(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄表示領域において複数種類の図柄を所定の配列に従って変動表示する図柄変動表示手段と、
遊技媒体が投入された状態でゲームを開始するために遊技者が操作するゲーム開始操作手段と、
前記ゲーム開始操作手段が操作されたときに、少なくともボーナス役及び小役を含む複数種類の役の中から内部当選役を決定するための内部抽選を実行する内部抽選手段と、
前記図柄変動表示手段による図柄の変動表示を停止させるために遊技者が操作する停止操作手段と、
前記停止操作手段が操作されたときに、内部当選役に対応する図柄を予め規定された引込範囲内で引き込んで前記図柄表示領域に停止表示させる表示制御手段と、
前記図柄変動表示手段の各図柄表示領域に停止表示された図柄の組合せが前記内部当選役に対応する図柄の組合せと一致した場合に入賞が発生したと判定する入賞判定手段と、
前記入賞判定手段により前記小役が入賞したと判定されたときに、当該小役の種類に対応する数の遊技媒体を遊技者に付与する遊技媒体付与手段と、
前記入賞判定手段により前記ボーナス役が入賞したと判定されたときに、予め定められた終了条件が成立するまで前記小役の内部当選確率を高めるボーナス状態を発生するボーナス状態発生手段と、
前記ボーナス役及び前記小役の内部当選確率を複数段階で調整するための設定値を変更可能な設定値変更手段と、
前記遊技媒体付与手段が付与した遊技媒体数を示す払出媒体数を特定するための遊技媒体信号を出力する信号出力手段と、を備えたスロットマシンに付設される遊技場用表示装置において、
前記ボーナス状態が発生していない通常状態において実行されたゲーム数である通常ゲーム数を計数する通常ゲーム数計数手段と、
前記ボーナス状態において実行されたゲーム数であるボーナスゲーム数を計数するボーナスゲーム数計数手段と、
前記信号出力手段から出力される前記遊技媒体信号に基づいて１回のゲームで遊技者に付与された遊技媒体数を特定する遊技媒体数特定手段と、
前記複数種類の役が入賞したときに遊技者に付与される遊技媒体数をそれぞれの役の種類別に記憶する遊技媒体数記憶手段と、
前記遊技媒体数特定手段により特定された遊技媒体数を前記遊技媒体数記憶手段が記憶している役の種類別の遊技媒体数と照合することにより入賞した役の種類を特定する入賞役特定手段と、
前記入賞役特定手段により特定された役の入賞回数を計数する入賞回数計数手段と、
前記通常ゲーム数と、前記入賞回数計数手段により計数された各役の入賞回数とを一緒に表示する表示手段と、
を備え、
前記入賞回数計数手段により計数された各役の入賞回数を、遊技者の操作に応じて選択された役の種類別に初期化することが可能に構成されたことを特徴とする遊技場用表示装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに付設される遊技場用表示装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、スロットマシンに付設される遊技場用表示装置においては、通常状態（非ボーナス状態）で実行されたゲーム数を計数して表示することが広く行われている（例えば、特許文献１参照）。これにより、通常状態でのゲーム数に対してボーナス役や小役がどの程度の確率で入賞しているのかを観察することにより、内部当選確率の設定値を推測できるので、遊技者にとっては非常に有意義であるといえる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００１−３４０６１７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、昨今のスロットマシンは通常状態に限らずボーナス状態においても設定値毎に小役の内部当選確率が相違する機種が多いため、通常状態でのゲーム数を表示するのみでは設定推測行為の精度を高めるには不充分であった。
本発明は、上記した事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技状態別のゲーム数を正確に表示することによって、設定推測行為の精度を高めることが可能な遊技場用表示装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
請求項１に記載した発明は、複数の図柄表示領域において複数種類の図柄を所定の配列に従って変動表示する図柄変動表示手段と、遊技媒体が投入された状態でゲームを開始するために遊技者が操作するゲーム開始操作手段と、前記ゲーム開始操作手段が操作されたときに、少なくともボーナス役及び小役を含む複数種類の役の中から内部当選役を決定するための内部抽選を実行する内部抽選手段と、前記図柄変動表示手段による図柄の変動表示を停止させるために遊技者が操作する停止操作手段と、前記停止操作手段が操作されたときに、内部当選役に対応する図柄を予め規定された引込範囲内で引き込んで前記図柄表示領域に停止表示させる表示制御手段と、前記図柄変動表示手段の各図柄表示領域に停止表示された図柄の組合せが前記内部当選役に対応する図柄の組合せと一致した場合に入賞が発生したと判定する入賞判定手段と、前記入賞判定手段により前記小役が入賞したと判定されたときに、当該小役の種類に対応する数の遊技媒体を遊技者に付与する遊技媒体付与手段と、前記入賞判定手段により前記ボーナス役が入賞したと判定されたときに、予め定められた終了条件が成立するまで前記小役の内部当選確率を高めるボーナス状態を発生するボーナス状態発生手段と、前記ボーナス役及び前記小役の内部当選確率を複数段階で調整するための設定値を変更可能な設定値変更手段と、前記遊技媒体付与手段が付与した遊技媒体数を示す払出媒体数を特定するための遊技媒体信号を出力する信号出力手段と、を備えたスロットマシンに付設される遊技場用表示装置において、前記ボーナス状態が発生していない通常状態において実行されたゲーム数である通常ゲーム数を計数する通常ゲーム数計数手段と、前記ボーナス状態において実行されたゲーム数であるボーナスゲーム数を計数するボーナスゲーム数計数手段と、前記信号出力手段から出力される前記遊技媒体信号に基づいて１回のゲームで遊技者に付与された遊技媒体数を特定する遊技媒体数特定手段と、前記複数種類の役が入賞したときに遊技者に付与される遊技媒体数をそれぞれの役の種類別に記憶する遊技媒体数記憶手段と、前記遊技媒体数特定手段により特定された遊技媒体数を前記遊技媒体数記憶手段が記憶している役の種類別の遊技媒体数と照合することにより入賞した役の種類を特定する入賞役特定手段と、前記入賞役特定手段により特定された役の入賞回数を計数する入賞回数計数手段と、前記通常ゲーム数と、前記入賞回数計数手段により計数された各役の入賞回数とを一緒に表示する表示手段と、を備え、前記入賞回数計数手段により計数された各役の入賞回数を、遊技者の操作に応じて選択された役の種類別に初期化することが可能に構成されたことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
請求項１に記載した発明によれば、通常状態におけるゲーム数（通常ゲーム数）のみならず、ボーナス状態におけるゲーム数も正確に把握できるため、通常状態及びボーナス状態の両方で小役の入賞状況に基づいて、設定推測行為の精度を高めることができる。
【０００９】
また、遊技媒体信号に基づいて入賞した役の種類を特定し、通常ゲーム数及びボーナスゲーム数と一緒に各役の入賞回数を表示するので、遊技者は、自身でそれらのデータを記憶したりメモをとったりする必要がない。これにより、遊技者は、設定推測をより一層容易に行うことができるとともに、精度の高い設定推測を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の一実施形態による遊技場用システムの概略を示す全体構成図
【図２】スロットマシンの正面図
【図３】スロットマシンの各リールの図柄配列を示す図
【図４】スロットマシンの役構成を示す図
【図５】スロットマシンの有効ラインを示す図
【図６】スロットマシンの電気的構成を示す機能ブロック図
【図７】スロットマシンの当選乱数の数及び内部当選確率を示す図で、（Ａ）は通常状態、（Ｂ）はＢＢ状態及びＲＢ状態を示す図
【図８】遊技機端末装置を示す図で、（Ａ）は正面図、（Ｂ）は電気的構成を示す機能ブロック図
【図９】遊技機端末装置が記憶する小役払出数を示す図
【図１０】遊技機端末装置の通常ゲーム数表示画面の一例を示す図
【図１１】遊技機端末装置のリセット確認画面１の一例を示す図
【図１２】遊技機端末装置のリセット確認画面２の一例を示す図
【図１３】遊技機端末装置のボーナスゲーム数表示画面の一例を示す図
【図１４】遊技機端末装置による小役カウント処理を示すフローチャート
【図１５】遊技機端末装置によるデータリセット処理を示すフローチャート
【図１６】遊技機端末装置によるＢ中ゲーム数カウント処理処理を示すフローチャート
【図１７】遊技機端末装置によるＢ中小役カウント処理１を示すフローチャート
【図１８】遊技機端末装置によるＢ中小役カウント処理２を示すフローチャート
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の一実施形態による遊技場用表示装置について図面を参照しながら説明する。
図１は、遊技場用システム１を概略的に示す全体構成図である。遊技場用システム１は、遊技場内に設置された複数のスロットマシン２、各スロットマシン２にそれぞれ対応して設けられている貸出装置３、遊技場用表示装置としての遊技機端末装置４、及び中継端末５（呼出ランプ）などから構成されている。中継端末５は、スロットマシン２、貸出装置３及び遊技機端末装置４に接続されているとともに、ＬＡＮ６を介して管理装置７などに通信可能に接続されている。管理装置７は、例えば遊技場内の事務所などに設置され、中継端末５及びＬＡＮ６を介して、スロットマシン２、貸出装置３及び遊技機端末装置４との間で各種の情報や信号の送受信を行う。
【００１２】
図２は、スロットマシン２の正面外観を概略的に示している。スロットマシン２の正面には表示窓１１が設けられており、遊技者は表示窓１１を通じて内部に設けられたリール１２（図柄変動表示手段に相当）の図柄を視認可能となっている。各図柄は、図３に示すように、左リール１２ａ、中リール１２ｂ及び右リール１２ｃの円周面に描かれている。これらの図柄は、各リール１２ａ〜１２ｃが停止した状態では、表示窓１１の上段、中段及び下段に対応して表示される。即ち、スロットマシン２には、各リール１２ａ〜１２ｃそれぞれについて３図柄ずつ、合計９図柄分の図柄表示領域が形成されている。
図４は、スロットマシン２に設定されている内部当選役の役構成を示している。スロットマシン２には、ボーナス役、小役、リプレイ役の３種類の役が設定されている。これらのうち、ボーナス役としてはＢＢ役、ＲＢ役及びＣＢ役の３種類、小役としては１５枚役Ａ、１５枚役Ｂ及び２枚役の３種類が設定されている。スロットマシン２では、１回のゲームにおけるメダル（遊技媒体に相当）の投入数（ＢＥＴ数）は、後述する通常状態では３枚（３ＢＥＴ）に設定されており、後述するボーナス状態では２枚（２ＢＥＴ）に設定されている。また、ボーナス状態では、小役のみが内部当選役になるように設定されていると共に、各小役の払出数が全て１５枚に設定されている。
【００１３】
表示窓１１の左方には有効化された入賞ラインを示す有効ライン表示部１３が設けられている。スロットマシン２には、図５に示す合計５本（表示窓１１の上段、中段、下段に対応した横方向に１本ずつの３本、及び斜め方向の２本）の有効ライン１〜５が設けられている。これらの有効ライン１〜５のうち何れかの有効ライン上に内部当選役に対応する図柄が揃ったとき、即ち、有効ライン上に停止表示された図柄の組合せが内部当選役に対応する図柄の組合せと一致したときに入賞が発生する。
【００１４】
表示窓１１の上方には、図２に示すように、各種の情報を表示する表示パネル１４、及びスピーカ１５が設けられている。表示窓１１の下方には、クレジットメダルの投入を行うクレジットボタン１６、クレジットメダルの精算を行う精算ボタン１７、メダルを投入するメダル投入口１８が設けられており、これらの下方にはゲーム開始操作手段に相当するスタートレバー１９、及び停止操作手段に相当する左ストップボタン２０ａ、中ストップボタン２０ｂ、右ストップボタン２０ｃが設けられている。表示窓１１の右方には、メダルの払出数を表示する払出数表示部２１及びメダルのクレジット数を表示するクレジット数表示部２２が設けられている。また、スロットマシン２の正面最下部には受皿２３が設けられ、正面最上部には装飾ランプ部２４が設けられている。
【００１５】
次に、スロットマシン２の電気的な構成について説明する。
図６は、スロットマシン２の電気的な構成を機能ブロックとして示している。制御部２６（内部抽選手段、表示制御手段、入賞判定手段、遊技媒体付与手段、ボーナス状態発生手段、設定値変更手段、信号出力手段）は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏなどを備えたマイクロコンピュータにより構成されており、クレジットボタン１６、精算ボタン１７、スタートレバー１９、左ストップボタン２０ａ、中ストップボタン２０ｂ、右ストップボタン２０ｃ、投入メダル検知部２７、設定値操作部２８などから各種の操作信号や設定信号が入力される。
【００１６】
制御部２６は、メダル投入口１８に投入されたメダルの真贋及び数量を判定する投入メダル検知部２７から投入メダル検知信号が入力されると、その入力された信号の数に基づいて投入されたメダルの数を計数する。メダルの数が１ゲームに必要な規定数（通常状態では３枚）を超過した場合には、超過した分のメダルの数をクレジット数として例えばＲＡＭなどに所定の上限値（例えば５０枚）まで記憶するとともに、そのクレジット数をクレジット数表示部２２に表示する。また、制御部２６には、設定値操作部２８から当選確率などの各種の設定信号が入力される。スロットマシン２には例えば１〜６の６段階で役の内部当選確率を設定するための設定値が設けられており、設定値操作部２８は、このうち１つの設定値を有効化する。これにより、出玉率が理論値として設定される。設定値操作部２８では、設定変更キー２８ａを挿入して設定変更が可能な状態とした上で、例えば図示しないＤＩＰスイッチの切り替えなどによって設定値が変更される。
【００１７】
また、制御部２６は、表示パネル１４、払出数表示部２１、クレジット数表示部２２などの各種表示部、装飾ランプ部２４、各リール１２ａ〜１２ｃに対応するリール用モータを駆動するリール駆動部２９、各リール１２ａ〜１２ｃに設けられた基準位置片の通過を検知するセンサからの検知信号に基づいて各リール１２ａ〜１２ｃの基準位置を検知する基準位置検出部３０、スピーカ１５を駆動する音声出力部３１に接続している。また、メダルを払い出すメダル払出部３２にも接続しており、精算ボタン１７が操作されると、記憶しているクレジット数に対応するメダルを払い出すようにメダル払出部３２を制御するとともに、クレジット数表示部２２の表示を零にする。
【００１８】
制御部２６は、ハードウェアにより構成される図示しない乱数発生部及び乱数抽出部を有している。尚、乱数発生部及び乱数抽出部は、ソフトウェアにより構成してもよい。制御部２６は、規定数のメダルが投入された状態でスタートレバー１９が操作されると（ゲーム開始操作が行われると）、各リール１２ａ〜１２ｃを始動（回転）させる。続いて、乱数発生部が発生する乱数の中から１つの乱数を乱数抽出部で抽出することにより、内部抽選を実行するとともに、内部当選役がある場合には当該内部当選役に対応するフラグを成立させる。この状態で各ストップボタン２０ａ〜２０ｃが操作されると、対応するリール１２ａ〜１２ｃの回転を停止させる。このとき、内部当選役のフラグに応じて各リール１２ａ〜１２ｃの停止位置を決定するための図示しない停止テーブルに基づいて、所謂引込制御（すべり制御）を含む停止制御（各リール１２ａ〜１２ｃを内部当選役フラグの種類に応じた入賞図柄又はハズレ図柄で停止表示させる制御）を実行する。尚、停止テーブルは、内部当選役のフラグの種類毎にそれぞれ設定されている。
【００１９】
引込制御は、各ストップボタン２０ａ〜２０ｃの操作を検出した時点から予め規定された引込範囲（最大で４図柄まで）にある図柄を有効ライン上に引込んで停止させることが可能な制御である。尚、内部当選役フラグに対応する図柄が上記の引込範囲内に存在しないときは、その図柄を有効ライン上に引き込んで停止させることができないので、入賞が発生せず、いわゆる取りこぼしとなる。この引込制御により、図３に示すように、１５枚役Ａ（オレンジ図柄）は、最大４図柄分の間隔で配置されているため、内部当選役として決定された場合には引込制御により必ず入賞する（取りこぼしが無い）。一方、１５枚役Ｂ（スイカ図柄）及び２枚役（チェリー図柄）は、５図柄分以上の間隔で配置されている箇所が存在するため、内部当選役として決定された場合であっても引き込めないことがある（取りこぼしがある）。
【００２０】
制御部２６は、ゲームの進行に応じて、例えば消費したメダルの数（使用媒体数）を特定可能な投入メダル信号（ゲームが開始される毎に投入メダル１枚につき又はクレジットメダル１枚につき１パルス出力）、入賞の発生に伴って遊技者に付与されたメダルの数（払出媒体数）を特定可能な払出メダル信号（入賞が発生する毎に払出メダル１枚につき１パルス出力。遊技媒体信号に相当）、後述するスロットマシン２の遊技状態を特定可能なボーナス信号（ＢＢ信号、ＲＢ信号、ＣＢ信号。ボーナス状態中にレベル信号出力）などの各種の遊技信号を生成する。制御部２６は、これらの遊技信号を、信号出力手段に相当する信号出力端子３３から外部へ出力する。信号出力端子３３から出力される各遊技信号は、中継端末５を介して遊技機端末装置４や管理装置７などに入力される。このような構成のスロットマシン２は、それぞれ固有の番号（所謂台番）が付与されて遊技場内に多数（例えば数百台）設置されている。
【００２１】
次に、スロットマシン２に設けられている遊技状態について説明する。
スロットマシン２には、通常状態、ボーナス状態としてのＢＢ状態、ＲＢ状態及びＣＢ状態の４つの遊技状態が設けられており、予め定められた条件の成立に応じてこれらの遊技状態が切換わるようになっている。通常状態では、遊技者が入賞させた役に応じて対応する数の遊技媒体が遊技者に付与される。例えば、通常状態において小役（１５枚役Ａ、１５枚役Ｂ、２枚役）が入賞した場合には、対応する数のメダルの払い出しという利益が遊技者に付与される。また、リプレイ役が入賞した場合には、新たにメダルを投入することなく再度ゲームを実行できるという利益が付与される。
【００２２】
通常状態においてボーナス役（ＢＢ役、ＲＢ役又はＣＢ役）が入賞した場合には、入賞したボーナス役に応じたボーナス状態（ＢＢ状態、ＲＢ状態、又はＣＢ状態）に移行する。これにより、ボーナス状態の発生という利益が遊技者に付与される。ボーナス状態では、上記したようにＢＥＴ数が２ＢＥＴに削減されるとともに、各小役の内部当選確率が大幅に向上する。また、ボーナス状態では、前述のように全ての小役が１５枚のメダルを払い出すように構成されている。そのため、ボーナス状態は、一気に大量のメダルを獲得することが可能であり、遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。換言すると、通常状態は、ボーナス状態に比べて遊技者にとって不利な遊技状態であるといえる。このボーナス状態は、予め定められた終了条件が成立するまで、具体的には、本実施形態では規定数のメダルの払出しが行われるまで継続する。例えば、ＢＢ状態は３６０枚のメダルが払出しされた時点で終了し、ＲＢ状態は１２０枚のメダルが払出しされた時点で終了し、ＣＢ状態は２５０枚のメダルが払出しされた時点で終了する。尚、ＣＢ状態では、左リール１２ａの引込範囲が１図柄に制限される。スロットマシン２は、ボーナス状態が終了すると、通常状態へ移行する。
【００２３】
図７（Ａ）は、通常状態における、スロットマシン２の設定値が設定１及び設定６の場合の当選乱数の数及び内部当選確率の逆数を示している。乱数発生部が発生可能な乱数の範囲は０〜６５５３６であり、その範囲内で各役の当選乱数が設定されている。設定１の場合、例えばＢＢ役には１８０個の当選乱数が割り振られており、その内部当選確率は、１８０／６５５３６＝１／３６４．１である。つまり、ＢＢ役は、理論的に３６４．１ゲームに１回の割合で内部当選する。ＲＢ役には、１００個の当選乱数が割り振られており、その内部当選確率は、１００／６５５３６＝１／６５５．４である。ＣＢ役には、１００個の当選乱数が割り振られており、その内部当選確率は、１００／６５５３６＝１／６５５．４である。また、小役のうち１５枚役Ａには８０００個の当選乱数が割り振られており、その内部当選確率は、８０００／６５５３６＝１／８．２である。１５枚役Ｂには８００個の当選乱数が割り振られており、その内部当選確率は、８００／６５５３６＝１／８１．９である。２枚役には２０００個の当選乱数が割り振られており、その内部当選確率は、２０００／６５５３６＝１／３２．８である。また、リプレイ役には８９８０個の当選乱数が割り振られており、その内部当選確率は、８９８０／６５５３６＝１／７．３である。
【００２４】
一方、設定６の場合には、例えばＢＢ役には２１０個の当選乱数が割り振られており、その内部当選確率は、２１０／６５５３６＝１／３１２．１である。また、ＲＢ役には１２０個の当選乱数が割り振られており、その内部当選確率は、１２０／６５５３６＝１／５４６．１である。また、ＣＢ役には１２０個の当選乱数が割り振られており、その内部当選確率は、１２０／６５５３６＝１／５４６．１である。１５枚役Ａには８８００個の当選乱数が割り振られており、その内部当選確率は、８８００／６５５３６＝１／７．４である。１５枚役Ｂには１１００個の当選乱数が割り振られており、その内部当選確率は、１１００／６５５３６＝１／５９．６である。また２枚役には２５００個の当選乱数が割り振られており、その内部当選確率は、２５００／６５５３６＝１／２６．２である。また、リプレイ役には８９８０個の当選乱数が割り振られており、設定１の状態と同じである。尚、設定値２〜５の場合については省略する。
【００２５】
図７（Ｂ）は、ＢＢ状態、ＲＢ状態及びＣＢ状態における、スロットマシン２の設定値が設定１及び設定６の場合の当選乱数の数及び内部当選確率の逆数を示している。ＢＢ状態及びＲＢ状態では、各ボーナス役及びリプレイ役には当選乱数が割り振られておらず、抽選対象から除外されている。設定１の場合、１５枚役Ａには５００００個、１５枚役Ｂには６０００個、２枚役には２０００個の当選乱数が割り振られている。また、設定６の場合、１５枚役Ａには５２０００個、１５枚役Ｂには７５００個、２枚役には３３００個の当選乱数が割り振られている。尚、図示は省略するが、ＣＢ状態では、設定値によらず１５枚役Ａ、１５枚役Ｂ、２枚役にそれぞれ６５５３６個の当選乱数が割り振られており、毎ゲーム全ての小役が必ず内部当選する（ハズレがない）ようになっている。
【００２６】
このように、スロットマシン２は、設定値が大きいほど各ボーナス役及び各小役の内部当選確率が高くなるように設定されている。また、設定値間（１〜６）でボーナス役及び小役の内部当選確率が異なっており、同一の設定値においても３種類の小役の内部当選確率が異なっていることから、各役の入賞状況を観察することにより設定値を推測することが可能となる。ただし、ＣＢ状態においては、上記したように毎ゲーム必ず１５枚役Ａ、１５枚役Ｂ及び２枚役の３種類の小役が全て内部当選した状態になるため、ＣＢ状態では小役の入賞状況に基づく設定推測を行うことはできない。つまり、これらのボーナス状態のうち、ＢＢ状態及びＲＢ状態が「少なくとも１種類の小役の内部当選確率が設定値に応じて異なる第１ボーナス状態」に相当し、ＢＢ役及びＲＢ役が第１ボーナス役に相当する。また、ＣＢ状態が「設定値に関わらず全ての種類の小役が毎ゲーム必ず内部当選役として決定される第２ボーナス状態」に相当し、ＣＢ役が第２ボーナス役に相当する。
【００２７】
貸出装置３は、図１に示すように、上部に貨幣投入口３ａ、下部にメダル払出口３ｂが設けられており、遊技者が貨幣投入口３ａに貨幣を投入すると、メダル払出口３ｂから貨幣に応じた数のメダルを払出してスロットマシン２の受皿２３に供給する。このとき、払出したメダル数に応じた信号が中継端末５を介して遊技機端末装置４及び管理装置７に送信される。貸出装置３の最上部には、動作状態を示す動作ランプ３ｃが設けられている。動作ランプ３ｃは、不具合が生じた場合などに点灯し、従業員に不具合の発生などを報知する。
【００２８】
遊技機端末装置４（遊技場用表示装置、表示手段に相当）は、図８（Ａ）に示すように、稼動状態やエラー状態などを表示するための状態表示ランプ４１、遊技場が発行した会員カード８が挿入されるカード挿入口４２、会員カード８を排出するための排出ボタン４３及び各種の遊技情報を表示する液晶表示部４４（表示手段に相当）を備えている。液晶表示部４４には、遊技者の操作入力を受け付けるためのタッチパネル４５が設けられている。遊技者は、このタッチパネル４５を操作することにより、液晶表示部４４に表示される情報の種類や表示態様などを切り換えることが可能となっている。つまり、タッチパネル４５は、遊技者による操作入力を受け付けるための入力受付手段として機能する。
【００２９】
図８（Ｂ）は、遊技機端末装置４の電気的構成を示す機能ブロック図である。遊技機端末装置４の制御部４６（通常ゲーム数計数手段、ボーナスゲーム数計数手段、小役入賞回数計数手段、遊技媒体数記憶手段、遊技媒体数特定手段、入賞役特定手段、入賞回数計数手段、設定情報記憶手段、確率判定手段に相当）は、ＣＰＵ、制御プログラムなどを記憶したＲＯＭ、ワーキングエリア用のＲＡＭ、信号を入出力するための入出力部（Ｉ／Ｏ）などを備えたマイクロコンピュータにより構成されている。制御部４６は、制御プログラムに従って液晶表示部４４への各種情報の表示、タッチパネル４５からの操作入力の受付、状態表示ランプ４１の点灯又は消灯などを制御する。カードリーダ４７は、カード挿入口４２に対応して設置されており、カード挿入口４２に挿入された会員カード８から会員番号などの会員情報を読取り、制御部４６にその情報を出力する。
【００３０】
送受信部４８は、中継端末５に接続されており、中継端末５を介してスロットマシン２や貸出装置３との間で、またＬＡＮ６を介して管理装置７との間で上記した遊技信号などの各種の情報や信号の送受信を行う。また、送受信部４８は、挿入された会員カード８に記憶されている会員情報も送信する。これにより、当該遊技機端末装置４に対応するスロットマシン２で遊技中の遊技者の特定が可能になる。本実施形態の遊技機端末装置４では、会員カード８の挿入によりタッチパネル４５の操作、即ち液晶表示部４４への各種情報の表示が可能になる。つまり、液晶表示部４４は、会員カード８が挿入された状態で、各種の遊技情報を表示する。一方、会員カード８の未挿入状態では、会員カード８の挿入を促すメッセージを繰り返し表示する。尚、会員カード８が未挿入の場合であっても、自台の稼動データなど一部の機能を利用可能にしてもよい。
【００３１】
また、遊技機端末装置４は、例えばＲＡＭなどの記憶領域に、図９に示すように、通常状態における小役の種類と入賞時の払出数とを対応付けしたデータである小役別払出数を記憶している。図９の場合、１５枚役Ａ及び１５枚役Ｂが入賞したときの払出数はそれぞれ１５枚であり、２枚役が入賞した場合の払出数は２枚であることが記憶されている。また、２枚役に対応するチェリー図柄が左リール１２ａの上段又は下段に停止表示された場合、即ち、チェリー図柄が２本の有効ライン上に停止表示された場合には、払出数は４枚であることが記憶されている。つまり、遊技機端末装置４は、小役が入賞したときに遊技者に付与されるメダル数を、それぞれの役の種類別に記憶している。換言すると、払い出しされたメダル数から、入賞した小役の種類を推定可能となっている。
【００３２】
このような構成の遊技機端末装置４は、遊技者により会員カード８が挿入されると、中継端末５を介してスロットマシン２（自台）の稼動データを受信するとともに、その稼動データを液晶表示部４４に表示する。また、タッチパネル４５から特定のスロットマシン２（他台）が指定された場合には、そのスロットマシン２の稼動データを管理装置７から受信して表示する。また、会員カード８を所有する遊技者個人の遊技データを管理装置７から受信して表示することも可能になっている。
【００３３】
管理装置７は、図示しないＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、及びＨＤＤなどの記憶装置からなるコンピュータで構成されており、例えばＲＯＭやＨＤＤなどに記憶されている制御プログラムに従って作動する。管理装置７は、スロットマシン２側の機器から送信された各種の遊技信号に基づいて稼動データを集計し、例えば以下のような情報を遊技データとして算出及び記憶する。尚、管理装置７が集計、算出、記憶する遊技データは、以下のものに限定されず、例えば会員毎の遊技データなども含まれる。
・差枚数＝払出媒体数−投入媒体数
・出玉率＝払出媒体数÷投入媒体数
・ボーナス入賞確率＝ボーナス入賞回数÷通常状態の累計ゲーム数
管理装置７は、遊技機端末装置４などからの要求に応じて、指定されたスロットマシン２（特定の台番、機種など）の遊技データを送信する。また、管理装置７は、遊技機端末装置４から会員データを受信し、会員毎の遊技データを集計管理する。
【００３４】
このような構成の遊技場用システム１において、遊技機端末装置４は、図１０に示すように、スロットマシン２からの遊技信号や管理装置７からの遊技データに基づいて、各種の情報を液晶表示部４４に表示する。遊技機端末装置４の液晶表示部４４には、例えば、自台の台番と機種名を示すタイトルＭ１（図１０では、台番：１２３、機種名：○○○○○○） 、遊技データＭ２、遊技データＭ２のうち小役の入賞回数などの詳細な内訳を示す小役入賞データＭ３、個人データリセットボタンＭ４、後述するカウントアップダウン操作のためのカウントアップボタンＭ５（＋ボタン）とカウントダウンボタンＭ６（−ボタン）、ボーナスゲームデータ表示ボタンＭ７、及び遊技場からのメッセージが表示されている。遊技データＭ２及び小役入賞データＭ３には、以下のような情報が表示される。遊技データＭ２及び小役入賞データＭ３には、遊技機毎の累計データと、遊技者毎の個人データ（墨付き括弧付きの数値）とが示される。
・只今Ｇ数＝直近のボーナスが終了した時点からの消化ゲーム数
・累計Ｇ数＝当日の通常状態における累計ゲーム数（通常ゲーム数に相当）
・個人Ｇ数＝累計Ｇ数のうち、現在遊技中の遊技者が消化したゲーム数
・ＢＢ回数／確率＝ＢＢ役の入賞回数及び入賞確率。（入賞回数／累計ゲーム数）
・ＲＢ回数／確率＝ＲＢ役の入賞回数及び入賞確率（入賞回数／累計ゲーム数）
・オレンジ回数／確率＝１５枚役Ａ（オレンジ図柄）の入賞回数及び確率
・スイカ回数／確率＝１５枚役Ｂ（スイカ図柄）の入賞回数及び確率
・チェリー回数／確率＝２枚役（チェリー図柄）の入賞回数及び確率
【００３５】
尚、いずれも詳細は後述するが、個人データリセットボタンＭ４は、小役入賞データＭ３の個人データをリセットするために遊技者が操作するボタンである。カウントアップボタンＭ５は、小役入賞データＭ３のうち１５枚役Ｂに対応するデータである「スイカ回数／確率」の入賞回数を増加させる（カウントアップする）ために遊技者が操作するボタンである。カウントダウンボタンＭ６は、「スイカ回数／確率」の入賞回数を減少させる（カウントダウンする）ために遊技者が操作するボタンである。ボーナスゲームデータ表示ボタンＭ７は、ボーナス状態の遊技データを表示するために遊技者が操作するボタンである。
【００３６】
次に、上記構成の遊技機端末装置４の作用について説明する。
遊技機端末装置４の制御部４６は、会員カード８が挿入されると、会員カード８から会員ＩＤを読み出して自店の会員であるかを判定する処理などを実行し、自店の会員である場合には、液晶表示部４４に各種の遊技情報を表示するとともに、管理装置７へ会員ＩＤを送信する。この状態で遊技者が遊技を開始すると、ゲームの進行に応じてスロットマシン２側から上記した各種の遊技信号が出力される。遊技機端末装置４は、これらの信号に基づいて稼動データを集計し、図１０に示したような遊技データＭ２を液晶表示部４４に表示する。また、このとき、制御部４６は、入賞した小役を計数して小役入賞データＭ３を更新する小役カウント処理及び小役入賞データＭ３を初期化するデータリセット処理を実行している。
【００３７】
遊技機端末装置４の制御部４６は、図１４に示す小役カウント処理において、スロットマシン２から出力される各種の遊技信号のうち、ボーナス信号（ＢＢ信号、ＲＢ信号）が入力されたかを判定している（Ａ１）。スロットマシン２は、上記したように、何れかのボーナス状態になると、そのボーナス状態に対応したボーナス信号を出力する。そのため、制御部４６は、ボーナス信号が入力されているかを判定することにより、スロットマシン２がボーナス状態であるか否かを判定することができる。制御部４６は、ボーナス信号が入力されていると判定すると（Ａ１：ＹＥＳ）、リターンする。一方、ボーナス信号が入力されていない通常状態においては（Ａ１：ＮＯ）、払出メダル信号が入力されたか（Ａ２）、カウントアップダウン操作があったか（Ａ８）を判定している。メダルの払出が無く（Ａ２：ＮＯ）、カウントアップダウン操作もなされていない場合には（Ａ８：ＮＯ）、リターンする。
【００３８】
小役カウント処理からリターンすると、遊技機端末装置４の制御部４６は、図１５に示すデータリセット処理を実行する。データリセット処理では、液晶表示部４４に表示されている個人データリセットボタンＭ４（図１０参照）が遊技者によりオン（操作）されたかを判定しており（Ｂ１）、操作されていない場合には（Ｂ１：ＮＯ）、リターンする
さて、遊技者は、ゲームを開始するために遊技者がメダル（又はクレジットメダル）を投入してからスタートレバー１９を操作する。ゲームが開始され、遊技者が内部当選役を入賞させた場合には、対応する数のメダルが払出しされる。このとき、スロットマシン２は、払出したメダルの数に対応して、複数回の払出メダル信号を出力する。そこで、払出メダル信号が入力されると（Ａ２：ＹＥＳ）、メダル数をインクリメントした後（Ａ３）、投入メダル信号が入力されたかを判定し（Ａ４）、投入メダル信号が入力されていない場合には（Ａ４：ＮＯ）、ステップＡ２に移行する。つまり、ステップＡ２〜Ａ４において払出メダル信号が入力される度にメダル数のインクリメントを繰り返し実行するとともに、投入メダル信号の入力があった時点でメダルの払出が終了したとみなしている。
【００３９】
遊技機端末装置４の制御部４６は、次のゲームが開始（投入メダル信号が入力）されたと判定すると（Ａ４：ＹＥＳ）、払出されたメダルの数を上記した小役別払出数と照合し（Ａ５）、入賞した役が２枚役又は２枚役×２であるか（Ａ６）、１５枚役（１５枚役Ａ又は１５枚役Ｂ）であるか（Ａ１０）を判定する。即ち、制御部４６は、払出メダル信号に基づいて、１回のゲームで遊技者に付与されたメダル数を特定する。特定したメダル数が２枚又は４枚である場合、即ち２枚役又は２枚役×２が入賞した場合には（Ａ６：ＹＥＳ）、図１０に示す「チェリー回数／確率」の遊技データを更新した後（Ａ７）、リターンする。また、制御部４６は、特定したメダル数が１５枚、即ち、何れかの１５枚役が入賞した場合には（Ａ１０：ＹＥＳ）、図１０に示す「オレンジ枚Ａ回数／確率」の遊技データを更新した後（Ａ１１）、リターンする。つまり、１５枚のメダルの払出があった場合には、一旦内部当選役として決定される確率の高い１５枚役Ａが入賞したものとして、１５枚役Ａに対応する「オレンジ枚Ａ回数／確率」の入賞回数を自動的に増加させる。また、遊技者がリプレイ役を入賞させたとき、又は、ハズレ或いは取りこぼしをしたときには、２枚役でも１５枚役でも無い状態（Ａ６：ＮＯ、且つ、Ａ１０：ＮＯ）になるので、リターンする。
このように、遊技機端末装置４の制御部４６は、各小役が入賞した場合、ステップＡ５において特定した役の入賞回数を計数するとともに、その入賞回数と確率とを集計し、図１０に示すように遊技データＭ２及び小役入賞データＭ３を液晶表示部４４に表示する。
【００４０】
ところで、上記したように、１５枚役Ａと１５枚役Ｂとはその払出メダル数が同一であるため、払出されたメダル数のみに基づいて何れの１５枚役が入賞したのかを特定することができない。そのため、遊技機端末装置４では、１５枚のメダルの払出があった場合には、内部当選役として決定される確率の高い１５枚役Ａが入賞したものとして、図１０に示す「オレンジ回数／確率」の遊技データＭ２を更新している。この場合、実際には１５枚役Ｂが入賞したにも関わらず１５枚役Ａが入賞したと判定されることがあることから、液晶表示部４４に表示される小役入賞データＭ３と実際の遊技結果との間に誤差が生じるおそれがある。この小役入賞データＭ３は、例えば設定値の推測の元データになるなど遊技の立ち回りを決める上で重要なデータであり、遊技者は、正確な小役入賞データＭ３を求めている。
【００４１】
そこで、本実施形態では、遊技者による１５枚役Ａ又は１５枚役Ｂの入賞回数の修正を可能にしている。遊技機端末装置４の制御部４６は、図１０に示すように、１５枚役Ｂの入賞回数を遊技者が手動で変更するためのカウントアップボタンＭ５（＋ボタン）及びカウントダウンボタンＭ６（−ボタン）を液晶表示部４４に表示している。遊技者は、小役入賞データＭ３を修正したい場合には、カウントアップダウン操作を行って１５枚役Ｂの入賞回数を修正する。このとき、遊技機端末装置４の制御部４６は、図１４に示す小役カウント処理において、カウントアップダウン操作があると（Ａ８：ＹＥＳ）、１５枚Ａ・Ｂ回数／確率のデータを更新する（Ａ９）。つまり、遊技者によりカウントアップボタンＭ５の押下操作がなされると、図１０に示す小役入賞データＭ３のうち１５枚役Ｂに対応する「スイカ入賞／確率」の入賞回数を加算するとともに、１５枚役Ａに対応する「オレンジ入賞／確率」の入賞回数を減算する。このように、遊技者により「スイカ回数／確率」のデータが手動で更新されると、それに応じて「オレンジ回数／確率」のデータが自動更新される。また、このとき、それぞれの確率も再計算される。これにより、小役入賞データＭ３は、例えば以下のように更新される。
［更新前の小役入賞データ］
オレンジ（１５枚役Ａ）：入賞回数４８８回、確率１／  ７．１（１／７．０８）
スイカ  （１５枚役Ｂ）：入賞回数  ５６回、確率１／６１．７
［更新後の小役入賞データ］
オレンジ（１５枚役Ａ）：入賞回数４８７回、確率１／  ７．１（１／７．１０）
スイカ  （１５枚役Ｂ）：入賞回数  ５７回、確率１／６０．６
【００４２】
このように、１５枚役Ｂが入賞した場合には、遊技者が手動で入賞回数を入力する（手動計数）ことにより、正確な小役入賞データＭ３を集計及び表示することが可能になる。尚、カウントアップボタンＭ５を間違って押下操作した場合には、カウントダウンボタンＭ６を押下操作することにより「スイカ回数／確率」のデータの修正即ち小役入賞データＭ３の修正を行うことができる。
ところで、１５枚役Ｂのカウントアップダウン操作は、上記したように手動計数である。このため、遊技者が確実に１５枚役Ｂの計数を行っていれば正確なデータが得られるものの、計数を忘れたり、そもそも計数操作をしなかったりすると、「スイカ回数／確率」に表示されるデータが正確でなくなってしまう。特に、他の遊技者が遊技したスロットマシン２において、他の遊技者が正しく計数操作をしていたか否かを把握することは困難である。また、１５枚役Ｂのように取りこぼしが発生する可能性のある役の場合、他人が遊技した期間のデータでは取りこぼしの有無を把握できず、データの正確性を判断することが困難である。そこで、本実施形態の遊技機端末装置４は、データリセット処理を実行することにより、他人が遊技したデータをリセット（初期化）するか否かを遊技者が選択可能にしている。
【００４３】
遊技機端末装置４の制御部４６は、図１５に示すデータリセット処理において、リセットボタン（図１０に示す個人データリセットボタンＭ４）が操作されると（Ｂ１：ＹＥＳ）、個人データを表示中であるかを判定し（Ｂ２）、表示中の場合にはそのまま（Ｂ２：ＹＥＳ）、或いは個人データが表示されていない場合には（Ｂ２：ＮＯ）、個人データを追加表示した後（Ｂ３）、リセット確認画面１を表示する（Ｂ４）。リセット確認画面１には、図１０に示すように、「オレンジ回数もリセットしますか」の確認メッセージＭ８とともに、遊技者の操作を受け付けるためのＹＥＳボタンＭ８ａ及びＮＯボタンＭ８ｂが表示されている。
【００４４】
遊技機端末装置４の制御部４６は、リセット確認画面１を表示すると、ＹＥＳボタンＭ８ａの操作（Ｂ５）、或いはＮＯボタンＭ８ｂの操作（Ｂ６）の何れかの操作が遊技者によりなされるまで待機する（Ｂ５：ＮＯ、且つ、Ｂ６：ＮＯ）。例えば、自身が遊技したデータだけを必要とする遊技者は、オレンジ回数もリセットするためにＹＥＳボタンＭ８ａを押下操作する。その場合、制御部４６は、ＹＥＳボタンが押下されたことから（Ｂ５：ＹＥＳ）、小役入賞データＭ３のうち「オレンジ回数／確率」の個人データをリセットした後（Ｂ７）、ステップＢ８に移行する。一方、オレンジ（１５枚役Ａ）は、取りこぼしが発生しないことからデータの信頼性が高く、設定推測に活用できる。そのため、オレンジ回数の個人データをリセットしたくない遊技者は、ＮＯボタンＭ８ｂを操作する。この場合、制御部４６は、ＮＯボタンが押下操作されたことから（Ｂ６：ＹＥＳ）、「オレンジ回数／確率」の個人データを初期化することなく、ステップＢ８に移行する。
【００４５】
ステップＢ８に移行すると、遊技機端末装置４の制御部４６は、小役入賞データＭ３のうち「スイカ回数／確率」の確率データが設定４以上であるか（スロットマシン２の設定値が４のときの理論上の確率以上であるか）を判定し、設定４未満の場合には（Ｂ８：ＮＯ）、「スイカ入賞／回数」の個人データをリセットし（Ｂ１２）、個人データを更新した後（Ｂ１３）、リターンする。一方、「スイカ回数／確率」の確率データが設定４以上での場合には（Ｂ８：ＹＥＳ）、リセット確認画面２を表示する（Ｂ４）。リセット確認画面２には、図１２に示すように、「優秀なデータですがリセットしますか？」の確認メッセージＭ９とともに、遊技者の操作を受け付けるためのＹＥＳボタンＭ９ａ及びＮＯボタンＭ９ｂが表示される。
【００４６】
遊技機端末装置４の制御部４６は、リセット確認画面２を表示した後、遊技者によりＹＥＳボタンＭ９ａの操作（Ｂ１０）或いはＮＯボタンＭ９ｂの操作（Ｂ１１）の何れかの操作がなされるまで待機する（Ｂ１０：ＮＯ、且つ、Ｂ１１：ＮＯ）。このとき、自身が遊技した個人データだけを必要とする遊技者は、スイカ回数もリセットするためにＹＥＳボタンＭ９ａを押下操作する。その場合、制御部４６は、ＹＥＳボタンＭ９ａが押下されたことから（Ｂ１０：ＹＥＳ）、小役入賞データＭ３のうち「スイカ回数／確率」の個人データをリセットした後（Ｂ１２）、個人データを更新して（Ｂ１３）、リターンする。
【００４７】
一方、「スイカ回数／確率」の確率データが設定４以上である場合、その時点でスロットマシン２が高設定であることを示している。この場合、取りこぼしがある１５枚役Ｂのデータではあっても、「スイカ回数／確率」をリセットする必要性は小さいことから、「スイカ入賞／回数」の個人データをリセットしたくない遊技者は、ＮＯボタンＭ９ｂを操作する。このとき、遊技機端末装置４の制御部４６は、ＮＯボタンＭ９ｂが押下されたことから（Ｂ１１：ＹＥＳ）、「スイカ回数／確率」の個人データをリセットすることなく、個人データを更新して（Ｂ１３）、リターンする
このように、遊技機端末装置４の制御部４６は、遊技者の要求に合わせて小役入賞データＭ３をリセットするとともに、信頼性の高い「オレンジ回数／確率」のデータや高設定であることを示唆する設定４以上の「スイカ回数／確率」のデータをリセットするか否かの選択肢を遊技者に提供する。これにより、遊技者は、自身の所望に応じて小役入賞データＭ３を設定することが可能になる。
【００４８】
さて、上記した小役のカウント処理やデータリセット処理は、何れも通常状態におけるデータを集計している。しかし、昨今のスロットマシンは通常状態に限らずボーナス状態においても設定値毎に小役の内部当選確率が相違する機種が多い。そのため、ボーナス状態におけるゲーム数などのデータを表示することにより、遊技者による設定推測の精度を高めることが可能になる。そこで、遊技機端末装置４は、ボーナス状態においてもデータの集計及び表示を行っている。
遊技機端末装置４の制御部４６は、ボーナス信号を受信してボーナス状態であることを判定すると、液晶表示部４４の表示を図１３に示すボーナスゲーム数表示に切り替える。図１３に示す各遊技データの意味は、以下の通りである。
【００４９】
・累計Ｂ中Ｇ数＝当日のボーナス状態における累計ゲーム数（ボーナスゲーム数に相当）
・個人Ｂ中Ｇ数＝累計Ｂ中Ｇ数のうち、現在遊技中の遊技者が消化したゲーム数
・累計ＢＢ／ＲＢ中Ｇ数＝累計Ｂ中Ｇ数のうち、ＢＢ状態及びＢＢ状態で消化されたゲーム数
・個人ＢＢ／ＲＢ中Ｇ数＝個人Ｂ中Ｇ数のうち、ＢＢ状態及びＢＢ状態で消化されたゲーム数
・累計ＢＢ中Ｇ数＝当日のＢＢ状態における累計ゲーム数
・累計ＲＢ中Ｇ数＝当日のＲＢ状態における累計ゲーム数
・累計ＣＢ中Ｇ数＝当日のＣＢ状態における累計ゲーム数
・個人ＢＢ中Ｇ数＝累計ＢＢ中Ｇ数のうち、現在遊技中の遊技者が消化したゲーム数    ・個人ＲＢ中Ｇ数＝累計ＲＢ中Ｇ数のうち、現在遊技中の遊技者が消化したゲーム数    ・個人ＣＢ中Ｇ数＝累計ＣＢ中Ｇ数のうち、現在遊技中の遊技者が消化したゲーム数
・オレンジ回数／確率［個人］＝ボーナス状態における１５枚役Ａ（オレンジ図柄）の累計の入賞回数及び確率。［］内は、現在遊技中の遊技者が入賞させた回数及び確率。
・スイカ回数／確率［個人］＝ボーナス状態における１５枚役Ｂ（スイカ図柄）の累計の入賞回数及び確率。［］内は、現在遊技中の遊技者が入賞させた回数及び確率。
・チェリー回数／確率［個人］＝ボーナス状態における２枚役（チェリー図柄）の累計の入賞回数及び確率。［］内は、現在遊技中の遊技者が入賞させた回数及び確率。
尚、遊技者は、通常状態においてボーナスゲームデータ表示ボタンＭ７（図１０参照）を操作することにより、過去のボーナス状態における図１３に相当する遊技データを参照することもできる。
【００５０】
遊技機端末装置４の制御部４６は、図１６に示すＢ中（ボーナス中）ゲーム数カウント処理において、ボーナス信号の入力があると（Ｃ１：ＹＥＳ）、メダル投入信号カウンタが２になったかを判定している（Ｃ２）。ここで、メダル投入信号カウンタとは、投入されたメダルの数をカウントするカウンタである。メダル投入信号カウンタが２になった場合には（Ｃ２：ＹＥＳ）、ゲーム数をインクリメントし（Ｃ３）、メダル投入信号カウンタをリセットして（Ｃ４）、リターンする。つまり、投入されたメダルの数がボーナス状態における規定のＢＥＴ数（２ＢＥＴ）になった場合、ゲームが実行されたと判定してゲーム数をインクリメントする。これにより、ボーナス状態において遊技者により実行されたゲーム数のカウントが可能になる。
【００５１】
このとき、遊技機端末装置４の制御部４６は、ボーナス信号に基づいてボーナス状態の種類（ＢＢ状態、ＲＢ状態、ＣＢ状態）を判定し、ゲーム数をボーナス状態毎に個別に集計している。ボーナス状態におけるゲーム数をカウントすると、図１３に示すＢ中ゲーム数データＭ１０、及び、ボーナス状態の種類に応じてＢＢ／ＲＢ中ゲーム数データＭ１１或いは、Ｂ種類別ゲーム数データＭ１２を更新する。このうち、ＢＢ／ＲＢ中ゲーム数データＭ１１は、ＢＢ状態及びＲＢ状態で消化されたゲーム数、即ち、累計Ｂ中Ｇ数のうちＣＢ状態で消化されたゲーム数を除外したゲーム数を示している。つまり、ＢＢ／ＲＢ中ゲーム数データＭ１１は、全ての小役が内部当選することから設定推測に利用できないＣＢ状態中のゲーム数を除外したデータを表示している。
【００５２】
続いて、遊技機端末装置４の制御部４６は、遊技者が入賞させた役に応じて、図１７に示すＢ中小役カウント処理１、及び、図１８に示すＢ中小役カウント処理２を実行することにより、図１３に示すボーナス中のＢ種類別ゲーム数データＭ１２（オレンジ回数／確率、スイカ回数／確率、チェリー回数／確率）を更新する。具体的には、遊技機端末装置４の制御部４６は、図１７に示すＢ中小役カウント処理１において、ボーナス状態において（Ｄ１：ＹＥＳ）、メダル払出信号が入力されたかを判定し（Ｄ２）、メダル払出信号が入力された場合には（Ｄ２：ＹＥＳ）、オレンジ回数をインクリメントする（Ｄ３）。つまり、ボーナス状態においてメダルの払出があった場合には、一旦、内部当選確率が最も高く設定されている１５枚役Ａ（図７（Ｂ）参照）に対応するオレンジ回数／確率の遊技データを更新する。続いて、メダル投入信号が入力されたか（Ｄ４）、図１３に示すスイカボタンＭ１３が操作（オン）されたか（Ｄ５）、チェリーボタンＭ１４が操作（オン）されたか（Ｄ８）を判定する。メダル投入信号が入力された場合には（Ｄ４：ＹＥＳ）、次のゲームが開始されたとして、リターンする。
【００５３】
一方、遊技機端末装置４の制御部４６は、上記したように、メダルの払出があった場合にはオレンジ回数が一旦インクリメントされるものの、実際には１５枚役Ｂ或いは２枚役が入賞したことも想定される。そのため、例えば、スイカボタンＭ１３が操作された場合には（Ｄ５：ＹＥＳ）、スイカ回数／確率を更新した後（Ｄ６）、オレンジ回数をデクリメントし（Ｄ７）、リターンする。このとき、図１３に示すＢ種類別ゲーム数データＭ１２において、オレンジ回数／確率が減算され、スイカ回数／確率される。或いは、チェリーボタンＭ１４が操作された場合には（Ｄ８：ＹＥＳ）、チェリー回数／確率を更新した後（Ｄ９）、オレンジ回数をデクリメントし（Ｄ７）、リターンする。このとき、図１３に示すＢ種類別ゲーム数データＭ１２においては、オレンジ回数／確率が減算され、チェリー回数／確率される。
【００５４】
つまり、遊技機端末装置４の制御部４６は、メダル払出信号が入力された後、次のゲームが始まる前の期間において遊技者によりスイカボタンＭ１３或いはチェリーボタンＭ１４の操作があると、それに応じてＢ種類別ゲーム数データＭ１２を更新する。これにより、表示されるＢ種類別ゲーム数データＭ１２と実際の遊技結果とが一致することになり、遊技者は、正確なデータに基づいて設定値推測を行うことができる。
ところで、ボーナス状態においても、遊技者が内部当選した小役を取りこぼすことがある。小役を取りこぼした場合、メダル払出信号が入力されないことから、Ｂ中小役カウント処理１では小役に関するデータを集計することができない。しかし、ボーナス中に小役がどの程度内部当選しているかは、上記した設定推測を行う上で重要なデータとなる。そこで、遊技機端末装置４の制御部４６は、取りこぼした小役の種類をも集計可能にしている。
【００５５】
即ち、遊技機端末装置４の制御部４６は、図１８に示すＢ中小役カウント処理２において、ボーナス状態において（Ｅ１：ＹＥＳ）、スイカボタンＭ１３がオンされたか（Ｅ２）、チェリーボタンＭ１４がオンされたか（Ｅ４）を判定している。そして、遊技者によりスイカボタンＭ１３がオンされると（Ｅ２：ＹＥＳ）、スイカ回数／確率を更新して（Ｅ３）、リターンする。一方、遊技者によりチェリーボタンＭ１４がオンされると（Ｅ４：ＹＥＳ）、チェリー回数／確率を更新して（Ｅ５）、リターンする。つまり、内部当選したにも関わらず取りこぼす可能性のある小役である１５枚役Ｂ及び２枚役については、取りこぼしたことを認識した遊技者により、１５枚役Ｂ及び２枚役のデータが更新される。この場合、内部当選しただけで入賞はしていないものの、入賞したものとみなしてデータを更新することにより、遊技者が所望する「ボーナス状態中に小役が入賞（内部当選）した回数」を正確に表示することが可能になる。
【００５６】
このように、遊技機端末装置４では、ボーナス状態において実行されたゲーム数の計数を行っている。また、図１７に示すＢ中小役カウント処理１においては、小役が入賞したときにその入賞回数の修正を可能にする処理を行っており、図１８に示すＢ中小役カウント処理２においては、小役を取りこぼしたとき、その取りこぼした小役を遊技データとして集計するための処理を行っている。
【００５７】
以上説明した本実施形態の遊技機端末装置４によれば、次のような効果を奏する。
通常状態におけるゲーム数（通常ゲーム数）だけでなく、ボーナス状態におけるゲーム数（ボーナスゲーム数）も集計及び表示するので、遊技者は、ボーナス状態中に消化したゲーム数と小役の入賞状況とに基づく遊技データを把握することができ、設定値推測行為を容易に行うことができる。
通常状態及びボーナス状態における小役の入賞回数をそれぞれ区別して計数し、通常ゲーム数及びボーナスゲーム数とともに小役の入賞回数を表示するので、遊技者は、通常状態及びボーナス状態の両方における小役の入賞状況を容易に把握できるとともに、精度の高い設定推測を行うことができる。
ＣＢ状態が発生した場合には、ボーナス信号に基づいてＣＢ状態であるか否かを判定し、ＣＢ状態におけるゲーム数をボーナスゲーム数から除外するので、設定推測に利用できないＣＢ状態中のボーナスゲーム数を確実に除外することが可能となる。これにより、設定推測の精度をより一層高めることができる。
【００５８】
メダル払出信号にもとづいて入賞した小役の種類を特定し、通常ゲーム数及びボーナスゲーム数とともに各小役の入賞回数を表示するので、遊技データが自動で集計される。これにより、遊技者は、設定推測をより一層容易に行うことができる。
ボーナス状態において１５枚役Ａ以外の小役が入賞した場合には、スイカボタンＭ１３或いはチェリーボタンＭ１４を操作することにより、実際に入賞した小役の回数及び確率を集計できるので、より正確な遊技データを表示することができる。この場合、最も入賞する確率の高い１５枚役Ａを自動でインクリメントするようにしているので、遊技者が操作手段を操作する回数が減少し、集計に関わる遊技者の労力を低減することができる。
小役入賞データＭ３の初期化が指示されたときに、取りこぼしのある小役である１５枚役Ｂ（スイカ）については初期化する一方で、取りこぼしの無い小役である１５枚役Ａ（オレンジ）については初期化しないようにしたので、他人が遊技した期間のデータを無駄にすることなく、設定推測の精度を高めることができる。
【００５９】
（その他の実施形態）
本発明は、上記した一実施形態に限定されることなく、次のように変形または拡張することができる。
遊技場用表示装置としての遊技機端末装置４を固定的に設けたが、着脱式として遊技者が携帯できるようにしてもよい。
取りこぼしのある小役、及び取りこぼしのない小役がそれぞれ少なくとも１種類以上あるスロットマシンであれば適用対象となる。例えば、払出同一役が３種類ある場合には、１つの払出同一役を自動で入賞回数を計数し、残りの２つの払出同一役を手動計数役として設定すればよい。この場合、手動計数役それぞれにカウントアップボタンＭ５とカウントダウンボタンＭ６とを設けることにより、それぞれの手動計数役を計数することができる。或いは、４種類の払出同一役があるような場合に、例えば１つの払出同一役は入賞を計数しないようにするなど、払出同一役及び手動計数役の設定は、２種類以上であれば任意に設定すればよい。
【００６０】
一実施形態ではより詳細な遊技データを表示するためにボーナス状態毎の個別のゲーム数を集計してＣＢ状態を除外したゲーム数を認識可能に表示する構成としたが、ボーナス信号によりＣＢ状態が発生したと判定した場合には、ＣＢ状態におけるゲーム数をカウントしない構成としてもよい。
遊技媒体として遊技球を用いるスロットマシンであってもよい。
小役の種類として、設定値間で内部当選確率に格差がない、あるいは格差が非常に小さいものを含む場合には、その小役の入賞回数を観察しても設定値の推測に役立たないので、その小役の入賞回数を計数対象から除外してもよい。
複数種類の小役それぞれの入賞回数と入賞確率とを表示するようにしたが、複数種類の小役の入賞回数を全て合算した合算入賞回数と合算入賞確率とを算出して表示するようにしてもよい。
会員カード８の挿入を条件として各種の遊技情報を表示するようにしたが、会員カード８の挿入にかかわらず各種情報を表示可能としてもよい。あるいは、会員カード８自体を無くしてもよい。
【符号の説明】
【００６１】
図面中、２はスロットマシン、４は遊技機端末装置（遊技場用表示装置、表示手段）、１２はリール（図柄変動表示手段）、１９はスタートレバー（ゲーム開始操作手段）、２０ａ、２０ｂ、２０ｃはストップボタン（停止操作手段）、２６は制御部（内部抽選手段、表示制御手段、入賞判定手段、遊技媒体付与手段、ボーナス状態発生手段、設定値変更手段、信号出力手段）、２８は設定値操作部（設定値変更手段）、２８ａは設定変更キー（設定値変更手段）、４４は液晶表示部（表示手段）、４６は制御部（通常ゲーム数計数手段、ボーナスゲーム数計数手段、小役入賞回数計数手段、遊技媒体数記憶手段、遊技媒体数特定手段、入賞役特定手段、入賞回数計数手段、設定情報記憶手段、確率判定手段）を示す。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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