(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行うことが可能な遊技機において、
遊技者が遊技を行った結果である遊技履歴を管理する管理装置にて発行された発行情報を入力するための発行情報入力手段と、
前記発行情報入力手段に対する前記発行情報の入力を必要とする第１の開始操作がなされてから終了操作がなされるまでの期間において遊技者が当該遊技機にて遊技を行った結果による遊技履歴と、前記発行情報から特定される第１データとを特定可能な第１の遊技履歴情報を生成する第１の遊技履歴情報生成手段と、
前記第１の遊技履歴情報生成手段が生成した第１の遊技履歴情報を出力する第１の遊技履歴情報出力手段と、
前記発行情報入力手段に対する前記発行情報の入力を必要としない第２の開始操作がされたときに、前記第２の開始操作から終了操作がなされるまでの期間において遊技者が当該遊技機にて遊技を行った結果による遊技履歴を他の遊技履歴と区別するための第２データを特定可能な第２データ特定情報を生成する第２データ特定情報生成手段と、
前記第２データ特定情報生成手段が生成した第２データ特定情報を出力する第２データ特定情報出力手段と、
前記第２の開始操作により前記第２データ特定情報を出力してから終了操作がなされるまでの期間において遊技者が当該遊技機にて遊技を行った結果による遊技履歴及び前記第２データを特定可能な第２の遊技履歴情報を生成する第２の遊技履歴情報生成手段と、
前記第２の遊技履歴情報生成手段が生成した第２の遊技履歴情報を出力する第２の遊技履歴情報出力手段と、
遊技者の操作により前記第１の開始操作を行うか、前記第２の開始操作を行うか、を選択可能な選択操作手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技者が遊技機にて遊技を行った結果である遊技履歴を管理する管理装置において、
遊技者を識別可能な遊技者識別情報に対応付けて当該遊技者の遊技履歴を記憶する遊技履歴記憶手段と、
前記遊技履歴記憶手段に登録されている遊技者からの発行情報の発行要求を受け付ける発行要求受付手段と、
前記発行要求を受け付けた場合に、発行情報を発行する発行情報発行手段と、
前記発行情報発行手段が発行した発行情報を前記発行要求を行った遊技者に対して配信する発行情報配信手段と、
前記遊技機から出力され、発行情報の入力を必要とする第１の開始操作がなされてから終了操作がなされるまでの期間において遊技者が当該遊技機にて遊技を行った結果による遊技履歴と、前記発行情報から特定される第１データとを特定可能な第１の遊技履歴情報から特定される遊技履歴及び前記第１データを含む更新要求を受け付ける更新要求受付手段と、
前記更新要求を受け付けたときに、該更新要求に含まれる前記第１データが、該更新要求を行った遊技者に対して発行された発行情報から特定される第１データと一致するか否かを判定する第１データ判定手段と、
前記第１データ判定手段により前記第１データが一致すると判定したことを条件に、該更新要求を行った遊技者の遊技者識別情報に対応付けて前記遊技履歴記憶手段に記憶されている遊技履歴を、該更新要求に含まれる第１の遊技履歴情報から特定される遊技履歴に基づいて更新する遊技履歴更新手段と、
発行情報の入力を必要としない第２の開始操作がなされたときに遊技機から出力され、前記第２の開始操作から終了操作がなされるまでの期間において遊技者が当該遊技機にて遊技を行った結果による遊技履歴を他の遊技履歴と区別するための第２データを含む第１の登録要求を受け付ける第１の登録要求受付手段と、
前記第１の登録要求を受け付けたときに、該第１の登録要求に含まれる第２データを登録する第１の登録手段と、
前記遊技機から出力され、前記第２の開始操作から終了操作がなされるまでの期間において遊技者が当該遊技機にて遊技を行った結果による遊技履歴及び前記第２データを特定可能な第２の遊技履歴情報から特定される遊技履歴及び第２データを含む第２の登録要求を受け付ける第２の登録要求受付手段と、
前記第２の登録要求を受け付けたときに、該第２の登録要求に含まれる第２データが、前記第１の登録手段により登録された第２データと一致するか否かを判定する第２データ判定手段と、
前記第２データ判定手段により、前記第２の登録要求に含まれる第２データが、前記第１の登録手段により登録された第２データと一致すると判定したことを条件に、該第２の登録要求を行った遊技者の遊技者識別情報と、該第２の登録要求に含まれる遊技履歴と、を対応付けて前記遊技履歴記憶手段に登録する第２の登録手段と、
を備える
ことを特徴とする管理装置。
【請求項３】
遊技を行うことが可能な遊技機と、
遊技者が前記遊技機にて遊技を行った結果である遊技履歴を管理する管理装置と、
からなる遊技システムにおいて、
前記管理装置は、
遊技者を識別可能な遊技者識別情報に対応付けて当該遊技者の遊技履歴を記憶する遊技履歴記憶手段と、
前記遊技履歴記憶手段に登録されている遊技者からの発行情報の発行要求を受け付ける発行要求受付手段と、
前記発行要求を受け付けた場合に、発行情報を発行する発行情報発行手段と、
前記発行情報発行手段が発行した発行情報を前記発行要求を行った遊技者に対して配信する発行情報配信手段と、
を備え、
前記遊技機は、
前記発行情報を入力するための発行情報入力手段と、
前記発行情報入力手段に対する前記発行情報の入力を必要とする第１の開始操作がなされてから終了操作がなされるまでの期間において遊技者が当該遊技機にて遊技を行った結果による遊技履歴と、前記発行情報から特定される第１データとを特定可能な第１の遊技履歴情報を生成する第１の遊技履歴情報生成手段と、
前記第１の遊技履歴情報生成手段が生成した第１の遊技履歴情報を出力する第１の遊技履歴情報出力手段と、
を備え、
前記管理装置は、
前記第１の遊技履歴情報から特定される遊技履歴及び前記第１データを含む更新要求を受け付ける更新要求受付手段と、
前記更新要求を受け付けたときに、該更新要求に含まれる前記第１データが、該更新要求を行った遊技者に対して発行された発行情報から特定される第１データと一致するか否かを判定する第１データ判定手段と、
前記第１データ判定手段により前記第１データが一致すると判定したことを条件に、該更新要求を行った遊技者の遊技者識別情報に対応付けて前記遊技履歴記憶手段に記憶されている遊技履歴を、該更新要求に含まれる第１の遊技履歴情報から特定される遊技履歴に基づいて更新する遊技履歴更新手段と、
を備え、
さらに、前記遊技機は、
前記発行情報入力手段に対する前記発行情報の入力を必要としない第２の開始操作がされたときに、前記第２の開始操作から終了操作がなされるまでの期間において遊技者が当該遊技機にて遊技を行った結果による遊技履歴を他の遊技履歴と区別するための第２データを特定可能な第２データ特定情報を生成する第２データ特定情報生成手段と、
前記第２データ特定情報生成手段が生成した第２データ特定情報を出力する第２データ特定情報出力手段と、
前記第２の開始操作により前記第２データ特定情報を出力してから終了操作がなされるまでの期間において遊技者が当該遊技機にて遊技を行った結果による遊技履歴及び前記第２データを特定可能な第２の遊技履歴情報を生成する第２の遊技履歴情報生成手段と、
前記第２の遊技履歴情報生成手段が生成した第２の遊技履歴情報を出力する第２の遊技履歴情報出力手段と、
遊技者の操作により前記第１の開始操作を行うか、前記第２の開始操作を行うか、を選択可能な選択操作手段と、
を備え、
前記管理装置は、
前記第２データを含む第１の登録要求を受け付ける第１の登録要求受付手段と、
前記第１の登録要求を受け付けたときに、該第１の登録要求に含まれる第２データを登録する第１の登録手段と、
前記第２の遊技履歴情報から特定される遊技履歴及び第２データを含む第２の登録要求を受け付ける第２の登録要求受付手段と、
前記第２の登録要求を受け付けたときに、該第２の登録要求に含まれる第２データが、前記第１の登録手段により登録された第２データと一致するか否かを判定する第２データ判定手段と、
前記第２データ判定手段により、前記第２の登録要求に含まれる第２データが、前記第１の登録手段により登録された第２データと一致すると判定したことを条件に、該第２の登録要求を行った遊技者の遊技者識別情報と、該第２の登録要求に含まれる遊技履歴と、を対応付けて前記遊技履歴記憶手段に登録する第２の登録手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技システム。
【請求項４】
前記第１の開始操作または前記第２の開始操作がされてから終了操作がされるまでの期間において特定演出期間に制御する特定演出期間制御手段と、
前記特定演出期間において、該特定演出期間以外の期間においては実行されることのない特定演出を実行可能である特定演出実行手段と、
を備える
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項５】
前記遊技機は、
前記第１の開始操作または前記第２の開始操作がされてから終了操作がされるまでの期間において特定演出期間に制御する特定演出期間制御手段と、
前記特定演出期間において、該特定演出期間以外の期間においては実行されることのない特定演出を実行可能である特定演出実行手段と、
を備える
ことを特徴とする請求項３に記載の遊技システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技場に設置されるパチンコ機やスロットマシンなどの遊技機、該遊技機での遊技履歴を管理する管理装置、これら遊技機、管理装置からなる遊技システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技システムでは、遊技機において遊技者が遊技を行った結果を２次元コード化して出力するとともに、出力された２次元コードを携帯電話などで読み取って遊技履歴を管理するサーバに送信することで、遊技履歴を受信したサーバ側で遊技者毎に遊技履歴を蓄積することができるようにしたものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−１９５３２８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に記載の遊技システムでは、遊技者が遊技履歴を蓄積させる場合に、遊技を開始する前に、携帯電話などで予めサーバにアクセスし、パスワードの発行を受け、発行されたパスワードを遊技機に入力する必要があり、パスワードを入力しなければ、遊技履歴を蓄積する機能を利用することができず、すぐに遊技を始めたい遊技者は、このような機能の利用を躊躇してしまう可能性があり、遊技履歴を蓄積する機能を十分に活用できていなかった。
【０００５】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、遊技履歴を蓄積する機能を簡単に利用することができる遊技機、管理装置、遊技システムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載の遊技機は、
遊技を行うことが可能な遊技機において、
遊技者が遊技を行った結果である遊技履歴を管理する管理装置にて発行された発行情報を入力するための発行情報入力手段と、
前記発行情報入力手段に対する前記発行情報の入力を必要とする第１の開始操作がなされてから終了操作がなされるまでの期間において遊技者が当該遊技機にて遊技を行った結果による遊技履歴と、前記発行情報から特定される第１データとを特定可能な第１の遊技履歴情報を生成する第１の遊技履歴情報生成手段と、
前記第１の遊技履歴情報生成手段が生成した第１の遊技履歴情報を出力する第１の遊技履歴情報出力手段と、
前記発行情報入力手段に対する前記発行情報の入力を必要としない第２の開始操作がされたときに、前記第２の開始操作から終了操作がなされるまでの期間において遊技者が当該遊技機にて遊技を行った結果による遊技履歴を他の遊技履歴と区別するための第２データを特定可能な第２データ特定情報を生成する第２データ特定情報生成手段と、
前記第２データ特定情報生成手段が生成した第２データ特定情報を出力する第２データ特定情報出力手段と、
前記第２の開始操作により前記第２データ特定情報を出力してから終了操作がなされるまでの期間において遊技者が当該遊技機にて遊技を行った結果による遊技履歴及び前記第２データを特定可能な第２の遊技履歴情報を生成する第２の遊技履歴情報生成手段と、
前記第２の遊技履歴情報生成手段が生成した第２の遊技履歴情報を出力する第２の遊技履歴情報出力手段と、
遊技者の操作により前記第１の開始操作を行うか、前記第２の開始操作を行うか、を選択可能な選択操作手段と、
を備える
ことを特徴としている。
本発明の請求項２に記載の管理装置は、
遊技者が遊技機にて遊技を行った結果である遊技履歴を管理する管理装置において、
遊技者を識別可能な遊技者識別情報に対応付けて当該遊技者の遊技履歴を記憶する遊技履歴記憶手段と、
前記遊技履歴記憶手段に登録されている遊技者からの発行情報の発行要求を受け付ける発行要求受付手段と、
前記発行要求を受け付けた場合に、発行情報を発行する発行情報発行手段と、
前記発行情報発行手段が発行した発行情報を前記発行要求を行った遊技者に対して配信する発行情報配信手段と、
前記遊技機から出力され、発行情報の入力を必要とする第１の開始操作がなされてから終了操作がなされるまでの期間において遊技者が当該遊技機にて遊技を行った結果による遊技履歴と、前記発行情報から特定される第１データとを特定可能な第１の遊技履歴情報から特定される遊技履歴及び前記第１データを含む更新要求を受け付ける更新要求受付手段と、
前記更新要求を受け付けたときに、該更新要求に含まれる前記第１データが、該更新要求を行った遊技者に対して発行された発行情報から特定される第１データと一致するか否かを判定する第１データ判定手段と、
前記第１データ判定手段により前記第１データが一致すると判定したことを条件に、該更新要求を行った遊技者の遊技者識別情報に対応付けて前記遊技履歴記憶手段に記憶されている遊技履歴を、該更新要求に含まれる第１の遊技履歴情報から特定される遊技履歴に基づいて更新する遊技履歴更新手段と、
発行情報の入力を必要としない第２の開始操作がなされたときに遊技機から出力され、前記第２の開始操作から終了操作がなされるまでの期間において遊技者が当該遊技機にて遊技を行った結果による遊技履歴を他の遊技履歴と区別するための第２データを含む第１の登録要求を受け付ける第１の登録要求受付手段と、
前記第１の登録要求を受け付けたときに、該第１の登録要求に含まれる第２データを登録する第１の登録手段と、
前記遊技機から出力され、前記第２の開始操作から終了操作がなされるまでの期間において遊技者が当該遊技機にて遊技を行った結果による遊技履歴及び前記第２データを特定可能な第２の遊技履歴情報から特定される遊技履歴及び第２データを含む第２の登録要求を受け付ける第２の登録要求受付手段と、
前記第２の登録要求を受け付けたときに、該第２の登録要求に含まれる第２データが、前記第１の登録手段により登録された第２データと一致するか否かを判定する第２データ判定手段と、
前記第２データ判定手段により、前記第２の登録要求に含まれる第２データが、前記第１の登録手段により登録された第２データと一致すると判定したことを条件に、該第２の登録要求を行った遊技者の遊技者識別情報と、該第２の登録要求に含まれる遊技履歴と、を対応付けて前記遊技履歴記憶手段に登録する第２の登録手段と、
を備える
ことを特徴としている。
本発明の請求項３に記載の遊技システムは、
遊技を行うことが可能な遊技機と、
遊技者が前記遊技機にて遊技を行った結果である遊技履歴を管理する管理装置と、
からなる遊技システムにおいて、
前記管理装置は、
遊技者を識別可能な遊技者識別情報に対応付けて当該遊技者の遊技履歴を記憶する遊技履歴記憶手段と、
前記遊技履歴記憶手段に登録されている遊技者からの発行情報の発行要求を受け付ける発行要求受付手段と、
前記発行要求を受け付けた場合に、発行情報を発行する発行情報発行手段と、
前記発行情報発行手段が発行した発行情報を前記発行要求を行った遊技者に対して配信する発行情報配信手段と、
を備え、
前記遊技機は、
前記発行情報を入力するための発行情報入力手段と、
前記発行情報入力手段に対する前記発行情報の入力を必要とする第１の開始操作がなされてから終了操作がなされるまでの期間において遊技者が当該遊技機にて遊技を行った結果による遊技履歴と、前記発行情報から特定される第１データとを特定可能な第１の遊技履歴情報を生成する第１の遊技履歴情報生成手段と、
前記第１の遊技履歴情報生成手段が生成した第１の遊技履歴情報を出力する第１の遊技履歴情報出力手段と、
を備え、
前記管理装置は、
前記第１の遊技履歴情報から特定される遊技履歴及び前記第１データを含む更新要求を受け付ける更新要求受付手段と、
前記更新要求を受け付けたときに、該更新要求に含まれる前記第１データが、該更新要求を行った遊技者に対して発行された発行情報から特定される第１データと一致するか否かを判定する第１データ判定手段と、
前記第１データ判定手段により前記第１データが一致すると判定したことを条件に、該更新要求を行った遊技者の遊技者識別情報に対応付けて前記遊技履歴記憶手段に記憶されている遊技履歴を、該更新要求に含まれる第１の遊技履歴情報から特定される遊技履歴に基づいて更新する遊技履歴更新手段と、
を備え、
さらに、前記遊技機は、
前記発行情報入力手段に対する前記発行情報の入力を必要としない第２の開始操作がされたときに、前記第２の開始操作から終了操作がなされるまでの期間において遊技者が当該遊技機にて遊技を行った結果による遊技履歴を他の遊技履歴と区別するための第２データを特定可能な第２データ特定情報を生成する第２データ特定情報生成手段と、
前記第２データ特定情報生成手段が生成した第２データ特定情報を出力する第２データ特定情報出力手段と、
前記第２の開始操作により前記第２データ特定情報を出力してから終了操作がなされるまでの期間において遊技者が当該遊技機にて遊技を行った結果による遊技履歴及び前記第２データを特定可能な第２の遊技履歴情報を生成する第２の遊技履歴情報生成手段と、
前記第２の遊技履歴情報生成手段が生成した第２の遊技履歴情報を出力する第２の遊技履歴情報出力手段と、
遊技者の操作により前記第１の開始操作を行うか、前記第２の開始操作を行うか、を選択可能な選択操作手段と、
を備え、
前記管理装置は、
前記第２データを含む第１の登録要求を受け付ける第１の登録要求受付手段と、
前記第１の登録要求を受け付けたときに、該第１の登録要求に含まれる第２データを登録する第１の登録手段と、
前記第２の遊技履歴情報から特定される遊技履歴及び第２データを含む第２の登録要求を受け付ける第２の登録要求受付手段と、
前記第２の登録要求を受け付けたときに、該第２の登録要求に含まれる第２データが、前記第１の登録手段により登録された第２データと一致するか否かを判定する第２データ判定手段と、
前記第２データ判定手段により、前記第２の登録要求に含まれる第２データが、前記第１の登録手段により登録された第２データと一致すると判定したことを条件に、該第２の登録要求を行った遊技者の遊技者識別情報と、該第２の登録要求に含まれる遊技履歴と、を対応付けて前記遊技履歴記憶手段に登録する第２の登録手段と、
を備える
ことを特徴としている。
本発明の請求項４に記載の遊技機は、請求項１に記載の遊技機であって、
前記第１の開始操作または前記第２の開始操作がされてから終了操作がされるまでの期間において特定演出期間に制御する特定演出期間制御手段と、
前記特定演出期間において、該特定演出期間以外の期間においては実行されることのない特定演出を実行可能である特定演出実行手段と、
を備える
ことを特徴としている。
本発明の請求項５に記載の遊技システムは、請求項３に記載の遊技システムであって、
前記遊技機は、
前記第１の開始操作または前記第２の開始操作がされてから終了操作がされるまでの期間において特定演出期間に制御する特定演出期間制御手段と、
前記特定演出期間において、該特定演出期間以外の期間においては実行されることのない特定演出を実行可能である特定演出実行手段と、
を備える
ことを特徴としている。
本発明の手段１に記載の遊技システムは、
所定の遊技を行うことが可能な遊技機（スロットマシン１）と、
遊技者が前記遊技機にて遊技を行った結果である遊技履歴を管理する管理装置（管理サーバ１０００）と、
からなる遊技システムにおいて、
前記管理装置（管理サーバ１０００）は、
遊技者を識別可能な遊技者識別情報（端末識別情報）に対応付けて当該遊技者の遊技履歴を記憶する遊技履歴記憶手段（遊技者データベース）と、
第１の情報（パスワード）の発行要求を受け付ける発行要求受付手段と、
前記発行要求を受け付けた場合に、該発行要求を行った遊技者識別情報（端末識別情報）に対応して前記遊技履歴記憶手段（遊技者データベース）に記憶されている遊技履歴及び認証データ（鍵データ）を特定可能な第１の情報（パスワード）を発行する第１の情報発行手段と、
前記第１の情報発行手段が発行した第１の情報（パスワード）を前記発行要求を行った遊技者に対して配信する第１の情報配信手段と、
前記発行要求に伴い前記第１の情報（パスワード）を配信する場合に、該発行要求を行った遊技者の遊技者識別情報（端末識別情報）に対応付けて該発行した第１の情報（パスワード）から特定される前記認証データ（鍵データ）を登録する認証データ登録手段と、
を備え、
前記遊技機は、
前記第１の情報（パスワード）を入力するための第１の情報入力手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、パスワード入力画面）と、
前記第１の情報入力手段にて入力された第１の情報（パスワード）から遊技履歴（レベル、演出設定）を特定する遊技履歴特定手段（パスワードの解析）と、
前記遊技履歴特定手段にて特定される遊技履歴（レベル、演出設定）を反映した履歴反映演出（演出設定、レベルに応じた演出）を実行する履歴反映演出実行手段と、
前記第１の情報入力手段により第１の情報（パスワード）を入力した遊技者が当該遊技機にて遊技を行った結果による新たな遊技履歴及び該第１の情報に含まれる前記認証データ（鍵データ）を特定可能な第２の情報（２次元コード）を生成する第２の情報生成手段と、
前記第２の情報生成手段が生成した第２の情報を出力する第２の情報出力手段（２次元コード表示）と、
を備え、
前記管理装置（管理サーバ１０００）は、
前記第２の情報から特定される遊技履歴及び認証データ（鍵データ）を特定可能な情報を含む第１の更新要求（更新要求）を受け付ける更新要求受付手段と、
前記第１の更新要求（更新要求）を受け付けた際に、該第１の更新要求（更新要求）を行った遊技者の遊技者識別情報（端末識別情報）に対応付けて登録されている認証データ（鍵データ）と、該、該第１の更新要求（更新要求）に含まれる認証データ（鍵データ）と、が一致することを条件に該第１の更新要求（更新要求）を行った遊技者を認証する認証手段と、
前記認証手段が認証したことを条件に、該第１の更新要求（更新要求）を行った遊技者の遊技者識別情報（端末識別情報）に対応付けて前記遊技履歴記憶手段（遊技者データベース）に記憶されている遊技履歴を、該第１の更新要求（更新要求）に含まれる情報から特定される遊技履歴に基づいて更新する第１の遊技履歴更新手段と、
前記遊技履歴記憶手段（遊技者データベース）に記憶されている遊技履歴（ミッションの達成率、ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数など）が所定の付与条件を満たす場合に、該付与条件を満たす遊技履歴に対応する遊技者識別情報から識別される遊技者に対して特典（特典データ）を付与する特典付与手段と、
を備え、
さらに、前記遊技機は、
遊技者による所定の開始操作（演出用スイッチ５６の長押し）がなされた後、遊技者による所定の終了操作（「２次元コード作成」の入力）がなされたときに、前記所定の開始操作（演出用スイッチ５６の長押し）がなされてから該所定の終了操作（「２次元コード作成」の入力）がなされるまでの期間における前記遊技履歴を特定可能な遊技終了情報（２次元コード）を生成する遊技終了情報生成手段と、
前記遊技終了情報生成手段が生成した遊技終了情報を出力する遊技終了情報出力手段（２次元コード表示）と、
を備え、
前記管理装置（管理サーバ１０００）は、
前記遊技終了情報（２次元コード）から特定される前記遊技履歴を含む第２の更新要求（簡易更新要求）を受け付ける第２の更新要求受付手段と、
前記第２の更新要求（簡易更新要求）を受け付けたときに、該第２の更新要求（簡易更新要求）を行った遊技者の遊技者識別情報（端末識別情報）に対応付けて前記遊技履歴記憶手段（遊技者データベース）に記憶されている遊技履歴を、該第２の更新要求（簡易更新要求）に含まれる情報から特定される遊技履歴に基づいて更新する第２の遊技履歴更新手段と、
を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１の情報の発行要求を行うことで、過去の遊技履歴を特定するための第１の情報を取得し、遊技を開始する際に入力することで、過去の遊技履歴を反映した履歴反映演出を実行させることが可能となり、第２の情報を取得して第１の更新要求を行うことにより新たな遊技履歴に更新し、次回新たな遊技履歴を特定するための第１の情報を取得できるようになるため、長期間にわたり継続性のある演出を行わせることができる。また、第１の情報には、認証データが含まれ、同じ認証データが遊技者識別情報に対応付けて登録されるとともに、さらに新たな遊技履歴を特定するために出力される第２の情報にも、第１の情報に含まれる認証データを特定可能な情報が含まれ、第１の更新要求には第２の情報に含まれる認証データを特定可能な情報が含まれ、管理装置に登録されている認証データと第１の更新要求に含まれる認証データが一致することで遊技者を認証し、認証したことを条件に当該遊技者の遊技履歴が新たな遊技履歴に更新されるようになっており、第三者が他人の第１の情報を入手して遊技を行い第２の情報を取得したり、他人の第２の情報を取得したりしても、その第２の情報から特定される遊技履歴を自らの遊技履歴に反映させることはできず、第１の情報の発行を受けた遊技者による新たな遊技履歴を引き継ぐことは可能となる一方で第１の情報の発行を受けた遊技者以外の遊技者が遊技履歴を引き継ぐことが不可能となる。
一方で、第１の情報を入力せずに所定の開始操作がなされた後、所定の終了操作がなされたときに、その期間における遊技履歴を特定可能な遊技終了情報が生成・出力される。そして、遊技者は、所定の終了操作を行った際に出力された遊技終了情報から特定される遊技履歴を含む第２の更新要求を管理装置に対して送信することで、管理装置では、第２の更新要求を受け付けた際に、第２の更新要求を行った遊技者の遊技者識別情報に対応する遊技履歴が、該第２の更新要求に含まれる遊技履歴に基づいて更新されるようになっており、予め管理装置から第１の情報の発行を受けて該発行された第１の情報を入力せずとも、所定の開始操作を行っておくのみで、該所定の開始操作から所定の終了操作までの遊技履歴を管理装置の遊技履歴に反映させることができる。このため、すぐに遊技を開始したい遊技者であっても、第１の情報の発行や入力をせずに遊技履歴を蓄積する機能を利用し、蓄積した遊技履歴に基づいて特典の付与を受けることが可能となる。
【０００７】
本発明の手段２に記載の遊技機は、
所定の遊技を行うことが可能な遊技機（スロットマシン１）であって、
遊技者が遊技を行った結果である遊技履歴（ミッションの達成率、ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数など）を管理するとともに、該遊技履歴が所定の付与条件を満たす場合に、該付与条件を満たす遊技履歴に対応する遊技者に対して特典（特典データ）を付与する管理装置（管理サーバ１０００）にて発行される情報であり、該遊技者の遊技履歴及び認証データ（鍵データ）を特定可能な第１の情報（パスワード）を入力するための第１の情報入力手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、パスワード入力画面）と、
前記第１の情報入力手段にて入力された第１の情報（パスワード）から遊技履歴（レベル、演出設定）を特定する遊技履歴特定手段（パスワードの解析）と、
前記遊技履歴特定手段にて特定される遊技履歴（レベル、演出設定）を反映した履歴反映演出（演出設定、レベルに応じた演出）を実行する履歴反映演出実行手段と、
前記第１の情報入力手段により第１の情報（パスワード）を入力した遊技者が当該遊技機にて遊技を行った結果による新たな遊技履歴及び該第１の情報に含まれる前記認証データ（鍵データ）を特定可能な第２の情報（２次元コード）を生成する第２の情報生成手段と、
前記第２の情報生成手段が生成した第２の情報を出力する第２の情報出力手段（２次元コード表示）と、
を備え、
遊技者による所定の開始操作（演出用スイッチ５６の長押し）がなされた後、遊技者による所定の終了操作（「２次元コード作成」の入力）がなされたときに、前記所定の開始操作（演出用スイッチ５６の長押し）がなされてから該所定の終了操作（「２次元コード作成」の入力）がなされるまでの期間における前記遊技履歴を特定可能な遊技終了情報（２次元コード）を生成する遊技終了情報生成手段と、
前記遊技終了情報生成手段が生成した遊技終了情報を出力する遊技終了情報出力手段（２次元コード表示）と、
をさらに備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技を開始する際に第１の情報を入力することで、過去の遊技履歴を反映した履歴反映演出を実行させることが可能となり、長期間にわたり継続性のある演出を行わせることができる。また、第１の情報には、認証データが含まれ、さらに新たな遊技履歴を特定するために出力される第２の情報にも、第１の情報に含まれる認証データを特定可能な情報が含まれるため、認証データから第１の情報の発行を受けた遊技者であるかを判別することが可能となり、第三者が他人の第１の情報を入手して遊技を行い第２の情報を取得したり、他人の第２の情報を取得したりしても、第１の情報の発行を新たに受けることができなくなり、第１の情報の発行を受けた遊技者による新たな遊技履歴を引き継ぐことは可能となる一方で第１の情報の発行を受けた遊技者以外の遊技者が遊技履歴を引き継ぐことが不可能となる。
一方で、管理装置から発行された第１の情報を入力しない場合でも、所定の開始操作がなされた後、所定の終了操作がなされたときに、その期間における遊技履歴を特定可能な遊技終了情報が生成・出力される。そして、遊技者は、所定の終了操作を行った際に出力された遊技終了情報から特定される遊技履歴を管理装置に対して送信することで、管理装置側で、該当する遊技者の遊技履歴を新たな遊技履歴に更新することが可能となり、予め管理装置から第１の情報の発行を受けて該発行された第１の情報を入力せずとも、所定の開始操作を行っておくのみで、該所定の開始操作から所定の終了操作までの遊技履歴を管理装置の遊技履歴に反映させることができる。このため、すぐに遊技を開始したい遊技者であっても、第１の情報の発行や入力をせずに遊技履歴を蓄積する機能を利用し、蓄積した遊技履歴に基づいて特典の付与を受けることが可能となる。
【０００８】
本発明の手段３に記載の管理装置は、
遊技者が遊技機（スロットマシン１）にて遊技を行った結果である遊技履歴を管理する管理装置（管理サーバ１０００）であって、
遊技者を識別可能な遊技者識別情報（端末識別情報）に対応付けて当該遊技者の遊技履歴を記憶する遊技履歴記憶手段（遊技者データベース）と、
第１の情報（パスワード）の発行要求を受け付ける発行要求受付手段と、
前記発行要求を受け付けた場合に、該発行要求を行った遊技者識別情報（端末識別情報）に対応して前記遊技履歴記憶手段（遊技者データベース）に記憶されている遊技履歴及び認証データ（鍵データ）を特定可能な第１の情報（パスワード）を発行する第１の情報発行手段と、
前記第１の情報発行手段が発行した第１の情報（パスワード）を前記発行要求を行った遊技者に対して配信する第１の情報配信手段と、
前記発行要求に伴い前記第１の情報（パスワード）を配信する場合に、該発行要求を行った遊技者の遊技者識別情報（端末識別情報）に対応付けて該発行した第１の情報（パスワード）から特定される前記認証データ（鍵データ）を登録する認証データ登録手段と、
前記遊技機から出力され、遊技履歴及び認証データ（鍵データ）を特定可能な第２の情報から特定される遊技履歴及び認証データ（鍵データ）を含む第１の更新要求（更新要求）を受け付ける更新要求受付手段と、
前記第１の更新要求（更新要求）を受け付けた際に、該第１の更新要求（更新要求）を行った遊技者の遊技者識別情報（端末識別情報）に対応付けて登録されている認証データ（鍵データ）と、該、該第１の更新要求（更新要求）に含まれる認証データ（鍵データ）と、が一致することを条件に該第１の更新要求（更新要求）を行った遊技者を認証する認証手段と、
前記認証手段が認証したことを条件に、該第１の更新要求（更新要求）を行った遊技者の遊技者識別情報（端末識別情報）に対応付けて前記遊技履歴記憶手段（遊技者データベース）に記憶されている遊技履歴を、該第１の更新要求（更新要求）に含まれる情報から特定される遊技履歴に基づいて更新する第１の遊技履歴更新手段と、
前記遊技履歴記憶手段（遊技者データベース）に記憶されている遊技履歴（ミッションの達成率、ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数など）が所定の付与条件を満たす場合に、該付与条件を満たす遊技履歴に対応する遊技者識別情報から識別される遊技者に対して特典（特典データ）を付与する特典付与手段と、
を備え、
前記遊技機において所定の開始操作（演出用スイッチ５６の長押し）がなされた後、所定の終了操作（「２次元コード作成」の入力）がなされたときに、該遊技機から出力される情報であり、前記所定の開始操作（演出用スイッチ５６の長押し）がなされてから該所定の終了操作（「２次元コード作成」の入力）がなされるまでの期間における前記遊技履歴を特定可能な遊技終了情報（２次元コード）から特定される前記遊技履歴を含む第２の更新要求（簡易更新要求）を受け付ける第２の更新要求受付手段と、
前記第２の更新要求（簡易更新要求）を受け付けたときに、該第２の更新要求（簡易更新要求）を行った遊技者の遊技者識別情報（端末識別情報）に対応付けて前記遊技履歴記憶手段（遊技者データベース）に記憶されている遊技履歴を、該第２の更新要求（簡易更新要求）に含まれる情報から特定される遊技履歴に基づいて更新する第２の遊技履歴更新手段と、
をさらに備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１の情報の発行要求を行うことで、過去の遊技履歴を特定するための第１の情報を取得し、遊技を開始する際に入力することで、過去の遊技履歴を反映した履歴反映演出を実行させることが可能となり、第２の情報を取得して第１の更新要求を行うことにより新たな遊技履歴に更新し、次回新たな遊技履歴を特定するための第１の情報を取得できるようになるため、長期間にわたり継続性のある演出を行わせることができる。また、第１の情報には、認証データが含まれ、同じ認証データが遊技者識別情報に対応付けて登録されるとともに、さらに新たな遊技履歴を特定するために出力される第２の情報にも、第１の情報に含まれる認証データを特定可能な情報が含まれ、第１の更新要求には第２の情報に含まれる認証データを特定可能な情報が含まれ、管理装置に登録されている認証データと第１の更新要求に含まれる認証データが一致することで遊技者を認証し、認証したことを条件に当該遊技者の遊技履歴が新たな遊技履歴に更新されるようになっており、第三者が他人の第１の情報を入手して遊技を行い第２の情報を取得したり、他人の第２の情報を取得したりしても、その第２の情報から特定される遊技履歴を自らの遊技履歴に反映させることはできず、第１の情報の発行を受けた遊技者による新たな遊技履歴を引き継ぐことは可能となる一方で第１の情報の発行を受けた遊技者以外の遊技者が遊技履歴を引き継ぐことが不可能となる。
一方で、第１の情報を入力せずに所定の開始操作がなされた後、所定の終了操作がなされたときに、その期間における遊技履歴を特定可能な遊技終了情報が生成・出力される。そして、遊技者は、所定の終了操作を行った際に出力された遊技終了情報から特定される遊技履歴を含む第２の更新要求を管理装置に対して送信することで、管理装置では、第２の更新要求を受け付けた際に、第２の更新要求を行った遊技者の遊技者識別情報に対応する遊技履歴が、該第２の更新要求に含まれる遊技履歴に基づいて更新されるようになっており、予め管理装置から第１の情報の発行を受けて該発行された第１の情報を入力せずとも、所定の開始操作を行っておくのみで、該所定の開始操作から所定の終了操作までの遊技履歴を管理装置の遊技履歴に反映させることができる。このため、すぐに遊技を開始したい遊技者であっても、第１の情報の発行や入力をせずに遊技履歴を蓄積する機能を利用し、蓄積した遊技履歴に基づいて特典の付与を受けることが可能となる。
【０００９】
尚、手段１〜３において第１の情報入力手段は、遊技者がパスワードなどのデータを直接入力することで第１の情報を入力すること可能な構成でも良いし、バーコードや２次元コード、ＩＣカードなどの記憶媒体から読み取ることにより第１の情報を入力することが可能な構成でも良い。
また、手段１〜３において第２の情報出力手段は、パスワードなどの文字データを表示することで第２の情報を出力する構成でも良いし、バーコードや２次元コードなどのようにコード化したデータを表示することで第２の情報を出力する構成でも良いし、有線接続、無線接続、赤外線接続などにより外部から読み取り可能に出力することで第２の情報を出力する構成でも良い。
また、手段１〜３において第１の情報と第２の情報は、同じ形式のデータを用いても良いし、双方に異なる形式のデータを用いても良い。
また、手段１、２において遊技終了情報出力手段は、パスワードなどの文字データを表示することで遊技終了情報を出力する構成でも良いし、バーコードや２次元コードなどのようにコード化したデータを表示することで遊技終了情報を出力する構成でも良いし、有線接続、無線接続、赤外線接続などにより外部から読み取り可能に出力することで遊技終了情報を出力する構成でも良い。
また、手段１〜３において所定の開始操作がなされるとは、第１の情報が入力されずに所定の開始操作がなされることでも良いし、第１の情報が入力されている状態でも、所定の開始操作がなされることで第１の情報が入力されてからの遊技履歴が初期化されるものであれば、第１の情報が入力されているか否かに関わらず、所定の開始操作がなされることでも良い。
【００１０】
本発明の手段４に記載の遊技機、管理装置、遊技システムは、手段１〜３のいずれかに記載の遊技機、管理装置、遊技システムであって、
前記所定の開始操作は、所定の操作部（演出用スイッチ５６）を１回操作するのみの操作であることを特徴としている。
この特徴によれば、すぐに遊技を開始したい遊技者であっても、遊技履歴を蓄積する機能を簡単に利用することが可能となる。
【００１１】
本発明の手段５に記載の遊技機、管理装置、遊技システムは、手段１〜４のいずれかに記載の遊技機、管理装置、遊技システムであって、
前記管理装置は、
前記第２の更新要求（簡易更新要求）を行った回数を遊技者毎に計数する第２の更新要求回数計数手段と、
前記第２の更新要求回数計数手段により計数した前記第２の更新要求（簡易更新要求）を行った回数が所定回数に到達した遊技者に対して、前記第１の情報の発行を推奨する旨の通知（パスワード発行推奨案内の通知）を行う発行推奨通知手段と、
を備えることを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者が第１の情報の発行を受けずに第２の更新要求を行った回数が所定回数に到達すると、第１の情報の発行を推奨する旨が通知されるので、第１の情報の発行を受けずに遊技を行っている遊技者に対して、遊技履歴を演出に反映させる機能の利用を促すことができる。
【００１２】
本発明の手段６に記載の遊技機、管理装置、遊技システムは、手段１〜５のいずれかに記載の遊技機、管理装置、遊技システムであって、
前記遊技機は、前記遊技履歴特定手段にて特定される遊技履歴が特定の条件（累積ゲーム数、累積ボーナス回数が一定数以上となること）を満たしている場合に、特定履歴反映演出を実行する特定履歴反映演出実行手段を備え、
前記管理装置は、前記遊技履歴記憶手段（遊技者データベース）に記憶されている遊技履歴が前記特定の条件（累積ゲーム数、累積ボーナス回数が一定数以上となること）を満たす遊技者に対して、前記第１の情報の発行を推奨する旨の通知（パスワード発行推奨案内の通知）を行う発行推奨通知手段を備えることを特徴としている。
この特徴によれば、遊技履歴が特定の条件を満たす遊技者、すなわち第１の情報の発行を受けて入力することにより、特定履歴反映演出を実行させることが可能な遊技者に対して、第１の情報の発行を推奨する旨が通知されるので、第１の情報の発行を受けずに遊技を行っている遊技者に対して、遊技履歴を演出に反映させる機能の利用を促すことができる。
【００１３】
本発明の手段７に記載の遊技機、管理装置、遊技システムは、手段１〜６のいずれかに記載の遊技機、管理装置、遊技システムであって、
前記管理装置（管理サーバ１０００）は、端末識別情報が付与された端末装置以外の端末装置によるアクセスを禁止することを特徴としている。
この特徴によれば、他人の情報を不正に利用することを効果的に防止できる。
【００１４】
本発明の手段８に記載の遊技機、管理装置、遊技システムは、手段１〜７のいずれかに記載の遊技機、管理装置、遊技システムであって、
前記管理装置は、前記発行要求を受け付ける毎に前記認証データ（鍵データ）を生成する認証データ生成手段を備えることを特徴としている。
この特徴によれば、第１の情報に含まれる認証データが、第１の情報を発行する毎に生成されるデータであるため、遊技者個々を識別可能な遊技者識別情報を利用する場合に比べて第１の情報に付加するデータ量を格段に軽減することが可能となる。さらに第１の情報に含まれる認証データがその第１の情報が発行される毎に変更されるので、遊技者識別情報のように固定のデータに比較して第１の情報を推測することが困難となる。
また、前記認証データ生成手段は、乱数を用いて前記認証データ（鍵データ）を生成することが好ましく、このようにすることで、第１の情報に付加される認証データに規則性がなくなることから、認証データを特定して他人の第１の情報を改竄することが困難となる。
【００１５】
本発明の手段９に記載の遊技機、管理装置、遊技システムは、手段１〜８のいずれかに記載の遊技機、管理装置、遊技システムであって、
前記管理装置（管理サーバ１０００）は、前記更新要求を受け付け、前記認証手段が認証した場合（鍵データが一致した場合）に、該遊技者による前記発行要求の受付を許可する（ステータスを待機中に更新する）発行許可手段を備えることを特徴としている。
この特徴によれば、管理装置が更新要求を受け付けた際に、認証手段が第１の情報を発行した遊技者であると認証しなければ、新たな第１の情報の発行が許可されることがなく、新たに第１の情報を取得して遊技を行うことが不可能となり、パスワードが重複してしまうことにより遊技履歴が混在してしまうことを防止できる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明が適用された遊技システムの一例を示す図である。
【図２】本発明が適用された遊技機の一例としてのスロットマシンの正面図である。
【図３】スロットマシンの内部構造図である。
【図４】リールの図柄配列を示す図である。
【図５】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図６】入賞として定められた役の構成を示す図である。
【図７】遊技状態別の内部抽選の対象役及び当選確率を示す図である。
【図８】レベル別、ゲーム数別のポイント付与数を示す図である。
【図９】メインメニュー画面の遷移を示す図である。
【図１０】パスワードの入力状況を示す図である。
【図１１】パスワードの入力状況を示す図である。
【図１２】２次元コードの出力状況を示す図である。
【図１３】各画面において基本画面に戻るまでの時間を示す図である。
【図１４】（ａ）はパスワード解析テーブルを示す図であり、（ｂ）はパスワードの解析手順を示す図である。
【図１５】２次元コードの構成を示す図である。
【図１６】スロットマシンが搭載する液晶表示器の表示状況を示す図である。
【図１７】通常演出選択率及び特定演出選択率を示す図である。
【図１８】スロットマシンが搭載する液晶表示器の表示状況を示す図である。
【図１９】スロットマシンが搭載する液晶表示器の表示状況を示す図である。
【図２０】スロットマシンが搭載する液晶表示器の表示状況を示す図である。
【図２１】本発明を適用した管理装置である管理サーバが備える遊技者データベース、特典データベース及び仮登録データベースの構成を示す図である。
【図２２】会員登録時に携帯端末、管理サーバのやり取りを示す図である。
【図２３】実施例１において会員登録せずに遊技を行う場合のスロットマシン、携帯端末、管理サーバのやり取りを示す図である。
【図２４】パスワードを入力して遊技を行う場合のスロットマシン、携帯端末、管理サーバのやり取りを示す図である。
【図２５】パスワードを入力せずに遊技を行う場合のスロットマシン、携帯端末、管理サーバのやり取りを示す図である。
【図２６】特典を入手する場合の携帯端末、管理サーバのやり取りを示す図である。
【図２７】実施例２において会員登録せずに遊技を行う場合のスロットマシン、携帯端末、管理サーバのやり取りを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
本発明の実施例を以下に説明する。
【実施例１】
【００１８】
本発明が適用された遊技システムは、図１に示すように、遊技場に設置された本発明の遊技機の一例であるスロットマシン１と、インターネットに接続された本発明の管理装置の一例である管理サーバ１０００と、から構成され、スロットマシン１と、管理サーバ１０００と、は２次元コード読み取り機能及びインターネットへの接続機能を備える携帯端末１００１を介してデータのやり取りを行うことが可能とされている。
【００１９】
本実施例のスロットマシン１は、図２及び図３に示すように、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００２０】
本実施例のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、図３に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図２に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００２１】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図４に示すように、それぞれ「黒７」、「網７（図中網掛け７）」、「白７」、「ＢＡＲ」、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「オレンジ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００２２】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図５参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００２３】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００２４】
前面扉１ｂにおける各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに対応する位置には、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓３が設けられており、該透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが視認できるようになっている。
【００２５】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施例ではいずれの遊技状態においても３）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００２６】
また、前面扉１ｂには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。
【００２７】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図５参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図５参照）がそれぞれ設けられている。
【００２８】
前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、後述のＢＢ終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、後述のＢＢ終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ（図３参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示略）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図５参照）が設けられている。
【００２９】
筐体１ａ内部には、図３に示すように、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図５参照）からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃからなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００３０】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００３１】
電源ボックス１００の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００３２】
本実施例のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１〜Ｌ５（図２参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施例では、規定数の賭数として遊技状態に関わらず３枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００３３】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図２に示すように、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ１、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ２、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ３、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ４、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ５の５種類が入賞ラインとして定められている。
【００３４】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００３５】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効化され入賞ライン上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施例では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図２参照）から払い出されるようになっている。尚、有効化され複数の入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組合せが揃った場合には、有効化され入賞ラインに揃った図柄の組合せそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、１ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限（本実施例では１５枚）が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効化され入賞ライン上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００３６】
図５は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図５に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００３７】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０及び遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。
【００３８】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００３９】
遊技制御基板４０には、前述したＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００４０】
また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００４１】
遊技制御基板４０には、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行うメイン制御部４１、所定範囲（本実施例では０〜６５５３５）の乱数を生成する乱数回路４２、一定周波数のクロック信号を乱数回路４２に供給するパルス発振器４３、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動制御を行うモータ駆動回路４５、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行うソレノイド駆動回路４６、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路４７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８、電源投入時またはメインＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにメインＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
【００４２】
メインＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、メインＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、メインＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００４３】
また、メイン制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００４４】
メインＣＰＵ４１ａは、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メインＣＰＵ４１ａは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路４８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理（メイン）を実行し、一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。尚、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００４５】
メインＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドの伝送ラインは、ストローブ（ＩＮＴ）信号ライン、データ伝送ライン、グラウンドラインから構成されているとともに、演出中継基板８０を介して接続されており、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とが直接接続されない構成とされている。
【００４６】
演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力されるようになっている。
【００４７】
また、演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図２参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４（図２６参照）、前述したリールＬＥＤ５５等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００４８】
尚、本実施例では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部９１及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
【００４９】
また、本実施例では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。
【００５０】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にサブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路等、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００５１】
サブＣＰＵ９１ａは、メインＣＰＵ４１ａと同様に、割込機能（割込禁止機能を含む）を備える。サブ制御部９１の割込端子の１つは、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部４１がコマンドを送信する際に出力するストローブ（ＩＮＴ）信号線に接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて、メイン制御部４１からのコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。また、サブ制御部９１の割込端子の１つは、電断検出回路９８と接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、電断検出回路９８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理（サブ）を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
【００５２】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００５３】
本実施例のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００５４】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００５５】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をＯＦＦ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【００５６】
本実施例のスロットマシン１においては、メインＣＰＵ４１ａが電断検出回路４８からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理（メイン）を実行する。電断割込処理（メイン）では、レジスタを後述するＲＡＭ４１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ４１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データ（本実施例では、５ＡＨ）、すなわち０以外の特定のデータを格納するとともに、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ４１ｃに格納する処理を行うようになっている。尚、ＲＡＭパリティとはＲＡＭ４１ｃの該当する領域（本実施例では、全ての領域）の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは０となり、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが１であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは１となる。
【００５７】
そして、メインＣＰＵ４１ａは、その起動時においてＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてメインＣＰＵ４１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）や破壊診断用データの値が正しくない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。尚、ＲＡＭ異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００５８】
尚、本実施例では、ＲＡＭ４１ｃに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、メインＣＰＵ４１ａは、電源投入時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正常であると判定した場合に、ＲＡＭ４１ｃの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としても良い。
【００５９】
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であれば良く、例えば、入力ポートの状態などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。
【００６０】
また、サブＣＰＵ９１ａも電断検出回路９８からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理（サブ）を実行する。電断割込処理（サブ）では、レジスタを後述するＲＡＭ９１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ９１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データを格納するとともに、ＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ９１ｃに格納する処理を行うようになっている。
【００６１】
そして、サブＣＰＵ９１ａは、その起動時においてＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算し、ＲＡＭパリティが０であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいてサブＣＰＵ９１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合、サブＣＰＵ９１ａと異なり、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００６２】
尚、本実施例では、ＲＡＭ９１ｃに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、サブＣＰＵ９１ａは、電源投入時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であると判定した場合に、ＲＡＭ９１ｃの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、ＲＡＭ９１ｃに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としても良い。
【００６３】
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であれば良く、入力ポートの状態や、演出が途中で中断された場合の途中経過などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。例えば、ＢＢ中か、通常遊技状態か、などの遊技状態を示すデータのみをバックアップするとともに、遊技状態に対応する演出（ＢＢ中であればＢＢ中演出、通常遊技状態であれば通常演出）以外の特定の演出（小役告知など）の実行中に電断が発生した場合に、次回電源投入時において電断時に実行されていた特定の演出を再開するのではなく、電源投入時においてバックアップされている遊技状態に対応する演出を最初から実行するようにしても良い。
【００６４】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、停止相ワーク、非保存ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【００６５】
重要ワークは、各種表示器やＬＥＤの表示用データ、Ｉ／Ｏポート４１ｄの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、ＢＢ終了時に初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、ＢＢ中のメダル払出総数等、ＢＢ終了時に初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、演出制御基板９０へコマンドを送信するためのデータ、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。設定値ワークは、内部抽選処理で抽選を行う際に用いる設定値が格納されるワークであり、設定開始前（設定変更モードへの移行前）の初期化において０が格納された後、１に補正され、設定終了時（設定変更モードへの終了時）に新たに設定された設定値が格納されることとなる。停止相ワークは、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの停止相を示すデータが格納されるワークであり、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが停止状態となった際にその停止相を示すデータが格納されることとなる。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。未使用領域は、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メインＣＰＵ４１ａのレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【００６６】
本実施例においてメインＣＰＵ４１ａは、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＮの状態での起動時、ＲＡＭ異常エラー発生時、設定キースイッチ３７のみがＯＮの状態での起動時、ＢＢ終了時、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＦＦの状態での起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の６つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる５種類の初期化を行う。
【００６７】
初期化０は、起動時において設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＮの状態であり、設定変更モードへ移行する場合において、その前に行う初期化、またはＲＡＭ異常エラー発生時に行う初期化であり、初期化０では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）が初期化される。初期化１は、起動時において設定キースイッチ３７のみがＯＮの状態であり、設定変更モードへ移行する場合において、その前に行う初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域及び停止相ワークを除く全ての領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）が初期化される。初期化２は、ＢＢ終了時に行う初期化であり、初期化２では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＦＦの状態であり、かつＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化４では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。
【００６８】
尚、本実施例では、初期化０、初期化１を設定変更モードの移行前に行っているが、設定変更モードの終了時、すなわち設定が確定した後に行うようにしても良い。この場合、設定値ワークを初期化してしまうと確定した設定値が失われてしまうこととなるので、設定値ワークの初期化は行われない。
【００６９】
本実施例のスロットマシン１は、前述のように遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。本実施例では、後に説明するが、遊技状態として、レギュラーボーナス（以下ではＲＢと称す）、通常遊技状態があり、いずれの遊技状態であっても賭数の規定数として３が定められており、遊技状態に関わらず、賭数として３が設定されるとゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインＬ１〜Ｌ５の全てが有効化されることとなる。
【００７０】
本実施例のスロットマシン１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（以下、単に入賞ラインと呼ぶ）上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであっても良いし、異なる図柄を含む組合せであっても良い。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技状態の移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【００７１】
尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【００７２】
このスロットマシン１における役としては、図６に示すように、特別役としてレギュラーボーナス（以下ではレギュラーボーナスをＲＢとする）、ビッグボーナス（１）（２）（以下ではビッグボーナスをＢＢ（１）（２）とする）が、小役としてスイカ、チェリー、ベルが、再遊技役としてリプレイが定められている。
【００７３】
チェリーは、いずれの遊技状態においても左リールについて入賞ラインのいずれかに「チェリー−ＡＮＹ−ベル」または「チェリー−ＡＮＹ−リプレイ」の組合せが揃ったとき、すなわち左リールにおいて入賞ラインのいずれかに「チェリー」の図柄が導出され、右リールの、左リールに「チェリー」が停止した入賞ラインに「ベル」または「リプレイ」の図柄が導出されたときに入賞となり、２枚のメダルが払い出される。
【００７４】
スイカは、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。
【００７５】
ベルは、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「ベル−ベル−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となり、１２枚のメダルが払い出される。
【００７６】
リプレイは、通常遊技状態において入賞ラインに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイが入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した３枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【００７７】
ＲＢは、ＲＢ以外の遊技状態において入賞ラインのいずれかに「網７−網７−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となり、遊技状態がＲＢに移行する。ＲＢは、小役、特にベルの当選確率が高まることによって他の遊技状態よりも遊技者にとって有利となる遊技状態であり、ＲＢが開始した後、１２ゲームを消化したとき、または４ゲーム入賞（役の種類は、いずれでも可）したとき、のいずれか早いほうで終了する。
【００７８】
ＢＢ（１）は、ＲＢ以外の遊技状態において入賞ラインのいずれかに「黒７−黒７−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢ（２）は、ＲＢ以外の遊技状態において入賞ラインのいずれかに「網７−網７−網７」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【００７９】
ＢＢ（１）（２）が入賞すると、遊技状態がＢＢに移行するとともに同時にＲＢに移行し、ＲＢが終了した際に、ＢＢが終了していなければ、再度ＲＢに移行し、ＢＢが終了するまで繰り返しＲＢに制御される。すなわちＢＢ中は、常にＲＢに制御されることとなる。そして、ＢＢは、当該ＢＢ中において遊技者に払い出したメダルの総数が４８０枚を超えたときに終了する。ＢＢの終了時には、ＲＢの終了条件が成立しているか否かに関わらずＲＢも終了する。
【００８０】
以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の検出時）決定するものである。内部抽選では、まず、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）が取得される。そして、遊技状態及び特別役の持ち越しの有無に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。
【００８１】
本実施例では、図７に示すように、遊技状態が、通常遊技状態であるか、ＲＢ（ＢＢ）であるか、によって内部抽選の対象となり役が異なり、さらに通常遊技状態においては、特別役の持越中か否か（通常：特別役の持ち越されていない通常遊技状態、当選中：特別役の持ち越されている通常遊技状態）によっても内部抽選の対象が異なる。
【００８２】
遊技状態が通常遊技状態であり、特別役が持ち越されていない状態であれば、ＲＢ、ＢＢ（１）、ＢＢ（２）、ＲＢ＋スイカ、ＲＢ＋チェリー、ＢＢ（１）＋スイカ、ＢＢ（１）＋チェリー、ＢＢ（２）＋スイカ、ＢＢ（２）＋チェリー、リプレイ、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【００８３】
遊技状態が通常遊技状態であり、特別役が持ち越されている状態であれば、リプレイ、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【００８４】
遊技状態がＲＢ（ＢＢ）であれば、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【００８５】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。
【００８６】
内部抽選において、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【００８７】
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。
【００８８】
メインＣＰＵ４１ａは、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【００８９】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。尚、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【００９０】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
【００９１】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。尚、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【００９２】
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施例では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、１６８ステップ（０〜１６７）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを１６８ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して８ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０の領域番号が割り当てられている。一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、０番図柄から２０番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
【００９３】
前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【００９４】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【００９５】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【００９６】
次に、メインＣＰＵ４１ａがストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【００９７】
本実施例のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【００９８】
また、本実施例では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【００９９】
本実施例では、いずれかの役に当選している場合には、当選役をいずれかの入賞ライン上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役がいずれの入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も入賞ライン上に揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、いずれかの入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。
【０１００】
図４に示すように、ベルを構成する左リールの「ベル」、中リールの「ベル」、右リールの「ベル」は、それぞれ４コマ以内の間隔で配置されており、ベルの当選時には、各リールの停止操作をどのタイミングで行った場合でも、必ず「ベル−ベル−ベル」の組合せが入賞ラインに揃い、ベルが入賞することとなる。また、リプレイを構成する左リールの「リプレイ」、中リールの「リプレイ」、右リールの「リプレイ」も、それぞれ４コマ以内の間隔で配置されており、リプレイの当選時には、各リールの停止操作をどのタイミングで行った場合でも、必ず「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せが入賞ラインに揃い、リプレイが入賞することとなる。
【０１０１】
一方で、チェリーを構成する右リールの「ベル」、「リプレイ」は、４コマ以内の間隔にて配置されているものの、チェリーを構成する左リールの「チェリー」は、７コマを超える間隔にて配置されており、チェリーの当選時には、「チェリー」の引込範囲となるタイミングで左リールの停止操作を行えば「チェリー−ＡＮＹ−ベル」または「チェリー−ＡＮＹ−リプレイ」の組合せが入賞ラインに揃ってチェリーが入賞することとなるが、「チェリー」の引込範囲外となるタイミングで右リールの停止操作を行えば、チェリーは入賞せず、取りこぼすこととなる。
【０１０２】
また、スイカを構成する左リールの「スイカ」、中リールの「スイカ」、右リールの「スイカ」も、４コマを超える間隔にて配置された箇所があり、スイカの当選時には、「スイカ」の引込範囲となるタイミングで各リールの停止操作を行えば「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが入賞ラインに揃ってスイカが入賞することとなるが、いずれか１つのリールでも「スイカ」の引込範囲外となるタイミングで停止操作を行えば、スイカは入賞せず、取りこぼすこととなる。
【０１０３】
また、ＢＢ（１）〜（３）も構成図柄が４コマを超える間隔にて配置された箇所があり、ＢＢ（１）〜（３）のいずれかが当選しても、当選したＢＢの構成図柄の引込範囲となるタイミングで各リールの停止操作を行えば当選したＢＢが入賞することとなるが、いずれか１つのリールでも当選したＢＢの構成図柄の引込範囲外となるタイミングで停止操作を行えば、ＢＢは入賞せず、取りこぼすこととなる。尚、ＢＢは、前述のように取りこぼしても次ゲームに持ち越されることから、１度ＢＢに当選すれば、例え、取りこぼしても次ゲーム以降で適切なタイミングで停止操作を行うことで入賞させることが可能となる。
【０１０４】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合や特別役が持ち越されていない状態で特別役と小役が同時に当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した小役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインに最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を有効させることが可能となる。
【０１０５】
尚、本実施例では、特別役と小役が同時に当選している場合に、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる構成であるが、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞させることが可能となる構成としても良い。
【０１０６】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合や特別役が持ち越されていない状態で特別役と再遊技役が同時に当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。尚、この場合、再遊技役を構成する図柄は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。
【０１０７】
本実施例においてメインＣＰＵ４１ａは、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。尚、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
【０１０８】
尚、本実施例では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしても良い。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。
【０１０９】
次に、メインＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して送信するコマンドについて説明する。
【０１１０】
本実施例では、メインＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して、ＢＥＴコマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定開始コマンド、確認開始コマンド、確認終了コマンド、操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【０１１１】
これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなり、サブＣＰＵ９１ａは、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
【０１１２】
ＢＥＴコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されていない状態において、メダルが投入されるか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、ＢＥＴコマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、ＢＥＴコマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
【０１１３】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
【０１１４】
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ７が操作されたことを特定可能である。
【０１１５】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されたときに送信される。
【０１１６】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたことを特定可能である。
【０１１７】
入賞判定コマンドは、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
【０１１８】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
【０１１９】
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態を特定可能なコマンドであり、設定変更状態の終了時及びゲームの終了時に送信される。
【０１２０】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【０１２１】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、ＢＢ終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０１２２】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０１２３】
復帰コマンドは、メインＣＰＵ４１ａが電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メインＣＰＵ４１ａの起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
【０１２４】
設定開始コマンドは、設定変更状態の開始を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する際に送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメインＣＰＵ４１ａの制御状態が初期化されるため、設定開始コマンドによりメインＣＰＵ４１ａの制御状態が初期化されたことを特定可能である。
【０１２５】
確認開始コマンドは、設定確認状態の開始を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に送信される。確認終了コマンドは、設定確認状態の終了を示すコマンドであり、設定確認状態の終了時に送信される。
【０１２６】
操作検出コマンドは、操作スイッチ類（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の検出状態（ＯＮ／ＯＦＦ）を示すコマンドであり、一定間隔毎に送信される。
【０１２７】
これらコマンドのうち設定開始コマンド、ＲＡＭ異常を示すエラーコマンド、復帰コマンドは、起動処理において割込が許可される前の段階で生成され、ＲＡＭ４１ｃの特別ワークに割り当てられた特定コマンド送信用バッファに格納され、直ちに送信される。
【０１２８】
設定開始コマンド、ＲＡＭ異常を示すエラーコマンド、復帰コマンド、操作検出コマンド以外のコマンドは、ゲーム処理においてゲームの進行状況に応じて生成され、ＲＡＭ４１ｃの特別ワークに設けられた通常コマンド送信用バッファに一時格納され、タイマ割込処理（メイン）において送信される。
【０１２９】
本実施例では、ゲーム処理においてコマンドが生成され、通常コマンド送信用バッファに格納される。タイマ割込２内のコマンド送信処理においてコマンド送信用バッファに格納された未送信のコマンドが検知されると、通常コマンド送信用バッファに格納された未送信のコマンドが送信される。
【０１３０】
また、通常コマンド送信用バッファには、複数のコマンドを格納可能な領域が設けられており、通常コマンド送信用バッファに格納された未送信のコマンドの送信を待たずに、新たに生成したコマンドを通常コマンド送信用バッファの空き領域に格納することが可能とされている。すなわち通常コマンド送信用バッファには複数のコマンドを蓄積できるようになっている。
【０１３１】
また、ゲーム処理において通常コマンド送信用バッファにコマンドを格納する際に、これらコマンドをその生成順に格納するとともに、コマンド送信処理では通常コマンド送信用バッファに生成・格納された順番でコマンドを送信するようになっている。すなわち通常コマンド送信用バッファに格納されたコマンドは、生成・格納された順番で送信されるようになっている。
【０１３２】
操作検出コマンドは、コマンド送信処理が５回実行される毎に生成され、前述の特定コマンド送信用バッファに格納され、直ちに送信される。また、通常コマンド送信用バッファに未送信のコマンドが格納されている状態で操作検出コマンドの送信時期に到達した場合には、操作検出コマンドの送信を優先し、通常コマンド送信用バッファに格納されている未送信のコマンドは、次回のコマンド送信処理において送信されるようになっており、１度のコマンド送信処理において複数のコマンドが送信されることがないようになっている。
【０１３３】
次に、メインＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。
【０１３４】
サブＣＰＵ９１ａは、メインＣＰＵ４１ａからのコマンドの送信を示すストローブ信号を入力した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
【０１３５】
サブＣＰＵ９１ａは、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の各種演出装置の出力制御を行う。
【０１３６】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤの点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブＣＰＵ９１ａは、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０１３７】
尚、サブＣＰＵ９１ａは、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０１３８】
特に、本実施例では、演出の実行中に賭数の設定操作がなされたとき、すなわちサブＣＰＵ９１ａが、賭数が設定された旨を示すＢＥＴコマンドを受信したときに、実行中の演出を中止するようになっている。このため、遊技者が、演出を最後まで見るよりも次のゲームを進めたい場合には、演出がキャンセルされ、次のゲームを開始できるので、このような遊技者に対して煩わしい思いをさせることがない。また、演出の実行中にクレジットまたは賭数の精算操作がなされたとき、すなわちサブＣＰＵ９１ａが、ゲームの終了を示す遊技状態コマンドを受信した後、ゲームの開始を示す内部当選コマンドを受信する前に、払出開始コマンドを受信した場合には、実行中の演出を中止するようになっている。クレジットや賭数の精算を行うのは、遊技を終了する場合であり、このような場合に実行中の演出を終了させることで、遊技を終了する意志があるのに、不要に演出が継続してしまわないようになっている。
【０１３９】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブＣＰＵ９１ａは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果、後述するレベル及び演出設定に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
【０１４０】
本実施例では、メインＣＰＵ４１ａが、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたことを特定可能な操作検出コマンドをサブＣＰＵ９１ａに対して送信することで、サブＣＰＵ９１ａが、それぞれの制御状態においてゲームの進行制御に関与する操作スイッチであるか否かに関わらず、メインＣＰＵ４１ａにより検出される操作スイッチが操作されたことが特定できるようになっており、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作に応じて演出を実行したり、後述するメインメニュー画面の操作を行うことが可能である。
【０１４１】
また、メインＣＰＵ４１ａは、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたか否かに関わらず、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８ＲそれぞれのＯＮ／ＯＦＦの状態を特定可能な操作検出コマンドを定期的に送信することで、サブＣＰＵ９１ａは、これら操作スイッチのＯＮ／ＯＦＦの状態を定期的に特定できるようになっており、サブＣＰＵ９１ａが操作検出コマンドを取りこぼした場合であっても、次回送信される操作検出コマンドに基づいて全ての操作スイッチについて最新の検出状態を特定することが可能となり、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作に応じた演出を確実に実行することができる。
【０１４２】
また、操作検出コマンドから、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ全ての検出状態を特定することが可能であるため、サブＣＰＵ９１ａ側で、複数のスイッチの同時操作や特定のスイッチのみの操作といった複数の操作スイッチの操作状況を反映した演出を行うことが可能となり、操作スイッチの操作を用いた演出を多様なものにできる。
【０１４３】
尚、本実施例では、メインＣＰＵ４１ａが、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたか否かに関わらず、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８ＲそれぞれのＯＮ／ＯＦＦの状態を特定可能な操作検出コマンドを一定間隔毎に送信する構成であるが、いずれかの操作スイッチの検出状態（ＯＮ／ＯＦＦ）が変化したときのみ、その旨を示す操作検出コマンドを送信するようにしても良く、このような構成とすることで、操作検出コマンドの送信を極力減らすことが可能となり、操作検出コマンドの送信に係る制御の負荷を軽減できるうえに、サブＣＰＵ９１ａ側でも必要以上に操作検出コマンドを受信せずに済む。
【０１４４】
また、いずれかの操作スイッチの検出状態（ＯＮ／ＯＦＦ）が変化したときに、当該操作スイッチの検出状態に加えて他の操作スイッチの検出状態も特定可能な操作検出コマンドをサブＣＰＵ９１ａに対して送信する構成としても良く、このような構成とすることで、操作検出コマンドの送信を極力減らすことが可能となるうえに、サブＣＰＵ９１ａは、操作検出コマンドから検出状態の変化した操作スイッチの検出状態だけでなく、他の操作手段の検出状態も特定できるようになり、サブＣＰＵ９１ａ側で複数の操作手段の操作状況を反映した演出を行うことが可能となり、操作スイッチの操作を用いた演出を多様なものにできる。
【０１４５】
サブ制御部９１のＲＡＭ９１ｃには、操作スイッチの検出状態の変化状況が操作スイッチ毎に格納される検出状態格納領域と、操作スイッチの操作状態が変化した旨を示す操作検出フラグが操作スイッチ毎に格納される操作検出フラグ格納領域と、が割り当てられている。さらに検出状態格納領域には、操作検出コマンドを受信する前（前回）の検出状態と、操作検出コマンドを受信した後（今回）の検出状態と、が割り当てられており、それぞれに操作検出コマンドの受信前後の各操作スイッチの検出状態が格納されるようになっている。
【０１４６】
サブＣＰＵ９１ａは、タイマ割込処理（サブ）において受信用バッファに未処理のコマンドが格納されていると判定した場合に、操作検出処理を行う。操作検出処理では、未処理のコマンドが操作検出コマンドか否かを判定し、操作検出コマンドであると判定した場合に、検出状態格納領域に格納されている今回の検出状態を前回の検出状態に移動し、操作検出コマンドが示す各操作スイッチの検出状態を今回の検出状態として格納するとともに、前回の検出状態と今回の検出状態とが異なる操作スイッチがある場合に、ＯＦＦからＯＮに変化した場合には、その操作スイッチに対応する操作検出フラグとして立上りフラグを設定し、ＯＮからＯＦＦに変化した場合には、その操作スイッチに対応する操作検出フラグとして立下りフラグを設定する。
【０１４７】
このように本実施例では、メインＣＰＵ４１ａが、操作スイッチの検出状態が変化したか否かに関わらず、定期的に全ての操作スイッチの検出状態を特定可能な操作検出コマンドを送信するとともに、サブＣＰＵ９１ａは、操作検出コマンドを受信した際に、検出状態格納領域に格納されている操作検出コマンドの受信前後の各操作スイッチの検出状態を更新し、検出状態が異なる操作スイッチがある場合に、その操作スイッチに対応する操作検出フラグを設定するようになっており、サブＣＰＵ９１ａは、操作検出フラグの有無を確認することで、操作スイッチの検出状態が変化した旨に加え、操作検出コマンドの受信前後で各操作スイッチの検出状態がどのように変化したか、すなわちＯＦＦからＯＮに変化したのか、ＯＮからＯＦＦに変化したのか、を判別できるようになっている。
【０１４８】
このため、サブＣＰＵ９１ａは、操作スイッチの操作が開始したタイミングだけでなく、その操作が解除されたタイミングに応じて演出を行ったり、演出を変化させることが可能となり、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作態様に応じて多彩な演出を行うことができる。
【０１４９】
尚、本実施例では、サブＣＰＵ９１ａが、操作スイッチの検出状態の変化に加えて操作検出コマンドの受信前後の各操作スイッチの検出状態がどのように変化したか否かを判別できるようになっているが、サブＣＰＵ９１ａが、操作スイッチが操作されたこと、すなわちＯＦＦからＯＮに変化したことのみを判別できる構成としても良く、このような構成とすることで、ゲームの進行制御に影響しない操作スイッチの操作に伴うサブＣＰＵ９１ａの制御負荷を軽減することができる。
【０１５０】
また、検出状態格納領域には、各操作スイッチの検出状態が格納されており、サブＣＰＵ９１ａは、いずれかの操作検出フラグが設定され、当該操作検出フラグに対応する操作スイッチの検出状態の変化が特定された場合に、検出状態格納領域の他の操作スイッチの検出状態を確認することで、検出状態が変化した操作スイッチだけでなく、他の操作スイッチの検出状態も特定できるようになっている。
【０１５１】
このため、複数の操作スイッチが同時に操作されている状態を特定可能となり、複数の操作スイッチが同時に操作されることで演出を行うことが可能となり、複数の操作スイッチの操作の仕方によって多様な演出を行うことができる。
【０１５２】
また、サブＣＰＵ９１ａは、左ストップスイッチ、中ストップスイッチの操作スイッチが同時に操作されることで演出を行う場合に、左ストップスイッチが検出されており、かつ右ストップスイッチが検出されていない状態で、中ストップスイッチの操作を検出した場合には該当する演出を行うが、左ストップスイッチ及び右ストップスイッチの双方が検出されている状態で、中ストップスイッチの操作を検出した場合には、上記と同様に左ストップスイッチと中ストップスイッチの操作が同時に検出されていることとなるが、この場合には、該当する演出を行わないようになっている。
【０１５３】
すなわち特定の操作スイッチの操作に応じて特定の操作演出を行う際に、特定の操作スイッチとともに特定の操作スイッチ以外の操作スイッチが操作された場合には、特定の操作演出を行わないようになっている。
【０１５４】
このため、特定の操作スイッチの操作に基づく特定の操作演出は、特定の操作スイッチが他の操作スイッチと同時に操作された場合や他の操作スイッチが操作されている状態で操作された場合には実行されることがなく、誤った操作によって特定の操作演出が実行されることがないため、特定の操作演出を希望する遊技者に対してのみ特定の操作演出を実行することができる。
【０１５５】
また、上記のように特定の操作スイッチとともに特定の操作スイッチ以外の操作スイッチが操作された場合には、特定の操作演出を行わないことにより、各々の演出を実行させるための操作スイッチの一部が重複する場合でも、異なる演出を実行させることが可能となる。すなわち一方の演出は、左ストップスイッチと中ストップスイッチが同時に操作されることで実行され、他方の演出は、中ストップスイッチと右ストップスイッチが同時に操作されることで実行されるが、左ストップスイッチと右ストップスイッチが同時に操作されている状態で、中ストップスイッチが操作された際に、左ストップスイッチと中ストップスイッチの同時操作なのか、中ストップスイッチと右ストップスイッチの同時操作なのか、を判別することができなくなってしまい、いずれか一方の同時操作に対してしか演出を割り当てることができなくなってしまうが、特定の操作スイッチとともに特定の操作スイッチ以外の操作スイッチが操作された場合には、特定の操作演出を行わないことにより、上記のようなケースであっても、それぞれの同時操作に対して演出を割り当てることが可能となり、複数の操作スイッチの操作の仕方によってさらに多様な演出を行うことができる。
【０１５６】
本実施例においてサブＣＰＵ９１ａは、遊技開始時に後述するパスワードが入力された場合に、予め定められた達成条件が成立したことを条件にポイントを付与し、１０ポイント獲得する毎にレベルを加算するようになっている。そしてレベルの値が一定値を超える毎に、実行される可能性のある演出の種類数を増加させるようになっている。詳しくは、レベル１〜１０の場合に用いる演出テーブル１、レベル１１〜２０の場合に用いる演出テーブル２、レベル２１以上の場合に用いる演出テーブル３を備えており、演出テーブル２には、演出テーブル１に登録されている演出パターンに加えて演出テーブル１に登録されていない演出パターンが定められており、演出テーブル３には、演出テーブル１、２に登録されている演出パターンに加えて演出テーブル１、２に登録されていない演出パターンが定められており、演出テーブル１〜３のうち現在のレベルに応じた演出テーブルを用いて演出パターンを選択することにより、レベルが１０を超えた場合、２０を超えた場合にそれぞれ演出パターンが増加することとなる。
【０１５７】
また、レベルの値が一定値を超える毎に、演出設定として選択可能な項目を増加させるようになっている。詳しくは、遊技者の選択操作により演出の頻度（演出設定１）、メインとなるキャラクタ（演出設定２）、キャラクタの衣装（演出設定３）、演出の背景デザイン（演出設定４）、ＢＧＭ（演出設定５）を選択可能とされており、これら演出設定においてレベルが１０を超えるまでは、３種類から選択可能であり、レベルが１０を超えると５種類から選択可能となり、レベル２０を超えると８種類から選択可能となる。
【０１５８】
ポイントが付与される達成条件としては、例えば、図８に示すように、特別役の当選可能性を示す連続演出が実行され、かつ特別役が当選した場合または外れた場合、ボーナス確定画面が表示された場合などが定められており、各達成条件の難易度、現在のレベル、ゲームを開始してからのゲーム数に応じて付与されるポイント数が定められ、達成条件が成立した時点の状況に応じたポイント数が付与されることとなる。
【０１５９】
図８に示す連続演出Ｂは、連続演出Ａに比較して特別役に当選している可能性が高い旨を示す演出、すなわち特別役の当選時に選択される比率が連続演出Ａよりも高い演出であり、かつ連続演出Ａより出現率の低い演出である。
【０１６０】
そして、連続演出Ａが実行され、かつ特別役に当選していない場合と、連続演出Ｂが実行され、かつ特別役に当選していない場合と、を比較すると後者の方が多くのポイントが付与されるようになっており、特別役に当選している可能性が高いにも関わらず、特別役が当選していない場合には、より多くのポイントが付与されるようになっている。
【０１６１】
また、連続演出Ａが実行され、かつ特別役に当選していない場合と、連続演出Ａが実行され、かつ特別役に当選している場合と、を比較すると後者の方が多くのポイントが付与されるようになっており、特別役に当選している可能性が低いにも関わらず、特別役が当選していた場合には、より多くのポイントが付与されるようになっている。
【０１６２】
また、同じ達成条件が成立した場合でも、０〜４９９Ｇと、５００〜６９９Ｇと、７００Ｇ以上と、で付与されるポイントが異なり、ゲーム数が多いほどより多くのポイントが付与されるようになっている。
【０１６３】
また、レベルの値が一定の値を超える毎に、付与されるポイントが少なくなり、付与されるポイントは少なくなる。詳しくは、レベル１０を超えた場合、レベル２０を超えた場合に、それぞれ付与されるポイントが減少するようになっており、達成条件によっては、ポイントが付与されなくなる。このため、レベルが一定の値を超える毎に、さらなるレベルの上昇が困難となる。
【０１６４】
このように本実施例のスロットマシン１では、遊技を行った結果に応じた達成条件が成立することでポイントが付与され、そのポイント数に応じてレベルが上昇し、演出パターンが増加したり、演出の設定項目が増加するようになっており、遊技者が遊技を行う意欲を効果的に高めることができる。
【０１６５】
また、一定以上のレベルであることや累積ゲーム数や累積ボーナス回数などが一定数以上であることを条件に実行される演出が用意されており、さらに前述のミッションとしてこのような一定以上のレベル、累積ゲーム数や累積ボーナス回数などが一定数以上でなければ出現しない演出が実行されることにより達成されるミッション、すなわち一定以上のレベル、累積ゲーム数や累積ボーナス回数などが一定数以上でなければ達成できないミッションが定められており、遊技者が遊技を行い、レベルを上昇させることへの意欲も効果的に高めることができる。
【０１６６】
また、レベルの値は、１台のスロットマシン１において上昇した値のみならず、他のスロットマシン１において上昇した値を引き継ぐことも可能である。また、レベルの値だけでなく、他のスロットマシン１において遊技者が演出設定を変更した場合、その設定内容も引き継ぐことが可能である。
【０１６７】
具体的には、図９（ａ）に示すメインメニュー画面から「パスワード入力」を選択し、管理サーバ１０００にて発行されたパスワードを入力することにより、以前の遊技履歴に応じたレベル及び演出設定を引き継いで遊技を行うことが可能となる。
【０１６８】
パスワードは、後に詳述するが、後述する管理サーバ１０００にて管理されている遊技者個人の遊技履歴に応じたレベル及び演出設定と、遊技者の要求に応じて管理サーバ１０００がパスワードを発行する毎に生成する鍵データと、を特定可能な５文字からなる文字データである。
【０１６９】
メインメニュー画面は、ゲーム終了後（設定変更後）から賭数が設定されるまでの制御状態において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち左、右のストップスイッチ８Ｌ、８Ｒが同時に操作されたとき、すなわち操作検出コマンドが示す操作スイッチの検出状態が、ストップスイッチ８Ｃ、８Ｒの検出状態のいずれかがＯＦＦの状態で、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒの検出状態がともにＯＮ、ストップスイッチ８Ｌの検出状態がＯＦＦに変化した場合に、液晶表示器５１に表示される。
【０１７０】
メインメニュー画面が表示されている状態では、図９（ａ）（ｂ）に示すように、ストップスイッチ８Ｌが操作されることで、左側のメニュー項目に移動し、ストップスイッチ８Ｒが操作されることで右側のメニュー項目に移動する。そして、演出用スイッチ５６が操作されることで手前に表示されているメニュー項目が選択される。また、メニュー項目として「終了」が手前に表示されている状態で演出用スイッチ５６が操作されるか、ストップスイッチ８Ｃが一定時間以上操作されると、図９（ｃ）に示すように、「ＹＥＳ」「ＮＯ」を選択可能な終了確認画面が表示され、終了確認画面にてストップスイッチ８Ｌ、８Ｒ、演出用スイッチ５６を操作し、「ＹＥＳ」「ＮＯ」のうち「ＹＥＳ」を選択することで、基本画面（メインメニュー画面に移行する前の通常画面）に戻るようになっている。また、何も操作されずに画面毎に定められた時間が経過することでも基本画面に戻る。
【０１７１】
パスワード入力前や後述する簡単スタートによる遊技開始前のメインメニュー画面では、図９（ａ）に示すように、「簡単スタート」「パスワード入力」「会員登録」「終了」のメニュー項目が表示されるようになっており、このパスワード入力前や後述する簡単スタートによる遊技開始前のメインメニュー画面にてストップスイッチ８Ｌ、８Ｒ及び演出用スイッチ５６を操作してパスワードメニューを選択することにより、図１０（ｂ）に示すパスワード入力画面が表示される。パスワード入力画面では、図１０（ｃ）に示すように、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒを操作することで文字が移動し、図１１（ａ）に示すように、演出用スイッチ５６を操作することで、手前に表示されている文字が選択されることとなる。
【０１７２】
１文字選択する毎に、次の文字が選択可能となる。また、「１文字戻る」が手前に表示されている状態で演出用スイッチ５６を操作することで、手前の文字を再度選択可能となる。そして、６文字のパスワードを選択すると、決定欄に移動し、図１１（ｂ）に示すように、「１文字戻る」以外の文字が手前に表示されている状態で演出用スイッチ５６を操作することで、パスワードが決定される。
【０１７３】
そして、入力したパスワードが正規のパスワードであると認証された場合には、図１１（ｃ）に示すように、パスワード入力ＯＫ画面が表示される。パスワード入力ＯＫ画面は、演出用スイッチ５６を操作するか、画面毎に定められた時間が経過することで基本画面に切り替わる。尚、パスワードが正規のパスワードであると認証されなかった場合には、パスワード入力ＮＧ画面（図示略）が表示される。パスワード入力ＮＧ画面も、演出用スイッチ５６を操作するか、画面毎に定められた時間が経過することで基本画面に切り替わる。
【０１７４】
パスワードが正規のパスワードであると認証されると、ＲＡＭ９１ｃに割り当てられた個人履歴格納領域（総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、達成ミッション）の値が初期化されるとともに、パスワードから解析されるレベルがＲＡＭ９１ｃに割り当てられたレベル格納領域に、パスワードから解析される演出設定１〜４がＲＡＭ９１ｃに割り当てられた演出設定格納領域に設定され、これに伴い以前の遊技履歴に応じたレベル及び演出設定が引き継がれることとなる。
【０１７５】
次に、パスワードの解析手順について説明すると、ＲＯＭ９１ｂには、図１４（ａ）に示すように、パスワードを構成する文字（英数字：１０種類、ローマ字：２６種類の３６種類）に対応して０〜３１の数値が定められたパスワード解析テーブルが記憶されており、まずは、図１４（ｂ）に示すように、パスワード解析テーブルを参照し、入力されたパスワードを該当する数値に置き換える。次いで、置き換えた数値を２進数に変換し、そのうちの下位３ビット目、７ビット目、１１ビット目、１８ビット目、２１ビット目、２８ビット目に割り当てられた値を鍵データとして抽出し、ＲＡＭ９１ｃに割り当てられた鍵データ格納領域に記憶しておく一方、鍵データを除く２５ビットの値から演出設定及びレベルを解析する。
【０１７６】
この２５ビットの値のうち、下位４ビットは予備用で常に定数（本実施例では０１１１）が格納される。下位５ビットから下位９ビットまでがレベルを示し、下位１０ビットより上位のビットが演出設定１〜５を示す値であり、それぞれ３ビットづつ割り当てられており、これらの値から特定される演出設定が演出設定格納領域に設定され、レベルがレベル格納領域に設定されることとなる。
【０１７７】
また、前述のようにＲＡＭ９１ｃには、個人履歴格納領域が割り当てられており、パスワードを入力し、正規のパスワードと認証されてからの遊技履歴（総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数）が蓄積されるようになっている。さらに予めスロットマシンに設定されたミッション（課題）を達成した場合には、達成したミッションの種類を示す達成ミッションの履歴も蓄積されるようになっている。また、前述のようにポイントを１０ポイント獲得する毎に、レベル格納領域に格納されたレベルが上昇するようになっている。
【０１７８】
そして、遊技者が遊技を終える場合には、当該遊技者の遊技履歴、現在のレベル、演出設定、達成ミッションの履歴を特定可能な２次元コードを取得し、２次元コードから特定される内容を管理サーバ１０００が備える後述の遊技者データベースの内容に反映させることができるようになっている。
【０１７９】
図９（ｂ）に示すように、パスワード入力後や後述する簡単スタートによる遊技開始後のメインメニュー画面では、図９（ａ）に示すように、「データクリア」「２次元コード作成」「本日の結果」「終了」のメニュー項目が表示されるようになっており、このパスワード入力後や後述する簡単スタートによる遊技開始後のメインメニュー画面にて図１２（ａ）に示すように、「２次元コード作成」のメニュー項目を選択することにより、２次元コードが生成され、図１２（ｂ）に示すように、生成された２次元コードが液晶表示器５１に表示される。出力される２次元コードには、図１５（ｃ）に示すように、管理サーバ上の更新ページの所在を示すＵＲＬと、鍵データ格納領域に格納されている鍵データと、個人履歴格納領域に記憶されている総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、達成ミッションの種類と、演出設定格納領域に格納されている演出設定１〜５と、が格納されている。
【０１８０】
そして、この２次元コードを携帯端末１００１により読み取り、２次元コードから特定される管理サーバ１０００のＵＲＬにアクセスすることで、２次元コードから特定される内容が管理サーバ１０００が備える遊技者データベースの内容に反映されるようになっている。
【０１８１】
また、パスワードが認証されてから２次元コードが表示されるまでの間は、新たなパスワードの入力が禁止されるようになっており、２次元コードが表示され、その表示がクリアされると、鍵データ格納領域に格納されている鍵データ、個人履歴格納領域に記憶されている総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、達成ミッションの種類、演出設定格納領域に格納されている演出設定１〜５の内容が全てクリアされ、再びパスワードの入力が許可されるようになっている。
【０１８２】
このように本実施例のスロットマシン１では、遊技を開始する際にパスワードを入力することで、以前遊技を行った際のレベルや演出設定など、過去の遊技履歴を反映した演出を実行させることが可能となり、長期間にわたり継続性のある演出を行わせることができる。また、パスワードには、遊技者に対して生成された鍵データが含まれており、さらに新たな遊技履歴を特定するために出力される２次元コードにも、パスワードに含まれる鍵データが含まれるため、パスワードを発行する管理サーバ１０００にて鍵データからパスワードの発行を受けた遊技者であるかを判別することが可能となり、第三者が他人のパスワードを入手して遊技を行い２次元コードを取得したり、他人の２次元コードを取得したりしても、この２次元コードから特定される遊技履歴を特定するためのパスワードの発行を新たに受けることができなくなり、パスワードの発行を受けた遊技者による新たな遊技履歴を引き継ぐことは可能となる一方でパスワードの発行を受けた遊技者以外の遊技者が遊技履歴を引き継ぐことが不可能となる。これによりパスワードや２次元コードを流用したり盗用したりしても意味がなくなるため、パスワード及び２次元コードの流用や盗用を防止することができる。
【０１８３】
また、パスワードに含まれる鍵データが、当該パスワードが管理サーバ１０００によって発行される毎に変化するデータであるため、同一内容の遊技履歴が特定される場合であっても同一パスワードとなる訳ではなく、パスワードを推測することが困難となる。
【０１８４】
また、パスワードに含まれる鍵データが、パスワードを発行する毎に生成されるデータであるため、遊技者個々を識別可能な遊技者ＩＤに比べてパスワードに付加するデータ量を格段に軽減することが可能となり、パスワードの入力が煩わしくなることもない。
【０１８５】
また、本実施例では、管理サーバ１０００への登録を済ませている遊技者であれば、演出用スイッチ５６を操作するのみで、パスワードを入力せず、遊技履歴を蓄積可能な遊技を開始することが可能となる。
【０１８６】
詳しくは、遊技の開始操作、本実施例では演出用スイッチ５６を一定時間以上操作すること（以下、演出用スイッチ５６の長押しとする）で、ＲＡＭ９１ｃに割り当てられた個人履歴格納領域（総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、達成ミッション）の値が初期化される。演出用スイッチ５６が長押しされた場合には、演出用スイッチ５６が長押しされたことやパスワードの入力に伴う遊技の開始操作がなされた後、「２次元コード作成」が選択されていない場合であっても、個人履歴格納領域の値が初期化されるようになっている。
【０１８７】
個人履歴格納領域には、演出用スイッチ５６の長押しに伴う遊技の開始操作からの遊技履歴（総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数）が蓄積されるようになっている。さらにパスワードが入力された場合と同様に予めスロットマシンに設定されたミッション（課題）を達成した場合には、達成したミッションの種類を示す達成ミッションの履歴も蓄積されるようになっている。ただし、パスワードを入力せずに演出用スイッチ５６の長押しに伴う遊技の開始操作を行った場合には、パスワードを入力した場合と異なりポイントは付与されず、レベルも上昇することはなく、演出設定もデフォルトの設定から変更できないようになっている。
【０１８８】
そして、遊技者が遊技を終える場合に、遊技の終了操作（メインメニュー画面にて「２次元コード作成」を選択）を行うと、演出用スイッチ５６の長押しに伴う遊技の開始操作がされてからの遊技履歴から２次元コードが生成され、表示される。
【０１８９】
そして、遊技者は、携帯端末にて、この表示された２次元コードを取得して管理サーバ１０００にアクセスすることで、２次元コードから特定される遊技履歴を、当該遊技者の所持する携帯端末の端末識別情報に対応して遊技者データベースに登録されている遊技履歴に反映させることができるようになっている。
【０１９０】
演出用スイッチ５６の長押しに伴う遊技の開始操作により遊技を開始した後、遊技を終了する際に表示される２次元コードは、パスワードを入力して開始した場合と異なり、管理サーバ上の更新ページの所在を示すＵＲＬと、個人履歴格納領域に記憶されている総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、達成ミッションの種類と、が格納されている。
【０１９１】
そして、この２次元コードを携帯端末１００１により読み取り、２次元コードから特定される管理サーバ１０００のＵＲＬにアクセスすることで、アクセスした携帯端末の端末識別情報（ＳＩＭデータ）が遊技者データベースに既に登録されているか否かが判定され、アクセスした携帯端末の端末識別情報（ＳＩＭデータ）が既に登録されている場合には、一致する端末識別情報に対応する遊技履歴が更新されるようになっている。
【０１９２】
このように本実施例のスロットマシン１では、既に管理サーバ１０００に登録されている遊技者であれば、演出用スイッチ５６を長押しするのみで、パスワードを入力することなく、パスワードを入力した場合と同様に遊技を行うことが可能となる。そして、遊技終了時には、演出用スイッチ５６の長押しに伴う遊技の開始操作がされてから終了までの遊技履歴を特定可能な２次元コードが表示される。そして、遊技終了時に表示された２次元コードにて管理サーバ１０００にアクセスすることで、管理サーバ１０００側では、当該遊技履歴を送信した携帯端末の端末識別情報が、管理サーバ１０００の遊技者データベースに既に登録されているか否かを判断し、既に登録されている場合には、該当する端末識別情報に対応する遊技履歴が２次元コードから特定される遊技履歴に更新されることとなる。このため、既に端末識別情報が遊技者データベースに登録されている遊技者であれば、パスワードの発行を受けることなく、遊技履歴の蓄積機能を利用することが可能となり、その後、遊技の終了操作により表示された２次元コードで管理サーバ１０００にアクセスするだけで、その間の遊技履歴を管理サーバ１０００に登録・蓄積させることが可能となる。
【０１９３】
尚、本実施例では、演出用スイッチ５６を１回長押しすることで、遊技履歴を蓄積する機能の利用を開始できる構成であるが、メインメニュー画面のメニュー項目として「簡単スタート」とは別に遊技履歴を蓄積する機能の利用開始項目を設け、当該項目を指定することにより遊技履歴を蓄積する機能の利用を開始できる構成としても良いし、演出用スイッチ５６の長押し及びメインメニュー画面による項目指定の双方にて遊技履歴を蓄積する機能の利用を開始できる構成としても良い。
【０１９４】
本実施例では、管理サーバ１０００からパスワードの発行を受けるためには、予め携帯端末などで管理サーバ１０００にアクセスし、会員登録などにより携帯端末の端末識別情報（ＳＩＭデータ）を登録しておく必要がある。尚、本実施例では、図９（ａ）に示す、パスワード入力前のメインメニュー画面にて「会員登録」を選択することで管理サーバ１０００の会員登録ページの所在を示すＵＲＬが特定される２次元コードが生成されて表示されるようになっており、携帯端末にて２次元コードを読み取ることにより簡単に管理サーバ１０００の会員登録ページにアクセスできるようになっている。
【０１９５】
また、本実施例では、予め管理サーバ１０００にアクセスして会員登録を済ませていない遊技者であっても、遊技履歴を蓄積する機能を利用した遊技を開始することができる。
【０１９６】
具体的には、図９（ａ）に示すメインメニュー画面から「簡単スタート」を選択することで、サブＣＰＵ９１ａは、一定の範囲で更新される乱数から開始時乱数を取得し、ＲＡＭ９１ｃに割り当てられた開始時乱数格納領域に取得した開始時乱数を格納し、初回開始時用の２次元コードを生成し、表示させる。この２次元コードには、図１５（ａ）に示すように、管理サーバ上の仮登録ページの所在を示すＵＲＬと、開始時乱数と、が格納されており、この２次元コードを携帯端末１００１により読み取り、２次元コードから特定される管理サーバ１０００のＵＲＬにアクセスすることで、アクセスした携帯端末１００１に割り当てられた端末識別情報（ＳＩＭデータ）と、２次元コードから特定される開始時乱数と、が対応付けて仮登録されるようになっている。
【０１９７】
一方、スロットマシン１では、「簡単スタート」を選択すると、ＲＡＭ９１ｃに割り当てられた個人履歴格納領域（総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、達成ミッション）の値が初期化される。
【０１９８】
個人履歴格納領域には、「簡単スタート」が選択されてからの遊技履歴（総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数）が蓄積されるようになっている。さらにパスワードが入力された場合と同様に予めスロットマシンに設定されたミッション（課題）を達成した場合には、達成したミッションの種類を示す達成ミッションの履歴も蓄積されるようになっている。また、前述のようにポイントを１０ポイント獲得する毎に、レベル格納領域に格納されたレベルが上昇するようになっている。
【０１９９】
そして、遊技者が遊技を終える場合には、当該遊技者の遊技履歴、現在のレベル、演出設定、達成ミッションの履歴を特定可能な２次元コードを取得し、２次元コードから特定される内容を管理サーバ１０００が備える後述の遊技者データベースの内容に反映させることができるようになっている。
【０２００】
「簡単スタート」を選択して遊技を開始した後、遊技を終了する際に表示される２次元コードは、パスワードを入力して開始した場合と異なり、図１５（ｂ）に示すように、管理サーバ上の本登録ページの所在を示すＵＲＬと、開始時乱数格納領域に格納されている開始時乱数と、個人履歴格納領域に記憶されている総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、達成ミッションの種類と、演出設定格納領域に格納されている演出設定１〜５と、が格納されている。
【０２０１】
そして、この２次元コードを携帯端末１００１により読み取り、２次元コードから特定される管理サーバ１０００のＵＲＬにアクセスすることで、アクセスした携帯端末の端末識別情報（ＳＩＭデータ）が仮登録されているか否かが判定され、アクセスした携帯端末の端末識別情報（ＳＩＭデータ）が仮登録されている場合には、仮登録されている端末識別情報に対応する開始時乱数と、２次元コードから特定される開始時乱数と、が一致するかが判定され、一致したことを条件に、端末識別情報に対応付けて、２次元コードから特定される遊技履歴、現在のレベル、演出設定、達成ミッションの履歴が登録され、遊技者のデータが本登録されるようになっており、以後、これらのデータに基づいてパスワードの発行を受けることが可能となる。
【０２０２】
このように本実施例のスロットマシン１では、「簡単スタート」を入力することで、開始時乱数を取得し、この開始時乱数を特定可能な２次元コードが表示されるのみで、パスワードを入力することなく、パスワードを入力した場合と同様に遊技を行うことが可能となる。そして、遊技終了時には、「簡単スタート」を入力してから終了までの遊技履歴と、「簡単スタート」入力時に取得した開始時乱数と、を特定可能な２次元コードが表示される。そして、遊技者は、遊技開始時に表示された２次元コードにて管理サーバ１０００にアクセスして仮登録しておき、遊技終了時に表示された２次元コードにて管理サーバ１０００にアクセスすることで、管理サーバ１０００側では、遊技終了時に送信された２次元コードから特定される開始時乱数と、管理サーバ１０００に仮登録されている開始時乱数と、が一致したことを条件に、当該２次元コードから特定される遊技履歴、すなわち当該遊技者の遊技履歴を新規に登録することが可能となる。このため、初めて遊技履歴の蓄積機能を利用する遊技者は、遊技を行う前に予め管理サーバ１０００にアクセスして会員登録を行う必要がなく、「簡単スタート」の入力により表示された２次元コードで管理サーバ１０００にアクセスするだけで、パスワードを入力したのと同様の遊技を開始することが可能となり、その後、遊技の終了操作により表示された２次元コードで管理サーバ１０００にアクセスするだけで、その間の遊技履歴を管理サーバ１０００に登録・蓄積させることが可能となる。
【０２０３】
本実施例のサブＣＰＵ９１ａは、前述のようにメインメニュー画面から移行する各種メニュー画面を表示させた後、何らの操作もなされない場合に、所定時間の経過で基本画面に切り替えるようになっている。
【０２０４】
基本画面に切り替わるまでの時間は、画面毎に定められており、図１３に示すように、メインメニュー画面、パスワード入力ＯＫ画面については１分、終了確認画面、パスワード入力画面、パスワード入力ＮＧ画面、２次元コード作成確認画面、２次元コード作成画面、本日の結果画面、データクリア画面、会員登録画面については３分、データクリア完了画面については３０秒が定められている。
【０２０５】
また、図１３に示すように、基本画面に切り替わるまでの時間として比較的長い３分が定められた終了確認画面、パスワード入力画面、パスワード入力ＮＧ画面、２次元コード作成確認画面、２次元コード作成画面、本日の結果画面、データクリア画面、会員登録画面については、基本画面に切り替わる３０秒前、すなわちこれらいずれかの画面に移行後、２分３０秒経過した時点から、何らかの操作がなされて他の画面に移行するか、何らの操作もされずに基本画面に移行するまでの期間において、何らかの選択操作がなければ、基本画面に切り替わる旨が画面の一部に表示され、その旨が報知される事前報知を実行するようになっている。
【０２０６】
このように本実施例では、メインメニュー画面から移行する各種メニュー画面のうち、メインメニュー画面、すなわち特定の操作が選択されていない状況の画面、データクリア画面、すなわち遊技が終了した可能性の高い画面では、何ら操作がなされない場合において比較的短時間で基本画面に切り替わるようになっている。
【０２０７】
一方で、パスワードの入力画面、すなわち途中で切り替わってしまうと最初から入力しなければならない画面や２次元コードの作成画面（２次元コードが表示されている画面）、すなわち遊技者側が携帯端末で読み取る必要のある画面など、入力や読み取りなど遊技者が比較的煩雑な作業を要する画面であり、すぐに切り替わってしまうと遊技者にとって煩わしいものについては、何ら操作がなされない場合において基本画面に切り替わるまでの時間が上記の画面に比較して長く定められている。
【０２０８】
このため、遊技者が比較的煩雑な作業を要する画面については、短時間で基本画面に切り替わってしまうことがなく、基本画面に切り替わるまでの時間として遊技者が必要な作業を終えるのに十分な時間が確保される。特に、パスワードの入力画面、すなわちすぐに切り替わってしまうと、途中まで入力したパスワードを再び入力しなければならなくなってしまうなど、すぐに切り替わってしまうと煩わしい画面、２次元コードの作成画面、すなわち１度しか表示されず、そこで２次元コードを取得できないと遊技履歴が初期化され、２度と取得できなくなってしまうなど、遊技者に不利益が生じうる画面については、何ら操作がなされない場合において基本画面に切り替わるまでの時間として、遊技者がパスワードの入力や２次元コードの取得を終えるのに十分な時間が確保されるので、上記のように遊技者に対して煩わしい操作を強いたり、遊技者に不利益が生じてしまうことを極力回避することができる。
【０２０９】
一方で、メインメニュー画面、データクリア画面などは、比較的短時間でも操作がなされない場合には基本画面に切り替わるようになっており、遊技が行われていない状況でメインメニュー画面のみが表示された場合や遊技終了後、データをクリアしたまま基本画面に切り替えなかった場合でも、比較的短時間で基本画面に切り替わり、その際、遊技者がいなければ遊技を行っていないスロットマシンであることを特定できるようになるので、スロットマシンの稼働が低下してしまうことを防止できる。
【０２１０】
また、基本画面に切り替わるまでの時間として比較的長い３分が定められた画面、すなわち遊技者が比較的煩雑な作業を要する画面では、基本画面に切り替わるよりも一定時間前から、何らかの操作がなされて他の画面に移行するか、何らの操作もされずに基本画面に移行するまでの期間において、何らかの選択操作がなければ、基本画面に切り替わる旨が報知される事前報知が行われるようになっており、遊技者が比較的煩雑な作業を要する画面が表示された後、遊技者による選択操作がなされない場合でも、事前に基本画面に切り替わることを認識できるので、遊技者が気付かないうちに基本画面に切り替わってしまうことを防止できる。
【０２１１】
また、本実施例では、図１３に示す画面、すなわちメインメニュー画面から移行する各種メニュー画面（終了確認画面は除く）では、ストップスイッチ８Ｃが一定時間以上操作されると、図９（ｃ）に示す終了確認画面が表示され、「ＹＥＳ」「ＮＯ」のうち「ＹＥＳ」を選択することで、基本画面に戻るようになっている。すなわち各種メニュー画面が表示されている状態では、時間の経過を待つことなく遊技者の操作により基本画面に戻すことができるようになっている。また、メニュー画面から基本画面に戻すためには、ストップスイッチ８Ｃを一定時間以上操作する必要、すなわち長押しを要するため、メニュー画面を表示している状態で遊技者が意図せずに誤操作によってメニュー画面から基本画面に移行させてしまうことを防止できる。
【０２１２】
本実施例のサブＣＰＵ９１ａは、パスワードを入力するか、「簡単スタート」を入力した場合、または演出用スイッチ５６の長押しに伴う遊技の開始操作がなされた場合に、パスワードの入力も「簡単スタート」の入力もせず、演出用スイッチ５６による遊技の開始操作もなされずに遊技を行った場合の演出態様（通常演出モード）とは異なる演出態様の特定演出モードに制御する。
【０２１３】
詳しくは、図１６（ａ）に示すように、液晶表示器５１の表示領域には、その一部に特定演出領域５１ａ、５１ｂが割り当てられており、通常演出モードでは、図１６（ａ）に示すように、特定演出領域５１ａ、５１ｂに規則的な模様のみが表示されるようになっている。
【０２１４】
これに対して、特定演出モードに制御された場合には、図１６（ｂ）に示すように、特定演出領域５１ａには、遊技者が設定した演出設定に基づくキャラクタが表示され、特定演出領域５１ｂには、当該遊技者のレベル値（パスワードから特定されるレベル値）及び次回レベル上昇までに要するポイント値を示すポイントメータが表示されるようになっている。尚、特定演出モードにおいて特定演出領域５１ａ、５１ｂに表示される対象は、上記に限られず、例えば、ミッションの達成状況などを表示するようにしても良い。
【０２１５】
尚、演出用スイッチ５６の操作に伴い遊技の開始操作が行われた場合には、演出設定やレベル値などを特定できないため、特定演出領域５１ａには、遊技者が設定した演出設定ではなく、デフォルトの演出設定に基づくキャラクタが表示され、特定演出領域には、レベル値やポイントメータは表示されないようになっている。
【０２１６】
また、通常演出モードか、特定演出モードか、に関わらず、図１６（ｃ）に示すように、基本画面が表示されている状態でストップスイッチ８Ｃを一定時間以上操作することにより、特定演出領域５１ａ、５１ｂを消去することも可能であるが、デフォルトの設定では、特定演出領域５１ａ、５１ｂが表示されるようになっており、遊技の開始操作（パスワードの入力や「簡単スタート」の入力、演出用スイッチ５６の長押し）がなされた場合や遊技の終了操作（データクリアや２次元コード表示）がなされた場合には、それまで特定演出領域５１ａ、５１ｂが消去されていても、再び特定演出領域５１ａ、５１ｂが表示されるようになっている。尚、基本画面が表示されており、かつ特定演出領域５１ａ、５１ｂが消去されている状態で、ストップスイッチ８Ｃを一定時間以上操作した場合にも、再び特定演出領域５１ａ、５１ｂが表示されるようになっている。
【０２１７】
また、特定演出モードと、通常演出モードと、では、特定演出領域５１ａ、５１ｂ以外の領域における表示態様は、どちらも同じであり、同様の演出が行われることとなる。例えば、演出モードに関わらず、図１８（ｂ）に示すように背景で雨が降る演出が行われ、これにより後述のように内部抽選の結果などが示唆されることとなる。
【０２１８】
一方、特定演出モードでは、特定演出領域５１ａ、５１ｂ以外の領域における表示態様が同じであっても、特定演出領域５１ａ、５１ｂの表示内容を異ならせることにより、そこで特別役の当選期待度を異ならせることも可能である。
【０２１９】
本実施例では、サブＣＰＵ９１ａが、スイカ、チェリーの当選（特別役との同時当選含む）時に同時当選示唆演出を実行するか否かを決定する通常演出抽選を行う。同時当選示唆演出は、図１８（ａ）（ｂ）に示すように、特定演出領域５１ａ、５１ｂ以外の領域の背景が晴れている状態から雨が降る状態に切り替わる演出Ａと、特定演出領域５１ａ、５１ｂ以外の領域の背景が晴れている状態から雪が降る状態に切り替わる演出Ｂ（図示略）と、からなり、通常演出抽選では、図１７（ａ）に示す選択率にて演出Ａ、演出Ｂが選択される。尚、通常演出抽選では、スイカ、チェリーの当選時に、１００％の確率で演出Ａ、演出Ｂのいずれかが選択されるものではなく、いずれも選択されなかった場合には、同時当選役示唆演出は実行されない。
【０２２０】
図１７（ｂ）に示すように、通常演出抽選では、特別役とスイカの同時当選時における演出Ｂの選択率：Ｂ１とスイカの単独当選時における演出Ｂの選択率：Ｂ２に占める前者：Ｂ１の比率が、特別役とスイカの同時当選時における演出Ａの選択率：Ａ１とスイカの単独当選時における演出Ａの選択率：Ａ２に占める前者：Ａ１の比率よりも高くなる確率にて演出Ａ、Ｂが選択されるようになっている。また、特別役とチェリーの同時当選時における演出Ｂの選択率：Ｂ３とチェリーの単独当選時における演出Ｂの選択率：Ｂ４に占める前者：Ｂ３の比率が、特別役とチェリーの同時当選時における演出Ａの選択率：Ａ３とチェリーの単独当選時における演出Ａの選択率：Ａ４に占める前者：Ａ３の比率よりも高くなる確率にて演出Ａ、Ｂが選択されるようになっている。
【０２２１】
このため、これら同時当選示唆演出が実行されることで、特別役と同時当選する可能性のあるスイカまたはチェリーが当選している可能性が示唆されるため、特別役の当選に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０２２２】
また、スイカまたはチェリーと特別役が同時当選している場合には、演出Ａ、Ｂのうち演出Ｂの同時当選示唆演出が実行される比率が高くなるため、演出Ａよりも演出Ｂの同時当選示唆演出が実行された方が特別役の当選に対してより期待感を高めることができる。
【０２２３】
また、サブＣＰＵ９１ａは、通常演出抽選にて演出Ａ、Ｂのいずれかの同時当選示唆演出を実行する旨が決定された場合に、特定演出モードに制御されていれば、さらに特定演出領域５１ａ、５１ｂにおいて特別役に当選している可能性を報知する特別役当選示唆演出を実行するか否かを決定する特定演出抽選を行う。
【０２２４】
特別役当選示唆演出は、特定演出領域５１ａ、５１ｂ以外の領域における同時当選示唆演出とは別に、特定演出領域５１ａのキャラクタがセリフをしゃべり、特定演出領域５１ｂに特別役の当選期待度を示すメータが表示されることで、特別役の当選可能性を示唆する演出であり、図１８（ａ）（ｂ）に示すように、特定演出領域５１ａのキャラクタが、「もしかして？！」としゃべり、特定演出領域５１ｂにそれに応じた当選期待度のメータが表示される特定演出Ａと、図１９（ａ）（ｂ）に示すように、特定演出領域５１ａのキャラクタが、「大チャンス！！」としゃべり、特定演出領域５１ｂにそれに応じた当選期待度のメータが表示される特定演出Ｂと、からなり、特定演出抽選では、図１７（ｃ）に示す選択率にて特定演出Ａ、特定演出Ｂが選択される。尚、特定演出抽選では、特定演出モードにおいて同時当選示唆演出の実行が決定された場合に、１００％の確率で特定演出Ａ、特定演出Ｂのいずれかが選択されるようになっている。
【０２２５】
図１７（ｄ）に示すように、特定演出抽選では、特別役とスイカの同時当選時における特定演出Ｂの選択率：ｂ１とスイカの単独当選時における特定演出Ｂの選択率：ｂ２に占める前者：ｂ１の比率が、特別役とスイカの同時当選時における特定演出Ａの選択率：ａ１とスイカの単独当選時における特定演出の選択率：ａ２に占める前者：ａ１の比率よりも高くなる確率にて特定演出Ａ、Ｂが選択されるようになっている。また、特別役とチェリーの同時当選時における特定演出Ｂの選択率：ｂ３とチェリーの単独当選時における特定演出Ｂの選択率：ｂ４に占める前者：ｂ３の比率が、特別役とチェリーの同時当選時における特定演出Ａの選択率：ａ３とチェリーの単独当選時における特定演出ａの選択率：ａ４に占める前者：ａ３の比率よりも高くなる確率にて特定演出Ａ、Ｂが選択されるようになっている。
【０２２６】
このため、スイカまたはチェリーと特別役が同時当選している場合には、特定演出Ａ、Ｂのうち特定演出Ｂの特別役当選示唆演出が実行される比率が高くなるため、特定演出Ａよりも特定演出Ｂの特別役当選示唆演出が実行された方が特別役の当選に対してより期待感を高めることができる。
【０２２７】
また、特定演出モードに制御されている場合に、同時当選示唆演出に加え、特別役当選示唆演出が実行されることで、特定演出領域５１ａ、５１ｂ以外の領域では、同じ同時当選示唆演出が実行されていても、特定演出領域５１ａ、５１ｂにおける特別役当選示唆演出の違いによって特別役の当選可能性がより正確に報知されることとなる。
【０２２８】
このように本実施例では、遊技履歴の蓄積機能を利用するために、パスワードを入力するか、「簡単スタート」を入力した場合、または演出用スイッチ５６の長押しに伴う遊技の開始操作がなされた場合に、遊技の終了操作がなされるまでの期間、すなわち遊技履歴が収集される期間において制御される特定演出モードでは、通常演出モードにおいても実行される同時当選示唆演出に加え、通常モードでは実行されることのない特別役当選示唆演出が実行され得るため、遊技者がパスワードを入力するか、「簡単スタート」を入力した場合、または演出用スイッチ５６の長押しに伴う遊技の開始操作を行うこと、すなわち遊技履歴を蓄積する機能を利用することを促進できる。
【０２２９】
特に、本実施例では、特定演出モードにおいて、特別役当選示唆演出が実行されることで、通常演出モードでは、一の可能性を示唆するにすぎない同時当選示唆演出において、さらに詳細な特別役の当選可能性が示唆されるので、遊技者はより正確に特別役の当選可能性を知ることが可能となるため、遊技履歴を蓄積する機能を利用することを一層促進できる。
【０２３０】
さらに、前述したように一定以上のレベルであることや累積ゲーム数や累積ボーナス回数などが一定数以上であることを条件に実行される演出が用意されており、さらに前述のミッションとしてこのような一定以上のレベル、累積ゲーム数や累積ボーナス回数などが一定数以上でなければ出現しない演出が実行されることにより達成されるミッション、すなわち一定以上のレベル、累積ゲーム数や累積ボーナス回数などが一定数以上でなければ達成できないミッションが定められており、これらは遊技履歴を蓄積する機能を利用することが前提となるため、遊技履歴を蓄積する機能を利用することを一層促進できる。
【０２３１】
また、液晶表示器５１の表示領域に、特定演出領域５１ａ、５１ｂを割り当て、特定演出モードでは、これら特定演出領域５１ａ、５１ｂの表示態様を通常演出モードとは異なる演出態様とすることで、特定演出モードと通常演出モードとの演出態様が異なるように制御しており、特定演出モードにおいて同時当選示唆演出とは異なる特別役当選示唆演出が実行されていることが明確となるうえに、同時当選示唆演出と特別役当選示唆演出が重なることにより示唆される内容が分かりづらくなってしまうことを防止できる。
【０２３２】
また、特定演出領域５１ａ、５１ｂ以外の領域の表示態様は、特定演出モードと通常演出モードとで共通化できるため、使用する画像データや動画データの容量を抑制することもできる。
【０２３３】
また、本実施例では、基本画面が表示されている状態でストップスイッチ８Ｃを一定時間以上操作することにより、特定演出領域５１ａ、５１ｂを消去することが可能とされており、特に、特定演出モードに移行させないで遊技を行う遊技者に対して、特定演出領域５１ａ、５１ｂ、すなわち通常演出モードでは演出が行われることのない領域が邪魔になってしまうことを防止できる。
【０２３４】
パスワードを入力して特定演出モードに移行することで、パスワードから特定されるレベル値及び次回レベル上昇までに要するポイント数を示すポイントメータが表示されるようになっており、特定演出領域を利用して遊技履歴の状況も容易に確認することができる。尚、特定演出領域に表示される遊技履歴は、上記のようなレベル値やポイント数に限られず、累積ゲーム数や累積ボーナス回数、さらには、前述した演出の実行条件となるレベル値、累積ゲーム数や累積ボーナス数までの残り値などを表示するようにしても良い。
【０２３５】
また、特定演出モードにおいて演出態様を変えるために割り当てられた特定演出領域５１ａ、５１ｂ自体を利用して演出を行うことも可能となる。例えば、図２０（ａ）〜（ｃ）に示すように、背景の領域で風が吹く表示を行い、それに合わせて特定演出領域５１ａ、５１ｂ自体を移動させることにより、背景の風で特定演出領域５１ａ、５１ｂが飛ばされたように表示することもでき、それにより中のキャラクタのリアクションを変化させるようにしても良く、このようにすることで、特定演出領域５１ａ、５１ｂを演出として有効に利用することができる。
【０２３６】
尚、本実施例では、パスワードの入力以外でも特定演出モードへ移行可能な構成であるが、パスワードが入力された場合のみ特定演出モードへ移行する構成としても良く、このようにすることで、遊技履歴を収集する特定演出モードへ移行させるための操作が、管理サーバ１０００からパスワードの発行を受け、そのパスワードを入力する操作、すなわち煩雑な操作を必要とする場合であっても、遊技履歴を蓄積する機能を利用することを促進できる。
【０２３７】
次に、本発明の管理装置の一例である管理サーバ１０００について説明すると、管理サーバ１０００は、ＣＰＵ、ＲＡＭなどを備えた一般的なサーバコンピュータにて構成されており、インターネットを介して携帯端末１００１からアクセス可能とされており、遊技履歴の管理、パスワードの発行、特典の付与などを行う。尚、本実施例の管理サーバ１０００は、端末識別情報（ＳＩＭデータ）が付与された端末のみからアクセスが可能とされており、端末識別情報が付与されていない端末や端末識別情報は付与されているものの、端末識別情報の送信を拒否した端末についてはアクセスを拒否するようになっている。
【０２３８】
管理サーバ１０００は、遊技者の遊技履歴を管理する遊技者データベース、遊技者に対して付与される特典データを格納する特典データベース及び未登録の遊技者の仮登録データを管理する仮登録データベースを備えている。
【０２３９】
遊技者データベースは、図２１（ａ）に示すように、遊技者の所有する携帯端末を識別可能な端末識別情報（ＳＩＭデータ）に対応して、現在のステータス（待機中、遊技中）、鍵データ（ステータスが遊技中の場合）、アクセス数（パスワードの発行回数）、ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、レベル、ミッション別の達成状況（達成済みのミッションは１、未達成のミッションは０）、演出設定１〜５の設定内容が格納されている。
【０２４０】
特典データベースは、図２１（ｂ）に示すように、特典を識別可能な特典ＩＤに対応して、特典データの格納場所、特典データの種別、特典を付与する条件の種別、該当する種別の条件値が格納されている。条件の種別としては、レベル、ミッションの達成率、ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数などが設定可能であり、その種別に応じた条件値が設定可能とされている。
【０２４１】
仮登録データベースは、図２１（ｃ）に示すように、開始時登録要求を送信した携帯端末の端末識別情報（ＳＩＭデータ）と、開始時登録要求から特定される開始時乱数と、開始時登録要求を受けた登録日時と、が対応付けて登録されている。
【０２４２】
次に、携帯端末１００１から管理サーバにアクセスして会員登録を行う際の、管理サーバ１０００の動作を、図２２に基づいて説明する。
【０２４３】
図２２に示すように、携帯端末１００１で会員登録を行う場合には、まず携帯端末１００１から管理サーバ１０００の会員登録ページにアクセスする。そして会員登録ページにて氏名などの会員情報を入力し、入力された会員情報及び携帯端末１００１の端末識別情報を含む会員登録要求を管理サーバ１０００に対して送信する。
【０２４４】
携帯端末１００１から会員登録要求がなされると、管理サーバ１０００は、会員登録要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者データベースに既に登録されている端末識別情報と一致するか否かを判定し、一致する端末識別情報がある場合には、既に登録済みの会員情報の更新、或いは、簡単スタートにて端末識別情報のみ登録済みとして、遊技者データベースの該当する端末識別情報に対応する会員情報を会員登録要求から特定される会員情報に更新し、会員登録要求を行った携帯端末に対して登録結果を通知する。
【０２４５】
一方、会員登録要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者データベースに既に登録されている端末識別情報と一致しなかった場合には、未登録の遊技者による会員登録要求として、会員登録要求を行った携帯端末の端末識別情報及び会員登録要求から特定される会員情報を対応付けて遊技者データベースに新規に登録し、会員登録要求を行った携帯端末に対して登録結果を通知する。
【０２４６】
登録結果を受けた携帯端末１００１では、登録結果が表示され、遊技者にその旨が通知される。
【０２４７】
次に、初めて遊技を行う遊技者が「簡単スタート」を入力し、スロットマシン１にて遊技を行う際の管理サーバ１０００及びスロットマシン１の動作を、図２３に基づいて説明する。
【０２４８】
図２３に示すように、スロットマシン１において「簡単スタート」が選択されると、開始時乱数を取得し、仮登録ページの所在を示すＵＲＬと、開始時乱数と、を特定可能な初回開始時用の２次元コードを生成し、表示させる。
【０２４９】
遊技者は、携帯端末１００１にて表示された２次元コードを読み取り、２次元コードから解析された開始時乱数及び携帯端末１００１の端末識別情報を含む開始時登録要求を管理サーバ１０００に対して行うことにより、端末識別情報を管理サーバ１０００の仮登録データベースに登録することができる。
【０２５０】
携帯端末１００１から開始時登録要求がされると、管理サーバ１０００は、開始時登録要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者データベースに既に登録されている端末識別情報と一致するか否かを判定し、一致する端末識別情報がある場合には、登録不可としてその旨を携帯端末に対して通知する。
【０２５１】
一方、開始時登録要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者データベースに既に登録されている端末識別情報と一致しない場合には、開始時登録要求から特定される端末識別情報、開始時乱数、登録日時（開始時登録要求を受けた日時）を対応付けて仮登録データベースに登録し、その旨を携帯端末に対して通知する。
【０２５２】
また、スロットマシン１では、「簡単スタート」が入力され、２次元コードを表示すると、開始時乱数を開始時乱数格納領域に格納するとともに、遊技履歴を初期化して通常演出モードから特定演出モードに移行する。
【０２５３】
そして遊技者が遊技を終了し、メインメニュー画面から「２次元コード作成」を選択することで開始時乱数格納領域に格納されている開始時乱数と、個人履歴格納領域に記憶されている総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、達成ミッションの種類と、演出設定格納領域に格納されている演出設定１〜５と、を取得し、これらのデータと、本登録ページの所在を示すＵＲＬと、から２次元コードが生成され、液晶表示器５１に表示されるとともに、個人履歴格納領域が初期化され、特定演出モードから通常演出モードに移行する。
【０２５４】
遊技者は、携帯端末１００１にて表示された２次元コードを読み取り、２次元コードから解析された開始時乱数、遊技履歴及び携帯端末１００１の端末識別情報を含む終了時登録要求を管理サーバ１０００に対して行うことにより、端末識別情報及び初回の遊技履歴を管理サーバ１０００の遊技者データベースに登録することができる。
【０２５５】
携帯端末１００１から終了時登録要求がされると、管理サーバ１０００は、終了時登録要求を行った携帯端末の端末識別情報が、仮登録データベースに登録されている端末識別情報と一致するか否かを判定し、一致する端末識別情報がない場合には、登録不可としてその旨を携帯端末に対して通知する。
【０２５６】
一方、終了時登録要求を行った携帯端末の端末識別情報が、仮登録データベースに登録されている端末識別情報と一致した場合には、一致した端末識別情報に対応して仮登録データベースに登録されている開始時乱数が、終了時登録要求から特定される開始時乱数と一致するか否かを判定し、双方の開始時乱数が一致しない場合には、登録不可としてその旨を携帯端末に対して通知する。
【０２５７】
また、双方の開始時乱数が一致した場合には、終了時登録要求を行った携帯端末の端末識別情報を遊技者データベースに新規に登録するとともに、該端末識別情報に対応付けて終了時登録要求から特定される遊技履歴を遊技者データベースに登録し、終了時登録要求を行った携帯端末に対して本登録完了を通知する。
【０２５８】
また、双方の開始時乱数が一致した場合に、終了時登録要求を行った携帯端末の端末識別情報が遊技者データベースに新規に登録されるのと同時に、仮登録データベースの端末識別情報及び対応する開始時乱数、登録日時が削除される。
【０２５９】
また、仮登録データベースに登録されている端末識別情報及び対応する開始時乱数、登録日時は、終了時登録要求に伴い本登録が行われない場合、登録日の翌日まで維持されるが、その後は、終了時登録要求に伴い本登録が行われなかった場合でも消去される。
【０２６０】
次に、パスワードを発行し、スロットマシン１にて遊技を行う際の管理サーバ１０００及びスロットマシン１の動作を、図２４に基づいて説明する。
【０２６１】
図２４に示すように、携帯端末１００１から新たなパスワードの発行要求がなされると、管理サーバ１０００は、発行要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者データベースに登録されている端末識別情報と一致するか否かを判定し、一致する端末識別情報がない場合には、発行不可としてその旨を携帯端末に対して通知する。
【０２６２】
一方、発行要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者データベースに登録されている端末識別情報と一致した場合には、発行要求を行った端末識別情報に対応付けて遊技者データベースに登録されているステータスが遊技中であるか、待機中であるか、を判定する。
【０２６３】
そして該当する端末識別情報のステータスが遊技中であれば、発行不可を通知して処理を終了する一方で、該当する端末識別情報のステータスが待機中であれば、端末識別情報に対応するレベル・演出設定を取得するとともに、さらに鍵データを生成してパスワードを発行する。
【０２６４】
パスワードは、図１４（ｂ）に示す手順と逆の手順にて生成される。まずは、取得した演出設定及びレベルに基づいて２４ビットの値を作成する一方、６ビットの乱数値を取得し、取得した値を鍵データとする。次いで、下位２ビットと３ビットの間、下位５ビットと６ビットの間、下位８ビットと９ビットの間、下位１４ビットと１５ビットの間、下位１６ビットと１７ビットの間、下位２２ビットと２３ビットの間に鍵データを構成するビット値を挿入し、３０ビットの値を作成する。次いで、作成した３０ビットの値を５ビット毎に分断し、１０進数に置き換え、置き換えた値を図１４（ａ）に示すパスワード解析テーブルに基づいて文字に置き換えることにより、６文字のパスワードを生成する。
【０２６５】
管理サーバ１０００は、上記のようにしてパスワードを発行し、発行要求を行った携帯端末１００１に送信するとともに、遊技者データベースにおいて発行要求を行った携帯端末の端末識別情報に対応付けてパスワードを生成する際に取得した鍵データを登録し、該当する端末識別情報のステータスを遊技中に更新する。これに伴い、当該携帯端末からの発行要求が禁止され、以後、遊技が終了してステータスが待機中に変化するまで新たなパスワードの発行が禁止される。
【０２６６】
パスワードの発行要求に応じてパスワードが発行されると携帯端末には、発行されたパスワードが表示されることとなり、遊技者は表示されたパスワードをスロットマシン１に入力する。そしてパスワードが入力されたスロットマシン１では、前述のように入力されたパスワードを解析し、パスワードが認証されると、パスワードから特定されるレベル及び演出設定がスロットマシン１側に設定されることにより、管理サーバ１０００にて管理されているレベル及び演出設定を引き継いで遊技を行うことが可能となる。この際、パスワードから特定される鍵データが鍵データ格納領域に格納されるとともに、通常演出モードから特定演出モードに移行する。
【０２６７】
そして遊技者が遊技を終了し、メインメニュー画面から「２次元コード作成」を選択することで鍵データ格納領域に格納されている鍵データと、個人履歴格納領域に記憶されている総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、達成ミッションの種類と、演出設定格納領域に格納されている演出設定１〜５と、を取得し、これらのデータと、更新ページの所在を示すＵＲＬと、から２次元コードが生成され、液晶表示器５１に表示されるとともに、個人履歴格納領域が初期化され、特定演出モードから通常演出モードに移行する。
【０２６８】
遊技者は、携帯端末１００１にて表示された２次元コードを読み取り、２次元コードから解析された遊技履歴及び鍵データ、携帯端末１００１の端末識別情報を含む更新要求を管理サーバ１０００に対して行うことにより、２次元コードにて取得した遊技履歴を管理サーバ１０００の遊技者データベースに反映させることができる。
【０２６９】
携帯端末１００１から更新要求がされると、管理サーバ１０００は、更新要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者データベースに登録されている端末識別情報と一致するか否かを判定し、一致する端末識別情報がない場合には、更新不可としてその旨を携帯端末に対して通知する。
【０２７０】
一方、更新要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者データベースに登録されている端末識別情報と一致した場合には、更新要求から特定される鍵データを、更新要求から特定される端末識別情報に対応付けて登録されている鍵データと照合し、一致するか否かを判定する。そして、更新要求から特定される鍵データと、遊技者データベースに登録されている鍵データと、が一致した場合には、パスワードを発行した遊技者であると認証する一方、双方の鍵データが一致しなかった場合には、登録不可としてその旨を携帯端末に対して通知する。
【０２７１】
そして、更新要求を行った遊技者がパスワードを発行した遊技者であると認証した場合には、遊技者データベースの該当する端末識別情報の対応する項目を、更新要求から特定される総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、達成ミッションの種類、演出設定に更新するとともに、該当する端末識別情報のステータスを待機中に更新し、更新要求を行った携帯端末１００１に対して更新完了を通知する。これに伴い当該携帯端末１００１からのパスワードの発行要求が許可され、新たなパスワードの発行を受けることが可能となる。
【０２７２】
また、遊技終了時に２次元コードを取得するのを忘れてしまった場合には、ステータスが遊技中のままであり、新たなパスワードの発行を受けることができなくなるが、携帯端末１００１にて管理サーバ１０００にアクセスし、端末識別情報と予め設定した暗証キーを入力し、管理サーバ１０００に登録されている暗証キーと一致することで更新要求を行わずとも新たなパスワードの発行が許可されるようになっている。
【０２７３】
次に、パスワードを発行せずに、スロットマシン１にて遊技を行う際の管理サーバ１０００及びスロットマシン１の動作を、図２５に基づいて説明する。
【０２７４】
図２５に示すように、スロットマシン１において演出用スイッチ５６の長押しに伴う遊技の開始操作がされると、遊技履歴を初期化して通常演出モードから特定演出モードに移行する。尚、特定演出モードであっても演出用スイッチ５６の長押しに伴う遊技の開始操作がされた場合には、遊技履歴が初期化される。
【０２７５】
そして遊技者が遊技を終了し、メインメニュー画面から「２次元コード作成」を選択することで、個人履歴格納領域に記憶されている総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、達成ミッションの種類を取得し、これらのデータと、更新ページの所在を示すＵＲＬと、から２次元コードが生成され、液晶表示器５１に表示されるとともに、個人履歴格納領域が初期化され、特定演出モードから通常演出モードに移行する。
【０２７６】
遊技者は、携帯端末１００１にて表示された２次元コードを読み取り、２次元コードから解析された遊技履歴及び携帯端末１００１の端末識別情報を含む簡易更新要求を管理サーバ１０００に対して行うことにより、既に管理サーバ１０００の遊技者データベースに登録されている遊技者であれば、演出用スイッチ５６を長押しするのみで、その時点から遊技終了までの遊技履歴を遊技者データベースに反映させることができるようになっている。
【０２７７】
携帯端末１００１から簡易更新要求がされると、管理サーバ１０００は、簡易更新要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者データベースに登録されている端末識別情報と一致するか否かを判定し、端末識別情報が一致する場合には、遊技者データベースの該当する端末識別情報の対応する項目を、簡易更新要求から特定される総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、達成ミッションの種類に更新し、更新完了を携帯端末に通知する。
【０２７８】
また、既に登録されている端末識別情報について、簡易更新要求を行った回数、すなわちパスワードの発行を受けずに遊技を行った回数がカウントされるようになっており、この回数が５回以上か否かを判定し、５回以上であれば、パスワードの発行を受けて遊技を行うことを推奨する旨のパスワード推奨案内を携帯端末に通知する。
【０２７９】
パスワード推奨案内では、パスワードの発行を受けて遊技を行うことで、レベルや演出設定などを引き継げること、レベルを上げることでパスワードの発行を受けなければ行われることのない演出が実行されることがあるため、パスワードの発行を受けることを促す内容が案内される。
【０２８０】
次に、特典を付与する際の管理サーバ１０００の動作を、図２６に基づいて説明する。
【０２８１】
図２６に示すように、携帯端末１００１で特典を入手する場合には、まず携帯端末１００１から管理サーバ１０００の特典付与ページにアクセスする。そして特典付与ページにて携帯端末１００１の端末識別情報を含む特典要求を管理サーバ１０００に対して送信する。
【０２８２】
携帯端末から特典要求がなされると、管理サーバ１０００は、特典要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者データベースに登録されている端末識別情報と一致するか否かを判定し、一致する端末識別情報がない場合には、要求不可としてその旨を携帯端末に対して通知する。
【０２８３】
一方、特典要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者データベースに登録されている端末識別情報と一致した場合には、特典要求から特定される端末識別情報に基づいて遊技者データベースから当該遊技者の遊技履歴を取得する。
【０２８４】
次いで、特典データベースの条件種別及び条件値と、遊技者データベースから取得した遊技履歴と、に基づいて付与条件を満たす特典データを抽出し、特典リストを作成して特典要求を行った携帯端末１００１に対して配信する。
【０２８５】
特典リストを取得した携帯端末１００１にて特典リストから所望の特典を選択すると、選択した特典種別を示すデータが管理サーバ１０００に対して送信され、これを受けて管理サーバ１０００では、特典種別に該当する特典データの格納場所から抽出し、抽出した特典データを特典要求を行った携帯端末１００１に対して配信し、これに基づいて特典要求を行った遊技者が特典データを取得することとなる。
【０２８６】
以上説明したように、本実施例の遊技システムでは、携帯端末１００１にてパスワードの発行要求を行うことで、過去の遊技履歴を特定するためのパスワードを取得し、スロットマシン１にて遊技を開始する際に入力することで、過去の遊技履歴、すなわち他のスロットマシンなどで行った際のレベルや演出設定を反映した演出を実行させることが可能となり、遊技の終了時に携帯端末１００１にて２次元コードを取得して更新要求を行うことにより管理サーバ１０００で管理されている当該遊技者の遊技履歴を新たな遊技履歴に更新し、次回新たな遊技履歴を特定するためのパスワードを取得できるようになるため、長期間にわたり継続性のある演出を行わせることができる。
【０２８７】
特に本実施例では、スロットマシン１が、遊技者によって入力されたパスワードを解析し、過去の遊技履歴を特定する構成であるため、スロットマシン１などの個々の遊技機と、他の遊技機、管理サーバ１０００と接続することなく、他の遊技機で遊技を行った過去の遊技履歴を反映した演出を行うことも可能となる。
【０２８８】
また、管理サーバ１０００が発行するパスワードには、パスワードの発行要求に応じて生成された鍵データが含まれ、管理サーバ１０００で同じ鍵データが遊技者ＩＤに対応付けて登録されるとともに、さらにスロットマシン１で遊技を終え、新たな遊技履歴を特定するために出力される２次元コードにも、パスワードに含まれる鍵データが含まれ、更新要求には２次元コードから特定された鍵データが含まれ、管理サーバ１０００に登録されている鍵データと更新要求に含まれる鍵データが一致することで、当該遊技者がパスワードを発行した遊技者であることを認証し、認証したことを条件に当該遊技者の遊技履歴が新たな遊技履歴に更新されるようになっており、第三者が他人のパスワードを入手して遊技を行い２次元コードを取得したり、他人の２次元コードを取得したりしても、その２次元コードから特定される遊技履歴を自らの遊技履歴に反映させることはできず、パスワードの発行を受けた遊技者による新たな遊技履歴を引き継ぐことは可能となる一方でパスワードの発行を受けた遊技者以外の遊技者が遊技履歴を引き継ぐことが不可能となる。これによりパスワードや２次元コードを流用したり盗用したりしても意味がなくなるため、パスワード及び２次元コードの流用や盗用を防止することができる。
【０２８９】
また、パスワードに含まれる鍵データが、パスワードを発行する毎に生成されるデータであるため、遊技者個々を識別可能な遊技者ＩＤに比べてパスワードに付加するデータ量を格段に軽減することが可能となり、パスワードの入力が煩わしくなることもないうえに、遊技者ＩＤとは異なり鍵データの値は変動するため、同一内容の遊技履歴が特定される場合であっても同一パスワードとなる訳ではなく、鍵データを特定してパスワードを改竄することは困難となる。
【０２９０】
また、管理サーバ１０００では、パスワードの発行を受けた後、当該パスワードに付された鍵データと一致する鍵データによる更新要求を受け付け、更新要求を行った遊技者がパスワードを発行した遊技者であると認証されるまでは、新たなパスワードの発行が許可されないようになっており、このような場合には、新たにパスワードを取得して遊技を行うことができなくなるため、パスワードが重複してしまうことにより遊技履歴が混在してしまうことを防止できる。
【０２９１】
また、管理サーバ１０００では、携帯端末１００１からパスワードの発行要求を受けてパスワードを発行する毎に、乱数を用いて鍵データを生成するので、パスワードに付される鍵データに規則性がなくなり、鍵データを特定して他人のパスワードを改竄することは困難となるため、パスワード及び２次元コードの流用や盗用をさらに確実に防止することができる。
【０２９２】
また、本実施例では、既に管理サーバ１０００の遊技者データベースに登録されている遊技者であれば、パスワードの発行を受けることなく、演出用スイッチ５６を長押しするのみで、遊技を開始することが可能となる。そして、演出用スイッチ５６の長押しに伴う遊技の開始操作がされてから終了までの遊技履歴を特定可能な２次元コードが表示される。遊技終了時に表示された２次元コードに基づいて管理サーバ１０００に対して簡易更新要求を行うことで、管理サーバ１０００側では、まず、当該簡易更新要求を送信した携帯端末の端末識別情報が、管理サーバ１０００の遊技者データベースに既に登録されているか否かを判断し、既に登録されている場合には、該当する端末識別情報に対応する遊技履歴が登録要求から特定される遊技履歴に更新されることとなる。このため、既に端末識別情報が遊技者データベースに登録されている遊技者であっても、パスワードの発行を受けることなく、遊技履歴の蓄積機能を利用することが可能となり、その後、遊技の終了操作により表示された２次元コードで管理サーバ１０００にアクセスするだけで、その間の遊技履歴を管理サーバ１０００に登録・蓄積させることが可能となる。このため、すぐに遊技を開始したい遊技者であっても、パスワードの発行や入力をせずに遊技履歴を蓄積する機能を利用し、蓄積した遊技履歴に基づいて特典の付与を受けることが可能となる。
【０２９３】
特に本実施例では、演出用スイッチ５６を１回長押しするのみで、遊技履歴を蓄積する機能の利用を開始できるので、すぐに遊技を開始した遊技者であっても、遊技履歴を蓄積する機能を簡単に利用することができる。
【０２９４】
また、本実施例では、管理サーバ１０００にて、既に登録されている端末識別情報について、簡易更新要求を行った回数、すなわちパスワードの発行を受けずに遊技を行った回数がカウントされるようになっており、この回数が一定回数以上か否かを判定し、一定回数以上であれば、パスワードの発行を受けて遊技を行うことを推奨する旨のパスワード推奨案内を携帯端末に通知する。このパスワード推奨案内では、パスワードの発行を受けて遊技を行うことで、レベルや演出設定などを引き継げること、レベルを上げることでパスワードの発行を受けなければ行われることのない演出が実行されることがあり、より遊技性が広がる点が案内されるので、パスワードの発行を受けずに遊技を行っている遊技者に対して、パスワードを利用することにより遊技履歴を演出にも反映させることが可能な機能を活用することを有効に促すことができる。
【０２９５】
尚、本実施例では、簡易更新要求を行った回数が一定回数以上となった場合に、パスワード推奨案内を通知するようになっているが、他のタイミングで通知するようにしても良い。本実施例では、前述のように累積ゲーム数や累積ボーナス回数などが一定数以上であることを条件に実行される演出が用意されており、さらに前述のミッションとしてこのような累積ゲーム数や累積ボーナス回数などが一定数以上でなければ出現しない演出が実行されることにより達成されるミッション、すなわち累積ゲーム数や累積ボーナス回数などが一定数以上でなければ達成できないミッションが定められている。このため、簡易更新要求を行った遊技者の遊技履歴における累積ゲーム数や累積ボーナス回数などが、一定回数以上となったタイミング、すなわち遊技履歴が演出の出現条件を満たすこととなったタイミングにてパスワード推奨案内するようにしても良く、このような構成であってもパスワードの発行を受けずに遊技を行っている遊技者に対して、パスワードを利用することにより遊技履歴を演出にも反映させることが可能な機能を活用することを有効に促すことができる。また、遊技履歴が演出の出現条件を満たすこととなったタイミングにてパスワード推奨案内する場合には、遊技履歴が演出の出現条件を満たしたために、新たな演出が実行され得ること、その演出によりミッションを達成できること、新たに特典が付与される可能性があることなどを通知することが好ましく、このようにすることで、パスワードを利用することにより遊技履歴を演出にも反映させることが可能な機能を活用することを一層有効に促すことができる。
【０２９６】
また、本実施例では、スロットマシン１で「簡単スタート」を入力することで、開始時乱数を取得し、この開始時乱数を特定可能な２次元コードが表示されるのみで、パスワードを入力することなく、パスワードを入力した場合と同様に遊技を行うことが可能となる。そして、遊技終了時には、「簡単スタート」を入力してから終了までの遊技履歴と、「簡単スタート」入力時に取得した開始時乱数と、を特定可能な２次元コードが表示される。そして、遊技者は、遊技開始時に表示された２次元コードに基づいて管理サーバ１０００に対して開始時登録要求を行い、携帯端末の端末識別情報及び開始時乱数を仮登録データベースに登録しておき、遊技終了時に表示された２次元コードに基づいて管理サーバ１０００に対して終了時登録要求を行うことで、管理サーバ１０００側では、終了時登録要求から特定される開始時乱数と、管理サーバ１０００の仮登録データベースに登録されている開始時乱数、すなわち開始時登録要求にて送信された開始時乱数と、が一致したことを条件に、当該終了時登録要求から特定される遊技履歴、すなわち当該遊技者の端末識別情報及び遊技履歴を管理サーバ１０００の遊技者データベースに新規に登録し、次回からパスワードの発行を受けて遊技履歴を引き継ぐことが可能となる。このため、初めて遊技履歴の蓄積機能を利用する遊技者は、遊技を行う前に予め管理サーバ１０００にアクセスして会員登録を行う必要がなく、「簡単スタート」の入力により表示された２次元コードで管理サーバ１０００に１度アクセスするだけで、パスワードを入力したのと同様の遊技を開始することが可能となり、その後、遊技の終了操作により表示された２次元コードで管理サーバ１０００にアクセスするだけで、その間の遊技履歴を管理サーバ１０００の遊技者データベースに登録・蓄積させることが可能となる。
【０２９７】
また、開始時登録要求により仮登録データベースに登録された端末識別情報、開始時乱数は、終了時登録要求に含まれる開始時乱数と一致し、該開始時乱数から特定される遊技履歴が登録された場合に消去されるので、１人の遊技者に対して生成された開始時乱数を、他の遊技者により流用されてしまうことを防止できるとともに、他の遊技者による流用を防止するにあたり、管理サーバ１０００は、仮登録データベースに一致する端末識別情報及び開始時乱数が登録されているか否かを判断するのみで済むため、管理サーバ１０００の負荷も軽減できる。
【０２９８】
また、本実施例では、仮登録データベースに登録されている端末識別情報及び対応する開始時乱数、登録日時は、終了時登録要求に伴い本登録が行われない場合でも、登録日の翌日まで維持されるが、その後は、終了時登録要求に伴い本登録が行われなかった場合でも消去されるようになっており、一致する可能性の低い仮登録情報は所定期間の経過により消去されるため、管理サーバ１０００の記憶容量を圧迫せずに済む。
【０２９９】
尚、本実施例では、登録日の翌々日、すなわち日付単位で仮登録情報が消去される期限を設定しているが、登録した時点から一定時間が経過したことを機に仮登録情報を消去する構成としても良く、このような構成であっても上記と同様に、管理サーバ１０００の記憶容量を圧迫せずに済む。
【０３００】
また、本実施例では、端末識別情報が付与された携帯端末であり、かつ端末識別情報の送信が許可された携帯端末のみ、管理サーバ１０００にてアクセスを許可するようになっており、携帯端末に付与された端末識別情報に基づいて遊技者を特定するようになっており、他人の情報を不正に利用することを効果的に防止できる。
【０３０１】
以上、本発明の実施例１を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例１に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【０３０２】
例えば、前記実施例１では、遊技機としてスロットマシンを適用しているが、外部から遊技履歴を特定可能な情報の入力手段及び遊技機での遊技履歴を特定可能な情報を出力する出力手段を備える遊技機であれば良く、パチンコ遊技機であっても良い。
【０３０３】
また、前記実施例１では、遊技機に入力する遊技履歴を特定可能な情報としてパスワードを適用しており、外部から情報を入力するために専用の読み取り装置などを備える必要のないことから好ましいが、バーコードや２次元コードなどのようにコード化され、コードリーダにて読み取り可能なデータ、有線接続、無線接続、赤外線接続などによって入力可能なデータであっても良く、このような構成とすることでこれらデータの入力を簡単に行うことができる。
【０３０４】
また、前記実施例１では、遊技機から出力する遊技履歴を特定可能な情報として２次元コードを適用しており、遊技者が２次元コードリーダをかざすのみで簡単にデータを取得できることから好ましいが、バーコードなどのコードリーダにて読み取り可能な他のコードデータにて出力するようにしても良いし、有線接続、無線接続、赤外線接続などによって出力可能なデータであっても良く、さらには、遊技機へ入力する情報と同様にパスワードを適用しても良いし、
【０３０５】
また、前記実施例１では、遊技機から出力する２次元コードにパスワードから特定される鍵データのみを付加する構成であり、２次元コードのデータ量、さらには携帯端末から管理サーバ１０００に対して更新要求を行う際のデータ量を軽減できることから好ましいが、遊技機から出力する２次元コードにパスワードそのものを付加する構成としても良い。
【０３０６】
前記実施例１では、管理サーバ１０００では、パスワードの発行を受けた後、当該パスワードに付された鍵データと一致する鍵データによる更新要求を受け付け、更新要求を行った遊技者がパスワードを発行した遊技者であると認証されるまでは、新たなパスワードの発行が許可されないようになっており、更新要求を行わなかった場合には、遊技者ＩＤと予め設定した暗証キーを入力し、一致することで更新要求を行わずとも新たなパスワードの発行が許可されるようになっているが、更新要求が行われなくとも新たなパスワードの発行を許可する構成としても良く、このような構成とした場合には、最後に発行したパスワードに付された鍵データと、２次元コードから特定される鍵データと、が一致した場合のみ、正規の更新要求として認証し、当該更新要求に基づいて遊技履歴を更新する一方、最後に発行したパスワードに付された鍵データと、２次元コードから特定される鍵データと、が一致しなかった場合には、更新要求を拒否する構成とすることで、更新要求がされずに複数のパスワードが発行されてしまった場合でも、最後に遊技を行った際の遊技履歴のみを特定することが可能となる。
【０３０７】
また、前記実施例１の遊技システムでは、管理サーバ１０００の遊技者データベースに蓄積されている遊技者の遊技履歴に応じて特典が付与される構成であるが、少なくとも遊技機において入力されたパスワードから遊技履歴を特定し、特定した遊技履歴を反映した演出を行う構成であれば、必ずしも遊技履歴に応じて特典を付与する構成でなくとも良く、このような構成であっても、他人の２次元コードを取得したりしても、その２次元コードから特定される遊技履歴を自らの遊技履歴に反映させることはできず、パスワードの発行を受けた遊技者による新たな遊技履歴を引き継ぐことは可能となる一方でパスワードの発行を受けた遊技者以外の遊技者が遊技履歴を引き継ぐことが不可能となる。これによりパスワードや２次元コードを流用したり盗用したりしても意味がなくなるため、パスワード及び２次元コードの流用や盗用を防止することができる。その結果、他人のパスワードなどを利用して、自らの遊技履歴を不正に操作し、当該遊技履歴を演出に反映させるなど、遊技履歴を反映した演出の価値が著しく低下してしまうことを防止できる。
【０３０８】
一方で、管理サーバ１０００の遊技者データベースに蓄積されている遊技者の遊技履歴に応じて特典が付与される構成であれば、必ずしもパスワードから遊技履歴が特定される構成でなくとも良く、パスワードから特定される遊技履歴を反映した演出を行わない構成であっても良い。このような構成であっても、パスワードに鍵データを付して発行するとともに、遊技者が遊技を開始する際にパスワードを入力し、遊技を終了する際に、パスワードに付した鍵データを含むコード情報を出力し、管理サーバ１０００側で、パスワードを発行した際に生成した鍵データと、コード情報から特定された鍵データと、が一致することを条件に、遊技履歴を更新する構成とすることで、第三者が他人のパスワードを入手して遊技を行い２次元コードを取得したり、他人の２次元コードを取得したりしても、その２次元コードから特定される遊技履歴を自らの遊技履歴に反映させることはできず、パスワードの発行を受けた遊技者による新たな遊技履歴を引き継ぐことは可能となる一方でパスワードの発行を受けた遊技者以外の遊技者が遊技履歴を引き継ぐことが不可能となる。これによりパスワードや２次元コードを流用したり盗用したりしても意味がなくなるため、パスワード及び２次元コードの流用や盗用を防止することができる。その結果、不正に更新した遊技履歴を用いて特典データを取得することが困難となる。
【０３０９】
前記実施例１では、「簡単スタート」にて仮登録を行って遊技を行う場合に、当該遊技を特定可能な情報として一定範囲で変動する乱数から抽出した開始時乱数を適用しているが、遊技終了時に管理サーバ１０００側で当該遊技を特定できるデータであれば良く、例えば、「簡単スタート」が入力される毎に、加算される番号など、規則的に変化するデータを適用しても良い。
【０３１０】
前記実施例１では、「簡単スタート」にて仮登録を行って遊技を行う場合に、当該遊技を特定可能な情報として一定範囲で変動する乱数から抽出した開始時乱数を適用しているが、遊技終了時に管理サーバ１０００側で当該遊技を特定できるデータであれば良く、例えば、「簡単スタート」が入力される毎に、加算される番号など、規則的に変化するデータを適用しても良い。
【０３１１】
前記実施例１では、端末識別情報が付与された携帯端末であり、かつ端末識別情報の送信が許可された携帯端末のみ、管理サーバ１０００にてアクセスを許可するようになっているが、少なくとも携帯端末を識別可能な情報（Ｃｏｏｋｉｅ）にて遊技者を識別したり、管理サーバ１０００側で付与した遊技者ＩＤにて遊技者を識別したりできる場合には、端末識別情報が付与された端末や、端末識別情報の送信が許可されていない端末からもアクセスを許可する構成としても良い。
【０３１２】
また、前記実施例１では、端末識別情報に対応付けて遊技者に関する情報（遊技履歴など）を管理しているが、遊技者を識別可能な遊技者ＩＤに対応付けて遊技者に関する情報を管理する構成でも良い。
【実施例２】
【０３１３】
次に、本発明が適用されたスロットマシン、管理サーバ及びこれらからなる遊技システムの実施例２について説明する。尚、本実施例は、前述した実施例１と共通する構成を有するため、ここでは実施例１と異なる構成について主に説明する。
【０３１４】
前述した実施例１のスロットマシン１では、遊技者データベースに端末識別情報が登録されていない遊技者が遊技履歴を蓄積する機能を初めて利用する場合に、「簡単スタート」を入力することで、２次元コードが表示され、パスワードを入力することなく、パスワードを入力した場合と同様に遊技を行うことが可能となり、遊技終了時にも２次元コードが表示される構成であったのに対して、本実施例のスロットマシンでは、遊技者データベースに端末識別情報が登録されていない遊技者が遊技履歴を蓄積する機能を初めて利用する場合であっても、「簡単スタート」を入力するのみで、パスワードを入力せず、遊技履歴を蓄積可能な遊技を開始することが可能となる。この際、２次元コードは表示されず、管理サーバ１０００にアクセスする必要もない。
【０３１５】
詳しくは、本実施例のスロットマシンでは、「簡単スタート」を選択すると、ＲＡＭ９１ｃに割り当てられた個人履歴格納領域（総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、達成ミッション）の値が初期化される。
【０３１６】
個人履歴格納領域には、「簡単スタート」が選択されてからの遊技履歴（総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数）が蓄積されるようになっている。さらにパスワードが入力された場合と同様に予めスロットマシンに設定されたミッション（課題）を達成した場合には、達成したミッションの種類を示す達成ミッションの履歴も蓄積されるようになっている。ただし、簡単スタートの場合には、パスワードを入力した場合と異なりポイントは付与されず、レベルも上昇することはなく、演出設定もデフォルトの設定から変更できないようになっている。
【０３１７】
そして、遊技者が遊技を終える場合に、遊技の終了操作（メインメニュー画面にて「２次元コード作成」を選択）を行うと、一定の範囲で更新される乱数から終了時乱数を取得するとともに、現在の日時情報を取得し、「簡単スタート」が入力されてからの遊技履歴、終了時乱数、日時情報から遊技終了時用の２次元コードが生成され、表示される。
【０３１８】
そして、遊技者は、携帯端末にて、この表示された２次元コードを取得して管理サーバ１０００にアクセスすることで、初めて遊技を行った遊技者においては、２次元コードから特定される遊技履歴及び遊技者の所持する携帯端末の端末識別情報を遊技者データベースに登録することができるとともに、２回目以降の遊技者が「簡単スタート」を入力して遊技を行った場合には、２次元コードから特定される遊技履歴を、当該遊技者の所持する携帯端末の端末識別情報に対応して遊技者データベースに登録されている遊技履歴に反映させることができるようになっている。
【０３１９】
「簡単スタート」を選択して遊技を開始した後、遊技を終了する際に表示される２次元コードは、パスワードを入力して開始した場合と異なり、管理サーバ上の更新ページの所在を示すＵＲＬと、遊技終了時に取得した終了時乱数と、個人履歴格納領域に記憶されている総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、達成ミッションの種類と、が格納されている。
【０３２０】
そして、この２次元コードを携帯端末１００１により読み取り、２次元コードから特定される管理サーバ１０００のＵＲＬにアクセスすることで、アクセスした携帯端末の端末識別情報（ＳＩＭデータ）が遊技者データベースに既に登録されているか否かが判定され、アクセスした携帯端末の端末識別情報（ＳＩＭデータ）が既に登録されている場合には、一致する端末識別情報に対応する遊技履歴が更新されるようになっている。
【０３２１】
一方、アクセスした携帯端末の端末識別情報（ＳＩＭデータ）が登録されていない場合には、後述する照合用データベースに２次元コードから特定される終了時乱数と日時情報の組合せが一致するデータが登録されているか否かを判定し、一致するデータが登録されていないことを条件に、アクセスした携帯端末の端末識別情報が新規に登録され、端末識別情報に対応付けて、２次元コードから特定される遊技履歴、達成ミッションの履歴が新規に登録されるようになっており、以後、これらのデータに基づいてパスワードの発行を受けることが可能となる。
【０３２２】
このように本実施例のスロットマシン１では、「簡単スタート」を入力するのみで、パスワードを入力することなく、パスワードを入力した場合と同様に遊技を行うことが可能となる。そして、遊技終了時には、「簡単スタート」を入力してから終了までの遊技履歴と、終了時に取得した終了時乱数と、日時情報と、を特定可能な２次元コードが表示される。そして、遊技終了時に表示された２次元コードにて管理サーバ１０００にアクセスすることで、管理サーバ１０００側では、遊技終了時に送信された２次元コードから特定される終了時乱数及び日時情報の組合せと、管理サーバ１０００に登録されている終了時乱数及び日時情報の組合せと、が一致しなかったことを条件に、当該２次元コードから特定される遊技履歴、すなわち当該遊技者の遊技履歴を新規に登録することが可能となる。このため、初めて遊技履歴の蓄積機能を利用する遊技者は、遊技を行う前に予め管理サーバ１０００にアクセスして会員登録を行う必要がなく、「簡単スタート」を入力するだけで、遊技履歴の蓄積機能を利用することが可能となり、その後、遊技の終了操作により表示された２次元コードで管理サーバ１０００にアクセスするだけで、その間の遊技履歴を管理サーバ１０００に登録・蓄積させることが可能となる。
【０３２３】
また、本実施例では、２回目以降に遊技を行う遊技者であっても、パスワードの発行を受けることなく、「簡単スタート」を入力するのみで、遊技を開始することが可能となる。この場合も初回の遊技者と同様に、遊技終了時には、「簡単スタート」を入力してから終了までの遊技履歴と、終了時に取得した終了時乱数と、日時情報と、を特定可能な２次元コードが表示される。そして、遊技終了時に表示された２次元コードにて管理サーバ１０００にアクセスすることで、管理サーバ１０００側では、まず、当該遊技履歴を送信した携帯端末の端末識別情報が、管理サーバ１０００の遊技者データベースに既に登録されているか否かを判断し、既に登録されている場合には、該当する端末識別情報に対応する遊技履歴が２次元コードから特定される遊技履歴に更新されることとなる。このため、２回目以降に利用する遊技者、すなわち既に端末識別情報が遊技者データベースに登録されている遊技者であっても、パスワードの発行を受けることなく、遊技履歴の蓄積機能を利用することが可能となり、その後、遊技の終了操作により表示された２次元コードで管理サーバ１０００にアクセスするだけで、その間の遊技履歴を管理サーバ１０００に登録・蓄積させることが可能となる。
【０３２４】
前述した実施例１では、管理サーバ１０００が仮登録データベースを備えていたのに対して、本実施例の管理サーバ１０００は、仮登録データベースに替えて照合用データベースを備える。照合用データベースは、終了時乱数と、日時情報と、が対応付けて格納されている。
【０３２５】
次に、遊技者が「簡単スタート」を入力し、スロットマシン１にて遊技を行う際の管理サーバ１０００及びスロットマシン１の動作を、図２７に基づいて説明する。
【０３２６】
図２７に示すように、スロットマシン１において「簡単スタート」が選択されると、遊技履歴を初期化して通常演出モードから特定演出モードに移行する。
【０３２７】
そして遊技者が遊技を終了し、メインメニュー画面から「２次元コード作成」を選択することで終了時乱数及び現在日時を取得し、取得した終了時乱数及び現在日時を示す日時情報と、個人履歴格納領域に記憶されている総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、達成ミッションの種類と、を取得し、これらのデータと、更新ページの所在を示すＵＲＬと、から２次元コードが生成され、液晶表示器５１に表示されるとともに、個人履歴格納領域が初期化され、特定演出モードから通常演出モードに移行する。
【０３２８】
遊技者は、携帯端末１００１にて表示された２次元コードを読み取り、２次元コードから解析された終了時乱数、日時情報、遊技履歴及び携帯端末１００１の端末識別情報を含む登録要求を管理サーバ１０００に対して行うことにより、初めて遊技を行った遊技者においては、端末識別情報及び遊技履歴を管理サーバ１０００の遊技者データベースに登録することができるとともに、２回目以降の有意者が「簡単スタート」を入力して遊技を行った場合には、遊技履歴を遊技者データベースに反映させることができるようになっている。
【０３２９】
携帯端末１００１から登録要求がされると、管理サーバ１０００は、登録要求から特定される日時情報から、２次元コードの生成日時から一定期間（本実施例では２日間）経過しているか否かを判定し、一定期間経過していれば、登録不可を携帯端末に通知する。
【０３３０】
２次元コードの生成日時から一定期間経過していない場合には、登録要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者データベースに登録されている端末識別情報と一致するか否かを判定し、端末識別情報が一致する場合には、遊技者データベースの該当する端末識別情報の対応する項目を、登録要求から特定される総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、達成ミッションの種類に更新し、更新完了を携帯端末に通知する。
【０３３１】
また、既に登録されている端末識別情報について、登録要求を行った回数、すなわちパスワードの発行を受けずに遊技を行った回数がカウントされるようになっており、この回数が５回以上か否かを判定し、５回以上であれば、パスワードの発行を受けて遊技を行うことを推奨する旨のパスワード推奨案内を携帯端末に通知する。
【０３３２】
パスワード推奨案内では、パスワードの発行を受けて遊技を行うことで、レベルや演出設定などを引き継げること、レベルを上げることでパスワードの発行を受けなければ行われることのない演出が実行されることがあるため、パスワードの発行を受けることを促す内容が案内される。
【０３３３】
また、登録要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者データベースに登録されている端末識別情報と一致しなかった場合には、照合用データベースに登録されている終了時乱数と日時情報の組合せが、登録要求から特定される終了時乱数と日時情報の組合せと一致するか否かを判定し、終了時乱数と日時情報の組合せが一致する場合には、登録不可としてその旨を携帯端末に対して通知する。
【０３３４】
また、終了時乱数と日時情報の組合せが一致しなかった場合には、登録要求を行った携帯端末の端末識別情報を遊技者データベースに新規に登録するとともに、該端末識別情報に対応付けて終了時登録要求から特定される遊技履歴を遊技者データベースに登録し、終了時登録要求を行った携帯端末に対して本登録完了を通知する。
【０３３５】
また、終了時乱数と日時情報の組合せが一致しなかった場合に、登録要求を行った携帯端末の端末識別情報が遊技者データベースに新規に登録されるのと同時に、照合用データベースに、登録要求から特定される終了時乱数及び日時情報を対応付けて登録する。
【０３３６】
照合用データベースに登録された終了時乱数及び日時情報は、登録されてから、生成日時から登録要求が拒否されることとなる２日間は維持されるが、その後は、消去される。
【０３３７】
以上説明したように、本実施例の遊技システムでは、スロットマシン１で「簡単スタート」を入力するのみで、パスワードを入力することなく、パスワードを入力した場合と同様に遊技を行うことが可能となる。そして、遊技終了時には、「簡単スタート」を入力してから終了までの遊技履歴と、終了時に取得した終了時乱数と、日時情報と、を特定可能な２次元コードが表示される。そして、遊技者は、遊技終了時に表示された２次元コードに基づいて管理サーバ１０００に対して登録要求を行うことで、管理サーバ１０００側では、登録要求から特定される終了時乱数及び日時情報の組合せと、管理サーバ１０００の照合用データベースに登録されている終了時乱数及び日時情報の組合せと、が一致しないことを条件に、当該登録要求から特定される遊技履歴、すなわち当該遊技者の端末識別情報及び遊技履歴を管理サーバ１０００の遊技者データベースに新規に登録し、次回からパスワードの発行を受けて遊技履歴を引き継ぐことが可能となる。このため、初めて遊技履歴の蓄積機能を利用する遊技者は、遊技を行う前に予め管理サーバ１０００にアクセスして会員登録を行う必要がなく、「簡単スタート」を入力するだけで、遊技履歴の蓄積機能を利用することが可能となり、その後、遊技の終了操作により表示された２次元コードで管理サーバ１０００にアクセスするだけで、その間の遊技履歴を管理サーバ１０００の遊技者データベースに登録・蓄積させることが可能となる。
【０３３８】
また、本実施例では、２回目以降に遊技を行う遊技者であっても、パスワードの発行を受けることなく、「簡単スタート」を入力するのみで、遊技を開始することが可能となる。この場合も初回の遊技者と同様に、遊技終了時には、「簡単スタート」を入力してから終了までの遊技履歴と、終了時に取得した終了時乱数と、日時情報と、を特定可能な２次元コードが表示される。遊技終了時に表示された２次元コードに基づいて管理サーバ１０００に対して登録要求を行うことで、管理サーバ１０００側では、まず、当該遊技履歴を送信した携帯端末の端末識別情報が、管理サーバ１０００の遊技者データベースに既に登録されているか否かを判断し、既に登録されている場合には、該当する端末識別情報に対応する遊技履歴が登録要求から特定される遊技履歴に更新されることとなる。このため、２回目以降に利用する遊技者、すなわち既に端末識別情報が遊技者データベースに登録されている遊技者であっても、パスワードの発行を受けることなく、遊技履歴の蓄積機能を利用することが可能となり、その後、遊技の終了操作により表示された２次元コードで管理サーバ１０００にアクセスするだけで、その間の遊技履歴を管理サーバ１０００に登録・蓄積させることが可能となる。
【０３３９】
また、本実施例では、遊技者データベースに端末識別情報が登録されていない遊技者であっても、端末識別情報が既に登録されている遊技者であっても、ともに「簡単スタート」を入力するのみで、遊技を開始することが可能となるので、初回か否かで開始操作をいちいち変更する必要がない。また、スロットマシンにおける遊技開始時及び遊技終了時の処理も共通化できるうえに、管理サーバ１０００においても遊技者データベースに端末識別情報が登録されていない遊技者が登録要求を行った場合と、端末識別情報が既に登録されている遊技者が登録要求を行った場合と、で処理を共通化することができる。
【０３４０】
また、終了時乱数及び日時情報の組合せが一致せず、新たに遊技履歴が登録される場合には、登録要求に含まれる終了時乱数及び日時情報の組合せが照合用データベースに登録されるので、１人の遊技者に対して生成された終了時乱数及び日時情報の組合せを、他の遊技者により流用されてしまうことを防止できるとともに、他の遊技者による流用を防止するにあたり、管理サーバ１０００は、終了時乱数及び日時情報の組合せが登録されているか否かを判断するのみで済むため、管理サーバ１０００の負荷も軽減できる。
【０３４１】
また、本実施例では、照合用データベースに登録された終了時乱数及び日時情報が、登録されてから、一定期間は維持されるが、その後は、消去される。そして、登録要求から特定される日時情報から、２次元コードの生成日時から照合用データベースに終了時乱数及び日時情報が維持される一定期間経過しているか否かを判定し、一定期間経過していないことを条件に、登録要求を受け付けるので、一定期間以上にわたり遊技特定情報を保持する必要がなくなるため、管理装置の記憶容量を圧迫せずに済む。
【０３４２】
尚、本実施例では、日付単位で照合用データベースの終了時乱数及び日時情報が消去される期限を設定しているが、登録した時点から一定時間が経過したことを機に照合用データベースの終了時乱数及び日時情報を消去する構成としても良く、このような構成であっても上記と同様に、管理サーバ１０００の記憶容量を圧迫せずに済む。
【０３４３】
また、本実施例では、管理サーバ１０００にて、既に登録されている端末識別情報について、登録要求を行った回数、すなわちパスワードの発行を受けずに遊技を行った回数がカウントされるようになっており、この回数が一定回数以上か否かを判定し、一定回数以上であれば、パスワードの発行を受けて遊技を行うことを推奨する旨のパスワード推奨案内を携帯端末に通知する。このパスワード推奨案内では、パスワードの発行を受けて遊技を行うことで、レベルや演出設定などを引き継げること、レベルを上げることでパスワードの発行を受けなければ行われることのない演出が実行されることがあり、より遊技性が広がる点が案内されるので、パスワードの発行を受けずに遊技を行っている遊技者に対して、パスワードを利用することにより遊技履歴を演出にも反映させることが可能な機能を活用することを有効に促すことができる。
【０３４４】
尚、本実施例では、登録要求を行った回数が一定回数以上となった場合に、パスワード推奨案内を通知するようになっているが、他のタイミングで通知するようにしても良い。本実施例では、前述のように累積ゲーム数や累積ボーナス回数などが一定数以上であることを条件に実行される演出が用意されており、さらに前述のミッションとしてこのような累積ゲーム数や累積ボーナス回数などが一定数以上でなければ出現しない演出が実行されることにより達成されるミッション、すなわち累積ゲーム数や累積ボーナス回数などが一定数以上でなければ達成できないミッションが定められている。このため、簡易更新要求を行った遊技者の遊技履歴における累積ゲーム数や累積ボーナス回数などが、一定回数以上となったタイミング、すなわち遊技履歴が演出の出現条件を満たすこととなったタイミングにてパスワード推奨案内するようにしても良く、このような構成であってもパスワードの発行を受けずに遊技を行っている遊技者に対して、パスワードを利用することにより遊技履歴を演出にも反映させることが可能な機能を活用することを有効に促すことができる。また、遊技履歴が演出の出現条件を満たすこととなったタイミングにてパスワード推奨案内する場合には、遊技履歴が演出の出現条件を満たしたために、新たな演出が実行され得ること、その演出によりミッションを達成できること、新たに特典が付与される可能性があることなどを通知することが好ましく、このようにすることで、パスワードを利用することにより遊技履歴を演出にも反映させることが可能な機能を活用することを一層有効に促すことができる。
【０３４５】
以上、本発明の実施例２を説明してきたが、本発明はこの実施例２に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。また、実施例１と同一もしくは類似する構成については、実施例１で説明したものと同様の効果を有するものである。また、実施例１について例示した変形例についても実施例２に適用可能である。
【０３４６】
前記実施例２では、「簡単スタート」にて遊技を行った後、遊技を終了する場合に、当該遊技を特定可能な情報として一定範囲で変動する乱数から抽出した終了時乱数及び日時情報の組合せを適用しているが、遊技終了時に管理サーバ１０００側で当該遊技を特定できるデータであれば良く、例えば、終了時乱数、日時情報のいずれか一方でも良いし、「簡単スタート」が入力される毎に、加算される番号など、規則的に変化するデータを適用しても良い。また、これらのデータを組みあわせて適用しても良い。
【０３４７】
前記実施例２では、メインメニュー画面を表示させ、「簡単スタート」を入力することで、遊技履歴の蓄積機能を利用した遊技を開始する構成であったが、前述した実施例１と同様に、いずれかのスイッチを１回行うのみで遊技履歴の蓄積機能を利用した遊技を開始できる構成としても良く、このようにすることで、すぐに遊技を開始した遊技者であっても、遊技履歴を蓄積する機能を簡単に利用することができる。
【符号の説明】
【０３４８】
１  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
７  スタートスイッチ
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ
４１  メイン制御部
９１  サブ制御部
１０００  管理サーバ
１００１  携帯端末
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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