(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄が施された回転可能な複数のリールと、
前記複数のリールの回転を開始させる回転開始手段と、
予め定められた複数種類の役の内部抽選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
前記図柄を照明する図柄照明手段と、
前記複数のリールを個々に停止させる停止操作手段と、
前記抽選手段により内部当選した役の図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段と、
前記抽選による判定の結果に基づいて実行する演出を選択し、少なくとも前記図柄照明手段による消灯演出を含む演出装置を制御する演出制御手段と、
を備えた遊技台であって、
少なくとも前記抽選による判定を実行する主制御部と、前記演出制御手段を含む演出制御部は、別々の制御基板で構成され、
前記主制御部から前記演出制御部への通信は一方向の通信であり、
前記主制御部から、前記主制御部の処理内容に応じて決定された遊技コマンドが前記演出制御部に送信され、
前記演出制御手段は、
前記遊技コマンドを参照して前記演出を選択し、前記演出に関連するデータを所定の記憶領域に記憶するものであり、
前記所定の記憶領域は複数の記憶領域からなり、
前記演出制御手段は、
前記演出に関連する複数のデータを前記複数の記憶領域に記憶する場合があり、
前記複数の記憶領域に記憶されたデータを所定のタイミングで読み出して前記演出の少なくとも一部を実行するものであり、
前記複数の記憶領域の使用可能な記憶領域に、次の前記演出に関連するデータを記憶するものであり、
前記演出制御手段は、
前記複数のリールが非回転中であれば、前記記憶されたデータに基づいて前記消灯演出を実行可能に構成すると共に、
前記回転開始手段が操作されたことを示す前記遊技コマンドを受信した場合には、少なくとも前記図柄照明手段を点灯させる消灯抑止制御を実行する、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技台であって、
前記演出は、前記図柄照明手段とは異なる演出装置にて実行される内容を含み、前記リールの回転状況に係らず、選択された前記演出に基づいて演出制御が実行される、
ことを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン、パチンコ機等に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチスロと呼ばれるストップボタン付スロットマシンでは、リールユニット内部にランプなどの光源を設け、遊技状態に応じて点滅消灯制御することで、内部当選状態の報知や、大当たり遊技の演出などを行い、遊技の興趣を高める工夫がなされている。また最近では、画像演出装置や筐体各部に設けられたランプ、スピーカなどによる演出も加わり、多彩な演出処理が可能となった半面、演出制御部の処理負担が増大している。
（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−２１９２０８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところが、上記の発明では、同時に複数の演出処理を行わなければならない場合に、どの演出を優先的に処理するかといった課題や、順番的に後で行われる演出に関するデータをどのように保持するかといった課題が未解決である。また、特に演出装置の中でも、リールの図柄を照明するリールランプなどは、演出面だけではなく、目押し操作を容易にするための機能も兼ね備えており、演出面だけを考えて点灯消灯制御を行うわけにもいかない問題がある。
【０００５】
よって、本発明は、同時に複数の演出処理を行わなければならない場合に、その演出種別によって優先順位をつけ、またその優先順位は、演出面だけではなく他の機能面も考慮された優先順位でもって、重要な演出が優先的に実行されるようにすると共に、後で行われる演出のデータをも消失せずに保持できるような遊技台を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
このような問題に鑑み、本発明の遊技台は、複数種類の図柄が施された回転可能な複数のリールと、前記複数のリールの回転を開始させる回転開始手段と、予め定められた複数種類の役の内部抽選の当否を抽選により判定する抽選手段と、前記図柄を照明する図柄照明手段と、前記複数のリールを個々に停止させる停止操作手段と、前記抽選手段により内部当選した役の図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段と、前記抽選による判定の結果に基づいて実行する演出を選択し、少なくとも前記図柄照明手段による消灯演出を含む演出装置を制御する演出制御手段と、を備えた遊技台であって、少なくとも前記抽選による判定を実行する主制御部と、前記演出制御手段を含む演出制御部は、別々の制御基板で構成され、前記主制御部から前記演出制御部への通信は一方向の通信であり、前記主制御部から、前記主制御部の処理内容に応じて決定された遊技コマンドが前記演出制御部に送信され、前記演出制御手段は、前記遊技コマンドを参照して前記演出を選択し、前記演出に関連するデータを所定の記憶領域に記憶するものであり、前記所定の記憶領域は複数の記憶領域からなり、前記演出制御手段は、前記演出に関連する複数のデータを前記複数の記憶領域に記憶する場合があり、前記複数の記憶領域に記憶されたデータを所定のタイミングで読み出して前記演出の少なくとも一部を実行するものであり、前記複数の記憶領域の使用可能な記憶領域に、次の前記演出に関連するデータを記憶するものであり、前記演出制御手段は、前記複数のリールが非回転中であれば、前記記憶されたデータに基づいて前記消灯演出を実行可能に構成すると共に、前記回転開始手段が操作されたことを示す前記遊技コマンドを受信した場合には、少なくとも前記図柄照明手段を点灯させる消灯抑止制御を実行する、ことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
以上のように、本発明では、演出データの重なり具合により、リールランプ消灯の演出を終了させる前に演出データが消失してしまったとしても、リールの回転中においては確実にリールランプを点灯状態することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシン１００の外観を示す斜視図である。
【図２】スロットマシンの内観図である。
【図３】スロットマシンの制御ブロック図である。
【図４】リール駆動ユニットの分解斜視図である。
【図５】バックライトモジュールの斜視図である。
【図６】バックライトモジュールの正面図である。
【図７】（ａ）リールに描かれた図柄を示す図である。（ｂ）入賞役の組合せと払出し枚数を示す配当図である。
【図８】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】（ａ）第１副制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。（ｂ）コマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。（ｃ）第１副制御部コマンド受信割込処理の流れを示すフローチャートである。（ｄ）第１副制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１】リールランプドライバ制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図１２】演出選択テーブルを示す図である（演出データ０００１〜０５０２）
【図１３】演出選択テーブルを示す図である（演出データ０６０２〜２００２）
【図１４】第１副制御部における演出制御の流れを示す図である。
【図１５】演出データ発生の一例を示す図である。
【図１６】演出データが実行されるタイミングを示す図である。
【図１７】第２の実施形態における演出データ発生の一例を示す図である。
【図１８】第２の実施形態における演出データが実行されるタイミングを示す図である。
【図１９】（ａ）第２副制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。（ｂ）第２副制御部コマンド受信割込処理の流れを示すフローチャートである。（ｃ）第２副制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。（ｄ）第２副制御部画像制御処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、本発明の好適な実施の形態について添付図面を用いて詳細に説明する。図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の斜視図である。
【００１０】
図１に示すスロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０乃至１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００１１】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０乃至１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１２】
各々のリール１１０乃至１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００１３】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン１１４は５ラインあり、例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが１枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの５ラインを有効な入賞ラインとして有効として設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
【００１４】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００１５】
ベットボタン１３０乃至１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００１６】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０乃至１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および、払出枚数表示器１２７は、７セグメント（ＳＥＧ）表示器とした。
【００１７】
スタートレバー１３５は、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１３４に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０乃至１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０乃至１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００１８】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７乃至１３９が設けられている。ストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０乃至１１２に対応づけられている。以下、ストップボタン１３７乃至１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。なお、各ストップボタン１３７乃至１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７乃至１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００１９】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【００２０】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受け皿１６１が設けられている。
【００２１】
音孔１４３はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には音孔１４３及びトップランプ１６４が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された演出画像表示装置（液晶表示装置）１５７（図示省略、演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが演出画像表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置１５７（図示省略）の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００２２】
図２は、前面扉を開けた状態のスロットマシン１００を示す正面図である。筐体１０１は、上面板２６１、左側の側面板２６０、右側の側面板２６０、下面板２６４および背面板２４２で囲われ、前面に開口する箱体である。筐体１０１の内部には、背面板２４２の上部に設けた通風口２４９と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース２１０が配置され、この主制御基板収納ケース２１０の下方に、３つのリール１１０乃至１１２が配置されている。主制御基板収納ケース２１０及びリール１１０乃至１１２の側方、即ち向って左側の側面板２６０には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース２２０が配設してある。また、向かって右側の側面板２６０には、主制御基板に接続されて、スロットマシン１００の情報を外部装置に出力する外部集中端子板２４８が取り付けられている。
【００２３】
そして、下面板２６４には、メダル払出装置１８０（バケットに溜まったメダルを払出す装置）が配設され、このメダル払出装置１８０の上方、即ちリール１１０乃至１１２の下方には、電源基板を有する電源装置２５２が配設され、電源装置２５２正面には電源スイッチ２４４を配設している。電源装置２５２は、スロットマシン１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部３００、第１副制御部４００等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えばコンデンサ）を備えている。
【００２４】
メダル払出装置１８０の右側には、メダル補助収納庫２４０が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている（図示省略）。電源装置２５２には、電源コード２６５を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード２６５が、筐体１０１の背面板２４２に開設した電源コード用穴２６２を通して外部に延出している。
前面扉１０２は、筐体１０１の左側の側面板２６０にヒンジ装置２７６を介して蝶着され、図柄表示窓１１３の上部には、演出装置１６０、および、この演出装置１６０を制御する演出制御基板（図示省略）、上部スピーカ２７２、を設けている。図柄表示窓１１３の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ１７０、このメダルセレクタ１７０が不正なメダル等をメダル受皿１６１に落下させる際にメダルが通過する通路２６６等を設けている。さらに、音孔１４３に対応する位置には低音スピーカ２７７を設けている。
【００２５】
次に図３を用いて、スロットマシン１００の制御部の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【００２６】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００２７】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。
【００２８】
主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１４が出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００２９】
基本回路３０２は、０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３９を設けており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３９から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００３０】
また、電圧を監視する電圧監視回路３３０と、ＷＤＴ３１３（ウォッチドッグタイマー）が設けられている。
【００３１】
また、基本回路３０２には、センサ回路３２０を設けており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、リール１１２のインデックスセンサ、等）の状態を監視している。
【００３２】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００３３】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、および、ストップボタン１３９は、各々のストップボタン１３７乃至１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００３４】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、および、ベットボタン１３２センサは、ベットボタン１３０乃至１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００３５】
リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、および、リール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００３６】
主制御部３００は、リール１１０乃至１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２を設けており、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４を設けており、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６を設けており、各種ランプ３３８（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９は、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８を設けている。
【００３７】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４（外部集中端子板２４８）を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００３８】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００３９】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。
【００４０】
第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作し、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたＲＯＭ４０６が設けている。
【００４１】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４２】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８を設けており、音源ＩＣ４１８に出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７を設けている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００４３】
また、第１副制御部４００には、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２に入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（トップランプ１６４、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル（腰パネル）ランプ１６２、等）を設けている。
【００４４】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。スロットマシン１００の第２副制御部５００では、演出画像表示装置１５７や各種演出用駆動装置１６０の制御を行う。第２副制御部５００は、例えば、演出画像表示装置１５７の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置１６５の制御を行う制御部とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。第２副制御部は、演出画像表示装置１５７の表示制御を行ったり、演出用の駆動装置１６５を制御したりする。
【００４５】
次に図４を用いて、リール駆動ユニット２００の構造について詳細に説明する。
【００４６】
リール駆動ユニット２００は、箱状の金属板からなるリールケース２０２を備えている。このリールケース２０２には、３つのリール１１０〜１１２と、各々のリール１１０〜１１２を回転駆動するための駆動モータ２２０と、各々のリール１１０〜１１２の回転位置を検出するためのインデックスセンサ２３０と、各々のリール１１０〜１１２のリール帯２１０の裏面に向けて光を投光するためのバックライトモジュール２４０が収容されている。
【００４７】
次に、図５及び図６を用いて、バックライトモジュール２４０の構造について詳細に説明する。
【００４８】
バックライトモジュール２４０は、リフレクタ２４３と、このリフレクタ２４３の背面に着脱可能に取り付けられる照明基板２４４を有して構成されている。リフレクタ２４３は、２つの仕切り部（隔壁部材）２５６を備え、この２つの仕切り部２５６によって縦方向に３つのブロックＢＫ１〜ＢＫ３に分割されている。なお、仕切り部とブロックの数は特に限定されないが、本実施形態では、バックライトモジュール２４０によって光を投光するリール帯２１０の図柄の数を３個としているため、２つの仕切り部２５６によって３つのブロックＢＫ１〜ＢＫ３を形成している。また照明基盤２４４においてブロックＢＫ１〜ＢＫ３の対応した位置にはリールランプ２４２が設けられており、図６の正面図に示すように、各ブロックＢＫ１〜ＢＫ３内部において、リールランプ２４２の光が相互に干渉することなく各リールランプ２４２が独立して点灯消灯演出が可能である。
【００４９】
次に図７（ａ）を用いて、上述の各リール１１０乃至１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００５０】
＜図柄配列＞
各リール１１０乃至１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では８種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０乃至１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１のコマには「リプレイ」の図柄、中リール１１１の番号１のコマには「ベル」の図柄、右リール１１２の番号１１のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。
【００５１】
＜入賞役の種類＞
次に、図７（ｂ）を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。  本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）および、レギュラーボーナス（ＲＢ）はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技（リプレイ）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
【００５２】
スロットマシン１００の入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）と、再遊技（リプレイ）がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００５３】
「ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）」（以下、単に、「ＢＢ」と称する場合がある）は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは、ＢＢ１が「白７−白７−白７」、ＢＢ２が「青７−青７−青７」である。また、ＢＢ１、ＢＢ２についてはフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢ１、ＢＢ２に内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢ１、ＢＢ２に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢ１、ＢＢ２に内部当選中となり、ＢＢ１に対応する図柄組み合わせ「白７−白７−白７」、ＢＢ２に対応する図柄組み合わせ「青７−青７−青７」が、揃って入賞する状態にある。
【００５４】
「レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が開始される特殊役（作動役）である。対応する図柄組合せは、「ＲＥＧ−ＲＥＧ−ＲＥＧ」である。なお、ＲＢについても上述のＢＢと同様にフラグ持越しを行う。但し、ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）においては、レギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、１回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。  「小役（チェリー、スイカ、ベル）」（以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、ベルが「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー」であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００５５】
「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技は「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
【００５６】
＜遊技状態の種類＞
次に、スロットマシン１００の遊技状態の種類について説明する。本実施形態では、スロットマシン１００の遊技状態は、通常遊技と、ＢＢ遊技と、ＲＢ遊技と、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技と、に大別した。但し、通常遊技と、ＢＢ遊技と、ＲＢ遊技と、に大別するような区分けであってもよい。
【００５７】
＜通常遊技＞
通常遊技に内部当選する入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、再遊技（リプレイ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）がある。
【００５８】
「ビッグボーナス（ＢＢ）」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）を開始する特殊役（作動役）である。「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出も行われない。「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。なお、各々の役の内部当選確率は、通常遊技に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（例えば６５５３５）で除した値で求められる。通常遊技に用意された抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００５９】
通常遊技は、内部抽選の結果が概ねハズレ（ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）、再遊技（リプレイ）および小役に当選していない）となる設定がされており、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。但し、予め定めた条件を満たした場合（例えば、特定の図柄組み合わせが表示された場合）には、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせてもよい遊技状態であり、この場合、小役の入賞によって所定数のメダルが払い出されることにより、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態になり、遊技者にとっては利益となる遊技状態になる場合がある。
【００６０】
＜ＢＢ遊技＞
ＢＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＢＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＢＢ遊技は、本実施例では、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞により開始され、ＲＢ遊技（後述する）を連続して繰り返し実行可能になっており、遊技中に予め定められた一の数（例えば、４６５枚）を超えるメダルが獲得された場合に終了する。但し、ＢＢ遊技はＲＢ遊技を連続して繰り返し実行可能とすることなく、ＲＢ遊技を開始する役（図柄組み合わせは例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイ）を設定し、この役が内部当選した場合、または、入賞した場合に、ＲＢ遊技を開始するように設定してもよい。さらには、ＢＢ遊技は、ＢＢ遊技中のＲＢ遊技を除くＢＢ一般遊技を予め定めた回数（例えば、３０回）実行した場合、または、ＢＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、３回）に終了するようにしてもよい。
【００６１】
＜ＲＢ遊技＞
ＲＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＲＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＲＢ遊技は、本実施例では、レギュラーボーナス（ＲＢ）の入賞により開始され、予め定めた一の役が内部当選の確率を上昇させる変動（例えば、「設定１」「通常遊技」に設定された「小役１」の内部当選確率１／１５を、予め定めた一の値である内部当選確率１／１．２に上昇させる）をし、予め定めた一の数（例えば８回）の入賞があった場合に終了する。ＢＢ遊技は、予め定めた回数の入賞があった場合（例えば、８回）、または、ＲＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、８回）に終了するようにしてもよい。
【００６２】
＜ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技＞
ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技に内部当選する入賞役には、再遊技（リプレイ）と、小役がある。ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）は内部当選することはなく、ビッグボーナス（ＢＢ）かレギュラーボーナス（ＲＢ）に対応する図柄組み合わせを入賞させることが可能となっている遊技状態である。
【００６３】
但し、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）に内部当選した次遊技から、再遊技の内部当選の確率を変動させてもよく、例えば、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせて、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）対応する図柄組み合わせが入賞するまでの間は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数とほぼ同じとなる遊技状態とし、通常遊技と比べると遊技者にとっては利益となる遊技状態としてもよい。
【００６４】
＜主制御部メイン処理＞
次に図８を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００６５】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３９を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図１１に示す主制御部メイン処理を実行する。
【００６６】
電源投入が行われると、まず、ステップ１００１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１３への動作許可及び初期値の設定等を行う。ステップ１００３ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１３５の操作があればステップ１００５へ進む。
【００６７】
ステップ１００５では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。ステップ１００７では乱数発生回路３１６で発生させた乱数を取得する。ステップ１００９では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップ１００７で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合、その入賞役のフラグがＯＮになる。ステップ１０１１では内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。
【００６８】
ステップ１０１３では全リール１１０乃至１１２の回転を開始させる。ステップ１０１５では、ストップボタン１３７乃至１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０乃至１１２の何れかをステップ１０１１で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる（詳細は後述する）。全リール１１０乃至１１２が停止するとステップ１０１７へ進む。ステップ１０１７では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。ステップ１０１９では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。ステップ１０２１では遊技状態制御処理を行う。以上により１ゲームが終了する。以降ステップ１００３へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【００６９】
<主制御部３００タイマ割込処理>
次に図９を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【００７０】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【００７１】
ステップ１１０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【００７２】
ステップ１１０３では、ＷＤＴ３１３のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴを定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【００７３】
ステップ１１０５では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【００７４】
ステップ１１０７では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し（各種センサ３１８からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する）、このステータスに従った処理を行う（例えば、取得した各ストップボタン１３７乃至１３９の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う）。
【００７５】
ステップ１１０９では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
【００７６】
ステップ１１１１では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成している。
【００７７】
第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【００７８】
ステップ１１１３では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【００７９】
ステップ１１１５では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップ１１０５において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には（図示省略）エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３８、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【００８０】
ステップ１１１７では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップ１１２１に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップ１１１９に進む。
【００８１】
ステップ１１１９では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップ１１０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図１１に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【００８２】
一方、ステップ１１２１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図１１に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【００８３】
次に、図１２及び図１３を用いて、本実施形態で使用される演出選択テーブル及び演出データの説明をする。
【００８４】
図中上段のレイヤー区分は、演出が実行されるデバイス区分であり、本実施形態では、スピーカ２７２及び２７７における出音種別（ステレオ１、ステレオ２、モノラル）、リールランプ２４２における消灯点灯パターン、トップランプ１６４における点滅パターン、サイドランプ１４４における点滅パターン、タイトルパネルランプ１６２における点滅パターン、シャッタ１６３の動作パターン、演出画像表示装置１５７に表示される画像演出パターンに区分されている。また図左端の「ＮＯ」は、演出データの組み合わせの番号を表している。例えば、図１３における演出データ「１００１」が選択された場合は、スピーカ２７２及び２７７からはステレオで「ＢＧＭ１」が出音され、リールランプ２４２は「点灯」し、トップランプ１６４、サイドランプ１４４、タイトルパネルランプ１６２は、演出指示がなく（現状維持）、シャッタ１６３は、「復帰」（遮蔽された初期状態のこと）状態に移動制御され、演出画像表示装置１５７には、画像演出２が表示される。
【００８５】
次に、図１４を用いて、第１制御部４００における演出制御の流れを説明する。
【００８６】
まず、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、主制御部３００から送信されてきた遊技コマンドを、後述するコマンド入力処理にてＲＡＭ４０８の所定領域に記憶する。その後、遊技状態に応じて格納されている遊技コマンドを解析し、各種デバイスがどのような演出を行うかを決定する演出データを、データキューと呼ばれる記憶領域に記憶する。ここで遊技コマンドの解析によって取り出される演出データは、上述した図１２及び図１３に示した通り、１回の解析で複数個発生することが多いので、データキューも最大８個の演出データを記憶可能に構成されている。記憶の際、演出データは、データキューの上から順番に記憶されていくように構成され、また使用された演出データは、その都度消去されていく。そして、記憶領域丸８まで使用された場合は、また最上部の丸１の記憶領域から順番に空いている記憶領域が検索され、空いている記憶領域に、次の演出データが記憶される（リングキュー方式）。この演出データの読み出し及び消去は、後述する演出制御処理によって実行され、読み出された演出データは演出指示データとして、各デバイス毎にＲＡＭ４０８に設けられた所定の記憶領域に記憶され、ドライバ制御が行われる際に参照される。
【００８７】
次に、図１５を用いて、本実施形態における演出データ発生の一例を説明する。図１５では、メダル投入時の復活演出でリールランプ消灯する演出パターンを例に挙げる。
【００８８】
先ず図１５（ａ）に示すように、主制御部３００にて入賞役の内部抽選処理が実行され、主制御部３００から送信されてくる内部当選コマンドを第１副制御部４００で受信したタイミングで演出データ「１００４」（ステレオ１でＢＧＭ４、シャッター１６３で動作１、演出画像表示装置１５７で画像演出６（通常演出Ａ））が内部当選イベントに格納される。次に、回胴回転開始コマンドを受信したタイミングで、「０００４」（モノラルでスタート音）が回胴回転開始イベントに格納される。次に、停止ボタン受付コマンドを受信したタイミングで、「０００５」（モノラルで停止音）が停止ボタン受付イベントに格納される。そして、次回スタート操作受付コマンドを受信したタイミングで、「０００２」（モノラルでウェイト音１）が次回スタート操作受付イベントに格納される。
【００８９】
上記のように演出データが決定されている状態で、遊技者の停止操作によって、入賞が発生した場合、主制御部３００から、入賞役の種別データなどから構成される表示判定コマンドが送信されてくる。第１副制御部３００は、サイドランプ１４４や演出画像表装置１５７などの各演出装置にて入賞演出を行うために、送信されてきた表示判定コマンドを解析し、演出データを決定する。例えば、今回の遊技においてビッグボーナスなどの特定役が入賞した場合、図１５（ｂ）に示すように、遊技開始イベントに、「０１０１」（モノラルで音声２）、「０３００」（トップランプ１６４でパターン１、サイドランプ１４４でパターン１、タイトルパネルランプ１６２でパターン１）、「０５００」（シャッタ１６３で動作２０）、「０８０１」（リールランプ２４２でパターン２）、「１５０１」（演出画像表示装置１５７で画像演出Ｂ（カットイン時））が遊技開始イベントに格納され、次回メダル投入イベントに、「１５０２」（リールランプ２４２で消灯、演出画像表示装置１５７で画像演出Ｃ（復活演出））、「０１０５」（モノラルで音声６）、「０３０４」（トップランプ１６４でパターン４、サイドランプ１４４でパターン４、タイトルパネルランプ１６２でパターン１）、「０５０１」（シャッタ１６３で動作２１）が格納され、次回スタート操作受付に、「０００２」のモノラルでウェイト音１に加えて、「１０００」（ステレオで消音、リールランプ２４２で点灯、トップランプ１６４で消灯、サイドランプ１４４で消灯、タイトルパネルランプ１６２で点灯、シャッタ１６３で復帰動作、演出画像表示装置１５７で画像演出１（通常時デフォルト））が格納される。
【００９０】
つまり、ビッグボーナスが内部当選しているので、今回の遊技において、遊技開始処理イベント以降の次回遊技の演出データを予めセットしておき、次回遊技が開始されたことを示すコマンドを受信したタイミングで、セットされた演出データに基づいて演出制御が行われる。
【００９１】
次に、セットされた演出データが実行されるタイミングを、図１６を用いて説明する。
【００９２】
上述した図１５の処理においてデータキューに格納された演出データは、図１６中に示した所定のタイミングにて実行される。先ず、遊技開始処理イベントに格納されたデータは、主制御部３００から遊技開始コマンドを受信したタイミングＡにて実行される。このとき、データキューに設けられた８箇所のデータ記憶領域のうち、５箇所の記憶領域が使用されているので、残り３箇所（図１６では丸１、丸２、丸３）の記憶領域が使用可能である。そして第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、データキューの上から順番にデータを読み取って、演出処理を実行する。即ちタイミングＡでは、演出データ「０１０１」が読み取られて処理が実行される。そして、読み出された記憶領域の演出データは消去され、次の演出データを格納可能な状態となる（図１６中では丸４）。ここで本実施形態におけるＣＰＵ４０４は、１つの演出データのよる演出制御を行った後、最短で１０ｍｓ経過しないと次の演出制御が実行されないように構成されている。よって、例えば、遊技開始コマンドの受信から１０ｍｓ経過しないうちに。次回メダル投入コマンドを受信した場合、データキューに、次回メダル投入イベントの演出データしか存在しなかった場合でも、前回の演出制御から１０ｍｓ経過しないと演出制御が行われない。
【００９３】
次に、タイミングＡから１０ｍｓ経過後のタイミングＢにて、主制御部３００から、次回メダル投入コマンドを受信した場合、上述の図１５にて選択された演出データ「１５０２」、「０１０５」、「０３０４」、「０５０１」は、データキューの使用されてない記憶領域のうち、未使用となった時間が古い順番に（初期状態では上から順番に）格納されていく（リングキュー方式）。即ち、演出データ「１５０２」は丸１の記憶領域に、「０１０５」は丸２の記憶領域に、「０３０４」は丸３の記憶領域に、そして「０５０１」は丸４の記憶領域にそれぞれ格納される。そしてＣＰＵ４０４は、タイミングＡから１０ｍｓ後のタイミングＢにて、データキューから演出データ「０３００」を読み取り、演出制御を実行する。そしてデータキューの上から２番目の記憶領域丸１が空いた状態となる。
【００９４】
次に、タイミングＢから１０ｍｓ経過後のタイミングＣにて、主制御部３００から次回スタート操作受付を受信したとすると、上述の図１５にて説明したように、演出データが「０００２」と「１０００」の２個存在するが、データキューには１箇所しか空の記憶領域が存在せず、演出データ「０００２」は記憶領域丸１に格納されるが、「１０００」を格納する記憶領域が存在せず、演出データが消滅してしまう（キュー漏れ）状態となる。
【００９５】
このように、処理されるべき演出データが大量に存在する状態で、遊技者の操作が短期間に連続して行われ、遊技コマンドを連続して受信してしまうと、第１副制御部４００の処理が追いつかず、演出データ漏れが発生してしまう。
【００９６】
更に、異なる例として、ビッグボーナスが入賞し、ビッグボーナス中に表示されるキャラクタを複数のキャラクタの中から選択するような場面でのキュー漏れの例を挙げる。
【００９７】
先ず図１７（ａ）に示すように、主制御部３００にて入賞役の内部抽選処理が実行され、主制御部３００から送信されてくる内部当選コマンドを第１副制御部４００で受信したタイミングで「１００５」（ステレオ１でＢＧＭ５、シャッタ１６３で動作２、演出画像表示装置１５７で画像演出６（通常演出Ｂ））が内部当選イベントに格納される。次に、回胴回転開始コマンドを受信したタイミングで、「０００４」（モノラルでスタート音）が回胴回転開始イベントに格納される。次に、停止ボタン受付コマンドを受信したタイミングで、「０００５」（モノラルで停止音）が停止ボタン受付イベントに格納される。次に、次回メダル投入コマンドを受信したタイミングで、「０００１」（モノラルで投入音）が次回メダル投入イベントに投入される。次に、次回操作受付コマンドを受信したタイミングで、「０００２」（モノラルでウェイト音１）が次回スタート操作イベントに格納される。
【００９８】
上記のように演出データが決定されている状態で、遊技者の停止操作によって、入賞が発生した場合、主制御部３００から、入賞役の種別データなどから構成される表示判定コマンドが送信されてくると、第１副制御部４００は、送信されてきた表示判定コマンドを解析し、更に各イベントに演出データを格納する。例えば、今回の遊技においてビッグボーナスなどの特定役が入賞した場合、図１７（ｂ）に示すように、表示判定イベントに「１００３」（ステレオ１でＢＧＭ３）が格納され、遊技開始イベントに、「０７００」（ステレオ１でフェードアウト音）、「２０００」（リールランプ２４２で消灯、シャッター１６３で動作１０、演出画像表示装置１５７でキャラ選択演出）、「０３０３」（トップランプ１６４でパターン３、サイドランプ１４４でパターン３、タイトルパネルランプ１６２でパターン３）、「０６０２」（ステレオ２でＢＧＭ１２）がセットされる。
【００９９】
つまり、入賞確認により、ビッグボーナスに入賞したことが判明したので、ビッグボーナス中に演出で表示されるキャラクタ（例えば、殿様、姫、爺の３種類のキャラクタなど）を選択する演出を行うための演出データがセットされる。本実施形態では、キャラクタ選択の態様として、ビッグボーナス入賞後、演出画像表示装置１５７に、一定の間隔（例えば、５０００ｍｓ）ごとに、殿様、姫、爺の３種類のキャラクタが順番に表示され、遊技者がメダル投入動作（ベット動作）を行ったタイミングで、演出画像表示装置１５７に表示されているキャラクタをビッグボーナス中に使用する構成とする。
【０１００】
よって、以上の演出データの状態で、遊技者がメダル投入操作を行った場合に、主制御部３００から、次回メダル投入コマンドが送信されてくると、図１７（ｃ）に示すように、次回メダル投入イベントに、「０７０１」（ステレオ２でフェードアウト）、「２００１」（シャッター１６３で動作１０、演出画像表示装置１５７でキャラ１決定）、「０３００」（トップランプ１６４でパターン１、サイドランプ１４４でパターン１、タイトルパネルランプ１６２でパターン１）、「０１０３」（モノラルで音声４）が追加して格納され、次回操作スタート受付イベントに、「１００１」（ステレオ１でＢＧＭ１、リールランプ２４２で点灯、シャッタ１６３で復帰動作、演出画像表示装置１５７で画像演出２（ＢＢ中キャラ１デフォルト））が追加して格納される。
【０１０１】
次に、セットされた演出データが実行されるタイミングを、図１８を用いて説明する。
【０１０２】
上述した図１７の処理においてデータキューに格納された演出データは、図１８中に示した所定のタイミングにて実行される。先ず、遊技開始イベントに格納されたデータは、主制御部３００から遊技開始コマンドを受信したタイミングＡにて実行される。このとき、データキューに設けられた８箇所のデータ記憶領域のうち、４箇所の記憶領域が使用されデータキューに設けられた８箇所のデータ記憶領域のうち、４箇所の記憶領域が使用されているので、残り４箇所（図１８では丸１、丸２、丸３、丸４）の記憶領域が使用可能である。そして第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、データキューの上から順番にデータを読み取って、演出処理を実行する。即ちタイミングＡでは、演出データ「０７００」が読み取られて処理が実行される。そして、読み出された記憶領域の演出データは消去され、次の演出データを格納可能な状態となる（図１８中では丸５）。
【０１０３】
次に、タイミングＡから１０ｍｓ経過後のタイミングＢにて、主制御部３００から、次回メダル投入コマンドを受信した場合、上述の図１７にて選択された演出データ「０００１」、「０７０１」、「２００１」、「０３００」、「０１０３」は、データキューの使用されてない記憶領域のうち、未使用となった時間が古い順番に（初期状態では上から順番に）格納されていく。即ち、演出データ「０００１」は丸１の記憶領域に、「０７０１」は丸２の記憶領域に、「２００１」は丸３の記憶領域に、「０３００」は丸４の記憶領域に、そして「０１０３」は丸５の領域にそれぞれ格納される。そしてＣＰＵ４０４は、タイミングＡから１０ｍｓ後のタイミングＢにて、データキューから演出データ「２０００」を読み取り、演出制御を実行する。そしてデータキューの上から２番目の記憶領域丸１が空いた状態となる。
【０１０４】
次に、タイミングＢから１０ｍｓ経過後のタイミングＣにて、主制御部３００から次回スタート操作受付を受信したとすると、上述の図１７にて説明したように、演出データが「０００２」と「１００１」の２個存在するが、データキューには１箇所しか空の記憶領域が存在せず、演出データ「０００２」は記憶領域丸１に格納されるが、「１００１」を格納する記憶領域が存在せず、演出データが消滅してしまう（キュー漏れ）状態となる。
【０１０５】
このように、処理されるべき演出データが大量に存在する状態で、遊技者の操作が短期間に連続して行われ、遊技コマンドを連続して受信してしまうと（特に本例で、ベットボタン１３２が連続されて操作された場合など）、第１副制御部４００の処理が追いつかず、演出データ漏れが発生してしまうことがある。
【０１０６】
よって本発明では、第１副制御部４００における制御処理を以下のように実行する。
【０１０７】
図１０（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０１０８】
まず、同図（ａ）のステップ１２０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まず１２０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１０９】
ステップ１２０３では、タイマ変数が５以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップ１２０５の処理に移行する。本実施形態では、上述したように、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４の演出制御は最短１０ｍｓ毎に行われ、また、割り込み処理は２ｍｓ毎に行われるので、この処理にて、２×５＝１０ｍｓのウェイト機能を持たせている。
【０１１０】
ステップ１２０５では、タイマ変数に０を代入する。
【０１１１】
ステップ１２０７では、コマンド入力処理を行う。詳細は後述する。
【０１１２】
ステップ１２０９では、演出制御処理を行う。この演出制御処理では、ＲＡＭ４０８の受信コマンド記憶領域に遊技コマンドが存在する場合には、その遊技コマンドを解析し、上述した図１２及び図１３の演出選択テーブルを参照して演出データを決定し、ＲＡＭ４０８のデータキュー記憶領域に、演出データを格納する。また、データキューから上位の演出データを抽出し、各演出デバイスに向けた演出指示データを予約する。
【０１１３】
ステップ１２１１では、予約された演出指示データに基づいて、音源ＩＣ４１８へ出音データを送信し、スピーカ２７２及び２７７を出音制御する。
【０１１４】
ステップ１２１３では、予約された演出指示データに基づいて、駆動回路４２２へランプ制御データを送信し、各種ランプ４２０を表示制御する。また後述するリールランプドライバ制御処理が実行される。
【０１１５】
ステップ１２１５では、予約された演出指示データに基づいて、第２副制御部５００に演出データを送信する。
【０１１６】
次に、同図（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行するコマンド入力処理について説明する。
【０１１７】
ステップ１３０１では、主制御部３００から受信した遊技コマンドのうち、まだ未処理のコマンドがあるか否かを判別し、なければ処理を終了する。
【０１１８】
ステップ１３０３では、未処理の遊技コマンドが存在した場合に、ＲＡＭ４０８の受信コマンド記憶領域に、受信した遊技コマンドを格納する。
【０１１９】
ステップ１３０５では、格納されている遊技コマンドを解析し、コマンドの種別に応じた処理ルーチンにジャンプする。ここで、遊技コマンドには、図１４における処理イベントに対応するように、内部当選コマンド、表示判定コマンド、遊技開始コマンドなどが存在する。
【０１２０】
次に、同図（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップ１４０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１２１】
次に、同図（ｄ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１２２】
ステップ１５０１では、図１０（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップ１２０３において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。
【０１２３】
ステップ１５０３では、ステップ１２１５で設定された第２副制御部５００への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１２４】
次に、図１１を用いてリールランプドライバ制御処理について説明する。
【０１２５】
ステップ１６０１では、ステップ１２０９にて処理された演出指示データが格納されているか否かを判別する。
【０１２６】
ステップ１６０３では、演出指示データが格納されていた場合に、演出指示データを解析する。
【０１２７】
ステップ１６０５では、解析内容に基づいて、点灯データ又は消灯データをセットする。
【０１２８】
ステップ１６０７では、上述したコマンド入力処理にて格納された遊技コマンドのデータを取得する。
【０１２９】
ステップ１６０９では、取得した遊技コマンドのデータが、リール回転を示すコマンドであるか否かを判別する。本実施形態では、リール回転を示すと判別される遊技コマンドとして、内部当選コマンド、回胴回転開始コマンド、停止ボタン受付コマンドをリール回転を示す遊技コマンドとする。
【０１３０】
ステップ１６１１では、ステップ１６０９でリール回転と判断された場合に、強制的にリールランプ２４２の点灯データをセットする。即ち、今回の処理以前に消灯データがセットされ、キュー漏れに点灯データがセットされなかった場合や、今回の処理で何らかの不具合（ノイズ、処理遅れ、くじミス等）によりリール回転中であるのに消灯データがセットされてしまった場合などに、強制的に点灯データをセットすることでリール回転中の点灯状態を担保する。
【０１３１】
図１９を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、図１９（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図１９（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図１９（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。図１９（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【０１３２】
まず、図１９（ａ）のステップ１７０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップ１７０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１３３】
ステップ１７０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップ１７０５の処理に移行する。
【０１３４】
ステップ１７０５では、タイマ変数に０を代入する。
ステップ１７０７では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第２副制御部５００のＣＰＵは、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０１３５】
ステップ１７０９では、演出制御処理を行う。例えば、ステップ１７０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをＲＯＭから読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【０１３６】
ステップ１７１１では、ステップ１７０９の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップ１７０９読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
【０１３７】
ステップ１７１３では、ステップ１７０９の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップ１７０９読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い（詳細は後述する）、ステップ１７０３へ戻る。
【０１３８】
次に、図１９（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップ１８０１では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１３９】
次に、図１９（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１４０】
ステップ１９０１では、図１９（ａ）に示す第２副制御部メイン処理におけるステップ１７０３において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップ１７０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。ステップ１９０３では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
次に、図１９（ｄ）を用いて、第２副制御部５００のメイン処理におけるステップ１７１３の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示した図である。
【０１４１】
ステップ２００１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭの表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵは、ＶＤＰのアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭの転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭの転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭからＶＲＡＭへの画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰは、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭからＶＲＡＭに転送する。その後、ＶＤＰは、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０１４２】
ステップ２００３では、ＶＤＰからの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップ２００５に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。ステップ２００５では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵは、ステップ２００１でＶＲＡＭに転送した画像データに基づいてＶＲＡＭの表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭの座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＶＤＰに指示する。ＶＤＰはアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０１４３】
ステップ２００７では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵは、ＶＤＰに画像の描画開始を指示する。ＶＤＰは、ＣＰＵの指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。  ステップ２００９では、画像の描画終了に基づくＶＤＰからの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップ２０１１に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。ステップ２０１１では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０１４４】
以上のように本発明では、複数種類の図柄が施された回転可能な複数のリールと、該リールの回転を開始させる回転開始手段と、予め定められた複数種類の役の内部抽選の当否を抽選により判定する抽選手段と、前記図柄を照明する図柄照明手段と、前記リールを停止させる複数の停止操作手段と、前記抽選手段により内部当選した役の図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段と、前記判定結果に基づいて実行する演出を選択し、少なくとも前記図柄照明手段を含む演出装置を制御する演出制御手段と、を備え、該演出制御手段は、前記図柄照明手段の消灯演出が選択されている場合において、前記リールが非回転中であれば、前記消灯演出を実行すると共に、前記リールが回転中であれば、少なくとも前記図柄照明手段を点灯させる消灯抑止制御を実行することを特徴とした。
【０１４５】
上述した実施形態では、リールの背後から図柄を照明するバックライトモジュール２４０を設け、主制御部３００から送信されてくる遊技コマンドを参照して、第１副制御部４００にてバックライトの点滅消灯演出の内容を決定する。その際に、現在、リール１１０乃至１１２の非回転中であれば演出内容に従ってリールランプ２４２を消灯させ、回転中であればリールランプ２４２を消灯抑止制御するように構成した。ここで、点滅消灯演出とは、一定の区間、所定の契機が満たされるまでランプが消灯するものや、短期間にランプが消灯点灯を繰り返すものなど、ランプの点灯消灯制御全てを含む。
【０１４６】
よって、遊技操作によって選択される複数の演出の重なり具合により、リールランプ消灯の演出を終了させるための演出データを消失してしまったとしても、リール回転中は確実にリールランプを点灯状態にできるので、遊技者の目押し操作を妨げることがない。
【０１４７】
また本発明の別の態様では、更に、前記判定を実行する主制御部と、前記演出制御手段を含む演出制御部は、別々の制御基板で構成され、前記主制御部から、該主制御部の処理内容に応じて決定された遊技コマンドを前記演出制御部に送信し、前記演出制御手段は、前記遊技コマンドを参照して前記演出態様を選択すると共に、前記回転開始手段が操作されたことを示す遊技コマンドを受信した場合に選択される演出を利用して、前記消灯抑止を実行することを特徴とした。
【０１４８】
上述した実施形態では、主制御部３００から送信される遊技コマンドのうち、次回スタート操作コマンド以降に受信する回転中を示すコマンド、例えば、内部当選コマンドや回胴回転開始コマンドなどを受信した場合に、リールランプ２４２の消灯抑止制御を行う構成とした。
【０１４９】
よって、コマンドの取りこぼしなどで消灯を点灯とする演出上書きが実行できなかった場合であっても、リールランプ２４２を点灯状態とすることができる。
【０１５０】
また本発明の別の態様では、更に、前記演出制御手段は、前記回転開始手段が操作されたことを示す前記遊技コマンド以降に受信した前記リールの回転中を示す遊技コマンドに基づいて、前記消灯抑止制御を実行することを特徴とすることを特徴とした。
【０１５１】
よって、リール回転中は確実にリールランプ２４２を消灯制御できる。
【０１５２】
また本発明の別の態様では、更に、前記回転中を示す遊技コマンドは、前記停止操作手段の操作無効から前記停止操作手段の操作有効を示す前記遊技コマンドを含むことを特徴とした。
【０１５３】
上述した実施形態では、リール１１０乃至１１２が回転中に行われるリールランプ２４２の強制点灯制御処理を、主制御部３００から前記停止操作手段の操作無効から前記停止操作手段の操作有効を示す前記遊技コマンド、具体的には、回胴回転開始コマンド及び停止ボタン受付コマンドに基づいた演出処理において実行するように構成した。
【０１５４】
よって、遊技者が停止操作可能なタイミングまで消灯演出を提供しながらも、停止操作可能なタイミングで確実に点灯状態とすることができる。
【０１５５】
また本発明の別の態様では、更に、前記演出は、前記図柄照明手段とは異なる演出装置にて実行される内容を含み、前記リールの回転状況に係らず、選択された前記演出に基づいて演出制御が実行されることを特徴とした。
【０１５６】
上述した実施形態では、データキューに格納される演出データは、リールランプ２４２の他にも、演出画像表示装置１５７やサイドランプ１４４やスピーカ２７２、２７７などの演出デバイスに関する演出データも含めたデータ構成となっており、リールランプ２４２の点灯消灯状況によらず、それぞれの演出デバイスの演出制御が行われる。
【０１５７】
よって、リールの視認性を担保しながら、遊技者に提供したい演出を同時に提供することができる。
【０１５８】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【産業上の利用可能性】
【０１５９】
本発明は、スロットマシン、パチンコ機等に代表される遊技台に適用することが可能である。
【符号の説明】
【０１６０】
１００・・・スロットマシン
２４２・・・リールランプ
３００・・・主制御部
４００・・・第１副制御部
５００・・・第２副制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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