(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
開始条件の成立に基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段に特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
遊技者による動作を検出可能な検出手段と、
前記開始条件が成立したときに、前記可変表示手段に導出表示される表示結果を前記特定表示結果とするか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段による決定前に、前記特定表示結果に決定されるか否かを判定する始動判定手段と、
前記事前決定手段による決定結果に基づいて、前記開始条件が成立した可変表示において前記検出手段による検出結果に基づく単独予告演出を実行する単独予告演出実行手段と、
前記始動判定手段による判定結果に基づいて、前記可変表示手段における複数回の可変表示にわたり連続予告演出を実行する連続予告演出実行手段とを備え、
前記単独予告演出実行手段により実行される前記単独予告演出と、前記連続予告演出実行手段により実行される前記連続予告演出とに応じて、前記特定遊技状態に制御される割合が異なる、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、開始条件の成立に基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段に特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、入賞領域に遊技媒体が入賞する（始動条件が成立する）と識別情報を可変表示（「変動」ともいう）可能な可変表示手段が設けられ、可変表示手段において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果（大当り図柄）となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御可能になるように構成されたものがある。
【０００３】
このような遊技機としては、特定の演出モードを選択して、特定表示結果とするか否かの決定結果と、選択された演出モードとに応じて、複数の予告要素の中から選択された予告要素を表示させるものが提案されている（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−２４６９６４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載された技術では、演出モードが特定表示結果となる可能性を予告するものではなく、予告要素の表示のみにより特定表示結果となる信頼度を変化させることになる。そのため、予告演出による演出効果が低下しやすく、予告演出に対する遊技者の注目を高めることが困難になるおそれがあった。
【０００６】
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、予告演出に対する遊技者の注目を高めて遊技興趣を向上させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記目的を達成するため、本願の請求項に係る遊技機は、開始条件の成立（例えばステップＳ２３１やステップＳ２３５にてＮｏと判定されたことなど）に基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば特別図柄や飾り図柄など）の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段に特定表示結果（例えば大当り図柄となる確定特別図柄や大当り組合せの確定飾り図柄など）が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態など）に制御する遊技機（例えばパチンコ遊技機１など）であって、遊技者による動作を検出可能な検出手段と、前記開始条件が成立したときに、前記可変表示手段に導出表示される表示結果を前記特定表示結果とするか否かを決定する事前決定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２４０、Ｓ２４１の処理を実行する部分など）と、前記事前決定手段による決定前に、前記特定表示結果に決定されるか否かを判定する始動判定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ４０５、Ｓ４１１の処理を実行する部分など）と、前記事前決定手段による決定結果に基づいて、前記開始条件が成立した可変表示において前記検出手段による検出結果に基づく単独予告演出を実行する単独予告演出実行手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ６５９にて決定した予告パターンなどに基づいて、ステップＳ５３５の処理を実行する部分など）と、前記始動判定手段による判定結果に基づいて、前記可変表示手段における複数回の可変表示にわたり連続予告演出を実行する連続予告演出実行手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ７０５にて連続予告パターンを決定した後、ステップＳ６３５、Ｓ６４０にて決定した予告パターンなどに基づいて、ステップＳ５３５の処理を実行する部分など）とを備え、前記単独予告演出実行手段により実行される前記単独予告演出と、前記連続予告演出実行手段により実行される前記連続予告演出とに応じて、前記特定遊技状態に制御される割合（例えば図４１に示す大当り信頼度など）が異なる。
【０００８】
このような構成によれば、単独予告演出と連続予告演出とに応じて、特定遊技状態に制御される信頼度が異なる。これにより、単独予告演出と連続予告演出との双方に対する遊技者の注目を高めて遊技興趣を向上させることができる。
【０００９】
（２）上記（１）の遊技機において、遊技媒体が前記所定の始動領域を通過したにもかかわらず未だ前記開始条件が成立していない可変表示について、前記決定用数値抽出手段が抽出した前記決定用数値を所定の上限記憶数（例えば「４」など）の範囲内で記憶可能な保留記憶手段（例えば第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂにて乱数値ＭＲ１を記憶する領域など）と、遊技状態を、通常遊技状態（例えば通常状態など）と、前記特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態（例えば時短状態や確変状態など）のいずれかに制御可能な遊技状態制御手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ３２４、Ｓ３２５の処理を実行する部分など）と、前記開始条件が成立したことに基づいて、前記可変表示手段における前記識別情報の可変表示を開始させる可変表示制御手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ１１０〜Ｓ１１３の処理を実行する部分など）とを備え、前記保留記憶手段は、前記所定の始動領域のうち第１始動領域（例えば第１始動入賞口など）を遊技媒体が通過したことに基づいて、前記決定用数値抽出手段によって抽出された前記決定用数値を記憶する第１保留記憶手段（例えば第１特図保留記憶部１５１Ａにて乱数値ＭＲ１を記憶する領域など）と、前記所定の始動領域のうち第２始動領域（例えば第２始動入賞口など）を遊技媒体が通過したことに基づいて、前記決定用数値抽出手段によって抽出された前記決定用数値を記憶する第２保留記憶手段（例えば第２特図保留記憶部１５１Ｂにて乱数値ＭＲ１を記憶する領域など）とを含み、前記可変表示制御手段は、前記第２保留記憶手段に記憶されている前記決定用数値に対応した前記識別情報の可変表示を、前記第１保留記憶手段に記憶されている前記決定用数値に対応した前記識別情報の可変表示よりも優先して実行する優先実行制御手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２３１にてＹｅｓであるときにステップＳ２３５の処理を実行する部分など）を含み、前記始動時判定手段は、前記特別遊技状態に制御されているときに、前記第１始動領域を遊技媒体が通過したことにより抽出された前記決定用数値に基づく判定を制限する始動時判定制限手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ４０３、Ｓ４０４の処理を実行する部分など）を含むように構成されてもよい。
【００１０】
このような構成においては、第２始動領域を遊技媒体が通過したことに基づく識別情報の可変表示が、第１始動領域を遊技媒体が通過したことに基づく識別情報の可変表示よりも優先して実行される。そして、特別遊技状態に制御されているときには、第１始動領域を遊技媒体が通過したことにより抽出された決定用数値に基づいて、始動時判定手段により特定表示結果に決定されるか否かの判定が行われない。これにより、第１始動領域を遊技媒体が通過したことに基づく識別情報の可変表示にて特定表示結果が導出表示されるか否かを遊技者が認識することを困難にして、遊技の射幸性を抑制することができる。
【００１１】
（３）上記（１）または（２）の遊技機において、遊技者によって操作可能な操作手段（例えば操作ボタン３０など）を備え、前記単独予告演出実行手段は、前記連続予告演出実行手段により実行される前記連続予告演出と組み合わせる前記単独予告演出として、前記操作手段に対する操作に基づく操作時予告演出を実行する（例えばＣＰＵ１０３は、連続予告実行フラグがオンであるときに、ステップＳ６５１にて選択した単独予告種別決定テーブル１４２を参照して、ステップＳ６５３にて単独予告種別ＣＴＹ２に決定する）。
【００１２】
このような構成においては、連続予告演出と組み合わせる単独予告演出として、操作時予告演出が実行される。これにより、遊技者の遊技に対する参加意欲を高めて遊技興趣を向上させることができる。
【００１３】
（４）上記（１）から（３）のいずれかの遊技機において、前記所定の始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、前記識別情報の可変表示パターンを決定するために用いる可変表示決定用数値（例えば変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなど）を抽出する可変表示決定用数値抽出手段（例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３がステップＳ２１８にて乱数値ＭＲ３を抽出する部分など）と、遊技媒体が前記所定の始動領域を通過したにもかかわらず未だ前記開始条件が成立していない可変表示について、前記可変表示決定用数値抽出手段が抽出した前記可変表示決定用数値を前記所定の上限記憶数（例えば「４」など）の範囲内で記憶可能な可変表示保留記憶手段（例えば第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂにて乱数値ＭＲ３を記憶する領域など）と、前記開始条件が成立したときに、該開始条件が成立した可変表示に対応して前記可変表示保留記憶手段に記憶された前記可変表示決定用数値と、複数種類の可変表示パターンに対して決定値が割り当てられた決定用テーブル（例えば変動パターン種別決定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｄなど）とを用いて、前記識別情報の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２６１〜Ｓ２７１の処理を実行する部分など）と、前記可変表示パターン決定手段による決定結果に基づいて、前記識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２７１にて決定された変動パターンなどに基づいて、ステップＳ１１２、Ｓ１１３の処理を実行する部分など）と、前記所定の始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記可変表示決定用数値抽出手段によって抽出された前記可変表示決定用数値と、前記決定値とに基づいて、前記可変表示パターン決定手段により複数種類の可変表示パターンのうち特定の可変表示パターン（例えばスーパーリーチを伴う変動パターンなど）に決定されるか否かを判定する始動時パターン判定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ４０８〜Ｓ４１０、Ｓ４１４〜Ｓ４１６の処理を実行する部分など）とを備え、前記連続予告演出実行手段は、前記始動時パターン判定手段による判定結果に基づいて、前記連続予告演出を実行し（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ１５６、Ｓ１５７の処理やステップＳ１６４、Ｓ１６５の処理を実行した後に、ステップＳ６１４におけるＹｅｓの判定に基づきステップＳ７０５にて連続予告パターンを決定するなどして、ステップＳ５３５の処理を実行する部分など）、前記決定用テーブルは、前記特定の可変表示パターンに対して、前記可変表示保留記憶手段における保留記憶数にかかわらず共通の前記決定値が割り当てられる一方、前記特定の可変表示パターン以外の可変表示パターンに対して、前記可変表示保留記憶手段における保留記憶数に応じて異なる前記決定値が割り当てられる（例えば図１０（Ｃ）及び（Ｄ）や図２６に示すように、スーパーリーチを伴う変動パターン種別ＣＡ２−４には、共通の決定値「２３０」〜「２５１」が割り当てられる一方、スーパーリーチを伴わない変動パターン種別には、異なる決定値が割り当てられていることなど）。
【００１４】
このような構成においては、始動領域を遊技媒体が通過したときに、可変表示決定用数値抽出手段によって抽出された可変表示決定用数値と、決定値とに基づいて、特定の可変表示パターンに決定されるか否かが判定される。この判定結果に基づいて、連続予告演出が実行される。これにより、複数回の可変表示にわたり連続予告演出を実行して特定の可変表示パターンとなる可能性を報知することができ、遊技興趣を向上させることができる。また、決定用テーブルが、特定の可変表示パターンに対しては、保留記憶数にかかわらず共通の決定値が割り当てられ、特定の可変表示パターン以外の可変表示パターンに対しては、保留記憶数に応じて異なる決定値が割り当てられている。これにより、保留記憶数に応じて平均的な可変表示の実行時間を異ならせて、例えば保留記憶数が多いときには可変表示の効率を高める一方、保留記憶数が少ないときには可変表示が途切れて遊技興趣が低下することを防止できる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】各種のチャンス目を示す説明図である。
【図４】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図５】主基板の側にてカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。
【図６】変動パターンを例示する図である。
【図７】変動パターン種別を例示する図である。
【図８】特図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。
【図９】大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１０】変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１１】変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である
【図１２】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図１３】演出制御基板の側でカウントされる演出用乱数を例示する説明図である。
【図１４】各種の制御パターンテーブルの構成例を示す図である。
【図１５】演出制御パターンの構成例などを示す図である。
【図１６】連続予告開始決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１７】連続予告パターン決定テーブルの構成例などを示す図である。
【図１８】単独予告種別決定テーブルの構成例などを示す図である。
【図１９】単独予告パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２０】演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図２１】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】特定パターン共通範囲の一例を示す説明図である。
【図２７】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図２８】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２９】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図３０】大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図３１】普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図３２】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図３３】始動入賞時コマンド処理の一例を示すフローチャートである。
【図３４】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図３５】可変表示中演出設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３６】連続予告決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３７】連続予告開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３８】連続予告中設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３９】単独予告設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図４０】可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図４１】連続予告演出と単独予告演出との組合せに応じた大当り信頼度の一例を示す図である。
【図４２】連続予告演出と単独予告演出とを組み合わせて実行する演出動作例を示す図である。
【図４３】連続予告演出と単独予告演出とを組み合わせて実行する演出動作例を示す図である。
【図４４】単独予告パターン決定テーブルの変形例を示す図である。
【図４５】変形例における連続予告開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図４６】連続予告時単独予告決定処理の一例を示すフローチャートなどである。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００１７】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）を、変動可能に表示（可変表示）する。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００１８】
第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはともに、例えば方形状に形成されている。なお、第１特図の種類と第２特図の種類は同じ（例えば、ともに「０」〜「９」を示す数字、及び、「−」を示す記号）であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば「００」〜「９９」を示す数字（あるいは２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【００１９】
一例として、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の変動のいずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。なお、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアは、画像表示装置５の表示領域内で移動可能とされ、飾り図柄を縮小あるいは拡大して表示することができるようにしてもよい。
【００２０】
このように、画像表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、又は、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【００２１】
画像表示装置５では、各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒとなる表示領域として、３つの領域が接着して、あるいは、分離して、あるいは、接着及び分離が可能に、設けられてもよい。画像表示装置５における表示動作は、図２に示す演出制御基板１２に搭載されている演出制御用ＣＰＵ１２０によって制御される。演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１特別図柄表示装置４Ａで第１特図の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って画像表示装置５で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示装置４Ｂで第２特図の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って画像表示装置５で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００２２】
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される飾り図柄には、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字「一」〜「八」、英文字「Ａ」〜「Ｈ」、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなど。なお、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい。）で構成される。また、こうした８種類の飾り図柄の他に、ブランク図柄（大当り組合せを構成しない図柄）が含まれていてもよい。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「８」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は８種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい（例えば７種類や９種類など）。
【００２３】
飾り図柄の変動中には、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大（例えば「８」）である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小（例えば「１」）である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのうち少なくともいずれか１つ（例えば「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌなど）において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。
【００２４】
画像表示装置５の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈが配置されている。始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件は成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。
【００２５】
一例として、始動入賞記憶表示エリア５Ｈには、第１始動入賞口と第２始動入賞口のそれぞれに対応して、始動入賞の発生に基づき先に始動条件が成立した可変表示ゲームから順に左から右へと、表示色が変更される複数の表示部位が設けられている。そして、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことに基づき第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームの始動条件（第１始動条件）が成立したときには、通常非表示（透過色）となっている表示部位のうちの１つ（例えば非表示となっている第１始動入賞口に対応した表示部位のうち左端の表示部位）を青色表示に変化させる。また、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことに基づき第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームの始動条件（第２始動条件）が成立したときには、通常非表示となっている表示部位のうちの１つ（例えば非表示となっている第２始動入賞口に対応した表示領域のうち左端の表示部位）を赤色表示に変化させる。その後、第１特図を用いた特図ゲームの開始条件（第１開始条件）が成立したときには、例えば第１始動入賞口に対応した表示部位のうちの１つ（例えば青色表示となっている表示部位のうち右端の表示部位）を非表示に戻す。また、第２特図を用いた特図ゲームの開始条件（第２開始条件）が成立したときには、例えば第２始動入賞口に対応した表示部位のうちの１つ（例えば赤色表示となっている表示部位のうち右端の表示部位）を非表示に戻す。
【００２６】
なお、始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、特図保留記憶数を示す数字を表示することなどにより、特図保留記憶数を遊技者等が認識できるようにしてもよい。始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、あるいは始動入賞記憶表示エリア５Ｈに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図１に示す例では、始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した有効始動入賞球数としての第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した有効始動入賞球数としての第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂはそれぞれ、例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値（例えば「４」）に対応した個数（例えば４個）のＬＥＤを含んで構成されている。
【００２７】
こうして、第１始動条件や第２始動条件が成立したものの、先に開始された特図ゲームが実行中であることや、パチンコ遊技機１が大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されていることなどにより、特図ゲームを開始するための開始条件が成立しないときには、特図ゲームに対応した可変表示の保留が発生する。例えば、第１始動条件が成立したときに、当該第１始動条件の成立に基づく第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ、第１特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第２始動条件が成立したときに、当該第２始動条件の成立に基づく第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ、第２特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第１特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第１特図保留記憶数が１減算（デクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第２特図保留記憶数が１減算（デクリメント）される。
【００２８】
第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【００２９】
加えて、画像表示装置５の表示領域には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにより実行される特図ゲームにて可変表示される特別図柄を、飾り図柄とは別個に特定可能として表示する特別図柄可変表示エリアが設けられていてもよい。一例として、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにて特別図柄の可変表示が開始されたことに対応して、特別図柄可変表示エリアにて特別図柄の可変表示に対応した「◎」や「○」、「×」などを示す演出画像の変動が開始される。その後、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が終了して確定特別図柄が停止表示されることに対応して、特別図柄可変表示エリアにて確定特別図柄に対応して予め定められた「◎」や「○」、「×」などの演出画像を停止表示すればよい。例えば、特図ゲームにおける確定特別図柄が大当り図柄である場合には特別図柄可変表示エリアに「◎」を停止表示し、小当り図柄である場合には「○」を停止表示し、ハズレ図柄である場合には「×」を停止表示すればよい。
【００３０】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態において、例えば第２始動入賞口を閉鎖することなどにより、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。
【００３１】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第２始動条件が成立する。なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００３２】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態にする。特別可変入賞球装置７に形成された大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。
【００３３】
カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００３４】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。普通図柄表示器２０は、例えば「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の普通図柄を可変表示する。複数種類の普通図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。なお、普通図柄表示器２０は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等を普通図柄として可変表示するものに限定されず、例えば「○」と「×」とを示す装飾ランプ（又はＬＥＤ）を交互に点灯させることや、「左」、「中」、「右」といった複数の装飾ランプ（又はＬＥＤ）を所定順序で点灯させることにより、普通図柄を可変表示するものであってもよい。普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００３５】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口が１つ又は複数設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。
【００３６】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿が設けられている。例えば上皿の上面における手前側の所定位置には、押下操作などにより遊技者が操作可能な操作ボタン３０が設置されている。この操作ボタン３０は、押下可能であるとともに、回動可能なジョグダイアルになっていてもよい。なお、操作ボタン３０は、押下操作や回動操作が可能なものに限定されず、例えばタッチパネルのように接触操作や押圧操作が可能なものであってもよいし、レバー型スイッチのような傾動操作が可能なものであってもよい。また、操作ボタン３０に代えて、例えば赤外線センサやＣＣＤセンサ、ＣＭＯＳセンサのように、遊技者による所定の操作行為を検出できるセンサを用いてもよい。すなわち、操作ボタン３０は、遊技者による所定の操作行為を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。操作ボタン３０に対してなされた遊技者の操作行為は、図２に示す操作検出スイッチ３１によって検出される。
【００３７】
普通図柄表示器２０による普図ゲームは、遊技領域に設けられた通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことといった、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御（傾動制御）が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【００３８】
第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームは、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたことなどにより第１始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態もしくは小当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、開始される。第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームは、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されたことなどにより第２始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態もしくは小当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、開始される。
【００３９】
第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間となる所定時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄（特図表示結果）を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となり、大当り図柄及び小当り図柄とは異なる特別図柄が停止表示されれば「ハズレ」となる。特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド（「ラウンド遊技」ともいう）を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。また、特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態に制御される。
【００４０】
この実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、一例として、「１」、「３」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「２」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００４１】
大当り図柄となる「１」、「３」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「３」、「７」の数字を示す特別図柄は１５ラウンド大当り図柄となり、「１」の数字を示す特別図柄は２ラウンド大当り図柄となる。特図ゲームにおける確定特別図柄として１５ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される多ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態（１５ラウンド大当り状態）では、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、第１期間となる所定期間（例えば２９秒間）あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させるラウンドが実行される。こうしてラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって不利な第２状態（閉鎖状態）に変化させて、１回のラウンドを終了させる。１５ラウンド大当り状態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンドの実行回数が、第１ラウンド数（例えば「１５」）となる。ラウンドの実行回数が「１５」となる１５ラウンド大当り状態における遊技は、１５回開放遊技とも称される。このような１５ラウンド大当り状態では、大入賞口６０に遊技球が入賞するたびに１５個の出玉（賞球）が得られる。なお、１５ラウンド大当り状態は、第１特定遊技状態ともいう。
【００４２】
特図ゲームにおける確定特別図柄として２ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される少ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態（２ラウンド大当り状態）では、各ラウンドで特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる期間（大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間）が、１５ラウンド大当り状態における第１期間よりも短い第２期間（例えば０．５秒間）となる。また、２ラウンド大当り状態では、ラウンドの実行回数が、１５ラウンド大当り状態における第１ラウンド数よりも少ない第２ラウンド数（例えば「２」）となる。なお、２ラウンド大当り状態では、ラウンドの実行回数が第２ラウンド数となるように制御されればよく、それ以外の制御は１５ラウンド大当り状態と同様に行われるようにしてもよい。ラウンドの実行回数が「２」となる２ラウンド大当り状態における遊技は、２回開放遊技とも称される。２ラウンド大当り状態では、各ラウンドで特別可変入賞球装置７とは別個に設けられた所定の入賞球装置において、大入賞口となる所定の入賞口を閉鎖状態から開放状態とすることなどにより、遊技者にとって不利な第２状態から遊技者にとって有利な第１状態に変化させ、所定期間（第１期間又は第２期間）が経過した後に第２状態へと戻すようにしてもよい。
【００４３】
このような２ラウンド大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞すれば１５個の出玉（賞球）が得られるが、大入賞口の開放期間が第２期間（０．５秒間）であって、非常に短い。そのため、２ラウンド大当り状態は実質的には出玉（賞球）が得られない大当り遊技状態である。なお、２ラウンド大当り状態は、第２特定遊技状態ともいう。また、少ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、多ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態に比べて、ラウンドの実行回数が少ないものに限定されず、例えばラウンドの実行回数は少ラウンド特定遊技状態と多ラウンド特定遊技状態とで同一である一方で、少ラウンド特定遊技状態では大入賞口を開放状態とする上限期間（例えば２秒間）が多ラウンド特定遊技状態での上限期間（例えば２９秒間）に比べて短くなるものであってもよい。すなわち、少ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、各ラウンドで大入賞口を開放状態に変化させる期間が多ラウンド特定遊技状態における第１期間よりも短い第２期間となることと、ラウンドの実行回数が多ラウンド特定遊技状態における第１ラウンド数よりも少ない第２ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであればよい。
【００４４】
また、１５ラウンド大当り図柄となる「３」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「３」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき１５ラウンド大当り状態が終了した後には、特別遊技状態の１つとして、通常状態に比べて特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間（特図変動時間）が短縮される時間短縮制御（時短制御）が行われる時短状態に制御される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や確変状態及び時短状態とは異なる遊技状態としての通常遊技状態であり、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。時短状態は、所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。こうした「３」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に時短状態に制御される１５ラウンド大当り図柄は、非確変大当り図柄（「通常大当り図柄」ともいう）と称される。また、１５ラウンド大当り図柄のうち非確変大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「１５Ｒ非確変大当り」（「１５Ｒ通常大当り」ともいう）と称される。
【００４５】
１５ラウンド大当り図柄となる「３」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「７」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき１５ラウンド大当り状態が終了した後や、２ラウンド大当り図柄となる「１」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき２ラウンド大当り状態が終了した後には、時短状態とは異なる特別遊技状態の１つとして、例えば通常状態に比べて特図変動時間が短縮される時短制御とともに、継続して確率変動制御（確変制御）が行われる確変状態（高確率状態）に制御される。この確変状態では、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態や時短状態よりも高くなるように向上する。このような確変状態は、特図ゲームの実行回数にかかわりなく、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続する。こうした「７」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される１５ラウンド大当り図柄は、確変大当り図柄と称される。「１」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される２ラウンド大当り図柄は、突確大当り図柄と称される。また、１５ラウンド大当り図柄のうち確変大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「１５Ｒ確変大当り」と称される。突確大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「突確大当り」（「２Ｒ確変大当り」ともいう）と称される。なお、１５ラウンド大当り図柄「３」及び「７」、２ラウンド大当り図柄「１」は一例であり、各大当り図柄はこれらに限定されない。例えば、遊技者に大当り図柄であることや、大当り種別を認識されないようにするために、大当り図柄を数字とせずに予め定められた記号（例えば「コ」など）にしてもよい。
【００４６】
小当り図柄となる「２」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示された後には、小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、２ラウンド大当り状態と同様に特別可変入賞球装置７において大入賞口を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置７を第２期間にわたり第１状態（開放状態）とする動作が、第２回数（第２ラウンド数に等しい実行回数）に達するまで繰り返し実行される。なお、小当り遊技状態では、２ラウンド大当り状態と同様に、特別可変入賞球装置７を第１状態とする期間が第２期間となることと、第１状態とする動作の実行回数が第２回数となることのうち、少なくともいずれか一方が行われるように制御されればよい。小当り遊技状態が終了した後には、遊技状態の変更が行われず、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御されることになる。ただし、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、特別遊技状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、特別遊技状態が終了して通常状態となることがある。可変入賞動作により特別可変入賞球装置７を第１状態とする回数が「２」である小当り遊技状態における遊技は、２ラウンド大当り状態における遊技と同様に、２回開放遊技とも称される。なお、２ラウンド大当り状態における各ラウンドで特別可変入賞球装置７とは別個に設けられた入賞球装置を第１状態に変化させる場合には、小当り遊技状態でも、２ラウンド大当り状態と同様の態様で、その入賞球装置を第１状態に変化させるようにすればよい。
【００４７】
確変状態や時短状態では、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。なお、確変状態や時短状態では、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、確変状態や時短状態において第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。したがって、確変状態や時短状態では、通常状態に比べて大当り遊技状態となりやすくなる。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態と時短状態のいずれかに制御されている期間と同一であればよい。
【００４８】
確変状態のうちには、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われるものの他に、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われないものが含まれていてもよい。一例として、特図ゲームにおける可変表示結果が「１５Ｒ確変大当り」となったことに基づく１５ラウンド大当り状態の終了後には、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる第１確変状態（高確高ベース状態ともいう）に制御される。その後、特図表示結果が「大当り」となることなく、特図ゲームの実行回数が所定回数（例えば１００回）に達したときには、確変制御は継続して行われるものの、時短制御や高開放制御が終了して行われなくなる第２確変状態（高確低ベース状態ともいう）に制御されるようにしてもよい。また、通常状態であるときに特図ゲームにおける可変表示結果が「突確大当り」となったことに基づく２ラウンド大当り状態の終了後には、第２確変状態へと移行して、確変制御のみが行われ、時短制御や高開放制御は行われないようにしてもよい。その一方で、確変状態や時短状態であるときに特図ゲームにおける可変表示結果が「突確大当り」となったことに基づく２ラウンド大当り状態の終了後には、第１確変状態へと移行して、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われるようにしてもよい。あるいは、「１５Ｒ確変大当り」に基づく１５ラウンド大当り状態の終了後には、再び特図表示結果が「大当り」となるまで第１確変状態に制御される一方、「突確大当り」に基づく２ラウンド大当り状態の終了後には、第１確変状態に移行して、特図表示結果が「大当り」となることなく特図ゲームの実行回数が所定回数に達したときに、第２確変状態へと移行するようにしてもよい。時短制御と高開放制御は、それらの開始と終了が同時に（連動して）行われる一方で、確変制御の開始と終了は、時短制御や高開放制御の開始や終了と必ずしも連動するものでなくてもよい。
【００４９】
画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。ここで、リーチ状態とは、画像表示装置５の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄（例えば「７」の英数字を示す飾り図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア（例えば「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃなど）では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
【００５０】
また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置５の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。なお、リーチ演出には、画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（リーチ態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性（「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう）が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。一例として、この実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチαやスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）が高くなる。
【００５１】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。この実施の形態では、「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出が実行可能であり、主基板１１の側で変動パターンが決定されることなどに対応して、各々の演出動作を実行するか否かが決定される。
【００５２】
「滑り」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、２つ以上の飾り図柄表示エリア（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数（例えば「１」又は「２」）の飾り図柄表示エリア（例えば「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌと「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒのいずれか一方又は双方）にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。
【００５３】
「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの第１開始条件と第２開始条件のいずれか一方が１回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄を再び変動（擬似連変動）させる演出表示を、所定回（例えば最大４回まで）行うことができる。一例として、「擬似連」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、図３（Ａ）に示すような特殊組合せの擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８として予め定められた複数種類のハズレ組合せのいずれかとなる飾り図柄が仮停止表示される。ここで、図３（Ａ）などに示す「左図柄」は「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに仮停止表示される飾り図柄であり、「中図柄」は「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに表示される飾り図柄であり、「右図柄」は「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに表示される飾り図柄である。なお、仮停止表示では、飾り図柄が停留して表示される一方で、例えば揺れ変動表示を行うことや短時間の停留だけで直ちに飾り図柄を再変動させることなどによって、遊技者に停止表示された飾り図柄が確定しない旨を報知すればよい。あるいは、仮停止表示でも、停止表示された飾り図柄が確定したと遊技者が認識する程度に飾り図柄を停留させてから、飾り図柄を再変動させるようにしてもよい。
【００５４】
「擬似連」の可変表示演出では、擬似連変動（再変動）の回数が多くなるに従って、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなるように設定されていればよい。これにより、遊技者は、擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかが仮停止表示されることにより、「擬似連」の可変表示演出が行われることを認識でき、擬似連変動の回数が多くなるに従って、可変表示結果が「大当り」となる期待感が高められる。この実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出において、擬似連変動（再変動）が１回〜３回行われることにより、第１開始条件あるいは第２開始条件が１回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも２回〜４回続けて開始されたかのように見せることができる。なお、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動（再変動）の回数は、例えば４回や５回といった、１回〜３回よりも多くの回数まで実行できるようにしてもよい。
【００５５】
「擬似連」の可変表示演出が実行される際には、初回変動を含む複数回の変動表示（擬似連変動）に伴って、関連する表示演出などによる再変動演出が実行されるようにしてもよい。一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示（初回変動を含む）の期間中に、遊技領域の内部又は外部に設けられた複数の装飾用ＬＥＤのうちで点灯されるものが１つずつ増えていくように制御されてもよい。また、各変動表示（初回変動を含む）の期間中に、装飾用ＬＥＤの表示色が変化するように制御されてもよいし、複数の装飾用ＬＥＤのうちで点灯されるものが変化するように制御されてもよい。他の一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示（初回変動を含む）の期間中に、遊技領域の内部又は外部に設けられた演出用模型（可動部材）が動作するように制御されてもよい。さらに他の一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示（初回変動を含む）の期間中に、画像表示装置５において特定のキャラクタ画像といった所定の演出画像を表示するように制御されてもよい。これらの再変動演出の一部又は全部に加えて、あるいは、これらの再変動演出の一部又は全部に代えて、装飾用ＬＥＤの点灯や点滅、演出用模型の動作、演出画像の表示のうち、一部又は全部を組み合わせた再変動演出を実行するように制御されてもよい。このとき、１種類の演出態様のみで再変動演出が実行される場合よりも、複数種類の演出態様を組み合わせた再変動演出が実行される期間を含んでいる場合や、複数回の再変動演出における演出態様が変化する場合に、可変表示結果が「大当り」となる可能性や、「１５Ｒ確変大当り」となる可能性などが高まるようにしてもよい。
【００５６】
再変動演出として実行される演出動作は、例えばスピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力や、遊技効果ランプ９といった他の発光体の点灯動作といった、任意の演出動作を含んだものであってもよい。また、例えばスピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声や効果音の出力の違い、演出対象物（例えば演出用模型など）の動きの違い（動作速度の違い、動作する距離の違い、動作方向の違いなど）、画像表示装置５に表示されるキャラクタ画像の動きの違い（動作速度の違い、動作する距離の違い、動作方向の違いなど）によって再変動演出の演出態様を相違させたり、画像表示装置５においてキャラクタ画像ではなく文字表示を変化させたり背景画像の表示を変化させたりして、再変動演出における演出態様を相違させてもよい。さらに、飾り図柄の変動中に実行される再変動演出とは別に、擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかとなる飾り図柄の仮停止時などに、例えばスピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力や、遊技効果ランプ９などの発光体の点灯動作といった、任意の演出動作によりチャンス目が仮停止表示されたことを遊技者が認識できるようにしてもよい。
【００５７】
こうした飾り図柄の可変表示動作を利用した可変表示演出としては、「滑り」や「擬似連」の他にも、例えば「発展チャンス目」や「発展チャンス目終了」、「チャンス目停止後滑り」といった、各種の演出動作が実行されてもよい。ここで、「発展チャンス目」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて、予め定められた特殊組合せに含まれる発展チャンス目を構成する飾り図柄を仮停止表示させた後、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態として所定のリーチ演出が開始される。これにより、発展チャンス目を構成する飾り図柄が仮停止表示されたときには、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となることや、リーチ状態となった後に可変表示結果が「大当り」となることに対する期待感が高められる。また、「発展チャンス目終了」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始された後に、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて、発展チャンス目として予め定められた組合せの飾り図柄を、確定飾り図柄として導出表示させる演出表示が行われる。「チャンス目停止後滑り」の可変表示演出では、「擬似連」の可変表示演出と同様に、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかとなるハズレ組合せ（特殊組合せ）の飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、「擬似連」の可変表示演出とは異なり、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの一部にて飾り図柄を再び変動させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。
【００５８】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出あるいは「滑り」や「擬似連」などの可変表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力などのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、遊技者に報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるより前（「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて飾り図柄が停止表示されるより前）に実行（開始）されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。この実施の形態では、「演出画像表示」や「操作時予告」といった、複数種類の予告演出が実行可能に設定されている。予告演出となる演出動作は、それが実行されるか否かによっては特別図柄の可変表示時間（特図変動時間）に変化が生じないものであればよい。
【００５９】
「演出画像表示」の予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、例えば画像表示装置５の表示領域にて、予め用意された複数種類の演出画像のいずれかを表示させる演出表示が行われる。「操作時予告」の予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、遊技者による操作ボタン３０に対する所定操作が検出されたことに応じて、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示を変更することや、スピーカ８Ｌ、８Ｒから出力させる音声などを変更することにより、演出動作を変化させる。
【００６０】
一例として、「操作時予告」の予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、ボタン操作促進演出となる所定の演出動作が行われる。ボタン操作促進演出は、例えば画像表示装置５の表示領域における所定位置に、予め用意されたキャラクタ画像やメッセージ画像といった演出画像を表示させることなどにより、遊技者による操作ボタン３０の操作を促す演出動作であればよい。遊技者による操作ボタン３０の操作を促す演出動作としては、画像表示装置５に演出画像を表示させるものに限定されず、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の音声を出力させるもの、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを所定の点灯パターンで点灯あるいは点滅させるもの、遊技領域の内部又は外部に設けられた演出用模型を所定の動作態様で動作させるもの、あるいは、これらのいずれかを組み合わせたものであってもよい。こうしたボタン操作促進演出が行われるときには、遊技者による操作ボタン３０の操作を有効に検出する操作有効期間となる。そして、操作有効期間内に遊技者による操作ボタン３０の操作が操作検出スイッチ３１によって検出されると、その操作が検出されたタイミングにて、ボタン操作促進演出の実行を停止するとともに、例えば予め用意された複数種類の演出画像のうちいずれかの演出画像を画像表示装置５に表示させることや、予め用意された複数種類の音声パターンのうちいずれかの音声パターンに対応する効果音をスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力させることといった、各種の演出動作が実行される。
【００６１】
こうした飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作による予告演出としては、「演出画像表示」や「操作時予告」の他にも、例えば「ステップアップ動作」といった、各種の演出動作が実行されてもよい。ここで、「ステップアップ動作」の予告演出では、一例として、飾り図柄の可変表示中に画像表示装置５の表示領域にて、予め用意された複数種類の演出画像を所定の順番に従って切り替えて表示させる演出表示により、演出態様が複数段階に変化（ステップアップ）するような演出動作が行われることがある。なお、「ステップアップ動作」の予告演出では、予め用意された複数種類の演出画像のうちいずれか１つ（例えば所定の順番において最初に表示される演出画像など）が表示された後、演出画像が切り替えられることなく、予告演出における演出表示を終了させることがあるようにしてもよい。また、「ステップアップ動作」の予告演出となる他の一例として、飾り図柄の可変表示中に遊技領域の内部又は外部に設けられた演出用模型を所定の順番に従って複数種類の動作態様で動作させる演出動作により、演出態様が複数段階に変化（ステップアップ）するような演出動作が行われることがある。なお、「ステップアップ動作」の予告演出では、演出用模型が１種類の動作態様で演出動作を行った後、２段階目の演出動作に切り替えられることなく、予告演出における演出動作を終了させることがあるようにしてもよい。このように、「ステップアップ動作」の予告演出は、１回の始動入賞（第１始動入賞口又は第２始動入賞口を１個の遊技球が通過したこと）に対応して実行される特別図柄や飾り図柄の可変表示中に実行される予告演出の一種であり、特に予告の態様（表示、音、ランプ、可動物等）が複数段階に変化（ステップアップ）するステップアップ予告演出である。一般的には変化する回数（ステップ数）が多い程信頼度（可変表示結果が「大当り」となる可能性）が高くなる。また、ステップアップ予告演出におけるステップ数、あるいは、各ステップにおける演出態様に応じて、「１５Ｒ確変大当り」や「２Ｒ確変大当り」となること、特定のリーチ演出が実行されること、「１５Ｒ非確変大当り」から「１５Ｒ確変大当り」へと昇格することのうち、少なくともいずれか１つを予告するものであってもよい。さらに変化する回数（ステップ数）によって予告する対象も変化するものでもよい。例えば第２ステップまで行くと「リーチ確定」、第３ステップまで行くと「スーパーリーチ確定」、第４ステップまで行くと「大当り確定」となるようなものでもよい。予告の態様の変化（ステップアップ）としては、異なるキャラクタ画像が順番に表示されるものであってもよいし、１つのキャラクタにおける形状や色等が変化することでステップアップするようなものであってもよい。すなわち、遊技者からみて予告する手段（表示、音、ランプ、可動物等）の状態が段階的に変化したと認識可能なものであればよい。
【００６２】
また、複数回の特図ゲームなどに対応して複数回実行される飾り図柄の可変表示にわたり、可変表示結果が「大当り」又は「小当り」となる可能性があることや、特定の変動パターン（例えばスーパーリーチを伴う変動パターン）による可変表示が実行される可能性があることを、遊技者に報知するための予告演出が、連続して実行されることがある。このような複数回の可変表示にわたり連続して実行される予告演出を、連続予告演出ともいう。これに対して、単一の可変表示に対応して実行される予告演出を、単独予告演出ともいう。連続予告演出が実行される複数回の可変表示のうちで最終の可変表示は、連続予告演出により可変表示結果が「大当り」となる可能性などが報知される対象となる可変表示であり、連続予告演出による予告対象となる可変表示ともいう。連続予告演出が実行される場合には、予告対象となる可変表示が開始されるより前に、特図ゲームの保留記憶情報に基づいて可変表示結果が「大当り」となる可能性などを予告する予告演出が開始される。この実施の形態では、２回〜４回の可変表示にわたり連続予告演出を実行することができるものとする。
【００６３】
連続予告演出が開始された後には、例えば飾り図柄の可変表示が実行されるごとに、予め用意された複数種類の演出画像を所定の順番に従って選択的に表示させる演出表示により、演出態様が複数段階に変化（ステップアップ）するような演出動作が行われるようにしてもよい。このとき、変化する回数（ステップ数）が多くなるに従って、可変表示結果が「大当り」又は「小当り」となる可能性（信頼度）などが高くなるようにしてもよい。さらに変化する回数（ステップ数）によって予告する対象が変化するようにしてもよい。例えば第２ステップまで行くと「リーチ確定」、第３ステップまで行くと「スーパーリーチ確定」、第４ステップまで行くと「大当り確定」となるようなものでもよい。予告の態様の変化（ステップアップ）としては、異なるキャラクタ画像が順番に表示されるものであってもよいし、１つのキャラクタにおける形状や色等が変化することでステップアップするようなものであってもよい。すなわち、遊技者からみて予告する手段（表示、音、ランプ、可動物等）の状態が段階的に変化したと認識可能なものであればよい。
【００６４】
この実施の形態では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示などに対応して実行される飾り図柄の可変表示中において、連続予告演出とともに単独予告演出が実行されることがある。このときには、連続予告演出と単独予告演出との組合せに応じて、可変表示結果が「大当り」となる期待度などを異ならせることができればよい。ここでの連続予告演出と単独予告演出との組合せとしては、連続予告演出とともに単独予告演出が実行されるか否かという組合せや、連続予告演出と単独予告演出の各予告演出における演出内容（演出態様）の組合せなどが含まれていればよい。なお、連続予告演出とともに単独予告演出が実行されるときには、連続予告演出と単独予告演出とが可変表示中において同時に（並行して）実行されてもよいし、一回の可変表示において連続予告演出と単独予告演出のいずれか一方の予告演出が先に実行されてから、他方の予告演出に切り替えて実行されるようにしてもよい。
【００６５】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」（「リーチ無しハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【００６６】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチ組合せ（リーチハズレ組合せともいう）となる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。なお、非リーチ組合せとなる確定飾り図柄と、リーチ組合せとなる確定飾り図柄は、まとめてハズレ組合せ（非特定の組合せ）の確定飾り図柄ともいう。
【００６７】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、１５ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち非確変大当り図柄である「３」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定の非確変大当り組合せ（「通常大当り組合せ」ともいう）となる確定飾り図柄が停止表示される。ここで、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。このように非確変大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄は、非確変図柄（「通常図柄」ともいう）と称される。そして、特図ゲームにおける確定特別図柄が非確変大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、非確変大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」（「通常大当り」ともいう）の可変表示態様（大当り種別ともいう）と称される。こうして「非確変」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、１５ラウンド大当り遊技状態に制御され、その１５ラウンド大当り状態が終了すると、時短状態に制御される。
【００６８】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、１５ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち確変大当り図柄である「７」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、大当り種別が「非確変」である場合と同様のリーチ演出が実行された後などに、もしくは、大当り種別が「非確変」である場合とは異なるリーチ演出が実行された後などに、所定の確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。ここで、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄は、確変図柄と称される。そして、特図ゲームにおける確定特別図柄が確変大当り図柄となることに対応して、リーチ演出が実行された後などに、確変大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の可変表示態様（大当り種別ともいう）と称される。
【００６９】
特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合に、飾り図柄の可変表示結果として、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。このように、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される場合でも、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示されるときは、「確変」の可変表示態様に含まれる。こうして「確変」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、１５ラウンド大当り状態に制御され、その１５ラウンド大当り状態が終了すると、確変状態に制御されることになる。非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄や確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、まとめて大当り組合せ（特定の組合せ）の確定飾り図柄ともいう。
【００７０】
確定飾り図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる飾り図柄の可変表示中には、再抽選演出が実行されてもよい。再抽選演出では、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに非確変大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄（確変図柄）と、非確変大当り組合せとなる飾り図柄（非確変図柄）のうちいずれかを、確定飾り図柄として停止表示（最終停止表示）させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を導出表示する変動中昇格失敗演出が行われる。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する変動中昇格成功演出が実行されることもあれば、変動中昇格失敗演出が実行されることもある。
【００７１】
非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの報知演出となる大当り中昇格演出が実行されてもよい。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の可変表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。
【００７２】
大当り中昇格演出には、確定飾り図柄が非確変大当り組合せであるにもかかわらず遊技状態が確変状態となる昇格がある旨を報知する大当り中昇格成功演出と、確変状態となる昇格がない旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。例えば、大当り中昇格演出では、画像表示装置５の表示領域にて飾り図柄を可変表示させて非確変図柄と確変図柄のいずれかを演出表示結果として停止表示させること、あるいは、飾り図柄の可変表示とは異なる演出画像の表示を行うことなどにより、確変状態となる昇格の有無を、遊技者が認識できるように報知すればよい。
【００７３】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、２ラウンド大当り図柄となる「１」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合や、小当り図柄となる「２」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、例えば図３（Ｂ）に示すような２回開放チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４として予め定められた複数種類の確定飾り図柄の組合せのいずれかが停止表示されることがある。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として、２ラウンド大当り図柄となる「１」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることもある。特図ゲームにおける確定特別図柄が２ラウンド大当り図柄である「１」の数字を示す特別図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「突確」（「突確大当り」あるいは「突然確変大当り」ともいう）の可変表示態様（大当り種別ともいう）と称される。こうして「突確」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、２ラウンド大当り状態に制御され、その２ラウンド大当り状態が終了すると、確変状態に制御されることになる。
【００７４】
可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合には、飾り図柄の可変表示中に突確モード開始演出が実行されてもよい。突確モード開始演出では、大当り種別が「突確」となることに対応して予め定められた演出動作が行われる。突確モード開始演出が行われた後には、突確モードと称される通常の演出モードとは異なる演出モードが開始されてもよい。また、突確モード開始演出は、特別図柄や飾り図柄の可変表示中に実行される演出動作に限定されず、２ラウンド大当り状態となる期間の一部または全部においても、可変表示中から継続して実行される演出動作であってもよい。突確モード開始演出が開始されるときには、可変表示中の飾り図柄を消去して、突確モード開始演出が実行された後には、確定飾り図柄が導出表示されないようにしてもよい。突確モードでは、例えば可変表示結果が「大当り」となって確変状態が終了するまで、突確モード中演出が行われる。突確モード中演出では、画像表示装置５の表示領域における背景画像の表示態様を通常の演出モードにおける表示態様とは異なるものとすること、飾り図柄の可変表示に伴ってスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力される音声を通常の演出モードにおける音声とは異なるものとすること、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯パターンを通常の演出モードにおける点灯パターンとは異なるものとすること、あるいは、これらの一部又は全部を組み合わせることにより、突確モードであることを遊技者が認識できるように報知すればよい。
【００７５】
確変状態では、例えば「確変中」といった確変状態であることを報知する演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させることや、画像表示装置５の表示領域における背景画像や飾り図柄の表示態様を通常の演出モードにおける表示態様とは異なるものとすることなどにより、確変状態であることを遊技者が認識できる確変中の演出モードとなるようにしてもよい。あるいは、確変状態では、例えば通常状態や時短状態と同様の演出モードとなることにより、確変状態であることを遊技者が認識不可能あるいは認識困難になることがあってもよい（いわゆる潜伏確変）。
【００７６】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤２などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００７７】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１、８２に伝送するソレノイド回路１１１などが搭載されている。
【００７８】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部又は一部、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００７９】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【００８０】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００８１】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。主基板１１には、例えば中継基板１５に対応する主基板側コネクタが設けられ、主基板側コネクタと遊技制御用マイクロコンピュータ１００との間には、出力バッファ回路が接続されている。出力バッファ回路は、主基板１１から中継基板１５を介して演出制御基板１２へ向かう方向にのみ信号を通過させることができ、中継基板１５から主基板１１への信号の入力を阻止する。したがって、演出制御基板１２や中継基板１５の側から主基板１１側に信号が伝わる余地はない。
【００８２】
中継基板１５には、例えば主基板１１から演出制御基板１２に対して制御信号を伝送するための配線毎に、伝送方向規制回路が設けられていればよい。各伝送方向規制回路は、主基板１１対応の主基板用コネクタにアノードが接続されるとともに演出制御基板１２対応の演出制御基板用コネクタにカソードが接続されたダイオードと、一端がダイオードのカソードに接続されるとともに他端がグランド（ＧＮＤ）接続された抵抗とから構成されている。この構成により、各伝送方向規制回路は、演出制御基板１２から中継基板１５への信号の入力を阻止して、主基板１１から演出制御基板１２へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。したがって、演出制御基板１２の側から主基板１１側に信号が伝わる余地はない。この実施の形態では、中継基板１５において制御信号を伝送するための配線毎に伝送方向規制回路を設けるとともに、主基板１１にて遊技制御用マイクロコンピュータ１００と主基板側コネクタの間に出力バッファ回路を設けることで、外部から主基板１１への不正な信号の入力を防止することができる。
【００８３】
中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。図４（Ａ）は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。なお、図４（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【００８４】
図４（Ａ）に示す例において、コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００８５】
この実施の形態では、第１及び第２変動開始コマンドと、変動パターン指定コマンドとを、互いに別個の演出制御コマンドとして用意している。これに対して、第１特図及び第２特図のいずれが変動開始となるかの指定内容と、変動パターンの指定内容とを、１つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成してもよい。一例として、変動開始となる特別図柄（第１特図あるいは第２特図）と変動パターンとの組合せに対応してＥＸＴデータが設定される演出制御コマンドを用意して、その演出制御コマンドにより、変動開始となる特別図柄と変動パターンとを特定できるようにしてもよい。ここで、変動開始となる特別図柄と変動パターンとを１つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成した場合には、１つの変動パターンに対して、変動開始となる特別図柄（第１特図あるいは第２特図）に応じた２種類の演出制御コマンドを用意しなければならないことがある。これに対して、変動開始となる特別図柄を指定する演出制御コマンドと、変動パターンを指定する演出制御コマンドとを別個に用意すれば、変動開始となる特別図柄に対応した２種類の演出制御コマンドと、変動パターンの種類数に対応した個数の演出制御コマンドとを用意すればよく、予め用意するコマンドの種類や、コマンドテーブルの記憶容量などを、削減することができる。
【００８６】
コマンド８ＣＸＸＨは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図４（Ｂ）に示すように、可変表示結果が「ハズレ」、「大当り」、「小当り」のいずれとなるかの事前決定結果、また、可変表示結果が「大当り」となる場合における飾り図柄の可変表示態様（大当り種別）が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれとなるかの大当り種別決定結果に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。より具体的には、コマンド８Ｃ００Ｈは、可変表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第１可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０１Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を示す第２可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０２Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を示す第３可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０３Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を示す第４可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０４Ｈは、可変表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を示す第５可変表示結果通知コマンドである。
【００８７】
この実施の形態では、変動パターン指定コマンドと可変表示結果通知コマンドとを、互いに別個の演出制御コマンドとして用意している。これに対して、変動パターン指定コマンドに示される変動パターンと、可変表示結果通知コマンドに示される可変表示結果とを、１つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成してもよい。一例として、変動パターンと可変表示結果（「ハズレ」、「大当り」及び「小当り」のいずれかと、「大当り」となる場合における大当り種別）との組合せに対応してＥＸＴデータが設定される演出制御コマンドを用意して、その演出制御コマンドにより、変動パターンと可変表示結果を特定可能な情報が伝送されるようにしてもよい。あるいは、３つ以上の演出制御コマンドにより、変動パターンと可変表示結果とを特定できるようにしてもよい。ここで、変動パターンと可変表示結果とを１つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成した場合には、１つの変動パターンに対して、複数種類の可変表示結果に応じた複数種類の演出制御コマンドを用意しなければならないことがある。これに対して、変動パターンを指定する演出制御コマンドと、可変表示結果を通知する演出制御コマンドとを別個に用意すれば、変動パターンの種類数に対応した個数の演出制御コマンドと、可変表示結果の種類数に対応した個数の演出制御コマンドとを用意すればよく、予め用意するコマンドの種類や、コマンドテーブルの記憶容量などを、削減することができる。
【００８８】
コマンド８Ｆ００Ｈは、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで飾り図柄の可変表示の停止を指定する飾り図柄停止コマンドである。コマンド９５ＸＸＨは、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機１における現在の遊技状態が通常状態、確変状態及び時短状態のいずれであるかに対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。具体的な一例として、コマンド９５００Ｈを遊技状態が通常状態である場合に対応した第１遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０１Ｈを遊技状態が確変状態である場合に対応した第２遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０２Ｈを遊技状態が時短状態である場合に対応した第３遊技状態指定コマンドとすればよい。
【００８９】
この実施の形態では、飾り図柄の可変表示の停止を指定する演出制御コマンドとして、飾り図柄停止コマンドを主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するようにしている。これに対して、飾り図柄停止コマンドの送信は行われないようにしてもよい。この場合、演出制御基板１２の側では、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに対応する特図変動時間を特定し、第１変動開始コマンドや第２変動開始コマンドを受信してからの経過時間が特定された特図変動時間に達したときに、主基板１１からの演出制御コマンドを受信しなくても、特図ゲームに対応して実行される演出を終了するための設定が行われるようにすればよい。
【００９０】
コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。当り開始指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定される。あるいは、当り開始指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。
【００９１】
コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば１５ラウンド大当り状態におけるラウンドの実行回数（例えば「１」〜「１５」）や、２ラウンド大当り状態又は可変入賞動作における大入賞口の開放回数（例えば「１」又は「２」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。なお、大当り遊技状態や小当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となっている期間であるか、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であるかにかかわりなく、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始時点から、あるいは、飾り図柄の可変表示開始時点から、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了時点まで、継続的な演出動作が実行されるようにしてもよい。あるいは、大当り遊技状態や小当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となっている期間であるか、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であるかに応じて、異なる演出動作が実行されるようにしてもよい。
【００９２】
コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドや当り開始指定コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定される。あるいは、当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドや当り開始指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。なお、２ラウンド大当り状態及び／又は小当り遊技状態に制御されるときには、当り開始指定コマンドや大入賞口開放中指定コマンド、大入賞口開放後指定コマンド、当り終了指定コマンドの一部又は全部が伝送されず、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンにより、２ラウンド大当り状態中及び／又は小当り遊技状態中における演出動作が実行されるようにしてもよい。
【００９３】
コマンドＢ１ＸＸＨは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにより検出されて始動入賞が発生したことに基づき、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドである。コマンドＢ２ＸＸＨは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されて始動入賞が発生したことに基づき、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドである。
【００９４】
この実施の形態において、第１始動口入賞指定コマンドは、第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球の検出時である第１始動入賞時に、所定の数値データを用いた判定結果を通知する演出制御コマンドとしても用いられる。また、第２始動口入賞指定コマンドは、第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球の検出時である第２始動入賞時に、所定の数値データを用いた判定結果を通知する演出制御コマンドとしても用いられる。
【００９５】
例えば図４（Ｃ）に示すように、第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドでは、特図表示結果が「ハズレ」となる場合に、変動パターンを決定するために用いる所定の可変表示決定用数値（例えば変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データ）が特図ゲームの保留記憶数（特図保留記憶数）にかかわらず特定の変動パターン（例えばスーパーリーチを伴う変動パターン）とする特定パターン共通範囲の範囲内であるか範囲外であるかに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。より具体的には、コマンドＢ１００ＨやコマンドＢ２００Ｈは、特定パターン共通範囲外であることを通知する一方で、コマンドＢ１０１ＨやコマンドＢ２０１Ｈは、特定パターン共通範囲内であることを通知する。
【００９６】
また、第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドでは、可変表示結果を「大当り」とするか否かを決定するために用いる所定の特定表示結果決定用数値（例えば特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データ）に基づいて、特図表示結果が「大当り」に決定されるか否かの判定結果などに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。より具体的には、コマンドＢ１０２ＨやコマンドＢ２０２Ｈは、特図表示結果が「大当り」又は「小当り」に決定されると判定した入賞時当り判定を通知する。これに対して、コマンドＢ１００ＨやコマンドＢ１０１Ｈ、コマンドＢ２００ＨやコマンドＢ２０１Ｈでは、特図表示結果が「大当り」や「小当り」には決定されないと判定したことが通知される。なお、入賞時当り判定は、特図表示結果が「小当り」に決定されると判定した場合を含むものに限定されず、特図表示結果が「大当り」に決定されると判定した場合のみを含むものであってもよい。あるいは、入賞時当り判定は、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」又は「確変」に決定されて１５ラウンド大当り状態に制御されると判定した場合のみを含むものであってもよい。
【００９７】
さらに、第１始動口入賞指定コマンドでは、パチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されている大当り中に第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が検出されたことや、確変状態あるいは時短状態において時短制御が行われている時短制御中に第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が検出されたことを、特定可能とするＥＸＴデータが設定される。より具体的には、コマンドＢ１０３Ｈは、大当り中や時短制御中に第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が検出されたという大当り中・時短中入賞を通知する。
【００９８】
コマンドＣ０ＸＸＨは、画像表示装置５の表示領域に設けられた始動入賞記憶表示エリア５Ｈなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数との合計値である合計保留記憶数を通知する特図保留記憶数通知コマンドである。特図保留記憶数通知コマンドは、例えば第１始動条件と第２始動条件のいずれかが成立したことや、第１開始条件と第２開始条件のいずれかが成立して特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して、第１始動口入賞指定コマンドと第２始動口入賞指定コマンドのいずれかが送信されたことに続いて、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。特図保留記憶数通知コマンドでは、例えば図１２に示す第１特図保留記憶部１５１Ａにおける保留データと第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データの総記憶数（例えば「０」〜「８」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。これにより、演出制御基板１２の側では、第１始動条件と第２始動条件のいずれかが成立したときや、第１開始条件と第２開始条件のいずれかが成立して特図ゲームの実行が開始されるときなどに、主基板１１から伝送された特図保留記憶数通知コマンドを受信して、第１特図保留記憶部１５１Ａと第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データの総記憶数を特定することができる。
【００９９】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備えて構成される。一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。遊技制御用マイクロコンピュータ１００を構成する１チップマイクロコンピュータは、少なくともＣＰＵ１０３の他にＲＡＭ１０２が内蔵されていればよく、ＲＯＭ１０１は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、乱数回路１０４やＩ／Ｏ１０５は、外付けであってもよい。
【０１００】
このように、遊技制御用マイクロコンピュータ１００ではＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１に格納されている遊技制御用のプログラムを実行して遊技制御を行うので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ１００（又はＣＰＵ１０３）が実行する（又は処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ１０３がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板１１とは異なる他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【０１０１】
主基板１１では、例えば図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備える乱数回路１０４などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。図５は、主基板１１の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図５に示すように、この実施の形態では、主基板１１の側において、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。
【０１０２】
こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。乱数回路１０４は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の全部又は一部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ１０３は、例えば図１２に示す遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路１０４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。一例として、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データは、乱数回路１０４によりＣＰＵ１０３とは独立して更新され、それ以外の乱数値ＭＲ２〜ＭＲ５を示す数値データは、ＣＰＵ１０３がランダムカウンタを用いてソフトウェアにより更新されればよい。また、乱数回路１０４により更新された数値データの全部又は一部を用いて、スクランブル処理や演算処理といった所定の処理を実行することにより、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の全部又は一部を示す数値データが更新されるようにしてもよい。
【０１０３】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、乱数回路１０４が更新する数値データの初期値を設定する機能を有していてもよい。例えば、ＲＯＭ１０１等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ１００の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行って得られた数値データを、乱数回路１０４が更新する数値データの初期値として設定する。このような処理を行うことにより、乱数回路１０４が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【０１０４】
特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「６５５３５」の範囲の値をとる。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合における飾り図柄の可変表示態様である大当り種別を「非確変」、「確変」、「突確」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１００」の範囲の値をとる。
【０１０５】
変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「２５１」の範囲の値をとる。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「９９７」の範囲の値をとる。普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５は、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「３」〜「１３」の範囲の値をとる。すなわち、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５は、普図ゲームにおける可変表示結果に基づき普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しがたい状態（通常開放状態）から遊技球が通過（進入）しやすい状態（拡大開放状態）へと変化させるか否かなどの決定を行うために用いられる。
【０１０６】
図６は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合のうち、大当り種別が「非確変」又は「確変」である場合と「突確」である場合、さらには、可変表示結果が「小当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン（「非リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称され、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン（「リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」や「小当り」である場合に対応した変動パターンは、当り変動パターンと称される。
【０１０７】
図６に示すように、この実施の形態では、非リーチ変動パターンとして、変動パターンＰＡ１−１〜変動パターンＰＡ１−４が、予め用意されている。また、リーチ変動パターンとして、変動パターンＰＡ２−１、変動パターンＰＡ２−２、変動パターンＰＢ２−１、変動パターンＰＢ２−２、変動パターンＰＡ３−１、変動パターンＰＡ３−２、変動パターンＰＢ３−１、変動パターンＰＢ３−２が、予め用意されている。可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」又は「確変」となる場合に対応した当り変動パターンとしては、変動パターンＰＡ４−１、変動パターンＰＡ４−２、変動パターンＰＢ４−１、変動パターンＰＢ４−２、変動パターンＰＡ５−１、変動パターンＰＡ５−２、変動パターンＰＢ５−１、変動パターンＰＢ５−２が、予め用意されている。可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合や、可変表示結果が「小当り」となる場合に対応した当り変動パターンとしては、変動パターンＰＣ１−１〜変動パターンＰＣ１−３が、予め用意されている。さらに、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合にのみ対応した当り変動パターンとして、変動パターンＰＣ１−４及び変動パターンＰＣ１−５が、予め用意されている。
【０１０８】
図７は、この実施の形態における変動パターン種別を示している。図６に示す各変動パターンは、図７に示す複数の変動パターン種別のうち、少なくとも１つの変動パターン種別に含まれている。すなわち、各変動パターン種別は、例えば飾り図柄の可変表示中に実行される演出動作などに基づいて分類（グループ化）された１つ又は複数の変動パターンを含むように構成されていればよい。一例として、複数の変動パターンをリーチ演出の種類（演出態様）で分類（グループ化）して、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならない変動パターンが含まれる変動パターン種別と、ノーマルリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別と、スーパーリーチ（スーパーリーチα又はスーパーリーチβ）を伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別とに分ければよい。他の一例として、複数の変動パターンを「擬似連」の可変表示演出の有無や擬似連変動（再変動）の実行回数で分類（グループ化）して、「擬似連」の可変表示演出を実行しない変動パターンが含まれる変動パターン種別と、「擬似連」の可変表示演出にて擬似連変動（再変動）の実行回数を１回とする変動パターンが含まれる変動パターン種別と、「擬似連」の可変表示演出にて擬似連変動（再変動）の実行回数を２回以上とする変動パターンが含まれる変動パターン種別とに分ければよい。さらに他の一例として、複数の変動パターンを「擬似連」や「滑り」などの可変表示演出の有無、あるいは、飾り図柄の可変表示時間などに応じて、分類（グループ化）してもよい。複数の変動パターン種別のうちには、共通の変動パターンを含んで構成されたものがあってもよい。
【０１０９】
図７に示す例では、可変表示結果が「ハズレ」で「非リーチ」の可変表示態様となる場合に対応して、変動パターン種別ＣＡ１−１〜変動パターン種別ＣＡ１−３が、予め用意されている。また、可変表示結果が「ハズレ」で「リーチ」の可変表示態様となる場合に対応して、変動パターン種別ＣＡ２−１〜変動パターン種別ＣＡ２−４が、予め用意されている。可変表示結果が「大当り」で「非確変」又は「確変」の可変表示態様（大当り種別）に対応して、変動パターン種別ＣＡ３−１〜変動パターン種別ＣＡ３−３が、予め用意されている。可変表示結果が「大当り」で「突確」の可変表示態様（大当り種別）である場合や可変表示結果が「小当り」である場合に対応して、変動パターン種別ＣＡ４−１が、予め用意されている。さらに、可変表示結果が「大当り」で「突確」の可変表示態様（大当り種別）である場合のみに対応して、変動パターン種別ＣＡ４−２が、予め用意されている。
【０１１０】
変動パターン種別ＣＡ１−１は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されず、また、「擬似連」や「滑り」などの可変表示演出が実行されない「短縮なし」の変動パターン種別であり、「短縮なし」と予め対応付けられた変動パターンＰＡ１−１を含んでいる。変動パターン種別ＣＡ１−２は、例えば合計保留記憶数が「３」以上であることや、確変状態又は時短状態にて時間短縮制御が行われることに対応して、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されて、「擬似連」や「滑り」などの可変表示演出が実行されない「短縮あり」の変動パターン種別であり、「短縮あり」と予め対応付けられた変動パターンＰＡ１−２を含んでいる。変動パターン種別ＣＡ１−３は、可変表示態様が「非リーチ」となる場合に「擬似連」や「滑り」の可変表示演出が実行される「滑り、擬似連」の変動パターン種別であり、「滑り、擬似連」と予め対応付けられた変動パターンＰＡ１−３及び変動パターンＰＡ１−４を含んでいる。
【０１１１】
変動パターン種別ＣＡ２−１は、「擬似連」の可変表示演出が実行されずに、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後に通常のリーチ演出となるノーマルリーチを伴い、リーチ演出が終了したときにリーチ組合せの確定飾り図柄を導出表示する「ノーマルリーチ（ハズレ）擬似連なし」の変動パターン種別であり、「ノーマルリーチ（ハズレ）擬似連なし」と予め対応付けられた変動パターンＰＡ２−１及び変動パターンＰＡ２−２を含んでいる。変動パターン種別ＣＡ２−２は、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動（再変動）の実行回数が２回であり、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にノーマルリーチを伴い、リーチ演出が終了したときにリーチ組合せの確定飾り図柄を導出表示する「ノーマルリーチ（ハズレ）擬似連変動２回」の変動パターン種別であり、「ノーマルリーチ（ハズレ）擬似連変動２回」と予め対応付けられた変動パターンＰＢ２−２を含んでいる。
【０１１２】
変動パターン種別ＣＡ２−３は、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動（再変動）の実行回数が１回であり、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にノーマルリーチを伴い、リーチ演出が終了したときにリーチ組合せの確定飾り図柄を導出表示する「ノーマルリーチ（ハズレ）擬似連変動１回」の変動パターン種別であり、「ノーマルリーチ（ハズレ）擬似連変動１回」と予め対応付けられた変動パターンＰＢ２−１を含んでいる。変動パターン種別ＣＡ２−４は、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にスーパーリーチ（スーパーリーチα又はスーパーリーチβ）を伴い、リーチ演出が終了したときにリーチ組合せの確定飾り図柄を導出表示する「スーパーリーチ（ハズレ）」の変動パターン種別であり、「スーパーリーチ（ハズレ）」と予め対応付けられた変動パターンＰＡ３−１、変動パターンＰＡ３−２、変動パターンＰＢ３−１、変動パターンＰＢ３−２を含んでいる。
【０１１３】
変動パターン種別ＣＡ３−１は、「擬似連」の可変表示演出が実行されずに、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にノーマルリーチを伴い、リーチ演出が終了したときに大当り組合せの確定飾り図柄を導出表示する「ノーマルリーチ（大当り）擬似連なし」の変動パターン種別であり、「ノーマルリーチ（大当り）擬似連なし」と予め対応付けられた変動パターンＰＡ４−１及び変動パターンＰＡ４−２を含んでいる。変動パターン種別ＣＡ３−２は、「擬似連」の可変表示演出が実行されて、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にノーマルリーチを伴い、リーチ演出が終了したときに大当り組合せの確定飾り図柄を導出表示する「ノーマルリーチ（大当り）擬似連あり」の変動パターン種別であり、「ノーマルリーチ（大当り）擬似連あり」と予め対応付けられた変動パターンＰＢ４−１及び変動パターンＰＢ４−２を含んでいる。変動パターン種別ＣＡ３−３は、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にスーパーリーチを伴い、リーチ演出が終了したときに大当り組合せの確定飾り図柄を導出表示する「スーパーリーチ（大当り）」の変動パターン種別であり、「スーパーリーチ（大当り）」と予め対応付けられた変動パターンＰＡ５−１、変動パターンＰＡ５−２、変動パターンＰＢ５−１、変動パターンＰＢ５−２を含んでいる。
【０１１４】
変動パターン種別ＣＡ４−１は、２回開放チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４のいずれかとなる確定飾り図柄を導出表示する「２回開放チャンス目停止」の変動パターン種別であり、「２回開放チャンス目停止」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。図６に示す変動パターンの例では、変動パターンＰＣ１−１〜変動パターンＰＣ１−３が、確定飾り図柄を２回開放チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４のいずれかとする変動パターンとなっており、変動パターン種別ＣＡ４−１に含まれることになる。変動パターン種別ＣＡ４−２は、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である場合に飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態としてからリーチ組合せの確定飾り図柄を導出表示する「２回開放時リーチハズレ」の変動パターン種別であり、「２回開放時リーチハズレ」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。図６に示す変動パターンの例では、変動パターンＰＣ１−４及び変動パターンＰＣ１−５が、確定飾り図柄をリーチ組合せとする変動パターンとなっており、変動パターン種別ＣＡ４−２に含まれることになる。
【０１１５】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図６に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【０１１６】
図８は、ＲＯＭ１０１に記憶される特図表示結果決定テーブル１３０の構成例を示している。特図表示結果決定テーブル１３０は、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームの開始を許容する第１開始条件が成立したときや、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームの開始を許容する第２開始条件が成立したときに、特別図柄の可変表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【０１１７】
特図表示結果決定テーブル１３０では、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態又は時短状態であるか確変状態であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の特図表示結果のいずれかに割り当てられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、同一の特図表示結果決定テーブル１３０を参照して特図表示結果が決定される。
【０１１８】
これに対して、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームの場合と、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームの場合のそれぞれに対応して、特図表示結果に対する決定値の割当てが異なる決定テーブルを用意してもよい。この場合には、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームの場合と、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームの場合とでは、「小当り」の特図表示結果に対する決定値の割当てを異ならせてもよい。一例として、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームの場合には、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームの場合に比べて、「小当り」の特図表示結果に決定される割合が低くなるように、各特図表示結果に決定値が割り当てられるようにしてもよい。
【０１１９】
このような設定により、第２特図を用いた特図ゲームでは、第１特図を用いた特図ゲームに比べて、可変表示結果が「小当り」となる確率を低下させて、確変状態や時短状態における高開放制御で第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しやすくなっているときに、特図表示結果が「小当り」となって賞球がほとんど得られない小当り遊技状態に制御されてしまうことを防止して、確変状態や時短状態での遊技に間延びが生じることによる遊技興趣の減退を抑制することができる。特に、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける特図ゲームが第１特別図柄表示装置４Ａにおける特図ゲームよりも優先して実行される場合には、確変状態や時短状態で第２特別図柄表示装置４Ｂにおける特図ゲームが実行される頻度が高められることから、このような設定により確変状態や時短状態（特に確変状態）から１５ラウンド大当り状態となるまでの時間が短縮されて、遊技興趣の減退を抑制できる効果が大きい。さらに、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームの場合には、「小当り」の特図表示結果に決定されることがないように決定値が割り当てられるようにしてもよい。
【０１２０】
図９は、ＲＯＭ１０１に記憶される大当り種別決定テーブル１３１の構成例を示している。大当り種別決定テーブル１３１は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御することが決定（事前決定）されたときに、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づき、可変表示態様を「非確変」や「確変」、「突確」といった複数種類の大当り種別のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル１３１では、図１２に示す遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた変動特図指定バッファの値（変動特図指定バッファ値）が「１」であるか「２」であるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）が、「非確変」や「確変」、「突確」などの大当り種別に割り当てられている。ここで、変動特図指定バッファ値は、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームが実行されるときに「１」となり、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームが実行されるときに「２」となる。
【０１２１】
大当り種別決定テーブル１３１において、複数種類の大当り種別に割り当てられた決定値を示すテーブルデータは、１５ラウンド大当り状態に制御するか２ラウンド大当り状態に制御するかの決定結果や、大当り遊技状態の終了後には確変状態に制御するか否かの決定結果に対応した決定用データとなっている。例えば、「非確変」又は「確変」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、１５ラウンド大当り状態に制御するとの決定結果に対応する一方で、「突確」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、２ラウンド大当り状態に制御するとの決定結果に対応している。また、「非確変」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、確変状態に制御しないとの決定結果に対応する一方で、「確変」又は「突確」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、確変状態に制御するとの決定結果を示している。大当り種別決定テーブル１３１は、遊技制御バッファ１５５に設けられた大当り種別バッファの値（大当り種別バッファ値）を、決定された大当り種別に対応する値（例えば「０」〜「２」のいずれか）に設定するためのテーブルデータ（設定用データ）を含んでいてもよい。
【０１２２】
図９に示す大当り種別決定テーブル１３１では、変動特図指定バッファ値が「１」であるか「２」であるかに応じて、各大当り種別に対する決定値の割当てが異なっている。例えば、「確変」の大当り種別に対しては、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に「３７」〜「７２」の範囲の決定値が割り当てられる一方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に「３７」〜「１００」の範囲の決定値が割り当てられる。「突確」の大当り種別に対しては、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に「７３」〜「１００」の範囲の決定値が割り当てられる一方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合には決定値が割り当てられていない。
【０１２３】
図９に示す設定例では、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したことに基づいて特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定したときには、大当り種別を「突確」として２ラウンド大当り状態に制御すると決定されることがない。このような設定により、確変状態や時短状態における高開放制御で第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しやすくなっているときに、大当り種別が「突確」となって賞球がほとんど得られない２ラウンド大当り状態に制御されてしまうことを防止して、確変状態や時短状態での遊技に間延びが生じることによる遊技興趣の減退を抑制することができる。特に、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける特図ゲームが第１特別図柄表示装置４Ａにおける特図ゲームよりも優先して実行される場合には、確変状態や時短状態で第２特別図柄表示装置４Ｂにおける特図ゲームが実行される頻度が高められることから、このような設定により遊技興趣の減退を抑制できる効果が大きい。さらに、このような設定とともに、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける特図ゲームが第１特別図柄表示装置４Ａにおける特図ゲームよりも優先して実行されることで、確変状態や時短状態から１５ラウンド大当り状態となる割合を高めて、遊技興趣を向上させることができる。
【０１２４】
なお、変動特図指定バッファ値が「２」である場合でも、例えば変動特図指定バッファ値が「１」であるときよりも少ない決定値が、「突確」の特図表示結果に対して割り当てられるようにしてもよい。また、遊技状態が時短状態であるときには、大当り種別が「突確」となって２ラウンド大当り状態の終了後に確変状態へと移行すれば、遊技者にとっての有利度合いが増大することになる。そこで、遊技状態が時短状態であるときには、変動特図指定バッファ値が「２」である場合でも、「突確」の特図表示結果に対して決定値が割り当てられるように、大当り種別決定テーブル１３１におけるテーブルデータを構成してもよい。
【０１２５】
図１０は、ＲＯＭ１０１に記憶される変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、変動パターン種別決定テーブルとして、図１０（Ａ）に示す大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａと、図１０（Ｂ）に示す小当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ｂと、図１０（Ｃ）に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｃと、図１０（Ｄ）に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｄとが、予め用意されている。
【０１２６】
大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａは、特図表示結果を「大当り」にすると決定（事前決定）されたときに、大当り種別の決定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａでは、大当り種別の決定結果が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれであるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターン種別ＣＡ３−１〜変動パターン種別ＣＡ３−３、変動パターン種別ＣＡ４−１及び変動パターン種別ＣＡ４−２のいずれかに割り当てられている。大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている部分がある。例えば、大当り種別が「非確変」であるか「確変」であるかに応じて、変動パターン種別ＣＡ３−１〜変動パターン種別ＣＡ３−３に対する決定値の割当てが異なっている。これにより、大当り種別を複数種類のいずれにするかの決定結果に応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。
【０１２７】
また、大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられている部分がある。例えば、大当り種別が「非確変」又は「確変」である場合には、変動パターン種別ＣＡ３−１〜変動パターン種別ＣＡ３−３に対して決定値が割り当てられている一方で、変動パターン種別ＣＡ４−１及び変動パターン種別ＣＡ４−２に対しては決定値が割り当てられていない。これに対して、大当り種別が「突確」である場合には、変動パターン種別ＣＡ４−１及び変動パターン種別ＣＡ４−２に対して決定値が割り当てられている一方で、変動パターン種別ＣＡ３−１〜変動パターン種別ＣＡ３−３に対しては決定値が割り当てられていない。これにより、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」に応じて２ラウンド大当り状態に制御される場合には、１５ラウンド大当り状態に制御される場合とは異なる変動パターン種別に決定することができる。
【０１２８】
なお、大当り種別が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれかに決定された場合に、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、各変動パターン種別に対する決定値の割当てを異ならせるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。また、大当り種別が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれかに決定された場合に、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定することができる。
【０１２９】
大当り種別が「非確変」と「確変」のいずれに決定されたかに応じて、各変動パターン種別に対する決定値の割当てをことならせてもよい。これにより、いずれの変動パターン種別に含まれる変動パターンによる可変表示が実行されるかに応じて、可変表示結果が「１５Ｒ確変大当り」となる期待度を異ならせることができる。例えば、大当り種別が「確変」の場合に多くの決定値が割り当てられる一方、大当り種別が「非確変」の場合に少ない決定値が割り当てられる変動パターン種別に含まれる変動パターンによる可変表示が行われたときには、可変表示結果が「１５Ｒ確変大当り」となる期待度が高められる。
【０１３０】
小当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ｂは、特図表示結果を「小当り」にすると決定（事前決定）されたときに、変動パターン種別を決定するために参照されるテーブルである。小当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ｂでは、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３と比較される全ての数値（決定値）が、変動パターン種別ＣＡ４−１に対して割り当てられている。ここで、変動パターン種別ＣＡ４−１には、図１０（Ａ）に示す大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａにおいて、大当り種別が「突確」である場合に応じて決定値の一部が割り当てられている。このように、変動パターン種別ＣＡ４−１は、大当り種別が「突確」となる場合と、特図表示結果が「小当り」となる場合とで、共通の変動パターン種別となっている。すなわち、大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａにて大当り種別が「突確」に対応したテーブルデータと、小当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ｂを構成するテーブルデータとには、共通の変動パターン種別が含まれるように設定されている。なお、小当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ｂは、大当り種別が「突確」である場合に決定可能な変動パターン種別とは異なる変動パターン種別に対しても、決定値が割り当てられるように設定されてもよい。すなわち、大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａにて大当り種別が「突確」に対応したテーブルデータと、小当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ｂを構成するテーブルデータとには、共通の変動パターン種別が含まれるとともに、それぞれに固有の変動パターン種別が含まれるように設定されてもよい。
【０１３１】
ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｃと、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｄは、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定（事前決定）されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。ここで、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｃは、例えば遊技状態が通常状態で合計保留記憶数が「３」未満であるときといった、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されない場合に使用テーブルとして選択される。これに対して、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｄは、例えば遊技状態が確変状態や時短状態であるときや、通常状態でも合計保留記憶数が「３」以上であるときといった、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮される所定の変動時間短縮条件成立時に使用テーブルとして選択される。
【０１３２】
なお、遊技状態が確変状態や時短状態であるときと、遊技状態が通常状態で合計保留記憶数が「３」以上であるときとでは、異なる決定テーブルを参照して変動パターン種別の決定が行われるようにしてもよい。また、合計保留記憶数が「３」以外の所定数以上であるか否かに応じて、異なる決定テーブルを参照することで変動パターン種別の決定が行われるようにしてもよい。あるいは、合計保留記憶数に代えて、第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数が所定数以上であるか否かに応じて、異なる決定テーブルを参照することで変動パターン種別の決定が行われるようにしてもよい。この場合、第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数が所定数（例えば「３」など）以上であるときには、所定数未満であるときに比べて可変表示時間が短い変動パターンを含む変動パターン種別に決定される割合が高くなるように各変動パターン種別に対して決定値が割り当てられるようにすればよい。あるいは、遊技状態が確変状態や時短状態であるときにも、合計保留記憶数が所定数（例えば「１」など）以上であるか否かを判定し、その判定結果に応じて異なる決定テーブルを参照して変動パターン種別の決定が行われるようにしてもよい。例えば、確変状態や時短状態であるときに合計保留記憶数が所定数未満であればハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｃが使用テーブルとして選択される一方で、確変状態や時短状態であるときに合計保留記憶数が所定数以上であればハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｄが使用テーブルとして選択されるようにしてもよい。
【０１３３】
ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｃやハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｄでは、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターン種別ＣＡ１−１〜変動パターン種別ＣＡ１−３、変動パターン種別ＣＡ２−１〜変動パターン種別ＣＡ２−４のいずれかに割り当てられている。ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｃとハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｄとでは、各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている部分がある。例えば、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｃとハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｄとでは、変動パターン種別ＣＡ１−３や変動パターン種別ＣＡ２−１に対する決定値の割当てが異なっている。これにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されるか否かに応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。
【０１３４】
また、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｃとハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｄとでは、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられている部分がある。例えば、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｃでは、変動パターン種別ＣＡ１−２や変動パターン種別ＣＡ２−３に対して決定値が割り当てられていない一方で、変動パターン種別ＣＡ１−１や変動パターン種別ＣＡ２−２に対して決定値が割り当てられている。これに対して、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｄでは、変動パターン種別ＣＡ１−１や変動パターン種別ＣＡ２−２に対して決定値が割り当てられていない一方で、変動パターン種別ＣＡ１−２や変動パターン種別ＣＡ２−３に対して決定値が割り当てられている。これにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されるか否かに応じて、異なる変動パターン種別に決定することができる。
【０１３５】
この実施の形態では、特図表示結果が「ハズレ」である場合に、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３が「２３０」〜「２５１」の範囲内であれば、遊技状態や合計保留記憶数にかかわらず、スーパーリーチ（スーパーリーチα又はスーパーリーチβ）を伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別ＣＡ２−４に決定される。すなわち、乱数回路１０４などから抽出された変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３が「２３０」〜「２５１」のいずれかであるときには、遊技状態や合計保留記憶数にかかわらず、少なくともスーパーリーチを伴う飾り図柄の可変表示が実行されることになる。
【０１３６】
なお、特図表示結果が「ハズレ」に決定された場合に、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、各変動パターン種別に対する決定値の割当てを異ならせるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。また、特図表示結果が「ハズレ」に決定された場合に、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定することができる。
【０１３７】
この実施の形態では、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｃやハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｄを参照することにより、変動パターン種別ＣＡ１−１〜変動パターン種別ＣＡ１−３や変動パターン種別ＣＡ２−１〜変動パターン種別ＣＡ２−４のいずれかに決定することができる。ここで、変動パターン種別ＣＡ１−１〜変動パターン種別ＣＡ１−３は、図７に示すように、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「非リーチ」となる場合に対応した変動パターン種別である。また、変動パターン種別ＣＡ２−１〜変動パターン種別ＣＡ２−４は、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「リーチ」となる場合に対応した変動パターン種別である。したがって、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３に基づき、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｃやハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｄを参照して変動パターン種別を決定することにより、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定することができる。
【０１３８】
そして、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｄにおいて変動パターン種別ＣＡ１−１や変動パターン種別ＣＡ１−３に対して割り当てられる決定値は、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｃにおいて変動パターン種別ＣＡ１−１や変動パターン種別ＣＡ１−２に対して割り当てられる決定値よりも多くなっている。このような設定により、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮される場合には、短縮されない場合よりも高い割合で、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態としないことに決定される。そして、非リーチ変動パターンにおける平均的な可変表示時間がリーチ変動パターンにおける平均的な可変表示時間に比べて短くなるように設定されていれば、合計保留記憶数が所定数（具体的には「３」）以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な可変表示時間を短縮することができ、また、確変状態や時短状態であるときには、通常状態にて合計保留記憶数が所定数（具体的には「３」）未満であるときに比べて、平均的な可変表示時間を短縮することができる。
【０１３９】
図１１は、ＲＯＭ１０１に記憶される変動パターン決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、変動パターン決定テーブルとして、図１１（Ａ）に示すハズレ変動パターン決定テーブル１３３Ａと、図１１（Ｂ）に示す当り変動パターン決定テーブル１３３Ｂとが、予め用意されている。
【０１４０】
ハズレ変動パターン決定テーブル１３３Ａは、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定（事前決定）されたときに、変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４に基づき、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。ハズレ変動パターン決定テーブル１３３Ａでは、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４と比較される数値（決定値）が、特図表示結果を「ハズレ」とする場合に対応した１つ又は複数の変動パターン（ハズレ変動パターン）に割り当てられている。
【０１４１】
ハズレ変動パターン決定テーブル１３３Ａでは、変動パターン種別ＣＡ１−３となる場合に対応して、変動パターンＰＡ１−３に決定値が割り当てられている。図６に示すように、変動パターンＰＡ１−３は、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「非リーチ」である場合に「滑り」の可変表示演出を実行する変動パターンである。このような設定により、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「非リーチ」となる場合でも、変動パターンＰＡ１−３に決定されることにより「滑り」などの可変表示演出を実行することができる。また、ハズレ変動パターン決定テーブル１３３Ａでは、変動パターン種別ＣＡ１−３となる場合に対応して、変動パターンＰＡ１−４に決定値が割り当てられている。図６に示すように、変動パターンＰＡ１−４は、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「非リーチ」である場合に「擬似連」の可変表示演出にて擬似連変動（再変動）を１回実行する変動パターンである。このような設定により、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「非リーチ」となる場合でも、変動パターンＰＡ１−４に決定されることにより「擬似連」の可変表示演出を実行することができる。
【０１４２】
なお、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されるか否かに応じて、可変表示演出を実行する変動パターンに決定される割合が異なるようにしてもよい。一例として、図１０（Ｄ）に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｄでは、図１０（Ｃ）に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｃに比べて少ない決定値が、変動パターン種別ＣＡ１−３に対して割り当てられるようにすればよい。図６に示す変動パターンの設定例では、「擬似連」や「滑り」などの可変表示演出が実行されない変動パターンＰＡ１−１における特図変動時間（特別図柄の可変表示時間）が１２０００ｍｓ（ミリ秒）に、変動パターンＰＡ１−２における特図変動時間が３０００ｍｓに、それぞれ定められている。これに対して、「滑り」の可変表示演出を実行する変動パターンＰＡ１−３における特図変動時間は１６０００ｍｓに、「擬似連」の可変表示演出を実行する変動パターンＰＡ１−４における特図変動時間は２４０００ｍｓに、それぞれ定められている。すなわち、可変表示態様が「非リーチ」である場合に、「滑り」の可変表示演出を実行する変動パターンＰＡ１−３における特図変動時間や、「擬似連」の可変表示演出を実行する変動パターンＰＡ１−４における特図変動時間は、これらの可変表示演出を実行しない変動パターンにおける特図変動時間に比べて長くなっている。
【０１４３】
そして、例えば合計保留記憶数が所定数（例えば「３」）以上である場合には、所定数未満である場合に比べて「滑り」や「擬似連」の可変表示演出を実行する変動パターンが含まれる変動パターン種別ＣＡ１−３に決定される割合が低くなるように、各変動パターン種別に対して決定値を割り当てる。これにより、合計保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な可変表示時間を短縮することができる。また、例えば確変状態や時短状態である場合には、通常状態にて合計保留記憶数が所定数（例えば「３」）未満である場合に比べて変動パターン種別ＣＡ１−３に決定される割合が低くなるように、各変動パターン種別に対して決定値を割り当てる。これにより、確変状態や時短状態であるときには、通常状態にて合計保留記憶数が所定数未満であるときに比べて、平均的な可変表示時間を短縮することができる。
【０１４４】
当り変動パターン決定テーブル１３３Ｂは、特図表示結果を「大当り」や「小当り」にすると決定（事前決定）されたときに、変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４に基づき、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。当り変動パターン決定テーブル１３３Ｂでは、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４と比較される数値（決定値）が、特図表示結果を「大当り」や「小当り」とする場合に対応した１つ又は複数の変動パターン（当り変動パターン）に割り当てられている。
【０１４５】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特図プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
【０１４６】
このようなＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図１２に示すような遊技制御用データ保持エリア１５０が設けられている。図１２に示す遊技制御用データ保持エリア１５０は、第１特図保留記憶部１５１Ａと、第２特図保留記憶部１５１Ｂと、普図保留記憶部１５１Ｃと、遊技制御フラグ設定部１５２と、遊技制御タイマ設定部１５３と、遊技制御カウンタ設定部１５４と、遊技制御バッファ設定部１５５とを備えている。
【０１４７】
第１特図保留記憶部１５１Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に遊技球が入賞して第１始動条件は成立したが第１開始条件は成立していない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部１５１Ａは、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部１５１Ａに記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示す保留記憶情報となる。
【０１４８】
第２特図保留記憶部１５１Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が入賞して第２始動条件は成立したが第２開始条件は成立していない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部１５１Ｂは、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶された保留データは、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示す保留記憶情報となる。
【０１４９】
普図保留記憶部１５１Ｃは、通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器２０により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部１５１Ｃは、遊技球が通過ゲート４１を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０１５０】
遊技制御フラグ設定部１５２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部１５２には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御フラグ設定部１５２に、特図プロセスフラグ、普図プロセスフラグ、大当りフラグ、小当りフラグ、確変フラグ、時短フラグなどが設けられている。
【０１５１】
特図プロセスフラグは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームの進行や、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームの進行などを制御するために実行される図１９のステップＳ１５や図２０に示す特別図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。普図プロセスフラグは、普通図柄表示器２０による普通図柄を用いた普図ゲームの進行などを制御するために図１９のステップＳ１６に示す普通図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。
【０１５２】
大当りフラグは、特図ゲームが開始されるときに特図表示結果を「大当り」とする旨の決定（事前決定）に対応して、オン状態にセットされる。その一方で、特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されたことなどに対応して、大当りフラグがクリアされてオフ状態となる。小当りフラグは、特図ゲームが開始されるときに特図表示結果を「小当り」とする旨の決定（事前決定）に対応して、オン状態にセットされる。その一方で、特図ゲームにおける確定特別図柄として小当り図柄が停止表示されたことなどに対応して、小当りフラグがクリアされてオフ状態となる。
【０１５３】
確変フラグは、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態に制御されることに対応してオン状態にセットされる一方で、確変状態が終了することなどに対応してクリアされてオフ状態となる。時短フラグは、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態や時短状態となり時間短縮制御などが開始されることに対応してオン状態にセットされる一方で、確変状態や時短状態が終了することなどに対応してクリアされてオフ状態となる。
【０１５４】
遊技制御タイマ設定部１５３には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部１５３には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御タイマ設定部１５３に、遊技制御プロセスタイマ、特図変動タイマ、普図変動タイマなどが設けられている。
【０１５５】
遊技制御プロセスタイマは、例えば大当り遊技状態の進行を制御するための時間などを、主基板１１の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態の進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、遊技制御プロセスタイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態の開始時点といった、所定時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
【０１５６】
特図変動タイマは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間（特図変動時間）といった特図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板１１の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、特図変動タイマは、特図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、特図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、特図変動タイマは、特図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
【０１５７】
普図変動タイマは、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示時間（普図変動時間）といった普図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板１１の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、普図変動タイマは、普図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、普図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、普図変動タイマは、普図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
【０１５８】
遊技制御カウンタ設定部１５４には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御カウンタ設定部１５４に、ランダムカウンタ、第１始動入賞判定カウンタ、第２始動入賞判定カウンタ、第１保留記憶数カウンタ、第２保留記憶数カウンタ、合計保留記憶数カウンタ、時短回数カウンタ、ラウンド数カウンタなどが設けられている。
【０１５９】
遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタは、遊技の進行を制御するために用いられる乱数値を示す数値データの一部を、乱数回路１０４とは別個に、あるいは、乱数回路１０４から抽出された数値データを用いて、ＣＰＵ１０３がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのものである。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタには、乱数値ＭＲ２〜ＭＲ５を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、ＣＰＵ１０３によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。ＣＰＵ１０３がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路１０４における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路１０４から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
【０１６０】
第１始動入賞判定カウンタは、第１始動口スイッチ２２Ａから伝送される遊技球の検出信号となる第１始動入賞信号における信号状態がオンであることが、続けて判定された回数をカウントするためのものである。例えば、第１始動口スイッチ２２Ａからの第１始動入賞信号における信号状態がオンであると判定されるごとに、第１始動入賞判定カウンタにおける格納値が１加算される。そして、第１始動入賞判定カウンタにおける格納値が予め定められた入賞判定値に達したときに、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に進入した遊技球を正常に検出した旨の判定がなされる。また、第１始動入賞判定カウンタにおける格納値は、第１始動入賞信号における信号状態がオフであると判定されたときや、入賞判定値に達したと判定されたときなどに、クリアされて「０」に初期化されればよい。
【０１６１】
第２始動入賞判定カウンタは、第２始動口スイッチ２２Ｂから伝送される遊技球の検出信号となる第２始動入賞信号における信号状態がオンであることが、続けて判定された回数をカウントするためのものである。例えば、第２始動口スイッチ２２Ｂからの第２始動入賞信号における信号状態がオンであると判定されるごとに、第２始動入賞判定カウンタにおける格納値が１加算される。そして、第２始動入賞判定カウンタにおける格納値が予め定められた入賞判定値に達したときに、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に進入した遊技球を正常に検出した旨の判定がなされる。また、第２始動入賞判定カウンタにおける格納値は、第２始動入賞信号における信号状態がオフであると判定されたときや、入賞判定値に達したと判定されたときなどに、クリアされて「０」に初期化されればよい。
【０１６２】
第１保留記憶数カウンタは、第１特図保留記憶部１５１Ａにおける保留データの数である第１保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、第１保留記憶数カウンタには、第１保留記憶数に対応したカウント値データが、第１保留記憶数カウント値として記憶され、第１保留記憶数の増減に対応して更新（例えば１加算あるいは１減算）される。第２保留記憶数カウンタは、第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データの数である第２保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、第２保留記憶数カウンタには、第２保留記憶数に対応したカウント値データが、第２保留記憶数カウント値として記憶され、第２保留記憶数の増減に対応して更新（例えば１加算あるいは１減算）される。合計保留記憶数カウンタは、第１保留記憶数と第２保留記憶数とを合計した合計保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、合計保留記憶数カウンタには、合計保留記憶数に対応したカウント値データが、合計保留記憶数カウント値として記憶され、合計保留記憶数の増減に対応して更新（例えば１加算あるいは１減算）される。
【０１６３】
時短回数カウンタは、パチンコ遊技機１における遊技状態が時短状態であるときに、時短制御を終了するまでに実行可能な特図ゲームの残存回数を特定可能にカウントするためのものである。一例として、時短回数カウンタには、大当り遊技状態が終了するときに、大当り種別バッファ値が「０」であるに対応したカウント初期値「１００」を示すデータが、時短回数カウント値として設定される。その後、可変表示結果が「大当り」となるまでは、特図ゲームが終了するごとに、時短回数カウント値が１減算されるなどして更新される。そして、時短回数カウント値が「０」に達したときには、時短フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、時短状態を終了して通常状態へと移行する制御が行われる。
【０１６４】
ラウンド数カウンタは、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数などをカウントするためのものである。例えば、ラウンド数カウンタには、大当り遊技状態の開始時にカウント初期値「１」を示すデータが、ラウンド数カウント値として設定される。そして、１回のラウンド遊技が終了して次回のラウンド遊技が開始されるときに、ラウンド数カウント値が１加算されて更新される。
【０１６５】
遊技制御バッファ設定部１５５には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部１５５には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御バッファ設定部１５５に、送信コマンドバッファ、始動口バッファ、変動特図指定バッファ、大当り種別バッファなどが設けられている。
【０１６６】
送信コマンドバッファは、主基板１１からサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信するための設定データを一時的に格納するために用いられる。例えば、送信コマンドバッファは、複数（例えば「１２」）のバッファ領域を備えて構成され、送信する制御コマンドに対応したコマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データなどが、各バッファ領域に格納される。また、送信コマンドバッファにおいて設定データの書込や読出を行うバッファ領域は、送信コマンドポインタなどによって指定され、複数のバッファ領域をリングバッファとして使用することができるように構成されていればよい。
【０１６７】
始動口バッファには、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれに進入した遊技球が検出されたかを示すバッファ値が格納される。一例として、第１始動口スイッチ２２Ａにより第１始動入賞口に進入した遊技球が正常に検出されたことに対応して、始動口バッファ値には「１」が設定される。また、第２始動口スイッチ２２Ｂにより第２始動入賞口に進入した遊技球が正常に検出されたことに対応して、始動口バッファ値には「２」が設定される。
【０１６８】
変動特図指定バッファには、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームのうち、いずれの特図ゲームが実行されるかを示すバッファ値が格納される。一例として、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームが実行されることに対応して、変動特図指定バッファ値には「１」が設定される。また、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームが実行されることに対応して、変動特図指定バッファ値には「２」が設定される。そして、特図ゲームが終了したことなどに対応して、変動特図指定バッファ値が「０」に設定される。
【０１６９】
大当り種別バッファには、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別を複数種類のいずれかとする決定結果に対応したバッファ値が格納される。一例として、図９に示すような大当り種別決定テーブル１３１での設定に基づき、大当り種別が「非確変」であれば大当り種別バッファ値には「０」が設定され、大当り種別が「確変」であれば大当り種別バッファ値には「１」が設定され、大当り種別が「突確」であれば大当り種別バッファ値には「２」が設定される。
【０１７０】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＩ／Ｏ１０５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【０１７１】
図２に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０１７２】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。あるいは、演出制御用ＣＰＵ１２０は演出制御用マイクロコンピュータに内蔵される一方で、ＲＯＭ１２１やＲＡＭ１２２の少なくともいずれか一方は、演出制御用マイクロコンピュータに外付けされてもよい。乱数回路１２４も、演出制御用マイクロコンピュータに内蔵又は外付けされるものであればよい。演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板１２には、操作ボタン３０に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、操作検出スイッチ３１から伝送するための配線も接続されている。
【０１７３】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。図１３は、演出制御基板１２の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図１３に示すように、この実施の形態では、演出制御基板１２の側において、連続予告開始決定用の乱数値ＳＲ１−１や連続予告パターン決定用の乱数値ＳＲ１−２、単独予告種別決定用の乱数値ＳＲ２−１、単独予告パターン決定用の乱数値ＳＲ２−２のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。例えば、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）を決定するために用いられる最終停止図柄決定用の乱数値を示す数値データなどが、カウント可能に制御されてもよい。
【０１７４】
連続予告開始決定用の乱数値ＳＲ１−１は、連続予告演出の実行を開始するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「３９９」の範囲の値をとる。連続予告パターン決定用の乱数値ＳＲ１−２は、連続予告演出が実行される場合における演出内容（演出態様）に対応した連続予告パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「４００」の範囲の値をとる。
【０１７５】
単独予告種別決定用の乱数値ＳＲ２−１は、単独予告演出を実行するか否かを決定し、実行すると決定した場合における単独予告種別を予め用意された複数種別のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「４９９」の範囲の値をとる。単独予告パターン決定テーブルは、単独予告演出が実行される場合における演出内容（演出態様）に対応した予告パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「５００」の範囲の値をとる。なお、各乱数値がとる値の範囲は一例として示したものであり、任意の範囲に設定可能である。
【０１７６】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、制御を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、制御パターンテーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。
【０１７７】
例えば、ＲＯＭ１２１が記憶する制御パターンテーブルには、図１４（Ａ）に示す図柄変動制御パターンテーブル１７０や、図１４（Ｂ）に示す予告演出制御パターンテーブル１７１などが、含まれていればよい。図柄変動制御パターンテーブル１７０は、飾り図柄の可変表示が開始されてから最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでの期間における、画像表示装置５の表示領域での飾り図柄の可変表示動作などに関する制御内容を示すデータを、図柄変動制御パターンとして複数種類格納したものであればよい。予告演出制御パターンテーブル１７１は、例えば連続予告演出や単独予告演出といった、複数種類の予告演出における演出動作の制御内容を示すデータを、予告演出制御パターンとして複数種類格納したものであればよい。なお、ＲＯＭ１２１に記憶される制御パターンテーブルは、複数種類の制御パターンを構成するパターンデータの記憶アドレスを管理するアドレス管理テーブルとしてもよい。この場合、ＲＯＭ１２１において、制御パターンテーブルを構成するテーブルデータが所定の記憶領域に記憶され、この記憶領域とは別の領域に、個々の演出制御パターン等を構成するパターンデータが記憶されればよい。
【０１７８】
図柄変動制御パターンテーブル１７０に格納される複数種類の図柄変動制御パターンはそれぞれ、最終停止図柄となる確定飾り図柄や可変表示中に仮停止表示される仮停止図柄などを用いて行われる飾り図柄の可変表示において、飾り図柄の表示位置や大きさ、飾り図柄の変動方向や変動速度などのタイムスケジュールを規定していればよい。ここで、最終停止図柄や仮停止図柄などは、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンなどに基づいて、可変表示の開始時に決定されるものであればよい。
【０１７９】
図１４（Ａ）に示す図柄変動制御パターンテーブル１７０の設定例では、複数の変動パターンにそれぞれ対応して、図柄変動制御パターンが１つずつ用意されている。これに対し、１つの変動パターンに対応して、図柄変動制御パターンが複数種類用意されてもよい。一例として、１つの変動パターンに対応して、「擬似連」の可変表示演出を実行する場合の図柄変動制御パターンと、「擬似連」の可変表示演出を実行しない場合の図柄変動制御パターンとを、予め用意してもよい。そして、主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンが「擬似連」の可変表示演出を実行するものではない場合でも、演出制御基板１２の側において「擬似連」の可変表示演出を実行するか否かの決定を行い、その決定結果に応じて異なる図柄変動制御パターンを使用パターンとして選択することにより、「擬似連」の可変表示演出を実行する場合があるようにしてもよい。
【０１８０】
予告演出制御パターンテーブル１７１に格納される複数種類の予告演出制御パターンはそれぞれ、連続予告演出や「演出画像表示」の単独予告演出を実行するために予め用意された予告パターンＹＰＡ１−１、予告パターンＹＰＡ１−２、予告パターンＹＰＡ２−１、予告パターンＹＰＡ３−１、予告パターンＹＰＡ４−１、及び、「操作時予告」の単独予告演出を実行するために予め用意された予告パターンＹＰＢ１〜予告パターンＹＰＢ４のいずれかに対応して、演出画像の表示位置や大きさ、更新表示手順、操作ボタン３０に対する操作行為を有効に検出する操作有効期間の設定、操作検出時における演出動作の切替設定などのタイムスケジュールを規定していればよい。この実施の形態では、「演出画像表示」の単独予告演出を実行するための予告演出制御パターンを複数組み合わせて（あるいは繰り返し）使用することで、連続予告演出の実行を可能にしている。なお、「演出画像表示」の単独予告演出を実行するための予告演出制御パターンとは別個に用意された予告演出制御パターンを使用することで、連続予告演出の実行を可能にしてもよい。
【０１８１】
図柄変動制御パターンテーブル１７０に格納された図柄変動制御パターンや、予告演出制御パターンテーブル１７１に格納された予告演出制御パターンといった、各種の演出制御パターンは、各種の演出動作を制御するための制御データとなるプロセスデータから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。各演出制御パターンには演出制御コードが付され、この演出制御コードを用いて演出制御パターンの決定や設定、指定などが行われるようにしてもよい。なお、この実施の形態において、演出制御コードは各演出制御パターンを識別するための符号として示すが、例えば各演出制御パターンに固有の識別番号（１６進数の固有値）あるいは文字列（パターン名称となるもの）を付してもよいし、各演出制御パターンのＲＯＭ１２１における記憶アドレス（先頭アドレス）を演出制御コードとして用いてもよい。すなわち、演出制御コードは、各演出制御パターンを識別可能とするものであれば、その形式は任意である。
【０１８２】
図１４（Ｃ）は、予告演出制御パターンテーブル１７１に格納された各予告演出制御パターンに対応した演出内容を示している。このうち、演出制御コードＳＴＣ１−１、演出制御コードＳＴＣ１−２、演出制御コードＳＴＣ２−１、演出制御コードＳＴＣ３−１、演出制御コードＳＴＣ４−１が付された予告演出制御パターンは、予告パターンＹＰＡ１−１、予告パターンＹＰＡ１−２、予告パターンＹＰＡ２−１、予告パターンＹＰＡ３−１、予告パターンＹＰＡ４−１のそれぞれに対応して、連続予告演出や「演出画像表示」の単独予告演出において風船を出現させるような演出画像などを表示するためのプロセスデータから構成されている。これらの予告演出制御パターンでは、出現する風船の個数や風船の表示色などを互いに異ならせることにより、可変表示結果が「大当り」又は「小当り」となる可能性や、特定の変動パターン（スーパーリーチを伴う変動パターンなど）による可変表示が実行される可能性などを、異なる期待度で報知することができればよい。
【０１８３】
演出制御コードＳＴＢ１−１、演出制御コードＳＴＢ１−２が付された予告演出制御パターンは、予告パターンＹＰＢ１に、演出制御コードＳＴＢ２−１、演出制御コードＳＴＢ２−２が付された予告演出制御パターンは、予告パターンＹＰＢ２に、演出制御コードＳＴＢ３−１、演出制御コードＳＴＢ３−２が付された予告演出制御パターンは、予告パターンＹＰＢ３に、演出制御コードＳＴＢ４−１、演出制御コードＳＴＢ４−２が付された予告演出制御パターンは、予告パターンＹＰＢ４に、それぞれ対応して、「操作時予告」の単独予告演出において操作ボタン３０の操作時に弓矢が通過するシーンの演出画像などを表示するためのプロセスデータから構成されている。これらの予告演出制御パターンでは、通過する弓矢の本数や弓矢の表示色などを互いに異ならせることにより、可変表示結果が「大当り」となる可能性などを、異なる期待度で報知することができればよい。また、「操作時予告」の単独予告演出が実行される可変表示において連続予告演出が実行されていない時には、操作ボタン３０の操作時に弓矢が通過するシーンの演出画像（演出制御コードＳＴＢ１−１〜ＳＴＢ４−１）のみが選択され、表示されるようにすればよい。これに対して、「操作時予告」の単独予告演出が実行される可変表示において連続予告演出が実行されている連続予告実行時には、例えば連続予告演出において風船を出現させるような演出画像（演出制御コードＳＴＣ１−１〜ＳＴＣ４−１）が選択されて表示され、これに続いて、単独予告演出に対応した演出画像（演出制御コードＳＴＢ１−２〜ＳＴＢ４−２）が選択されて表示が切り替えることなどにより、つなぎ演出となる演出動作が行われるようにすればよい。
【０１８４】
一例として、演出制御コードＳＴＢ１−２又は演出制御コードＳＴＢ２−２が付された予告演出制御パターンでは、つなぎ演出Ｅ１又はつなぎ演出Ｅ２として、連続予告演出にて出現した風船が飛び去るような演出画像の表示を行うようにすればよい。これにより、操作有効期間内に操作ボタン３０の操作が検出されなければ、弓矢が通過せずに風船が飛び去るような演出が実行される一方、操作有効期間内に操作ボタン３０の操作が検出されても、弓矢が風船には当たらず通過するとともに風船が飛び去るような演出が実行されるようにすればよい。その一方で、演出制御コードＳＴＢ３−２又は演出制御コードＳＴＢ４−２が付された予告演出制御パターンでは、つなぎ演出Ｅ３又はつなぎ演出Ｅ４として、操作ボタン３０の操作が検出されたときに、連続予告演出にて出現した風船を弓矢の通過に伴って破裂させるような演出画像の表示を行うようにすればよい。なお、操作有効期間内に操作ボタン３０の操作が検出されなかったときには、つなぎ演出Ｅ１又はつなぎ演出Ｅ２の場合と同様に、連続予告演出にて出現した風船が飛び去るような演出画像の表示を行うようにすればよい。これにより、操作有効期間内に操作ボタン３０の操作が検出されなければ、弓矢が通過せずに風船が飛び去るような演出が実行される一方、操作有効期間内に操作ボタン３０の操作が検出されたときには、弓矢が風船に当たって風船が破裂するような演出が実行されるようにすればよい。
【０１８５】
さらに、「操作時予告」の単独予告演出が実行される可変表示において連続予告演出が実行される連続予告実行時のうちで、連続予告演出における最終の予告演出が実行される場合には、つなぎ演出Ｅ１〜つなぎ演出Ｅ４の一部となる演出動作として、あるいは、つなぎ演出Ｅ１〜つなぎ演出Ｅ４の実行後に行われる別個の演出動作として、操作ボタン３０の操作が検出されて弓矢が通過するシーンに続いて、所定のキャラクタ表示を行うとともに、表示されたキャラクタのセリフなどがメッセージとして報知されるようにしてもよい。
【０１８６】
一例として、演出制御コードＳＴＢ１−２又は演出制御コードＳＴＢ２−２が付された予告演出制御パターンでは、つなぎ演出Ｅ１又はつなぎ演出Ｅ２において弓矢が通過するとともに風船が飛び去るシーンの終了後に、キャラクタの表示とともに「残念！！」のメッセージをセリフとして報知すればよい。その一方で、演出制御コードＳＴＢ３−２又は演出制御コードＳＴＢ４−２が付された予告演出制御パターンでは、つなぎ演出Ｅ３又はつなぎ演出Ｅ４において弓矢が通過するとともに風船が破裂するシーンの終了後に、キャラクタの表示とともに「やったね！！」のメッセージをセリフとして報知すればよい。
【０１８７】
このように、連続予告演出と単独予告演出とが組み合わされた予告演出では、例えば風船が出現する演出画像の表示のように、連続予告演出のみが実行され単独予告演出が実行されない場合と共通の演出動作と、例えば操作ボタン３０の操作検出に応じて弓矢が通過する演出画像の表示のように、単独予告演出のみが実行され連続予告演出が実行されない場合と共通の演出動作と、例えば風船が飛び去る演出画像の表示や風船が破裂する演出画像の表示やメッセージの報知を含むキャラクタの表示のように、連続予告演出と単独予告演出とが組み合わされた場合に特有の演出動作とが、順次あるいは並行して実行されるようにしてもよい。あるいは、連続予告演出のみが実行されるときと共通の演出動作と、単独予告演出のみが実行されるときと共通の演出動作とが、順次あるいは並行して実行される一方、連続予告演出と単独予告演出とが組み合わされた場合に特有の演出動作は実行されないようにしてもよい。
【０１８８】
図１４（Ｂ）に示す予告演出制御パターンテーブル１７１の設定例では、複数の予告パターンにそれぞれ対応して、予告演出制御パターンが１つずつ用意されている。これに対し、１つの予告パターンに対応して、予告演出制御パターンが複数種類用意されてもよい。一例として、「操作時予告」の単独予告演出を実行するための予告パターンＹＰＢ１〜予告パターンＹＰＢ４については、それぞれに対応して、つなぎ演出等の有無や、つなぎ演出等の内容（風船の表示個数、風船が飛び去るか破裂するか、キャラクタ表示やメッセージ報知の有無など）に応じて異なる演出動作を実行するために、複数種類の予告演出制御パターンが予め用意されてもよい。あるいは、「操作時予告」の単独予告演出を実行するための予告パターンＹＰＢ１〜予告パターンＹＰＢ４にそれぞれ対応する予告演出制御パターンとして、例えば操作ボタン３０の操作検出に応じて弓矢が通過する演出画像の表示といった、単独予告演出のみが実行され連続予告演出が実行されない場合と連続予告演出及び単独予告演出が組み合わされて実行される場合とで共通の演出動作を実行するための予告演出制御パターンを用意して、さらに、例えば風船が飛び去る演出画像の表示や風船が破裂する演出画像の表示やメッセージを含むキャラクタの表示といった、連続予告演出及び単独予告演出が組み合わされて実行される場合に特有のつなぎ演出等を実行するための予告演出制御パターンを、別個に用意してもよい。
【０１８９】
図１５（Ａ）は、図柄変動制御パターンや予告演出制御パターンといった各種の演出制御パターンの構成例を示している。図１５（Ａ）に示す構成例において、演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。
【０１９０】
演出制御プロセスタイマ判定値は、図２０に示す演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマの格納値である演出制御プロセスタイマ値と比較される値（判定値）であって、各演出動作の実行時間（演出時間）に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板１１から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用ＣＰＵ１２０において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。
【０１９１】
表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えば遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。操作検出制御データには、例えば操作ボタン３０に対する操作を有効に検出する操作有効期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を指定するデータといった、操作ボタン３０を用いた演出動作態様を示すデータが含まれている。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。また、演出制御パターンに含まれる複数種類のプロセスデータでは、各タイミングで実行される演出動作の内容に応じて、それぞれのプロセスデータを構成する制御データの種類が異なっていてもよい。すなわち、表示制御データや音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データの全部を含んで構成されたプロセスデータもあれば、これらの一部を含んで構成されたプロセスデータもあってよい。さらに、例えば演出用模型が備える可動部材における動作態様を示す演出用模型制御データといった、その他の各種制御データが含まれることがあってもよい。
【０１９２】
図１５（Ｂ）は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を示している。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様で遊技効果ランプ９等の発光体を点滅させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にて操作ボタン３０に対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ（制御を指定しないデータ）が設定されてもよい。
【０１９３】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば飾り図柄の可変表示を開始するときなどに、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに基づいて演出制御パターンをセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ＲＯＭ１２１から読み出してＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのＲＯＭ１２１における記憶アドレスを、ＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させて、ＲＯＭ１２１における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。こうして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎ（ｎは任意の整数）の内容に従って、演出装置（画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９等の発光体など）の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値＃１〜＃ｎと対応付けられた表示制御データ＃１〜表示制御データ＃ｎ、音声制御データ＃１〜音声制御データ＃ｎ、ランプ制御データ＃１〜ランプ制御データ＃ｎ、操作検出制御データ＃１〜操作検出制御データ＃ｎは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ＃１〜演出制御実行データ＃ｎを構成する。
【０１９４】
こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用ＣＰＵ１２０から表示制御部１２３や音声制御基板１３などに対して出力される。演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた表示制御部１２３では、例えば所定のＶＤＰ等がその指令に示される画像データをＣＧＲＯＭ等の画像データメモリから読み出してＶＲＡＭに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた音声制御基板１３では、例えば音声合成用ＩＣがその指令に示される音声データを音声データＲＯＭから読み出して音声ＲＡＭ等に一時記憶させることなどにより展開させる。
【０１９５】
図１６は、ＲＯＭ１２１に記憶される連続予告開始決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、連続予告開始決定テーブルとして、図１６（Ａ）に示す連続予告開始決定テーブル１４０Ａと、図１６（Ｂ）に示す連続予告開始決定テーブル１４０Ｂとが、予め用意されている。連続予告開始決定テーブル１４０Ａは、始動入賞時に可変表示結果が「大当り」又は「小当り」に決定される旨の入賞時当り判定や、特定の変動パターンに決定される旨の判定がなされた場合に対応して、連続予告開始決定用の乱数値ＳＲ１−１を示す数値データなどに基づき、連続予告演出を実行するか否かを決定するために参照されるテーブルである。連続予告開始決定テーブル１４０Ｂは、入賞時当り判定や特定の変動パターンに決定される旨の判定がなされていない場合に対応して、連続予告開始決定用の乱数値ＳＲ１−１などに基づき、連続予告演出を実行するか否かを決定するために参照されるテーブルである。
【０１９６】
連続予告開始決定テーブル１４０Ａでは、入賞時特定パターンフラグがオンであることや（入賞時特定パターンフラグオン）、入賞時当り判定フラグがオンであることといった（入賞時当り判定フラグオン）、各種のフラグ状態に応じて、連続予告演出の実行を開始する連続予告開始あり、あるいは、連続予告演出の実行を開始しない連続予告開始なしといった、連続予告演出の実行を開始するか否かの決定結果である連続予告開始有無に対し、連続予告開始決定用の乱数値ＳＲ１−１と比較される数値（決定値）が割り当てられている。ここで、入賞時特定パターンフラグは、第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドにより、始動入賞時に特定の変動パターン（スーパーリーチを伴う変動パターン）に決定される旨の判定結果が通知されたときに、オン状態にセットされる。入賞時当り判定フラグは、第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドにより、始動入賞時に可変表示結果が「大当り」又は「小当り」に決定される旨の判定結果が通知されたときに、オン状態にセットされる。
【０１９７】
図１６（Ａ）に示す連続予告開始決定テーブル１４０Ａの設定例では、入賞時特定パターンフラグがオンであるか、入賞時当り判定フラグがオンであるかに応じて、連続予告開始有無の決定結果に対する決定値の割当てが異なっている。例えば、入賞時当り判定フラグがオンであるときには、入賞時特定パターンフラグがオンであるときよりも多くの決定値が、連続予告開始ありの決定結果に割り当てられている。これにより、入賞時当り判定がなされたときには、特定の変動パターンに決定される旨の判定がなされたときよりも高い割合で、連続予告演出の実行を開始させることができる。
【０１９８】
なお、入賞時特定パターンフラグがオンであるか、入賞時当り判定フラグがオンであるかだけでなく、例えば演出制御バッファ設定部１９４（図２０を参照）に設けられた連続予告判定バッファ値などに応じて、連続予告開始有無の決定結果に対する決定値の割当てが異なるようにしてもよい。ここで、連続予告判定バッファ値は、第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドにより入賞時当り判定や特定パターン共通範囲内の判定が通知されたときに、これらの判定がなされた保留記憶情報に基づく可変表示が実行される以前（当該保留記憶情報に基づく可変表示を含む）に実行される可変表示の回数が設定され、連続予告演出の実行を開始する旨の判定がなされるまで、あるいは、そのバッファ値が「０」となるまで、可変表示が開始されるごとに１減算されるように更新される。この実施の形態では、２回〜４回の可変表示にわたり連続予告演出を実行することができ、連続予告判定バッファ値が「２」〜「４」のいずれであるかに応じて異なる割合で、連続予告演出の実行を開始するか否かの決定が行われるようにすればよい。一例として、連続予告判定バッファ値が「２」であるときに比べて、連続予告判定バッファ値が「３」であるときの方が高い割合で連続予告開始ありに決定され、さらに、連続予告判定バッファ値が「３」であるときに比べて、連続予告判定バッファ値が「４」であるときの方が高い割合で連続予告開始ありに決定されるように、決定値が割り当てられていればよい。
【０１９９】
連続予告開始決定テーブル１４０Ｂでは、特図保留記憶数が「１」、「２」、「３」以上のいずれであるかに応じて、連続予告開始有無に対し、連続予告開始決定用の乱数値ＳＲ１−１と比較される数値（決定値）が割り当てられている。ここでの特図保留記憶数は、例えば特図ゲームにて可変表示が開始される第１特図又は第２特図に対応した保留記憶数（第１特図保留記憶数又は第２特図保留記憶数）であってもよいし、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した合計保留記憶数であってもよい。あるいは、第２特図を用いた特図ゲームが開始されるときには合計保留記憶数とする一方、第１特図を用いた特図ゲームが開始されるときには第１特図保留記憶数としてもよい。
【０２００】
図１６（Ｂ）に示す連続予告開始決定テーブル１４０Ｂの設定例では、特図保留記憶数に応じて連続予告開始有無の決定結果に対する決定値の割当てが異なってはいるが、連続予告開始ありの決定結果に対して割り当てられる決定値は、連続予告開始決定テーブル１４０Ａにおける入賞時特定パターンフラグオンの場合や入賞時当り判定フラグオンの場合に比べて、大幅に少なくなるように設定されている。これにより、連続予告演出が実行されたときに、可変表示結果が「大当り」又は「小当り」となる期待度や、特定の変動パターンによる可変表示が実行される期待度などを、高めることができる。
【０２０１】
図１６（Ｂ）に示す連続予告開始決定テーブル１４０Ｂの設定例では、特図保留記憶数が「２」であるときに、「３」以上であるときよりも多くの決定値が、連続予告開始ありの決定結果に対して割り当てられている。これに対して、特図保留記憶数が多くなるに従って、より多くの決定値が連続予告開始ありの決定結果に割り当てられるようにしてもよい。ただし、可変表示が開始されるごとに連続予告演出の実行を開始するか否かの判定を行う場合には、特図保留記憶数が所定数以上であれば、当該所定数に減少するまで、毎回の可変表示が開始されるときに連続予告演出の実行を開始するか否かの判定が行われることになる。一例として、図１６（Ｂ）に示す連続予告開始決定テーブル１４０Ｂにおいて指定される特図保留記憶数を合計保留記憶数とした場合に、この実施の形態では２回〜４回の可変表示にわたり連続予告演出を実行できることから、合計保留記憶数が「３」〜「８」の範囲内であれば、可変表示が開始されるごとに「３」以上である場合に対応した決定割合で連続予告演出の実行を開始するか否かの判定が行われることになる。そのため、合計保留記憶数が「２」であるときに、「３」以上であるときよりも高い割合で連続予告演出の実行を開始する決定がなされるように設定されていても、「３」以上である場合を一括して比較すれば、「２」であるときよりも高い割合で連続予告演出の実行を開始する決定がなされるように設定できる。
【０２０２】
図１７は、ＲＯＭ１２１に記憶される連続予告パターン決定テーブル１４１の構成例などを示している。図１７（Ａ）に示す連続予告パターン決定テーブル１４１は、複数回の可変表示にわたり実行される連続予告演出の演出内容（演出態様）を示す連続予告パターンを、連続予告パターン決定用の乱数値ＳＲ１−２を示す数値データなどに基づいて決定するために参照されるテーブルである。連続予告パターン決定テーブル１４１では、入賞時当り判定フラグオンや入賞時特定パターンフラグオンなどのフラグ状態や、連続予告判定バッファ値に応じて、連続予告パターン決定用の乱数値ＳＲ１−２と比較される数値（決定値）が、連続予告パターンに割り当てられている。
【０２０３】
図１７（Ｂ）は、図１７（Ａ）に示す連続予告パターン決定テーブル１４１を用いて決定される各連続予告パターンの構成例を示している。各連続予告パターンでは、連続予告残回数カウント値が「１」〜「４」のいずれかに応じた飾り図柄の可変表示中にて、予告パターンＹＰ１−１、予告パターンＹＰ１−２、予告パターンＹＰ２−１、予告パターンＹＰ３−１、予告パターンＹＰ４−１のいずれかによる予告演出が実行されるように、予告パターンが組み合わされている。ここで、連続予告残回数カウント値は、複数回の可変表示にわたり実行される連続予告演出の残り回数を示し、１回の特図ゲームに対応した飾り図柄の可変表示が終了するごとに、１減算されるように更新される。
【０２０４】
図１７（Ａ）に示す連続予告パターン決定テーブル１４１の設定例では、連続予告判定バッファ値により特定される可変表示の実行回数よりも多い可変表示回数に対応した連続予告パターンに決定されることがある。例えば、入賞時当り判定フラグがオンであり、連続予告判定バッファ値が「２」である場合に応じて、連続予告パターンＹＲＡ３−１に対し決定値が割り当てられている。図１７（Ｂ）に示すように、連続予告パターンＹＲＡ３−１は、連続予告残回数カウント値が「１」〜「３」に対応した予告パターンが組み合わされており、３回の可変表示にわたり連続予告演出を実行することができる。その一方で、連続予告判定バッファ値が「２」である場合には、２回の可変表示にわたり連続予告演出を実行することが指定されている。
【０２０５】
このように、連続予告判定バッファ値により特定される可変表示の実行回数よりも多い可変表示回数に対応した連続予告パターンに決定された場合には、例えば予告対象となる可変表示（連続予告判定バッファ値に対応した実行回数に達した可変表示）において、演出制御基板１２の側で「擬似連」の可変表示演出を実行することに決定し、擬似連変動の前後において複数の予告パターンに対応した連続予告演出に含まれる演出動作が実行されるようにすればよい。例えば、連続予告判定バッファ値が「２」である場合に応じて、３回の可変表示にわたり連続予告演出を実行するための連続予告パターンＹＲＡ３−１に決定された場合には、２回目の可変表示において「擬似連」の可変表示演出を実行し、擬似連変動が実行されるより前の初回変動時に予告パターンＹＰＡ２−１（連続予告残回数カウント値が「２」に対応）の演出内容で予告演出を行った後、擬似連変動が実行されてからの変動表示中に予告パターンＹＰＡ１−１（連続予告残回数カウント値が「１」に対応）の演出内容で予告演出を行うようにすればよい。なお、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが「擬似連」の可変表示演出を実行するものであれば、変動パターンに従った擬似連変動を利用して、連続予告演出の残り回数に応じた予告パターンによる予告演出が実行されるようにすればよい。
【０２０６】
図１７（Ａ）に示す連続予告パターン決定テーブル１４１の設定例では、連続予告判定バッファ値が同一であっても、フラグ状態に応じて各連続予告パターンに決定される割合が異なるように、決定値が各連続予告パターンに割り当てられている部分がある。例えば、入賞時当り判定フラグオンの場合には、入賞時特定パターンフラグオンの場合と比べて高い割合で、連続予告判定バッファ値が「２」であるときに連続予告パターンＹＲＡ２−１が使用パターンに決定されるように、決定値が割り当てられている。また、連続予告パターン決定テーブル１４１では、連続予告判定バッファ値が同一であっても、フラグ状態に応じて異なる連続予告パターンに決定値が割り当てられている部分がある。例えば、入賞時当り判定フラグオンの場合には、連続予告判定バッファ値が「２」であるときに、連続予告パターンＹＲＡ２−２や連続予告パターンＹＲＡ３−２に対して決定値が割り当てられておらず、これらの連続予告パターンに決定されることがない。これに対して、入賞時特定パターンフラグオンの場合には、連続予告判定バッファ値が「２」であるときに、連続予告パターンＹＲＡ２−２や連続予告パターンＹＲＡ３−２に対しても決定値が割り当てられており、これらの連続予告パターンに決定されることがある。これらの設定により、連続予告パターンに対応する連続予告演出の演出内容（演出態様）に応じて、特図表示結果が「大当り」又は「小当り」となる期待度や、特定の変動パターンによる可変表示が実行される期待度などを、異ならせることができる。
【０２０７】
図１７（Ａ）に示す連続予告パターン決定テーブル１４１の設定例では、入賞時当り判定フラグオンの場合に、連続予告パターンＹＲＡ２−１、連続予告パターンＹＲＡ３−１、連続予告パターンＹＲＡ４−１のいずれかに決定される一方で、連続予告パターンＹＲＡ２−２、連続予告パターンＹＲＡ３−２、連続予告パターンＹＲＡ４−２には決定されることがない。これに対して、入賞時特定パターンフラグオンの場合には、いずれの連続予告パターンにも決定されることがある。また、入賞時当り判定フラグオンと入賞時特定パターンフラグオンのいずれにも該当せず、双方のフラグがオフである場合には、連続予告パターンＹＲＡ２−２、連続予告パターンＹＲＡ３−２、連続予告パターンＹＲＡ４−２のいずれかに決定される一方で、連続予告パターンＹＲＡ２−１、連続予告パターンＹＲＡ３−１、連続予告パターンＹＲＡ４−１には決定されることがない。したがって、連続予告パターンＹＲＡ２−１、連続予告パターンＹＲＡ３−１、連続予告パターンＹＲＡ４−１のいずれかによる連続予告演出が実行されたときには、可変表示結果が「大当り」又は「小当り」となる可能性があり、可変表示結果が「ハズレ」となる場合でも特定の変動パターンによる可変表示が実行されることになる。その一方で、連続予告パターンＹＲＡ２−２、連続予告パターンＹＲＡ３−２、連続予告パターンＹＲＡ４−２のいずれかによる連続予告演出が実行されたときには、可変表示結果が「大当り」又は「小当り」となる可能性がなく、特定の変動パターンによる可変表示が実行される可能性があるだけになる。
【０２０８】
これに対して、連続予告パターンＹＲＡ２−２、連続予告パターンＹＲＡ３−２、連続予告パターンＹＲＡ４−２のいずれかによる連続予告演出が実行されたときでも、可変表示結果が「大当り」又は「小当り」となる可能性があるように、決定値が割り当てられるようにしてもよい。また、連続予告パターンＹＲＡ２−１、連続予告パターンＹＲＡ３−１、連続予告パターンＹＲＡ４−１のいずれかによる連続予告演出が実行されたときでも、可変表示結果が「ハズレ」で特定の変動パターンによる可変表示も実行されない場合があるように、決定値が割り当てられるようにしてもよい。
【０２０９】
図１８は、ＲＯＭ１２１に記憶される単独予告種別決定テーブル１４２の構成例などを示している。図１８（Ａ）に示す単独予告種別決定テーブル１４２は、単独予告演出を実行するか否か、また、実行する場合における予告パターン種別である単独予告種別を複数種別のうちいずれとするかを、単独予告種別決定用の乱数値ＳＲ２−１を示す数値データなどに基づいて決定するために参照されるテーブルである。単独予告種別決定テーブル１４２では、連続予告実行フラグがオンであるかオフであるかや、特図表示結果が「ハズレ」、「小当り」、「大当り」のいずれであるかに応じて、単独予告なし、単独予告ＣＴＹ１あるいは単独予告ＣＴＹ２などの単独予告種別に、単独予告種別決定用の乱数値ＳＲ２−１と比較される数値（決定値）が割り当てられている。連続予告実行フラグは、連続予告演出の実行が開始されるときにオン状態にセットされ、連続予告演出の実行が終了することに対応してクリアされてオフ状態となる。
【０２１０】
図１８（Ｂ）は、単独予告ＣＴＹ１及び単独予告ＣＴＹ２の各単独予告種別に対応した単独予告演出での演出内容を示している。ここで、単独予告ＣＴＹ１の単独予告種別には、「演出画像表示」の単独予告演出を実行するための予告パターンが含まれる一方、単独予告ＣＴＹ２の単独予告種別には、「操作時予告」の単独予告演出を実行するための予告パターンが含まれる。
【０２１１】
図１８（Ａ）に示す単独予告種別決定テーブル１４２の設定例では、連続予告実行フラグの状態（オフ／オン）が同一であっても、特図表示結果が「ハズレ」、「小当り」、「大当り」のうちいずれであるかに応じて、単独予告なしや各単独予告種別に対する決定値の割当てが異なっている。例えば、特図表示結果が「大当り」である場合には、特図表示結果が「ハズレ」である場合と比べて高い割合で、連続予告実行フラグがオフであるときに単独予告ＣＴＹ１又は単独予告ＣＴＹ２の単独予告種別に決定されるように、決定値が割り当てられている。したがって、単独予告演出が実行されるか否かに応じて、特図表示結果が「大当り」となる期待感などを異ならせることができる。
【０２１２】
また、単独予告種別決定テーブル１４２では、特図表示結果が同一であっても、連続予告実行フラグがオフであるかオンであるかに応じて、単独予告なしや各単独予告種別に対する決定値の割当てが異なっている部分がある。例えば、特図表示結果が「大当り」、「小当り」、「ハズレ」のいずれであっても、連続予告実行フラグがオンである場合に、連続予告実行フラグがオフである場合よりも単独予告なしに決定される割合が低くなるように、決定値が割り当てられている。この設定例では、連続予告演出が実行される可変表示において、連続予告演出が実行されない可変表示よりも単独予告演出が実行される可能性が高められ、単独予告演出が連続予告演出と組み合わせて実行されやすくなる。なお、例えば特図表示結果が「ハズレ」であるときには、連続予告実行フラグがオンである場合に、連続予告実行フラグがオフである場合よりも単独予告なしに決定される割合が高くなるように、決定値が割り当てられるようにしてもよい。この場合には、特図表示結果が「小当り」又は「大当り」であるときに限り、連続予告演出が実行される可変表示において単独予告演出が実行される可能性が高められる。したがって、連続予告演出と単独予告演出とが組み合わされて実行されたときには、連続予告演出のみが実行されたときに比べて特図表示結果が「小当り」又は「大当り」となる期待度（信頼度）が高められる。さらに、単独予告種別決定テーブル１４２では、特図表示結果が同一であっても、連続予告実行フラグがオフであるかオンであるかに応じて、異なる単独予告種別に決定値が割り当てられている部分がある。すなわち、連続予告実行フラグがオフである場合には、単独予告ＣＴＹ１の単独予告種別に対しても決定値が割り当てられている一方で、連続予告実行フラグがオンである場合には、単独予告ＣＴＹ１の単独予告種別に対して決定値が割り当てられていない。したがって、連続予告実行フラグがオンであるときには、単独予告なし、又は、単独予告ＣＴＹ２の単独予告種別に決定されることになる。このような設定により、連続予告演出が実行される可変表示において単独予告演出を組み合わせて実行する場合には、「操作時予告」の単独予告演出のみが実行可能となり、「演出画像表示」の単独予告演出は実行されることがない。
【０２１３】
図１８（Ａ）に示す単独予告種別決定テーブル１４２の設定例では、連続予告実行フラグの状態に応じて、単独予告種別の決定結果に対する決定値の割当てを異ならせている。これに対して、連続予告実行フラグがオンであるときには、使用されている連続予告パターンに応じて、単独予告種別の決定結果に対する決定値の割当てを異ならせ、単独予告演出が実行されるか否かの決定割合や各単独予告種別の決定割合を異ならせてもよい。この場合には、連続予告演出が実行されているときに、その演出内容（演出態様）に応じて、単独予告演出を組み合わせて実行する割合や、単独予告演出が実行される場合における単独予告種別の決定割合を、異ならせることができる。
【０２１４】
あるいは、連続予告実行フラグがオンであるときには、連続予告残回数カウント値に応じて、単独予告種別の決定結果に対する決定値の割当てを異ならせ、単独予告演出が実行されるか否かの決定割合や各単独予告種別の決定割合を異ならせてもよい。この場合には、連続予告演出が実行されているときに、その連続予告演出が実行される可変表示の残り回数に応じて、単独予告演出を組み合わせて実行する割合や、単独予告演出が実行される場合における単独予告種別の決定割合を、異ならせることができる。
【０２１５】
あるいは、連続予告実行フラグがオンであるときには、連続予告演出の実行が開始されたときのフラグ状態（入賞時当り判定フラグオンや入賞時特定パターンフラグオンなど）に応じて、単独予告種別の決定結果に対する決定値の割当てを異ならせ、単独予告演出が実行されるか否かの決定割合や各単独予告種別の決定割合を異ならせてもよい。この場合には、連続予告演出が実行されているときに、その連続予告演出による予告対象となる可変表示において可変表示結果が「小当り」又は「大当り」となるか否かや、特定の変動パターンによる可変表示が実行されるか否かに応じて、単独予告演出を組み合わせて実行する割合や、単独予告演出が実行される場合における単独予告種別の決定割合を、異ならせることができる。
【０２１６】
また、図１８（Ａ）に示す単独予告種別決定テーブル１４２の設定例では、特図表示結果に応じて、単独予告種別の決定結果に対する決定値の割当てを異ならせている。これに対して、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じて、単独予告種別の決定結果に対する決定値の割当てを異ならせ、単独予告演出が実行されるか否かの決定割合や各単独予告種別の決定割合を異ならせてもよい。この場合には、変動パターンによる可変表示の表示内容（表示態様）に応じて、単独予告演出が実行される割合や、単独予告演出が実行される場合における単独予告種別の決定割合を、異ならせることができる。また、単独予告演出が実行されるか否かや、実行される場合における単独予告種別（予告演出の内容）に応じて、特定の変動パターンによる可変表示が実行される可能性などを変化させることができる。
【０２１７】
図１９は、ＲＯＭ１２１に記憶される単独予告パターン決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、単独予告パターン決定テーブルとして、図１９（Ａ）に示す単独予告パターン決定テーブル１４３Ａと、図１９（Ｂ）に示す単独予告パターン決定テーブル１４３Ｂとが、予め用意されている。単独予告パターン決定テーブル１４３Ａは、単独予告ＣＴＹ１の単独予告種別に決定された場合に、単独予告演出を実行するために使用する予告パターンを、単独予告パターン決定用の乱数値ＳＲ２−２を示す数値データなどに基づいて決定するために参照されるテーブルである。単独予告パターン決定テーブル１４３Ｂは、単独予告ＣＴＹ２の単独予告種別に決定された場合に、単独予告演出を実行するために使用する予告パターンを、単独予告パターン決定用の乱数値ＳＲ２−２を示す数値データなどに基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【０２１８】
単独予告パターン決定テーブル１４３Ａでは、特図表示結果が「ハズレ」、「小当り」、「大当り」のいずれであるかに応じて、「演出画像表示」の単独予告種別に含まれる予告パターンＹＰＡ１−１、予告パターンＹＰＡ１−２、予告パターンＹＰＡ２−１、予告パターンＹＰＡ３−１、予告パターンＹＰＡ４−１に対し、単独予告パターン決定用の乱数値ＳＲ２−２と比較される数値（決定値）が割り当てられている。単独予告パターン決定テーブル１４３Ｂでは、特図表示結果が「ハズレ」、「小当り」、「大当り」のいずれであるかに応じて、「操作時予告」の単独予告種別に含まれる予告パターンＹＰＢ１〜予告パターンＹＰＢ４に対し、単独予告パターン決定用の乱数値ＳＲ２−２と比較される数値（決定値）が割り当てられている。
【０２１９】
図１９（Ａ）及び（Ｂ）に示す単独予告パターン決定テーブル１４３Ａ、１４３Ｂの設定例では、特図表示結果が「ハズレ」、「小当り」、「大当り」のうちいずれであるかに応じて、各予告パターンに対する決定値の割当てが異なっている。このような設定により、単独予告演出における演出内容（演出態様）に応じて、可変表示結果が「大当り」となる期待感などを、異ならせることができる。なお、単独予告パターン決定テーブル１４３Ｂでは、特図表示結果が同一であっても、連続予告実行フラグがオフであるかオンであるかに応じて、各予告パターンに対する決定値の割当てを異ならせて、各予告パターンに決定される割合を異ならせるようにしてもよい。これにより、単独予告演出の演出内容（演出態様）だけでなく、連続予告演出と組み合わせて実行されるか否かによっても、可変表示結果が「大当り」となる期待感などを、異ならせることができる。また、単独予告パターン決定テーブル１４３Ｂでは、連続予告実行フラグがオンである場合に、特図表示結果が同一であっても、連続予告残り回数カウント値に応じて、各予告パターンに対する決定値の割当てを異ならせて、各予告パターンに決定される割合を異ならせるようにしてもよい。これにより、連続予告演出が実行される可変表示の残り回数に応じて、その連続予告演出と組み合わせて実行される単独予告演出における演出内容（演出態様）の出現割合を変化させて、可変表示結果が「大当り」となる期待感などを段階的に高めることができる。
【０２２０】
あるいは、単独予告パターン決定テーブル１４３Ｂでは、連続予告実行フラグがオンであり連続予告演出とともに単独予告演出が実行される場合に、使用されている連続予告パターンに応じて、各予告パターンに対する決定値の割当てを異ならせ、各予告パターンの決定割合を異ならせてもよい。この場合には、連続予告演出が実行されている場合に、その演出内容（演出態様）に応じて、連続予告演出とともに実行される単独予告演出における演出内容（演出態様）の決定割合を、異ならせることができる。あるいは、単独予告パターン決定テーブル１４３Ａ、１４３Ｂでは、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じて、各予告パターンに対する決定値の割当てを異ならせ、各予告パターンの決定割合を異ならせてもよい。この場合には、変動パターンによる可変表示の表示内容（表示態様）に応じて、単独予告演出における演出内容（演出態様）の決定割合を、異ならせることができる。
【０２２１】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図２０に示すような演出制御用データ保持エリア１９０が設けられている。図２０に示す演出制御用データ保持エリア１９０は、演出制御フラグ設定部１９１と、演出制御タイマ設定部１９２と、演出制御カウンタ設定部１９３と、演出制御バッファ設定部１９４とを備えている。
【０２２２】
演出制御フラグ設定部１９１には、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板１１から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部１９１には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。演出制御タイマ設定部１９２には、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部１９２には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。演出制御カウンタ設定部１９３には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部１９３には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。演出制御バッファ設定部１９４には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部１９４には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０２２３】
図２に示す演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部１２３は、画像表示装置５の表示領域内に表示させる演出画像の切替タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部１２１には、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）、ＬＣＤ駆動回路などが搭載されていればよい。なお、ＶＤＰは、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＧＣＬ（Graphics Controller LSI）、あるいは、より一般的にＤＳＰ（Digital Signal Processor）と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。ＣＧＲＯＭは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。
【０２２４】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドや操作検出スイッチ３１から伝送された操作検出信号等の各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制御基板１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ１２５の出力ポートからは、画像表示装置５へと伝送される映像信号や、音声制御基板１３へと伝送される指令（効果音信号）、ランプ制御基板１４へと伝送される指令（電飾信号）などが出力される。
【０２２５】
音声制御基板１３には、例えば入出力ドライバや音声合成用ＩＣ、音声データＲＯＭ、増幅回路、ボリュームなどが搭載されている。一例として、音声制御基板１３では、演出制御基板１２から伝送された効果音信号に示される音番号データが入出力ドライバを介して音声合成用ＩＣに入力される。音声合成用ＩＣは、音番号データに応じた音声や効果音を生成し増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ＩＣの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号を、スピーカ８Ｌ、８Ｒに出力する。音声データＲＯＭには、音番号データに応じた制御データが格納されており、音声合成用ＩＣが音番号データに応じた制御データを読み出して、音声や効果音が生成される。音声データＲＯＭの記憶データは、所定期間における音声や効果音の出力態様を時系列的に示すデータなどから構成されていればよい。
【０２２６】
ランプ制御基板１４には、例えば入出力ドライバやランプドライバなどが搭載されている。一例として、ランプ制御基板１４では、演出制御基板１２から伝送された電飾信号が、入出力ドライバを介してランプドライバに入力される。ランプドライバは、電飾信号を増幅して遊技効果ランプ９などに供給する。
【０２２７】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０１がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図２１のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。
【０２２８】
図２１に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ１１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ１２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する（ステップＳ１３）。
【０２２９】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ１４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１５）。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０２３０】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ１６）。ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。普通図柄プロセス処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（ステップＳ１７）。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０２３１】
図２２は、特別図柄プロセス処理として、図２１に示すステップＳ１５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。図２３及び図２４は、ステップＳ１０１にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【０２３２】
始動入賞判定処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定の入力ポートレジスタに格納された入力ポートデータを読み出す（図２３のステップＳ２０１）。ここで、入力ポートレジスタは、例えばＩ／Ｏ１０５に含まれる入力ポートにおける外部信号の入力状態を示すビット値などが、格納されるレジスタである。この実施の形態では、入力ポートレジスタのビット番号［０］に格納される入力ポートデータが、第１始動口スイッチ２２Ａから伝送される検出信号となる第１始動入賞信号の入力状態（オフ／オン）を示し、入力ポートレジスタのビット番号［１］に格納される入力ポートデータが、第２始動口スイッチ２２Ｂから伝送される遊技球の検出信号となる第２始動入賞信号の入力状態（オフ／オン）を示している。
【０２３３】
ステップＳ２０１にて読み出した入力ポートレジスタのビット番号［１］におけるビット値が“１”であるか否かを判定する（ステップＳ２０２）。このとき、ビット値が“１”であれば（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第２始動入賞判定カウンタの格納値である第２始動入賞判定カウント値を、例えば１加算するなどしてカウントアップするように、更新する（ステップＳ２０３）。これに対して、ステップＳ２０２にて“０”であると判定された場合には（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、第２始動入賞判定カウンタをクリアして、その格納値を「０」に初期化する（ステップＳ２０４）。
【０２３４】
ステップＳ２０３、Ｓ２０４の処理のいずれかを実行した後には、ステップＳ２０１にて読み出した入力ポートレジスタのビット番号［０］におけるビット値が“１”であるか否かを判定する（ステップＳ２０５）。このとき、ビット値が“１”であれば（ステップＳ２０５；Ｙｅｓ）、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第１始動入賞判定カウンタの格納値である第１始動入賞判定カウント値を、例えば１加算するなどしてカウントアップするように、更新する（ステップＳ２０６）。これに対して、ステップＳ２０５にて“０”であると判定された場合には（ステップＳ２０５；Ｎｏ）、第１始動入賞判定カウンタをクリアして、その格納値を「０」に初期化する（ステップＳ２０７）。
【０２３５】
ステップＳ２０６、Ｓ２０７の処理のいずれかを実行した後には、第１始動入賞判定カウント値が入賞判定値として予め定められた所定の判定値（例えば「２」）に達したか否かを判定する（ステップＳ２０８）。このとき、第１始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達していれば（ステップＳ２０８；Ｙｅｓ）、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「１」に設定する（ステップＳ２０９）。また、第１始動入賞判定カウンタをクリアして、そのカウント値を「０」に初期化する（ステップＳ２１０）。
【０２３６】
ステップＳ２０８にて第１始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達していなければ（ステップＳ２０８；Ｎｏ）、第１始動入賞口への有効な遊技球の入賞が第１始動口スイッチ２２Ａにより検出されていないことに対応して、第２始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達したか否かを判定する（ステップＳ２１１）。このとき、第２始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達していなければ（ステップＳ２１１；Ｎｏ）、第２始動入賞口への有効な遊技球の入賞が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されていないことに対応して、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、第２始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達していれば（ステップＳ２１１；Ｙｅｓ）、始動口バッファ値を「２」に設定する（ステップＳ２１２）。また、第２始動入賞判定カウンタをクリアして、そのカウント値を「０」に初期化する（ステップＳ２１３）。
【０２３７】
ステップＳ２１０、Ｓ２１３の処理のいずれかを実行した後、ＣＰＵ１０３は、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を読み出す（ステップＳ２１４）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を読み出し、始動口バッファ値が「２」であるときには、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を読み出す。そして、ステップＳ２１４における読出値が、所定の上限値（例えば「４」）に達しているか否かを判定する（図２４のステップＳ２１５）。このとき、ステップＳ２１４での読出値が上限値に達していなければ、特別図柄や飾り図柄の可変表示を開始するための始動条件が有効に成立することになる。例えば、図２３に示すステップＳ２０８にて第１始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達したと判定された後に、ステップＳ２１５にて読出値が上限値に達していないと判定されたときには、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームや、飾り図柄の可変表示を実行するための第１始動条件が成立する。また、図２３に示すステップＳ２１１にて第２始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達したと判定された後に、ステップＳ２１５にて読出値が上限値に達していないと判定されたときには、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームや、飾り図柄の可変表示を実行するための第２始動条件が成立する。
【０２３８】
このように、ステップＳ２１５にて読出値が上限値に達していないときには（ステップＳ２１５；Ｎｏ）、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を１加算する（ステップＳ２１６）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、第１特図保留記憶数カウント値を１加算し、始動口バッファ値が「２」であるときには、第２特図保留記憶数カウント値を１加算する。そして、ＣＰＵ１０３は、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した合計保留記憶数を示す合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算する（ステップＳ２１７）。また、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４やランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを、抽出する（ステップＳ２１８）。こうして抽出した各乱数値を示す数値データが、保留データとして始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで、各乱数値が記憶される（ステップＳ２１９）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、第１特図保留記憶部１５１Ａに乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「２」であるときには、第２特図保留記憶部１５１Ｂに乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データがセットされる。
【０２３９】
ステップＳ２１９にて乱数値を記憶した後には、入賞時特定パターン判定処理を実行する（ステップＳ２２０）。続いて、例えばＲＯＭ１０１における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２２１）。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図２１に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０２４０】
ステップＳ２１５にて読出値が上限値に達している場合や（ステップＳ２１５；Ｙｅｓ）、ステップＳ２２１の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ２２２）。このとき、始動口バッファ値が「１」であれば（ステップＳ２２２；「１」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２２３）、図２３に示すステップＳ２１１の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときには（ステップＳ２２２；「２」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２２４）、始動入賞判定処理を終了する。
【０２４１】
この実施の形態では、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合には、２ミリ秒内で実行される処理によって、双方のスイッチが有効な遊技球の始動入賞を検出したことに基づく処理が実行される。すなわち、図２３に示すステップＳ２０８にて第１始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達したと判定されたときには、図２３に示すステップＳ２０９、Ｓ２１０、Ｓ２１４の処理を実行してから、図２４に示すステップＳ２１５〜Ｓ２２１の処理を実行した後、ステップＳ２２２にて始動口バッファ値が「１」であることに対応して、ステップＳ２２３の処理を実行してから、図２３に示すステップＳ２１１の処理に進む。そして、ステップＳ２１１にて第２始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達したと判定されたときには、図２１に示すステップＳ２１２〜Ｓ２１４の処理を実行してから、図２４に示すステップＳ２１５〜Ｓ２２１の処理を実行した後、ステップＳ２２２にて始動口バッファ値が「２」であることに対応して、ステップＳ２２４の処理を実行してから、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
【０２４２】
図２５は、図２４のステップＳ２２０にて実行される入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。この実施の形態において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理（図２２のステップＳ１１０、図２７）において、特図表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かの決定や、大当り種別の決定が行われ、後述する変動パターン設定処理（図２２のステップＳ１１１、図２８）において、変動パターン種別の決定や、変動パターンの決定が行われる。他方、これらの決定とは別に、遊技球が始動入賞口（第１始動入賞口又は第２始動入賞口）にて検出されたタイミングで、ＣＰＵ１０３がステップＳ２２０の入賞時特定パターン判定処理を実行することにより、特図表示結果が「大当り」又は「小当り」となるか否かや、飾り図柄の変動パターンが少なくともスーパーリーチを伴う変動パターンとなるか否かを、予め特定する。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく飾り図柄の可変表示が開始されるより前に、特図表示結果が「大当り」又は「小当り」となることや、スーパーリーチのリーチ演出が実行されることを予測し、この予測結果に基づいて、演出制御基板１２の側で演出制御用ＣＰＵ１２０などにより複数回の可変表示にわたり連続予告演出を実行するか否かを決定することができる。
【０２４３】
図２５に示す入賞時乱数値判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ４０１）。このとき、始動口バッファ値が「１」であれば（ステップＳ４０１；「１」）、パチンコ遊技機１における遊技状態が大当り遊技状態となっている大当り中であるか否かを判定する（ステップＳ４０２）。例えば、ステップＳ４０２の処理において、ＣＰＵ１０３は、特図プロセスフラグの値が「４」〜「７」のいずれかであれば、大当り中であると判定すればよい。
【０２４４】
ステップＳ４０２にて大当り中ではないと判定されたときには（ステップＳ４０２；Ｎｏ）、確変状態や時短状態において時短制御が行われている時短制御中であるか否かを判定する（ステップＳ４０３）。例えば、ステップＳ４０３の処理において、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた時短フラグの状態を確認して、時短フラグがオンであれば時短制御中であると判定すればよい。ステップＳ４０２にて大当り中であると判定されたときや（ステップＳ４０２；Ｙｅｓ）、ステップＳ４０３にて時短制御中であると判定されたときには（ステップＳ４０３；Ｙｅｓ）、大当り中・時短中入賞を通知する第１始動口入賞指定コマンドとなるコマンドＢ１０３Ｈ（図４（Ｃ）を参照）を、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行ってから（ステップＳ４０４）、入賞時乱数値判定処理を終了する。このような大当り中・時短中入賞を通知する第１始動口入賞指定コマンドにより、演出制御基板１２の側では、画像表示装置５の始動入賞記憶表示エリア５Ｈにて第１特図保留記憶数を特定可能とする演出画像の表示を更新させることができ、また、第１特図を用いた特図ゲームに対応する保留記憶情報のうちに、大当り中や時短制御中における始動入賞に基づくものが含まれると特定できる。
【０２４５】
ステップＳ４０３にて時短制御中ではないと判定されたときには（ステップＳ４０３；Ｎｏ）、図２４のステップＳ２１８にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する（ステップＳ４０５）。例えば、ステップＳ４０５の処理では、図８に示す特図表示結果決定テーブル１３０を選択して、使用テーブルにセットする。ここで、使用テーブルにセットする際には、例えばＲＡＭ１０２の所定領域に設けられたテーブルポインタなどに、ＲＯＭ１０１におけるテーブルデータの記憶アドレス（先頭アドレス）をセットすればよい。続いて、使用テーブルにセットした特図表示結果決定テーブル１３０を参照することにより、ステップＳ２１８にて抽出された乱数値ＭＲ１に応じた特図表示結果が「大当り」であるか否かが判定される。より具体的には、乱数値ＭＲ１を示す数値データと、特図表示結果決定テーブル１３０に格納された決定値とを比較して、乱数値ＭＲ１と合致した決定値が割り当てられている特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する。ここでは、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態又は時短状態であれば、特図表示結果決定テーブル１３０において遊技状態が通常状態又は時短状態である場合に応じたテーブルデータを参照して、特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定し、確変状態であれば、特図表示結果決定テーブル１３０において遊技状態が確変状態である場合に応じたテーブルデータを参照して、特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する。なお、パチンコ遊技機１における遊技状態にかかわらず、特図表示結果決定テーブル１３０において遊技状態が通常状態又は時短状態である場合に応じたテーブルデータを参照して、特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定するようにしても良い。
【０２４６】
ステップＳ４０５にて大当り判定範囲内ではないと判定されたときには（ステップＳ４０５；Ｎｏ）、その乱数値ＭＲ１が小当り判定範囲内であるか否かを判定する（ステップＳ４０６）。ステップＳ４０５にて乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲内であると判定された場合や（ステップＳ４０５；Ｙｅｓ）、ステップＳ４０６にて乱数値ＭＲ１が小当り判定範囲内であると判定された場合には（ステップＳ４０６；Ｙｅｓ）、第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球の検出に基づいて入賞時当り判定がなされたことを通知する第１始動口入賞指定コマンドとなるコマンドＢ１０２Ｈ（図４（Ｃ）を参照）を、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行ってから（ステップＳ４０７）、入賞時乱数値判定処理を終了する。このような入賞時当り判定を通知する第１始動口入賞指定コマンドにより、演出制御基板１２の側では、画像表示装置５の始動入賞記憶表示エリア５Ｈにて第１特図保留記憶数を特定可能とする演出画像の表示を更新させることができ、また、第１特図を用いた特図ゲームに対応する保留記憶情報のうちに、特図表示結果が「大当り」又は「小当り」に決定されることを示すものが含まれると特定できる。
【０２４７】
なお、第１始動口入賞指定コマンドに示される入賞時当り判定は、特図表示結果が「大当り」となる場合のみに通知され、特図表示結果が「小当り」となる場合には通知されないようにしてもよい。この場合、ステップＳ４０５にて乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲内である場合にはステップＳ４０７の処理に進む一方、ステップＳ４０６にて乱数値ＭＲ１が小当り判定範囲内であれば、後述するステップＳ４１０の処理などに進むようにすればよい。あるいは、第１始動口入賞指定コマンドに示される入賞時当り判定は、特図表示結果が「大当り」で「非確変」又は「確変」の大当り種別となる場合のみに通知され、「突確」の大当り種別となる場合や特図表示結果が「小当り」となる場合には通知されないようにしてもよい。この場合、ステップＳ４０５にて乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲内である場合には、さらに大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２が「非確変」又は「確変」の判定範囲内であるか否かを判定し、この判定範囲内である場合にはステップＳ４０７の処理に進む一方、「突確」の判定範囲内である場合や、ステップＳ４０６にて乱数値ＭＲ１が小当り判定範囲内であれば、ステップＳ４１０の処理などに進むようにすればよい。
【０２４８】
ステップＳ４０６にて乱数値ＭＲ１が小当り判定範囲内ではないと判定されたときには（ステップＳ４０６；Ｎｏ）、図２４のステップＳ２１８にて抽出された変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データが特定パターン共通範囲の範囲内であるか否かを判定する（ステップＳ４０８）。ここで、図１０（Ｃ）に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｃや図１０（Ｄ）に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｄの設定例では、遊技状態や特図保留記憶数にかかわらず、特図変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３が「２３０」〜「２５１」の範囲内であれば、少なくともスーパーリーチ（スーパーリーチα又はスーパーリーチβ）を伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別ＣＡ２−４に決定されることになる。したがって、ステップＳ４０８の処理では、例えば図２６に示すように、乱数値ＭＲ３が「２３０」〜「２５１」の範囲内であれば特定パターン共通範囲の範囲内であると判定すればよい。
【０２４９】
ステップＳ４０８にて乱数値ＭＲ３が特定パターン共通範囲内であると判定されたときには（ステップＳ４０８；Ｙｅｓ）、第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球の検出に基づいて特定パターン共通範囲内であることを通知する第１始動口入賞指定コマンドとなるコマンドＢ１０１Ｈ（図４（Ｃ）を参照）を、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行ってから（ステップＳ４０９）、入賞時乱数値判定処理を終了する。これに対して、ステップＳ４０８にて乱数値ＭＲ３が特定パターン共通範囲内ではないと判定されたときには（ステップＳ４０８；Ｎｏ）、第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球の検出に基づいて特定パターン共通範囲外であることを通知する第１始動口入賞指定コマンドとなるコマンドＢ１００Ｈ（図４（Ｃ）を参照）を、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行ってから（ステップＳ４１０）、入賞時乱数値判定処理を終了する。こうした特定パターン共通範囲内であるか否かを通知する第１始動口入賞指定コマンドにより、演出制御基板１２の側では、画像表示装置５の始動入賞記憶表示エリア５Ｈにて第１特図保留記憶数を特定可能とする演出画像の表示を更新させることができる。また、第１特図を用いた特図ゲームに対応する保留記憶情報のうちに、特定の変動パターンに決定されることを示すものが含まれるか否かを特定できる。
【０２５０】
ステップＳ４０１にて始動口バッファ値が「２」であると判定されたときには（ステップＳ４０１；「２」）、図２４のステップＳ２１８にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが大当り判定範囲内であるか否かを判定する（ステップＳ４１１）。このとき、大当り判定範囲内ではないと判定された場合には（ステップＳ４１１；Ｎｏ）、その乱数値ＭＲ１が小当り判定範囲内であるか否かを判定する（ステップＳ４１２）。ステップＳ４１１にて大当り判定範囲内であると判定されたときや（ステップＳ４１１；Ｙｅｓ）、ステップＳ４１２にて小当り判定範囲内であると判定されたときには（ステップＳ４１２；Ｙｅｓ）、第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球の検出に基づいて入賞時当り判定がなされたことを通知する第２始動口入賞指定コマンドとなるコマンドＢ２０２Ｈ（図４（Ｃ）を参照）を、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行ってから（ステップＳ４１３）、入賞時乱数値判定処理を終了する。このような入賞時当り判定を通知する第２始動口入賞指定コマンドにより、演出制御基板１２の側では、画像表示装置５の始動入賞記憶表示エリア５Ｈにて第２特図保留記憶数を特定可能とする演出画像の表示を更新させることができ、また、第２特図を用いた特図ゲームに対応する保留記憶情報のうちに、特図表示結果が「大当り」又は「小当り」に決定されることを示すものが含まれると特定できる。
【０２５１】
なお、第２始動口入賞指定コマンドに示される入賞時当り判定は、特図表示結果が「大当り」となる場合のみに通知され、特図表示結果が「小当り」となる場合には通知されないようにしてもよい。この場合、ステップＳ４１１にて乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲内である場合にはステップＳ４１３の処理に進む一方、ステップＳ４１２にて乱数値ＭＲ１が小当り判定範囲内であれば、後述するステップＳ４１６の処理などに進むようにすればよい。あるいは、第２始動口入賞指定コマンドに示される入賞時当り判定は、特図表示結果が「大当り」で「非確変」又は「確変」の大当り種別となる場合のみに通知され、「突確」の大当り種別となる場合や特図表示結果が「小当り」となる場合には通知されないようにしてもよい。この場合、ステップＳ４１１にて乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲内である場合には、さらに大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２が「非確変」又は「確変」の判定範囲内であるか否かを判定し、この判定範囲内である場合にはステップＳ４１３の処理に進む一方、「突確」の判定範囲内である場合や、ステップＳ４１２にて乱数値ＭＲ１が小当り判定範囲内であれば、ステップＳ４１６の処理などに進むようにすればよい。
【０２５２】
ステップＳ４１２にて乱数値ＭＲ１が小当り判定範囲内ではないと判定されたときには（ステップＳ４１２；Ｎｏ）、図２４のステップＳ２１８にて抽出された変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データが特定パターン共通範囲の範囲内であるか否かを判定する（ステップＳ４１４）。このときには、ステップＳ４０８の処理と同様に、乱数値ＭＲ３が「２３０」〜「２５１」の範囲内であれば特定パターン共通範囲の範囲内であると判定すればよい。
【０２５３】
ステップＳ４１４にて乱数値ＭＲ３が特定パターン共通範囲内であると判定されたときには（ステップＳ４１４；Ｙｅｓ）、第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球の検出に基づいて特定パターン共通範囲内であることを通知する第２始動口入賞指定コマンドとなるコマンドＢ２０１Ｈ（図４（Ｃ）を参照）を、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行ってから（ステップＳ４１５）、入賞時乱数値判定処理を終了する。これに対して、ステップＳ４１４にて乱数値ＭＲ３が特定パターン共通範囲内ではないと判定されたときには（ステップＳ４１４；Ｎｏ）、第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球の検出に基づいて特定パターン共通範囲外であることを通知する第２始動口入賞指定コマンドとなるコマンドＢ２００Ｈ（図４（Ｃ）を参照）を、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行ってから（ステップＳ４１６）、入賞時乱数値判定処理を終了する。こうした特定パターン共通範囲内であるか否かを通知する第２始動口入賞指定コマンドにより、演出制御基板１２の側では、画像表示装置５の始動入賞記憶表示エリア５Ｈにて第２特図保留記憶数を特定可能とする演出画像の表示を更新させることができる。また、第２特図を用いた特図ゲームに対応する保留記憶情報のうちに、特定の変動パターンに決定されることを示すものが含まれるか否かを特定できる。
【０２５４】
以上のような入賞時乱数値判定処理が実行されることにより、第１始動入賞口や第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が検出された時点（第１始動入賞時又は第２始動入賞時）で、パチンコ遊技機１における遊技状態や特図ゲームの保留記憶数である特図保留記憶数にかかわらず、特図表示結果が「大当り」又は「小当り」に決定されるか否かや、スーパーリーチを伴う特定の変動パターンに決定されるか否かを判定し、これらの判定結果に応じて異なる第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドを、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送させることができる。
【０２５５】
図２２に示すステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１２０の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２５６】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄、小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか）が設定される。
【０２５７】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する処理や、変動パターン種別の決定結果に対応して、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。
【０２５８】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を１減算あるいは１加算して、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームであるかに関わりなく、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値を“３”に更新する。
【０２５９】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグや小当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値を“４”に更新する。また、小当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値を“８”に更新する。さらに、大当りフラグ及び小当りフラグがいずれもオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“０”に更新する。
【０２６０】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「非確変」又は「確変」であることに対応して１５ラウンド大当り状態に制御される場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定するとともに、ラウンド遊技の実行回数となる大入賞口の開放回数を「１５回」に設定する。これに対して、大当り種別が「突確」であることに対応して２ラウンド大当り状態に制御される場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．５秒」に設定するとともに、ラウンド遊技の実行回数となる大入賞口の開放回数を「２回」に設定する。
【０２６１】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。
【０２６２】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。
【０２６３】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り種別に対応して確変状態や時短状態に制御するための各種の設定を行う処理などが含まれている。
【０２６４】
ステップＳ１１８の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったことなどに基づき、小当り遊技状態において可変入賞動作の実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば可変表示結果が「小当り」であることに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．５秒」に設定するとともに、可変入賞動作における大入賞口の開放回数を「２回」に設定すればよい。
【０２６５】
ステップＳ１１９の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“９”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。
【０２６６】
ステップＳ１２０の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“１０”のときに実行される。この小当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９などといった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機１における遊技状態を継続させる。
【０２６７】
図２７は、図２２のステップＳ１１０にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図２７に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。例えば、ステップＳ２３１の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶されている第２特図保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０２６８】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データをそれぞれ読み出す（ステップＳ２３２）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０２６９】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば第２特図保留記憶カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２３３）。このときには、変動特図指定バッファの値を「２」に更新する（ステップＳ２３４）。
【０２７０】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３５）。例えば、ステップＳ２３５の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶されている第１特図保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。このとき、第１特図保留記憶数が「０」であれば（ステップＳ２３５；Ｙｅｓ）、第１特図を用いた特図ゲームが実行されるための第１始動条件が成立していないことから、特別図柄通常処理を終了する。このように、ステップＳ２３５の処理では、ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。したがって、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【０２７１】
ステップＳ２３５にて第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３５；Ｎｏ）、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データをそれぞれ読み出す（ステップＳ２３６）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０２７２】
ステップＳ２３６の処理に続いて、例えば第１特図保留記憶カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２３７）。このときには、変動特図指定バッファの値を「１」に更新する（ステップＳ２３８）。
【０２７３】
ステップＳ２３４、Ｓ２３８の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」、「小当り」、「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、特図表示結果決定テーブル１３０を選択してセットする（ステップＳ２３９）。ＣＰＵ１０３は、こうしてセットされた特図表示結果決定テーブル１３０を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、特図表示結果を「大当り」や「小当り」、「ハズレ」のいずれとするかを決定する（ステップＳ２４０）。このときには、ステップＳ２４０にて決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４１）。
【０２７４】
ステップＳ２４１にて「大当り」であると判定された場合には（ステップＳ２４１；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４２）。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り種別決定テーブル１３１を選択してセットする（ステップＳ２４３）。こうしてセットされた大当り種別決定テーブル１３１を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データが、「非確変」や「確変」、「突確」の各大当り種別に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を「非確変」、「確変」、「突確」のいずれとするかを決定する（ステップＳ２４４）。ここで、ステップＳ２３４の処理にて変動特図指定バッファ値を「２」に設定した場合には、大当り種別決定テーブル１３１にて「突確」の大当り種別に対して決定値が割り当てられていないことから、大当り種別が「突確」に決定されることはない。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより（ステップＳ２４５）、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「非確変」であれば大当り種別バッファ値を「０」とし、「確変」であれば「１」とし、「突確」であれば「２」とすればよい。
【０２７５】
ステップＳ２４１にて「大当り」ではないと判定された場合には（ステップＳ２４１；Ｎｏ）、その特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４６）。そして、「小当り」であると判定されたときには（ステップＳ２４６；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４７）。
【０２７６】
ステップＳ２４６にて「小当り」ではないと判定された場合や（ステップＳ２４６；Ｎｏ）、ステップＳ２４５、Ｓ２４７の処理のいずれかを実行した後には、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する（ステップＳ２４８）。一例として、ステップＳ２４６にて特図表示結果が「小当り」ではないと判定された場合には、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。その一方で、ステップＳ２４６にて特図表示結果が「小当り」であると判定された場合には、特図表示結果を「小当り」とする旨の事前決定結果に対応して、小当り図柄となる「２」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップＳ２４１にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップＳ２４４における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「１」、「３」、「７」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「非確変」とする決定結果に応じて、非確変大当り図柄となる「３」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「確変」とする決定結果に応じて、確変大当り図柄となる「７」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別を「突確」とする決定結果に応じて、突確大当り図柄「１」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。
【０２７７】
ステップＳ２４８にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“１”に更新してから（ステップＳ２４９）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２３５にて第１特図保留記憶数が「０」である場合には、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２５０）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
【０２７８】
図２８は、図２２のステップＳ１１１にて実行される変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図２８に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。そして、大当りフラグがオンであれば（ステップＳ２６１；Ｙｅｓ）、変動パターン種別を複数種別のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａを選択してセットする（ステップＳ２６２）。また、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に記憶されている大当り種別バッファ値を読み取ることなどにより、大当り種別が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれであるかを特定する（ステップＳ２６３）。
【０２７９】
ステップＳ２６１にて大当りフラグがオフであるときには（ステップＳ２６１；Ｎｏ）、小当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６４）。そして、小当りフラグがオンであれば（ステップＳ２６４；Ｙｅｓ）、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、小当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ｂを選択してセットする（ステップＳ２６５）。
【０２８０】
ステップＳ２６４にて小当りフラグがオフであるときには（ステップＳ２６４；Ｎｏ）、所定の変動時間短縮条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ２６６）。ここで、変動時間短縮条件は、例えば遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた時短フラグがオンであり確変状態や時短状態における時間短縮制御が実行中であること、合計保留記憶数が所定数（例えば「３」）以上であることなどといった、特図変動時間を通常時よりも短縮するために予め定められたものであればよい。また、時短フラグがオンであるときでも、合計保留記憶数が所定数（例えば「１」）以上であれば変動時間短縮条件が成立する一方、所定数未満であれば変動時間短縮条件が成立しないようにしてもよい。
【０２８１】
ステップＳ２６６にて変動時間短縮条件が成立していない場合には（ステップＳ２６６；Ｎｏ）、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｃを選択してセットする（ステップＳ２６７）。これに対して、変動時間短縮条件が成立している場合には（ステップＳ２６６；Ｙｅｓ）、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｄを選択してセットする（ステップＳ２６８）。なお、短縮用のハズレ変動パターン種別決定テーブルを複数種類設けて、複数種類の変動時間短縮条件のうちでいずれが成立したかに応じて、異なるテーブルが選択されるようにしてもよい。
【０２８２】
ステップＳ２６３、Ｓ２６５、Ｓ２６７、Ｓ２６８の処理のいずれかを実行した後には、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどに基づき、使用テーブルにセットされた変動パターン種別決定テーブルを参照することにより、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２６９）。ここで、ステップＳ２６９の処理では、始動入賞時に乱数回路１０４などから抽出されて保留データとして第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶された変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づき、変動パターン種別が決定される。したがって、始動入賞時における特定パターン共通範囲の範囲内であるか否かの判定結果と、ステップＳ２６９の処理による変動パターン種別の決定結果との整合をとることができ、始動入賞時に特定パターン共通範囲の範囲内であると判定されたにもかかわらず、スーパーリーチを伴う特定の変動パターンが含まれる変動パターン種別とは異なる変動パターン種別に決定されてしまうことを防止できる。また、第１始動条件が成立したことに基づき第１特別図柄表示装置４Ａにより第１特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するか、第２始動条件が成立したことに基づき第２特別図柄表示装置４Ｂにより第２特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するかにかかわらず、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン種別決定用となる共通の乱数値ＭＲ３を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定することができる。
【０２８３】
ステップＳ２６９にて変動パターン種別を決定した後には、特図表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」又は「小当り」であるかに応じて、ハズレ変動パターン決定テーブル１３３Ａと当り変動パターン決定テーブル１３３Ｂのいずれかを選択し、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとしてセットする（ステップＳ２７０）。続いて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データに基づき、ステップＳ２７０にてセットした変動パターン決定テーブルを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２７１）。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データは、ステップＳ２７１の処理が実行されるときに乱数回路１０４や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタなどから抽出されてもよいし、第１始動入賞口や第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が検出された始動入賞時に抽出されたものを、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３とともに、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データとして記憶しておいてもよい。
【０２８４】
ステップＳ２７１の処理では、第１始動条件が成立したことに基づき第１特別図柄表示装置４Ａにより第１特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するか、第２始動条件が成立したことに基づき第２特別図柄表示装置４Ｂにより第２特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するかにかかわらず、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン決定用となる共通の乱数値ＭＲ４を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。また、ステップＳ２７１の処理では、ステップＳ２６９における変動パターン種別の決定結果にかかわらず、変動パターン決定用となる共通の乱数値ＭＲ４を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。
【０２８５】
ステップＳ２７１にて変動パターンを決定した後には、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する（ステップＳ２７２）。その後、変動特図指定バッファ値に応じて、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ２７３）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。これに対して、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
【０２８６】
ステップＳ２７３の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２７４）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第１変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第１変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレス（先頭アドレス）を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第２変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。こうしたステップＳ２７４での設定を行った場合には、変動パターン設定処理が終了してから図２１に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第１変動開始コマンド又は第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。なお、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば可変表示結果通知コマンドを最初に送信してから、第１変動開始コマンド又は第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ２７５）、変動パターン設定処理を終了する。
【０２８７】
図２９は、図２２のステップＳ１１３にて実行される特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図２９に示す特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部１５２などに設けられた特図確定表示中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２９１）。ここで、特図確定表示中フラグは、特図ゲームにおける可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されたことに対応して、後述するステップＳ２９５の処理によりオン状態にセットされる。
【０２８８】
ステップＳ２９１にて特図確定表示中フラグがオフであるときには（ステップＳ２９１；Ｙｅｓ）、確定特別図柄を導出表示するための設定を行う（ステップＳ２９２）。このときには、飾り図柄停止コマンドを演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ２９３）。また、特図確定表示時間として予め定められた一定時間（例えば１０００ｍｓ）を設定する（ステップＳ２９４）。例えば、ステップＳ２９４の処理では、特図確定表示時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。そして、特図確定表示中フラグをオン状態にセットしてから（ステップＳ２９５）、特別図柄停止処理を終了する。こうして、ステップＳ２９２の処理により確定特別図柄が導出表示された後に、ステップＳ２９４にて設定された特図確定表示時間が経過するまでは、タイマ割込みの発生に応じた特別図柄プロセス処理にて特別図柄停止処理が実行されるごとに、ステップＳ２９１にて特図確定表示中フラグがオンであると判定されることになる。
【０２８９】
ステップＳ２９１にて特図確定表示中フラグがオンであるときには（ステップＳ２９１；Ｙｅｓ）、特図確定表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２９６）。例えば、ステップＳ２９６の処理では、ステップＳ２９４の処理によりタイマ初期値が設定された遊技制御プロセスタイマの格納値である遊技制御プロセスタイマ値を読み取り、そのタイマ値が「０」となったか否かに応じて、特図確定表示時間が経過したか否かを判定すればよい。なお、遊技制御プロセスタイマ値は、そのタイマ値が「０」以外の値であれば、タイマ割込みの発生に基づき遊技制御用タイマ割込み処理が実行されるごとに、１減算されるように更新すればよい。ステップＳ２９６にて特図確定表示時間が経過していなければ（ステップＳ２９６；Ｎｏ）、特別図柄停止処理を終了することで、特図確定表示時間が経過するまで待機する。
【０２９０】
ステップＳ２９６にて特図確定表示時間が経過したときには（ステップＳ２９６；Ｙｅｓ）、特図確定表示中フラグをクリアしてオフ状態とした後に（ステップＳ２９７）、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２９８）。このとき、大当りフラグがオンであれば（ステップＳ２９８；Ｙｅｓ）、大当り開始時演出待ち時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ２９９）。また、当り開始指定コマンドを主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ３００）。例えば、ステップＳ３００の処理では、大当り種別バッファ値に応じた当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された当り開始指定コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。
【０２９１】
ステップＳ３００の処理に続いて、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ３０１）。また、確変状態や時短状態を終了するための設定を行う（ステップＳ３０２）。例えば、ステップＳ３０２の処理として、確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、時短状態において実行される特図ゲームの残り回数をカウントするための時短回数カウンタをクリアする処理などが実行されればよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“４”に更新してから（ステップＳ３０３）、特別図柄停止処理を終了する。
【０２９２】
ステップＳ２９８にて大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２９８；Ｎｏ）、小当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ３０４）。このとき、小当りフラグがオンであれば（ステップＳ３０４；Ｙｅｓ）、小当り開始時演出待ち時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ３０５）。続いて、特図表示結果が「小当り」となったことに対応した当り開始指定コマンドを主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ３０６）。その後、小当りフラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ３０７）。また、特図プロセスフラグの値を小当り開放前処理に対応した値である“８”に更新する（ステップＳ３０８）。
【０２９３】
ステップＳ３０４にて小当りフラグがオフである場合には（ステップＳ３０４；Ｎｏ）、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化する（ステップＳ３０９）。ステップＳ３０８、Ｓ３０９の処理のいずれかを実行した後には、時短状態を終了させるか否かの判定を行ってから（ステップＳ３１０）、特別図柄停止処理を終了する。例えば、ステップＳ３１０の処理では、時短フラグがオンであるときに、時短回数カウンタの格納値である時短回数カウント値を、例えば１減算するなどして更新する。そして、更新後の時短回数カウント値が所定の時短終了判定値（例えば「０」など）と合致するか否かの判定を行う。このとき、時短終了判定値と合致すれば、時短フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、時短状態における時間短縮制御などを終了すればよい。他方、時短終了判定値と合致しなければ、時短フラグの状態を維持して、ステップＳ３１０の処理を終了すればよい。なお、時短フラグがオンであるとともに確変フラグがオンとなっている確変状態については、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続して時間短縮制御が行われるようにすればよい。あるいは、確変状態でも時間短縮制御を終了するか否かの判定を行い、終了するとの判定結果に基づき時間短縮制御を終了するようにしてもよい。こうして時間短縮制御を終了するときには、確変制御もあわせて終了することにより通常状態となるようにしてもよいし、確変制御については、次に可変表示結果が「大当り」となるまで、あるいは、さらに所定回数の特図ゲームが実行されるまで、継続させてもよい。
【０２９４】
また、ステップＳ３１０の処理では、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタから、確変制御終了判定用の乱数値を示す数値データを抽出し、予めＲＯＭ１０１などに格納された確変制御終了判定テーブルを参照すること、あるいは、確変制御中における特図ゲームの実行回数が所定の確変終了判定値に達したことなどにより、確変制御を終了するか否かの判定を行うようにしてもよい。これに対して、ステップＳ３１０の処理では、確変制御を終了するための処理を実行せず、次に可変表示結果が「大当り」となるまで確変制御を継続させるようにしてもよい。あるいは、確変制御終了判定用の乱数値を示す数値データに基づき確変制御を終了するか否かを判定する処理は、例えば図２７に示すステップＳ２４０にて特図表示結果を決定（事前決定）する以前に、実行されるようにしてもよい。
【０２９５】
図３０は、図２２のステップＳ１１７にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図３０に示す大当り終了処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３２１）。一例として、図２２に示すステップＳ１１６の大当り開放後処理では、特図プロセスフラグの値を“７”に更新するときに、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップＳ３２１の処理では、例えば遊技制御プロセスタイマ値を１減算することなどにより更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値（例えば「０」など）と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。ステップＳ３２１にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ（ステップＳ３２１；Ｎｏ）、そのまま大当り終了処理を終了する。
【０２９６】
これに対して、ステップＳ３２１にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には（ステップＳ３２１；Ｙｅｓ）、遊技制御バッファ設定部１５５に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出して（ステップＳ３２２）、大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであったかを特定する。このときには、特定された大当り種別が「非確変」であるか否かを判定する（ステップＳ３２３）。
【０２９７】
ステップＳ３２３にて大当り種別が「非確変」であると判定された場合には（ステップＳ３２３；Ｙｅｓ）、遊技状態を時短状態とする制御を開始するための設定を行う（ステップＳ３２４）。例えば、ＣＰＵ１０３は、時短フラグをオン状態にセットするとともに、時短状態にて実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値（例えば「１００」）を、時短回数カウンタに設定する。その一方で、大当り種別が「確変」又は「突確」と判定された場合には（ステップＳ３２３；Ｎｏ）、遊技状態を確変状態とする制御を開始するための設定を行う（ステップＳ３２５）。例えば、ＣＰＵ１０３は、確変フラグと時短フラグをともにオン状態にセットする。
【０２９８】
なお、大当り種別が「確変」と判定された場合と、大当り種別が「突確」と判定された場合とで、種類が異なる確変状態へと制御するための設定を行うようにしてもよい。一例として、大当り種別が「確変」と判定された場合には、確変フラグと時短フラグをともにオン状態にセットして、時短回数カウント値の初期値設定は行わず、次に特図表示結果が「大当り」となるまで、確変制御と時短制御の双方が継続して行われるように設定する。これに対して、大当り種別が「突確」と判定された場合には、確変フラグと時短フラグをともにオン状態にセットして、時短状態に制御される場合と同様に時短回数カウント値の初期値設定を行い、確変制御は次に特図表示結果が「大当り」となるまで継続して行われる一方、時短制御は特図ゲームの実行回数が所定回数（例えば「１００」）に達するまで継続するように設定してもよい。あるいは、大当り種別が「突確」と判定された場合には、所定の時短中突確フラグがオンであれば、確変制御とともに時短制御を開始するための設定を行う一方、時短中突確フラグがオフであれば、確変制御のみを開始するための設定を行うようにしてもよい。ここで、時短中突確フラグは、例えば図２９に示すステップＳ２９８にて大当りフラグがオンであると判定されたときに、大当り種別が「突確」であること、及び、時短フラグがオンであり時短制御が行われていることに対応して、オン状態にセットされればよい。
【０２９９】
ステップＳ３２４、Ｓ３２５の処理のいずれかを実行した後には、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化してから（ステップＳ３２６）、大当り終了処理を終了する。
【０３００】
図３１は、普通図柄プロセス処理として、図２１のステップＳ１６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図３１に示す普通図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、ゲート通過判定処理を実行する（ステップＳ１３０）。例えば、ステップＳ１３０のゲート通過判定処理では、ゲートスイッチ２１からの検出信号に基づき、ゲートスイッチ２１がオンであるか否かを判定し、オフであれば、そのままゲート通過判定処理を終了する。これに対して、ゲートスイッチ２１がオンであるときには、普図保留記憶部１５１Ｃにおける保留データの記憶数である普図保留記憶数を示す普図保留記憶カウント値が、普図保留上限値として予め定められた値（例えば「４」）となっているか否かを判定する。このとき、普図保留上限値に達していれば、通過ゲートにおける今回の遊技球の通過を無効として、ゲート通過判定処理を終了する。その一方で、普図保留上限値に達していない場合には、例えば乱数回路１０４や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データを抽出する。このとき抽出した乱数値ＭＲ５を示す数値データが、保留データとして普図保留記憶部１５１Ｃにおける空きエントリの先頭にセットされることで、乱数値ＭＲ５が記憶される。この場合には、普図保留記憶数カウント値を１加算するように更新してから、ゲート通過判定処理を終了する。
【０３０１】
ステップＳ１３０のゲート通過判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた普図プロセスフラグの値に応じて、図３１に示すステップＳ１４０〜Ｓ１４３の処理のいずれかを選択して実行する。
【０３０２】
ステップＳ１４０の普通図柄通常処理は、普図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この普通図柄通常処理では、普図保留記憶部１５１Ｃに格納された保留データの有無などに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。このとき、例えば普図保留記憶部１５１Ｃに格納された保留データがある場合には、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果である普図表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかを決定する普図表示結果決定処理が実行してから、普図プロセスフラグの値を“１”に更新する。
【０３０３】
普図表示結果決定処理では、普図保留記憶部１５１Ｃから読み出した保留データに含まれる普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データなどに基づき、所定の普図表示結果決定テーブルを参照して、普図表示結果を決定する。ここで、普図表示結果決定テーブルでは、時短フラグがオンである場合に、時短フラグがオフである場合よりも普図表示結果を「普図当り」とする決定がなされる割合が高くなるように決定値が普図表示結果に割り当てられている。これにより、確変状態や時短状態といった特別遊技状態では、通常状態に比べて普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となりやすくなることで、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口が拡大開放状態となる頻度が高まり、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすくなる。
【０３０４】
また、普図表示結果決定処理では、普図表示結果に対応する普図変動時間の決定も行われる。このとき、時短フラグがオンである場合には、時短フラグがオフである場合よりも普図変動時間が短くなるように設定される。これにより、確変状態や時短状態といった特別遊技状態では、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が導出表示される間隔が短くなることで、「普図当り」の可変表示結果が導出表示される間隔も短くなり、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口が拡大開放状態となる頻度が高まり、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすくなる。さらに、普図表示結果決定処理では、普図表示結果を「普図当り」とする場合に、第２始動入賞口を拡大開放状態とする時間である傾動制御時間や拡大開放状態とする回数である傾動制御回数を設定してもよい。このとき、時短フラグがオンである場合には、時短フラグがオフである場合よりも傾動制御時間や傾動制御回数が増加するように設定される。これにより、確変状態や時短状態といった特別遊技状態では、第２始動入賞口が拡大開放状態となる時間や回数が増加することで、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすくなる。なお、第２始動入賞口を拡大開放状態とする設定は、ステップＳ１４２の普通図柄停止処理やステップＳ１４３の普通電動役物作動処理にて行うようにしてもよい。
【０３０５】
ステップＳ１４１の普通図柄変動処理は、普図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この普通図柄変動処理では、普通図柄表示器２０において普通図柄を変動させるための設定が行われるとともに、その普通図柄が変動を開始してからの経過時間が計測される。また、こうして計測された経過時間が所定の普図変動時間に達したか否かの判定が行われる。
【０３０６】
ステップＳ１４２の普通図柄停止処理は、普図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この普通図柄停止処理では、普図変動時間が経過したことに基づき、普通図柄表示器２０にて普通図柄の変動を停止させ、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）させるための設定などを行う。ステップＳ１４３の普通電動役物作動処理は、普図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この普通電動役物作動処理では、普図ゲームにおける可変表示結果（普図表示結果）が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂが備える可動翼片を垂直位置から傾動位置に移動させて、第２始動入賞口を通常開放状態から拡大開放状態に変化させるための設定などが行われる。
【０３０７】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図３２のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図３２に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ７１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。
【０３０８】
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ７２）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ｍｓ）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ７２；Ｎｏ）、ステップＳ７２の処理を繰り返し実行して待機する。
【０３０９】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部１９４に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが２バイト構成である場合には、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０３１０】
ステップＳ７２にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ７２；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ７３）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ７４）。ステップＳ７４にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０３１１】
ステップＳ７４にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７５）。ステップＳ７５の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった装飾発光体における点灯動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０３１２】
ステップＳ７５の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ７６）、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタによってカウントされる乱数値を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップＳ７２の処理に戻る。
【０３１３】
ステップＳ７４のコマンド解析処理内では、例えば図３３のフローチャートに示すような始動入賞時コマンド処理が実行されればよい。この始動入賞時コマンド処理では、主基板１１から伝送された第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドを受信したときに、入賞時当り判定や特定パターン共通範囲内であることが通知されたか否かの判定などが行われる。
【０３１４】
図３３に示す始動入賞時コマンド処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、第１始動口入賞指定コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１５１）。例えば演出制御基板１２の側で受信した演出制御コマンドは演出制御コマンド受信用バッファに格納されており、演出制御用ＣＰＵ１２０は、この演出制御コマンド受信用バッファに格納されているコマンドを読み出して内容を確認することにより、受信した演出制御コマンドを特定できればよい。
【０３１５】
ステップＳ１５１にて第１始動口入賞指定コマンドを受信したと判定されたときには（ステップＳ１５１；Ｙｅｓ）、第１始動口入賞時に対応した表示更新の設定を行う（ステップＳ１５２）。例えば、ステップＳ１５２の処理において、画像表示装置５の表示領域に設けられた始動入賞記憶表示エリア５Ｈで非表示となっている第１始動入賞口に対応した表示部位のうちの１つを、第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球の検出による第１始動条件の成立に応じて、青色表示に変化させるための表示設定などが行われればよい。
【０３１６】
ステップＳ１５２の処理に続いて、例えば演出制御バッファ設定部１９４に設けられた連続予告判定バッファの格納値である連続予告判定バッファ値が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ１５３）。ここで、連続予告判定バッファには、入賞時当り判定や特定パターン共通範囲内であることが通知されたときに、始動入賞後の合計保留記憶数や第２特図保留記憶数が設定され、連続予告演出の実行が開始されなければ、そのバッファ値が「０」になるまで、特図ゲームの実行開始に対応して飾り図柄の可変表示が開始されるごとに１減算されるように更新される。したがって、連続予告判定バッファ値が「０」以外であるときには、保留記憶情報のうちに入賞時当り判定がなされた可変表示あるいは特定パターン共通範囲内の判定がなされた可変表示が含まれている。
【０３１７】
ステップＳ１５３にて連続予告判定バッファ値が「０」以外であるときには（ステップＳ１５３；Ｎｏ）、先に発生した始動入賞に基づく保留記憶情報について入賞時当り判定や特定パターン共通範囲内の判定がなされていることから、始動入賞時コマンド処理を終了する。ステップＳ１５３にて連続予告判定バッファ値が「０」であるときには（ステップＳ１５３；Ｙｅｓ）、例えば第１始動口入賞指定コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、入賞時当り判定が通知されたか否かを判定する（ステップＳ１５４）。このとき、入賞時当り判定が通知されていれば（ステップＳ１５４；Ｙｅｓ）、例えば演出制御フラグ設定部１９１などに設けられた入賞時当り判定フラグをオン状態にセットする（ステップＳ１５５）。
【０３１８】
ステップＳ１５４にて入賞時当り判定が通知されていない場合には（ステップＳ１５４；Ｎｏ）、特定パターン共通範囲内であることが通知されたか否かを判定する（ステップＳ１５６）。このとき、特定パターン共通範囲内であることが通知されていなければ（ステップＳ１５６；Ｎｏ）、始動入賞時コマンド処理を終了する。これに対して、特定パターン共通範囲内であることが通知されていれば（ステップＳ１５６；Ｙｅｓ）、例えば演出制御フラグ設定部１９１などに設けられた入賞時特定パターンフラグをオン状態にセットする（ステップＳ１５７）。
【０３１９】
ステップＳ１５５、Ｓ１５７の処理のいずれかを実行した後には、連続予告判定バッファ値として、始動入賞後の合計保留記憶数をセットしてから（ステップＳ１５８）、始動入賞時コマンド処理を終了する。ここで、この実施の形態では、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されることから、ステップＳ１５８の処理では合計保留記憶数を連続予告判定バッファ値にセットすることで、入賞時当り判定や特定パターン共通範囲内の判定がなされた保留記憶情報に基づく可変表示が実行される以前に実行される可変表示回数を特定することができる。合計保留記憶数は、例えば主基板１１から伝送された保留記憶数通知コマンドのＥＸＴデータを読み取ることなどにより、特定できればよい。
【０３２０】
ステップＳ１５１にて第１始動口入賞指定コマンドを受信していないと判定されたときには（ステップＳ１５１；Ｎｏ）、第２始動口入賞指定コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１５９）。このとき、第２始動口入賞指定コマンドを受信していないと判定されれば（ステップＳ１５９；Ｎｏ）、始動入賞時コマンド処理を終了する。これに対して、第２始動口入賞指定コマンドを受信したと判定されたときには（ステップＳ１５９；Ｙｅｓ）、第２始動口入賞時に対応した表示更新の設定を行う（ステップＳ１６０）。例えば、ステップＳ１６０の処理において、画像表示装置５の表示領域に設けられた始動入賞記憶表示エリア５Ｈで非表示となっている第２始動入賞口に対応した表示部位のうちの１つを、第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球の検出による第２始動条件の成立に応じて、赤色表示に変化させるための表示設定などが行われればよい。
【０３２１】
ステップＳ１６０の処理に続いて、連続予告判定バッファ値が「０」となっているか否か、すなわち、先に発生した始動入賞に基づく保留記憶情報について入賞時当り判定や特定パターン共通範囲内の判定がなされているか否かを判定する（ステップＳ１６１）。このとき、連続予告判定バッファ値が「０」以外であれば（ステップＳ１６１；Ｎｏ）、始動入賞時コマンド処理を終了する。なお、この実施の形態では、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されることから、連続予告演出による予告対象となる第１特図を用いた特図ゲームが開始されるより前に、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）して第２特図を用いた特図ゲームが実行されてしまうと、連続予告演出による予告対象となる可変表示にズレが生じることになる。そこで、ステップＳ１６１の処理にて連続予告判定バッファ値が「０」以外であるときでも、入賞時当り判定や特定パターン共通範囲内の判定がなされた保留記憶情報が第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球の検出に基づくものである場合には、例えば連続予告判定バッファ値をクリアして「０」に初期化してから、ステップＳ１６２の処理に進むようにしてもよい。
【０３２２】
ステップＳ１６１にて連続予告判定バッファ値が「０」であるときには（ステップＳ１６１；Ｎｏ）、例えば第２始動口入賞指定コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、入賞時当り判定が通知されたか否かを判定する（ステップＳＳ１６２）。このとき、入賞時当り判定が通知されていれば（ステップＳ１６２；Ｙｅｓ）、入賞時当り判定フラグをオン状態にセットする（ステップＳ１６３）。これに対して、入賞時当り判定が通知されていなければ（ステップＳ１６２；Ｎｏ）、特定パターン共通範囲内であることが通知されたか否かを判定する（ステップＳ１６４）。そして、特定パターン共通範囲内であることが通知されていなければ（ステップＳ１６４；Ｎｏ）、始動入賞時コマンド処理を終了する。これに対して、特定パターン共通範囲内であることが通知されていれば（ステップＳ１６４；Ｙｅｓ）、入賞時特定パターンフラグをオン状態にセットする（ステップＳ１６５）。
【０３２３】
ステップＳ１６３、Ｓ１６５の処理のいずれかを実行した後には、連続予告判定バッファ値として、始動入賞後の第２特図保留記憶数をセットしてから（ステップＳ１６６）、始動入賞時コマンド処理を終了する。ここで、この実施の形態では、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されることから、ステップＳ１６６の処理では第２特図保留記憶数を連続予告判定バッファ値にセットすることで、入賞時当り判定や特定パターン共通範囲内の判定がなされた保留記憶情報に基づく可変表示が実行される以前に実行される可変表示回数を特定することができる。第２特図保留記憶数は、例えば主基板１１から伝送された第２始動口入賞指定コマンドの受信数と、第２変動開始コマンドの受信数との差分などから、特定できればよい。より具体的には、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられた第２特図保留特定カウンタの格納値である第２特図保留特定カウント値を、第２始動口入賞指定コマンドの受信ごとに１加算するように更新し、第２変動開始コマンドの受信ごとに１減算するように更新して、第２特図保留記憶数を特定できるようにすればよい。
【０３２４】
図３４は、演出制御プロセス処理として、図３２のステップＳ７５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御フラグ設定部１９１に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０３２５】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１からの第１変動開始コマンドあるいは第２変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。
【０３２６】
ステップＳ１７１の可変表示中演出設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示中演出設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。
【０３２７】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。こうした演出制御を行った後、例えば図柄変動制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板１１から伝送される飾り図柄停止コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。図柄変動制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板１１からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板１２の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０３２８】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“６”に更新する。これに対して、当り開始指定コマンドを受信したときに、その当り開始指定コマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０３２９】
ステップＳ１７４の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、音声出力基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板１１からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“５”に更新する。
【０３３０】
ステップＳ１７５の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、音声出力基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０３３１】
ステップＳ１７６の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、音声出力基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板１１からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“７”に更新する。
【０３３２】
ステップＳ１７７のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、音声出力基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０３３３】
図３５は、図３４のステップＳ１７１にて実行される可変表示中演出設定処理の一例を示すフローチャートである。図３５に示す可変表示中演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば主基板１１から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する（ステップＳ５０１）。このとき、特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされれば（ステップＳ５０１；Ｙｅｓ）、例えば主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ５０２）。
【０３３４】
ステップＳ５０２にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には（ステップＳ５０２；Ｙｅｓ）、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５０３）。一例として、ステップＳ５０３の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。
【０３３５】
ステップＳ５０２にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には（ステップＳ５０２；Ｎｏ）、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５０４）。一例として、ステップＳ５０４の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値（例えば「１」）を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分（図柄差）を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
【０３３６】
ステップＳ５０１にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには（ステップＳ５０１；Ｎｏ）、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である場合、又は、特図表示結果が「小当り」である場合であるか、これら以外の場合であるかを判定する（ステップＳ５０５）。このとき、大当り種別が「突確」又は特図表示結果が「小当り」であると判定されれば（ステップＳ５０５；Ｙｅｓ）、２回開放チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４のいずれかといった、大当り種別が「突確」の場合や特図表示結果が「小当り」の場合に対応した飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５０６）。一例として、変動パターン指定コマンドにより変動パターンＰＣ１−１〜変動パターンＰＣ１−３のいずれかが指定された場合に対応して、２回開放チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４のいずれかを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する。この場合には、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定のチャンス目決定テーブルを参照することなどにより、２回開放チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４のいずれかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。また、変動パターン指定コマンドにより変動パターンＰＣ１−４及び変動パターンＰＣ１−５のいずれかが指定された場合には、例えばステップＳ５０４と同様の処理を実行することにより、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。
【０３３７】
ステップＳ５０５にて特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」以外の「非確変」又は「確変」であると判定されたときには（ステップＳ５０５；Ｎｏ）、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５０７）。一例として、ステップＳ５０７の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置５の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。
【０３３８】
ステップＳ５０３、Ｓ５０４、Ｓ５０６、Ｓ５０７の処理のいずれかを実行した後には、例えば主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取って特定された変動パターンなどに応じて、「擬似連」の可変表示演出を実行する「擬似連あり」であるか否かを判定する（ステップＳ５０８）。このとき、「擬似連あり」との判定がなされれば（ステップＳ５０８；Ｙｅｓ）、「擬似連」の可変表示演出において仮停止表示されて擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかを構成する飾り図柄を決定する（ステップＳ５０９）。一例として、ステップＳ５０９の処理では、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される擬似連チャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の擬似連チャンス目決定テーブルを参照することなどにより、擬似連変動（再変動）が実行されるごとに仮停止表示されて擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかを構成する飾り図柄を決定すればよい。
【０３３９】
ステップＳ５０８にて「擬似連あり」ではないと判定された場合や（ステップＳ５０８；Ｎｏ）、ステップＳ５０９の処理を実行した後には、連続予告決定処理と（ステップＳ５１０）、連続予告中設定処理と（ステップＳ５１１）、単独予告設定処理とを（ステップＳ５１２）、順次に実行する。なお、これらの処理を実行する以前に、「滑り」の可変表示演出において仮停止表示される飾り図柄（滑り前仮停止図柄）を決定するための処理が実行されてもよい。この場合には、例えば主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取って特定された変動パターンなどに応じて、「滑り」の可変表示演出を実行する「滑りあり」であるか否かを判定する。そして、「滑りあり」と判定されたときには、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される滑り前仮停止図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の滑り前仮停止図柄決定テーブルを参照することなどにより、滑り前仮停止図柄となる飾り図柄を決定すればよい。
【０３４０】
ステップＳ５１２にて単独予告設定処理を実行した後には、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する（ステップＳ５１３）。このとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに対応して、複数用意された図柄変動制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、ステップＳ５１１の連続予告中設定処理やステップＳ５１２の単独予告設定処理にて決定された予告パターンなどに対応して、複数用意された予告演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。
【０３４１】
ステップＳ５１３の処理に続いて、例えば変動パターン指定コマンドに示された変動パターンに対応して、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（ステップＳ５１４）。そして、画像表示装置５における飾り図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ５１５）。このときには、例えばステップＳ５１４にて使用パターンとして決定された図柄変動制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置５の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ５１６）、可変表示中演出設定処理を終了する。
【０３４２】
図３６は、図３５のステップＳ５１０にて実行される連続予告決定処理の一例を示すフローチャートである。図３６に示す連続予告決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、連続予告実行フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ６０１）。ここで、連続予告実行フラグは、例えば演出制御フラグ設定部１９１に設けられ、連続予告演出の実行を開始する旨の決定がなされたときにオン状態にセットされる一方、連続予告演出を実行する複数回の可変表示のうちで最終の可変表示が開始されるときなどにクリアされてオフ状態となる。ステップＳ６０１にて連続予告実行フラグがオンであるときには、既に連続予告演出を実行するための設定がなされていることから、連続予告決定処理を終了する。
【０３４３】
ステップＳ６０１にて連続予告実行フラグがオフであるときには（ステップＳ６０１；Ｎｏ）、入賞時当り判定フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ６０２）。このとき、入賞時当り判定フラグがオフであれば（ステップＳ６０２；Ｎｏ）、入賞時特定パターンフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ６０３）。
【０３４４】
ステップＳ６０２にて入賞時当り判定フラグがオンであるときや（ステップＳ６０２；Ｙｅｓ）、ステップＳ６０３にて入賞時特定パターンフラグがオンであるときには（ステップＳ６０３；Ｙｅｓ）、連続予告判定バッファ値が予め定められた連続予告可能範囲の範囲内であるか否かを判定する（ステップＳ６０４）。この実施の形態では、２回〜４回の可変表示にわたり連続予告演出を実行することができる。そこで、ステップＳ６０４の処理では、連続予告判定バッファ値が「２」〜「４」のいずれかであれば、連続予告可能範囲の範囲内であると判定すればよい。これに対して、連続予告判定バッファ値が「１」又は「５」以上であれば、連続予告可能範囲の範囲外であると判定すればよい。ここで、図３３に示すステップＳ１６６にて連続予告判定バッファに第２特図保留記憶数が設定されるときには、第２特図保留記憶数の上限値が「４」であることから、連続予告判定バッファ値が「５」以上になることはない。その一方で、図３３に示すステップＳ１５８にて連続予告判定バッファに合計保留記憶数が設定されるときには、合計保留記憶数の上限値が「８」になることから、連続予告判定バッファ値が「５」以上になることがある。なお、連続予告判定バッファ値が「０」であるときには、入賞時当り判定フラグと入賞時特定パターンフラグとの双方がオフになっている。
【０３４５】
ここで、連続予告演出の実行が開始されてから、その連続予告演出による予告対象となる可変表示が実行されるまでに、余りに多くの可変表示が実行されてしまうと、演出に間延びが生じて連続予告演出による演出効果が低下するおそれがある。これに対して、この実施の形態では、２回〜４回の可変表示にわたり連続予告演出が実行されるものとし、入賞時当り判定フラグや入賞時特定パターンフラグがオンである場合に対応した連続予告可能範囲の上限値（例えば「４」）が、合計保留記憶数の上限値（例えば「８」）よりも小さい値に設定される。これにより、演出の間延びによる演出効果の低下を防止することができる。
【０３４６】
ステップＳ６０４にて連続予告判定バッファ値が連続予告可能範囲の範囲内である場合には（ステップＳ６０４；Ｙｅｓ）、連続予告演出の実行を開始するか否かを決定するための使用テーブルとして、連続予告開始決定テーブル１４０Ａを選択してセットする（ステップＳ６０５）。これに対して、ステップＳ６０４にて連続予告判定バッファ値が連続予告可能範囲の範囲外である場合には（ステップＳ６０４；Ｎｏ）、連続予告判定バッファ値を１減算するように更新する（ステップＳ６０６）。続いて、更新後の連続予告判定バッファ値が「０」となったか否かを判定する（ステップＳ６０７）。このとき、連続予告判定バッファ値が「０」以外であれば（ステップＳ６０７；Ｎｏ）、連続予告決定処理を終了する。その一方で、ステップＳ６０７にて連続予告判定バッファ値が「０」であるときには（ステップＳ６０７；Ｙｅｓ）、入賞時当り判定フラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ６０８）、入賞時特定パターンフラグをクリアしてオフ状態としてから（ステップＳ６０９）、連続予告決定処理を終了する。
【０３４７】
ステップＳ６０３にて入賞時特定パターンフラグがオフであるときには（ステップＳ６０３；Ｎｏ）、特図保留記憶数が予め定められた連続予告可能範囲の範囲内であるか否かを判定する（ステップＳ６１０）。ここで、ステップＳ６０３にて入賞時特定パターンフラグがオフであるときには、保留記憶情報のうちに、入賞時当り判定がなされたものがなく、かつ、特定パターン共通範囲内の判定がなされたものもないと判断される。この場合には、始動入賞時の判定で可変表示結果が「大当り」又は「小当り」となる判定と、特定の変動パターンに決定される旨の判定との双方がなされなかったことに応じた決定割合で、連続予告演出の実行を開始するか否かを決定する。そして、ステップＳ６１０の処理では、例えば合計保留記憶数といった所定の特図保留記憶数が「１」以上であれば、今回開始される可変表示を含めて少なくとも２回以上の可変表示にわたり連続予告演出を実行できると判断して、連続予告可能範囲の範囲内であると判定すればよい。これに対して、例えば合計保留記憶数が「０」であるときなどには、今回開始される可変表示より後には始動条件の成立した可変表示が未だ保留されていないことから、連続予告可能範囲の範囲外であると判定すればよい。
【０３４８】
ステップＳ６１０にて連続予告可能範囲の範囲外である場合には（ステップＳ６１０；Ｎｏ）、連続予告演出の実行を開始することができないと判断して、連続予告決定処理を終了する。これに対して、ステップＳ６１０にて連続予告可能範囲の範囲内である場合には（ステップＳ６１０；Ｙｅｓ）、連続予告演出の実行を開始するか否かを決定するための使用テーブルとして、連続予告開始決定テーブル１４０Ｂを選択してセットする（ステップＳ６１１）。
【０３４９】
ステップＳ６０５、Ｓ６１１の処理のいずれかを実行した後には、例えば乱数回路１２４や演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタなどにより更新される数値データのうちから、連続予告開始決定用の乱数値ＳＲ１−１を示す数値データを抽出する（ステップＳ６１２）。そして、ステップＳ６１２にて抽出した乱数値ＳＲ１−１に基づき、使用テーブルとして選択された連続予告開始決定テーブル１４０Ａ、１４０Ｂのいずれかを参照することにより、連続予告開始有無を決定する（ステップＳ６１３）。このときには、ステップＳ６１３での決定結果が連続予告演出の実行を開始する連続予告開始ありか否かを判定する（ステップＳ６１４）。
【０３５０】
ステップＳ６１４にて連続予告開始ありと判定されたときには（ステップＳ６１４；Ｙｅｓ）、連続予告開始設定処理を実行してから（ステップＳ６１５）、連続予告決定処理を終了する。これに対して、ステップＳ６１４にて連続予告開始なしと判定されたときには（ステップＳ６１４；Ｎｏ）、連続予告判定バッファ値が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ６１６）。ここで、ステップＳ６０３にて入賞時特定パターンフラグがオフと判定されたときには、入賞時当り判定フラグと入賞時特定パターンフラグとの双方がオフであることから、連続予告判定バッファ値が「０」になっている（図３３のステップＳ１５４〜Ｓ１５８、ステップＳ１６２〜Ｓ１６６を参照）。その一方で、ステップＳ６０４にて連続予告判定バッファ値が連続予告可能範囲の範囲内であると判定されたときには、ステップＳ６０４の処理に関して前述したように、連続予告判定バッファ値が「２」〜「４」のいずれかになっている。
【０３５１】
そこで、ステップＳ６１６にて連続予告判定バッファ値が「０」であるときには（ステップＳ６１６；Ｙｅｓ）、連続予告決定処理を終了する。これに対して、連続予告判定バッファ値が「０」以外であるときには（ステップＳ６１６；Ｎｏ）、連続予告判定バッファ値を１減算するように更新してから（ステップＳ６１７）、連続予告決定処理を終了する。これにより、入賞時当り判定や特定パターン共通範囲内の判定がなされても連続予告演出の実行を開始しないと決定された場合には、連続予告判定バッファ値により、これらの判定がなされた保留記憶情報の記憶位置（保留番号等）を特定可能に保存しておき、次回の可変表示が開始されるときなどに、これらの判定結果に基づいて連続予告演出の実行を開始するか否かを決定することができる。
【０３５２】
また、ステップＳ６０６にて連続予告判定バッファ値を１減算した後にステップＳ６０７にて連続予告判定バッファ値が「０」であると判定されたときには、ステップＳ６０８、Ｓ６０９にて入賞時当り判定フラグと入賞時特定パターンフラグをオフにしておく。これにより、今回の可変表示が開始されることで入賞時当り判定や特定パターン共通範囲内の判定がなされた保留記憶情報がなくなることに対応して、新たな始動入賞の発生に基づく入賞時当り判定の有無や特定パターン共通範囲内の判定の有無を、特定することができるようになる（図３３のステップＳ１５３〜１５８、ステップＳ１６１〜Ｓ１６６などを参照）。
【０３５３】
図３７は、図３６のステップＳ６１５にて実行される連続予告開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図３７に示す連続予告開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、連続予告判定バッファ値が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ７０１）。ここで、図３６に示すステップＳ６０３にて入賞時特定パターンフラグがオフであると判定された後、ステップＳ６１４にて連続予告開始ありと判定されたときには、連続予告判定バッファ値が「０」になっている。これに対して、ステップＳ６０４にて連続予告判定バッファ値が連続予告可能範囲の範囲内であると判定された後、ステップＳ６１４にて連続予告開始ありと判定されたときには、連続予告判定バッファ値が「２」〜「４」のいずれかになっている。
【０３５４】
ステップＳ７０１にて連続予告判定バッファ値が「０」であるときには（ステップＳ７０１；Ｙｅｓ）、例えば特図保留記憶数などに基づいて、連続予告判定バッファ値を設定する（ステップＳ７０２）。ここで、図３６に示すステップＳ６１０にて特図保留記憶数が連続予告可能範囲の範囲内であると判定されたときには、特図保留記憶数が「１」以上になっており、今回開始される可変表示も含めると、２回以上の可変表示において連続予告演出を実行することができる状態になっている。また、この実施の形態では、２回〜４回の可変表示にわたり連続予告演出が実行可能なものとしている。そこで、ステップＳ７０２の処理では、特図保留記憶数（例えば合計保留記憶数など）に「１」を加算した値を超えない範囲で、「２」〜「４」のいずれかの値を、連続予告判定バッファ値として設定すればよい。
【０３５５】
ステップＳ７０１にて連続予告判定バッファ値が「０」以外であるときや（ステップＳ７０１；Ｎｏ）、ステップＳ７０２の処理を実行した後には、連続予告パターンを決定するための使用テーブルとして、連続予告パターン決定テーブル１４１を選択してセットする（ステップＳ７０３）。続いて、例えば乱数回路１２４や演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタなどにより更新される数値データのうちから、連続予告パターン決定用の乱数値ＳＲ１−２を示す数値データを抽出する（ステップＳ７０４）。そして、ステップＳ７０４にて抽出した乱数値ＳＲ１−２に基づき、連続予告パターン決定テーブル１４１を参照することにより、連続予告パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する（ステップＳ７０５）。このときには、例えば決定された連続予告パターンを特定可能に示すデータをＲＡＭ１２２の所定領域に格納することなどにより、連続予告パターンを記憶しておく（ステップＳ７０６）。
【０３５６】
ステップＳ７０６の処理に続いて、連続予告残回数カウント値の設定を行う（ステップＳ７０７）。このステップＳ７０７の処理では、ステップＳ７０５にて決定された連続予告パターンに対応して、連続予告演出が実行される可変表示の回数を示すカウント初期値が、連続予告残回数カウンタに設定されればよい。例えば、ステップＳ７０５にて連続予告パターンＹＲＡ２−１又は連続予告パターンＹＲＡ２−２に決定された場合には、ステップＳ７０７にて連続予告残回数カウント値を「２」に設定する。また、ステップＳ７０５にて連続予告パターンＹＲＡ３−１又は連続予告パターンＹＲＡ３−２に決定された場合には、ステップＳ７０７にて連続予告残回数カウント値を「３」に設定する。さらに、ステップＳ７０５にて連続予告パターンＹＲＡ４−１又は連続予告パターンＹＲＡ４−２に決定された場合には、ステップＳ７０７にて連続予告残回数カウント値を「４」に設定する。
【０３５７】
ステップＳ７０７の処理を実行した後には、連続予告判定バッファをクリアして、そのバッファ値を「０」に初期化する（ステップＳ７０８）。このときには、入賞時当り判定フラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ７０９）、入賞時特定パターンフラグをクリアしてオフ状態にする（ステップＳ７１０）。こうしてステップＳ７０８にて連続予告判定バッファ値が「０」に初期化されることなどにより、新たな始動入賞の発生に基づく入賞時当り判定の有無や特定パターン共通範囲内の判定の有無を、特定することができるようになる（図３３のステップＳ１５３〜１５８、ステップＳ１６１〜Ｓ１６６などを参照）。その後、連続予告演出の実行が開始されることに対応して、連続予告実行フラグをオン状態にセットしてから（ステップＳ７１１）、連続予告開始設定処理を終了する。
【０３５８】
図３８は、図３５のステップＳ５１１にて実行される連続予告中設定処理の一例を示すフローチャートである。図３８に示す連続予告中設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、連続予告実行フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ６３１）。このとき、連続予告実行フラグがオフであれば、連続予告演出の実行が開始されていないことに対応して、そのまま連続予告中設定処理を終了する。
【０３５９】
ステップＳ６３１にて連続予告実行フラグがオンであるときには（ステップＳ６３１；Ｙｅｓ）、連続予告残回数カウント値が「１」であるか否かを判定する（ステップＳ６３２）。ここで、連続予告残回数カウント値は、図３７に示すステップＳ７０７にて連続予告演出が実行される可変表示の回数に対応したカウント初期値が設定された後、後述するステップＳ６３６の処理などにて１減算されるように更新される。したがって、連続予告演出による予告対象となる可変表示が開始されるときには、連続予告残回数カウント値が「１」となっている。
【０３６０】
ステップＳ６３２にて連続予告残回数カウント値が「１」以外である場合には（ステップＳ６３２；Ｎｏ）、予め定められた連続予告終了条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ６３３）。ここで、連続予告終了条件は、連続予告演出による予告対象となる可変表示が実行されるより前に連続予告演出の実行を中止するための所定条件として、予め定められたものであればよい。連続予告演出の中止は、例えば連続予告演出による演出効果を低下させる所定演出が実行されることなどにより、発生するものであればよい。具体的な一例として、可変表示結果が「大当り」又は「小当り」に決定されたことや、変動パターンがスーパーリーチを伴う特定の変動パターンに決定されたことなどが、連続予告終了条件として予め定められていればよい。
【０３６１】
ステップＳ６３３にて連続予告終了条件が成立していないときには（ステップＳ６３３；Ｎｏ）、連続予告パターンの記憶を読み出す（ステップＳ６３４）。そして、連続予告パターンや連続予告残回数カウント値に基づき、今回開始される可変表示における使用パターンとなる予告パターンを決定する（ステップＳ６３５）。ここで、今回開始される可変表示における使用パターンとなる予告パターンは、例えば図１７（Ｂ）に示すような設定により、連続予告パターンの決定結果と連続予告残回数カウント値とに対応して、決定することができる。その後、連続予告残回数カウント値を１減算するように更新してから（ステップＳ６３６）、連続予告中設定処理を終了する。
【０３６２】
ステップＳ６３３にて連続予告終了条件が成立したときには（ステップＳ６３３；Ｙｅｓ）、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンなどに基づいて、今回の可変表示において「擬似連」の可変表示演出を実行可能であるか否かを判定する（ステップＳ６３７）。ここで、「擬似連」の可変表示演出を実行可能な場合には、例えば図６に示す変動パターンＰＡ１−４などのように、主基板１１の側での決定に基づき「擬似連」の可変表示演出を実行する変動パターンが指定された場合だけでなく、例えば変動パターンＰＡ２−２などのように、主基板１１の側では「擬似連」の可変表示演出を実行する決定がなされなかったが、演出制御基板１２の側で「擬似連」の可変表示演出を実行することに決定可能な変動パターンが指定された場合などが含まれていればよい。
【０３６３】
ステップＳ６３７にて「擬似連」の可変表示演出を実行可能であると判定した場合には（ステップＳ６３７；Ｙｅｓ）、「擬似連」の可変表示演出が実行される場合にあわせた連続予告演出の実行設定として、擬似連時連続予告実行設定を行う（ステップＳ６３８）。この擬似連時連続予告実行設定では、「擬似連」の可変表示演出にて実行される擬似連変動を利用して、複数回の可変表示にわたり実行される連続予告演出の一部又は全部を、開始条件が１回成立したことに基づく可変表示において実行するための設定が行われればよい。一例として、「擬似連」の可変表示演出が実行される可変表示における初回変動や、擬似連変動が実行されてからの１回又は複数回の変動について、それぞれ通常の可変表示が１回ずつ実行される場合と同様に捉えて、各変動に対応した予告パターンを設定することにより、「擬似連」の可変表示演出における複数回の変動にわたり連続予告演出の一部又は全部が実行されるようにすればよい。なお、「擬似連」の可変表示演出による変動回数（初回変動及び擬似連変動後の変動を合計した変動回数）が連続予告演出を実行する可変表示の残り回数よりも多いときには、「擬似連」の可変表示演出における初回変動及び擬似連変動後の変動のいずれかにおいて、連続予告演出に含まれる所定の予告パターンによる予告演出が、複数回繰り返し実行されるように設定すればよい。その一方で、「擬似連」の可変表示演出による変動回数が連続予告演出を実行する可変表示の残り回数よりも少ないときには、「擬似連」の可変表示演出における初回変動及び擬似連変動後の変動において、連続予告演出に含まれる一部の予告演出が実行されるように設定すればよい。
【０３６４】
ステップＳ６３２にて連続予告残回数カウント値が「１」であるときや（ステップＳ６３２；Ｙｅｓ）、ステップＳ６３７にて「擬似連」の可変表示演出を実行できないと判定したときには（ステップＳ６３７；Ｎｏ）、連続予告パターンの記憶を読み出し（ステップＳ６３９）、ステップＳ６３５と同様にして、今回開始される可変表示における使用パターンとなる予告パターンを決定する（ステップＳ６４０）。
【０３６５】
ステップＳ６３８の処理を実行した後や、ステップＳ６４０の処理を実行した後には、今回の可変表示にあわせて連続予告演出の実行を終了するために、連続予告残回数カウンタをクリアして、そのカウント値を「０」に初期化するとともに（ステップＳ６４１）、連続予告実行フラグをクリアしてオフ状態としてから（ステップＳ６４２）、連続予告中設定処理を終了する。
【０３６６】
図３９は、図３５のステップＳ５１２にて実行される単独予告設定処理の一例を示すフローチャートである。図３９に示す単独予告設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、単独予告種別を複数種別のいずれかに決定するための使用テーブルとして、単独予告種別決定テーブル１４２を選択してセットする（ステップＳ６５１）。続いて、例えば乱数回路１２４や演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタなどにより更新される数値データのうちから、単独予告種別決定用の乱数値ＭＲ２−１を示す数値データを抽出する（ステップＳ６５２）。そして、ステップＳ６５２にて抽出した乱数値ＳＲ２−１に基づき、単独予告種別決定テーブル１４２を参照することにより、単独予告種別を予め用意された複数種別のいずれかに決定する（ステップＳ６５３）。このときには、ステップＳ６５３での決定結果が単独予告演出を実行しない単独予告なしか否かを判定する（ステップＳ６５４）。
【０３６７】
図１８（Ａ）に示す単独予告種別決定テーブル１４２の設定例では、連続予告実行フラグがオフであるかオンであるかや、特図表示結果が「ハズレ」、「小当り」、「大当り」のいずれであるかに応じて、単独予告なしの決定割合や、単独予告演出を実行する場合における各単独予告種別の決定割合が、異なるように決定値が割り当てられている。したがって、ステップＳ６５３にて単独予告種別を決定する際には、連続予告演出の実行が開始されているか否かや、可変表示結果通知コマンドにより指定された可変表示結果に応じて、単独予告なしに決定される確率が変化し、また、各単独予告種別に決定されて単独予告演出が実行される確率などが変化する。さらに、連続予告演出と単独予告演出とが組み合わされて実行されるか否かに応じて、特図表示結果が「大当り」となる可能性（信頼度）などが変化する。
【０３６８】
ステップＳ６５４にて単独予告なしと判定されたときには（ステップＳ６５４；Ｙｅｓ）、単独予告設定処理を終了する。これに対して、ステップＳ６５４にて単独予告なし以外であると判定されたときには（ステップＳ６５４；Ｎｏ）、ステップＳ６５３にて決定された単独予告種別が単独予告ＣＴＹ１であるか否かを判定する（ステップＳ６５５）。そして、単独予告ＣＴＹ１に決定されたと判定した場合には（ステップＳ６５５；Ｙｅｓ）、単独予告演出を実行するための予告パターンを複数パターンのいずれかに決定するための使用テーブルとして、単独予告パターン決定テーブル１４３Ａを選択してセットする（ステップＳ６５６）。その一方で、単独予告ＣＴＹ２に決定されたことにより、単独予告ＣＴＹ１ではないと判定した場合には（ステップＳ６５５；Ｎｏ）、単独予告パターン決定テーブル１４３Ｂを選択してセットする（ステップＳ６５７）。
【０３６９】
ステップＳ６５６、Ｓ６５７の処理のいずれかを実行した後には、例えば乱数回路１２４や演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタなどにより更新される数値データのうちから、単独予告パターン決定用の乱数値ＳＲ２−２を示す数値データを抽出する（ステップＳ６５８）。そして、ステップＳ６５８にて抽出した乱数値ＳＲ２−２に基づき、使用テーブルとして選択された単独予告パターン決定テーブル１４３Ａ、１４３Ｂのいずれかを参照することにより、単独予告演出を実行するための使用パターンとなる予告パターンを決定してから（ステップＳ６５９）、単独予告設定処理を終了する。
【０３７０】
なお、ステップＳ６５３にて「操作時予告」の単独予告演出を実行するための単独予告種別である単独予告ＣＴＹ２に決定された場合には、ステップＳ６５９にて決定された予告パターンなどに基づき、例えば図３５に示すステップＳ５１３にて演出制御パターンを決定するときなどに、連続予告実行フラグがオンであるか否かを確認して連続予告演出との組合せの有無を判定し、連続予告演出との組合せの有無や、連続予告演出と組み合わせられる場合の演出内容などに応じて、複数種類の予告演出制御パターンのいずれかを選択して使用パターンとする処理が実行されてもよい。このときには、つなぎ演出等の有無や、つなぎ演出の内容を、連続予告演出を実行するための予告パターンや、ステップＳ６５９にて決定された予告パターンとの組合せなどに基づいて判定し、この判定結果に応じて異なる予告演出制御パターンが選択されるようにすればよい。具体的に、連続予告実行フラグがオフである場合において、ステップＳ６５９にて予告パターンＹＰＢ１に決定されたときには、演出制御コードＳＴＢ１−１が付された予告演出制御パターンが、予告パターンＹＰＢ２に決定されたときには、演出制御コードＳＴＢ２−１が付された予告演出制御パターンが、予告パターンＹＰＢ３に決定されたときには、演出制御コードＳＴＢ３−１が付された予告演出制御パターンが、予告パターンＹＰＢ４に決定されたときには、演出制御コードＳＴＢ４−１が付された予告演出制御パターンが、それぞれ選択されればよい。これに対して、連続予告実行フラグがオンである場合において、ステップＳ６５９にて予告パターンＹＰＢ１に決定されたときには、演出制御コードＳＴＢ１−２が付された予告演出制御パターンが、予告パターンＹＰＢ２に決定されたときには、演出制御コードＳＴＢ２−２が付された予告演出制御パターンが、予告パターンＹＰＢ３に決定されたときには、演出制御コードＳＴＢ３−２が付された予告演出制御パターンが、予告パターンＹＰＢ４に決定されたときには、演出制御コードＳＴＢ４−２が付された予告演出制御パターンが、それぞれ選択されればよい。
【０３７１】
図４０は、図３４のステップＳ１７２にて実行される可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。図４０に示す可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスタイマ値を更新（例えば１減算）してから（ステップＳ５３１）、更新後の演出制御プロセスタイマ値を演出制御パターンにて示される演出制御プロセスタイマ判定値と比較して、いずれかのタイマ判定値と合致したか否かの判定を行う（ステップＳ５３２）。
【０３７２】
ステップＳ５３２にてタイマ判定値と合致した場合には（ステップＳ５３２；Ｙｅｓ）、そのタイマ判定値と対応付けて演出制御パターンに格納された演出制御実行データ（例えば、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データの一部又は全部）あるいは終了コードを読み出す（ステップＳ５３３）。ここで、ステップＳ５３２にて演出制御パターンで示される複数のタイマ判定値が演出制御プロセスタイマ値と合致した場合には、合致した各々のタイマ判定値と対応付けて格納されている複数の演出制御実行データを、ステップＳ５３３にて読み出すようにすればよい。そして、ステップＳ５３３にて終了コードが読み出されたか否かの判定を行う（ステップＳ５３４）。このとき、終了コードではないと判定された場合には（ステップＳ５３４；Ｎｏ）、ステップＳ５３３にて読み出された演出制御実行データに従った演出動作制御を実行してから（ステップＳ５３５）、可変表示中演出処理を終了する。
【０３７３】
例えば、ステップＳ５３５の処理による演出動作制御では、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させること、音声制御データが指定する音番号データに応じた指令を音声制御基板１３に対して伝送させること、ランプ制御データが指定する信号出力をランプ制御基板１４に対して行うことのうち、一部又は全部が順次に又は並行して（１つの動作のみであれば単独で）行われればよい。また、ステップＳ５３５の処理による演出動作制御では、ステップＳ５３３にて読み出した操作検出制御データなどに基づいて、操作ボタン３０に対する遊技者等の操作行為を有効に検出する操作有効期間であるか否かを判定する。このとき、操作有効期間であれば、操作検出スイッチ３１から伝送される検出信号に基づいて、操作ボタン３０に対する遊技者等の操作が検出ありとなったか否かを判定する。そして、操作ボタン３０に対する操作が検出されずに操作有効期間が終了した場合には、操作検出制御データに応じた演出動作制御を終了する。その一方で、操作有効期間内にて操作ボタン３０に対する操作の検出があった場合には、例えば操作検出制御データにより指定された演出制御パターンへの変更を行うことなどにより、操作ボタン３０に対する操作に応答して演出動作を変更するための制御や設定などが行われればよい。
【０３７４】
ステップＳ５３４にて終了コードであると判定された場合には（ステップＳ５３４；Ｙｅｓ）、例えば所定のタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定することなどにより、当り開始指定コマンド受信待ち時間の設定を行う（ステップＳ５３６）。そして、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“３”に更新してから（ステップＳ５３７）、可変表示中演出処理を終了する。これにより、次回のタイマ割込み発生時には、特図当り待ち処理が実行され、当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過するまでに当り開始指定コマンドの受信がなければ、演出プロセスフラグがクリアされて、その値が“０”に初期化される。その一方で、当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過するまでに当り開始指定コマンドの受信があれば、特図表示結果が「小当り」であるか「大当り」であるかに応じて、演出制御プロセスフラグの値が“４”又は“６”に更新されることにより、小当り時や大当り時における演出動作の制御が行われるようにすればよい。
【０３７５】
また、ステップＳ５３２にてタイマ判定値のいずれとも合致しなかったときにも（ステップＳ５３２；Ｎｏ）、可変表示中演出処理を終了する。ただし、ステップＳ５３２の処理を実行した後に、あるいは、ステップＳ５３２の処理を実行する以前に、主基板１１から伝送された飾り図柄停止コマンドを受信したと判定された場合には、ステップＳ５３６の処理に進み、次回のタイマ割込み発生時には特図当り待ち処理が実行されるようにしてもよい。
【０３７６】
次に、パチンコ遊技機１において実行される連続予告演出や単独予告演出の具体例について説明する。パチンコ遊技機１では、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにより検出されたときや、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されたときに、図２４のステップＳ２１８にて抽出された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データに基づき、ステップＳ２２０にて入賞時乱数値判定処理が実行される。
【０３７７】
入賞時乱数値判定処理では、図２５のステップＳ４０５にて特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲内である旨の判定がなされたときなどに（ステップＳ４０５；Ｙｅｓ）、ステップＳ４０７での送信設定に基づき、入賞時当り判定を通知する第１始動口入賞指定コマンドが、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。また、図２５のステップＳ４１１にて特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲内である旨の判定がなされたときなどには（ステップＳ４１１；Ｙｅｓ）、ステップＳ４１３での送信設定に基づき、入賞時当り判定を通知する第２始動口入賞指定コマンドが、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０３７８】
演出制御基板１２では、図３３のステップＳ１５１にて第１始動口入賞指定コマンドを受信したと判定した後、ステップＳ１５４にて入賞時当り判定が通知されたと判定したときに、入賞時当り判定フラグをオン状態にセットするとともに（ステップＳ１５５）、連続予告判定バッファの設定を行う（ステップＳ１５８）。また、ステップＳ１５９にて第２始動口入賞指定コマンドを受信したと判定した後、ステップＳ１６２にて入賞時当り判定が通知されたと判定したときにも、入賞時当り判定フラグをオン状態にセットするとともに（ステップＳ１６３）、連続予告判定バッファの設定を行う（ステップＳ１６６）。こうして連続予告判定バッファの設定が行われることにより、乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲内となったことなどにより可変表示結果が「大当り」などになる可変表示の保留位置（保留番号）を特定することができる。
【０３７９】
その後、図３６のステップＳ６０２にて入賞時当り判定フラグがオンであると判定したときに（ステップＳ６０２；Ｙｅｓ）、連続予告判定バッファ値が連続予告可能範囲内であれば（ステップＳ６０４；Ｙｅｓ）、連続予告演出の実行を開始するか否かを決定するために連続予告開始決定テーブル１４０Ａが使用テーブルに選択され（ステップＳ６０５）、連続予告演出の実行を開始するか否かが決定される（ステップＳ６１２、Ｓ６１３）。この実施の形態では、例えば図１６（Ａ）及び（Ｂ）に示すような連続予告開始決定テーブル１４０Ａ、１４０Ｂを使用することにより、入賞時当り判定フラグがオンであるときに、オフであるときよりも高い割合で、連続予告演出の実行を開始する決定を行うことができる。
【０３８０】
連続予告演出の実行を開始すると決定されたときには（ステップＳ６１４；Ｙｅｓ）、例えば図３７に示すような連続予告開始設定処理が実行される（ステップＳ６１５）。このときには、図３７のステップＳ７０３にて使用テーブルに選択された連続予告パターン決定テーブル１４１を参照することにより、連続予告パターンが予め用意された複数パターンのいずれかに決定される（ステップＳ７０４、Ｓ７０５）。この実施の形態では、例えば図１７（Ａ）に示すような連続予告パターン決定テーブル１４１を使用することにより、入賞時当り判定フラグがオンであるか否かなどに応じて、連続予告パターンの決定割合を変化させることができる。
【０３８１】
また、単独予告演出を実行するか否かなどを決定するために、図３５のステップＳ５１２にて図３９に示すような単独予告設定処理が実行される。このときには、図３９のステップＳ６５１にて使用テーブルに選択された単独予告種別決定テーブル１４２を参照することにより、単独予告演出の有無や、単独予告演出を実行する場合における単独予告種別が、決定される（ステップＳ６５２、Ｓ６５３）。この実施の形態では、例えば図１８（Ａ）に示すような単独予告種別決定テーブル１４２を使用することにより、連続予告実行フラグがオンであるか否かや、特図表示結果に応じて、単独予告種別の決定割合を変化させることができる。ここで、連続予告実行フラグがオンであることに対応して連続予告演出が実行されているときには、単独予告演出を実行する場合に、「操作時予告」の単独予告演出となる単独予告ＣＴＹ２の単独予告種別に決定されるように、決定値が割り当てられている。したがって、連続予告演出と組み合わせる単独予告演出として、操作ボタン３０に対する遊技者等による操作に基づく予告演出を実行することができる。
【０３８２】
単独予告演出を実行すると決定されたときには（ステップＳ６５４；Ｎｏ）、単独予告種別に応じて使用テーブルに選択された単独予告パターン決定テーブル１４３Ａ、１４３Ｂのいずれかを参照することにより（ステップＳ６５５〜Ｓ６５７）、単独予告演出を実行するための予告パターンが決定される（ステップＳ６５８、Ｓ６５９）。この実施の形態では、例えば図１９（Ａ）及び（Ｂ）に示すような単独予告パターン決定テーブル１４３Ａ、１４３Ｂを使用することにより、特図表示結果に応じて、予告パターンの決定割合を変化させることができる。
【０３８３】
これらの各種テーブルの設定や各種処理の実行により、例えば図４１に示すように、連続予告演出と単独予告演出との組合せに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性としての大当り信頼度を異ならせることができる。
【０３８４】
図４２は、連続予告演出による予告対象となる可変表示における表示結果（可変表示結果）が「大当り」となる場合に、連続予告演出と単独予告演出とを組み合わせて実行する演出動作例を示している。この演出動作例では、図４２（Ａ）に示すように、第１特図保留記憶数が「４」になったことに対応して、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにて４個の表示部位が青色表示となったときに、入賞時当り判定フラグがオン状態にセットされたものとする。このときには、始動入賞後の合計保留記憶数である「４」が、図３３のステップＳ１５８にて連続予告判定バッファに設定される。そして、図３７のステップＳ７０５では、連続予告パターンＹＲＡ４−１が使用パターンに決定されたものとする。
【０３８５】
この場合、図３７のステップＳ７０７にて連続予告残回数カウント値が「４」に設定された後、図３８のステップＳ６３５にて、予告パターンＹＰＡ４−１が今回の可変表示における使用パターンに決定される。このときには、ステップＳ６３６にて連続予告残回数カウント値が１減算されて「３」に更新される。なお、主基板１１の側では、特図ゲームにおける特別図柄の変動が開始されることに対応して、図２７のステップＳ２３７にて第１特図保留記憶数が１減算されて「３」に更新されている。そして、図３９のステップＳ６５３では、単独予告なしに決定されたものとする。その後、例えば図３５のステップＳ５１５における設定などに基づき、画像表示装置５の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部において、例えば図４２（Ａ）に示すように飾り図柄が停止表示されている状態から、例えば図４２（Ｂ）に示すように飾り図柄の可変表示が開始される。この可変表示においては、連続予告パターンＹＲＡ４−１に基づく連続予告演出に含まれる１回目の予告パターンＹＰＡ４−１による予告演出として、青色の風船を１個出現させる演出画像の表示が行われる。
【０３８６】
図４２（Ｂ）に示すような飾り図柄の可変表示が行われた後、例えば図４２（Ｃ）に示すような可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されたときには、第１特図保留記憶数が「３」であることから、第１特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立し、特別図柄の変動が開始される。これに対応して、第１特図保留記憶数が「２」に更新される。このとき、図３８のステップＳ６３５では、予告パターンＹＰＡ３−１が今回の可変表示における使用パターンに決定される。また、ステップＳ６３６にて連続予告残回数カウント値が１減算されて「２」に更新される。そして、図３９のステップＳ６５３にて単独予告種別が単独予告種別ＣＴＹ２に決定された後、ステップＳ６５９にて予告パターンＹＰＢ１に決定されたものとする。これらの決定結果などに基づき、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部において飾り図柄の可変表示が開始されるときには、例えば予告パターンＹＰＢ１に対応して演出制御コードＳＴＢ１−２が付された予告演出制御パターン（図１４（Ｃ）を参照）における演出制御実行データの設定などにより、操作ボタン３０に対する遊技者等の操作を促す演出画像の表示が行われる。
【０３８７】
こうして飾り図柄の可変表示が開始された後には、例えば図４２（Ｄ）に示すように、連続予告パターンＹＲＡ４−１に基づく連続予告演出に含まれる２回目の予告パターンＹＰＡ３−１による予告演出として、青色の風船を２個出現させる演出画像の表示が行われる。そして、操作有効期間内にて操作ボタン３０に対する所定操作（例えば押下操作など）が検出されたときには、図４２（Ｄ）及び（Ｅ）に示すように、予告パターンＹＰＢ１による予告演出として、茶色の弓矢が１本通過するとともに、風船が飛び去る演出画像の表示が行われる。風船が飛び去る演出画像の表示は、つなぎ演出Ｅ１（図１４（Ｃ）を参照）として実行されるものであればよい。操作有効期間内にて操作ボタン３０に対する所定操作が検出されなかった場合には、つなぎ演出Ｅ１として風船が飛び去る演出画像の表示のみが行われてもよいし、風船が飛び去ることなく演出画像の表示を消去してもよい。このように、操作ボタン３０に対する所定操作が検出された場合にのみ弓矢が通過する演出画像の表示を行うことにより、遊技者が操作ボタン３０を操作して遊技に参加する意欲を高めることができる。
【０３８８】
図４２（Ｅ）に示すような可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されたときには、第１特図保留記憶数が「２」であることから、第１特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立し、特別図柄の変動が開始される。これに対応して、第１特図保留記憶数が「１」に更新される。このとき、図３８のステップＳ６３５では、予告パターンＹＰＡ２−１が今回の可変表示における使用パターンに決定される。また、ステップＳ６３６にて連続予告残回数カウント値が１減算されて「１」に更新される。そして、図３９のステップＳ６５３にて単独予告なしに決定されたものとする。これらの決定結果などに基づき、例えば図４２（Ｆ）に示すように飾り図柄の可変表示が開始された後には、連続予告パターンＹＲＡ４−１に基づく連続予告演出に含まれる３回目の予告パターンＹＰＡ２−１による予告演出として、青色の風船を３個出現させる演出画像の表示が行われる。
【０３８９】
その後、例えば図４２（Ｇ）に示すような可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されたときには、第１特図保留記憶数が「１」であることから、第１特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立し、特別図柄の変動が開始される。これに対応して、第１特図保留記憶数が「０」に更新される。このときには、図３８のステップＳ６３２にて連続予告残回数カウント値が「１」であると判定されたことに基づき（ステップＳ６３２；Ｙｅｓ）、ステップＳ６４０にて予告パターンＹＰＡ１−１が今回の可変表示における使用パターンに決定される。そして、ステップＳ６４１にて連続予告残回数カウンタがクリアされて、そのカウント値が「０」に初期化される。また、図３９のステップＳ６５３にて単独予告種別が単独予告種別ＣＴＹ２に決定された後、ステップＳ６５９にて予告パターンＹＰＢ４に決定されたものとする。ここで、今回の特図ゲームでは特図表示結果が「大当り」に決定されたことから、図１９（Ｂ）に示すような単独予告パターン決定テーブル１４３Ｂの設定例では、予告パターンＹＰＢ４に決定される割合が高くなる。これらの決定結果などに基づき、例えば図４２（Ｈ）に示すように飾り図柄の可変表示が開始されるときには、例えば予告パターンＹＰＢ４に対応して演出制御コードＳＴＢ４−２が付された予告演出制御パターン（図１４（Ｃ）を参照）における演出制御実行データの設定などにより、操作ボタン３０に対する遊技者等の操作を促す演出画像の表示が行われる。
【０３９０】
こうして飾り図柄の可変表示が開始された後には、例えば図４２（Ｈ）に示すように、連続予告パターンＹＲＡ４−１に基づく連続予告演出に含まれる４回目の予告パターンＹＰＡ１−１による予告演出として、赤色の風船を４個出現させる演出画像の表示が行われる。そして、操作有効期間内にて操作ボタン３０に対する所定操作が検出されたときには、図４２（Ｉ）に示すように、予告パターンＹＰＢ４による予告演出として、金色の弓矢が２本通過する演出画像の表示が行われる。このときには、例えばつなぎ演出Ｅ４（図１４（Ｃ）を参照）などとして、図４２（Ｊ）に示すような風船が破裂する演出画像の表示や、図４２（Ｋ）に示すようなキャラクタのセリフとなる「やったね！！」というメッセージの報知などが、実行されればよい。
【０３９１】
操作有効期間内にて操作ボタン３０に対する所定操作が検出されなかった場合には、つなぎ演出Ｅ４として風船が飛び去る演出画像の表示のみが行われてもよいし、風船が飛び去ることなく演出画像の表示を消去してもよい。このように、操作ボタン３０に対する所定操作が検出された場合にのみ弓矢が通過する演出画像の表示や風船が破裂する演出画像の表示、キャラクタのセリフとなるメッセージの報知などを行うことにより、遊技者が操作ボタン３０を操作して遊技に参加する意欲を高めることができる。その後、例えば図４２（Ｌ）に示すように、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて同一の飾り図柄が揃って停止表示されることなどにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。
【０３９２】
図４３は、連続予告演出による予告対象となる可変表示における表示結果（可変表示結果）が「ハズレ」となる場合に、連続予告演出と単独予告演出とを組み合わせて実行する演出動作例を示している。この演出動作例では、図４３（Ａ）に示すように、第１特図保留記憶数が「４」になったことに対応して、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにて４個の表示部位が青色表示となったときに、連続予告演出の実行を開始することに決定される。例えば、図３３のステップＳ１５７にて入賞時特定パターンフラグがオン状態にセットされたときには、始動入賞後の合計保留記憶数である「４」が、図３３のステップＳ１５８にて連続予告判定バッファに設定される。また、入賞時当り判定フラグや入賞時特定パターンフラグがオフであるときには、図３７のステップＳ７０２にて連続予告判定バッファ値が「４」に設定されればよい。そして、ステップＳ７０５では、連続予告パターンＹＲＡ４−２が使用パターンに決定されたものとする。
【０３９３】
この場合、図３７のステップＳ７０７にて連続予告残回数カウント値が「４」に設定された後、図３８のステップＳ６３５にて、予告パターンＹＰＡ４−１が今回の可変表示における使用パターンに決定される。このときには、連続予告残回数カウント値が「３」に更新される。主基板１１の側では、特図ゲームにおける特別図柄の変動が開始されることに対応して、第１特図保留記憶数が「３」に更新されている。単独予告演出については、図３９のステップＳ６５３にて単独予告なしに決定されたものとする。その後、例えば図４３（Ａ）に示すように飾り図柄が停止表示されている状態から、例えば図４３（Ｂ）に示すように飾り図柄の可変表示が開始される。この可変表示においては、連続予告パターンＹＲＡ４−２に基づく連続予告演出に含まれる１回目の予告パターンＹＰＡ４−１による予告演出として、青色の風船を１個出現させる演出画像の表示が行われる。
【０３９４】
図４３（Ｂ）に示すような飾り図柄の可変表示が行われた後、例えば図４３（Ｃ）に示すような可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されたときには、第１特図保留記憶数が「３」であることから、第１特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立し、特別図柄の変動が開始される。これに対応して、第１特図保留記憶数が「２」に更新される。このとき、予告パターンＹＰＡ３−１が今回の可変表示における使用パターンに決定される。また、連続予告残回数カウント値が１減算されて「２」に更新される。そして、単独予告種別が単独予告種別ＣＴＹ２に決定された後、予告パターンＹＰＢ１に決定されたものとする。これらの決定結果などに基づき、飾り図柄の可変表示が開始されるときには、例えば予告パターンＹＰＢ１に対応して演出制御コードＳＴＢ１−２が付された予告演出制御パターン（図１４（Ｃ）を参照）における演出制御実行データの設定などにより、操作ボタン３０に対する遊技者等の操作を促す演出画像の表示が行われる。
【０３９５】
こうして飾り図柄の可変表示が開始された後には、例えば図４３（Ｄ）に示すように、連続予告パターンＹＲＡ４−２に基づく連続予告演出に含まれる２回目の予告パターンＹＰＡ３−１による予告演出として、青色の風船を２個出現させる演出画像の表示が行われる。そして、操作有効期間内にて操作ボタン３０に対する所定操作（例えば押下操作など）が検出されたときには、図４３（Ｄ）及び（Ｅ）に示すように、予告パターンＹＰＢ１による予告演出として、茶色の弓矢が１本通過するとともに、風船が飛び去る演出画像の表示が行われる。風船が飛び去る演出画像の表示は、つなぎ演出Ｅ１（図１４（Ｃ）を参照）として実行されるものであればよい。
【０３９６】
図４３（Ｅ）に示すような可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されたときには、第１特図保留記憶数が「２」であることから、第１特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立し、特別図柄の変動が開始される。これに対応して、第１特図保留記憶数が「１」に更新される。このとき、予告パターンＹＰＡ２−１が今回の可変表示における使用パターンに決定される。また、連続予告残回数カウント値が１減算されて「１」に更新される。そして、単独予告なしに決定された場合には、例えば図４３（Ｆ）に示すように飾り図柄の可変表示が開始された後、連続予告パターンＹＲＡ４−２に基づく連続予告演出に含まれる３回目の予告パターンＹＰＡ２−１による予告演出として、青色の風船を３個出現させる演出画像の表示が行われる。
【０３９７】
その後、例えば図４３（Ｇ）に示すような可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されたときには、第１特図保留記憶数が「１」であることから、第１特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立し、特別図柄の変動が開始される。これに対応して、第１特図保留記憶数が「０」に更新される。このときには、予告パターンＹＰＡ１−２が今回の可変表示における使用パターンに決定される。そして、連続予告残回数カウンタがクリアされて、そのカウント値が「０」に初期化される。また、単独予告種別が単独予告種別ＣＴＹ２に決定された後、予告パターンＹＰＢ１に決定されたものとする。ここで、今回の特図ゲームでは特図表示結果が「ハズレ」に決定されたことから、図１９（Ｂ）に示すような単独予告パターン決定テーブル１４３Ｂの設定例では、予告パターンＹＰＢ１に決定される割合が高くなる。これらの決定結果などに基づき、例えば図４３（Ｈ）に示すように飾り図柄の可変表示が開始されるときには、例えば予告パターンＹＰＢ１に対応して演出制御コードＳＴＢ１−２が付された予告演出制御パターンにおける演出制御実行データの設定などにより、操作ボタン３０に対する遊技者等の操作を促す演出画像の表示が行われる。
【０３９８】
こうして飾り図柄の可変表示が開始された後には、例えば図４３（Ｈ）に示すように、連続予告パターンＹＲＡ４−２に基づく連続予告演出に含まれる４回目の予告パターンＹＰＡ１−２による予告演出として、青色の風船を４個出現させる演出画像の表示が行われる。そして、操作有効期間内にて操作ボタン３０に対する所定操作が検出されたときには、図４３（Ｉ）に示すように、予告パターンＹＰＢ１による予告演出として、茶色の弓矢が１本通過する演出画像の表示が行われる。このときには、例えばつなぎ演出Ｅ１（図１４（Ｃ）を参照）などとして、図４３（Ｊ）に示すような風船が飛び去る演出画像の表示や、図４３（Ｋ）に示すようなキャラクタのセリフとなる「残念！！」というメッセージの報知などが、実行されればよい。その後、例えば図４３（Ｌ）に示すような飾り図柄が停止表示されることなどにより、ハズレ組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。
【０３９９】
図３７のステップＳ７０５では、ステップＳ７０３にて選択される使用テーブルとして、図１７（Ａ）に示すような連続予告パターン決定テーブル１４１を参照することにより、連続予告パターンに対応して連続予告演出が実行される可変表示の回数が、連続予告判定バッファ値で示される可変表示回数よりも多くなることがある。例えば、入賞時当り判定フラグオンのフラグ状態であるときに、連続予告判定バッファ値が「２」である場合には、乱数値ＳＲ１−２が「３５１」〜「４００」のいずれかであれば、連続予告パターンＹＲＡ３−１が使用パターンに決定される。図１７（Ｂ）に示すように、連続予告パターンＹＲＡ３−１は、３回の可変表示にわたり連続予告演出を実行できるように予告パターンが設定されている。その一方で、入賞時当り判定フラグがオンで連続予告判定バッファ値が「２」である場合には、２回目の可変表示で可変表示結果が「小当り」又は「大当り」となることから、この２回目の可変表示が連続予告演出による予告対象の可変表示になる。この例では、２回目の可変表示が開始されるときに、図３８のステップＳ６３２にて連続予告残回数カウント値が「２」であり「１」ではないと判定されることになる（ステップＳ６３２；Ｎｏ）。そして、連続予告終了条件として、可変表示結果が「小当り」又は「大当り」となることが予め定められていれば、２回目の可変表示が開始されるときに、図３８のステップＳ６３３にて連続予告終了条件が成立したと判定されることになる（ステップＳ６３３）。このときには、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンなどに基づいて、あるいは、演出制御基板１２の側における決定に基づいて、ステップＳ６３７にて「擬似連」の可変表示演出を実行可能であるか否かを判定し、実行可能である場合には、ステップＳ６３８にて、「擬似連」の可変表示演出で実行される擬似連変動を利用して、２回目及び３回目の可変表示における連続予告演出を、開始条件が１回成立したことに基づく可変表示において実行するための擬似連時連続予告実行設定が行われればよい。
【０４００】
こうして「擬似連」の可変表示演出で実行される擬似連変動を利用して連続予告演出の一部又は全部を実行する場合には、例えば図３９のステップＳ６５９にて単独予告演出を実行するための予告パターンを決定するときなどに、擬似連変動を利用した各変動で実行される連続予告演出と組み合わせて実行される単独予告演出の予告パターンが、決定されるようにすればよい。上記の例では、「擬似連」の可変表示演出で実行される擬似連変動を利用して、２回目及び３回目の可変表示における連続予告演出が実行される場合に、それぞれの可変表示における連続予告演出と組み合わせて実行される単独予告演出の予告パターンが、ステップＳ６５９にて順次に決定されればよい。
【０４０１】
このような擬似連時連続予告実行設定や、これに対応した予告パターンの設定が行われることにより、連続予告演出が実行される可変表示の回数よりも少ない回数の開始条件しか成立しない場合でも、「擬似連」の可変表示演出で実行される擬似連変動を利用して、連続予告演出を最後まで実行することができ、また、連続予告演出と単独予告演出とを組み合わせて実行することもできる。
【０４０２】
以上説明したように、上記実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、第１始動入賞口や第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）した始動入賞の発生時に、図２４のステップＳ２１８にて抽出された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データに基づき、ステップＳ２２０にて図２５に示すような入賞時乱数値判定処理が実行され、ステップＳ４０５やステップＳ４１１にて乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲内であるか否かを判定して、特図表示結果が「大当り」に決定されるか否かを判定する。図３６のステップＳ６１３では、始動入賞の発生時における判定結果などに基づいて、複数回の可変表示にわたり連続予告演出を実行するか否かの決定が行われ、実行すると決定されたときには、図３７のステップＳ７０５にて連続予告パターンを決定した後、図３８のステップＳ６３５、Ｓ６４０にて決定した予告パターンなどに基づいて図４０のステップＳ５３５における演出動作制御が実行されることにより、複数回の可変表示において連続予告演出が実行される。また、特図ゲームの開始条件が成立したときには、図２７のステップＳ２３２、Ｓ２３６にて読み出された乱数値ＭＲ１などに基づいて、ステップＳ２４０にて特図表示結果を「大当り」とするか否かの決定などが行われる。図３９のステップＳ６５３では、特図ゲームの開始条件成立時における決定結果などに基づいて、単独予告演出を実行するか否かの決定などが行われ、実行すると決定されたときには、ステップＳ６５９にて決定した予告パターンなどに基づいて図４０のステップＳ５３５における演出動作制御が実行されることにより、開始条件が成立した特図ゲームに対応する飾り図柄の可変表示などにおいて単独予告演出が実行される。このときには、例えば図４１に示したように、単独予告演出と連続予告演出との組合せに応じて、可変表示結果が「大当り」となって大当り遊技状態に制御される信頼度としての大当り信頼度などが異なる。これにより、単独予告演出と連続予告演出との双方に対する遊技者の注目を高めて遊技興趣を向上させることができる。
【０４０３】
図２２のステップＳ１１０では、図２７に示すような特別図柄通常処理が実行されることにより、ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、ステップＳ２３５にて第１特図保留記憶数が「０」であるか否かの判定が行われる。したがって、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されることになる。加えて、特図表示結果が「大当り」となったことに基づく大当り遊技状態が終了するときには、図３０のステップＳ３２３にて大当り種別が「非確変」であると判定されたことに基づいて、ステップＳ３２４にて遊技状態を時短状態とする制御を開始するための設定が行われ、時短フラグがオン状態にセットされる。また、ステップＳ３２３にて大当り種別が「確変」又は「突確」であると判定された場合には、ステップＳ３２５にて遊技状態を確変状態とする制御を開始するための設定が行われ、時短フラグがオン状態にセットされることがある。こうして時短フラグがオン状態となることにより、時短状態や確変状態における時間短縮制御とともに高開放制御が開始されると、例えば普図ゲームにおける普図変動時間が短い時間に設定されることや、普図表示結果を「普図当り」とする決定がなされる割合が高くなること、普図表示結果を「普図当り」とする場合に第２始動入賞口を拡大開放状態とする傾動制御時間や傾動制御回数が増加すること、あるいは、これらの一部又は全部を組み合わせることにより、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすくなる。そして、図２５のステップＳ４０３にて時短制御中であると判定されたときには（ステップＳ４０３；Ｙｅｓ）、ステップＳ４０４にて大当り中・時短中入賞を通知する第１始動口入賞指定コマンドを送信するための設定が行われ、例えばステップＳ４０５における乱数値ＭＲ１に基づく判定などの実行を制限する。
【０４０４】
時短状態や確変状態において高開放制御が行われているときには、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しやすくなっており、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶情報に基づいて連続予告演出の実行を開始すると、第２始動入賞口に遊技球を通過（進入）させて優先的に実行される第２特図を用いた特図ゲームを実行し続けることで、可変表示結果が「大当り」となる保留記憶情報を保持した状態で多数回の可変表示を継続して実行することができる。この場合、連続予告演出は、可変表示結果が「大当り」となる保留記憶情報が保持されている状態を報知する演出となり、第２特図を用いた特図ゲームを実行することで可変表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態へと繰り返し制御されることになってパチンコ遊技機１の射幸性が著しく高められるおそれがある。また、遊技者が第１特図を用いた特図ゲームで可変表示結果が「大当り」となることを認識しながら、第２始動入賞口に遊技球を繰り返し通過（進入）させて第２特図を用いた特図ゲームを繰り返し実行するか、第２始動入賞口に遊技球を通過（進入）させずに第１特図を用いた特図ゲームを実行するかにより、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態へと制御されるタイミングを、遊技者の技量によって大きく変化させられるおそれがある。そこで、時短制御中であるときには、第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球の検出に基づく連続予告演出の実行が開始されないように設定して、第１特図を用いた特図ゲームで可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを遊技者が認識できないようにして、健全な遊技性を確保することができる。
【０４０５】
図３９のステップＳ６５３にて単独予告種別を決定するときには、図１８（Ａ）に示すような単独予告種別決定テーブル１４２を参照することなどにより、連続予告演出が実行されていることに対応して連続予告実行フラグがオンである場合に、単独予告なし、又は、単独予告ＣＴＹ２の単独予告種別に決定可能とし、連続予告演出と組み合わせる単独予告演出として、「操作時予告」の単独予告演出を実行させる。これにより、遊技者の遊技に対する参加意欲を高めて遊技興趣を向上させることができる。
【０４０６】
第１始動入賞口や第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）した始動入賞の発生時には、図２４のステップＳ２１８にて抽出された乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づき、図２５のステップＳ４０８やステップＳ４１４にて特定パターン共通範囲の範囲内であるか否かを判定して、特定の変動パターンに決定されるか否かを判定する。図３６のステップＳ６１３では、特定パターン共通範囲の範囲内であるか否かなどに応じて異なる割合で、連続予告演出を実行するか否かの決定が行われ、実行すると決定されたときには、特定パターン共通範囲の範囲内であるか否かなどに応じて異なる割合で、図３７のステップＳ７０５にて連続予告パターンを決定する。その後、図３８のステップＳ６３５、Ｓ６４０にて決定した予告パターンなどに基づいて図４０のステップＳ５３５における演出動作制御が実行されることにより、複数回の可変表示において連続予告演出が実行される。これにより、遊技球が第１始動入賞口や第２始動入賞口を通過（進入）したことに対応する可変表示が実行される以前に、特定の変動パターンによる可変表示が実行される可能性を報知することができ、遊技興趣を向上させることができる。
【０４０７】
また、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｃとハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｄとでは、変動パターン種別ＣＡ１−３や変動パターン種別ＣＡ２−１に対する決定値の割当てが異なっている。さらに、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｃでは、変動パターン種別ＣＡ１−２や変動パターン種別ＣＡ２−３に対して決定値が割り当てられていない一方で、変動パターン種別ＣＡ１−１や変動パターン種別ＣＡ２−２に対して決定値が割り当てられている。これに対して、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｄでは、変動パターン種別ＣＡ１−１や変動パターン種別ＣＡ２−２に対して決定値が割り当てられていない一方で、変動パターン種別ＣＡ１−２や変動パターン種別ＣＡ２−３に対して決定値が割り当てられている。こうしたハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｃやハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｄの設定により、スーパーリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別ＣＡ２−４以外の変動パターン種別ＣＡ１−１〜変動パターン種別ＣＡ１−３や変動パターン種別ＣＡ２−１〜変動パターン種別ＣＡ２−３に対する決定値の割当ては、遊技状態や特図保留記憶数に応じて異なるものとなる。これにより、特図ゲームの保留記憶数に応じて変動パターンの決定割合を異ならせて、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間の調整を可能にすることにより、保留記憶数が多いときには可変表示の効率を高める一方、保留記憶数が少ないときには可変表示が途切れて遊技興趣が低下することを防止できる。
【０４０８】
その一方で、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｃとハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｄとでは、変動パターン種別ＣＡ２−４に対して共通の決定値「２３０」〜「２５１」が割り当てられている。これにより、遊技状態や特図保留記憶数にかかわらず、特定の変動パターンに決定されるか否かを確実に判定することができる。
【０４０９】
この発明は、上記実施の形態に限定されるものではなく、様々な変更及び応用が可能である。例えば、上記実施の形態では、図３６のステップＳ６１３にて連続予告演出の実行を開始する連続予告開始ありに決定された後、図３５のステップＳ５１２にて図３９に示すような単独予告設定処理を実行することにより、可変表示が開始されるごとに、連続予告演出と組み合わせる単独予告演出の有無や、組み合わせる場合における単独予告演出に対応した予告パターンなどを、決定するものとして説明した。これに対して、連続予告演出の実行を開始する旨の決定がなされたときに、連続予告演出が実行される複数回の可変表示に対応して、連続予告演出と組み合わせる単独予告演出の有無や、組み合わせる場合における単独予告演出に対応した予告パターンなどを、決定するようにしてもよい。
【０４１０】
この場合には、連続予告演出と組み合わせる単独予告演出の有無や、組み合わせる場合における単独予告演出の予告パターンを決定するために参照するテーブルとして、例えば図４４（Ａ）に示すような単独予告パターン決定テーブル１４３Ｃを予め用意しておく。単独予告パターン決定テーブル１４３Ｃでは、例えば入賞時当り判定フラグオンや入賞時特定パターンフラグオンなどのフラグ状態や、変数Ｍの値に応じて、単独予告演出を実行しないことを示す予告なしの決定結果や、「操作時予告」の単独予告演出を実行するための予告パターンＹＰＢ１〜予告パターンＹＰＢ４に対して、単独予告パターン決定用の乱数値ＳＲ２−２と比較される数値（決定値）が割り当てられている。
【０４１１】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図３６のステップＳ６１５にて実行する連続予告開始設定処理として、図３７に示すような処理に代えて図４５に示すような処理を実行すればよい。図４５に示す処理では、ステップＳ７０７にて連続予告残回数カウント値の設定を行った後に、連続予告時単独演出決定処理が実行される（ステップＳ７０７Ａ）。図４６（Ａ）は、図４５のステップＳ７０７Ａにて実行される連続予告時単独予告決定処理の一例を示すフローチャートである。
【０４１２】
図４６（Ａ）に示す連続予告時単独予告決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、変数Ｍの初期値として、連続予告残回数カウント値をセットする（ステップＳ７５１）。そして、単独予告演出の有無や予告パターンを決定するための使用テーブルとして、単独予告パターン決定テーブル１４３Ｃを選択してセットする（ステップＳ７５２）。
【０４１３】
その後、例えば乱数回路１２４や演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタなどにより更新される数値データのうちから、単独予告パターン決定用の乱数値ＳＲ２−２を示す数値データを抽出する（ステップＳ７５３）。そして、ステップＳ７５３にて抽出した乱数値ＳＲ２−２に基づき、単独予告パターン決定テーブル１４３Ｃを参照することにより、単独予告演出の有無や、単独予告演出を実行する場合における予告パターンなどを、決定する（ステップＳ７５４）。このときには、例えば変数Ｍの値と対応付けて、ステップＳ７５４における予告パターンの決定結果を記憶する（ステップＳ７５５）。
【０４１４】
ステップＳ７５５の処理に続いて、変数Ｍの値が「１」であるか否かを判定し（ステップＳ７５６）、変数Ｍの値が「１」であれば（ステップＳ７５６；Ｙｅｓ）、連続予告時単独予告決定処理を終了する。これに対して、変数Ｍの値が「１」以外であるときには（ステップＳ７５６；Ｎｏ）、変数Ｍの値を１減算するように更新してから（ステップＳ７５７）、ステップＳ７５３の処理に戻り、更新後の変数Ｍに対応した単独予告演出の有無や予告パターンを決定する。
【０４１５】
一例として、ステップＳ７５５の処理では、ＲＡＭ１２２の所定領域にて、図４６（Ｂ）に示すように、変数Ｍの値と対応付けて予告パターンの決定結果などを特定可能に記憶させればよい。こうして、連続予告演出の実行を開始すると決定されたときに、連続予告演出が実行される複数回の可変表示ごとに、連続予告演出と組み合わせる単独予告演出の有無や予告パターンを決定して、特定可能に記憶しておくことができる。
【０４１６】
この場合、図３５のステップＳ５１２にて実行される単独予告設定処理では、例えば連続予告実行フラグがオンであるかオフであるかを判定し、オフである場合には、図３９に示すステップＳ６５１〜Ｓ６５９の処理が実行されればよい。これに対して、連続予告実行フラグがオンであるときには、連続予告残回数カウント値に対応した変数Ｍの値に応じて、ＲＡＭ１２２の所定領域に記憶されている予告パターンの決定結果などを読み出し、読出結果が予告なしであれば、単独予告演出を実行しないようにすればよい。これに対して、読出結果が予告パターンＹＰＢ１〜予告パターンＹＰＢ４のいずれかであれば、読み出された予告パターンに対応した単独予告演出を実行すればよい。
【０４１７】
或いは、連続予告演出と組み合わせる単独予告演出の有無や、組み合わせる場合における単独予告演出の予告パターンを決定するために参照するテーブルとして、例えば図４４（Ｂ）に示すような単独予告パターン決定テーブル１４３Ｄを予め用意しておいてもよい。単独予告パターン決定テーブル１４３Ｄでは、例えば入賞時当り判定フラグオンや入賞時特定パターンフラグオンなどのフラグ状態に応じて、変数Ｍの値毎に、単独予告演出を実行しないことを示す予告なしの決定結果と、「操作時予告」の単独予告演出を実行するための予告パターンＹＰＢ１〜予告パターンＹＰＢ４と、のいずれかが設定された組合せパターンに対して、単独予告パターン決定用の乱数値ＳＲ２−２と比較される数値（決定値）が割り当てられている。この場合、図４６（Ａ）に示す連続予告時単独予告決定処理においては、ステップＳ７５２にて、単独予告演出の有無や予告パターンを決定するための使用テーブルとして、単独予告パターン決定テーブル１４３Ｄを選択してセットし、ステップＳ７５３にて、例えば乱数回路１２４や演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタなどにより更新される数値データのうちから、単独予告パターン決定用の乱数値ＳＲ２−２を示す数値データを抽出する。そして、ステップＳ７５３にて抽出した乱数値ＳＲ２−２に基づき、単独予告パターン決定テーブル１４３Ｄを参照することにより、変数Ｍの値毎に、単独予告演出の有無と、単独予告演出を実行する場合における予告パターンと、のいずれかが設定された組合せパターンを決定し（ステップＳ７５４）、ステップＳ７５５及びＳ７５６の処理を実行することなく、連続予告時単独予告決定処理を終了すればよい。
【０４１８】
上記実施の形態では、第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドといった始動口入賞指定コマンドのＥＸＴデータを用いて、入賞時当り判定や特定の変動パターンに決定されるか否かの判定結果などが通知されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことを通知するコマンドとは別個に、始動入賞の発生時における判定結果などを通知するコマンド（入賞時判定通知コマンド）を用意してもよい。この場合には、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過（進入）したかにかかわらず、入賞時当り判定などの判定結果を通知するコマンドとして、共通のコマンドを使用することにより、演出制御コマンドなどの種類数を減少できる場合がある。一例として、図４（Ｃ）に示すような構成例では、７種類の演出制御コマンドを用意する必要がある一方、始動口入賞指定コマンドと入賞時判定通知コマンドとを別個に用意した場合には、２種類の始動口入賞指定コマンドと４種類の入賞時判定通知コマンドとの合計６種類のコマンドですみ、コマンドの種類数を減少させることができる。特に、始動入賞の発生時における判定内容が多くなるに従って、始動口入賞指定コマンドと入賞時判定通知コマンドとを別個に設けることで、コマンドの種類数を大きく減少させることが可能になる。
【０４１９】
始動入賞の発生時における判定内容の一例として、特図表示結果が「大当り」に決定される場合に、「確変」の大当り種別に決定されるか否かの判定を含んでいてもよい。そして、「確変」の大当り種別に決定されるとの判定結果に基づく連続予告演出では、その他の連続予告演出における演出内容（演出態様）とは異なる演出動作が行われるようにしてもよい。あるいは、「確変」の大当り種別に決定されるか否かの判定結果に応じて異なる割合で、連続予告演出を実行するか否かの決定や、連続予告演出における演出内容（演出態様）に対応した連続予告パターンの決定などが、行われるようにしてもよい。また、始動入賞の発生時における判定内容として特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」に決定される旨の判定結果が通知された場合には、連続予告演出と単独予告演出とが必ず組み合わせて実行されるようにしてもよい。あるいは、大当り種別が「確変」に決定される旨の判定結果が通知された場合には、この判定結果が通知されない場合に比べて高い割合で、連続予告演出と単独予告演出とが組み合わせて実行されるようにしてもよい。
【０４２０】
始動入賞の発生時における判定内容の他の一例として、可変表示態様が「非リーチ」に決定されるか否かの判定を含んでいてもよい。例えば、図２５のステップＳ４０８やステップＳ４１４にて乱数値ＭＲ３が特定パターン共通範囲の範囲外であると判定されたときには、その乱数値ＭＲ３が特図保留記憶数にかかわらず「非リーチ」の可変表示態様となる共通範囲の範囲内であるか否かを判定する。ここで、図１０（Ｃ）及び（Ｄ）に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル１３２Ｃ、１３２Ｄの設定例では、乱数値ＭＲ３が「１」〜「９９」の範囲内であれば、特図保留記憶数などにかかわらず「非リーチ」の可変表示態様に決定されるので、この範囲内を「非リーチ」の可変表示態様となる共通範囲の範囲内とすればよい。そして、演出制御基板１２の側では、連続予告演出の実行を開始する際に、その連続予告演出による予告対象となる可変表示よりも前に実行される可変表示が全て「非リーチ」の可変表示態様となる場合に、各回の可変表示において、演出制御基板１２の側における決定に基づき、所定のチャンス目を構成する確定飾り図柄を導出表示する連続チャンス目表示や、「滑り」の可変表示演出を実行する連続滑り演出、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて確定飾り図柄を導出表示する順序を通常時とは異ならせる連続停止順変更（例えば通常時は「左」→「右」→「中」の停止順序を「右」→「中」→「左」の停止順序とすること）などを実行することにより、複数回の可変表示にわたり連続して所定の演出表示が行われるようにしてもよい。
【０４２１】
上記実施の形態では、図２５に示すステップＳ４０２、Ｓ４０３の処理を、主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が実行することにより、大当り中や時短制御中であるときには、遊技球が第１始動入賞口を通過（進入）したことに基づく保留記憶情報の判定を制限するものとして説明した。これに対して、主基板１１の側では大当り中や時短制御中であるか否かにかかわらず保留記憶情報の判定を行う一方、演出制御基板１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ１２０が所定の処理を実行することにより、大当り中や時短制御中に遊技球が第１始動入賞口を通過（進入）したことに基づく連続予告演出の開始決定などを制限してもよい。この場合、例えば図３３に示すステップＳ１５２の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出プロセスフラグの値が“６”及び“７”のいずれかであるか、これら以外の値であるかを判定することなどにより、大当り中であるか否かを判定する。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された遊技状態指定コマンドを読み取ることなどにより、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態や時短状態であって時短制御中であるか否かを判定する。そして、大当り中であると判定されたときや、時短制御中であると判定されたときには、始動入賞時コマンド処理を終了することなどにより、ステップＳ１５４やステップＳ１５６における判定などが実行されないように制限すればよい。
【０４２２】
上記実施の形態では、図３３のステップＳ１５３にて連続予告判定バッファ値が「０」以外であると判定されたときに、ステップＳ１５４〜Ｓ１５８の処理を実行せずに始動入賞時コマンド処理を終了し、また、ステップＳ１６１にて連続予告判定バッファ値が「０」以外であると判定されたときに、ステップＳ１６２〜Ｓ１６６の処理を実行せずに始動入賞時コマンド処理を終了する。したがって、ステップＳ１５８やステップＳ１６６にて連続予告判定バッファ値の設定が行われた後には、例えば図３６のステップＳ６０６にて連続予告判定バッファ値が１減算されて「０」となるまで、あるいは、図３７のステップＳ７０８にて連続予告判定バッファがクリアされてバッファ値が「０」に初期化されるまで、新たな始動入賞の発生時に入賞時当り判定や特定パターン共通範囲内の判定がなされたことは保存されずに、無効化されるものとなっている。これに対して、連続予告演出の実行が開始される以前であっても、始動入賞が複数回発生した場合に対応して、入賞時当り判定や特定パターン共通範囲内の判定などの判定結果が保存されるようにしてもよい。一例として、始動入賞が複数回（例えば最大５回まで）発生した場合に対応して、入賞時当り判定フラグや入賞時特定パターンフラグ、連続予告判定バッファなどの設定内容を組み合わせた入賞時判定情報を作成し、遊技球が始動入賞口を通過（進入）した順序関係（先後）を特定可能に保存する入賞時判定記憶部を設けてもよい。入賞時判定記憶部は、第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドにより入賞時当り判定や特定パターン共通範囲内の判定が通知されたときに、始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に所定の保存番号（例えば「１」〜「５」のいずれかなど）と関連付けて、入賞時当り判定フラグや入賞時特定パターンフラグ、連続予告判定バッファの設定内容などを記憶すればよい。この場合、第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドにより入賞時当り判定や特定パターン共通範囲内の判定が通知される回数は、始動入賞の発生回数に比べて十分に少ないことから、入賞時判定記憶部における入賞時判定情報の上限記憶数（例えば「５」）は、合計保留記憶数の上限値（例えば「８」）に比べて少なくてもよい。
【０４２３】
このような構成においては、始動入賞口を先に通過（進入）した遊技球の検出時に抽出された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３により入賞時当り判定や特定パターン共通範囲内の判定がなされた後、これらの判定結果に基づく連続予告演出の実行が開始されない間に、始動入賞口を後に通過（進入）した遊技球の検出時に抽出された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３により入賞時当り判定や特定パターン共通範囲内の判定がなされた場合には、先の始動入賞に基づく可変表示が終了するまで、後の始動入賞に基づく連続予告演出の実行が開始されないように制限してもよい。例えば、図３６のステップＳ６０６やステップＳ６１７では、入賞時判定記憶部に記憶された各入賞時判定情報に示される連続予告判定バッファの設定内容のうちで、そのバッファ値が「０」以外のものについて、それぞれ１減算する処理を実行する。そして、ステップＳ６０７にて入賞時判定記憶部の先頭（保存番号が「１」）に記憶された入賞時判定情報に示される連続予告判定バッファ値が「０」になったと判定されたときには、この入賞時判定情報を消去するとともに、入賞時判定記憶部にて保存番号「１」より下位のエントリ（例えば保存番号「２」〜「５」に対応するエントリ）に記憶された入賞時判定情報を、１エントリずつ上位にシフトさせる。また、図３６のステップＳ６０２〜Ｓ６０４では、入賞時判定記憶部の先頭（保存番号が「１」）に記憶された入賞時判定情報に示される入賞時当り判定フラグや入賞時特定パターンフラグ、連続予告判定バッファ値の設定内容に基づく判定を行って、始動入賞口を先に通過（進入）した遊技球に対応する入賞時判定情報に基づいて、連続予告演出の実行を開始するか否かの決定が行われるようにすればよい。
【０４２４】
始動入賞が複数回発生した場合に対応して入賞時当り判定や特定パターン共通範囲内の判定などの判定結果を保存可能とする他の一例として、第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口指定コマンドの受信順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、これらのコマンドにおけるＥＸＴデータを格納するなどして、始動入賞の発生時に抽出された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３による判定結果を各可変表示につき特定可能に記憶する始動入賞情報保留記憶部を設けてもよい。この場合、始動入賞情報記憶部は、第１始動口入賞指定コマンドを受信した場合に対応してＥＸＴデータを所定の保留番号（例えば「１」〜「４」のいずれか）と関連付けて記憶する領域と、第２始動口入賞指定コマンドを受信した場合に対応してＥＸＴデータを所定の保留番号（例えば「１」〜「４」のいずれか）と関連付けて記憶する領域とを含むように構成されればよい。すなわち、始動入賞情報記憶部におけるＥＸＴデータの上限記憶数（例えば「８」）は、合計保留記憶数の上限値（例えば「８」）と同一になるように設定されればよい。このような構成では、例えば図３４に示すステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理などにおいて、第１変動開始コマンドや第２変動開始コマンドを受信したと判定されたときに、保留番号が小さいものから順に入賞時当り判定又は特定パターン共通範囲内の判定がなされた可変表示の有無を特定し、これらの判定がなされた可変表示があった場合には、その可変表示が開始される以前に実行される可変表示回数を、連続予告判定バッファ値として設定すればよい。始動入賞情報記憶部では、各可変表示に対応してコマンドのＥＸＴデータを記憶しておくことで、連続予告判定バッファ値が「０」であるか否かにかかわらず、入賞時当り判定や特定パターン共通範囲内の判定がなされた可変表示を特定することができる。また、保留番号が小さいものから順に判定結果を特定し、入賞時当り判定又は特定パターン共通範囲内の判定がなされた可変表示が見付かった時点で連続予告判定バッファ値の設定を行って、以後の判定結果は検討せずに処理を終了すればよい。これにより、始動入賞口を先に通過（進入）した遊技球の検出時に抽出された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３により入賞時当り判定や特定パターン共通範囲内の判定がなされた後、これらの判定結果に基づく連続予告演出の実行が開始されない間に、始動入賞口を後に通過（進入）した遊技球の検出時に抽出された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３により入賞時当り判定や特定パターン共通範囲内の判定がなされた場合でも、先の始動入賞に基づく可変表示が終了するまでは、後の始動入賞に基づく連続予告演出の実行が開始されないように制限することができる。なお、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるのであれば、判定結果を特定する際には、第２始動口入賞指定コマンドにより通知された判定結果を先に読み取って特定してから、第１始動口入賞指定コマンドにより通知された判定結果を読み取って特定すればよい。
【０４２５】
連続予告演出が実行される可変表示が開始されるときには、例えば図３９に示すステップＳ６５９にて単独予告演出を実行するための予告パターンを決定した後、この予告パターンの決定結果をＲＡＭ１２２の所定領域に記憶しておき、連続予告演出が実行される最終の可変表示が実行されるまでは、前回の可変表示で実行された単独予告演出よりも信頼度が低い単独予告演出が実行されないように、予告パターンの決定を行うようにしてもよい。これにより、連続予告演出と単独予告演出とを組み合わせて実行する場合に、可変表示結果が「大当り」となる期待度などを段階的に高めて遊技興趣を向上させることができる。
【０４２６】
上記実施の形態では、２回〜４回の可変表示にわたり連続予告演出を実行することができるものとして説明したが、より多くの可変表示にわたり連続予告演出を実行することができるようにしてもよい。この場合には、連続予告演出を実行する可変表示の回数に対応して、より多くの連続予告パターンを用意して、多様な連続予告演出を実行可能とし、連続予告演出による演出効果を高めて遊技興趣を向上させることもできる。
【０４２７】
上記実施の形態では、図３６のステップＳ６０３にて入賞時特定パターンがオフであると判定されたときでも、ステップＳ６１０〜Ｓ６１５の処理を実行することなどにより、連続予告演出の実行を開始させることができるものとして説明した。これに対して、入賞時当り判定フラグがオンの場合と、入賞時特定パターンフラグがオンの場合に限り、連続予告演出の実行を開始させることができるようにして、入賞時当り判定フラグと入賞時特定パターンフラグとの双方がオフであるときには、連続予告演出の実行が開始されないように制限してもよい。これにより、連続予告演出が頻繁に実行されることを防止して、連続予告演出が実行されたときの期待感を高めて遊技興趣を向上させることができる。あるいは、入賞時当り判定フラグと入賞時特定パターンフラグとの双方がオフであるときには、特別図柄や飾り図柄の可変表示を所定回数（例えば「１０」）実行するごとに、連続予告演出の実行を開始するか否かの決定が行われるようにしてもよい。このようにしても、連続予告演出が頻繁に実行されることを防止して、連続予告演出が実行されたときの期待感を高めて遊技興趣を向上させることができる。
【０４２８】
上記実施の形態では、図２５のステップＳ４０８、Ｓ４１４にて、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データが特図ゲームの保留記憶数である特図保留記憶数にかかわらず少なくともスーパーリーチを伴う特定の変動パターンとなる特定パターン共通範囲の範囲内であるか否かを判定し、その判定結果に応じた決定割合で連続予告演出の有無や連続予告パターンなどが決定されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば乱数値ＭＲ３を示す数値データが特図保留記憶数にかかわらず「擬似連」の可変表示演出といった所定の演出動作を実行する共通範囲内であるか否かを判定して、その判定結果に応じて異なる割合で演出動作の有無や演出内容（演出態様）などが決定されるようにしてもよい。また、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データを用いて、特定の演出などを実行する共通範囲内であるか否かを判定してもよい。
【０４２９】
上記実施の形態では、図３０のステップＳ３２３にて大当り種別が「非確変」であると判定された場合、ステップＳ３２４にて遊技状態を時短状態とする制御を開始するための設定が行われ、ステップＳ３２３にて大当り種別が「確変」又は「突確」であると判定された場合、ステップＳ３２５にて遊技状態を確変状態とする制御を開始するための設定が行われるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別が「非確変」であると判定された場合には、遊技状態を通常状態とする制御を開始するための設定が行われ、大当り種別が「確変」又は「突確」であると判定された場合には、遊技状態を確変状態とする制御を開始するための設定が行われるものであってもよい。或いは、大当り種別として「確変」及び「突確」に代えて「突然通常」となる場合を設けるようにし、大当り種別が「非確変」であると判定されたときには、遊技状態を時短状態とする制御を開始するための設定が行われ、大当り種別が「突然通常」であると判定されたときには、遊技状態を通常状態とする制御を開始するための設定が行われるものであってもよい。さらには、大当り種別として「確変」及び「突確」に代えて「突然時短」となる場合を設けるようにし、大当り種別が「非確変」であると判定されたときには、遊技状態を通常状態とする制御を開始するための設定が行われ、大当り種別が「突然時短」であると判定されたときには、遊技状態を時短状態とする制御を開始するための設定が行われるものであってもよい。
【０４３０】
上記実施の形態では、主基板１１の側において、ＣＰＵ１０３が、図２８のステップＳ２６９にて変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどに基づき、変動パターン種別決定テーブルを参照して変動パターン種別を決定することにより、「擬似連」の可変表示演出の有無や擬似連変動（再変動）の実行回数を決定し、演出制御基板１２の側において、演出制御用ＣＰＵ１２０が、ステップＳ６７３にて変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンなどに基づいて、今回の可変表示において「擬似連」の可変表示演出を実行可能であるか否かを判定するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、演出制御基板１２の側において、演出制御用ＣＰＵ１２０が、ステップＳ６７３にて変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに関係なく、「擬似連」の可変表示演出の有無や擬似連変動（再変動）の実行回数を決定するようにしてもよい。
【０４３１】
上記実施の形態では、図３９のステップＳ６５３にて、連続予告実行フラグがオフであるかオンであるか等に応じて異なる割合で、単独予告の有無や、単独予告種別が決定され、ステップＳ６５９にて、単独予告種別に応じて、単独予告演出を実行するための使用パターンとなる予告パターンが決定されるものとして説明した。すなわち、単独予告演出を実行するための使用パターンとなる予告パターンは、連続予告の有無に応じて異なる割合で決定されるものとして説明した。これに対して、今回開始される可変表示において連続予告演出を実行するための使用パターンとなる予告パターンは、単独予告の有無や単独予告種別に関わらず、連続予告パターンの決定結果と連続予告残回数カウント値とに対応して、決定されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、単独予告の有無や、単独予告演出を実行するための使用パターンとなる予告パターンを、連続予告の有無にかかわらず、決定するようにする一方で、今回開始される可変表示において連続予告演出を実行するための使用パターンとなる予告パターンを、単独予告演出を実行するための使用パターンとなる予告パターンの決定結果と、連続予告パターンの決定結果と、連続予告残回数カウント値と、に応じて異なる割合で決定するようにしてもよい。すなわち、今回開始される可変表示において連続予告演出を実行するための使用パターンとなる予告パターンを、単独予告の有無や単独予告演出を実行するための使用パターンとなる予告パターンなどの決定結果に合わせて決定するようにしてもよい。
【０４３２】
上記実施の形態では、図３３のステップＳ１５１にて第１始動口入賞指定コマンドを受信したと判定されたときには、ステップＳ１５８にて連続予告判定バッファ値として、始動入賞後の合計保留記憶数がセットされ、ステップＳ７０５にて連続予告判定バッファ値と連続予告パターン決定用の乱数値ＳＲ１−２とに基づき、連続予告パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定することにより、連続予告演出が実行される可変表示の回数が決定されるものとして説明した。しかしながら、上記実施の形態では、第２特図を用いた特図ゲームが、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されるため、連続予告演出の実行中に、第２始動入賞口への有効な遊技球の入賞が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されると、ステップＳ７０５にて決定された連続予告演出が実行される可変表示の回数と、実際の連続予告演出が実行される可変表示の回数と、が合わなくなってしまうという問題が発生する。そこで、かかる問題を解決するため、以下の処理を実行するようにしてもよい。
【０４３３】
すなわち、図３３のステップＳ１５９にて第２始動口入賞指定コマンドを受信したと判定されたときには、連続予告実行フラグがオン状態であるか否かを判定するようにし、オン状態であれば、連続予告演出の実行中に第２始動入賞口への有効な遊技球の入賞が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出された数を示す連続予告中入賞カウンタの格納値に１加算するようにする。そして、図３８のステップＳ６３１にて連続予告実行フラグがオン状態であるときには、連続予告中入賞カウンタの格納値を１減算して、そのまま連続予告中設定処理を終了すればよい。この場合、連続予告演出の実行中に第２始動入賞口への有効な遊技球の入賞が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されたことに基づく、飾り図柄の可変表示では、連続予告演出が実行されないこととなる。或いは、ステップＳ６３１にて連続予告中入賞カウンタの格納値を１減算した後、ステップＳ６３２〜ステップＳ６３５の処理を実行してから、連続予告中設定処理を終了してもよい。この場合、連続予告演出の実行中に第２始動入賞口への有効な遊技球の入賞が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されたことに基づく、飾り図柄の可変表示では、前回と同じ内容の連続予告演出が実行されることとなる。このようにすれば、第２特図を用いた特図ゲームが、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されるパチンコ遊技機１においても、ステップＳ７０５にて決定された連続予告演出が実行される可変表示の回数と、実際の連続予告演出が実行される可変表示の回数と、を一致させることができる。
【０４３４】
上記実施の形態では、「操作時予告」の単独予告演出が実行される可変表示において連続予告演出が実行されている連続予告実行時には、例えば連続予告演出において風船を出現させるような演出画像の表示に続いて、単独予告演出に対応して弓矢が通過したり風船を破裂させたりするシーンの演出画像の表示に切り替える演出動作が行われるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば、「ステップアップ動作」の予告演出が単独予告演出として実行されるパチンコ遊技機１においては、「ステップアップ動作」の単独予告演出が実行される可変表示において連続予告演出が実行されている場合、例えば連続予告演出において風船を出現させるような演出画像の表示に続いて、キャラクタがステップアップしていって風船を破裂させるシーンの演出画像の表示に切り替える演出動作が行われるようにしてもよい。或いは、可動物を用いた予告演出が単独予告演出として実行されるパチンコ遊技機１においては、可動物を用いた単独予告演出が実行される可変表示において連続予告演出が実行されている場合、例えば連続予告演出において風船を出現させるような演出画像の表示に続いて、可動物が風船を破裂させるシーンの演出画像の表示に切り替える演出動作が行われるようにすればよい。さらに、キャラクタ画像を用いた予告演出が単独予告演出として実行されるパチンコ遊技機１においては、キャラクタ画像を用いた単独予告演出が実行される可変表示において連続予告演出が実行されている場合、例えば連続予告演出において風船を出現させるような演出画像の表示に続いて、ミニキャラクタが連動して風船を破裂させるシーンの演出画像の表示に切り替える演出動作が行われるようにすればよい。また、「ステップアップ動作」の単独予告演出と、可動物を用いた予告演出と、キャラクタ画像を用いた予告演出と、は、その一部が単独予告演出として実行されるものに限定されるものではなく、全部が単独予告演出として実行されるものであってもよい。この場合、図２５に示すステップＳ４０５やステップＳ４１１にて乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲内にあることにより、特図表示結果が「大当り」に決定されると判定されたときには、これらの予告演出のうち、いずれか一つが単独予告演出として実行される割合よりも、複数の予告演出が単独予告演出として同時に実行される割合の方を高くしてもよい。このようにすれば、単独予告演出として実行される予告演出の数により、大当り信頼度を異ならせることができる。また、「ステップアップ動作」の単独予告演出と、可動物を用いた予告演出と、キャラクタ画像を用いた予告演出と、のうち、いずれの予告演出が単独予告演出として実行されたかにより、大当り信頼度を異ならせてもよい。この場合、図２５に示すステップＳ４０５やステップＳ４１１にて乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲内にあることにより、特図表示結果が「大当り」に決定されると判定されたときには、例えばキャラクタ画像を用いた予告演出が最も選択されやすく、その次に可動物を用いた予告演出が選択されやすくし、「ステップアップ動作」の予告演出が最も選択されにくいようにすればよい。
【０４３５】
上記実施の形態において、図１７（Ａ）に示す連続予告パターン決定テーブル１４１の設定例では、連続予告判定バッファ値により特定される可変表示の実行回数よりも多い可変表示回数に対応した連続予告パターンに決定されることがあるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば連続予告判定バッファ値により特定される可変表示の実行回数よりも少ない可変表示回数に対応した連続予告パターンに決定されることがあってもよい。例えば、入賞時当り判定フラグがオンであり、連続予告判定バッファ値が「４」である場合に応じて、連続予告パターンＹＲＡ２−１や連続予告パターンＹＲＡ３−１に対し決定値が割り当てられていてもよい。
【０４３６】
上記実施の形態では、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂを備えたパチンコ遊技機１について説明したが、１つの特別図柄表示装置が設けられたパチンコ遊技機１にも本発明を適用することができる。
【０４３７】
上記実施の形態では、演出制御基板１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ１２０が、図３５に示すステップＳ５１０の連続予告決定処理や、ステップＳ５１１の連続予告中設定処理、ステップＳ５１２の単独予告設定処理などを実行することにより、連続予告演出や単独予告演出となる各種演出動作の制御内容を決定するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば演出動作を制御するために設けられた複数の制御基板にそれぞれ搭載された複数のＣＰＵなどにより、各種演出動作の制御内容を分担して決定するようにしてもよい。
【０４３８】
一例として、演出制御基板１２と画像表示装置５との間に、表示制御基板を設ける。表示制御基板には、表示制御用ＣＰＵと、ＲＯＭと、ＲＡＭと、乱数回路と、Ｉ／Ｏとが搭載されていればよい。この場合、表示制御基板に搭載された表示制御用ＣＰＵが画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行することから、上記実施の形態で演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、表示制御基板に搭載されればよい。表示制御基板では、例えば表示制御用ＣＰＵがＲＯＭから読み出したプログラムを実行することにより、画像表示装置５における演出画像の表示による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、表示制御用ＣＰＵがＲＯＭから固定データを読み出す固定データ読出動作や、表示制御用ＣＰＵがＲＡＭに各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、表示制御用ＣＰＵがＲＡＭに一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、表示制御用ＣＰＵがＩ／Ｏを介して表示制御基板の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、表示制御用ＣＰＵがＩ／Ｏを介して表示制御基板の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０４３９】
この場合、表示制御用ＣＰＵは、例えば演出制御基板１２からの表示制御指令や演出制御基板１２を介して主基板１１から伝送された演出制御コマンドなどに基づき、図３５に示すステップＳ５１０〜Ｓ５１２の処理のいずれかを実行してもよい。なお、表示制御用ＣＰＵは、上記実施の形態にて演出制御用ＣＰＵ１２０が実行した処理のうち、任意の一部を実行するものであればよい。また、音声制御基板１３やランプ制御基板１４は、演出制御基板１２からの制御指令を伝送する配線により、演出制御基板１２と接続されていてもよい。この場合、演出制御基板１２では、例えば演出制御用ＣＰＵ１２０により、演出動作を統括的に制御するための処理が実行されればよい。
【０４４０】
あるいは、音声制御基板１３やランプ制御基板１４が備える機能を、演出制御基板１２に搭載された音声制御回路やランプ制御回路などに備えさせ、音声制御基板１３やランプ制御基板１４となる独立の制御基板は設けられないようにしてもよい。この場合には、演出制御基板１２と画像表示装置５との間に、前述したような表示制御基板を設け、演出制御用ＣＰＵ１２０により図３５のステップＳ５１３にて決定した演出制御パターンなどに応じた表示制御コマンドが、演出制御基板１２から表示制御基板に対して伝送されるようにしてもよい。図２に示す構成において、音声制御基板１３に搭載されたマイクロコンピュータやランプ制御基板１４に搭載されたマイクロコンピュータにより、上記実施の形態にて演出制御用ＣＰＵ１２０が実行した処理のうち、任意の一部が実行されるようにしてもよい。このように、演出動作を制御するために複数の制御基板が設けられた場合には、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理、スピーカ８Ｌ、８Ｒにおける音声出力動作の制御内容を決定するための処理、遊技効果ランプ９といった発光体における点灯動作の制御内容を決定するための処理といった、各種の演出動作の制御内容を決定するための処理がそれぞれ、いずれの制御基板で実行されるかの組合せは、任意の組合せであればよい。
【０４４１】
上記実施の形態では、可変表示結果が「小当り」となったことに基づいて小当り遊技状態に制御され、小当り遊技状態が終了した後には、遊技状態の変更が行われない。その一方で、可変表示結果が「大当り」となる場合に大当り種別が「突確」となったことに基づいて２ラウンド大当り状態に制御され、２ラウンド大当り状態が終了した後には、確変状態に制御されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、大当り種別が「突確」となる場合や可変表示結果が「小当り」となる場合に代えて、あるいは、これらの場合に加えて、「突然時短」や「突然通常」となる場合を設けるようにしてもよい。一例として、「突然時短」と「突然通常」は、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別に含まれるものとする。この場合、大当り種別決定テーブル１３１は、変動特図指定バッファ値に応じて、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）を、「突然時短」や「突然通常」の大当り種別に割り当てるテーブルデータが含まれるように構成されればよい。そして、可変表示結果が「大当り」となる場合に大当り種別が「突然時短」となるときには、大当り種別が「突確」の場合と同様にして２ラウンド大当り状態に制御され、２ラウンド大当り状態が終了した後には、大当り種別が「突確」の場合とは異なり時短状態に制御される。他方、可変表示結果が「大当り」となる場合に大当り種別が「突然通常」となるときには、大当り種別が「突確」の場合と同様にして２ラウンド大当り状態に制御され、２ラウンド大当り状態が終了した後には、大当り種別が「突確」の場合とは異なり通常状態に制御される。これにより、２ラウンド大当り状態の終了後に制御される遊技状態に対する遊技者の期待感を高め、遊技興趣を向上させることができる。
【０４４２】
このような「突然時短」や「突然通常」を設ける場合には、「突然時短」及び「突然通常」以外である場合とは異なる変動パターン種別や変動パターンに決定するようにしてもよい。これにより、大当り種別が「突然時短」や「突然通常」であることにより２ラウンド大当り状態に制御されるにもかかわらず、１５ラウンド大当り状態に制御される場合と同様の演出動作が行われて遊技者に不信感を与えてしまうことを防止できる。また、大当り種別が「突然時短」や「突然通常」となる場合には、可変表示結果が「小当り」となる場合、あるいは、大当り種別が「突確」となる場合と、共通の変動パターン種別に決定可能としてもよい。これにより、変動パターンを決定する際には、大当り種別が「突然時短」や「突然通常」となる場合であるか、可変表示結果が「小当り」となる場合あるいは大当り種別が「突確」となる場合であるかにかかわらず、共通の変動パターン決定テーブルを用いることができ、データ容量の削減を図ることができる。
【０４４３】
その他にも、パチンコ遊技機１の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０４４４】
さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０４４５】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【符号の説明】
【０４４６】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
６Ａ  …  普通入賞球装置
６Ｂ  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ、２２Ｂ  …  始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
３０  …  操作ボタン
３１  …  操作検出スイッチ
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４、１２４  …  乱数回路
１０５、１２５  …  Ｉ／Ｏ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４２】
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【図４３】
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