(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
投入口に投入された遊技媒体のうち未使用の遊技媒体の数及び小役の入賞に応じて遊技者に付与される遊技媒体の数の合計値を記憶することで貯留する貯留処理、貯留された遊技媒体の数の合計値である貯留数が所定の上限値を超えないように超過分の遊技媒体を受皿に払い出す払出処理、及び前記小役の入賞確率が高まる特別状態を発生させる特別状態発生処理を実行する遊技機に対応して設けられる遊技データ表示装置であって、
前記特別状態の終了後、前記投入口に遊技媒体が投入されることなく前記貯留数が所定の規定値未満に達するまでの貯留遊技期間において、前記超過分の遊技媒体が払い出されたゲームの発生数である溢れゲーム数を計数するゲーム数計数手段と、
前記ゲーム数計数手段により計数された前記溢れゲーム数を表示する表示手段と、を備えたことを特徴とする遊技データ表示装置。
【請求項２】
前記貯留遊技期間における前記超過分の遊技媒体の累積数である累積溢れ数を計数する媒体計数手段を備え、
前記表示手段は、前記累積溢れ数を表示することを特徴とする請求項１に記載の遊技データ表示装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技媒体を貯留するクレジット機能を備えたスロットマシンの遊技に関する遊技データを表示する遊技データ表示装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、スロットマシンの遊技データを表示するための遊技データ表示装置としては、ボーナスゲームが終了してからのゲーム数を表示する装置や、１回のボーナスゲームで獲得した遊技媒体で実行できるゲーム数を表示する装置等、様々な種類の表示装置が実現されている（例えば、特許文献１参照。）。
【０００３】
しかしながら、前記従来の遊技データ表示装置では、次のような問題がある。すなわち、ボーナスゲームが終了した後、クレジット（貯留）された遊技媒体を使用して遊技が継続される期間内の遊技状況について、多くの遊技者が興味や関心を持っている一方、前記従来の遊技データ表示装置が表示する遊技データによっては、上記のような遊技者の興味や関心に対して十分に対応できていないという問題がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００１−２９３１３５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明は、前記従来の問題点に鑑みてなされたものであり、ボーナスゲーム等が終了した後、クレジット（貯留）された遊技媒体を使用して遊技が継続される期間内の遊技状況に対する遊技者の興味や関心に対して適切に対応できる遊技データ表示装置を提供しようとするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、投入口に投入された遊技媒体のうち未使用の遊技媒体の数及び小役の入賞に応じて遊技者に付与される遊技媒体の数の合計値を記憶することで貯留する貯留処理、貯留された遊技媒体の数の合計値である貯留数が所定の上限値を超えないように超過分の遊技媒体を受皿に払い出す払出処理、及び前記小役の入賞確率が高まる特別状態を発生させる特別状態発生処理を実行する遊技機に対応して設けられる遊技データ表示装置であって、
前記特別状態の終了後、前記投入口に遊技媒体が投入されることなく前記貯留数が所定の規定値未満に達するまでの貯留遊技期間において、前記超過分の遊技媒体が払い出されたゲームの発生数である溢れゲーム数を計数するゲーム数計数手段と、
前記ゲーム数計数手段により計数された前記溢れゲーム数を表示する表示手段と、を備えたことを特徴とする遊技データ表示装置にある（請求項１）。
【０００７】
本発明の遊技データ表示装置は、遊技媒体の貯留機能（クレジット機能）を備えていると共に、前記上限値を超える遊技媒体が払い出される前記特別状態を発生する遊技機に対応している。この遊技機の遊技中に前記特別状態が発生すると、まず、前記貯留数が前記上限値に到達するまでの間、入賞に応じて付与される遊技媒体が随時、貯留され、前記貯留数が前記上限値に到達した後は、前記超過分の遊技媒体が前記受皿に払い出される。前記特別状態の終了時点では、前記貯留数が前記上限値に達していることになる。前記特別状態の終了後では、遊技者自らが前記投入口に遊技媒体を投入しなくても、貯留された遊技媒体を使用して遊技を行うことができる。
【０００８】
前記遊技データ表示装置は、前記貯留数が前記規定値未満に達するまでの前記貯留遊技期間内において、前記超過分の遊技媒体が生じたゲーム数である前記溢れゲーム数を計数可能である。前記表示手段により、前記溢れゲーム数を表示すれば、前記超過分の遊技媒体が前記受皿に払い出されたゲームの前記貯留遊技期間内の発生数を遊技者が把握できるようになる。前記貯留遊技期間内の遊技状況を色濃く反映した前記溢れゲーム数を表示すれば、遊技者の興味や関心に応えることができ、前記特別状態が発生した後の遊技の興趣を高めることができる。
【０００９】
さらに、遊技者の心理として、自己の記録や遊技機の記録などの遊技上の記録を更新したいという本能がある。前記溢れゲーム数を表示すれば、この溢れゲーム数が遊技上の記録の対象となり、新記録を狙うことが遊技を進める上での楽しみになって遊技の興趣が高められる。
【００１０】
本発明の遊技データ表示装置としては、遊技機に併設される台ランプ等の台毎表示装置や、遊技機本体に組み込まれて一体化された形態等、様々な態様のものを採用することができる。
また、前記遊技データ表示装置と組み合わせる遊技機としては、メダルやコインを遊技媒体とした狭義のスロットマシンのほか、パチンコ玉を遊技媒体としたパロット（Ｒ）などであっても良い。
また、前記溢れゲーム数を表示するに当たっては、過去の平均値や、過去の最高値を併せて表示することも良い。
なお、前記未使用の遊技媒体とは、前記投入口から投入されたものの、未だゲームに対して賭けられていない遊技媒体を意味している。
【００１１】
また、前記貯留遊技期間における前記超過分の遊技媒体の累積数である累積溢れ数を計数する媒体計数手段を備え、
前記表示手段は、前記累積溢れ数を表示することが好ましい（請求項２）。
仮に、前記貯留数に前記上限値の制限がないとした場合に仮想される貯留遊技期間は、実際の前記貯留遊技期間よりも長くなる可能性がある。前記累積溢れ数が多いほど、実際の前記貯留遊技期間に対して、仮想される貯留遊技期間が長くなる傾向にある。前記累積溢れ数を表示すれば、上記のように仮想される貯留遊技期間の長さを推測できるようになり、遊技の興趣が一層、向上する。
【発明の効果】
【００１２】
本発明の遊技データ表示装置は、ボーナスゲーム等の特別状態が終了した後、貯留（クレジット）された遊技媒体を使用して遊技が継続される期間内の遊技状況に対する遊技者の興味や関心に対して適切に対応できる優れた特性の表示装置である。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】実施例１における、遊技データ表示装置及びスロットマシンを示す正面図。
【図２】実施例１における、各リールにおける図柄の配列を示す正面図。
【図３】実施例１における、スロットマシンの役、役図柄、利益を示す説明図。
【図４】実施例１における、スロットマシンの構成を示すブロック図。
【図５】実施例１における、各役の内部当選確率を示す説明図。
【図６】実施例１における、遊技データ表示装置の構成を示すブロック図。
【図７】実施例１における、ゲーム毎の得点を示す説明図。
【図８】実施例１における、データ表示画面を示す正面図。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
本発明の実施の形態につき、以下の実施例を用いて具体的に説明する。
（実施例１）
本例は、遊技媒体であるメダルを貯留するクレジット機能を備えたスロットマシン５と組み合わせる遊技データ表示装置１に関する例である。この内容について、図１〜図８を用いて説明する。
なお、本例の説明では、貯留機能に関する用語として、クレジット数、貯留数等の用語を用いている。カタカナ書きのクレジット数等は、スロットマシン５における実際のクレジットに対応しており、漢字の貯留数等は、遊技データ表示装置１側で把握されたスロットマシン５のクレジットに対応している。スロットマシン５側の実際のクレジットと、遊技データ表示装置１側で把握されたクレジットと、を区別するため、カタカナ表現と漢字表現とを使い分けている。
【００１５】
本例の遊技データ表示装置１は、図１に示すごとく、スロットマシン５に対応して個別に設置される前面横長の表示装置であり、スロットマシン５の上側に設置可能である。遊技データ表示装置１は、信号線１００（図６参照）を介してスロットマシン５と通信可能な状態で接続されている。
【００１６】
遊技データ表示装置１は、略矩形状のデータ表示エリア１０を備えたデータ表示部２１を中央部分に配置してなると共に、データ表示部２１の両側にランプ部２２を備えている。データ表示部２１の右側には、フロア係の従業員等を呼び出すための呼出ボタン２３が配置されている。データ表示部２１は、対応するスロットマシン５の遊技データを表示するための表示器である。ランプ部２２は、ボーナスゲーム（特別状態）の発生中に点滅したり、呼出ボタン２３の操作に応じて点灯する表示器である。
【００１７】
この遊技データ表示装置１の内容を説明するに当たって、先ず、組み合わせるスロットマシン５について説明する。
本例のスロットマシン５は、図１に示すごとく外観的な構成を有している。スロットマシン５では、略矩形状の図柄表示窓５１を設けた前面枠体５０によって前面部分が形成されている。前面枠体５０は、図柄表示窓５１の上側に、液晶表示部６３８、左右一対のスピーカ５７及び装飾ランプ部６３９を配設してなる。さらに、前面枠体５０は、図柄表示窓５１の下側にスロットマシン５の基部をなすベース部５００を有している。
【００１８】
ベース部５００は、遊技者から奥まって位置する図柄表示窓５１に対して相対的に張り出すように形成されている。ベース部５００は、図柄表示窓５１に隣り合う上端部に棚面状の操作面５４を有し、メダルを払い出す受皿５５を下端部に有し、操作面５４の下側に隣接して操作パネル５３を有している。
【００１９】
操作面５４には、クレジット機能によりクレジットされたメダルを投入するためのベットボタン６４と、クレジットされたメダルを払い出させるための精算ボタン６５と、メダルを直接投入するためのメダル投入口６３０（投入口）と、が配置されている。操作パネル５３には、リール５２の図柄変動を開始させるためのスタートレバー６２（ゲーム開始操作手段）と、図柄変動を停止させるためのストップボタン６１（停止操作手段）と、が配置されている。
【００２０】
ベットボタン６４は、遊技賭け数として３ベットを指定するためのボタンである。このベットボタン６４は、操作に応じて遊技賭け数３を表す３ベット信号を発生する。ただし、残りのクレジットが３に満たない場合には、２ベット信号又は１ベット信号を発生し、クレジットがゼロの場合は、ベット信号を発生しない。ベットボタン６４が操作されたとき、３ベット信号であれば３回、２ベット信号であれば２回というように、ベット信号の種類に応じた回数、アウト信号が出力される。
【００２１】
なお、本例の遊技データ表示装置１と組み合わせるスロットマシンとしては、ゲーム毎に３枚のメダルが使用される、いわゆる３ベット専用機である本例のスロットマシン５に代えて、遊技者の好みにより遊技賭け数を選択的に設定可能なタイプのスロットマシンであっても良い。この場合には、ベットボタン６４として、３ベット信号を発生するマックスベットボタンのほか、シングルベット信号を発生するシングルベットボタンを設けておくのが良い。
【００２２】
スタートレバー６２は、遊技者の操作に応じてリール５２の制御信号であるゲーム開始信号を発生する操作レバーである。スロットマシン５では、メダルの直接投入、あるいはベットボタン６４の操作によるメダルの投入に応じてスタートレバー６２が有効状態に設定される。なお、リプレイ役が入賞した場合には、メダルの直接投入、あるいはベット操作がされなくても自動的にメダルが投入された状態、すなわち次のゲームを開始可能な状態が設定される。
【００２３】
図柄表示窓５１は、図柄表示領域５１０Ｌ、Ｃ、Ｒを含む表示窓である。各図柄表示領域５１０Ｌ、Ｃ、Ｒは、いずれも３図柄分の図柄表示領域である。図柄表示窓５１全体では、３行３列よりなる２次元マトリクス状に配置された９図柄分の図柄表示領域が形成されている。図柄表示窓５１は、遊技者側から図柄５２０が見えるように、窓全体が透明な樹脂プレートにより形成されている。２次元マトリクス状に９個の図柄５２０が配置される図柄表示領域においては、入賞の対象となる入賞図柄の並び方向である入賞ライン５１１〜５１５が設定されている。本例の入賞ラインは、上中下段、３本の水平方向の入賞ライン５１１〜５１３、及び対角方向の入賞ライン５１４、５１５よりなる５ラインにより構成されている。
【００２４】
各図柄表示領域５１０Ｌ、Ｃ、Ｒの裏側には、円柱形状のリール５２Ｌ、Ｃ、Ｒがそれぞれ配置されている。リール５２Ｌ、Ｃ、Ｒは、図２に示すごとく、その外周面に略一定の間隔を空けて２１個の図柄５２０が配置された回転式のリールである。なお、リール５２としては、本例の回転式のリールに代えて、液晶ディスプレイに図柄を変動表示する画像式のリールを採用することもできる。
【００２５】
ストップボタン６１は、図１に示すごとく、遊技者の操作に応じてリール５２の制御信号である変動停止信号を発生させる操作ボタンである。本例のストップボタン６１は、左リール５２Ｌに対応する左ストップボタン６１Ｌ、中リール５２Ｃに対応する中ストップボタン６１Ｃ、及び右リール５２Ｒに対応する右ストップボタン６１Ｒを組み合わせてなる。
【００２６】
スピーカ５７及び装飾ランプ部６３９は、音あるいは光により遊技を演出するための演出手段である。
払出数表示部５５１は、入賞時のメダル払出数を表示する表示部である。
クレジット表示部５５２は、クレジット機能によりクレジットされたメダル数を表示する表示部である。
【００２７】
スロットマシン５では、図３に示すごとく、ＢＢゲームの契機となるＢＢ役、ＲＢゲームの契機となるＲＢ役、プラムなどの４種類の小役、リプレイ役が設定されている。同図では、左列に入賞役の名称を、中列に入賞図柄を、右列に入賞に応じた利益を示してある。スロットマシン５では、ボーナスゲームであるＢＢゲーム及びＲＢゲームの終了条件として、メダルの払出数が所定の終了払出数に到達したことが設定されている。本例では、ＢＢゲーム及びＲＢゲームの終了払出数として、それぞれ、４６５枚、１３５枚が設定されている。
【００２８】
スロットマシン５は、図４に示すごとく、電気的な構成を備えている。スロットマシン５の全体動作を制御する制御部５８、及びこの制御部５８に電気的に接続された各部について説明する。制御部５８に対しては、前出の構成のほか、遊技媒体として投入されたメダルを検知する投入メダル検知部６３１、リール５２を回転駆動するリール駆動部５２１、リール５２の回転位置を検知する基準位置検知部６３６、メダルを受皿５５に払い出すメダル払出部６３４、遊技を演出するための各種表示部６３５、遊技者の有利度合いを表す設定値を設定する設定値操作部６８、スピーカ５７を制御する音声出力部６３２、及び各種の遊技信号を出力する信号出力部６３７が電気的に接続されている。
【００２９】
投入メダル検知部６３１は、メダル投入口６３０から直接投入されたメダルの検知部である。メダル投入部６３０から投入されたメダルが投入メダル検知部６３１により検知される毎に、インサート信号が出力される。なお、本例のスロットマシン５では、メダルの直接投入、あるいはベットボタン６４の操作等により所定数のメダルが投入された際、スタートレバー６２が有効な状態に設定され、新たなゲームを開始可能な状態となる。
【００３０】
リール駆動部５２１は、ステップ単位で制御可能なステッピングモータ（図示略）を含み、このステッピングモータの回転駆動力によりリール５２を回転駆動する手段である。  基準位置検知部６３６は、各リール５２Ｌ、Ｃ、Ｒについて基準位置片の通過を検知し、検知信号を出力する検知部である。
設定値操作部６８は、設定キー６８０を利用して、ボーナス役の当選確率を６段階に規定した設定値を変更するための操作部である。
【００３１】
制御部５８は、ＣＰＵ５８１と、メモリ手段であるＲＯＭ５８３、ＲＡＭ５８４と、入出力インターフェースとしてのＩ／Ｏ部５８２と、内部当選役抽選用の乱数を抽出する乱数抽出部７８と、乱数を発生する乱数発生部７８０と、を有している。
ＲＡＭ５８４には、メダルのクレジット数を格納するクレジットカウンタ５８０が設けられている。
【００３２】
ＣＰＵ５８１は、ＲＯＭ５８３から読み込みしたソフトウェアプログラムを実行することにより、内部当選役を抽選する内部抽選手段７１、内部当選役に対応する内部当選フラグを制御するフラグ制御手段７１０、リール５２を制御する表示制御手段７２、入賞図柄を判定する入賞役判定手段７３、入賞に応じて利益を付与する利益付与手段７４、メダルをクレジットするクレジット手段７５としての各機能を実現する。
【００３３】
ＲＯＭ５８３は、内部抽選手段７１が内部当選役の抽選に用いる内部当選役抽選テーブル、及び表示制御手段７２がリール５２の停止制御に用いるリール制御テーブルを記憶している。
リール制御テーブルは、入賞ライン上に停止可能な停止位置が規定されたデータテーブルである。
【００３４】
内部当選役抽選テーブルは、０〜６５５３５の内部当選役抽選用の乱数のうち、各役の当選乱数の範囲が規定されたデータテーブルである。内部当選役抽選テーブルとしては、通常状態に適用されるテーブルと、ボーナスゲーム（ＢＢゲーム、ＲＢゲーム）に適用されるテーブルと、がある。通常状態用の内部当選役抽選テーブルは、設定値毎に用意されている。本例の内部当選役抽選テーブルでは、図５に例示するごとく、各役の内部当選確率が設定されている。
【００３５】
乱数抽出部７８は、図４に示すごとく、乱数発生部７８０が発生する乱数（０〜６５５３５）の中から内部当選役抽選用の乱数を抽出する。
内部抽選手段７１は、内部抽選により内部当選役を決定し、その内部当選役に対応する内部当選フラグを成立させる手段である。内部抽選手段７１は、内部当選役抽選テーブルに規定された各役の当選乱数に対して内部当選役抽選用の乱数を照合し、内部当選役を決定する。内部抽選手段７１は、前記内部当選役抽選テーブルのうちのいずれかを遊技状態に応じて選択的に利用する。
【００３６】
フラグ制御手段７１０は、内部抽選手段７１が決定した内部当選役に対応する内部当選フラグを制御する手段である。フラグ制御手段７１０は、ボーナス役以外の他の役の内部当選フラグについては、当該内部当選フラグが初めて成立したゲームで入賞したか否かに関わらず次のゲームを開始するまでにオフ状態（ゼロ）にリセットする。したがって、ボーナス役以外の各役が内部当選したゲームで入賞しなかった場合、全て取りこぼしとなる。一方、ボーナス役の内部当選フラグであるボーナス役フラグについては、入賞するまで、内部当選フラグの成立状態が次回のゲームに順次、持ち越され、入賞に応じてオフ状態にリセットされる。
【００３７】
表示制御手段７２は、ゲーム開始信号に応じてリール５２の図柄変動を開始すると共に、変動停止信号に応じてリール５２の図柄変動を停止させる手段である。表示制御手段７２は、リール駆動部５２１を構成するステッピングモータに制御パルスを入力し、１パルス毎に１ステップずつステッピングモータを回転させる。表示制御手段７２は、リール駆動部５２１に入力した制御パルス数、すなわちステッピングモータが回転したステップ数をカウントする。特に、本例の表示制御手段７２は、各リール５２の基準位置片の検知信号を取り込むごとにステップ数をゼロリセットすることで、直近の検知信号の後に生じたステップ数をカウントしている。
【００３８】
表示制御手段７２は、規則（遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則）等が定める所定の引込範囲内の図柄を入賞ライン上に停止させる、いわゆる引込制御を実行する。本例では、前記のごとく、引込範囲として４図柄分に相当する範囲が設定されている。表示制御手段７２は、入賞ライン上に停止可能な停止位置が規定されたリール制御テーブルに対して変動停止信号を取り込みした際のステップ数を照合し、停止位置を決定する。表示制御手段７２は、内部当選フラグに対応する図柄を決定した停止位置に引き込んでリール５２を停止させる。
【００３９】
なお、本例のスロットマシン５では、リール５２の変動開始に応じて、そのゲームに使用されたメダル数分のアウト信号（使用信号）が出力される。また、全てのリール５２が停止したときにゲーム終了信号が出力される。なお、入賞に応じて払出処理が実行される場合には、メダルを１枚払い出す毎のセーフ信号（払出信号）の出力が完了してからゲーム終了信号が出力される。
【００４０】
入賞役判定手段７３は、３基のリール５２Ｌ、Ｃ、Ｒが停止表示する図柄の組合せが所定の入賞図柄であるか否かを判定する手段である。具体的には、入賞役判定手段７３は、３基のリール５２Ｌ、Ｃ、Ｒを横断するように設定された入賞ライン５１１〜５１５上に停止した図柄の組合せに応じて入賞役を判定する。入賞役判定手段７３は、各リール５２Ｌ、Ｃ、Ｒが停止した後、対応する各ステッピングモータ（リール駆動部５２１）のステップ数を取り込む。入賞役判定手段７３は、このステップ数に基づき入賞ライン５１１〜５１５上に停止した図柄５２０の種類を求め、その図柄５２０の組合せについて入賞役が成立するか否かを判定する。
【００４１】
利益付与手段７４は、入賞役判定手段７３により判定された入賞役に対応する利益を付与する手段である。例えば、ボーナス役が入賞役である場合には、特別状態発生処理が実行され、ボーナスゲームの発生という利益が付与される。また、例えば、プラムが入賞役である場合には１５枚のメダルの払い出しという利益が付与される。１５枚のメダルが払い出されるとき、セーフ信号が１５回出力される。
【００４２】
クレジット手段７５は、遊技者が獲得したメダルをクレジットする手段である。クレジット手段７５は、セーフ信号が出力される毎に、クレジットカウンタ５８０に格納されたクレジット数を参照する。クレジット数が５０枚未満であれば、クレジット数を１枚加算する貯留処理が実行される。一方、クレジット数が上限値である５０枚であった場合には、クレジットされずに受皿５５にメダルが１枚払い出される払出処理が実行される。例えば、プラムが入賞した場合には、１５回に渡ってセーフ信号が出力される毎に、上記のような貯留処理又は払出処理が実行される。なお、クレジット手段７５は、メダル投入口６３０から投入されたメダルがゲームに賭けられず未使用となる場合にも前記貯留処理を実行し、未使用のメダル１枚当たりクレジット数を１枚加算する。但し、メダル投入時のクレジット数が既に５０枚に達している場合には、投入されたメダルはクレジットされることなく、そのまま受皿５５に返却される。
【００４３】
以上のように構成されたスロットマシン５が遊技データ表示装置１に向けて出力する遊技信号としては、少なくとも以下の信号がある。
セーフ信号：入賞に応じてメダルが１枚払い出される毎に出力される信号。
ゲーム終了信号：ゲームが終了する毎に出力される信号。
アウト信号：ゲームに使用されたメダル数分、出力される信号。
ボーナス終了信号：ボーナスゲームの終了時に出力される信号。
インサート信号：メダル投入口からメダルが１枚投入される毎に出力される信号。
【００４４】
次に、遊技データ表示装置１の構成について詳しく説明する。
遊技データ表示装置１は、図６に示すごとく、ＣＰＵ３０を含む制御部３を中心として構成されている。制御部３には、データ表示部２１、ランプ部２２、及び呼出ボタン２３が電気的に接続されている。
【００４５】
データ表示部２１は、蛍光表示管を利用した表示器である。データ表示部２１は、スロットマシン５に関する各種の遊技データを表示する表示手段４７としての機能を備えている。
ランプ部２２は、半透明の樹脂カバーの内側に発光ダイオードを収容した部分である。
呼出ボタン２３は、押し込みボタンであり、押し込み操作によりランプ部２２を点灯させるための操作ボタンである。
【００４６】
制御部３は、図６に示すごとく、ソフトウェアを実行して各種演算を実施するＣＰＵ３０、メモリ手段としてのＲＯＭ３３、ＲＡＭ３２、フラッシュＲＯＭ３４、データ表示部２１を制御する表示コントローラ３１、信号の入出力を行うＩ／Ｏ部３５を含む電子回路であり、電子基板上に形成されている。ＣＰＵ３０は、ソフトウェアの実行により、貯留数取得手段４１、仮想貯留数計数手段４２、最小貯留数記録手段４３、得点付与手段４４、得点算出手段４５、ゲーム数計数手段４６としての各機能を実現する。Ｉ／Ｏ部３５は、スロットマシン５の遊技信号を受信する遊技信号受信手段３５１としての機能を備えている。
【００４７】
ＲＡＭ３２の記憶領域には、貯留数、仮想貯留数及び最小貯留数を格納する貯留数記憶エリア３２１、遊技者に付与する得点を計数する得点カウンタ３２２、貯留ゲーム数、仮想貯留ゲーム数及び溢れゲーム数を格納するゲーム数記憶エリア３２３が設定されている。
フラッシュＲＯＭ３４は、平均値や最高値などスロットマシン５に関する過去の遊技データを記憶している。
【００４８】
ＲＡＭ３２に格納される遊技データとしては、以下のデータがある。
・貯留数：遊技データ表示装置１側で計数されたスロットマシン５のクレジット数。
・仮想貯留数：上限値の設定がない場合のスロットマシン５の仮想的なクレジット数。
・最小貯留数：基準値である３０枚以下でマークされた貯留数の最小値。
・貯留ゲーム数：ボーナスゲームの終了後、貯留数が規定値である３枚未満に達するまでの貯留遊技期間内に実行されたゲーム数。
・仮想貯留ゲーム数：ボーナスゲームの終了後、仮想貯留数が規定値である３枚未満に達するまでの仮想貯留遊技期間内に実行されたゲーム数。
・溢れゲーム数：貯留遊技期間において、クレジット数が上限値に達して超過分のメダルが払い出された溢れゲームの発生数。
【００４９】
遊技信号受信手段３５１は、図６に示すごとく、スロットマシン５側から遊技信号を受信する手段である。本例の遊技信号受信手段３５１がスロットマシン５側から取り込む遊技信号としては、少なくとも、セーフ信号、ゲーム終了信号、アウト信号、ボーナス終了信号、インサート信号がある。
【００５０】
貯留数取得手段４１は、スロットマシン５の前記クレジット数に当たる貯留数を計数して取得する手段である。貯留数取得手段４１は、ボーナス終了信号の受信に応じて、５０枚を初期値として貯留数の計数を開始する。貯留数取得手段４１は、アウト信号を受信する毎に貯留数記憶エリア３２１の貯留数を１枚ずつ減算し、セーフ信号を受信する毎に上限値５０毎を限度として貯留数記憶エリア３２１の貯留数を１枚ずつ加算する。
【００５１】
本例の遊技データ表示装置１では、貯留数に関連して以下のフラグが設定されている。
・溢れフラグ：貯留数が上限値である５０枚に達した状態でセーフ信号を受信したときにオン状態が設定されるフラグ。ゲームが開始される毎にゼロリセットされる。
・貯留低下フラグ：貯留数が基準値である３０枚以下になったときにオン状態が設定されるフラグ。貯留低下フラグが一旦、オン状態になると、その後、貯留数が基準値を超えただけではゼロリセットされず、貯留数が５０枚となってゲームが終了したときに初めてゼロリセットされる。
【００５２】
仮想貯留数計数手段４２は、仮想貯留数を計数する手段である。仮想貯留数計数手段４２は、貯留数取得手段４１と同様、ボーナス終了信号の受信に応じて、５０枚を初期値として仮想貯留数の計数を開始する。貯留数との相違点は、仮想貯留数については上限値が設定されておらず、セーフ信号が受信された場合には仮想貯留数が必ず１枚加算される点にある。仮想貯留数計数手段４２は、貯留数記憶エリア３２１の仮想貯留数をその都度、書き換える。
【００５３】
最小貯留数記録手段４３は、最小貯留数を貯留数記憶エリア３２１に記録する手段である。ボーナスゲームが終了したとき、最小貯留数の初期値３０枚が貯留数記憶エリア３２１に格納されている。最小貯留数記録手段４３は、貯留遊技期間において、ゲーム終了信号を受信した際に貯留低下フラグのフラグ状態を参照する。貯留低下フラグがオン状態であれば、貯留数記憶エリア３２１の最小貯留数と貯留数とを比較する。最小貯留数＞貯留数であれば、その貯留数により貯留数記憶エリア３２１の最小貯留数を更新する。
【００５４】
得点付与手段４４は、前記貯留遊技期間内のゲームで遊技者に得点を付与する手段である。
得点算出手段４５は、得点付与手段４４が付与した得点を集計して累積得点を算出する手段である。
なお、貯留遊技期間内にインサート信号が受信された場合には、貯留遊技期間の強制終了と共に得点の付与、並びに累積得点の集計が終了される。
【００５５】
本例の得点付与手段４４及び得点算出手段４５は、以下に示すごとく、第１〜第４の得点付与手段４４１〜４４４、第１〜第４の得点算出手段４５１〜４５４としての機能を備えている。第１〜第４の得点算出手段４５１〜４５４が算出した累積得点の合計が、得点カウンタ３２２の計数値として記憶される。
【００５６】
（１）第１の得点付与手段４４１及び得点算出手段４５１
第１の得点付与手段４４１は、貯留遊技期間内に実行されるゲーム毎に（以下、得点付与条件１とする。）、３点ずつ得点を付与する。第１の得点算出手段４５１による累積得点は、貯留遊技期間内に実行された貯留ゲーム数に３点を乗算した値となる。
【００５７】
（２）第２の得点付与手段４４２及び得点算出手段４５２
第２の得点付与手段４４２は、貯留遊技期間内において超過分のメダルが生じた溢れゲーム毎に（以下、得点付与条件２とする。）、２点ずつ得点を付与する。第２の得点付与手段４４２は、貯留遊技期間においてゲーム終了信号を受信したときに溢れフラグを参照し、そのフラグ値がオン状態であるときに２点ずつ得点を付与する。第２の得点算出手段４５２は、その得点を累積加算して累積得点を算出する。
【００５８】
（３）第３の得点付与手段４４３及び得点算出手段４５３
第３の得点付与手段４４３は、貯留遊技期間において超過分のメダルを生じることなく貯留数が５０枚丁度に復帰したピタリゲームが発生する毎に（以下、得点付与条件３とする。）、３０点ずつ得点を付与する。第３の得点付与手段４４３は、貯留遊技期間のゲームでゲーム終了信号を受信したとき、貯留数記憶エリア３２１の貯留数と溢れフラグを参照する。溢れフラグがゼロであって、かつ、貯留数が５０枚であるときにピタリゲームと判定する。第３の得点算出手段４５３は、その得点を累積加算して累積得点を算出する。
【００５９】
（４）第４の得点付与手段４４４及び得点算出手段４５４
第４の得点付与手段４４４は、貯留遊技期間において貯留数が基準値３０枚以下となった後、上限値である５０枚に復帰したときに（以下、得点付与条件４とする。）、得点を付与する。本例の第４の得点付与手段４４４は、ゲーム終了信号を受信したとき、貯留数記憶エリア３２１の貯留数と貯留低下フラグを参照する。貯留低下フラグがオン状態であって、かつ、貯留数が５０枚であるときには、貯留数記憶エリア３２１の最小貯留数を参照する。第４の得点付与手段４４４は、上限値である５０枚から最小貯留数を差し引いた得点を付与する。第４の得点付与手段４４４により得点が付与された場合には、貯留低下フラグがゼロリセットされると共に、最小貯留数が３０枚に初期化される。第４の得点算出手段４５４は、その得点を累積加算して累積得点を算出する。
【００６０】
ゲーム数計数手段４６は、ボーナスゲームの終了後のゲーム数を計数する手段である。ゲーム数計数手段４６としては、以下の３種類がある。
（１）第１のゲーム数計数手段４６１
第１のゲーム数計数手段４６１は、貯留数が規定数である３枚未満に達するまでの貯留遊技期間内に実行されたゲーム数を計数する手段である。第１のゲーム数計数手段４６１は、貯留遊技期間においてゲームが実行される毎に、ゲーム数記憶エリア３２３の貯留ゲーム数を１ゲームずつ加算する。
【００６１】
（２）第２のゲーム数計数手段４６２
第２のゲーム数計数手段４６２は、仮想貯留数が規定数である３枚未満に達するまでの仮想貯留遊技期間内に実行されたゲーム数を計数する手段である。第２のゲーム数計数手段４６２は、仮想貯留遊技期間においてゲームが実行される毎に、ゲーム数記憶エリア３２３の仮想貯留ゲーム数を１ゲームずつ加算する。
【００６２】
（３）第３のゲーム数計数手段４６３
第３のゲーム数計数手段４６３は、貯留遊技期間内において小役の入賞に応じて超過分のメダルが生じた溢れゲーム数を計数する。第３のゲーム数計数手段４６３は、貯留遊技期間においてゲーム終了信号を受信したときに溢れフラグを参照し、そのフラグ値がオン状態であるときに１ゲームずつ溢れゲーム数を加算する。
【００６３】
次に、以上のように構成された本例の遊技データ表示装置１が貯留遊技期間内に付与する得点例について、図７を参照して説明する。同図中、最上段の「ゲーム番号」欄は、ボーナスゲーム終了後の１ゲーム目を１番として示すゲーム番号の表示欄である。上から２段目の「貯留数」欄は、貯留数記憶エリア３２１の貯留数の表示欄である。上から４段目の「総得点」欄は、対象ゲームが終了するまでに付与された得点の合計を示す欄であり、得点カウンタ３２２の計数値が表示される。下から３段目は、成立した得点付与条件を示している。下から２段目の「得点」欄は、ゲーム毎に付与された得点を示している。最下段の「仮想貯留数」欄は、貯留数記憶エリア３２１の仮想貯留数の表示欄である。
【００６４】
例えば、ゲーム番号１の１ゲーム目は、ボーナスゲーム終了後の最初のゲームであり、ゲーム開始前では、貯留数記憶エリア３２１の貯留数及び仮想貯留数が何れも５０枚になっている。このゲームに対してメダルが３枚使用されると、スロットマシン５からアウト信号が３回出力される。遊技データ表示装置１側では、貯留数５０枚及び仮想貯留数５０枚を元にして、アウト信号を受信する毎に１枚ずつ減算されて貯留数４７枚、仮想貯留数４７枚と計数される。
【００６５】
スロットマシン５側でベルが入賞すると、セーフ信号が１０回に渡って出力される。遊技データ表示装置１側では、貯留数４７枚を元にして、セーフ信号を受信する毎に１枚ずつ加算され、３回目のセーフ信号を受信したときに貯留数５０枚と計数される。４回目のセーフ信号の受信に応じて、溢れフラグがオン状態に切り換えられ、受皿５５にメダルが１枚払い出される。その後、５回目以降のセーフ信号を受信する毎に、受皿５５にメダルが１枚ずつ払い出される。一方、仮想貯留数については、仮想貯留数４７枚を元にして、セーフ信号を受信する毎に１枚ずつ仮想貯留数が加算される。これにより、１０回目のセーフ信号が受信されたときに仮想貯留数が５７枚となる。
【００６６】
１ゲーム目は、開始前の貯留数が５０枚であり３枚（規定数）以上であるので、前記得点付与条件１の成立に応じて３点の得点が付与される。また、溢れフラグがオン状態になっているので、前記得点付与条件２の成立に応じて２点の得点となる。これにより、ゲーム番号１の１ゲーム目では、５点の得点が付与される。
【００６７】
また、例えば、貯留数５０枚で迎えたゲーム番号１０の１０ゲーム目では、３回のアウト信号の受信に応じて貯留数が４７枚と計数される。その後、リプレイ役の入賞に応じた３枚のメダルの自動投入に対応してセーフ信号が３回受信され、その結果、貯留数が５０枚に復帰し、ピタリゲームとなる。このゲームでは、開始前の貯留数が５０枚であり３枚（規定数）以上であるので、前記得点付与条件１の成立に応じて３点の得点となる。また、溢れフラグがオフ状態であって、かつ、最終的な貯留数が５０枚となったピタリゲームであるので、前記得点付与条件３の成立に応じて３０点の得点となる。これにより、この１０ゲーム目では、３３点の得点が付与される。
【００６８】
同図の例では、ゲーム番号１８の１８ゲーム目の開始前の貯留数が２９枚となっており、基準値３０枚以下になっている。ゲーム番号１７の１７ゲーム目が終了したときに貯留数が２９枚となり、貯留低下フラグがオン状態に設定されることになる。貯留低下フラグがオン状態となっている１８ゲーム目では、貯留数記憶エリア３２１の貯留数２９枚と、貯留数記憶エリア３２１の最小貯留数と、で大小が比較される。ここで、１７ゲーム目が終了したときに初めて貯留数が３０枚以下になったので、それ以前の最小貯留数としては初期値である３０枚が設定されているはずである。１７ゲーム目が終了したときに、最小貯留数３０枚＞貯留数２９枚が成立するので、この貯留数２９枚により最小貯留数が更新されることになる。
【００６９】
１８ゲーム目が開始されると、アウト信号が３回受信されて貯留数が２６枚となる。このゲームは、ハズレゲームとして終了し、貯留数が２６枚となる。貯留低下フラグはオン状態のままであるから、その貯留数２６枚と最小貯留数との比較が実行され、貯留数２６枚により最小貯留数が更新される。
【００７０】
１９ゲーム目が開始されると、アウト信号が３回受信されて貯留数が２３枚となる。このゲームでは、払出数１５枚のプラムが入賞している。１５回に渡るセーフ信号の受信に応じて貯留数が３８枚となり、上昇に転じている。貯留低下フラグは依然としてオン状態であるので、貯留数（３８枚）と最小貯留数（２６枚）との比較が実行されるが、更新条件が充足されないので最小貯留数は２６枚のままとなる。その後、ゲーム番号２１の２１ゲーム目でベルが入賞して、溢れゲームとなって貯留数が５０枚に復帰している。このとき、貯留低下フラグがオン状態であるので、得点付与条件１（３点）及び得点条件２（２点）に加えて、前記得点付与条件４が成立することになる。このとき、貯留数記憶エリア３２１には、２６枚の最小貯留数が記憶されているので、上限値である５０枚から２６枚を差し引いた２４点が得点付与条件４の成立に応じた得点として付与されることになる。また、１９ゲーム目では、貯留数５０枚への復帰に応じて貯留低下フラグがリセットされる。
【００７１】
次に、ボーナスゲーム後の貯留遊技期間において、データ表示部２１のデータ表示エリア１０に表示される表示手段４７によるデータ表示画面４７０について図８を参照して説明する。このデータ表示画面４７０は、左側の大当たり表示エリア１１と、その右側に位置するクレジットゲーム表示エリア１２と、よりなる。大当たり表示エリア１１には、直前のボーナスゲームが終了してからのゲーム数を表示するスタート回数表示欄１１１、ＢＢゲームの発生回数を表示するＢＢ回数表示欄１１２、及びＲＢゲームの発生回数を表示するＲＢ回数表示欄１１３が上から順番に配置されている。
【００７２】
クレジットゲーム表示エリア１２には、第１クレジット表示欄１２１、第２クレジット表示欄１２２、溢れ回数表示欄１２３、及び得点表示欄１２４が上から順番に配置されている。
第１クレジット表示欄１２１は、貯留遊技期間内に実行されたゲーム数、すなわちゲーム数記憶エリア３２３の貯留ゲーム数の表示欄である。貯留ゲーム数は、ボーナスゲームが終了した後、貯留数が３枚未満になるまで１ゲームずつ加算表示され、３枚未満となった時点で加算が停止される。
【００７３】
第２クレジット表示欄１２２は、仮想貯留遊技期間内に実行されたゲーム数、すなわちゲーム数記憶エリア３２３の仮想貯留ゲーム数の表示欄である。仮想貯留ゲーム数は、ボーナスゲームが終了した後、仮想貯留数が３枚未満になるまで１ゲームずつ加算表示される。
溢れ回数表示欄１２３は、溢れフラグがオン状態となったゲーム数、すなわちゲーム数記憶エリア３２３の溢れゲーム数の表示欄である。
得点表示欄１２４は、図７の総得点、すなわち得点カウンタ３２２の計数値の表示欄である。
【００７４】
クレジットゲーム表示エリア１２の各表示欄には、「現在」とタイトルされた実データ表示枠と、「平均」とタイトルされた平均データ表示枠と、「最高」とタイトルされた最高データ表示枠と、が配置されている。実データ表示枠には、リアルタイムの遊技データが上記のごとく表示される。平均データ表示枠及び最高データ表示枠には、フラッシュＲＯＭ３４に格納された平均値、最高値が表示される。
【００７５】
以上のように構成された本例の遊技データ表示装置１によれば、ボーナスゲームの終了後、新たにメダルを投入することなくクレジットされたメダルで何ゲーム実行できるかという遊技者の関心に適切に対応することができる。例えば、クレジット表示部５５２（スロットマシン５）のクレジット数が３枚未満となったときにデータ表示エリア１０（遊技データ表示装置１）の第１クレジット表示欄１２１の貯留ゲーム数を確認すれば、貯留遊技期間を何ゲームに渡って継続できたかを確認できる。さらに、平均データ表示枠、最高データ表示枠の表示データを参照すれば、そのゲーム数が平均よりも多かったのか、最高値にどれほど迫れたかを把握できる。
【００７６】
溢れ回数表示欄１２３の溢れゲーム数や、第２クレジット表示欄１２２の仮想貯留ゲーム数に基づけば、溢れゲームの発生数や、ボーナスゲームの終了時にクレジットされていた５０枚のメダルを元手に、実質的に新たにメダルを投入することなく継続できた仮想貯留遊技期間の長さを把握することができる。
さらに、得点表示欄１２４には、貯留遊技期間内の遊技内容に応じて付与された得点が表示される。得点表示欄１２４の表示によれば、ボーナスゲームが終了した後の遊技を通じて、どれだけ多くの得点を獲得できるかという楽しみが産み出される。
【００７７】
以上のように、本例の遊技データ表示装置１によれば、ボーナスゲームが終了した後、クレジットされた遊技媒体のみでどれだけ長く遊技を続けられるかという遊技者の関心事に適切に対応可能である。この遊技データ表示装置１は、スロットマシン５の遊技の興趣の向上に役立つ優れた表示装置である。
【００７８】
なお、本例では、得点の付与期間として、貯留遊技期間を設定している。貯留遊技期間の終了後、仮想貯留遊技期間が終了するまでの期間を得点の付与期間に追加することもできる。例えば、貯留遊技期間の終了後、仮想貯留遊技期間が終了するまでに実行されたゲームに応じて得点を付与することもできる。
また、例えば、４０枚以上の貯留数を維持したゲーム数に応じて付与される得点や、貯留ゲーム数と仮想貯留ゲーム数との比率に応じて付与される得点を設定しても良い。
さらに、獲得された得点に応じて、遊技上で有利となる特典を遊技者に与えることも良い。特典としては、例えば、いわゆるＡＴ機において内部当選した役の種類を遊技者に対して報知する特典等を設定することができる。
【００７９】
なお、本例では、前記第１〜第４の得点算出手段４５１〜４５４による得点を合計して表示しているが、これに代えて、一部あるいは全部の得点を個別に表示することもできる。
なお、ＡＴやＲＴなど有利な遊技状態が仮想貯留遊技期間内に発生したときには、仮想貯留ゲーム数や、溢れゲーム数や、溢れゲームにおける超過分のメダル数などの集計を中断することが好ましい。
【００８０】
なお、本例の遊技データ表示装置１について、溢れゲームにおける超過分のメダルの数を取得する超過媒体数取得手段と、貯留遊技期間内の超過分のメダルの累積数である累積溢れ数を計数する媒体計数手段と、を追加することも良い。例えば、溢れフラグがオン状態のときのセーフ信号の受信回数を計数することで、溢れゲーム毎の超過分のメダル数を取得できる。溢れゲーム毎の超過分のメダル数を累積すれば、前記累積溢れ数を計数することができる。この累積溢れ数をデータ表示部２１に表示しても良い。
また、本例では、溢れゲームが発生したとき、超過分のメダル数の多少に関係なく一定の得点を付与したが、これに代えて、超過分のメダル数に応じた得点を付与することもできる。
【００８１】
なお、本例は、貯留数や仮想貯留数を計数するに当たって、スロットマシン５のゲーム終了信号を利用した例である。アウト信号の受信に応じて第１のゲームの開始を検出する一方、所定時間が経過した後に再度、アウト信号を受信したときに、第１のゲームの終了を検出すると共に、後続する第２のゲームの開始を検出することもできる。この場合には、ゲーム終了信号を利用せずに貯留数等の計数が可能になる。また、アウト信号、セーフ信号等に代えて、クレジット数自体を表すデータをスロットマシン５側から受信しても良い。
【００８２】
なお、遊技データ表示装置１としては、隣り合うスロットマシン５との台間スペースに設置される装置であっても良い。さらに、本例の遊技データ表示装置１をスロットマシン５の本体に組み込んで一体的に構成することもできる。この場合、スロットマシン５が備える液晶表示部６３８等の表示部を利用して表示することができる。
【００８３】
以上、実施例１のごとく本発明の具体例を詳細に説明したが、これらの具体例は、特許請求の範囲に包含される技術の一例を開示しているにすぎない。言うまでもなく、具体例の構成や数値等によって、特許請求の範囲が限定的に解釈されるべきではない。特許請求の範囲は、公知技術や当業者の知識等を利用して前記具体例を多様に変形あるいは変更した技術を包含している。
【符号の説明】
【００８４】
１  遊技データ表示装置
１０  データ表示エリア
１１  大当たり表示エリア
１２  クレジットゲーム表示エリア
１２１  第１クレジット表示欄
１２２  第２クレジット表示欄
１２３  溢れ回数表示欄
１２４  得点表示欄
２１  データ表示部
３  制御部
３２１  貯留数記憶エリア
３２２  得点カウンタ
３２３  ゲーム数記憶エリア
３５１  遊技信号受信手段
４１  貯留数取得手段
４２  仮想貯留数計数手段
４３  最小貯留数記録手段
４４  得点付与手段
４５  得点算出手段
４６  ゲーム数計数手段
４７  表示手段
４７０  データ表示画面
５  スロットマシン
６１  ストップボタン（停止操作手段）
６２  スタートレバー（ゲーム開始操作手段）
７１  内部抽選手段
７２  表示制御手段
７３  入賞役判定手段
７５  クレジット手段
【図１】
0005432023.tif 000002
【図２】
0005432023.tif 000003
【図３】
0005432023.tif 000004
【図４】
0005432023.tif 000005
【図５】
0005432023.tif 000006
【図６】
0005432023.tif 000007
【図７】
0005432023.tif 000008
【図８】
0005432023.tif 000009