(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
外部からの息吹きかけを検出する息検出手段と、
前記息検出手段により息吹きかけが検出された検出開始時からの経過時間を計時する計時手段と、
潜水物体とこの潜水物体が潜る水と前記潜水物体の水深を示す水深レベルの値とを表示する表示手段と、
前記計時手段によって計時された経過時間が長くなるにしたがって前記潜水物体が前記水の中に潜ってゆく状態と、当該潜水物体の水深レベルの値とを前記表示手段に表示させる第１の表示制御手段と、
を備えていることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記息検出手段は、
音声入力を検出するものであり息吹きかけが音声として入力される音声入力手段と、
前記音声入力手段から入力された音声が息の吹きかけであるかを判別する息識別手段と、から構成されていることを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記潜水物体の水深レベルを検出する水深レベル検出手段と、
この水深レベル検出手段により検出された水深レベルの値が予め定められている水深レベルの値を超えた時点から前記水の中に泡を表示させる第２の表示制御手段と、
を備えていることを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記第２の表示制御手段の制御により表示された泡の個数と泡の大きさとを前記潜水物体の水深レベルに応じて制御する泡表示制御手段を備えていることを特徴とする請求項３に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記潜水物体の水深レベルを検出する水深レベル検出手段と、
この水深レベル検出手段により検出された水深レベルの値に基づいて前記水の色を変更表示させる第３の表示制御手段と、
を備えていることを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記潜水物体の水深レベルを検出する水深レベル検出手段と、
この水深レベル検出手段により検出された水深レベルの値が最深レベルに到達したか否かを判断し、到達したと判断された際に前記表示手段に最深レベルに到達したことを示す表示を行う第４の表示制御手段と、
を備えていることを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記潜水物体の水深レベルとこの水深レベルに対応する文言とを対応付けて複数組記憶している文言記憶手段と、
前記潜水物体の水深レベルを検出する水深レベル検出手段と、
この水深レベル検出手段により水深レベルが検出される都度、この検出された水深レベルに対応する文言を前記文言記憶手段から読み出し、この読み出された文言を前記表示手段に表示させる第５の表示制御手段と、
を備えていることを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項８】
インターネットを介してサーバに接続可能な通信手段と、
前記潜水物体の水深レベルを検出する水深レベル検出手段と、
この水深レベル検出手段により水深レベルが検出されるごとに前記通信手段から前記インターネットを介して前記サーバに対して、前記水の水深レベルその他ゲームの進行状況に関する情報を送信するように、前記通信手段を制御する通信制御手段と、
をさらに備えていることを特徴とする請求項１から請求項７のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項９】
装置本体と、表示画面上に潜水物体とこの潜水物体が潜る水と前記潜水物体の水深を示す水深レベルの値とを表示する表示手段とを備えているゲーム装置を制御するコンピュータに、
外部からの息吹きかけを検出する息検出機能と、
前記息検出機能により息吹きかけが検出された検出開始時からの経過時間を計時する計時機能と、
前記計時機能によって計時された経過時間が長くなるにしたがって前記潜水物体が前記水の中に潜ってゆく状態と、当該潜水物体の水深レベルの値とが前記表示手段に表示されるように前記表示手段を制御する第１の表示制御機能と、
を実現させることを特徴とするゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置及びゲームプログラムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、ユーザによる息の吹きかけをマイク等により検出する入力手段を備える装置が知られている。
また、マイク等の入力手段により検出した音声信号から息の音声を検出し、この息の音声の特徴量を、温度、移動速度などの他の物理量に変換して、ディスプレイ画面上の画像の表示状態や、ロボットのような可動体の駆動状態を制御する装置が提案されている。
このように、息の吹きかけにより各種の制御を行うようにした場合には、ユーザは自分の息が画像や、ロボットに直接作用したような感じを得ることができ、ユーザとディスプレイ画面上の仮想世界、またはロボット等との間の隔たり感をなくすことが期待できる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第４０３０１６２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、現実の日常生活においては、時計等の精密機械のように、現実には水中に沈めてダメージを与えたり、破壊したりすることが好ましくないものも多い。しかし、こうした物の中には日常生活において耐水性や水圧に対する強度等を要求される物があり、このような物に対しては、どの程度の耐水性や水圧に対する強度等があるのかを確かめてみたいとの欲求がある。
【０００５】
しかしながら、一般人がその耐水性や水圧に対する強度等を実感したいと考えても、精密機械等を現実に水中に沈めて確かめてみることは困難である。
【０００６】
本発明は以上のような事情に鑑みてなされたものであり、息の吹きかけというユーザの主体的な動作によりプレイヤ自らが潜水物体を仮想の水中に沈め、深く水中に沈めても破壊されない十分な耐水性や水圧に対する強度等を有することを自ら実感することのできるゲーム装置及びゲームプログラムを提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
前記の課題を解決するために、本発明のゲーム装置は、
外部からの息吹きかけを検出する息検出手段と、
前記息検出手段により息吹きかけが検出された検出開始時からの経過時間を計時する計時手段と、
潜水物体とこの潜水物体が潜る水と前記潜水物体の水深を示す水深レベルの値とを表示する表示手段と、
前記計時手段によって計時された経過時間が長くなるにしたがって前記潜水物体が前記水の中に潜ってゆく状態と、当該潜水物体の水深レベルの値とを前記表示手段に表示させる第１の表示制御手段と、
を備えていることを特徴としている。
【０００８】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載のゲーム装置において、
前記息検出手段は、
音声入力を検出するものであり息吹きかけが音声として入力される音声入力手段と、
前記音声入力手段から入力された音声が息の吹きかけであるかを判別する息識別手段と、から構成されていることを特徴としている。
【０００９】
請求項３に記載の発明は、請求項１に記載のゲーム装置において、
前記潜水物体の水深レベルを検出する水深レベル検出手段と、
この水深レベル検出手段により検出された水深レベルの値が予め定められている水深レベルの値を超えた時点から前記水の中に泡を表示させる第２の表示制御手段と、を備えていることを特徴としている。
【００１０】
請求項４に記載の発明は、請求項３に記載のゲーム装置において、
前記第２の表示制御手段の制御により表示された泡の個数と泡の大きさとを前記潜水物体の水深レベルに応じて制御する泡表示制御手段を備えていることを特徴としている。
【００１１】
請求項５に記載の発明は、請求項１に記載のゲーム装置において、
前記潜水物体の水深レベルを検出する水深レベル検出手段と、
この水深レベル検出手段により検出された水深レベルの値に基づいて前記水の色を変更表示させる第３の表示制御手段と、を備えていることを特徴としている。
【００１２】
請求項６に記載の発明は、請求項１に記載のゲーム装置において、
前記潜水物体の水深レベルを検出する水深レベル検出手段と、
この水深レベル検出手段により検出された水深レベルの値が最深レベルに到達したか否かを判断し、到達したと判断された際に前記表示手段に最深レベルに到達したことを示す表示を行う第４の表示制御手段と、を備えていることを特徴としている。
【００１３】
請求項７に記載の発明は、請求項１に記載のゲーム装置において、
前記潜水物体の水深レベルとこの水深レベルに対応する文言とを対応付けて複数組記憶している文言記憶手段と、
前記潜水物体の水深レベルを検出する水深レベル検出手段と、
この水深レベル検出手段により水深レベルが検出される都度、この検出された水深レベルに対応する文言を前記文言記憶手段から読み出し、この読み出された文言を前記表示手段に表示させる第５の表示制御手段と、を備えていることを特徴としている。
【００１４】
請求項８に記載の発明は、請求項１から請求項７のいずれか一項に記載のゲーム装置において、
インターネットを介してサーバに接続可能な通信手段と、
前記潜水物体の水深レベルを検出する水深レベル検出手段と、
この水深レベル検出手段により水深レベルが検出されるごとに前記通信手段から前記インターネットを介して前記サーバに対して、前記水の水深レベルその他ゲームの進行状況に関する情報を送信するように、前記通信手段を制御する通信制御手段と、をさらに備えていることを特徴としている。
【００１５】
請求項９に記載のゲームプログラムは、
装置本体と、表示画面上に潜水物体とこの潜水物体が潜る水と前記潜水物体の水深を示す水深レベルの値とを表示する表示手段とを備えているゲーム装置を制御するコンピュータに、
外部からの息吹きかけを検出する息検出機能と、
前記息検出機能により息吹きかけが検出された検出開始時からの経過時間を計時する計時機能と、
前記計時機能によって計時された経過時間が長くなるにしたがって前記潜水物体が前記水の中に潜ってゆく状態と、当該潜水物体の水深レベルの値とが前記表示手段に表示されるように前記表示手段を制御する第１の表示制御機能と、を実現させることを特徴としている。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、外部からの息吹きかけを検出して、その息吹きかけが検出された検出開始時からの経過時間が長くなるにしたがって潜水物体が水の中に潜ってゆく状態と、当該潜水物体の水深レベルの値とが表示手段に表示される。これにより、プレイヤは自分の息により潜水物体を水中に沈める感覚を味わうことができ、ゲームを通じて自らの肺活量と潜水物体の耐水性とをプレイヤ自らが実感することができるとの効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明に係るゲーム装置を含むシステム構成の一実施形態を概念的に示した説明図である。
【図２】本実施形態の携帯端末装置を模式的に示した斜視図である。
【図３】図２の携帯端末装置の機能的構成を示した要部ブロック図である。
【図４】息吹きかけ開始時からの経過時間と水深レベル、泡の態様、背景色の変化との関係を示す説明図である。
【図５】図３のＲＡＭのメモリ構成の要部を示す説明図である。
【図６】本実施形態のアプリ初期画面の一例を示す平面図である。
【図７】本実施形態のゲーム初期画面の一例を示す平面図である。
【図８】本実施形態の潜水ゲーム画面の初期状態の一例を示す平面図である。
【図９】レベル１まで息を吹きかけた場合の潜水ゲーム画面の状態を示す平面図である。
【図１０】レベル１まで息を吹きかけた場合の潜水ゲーム画面の状態を示す平面図である。
【図１１】レベル２まで息を吹きかけた場合の潜水ゲーム画面の状態を示す平面図である。
【図１２】レベル２まででゲームを終えた場合の潜水ゲーム画面の状態を示す平面図である。
【図１３】レベル３まで息を吹きかけた場合の潜水ゲーム画面の状態を示す平面図である。
【図１４】レベル３まででゲームを終えた場合の潜水ゲーム画面の状態を示す平面図である。
【図１５】本実施形態のコレクション獲得画面の一例を示す平面図である。
【図１６】本実施形態のコレクション獲得条件の一例を示す図である。
【図１７】レベル５に到達してゲームを終えた場合の潜水ゲーム画面の状態を示す平面図である。
【図１８】本実施形態のコレクション獲得画面の一例を示す平面図である。
【図１９】本実施形態のゴール画面の一例を示す平面図である。
【図２０】本実施形態の文言送信条件の一例を示す図である。
【図２１】本実施形態の文言送信条件の一例を示す図である。
【図２２】本実施形態の文言送信問合せ画面の一例を示す平面図である。
【図２３】本実施形態のＴｗｉｔｔｅｒによる場合の文言送信画面の一例を示す平面図である。
【図２４】本実施形態のＴｗｉｔｔｅｒによる場合の文言送信画面の一例を示す平面図である。
【図２５】本実施形態のＴｗｉｔｔｅｒによる場合の文言送信画面の一例を示す平面図である。
【図２６】本実施形態のＦａｃｅｂｏｏｋによる場合の文言送信画面の一例を示す平面図である。
【図２７】本実施形態のＦａｃｅｂｏｏｋによる場合の公開問合せ画面の一例を示す平面図である。
【図２８】本実施形態のゲームプログラムにより実行される処理を示すフローチャートである。
【図２９】本実施形態のゲームプログラムにより実行される処理を示すフローチャートである。
【図３０】本実施形態のゲームプログラムにより実行される処理を示すフローチャートである。
【図３１】本実施形態のゲームプログラムにより実行される処理を示すフローチャートである。
【図３２】本実施形態のゲームプログラムにより実行される処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、図面を参照しつつ、本発明に係るゲーム装置及びゲームプログラムの一実施形態について説明する。本実施形態では、ゲーム装置が携帯電話等の携帯端末装置１である場合について説明するが、ゲーム装置は携帯端末装置１に限定されない。
【００１９】
図１は、本実施形態におけるゲーム装置である携帯端末装置１を含むシステムの全体構成を模式的に表したものである。
図１に示すように、携帯端末装置１は、電話網やインターネット等を含むネットワーク２を介して、他の携帯端末装置１との通信（音声通話やデータ通信）、あるいは各種コンテンツを提供するアプリケーションサーバ３、コミュニティサーバ４等との通信が可能となっている。
【００２０】
アプリケーションサーバ３は、携帯端末装置１において実行可能なゲームプログラムを含むアプリケーションプログラムを格納しており、ネットワーク２を介して接続された携帯端末装置１に対して、これら各種のアプリケーションプログラムをダウンロードするサービスを提供しているものである。アプリケーションサーバ３は、インターネットを介して情報を送受信する送受信制御部３１と、各種アプリケーションプログラムを記憶するアプリケーションプログラム記憶部とを備えている。
コミュニティサーバ４は、各種のネットワーク２上に構築されたコミュニティ用のサーバであり、専用のアカウントやアドレスを取得したユーザから送信された情報をネットワーク２を介して公開するためのものである。コミュニティサーバ４は、ネットワーク２を介して情報を送受信する送受信制御部４１と、外部から送信された情報をユーザのアカウントやアドレスに基づいて管理保管する情報管理部４２とを備えている。
【００２１】
本実施形態における携帯端末装置１は、例えば図２に示すように平板状に形成された装置本体１１を備えている。
装置本体１１の表面には表示部１２の表示画面１２１が形成されている。表示部１２は、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）で構成され、表示画面１２１上に潜水物体（本実施形態においては、後述するように、腕時計Ｗ）、この潜水物体が潜る水５３３、水中の泡５３４、潜水物体の水深を示す水深レベルの値を表すスケール５３２、背景画像、各種アイコンや文字等を表示させる表示手段である。なお、表示部１２は、液晶ディスプレイに限定されず、有機ＥＬ等により構成されていてもよい。
【００２２】
表示部１２の表面には、表示画面１２１のほぼ全域に亘って、外部から入力用の接触体が接触した際にこれを検出する接触検出手段としてのタッチパネル１３が表示部１２と一体的に設けられている。
ここで入力用の接触体とは、例えば人間の手指やスタイラスペン等、タッチパネル１３によってその接触を検出することのできる入力手段である。入力用の接触体はここに例示したものに限定されない。本実施形態では、表示画面１２１の表面を指やスタイラスペン等で軽く叩く（以下、これを「タップする」という。）と、タッチパネル１３が外部から入力があったことを検出するようになっている。なお、以下では、入力用の接触体が人の指であり、指先で表示画面１２１の表面をタップするとタッチパネル１３が外部から入力があったことを検出する場合を例として説明する。
【００２３】
なお、タッチパネル１３の構成、方式は特に限定されず、例えば、マトリクス状の導電パターンを電極面として用い、これに人体等の誘電体が接触した際に生じる電荷変化を検出する静電容量方式のタッチパネルでもよいし、透明電導膜をスイッチ電極として使用した抵抗膜方式のタッチパネルでもよい。その他、電気的なスイッチを用いずに、物理的な振動や光学的手法によって接触を検出するものや、画像認識や測定によって接触を検出するものでもよい。
【００２４】
装置本体１１の表面であって、表示部１２の設けられていない部分には、音声出力部としてのスピーカ１４が設けられている。また、装置本体１１の側面一端には、音声入力手段としてのマイク１５が設けられている。マイク１５は、音声入力を検出するものであり、プレイヤがマイク１５に向かって息を吹きかけた際に、この息吹きかけが音声として入力されるものである。
【００２５】
図４は、携帯端末装置１の機能的構成を示した要部ブロック図である。
図４に示すように、携帯端末装置１には、前述の表示部１２、タッチパネル１３、スピーカ１４、マイク１５の他、制御装置１７、ＲＯＭ１９、ＲＡＭ１８、通信部２１、タイマ２３等が設けられている。
【００２６】
制御装置１７は、ＣＰＵ等により構成されているコンピュータであり、携帯端末装置１全体を制御するものである。制御装置１７は、ＣＰＵがＲＯＭ１９、ＲＡＭ１８等に記憶されたプログラムを実行することにより、各種機能を実現する。本実施形態において、制御装置１７により実現される機能には、ゲーム機能、通信機能等が含まれる他、電話機能等が含まれており、携帯端末装置１の有する各種機能を実現することもできる。
本実施形態において制御装置１７は、本体動作制御部１７１、表示制御部１７２、通信制御部１７３、息識別部１７４、水深レベル判定部１７５等の機能部を含んでいる。
【００２７】
本体動作制御部１７１は、携帯端末装置１の各種動作を全般的に制御する機能部である。本体動作制御部１７１は、装置各部を制御して、電話機能等、携帯端末装置１の有する各種機能を実現するようになっている。
【００２８】
通信制御部１７３は、インターネットを介して各種サーバに接続可能な通信手段としての通信部２１を制御して、インターネット等のネットワーク２を介して、ネットワーク２に接続された各種サーバ等にアクセスし、情報の送受信を行わせるものである。本実施形態では、通信制御部１７３は、ネットワーク２を介してアプリケーションサーバ３に接続し、アプリケーションサーバ３のアプリケーション記憶部３２に格納されている各種のゲームプログラム等のアプリケーションをダウンロードするように通信部２１を制御する。
また、通信制御部１７３は、ネットワーク２を介してコミュニティサーバ４に接続し、後述するＲＡＭ１８のデータ記憶領域１８２に水深レベルデータ１８２ｃとして記憶された水深レベルが増加するごとに、通信部２１からインターネットを介してコミュニティサーバ４に対し、この水深レベルその他ゲームの進行状況に関する情報である所定の送信文言を送信するように、通信部２１を制御する。
【００２９】
息識別部１７４は、ＲＡＭ１８のプログラム記憶領域１８１に記憶されている息識別プログラムと協働して、マイク１５から入力された音声が息であるか否かを識別するものである。
本実施形態において、ＲＡＭ１８のデータ記憶領域１８２には、マイク１５に入力された音声の中から、息の音声を識別するための息識別用データ１８２ｆが格納されている。息識別用データ１８２ｆは、例えば息の音声を構成する特徴的な音声素片等のデータであり、息識別部１７４は、この息識別用データ１８２ｆを参照しつつ、マイク１５に入力された音声が息であるか否かを識別する。具体的には、例えばマイク１５に入力された音声に含まれる成分と、息識別用データ１８２ｆとして記憶されている音声素片等とを比較対照し、両者の一致点や一致割合等を総合的に考慮して、息であるか否かの識別を行う。
【００３０】
本実施形態では、音声入力手段としてのマイク１５とマイク１５から入力された音声が息の吹きかけであるか否かを判別する息識別部１７４とによって外部からの息吹きかけを検出する息検出手段が構成されている。
なお、息検出手段は、プレイヤによる息吹きかけを検出可能なものであればよく、マイク１５と息識別部１７４とによって構成されるものに限定されない。例えば、息検出手段をマイク１５のみで構成し、周囲の雑音等と区別できる程度の一定レベル以上の音声が入力された場合には息吹きかけがあったと判断するようにしてもよい。また、息検出手段は息吹きかけによる風圧を検出する圧力センサ等であってもよく、この場合には声や周囲の雑音等と息吹きかけとを識別する息識別部を設けなくてもよい。
【００３１】
水深レベル判定部１７５は、マイク１５と息識別部１７４とによってプレイヤによる息吹きかけが検出されてからの経過時間に応じて、ゲーム空間内の仮想の水深レベルを判定するものである。
水深レベル判定部１７５は、例えば、息吹きかけが検出されてからの経過時間（ミリ秒）に１．２５を乗じた値（＝深度ｃｍ）を水深レベルとする。
本実施形態では、１６秒間で最大水深である２００ｍに到達するようになっている（すなわち、１６０００ミリ秒×１．２５＝２００００ｃｍ）。
なお、水深レベルの判定の仕方や、最大水深に到達するまでの時間はここに例示したものに限定されない。
【００３２】
また、表示制御部１７２は、表示部１２の表示画面１２１上に、各種の操作画面や水深レベルに応じた画像が表示されるように表示部１２を制御する表示制御手段である。
【００３３】
具体的には、表示制御部１７２は、計時手段であるタイマ２３によって計時された経過時間が長くなるにしたがって潜水物体である腕時計Ｗが水５３３の中に潜ってゆく状態と、当該腕時計Ｗの水深レベルの値とを表示部１２の表示画面１２１上に表示させるように表示部１２を制御する第１の表示制御手段として機能する。水深レベルの値は、例えば図９等に示すように、水深を表すスケール５３２と、水深表示部５３１に表示される数値によって示される。
本実施形態では、全く水のない状態から、次第に腕時計Ｗが水中に沈んでいき、最大で水深２００ｍまで潜水するようになっている。また、本実施形態では、息吹きかけが検出されてから１６秒間息吹きかけが継続することにより、最大水深の２００ｍに到達するようになっている。
【００３４】
本実施形態では、腕時計Ｗが水５３３の中に潜ってゆく状態を水中に現れる泡５３４の状態で表現するようになっており、表示制御部１７２は、ＲＡＭ１８のデータ記憶領域１８２に記憶された腕時計Ｗの水深レベルを随時検出する水深レベル検出手段として機能するとともに、検出された水深レベルの値が予め定められている水深レベルの値を超えた時点から水の中に泡を表示させる第２の表示制御手段として機能する。
また、表示制御部１７２は、表示画面１２１上に表示された泡５３４の個数と泡５３４の大きさとを潜水物体の水深レベルに応じて制御する泡表示制御手段として機能する。具体的には、表示制御部１７２は、腕時計Ｗが水の中に潜り始めた際に大きな泡５３４が数多く表示されるようにし、次第に水深レベルが上がり、腕時計Ｗが水中に深く潜水していくに伴って、泡５３４の大きさが小さくなり、その個数も少なくなっていくように表示させる。泡５３４の画像は表示画面１２１の下方から現れて、揺らめきながら上方に上昇し消えていくように表示される。
【００３５】
泡５３４の個数及び大きさの調整の仕方は特に限定されないが、例えば以下のように調整する。
すなわち、泡５３４の個数は、腕時計Ｗが潜り始めて１４ｍを超えた時点で同時に８つの泡５３４を生成し、表示部１２に表示させる。さらに潜り始めて１５ｍを超えた時点から、毎フレーム１０分の１の確率で１つずつ泡５３４を生成して表示させるようにし、水深レベル２００ｍに近づくにつれて次第に数が少なくなるようにする。
また、泡５３４の大きさは、最大で１．０（＝１００％）、最小で０．２５（＝２５％）とし、例えば以下の計算式によって算出する。
（１．０＋乱数（０〜２）／１０）−現在の水深ｃｍ／（２００００／０．７５）
【００３６】
さらに、本実施形態では、腕時計Ｗが水５３３の中に潜ってゆく状態を水５３３の色によっても表現するようになっており、表示制御部１７２は、ＲＡＭ１８のデータ記憶領域１８２に蓄積された腕時計Ｗの水深レベルを随時検出するとともに、検出された水深レベルの値に基づいて水５３３の色を変更表示させる第３の表示制御手段として機能する。具体的には、表示制御部１７２は、腕時計Ｗが水中に深く潜水していくに伴って、水５３３の色が次第に濃くなるように表示させる。
【００３７】
水深レベルに応じてどのように水５３３の色を変化させるかは特に限定されないが、例えば、黒色の背景色の上に水５３３の色を基本色として重畳し、水深レベルが深くなるにつれて、基本色の透過率を上げていくことにより水５３３の色の変化を表現する。本実施形態では、基本色の透過率がほぼ０％の状態から、最高で５０％程度の透過率まで徐々に変化させるようになっており、息吹きかけが開始された時点では薄い水色で表現されていた水５３３が、水深レベル２００ｍに近づくにつれて次第に背景色である黒色が透過されて濃い青色で表現されるようになっている。
【００３８】
図４は、息吹きかけ開始からの経過時間及び水深レベルの関係と本実施形態における泡５３４の状態の変化及び水５３３の色の変化との対応関係を示した図である。
図４において、実線は息吹きかけ開始からの経過時間に対応した水深レベルの変化を表し、一点鎖線は水５３３の色の変化を表している。また、グラフの上部には、息吹きかけ開始からの経過時間に対応した泡の数及び大きさの変化を模式的に示している。
図４に示すように、息吹きかけ開始から徐々に水深レベルが上昇していき、息吹きかけ開始から１６秒間息の吹きかけが継続したときに水深レベルが最大の２００ｍに到達する。水５３３の色は、水深レベルの上昇に伴って濃くなるようになっており、息吹きかけ開始時には背景色の黒が全く透過しない状態（透過率０％：薄い水色）であったものが、１６秒後に水深レベル２００ｍに到達したときには背景色の黒が透過して水５３３の色が全体に暗くなっている状態（透過率５０％：濃い水色）となる。また、泡５３４の状態は、腕時計Ｗが水中に潜り始めて１４ｍを超えた時点で大きな泡５３４が多数生成されてから、水深レベルが上がるにしたがって徐々に泡５３４の大きさが小さくなり、その数も少なくなる。
【００３９】
また、表示制御部１７２は、検出された水深レベルの値が最深レベル（本実施形態では２００ｍ）に到達したか否かを判断し、到達したと判断された際には表示部１２に最深レベルに到達したことを示す表示を行う第４の表示制御手段としても機能する。
【００４０】
ＲＯＭ１９は、携帯端末装置１を動作させるための各種プログラム等を格納している記憶手段である。
また、ＲＡＭ１８は、制御装置１７が各種プログラムに基づく処理を実行する際にデータ等を展開する作業領域を有するとともに、プログラム記憶領域１８１、データ記憶領域１８２を備えている記憶部である。ＲＡＭ１８には、各種のデータのほか、外部のサーバ等からダウンロードした各種アプリケーションプログラムやデータ等が格納されている。なお、アプリケーションプログラム等の格納先はＲＡＭ１８に限定されない。ＲＯＭ１９や、ＲＯＭ１９・ＲＡＭ１８とは別個の記憶手段にアプリケーションプログラム等が格納されていてもよい。
【００４１】
本実施形態において、ＲＡＭ１８は、潜水ゲームのプログラムを含むゲームプログラムをアプリケーションプログラムとして格納している。
図５は、ＲＡＭ１８に格納されているゲームプログラムの要部構成を示したものであり、ＲＡＭ１８のプログラム記憶領域１８１には、潜水ゲームのゲームプログラムを構成するゲームメイン処理プログラム１８１ａ、表示画像生成プログラム１８１ｂ、息識別プログラム１８１ｃ、水深レベル判定プログラム１８１ｄ、文言送信プログラム１８１ｅ等が格納されている。また、ＲＡＭ１８のデータ記憶領域１８２には、潜水ゲームのゲームプログラムを実行するために必要な各種データとして、ゲーム用画像データ１８２ａ、サウンドデータ１８２ｂ、水深レベルデータ１８２ｃ、水深レベル／泡表示対応付けデータ１８２ｄ、水深レベル／背景色対応付けデータ１８２ｅ、息識別データ１８２ｆ、文言データ１８２ｇ、文言送信条件データ１８２ｈ、コレクション獲得条件データ１８２ｉ等が格納されている。
本実施形態では、ＲＡＭ１８のデータ記憶領域１８２は、文言データ１８２ｇ、文言送信条件データ１８２ｈとして、腕時計Ｗの潜水した水深レベルとこの水深レベルに対応する文言とを対応付けて複数組記憶しており、文言記憶手段として機能する。
【００４２】
以下、表示部１２の表示画面１２１の遷移と併せて、本実施形態における制御装置１７による具体的な制御の内容について詳説する。
【００４３】
図６は、アプリケーション初期画面５１の一例であり、図７は、ゲーム初期画面５２の一例である。
本実施形態において、タッチパネル１３によりアプリケーション初期画面５１の下方にあるゲーム釦５１１がタップされたことが検出されると、表示制御部１７２により表示部１２の表示画面１２１がゲーム初期画面５２に切り替えられる。ゲーム初期画面５２には、処理を中断して戻るためのＢａｃｋ釦５２２、スピーカ１４からの発音のＯＮ／ＯＦＦを切り替えるための発音ＯＮ／ＯＦＦ釦５２３、図示しない振動用モータによる振動のＯＮ／ＯＦＦを切り替えるための振動ＯＮ／ＯＦＦ釦５２４等が設けられており、プレイヤはこの画面でゲームに関する各種の設定を行うことができる。
このゲーム初期画面５２において、潜水ゲームのゲーム開始釦５２１がタップされると、表示画面１２１が、図８に示す潜水ゲーム画面５３に切り替えられる。この潜水ゲーム画面５３には、潜水物体である腕時計Ｗの画像、水深レベルを表示する水深表示部５３１及びスケール５３２が表示されている。また、プレイヤによる息吹きかけ前には、潜水ゲーム画面５３のほぼ中央部に「Ｂｌｏｗ  ｍｅ！」の文字が記載された帯が表示されている。この帯は、プレイヤが息吹きかけを開始すると、表示画面１２１の上方に上昇していき、やがて消滅する。
【００４４】
潜水ゲーム画面５３では、プレイヤがマイク１５に息を吹きかけると、潜水物体である腕時計Ｗが仮想の水中に潜水していくようになっている。腕時計Ｗがどこまで潜水したかを示す水深レベルは、プレイヤによる息吹きかけが中断されるまで、水深レベルデータ１８２ｃとしてＲＡＭ１８のデータ記憶領域１８２に記憶されるようになっている。
【００４５】
具体的には、プレイヤがマイク１５に息を吹きかけると、息識別部１７４は、息識別プログラム１８１ｃと協働し、ＲＡＭ１８のデータ記憶領域１８２から息識別用データ１８２ｆを参照して、マイク１５に入力されたのが息であるか否かを識別する。
マイク１５に入力されたのが息である場合には、タイマ２３が息吹きかけの開始時からの経過時間を計時して、計時結果を水深レベル判定部１７５に送る。
【００４６】
水深レベル判定部１７５では、水深レベル判定プログラム１８１ｄにしたがい、息吹きかけの開始時からの経過時間から水深レベルを判定する。
図４に示したように、本実施形態では、息吹きかけの開始時から時間が経過するに伴って水深レベルが上がっていくようになっている。なお、息吹きかけの継続時間のみでなく、強く息を吹きかけた場合にはその強さに応じて水深レベルが急激に上がるようにする等、マイク１５に吹きかけられた息の強さ（音の大きさや風圧の程度等）等の息吹きかけの態様に応じても水深レベルの変化の仕方に違いが生じるようにしてもよい。
水深レベル判定部１７５により判定された水深レベルは水深レベルデータ１８２ｃとしてＲＡＭ１８のデータ記憶領域１８２に記憶される他、表示制御部１７２等に送られる。
【００４７】
表示制御部１７２は、表示画像生成プログラム１８１ｂと協働し、水深レベルに応じた画像が表示されるように、表示部１２の表示を制御する。
具体的には、息吹きかけが開始されるまでは、潜水ゲーム画面５３のほぼ中央部に「Ｂｌｏｗ  ｍｅ！」の文字が記載された帯が表示された図８の画面を表示させる。マイク１５及び息識別部１７４により息吹きかけが開始されたことが検出されると、帯を徐々に上方に移動させるとともに、表示画面１２１の下方から徐々に水面が上昇するように表示させる。
水面は、例えば水深レベルが１５ｍ程度となったときに表示画面１２１の上端に到達し、腕時計Ｗが完全に水中に沈んだ状態となる（図１１参照）。なお、表示制御部１７２は、腕時計Ｗが水中に沈んだ後は、腕時計Ｗが水中で左右に揺らめくような画像に切り替えるようになっている。
表示制御部１７２は、水深レベル判定部１７５により判定された水深レベルが随時スケール５３２と水深表示部５３１の表示に反映されるように、表示部１２を制御する。
【００４８】
また、図９に示すように、表示画面１２１の下方からレベル１を示すレベル表示帯５３５を表示させ、このレベル表示帯５３５を徐々に上方に移動させる（図１０参照）。
レベル表示帯５３５は、水深レベル判定部１７５によって判定された水深レベルが１Ｍに到達したときに表示され始めるようにする。同様に、表示制御部１７２は、水深レベルが２０Ｍに到達したときには表示画面１２１の下方からレベル２を示すレベル表示帯５３５を表示させ（図１１参照）、水深レベルが５０Ｍに到達したときには表示画面１２１の下方からレベル３を示すレベル表示帯５３５を表示させ（図１３参照）、水深レベルが１００Ｍに到達したときには表示画面１２１の下方からレベル４を示すレベル表示帯５３５を表示させ、水深レベルが１５０Ｍに到達したときに表示画面１２１の下方からレベル５を示すレベル表示帯５３５を表示させる（図１７参照）。
【００４９】
また、表示制御部１７２は、ＲＡＭ１８のデータ記憶領域１８２から水深レベル／泡表示対応付けデータ１８２ｄを参照して、水深レベルに応じた泡５３４を潜水ゲーム画面５３の下方から出現させ、表示画面１２１の上方に向かって泡５３４が揺らめきながら上昇するように表示させる。水深レベル／泡表示対応付けデータ１８２ｄにおいて、泡５３４の大きさ及び個数は、図４に示したように、水深レベルが上がる（すなわち、水深が深くなる）に伴って、大きさは小さくなり、個数は減少していくように調整されている。
て表示される。
【００５０】
また、本実施形態において、表示制御部１７２は、ＲＡＭ１８のデータ記憶領域１８２から水深レベル／背景色対応付けデータ１８２ｄを参照して、水深レベルに応じた水５３３の色を表示画面１２１に表示させる。水深レベル／背景色対応付けデータ１８２ｅにおいて、水５３３の色は、図４に示したように、水深レベルが上がる（すなわち、水深が深くなる）に伴って、濃く、暗くなっていくように調整されている。なお、水５３３の色は滑らかに自然に変化していくようにプログラム上処理されるようになっている。
このような表示をさせることにより、腕時計Ｗが次第に深い水５３３の中に沈んでいくような視覚的効果を表現するようになっている。
【００５１】
また、マイク１５及び息識別部１７４により途中で息吹きかけが中断されたと検知された場合には、その時点でタイマ２３がストップし、水深レベル判定部１７５による水深レベルの判定結果は更新されなくなる。この場合には、潜水ゲームは終了し、図１２に示すように、表示制御部１７２は、潜水ゲーム画面５３に、レベル表示帯５３５に代わって最終結果としての水深レベルを示す結果表示帯５３６を表示させる。
図１２は、最終結果の水深レベルがレベル２であることを示す結果表示帯５３６が表示された状態であり、図１４は、最終結果の水深レベルがレベル３であることを示す結果表示帯５３６が表示された状態であり、図１７は、最終結果の水深レベルがレベル５であることを示す結果表示帯５３６が表示された状態である。結果表示帯５３６には、例えば、５段階で示される水深レベルと水深レベルに応じて形を変えるキャラクタ（本実施形態ではオタマジャクシから次第にカエルへと変化していくキャラクタ）が表示されている。
【００５２】
結果表示帯５３６に表示される５段階の水深レベルは、例えば、１〜２０Ｍ達成時に潜水ゲームが終了した場合にはレベル１、２１〜５０Ｍ達成時に終了した場合にはレベル２、５１〜１００Ｍ達成時に終了した場合にはレベル３、１０１〜１５０Ｍ達成時に終了した場合にはレベル４、１５１〜２００Ｍ達成時に終了した場合にはレベル５となっている。
【００５３】
本実施形態において、息吹きかけが中断された場合及び最大水深レベルである２００Ｍに到達した場合にゲームが終了する。２００Ｍに到達してゲームが終了する場合には、図１９に示すようなゴール画面５０が表示される。なお、このゴール画面５０や結果表示帯５３６が表示されている潜水ゲーム画面５３をユーザがタップすると、新たなゲームを開始することができる。
【００５４】
また、本実施形態では、一定の水深レベルを超えるごとに、各種のコレクションを獲得することができるようになっており、コレクションを獲得したときには、表示部１２の表示画面１２１にその旨表示されるようになっている。
具体的には、表示制御部１７２は、ＲＡＭ１８のデータ記憶領域１８２に記憶されている水深レベルデータ１８２ｃとコレクション獲得条件データ１８２ｉとを比較して、水深レベルがコレクション獲得条件として予め設定されている値を超えた場合には、コレクション獲得画面５５を表示画面１２１に表示させる（図１５及び図１８参照）。
【００５５】
本実施形態において、獲得可能なコレクションとしては、新しいモデルの腕時計Ｗの画像や予め用意された各種ムービー画像がある。なお、獲得できるコレクションはこれらに限定されず、これらとは異なるものを設定しておいてもよい。なお、１つのアプリケーションプログラムにプレイ可能な複数種類のゲームが含まれている場合には、獲得可能なコレクションを各ゲームに振り分けて、アプリケーションプログラムに含まれる全てのゲームにおいてコレクション獲得条件をクリアしたときに初めて全てのコレクションを獲得できるように構成してもよい。
【００５６】
図１５は、新しいモデルの腕時計Ｗの画像を獲得した場合に表示されるコレクション獲得画面５５の一例である。図１５に示すように、新しいモデルの腕時計Ｗの画像を獲得した場合のコレクション獲得画面５５には、水深レベルに応じて獲得した新しいモデルの腕時計Ｗの画像、「Ｇｅｔ  Ｎｅｗ  Ｍｏｄｅｌ」の文字、到達した水深レベル（例えば、図１５において、「１５０Ｍ  ＯＶＥＲ  ！！」）等が表示される。
図１８は、ムービー画像を獲得した場合に表示されるコレクション獲得画面５５の一例である。図１８に示すように、ムービー画像を獲得した場合のコレクション獲得画面５５には、水深レベルに応じて獲得したムービー画像の一コマ、「Ｇｅｔ  Ｎｅｗ  Ｍｏｖｉｅ」の文字、到達した水深レベル（例えば、図１８において、「２００Ｍ  ＯＶＥＲ  ！！」）等が表示される。
なお、獲得したコレクションは、ゲーム初期画面５２（図７参照）等において表示されるコレクション釦をユーザがタップすることにより、表示画面１２１上に表示させることができるようになっている。
【００５７】
図１５は、コレクション獲得条件データ１８２ｉの一例を示したものである。
図１５に示すように、本実施形態では、コレクションとして２種類の新しいモデルの腕時計Ｗの画像（ＮＥＷモデルＡ，Ｂ）と、６種類のムービー画像（ムービーＡ〜Ｆ）が獲得できるようになっており、例えば、水深レベルが３０Ｍを突破すると、ＮＥＷモデルＡというモデルの腕時計Ｗ画像を獲得することができる。また、水深レベルが１００Ｍを突破すると、ムービーＣを獲得することができる。
【００５８】
また、本実施形態では、ＲＡＭ１８のデータ記憶領域１８２に記憶された水深レベルデータ１８２ｃが一定の水深レベルを超えるごとに、通信手段である通信部２１からネットワーク２を介して所定のサーバ（図１において「コミュニティサーバ４」）に対して、水深レベルその他ゲームの進行状況に関する情報を送信するようになっている。
具体的には、通信制御部１７３は、文言送信プログラム１８１ｅにしたがって、ＲＡＭ１８のデータ記憶領域１８２に記憶されている水深レベルデータ１８２ｄ、文言送信条件データ１８２ｈ等を参照し、水深レベルが文言送信条件として予め設定されている値を超えた場合には、通信部２１を制御して所定の文言をネットワーク２を介してサーバに送信させる。
【００５９】
図２０及び図２１は、文言送信条件データ１８２ｈの一例を示したものである。
図２０及び図２１に示すように、本実施形態では、水深レベルが一定の値を超えた場合と、コレクション獲得条件を満たしてコレクションを獲得した場合に文言送信条件を満たすようになっている。
【００６０】
本実施形態では、文言の送信はプレイヤがゲームを終了した際に行うようになっており、プレイヤが表示部１２の表示画面１２１上のＢａｃｋ釦５２２をタップすると、表示制御部１７２は、図２２に示すような文言送信問合せ画面５６を表示部１２に表示させる。
なお、複数の文言が文言送信条件を満たしていた場合、送信対象となる文言は、ゲーム終了時において満たしている最も厳しい条件と対応付けられている文言とする。水深レベルに基づく文言送信条件（例えば「水深５０Ｍ突破」、図２０参照）と、コレクション獲得に基づく文言送信条件（例えば「ムービーＣ獲得」、図２１参照）とが競合する場合、いずれかの条件が優先するようにしてもよいし、プレイヤがいずれか送信したい方を選択できるようにしてもよい。
【００６１】
文言送信問合せ画面５６には、送信文言とともに、当該潜水ゲームの公式ホームページにアクセスすることのできるアドレスが表示されており、プレイヤが文言を送信すると、このアドレスも文言とともに送信されるようになっている。このように、アドレスをともに送信することにより、コミュニティサーバ４の専用ページで文言を見た第三者が、潜水ゲームやこのゲームにおける潜水物体である腕時計Ｗに興味を持った場合に、これらに関する情報に容易にアクセスすることが可能となる。
【００６２】
本実施形態において、文言の送信は、コミュニティサーバ４であるＴｗｉｔｔｅｒ、又はＦａｃｅｂｏｏｋのサーバに対して行われる。文言送信問合せ画面５６（図２２参照）には、Ｔｗｉｔｔｅｒ用の操作釦５６２である「Ｔｗｉｔｔｅｒでつぶやく」釦とＦａｃｅｂｏｏｋ用の操作釦５６３である「Ｆａｃｅｂｏｏｋでつぶやく」釦とが設けられている。
【００６３】
プレイヤがＴｗｉｔｔｅｒ用の操作釦５６２をタップすると、図２３に示すＴｗｉｔｔｅｒアカウント設定画面５７に遷移する。そして、プレイヤがＴｗｉｔｔｅｒアカウントとパスワードを「Ａｃｃｏｕｎｔ」欄、「Ｐａｓｓｗｏｒｄ」欄にそれぞれ入力し、ＯＫ釦５７１をタップすると通信制御部１７３は通信部２１を制御し、ネットワーク２を介してＴｗｉｔｔｅｒ専用サーバに送信文言を送信させる。なお、ネットワーク回線への接続に失敗した場合には、接続失敗を示す図２４の接続失敗画面５８が表示される。また、ネットワーク回線に接続したが何らかの理由で送信に失敗した場合には、送信失敗を示す図２５の送信失敗画面５９が表示される。
【００６４】
プレイヤがＦａｃｅｂｏｏｋ用の操作釦５６３をタップすると、図２６に示すＦａｃｅｂｏｏｋログイン画面６０に遷移する。そして、プレイヤがＦａｃｅｂｏｏｋ用のメールアドレスとパスワードを「メールアドレス」欄、「パスワード」欄にそれぞれ入力し、コネクト釦６０１をタップすると、図２７に示す公開問合せ画面６１に遷移する。公開問合せ画面６１には、Ｆａｃｅｂｏｏｋで公開するメッセージを表示するメッセージ表示欄が設けられており、このメッセージ表示欄には、デフォルトで文言送信条件データ１８２ｈに予め設定されている送信文言が表示されている。プレイヤは、この文言をそのまま送信してよければ公開釦６１１をタップする。また、文言を編集したい場合には、メッセージ表示欄をタップして、適宜その内容を任意の文言に入力し直すことができる。プレイヤが公開釦６１１をタップすると、通信制御部１７３は通信部２１を制御し、メッセージ表示欄に表示されている送信文言をインターネットを介してＦａｃｅｂｏｏｋ専用サーバに送信させる。
【００６５】
なお、本実施形態では、文言を送信するための公開先として、Ｔｗｉｔｔｅｒ及びＦａｃｅｂｏｏｋを選択できるようにしたが、公開先はこれらのうちのいずれか一つでもよい。また、これらの他、例えば、ＮＡＶＥＲカフェー、ＤＡＵＭカフェー、ＮＡＶＥＲブログ、ｃｙｗｏｒｌｄ、Ｍｅ２Ｄａｙ、Ｍｙｓｐａｃｅ、ＬｉｎｋｅｄＩｎ、Ｈｉ５、ｍｉｘｉ、ＹｏｕＴｕｂｅ、Ｇｏｏｇｌｅ Ｗａｖｅ等、各種のネットワーク２上に構築されたコミュニティ用のサーバを利用できるようにしてもよい。
【００６６】
次に、図２８から図３２を参照しつつ、本実施形態における作用について説明する。
図２８に示すように、携帯端末装置１を、ネットワーク２を介してアプリケーションサーバ３と接続して、ゲームのアプリケーションプログラムをダウンロードすると、表示制御部１７２は、表示部１２の表示画面１２１にアプリケーション初期画面５１（図６参照）を表示させる（ステップＳ１）。ゲーム釦５１１がタップされたことがタッチパネル１３により検出されると（ステップＳ２）、表示制御部１７２は、表示画面１２１にゲーム初期画面５２（図７参照）を表示させる（ステップＳ３）。
ゲーム初期画面５２上のゲーム開始釦のうち潜水ゲーム開始釦５２１（図７において「ＤＩＶＥ」）がタップされたことがタッチパネルにより検出されると（ステップＳ４）、表示制御部１７２は、潜水ゲーム画面５３（図８参照）を表示画面１２１上に表示させ（ステップＳ５）、潜水ゲームの処理が開始される（ステップＳ６）。
【００６７】
潜水ゲームの処理は、息識別処理、水深レベル判定処理、表示画像生成処理、コレクション獲得処理、文言送信処理等を含んでいる。
【００６８】
図２９は、息識別処理及び水深レベル判定処理を示したものである。
息識別処理は、制御装置１７の息識別部１７４と息識別プログラム１８１ｃとの協働により実現されるものである。マイク１５への音声入力があると、息識別部１７４は、ＲＡＭ１８のデータ記憶領域１８２の息識別データ１８２ｃを参照して、マイク１５に入力された音声が息であるか否かを識別する（ステップＳ１１）。息識別部１７４がマイク１５に息が入力されたと判断した場合には、タイマ２３が音声入力開始時からの経過時間の計時を開始する（ステップＳ１２）。タイマ２３により計時された経過時間は、水深レベル判定部に送られる（ステップＳ１３）。
【００６９】
水深レベル判定処理は、水深レベル判定部１７５と水深レベル判定プログラム１８１ｄとの協働により実現されるものである。図４に示すように、息吹きかけ開始時からの経過時間と水深レベルとは対応しており、水深レベル判定部１７５は、タイマ２３が計時した経過時間を随時対応する水深レベルに置き換えることにより水深レベルを判定する（ステップＳ１４）。水深レベル判定部１７５により判定された水深レベルは、ＲＡＭ１８のデータ記憶領域１８２に水深レベルデータ１８２ｃとして記憶される他、表示制御部１７２等に送られる（ステップＳ１５）。
【００７０】
図３０は、表示画像生成処理を示したものである。
表示画像生成処理は、表示制御部１７２が表示画像生成プログラム１８１ｂとの協働し、ＲＡＭ１８のデータ記憶領域１８２に水深レベルデータ１８２ｃとして記憶されている水深レベルに応じた表示を表示部１２に行わせるものである。
【００７１】
図３０に示すように、表示制御部１７２は、息吹きかけが開始されたか否かを常に判断する（ステップＳ２１）。息吹きかけが開始された場合（ステップＳ２１；ＹＥＳ）には、「Ｂｌｏｗ  ｍｅ！」の文字が記載された帯が上昇して消えていき、水深レベルを示すレベル表示帯５３５が表示画面１２１の下方から上方に向けて上昇していくように表示部１２に表示させる（ステップＳ２２）。また、表示制御部１７２は、水深レベルデータ１８２ｃを参照しつつ、水深レベルが上がるにしたがって、表示画面１２１の下方から水面が現れ、次第に上昇していくように表示させる（ステップＳ２３）。
また、表示制御部１７２は、水深レベル／泡表示対応付けデータ１８２ｄを参照して、水深レベルに合致する大きさの泡画像をゲーム用画像データ１８２ａから読み出し、水深レベルに対応した数の泡画像を水中に出現させる（ステップＳ２４）。
さらに、表示制御部１７２は、水深レベル／背景色対応付けデータ１８２ｅを参照して、水深レベルに合致する濃さの水色となるように、背景色である黒色に対する水色の透過率を調整する（ステップＳ２５）。
【００７２】
なお、ステップＳ２２からステップＳ２５までの処理は、同時並行的に行われるものである。また、水深レベルに対応した水面の位置、背景色の濃度、泡画像の大きさ及び数、レベル表示帯５３５の表示等を時系列に対応付けて合成した動画像を予め用意しておき、息吹きかけが開始された時点からこの動画像を再生することにより、水深レベルに対応した画像を表示部１２に表示させるようにしてもよい。
【００７３】
表示制御部１７２は、息吹きかけが中断されたか否かを常に判断し（ステップＳ２６）、中断した場合（ステップＳ２６；ＹＥＳ）には、結果表示帯５３６が表示された画面を表示させて（ステップＳ２７）、ゲームは終了となる。
そして、息吹きかけが中断されていない場合には、表示制御部１７２は、水深レベルが最大水深レベルである２００ｍに到達したか否かを常に判断し（ステップＳ２８）、２００ｍに到達した場合には、表示部１２にゴール画面を表示させ（ステップＳ２９）、ゲームは終了となる。息吹きかけが中断されず、かつ最大水深に到達しない間（ステップＳ２６、ステップＳ２７；ＮＯ）は、ステップＳ２２からステップＳ２５までの処理を繰り返す。
【００７４】
コレクション獲得処理は、水深レベルデータ１８２ｄが所定の値を超えるごとに、対応するコレクションを獲得した旨の表示であるコレクション獲得画面５５を表示部１２に表示させるものである。図３１に示すように、表示制御部１７２は、水深レベルデータ１８２ｃとして記憶されている水深レベルとコレクション獲得条件データ１８２ｉとを参照して、現時点で記憶されている水深レベルに対応付けられたコレクションがあるか否かを判断し（ステップＳ６１）、対応するコレクションがある場合（ステップＳ６１；ＹＥＳ）には、コレクション獲得画面５５を表示部１２に表示させる（図１５、図１８参照。ステップＳ６２）。また、対応するコレクションがない場合（ステップＳ６１；ＮＯ）には、ステップＳ６１の判断を繰り返す。
【００７５】
図３２に示すように、潜水ゲームの開始後は、Ｂａｃｋ釦５２２がタップされたか否かが本体動作制御部１７１により常に判断される（ステップＳ７１）。Ｂａｃｋ釦５２２がタップされた場合（ステップＳ７１；ＹＥＳ）には、表示制御部１７２が表示部１２を制御して、文言送信を行うか否かを問い合わせる文言送信問合せ画面５６（図２２参照）を表示部１２に表示させる（ステップＳ７２）。本体動作制御部１７１は、文言送信問合せ画面５６において閉じる釦５６１又はＢａｃｋ釦５２２がタップされたか否かを判断し（ステップＳ７３）、閉じる釦５６１又はＢａｃｋ釦５２２がタップされたとき（ステップＳ７３；ＹＥＳ）は、文言送信処理を行わずに一連の処理を終了する。
【００７６】
他方、閉じる釦５６１又はＢａｃｋ釦５２２がタップされないとき（ステップＳ７３；ＮＯ）は、通信制御部１７３がＴｗｉｔｔｅｒ用の操作釦５６２がタップされたかを判断し（ステップＳ７４）、Ｔｗｉｔｔｅｒ用の操作釦５６２がタップされた場合（ステップＳ７４；ＹＥＳ）には、Ｔｗｉｔｔｅｒのアカウント設定画面５７（図２３参照）に遷移して（ステップＳ７５）、アカウントとパスワードが設定され次第、Ｔｗｉｔｔｅｒの専用サーバに文言を自動的に送信する（ステップＳ７６）。なお、接続に失敗した場合や文言を送信できなかった場合には、その旨が表示部１２に表示される（図２４、図２５参照）。
【００７７】
Ｔｗｉｔｔｅｒ用の操作釦５６２がタップされない場合（ステップＳ７４；ＮＯ）には、Ｆａｃｅｂｏｏｋ用の操作釦５６３がタップされたかを判断し（ステップＳ７７）、Ｆａｃｅｂｏｏｋ用の操作釦５６３がタップされた場合（ステップＳ７７；ＹＥＳ）には、Ｆａｃｅｂｏｏｋのログイン画面６０（図２６参照）に遷移する（ステップＳ７８）。そしてメールアドレスとパスワードが設定され、コネクト釦６０１がタップされたことを検出すると（ステップＳ７９）、公開問合せ画面６１（図２７参照）に遷移する（ステップＳ８０）。通信制御部１７３は、公開問合せ画面６１で公開釦６１１がタップされたかを常に判断し（ステップＳ８１）、公開釦６１１がタップされると（ステップＳ８１；ＹＥＳ）、Ｔｗｉｔｔｅｒの専用サーバに文言を送信する（ステップＳ８２）。なお、接続に失敗した場合や文言を送信できなかった場合に、その旨が表示部１２に表示されることはＴｗｉｔｔｅｒの場合と同様である。
【００７８】
以上のように、本実施形態によれば、プレイヤによる息吹きかけ開始時からの経過時間に応じて、腕時計Ｗが水中深く沈んでいく様子を表示画面１２１に表示させるとともに、腕時計Ｗの水深レベルの値を随時表示させる。これにより、プレイヤは自分の息吹きかけという動作によって腕時計Ｗを水中に沈めていく感覚を味わうことができるとともに、水中でも腕時計Ｗが壊れないことを確認でき、腕時計Ｗの耐水性や水圧に対する強度等をゲームを通じてプレイヤ自らが実感することができる。
また、本実施形態では、息吹きかけが音声として入力されるマイク１５とから入力された音声が息の吹きかけであるかを判別する息識別部とによって息検出手段が構成されている。このため、携帯端末装置１に予め設けられているマイク１５を用いて息吹きかけの検出を行うことができ、潜水ゲームを行うための検出手段として別途部材等を設ける必要がない。
また、本実施形態によれば、水深レベルの値が所定値を超えた時点から水の中に泡を表示させるので、腕時計Ｗが水中に沈んでいく様子をリアルに体感することができる。
さらに、表示部１２に表示される泡の個数及び泡の大きさは、腕時計Ｗの水深レベルに応じて制御されるため、水深が深くなるほど泡が小さく、数も少なくなり、よりリアルな画像を楽しむことができる。
また、水深レベルの値に基づいて水の色を変更表示させるため、水深が深くなるほど、画面の水色が濃くなり、腕時計Ｗが深海に潜っていく感覚を実感することができる。
また、腕時計Ｗを最深レベルである２００ｍまで沈めると、スケールや水深表示部にその旨の数値が表示されるとともに、ゴール画面が表示される。これにより、プレイヤが自分の息吹きかけによって腕時計Ｗを水深２００ｍまで沈めることができたことを実感でき、達成感を味わうことができる。
また、本実施形態によれば、水深レベルとこれに対応する文言とを対応付けて複数組記憶させておき、水深レベルが検出される度に、この検出された水深レベルに対応する文言を表示部１２に表示させる。これにより、プレイヤが自分の息吹きかけによってどの程度の深さまで腕時計Ｗを水中に沈めたかを明確に認識することができる。
また、本実施形態によれば、記憶されている水深レベルが増加するごとに通信部２１からネットワーク２を介してコミュニティサーバ４に対して、水深レベルその他ゲームの進行状況に関する情報を送信するようになっている。これにより、プレイヤ個人のみならず、第三者ともネットワーク２を通じて本件潜水ゲームの面白さや、ゲームの進行状況、腕時計Ｗに対して与えた影響等の情報を共有することができるとともに、本件潜水ゲームを知らない者もゲームや、ゲームの中で潜水対象となっている腕時計Ｗ等に対する興味を抱くきっかけを作ることができる。
さらに、本実施形態によれば、息吹きかけが継続している間水深レベルが上昇していくので、自分の肺活量を知ることができる。また、複数のプレイヤが本ゲームを行った場合には、プレイヤ同士の間で肺活量の程度を競うこともできる。
【００７９】
なお、本実施形態では、ゲーム終了後にコミュニティサーバ４に対して所定の文言を送信するように構成したが、文言の送信先や送信の態様がこれに限定されない。
例えば、当該ゲーム専用のサーバをネットワーク２上に設けて、ネットワーク２接続を維持した状態でゲームを行い、ゲーム継続中に、現時点での水深レベルや、獲得したコレクション等を随時当該ゲーム専用サーバに自動的に送信し、各プレイヤから送信された情報をリアルタイムに集計し、サーバの専用ページ上に公開するようにしてもよい。
このようにすることにより、各プレイヤの息吹きかけが腕時計Ｗに与えた影響のみならず、同様にこのゲームを行っている他のプレイヤの状況もリアルタイムで把握することができ、複数のプレイヤから息を吹きかけられて水中深く沈められても壊れることがないという潜水物体の耐水性、水圧に対する強度等を各プレイヤがより確かに実感することができる。
【００８０】
また、本実施形態では、ゲーム装置が携帯端末装置１である場合を例としたが、ゲーム装置はこれに限定されない。ネットワーク２を介して外部のサーバから各種のプログラムを取得できるものであって、タッチパネルを備えているものであればよく、例えば、ＰＤＡや、携帯型の音楽プレーヤ、各種ゲーム機等でもよい。
【００８１】
また、本実施形態では、潜水物体が腕時計Ｗである場合を例としたが、潜水物体は、現実には水中に沈めることのできないようなものであって、その耐水性や水圧に対する強度等を実感したいとの欲求をプレイヤが抱くような対象物であればよく、腕時計Ｗに限定されない。
【００８２】
また、本実施形態では、入力手段がタッチパネル１３で構成されている場合を例としたが、入力手段はタッチパネル１３に限定されず、キーボード等により入力するものであってもよい。
【００８３】
その他、本発明が本実施形態に限定されず、適宜変更可能であることはいうまでもない。
【符号の説明】
【００８４】
１      携帯端末装置
２      ネットワーク
１１    装置本体
１２    表示部
１３    タッチパネル
１４    スピーカ
１５    マイク
１８    ＲＡＭ
２１    通信部
２３    タイマ
１２１  表示画面
１７１  本体動作制御部
１７２  表示制御部
１７３  通信制御部
１７４  息識別部
１７５  水深レベル判定部
１８１  プログラム記憶領域
１８２  データ記憶領域
５３１  水深表示部
５３２  スケール
５３３  水
５３４  泡
５３５  レベル表示帯
５３６  結果表示帯
Ｗ      腕時計
【図１】
0005617442.tif 000002
【図２】
0005617442.tif 000003
【図３】
0005617442.tif 000004
【図４】
0005617442.tif 000005
【図５】
0005617442.tif 000006
【図６】
0005617442.tif 000007
【図７】
0005617442.tif 000008
【図８】
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【図１６】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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