(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を変動表示及び停止表示することが可能な第１図柄表示手段と、
予め定めた複数の役から内部当籤役を決定するための内部当籤役決定情報であって、
第１の役が内部当籤役として決定される確率が第１の確率である第１の内部当籤役決定情報、該第１の役が内部当籤役として決定される確率が第２の確率である第２の内部当籤役決定情報、並びに該第１の役が内部当籤役として決定される確率が前記第１の確率及び前記第２の確率よりも高い第３の確率である第３の内部当籤役決定情報、
を含む複数の内部当籤役決定情報が格納される内部当籤役決定情報格納手段と、
前記内部当籤役決定情報を切り換える切換手段と、
遊技媒体の投入情報が格納される投入情報格納手段と、
前記投入情報格納手段に所定の投入情報が格納されることを含む単位遊技の始動条件を満たしたことに応じて、前記切換手段によって切り換えられた内部当籤役決定情報に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
所定の停止条件を満たしたことに応じて、前記第１図柄表示手段での図柄の変動表示を前記内部当籤役に基づいて所定の図柄で停止させる図柄停止制御手段と、
前記図柄停止制御手段によって停止された図柄が前記第１の役に対応する図柄又は第２の役であると判別された場合に、前記所定の投入情報を前記投入情報格納手段に格納する自動格納手段と、
前記切換手段によって前記第１の内部当籤役決定情報または前記第２内部当籤役決定情報に切り換えられたときからの前記単位遊技の回数を計数する遊技回数計数手段と、
を備え、
前記切換手段は、
前記内部当籤役決定情報を前記第１の内部当籤役決定情報に切り換えているとき、
前記遊技回数計数手段によって第１所定回数が計数されるまでの間に、前記図柄停止制御手段によって停止された図柄が前記第２の役に対応する図柄であると判別された場合には、前記内部当籤役決定情報を前記第１の内部当籤役決定情報から、前記第３の内部当籤役決定情報に比べて不利である前記第２の内部当籤役決定情報に切り換え、
前記図柄停止制御手段によって停止された図柄が前記第２の役に対応する図柄であると判別されるまでの間に、前記遊技回数計数手段によって前記第１所定回数が計数された場合には、前記内部当籤役決定情報を前記第１の内部当籤役決定情報から前記第３の内部当籤役決定情報に切り換え、
前記内部当籤役決定情報を前記第２の内部当籤役決定情報に切り換えているとき、
前記遊技回数計数手段によって、前記第１所定回数とは異なる第２所定回数が計数された場合には、前記内部当籤役決定情報を前記第２の内部当籤役決定情報から前記第３の内部当籤役決定情報に切り換え、
前記第１図柄表示手段とは別に複数の図柄を変動表示及び停止表示することが可能な第２図柄表示手段をさらに備え、
前記第１図柄表示手段は、非直線状の有効ラインを含む複数の有効ラインを有し、
前記第２図柄表示手段は、全て直線状の有効ラインからなる複数の有効ラインを有し、
前記図柄停止制御手段は、前記内部当籤役決定手段により前記第１の役又は前記第２の役が内部当籤役として決定され、所定の停止条件を満たしたことに応じて、
前記第１図柄表示手段の有効ライン上に、前記第１の役に対応する第１図柄組合せ又は前記第２の役に対応する第２図柄組合せを停止表示させると共に、
前記第２図柄表示手段の有効ライン上に、前記第１の役及び前記第２の役の双方に対応する共通図柄組合せを停止表示させることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者の開始操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にコイン、メダルなどの遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、１回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件のよい遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダルなどが払出される入賞が成立するには、内部的な抽籤処理（以下、「内部抽籤」という）により役に当籤（以下、「内部当籤」という）し、かつその内部当籤した役（以下、「内部当籤役」という）の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
このような遊技機では、所定の条件が成立したタイミングで、遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行する遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照）。この遊技機によれば、特定遊技状態に移行するか否かについての決定と、その決定に基づく特定遊技状態の開始とが同じタイミングで行われるので、遊技者にとって分かりやすく、遊技者が特定遊技状態の抽籤に対して不信感を持つおそれを少なくすることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００２−５２１３６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、上記のような遊技機では、所定の条件の不成立が連続する場合があり、その場合、遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行することへの期待度が、この所定の条件の不成立毎に希薄され、遊技者は遊技の飽きを生じさせていた。
【０００８】
本発明の目的は、遊技者にとって有利な遊技状態に移行する期待度を複数のゲームに亘って段々と高めていくことを可能にすることで、遊技の興趣を向上させることの可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、第１の役が内部当籤役として決定される確率が第１の確率である第１の内部当籤役決定情報、該第１の役が内部当籤役として決定される確率が第２の確率である第２の内部当籤役決定情報、並びに、該第１の役が内部当籤役として決定される確率が第１の確率及び第２の確率よりも高い第３の確率である第３の内部当籤役決定情報、を含む複数の内部当籤役決定情報が格納される内部当籤役決定情報格納手段と、遊技回数計数手段によって所定の回数が計数されるまでの間に、図柄停止制御手段によって停止された図柄が第２の役に対応する図柄であると判別された場合には、内部当籤役決定情報を第１の内部当籤役決定情報から第２の内部当籤役決定情報に切り換え、図柄停止制御手段によって停止された図柄が第２の役に対応する図柄であると判別されるまでの間に、遊技回数計数手段によって所定の回数が計数された場合には、内部当籤役決定情報を第１の内部当籤役決定情報から第３の内部当籤役決定情報に切り換える切換手段と、該切換手段によって切り換えられた内部当籤役決定情報に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、を備えることを特徴とする。
【００１０】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
複数の図柄を変動表示及び停止表示することが可能な第１図柄表示手段と、
予め定めた複数の役から内部当籤役を決定するための内部当籤役決定情報であって、
第１の役が内部当籤役として決定される確率が第１の確率である第１の内部当籤役決定情報、該第１の役が内部当籤役として決定される確率が第２の確率である第２の内部当籤役決定情報、並びに該第１の役が内部当籤役として決定される確率が前記第１の確率及び前記第２の確率よりも高い第３の確率である第３の内部当籤役決定情報、
を含む複数の内部当籤役決定情報が格納される内部当籤役決定情報格納手段と、
前記内部当籤役決定情報を切り換える切換手段と、
遊技媒体の投入情報が格納される投入情報格納手段と、
前記投入情報格納手段に所定の投入情報が格納されることを含む単位遊技の始動条件を満たしたことに応じて、前記切換手段によって切り換えられた内部当籤役決定情報に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
所定の停止条件を満たしたことに応じて、前記第１図柄表示手段での図柄の変動表示を前記内部当籤役に基づいて所定の図柄で停止させる図柄停止制御手段と、
前記図柄停止制御手段によって停止された図柄が前記第１の役に対応する図柄又は第２の役であると判別された場合に、前記所定の投入情報を前記投入情報格納手段に格納する自動格納手段と、
前記切換手段によって前記第１の内部当籤役決定情報または前記第２内部当籤役決定情報に切り換えられたときからの前記単位遊技の回数を計数する遊技回数計数手段と、
を備え、
前記切換手段は、
前記内部当籤役決定情報を前記第１の内部当籤役決定情報に切り換えているとき、
前記遊技回数計数手段によって第１所定回数が計数されるまでの間に、前記図柄停止制御手段によって停止された図柄が前記第２の役に対応する図柄であると判別された場合には、前記内部当籤役決定情報を前記第１の内部当籤役決定情報から、前記第３の内部当籤役決定情報に比べて不利である前記第２の内部当籤役決定情報に切り換え、
前記図柄停止制御手段によって停止された図柄が前記第２の役に対応する図柄であると判別されるまでの間に、前記遊技回数計数手段によって前記第１所定回数が計数された場合には、前記内部当籤役決定情報を前記第１の内部当籤役決定情報から前記第３の内部当籤役決定情報に切り換え、
前記内部当籤役決定情報を前記第２の内部当籤役決定情報に切り換えているとき、
前記遊技回数計数手段によって、前記第１所定回数とは異なる第２所定回数が計数された場合には、前記内部当籤役決定情報を前記第２の内部当籤役決定情報から前記第３の内部当籤役決定情報に切り換え、
前記第１図柄表示手段とは別に複数の図柄を変動表示及び停止表示することが可能な第２図柄表示手段をさらに備え、
前記第１図柄表示手段は、非直線状の有効ラインを含む複数の有効ラインを有し、
前記第２図柄表示手段は、全て直線状の有効ラインからなる複数の有効ラインを有し、
前記図柄停止制御手段は、前記内部当籤役決定手段により前記第１の役又は前記第２の役が内部当籤役として決定され、所定の停止条件を満たしたことに応じて、
前記第１図柄表示手段の有効ライン上に、前記第１の役に対応する第１図柄組合せ又は前記第２の役に対応する第２図柄組合せを停止表示させると共に、
前記第２図柄表示手段の有効ライン上に、前記第１の役及び前記第２の役の双方に対応する共通図柄組合せを停止表示させることを特徴とする遊技機。
【００１１】
（１）  複数の図柄を変動表示及び停止表示することが可能な図柄表示手段（例えば、後述のメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、後述のメイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒなど）と、予め定めた複数の役から内部当籤役を決定するための内部当籤役決定情報（例えば、後述の内部抽籤テーブルなど）であって、第１の役（例えば、後述の通常リプレイとして定めたリプレイ１又はリプレイ２）が内部当籤役として決定される確率が第１の確率である第１の内部当籤役決定情報（例えば、後述のＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルなど）、該第１の役が内部当籤役として決定される確率が第２の確率である第２の内部当籤役決定情報（例えば、後述のＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブル）、並びに該第１の役が内部当籤役として決定される確率が前記第１の確率及び前記第２の確率よりも高い第３の確率である第３の内部当籤役決定情報（例えば、後述の一般遊技状態用内部抽籤テーブル）、を含む複数の内部当籤役決定情報が格納される内部当籤役決定情報格納手段（例えば、後述のメインＲＯＭ３２、後述の主制御回路７１など）と、前記内部当籤役決定情報を切り換える切換手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１、後述の主制御回路７１など）と、単位遊技の始動条件を満たしたことに応じて、前記切換手段によって切り換えられた内部当籤役決定情報に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、後述の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、所定の停止条件を満たしたことに応じて、前記図柄表示手段での図柄の変動表示を前記内部当籤役に基づいて所定の図柄で停止させる図柄停止制御手段（例えば、後述のリール停止制御処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記切換手段によって前記第１の内部当籤役決定情報に切り換えられたときからの前記単位遊技の回数を計数する遊技回数計数手段（例えば、後述のＲＴゲーム数カウンタ後述の主制御回路７１など、）と、を備え、前記切換手段は、前記内部当籤役決定情報を前記第１の内部当籤役決定情報に切り換えているとき、前記遊技回数計数手段によって所定の回数（例えば、５０回）が計数されるまでの間に、前記図柄停止制御手段によって停止された図柄が第２の役（例えば、後述の特殊リプレイとして定めたリプレイ３又はリプレイ４）に対応する図柄であると判別された場合には、前記内部当籤役決定情報を前記第１の内部当籤役決定情報から前記第２の内部当籤役決定情報に切り換え、前記図柄停止制御手段によって停止された図柄が前記第２の役に対応する図柄であると判別されるまでの間に、前記遊技回数計数手段によって所定の回数が計数された場合には、前記内部当籤役決定情報を前記第１の内部当籤役決定情報から前記第３の内部当籤役決定情報に切り換えることを特徴とする遊技機。
【００１２】
（１）記載の遊技機によれば、内部当籤役決定情報格納手段には、第１の役が内部当籤役として決定される確率が第１の確率である第１の内部当籤役決定情報、該第１の役が内部当籤役として決定される確率が第２の確率である第２の内部当籤役決定情報、並びに、該第１の役が内部当籤役として決定される確率が第１の確率及び第２の確率よりも高い第３の確率である第３の内部当籤役決定情報、を含む複数の内部当籤役決定情報が格納されている。切換手段は、遊技回数計数手段によって所定の回数が計数されるまでの間に、図柄停止制御手段によって停止された図柄が第２の役に対応する図柄であると判別された場合には、内部当籤役決定情報を第１の内部当籤役決定情報から第２の内部当籤役決定情報に切り換え、図柄停止制御手段によって停止された図柄が第２の役に対応する図柄であると判別されるまでの間に、遊技回数計数手段によって所定の回数が計数された場合には、内部当籤役決定情報を第１の内部当籤役決定情報から第３の内部当籤役決定情報に切り換える。そして内部当籤役決定手段は、切換手段によって切り換えられた内部当籤役決定情報に基づいて内部当籤役が決定される。
【００１３】
このようにすることで、第１の内部当籤役決定情報に基づいて内部当籤役が決定される遊技状態では、第２の役に対応する図柄が図柄表示手段に停止表示されずに、所定の回数の単位遊技が行われることを願いながら遊技を進めることができる。すなわち、この遊技状態での単位遊技の回数が増えるにつれて、第３の内部当籤役決定情報に基づいて内部当籤役が決定される遊技状態に移行することへの期待度を段々と高めることが可能となる。したがって、遊技者にとって有利な遊技状態に移行する期待度を複数のゲームに亘って段々と高めていくことが可能となり、結果として遊技の興趣を向上させることの可能な遊技機を提供することができる。
【００１４】
（２）  （１）記載の遊技機において、遊技媒体（例えば、後述のメダルなど）の投入情報が格納される投入情報格納手段（例えば、後述の投入枚数カウンタ、後述の主制御回路７１など）を備え、前記単位遊技の始動条件には、前記投入情報格納手段に所定の投入情報が格納されることを含み、前記図柄停止制御手段によって停止された図柄が前記第１の役に対応する図柄であると判別された場合に、前記所定の投入情報を前記投入情報格納手段に格納する自動格納手段（例えば、後述の図２５のステップＳ４４の処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）をさらに備えることを特徴とする遊技機。
【００１５】
（２）記載の遊技機によれば、第３の内部当籤役決定情報に基づいて内部当籤役が決定される遊技状態では、他の遊技状態に比べ、自動格納手段によって所定の投入情報が投入情報格納手段に格納される確率が高い点で有利となる。したがって、図柄停止制御手段によって停止された図柄が第２の役に対応する図柄であると判別されるまでの間に、遊技回数計数手段によって所定の回数が計数され、遊技者にとって有利な遊技状態に移行された場合であっても、遊技媒体の付与量が急激に増加することによる遊技者の射幸心の高まりを抑えつつ、遊技の興趣を高めることができる。
【００１６】
（３）  （２）記載の遊技機において、前記自動格納手段は、前記図柄停止制御手段によって停止された図柄が前記第２の役に対応する図柄であると判別された場合であっても、前記所定の投入情報を前記投入情報格納手段に格納することを特徴とする遊技機。
【００１７】
（３）記載の遊技機によれば、第１の内部当籤役決定情報に基づいて内部当籤役が決定される遊技状態が行われている間に、自動格納手段によって所定の投入情報が投入情報格納手段に格納される役には、遊技者にとって不利な不利遊技状態に移行する第２の役と、移行しない第１の役とがある。したがって、第１の内部当籤役決定情報に基づいて内部当籤役が決定される遊技状態が行われている間に、自動格納手段によって所定の投入情報が投入情報格納手段に格納されるという利益を受けたとしても、未だ不利遊技状態に移行せず、第１の内部当籤役決定情報に基づいて内部当籤役が決定される遊技状態に滞在しているのではないかという期待感を維持することができる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、遊技者にとって有利な遊技状態に移行する期待度を複数のゲームに亘って段々と高めていくことを可能にすることで、遊技の興趣を向上させることの可能な遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】遊技機の外観を示す斜視図。
【図２】メインリール上に配列された図柄の例を示す図。
【図３】メインリール、メイン表示窓、及び有効ラインの関係を示す図。
【図４】電気回路の構成を示す図。
【図５】メインリールの図柄配置テーブルを示す図。
【図６】内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。
【図７】遊技状態の移行遷移を示す図。
【図８】一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。
【図９】ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。
【図１０】ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。
【図１１】ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。
【図１２】ＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。
【図１３】ＲＴ４遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。
【図１４】小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す図。
【図１５】ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す図。
【図１６】メインリールの図柄組合せテーブルを示す図。
【図１７】ボーナス作動時テーブルを示す図。
【図１８】ＲＴ遊技状態決定テーブルを示す図。
【図１９】内部当籤役格納領域を示す図。
【図２０】持越役格納領域を示す図。
【図２１】作動中フラグ格納領域を示す図。
【図２２】主制御回路のメインフローチャート。
【図２３】図２２に続くフローチャート。
【図２４】ボーナス作動監視処理を示すフローチャート。
【図２５】メダル投入・スタートチェック処理を示すフローチャート。
【図２６】図２５に続くフローチャート。
【図２７】内部抽籤処理を示すフローチャート。
【図２８】図２７に続くフローチャート。
【図２９】図２８に続くフローチャート。
【図３０】内部抽籤テーブル変更処理を示すフローチャート。
【図３１】メインリール停止制御処理を示すフローチャート。
【図３２】ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。
【図３３】ＲＴゲーム数カウンタ更新処理を示すフローチャート。
【図３４】ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。
【図３５】主制御回路での割込処理を示すフローチャート。
【図３６】サブリール上に配列された図柄の例を示す図。
【図３７】サブリール、サブ表示窓、及び有効ラインの関係を示す図。
【図３８】サブリールの図柄組合せテーブルを示す図。
【図３９】サブ表示窓での表示例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
図１は、本発明の一の実施例に係る遊技機１の外観を示す斜視図である。図１を参照して、遊技機１について説明する。
【００２１】
遊技機１は、前面ドア１ａを有している。前面ドア１ａの正面の略中央には、略水平面の台座部２が形成されている。他方、前面ドア１ａの背後の略中央には、３個のメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。各メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、一定の速度で回転する（例えば、８０回転／分）。なお、各メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面には、複数の種類の図柄が描かれている。
【００２２】
台座部２の上側には、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが視認可能に構成された３個のメイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられている。そして、各メイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各々に対応して設けられている。
【００２３】
台座部２の右側には、遊技に係る価値の情報を具現した媒体としてのメダルを遊技機１の筐体の内部に受入れる開口部としてメダル投入口５が設けられている。
【００２４】
台座部２の左側には、一のゲームの用に供されるメダルの枚数（以下「投入枚数」という）を、押圧することにより選択可能に構成された１−ＢＥＴボタン８ａ、２−ＢＥＴボタン８ｂ及び最大ＢＥＴボタン８ｃが設けられている。なお、一のゲームは、基本的に、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始するために遊技者が行う後述のスタートレバー６の操作（以下「開始操作」という）が行われることにより開始し、その後、全てのメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止したときに終了する。
【００２５】
１−ＢＥＴボタン８ａが押されると、投入枚数として「１」が選択され、２−ＢＥＴボタン８ｂが押されると、投入枚数として「２」が選択される。最大ＢＥＴボタン８ｃが押されると、投入枚数として「３」が選択される。そして、投入枚数に応じて、前面ドア１ａの正面の左側に設けられた１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃが点灯する。具体的には、１−ＢＥＴランプ９ａは、投入枚数が１枚のときに点灯し、２−ＢＥＴランプ９ｂは、投入枚数が２枚のときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、投入枚数が３枚のときに点灯する。ＢＥＴボタン８ａ，８ｂ，８ｃを押す操作及び一のゲームの用に供されるメダルをメダル投入口５につぎ込む操作を、以下「投入操作」という。
【００２６】
台座部２の前面部の左寄りには、スタートレバー６が所定の角度の範囲で回動自在に取り付けられている。遊技者がスタートレバー６を操作することにより、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転する。言い換えるならば、遊技者によるスタートレバー６の操作を契機として、メイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動が開始する。
【００２７】
台座部２の前面部の中央で、スタートレバー６の右側には、３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの各々は、３個のメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各々に対応して設けられている。遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを押すことにより、対応するメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止する。これらのことは、基本的に、後述のサブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒについても同様にあてはまる。ここで、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ（或は後述のサブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ）の回転を停止するために遊技者が行う停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを押す操作を、以下「停止操作」という。
【００２８】
実施例では、全てのメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転しているときに行われる停止操作を第１停止操作という。第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作という。第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。なお、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの裏側には、後述のストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳが配置されている。これらのストップスイッチは、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止操作を検知する。
【００２９】
台座部２の前面部の右寄りには、有効化されたライン（以下「有効ライン」という）に沿って内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されることなどにより払出されるメダルのクレジット／払出しを押すことにより切り換えるＣ／Ｐボタン１３が設けられている。このＣ／Ｐボタン１３の切り換えにより、正面の下部のメダル払出口１４からメダルが払出される。払出されたメダルはメダル受け部１５に溜められる。
【００３０】
前面ドア１ａの正面の左側で、最大ＢＥＴランプ９ｃの下部には、ボーナス遊技情報表示部１６及びクレジット表示部１７が設けられている。ボーナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤを含んで構成される。例えば、ボーナス遊技情報表示部１６は、ボーナスゲームにおいて、当該ボーナスゲームにおいて許容されているゲームの回数を表示する。クレジット表示部１７は、７セグメントＬＥＤを含んで構成され、クレジットされているメダルの枚数を表示する。
【００３１】
前面ドア１ａの正面の右側には、ＷＩＮランプ１８が設けられている。ＷＩＮランプ１８は、基本的に、後述のボーナスが内部当籤役として決定されると点灯し、後述のボーナスに対応する図柄の組合せがメイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示されると消灯する。
【００３２】
前面ドア１ａの背後に設けられたメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの上方には、３個のサブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒが回転自在に横一列に設けられている。サブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、大型のリールであり、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒよりも大きい。なお、各サブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの外周面には、複数の種類の図柄が描かれている。
【００３３】
サブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと同様にスタートレバー６が操作されることによりその回転が開始する。その後、サブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、一定の速度で回転する（例えば、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転する速度と同様に８０回転／分）。そして、サブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押されることにより、その回転が停止する。このように、実施例では、サブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの回転とメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転との同期をとっている。
【００３４】
そして、３個のサブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応して３個のサブ表示窓２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒが設けられている。なお、サブ表示窓２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、サブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒが視認可能に構成されている。
【００３５】
前面ドア１ａの背後に設けられたサブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの上方には、４ｔｈリール２３が回転自在に設けられている。なお、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ及びサブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、縦方向、すなわち垂直方向に回転するが、４ｔｈリール２３は、横方向、すなわち水平方向に回転する。また、４ｔｈリール２３に対応して４ｔｈ表示窓２４が設けられている。４ｔｈ表示窓２４は、４ｔｈリール２３が視認可能に構成されている。
【００３６】
前面ドア１ａの上部の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ２５Ｌ，２５Ｒが設けられている。さらに、前面ドア１ａの下部の右側には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ２６が設けられている。
【００３７】
図２は、各メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に描かれた複数の種類の図柄が１８個配列された図柄列を示している。各図柄列の左側には、説明の便宜上、各図柄に対応してコードナンバー「０」〜「１７」が付されている。
【００３８】
各メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、「赤７（図柄２０１）」、「青７（図柄２０２）」、「チェリー（図柄２０３）」、「ベル（図柄２０４）」、「赤スイカ（図柄２０５）」、「黄スイカ（図柄２０６）」、「赤プラム（図柄２０７）」、「白プラム（図柄２０８）」、及び「ブランク（図柄２０９）」のうちの複数の図柄で構成される図柄列が表わされている。各メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２に示す矢印方向に移動するように回転する。
【００３９】
図３の（１）は、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒとメイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの関係を示す。
【００４０】
図３の（１）に示すように、各メイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、各メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに配置された図柄が表示される。より詳細には、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止したときには、左メイン表示窓４Ｌの上段、左メイン表示窓４Ｌの中段、左メイン表示窓４Ｌの下段、中メイン表示窓４Ｃの上段、中メイン表示窓４Ｃの中段、中メイン表示窓４Ｃの下段、右メイン表示窓４Ｒの上段、右メイン表示窓４Ｒの中段、及び右メイン表示窓４Ｒの下段の各位置に各メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに配置された連続する３個の図柄が表示される。すなわち、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止したときには、メイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、合計９個の図柄が表示される。
【００４１】
図３の（２）は、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒとメイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒと有効ラインとの関係を示す。
【００４２】
実施例では、有効ラインとして、有効ライン１〜有効ライン８を設けている。例えば、有効ライン１は、左メイン表示窓４Ｌの上段、中メイン表示窓４Ｃの上段、及び右メイン表示窓４Ｒの上段の各位置を結ぶラインである。なお、各有効ラインは、投入操作が行われることを条件に有効化されるが、有効ラインは、視認されるように構成されてもよいし、視認されないように構成されてもよい。
【００４３】
図４〜図３５を参照し、遊技機１に設けられた主制御回路７１の回路構成、この主制御回路７１に格納されるテーブル群、及び主制御回路７１による遊技処理動作について説明する。
【００４４】
図４は、遊技機１の動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続するアクチュエータである周辺装置と、主制御回路７１から送信される信号に基づいて各種の装置（例えば、スピーカ２５Ｌ，２５Ｒ，２６、サブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、４ｔｈリール２３）を制御する副制御回路７２と、主制御回路７１から副制御回路７２に送信される信号を中継する主中継回路７１ａと、副制御回路７２と各種の装置とで通信される信号を中継する副中継回路７２ａと、を含む回路構成を示す。
【００４５】
主制御回路７１は、基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成とする。さらに、主制御回路７１は、乱数値の抽出を行う回路を備えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、メインＣＰＵ３１、メインＲＯＭ３２、及びメインＲＡＭ３３を含んで構成される。
【００４６】
メインＣＰＵ３１は、メインＲＯＭ３２に記憶されたプログラムを実行して、各アクチュエータの動作を直接的又は間接的に制御する。メインＣＰＵ３１には、時刻を示し又は時間を測定するためにパルスを発生するクロックパルス発生回路３４と、分周器３５と、乱数を発生する乱数発生器３６と、発生した乱数から乱数値を抽出するサンプリング回路３７とが接続されている。なお、メインＣＰＵ３１により乱数の発生及び乱数値の抽出を実行するように構成してもよい。
【００４７】
メインＲＯＭ３２は、後述の図２２〜図３５に示すフローチャートの内容をメインＣＰＵ３１が実行するためのプログラム、後述の図５〜図１８に示す各種テーブルなどの固定的なデータを記憶する。また、メインＲＯＭ３２には、主制御回路７１から副制御回路７２に送信される各種の信号に関する情報などが格納されている。なお、副制御回路７２から主制御回路７１にコマンドや情報などが送信されることはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。
【００４８】
メインＲＡＭ３３は、メインＣＰＵ３１がプログラムを実行する際に一時的にデータを記憶するために使用される。例えば、メインＲＡＭ３３には、後述の図１９〜図２１に示す各種領域が設けられている。すなわち、メインＲＡＭ３３は、各種の情報を記憶する情報記憶手段である。
【００４９】
図４の回路において、マイクロコンピュータ３０からの信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、ボーナス遊技情報表示部１６、クレジット表示部１７、ＷＩＮランプ１８、ホッパー駆動回路４１の命令により所定の枚数のメダルを払出すホッパー４０と、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させるステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００５０】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒによる回転の動作を所定のパルス（以下「駆動パルス」という）を出力することにより制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０の動作を制御するホッパー駆動回路４１、１−ＢＥＴランプ９ａなどの点灯及び消灯を管理するランプ駆動回路４５、及びボーナス遊技情報表示部１６などによる表示を管理する表示部駆動回路４８がメインＣＰＵ３１に接続されている。これらの回路は、それぞれメインＣＰＵ３１から出力される信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００５１】
また、マイクロコンピュータ３０が信号を発生するためにマイクロコンピュータ３０へ送信される信号を発生する手段として、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ８ａＳ、２−ＢＥＴスイッチ８ｂＳ、最大ＢＥＴスイッチ８ｃＳ、Ｃ／Ｐスイッチ１３Ｓ、設定スイッチ６１Ｓ、リセットスイッチ６２Ｓ、メダルセンサ１０Ｓ、リール位置検出回路５０、及び払出完了信号回路５１がある。
【００５２】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出し、所定の信号を出力する。この信号に基づいて、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始する。すなわち、スタートスイッチ６Ｓにより行われるスタートレバー６の操作の検出に基づいて、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始する。メダルセンサ１０Ｓは、メダル投入口５から受入れられたメダルを検出する。ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止操作に応じて所定の信号を発生する。この信号に基づいて、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止する。すなわち、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳにより行われる停止操作の検出に基づいて、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止する。言い換えるならば、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳにより行われる停止操作の検出に基づいて、図柄の変動を停止する制御が行われる。
【００５３】
設定スイッチ６１Ｓは、遊技店側が管理する設定キーが設定用の鍵穴に差し込まれて右方向、すなわち「ＯＮ」の方向に回動された状態で遊技機１の電源が投入される操作（以下「設定値変更操作」という）を検出する。リセットスイッチ６２Ｓは、設定スイッチ６１Ｓにより設定値変更操作の検出が行われると、遊技者にとっての有利さの度合いを区別するための指標である設定値を決定するために設けられたリセットボタン（図示せず）を押す操作を検出する。この操作がリセットスイッチ６２Ｓにより検出されると、ボーナス遊技情報表示部１６に表示される設定値が「１」〜「６」の範囲で増減する。
【００５４】
実施例では、設定値変更操作及びリセットボタンの操作が行われ、ボーナス遊技情報表示部１６に表示される設定値が所望の設定値となったときにスタートレバー６の操作が行われることにより、所望の設定値を設定することができる。すなわち、これらの操作により、設定値「１」〜設定値「６」の６つの段階のうちからいずれかの段階を設定値として決定することができる。言い換えるならば、メインＣＰＵ３１は、遊技者にとっての有利さの度合いを示す複数の設定値のうちの一の設定値をメインＲＡＭ３３に格納する。その後、左方向、すなわち「ＯＦＦ」の方向に回動された状態で設定キーを引き抜く操作が行われると、設定した設定値で、遊技者が操作を行うことが可能な状態となる。これらの操作が行われることにより、メインＣＰＵ３１により内部当籤役が決定される確率が調整され、遊技者に払出されたメダルの総数である総払出数と遊技機１に投入されたメダルの総数である総投入枚数とから算出されるいわゆるペイアウト率、機械割などの値が調整される。
【００５５】
リール位置検出回路５０は、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに設けられたセンサからのパルスを受けて信号をメインＣＰＵ３１へ供給する。メインＣＰＵ３１は、この信号に基づいて、各メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転しているときの図柄の位置を管理する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓにより計数されたホッパー４０から払出されたメダルの枚数が指定された所定の枚数に達すると、メダルの払出が完了したことを示す信号を発生する。
【００５６】
図４の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値の範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで、乱数発生器３６が発生する乱数から１個の乱数値を抽出する。こうして抽出された乱数値は、メインＲＡＭ３３に設けられた所定の領域（以下「乱数値格納領域」という）に格納される。
【００５７】
メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに幾らかの駆動パルスが与えられることにより１回転する。ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に与えられた駆動パルスの数は、駆動パルスの計数値としてメインＲＡＭ３３の所定の領域に書き込まれる。他方、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが一回転する毎にこの所定の領域をリセットする信号（以下「リセットパルス」という）が得られる構成を採用している。このリセットパルスがリール位置検出回路５０を介してメインＣＰＵ３１に入力されると、メインＲＡＭ３３に格納される駆動パルスの計数値が「０」に更新される。
【００５８】
実施例では、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに駆動パルスが所定の回数与えられることで、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に描かれた図柄１つ分だけメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転する。また、実施例では、図柄１つ分だけメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転した回数をメインＣＰＵ３１が計数するためにカウンタ（以下「図柄カウンタ」という）が設けられている。
【００５９】
そして、リール位置検出回路５０は、コードナンバー「０」が付された図柄が左メイン表示窓４Ｌの中段、中メイン表示窓４Ｃの中段、及び右メイン表示窓４Ｒの中段の各位置を結ぶライン（以下「センターライン」という）に沿って表示される位置（後述の図柄位置「０」）でリセットパルスが得られるように構成されている。言い換えるならば、コードナンバー「０」が付された図柄がセンターラインに沿って表示されるタイミングでリセットパルスが得られるように構成されている。ここで、図柄位置は、メインＣＰＵ３１がメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に描かれた図柄の位置を特定するときに用いる位置の情報である。
【００６０】
したがって、図柄１つ分のメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転に対応して図柄カウンタの値が「１」加算されることから、例えば、図柄カウンタの値が「１」である場合には、メインＣＰＵ３１は、コードナンバー「１」に対応する図柄がセンターラインに沿って表示されていると特定できる。すなわち、メインＣＰＵ３１は、図柄カウンタの値に基づいて、センターラインに沿って表示される図柄を特定することができる。なお、メインＣＰＵ３１は、センターラインに沿って表示される図柄を特定することで、有効ライン１〜有効ライン８に沿って表示される図柄を特定することができる。
【００６１】
上記乱数値の抽出に基づく内部抽籤処理（後述の図２７〜図２９）により内部当籤役を決定すると、メインＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングでストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから送られる信号に基づいて、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止を指示する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００６２】
そして、入賞が成立すれば、メインＣＰＵ３１によりメダルの払出しを開始することを指示する信号がホッパー駆動回路４１に供給されてホッパー４０から所定の枚数のメダルが払出される。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダルの払出しを終了することを指示する信号がメインＣＰＵ３１に入力される。これにより、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動が停止され、メダルの払出しが終了する。
【００６３】
図５を参照して、メインリールの図柄配置テーブルについて説明する。
【００６４】
図柄配置テーブルは、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置（コードナンバー）に対応するリール外周面上に描かれた図柄の情報を備えている。図柄配置テーブルと、後述の図柄組合せテーブルとに基づいて、各有効ラインに沿って並ぶ図柄の組合せを把握することができる。
【００６５】
図６を参照して、メインＣＰＵ３１が、後述の内部抽籤テーブルの種別及び抽籤回数を決定するときに用いる内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００６６】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応して、内部抽籤テーブルの種別の情報及び抽籤回数の情報を規定している。実施例では、遊技状態として、一般遊技状態とＲＴ１遊技状態とＲＴ２遊技状態とＲＴ３遊技状態とＲＴ４遊技状態とＲＢ遊技状態とＣＢ遊技状態とが設けられている。なお、ＲＴ１遊技状態とＲＴ２遊技状態とＲＴ３遊技状態とＲＴ４遊技状態とを総称してＲＴ遊技状態という。
【００６７】
遊技状態は、内部抽籤処理（後述の図２７〜図２９）において決定される可能性のある内部当籤役の種類、内部抽籤処理において内部当籤役が決定される確率、最大の滑りコマ数、及びボーナスゲームの作動が行われているか否かなどにより区別される状態である。滑りコマ数は、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作後に、この押圧操作に対応するメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止するまでに、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転する量（言い換えるならば、図柄が変動する量）を図柄の数で示したものである。なお、実施例では、一般遊技状態、ＲＴ１遊技状態〜ＲＴ４遊技状態では、１回の単位遊技につき３枚のメダルを必要とし、ＲＢ遊技状態では、１回の単位遊技につき２枚のメダルを必要とする。また、ＣＢ遊技状態では、１回の単位遊技につき１枚のメダルを必要とする。また、ＣＢ遊技状態を除く遊技状態における最大の滑りコマ数は、３コマであり、ＣＢ遊技状態における最大の滑りコマ数は、１コマである。
【００６８】
抽籤回数は、サンプリング回路３７により抽出された一の乱数値（いわゆる判定用乱数値）から後述の抽籤値をメインＣＰＵ３１が減算する最大の回数である。図８を参照すると、抽籤回数は、一般遊技状態及びＲＴ２遊技状態では、後述する持越役格納領域（図２０参照）の値が０である場合には「１７」であり、後述する持越役格納領域の値が０でない場合（１である場合）には「１５」である。ＲＴ１遊技状態、ＲＴ３遊技状態及びＲＴ４遊技状態では、持越役格納領域の値が０である場合には「１８」であり、持越役格納領域の値が０でない場合には「１６」である。また、ＲＢ遊技状態では、抽籤回数は「５」である。ＣＢ遊技状態では、この抽籤値の減算が行われない。
【００６９】
ここで、図７を参照しながら、実施例での各種遊技状態について説明する。
【００７０】
一般遊技状態は、持越役を有しない場合に行われる。持越役は、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容（内部当籤役に応じて許容）される役であり、具体的には、後述するＢＢ又はＭＢをいう。
【００７１】
ＢＢ又はＭＢが内部当籤役として決定され、持越役を有する状態になると、ＲＴ４作動中フラグをオンに更新し、ＲＴ４遊技状態に移行する。ＲＴ４作動中フラグは、遊技状態がＲＴ４遊技状態であるか否かを識別するための情報であり、オンである場合には、ＲＴ４遊技状態であり、オフである場合には、別の遊技状態である。
【００７２】
ＲＴ４遊技状態は、ＢＢ又はＭＢに内部当籤し、その内部当籤した役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことを一又は複数のゲームにわたって許容していることから、持越状態として位置づけられる。ＢＢ又はＭＢのうち、内部当籤した役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶと、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ又はＭＢが入賞したものと判別する。この場合、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ４作動中フラグをオフに更新し、ＲＴ４遊技状態を終了する。
【００７３】
ＢＢに入賞すると、ＢＢ作動中フラグをオンに更新し、ビッグボーナス（ＢＢ）を作動する。そして、このＢＢの作動に応じてＲＢ作動中フラグをオンに更新し、遊技状態をＲＴ４遊技状態からＲＢ遊技状態に移行する。
【００７４】
ＲＢ遊技状態は、第１種特別役物が作動するゲームにより構成される遊技状態であり、一般遊技状態に比べ有利な遊技状態である。「第１種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、予め定められた場合に１２回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。ＲＢ遊技状態は、遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否かを識別するために設けられたＲＢ作動中フラグのオン又はオフにより識別でき、このＲＢ作動中フラグがオンである場合には、遊技状態がＲＢ遊技状態であり、オフである場合には、遊技状態がＲＢ遊技状態とは別の遊技状態である。
【００７５】
ＲＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、後述のＢＢ作動中フラグがオンであること（後述の図２４のステップＳ３１でＹＥＳと判別されること）である。この場合、ＲＢ作動時処理が行われ（後述の図２４のステップＳ３３）、遊技可能回数カウンタには、「１２」がセットされ、入賞可能回数カウンタには、「８」がセットされる。遊技可能回数カウンタは、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な残りのゲームの回数を計数する目的でメインＲＡＭ３３の所定領域に設けられたカウンタである。入賞可能回数カウンタは、ＲＢ遊技状態において入賞に係る図柄の組合せが表示されることが可能な残りのゲームの回数を計数する目的でメインＲＡＭ３３の所定領域に設けられたカウンタである。
【００７６】
ＲＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、基本的に、ＲＢ作動中フラグがオンに更新されてから１２回の単位遊技が行われ、「１２」にセットされた遊技可能回数カウンタの値が「０」になること（後述の図３２のステップＳ１３３でＹＥＳと判別されること）、又はＲＢ作動中フラグがオンに更新されてから８回の単位遊技で入賞に係る図柄の組合せが表示され、「８」にセットされた入賞可能回数カウンタの値が「０」になること（後述の図３２のステップＳ１３１でＹＥＳと判別されること）である。また、ＢＢ作動中フラグがオフに更新された場合にもオフに更新される。
【００７７】
ＢＢ作動中フラグは、ビッグボーナス（ＢＢ）が作動しているか否かを識別するための情報である。ＢＢは、第１種特別役物に係る役物連続作動装置である。「第１種特別役物に係る役物連続作動装置」とは、第１種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄組合せが表示された場合に作動し予め定められた場合に作動を終了するものをいう。ビッグボーナスが作動する状態では、遊技を行うために用いた単位遊技価値（一のゲームに投入したメダルの枚数）に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値が全ての遊技状態の中で最も高い。
【００７８】
ＢＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、ＢＢが表示役として成立すること（後述の図３４のステップＳ１５３でＹＥＳと判別されること）である。この場合、ＢＢ作動時処理が行われ（後述の図３４のステップＳ１５４）、ボーナス終了枚数カウンタには、「３４５」がセットされる。ボーナス終了枚数カウンタは、遊技者に対してボーナスの作動中に払い出したメダルの枚数を計数する目的でメインＲＡＭ３３の所定領域に設けられたカウンタである。
【００７９】
ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、ＢＢ作動中フラグがオンに更新され、ＢＢの作動が行われてから３４５枚のメダルが払い出され、「３４５」にセットされたボーナス終了枚数カウンタの値が「０」になること（後述の図３２のステップＳ１２４でＹＥＳと判別されること）である。
【００８０】
ここで、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのＢＢ作動中フラグとＲＢ作動中フラグとの関係について説明する。ＢＢが成立した場合に、ＢＢ作動中フラグがオンに更新される。このＢＢ作動中フラグがオンに更新されたことを契機にＲＢ作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数カウンタが「０」になるか、又は入賞可能回数カウンタが「０」になると、ＲＢ作動中フラグがオフに更新される。ＢＢ作動中フラグがオンであれば、再びＲＢ作動中フラグがオンに更新される。
【００８１】
ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるが、このＢＢ作動中フラグがオフに更新されたことを契機にＲＢ作動中フラグがオフに更新される。したがって、ＢＢ作動中フラグがオンであるときは、ＲＢ作動中フラグがオンに更新される。
【００８２】
一方で、ＭＢに入賞すると、ＭＢ作動中フラグをオンに更新し、ミドルボーナス（ＭＢ）を作動する。そして、このＭＢの作動に応じてＣＢ作動中フラグをオンに更新し、遊技状態をＲＴ４遊技状態からＣＢ遊技状態に移行する。
【００８３】
ＣＢ遊技状態は、「第２種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。「第２種特別役物」とは、内部抽籤の結果にかかわらず入賞に係る条件装置を作動させることとなる役物で、予め定められた場合に作動し１回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了するものをいう。ＣＢ遊技状態では、左のメインリール３Ｌがほぼ無制御（最大の滑りコマ数が「１」）であり、他のメインリール３Ｃ，３Ｒの最大の滑りコマ数が「３」である。
【００８４】
ＣＢ遊技状態は、遊技状態がＣＢ遊技状態であるか否かを識別するために設けられたＣＢ作動中フラグのオン又はオフにより識別でき、このＣＢ作動中フラグがオンである場合には、遊技状態がＣＢ遊技状態であり、オフである場合には、遊技状態がＣＢ遊技状態とは別の遊技状態である。
【００８５】
ＣＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、後述のＭＢ作動中フラグがオンであること（後述の図２４のステップＳ３４でＹＥＳと判別されること）である。ＣＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、一のゲーム（１回の単位遊技）が終了することである。
【００８６】
ＭＢ作動中フラグは、ミドルボーナス（ＭＢ）が作動しているか否かを識別するための情報である。ＭＢは、第２種特別役物に係る役物連続作動装置である。「第２種特別役物に係る役物連続作動装置」とは、第２種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄組合せが表示された場合に作動し予め定められた場合に作動を終了するものをいう。ミドルボーナスが作動する状態では、遊技を行うために用いた単位遊技価値（一のゲームに投入したメダルの枚数）に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値が、ＢＢが作動する状態に次いで高い。
【００８７】
ＭＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、ＭＢが表示役として成立すること（後述の図３４のステップＳ１５１でＹＥＳと判別されること）である。この場合、ＭＢ作動時処理が行われ（後述の図３４のステップＳ１５２）、前述したボーナス終了枚数カウンタには、「１２０」がセットされる。
【００８８】
ＭＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、ＭＢ作動中フラグがオンに更新され、ＭＢの作動が行われてから１２０枚のメダルが払い出され、「１２０」にセットされたボーナス終了枚数カウンタの値が「０」になること（後述の図３２のステップＳ１２４でＹＥＳと判別されること）である。
【００８９】
ここで、ＭＢ作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのＭＢ作動中フラグとＣＢ作動中フラグとの関係について説明する。ＭＢが成立した場合に、ＭＢ作動中フラグがオンに更新される。このＭＢ作動中フラグがオンである場合には、ＣＢ作動中フラグがオンに更新される。そして、ゲーム終了時にＣＢ作動中フラグはオフに更新される。ゲームの開始時にＭＢ作動中フラグがオンであれば、再びＣＢ作動中フラグがオンに更新される。
【００９０】
ＭＢ作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、ＭＢ作動中フラグがオフに更新されるが、このＭＢ作動中フラグがオフに更新されたことを契機に、ＣＢ作動中フラグがオフに更新された状態が維持される。したがって、ＭＢ作動中フラグがオンであるときは、ＣＢ作動中フラグがオンに更新される。すなわち、ＭＢ成立後は、ＭＢ作動中フラグがオフに更新されるまでＣＢ遊技状態となる。
【００９１】
ＢＢ作動中フラグがオフに更新され、ＢＢの作動が終了すると、遊技状態をＲＢ遊技状態からＲＴ１遊技状態に移行する。一方で、ＭＢ作動中フラグがオフに更新され、ＭＢの作動が終了すると、遊技状態をＣＢ遊技状態からＲＴ３遊技状態に移行する。
【００９２】
これらＲＴ１遊技状態及びＲＴ３遊技状態は、通常リプレイとして定めたリプレイ１又はリプレイ２が内部当籤役として決定される確率が、一般遊技状態に比べて低い第１確率の遊技状態である。また、ＲＴ１遊技状態及びＲＴ３遊技状態は、持越役に内部当籤することのある遊技状態である。ＲＴ１遊技状態は、通常リプレイが内部当籤役として決定される確率が第１確率であること、また、同じ第１確率であるＲＴ３遊技状態と区別することから、第１確率遊技状態Ａと位置づけられ、一般遊技状態よりも不利な遊技状態である。ＲＴ３遊技状態は、通常リプレイが内部当籤役として決定される確率が第１確率であること、また、同じ第１確率であるＲＴ１遊技状態と区別することから、第１確率遊技状態Ｂと位置づけられ、一般遊技状態よりも不利な遊技状態である。
【００９３】
ＲＴ１遊技状態であるか否かは、ＲＴ１作動中フラグがオンであるか否かにより判別できる。また、ＲＴ３遊技状態であるか否かは、ＲＴ３作動中フラグがオンであるか否かにより判別できる。ＲＴ１作動中フラグがオンである場合には、ＲＴ１遊技状態であり、ＲＴ３作動中フラグがオンである場合には、ＲＴ３遊技状態である。
【００９４】
ＲＴ１作動中フラグがオンに更新される条件は、ＢＢの作動が終了し、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されることである。この場合、ＲＴゲーム数カウンタには、「５０」がセットされる（後述の図３２のステップＳ１２７）。ＲＴゲーム数カウンタは、ＲＴ１遊技状態〜ＲＴ４遊技状態における単位遊技の回数を計数する目的でメインＲＡＭ３３の所定領域に設けられている。
【００９５】
ＲＴ１作動中フラグがオフに更新される条件は、基本的に、ＲＴ１作動中フラグがオンに更新されてから５０回の単位遊技が行われ、「５０」にセットされたＲＴゲーム数カウンタの値が「０」になること（後述の図３３のステップＳ１４７でＹＥＳと判別されること）である。また、詳しくは後述するが、特殊リプレイとして定めたリプレイ３又はリプレイ４が表示役として成立した場合（後述の図３３のステップＳ１４２でＹＥＳと判別された場合）や、持越役に内部当籤したときにもオフに更新される（後述の図３４のステップＳ１４４、後述の図２９のステップＳ８１）。
【００９６】
同様に、ＲＴ３作動中フラグがオンに更新される条件は、ＭＢの作動が終了し、ＭＢ作動中フラグがオフに更新されることである。この場合、ＲＴゲーム数カウンタには、「３」がセットされる（後述の図３２のステップＳ１２８）。
【００９７】
ＲＴ３作動中フラグがオフに更新される条件は、基本的に、ＲＴ３作動中フラグがオンに更新されてから３回の単位遊技が行われ、「３」にセットされたＲＴゲーム数カウンタの値が「０」になること（後述の図３３のステップＳ１４７でＹＥＳと判別されること）である。また、特殊リプレイとして定めたリプレイ３又はリプレイ４が表示役として成立した場合（後述の図３３のステップＳ１４２でＹＥＳと判別された場合）や、持越役に内部当籤したときにもオフに更新される（後述の図３４のステップＳ１４４、後述の図２９のステップＳ８１）。
【００９８】
ＲＴ１作動中フラグ又はＲＴ３作動中フラグがオフに更新され、ＲＴ１遊技状態又はＲＴ３遊技状態が終了する場合、どの遊技状態に移行するかは、どの条件を満たすことによってＲＴ１作動中フラグ又はＲＴ３作動中フラグがオフに更新されたかによって異なる。
【００９９】
ＲＴゲーム数カウンタが「０」になったことに応じてＲＴ１作動中フラグ又はＲＴ３作動中フラグがオフに更新された場合は、前述した一般遊技状態に移行する。特殊リプレイとして定めたリプレイ３又はリプレイ４が表示役として成立したことに応じてＲＴ１作動中フラグ又はＲＴ３作動中フラグがオフに更新された場合は、ＲＴ２遊技状態に移行する。また、持越役に内部当籤したことに応じてＲＴ１作動中フラグ又はＲＴ３作動中フラグがオフに更新された場合は、前述したＲＴ４遊技状態に移行する。
【０１００】
ＲＴ２遊技状態は、後述するリプレイが内部当籤役として決定される確率が、一般遊技状態に比べて低い第２確率の遊技状態である。また、ＲＴ２遊技状態は、持越役に内部当籤することのある遊技状態である。ＲＴ２遊技状態は、リプレイが内部当籤役として決定される確率が第２確率であることから、第２確率遊技状態と位置づけられ、一般遊技状態よりも不利な遊技状態である。
【０１０１】
ＲＴ２作動中フラグがオンに更新される条件は、特殊リプレイとして定めたリプレイ３又はリプレイ４が表示役として成立したことに応じてＲＴ１作動中フラグ又はＲＴ３作動中フラグがオフに更新されることである。この場合、ＲＴゲーム数カウンタには、「１０００」がセットされる（後述の図３３のステップＳ１４３）。
【０１０２】
ＲＴ２作動中フラグがオフに更新される条件は、基本的に、ＲＴ２作動中フラグがオンに更新されてから１０００回の単位遊技が行われ、「１０００」にセットされたＲＴゲーム数カウンタの値が「０」になること（後述の図３３のステップＳ１４７でＹＥＳと判別されること）である。また、持越役に内部当籤したときにもオフに更新される（後述の図２９のステップＳ８１）。
【０１０３】
図８〜図１３を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。この内部抽籤テーブルは、内部当籤役に対応付けられたデータポインタをメインＣＰＵ３１が決定するときに用いられる。
【０１０４】
内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応して、抽籤値の情報とデータポインタの情報とを規定している。「当籤番号」とは、サンプリング回路３７により抽出された一の乱数値に基づいて抽籤を行ったときの結果をメインＣＰＵ３１が識別するための番号をいう。「抽籤値」とは、抽出した乱数値から減算する値をいい、各抽籤値をとり得る乱数値の数（実施例では「６５５３６」）で除することにより、各当籤番号に当籤する確率（いわゆる当籤確率）を算出できる。
【０１０５】
実施例では、乱数値から抽籤値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽籤値に対応する数値を当籤番号として決定する。例えば、一般遊技状態において抽出した乱数値が“663”である場合、初めに、この“663”から当籤番号「１」に対応する抽籤値“660”を減算する。減算した値は、“3”である（正の値である）。次に、この“3”から当籤番号「２」に対応する抽籤値“5”を減算する。減算した値は、負となる。したがって、この抽籤値に対応する「２」が当籤番号として決定される。
【０１０６】
「データポインタ」とは、当籤番号に対応する役がどの役であるかをメインＣＰＵ３１が識別するための番号をいう。実施例では、予め定められた複数種類の役が、入賞に係る役及び再遊技に係る役とボーナスゲームに係る役とに区分され、それぞれの区分に対応して、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
【０１０７】
実施例の役には、ＢＢ、ＭＢ、角チェリー１〜４、中チェリー１〜２、ベル１〜４、スイカ１〜２、及びリプレイ１〜４が設けられている。ＢＢ及びＭＢを総称して、以下「ボーナス」といい、角チェリー１〜４、中チェリー１〜２、ベル１〜４、スイカ１〜２を総称して、以下「小役」という。また、リプレイ１及びリプレイ２を総称して、以下「通常リプレイ」といい、リプレイ３及びリプレイ４を総称して、以下「特殊リプレイ」という。そして、通常リプレイ及び特殊リプレイを総称して、以下「リプレイ」という。
【０１０８】
さらに、実施例では、内部抽籤テーブルとして、図８に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル、図９に示すＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル、図１０に示すＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブル、図１１に示すＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブル、図１２に示すＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブル、及び図１３に示すＲＴ４遊技状態用内部抽籤テーブルを設けている。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態で参照され、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＲＢ遊技状態で参照される。ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＲＴ１遊技状態で参照され、ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＲＴ２遊技状態で参照される。また、ＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＲＴ３遊技状態で参照され、ＲＴ４遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＲＴ４遊技状態で参照される。なお、ＣＢ遊技状態である場合には、内部抽籤の結果にかかわらず角チェリー１〜４、中チェリー１〜２、ベル１〜４、及びスイカ１〜２の全てが内部当籤役として決定される。
【０１０９】
内部抽籤テーブルについてより詳細に検討する。一般遊技状態用内部抽籤テーブル（図８）と、ＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブル（図１０〜図１３）とを比較すると、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを使用するときは、ＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブルを使用するときに比べ、当籤番号「１３」に対応する抽籤値が大きい。当籤番号「１３」に対応する小役・リプレイ用データポインタは「８」であり、後述の図１４を参照すると、小役・リプレイ用データポインタ「８」は、リプレイ１〜２に対応する。
【０１１０】
詳しくは後述するが、リプレイに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、今回の単位遊技で投入したにメダルと同数のメダルが自動投入される。そのため、遊技状態が一般遊技状態又はＲＴ１遊技状態〜ＲＴ４遊技状態である場合、遊技状態の種類に関わらずリプレイ１〜２に内部当籤する場合があるが、リプレイ１〜２に内部当籤する確率は、一般遊技状態の方がＲＴ１〜ＲＴ４遊技状態よりも高い。したがって、一般遊技状態では、ＲＴ１〜ＲＴ４遊技状態に比べ、メダルを投入することなく単位遊技を進められるという利益が得られやすい。
【０１１１】
また、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブル（図１０）又はＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブル（図１２）である場合には、小役・リプレイ用データポインタとして「９」が決定される場合があるが、他の内部抽籤テーブルを参照する場合に、小役・リプレイ用データポインタとして「９」が決定される場合はない。後述の図１４を参照すると、小役・リプレイ用データポインタ「９」に対応する当たり要求フラグは、リプレイ３〜４である。したがって、遊技状態が一般遊技状態又はＲＴ１遊技状態又はＲＴ３遊技状態である場合には、リプレイ３〜４が内部当籤役として決定される場合があるが、他の遊技状態でリプレイ３〜４が内部当籤役として決定される場合はない。
【０１１２】
図１４及び図１５を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。この内部当籤役決定テーブルは、図８〜図１３に示した内部抽籤テーブルを参照して決定した当籤番号に対応するデータポインタに基づいて、メインＣＰＵ３１が内部当籤役を決定するときに用いられる。
【０１１３】
内部当籤役決定テーブルは、データポインタに対応して、内部当籤役に応じた当たり要求フラグの情報を規定している。「当たり要求フラグ」とは、各ビットに固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータをいう。実施例では、内部当籤役決定テーブルとして、図１４の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルと、図１５のボーナス用内部当籤役決定テーブルとが設けられている。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタに基づいて入賞に係る役又は再遊技に係る役が内部当籤役であるか否かを決定するためのテーブルである。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタに基づいてボーナスゲームに係る役が内部当籤役であるか否かを決定するためのテーブルである。
【０１１４】
例えば、前述した一般遊技状態用内部抽籤テーブル（図８）を参照して決定した当籤番号が「９」である場合、この当籤番号「９」に対応する小役・リプレイ用データポインタは「６」であり、ボーナス用データポインタは「２」である。図１４に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照すると、小役・リプレイ用データポインタ「６」に対応する当たり要求フラグは「００００１１１１」（ベル１〜４）である。また、図１５に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照すると、ボーナス用データポインタ「２」に対応する当たり要求フラグは「１０００００００」（ＢＢ）である。したがって、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（図８）を参照して決定した当籤番号が「９」である場合、ベル１〜４及びＢＢが内部当籤役として決定される。
【０１１５】
前述した図８〜図１３によると、当籤番号に対応する小役・リプレイ用データポインタが「１」、「２」、「６」〜「８」である場合、ボーナス用データポインタの値が「１」又は「２」の場合がある。これらの小役・リプレイ用データポインタに対応する当たり要求フラグは、角チェリー１〜４、中チェリー１〜２、ベル１〜４、スイカ１〜２、リプレイ１〜２であり、ボーナス用データポインタに対応する当たり要求フラグは、ＭＢ、ＢＢである。したがって、角チェリー１〜４、中チェリー１〜２、ベル１〜４、スイカ１〜２又はリプレイ１〜２が内部当籤役として決定された場合、同時にＢＢ又はＭＢが内部当籤役として決定されている場合がある。
【０１１６】
図１６を参照して、メインリールの図柄組合せテーブルについて説明する。
【０１１７】
図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる３つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄組合せに対応する表示役のデータ（情報）と、この表示役のデータが格納される表示役格納領域１〜３のうちどの表示役格納領域にセットするか決定するための格納領域加算データの情報と、表示役のデータに対応する払出枚数の情報とを備えている。
【０１１８】
実施例では、格納領域加算データの取り得る値は、「０」〜「２」の３種類である。格納領域加算データが「０」である場合、表示役のデータは、表示役格納領域１〜３のうち表示役格納領域１にセットされ、格納領域加算データが「１」である場合、表示役のデータは、表示役格納領域２にセットされる。また、格納領域加算データが「２」である場合、表示役のデータは、表示役格納領域３にセットされる。
【０１１９】
例えば、有効ラインに沿って「チェリー−赤スイカ−ＡＮＹ」の図柄の組合せが表示されると、図柄組合せテーブルを参照し、表示役のデータとして「０００００００１」が決定される。このデータに対応する表示役は、角チェリー１である。表示役のデータ「０００００００１」に対応する格納領域加算データは「０」であるため、この表示役のデータは、表示役格納領域１〜３のうち表示役格納領域１にセットされる。また、表示役のデータ「０００００００１」に対応する払出枚数は、遊技状態が一般遊技状態又はＲＴ遊技状態であって、投入枚数が３（３ＢＥＴ）の場合には「１」であり、遊技状態がＲＢ遊技状態であって、投入枚数が２（２ＢＥＴ）の場合には「１」である。また、遊技状態がＣＢ遊技状態であって、投入枚数が１（１ＢＥＴ）の場合には「１５」である。したがって、遊技状態が一般遊技状態、ＲＴ遊技状態又はＲＢ遊技状態であって、投入枚数が３又は２の場合にはメダルが１枚払出され、遊技状態がＣＢ遊技状態であって、投入枚数が１の場合にはメダルが１５枚払出される。なお、「ＡＮＹ」は、任意の図柄を示す。
【０１２０】
このように、予め定められた図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、基本的に、メダルが払出される。ただし、ＢＢに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、メダルが払出されることなく、ＢＢ作動中フラグがオンになることによりＲＢ作動中フラグがオンになるため、遊技状態が一般遊技状態などからＲＢ遊技状態となる。同様に、ＭＢに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、メダルが払出されることなく、ＭＢ作動中フラグがオンになることによりＣＢ作動中フラグがオンになるため、遊技状態が一般遊技状態などからＣＢ遊技状態となる。また、リプレイに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、今回の単位遊技に賭けたメダルと同数のメダルの自動投入が行われる。
【０１２１】
以上のことから、図柄組合せテーブルには、基本的に、遊技者に付与される利益（例えば、メダルの払出し、ボーナスゲームの作動の開始、メダルの自動投入）に対応付けられた情報が規定されている。
【０１２２】
図１７を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。このボーナス作動時テーブルは、ボーナスゲームの作動に係る各種カウンタなどをメインＣＰＵ３１がセットするときに用いられる。
【０１２３】
ボーナス作動時テーブルは、作動している遊技状態をメインＣＰＵ３１が識別するために設けられた作動中フラグ格納領域に格納される作動中フラグの情報と、ボーナス終了枚数カウンタに格納される値の情報と、遊技可能回数カウンタに格納される値の情報と、入賞可能回数カウンタに格納される値の情報とを規定している。
【０１２４】
作動中フラグは、作動しているボーナスゲームをメインＣＰＵ３１が識別するために設けられた情報である。言い換えるならば、メインＣＰＵ３１は、複数種類のボーナスゲームのうちいずれのボーナスゲームが作動しているか否かを作動中フラグに基づいて識別することができる。ボーナス終了枚数カウンタは、ＢＢ作動中フラグ又はＭＢ作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでの遊技において払出されたメダルの枚数をメインＣＰＵ３１が計数するカウンタである。
【０１２５】
遊技可能回数カウンタは、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な残りのゲームの回数（すなわち、遊技可能回数）をメインＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタである。入賞可能回数カウンタは、ＲＢ遊技状態において入賞に係る図柄の組合せが表示されることが可能な残りのゲームの回数（すなわち、入賞可能回数）をメインＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタである。
【０１２６】
図１８を参照して、ＲＴ遊技状態決定テーブルについて説明する。このＲＴ遊技状態決定テーブルは、ＲＴ２移行図柄の組合せとして定めた、リプレイ３又はリプレイ４に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された際に参照される。
【０１２７】
ＲＴ遊技状態決定テーブルは、ＲＴ移行図柄の種別に対応する作動中フラグの情報と、このＲＴ移行図柄の種別に対応してＲＴゲーム数カウンタに格納する値の情報とを備えている。ＲＴ移行図柄とは、ＲＴ作動中フラグをオンに更新するための契機となる図柄である。
【０１２８】
図１８に示すように、ＲＴ移行図柄にはリプレイ３及びリプレイ４がある。これらのＲＴ移行図柄が有効ライン上に表示されると、ＲＴ２作動中フラグが「０」から「１」に更新されることによりオンにセットされる。また、このとき、ＲＴゲーム数カウンタには、この表示されたＲＴ移行図柄に対応する値である「１０００」が格納される。
【０１２９】
図１９〜図２１を参照して、各種の格納領域について説明する。これら各種の格納領域は、主制御回路７１ではメインＲＡＭ３３に、副制御回路７２では後述のサブＲＡＭ８３に設けられている。
【０１３０】
図１９は、内部当籤役格納領域を示す。内部当籤役格納領域は、内部当籤役格納領域１と、内部当籤役格納領域２と、内部当籤役格納領域３とにより構成され、内部当籤役格納領域１及び内部当籤役格納領域２には、小役に対応するデータが格納される。また、内部当籤役格納領域３には、リプレイ及びボーナスに対応するデータが格納される。
【０１３１】
内部当籤役１格納領域のビット０は、角チェリー１に対応する格納領域である。ビット１は、角チェリー２に対応する格納領域である。ビット２は、角チェリー３に対応する格納領域である。ビット３は、角チェリー４に対応する格納領域である。ビット４は、仲チェリー１に対応する格納領域である。ビット５は、中チェリー２に対応する格納領域である。ビット６及びビット７は、未使用の格納領域である。
【０１３２】
内部当籤役２格納領域のビット０は、ベル１に対応する格納領域である。ビット１は、ベル２に対応する格納領域である。ビット２は、ベル３に対応する格納領域である。ビット３は、ベル４に対応する格納領域である。ビット４は、スイカ１に対応する格納領域である。ビット５は、スイカ２に対応する格納領域である。ビット６及びビット７は、未使用の格納領域である。
【０１３３】
内部当籤役３格納領域のビット０は、リプレイ１に対応する格納領域である。ビット１は、リプレイ２に対応する格納領域である。ビット２は、リプレイ３に対応する格納領域である。ビット３は、リプレイ４に対応する格納領域である。ビット４及びビット５は、未使用の格納領域である。ビット６は、ＭＢに対応する格納領域である。ビット７は、ＢＢに対応する格納領域である。
【０１３４】
例えば、前述した図８を参照すると、内部抽籤処理（後述の図２７〜図２９）において当籤番号「５」が決定された場合、この当籤番号「５」に対応する小役・リプレイ用データポインタは「２」であり、ボーナス用データポインタは「１」である。前述した図１４を参照すると、小役・リプレイ用データポインタ「２」に対応する当たり要求フラグは「００１１００００」（中チェリー１〜２）であり、前述した図１５を参照すると、ボーナス用データポインタ「１」に対応する当たり要求フラグは「０１００００００」（ＭＢ）である。したがって、内部当籤役格納領域１〜３のうち、内部当籤役格納領域１には、中チェリー１〜２に対応するビット４及びビット５に「１」が格納され、内部当籤役格納領域３には、ＭＢに対応するビット６に「１」が格納される。
【０１３５】
なお、図示は省略するが、メインＲＡＭ３３には表示役格納領域も設けられている。表示役格納領域は、表示役格納領域１と、表示役格納領域２と、表示役格納領域３とにより構成され、表示役格納領域１は、内部当籤役格納領域１と同様の構造を有し、表示役格納領域２は、内部当籤役格納領域２と同様の構造を有し、表示役格納領域３は、内部当籤役格納領域３と同様の構造を有する。
【０１３６】
図２０は、持越役に係るデータが格納される持越役格納領域を示す。ビット０〜ビット５は、未使用の格納領域である。ビット６は、ＭＢに対応する格納領域である。ビット７は、ＢＢに対応する格納領域である。実施例では、持越役がある場合には、その持越役に対応する格納領域に「１」が格納される。例えば、持越役がＢＢである場合、持越役格納領域のビット７に「１」が格納される。
【０１３７】
図２１は、作動中フラグ格納領域を示す。ビット０は、ＲＴ１作動中フラグに対応する格納領域である。ビット１は、ＲＴ２作動中フラグに対応する格納領域である。ビット２は、ＲＴ３作動中フラグに対応する格納領域である。ビット３は、ＲＴ４作動中フラグに対応する格納領域である。ビット４は、ＭＢ作動中フラグに対応する格納領域である。ビット５は、ＣＢ作動中フラグに対応する格納領域である。ビット６は、ＲＢ作動中フラグに対応する格納領域である。ビット７は、ＢＢ作動中フラグに対応する格納領域である。例えば、有効ライン上にＲＴ２移行図柄が表示され、ＲＴ２が作動する場合、作動中フラグ格納領域のビット１に「１」が格納される。
【０１３８】
図２２〜図３５に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１の動作について説明する。
【０１３９】
図２２及び図２３を参照して、メインＣＰＵ３１が実行する主たる処理を示したメインフローチャートについて説明する。
【０１４０】
電源が投入されると、メインＣＰＵ３１は、初期化処理を行い（ステップＳ１）、ステップＳ２に移る。この処理では、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、入出力ポートの初期化などを行う。
【０１４１】
ステップＳ２では、メインＣＰＵ３１は、指定されたアドレス以下の格納領域のクリアし、ステップＳ３に移る。具体的には、メインＣＰＵ３１は、前回のゲームに使用されたメインＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去・移動、メインＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。
【０１４２】
ステップＳ３では、後に図２４を参照して説明するボーナス作動監視処理を行い、ステップＳ４に移る。この処理では、ＢＢ作動中フラグがオンである場合、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態が終了しても続けてＲＢ遊技状態となるようにＲＢ作動中フラグをオンに更新する処理を行う。また、ＭＢ作動中フラグがオンである場合、メインＣＰＵ３１は、ＣＢ遊技状態が終了しても続けてＣＢ遊技状態となるようにＣＢ作動中フラグをオンに更新する処理を行う。
【０１４３】
ステップＳ４では、後に図２５及び図２６を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行い、ステップＳ５に移る。この処理では、メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓ、メダルセンサ１０Ｓ、又はＢＥＴスイッチ８ａＳ，８ｂＳ，８ｃＳからの入力に基づいて、ＢＥＴ数の更新などの処理を行う。また、メインＣＰＵ３１は、更新したＢＥＴ数に基づいて開始操作が可能であるか否かを判別する処理を行う。
【０１４４】
ステップＳ５では、乱数値を抽出し、メインＲＡＭ３３の所定領域に設けられた乱数値格納領域に格納し、ステップＳ６に移る。このステップＳ５の処理で抽出された乱数値は、内部抽籤処理（後述の図２７〜図２９）において使用される。ステップＳ６では、後に図２７〜図２９を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップＳ７に移る。ステップＳ７では、スタートコマンドをレジスタにセットし、ステップＳ８に移る。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役などの情報を含む。
【０１４５】
ステップＳ８では、遊技時間管理タイマが「０」であるか否かを判別することで、前回の単位遊技から４．１秒が経過したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０に移り、ＮＯのときは、ステップＳ９に移る。ステップＳ９では、ウェイト時間を消化する処理を行い、ステップＳ１０に移る。この処理では、前回のゲームが開始してから４．１秒経過するまでの間、遊技者によるスタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓの入力を無効にする処理を行う。ステップＳ１０では、遊技時間管理タイマに４．１秒をセットし、図２３のステップＳ１１に移る。
【０１４６】
図２３のステップＳ１１では、リール回転開始コマンドをレジスタにセットし、ステップＳ１２に移る。ステップＳ１２では、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始を要求し、ステップＳ１３に移る。ステップＳ１３では、後に図３１を参照して説明するメインリール停止制御処理を行い、ステップＳ１４に移る。この処理では、メインＣＰＵ３１は、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止に係る命令を実行する。ステップＳ１４では、図柄組合せテーブル（図１６）を参照し、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せに基づいて表示役やメダルの払出枚数などを決定し、ステップＳ１５に移る。
【０１４７】
ステップＳ１５では、表示役成立コマンドをレジスタにセットし、ステップＳ１６に移る。表示役コマンドは、ステップＳ１４で決定された表示役のデータを含む。ステップＳ１６では、メダル払出処理を行い、ステップＳ１７に移る。この処理では、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１４の処理において決定されたメダルの払出枚数に基づいてメダルの貯留（クレジット）又は払出しを行う。
【０１４８】
ステップＳ１７では、ステップＳ１４の処理において決定されたメダルの払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップＳ１８に移る。この処理では、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタが１以上である場合には、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する処理を行う。ステップＳ１８では、ＢＢ又はＭＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１９に移り、ＮＯのときはステップＳ２０に移る。
【０１４９】
ステップＳ１９では、後に図３２を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップＳ２１に移る。ステップＳ２０では、後に図３３を参照して説明するＲＴゲーム数カウンタ更新処理を行い、ステップＳ２１に移る。ステップＳ２１では、後に図３４を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、ステップＳ２に移る。
【０１５０】
図２４を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
【０１５１】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ３１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３４に移る。ステップＳ３２では、ＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図２２のステップＳ４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３３に移る。
【０１５２】
ステップＳ３３では、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ＲＢ作動時処理を行い、図２２のステップＳ４に移る。ＲＢ作動時処理では、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブル（図１７）を参照して、ＲＢ作動中フラグをオンに更新するとともに、遊技可能回数カウンタに「１２」を格納し、入賞可能回数カウンタに「８」を格納する。
【０１５３】
これらステップＳ３１〜ステップＳ３３の処理が行われることにより、ＲＢ作動中フラグをオフに更新する条件が満たされＲＢ作動中フラグがオフに更新された場合であっても、ＢＢ作動中フラグがオンである場合には、ＲＢ作動中フラグを再びオンに更新し、ＲＢ遊技状態を連続して作動させることができる。
【０１５４】
ステップＳ３４では、ＭＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３５に移り、ＮＯのときは、図２２のステップＳ４に移る。ステップＳ３５では、ＣＢ作動中フラグをオンに更新し、図２２のステップＳ４に移る。
【０１５５】
これらステップＳ３４及びステップＳ３５の処理が行われることにより、ＣＢ作動中フラグをオフに更新する条件が満たされＣＢ作動中フラグがオフに更新された場合であっても、ＭＢ作動中フラグがオンである場合には、ＣＢ作動中フラグを再びオンに更新し、ＣＢ遊技状態を連続して作動させることができる。
【０１５６】
図２５及び図２６を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。この処理では、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かがメインＣＰＵ３１によって判別される。
【０１５７】
初めに、メインＣＰＵ３１は、デモ表示タイマに待ち時間として１０秒をセットし（ステップＳ４１）、ステップＳ４２に移る。ステップＳ４２では、自動投入カウンタの値が「０」であるか否かを判別する。「自動投入カウンタ」は、自動的に投入するメダルの枚数をメインＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタである。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４４に移る。
【０１５８】
ステップＳ４３では、メダル通過許可の処理を行い、ステップＳ４５に移る。ステップＳ４４では、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写し、その後、自動投入カウンタをクリアする処理を行い、ステップＳ４５に移る。「投入枚数カウンタ」は、投入されたメダルの枚数をメインＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタである。
【０１５９】
ステップＳ４５では、メダルの通過が検出されたか否かを判別する。この処理では、例えば、メダルセンサ１０Ｓからの入力のチェックを行い、メダルセンサ１０Ｓからの入力があるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４６に移り、ＮＯのときは、図２６のステップＳ５２に移る。
【０１６０】
ステップＳ４６では、作動中フラグ格納領域に格納されているデータに応じて投入最大値をセットし、ステップＳ４７に移る。この処理では、作動中フラグ格納領域に格納されているデータに基づいて遊技状態を判別し、その結果が一般遊技状態又はＲＴ遊技状態である場合には、投入最大値として「３」をセットする。また、判別結果がＲＢ遊技状態である場合には、投入最大値として「２」をセットし、判別結果がＭＢ遊技状態である場合には、投入最大値として「１」をセットする。
【０１６１】
ステップＳ４７では、投入枚数カウンタの値が投入最大値であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４８に移る。ステップＳ４８では、投入枚数カウンタの値に「１」を加算し、ステップＳ４９に移る。ステップＳ４９では、有効ラインカウンタに「８」を格納し、ステップＳ５０に移る。
【０１６２】
ステップＳ５０では、メダル投入コマンドをレジスタにセットし、ステップＳ５１に移る。ステップＳ５１では、クレジットカウンタの値に「１」を加算し、図２６のステップＳ５２に移る。
【０１６３】
図２６のステップＳ５２では、投入枚数カウンタの値が投入最大値であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５３に移る。ステップＳ５３では、デモ表示タイマが「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５４に移り、ＮＯのときは、図２５のステップＳ４５に移る。
【０１６４】
ステップＳ５４では、デモ表示コマンドをレジスタにセットし、図２５のステップＳ４５に移る。
【０１６５】
ステップＳ５５では、スタートスイッチ６Ｓがオンであるか否かを判別する。具体的には、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５６に移り、ＮＯのときは、図２５のステップＳ４５に移る。ステップＳ５６では、メダル通過禁止の処理を行い、図２２のステップＳ５に移る。
【０１６６】
図２７〜図２９を参照して、内部抽籤処理について説明する。
【０１６７】
初めに、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて内部抽籤テーブルの種別及び抽籤回数を決定し（ステップＳ６１）、ステップＳ６２に移る。ステップＳ６２では、後に図３０を参照して説明する内部抽籤テーブル変更処理を行い、ステップＳ６３に移る。
【０１６８】
ステップＳ６３では、乱数値格納領域に格納された乱数値を判定用乱数値としてレジスタにセットし、当籤番号の初期値として「１」をセットし、ステップＳ６４に移る。ステップＳ６４では、複数種類設けられた内部抽籤テーブル（図８〜図１３）のうち、遊技状態に対応する内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得し、ステップＳ６５に移る。
【０１６９】
ステップＳ６５では、桁かりが行われたか否かを判別する。この処理では、メインＣＰＵ３１は、レジスタにセットされた判定用乱数値から抽籤値を減算し、その結果が負であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７０に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６６に移る。
【０１７０】
ステップＳ６６では、ステップＳ６５の処理で減算した値を新たな判定用乱数値としてレジスタにセットし、ステップＳ６７に移る。ステップＳ６７では、当籤番号を「１」加算し、抽籤回数を「１」減算し、ステップＳ６８に移る。ステップＳ６８では、抽籤回数が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６９に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６４に移る。ステップＳ６９では、小役・リプレイ用データポインタとして「０」をセットし、ボーナス用データポインタとして「０」をセットし図２８のステップＳ７１に移る。ステップＳ７０では、参照している内部抽籤テーブルの当籤番号に対応する小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得し、図２８のステップＳ７１に移る。
【０１７１】
図２８のステップＳ７１では、小役・リプレイ用データポインタの値が「５」未満であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ７３に移る。ステップＳ７２では、内部当籤役格納領域１〜３のうち、当たり要求フラグを格納する内部当籤役格納領域として内部当籤役格納領域１を指定し、ステップＳ７６に移る。
【０１７２】
ステップＳ７３では、小役・リプレイ用データポインタの値が「７」未満であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ７５に移る。ステップＳ７４では、内部当籤役格納領域１〜３のうち、当たり要求フラグを格納する内部当籤役格納領域として内部当籤役格納領域２を指定し、ステップＳ７６に移る。ステップＳ７５では、内部当籤役格納領域１〜３のうち、当たり要求フラグを格納する内部当籤役格納領域として内部当籤役格納領域３を指定し、ステップＳ７６に移る。
【０１７３】
ステップＳ７６では、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（図１４）を参照し、ステップＳ７０の処理で取得した小役・リプレイ用データポインタに対応する当たり要求フラグを取得し、ステップＳ７７に移る。ステップＳ７７では、ステップＳ７６の処理で取得した当たり要求フラグを、ステップＳ７１〜ステップＳ７５の処理を通じて指定した内部当籤役格納領域に格納し、図２９のステップＳ７８に移る。
【０１７４】
図２９のステップＳ７８では、持越役格納領域の値が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７９に移り、ＮＯのときは、ステップＳ８２に移る。ステップＳ７９では、ボーナス用データポインタの値が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ８０に移る。
【０１７５】
ステップＳ８０では、ボーナス用内部当籤役決定テーブル（図１５）を参照し、ステップＳ７０の処理で取得したボーナス用データポインタに対応する当たり要求フラグを取得し、この取得した当たり要求フラグを持越役格納領域に格納し、ステップＳ８１に移る。ステップＳ８１では、ＲＴ１作動中フラグ〜ＲＴ３作動中フラグを全てオフにセットし、ＲＴゲーム数カウンタを「０」にすることで、ＲＴ作動中フラグ及びＲＴゲーム数カウンタをクリアし、その後、ＲＴ４作動中フラグをオンにセットし、ステップＳ８２に移る。
【０１７６】
ステップＳ８２では、持越役格納領域に格納されている値と内部当籤役格納領域３に格納されている値との論理和を内部当籤役格納領域３に格納し、ステップＳ８３に移る。このステップＳ８２の処理により、いったんＢＢ又はＭＢが内部当籤役として決定されると、決定した役が表示役として成立するまでの間、その決定した役が常に内部当籤役として持ち越される。
【０１７７】
ステップＳ８３では、ＣＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８４に移り、ＮＯのときは、図２２のステップＳ７に移る。ステップＳ８４では、内部当籤役格納領域１のビット０〜５及び内部当籤役格納領域２のビット０〜５に「１」をセットし、図２２のステップＳ７に移る。このステップＳ８４の処理により、遊技状態がＣＢ遊技状態である場合には、内部抽籤の結果にかかわらず角チェリー１〜４、中チェリー１〜２、ベル１〜４及びスイカ１〜２の全てが内部当籤役として決定される。
【０１７８】
図３０を参照して、内部抽籤テーブル変更処理について説明する。
【０１７９】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ１作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ９１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ９３に移る。ステップＳ９２では、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルに変更し、図２７のステップＳ６３に移る。
【０１８０】
ステップＳ９３では、ＲＴ２作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ９５に移る。ステップＳ９４では、内部抽籤テーブルをＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルに変更し、図２７のステップＳ６３に移る。
【０１８１】
ステップＳ９５では、ＲＴ３作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ９７に移る。ステップＳ９６では、内部抽籤テーブルをＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブルに変更し、図２７のステップＳ６３に移る。
【０１８２】
ステップＳ９７では、ＲＴ４作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９８に移り、ＮＯのときは、図２７のステップＳ６３に移る。ステップＳ９８では、内部抽籤テーブルをＲＴ４遊技状態用内部抽籤テーブルに変更し、図２７のステップＳ６３に移る。
【０１８３】
図３１を参照して、メインリール停止制御処理について説明する。
【０１８４】
初めに、メインＣＰＵ３１は、有効な停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ、言い換えると、無効化されていない停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押圧操作されたか否かを判別する（ステップＳ１０１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０２に移り、ＮＯのときはステップＳ１０１を繰り返す。ステップＳ１０２では、押圧操作されたストップボタンが再び押圧操作されることを無効化し、ステップＳ１０３に移る。
【０１８５】
ステップＳ１０３では、チェック回数として「５」をセットし、ステップＳ１０４に移る。ステップＳ１０４では、ＭＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０７に移る。
【０１８６】
ステップＳ１０５では、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのうち、押圧操作された停止ボタンが左の停止ボタン７Ｌであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０７に移る。ステップＳ１０６では、チェック回数を「２」に変更し、ステップＳ１０７に移る。
【０１８７】
ステップＳ１０７では、図柄カウンタに対応する図柄位置から移動できる図柄位置のうち最も優先順位の高い図柄位置を検索し、ステップＳ１０８に移る。「図柄カウンタ」は、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転している場合に、回転するメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置を特定するためのカウンタであり、図柄カウンタの値は、メイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段の図柄停止位置に位置している図柄のコードナンバーに対応している。
【０１８８】
最も優先順位の高い図柄位置の検索は、次のようにして行う。まず、チェック回数として「５」がセットされている場合、図柄カウンタの値＋０に対応する図柄位置、図柄カウンタの値＋１に対応する図柄位置、図柄カウンタの値＋２に対応する図柄位置、図柄カウンタの値＋３に対応する図柄位置、図柄カウンタの値＋４に対応する図柄位置の５通りの図柄位置について、内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する構成図柄が有効ラインに沿って停止可能な図柄位置であるか否かを検索する。そして、有効ラインに沿って停止可能な図柄位置が１つである場合、この停止可能な図柄位置を最も優先順位の高い図柄位置として決定する。
【０１８９】
有効ラインに沿って停止可能な図柄位置が複数である場合、順位付けは次のようにして行う。リプレイ１〜４に対して最も高い優先順位、ＢＢ、ＭＢに対して次に高い優先順位、他の役に対して最も低い優先順位が規定されている。このように優先順位が規定されているのは、遊技者の射幸心をあおらないようにしつつ、ボーナスに対応する図柄組合せを構成する図柄を優先して停止させるである。そこで、有効ラインに沿って停止可能な複数の図柄位置のうち、最も順位が高い役に対応する図柄組合せを構成する構成図柄が有効ラインに沿って停止可能な図柄位置を最も優先順位の高い図柄位置として決定する。
【０１９０】
また、有効ラインに沿って停止可能な図柄位置がない場合、いずれの役も成立しない図柄位置を最も優先順位の高い図柄位置として決定する。
【０１９１】
また、チェック回数として「２」がセットされている場合、図柄カウンタの値＋０に対応する図柄位置、図柄カウンタの値＋１に対応する図柄位置の２通りの図柄位置について、内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する構成図柄が有効ラインに沿って停止可能な図柄位置であるか否かを検索する。そして、チェック回数として「５」がセットされている場合と同様にして、有効ラインに沿って停止可能な図柄位置を最も優先順位の高い図柄位置として決定する。
【０１９２】
ステップＳ１０８では、ステップＳ１０７の処理で検索した結果に基づいて滑りコマ数を決定し、ステップＳ１０９に移る。この処理では、メインＣＰＵ３１は、回転するメインリール３Ｌ，３Ｃ，３ＲがステップＳ１０７の処理で決定した図柄位置で停止するような滑りコマ数を決定する処理を行う。ステップＳ１０９では、停止制御位置待ちへ移行し、ステップＳ１１０に移る。この処理では、メインＣＰＵ３１は、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置がステップＳ１０７の処理で決定した図柄位置になるまでメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止を待つ処理を行う。
【０１９３】
ステップＳ１１０では、リール停止コマンドをレジスタにセットし、ステップＳ１１１に移る。このリール停止コマンドは、停止したリールの種別、停止した図柄の位置などの情報を含む。ステップＳ１１１では、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのうち、押圧操作が可能な停止ボタンがあるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０１に移り、ＮＯのときは、図２３のステップＳ１４に移る。
【０１９４】
図３２を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１９５】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１２１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１２２に移る。ステップＳ１２２では、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１２３に移る。
【０１９６】
ステップＳ１２３では、入賞が成立したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３２に移る。ステップＳ１２４では、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときはステップＳ１２５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３０に移る。
【０１９７】
ステップＳ１２５では、ＢＢ・ＭＢ終了時処理を行い、ステップＳ１２６に移る。ＢＢ・ＭＢ終了時処理では、まず、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグ又はＭＢ作動中フラグをオフにセットする処理を行う。この処理では、作動中フラグ格納領域のビット４、ビット７を「０」に更新する。また、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタを「０」にセットする処理を行う。
【０１９８】
ステップＳ１２６では、ＢＢ終了時であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１２８に移る。ステップＳ１２７では、ＲＴ１作動中フラグをオンにセットし、ＲＴゲーム数カウンタの値を「５０」にセットし、ステップＳ１２９に移る。
【０１９９】
ステップＳ１２８では、ＲＴ３作動中フラグをオンにセットし、ＲＴゲーム数カウンタの値を「３」にセットし、ステップＳ１２９に移る。ステップＳ１２９では、ボーナス終了コマンドをレジスタにセットし、図２３のステップＳ２１に移る。
【０２００】
ステップＳ１３０では、入賞可能回数カウンタの値を「１」減算し、ステップＳ１３１に移る。ステップＳ１３１では、入賞可能回数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３２に移る。
【０２０１】
ステップＳ１３２では、遊技可能回数カウンタの値を「１」減算し、ステップＳ１３３に移る。ステップＳ１３３では、遊技可能回数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３４に移り、ＮＯのときは、図２３のステップＳ２１に移る。ステップＳ１３４では、ＲＢ終了時処理を行い、図２３のステップＳ２１に移る。ＲＢ終了時処理では、まず、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグをオフにセットする処理を行う。この処理では、作動中フラグ格納領域のビット６を「０」に更新する。また、メインＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタを「０」にセットする処理を行う。この処理が行われることで、レギュラーボーナスゲーム（ＲＢ遊技状態）の作動が終了する。
【０２０２】
図３３を参照して、ＲＴゲーム数カウンタ更新処理について説明する。
【０２０３】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ２作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１４１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１４６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４２に移る。ステップＳ１４２では、表示役がリプレイ３又はリプレイ４であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１４３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４５に移る。
【０２０４】
ステップＳ１４３では、ＲＴ２作動中フラグをオンにし、ＲＴゲーム数カウンタに「１０００」をセットし、ステップＳ１４４に移る。ステップＳ１４４では、ＲＴ１作動中フラグ、ＲＴ３作動中フラグのうち、オンにセットされているＲＴ作動中フラグをオフにセットし、図２３のステップＳ２１に移る。
【０２０５】
ステップＳ１４５では、ＲＴ１作動中フラグ又はＲＴ３作動中フラグのいずれかがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１４６に移り、ＮＯのときは、図２３のステップＳ２１に移る。ステップＳ１４６では、ＲＴゲーム数カウンタの値から「１」減算し、ステップＳ１４７に移る。
【０２０６】
ステップＳ１４７では、ＲＴゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１４８に移り、ＮＯのときは、図２３のステップＳ２１に移る。ステップＳ１４８では、ＲＴ１作動中フラグ、ＲＴ３作動中フラグのうち、オンにセットされているＲＴ作動中フラグをオフにセットし、図２３のステップＳ２１に移る。
【０２０７】
図３４を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０２０８】
初めに、メインＣＰＵ３１は、表示役がＭＢであるか否かを判別する（ステップＳ１５１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１５２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１５３に移る。ステップＳ１５２では、ボーナス作動時テーブル（図１７）に基づいてＭＢ作動時処理を行い、ステップＳ１５５に移る。ＭＢ作動時処理では、作動中フラグ格納領域のビット４を「１」に更新することでＭＢ作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタに「１２０」をセットする。
【０２０９】
ステップＳ１５３では、表示役がＢＢであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１５４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１５８に移る。ステップＳ１５４では、ボーナス作動時テーブル（図１７）に基づいてＢＢ作動時処理を行い、ステップＳ１５５に移る。ＢＢ作動時処理では、作動中フラグ格納領域のビット７を「１」に更新することでＢＢ作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタに「３４５」をセットする。
【０２１０】
ステップＳ１５５では、持越役格納領域をクリアし、ステップＳ１５６に移る。この処理では、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域を「００００００００」にセットする。ステップＳ１５６では、作動中フラグ格納領域のビット０〜ビット４を「０」に更新することで、オンにセットされているＲＴ作動中フラグをオフにセットし、ステップＳ１５７に移る。ステップＳ１５７では、ボーナス開始コマンドをレジスタにセットし、図２２のステップＳ２に移る。
【０２１１】
ステップＳ１５８では、表示役がリプレイであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１５９に移り、ＮＯのときは、図２２のステップＳ２に移る。ステップＳ１５９では、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタの値に複写し、図２２のステップＳ２に移る。
【０２１２】
図３５を参照して、主制御回路７１のメインＣＰＵ３１の制御による定期割込処理について説明する。定期割込処理は、１．１１７３ｍｓ毎に行われる。
【０２１３】
初めに、メインＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行い（ステップＳ１６１）、ステップＳ１６２に移る。ステップＳ１６２では、入力ポートチェック処理を行い、ステップＳ１６３に移る。ステップＳ１６３では、入力状態コマンドの設定処理を行い、ステップＳ１６４に移る。このステップＳ１６３では、スタートレバー６や、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの入力状態のチェックを行い、入力状態に対応する入力状態コマンドをレジスタにセットする。
【０２１４】
ステップＳ１６４では、通信データ送信処理を行い、ステップＳ１６５に移る。この処理により、レジスタにセットされていた各種コマンドが副制御回路７２に送信される。ステップＳ１６５では、メインリール制御処理を行い、ステップＳ１６６に移る。この処理により、メインＣＰＵ３１は、図２３のステップＳ１２で行われた全メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始の要求に応じてメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始する制御を行う。また、メインＣＰＵ３１は、有効な停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作に応じて、押圧操作した停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒをメインリール停止制御処理（図３１）によって決定した停止制御位置で停止する制御を行う。
【０２１５】
ステップＳ１６６では、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行い、ステップＳ１６７に移る。ステップＳ１６７では、タイマ管理処理を行い、ステップＳ１６８に移る。ステップＳ１６８では、レジスタを復帰し、定期割込処理を終了する。
【０２１６】
以上、遊技機１に設けられた主制御回路７１の回路構成、この主制御回路７１に格納されるテーブル群、及び主制御回路７１による遊技処理動作を図４〜図３５に示したような構成とすることで、次のような作用効果が得られる。
【０２１７】
まず、メインＲＯＭ３２には、通常リプレイとして定めたリプレイ１又はリプレイ２が内部当籤役として決定される確率が第１の確率であるＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルと、第２の確率であるＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルと、これら第１の確率及び第２の確率よりも高い第３の確率である一般遊技状態用内部抽籤テーブルと、を含む複数の内部当籤役決定情報が格納されている。そして、メインＣＰＵ３１は、ＢＢの作動が終了し、参照する内部抽籤テーブルをＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルに切り換えてから５０回の単位遊技が行われるまでの間に、特殊リプレイとして定めたリプレイ３又はリプレイ４に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、参照する内部抽籤テーブルをＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルからＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルに切り換える。一方、参照する内部抽籤テーブルをＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルに切り換えた後、特殊リプレイに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示されるまでの間に５０回の単位遊技が行われた場合には、参照する内部抽籤テーブルをＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルから一般遊技状態用内部抽籤テーブルに切り換える。
【０２１８】
このようにすることで、ＲＴ１遊技状態では、特殊リプレイに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示されることにより、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに比べて遊技者にとって不利なＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルに切り換えられないことを願いながら遊技を進めることができる。また、ＲＴ１遊技状態での単位遊技の回数が増えるにつれて、通常リプレイに内部当籤しやすい一般遊技状態に移行することへの期待度を段々と高めることが可能となる。したがって、遊技者にとって有利な遊技状態に移行する期待度を複数のゲームに亘って段々と高めていくことが可能となり、結果として遊技の興趣を向上させることの可能な遊技機を提供することができる。
【０２１９】
また、一般遊技状態では、他の遊技状態に比べ、メダルの自動投入が行われる確率が高い点で有利となる。したがって、参照する内部抽籤テーブルをＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルに切り換えた後、特殊リプレイに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示されるまでの間に５０回の単位遊技が行われ、遊技者にとって有利な一般遊技状態に移行された場合であっても、メダルの払出枚数が急激に増加することによる遊技者の射幸心の高まりを抑えつつ、遊技の興趣を高めることができる。
【０２２０】
また、ＲＴ１遊技状態が行われている間にメダルの自動投入という利益を受けた場合、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに比べて遊技者にとって不利なＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルに切り換えられ、遊技者にとって不利なＲＴ２遊技状態に移行する場合があるが、メダルの自動投入が行われる役には、ＲＴ２遊技状態に移行する特殊リプレイと、移行しない通常リプレイとがある。したがって、ＲＴ１遊技状態が行われている間にメダルの自動投入という利益を受けたとしても、遊技者にとって不利なＲＴ２遊技状態に未だ移行せず、ＲＴ１遊技状態に滞在し続けているのではないかという期待感を維持することができる。
【０２２１】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０２２２】
実施例では、遊技機１に設けられた主制御回路７１の回路構成、この主制御回路７１に格納されるテーブル群、及び主制御回路７１による遊技処理動作について、図４〜図３５を参照しながら説明しているが、さらに、３個のサブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの外周面での図柄列を図３６のようにし、サブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒとサブ表示窓２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒと有効ラインとの関係を図３７のようにし、図３８に示すようなサブリールの図柄組合せテーブルを設けてもよい。
【０２２３】
ここで、図３６は、各サブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの外周面に描かれた複数の種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄列の左側には、説明の便宜上、各図柄に対応してコードナンバー「００」〜「２０」が付されている。
【０２２４】
各サブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、「タコ（図柄２１１）」、「白７（図柄２１２）」、「ＢＡＲ（図柄２１３）」、「チェリー（図柄２１４）」、「プラム（図柄２１５）」、「スイカ（図柄２１６）」、及び「壷（図柄２１７）」のうちの複数の図柄で構成される図柄列が表わされている。各サブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、基本的に、図柄列が図３６に示す矢印方向に移動するように回転する。
【０２２５】
また、図３７の（１）は、サブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒとサブ表示窓２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒとの関係を示す。
【０２２６】
図３７の（１）に示すように、各サブ表示窓２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒには、各サブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに配置された図柄が表示される。より詳細には、サブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの回転が停止したときには、左サブ表示窓２２Ｌの上段、左サブ表示窓２２Ｌの中段、左サブ表示窓２２Ｌの下段、中サブ表示窓２２Ｃの上段、中サブ表示窓２２Ｃの中段、中サブ表示窓２２Ｃの下段、右サブ表示窓２２Ｒの上段、右サブ表示窓２２Ｒの中段、及び右サブ表示窓２２Ｒの下段の各位置に各サブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに配置された連続する３個の図柄が表示される。すなわち、サブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの回転が停止したときには、サブ表示窓２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒには、合計９個の図柄が表示される。
【０２２７】
図３７の（２）は、サブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒとサブ表示窓２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒと有効ラインとの関係を示す。
【０２２８】
実施例では、有効ラインとして、有効ライン１〜有効ライン５を設けている。例えば、有効ライン１は、左サブ表示窓２２Ｌの上段、中サブ表示窓２２Ｃの上段、及び右サブ表示窓２２Ｒの上段の各位置を結ぶラインである。なお、各有効ラインは、投入操作が行われることを条件に有効化されるが、有効ラインは、視認されるように構成されてもよいし、視認されないように構成されてもよい。
【０２２９】
また、図３８は、サブリールの図柄組合せテーブルである。このテーブルは、メイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの有効ライン上に並んだ図柄組合せに基づいてサブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒでの演出内容を決定する場合に参照される。
【０２３０】
例えば、内部当籤役がリプレイ１〜リプレイ４のいずれかであり、これらの内部当籤役のいずれかに対応する図柄組合せがメイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの有効ライン上に並んだ場合、サブ表示窓２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの有効ライン上には、“壷−壷−壷”が並ぶ。
【０２３１】
このようにすることで、次の作用効果が得られる。まず、サブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒでは、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒでの有効ラインとは異なり、有効ラインを全て直線で構成するようにした。遊技者にとってみれば、メイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通じて図柄を視認する場合に比べ、サブ表示窓２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒを通じて図柄を視認する方が、有効ラインに沿って表示される図柄組合せが内部当籤役に対応するか否かの判別を行いやすい。したがって、遊技者は、サブ表示窓２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒで表示される図柄を見ながら単位遊技を進めていくことになる。
【０２３２】
さらに、サブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒでの有効ラインの本数を５本とし、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒでの有効ラインの本数である８本よりも少なくしているので、サブ表示窓２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒを通じて図柄を視認する場合、有効ラインに沿って表示される図柄組合せが内部当籤役に対応するか否かの判別がさらに容易になる。
【０２３３】
また、ＲＴ１遊技状態が行われている間にメダルの自動投入という利益を受けた場合、ＲＴ２遊技状態に移行する特殊リプレイに対応する図柄組合せがメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒでの有効ラインに沿って表示されたか、ＲＴ２遊技状態に移行しない通常リプレイに対応する図柄組合せがメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒでの有効ラインに沿って表示されたかに関わらず、サブ表示窓２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒでは、図３９に示すように、同一の図柄組合せである“壷−壷−壷”がサブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒでの有効ラインに沿って表示される。前述したように、遊技者は、通常、サブ表示窓２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒで表示される図柄を見ながら単位遊技を進めているため、ＲＴ１遊技状態が行われている間にメダルの自動投入という利益を受けた場合であっても、遊技者にとって、その利益が特殊リプレイの成立による利益であるのか、通常リプレイの成立による利益であるのかの判別がしづらい。したがって、ＲＴ１遊技状態が行われている間にメダルの自動投入という利益を受けたとしても、遊技者にとって不利なＲＴ２遊技状態に未だ移行せず、ＲＴ１遊技状態に滞在し続けているのではないかという期待感を維持することができる。
【０２３４】
さらに、本実施例のような、停止ボタンを備えたスロットマシンとしての遊技機１の他、停止ボタンを備えないスロットマシン、パチロットなど、他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【符号の説明】
【０２３５】
１  遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ  リール
６  スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ  停止ボタン
３１  メインＣＰＵ
３２  メインＲＯＭ
３３  メインＲＡＭ
７１  主制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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