(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄表示領域において複数種類の図柄を所定の配列に従って変動表示する図柄変動表示手段と、
遊技媒体が投入された状態でゲームを開始するために遊技者が操作する開始操作手段と、
前記開始操作手段の操作に応じて、複数種類の役の中から内部当選役を決定するための内部抽選を実行する抽選手段と、
前記図柄変動表示手段による図柄の変動表示を停止させるために遊技者が操作する停止操作手段と、
前記停止操作手段が操作されたときに、前記内部当選役に対応する図柄を予め定められた引込制御で引き込んで前記図柄表示領域に停止表示させる表示制御手段と、
前記図柄変動表示手段の各図柄表示領域に停止表示された図柄の組合わせに基づいて入賞が発生したか否かを判定する入賞判定手段と、
前記入賞判定手段により役の入賞が発生したと判定されたときに、当該役に対応する利益を遊技者に付与する利益付与手段と、
予め定められた発生条件が成立した場合に遊技者に有利な特別状態を発生させるとともに、予め定められた終了条件が成立した場合に当該特別状態を終了させる特別状態発生手段と、を備えた遊技機に対応して設けられ、
前記ゲームが実行されたことを特定するゲーム特定手段と、
前記ゲームが実行されたことが前記ゲーム特定手段により特定された場合に、入賞が発生した役を特定する、又は、いずれの役も入賞することなく前記ゲームが終了する外れが発生したことを特定する入賞特定手段と、
前記特別状態発生手段により前記特別状態が発生させられている状況において、前記入賞特定手段により特定された特定結果の履歴を履歴情報として記憶する履歴記憶手段と、
１回目の前記特別状態が終了した後に、２回目の前記特別状態が発生するまでの期間を特別期間情報として特定する期間特定手段と、
前記１回目の特別状態の発生中における前記履歴情報と、前記特別期間情報と、を対応付けて前記特別状態発生手段により前記１回目の特別状態が終了した後に、予め定められた連荘期間が経過する前に前記特別状態発生手段により前記２回目の特別状態が発生する連荘の発生頻度を特別管理情報として管理する管理手段と、
前記管理手段により管理される前記特別管理情報を表示する表示手段と、
を備えたことを特徴とする遊技情報表示装置。
【請求項２】
前記抽選手段は、前記特別状態発生手段により前記特別状態が発生させられている状況における役の当選の履歴及び役の入賞の履歴とは無関係に前記内部抽選を実行することを特徴とする請求項１記載の遊技情報表示装置。
【請求項３】
前記履歴記憶手段は、前記特別状態発生手段により前記特別状態が発生させられている状況において、前記複数種類の役のうち予め定められた特別役の入賞が前記入賞特定手段により特定された回数、又は前記外れの発生が前記入賞特定手段により特定された回数を、前記履歴情報として記憶することを特徴とする請求項１又は２記載の遊技情報表示装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者に有利な特別状態を発生させる遊技機に対応して設けられる遊技情報表示装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技場には、遊技者向けに様々な遊技情報を表示する遊技情報表示装置が設置されている。例えば、特許文献１には、ボーナスゲームの終了から新たなボーナスゲームが発生するまでの期間であるゲーム数を表示する遊技情報表示装置としての呼出ランプについて記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−２７９００１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
さて、遊技者によっては、遊技者に有利な特別状態としてのボーナスゲーム中における役の入賞状況が、当該ボーナスゲームが終了した後のボーナスゲームの発生に密接に絡んでいると考えている。例えば、ボーナスゲーム中に予め定められた役が入賞したことや、外れが発生した場合に、所定ゲーム数内にボーナスゲーム発生となる連荘や、ボーナスゲーム発生とならない状況が続くハマリ状態が発生するのではないかと考える遊技者がいる。
しかしながら、従来の遊技情報表示装置では、このような遊技者を想定しておらず、当該遊技者が求める情報を十分に提供することができていない。
本発明は上記事情に鑑みてなされたもので、その目的は、特別状態中の役の入賞状況によって連荘やハマリ状態を予測する遊技者に対して好適な情報を提供可能な遊技情報表示装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明の遊技情報表示装置は、複数の図柄表示領域において複数種類の図柄を所定の配列に従って変動表示する図柄変動表示手段と、遊技媒体が投入された状態でゲームを開始するために遊技者が操作する開始操作手段と、前記開始操作手段の操作に応じて、複数種類の役の中から内部当選役を決定するための内部抽選を実行する抽選手段と、前記図柄変動表示手段による図柄の変動表示を停止させるために遊技者が操作する停止操作手段と、前記停止操作手段が操作されたときに、前記内部当選役に対応する図柄を予め定められた引込制御で引き込んで前記図柄表示領域に停止表示させる表示制御手段と、前記図柄変動表示手段の各図柄表示領域に停止表示された図柄の組合わせに基づいて入賞が発生したか否かを判定する入賞判定手段と、前記入賞判定手段により役の入賞が発生したと判定されたときに、当該役に対応する利益を遊技者に付与する利益付与手段と、予め定められた発生条件が成立した場合に遊技者に有利な特別状態を発生させるとともに、予め定められた終了条件が成立した場合に当該特別状態を終了させる特別状態発生手段と、を備えた遊技機に対応して設けられ、
前記ゲームが実行されたことを特定するゲーム特定手段と、前記ゲームが実行されたことが前記ゲーム特定手段により特定された場合に、入賞が発生した役を特定する、又は、いずれの役も入賞することなく前記ゲームが終了する外れが発生したことを特定する入賞特定手段と、前記特別状態発生手段により前記特別状態が発生させられている状況において、前記入賞特定手段により特定された特定結果の履歴を履歴情報として記憶する履歴記憶手段と、１回目の前記特別状態が終了した後に、２回目の前記特別状態が発生するまでの期間を特別期間情報として特定する期間特定手段と、前記１回目の特別状態の発生中における前記履歴情報と、前記特別期間情報と、を対応付けて前記特別状態発生手段により前記１回目の特別状態が終了した後に、予め定められた連荘期間が経過する前に前記特別状態発生手段により前記２回目の特別状態が発生する連荘の発生頻度を特別管理情報として管理する管理手段と、前記管理手段により管理される前記特別管理情報を表示する表示手段と、を備えたものである（請求項１）。
【０００６】
請求項１記載の遊技情報表示装置において、
前記抽選手段は、前記特別状態発生手段により前記特別状態が発生させられている状況における役の当選の履歴及び役の入賞の履歴とは無関係に前記内部抽選を実行するようにしてもよい（請求項２）。
【０００８】
請求項１又は２記載の遊技情報表示装置において、
前記履歴記憶手段は、前記特別状態発生手段により前記特別状態が発生させられている状況において、前記複数種類の役のうち予め定められた特別役の入賞が前記入賞特定手段により特定された回数、又は前記外れの発生が前記入賞特定手段により特定された回数を、前記履歴情報として記憶するようにしてもよい（請求項３）。
【発明の効果】
【０００９】
請求項１の発明によれば、特別状態中の役の入賞履歴や外れの発生状況と、その特別状態が終了した後に、再び特別状態となるまでの期間に関する情報とを対応付けた情報を管理して遊技者に提供できる。つまり、「特別状態においてこの履歴ならば連荘する」と遊技者に期待させることができる。又、もともと、「特別状態においてこの履歴ならば連荘する」等の持論があれば、その持論の正当性を確認することもできる。
また、特別状態中における履歴情報と連荘の発生との関係を遊技者に提供することができる。
【００１０】
請求項２の発明によれば、特別状態中の役の内部当選が遊技経過に全く依存しない遊技機に関する特別管理情報を提供することができるので、全く偶然で決定される内部当選に対してオカルトを信じる遊技者の要望に応えることができる。
請求項３の発明によれば、特別状態中における特別役の入賞回数及び外れ回数と特別期間情報との関係を遊技者に提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の一実施形態における遊技場用システムの全体構成を示す概略図
【図２】スロットマシンのリール配列を示す図
【図３】役構成を示す図
【図４】入賞ラインを示す図
【図５】各役の当選乱数の個数を示す図
【図６】カウンタ値記憶領域を示す図
【図７】連荘対応情報記憶領域を示す図
【図８】通常画面データを示す図
【図９】連荘対応画面データを示す図
【図１０】ボーナス画面データを示す図
【図１１】ボーナスゲーム中入賞判定処理を示すフローチャート
【図１２】通常処理を示すフローチャート
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の一実施形態について図面を参照して説明する。
図１は、遊技場用システムの全体構成を示す概略図である。遊技場にはスロットマシン１（遊技機に相当）に対応して貸出機２及び情報表示装置３（遊技情報表示装置、ゲーム特定手段、入賞特定手段、履歴記憶手段、期間特定手段、管理手段に相当）が設置され、管理室には管理装置４が設置されている。中継装置５は、２台のスロットマシン１、２台の貸出機２及び情報表示装置３、並びに管理装置４とＬＡＮ６を介して接続されている。管理装置４は、スロットマシン側（スロットマシン１、貸出機２等）から送信される遊技信号を中継装置５を介して受信することによりスロットマシン１の遊技データを管理する。尚、図１では省略したが、実際には数百台のスロットマシン１が管理装置４の管理対象となる。
【００１３】
スロットマシン１は、上段、中段、下段の３段、左列、中列、右列の３列からなる計９個の図柄表示領域を有した窓部７に複数の図柄を所定の配列に従って変動表示するリール８ａ〜８ｃ（図柄変動表示手段に相当）と、投入口９からメダル（遊技媒体に相当）が投入（ＢＥＴ）された状態（通常時のＢＥＴは３枚、ボーナスゲーム時は２枚であり、いずれも固定）でゲームを開始するために遊技者が操作するスタートレバー１０（開始操作手段に相当）と、リール８ａ〜８ｃによる図柄の変動表示を停止させるために遊技者が操作するストップボタン１１ａ〜１１ｃ（停止操作手段に相当）と、図示しない制御装置（抽選手段、表示制御手段、入賞判定手段、利益付与手段、特別状態発生手段に相当）を備えて構成されている。制御装置は、スタートレバー１０の操作に応じて、小役を含む複数種類の役の中から内部当選役を決定するための内部抽選を実行し、リール８ａ〜８ｃに対応して設けられたストップボタン１１ａ〜１１ｃが操作されたときに、内部当選役に対応する図柄を予め規定された引込範囲（４図柄）内で引き込んで各図柄表示領域７ａ〜７ｃに停止表示させる。この場合、ボーナス役（特別状態役）は入賞するまで内部当選役とする一方、ボーナス役以外は内部当選したゲームのみ内部当選役とする。各図柄表示領域７ａ〜７ｃに停止表示された図柄の組合わせに基づいて入賞が発生したか否かを判定し、小役の入賞が発生したと判定されたときに、当該小役に対応するメダル（利益）を遊技者に払出す。ボーナス図柄が表示停止した場合に、小役が内部当選する確率を高めたボーナスゲーム（特別状態に相当）を発生する一方、予め設定された数のメダルが払出されたとき（「予め定められた終了条件が成立した場合に」に相当）に当該ボーナスゲームを終了する。
【００１４】
図２はスロットマシン１のリール配列を示し、図３は役構成を示し、図４は入賞ラインを示し、図５は内部当選テーブルにおける当選乱数の個数を示している。入賞ラインは図４に示すように１〜５の５本設定されており、何れかの入賞ライン上に図３に示す入賞図柄が表示停止（入賞役が入賞）した場合に払出しが行われる。入賞役としてボーナス役、小役が設定されている。ボーナス役としては、１／２５６の確率でそれぞれ内部当選するＢＢ役及びＲＢ役が設定されており、それらのボーナス役が入賞する（「予め定められた発生条件が成立した場合」に相当）とそれぞれＢＢ状態及びＲＢ状態であるボーナスゲームを発生させる。ボーナスゲーム時のメダル投入枚数は２枚に制限され、ＢＢ状態は３００枚を超えるメダルの払出しにより終了し、ＲＢ状態は８回の入賞により終了する。
【００１５】
小役としては、ベル役、リンゴ役、チェリー役、及びリプレイ役が設定されている。通常状態においては、図５に示す取得乱数の範囲と各役に対応した当選乱数の個数との関係から、ベル役に１／１６の確率で当選し、リンゴ役に１／８の確率で当選し、チェリー役に約１／１００の確率で当選し、リプレイ役に約１／７．３の確率で当選する。又、通常状態においては、ベル役が入賞するとメダルが５枚払出され、リンゴ役が入賞するとメダルが７枚払出され、リプレイ役が入賞するとメダルを投入することなく再ゲームが可能となる。チェリー役は、左リール８ａにチェリー図柄が停止した場合に入賞となる役であり、入賞する場合にはチェリー図柄が左リールの上段か下段に停止する。チェリー図柄が左リールの上段か下段に停止した場合、チェリー役は２ラインに跨って入賞することとなる（入賞ライン３及び４か、入賞ライン２及び５）。結果的にチェリー役が入賞した場合、２枚払出×２ラインとなり、合計４枚のメダルが払出される。
【００１６】
なお、チェリー役及びリンゴ役は、当選しているとしても、ストップボタン１１ａ〜１１ｃの操作タイミングによっては役入賞が発生しない取りこぼしが発生し得るように設定されている。ベル役及びリプレイ役は、当選している場合、少なくとも順押しをしていれば取りこぼしが発生しない役として設定されている。
【００１７】
ボーナスゲーム時は、ベル役及び特別役としてのチェリー役の内部当選確率が高まる。具体的には、ボーナスゲーム時においては、ベル役に役１／１．０７の確率で当選し、チェリー役に１／３２の確率で当選する。ボーナスゲーム時においてベル役が入賞した場合にはメダルが１５枚払出される。即ち、ベル役はボーナスゲーム時においては１５枚役として機能する。なお、チェリー役は、ボーナスゲーム時においても通常状態と同様に、入賞した場合に４枚のメダルが払出される。又、リンゴ役及びリプレイ役は、通常状態においてのみ内部当選する役であり、ボーナスゲーム時においては当選しない役となっている。
以上のように、再ゲームの権利の付与、又は、メダルの払出しによって、各役の入賞に対応した利益を遊技者に付与している（「利益付与手段による利益の付与」に相当する）。
【００１８】
スロットマシン１における内部抽選について説明を補足する。内部抽選は、スタートレバー１０の操作に応じて各ゲーム毎においてそれぞれ実行される。又、各状態毎に役の当選確率が異なるとしても、それ以前の抽選結果によって、役に当選する確率が変化することはない。つまり、役の内部当選確率がそれまでの遊技経過に依存することはなく、ボーナスゲーム時における役の当選履歴や役の入賞履歴によってそのボーナスゲーム終了後の役の当選確率が変化することがないように設定されており、通常状態における役の当選履歴や役の入賞履歴によってその後の役の当選確率が変化することがないように設定されている。
スロットマシン１には複数段階の出玉率に対応した設定値（１〜６）が設けられており、設定値が大きい程ボーナスゲームの当選確率が大きくなる等遊技者にとって有利となるように設定されている。
【００１９】
情報表示装置３には図１に示すように呼出釦１２、データ切替釦群１３、情報表示部１４（表示手段に相当）が設けられていると共に、本発明に関連して、カウンタ値記憶領域及び連荘対応情報記憶領域が設けられている。
図６はカウンタ値記憶領域を示している。カウンタ値記憶領域には、「ボーナス種別」（ＢＢ状態，ＲＢ状態）に対応して、「チェリー入賞カウンタ」、「外れ発生カウンタ」がそれぞれ設けられており、ボーナスゲーム中におけるチェリー入賞回数及び外れ回数をそれぞれカウントする。
【００２０】
図７は連荘対応情報記憶領域を示している。連荘対応情報記憶領域としてはＢＢ中チェリー回数対応情報記憶領域Ｒ１、ＢＢ中外れ回数対応情報記憶領域Ｒ２、ＲＢ中チェリー回数対応情報記憶領域Ｒ３、ＲＢ中外れ回数対応情報記憶領域Ｒ４が設けられている。ＢＢ中チェリー回数対応情報記憶領域Ｒ１には、「ＢＢ中チェリー回数」の０〜５以上に対応して、「連荘成功回数」、「連荘失敗回数」、「連荘成功時ゲーム数の合計」が設定されている。ＢＢ中外れ回数対応情報記憶領域Ｒ２には「ＢＢ中チェリー回数」に代えて「ＢＢ中外れ回数」が設定されている。ＲＢ中チェリー回数対応情報記憶領域Ｒ３には、「ＲＢ中チェリー回数」の０〜２以上に対応して、「連荘成功回数」、「連荘失敗回数」、が設定されている。ＲＢ中外れ回数対応情報記憶領域Ｒ４には「ＲＢ中チェリー回数」に代えて「ＲＢ中外れ回数」が設定されている。
【００２１】
次に上記構成の作用について説明する。
情報表示装置３は、対応するスロットマシン１の遊技情報を表示する通常の表示処理に加えて、本発明に関連してゲーム判定処理、入賞役特定処理、ボーナス種別判定処理、ボーナスゲーム中入賞判定処理、通常処理を実行している。
図示しないゲーム判定処理では、アウト信号に基づきゲームの実行を判定する。即ち、別途設定される１ゲームの最大ＢＥＴ数（３枚、ボーナスゲーム中は２枚）のアウトを計数した場合にゲーム実行と判定する。
【００２２】
図示しない入賞役特定処理では、セーフ信号に基づき入賞役を特定する。例えば、セーフが４枚払出に対応している場合、チェリー入賞と判定する。セーフ信号を受信することなくアウト信号を受信した場合、外れと判定する、例えば、最大ＢＥＴ数に対応したアウト信号を受信した後、次のアウト信号を受信した場合は外れが発生したと判定する。
図示しないボーナス種別判定処理では、ボーナスゲームとなった場合は、ボーナスゲームの種別（ＢＢ又はＲＢ）に対応した信号がスロットマシン１から出力されるので、この信号からボーナスゲームであることやボーナスゲームの種別を特定する。
【００２３】
さて、スロットマシン１からボーナスゲームの種別に対応した信号が出力された場合、情報表示装置３は、通常処理を実行してからボーナスゲーム中入賞判定処理を実行するが、通常処理では、前回のボーナスゲーム中入賞判定処理の処理結果に応じた処理を実行することから、以下、説明の都合上、ボーナスゲーム中入賞判定処理から説明する。つまり、これから説明するボーナスゲーム中入賞判定処理は、前回のボーナスゲーム中に実行したものとして説明する。図１１はボーナスゲーム中入賞判定処理を示すフローチャートである。情報表示装置３は、ボーナスゲーム中かを判定しており（Ａ１）、ボーナスゲーム中となった場合は（Ａ１：ＹＥＳ）、チェリーが入賞したか（Ａ２）、外れが発生したか（Ａ４）を判定する。チェリーが入賞した場合は（Ａ２：ＹＥＳ）、図６のカウンタ値記憶領域において対応したボーナス種別用のチェリー入賞カウンタの値を１インクリメントし（Ａ３）、外れが発生した場合は（Ａ４：ＹＥＳ）、対応したボーナス種別用の入賞カウンタの値を１インクリメントする（Ａ５）。つまり、今回のボーナスゲームがＢＢ状態の場合は、チェリーが入賞或いは外れが発生する毎にＢＢ状態に対応したチェリー入賞カウンタ或いは外れカウンタの値を１インクリメントし、今回のボーナスゲームがＲＢ状態の場合は、チェリーが入賞或いは外れが発生する毎にＲＢ状態に対応したチェリー入賞カウンタ或いは外れカウンタの値を１インクリメントする。
以上のようにボーナスゲーム中入賞判定処理にて、ボーナスゲームにおける小役や外れの回数をカウントしている。
【００２４】
情報表示装置３は、上述のようにしてボーナスゲーム中入賞判定処理の実行を終了した場合は、通常処理を実行する。この通常処理は、今回のボーナスゲーム中に実行するものとして説明する。
図１２は通常処理を示すフローチャートである。情報表示装置３は、ボーナス役が入賞したかを判定しており（Ｂ１）、ボーナス役が入賞した場合は（Ｂ１：ＹＥＳ）、前回のボーナスゲーム（「１回目の特別状態」に相当）が終了してからの入賞したゲーム数を特定し（Ｂ２）、１００ゲーム（Ｇ）未満かを判定する（Ｂ３）。これは、今回のボーナスゲーム（「２回目の特別状態」に相当）となった場合に連荘と判定する連荘期間（特別期間に相当）として１００Ｇ未満を設定しているからである。１００Ｇ未満でない場合（Ｂ３：ＮＯ）、つまり単独ボーナスゲームの場合は、連荘でないことから、図６のカウンタ値記憶領域に記憶されている前回のボーナス種別及びチェリー入賞カウンタの値に対応した連荘失敗回数を１インクリメントするとともに（Ｂ７）、前回のボーナス種別及び外れ発生カウンタの値に対応した連荘失敗回数を１インクリメントする（Ｂ８）。つまり、連荘に失敗したことから、そのことを前回のボーナスゲーム中におけるチェリー入賞回数及び外れ回数に対応した回数に関連付けるのである。
【００２５】
一方、今回のボーナスゲームが１００Ｇ未満である場合（Ｂ３：ＹＥＳ）、連荘成功として、前回のボーナスゲームの種別及びチェリー入賞カウンタの値に対応したゲーム数及び連荘成功回数を更新するとともに（Ｂ４）、前回のボーナスゲームの種別及び外れ発生カウンタの値に対応したゲーム数及び連荘成功回数を更新する（Ｂ５）。例えば、前回のボーナスゲームがＢＢ状態、チェリー入賞回数が１回であり、今回のボーナス役入賞が５０Ｇで発生したとすると、ＢＢ状態に対応し、且つ、チェリー入賞１回に対応した連荘成功回数を１インクリメントするとともに、連荘成功時ゲーム数の合計を５０インクリメントする。又、前回のＢＢ状態中における外れ発生回数に応じて同様の処理を実行する。
そして、情報表示装置３は、上述の連荘対応処理（Ｂ２〜５の処理や、Ｂ２，３，７及び８の処理）が終了したときは、前回のボーナス種別に対応したチェリー入賞カウンタ及び外れ発生カウンタをクリアする（Ｂ６）。
【００２６】
情報表示装置３は、通常時においては通常画面データを情報表示部１４に表示している。
図８は通常画面データを示している。この通常画面データでは、前回のボーナスゲーム終了からのゲーム数である只今ゲーム数１４ａ、当日の累計ゲーム数１４ｂ、ＢＢ回数１４ｃ、ＲＢ回数１４ｄに加えて、ボーナスゲーム間ゲーム数グラフ１４ｅを表示する。このボーナスゲーム間ゲーム数グラフ１４ｅでは、直近１０回分のボーナスゲーム間ゲーム数を棒グラフ形式（１目盛＝１００ゲーム）で表示する。尚、７００ゲーム以上は６００〜６９９ゲームを示すブロックを点滅にて表示する。図８に示す例では、８回前のボーナスゲームまでのゲーム数が７００以上であることを破線で示している。又、棒グラフの下方に入賞したボーナスゲームの種別（ＢＢはＢ、ＲＢはＲ）を表示する。
【００２７】
情報表示装置３は、データ切替釦群１３に対する操作に応じて通常データ（ボーナスゲームの場合は、後述するボーナス画面データ）から連荘対応画面データに切り替える。
図９は連荘対応画面データを示している。この連荘対応画面データでは、ボーナスゲーム中のチェリー回数、及び外れ回数に対応した連荘率と、連荘が発生した場合の平均ゲーム数を表示する。連荘率は、連荘成功回数／（連荘成功回数＋連荘失敗回数）から導出できる。連荘時平均ゲーム数は、連荘成功時ゲーム数／連荘成功回数から導出できる。又、図９に示す空欄の部分は、未発生のデータに対応している。例えば図９では、１回のＢＢ状態にて外れが５回発生したことは一度もないことを示している。
【００２８】
情報表示装置３は、ボーナスゲームが発生すると、図１０に示すボーナス画面データに切替表示する。このボーナス画面データでは、今回のボーナスゲームにおける現在の獲得枚数（差数）１４ｆ、チェリー入賞回数１４ｇ、外れ回数１４ｈをそれぞれ表示する。対応した入賞回数（外れ回数）が一度も発生していないものについては０が表示されている。メッセージ欄１４ｉには、現時点でどうなれば連荘率が高くなりそうかを教示するメッセージを表示する。図１０に示す例では、ＢＢ状態中の現在のチェリー回数が０回、外れ回数が０回であり、図９の連荘対応画面データに示すように、ＢＢ状態中チェリー回数が１回、ＢＢ状態中外れ回数が１回の場合の連荘率が高いことから、チェリー入賞又は外れが後１回発生すれば連荘率が高くなることを示唆するメッセージを表示する。又、ＢＢ状態中の現在のチェリー回数が１回の場合は、外れが発生すれば連荘率が高くなることを示唆するメッセージを表示する。従って、遊技者は、ボーナスゲーム中においては、表示されたメッセージで示唆された状態となれば連荘が発生すると思い、遊技に熱中するようになる。
尚、情報表示装置３は、データ切替釦群１３が操作されることなく１０秒が経過した場合は、連荘対応画面データから通常画面データを表示する。
【００２９】
このような実施形態によれば、情報表示装置３は次のような効果を奏する。
ボーナスゲーム中のチェリー役の入賞回数及び外れ回数を記憶し、前回のボーナスゲームが終了した後に、今回のボーナスゲームが発生するまでの連荘期間と対応付けて管理して表示するようにしたので、「特別状態においてこの履歴ならば連荘する」と遊技者に期待させることができる。又、もともと、「特別状態においてこの履歴ならば連荘する」等の持論があれば、その持論の正当性を確認することもできる。
ボーナスゲーム中の役の内部当選が遊技経過に全く依存しないスロットマシン１に関する情報を管理するので、全く偶然で決定される内部当選に対してオカルトを信じる遊技者の要望に応えることができる。
【００３０】
（他の実施形態）
本発明は、上記実施形態に限定されることなく、次のように変形又は拡張できる。
ＢＢ状態及びＲＢ状態を区別して連荘率を管理しなくてもよい。即ち、ＢＢ状態及びＲＢ状態を合わせてボーナスゲーム（特別状態）の発生回数とし、そのうちの連荘となった回数に基づいて連荘率を管理してもよい。又、ＢＢ状態及びＲＢ状態の一方についてのみ連荘率を管理してもよい。
ボーナスゲーム中におけるチェリー役の入賞回数及び外れ回数に応じて連荘率を管理したが、入賞回数を区切って管理することも可能である。例えば、チェリー入賞回数が１，２回の場合の連荘率と、３，４回の場合の連荘率と、５回以上の場合の連荘率とを、それぞれ導出して表示する。
【００３１】
管理の対象とする役の種類を変更してもよい。例えば、外れ回数に応じた連荘率を管理することなく、ボーナスゲーム中におけるベル役の入賞回数に応じた連荘率を管理するようにしてもよい。又、ボーナスゲーム中にその他の役が入賞可能な構成においてはその他の役の入賞回数に応じて連荘率を管理することも可能である。
連荘率に加え、連荘が発生した場合のボーナスゲームの種別を管理するようにしてもよい。
連荘率に加え、又は連荘率に替えて、ボーナスゲーム中の小役入賞回数や、外れ回数に応じた連荘発生回数を特別管理情報として管理するようにしてもよい。すなわち、ボーナスゲームとなることなく所定のゲーム数が経過する前に再びボーナスゲームが発生した連荘発生回数を管理するようにしてもよい。
【００３２】
ボーナスゲームの発生の概念には、ボーナス当選が含まれる。すなわち、スロットマシンに内部当選告知ランプ（内部当選告知手段）が設けられている構成においては、その告知ランプの点灯を監視するようにすればよい。
情報表示装置が遊技機に設けられている構成としてもよい。
遊技媒体として玉を使用したスロットマシンに適用してもよい。
特別状態はＢＢ状態、ＲＢ状態だけでなくＡＴ、ＲＴ、ＡＲＴ状態も含む。この場合、ＡＴ、ＲＴ、ＡＲＴの役入賞の履歴からＡＴ、ＲＴ、ＡＲＴの連荘率を管理することも可能である。この場合、所定ゲーム数の経過、発生抽選に当選、発生に対応した図柄の入賞等のＡＴ、ＲＴ、又はＡＲＴ状態となるための条件が、予め定められた発生条件に相当する。又、ＡＴ、ＲＴ、又はＡＲＴ状態にて、所定ゲーム数の経過、所定役の入賞（終了図柄の停止）等が予め定められた終了条件に相当する。尚、本構成においては、ＢＢ状態、ＲＢ状態の少なくとも一方がなくともよい。
【００３３】
特別状態の発生条件が役の入賞に限定されることはなく、特別状態の終了条件が所定数のメダル払出に限定されることはない。すなわち、所定ゲーム数の経過を以て特別状態が発生したり終了したりするものが含まれる。
ボーナスゲーム中の小役入賞回数に応じて連荘率が異なる遊技機に適用してもよい。例えば、所定ゲーム数が経過することにより、特別状態の発生に対応した特別状態発生役入賞を成立させることが可能となる所謂ストック機に適用可能である。
遊技機単位ではなく、機種単位で管理を行ってもよいし、会員登録している遊技者に対しては客単位で管理するようにしてもよい。客単位で管理を行う場合、会員カード（遊技者特定手段）を用いるとよい。
【００３４】
小役の入賞回数ではなく、複数ゲームに亘った小役の入賞履歴に応じた連荘率を管理するようにしてもよい。例えば、チェリー役入賞が所定回数連続して入賞した場合や、ベル役入賞が所定回数連続して入賞した場合に応じた連荘率を管理するようにしてもよい。
連荘を管理する場合、ボーナスゲーム終了後からのゲーム数を用いたが経過時間を用いるようにしてもよい。
連荘失敗の場合の平均ゲーム数を管理するようにしてもよい。
連荘失敗及び連荘成功を区分することなく管理するようにしてもよい。この場合、次回ボーナス役入賞となるまでの平均ゲーム数を遊技者に報知できる。
情報表示装置のメッセージの内容は自由に設定すればよい。
【符号の説明】
【００３５】
図面中、１はスロットマシン（遊技機、抽選手段、表示制御手段、入賞判定手段、利益付与手段、特別状態発生手段）、３は情報表示装置（遊技情報表示装置、ゲーム特定手段、入賞特定手段、履歴記憶手段、期間特定手段、管理手段）、８ａ〜８ｃはリール（図柄変動表示手段）、１０はスタートレバー（開始操作手段）、１１ａ〜１１ｃはストップボタン（停止操作手段）、１４は情報表示部（表示手段）である。
【図１】
0005596501.tif 000002
【図２】
0005596501.tif 000003
【図３】
0005596501.tif 000004
【図４】
0005596501.tif 000005
【図５】
0005596501.tif 000006
【図６】
0005596501.tif 000007
【図７】
0005596501.tif 000008
【図８】
0005596501.tif 000009
【図９】
0005596501.tif 000010
【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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