は各々のビデオゲーム装置１００に送信されないものとなっている。これによって、サーバ装置２００が待機状態における表示に係る情報の送信量や回数を減らしながらも、各ビデオゲーム装置１００においてパーティーを形成するプレイヤキャラクタ８２１がムービーの再生中か、待機状態かがわかるため、サーバ装置２００の処理の負担を軽減することができる。
【０１２０】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０１２１】
上記の実施の形態にかかるネットワークゲームでは、最後にムービーの再生を終了したビデオゲーム装置１００からムービーの再生の終了に係る情報をサーバ装置２００が受信し、当該ビデオゲーム装置１００のプレイヤキャラクタ８２１に係る待機中情報をパーティーを形成する全てのプレイヤキャラクタのビデオゲーム装置１００に送信した後、一定期間の経過後、続いてバトル開始情報を送信することで、バトル開始の同期を取っていた。これに限らず、最後にムービーを終了したビデオゲーム装置１００のプレイヤキャラクタ８２１に係る待機中情報を受信した後、その受信した情報に含まれる送信時刻から所定期間を、各々のビデオゲーム装置１００において計時して、その所定期間の経過をバトル開始のタイミングとしてもよい。こうすることで、サーバ装置２００の送信のデータ量を軽減することができ、サーバ装置２００における処理負担を軽減することができる。
【０１２２】
上記の実施の形態にかかるネットワークゲームでは、ムービーがスキップされることに伴い、待機状態の各ビデオゲーム装置１００に対してサーバ装置２００から待機中情報が送信されるものとしていたが、これに限らず、ムービーを再生中のビデオゲーム装置１００に対しても待機中情報が送信されるようにしてもよい。このとき、ムービーを再生中のビデオゲーム装置１００については、この待機中情報を受信するとそれに基づいた各種データの更新だけを行い、ムービーの再生は継続する。
【０１２３】
上記の実施の形態にかかるネットワークゲームでは、ムービーを最後まで再生させることなくスキップさせるために、プレイヤは入力装置１６３を用いたスキップ操作を行うものとしていたが、このようなスキップ操作を自己のビデオゲーム装置１００においてムービーの操作が開始されると自動で実行するように、プレイヤが予め設定できるようにしてもよい。または、自己のビデオゲーム装置１００においてムービーの再生は不要とする旨を予めサーバ装置２００において設定できるようにしてもよい。
【０１２４】
上記の実施の形態にかかるネットワークゲームでは、バトル前のムービーの再生をスキップして終了し、プレイヤキャラクタ８２１が待機状態にあるときは、そのプレイヤキャラクタ８２１の装備の変更や、動作の練習等ができるものとなっていた。本発明のネットワークゲームではこれに限らず、他に待機状態にあるプレイヤキャラクタ８２１が存在するのであれば、そのプレイヤキャラクタ８２１のプレイヤとプレイヤキャラクタ８２１の装備の交換をすることができるようにしてもよい。また、上記の実施の形態にかかるネットワークゲームにおいて、装備の他にプレイヤキャラクタのＨＰを回復させるアイテム等が使用できる場合には、そのようなアイテムを待機状態にある他のプレイヤキャラクタ８２１のプレイヤと交換できるようにしてもよい。
【０１２５】
上記の実施の形態にかかるネットワークゲームでは、パーティーを形成するプレイヤキャラクタ８２１のバトル配置は、各プレイヤキャラクタ８２１のビデオゲーム装置１００におけるムービーの再生が終了した順番（スキップ操作、最後まで再生）によって決定され、全てのビデオゲーム装置１００においてムービーの再生が終了するまで、先にムービーの再生を終えたプレイヤキャラクタ８２１は待機状態としていた。本発明のネットワークゲームではこれに限らず、各プレイヤはバトル前に自己のプレイヤキャラクタ８２１の装備を設定するものとして、この装備の設定を終えた順番（詳細には、プレイヤが設定し終えた旨の操作を入力装置１６３において行い、その入力情報に基づいて送信された入力情報がサーバ装置２００において処理された順番）でバトル配置が決定されるものとしてもよい。
【０１２６】
上記の実施の形態にかかるネットワークゲームでは、バトルにおけるバトル配置について特にその態様の種類については述べなかったが、バトル配置の態様は複数種類あってもよい。また、上記の実施の形態ではプレイヤキャラクタ８２１の数が３の場合のみの例を示したが、これが４以上の場合であってもよく、これによって、バトル配置の態様の種類が多様化し、プレイヤが自己のプレイヤキャラクタ８２１を配置させるバトル配置の選択肢が増えることにより、ゲームの興趣が向上するものとなる。
【０１２７】
また、このようにバトル配置の態様が複数種類ある場合には、各ビデオゲーム装置１００においてムービーが再生される前に、その何れかのバトル配置の態様に決定することができるようにしてもよいし、何れのバトル配置の態様になるかは、バトル毎にランダムで決定されるものであってもよい。また、ランダムに決定されたバトル配置の態様がムービー再生中の表示画像にヒントとして表示されるものであってもよい。
【０１２８】
上記の実施の形態にかかるネットワークゲームでは、敵キャラクタ８２２の数は１としてバトルを行うものとしていた。本発明のネットワークゲームではこれに限らず、バトルを行うときの敵キャラクタ８２２の数は複数であっても適用できる。このとき、プレイヤキャラクタ８２１のバトル配置は、複数の敵キャラクタ８２２のバトルフィールド８０１における配置によって、それぞれの敵キャラクタ８２２に対する、そのバトルにおける有利、不利が異なるものであってもよい。
【０１２９】
例えば、パーティーを形成するプレイヤキャラクタ８２１の数を３、敵キャラクタ８２２の数を２としたバトルを行うとき、プレイヤキャラクタ８２１は、一方の敵キャラクタ８２２に対しては遠距離であるが、他方の敵キャラクタ８２２に対しては近距離であるバトル配置、その逆となるバトル配置、または双方の敵キャラクタに対して近距離、若しくは遠距離となるバトル配置といったさらに複雑なバトル配置が考えられるようになる。これによって、プレイヤは自己のプレイヤキャラクタ８２１がどのバトル配置に決定するかということ、つまり、ムービーの再生をどのタイミングで終了させるかという戦略性が増すことによりゲームの興趣が向上するものとなる。
【０１３０】
また、敵キャラクタ８２２は複数種類存在し、その攻撃威力の高さ、ＨＰの数値の大きさが異なるものであってもよく、そのような複数種類の敵キャラクタ８２２のバトルフィールド８０１上における配置は、バトルを行うときのその組合せに応じて決定されているものでもよい。また、そのようなバトル配置がバトル毎にランダムに決定されるものであってもよい。このように、敵キャラクタ８２２の種類や配置がムービー再生中の表示画像にヒントとして表示されるものであってもよい。
【０１３１】
上記の実施の形態では、パーティーを形成する複数のプレイヤキャラクタ８２１は、バトルにおいて敵キャラクタ８２２を相手としてバトルを行い、倒すものとしていたが、これに加え、またはこれに代えて、複数のプレイヤキャラクタ８２１で形成されるパーティー同士でバトルを行うようにしてもよい。この場合、バトルに参加する全てのプレイヤキャラクタ８２１に対して、同一のイベント（ムービーの再生等）を実行してもよいし、パーティー毎にそれぞれ異なるイベントを実行するものとしてもよい。このときは、全てのプレイヤキャラクタ８２１に係るイベントが終了したことによってバトルが開始されるものとする。
【０１３２】
これによって、バトル相手のパーティーのプレイヤキャラクタ８２１の配置によって、自己のパーティーのプレイヤキャラクタ８２１のバトル配置の有利、不利が異なることになり、よりゲームとしての興趣が増すものとなる。
【０１３３】
上記の実施の形態では、ムービーが未だに再生中のビデオゲーム装置１００の表示画面１２２には、当該再生中のムービーに係る画像以外のもの（例えば、チャットのメッセージボード８１０等）は表示されるものではなかったが、例えば、既にムービーをスキップしたプレイヤの数を、表示画面１２２の隅に、ムービーの視認性を落とさない限りにおいて表示させるようにしてもよい。プレイヤがムービーのスキップ操作をするタイミングは、自己のプレイヤキャラクタ８２１のバトル配置の決定に関わってくるものなので、このようにムービーをスキップした数が表示されることで、よりムービーのスキップ操作に対して戦略性が増すこととなり、ゲームの興趣が向上するものとなる。
【０１３４】
上記の実施の形態にかかるネットワークゲームでは、バトルには、バトル前にムービーの再生を経て実際のバトルを行うものがあるとしていた。しかし、本発明のネットワークゲームはこれに限らず、ムービーの再生の代わりに、またはムービーの再生と共にバトルのチュートリアルを実施する場合にも適用できる。これによって、ゲーム初級者のプレイヤにとってチュートリアルを一度は確認するが、それを一度確認した同じパーティーを形成するプレイヤキャラクタのプレイヤは再度確認する必要が無く、自由を拘束する煩わしさからプレイヤを解放できるとともに、チュートリアルをスキップして他のプレイヤを待つ期間は、装備の変更や、動作の練習をすることができるので、プレイヤを飽きさせることなく待機する期間を有効に活用させることができる。
【０１３５】
上記の実施の形態にかかるネットワークゲームでは、複数のプレイヤキャラクタ８２１が協力してゲームを進行し、ムービーの再生を経て敵キャラクタ８２２とバトルを行うものであったが、ムービーの再生のようなイベントを経て、その後のゲーム進行のために同期をとる必要のあるゲームであれば、本発明を適用できる。例えば、レース（車、馬など）であれば、そのレースに係るイベントを経て、実際のレースを行うものや、スポーツ（サッカー、野球など）であれば、その試合に係るイベントを経て、実際の試合を行うものであってもよい。
【０１３６】
また、このようなレースやスポーツは上記の実施の形態にかかるネットワークゲームにおいて、バトルの実施とは別に、ミニゲームとして実施してもよく、このときは、上記したチュートリアルをこのミニゲームの前に実行するようにしてもよい。また、このときのイベントを終了させた順番によって、レースでは、そのスタートの配置等が決定されるものとなり、スポーツでは、そのポジション等が決定されるものとしてもよい。
【０１３７】
上記の実施の形態では、ネットワークゲームとしてＭＭＯＲＰＧに限定して説明してきたが、これは、バトル及びイベント（ムービーの再生、チュートリアル等）といったゲーム進行の変化が伴うようなネットワークゲームであれば、多数のプレイヤが参加できるようなシミュレーションゲームであってもよい。
【０１３８】
上記の実施の形態では、ビデオゲームを実行するプラットフォームとなる装置としてゲーム専用機であるビデオゲーム装置１００を適用していた。これに対して、本発明は、ビデオゲーム装置１００と同様の構成要素を備え、ネットワーク接続機能を有するものであれば、汎用のパーソナルコンピュータなどをプラットフォームとして実現されるものとしてもよい。表示装置１２１及びサウンド出力装置１２５をビデオゲーム本体１０１と同一の筐体内に納めた構成を有する携帯ゲーム機（アプリケーションの実行機能を有する携帯電話機を含む）を適用するものとしてもよい。
【０１３９】
記録媒体１３１としては、ＤＶＤ−ＲＯＭやＣＤ−ＲＯＭの代わりに半導体メモリーカードを適用することができる。このメモリーカードを挿入するためのカードスロットをＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１１３の代わりに設けることができる。汎用のパーソナルコンピュータの場合には、本発明に係るプログラム及びデータを記録媒体１３１に格納して提供するのではなく、ＨＤＤ１０７に予め格納して提供してもよい。本発明にかかるプログラム及びデータを格納して提供するための記録媒体は、ハードウェアの物理的形態及び流通形態に応じて任意のものを適用することができる。
【０１４０】
上記の実施の形態では、ビデオゲーム装置１００のプログラム及びデータは、記録媒体１３１に格納されて配布されるものとしていた。これに対して、これらのプログラム及びデータをネットワーク上に存在するサーバ装置が有する固定ディスク装置に格納しておき、ビデオゲーム本体１０１にネットワークを介して配信するものとしてもよい。ビデオゲーム装置１００において、通信インターフェイス１１５がサーバ装置２００から受信したプログラム及びデータは、ＨＤＤ１０７に保存し、実行時にＲＡＭ１０５にロードすることができる。
［付記］
上述した実施形態の説明は、少なくとも下記発明を、当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
［１］
上記目的を達成するため、本発明の第１の観点にかかるネットワークゲームシステムは、サーバ装置と、該サーバ装置にネットワークを介して接続された複数の端末装置とを備え、該サーバ装置が提供するゲームにおけるイベントを、該複数の端末装置を各々利用するプレイヤが共同して行うネットワークゲームシステムであって、前記サーバ装置は、ゲームにおいて所定のイベント発生条件が成立したときに、前記複数の端末装置の各々にイベント発生情報を送信するイベント発生情報送信手段と、前記複数の端末装置の各々から送信された準備終了通知情報を受信する準備終了通知情報受信手段と、前記準備終了通知情報受信手段が前記複数の端末装置の全てから前記準備終了通知情報を受信したことを条件に、前記複数の端末装置の全てに対してイベント開始情報を一斉に送信するイベント開始情報送信手段とを備え、前記複数の端末装置は、それぞれ、前記イベント発生情報送信手段から送信されたイベント発生情報を受信するイベント発生情報受信手段と、前記イベント発生情報受信手段により前記イベント発生情報を受信したときに、当該端末装置を利用するプレイヤからの終了指示により所望のタイミングで表示を終了させることが可能なイベント準備画像を当該端末装置が備える表示装置に表示させる処理を実行するイベント準備画像表示手段と、前記イベント準備画像の表示が終了されたときに、前記サーバ装置に準備終了通知情報を送信する準備終了通知情報送信手段と、前記イベント開始情報送信手段から送信されたイベント開始情報を受信するイベント開始情報受信手段と、前記準備終了通知情報送信手段が前記準備終了通知情報を送信した後、前記イベント開始情報受信手段が前記イベント開始情報を受信するまでの間、所定の待機処理を実行する待機処理実行手段と、前記イベント開始情報受信手段が前記イベント開始情報を受信したときに、前記イベントを行うための処理に移行するイベント移行手段とを備えることを特徴とする。
［２］
上記ネットワークゲームシステムでは、各々の端末装置が、サーバ装置から送信されたイベント発生情報を受信すると、各々の端末装置が備える表示装置にイベント準備画像を表示する。そして、このイベント準備画像の表示が終了すると、各々の端末装置はサーバ装置に対して準備終了通知情報を送信する。サーバ装置は、全ての端末装置からこの準備終了通知情報を受信したことを条件に、全ての端末装置にイベント開始情報を一斉に送信し、これを受信した各々の端末装置はイベントを行うことになる。
［３］
ここで、各々の端末装置では、プレイヤの所望のタイミングでイベント準備画像の表示を終了させることができるが、イベント開始情報を受信するまでの間はイベントが行われず、イベントが行われるまでの期間は待機処理が行われるものとなっている。このため、イベント準備画像の表示を早く終了させて、イベントが開始されるまでの間、各々の端末装置では、プレイヤが揃ってゲームを行うことを担保することができるようになる。
［４］
なお、例えば、イベント準備画像の表示がムービーの再生であって、そのイベントが行われるまでの間、待機処理としてチャット機能の実行ができる場合には、そのムービーを何度も鑑賞したゲームの上級者のプレイヤにとっては、ムービーを早く終了しても、チャットをして他のプレイヤと会話をしたりできるので、イベントが行われるまでの期間を飽きることなく有効に活用することができる。また、ゲームの初級者であるプレイヤにとっては、ムービーを最後まで鑑賞しても、それによって上級者のプレイヤを煩わせることがなくなるので、このネットワークゲームシステムに係るゲームの進行において、初級者のプレイヤであっても、積極的にゲームに参加できるようになる。
［５］
上記ネットワークゲームシステムにおいて、前記サーバ装置が提供するゲームは、前記複数の端末装置を利用するプレイヤの各々が当該端末装置が備える入力装置からの入力により自己のプレイヤキャラクタを動作させて進めるゲームであり、前記サーバ装置は、前記イベント発生情報送信手段から前記イベント発生情報を送信した後、前記準備終了通知情報受信手段が前記複数の端末装置の全てから前記準備終了通知情報を受信するまでの間、前記複数の端末装置のうちで前記準備終了通知情報受信手段が前記準備終了通知情報を既に受信している既受信端末装置に、該既受信端末装置を利用するプレイヤのプレイヤキャラクタが登場する待機画像を該既受信端末装置の表示装置に表示させるための待機情報を送信する待機情報送信手段をさらに備え、前記複数の端末装置は、それぞれ、前記待機情報送信手段から送信された待機情報を受信する待機情報受信手段をさらに備え、前記待機処理実行手段は、前記待機情報受信手段が受信した待機情報に基づいて、前記待機画像を当該端末装置が備える表示装置に表示させる処理を、前記待機処理として実行する待機画像表示手段を含むものとすることができる。
［６］
この場合には、既にイベント準備画像の表示を終了させ、待機処理が行われている端末装置（既受信端末装置）において、イベント準備画像の再生を終了した各端末装置を利用するプレイヤのプレイヤキャラクタが登場する待機画像が表示装置に表示されるものとなる。既にイベント準備画像の表示を終了させた端末装置が複数存在する場合には、各々の端末装置において、複数のプレイヤキャラクタが登場する待機画像が表示される。これによって、このイベントを一緒に行うプレイヤのうち、イベント準備画像の表示を終了させ、待機処理に係る端末装置のプレイヤが表示装置を通して簡単に認識できるようになり、逆から考えると、未だイベント準備画像を見ているプレイヤも簡単に認識できるようになる。
［７］
なお、イベント準備画像の表示の終了が各々の端末装置において異なるタイミングで順次行われるような場合であれば、先にイベント準備画像の表示を終了させた端末装置の備える表示画面では、順次、イベント準備画像の表示の終了される端末装置に係るプレイヤキャラクタの登場する待機画像が表示されるものとなり、他の全ての端末装置のイベント準備画像の表示が終了され、イベントの開始を待つ間の待機処理においても、プレイヤはさらにゲームの興趣が得られるものとなる。
［８］
また、このようなイベントが繰り返し行われ、イベント準備画像の表示を終了させた後の待機処理が繰り返し実行されることで、一緒にゲームを行う各プレイヤについて、イベント準備画像の表示を早く終了させる傾向にあるか否かといったことがわかるものとなり、ゲームにおいてプレイヤ相互間でコミュニケーションをとる（例えば、何時もイベント準備画像の表示の終了が遅いプレイヤに早めの終了を促すなど）のに役立つものとなる。
［９］
上記ネットワークゲームシステムにおいて、前記待機処理実行手段は、当該端末装置が備える表示装置に表示されている待機画像に含まれる自己のプレイヤキャラクタを、前記入力装置からの入力に従って該待機画像において動作させる待機キャラクタ動作手段を含むものとすることができる。
［１０］
この場合には、自己の利用する端末装置の備える表示装置がイベント準備画像の表示中にはできないが、待機処理中においては、他の全ての端末装置のイベント準備画像の表示が終了されイベントの開始を待つ間において、プレイヤが自己のプレイヤキャラクタを動作させている待機画像を表示装置に表示させることができる。これによって、イベントの開始を待つ間の表示装置に表示されるプレイヤキャラクタの動作に対して、プレイヤは見るだけでなく、操作感が得られるようになるので、手持ちぶさたにならず、さらにゲームの興趣を得られるものとなる
［１１］
なお、例えば、イベントがバトルである場合に、そのバトルが開始されるまでの待機画像においてバトルにおけるプレイヤキャラクタの動作を入力するための練習ができるものとしてもよい。この場合、プレイヤはバトルが行われるまでの期間を飽きることなく有効に活用することができる。
［１２］
上記ネットワークゲームシステムにおいて、前記待機情報は、前記複数の端末装置のうちの既受信端末装置を示す情報であり、前記準備終了通知情報受信手段が前記複数の端末装置の何れかから前記準備終了通知情報を受信する度に、全ての既受信端末装置に送信され、前記待機画像表示手段は、前記待機情報として受信した前記既受信端末を示す情報に基づいて前記待機画像を生成し、該生成した待機画像を当該端末装置が備える表示装置に表示させることができる。
［１３］
この場合には、端末装置においてイベント準備画像の表示を終了する度に、既にイベント準備画像の表示を終えた端末装置に対して、プレイヤキャラクタが登場する待機画像を表示するための待機情報が送信され、それ基づいて各々の端末装置で待機画像が生成されて表示装置に表示される。これによって、サーバ装置が待機画像に係る待機情報を、常時、端末装置に対して送信しなくても、イベント準備画像の表示の終了毎の待機情報のみで各々端末装置で待機画像を表示させることができ、サーバ装置の処理の負担を小さくすることができる。
［１４］
上記ネットワークゲームシステムにおいて、前記イベント開始情報は、前記複数の端末装置のうちで前記準備終了通知情報受信手段が最後に準備終了通知情報を受信した既受信端末装置を示す情報とすることができる。
［１５］
この場合には、例えば、上記したイベント準備画像の表示を終了する度に既にイベント準備画像の表示を終えた端末装置に対して送信される待機情報を、イベント開始情報として用いることができる。このとき、その待機情報に示された送信から所定の期間（０でもよい）をイベントを行うための処理に移行するタイミングとすることができる。これによって、サーバ装置から送信されるデータの量を減らすことができるので、サーバ装置の処理の負担を軽減することができる。
［１６］
上記目的を達成するため、本発明の第２の観点にかかるゲーム装置は、サーバ装置にネットワークを介して接続された複数のゲーム装置のうちの１のゲーム装置において、該サーバ装置が提供するゲームにおけるイベントを、当該ゲーム装置を利用するプレイヤが前記複数のゲーム装置のうちの他のゲーム装置を利用するプレイヤと共同して行うゲーム装置であって、ゲームにおいて所定のイベント発生条件が成立したときに、前記サーバ装置から送信されるイベント発生情報を受信するイベント発生情報受信手段と、前記イベント発生情報受信手段により前記イベント発生情報を受信したときに、当該ゲーム装置をプレイヤからの終了指示により所望のタイミングで表示を終了させることが可能なイベント準備画像を当該ゲーム装置が備える表示装置に表示させる処理を実行するイベント準備画像表示手段と、前記イベント準備画像の表示が終了されたときに、前記サーバ装置に準備終了通知情報を送信する準備終了通知情報送信手段と、前記サーバ装置が前記複数の端末装置の全てから前記準備終了通知情報を受信したことを条件として該サーバ装置から前記複数の端末装置の全てに対して一斉に送信されるイベント開始情報を受信するイベント開始情報受信手段と、前記準備終了通知情報送信手段が前記準備終了通知情報を送信した後、前記イベント開始情報受信手段が前記イベント開始情報を受信するまでの間、所定の待機処理を実行する待機処理実行手段と、前記イベント開始情報受信手段が前記イベント開始情報を受信したときに、前記イベントを行うための処理に移行するイベント移行手段とを備えることを特徴とする。
［１７］
上記目的を達成するため、本発明の第３の観点にかかるプログラムは、サーバ装置にネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置の各々において実行され、該サーバ装置が提供するゲームにおけるイベントを、当該コンピュータ装置を利用するプレイヤが前記複数のコンピュータ装置のうちの他のコンピュータ装置を利用するプレイヤと共同して行わせるためのプログラムであって、ゲームにおいて所定のイベント発生条件が成立したときに、前記サーバ装置から送信されるイベント発生情報を受信するイベント発生情報受信手段、前記イベント発生情報受信手段により前記イベント発生情報を受信したときに、当該コンピュータ装置をプレイヤからの終了指示により所望のタイミングで表示を終了させることが可能なイベント準備画像を当該コンピュータ装置が備える表示装置に表示させる処理を実行するイベント準備画像表示手段、前記イベント準備画像の表示が終了されたときに、前記サーバ装置に準備終了通知情報を送信する準備終了通知情報送信手段、前記サーバ装置が前記複数の端末装置の全てから前記準備終了通知情報を受信したことを条件として該サーバ装置から前記複数の端末装置の全てに対して一斉に送信されるイベント開始情報を受信するイベント開始情報受信手段、前記準備終了通知情報送信手段が前記準備終了通知情報を送信した後、前記イベント開始情報受信手段が前記イベント開始情報を受信するまでの間、所定の待機処理を実行する待機処理実行手段、及び、前記イベント開始情報受信手段が前記イベント開始情報を受信したときに、前記イベントを行うための処理に移行するイベント移行手段として前記コンピュータ装置を機能させることを特徴とする。
［１８］
上記第３の観点にかかるプログラムは、コンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して提供することができる。このコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、上記コンピュータ装置に着脱可能に構成され、上記コンピュータ装置とは別個に提供される記録媒体としてもよい。このコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、上記コンピュータ装置内に設けられ、上記コンピュータ装置と共に提供される固定ディスク装置などの記録媒体としてもよい。上記第３の観点にかかるプログラムは、ネットワーク上に存在するサーバ装置から、そのデータ信号を搬送波に重畳して、ネットワークを通じて上記コンピュータ装置に配信することもできる。
［１９］
また、上記第１の観点にかかるネットワークゲームシステムを構成するサーバ装置及び端末装置は、それぞれ単体でも本発明の範囲に含まれるものである。また、上記第２の観点にかかるゲーム装置に含まれる各手段の実行する処理を各ステップの処理として実行する方法、並びに上記第３の観点にかかるプログラムに含まれる各手段の実行する処理を各ステップの処理として実行する方法も、本発明の範囲に含まれる。
【符号の説明】
【０１４１】
１００  ビデオゲーム装置
１０１  ビデオゲーム本体
１０３  制御部
１０５  ＲＡＭ
１０７  ＨＤＤ
１０９  サウンド処理部
１１１  グラフィック処理部
１１２  フレームメモリ
１１３  ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ
１１５  通信インターフェイス
１１７  インターフェイス部
１１９  内部バス
１２１  表示装置
１２２  表示画面
１２５  サウンド出力装置
１３１  記録媒体
２００  サーバ装置
２０１  サーバ本体
２０３  制御部
２０５  ＲＡＭ
２０７  ＨＤＤ
２１３  ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ
２１５  通信インターフェイス
２３１  記録媒体
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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