(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別情報の可変表示を行ない表示結果を導出する可変表示手段に特定表示結果が導出されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
動画像を表示する表示手段と、
前記表示手段に動画像を表示させるための制御を行なう動画像制御手段とを備え、
前記動画像制御手段は、
前記識別情報の可変表示に対応して、前記表示手段の所定の表示領域において動画像の表示を開始するとともに、該開始時点から当該識別情報の可変表示の終了時点までの期間よりも長い期間の動画像を表示する制御と、
前記識別情報の可変表示毎に、動画像を表示した前記所定の表示領域とは異なる表示領域において動画像を表示する制御と、が実行可能である、遊技機。
【請求項２】
識別情報の可変表示を行ない表示結果を導出する可変表示手段に特定表示結果が導出されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
動画像を表示する表示手段と、
前記表示手段に動画像を表示させるための制御を行なう動画像制御手段とを備え、
前記動画像制御手段は、
前記識別情報の可変表示に対応して、前記表示手段の所定の表示領域において動画像の表示を開始するとともに、該開始時点から当該識別情報の可変表示の終了時点までの期間よりも長い期間の動画像を表示する制御と、
前記開始時点から当該識別情報の可変表示の終了時点までの期間よりも長い期間の動画像を表示しているときに、次の前記識別情報の可変表示が開始された場合に前記所定の表示領域とは異なる表示領域において動画像を表示する制御と、が実行可能である、遊技機。
【請求項３】
演出音を出力する演出音出力手段と、
前記演出音出力手段に演出音を出力させるための制御を行なう演出音制御手段と、
前記演出音出力手段が演出音を出力するための複数のチャンネルと、
通常遊技状態よりも前記識別情報の可変表示の可変表示時間が短い時短状態に制御可能な制御手段とをさらに備え、
前記識別情報の可変表示の実行中に、他の前記識別情報の可変表示を開始させず、
前記演出音制御手段は、
演出音を出力するために少なくともいずれか１つのチャンネルを設定する制御と、
前記識別情報の可変表示に対応して、演出音を出力するためのチャンネルを設定し、演出音の出力を開始するとともに、該開始時点から当該識別情報の可変表示の終了時点までの期間よりも長い期間の演出音を出力する制御と、が実行可能であり、
少なくとも前記時短状態において、演出音の出力の開始時点から当該識別情報の可変表示の終了時点までの期間よりも長い期間の演出音を出力可能であり、
前記識別情報の可変表示毎に演出音を出力するためのチャンネルを切替えるチャンネル切替手段をさらに含む、請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、たとえばパチンコ遊技機やコイン遊技機あるいはスロットマシン等で代表される遊技機に関する。詳しくは、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行ない表示結果を導出する可変表示手段に特定表示結果が導出されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、特許文献１に示すように、上記の遊技機として、ＶＤＰ（Video Display Processor）が設けられ、可変表示手段の可変表示中に演出用の動画像を表示するものが知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−１３０１８５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
一方、たとえば、大当り状態等の特定遊技状態の終了後におけるいわゆる時短状態においては変表示手段の可変表示時間が極めて短くなる場合があり、１回の可変表示において実行される動画像が短くなりすぎ、遊技者に対する演出効果が損なわれる不都合が生じる。
【０００５】
そこで、その短い可変表示の時間を超えて動画像を表示するように制御することが考えられる。
【０００６】
しかしながら、そのように制御した場合、可変表示に対応した動画像が表示手段に表示中に、次の可変表示が開始されたときに、動画像の表示を一の表示領域を用いて実現しようとした場合には、次の動画像の表示に伴って既に開始されている可変表示に対応した動画像の表示が被ることになり、可変表示に対応した動画像を好適に表示することが困難になる。
【０００７】
本発明は、このような背景のもとになされたものであり、その目的は、可変表示の時間を超えて動画像を表示したとしても、可変表示に対応した動画像を好適に表示することができるような遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、前記課題を解決するために、次のような手段を採る。なお後述する発明を実施するための最良の形態の説明および図面で使用した符号を参考のために括弧書きで付記するが、本発明の構成要素は該付記したものには限定されない。
【０００９】
（１）  識別情報（演出図柄）の可変表示を行ない表示結果を導出する可変表示手段に特定表示結果（大当り表示結果）が導出されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御する遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
動画像を表示する表示手段（演出表示装置９）と、
前記表示手段に動画像を表示させるための制御を行なう動画像制御手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００とＶＤＰ１０９）とを備え、
前記動画像制御手段は、
前記識別情報の可変表示に対応して、前記表示手段の所定の表示領域において動画像の表示を開始するとともに、該開始時点から当該識別情報の可変表示の終了時点までの期間よりも長い期間の動画像を表示する制御（ＶＤＰ１０９が図４６や図４９に示すよう変動期間より長くなるように演出の動画像を表示）と、
前記識別情報の可変表示毎に、動画像を表示した前記所定の表示領域とは異なる表示領域において動画像を表示する制御（図３８のＳ８０１７Ｇ，Ｓ８０１７Ｈにより送信さ
れてきた表示領域を指定する情報（表示領域Ａ指定情報や表示領域Ｂ指定情報）に従って演出表示装置９が識別情報の可変表示毎に異なる表示領域Ａ,Ｂにおいて動画像を表示）
と、が実行可能である。
【００１０】
このような構成によれば、動画像制御手段が、可変表示に対応して、表示手段の所定の表示領域において動画像の表示を開始するとともに、該開始時点から当該可変表示の終了時点までの期間よりも長い期間の動画像を表示する場合であっても、動画像制御手段が、可変表示毎に、動画像を表示した前記所定の表示領域とは異なる表示領域において動画像を表示するので、可変表示の終了後も継続して表示されている動画像が、別の可変表示に対応して表示を開始する動画像に被ることが無く、好適に表示することができる。
【００１１】
（２）  識別情報（特別図柄、演出図柄）の可変表示を行ない表示結果を導出する可変表示手段に特定表示結果（大当り表示結果）が導出されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御する遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
動画像を表示する表示手段（演出表示装置９）と、
前記表示手段に動画像を表示させるための制御を行なう動画像制御手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００とＶＤＰ１０９）とを備え、
前記動画像制御手段は、
前記識別情報の可変表示に対応して、前記表示手段の所定の表示領域において動画像の表示を開始するとともに、該開始時点から当該識別情報の可変表示の終了時点までの期間よりも長い期間の動画像を表示する制御（ＶＤＰ１０９が図４６や図４９に示すよう変動期間より長くなるように演出の動画像を表示）と、
前記開始時点から当該識別情報の可変表示の終了時点までの期間よりも長い期間の動画像を表示しているとき（図５０のステップＳ８０１７Ｋにおいて演出実行タイマ≠０）に、次の前記識別情報の可変表示が開始された場合に前記所定の表示領域とは異なる表示領域において動画像を表示する制御（図５０のステップＳ８０１７Ｈにより送信されてきた表示領域を指定する情報（表示領域Ｂ指定情報）に従って演出表示装置９が表示領域Ｂに切替えて動画像を表示）と、が実行可能である。
【００１２】
このような構成によれば、動画像制御手段が、可変表示時間が極めて短い可変表示に対応して表示を開始した動画像を、可変表示の終了後も継続して表示するときに、次の可変表示が開始された場合に前記所定の表示領域とは異なる表示領域において動画像を表示するので、可変表示の終了後も継続して表示されている動画像が、別の可変表示に対応して表示を開始した動画像に被ることが無く、好適に表示することができる。
【００１３】
（３）  上記（１）または（２）の遊技機において、
前記可変表示を開始させる開始条件の成立が通常の頻度でかつ前記可変表示の開始から終了までの平均可変表示時間が通常の長さである通常遊技状態と、該通常遊技状態よりも前記開始条件の成立頻度が高くかつ前記平均可変表示時間が短縮される有利状態とに制御する遊技制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）をさらに含み、
前記動画像制御手段は、前記可変表示に対応して、前記開始時点から当該可変表示の終了時点までの期間よりも長い期間の動画像を表示する制御を前記有利状態において行なう。
【００１４】
このような構成によれば、平均可変表示時間を短くしつつも始動入賞の頻度を高めているので、遊技者が可変表示の終了を待つ時間と、可変表示の終了後に次の可変表示が始まるまで待つ時間が短くなるので遊技の興趣が向上する。
【００１５】
（４）  上記（１）〜（３）のいずれかの遊技機において、
遊技領域に設けられ前記可変表示を開始させるための始動領域へ遊技媒体が進入したときに、前記可変表示の結果を前記特定表示結果とするか否かを特定するための情報を保留情報として記憶可能な保留記憶手段（第２保留記憶バッファ）と、
前記可変表示を開始するときに前記保留記憶手段から読み出した一の保留情報に基づいて、当該可変表示の結果を前記特定表示結果とするか否かを決定する事前決定手段（ステップＳ６１でランダムＲの値と大当り判定値を比較する処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）と、
前記一の保留情報が前記特定表示結果に対応する情報であるか否かを、当該可変表示を開始するときよりも前の段階で判定する先読判定手段（演出制御用ＣＰＵ１０１、図３８のＳ６００３など）とをさらに含み、
前記動画像制御手段は、前記一の保留情報に基づく可変表示よりも前の可変表示において動画像を表示するときに、前記先読判定手段により前記一の保留情報が前記可変表示の結果を前記特定表示結果とするものと判定されている場合には前記特定表示結果としないものと判定されている場合よりも高い割合で、予め定めた複数種類の動画像のうちの特別な動画像を表示する（テーブル記憶させる複数種類の画像演出パターンの中に特別な画像演出を含め、それらテーブルを大当り先読み決定時（保留記憶内に大当りに相当する乱数値が存在する場合）に参照される第１テーブルとはずれ決定時に参照される第２テーブルとの２種類用意し、特別な画像演出の乱数照合用の数値範囲を、第２テーブルに比べて第１テーブルの方を大きな数値範囲に設定記憶させる）。
【００１６】
このような構成によれば、特定の動画像の種類に対する期待感を高め、遊技の興趣が向上する。
【００１７】
（５）  上記（１）〜（４）のいずれかの遊技機において、
前記可変表示を開始させる開始条件の成立が通常の頻度でかつ前記可変表示の開始から終了までの平均可変表示時間が通常の長さである通常遊技状態と、該通常遊技状態よりも前記開始条件の成立頻度が高くかつ前記平均可変表示時間が短縮される有利状態とに制御する遊技制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）と、
遊技領域に設けられた普通始動領域（ゲート３２）を前記遊技媒体が通過したことに基づいて、普通表示手段（ＬＥＤ４０１，４０２からなる普通図柄表示器１０）の可変表示を行い、該普通表示手段の可変表示結果を導出表示する制御を行う普通可変表示制御手段（ステップＳ３３の普通図柄表示制御処理およびステップＳ２２の表示制御処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）とをさらに含み、
前記有利状態において前記普通表示手段が可変表示を開始してから可変表示結果が導出表示されるまでの時間（０．２秒（図柄確定停止時間も含めて０．７秒））が、前記遊技媒体の最短発射間隔と同一又は該最短発射間隔（０．６秒）よりも短くなるように設定され、
前記普通可変表示制御手段は、
前記普通表示手段の可変表示を行うときに、該普通表示手段における第１表示部において識別情報を更新表示する（ＬＥＤ４０１を点滅させる）一方、該第１表示部とは異なる第２表示部において識別情報を更新表示することなく一定の表示状態とし（ＬＥＤ４０２は消灯状態とする）、
前記普通表示手段の可変表示結果を導出表示させるときは、前記第１表示部において識別情報の更新表示を停止して一定の表示状態とする（ＬＥＤ４０１を消灯状態とする）一方、前記第２表示部において前記普通表示手段の可変表示結果となる識別情報を表示する（当りであればＬＥＤ４０２は点灯状態とし、はずれであればＬＥＤ４０２は消灯状態とする）。
【００１８】
このような構成によれば、普通表示手段における可変表示が短くなったとしても、可変表示と可変表示結果の導出表示とが切り替わったことを容易に把握することができる。
【００１９】
（６）  上記（１）〜（５）のいずれかの遊技機において、
前記可変表示を開始させる開始条件の成立が通常の頻度でかつ前記可変表示の開始から終了までの平均可変表示時間が通常の長さである通常遊技状態と、該通常遊技状態よりも前記開始条件の成立頻度が高くかつ前記平均可変表示時間が短縮される有利状態とに制御する遊技制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）と、
遊技領域に設けられた特別始動領域（第２始動入賞口１３ｂ）を前記遊技媒体が通過したことに基づいて、特別表示手段（第１特別図柄表示器８ａ，第２特別図柄表示器８ｂ）の可変表示を行い、該特別表示手段の可変表示結果を導出表示する制御を行う特別可変表示制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）とをさらに含み、
前記有利状態において前記特別表示手段が可変表示を開始してから可変表示結果が導出表示されるまでの時間（超短縮変動の０．２秒（図柄確定停止時間も含めて０．７秒））が、前記遊技媒体の最短発射間隔（０．６秒）と同一又は該最短発射間隔よりも短くなるように設定され、
前記特別可変表示制御手段は、
前記特別表示手段の可変表示を行うときに、該特別表示手段における第１表示部において識別情報を更新表示する（ＬＥＤ４０５を点滅させる）一方、該第１表示部とは異なる第２表示部において識別情報を更新表示することなく一定の表示状態とし（ＬＥＤ４０６は全セグメントを消灯状態とする）、
前記特別表示手段の可変表示結果を導出表示させるときは、前記第１表示部において識別情報の更新表示を停止して一定の表示状態とする（ＬＥＤ４０５を消灯させる）一方、前記第２表示部において前記特別表示手段の可変表示結果となる識別情報を表示する（表示結果に応じてＬＥＤ４０６の所定のセグメントを点灯状態とする）。
【００２０】
このような構成によれば、特別表示手段における可変表示が短くなったとしても、可変表示と可変表示結果の導出表示とが切り替わったことを容易に把握することができる。
【００２１】
（７）  上記（１）〜（６）のいずれかの遊技機において、
前記可変表示を開始させる開始条件の成立が通常の頻度でかつ前記可変表示の開始から終了までの平均可変表示時間が通常の長さである通常遊技状態と、該通常遊技状態よりも前記開始条件の成立頻度が高くかつ前記平均可変表示時間が短縮される有利状態とに制御する遊技制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）と、
遊技領域に設けられた特別始動領域を前記遊技媒体が通過したことに基づいて、特別表示手段の可変表示を行い、該特別表示手段の可変表示結果を導出表示する制御を行う特別可変表示制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）と、
前記可変表示手段に設けられ、前記特別表示手段の可変表示に同期して可変表示を行う特定表示手段（第４図柄表示領域９ａ，９ｂ，９ｃ，９ｄ）とをさらに含み、
前記有利状態において前記特定表示手段が可変表示を開始してから可変表示結果が導出表示されるまでの時間（超短縮変動の０．２秒（図柄確定停止時間も含めて０．７秒））が、前記遊技媒体の最短発射間隔（０．６秒）と同一又は該最短発射間隔よりも短くなるように設定され、
前記可変表示の実行中は、
前記特定表示手段の可変表示を行うときに、該特定表示手段における第１表示部（第４図柄表示領域９ｃ）において識別情報を更新表示する（表示と非表示（背景画像が表示されている状態）を交互に繰り返して点滅させる）一方、該第１表示部とは異なる第２表示部（第４図柄表示領域９ｄ）において識別情報を更新表示することなく一定の表示状態とし（非表示（背景画像が表示されている状態）とする）、
前記特定表示手段の可変表示結果を導出表示させるときは、前記第１表示部において識別情報の更新表示を停止して一定の表示状態とする（停止表示状態とする）一方、前記第２表示部において前記特定表示手段の可変表示結果となる識別情報を表示する（大当りであれば赤色、はずれであれば青色の表示とする）。
【００２２】
このような構成によれば、特定表示手段における可変表示が短くなったとしても、可変表示と可変表示結果の導出表示とが切り替わったことを容易に把握することができる。
【００２３】
（８）  上記（１）〜（７）のいずれかの遊技機において、
遊技領域に設けられ前記可変表示を開始させるための始動領域へ遊技媒体が進入したときに、前記可変表示の結果を前記特定表示結果とするか否かを特定するための情報を保留情報として記憶可能な保留記憶手段（第２保留記憶バッファ）と、
前記可変表示を開始するときに前記保留記憶手段から読み出した一の保留情報に基づいて、当該可変表示の結果を前記特定表示結果とするか否かを決定する事前決定手段（ステップＳ６１でランダムＲの値と大当り判定値を比較する処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）と、
前記可変表示に応じて前記特定表示結果となるか否かの指標を示す指標情報を表示する情報表示手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００）と、
該情報表示手段における前記指標情報の表示位置を決定する表示位置決定手段（ターゲット１５００上に表示する弾痕の位置を決定する演出制御用マイクロコンピュータ１００）とを含み、
前記情報表示手段は、先の可変表示に応じて表示した前記指標情報を少なくとも次の可変表示に応じた前記指標情報が表示されるまで表示する累積表示手段（一旦表示した弾痕を複数回の可変表示にわたって継続して表示する演出制御用マイクロコンピュータ１００）を含み、
前記表示位置決定手段は、前記保留記憶手段に前記特定表示結果となる前記保留情報が記憶されているとき（始動入賞時コマンド格納領域に大当り指定の変動カテゴリコマンドが記憶されているとき）の可変表示について、先に表示される前記指標情報の表示位置に応じて、次に表示される前記指標情報の位置を決定する（先に表示される弾痕よりも後に表示される弾痕をターゲット１５００の中心に近づける）保留記憶判定時位置決定手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００）を含む。
【００２４】
このような構成によれば、指標情報が累積表示されることにより、指標情報により特定表示結果となるか否かの指標をより明確に遊技者に示することができるようになる。そして、保留記憶手段に特定表示結果となる保留記憶情報が記憶されているときの変動表示について、先に表示される指標情報の表示位置に応じて、次に表示される指標情報の位置が決定されるので、少なくとも指標情報の表示位置に注目すれば、特定表示結果となるか否かの指標を把握できるので、遊技者にとって演出が把握しやすい遊技機を提供することができ、演出により遊技者の混乱を招かないようにすることができる。
（９）  上記（１）または（２）の遊技機において、演出音を出力する演出音出力手段と、
前記演出音出力手段に演出音を出力させるための制御を行なう演出音制御手段と、
前記演出音出力手段が演出音を出力するための複数のチャンネルと、
通常遊技状態よりも前記識別情報の可変表示の可変表示時間が短い時短状態に制御可能な制御手段とをさらに備え、
前記識別情報の可変表示の実行中に、他の前記識別情報の可変表示を開始させず、
前記演出音制御手段は、
演出音を出力するために少なくともいずれか１つのチャンネルを設定する制御と、
前記識別情報の可変表示に対応して、演出音を出力するためのチャンネルを設定し、演出音の出力を開始するとともに、該開始時点から当該識別情報の可変表示の終了時点までの期間よりも長い期間の演出音を出力する制御と、が実行可能であり、
少なくとも前記時短状態において、演出音の出力の開始時点から当該識別情報の可変表示の終了時点までの期間よりも長い期間の演出音を出力可能であり、
前記識別情報の可変表示毎に演出音を出力するためのチャンネルを切替えるチャンネル切替手段をさらに含む。
（１０）  上記（１）、（２）および（９）のいずれかの遊技機において、演出を制御する演出制御手段と、
前記特定表示結果が導出されたときに遊技者にとって不利な状態から遊技者にとって有利な状態へと変化する特別可変入賞球装置と、
未だ開始されていない前記識別情報の可変表示を保留記憶として記憶する保留記憶手段と、
前記保留記憶手段に記憶された保留記憶に基づいて、前記特定表示結果が導出されるか否かを判定する事前判定手段と、
前記事前判定手段の判定結果に基づいて、判定の対象となった保留記憶に対応する前記識別情報の可変表示が開始されるよりも前に予告演出を実行する予告演出実行手段とを備え、
前記制御手段は、前記特別可変入賞球装置に遊技媒体が入賞した場合に、前記特定遊技状態の終了後に、前記通常遊技状態よりも前記識別情報の可変表示の表示結果が前記特定表示結果となりやすい特別遊技状態に制御可能であり、
前記演出制御手段は、少なくとも前記特別可変入賞球装置に遊技媒体が入賞するまで、前記予告演出の実行を制限する。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】音声合成用ＩＣの内部構成を示すブロック図である。
【図５】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図６】４ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図７】あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。
【図８】各乱数を示す説明図である。
【図９】大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１０】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１１】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１２】図柄指定コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１３】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図１４】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１５】保留特定領域および保留バッファの構成例を示す説明図である。
【図１６】入賞時演出処理を示すフローチャートである。
【図１７】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１８】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１９】（ａ）は変動パターン設定処理を示すフローチャートであり、（ｂ）は通常時のはずれ変動パターン種別判定テーブルを示す図である。
【図２０】表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図２１】特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図２２】特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図２３】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図２４】普通図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２５】特別図柄表示制御処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図２６】普通図柄表示制御処理を示すフローチャートである。
【図２７】遊技状態に応じて遊技機から出力される信号の例を示すタイムチャートである。
【図２８】演出制御用ＣＰＵが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図２９】コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。
【図３０】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３１】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３２】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３３】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３４】始動入賞時コマンド格納領域の具体例を示す説明図である。
【図３５】高確率状態背景継続カウンタ値に応じた背景画像の例を示す説明図である。
【図３６】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図３７】変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図３８】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図３９】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図４０】先読み予告演出決定処理を示すフローチャートである。
【図４１】演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。
【図４２】プロセスデータの構成例を示す説明図である。
【図４３】音声合成用ＩＣ内における信号の流れを示すシグナルフロー図である。
【図４４】チャンネルおよび表示領域を切替える演出態様の具体例を示す説明図である。
【図４５】変動期間に対応してチャンネルを切替えるタイミングを示すタイミングチャートである。
【図４６】変動期間に対応して表示領域を切替えるタイミングを示すタイミングチャートである。
【図４７】従来の演出態様の具体例を示す説明図である。
【図４８】変動期間に対応してチャンネルを切替える別のタイミングを示すタイミングチャートである。
【図４９】変動期間に対応して表示領域を切替える別のタイミングを示すタイミングチャートである。
【図５０】演出図柄変動開始処理の変形例を示すフローチャートである。
【図５１】演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図５２】演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図５３】大当り表示処理を示すフローチャートである。
【図５４】連チャンカウンタ値と高確率状態背景継続カウンタ値に応じたランクの例を示す説明図である。
【図５５】大当り終了演出処理を示すフローチャートである。
【図５６】高ベース時の超短縮変動の演出態様の具体例を示す説明図である。
【図５７】高ベース時の超短縮変動の演出態様の具体例を示す説明図である。
【図５８】遊技状態に応じた背景画像の例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２６】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。
【００２７】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００２８】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００２９】
該遊技領域７には、中央に設けられる演出表示装置９の天辺からみて、左側の左遊技領域７Ａ（第１遊技領域）と、右側の右遊技領域７Ｂ（第２遊技領域）とがある。第１遊技領域である左遊技領域７Ａと、第２遊技領域である右遊技領域７Ｂは、例えば遊技領域７内における演出表示装置９の端面や遊技釘の配列などにより区分けされていればよい。打球発射装置から発射されて遊技領域７に打ち込まれた遊技球は、左遊技領域７Ａへと誘導された場合に、例えば遊技釘の配列に沿って誘導されることにより、右遊技領域７Ｂへと誘導不可能または誘導困難となり、また右遊技領域７Ｂへと誘導された場合に、例えば遊技釘の配列に沿って誘導されることにより、左遊技領域７Ａへと誘導不可能または誘導困難となる。
【００３０】
左遊技領域７Ａには、演出表示装置９の下方に、第１始動入賞口１３ａが設けられている。右遊技領域７Ｂには、演出表示装置９の右側にゲート３２，第２始動入賞口１３ｂを有する可変入賞球装置１５が設けられ、演出表示装置９の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。
【００３１】
ここで、第１始動入賞口１３ａは、演出表示装置９の直下に設けられているが、左遊技領域７Ａを狙って遊技球を打ち込む左打ちを行った場合に遊技球が入賞し易く、右遊技領域７Ｂを狙って遊技球を打ち込む右打ちを行った場合には、遊技球の流下経路上に設けられる遊技釘の配置によって遊技球が入賞し難くなっているため、左遊技領域７Ａに属する。また、第２始動入賞口１３ｂを有する可変入賞球装置１５は、第１始動入賞口１３ａの下方に設けられているが、遊技者が右打ちを行うことで、遊技球がゲート３２を通過し、可変入賞球装置１５が開放状態となり、第２始動入賞口１３ｂに遊技球が入賞することを期待できる。そのため、第２始動入賞口１３ｂを有する可変入賞球装置１５は右遊技領域７Ｂに属する。なお、可変入賞球装置１５は、可動翼片の傾動制御によって開放状態となる。また、大当り遊技状態中は、特別可変入賞球装置２０が開放される。
【００３２】
遊技者は、通常状態では、特別可変入賞球装置２０が開放されず、ゲート３２に遊技球を通過させても可変入賞球装置１５が高頻度では開放されないため、左遊技領域７Ａを狙って遊技球を打ち込む左打ちを行い、該遊技球を第１始動入賞口１３ａに入賞させる。高ベース状態（本例では高確率状態でもある）では、ゲート３２に遊技球を通過させると可変入賞球装置１５が高頻度で開放されるため、右遊技領域７Ｂを狙って遊技球を打ち込む右打ちを行い、該遊技球を第２始動入賞口１３ｂに入賞させる。大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置２０が開放されるため、右遊技領域７Ｂを狙って遊技球を打ち込む右打ちを行い、該遊技球を特別可変入賞球装置２０に入賞させる。
【００３３】
この可変入賞球装置１５への入賞に伴う賞球（景品玉）の払出個数は、１個等の極めて少数個に設定されている。こうすることにより、開放状態中の可変入賞球装置１５に極めて頻繁に玉が入賞可能となるように盤面設計（釘調整を含む）したとしても賞球（景品玉）の払出個数が多くなりすぎることを防止でき、遊技場の収支の悪化を招くことなく開放状態中の可変入賞球装置１５への入賞頻度を大幅に向上させることができる。
【００３４】
一方、開放状態中の可変入賞球装置１５への入賞頻度を大幅に向上させた場合には、入賞に伴い第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示が実行されるが、この可変表示の変動期間が長いとすぐに保留記憶が上限（４個）に達し、以降せっかく可変入賞球装置１５へ入賞しても可変表示されない無駄な事態が生じる。そこで、後述するように、高ベース時（時短時）には可変入賞球装置１５への入賞に伴う可変表示時間を超短縮の変動パターン（特別図柄の変動時間が０．２０秒）にし、前述の無駄な事態が生じる不都合を防止している。
【００３５】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９の表示画面には、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置９は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置９の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの３つ領域が離れてもよい。演出表示装置９は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００によって制御される。演出制御用マイクロコンピュータ１００が、第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００３６】
また、演出表示装置９において、最終停止図柄（例えば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄（例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ）と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置９に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【００３７】
なお、この実施の形態では、演出表示装置９における液晶表示の演出として演出図柄の変動表示を行う場合を示しているが、演出表示装置９で行われる演出は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、所定のストーリー性をもつ演出を実行して、大当り判定や変動パターンの決定結果にもとづいてストーリーの結果を表示するような演出を実行するようにしてもよい。例えば、プロレスやサッカーの試合や敵味方のキャラクタが戦うバトル演出を行うとともに、大当りであれば試合やバトルに勝利する演出を行い、はずれであれば試合やバトルに敗北する演出を行うようにしてもよい。また、例えば、勝敗などの結果を表示するのではなく、物語などの所定のストーリーを順に展開させていくような演出を実行するようにしてもよい。
【００３８】
遊技盤６における右側下部位置には、識別情報としての第１特別図柄の可変表示および停止図柄の導出表示を行う第１特別図柄表示器（第１可変表示部）８ａと、第２特別図柄の可変表示および停止図柄の導出表示を行う第２特別図柄表示器（第２可変表示部）８ｂが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａは、第１特別図柄の可変表示を行う第１表示部としてのＬＥＤ４０３と、０〜９の数字を表示可能であり、停止図柄の導出表示（停止表示）を行う第２表示部としての７セグメントＬＥＤ４０４により構成される。第１特別図柄表示器８ａでは、可変表示中にＬＥＤ４０３が所定の時間間隔で点灯と消灯を繰り返す点滅状態を継続し、変動停止中はＬＥＤ４０３が消灯状態となり、表示結果に応じて７セグメントＬＥＤ４０４を構成するＬＥＤのうちの所定のＬＥＤ（セグメント）が点灯状態となる。
【００３９】
第１特別図柄表示器８ａの右上位置には、第２特別図柄表示器８ｂが設けられている。この実施の形態では、第２特別図柄表示器８ｂは、第２特別図柄の可変表示を行う第１表示部としてのＬＥＤ４０５と、０〜９の数字を表示可能であり、停止図柄の導出表示（停止表示）を行う第２表示部としての７セグメントＬＥＤ４０６により構成される。第２特別図柄表示器８ｂでは、可変表示中にＬＥＤ４０５が所定の時間間隔で点灯と消灯を繰り返す点滅状態を継続し、変動停止中はＬＥＤ４０５が消灯状態となり、表示結果に応じて７セグメントＬＥＤ４０６を構成するＬＥＤのうちの所定のＬＥＤ（セグメント）が点灯状態となる。
【００４０】
また、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂ各々の第２表示部に停止表示される第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第２表示部は、それぞれ、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【００４１】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器（可変表示部）と総称することがある。
【００４２】
なお、この実施の形態では、２つの特別図柄表示器８ａ，８ｂを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を１つのみ備えるものであってもよい。
【００４３】
第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口１３ａまたは第２始動入賞口１３ｂを通過（入賞を含む）したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００４４】
図２は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図２は、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００４５】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板９１０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００４６】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００４７】
乱数回路５０３は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００４８】
乱数回路５０３は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【００４９】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ＲＯＭ５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路５０３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【００５０】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１４ａ、第２始動口スイッチ１５ａ、カウントスイッチ２３ａ、および各入賞口スイッチ３０ａ，３０ｂからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および特別可変入賞球装置２０の開閉板を開閉するソレノイド２１ａを遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００５１】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から与えられるデータに従って、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路６４も主基板３１に搭載されている。この情報出力信号に関しては図２７を用いて後述する。
【００５２】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う。
【００５３】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置９の表示制御を行う。
【００５４】
また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板３５を介して、遊技盤の枠側に設けられている天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂ、および右枠ＬＥＤ２８ｃの表示制御を行うとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行う。
【００５５】
図３は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図３に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００５６】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭは電源バックアップされていない。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【００５７】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データを、フレームメモリを介して演出表示装置９に出力する。
【００５８】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってＣＧＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出すための指令をＶＤＰ１０９に出力する。ＣＧＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（演出図柄を含む）、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのＲＯＭである。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１の指令に応じて、ＣＧＲＯＭから画像データを読み出す。そして、ＶＤＰ１０９は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
【００５９】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００６０】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図３には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図２に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【００６１】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０６を介して、可動部材７８を動作させるためにモータ８６を駆動する。
【００６２】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、入力ポート１０７を介して、遊技者による操作ボタン１２０の押圧操作に応じて操作ボタン１２０からの信号を入力する。
【００６３】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してＬＥＤやランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００６４】
ランプドライバ基板３５において、ＬＥＤやランプを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してＬＥＤ／ランプドライバ３５２に入力される。ＬＥＤ／ランプドライバ３５２は、ＬＥＤやランプを駆動する信号にもとづいて天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂ、および右枠ＬＥＤ２８ｃなどの枠側に設けられている発光体に電流を供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾ＬＥＤなどに電流を供給する。
【００６５】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば演出図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００６６】
図４は、音声合成用ＩＣ７０３の内部構成を示すブロック図である。音声合成用ＩＣ７０３は、ＳＳＧ音源と高性能圧縮音声再生機能を併せ持つ自動演奏ＬＳＩである。
【００６７】
図４に示す構成において、ＣＰＵインタフェース７１１は、出力ポート１０４および入力ドライバ７０２を介して演出制御用ＣＰＵ１０１と接続するためのインタフェースであって、演出制御用ＣＰＵ１０１からの情報や信号を入力する。ＣＰＵインタフェース７１１は、／ＳＥＬ（インタフェースモード選択端子）、Ｓ６Ｍ（ＣＰＵインタフェースモード選択端子）、／ＣＳ（チップセレクト信号入力端子）、／ＷＲ（ライトイネーブル信号入力端子）、ＥＮＡ（イネーブル信号またはライトイネーブル信号入力端子）、ＡＤ（アドレスデータ選択信号入力端子）およびＣＤ０〜ＣＤ７（ＣＰＵからのコマンドデータ入力端子：データバス）の端子が接続されている。／ＳＥＬおよびＳ６Ｍの端子の信号レベルによってモードが選択され、／ＣＳ、／ＷＲ、ＥＮＡおよびＡＤの端子の信号レベルによってモードに応じたコマンドデータの書き込みが行われる。
【００６８】
タイミング発生回路７１２は、処理タイミングを決定するためのクロックを発生する回路であり、ＸＩ（水晶発振子接続端子または外部クロック入力端子）、ＸＯ（水晶発振子接続端子）、ＣＬＫＯ（クロック出力端子）および／ＲＥＳＥＴ（リセット入力端子）の端子が接続されている。ＸＩおよびＸＯの端子が水晶発振子と接続されることにより水晶発振回路が構成される。外部からのクロックをＸＩの端子より入力することも可能である。ＣＬＫＯの端子からは所定周波数のクロックが出力される。／ＲＥＳＥＴの端子がロウレベルのとき、内部レジスタが初期化される。音声合成用ＩＣ７０３では、電源投入時にシステムリセットを行う必要がある。
【００６９】
外部ＲＯＭインタフェース７１３は、音声データＲＯＭ（外部ＲＯＭ）７０４と接続するためのインタフェースであって、音声データＲＯＭ７０４との間で情報や信号の入出力を行う。外部ＲＯＭインタフェース７１３は、ＭＡ００〜ＭＡ２３（アドレスバス）、ＭＤ００〜ＭＤ１５（データバス）およびＭＢＭＤ（データバス幅選択信号入力端子）の端子が接続されている。外部ＲＯＭインタフェース７１３は、ＭＡ００〜ＭＡ２３の端子よりアドレスを音声データＲＯＭ７０４に出力し、ＭＤ００〜ＭＤ１５の端子より音声データＲＯＭ７０４からのデータを読み込む。ＭＢＭＤの端子がハイレベルのとき、１６ビットのデータバスに対応し、ロウレベルのとき、８ビットのデータバスに対応する。
【００７０】
ＡＭＭデコーダ７１４は、演出制御用ＣＰＵ１０１からの命令（コマンド）により、ＡＭＭデータ形式に圧縮されたフレーズデータを音声データＲＯＭ７０４から外部ＲＯＭインタフェース７１３を介して読み出し、読み出したフレーズデータをＰＣＭデータ（Ｐｕｌｓｅ Ｃｏｄｅ Ｍｏｄｕｌａｔｉｏｎ）にデコード（復号化、伸張）する。また、ＡＭＭデコーダ７１４は、演出制御用ＣＰＵ１０１からの命令に従って、ボリューム、パン（ステレオ再生したときの、音が聞こえる定位(方向)を設定する機能）およびバスブースト（低音強調）を制御する機能を備えている。この実施の形態では、ＡＭＭデコーダ７１４には、音声の再生チャンネルとして８チャンネルが設けられ、独立した８フレーズの同時再生が可能である。なお、ＡＭＭデコーダ７１４の詳しい内容については後述する（図４３等参照）。
【００７１】
ＳＳＧ音源７１５は、３系列のパルスジェネレータと１系列のノイズジェネレータとエンベローブジェネレータで構成されており、効果音、警報など、各種の複雑な音（矩形波３音＋ノイズ１音）を発生することが可能である。なお、ＳＳＧ音源７１５の詳しい内容については後述する（図４３等参照）。
【００７２】
デジタル出力インタフェース７１６は、ＡＭＭデコーダ７１４によってＰＣＭデータにデコードされたフレーズデータをデジタル出力するためのインタフェースである。デジタル出力インタフェース７１６は、ＬＲＯ（ワードクロックのデジタル出力端子）、ＢＣＯ（ビットクロックのデジタル出力端子）およびＳＤＯ（フレーズデータのデジタル出力端子）の端子が接続されている。ＬＲＯの端子からワードクロックが出力され、ＢＣＯの端子からビットクロックが出力され、ＳＤＯの端子からフレーズデータが出力される。なお、デジタル出力を行わないときは、ＬＲＯ、ＢＣＯ、ＳＤＯの端子はオープンにされる。
【００７３】
ＤＡコンバータオペアンプ７１７は、ＡＭＭデコーダ７１４によってＰＣＭデータにデコードされたフレーズデータをアナログデータに変換し、変換したアナログデータを増幅してアナログ出力する回路である。ＤＡコンバータオペアンプ７１７は、ＡＯＬ（Ｌチャンネルのアナログ出力端子）およびＡＯＲ（Ｒチャンネルのアナログ出力端子）の端子が接続されている。ＡＯＬの端子から左側のスピーカ２７Ｌに対してアナログデータが出力され、ＡＯＲの端子から右側のスピーカ２７Ｒに対してアナログデータが出力される。
【００７４】
ＯＲ回路７１８には、ＡＭＭデコーダ７１４とＳＳＧ音源７１５とが入力側に接続され、／ＰＬＡＹの端子が出力されている。／ＰＬＡＹの端子は、ＡＭＭデコーダ７１４およびＳＳＧ音源７１５の各再生チャンネルのいずれかが再生中の場合はロウレベルとなる。全ての再生チャンネルが停止中の場合はハイレベルになる。
【００７５】
次に、遊技機の動作について説明する。図５は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ（以下単にＳと記載する）１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００７６】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（Ｓ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（Ｓ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（Ｓ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（Ｓ４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（Ｓ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【００７７】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号（クリア信号）の状態を確認する（Ｓ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理（Ｓ１０〜Ｓ１５）を実行する。
【００７８】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（Ｓ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【００７９】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（Ｓ８）。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、Ｓ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００８０】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（Ｓ４１〜Ｓ４３の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（Ｓ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（Ｓ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。Ｓ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、高確率フラグ、高ベースフラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【００８１】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（Ｓ４３）。また、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭに保存されている表示結果（１５Ｒ大当りＡ、１５Ｒ大当りＢ、またははずれ）を指定した表示結果指定コマンドを演出制御基板８０に対して送信する（Ｓ４４）。そして、Ｓ１４に移行する。なお、Ｓ４４において、ＣＰＵ５６は、例えば、後述する特別図柄ポインタの値もバックアップＲＡＭに保存している場合には、第１図柄変動指定コマンドや第２図柄変動指定コマンド（図１０参照）も送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第１図柄変動指定コマンドや第２図柄変動指定コマンドを受信したことにもとづいて、第４図柄の変動表示を再開するようにしてもよい。
【００８２】
なお、この実施の形態では、バックアップＲＡＭ領域には、後述する変動時間タイマの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、Ｓ４４で表示結果指定コマンドが送信された後、保存していた変動時間タイマの値の計測を再開して特別図柄の変動表示が再開されるとともに、保存していた変動時間タイマの値がタイムアウトしたときに、さらに後述する図柄確定指定コマンドが送信される。また、この実施の形態では、バックアップＲＡＭ領域には、後述する特別図柄プロセスフラグの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、保存されている特別図柄プロセスフラグの値に応じたプロセスから特別図柄プロセス処理が再開される。
【００８３】
なお、停電復旧時に必ず表示結果指定コマンドを送信するのではなく、ＣＰＵ５６は、まず、バックアップＲＡＭ領域に保存している変動時間タイマの値が０であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、変動時間タイマの値が０でなければ、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、変動時間タイマが０であれば、停電時に変動中の状態ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
【００８４】
また、ＣＰＵ５６は、まず、バックアップＲＡＭ領域に保存している特別図柄プロセスフラグの値が３であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値が３であれば、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、特別図柄プロセスフラグが３でなければ、停電時に変動中ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
【００８５】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【００８６】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（Ｓ１０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（Ｓ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（Ｓ１２）。
【００８７】
Ｓ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【００８８】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）をサブ基板に送信する（Ｓ１３）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
【００８９】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（Ｓ１４）。ＣＰＵ５６は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路５０３にランダムＲの値を更新させるための設定を行う。
【００９０】
そして、Ｓ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば４ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば４ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、４ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【００９１】
初期化処理の実行（Ｓ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（Ｓ１７）および初期値用乱数更新処理（Ｓ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（Ｓ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（Ｓ１９）。この実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が１周（普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【００９２】
なお、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置９において可変表示される演出図柄を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は、超短縮変動で大当りとなる場合（変動パターンとして超短縮ＰＸ１−２が選択される場合）を除いて常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数を用いた変動パターン種別や変動パターンを決定する抽選を行うことによって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ１００である。
【００９３】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図６に示すＳ２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（Ｓ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１４ａ、第２始動口スイッチ１５ａ、カウントスイッチ２３ａ、および入賞口スイッチ３０ａ，３０ｂの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：Ｓ２１）。
【００９４】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（Ｓ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、Ｓ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【００９５】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：Ｓ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：Ｓ２４，Ｓ２５）。
【００９６】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（Ｓ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【００９７】
次いで、普通図柄プロセス処理を行う（Ｓ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【００９８】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：Ｓ２８）。
【００９９】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（Ｓ２９）。
【０１００】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１４ａ、第２始動口スイッチ１５ａ、カウントスイッチ２３ａ、および入賞口スイッチ３０ａ，３０ｂの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（Ｓ３０）。具体的には、第１始動口スイッチ１４ａ、第２始動口スイッチ１５ａ、カウントスイッチ２３ａ、および入賞口スイッチ３０ａ，３０ｂのいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【０１０１】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（Ｓ３１：出力処理）。
【０１０２】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（Ｓ３２）。
【０１０３】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（Ｓ３３）。ＣＰＵ５６は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が０．１秒ごとに表示状態（ＬＥＤ４０１の点灯および消灯）を切替えような速度であれば、０．１秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値（例えば、「点灯」を示す１と「消灯」を示す０）を切替え。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、Ｓ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０１０４】
その後、割込許可状態に設定し（Ｓ３４）、処理を終了する。
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は４ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるＳ２１〜Ｓ３３（Ｓ２９を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１０５】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「非リーチ」（「非リーチはずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【０１０６】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」（「リーチはずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【０１０７】
この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒに、演出図柄が揃って停止表示される。
【０１０８】
この実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチおよび超短縮の複数の変動パターンが用意されている。
【０１０９】
ここで超短縮の変動パターンは、「非リーチはずれ」の可変表示態様の中でも、特別図柄の変動時間が０．２０秒と最短である。このような演出図柄の可変表示態様を、「超短縮変動はずれ」の可変表示態様という場合がある。この超短縮ハズレの変動パターンは高ベース状態においてのみ選択される。
【０１１０】
また、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンも複数用意されている。
【０１１１】
また、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマル、スーパー、および超短縮の複数の変動パターンが用意されている。
【０１１２】
ここで超短縮の変動パターンは、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄になる変動パターンの中でも、特別図柄の変動時間が０．２０秒と最短である。このような演出図柄の可変表示態様を、「超短縮変動大当り」の可変表示態様という場合がある。この超短縮変動大当りの変動パターンは高ベース状態（普通図柄確変状態、普通図柄時短状態、開放延長状態）においてのみ選択される。
【０１１３】
図７は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図７に示すように、この実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチＰＡ１−１〜非リーチＰＡ１−４、及び超短縮ＰＸ１−１の変動パターンが用意されている。
【０１１４】
ここで超短縮ＰＸ１−１の変動パターンは、「非リーチはずれ」の可変表示態様の中でも、特別図柄の変動時間が０．２０秒と最短である。このような演出図柄の可変表示態様を、「超短縮変動はずれ」の可変表示態様という場合がある。この超短縮ハズレの変動パターンは高ベース状態においてのみ選択される。
【０１１５】
また、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−１〜ノーマルＰＡ２−２、ノーマルＰＢ２−１〜ノーマルＰＢ２−２、スーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−２、スーパーＰＢ３−１〜スーパーＰＢ３−２、スーパーＰＧ１−１の変動パターンが用意されている。なお、図７に示すように、リーチしない場合に使用され擬似連の演出を伴う非リーチＰＡ１−４の変動パターンについては、再変動が１回行われる。リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−１を用いる場合には、再変動が１回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−２を用いる場合には、再変動が２回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−２を用いる場合には、再変動が３回行われる。なお、再変動とは、演出図柄の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦はずれとなる演出図柄を仮停止させた後に演出図柄の可変表示を再度実行することである。
【０１１６】
また、図７に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−３〜ノーマルＰＡ２−４、ノーマルＰＢ２−３〜ノーマルＰＢ２−４、スーパーＰＡ３−３〜スーパーＰＡ３−４、スーパーＰＢ３−３〜スーパーＰＢ３−４、スーパーＰＧ１−２〜スーパーＰＧ１−３、及び超短縮ＰＸ１−２の変動パターンが用意されている。
【０１１７】
ここで超短縮ＰＸ１−２の変動パターンは、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄になる変動パターンの中でも、特別図柄の変動時間が０．２０秒と最短である。このような演出図柄の可変表示態様を、「超短縮変動大当り」の可変表示態様という場合がある。この超短縮変動大当りの変動パターンは高ベース状態においてのみ選択される。
【０１１８】
なお、図７に示すように、擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−３を用いる場合には、再変動が１回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−４を用いる場合には、再変動が２回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーＰＡ３−３〜スーパーＰＡ３−４を用いる場合には、再変動が３回行われる。
【０１１９】
なお、この実施の形態では、図７に示すように、リーチの種類に応じて変動時間が固定的に定められている場合（例えば、擬似連ありのスーパーリーチＡの場合には変動時間が３２．７５秒で固定であり、擬似連なしのスーパーリーチＡの場合には変動時間が２２．７５秒で固定である）を示しているが、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、合算保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。例えば、同じ種類のスーパーリーチを伴う場合であっても、合算保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしてもよい。また、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、第１特別図柄の変動表示を行う場合には、第１保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよく、第２特別図柄の変動表示を行う場合には、第２保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。この場合、第１保留記憶数や第２整保留記憶数の値ごとに別々の判定テーブルを用意しておき（例えば、保留記憶数０〜２用の変動パターン種別判定テーブルと保留記憶数３，４用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき）、第１保留記憶数または第２保留記憶数の値に応じて判定テーブルを選択して、変動時間を異ならせるようにしてもよい。
【０１２０】
図８は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１（ＭＲ１）：大当りの種類（種別、１５Ｒ通常大当りＡ〜Ｃ、１５Ｒ確変大当りＡ〜Ｈ、および、２Ｒ確変大当りのいずれかの種別）および大当り図柄を決定する（大当り種別判定用、大当り図柄決定用）
（２）ランダム２（ＭＲ２）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）
（３）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）
（４）ランダム４（ＭＲ４）：普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（５）ランダム５（ＭＲ５）：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）。
【０１２１】
本実施の形態では、前述したように、特定遊技状態である大当りとして、１５Ｒ通常大当りＡ〜Ｃ、１５Ｒ確変大当りＡ〜Ｈ、および、２Ｒ確変大当りという複数の種別が含まれている。従って、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数（ランダム１）の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数（ランダム１）の値に基づいて、大当り図柄も決定される。従って、ランダム１は、大当り図柄決定用乱数でもある。
【０１２２】
この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。
【０１２３】
変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。変動パターン種別には、１または複数の変動パターンが属している。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＡを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＢを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動１回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動２回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動３回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。
【０１２４】
図６に示された遊技制御処理におけるＳ２３では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（ランダム１）の大当り種別判定用乱数、および（ランダム４）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数（ランダム２、ランダム３）または初期値用乱数（ランダム５）である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたハードウェア（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部のハードウェアでもよい。）が生成する乱数を用いる。なお、大当り判定用乱数として、ハードウェア乱数ではなく、ソフトウェア乱数を用いてもよい。
【０１２５】
図９（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルは、判定用データ記憶手段の一例であって、保留記憶手段（図１５（Ｂ）に示す第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファ）に記憶している保留記憶に対する数値データが大当りに制御することを示す数値データであるか否かの判定用データとして、通常状態において判定するための通常時判定用データ（通常時大当り判定値）と、高確率状態（確変状態）において判定するための高確率時判定用データ（確変時大当り判定値）とを記憶するものであり、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。
【０１２６】
大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態）において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図９（Ａ）の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図９（Ａ）の右欄に記載されている各数値が設定されている。図９（Ａ）に記載されている数値が大当り判定値である。
【０１２７】
ここで確変時大当り判定値は、通常時大当り判定値を含まないので、通常時大当り判定値に合致するランダムＲ（例えば１０２０）は確変時大当り判定値には合致せず、また確変時大当り判定値に合致するランダムＲ（例えば２０２０）は通常時大当り判定値には合致しない。従って、遊技状態が変化すると、通常状態では大当りであったものが確変状態でははずれとなり、また確変状態では大当りであったものが通常状態でははずれとなって、仮に先読み予告を行うと矛盾が生ずる。そのため、本発明では、大当りの保留記憶が記憶されてから当該大当りの終了後の遊技状態が通常状態または確変状態に制御されることが確定するまでは、先読み予告の実行を制限（本例では禁止）して、遊技者に不確定な情報を予告するおそれを無くしているのである。なお図９（Ａ’）に示す変形例については後述する。
【０１２８】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図９（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（１５Ｒ大当りＡ，１５Ｒ大当りＢ）にすることに決定する。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０１２９】
図１０および図１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図１０および図１１に示す例において、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置９において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、図１２に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置９において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
【０１３０】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０３（Ｈ）は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０３（Ｈ）の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０３（Ｈ）を表示結果指定コマンドという。
【０１３１】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第１図柄変動指定コマンド）である。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第２図柄変動指定コマンド）である。第１図柄変動指定コマンドと第２図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド（または図柄変動指定コマンド）と総称することがある。なお、第１特別図柄の可変表示を開始するのか第２特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。
【０１３２】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、第４図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信すると、第４図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果を導出表示する。
【０１３３】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
【０１３４】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０１３５】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。なお、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がＥＸＴデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第１ラウンドを実行する際には、ラウンド１を指定する大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０１（Ｈ））が送信され、大当り遊技中の第１０ラウンドを実行する際には、ラウンド１０を指定する大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０Ａ（Ｈ））が送信される。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。なお、大入賞口開放後指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がＥＸＴデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放後指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第１ラウンドを終了する際には、ラウンド１を指定する大入賞口開放後指定コマンド（Ａ２０１（Ｈ））が送信され、大当り遊技中の第１０ラウンドを終了する際には、ラウンド１０を指定する大入賞口開放後指定コマンド（Ａ３０Ａ（Ｈ））が送信される。
【０１３６】
コマンドＡ３０１（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（大当り終了指定コマンド：エンディング１指定コマンド）である。
【０１３７】
コマンドＢ０００（Ｈ）は、遊技状態が通常状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（通常状態背景指定コマンド）である。コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が高確率／高ベース状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（高確率／高ベース状態背景指定コマンド）である。
【０１３８】
コマンドＣ０００（Ｈ）は、第１始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド（第１始動入賞指定コマンド）である。コマンドＣ１００（Ｈ）は、第２始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド（第２始動入賞指定コマンド）である。なお、この実施の形態では、以下、第１始動入賞指定コマンドと第２始動入賞指定コマンドとを、始動入賞指定コマンドと総称することがある。
【０１３９】
コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）は、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を指定する演出制御コマンド（合算保留記憶数指定コマンド）である。コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、合算保留記憶数を示す。コマンドＣ３００（Ｈ）は、合算保留記憶数を１減算することを指定する演出制御コマンド（合算保留記憶数減算指定コマンド）である。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、合算保留記憶数を減算する場合には合算保留記憶数減算指定コマンドを送信するが、合算保留記憶数減算指定コマンドを使用せず、合算保留記憶数を減算するときに、減算後の合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。
【０１４０】
なお、この実施の形態では、保留記憶数を指定するコマンドとして、合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信する場合を示しているが、第１保留記憶と第２保留記憶とのうち増加した方の保留記憶数を指定するコマンドを送信するように構成してもよい。具体的には、第１保留記憶が増加した場合に第１保留記憶数を指定する第１保留記憶数指定コマンドを送信し、第２保留記憶が増加した場合に第２保留記憶数を指定する第２保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。
【０１４１】
また、この実施の形態では、保留記憶情報として、第１始動入賞口１３ａと第２始動入賞口１３ｂとのいずれに始動入賞したかを指定する始動入賞指定コマンドを送信するとともに、合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信する場合を示しているが、保留記憶情報として送信する演出制御コマンドは、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、保留記憶数が増加したときに、第１保留記憶数または第２保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンドまたは第２保留記憶数加算指定コマンド）を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第１保留記憶数または第２保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンドまたは第２保留記憶数減算指定コマンド）を送信するようにしてもよい。
【０１４２】
コマンドＣ４ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド（入賞時判定結果指定コマンド）である。コマンドＣ４ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、大当りの種別の判定結果を示す演出制御コマンド（図柄指定コマンド）である。
【０１４３】
この実施の形態では、後述する入賞時演出処理（図１６参照）において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲にとなるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのＥＸＴデータに、大当りとなることを指定する値や、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する制御を行う。なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄指定コマンドに設定されている値にもとづいて、表示結果が大当りとなるか否か、大当りの種別を認識できる。
【０１４４】
図１２は、図柄指定コマンドの内容の一例を示す説明図である。図１２に示すように、この実施の形態では、大当りとなるか否かと、大当りの種別とに応じて、ＥＸＴデータが設定され、図柄指定コマンドが送信される。
【０１４５】
例えば、後述する入賞時演出処理において、「はずれ」となると判定された場合には、ＣＰＵ５６は、ＥＸＴデータに「００（Ｈ）」を設定した図柄指定コマンド（図柄１指定コマンド）を送信する。また、例えば、「１５Ｒ大当りＡ」となると判定された場合には、ＣＰＵ５６は、ＥＸＴデータに「０１（Ｈ）」を設定した図柄指定コマンド（図柄２指定コマンド）を送信する。また、例えば、「１５Ｒ大当りＢ」となると判定された場合には、ＣＰＵ５６は、ＥＸＴデータに「０２（Ｈ）」を設定した図柄指定コマンド（図柄３指定コマンド）を送信する。なお、図柄指定コマンドに設定されるＥＸＴデータと、表示結果指定コマンドに設定されるＥＸＴデータとを共通化してもよい。そのように構成すれば、図柄指定コマンドを設定する際と表示結果指定コマンドを設定する際とで、読み出すデータを共通化することができる。
【０１４６】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると、図１０および図１１に示された内容に応じて演出表示装置９の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板７０に対して音番号データを出力したりする。
【０１４７】
例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動入賞があり第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。
【０１４８】
この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」に設定され、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【０１４９】
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本のパラレル信号線で１バイトずつ主基板３１から中継基板７７を介して演出制御基板８０に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状（矩形波状）の取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。
【０１５０】
図１０および図１１に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示（変動）と第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示（変動）とで共通に使用でき、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示に伴って演出を行う演出表示装置９などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。
【０１５１】
図１３は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（Ｓ２６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３ａに遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち、第１始動入賞口１３ａへの始動入賞が発生していたら、または、第２始動入賞口１３ｂに遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ１５ａがオンしていたら、すなわち第２始動入賞口１３ｂへの始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する（Ｓ３１１，Ｓ３１２）。そして、Ｓ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行う。第１始動口スイッチ１４ａまたは第２始動口スイッチ１５ａがオンしていなければ、内部状態に応じて、Ｓ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行う。
【０１５２】
Ｓ３００〜Ｓ３０７の処理は、以下のような処理である。
特別図柄通常処理（Ｓ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０１５３】
変動パターン設定処理（Ｓ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、決定した変動パターンに応じた変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行い、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０１５４】
表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０１５５】
特別図柄変動中処理（Ｓ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（Ｓ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において第４図柄が停止されるように制御する。
【０１５６】
特別図柄停止処理（Ｓ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が４となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され（図２５参照）、Ｓ２２の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。なお、本実施形態においては、特別図柄の変動停止時間（図柄確定停止時間）として０．５秒が設定されていることから、特別図柄プロセスフラグの値が「４」に更新された後、０．５秒を経過したことが確認してから特別図柄プロセスフラグの値を「５」又は「０」に更新するようにすると良い。
【０１５７】
大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１ａを駆動して大入賞口を開放状態にする。また、大入賞口開放中指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行うとともに、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、大入賞口開放前処理はラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。また、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がＥＸＴデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第１ラウンドを実行する際には、ラウンド１を指定する大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０１（Ｈ））が送信され、大当り遊技中の第１０ラウンドを実行する際には、ラウンド１０を指定する大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０Ａ（Ｈ））が送信される。
【０１５８】
大入賞口開放中処理（Ｓ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大入賞口開放中処理では、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、大当り中開放後指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行うとともに、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０１５９】
大当り終了処理（Ｓ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、高確率フラグや高ベースフラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１６０】
図１４は、Ｓ３１２の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、まず、第１始動口スイッチ１４ａがオン状態であるか否かを確認する（Ｓ１２１１）。第１始動口スイッチ１４ａがオン状態でなければ、Ｓ１２２２に移行する。第１始動口スイッチ１４ａがオン状態であれば、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４でるか否か）を確認する（Ｓ１２１２）。第１保留記憶数が上限値に達していれば、Ｓ１２２２に移行する。
【０１６１】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２１３）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２１４）。また、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３ａおよび第２始動入賞口１３ｂへの入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第１」を示すデータをセットする（Ｓ１２１５）。
【０１６２】
この実施の形態では、第１始動口スイッチ１４ａがオン状態となった場合（すなわち、第１始動入賞口１３ａに遊技球が始動入賞した場合）には「第１」を示すデータをセットし、第２始動口スイッチ１５ａがオン状態となった場合（すなわち、第２始動入賞口１３ｂに遊技球が始動入賞した場合）には「第２」を示すデータをセットする。例えば、ＣＰＵ５６は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、第１始動口スイッチ１４ａがオン状態となった場合には「第１」を示すデータとして０１（Ｈ）をセットし、第２始動口スイッチ１５ａがオン状態となった場合には「第２」を示すデータとして０２（Ｈ）をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、００（Ｈ）がセットされている。
【０１６３】
図１５（Ａ）は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）の構成例を示す説明図である。図１５（Ａ）に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されている。なお、図１５（Ａ）には、合算保留記憶数カウンタの値が５である場合の例が示されている。図１５（Ａ）に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されており、第１始動入賞口１３ａまたは第２始動入賞口１３ｂへの入賞にもとづき入賞順に「第１」または「第２」であることを示すデータがセットされる。従って、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、第１始動入賞口１３ａおよび第２始動入賞口１３ｂへの入賞順が記憶される。なお、保留特定領域は、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０１６４】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファ（図１５（Ｂ）参照）における保存領域に格納する処理を実行する（Ｓ１２１６）。なお、Ｓ１２１６の処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第１特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。なお、大当り種別判定用乱数はハードウェア乱数であっても良い。
【０１６５】
図１５（Ｂ）は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域（保留バッファ）の構成例を示す説明図である。図１５（Ｂ）に示すように、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が記憶される。なお、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０１６６】
次いで、ＣＰＵ５６は、検出した始動入賞にもとづく変動がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターン種別を始動入賞時にあらかじめ判定する入賞時演出処理を実行する（Ｓ１２１７）。そして、ＣＰＵ５６は、入賞時演出処理の判定結果にもとづいて図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（Ｓ１２１８）。次いで、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（Ｓ１２２０）とともに、合算保留記憶数カウンタの値をＥＸＴデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（Ｓ１２２１）。
【０１６７】
なお、Ｓ１２１８の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態（高確率状態や高ベース状態であるか否か、大当り遊技状態であるか否か）にかかわらず、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３ａに始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する。
【０１６８】
また、この実施の形態では、Ｓ１２１８〜Ｓ１２２１の処理が実行されることによって、第１始動入賞口１３ａへの始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、第１始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドのセットが１タイマ割込内に一括して送信される。
【０１６９】
次いで、ＣＰＵ５６は、第２始動口スイッチ１５ａがオン状態であるか否かを確認する（Ｓ１２２２）。第２始動口スイッチ１５ａがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第２始動口スイッチ１５ａがオン状態であれば、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が４でるか否か）を確認する（Ｓ１２２３）。第２保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
【０１７０】
第２保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２２４）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２２５）。また、ＣＰＵ５６は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第２」を示すデータをセットする（Ｓ１２２６）。
【０１７１】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファ（図１５（Ｂ）参照）における保存領域に格納する処理を実行する（Ｓ１２２７）。なお、Ｓ１２２７の処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第２特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
【０１７２】
次いで、ＣＰＵ５６は、入賞時演出処理を実行する（Ｓ１２２８）。そして、ＣＰＵ５６は、入賞時演出処理の判定結果にもとづいて図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（Ｓ１２２９）。次いで、ＣＰＵ５６は、第２始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（Ｓ１２３１）とともに、合算保留記憶数カウンタの値をＥＸＴデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（Ｓ１２３２）。
【０１７３】
なお、Ｓ１２２９の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態（高確率状態や高ベース状態であるか否か、大当り遊技状態であるか否か）にかかわらず、ＣＰＵ５６は、第２始動入賞口１３ｂに始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する。
【０１７４】
また、この実施の形態では、Ｓ１２２９〜Ｓ１２３２の処理が実行されることによって、第２始動入賞口１３ｂへの始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、第２始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドのセットが１タイマ割込内に一括して送信される。
【０１７５】
図１６は、Ｓ１２１７，Ｓ１２２８の入賞時演出処理を示すフローチャートである。入賞時演出処理では、ＣＰＵ５６は、まず、遊技状態が高確率状態（確変状態＝高確率／高ベース状態）であることを示す高確率フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ２２１）。
【０１７６】
このＳ２２１で高確率フラグがセットされていなければ（ＮＯ）、Ｓ１２１６，Ｓ１２２７で抽出した大当り判定用乱数（ランダムＲ）と図９（Ａ）の左欄に示す通常時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する（Ｓ２２２）。このＳ２２２で大当り判定用乱数（ランダムＲ）が通常時の大当り判定値と一致しなければ（ＮＯ）、ＣＰＵ５６は、Ｓ２２４の処理を行う。一方、Ｓ２２２で大当り判定用乱数（ランダムＲ）が通常時の大当り判定値と一致すれば（ＹＥＳ）、ＣＰＵ５６は、Ｓ２２９の処理を行う。
【０１７７】
またＳ２２１で高確率フラグがセットされていれば（ＹＥＳ）、Ｓ１２１６，Ｓ１２２７で抽出した大当り判定用乱数（ランダムＲ）と図９（Ａ）の右欄に示す確変時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する（Ｓ２２３）。このＳ２２３で大当り判定用乱数（ランダムＲ）が確変時の大当り判定値と一致しなければ（ＮＯ）、ＣＰＵ５６は、Ｓ２２４の処理を行う。一方、Ｓ２２２で大当り判定用乱数（ランダムＲ）が確変時の大当り判定値と一致すれば（ＹＥＳ）、ＣＰＵ５６は、Ｓ２２９の処理を行う。
【０１７８】
この実施の形態では、特別図柄および演出図柄の変動を開始するタイミングで、後述する特別図柄通常処理において大当りとするか否か、大当り種別を決定したり、変動パターン設定処理において変動パターンを決定したりするのであるが、それとは別に、遊技球が第１始動入賞口１３ａや第２始動入賞口１３ｂに始動入賞したタイミングで、その始動入賞にもとづく変動表示が開始される前に、入賞時演出処理を実行することによって、あらかじめ大当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを確認する。そのようにすることによって、演出図柄の変動表示が実行されるより前にあらかじめ変動表示結果や変動パターン種別を予測し、後述するように、入賞時の判定結果にもとづいて、演出制御用マイクロコンピュータ１００によって演出図柄の変動表示中に大当りやスーパーリーチとなることを予告する先読み予告演出を実行する。
【０１７９】
Ｓ２２２またはＳ２２３でＮＯの場合、ＣＰＵ５６は、「はずれ」となることを示すＥＸＴデータ「００（Ｈ）」を図柄指定コマンドに設定する処理を行い（Ｓ２２４）、現在の遊技状態を判定する処理を行う（Ｓ２２５）。この実施の形態では、ＣＰＵ５６は、Ｓ２２５において、遊技状態が高確率状態であるか否かおよび高ベース状態であるか否か（具体的には、高確率フラグおよび高ベースフラグがセットされているか否か）を判定する。
【０１８０】
そして、ＣＰＵ５６は、Ｓ２２５の判定結果に応じて、はずれ用の各閾値を設定する（Ｓ２２６）。この実施の形態では、あらかじめ閾値判定を行う閾値判定プログラムが組み込まれており、閾値より大きいか否かを判定することにより、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲にとなるかが判定される。
【０１８１】
Ｓ２２２またはＳ２２３でＹＥＳの場合、ＣＰＵ５６は、Ｓ１２１６，Ｓ１２２７で抽出した大当り種別判定用乱数（ランダム１）にもとづいて大当りの種別を判定する（Ｓ２２９）。この場合、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３ａへの始動入賞があった場合（Ｓ１２１７の入賞時演出処理を実行する場合）には、大当り種別が「１５Ｒ大当りＡ」または「１５Ｒ大当りＢ」のいずれとなるかを判定する。また、第２始動入賞口１３ｂへの始動入賞があった場合（Ｓ１２２８の入賞時演出処理を実行する場合）には、大当り種別が「１５Ｒ大当りＡ」または「１５Ｒ大当りＢ」のいずれとなるかを判定する。
【０１８２】
次いで、ＣＰＵ５６は、大当り種別の判定結果に応じたＥＸＴデータを図柄指定コマンドに設定する処理を行う（Ｓ２３０）。この場合、「１５Ｒ大当りＡ」となると判定した場合には、ＣＰＵ５６は、「１５Ｒ大当りＡ」となることを示すＥＸＴデータ「０１（Ｈ）」を図柄指定コマンドに設定する処理を行う。また、「１５Ｒ大当りＢ」となると判定した場合には、ＣＰＵ５６は、「１５Ｒ大当りＢ」となることを示すＥＸＴデータ「０２（Ｈ）」を図柄指定コマンドに設定する処理を行う。
【０１８３】
そして、ＣＰＵ５６は、Ｓ２２９で判定した大当り種別で判定した遊技状態に応じて、大当り用の各閾値を設定する（Ｓ２３１）。
【０１８４】
次いで、ＣＰＵ５６は、Ｓ２２６，Ｓ２３１で設定した閾値と、Ｓ１２１６，Ｓ１２２７で抽出した変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）とを用いて、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する（Ｓ２３２）。
【０１８５】
なお、Ｓ２２６，Ｓ２３１において、あらかじめ定められた閾値を設定するのではなく、変動パターン種別判定テーブルを設定するようにし、Ｓ２３２において、設定した変動パターン種別判定テーブルを用いて、変動パターン種別判定用乱数の値の範囲やいずれの変動パターン種別となるかを判定するようにしてもよい。
【０１８６】
そして、ＣＰＵ５６は、判定結果に応じたＥＸＴデータを、変動パターンとして設定する処理を行う（Ｓ２３３）。
【０１８７】
なお、この実施の形態では、入賞時判定において大当りとなると判定した場合であっても一律に変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの範囲となるかを判定する場合を示したが、大当りとなると判定した場合には、変動パターン種別判定用乱数の値の範囲の判定を行わないようにしてもよい。そして、大当りとなると入賞時判定したことを示す図柄指定コマンドを送信するとともに、大当りの変動パターン種別となることを包括的に示す変動パターンのカテゴリを送信するようにしてもよい。そして、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、具体的にいずれの変動パターン種別となるかまでは示されていないものの、包括的にいずれかの大当りの変動パターン種別となることが示された変動パターンのカテゴリを受信したことにもとづいて、先読み予告演出を実行するようにしてもよい。
【０１８８】
図１７および図１８は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（Ｓ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を確認する（Ｓ５１）。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が０であれば、まだ客待ちデモ指定コマンドを送信していなければ、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して客待ちデモ指定コマンドを送信する制御を行い（Ｓ５１Ａ）、処理を終了する。なお、例えば、ＣＰＵ５６は、Ｓ５１Ａで客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることにもとづいて重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御すればよい。また、この場合、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされるようにすればよい。
【０１８９】
なお、Ｓ５１において、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を確認するのではなく、保留特定領域の１番目の領域にデータが設定されているか否かを確認し、設定されていれば保留記憶があると判定してＳ５２に移行し、設定されていなければ保留記憶がないと判定してＳ５１Ａに移行してもよい。
【０１９０】
合算保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、保留特定領域（図１５（Ａ）参照）に設定されているデータのうち１番目のデータが「第１」を示すデータであるか否か確認する（Ｓ５２）。保留特定領域に設定されている１番目のデータが「第１」を示すデータでない（すなわち、「第２」を示すデータである）場合（Ｓ５２のＮ）、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ）に「第２」を示すデータを設定する（Ｓ５３）。保留特定領域に設定されている１番目のデータが「第１」を示すデータである場合（Ｓ５２のＹ）、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定する（Ｓ５４）。
【０１９１】
Ｓ５２〜Ｓ５４の処理が実行されることによって、この実施の形態では、第１始動入賞口１３ａと第２始動入賞口１３ｂとに遊技球が入賞した始動入賞順に従って、第１特別図柄の変動表示または第２特別図柄の変動表示が実行される。なお、この実施の形態では、第１始動入賞口１３ａと第２始動入賞口１３ｂとに遊技球が入賞した始動入賞順に従って、第１特別図柄の変動表示または第２特別図柄の変動表示が実行される場合を示しているが、第１特別図柄と第２特別図柄とのいずれか一方の変動表示を優先して実行するように構成してもよい。この場合、例えば、高ベース状態に移行された場合には可変入賞球装置１５が設けられた第２始動入賞口１３ｂに始動入賞しやすくなり第２保留記憶が溜まりやすくなるのであるから、第２特別図柄の変動表示を優先して実行するようにしてもよい。
【０１９２】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する（Ｓ５５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。
【０１９３】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（Ｓ５６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、保留特定領域および第１保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、保留特定領域および第２保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【０１９４】
すなわち、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ５５の第１保留記憶バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ５５の第２保留記憶バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、保留特定領域において合算保留記憶数＝ｍ（ｍ＝２〜８）に対応する保存領域に格納されている値（「第１」または「第２」を示す値）を、合算保留記憶数＝ｍ−１に対応する保存領域に格納する。
【０１９５】
よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。また、各合算保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各値が抽出された順番は、常に、合算保留記憶数＝１〜８の順番と一致するようになっている。
【０１９６】
そして、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を１減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を１減算する（Ｓ５８）。なお、ＣＰＵ５６は、カウント値が１減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をＲＡＭ５５の所定の領域に保存する。
【０１９７】
また、ＣＰＵ５６は、現在の遊技状態に応じて背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（Ｓ６０）。この場合、ＣＰＵ５６は、高確率状態であることを示す高確率フラグがセットされているとともに、高ベース状態であることを示す高ベースフラグがセットされている場合には、高確率高ベース状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、高確率フラグも高ベースフラグもセットされていなければ、通常状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。
【０１９８】
なお、具体的には、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（あらかじめＲＯＭにコマンド毎に設定されている）のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理（Ｓ２８）において演出制御コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、特別図柄の変動を開始するときに、タイマ割込ごとに、背景指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、合算保留記憶数減算指定コマンドの順に演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されることになる。具体的には、特別図柄の変動を開始するときに、まず、背景指定コマンドが送信され、４ｍｓ経過後に変動パターンコマンドが送信され、さらに４ｍｓ経過後に表示結果指定コマンドが送信され、さらに４ｍｓ経過後に合算保留記憶数減算指定コマンドが送信される。なお、特別図柄の変動を開始するときにはさらに図柄変動指定コマンド（第１図柄変動指定コマンド、第２図柄変動指定コマンド）も送信されるが、図柄変動指定コマンドは、変動パターンコマンドと同じタイマ割込において演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信される。
【０１９９】
特別図柄通常処理では、最初に、第１始動入賞口１３ａを対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータすなわち第１特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ、または第２始動入賞口１３ｂを対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータすなわち第２特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、Ｓ３００〜Ｓ３０７の処理を、第１特別図柄を対象とする場合と第２特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
【０２００】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域からランダムＲ（大当り判定用乱数）を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理のＳ１２１６やＳ１２２７で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値（図９参照）と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。
【０２０１】
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態（高確率／高ベース状態）の場合には、遊技状態が非確変状態（通常状態）の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図９（Ａ）の右側の数値が設定されているテーブル）と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図９（Ａ）の左側の数値が設定されているテーブル）とが設けられている。そして、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図９（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には（Ｓ６１）、Ｓ７１に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０２０２】
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、高確率フラグがセットされているか否かにより行われる。高確率フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。そして、次の大当りが発生して大当りフラグがセットされたときにリセットされる。
【０２０３】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ（Ｓ６１のＮ）、Ｓ７５に移行する。
【０２０４】
Ｓ７１では、ＣＰＵ５６は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する（Ｓ７２）。
【０２０５】
次いで、ＣＰＵ５６は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数（ランダム１）の値と一致する値に対応した種別（「１５Ｒ大当りＡ」または「１５Ｒ大当りＢ」）を大当りの種別に決定する（Ｓ７３）。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理のＳ１２１６やＳ１２２７で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。
【０２０６】
また、ＣＰＵ５６は、決定した大当りの種別を示すデータをＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定する（Ｓ７４）。例えば、大当り種別が「１５Ｒ大当りＡ」の場合には大当り種別を示すデータとして「０１」が設定され、大当り種別が「１５Ｒ大当りＢ」の場合には大当り種別を示すデータとして「０２」が設定される。
【０２０７】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を決定する（Ｓ７５）。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「７」、「９」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「１５Ｒ大当りＢ」に決定した場合には「７」を特別図柄の停止図柄に決定し、「１５Ｒ大当りＡ」に決定した場合には「９」を特別図柄の停止図柄に決定する。
【０２０８】
なお、この実施の形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合を示したが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。
【０２０９】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（Ｓ３０１）に対応した値に更新する（Ｓ７６）。
【０２１０】
図１９（ａ）は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（Ｓ３０１）を示すフローチャートであり、図１９（ｂ）は通常時のはずれ変動パターン種別判定テーブルを示す図である。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否か確認する（Ｓ９１）。大当りフラグがセットされている場合には（Ｙ）、ＣＰＵ５６は、高確率フラグ、高ベースフラグおよび大当り種別に応じて、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、複数の大当り用変動パターン種別判定テーブルのいずれかを選択する（Ｓ９２）。この複数の大当り用変動パターン種別判定テーブルは、高確率／高ベース状態時に参照されるテーブルと高確率／高ベース以外の通常状態時に参照されるテーブルとに分類される。そして、高確率／高ベース状態時に参照されるテーブルには、超時短（超短縮変動）の変動パターン種別のみ記憶されている。その結果、テーブル参照により、抽出乱数値にかかわらず１００％の確率で超時短（超短縮変動）の変動パターン種別が選択される。この超時短（超短縮変動）の変動パターン種別が選択されれば、変動時間が０．２０秒と最短となる。次に、Ｓ１０２に移行する。この複数の大当り用変動パターン種別判定テーブルの中には、高ベースフラグのセット時にのみ選択される短縮用の変動パターン（変動時間が０．２０秒）を選択するテーブルが含まれている。
【０２１１】
大当りフラグがセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、高確率状態であることを示す高確率フラグおよび高ベース状態であることを示す高ベースフラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ９５）。
【０２１２】
高確率フラグおよび高ベースフラグがセットされていなければ（Ｓ９５のＮ）、すなわち、遊技状態が通常状態であれば、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、通常用のはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ（図１９（ｂ）参照）を選択する（Ｓ９８）。そして、Ｓ１０２に移行する。
【０２１３】
高確率フラグおよび高ベースフラグがセットされている場合（Ｓ９５のＹ）には、すなわち、遊技状態が高確率／高ベース状態であれば、ＣＰＵ５６は、超時短（超短縮変動）の変動パターン種別を選択する（Ｓ１０１）。具体的には、超時短（超短縮変動）の変動パターン種別のみ記憶されているテーブルを参照して決定する。その結果、テーブル参照により、抽出乱数値にかかわらず１００％の確率で超時短（超短縮変動）の変動パターン種別が選択される。このように、高ベース時においては、大当り決定時もはずれ決定時にも１００％の確率で超時短（超短縮変動）の変動パターン種別が選択される（Ｓ９２、Ｓ１０１参照）。しかも、その決定方法は、いずれも抽出乱数の基づいてテーブル参照して決定する制御を採用しているために（Ｓ９２、Ｓ１０１参照）、制御の共通化による制御の簡素化が期待できる。この超時短（超短縮変動）の変動パターン種別が選択されれば、変動時間が０．２０秒と最短となる。次に、Ｓ１０２に移行する。
【０２１４】
図１９（ｂ）に基づいて通常用のはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａを説明する。遊技状態が通常状態（高確率状態でなくかつ高ベース状態でない状態）であるときにこの通常用のはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａが用いられる（Ｓ９８参照）。非リーチＣＡ２−１、非リーチＣＡ２−２、ノーマルＣＡ２−４、ノーマルＣＡ２−５、スーパーＣＡ２−７の４種類の変動パターン種別が記憶されており、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて複数種類（４種類）の変動パターン種別うちのいずれかに決定する。
【０２１５】
なお、この実施の形態では、遊技状態が高ベース状態である場合であっても、合算保留記憶数がほぼ０である場合（例えば、０であるか、０または１である場合）には、短縮変動の変動表示を行わないようにしてもよい。この場合、例えば、ＣＰＵ５６は、Ｓ９５ＡでＮと判定したときに、合算保留記憶数がほぼ０であるか否かを確認し、合算保留記憶数がほぼ０であれば、はずれ用変動パターン種別判定テーブルＡを選択するようにしてもよい。
【０２１６】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム２（変動パターン種別判定用乱数）を読み出し、Ｓ９２、Ｓ９８、Ｓ１０１の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する（Ｓ１０２）。
【０２１７】
次いで、ＣＰＵ５６は、Ｓ１０２の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、所定の当り変動パターン判定テーブル、所定のはずれ変動パターン判定テーブルのうちのいずれかを選択する（Ｓ１０３）。また、乱数バッファ領域（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム３（変動パターン判定用乱数）を読み出し、Ｓ１０３の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する（Ｓ１０５）。なお、始動入賞のタイミングでランダム３（変動パターン判定用乱数）を抽出しないように構成する場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。
【０２１８】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（Ｓ１０６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（Ｓ１０７）。
【０２１９】
次いで、ＣＰＵ５６は、高確率フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ１０７Ａ）。高確率フラグがセットされていなければ（Ｓ１０７ＡでＮ）、Ｓ１０８の処理を実行する。高確率フラグがセットされていれば（Ｓ１０７ＡでＹ）、大当りフラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ１０７Ｆ）。大当りフラグがセットされていなければ（Ｓ１０７ＦでＮ）、Ｓ１０８の処理を実行する。
【０２２０】
ＣＰＵ５６は、Ｓ１０７Ｆで大当りフラグがセットされていれば（Ｓ１０７ＦでＹ）、高確率フラグおよび高ベースフラグをリセットして（Ｓ１０７Ｄ）、高確率／高ベース状態の終了設定を行い（Ｓ１０７Ｅ）、Ｓ１０８の処理を実行する。
【０２２１】
Ｓ１０７Ｅの高確率／高ベース状態終了設定によって、当該処理以降は大当り判定の際に、ランダムＲと通常時（非確変時）の大当り判定値（図９（Ａ））とが比較されるようになる。具体的には、Ｓ２２１でＮと判定されてＳ２２２の判定（ランダムＲと通常時の大当り判定値との比較）が実行されるようになり、Ｓ６１ではランダムＲと通常時の大当り判定値とが比較されるようになる。また、高ベース状態（普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が通常状態よりも高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が通常状態よりも高められた状態）が終了し、遊技状態が通常状態（低確率／低ベース状態）となる。
【０２２２】
次に、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する（Ｓ１０８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ３０２）に対応した値に更新する（Ｓ１０９）。
【０２２３】
なお、はずれと決定されている場合において、いきなり変動パターン種別を決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果にもとづいて、Ｓ９５〜Ｓ１０２の処理を実行し、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。この場合、あらかじめ非リーチ用の変動パターン種別判定テーブルと、リーチ用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき、リーチ判定結果にもとづいて、いずれかの変動パターン種別判定テーブルを選択して、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。
【０２２４】
また、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定する場合にも、合算保留記憶数（第１保留記憶数や第２保留記憶数でもよい）に応じて、リーチの選択割合が異なるリーチ判定テーブルを選択して、保留記憶数が多くなるに従ってリーチ確率が低くなるようにリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。この場合、ＣＰＵ５６は、例えば、入賞時演出処理における「スーパーリーチはずれ」や「非リーチはずれ」となるか否かの判定において、リーチ判定テーブルの共通の範囲に割り当てられた判定値に合致するか否かを判定することによって、リーチとなるか否かをあらかじめ判定するようにしてもよい。なお、予告演出の実行割合が低下してしまうことを考慮すると、この実施の形態で示したように、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理を行うことなく、変動パターン種別によって「スーパーリーチはずれ」や「非リーチはずれ」となるか否かを事前判定して先読み予告演出を行うように構成することが好ましい。
【０２２５】
図２０は、表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ３０２）を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、ＣＰＵ５６は、決定されている大当りの種類、はずれに応じて、表示結果１指定〜表示結果３指定のいずれかの演出制御コマンド（図１０参照）を送信する制御を行う。
【０２２６】
具体的には、ＣＰＵ５６は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する（Ｓ１１０）。このＳ１１０で、大当りフラグがセットされていない場合（ＮＯ）、すなわち、はずれである場合には、ＣＰＵ５６は、表示結果１指定コマンドを送信する制御を行い（Ｓ１２０）、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理（Ｓ３０３）に対応した値に更新して（Ｓ１２１）、表示結果指定コマンド送信処理を終了する。
【０２２７】
一方、Ｓ１１０で、大当りフラグがセットされている場合（ＹＥＳ）には、ＣＰＵ５６は、大当りの種別が「１５Ｒ大当りＡ」であるときには、表示結果２指定コマンドを送信する制御を行って（Ｓ１１１，Ｓ１１２）、Ｓ１２１に進む。なお、「１５Ｒ大当りＡ」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０１」であるか否かを確認することによって判定できる。
【０２２８】
また、ＣＰＵ５６は、大当りの種別が「１５Ｒ大当りＢ」であるときには、表示結果３指定コマンドを送信する制御を行って（Ｓ１１１，Ｓ１１４）、Ｓ１２１に進む。なお、「１５Ｒ大当りＢ」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０２」であるか否かを確認することによって判定できる。
【０２２９】
図２１は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理（Ｓ３０３）を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、ＣＰＵ５６は、まず、合算保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かを確認する（Ｓ１１２１）。なお、合算保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かは、例えば、後述するＳ１１２２で合算保留記憶数減算指定コマンドを送信する際に合算保留記憶数減算指定コマンドを送信したことを示す合算保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグをセットするようにし、Ｓ１１２１では、その合算保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。また、この場合、セットした合算保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグは、特別図柄の変動表示を終了する際や大当りを終了する際に後述する特別図柄停止処理や大当り終了処理でリセットするようにすればよい。
【０２３０】
次いで、合算保留記憶数減算指定コマンドを送信済みでなければ、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数減算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（Ｓ１１２２）。
【０２３１】
次いで、ＣＰＵ５６は、変動時間タイマを１減算し（Ｓ１１２５）、変動時間タイマがタイムアウトしたら（Ｓ１１２６）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う（Ｓ１１２７）。そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理（Ｓ３０４）に対応した値に更新する（Ｓ１１２８）。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
【０２３２】
図２２は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（Ｓ３０４）を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ１３１）。このＳ１３１で大当りフラグがセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）に対応した値に更新して（Ｓ１５０）、特別図柄停止処理を終了する。
【０２３３】
一方、Ｓ１３１で大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、高確率状態であることを示す高確率フラグ、および高ベース状態であることを示す高ベースフラグをリセットし（Ｓ１３２）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に大当り開始指定コマンド（コマンドＡ００１（Ｈ））を送信する制御を行う（Ｓ１３３）。
【０２３４】
また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（Ｓ１３４）。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数（本例では１５回）をセットする（Ｓ１３５）。また、大当り遊技における１ラウンドあたりのラウンド時間もセットされる。ここで大当りＡでは、１〜１５ラウンド目の特別可変入賞球装置２０のラウンド時間として２９秒が設定され、大当りＢでは、１〜１４ラウンド目の特別可変入賞球装置２０のラウンド時間として２９秒が設定され、１５ラウンド目の特別可変入賞球装置２０のラウンド時間として１秒が設定される。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）に対応した値に更新して（Ｓ１３６）、特別図柄停止処理を終了する。
【０２３５】
図２３は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理（Ｓ３０７）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（Ｓ１６０）、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、Ｓ１６４に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし（Ｓ１６１）、大当り終了指定コマンド（コマンドＡ３０１（Ｈ））を送信する制御を行う（Ｓ１６２）。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置９において大当り終了表示が行われている時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（Ｓ１６３）、処理を終了する。
【０２３６】
Ｓ１６４では、大当り終了表示タイマの値を１減算する。そして、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（Ｓ１６５）。経過していなければ処理を終了する。
【０２３７】
大当り終了表示時間を経過していれば（Ｓ１６５のＹ）、ＣＰＵ５６は、高確率フラグをセットし（Ｓ１６６）、また高ベースフラグをセットして（Ｓ１６８）、遊技状態を高確率／高ベース状態に移行させる（Ｓ１６９）。Ｓ１６９の高確率／高ベース状態制御開始設定によって、当該処理以降は大当り判定の際に、ランダムＲと確変時の大当り判定値（図９（Ａ））とが比較されるようになる。具体的には、Ｓ２２１でＹと判定されてＳ２２３の判定（ランダムＲと確変時の大当り判定値との比較）が実行されるようになり、Ｓ６１ではランダムＲと確変時の大当り判定値とが比較されるようになる。また、高ベース状態（普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が通常状態よりも高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が通常状態よりも高められた状態）となる。
【０２３８】
なお、この実施の形態では、Ｓ１６８でセットした高ベースフラグは、可変入賞球装置１５の開放時間を長くしたり開放回数を増加させたりするか否かを判定するためにも用いられる。この場合、具体的には、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセス処理（Ｓ２７参照）において、普通図柄の変動表示結果が当りとなったときに、高ベースフラグがセットされているか否かを確認し、セットされていれば、開放時間を長くしたり開放回数を増加させたりして可変入賞球装置１５を開放する制御を行う。また、Ｓ１６８でセットした高ベースフラグは、特別図柄の変動時間を短縮するか否かを判定するために用いられる。なお、普通図柄の変動表示結果を当りとする確率を高めた普図確変状態にも制御可能に構成する場合には、高ベースフラグは、普通図柄の変動表示結果を当りとするか否かを判定するためにも用いられる。
【０２３９】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（Ｓ３００）に対応した値に更新して（Ｓ１７０）、処理を終了する。
【０２４０】
図２４は、図６のＳ２７において実行される普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この普通図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、まず、ゲート３２に設けられたゲートスイッチ３２ａからの検出信号がオン状態であるか否かをチェックすることにより、ゲート３２を通過した遊技球が検出されたか否かの判定を行なう（Ｓ５０１）。Ｓ５０１では、遊技球がゲート３２を通過してゲートスイッチ３２ａからの検出信号が所定期間オン状態となった場合に、遊技球のゲート通過（通過球）の検出があったものと判断して、ゲート通過時処理を実行する（Ｓ５０２）。
【０２４１】
Ｓ５０２において実行されるゲート通過時処理の一例として、以下のような処理が実行される。まず、ＲＡＭ５５の所定領域に設けられた普図保留記憶部に記憶されている普図保留記憶データの個数である普図保留記憶数が、所定の上限値（たとえば「４」）となっているか否かを判定する。普図保留記憶部は、ゲートスイッチ３２ａにより遊技球のゲート通過が検出されたときに抽出した普通図柄の表示結果決定用のランダム４の数値データを普図保留記憶データとして、最大限４つ保留記憶するデータ記憶領域を有する。この普図保留記憶部は、前述した第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファと同様に、普図保留記憶データを格納された順番を特定可能な状態で保存していき、順番に従って変動表示に使用された普図保留記憶データを消去し、残りの普図保留記憶データについてデータ記憶領域を１つずつシフトしていく構成となっている。
【０２４２】
Ｓ５０２において、普図保留記憶数が上限値未満であるときには、ＣＰＵ５６が、ランダム４を示す数値データを抽出する。そして、抽出したランダム４の数値データを普図保留記憶データとして、普図保留記憶部でデータが記憶されずに空いているデータ記憶領域のうち先頭順番の領域にセットする。一方、普図保留記憶部において、普図保留記憶数が上限値となっていれば、今回の遊技球の検出は無効として、ランダム４の数値データの新たな抽出および記憶は行なわない。
【０２４３】
ゲート通過時処理を実行した後、および、Ｓ５０１でゲートスイッチ３２ａからの検出信号がオフ状態であると判定された後には、普通図柄プロセスフラグの値に応じて、以下のようなＳ５１０〜Ｓ５１４の各処理を実行する。
【０２４４】
Ｓ５１０の普通図柄通常処理は、普通図柄プロセスフラグの値が「０」のときに実行される。この普通図柄通常処理では、普図保留記憶部に格納された普図保留記憶データの有無等に基づいて、普通図柄表示器１０による普通図柄の変動表示を開始するか否かの判定が行なわれる。このとき、例えば普図保留記憶部に格納された普図保留記憶データがある場合には、普通図柄プロセスフラグの値を「１」に更新する。
【０２４５】
Ｓ５１１の普通図柄判定処理は、普通図柄プロセスフラグの値が「１」のときに実行される。この普通図柄判定処理では、高ベースフラグがセットされているか否かに基づいて、高ベース状態（普通図柄確変状態、普通図柄時短状態、開放延長状態）であるか否かを認識し、普図保留記憶部の先頭順番に格納された普図保留記憶データ（普通図柄の表示結果決定用のランダム４を示す数値データ）に基づき、普通図柄表示結果決定テーブルを参照して、普通図柄の変動表示における表示結果を、「当り」とするか「はずれ」とするかの決定等が行なわれる。
【０２４６】
普通図柄表示結果決定テーブルでは、高ベース状態（普通図柄確変状態）である場合に、通常状態である場合よりも普通図柄の表示結果を「当り」とする決定がなされる割合が高くなるように、ランダム４と比較される決定値が割振られている。例えば通常状態において、普通図柄の表示結果を「当り」とする決定がなされる割合が２／１１であるのに対して、高ベース状態において、普通図柄の表示結果を「当り」とする決定がなされる割合が９／１１と高くなっている。これにより、高ベース状態では、Ｓ５１１の普通図柄判定処理において、通常遊技状態と比べて普通図柄の表示結果が「当り」と判定されやすくなることで、可変入賞球装置１５が形成する第２始動入賞口１３ｂが開放状態となりやすく、遊技球が第２始動入賞口１３ｂに進入（始動入賞）しやすくなる。
【０２４７】
また、普通図柄判定処理では、普通図柄表示結果決定テーブルを用いて、普通図柄の変動時間も決定される。普通図柄表示結果決定テーブルでは、高ベース状態（普通図柄時短状態）である場合に、通常状態である場合よりも普通図柄の変動時間が短くなるように設定されている。これにより、高ベース状態では、Ｓ５１１の普通図柄判定処理において、高ベースフラグがセットされているときに高ベース状態であると認識し、通常状態と比べて普通図柄の変動時間が短くなるように変動時間が決定される。例えば通常状態において、普通図柄の変動時間（可変表示期間）が１０秒であるのに対して、高ベース状態における普通図柄の変動時間（可変表示期間）は０．２秒となる。高ベース状態では、普通図柄の変動表示結果が導出表示される間隔が短くなることで、「当り」の変動表示結果が導出表示される間隔も短くなり、可変入賞球装置１５が形成する第２始動入賞口１３ｂが開放状態となりやすく、遊技球が第２始動入賞口１３ｂに進入（始動入賞）しやすくなる。
【０２４８】
さらに、普通図柄判定処理では、普通図柄表示結果決定テーブルを用いて、可変入賞球装置１５（第２始動入賞口１３ｂ）の開放時間および開放回数も決定される。ただし、本実施形態では通常状態であっても高ベース状態であっても、開放回数は１回であるものとする。普通図柄表示結果決定テーブルでは、高ベースフラグがセットされているときに高ベース状態（開放延長状態）であると認識し、通常状態である場合よりも、可変入賞球装置１５（第２始動入賞口１３ｂ）の開放時間が長くなるように設定されている。従って、高ベース状態である場合に、通常遊技状態である場合よりも、可変入賞球装置１５（第２始動入賞口１３ｂ）の開放時間が長くなるような制御が行なわれる。これにより、高ベース状態では、開放時間が長くなることで、可変入賞球装置１５（第２始動入賞口１３ｂ）が開放状態となる時間が増加し、遊技球が第２始動入賞口１３ｂに進入（始動入賞）しやすくなる。
【０２４９】
普通図柄判定処理では、このような各種判定がされた後、普通図柄プロセスフラグの値を「２」に更新する。
【０２５０】
Ｓ５１２の普通図柄変動処理は、普通図柄プロセスフラグの値が「２」のときに実行される。この普通図柄変動処理では、普通図柄表示器１０による普通図柄の変動表示において普通図柄を変動させるための設定が行なわれる。こうした設定に基づいて変動表示する普通図柄は、Ｓ５１３の普通図柄停止処理が実行されることにより、その変動表示が停止して普通図柄の表示結果となる普通図柄の停止図柄が表示される。普通図柄変動処理では、普通図柄が変動表示を開始してからの経過時間が計測される。このときには、計測された経過時間が、普通図柄判定処理で決定された変動時間に達したか否かの判定が行なわれる。そして、決定された変動時間に達したときには、普通図柄プロセスフラグの値を「３」に更新する。
【０２５１】
Ｓ５１３の普通図柄停止処理は、普通図柄プロセスフラグの値が「３」のときに実行される。この普通図柄停止処理では、普通図柄表示器１０において普通図柄の変動表示を停止して表示結果を導出表示させるための設定が行なわれる。なお、普通図柄の表示結果を導出表示させるための設定は、Ｓ５１２の普通図柄変動処理において、計測された経過時間が決定された変動時間に達したときに、普通図柄プロセスフラグの値を「３」に更新する以前に行なわれるようにしてもよい。また、普通図柄停止処理では、普通図柄判定処理で決定された普通図柄の表示結果が「当り」である場合に、普通図柄判定処理で決定された開放時間および開放回数で可変入賞球装置１５を開閉するようにソレノイド１６を駆動する作動パターンの設定を行なってから、普通図柄プロセスフラグの値が「４」に更新される。一方、普通図柄判定処理で決定された普通図柄の表示結果が「はずれ」である場合には、普通図柄プロセスフラグをクリアして、その値を「０」に更新する。なお、本実施形態においては、普通図柄の変動停止時間（図柄確定停止時間）として０．５秒が設定されていることから、普通図柄プロセスフラグの値が「３」に更新された後、０．５秒を経過したことが確認してから普通図柄プロセスフラグの値を「４」又は「０」に更新するようにすると良い。
【０２５２】
Ｓ５１４の普通電動役物作動処理は、普通図柄プロセスフラグの値が「４」のときに実行される。この普通電動役物作動処理では、普通図柄の変動表示における表示結果が「当り」となったことに対応して、可変入賞球装置１５において可動片を開放状態に動作させることにより、第２始動入賞口１３ｂを閉状態から開状態に変化させる制御が行なわれる。例えば、普通電動役物作動処理では、Ｓ５１３の普通図柄停止処理においてセットされた作動パターンの設定に応じて、ソレノイド１６を駆動するための駆動制御信号を生成することにより、可変入賞球装置１５を、普通図柄判定処理で決定された開放時間および開放回数で開状態とする制御を行なう。これにより、遊技状態および表示結果に応じた動作パターンで可変入賞球装置１５が開閉動作させられることとなる。そして、作動パターンの設定に応じたソレノイド１６の駆動が終了すると、普通図柄プロセスフラグをクリアして、その値を「０」に更新する。
【０２５３】
図２５は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄表示制御処理（Ｓ３２）のプログラムの一例を示すフローチャートである。特別図柄表示制御処理では、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値が３であるか否かを確認する（Ｓ３２０１）。特別図柄プロセスフラグの値が３であれば（すなわち、特別図柄変動中処理の実行中であれば）、ＣＰＵ５６は、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定または更新する処理を行う（Ｓ３２０２）。この場合、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）の変動表示を行うための特別図柄表示制御データを設定または更新する。例えば、変動速度が１コマ／０．１秒であれば、０．１秒が経過する毎に、出力バッファに設定される特別図柄表示制御データの値を更新する。そして、その後、表示制御処理（Ｓ２２参照）が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器８ａ，８ｂに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器８ａ，８ｂにおける特別図柄の変動表示が実行される。
【０２５４】
ここで、Ｓ３２０２において設定また更新される特別図柄表示制御データには、第１図柄に対応するＬＥＤ４０３又は第２図柄に対応するＬＥＤ４０５のいずれの点灯制御を行うかを指定するデータと、当該指定されたＬＥＤを点灯状態又は消灯状態のいずれの状態とするかを指定するデータとが含まれる。本実施形態において、第１図柄の可変表示中はＬＥＤ４０３が点滅状態となり、第２図柄の可変表示中はＬＥＤ４０５が点滅状態となるが、設定および更新された特別図柄表示制御データに基づく点灯状態および消灯状態が繰り返されることにより、この点滅状態が実現されることになる。なお、本実施形態において、第１図柄に対応するＬＥＤ４０３の点灯制御を行うことを指定する特別図柄表示制御データは、第１図柄に対応する７セグメントＬＥＤ４０４を消灯状態とすることも指定しており、第２図柄に対応するＬＥＤ４０５の点灯制御を行うことを指定する特別図柄表示制御データは、第２図柄に対応する７セグメントＬＥＤ４０６を消灯状態とすることも指定しているものとする。
【０２５５】
特別図柄プロセスフラグの値が３でなければ、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値が４であるか否かを確認する（Ｓ３２０３）。特別図柄プロセスフラグの値が４であれば（すなわち、特別図柄停止処理に移行した場合には）、ＣＰＵ５６は、特別図柄通常処理で設定された特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する処理を行う（Ｓ３２０４）。この場合、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを設定する。そして、その後、表示制御処理（Ｓ２２参照）が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器８ａ，８ｂに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器８ａ，８ｂにおいて特別図柄の停止図柄が停止表示される。なお、Ｓ３２０４の処理が実行され停止図柄表示用の特別図柄表示制御データが設定された後には、設定データの変更が行われないので、Ｓ２２の表示制御処理では最新の特別図柄表示制御データにもとづいて最新の停止図柄を次の変動表示が開始されるまで停止表示し続けることになる。また、Ｓ３２０１において特別図柄プロセスフラグの値が２または３のいずれかであれば（すなわち、表示結果指定コマンド送信処理または特別図柄変動中処理のいずれかであれば）、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを更新するようにしてもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側で認識する変動時間と演出制御用マイクロコンピュータ１００側で認識する変動時間との間にズレが生じないようにするため、表示結果指定コマンド送信処理においても変動時間タイマを１減算するように構成すればよい。
【０２５６】
ここで、Ｓ３２０４において設定される特別図柄表示制御データには、第１図柄に対応する７セグメントＬＥＤ４０４又は第２図柄に対応する７セグメントＬＥＤ４０６のいずれの点灯制御を行うかを指定するデータと、当該指定された７セグメントＬＥＤを構成するセグメント（ＬＥＤ）うちのいずれのセグメントを点灯させるかを指定するデータとが含まれる。本実施形態において、第１図柄の図柄確定停止時間中は７セグメントＬＥＤ４０４を構成するセグメントのうちの所定のセグメントが点灯状態となり、第２図柄の図柄確定停止時間中は７セグメントＬＥＤ４０６を構成するセグメントのうちの所定のセグメントが点灯状態となるが、設定された特別図柄表示制御データに基づいて、この点灯状態が実現されることになる。なお、本実施形態において、第１図柄に対応する７セグメントＬＥＤ４０４の点灯制御を行うことを指定する特別図柄表示制御データは、第１図柄に対応するＬＥＤ４０３を消灯状態とすることも指定しており、第２図柄に対応する７セグメントＬＥＤ４０６の点灯制御を行うことを指定する特別図柄表示制御データは、第２図柄に対応するＬＥＤ４０５を消灯状態とすることも指定しているものとする。
【０２５７】
なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄表示制御データを出力バッファに設定する場合を示したが、特別図柄プロセス処理において、特別図柄の変動開始時に開始フラグをセットするとともに、特別図柄の変動終了時に終了フラグをセットするようにしてもよい。そして、特別図柄表示制御処理（Ｓ３２）において、ＣＰＵ５６は、開始フラグがセットされたことにもとづいて特別図柄表示制御データの値の更新を開始するようにし、終了フラグがセットされたことにもとづいて停止図柄を停止表示させるための特別図柄表示制御データをセットするようにしてもよい。
【０２５８】
図２６は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する普通図柄表示制御処理（Ｓ３３）のプログラムの一例を示すフローチャートである。普通図柄表示制御処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値が２であるか否かを確認する（Ｓ３２０６）。普通図柄プロセスフラグの値が２であれば（すなわち、普通図柄変動処理の実行中であれば）、ＣＰＵ５６は、普通図柄変動表示用の普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定または更新する処理を行う（Ｓ３２０７）。この場合、ＣＰＵ５６は、普通図柄の変動表示を行うための普通図柄表示制御データを設定または更新する。例えば、変動速度が１コマ／０．１秒であれば、０．１秒が経過する毎に、出力バッファに設定される普通図柄表示制御データの値を更新する。そして、その後、表示制御処理（Ｓ２２参照）が実行され、普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて普通図柄表示器１０に対して駆動信号が出力されることによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動表示が実行される。
【０２５９】
ここで、Ｓ３２０７において設定また更新される普通図柄表示制御データには、第１表示部としてのＬＥＤ４０１を点灯状態又は消灯状態のいずれの状態とするかを指定するデータが含まれる。本実施形態において、普通図柄の可変表示中はＬＥＤ４０１が点滅状態となるが、設定および更新された普通図柄表示制御データに基づく点灯状態および消灯状態が繰り返されることにより、この点滅状態が実現されることになる。なお、本実施形態において、第１表示部としてのＬＥＤ４０１を点灯状態又は消灯状態のいずれの状態とするかを指定する普通図柄表示制御データは、第２表示部としてのＬＥＤ４０２を消灯状態とすることも指定しているものとする。
【０２６０】
普通図柄プロセスフラグの値が２でなければ、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値が３であるか否かを確認する（Ｓ３２０８）。普通図柄プロセスフラグの値が３であれば（すなわち、普通図柄停止処理に移行した場合には）、ＣＰＵ５６は、普通図柄判定処理で設定された普通図柄の停止図柄を停止表示するための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する処理を行う（Ｓ３２０９）。この場合、ＣＰＵ５６は、普通図柄の停止図柄を停止表示するための普通図柄表示制御データを設定する。そして、その後、表示制御処理（Ｓ２２参照）が実行され、普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて普通図柄表示器１０に対して駆動信号が出力されることによって、普通図柄表示器１０において普通図柄の停止図柄が停止表示される。なお、Ｓ３２０９の処理が実行され停止図柄表示用の普通図柄表示制御データが設定された後には、設定データの変更が行われないので、Ｓ２２の表示制御処理では最新の普通図柄表示制御データにもとづいて最新の停止図柄を次の変動表示が開始されるまで停止表示し続けることになる。
【０２６１】
ここで、Ｓ３２０９において設定される普通図柄表示制御データには、第１表示部としてのＬＥＤ４０１を点灯状態とするか又は消灯状態とするかを指定するデータが含まれる。本実施形態において、普通図柄の図柄確定停止時間中はＬＥＤ４０２が点灯状態（当りの場合）又は消灯状態（はずれの場合）となるが、設定された普通図柄表示制御データに基づいて、この点灯状態又は消灯状態が実現されることになる。なお、本実施形態において、第２表示部としてのＬＥＤ４０２の点灯制御を行うことを指定する普通図柄表示制御データは、第１表示部としてのＬＥＤ４０１を消灯状態とすることも指定しているものとする。
【０２６２】
なお、この実施の形態では、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄表示制御データを出力バッファに設定する場合を示したが、普通図柄プロセス処理において、普通図柄の変動開始時に開始フラグをセットするとともに、普通図柄の変動終了時に終了フラグをセットするようにしてもよい。そして、普通図柄表示制御処理（Ｓ３３）において、ＣＰＵ５６は、開始フラグがセットされたことにもとづいて普通図柄表示制御データの値の更新を開始するようにし、終了フラグがセットされたことにもとづいて停止図柄を停止表示させるための普通図柄表示制御データをセットするようにしてもよい。
［情報出力信号］
次に情報出力回路６４が出力する情報出力信号に関して図２７を用いて説明する。ＣＰＵ５６は、大当りＡおよび大当りＢに係る大当り遊技状態中は、大当り１信号を情報出力回路６４から出力する（ＯＮ状態とする）。例えば大当り開始指定コマンドの送信（Ｓ１３３）から大当り終了指定コマンドの送信（Ｓ１６２）までの期間、大当り１信号をＯＮ状態にすると良い。図２７の例では、（１）〜（２）、及び（４）〜（５）の期間に大当り１信号がＯＮ状態となっている。大当り１信号が入力されたホールコンピュータや呼出ランプ装置等の外部装置では、大当り１信号がＯＮ状態となった回数（ＯＦＦからＯＮに切り替わった回数）に基づいて当該遊技機における大当りの発生回数をカウントすることができる。
【０２６３】
図２７の例では、大当りＡに係る大当り遊技状態終了後の（２）〜（３）の期間、および大当りＢに係る大当り遊技状態終了後の（５）〜（６）の期間は、高確率／高ベース状態に制御されている。
【０２６４】
また、本実施形態では可変表示結果が大当りとなる変動が開始される前の変動パターン設定処理において、高確率／高ベース状態の終了設定がなされるため（Ｓ１０７Ｅ）、これらの変動に関しては変動期間中に高確率／高ベース状態に制御されていない。図２７の例では、大当りを伴う図柄変動期間である（３）〜（４）の期間は、高確率／高ベース状態に制御されない。
【０２６５】
従って、高確率状態の期間中、仮にＣＰＵ５６が高確率状態であることを示す高確率信号を情報出力回路６４から出力しても、大当り遊技状態発生前に当該信号が出力されないようになってしまう（ＯＦＦ状態となる）ため、外部装置において［高確率信号入力中に大当り１信号がＯＮとなったときには連チャンと判定して連チャン回数をカウントする］方法はとることができない。なお、ここでいう連チャンとは「高確率状態で実行された大当り判定（Ｓ６１）によって大当りが発生すること」であり、連チャン回数とは、「高確率状態で実行された大当り判定（Ｓ６１）によって発生した大当りが連続した回数＋１」であり、後述する演出制御用マイクロコンピュータ１００によってカウントされる連チャンカウンタに基づく値（演出上の連チャン回数）とは異なる。
【０２６６】
一方で、大当りを伴う図柄変動期間である（３）〜（４）の期間は高確率信号を継続して出力させるようにした場合、呼出ランプ等の外部装置の表示によって、遊技者が変動期間中に大当りが発生するかを把握してしまい、興趣が低下するという問題が生じる。
【０２６７】
本実施形態ではこのような問題を解決すべく、図２７に示す大当り２信号を出力するようにしている。ＣＰＵ５６は、（１）大当りＡおよび大当りＢに係る大当り遊技状態中、（２）高確率状態中、及び（３）高確率状態で発生した大当りの変動中は、大当り２信号を情報出力回路６４から出力する（ＯＮ状態とする）。即ち、大当り２信号は、（１）大当り１信号出力中、（２）高確率フラグがセットされている期間、及び（３）高確率フラグがセットされている状態で大当りフラグがセット（Ｓ７１）されたときの特別図柄の変動開始から変動停止までの期間出力される（ＯＮ状態となる）。
【０２６８】
このように大当り２信号を出力することによって、ホールコンピュータや呼出ランプ装置等の外部装置では、大当り２信号が入力されている期間中に大当り１信号が入力されたときには、連チャンが発生したと認識して連チャン回数をカウントすることができる。なお、連チャンを「高ベース状態で実行された大当り判定（Ｓ６１）によって大当りが発生すること」であり、連チャン回数を「高ベース状態で実行された大当り判定（Ｓ６１）によって発生した大当りが連続した回数＋１」であると定義した場合にも、同様の方法によって連チャンの発生を認識して連チャン回数をカウントすることができる。
【０２６９】
さらに本実施形態では、ＣＰＵ５６は大当りＢに係る大当り遊技状態が発生したときには、当該大当り遊技状態の期間中は、大当り３信号を情報出力回路６４から出力する（ＯＮ状態とする）。これにより外部装置では、大当り１信号が入力されて大当り３信号が入力されていなければ大当りＡが発生し、大当り１信号が入力されて大当り３信号が入力されていれば大当りＢが発生したことを特定して、大当りＡの発生回数と大当りＢの発生回数を個別にカウントすることができるようになる。
【０２７０】
さらに本実施形態では、ＣＰＵ５６は大当りＢに係る大当り遊技状態が発生した場合であって、当該大当り遊技状態中に特別可変入賞球装置２０に遊技球が入賞したときには、大当り４信号を情報出力回路６４から出力する（ＯＮ状態とする）。外部装置では、大当り４信号の出力回数をカウントすることで、ショート開放となる大当りＢにおいて、特別可変入賞球装置２０に遊技球が入賞した回数をカウントすることができる。例えば、ショート開放となる大当りＢの発生回数（１０回）に対して特別可変入賞球装置２０への入賞回数が多ければ（例えば７回）、遊技場の管理者は不正が行われている可能性を把握することができる。
【０２７１】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図２８は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、４ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（Ｓ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（Ｓ７０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（Ｓ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０２７２】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：Ｓ７０４）。
【０２７３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行う（Ｓ７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御を実行する。
【０２７４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第４図柄プロセス処理を行う（Ｓ７０６）。第４図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（第４図柄プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の第４図柄表示領域９ａ、９ｂ、９ｃ，９ｄにおいて第４図柄の表示制御を実行する。
【０２７５】
次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（Ｓ７０７）。その後、Ｓ７０２に移行する。
【０２７６】
図２９は、主基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
【０２７７】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図１０および図１１参照）であるのか解析する。なお、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理は、４ｍｓごとに実行されるタイマ割込処理に優先して実行される。
【０２７８】
図３０〜図３３は、コマンド解析処理（Ｓ７０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０２７９】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（Ｓ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（Ｓ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく（Ｓ６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）ずつ読み出すからである。
【０２８０】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば（Ｓ６１４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（Ｓ６１５）。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（Ｓ６１６）。
【０２８１】
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば（Ｓ６１７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示結果指定コマンド（表示結果１指定コマンド〜表示結果３指定コマンド）を、ＲＡＭに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する（Ｓ６１８）。
【０２８２】
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば（Ｓ６１９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグをセットする（Ｓ６２０）。
【０２８３】
受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンド（コマンドＡ００１（Ｈ））であれば（Ｓ６２１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする（Ｓ６２２）。さらに高確率状態背景継続カウンタの値が１以上であるか否かを確認する（Ｓ６２２Ａ）。そして高確率状態背景継続カウンタの値が１以上であれば（Ｓ６２２ＡでＹ）、連チャンカウンタの値を１加算する（Ｓ６２２Ｂ）。
【０２８４】
受信した演出制御コマンドが第１図柄変動指定コマンドであれば（Ｓ６２５）、第１図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする（Ｓ６２６）。受信した演出制御コマンドが第２図柄変動指定コマンドであれば（Ｓ６２７）、第２図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする（Ｓ６２８）。
【０２８５】
受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド（初期化指定コマンド）であれば（Ｓ６３１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置９に表示する制御を行う（Ｓ６３２）。初期画面には、あらかじめ決められている演出図柄の初期表示が含まれる。
【０２８６】
また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば（Ｓ６３３）、あらかじめ決められている停電復旧画面（遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面）を表示する制御を行い（Ｓ６３４）、停電復旧フラグをセットする（Ｓ６３５）。
【０２８７】
受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンド（コマンドＡ３０１（Ｈ））であれば（Ｓ６４１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了指定コマンド受信フラグをセットして（Ｓ６４２）、処理を終了する。
【０２８８】
受信した演出制御コマンドがいずれかの図柄指定コマンドであれば（Ｓ６５１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した図柄指定コマンドを、ＲＡＭに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の空いている最初の格納領域に格納する（Ｓ６５２）。
【０２８９】
図３４は、始動入賞時コマンド格納領域の具体例を示す説明図である。図３４に示すように、始動入賞時コマンド格納領域には、合算保留記憶数の最大値（この例では８）に対応した領域（格納領域１〜８）が確保されている。この実施の形態では、図１４の始動口スイッチ通過処理のＳ１２１８〜Ｓ１２２１，Ｓ１２２９〜Ｓ１２３２で示したように、第１始動入賞口１３ａまたは第２始動入賞口１３ｂへの始動入賞があったときに、１タイマ割込内に、図柄指定コマンド、始動入賞指定コマンド（第１始動入賞指定コマンドまたは第２始動入賞指定コマンド）、および合算保留記憶数指定コマンドの４つのコマンドがセットで送信される。そのため、図３４に示すように、始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域１〜８には、図柄指定コマンド、始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドを対応付けて格納できるように記憶領域が確保されている。
【０２９０】
この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド解析処理において、受信した順にコマンドを始動入賞時コマンド格納領域の空いている最初の格納領域内に格納していく。この実施の形態では、１タイマ割込内に、図柄指定コマンド、始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの順にコマンド送信が行われるので、コマンド受信が正常に行われれば、図３４に示すように、各格納領域１〜８に、図柄指定コマンド、始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの順に格納されていくことになる（なお、図３４では、格納領域１〜５までコマンドが格納されている例が示されている）。
【０２９１】
なお、図３４に示す例では、前回の変動表示において７個までの保留記憶が発生して最新のコマンドが格納されている格納領域に合算保留記憶数７を指定する合算保留記憶数指定コマンド（Ｃ２０７（Ｈ））が格納され、その後、保留記憶が１つ消化されて２番目の保留記憶にもとづく変動表示が開始されている状況での始動入賞時コマンド格納領域の格納状態が示されている。
【０２９２】
また、図３４に示す始動入賞時コマンド格納領域に格納されている各コマンドは、演出図柄の変動表示を開始するごとに、演出図柄の変動表示を開始するタイミングで後述する演出図柄変動開始処理のＳ８０２２で１つ目の格納領域１に格納されているものから削除され、始動入賞時コマンド格納領域の内容がシフトされる。例えば、図３４に示す格納状態において新たな演出図柄の変動表示が開始された場合には、格納領域１に格納されている各コマンドが削除され、格納領域２に格納されている各コマンドが格納領域１にシフトされ、格納領域３に格納されている各コマンドが格納領域２にシフトされ、格納領域４に格納されている各コマンドが格納領域３にシフトされ、格納領域５に格納されている各コマンドが格納領域４にシフトされる。
【０２９３】
また、図３４に示す始動入賞時コマンド格納領域のうち、格納領域２については、コマンド受信を正常に行えず、合算保留記憶数指定コマンドを取りこぼした場合の例が示されている。そのため、図３４に示す例では、始動入賞時コマンド格納領域の格納領域２において、本来、合算保留記憶数指定コマンドが格納されるべき４つ目の記憶領域の内容が「００００（Ｈ）」のままとなっている状態が示されている。
【０２９４】
また、この実施の形態では、後述するように、先読み予告演出決定処理（Ｓ８００Ａ参照）において高ベース時に先読み予告演出の設定が行われるのであるが、始動入賞時のコマンド（図柄指定コマンド、始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンド）の取りこぼしや不整合が発生した場合には、その始動入賞時のコマンドに対応する保留記憶の変動表示を消化するまで、先読み予告演出の設定が制限される。そして、この実施の形態では、始動入賞時コマンド格納領域に格納される始動入賞時のコマンドのうち、先読み予告演出の設定が制限される期間（以下、先読み予告設定制限期間ともいう）に受信して、その始動入賞時のコマンド受信のタイミングで先読み予告演出の設定処理がされなかったものに対しては、図３４に示すように、先読み予告演出の設定処理がされていないことを示す未判定情報が設定される。図３４に示す例では、合算保留記憶数指定コマンドの取りこぼしが発生した格納領域２以降の格納領域２〜５について、未判定情報の値が先読み予告演出の設定処理がされていないことを示す「１」に設定されている。
【０２９５】
なお、この実施の形態において、「先読み予告演出の実行を制限する」とは、先読み予告設定制限期間内に発生した始動入賞に対応する保留記憶に対して、全く先読み予告演出の設定を行わず先読み予告演出を実行しない概念と、一部の態様の先読み予告演出の設定および実行を行わないようにする概念との両方を含む。
【０２９６】
また、この実施の形態では、始動入賞の発生時に受信する図柄指定コマンド、始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドを、包括的に表現する場合に、始動入賞時のコマンドともいう。また、これら始動入賞時のコマンドのうち、第１保留記憶数または第２保留記憶数が増加したことを認識可能な情報を指定するコマンドである始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドを、包括的に表現する場合に、保留記憶情報ともいう。
【０２９７】
受信した演出制御コマンドが第１始動入賞指定コマンドであれば（Ｓ６５５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した第１始動入賞指定コマンドを、ＲＡＭに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域１〜８のうち最新の図柄指定コマンドが格納されている格納領域に格納する（Ｓ６５６）。ただし、最新の図柄指定コマンドが格納されている格納領域に既に始動入賞指定コマンドや合算保留記憶数指定コマンドが格納されていた場合には、今回のタイマ割込内で第１始動入賞指定コマンドよりも先に受信すべき図柄指定コマンドを取りこぼしてしまったことを意味する。その場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した第１始動入賞指定コマンドを、ＲＡＭに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の空いている最初の格納領域に格納する。
【０２９８】
受信した演出制御コマンドが第２始動入賞指定コマンドであれば（Ｓ６５７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した第２始動入賞指定コマンドを、ＲＡＭに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域１〜８のうち最新の図柄指定コマンドが格納されている格納領域に格納する（Ｓ６５８）。ただし、最新の図柄指定コマンドが格納されている格納領域に既に始動入賞指定コマンドや合算保留記憶数指定コマンドが格納されていた場合には、今回のタイマ割込内で第２始動入賞指定コマンドよりも先に受信すべき図柄指定コマンドを取りこぼしてしまったことを意味する。その場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した第２始動入賞指定コマンドを、ＲＡＭに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の空いている最初の格納領域に格納する。
【０２９９】
受信した演出制御コマンドが合算保留記憶数指定コマンドであれば（Ｓ６５９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した合算保留記憶数指定コマンドを、ＲＡＭに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域１〜８のうち最新の図柄指定コマンド、および始動入賞指定コマンドが格納されている格納領域に格納する（Ｓ６６０）。ただし、最新の図柄指定コマンドや始動入賞指定コマンドが格納されている格納領域に既に合算保留記憶数指定コマンドが格納されていた場合には、今回のタイマ割込内で合算保留記憶数指定コマンドよりも先に受信すべき図柄指定コマンド、および始動入賞指定コマンドを全て取りこぼしてしまったことを意味する。その場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した合算保留記憶数指定コマンドを、ＲＡＭに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の空いている最初の格納領域に格納する。
【０３００】
受信した演出制御コマンドが合算保留記憶数減算指定コマンドであれば（Ｓ６６１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、合算保留記憶表示部１８ｃにおける１つ目の保留表示を消去し、残りの保留表示を１つずつシフトして、合算保留記憶表示部１８ｃにおける合算保留記憶数表示を更新する（Ｓ６６２Ａ）。例えば、合算保留記憶表示部１８ｃの１つ目〜５つ目の保留表示が点灯表示されていた場合に、合算保留記憶数減算指定コマンドを受信した場合には、１つ目の保留表示を消去するとともに、２つ目に表示されていた保留表示を１つ目の表示領域にシフトし、３つ目に表示されていた保留表示を２つ目の表示領域にシフトし、４つ目に表示されていた保留表示を３つ目の表示領域にシフトし、５つ目に表示されていた保留表示を４つ目の表示領域にシフトする。
【０３０１】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、消去した保留表示が後述する第１特殊表示または第２特殊表示であった場合（すなわち、後述する「保留球変化」の演出態様の先読み予告演出の予告対象の保留表示を消去した場合）には、セットされている「保留球変化」に応じた先読み予告実行中フラグをリセットする（Ｓ６６２Ｂ）。
【０３０２】
受信した演出制御コマンドが客待ちデモ指定コマンドであれば（Ｓ６６３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９にあらかじめ決められている客待ちデモ画面を表示する制御を行う（Ｓ６６４）。なお、客待ちデモ指定コマンドを受信したことにもとづいて直ちに客待ちデモ画面を表示するのではなく、客待ちデモ指定コマンドを受信した後、所定期間（例えば、１０秒）を経過してから客待ちデモ画面の表示を開始するようにしてもよい。
【０３０３】
受信した演出制御コマンドが通常状態背景指定コマンドであれば（Ｓ６６６）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９に表示する背景画面を通常状態に応じた背景画面（例えば、図５８（ａ）の背景画面）とする（Ｓ６６７）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、セットされていれば、遊技状態が高確率状態であることを示す高確率状態フラグや、遊技状態が高ベース状態であることを示す高ベース状態フラグをリセットする（Ｓ６６８）。
【０３０４】
また、受信した演出制御コマンドが高確率／高ベース状態背景指定コマンドであれば（Ｓ６６９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、高確率状態背景継続カウンタの値を１加算し（Ｓ６７０Ａ）、通常状態背景継続カウンタをリセットして（Ｓ６７０Ｂ）、演出表示装置９に表示する背景画面を高確率／高ベース状態に応じた背景画面（例えば、図５８（ｂ）の背景画面）とする（Ｓ６６７）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、高確率状態フラグをセットするとともに高ベース状態フラグをセットする（Ｓ６７１）。
【０３０５】
ここで本実施形態においては図５８（ａ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ１０１は、通常状態背景指定コマンドを受信している期間は、通常状態に応じた背景画面として、山１００１と太陽１００２を含む背景画像を表示する。そして、図５８（ｂ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ１０１は、高確率／高ベース状態背景指定コマンドを受信している期間は、高確率状態に応じた背景画面として、ＵＦＯ（この例では小型ＵＦＯ１００３）を含む画像を表示する。
【０３０６】
高確率状態背景継続カウンタの値は、高確率状態における可変表示が開始される前に送信される高確率／高ベース状態背景指定コマンドを受信する毎に１ずつ加算更新され、遊技状態が通常状態となった後、所定回数の可変表示が行われた後にリセットされる。大当り遊技状態が発生したことによっては、高確率状態背景継続カウンタの値はリセットされず、累積的に更新される。本実施形態において遊技状態が通常状態となる契機は、大当り遊技状態中に特別可変入賞球装置２０に遊技球が入賞しないことのいずれかの条件が成立することであるから、これらの事象が発生しない限りは、高確率状態背景継続カウンタの値はリセットされずに加算更新される。本実施形態では、この高確率状態背景継続カウンタ値に応じて、演出表示装置９に表示する背景画面を異ならせるようにしている。
【０３０７】
図３５は、高確率状態背景継続カウンタ値に応じた背景画面の演出内容を示す説明図である。高確率状態背景継続カウンタ値が１から１００の期間では、図５８（ｂ）に示すように、小型ＵＦＯ１００３が１機表示され、このとき背景画面の色は青である。高確率状態背景継続カウンタ値が１０１〜２００、２０１〜３００、…、５０１〜６００と増加するに従って、小型ＵＦＯ１００３が２機、３機、…、６機と増えていく演出態様となっている。また、背景画面の色は、高確率状態背景継続カウンタ値が１〜３００の期間は青であり、３０１〜６００の期間は緑になる。
【０３０８】
このように、高確率状態が継続した期間に応じて、背景画面の演出態様を変化させるようにしているので、高確率状態における遊技の興趣を向上させることができる。例えば、高確率状態において大当りがなかなか発生しないとき（所謂確変間ハマリが生じた場合）でも、高確率状態が継続することによる背景画面の変化に対する興味を喚起し、遊技者の飽きがこないようにしている。また、本実施形態では、小型ＵＦＯ１００３の数に関しては、当初１００変動毎に増加させ、背景の色に関しては当初３００変動毎に変化させるようにしている。このように、異なる２つの要素（キャラの数及び背景色）に関して、変化の周期を異ならせることで、遊技者を飽きさせないようにしている。
【０３０９】
高確率状態背景継続カウンタ値が６０１から８００の期間では、図３５に示すように、中型ＵＦＯが１機表示され、このとき背景画面の色は黄である。高確率状態背景継続カウンタ値が８０１〜１０００、１００１〜１２００と増加するに従って、中型ＵＦＯ１００４が２機、３機と増えていく演出態様となっている。また、背景画面の色は、高確率状態背景継続カウンタ値が６０１〜１２００の期間は黄のまま変化しない。高確率状態背景継続カウンタ値が１２０１以上となったときには、大型ＵＦＯが１機表示され、背景画面の色は赤となる。このようにＵＦＯのサイズおよび数の変化は、高確率状態背景継続カウンタ値が６０１から１２００の期間では２００毎に変化し、背景画面の色はこの期間は変化しない。このように本実施形態では、高確率状態背景継続カウンタ値が６０１を超えると背景画面が変化する頻度を低下させるようにしており、このように背景画像が変化する周期を高確率状態背景継続カウンタ値に応じて変動させることで遊技者に意外性を与えることができる。
【０３１０】
受信した演出制御コマンドが大入賞口開放中指定コマンドであれば（Ｓ６７８）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中フラグをセットする（Ｓ６７９）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した大入賞口開放中指定コマンドを、ＲＡＭに形成されている大入賞口開放中指定コマンド格納領域に格納する（Ｓ６８０）。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大入賞口開放中指定コマンド格納領域に格納された大入賞口開放中指定コマンドを確認することによって、大当り遊技中の何ラウンド目であるかを認識することができる。
【０３１１】
受信した演出制御コマンドが大入賞口開放後指定コマンドであれば（Ｓ６８１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放後フラグをセットする（Ｓ６８２）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した大入賞口開放後指定コマンドを、ＲＡＭに形成されている大入賞口開放後指定コマンド格納領域に格納する（Ｓ６８３）。
【０３１２】
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする（Ｓ６８４）。そして、Ｓ６１１に移行する。
【０３１３】
図３６は、図２８に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（Ｓ７０５）を示すフローチャートである。
【０３１４】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。なお、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示と、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。また、この場合、いずれの演出制御プロセス処理により演出図柄の変動表示が実行されているかによって、いずれの特別図柄の変動表示が実行されているかを判断するようにしてもよい。
【０３１５】
変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）に対応した値に変更する。
【０３１６】
演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）：演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）に対応した値に更新する。
【０３１７】
演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）に対応した値に更新する。
【０３１８】
演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）：演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（Ｓ８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）に対応した値に更新する。
【０３１９】
大当り表示処理（Ｓ８０４）：変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（Ｓ８０５）に対応した値に更新する。
【０３２０】
ラウンド中処理（Ｓ８０５）：ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（Ｓ８０６）に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理（Ｓ８０７）に対応した値に更新する。
【０３２１】
ラウンド後処理（Ｓ８０６）：ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（Ｓ８０５）に対応した値に更新する。
【０３２２】
大当り終了演出処理（Ｓ８０７）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）に対応した値に更新する。
【０３２３】
図３７は、図３６に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド（始動入賞指定コマンドなど）受信待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（Ｓ８１１）。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする（Ｓ８１２）。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）に対応した値に更新する（Ｓ８１３）。なお、前述したように、この実施の形態では、停電復旧時にも表示結果指定コマンドの送信が行われる（Ｓ４４参照）のであるが、図３７に示すように、この実施の形態では、通常時には、変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて演出図柄変動開始処理に移行し演出図柄の変動表示を開始するので、変動パターンコマンドを受信することなく表示結果指定コマンドを受信したのみでは演出図柄の変動表示は開始されない。
【０３２４】
図３８および図３９は、図３６に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、まず、演出制御用ＣＰＵ１０１は、先読み予告演出決定処理を（Ｓ８０１４）を実行する。
【０３２５】
図４０は、先読み予告演出決定処理（Ｓ８００Ａ）を説明するための図であり、図４０（ａ）は先読み予告演出決定処理（Ｓ８００Ａ）のフローチャートである。本実施形態に係る先読み予告演出決定処理（Ｓ８００Ａ）では、主に遊技状態が高ベース状態で超短縮変動のときにのみ実行され、低ベース状態のときには実行されないものとして説明する。以下に説明する先読み予告演出は、高ベース状態で超短縮変動のときに実行される「射撃」の演出態様である。
【０３２６】
Ｓ６０００では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技状態が高ベース状態であるか否かを確認する。この確認は、高ベース状態フラグ（Ｓ６６８、Ｓ６７１参照）がセットされているか否かにより判断する。遊技状態が高ベース状態であれば（Ｓ６０００でＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、先読み予告フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ６０００Ａ）。先読み予告フラグがセットされていれば（Ｓ６０００ＡでＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、既に先読み射撃演出パターンが決定されているものとして（例えば、先読み時の２発目以降の射撃）、Ｓ６０２０に移行する。先読み予告フラグがセットされていなければ（Ｓ６０００ＡでＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、始動入賞時コマンド格納領域に図柄指定コマンドがあり、且つ未判定情報がないか否かを確認する（Ｓ６００１）。遊技状態が高ベース状態でなければ（Ｓ６０００でＮ）、Ｓ６０２０に移行する。Ｓ６００１では、図３４に示した始動入賞時コマンド格納領域を演出制御用ＣＰＵ１０１が参照して未判定情報が「１」になっているか否か確認する。未判定情報が「１」になっている場合には（Ｓ６００１でＮ）、先読み予告を行なわないため、制御がＳ６００８へ進み、通常射撃演出選択テーブルを用いて通常射撃演出パターンがセットされる。始動入賞時コマンド格納領域に図柄指定コマンドがあり、且つ未判定情報があれば（Ｓ６０００でＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、始動入賞時コマンド格納領域での大当り図柄の図柄指定コマンドを有無を確認する（Ｓ６００２）。Ｓ６００２で、始動入賞時コマンド格納領域に大当り図柄の図柄指定コマンドがあれば（Ｓ６０２０でＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図４０（ｂ）に示す大当り時射撃演出決定テーブルを参照して射撃演出の決定処理を行なう（Ｓ６００３）。Ｓ６００３では、演出制御用ＣＰＵ１０１が、ランダム６の抽出値が「０」〜「８９」の値であれば先読み射撃演出すると決定し、「９０」〜「９９」の値であれば通常射撃演出すると決定する。
【０３２７】
Ｓ６００２で、始動入賞時コマンド格納領域に大当り図柄の図柄指定コマンドがなければ（Ｓ６０２０でＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図４０（ｃ）に示すはずれ時射撃演出決定テーブルを参照して射撃演出の決定処理を行なう（Ｓ６００４）。Ｓ６００４では、演出制御用ＣＰＵ１０１が、ランダム６の抽出値が「０」〜「９」の値であれば先読み射撃演出すると決定し、「１０」〜「９９」の値であれば通常射撃演出すると決定する。演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ６００３およびＳ６００４で先読み予告演出すると決定したか否かを確認する（Ｓ６００５）。Ｓ６００５で、先読み予告演出すると決定したことを確認したとき（Ｓ６００５でＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、先読み射撃演出選択テーブルを用いて、先読み射撃演出パターンを設定する（Ｓ６００６）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、先読み予告フラグをセットする（Ｓ６００７）。先読み射撃演出選択テーブルには、図柄指定コマンドに基づき複数の先読み射撃演出パターンを選択して設定することができる。先読み射撃演出パターンには、例えば、弾痕を当たり位置に保留記憶に応じて近づける演出パターン（図４４、図５６参照）や、複数の保留記憶に対応した弾痕の位置まとめ表示する演出パターンなどが含まれている。このＳ６００６による先読み射撃演出パターンの設定は、今回の変動表示から先読み予告の対象となった保留記憶の変動表示（たとえば４回の変動表示）までの複数回の演出表示パターン（例えば「１発目」、「２発目」、「３発目」、「４発目」の弾痕が順にターゲット１５００の中心に近づける演出パターン）を事前に決めて設定しておくものである。但し、大当り図柄の図柄指定コマンドを受信しているか否か（Ｓ６００２参照）に応じて、最終回目（上記例では４回目）の変動表示の演出を異ならせる制御を行なう。具体的には、大当り図柄の図柄指定コマンドを受信している場合には弾痕がターゲット１５００の中心に命中し、大当り図柄の図柄指定コマンドを受信していない場合には弾痕がターゲット１５００の中心以外の外れの領域にあたるように制御する。そして、複数回の演出表示パターンが一旦設定されれば、その複数回分の変動表示での演出が順次実行実行される。Ｓ６００５で、先読み予告演出しないと決定したことを確認したとき（Ｓ６００５でＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、通常射撃演出選択テーブルを用いて、通常射撃演出パターンを設定する（Ｓ６００８）。具体的には、ターゲット１５００の中心以外の外れの領域に弾痕があたる演出パターンであって弾痕があたる箇所がそれぞれ異なる複数の演出パターンが上記通常射撃演出選択テーブルに記憶されており、乱数を抽出してその乱数値に相当する演出パターンを通常射撃演出選択テーブルを参照して選択決定する。
【０３２８】
Ｓ６０２０では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、始動入賞時コマンド格納領域に格納されている最新の始動入賞指定コマンドが第１始動入賞指定コマンドであるか否かを確認する。第１始動入賞指定コマンドが格納されていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、合算保留記憶表示部１８ｃにおいて保留表示として第１通常表示を１つ増加させる（Ｓ６０２１）。
【０３２９】
最新の始動入賞指定コマンドが第１始動入賞指定コマンドでなければ（すなわち、第２始動入賞指定コマンドが格納されている場合であれば）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、合算保留記憶表示部１８ｃにおいて保留表示として第２通常表示を１つ増加させる（Ｓ６０２２）。
【０３３０】
図３８に戻って、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す（Ｓ８０１５）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ８００２で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（すなわち、受信した表示結果指定コマンド）に応じて演出図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（Ｓ８０１６）。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１によってＳ８０１６の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン（変動パターン）に応じて、識別情報の可変表示の表示結果（演出図柄の停止図柄）を決定する表示結果決定手段が実現される。
【０３３１】
図４１は、演出表示装置９における演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図４１に示す例では、受信した表示結果指定コマンドが「１５Ｒ大当りＡ」または「１５Ｒ大当りＢ」を示している場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果２指定コマンドまたは表示結果３指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として３図柄が同じ図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。なお、「１５Ｒ大当りＡ」または「１５Ｒ大当りＢ」のいずれであるかに応じて、停止図柄の決定割合を異ならせてもよい。例えば、「１５Ｒ大当りＡ」である場合には、３図柄が同じ奇数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する割合を高くし、「１５Ｒ大当りＢ」である場合には、３図柄が同じ偶数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する割合を高くするようにしてもよい。
【０３３２】
そして、「はずれ」の場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果１指定コマンドである場合）、上記以外の演出図柄の組合せを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の２図柄が揃った演出図柄の組合せを決定する。また、演出表示装置９に導出表示される３図柄の組合せが演出図柄の「停止図柄」である。
【０３３３】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。
【０３３４】
なお、演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄（左中右が全て同じ図柄で揃った図柄の組合せ）を大当り図柄という。また、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。
【０３３５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドが大当りを指定するものであるか否か、具体的には表示結果２指定又は表示結果３指定コマンドであるか否かを判定する（Ｓ８０１６Ａ）。Ｓ８０１６Ａで大当りを指定するものである（Ｙ）と判定されたときには、先読み予告禁止フラグをセットして（Ｓ８０１６Ｂ）、Ｓ８０１７Ａを実行する。Ｓ８０１６Ａで大当りを指定するものでない（Ｎ）と判定されたとき（表示結果１指定コマンドのとき）には、Ｓ８０１７Ａに進む。ここでセットされた先読み予告禁止フラグは当該変動の停止後に制御される大当り遊技状態の終了時、具体的には大当り終了指定コマンドの受信に伴いリセットされる（Ｓ６４３）。
【０３３６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の変動表示中に演出表示装置９において予告演出（先読み予告演出以外の予告演出。例えば、ステップアップ予告演出やミニキャラ予告演出、可動物予告演出、演出羽根役物予告演出。）を実行するか否かを決定したり予告演出の演出態様を設定したりする予告演出設定処理を実行する（Ｓ８０１７Ａ）。
【０３３７】
ここで本実施形態では、前述したようにスーパーリーチＤが実行されるとき（大当りＡが発生するとき）には、演出図柄の変動開始直後に可動部材７８が動作する役物作動演出が実行され、遊技者に大当りＡの発生を報知する。この役物可動演出のように大当りが確定する演出あるいは大当りとなる可能性が極めて高いことを示唆する演出を演出図柄の変動開始直後に行ってしまうと、その後大当り遊技状態に移行されるまでの期間は遊技者の遊技に対する興味が低下してしまうという問題がある。ここで、Ｓ８０１７Ａの予告演出設定処理において、スーパーリーチＤを実行する場合には、通常は実行される頻度が低い予告演出を優先して実行するようにすると良い。例えばスーパーリーチＡ〜Ｃの場合に出現率の低いプレミア予告を、スーパーリーチＤでは、役物作動演出後に高い確率で出現させるようにすると良い。これにより役物作動演出後の演出に対して興味を抱かせることができる。
【０３３８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技機が高ベース状態か否かを確認するために、高ベースフラグ（Ｓ６６８、Ｓ６７１参照）がセットされているか否かを確認する（Ｓ８０１７Ｂ）。高ベースフラグがセットされていれば（Ｓ８０１７ＢでＹ）、超短縮変動となり変動時の演出として「射撃」の演出態様が実行することが決定される。遊技状態が高ベース状態でなければ（Ｓ８０１７ＢでＮ）、変動時の演出として「射撃」の演出態様が実行されることはなく、Ｓ８０１８に移行する。なお、高ベース状態で先読み予告演出を行なう場合（先読み予告フラグがセット）、先読み用演出選択テーブルを用いて、弾痕を当たり位置に保留記憶に応じて近づける演出を選択したり、複数の保留記憶に対応した弾痕の位置まとめ表示する演出を選択したりすることができる。
【０３３９】
通常の変動時の演出では、変動期間内で演出音を出力、または動画像を表示している。例えば、通常の変動時の演出では、変動が開始すると同時に演出音が出力され、動画像が表示され、変動が終了すると同時に演出音の出力、および動画像の表示が停止される。この通常の変動時の演出の具体例としては、例えばリーチ演出などである。しかし、超短縮変動は変動期間が極めて短いため、変動期間で演出を終了すると遊技者が超短縮変動を十分に把握することができない恐れがあり、変動期間が終了後も演出が継続するような演出態様の先読み予告演出を採用する必要がある。変動期間が終了後も演出が継続するような演出態様（変動の開始時点から当該可変表示の終了時点までの期間よりも長い期間の演出音を出力、または動画像を表示する演出態様）の場合、複数の超短縮変動が連続して実行されると、超短縮変動に対応した演出音がスピーカ２７から出力中に、別の超短縮変動に対応した演出音の出力がスピーカ２７から開始されることになる。また、超短縮変動に対応した動画像が演出表示装置９に表示中に、別の超短縮変動に対応した動画像の表示が演出表示装置９で開始されることになる。
【０３４０】
別の超短縮変動に対応した演出音を同じチャンネルを用いてスピーカ２７から出力が開始されると、既に開始されている超短縮変動に対応した演出音の出力が途切れることになり、また別の超短縮変動に対応した動画像を同じ表示領域に表示を開始すると、既に開始されている超短縮変動に対応した動画像の表示に重なることになり、遊技者にとって超短縮変動に対応した演出を正しく把握することが困難になる。
【０３４１】
具体的に、図４７に示すように「射撃」の演出態様において、１回目の超短縮変動に対応して開始された１発目の弾丸の発射音（演出音）および弾丸の軌跡（動画像）と、２回目の超短縮変動に対応して開始された２発目の弾丸の発射音（演出音）および弾丸の軌跡（動画像）とが重なり、それぞれの超短縮変動に対応した演出を遊技者が正しく把握することができない。なお、発射音（演出音）は、理解を容易にするために、吹き出しとして図示してある。
【０３４２】
そこで、本実施の形態に係る遊技機では、超短縮変動に対応した演出音を出力するチャンネルを切替え、超短縮変動に対応した動画像を表示する表示領域を切替える。
【０３４３】
まず、演出音を出力するチャンネルを切替える構成について説明する。図４３は、音声合成用ＩＣ内における信号の流れを示すシグナルフロー図である。音声合成用ＩＣ７０３は、音声データＲＯＭ（外部ＲＯＭ）７０４に格納されているＡＭＭデータ形式のフレーズデータをＰＣＭデータにデコードして出力するＡＭＭデコーダ７１４と、各種の複雑な音（矩形波３音＋ノイズ１音）を独自に発生して出力するＳＳＧ音源７１５とを備えている。
【０３４４】
図４３に示すように、ＡＭＭデコーダ７１４には、フレーズを独立して再生可能な再生チャンネルとして８チャンネル（ｃｈ０〜ｃｈ７）が設けられている。偶数再生チャンネルはモノラル、ステレオフレーズのデコードが可能であり、奇数再生チャンネルはモノラルフレーズのみデコードが可能である。再生チャンネル０がステレオフレーズデコード時に、再生チャンネル１はデコード不可能になる。同様に、再生チャンネル２，４，６がステレオフレーズデコード時に、再生チャンネル３，５，７はデコード不可能になる。なお、モノラルおよびステレオフレーズの識別は、音声合成用ＩＣ７０３内でフレーズデータから自動的に検出される。なお、超短縮変動に対応した演出音は、ステレオフレーズであり、再生チャンネル０と再生チャンネル１との組をチャンネルＡ、再生チャンネル２と再生チャンネル３との組をチャンネルＢ、再生チャンネル４と再生チャンネル５との組をチャンネルＣとして、以下説明する。また、図４３に示すように、ＳＳＧ音源７１５には、各種の音（矩形波３音＋ノイズ１音）を発生する音源が２系統設けられている。
【０３４５】
音声合成用ＩＣ７０３は、８系統のシーケンサーを内蔵しており、フレーズ再生停止検出機能やタイマ機能を利用して、フレーズの出力順序の指定や、フェードイン／フェードアウト、オートパン（音像を左右、前後に周期的に移動させるエフェクト）などを実現する。
【０３４６】
音声合成用ＩＣ７０３では、演出制御用ＣＰＵ１０１からのコマンドにもとづいて、音声データＲＯＭ７０４に登録された制御データ（コードデータ）を実行し、フレーズ再生制御レジスタ、ＳＳＧ 音源制御レジスタ、およびシーケンサーレジスタにデータを設定して、フレーズデータの再生やシーケンサーの起動などを実行する。
【０３４７】
フレーズ再生を制御するためのフレーズ再生制御レジスタには、全チャンネルの制御レジスタと各チャンネルの制御レジスタが設けられている。そして、全チャンネルの制御レジスタには、ミュートの設定を行うためのレジスタや全再生チャンネルの音量を設定するためのレジスタ、バスブーストの設定を行うためのレジスタなどが設けられている。また、各チャンネルの制御レジスタには、再生するフレーズナンバーの設定を行うためのレジスタ、各再生チャンネルの音量を設定するためのレジスタ、各再生チャンネルのパンポット（Ｌ／Ｒの定位）を設定するためのレジスタ（ＰＡＮ設定用のレジスタ）、再生の繰り返しを設定するためのレジスタ、再生スタート／ストップを設定するためのレジスタなどが設けられている。
【０３４８】
ＳＳＧ音源７１５を制御するためのＳＳＧ音源制御レジスタには、ＡＭＭデコーダ７１４の８チャンネル（ｃｈ０〜ｃｈ７）とは別の６チャンネル（１ａ，１ｂ，１ｃ，２ａ，２ｂ，２ｃ）のパルスジェネレータで生成される矩形波の周波数を設定するためのレジスタ（楽音周波数の設定用のレジスタ）、ノイズジェネレータで生成されるノイズ音の周波数を設定するためのレジスタ、各チャンネル（１ａ，１ｂ，１ｃ，２ａ，２ｂ，２ｃ）ごとに楽音（トーン）およびノイズ音を出力するかどうかを設定するためのレジスタ（ミキサー設定用のレジスタ）、各チャンネル（１ａ，１ｂ，１ｃ，２ａ，２ｂ，２ｃ）の音量を設定するためのレジスタ、エンベローブジェネレータ（電子楽器の音源部で、鍵盤を弾いた瞬間から音が消えるまでの、音の出力レベルを変化させる部分（装置）。音の立ち上がりの鋭さや減衰などを調節することが可能。）を設定するためのレジスタ、各チャンネル（１ａ，１ｂ，１ｃ，２ａ，２ｂ，２ｃ）のパンポット（Ｌ／Ｒの定位）を設定するためのレジスタ（ＰＡＮ設定用のレジスタ）、ＳＳＧ音全チャンネルのトータルボリュームを設定するためのレジスタなどが設けられている。
【０３４９】
シーケンサーを制御するためのシーケンサーレジスタには、８系統のシーケンサーごとに、各シーケンサーが実行する制御データ（コードデータ）を設定するためのレジスタ、各シーケンサーの起動／停止を設定するためのレジスタ、タイマの設定を行うためのレジスタなどが設けられている。
【０３５０】
ＡＭＭデコーダ７１４では、再生するフレーズナンバーを示すデータが制御レジスタに設定された一または複数の再生チャンネルにおいて、音声データＲＯＭ７０４から読み出されたＡＭＭデータ形式のフレーズデータがＰＣＭデータにデコードされる。なお、制御レジスタには、演出制御用ＣＰＵ１０１から送信されてきたチャンネルを指定する情報（チャンネルＡ指定情報やチャンネルＢ指定情報）も含まれている（図３８のＳ８０１７Ｄ、Ｓ８０１７Ｅ参照）。そのため、ＡＭＭデコーダ７１４では、当該制御レジスタに基づき演出制御用ＣＰＵ１０１が設定したチャンネルから演出音を出力する。
【０３５１】
上記実施の形態においては、演出制御用ＣＰＵ１０１がチャンネルを設定しそのチャンネルを指定する情報（チャンネルＡ指定情報やチャンネルＢ指定情報）が演出制御用ＣＰＵ１０１から送信されてくるのであり、それを受信した音声合成用ＩＣ７０３が指定されたチャンネルに切替えている。このような演出制御用ＣＰＵ１０１主体の制御ではなく音声合成用ＩＣ７０３主体の制御にしてもよい。具体的には、音声合成用ＩＣ７０３に例えばＣＰＵとＲＯＭとＲＡＭとを設け、図３８等で示したチャンネルの選択設定機能を音声合成用ＩＣ７０３に持たせ、音声合成用ＩＣ７０３自体がチャンネルを設定しそのチャンネルに切替えて音発生制御を行なうようにしてもよい。
【０３５２】
そして、ボリューム（ＶＯＬ）において、制御レジスタに設定されたデータに従ってデコードされた音声データの音量が調整される。また、パン（ｐａｎ）において、制御レジスタに設定されたデータに従ってパンポット（Ｌ／Ｒの定位）が調整される。そして、各再生チャンネルからの音声データが合成され、バスブーストにおいて、制御レジスタに設定されたデータに従って低音を強調する音声データ処理が行われる。そして、音声データが出力Ｉ／Ｆ（デジタル出力インタフェース７１６および（または）ＤＡコンバータオペアンプ７１７）に出力される。
【０３５３】
ＳＳＧ音源７１５では、制御レジスタに設定されたデータに従って、パルスジェネレータおよびノイズジェネレータが所定周波数の楽音およびノイズ音の音源データを出力する。パルスジェネレータおよびノイズジェネレータから出力された楽音およびノイズ音は、ミキサーでミックス（混合）される。そして、制御レジスタに設定されたデータに従って、エンベローブジェネレータによって音の立ち上がりの鋭さや減衰などが調節され、また、パンポット（Ｌ／Ｒの定位）が調整される。そして、各チャンネルからの音声データが合成され、合成された音声データが出力Ｉ／Ｆ（デジタル出力インタフェース７１６および（または）ＤＡコンバータオペアンプ７１７）に出力される。
【０３５４】
出力Ｉ／Ｆ７１６，７１７は、ＡＭＭデコーダ７１４およびＳＳＧ音源７１５からの音声データをデジタル出力またはアナログ出力する。
【０３５５】
一方、動画像を表示する表示領域を切替える構成は、図３に示したＶＤＰ１０９により、動画像を記憶してあるＲＯＭ（図示せず）から動画像のデータを読出し、超短縮変動ごとに異なる表示領域に動画像が表示されるように、読出してデータを演出表示装置９の表示領域にマッピングする。その際、演出制御用ＣＰＵ１０１から送信されてきた表示領域を指定する情報（表示領域Ａ指定情報や表示領域Ｂ指定情報）に基づいてＶＤＰ１０９が指定された表示領域（ＡまたはＢ等）に弾丸を表示させる（図４４（ａ）（ｂ））。
【０３５６】
上記実施の形態においては、演出制御用ＣＰＵ１０１が動画像を表示する表示領域の設定を行ないその表示領域を指定する情報が演出制御用ＣＰＵ１０１から送信されてくるのであり、それを受信したＶＤＰ１０９が指定された表示領域に切替えている。このような演出制御用ＣＰＵ１０１主体の制御ではなくＶＤＰ１０９主体の制御にしてもよい。具体的には、図３８等で示した表示領域の選択設定機能をＶＤＰ１０９に持たせ、ＶＤＰ１０９自体が表示領域を設定しその表示領域に切替えて表示制御を行なうようにしてもよい。
【０３５７】
また、表示領域と表示する動画像とをペアにして表示する制御を行なってもよい。例えば、表示領域Ａ指定時には動画像Ａを表示し、表示領域Ｂ指定時には動画像Ｂを表示する。
【０３５８】
さらに、表示領域の選択指定は演出制御用ＣＰＵ１０１主体で行ない、動画像の選択指定はＶＤＰ１０９主体で行なうように制御してもよく、また、その逆に、表示領域の選択指定はＶＤＰ１０９主体で行ない、動画像の選択指定は演出制御用ＣＰＵ１０１主体で行なうように制御してもよい。
【０３５９】
図３８に戻って、超短縮変動に対応した演出音を出力するチャンネルを切替え、超短縮変動に対応した動画像を表示する表示領域を切替えるための制御について説明する。まず、超短縮変動に対応した変動期間より長い演出音（変動に対応した演出より出力される音であり、例えば、変動音、予告音（リーチ中の音）やＢＧＭなど）をチャンネルＡから出力することが可能か否かを確認するために、チャンネルＡの状態フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ８０１７Ｃ）。チャンネルＡの状態フラグは、別の変動に対応した演出音等を出力するために使用されているとセットされた状態になる。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、チャンネルの状態フラグを判定することなく、超短縮変動に対応した演出音が出力されるチャンネルを切替える構成でもよい。
【０３６０】
チャンネルＡの状態フラグがセットされておらず、チャンネルＡからの出力に設定されていなければ（Ｓ８０１７ＣでＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、超短縮変動に対応した演出音をチャンネルＡから出力するように設定する（Ｓ８０１７Ｄ）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、音声合成用ＩＣ７０３のＡＭＭデコーダ７１４に対してチャンネルＡを指定するチャンネルＡ指定情報を音声出力基板７０へ出力することにより、超短縮変動に対応した演出音を出力するように設定する。なお、超短縮変動に対応した演出音をチャンネルＡから出力するように設定した場合、別の変動に対応した演出音等を出力することができないようにチャンネルＡの状態フラグをセットする。
【０３６１】
チャンネルＡの状態フラグがセットされており、チャンネルＡからの出力に設定されていれば（Ｓ８０１７ＣでＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、超短縮変動に対応した演出音をチャンネルＢから出力するように設定する（Ｓ８０１７Ｅ）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのチャンネルＢを指定するチャンネルＢ指定情報を音声出力基板７０へ出力することにより、音声合成用ＩＣ７０３のＡＭＭデコーダ７１４に対してチャンネルＢからの出力に設定して超短縮変動に対応した演出音を出力するように設定し、出力するチャンネルを切替える。なお、超短縮変動に対応した演出音をチャンネルＢから出力するように設定した場合、チャンネルＡから出力している演出音等が終了した後に、別の変動に対応した演出音等を出力することができるようにチャンネルＡの状態フラグをリセットする。ここで、チャンネルＡおよびＢは、変動期間よりも長い期間の演出音を出力する専用チャンネルではなく、変動期間と同じ期間の演出音や変動期間よりも短い期間の演出音を出力するチャンネルとして使用してもよい。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、チャンネルＡまたはＢから出力する演出音が変動期間と同じ期間または変動期間よりも短い期間の場合、チャンネルＢまたはＡに切替えなくてもよい。
【０３６２】
次に、超短縮変動に対応した動画像を表示領域Ａに表示することが可能か否かを確認するために、表示領域Ａの状態フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ８０１７Ｆ）。表示領域Ａの状態フラグは、別の変動に対応した動画像等を表示するために設定されているとセットされた状態になる。
【０３６３】
表示領域Ａの状態フラグがセットされておらず、表示領域Ａに表示するように設定されていなければ（Ｓ８０１７ＦでＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、超短縮変動に対応した動画像を表示領域Ａに表示するように設定する（Ｓ８０１７Ｇ）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＶＤＰ１０９に対してその表示領域Ａを指定する表示領域Ａ指定情報を出力することにより表示領域Ａに表示するように設定して超短縮変動に対応した動画像を表示するように設定する。なお、超短縮変動に対応した動画像を表示領域Ａに表示するように設定した場合、別の変動に対応した動画像等を表示することができないように表示領域Ａの状態フラグをセットする。
【０３６４】
表示領域Ａの状態フラグがセットされており、表示領域Ａに表示するように設定されていれば（Ｓ８０１７ＦでＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、超短縮変動に対応した動画像を表示領域Ｂに表示するように設定する（Ｓ８０１７Ｈ）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＶＤＰ１０９に対してその表示領域Ｂを指定する表示領域Ｂ指定情報を出力することにより表示領域Ｂに表示するように設定して超短縮変動に対応した動画像を表示するように設定し、表示する表示領域を切替える。なお、超短縮変動に対応した動画像を表示領域Ｂに表示するように設定した場合、表示領域Ａで表示している動画像等が終了した後に、別の変動に対応した動画像等を表示することができるように表示領域Ａの状態フラグをリセットする。ここで、表示領域ＡおよびＢは、変動期間よりも長い期間の動画像を表示する専用表示領域ではなく、変動期間と同じ期間の動画像や変動期間よりも短い期間の動画像を表示する表示領域として使用してもよい。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示領域ＡまたはＢに表示する動画像が変動期間と同じ期間または変動期間よりも短い期間の場合、表示領域ＢまたはＡに切替えなくてもよい。
【０３６５】
Ｓ８０１７Ｃ〜Ｓ８０１７Ｈにおいて、超短縮変動に対応した演出音を出力するチャンネル、超短縮変動に対応した動画像を表示する表示領域を設定した後、Ｓ８０１８に移行する。
【０３６６】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンおよび先読み予告演出やその他の予告演出を実行する場合にはその先読み予告演出やその他の予告演出に応じたプロセステーブルを選択する（図３９に示すＳ８０１８）。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（Ｓ８０１９）。
【０３６７】
図４２は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用ＣＰＵ１０１が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組合せが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間（変動時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行う。
【０３６８】
図４２に示すプロセステーブルは、演出制御基板８０におけるＲＯＭに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
【０３６９】
なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、先読み予告演出や、その他の予告演出を実行することに決定され、先読み予告実行中フラグや、その他の予告実行フラグがセットされている場合には、Ｓ８０１８において先読み予告演出や、その他の予告演出に対応したプロセステーブルを選択する。
【０３７０】
なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。
【０３７１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（Ｓ８０２０）。例えば、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行わせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０３７２】
なお、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドに１対１に対応する変動パターンによる演出図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０３７３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する（Ｓ８０２１）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、始動入賞時コマンド格納領域の１つ目の格納領域（格納領域１）に格納されている始動入賞時のコマンド（図柄指定コマンド、始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンド）を削除し、始動入賞時コマンド格納領域の内容をシフトする（Ｓ８０２２）。
【０３７４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、先読み予告フラグがセットされているか否かをを確認する（Ｓ８０２２Ａ）。Ｓ８０２２Ａで、先読み予告フラグがセットされていれば（Ｓ８０２２ＡでＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、先読み予告の対象となった保留記憶の変動の有無を確認する（Ｓ８０２２Ｂ）。演出制御用ＣＰＵ１０１は、先読み予告を行なった場合、対象の保留記憶を減らす処理を行なう。そのため、先読み予告の対象となった保留記憶の変動を確認することで、先読み予告演出が行なわれたか否かを判断することができる。Ｓ８０２２Ｂで、先読み予告の対象となった保留記憶の変動があれば（Ｓ８０２２ＢでＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、先読み予告演出が行なわれたと判断して、先読み予告フラグをリセットする（Ｓ８０２２Ｃ）。Ｓ８０２２Ａで、先読み予告フラグがセットされていない場合、およびＳ８０２２Ｂで、先読み予告の対象となった保留記憶の変動がない場合、Ｓ８０２３に移行する。
【０３７５】
演出図柄変動開始処理における先読み予告演出の具体例をとして、図４４に示す「射撃」の演出態様について説明する。図４４（ａ）では、「射撃」の演出態様において、１回目の超短縮変動に対応して開始された１発目の弾丸の発射音（演出音）および弾丸の軌跡（動画像）が図示してある。後述する図５６に示す「射撃」の演出態様おいて、１発目の弾痕がターゲットに着弾する前の、１発目の弾丸と２発目の弾丸とが発射されたタイミングにおける演出である。図４４（ａ）に示すように、１発目の弾丸は領域Ａを飛んでターゲットに着弾する。
【０３７６】
図４４（ｂ）では、１回目の超短縮変動の変動期間は終了しているが、１回目の超短縮変動に対応した演出が継続している状態で、２回目の超短縮変動の変動期間が開始した場合を示している。しかし、図４７の場合と異なり、演出制御用ＣＰＵ１０１は、超短縮変動に対応した演出音を出力するチャンネルを切替えので、１回目の超短縮変動に対応して開始された１発目の弾丸の発射音（演出音）と、２回目の超短縮変動に対応して開始された２発目の弾丸の発射音（演出音）とは同じチャンネルから出力されることはない。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、超短縮変動に対応した動画像を表示する表示領域を切替えるので、１回目の超短縮変動に対応して開始された１発目の弾丸の軌跡（動画像）と、２回目の超短縮変動に対応して開始された２発目の弾丸の軌跡（動画像）とは同じ表示領域に表示されることはない。具体的には、１発目の弾丸が領域Ａを飛んでターゲットに着弾する一方、２発目の弾丸が領域ｂを飛んでターゲットに着弾する。なお、図４４に仮想線（破線）示した領域Ａ、Ｂは、説明の便宜上描いた仮想の領域であり、実際には表示されない。
【０３７７】
以上より、１発目の弾丸の発射音（演出音）が、２発目の弾丸の発射音（演出音）に跨っても途切れることが無く、好適に出力することができ、遊技者が正しく演出音を把握することができる。また、１回目の超短縮変動に対応して開始された１発目の弾丸の軌跡（動画像）が、２発目の弾丸の軌跡（動画像）と被ることが無く、好適に表示することができ、遊技者が正しく演出の動画像を把握することができる。
【０３７８】
よって、１回目の超短縮変動に対応した１発目の弾丸の発射音（演出音）および弾丸の軌跡（動画像）が変動期間の終了後も継続することで、遊技者にとって演出が把握しやすい遊技機を提供することができる。
【０３７９】
これら表示領域Ａ，Ｂは、上記実施形態では、弾丸が移動する始端（発射位置）から終端（着弾位置）まで全く交わることのないものを示したが、それに限定されるものではなく、例えば、始端（発射位置）が異なり終端（着弾位置）が同じ位置でもよい。さらには、始端（発射位置）から終端（着弾位置）までの途中箇所で交差するようなものであってもよい。
【０３８０】
また、これら表示領域Ａ，Ｂは、移動する表示対象物の移動表示用の領域に限定されるものではなく、或る特定位置で画像が変化する変化表示用の領域であってもよい。例えば、或る特定位置で地雷が爆発するその爆発画像を表示する領域であってもよい。具体的には、先行する超時短時の演出においてＡの特定位置（表示領域）で地雷が爆発し、後続の超時短時の演出においてＢの特定位置（表示領域）で地雷が爆発し、Ａの特定位置（表示領域）とＢの特定位置（表示領域）が異なる表示領域となっているものであってもよい。
【０３８１】
さらに、表示領域Ａ，Ｂは、演出データ毎（射撃演出パターン毎）に予め表示領域が設定されているものであってもよく、また、同じ画像を表示させる領域を変えるようにしてもよい。
【０３８２】
図４５および図４６に、超短縮変動の変動期間に対する演出音出力および動画像表示のタイミングチャートを示す。図４５に示すように、１回目の超短縮変動の変動期間６７ａに対応してチャンネルＡから演出音６７ｂが出力され、変動期間６７ａが終了後もチャンネルＡから演出音６７ｂが継続して出力されている。チャンネルＡとは、具体的には、図４３を参照して、チャンネル０＋チャンネル１である。また、２回目の超短縮変動の変動期間６７ｃに対応してチャンネルＢから演出音６７ｄが出力され、変動期間６７ｃが終了後もチャンネルＢから演出音６７ｂが継続して出力されている。チャンネルＢとは、具体的には、図４３を参照して、チャンネル２＋チャンネル３である。前述したように、偶数再生チャンネルはモノラル、ステレオフレーズのデコードが可能であり、奇数再生チャンネルはモノラルフレーズのみデコードが可能であり、チャンネルＡ、Ｂともに、奇数再生チャンネルと偶数再生チャンネルとの組合せからなるために、モノラルフレーズおよびステレオフレーズの両方に対処できる。
【０３８３】
演出音６７ｂの出力と演出音６７ｄの出力とは、２回目の超短縮変動の変動期間６７ｃで一部重複している。なお、図中の演出音の縦軸は音量を表わし、演出音６７ｂおよび演出音６７ｄは、開始時に音量が徐々に大きくなり、終了時に音量が徐々に小さくなるように制御されている様子が図示されている。これにより、演出音６７ｂの出力と演出音６７ｄの出力とが重複する部分において、音量が徐々に小さくなる演出音６７ｂと徐々に大きくなる演出音６７ｄとが重なることになり、急に音量が大きくなることを防止することができ、遊技者が演出に対して不快な感じを受けること回避することができる。
【０３８４】
また、図４６に示すように、１回目の超短縮変動の変動期間６８ａに対応して表示領域Ａに動画像６８ｂが表示され、変動期間６８ａが終了後も表示領域Ａに動画像６８ｂが継続して表示されている。また、２回目の超短縮変動の変動期間６７ｃに対応して表示領域Ｂに動画像６８ｄが表示され、変動期間６７ｃが終了後も表示領域Ｂに動画像６８ｄが継続して表示されている。動画像６８ｂの表示と動画像６８ｄの表示とは、２回目の超短縮変動の変動期間６８ｃで一部重複している。なお、図中の動画像の縦軸はコントラスト量を表わし、動画像６８ｂおよび動画像６８ｄは、開始時にコントラスト量が徐々に大きくなり、終了時にコントラスト量が徐々に小さくなるように制御されている様子が図示されている。これにより、動画像６８ｂの表示と動画像６８ｄの表示とが重複する部分において、コントラスト量が徐々に小さくなる動画像６８ｂと徐々に大きくなる動画像６８ｄとが重なることで、限られた表示領域において動画像の一部分が重複したとしても遊技者が演出を正しく把握することができる。
【０３８５】
図４５および図４６のタイミングチャートでは、変動期間が開始されるタイミングに演出音の出力や動画像の表示が開始される場合について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動期間が開始されるタイミングと、演出音の出力や動画像の表示が開始されるタイミングとが異なり、変動期間が終了するタイミングよりも演出音の出力や動画像の表示が終了するタイミングが遅くなるタイミングであってもよい。
【０３８６】
例えば、図４８および図４９に、超短縮変動の変動期間の途中から演出音出力および動画像表示が開始される場合のタイミングチャートを示す。図４８に示すように、１回目の超短縮変動の変動期間６９ａの途中おいてチャンネルＡから演出音６９ｂが出力され、変動期間６９ａが終了後もチャンネルＡから演出音６９ｂが継続して出力されている。また、２回目の超短縮変動の変動期間６９ｃの途中おいてチャンネルＢから演出音６９ｄが出力され、変動期間６９ｃが終了後もチャンネルＢから演出音６９ｂが継続して出力されている。演出音６９ｂの出力と演出音６９ｄの出力とは、２回目の超短縮変動の変動期間６９ｃにおいて一部重複しているが、演出音６９ｂを出力するチャンネルと演出音６９ｄを出力するチャンネルとが異なるため、演出音６９ｂが演出音６９ｄにより途切れることはない。
【０３８７】
また、図４９に示すように、１回目の超短縮変動の変動期間７０ａの途中おいて表示領域Ａに動画像７０ｂが表示されるが、変動期間７０ａが終了後も表示領域Ａに動画像７０ｂが継続して表示されている。また、２回目の超短縮変動の変動期間７０ｃの途中おいて表示領域Ｂに動画像７０ｄが表示されるが、変動期間７０ｃが終了後も表示領域Ｂに動画像７０ｄが継続して表示されている。動画像７０ｂの表示と動画像７０ｄの表示とは、２回目の超短縮変動の変動期間７０ｃにおいて一部重複しているが、動画像７０ｂを表示する表示領域と動画像７０ｄを表示する表示領域とが異なるため、動画像７０ｂに動画像７０ｄが被ることはない。
【０３８８】
なお、図３９で示した演出図柄変動開始処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１が、超短縮変動ごとに演出音を出力するチャンネルを切替え、動画像を表示する表示領域を切替える制御について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、変動期間後も継続して演出音を出力する、または動画像を表示する場合にのみチャンネルまたは表示領域を切替える制御であってもよい。
【０３８９】
図５０は、変動期間後も継続して演出を実行する場合の演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。なお、図３９に示すフローチャートと同じ処理については同じステップ番号を付与して詳細な説明は繰返さない。図５０において、Ｓ８０１７ＣでチャンネルＡの状態フラグがセットされており、チャンネルＡから出力する設定にされていれば（Ｓ８０１７ＣでＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、前回の変動において実行した演出の演出実行タイマが０（ゼロ）になっているか否かを確認する（Ｓ８０１７Ｉ）。ここで、演出実行タイマは、変動期間に対応し実行される演出の期間がカウントダウンするタイマであり、実行される演出が終了するとタイマが０（ゼロ）となる。なお、演出実行タイマは、変動期間に対応し実行される演出の期間がカウントアップするものでもよく、演出実行タイマのカウント値が演出の期間に相当する値になったときに実行される演出が終了するように構成してもよい。
【０３９０】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出実行タイマを設けて変動期間を判定しているが、変動期間中継続して演出音を出力する演出や変動期間中継続して動画像を表示する演出であれば、演出音や動画像に基づいて変動期間を判定してもよい。また、演出実行タイマは、演出音に対応するものと、動画像に対応するものとに分けて設けてもよい。
【０３９１】
演出実行タイマが０（ゼロ）で、前回の変動において実行した演出が終了していれば（Ｓ８０１７ＩでＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、チャンネルＡから出力する設定にすることが可能であると判断して、チャンネルＡの状態フラグをリセットして（Ｓ８０１７Ｊ）、チャンネルＡから出力する設定にして超短縮変動に対応した演出音を出力するように設定することが可能な状態にする。演出制御用ＣＰＵ１０１は、チャンネルＡの状態フラグをリセットした後、Ｓ８０１７Ｄに移行する。
【０３９２】
演出実行タイマが０（ゼロ）でなく、前回の変動において実行した演出が終了していなければ（Ｓ８０１７ＩでＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、超短縮変動に対応した演出音をチャンネルＢから出力するように設定する（Ｓ６０１７Ｅ）。
【０３９３】
また、図５０において、Ｓ８０１７Ｆで表示領域Ａの状態フラグがセットされており、表示領域Ａに表示するように設定されていれば（Ｓ８０１７ＦでＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、前回の変動において実行した演出の演出実行タイマが０（ゼロ）になっているか否かを確認する（Ｓ８０１７Ｋ）。
【０３９４】
演出実行タイマが０（ゼロ）で、前回の変動において実行した演出が終了していれば（Ｓ８０１７ＫでＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示領域Ａに表示するように設定することが可能であると判断して、表示領域Ａの状態フラグをリセットして（Ｓ８０１７Ｌ）、表示領域Ａに表示するように設定して超短縮変動に対応した動画像を表示するように設定することが可能な状態にする。演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示領域Ａの状態フラグをリセットした後、Ｓ８０１７Ｇに移行する。
【０３９５】
演出実行タイマが０（ゼロ）でなく、前回の変動において実行した演出が終了していなければ（Ｓ８０１７ＫでＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、超短縮変動に対応した動画像を表示領域Ｂに表示するように設定する（Ｓ６０１７Ｈ）。
【０３９６】
上述のように、変動期間後も継続して演出音を出力する、または動画像を表示する場合にのみチャンネルまたは表示領域を切替える制御を行なうことで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、チャンネルまたは表示領域を切替える処理を減らすことができ、負荷を軽減することができる。
【０３９７】
なお、この実施の形態では、コマンドの取りこぼしや不整合が生じて先読み予告設定制限期間の原因となった変動表示を消化した後の次の変動表示から先読み予告演出を再開可能に構成する場合を示しているが、例えば、Ｓ８０２２のシフト処理を変動パターンコマンド受信待ち処理のＳ８１１でＹと判定した後に実行するようにし、コマンドの取りこぼしや不整合が生じて先読み予告設定制限期間の原因となった変動表示から先読み予告演出を再開可能に構成するようにしてもよい。この場合、例えば、コマンドの取りこぼしや不整合が生じて先読み予告設定制限期間の原因となった変動表示が「非リーチはずれ」であることを条件に、その先読み予告設定制限期間の原因となった変動表示において先読み予告演出を実行可能にしてもよい。
【０３９８】
図３９に戻って、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）に対応した値にする（Ｓ８０２３）。
【０３９９】
図５１は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算するとともに（Ｓ８１０１）、変動時間タイマの値を１減算する（Ｓ８１０２）。プロセスタイマがタイムアウトしたら（Ｓ８１０３）、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する（Ｓ８１０４）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する（Ｓ８１０５）。
【０４００】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、いずれかの先読み予告実行中フラグ（ただし、「保留球変化」の演出態様の先読み予告演出に応じた先読み予告実行中フラグを除く）がセットされているか否かを確認する（Ｓ８１０６）。いずれかの先読み予告実行中フラグがセットされていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ６０１１，Ｓ６０２７，Ｓ８０１０の先読み予告演出態様決定処理で決定した演出態様に従って、「射撃」の演出態様で先読み予告演出を実行する制御を行う（Ｓ８１０８）。なお、先読み予告演出（ただし、「保留球変化」以外の演出態様の先読み予告演出）を実行することに決定されている場合、具体的には、演出図柄の変動開始後、あらかじめ定められた時間が経過したタイミングで、対応する演出態様で先読み予告演出が実行される。また、先読み予告演出を実行する場合、その先読み予告演出を実行するタイミングでＳ８１０６においてＹと判定され、Ｓ８１０８の処理が実行される。そして、先読み予告演出を終了するまでＳ８１０６で繰り返しＹと判定され、Ｓ８１０８の処理が実行される。
【０４０１】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマがタイムアウトしていれば（Ｓ８１１１）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）に応じた値に更新する（Ｓ８１１２）。
【０４０２】
図５２は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、まず、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ８３０１）。停止図柄表示フラグがセットされていれば、Ｓ８３０５に移行する。この実施の形態では、演出図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、Ｓ８３０４で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときに停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したがファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、Ｓ８３０２の演出図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、Ｓ８３０５に移行する。
【０４０３】
停止図柄表示フラグがセットされていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、決定されている停止図柄（はずれ図柄、大当り図柄）を停止表示させる制御を行う（Ｓ８３０２）。Ｓ８３０２の処理で大当り図柄を表示しなかった場合（すなわち、はずれ図柄を表示した場合）には（Ｓ８３０３のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ８３１１に移行する。
【０４０４】
Ｓ８３０２の処理で大当り図柄を停止表示した場合には（Ｓ８３０３のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄表示フラグをセットし（Ｓ８３０４）、大当り開始指定コマンドを受信したことを示す大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（Ｓ８３０５）。大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄表示フラグをリセットし（Ｓ８３０６）、ファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する（Ｓ８３０７）。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には、セットされていたフラグをリセットする。
【０４０５】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ（Ｓ８３０８）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１、可動部材制御データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、演出用部品としてのスピーカ２７、および演出用部品としての可動部材７８）の制御を実行する（Ｓ８３０９）。その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（Ｓ８０４）に応じた値に更新する（Ｓ８３１０）。
【０４０６】
大当りとしないことに決定されている場合には（Ｓ８３０３のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、いずれかの先読み予告実行中フラグ（ただし、「保留球変化」の演出態様の先読み予告演出に応じた先読み予告実行中フラグを除く）がセットされているか否かを判定する（Ｓ８３１１）。セットされていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動回数カウンタの値を１減算する（Ｓ８３１２）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、減算後の変動回数カウンタの値が０であるか否かを確認する（Ｓ８３１３）。そして、変動回数カウンタの値が０になっていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、セットされている先読み予告実行中フラグ（ただし、「保留球変化」の演出態様の先読み予告演出に応じた先読み予告実行中フラグを除く）をリセットする（Ｓ８３１６）。そのような処理が実行されることによって、この実施の形態では、入賞時判定の対象となった変動が開始される１つ前の変動表示まで先読み予告演出（「保留球変化」以外の演出態様の先読み予告演出）が実行されて、その入賞時判定の対象となった変動表示の開始時に先読み予告実行中フラグがリセットされる（その入賞時判定の対象となった変動表示中には先読み予告演出は行われない）。なお、その入賞時判定の対象となった変動表示中においても、先読み予告演出を実行するようにしてもよく、この実施の形態では、「射撃」の演出に関しては、その入賞時判定の対象となった変動表示中及び停止図柄の導出表示中においても、実行するようにしている。
【０４０７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定のフラグをリセットする（Ｓ８３１７）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１図柄変動指定コマンド受信フラグや、第２図柄変動指定コマンド受信フラグをリセットする。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信フラグを演出制御プロセス処理や第４図柄プロセス処理において参照されたあと直ぐにリセットするようにしてもよい（例えば、図３８のＳ８１１に示すように、変動パターンコマンド受信フラグを確認すると直ちに変動パターンコマンド受信フラグをリセットするようにしてもよい）。ただし、例えば、図柄変動指定コマンドについては、演出制御プロセス処理と第４図柄プロセス処理との両方で参照されるので、この実施の形態で示すように、変動終了の際に演出図柄変動停止処理などにおいてリセットしたり、大当り終了の際に大当り終了演出処理においてリセットしたりすることが望ましい。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）に応じた値に更新する（Ｓ８３１８）。
【０４０８】
図５３は、演出制御プロセス処理における大当り表示処理（Ｓ８０４）を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ１９０１）。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは（Ｓ１９０１のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算し（Ｓ１９０２）、プロセスデータｎの内容に従って演出装置（演出表示装置９、スピーカ２７、ＬＥＤ２５，２８等）の制御を実行する（Ｓ１９０３）。例えば、演出表示装置９において大当り表示図柄を表示するとともに、大当りが発生したことを示す文字やキャラクタなどを表示する演出が実行される。
【０４０９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（Ｓ１９０４）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う（Ｓ１９０５）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ（表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ）に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（Ｓ１９０６）。
【０４１０】
大入賞口開放中フラグがセットされているときは（Ｓ１９０１のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中フラグをリセットし（Ｓ１９０７）、ラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択する（Ｓ１９０８）。ここで本実施形態では、ラウンド中の背景画面として、高確率状態背景継続カウンタの値に基づいて高確率／高ベース状態に応じた背景画面を設定する。即ち大当り遊技状態開始前の背景画面が高確率／高ベース状態に応じた背景画面であれば、ラウンド中もその背景画面を継続して表示するようにする。
【０４１１】
さらに当該背景画面に対して連チャンカウンタ及び高確率状態背景継続カウンタの値に応じた表示を設定する（Ｓ１９０８Ａ）。なお、本例では、連チャンカウンタの値は、高確率状態において大当りが発生した場合に更新されるようにしているので、連チャン回数をカウントする基点となる通常状態における大当り（所謂初当り）は連チャンカウンタの値には含まれていない。従って、本例では連チャンカウンタの値＋１（初当り分）を連チャン回数１４００として表示するようにしている。このように、ラウンド中の画面に連チャン回数を表示するようにすることで遊技に対する興趣を向上させるようにしている。
【０４１２】
図５４は、ラウンド演出中の画面上部に表示されるランク１５００を決定するためのテーブルであり、連チャンカウンタ及び高確率状態背景継続カウンタの値に基づいてランクが決定される。この例では、連チャンカウンタが４のときの高確率状態背景継続カウンタ値が８０以下のときには最上級者、８１〜１２０のときには上級者、１２１以上のときには中級者とランク付けされる。即ち連チャン回数５回に至るまでの変動数が少ないほど上位にランクされる。図５４の例では、上級者とランクされている。このように、連チャンカウンタ及び高確率状態カウンタの値に応じてランク付けを行うようにしているため、背景画面以外の要素によっても興趣を向上させ、遊技者を飽きさせないようにしている。また、連チャン回数が同一の場合であっても高確率状態背景継続カウンタ値に応じてランクを異ならせるようにすることで興趣を向上させるようにしている。
【０４１３】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマをスタートさせ（Ｓ１９０９）、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（Ｓ８０５）に対応した値に設定する（Ｓ１９１０）。
【０４１４】
図５５は、演出制御プロセス処理における大当り終了演出処理（Ｓ８０７）を示すフローチャートである。大当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、エンディング演出の演出期間を計測するための演出期間計測タイマを１減算する（Ｓ８８０）。そして、減算後の演出期間計測タイマがタイムアウトしたか否かを確認する（Ｓ８８１）。なお、演出期間計測タイマは、例えば、ラウンド中処理（Ｓ８０５参照）において、エンディングコマンドの受信を確認したことにもとづいてセットされる。
【０４１５】
演出期間計測タイマがタイムアウトしていなければ（Ｓ８８１のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算する（Ｓ８８２）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１、可動部材制御データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、演出用部品としてのスピーカ２７の制御を実行する（Ｓ８８３）。例えば、大当りが終了することを表示したり、所定のキャラクタなどを表示する演出が実行される。
【０４１６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしていない場合には（Ｓ８８４のＮ）、処理を終了する。プロセスタイマがタイムアウトしたら（Ｓ８８４のＹ）、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する（Ｓ８８５）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマをスタートさせる（Ｓ８８６）。
【０４１７】
演出期間計測タイマがタイムアウトしていれば（Ｓ８８１のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定のフラグをリセットする（Ｓ８８８）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１図柄変動指定コマンド受信フラグや、第２図柄変動指定コマンド受信フラグなどのコマンド受信フラグをリセットする。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）に応じた値に更新する（Ｓ８８９）。
【０４１８】
次に、高ベース時の超短縮変動の演出態様の具体例について説明する。図５６及び図５７は、高ベース時の超短縮変動の演出態様の具体例を示す説明図である。図５６及び図５７に示す高ベース時の超短縮変動の演出態様の具体例は、「射撃」の演出態様である。なお、図５６及び図５７において、（１）（２）（３）・・・の順に演出画面の態様が遷移する。図５６及び図５７に示す例では、第２始動入賞口１３ｂへの始動入賞に対して入賞時判定を行い、第２特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示を実行しているときに予告演出を行う場合を示している。
【０４１９】
図５６に示す例では、まず、図５６（１）に示すように第２特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示を実行しているときに、第２始動入賞口１３ｂに始動入賞（超短縮変動で大当りとなることを示すコマンドの記憶）があったものとする。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、新たに始動入賞があったことにもとづいて入賞時演出処理を実行する（Ｓ１２２８参照）。そして、入賞時判定結果に応じた入賞時判定結果指定コマンド（図柄指定コマンド）を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する（Ｓ１２２９，Ｓ１２３０参照）。また、同じ割り込み内で、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、保留記憶情報としての第２始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドを送信し（Ｓ１２３１，Ｓ１２３２参照）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、受信した第２始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドにもとづいて、合算保留記憶表示部１８ｃにおける保留表示（本例では、第２通常表示）を１増やす（Ｓ６０２２参照）。なお、「射撃」の予告演出における射撃数（表示されるターゲットに残る弾痕数）は、例えば、予告演出の実行を決定したときの合算保留記憶数とすればよい。ここで、射撃演出を実行可能な所定数（本例では４）の保留記憶があることを条件に、「射撃」の予告演出を決定可能としている。
【０４２０】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、変動パターンコマンドや表示結果指定コマンド、合算保留記憶数減算指定コマンドを受信して、図５６（１）に示すように、合算保留記憶表示部１８ｃにおける保留表示を４つから１つ減らし（Ｓ６６２Ａ参照）、次の演出図柄の変動表示を開始する。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、１回目の変動に対応して図４４（ａ）に示すように１発目の弾丸が発射され、演出表示装置９の表示画面において表示されている射撃のターゲット１５００に対して弾丸が軌跡を描く動画が表示される（Ｓ８１０８参照）。このとき演出図柄は演出表示装置９の右下に小さく表示されるものとする。
【０４２１】
このターゲット１５００の中心部には「当」と表示され、この中心部に当たれば（弾痕が残れば）大当りが発生することを示している。このターゲット１５００が表示されている期間（射撃演出が実行されている期間）は、演出図柄の変動表示は全て超短縮変動となっているため、通常状態と同様に演出図柄の変動表示を行っても遊技者は演出図柄が変動していることを把握することが困難である。そのため、変動表示毎（保留記憶の消化毎）にターゲット１５００に弾痕を残して遊技者に対して変動表示の実行（保留記憶の消化）を把握しやすいようにしている。
【０４２２】
そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、１発目の弾丸がターゲット１５００に着弾して弾痕が表示され演出が終了する前に、２回目の変動に対応して図４４（ｂ）に示すように２発目の弾丸が発射され、ターゲット１５００に対して弾丸が軌跡を描く動画が表示される。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出図柄の変動表示中にターゲット１５００の中心から最も遠い位置（最外周）に「１発目」の弾痕を表示した後（Ｓ８１０８参照）、図５６（２）に示すように、最終停止図柄（図５６（２）でははずれ図柄）を停止表示する（Ｓ８３０２参照）。なお、図５６（１）に示す場合も、演出図柄の変動表示中には第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃにおいて第４図柄の変動表示が実行される。そして、図柄確定指定コマンドを受信したことにもとづいて、図５６（２）に示すように、第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄにおいて第４図柄の停止図柄が停止表示される。また、図５６（２）には、ターゲット１５００に着弾前の２発目および３発目の弾丸を図示していないが、図４４（ｂ）と同様に２発目および３発目の弾丸が表示されるものとする。図５６（３）（４）についても３発目および４発目の弾丸は図示を省略している。
【０４２３】
ここで表示される「１発目」の弾痕は、ターゲット１５００の中心から離れていることから、遊技者は大当りが発生しないことを把握できる。ターゲット１５００に表示する弾痕の位置に関しては、ターゲット１５００の中心と弾痕との距離が「１発目」、「２発目」、「３発目」の順序で近くなるように、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、弾痕の座標を決定する。具体的な座標は所定の乱数に基づいて決定するようにしても良いし、予め定めたパターンに基づいて決定するようにしても良い。そして、「４発目」に対応する表示結果が大当りである場合には、ターゲット１５００の中心に弾痕を表示することを決定し、はずれである場合には、ターゲット１５００の中心から外れた位置（例えば所定の乱数や予め定めたパターンに基づいて決定される）に弾痕を表示することを決定する。また、一旦、「射撃」演出が実行されると「１発目」、「２発目」、および「３発目」の弾痕は「４発目」の弾痕が表示されるまで継続して表示される。
【０４２４】
先読み予告演出を行なう以外の場合、ターゲット１５００の中心から離れた段階が選択される割合が高くなるようにデータが設定されているテーブル（図４０のＳ６００８で参照される通常射撃演出選択テーブル）に基づいてランダムに「射撃」演出が実行されている。しかし、先読み予告演出を行なう場合、Ｓ６００６で先読み用演出選択テーブルを用いて、先読み射撃演出パターンを設定し、例えば、以下に説明するように「１発目」、「２発目」、「３発目」、「４発目」の弾痕が順にターゲット１５００の中心に近づける演出パターンを実行する（図４４、図５６参照）。
【０４２５】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、変動パターンコマンドや表示結果指定コマンド、合算保留記憶数減算指定コマンドを受信して、合算保留記憶表示部１８ｃにおける保留表示を１減らし（Ｓ６６２Ａ参照）、次の演出図柄の変動表示を実行する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出図柄の変動表示中にターゲット１５００の中心から２番目に近い位置に「２発目」の弾痕を表示した後（Ｓ８１０８参照）、図５６（３）に示すように、最終停止図柄（図５６（３）でははずれ図柄）を停止表示する（Ｓ８３０２参照）。なお、図５６（３）に示す場合も、演出図柄の変動表示中には第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃにおいて第４図柄の変動表示が実行され、図柄確定指定コマンドを受信したことにもとづいて、第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄにおいて第４図柄の停止図柄が停止表示される。
【０４２６】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、変動パターンコマンドや表示結果指定コマンド、合算保留記憶数減算指定コマンドを受信して、合算保留記憶表示部１８ｃにおける保留表示を１減らし（Ｓ６６２Ａ参照）、次の演出図柄の変動表示を実行する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出図柄の変動表示中にターゲット１５００の中心から最も近い位置に「３発目」の弾痕を表示した後（Ｓ８１０８参照）、図５６（７）に示すように、最終停止図柄（図５６（４）でははずれ図柄）を停止表示する（Ｓ８３０２参照）。なお、図５６（４）に示す場合も、演出図柄の変動表示中には第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃにおいて第４図柄の変動表示が実行され、図柄確定指定コマンドを受信したことにもとづいて、第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄにおいて第４図柄の停止図柄が停止表示される。
【０４２７】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、変動パターンコマンドや表示結果指定コマンド、合算保留記憶数減算指定コマンドを受信して、合算保留記憶表示部１８ｃにおける保留表示を１減らし（Ｓ６６２Ａ参照）、次の演出図柄の変動表示を実行する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出図柄の変動表示中にターゲット１５００の中心に「４発目」の弾痕を表示すると共に（Ｓ８１０８参照）、ターゲット１５００の中心を打ち抜いたことを遊技者に報知する（即ち大当りを報知する）「命中！」のメッセージを表示する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図５６（５）に示すように、最終停止図柄（図５６（５）では大当り図柄）を停止表示する（Ｓ８３０２参照）。なお、図５６（５）に示す場合も、演出図柄の変動表示中には第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃにおいて第４図柄の変動表示が実行され、図柄確定指定コマンドを受信したことにもとづいて、第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄにおいて第４図柄の停止図柄が停止表示される。
【０４２８】
即ち、図５６（４）に示したように、最終停止図柄（図５６（４）でははずれ図柄）を停止表示した後（Ｓ８３０２参照）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、変動パターンコマンドや表示結果指定コマンド、合算保留記憶数減算指定コマンドを受信して、合算保留記憶表示部１８ｃにおける保留表示を１減らし（Ｓ６６２Ａ参照）、次の演出図柄の変動表示を実行する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出図柄の変動表示中にターゲット１５００の中心から外れた位置に「４発目」の弾痕を表示すると共に（Ｓ８１０８参照）、ターゲット１５００の中心を打ち抜けなかったことを遊技者に報知する（即ちはずれを報知する）「残念」のメッセージを表示する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図５７（５ａ）に示すように、最終停止図柄（図５７（５ａ）でははずれ図柄）を停止表示する（Ｓ８３０２参照）。なお、図５７（５ａ）に示す場合も、演出図柄の変動表示中には第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃにおいて第４図柄の変動表示が実行され、図柄確定指定コマンドを受信したことにもとづいて、第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄにおいて第４図柄の停止図柄が停止表示される。
【０４２９】
このように高ベース状態に伴って超短縮変動が所定数（この例では４）以上連続して発生する場合には、通常状態と同様に演出図柄の可変表示を提示したのでは、遊技者が可変表示を認識しがたく、保留記憶の消化状況を把握することが困難である。本実施形態では、可変表示の実行毎（保留記憶の消化毎）に、画面に表示したターゲット１５００の異なる位置に弾痕を表示するようにしているため、遊技者はこのターゲット１５００に注目していれば、弾痕の増加によって可変表示の実行を把握することができる。また、遊技者は、１発目、２発目、３発目と、弾痕が徐々に中心に近づくにつれて大当りの期待を抱くようになり、先読み予告の対象となった変動（４発明）において、ターゲット１５００の中心が打ち抜かれるか否かに注目すれば良くなる。このように大当りとなる条件を視覚的に提示することで、遊技者の混乱を防止している。
【０４３０】
このように、超短縮変動が連続する期間においては、複数列の演出図柄に注目させるのではなく、ターゲット１５００上の異なる位置に表示される弾痕に注目させる演出を実行することで、可変表示の実行を視覚的に把握し易くしている。また、大当りが発生するか否かの示唆に関しても、先読み予告の対象となる前の保留記憶を消化しつつ弾痕がターゲット１５００の中心位置に近づく（即ち徐々に大当りの条件に近づく）演出態様とすることで、遊技者の期待感を煽り、興趣を向上させている。
［変形例］
上記の実施形態では第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂの双方が、第１表示部（ＬＥＤ４０３，４０５）と第２表示部（７セグメントＬＥＤ４０４，４０６）により構成される例について説明したが、高ベース状態では右打ちが実行されて、第２始動入賞口１３ｂに始動入賞するようになるため、第２特別図柄表示器８ｂについてのみ、第１表示部（ＬＥＤ４０５）と第２表示部（７セグメントＬＥＤ４０６）により構成されるようにしても良い。同様に、第４図柄表示領域についても、第２特別図柄の変動に対応する第４図柄表示領域のみ、第１表示部（９ｃ）と第２表示部（９ｄ）から構成されるようにしても良い。
【０４３１】
上記の実施形態では、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂにおいて、特別図柄の可変表示中は、ＬＥＤ４０３，４０５が点滅する例について説明したが、これに限らず、７セグメントＬＥＤ４０４、４０６とは別の７セグメントＬＥＤを設けておき、可変表示中はその７セグメントＬＥＤの各セグメントをリレー式に点灯するようにしても良い。また、小数点付きの７セグメントＬＥＤによって第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂを構成するようにして、可変表示中は小数点部分（ＤＰ）を点滅状態とし、表示結果の導出表示期間は、表示結果に応じて７セグメント部分の所定セグメント（例えば大当りであれば９、はずれであれば−を構成するセグメント）を点灯させるようにしても良い。このようにすることで、可変表示部と停止図柄表示部で複数の部品を組み合わせる必要がなく、構成及び制御が簡素化される。
【０４３２】
上記の実施形態では、普通図柄表示器１０において、普通図柄の可変表示中は、ＬＥＤ４０１が点滅する例について説明したが、これに限らず、７セグメントＬＥＤを設けておき、可変表示中はその７セグメントＬＥＤの各セグメントをリレー式に点灯するようにしても良い。また、表示結果をＬＥＤの点灯（当りの場合）又は消灯（はずれの場合）によって示さずに、当りのときには赤色ＬＥＤを点灯させ、はずれのときには青色ＬＥＤを点灯させるようにしても良い。
【０４３３】
上記の実施形態では、「射撃」態様の先読み予告演出において、変動毎に弾痕がターゲット１５００の中心位置に近づき、最終的にターゲット１５００の中心に弾痕が表示されると大当りとなる例について説明したが、これに限らず、例えば、水平方向に平行な大当りラインを表示するようにして、変動毎に大当りラインに近づくように弾痕が表示され、最終的に大当りラインを超えた位置に弾痕が表示されれば大当り、大当りラインを超えなければはずれとなるような演出を実行するようにしても良い。また、例えば、弾痕によって絵を描くようにして、最終的に絵が完成する（例えば星印になる）と大当りとなり、完成しなければはずれとなるような演出を実行しても良い。
【０４３４】
上記実施形態では、ＡＭＭデコーダ７１４が、フレーズを独立して再生可能な再生チャンネルとして８チャンネル（ｃｈ０〜ｃｈ７）を有しているが、これら以外の再生チャンネルを設けてもよい。
【０４３５】
また、上記実施形態では、チャンネルＡとチャンネルＢとで交互に切替えているが、それに限定されるものではなく、例えば、チャンネルＡ→チャンネルＢ→チャンネルＣ→チャンネルＡのように、３以上のチェンネルを循環して切換えてもよい。要するに、先行する変動音と後続の変動音とで一部重複する場合にその重複する各変動音を別々のチャンネルで発音するようにチャンネルを切替え制御すれば、どのような切替え制御でもよい。
【０４３６】
上記実施形態では、可変表示手段の一例として第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを設け、表示手段の一例として演出表示装置９を設けているが、可変表示手段（第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂ）と表示手段（演出表示装置９）とを１つの表示装置で兼用構成してもよい。
【０４３７】
上記の内容は表示領域Ａ,Ｂの切替え制御にも同様に適用できる。つまり、切替わる表示領域はＡ,Ｂ２種類に限らず、それら以外の表示領域Ｃ,Ｄ,Ｅ・・・を設けてもよい。そして、表示領域Ａ→表示領域Ｂ→表示領域Ｃ→表示領域Ａのように、３以上の表示領域を循環して切換えてもよい。要するに、先行する演出画像と後続の演出画像とで一部重複する場合にその重複する各演出画像を別々の表示領域で表示するように表示領域を切替え制御すれば、どのような切替え制御でもよい。
【０４３８】
高ベース状態において先読み演出時と先読みしないときの演出時とで、変動音および演出画像（射撃演出）の少なくとも一方を異なるものにしてもよい。その異なる態様としては、１回の変動のみ異ならせてもよく、また複数回の変動に亘って異ならせてもよい。
【０４３９】
また、先読み演出時に実行する変動音および演出画像（射撃演出）の決定方法として、複数種類の変動音および演出画像をテーブルに記憶させ、ランダムカウンタの抽出値（乱数）を用いて所定の振分け確率で選択決定するように制御してもよい。例えば、図４０（ｂ）の「先読み射撃する」を複数種類の画像演出パターン（先読み射撃１、２、３、・・・）に細分化し、それぞれの先読み射撃に乱数照合用の数値範囲を設定記憶させ、抽出乱数がどの数値範囲に属するかに応じて実行する先読み射撃の画像演出パターンを選択決定する。変動音も同様に、複数種類の変動音１、２、３、・・・に細分化したものをテーブル記憶し、それぞれの変動音に乱数照合用の数値範囲を設定記憶させ、抽出乱数がどの数値範囲に属するかに応じて実行する変動音の音パターンを選択決定する。
【０４４０】
その際、どの画像演出パターンや変動音が実行されるかに応じて大当りの期待度を異ならせるように制御してもよい。具体的には、前述のテーブル記憶させる複数種類の画像演出パターンや変動音の中に特別な画像演出や特別な演出音を含め、それらテーブルを大当り先読み決定時（保留記憶内に大当りに相当する乱数値が存在する場合）に参照される第１テーブルとはずれ決定時に参照される第２テーブルとの２種類用意し、特別な画像演出や特別な演出音の乱数照合用の数値範囲を、第２テーブルに比べて第１テーブルの方を大きな数値範囲に設定記憶させる。
【０４４１】
さらに、実行される画像演出パターンと変動音との組合せ種類に応じて大当りの期待度が異なるようにしてもよい。
【符号の説明】
【０４４２】
１  パチンコ遊技機、８ａ  第１特別図柄表示器、８ｂ  第２特別図柄表示器、９  演出表示装置、１３  第１始動入賞口、１４  第２始動入賞口、１５  可変入賞球装置、２０  特別可変入賞球装置、３１  遊技制御基板（主基板）、５６  ＣＰＵ、６４  情報出力回路、５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ、８０  演出制御基板、１００  演出制御用マイクロコンピュータ、１０１  演出制御用ＣＰＵ、１０９  ＶＤＰ、７０３  音声合成用ＩＣ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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