(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤキャラクタ、敵キャラクタ及び複数種類のパネルをタイル状にゲーム画像として生成するゲーム画像生成手段を備え、
１ターン毎に、前記プレイヤキャラクタを起点として前記複数種類のパネルのうち隣り合う同一種類のパネルを選択する入力を受けて、選択されたパネルの種類に応じてゲーム上の効果を与えると共に、１ターン毎に敵キャラクタがゲーム画像上を移動し、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの相対的な位置の関係に応じてプレイヤキャラクタに対してダメージを与えるサーバ装置。
【請求項２】
請求項１に記載のサーバ装置であって、
連続的に選択されたパネルの数に応じてゲーム上の効果を与えるサーバ装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のサーバ装置であって、
パネルが選択された後にさらに選択された敵キャラクタに対してダメージを与えるサーバ装置。
【請求項４】
請求項３に記載のサーバ装置であって、
所定の条件を満たした場合、敵キャラクタを選択した後にさらにパネルを選択可能とし、その後選択された別の敵キャラクタに対してダメージを与えるサーバ装置。
【請求項５】
請求項３又は４に記載のサーバ装置であって、
パネル及び敵キャラクタには属性が与えられており、
選択されたパネルの属性と敵キャラクタの属性との関係に応じて敵キャラクタに対してダメージを与えるサーバ装置。
【請求項６】
プレイヤキャラクタ、敵キャラクタ及び複数種類のパネルをタイル状にゲーム画像として表示する表示手段と、
１ターン毎に、前記プレイヤキャラクタを起点として前記複数種類のパネルのうち隣り合う同一種類のパネルを選択する入力を受け付ける入力手段と、
を備え、
前記入力手段で入力を受け付けたパネルの種類に応じてゲーム上の効果を与えると共に、１ターン毎に敵キャラクタがゲーム画像上を移動し、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの相対的な位置の関係に応じてプレイヤキャラクタに対してダメージを与える電子ゲーム装置。
【請求項７】
請求項６に記載の電子ゲーム装置であって、
前記入力手段において連続的に選択されたパネルの数に応じてゲーム上の効果を与える電子ゲーム装置。
【請求項８】
請求項６又は７に記載の電子ゲーム装置であって、
前記入力手段において、パネルが選択された後にさらに選択された敵キャラクタに対してダメージを与える電子ゲーム装置。
【請求項９】
請求項８に記載の電子ゲーム装置であって、
前記入力手段において、所定の条件を満たした場合、敵キャラクタを選択した後にさらにパネルを選択可能とし、その後選択された別の敵キャラクタに対してダメージを与える電子ゲーム装置。
【請求項１０】
請求項８又は９に記載の電子ゲーム装置であって、
パネル及び敵キャラクタには属性が与えられており、
前記入力手段で入力を受け付けたパネルの属性と敵キャラクタの属性との関係に応じて敵キャラクタに対してダメージを与える電子ゲーム装置。
【請求項１１】
コンピュータを、
プレイヤキャラクタ、敵キャラクタ及び複数種類のパネルをタイル状にゲーム画像として表示する表示手段と、
１ターン毎に、前記プレイヤキャラクタを起点として前記複数種類のパネルのうち縦、横及び斜めの少なくとも一つの方向に隣り合う同一種類のパネルを選択する入力を受け付ける入力手段と、
前記入力手段で入力を受け付けたパネルの種類に応じてゲーム上の効果を与える効果付与手段と、
１ターン毎に敵キャラクタがゲーム画像上を移動し、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの相対的な位置の関係に応じてプレイヤキャラクタに対してダメージを与えるダメージ付与手段と、
して機能させる電子ゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パネルの選択により進行するサーバ装置、電子ゲーム装置及び電子ゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
複数種類のパネルがタイル状に配置されたゲーム画像を表示し、同じ種類のパネルをなぞることによってゲーム上の効果を与える電子ゲームが提案されている（非特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】https://itunes.apple.com/jp/app/dungeon-raid/id403090531?mt=8
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、従来の電子ゲームでは、ゲーム画像上にプレイヤキャラクタが表示されないため、プレイヤ（ユーザ）に対して単にパズルを解いているという印象を強く与え、プレイヤ（ユーザ）がゲームに感情移入し難かった。
【０００５】
本発明は、パネルの選択により進行する電子ゲームにおいて、より興趣性及び戦略性に富んだ電子ゲームを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の１つの態様は、プレイヤキャラクタ及び複数種類のパネルをタイル状にゲーム画像として生成するゲーム画像生成手段を備え、１ターン毎に、前記プレイヤキャラクタを起点として前記複数種類のパネルのうち隣り合う同一種類のパネルを選択する入力を受けて、選択されたパネルの種類に応じてゲーム上の効果を与えるサーバ装置である。
【０００７】
ここで、連続的に選択されたパネルの数に応じてゲーム上の効果を与えることが好適である。
【０００８】
また、前記ゲーム画像生成手段は、さらに敵キャラクタを含む前記ゲーム画像を生成し、パネルが選択された後にさらに選択された敵キャラクタに対してダメージを与えることが好適である。
【０００９】
また、所定の条件を満たした場合、敵キャラクタを選択した後にさらにパネルを選択可能とし、その後選択された別の敵キャラクタに対してダメージを与えることが好適である。
【００１０】
また、パネル及び敵キャラクタには属性が与えられており、選択されたパネルの属性と敵キャラクタの属性との関係に応じて敵キャラクタに対してダメージを与えることが好適である。
【００１１】
また、１ターン毎に敵キャラクタがゲーム画像上を移動させ、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの相対的な位置の関係に応じてプレイヤキャラクタに対してダメージを与えることが好適である。
【００１２】
本発明の別の態様は、プレイヤキャラクタ及び複数種類のパネルをタイル状にゲーム画像として表示する表示手段と、１ターン毎に、前記プレイヤキャラクタを起点として前記複数種類のパネルのうち隣り合う同一種類のパネルを選択する入力を受け付ける入力手段と、を備え、前記入力手段で入力を受け付けたパネルの種類に応じてゲーム上の効果を与える電子ゲーム装置である。
【００１３】
本発明の別の態様は、コンピュータを、プレイヤキャラクタ及び複数種類のパネルをタイル状にゲーム画像として表示する表示手段と、１ターン毎に、前記プレイヤキャラクタを起点として前記複数種類のパネルのうち縦、横及び斜めの少なくとも一つの方向に隣り合う同一種類のパネルを選択する入力を受け付ける入力手段と、前記入力手段で入力を受け付けたパネルの種類に応じてゲーム上の効果を与える効果付与手段と、して機能させる電子ゲームプログラムである。
【００１４】
ここで、前記入力手段において連続的に選択されたパネルの数に応じてゲーム上の効果を与えることが好適である。
【００１５】
また、前記表示手段は、前記ゲーム画像に敵キャラクタを表示させ、前記入力手段において、パネルが選択された後にさらに選択された敵キャラクタに対してダメージを与えることが好適である。
【００１６】
また、前記入力手段において、所定の条件を満たした場合、敵キャラクタを選択した後にさらにパネルを選択可能とし、その後選択された別の敵キャラクタに対してダメージを与えることが好適である。
【００１７】
また、パネル及び敵キャラクタには属性が与えられており、前記入力手段で入力を受け付けたパネルの属性と敵キャラクタの属性との関係に応じて敵キャラクタに対してダメージを与えることが好適である。
【００１８】
また、１ターン毎に敵キャラクタがゲーム画像上を移動し、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの相対的な位置の関係に応じてプレイヤキャラクタに対してダメージを与えることが好適である。
【発明の効果】
【００１９】
本発明によれば、パネルの選択により進行する電子ゲームにおいて、より興趣性及び戦略性に富んだ電子ゲームを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本発明の実施の形態における電子ゲームシステムの構成を示す図である。
【図２】本発明の実施の形態におけるゲーム端末の構成を示す図である。
【図３】本発明の実施の形態におけるサーバの構成を示す図である。
【図４】本発明の実施の形態における電子ゲーム画像の表示例を示す図である。
【図５】本発明の実施の形態における電子ゲーム処理のフローチャートである。
【図６】本発明の実施の形態におけるステージデータベースの登録例を示す図である。
【図７】本発明の実施の形態におけるプレイヤキャラクタデータベースの登録例を示す図である。
【図８】本発明の実施の形態における装備アイテムデータベースの登録例を示す図である。
【図９】本発明の実施の形態における電子ゲーム画像の背景画像の例を示す図である。
【図１０】本発明の実施の形態におけるパネル配置データベースの登録例を示す図である。
【図１１】本発明の実施の形態における敵キャラクタデータベースの登録例を示す図である。
【図１２】本発明の実施の形態における敵キャラクタ配置データベースの登録例を示す図である。
【図１３】本発明の実施の形態における敵キャラクタステータスデータベースの登録例を示す図である。
【図１４】本発明の実施の形態における攻撃パネルデータベースの登録例を示す図である。
【図１５】本発明の実施の形態におけるパネルの選択例を示す図である。
【図１６】本発明の実施の形態におけるプレイヤキャラクタの移動の表示例を示す図である。
【図１７】本発明の実施の形態におけるＡＰを用いた処理のフローチャートである。
【図１８】本発明の実施の形態におけるＡＰデータベースの登録例を示す図である。
【図１９】本発明の実施の形態におけるＡＰメニュー画像の表示例を示す図である。
【図２０】本発明の実施の形態におけるアイテムを用いた処理のフローチャートである。
【図２１】本発明の実施の形態におけるアイテムデータベースの登録例を示す図である。
【図２２】本発明の実施の形態におけるアイテムメニュー画像の表示例を示す図である。
【図２３】本発明の実施の形態における宝箱データベースの登録例を示す図である。
【図２４】本発明の実施の形態におけるパネルの選択例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
本発明の実施の形態における電子ゲームシステムは、図１に示すように、ゲーム端末１００及びサーバ１０２を含んで構成される。ゲーム端末１００とサーバ１０２は、インターネット等の情報網１０４を介して、互いに情報を交換することができるように接続される。
【００２２】
ゲーム端末１００は、図２に示すように、処理部１０、記憶部１２、入力部１４、出力部１６及びネットワークインターフェース１８を含んで構成される。すなわち、ゲーム端末１００は、コンピュータの基本構成を備えており、一般的なＰＣ、スマートフォン、タブレット、携帯電話機等とすることができる。
【００２３】
処理部１０は、ＣＰＵ等の演算処理を行う手段を含む。処理部１０は、記憶部１２に記憶されている電子ゲームプログラム（ウェブアプリケーション、ネイティブアプリケーションを問わない）を実行することによって、本実施の形態における電子ゲーム処理を実現する。記憶部１２は、半導体メモリ、ハードディスク等の記憶手段を含む。記憶部１２は、処理部１０とアクセス可能に接続され、電子ゲームプログラム、電子ゲームで必要とされる情報、ユーザからの入力された入力情報等を記憶する。入力部１４は、ゲーム端末１００に情報を入力する手段を含む。入力部１４は、例えば、ユーザからの入力を受けるタッチパネル、操作ボタン、キーボード等を備える。出力部１６は、ユーザから入力情報を受け付けるためのユーザインターフェース画像（ＵＩ）等やゲーム画像を出力する手段を含む。出力部１６は、例えば、ユーザに対して画像を呈示するディスプレイを備える。ネットワークインターフェース１８は、ゲーム端末１００を情報網１０４に接続して情報の入出力を行う。ネットワークインターフェース１８により、ゲーム端末１００は情報網１０４を介してサーバ１０２と情報交換が可能となる。
【００２４】
また、サーバ１０２は、図３に示すように、処理部２０、記憶部２２、入力部２４、出力部２６及びネットワークインターフェース２８を含んで構成される。すなわち、サーバ１０２は、コンピュータの基本構成を備えており、一般的なサーバコンピュータ等とすることができる。
【００２５】
処理部２０は、ＣＰＵ等の演算処理を行う手段を含む。処理部２０は、記憶部２２に記憶されている電子ゲームサーバプログラムを実行することによって、本実施の形態における電子ゲーム処理を実現する。記憶部２２は、半導体メモリ、ハードディスク等の記憶手段を含む。記憶部２２は、処理部２０とアクセス可能に接続され、電子ゲームサーバプログラム、電子ゲームで必要とされる情報等を記憶する。入力部２４は、サーバ１０２に情報を入力する手段を含む。入力部２４は、例えば、ゲーム管理者からの入力を受けるキーボード等を備える。出力部２６は、ゲームの管理を行うための画像等を出力する手段を含む。出力部２６は、例えば、ユーザに対して画像を呈示するディスプレイを備える。ネットワークインターフェース２８は、サーバ１０２を情報網１０４に接続して情報の入出力を行う。ネットワークインターフェース２８により、サーバ１０２は情報網１０４を介して情報交換が可能となる。
【００２６】
本実施の形態における電子ゲームシステムは、図４に例示するようなゲーム画像２００をゲーム端末１００の出力部１６に表示させてパズルゲームを実行する。ゲーム画像２００には、プレイヤキャラクタ３０、複数種類のパネル３２〜３６、敵キャラクタ３８及び障害物４０が含まれる。プレイヤ（ユーザ）は、ゲーム端末１００の入力部１４を用いて、ゲーム画像２００上のパネル３２〜３６、敵キャラクタ３８をなぞって選択することによりゲーム上の効果を得る。
【００２７】
以下、図５のフローチャートを参照しつつ、本実施の形態における電子ゲーム処理について説明する。
【００２８】
本実施の形態では、ゲーム端末１００は予めサーバ１０２からダウンロードされたウェブアプリケーションである電子ゲームアプリケーションを実行することにより、サーバ１０２から電子ゲームの進行に必要なデータを受信すると共に、プレイヤによる入力をサーバ１０２へ送信する。サーバ１０２は、電子ゲームサーバプログラムを実行することによって、ゲーム端末１００からゲームの進行に必要な情報を受信し、それに応じてゲーム上の効果を与える処理やゲーム画像データの生成等の処理を行い、ゲーム端末１００にゲームの進行に必要な情報を送信する。このように、本実施の形態では、ゲーム端末１００とサーバ１０２とが共同して、ゲーム端末１００におけるプレイヤへの電子ゲームの提供を実現する。
【００２９】
ステップＳ１０では、ゲーム端末１００からのログイン処理が行われる。電子ゲームを開始しようとするプレイヤ（ユーザ）は、ゲーム端末１００の入力部１４からサーバ１０２へのログインを行うための情報を入力する。例えば、サーバ１０２において電子ゲームを提供するためのＵＲＬを入力してサーバ１０２にアクセスし、ユーザＩＤやパスワードを入力する。ログインに必要な情報は、ゲーム端末１００からサーバ１０２に送信される。
【００３０】
ステップＳ１２では、サーバ１０２においてログインの認証処理が行われる。サーバ１０２は、ステップＳ１０においてゲーム端末１００から送信された情報を受信し、プレイヤ（ユーザ）にログインを許可するか否かを判定する。例えば、サーバ１０２は、ユーザＩＤがすでに登録されているか否かを判定し、登録されていればパスワードがそのユーザＩＤに関連付けられて登録されているか否かを判定する。そして、ユーザＩＤ及びパスワードが一致すればログインを許可し、そうでなければ許可しない。
【００３１】
ステップＳ１０及びＳ１２におけるログイン処理は、これに限定されるものではなく、電子ゲームを行うプレイヤが特定できる処理であればよい。ログインが許可されれば、サーバ１０２は、ステップＳ１４の初期設定処理に移行する。
【００３２】
ステップＳ１４では、電子ゲームを開始するための初期設定処理が行われる。サーバ１０２は、ログイン処理を行ったプレイヤ（ユーザ）のユーザＩＤに対応付けて登録されているゲームに関する情報を読み出して初期設定を行う。
【００３３】
本実施の形態におけるパズルゲームでは、ゲームに関する情報は、ゲームのステージに関する情報、プレイヤキャラクタに関する情報、プレイヤキャラクタの装備・アイテムに関する情報を含む。ゲームのステージに関する情報は、プレイヤ毎にゲームのどのステージまでクリアしており、どのステージの背景画像データやパズルの配置を使えばよいのかを特定するための情報である。例えば、図６のステージデータベースの登録例に示すように、ユーザＩＤに関連付けられたダンジョンの種類及び階数を含む。プレイヤキャラクタに関する情報は、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタの現在の特性を示す情報である。例えば、図７のプレイヤキャラクタデータベースの登録例に示すように、ユーザＩＤに関連付けられたプレイヤキャラクタ種、レベル、残存ターン数、残存ヒットポイント（ＨＰ）、残存アビリティポイント（ＡＰ）、ジョブ、座標値及び装備を含む。プレイヤキャラクタの装備・アイテムに関する情報は、プレイヤキャラクタに付与されてゲームにおける攻撃力、防御力及び特殊な効果を与える装備及びアイテムに関する情報である。例えば、図８の装備アイテムデータベースの登録例に示すように、ユーザＩＤに関連付けられたプレイヤキャラクタが所持する武器、防具、アイテムに関する情報を含む。
【００３４】
ステップＳ１６では、サーバ１０２はゲーム画像データを生成する。サーバ１０２は、ステージデータベースからプレイヤに関連付けられたステージに関する情報を読み出し、そのステージに対応する背景画像データ、パネルの配置箇所、障害物の位置等のデータを特定する。これらのデータは、予め画像データベースに登録しておけばよい。
【００３５】
例えば、プレイヤのユーザＩＤが“０１”である場合、サーバ１０２は、ステージデータベースからユーザＩＤ“０１”に関連付けられたダンジョンの種類及び階数を読み出す。さらに、サーバ１０２は、読み出されたダンジョンの種類及び階数に対して予め登録されている背景画像データ、パネルの配置箇所及び障害物４０の位置のデータを記憶部２２から読み出す。背景画像データは、例えば、図９に示すような画像とすることができる。なお、図９中において、説明のためにパネルの配置箇所の座標値を（＊，＊）と示しているが、この座標値は実際には背景画像として表示されない。
【００３６】
パネル配置データベースは、図１０に示すように、ゲーム画像データのパネル領域２１６の各座標値に対してキャラクタ又はパネルが登録されているデータベースである。途中で止めてしまったゲームを再開する場合、サーバ１０２は、パネル配置データベースからプレイヤキャラクタ３０、攻撃パネル３２、回復パネル３４、魔法パネル３６、敵キャラクタ３８の座標値を読み出す。
【００３７】
また、サーバ１０２は、プレイヤキャラクタデータベースからログインしたプレイヤが選択しているプレイヤキャラクタのデータを読み出す。プレイヤキャラクタのデータは、プレイヤキャラクタの種類、レベル、残存ターン数、残存ＨＰ及び残存ＡＰを含む。また、読み出されたプレイヤキャラクタに対して予め登録されているキャラクタ画像データを記憶部２２から読み出す。
【００３８】
なお、ログインしたプレイヤが初めてゲームを行う場合、ステージに関する情報及びプレイヤキャラクタに関する情報は新たに設定される。例えば、ダンジョンの種類及び階数は所定の初期値に設定すればよい。また、プレイヤキャラクタは、プレイヤに種類を選択させ、レベル、残存ターン数、残存ＨＰ及び残存ＡＰは選択されたプレイヤキャラクタに対して予め定められている所定の初期値に設定すればよい。設定されたステージに関する情報及びプレイヤキャラクタに関する情報は、それぞれステージデータベース及びプレイヤキャラクタデータベースにユーザＩＤに関連付けて新たに登録される。
【００３９】
また、新規にゲームを開始する場合や新たなダンジョンの種類及び階数に移行する場合、パネル配置データベースにプレイヤキャラクタ３０、攻撃パネル３２、回復パネル３４、魔法パネル３６、敵キャラクタ３８の座標値を登録する。以下、新規にプレイヤキャラクタ３０、攻撃パネル３２、回復パネル３４、魔法パネル３６、敵キャラクタ３８の座標値を決定する方法について説明する。
【００４０】
プレイヤキャラクタ３０の初期座標値は、パネルの配置箇所のうち背景画像データ毎に予め設定されている障害物４０の座標値以外の座標値に設定すればよい。例えば、プレイヤキャラクタ３０の初期座標値は、ゲームのステージ（ダンジョンの種類及び階数等）毎に予め設定しておいてもよいし、障害物４０の座標値以外の座標値に確率的又はランダムに設定してもよい。
【００４１】
敵キャラクタ３８の初期座標値は、障害物４０及びプレイヤキャラクタ３０が配置された座標値以外の座標値に設定すればよい。例えば、敵キャラクタ３８の初期座標値は、ゲームのステージ（ダンジョンの種類及び階数等）毎に予め設定しておいてもよいし、障害物４０及びプレイヤキャラクタ３０の座標値以外の座標値に確率的又はランダムに設定してもよい。
【００４２】
なお、敵キャラクタ３８は、複数の種類を設定してもよい。それぞれの種類の敵キャラクタ３８には、互いに異なる攻撃力、防御力、ＨＰ、ＡＰ及び属性を設定することができる。例えば、図１１の敵キャラクタデータベースに示すように、複数種の敵キャラクタＡ〜Ｈの特性（攻撃力、防御力、ＨＰ、ＡＰ等）が予め設定される。なお、本実施の形態では、各敵キャラクタＡ〜Ｈに対して属性を設定してもよい。敵キャラクタＡ〜Ｈには、例えば、無属性、火、木、水の属性のいずれかが割り当てられる。
【００４３】
また、どのような種類の敵キャラクタ３８を発生させるかについては、ゲームのステージ（ダンジョンの種類及び階数等）毎に予め設定しておいてもよいし、確率的又はランダムに発生させてもよい。例えば、図１２の敵キャラクタ配置データベースのように、ゲームのステージ（ダンジョンの種類及び階数等）毎に敵キャラクタ３８の総数及び各敵キャラクタＡ〜Ｈの発生確率を登録しておき、敵キャラクタ３８の総数の範囲内で各敵キャラクタＡ〜Ｈを確率的に発生されるようにすればよい。発生させた敵キャラクタ３８は、図１３に示すように、敵キャラクタステータスデータベースに登録される。敵キャラクタステータスデータベースには、現在ゲームに登場している敵キャラクタ３８の現在のステータス（ＨＰやＡＰ等）が登録される。
【００４４】
攻撃パネル３２の初期座標値は、障害物４０、プレイヤキャラクタ３０及び敵キャラクタ３８が配置された座標値以外の座標値に設定すればよい。例えば、攻撃パネル３２の初期座標値は、ゲームのステージ（ダンジョンの種類及び階数等）毎に予め設定しておいてもよいし、障害物４０、プレイヤキャラクタ３０及び敵キャラクタ３８の座標値以外の座標値に確率的又はランダムに設定してもよい。
【００４５】
攻撃パネル３２には、複数の種類を設定してもよい。例えば、攻撃パネル３２に対して属性のうち一つを割り当ててもよい。例えば、無属性の攻撃パネル３２ａ、火の属性の攻撃パネル３２ｂ、木の属性の攻撃パネル３２ｃ、水の属性の攻撃パネル３２ｄの４つの属性に分けてもよい。そして、複数の属性の攻撃パネル３２を混在させて配置してもよい。どの属性の攻撃パネル３２を配置するかについては、ゲームのステージ（ダンジョンの種類及び階数等）毎に予め設定しておいてもよいし、確率的又はランダムに設定してもよい。例えば、図１４の攻撃パネルデータベースのように、ゲームのステージ（ダンジョンの種類及び階数等）毎に攻撃パネル３２の総数及び各攻撃パネル３２の発生確率を登録しておき、攻撃パネル３２の総数の範囲内でいずれかの属性の攻撃パネル３２を確率的に発生させるようにすればよい。
【００４６】
回復パネル３４の座標値は、障害物４０、プレイヤキャラクタ３０、敵キャラクタ３８及び攻撃パネル３２が配置された座標値以外の座標値に設定すればよい。例えば、回復パネル３４の初期座標値は、ゲームのステージ（ダンジョンの種類及び階数等）毎に予め設定しておいてもよいし、障害物４０、プレイヤキャラクタ３０、敵キャラクタ３８及び攻撃パネル３２の座標値以外の座標値に確率的又はランダムに設定してもよい。また、回復パネル３４の数もゲームのステージ（ダンジョンの種類及び階数等）毎に予め設定しておいてもよいし、確率的又はランダムに設定してもよい。
【００４７】
魔法パネル３６の座標値は、障害物４０、プレイヤキャラクタ３０、敵キャラクタ３８、攻撃パネル３２及び回復パネル３４が配置された座標値以外の座標値に設定すればよい。
【００４８】
なお、攻撃パネル３２、回復パネル３４、魔法パネル３６、敵キャラクタ３８の各々の数は、本実施の形態のようにダンジョンの種類及び階数毎に予め定めておいてもよいし、ゲーム画像を更新する毎に確率的又はランダムに振り分けてもよい。このとき、攻撃パネル３２、回復パネル３４、魔法パネル３６、敵キャラクタ３８の各々の数は、ゲームのステージ（ダンジョンの種類及び階数等）、プレイヤキャラクタのレベル等に応じてゲームの興趣性が高まるように設定することが好適である。例えば、ゲームが進行するにつれて、敵キャラクタ３８の数が多くなり、攻撃パネル３２、回復パネル３４、魔法パネル３６の数が相対的に減るようにすればゲームの難易度が上がり、プレイヤがゲームをクリアしたときの嬉しさを増加させることができる。
【００４９】
このようにして、サーバ１０２は、障害物４０、プレイヤキャラクタ３０、敵キャラクタ３８、攻撃パネル３２、回復パネル３４及び魔法パネル３６の座標値を決定し、パネル配置データベースに登録する。
【００５０】
サーバ１０２は、背景画像データにキャラクタ、パネル等の画像データ、プレイヤキャラクタのレベル、残存ターン数、残存ＨＰ及び残存ＡＰ等の情報を重ね合わせたゲーム画像データを生成する。すなわち、プレイヤキャラクタ３０、攻撃パネル３２、回復パネル３４、魔法パネル３６、敵キャラクタ３８及び障害物４０の画像データを予め記憶部２２に登録しておき、サーバ１０２は、パネル配置データベースに登録されている各パネルの画像データを読み出し、背景画像データのパネル領域２１６の各々の座標値で特定される画像領域に画像データを書き込む。さらに、ダンジョンの階数、プレイヤキャラクタの残存ＨＰ、残存ターン数、レベル、残存ＡＰ等の情報をそれぞれ階数表示領域２０２、ＨＰ表示領域２０４、ターン表示領域２０６、レベル表示領域２０８、ＡＰ表示領域２１０に書き込む。このようにして、図４に示したようなゲーム画像データが生成される。
【００５１】
なお、各データの表示形式は、プレイヤが理解し易い形式とすることが好適である。例えば、残存ＨＰ、残存ＡＰ等はそれぞれの値を棒グラフ状に示したレベルインジケータとして表示してもよい。
【００５２】
生成されたゲーム画像データはサーバ１０２からゲーム端末１００へ送信される。なお、パネル配置データベース、プレイヤキャラクタデータベース、敵キャラクタデータベース、敵キャラクタ配置データベース、敵キャラクタステータスデータベース、攻撃パネルデータベース等は、必要に応じて予めゲーム端末１００に送信しておいてもよいし、必要に応じてゲーム端末１００からサーバ１０２にアクセスして参照してもよい。
【００５３】
ステップＳ１８では、ゲーム端末１００においてゲーム画像が表示される。ゲーム端末１００は、サーバ１０２からゲーム画像データを受信し、ゲーム画像データに基づいて出力部１６にゲーム画像を表示させる。これにより、図４に示したようなゲーム画像がタッチパネル等に表示される。
【００５４】
ステップＳ２０では、ゲーム端末１００においてパネルの選択入力の処理が行われる。パネルの選択入力は、ゲーム端末１００の入力部１４を用いてプレイヤから受け付けられる。入力は、操作性の観点からタッチパネルから行われることが好ましいが、キーボード、カーソルボタン等を用いてもよい。
【００５５】
パネルの選択は、プレイヤキャラクタ３０から開始される。すなわち、プレイヤはパネルの選択の開始点としてプレイヤキャラクタ３０が表示された領域を選択（タッチパネルの場合にはタッチ）する。その後、隣り合う同じ種類のパネルを連続的に選択（タッチパネルの場合にはフリック）する。パネルは、縦、横及び斜めの少なくとも一つが隣り合っていれば選択できるようにしてもよいし、縦に隣り合っているときのみ選択できる、横に隣り合っているときのみ選択できる、斜めに隣り合っているときのみ選択できる、又はこれらの組合せとしてもよい。
【００５６】
ゲーム端末１００は、パネル配置データベースを参照して、プレイヤが選択した座標値に登録されているパネルが同じ種類のパネルであるか否かを判断し、同じ種類のパネルであれば連続的に選択することを可能とし、そうでなければ選択できないように処理する。なお、障害物４０のパネルは選択できないものとする。
【００５７】
例えば、図１５に示すように、隣り合う攻撃パネル３２同士をなぞって連続的に選択することができる。本実施の形態では、攻撃パネル３２は属性によらず連続的になぞって選択することが可能としている。攻撃パネル３２を選択する場合、プレイヤキャラクタ３０から開始して、攻撃パネル３２を連続的になぞって選択し、最後にいずれかの敵キャラクタ３８を連続的になぞる。これにより、選択された敵キャラクタ３８に攻撃を与えることができる。
【００５８】
なお、攻撃パネル３２は、同じ属性である場合にのみ連続的になぞって選択することができるようにしてもよい。また、所定の複数種の属性同士であれば連続的になぞって選択できるようにしてもよい。例えば、火の属性をもつ攻撃パネル３２ｂ同士でなければ選択的に選択できないようにしてもよい。無属性、木、水についても同様であり、これらの条件の組合せとしてもよい。
【００５９】
同様に、隣り合う回復パネル３４同士をなぞって連続的に選択することができる。この場合、プレイヤキャラクタ３０のＨＰを回復させることができる。また、隣り合う魔法パネル３６同士をなぞって連続的に選択することができる。この場合、プレイヤキャラクタ３０のＡＰを増加させることができる。
【００６０】
なお、プレイヤは、１ターンについて１回のパネルの選択が可能である。すなわち、プレイヤキャラクタ３０を開始点として攻撃パネル３２、回復パネル３４、魔法パネル３６のいずれかを連続的に選択する毎に１ターンが消費される。
【００６１】
また、パネルを選択する際には、図１５の矢印で示したように、それまでの選択の軌跡を表示させてもよい。これにより、プレイヤがどのパネルを選択したか把握し易くなり、ゲームの操作性を向上させることができる。
【００６２】
また、パネルの選択はやり直しできるようにしてもよい。例えば、パネルを連続して選択している途中で、選択をやり直したいときには一つ前に選択したパネルの領域まで戻れば、次に別のパネルを選択することもできるようにしてもよい。これにより、プレイヤは試行錯誤しながらパネルを選択することができ、ゲームの操作性を向上させることができる。
【００６３】
ゲーム端末１００は、選択されたパネルの座標値及び選択順を示す情報をサーバ１０２へ送信する。例えば、図１５の場合、図９の背景画像データの座標値（２，４），（３，４），（３，３），（２，３），（１，３），（１，４），（２，５），（３，５），（４，５）が選択順に並べられて送信される。
【００６４】
ステップＳ２２では、パネルの選択に応じたゲーム上の効果を決定する処理が行われる。サーバ１０２は、選択されたパネルの座標値及び選択順を示す情報をゲーム端末１００から受信すると、それに応じてゲーム上の効果を決定する処理を実行する。
【００６５】
攻撃パネル３２をなぞって選択がされた場合、サーバ１０２は、パネル配置データベースを参照して、受信した情報から選択された攻撃パネル３２の数及び最後に選択された敵キャラクタ３８の座標値を求める。例えば、図１５の例の場合、選択された攻撃パネル３２の数は７であり、最後に選択された敵キャラクタ３８の座標値は（４，５）である。
【００６６】
このとき、サーバ１０２は、敵キャラクタステータスデータベースを参照し、抽出された座標値の敵キャラクタに対して選択された攻撃パネル３２の数に応じたダメージを決定してもよい。すなわち、選択された攻撃パネル３２の数が多いほど敵キャラクタ３８に与えるダメージが大きくなるようにすることが好適である。
【００６７】
例えば、選択された攻撃パネル３２の数に比例させて敵キャラクタ３８に与えるダメージを大きくする。また、例えば、選択された攻撃パネル３２の数が増加するにつれて指数的に敵キャラクタ３８に与えるダメージを大きくする。また、選択された攻撃パネル３２の数を所定の関数に代入して敵キャラクタ３８に与えるダメージを決定してもよい。
【００６８】
このように、選択された攻撃パネル３２の数に応じて敵キャラクタ３８に与えられるダメージを増減させることによって、攻撃パネル３２をできるだけ多く連続的につなげて選択するという戦略性が高くなり、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【００６９】
また、敵キャラクタ３８の属性と敵キャラクタ３８を選択する直前に選択された攻撃パネル３２の属性との関係に応じて敵キャラクタ３８に与えるダメージを補正してもよい。例えば、木の属性を有する敵キャラクタ３８に対して、直前に火の属性を有する攻撃パネル３２ｂが選択されていた場合、敵キャラクタ３８に与えるダメージを２倍にする。また、水の属性を有する敵キャラクタ３８に対して、直前に火の属性を有する攻撃パネル３２ｂが選択されていた場合、敵キャラクタ３８に与えるダメージを１／２倍にする。また、敵キャラクタ３８又は攻撃パネル３２のいずれかが無属性であった場合、敵キャラクタ３８に与えるダメージは増減させない。
【００７０】
このように、属性の関係に応じて敵キャラクタ３８に与えるダメージを補正することによって、攻撃パネル３２の選択順を考慮するという戦略性がより高まり、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【００７１】
また、同じ属性の攻撃パネル３２を選択した数に応じて、その属性に応じた必殺技が生ずるようにしてもよい。例えば、同じ属性の攻撃パネル３２を選択した数が所定数以上のときに敵キャラクタ３８に与えるダメージを増加させるようにする。さらに、同じ属性の攻撃パネル３２を連続してなぞって選択した数に応じて、その属性に応じた必殺技が生ずるようにしてもよい。例えば、同じ属性の攻撃パネル３２を連続してなぞって選択した数が所定数以上のときに敵キャラクタ３８に与えるダメージをより増加させるようにする。
【００７２】
また、プレイヤキャラクタ３０の種類、レベル及びジョブに応じた攻撃力も考慮してダメージを補正してもよい。例えば、プレイヤキャラクタ３０の種類、レベル及びジョブに応じて基本となる攻撃力補正係数を定めておき、それを乗算して敵キャラクタ３８に与えるダメージを決定してもよい。
【００７３】
これにより、プレイヤが選択したプレイヤキャラクタ３０の種類及びジョブといった特性を反映したダメージが与えられることになり、プレイヤキャラクタ３０の種類及びジョブ選択という戦略性が高まり、ゲームの興趣性を向上させることができる。また、プレイヤキャラクタ３０のレベルが高くなるにつれて攻撃力が高くなるようにすれば、プレイヤがゲームを継続するインセンティブを高めることができる。
【００７４】
また、プレイヤキャラクタ３０が装備している武器に応じた攻撃力も考慮してダメージを与えるようにしてもよい。プレイヤは、プレイヤキャラクタ３０に対して装備アイテムデータベースに登録されている武器を選択して装備させることができ、各武器に攻撃力補正係数を定めておき、装備された武器の攻撃力補正係数の累積値に応じてダメージを補正する。例えば、武器を考慮していないダメージに攻撃力補正係数の累積値を乗算して敵キャラクタ３８に与えるダメージを決定してもよい。
【００７５】
さらに、武器に属性を設定して、攻撃対象となっている敵キャラクタ３８の属性と武器の属性との関係に応じて攻撃力補正係数を増減させてもよい。例えば、木の属性を有する敵キャラクタ３８に対して、火の属性を有する武器が選択されていた場合、攻撃力補正係数を２倍にする。また、水の属性を有する敵キャラクタ３８に対して、火の属性を有する武器が選択されていた場合、攻撃力補正係数を１／２倍にする。また、敵キャラクタ３８又は武器のいずれかが無属性であった場合、攻撃力補正係数は増減させない。
【００７６】
また、選択された攻撃パネル３２の属性とプレイヤキャラクタ３０が装備している武器との関係に応じて敵キャラクタ３８に与えるダメージを増減させてもよい。例えば、最後に選択された攻撃パネル３２の属性とプレイヤキャラクタ３０が装備している武器の属性とが一致する場合には敵キャラクタ３８に与えるダメージを増加させるようにしてもよい。また、例えば、最も多く選択された攻撃パネル３２の属性とプレイヤキャラクタ３０が装備している武器の属性とが一致する場合には敵キャラクタ３８に与えるダメージを増加させるようにしてもよい。
【００７７】
なお、プレイヤキャラクタ３０が装備できる武器、防具及びアイテムの数を制限したり、同じダンジョン内では交換ができないように制限したりしてもよい。
【００７８】
これにより、敵キャラクタ３８に対して効果的にダメージを与えるような武器を選択するという戦略性が高まり、ゲームの興趣性を向上させることができる。また、プレイヤがより攻撃力を高めてくれる武器を手に入れようしてゲームを継続するインセンティブを高めることができる。
【００７９】
また、敵キャラクタ３８の防御力に応じて敵キャラクタ３８に対するダメージを軽減させる補正を行ってもよい。サーバ１０２は、敵キャラクタデータベースを参照して、攻撃対象となっている敵キャラクタ３８に関連付けて登録されている防御力を取得する。そして、敵キャラクタ３８に対するダメージを取得した防御力に応じて軽減する処理を行う。例えば、敵キャラクタ３８に対するダメージを取得した防御力で除算して補正する。また、例えば、敵キャラクタ３８に対するダメージから防御力を減算して補正する。
【００８０】
また、回復パネル３４が選択された場合も同様にゲーム上の効果を決定する。この場合、回復パネル３４の数に応じてプレイヤキャラクタ３０のＨＰを回復させることが好適である。すなわち、連続して選択された回復パネル３４の数が多いほどプレイヤキャラクタ３０のＨＰの回復値が大きくなるようにすることが好適である。
【００８１】
例えば、選択された回復パネル３４の数に比例させてプレイヤキャラクタ３０のＨＰの回復値を大きくする。また、例えば、選択された回復パネル３４の数が増加するにつれて指数的にプレイヤキャラクタ３０のＨＰの回復値を大きくする。また、選択された回復パネル３４の数を所定の関数に代入してプレイヤキャラクタ３０のＨＰの回復値を決定してもよい。
【００８２】
また、魔法パネル３６が選択された場合も同様にゲーム上の効果を決定する。この場合、魔法パネル３６の数に応じてプレイヤキャラクタ３０のＡＰを増加させることが好適である。すなわち、連続して選択された魔法パネル３６の数が多いほどプレイヤキャラクタ３０のＡＰの増加値が大きくなるようにすることが好適である。
【００８３】
例えば、選択された魔法パネル３６の数に比例させてプレイヤキャラクタ３０のＡＰの増加値を大きくする。また、例えば、選択された魔法パネル３６の数が増加するにつれて指数的にプレイヤキャラクタ３０のＡＰの増加値を大きくする。また、選択された魔法パネル３６の数を所定の関数に代入してプレイヤキャラクタ３０のＡＰの増加値を決定してもよい。
【００８４】
ステップＳ２４では、ゲーム上の効果を与える処理が行われる。サーバ１０２は、ステップＳ２２において決定されたゲーム上の効果、すなわち敵キャラクタ３８へのダメージの付与、プレイヤキャラクタ３０のＨＰの回復又はＡＰの増加の処理を実行する。
【００８５】
敵キャラクタ３８へダメージを付与する場合、敵キャラクタステータスデータベースを参照して、最後に選択された座標値に関連付けられている敵キャラクタ３８のＨＰから決定されたダメージ分の値を減算する。
【００８６】
例えば、最後に選択された敵キャラクタ３８の座標値が（４，５）であり、決定されたダメージが３であったなら、図１３の例では、座標値が（４，５）である敵キャラクタＢのＨＰを５−３＝２に変更する。
【００８７】
もし、ダメージを与えた敵キャラクタ３８のＨＰが０となった場合、その敵キャラクタ３８は倒されたものとして敵キャラクタステータスデータベースから削除する。また、パネル配置データベースの同じ座標値に登録されている敵キャラクタ３８も削除する。
【００８８】
また、プレイヤキャラクタ３０のＨＰを回復させる場合、プレイヤキャラクタデータベースを参照して、プレイヤのユーザＩＤに関連付けられているプレイヤキャラクタ３０の残存ＨＰにステップＳ２２において決定されたＨＰの回復値を加算する。このとき、プレイヤキャラクタ３０の残存ＨＰに上限値を定めておき、回復値を加算することによって上限値を超える場合には残存ＨＰを上限値に制限する。
【００８９】
また、プレイヤキャラクタ３０のＡＰを増加させる場合、プレイヤキャラクタデータベースを参照して、プレイヤのユーザＩＤに関連付けられているプレイヤキャラクタ３０の残存ＡＰにステップＳ２２において決定された増加値を加算する。このとき、プレイヤキャラクタ３０の残存ＡＰに上限値を定めておき、増加値を加算することによって上限値を超える場合にはＡＰを上限値に制限する。
【００９０】
さらに、プレイヤキャラクタ３０の位置を変更する処理を行う。サーバ１０２は、選択されたパネルの起点となる座標値から最後に選択された座標値へプレイヤキャラクタ３０を移動させる。具体的には、パネル配置データベースを参照して、最後に選択されたパネル又はキャラクタの座標値に関連付けてプレイヤキャラクタ３０を登録する。また、選択されたパネルのうち最後に選択された座標値以外の座標値に関連付けて登録されているパネル又はキャラクタを削除する。
【００９１】
例えば、図１５の選択例では、パネル配置データベースの（２，４），（３，４），（３，３），（２，３），（１，３），（１，４），（２，５），（３，５）という座標値に関連付けられているパネル又はキャラクタを削除し、（４，５）という座標値に関連付けてプレイヤキャラクタ３０を登録する。
【００９２】
ステップＳ２６では、サーバ１０２は、更新されたパネル配置データベースに基づいて、ゲーム画像データを生成する。サーバ１０２は、生成されたゲーム画像データをゲーム端末１００へ送信する。
【００９３】
このとき、プレイヤキャラクタ３０が移動する状態をプレイヤに分かり易く表示するために、選択されたパネルの軌跡に沿って表示されているパネルの画像を消去しつつ、プレイヤキャラクタ３０の画像を最後の座標値に向けて動かして表示させるようにしてもよい。この処理を行う場合、ゲーム画像データを更新しつつゲーム端末１００へ送信し、ゲーム端末１００において出力部１６に更新されたゲーム画像データを表示させればよい。
【００９４】
ステップＳ２８では、ゲーム画像の表示の処理が行われる。ゲーム端末１００は、サーバ１０２から送信されたゲーム画像データを受信し、そのゲーム画像データに基づいて出力部１６に表示されたゲーム画像を更新する。例えば、図１５の選択が行われた場合、図１６のようなゲーム画像に更新される。
【００９５】
また、上記のように、選択されたパネルの軌跡に沿ってプレイヤキャラクタ３０の画像が移動するようにゲーム画像を表示させてもよい。
【００９６】
ステップＳ３０では、敵キャラクタ３８からの攻撃の処理が行われる。本実施の形態では、サーバ１０２は、敵キャラクタ３８の移動及び敵キャラクタ３８からプレイヤキャラクタ３０への攻撃の処理を行う。
【００９７】
サーバ１０２は、パネル配置データベースを参照し、残っている敵キャラクタ３８の座標値を取得する。さらに、敵キャラクタデータベースを参照し、残っている敵キャラクタ３８の移動特性を取得する。サーバ１０２は、残っている敵キャラクタ３８毎に取得された座標値から移動特性だけ移動させた新たな座標値を決定する。移動方向は、予め定められた方向としてもよいし、縦（上下）、横（左右）、斜め（左上、左下、右上、右下）のいずれかをランダム又は確率的に決めてもよい。なお、新たな座標値にプレイヤキャラクタ３０又は障害物４０が登録されている場合、移動が不可能であるとして移動処理を改めて行う。
【００９８】
サーバ１０２は、パネル配置データベースを参照して、敵キャラクタ３８毎に前の座標値から新たに決定された座標値へ登録を更新する。このとき、新たに決定された座標値に別のパネルが登録されていた場合には、前の座標値に登録されている敵キャラクタ３８と新たに決定された座標値に登録されているパネルとを交換する。あるいは、敵キャラクタ３８の前の座標値にランダムで選択されたパネルを登録する。
【００９９】
なお、敵キャラクタ３８の移動の方法は、これに限定されるものではなく、なんらかの決められた処理に沿って行うものであればよい。
【０１００】
さらに、サーバ１０２は、敵キャラクタ３８からプレイヤキャラクタ３０への攻撃処理を行う。サーバ１０２は、パネル配置データベースを参照し、残っている敵キャラクタ３８の新たな座標値を取得する。さらに、敵キャラクタデータベースを参照し、残っている敵キャラクタ３８の攻撃範囲を取得する。
【０１０１】
サーバ１０２は、残っている敵キャラクタ３８毎に取得された座標値から攻撃範囲内にプレイヤキャラクタ３０が登録されているか否かを判定する。攻撃範囲内にプレイヤキャラクタ３０にあった場合、敵キャラクタデータベースをさらに参照し、該当する敵キャラクタ３８の攻撃力を取得し、当該攻撃力に応じてプレイヤキャラクタ３０に与えるダメージを決定する。このとき、敵キャラクタ３８の攻撃力が高いほど、プレイヤキャラクタ３０に与えるダメージを大きくすることが好適である。
【０１０２】
また、プレイヤキャラクタ３０の防御力に応じてプレイヤキャラクタ３０に対するダメージを軽減させる補正を行ってもよい。サーバ１０２は、プレイヤキャラクタデータベースを参照して、プレイヤのユーザＩＤに関連付けられたプレイヤキャラクタ３０の防御力を取得する。そして、プレイヤキャラクタ３０に対するダメージを取得した防御力に応じて軽減する処理を行う。例えば、プレイヤキャラクタ３０に対するダメージを取得した防御力で除算して補正する。また、例えば、プレイヤキャラクタ３０に対するダメージから防御力を減算して補正してもよい。
【０１０３】
また、プレイヤキャラクタ３０が装備している防具に応じた防御力も考慮してダメージを与えるようにしてもよい。プレイヤは、プレイヤキャラクタ３０に対して装備アイテムデータベースに登録されている防具を選択して装備させることができ、各防具に防御力補正係数を定めておき、装備された防具の防御力補正係数の累積値に応じてダメージを補正する。例えば、防具を考慮していないダメージを防御力補正係数の累積値により除算してプレイヤキャラクタ３０に与えるダメージを決定してもよい。
【０１０４】
さらに、防具に属性を設定して、攻撃元となっている敵キャラクタ３８の属性と防具の属性との関係に応じて防御力補正係数を増減させてもよい。例えば、木の属性を有する敵キャラクタ３８に対して、火の属性を有する防具が選択されていた場合、防御力補正係数を２倍にする。また、水の属性を有する敵キャラクタ３８に対して、火の属性を有する防具が選択されていた場合、防御力補正係数を１／２倍にする。また、敵キャラクタ３８又は防具のいずれかが無属性であった場合、防御力補正係数は増減させない。
【０１０５】
サーバ１０２は、プレイヤキャラクタデータベースを参照して、プレイヤのユーザＩＤに関連付けられているプレイヤキャラクタ３０の残存ＨＰから敵キャラクタ３８毎に決定されたダメージ分のＨＰを減算する。
【０１０６】
もし、ダメージを与えたプレイヤキャラクタ３０のＨＰが０となった場合、プレイヤキャラクタ３０は倒されたものとしてゲームオーバーとする。
【０１０７】
このように、敵キャラクタ３８を移動させ、プレイヤキャラクタ３０に対する攻撃を与えるように処理を行うことによって、プレイヤは敵キャラクタ３８がどのように移動するかを予測してプレイヤキャラクタ３０を移動させるという戦略性が高まり、ゲームの興趣性が向上する。例えば、敵キャラクタ３８に囲まれない位置にプレイヤキャラクタ３０を移動させるようにパネルを選択することが求められるためゲームの戦略性が高まる。
【０１０８】
さらに、敵キャラクタ３８が攻撃パネル３２を取得でき、敵キャラクタ３８が移動する際に通過した攻撃パネル３２の数や属性に応じてプレイヤキャラクタ３０に与えるダメージを補正してもよい。
【０１０９】
ステップＳ３２では、敵キャラクタからの攻撃の結果を考慮してゲーム画像データの更新の処理が行われる。サーバ１０２は、敵キャラクタ３８の移動によって更新されたパネル配置データベースに基づいて、ゲーム画像データを生成する。サーバ１０２は、生成されたゲーム画像データをゲーム端末１００へ送信する。
【０１１０】
このとき、プレイヤキャラクタ３０に与えられたダメージに応じて（又は、プレイヤキャラクタ３０の残存ＨＰに応じて）、プレイヤキャラクタ３０の画像をダメージを受けた状態を表すような画像に更新してもよい。
【０１１１】
ステップＳ３４では、ゲーム画像の表示の処理が行われる。ゲーム端末１００は、サーバ１０２から送信されたゲーム画像データを受信し、そのゲーム画像データに基づいて出力部１６に表示されたゲーム画像を更新する。
【０１１２】
ステップＳ３６では、後処理が行われる。後処理は、プレイヤキャラクタ３０による攻撃及び敵キャラクタ３８による攻撃以外の処理を意味する。
【０１１３】
サーバ１０２は、プレイヤキャラクタデータベースを参照して、プレイヤのユーザＩＤに関連付けられているプレイヤキャラクタ３０の残存ターン数を１減算する。ここで、残存ターン数が０となった場合、それ以上の攻撃等ができなくなるのでゲームオーバーとしてもよい。
【０１１４】
なお、プレイヤキャラクタ３０の残存ターン数又は残存ＨＰが０となった場合にはゲームオーバーとしてもよいが、ゲームオーバーとした場合にはゲームを最初からやり直しさせるようにしてもよい。また、ゲーム中に獲得したアイテムやゲームで使用される通過を失う等のペナルティを与えるようにしてもよい。
【０１１５】
このようなゲームオーバーの処理とすることによって、プレイヤは、残存ターン数や残存ＨＰを考慮しながら効率よく敵キャラクタ３８を倒したり、アイテムを獲得したりすることを考える必要があり、ゲームの戦略性を高め、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【０１１６】
また、サーバ１０２は、選択されたパネルに代えて新たなパネルを追加設定する。上記のように、プレイヤによるパネルの選択及び敵キャラクタ３８の移動によってゲーム画像上のパネルが消去されるので、次のターンに進む前にゲーム画像の空き領域にパネルを追加設定する。あるいは、プレイヤキャラクタ３０や敵キャラクタ３８の移動中に、空き領域に逐次パネルを追加設定するようにしてもよい。
【０１１７】
サーバ１０２は、パネル配置データベースを参照し、パネル又はキャラクタが登録されていない座標値を抽出する。そして、抽出された各座標値に新たなパネルを設定する。新たなパネルとしては、攻撃パネル３２、回復パネル３４及び魔法パネル３６を適宜組み合わせて設定することが好適である。
【０１１８】
例えば、新たに設定されるパネルのうち攻撃パネル３２、回復パネル３４及び魔法パネル３６の割合は予め設定しておいてもよいし、確率的又はランダムに設定してもよい。また、ゲームのステージ（ダンジョンの種類や階数）等によって攻撃パネル３２、回復パネル３４及び魔法パネル３６をどのような割合で設定するかを定めておいてもよい。
【０１１９】
また、例えば、このターンにおいて攻撃パネル３２が選択されたときは、新たに設定されるパネルに攻撃パネル３２が回復パネル３４及び魔法パネル３６よりも多く含まれるようにしてもよい。同様に、このターンにおいて回復パネル３４が選択されたときは、新たに設定されるパネルに回復パネル３４が攻撃パネル３２及び魔法パネル３６よりも多く含まれるようにしてもよい。また、このターンにおいて魔法パネル３６が選択されたときは、新たに設定されるパネルに魔法パネル３６が攻撃パネル３２及び回復パネル３４よりも多く含まれるようにしてもよい。
【０１２０】
攻撃パネル３２に属性が設定されている場合、新たに設定されるパネルとしてどの属性の攻撃パネル３２を配置するかについては、ゲームのステージ（ダンジョンの種類及び階数等）毎に予め設定しておいてもよいし、確率的又はランダムに設定してもよい。上記と同様に、図１４の攻撃パネルデータベースにゲームのステージ（ダンジョンの種類及び階数等）毎に攻撃パネル３２の総数及び各攻撃パネル３２の発生確率を登録しておき、いずれかの属性の攻撃パネル３２を確率的に発生させるようにしてもよい。
【０１２１】
サーバ１０２は、空きの座標値に対して新たに設定された攻撃パネル３２、回復パネル３４及び魔法パネル３６をパネル配置データベースに登録する。
【０１２２】
また、サーバ１０２は、敵キャラクタステータスデータベースを参照して、すべての敵キャラクタ３８が倒されたかを判定する。すべての敵キャラクタ３８が倒されていれば、そのステージはクリアされたものとして新たなステージに進行する処理を行う。この場合、ステージデータベースのプレイヤのユーザＩＤに関連付けられたステージに関する情報（ダンジョンの種類及び階数）を次のステージに更新し、ステップＳ１４に処理を戻す。
【０１２３】
なお、サーバ１０２は、１つのステージがクリアされた場合、プレイヤキャラクタ３０の残存ターン数を回復させてもよい。回復させるターン数は、ゲームのステージ（ダンジョンの種類及び階数等）毎に予め設定したり、確率的又はランダムに設定したりしてもよい。また、サーバ１０２は、１つのステージがクリアされた場合、プレイヤキャラクタ３０の残存ＨＰや残存ＡＰを回復させてもよい。この場合も、回復させる残存ＨＰや残存ＡＰは、ゲームのステージ（ダンジョンの種類及び階数等）毎に予め設定したり、確率的又はランダムに設定したりしてもよい。
【０１２４】
また、サーバ１０２は、ゲームの進行に応じてプレイヤキャラクタ３０のレベル、攻撃力及び防御力を変更してもよい。例えば、１つのステージがクリアされた場合、プレイヤキャラクタ３０のレベル、攻撃力及び防御力のいずれかを増加させるようにしてもよい。レベル、攻撃力及び防御力をどのように変更するかは適宜定めておけばよいが、ゲームのステージ（ダンジョンの種類及び階数等）毎に予め設定したり、確率的又はランダムに設定したりしてもよい。
【０１２５】
ステップＳ３８では、後処理を考慮して、新たなゲーム画像データを生成する。サーバ１０２は、更新されたパネル配置データベースを参照して、背景画像データにキャラクタ、パネル等の画像データを書き込むと共に、プレイヤキャラクタのレベル、残存ターン数、残存ＨＰ及び残存ＡＰ等の情報を重ね合わせて次のターンのための新たなゲーム画像データを生成する。サーバ１０２は、新たに生成されたゲーム画像データをゲーム端末１００へ送信する。
【０１２６】
ステップＳ４０では、ゲーム画像の表示の処理が行われる。ゲーム端末１００は、サーバ１０２から送信されたゲーム画像データを受信し、そのゲーム画像データに基づいて出力部１６に表示されたゲーム画像を更新する。
【０１２７】
その後、次のターンの処理に移行する。すなわち、ステップＳ２０のパネル選択入力処理に戻り、ゲーム端末１００による次のターンにおけるプレイヤのパネル選択を受け付け、次のターンの処理を実行する。
【０１２８】
＜アビリティポイント（ＡＰ）による処理＞
本実施の形態では、プレイヤキャラクタ３０に付与されたアビリティポイント（ＡＰ）に応じてゲーム上の効果を与える処理を行ってもよい。すなわち、プレイヤキャラクタデータベースに登録されているＡＰを消費することによって、プレイヤキャラクタ３０に与えられた特殊能力を発動させる処理を行ってもよい。
【０１２９】
以下、図１７に示すフローチャートに沿って、ＡＰを用いたゲーム上の効果を与える処理について説明する。
【０１３０】
ステップＳ５０では、プレイヤによるＡＰを用いた処理の指示を受け付ける処理が行われる。プレイヤがゲーム端末１００の出力部１６に表示されたゲーム画像上のＡＰ表示領域２１０を選択（入力部１４がタッチパネルの場合にはタッチ）することによって、ＡＰによる処理が受け付けられる。ＡＰによる処理は、ゲーム中はいつでも行うことができるようにしてもよいし、ターン間のみに処理を受け付ける等の何らかの制限を設けてもよい。
【０１３１】
ゲーム画像上のＡＰ表示領域２１０が選択されると、ゲーム端末１００はＡＰ処理を開始することを示す情報をサーバ１０２へ送信する。
【０１３２】
ステップＳ５２では、ＡＰを用いた処理を選択するメニュー画像が生成される。サーバ１０２は、ゲーム端末１００からＡＰ処理を開始することを示す情報を受信すると、プレイヤキャラクタデータベースを参照して、プレイヤのユーザＩＤに関連付けられたプレイヤキャラクタ３０の残存ＡＰを取得する。サーバ１０２は、残存ＡＰに応じて、ＡＰを用いてプレイヤキャラクタ３０が発動させることができるゲーム上の効果を決定し、それを示す選択肢を含むメニュー画像を生成する。
【０１３３】
ＡＰを用いたときのゲーム上の効果としては、例えば、プレイヤキャラクタ３０の残存ＨＰを回復させる、プレイヤキャラクタ３０の攻撃力や防御力を増加させる、敵キャラクタ３８全体に対してダメージを与える、敵キャラクタ３８の攻撃力や防御力を低下させる等とすることができる。ＡＰを用いたときのゲーム上の効果は、これらに限定されるものでなく、一般的なロールプレイングゲームにおいて「魔法」等を使用したときに与えられるゲーム上の効果等であれば適用可能である。
【０１３４】
ＡＰを用いたときのゲーム上の効果は、ＡＰデータベースに登録される。ＡＰデータベースは、図１８の登録例に示すように、ＡＰを用いたときのゲーム上の効果とその効果を与えるために必要なＡＰの数とを関連付けたデータベースである。ＡＰデータベースは、すべてのプレイヤキャラクタ３０に共通としてもよいし、プレイヤキャラクタ３０の種類、レベル、ジョブ等に応じて、選択できるゲーム上の効果が異なるようにしてもよい。
【０１３５】
サーバ１０２は、ＡＰデータベースを参照して、プレイヤキャラクタ３０の残存ＡＰによって実行可能なＡＰを用いたときのゲーム上の効果を抽出する。そして、抽出されたＡＰを用いたときのゲーム上の効果を示す選択肢を含むＡＰメニュー画像データを生成する。なお、残存ＡＰが０であれば、ＡＰによるゲーム上の効果を与えることができないので、それを示すＡＰメニュー画像データを生成する。サーバ１０２は、生成したＡＰメニュー画像データをゲーム端末１００へ送信する。
【０１３６】
例えば、図１９のようなＡＰメニュー画像２２０を表示するためのＡＰメニュー画像データを生成する。図１９の例では、プレイヤキャラクタ３０の残存ＨＰを回復させることを示す「ＨＰ回復」という選択肢、敵キャラクタ３８全体に対してダメージを与えることを示す「全体攻撃」という選択肢が含まれている。
【０１３７】
ステップＳ５４では、ＡＰを用いたときのゲーム上の効果を選択する処理が行われる。ゲーム端末１００は、サーバ１０２からＡＰメニュー画像データを受信し、出力部１６によってＡＰメニュー画像２２０を表示させる。さらに、ゲーム端末１００は、入力部１４を用いて、プレイヤによるＡＰメニュー画像２２０に含まれる選択肢の選択を受け付ける。ゲーム端末１００は、選択された選択肢をサーバ１０２へ送信する。
【０１３８】
例えば、図１９のようなＡＰメニュー画像２２０が表示された場合、プレイヤは、「ＨＰ回復」又は「全体攻撃」という選択肢のうち１つを選択することができる。
【０１３９】
ステップＳ５６では、選択された選択肢に応じたゲーム上の効果を与える処理が行われる。サーバ１０２は、ゲーム端末１００から選択肢の情報を受信し、その選択肢の応じたゲーム上の効果を与える処理を行う。
【０１４０】
例えば、「ＨＰ回復」という選択肢が選択された場合、プレイヤキャラクタ３０の残存ＨＰを所定数だけ回復させる処理を行う。この場合、サーバ１０２は、プレイヤキャラクタデータベースを参照して、プレイヤのユーザＩＤに関連付けられている残存ＨＰを所定数だけ増加させる。また、「全体攻撃」という選択肢が選択された場合、残っている敵キャラクタ３８のすべてに対してダメージを与える処理を行う。この場合、サーバ１０２は、敵キャラクタステータスデータベースを参照して、登録されているすべての敵キャラクタ３８のＨＰを所定数減算する。
【０１４１】
なお、ＡＰを用いたゲーム上の効果の与え方は、これらの例に限定されるものではなく、様々な効果を適用することができる。
【０１４２】
また、選択された選択肢に応じたゲーム上の効果に応じてプレイヤキャラクタ３０の残存ＡＰを減少させる。すなわち、サーバ１０２は、プレイヤキャラクタデータベースを参照して、プレイヤのユーザＩＤに関連付けられている残存ＡＰを所定数だけ減算する。
【０１４３】
なお、残存ＡＰは、上記のように、ゲーム画像上の魔法パネル３６をなぞって選択することによって回復させることができる。
【０１４４】
＜アイテムによる処理＞
本実施の形態では、プレイヤキャラクタ３０に与えられたアイテムに応じてゲーム上の効果を与える処理を行ってもよい。
【０１４５】
以下、図２０に示すフローチャートに沿って、アイテムを用いたゲーム上の効果を与える処理について説明する。
【０１４６】
なお、アイテムは、図８に示した装備アイテムデータベースからプレイヤが選択してプレイヤキャラクタ３０に所持させておくものとする。例えば、プレイヤキャラクタ３０毎に所定数のアイテムスロット数を設定し、装備アイテムデータベースにプレイヤのユーザＩＤに対応付けられて登録されているアイテムからアイテムスロット数だけプレイヤキャラクタ３０に所持させることができるようにすればよい。プレイヤキャラクタ３０が所持させたアイテムは、プレイヤキャラクタデータベースに登録する。
【０１４７】
なお、アイテムは、ゲームのステージが変更されるまで追加や変更ができないようにしてもよい。例えば、１つのダンジョンがクリアされるまでプレイヤキャラクタ３０が所持するアイテムは変更できないようにしてもよい。
【０１４８】
ステップＳ６０では、プレイヤによるアイテムを用いた処理の指示を受け付ける処理が行われる。プレイヤがゲーム端末１００の出力部１６に表示されたゲーム画像上のアイテム選択領域２１２を選択（入力部１４がタッチパネルの場合にはタッチ）することによって、アイテムによる処理が受け付けられる。アイテムによる処理は、ゲーム中はいつでも行うことができるようにしてもよいし、ターン間のみに処理を受け付ける等の何らかの制限を設けてもよい。
【０１４９】
ゲーム画像上のアイテム選択領域２１２が選択されると、ゲーム端末１００はアイテム処理を開始することを示す情報をサーバ１０２へ送信する。
【０１５０】
ステップＳ６２では、アイテムを用いた処理を選択するメニュー画像が生成される。サーバ１０２は、ゲーム端末１００からアイテム処理を開始することを示す情報を受信すると、プレイヤキャラクタデータベースを参照して、プレイヤのユーザＩＤに関連付けられたプレイヤキャラクタ３０に登録されているアイテムの情報を取得する。サーバ１０２は、取得されたアイテムの情報に応じて、アイテムを示す選択肢を含むメニュー画像を生成する。
【０１５１】
アイテムを用いたときのゲーム上の効果としては、例えば、プレイヤキャラクタ３０の残存ＨＰを回復させる、プレイヤキャラクタ３０の攻撃力や防御力を増加させる、プレイヤキャラクタ３０の状態を回復させる、敵キャラクタ３８に対してダメージを与える、敵キャラクタ３８の攻撃力や防御力を低下させる、ターン数を増やす等とすることができる。アイテムを用いたときのゲーム上の効果は、これらに限定されるものでなく、一般的なロールプレイングゲームにおいて「アイテム」等を使用したときに与えられるゲーム上の効果等であれば適用可能である。
【０１５２】
アイテムを用いたときのゲーム上の効果は、アイテムデータベースに登録される。アイテムデータベースは、図２１の登録例に示すように、アイテムとそのアイテムを用いたときのゲーム上の効果を登録したものである。
【０１５３】
サーバ１０２は、アイテムを示す選択肢を含むアイテムメニュー画像データを生成する。なお、プレイヤキャラクタデータベースにおいてプレイヤキャラクタ３０に対してアイテムが登録されていなければ、アイテムを所持していないことを示すアイテムメニュー画像データを生成する。サーバ１０２は、生成したアイテムメニュー画像データをゲーム端末１００へ送信する。
【０１５４】
例えば、図２２のようなアイテムメニュー画像２３０を表示するためのアイテムメニュー画像データを生成する。図２２の例では、プレイヤキャラクタ３０の残存ＨＰを回復させることを示すアイテム「回復剤」という選択肢、敵キャラクタ３８に対してダメージを与えることを示すアイテム「爆弾」という選択肢が含まれている。
【０１５５】
ステップＳ６４では、アイテムを示す選択肢を選択する処理が行われる。ゲーム端末１００は、サーバ１０２からアイテムメニュー画像データを受信し、出力部１６によってアイテムメニュー画像２３０を表示させる。さらに、ゲーム端末１００は、入力部１４を用いて、プレイヤによるアイテムメニュー画像２３０に含まれる選択肢の選択を受け付ける。ゲーム端末１００は、選択された選択肢をサーバ１０２へ送信する。
【０１５６】
例えば、図２２のようなアイテムメニュー画像２３０が表示された場合、プレイヤは、「回復剤」又は「爆弾」という選択肢のうち１つを選択することができる。
【０１５７】
ステップＳ６６では、選択された選択肢に応じたゲーム上の効果を与える処理が行われる。サーバ１０２は、ゲーム端末１００から選択肢の情報を受信し、その選択肢の応じたゲーム上の効果を与える処理を行う。
【０１５８】
例えば、「回復剤」という選択肢が選択された場合、プレイヤキャラクタ３０の残存ＨＰを所定数だけ回復させる処理を行う。この場合、サーバ１０２は、プレイヤキャラクタデータベースを参照して、プレイヤのユーザＩＤに関連付けられている残存ＨＰを所定数だけ増加させる。また、「爆弾」という選択肢が選択された場合、残っている敵キャラクタ３８のすべてに対してダメージを与える処理を行う。この場合、サーバ１０２は、敵キャラクタステータスデータベースを参照して、登録されているすべての敵キャラクタ３８のＨＰを所定数減算する。
【０１５９】
なお、アイテムを用いたゲーム上の効果の与え方は、これらの例に限定されるものではなく、様々な効果を適用することができる。
【０１６０】
また、選択された選択肢のアイテムを削除する処理を行う。すなわち、サーバ１０２は、プレイヤキャラクタデータベース及び装備アイテムデータベースを参照して、プレイヤのユーザＩＤに関連付けられているアイテムのうち使用されたアイテムを削除する。
【０１６１】
なお、武器、防具及びアイテムは、ゲーム中に獲得できるようにしてもよい。例えば、敵キャラクタ３８を倒したときにゲーム画像上に「宝箱」等のパネルを表示させ、プレイヤがそれを選択することによって宝箱の種類に応じた新たな武器、防具、アイテムを獲得できるようにしてもよい。新たな武器、防具、アイテムを獲得した場合、サーバ１０２は、プレイヤキャラクタデータベース及び装備アイテムデータベースに新たな武器、防具、アイテムを登録する。
【０１６２】
このとき、敵キャラクタ３８を倒したときの攻撃パネル３２のパネルの選択数に応じて獲得できる武器、防具、アイテムを変更させてもよい。例えば、選択された攻撃パネル３２の数に応じて確率的に獲得できる武器、防具、アイテムが変更されるようにすることが好適である。図２３に示すように選択された攻撃パネル３２の数の範囲に対して宝箱の種類毎の出現確率を関連付けた宝箱データベースを予め登録しておき、選択された攻撃パネル３２の数に応じて宝箱データベースに定められた確率で各々の種類の宝箱のパネルを出現させるようにすればよい。
【０１６３】
また、倒した敵キャラクタ３８の数に応じて出現させる宝箱の数を変更させてもよい。例えば、倒した敵キャラクタ３８の数が増えると出現させる宝箱の数を増加させ、武器、防具、アイテムを獲得できる確率を高めるようにすることが好適である。
【０１６４】
＜連続攻撃プレイ＞
ステップＳ２０では、隣り合うパネル同士をなぞって連続的に選択するものとしたが、図２４に示すように、一定の条件下において敵キャラクタ３８を経由して、さらに攻撃パネル３２や他の敵キャラクタ３８を連続的に選択できるようにしてもよい。
【０１６５】
例えば、既に選択された攻撃パネル３２による敵キャラクタ３８へのダメージが敵キャラクタ３８の残存ＨＰを上回っているとき、その敵キャラクタ３８を経由して次の攻撃パネル３２や他の敵キャラクタ３８へ連続して選択を行うことができるようにしてもよい。既に選択している攻撃パネル３２によるダメージが敵キャラクタ３８の残存ＨＰ未満であれば、その敵キャラクタ３８を経由して次の攻撃パネル３２を選択することはできないようにする。
【０１６６】
この場合、選択処理が確定するまでに、既に選択されている攻撃パネル３２と敵キャラクタ３８との情報をサーバ１０２に送信し、ステップＳ２２での処理と同様に、既に選択されている攻撃パネル３２によって敵キャラクタ３８の残存ＨＰを上回るダメージとなっているかを演算してゲーム端末１００に返信するようにすればよい。ゲーム端末１００では、既に選択されている攻撃パネル３２によるダメージが敵キャラクタ３８の残存ＨＰ以上であれば、連続して次の攻撃パネル３２や敵キャラクタ３８の選択を受け付け、そうでなければ次の攻撃パネル３２や敵キャラクタ３８の選択を受け付けない。
【０１６７】
なお、敵キャラクタ３８を経由した場合、直後の攻撃の属性は無属性としてもよいし、直前に選択された攻撃パネル３２の属性を受け継ぐようにしてもよい。
【０１６８】
また、プレイヤキャラクタ３０の種類やジョブ、ゲームのステージ、装備している武器、防具、アイテムの種類等に応じて、敵キャラクタ３８を経由してさらに攻撃パネル３２や他の敵キャラクタ３８を連続的に選択できるようにしてもよい。ただし、敵キャラクタ３８を経由してさらに攻撃パネル３２や他の敵キャラクタ３８を連続的に選択できるように条件は、これらに限定されるものではなく、他の条件を適用してもよい。
【０１６９】
このような処理を行うことによって、プレイヤは、１ターンで複数の敵キャラクタ３８を攻撃できるようになり、プレイヤキャラクタ３０の攻撃力や敵キャラクタ３８の残存ＨＰ、残りターン数等を考慮しつつ、複数の敵キャラクタ３８に対して効果的な経路で攻撃パネル３２を選択する等のゲームの戦略性を高めることができる。
【０１７０】
＜プレイヤキャラクタの種類及び特性（ジョブ）＞
プレイヤキャラクタ３０の種類及び特性（ジョブ）を選択できるようにしてもよい。プレイヤキャラクタ３０の種類及びジョブに応じて、能力値（ＨＰ、攻撃力、防御力）、装備できる武器や防具、発揮できるゲーム上の効果（特殊効果）が変わるようにすることによって、プレイヤキャラクタ３０の種類やジョブを選択するという戦略性が高まり、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【０１７１】
例えば、プレイヤキャラクタ３０の種類及びジョブに応じて、プレイヤキャラクタ３０の攻撃特性や移動特性を変更させてもよい。攻撃特性としては、例えば、敵キャラクタ３８に攻撃を行うことができる範囲（パネル１マス分、２マス分等の攻撃範囲）、敵キャラクタ３８を選択するときの条件（連続攻撃プレイができない、ダメージが敵キャラクタ３８のＨＰを超えない場合でも連続攻撃プレイができる等）、の条件を変えることが挙げられる。また、移動特性としては、例えば、パネルの選択の条件（同じ種類かつ隣り合う縦・横のパネルのみを選択できる、同じ種類かつ斜めに隣り合うパネルのみ選択できる、異なる種類のパネルも選択できる等）が挙げられる。
【０１７２】
また、ゲームのステージ（ダンジョンの種類や階数）に応じて、特定のプレイヤキャラクタ３０の種類及びジョブを有利又は不利にするような処理をしてもよい。例えば、ステージに応じて、水や毒沼などのエリアを設け、特定の種類又はジョブのプレイヤキャラクタ３０のみが通過できるようにしてもよい。
【０１７３】
プレイヤキャラクタ３０の種類及びジョブは、任意に変更できるようにしてもよいし、ゲームが一定以上に進行した場合や新しい武器を獲得したときに変更できるようにしてもよい。また、ゲーム開始時やステージ開始時のみ変更できるようにしてもよい。プレイヤキャラクタ３０の変更が行われた場合、サーバ１０２は、プレイヤキャラクタデータベースを参照して、プレイヤのユーザＩＤに関連付けられているプレイヤキャラクタ３０の種類又はジョブを更新する。
【０１７４】
このように、プレイヤキャラクタ３０の種類及びジョブ毎に異なった特性を与えることによって、プレイヤキャラクタ３０の種類及びジョブ毎に異なる操作をするという戦略性が高まり、ゲームの興趣性を向上させることができる。また、異なる種類やジョブのプレイヤキャラクタ３０でゲームを行いたいというプレイヤの意欲を高めることができる。
【０１７５】
＜時間制度＞
本実施の形態では、残存ターン数が０となった場合にゲームオーバーとなるようにしたが、ターン数に代えて、又はターン数に加えて制限時間を設けて、制限時間内に敵キャラクタ３８をすべて倒せなかった場合にはゲームオーバーとなるようにしてもよい。
【０１７６】
上述した実施の形態では、ユーザの入力がある度に入力情報をサーバに送信したり、ゲーム画像表示処理を行う際にゲーム画像データを都度サーバから受信したりする場合について説明したが、このような態様に限られず、ゲーム端末１００とサーバ１０２との通信を所定のタイミングに基づいて行うことも可能である。例えば、ゲーム端末１００の記憶部１２に記憶されたプログラムに基づいてゲーム画像データをゲーム端末側で生成し、また、プレイヤの入力やその結果についての情報をゲーム端末１００の記憶部１２に記憶し、一定の時間おきに、あるいはステージをクリアした等のタイミングでゲームの状況や結果をサーバに送信することも可能である。
【符号の説明】
【０１７７】
１０  処理部、１２  記憶部、１４  入力部、１６  出力部、１８  ネットワークインターフェース、２０  処理部、２２  記憶部、２４  入力部、２６  出力部、２８  ネットワークインターフェース、３０  プレイヤキャラクタ、３２（３２ａ〜３２ｄ）  攻撃パネル、３４  回復パネル、３６  魔法パネル、３８  敵キャラクタ、４０  障害物、１００  ゲーム端末、１０２  サーバ、１０４  情報網、２００  ゲーム画像、２０２  階数表示領域、２０４  ＨＰ表示領域、２０６  ターン表示領域、２０８  レベル表示領域、２１０  ＡＰ表示領域、２１２  アイテム選択領域、２１６  パネル領域、２２０  ＡＰメニュー画像、２３０  アイテムメニュー画像。
【要約】
【課題】パネルの選択により進行する電子ゲームにおいて、より興趣性及び戦略性に富んだ電子ゲームを提供する。
【解決手段】プレイヤキャラクタ３０及び複数種類のパネル３２〜３６をタイル状にゲーム画像として表示する表示手段と、１ターン毎に、プレイヤキャラクタ３０を起点として複数種類のパネル３２〜３６のうち隣り合う同一種類のパネルを選択する入力を受け付ける入力手段と、を備え、入力手段で入力を受け付けたパネルの種類に応じてゲーム上の効果を与えるようにする。
【選択図】図４【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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