(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者に不利な第１状態と遊技者に有利な第２状態とに変換することが可能な第１始動領域と、
前記第１始動領域での遊技球の検出に基づいて、第１変動表示ゲームを実行することが可能な第１変動表示ゲーム実行手段と、を備え、
前記第１変動表示ゲームが予め定めた特別結果となったことに基づいて、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させることが可能な遊技機において、
前記遊技領域に設けた第２始動領域での遊技球の検出に基づいて、第２変動表示ゲームを実行することが可能な第２変動表示ゲーム実行手段と、
前記第２変動表示ゲームの結果に基づいて、前記第１始動領域を第１状態から第２状態に変換する補助遊技を実行することが可能な補助遊技実行手段と、
前記特別遊技状態の終了後から所定期間の間、前記第２変動表示ゲームの単位時間当たりの実行回数を通常遊技状態よりも増加させる時短状態を発生可能な時短状態発生手段と、
前記補助遊技が実行されることに関連して、遊技者に遊技特典を付与するか否かの特定演出を実行することが可能な特定演出実行手段と、を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記時短状態中に複数の第１変動表示ゲームに跨って実行される前記特定演出中に前記補助遊技が実行されることで前記第１始動領域で検出された遊技球の数を計数し、
前記特定演出の終了までに計数された遊技球の数が所定数以上となっている場合に、前記特定の演出結果を導出することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球を用いて遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機、例えばパチンコ遊技機においては、遊技盤の表面に遊技領域を区画形成し、その遊技領域に、遊技球が入賞可能な特図始動入賞領域や、識別情報等を表示可能な表示部を有する表示装置、表示部を視認可能とする開口部を有するセンターケース等を配置したものがある。このような遊技機は、特図始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて、表示装置に表示される複数の識別情報（図柄や記号等）が変動する特図変動表示ゲームを開始する。特図変動表示ゲームの実行結果が予め定められた特別結果態様となった場合には、遊技者に多くの賞球を払い出す特別遊技状態（大当り状態）となり、遊技者は多くの利益を獲得することが可能となる。
【０００３】
特許文献１には、普図変動表示ゲームの結果が当りとなった場合に、特図始動入賞領域に設けた開閉部（普電）を所定時間だけ開放（第１状態から第２状態に変換）するように構成した遊技機が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−２４５４３３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に記載の遊技機では、遊技者に不利な第１状態から遊技者に有利な第２状態に変換した第１始動領域で遊技球が検出された場合、第１変動表示ゲームの実行条件が付与されるだけであり、当該第１始動領域で遊技球を検出させること自体には面白味がないという問題がある。
【０００６】
そこで、本発明は上記した問題点に鑑みなされたものであり、遊技者に不利な第１状態から遊技者に有利な第２状態に変換した第１始動領域での遊技球の検出について遊技者の関心を高めることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、遊技者に不利な第１状態と遊技者に有利な第２状態とに変換することが可能な第１始動領域と、前記第１始動領域での遊技球の検出に基づいて、第１変動表示ゲームを実行することが可能な第１変動表示ゲーム実行手段と、を備え、前記第１変動表示ゲームが予め定めた特別結果となったことに基づいて、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させることが可能な遊技機において、前記遊技領域に設けた第２始動領域での遊技球の検出に基づいて、第２変動表示ゲームを実行することが可能な第２変動表示ゲーム実行手段と、前記第２変動表示ゲームの結果に基づいて、前記第１始動領域を第１状態から第２状態に変換する補助遊技を実行することが可能な補助遊技実行手段と、前記特別遊技状態の終了後から所定期間の間、前記第２変動表示ゲームの単位時間当たりの実行回数を通常遊技状態よりも増加させる時短状態を発生可能な時短状態発生手段と、前記補助遊技が実行されることに関連して、遊技者に遊技特典を付与するか否かの特定演出を実行することが可能な特定演出実行手段と、を備え、前記特定演出実行手段は、前記時短状態中に複数の第１変動表示ゲームに跨って実行される前記特定演出中に前記補助遊技が実行されることで前記第１始動領域で検出された遊技球の数を計数し、前記特定演出の終了までに計数された遊技球の数が所定数以上となっている場合に、前記特定の演出結果を導出することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、始動領域での遊技球の検出について遊技者の関心を高めることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の第１実施形態による遊技機の斜視図である。
【図２】遊技機が備える遊技盤の正面図である。
【図３】（Ａ）〜（Ｃ）は普電開放態様、特図抽選確率、及び大入賞口開放時間を示すテーブルである。
【図４】遊技盤の斜視図である。
【図５】（Ａ）は遊技盤の左下部に配設されるサイドベースの正面図であり、（Ｂ）はサイドベースの斜視図である。
【図６】遊技球流路の第１変形例を説明する図である。
【図７】遊技球流路の第２変形例を説明する図である。
【図８】遊技球流路の第３変形例を説明する図である。
【図９】遊技球流路の第４変形例を説明する図である。
【図１０】遊技機の遊技制御装置を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
【図１１】遊技機の演出制御装置を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
【図１２】遊技制御装置が実行するメイン処理の前半部のフローチャートである。
【図１３】遊技制御装置が実行するメイン処理の後半部のフローチャートである。
【図１４】遊技制御装置が実行するタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【図１５】遊技制御装置が実行する特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図１６】遊技制御装置が実行する始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図１７】遊技制御装置が実行する特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。
【図１８】遊技制御装置が実行する特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１９】遊技制御装置が実行するカウントスイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図２０】遊技制御装置が実行する特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
【図２１】遊技制御装置が実行する特図表示中処理の前半の手順を示すフローチャートである。
【図２２】遊技制御装置が実行する特図表示中処理の後半の手順を示すフローチャートである。
【図２３】遊技制御装置が実行する時間短縮変動回数更新処理の手順を示すフローチャートである。
【図２４】遊技制御装置が実行するファンファーレ／インターバル中処理の手順を示すフローチャートである。
【図２５】遊技制御装置が実行する大入賞口開放中処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２６】遊技制御装置が実行する大入賞口開放中処理２移行設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２７】遊技制御装置が実行する大入賞口開放中処理の手順を示すフローチャートである。
【図２８】遊技制御装置が実行する大入賞口開放中処理２の手順を示すフローチャートである。
【図２９】遊技制御装置が実行する小当りファンファーレ中処理の手順を示すフローチャートである。
【図３０Ａ】遊技制御装置が実行する小当り中処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図３０Ｂ】遊技制御装置が実行する小当り中処理移行設定処理２の手順を示すフローチャートである。
【図３１】遊技制御装置が実行する小当り中処理の手順を示すフローチャートである。
【図３２】遊技制御装置が実行する小当り残存球処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図３３】遊技制御装置が実行する普図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図３４】遊技制御装置が実行する普電入賞スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図３５】遊技制御装置が実行する普図表示中処理の手順を示すフローチャートである。
【図３６】演出制御装置の主制御用マイコンが実行する１ｓｔＣＰＵメイン処理を示すフローチャートである。
【図３７】演出制御装置の映像制御用マイコンが実行する２ｎｄＣＰＵメイン処理を示すフローチャートである。
【図３８】演出制御装置の映像制御用マイコンが実行する通常ゲーム処理を示すフローチャートである。
【図３９】演出制御装置の主制御用マイコンが実行する１ｓｔシーン制御処理を示すフローチャートである。
【図４０】演出制御装置の主制御用マイコンが実行する入賞時演出設定処理を示すフローチャートである。
【図４１】演出制御装置の主制御用マイコンが実行する変動中処理を示すフローチャートである。
【図４２】演出制御装置の主制御用マイコンが実行する変動パターン情報設定処理を示すフローチャートである。
【図４３】演出制御装置の主制御用マイコンが実行するゲーム中処理を示すフローチャートである。
【図４４】演出制御装置の主制御用マイコンが実行するゲーム終了時処理を示すフローチャートである。
【図４５】特定演出において成功演出が行われる場合の演出例を示す図である。
【図４６】特定演出において復活演出が行われる場合の演出例を示す図である。
【図４７】特定演出の変形例を示す図である。
【図４８】第２実施形態による遊技機の演出制御装置の主制御用マイコンが実行する変動中処理を示すフローチャートである。
【図４９】演出制御装置の主制御用マイコンが実行する変動回数管理処理を示すフローチャートである。
【図５０】演出制御装置の主制御用マイコンが実行する変動パターン情報設定処理を示すフローチャートである。
【図５１】演出制御装置の主制御用マイコンが実行するゲーム中処理を示すフローチャートである。
【図５２】演出制御装置の主制御用マイコンが実行するゲーム終了時処理を示すフローチャートである。
【図５３】演出制御装置の主制御用マイコンが実行するエンディング処理を示すフローチャートである。
【図５４】第２実施形態による遊技機において実行される特定演出の一例を示す図である。
【図５５】第３実施形態による遊技機の演出制御装置の主制御用マイコンが実行する変動中処理を示すフローチャートである。
【図５６】演出制御装置の主制御用マイコンが実行する変動パターン情報設定処理を示すフローチャートである。
【図５７】演出制御装置の主制御用マイコンが実行するゲーム終了時処理を示すフローチャートである。
【図５８】演出制御装置の主制御用マイコンが実行するファンファーレ処理を示すフローチャートである。
【図５９】演出制御装置の主制御用マイコンが実行する小当り中処理を示すフローチャートである。
【図６０】演出制御装置の主制御用マイコンが実行するラウンド中処理を示すフローチャートである。
【図６１】演出制御装置の主制御用マイコンが実行する大入賞口入賞時演出処理を示すフローチャートである。
【図６２】演出制御装置の主制御用マイコンが実行する大入賞口入賞時演出終了処理を示すフローチャートである。
【図６３】演出制御装置の主制御用マイコンが実行するエンディング処理を示すフローチャートである。
【図６４】演出制御装置の主制御用マイコンが実行する小当り／突確エンディング処理を示すフローチャートである。
【図６５】第３実施形態による遊技機において実行される第１特定演出及び第２特定演出の一例を示す図である。
【図６６】第３実施形態による遊技機において実行される第１特定演出及び第２特定演出の他の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
（第１実施形態）
以下、図面を参照して、本発明の第１実施形態による遊技機について説明する。なお、遊技機の説明における前後左右とは、遊技機の遊技盤に向かって見た方向（遊技者から見た方向）を指すものとする。
【００１２】
図１を参照して、本発明の第１実施形態による遊技機１について説明する。図１は、前面枠５及びガラス枠６を閉じた状態の遊技機１の斜視図である。
【００１３】
図１に示すように、遊技機１は、島設備に固定される本体枠２にヒンジ３を介して右側部が開閉回動自在に取り付けられる開閉枠４を備える。開閉枠４は、前面枠５及びガラス枠６によって構成される。
【００１４】
前面枠５には、遊技盤３０（図２参照）が配設されるとともに、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス６ａを備えたガラス枠６が取り付けられる。前面枠５及びガラス枠６は、それぞれ個別に開放することが可能となっている。例えば、ガラス枠６のみを開放して遊技盤３０の遊技領域３１（図２参照）にアクセスすることができる。また、前面枠５をガラス枠６が開放されていない状態で開放することによって、遊技盤３０の裏面側に配置された遊技制御装置６００（図１０参照）等にアクセスすることができる。
【００１５】
ガラス枠６のカバーガラス６ａの周囲には、装飾部材７が配設されている。装飾部材７の内部にはＬＥＤ等によって構成された枠装飾装置２１（図１１参照）が収容されており、枠装飾装置２１を制御することによって装飾部材７における発光態様を調整することができる。
【００１６】
ガラス枠６の上部には照明ユニット８が配設され、照明ユニット８の左右両側には可動式照明９が配設される。照明ユニット８は、内部にＬＥＤ等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じて発光演出を行う。可動式照明９は、ＬＥＤ等の照明部材と、照明部材を駆動する照明駆動モータ等から構成される枠演出装置２２（図１１参照）と、を備える。可動式照明９の枠演出装置２２は、遊技状態に応じて照明部材を駆動（例えば回転駆動）するように制御される。なお、照明ユニット８及び可動式照明９の内部に配設される照明部材も、枠装飾装置２１（図１１参照）の一部を構成している。
【００１７】
遊技機１は、効果音や警報音、報知音等を発する上スピーカ１０ａ及び下スピーカ１０ｂを備える。上スピーカ１０ａはガラス枠６の上両側部に配置され、下スピーカ１０ｂは上皿ユニット１１を構成する上皿１１ａの下方に配置される。
【００１８】
左側の可動式照明９の右上方には、遊技機１における異常を報知するための状態（異常）報知ＬＥＤ１２が設けられている。遊技機１において異常が発生した場合には、状態（異常）報知ＬＥＤ１２が点灯又は点滅するとともに、上スピーカ１０ａ及び下スピーカ１０ｂから異常を報知するための報知音が出力される。
【００１９】
遊技機１で発生する異常には、遊技機１の故障及び不正行為の実施等が含まれる。不正行為には、例えば、発射された遊技球の軌道を磁石によって不正に操作する行為や遊技機１を振動させる行為等が含まれる。これらの不正行為は、磁気センサスイッチ２３（図１０参照）によって磁気を検出したり、振動センサスイッチ２４（図１０参照）によって振動を検出したりすることで検知される。
【００２０】
また、不正に開閉枠４を開放する行為も不正行為に含まれる。前面枠５の開閉状態は前面枠開放検出スイッチ２５（図１０参照）によって検出され、ガラス枠６の開閉状態はガラス枠開放検出スイッチ２６（図１０参照）によって検出される。
【００２１】
ガラス枠６の下部には、上皿１１ａを含む上皿ユニット１１が備えられる。上皿１１ａに貯留された遊技球は、前面枠５の下部に設けられる球発射装置に供給される。
【００２２】
前面枠５の下部に固定される固定パネル１３には、下皿１４と、球発射装置の動作を制御するための操作部１５とが設けられる。遊技者が操作部１５を回動操作することによって、球発射装置は上皿１１ａから供給された遊技球を遊技盤３０の遊技領域３１に発射する。下皿１４には、当該下皿１４に貯留された遊技球を外部へ排出するための球抜き機構１６が設けられている。
【００２３】
上皿ユニット１１には、遊技者からの操作入力を受け付けるための演出ボタン１７が上皿１１ａの手前側に配設されている。遊技者が演出ボタン１７を操作することによって、変動表示装置３５（図２参照）での特図変動表示ゲームにおいて遊技者の操作を介入させた演出を行うことができる。なお、通常遊技状態において、演出ボタン１７の操作により遊技演出パターンを変更可能としてもよい。
【００２４】
通常遊技状態とは、特定の遊技状態が発生していない遊技状態である。特定の遊技状態とは、例えば特図変動表示ゲームの結果が大当りになる確率が高い確変状態、普図変動表示ゲームの実行時間を通常よりも短縮して単位時間当たりのゲーム実行数を向上させる時短状態（時間短縮変動状態）、大当り遊技状態（特別遊技状態）等である。
【００２５】
ガラス枠６の装飾部材７の下部には、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する球貸ボタン１８と、カードユニット（図示省略）からプリペイドカード等を排出させるために操作される排出ボタン１９とが配設される。球貸ボタン１８及び排出ボタン１９の間には、プリペイドカード等の残高を表示する残高表示部２０が設けられる。
【００２６】
次に、図２を参照して、遊技機１に備えられる遊技盤３０について説明する。図２は、遊技盤３０の正面図である。
【００２７】
遊技盤３０は、合板やプラスチック等からなる矩形状の遊技盤本体３２の表面に、区画部材としてのガイドレール３３、４４を設けることで、略円形状の遊技領域３１を区画形成している。
【００２８】
遊技領域３１には、開口部３４ａを有するセンターケース３４が配設される。遊技盤３０にはセンターケース３４の外周に沿った形状の開口が形成されており、センターケース３４は遊技盤３０の開口に前方から嵌装される。
【００２９】
遊技盤３０の裏面には、変動表示装置３５を備える制御ベースユニットが配設される。変動表示装置３５は、複数の識別情報が変動する飾り特図変動表示ゲームを表示可能な表示部（表示画面）３５ａを有する。なお、制御ベースユニットには、変動表示装置３５の他に、動作演出や発光演出を実行可能な可動装飾装置７０が設けられている。
【００３０】
変動表示装置３５の表示部３５ａは、センターケース３４の開口部３４ａを介して視認可能となっている。変動表示装置３５の表示部３５ａは、任意の画像を表示可能な液晶表示器であり、複数の識別情報（飾り特図）や飾り特図変動表示ゲームを演出するキャラクタ等、遊技の進行に基づく画像が表示される。変動表示装置３５は、表示部３５ａに複数の変動表示領域（例えば、左側、中央、右側の３つの表示領域）を有しており、各表示領域の各々で独立した画像を表示可能に構成されている。
【００３１】
センターケース３４の左側方の遊技領域３１には、遊技球が通過した場合に普通図柄（普図）変動表示ゲームの始動条件を成立させる普図始動ゲート３６（普図始動入賞領域）が配設される。
【００３２】
センターケース３４の下方の遊技領域３１には、遊技球の入賞に基づき第１特別図柄変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム）の始動条件を付与する第１始動入賞口３７（第１特図始動入賞領域）が配設される。なお、センターケース３４には、遊技領域３１を流下する遊技球をセンターケース３４の内側に導くためのワープ通路８１と、ワープ通路８１を通過した遊技球が転動可能であって、転動した遊技球を第１始動入賞口３７の上方の遊技領域３１へと流下させるステージ部８２とが設けられている。
【００３３】
センターケース３４の右側部には、遊技球の入賞に基づき第２特別図柄変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）の始動条件を付与する第２始動入賞口３８（第２特図始動入賞領域）が配設される。第２始動入賞口３８は、当該第２始動入賞口３８を開閉する開閉部３８ａ（普電）を備えている。
【００３４】
開閉部３８ａが第２始動入賞口３８を閉じている場合は、遊技領域３１を流下する遊技球が第２始動入賞口３８に入賞不能な状態（遊技者にとって不利な状態）となり、遊技球は第２始動入賞口３８に入賞することなく下方に流下する。
【００３５】
一方、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって、開閉部３８ａが第２始動入賞口３８を開いた場合は、遊技領域３１を流下する遊技球が第２始動入賞口３８に流入可能な状態（遊技者にとって有利な状態）となる。開閉部３８ａは、開状態において、遊技領域３１を流下する遊技球を第２始動入賞口３８へとガイドするように構成されている。したがって、開閉部３８ａが開いている間は、遊技球が第２始動入賞口３８に流入しやすくなる。
【００３６】
第２始動入賞口３８に備えられる開閉部３８ａの開閉動作は、遊技制御装置６００（図１０参照）によって制御される。遊技制御装置６００（遊技制御手段）は、入賞容易状態の発生頻度を高めたり、入賞容易状態の発生時間を長くしたりすることで普電サポート状態を発生させる。このように遊技制御装置６００は開閉部３８ａを開閉制御する開閉制御手段（補助遊技実行手段）を含んでいる。
【００３７】
第２始動入賞口３８の開閉部３８ａの開放態様は図３（Ａ）に示すように設定されており、普電サポート時には開閉部３８ａの開放時間は５．８秒となり、普電サポートがない通常時には開閉部３８ａの開放時間は０．３秒又は５．８秒となる。通常時には、開放時間が長い５．８秒が選択されやすくなっている。
【００３８】
第１始動入賞口３７の左右両側の遊技領域３１には、遊技球が入賞した場合に賞球を払い出す条件だけが成立する一般入賞口４０が複数配設される。左側のサイドベース１００には一般入賞口４０が三つ形成されており、右側のサイドベース２００には一般入賞口４０が一つ形成されている。
【００３９】
第１始動入賞口３７の下方の遊技領域３１には、大入賞口ソレノイド２８（図１０参照）によって上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉４１ａを有する大入賞口を備えた特別変動入賞装置４１が設けられる。特別変動入賞装置４１は、特図変動表示ゲーム（第１又は第２特図変動表示ゲーム）の結果が大当りになると、大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に賞球を付与するようになっている。大入賞口（特別入賞口）の開閉制御は遊技制御装置６００によって行われる。このように遊技制御装置６００は特別入賞口開閉制御手段（特別遊技状態発生手段）を含んでいる。
【００４０】
なお、遊技領域３１には、上記した始動入賞口等のほかに、遊技球の流下方向を変える風車３９や障害釘等の流下方向変換部材や、入賞せずに流下した遊技球を外部に排出するアウト口４２が配設される。
【００４１】
また、遊技盤３０の右下部には、特図変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲーム）の特図の変動表示、特図入賞記憶数（第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの始動記憶数）、普図変動表示ゲームの普図の変動表示、普図入賞記憶数（普図変動表示ゲームの始動記憶数）、及び大当たりの決定ラウンド数等を表示する一括表示装置５０が配設されている。
【００４２】
遊技機１では、球発射装置によって打ち出された遊技球は、ガイドレール３３、４４によって区画された発射球案内通路４３を通って遊技領域３１内に発射され、方向変換部材（図示省略）によって落下方向を変えながら遊技領域３１を流下する。
【００４３】
遊技機１は、遊技状態に応じて遊技者が左打ち（遊技球の発射勢を調整し、発射された遊技球がセンターケース３４の左側を通って流下するように打ちだすこと）又は右打ち（遊技球の発射勢を調整し、発射された遊技球がセンターケース３４の右側を通って流下するように打ちだすこと）を行うように構成されており、遊技開始直後の通常遊技状態等では遊技者によって左打ちが行われ、普電サポート状態において普図変動表示ゲームが当りとなった場合等には遊技者によって右打ちが行われる。なお、遊技者が遊技状態に応じた打ち分けをしやすいように、変動表示装置３５の表示部３５ａには左打ち又は右打ちの指示が表示される。
【００４４】
左打ちが行われる場合には、遊技球はセンターケース３４の左側方の遊技領域３１を流下して、第１始動入賞口３７や第１始動入賞口３７の左側方に配設された一般入賞口４０に入賞するか、遊技領域３１の最下部に設けられたアウト口４２から遊技機１の外部に排出される。ワープ通路８１を通ってステージ部８２に導かれた遊技球も第１始動入賞口３７に入賞したり、第１始動入賞口３７の左側の一般入賞口４０に入賞したりする。
【００４５】
第１始動入賞口３７に遊技球が入賞すると、一括表示装置５０で第１特図変動表示ゲームが実行されるとともに、第１特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが変動表示装置３５で実行される。変動表示装置３５では、三つの数字等で構成される識別情報が変動（スクロール）する飾り特図変動表示ゲームが開始され、飾り特図変動表示ゲームに関する画像が表示部３５ａに表示される。第１始動入賞口３７への遊技球の入賞が所定タイミングでなされた場合には、第１特図変動表示ゲームの結果が特別結果となり、飾り特図変動表示ゲームでは三つの識別情報（飾り特図）が揃った状態で停止する。この場合には、特別変動入賞装置４１の開閉扉４１ａが開いて、特別遊技状態（大当り遊技状態）となる。
【００４６】
大当り遊技状態では、特別変動入賞装置４１の大入賞口は、所定時間経過するまで又は所定数の遊技球が大入賞口に入賞するまで、遊技球を受け入れない閉状態（遊技者に不利な状態）から遊技球を受け入れやすい開状態（遊技者に有利な状態）となる。大入賞口に遊技球が入賞することによって、遊技者には多くの遊技球を獲得可能な遊技価値が付与される。大入賞口に所定個数の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これが所定ラウンド数継続される。
【００４７】
ところで、通常遊技状態や普電サポート状態において普図変動表示ゲームが当りとなった場合等に遊技者が右打ちを行うことで、遊技球が開閉部３８ａを介して第２始動入賞口３８に入賞すると、一括表示装置５０で第２特図変動表示ゲームが実行されるとともに、第２特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが変動表示装置３５で実行される。変動表示装置３５では、三つの数字等で構成される識別情報が変動（スクロール）する飾り特図変動表示ゲームが開始され、飾り特図変動表示ゲームに関する画像が表示部３５ａに表示される。第２始動入賞口３８への遊技球の入賞が所定タイミングでなされた場合には、第２特図変動表示ゲームの結果が特別結果となり、飾り特図変動表示ゲームでは三つの識別情報（飾り特図）が揃った状態で停止する。この場合には、特別変動入賞装置４１の開閉扉４１ａが開いて、特別遊技状態（大当り遊技状態）となる。
【００４８】
上記の通り、本実施形態の遊技機１は、遊技者が左打ち又は右打ちを行いながら遊技が進行するように構成されている。なお、図２では普図始動ゲート３６がセンターケース３４の左側方の遊技領域３１に配設されているが、普電サポート状態において常に右打ちを行わせるようにセンターケース３４の右側方の遊技領域３１に配設してもよい。その場合には、普図始動ゲート３６を通過した遊技球が第２始動入賞口３８に入賞するように、普図始動ゲート３６を第２始動入賞口３８よりも上流側に配設するとよいが、下流側に配設してもよい。
【００４９】
また、第２始動入賞口３８に遊技球が入賞した場合に払出装置から払い出される賞球数を１個又は２個等の少数にした場合（つまり、普電サポート時において開閉部３８ａが開放しても第２始動入賞口３８に遊技球が入賞しないことによって普電サポート中のベースが１００を下回る場合）には、第２始動入賞口３８よりも上流側に賞球数の多い（例えば１０個）一般入賞口４０を配設しておくと、普電サポート中のベースが極端に下がる（普電サポート中に遊技者の持球が極端に減少する）ことがなくなり、遊技者が極端に不利にならない。また、普電サポート中の普図変動表示ゲームの実行頻度が減らないように、一般入賞口４０は普図始動ゲート３６よりも下流側であって、第２始動入賞口３８よりも上流側に配設するとよいが、第２始動入賞口３８の上流側と下流側にそれぞれ一般入賞口４０を設けてもよい。
【００５０】
また、遊技機１は、図３（Ｂ）及び図３（Ｃ）に示すように、所定の確率で大当り及び小当りを発生可能に構成されている。
【００５１】
図３（Ｂ）に示すように、普電サポートがなく低確率である通常遊技状態（通常状態）では、第１特図変動表示ゲームの結果は、１／３００の確率で大当りとなり、１０／３００の確率で小当りとなり、それ以外ははずれとなる。第２特図変動表示ゲームの結果は、１／３００の確率で大当りとなり、２９９／３００の確率で小当りとなる。
【００５２】
普電サポートあり及び高確率の遊技状態では、第１特図変動表示ゲームの結果は、１０／３００の確率で大当りとなり、１０／３００の確率で小当りとなり、それ以外ははずれとなる。第２特図変動表示ゲームの結果は、１０／３００の確率で大当りとなり、１０／３００の確率で小当りとなり、それ以外ははずれとなる。
【００５３】
普電サポートなし及び高確率の遊技状態では、第１特図変動表示ゲームの結果は、１０／３００の確率で大当りとなり、１００／３００の確率で小当りとなり、それ以外ははずれとなる。第２特図変動表示ゲームの結果は、１０／３００の確率で大当りとなり、２９０／３００の確率で小当りとなる。
【００５４】
普電サポートあり及び低確率の遊技状態では、第１特図変動表示ゲームの結果は、１／３００の確率で大当りとなり、１０／３００の確率で小当りとなり、それ以外ははずれとなる。第２特図変動表示ゲームの結果は、１０／３００の確率で大当りとなり、１０／３００の確率で小当りとなり、それ以外ははずれとなる。
【００５５】
なお、大当り及び小当りの発生は遊技制御装置６００によって制御される。遊技制御装置６００は、特図変動表示ゲームの実行結果が特別結果態様となった場合に大当り遊技状態（特別遊技状態）を発生させる特別遊技状態発生手段を含んでおり、特図変動表示ゲームの実行結果が特定結果態様となった場合に小当り遊技状態（特定遊技状態）を発生させる特定遊技状態発生手段を含んでいる。
【００５６】
図３（Ｃ）に示すように、特図１及び特図２による大当りには、１６ラウンドＡ確変大当り（１６ＲＡ大当り）、１６ラウンドＢ確変大当り（１６ＲＢ大当り）、及びいわゆる突確（出玉の少ない大当りを経由して大当り確率が変化する突然確変）としての２ラウンド確変大当り（２Ｒ大当り）の３パターンがある。これら大当りでは、特別遊技状態の終了後に特図変動表示ゲームの確率状態が所定回数（例えば、５０回）の特図変動表示ゲームを実行するまで通常確率状態（低確率状態）から確率変動状態（高確率状態）に変化する。また、１６ＲＡ確変大当り及び１６ＲＢ確変大当りによる特別遊技状態の終了後には、５０回の特図変動表示ゲームが実行されるまで時短状態（普電サポート状態）に設定される。時短の実行制御は、遊技制御装置６００の時短実行手段（時短状態発生手段）により行われる。なお、大当りの種類毎に高確率状態となる特図変動表示ゲームの回数が異なるように設定（１６Ｒ大当り＞２Ｒ大当り）してもよいし、大当りの種類毎に時短状態となる変動表示ゲームの回数を異なるように設定（１６Ｒ大当り＞２Ｒ大当り）してもよい。
【００５７】
なお、小当りでは、小当り遊技終了後に特図変動表示ゲームの確率状態は変化しない。大当り遊技後及び小当り遊技後の特図変動表示ゲームの確率状態は遊技制御装置６００によって制御される。このように遊技制御装置６００は確率状態制御手段（確率変動状態発生手段）を含んでいる。
【００５８】
１６ＲＡ大当りでは、１ラウンド目における開閉扉４１ａ（大入賞口）の開放が短開放に設定され、２ラウンド以降の開閉扉４１ａの開放が長開放に設定される。１ラウンド目では開閉扉４１ａが０．８秒間開放することが８回繰り返され、間欠開放が行われる。２ラウンド以降は、１ラウンド毎に開閉扉４１ａが２５秒間開放する。
【００５９】
１６ＲＢ大当りでは、全ラウンドにおいて開閉扉４１ａの開放が長開放に設定される。したがって、各ラウンドにおいて、開閉扉４１ａは２５秒間開放する。
【００６０】
２Ｒ大当りでは、全ラウンドにおいて開閉扉４１ａの開放が短開放に設定される。したがって、各ラウンドにおいて開閉扉４１ａは０．８秒間開放する。
【００６１】
なお、小当りの場合には、１回のラウンド中に２回、開閉扉４１ａが０．８秒間開放して間欠開放が行われる。このように小当り中の開閉扉４１ａ（大入賞口）の開閉態様を、見た目上において、２Ｒ大当り中の開閉扉４１ａ（大入賞口）の開閉態様と同じに設定することで、小当りと２Ｒ大当りの判別がつきにくくなり、遊技の興趣を高めることができる。また、２Ｒ大当り後と小当り後の遊技状態を同じく普電サポート状態としないことでも、小当りと２Ｒ大当りの判別がつきにくくなる。そのため、２Ｒ大当り後及び小当り後は、変動表示装置３５における遊技演出モードを特図変動表示ゲームの確率状態を明確に報知しない確率曖昧モードに移行させ、確率報知条件の成立（所定回数の特図変動表示ゲームが実行されたことや、特図変動表示ゲーム毎に行われる確率報知抽選に当選したことや、後述する特定演出（入賞時演出）で成功演出が実行された場合等）により、通常演出モードに移行（復帰）させて確率状態を報知するようにする。
【００６２】
ここで、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果であり、小当りとは条件装置の作動を伴わない特別結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生（大当り図柄の停止表示）した場合に作動するものである。条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置４１を連続して作動させるための特定のフラグがセットされることを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選したような場合のように、上述のフラグはセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。
【００６３】
次に、図４、図５（Ａ）、及び図５（Ｂ）を参照して、遊技領域３１の左下部に取り付けられるサイドベース１００の構成について説明する。
【００６４】
図４は、遊技盤３０の斜視図である。図５（Ａ）はサイドベース１００の正面図であり、図５（Ｂ）はサイドベース１００の斜視図である。
【００６５】
図４に示すように、サイドベース１００は、遊技領域３１の左下部において遊技盤３０の前面に取り付けられる。
【００６６】
図４及び図５（Ａ）に示すように、サイドベース１００は、三つの一般入賞口４０と、これら一般入賞口４０の下方に位置する遊技球流路１１０と、を備える。本実施形態ではサイドベース１００に一般入賞口４０と遊技球流路１１０とを一体形成したが、サイドベース１００に遊技球流路１１０のみを形成し、一般入賞口４０は別部材として形成してもよい。また、サイドベース１００に一般入賞口４０のみを形成し、遊技球流路１１０は一般入賞口４０とガイドレール４４との間を離間させることで形成してもよいし、ガイドレール４４に対して流路形成部材（転動面形成部材）を取り付けることで一般入賞口４０と流路形成部材との間に遊技球流路１１０を形成してもよい。
【００６７】
図５（Ａ）及び図５（Ｂ）に示すように、三つの一般入賞口４０は、サイドベース１００の左上部から右下部に沿って所定の間隔を空けて配設される。一般入賞口４０は、遊技領域３１を流下してきた遊技球が流入可能なように遊技盤３０の表面よりも前方へ突出し、上面が開口したカップ状に形成されている。一般入賞口４０に流入した遊技球は、遊技盤３０の後方に導かれ、遊技機外に排出される。
【００６８】
遊技球流路１１０は、一般入賞口４０の側方を流下してきた遊技球を、遊技領域３１の最下部（一般入賞口４０よりも遊技領域の左右方向の中央寄り）に配置されたアウト口へと誘導（流下案内）する通路である。遊技球流路１１０は、第１流路１２０と、第１流路１２０の後側に並設され、第１流路１２０を流下する遊技球が進入可能なように連通する第２流路１３０とから構成されている。
【００６９】
第１流路１２０は、遊技領域３１を画成するガイドレール４４に沿って左右方向に延設される円弧状の通路である。第１流路１２０は、遊技球が転動する転動面１２１が遊技盤３０よりも前側に位置するように形成されている。なお、第１流路１２０をサイドベースに設けない場合には、上述したガイドレール４４の上面や流路形成部材（転動面形成部材）が転動面１２１となる。
【００７０】
第２流路１３０は、第１流路１２０の後方に並設される円弧状の通路である。第２流路１３０は、サイドベース１００を後方に窪ませた凹空間として形成されている。遊技盤３０には第２流路１３０に対応する位置に開口部が形成されており、サイドベース１００を遊技盤３０に設置した状態では第２流路１３０は当該開口部を介して遊技盤３０の表面よりも後方に位置している。
【００７１】
第１流路１２０の転動面１２１及び第２流路１３０の転動面１３１は連続的に接続されており、上流位置における第１流路１２０の転動面１２１は第２流路１３０の転動面１３１に向かって下り傾斜している。また、第２流路１３０の下流端（第１流路１２０の転動面１２１よりもアウト口４２寄りとなる下流側）には、当該第２流路１３０を流下してきた遊技球を第１流路１２０側（前方）に誘導する誘導部１３２が形成されている。
【００７２】
第１流路１２０の転動面１２１及び第２流路１３０の転動面１３１と、各一般入賞口４０の下端との間隔（鉛直方向の距離）は、遊技球の直径よりも僅かに大きくなるよう（各転動面１２１及び１３１と、各一般入賞口４０との間に２個の遊技球が並んで通過することができない間隔であり、換言すると、１個の遊技球が通過可能な間隔）に設定されている。また、第１流路１２０の転動面１２１及び第２流路１３０の転動面１３１の前後幅はそれぞれ遊技球の直径よりも僅かに大きく設定されており、転動面１２１の前端から転動面１３１の後端までの幅は遊技球の直径の２倍以上となっている。
【００７３】
図４及び図５（Ｂ）に示すように、一般入賞口４０の側方を通過した遊技球は、第１流路１２０の転動面１２１上に流下し、転動面１２１上を下流側に向かって転動する。
【００７４】
第１流路１２０の上流位置の転動面１２１は後方に下り傾斜しているので、第１流路１２０の上流位置を転動する遊技球の一部は第２流路１３０内に流入する。第１流路１２０の上流位置から第２流路１３０に流入しなかった遊技球等は、第１流路１２０の下流端まで転動し、ガイドレール４４の内壁に沿ってアウト口４２まで誘導される。
【００７５】
一方、第１流路１２０から第２流路１３０に流入した遊技球は、転動面１３１上を下流側に向かって転動する。第２流路１３０の下流端まで到達した遊技球は、誘導部１３２によって第１流路１２０側に導かれた後、ガイドレール４４の内壁に沿ってアウト口４２まで誘導される。
【００７６】
本実施形態の遊技機１の遊技球流路１１０は、第１流路１２０の後方に第２流路１３０を備え、これら２つの流路１２０、１３０を用いて遊技球をアウト口４２に誘導する。したがって、遊技領域３１を拡大するために一般入賞口４０をガイドレール４４寄りの低い位置に形成したとしても、遊技球流路１１０における流下スペースを確保でき、遊技球流路１１０での球詰まりの発生を抑制することが可能となる。
【００７７】
一般入賞口４０及び遊技球流路１１０はサイドベース１００に一体形成されるので、一般入賞口４０及び遊技球流路１１０の位置合わせをすることなく容易に遊技盤３０に取り付けることができる。
【００７８】
また、上流位置における第１流路１２０の転動面１２１は第２流路１３０に向かって下り傾斜しているので、第１流路１２０の転動面１２１上に流下してきた遊技球をスムーズに第２流路１３０に導くことができ、第１流路１２０での球詰まりの発生を抑制することができる。
【００７９】
さらに、第２流路１３０の下流端には当該第２流路１３０を流下してきた遊技球を第１流路１２０側に誘導する誘導部１３２が形成されているので、第２流路１３０の転動面１３１上に流下してきた遊技球をスムーズに第１流路１２０側に排出することができ、第２流路１３０での球詰まりの発生を抑制することができる。なお、第１流路１２０の転動面１２１の下流端部とガイドレール４４との間（誘導部１３２の前方）に段差が形成されることで、誘導部１３２の周辺で球詰まりが発生することを抑制することができる。
【００８０】
さらに、一般入賞口４０の下端と、第１流路１２０及び第２流路１３０の転動面１２１、１３１との間隔が遊技球の直径よりも僅かに大きくなるようにし、一般入賞口４０を低い位置に設けるので、遊技領域３１を拡大することができる。また、第１流路１２０と第２流路１３０とが前後に並設されていることで、遊技領域３１に奥行き感を出すこともできる。
【００８１】
以上のような遊技機１は、表面に遊技領域が区画形成される遊技盤と、該遊技盤の表面よりも前方へ突出し、前記遊技領域を流下する遊技球が入賞可能な入賞口と、該入賞口の下側方に設けられ、前記遊技領域を流下する遊技球を外部に排出するアウト口と、を備える遊技機において、前記入賞口の下方に位置し、当該入賞口の側方を流下してきた遊技球を前記アウト口へと誘導する遊技球流路を備え、前記遊技球流路は、前記遊技盤の表面よりも前側に位置し、前記入賞口の左右方向に亘って延設される第１流路と、前記遊技盤の表面よりも後側に位置し、前記第１流路の後方に並設される第２流路と、を備え、前記第１流路を流下する遊技球が前記第２流路に進入可能なように、前記第１流路と前記第２流路とを連通させている。
【００８２】
従来の遊技機では、可動演出装置の大型化に伴いセンターケースが大型化することで遊技球が流下可能な遊技領域が圧迫され、遊技領域区画部材と一般入賞口との間に形成される遊技球流路が狭くなってしまい、この遊技球流路付近で球ガミや球詰まりが発生しやすくなってしまうという問題があったが、以上のような遊技機１によれば、センターケースが大型化することで遊技領域が圧迫されることで遊技領域区画部材と一般入賞口との間に形成される遊技球流路が狭くなったとしても、遊技球流路付近での球ガミや球詰まりの発生を抑制することができる。
【００８３】
次に、図６〜図９を参照して、サイドベース１００の遊技球流路１１０の変形例について説明する。
【００８４】
図６は、遊技球流路１１０の第１変形例を説明する図であって、サイドベース１００の斜視図である。
【００８５】
図６に示すように、第１変形例による遊技球流路１１０では、第１流路１２０の転動面１２１に前後方向に延びるリッジ１２２が形成される。リッジ１２２は、転動面１２１に突出形成された筋（すじ）状の部材である。リッジ１２２は、複数設けられ、流路延設方向に沿って等間隔に配設される。
【００８６】
このように第１流路１２０の転動面１２１にリッジ１２２を形成することで、第１流路１２０を転動する遊技球をよりスムーズに第２流路１３０に誘導することが可能となる。
【００８７】
図７は、遊技球流路１１０の第２変形例を説明する図であって、サイドベース１００の斜視図である。
【００８８】
図７に示すように、第２変形例による遊技球流路１１０では、下流位置において第１流路１２０の転動面１２１を第２流路１３０の転動面１３１よりも低くすることで、第１流路１２０と第２流路１３０の境界に段差１４０を形成する。
【００８９】
このように段差１４０を形成することで、第１流路１２０の下流端に位置する遊技球及び第２流路１３０の下流端に位置する遊技球を上下にずらすことができる。これにより、図７のように遊技球が前後に並んで第１流路１２０及び第２流路１３０を流下した場合でも、第２流路１３０から第１流路１２０側に誘導される遊技球が、段差１４０を落下する際に第１流路１２０を転動する遊技球を押し出すので、遊技球合流位置での球詰まりの発生を抑制できる。
【００９０】
なお、第２変形例による遊技球流路１１０において、第１変形例と同様に、第１流路１２０の転動面１２１に前後方向に延びるリッジを形成してもよい。
【００９１】
図８は、遊技球流路１１０の第３変形例を説明する図であって、サイドベース１００の斜視図である。なお、図８の破線は第１流路１２０と第２流路１３０の境界を示している。
【００９２】
第１実施形態の遊技球流路１１０は第２流路１３０を転動した遊技球が第１流路１２０側に導かれた後にアウト口４２に誘導されるように構成されているが、図８に示す第３変形例による遊技球流路１１０では第２流路１３０の下流端がアウト口４２の左側部に接続されており、第２流路１３０を転動した遊技球が直接アウト口４２内に流入する。なお、第１流路１２０を転動した遊技球は、アウト口４２の前側に誘導され、その後アウト口４２内に流入する。
【００９３】
このように第２流路１３０を転動する遊技球をアウト口４２内に直接誘導するように構成することで、遊技球流路１１０での球詰まりの発生をより確実に抑制することができる。なお、第２流路１３０をアウト口４２に接続するのではなく、第２流路１３０の下流端部に新たなアウト口を設けてもよい。
【００９４】
なお、第３変形例による遊技球流路１１０において、第１変形例と同様に、第１流路１２０の転動面１２１に前後方向に延びるリッジを形成してもよい。
【００９５】
図９（Ａ）及び図９（Ｂ）は、遊技球流路１１０の第４変形例を説明する図である。図９（Ａ）はサイドベース１００の正面図であり、図９（Ｂ）はサイドベース１００の斜視図である。
【００９６】
図９（Ａ）及び図９（Ｂ）に示すように、第４変形例では、サイドベース１００の前面に装飾板１５０が取り付けられ、当該装飾板１５０によって遊技球流路１１０及び一般入賞口４０の前側が覆われる。装飾板１５０は、透明な樹脂部材であり、遊技球流路１１０を転動する遊技球を視認できるように構成されている。また、装飾板１５０とサイドベース１００との間の幅は、遊技球の直径より僅かに大きく設定されている。
【００９７】
このように装飾板１５０を取り付けることによって、装飾板１５０とサイドベース１００との間を通過する際に遊技球を整列させ、遊技球流路１１０の第１流路１２０にスムーズに遊技球を導くことができ、第１流路１２０での遊技球の球詰まりの発生を抑制することができる。なお、装飾板１５０の裏面（遊技球流路１１０の上流側の部分）に第１流路１２０を流下する遊技球を第２流路１３０側に誘導するための突起（誘導部）を設け、該突起に遊技球が当接（衝接）することで第２流路１３０に誘導されるようにしてもよい。
【００９８】
＜遊技制御装置及び演出制御装置＞
次に、図１０及び図１１を参照して、遊技機１に備えられる遊技制御装置６００（遊技制御手段）及び演出制御装置７００（演出制御手段）について説明する。
【００９９】
図１０は、遊技機１の遊技制御装置６００を中心とする制御系を示すブロック構成図である。図１１は、遊技機１の演出制御装置７００を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
【０１００】
図１０に示す遊技制御装置６００は、遊技機１における遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）である。遊技制御装置６００には、電源装置８００、払出制御装置６４０、及び演出制御装置７００が接続される。遊技制御装置６００は、払出制御装置６４０や演出制御装置７００に制御信号（コマンド）を送信し、各種処理の実行を指示する。さらに、遊技制御装置６００には、各種スイッチや制御対象のソレノイド等が接続される。
【０１０１】
遊技制御装置６００は、各種演算処理を行うＣＰＵ部６１０と、各種信号の入力を受け付ける入力部６２０と、各種信号や制御信号を出力する出力部６３０と、を備える。ＣＰＵ部６１０、入力部６２０、及び出力部６３０は、互いにデータバス６８０によって接続される。
【０１０２】
入力部６２０は、各種スイッチから出力される信号や払出制御装置６４０から出力される信号を受け付ける。この入力部６２０は、近接インターフェース（Ｉ／Ｆ）６２１及び入力ポート６２２、６２３を備える。
【０１０３】
入力ポート６２２、６２３は、近接Ｉ／Ｆ６２１を介して入力される信号を受け付けたり、外部から入力される信号を直接受け付けたりする。入力ポート６２２、６２３に入力した情報は、データバス６８０を介してＣＰＵ部６１０等に提供される。
【０１０４】
近接Ｉ／Ｆ６２１は、各種スイッチから出力された信号を受け付け、それら入力信号を変換して入力ポート６２２に出力するインターフェースである。近接Ｉ／Ｆ６２１には、第１始動口スイッチ６０１、第２始動口スイッチ６０２、ゲートスイッチ６０３、入賞口スイッチ６０４ａ〜６０４ｎ、及びカウントスイッチ６０５が接続される。
【０１０５】
第１始動口スイッチ６０１は、遊技球が第１始動入賞口３７に入賞したことを検出するスイッチである。第２始動口スイッチ６０２は、遊技球が第２始動入賞口３８に入賞したことを検出するスイッチである。ゲートスイッチ６０３は、遊技球が普図始動ゲート３６を通過したことを検出するスイッチである。入賞口スイッチ６０４ａ〜６０４ｎは、遊技球が一般入賞口４０に入賞したことを検出するスイッチである。
【０１０６】
第１始動口スイッチ６０１及び第２始動口スイッチ６０２の検出信号は、入力ポート６２２に出力されるとともに、ＣＰＵ部６１０の反転回路６１２を介して遊技用マイコン６１１に出力される。これは、遊技用マイコン６１１の信号入力端子がロウレベルを有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【０１０７】
カウントスイッチ６０５は、遊技球が大入賞口に入賞したことを検出するスイッチである。カウントスイッチ６０５によって遊技球の入賞が検出されると、入賞した遊技球の数がカウントされ、カウントされた遊技球の数が遊技制御装置６００に備えられたメモリに記憶される。
【０１０８】
近接Ｉ／Ｆ６２１への入力信号の電圧は通常時には所定範囲内となっているため、近接Ｉ／Ｆ６２１によれば、各種スイッチからの信号の電圧値に基づいて各種スイッチにおけるリード線の断線、ショート、電圧値異常等を検出できる。このような異常を検出すると、近接Ｉ／Ｆ６２１は、異常検知出力端子から異常を示す信号を出力する。
【０１０９】
また、入力ポート６２２には磁気センサスイッチ２３及び振動センサスイッチ２４からの信号が直接入力され、入力ポート６２３には前面枠開放検出スイッチ２５及びガラス枠開放検出スイッチ２６からの信号が直接入力される。入力ポート６２３には、払出制御装置６４０からの各種信号も入力される。
【０１１０】
磁気センサスイッチ２３は、発射された遊技球の軌道を磁石によって操作する不正行為を検出するために磁力を検出する。振動センサスイッチ２４は、遊技機１を振動させる不正行為を検出するために遊技機１の振動を検出する。
【０１１１】
前面枠開放検出スイッチ２５は、前面枠５が開放されたことを検出する。前面枠開放検出スイッチ２５は、前面枠５が本体枠２から開放されるとオンに設定され、前面枠５が本体枠２に閉止されるとオフに設定される。
【０１１２】
ガラス枠開放検出スイッチ２６は、ガラス枠６が開放されたことを検出する。ガラス枠開放検出スイッチ２６は、ガラス枠６が前面枠５から開放されるとオンに設定され、ガラス枠６が前面枠５に閉止されるとオフに設定される。
【０１１３】
遊技制御装置６００のＣＰＵ部６１０は、遊技用マイコン６１１と、反転回路６１２と、水晶発振器６１３とを備える。
【０１１４】
遊技用マイコン６１１は、ＣＰＵ６１１ａ、ＲＯＭ６１１ｂ、及びＲＡＭ６１１ｃを有しており、入力部６２０を介して入力された信号に基づいてＲＯＭ６１１ｂに記憶されたプログラムを実行して大当り抽選等の各種処理を実行する。遊技用マイコン６１１は、出力部６３０を介して、一括表示装置５０、普電ソレノイド２７、大入賞口ソレノイド２８、演出制御装置７００、及び払出制御装置６４０に制御信号を送信し、遊技機１を統括的に制御する。遊技用マイコン６１１は、チップセレクトで、信号を入力又は出力するポートを選択している。
【０１１５】
ＲＯＭ６１１ｂは、不揮発性の記憶媒体であり、遊技制御のためのプログラムやデータ等を記憶する。ＲＯＭ６１１ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの変動表示時間（実行時間）、演出内容、リーチ発生の有無等を規定する変動態様（変動パターン）を決定するための変動パターン振り分け情報を記憶している。
【０１１６】
ここで、リーチとは、表示状態が変化可能な変動表示装置３５を有し、変動表示装置３５が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態（例えば、最後に停止する識別情報を除く複数の識別情報が特別遊技状態となる特別結果を発生可能な識別情報で停止し、最後に停止する識別情報が変動表示している状態）をいう。
【０１１７】
また、別の表現をすれば、リーチとは、変動表示装置３５の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチに含まれる。また、リーチ状態とは、変動表示装置３５の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【０１１８】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して変動表示装置３５に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示部３５ａにおける左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ（リーチ状態）となる。この他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。
【０１１９】
また、リーチ（リーチ状態）には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性（期待度）が異なるリーチ演出として、ノーマルリーチ（Ｎリーチ）、ノーマルロングリーチ（Ｎロングリーチ）、スペシャル１リーチ（ＳＰ１リーチ）、スペシャル２リーチ（ＳＰ２リーチ）、スペシャル３リーチ（ＳＰ３リーチ）、プレミアムリーチ等が設定されている。リーチ演出における期待度は、リーチなし＜Ｎリーチ＜Ｎロングリーチ＜ＳＰ１リーチ＜ＳＰ２リーチ＜ＳＰ３リーチ＜プレミアムリーチの順に高くなるように設定されている。
【０１２０】
遊技用マイコン６１１のＲＡＭ６１１ｃは、揮発性の記憶媒体であり、遊技制御に必要な情報（各種の乱数値等）を一時的に記憶するワークエリアとして利用される。
【０１２１】
反転回路６１２は、近接Ｉ／Ｆ６２１を介して入力された信号（第１始動口スイッチ６０１及び第２始動口スイッチ６０２からの信号）の論理値を反転させて遊技用マイコン６１１に出力する。
【０１２２】
水晶発振器６１３は、タイマ割込み、システムクロック信号、大当り抽選等を行うためのハード乱数の動作クロック源として構成されている。
【０１２３】
遊技制御装置６００の出力部６３０は、ポート６３１ａ〜６３１ｅと、バッファ６３２ａ、６３２ｂと、ドライバ６３３ａ〜６３３ｄと、フォトカプラ６３４とを備える。
【０１２４】
ポート６３１ａ〜６３１ｅは、データバス６８０を介して入力された信号を受け付ける。
【０１２５】
バッファ６３２ａ、６３２ｂは、データバス６８０やポート６３１ａ、６３１ｂを介して入力された信号を一時的に保持する。
【０１２６】
ドライバ６３３ａ〜６３３ｄは、ポート６３１ｃ〜６３１ｅを介して入力される信号から各種駆動信号を生成して各装置に出力する。
【０１２７】
フォトカプラ６３４は、外部の検査装置６７０に接続可能に構成されており、入出力される各種信号からノイズを除去して各種信号の波形を整形する。フォトカプラ６３４と検査装置６７０との間は、シリアル通信によって情報が送受信される。
【０１２８】
払出制御装置６４０には、ポート６３１ａを介してパラレル通信によってＣＰＵ部６１０から出力された情報が送信される。払出制御装置６４０に対しては片方向通信を担保する必要がないため、ポート６３１ａから払出制御装置６４０の払出制御基板に制御信号が直接送信される。
【０１２９】
払出制御装置６４０は、遊技制御装置６００からの賞球指令信号に基づいて払出ユニット（図示省略）から賞球を排出させたり、カードユニット（図示省略）からの貸球要求信号に基づいて払出ユニットから貸球を排出させたりする。払出制御装置６４０は、球切れや故障等の障害が発生した場合に、払出異常ステータス信号やシュート球切れスイッチ信号、オーバーフロースイッチ信号を遊技制御装置６００に出力する。
【０１３０】
払出異常ステータス信号は、遊技球の払い出しが正常に行われていない場合に出力される信号である。シュート球切れスイッチ信号は、払い出し前において遊技球が不足している場合に出力される信号である。オーバーフロースイッチ信号は、下皿１４（図１参照）に所定量以上の遊技球が貯留されている場合に出力される信号である。
【０１３１】
演出制御装置７００には、出力部６３０のポート６３１ａからのデータストローブ信号（ＳＳＴＢ）及びポート６３１ｂからの８ｂｉｔのデータ信号がバッファ６３２ａを介して入力する。データストローブ信号（ＳＳＴＢ）は、データの有効又は無効を示す１ｂｉｔの信号である。バッファ６３２ａからの８＋１ｂｉｔの信号（サブコマンド）は、パラレル通信で出力される。バッファ６３２ａは、演出制御装置７００から遊技制御装置６００に信号を送信できないようにして片方向通信を担保するために設けられている。演出制御装置７００に送信されるサブコマンドには、変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等の演出制御指令信号が含まれる。
【０１３２】
大入賞口ソレノイド２８及び普電ソレノイド２７には、ポート６３１ｃ及びドライバ６３３ａを介して、ＣＰＵ部６１０から出力された信号が入力する。大入賞口ソレノイド２８は特別変動入賞装置４１の開閉扉４１ａ（図２参照）を回動させ、普電ソレノイド２７は第２始動入賞口３８の開閉部３８ａ（図２参照）を回動させる。
【０１３３】
一括表示装置５０は、遊技（確率）状態報知ＬＥＤ、特図・普図の始動記憶数報知ＬＥＤ、ラウンド数報知ＬＥＤ、及び、特図・普図変動表示器（７セグメントＬＥＤ）等から構成されている。一括表示装置のＬＥＤのアノード端子はセグメント線を介してドライバ６３３ｃに接続し、ドライバ６３３ｃはポート６３１ｄと接続している。一括表示装置のＬＥＤのカソード端子はデジット線を介してドライバ６３３ｂと接続し、ドライバ６３３ｂはポート６３１ｃと接続している。一括表示装置５０のＬＥＤのアノード端子にはドライバ６３３ｃからのオン／オフ駆動信号が入力され、一括表示装置のＬＥＤのカソード端子からはドライバ６３３ｂにオン／オフ駆動信号が出力される。また、状態報知ＬＥＤ１２はドライバ６３３ｂと接続し、オン／オフ駆動信号が出力される。
【０１３４】
外部情報端子６６０は、特図変動表示ゲームの開始を示すスタート信号や大当り遊技状態の発生を示す特賞信号等の遊技データを遊技機の外部（島設備に設けられる情報収集端末装置等）に出力するための端子である。遊技データは、ポート６３１ｅ及びドライバ６３３ｄを介して外部情報端子６６０に出力される。
【０１３５】
遊技制御装置６００は、中継基板６５０を介して、外部の試射試験装置に接続可能に構成されている。試射試験装置は、所定機関において遊技機１の型式試験を行うための装置である。試射試験装置には、第１始動口スイッチ６０１、第２始動口スイッチ６０２、ゲートスイッチ６０３、入賞口スイッチ６０４ａ〜６０４ｎ、及びカウントスイッチ６０５からの信号や、大入賞口ソレノイド２８及び普電ソレノイド２７に出力される信号等、試射試験に必要な信号が入力する。
【０１３６】
遊技制御装置６００は、入力部６２０に設けられるシュミット回路６２４を介して、電源装置８００と接続している。シュミット回路６２４は、電源の立ち上がり時や電源遮断時において遊技機１の動作が不安定になることを防ぐために、入力信号の揺らぎ（ノイズ）を除去する回路である。シュミット回路６２４には、電源装置８００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号が入力する。
【０１３７】
電源装置８００は、２４Ｖの交流電源からＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ、ＤＣ５Ｖ等のより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータを有する通常電源部８１０と、遊技用マイコン６１１の内部のＲＡＭ６１１ｃに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部８２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有しており、遊技制御装置６００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号等の制御信号を出力する制御信号生成部８３０と、を備える。
【０１３８】
バックアップ電源部８２０は、遊技用マイコン６１１のＲＡＭ６１１ｃに記憶された遊技データをバックアップするための電源である。遊技制御装置６００は、停電復旧後、ＲＡＭ６１１ｃに保持された遊技データに基づいて、停電前の遊技状態に復旧させる。
【０１３９】
制御信号生成部８３０は、ＤＣ１２Ｖ及びＤＣ５Ｖを生成するスイッチングレギュレータの入力電圧（保証ＤＣ３２Ｖ）を監視する。検出電圧がＤＣ１７．２Ｖ〜ＤＣ２０．０Ｖのときに停電と判定し、制御信号生成部８３０から停電監視信号が出力される。停電監視信号は、シュミット回路６２４を経由して、入力部６２０の入力ポート６２３に入力する。停電監視信号の出力後には、停電監視回路はリセット信号を出力する。リセット信号は、シュミット回路６２４を経由して、遊技用マイコン６１１及び出力部６３０の各ポート６３１ａ〜６３１ｅに入力する。遊技制御装置６００は、停電監視信号を受け付けると所定の停電処理を行い、リセット信号を受け付けた後にＣＰＵ部６１０の動作を停止させる。
【０１４０】
制御信号生成部８３０は初期化スイッチを備えており、電源投入時に初期化スイッチがＯＮ状態となっている場合に、制御信号生成部８３０から初期化スイッチ信号が出力される。初期化スイッチ信号は、シュミット回路６２４を介して、入力部６２０の入力ポート６２３に入力する。初期化スイッチ信号は、遊技用マイコン６１１のＲＡＭ６１１ｃ及び払出制御装置６４０のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する信号である。
【０１４１】
図１１に示すように、演出制御装置７００は、遊技制御装置６００から送信されるコマンドを受信するためのインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）７０１を備える。演出制御装置７００は、コマンドＩ／Ｆ７０１を介して、遊技制御装置６００から送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置６００の遊技用マイコン６１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置７００の主制御用マイコン７１０はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ７０１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【０１４２】
また、演出制御装置７００は、遊技制御装置６００の遊技用マイコン６１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０と、主制御用マイコン７１０の制御下で映像制御等を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）７２０と、映像制御用マイコン７２０からのコマンドやデータに従って変動表示装置３５への映像表示のための画像処理を行うＶＤＰ（Video Display Processor）７３０と、各種メロディや効果音等を上スピーカ１０ａ及び下スピーカ１０ｂから再生させる音源ＬＳＩ７０５と、を備える。
【０１４３】
主制御用マイコン７１０と映像制御用マイコン７２０には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（Programmable Read Only Memory）７０２、７０３がそれぞれ接続される。
【０１４４】
ＶＤＰ７３０には、キャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ７０４が接続される。
【０１４５】
音源ＬＳＩ７０５には、音声データ等が記憶された音声ＲＯＭ７０６が接続される。
【０１４６】
主制御用マイコン７１０は、遊技制御装置６００の遊技用マイコン６１１からのコマンドを解析し、映像制御用マイコン７２０に対して出力映像の内容の指示をしたり、音源ＬＳＩ７０５への再生音の指示をしたりする。また、主制御用マイコン７１０は、遊技制御装置６００からの制御コマンドに基づいて、ＬＥＤ等の点灯制御、各種モータの駆動制御、演出時間の管理等の処理も実行する。
【０１４７】
主制御用マイコン７１０及び映像制御用マイコン７２０の作業領域を提供するＲＡＭ７１１、７２１は、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭ７１１、７２１はチップの外部に設けるようにしてもよい。
【０１４８】
主制御用マイコン７１０と映像制御用マイコン７２０との間、主制御用マイコン７１０と音源ＬＳＩ７０５との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。これに対して、主制御用マイコン７１０とＶＤＰ７３０との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアル方式の場合よりも短時間のうちにコマンドやデータを送信することができる。
【０１４９】
ＶＤＰ７３０には、画像ＲＯＭ７０４から読み出されたキャラクタ等の画像データを展開したり加工したりするのに使用されるＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）７３１、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ７３２、及びＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で変動表示装置３５へ送信する映像信号を生成する信号変換回路７３３が設けられる。
【０１５０】
ＶＤＰ７３０から主制御用マイコン７１０へは、変動表示装置３５の映像と、前面枠５や遊技盤３０に設けられるＬＥＤ等の点灯とを同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが出力される。また、ＶＤＰ７３０から映像制御用マイコン７２０へは、ＶＲＡＭ７３１への描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン７２０からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが出力される。
【０１５１】
映像制御用マイコン７２０から主制御用マイコン７１０へは、映像制御用マイコン７２０が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが出力される。
【０１５２】
主制御用マイコン７１０と音源ＬＳＩ７０５との間においては、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け信号ＣＴＳと応答信号ＲＴＳが交換される。
【０１５３】
なお、映像制御用マイコン７２０には、主制御用マイコン７１０よりも高速処理が可能なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン７１０とは別に映像制御用マイコン７２０を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン７１０のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を変動表示装置３５に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン７２０と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。
【０１５４】
演出制御装置７００には、センターケース３４や遊技盤３０に設けられるＬＥＤ等を含む盤装飾装置７６０を制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路７４１、前面枠５やガラス枠６に設けられるＬＥＤ等を含む枠装飾装置２１を制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路７４２、変動表示装置３５における演出表示と協働して演出効果を高める可動装飾装置７０等を含む盤演出装置７７０を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ（ソレノイド）制御回路７４３、可動式照明９の照明駆動モータ等を含む枠演出装置２２を駆動制御する枠演出モータ制御回路７４４が設けられている。これら制御回路７４１〜７４４は、アドレス／データバス７４０を介して主制御用マイコン７１０に接続されている。
【０１５５】
また、演出制御装置７００には、演出ボタン１７（図１参照）が操作されたことを検知する演出ボタンスイッチ７５１や各種駆動モータが駆動されたことを検知する演出モータスイッチ７５２ａ〜７５２ｎのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン７１０へ検出信号を送信するスイッチ入力回路７５０、及び上スピーカ１０ａ及び下スピーカ１０ｂを駆動するオーディオパワーアンプ等からなるアンプ回路７０７、７０８が設けられている。
【０１５６】
電源装置８００の通常電源部８１０は、演出制御装置７００及び当該演出制御装置７００によって制御される電子部品に対して所定レベルの直流電圧を供給するために、複数種類の電圧を生成可能に構成されている。具体的には、駆動モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネル等からなる変動表示装置３５を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ７０１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、上スピーカ１０ａ及び下スピーカ１０ｂを駆動するためのＤＣ１８Ｖや、これらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させたりするのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成することが可能となっている。
【０１５７】
電源装置８００の制御信号生成部８３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン７１０、映像制御用マイコン７２０、ＶＤＰ７３０、音源ＬＳＩ７０５、各種制御回路７４１〜７４４、７０７、７０８に供給され、これらをリセット状態にする。電源装置８００は、映像制御用マイコン７２０の有する汎用ポートを利用して、ＶＤＰ７３０に対するリセット信号を生成して供給する機能を有している。これにより、映像制御用マイコン７２０とＶＤＰ７３０の動作の連携性を向上させることができる。なお、状態報知ＬＥＤ１２を枠装飾ＬＥＤ制御回路７４２により制御してもよい。
【０１５８】
＜メイン処理＞
図１２及び図１３を参照して、遊技制御装置６００によって実行されるメイン処理について説明する。図１２は、遊技制御装置６００が実行するメイン処理の前半部のフローチャートである。図１３は、遊技制御装置６００が実行するメイン処理の後半部のフローチャートである。
【０１５９】
メイン処理は、遊技機１の電源投入時に実行が開始される。例えば、遊技場で営業を開始するために遊技機１の電源を投入する場合や停電から復帰した場合に実行される。
【０１６０】
遊技制御装置６００は、メイン処理が実行されると、まず割込みを禁止する（ステップＡ１００１）。次いで、割込みが発生した場合に実行されるジャンプ先を示すベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理を実行する（ステップＡ１００２）。そして、遊技制御装置６００は、割込みが発生した時にレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定する（ステップＡ１００３）。ステップＡ１００３の処理後、遊技制御装置６００は、割込み処理のモードを設定する（ステップＡ１００４）。
【０１６１】
次に、遊技制御装置６００は、払出制御装置（払出基板）６４０のプログラムが正常に起動するまで、例えば４ミリ秒間待機する（ステップＡ１００５）。このように制御することによって、電源投入時において払出制御装置６４０の起動が完了する前に、遊技制御装置６００が先に起動してコマンドを当該払出制御装置６４０に送信してしまうことを防止でき、送信されたコマンドを払出制御装置６４０が取りこぼすことを回避することができる。
【０１６２】
その後、遊技制御装置６００は、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）に対するアクセスを許可する（ステップＡ１００６）。ステップＡ１００６の処理後、遊技制御装置６００は、全出力ポートをオフ（出力が無い状態）に設定し（ステップＡ１００７）、遊技用マイコン６１１に予め搭載されているシリアルポートを使用しない状態に設定する（ステップＡ１００８）。本実施形態では、払出制御装置６４０や演出制御装置７００とパラレル通信を行っているため、シリアルポートを使用しないためである。
【０１６３】
ステップＡ１００８の処理後、遊技制御装置６００は、電源装置８００内の初期化スイッチ信号がオンに設定されているか否か判定する（ステップＡ１００９）。初期化スイッチ信号は、遊技機１に電源が投入された場合に、初期化された状態で遊技を開始するか否かを設定するための信号である。
【０１６４】
例えば、閉店時等に確変状態のまま電源が切断され、翌日の開店時に電源が投入された場合には、初期化された状態で遊技が開始されるように初期化スイッチ信号がオンに設定される。一方、停電発生後に再度電源が投入された場合には、遊技を可能な限り停電前の遊技状態に近い状態で再開するため、遊技機が初期化されないように初期化スイッチ信号がオフに設定される。
【０１６５】
遊技制御装置６００は、初期化スイッチ信号がオフに設定されている場合（ステップＡ１００９の結果が「Ｎ」）には、ＲＷＭ内の停電検査領域のデータが正常であるか否かをチェックする（ステップＡ１０１０〜ステップＡ１０１３）。停電検査領域には、停電検査領域１及び停電検査領域２が含まれている。そして、停電検査領域１には停電検査領域チェックデータ１、停電検査領域２には停電検査領域チェックデータ２が記憶されている。
【０１６６】
ステップＡ１０１０及びステップＡ１０１１の処理では、遊技制御装置６００は、停電検査領域１に記憶された停電検査領域チェックデータ１が正常であるか否かをチェックする。ステップＡ１０１２及びステップＡ１０１３の処理では、遊技制御装置６００は、停電検査領域２に記憶された停電検査領域チェックデータ２が正常であるか否かをチェックする。
【０１６７】
遊技制御装置６００は、ＲＷＭ内の停電検査領域の停電検査領域チェックデータが正常であると判定した場合（ステップＡ１０１３の結果が「Ｙ」）には、チェックサムと呼ばれる検証用データを算出するチェックサム算出処理を実行する（ステップＡ１０１４）。
【０１６８】
そして、遊技制御装置６００は、チェックサム算出処理で算出されたチェックサムの値と、電源切断時に算出されたチェックサムの値とを比較し（ステップＡ１０１５）、これらの値が一致するか否かを判定する（ステップＡ１０１６）。
【０１６９】
一方、初期化スイッチ信号がオンに設定されている場合（ステップＡ１００９の結果が「Ｙ」）、停電検査領域の値が正常でない場合（ステップＡ１０１１又はステップＡ１０１３の結果が「Ｎ」）、電源切断時のチェックサムの値とステップＡ１０１４の処理で算出されたチェックサムの値とが一致しない場合（ステップＡ１０１６の結果が「Ｎ」）には、遊技制御装置６００は、図１３のステップＡ１０３９からステップＡ１０４３までの初期化処理を実行する。この初期化処理の詳細については後述する。
【０１７０】
遊技制御装置６００は、算出されたチェックサムの値と電源切断時のチェックサムの値とが一致する場合（ステップＡ１０１６の結果が「Ｙ」）には、停電処理が正常に実行されたため、停電前の状態に復旧させるための処理を実行する（図１３のステップＡ１０１７〜ステップＡ１０２３）。
【０１７１】
遊技制御装置６００は、停電時の情報が正常に記憶されていたか否かを判定するための情報が記憶されていた、ＲＷＭ（リードライトメモリ：実施例ではＲＡＭ）内の領域をクリア（初期化）する。つまり、遊技制御装置６００は、すべての停電検査領域をクリアし（ステップＡ１０１７）、チェックサムが記憶されていた領域をクリアする（ステップＡ１０１８）。さらに、遊技制御装置６００は、エラー関連の情報及び不正行為を監視するための情報を記憶する領域をリセットする（ステップＡ１０１９）。
【０１７２】
ステップＡ１０１９の処理後、遊技制御装置６００は、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域から停電発生時の遊技状態が高確率状態であったか否かを判定する（ステップＡ１０２０）。
【０１７３】
高確率でないと判定された場合（ステップＡ１０２０の結果が「Ｎ」）には、遊技制御装置６００はステップＡ１０２３以降の処理を実行する。一方、停電発生時の遊技状態が高確率状態であったと判定された場合（ステップＡ１０２０の結果が「Ｙ」）には、遊技制御装置６００は高確率報知フラグをオンに設定して高確率報知フラグ領域にセーブ（保存）する（ステップＡ１０２１）。その後、遊技制御装置６００は、一括表示装置に設けられる高確率報知ＬＥＤをオン（点灯）に設定する（ステップＡ１０２２）。
【０１７４】
ステップＡ１０２３では、遊技制御装置６００は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置７００に送信する。特図ゲーム処理番号は、特図変動表示ゲームの状態を示す番号であり、停電発生時にＲＷＭの所定領域に記憶されている。このように特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置７００に送信することによって、可能な限り停電発生前に近い状態で遊技を再開することができる。
【０１７５】
ここで、初期化処理（ステップＡ１０３９〜ステップＡ１０４３）を実行する場合について説明する。初期化処理は、正常に電源が切断された遊技機１を起動する場合や停電発生前の状態に復帰できない場合に実行される。
【０１７６】
遊技制御装置６００は、初期化処理において、アクセス禁止領域よりも前の全作業領域をクリアする（ステップＡ１０３９）。そして、遊技制御装置６００は、アクセス禁止領域よりも後の全スタック領域をクリアし（ステップＡ１０４０）、初期化された領域に電源投入時用の初期値をセーブ（保存）する（ステップＡ１０４１）。
【０１７７】
その後、遊技制御装置６００は、ＲＷＭクリアに関する外部情報を出力する期間に対応する時間値を設定し（ステップＡ１０４２）、初期化処理の最後に電源投入時のコマンドを演出制御装置７００に送信する（ステップＡ１０４３）。
【０１７８】
ステップＡ１０２３又はステップＡ１０４３の処理が終了すると、遊技制御装置６００は、遊技用マイコン６１１内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動させる（ステップＡ１０２４）。
【０１７９】
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン６１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器６１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、前述したＣＴＣ回路とを備えている。タイマ割込み信号は、分周された信号に基づいてＣＰＵ６１１ａに所定周期（例えば４ミリ秒）のタイマ割込みを発生させるための信号である。乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）は、分周された信号に基づいて乱数生成回路に供給され、乱数生成回路が乱数を更新するトリガとなる。
【０１８０】
遊技制御装置６００は、ＣＴＣ回路を起動すると、乱数生成回路の起動設定を行う（ステップＡ１０２５）。具体的には、ＣＰＵ６１１ａが乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）に乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）を設定するなどの処理を実行する。そして、遊技制御装置６００は、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブする（ステップＡ１０２６）。その後、遊技制御装置６００は、割込みを許可する（ステップＡ１０２７）。
【０１８１】
なお、本実施形態のＣＰＵ６１１ａ内の乱数生成回路は、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変更されるように構成されており、ソフト乱数レジスタの初期値に基づいて各種初期値乱数の初期値（スタート値）を設定することによって、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことが可能となり、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。各種初期値乱数には、例えば、大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数（当り乱数）が含まれる。
【０１８２】
ステップＡ１０２７の処理後、遊技制御装置６００は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行する（ステップＡ１０２８）。本実施形態では、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。すなわち、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。
【０１８３】
なお、各種乱数の発生源は前述の態様に限定されるわけではなく、大当り乱数がソフトウェア乱数であってもよいし、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数がハードウェア乱数であってもよい。
【０１８４】
ステップＡ１０２８の処理後、遊技制御装置６００は、電源装置８００から入力され、ポート及びデータバスを介して読み込まれる停電監視信号をチェックする回数を設定する（ステップＡ１０２９）。チェック回数には、通常２以上の値が設定される。停電監視信号をチェックすることによって停電が発生したか否かを判定することができる。遊技制御装置６００は、停電監視信号がオンであるか否かを判定する（ステップＡ１０３０）。
【０１８５】
停電監視信号がオフであって停電していない場合（ステップＡ１０３０の結果が「Ｎ」）には、遊技制御装置６００は、ステップＡ１０２８からステップＡ１０３０までの処理を繰り返し実行する（ループ処理）。
【０１８６】
なお、初期値乱数更新処理（ステップＡ１０２８）の前に割り込みを許可（ステップＡ１０２７）することによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生した場合に、割込み処理を優先して実行することが可能となる。したがって、初期値乱数更新処理の実行が完了するまでタイマ割込み処理を実行できないために、割込み処理に含まれる各種処理を実行する時間が不足してしまうことを回避できる。
【０１８７】
一方、停電監視信号がオンに設定されている場合（ステップＡ１０３０の結果が「Ｙ」）には、遊技制御装置６００は、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がステップＡ１０２９の処理で設定したチェック回数に到達したか否かを判定する（ステップＡ１０３１）。
【０１８８】
停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達していない場合（ステップＡ１０３１の結果が「Ｎ」）には、遊技制御装置６００は、再度、停電監視信号がオンであるか否かを判定する（ステップＡ１０３０）。停電監視信号がオンである場合には、遊技制御装置６００はチェック回数分だけ停電監視信号がオンであるか否かを判定する。
【０１８９】
一方、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達した場合（ステップＡ１０３１の結果が「Ｙ」）には、遊技制御装置６００は、停電が発生したものとみなして停電発生時の処理を実行する（ステップＡ１０３２〜ステップＡ１０３８）。
【０１９０】
遊技制御装置６００は、割込みを禁止し（ステップＡ１０３２）、全出力ポートをオフに設定する（ステップＡ１０３３）。その後、遊技制御装置６００は、停電復旧検査領域１に停電復旧検査領域チェックデータ１をセーブし（ステップＡ１０３４）、停電復旧検査領域２に停電復旧検査領域チェックデータ２をセーブする（ステップＡ１０３５）。
【０１９１】
ステップＡ１０３５の処理後、遊技制御装置６００は、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し（ステップＡ１０３６）、算出されたチェックサムの値をＲＷＭのチェックサム領域にセーブ（保存）する（ステップＡ１０３７）。
【０１９２】
ステップＡ１０３７の処理後、遊技制御装置６００は、ＲＷＭの内容が変更されないようにＲＷＭへのアクセスを禁止し（ステップＡ１０３８）、遊技機１の電源が遮断されるまで待機する。このように、停電復旧検査領域にチェック用のデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出して記憶させることで、電源遮断前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することが可能となる。
【０１９３】
＜タイマ割込み処理＞
図１４を参照して、遊技制御装置６００によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。図１４は、遊技制御装置６００が実行するタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【０１９４】
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路によって生成される周期的（例えば１ミリ秒周期）なタイマ割込信号がＣＰＵ６１１ａに入力されることによって開始される。
【０１９５】
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置６００は、所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すことによってレジスタを退避させる（ステップＡ１１０１）。
【０１９６】
本実施形態の遊技機１では、遊技用マイコンとしてＺ８０系のマイコンを使用している。Ｚ８０系のマイコンには表レジスタと裏レジスタが備えられており、表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避させることで、ステップＡ１１０１の処理を実行することが可能となる。
【０１９７】
ステップＡ１１０１の処理後、遊技制御装置６００は、入力部６２０を介して入力される各種センサやスイッチ等からの入力信号を取り込み、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する（ステップＡ１１０２）。各種センサには、第１始動口スイッチ６０１、第２始動口スイッチ６０２、ゲートスイッチ６０３、カウントスイッチ６０５等が含まれる。入力処理では、入力信号にチャタリング除去等を行って入力情報を確定させる。
【０１９８】
そして、遊技制御装置６００は、各種処理でセットされた遊技制御に関する出力データを、演出制御装置７００及び払出制御装置６４０に送信するための出力処理を実行する（ステップＡ１１０３）。出力データは、ソレノイド等のアクチュエータの駆動制御等を行うための情報である。制御対象となるソレノイドには、例えば大入賞口ソレノイド２８や普電ソレノイド２７が含まれる。出力処理では、遊技機１における遊技データを収集する情報収集端末装置（図示せず）に遊技データを出力する処理も含まれる。
【０１９９】
ステップＡ１１０３の処理後、遊技制御装置６００は、各種処理で送信バッファに設定されたコマンドを演出制御装置７００や払出制御装置６４０等に送信するコマンド送信処理を実行する（ステップＡ１１０４）。具体的には、特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動パターンを指定する変動パターンコマンド及び停電から復旧した場合に演出制御装置７００に停電復旧処理を実行させる停電復旧コマンドを演出制御装置７００に送信したり、払出装置から払い出す賞球数を指定する賞球コマンドを払出制御装置６４０に送信したりする。
【０２００】
ステップＡ１１０４の処理後、遊技制御装置６００は、大当り図柄乱数１及び大当り図柄乱数２を更新する乱数更新処理１を実行し（ステップＡ１１０５）、特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新処理２を実行する（ステップＡ１１０６）。乱数更新処理１及び乱数更新処理２では、各種乱数にランダム性を付与するために、各種乱数に対応するカウンタ（大当り乱数カウンタ、当り乱数カウンタ、演出決定用乱数カウンタ等）の値を１ずつ加算する。
【０２０１】
そして、遊技制御装置６００は、各種入賞口スイッチ等を監視したり、枠の不正な開放等のエラーを監視したりする入賞口スイッチ／エラー監視処理を実行する（ステップＡ１１０７）。各種入賞口スイッチには、例えば第１始動口スイッチ６０１、第２始動口スイッチ６０２、ゲートスイッチ６０３、入賞口スイッチ６０４ａ〜６０４ｎ、カウントスイッチ６０５が含まれる。入賞口スイッチ／エラー監視処理では、これらのスイッチから正常な信号が入力されているか否かを監視する。エラーの監視は、前面枠５やガラス枠６が不正に開放されていないか等を対象としている。
【０２０２】
ステップＡ１１０７の処理後、遊技制御装置６００は、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行する（ステップＡ１１０８）。なお、特図ゲーム処理の詳細については図１５を参照して後述する。
【０２０３】
ステップＡ１１０８の処理後、遊技制御装置６００は、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行する（ステップＡ１１０９）。なお、普図ゲーム処理の詳細については図３３を参照して後述する。
【０２０４】
続いて、遊技制御装置６００は、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤの表示内容を制御するセグメントＬＥＤ編集処理を実行する（ステップＡ１１１０）。具体的には、特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームの結果をセグメントＬＥＤ（例えば一括表示装置）に出力するためのパラメータを編集する。
【０２０５】
ステップＡ１１１０の処理後、遊技制御装置６００は、磁気センサスイッチ２３や振動センサスイッチ２４からの検出信号をチェックし、異常があるか否かを判定する磁気エラー監視処理を実行する（ステップＡ１１１１）。異常の発生を検出した場合には、上スピーカ１０ａや下スピーカ１０ｂ等から報知音を出力したり、遊技状態報知ＬＥＤ１２を点灯させたりする等して外部に報知する。
【０２０６】
そして、遊技制御装置６００は、外部情報端子６６０から出力する各種信号を編集する外部情報編集処理を実行し（ステップＡ１１１２）、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する（ステップＡ１１１３）。
【０２０７】
ステップＡ１１１３の処理後、遊技制御装置６００は、ステップＡ１１０１の処理で一時退避されていたレジスタを復帰させ（ステップＡ１１１４）、禁止設定されていた外部機器による割込み及びタイマ割込みを許可し（ステップＡ１１１５）、タイマ割込み処理を終了してメイン処理に復帰する。
【０２０８】
＜特図ゲーム処理＞
図１５を参照して、前述したタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（図１４のステップＡ１１０８）の詳細について説明する。図１５は、遊技制御装置６００が実行する特図ゲーム処理を示すフローチャートである。
【０２０９】
特図ゲーム処理では、第１始動口スイッチ６０１及び第２始動口スイッチ６０２による入力信号の監視、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図（識別図柄、識別情報）の表示の設定を行う。
【０２１０】
特図ゲーム処理が開始されると、遊技制御装置６００は、まず第１始動口スイッチ６０１及び第２始動口スイッチ６０２の入賞を監視する始動口スイッチ監視処理を実行する（ステップＡ１２０１）。
【０２１１】
始動口スイッチ監視処理では、第１始動入賞口３７、第２始動入賞口３８に遊技球の入賞があると、大当り乱数等の各種乱数の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理の詳細については、図１６を参照して後述する。
【０２１２】
ステップＡ１２０１の処理後、遊技制御装置６００は、カウントスイッチ監視処理を実行する（ステップＡ１２０２）。カウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置４１に設けられたカウントスイッチ６０５によって大入賞口に入賞した遊技球を検出し、入賞した遊技球の数を監視する。なお、カウントスイッチ監視処理の詳細については図１９を参照して後述する。
【０２１３】
ステップＡ１２０２の処理後、遊技制御装置６００は、特図ゲーム処理タイマが既にタイムアップしているか、又は、特図ゲーム処理タイマを１減算して更新した結果、当該特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックする（ステップＡ１２０３）。なお、特図ゲーム処理タイマには、初期値として、実行される特図変動表示ゲームの変動時間がセットされる。遊技制御装置６００は、特図ゲーム処理タイマの値が０になった場合にタイムアップしたと判定する。
【０２１４】
特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない場合（ステップＡ１２０４の結果が「Ｎ」）には、遊技制御装置６００はステップＡ１２２１以降の処理を実行する。
【０２１５】
一方、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした場合（ステップＡ１２０４の結果が「Ｙ」）には、遊技制御装置６００は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する（ステップＡ１２０５）。その後、遊技制御装置６００は、当該テーブルに基づいて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得し（ステップＡ１２０６）、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させ（ステップＡ１２０７）、特図ゲーム処理番号に応じて処理を分岐させる（ステップＡ１２０８）。
【０２１６】
ゲーム処理番号が「０」の場合（ステップＡ１２０８の結果が「０」）には、遊技制御装置６００は特図普段処理を実行する（ステップＡ１２０９）。特図普段処理は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や、特図を変動表示させる変動表示時間の設定、特図変動表示ゲームにおける演出の設定、特図変動中処理を実行するために必要な情報の設定等を行う。なお、特図普段処理の詳細については図２０を参照して後述する。
【０２１７】
ゲーム処理番号が「１」の場合（ステップＡ１２０８の結果が「１」）には、遊技制御装置６００は特図変動中処理を実行する（ステップＡ１２１０）。特図変動中処理は、特図変動表示ゲームにおける識別情報の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０２１８】
ゲーム処理番号が「２」の場合（ステップＡ１２０８の結果が「２」）には、遊技制御装置６００は特図表示中処理を実行する（ステップＡ１２１１）。特図表示中処理は、特図変動表示ゲームの結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定を行う。なお、特図表示中処理の詳細については図２１を参照して後述する。
【０２１９】
ゲーム処理番号が「３」の場合（ステップＡ１２０８の結果が「３」）には、遊技制御装置６００はファンファーレ／インターバル中処理を実行する（ステップＡ１２１２）。ファンファーレ／インターバル中処理は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。なお、ファンファーレ／インターバル中処理の詳細については図２４を参照して後述する。
【０２２０】
ゲーム処理番号が「４」の場合（ステップＡ１２０８の結果が「４」）には、遊技制御装置６００は大入賞口開放中処理を実行する（ステップＡ１２１３）。大入賞口開放中処理は、大入賞口の開放に関連する情報を設定する処理である。なお、大入賞口開放中処理の詳細については図２７を参照して後述する。
【０２２１】
ゲーム処理番号が「５」の場合（ステップＡ１２０８の結果が「５」）には、遊技制御装置６００は大入賞口残存球処理を実行する（ステップＡ１２１４）。大入賞口残存球処理では、大当りラウンドが最終ラウンドの場合に大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定したり、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。また、大入賞口残存球処理では、特図の処理タイマの更新とファンファーレ／インターバル中処理、又は大当り終了処理を行うために必要な情報を設定する。さらに、大入賞口の最大開放時間が経過したか、又は大入賞口に遊技球が規定数（所定数）だけ入賞したかを判定し、いずれかの条件が成立した場合に特別変動入賞装置４１の開閉扉４１ａを閉鎖する。
【０２２２】
ゲーム処理番号が「６」の場合（ステップＡ１２０８の結果が「６」）には、遊技制御装置６００は大当り終了処理を実行する（ステップＡ１２１５）。大当り終了処理は、ステップＡ１２０９の特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０２２３】
ゲーム処理番号が「７」の場合（ステップＡ１２０８の結果が「７」）には、遊技制御装置６００は大入賞口開放中処理２を実行する（ステップＡ１２１６）。大入賞口開放中処理２は、大入賞口の開放に関連する情報を設定する処理である。なお、大入賞口開放中処理２の詳細については図２８を参照して後述する。
【０２２４】
ゲーム処理番号が「８」の場合（ステップＡ１２０８の結果が「８」）には、遊技制御装置６００は小当りファンファーレ中処理を実行する（ステップＡ１２１７）。小当りファンファーレ中処理は、特別変動入賞装置４１の開閉扉４１ａ（大入賞口）の開放時間の設定等を行う。なお、小当りファンファーレ中処理の詳細については図２９を参照して後述する。
【０２２５】
ゲーム処理番号が「９」の場合（ステップＡ１２０８の結果が「９」）には、遊技制御装置６００は小当り中処理を実行する（ステップＡ１２１８）。小当り中処理は、小当り終了画面のコマンドの設定や、小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定を行う。なお、小当り中処理の詳細については図３１を参照して後述する。
【０２２６】
ゲーム処理番号が「１０」の場合（ステップＡ１２０８の結果が「１０」）には、遊技制御装置６００は小当り残存球処理を実行する（ステップＡ１２１９）。小当り残存球処理は、特別変動入賞装置４１の大入賞口内にある残存球が排出されるための時間の設定や、小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０２２７】
ゲーム処理番号が「１１」の場合（ステップＡ１２０８の結果が「１１」）には、遊技制御装置６００は小当り終了処理を実行する（ステップＡ１２２０）。小当り終了処理は、ステップＡ１２０９の特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０２２８】
ステップＡ１２０４、ステップＡ１２０９〜ステップＡ１２２０のいずれかの処理を実行した後、遊技制御装置６００は、一括表示装置５０において図柄（特図１）の変動を制御するためのテーブルを準備し（ステップＡ１２２１）、特図１に関する図柄変動制御処理を実行する（ステップＡ１２２２）。
【０２２９】
その後、遊技制御装置６００は、一括表示装置５０において図柄（特図２）の変動を制御するためのテーブルを準備し（ステップＡ１２２３）、特図２に関する図柄変動制御処理を実行して（ステップＡ１２２４）、特図ゲーム処理を終了する。
【０２３０】
＜始動口スイッチ監視処理＞
図１６を参照して、前述した特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（図１５のステップＡ１２０１）の詳細について説明する。図１６は、遊技制御装置６００が実行する始動口スイッチ監視処理を示すフローチャートである。
【０２３１】
始動口スイッチ監視処理が開始されると、遊技制御装置６００は、第１始動入賞口３７に遊技球が入賞したことによる保留（始動記憶）の情報を設定するテーブルを準備する（ステップＡ１３０１）。
【０２３２】
ステップＡ１３０１の処理後、遊技制御装置６００は特図始動口スイッチ共通処理を実行する（ステップＡ１３０２）。なお、特図始動口スイッチ共通処理の詳細については図１７を参照して後述する。
【０２３３】
続いて、遊技制御装置６００は、第２始動入賞口３８の開閉部３８ａ（普通電動役物）が作動中であるか否か、すなわち開閉部３８ａが遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを確認する（ステップＡ１３０３）。
【０２３４】
開閉部３８ａが作動中である場合（ステップＡ１３０３の結果が「Ｙ」）には、遊技制御装置６００はステップＡ１３０６以降の処理を実行する。
【０２３５】
一方、開閉部３８ａが作動中でない場合（ステップＡ１３０３の結果が「Ｎ」）には、遊技制御装置６００は、第２始動入賞口３８への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する（ステップＡ１３０４及びステップＡ１３０５）。
【０２３６】
第２始動入賞口３８への不正入賞について具体的に説明する。第２始動入賞口３８は、開閉部３８ａが閉状態（遊技者に不利な第１状態）の場合には遊技球が入賞不可能であり、開状態（遊技者に有利な第２状態）でのみ遊技球が入賞可能である。そのため閉状態で遊技球が入賞した場合には、何らかの異常や不正が発生した可能性が高く、閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数している。ステップＡ１３０４及びステップＡ１３０５の処理では、遊技制御装置６００は、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上であるかを判定する。
【０２３７】
不正入賞数が不正判定個数以上の場合（ステップＡ１３０５の結果が「Ｙ」）には、遊技制御装置６００は、第２始動入賞口３８への遊技球の入賞を無効として特図変動表示ゲームに関する処理を実行せずに、始動口スイッチ監視処理を終了する。
【０２３８】
一方、不正入賞数が不正判定個数未満の場合（ステップＡ１３０５の結果が「Ｎ」）には、遊技制御装置６００は、第２始動入賞口３８による保留の情報を設定するテーブルを準備し（ステップＡ１３０６）、特図始動口スイッチ共通処理を実行して（ステップＡ１３０７）、始動口スイッチ監視処理を終了する。なお、ステップＡ１３０７の特図始動口スイッチ共通処理は、ステップＡ１３０２の特図始動口スイッチ共通処理と同じ処理である。
【０２３９】
＜特図始動口スイッチ共通処理＞
図１７を参照して、前述した始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（図１６のステップＡ１３０２、ステップＡ１３０７）の詳細について説明する。図１７は、遊技制御装置６００が実行する特図始動口スイッチ共通処理を示すフローチャートである。
【０２４０】
特図始動口スイッチ共通処理は、第１始動入賞口３７や第２始動入賞口３８に遊技球が入賞したことによって、第１始動口スイッチ６０１や第２始動口スイッチ６０２から信号入力があった場合に共通して実行される処理である。
【０２４１】
遊技制御装置６００は、まず監視対象の始動口スイッチ（第１始動口スイッチ６０１又は第２始動口スイッチ６０２）から信号の入力があったか否かをチェックする（ステップＡ１４０１及びステップＡ１４０２）。
【０２４２】
監視対象の始動口スイッチから信号が入力されていない場合（ステップＡ１４０２の結果が「Ｎ」）には、遊技制御装置６００は特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、監視対象の始動口スイッチから信号が入力された場合（ステップＡ１４０２の結果が「Ｙ」）には、遊技制御装置６００は当該監視対象の始動口スイッチに対応する始動口入賞フラグをＲＷＭの所定の領域にセーブする（ステップＡ１４０３）。
【０２４３】
ステップＡ１４０３の処理後、遊技制御装置６００は、監視対象の始動口スイッチに対応する始動入賞口への入賞の回数に関する情報が遊技機１の外部の管理装置に対して出力された回数（始動口信号出力回数）をロードする（ステップＡ１４０４）。そして、ロードした値を１加算して更新し、始動口信号出力回数がオーバーフローするか否かを判定する（ステップＡ１４０５及びステップＡ１４０６）。
【０２４４】
始動口信号出力回数がオーバーフローしない場合（ステップＡ１４０６の結果が「Ｎ」）には、遊技制御装置６００は、更新後の始動口信号出力回数の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブする（ステップＡ１４０７）。
【０２４５】
ステップＡ１４０７の処理が終了した後、又は始動口信号出力回数がオーバーフローする場合（ステップＡ１４０６の結果が「Ｙ」）には、遊技制御装置６００は、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留数（始動記憶数）が上限値未満か否かを判定する（ステップＡ１４０８及びステップＡ１４０９）。
【０２４６】
特図保留数が上限値を超えている場合（ステップＡ１４０９の結果が「Ｎ」）には、遊技制御装置６００は特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、特図保留数が上限値未満の場合（ステップＡ１４０９の結果が「Ｙ」）には、遊技制御装置６００は、始動口スイッチによって検出された入賞に対応する情報を設定する。具体的には、遊技制御装置６００は、更新対象の特図保留数（例えば特図１保留数）を１加算して更新する（ステップＡ１４１０）。
【０２４７】
ステップＡ１４１０の処理後、遊技制御装置６００は、飾り特図保留数コマンドを準備する。飾り特図保留数コマンドは、ＭＯＤＥ部とＡＣＴＩＯＮ部によって構成される。具体的に説明すると、遊技制御装置６００は、まず監視対象の始動口スイッチの飾り特図保留数コマンド（ＭＯＤＥ）を準備し（ステップＡ１４１１）、その後特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）を準備する（ステップＡ１４１２）。そして、遊技制御装置６００は、準備された飾り特図保留数コマンドを設定するためのコマンド設定処理を実行する（ステップＡ１４１３）。
【０２４８】
ステップＡ１４１３の処理後、遊技制御装置６００は、更新された特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する（ステップＡ１４１４）。そして、遊技制御装置６００は、大当り乱数を抽出し、抽出した大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ１４１５）。その後、遊技制御装置６００は、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出して準備し（ステップＡ１４１６）、準備された大当り図柄乱数をＲＷＭの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ１４１７）。
【０２４９】
ステップＡ１４１７の処理後、遊技制御装置６００は、対応する変動パターン乱数１を抽出し、抽出した値をＲＷＭの変動パターン乱数１セーブ領域にセーブする（ステップＡ１４１８）。ステップＡ１４１８の処理後、遊技制御装置６００は、対応する変動パターン乱数２を抽出し、抽出した値をＲＷＭの変動パターン乱数２セーブ領域にセーブする（ステップＡ１４１９）。続いて、遊技制御装置６００は、対応する変動パターン乱数３を抽出し、抽出した値をＲＷＭの変動パターン乱数３セーブ領域にセーブする（ステップＡ１４２０）。変動パターン乱数１〜３は、前半と後半の変動パターンを個別に設定したり、特定の演出を実行したりするために用いられる。
【０２５０】
ステップＡ１４２０の処理後、遊技制御装置６００は、ステップＡ１４１７の処理でセーブされた監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数等をロードし、特図保留情報判定処理を実行して（ステップＡ１４２１）、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２５１】
＜特図保留情報判定処理＞
図１８を参照して、前述した特図始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理（図１７のステップＡ１４２１）の詳細について説明する。図１８は、遊技制御装置６００が実行する特図保留情報判定処理を示すフローチャートである。
【０２５２】
特図保留情報判定処理は、各始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングよりも前に、当該始動記憶に対応した結果関連情報（遊技結果情報）を判定するための先読み処理である。
【０２５３】
遊技制御装置６００は、まず先読み演出の実行条件を満たしているか否かをチェックし（ステップＡ１５０１）、先読み演出の実行条件を満たしているか否かを判定する（ステップＡ１５０２）。先読み演出の実行条件は、遊技球が第１始動入賞口３７に入賞した場合には、普電サポートなし、かつ特別遊技状態でないことである。また、遊技球が第２始動入賞口３８に入賞した場合には、常に先読み演出の実行条件を満たす。
【０２５４】
ステップＡ１５０２において先読み演出の実行条件を満たしている場合（ステップＡ１５０２の結果が「Ｙ」）には、遊技制御装置６００は、保留中の始動記憶が大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行する（ステップＡ１５０３）。大当り判定処理は、保留中の始動記憶に含まれる大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かを判定することによって、当該始動記憶にかかる変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定する。
【０２５５】
一方、先読み演出の実行条件を満たしていない場合（ステップＡ１５０２の結果が「Ｎ」）には、遊技制御装置６００は特図保留情報判定処理を終了する。すなわち、遊技制御装置６００は、第１始動入賞口３７に入賞し、かつ普電サポート中又は大当り中の場合には、当該始動記憶に対応した結果関連情報（遊技結果情報）を判定する先読み処理を実行しないように構成されている。なお、先読み禁止コマンドを送信する条件、すなわち停電復帰後、特図変動表示ゲームの実行回数が所定回数（例えば８回）未満の場合にも先読み処理を実行しないようにしてもよい。
【０２５６】
ステップＡ１５０３の処理後、遊技制御装置６００は、大当り判定処理の判定結果が大当りであるか否かを判定する（ステップＡ１５０４）。
【０２５７】
大当り判定処理の判定結果が大当りの場合（ステップＡ１５０４の結果が「Ｙ」）には、遊技制御装置６００は、入賞した始動口に対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを、大当り時の識別図柄を特定するためのテーブルとして設定する（ステップＡ１５０５）。大当り図柄乱数チェックテーブルには、大当りか否かの振り分け率を表す乱数の判定値や当該判定値に対応する大当り情報テーブルのアドレスが定義されている。
【０２５８】
ステップＡ１５０５の処理後、遊技制御装置６００は、設定された大当り図柄乱数チェックテーブルから大当り図柄乱数をチェックし、対応する大当り情報テーブルを取得して設定する（ステップＡ１５０６）。大当り情報テーブルには、図柄情報や始動口入賞演出図柄コマンドが定義されている。
【０２５９】
一方、大当り判定処理の判定結果が大当りでない場合（ステップＡ１５０４の結果が「Ｎ」）には、遊技制御装置６００は、大当り乱数値をチェックして、特図変動表示ゲームの結果が小当りであるか否かを判定する（ステップＡ１５０７、ステップＡ１５０８）。
【０２６０】
特図変動表示ゲームの結果が小当りであると判定された場合（ステップＡ１５０８の結果が「Ｙ」）には、遊技制御装置６００は、対象の始動口スイッチに対応する小当り情報テーブルを設定する（ステップＡ１５０９）。小当り情報テーブルには、図柄情報や始動口入賞演出図柄コマンドが定義されている。
【０２６１】
一方、特図変動表示ゲームの結果がはずれであると判定された場合（ステップＡ１５０８の結果が「Ｎ」）には、遊技制御装置６００は、演出内容を選択するためのテーブルとしてはずれ情報テーブルを設定する（ステップＡ１５１０）。はずれ情報テーブルには、図柄情報や始動口入賞演出図柄コマンドが定義されている。
【０２６２】
ステップＡ１５０６、ステップＡ１５０９、ステップＡ１５１０の処理後、遊技制御装置６００は、設定した情報テーブルから図柄情報を取得して、当該図柄情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ１５１１）。
【０２６３】
ステップＡ１５１１の処理後、遊技制御装置６００は、設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得し、当該始動口入賞演出図柄コマンドをＲＷＭの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする（ステップＡ１５１２）。
【０２６４】
次に、遊技制御装置６００は、監視対象の始動口スイッチに対応する始動口入賞フラグを準備し（ステップＡ１５１３）、始動口入賞演出コマンド設定テーブルを準備する（ステップＡ１５１４）。
【０２６５】
ステップＡ１５１４の処理後、遊技制御装置６００は、監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定するための特図情報設定処理を実行する（ステップＡ１５１５）。続いて、遊技制御装置６００は、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理を実行し（ステップＡ１５１６）、特図変動表示ゲームの前半変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行する（ステップＡ１５１７）。
【０２６６】
後半変動パターン設定処理（ステップＡ１５１６）及び変動パターン設定処理（ステップＡ１５１７）は、識別情報の変動態様を示す複数の変動パターンから一つの変動パターンを選択する処理であり、特図変動表示ゲームはこれらの処理によって選択された変動パターンに基づいて実行される。
【０２６７】
ステップＡ１５１７の処理後、遊技制御装置６００は、前半変動番号に対応する始動口入賞演出コマンド（ＭＯＤＥ）を算出して準備し（ステップＡ１５１８）、後半変動番号の値を始動口入賞演出コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）として準備し（ステップＡ１５１９）、コマンド設定処理を実行する（ステップＡ１５２０）。
【０２６８】
ステップＡ１５２０の処理後、遊技制御装置６００は、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備し（ステップＡ１５２１）、コマンド設定処理を実行して（ステップＡ１５２２）、特図保留情報判定処理を終了する。
【０２６９】
すなわち、遊技制御装置６００は、ステップＡ１５１８及びステップＡ１５１９の処理で始動口入賞演出コマンド（変動コマンド）を準備し、さらにステップＡ１５２１の処理で始動口入賞演出図柄コマンドを準備して、始動記憶に対応する判定結果（先読み結果）を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置７００に対して通知することが可能になっている。演出制御装置７００は、変動表示装置３５に表示されている始動記憶表示の表示態様を変化させる等して、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に特図変動表示ゲームの結果を報知するように構成されている。
【０２７０】
＜カウントスイッチ監視処理＞
図１９を参照して、前述した特図ゲーム処理におけるカウントスイッチ監視処理（図１５のステップＡ１２０２）の詳細について説明する。図１９は、遊技制御装置６００が実行するカウントスイッチ監視処理を示すフローチャートである。
【０２７１】
カウントスイッチ監視処理が開始されると、遊技制御装置６００は、まず大入賞口が小当りにより開放しているか否かを判定する（ステップＡ１６０１、ステップＡ１６０２）。
【０２７２】
大入賞口が小当りにより開放していない場合（ステップＡ１６０２の結果が「Ｎ」）には、遊技制御装置６００は、大入賞口が大当りにより開放しているか否かを判定する（ステップＡ１６０３、ステップＡ１６０４）。
【０２７３】
大入賞口が大当りにより開放していない場合（ステップＡ１６０４の結果が「Ｎ」）には、遊技制御装置６００はカウントスイッチ監視処理を終了する。一方、大入賞口が小当りにより開放している場合（ステップＡ１６０２の結果が「Ｙ」）又は大当りにより開放している場合（ステップＡ１６０４の結果が「Ｙ」）には、遊技制御装置６００は、カウントスイッチ６０５に入力があるか否かを判定する（ステップＡ１６０５、ステップＡ１６０６）。
【０２７４】
カウントスイッチ６０５に入力がない場合（ステップＡ１６０６の結果が「Ｎ」）には、遊技制御装置６００はカウントスイッチ監視処理を終了する。一方、カウントスイッチ６０５に入力がある場合（ステップＡ１６０６の結果が「Ｙ」）には、遊技制御装置６００は、大入賞口入賞コマンドを準備し（ステップＡ１６０７）、当該大入賞口入賞コマンドを設定するコマンド設定処理を実行する（ステップＡ１６０８）。
【０２７５】
ステップＡ１６０８の処理後、遊技制御装置６００は、大入賞口カウント数を１加算して更新する（ステップＡ１６０９）。続いて、遊技制御装置６００は、大入賞口カウント数が上限値に達したか否かを判定する（ステップＡ１６１０、ステップＡ１６１１）。
【０２７６】
大入賞口カウント数が上限値に達していない場合（ステップＡ１６１１の結果が「Ｎ」）には、遊技制御装置６００はカウントスイッチ監視処理を終了する。一方、大入賞口カウント数が上限値に達した場合（ステップＡ１６１１の結果が「Ｙ」）には、遊技制御装置６００は特図ゲーム処理タイマを０クリアして（ステップＡ１６１２）、カウントスイッチ監視処理を終了する。
【０２７７】
＜特図普段処理＞
図２０を参照して、前述した特図ゲーム処理における特図普段処理（図１５のステップＡ１２０９）の詳細について説明する。図２０は、遊技制御装置６００が実行する特図普段処理を示すフローチャートである。
【０２７８】
遊技制御装置６００は、まず特図２保留数（特図２の始動記憶数）が０であるか否かを判定する（ステップＡ１７０１、ステップＡ１７０２）。
【０２７９】
特図２保留数が０でない場合（ステップＡ１７０２の結果が「Ｎ」）には、遊技制御装置６００は特図２変動開始処理１を実行する（ステップＡ１７０３）。続いて、遊技制御装置６００は、特図変動中処理に移行するためのテーブル（第２特図用）を準備する特図変動中処理移行設定処理（特図２）を実行し（ステップＡ１７０４）、特図普段処理を終了する。ステップＡ１７０４の処理では、特図変動中処理に移行するためのテーブルに、特図変動中処理に係る特図ゲーム処理番号「１」、客待ちデモの終了に係る情報、特図２の変動中に係る試験信号、特図２表示器における第２特図変動表示ゲームの制御用の情報等が設定される。
【０２８０】
このように遊技機１は、第２始動入賞口３８に遊技球が入賞した場合における特図変動表示ゲームを、第１始動入賞口３７に遊技球が入賞した場合における特図変動表示ゲームより優先して実行するように構成されている。
【０２８１】
一方、特図２保留数が０である場合（ステップＡ１７０２の結果が「Ｙ」）には、遊技制御装置６００は、特図１保留数（特図１の始動記憶数）が０であるか否かを判定する（ステップＡ１７０５、ステップＡ１７０６）。
【０２８２】
特図１保留数が０でない場合（ステップＡ１７０６の結果が「Ｎ」）には、遊技制御装置６００は特図１変動開始処理１を実行する（ステップＡ１７０７）。続いて、遊技制御装置６００は、特図変動中処理に移行するためのテーブル（第１特図用）を準備する特図変動中処理移行設定処理（特図１）を実行し（ステップＡ１７０８）、特図普段処理を終了する。ステップＡ１７０８の処理では、特図変動中処理に移行するためのテーブルに、特図変動中処理に係る特図ゲーム処理番号「１」、客待ちデモの終了に係る情報、特図１の変動中に係る試験信号、特図１表示器における第１特図変動表示ゲームの制御用の情報等が設定される。
【０２８３】
一方、特図１保留数が０である場合（ステップＡ１７０６の結果が「Ｙ」）には、遊技制御装置６００は、既に客待ちデモが開始されているか否かを判定する（ステップＡ１７０９、ステップＡ１７１０）。
【０２８４】
客待ちデモを開始していない、すなわち開始済みでない場合（ステップＡ１７１０の結果が「Ｎ」）には、遊技制御装置６００は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグを設定する（ステップＡ１７１１）。続いて、遊技制御装置６００は、客待ちデモコマンドを準備し（ステップＡ１７１２）、コマンド設定処理を実行する（Ｓ１７１３）。
【０２８５】
ステップＡ１７１３の処理後、又は既に客待ちデモが開始されている場合（Ｓ１７１０の結果が「Ｙ」）には、遊技制御装置６００は、特図普段処理に移行するための特図普段処理移行設定処理１を実行し（ステップＡ１７１４）、特図普段処理を終了する。
【０２８６】
＜特図表示中処理＞
図２１及び図２２を参照して、前述した特図ゲーム処理における特図表示中処理（図１５のステップＡ１２１１）の詳細について説明する。図２１は、遊技制御装置６００が実行する特図表示中処理の前半の手順を示すフローチャートである。図２２は、遊技制御装置６００が実行する特図表示中処理の後半の手順を示すフローチャートである。
【０２８７】
遊技制御装置６００は、特図２に関する小当りが発生する場合に小当りフラグ２領域に設定されている小当りフラグ２をロードし（ステップＡ１８０１）、小当りフラグ２領域をクリアする（ステップＡ１８０２）。
【０２８８】
続いて、遊技制御装置６００は、特図１に関する小当りが発生する場合に小当りフラグ１領域に設定されている小当りフラグ１をロードし（ステップＡ１８０３）、小当りフラグ１領域をクリアする（ステップＡ１８０４）。
【０２８９】
ステップＡ１８０４の処理後、遊技制御装置６００は、特図２に関する大当りが発生する場合に大当りフラグ２領域に設定される大当りフラグ２をロードし（ステップＡ１８０５）、大当りフラグ２領域をクリアする（ステップＡ１８０６）。
【０２９０】
ステップＡ１８０６の処理後、遊技制御装置６００は、ロードされた大当りフラグ２が大当りであるか否かを判定する（ステップＡ１８０７、ステップＡ１８０８）。
【０２９１】
ロードされた大当りフラグ２が大当りと判定された場合（ステップＡ１８０８の結果が「Ｙ」）には、遊技制御装置６００は、大当りフラグ１領域をクリアし（ステップＡ１８１４）、第２特図変動表示ゲームの大当り（特図２大当り）に関する試験信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ１８１５）。
【０２９２】
一方、ロードされた大当りフラグ２が大当りでないと判定された場合（ステップＡ１８０８の結果が「Ｎ」）には、特図１に関する大当りが発生する場合に大当りフラグ１領域に設定される大当りフラグ１をロードし（ステップＡ１８０９）、大当りフラグ１領域をクリアする（ステップＡ１８１０）。
【０２９３】
ステップＡ１８１０の処理後、遊技制御装置６００は、ロードされた大当りフラグ１が大当りであるか否かを判定する（ステップＡ１８１１、ステップＡ１８１２）。
【０２９４】
ロードされた大当りフラグ１が大当りと判定された場合（ステップＡ１８１２の結果が「Ｙ」）には、遊技制御装置６００は第１特図変動表示ゲームの大当り（特図１大当り）に関する試験信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ１８１３）。
【０２９５】
ステップＡ１８１３又はステップＡ１８１５の処理後、遊技制御装置６００はラウンド数上限値テーブルを設定する（ステップＡ１８１６）。続いて、遊技制御装置６００は、ラウンド数上限値判定フラグに対応するラウンド数上限値を取得し、当該ラウンド数上限値をラウンド数上限値領域にセーブする（ステップＡ１８１７）。そして、遊技制御装置６００は、ラウンド数上限値判定フラグに対応するラウンドＬＥＤポインタを取得し、当該ラウンドＬＥＤポイントをラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブする（ステップＡ１８１８）。
【０２９６】
ステップＡ１８１８の処理後、遊技制御装置６００は、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームの当選確率を通常状態（低確率状態）とする情報に対応する確率情報コマンドを準備し（ステップＡ１８１９）、コマンド設定処理を実行する（ステップＡ１８２０）。
【０２９７】
続いて、遊技制御装置６００は、実行中の特図変動表示ゲームの停止図柄を示す図柄情報に対応するファンファーレコマンドを準備し（ステップＡ１８２１）、コマンド設定処理を実行する（ステップＡ１８２２）。出力されるファンファーレは、大当りの種類によって異なるため、対応するファンファーレコマンドを演出制御装置７００に送信するように設定する。
【０２９８】
ステップＡ１８２２の処理後、遊技制御装置６００は、変動表示装置３５で表示される飾り特図変動表示ゲームの停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域からロードして準備し（ステップＡ１８２３）、当該飾り特図コマンドに対するコマンド設定処理を実行する（ステップＡ１８２４）。
【０２９９】
ステップＡ１８２４の処理後、遊技制御装置６００は、大入賞口開放情報に対応する信号、及び普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ１８２５）。
【０３００】
ステップＡ１８２５の処理後、遊技制御装置６００は、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間を設定し（ステップＡ１８２６）、当該大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマにセーブする（ステップＡ１８２７）。
【０３０１】
ステップＡ１８２７の処理後、遊技制御装置６００は、大入賞口への不正入賞数をリセットし（ステップＡ１８２８）、大入賞口不正監視期間フラグに不正監視期間外フラグをセーブする（ステップＡ１８２９）。そして、遊技制御装置６００は、ファンファーレ／インターバル中処理に移行するためのファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１を実行し（ステップＡ１８３０）、特図表示中処理を終了する。ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１では、ファンファーレ／インターバル中処理に対応する処理番号「３」を設定したり、各種状態を示す情報を設定したりする。
【０３０２】
ここで、各種状態を示す情報としては、例えば、外部情報端子に出力用の遊技状態が特別遊技状態（大当り状態）であることを示す信号、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常状態（低確率状態）であることを示す試験信号、大入賞口不正監視期間における大入賞口への入賞数のクリアに係る情報、特別遊技状態のラウンド数のクリアに係る情報、高確率状態の表示に係る遊技状態表示ＬＥＤを消灯させる情報、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常状態とする情報、停電復旧時に点灯した高確率状態の表示に係る遊技状態表示ＬＥＤを消灯させる情報、特図変動表示ゲームの制御用の情報等が挙げられる。
【０３０３】
ところで、ステップＡ１８１２において大当りフラグ１が大当りでないと判定された場合（ステップＡ１８１２の結果が「Ｎ」）には、遊技制御装置６００は、図２２に示すようにロードされた小当りフラグ１が小当りであるか否かを判定する（ステップＡ１８３１、ステップＡ１８３２）。
【０３０４】
小当りフラグ１が小当りでないと判定された場合（ステップＡ１８３２の結果が「Ｎ」）には、遊技制御装置６００は小当りフラグ２が小当りであるか否かを判定する（ステップＡ１８３３、ステップＡ１８３４）。
【０３０５】
小当りフラグ２が小当りと判定されなかった場合（ステップＡ１８３４の結果が「Ｎ」）には、特図変動表示ゲームの結果ははずれであり、遊技制御装置６００は、時間短縮変動回数更新処理を実行し（ステップＡ１８３５）、特図普段処理に移行するための特図普段処理移行設定処理１を実行して（ステップＡ１８３６）、特図表示中処理を終了する。なお、ステップＡ１８３５の時間短縮変動回数更新処理の詳細については図２３を参照して後述する。
【０３０６】
一方、小当りフラグ１又は小当りフラグ２に小当りが設定されている場合（ステップＡ１８３２の結果が「Ｙ」又はステップＡ１８３４の結果が「Ｙ」）には、遊技制御装置６００は時間短縮変動回数更新処理を実行する（ステップＡ１８３７）。ステップＡ１８３７における時間短縮変動回数更新処理は、ステップＡ１８３５における時間短縮変動回数更新処理と同じ処理である。
【０３０７】
ステップＡ１８３７の処理後、遊技制御装置６００は、小当り用のファンファーレコマンドを準備し（ステップＡ１８３８）、コマンド設定処理を実行する（ステップＡ１８３９）。
【０３０８】
続いて、遊技制御装置６００は、変動表示装置３５で表示される飾り特図変動表示ゲームの停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域からロードして準備し（ステップＡ１８４０）、当該飾り特図コマンドに対するコマンド設定処理を実行する（ステップＡ１８４１）。
【０３０９】
ステップＡ１８４１の処理後、遊技制御装置６００は、小当り大入賞口開放情報をロードし、当該小当り大入賞口開放情報が特図１小当り開放情報であるか否かを判定する（ステップＡ１８４２、ステップＡ１８４３）。
【０３１０】
小当り大入賞口開放情報が特図１小当り開放情報である場合（ステップＡ１８４３の結果が「Ｙ」）には、遊技制御装置６００は、小当りファンファーレ中処理移行設定処理１を実行し（ステップＡ１８４４）、特図表示中処理を終了する。
【０３１１】
一方、小当り大入賞口開放情報が特図１小当り開放情報でない場合（ステップＡ１８４３の結果が「Ｎ」）には特図２小当り開放情報であるので、遊技制御装置６００は、小当りファンファーレ中処理移行設定処理２を実行し（ステップＡ１８４５）、特図表示中処理を終了する。
【０３１２】
＜時間短縮変動回数更新処理＞
図２３を参照して、前述した特図表示中処理における時間短縮変動回数更新処理（図２２のステップＡ１８３５、ステップＡ１８３７）の詳細について説明する。図２３は、遊技制御装置６００が実行する時間短縮変動回数更新処理を示すフローチャートである。本処理は、大当りが発生しない場合に実行される処理であり、最後に大当りが発生してから特図変動表示ゲームが実行された回数を計数し、時短状態の終了等を判定する。
【０３１３】
遊技制御装置６００は、まず現在の遊技状態が時短状態であるか否かを判定する（ステップＡ１９０１）。
【０３１４】
時短状態でない場合（ステップＡ１９０１の結果が「Ｎ」）には、遊技制御装置６００は時間短縮変動回数更新処理を終了する。
【０３１５】
一方、時短状態である場合（ステップＡ１９０１の結果が「Ｙ」）には、遊技制御装置６００は現在の時短変動回数を１減算して更新する（ステップＡ１９０２）。
【０３１６】
ステップＡ１９０２の処理後、遊技制御装置６００は時短変動回数が０であるか否かを判定する（ステップＡ１９０３）。
【０３１７】
時短変動回数が０でない場合（ステップＡ１９０３の結果が「Ｎ」）には、遊技制御装置６００は時間短縮変動回数更新処理を終了する。
【０３１８】
一方、時短変動回数が０である場合、すなわち時短状態が終了する場合（ステップＡ１９０３の結果が「Ｙ」）には、遊技制御装置６００は、時短状態終了後の遊技状態の確率情報を含む確率情報コマンドを準備し（ステップＡ１９０４）、コマンド設定処理を実行する（ステップＡ１９０５）。
【０３１９】
ステップＡ１９０５の処理後、遊技制御装置６００は、時短の終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ１９０６）、時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ１９０７）。
【０３２０】
ステップＡ１９０７の処理後、遊技制御装置６００は、遊技状態表示番号領域に低確率時の番号をセーブする（ステップＡ１９０８）。そして、遊技制御装置６００は、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率／普電サポートなしフラグをセーブし（ステップＡ１９０９）、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率フラグをセーブする（ステップＡ１９１０）。つまり、１６Ｒ大当り後に発生した時短状態（普電サポート状態）と確率変動状態（高確率状態）とが同時に終了することとなる。
【０３２１】
ステップＡ１９１０の処理後、遊技制御装置６００は、停電復旧時送信コマンド領域に低確率を設定する確率情報コマンドをセーブし（ステップＡ１９１１）、時間短縮変動回数更新処理を終了する。
【０３２２】
＜ファンファーレ／インターバル中処理＞
図２４を参照して、前述した特図ゲーム処理におけるファンファーレ／インターバル中処理（図１５のステップＡ１２１２）の詳細について説明する。図２４は、遊技制御装置６００が実行するファンファーレ／インターバル中処理を示すフローチャートである。
【０３２３】
遊技制御装置６００は、まず特別遊技状態（大当り遊技状態）におけるラウンド数を更新（＋１）する処理を実行する（ステップＡ２００１）。続いて、遊技制御装置６００は、特別遊技状態のラウンド数に対応するラウンドコマンドを準備して（ステップＡ２００２）、コマンド設定処理を行う（ステップＡ２００３）。
【０３２４】
ステップＡ２００３の処理後、遊技制御装置６００は、ＲＷＭの飾り特図コマンド領域から、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをロードして準備し（ステップＡ２００４）、コマンド設定処理を行う（ステップＡ２００５）。
【０３２５】
ステップＡ２００５の処理後、遊技制御装置６００は、特別遊技状態の各ラウンドにおける特別変動入賞装置４１の開閉扉４１ａの開放時間（大入賞口開放時間）の情報を含む大入賞口開放時間テーブルを設定する（ステップＡ２００６）。続いて、遊技制御装置６００は、現在のラウンド数と、大入賞口開放時間と、開放データパターンとを取得する（ステップＡ２００７）。そして、遊技制御装置６００は、大入賞口開放時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ２００８）。
【０３２６】
ステップＡ２００８の処理後、遊技制御装置６００は、開放データパターンに基づいて、特別変動入賞装置４１の開閉扉４１ａの開放パターン（大入賞口開放パターン）が間欠開放であるか否かを判定する（ステップＡ２００９、ステップＡ２０１０）。間欠開放とは、１６ＲＡ大当りの１ラウンド目のように開閉扉４１ａの短開放が１回のラウンド中に複数回行われる開放パターンである（図３（Ｃ）参照）。
【０３２７】
開放パターンが間欠開放でない場合（ステップＡ２０１０の結果が「Ｎ」）、つまり１６ＲＡ大当りの２ラウンド以降、１６ＲＢ大当り、２Ｒ大当りの場合には、遊技制御装置６００は、大入賞口開放中処理移行設定処理を実行し（ステップＡ２０１１）、ファンファーレ／インターバル中処理を終了する。なお、大入賞口開放中処理移行設定処理については図２５を参照して後述する。
【０３２８】
開放パターンが間欠開放である場合（ステップＡ２０１０の結果が「Ｙ」）、つまり１６ＲＡ大当りの１ラウンドの場合には、遊技制御装置６００は、間欠開放制御に関する情報を含む間欠開放制御ポインタ上限値テーブルを設定する（ステップＡ２０１２）。間欠開放制御ポインタ上限値テーブルには、１回のラウンド中に大入賞口を所定回数短開放するための間欠開放制御ポインタの上限値等が定義されている。
【０３２９】
ステップＡ２０１２の処理後、遊技制御装置６００は、開放パターンデータに対応する間欠開放制御ポインタ上限値を取得し、当該間欠開放制御ポインタ上限値を間欠開放制御ポインタ上限値領域にセーブする（ステップＡ２０１３）。その後、遊技制御装置６００は、間欠開放制御ポインタ領域をクリアする（ステップＡ２０１４）。
【０３３０】
ステップＡ２０１４の処理後、遊技制御装置６００は、大入賞口開放中処理２移行設定処理を実行し（ステップＡ２０１５）、ファンファーレ／インターバル中処理を終了する。なお、大入賞口開放中処理２移行設定処理については図２６を参照して後述する。
【０３３１】
＜大入賞口開放中処理移行設定処理＞
図２５を参照して、前述したファンファーレ／インターバル中処理における大入賞口開放中処理移行設定処理（図２４のステップＡ２０１１）の詳細について説明する。図２５は、遊技制御装置６００が実行する大入賞口開放中処理移行設定処理を示すフローチャートである。本処理は、大入賞口の開放パターンが間欠開放でない場合に実行される処理である。
【０３３２】
遊技制御装置６００は、まずゲーム処理番号を４に設定し（ステップＡ２１０１）、そのゲーム処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ２１０２）。続いて、遊技制御装置６００は、大入賞口の開放開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ２１０３）。
【０３３３】
ステップＡ２１０３の処理後、遊技制御装置６００は、大入賞口が開放するように大入賞口ソレノイド２８を駆動させるためのＯＮデータを大入賞口ソレノイド出力データ領域にセーブする（ステップＡ２１０４）。そして、遊技制御装置６００は、大入賞口への遊技球の入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアして（ステップＡ２１０５）、大入賞口開放中処理移行設定処理を終了する。
【０３３４】
＜大入賞口開放中処理２移行設定処理＞
図２６を参照して、前述したファンファーレ／インターバル中処理における大入賞口開放中処理２移行設定処理（図２４のステップＡ２０１５）の詳細について説明する。図２６は、遊技制御装置６００が実行する大入賞口開放中処理２移行設定処理を示すフローチャートである。本処理は、大入賞口の開放パターンが間欠開放である場合に実行される処理である。
【０３３５】
遊技制御装置６００は、まずゲーム処理番号を７に設定し（ステップＡ２２０１）、そのゲーム処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ２２０２）。続いて、遊技制御装置６００は、大入賞口の開放開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ２２０３）。
【０３３６】
ステップＡ２２０３の処理後、遊技制御装置６００は、大入賞口が開放するように大入賞口ソレノイド２８を駆動させるためのＯＮデータを大入賞口ソレノイド出力データ領域にセーブする（ステップＡ２２０４）。そして、遊技制御装置６００は、大入賞口への遊技球の入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアして（ステップＡ２２０５）、大入賞口開放中処理２移行設定処理を終了する。
【０３３７】
＜大入賞口開放中処理＞
図２７を参照して、前述した特図ゲーム処理における大入賞口開放中処理（図１５のステップＡ１２１３）の詳細について説明する。図２７は、遊技制御装置６００が実行する大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。本処理は、大入賞口の開放パターンが間欠開放でない場合に実行される処理である。
【０３３８】
遊技制御装置６００は、まず大入賞口開放情報が大入賞口の開放時間の短い短開放（例えば図３（Ｃ）の２Ｒ大当り）であるか否かを判定する（ステップＡ２３０１、ステップＡ２３０２）。
【０３３９】
大入賞口の開放時間が短開放でない場合（ステップＡ２３０２の結果が「Ｎ」）、つまり１６ＲＡ大当りの２Ｒ以降又は１６ＲＢ大当りの場合には、遊技制御装置６００は、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とＲＷＭのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較し、現在のラウンドが最終ラウンドであるか否かを判定する（ステップＡ２３０３、ステップＡ２３０４）。
【０３４０】
現在のラウンドが最終ラウンドでない場合（ステップＡ２３０４の結果が「Ｎ」）には、遊技制御装置６００は、ラウンド間のインターバルに係るインターバルコマンドを準備する（ステップＡ２３０６）。一方、現在のラウンドが最終ラウンドである場合（ステップＡ２３０４の結果が「Ｙ」）には、遊技制御装置６００は、特別遊技状態の終了の際にエンディング表示画面の表示制御等に係るエンディングコマンドを準備する（ステップＡ２３０５）。ステップＡ２３０５又はステップＡ２３０６の処理後、遊技制御装置６００は、エンディングコマンド又はインターバルコマンドを設定するコマンド設定処理を実行する（ステップＡ２３０７）。
【０３４１】
ステップＡ２３０７の処理後、遊技制御装置６００は、ＲＷＭの飾り特図コマンド領域から、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをロードして準備し（ステップＡ２３０８）、コマンド設定処理を実行する（ステップＡ２３０９）。その後、遊技制御装置６００は、大入賞口残存球処理に移行するための設定処理を実行し（ステップＡ２３１０）、大入賞口開放中処理を終了する。
【０３４２】
一方、ステップＡ２３０２において大入賞口の開放時間が短開放であると判定された場合（ステップＡ２３０２の結果が「Ｙ」）、つまり２Ｒ大当りであると判定された場合には、遊技制御装置６００は、インターバルコマンドやエンディングコマンド、飾り特図コマンド等の設定を行うことなく、大入賞口残存球処理に移行するための設定処理（ステップＡ２３１０）を実行し、大入賞口開放中処理を終了する。
【０３４３】
＜大入賞口開放中処理２＞
図２８を参照して、前述した特図ゲーム処理における大入賞口開放中処理２（図１５のステップＡ１２１６）の詳細について説明する。図２８は、遊技制御装置６００が実行する大入賞口開放中処理２を示すフローチャートである。本処理は、大入賞口の開放パターンが間欠開放である場合に実行される処理である。
【０３４４】
遊技制御装置６００は、まず１６ＲＡの１ラウンド目における大入賞口の間欠開放を制御するための間欠開放制御ポインタをロードして準備する（ステップＡ２４０１）。
【０３４５】
ステップＡ２４０１の処理後、遊技制御装置６００は、現在の間欠開放制御ポインタとＲＷＭの間欠開放制御ポインタ上限値領域の間欠開放制御ポインタ上限値とを比較し、現在の間欠開放制御ポインタが上限値に達したか否かを判定する（ステップＡ２４０２、ステップＡ２４０３）。
【０３４６】
間欠開放制御ポインタが上限値に達していない場合（ステップＡ２４０３の結果が「Ｎ」）、つまり１６ＲＡの１ラウンドにおいて大入賞口が８回短開放していない場合（図３（Ｃ）参照）には、遊技制御装置６００は、間欠開放制御ポインタを１加算して更新し（ステップＡ２４０４）、間欠開放を継続するための各種設定を行う大入賞口作動移行設定処理を実行して（ステップＡ２４０５）、大入賞口開放中処理２を終了する。
【０３４７】
間欠開放制御ポインタが上限値に達した場合（ステップＡ２４０３の結果が「Ｙ」）、つまり１６ＲＡの１ラウンドにおいて大入賞口が８回短開放した場合には、遊技制御装置６００は、ラウンド間のインターバルに係るインターバルコマンドを準備し（ステップＡ２４０６）、コマンド設定処理を実行する（ステップＡ２４０７）。
【０３４８】
ステップＡ２４０７の処理後、遊技制御装置６００は、ＲＷＭの飾り特図コマンド領域から、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをロードして準備し（ステップＡ２４０８）、コマンド設定処理を実行する（ステップＡ２４０９）。その後、遊技制御装置６００は、大入賞口残存球処理に移行するための設定処理を実行し（ステップＡ２４１０）、大入賞口開放中処理２を終了する。
【０３４９】
＜小当りファンファーレ中処理＞
図２９を参照して、前述した特図ゲーム処理における小当りファンファーレ中処理（図１５のステップＡ１２１７）の詳細について説明する。図２９は、遊技制御装置６００が実行する小当りファンファーレ中処理を示すフローチャートである。本処理は、特図変動表示ゲームの結果が小当りになった場合に実行される処理である。
【０３５０】
遊技制御装置６００は、まず小当りに関する各種情報を含む小当り大入賞口開放情報を読み込む（ステップＡ２５０１）。
【０３５１】
小当り中は大入賞口が間欠開放されるので（図３（Ｃ）参照）、遊技制御装置６００は、ステップＡ２５０２において、間欠開放制御に関する情報を含む間欠開放制御ポインタ上限値テーブルを設定する。間欠開放制御ポインタ上限値テーブルには、小当り中に大入賞口を所定回数短開放するための間欠開放制御ポインタの上限値等が定義されている。
【０３５２】
ステップＡ２５０２の処理後、遊技制御装置６００は、小当り大入賞口開放情報に対応する間欠開放制御ポインタ上限値を取得し、当該間欠開放制御ポインタ上限値を間欠開放制御ポインタ上限値領域にセーブする（ステップＡ２５０３）。その後、遊技制御装置６００は、間欠開放制御ポインタ領域をクリアする（ステップＡ２５０４）。
【０３５３】
ステップＡ２５０４の処理後、遊技制御装置６００は、ステップＡ２５０１で読み込んだ小当り大入賞口開放情報が特図１に係る小当り開放情報であるか否かを判定する（ステップＡ２５０５）。
【０３５４】
特図１に係る小当り開放情報である場合（ステップＡ２５０５の結果が「Ｙ」）には、遊技制御装置６００は小当り中処理移行設定処理を実行し（ステップＡ２５０６）、小当りファンファーレ中処理を終了する。なお、小当り中処理移行設定処理の詳細は図３０Ａを参照して後述する。
【０３５５】
一方、特図１に係る小当り開放情報でない場合（ステップＡ２５０５の結果が「Ｎ」）、つまり小当り大入賞口開放情報が特図２に係る小当り開放情報である場合には、遊技制御装置６００は小当り中処理移行設定処理２を実行し（ステップＡ２５０７）、小当りファンファーレ中処理を終了する。なお、小当り中処理移行設定処理２の詳細は図３０Ｂを参照して後述する。
【０３５６】
＜小当り中処理移行設定処理＞
図３０Ａを参照して、前述した小当りファンファーレ中処理における小当り中処理移行設定処理（図２９のステップＡ２５０６）の詳細について説明する。図３０Ａは、遊技制御装置６００が実行する小当り中処理移行設定処理を示すフローチャートである。
【０３５７】
遊技制御装置６００は、まずゲーム処理番号を９に設定し（ステップＡ２６０１ａ）、そのゲーム処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ２６０２ａ）。
【０３５８】
ステップＡ２６０２ａの処理後、遊技制御装置６００は、特図１小当り用の大入賞口の開放時間を設定し（ステップＡ２６０３ａ）、当該開放時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ２６０４ａ）。
【０３５９】
ステップＡ２６０４ａの処理後、遊技制御装置６００は、大入賞口の開放に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ２６０５ａ）。そして、遊技制御装置６００は、大入賞口への遊技球の入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアして（ステップＡ２６０６ａ）、小当り中処理移行設定処理を終了する。
【０３６０】
＜小当り中処理移行設定処理２＞
図３０Ｂを参照して、前述した小当りファンファーレ中処理における小当り中処理移行設定処理２（図２９のステップＡ２５０７）の詳細について説明する。図３０Ｂは、遊技制御装置６００が実行する小当り中処理移行設定処理２を示すフローチャートである。
【０３６１】
遊技制御装置６００は、まずゲーム処理番号を９に設定し（ステップＡ２６０１ｂ）、そのゲーム処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ２６０２ｂ）。
【０３６２】
ステップＡ２６０２ｂの処理後、遊技制御装置６００は、特図２小当り用の大入賞口の開放時間を設定し（ステップＡ２６０３ｂ）、当該開放時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ２６０４ｂ）。
【０３６３】
ステップＡ２６０４ｂの処理後、遊技制御装置６００は、大入賞口の開放に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ２６０５ｂ）。そして、遊技制御装置６００は、大入賞口への遊技球の入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアして（ステップＡ２６０６ｂ）、小当り中処理移行設定処理２を終了する。
【０３６４】
＜小当り中処理＞
図３１を参照して、前述した特図ゲーム処理における小当り中処理（図１５のステップＡ１２１７）の詳細について説明する。図３１は、遊技制御装置６００が実行する小当り中処理を示すフローチャートである。
【０３６５】
遊技制御装置６００は、小当り残存球処理に移行するための設定処理を実行して（ステップＡ２７０１）、小当り中処理を終了する。
【０３６６】
＜小当り残存球処理移行設定処理＞
図３２を参照して、前述した小当り中処理における小当り残存球処理移行設定処理（図３１のステップＡ２７０１）の詳細について説明する。図３２は、遊技制御装置６００が実行する小当り残存球処理移行設定処理を示すフローチャートである。
【０３６７】
遊技制御装置６００は、まずゲーム処理番号を１０に設定し（ステップＡ２８０１）、そのゲーム処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ２８０２）。
【０３６８】
ステップＡ２８０２の処理後、遊技制御装置６００は、小当り遊技時において大入賞口内にある残存球が排出されるための時間（小当り残存球処理時間）を設定し（ステップＡ２８０３）、当該小当り残存球処理時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ２８０４）。
【０３６９】
ステップＡ２８０４の処理後、遊技制御装置６００は、大入賞口を閉塞するように大入賞口ソレノイド２８を駆動させるためのＯＦＦデータを大入賞口ソレノイド出力データ領域にセーブし（ステップＡ２８０５）、小当り残存球処理移行設定処理を終了する。
【０３７０】
＜普図ゲーム処理＞
図３３を参照して、前述したタイマ割込み処理における普図ゲーム処理（図１４のステップＡ１１０９）の詳細について説明する。図３３は、遊技制御装置６００が実行する普図ゲーム処理を示すフローチャートである。普図ゲーム処理では、遊技球の普図始動ゲート３６の通過の監視や普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御等が行われる。
【０３７１】
遊技制御装置６００は、まずゲートスイッチ６０３の状態に基づいて遊技球の普図始動ゲート３６の通過を監視するゲートスイッチ監視処理を実行する（ステップＡ２９０１）。ゲートスイッチ監視処理では、普図変動表示ゲームの当りを決定するための当り乱数等が抽出される。
【０３７２】
ステップＡ２９０１の処理後、遊技制御装置６００は、普電入賞スイッチ監視処理を実行する（ステップＡ２９０２）。普電入賞スイッチ監視処理では、第２始動入賞口３８に設けられた第２始動口スイッチ６０２のカウント数、すなわち第２始動入賞口３８に入賞した遊技球の数（普電入賞カウント数）が監視される。なお、普電入賞スイッチ監視処理の詳細については図３４を参照して後述する。
【０３７３】
ステップＡ２９０２の処理後、遊技制御装置６００は、普図ゲーム処理タイマが既にタイムアップしているか、又は、普図ゲーム処理タイマを１減算して更新した結果、当該普図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かを判定する（ステップＡ２９０３、ステップＡ２９０４）。
【０３７４】
普図ゲーム処理タイマがタイムアップしている場合（ステップＡ２９０４の結果が「Ｙ」）には、遊技制御装置６００は、普図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する（ステップＡ２９０５）。
【０３７５】
ステップＡ２９０５の処理後、遊技制御装置６００は、普図ゲームシーケンス分岐テーブルを用いて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（ステップＡ２９０６）。そして、遊技制御装置６００は、普図ゲーム処理番号に対応する処理終了後の戻り先であるリターンアドレスをスタック領域に退避させ（ステップＡ２９０７）、普図ゲーム処理番号に対応する処理を実行する（ステップＡ２９０８）。
【０３７６】
普図ゲーム処理番号が「０」の場合（ステップＡ２９０８の結果が「０」）には、遊技制御装置６００は普図普段処理を実行する（ステップＡ２９０９）。普図普段処理は、普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの結果の抽選、及び普図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０３７７】
普図ゲーム処理番号が「１」の場合（ステップＡ２９０８の結果が「１」）には、遊技制御装置６００は普図変動中処理を実行する（ステップＡ２９１０）。普図変動中処理は、普図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０３７８】
普図ゲーム処理番号が「２」の場合（ステップＡ２９０８の結果が「２」）には、遊技制御装置６００は普図表示中処理を実行する（ステップＡ２９１１）。普図表示中処理は、普図変動表示ゲームの遊技結果が当りであれば、普電サポート状態に応じた第２始動入賞口３８の開閉部３８ａの開放時間の設定や、普図当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。なお、普図表示中処理の詳細については図３５を参照して後述する。
【０３７９】
普図ゲーム処理番号が「３」の場合（ステップＡ２９０８の結果が「３」）には、遊技制御装置６００は普図当り中処理を実行する（ステップＡ２９１２）。普図当り中処理は、普図変動表示ゲームの当りが終了するか否かを判定する処理や、普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０３８０】
普図ゲーム処理番号が「４」の場合（ステップＡ２９０８の結果が「４」）には、遊技制御装置６００は普電残存球処理を実行する（ステップＡ２９１３）。普電残存球処理は、第２始動入賞口３８内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、普図当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０３８１】
普図ゲーム処理番号が「５」の場合（ステップＡ２９０８の結果が「５」）には、遊技制御装置６００は普図当り終了処理を実行する（ステップＡ２９１４）。普図当り終了処理は、普図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０３８２】
ステップＡ２９０４、ステップＡ２９０９〜Ａ２９１４のいずれかの処理が実行された後、遊技制御装置６００は、一括表示装置５０において普図の変動を制御するためのテーブルを準備し（ステップＡ２９１５）、一括表示装置５０における図柄変動制御処理を実行して（ステップＡ２９１６）、普図ゲーム処理を終了する。
【０３８３】
＜普電入賞スイッチ監視処理＞
図３４を参照して、前述した普図ゲーム処理における普電入賞スイッチ監視処理（図３３のステップＡ２９０２）の詳細について説明する。図３４は、遊技制御装置６００が実行する普電入賞スイッチ監視処理を示すフローチャートである。
【０３８４】
遊技制御装置６００は、まず普図変動表示ゲームが当り中であるか否かを判定する（ステップＡ３００１、ステップＡ３００２）。
【０３８５】
普図変動表示ゲームが当り中でない場合（ステップＡ３００２の結果が「Ｎ」）には、遊技制御装置６００は普電入賞スイッチ監視処理を終了する。
【０３８６】
一方、普図変動表示ゲームが当り中である場合（ステップＡ３００２の結果が「Ｙ」）には、遊技制御装置６００は第２始動口スイッチ６０２に入力があるか否かを判定する（ステップＡ３００３、ステップＡ３００４）。
【０３８７】
第２始動口スイッチ６０２に入力がない場合（ステップＡ３００４の結果が「Ｎ」）には、遊技制御装置６００は普電入賞スイッチ監視処理を終了する。
【０３８８】
一方、第２始動口スイッチ６０２に入力がある場合（ステップＡ３００４の結果が「Ｙ」）には、遊技制御装置６００は、第２始動口スイッチ６０２の入力に基づいて飾り特図保留数コマンド（ＭＯＤＥ）及び飾り特図保留数コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）を準備し（ステップＡ３００５、ステップＡ３００６）、普電入賞コマンドを設定するコマンド設定処理を実行する（ステップＡ３００７）。
【０３８９】
ステップＡ３００７の処理後、遊技制御装置６００は、普電カウンタのカウント数を１加算して更新し（ステップＡ３００８）、普電入賞カウント数が所定の上限値に達したか否かを判定する（ステップＡ３００９、ステップＡ３０１０）。
【０３９０】
普電入賞カウント数が上限値に達していない場合（ステップＡ３０１０の結果が「Ｎ」）には、遊技制御装置６００は普電入賞スイッチ監視処理を終了する。
【０３９１】
一方、普電入賞カウント数が上限値に達した場合（ステップＡ３０１０の結果が「Ｙ」）には、遊技制御装置６００は、普図当り中処理制御ポインタに当り終了の値をセーブする（ステップＡ３０１１）。
【０３９２】
ステップＡ３０１１の処理後、遊技制御装置６００は、普図ゲーム処理タイマを０クリアして（ステップＡ３０１２）、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。
【０３９３】
＜普図表示中処理＞
図３５を参照して、前述した普図ゲーム処理における普図表示中処理（図３３のステップＡ２９１１）の詳細について説明する。図３５は、遊技制御装置６００が実行する普図表示中処理を示すフローチャートである。
【０３９４】
遊技制御装置６００は、まずＲＷＭの当りフラグ領域から当りフラグをロードし（ステップＡ３１０１）、当りフラグ領域をクリアする（ステップＡ３１０２）。
【０３９５】
ステップＡ３１０２の処理後、遊技制御装置６００は、ロードされた当りフラグに基づいて普図変動表示ゲームの結果が当りであるか否かを判定する（ステップＡ３１０３、ステップＡ３１０４）。
【０３９６】
普図変動表示ゲームが当りでない場合（ステップＡ３０１４の結果が「Ｎ」）には、遊技制御装置６００は、第２始動入賞口３８の開閉部３８ａ（普電）の開放時間を決定せずに、普図普段処理移行設定処理１を実行し（ステップＡ３１０５）、普図表示中処理を終了する。普図普段処理移行設定処理１では、普図ゲーム処理番号を０に設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブするとともに、普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブする。
【０３９７】
一方、普図変動表示ゲームが当りである場合（ステップＡ３０１４の結果が「Ｙ」）には、遊技制御装置６００は、開閉部３８ａ（普電）が長開放（図３（Ａ）参照）するか否かを判定する（ステップＡ３１０６）。
【０３９８】
普電開放が長開放である場合（ステップＡ３１０６の結果が「Ｙ」）には、遊技制御装置６００は、普電開放情報に対応する普電開放時間に長開放用の時間（５．８秒）を設定する（ステップＡ３１０７）。
【０３９９】
一方、普電開放が短開放である場合（ステップＡ３１０６の結果が「Ｎ」）には、遊技制御装置６００は、普電開放情報に対応する普電開放時間に短開放用の時間（０．３秒）を設定する（ステップＡ３１０８）。
【０４００】
ステップＡ３１０７又はステップＡ３１０８の処理後、遊技制御装置６００は、設定された普電開放時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ３１０９）。その後、遊技制御装置６００は、普図当り中処理を実行すべく普図当り中処理移行設定処理を実行し（ステップＡ３１１０）、普図表示中処理を終了する。
【０４０１】
＜１ｓｔＣＰＵメイン処理＞
以下では、演出制御装置７００の制御処理について説明する。まず、図３６を参照して、演出制御装置７００によって実行される１ｓｔＣＰＵメイン処理の詳細を説明する。図３６は、演出制御装置７００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０が実行する１ｓｔＣＰＵメイン処理を示すフローチャートである。１ｓｔＣＰＵメイン処理は、遊技機１に電源が投入されると実行される。
【０４０２】
１ｓｔＣＰＵメイン処理の実行が開始されると、演出制御装置７００は、まず割込みを禁止する（ステップＢ１００１）。次に、演出制御装置７００は、作業領域であるＲＡＭ７１１（図１１参照）を０クリアし（ステップＢ１００２）、ＣＰＵ初期化処理を実行する（ステップＢ１００３）。続いて、演出制御装置７００は、各種処理の実行に必要な初期値をＲＡＭ７１１に設定し（ステップＢ１００４）、乱数初期化処理を実行する（ステップＢ１００５）。
【０４０３】
ステップＢ１００５の処理後、演出制御装置７００は、所定のタイミング（例えば１ミリ秒）で割込みを発生させるための各種割込みタイマを起動させ（ステップＢ１００６）、割込みを許可する（ステップＢ１００７）。このように割込みが許可されることで、遊技制御装置６００から送信されたコマンドを受信するコマンド受信割込み処理を実行可能な状態となる。
【０４０４】
ステップＢ１００７の処理後、演出制御装置７００は、ＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）をクリアする（ステップＢ１００８）。ＷＤＴは、ステップＢ１００３のＣＰＵ初期化処理で起動され、ＣＰＵが正常に動作しているかどうかを監視する。ＷＤＴが一定周期を経過してもクリアされない場合は、ＷＤＴがタイムアップしてＣＰＵがリセットされる。
【０４０５】
ステップＢ１００８の処理後、演出制御装置７００は、遊技者による演出ボタン１７（図１参照）の操作信号を検出したり、検出した信号に応じた処理を実行したりする（ステップＢ１００９）。その後、演出制御装置７００は、遊技制御装置６００から受信した遊技制御コマンドを解析する遊技制御コマンド解析処理を実行する（ステップＢ１０１０）。
【０４０６】
ステップＢ１０１０の処理後、演出制御装置７００は、テストモード処理を実行する（ステップＢ１０１１）。テストモード処理は、工場出荷時の検査の際に検査用のコマンドを受信してＬＥＤの点灯等を検査するための処理である。したがって、テストモード処理は、工場出荷時にＣＰＵを検査する場合に実行される。
【０４０７】
ステップＢ１０１１の処理後、演出制御装置７００は、ステップＢ１０１０の遊技制御コマンド解析処理において解析された制御コマンドに基づき、変動表示装置３５に表示させるシーン（表示内容）を制御する１ｓｔシーン制御処理を実行する（ステップＢ１０１２）。なお、１ｓｔシーン制御処理の詳細については図３９を参照して後述する。
【０４０８】
ステップＢ１０１２の処理後、演出制御装置７００は、後述する特定演出（サブゲーム）中に第２始動入賞口３８への遊技球の入賞に基づいて実行される入賞時演出（普電入賞時演出）に関する情報等を設定する入賞時演出設定処理を実行する（ステップＢ１０１３）。入賞時演出設定処理の詳細については図４０を参照して後述する。
【０４０９】
特定演出は、特図変動表示ゲーム中に第２始動入賞口３８の開閉部３８ａが長開放される場合（詳しくは、普図変動表示ゲーム中から開閉部３８ａの開放終了までの間）に実行されるサブゲームであって、１回の特図変動表示ゲーム中に第２始動入賞口３８に入賞した遊技球の数（普電入賞カウント数）に基づいて敵キャラクタとの格闘結果が変化するものである（図４５（Ａ）〜図４５（Ｃ）参照）。また、特定演出において第２始動入賞口３８に遊技球が入賞することで実行される入賞時演出（敵キャラクタのＨＰを減らしていく演出）の結果として敵キャラクタを倒した場合には、特定演出の最後に成功演出が行われるとともに、遊技者に対して有利な特典が付与される。特定演出（入賞時演出）の具体的な演出例については図４５〜図４７を参照して後述する。
【０４１０】
ステップＢ１０１３の処理後、演出制御装置７００は、遊技機１における異常の発生を監視する遊技機エラー監視処理を実行する（ステップＢ１０１４）。演出制御装置７００に関わる異常の他に、遊技制御装置６００からエラー報知を指示するコマンドを受信した場合等に、警報音の報知等の所定処理を実行する。
【０４１１】
ステップＢ１０１４の処理後、演出制御装置７００は、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）７２０に送信するコマンドを編集する演出コマンド編集処理を実行する（ステップＢ１０１５）。
【０４１２】
ステップＢ１０１５の処理後、演出制御装置７００は、上スピーカ１０ａ及び下スピーカ１０ｂから出力される音を制御するサウンド制御処理を実行する（ステップＢ１０１６）。そして、演出制御装置７００は、ＬＥＤ等の装飾装置（盤装飾装置７６０や枠装飾装置２１）を制御する装飾制御処理を実行し（ステップＢ１０１７）、モータ及びソレノイドで駆動される電動役物や可動式照明９等の演出装置（盤演出装置７７０や枠演出装置２２）を制御するモータ／ＳＯＬ制御処理を実行する（ステップＢ１０１８）。
【０４１３】
ステップＢ１０１８の処理後、演出制御装置７００は、演出用の乱数等を更新するための乱数更新処理を実行して（ステップＢ１０１９）、ステップＢ１００８の処理に戻る。以降、演出制御装置７００は、ステップＢ１００８からステップＢ１０１９までの処理を繰り返す。
【０４１４】
＜２ｎｄＣＰＵメイン処理＞
図３７を参照して、演出制御装置７００によって実行される２ｎｄＣＰＵメイン処理の詳細を説明する。図３７は、演出制御装置７００の映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）７２０が実行する２ｎｄＣＰＵメイン処理を示すフローチャートである。２ｎｄＣＰＵメイン処理は、遊技機１に電源が投入されると実行される。
【０４１５】
２ｎｄＣＰＵメイン処理の実行が開始されると、演出制御装置７００は、まずＣＰＵ初期化処理を実行する（ステップＢ１１０１）。続いて、演出制御装置７００は、作業領域であるＲＡＭ７２１（図１１参照）を０クリアして（ステップＢ１１０２）、各種処理の実行に必要な初期値をＲＡＭ７２１に設定する（ステップＢ１１０３）。その後、演出制御装置７００は、画像処理を行うグラフィックプロセッサを初期化するＶＤＰ初期化処理を実行し（ステップＢ１１０４）、Ｖブランク割込み等の各種割込みを許可する（ステップＢ１１０５）。
【０４１６】
ステップＢ１１０５の処理後、演出制御装置７００は、各種制御処理の初期化処理を実行し（ステップＢ１１０６）、変動表示装置３５における画面描画を許可する（ステップＢ１１０７）。なお、ステップＢ１１０６の各種制御処理の初期化処理では、後述する通常ゲーム処理（ステップＢ１１１１）で実行される各制御処理で使用される変数の初期化等が行われる。例えば、変動表示装置３５に表示される映像の背景を初期化したり、図柄の配列を初期化したりする。
【０４１７】
ステップＢ１１０７の処理後、演出制御装置７００は、システム周期待ちフラグを初期化し（ステップＢ１１０８）、システム周期待ちフラグが１になるまで待機する（ステップＢ１１０９）。システム周期待ちフラグについての詳細な説明は省略するが、Ｖブランク割込み処理で所定の処理が完了した場合にシステム周期待ちフラグが１に設定されるようになっている。
【０４１８】
システム周期待ちフラグが１である場合（ステップＢ１００９の結果が「Ｙ」）には、演出制御装置７００は、当該演出制御装置７００が正常に動作しているかを判定するためのＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）をクリアする（ステップＢ１１１０）。ＷＤＴがクリアされずに所定の時間経過すると、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）７２０がリセットされる。
【０４１９】
ステップＢ１１１０の処理後、演出制御装置７００は、変動表示装置３５において飾り特図変動表示ゲームを実行したり、様々な画像を表示したりする通常ゲーム処理を実行し（ステップＢ１１１１）、ステップＢ１１０８の処理に戻る。以降、演出制御装置７００は、ステップＢ１１０８からステップＢ１１１１までの処理を繰り返す。
【０４２０】
＜通常ゲーム処理＞
図３８を参照して、演出制御装置７００によって実行される通常ゲーム処理の詳細を説明する。図３８は、演出制御装置７００の映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）７２０が実行する通常ゲーム処理を示すフローチャートである。
【０４２１】
演出制御装置７００は、まず主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０で受信したコマンドをチェックする受信コマンドチェック処理を実行する（ステップＢ１２０１）。
【０４２２】
ステップＢ１２０１の処理後、演出制御装置７００は、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０で実行される１ｓｔＣＰＵメイン処理の１ｓｔシーン制御処理におけるシーンの描画（動画）を準備する２ｎｄシーン制御処理を実行する（ステップＢ１２０２）。
【０４２３】
ステップＢ１２０２の処理後、演出制御装置７００は、変動表示装置３５に表示される画像のうち、演出中で動きのない背景画像（静止画）を準備する背景処理を実行する（ステップＢ１２０３）。なお、２ｎｄシーン制御処理が動画の描画に対して実行されるのに対して、背景処理は静止画像の描画に対して実行される。
【０４２４】
ステップＢ１２０３の処理後、演出制御装置７００は、変動表示装置３５に表示される画像のうち、変動表示する飾り特図の描画を準備するリール制御／表示処理を実行する（ステップＢ１２０４）。続いて、演出制御装置７００は、変動表示装置３５に表示される画像のうち、各変動表示ゲームの始動記憶を表示する保留表示の描画を準備する保留表示処理を実行する（ステップＢ１２０５）。
【０４２５】
ステップＢ１２０５の処理後、演出制御装置７００は、始動記憶数が無い場合や変動表示ゲームが所定時間なされない場合等に、変動表示装置３５に客待ちデモ画面を表示するように客待ちデモ処理を実行する（ステップＢ１２０６）。
【０４２６】
ステップＢ１２０６の処理後、演出制御装置７００は、変動表示装置３５に実際に画像を表示させるための表示システム処理を実行して（ステップＢ１２０７）、通常ゲーム処理を終了する。
【０４２７】
＜１ｓｔシーン制御処理＞
図３９を参照して、前述した１ｓｔＣＰＵメイン処理における１ｓｔシーン制御処理（図３６のステップＢ１０１２）の詳細について説明する。図３９は、演出制御装置７００の主制御用マイコン７１０が実行する１ｓｔシーン制御処理を示すフローチャートである。
【０４２８】
演出制御装置７００は、まず遊技機１がテストモード中であるか否かを判定する（ステップＢ１３０１）。
【０４２９】
遊技機１がテストモード中である場合（ステップＢ１３０１の結果が「Ｙ」）には、実際に演出制御を行う必要がないため、演出制御装置７００は１ｓｔシーン制御処理を終了する。
【０４３０】
一方、遊技機１がテストモード中でない場合（ステップＢ１３０１の結果が「Ｎ」）には、演出制御装置７００は、遊技制御装置６００から送信されたシーン変更コマンドを受信しているか否かを判定する（ステップＢ１３０２）。
【０４３１】
シーン変更コマンドを受信していない場合（ステップＢ１３０２の結果が「Ｎ」）には、演出制御装置７００はステップＢ１３０７以降の処理を実行する。一方、シーン変更コマンドを受信している場合（ステップＢ１３０２の結果が「Ｙ」）には、演出制御装置７００は、更新する現在の遊技状態を取得し（ステップＢ１３０３）、有効なコマンドを受信しているか否かを判定する（ステップＢ１３０４）。具体的には、演出制御装置７００は、変更先のシーンが現在の遊技状態と整合するか否か等を判定する。
【０４３２】
有効なコマンドを受信していない場合（ステップＢ１３０４の結果が「Ｎ」）には、演出制御装置７００はステップＢ１３０７以降の処理を実行する。
【０４３３】
一方、有効なコマンドを受信している場合（ステップＢ１３０４の結果が「Ｙ」）には、演出制御装置７００は、受信したコマンドをメモリ（ＲＡＭ）の所定領域にセーブし（ステップＢ１３０５）、演出リクエストフラグをセットする（ステップＢ１３０６）。演出リクエストフラグは、シーンを変更するタイミングであることを示すフラグである。
【０４３４】
ステップＢ１３０６の処理後、演出制御装置７００は、受信したコマンドの識別子に応じた処理を実行する（ステップＢ１３０７）。
【０４３５】
受信したコマンドが「電源投入コマンド」である場合には、演出制御装置７００は電源投入処理を実行する（ステップＢ１３０８）。電源投入処理では、遊技機１の電源が投入された際に表示される画面の制御を行う。
【０４３６】
受信したコマンドが「停電復旧コマンド」である場合には、演出制御装置７００は停電復旧処理を実行する（ステップＢ１３０９）。停電復旧処理では、遊技機１が停電から復旧した際に表示される画面の制御を行う。なお、停電前に客待ち処理が実行されていた場合には特別な処理を実行しない。
【０４３７】
受信したコマンドが「客待ちデモコマンド」である場合には、演出制御装置７００は客待ち処理を実行する（ステップＢ１３１０）。客待ち処理では、特図変動表示ゲームが最後に実行されてから所定時間経過した場合に表示される画面の制御を行う。
【０４３８】
受信したコマンドが「変動パターンコマンド」である場合には、演出制御装置７００は変動中処理を実行する（ステップＢ１３１１）。変動中処理では、設定された変動パターンに応じたシーンを表示するために必要な情報を取得し、設定された変動パターンに対応した演出制御を行う。なお、変動中処理の詳細については図４１を参照して後述する。
【０４３９】
受信したコマンドが「ファンファーレコマンド」である場合には、演出制御装置７００はファンファーレ処理を実行する（ステップＢ１３１２）。ファンファーレ処理では、発生した大当りに対応するファンファーレを出力する等の制御を行う。
【０４４０】
受信したコマンドが「大入開放ｎ回目コマンド」である場合には、演出制御装置７００はラウンド中処理を実行する（ステップＢ１３１３）。ラウンド中処理では、特別遊技状態における各ラウンド中の演出等の制御を行う。
【０４４１】
受信したコマンドが「インターバルコマンド」である場合には、演出制御装置７００はインターバル処理を実行する（ステップＢ１３１４）。インターバル処理では、特別遊技状態における各ラウンド間の演出等の制御を行う。
【０４４２】
受信したコマンドが「エンディングコマンド」である場合には、演出制御装置７００はエンディング処理を実行する（ステップＢ１３１５）。エンディング処理では、特別遊技状態が終了した際の演出等の制御を行う。
【０４４３】
ステップＢ１３０８〜ステップＢ１３１５のいずれかの処理の実行後、演出制御装置７００は、遊技制御装置６００から送信される図柄コマンドを受信する図柄コマンド受信処理を実行する（ステップＢ１３１６）。図柄コマンドには、停止図柄を指定する情報が含まれている。
【０４４４】
ステップＢ１３１６の処理後、演出制御装置７００は、保留数コマンド受信処理を実行する（ステップＢ１３１７）。保留数コマンドは、更新された保留数を通知するコマンドである。保留数コマンド受信処理では、受信した保留数に基づいて保留表示等を更新する。
【０４４５】
続いて、演出制御装置７００は、事前判定コマンド受信処理を実行する（ステップＢ１３１８）。事前判定コマンド受信処理は、事前判定コマンド（先読みコマンド）に基づいて保留表示演出等を設定する処理である。
【０４４６】
ステップＢ１３１８の処理後、演出制御装置７００は、確率情報コマンド受信処理を実行して（ステップＢ１３１９）、１ｓｔシーン制御処理を終了する。確率情報コマンド受信処理は、受信した確率情報コマンドに基づいて内部確率等の遊技状態を設定する処理である。
【０４４７】
＜入賞時演出設定処理＞
図４０を参照して、前述した１ｓｔＣＰＵメイン処理における入賞時演出設定処理（図３６のステップＢ１０１３）の詳細について説明する。図４０は、演出制御装置７００の主制御用マイコン７１０が実行する入賞時演出設定処理を示すフローチャートである。
【０４４８】
演出制御装置７００は、まず入賞時演出対象期間中であるか否かを判定する（ステップＢ１４０１）。入賞時演出対象期間とは、特図変動表示ゲームの実行中に普図変動表示ゲームの結果として第２始動入賞口３８の開閉部（可動部材）３８ａが長開放を開始してから閉止後所定時間が経過するまでの間であり、第２始動入賞口３８に入賞した遊技球の数を計数するための期間である。
【０４４９】
入賞時演出対象期間中でない場合（ステップＢ１４０１の結果が「Ｎ」）には、演出制御装置７００は入賞時演出設定処理を終了する。一方、入賞時演出対象期間中である場合（ステップＢ１４０１の結果が「Ｙ」）には、演出制御装置７００は、普電入賞コマンド（遊技球が第２始動入賞口３８に入賞することで遊技制御装置６００から送信されるコマンド）を受信したか否かを判定する（ステップＢ１４０２）。
【０４５０】
普電入賞コマンドを受信していない場合（ステップＢ１４０２の結果が「Ｎ」）には、演出制御装置７００は入賞時演出設定処理を終了する。
【０４５１】
一方、普電入賞コマンドを受信した場合（ステップＢ１４０２の結果が「Ｙ」）、つまり遊技球が第２始動入賞口３８に入賞した場合には、演出制御装置７００は入賞数カウンタを１加算して更新し（ステップＢ１４０３）、入賞時演出設定処理を終了する。このように演出制御装置７００は、入賞時演出対象期間中（特定演出の実行中）に第２始動入賞口３８に入賞した遊技球の数を計数する入賞数計数手段を含んでいる。
【０４５２】
＜変動中処理＞
図４１を参照して、前述した１ｓｔシーン制御処理における変動中処理（図３９のステップＢ１３１１）の詳細について説明する。図４１は、演出制御装置７００の主制御用マイコン７１０が実行する変動中処理を示すフローチャートである。
【０４５３】
演出制御装置７００は、まず演出リクエストフラグが設定されているか否かを判定する（ステップＢ１５０１）。
【０４５４】
演出リクエストフラグが設定されている場合（ステップＢ１５０１の結果が「Ｙ」）には、演出制御装置７００はステップＢ１５０２〜ステップＢ１５１０の処理を実行する。一方、演出リクエストフラグが設定されていない場合（ステップＢ１５０１の結果が「Ｎ」）には、演出制御装置７００はステップＢ１５１１以降の処理を実行する。
【０４５５】
ステップＢ１５０１の結果が「Ｙ」の場合には、演出制御装置７００は、演出ボタン関連情報をクリアする（ステップＢ１５０２）。演出ボタン関連情報とは、遊技者が演出ボタン１７（図１参照）を操作した時の入力操作情報等である。
【０４５６】
ステップＢ１５０２の処理後、演出制御装置７００は、可動体リクエストをセットする処理を実行する（ステップＢ１５０３）。この処理により、演出装置等の動作態様が演出内容に応じて設定される。
【０４５７】
ステップＢ１５０３の処理後、演出制御装置７００は、時短状態(普電サポート状態)の継続を管理する変動回数管理処理を実行し（ステップＢ１５０４）、普電入賞カウント数（入賞数カウンタ）を０クリアする（ステップＢ１５０５）。つまり、特図変動表示ゲームが１回実行される毎に普電入賞カウント数が０クリアされる。
【０４５８】
続いて、演出制御装置７００は、変動表示装置３５で実行する特図変動表示ゲームの停止図柄や識別情報（図柄）の変動パターン（変動態様）を設定したり、特図変動表示ゲーム中において実行する特定演出（サブゲーム）の各種情報（特定演出の実行態様や入賞時演出のパターン等）を設定したりする変動パターン情報設定処理を実行する（ステップＢ１５０６）。なお、変動パターン情報設定処理の詳細については図４２を参照して後述する。
【０４５９】
ステップＢ１５０６の処理後、演出制御装置７００は、演出内容の決定等に使用される乱数のシードを初期化する乱数シード初期化処理を実行し（ステップＢ１５０７）、設定された変動パターンに対応するシーンシーケンステーブルを設定する（ステップＢ１５０８）。
【０４６０】
ステップＢ１５０８の処理後、演出制御装置７００は、特図変動表示ゲームの実行時間を設定する変動時間設定処理を実行し（ステップＢ１５０９）、演出リクエストフラグをクリアして（ステップＢ１５１０）、変動中処理を終了する。
【０４６１】
ところで、ステップＢ１５０１において演出リクエストフラグが設定されていないと判定された場合（ステップＢ１５０１の結果が「Ｎ」）には、演出制御装置７００は、更新タイマによって表示演出状態を変更するか否かを判定する。具体的には、演出制御装置７００は、更新タイマが０、すなわちタイムアップしたか否かを判定する（ステップＢ１５１１）。
【０４６２】
更新タイマがタイムアップしていない場合（ステップＢ１５１１の結果が「Ｎ」）には、演出制御装置７００は、特定演出（サブゲーム）中における各種処理（入賞時演出の設定等）を行うゲーム中処理を実行し（ステップＢ１５１２）、変動中処理を終了する。なお、ゲーム中処理の詳細については図４３を参照して後述する。
【０４６３】
更新タイマがタイムアップした場合（ステップＢ１５１１の結果が「Ｙ」）には、演出制御装置７００は、シーンシーケンステーブルに設定された次のシーンデータを設定し（ステップＢ１５１３）、当該シーンデータが変動表示ゲーム中の演出の最終シーンに関するものであるか否かを判定する（ステップＢ１５１４）。
【０４６４】
次のシーンが演出の最終シーンでない場合（ステップＢ１５１４の結果が「Ｎ」）には、演出制御装置７００はゲーム中処理を実行し（ステップＢ１５１２）、変動中処理を終了する。
【０４６５】
一方、次のシーンが演出の最終シーンである場合（ステップＢ１５１４の結果が「Ｙ」）には、演出制御装置７００は、特定演出（サブゲーム）の終了に関する処理を行うゲーム終了時処理を実行する（ステップＢ１５１５）。なお、ゲーム終了時処理の詳細については図４４を参照して後述する。
【０４６６】
ステップＢ１５１５の処理後、演出制御装置７００は、特図変動表示ゲームの終了に関する各種情報を設定し（ステップＢ１５１６）、変動中処理を終了する。
【０４６７】
＜変動パターン情報設定処理＞
図４２を参照して、前述した変動中処理における変動パターン情報設定処理（図４１のステップＢ１５０６）の詳細について説明する。図４２は、演出制御装置７００の主制御用マイコン７１０が実行する変動パターン情報設定処理を示すフローチャートである。
【０４６８】
演出制御装置７００は、まず特図変動表示ゲームの停止図柄情報を取得し（ステップＢ１６０１）、始動記憶に関する情報である保留情報をセーブする（ステップＢ１６０２）。
【０４６９】
ステップＢ１６０２の処理後、演出制御装置７００は、確率状態や普電サポート状態、演出モード等の遊技状態を取得し（ステップＢ１６０３）、その後飾り特図変動表示ゲームの停止図柄を設定する（ステップＢ１６０４）。
【０４７０】
ステップＢ１６０４の処理後、演出制御装置７００は、始動記憶領域に記憶されている演出情報を取得する（ステップＢ１６０５）。演出情報とは先読み情報に基づく連続的な演出を実行する際に、当該連続的な演出を実行する始動記憶について設定される情報である。
【０４７１】
続いて、演出制御装置７００は、遊技状態と演出情報に基づきコマンドに対応する変動パターンを決定する（ステップＢ１６０６）。この処理により飾り特図変動表示ゲームの変動パターンが決定される。
【０４７２】
ステップＢ１６０６の処理後、演出制御装置７００は、特定演出（サブゲーム）を実行するための特定演出実行条件が成立しているか否かを判定する（ステップＢ１６０７）。
【０４７３】
なお、特定演出実行条件とは、これから実行される特図変動表示ゲームが終了するまでの間に普図変動表示ゲームが当りとなって第２始動入賞口３８の開閉部３８ａが長開放（５．８秒）されることである。
【０４７４】
特定演出実行条件が成立していない場合（ステップＢ１６０７の結果が「Ｎ」）には、演出制御装置７００は変動パターン情報設定処理を終了する。
【０４７５】
一方、特定演出実行条件が成立している場合（ステップＢ１６０７の結果が「Ｙ」）には、演出制御装置７００は、特図変動表示ゲーム中に特定演出（入賞時演出）を実行するため、特定演出フラグをオンに設定する（ステップＢ１６０８）。このように演出制御装置７００は、特定演出の実行を制御する特定演出実行手段を含んでいる。
【０４７６】
ステップＢ１６０８の処理後、演出制御装置７００は、特定演出（サブゲーム）中に第２始動入賞口３８に遊技球が入賞した場合に実行する入賞時演出の演出態様を複数の入賞時演出パターンから選択する入賞時演出選択処理を実行し（ステップＢ１６０９）、選択した入賞時演出パターンを設定して（ステップＢ１６１０）、変動パターン情報設定処理を終了する。
【０４７７】
＜ゲーム中処理＞
図４３を参照して、前述した変動中処理におけるゲーム中処理（図４１のステップＢ１５１２）の詳細について説明する。図４３は、演出制御装置７００の主制御用マイコン７１０が実行するゲーム中処理を示すフローチャートである。
【０４７８】
演出制御装置７００は、まず特図変動表示ゲームにおいて入賞時演出対象期間中であるか否かを判定する（ステップＢ１７０１）。
【０４７９】
入賞時演出対象期間中でない場合（ステップＢ１７０１の結果が「Ｎ」）には、演出制御装置７００はゲーム中処理を終了する。
【０４８０】
一方、入賞時演出対象期間中である場合（ステップＢ１７０１の結果が「Ｙ」）には、演出制御装置７００は、図４０のステップＢ１４０３で更新された普電入賞カウント数を取得する（ステップＢ１７０２）。普電入賞カウント数は、特図変動表示ゲーム中に開始された特定演出（サブゲーム）における入賞時演出対象期間中に第２始動入賞口３８に入賞した遊技球の数である。
【０４８１】
ステップＢ１７０２の処理後、演出制御装置７００は、普電入賞カウント数が前回処理時から更新されたか（変化したか）否かを判定する（ステップＢ１７０３）。
【０４８２】
普電入賞カウント数が更新されていない場合（ステップＢ１７０３の結果が「Ｎ」）には、演出制御装置７００はゲーム中処理を終了する。
【０４８３】
一方、普電入賞カウント数が更新されている場合（ステップＢ１７０３の結果が「Ｙ」）には、演出制御装置７００は、図４２のステップＢ１６１０で設定した入賞時演出パターンに対応する入賞時演出（敵キャラクタに攻撃する演出）の実行を設定する（ステップＢ１７０４）。
【０４８４】
ステップＢ１７０４の処理後、演出制御装置７００は、ステップＢ１７０２で取得した普電入賞カウント数に応じて、敵キャラクタの体力値を減少させる処理を実行する（ステップＢ１７０５）。つまり、演出制御装置７００は、普電入賞カウント数が１増加するごとに、敵キャラクタの体力値から第１減数値を減ずる。なお、敵キャラクタの体力値の初期値は、図４２のステップＢ１６１０で設定した入賞時演出パターンに基づいて設定されている。
【０４８５】
そして、演出制御装置７００は、ステップＢ１７０５の処理を実行した後、ゲーム中処理を終了する。
【０４８６】
＜ゲーム終了時処理＞
図４４を参照して、前述した変動中処理におけるゲーム終了時処理（図４１のステップＢ１５１５）の詳細について説明する。図４４は、演出制御装置７００の主制御用マイコン７１０が実行するゲーム終了時処理を示すフローチャートである。
【０４８７】
演出制御装置７００は、まず特定演出フラグがあるか否かを判定する（ステップＢ１８０１）。
【０４８８】
特定演出フラグがない場合（ステップＢ１８０１の結果が「Ｎ」）には、演出制御装置７００はゲーム終了時処理を終了する。一方、特定演出フラグがある場合（ステップＢ１８０１の結果が「Ｙ」）には、演出制御装置７００は、図４０のステップＢ１４０３で更新された入賞数カウンタに基づいて普電入賞カウント数を取得する（ステップＢ１８０２）。
【０４８９】
ステップＢ１８０２の処理後、演出制御装置７００は、普電入賞カウント数が入賞時演出対象期間の終了時において規定数以上（例えば４以上）であるか否かを判定する（ステップＢ１８０３）。なお、規定数は、入賞時演出パターンや特図変動表示ゲームの結果に対する期待度等に基づいて異なる数値としてもよい。
【０４９０】
普電入賞カウント数が規定数以上である場合（ステップＢ１８０３の結果が「Ｙ」）には、演出制御装置７００は、現在の敵キャラクタの体力値から第２減数値を減ずる処理を実行する（ステップＢ１８０４）。なお、第２減数値は、図４３のステップＢ１７０４における第１減数値よりも大きな値として設定されている。
【０４９１】
ステップＢ１８０４の処理後、演出制御装置７００は敵キャラクタの体力値が０になっているか否かを判定する（ステップＢ１８０５）。
【０４９２】
敵キャラクタの体力値が０になっている場合（ステップＢ１８０５の結果が「Ｙ」）には、演出制御装置７００は、特定演出（サブゲーム）の最後に敵キャラクタが倒れるような成功演出（図４５（Ｃ）参照）を実行する（ステップＢ１８０６）。
【０４９３】
なお、成功演出が実行された場合には、特定演出（サブゲーム）の終了後に遊技者に対して特典が付与される。遊技者に付与される特典には、変動表示装置３５に特別な画像を表示することの他、遊技演出モードを確率曖昧モードから通常演出モードに移行させて現在の確率状態を報知すること、時短回数を所定数増加すること、特図変動表示ゲームの結果を外れから大当り（２Ｒ確変大当り）に切り替えたりすること等の遊技者にとって有利となる特典が含まれる。これらの特典は、特定演出（サブゲーム）が実行された際の遊技状態（遊技演出モード、確率状態、時短状態の有無、実行中の変動表示ゲームの結果）に応じて選択決定される。例えば、通常確率状態で通常演出モードの場合には、変動表示装置３５に特別な画像を表示したり、特図変動表示ゲームの結果をはずれ態様から大当り態様に切り替えたり、確率曖昧モードの場合には、遊技演出モードを確率曖昧モードから通常演出モードに移行させて現在の確率状態を報知したりする等である。
【０４９４】
一方、敵キャラクタの体力値が０になっていない場合（ステップＢ１８０５の結果が「Ｎ」）には、演出制御装置７００は、特定演出（サブゲーム）の最後に失敗演出（図４６（Ｂ）参照）を実行する（ステップＢ１８０７）。
【０４９５】
ステップＢ１８０６又はステップＢ１８０７の処理後、演出制御装置７００は、特定演出フラグをクリアして（ステップＢ１８０８）、ゲーム終了時処理を終了する。
【０４９６】
ところで、ステップＢ１８０３において普電入賞カウント数が規定数以上でないと判定された場合（ステップＢ１８０３の結果が「Ｎ」）には、演出制御装置７００は、実行中の特図変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定する（ステップＢ１８０９）。
【０４９７】
特図変動表示ゲームの結果がはずれである場合（ステップＢ１８０９の結果が「Ｎ」）には、演出制御装置７００は、ステップＢ１８０７及びステップＢ１８０８の処理を実行して、ゲーム終了時処理を終了する。
【０４９８】
一方、特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合（ステップＢ１８０９の結果が「Ｙ」）には、演出制御装置７００は、入賞時演出の最後に復活演出（図４６（Ｃ）参照）を実行する。復活演出では、一旦失敗演出が行われた後、敵キャラクタを倒すような演出が実行される。復活演出が実行された場合には遊技者に対して特典は付与されないが、特図変動表示ゲームの結果が大当りとなることで特典が付与されたと遊技者に思わせることができる。なお、成功演出実行時と同様に、変動表示装置３５に特別な画像を表示するような特典を付与するようにしてもよい。
【０４９９】
ステップＢ１８１０の処理後、演出制御装置７００は、特定演出フラグをクリアして（ステップＢ１８０８）、ゲーム終了時処理を終了する。上記の通り、演出制御装置７００は、特定演出（サブゲーム）の演出結果を導出する結果導出手段を含んでいる。
【０５００】
＜特定演出の演出例＞
図４５を参照して、特定演出の一例について説明する。図４５（Ａ）〜図４５（Ｃ）は、特定演出の最後において成功演出が行われる場合を例示した図である。
【０５０１】
図４５（Ａ）に示すように、（飾り）特図変動表示ゲーム中において第２始動入賞口３８の開閉部３８ａが長開放（５．８秒開放）される場合に、敵キャラクタと格闘する特定演出（サブゲーム）が実行される。
【０５０２】
特定演出（サブゲーム）中には、変動表示装置３５の表示部３５ａの中央に敵キャラクタＣが表示され、敵キャラクタＣの下方に当該敵キャラクタＣの体力値（ＨＰ）が表示される。敵キャラクタＣの体力値の下方の表示部３５ａには、特定演出中に第２始動入賞口３８に入賞可能な遊技球の数値範囲を示す入賞範囲表示部Ｆ１と、現在の入賞数（普電入賞カウント数）を指し示す指示部Ｆ２とが表示される。また、敵キャラクタＣの上方の表示部３５ａには、これから開放する又は開放中の第２始動入賞口３８に遊技球の入賞を促進させるメッセージが表示される。
【０５０３】
なお、入賞範囲表示部Ｆ１の左側方の表示部３５ａには、特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの三つの飾り特図が変動表示されている。
【０５０４】
また、表示部３５ａの左下部には第１始動記憶を表示可能な第１表示領域３５ｂが表示され、表示部３５ａの右下部には第２始動記憶を表示可能な第２表示領域３５ｃが表示される。第１表示領域３５ｂは第１始動入賞口３７に遊技球が入賞したことによって発生した始動記憶を４個を上限として表示する領域であり、第２表示領域３５ｃは第２始動入賞口３８に遊技球が入賞したことによって発生した始動記憶を４個を上限として表示する領域である。なお、本実施形態の遊技機１は、第２始動記憶がある場合には、当該第２始動記憶による第２特図変動表示ゲームを第１特図変動表示ゲームより優先して実行する。
【０５０５】
図４５（Ａ）に示すように、特定演出（サブゲーム）では、入賞時演出対象期間（第２始動入賞口３８の開放期間）中に第２始動入賞口３８に遊技球が入賞するごとに入賞時演出が実行される。入賞時演出では、敵キャラクタＣに攻撃を与える演出のほか、指示部Ｆ２が右側に移動して入賞数（普電入賞カウント数）が増加し、敵キャラクタＣの体力値が減少する演出が実行される。敵キャラクタＣの体力値は、遊技球が１個入賞するごとに第１減数値だけ低下する。なお、第２始動記憶は４つまでしか記憶されないが、普電入賞カウント数は第２始動記憶数の上限である４つを越えても継続して計数される。
【０５０６】
図４５（Ｂ）に示すように、入賞時演出対象期間の終了段階において、第２始動入賞口３８への入賞数が規定数（例えば４）を越えていると、敵キャラクタＣには第１減数値よりも大きい第２減数値のダメージが与えられる。第２減数値の値は、第２始動入賞口３８への入賞数が多くなるほど大きくしてもよい。
【０５０７】
入賞時演出対象期間の終了段階において敵キャラクタＣの体力値が０になると、図４５（Ｃ）に示すように、特定演出（サブゲーム）の最後において敵キャラクタＣが倒れる成功演出が行われる。敵キャラクタＣの体力値は、第２始動入賞口３８への入賞数が所定数以上となった場合に０となるように設定されている。なお、今回の例では成功演出の表示が継続している間に、飾り特図が大当り態様で停止表示されているが、はずれ態様で停止表示されていてもよい。
【０５０８】
このように特定演出（サブゲーム）の最後に成功演出が行われた場合には、特定演出（サブゲーム）後に特典として、変動表示装置３５に特別な画像が表示されたり、遊技演出モードが確率曖昧モードから通常演出モードに移行して現在の確率状態が報知されたり、時短回数が所定数増加（新規に発生してもよい）されたりする。なお、はずれであった特図変動表示ゲームの結果を大当りに変更したりしてもよい。
【０５０９】
次に、図４６を参照して、特定演出（サブゲーム）の他の例について説明する。図４６（Ａ）〜図４６（Ｃ）は、特定演出において復活演出が行われる場合を例示した図である。
【０５１０】
第２特図変動表示ゲームの結果が大当りであるにも関わらず、入賞時演出対象期間の終了段階において、図４６（Ａ）に示すように普電入賞カウント数が規定数（例えば４）を越えていない場合には、図４６（Ｂ）に示すように一旦失敗演出が実行される。この時、飾り特図ははずれ態様で仮停止する。
【０５１１】
その後、図４６（Ｃ）に示すように、ハンマーによって敵キャラクタＣが叩かれて当該敵キャラクタＣの体力値が０となる復活演出が実行される。敵キャラクタの体力値が０となるタイミングで、はずれ態様で仮停止していた飾り特図は大当り態様に変化して本停止する。なお、復活演出が実行された場合には、遊技者に対して有利な特典は付与されないが、特図変動表示ゲームの結果が大当りとなることで特典が付与されたと遊技者に思わせることができる。なお、成功演出実行時と同様に、変動表示装置３５に特別な画像を表示するような特典を付与するようにしてもよいし、はずれ態様で本停止すると決定されたいたものを大当り態様に切り換えたりしてもよい。
【０５１２】
このように特図変動表示ゲームが大当りであるにも関わらず、失敗演出が実行された場合には、失敗演出後に復活演出が実行されて特図変動表示ゲームの結果が大当りとなることで特典が付与されたと遊技者に思わせることができるので、遊技の興趣を高めることができる。
【０５１３】
以上のような遊技機１は、遊技領域を流下する遊技球が入賞可能であり、遊技者に不利な第１状態と遊技者に有利な第２状態とに変換することが可能な特図始動入賞領域と、前記特図始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて、特図変動表示ゲームを実行することが可能な特図変動表示ゲーム実行手段と、を備え、前記特図変動表示ゲームが予め定めた特別結果となったことに基づいて、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させることが可能な遊技機において、前記遊技領域に設けた普図始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて、普図変動表示ゲームを実行することが可能な普図変動表示ゲーム実行手段と、前記普図変動表示ゲームの結果に基づいて、前記特図始動入賞領域を常態である第１状態から第２状態に変換する補助遊技を実行することが可能な補助遊技実行手段と、前記補助遊技が実行されることに関連して、遊技者に遊技特典を付与するか否かの特定演出を実行することが可能な特定演出実行手段と、を備え、前記特定演出実行手段は、前記特定演出の実行中に前記補助遊技が実行されることで前記特図始動入賞領域に入賞した遊技球の入賞数を計数することが可能な入賞数計数手段と、前記入賞数計数手段によって計数された入賞数に応じて前記特定演出の演出結果を導出することが可能な結果導出手段と、を備えている。
【０５１４】
従来の遊技機では、遊技者に不利な第１状態から遊技者に有利な第２状態に変換した特図始動入賞領域に遊技球が入賞した場合、特図変動表示ゲームの実行条件が付与されるだけであり、当該特図始動入賞領域に遊技球を入賞させること自体には面白味がないという問題があったが、以上のような遊技機１によれば、特図始動入賞領域の変換時における遊技演出の興趣を高めることができ、特図始動入賞領域への遊技球の入賞について遊技者の関心を高めることが可能となる。
【０５１５】
次に、図４７を参照して、特定演出（サブゲーム）の変形例について説明する。図４７（Ａ）〜図４７（Ｃ）は、第２始動記憶に先読み保留が入った場合の特定演出（サブゲーム）を例示した図である。
【０５１６】
図４７（Ａ）に示すように、第２特図変動表示ゲーム中に特定演出（サブゲーム）が実行されている場合に、第２始動入賞口３８に遊技球が入賞し、その入賞に基づく始動記憶が事前判定（先読み）され、該事前判定の結果が特定の結果であった場合（大当り結果態様となる期待度が高い変動表示ゲームが実行される等）には、当該始動記憶に対する始動記憶表示は期待度に応じて通常とは異なる態様（例えば四角形）で表示される。
【０５１７】
特定演出（サブゲーム）中に事前判定の結果が特定の結果となる始動記憶が発生した場合には、特定演出は、１回の第２特図変動表示ゲームにおいて終了せず、図４７（Ｂ）及び図４７（Ｃ）に示すように事前判定（先読み）された始動記憶に基づく第２特図変動表示ゲームが終了するまで引き継いで実行される。
【０５１８】
事前判定（先読み）された始動記憶に基づく第２特図変動表示ゲームが終了するまでは、各特図変動表示ゲームを跨いで計数された普電入賞カウント数に応じて敵キャラクタＣの体力値が減らされる。先読みされた始動記憶に基づく第２特図変動表示ゲームが終了するまでに、敵キャラクタＣの体力値が０となった場合には、成功演出が実行されて遊技者に特典が付与される。
【０５１９】
このように特定演出（サブゲーム）中に事前判定の結果が特定の結果となる始動記憶が発生した場合、事前判定（先読み）された始動記憶に基づく第２特図変動表示ゲームが終了するまで特定演出（サブゲーム）が引き継がれるので、特定演出の実行期間が長くなり、遊技の興趣を高めることができる。なお、特定演出（サブゲーム）の実行を特図変動表示ゲーム中だけでなく、特図変動表示ゲームが実行されていない状態（客待ち状態、大当り状態）において実行してもよい。
【０５２０】
第１実施形態による遊技機１では、特定演出（サブゲーム）は、第２始動入賞口３８に入賞した遊技球の数（普電入賞カウント数）に応じて所定の演出結果が導出されるように構成されている。そして、入賞時演出対象期間の終了時において普電入賞カウント数が所定数に達している場合には、特定演出（サブゲーム）が成功結果となり遊技者に対して有利な特典が付与されるので、第２始動入賞口３８の開放時における遊技演出の興趣を高めることができ、第２始動入賞口３８への遊技球の入賞について遊技者の関心を高めることが可能となる。また、第２始動入賞口３８への遊技球の入賞数に応じて特定演出（サブゲーム）の演出結果が変わるので、第２始動記憶が上限まで記憶された場合にも、止め打ちされることを防止することができる。
【０５２１】
（第２実施形態）
図４８〜図５４を参照して、本発明の第２実施形態による遊技機１について説明する。
【０５２２】
第２実施形態による遊技機１は、第１実施形態とほぼ同じであるが、１６ＲＡ確変大当り、１６ＲＢ確変大当り、２Ｒ確変大当り、小当りの他に、５Ｒ確変大当り（１Ｒあたり最大２５秒の長開放で、大当り終了後に５０回の確率変動状態となり、３０回の時短が付く）と５Ｒ通常大当り（１Ｒあたり最大２５秒の長開放で、大当り終了後に通常確率状態となり、３０回の時短が付く）とがあり、５Ｒ確変大当りと５Ｒ通常大当りの終了後には、遊技演出モードが確率曖昧モードに移行する。また、５Ｒ確変大当り及び５Ｒ通常大当りの終了後に時短が開始されてから終了するまでの間、特定演出（サブゲーム）が継続して入賞時演出を繰り返し実行する点において相違する。以下では、第１実施形態の遊技機とは異なる点を中心に、第２実施形態の遊技機１について説明する。
【０５２３】
＜変動中処理＞
図４８を参照して、前述した１ｓｔシーン制御処理における変動中処理（図３９のステップＢ１３１１）の詳細について説明する。図４８は、演出制御装置７００の主制御用マイコン７１０が実行する変動中処理を示すフローチャートである。
【０５２４】
図４８では、ステップＢ１５０４、ステップＢ１５０６、ステップＢ１５１２、ステップＢ１５１５、ステップＢ１５１７の処理について詳細に説明する。図４８のその他の処理は第１実施形態と同じであるので説明を省略する。
【０５２５】
ステップＢ１５０３の処理後、演出制御装置７００は、時短状態の継続を管理する変動回数管理処理を実行し（ステップＢ１５０４）、時短フラグがある（特定演出フラグがあって特定演出を実行中の）場合には普電入賞カウンタの値が「０」でなければ（「１」以上の値ならば）１減じて更新する処理を実行する（ステップＢ１５１７）。なお、変動回数管理処理の詳細については図４９を参照して後述する。
【０５２６】
ステップＢ１５１７の処理後、演出制御装置７００は、ステップＢ１５０６〜ステップＢ１５０９の処理を順番に実行し、演出リクエストフラグをクリアする（ステップＢ１５１０）。ステップＢ１５１０で演出リクエストフラグがクリアされた後は、演出制御装置７００は、ステップＢ１５１１〜ステップＢ１５１６の処理を実行する。
【０５２７】
なお、変動中処理における変動パターン情報設定処理（ステップＢ１５０６）、ゲーム中処理（ステップＢ１５１２）、ゲーム終了時処理（ステップＢ１５１５）の詳細については、図５０、図５１、図５２をそれぞれ参照して説明する。
【０５２８】
＜変動回数管理処理＞
図４９を参照して、前述した変動中処理における変動回数管理処理（図４８のステップＢ１５０４）の詳細について説明する。図４９は、演出制御装置７００の主制御用マイコン７１０が実行する変動回数管理処理を示すフローチャートである。
【０５２９】
変動回数管理処理が開始されると、演出制御装置７００は、まず時短フラグがあるか否かを判定する（ステップＢ１９０１、ステップＢ１９０２）。なお、時短フラグは１６ＲＡ確変大当り、１６ＲＢ確変大当り、５Ｒ確変大当り及び５Ｒ通常大当りの終了後にオンに設定され、１６Ｒ大当りの場合には特図変動表示ゲームが５０回実行された場合にクリアされ、５Ｒ大当りの場合には変動表示ゲームが３０回実行された場合にクリアされる。
【０５３０】
時短フラグがなく、遊技状態が時短状態でない場合（ステップＢ１９０２の結果が「Ｎ」）には、演出制御装置７００は変動回数管理処理を終了する。一方、時短フラグがあり、遊技状態が時短中である場合（ステップＢ１９０２の結果が「Ｙ」）には、演出制御装置７００は、時短継続に関する特図変動表示ゲームの実行回数である時短変動回数を１減じて更新する（ステップＢ１９０３）。
【０５３１】
ステップＢ１９０３の処理後、演出制御装置７００は、時短変動回数が０になったか否かを判定する（ステップＢ１９０４）。
【０５３２】
時短変動回数が０になっていない場合（ステップＢ１９０４の結果が「Ｎ」）には、演出制御装置７００は変動回数管理処理を終了する。一方、時短変動回数が０になっている場合（ステップＢ１９０４の結果が「Ｙ」）には、演出制御装置７００は、時短フラグをクリアして（ステップＢ１９０５）、変動回数管理処理を終了する。
【０５３３】
時短状態（普電サポート状態）は、１６ＲＡ確変大当り、１６ＲＢ確変大当り、５Ｒ確変大当り及び５Ｒ通常大当りの終了後に開始され、その後特図変動表示ゲームが時短変動回数実行されるまで継続される。
【０５３４】
＜変動パターン情報設定処理＞
図５０を参照して、前述した変動中処理における変動パターン情報設定処理（図４８のステップＢ１５０６）の詳細について説明する。図５０は、演出制御装置７００の主制御用マイコン７１０が実行する変動パターン情報設定処理を示すフローチャートである。なお、図５０のステップＢ１６０１〜ステップＢ１６０６、ステップＢ１６１０、ステップＢ１６１１は、図４２の対応する処理と同じであるので、詳細な説明を省略する。
【０５３５】
ステップＢ１６０６の処理後、演出制御装置７００は、特定演出（サブゲーム）に関するフラグである特定演出フラグがあるか否かを判定する（ステップＢ１６１２）。特定演出フラグは、５Ｒ確変大当り及び５Ｒ通常大当りの終了後となる時短状態の開始時にオンに設定され、特図変動表示ゲームが大当りになった場合や時短状態（３０回）の終了時にオフに設定される。
【０５３６】
特定演出フラグがある場合（ステップＢ１６１２の結果が「Ｙ」）には、演出制御装置７００は、特定演出（サブゲーム）中に第２始動入賞口３８に遊技球が入賞した場合に実行する入賞時演出の演出態様を複数の入賞時演出パターンから選択する入賞時演出選択処理を実行し（ステップＢ１６１０）、選択した入賞時演出パターンを設定して（ステップＢ１６１１）、変動パターン情報設定処理を終了する。すなわち、特図変動表示ゲーム毎に入賞時演出の演出態様が設定されることとなる。
【０５３７】
一方、特定演出フラグがない場合（ステップＢ１６１２の結果が「Ｎ」）には、演出制御装置７００は、ステップＢ１６１０及びステップＢ１６１１の処理を実行せずに、変動パターン情報設定処理を終了する。
【０５３８】
＜ゲーム中処理＞
図５１を参照して、前述した変動中処理におけるゲーム中処理（図４８のステップＢ１５１２）の詳細について説明する。図５１は、演出制御装置７００の主制御用マイコン７１０が実行するゲーム中処理を示すフローチャートである。
【０５３９】
演出制御装置７００は、まず入賞時演出に関するフラグである特定演出フラグがあるか否かを判定する（ステップＢ１７０６）。
【０５４０】
特定演出フラグがない場合（ステップＢ１７０６の結果が「Ｎ」）には、演出制御装置７００はゲーム中処理を終了する。
【０５４１】
一方、特定演出フラグがある場合（ステップＢ１７０６の結果が「Ｙ」）には、演出制御装置７００は、図４０のステップＢ１４０３で更新された普電入賞カウント数を取得する（ステップＢ１７０２）。普電入賞カウント数は、特図変動表示ゲーム中に開始された特定演出（サブゲーム）における入賞時演出対象期間中に第２始動入賞口３８に入賞した遊技球の数である。
【０５４２】
ステップＢ１７０２の処理後、演出制御装置７００は、普電入賞カウント数が前回処理時から更新されたか（変化したか）否かを判定する（ステップＢ１７０３）。
【０５４３】
普電入賞カウント数が更新されていない場合（ステップＢ１７０３の結果が「Ｎ」）には、演出制御装置７００はゲーム中処理を終了する。
【０５４４】
一方、普電入賞カウント数が更新されている場合（ステップＢ１７０３の結果が「Ｙ」）には、演出制御装置７００は、図５０のステップＢ１６１０で設定した入賞時演出パターンに対応する入賞時演出（敵キャラクタに攻撃する演出）の実行を設定する（ステップＢ１７０４）。
【０５４５】
ステップＢ１７０４の処理後、演出制御装置７００は、ステップＢ１７０２で取得した普電入賞カウント数に応じて、敵キャラクタの体力値を減少させる処理を実行する（ステップＢ１７０５）。つまり、演出制御装置７００は、普電入賞カウント数が１増加するごとに、敵キャラクタの体力値から第１減数値を減ずる。なお、敵キャラクタの体力値の初期値は、図５０のステップＢ１６１０で設定した入賞時演出パターンに基づいて設定されている。そして、演出制御装置７００は、ステップＢ１７０５の処理を実行した後、ゲーム中処理を終了する。
【０５４６】
＜ゲーム終了時処理＞
図５２を参照して、前述した変動中処理におけるゲーム終了時処理（図４８のステップＢ１５１５）の詳細について説明する。図５２は、演出制御装置７００の主制御用マイコン７１０が実行するゲーム終了時処理を示すフローチャートである。
【０５４７】
演出制御装置７００は、まず特定演出フラグがあるか否かを判定する（ステップＢ１８１１）。特定演出フラグがない場合（ステップＢ１８１１の結果が「Ｎ」）には、演出制御装置７００はゲーム終了時処理を終了する。一方、特定演出フラグがある場合（ステップＢ１８１１の結果が「Ｙ」）には、実行中の特図変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定する（ステップＢ１８１２）。
【０５４８】
特図変動表示ゲームの結果が大当りとなるものである場合（ステップＢ１８１２の結果が「Ｙ」）には、演出制御装置７００は、普電入賞カウント数によらず、敵キャラクタの体力値を０まで減ずる処理を実行し（ステップＢ１８１３）、特定演出フラグをクリアして（ステップＢ１８１４）、ゲーム終了時処理を終了する。特図変動表示ゲームが大当りとなるものであって敵キャラクタの体力値が０になった場合には、特定演出（サブゲーム）の成功に基づく特典は付与されないが、特図変動表示ゲームの結果が大当りとなることで特典が付与されたと遊技者に思わせることができる。なお、変動表示装置３５に特別な画像を表示するような特典を付与するようにしてもよい。
【０５４９】
一方、特図変動表示ゲームの結果がはずれとなる場合（ステップＢ１８１２の結果が「Ｙ」）には、演出制御装置７００は、実行中の特図変動表示ゲームが時短状態が終了する最後の特図変動表示ゲームであるか否かを判定する（ステップＢ１８１５）。
【０５５０】
時短状態が終了する最後の特図変動表示ゲームでない場合（ステップＢ１８１５の結果が「Ｎ」）には、演出制御装置７００はゲーム終了時処理を終了する。
【０５５１】
一方、時短状態が終了する最後の特図変動表示ゲームである場合（ステップＢ１８１５の結果が「Ｙ」）には、演出制御装置７００は普電入賞カウント数を取得する（ステップＢ１８１６）。
【０５５２】
ステップＢ１８１６の処理後、演出制御装置７００は、普電入賞カウント数（入賞時演出中に第２始動入賞口３８に入賞した遊技球の数）が規定数以上（例えば３０以上）であるか否かを判定する（ステップＢ１８１７）。なお、規定数は、入賞時演出パターンや時短変動回数等に基づいて異なる数値としてもよい。
【０５５３】
普電入賞カウント数が規定数以上である場合（ステップＢ１８１７の結果が「Ｙ」）には、演出制御装置７００は、敵キャラクタの体力値が所定値以下となっているか否かを判定する（ステップＢ１８１８）。
【０５５４】
敵キャラクタの体力値が所定値以下となっている場合（ステップＢ１８１８の結果が「Ｙ」）には、演出制御装置７００は、敵キャラクタの体力値を０まで減ずる処理を実行する（ステップＢ１８１９）。基本的に、敵キャラクタの体力値は、第２始動入賞口３８への入賞数が所定数以上となった場合に０となるように設定されている。
【０５５５】
ステップＢ１８１９の処理後、演出制御装置７００は、時短状態が終了する最後の特図変動表示ゲーム中の特定演出（サブゲーム）において敵キャラクタが倒れる成功演出を実行するとともに、特定演出（サブゲーム）の終了後に遊技演出モードを確率曖昧モードから通常演出モードに移行させ、現在の特図変動表示ゲームの確率状態（遊技状態）を報知する（ステップＢ１８２０）。なお、遊技演出モードの移行は、時短状態が終了する最後の特図変動表示ゲームの終了後としてもよい。また、成功演出が導出された場合における遊技者への特典として、遊技演出モードを移行するのではなく、変動表示装置３５に特別な画像を表示したり、特図変動表示ゲームの結果を大当りにしたりしてもよい。また、その場合には、１６ＲＡ確変大当りや１６ＲＢ確変大当りの終了後に特定演出フラグを設定して特定演出（サブゲーム）を実行するようにしてもよい。
【０５５６】
普電入賞カウント数が規定数以上でない場合（ステップＢ１８１７の結果が「Ｎ」）、敵キャラクタの体力値が所定値以下となっていない場合（ステップＢ１８１８の結果が「Ｎ」）には、特定演出（サブゲーム）の最後に失敗演出を実行する。そして、ステップＢ１８１７、ステップＢ１８１８の処理後、又はステップＢ１８２０の処理後には、演出制御装置７００は、特定演出フラグをクリアして（ステップＢ１８２１）、ゲーム終了時処理を終了する。なお、ここで普電入賞カウント数をクリアしてもよい。
【０５５７】
＜エンディング処理＞
図５３を参照して、前述した１ｓｔシーン制御処理におけるエンディング処理（図３９のステップＢ１３１５）の詳細について説明する。なお、図５３は、第２実施形態における演出制御装置７００の主制御用マイコン７１０が実行するエンディング処理を示すフローチャートであり、ステップＢ２０１０〜ステップＢ２０１２の処理が追加されている以外は第１実施形態のエンディング処理と同様である。エンディング処理では、特別遊技状態（大当り遊技状態）が終了した際の演出制御等が行われる。
【０５５８】
演出制御装置７００は、まず演出リクエストフラグがあるか否かを判定する（ステップＢ２００１）。演出リクエストフラグは、シーンを変更するタイミングであることを示すフラグである。
【０５５９】
演出リクエストフラグがある場合（ステップＢ２００１の結果が「Ｙ」）には、演出制御装置７００は、大当りに関する各種情報を取得する（ステップＢ２００２）。
【０５６０】
ステップＢ２００２の処理後、演出制御装置７００は、２Ｒ確変大当り以外の大当りの終了であれば時短フラグをオンに設定し（ステップＢ２００３）、時短変動回数を予め定められた初期回数（例えば５０又は３０回）に設定する（ステップＢ２００４）。なお、２Ｒ確変大当りの終了の場合には時短フラグと時短変動回数の設定を行わない。
【０５６１】
ステップＢ２００４の処理後、演出制御装置７００は、大当りに対応する変動パターンテーブルをセットし（ステップＢ２００５）、演出リクエストフラグをクリアして（ステップＢ２００６）、エンディング処理を終了する。
【０５６２】
ところで、ステップＢ２００１において演出リクエストフラグが設定されていないと判定された場合（ステップＢ２００１の結果が「Ｎ」）には、演出制御装置７００は、更新タイマによって表示演出状態を変更するか否かを判定する。具体的には、演出制御装置７００は、更新タイマが０、すなわちタイムアップしたか否かを判定する（ステップＢ２００７）。
【０５６３】
更新タイマがタイムアップしていない場合（ステップＢ２００７の結果が「Ｎ」）には、演出制御装置７００はエンディング処理を終了する。一方、更新タイマがタイムアップした場合（ステップＢ２００７の結果が「Ｙ」）には、演出制御装置７００は、エンディング演出を終了させる処理を実行し（ステップＢ２００８）、普電入賞カウント数をクリアする（ステップＢ２００９）。
【０５６４】
ステップＢ２００９の処理後、演出制御装置７００は、５Ｒ大当り（５Ｒ確変大当り、５Ｒ通常大当り）の終了であるか否かを判定する（ステップＢ２０１０）。
【０５６５】
５Ｒ大当りの終了である場合（ステップＢ２０１０の結果が「Ｙ」）には、演出制御装置７００は、遊技演出モードとして確率曖昧モードを設定し（ステップＢ２０１１）、特定演出（サブゲーム）の実行に関する特定演出フラグをオンに設定して（ステップＢ２０１２）、エンディング処理を終了する。一方、５Ｒ大当りの終了でない場合（ステップＢ２０１０の結果が「Ｎ」）には、演出制御装置７００はエンディング処理を終了する。
【０５６６】
＜特定演出の演出例＞
図５４を参照して、第２実施形態の遊技機１における特定演出の一例について説明する。図５４（Ａ）〜図５４（Ｃ）は、特定演出の最後において成功演出が行われる場合を例示した図である。
【０５６７】
図５４（Ａ）に示すように、時短状態中における複数の特図変動表示ゲームに跨って（亘って）敵キャラクタＣと格闘する特定演出（サブゲーム）が実行され、時短状態が終了する最後の特図変動表示ゲーム（５Ｒ確変大当り又は５Ｒ通常大当りの終了後から起算して３０回目の変動表示ゲーム）が終了するタイミング又は特図変動表示ゲームが大当りとなるタイミングで終了する。また、特図変動表示ゲームにおいて第２始動入賞口３８の開閉部３８ａが長開放（５．８秒開放）されて遊技球が入賞すると入賞時演出が実行される。なお、入賞時演出は、第２始動入賞口３８の開閉部３８ａが長開放（５．８秒開放）される場合に実行されるものであればよく、特図変動表示ゲーム中だけでなく、特図変動表示ゲームが実行されていない状態（例えば、客待ち状態）において実行してもよい。
【０５６８】
時短状態中の特図変動表示ゲームにおいて特定演出（サブゲーム）が実行されている場合、第２始動入賞口３８の開放期間中、つまり、入賞時演出対象期間に第２始動入賞口３８に遊技球が入賞するごとに入賞時演出が実行される。入賞時演出では、敵キャラクタＣに攻撃を与える演出のほか、指示部Ｆ２が右側に移動して入賞数（普電入賞カウント数）が増加し、敵キャラクタＣの体力値が減少する演出が実行される。敵キャラクタＣの体力値は、遊技球が１個入賞するごとに第１減数値だけ低下する。なお、変動表示装置３５の表示部３５ａの右下部には残りの時短変動回数が表示されている。
【０５６９】
時短状態中は特図変動表示ゲームの実行時間も短縮され、また特図変動表示ゲームが実行されるごとに普電入賞カウント数が１減算（図４８のステップＢ１５１７参照）されるので、特定演出（サブゲーム）中における普電入賞カウント数は増加しにくい。
【０５７０】
そのため、本実施形態では、図５４（Ｂ）に示すように、実行時間が短縮されないように設定された特図変動表示ゲームが所定の確率で実行される。なお、特図変動表示ゲームにおいてリーチ演出が実行される場合に、当該特図変動表示ゲームの実行時間が時間短縮されないようにしてもよい。
【０５７１】
これにより、特定演出（サブゲーム）の演出期間も長くなり、入賞時演出対象期間における遊技球の第２始動入賞口３８への入賞の可能性が高められる。この時、変動表示装置３５の表示部３５ａには、普電入賞カウント数を効率的に増加させることができる状態であることを示唆するメッセージ、例えば「増加チャンス中」というメッセージが表示される。
【０５７２】
図５４（Ｃ）に示すように、時短状態が終了する最後（時短変動回数＝０）の特図変動表示ゲームにおいて、普電入賞カウント数が規定数（例えば３０）を越えており、敵キャラクタＣの体力値が所定値よりも低くなっていると、敵キャラクタＣの体力値が０となる。敵キャラクタＣの体力値は、第２始動入賞口３８への入賞数が所定数以上となった場合に０となるように設定されている。敵キャラクタＣの体力値が０となった場合には、特定演出（サブゲーム）の最後に成功演出が実行される。
【０５７３】
特定演出（サブゲーム）の最後に成功演出が行われた場合には、特定演出（サブゲーム）の終了後（時短状態の終了後）に遊技者に対して特典が付与される。例えば、図５４（Ｄ）に示すように、５Ｒ大当り後に実行された特定演出（サブゲーム）の終了（３０回転後）後に遊技演出モードが確率曖昧モードから通常演出モード（例えば、確率状態が確率変動状態である場合には確率変動状態を示すドキドキモードであり、確率状態が通常確率状態である場合には通常確率状態を示す通常演出モード）に移行し、確率状態（遊技状態）の報知が行われる。一方、入賞時演出の最後に失敗演出が行われた場合には、遊技演出モードが確率変動状態の終了まで確率曖昧モードに維持されて通常演出モードに復帰する。
【０５７４】
なお、時短変動回数が０となっていない時短状態終了前の特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる場合には、普電入賞カウント数によらず敵キャラクタＣの体力値は０となり、成功演出が実行されて入賞時演出は終了する。この場合には、入賞時演出による特典が付与されずに大当り遊技状態に移行するが、特図変動表示ゲームの結果が大当りとなることで特典が付与されたと遊技者に思わせることができる。
【０５７５】
第２実施形態による遊技機１では、特定演出（サブゲーム）は、時短状態における複数の特図変動表示ゲームに跨って（亘って）行われる。そして、特定演出（サブゲーム）中に第２始動入賞口３８に入賞した遊技球の数（普電入賞カウント数）が、時短が終了する最後の特図変動表示ゲームにおいて所定数に達している場合には、特定演出（サブゲーム）が成功結果となり遊技者に対して有利な特典が付与されるので、第２始動入賞口３８の開放時における遊技演出の興趣を高めることができ、第２始動入賞口３８への遊技球の入賞について遊技者の関心を高めることが可能となる。また、第２始動入賞口３８への遊技球の入賞数に応じて特定演出（サブゲーム）の演出結果が変わるので、第２始動記憶が上限まで記憶された場合にも、止め打ちされることを防止することができる。
【０５７６】
（第３実施形態）
図５５〜図６６を参照して、本発明の第３実施形態による遊技機１について説明する。
【０５７７】
第３実施形態による遊技機１は、第１実施形態とほぼ同じであるが、小当り又は大当りとなる特図変動表示ゲーム中に第１特定演出（サブゲーム）が実行され、その後の小当り又は大当り中に第２特定演出（サブゲーム）が実行される点において相違する。なお、第１特定演出中には入賞時演出が実行され、第２特定演出中には大入賞口入賞時演出が実行されるが、第１特定演出の結果に応じて第２特定演出の演出態様（実行態様）が変化する。以下では、第１実施形態の遊技機とは異なる点を中心に、第３実施形態の遊技機１について説明する。
【０５７８】
＜変動中処理＞
図５５を参照して、前述した１ｓｔシーン制御処理における変動中処理（図３９のステップＢ１３１１）の詳細について説明する。図５５は、演出制御装置７００の主制御用マイコン７１０が実行する変動中処理を示すフローチャートである。
【０５７９】
第３実施形態による変動中処理（図５５参照）は、第１実施形態による変動中処理（図４１参照）と基本的に同じであるが、図４１のステップＢ１５０５に対応する処理が省略されている点、ステップＢ１５０６の処理内容、及びステップＢ１５１５の処理内容において相違している。
【０５８０】
図５５のステップＢ１５０６の変動パターン情報設定処理の詳細については図５６を参照して説明し、図５５のステップＢ１５１５のゲーム終了時処理の詳細については図５７を参照して説明する。
【０５８１】
＜変動パターン情報設定処理＞
図５６を参照して、前述した変動中処理における変動パターン情報設定処理（図５５のステップＢ１５０６）の詳細について説明する。図５６は、演出制御装置７００の主制御用マイコン７１０が実行する変動パターン情報設定処理を示すフローチャートである。なお、図５６のステップＢ１６０１〜ステップＢ１６１０は、図４２の対応する処理と同じであるので、詳細な説明を省略する。ただし、第１実施形態とは特定演出実行条件が異なり、特図変動表示ゲームが終了するまでの間に普図変動表示ゲームが当りとなって第２始動入賞口３８の開閉部３８ａが長開放（５．８秒）されることの他に、特図変動表示ゲームの結果が小当り態様又は大当り態様となることが追加される。
【０５８２】
変動パターン情報設定処理では、演出制御装置７００は、ステップＢ１６０１〜ステップＢ１６１０の処理を実行した後、普電入賞カウント数をクリアして（ステップＢ１６１１）、変動パターン情報設定処理を終了する。このように演出制御装置７００は、第１特定演出（サブゲーム）の実行を制御する特定演出実行手段を含んでいる。
【０５８３】
＜ゲーム終了時処理＞
図５７を参照して、前述した変動中処理におけるゲーム終了時処理（図５５のステップＢ１５１５）の詳細について説明する。図５７は、演出制御装置７００の主制御用マイコン７１０が実行するゲーム終了時処理を示すフローチャートである。
【０５８４】
演出制御装置７００は、まず入賞時演出の実行に関する特定演出フラグがあるか否かを判定する（ステップＢ１８２１）。
【０５８５】
特定演出フラグが設定されていない場合（ステップＢ１８２１の結果が「Ｎ」）には、演出制御装置７００はゲーム終了時処理を終了する。一方、特定演出フラグが設定されている場合（ステップＢ１８２１の結果が「Ｙ」）には、演出制御装置７００は、図４０のステップＢ１４０３で更新された入賞数カウンタに基づいて普電入賞カウント数を取得する（ステップＢ１８２２）。
【０５８６】
ステップＢ１８２２の処理後、演出制御装置７００は、普電入賞カウント数が入賞時演出終了時において規定数以上（例えば４以上）であるか否かを判定する（ステップＢ１８２３）。なお、規定数は、入賞時演出パターン等に基づいて異なる数値としてもよい。
【０５８７】
普電入賞カウント数が規定数以上である場合（ステップＢ１８２３の結果が「Ｙ」）には、演出制御装置７００は、現在の敵キャラクタの体力値から第２減数値を減ずる処理を実行する（ステップＢ１８２４）。なお、第２減数値は、図４３のステップＢ１７０４における第１減数値よりも大きな値として設定されている。
【０５８８】
ステップＢ１８２４の処理後、又は普電入賞カウント数が規定数以上でない場合（ステップＢ１８２３の結果が「Ｎ」）には、演出制御装置７００は、敵キャラクタの体力値が０になっているか否かを判定する（ステップＢ１８２５）。
【０５８９】
敵キャラクタの体力値が０になっている場合（ステップＢ１８２５の結果が「Ｙ」）には、演出制御装置７００は、第１特定演出（サブゲーム）の最後に敵キャラクタが倒れるような成功演出を実行する（ステップＢ１８２６）。続いて、演出制御装置７００は、第２特定演出（サブゲーム）の実行に関する情報として遊技者に特典が付与される可能性があるボス戦情報を設定する（ステップＢ１８２７）。なお、第２特定演出（サブゲーム）は、大当り遊技又は小当り遊技において大入賞口が開放される場合に行われる演出であって、大入賞口に入賞した遊技球の数（大入賞口入賞カウント数）に基づいて敵キャラクタとの格闘結果が変化するものである。
【０５９０】
一方、敵キャラクタの体力値が０になっていない場合（ステップＢ１８２５の結果が「Ｎ」）には、演出制御装置７００は、第１特定演出（サブゲーム）の最後に失敗演出を実行する（ステップＢ１８２８）。続いて、演出制御装置７００は、第２特定演出（サブゲーム）の実行に関する情報として遊技者に特典が付与される可能性がないリベンジ戦情報を設定する（ステップＢ１８２９）。
【０５９１】
ステップＢ１８２７又はステップＢ１８２９の処理後、演出制御装置７００は、特定演出フラグをクリアして（ステップＢ１８３０）、ゲーム終了時処理を終了する。
【０５９２】
＜ファンファーレ処理＞
図５８を参照して、前述した１ｓｔシーン制御処理におけるファンファーレ処理（図３９のステップＢ１３１２）の詳細について説明する。図５８は、演出制御装置７００の主制御用マイコン７１０が実行するファンファーレ処理を示すフローチャートである。
【０５９３】
ファンファーレ処理が開始されると、演出制御装置７００は、まず演出リクエストフラグがあるか否かを判定する（ステップＢ２１０１）。
【０５９４】
演出リクエストフラグがある場合（ステップＢ２１０１の結果が「Ｙ」）には、演出制御装置７００は、特図変動表示ゲームの結果が小当りであるか否かを判定する（ステップＢ２１０２）。
【０５９５】
特図変動表示ゲームの結果が小当りである場合（ステップＢ２１０２の結果が「Ｙ」）には、演出制御装置７００は、小当り中処理を実行し（ステップＢ２１０３）、演出リクエストフラグをクリアして（ステップＢ２１１１）、ファンファーレ処理を終了する。なお、小当り中処理の詳細については図５９を参照して後述する。
【０５９６】
一方、特図変動表示ゲームの結果が小当りではなく、大当り（１６ＲＡ大当り、１６ＲＢ大当り、２Ｒ大当り）である場合（ステップＢ２１０２の結果が「Ｎ」）には、演出制御装置７００は、大当りの種類に応じた大当り中演出を設定する処理を実行する（ステップＢ２１０４）。
【０５９７】
ステップＢ２１０４の処理後、演出制御装置７００は、大当りの種類に応じた大当り図柄の設定を行い（ステップＢ２１０５）、大当りに関する情報（実行ラウンド数、大当り中の確変昇格演出の有無等）を設定する（ステップＢ２１０６）。続いて、演出制御装置７００は、大当り回数記憶領域の値を１加算し、大当り回数を更新する（ステップＢ２１０７）。
【０５９８】
ステップＢ２１０７の処理後、演出制御装置７００は、ボス戦情報又はリベンジ戦情報があるか否かを判定する（ステップＢ２１０８、ステップＢ２１０９）。
【０５９９】
ボス戦情報又はリベンジ戦情報がある場合（ステップＢ２１０９の結果が「Ｙ」）には、演出制御装置７００は、大当りの種類に応じて第２特定演出（サブゲーム）を実行する実行期間（１６Ｒ大当りならば１Ｒ目だけ、２Ｒ大当りならば１Ｒ〜２Ｒにかけて）を設定する（ステップＢ２１１０）。そして、ボス戦情報又はリベンジ戦情報に基づいて大当り遊技用の大入賞口入賞時演出パターンを設定し（ステップＢ２１１１）、演出リクエストフラグをクリアして（ステップＢ２１１２）、ファンファーレ処理を終了する。このように演出制御装置７００は、第２特定演出（サブゲーム）の実行を制御する第２特定演出実行手段を含んでいる。
【０６００】
一方、ボス戦情報又はリベンジ戦情報がない場合（ステップＢ２１０９の結果が「Ｎ」）には、演出制御装置７００は、演出リクエストフラグをクリアして（ステップＢ２１１１）、ファンファーレ処理を終了する。
【０６０１】
ところで、ステップＢ２１０１において演出リクエストフラグがないと判定された場合（ステップＢ２１０１の結果が「Ｎ」）には、演出制御装置７００は、更新タイマが０であるかを判定する（ステップＢ２１１２）。この場合、更新タイマは特別遊技状態（大当り遊技状態）又は特定遊技状態（小当り遊技状態）の開始時のファンファーレ時間を計時しており、更新タイマの値が０であるとはファンファーレ時間が経過したことを示す。
【０６０２】
更新タイマが０でない場合（ステップＢ２１１２の結果が「Ｎ」）には、演出制御装置７００はファンファーレ処理を終了する。
【０６０３】
一方、更新タイマが０である場合（ステップＢ２１１２の結果が「Ｙ」）には、演出制御装置７００は、シーンシーケンステーブルに設定された次のシーンデータを設定し（ステップＢ２１１３）、当該シーンデータが演出の最終シーンに関するものであるか否かを判定する（ステップＢ２１１４）。
【０６０４】
次のシーンが演出の最終シーンでない場合（ステップＢ２１１４の結果が「Ｎ」）には、演出制御装置７００はファンファーレ処理を終了する。一方、次のシーンが演出の最終シーンである場合（ステップＢ２１１４の結果が「Ｙ」）には、演出制御装置７００は、ファンファーレの終了を設定し（ステップＢ２１１５）、ファンファーレ処理を終了する。なお、ファンファーレ処理の最後に後述する大入賞口入賞カウント数を０クリアしておくとよい。
【０６０５】
＜小当り中処理＞
図５９を参照して、前述したファンファーレ処理における小当り中処理（図５８のステップＢ２１０３）の詳細について説明する。図５９は、演出制御装置７００の主制御用マイコン７１０が実行する小当り中処理を示すフローチャートである。
【０６０６】
小当り中処理が開始されると、演出制御装置７００は、まず小当り時の第２特定演出の実行期間（小当りが終了するまで）を設定する（ステップＢ２２０１）。そして、演出制御装置７００は、ボス戦情報又はリベンジ戦情報があるか否かを判定する（ステップＢ２２０２、ステップＢ２２０３）。
【０６０７】
ボス戦情報又はリベンジ戦情報がある場合（ステップＢ２２０３の結果が「Ｙ」）には、演出制御装置７００は、ボス戦情報又はリベンジ戦情報に基づいて小当り遊技用の大入賞口入賞時演出パターンを設定し（ステップＢ２２０４）、小当り中処理を終了する。
【０６０８】
一方、ボス戦情報又はリベンジ戦情報がない場合（ステップＢ２２０３の結果が「Ｎ」）には、演出制御装置７００は、大入賞口入賞時演出パターンを設定することなく小当り中処理を終了する。
【０６０９】
＜ラウンド中処理＞
図６０を参照して、前述した１ｓｔシーン制御処理におけるラウンド中処理（図３９のステップＢ１３１３）の詳細について説明する。図６０は、演出制御装置７００の主制御用マイコン７１０が実行するラウンド中処理を示すフローチャートである。
【０６１０】
ラウンド中処理が開始されると、演出制御装置７００は、まず演出リクエストフラグがあるか否かを判定する（ステップＢ２３０１）。
【０６１１】
演出リクエストフラグがある場合（ステップＢ２３０１の結果が「Ｙ」）には、演出制御装置７００は、小当り遊技が実行されるか否かを判定する（ステップＢ２３０２）。
【０６１２】
小当り遊技が実行される場合（ステップＢ２３０２の結果が「Ｙ」）には、演出制御装置７００は、小当り中の映像パターンを設定し（ステップＢ２３０３）、演出リクエストフラグをクリアして（ステップＢ２３０７）、ラウンド中処理を終了する。
【０６１３】
一方、小当り遊技ではなく、大当り遊技が実行される場合（ステップＢ２３０２の結果が「Ｎ」）には、演出制御装置７００は、大当りに関する情報を設定（今回のラウンドで確変昇格演出を実行するか否か等）し（ステップＢ２３０４）、今回のラウンド数を設定する（ステップＢ２３０５）。その後、演出制御装置７００は、今回のラウンド中の映像パターンを設定し（ステップＢ２３０６）、演出リクエストフラグをクリアして（ステップＢ２３０７）、ラウンド中処理を終了する。なお、２Ｒ大当りの場合には、小当りと同様の映像パターンが設定されることで２Ｒ大当りなのか小当りなのかが遊技者に把握し難くなる。
【０６１４】
ところで、ステップＢ２３０１において演出リクエストフラグがないと判定された場合（ステップＢ２３０１の結果が「Ｎ」）には、演出制御装置７００は、更新タイマが０であるかを判定する（ステップＢ２３０８）。この場合、更新タイマは大当り遊技状態又は小当り遊技状態のラウンド時間を計時しており、更新タイマの値が０であるとはラウンド時間が経過したことを示す。
【０６１５】
更新タイマが０でない場合（ステップＢ２３０８の結果が「Ｎ」）には、演出制御装置７００は、大入賞口入賞時演出処理を実行し（ステップＢ２３０９）、ラウンド中処理を終了する。なお、大入賞口入賞時演出処理の詳細については図６１を参照して後述する。
【０６１６】
一方、更新タイマが０である場合（ステップＢ２３０８の結果が「Ｙ」）には、演出制御装置７００は、シーンシーケンステーブルに設定された次のシーンデータを設定し（ステップＢ２３１０）、当該シーンデータが演出の最終シーンに関するものであるか否かを判定する（ステップＢ２３１１）。
【０６１７】
次のシーンが演出の最終シーンでない場合（ステップＢ２３１１の結果が「Ｎ」）には、演出制御装置７００は、大入賞口入賞時演出処理を実行し（ステップＢ２３０９）、ラウンド中処理を終了する。
【０６１８】
一方、次のシーンが演出の最終シーンである場合（ステップＢ２３１１の結果が「Ｙ」）には、演出制御装置７００は、大入賞口入賞時演出終了処理を実行し（ステップＢ２３１２）する。なお、大入賞口入賞時演出終了処理の詳細については図６２を参照して後述する。
【０６１９】
ステップＳ２３１２の処理後、演出制御装置７００は、ラウンド中の演出の終了を設定し（ステップＢ２３１３）、ラウンド中処理を終了する。
【０６２０】
＜大入賞口入賞時演出処理＞
図６１を参照して、前述したラウンド中処理における大入賞口入賞時演出処理（図６０のステップＢ２３０９）の詳細について説明する。図６１は、演出制御装置７００の主制御用マイコン７１０が実行する大入賞口入賞時演出処理を示すフローチャートである。
【０６２１】
演出制御装置７００は、まず第２特定演出の実行期間中であるか否かを判定する（ステップＢ２４０１）。なお、第２特定演出の実行期間は、図５８のステップＢ２１１０や図５９のステップＢ２２０１において設定される。
【０６２２】
第２特定演出の実行期間中でない場合（ステップＢ２４０１の結果が「Ｎ」）には、演出制御装置７００は大入賞口入賞時演出処理を終了する。
【０６２３】
一方、第２特定演出の実行期間中である場合（ステップＢ２４０１の結果が「Ｙ」）には、演出制御装置７００は、カウントスイッチ監視処理（図１９のステップＡ１６０８参照）で設定された大入賞口入賞コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＢ２４０２）。
【０６２４】
大入賞口入賞コマンドを受信していない場合（ステップＢ２４０２の結果が「Ｎ」）には、演出制御装置７００は大入賞口入賞時演出処理を終了する。
【０６２５】
一方、大入賞口入賞コマンドを受信している場合（ステップＢ２４０２の結果が「Ｙ」）には、演出制御装置７００は、大入賞口入賞コマンドに基づいて、大入賞口に入賞した遊技球の数（大入賞口入賞カウント数）を１加算して更新する（ステップＢ２４０３）。このように演出制御装置７００は第２特定演出（サブゲーム）中に大入賞口に入賞した遊技球の数を計数する特別入賞口入賞数計数手段（特別入賞数計数手段）を含んでいる。
【０６２６】
ステップＢ２４０３の処理後、演出制御装置７００は、大入賞口入賞時演出パターンに対応する大入賞口入賞時演出（敵キャラクタに攻撃する演出）の実行を設定し（ステップＢ２４０４）、続いて敵キャラクタの現在の体力値を取得する（ステップＢ２４０５）。なお、大入賞口入賞時演出パターンは、図５８のステップＢ２１１１や図５９のステップＢ２２０４で設定されている。また、敵キャラクタの体力値とは、ボス戦情報による大入賞口入賞時演出においてはボスキャラクタの体力値であり、リベンジ情報による大入賞口入賞時演出においては入賞時演出で登場した敵キャラクタの体力値である。
【０６２７】
ステップＢ２４０５の処理後、演出制御装置７００は、ステップＢ２４０３で加算更新した大入賞口入賞カウント数に応じて、ステップＢ２４０５で取得した敵キャラクタの体力値を減少させる処理を実行する（ステップＢ２４０６）。つまり、演出制御装置７００は、大入賞口入賞カウント数が１増加するごとに、敵キャラクタの体力値から第１減数値を減ずる。
【０６２８】
そして、演出制御装置７００は、ステップＢ２４０６の処理を実行した後、大入賞口入賞時演出処理を終了する。
【０６２９】
＜大入賞口入賞時演出終了処理＞
図６２を参照して、前述したラウンド中処理における大入賞口入賞時演出終了処理（図６０のステップＢ２３１２）の詳細について説明する。図６２は、演出制御装置７００の主制御用マイコン７１０が実行する大入賞口入賞時演出終了処理を示すフローチャートである。
【０６３０】
演出制御装置７００は、まず第２特定演出の実行期間が終了したか否かを判定する（ステップＢ２５０１）。
【０６３１】
第２特定演出の実行期間が終了していない場合（ステップＢ２５０１の結果が「Ｎ」）には、演出制御装置７００は大入賞口入賞時演出終了処理を終了する。一方、第２特定演出の実行期間が終了した場合（ステップＢ２５０１の結果が「Ｙ」）には、演出制御装置７００は、図６１のステップＢ２４０３で更新された大入賞口入賞カウント数を取得する（ステップＢ２５０２）。
【０６３２】
ステップＢ２５０２の処理後、演出制御装置７００は、大入賞口入賞カウント数（第２特定演出中に大入賞口に入賞した遊技球の数）が、第２特定演出の実行期間終了時において規定数以上（例えば４以上）であるか否かを判定する（ステップＢ２５０３）。
【０６３３】
大入賞口入賞カウント数が規定数以上である場合（ステップＢ２５０３の結果が「Ｙ」）には、演出制御装置７００は、図５８のステップＢ２１１０又は図５９のステップＢ２２０４で設定された大入賞口入賞時演出パターンを取得する（ステップＢ２５０４）。
【０６３４】
ステップＢ２５０４の処理後、演出制御装置７００は、現在の敵キャラクタの体力値から第２減数値を減ずる処理を実行する（ステップＢ２５０５）。なお、第２減数値は、図６１のステップＢ２４０５における第１減数値よりも大きな値として設定されている。
【０６３５】
ステップＢ２５０５の処理後、又は大入賞口入賞カウント数が規定数以上でない場合（ステップＢ２５０３の結果が「Ｎ」）には、演出制御装置７００は、敵キャラクタの体力値が０になっているか否かを判定する（ステップＢ２５０６）。第２特定演出（サブゲーム）における敵キャラクタの体力値は、大入賞口入賞カウント数が所定数以上となった場合に０となるように設定されている。
【０６３６】
敵キャラクタの体力値が０になっている場合（ステップＢ２５０６の結果が「Ｙ」）には、演出制御装置７００は、第２特定演出（サブゲーム）の最後に敵キャラクタが倒れるような成功演出を実行する（ステップＢ２５０７）。続いて、演出制御装置７００は、成功演出がボス戦によるものであるか否かを判定する（ステップＢ２５０８）。
【０６３７】
成功演出がボス戦によるものであり、ボス戦に勝利した場合（ステップＢ２５０８の結果が「Ｙ」）には、演出制御装置７００はボス戦勝利フラグをセットする（ステップＢ２５０９）。
【０６３８】
ステップＢ２５０９の処理後、又は成功演出がリベンジ戦によるものである場合（ステップＢ２５０８の結果が「Ｎ」）には、演出制御装置７００は、実行中の遊技が小当り遊技であるか否かを判定する（ステップＢ２５１０）。
【０６３９】
実行中の遊技が小当り遊技である場合（ステップＢ２５１０の結果が「Ｙ」）には、演出制御装置７００は、大入賞口入賞時演出終了処理を終了する。
【０６４０】
一方、実行中の遊技が小当り遊技ではなく大当り遊技である場合（ステップＢ２５１０の結果が「Ｎ」）には、演出制御装置７００は、実行中の遊技が２Ｒ大当りであるか否かを判定する（ステップＢ２５１１）。
【０６４１】
２Ｒ大当りでない場合（ステップＢ２５１１の結果が「Ｎ」）には、演出制御装置７００は、第２特定演出（サブゲーム）の終了後に大当り遊技を継続させる大当り継続情報を設定し（ステップＢ２５１２）、大入賞口入賞時演出終了処理を終了する。
【０６４２】
実行中の遊技が２Ｒ大当りである場合（ステップＢ２５１１の結果が「Ｙ」）には、演出制御装置７００は大入賞口入賞時演出終了処理を終了する。
【０６４３】
ところで、ステップＢ２５０６において敵キャラクタの体力値が０になっていないと判定された場合（ステップＢ２５０６の結果が「Ｎ」）には、演出制御装置７００は、第２特定演出の最後に失敗演出を実行する（ステップＢ２５１４）。その後、演出制御装置７００は、実行中の遊技が１６Ｒ大当り（１６ＲＡ大当り又は１６ＲＢ大当り）であるか否かを判定する（ステップＢ２５１５）。
【０６４４】
実行中の遊技が１６Ｒ大当りである場合（ステップＢ２５１５の結果が「Ｙ」）には、演出制御装置７００は、大入賞口入賞時演出の終了後にも大当り遊技を継続させる大当り継続情報を設定し（ステップＢ２５１６）、大入賞口入賞時演出終了処理を終了する。一方、実行中の遊技が小当りや２Ｒ大当りである場合（ステップＢ２５１５の結果が「Ｎ」）には、演出制御装置７００は、大当り継続情報を設定することなく大入賞口入賞時演出終了処理を終了する。
【０６４５】
＜エンディング処理＞
図６３を参照して、前述した１ｓｔシーン制御処理におけるエンディング処理（図３９のステップＢ１３１５）の詳細について説明する。図６３は、演出制御装置７００の主制御用マイコン７１０が実行するエンディング処理を示すフローチャートである。エンディング処理では、特別遊技状態（大当り遊技状態）等が終了した際の演出制御が行われる。
【０６４６】
演出制御装置７００は、まず演出リクエストフラグがあるか否かを判定する（ステップＢ２６０１）。演出リクエストフラグは、シーンを変更するタイミングであることを示すフラグである。
【０６４７】
演出リクエストフラグがある場合（ステップＢ２６０１の結果が「Ｙ」）には、演出制御装置７００は、実行中の遊技が小当り遊技であるか否かを判定する（ステップＢ２６０２）。
【０６４８】
実行中の遊技が小当り遊技でない場合（ステップＢ２６０２の結果が「Ｎ」）には、演出制御装置７００は、実行中の遊技が２Ｒ大当り遊技であるか否かを判定する（ステップＢ２６０３）。
【０６４９】
実行中の遊技が小当り遊技である場合（ステップＢ２６０２の結果が「Ｙ」）又は２Ｒ大当り遊技（いわゆる突確）である場合（ステップＢ２６０３の結果が「Ｙ」）には、演出制御装置７００は、小当り／突確エンディング処理を実行し（ステップＢ２６０４）、演出リクエストフラグをクリアして（ステップＢ２６１０）、エンディング処理を終了する。なお、小当り／突確エンディング処理の詳細については図６４を参照して後述する。
【０６５０】
一方、ステップＢ２６０３で実行中の遊技が２Ｒ大当り遊技ではなく１６Ｒの大当り遊技である場合（ステップＢ２６０３の結果が「Ｎ」）には、演出制御装置７００は、１６ラウンド用の大当りエンディングを設定する（ステップＢ２６０５）。
【０６５１】
ステップＢ２６０５の処理後、演出制御装置７００は、大当りに関する各種情報を取得し（ステップＢ２６０６）、時短フラグをオンに設定し（ステップＢ２６０７）、時短変動回数を予め定められた初期回数（例えば５０回）に設定する（ステップＢ２６０８）。
【０６５２】
ステップＢ２６０８の処理後、演出制御装置７００は、大当りに対応する変動パターンテーブルをセットし（ステップＢ２６０９）、演出リクエストフラグをクリアして（ステップＢ２６１０）、エンディング処理を終了する。
【０６５３】
ところで、ステップＢ２６０１において演出リクエストフラグが設定されていないと判定された場合（ステップＢ２６０１の結果が「Ｎ」）には、演出制御装置７００は、更新タイマによって表示演出状態を変更するか否かを判定する。具体的には、演出制御装置７００は、更新タイマが０、すなわちタイムアップしたか否かを判定する（ステップＢ２６１１）。
【０６５４】
更新タイマがタイムアップしていない場合（ステップＢ２６１１の結果が「Ｎ」）には、演出制御装置７００はエンディング処理を終了する。一方、更新タイマがタイムアップした場合（ステップＢ２６１１の結果が「Ｙ」）には、演出制御装置７００は、エンディング演出を終了させる処理を実行し（ステップＢ２６１２）、エンディング処理を終了する。なお、エンディング処理の終了時に、ボス戦情報／リベンジ戦情報、大入賞口入賞カウンタ数、ボス戦勝利フラグ等をクリアするとよい。
【０６５５】
＜小当り／突確エンディング処理＞
図６４を参照して、前述したエンディング処理における小当り／突確エンディング処理（図６３のステップＢ２６０４）の詳細について説明する。図６４は、演出制御装置７００の主制御用マイコン７１０が実行する小当り／突確エンディング処理を示すフローチャートである。
【０６５６】
演出制御装置７００は、小当り及び２Ｒ大当り（突確）用の小当り／突確エンディング演出を設定する（ステップＢ２７０１）。このように小当りと２Ｒ大当りのエンディング演出を共用することで、確変を伴わない小当り及び確変を伴う２Ｒ大当りの区別が困難となり、遊技の興趣を高めることができる。
【０６５７】
ステップＢ２７０１の処理後、演出制御装置７００は、ボス戦勝利フラグがあるか否かを判定する（ステップＢ２７０２）。ボス戦勝利フラグは、図６２の大入賞口入賞時演出終了処理のステップＢ２５０９で設定されるフラグである。
【０６５８】
ボス戦勝利フラグがある場合（ステップＢ２７０２の結果が「Ｙ」）には、演出制御装置７００は、遊技制御装置６００から送信される確率情報コマンドに基づく通常演出モード（確率状態が明瞭な演出モード）を設定する（ステップＢ２７０３）。
【０６５９】
なお、小当りの終了後は、遊技制御装置６００から通常確率状態の確率情報コマンドが送信されるため、通常確率状態に対応する通常演出モードが設定され、２Ｒ大当りの終了後は、遊技制御装置６００から確率変動状態に対応する通常演出モードが設定される。
【０６６０】
ステップＢ２７０３の処理後、演出制御装置７００は、ボス戦勝利フラグをクリアする（ステップＢ２７０４）。
【０６６１】
一方、ボス戦勝利フラグがない場合（ステップＢ２７０２の結果が「Ｎ」）には、演出制御装置７００は、遊技演出モードとして確率曖昧モードを設定する（ステップＢ２７０６）。
【０６６２】
ステップＢ２７０４又はステップＢ２７０６の処理後、演出制御装置７００は、確率情報コマンドに対応する変動パターンテーブルをセットし（ステップＢ２７０５）、小当り／突確エンディング処理を終了する。
【０６６３】
このように、第２特定演出（サブゲーム）が成功結果（ボス戦に勝利）となった場合には、遊技演出モードが確率曖昧モードではなく、通常演出モードに設定されることで確率状態が把握可能となるため、遊技者に対して有利な特典が付与されたことになる。なお、リベンジ戦に勝利した場合も通常演出モードを設定するようにしてもよいし、通常演出モードを設定するのではなく、変動表示装置３５に特別な画像を表示するようにしてもよい。
【０６６４】
また、１６Ｒ大当り後は第２特定演出におけるボス戦やリベンジ戦の結果に拘らず遊技者に特典が付与されていなかったが、成功結果となったことに基づいて変動表示装置３５に特別な画像を表示したり、時短状態の回数を増加させる等の特典を付与したし、通常演出モードとは演出態様の異なる特殊演出モードに移行させてもよい。
【０６６５】
＜入賞時演出及び大入賞口入賞時演出の演出例＞
図６５を参照して、第３実施形態の遊技機１における第１特定演出（入賞時演出）及び第２特定演出（大入賞口入賞時演出）の一例について説明する。図６５（Ａ）は普電開放による第１特定演出の結果が敗北の場合を例示した図であり、図６５（Ｂ）は第１特定演出の敗北後に行われる第２特定演出のリベンジ戦を例示した図である。
【０６６６】
図６５（Ａ）に示すように、通常遊技状態の（飾り）特図変動表示ゲーム（結果が小当り又は大当りとなるゲーム）において第２始動入賞口３８の開閉部３８ａが長開放（５．８秒開放）される場合に、敵キャラクタＣ１と格闘する第１特定演出が実行される。この第１特定演出中に遊技球が第２始動入賞口３８にあまり入賞せず、普電入賞カウント数が所定数に満たなかった場合には敵キャラクタＣ１の体力値が０とならず、第１特定演出の最後に失敗演出が行われる。失敗演出後、特図変動表示ゲームは小当り又は大当り結果で終了する。
【０６６７】
第１特定演出の敗北後に結果が導出される特図変動表示ゲームによって大当り遊技状態又は小当り遊技状態が発生し、大入賞口が開放すると、図６５（Ｂ）に示すように当該遊技状態中において第２特定演出が行われる。
【０６６８】
図６５（Ｂ）に示すように、第１特定演出の敗北後の第２特定演出では、変動表示装置３５の表示部３５ａに、普電開放による第１特定演出で登場した敵キャラクタＣ１が再表示され、リベンジ戦が行われる。敵キャラクタＣ１の下方には、当該敵キャラクタＣ１の体力値（ＨＰ）が表示される。リベンジ戦の敵キャラクタＣ１の体力値は、満タン状態としてもよいし、第１特定演出における体力値を引き継いだ状態としてもよい。
【０６６９】
なお、敵キャラクタＣ１の体力値の下方の表示部３５ａには、大入賞口に入賞可能な遊技球の数値範囲を示す入賞範囲表示部Ｆ３と、現在の入賞数（大入賞口入賞カウント数）を指し示す指示部Ｆ４とが表示される。
【０６７０】
第２特定演出では、大入賞口に遊技球が入賞するごとに大入賞口入賞時演出が実行される。大入賞口入賞時演出では、敵キャラクタＣ１に攻撃を与える演出のほか、指示部Ｆ４が右側に移動して入賞数（大入賞口入賞カウント数）が増加し、敵キャラクタＣ１の体力値が減少する演出が実行される。敵キャラクタＣ１の体力値は、遊技球が１個入賞するごとに第１減数値だけ低下する。
【０６７１】
そして、第２特定演出の終了段階において、大入賞口への入賞数が規定数（例えば４）を越えていると、敵キャラクタＣ１には第１減数値よりも大きい第２減数値のダメージが与えられる。なお、敵キャラクタＣ１の体力値は、大入賞口への入賞数が所定数以上となった場合に０となるように設定されている。
【０６７２】
敵キャラクタＣ１の体力値が０になった場合には当該敵キャラクタＣ１が倒れるリベンジ戦成功演出が行われ、敵キャラクタＣ１の体力値が０にならない場合にはリベンジ戦失敗演出が行われる。なお、第２特定演出によるリベンジ戦では、成功演出が行われた場合であっても遊技者に対して特典は付与されないが、ボス戦よりも敵キャラクタの体力値の初期値を大きくしておき（難易度が高く成功の確率が低い）、リベンジ戦に成功するとボス戦成功時と同様の特典を付与するようにしてもよい。
【０６７３】
次に、図６６を参照して、第３実施形態の遊技機１における第１特定演出（入賞時演出）及び第２特定演出（大入賞口入賞時演出）の他の例について説明する。図６６（Ａ）は普電開放による第１特定演出の結果が勝利の場合を例示した図であり、図６６（Ｂ）及び図６６（Ｃ）は第１特定演出の勝利後に行われる第２特定演出のボス戦を例示した図である。
【０６７４】
図６６（Ａ）に示すように、通常遊技状態の（飾り）特図変動表示ゲーム（結果が小当り又は大当りとなるゲーム）において第２始動入賞口３８の開閉部３８ａが長開放（５．８秒開放）される場合に、敵キャラクタＣ１と格闘する第１特定演出が実行される。この第１特定演出中に所定数以上の遊技球が第２始動入賞口３８に入賞すると、敵キャラクタＣ１の体力値が０となって、第１特定演出の最後に成功演出が行われる。成功演出後、特図変動表示ゲームは終了する。
【０６７５】
第１特定演出の勝利後に結果が導出される特図変動表示ゲームによって大当り遊技状態又は小当り遊技状態が発生し、大入賞口が開放すると、図６６（Ｂ）に示すように当該遊技状態中において第２特定演出が行われる。
【０６７６】
図６６（Ｂ）に示すように、第１特定演出の勝利後の第２特定演出では、変動表示装置３５の表示部３５ａに、普電開放による第１特定演出で登場した敵キャラクタＣ１とは異なるボスキャラクタＣ２が表示され、ボス戦が行われる。ボスキャラクタＣ２の下方には、当該ボスキャラクタＣ２の体力値（ＨＰ）が表示される。ボスキャラクタＣ２の体力値の下方の表示部３５ａにはボス戦用の入賞範囲表示部Ｆ３及び指示部Ｆ４が表示される。
【０６７７】
第２特定演出では、大入賞口に遊技球が入賞するごとに大入賞口入賞時演出が実行される。大入賞口入賞時演出では、敵キャラクタに攻撃を与える演出のほか、指示部Ｆ４が右側に移動して入賞数（大入賞口入賞カウント数）が増加し、ボスキャラクタＣ２の体力値が減少する演出が実行される。ボスキャラクタＣ２の体力値は、遊技球が１個入賞するごとに第１減数値だけ低下する。
【０６７８】
そして、第２特定演出の終了段階において、大入賞口への入賞数が規定数（例えば４）を越えていると、ボスキャラクタＣ２には第１減数値よりも大きい第２減数値のダメージが与えられる。なお、ボスキャラクタＣ２の体力値は、大入賞口への入賞数が所定数以上となった場合に０となるように設定されている。
【０６７９】
ボスキャラクタＣ２の体力値が０になった場合には、図６６（Ｃ）に示すように、当該ボスキャラクタＣ２が倒れるボス戦成功演出が行われる。本実施形態では、小当り又は２Ｒ大当り遊技中に実行される第２特定演出のボス戦に勝利した場合に、遊技者に対する特典として、第２特定演出（サブゲーム）が成功結果（ボス戦に勝利）となった場合には、遊技演出モードが確率曖昧モードではなく、通常演出モード（例えば、確率変動状態であるドキドキモード）に設定される。
【０６８０】
第３実施形態による遊技機１は、第１特定演出後に実行される小当り又は大当り遊技中に第２特定演出を行うように構成されている。そして、第１特定演出で勝利（普電入賞カウント数が所定数以上）し、さらに小当り又は２Ｒ大当り遊技中の第２特定演出で勝利（大入賞口入賞カウント数が所定数以上）した場合に、遊技者に対して有利な特典が与えられるので、第２始動入賞口３８及び大入賞口の開放時における遊技演出の興趣を高めることができ、第２始動入賞口３８及び大入賞口への遊技球の入賞について遊技者の関心を高めることが可能となる。
【０６８１】
また、大入賞口の開放態様が見た目において同じに設定された小当り遊技及び２Ｒ大当り遊技における第２特定演出で勝利した場合には、遊技演出モードが確率曖昧モードではなく、通常演出モードに設定されることで確率状態が把握可能となるため、遊技者に対して有利な特典が付与されることになり、遊技演出の興趣をより高めることができる。なお、第３実施形態においては第１特定演出の実行条件として、特図変動表示ゲームが小当り又は大当りとなることが要件であったが、小当り又は大当りとならない場合にも第１特定演出を実行してもよい。その場合には、第１特定演出の結果が必ず失敗となるようにし、第２特定演出を発生させないようにすればよい。
【０６８２】
なお、本実施形態の遊技機１においては、通常確率状態時に第２始動入賞口３８に遊技球が入賞して第２特図変動表示ゲームが実行された場合には、図３（Ｂ）に示したように１／３００の確率で１６ＲＡ大当り、１６ＲＢ大当り、２Ｒ大当りとなり、２９９／３００の確率で小当りとなるため、第２始動入賞口３８が長開放した場合には、複数の遊技球が第２始動入賞口３８に入賞するため、小当りが集中し易い小当りラッシュ状態となる。そのため、小当りラッシュ状態では、特定遊技（第１特定遊技や第２特定遊技）が実行され易くなり、遊技の興趣が向上する。
【０６８３】
本発明は上記の実施形態に限定されず、その技術的な思想の範囲内において種々の変更がなし得ることは明白である。そのため、第１実施形態や第２実施形態において５Ｒ確変大当りや５Ｒ通常大当りを発生させてもよく、また、全ての実施形態において特定演出（サブゲーム）を特図変動表示ゲーム中以外の状態において実行してもよいし、第２始動入賞口３８が短開放する場合に特定演出を実行してもよい。さらに、第１実施形態から第３実施形態に記載された実施内容を、お互いの実施形態を阻害しない範囲であれば部分的に取捨選択して相互に組み合わせてもよい。
【産業上の利用可能性】
【０６８４】
本発明の遊技機は、上記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、アレンジボール遊技機や雀球遊技機等の遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。
【符号の説明】
【０６８５】
１      遊技機
３０    遊技盤
３４    センターケース
３５    変動表示装置
３６    普図始動ゲート
３７    第１始動入賞口
３８    第２始動入賞口
３８ａ  開閉部
４０    一般入賞口
４１    特別変動入賞装置
４１ａ  開閉扉
４２    アウト口
１００  サイドベース
１１０  遊技球流路
１２０  第１流路
１２１  転動面
１２２  リッジ
１３０  第２流路
１３１  転動面
１３２  誘導部
１４０  段差
６００  遊技制御装置
６０１  第１始動口スイッチ
６０２  第２始動口スイッチ
６０５  カウントスイッチ
７００  演出制御装置
【図１】
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【図３】
0005633011.tif 000003
【図１０】
0005633011.tif 000004
【図１１】
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【図１２】
0005633011.tif 000006
【図１３】
0005633011.tif 000007
【図１４】
0005633011.tif 000008
【図１５】
0005633011.tif 000009
【図１６】
0005633011.tif 000010
【図１７】
0005633011.tif 000011
【図１８】
0005633011.tif 000012
【図１９】
0005633011.tif 000013
【図２０】
0005633011.tif 000014
【図２１】
0005633011.tif 000015
【図２２】
0005633011.tif 000016
【図２３】
0005633011.tif 000017
【図２４】
0005633011.tif 000018
【図２５】
0005633011.tif 000019
【図２６】
0005633011.tif 000020
【図２７】
0005633011.tif 000021
【図２８】
0005633011.tif 000022
【図２９】
0005633011.tif 000023
【図３０Ａ】
0005633011.tif 000024
【図３０Ｂ】
0005633011.tif 000025
【図３１】
0005633011.tif 000026
【図３２】
0005633011.tif 000027
【図３３】
0005633011.tif 000028
【図３４】
0005633011.tif 000029
【図３５】
0005633011.tif 000030
【図３６】
0005633011.tif 000031
【図３７】
0005633011.tif 000032
【図３８】
0005633011.tif 000033
【図３９】
0005633011.tif 000034
【図４０】
0005633011.tif 000035
【図４１】
0005633011.tif 000036
【図４２】
0005633011.tif 000037
【図４３】
0005633011.tif 000038
【図４４】
0005633011.tif 000039
【図４８】
0005633011.tif 000040
【図４９】
0005633011.tif 000041
【図５０】
0005633011.tif 000042
【図５１】
0005633011.tif 000043
【図５２】
0005633011.tif 000044
【図５３】
0005633011.tif 000045
【図５５】
0005633011.tif 000046
【図５６】
0005633011.tif 000047
【図５７】
0005633011.tif 000048
【図５８】
0005633011.tif 000049
【図５９】
0005633011.tif 000050
【図６０】
0005633011.tif 000051
【図６１】
0005633011.tif 000052
【図６２】
0005633011.tif 000053
【図６３】
0005633011.tif 000054
【図６４】
0005633011.tif 000055
【図２】
0005633011.tif 000056
【図４】
0005633011.tif 000057
【図５】
0005633011.tif 000058
【図６】
0005633011.tif 000059
【図７】
0005633011.tif 000060
【図８】
0005633011.tif 000061
【図９】
0005633011.tif 000062
【図４５】
0005633011.tif 000063
【図４６】
0005633011.tif 000064
【図４７】
0005633011.tif 000065
【図５４】
0005633011.tif 000066
【図６５】
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【図６６】
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