(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が入球可能な始動手段と、前記始動手段による遊技球の入球を契機に、予め定められた上限数を上限として始動保留を記憶する保留記憶手段と、前記保留記憶手段に始動保留が記憶されていることを条件に、図柄を変動させて行う図柄変動ゲームが当りとなるか否かを判定する当り判定手段と、を備え、前記当り判定手段の判定結果が肯定の場合には当り遊技が行われる遊技機において、
１回の図柄変動ゲーム中に段階的に実行し、少なくとも実行される段階数によって図柄変動ゲームが当りとなる当り期待度を示唆する段階演出を実行する演出実行手段と、
前記始動手段への遊技球の入球に応じて、前記段階演出における段階数を示唆する予告演出を前記演出実行手段に実行させる制御を行うとともに、前記始動手段に遊技球が入球することに伴って予告演出を実行させてから、予め定められた期間が経過するまでは、前記始動手段に遊技球が入球しても、該遊技球の入球に応じる予告演出の実行を規制する制御を行う演出制御手段と、を備えた遊技機。
【請求項２】
前記演出制御手段は、１回の図柄変動ゲーム中に複数段階の段階演出を実行させる場合において、始動保留の数が上限数であるときには、遊技球が入球可能な入球手段への遊技球の入球に応じて、実行されている各段階の段階演出に対応させて、図柄変動ゲームにおける当り期待度を示す予告演出を前記演出実行手段に実行させる制御を行う請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出制御手段は、１回の図柄変動ゲーム中で最終段階にはならない非最終段階の段階演出が実行される場合には、１回の図柄変動ゲーム中で該非最終段階の段階演出と同じ段階数で最終段階の段階演出が実行されてはずれとなる場合よりも高い確率で、複数種類の予告演出のうち第１予告演出を前記演出実行手段に実行させる制御を行う請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記演出制御手段は、実行中の図柄変動ゲームが当りとなる場合には、複数種類の予告演出のうち第２予告演出を前記演出実行手段に実行させ得るが、当りとならない場合には、第２予告演出を前記演出実行手段に実行させない制御を行い、
前記演出制御手段は、１回の図柄変動ゲーム中で最終段階の段階演出の実行中には第２予告演出を前記演出実行手段に実行させる場合があるが、１回の図柄変動ゲーム中で最終段階の段階演出にはならない非最終段階の段階演出の実行中には第２予告演出を前記演出実行手段に実行させない制御を行う請求項１〜請求項３のうち何れか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記演出制御手段は、各段階の段階演出でリーチ演出を前記演出実行手段に実行させる制御を行う請求項１〜請求項４のうち何れか一項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記演出制御手段は、前記演出実行手段に特定画像を表示させ、該特定画像を表示させてから所定時間が経過すると該特定画像を消去させることで予告演出を実行させる制御を行い、
前記演出実行手段で特定画像が表示されている表示数が特定数である場合に、新たに予告演出を実行させるときには、該予告演出に対応する特定画像を表示させるとともに、最初に表示された特定画像を消去させる制御を行う請求項１〜請求項５のうち何れか一項に記載の遊技機。
【請求項７】
前記演出制御手段は、１回の図柄変動ゲームにおいて連続する段階演出に跨って前記演出実行手段に特定画像を表示させることで予告演出を実行させる制御を行う請求項６に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動保留球が記憶されていることを条件に、図柄を変動させて行う図柄変動ゲームが当りとなるか否かを判定し、判定結果が肯定の場合には当り遊技が行われる遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ機では、始動入賞口への遊技球の入球を契機に、図柄を変動させて行う図柄変動ゲームが行われ、その結果、大当りとなった場合には、多数の賞球が払い出される機会が与えられる。なお、一般的に、図柄変動ゲームの実行中に始動入賞口へ遊技球が入球された場合、その遊技球の入球に基づく図柄変動ゲームの実行を始動保留球として保留することができるようになっており、その始動保留球の数には上限が規定されている。
【０００３】
このようなパチンコ機では、１回の図柄変動ゲームで遊技者に大当りに対する期待感を変化し得るように、リーチ状態が形成されると、図柄が確定停止表示される迄の間にその演出内容を段階的に変化させることが行われている（特許文献１参照）。具体的には、リーチ状態が形成されると、最初にノーマルリーチ演出が行われ、そのノーマルリーチ演出を経てスーパーリーチ演出が行われるようになっている。また、実行されるリーチ演出の段階数によって図柄変動ゲームが大当りとなる期待度を示唆することとなり、例えば、リーチ演出の演出内容がスーパーリーチ演出まで変化して行われた場合には、ノーマルリーチ演出のみが行われた場合よりも大当りとなる可能性が高くなる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００２−３３１１０８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、このようなパチンコ機において、例えば、複数段階の演出を実行させると、大当りに対する期待度が高まる反面、大当りになる可能性が高くなればなるほど、大当りとなる前に発射させる遊技球を節約するために、遊技球の発射を停止させることがあり、その場合、消極的な遊技性となってしまい、遊技に対する興趣の減退を招くおそれがあった。
【０００６】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、遊技球の入球を促す積極的な遊技性を提供することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記問題点を解決するために、請求項１に記載の発明は、遊技球が入球可能な始動手段と、前記始動手段による遊技球の入球を契機に、予め定められた上限数を上限として始動保留を記憶する保留記憶手段と、前記保留記憶手段に始動保留が記憶されていることを条件に、図柄を変動させて行う図柄変動ゲームが当りとなるか否かを判定する当り判定手段と、を備え、前記当り判定手段の判定結果が肯定の場合には当り遊技が行われる遊技機において、１回の図柄変動ゲーム中に段階的に実行し、少なくとも実行される段階数によって図柄変動ゲームが当りとなる当り期待度を示唆する段階演出を実行する演出実行手段と、前記始動手段への遊技球の入球に応じて、前記段階演出における段階数を示唆する予告演出を前記演出実行手段に実行させる制御を行うとともに、前記始動手段に遊技球が入球することに伴って予告演出を実行させてから、予め定められた期間が経過するまでは、前記始動手段に遊技球が入球しても、該遊技球の入球に応じる予告演出の実行を規制する制御を行う演出制御手段と、を備えたことを要旨とする。
【０００８】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記演出制御手段は、１回の図柄変動ゲーム中に複数段階の段階演出を実行させる場合において、始動保留の数が上限数であるときには、遊技球が入球可能な入球手段への遊技球の入球に応じて、実行されている各段階の段階演出に対応させて、図柄変動ゲームにおける当り期待度を示す予告演出を前記演出実行手段に実行させる制御を行うことを要旨とする。
【０００９】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は請求項２に記載の遊技機において、前記演出制御手段は、１回の図柄変動ゲーム中で最終段階にはならない非最終段階の段階演出が実行される場合には、１回の図柄変動ゲーム中で該非最終段階の段階演出と同じ段階数で最終段階の段階演出が実行されてはずれとなる場合よりも高い確率で、複数種類の予告演出のうち第１予告演出を前記演出実行手段に実行させる制御を行うことを要旨とする。
【００１０】
請求項４に記載の発明は、請求項１〜請求項３のうち何れか一項に記載の遊技機において、前記演出制御手段は、実行中の図柄変動ゲームが当りとなる場合には、複数種類の予告演出のうち第２予告演出を前記演出実行手段に実行させ得るが、当りとならない場合には、第２予告演出を前記演出実行手段に実行させない制御を行い、前記演出制御手段は、１回の図柄変動ゲーム中で最終段階の段階演出の実行中には第２予告演出を前記演出実行手段に実行させる場合があるが、１回の図柄変動ゲーム中で最終段階の段階演出にはならない非最終段階の段階演出の実行中には第２予告演出を前記演出実行手段に実行させない制御を行うことを要旨とする。
【００１１】
請求項５に記載の発明は、請求項１〜請求項４のうち何れか一項に記載の遊技機において、前記演出制御手段は、各段階の段階演出でリーチ演出を前記演出実行手段に実行させる制御を行うことを要旨とする。
【００１２】
請求項６に記載の発明は、請求項１〜請求項５のうち何れか一項に記載の遊技機において、前記演出制御手段は、前記演出実行手段に特定画像を表示させ、該特定画像を表示させてから所定時間が経過すると該特定画像を消去させることで予告演出を実行させる制御を行い、前記演出実行手段で特定画像が表示されている表示数が特定数である場合に、新たに予告演出を実行させるときには、該予告演出に対応する特定画像を表示させるとともに、最初に表示された特定画像を消去させる制御を行うことを要旨とする。
【００１３】
請求項７に記載の発明は、請求項６に記載の遊技機において、前記演出制御手段は、１回の図柄変動ゲームにおいて連続する段階演出に跨って前記演出実行手段に特定画像を表示させることで予告演出を実行させる制御を行うことを要旨とする。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、複数段階の演出を実行させる場合であっても、遊技球の入球を促す積極的な遊技性を提供することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図２】大当り遊技の種類を説明する説明図。
【図３】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図４】変動パターンを示す説明図。
【図５】（ａ）〜（ｃ）は、実行される演出の演出態様を示すタイミングチャート。
【図６】（ａ）〜（ｈ）は、演出表示装置における表示態様を説明する模式図。
【図７】予告演出決定処理を示すフローチャート。
【図８】（ａ）及び（ｂ）は、実行される演出の演出態様を示すタイミングチャート。
【図９】予告演出決定テーブルを示す説明図。
【図１０】予告演出制御処理を示すフローチャート。
【図１１】実行される演出の演出態様を示すタイミングチャート。
【図１２】予告演出決定処理を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
［第１の実施形態］
以下、本発明をパチンコ遊技機に具体化した第１の実施形態について図１〜図１２を参照して説明する。
【００１７】
図１に示すように、パチンコ遊技機の遊技盤１０のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部ＧＨを有する表示手段、演出実行手段としての演出表示装置１１が配設されている。演出表示装置１１には、複数の図柄列（本実施形態では３列）を変動表示させて行う図柄変動ゲーム（以下、「変動ゲーム」と示す）を含み、該変動ゲームに関連して実行される各種の表示演出が画像表示される。なお、演出表示装置１１の変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄（演出図柄、以下、「飾図」と示す）を用いて行われる。
【００１８】
また、演出表示装置１１の右下には、複数個（本実施形態では７個）の第１特図発光部を有する第１特別図柄表示装置１２ａが、演出表示装置１１の左下には、複数個（本実施形態では７個）の第２特図発光部を有する第２特別図柄表示装置１２ｂが、それぞれ配設されている。第１特別図柄表示装置１２ａ又は第２特別図柄表示装置１２ｂでは、特別図柄（以下、「特図」と示す）を変動させて表示する変動ゲームが行われる。特図は、大当りか否かの内部抽選（大当り抽選）の結果、小当りか否かの内部抽選（小当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。本実施形態において、変動ゲームは、各表示装置１２ａ，１２ｂにおいて、特図の変動表示が開始されてから確定停止表示される迄を１回として実行される。以下、第１特別図柄表示装置１２ａで行われる変動ゲームを「第１変動ゲーム（第１図柄変動ゲーム）」と示すことがあり、第２特別図柄表示装置１２ｂで行われる変動ゲームを「第２変動ゲーム（第２図柄変動ゲーム）」と示すことがある。
【００１９】
本実施形態において各表示装置１２ａ，１２ｂには、複数種類（本実施形態では、１０６種類）の特図の中から、大当り抽選の抽選結果又は小当り抽選の抽選結果に対応する１つの特図が選択され、その選択された特図が変動ゲームの終了によって個別に確定停止表示される。１０６種類の特図は、大当りを認識し得る図柄となる１００種類の大当り図柄（大当り表示結果）と、小当りを認識し得る図柄となる５種類の小当り図柄（小当り表示結果）と、はずれを認識し得る図柄となる１種類のはずれ図柄（はずれ表示結果）とに分類される。また、大当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。また、小当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者には、小当り遊技が付与される。
【００２０】
また、本実施形態において演出表示装置１１には、複数の図柄列毎に［１］〜［８］の８種類の数字が飾図として表示されるようになっている。そして、本実施形態において演出表示装置１１は、各表示装置１２ａ，１２ｂに比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾図は特図に比較して遥かに大きく表示されるようになっている。このため、遊技者は、演出表示装置１１に確定停止表示された図柄から当り（大当り及び小当り）又ははずれを認識し得る。
【００２１】
そして、演出表示装置１１には、各表示装置１２ａ，１２ｂの表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的には、第１特別図柄表示装置１２ａ又は第２特別図柄表示装置１２ｂに大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される場合には、原則として、演出表示装置１１にも大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される。本実施形態において、飾図による大当り図柄としては、全列の図柄が同一図柄となる図柄組み合わせである（例えば、［２２２］［７７７］など）。
【００２２】
また、第１特別図柄表示装置１２ａ又は第２特別図柄表示装置１２ｂにはずれ図柄が確定停止表示される場合には、原則として、演出表示装置１１にもはずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される。本実施形態において、飾図によるはずれ図柄としては、全列の図柄が異なる図柄となる図柄組み合わせ（例えば、［１３５］［２４６］など）、又は１列の図柄が他の２列の図柄とは異なる図柄となる図柄組み合わせである（例えば、［１２１］［７６７］など）。
【００２３】
また、第１特別図柄表示装置１２ａ又は第２特別図柄表示装置１２ｂに小当り図柄（小当り表示結果）が確定停止表示される場合、演出表示装置１１に確変示唆図柄（確変示唆表示結果）が確定停止表示される。また、第１特別図柄表示装置１２ａ又は第２特別図柄表示装置１２ｂに大当りを認識し得る大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される場合でも、演出表示装置１１に確変示唆図柄（確変示唆表示結果）が確定停止表示される場合もある。なお、この確変示唆図柄は、大当りの当選確率を低確率状態（本実施形態では、２１２／６５５３６）から高確率状態（本実施形態では、１６９５／６５５３６）へ変動させる確率変動状態（以下、「確変状態」と示す）が付与される可能性を示唆する図柄である。本実施形態において、飾図による確変示唆図柄としては、全列の図柄が異なる図柄となる図柄組み合わせの中でも、所定の図柄組み合わせが該当する（本実施形態では、［１２３］など）。
【００２４】
また、演出表示装置１１では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄の変動表示が停止するようになっており、特定の２列（本実施形態では左右の２列）に同一の図柄が一旦停止表示された場合、リーチ状態が形成される。ここで、一旦停止表示とは、画像表示部ＧＨにおいてゆれ変動状態で表示されている状態であり、画像表示部ＧＨにおいて図柄が確定停止している確定停止表示とは区別される。本実施形態では、複数の図柄列のうち左列が第１停止列、右列が第２停止列（直前停止列）、中列が第３停止列（最終停止列）となり、左列及び右列がリーチ状態を形成するリーチ形成列となる。
【００２５】
第１特別図柄表示装置１２ａの左下には、複数個（本実施形態では２個）の第１特図保留発光部を有する第１特別図柄保留表示装置１３ａが配設されている。第１特別図柄保留表示装置１３ａは、機内部で記憶した第１変動ゲームにおける特図用の始動保留球の記憶数を遊技者に報知する。なお、以下、第１変動ゲームにおける特図用の始動保留球の記憶数を「第１保留記憶数」と示す。第１保留記憶数は、遊技盤１０に配設した始動手段（第１始動手段）としての第１始動入賞口１４に遊技球が入賞することで「１」加算される一方で、第１変動ゲームの開始により「１」減算される。したがって、変動ゲーム中に第１始動入賞口１４へ遊技球が入賞すると、第１保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数（第１上限数、本実施形態では「４」）まで累積される。
【００２６】
第２特別図柄表示装置１２ｂの右下方には、複数個（本実施形態では２個）の第２特図保留発光部を有する第２特別図柄保留表示装置１３ｂが配設されている。第２特別図柄保留表示装置１３ｂは、機内部で記憶した第２変動ゲームにおける特図用の始動保留球の記憶数を遊技者に報知する。なお、以下、第２変動ゲームにおける特図用の始動保留球の記憶数を「第２保留記憶数」と示す。第２保留記憶数は、遊技盤１０に配設した始動手段（第２始動手段）としての第２始動入賞口１５に遊技球が入賞することで「１」加算される一方で、第２変動ゲームの開始により「１」減算される。したがって、変動ゲーム中に第２始動入賞口１５へ遊技球が入賞すると、第２保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数（第２上限数、本実施形態では「４」）まで累積される。
【００２７】
また、第２特別図柄保留表示装置１３ｂの右下方には、複数個（本実施形態では２個）の普図発光部を有する普通図柄表示装置２０が配設されている。普通図柄表示装置２０では、複数種類の普通図柄を変動させて表示する普通図柄変動ゲームが行われる。普通図柄は、普通当りか否かの内部抽選（普通当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。なお、以下、普通図柄を「普図」と示し、普通図柄ゲームを「普図ゲーム」と示す。また、この普図ゲームにおいても変動ゲームと同じように、遊技盤１０に配設した作動ゲート１９に遊技球が通過（入球）することで普図用の始動保留球（普図始動保留球）が記憶される。この普図始動保留球の記憶数（普図保留記憶数）は、作動ゲート１９への遊技球の通過により、所定の上限数（本実施形態では「４」）を上限として「１」加算される一方で、普図ゲームの開始により「１」減算される。
【００２８】
また、本実施形態において、第１変動ゲームと第２変動ゲームとが同時に実行されないように構成されており、変動ゲーム（第１変動ゲーム又は第２変動ゲーム）が終了した場合に第１保留記憶数と第２保留記憶数とが共に「１」以上であるときには、第２保留記憶数に基づく第２変動ゲームが優先して実行される。また、本実施形態において、変動ゲームと普図ゲームとは同時に実行可能である。
【００２９】
演出表示装置１１の下方には、遊技球の第１入賞口１４ａを有する第１始動入賞口１４が配設されている。第１始動入賞口１４の奥方には入賞した遊技球を検知する第１始動口スイッチＳＷ１（図３に示す）が配設されている。第１始動入賞口１４は、入賞した遊技球を第１始動口スイッチＳＷ１で検知することにより、第１変動ゲームの始動条件と予め定めた個数（例えば、３個）の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。なお、本実施形態において、符号Ｙに示すように遊技球が遊技盤１０の右側から転動したときには、遊技盤１０の左側から転動したときよりも、第１始動入賞口１４に入賞し難くなるように、障害釘等が配設されている。
【００３０】
また、第１始動入賞口１４の下方には、遊技球の第２入賞口１５ａを有する第２始動入賞口１５が配設されている。第２始動入賞口１５は普通電動役物とされ、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１（図３に示す）の作動により開閉動作を行う開閉手段としての開閉羽根１６を備えている。第２始動入賞口１５は、開閉羽根１６の開動作により入口が拡大されて遊技球が入賞（入球）し易い開状態（第１状態）とされる一方で、開閉羽根１６の閉動作により入口が拡大されずに遊技球が入賞し難い閉状態（第２状態）とされる。そして、第２始動入賞口１５の奥方には入賞した遊技球を検知する第２始動口スイッチＳＷ２（図３に示す）が配設されている。第２始動入賞口１５は、入賞した遊技球を第２始動口スイッチＳＷ２で検知することにより、第２変動ゲームの始動条件と予め定めた個数（例えば、３個）の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。なお、本実施形態において、遊技球が遊技盤１０の右側から転動するときには、遊技盤１０の左側から転動するときよりも、第２始動入賞口１５に入賞し易くなるように障害釘等が配設されている。
【００３１】
また、演出表示装置１１の右方には、作動ゲート１９が配設されている。作動ゲート１９の奥方には、通過した遊技球を検知するゲートスイッチＳＷ４（図３に示す）が配設されている。作動ゲート１９は、通過した遊技球をゲートスイッチＳＷ４で検知することにより、普図ゲームの始動条件を付与し得る。普図ゲームは、第２始動入賞口１５の開閉羽根１６を開状態とするか否かの抽選結果を導出するために行われる演出である。即ち、普通当り抽選に当選すると、開閉羽根１６の開放によって第２始動入賞口１５に遊技球を入賞させ易くなり、遊技者は、第２変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できる機会を得ることができる。
【００３２】
また、第２始動入賞口１５の左方には、遊技球の一般入賞口を有する２個の一般入賞口２１ａ，２１ｂが、第２始動入賞口１５の右方には、遊技球の一般入賞口を有する２個の一般入賞口２１ｃ，２１ｄが、それぞれ配設されている。一般入賞口２１ａ，２１ｂの奥方には入賞した遊技球を検知する第１一般入賞口スイッチＳＷ５（図３に示す）が、一般入賞口２１ｃ，２１ｄの奥方には入賞した遊技球を検知する第２一般入賞口スイッチＳＷ６（図３に示す）が、それぞれ配設されている。一般入賞口２１ａ，２１ｂは、入賞した遊技球を第１一般入賞口スイッチＳＷ５で検知することにより、予め定めた個数（例えば、１０個）の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。また、一般入賞口２１ｃ，２１ｄでも、入賞した遊技球を第２一般入賞口スイッチＳＷ６で検知することにより、予め定めた個数（例えば、７個）の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
【００３３】
また、第２始動入賞口１５の下方には、大入賞口ソレノイドＳＯＬ２（図３に示す）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉１７を備えた大入賞口１８が配設されている。大入賞口１８の奥方には、入賞した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ３（図３に示す）が配設されている。特別入賞口としての大入賞口１８は、入賞した遊技球を検知することにより、予め定めた個数（例えば、１５個）の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口１８は、大当り遊技中に大入賞口扉１７の開動作によって開放されることで遊技球の入賞が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できる機会を得ることができる。なお、本実施形態において、遊技球が遊技盤１０の右側から転動するときには、遊技盤１０の左側から転動するときよりも、大入賞口１８に入賞し易くなるように障害釘等が配設されている。
【００３４】
この大当り遊技は、大当り抽選で大当りに当選し、第１特別図柄表示装置１２ａの第１変動ゲーム又は第２特別図柄表示装置１２ｂの第２変動ゲームで大当り図柄が確定停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、大入賞口１８が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、大入賞口１８の開閉が所定回数行われる迄であり、１回のラウンド遊技中に大入賞口１８に、規定個数（入賞上限個数）の遊技球が入賞する迄の間、又は規定時間（ラウンド遊技時間）が経過するまでの間、開放される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、規定ラウンド数のラウンド遊技が終了すると、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
【００３５】
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当りの種類に拘わらず、大当り遊技の終了後には、必ず、遊技者に有利な確変状態が付与される（確変突入率１００％）。この確変状態では、大当り遊技終了後に、大当りの当選確率が低確率状態（本実施形態では、２１２／６５５３６）から高確率状態（本実施形態では、１６９５／６５５３６）に変動する。
【００３６】
また、確変状態は、大当り遊技終了後、予め定めた上限回数（本実施形態では、５０回）の変動ゲームが行われるまでの間、又は次回の大当り遊技が付与されるまでの間、付与される。このように、確変状態は、大当り抽選の抽選確率が高確率状態に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利であり、遊技者は、確変状態になることを期待しつつ遊技を行っている。
【００３７】
また、大当り遊技の終了後には、変動短縮状態（以下、「変短状態」と示す）が付与される場合がある。この変短状態では、変短状態が付与されていない非変短状態と比較して、はずれ表示結果が確定停止表示される変動ゲームの変動時間が短縮される場合がある（短縮され得る）。また、変短状態では、開閉羽根１６を開動作させるか否かの抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が、非変短状態と比較して短縮される。また、変短状態では、普図ゲームの普通当りの当選確率が低確率状態（本実施形態では、１１２５／６５５３６）から高確率状態（本実施形態では、６５５３５／６５５３６）に変動する。また、変短状態では、普通当り抽選に当選した際、非変短状態とは異なる動作パターンで開閉羽根１６が開閉動作するようになっている。なお、本実施形態において、非変短状態で普通当り抽選に当選する場合には、開閉羽根１６が１回開放し、開放してから３００ｍｓ経過するまで開放状態を維持するようになっている。その一方で、変短状態で普通当り抽選に当選する場合には、開閉羽根１６が３回開放するとともに、１回の開放において開放してから１２４０ｍｓが経過するまで開放状態を維持するようになっている。つまり、開閉羽根１６は、変短状態では、非変短状態と比較して、１回の普通当りに対応する合計開放時間が長く、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。このため、変短状態では、開閉羽根１６が開放状態に動作し易く、第１変動ゲームよりも第２変動ゲームが実行され易くなる。
【００３８】
なお、普通当りとなった場合に開閉羽根１６が開放されるが、閉鎖する前であっても、入賞上限個数（例えば、１０球）の遊技球が入賞したときには、開閉羽根１６は閉鎖するようになっている。同様に、所定回数開放していなくても、入賞上限個数の遊技球が入賞したときには、開閉羽根１６は閉鎖するようになっている。また、変短状態は、大当り遊技の種類、当選時における遊技状態に応じて、予め定めた回数（本実施形態では、５０回、１００回）の変動ゲームが行われるまでの間、又は次回の大当り遊技が付与されるまでの間、付与される場合がある。
【００３９】
また、このように変短状態が付与されている場合には、開閉羽根１６が開動作し易くなる。このため、第１始動入賞口１４に遊技球が入賞し難いが、遊技球が遊技盤１０の右側から転動するように遊技球を発射させる（所謂、「右打ち」）ほうが遊技者にとって有利な遊技状態である。その一方で、変短状態が付与されていない場合には、開閉羽根１６が開動作し難くなる。このため、第１始動入賞口１４に遊技球が入賞するように、遊技球が遊技盤１０の左側から転動するように遊技球を発射させる（所謂、「左打ち」）ほうが遊技者にとって有利な遊技状態である。また、変短状態が付与されている場合には、第２変動ゲームが実行され易く、変短状態が付与されていない場合には、第１変動ゲームが実行され易くなる。なお、大当り遊技中は、大入賞口１８に入賞し易くするために、遊技球が遊技盤１０の右側から転動するように遊技球を発射させる（所謂、「右打ち」）ほうが遊技者にとって有利である。
【００４０】
また、本実施形態では、変短状態が付与されている場合には、遊技球が遊技盤１０の右側から転動するように遊技球を発射させると有利であるが、第２変動ゲームに対応する第２特別図柄表示装置１２ｂや第２特別図柄保留表示装置１３ｂ、普通図柄表示装置２０が、遊技者により意識し難いように遊技盤１０の左側（逆側）に配置されている。その一方で、変短状態が付与されていない場合には、遊技球が遊技盤１０の左側から転動するように遊技球を発射させると有利であるが、第１変動ゲームに対応する第１特別図柄表示装置１２ａや第１特別図柄保留表示装置１３ａが、遊技者により意識し難いように遊技盤１０の右側（逆側）に配置されている。
【００４１】
また、パチンコ遊技機の遊技盤１０の保護ガラスが装着された前枠（図示せず）には、点滅することで賞球中（遊技球の払出中）である旨を報知するための賞球報知ランプ６０（図３参照）が配設されている。賞球報知手段としての賞球報知ランプ６０は、入球手段（入賞手段）としての第１始動入賞口１４，第２始動入賞口１５，大入賞口１８，一般入賞口２１ａ〜２１ｄに遊技球が入賞した場合（遊技球の入球に応じて）、統括制御基板３１（図３に示す）からの点滅信号に応じて賞球中である旨を報知する。
【００４２】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機に規定する大当り遊技について図２を参照して以下に説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り抽選に当選した場合、図２に示す３種類の大当りの中から１つの大当りが決定され、その決定された大当りに対応する大当り遊技が付与されるようになっている。そして、３種類の大当りのうち、何れの大当りが付与されるかは、大当り抽選に当選した場合に決定する特図（大当り図柄）に応じて決定されるようになっている。本実施形態において各表示装置１２ａ，１２ｂに確定停止表示される１００種類の特図の大当り図柄は、図２に示すように、特図毎に分類される。なお、図中においては、第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示される図柄を「特図１」、第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示される図柄を「特図２」と示す。
【００４３】
そして、第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示される大当り図柄のうち、図柄Ａには１０種類の大当り図柄が振分けられている。また、図柄Ｂには４９種類の大当り図柄が、図柄Ｃには４１種類の大当り図柄が、それぞれ振分けられている。また、図２に示す図柄Ｄには、小当り遊技に対応する５種類の特図（小当り図柄）が振分けられている。
【００４４】
その一方で、第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示される大当り図柄のうち、図柄ａには３０種類の大当り図柄が、図柄ｂには７０種類の大当り図柄が、それぞれ振り分けられている。また、図２に示す図柄ｄには、小当り遊技に対応する５種類の特図（小当り図柄）が振分けられている。なお、第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示される大当り図柄には、第１特別図柄表示装置１２ａにおける図柄Ｃに対応する図柄は規定されていない。
【００４５】
図柄Ａに分類される大当り図柄が第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示されたとき、又は図柄ａに分類される大当り図柄が第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「１６回」に設定された大当り遊技であり、以下、「１６Ｒ大当り遊技」と示す。
【００４６】
また、図柄Ｂ，Ｃに分類される大当り図柄が第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示されたとき、又は図柄ｂに分類される大当り図柄が第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「８回」に設定された大当り遊技であり、以下、「８Ｒ大当り遊技」と示す。特に、図柄Ｂに分類される大当り図柄が第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示されたとき、図柄ｂに分類される大当り図柄が第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示されたときに付与される大当り遊技は、「特定８Ｒ大当り遊技」と示す。その一方で、図柄Ｃに分類される大当り図柄が第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示されたときに付与される大当り遊技は、「非特定８Ｒ大当り遊技」と示す。なお、この非特定８Ｒ大当り遊技は、特定８Ｒ大当り遊技と比較して同じ規定ラウンド数（「８回」）であるが、特定８Ｒ大当り遊技よりも、大入賞口１８の合計開放時間が短いため、実質的に少ない賞球を行う大当り遊技である。また、「１６Ｒ大当り遊技」が付与される大当りを「１６Ｒ大当り」と示し、「特定８Ｒ大当り遊技」が付与される大当りを「特定８Ｒ大当り」と示し、「非特定８Ｒ大当り遊技」が付与される大当りを「非特定８Ｒ大当り」と示す。
【００４７】
また、１６Ｒ大当り遊技、特定８Ｒ大当り遊技では、オープニング時間として「１０（秒）」が、各ラウンド遊技の最大時間として「２５（秒）」が、各ラウンド間のインターバル時間（ラウンド間インターバル）として「２．０（秒）」が、エンディング時間として「９．５（秒）」がそれぞれ設定されている。このように、１６Ｒ大当り遊技は、１回のラウンド遊技の開放態様が特定８Ｒ大当り遊技と同じであり、遊技者に有利な大当り遊技といえる。その一方で、非特定８Ｒ大当り遊技では、オープニング時間として「０．０２（秒）」が、各ラウンド遊技の最大時間として「０．０６（秒）」が、各ラウンド間のインターバル時間（ラウンド間インターバル）として「１．５（秒）」が、エンディング時間として「２（秒）」がそれぞれ設定されている。なお、図２には図示しないが、これらの大当り遊技では、各ラウンド遊技における大入賞口１８の開放回数として「１回」が、１回のラウンド遊技の入賞上限個数として「９球」が、それぞれ設定されている。
【００４８】
また、前述したように、大当り図柄の振分によれば、第２変動ゲームでは、第１変動ゲームよりも高い確率で、１６Ｒ大当り遊技、特定８Ｒ大当り遊技が付与され、第１変動ゲームでは、第２変動ゲームよりも高い確率で、非特定８Ｒ大当り遊技が付与される。このように、１６Ｒ大当り遊技、特定８Ｒ大当り遊技は、非特定８Ｒ大当り遊技よりも合計開放時間が長いため、第２変動ゲームのほうが、第１変動ゲームよりも合計開放時間が長くなる可能性が高く、遊技球の払い出しが多くなる（なり得る）等、第２変動ゲームが遊技者にとって有利な変動ゲームとして規定されている。
【００４９】
また、大当り遊技の終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態を問わず（遊技状態に関係なく）、予め定められた一定の回数（５０回）の変動ゲームが終了するまでを上限回数として、確変状態が付与されるようになっている。
【００５０】
また、大当り遊技の終了後には、大当り遊技の種類と、大当り抽選の当選時における遊技状態が確変状態、変短状態であるか否かと、に応じて、予め定められた回数の変動ゲームが終了するまでを上限回数（５０回、１００回）として、変短状態が付与される、又は変短状態が付与されないようになっている。なお、以下、変短状態を継続する上限回数を「変短回数」と示し、変短状態が付与されない場合は特に、変短状態を継続する上限回数が「０回」となる（図２でも「０回」と示す）。
【００５１】
また、１６Ｒ大当り遊技（図柄Ａ）、及び特定８Ｒ大当り遊技（図柄Ｂ）の終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態に拘わらず（問わない）、変短回数が「１００回」となる。
【００５２】
また、非特定８Ｒ大当り遊技（図柄Ｃ）の終了後でも、大当り抽選の当選時における遊技状態が変短状態である場合、当選時に確変状態であるか否かに拘わらず（問わない）、変短回数が「１００回」となる。また、非特定８Ｒ大当り遊技の終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態が確変状態及び非変短状態である場合には、変短回数が「５０回」となり、非確変状態及び非変短状態である場合には、変短回数が「０回」となる。
【００５３】
また、図柄Ｄに分類される小当り図柄が第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示されたとき、又は図柄ｄに分類される小当り図柄が第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示されたときに付与される小当り遊技では、オープニング時間として「０（秒）」が、エンディング時間として「２．０２（秒）」がそれぞれ設定されている。また、小当り遊技では、入賞上限個数（カウント数）として「９球」が、大入賞口１８の開放回数として「８回」が、１回の開放時間として「０．０６（秒）」が、それら開放の後にはインターバル時間として「１．５（秒）」が、それぞれ設定されている。これにより、小当り遊技において１回の開放から直後の開放までの開閉時間は、「０．０６（秒）＋１．５（秒）」からなる「１．５６（秒）」に設定されていることになる。このように、小当り遊技では、非特定８Ｒ大当り遊技におけるラウンド遊技と大入賞口１８の開放態様が同じとなるように制御される。
【００５４】
また、小当り遊技の終了後には、小当り抽選の当選時における遊技状態が継続されるようになっている。すなわち、小当り遊技の終了後には、小当り抽選の当選時に確変状態が付与されていれば確変状態を継続して付与させる一方、確変状態が付与されていなければ確変状態を付与しない。また、小当り遊技の終了後には、小当り抽選の当選時に変短状態が付与されていれば変短状態を継続して付与させる一方、変短状態が付与されていなければ変短状態を付与しない。
【００５５】
次に、パチンコ遊技機の制御構成について図３を参照して説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機の機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板３０が配設されている。主制御手段としての主制御基板３０は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御信号（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、統括制御基板３１と表示制御基板３２とが配設されている。演出制御手段としての統括制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づいて、表示制御基板３２を制御する。演出制御手段としての表示制御基板３２は、主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づいて、演出表示装置１１の表示態様（図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの表示画像など）を制御する。また、機裏側には、払出制御基板９０が配設されており、主制御基板３０が出力する賞球数を示す賞球信号に基づいて、払出装置９１が制御される。なお、払出制御基板９０により遊技球の払出に関する制御が行われた場合には、払出装置９１から主制御基板３０にその旨の払出制御信号が出力される。
【００５６】
ここで、主制御基板３０、統括制御基板３１及び表示制御基板３２の具体的構成について以下に説明する。
まず、主制御基板３０について図３を参照して以下に説明する。
主制御基板３０には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用ＣＰＵ３０ａと、主制御用ＣＰＵ３０ａのメイン制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ３０ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ３０ｃが設けられている。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａには、各種スイッチＳＷ１〜ＳＷ６が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、第１特別図柄表示装置１２ａ、第２特別図柄表示装置１２ｂ、第１特別図柄保留表示装置１３ａ、第２特別図柄保留表示装置１３ｂ、普通図柄表示装置２０、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１、及び大入賞口ソレノイドＳＯＬ２が接続されている。
【００５７】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数、特図振分乱数、及びリーチ判定用乱数の値などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。当り判定用乱数は、大当り抽選（大当り判定）及び小当り抽選（小当り判定）で用いる乱数である。特図振分乱数は、大当り図柄となる特図の決定で用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選で大当りに当選しなかった場合、すなわちはずれの場合にリーチを形成するか否かのリーチ抽選（リーチ判定）で用いる乱数である。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。例えば、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、普図ゲームにおいて普通当りとなるか否かを判定する場合に用いる普通当り判定用乱数が記憶されている。
【００５８】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、メイン制御プログラム、各種の判定値（大当り判定値、及びリーチ判定値など）が記憶されている。大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値（０〜６５５３５までの全６５５３６通りの整数）の中から定められている。本実施形態では、非確変状態では大当り判定値として２１２個の値が設定されており、大当り抽選で当選する確率は６５５３６分の２１２となり、その一方で、確変状態では大当り判定値として１６９５個の値が設定されており、大当り抽選で当選する確率は６５５３６分の１６９５となる。また、リーチ判定値は、はずれを決定する場合にリーチを形成するか否かの内部抽選（リーチ判定）で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値（０〜２３８までの全２３９通りの整数）の中から定められている。
【００５９】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、変動ゲームが開始してから変動ゲームが終了するまでの間の演出（遊技演出）のベースとなるパターンであって、変動ゲームの変動内容（演出内容）及び変動時間（演出時間）を特定（指定）し得る。本実施形態において、複数種類の変動パターンは、大当り変動用の変動パターン、確変示唆変動用の変動パターン、はずれリーチ変動用の変動パターン、及びはずれ変動用の変動パターンに概ね分類できる。大当り変動は、１６Ｒ大当り遊技、特定８Ｒ大当り遊技が付与されると決定された場合に行われる変動であり、演出表示装置１１では、リーチ演出を経て、変動ゲームが最終的に大当り図柄を確定停止表示させるように展開される演出が実行される。確変示唆変動は、非特定８Ｒ大当り遊技又は小当り遊技が付与されると決定された場合に行われる変動であり、演出表示装置１１では、リーチ演出を経て、変動ゲームが最終的に大当り図柄又は小当り図柄を確定停止表示させるように展開される演出が実行される。はずれリーチ変動は、大当り遊技が付与されないと決定された場合に行われる変動であり、演出表示装置１１では、リーチ演出を経て、変動ゲームが最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出が実行される。はずれ変動は、大当り遊技が付与されないと決定された場合に行われる変動であり、演出表示装置１１では、リーチ演出を経ないで、変動ゲームが最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出が実行される。
【００６０】
なお、本実施形態では、１６Ｒ大当り遊技、又は特定８Ｒ大当り遊技が決定された場合に同じ大当り変動用の変動パターンを決定する。よって、変動ゲームの演出内容から、１６Ｒ大当り遊技、及び特定８Ｒ大当り遊技の何れが付与されたかを特定することができないようになっている。また、本実施形態では、非特定８Ｒ大当り遊技、又は小当り遊技が決定された場合に同じ確変示唆変動用の変動パターンを決定する。よって、変動ゲームの演出内容から、非特定８Ｒ大当り遊技、及び小当り遊技の何れが付与されたかを特定することができないようになっている。
【００６１】
次に、統括制御基板３１について図３を参照して以下に説明する。
統括制御基板３１には、制御動作を所定の手順で実行する統括制御用ＣＰＵ３１ａと、統括制御用ＣＰＵ３１ａの統括制御プログラムを格納する統括制御用ＲＯＭ３１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる統括制御用ＲＡＭ３１ｃが設けられている。統括制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａには、表示制御基板３２が接続されている。統括制御用ＣＰＵ３１ａは、各種制御コマンドを入力すると、統括制御プログラムに基づいて各種制御を実行する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａには、賞球中である旨を報知するための賞球報知ランプ６０が接続されており、各入賞口１４，１５，１８，２１ａ〜２１ｄへの遊技球の入球に応じて、点滅信号を賞球報知ランプ６０に出力する。
【００６２】
次に、表示制御基板３２について図３を参照して以下に説明する。
表示制御基板３２には、表示制御動作を所定の手順で実行する表示制御用ＣＰＵ３２ａと、表示制御用ＣＰＵ３２ａの表示制御プログラムを格納する表示制御用ＲＯＭ３２ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる表示制御用ＲＡＭ３２ｃが設けられている。表示制御用ＲＯＭ３２ｂには、各種の画像データ（図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。表示制御用ＲＡＭ３２ｃには、パチンコ遊技機の表示動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａには、演出表示装置１１が接続されている。表示制御用ＣＰＵ３２ａは、各種制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づいて各種制御を実行する。
【００６３】
ここで、本実施形態のパチンコ遊技機における変動パターンについて図４を参照して以下に説明する。
本実施形態では、図４に示すように、変動パターンとして、変動ゲームの変動時間を指定する変動パターンが設定されている。具体的な一例としては、変動時間としては、変動パターンＰ０１が１３（秒）に、変動パターンＰ１２が７５（秒）に、それぞれ規定されている。
【００６４】
これら変動パターンは、主に、現在の遊技状態や、付与される当り遊技（大当り遊技及び小当り遊技）の種類、はずれとなる場合においてリーチ演出を実行するか否かによって選択される。具体的には、変動パターンＰ１１〜Ｐ１３，Ｐ２２，Ｐ２３，Ｐ３１〜Ｐ３３は、変短状態が付与されていない場合に選択される非変短用の変動パターンとして規定されている。その一方で、変動パターンＰ４１，Ｐ４２は、変短状態が付与されている場合に選択される変短用の変動パターンとして規定されている。なお、変動パターンＰ０１，Ｐ０２は、変短状態が付与されているか否かに拘わらず選択される変動パターンとして規定されている。
【００６５】
また、変動パターンＰ０１，Ｐ０２がはずれ変動用の変動パターンとして、変動パターンＰ１１〜Ｐ１３，Ｐ４１がはずれリーチ変動用の変動パターンとして、変動パターンＰ２２〜Ｐ２３が確変示唆変動用の変動パターンとして、変動パターンＰ３１〜Ｐ３３，Ｐ４２が大当り変動用の変動パターンとして、それぞれ規定されている。なお、変動パターンＰ４１は、はずれリーチ変動用の変動パターンとして規定されているが、確変示唆変動用の変動パターンとしても規定されている。
【００６６】
変動パターンＰ０２は、変動パターンＰ０１の変動時間を短縮させる変動パターンである。この変動パターンＰ０２は、変動パターンＰ０１と比較して、左列及び右列の図柄（飾図）が一旦停止表示されるまでの時間が短縮された（短い）変動パターンであり、右列の図柄が一旦停止表示されてから変動ゲームが終了するまでは同じ演出が実行されることとなる。なお、変動パターンＰ０１，Ｐ０２は、第１保留記憶数と第２保留記憶数の合算となる合算保留記憶数に応じて何れかが決定される変動パターンである。また、合算保留記憶数が大きくなるにつれて、変動時間が短縮される変動パターンが決定されることとなる。
【００６７】
そして、ノーマルリーチ（以下、「ＮＲ」と示す）演出を実行する変動パターンとして、変動パターンＰ１１，Ｐ３１が規定されている。また、スーパーリーチＡ（以下、「ＳＲＡ」と示す）演出を実行する変動パターンとして、変動パターンＰ１２，Ｐ２２，Ｐ３２，Ｐ４１，Ｐ４２が規定されている。また、スーパーリーチＢ（以下、「ＳＲＢ」と示す）演出を実行する変動パターンとして、変動パターンＰ１３，Ｐ２３，Ｐ３３が規定されている。
【００６８】
また、このようなリーチ演出では、その種類により大当り期待度が異なる。この大当り期待度とは、大当り遊技が付与される場合の出現率と大当り遊技が付与されない場合の出現率を合算した全体出現率に対し、大当り遊技が付与される場合の出現率の割合を示すものである。具体的には、ＮＲ演出が実行される場合、大当り期待度が低となり、ＳＲＡ演出が実行される場合、大当り期待度が中となり、ＳＲＢ演出が実行される場合、大当り期待度が高となる。なお、はずれ変動用の変動パターンが選択された場合、リーチ演出が実行されず、大当り遊技が付与されることがないため、大当り期待度が最低となる。
【００６９】
各リーチ演出の演出態様について図５を参照して以下に説明する。
変動パターンＰ１１，Ｐ３１では、図５（ａ）に示すように、変動ゲームが開始された場合、リーチ前の演出が実行され、その後、左列、右列の図柄（飾図）が一旦停止表示される。そして、右列の図柄が一旦停止表示された結果、左列及び右列の図柄でリーチ状態が形成され、ＮＲ演出が実行される。そして、中列の図柄が一旦停止表示されることにより、図柄が確定停止表示され、変動ゲームが終了する。
【００７０】
また、変動パターンＰ１２，Ｐ２２，Ｐ３２，Ｐ４１，Ｐ４２では、図５（ｂ）に示すように、変動ゲームが開始されてからＮＲ演出が実行され、その後に、リーチ演出が発展し、スーパーリーチ１（以下、「ＳＲ１」と示す）演出が実行される。そして、中列の図柄が一旦停止表示されることにより、図柄が確定停止表示され、変動ゲームが終了する。
【００７１】
また、変動パターンＰ１３，Ｐ２３，Ｐ３３では、図５（ｃ）に示すように、変動ゲームが開始されてからＮＲ演出、ＳＲ１演出が実行され、その後に、リーチ演出が発展し、スーパーリーチ２（以下、「ＳＲ２」と示す）演出が実行される。そして、中列の図柄が一旦停止表示されることにより、図柄が確定停止表示され、変動ゲームが終了する。
【００７２】
つまり、ＮＲ演出が実行される場合（１段階目）よりも、ＮＲ演出、及びＳＲ１演出が実行される場合（２段階目）のほうが、大当り期待度が高くなり、更に、ＮＲ演出、ＳＲ１演出、及びＳＲ２演出が実行される場合（３段階目）のほうが、大当り期待度が高くなる。このように、１回の変動ゲーム中に段階的に実行させ、少なくとも実行される段階数によって変動ゲームの大当り期待度（大当り、及び小当りを含めた当り期待度でもある）を示唆する段階演出が実行されることとなる。また、本実施形態では、各段階の段階演出ではリーチ演出が実行される。なお、本実施形態において、１回の変動ゲーム中においてリーチ演出が発展する場合には、所定時間の発展時の演出が実行される。
【００７３】
次に、主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づいて実行する特別図柄入力処理、特別図柄開始処理などの各種処理について以下に説明する。本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（本実施形態では、４ｍｓ）毎に各種処理を実行する。なお、本実施形態では、以下に説明する各種処理を実行する主制御用ＣＰＵ３０ａが当り判定手段、ゲーム制御手段、コマンド制御手段として機能し、主制御用ＲＡＭ３０ｃが保留記憶手段として機能する。
【００７４】
まず、特別図柄入力処理について以下に説明する。
最初に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動口スイッチＳＷ１から検知信号を入力しているか否かに基づいて、第１始動入賞口１４に遊技球が入賞したか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１保留記憶数が上限数の「４」未満であるか否かを判定する。第１保留記憶数が「４」未満である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数を「１」加算する。第１保留記憶数を更新（「１」加算）した主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後（加算後）の第１保留記憶数を表示するように第１特別図柄保留表示装置１３ａの表示内容を制御する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種乱数の値（本実施形態では当り判定用乱数の値など）を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、該値を第１保留記憶数に対応する主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数を指定する保留指定コマンドを統括制御基板３１に出力する。なお、この処理において、第１始動入賞口１４への遊技球の入賞により第１保留記憶数が「１」〜「４」となった旨の保留指定コマンドの何れかが用いられる。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００７５】
その一方で、第１始動入賞口１４に遊技球が入賞しない場合、又は第１始動入賞口１４に遊技球が入賞したが第１保留記憶数が「４」未満でない場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２始動口スイッチＳＷ２から検知信号を入力しているか否かに基づいて、第２始動入賞口１５に遊技球が入賞したか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２保留記憶数が上限数の「４」未満であるか否かを判定する。第２保留記憶数が「４」未満でない場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。一方、第２保留記憶数が「４」未満である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数を「１」加算する。第２保留記憶数を更新（「１」加算）した主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後（加算後）の第２保留記憶数を表示するように第２特別図柄保留表示装置１３ｂの表示内容を制御する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種乱数の値（本実施形態では当り判定用乱数の値など）を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、該値を第２保留記憶数に対応する主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数を指定する保留指定コマンドを統括制御基板３１に出力する。なお、この処理において、第２始動入賞口１５への遊技球の入賞により第２保留記憶数が「１」〜「４」となった旨の保留指定コマンドの何れかが用いられる。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００７６】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理において保留記憶数（第１保留記憶数、又は第２保留記憶数）を「１」加算した場合には、その加算した保留記憶数を指定する保留コマンドを統括制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。このため、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数、又は第２保留記憶数（保留記憶数）が上限数ではない場合において、第１始動入賞口１４、又は第２始動入賞口（始動手段）に遊技球が入球したときには、保留コマンドを出力する。その一方で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数、又は第２保留記憶数が上限数である場合において、第１始動入賞口１４、又は第２始動入賞口に遊技球が入球したときには、保留コマンドを出力しない制御を行う。
【００７７】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動入賞口１４、第２始動入賞口１５、大入賞口１８、一般入賞口２１ａ〜２１ｄの何れか（入球手段）に遊技球が入賞した場合には、入賞に対応する賞球数を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、その賞球数を示す賞球信号を払出制御基板９０に出力するとともに、賞球報知ランプ６０を点滅させるためのランプ点滅指定コマンド（賞球関連コマンド）を統括制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、払出装置９１からの払出制御信号を入力すると、賞球数を減算していき、賞球数が「０」となった場合には、賞球報知ランプ６０を消灯させるためのランプ消灯指定コマンドを統括制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。なお、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１球目の遊技球が入賞して、ランプ点滅指定コマンドを統括制御基板３１に出力した後、賞球数が「０」となる（ランプ消灯指定コマンドを出力する）前に、２球目の入賞があっても、その２球目の入賞に対応するランプ点滅指定コマンドを統括制御基板３１に出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、２球目の入賞に対応する賞球数を累積加算する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、累積加算された賞球数が「０」に減算されたときに、ランプ消灯指定コマンドを出力することとなる。
【００７８】
次に、特別図柄開始処理について以下に説明する。
最初に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームの実行中、又は大当り遊技中か否かの実行条件を判定する。この判定結果が肯定（変動ゲーム中、又は大当り遊技中である）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。このため、大当り遊技中に変動ゲームが実行されることはない。
【００７９】
その一方で、この判定結果が否定（変動ゲーム中ではなく、かつ大当り遊技中ではない）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２保留記憶数が「０」よりも大きいか否かを判定する第２保留判定処理を実行する。第２保留記憶数が「１」以上の場合、第２保留記憶数を「１」減算し、更新後（減算後）の第２保留記憶数を表示するように第２特別図柄保留表示装置１３ｂの表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数を指定する保留指定コマンドを統括制御基板３１に出力する。なお、この処理において、第２変動ゲームの開始時において第２保留記憶数が「０」〜「３」となった旨の保留指定コマンドの何れかが用いられる。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２大当り判定処理を実行する。
【００８０】
その一方で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数が「０」である場合、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１保留記憶数が「０」よりも大きいか否かを判定する第１保留判定処理を実行する。第１保留記憶数が「１」以上の場合、第１保留記憶数を「１」減算し、更新後（減算後）の第１保留記憶数を表示するように第１特別図柄保留表示装置１３ａの表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数を指定する保留指定コマンドを統括制御基板３１に出力する。なお、この処理において、第１変動ゲームの開始時において第１保留記憶数が「０」〜「３」となった旨の保留指定コマンドの何れかが用いられる。このように、本実施形態においては、変動ゲームの種類（第１変動ゲーム、又は第２変動ゲーム）と、保留記憶数「０」〜「４」とを指定可能な１０種類の保留指定コマンドが用いられることとなる。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１大当り判定処理を実行する。
【００８１】
このように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数及び第２保留記憶数の両方が「１」以上である場合、第２大当り判定処理を優先して行うことによって、第２変動ゲームを優先的に実行させることとなる。
【００８２】
第１大当り判定処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている当り判定用乱数の値を読み出す。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数に対応付けられた当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの大当り判定をする。なお、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲーム（第１変動ゲーム及び第２変動ゲーム）の大当りの当選確率を、非確変状態では低確率状態（本実施形態では、２１２／６５５３６）で、確変状態では高確率状態（本実施形態では、１６９５／６５５３６）で大当り判定を行うこととなる。
【００８３】
この大当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りとなる変動ゲームであることを示す大当りフラグに「１」を設定し、大当りとなる変動ゲームを実行させるための第１大当り時変動処理を実行する。第１大当り時変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数に対応付けられた特図振分乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出し、該特図振分乱数の値に基づいて、第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示させる特図（最終停止図柄）として大当り図柄を決定する。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定した大当り図柄から大当り遊技の種類を特定し、その大当り遊技の種類に対応する変動パターンを決定する。具体的には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の種類が１６Ｒ大当り遊技又は特定８Ｒ大当り遊技であると特定した場合、大当り変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その一方で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、非特定８Ｒ大当り遊技であると特定した場合、確変示唆変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００８４】
その一方で、上記大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数の値と小当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの小当り判定をする。なお、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームの小当り確率を、確変状態であるか否かに拘わらず、所定の確率（本実施形態では、３２７／６５５３６）で、小当り判定を行うこととなる。
【００８５】
この小当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、小当りとなる変動ゲームであることを示す小当りフラグに「１」を設定し、小当りとなる変動ゲームを実行させるための第１小当り時変動処理を実行する。第１小当り時変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数に対応付けられた特図振分乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出し、該特図振分乱数の値に基づいて、第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示させる特図として小当り図柄を決定する。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変示唆変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００８６】
その一方で、上記小当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数の値が大当り又は小当りとなる値ではないことからはずれを特定する。このため、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数に対応付けられたリーチ判定用乱数の値を読み出すとともに、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較し、両値が一致するか否かのリーチ判定を行う。なお、リーチ判定値としては、図５に示すように、確変状態や変短状態が付与されているか否か、減算後の合算保留記憶数によって異なる値が定められており、リーチ演出を実行させるか否かを決定する確率が異なる場合がある。
【００８７】
このリーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定に当選したことから、はずれリーチ変動となる変動ゲームを実行させるための第１リーチ時変動処理を実行する。第１リーチ時変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定するとともに、はずれリーチ変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００８８】
その一方で、リーチ判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定に当選しなかったことから、はずれ変動となる変動ゲームを実行させるための第１はずれ時変動処理を実行する。第１はずれ時変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定する。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００８９】
その一方で、第２大当り判定処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている当り判定用乱数の値を読み出す。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数に対応付けられた当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの大当り判定をする。
【００９０】
この大当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りとなる変動ゲームであることを示す大当りフラグに「１」を設定し、大当りとなる変動ゲームを実行させるための第２大当り時変動処理を実行する。第２大当り時変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数に対応付けられた特図振分乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出し、該特図振分乱数の値に基づいて、第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示させる特図（最終停止図柄）として大当り図柄を決定する。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定した大当り図柄から大当り遊技の種類を特定し、その大当り遊技の種類に対応する変動パターンを決定する。具体的には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の種類が１６Ｒ大当り遊技又は特定８Ｒ大当り遊技であると特定した場合、大当り変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。なお、第２変動ゲームでは非特定８Ｒ大当り遊技には当選しないため、この処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変示唆変動用の変動パターンの中から何れかを選択することはない。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００９１】
その一方で、上記大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数の値と小当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの小当り判定をする。
この小当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、小当りとなる変動ゲームであることを示す小当りフラグに「１」を設定し、小当りとなる変動ゲームを実行させるための第２小当り時変動処理を実行する。第２小当り時変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数に対応付けられた特図振分乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出し、該特図振分乱数の値に基づいて、第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示させる特図として小当り図柄を決定する。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変示唆変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００９２】
その一方で、上記小当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数の値が大当り又は小当りとなる値ではないことからはずれを特定する。このため、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数に対応付けられたリーチ判定用乱数の値を読み出すとともに、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較し、両値が一致するか否かのリーチ判定を行う。なお、リーチ判定値として、確変状態や変短状態が付与されているか否か、減算後の合算保留記憶数によって異なる値が定められており、リーチ演出を実行させるか否かを決定する確率が異なる場合がある。
【００９３】
このリーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定に当選したことから、はずれリーチ変動となる変動ゲームを実行させるための第２リーチ時変動処理を実行する。第２リーチ時変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定するとともに、はずれリーチ変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００９４】
その一方で、リーチ判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定に当選しなかったことから、はずれ変動となる変動ゲームを実行させるための第２はずれ時変動処理を実行する。第２はずれ時変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定する。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００９５】
その後、特別図柄開始処理とは別の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理において決定した決定事項にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングで統括制御基板３１（統括制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力する。具体的には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指示するとともに変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを変動ゲームの開始に際して最初に出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図を指定する特図用の特図指定コマンドを変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図の確定停止表示に際して全図柄停止コマンドを統括制御基板３１に出力する。なお、これら変動パターン指定コマンド、特図指定コマンド、全図柄停止コマンドは、実行する変動ゲームの種類（第１変動ゲーム、第２変動ゲーム）毎に規定されており、統括制御用ＣＰＵ３１ａも、何れの変動ゲームが実行されているか特定可能である。
【００９６】
このように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りを決定した場合、決定した変動パターンに基づく変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づいて特定された種類の大当り遊技の制御を開始し、統括制御基板３１の統括制御用ＣＰＵ３１ａに対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ラウンドの開始毎にラウンドコマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最後のラウンドのラウンド遊技が終了すると、インターバル時間の経過後にエンディングコマンドを出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディング時間の経過後、大当りフラグに「０」を設定し（クリアし）、大当り遊技を終了させる。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当りに当選した場合、大入賞口１８を開放させるときに、開放信号を出力し、大入賞口１８を閉鎖させるときに、閉鎖信号を出力する。
【００９７】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の種類に拘わらず、大当り遊技の開始時に、確変フラグ、作動フラグ、確変回数、及び作動回数をクリアする（「０」を設定する）。この確変回数は、確変状態が付与された回数を計数するためのカウンタであり、作動回数は、変短状態が付与された回数を計数するためのカウンタである。
【００９８】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の終了後に、確変状態を付与する場合には、確変フラグに「１」を設定する一方、確変状態を付与しない場合には、確変フラグに「０」を設定する。
【００９９】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、予め定めた回数（本実施形態では、５０回）を上限回数として確変状態が付与される場合には、その回数を示す値を確変回数として主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲーム毎に（変動ゲームの終了時に）確変回数を「１」減算し、値が「０」となると、確変フラグをクリアする（「０」を設定する）。
【０１００】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の終了後に、変短状態を付与する場合には、変短状態を付与することを示す作動フラグに「１」を設定する一方、変短状態を付与しない場合には、作動フラグに「０」を設定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動フラグに対応する変短指定コマンドを統括制御基板３１に出力する。変短指定コマンドは、変短状態が付与されているか否かを示すコマンドである。
【０１０１】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、予め定めた回数（本実施形態では、５０回又は１００回）を上限回数として変短状態が付与される場合には、その回数を示す値を作動回数として主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲーム毎に（変動ゲームの終了時に）作動回数を「１」減算し、値が「０」となると、作動フラグをクリアし（「０」を設定する）、変短終了コマンドを統括制御基板３１に出力する。この変短終了コマンドは、変短状態が終了した旨を示すコマンドである。
【０１０２】
次に、各種演出を含む変動ゲームを実行させるために統括制御用ＣＰＵ３１ａが実行する制御内容について以下に説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御プログラムに基づいて、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。具体的には、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを入力すると、当該コマンドを表示制御基板３２に出力する。
【０１０３】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンド及び特図指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンド及び当該特図指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づいて、演出表示装置１１に表示させる飾図を決定する。
【０１０４】
より詳しくは、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、１６Ｒ大当り遊技、又は特定８Ｒ大当り遊技が付与される大当り図柄の場合、飾図を大当り図柄の中から決定する。本実施形態では、大当り図柄として、［１１１］［２２２］［３３３］［４４４］［５５５］［６６６］［７７７］［８８８］の中から決定する。
【０１０５】
このように、本実施形態では、１６Ｒ大当り遊技、又は特定８Ｒ大当り遊技が決定された場合、大当り図柄から何れかが決定されるため、図柄の種類が同じとなる。このため、図柄から、１６Ｒ大当り遊技、及び特定８Ｒ大当り遊技の何れが付与されたかを特定することができないようになっている。
【０１０６】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、非特定８Ｒ大当り遊技、又は小当り遊技が付与される大当り図柄の場合、飾図を確変示唆図柄の中から決定する。このように、本実施形態では、非特定８Ｒ大当り遊技、又は小当り遊技が決定された場合、確変示唆図柄から何れかが決定されるため、図柄の種類が同じとなる。このため、図柄から、非特定８Ｒ大当り遊技、及び小当り遊技の何れが付与されたかを特定することができないようになっている。
【０１０７】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれリーチ変動用の変動パターンが指定された場合、リーチ状態を形成するはずれ図柄の中から飾図を決定する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれ変動用の変動パターンが指定された場合、飾図をはずれ図柄の中から決定する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した飾図を指定する飾図柄指定コマンドを表示制御基板３２に出力する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、当該コマンドを表示制御基板３２に出力する。
【０１０８】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変短指定コマンド、及び変短終了コマンドを入力すると、当該コマンドに対応する値を統括制御用ＲＡＭ３１ｃに設定する。特に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り又は小当りとなる変動ゲームの開始時に特図指定コマンドを入力すると、大当り遊技の種類又は小当り遊技が付与されることが特定可能である。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、その大当り遊技の種類又は小当り遊技と、当選時（現在）の遊技状態とに基づいて、確変状態、変短状態が付与されるか否か、確変回数、変短回数が特定可能である。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、確変状態が付与された場合には、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた確変回数に、予め定められた確変状態の上限回数を設定し、変短状態が付与された場合には、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた作動回数に特定した変短回数を設定する。この確変回数は、確変状態が付与された回数を計数するためのカウンタであり、作動回数は、変短状態が付与された回数を計数するためのカウンタである。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、確変回数及び作動回数が「０」となるまで、変動ゲームが実行される毎に確変回数及び作動回数を「１」減算する。
【０１０９】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、保留コマンドを入力すると、その保留コマンドにより指定された保留記憶数（第１保留記憶数、又は第２保留記憶数）を統括制御用ＲＡＭ３１ｃの所定領域に記憶する。これによって、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、保留記憶数を特定可能となり、保留記憶数が上限数となっているか否かも特定可能となる。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した保留コマンドを表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力する。
【０１１０】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ランプ点滅指定コマンドを入力すると、賞球報知ランプ６０に点滅信号を出力する。これによって、賞球報知ランプ６０が点滅し、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、賞球中である旨を報知させる制御を行うこととなる。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ランプ消灯指定コマンドを入力すると、賞球報知ランプ６０への点滅信号の出力を停止する。これによって、賞球報知ランプ６０が消灯し、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、賞球中ではない旨を報知させる制御を行うこととなる。
【０１１１】
次に、表示制御基板３２の表示制御用ＣＰＵ３２ａが表示制御プログラムに基づいて実行する各種処理について以下に説明する。
表示制御用ＣＰＵ３２ａは、統括制御基板３１（統括制御用ＣＰＵ３１ａ）から制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づいて、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。具体的には、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンで飾図を変動表示させて変動ゲームを開始させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。そして、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、飾図柄指定コマンドで指定された飾図を確定停止表示させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。この制御により、演出表示装置１１では変動ゲームが行われる。
【０１１２】
次に、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、大当り遊技の種類、遊技状態に対応するオープニングコマンドを入力すると、該コマンドに対応するオープニング演出を実行させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、ラウンドコマンドを入力すると、各ラウンド演出を実行させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、統括制御用ＣＰＵ３１ａからの保留コマンドを入力した場合には、演出表示装置１１の画像表示部ＧＨに保留画像ＨＧ（図６（ｆ）〜図６（ｈ）参照）を表示させるように制御する。なお、本実施形態において、第１保留記憶数を示す保留画像と、第２保留記憶数を示す保留画像とが別々に表示される。また、図６（ｆ）〜図６（ｈ）においては、第１保留記憶数を示す保留画像ＨＧが表示されており、第２保留記憶数を示す保留画像は表示されていない。
【０１１３】
本実施形態では、各入賞口１４，１５，２１ａ〜２１ｄへの遊技球の入賞に応じて、予告演出が実行される。なお、この予告演出は、変動ゲーム中に実行される演出であり、当り遊技中には実行されないため、実質的には大入賞口１８への遊技球の入賞に応じて予告演出が実行されることはない。また、この予告演出は、実行中の変動ゲームにおける大当り期待度を示唆する演出であり、各入賞口１４，１５，２１ａ〜２１ｄへの遊技球の入賞毎に、キャラクタ画像ＣＨ１〜ＣＨ３（図６（ｆ）〜図６（ｈ）参照）が表示される。なお、本実施形態において、予告演出は、ＳＲ１演出、又はＳＲ２演出が実行される変動パターンＰ１２，Ｐ１３，Ｐ２２，Ｐ２３，Ｐ３２，Ｐ３３，Ｐ４２が決定されたことを一つの条件として実行され、ＳＲ１演出、ＳＲ２演出に対応して実行される。
【０１１４】
このような予告演出の演出態様について図６を参照して以下に説明する。
本実施形態において、変動ゲームが開始されると、画像表示部ＧＨにおいて、確定停止表示されていた図柄（飾図）が、図６（ａ）に示すように、変動表示される。そして、左列、右列の図柄が一旦停止表示され、図６（ｂ）に示すように、リーチ状態が形成される場合があり、最初にＮＲ演出が実行される。そして、ＮＲ演出が実行された後に、図６（ｃ）に示すように、中列の図柄が一旦停止表示されずに、リーチ演出が発展し、ＳＲ１演出が実行される場合もある。また、ＳＲ１演出が実行された後でも、図６（ｄ）に示すように、中列の図柄が一旦停止表示されずに、リーチ演出が発展し、ＳＲ２演出が実行される場合もある。そして、これらの各種リーチ演出が実行された後に、中列の図柄が一旦停止表示され、図６（ｅ）に示すように、図柄が大当り図柄として確定停止表示される場合があり、もちろん、図柄がはずれ図柄として確定停止表示される場合がある。
【０１１５】
各種リーチ演出の中でも、ＳＲ１演出が実行されている期間、ＳＲ２演出が実行されている期間において、各入賞口１４，１５，２１ａ〜２１ｄへの遊技球の入賞に応じて、予告演出が実行される場合がある。
【０１１６】
この予告演出には複数種類の演出があり、図６（ｆ）に示すように、キャラクタ画像ＣＨ１が画像表示部ＧＨの右側から登場し、左側に走り抜ける通常予告演出、図６（ｇ）に示すように、キャラクタ画像ＣＨ２が画像表示部ＧＨの右側から登場し、中央でジャンプする特別予告演出が実行可能である。また、特別予告演出のほうが通常予告演出よりも大当り期待度が高くなる。なお、本実施形態では、これらの演出では、それぞれ、青色、緑色、赤色の３種類のキャラクタ画像ＣＨ１，ＣＨ２が表示可能であり、青色、緑色、赤色の順序で、大当り期待度が高くなる。また、通常予告演出、特別予告演出では、実行中の変動ゲームが第１変動ゲームである場合には、キャラクタ画像ＣＨ１，ＣＨ２が画像表示部ＧＨの右側から登場するが、第２変動ゲームである場合には、キャラクタ画像が画像表示部ＧＨの左側から登場する。
【０１１７】
これは、第１変動ゲームでは、そのゲームに対応する第１特別図柄表示装置１２ａや第１特別図柄保留表示装置１３ａが配置されている右側からキャラクタ画像ＣＨ１，ＣＨ２を登場させることとなる。その一方で、第２変動ゲームでは、そのゲームに対応する第２特別図柄表示装置１２ｂや第２特別図柄保留表示装置１３ｂが配置されている左側からキャラクタ画像ＣＨ１，ＣＨ２を登場させることとなる。言い換えると、第１変動ゲームが実行され易い非変短状態では、遊技球が遊技盤１０の左側から転動するように遊技球を発射させるようにするため、その反対方向である右側からキャラクタ画像ＣＨ１，ＣＨ２を登場させる。その一方で、第２変動ゲームが実行され易い変短状態では、遊技球が遊技盤１０の右側から転動するように遊技球を発射させるようにするため、その反対方向である左側からキャラクタ画像ＣＨ１，ＣＨ２を登場させる。
【０１１８】
また、複数種類の予告演出には、図６（ｈ）に示すように、大きなサイズでキャラクタ画像ＣＨ３が表示される確定予告演出も含まれており、実行中の変動ゲームが１６Ｒ大当り、又は特定８Ｒ大当りに当選する場合に限り実行され、最も大当り期待度が高くなる。なお、本実施形態では、確定予告演出では、実行中の変動ゲームが第１変動ゲームであるか第２変動ゲームであるかに拘わらず、同じ演出態様で実行されることとなる。
【０１１９】
次に、統括制御用ＣＰＵ３１ａによって実行される予告演出決定処理について図７を参照して以下に説明する。この予告演出決定処理は、予告演出の実行の可否、予告演出の種類を決定するための処理である。統括制御用ＣＰＵ３１ａは、当り遊技が実行されていない場合において、主制御用ＣＰＵ３０ａからのランプ点滅指定コマンドが入力される毎に本処理を実行するようになっている。なお、本実施形態では、以下に説明する各種処理を実行する統括制御用ＣＰＵ３１ａが演出制御手段として機能する。
【０１２０】
最初に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ランプ点滅指定コマンドの入力時の演出内容を特定する（ステップＳ１０１）。この処理において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動ゲームの開始時に主制御用ＣＰＵ３０ａから入力された変動パターン指定コマンドを読み出し、変動パターンを特定するとともに、実行中の変動ゲームの種類（第１変動ゲーム、又は第２変動ゲーム）を特定する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＰ１２，Ｐ１３，Ｐ２２，Ｐ２３，Ｐ３２，Ｐ３３，Ｐ４１，Ｐ４２であると特定した場合、その変動パターンに対応して、ＳＲ１演出が実行されている期間、又はＳＲ２演出が実行されている期間であるか否かを特定する。なお、本実施形態において、変動パターン毎に、ＳＲ１演出が実行されている期間（例えば、変動ゲームの開始から３０〜５５秒）、又はＳＲ２演出が実行されている期間（例えば、変動ゲームの開始から７２〜１２８秒）が統括制御用ＲＯＭ３１ｂに予め規定（記憶）されており、変動パターンによってはそれら期間が異なるように規定されている。
【０１２１】
そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０１で特定された結果により、予告演出が実行可能な演出内容であるか否かを判定する（ステップＳ１０２）。この予告演出が実行可能な演出内容とは、ＳＲ１演出、又はＳＲ２演出であり、予め定められている。ステップＳ１０２の判定結果が肯定の場合（予告演出が実行可能な演出内容である）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０３に移行する。その一方で、ステップＳ１０２の判定結果が否定の場合（予告演出が実行可能な演出内容ではない）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、予告演出決定処理を終了する。
【０１２２】
ステップＳ１０３において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、予告演出の実行間隔が規制時間内であるか否かを判定する。なお、本実施形態では、規制時間が３００ｍｓとして予め規定されており、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた実行間隔タイマから値を読み出すことで、予告演出の実行間隔が規制時間内であるか否かを判定することとなる。この規制時間タイマとは、予告演出の実行間隔の規制時間を計数するためのタイマである。ステップＳ１０３の判定結果が肯定の場合（予告演出の実行間隔が規制時間内である）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０４に移行する。その一方で、ステップＳ１０３の判定結果が否定の場合（予告演出の実行間隔が規制時間内ではない）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、予告演出決定処理を終了する。
【０１２３】
例えば、図８（ａ）に示すように、ランプ点滅指定コマンドの入力により予告演出の実行が決定された場合、その決定からの時間が計数される。そして、規定時間内でランプ点滅指定コマンドが入力されたときには、そのコマンドに対応する予告演出の実行を規制（禁止）する。その一方で、規定時間内でないときにランプ点滅指定コマンドが入力されたときには、そのコマンドに対応する予告演出が規制されずに実行されることとなる。
【０１２４】
このように、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、直前に各入賞口１４，１５，２１ａ〜２１ｄに遊技球が入球してから（直前に予告演出を実行させてから）、予め定められた時間が経過する前に各入賞口１４，１５，２１ａ〜２１ｄに遊技球が入球したときには、その入球に応じて予告演出の実行を規制する制御を行うこととなる。
【０１２５】
従来のパチンコ遊技機では、始動入賞口への遊技球の入球を契機に、保留コマンドを出力するが、その保留コマンドにより、実行中の変動ゲームで遊技者に大当りに対する期待感を示唆する予告演出が実行される場合があった。しかしながら、このようなパチンコ遊技機において、始動保留数の数が上限数である場合には、始動入賞口への遊技球の入球により保留コマンドが出力されないので、始動保留数の数が上限数である場合にも予告演出を実行させるためにも、始動入賞口への遊技球の入球を示すコマンドを別途規定しなければならなかった。このため、始動保留球の数が上限数となった場合であっても、別途コマンドを規定することなく、遊技球の入球に応じて予告演出を効果的に実行させることによって、遊技に対する興趣を向上させることができるように、従来から規定されているランプ点滅指定コマンドが利用される。
【０１２６】
また、大入賞口１８においては、大当り遊技ではないときには入賞しない。また、一般入賞口２１ａ〜２１ｄにおいては、第１始動入賞口１４、第２始動入賞口１５と比較して入賞し難く設定されている傾向がある。このため、従来から規定されているランプ点滅指定コマンドに基づけば、概ね第１始動入賞口１４、第２始動入賞口１５の入賞に応じて予告演出が行われることとなる。
【０１２７】
図７のステップＳ１０４において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、図８に示す予告演出決定テーブルを参照して予告演出の種類を決定する。なお、本実施形態では、変動ゲームの種類（第１変動ゲーム、又は第２変動ゲーム）毎に、異なる予告演出の種類を決定することとなる。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた実行間隔タイマに規制期間を示す値（本実施形態では、３００ｍｓ）を設定する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した予告演出の種類を示す予告演出指定コマンドを統括制御用ＲＡＭ３１ｃの所定領域に設定し（ステップＳ１０５）、予告演出決定処理を終了する。
【０１２８】
その後、予告演出決定処理とは別の処理において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０５において統括制御用ＲＡＭ３１ｃに設定された予告演出指定コマンドを表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力する。これによって、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、予告演出指定コマンドに基づいて予告演出の種類を特定可能となる。なお、本実施形態において、この予告演出指定コマンドは、変動ゲームの種類毎に異なるコマンドが規定されている。
【０１２９】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、所定周期毎に、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた規制時間タイマの値を更新することで、予告演出を実行させると決定してからの時間を計数し、予告演出を実行させると決定してからの時間が規制時間であるかを特定可能とする。
【０１３０】
ここで、ステップＳ１０４における予告演出決定テーブルについて図９を参照して以下に説明する。
予告演出決定テーブルは、予告演出の種類を決定するためのテーブルである。この予告演出決定テーブルには、図９に示すように、変動パターンと、リーチ演出の種類と、予告演出の予告演出パターン（予告演出の種類）と、予告演出パターンを決定するための乱数と、が対応付けられている。
【０１３１】
リーチ演出の種類には、１回の変動ゲーム中において最終のリーチ演出としてＳＲ１が実行される場合、最終のリーチ演出としてＳＲ２が実行される場合が含まれている。なお、本実施形態において、これらのリーチ演出は、１回の変動ゲーム中で最終段階になる最終段階の段階演出に相当する。その一方で、リーチ演出の種類には、最終ではない（非最終）リーチ演出としてＳＲ１が実行される場合が含まれている。なお、本実施形態において、このリーチ演出は、１回の変動ゲーム中で最終段階にはならない非最終段階の段階演出に相当する。
【０１３２】
また、変動パターンには、非変短状態において、ＳＲＡ演出が実行される変動パターンＰ１２，Ｐ２２，Ｐ３２と、ＳＲＢ演出が実行される変動パターンＰ１３，Ｐ２３，Ｐ３３と、非変短状態においてＳＲＡ演出が実行される変動パターンＰ４１，Ｐ４２と、が含まれている。なお、本実施形態において、ＳＲＢ演出が実行される変動パターンＰ１３，Ｐ２３，Ｐ３３が決定された場合には、非最終のリーチ演出としてＳＲ１演出が実行される場合と、最終のリーチ演出としてＳＲ２演出が実行される場合とで異なる確率で予告演出が決定されることとなる。
【０１３３】
また、予告演出パターンには、複数種類の予告演出パターンＹＰ１１〜ＹＰ１３，ＹＰ２１〜ＹＰ２３，ＹＰ３１が含まれている。予告演出パターンＹＰ１１〜ＹＰ１３は、図６（ｆ）に示すように、通常予告演出が実行される予告演出パターンであり、それぞれ、青色、緑色、赤色のキャラクタ画像ＣＨ１，ＣＨ２が表示されることとなる。また、予告演出パターンＹＰ２１〜ＹＰ２３は、図６（ｇ）に示すように、特別予告演出が実行される予告演出パターンであり、それぞれ、青色、緑色、赤色のキャラクタ画像ＣＨ１，ＣＨ２が表示されることとなる。また、予告演出パターンＹＰ３１は、図６（ｈ）に示すように、確定予告演出が実行される予告演出パターンである。
【０１３４】
具体的な一例としては、図９に示すように、変動パターンＰ１２が決定された場合、ＳＲ１演出が実行されている期間において、各入賞口１４，１５，２１ａ〜２１ｄへの遊技球の入賞があったときには、３６８／４９９の確率で、予告演出パターンＹＰ１１が決定される。また、４０／４９９の確率で予告演出パターンＹＰ１２が、５／４９９の確率で予告演出パターンＹＰ１３が、７０／４９９の確率で予告演出パターンＹＰ２１が、１５／４９９の確率で予告演出パターンＹＰ２２が、１／４９９の確率で予告演出パターンＹＰ２３が、それぞれ決定され、予告演出パターンＹＰ３１が決定されない。
【０１３５】
このように、変動パターンと、実行中のリーチ演出の演出内容と、に基づいて、予告演出の種類が決定されることとなる。特に、大当り変動となる変動パターンＰ３２，Ｐ３３，Ｐ４２が決定された場合に限り、予告演出パターンＹＰ３１が決定可能である。言い換えると、実行中の変動ゲームで１６Ｒ大当り、又は特定８Ｒ大当りに当選する場合には、予告演出パターンＹＰ３１に基づく確定予告演出（第２予告演出）が実行されるが、１６Ｒ大当り、又は特定８Ｒ大当りに当選しない場合には、この確定予告演出が実行されない。このため、予告演出パターンＹＰ３１に基づいて確定予告演出が実行された場合には、１６Ｒ大当り、又は特定８Ｒ大当りに当選することが確定することとなる。また、このような予告演出パターンＹＰ３１に基づく確定予告演出は、最終のリーチ演出が実行されているときに限り実行される。
【０１３６】
また、非変短状態においては、はずれリーチ変動である変動パターンＰ１２，Ｐ１３が決定される場合には、大当り変動である変動パターンＰ３２，Ｐ３３が決定される場合よりも、予告演出パターンＹＰ１１が決定され易い。その一方で、大当り変動である変動パターンＰ３２，Ｐ３３が決定される場合には、はずれリーチ変動である変動パターンＰ１２，Ｐ１３が決定される場合よりも、予告演出パターンＹＰ１３，ＹＰ２２，ＹＰ２３が決定され易い。このため、非変短状態においては、予告演出パターンＹＰ１１に基づいて通常予告演出（青色）が実行された場合には、当りに当選する期待度が低くなる（はずれとなる可能性が高くなる）。その一方で、予告演出パターンＹＰ１３，ＹＰ２２，ＹＰ２３に基づいて予告演出が実行された場合には、１６Ｒ大当り、又は特定８Ｒ大当りに当選する期待度が高くなる。
【０１３７】
また、変短状態においては、大当り変動ではない変動パターンＰ４１が決定される場合には、大当り変動である変動パターンＰ４２が決定される場合よりも、予告演出パターンＹＰ１１が決定され易く、変動パターンＰ４２が決定される場合には、変動パターンＰ４１が決定される場合よりも、予告演出パターンＹＰ１１以外が決定され易い。このため、変短状態においては、予告演出パターンＹＰ１１に基づいて通常予告演出（青色）が実行された場合には、１６Ｒ大当り、又は特定８Ｒ大当りに当選する期待度が低くなる。その一方で、それ以外の予告演出パターンＹＰ１２，ＹＰ１３，ＹＰ２１〜ＹＰ２３に基づいて予告演出が実行された場合には、１６Ｒ大当り、又は特定８Ｒ大当りに当選する期待度が高くなる。
【０１３８】
したがって、キャラクタ画像ＣＨ１，ＣＨ２の色が青色よりも緑色のほうが、１６Ｒ大当り、又は特定８Ｒ大当りに当選する期待度が高くなり、更に赤色のほうが、１６Ｒ大当り、又は特定８Ｒ大当りに当選する期待度が高くなる。また、通常予告演出が実行される場合よりも、特別予告演出が実行される場合のほうが、１６Ｒ大当り、又は特定８Ｒ大当りに当選する期待度が高くなり、確定予告演出が実行される場合のほうが、１６Ｒ大当り、又は特定８Ｒ大当りに当選する期待度が更に高くなる。
【０１３９】
また、最終のリーチ演出としてＳＲ１演出が実行される変動パターンＰ１２，Ｐ２２，Ｐ３２が決定された場合と、最終ではなく次のリーチ演出に発展（継続）するリーチ演出（非最終のリーチ演出）としてＳＲ１演出が実行される変動パターンＰ１３，Ｐ２３，Ｐ３３が決定された場合とを比較する。
【０１４０】
非最終のリーチ演出としてＳＲ１演出が実行される場合には、最終のリーチ演出としてＳＲ１演出が実行される場合とは異なる確率で、通常予告演出、又は特別予告演出が実行される。また、最終のリーチ演出としてＳＲ１演出が実行される場合には、そのＳＲ１演出の実行中に予告演出パターンＹＰ３１に基づく確定予告演出（第２予告演出）が実行される場合があるが、非最終のリーチ演出としてのＳＲ１演出が実行される場合には、そのＳＲ１演出の実行中には確定予告演出が実行されない。このように、同じようにＳＲ１演出が実行される場合であっても、最終のリーチ演出であるか非最終のリーチ演出であるかによって、予告演出パターンの選択確率が異なることとなる。
【０１４１】
特に、非最終のリーチ演出でＳＲ１が実行されている場合には、最終のリーチ演出でＳＲ１が実行されているが、はずれリーチ変動となる場合よりも、予告演出パターンＹＰ１１が決定され難く、予告演出パターンＹＰ１２，ＹＰ１３，ＹＰ２１〜ＹＰ２３が決定され易い。このため、ＳＲ１演出が実行されている場合において、予告演出パターンＹＰ１２，ＹＰ１３，ＹＰ２１〜ＹＰ２３に基づいて予告演出が実行された場合であっても、そのＳＲ１演出で当りに当選しなくても、ＳＲ１演出の終了後にＳＲ２演出に発展することで、大当り期待度が高くなる可能性がある。
【０１４２】
その一方で、非最終のリーチ演出でＳＲ１が実行されている場合には、最終のリーチ演出でＳＲ１が実行されているが、大当り変動、又は確変示唆変動となる場合よりも、予告演出パターンＹＰ１１が決定され易い。このため、ＳＲ１演出が実行されている場合において、予告演出パターンＹＰ１１に基づいて通常予告演出（青色）が実行された場合であっても、そのＳＲ１演出ではずれとならずに、ＳＲ１演出の終了後にＳＲ２演出に発展することで、大当り期待度が高くなる可能性があり、一概に大当り期待度が低いと容易には特定できない。なお、本実施形態において、予告演出パターンＹＰ１２，ＹＰ１３，ＹＰ２１〜ＹＰ２３に基づく予告演出が第１予告演出に、確定予告演出が第２予告演出に、予告演出パターンＹＰ１１に基づく通常予告演出（青色）が第３予告演出に、それぞれ相当する。
【０１４３】
次に、表示制御用ＣＰＵ３２ａによって実行される予告演出制御処理について図１０を参照して以下に説明する。この予告演出制御処理は、予告演出の実行を制御するための処理である。表示制御用ＣＰＵ３２ａは、統括制御用ＣＰＵ３１ａからの予告演出指定コマンドが入力される毎に本処理を実行するようになっている。なお、本実施形態では、以下に説明する各種処理を実行する表示制御用ＣＰＵ３２ａが演出制御手段として機能する。
【０１４４】
最初に、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、図１０に示すように、表示制御用ＲＡＭ３２ｃに割り当てられた画像表示情報を記憶する（ステップＳ２０１）。この画像表示情報とは、予告演出指定コマンドに対応して実行される予告演出に関する情報（タスク情報）であり、予告演出を実行する旨、実行する予告演出の種類、及び実行タイミングが含まれている。この実行タイミングとは、予告演出が開始された順序を特定するための情報である。なお、本実施形態において、画像表示情報は、予告演出の実行が終了した場合に消去される。そして、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、演出表示装置１１の画像表示部ＧＨに、予告演出における画像の表示を開始させる（ステップＳ２０２）。なお、本実施形態において、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、入力した予告演出指定コマンドに基づいて、第１変動ゲームが実行されている場合には、右側から登場するようにキャラクタ画像ＣＨ１，ＣＨ２を表示させ、第２変動ゲームが実行されている場合には、左側から登場するようにキャラクタ画像ＣＨ１，ＣＨ２を表示させることとなる。また、本実施形態では、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、予告演出における画像を、予め定められた一定時間を最長として表示させる。その後、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、ステップＳ２０３に移行する。
【０１４５】
ステップＳ２０３において、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、表示制御用ＲＡＭ３２ｃに割り当てられた画像表示情報を読み出し、実行中の予告演出の実行数を特定し、制限数（特定数）を超えたか否かを判定する。表示制御用ＣＰＵ３２ａは、ステップＳ２０３の判定結果が肯定の場合（実行中の予告演出の実行数が制限数を超えた）、画像表示情報の実行タイミングに基づいて、最古（最先）の予告演出における画像の表示を終了（中止）させる（ステップＳ２０４）。これによって、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、実行中の予告演出が制限数を越えた場合には、最新の予告演出の実行を規制することなく、最古の予告演出の実行を規制することとなる。その後、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、予告演出制御処理を終了する。
【０１４６】
その一方で、ステップＳ２０３の判定結果が否定の場合（実行中の予告演出の実行数が制限数を超えていない）、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、ステップＳ２０４を実行することなく、予告演出制御処理を終了する。これによって、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、実行中の予告演出が制限数を越えない場合には、全ての予告演出の実行を規制することなく、実行させることとなる。その後、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、予告演出制御処理を終了する。
【０１４７】
つまり、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、予告演出に対応する画像（特定画像）を表示させ、その画像を表示させてから所定時間が経過するとその画像を消去させることで予告演出を実行させる制御を行う。そして、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、予告演出に対応する画像（特定画像）が表示されている表示数が特定数である場合に、新たに予告演出を実行させるときには、その予告演出に対応する画像を表示させるとともに、既に表示されていた画像のうち、最も先に（最初に）表示された最古の画像を消去させる制御を行うこととなる。
【０１４８】
その後、予告演出制御処理とは別の処理で、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、予告演出における画像の表示が開始されてから一定時間が経過した場合、その画像の表示を終了させるとともに、画像の表示を終了させる画像表示情報を消去する。もちろん、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、画像の表示が開始されてから一定時間が経過する前に、予告演出の実行数が制限数を越えて、画像の表示が終了（中止）された場合も同じように、画像の表示を終了させる画像表示情報を消去する。
【０１４９】
なお、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、実行されている各段階のリーチ演出に対応させて、予告演出における画像の表示を開始させるが、各段階のリーチ演出の終了や変動ゲームの終了を契機にして、予告演出の実行を終了させずに、対応するリーチ演出の実行中のみならず、複数段階のリーチ演出に跨って継続させても実行可能である。例えば、ＳＲ１演出の終了前に予告演出の実行が開始されたが、ＳＲ１演出が終了し、ＳＲ２演出に発展するときに発展時の演出が実行されているときに、その予告演出の実行が終了しない場合には、引き続き予告演出の実行が継続される。
【０１５０】
ここで、実行中の予告演出の実行数による規制について図１１を参照して以下に説明する。
図１１に示すように、予告演出指定コマンドが入力された場合には、予行演出指定コマンドに基づいて実行されていた予告演出が強制的に終了される場合がある。具体的な一例としては、最初に予告演出指定コマンドが入力された場合には、１回目の予告演出が符号Ｔ１Ｓのタイミングから開始される。また、この１回目の予告演出は、最長で符号Ｔ１Ｅのタイミングまで実行される。そして、符号Ｔ１Ｅに至るまでに、更に予告演出指定コマンドが５回入力された場合には、２〜６回目の予告演出が開始される。例えば、２回目の予告演出は、符号Ｔ２Ｓのタイミングから開始され、最長で符号Ｔ２Ｅのタイミングまで実行される。また、６回目の予告演出は、符号Ｔ６Ｓのタイミングから開始され、最長で符号Ｔ６Ｅのタイミングまで実行される。しかし、６回目の予告演出が開始される符号Ｔ６Ｓのタイミングでは、予告演出の実行数が制限数を越えることとなり、最古の予告演出である１回目の予告演出が、途中（符号Ｔ６Ｓのタイミング）で終了することとなる。
【０１５１】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）各入賞口１４，１５，２１ａ〜２１ｄの何れかへの遊技球の入球に応じて予告演出を実行させる。このため、遊技球を入球させることで実行される予告演出によって、１６Ｒ大当り、又は特定８Ｒ大当りに対する期待感を更に高揚させることができ、遊技球の入球を促す積極的な遊技性を提供することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１５２】
（２）特に、大当り期待度が高く、変動ゲームが行われる時間が長くなる傾向がある複数段階のリーチ演出（段階演出）を実行させる場合であっても、各入賞口１４，１５，２１ａ〜２１ｄの何れか（入球手段）への遊技球の入球に応じて、実行されている各段階のリーチ演出に対応させて予告演出を実行させる。このため、複数段階のリーチ演出が実行され、大当り期待度が高まった場合であっても、入球手段に遊技球を入球させることで、各段階のリーチ演出に対応して実行される予告演出によって、更に変動ゲームで１６Ｒ大当り、又は特定８Ｒ大当りに対する期待感を更に高揚させることができる。したがって、複数段階のリーチ演出を実行させる場合であっても、入球手段への遊技球の入球を促す積極的な遊技性を提供することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１５３】
（３）予告演出パターンＹＰ１２，ＹＰ１３，ＹＰ２１〜ＹＰ２３に基づく予告演出（第１予告演出）が実行されることで、各段階におけるリーチ演出の種類だけではなく、次の段階のリーチ演出が行われるか否かを示唆することでも、変動ゲームで１６Ｒ大当り、又は特定８Ｒ大当りに対する期待度を示唆することができる。このため、それら大当りに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１５４】
（４）１６Ｒ大当り、又は特定８Ｒ大当りとなることを確定させる確定予告演出（第２予告演出）は、最終（最終段階）のリーチ演出の実行中に実行され得るが、非最終（非最終段階）のリーチ演出の実行中には実行されない。このため、確定予告演出の実行により、最終のリーチ演出が行われる前に、１６Ｒ大当り、又は特定８Ｒ大当りとなることを確定させることがなく、１６Ｒ大当り、又は特定８Ｒ大当りとなる期待感を最終のリーチ演出まで維持することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１５５】
（５）また、各入賞口１４，１５，２１ａ〜２１ｄの何れかへの遊技球の入球に応じて予告演出を重複して実行させる場合であっても、予告演出の実行頻度を調整することによって、予告演出の過剰な実行を抑制することができる。したがって、遊技球の入球に応じて予告演出を効果的に実行させることによって、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０１５６】
（６）画像を表示させることで予告演出を実行させる場合、その画像を表示させる表示領域が限られている。このため、画像を表示から所定時間で消去されるが、画像の表示数が制限数（特定数）となった場合に、新たに実行させる予告演出に対応する画像を表示させるとともに、最初に表示された画像を消去させることで、表示領域を有効に利用することができる。
【０１５７】
（７）最初に表示された画像を消去することで、以前のリーチ演出に対応する画像よりも前に現在のリーチ演出に対応する画像を消去させることがなく、複数段階のリーチ演出の実行に対応する予告演出を効率よく実行させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１５８】
（８）保留記憶数が上限数である場合には、第１始動入賞口１４、第２始動入賞口１５への遊技球の入球により保留コマンドが出力されないが、その第１始動入賞口１４、第２始動入賞口１５を含む各入賞口１４，１５，１８，２１ａ〜２１ｄの何れかへの遊技球の入球によりランプ点滅指定コマンドが出力される。このように、保留記憶数が上限数である場合に、従来から規定されていたランプ点滅指定コマンドを利用することによって、保留コマンドやランプ点滅指定コマンドとは別でコマンドを規定しなくても、ランプ点滅指定コマンドにより予告演出を実行させることができる。
【０１５９】
（９）また、各入賞口１４，１５，２１ａ〜２１ｄの何れかへの遊技球の入球に応じて予告演出を実行させるが、直前の予告演出の実行から予め定められた時間が経過していないときには、遊技球が入球してもその入球に応じて予告演出の実行を規制する。このため、各入賞口１４，１５，２１ａ〜２１ｄの何れかへの遊技球の入球に応じて予告演出を重複して実行させる場合であっても、予告演出の実行頻度を調整することによって、予告演出の過剰な実行を抑制することができる。したがって、遊技球の入球に応じて予告演出を効果的に実行させることによって、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０１６０】
（１０）特に、第２始動入賞口１５に遊技球が入球し易い変短状態で、その第２始動入賞口１５に遊技球の入球に応じて予告演出を重複して実行させる場合であっても、予告演出の実行頻度を調整することによって、予告演出の過剰な実行を抑制することができる。したがって、遊技球の入球に応じて予告演出を効果的に実行させることによって、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０１６１】
（１１）また、非変短状態では、遊技盤１０の左側を転動するように遊技球を発射させると、遊技盤１０の右側に配設された作動ゲート１９を遊技球が通過せずに、普図ゲームが実行されない。このため、開閉羽根１６が開放動作されずに、第２始動入賞口１５に遊技球が入賞せずに、第２変動ゲームが実行されない。その一方で、変短状態では、遊技盤１０の右側を転動するように遊技球を発射させると、障害釘等の配設により、第１始動入賞口１４に遊技球が入賞せずに、第１変動ゲームが実行されない。このような構成において、非変短状態である場合には、第１始動入賞口１４への遊技球の入賞に応じて予告演出を実行させる一方で、変短状態である場合には、第２始動入賞口１５への遊技球の入賞に応じて予告演出を実行させることとなる。したがって、実行されない変動ゲームに注意を払う必要がなく、実行されている変動ゲームのみに集中させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１６２】
［第２の実施形態］
次に、本発明を具体化した第２の実施形態について以下に説明する。なお、以下の説明では、既に説明した実施形態と同一構成及び同一制御内容について同一符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略する。
【０１６３】
上記実施形態において、ランプ点滅指定コマンドの入力により予告演出の実行が決定された場合、その規定時間内でランプ点滅指定コマンドが入力されたときには、そのコマンドに対応する予告演出の実行を禁止（中止）したが、規定時間内での予告演出の実行が規制されていればよい。
【０１６４】
例えば、図８（ｂ）に示すように、ランプ点滅指定コマンドの入力により予告演出の実行が決定された場合、その規定時間内でランプ点滅指定コマンドが入力されたときには、そのコマンドに対応する予告演出の実行を規制するとともに、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた持ち越しカウンタに「１」を加算する。この持ち越しカウンタとは、ランプ点滅指定コマンドが入力されたが予告演出の実行が規制された場合に、その実行を持ち越す数を計数するためのカウンタである。そして、規定時間が終了した場合に、持ち越しカウンタの値を読み出し、持ち越しカウンタが「１」以上であるときには、持ち越された予告演出が実行されるとともに、持ち越しカウンタの値を「１」減算することとなる。もちろん、規定時間が終了した後であれば、どのタイミングで持ち越された予告演出を実行させてもよい。
【０１６５】
以上詳述したように、第２実施形態は、第１の実施形態の（１）〜（１１）の効果に加えて、以下の効果を有する。
（１２）予告演出の実行を規制するとともに、その規制により予告演出の実行タイミングを変えて、規定時間外に実行させることができる。このため、予告演出の実行タイミングを調整することによって、予告演出の実行が過剰に集中することを抑制することができる。したがって、遊技球の入球に応じて予告演出を効果的に実行させることによって、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０１６６】
［第３の実施形態］
次に、本発明を具体化した第３の実施形態について図１２を参照して以下に説明する。
上記実施形態において、保留記憶数が上限数である場合でも上限数でない場合でも、保留記憶数に拘わらず、予告演出が実行されたが、これに限らず、保留記憶数によって予告演出が実行されない場合があってもよい。特に、保留記憶数が上限数である場合に限り、予告演出が実行されてもよい。
【０１６７】
従来のようなパチンコ遊技機において、複数段階の演出を実行させるために１回の図柄変動ゲームが行われる時間が長くなる傾向があり、その場合、始動保留球の数が上限数となると、遊技球の発射を停止させ、消極的な遊技性となってしまい、遊技に対する興趣の減退を招くおそれがあった。そこで、複数段階の演出を実行させる場合であっても、遊技球の入球を促す積極的な遊技性を提供することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができるように、保留記憶数が上限数となった場合に限り予告演出が実行される。
【０１６８】
例えば、変短状態が付与されていない場合において第１保留記憶数が上限数である場合、又は変短状態が付与されている場合において第２保留記憶数が上限数である場合に、各入賞口１４，１５，２１ａ〜２１ｄへの遊技球の入賞に応じて、予告演出が実行される。
【０１６９】
最初に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、図１２に示すように、保留記憶数が上限数であるか否かを判定する（ステップＳ１００）。この処理において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた作動回数を読み出し、変短状態が付与されているか否かを特定する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変短状態が付与されている場合には、第１保留記憶数に拘わらず、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた第２保留記憶数が上限数であるか否かを判定する。その一方で、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変短状態が付与されていない場合には、第２保留記憶数に拘わらず、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた第１保留記憶数が上限数であるか否かを判定する。ステップＳ１００の判定結果が肯定の場合（保留記憶数が上限数である）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０１に移行する。その一方で、ステップＳ１００の判定結果が否定の場合（保留記憶数が上限数ではない）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、予告演出決定処理を終了する。なお、ステップＳ１０１以降は、上記実施形態と同じ制御が行われる。
【０１７０】
以上詳述したように、第３の実施形態は、第１の実施形態、第２の実施形態の（１）〜（１２）の効果に加えて、以下の効果を有する。
（１３）変動ゲームが行われる時間が長くなる傾向がある複数段階のリーチ演出（段階演出）を実行させる場合であっても、保留記憶数（始動保留球の数）が上限数であるときに、各入賞口１４，１５，２１ａ〜２１ｄの何れか（入球手段）への遊技球の入球に応じて、実行されている各段階のリーチ演出に対応させて予告演出を実行させる。このため、保留記憶数が増加しない（始動保留球が記憶されない）場合であっても、入球手段に遊技球を入球させることで、各段階のリーチ演出に対応して実行される予告演出によって、変動ゲームで１６Ｒ大当り、又は特定８Ｒ大当りに対する期待感を更に高揚させることができる。したがって、複数段階のリーチ演出を実行させる場合であっても、入球手段への遊技球の入球を促す積極的な遊技性を提供することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１７１】
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・第３実施形態において、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合算である合算保留記憶数が上限数（合算上限数）である場合に、入球手段に遊技球が入球すると、予告演出が実行されてもよい。また、変短状態であるか否かに拘わらず、保留記憶数が上限数である場合に、入球手段に遊技球が入球すると、予告演出が実行されてもよい。特に、始動保留球として記憶された順序に従って変動ゲームを実行させる場合には、変短状態であるか否かに拘わらず、合算保留記憶数が上限数である場合に、入球手段に遊技球が入球すると、予告演出が実行されてもよい。
【０１７２】
・各実施形態において、直前の予告演出の実行から予め定められた時間（規定時間）が経過していないときには、遊技球が入球してもその入球に応じて予告演出の実行を規制した。しかし、これに限らず、直前の遊技球の入球から予め定められた時間（規定時間）が経過していないときには、遊技球が入球してもその入球に応じて予告演出の実行を規制してもよい。
【０１７３】
・各実施形態において、ランプ点滅指定コマンドを統括制御基板３１に出力した後に、ランプ消灯指定コマンドを出力する前に、入賞があった場合には、その入賞に対応するランプ点滅指定コマンドを統括制御基板３１に再度出力したが、これに限らず、例えば、ランプ点滅指定コマンドを統括制御基板３１に再度出力しなくてもよい。また、ランプ点滅指定コマンド、ランプ消灯指定コマンドという２種類のコマンドを用いず、ランプ点滅指定コマンドのみを用いて、所定時間だけ賞球報知ランプ６０を点滅させるようにしてもよい。もちろん、ランプ点滅指定コマンドでなくても、主制御基板３０から統括制御基板３１に出力される賞球に関するコマンドを用いてもよい。また、言い換えると、賞球中である旨を報知する賞球報知ランプ６０でなくても、賞球数を報知する等、遊技球の賞球を報知すればよい。また、賞球に関する報知ではなく、賞球に関する通知を行うためのコマンド（賞球に関する情報を示すコマンド）を用いてもよく、その場合、賞球報知手段や、遊技球の入球を報知する入球報知手段のような構成がなくてもよい。
【０１７４】
・各実施形態において、第１保留記憶数、又は第２保留記憶数が上限数である場合において、第１始動入賞口１４、又は第２始動入賞口１５に遊技球が入球したときには、保留コマンドを出力せずに、ランプ点滅指定コマンドを出力したが、これに限らない。例えば、保留コマンド、ランプ点滅指定コマンドとは別に、ランプ点滅指定コマンドに替わってコマンドを出力してもよい。
【０１７５】
・各実施形態において、第１始動入賞口１４、第２始動入賞口１５、一般入賞口２１ａ〜２１ｄに遊技球が入球したことにより、予告演出が実行される場合があった。しかし、これに限らず、例えば、ランプ点滅指定コマンドとは異なる新たなコマンドを用いて、第１始動入賞口１４、又は第２始動入賞口１５に遊技球が入球したときに、予告演出が実行される場合があってもよい。
【０１７６】
・各実施形態において、１回の変動ゲームにおいて連続するリーチ演出のそれぞれで間隔があったが、これに限らず、連続するリーチ演出で間隔がなくてもよい。そして、この場合、リーチ演出に対応して予告演出が開始されるが、その後においては、１回の変動ゲームにおいて連続するリーチ演出に跨って予告演出に対応する画像を表示させてもよい（予告演出を実行させてもよい）。また、複数の変動ゲームに跨って予告演出に対応する画像を表示させてもよい（予告演出を実行させてもよい）。これにより、連続するリーチ演出を跨いで画像の表示を継続させることで、予告演出の演出効果を向上させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。また、各実施形態において、小当りが付与される変動ゲームではリーチ演出が実行されるが、これに限らず、例えば、リーチ演出が実行されなくてもよい。
【０１７７】
・各実施形態において、通常予告演出、特別予告演出、及び確定予告演出という複数種類の予告演出が実行可能であるが、確定予告演出が実行されないように構成してもよい。
・各実施形態において、変短状態であるか否かに拘わらず、規制時間が規定されているが、これに限らず、例えば、変短状態である場合にのみ、規制時間が規定されていてもよい。これは、変短状態ではない場合には、変短状態である場合よりも第１始動入賞口１４や第２始動入賞口１５に入賞しない傾向があるためである。もちろん、変短状態でない場合にのみ、規制時間が規定されていてもよい。
【０１７８】
・各実施形態において、変短状態であるか否かにより、実行中の予告演出の実行数に制限数が異なるようにしてもよい。また、変短状態である場合にのみ、制限数が規定されてもよい。また、変短状態であるか否かに拘わらず、制限数が規定されていなくてもよい。
【０１７９】
・各実施形態において、ＳＲ１演出、又はＳＲ２演出の実行中に、入球手段（第１始動入賞口１４、第２始動入賞口１５、一般入賞口２１ａ〜２１ｄ）に遊技球が入球したときには、予告演出の実行可否を決定する実行抽選を行ってもよい。また、変短状態である場合には、変短状態ではない場合よりも低い確率で、予告演出を実行させるように規定してもよい。つまり、規制時間、実行中の予告演出の制限数、及び実行抽選の少なくとも何れかにより、変短状態である場合には、変短状態でない場合よりも入球手段への遊技球の入球に応じて予告演出を実行させる可能性を低くしてもよい。これにより、入球手段に遊技球が入球し易い変短状態である場合には、変短状態でない場合よりも予告演出を実行させる可能性を低くするように制御する。このため、変短状態であるか否かに応じて予告演出の実行頻度を調整することによって、予告演出の過剰な実行を抑制することができる。したがって、遊技球の入球に応じて予告演出を効果的に実行させることによって、遊技に対する興趣を向上させることができる。また、これらのような規制を行わないように構成してもよい。
【０１８０】
・各実施形態において、入球手段（第１始動入賞口１４、第２始動入賞口１５、大入賞口１８、一般入賞口２１ａ〜２１ｄ）に遊技球が入球したことにより賞球が行われたが、これに限らず、例えば、遊技者に有利な数値（ポイント）等、賞球に相当するように遊技者に有利な特典が付与される場合であってもよい。また、例えば、作動ゲート１９のように、賞球が行われない入球手段に遊技球が入球したことにより、予告演出が実行されるようにしてもよい。もちろん、作動ゲート１９に限らず、単に、遊技球が発射されていることを検知するような入球手段に遊技球が入球することにより、予告演出が実行されるようにしてもよい。このような構成とする場合、入球に関する入球関連コマンドが、主制御基板３０から統括制御基板３１に出力されると、その入球関連コマンドに応じて予告演出が実行される。また、主制御基板３０により入球手段への遊技球の入球が検知されなくても、他の基板（例えば、統括制御基板３１）により入球手段への遊技球の入球が検知されてもよい。
【０１８１】
・各実施形態において、１回の変動ゲーム中に３段階で実行されるリーチ演出のうち、２、３段階目におけるリーチ演出に対応して予告演出が実行されたが、これに限らず、１回の変動ゲーム中に２段階、又は４段階以上でリーチ演出が実行されてもよい。また、１段階であってもよい。
【０１８２】
・各実施形態において、最初の段階となるＮＲ演出中には予告演出の実行が開始されないが、これに限らず、ＮＲ演出中でも予告演出の実行が開始されてもよい。また、最初の段階ではない段階演出の実行中に、予告演出の実行が開始されないようにしてもよい。また、予告演出の実行が開始されない段階演出を跨ぐ複数の段階演出の実行中に、予告演出の実行が開始されてもよい。
【０１８３】
・各実施形態において、１回の変動ゲーム中に段階的に実行されるリーチ演出の実行中に、そのリーチ演出に対応する予告演出が実行されたが、これに限らず、例えば、リーチ演出であるか否かに拘わらず、１回の変動ゲーム中において、段階数が増えるとその変動ゲームの大当り期待度が高くなる段階演出に対応して、予告演出が実行されてもよい。また、例えば、１回の変動ゲーム中に複数回の変動サイクルが行われる場合に、その変動サイクルに対応して、予告演出が実行されてもよい。この変動サイクルとは、図柄（飾図）の変動表示の開始を１回とするサイクルであり、１回の変動ゲーム中に１回又は複数回の変動サイクルが行われることとなる。
【０１８４】
・各実施形態において、１回の変動ゲーム中に段階的に実行される段階演出の段階数が増加するにつれて、その変動ゲームにおける大当り期待度が高くなるが、これに限らない。
【０１８５】
・各実施形態において、第１保留記憶数及び第２保留記憶数の両方が「１」以上である場合、始動保留球として記憶された順序に従って変動ゲームを実行させるようにしてもよい。
【０１８６】
・各実施形態において、第１変動ゲームよりも第２変動ゲームのほうが有利な変動ゲームであるが、これに限らず、例えば、第２変動ゲームよりも第１変動ゲームのほうが有利な変動ゲームであってもよく、同じであってもよい。また、第１変動ゲームと第２変動ゲームというように複数の変動ゲームではなく、一つの変動ゲームが実行可能な構成であってもよい。
【０１８７】
・各実施形態において、予告演出の種類が決定するテーブルが、最終のリーチ演出と非最終のリーチ演出とのそれぞれに対応して規定されたが、これに限らず、例えば、最終のリーチ演出と非最終のリーチ演出とで同じテーブルが規定されていてもよい。
【０１８８】
・各実施形態において、変短状態であるか否かによって、遊技球を遊技盤１０の左側から転動させるか、遊技球を遊技盤１０の右側から転動させるかを変更させるような構成であってが、これに限らず、変短状態であるか否かに拘わらず、遊技球を遊技盤１０の左側から転動させるような構成であってもよい。
【０１８９】
・各実施形態において、確変状態、変短状態が付与されているか否かに拘わらず、予告演出を実行可能にしたが、これに限らず、例えば、変短状態が付与されている場合に限り、予告演出を実行可能にしてもよく、また、変短状態が付与されていない場合に限り、予告演出を実行可能にしてもよい。また、確変状態が付与されている場合に限り、予告演出を実行可能にしてもよく、また、確変状態が付与されていない場合に限り、予告演出を実行可能にしてもよい。また、これらの組み合わせであってもよい。
【０１９０】
・各実施形態において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り又は小当りとなる変動ゲームの開始時に特図指定コマンドに基づいて、大当り遊技の種類又は小当り遊技が付与されることが特定可能であるが、これに限らず、例えば、特図を指定する特図指定コマンドでなくても、付与される大当り遊技の種類又は小当り遊技を指定するコマンドであればよい。もちろん、別途コマンドを規定してもよいが、変動パターン指定コマンドのように既存のコマンドから大当り遊技の種類又は小当り遊技を指定してもよい。
【０１９１】
・各実施形態において、統括制御基板３１、及び表示制御基板３２を一体に形成してもよい。
・各実施形態において、段階的に実行される段階演出に対応して、予告演出を実行させたが、これに限らず、例えば、段階演出に対応していなくてもよい。また、例えば、段階演出を実行しなくてもよい。
【０１９２】
・各実施形態において、変短回数としては、「０回」、「５０回」、「１００回」以外であってもよく、３つのみならず、１つ、２つ、又は４つ以上であってもよい。
・各実施形態において、確変状態の上限回数が設定されず、次回の大当り遊技が付与されるまで確変状態が継続される場合があってもよい。
【０１９３】
・各実施形態において、大当り遊技の終了後に必ず確変状態が付与されたが、これに限らず、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されない場合があってもよい。また、小当り遊技が付与されなくてもよい。
【０１９４】
・各実施形態において、実行される予告演出の種類によって、大当り遊技のうち特定当り遊技（１６Ｒ大当り遊技、又は特定８Ｒ大当り遊技）が付与される期待度を示唆したが、これに限らない。例えば、当り（大当り、又は小当り）に当選するか否かによって異なる確率で予告演出の種類を決定することで、当り遊技が付与される期待度を示唆してもよい。また、例えば、非特定当り（非特定８Ｒ大当り、又は小当り）に当選するか否かによって異なる確率で予告演出の種類を決定することで、非特定当り遊技（非特定８Ｒ大当り遊技、又は小当り遊技）が付与される期待度を示唆してもよい。また、例えば、確変状態が付与される確変大当りに当選するか否かによって異なる確率で予告演出の種類を決定することで、確変大当り遊技が付与される期待度を示唆してもよい。また、例えば、変短状態が付与される変短大当りに当選するか否かによって異なる確率で予告演出の種類を決定することで、変短大当り遊技が付与される期待度を示唆してもよい。つまり、遊技者にとって有利な有利状態が付与されるか否かよって異なる確率で予告演出の種類を決定することで、有利状態が付与される期待度を示唆してもよい。
【０１９５】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）前記演出制御手段は、１回の図柄変動ゲーム中に段階的に実行させ、少なくとも実行される段階数によって図柄変動ゲームが当りとなる当り期待度を示唆する段階演出を前記演出実行手段に実行させる制御を行い、１回の図柄変動ゲーム中に複数段階の段階演出を実行させる場合において、遊技球が入球可能な入球手段への遊技球の入球に応じて、実行されている各段階の段階演出に対応させて、図柄変動ゲームにおける当り期待度を示す予告演出を前記演出実行手段に実行させる制御を行う請求項１〜請求項７のうち何れか一項に記載の遊技機。
【０１９６】
（ロ）前記演出制御手段は、遊技球が入球可能な入球手段への遊技球の入球に応じて、実行されている図柄変動ゲームにおける当り期待度を示す予告演出を前記演出実行手段に実行させる制御を行うとともに、直前に前記入球手段に遊技球が入球してから、又は直前に予告演出を実行させてから、予め定められた時間が経過する前に前記入球手段に遊技球が入球したときには、該入球に応じて予告演出の実行を規制する制御を行う請求項１〜請求項７、（イ）のうち何れか一項に記載の遊技機。
【０１９７】
（ハ）前記入球手段に遊技球が入球した場合、遊技球の入球に関する入球関連コマンドを前記演出制御手段に出力するコマンド制御手段を備え、前記演出制御手段は、前記コマンド制御手段からの入球関連コマンドの入力により、実行されている図柄変動ゲームにおける当り期待度を示す予告演出を前記演出実行手段に実行させる制御を行う請求項１〜請求項７、（イ）、（ロ）に記載の遊技機。
【０１９８】
（ニ）前記入球手段に遊技球が入球した場合、遊技球の入球に関する入球関連コマンドを前記演出制御手段に出力するコマンド制御手段を備え、前記コマンド制御手段は、始動保留球の数が上限数ではない場合において、前記始動手段に遊技球が入球したときには、始動保留球の数を示す保留コマンドを前記演出制御手段に出力する一方で、始動保留球の数が上限数である場合において、前記始動手段に遊技球が入球したときには、保留コマンドを前記演出制御手段に出力せず、前記演出制御手段は、前記コマンド制御手段からの入球関連コマンドの入力により、実行されている図柄変動ゲームにおける当り期待度を示す予告演出を前記演出実行手段に実行させる制御を行う請求項１〜請求項７、（イ）〜（ハ）に記載の遊技機。
【０１９９】
（ホ）前記入球手段に遊技球が入球した場合、遊技球の入球に関する入球関連コマンドを前記演出制御手段に出力するコマンド制御手段を備え、前記コマンド制御手段は、始動保留球の数が上限数ではない場合において、前記始動手段に遊技球が入球したときには、始動保留球の数を示す保留コマンドを前記演出制御手段に出力する一方で、始動保留球の数が上限数である場合において、前記始動手段に遊技球が入球したときには、保留コマンドを前記演出制御手段に出力せず、前記演出制御手段は、１回の図柄変動ゲーム中に複数段階の段階演出を実行させる場合において、始動保留球の数が上限数であるときには、前記コマンド制御手段からの入球関連コマンドの入力により、実行されている各段階の段階演出に対応させて、図柄変動ゲームにおける当り期待度を示す予告演出を前記演出実行手段に実行させる制御を行う請求項１〜請求項７、（イ）〜（ニ）のうち何れか一項に記載の遊技機。
【０２００】
（ヘ）前記入球手段は、前記始動手段を含み、前記入球手段への遊技球の入球に応じて遊技球の賞球を報知する賞球報知手段と、前記入球手段に遊技球が入球した場合、遊技球の賞球に関する賞球関連コマンドを前記演出制御手段に出力するコマンド制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記コマンド制御手段からの賞球関連コマンドを入力した場合には、前記賞球報知手段に遊技球の賞球を報知させる制御を行い、前記コマンド制御手段は、始動保留球の数が上限数ではない場合において、前記始動手段に遊技球が入球したときには、始動保留球の数を示す保留コマンドを前記演出制御手段に出力する一方で、始動保留球の数が上限数である場合において、前記始動手段に遊技球が入球したときには、保留コマンドを前記演出制御手段に出力せず、前記演出制御手段は、１回の図柄変動ゲーム中に複数段階の段階演出を実行させる場合において、始動保留球の数が上限数であるときには、前記コマンド制御手段からの賞球関連コマンドの入力により、実行されている各段階の段階演出に対応させて、図柄変動ゲームにおける当り期待度を示す予告演出を前記演出実行手段に実行させる制御を行う請求項１〜請求項７、（イ）〜（ホ）のうち何れか一項に記載の遊技機。
【０２０１】
（ト）前記始動手段は、遊技球が入球可能な第１始動手段及び第２始動手段を含み、前記保留記憶手段は、前記始動保留球として、前記第１始動手段による遊技球の入球を契機に、予め定められた第１上限数を上限として第１始動保留球を記憶するとともに、前記第２始動手段による遊技球の入球を契機に、予め定められた第２上限数を上限として第２始動保留球を記憶し、前記第１始動手段による遊技球の入球を契機に図柄を変動表示させて行う第１図柄変動ゲームを表示するとともに、前記第２始動手段による遊技球の入球を契機に図柄を変動表示させて行う第２図柄変動ゲームを表示する表示手段を備え、前記演出制御手段は、前記第１始動保留球の数が第１上限数である場合、又は前記第２始動保留球の数が第２上限数である場合において、遊技球が入球可能な入球手段への遊技球の入球に応じて、図柄変動ゲームにおける当り期待度を示す予告演出を前記演出実行手段に実行させる制御を行う請求項１〜請求項７、（イ）〜（ヘ）のうち何れか一項に記載の遊技機。
【０２０２】
（チ）前記保留記憶手段に第１始動保留球、第２始動保留球が共に記憶されている場合、該第２始動保留球に基づいて第２図柄変動ゲームを優先的に前記表示手段に表示させるゲーム制御手段を備え、前記第２始動手段は、入球口に遊技球が相対的に入球し易い第１状態と相対的に入球し難い第２状態とを取り得るように動作する開閉手段を有し、前記演出制御手段は、前記第２始動手段における前記開閉手段を第１状態に動作させ易い変短状態であり、かつ、第２始動保留球の数が第２上限数である場合、第１始動保留球の数が第１上限数であるか否かに拘わらず、遊技球が入球可能な入球手段への遊技球の入球に応じて、図柄変動ゲームにおける当り期待度を示す予告演出を前記演出実行手段に実行させる制御を行う請求項（ト）に記載の遊技機。
【符号の説明】
【０２０３】
１１…演出表示装置（表示手段、演出実行手段）、１４…第１始動入賞口（入球手段、始動手段、第１始動手段）、１５…第２始動入賞口（入球手段、始動手段、第２始動手段）、１６…開閉羽根（開閉手段）、１８…大入賞口（入球手段）、２１ａ〜２１ｄ…一般入賞口（入球手段）、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ（当り判定手段、ゲーム制御手段、コマンド制御手段）、３０ｃ…主制御用ＲＡＭ（保留記憶手段）、３１…統括制御基板、３１ａ…統括制御用ＣＰＵ（演出制御手段）、３１ｂ…統括制御用ＲＯＭ、３１ｃ…統括制御用ＲＡＭ、３２…表示制御基板、３２ａ…表示制御用ＣＰＵ（演出制御手段）、６０…賞球報知ランプ（賞球報知手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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