(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を用いた遊技を行う遊技者の遊技レベルに当該遊技における演出に用いる演出情報を対応付けて記憶する演出情報記憶手段と、
前記遊技者に関する情報を含む任意のデータサイズからなる遊技者情報であって、予め指定された指定データ位置に前記遊技レベルが指定された遊技者情報を受け付ける遊技者情報受付手段と、
前記遊技者情報受付手段によって受け付けた前記遊技者情報に指定された遊技レベルに対応付けて前記演出情報記憶手段で記憶している前記演出情報による演出を制御する演出制御手段と
を具備し、
前記遊技者情報受付手段は、
前記遊技レベルのいずれかを指定し、該遊技レベルに対応付けて前記演出情報記憶手段で記憶している演出情報に基づく演出を行う遊技の特殊遊技レベルが前記遊技レベルの代わりに前記指定データ位置において指定されている遊技者情報を受け付け、
前記演出制御手段は、
前記遊技者情報受付手段によって受け付けた前記遊技者情報で指定された前記特殊遊技レベルによって指定される前記遊技レベルを判別する判別手段と、
前記判別手段によって判別した前記特殊遊技レベルによって指定された前記遊技レベルに対応付けて前記演出情報記憶手段で記憶している前記演出情報を特定する演出情報特定手段と
を具備し、
前記演出情報特定手段によって特定した演出情報による演出を制御する遊技機。
【請求項２】
前記特殊遊技レベルに対応付けて該特殊遊技レベルによって指定される前記遊技レベルと該特殊遊技レベルが指定されて行う前記演出情報を用いた演出に用いる演出オブジェクトとを保持する保持手段
を具備し、
前記演出制御手段は、
前記遊技者情報受付手段によって受け付けた前記遊技者情報で指定された前記特殊遊技レベルに対応付けて前記保持手段で保持している演出オブジェクトを特定する演出オブジェクト特定手段と
を有し、
前記演出オブジェクト特定手段によって特定した演出オブジェクトを用いて前記演出情報に基づく演出の制御を行う請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機において行った遊技に関する情報を、次回以降の遊技に用いることによって継続的な遊技を行うことを可能にした技術が公開されている。
【０００３】
例えば、特許文献１では、遊技開始時に、識別コード（パスワード）の入力画面を表示させる特殊入力の操作を行った上で、パスワード自体を入力して遊技の履歴情報の収集を開始させる。
【０００４】
そして、遊技終了時にもパスワードを入力すると、収集された遊技の履歴情報に基づいてＱＲコード（登録商標）などの二次元コードが生成されて、生成された二次元コードが液晶表示装置に表示される技術が公開されている。
【０００５】
かかる特許文献１に記載の発明によれば、携帯端末機等を介して、遊技機に表示された二次元コードを読み取り、読み取った二次元コードの情報にアクセスすることで（この二次元コードに含まれた遊技経過情報をサーバに送信することで）、サーバが二次元コードに含まれた遊技履歴を収集できたり、遊技の履歴情報に応じたポイントを付与できたりもすることが可能となる。
【０００６】
このような技術を用いて遊技を行った場合には利用しない場合に比べて遊技機において行う遊技やその遊技に関連する他の遊技を行うことができ、幅広いさまざまな遊技をできるようになる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２００７−２４４６２６号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
このとき入力されるパスワードは、遊技者ごとの遊技に関する情報（例えば、履歴情報）を用いて生成され、遊技機での遊技に用いる情報が含まれている。
【０００９】
このパスワードは遊技者によって遊技機に入力されるものであるから、多くの入力操作が必要なパスワードは、遊技者に過度の負荷を与えることとなり、推奨されるものではない。しかしながら、このパスワードを入力して行う遊技であるが、さらに必要な情報をそのパスワードに含ませたい場合にはパスワードが拡張してしまうことから、遊技者によって多くの入力操作が必要となってしまう。
【００１０】
そこで、本発明は、パスワード構成を変更することなく、通常行われる遊技とは異なる遊技をそのパスワードに含まれる情報を用いて行うことを可能とした遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上記目的を達成するため、請求項１の発明は、遊技媒体を用いた遊技を行う遊技者の遊技レベルに当該遊技における演出に用いる演出情報を対応付けて記憶する演出情報記憶手段と、前記遊技者に関する情報を含む任意のデータサイズからなる遊技者情報であって、予め指定された指定データ位置に前記遊技レベルが指定された遊技者情報を受け付ける遊技者情報受付手段と、前記遊技者情報受付手段によって受け付けた前記遊技者情報に指定された遊技レベルに対応付けて前記演出情報記憶手段で記憶している前記演出情報による演出を制御する演出制御手段とを具備し、前記遊技者情報受付手段は、前記遊技レベルのいずれかを指定し、該遊技レベルに対応付けて前記演出情報記憶手段で記憶している演出情報に基づく演出を行う遊技の特殊遊技レベルが前記遊技レベルの代わりに前記指定データ位置において指定されている遊技者情報を受け付け、前記演出制御手段は、前記遊技者情報受付手段によって受け付けた前記遊技者情報で指定された前記特殊遊技レベルによって指定される前記遊技レベルを判別する判別手段と、前記判別手段によって判別した前記特殊遊技レベルによって指定された前記遊技レベルに対応付けて前記演出情報記憶手段で記憶している前記演出情報を特定する演出情報特定手段とを具備し、前記演出情報特定手段によって特定した演出情報による演出を制御する。
【００１２】
また、請求項２の発明は、請求項１の発明において、前記特殊遊技レベルに対応付けて該特殊遊技レベルによって指定される前記遊技レベルと該特殊遊技レベルが指定されて行う前記演出情報を用いた演出に用いる演出オブジェクトとを保持する保持手段を具備し、前記演出制御手段は、前記遊技者情報受付手段によって受け付けた前記遊技者情報で指定された前記特殊遊技レベルに対応付けて前記保持手段で保持している演出オブジェクトを特定する演出オブジェクト特定手段とを有し、前記演出オブジェクト特定手段によって特定した演出オブジェクトを用いて前記演出情報に基づく演出の制御を行う。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、遊技者が継続して行う遊技において行われる演出とは異なる演出が可能となり、その遊技の興趣性を高めることで継続して遊技を行われるようになるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の実施の形態における遊技機の正面図。
【図２】本発明の実施の形態における遊技機の前面に設けられたガラス枠を開放させた状態の斜視図。
【図３】本発明の実施の形態における遊技機の裏面側の斜視図。
【図４】本発明の実施の形態における遊技機の全体構成を示すブロック図。
【図５】本発明の実施の形態における遊技機において行う特別図柄および普通図柄ごとの当たり判定を行う判定テーブルの一例を示す図。
【図６】本発明の実施の形態における遊技機における特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルの一例を示す図。
【図７】本発明の実施の形態における遊技機で行った大当たり遊技が終了した後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブルの一例を示す図。
【図８】大入賞口開放態様テーブルを決定するための特別電動役物作動態様決定テーブルの一例を示す図。
【図９】図８に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを用いて決定された大入賞口開放態様テーブルの構成を示す図。
【図１０】特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図。
【図１１】第１液晶表示装置および第２液晶表示装置において表示する演出図柄の変動態様を決定するための演出パターン決定テーブルの一例を示す図。
【図１２】本発明の実施の形態における遊技機の画像制御基板において用いるフレームバッファの構成を示す構成図。
【図１３】本発明の実施の形態における遊技機の画像制御基板において用いるアニメーション情報を示す図。
【図１４】本発明の実施の形態における遊技機の画像制御基板において用いる描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの例。
【図１５】本発明の実施の形態における遊技機の主制御基板で行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図１６】本発明の実施の形態における遊技機の主制御基板で行われるタイマ割込処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図１７】本発明の実施の形態における遊技機の主制御基板で行われる特図特電制御処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図１８】本発明の実施の形態における遊技機の主制御基板で行われる特別図柄記憶判定処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図１９】本発明の実施の形態における遊技機の演出制御基板で行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図２０】本発明の実施の形態における遊技機の演出制御基板で行われるタイマ割込処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図２１】本発明の実施の形態における遊技機の演出制御基板で行われるコマンド解析処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図２２】本発明の実施の形態における遊技機の演出制御基板で行われるコマンド解析処理の詳細な流れを示すフローチャートの続きを示すフローチャート。
【図２３】本発明の実施の形態における遊技機の画像制御基板において行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図２４】本発明の実施の形態における遊技機の画像制御基板において行われる割込処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図２５】本発明の実施の形態における遊技システムの詳細なシステム構成を示す図。
【図２６】本発明の実施の形態における遊技システムにおいて行われる履歴記録遊技の詳細な処理遷移を表すシーケンス図。
【図２７】本発明の実施の形態における遊技システムを構成する遊技機において行われる履歴記録遊技に際して表示される初期画面を示す図。
【図２８】本発明の実施の形態における遊技システムを構成する遊技機において行われる履歴記録遊技の開始を指示するメニュー画面を示す図。
【図２９】本発明の実施の形態における遊技システムを構成する遊技機において行われる履歴記録遊技の開始に際して入力するパスワードの入力画面を示す図。
【図３０】本発明の実施の形態における遊技システムを構成する遊技機において行われる履歴記録遊技に際して入力されたパスワードに基づく演出情報を適用している状態を示す図。
【図３１】本発明の実施の形態における遊技システムを構成する遊技機において行われる履歴記録遊技が開始されたときのメニュー画面を示す図。
【図３２】本発明の実施の形態における遊技システムを構成する遊技機において行った履歴記録遊技の内容の確認を指示するメニュー画面を示す図。
【図３３】本発明の実施の形態における遊技システムを構成する遊技機において行った履歴記録遊技の内容を確認するメニュー画面を示す図。
【図３４】本発明の実施の形態における遊技システムを構成する遊技機において行った履歴記録遊技の終了を指示するメニュー画面を示す図。
【図３５】本発明の実施の形態における遊技システムを構成する遊技機において行った履歴記録遊技におけるさまざまな情報の消去を指示するメニュー画面を示す図。
【図３６】本発明の実施の形態における遊技システムを構成する遊技機において行った履歴記録遊技におけるさまざまな情報の消去を確認するメニュー画面を示す図。
【図３７】本発明の実施の形態における遊技システムを構成する情報処理サーバの詳細な構成を示すブロック図。
【図３８】遊技者とその遊技者が獲得したアイテム情報とを対応付けたアイテム情報テーブルを示すテーブル構成図。
【図３９】アイテム情報とそのアイテム情報を用いた特殊履歴記録遊技を行う際に設定する特殊遊技レベルとを対応付けた特殊遊技レベルテーブルを示すテーブル構成図。
【図４０】遊技機によって遊技者が行った遊技の遊技履歴情報を示す遊技履歴情報テーブルを示すテーブル構成図。
【図４１】文字や数字へと変換して作成されるパスワードの元となるビット列を示す図。
【図４２】本発明の実施の形態における遊技システムを構成する遊技機の演出制御基板が備える情報制御部の詳細な構成を示すブロック図。
【図４３】本発明の実施の形態における遊技システムを構成する遊技機で行われる特殊履歴記録遊技において表示される演出画像の一例を示す図。
【図４４】本発明の実施の形態における遊技システムを構成する遊技機で行われる特殊履歴記録遊技において表示される演出画像の一例を示す図。
【図４５】本発明の実施の形態における遊技システムを構成する遊技機で行われる通常履歴記録遊技において表示される演出画像の一例を示す図。
【図４６】本発明の実施の形態における遊技システムを構成する遊技機において用いられる特殊遊技レベルテーブルの一例を示す図。
【図４７】本発明の実施の形態における遊技システムを構成する遊技機において用いられる演出関連情報テーブルの一例を示す図。
【図４８】本発明の実施の形態における遊技システムを構成する遊技機において用いられる演出オブジェクトの一例を示す図
【図４９】遊技機の演出制御部によって演出制御を行ったことにより決定されるポイントを対応付けたポイント獲得テーブルを示すテーブル構成図。
【図５０】本発明の実施の形態における遊技システムを構成する遊技機において用いられるミッションテーブルを示す図。
【図５１】本発明の実施の形態における遊技システムを構成する情報処理サーバにおいて行われるパスワードの作成処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図５２】本発明の実施の形態における遊技システムを構成する遊技機において行われる演出開始前処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図５３】本発明の実施の形態における遊技システムを構成する遊技機において行われる、特殊履歴記録遊技における演出制御処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図５４】本発明の実施の形態における遊技システムを構成する情報処理サーバにおいて行われる追加登録処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図５５】本発明の実施の形態における遊技システムを構成する遊技機が備える第２液晶表示装置の形態を示す図。
【図５６】本発明の実施の形態における遊技システムを構成する情報処理サーバで記憶する関係情報テーブルの一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、本発明に係わる遊技機の一実施例を添付図面を参照して詳細に説明する。
【実施例】
【００１６】
図１は、本発明の実施の形態における遊技機を適用して構成した遊技機１の装置構成図の一例であって、図２は、本発明のガラス枠を開放させた状態の遊技機１の斜視図であり、図３は、１つの遊技機１の裏面側の斜視図である。
【００１７】
遊技機１は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠６０と、その外枠６０と回動可能に支持されたガラス枠５０とが備えられている（図１、図２参照）。また、外枠６０には、遊技球が流下する遊技領域６が形成された遊技盤２が設けられている。ガラス枠５０には、回動操作されることにより遊技領域６に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル３と、スピーカからなる音声出力装置３２と、複数のランプを有する演出用照明装置３４と、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン３５と、少なくとも２方向（通常４方向）へ押圧操作が可能な十字キー３６とが設けられている。
【００１８】
さらに、ガラス枠５０には、複数の遊技球を貯留する受け皿４０が設けられており、この受け皿４０は、操作ハンドル３の方向側に遊技球が流下するように下りの傾斜を有している（図２参照）。この受け皿４０の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、玉送りソレノイド４ｂが駆動することにより、ガラス枠５０の裏面に設けられた玉送り開口部４１へ遊技球が１個ずつ送り出される。
【００１９】
そして、玉送り開口部４１へ送り出された遊技球は、打出部材４ｃの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール４２により、発射レール４２の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール４２の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させる停止するストッパー４３が設けられており、玉送り開口部４１から送り出された遊技球は、発射レール４２の下り傾斜の端部で１個の遊技球が停留されることになる（図２参照）。
【００２０】
そして、遊技者が操作ハンドル３を回動させると、操作ハンドル３に直結している発射ボリューム３ｂも回動し、発射ボリューム３ｂにより遊技球の発射強度が調整され、調整された発射強度で発射用ソレノイド４ａに直結された打出部材４ｃが回転する。この打出部材４ｃが回転することで、打出部材４ｃにより発射レール４２の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球が打ち出され、遊技球が遊技領域６に発射されることとなる。
【００２１】
上記のようにして発射された遊技球は、発射レール４２からレール５ａ、５ｂ間を上昇して玉戻り防止片５ｃを超えると、遊技領域６に到達し、その後遊技領域６内を自由落下する。このとき、遊技領域６に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
【００２２】
また、上記遊技領域６には、複数の一般入賞口１２が設けられている。
【００２３】
これら各一般入賞口１２には、一般入賞口検出スイッチ１２ａが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ１２ａが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。
【００２４】
また、上記遊技領域６の中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第１始動口１４および第２始動口１５と、遊技球が入球可能な第２大入賞口１７とが設けられている。
【００２５】
この第２始動口１５は、一対の第２始動口用可動片１５ｂを有しており、これら一対の第２始動口用可動片１５ｂが閉状態に維持される「第１の態様」と、一対の第２始動口用可動片１５ｂが開状態となる「第２の態様」とに可動制御される。
【００２６】
このとき、第２始動口１５が上記第２の態様に制御されているときには、上記一対の第２始動口用可動片１５ｂが受け皿として機能し、第２始動口１５への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第２始動口１５は、第１の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第２の態様にあるときには第１の態様に比べて遊技球の入賞機会が増すこととなる。
【００２７】
ここで、第１始動口１４には遊技球の入球を検出する第１始動口検出スイッチ１４ａが設けられ、第２始動口１５には遊技球の入球を検出する第２始動口検出スイッチ１５ａが設けられている。そして、第１始動口検出スイッチ１４ａまたは第２始動口検出スイッチ１５ａが遊技球の入球を検出すると、特別図柄判定用乱数値等を取得し、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選（以下、「大当たりの抽選」という）が行われる。
【００２８】
また、第１始動口検出スイッチ１４ａまたは第２始動口検出スイッチ１５ａが遊技球の入球を検出した場合にも、一般入賞口検出スイッチ１２ａが遊技球の入賞を検知したときと同様に所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
【００２９】
また、第２大入賞口１７は、遊技盤２に形成された開口部から構成されている。
【００３０】
この第２大入賞口１７の右端には、第２大入賞口用可動片１７ｂが設けられており、この第２大入賞口用可動片１７ｂの一方を支点として可動することによって第２大入賞口１７への入賞を容易にする開放状態と入賞ができない閉鎖状態とを制御する。
【００３１】
そして、第２大入賞口用可動片１７ｂが開放状態となると、その第２大入賞口用可動片１７ｂが遊技球を第２大入賞口１７内に導く受け皿として機能し、遊技球が第２大入賞口１７に入球可能となる。この第２大入賞口１７には、第２大入賞口検出スイッチ１７ａが設けられており、この第２大入賞口検出スイッチ１７ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００３２】
さらに、上記遊技領域６の右側には、遊技球が入球可能な第１大入賞口１６が設けられており、さらに、上記遊技領域６の左右両側には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート１３がそれぞれ設けられている。
【００３３】
このため、操作ハンドル３を大きく回動させ、遊技領域６の左側の領域に遊技球を打ち出すよりも大きな力で打ち出されないと、第１大入賞口１６にはその遊技球が、通過または入賞しないように構成されている。
【００３４】
特に、後述する時短遊技状態に移行した場合には、遊技領域６の左右両側に設けられた普通図柄ゲート１３に遊技球が通過させて、第２始動口１５にある一対の第２始動口用可動片１５ｂを開状態とすることで第２始動口１５に遊技球を入賞させることが可能となる。
【００３５】
これらの普通図柄ゲート１３には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ１３ａが設けられており、このゲート検出スイッチ１３ａが遊技球の通過を検出すると、普通図柄判定用乱数値を取得し、後述する「普通図柄の抽選」が行われる。
【００３６】
第１大入賞口１６は、通常は第１大入賞口開閉扉１６ｂによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第１大入賞口開閉扉１６ｂが開放されるとともに、この第１大入賞口開閉扉１６ｂが遊技球を第１大入賞口１６内に導く受け皿として機能し、遊技球が第１大入賞口１６に入球可能となる。第１大入賞口１６には第１大入賞口検出スイッチ１６ａが設けられており、この第１大入賞口検出スイッチ１６ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００３７】
さらには、遊技領域６の最下部には、一般入賞口１２、第１始動口１４、第２始動口１５、第１大入賞口１６および第２大入賞口１７のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口１１が設けられている。
【００３８】
また、遊技領域６の中央には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材７が設けられている。この飾り部材７の略中央部分には、ＬＣＤ（Liquid Crystal Display）等によって構成される第１液晶表示装置３１（以下、「メイン液晶」とも称する）が設けられており、この第１液晶表示装置３１の上方には、仮面の形からなる装飾装置３３ａが設けられている。また、この第１液晶表示装置３１の下方には第１液晶表示装置３１に比べて小さいサイズの第２液晶表示装置３７（３３ｂ）（以下、「サブ液晶」とも称する）が設けられている。
【００３９】
装飾装置３３ａおよび第２液晶表示装置３７（３３ｂ）は、演出用駆動装置３３によって駆動されるものであって、すなわち、第２液晶表示装置３７（３３ｂ）は、演出画像を表示する機能と駆動する機能とを有していることとなる。この第２液晶表示装置３７（３３ｂ）は、画像制御基板１５０からの信号によって演出画像を表示し、演出用駆動装置３３によって駆動される。
【００４０】
上記および図１では、その一例として第１液晶表示装置３１のサイズ（１９インチ）よりも小さいサイズ（４．３インチ）の第２液晶表示装置３７の例を示しているが、これに限定されることなく、同サイズの表示装置であってもよく、さらには、第２液晶表示装置３７の方が第１液晶表示装置３１よりも大きいサイズであってもよい。
【００４１】
第１液晶表示装置３１には、演出が行われていない待機中にデモ画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。中でも、後述する大当りの抽選結果を報知するための３個の演出図柄３８が表示され、特定の演出図柄３８の組合せ（例えば、７７７等）が停止表示されることにより、大当りの抽選の結果として大当りが報知される。
【００４２】
より具体的には、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときには、３個の演出図柄３８をそれぞれスクロール表示（回転表示）による変動表示を行うとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、演出図柄３８を停止表示するものである。また、この演出図柄３８の変動表示中に、キャラクタ等によって構成される演出画像を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。
【００４３】
上記演出用駆動装置３３によって駆動される装飾装置３３ａ等は、その演出画像を用いた動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。
【００４４】
この演出用駆動装置３３によって駆動される装飾装置３３ａは、上下方向に移動することが可能（もちろん上下方向に限定されず上下左右に移動可能）であって、この上下方向の移動によって第１液晶表示装置３１の前面に移動することとなる。また、装飾装置３３ａには、演出用照明装置３４が搭載されており、装飾装置３３ａの移動と連動して若しくは単独で点灯する。
【００４５】
第２液晶表示装置３７（３３ｂ）も装飾装置３３ａと同様に、演出用駆動装置３３によって駆動されることにより移動することが可能であって、図１に示す第２液晶表示装置３７は長辺を上下方向にした横向きの横向き態様で格納された状態を示している。この状態から第２液晶表示装置３７を螺旋回転されることによって若しくは縦方向に回転した後に横方向に回転することによって、長辺を左右方向にて短辺を上下方向にした縦向き態様とすることが可能となる。
【００４６】
この縦向き態様となったときに第２液晶表示装置３７は、第１液晶表示装置の前面に移動することとなる。
【００４７】
また、縦向き態様となった第２液晶表示装置３７（３３ｂ）の位置と装飾装置３３ａが下方に移動したときの位置との関係は、装飾装置３３ａの前面に第２液晶表示装置３７（３３ｂ）を配置した関係としてもよいし、反対に、第２液晶表示装置３７（３３ｂ）の前面に装飾装置３３ａを配置した関係としてもよい。
【００４８】
さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置３２は、ＢＧＭ（バックグランドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置３４は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしたものであって複数の位置に設けられている。
【００４９】
遊技領域６の右下方には、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１、普通図柄表示装置２２、第１特別図柄保留表示器２３、第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄保留表示器２５が設けられている。
【００５０】
上記第１特別図柄表示装置２０は、第１始動口１４に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選の結果を報知するものであり、ＬＥＤ等によって構成される複数の点灯部材によって構成されている。大当たりの抽選の結果に応じて所定の１又は複数の点灯部材が点滅することとなり、点滅状態にある点灯部材が演出図柄３８の停止表示と同時に点灯することとなる。
【００５１】
この第１特別図柄表示装置２０は、７セグメントのＬＥＤによっても構成することができる。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第１特別図柄表示装置２０に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「７」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「７」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
【００５２】
ここで、「大当たりの抽選」とは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第１特別図柄表示装置２０において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
【００５３】
なお、第２特別図柄表示装置２１は、第２始動口１５に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第１特別図柄表示装置２０における特別図柄の表示態様と同一である。
【００５４】
また、本実施形態において「大当たり」というのは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７が開放されるラウンド遊技を所定回数（例えば、１５回）行う。各ラウンド遊技における第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。
【００５５】
つまり、「大当たり遊技」は、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。
【００５６】
また、普通図柄表示装置２２は、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置２２が点灯し、その後、上記第２始動口１５が所定時間、第２の態様に制御される。
【００５７】
ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置２２において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
【００５８】
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たりの抽選の権利が保留される。
【００５９】
より詳細には、第１始動口１４に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第１保留として記憶し、第２始動口１５に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第２保留として記憶する。
【００６０】
これら両保留（第１保留および第２保留）は、それぞれ上限保留個数を４個に設定し、その保留個数は、それぞれ第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４とに表示される。
【００６１】
なお、第１保留が１つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の最左端のＬＥＤが点灯し、第１保留が２つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の最左端から２つのＬＥＤが点灯する。また、第１保留が３つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の最左端から３つのＬＥＤが点滅するとともに右側のＬＥＤが点灯し、第１保留が４つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の最左端から４つのＬＥＤが点滅する。
【００６２】
また、第２特別図柄保留表示器２４においても、上記と同様に第２保留の保留個数が表示される。
【００６３】
そして、普通図柄の上限保留個数も４個に設定されており、その保留個数が、上記第１特別図柄保留表示器２３および第２特別図柄保留表示器２４と同様の態様によって、普通図柄保留表示器２５において表示される。
【００６４】
ガラス枠５０は、遊技盤２の前方（遊技者側）において遊技領域６を視認可能に覆うガラス板５２を支持している。なお、ガラス板５２は、ガラス枠５０に対して着脱可能に固定されている。
【００６５】
またガラス枠５０は、左右方向の一端側（たとえば遊技機１に正対して左側）においてヒンジ機構部５１を介して外枠６０に連結されており、ヒンジ機構部５１を支点として左右方向の他端側（たとえば遊技機１に正対して右側）を外枠６０から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠５０は、ガラス板５２とともに遊技盤２を覆い、ヒンジ機構部５１を支点として扉のように回動することによって、遊技盤２を含む外枠６０の内側部分を開放することができる。
【００６６】
ガラス枠５０の他端側には、ガラス枠５０の他端側を外枠６０に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠５０には、ガラス枠５０が外枠６０から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ１３３も設けられている。
【００６７】
遊技機１の裏面には、図３に示すように、主制御基板１１０、演出制御基板１２０、払出制御基板１３０、電源基板１７０、遊技情報出力端子板３０などが設けられている。また、電源基板１７０に遊技機１に電力を給電するための電源プラグ１７１や、図示しない電源スイッチが設けられている。
【００６８】
次に、図４の遊技機１全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
【００６９】
主制御基板１１０は遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、第１始動口検出スイッチ１４ａ等の各種検出信号を入力して、第１特別図柄表示装置２０や第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ等を駆動させて遊技を制御するものである。
【００７０】
この主制御基板１１０は、メインＣＰＵ１１０ａ、メインＲＯＭ１１０ｂおよびメインＲＡＭ１１０ｃから構成されるワンチップマイコン１１０ｍと、主制御用の入力ポートと出力ポート（図示せず）と少なくとも備えている。
【００７１】
この主制御用の入力ポートには、払出制御基板１３０、一般入賞口１２に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ１２ａ、普通図柄ゲート１３に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ１３ａ、第１始動口１４に遊技球が入球したことを検知する第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口１５に遊技球が入球したことを検知する第２始動口検出スイッチ１５ａ、第１大入賞口１６に遊技球が入球したことを検知する第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口１７に遊技球が入球したことを検知する第２大入賞口検出スイッチ１７ａが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板１１０に入力される。
【００７２】
また、主制御用の出力ポートには、払出制御基板１３０、第２始動口１５の一対の第２始動口用可動片１５ｂを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド１５ｃ、第１大入賞口開閉扉１６ｂを動作させる第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ、第２大入賞口用可動片１７ｂを動作させる第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃ、特別図柄を表示する第１特別図柄表示装置２０と第２特別図柄表示装置２１、普通図柄を表示する普通図柄表示装置２２、特別図柄の保留球数を表示する第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器２５、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板３０が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。
【００７３】
メインＣＰＵ１１０ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１１０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
【００７４】
このメインＣＰＵ１１０ａでは、保留球における大当たり抽選を当該保留球における抽選処理よりも前に行い、抽選結果を先取得する（先読みする）ことも可能であって、このとき、先取得した抽選結果を演出制御基板１２０を介して画像制御基板１５０へと送出する。
【００７５】
主制御基板１１０のメインＲＯＭ１１０ｂには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、（１）大当たり抽選に参照される大当り判定テーブル、（２）普通図柄の抽選に参照される当り判定テーブル、（３）特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル、（４）大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブル、（５）第１大入賞口１６および第２大入賞口１７の開閉扉の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル、（６）第１大入賞口１６および第２大入賞口１７の開放態様を指定する大入賞口開放態様テーブル、（６）特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル等が記憶されている。
【００７６】
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００７７】
次に、図５から図１０を参照して、主制御基板１１０のメインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【００７８】
図５は、本発明の実施の形態における遊技機において行う特別図柄および普通図柄ごとの当たり判定を行う判定テーブルの一例を示す図である。
【００７９】
図５（ａ−１）および図５（ａ−２）は、「大当たりの抽選」に用いられる大当り判定テーブルを示す図である。
【００８０】
図５（ａ−１）は、第１特別図柄表示装置２０において参照される大当り判定テーブル（第１特別図柄表示装置用の大当り判定テーブル）であり、図５（ａ−２）は、第２特別図柄表示装置２１において参照される大当り判定テーブル（第２特別図柄表示装置用の大当り判定テーブル）である。この図５（ａ−１）と図５（ａ−２）とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
【００８１】
具体的には、大当り判定テーブルは、現在の確率遊技状態と、取得された特別図柄判定用乱数値とに基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」を判定するものである。
【００８２】
例えば、図５（ａ−１）に示す第１特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「７」および「８」という全２個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される一方で、高確率遊技状態であるときには、「７」乃至「２６」の全２０個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。
【００８３】
また、この図５（ａ−１）に示す第１特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態および高確率遊技状態のいずれかの場合であっても、特別図柄判定用乱数値が「５０」および「１００」および「１５０」および「２００」の全４個の特別図柄判定用乱数値であったときには「小当たり」と判定される。なお、図示していないが、上記に示す特別図柄判定用乱数値以外の他の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
【００８４】
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が「０」から「５９８」であるから、低確率遊技状態のときに「大当たり」と判定される確率は「１／２９９．５」であり、高確率遊技状態のときに「大当たり」と判定される確率は略１０倍の「１／２９．９」である。
【００８５】
また、第１特別図柄表示装置２０においては、「小当たり」と判定される確率は、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても「１／１４９．７５」となる。
【００８６】
続いて、図５（ｂ）は、「普通図柄の抽選」に用いられる当り判定テーブルを示す図である。
【００８７】
具体的には、この当たり判定テーブルは、時短遊技状態の有無と、取得された普通図柄判定用乱数値とに基づいて、「当たり」か「ハズレ」を判定するものである。
【００８８】
例えば、図５（ｂ）に示す当り判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「０」という１個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される一方で、時短遊技状態であるときには、「０」乃至「６５５３４」の全６５５３５個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。なお、図示していないが、上記に示す普通図柄判定用乱数値以外の他の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
【００８９】
従って、普通図柄判定用乱数値の乱数範囲が「０」から「６５５３５」であるから、非時短遊技状態のときに「当たり」と判定される確率は「１／６５５３６」であり、時短遊技状態のときに「当たり」と判定される確率は「６５５３５／６５５３６」である。
【００９０】
図６は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
【００９１】
図６（ａ）は、大当たりのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図６（ｂ）は、小当たりのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図６（ｃ）は、ハズレのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルである。
【００９２】
具体的には、図６に示す図柄決定テーブルによれば、特別図柄表示装置の種別（遊技球が入賞した始動口の種別）と、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等とに基づいて、特別図柄の種類（停止図柄データ）が決定される。
【００９３】
例えば、第１特別図柄表示装置２０においては、「大当たり」のときには図６（ａ）に示す図柄決定テーブルを参照し、取得された大当たり図柄用乱数値が「５５」であれば、停止図柄データとして「０３」（特別図柄３（第１確変大当たり３））に決定する。
【００９４】
また、第１特別図柄表示装置２０においては、「小当たり」のときには図６（ｂ）に示す図柄決定テーブルを参照し、取得された小当たり図柄用乱数値が「５０」であれば、停止図柄データとして「０８」（特別図柄Ｂ（小当たりＢ））に決定する。
【００９５】
また、「ハズレ」のときには図６（ｃ）に示す図柄決定テーブルを参照し、停止図柄データとして「００」（特別図柄０（ハズレ））に決定する。すなわち、「ハズレ」のときにはいずれの乱数値においても「００」の停止図柄データに決定する。
【００９６】
そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドが生成される。ここで、演出図柄指定コマンドは、単位コマンドが「２バイト」のデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため「１バイト」分のＭＯＤＥデータと、実行される制御コマンドの内容を示す「１バイト」分のＤＡＴＡデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド等についても同様である。
【００９７】
なお、後述するように、特別図柄の種類（停止図柄データ）によって、大当たり遊技終了後の遊技状態（図７参照）、大当たり遊技の種類（図８参照）が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技終了後の遊技状態と大当たり遊技の種類を決定するものといえる。
【００９８】
図７は、大当たり遊技終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブルである。
【００９９】
この図７に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルによって、特別図柄の種類（停止図柄データ）と遊技状態バッファに記憶された状態とに基づいて、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数（Ｘ）の設定、時短遊技フラグの設定、時短回数（Ｊ）の設定が行われる。
【０１００】
ここで、「遊技状態バッファ」とは、大当たり当選時の遊技状態を示す情報である。そして、遊技状態は、時短遊技状態（又は非時短遊技状態）および高確率遊技状態（又は低確率遊技状態）の組合せから構成されている。
【０１０１】
具体的には、遊技状態バッファが「００Ｈ」であれば、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていない低確率遊技状態かつ非時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「０１Ｈ」であれば、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされている高確率遊技状態かつ非時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「０２Ｈ」であれば、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていない低確率遊技状態かつ時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「０３Ｈ」であれば、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされている高確率遊技状態かつ時短遊技状態の遊技状態情報を示す。
【０１０２】
図７に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルでは、同じ特別図柄の種類であっても、遊技状態バッファに記憶された情報に基づいて、時短遊技フラグの設定や時短回数（Ｊ）を異ならせることを可能にしている。
【０１０３】
具体的には、特別図柄の種類が特別図柄３（停止図柄データ０３、第１確変大当たり「３」に対応）の場合には、高確率遊技フラグ及び高確率遊技回数（Ｘ）に関しては、遊技状態バッファに記憶されている情報に関わらず、大当たり遊技終了後には高確率遊技フラグをセットし、高確率遊技回数（Ｘ）を「１００００回」に設定する。
【０１０４】
一方、時短遊技フラグ及び時短回数（Ｊ）に関しては、遊技状態バッファに時短遊技フラグが設定されていない遊技状態を示す情報（「００Ｈ」または「０１Ｈ」）が記憶されていれば、大当たり終了後には時短遊技フラグの設定は行わず、時短回数（Ｊ）も「０回」に設定する。これに対して、遊技状態バッファに時短遊技フラグが設定されている遊技状態を示す情報（「０２Ｈ」または「０３Ｈ」）が記憶されていれば、大当たり遊技終了後には時短遊技フラグをセットして、時短回数（Ｊ）を「１００００回」に設定する。
【０１０５】
これにより、大当たり当選時の遊技状態によって時短回数（Ｊ）を変化させ、大当たり当選時の遊技状態に対する興味を遊技者に持たせることができる。
【０１０６】
図８は、大入賞口開放態様テーブルを決定するための特別電動役物作動態様決定テーブルである。
【０１０７】
図８に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照して、特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、大入賞口開放態様テーブルが決定される。
【０１０８】
後述するように、この大入賞口開放態様テーブルに基づいて、大当たり遊技が実行されることから、大入賞口開放態様テーブルが大当たり遊技の種類を示すものといえる。
【０１０９】
また、図８に示す特別電動役物作動態様決定テーブルの特徴としては、第２始動口１５に遊技球が入球した場合に作動される第２特別図柄表示装置２１においては、「短当たりテーブル」が決定されないように構成されている。
【０１１０】
これは、非時短遊技状態においては、第２始動口１５に、ほとんど遊技球が入球しないのに、第２始動口１５に遊技球が入球した場合に「短当たり」が決定されてしまうと、せっかく時短遊技状態を設けても、遊技者の遊技に対する意欲を減退させてしまうおそれがあるからである。
【０１１１】
本実施形態では、第２特別図柄表示装置２１においては、「短当たりテーブル」が決定されないように構成したが、もちろん、この第２特別図柄表示装置２１においても「短当たりテーブル」を決定するように構成しても構わない。ただし、第２特別図柄表示装置２１において「短当たりテーブル」を決定する場合には、第１始動口１４に遊技球が入球した場合に作動される第１特別図柄表示装置２０と比べて、上記のような理由によって「短当たりテーブル」が決定されにくく構成することで遊技意欲の減退を防止することができる。
【０１１２】
図９は、図８で決定された大入賞口開放態様テーブルの構成を示す図であって、この大入賞口開放態様テーブルによって第１大入賞口開閉扉１６ｂまたは第２大入賞口用可動片１７ｂの開閉条件が決定される。
【０１１３】
図９（ａ）は、大当たり遊技のときに参照される大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル群であり、長当たりテーブル、短当たりテーブル、発展当たりテーブルから構成されている。
【０１１４】
図９（ｂ）は、小当たり遊技のときに決定される小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル群を示している。
【０１１５】
そして、長当たりテーブルに基づいて長当たり遊技が実行され、短当たりテーブルに基づいて短当たり遊技が実行され、発展当たりテーブルに基づいて後述するような発展当たり遊技が実行され、小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルに基づいて小当たり遊技が実行されることになる。
【０１１６】
図９（ａ）に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルには、開放する大入賞口の種類（第１大入賞口１６または第２大入賞口１７）と、１回の大当たり遊技における最大ラウンド遊技回数（Ｒ）と、１つのラウンドにおける大入賞口への最大入賞個数を示す規定個数と、大当り遊技の開始から最初のラウンド遊技を実行するまでの開始インターバル時間と、各ラウンド遊技における大入賞口の最大開放回数（Ｋ）と、各ラウンド遊技の１回の開放に対しての大入賞口の開放時間と、各ラウンド遊技の１回の開放に対しての大入賞口の閉鎖時間と、１つのラウンド遊技の終了から次のラウンド遊技を実行するまでの大入賞口の閉鎖インターバル時間と、最後のラウンド遊技の終了から大当り遊技の終了までの終了インターバル時間とが記憶されている。
【０１１７】
これに対して、図９（ｂ）に示す小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルには、開放する大入賞口の種類（第１大入賞口１６または第２大入賞口１７）と、１回の小当たり遊技における最大開放回数（Ｋ）と、１回の小当たり遊技における大入賞口への最大入賞個数を示す規定個数と、小当り遊技の開始から最初に大入賞口が開放するまでの開始インターバル時間と、各開放回数における大入賞口の開放時間と、各開放回数における大入賞口の閉鎖時間と、最後の大入賞口の閉鎖時間の終了から小当り遊技の終了までの終了インターバル時間とが記憶されている。
【０１１８】
ここで、図９（ａ）に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルの長当たりテーブルによれば、第１大入賞口開閉扉１６ｂを作動させて、遊技領域６の右側にある第１大入賞口１６を、１ラウンドあたり最大「略２９秒」まで開放させることができる。
【０１１９】
ただし、開放時間が「略２９秒」を経過するまでに、規定個数（９個）の遊技球が第１大入賞口１６に入賞すると、第１大入賞口開閉扉１６ｂの作動が終了して、１ラウンド分の遊技が終了することになる。
【０１２０】
ここで、図９（ａ）に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルの短当たりテーブルと図９（ｂ）の小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルとは、最大ラウンド遊技回数（Ｒ）と最大開放回数（Ｋ）、閉鎖インターバル時間と各開放回数における大入賞口の閉鎖時間において、データの差異こそあるものの、同じ第２大入賞口１７が同じ開閉動作を行い（第２大入賞口１７が「０．０５２秒」間の開放と「２．０秒」間の閉鎖とを「１５回」繰り返し）、遊技者は外見から「短当たり遊技」であるか「小当たり遊技」であるかを判別することはできない。
【０１２１】
これにより、遊技者に「短当たり遊技」であるか「小当たり遊技」であるかを推測させることができる。
【０１２２】
なお、本実施形態では、「短当たり遊技」における開放時間と「小当たり遊技」における開放時間とを同じ開放時間（「０．０５２秒」）に設定し、「短当たり遊技」における閉鎖時間と「小当たり遊技」における閉鎖時間とを同じ閉鎖時間（「２秒」）に設定した例を示している。
【０１２３】
もちろん、これに限定されることなく、「短当たり遊技」であるか「小当たり遊技」であるかを遊技者が判別不能な時間の差異を設けた構成であってもよい。
【０１２４】
また、図９（ａ）に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルの発展当たりテーブルも、３回目の大入賞口の開放（Ｋ＝３）までは、上述した短当たり遊技と小当たり遊技と同じ第２大入賞口１７が同じ開閉動作を行い（第２大入賞口１７が「０．０５２秒」の開放時間と「２．０秒」の閉鎖時間とを繰り返し）、遊技者は外見から「発展当たり遊技、短当たり遊技、小当たり遊技」のいずれであるのかを判別することはできない。
【０１２５】
しかしながら、４回目の大入賞口の開放（最大ラウンド遊技回数（Ｒ）＝「２」、大入賞口の最大開放回数（Ｋ）＝「１」）からは、発展当たり遊技の大入賞口の開放時間が長くなり（「略２９秒」）、発展当たり遊技を短当たり遊技と小当たり遊技とから判別することができる。
【０１２６】
このため、最初は遊技者に短当たり遊技または小当たり遊技であると認識させ、その後、遊技者に遊技球が獲得可能な大当たり遊技であると認識させる遊技（これを「発展当たり遊技」という）を行うことができる。
【０１２７】
なお、本実施形態では、発展当たり遊技を短当たり遊技と小当たり遊技とから判別不能となる大入賞口の開放までは、発展当たり遊技の大入賞口の開放時間を短当たり遊技と小当たり遊技との大入賞口の開放時間と同じ開放時間（「０．０５２秒」）に設定し、発展当たり遊技の大入賞口の閉鎖時間を短当たり遊技と小当たり遊技との大入賞口の閉鎖時間と同じ閉鎖時間（「２秒」）に設定した。しかしながら、同じ時間に設定せずとも、発展当たり遊技、短当たり遊技、小当たり遊技のいずれであるのかを遊技者が判別不能な時間の差異を設けてもよい。
【０１２８】
また、「短当たり遊技」と「小当たり遊技」の短い開放時間（「０．０５２秒」）、「発展当たり遊技」の前半部の短い開放時間（「０．０５２秒」）は、上述したように遊技球が１個発射される時間（「略０．６秒」）よりも短いため、第２大入賞口用可動片１７ｂが作動したとしても、第２大入賞口１７に入賞することが困難である。
【０１２９】
このため、「短当たり遊技」と「小当たり遊技」の開放態様、「発展当たり遊技」の前半部の開放態様は遊技者にとって「不利な開放態様」といえる。
【０１３０】
一方、「長当たり遊技」の長い開放時間（「略２９秒」）、「発展当たり遊技」の後半部の長い開放時間（「略２９秒」）は、遊技球が１個発射される時間（「略０．６秒」）よりも長いため、遊技者にとって「有利な開放態様」といえる。
【０１３１】
また、図９（ａ）に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルによれば、長当たり遊技、短当たり遊技、発展当たり遊技に関わらず、全ての大当たりのときの最大ラウンド遊技回数（Ｒ）を同一の回数に設定している。このため、従来のようにラウンド遊技回数を識別させるための表示装置を設ける必要がなくなる。
【０１３２】
図１０は、後述するように特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。
【０１３３】
具体的には、図１０に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルによって、作動する特別図柄表示装置（遊技球が入賞した始動口の種別）、大当たりの判定結果、停止する特別図柄、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数（Ｕ１またはＵ２）、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づき、特別図柄の変動パターンが決定される。
【０１３４】
そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動時間が決定されるとともに、演出制御基板１２０に特別図柄の情報を送信する特別図柄の変動パターン指定コマンドが特定される。この変動パターン指定コマンドの一例を図１１に示す。
【０１３５】
したがって「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果及び特別図柄の変動時間を定めるものといえる。また、大当たりまたは小当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。なお、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値は、乱数範囲が１００個（０から９９）に設定されている。
【０１３６】
ここで、特別図柄の変動パターン指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため「１バイト」分のＭＯＤＥデータと、コマンドの内容（機能）を示す「１バイト」分のＤＡＴＡデータとから構成されている。
【０１３７】
そして、ＭＯＤＥデータとして「Ｅ６Ｈ」であるときには第１始動口１４に遊技球が入賞したことに対応する（第１特別図柄表示装置２０の）特別図柄の変動パターン指定コマンドを示し、ＭＯＤＥデータとして「Ｅ７Ｈ」であるときには、第２始動口１５に遊技球が入賞したことに対応する（第２特別図柄表示装置２１）特別図柄の変動パターン指定コマンドを示している。
【０１３８】
また、この図１０に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルは、大当たりの判定結果がハズレの場合であって時短遊技状態であるときには、特別図柄の変動時間が短くなるように設定されている。例えば、大当たりの判定結果がハズレの場合に保留球数が「２」のときには、時短遊技状態であればリーチ判定用乱数値に基づいて「９５％」の確率で変動時間が「３０００ｍｓ」の変動パターン「９」（短縮変動）が決定される。それに対して、非時短遊技状態であるときには、変動時間が「３０００ｍｓ」を超える変動パターンが決定される。
【０１３９】
このように、時短遊技状態になると変動時間が短くなるように設定されている。
【０１４０】
以上に示すようなテーブルを主制御基板１１０のメインＲＯＭ１１０ｂに記憶している。
【０１４１】
続いて、主制御基板１１０のメインＲＡＭ１１０ｃは、メインＣＰＵ１１０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
【０１４２】
このときの記憶領域の例として、例えば、メインＲＡＭ１１０ｃには、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域、普通図柄保留記憶領域、普通図柄データ記憶領域、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域、第１特別図柄乱数値記憶領域、第２特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域、開放回数（Ｋ）記憶領域、第１大入賞口１６および第２大入賞口１７の大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域、遊技状態記憶領域（高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域）、高確率遊技回数（Ｘ）カウンタ、時短回数（Ｊ）カウンタ、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタなど各種のタイマカウンタが設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【０１４３】
遊技情報出力端子板３０は、主制御基板１１０において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板３０は、主制御基板１１０と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
【０１４４】
電源基板１７０は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機１に電源電圧を供給するとともに、遊技機１に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１１０に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【０１４５】
演出制御基板１２０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。
【０１４６】
この演出制御基板１２０は、サブＣＰＵ１２０ａ、サブＲＯＭ１２０ｂ、サブＲＡＭ１２０ｃ、情報制御部２００を備えており、主制御基板１１０に対して、当該主制御基板１１０から演出制御基板１２０への一方向に通信可能に接続されている。情報制御部２００は、後述する履歴記録遊技および特殊履歴記録遊技における情報制御を行う。この情報制御部２００の詳細については後述する。
【０１４７】
サブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ３５ａ、十字キー検出スイッチ３５ｂ、タイマからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ１２０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータ（後述する演出パターン指定コマンド等）をランプ制御基板１４０または画像制御基板１５０に送信する。
【０１４８】
サブＲＡＭ１２０ｃは、サブＣＰＵ１２０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【０１４９】
例えば、演出制御基板１２０におけるサブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、第１液晶表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３、演出用照明装置３４、第２液晶表示装置３７に所定の演出を実行させるためのデータ（後述する演出パターン指定コマンド等）を特定する。そして、特定したデータ（演出パターン指定コマンド等）を画像制御基板１５０やランプ制御基板１４０へ送信する。
【０１５０】
このときの変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターン指定コマンドを特定する際に用いるテーブルの一例を図１１に示している。
【０１５１】
演出制御基板１２０のサブＲＯＭ１２０ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【０１５２】
例えば、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄３８の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブＲＯＭ１２０ｂに記憶されている。
【０１５３】
このときの演出パターン決定テーブルには、大当たり抽選がリーチ状態にあってそのリーチ状態におけるリーチ演出において大当たり抽選結果が、「ハズレ」であることを示唆させた後に、復活して大当たり抽選結果が「大当たり」となった演出を行う演出パターン（復活大当たり演出パターン）を記憶しているほか、遊技状態（遊技モード）を切り替える演出の演出パターン等を記憶している。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【０１５４】
演出制御基板１２０は、図１１に示すような演出パターン決定テーブル等を用いて演出パターン指定コマンドを作成してランプ制御基板１４０や画像制御基板１５０へと送出する。
【０１５５】
演出制御基板１２０のサブＲＡＭ１２０ｃは、サブＣＰＵ１２０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
【０１５６】
サブＲＡＭ１２０ｃには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【０１５７】
図１１は、第１液晶表示装置３１および第２液晶表示装置３７において表示する演出図柄３８の変動態様を決定するための演出パターン決定テーブルを示す図である。
【０１５８】
図１１に示す変動パターン指定コマンドおよび演出用乱数値１（０から９９）は、主制御基板１１０から受信した情報であって、この情報を元に、サブＣＰＵ１２０ａが変動演出パターンを決定するものである。
【０１５９】
この図１１では、同じ特別図柄の変動パターン指定コマンドをサブＣＰＵ１２０ａが受信した場合であっても演出用乱数値１に基づいて異なる変動演出パターンが決定可能に構成されていることから、演出制御基板１２０で記憶する変動演出パターンに比べて主制御基板１１０で記憶する特別図柄の変動パターン指定コマンドの数を減少させている。
【０１６０】
これにより、主制御基板１１０における記憶容量の削減を図ることができるとともに、バリエーション豊富な演出が可能となる。
【０１６１】
この「変動演出パターン」とは、特別図柄の変動中に行われる演出内容（第１液晶表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３、演出用照明装置３４、第２液晶表示装置３７）における具体的な演出態様をいう。例えば、第１液晶表示装置３１および第２液晶表示装置３７においては、この変動演出パターンによって表示される背景の表示態様、キャラクタの表示態様、演出図柄３８の変動態様が決定される。
【０１６２】
また、本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄３８の組合せの一部が停止表示され、他の演出図柄３８が変動表示を行っている状態をいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄３８の組合せとして「７７７」の３つの演出図柄３８の組み合わせが設定されている場合に、２つの演出図柄３８が「７」で停止表示され、残りの演出図柄３８が変動表示を行っている状態を「リーチ」という。
【０１６３】
このようにして、変動パターン指定コマンドおよび演出用乱数値１を元に、サブＣＰＵ１２０ａが変動演出パターンを決定すると、サブＣＰＵ１２０ａは、この変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドを特定して画像制御基板１５０の液晶制御ＣＰＵ１５０ａに送信する。
【０１６４】
具体的には、演出パターン指定コマンドは、「１コマンド」が２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため「１バイト」分のＭＯＤＥデータと、実行される制御コマンドの内容を示す「１バイト」分のＤＡＴＡデータとから構成される。
【０１６５】
また、変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドとしては、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターンのときには、「ＭＯＤＥ」が「Ａ１Ｈ」で設定され、第２特別図柄表示装置２１における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターンのときには、「ＭＯＤＥ」が「Ｂ１Ｈ」で設定され、変動演出パターンの識別番号に合わせて「ＤＡＴＡ」が設定される。
【０１６６】
図示は省略するが、演出パターン指定コマンドは、変動演出パターンに対応するもの以外にも、ＭＯＤＥの設定値を変化させて、「デモ演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド（ＭＯＤＥ＝０１Ｈ）」、「当たり開始演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド（ＭＯＤＥ＝０２Ｈ）」、「大当り演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド（ＭＯＤＥ＝０３Ｈ）」、「当たり終了演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド（ＭＯＤＥ＝０４Ｈ）」等があり、サブＣＰＵ１２０ａは、この各種の演出パターン指定コマンドを画像制御基板１５０に送信する。
【０１６７】
続いて、図４に示す払出制御基板１３０は、遊技球の払い出し制御を行う。この払出制御基板１３０は、図示しない払出ＣＰＵ、払出ＲＯＭ、払出ＲＡＭから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板１１０に対して、双方向に通信可能に接続されている。
【０１６８】
払出ＣＰＵは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ１３２、扉開放スイッチ１３３、タイマからの入力信号に基づいて、払出ＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板１１０に送信する。
【０１６９】
また、払出制御基板１３０の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ１３１が接続されている。払出ＣＰＵは、主制御基板１１０から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ＲＯＭから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置の払出モータ１３１を制御して所定の遊技球を払い出す。
【０１７０】
このとき、払出ＲＡＭは、払出ＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【０１７１】
ランプ制御基板１４０は、遊技盤２に設けられた演出用照明装置３４を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、装飾装置３３ａを動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板１４０は、演出制御基板１２０に接続されており、演出制御基板１２０から送信された各種のコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
【０１７２】
画像制御基板１５０は、上記第１液晶表示装置３１および音声出力装置３２および第２液晶表示装置３７とが接続されており、演出制御基板１２０から送信された各種のコマンドに基づいて、第１液晶表示装置３１および第２液晶表示装置３７における画像の表示制御や、音声出力装置３２における音声の出力制御を行う。
【０１７３】
このとき、画像制御基板１５０と、第１液晶表示装置３１および第２液晶表示装置３７との間には、画像データを表示させる際に所定の画像形式に変換して出力するブリッジ機能を有する汎用基板３９が設けられている。
【０１７４】
この汎用基板３９は、画像データを表示する第１液晶表示装置３１および第２液晶表示装置３７の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有しており、例えば、ＳＸＧＡ（１２８０ドット×１０８０ドット）の１９インチのメイン液晶を第１液晶表示装置３１として接続したときと、ＸＧＡ（１０２４ドット×７６８ドット）の１７インチのメイン液晶を第１液晶表示装置３１として接続したときとの解像度の違い等を吸収する。
【０１７５】
この画像制御基板１５０は、第１液晶表示装置３１および第２液晶表示装置３７に表示する演出画像の画像表示制御を行うため液晶制御ＣＰＵ１５０ａ、液晶制御ＲＡＭ１５０ｂ、液晶制御ＲＯＭ１５０ｃ、ＣＧＲＯＭ１５１、水晶発振器１５２、ＶＲＡＭ１５３、画像制御部（ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ））２０００（以下、「ＶＤＰ２０００」と称する）と、音声出力装置３２から音情報を出力する制御を行う音制御回路３０００とを備えている。
【０１７６】
液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、演出制御基板１２０から受信した「演出パターン指定コマンド」に基づいて後述するディスプレイリストを作成し、このディスプレイリストをＶＤＰ２０００に対して送信することによってＣＧＲＯＭ１５１に記憶されている画像データを第１液晶表示装置３１および／または第２液晶表示装置３７に表示させる指示を行う。
【０１７７】
また、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、ＶＤＰ２０００からＶブランク割込信号や描画終了信号を受信すると、適宜割り込み処理を行う。
【０１７８】
さらに、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、音制御回路３０００にも、演出制御基板１２０から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、所定の音声データを音声出力装置３２に出力させる指示を行う。
【０１７９】
液晶制御ＲＡＭ１５０ｂは、液晶制御ＣＰＵ１５０ａに内蔵されており、液晶制御ＣＰＵ１５０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、液晶制御ＲＯＭ１５０ｃから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。
【０１８０】
また、液晶制御ＲＯＭ１５０ｃは、マスクＲＯＭ等で構成されており、液晶制御ＣＰＵ１５０ａの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。
【０１８１】
このアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、その演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム（表示時間）、対象データ（スプライトの識別番号、転送元アドレス等）、パラメータ（スプライトの表示位置、転送先アドレス等）、描画方法、演出画像を表示する表示装置を指定した情報等などの情報を記憶している。
【０１８２】
このアニメーション情報の一例を図１３に示し、以下で説明する。
【０１８３】
続いて、ＣＧＲＯＭ１５１は、フラッシュメモリ、ＥＥＰＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ、マスクＲＯＭ等から構成され、所定範囲の画素（例えば、３２ピクセル×３２ピクセル）における画素情報の集まりからなる画像データ（スプライト、ムービー）等を圧縮して記憶している。なお、この画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。
【０１８４】
このＣＧＲＯＭ１５１は、ＶＤＰ２０００によって画像データ単位で読み出しが行われ、このフレームの画像データ単位で画像処理が行われる。
【０１８５】
さらに、ＣＧＲＯＭ１５１には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。
【０１８６】
なお、ＣＧＲＯＭ１５１は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、ＭＰＥＧ４等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
【０１８７】
水晶発振器１５２は、パルス信号をＶＤＰ２０００に出力し、このパルス信号を分周することで、ＶＤＰ２０００が制御を行うためのシステムクロック、第１液晶表示装置３１や第２液晶表示装置３７と同期を図るための同期信号等が生成される。
【０１８８】
ＶＲＡＭ１５３は、画像データの書込みまたは読み出しが高速なＳＲＡＭで構成されている。また、このＶＲＡＭ１５３は、図１２に示すようなメモリマップによって構成されている。
【０１８９】
図１２は、本発明の実施の形態における遊技機の画像制御基板１５０において用いるフレームバッファの構成を示す構成図の例である。
【０１９０】
図１２（ａ）は、第１液晶表示装置３１若しくは第２液晶表示装置３７のいずれかを用いて画像データを表示する場合であって、特に、第１液晶表示装置３１のみが画像制御基板１５０から受信した画像データを表示するような構成である場合、すなわち、図４に示しているように第１液晶表示装置３１および第２液晶表示装置３７が接続された構成でなく、この第２液晶表示装置３７を有していない場合の構成におけるメモリマップである。
【０１９１】
図１２（ａ）に示すメモリマップは、任意領域からなる画像データ展開領域１５３ｂ、ディスプレイリスト記憶領域１５３ａ、メイン液晶用第１フレームバッファ領域１５３ｃ、メイン液晶用第２フレームバッファ領域１５３ｄ、その他領域によって構成されている。
【０１９２】
画像データ展開領域１５３ｂは、ＶＤＰ２０００に含まれる後述するような伸長回路により伸長された画像データを記憶する領域であって、ディスプレイリスト記憶領域１５３ａは、液晶制御ＣＰＵ１５０ａから出力されたディスプレイリストを一時的に記憶する領域である。
【０１９３】
また、メイン液晶用第１フレームバッファ領域１５３ｃ、メイン液晶用第２フレームバッファ領域１５３ｄは、ディスプレイリスト記憶領域１５３ａに記憶しているディスプレイリストに基づいて第１液晶表示装置３１に表示する演出画像を描画するための作業領域である。
【０１９４】
ちなみに、その他の領域には、例えば、パレットデータ等が記憶される。
【０１９５】
なお、このメイン液晶用第１フレームバッファ領域１５３ｃとメイン液晶用第２フレームバッファ領域１５３ｄの２つのフレームバッファは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。すなわち、一方のフレームバッファが描画用フレームバッファとして機能しているときには他方のフレームバッファが表示用フレームバッファとして機能することとなる。
【０１９６】
図１２（ｂ）は、第１液晶表示装置３１および第２液晶表示装置３７の両表示装置に画像制御基板１５０から受信した画像データを表示するような構成である場合、すなわち、図４に示しているように第１液晶表示装置３１および第２液晶表示装置３７が接続された構成におけるメモリマップである。
【０１９７】
この図１２（ｂ）においても、図１２（ａ）に示すメモリマップと同様、任意領域からなる画像データ展開領域１５３ｂ、ディスプレイリスト記憶領域１５３ａ、メイン液晶用第１フレームバッファ領域１５３ｃ、メイン液晶用第２フレームバッファ領域１５３ｄ、その他領域を具備し、さらに、サブ液晶用第１フレームバッファ１５３ｅ、サブ液晶用第２フレームバッファ１５３ｆを具備して構成されている。
【０１９８】
画像データ展開領域１５３ｂ、ディスプレイリスト記憶領域１５３ａ、メイン液晶用第１フレームバッファ領域１５３ｃ、メイン液晶用第２フレームバッファ領域１５３ｄ、その他領域については、上記に示すと同様であり、サブ液晶用第１フレームバッファ１５３ｅとサブ液晶用第２フレームバッファ１５３ｆは、ディスプレイリスト記憶領域１５３ａに記憶しているディスプレイリストに基づいて第２液晶表示装置３７に表示する演出画像を描画するための作業領域である。
【０１９９】
なお、このサブ液晶用第１フレームバッファ１５３ｅとサブ液晶用第２フレームバッファ１５３ｆの２つのフレームバッファは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。すなわち、一方のフレームバッファが描画用フレームバッファとして機能しているときには他方のフレームバッファが表示用フレームバッファとして機能することとなる。
【０２００】
以上に示す以外にも、第２液晶表示装置３７を有しない構成、すなわち、第１液晶表示装置３１のみを有する構成であっても、図１２（ｂ）に示すような第１液晶表示装置３１および第２液晶表示装置３７のフレームバッファを有するメモリマップを用いることも可能である。
【０２０１】
この場合、サブ液晶用第１フレームバッファ１５３ｅとサブ液晶用第２フレームバッファ１５３ｆのフレームバッファは作業領域として用いられることはない。
【０２０２】
続いて、ＶＤＰ２０００は、いわゆる画像プロセッサであり、液晶制御ＣＰＵ１５０ａからの指示に基づいて、第１液晶表示装置３１についてはメイン液晶用第１フレームバッファ領域１５３ｃとメイン液晶用第２フレームバッファ領域１５３ｄとのいずれか、第２液晶表示装置３７についてはサブ液晶用第１フレームバッファ１５３ｅとサブ液晶用第２フレームバッファ１５３ｆのいずれか、のフレームバッファのうち「表示用フレームバッファ」から画像データを読み出す。
【０２０３】
そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号（ＬＶＤＳ信号やＲＧＢ信号等）を生成して、第１液晶表示装置３１および／または第２液晶表示装置３７に出力して表示させるものである。
【０２０４】
このＶＤＰ２０００は、図示しない制御レジスタ、ＣＧバス  Ｉ／Ｆ、ＣＰＵ  Ｉ／Ｆ、クロック生成回路、伸長回路、描画回路、表示回路、メモリコントローラを備えており、これらはバスによって接続されている。
【０２０５】
制御レジスタは、ＶＤＰ２０００が描画や表示の制御を行うためのレジスタであり、制御レジスタに対するデータの書き込みと読み出しで、描画の制御や表示の制御が行われる。液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、ＣＰＵ  Ｉ／Ｆを介して、制御レジスタに対するデータの書き込みと読み出しを行うことができる。
【０２０６】
この制御レジスタは、ＶＤＰ２０００が動作するために必要な基本的な設定を行う「システム制御レジスタ」と、データの転送に必要な設定をする「データ転送レジスタ」と、描画の制御をするための設定をする「描画レジスタ」と、バスのアクセスに必要な設定をする「バスインターフェースレジスタ」と、圧縮された画像の伸長に必要な設定をする「伸長レジスタ」と、表示の制御をするための設定をする「表示レジスタ」との６種類のレジスタを備えている。
【０２０７】
ＣＧバス  Ｉ／Ｆは、ＣＧＲＯＭ１５１との通信用のインターフェース回路であり、ＣＧバス  Ｉ／Ｆを介して、ＣＧＲＯＭ１５１からの画像データがＶＤＰ２０００に入力される。
【０２０８】
また、ＣＰＵ  Ｉ／Ｆは、液晶制御ＣＰＵ１５０ａとの通信用のインターフェース回路であり、このＣＰＵ  Ｉ／Ｆを介して液晶制御ＣＰＵ１５０ａがＶＤＰ２０００にディスプレイリストを出力したり、制御レジスタにアクセスしたり、ＶＤＰ２０００からの各種の割込信号を液晶制御ＣＰＵ１５０ａに入力したりする。
【０２０９】
データ転送回路は、各種デバイス間のデータ転送を行う。具体的には、液晶制御ＣＰＵ１５０ａとＶＲＡＭ１５３とのデータ転送、ＣＧＲＯＭ１５１とＶＲＡＭ１５３とのデータ転送、ＶＲＡＭ１５３の各種記憶領域（フレームバッファも含む）の相互間のデータ転送を行う。
【０２１０】
クロック生成回路は、水晶発振器１５２よりパルス信号を入力し、ＶＤＰ２０００の演算処理速度を決定するシステムクロックを生成する。また、同期信号生成用クロックを生成し、表示回路を介して同期信号を第１液晶表示装置３１に出力する。
【０２１１】
伸長回路は、ＣＧＲＯＭ１５１に圧縮された画像データを伸長するための回路であり、伸長した画像データを画像データ展開領域１５３ｂに記憶させる。
【０２１２】
描画回路は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストによるシーケンス制御を行う回路である。
【０２１３】
表示回路は、ＶＲＡＭ１５３にあるメイン液晶用第１フレームバッファ領域１５３ｃおよびメイン液晶用第２フレームバッファ領域１５３ｄおよびサブ液晶用第１フレームバッファ１５３ｅおよびサブ液晶用第２フレームバッファ１５３ｆのうち、「表示用フレームバッファ」として機能するフレームバッファに記憶された画像データ（デジタル信号）から、映像信号として画像の色データを示す映像信号を生成する。
【０２１４】
そして、表示回路は、生成した映像信号を第１液晶表示装置３１および第２液晶表示装置３７に出力する回路である。さらに、この表示回路は、第１液晶表示装置３１と同期を図るための同期信号（垂直同期信号、水平同期信号等）も出力し、第２液晶表示装置３７と同期を図るための同期信号（垂直同期信号、水平同期信号等）も出力する。
【０２１５】
メモリコントローラは、液晶制御ＣＰＵ１５０ａからフレームバッファ切換えの指示があると、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とを相互に役割を切り替える制御を行うものである。
【０２１６】
音制御回路３０００には、音声データが多数格納されている音声ＲＯＭ（図示せず）が備えられており、音制御回路３０００が、演出制御基板１２０から送信された音声出力指示のコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置３２における音声出力制御をする。
【０２１７】
図１３は、本発明の実施の形態における遊技機の画像制御基板１５０において用いるアニメーション情報を示す図である。
【０２１８】
図１３（ａ）に示すアニメパターンは、第１液晶表示装置３１および第２液晶表示装置３７に表示する演出画像を構成する構成情報であるオブジェクト等のほか、その演出画像の表示を行うタイミングや場面であるシーンが指定された情報であって、演出に際して表示する演出画像を成形する画像成形情報である。
【０２１９】
このアニメパターンが１または複数、束ねられることによってグループ（以下、「アニメグループ」ともいう）を形成しており、例えば、図１３（ａ）では、背景のアニメーションを表示するための背景グループ、予告Ａに用いるキャラクタのアニメーションを表示するための予告Ａグループ、予告Ｂに用いるキャラクタのアニメーションを表示するための予告Ｂグループ、リーチキャラクタのアニメーションを表示するためのリーチグループ、大当り演出のアニメーションを表示するための大当り演出グループ、演出図柄３８のアニメーションを表示するための演出図柄グループを示している。
【０２２０】
もちろん、これらはグループの一例を示したものに過ぎず、その他多数のグループが設けられているものである。
【０２２１】
このアニメグループは、液晶制御ＲＯＭ１５０ｃに記憶されている。
【０２２２】
液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、演出制御基板１２０におけるサブＣＰＵ１２０ａから演出パターン指定コマンドを受信し、この演出パターン指定コマンドに基づいて実行する１つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。
【０２２３】
図１３（ｂ）から図１３（ｄ）および図１３（ｅ）は、図１１に示す演出パターン決定テーブルにおいて指定された演出パターン指定コマンドのうち、「Ａ１Ｈ０７Ｈ」の演出パターン指定コマンドを受信したときに、決定されるアニメパターンの一例を示している。
【０２２４】
この演出パターン指定コマンド（Ａ１Ｈ０７Ｈ）は、図１１の変動パターン指定コマンドテーブルに示す通り、通常変動演出を「変動演出パターン７」の変動演出パターンによって行うことを指示するコマンドであって、例えば、その通常変動演出を行う際に用いる構成要素が属するアニメグループであって、変動演出に用いられる役割ごとに別けたアニメグループの少なくとも１つを特定するものである。
【０２２５】
すなわち、液晶制御ＲＯＭ１５０ｃには、演出パターン指定コマンドとその演出パターン指定コマンドの演出パターンに用いるアニメグループとが対応付けられたアニメグループ対応テーブル（図示せず）を記憶しておき、液晶制御ＣＰＵ１５０ａでは、このアニメグループ対応テーブルを用いて演出パターン指定コマンドに対して用いるアニメグループを決定する。
【０２２６】
例えば、変動演出パターン「７」に対応する演出パターン指定コマンド（Ａ１Ｈ０７Ｈ）を受信すると、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、「背景グループ、予告Ａグループ、予告Ｂグループ、演出図柄グループ」の４つのグループを決定し、これら各アニメグループからアニメパターンの決定を可能とする。
【０２２７】
一例として、背景グループから「アニメパターン１」を決定し、予告Ａグループから「アニメパターン１１」を決定し、予告Ｂグループから「アニメパターン２１」を決定し、演出図柄グループから「アニメパターン５０１」を決定する。
【０２２８】
このアニメパターンは、図１３（ｂ）から図１３（ｄ）および図１３（ｅ）に示すように、アニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序や表示する表示装置を指定した情報等を記憶している。
【０２２９】
例えば、図１３（ｅ）に示す演出図柄グループのアニメパターンでは、表示する表示装置を指定した情報において「サブ液晶（第２液晶表示装置３７）」が指定されていることから、１番目にアニメシーン５０１が実行され、このアニメシーン５０１に続いて２番目にアニメシーン５１１が実行されて、サブ液晶（第２液晶表示装置３７）にアニメパターンの演出画像が表示されることとなる。
【０２３０】
液晶制御ＲＡＭ１５０ｂには、１フレーム毎に計数して更新する「シーン切換カウンタ」を有しており、１番目のアニメシーン５０１を実行している間にこの「シーン切換カウンタ」が５４０を計数することによって、２番目のアニメシーン５１１へとアニメシーンが切り替わる。
【０２３１】
そして、２番目のアニメシーン５１１を実行している間に「シーン切換カウンタ」によって「６０」（６０フレーム分）を計数されると、演出図柄グループのアニメパターンのアニメシーンが終了する。
【０２３２】
なお「１フレーム」とは、表示装置の更新タイミング（垂直同期信号の更新タイミング）であって、例えば、第１液晶表示装置３１が１秒間に６０フレームを表示する場合には、「１／６０秒（約１６．６ｍｓ）」ごとに１フレームが更新されて行く。
【０２３３】
上記の例では、「１／６０秒（約１６．６ｍｓ）」ごとに１フレームが更新されていく例を示しているが、これに限定されることなく、「１／３０秒（約３３．３ｍｓ）」ごとに１フレームが更新されていくような構成であってもよい。この場合、表示装置は１秒間に３０フレームを表示することとなる。
【０２３４】
また、各アニメシーンには、アニメシーン情報が記憶されており、アニメーション情報として、１フレーム毎に更新されるウェイトフレーム（表示時間）、対象データ（スプライトの識別番号、転送元アドレス等）、パラメータ（スプライトの表示位置、転送先アドレス等）、描画方法、演出画像を表示する表示装置を指定する情報等などを記憶している。
【０２３５】
例えば、図１３（ｅ）に示すアニメシーンでは、最初に、第１図柄、第２図柄、第３図柄、第４図柄が所定の座標（第１図柄は座標（ｘ３０、ｙ３０）、第２図柄は座標（ｘ４０、ｙ４０）、第３図柄は座標（ｘ５０、ｙ５０）、第４図柄は座標（ｘ６０、ｙ６０））に２０フレーム（約０．３３秒）分、表示され続ける。
【０２３６】
その後、第１図柄、第２図柄、第３図柄、第４図柄が別の座標（第１図柄は座標（ｘ３１、ｙ３１）、第２図柄は座標（ｘ４１、ｙ４１）、第３図柄は座標（ｘ５１、ｙ５１）、第４図柄は座標（ｘ６１、ｙ６１））に１５フレーム（約０．２５秒）分、表示され続ける。
【０２３７】
以降も同様に、第１図柄、第２図柄、第３図柄、第４図柄が予め定められたフレーム分、指定された座標に表示され続けていくと、第１図柄、第２図柄、第３図柄、第４図柄が移動して表示していくようなアニメーションとなる。
【０２３８】
また、図１３（ｂ）から図１３（ｄ）に示す「背景グループ、予告Ａグループ、予告Ｂグループ」の各アニメパターンでは、表示する表示装置を指定した情報において「メイン液晶（第１液晶表示装置３１）」が指定されており、背景グループでは図１３（ｂ）に示すようにアニメシーン１が「６００」フレーム実行され、予告Ａグループでは図１３（ｃ）に示すようにアニメ−シーン０が「１２０」フレーム実行された後にアニメシーン１１が「１８０」フレーム実行され、予告Ｂグループでは図１３（ｄ）に示すようにアニメシーン０が「１８０」フレーム実行された後にアニメシーン２１が「２４０」フレーム実行されて、メイン液晶（第１液晶表示装置３１）にアニメパターンの演出画像が表示されることとなる。
【０２３９】
以上のようなことから、図１３（ｂ）から図１３（ｄ）に示すように「背景グループのアニメパターン１と、予告Ａグループからはアニメパターン１１と、予告Ｂグループからはアニメパターン２１と」の複数のアニメパターンが決定されてこれらのアニメパターンのアニメーションが時系列に並列して実行されることでメイン液晶（第１液晶表示装置３１）にアニメパターンに基づく演出画像が表示され、図１３（ｅ）に示すように、「演出図柄グループからはアニメパターン５０１」のアニメパターンが決定され、このアニメパターンのアニメーションが実行されることでサブ液晶（第２液晶表示装置３７）にアニメパターンに基づく演出画像が表示される。
【０２４０】
これによって、第１液晶表示装置３１の表示領域には、アニメパターンの開始から終了に至るまで、背景としてＢＧ１（山）とＢＧ２（雲）の画像が表示され続け、アニメパターンの開始から２秒（１２０フレーム）後にキャラＡの予告表示のアニメーションを行う画像が３秒（１８０フレーム）表示され、アニメパターンの開始から３秒（１８０フレーム）後に、キャラＢの予告表示のアニメーションを行う画像が４秒（２４０フレーム）表示される。
【０２４１】
なお、これらの画像は、第１液晶表示装置３１の表示領域に重複して表示されることになり、最初に描画された画像は、後に描画された画像によって上書きされて画像として視認できない状態となる。
【０２４２】
さらに、第２液晶表示装置３７の表示領域には、演出図柄の通常変動表示のアニメーションを行う画像が９秒間（５４０フレーム）行われ、その後１秒間（６０フレーム）（停止時間）の仮停止表示のアニメーションを行う画像が表示される。なお、第２液晶表示装置３７には演出図柄のみを表示する例を示しているが、これに限定することなく、例えば、第１液晶表示装置３１において表示した背景グループからなるアニメパターン１と演出図柄グループからはアニメパターン５０１とを時系列的に並行して表示するようにしてもよい。
【０２４３】
図１４は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの例であって、表示する表示装置ごとのディスプレイリストの例を示している。
【０２４４】
図１４（ａ）は、第１液晶表示装置３１において表示する演出画像を成形するための画像成形情報である第１ディスプレイリストの一例であり、図１４（ｂ）は、第２液晶表示装置３７において表示する演出画像を成形するための画像成形情報である第２ディスプレイリストの一例である。
【０２４５】
液晶制御ＣＰＵ１５０ａにおいて、上記で説明した図１３に示すようなアニメーション情報を元にアニメパターンを決定すると、第１液晶表示装置３１および第２液晶表示装置３７それぞれに表示する所定単位のフレーム毎（１フレーム毎）にディスプレイリストをそれぞれ生成する。すなわち、表示装置の数に応じて単位フレームごとにディスプレイリストが生成されることとなる。
【０２４６】
液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、このようにして生成したディスプレイリストそれぞれをＶＤＰ２０００に出力する。
【０２４７】
ここで、ディスプレイリストの生成方法は、液晶制御ＣＰＵ１５０ａが、現在のフレームを示す「フレームカウンタ」と、決定されたアニメパターン（アニメシーン）とに基づいて、現在のフレーム数におけるアニメシーンの内容に従った描画制御コマンドを、各アニメグループの優先順位（描画順序）に従って生成することで現在のフレーム数におけるディスプレイリストが生成される。
【０２４８】
以下に、第１液晶表示装置３１において表示する演出画像を構成するディスプレイリストの例を示す。
【０２４９】
図１４（ａ）では、上記の図１３（ａ）に示すアニメグループの優先順位として、背景グループには最も低い「優先順位９」のデータが対応づけられ、予告Ａグループには「優先順位８」のデータが対応づけられ、予告Ｂグループには「優先順位７」のデータが対応づけられ、・・・・、大当り演出グループには最も高い「優先順位１」のデータが対応づけられているものとする。
【０２５０】
また、図１４（ｂ）では、上記の図１３（ａ）に示すアニメグループの優先順位として、背景グループには優先順位の低い「優先順位２」のデータが対応づけられ、演出図柄グループには優先順位の高い「優先順位１」のデータが対応づけられているものとする。この図１４（ｂ）に示す例では、上記において、背景グループからなるアニメパターン１と演出図柄グループからはアニメパターン５０１とを時系列的に並行して第２液晶表示装置３７に表示する場合におけるディスプレイリストの例を示している。もちろん、背景グループからなるアニメパターン１のみを表示するような場合には演出図柄グループのアニメシーン５０１のみを指定したディスプレイリスト、すなわち、図１４（ｂ）のアニメグループのカラムで「背景グループ」が指定されているレコードを含まないディスプレイリストとする。
【０２５１】
そして、図１４（ａ）では、上記の図１３（ｂ）から図１３（ｄ）に示すように、背景グループのアニメパターン１と、予告Ａグループからはアニメパターン１１と、予告Ｂグループからはアニメパターン２１との複数のアニメパターンが決定されたものとし、図１４（ｂ）では、上記の図１３（ｅ）に示すように、背景グループのアニメパターン１と、演出図柄グループからはアニメパターン５０１との複数のアニメパターンが決定されたものとする。
【０２５２】
次に、第１液晶表示装置３１に表示する演出画像に対応するディスプレイリストとして、最も低い優先順位のアニメグループ（背景グループ）のアニメパターン１から、現在のフレームカウンタ（現在のフレーム数）におけるアニメシーンの内容に従った描画制御コマンドを順次生成していき、決定したアニメグループのうちで最も高い優先順位のアニメグループ（大当り演出グループ）までの描画制御コマンドが生成されると、最後に描画終了コマンドを生成することによって図１４（ａ）に示すようなディスプレイリストを完成させる。
【０２５３】
次に、第２液晶表示装置３７に表示する演出画像に対応するディスプレイリストとして、低い優先順位のアニメグループ（背景グループ）のアニメパターン１と、現在のフレームカウンタ（現在のフレーム数）におけるアニメシーンの内容に従った描画制御コマンドを順次生成していき、決定したアニメグループのうちで高い優先順位のアニメグループ（演出図柄グループ）との描画制御コマンドが生成されると、最後に描画終了コマンドを生成することによって図１４（ｂ）に示すようなディスプレイリストを完成させる。
【０２５４】
この図１４（ａ）および図１４（ｂ）に示すようなディスプレイリストは、液晶制御ＣＰＵ１５０ａが必要なデータを参照しながら生成される。
【０２５５】
このように、所定単位のフレーム毎（１フレーム毎）に描画制御コマンド群をまとめた表示装置ごとのディスプレイリスト（第１ディスプレイリストおよび第２ディスプレイリスト）を、液晶制御ＣＰＵ１５０ａがＶＤＰ２０００に出力することによってＶＤＰ２０００を構成する描画回路がディスプレイリストごとに演出画像を描画する描画処理を行い、描画処理された演出画像を対応する表示装置（第１液晶表示装置３１若しくは第２液晶表示装置３７）に表示する。
【０２５６】
続いて、以下では、図１５から図２４までの全１０図を用いて、本発明の実施の形態における遊技機において行われる各種の処理について説明する。
【０２５７】
図１５は、本発明の実施の形態における遊技機の主制御基板１１０で行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。
【０２５８】
電源基板１７０により電源が供給されると、メインＣＰＵ１１０ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１１０ａは、以下のメイン処理を行う。
【０２５９】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、初期化処理を行う（Ｓ１５０１）。この初期化処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、電源投入に応じてメインＲＯＭ１１０ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶されているフラグなどの初期化を行う処理を行う。
【０２６０】
続いて、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動態様（変動時間）を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値の更新を行う演出用乱数値更新処理を行う（Ｓ１５０２）。
【０２６１】
そして、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値の更新を行う（Ｓ１５０３）。
【０２６２】
このような処理が行われると、電源が遮断される電断処理が行われたかを判断し（Ｓ１５０４）、電断処理が行われるまで（Ｓ１５０４でＮＯ）は割り込み処理が行われることによって演出用乱数値更新処理（Ｓ１５０２）以降を繰り返し行う。また、電断処理が行われると（Ｓ１５０４でＹＥＳ）処理を終了する。
【０２６３】
図１６は、本発明の実施の形態における遊技機の主制御基板１１０で行われるタイマ割込処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。
【０２６４】
主制御基板１１０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【０２６５】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＣＰＵ１１０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる（Ｓ１６０１）。
【０２６６】
メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから１を減算する処理を行う（Ｓ１６０２）。
【０２６７】
メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値の乱数更新処理を行う（Ｓ１６０３）。
【０２６８】
具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタをインクリメント（単位数加算）して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合（乱数カウンタが１周した場合）には、乱数カウンタを「０（ゼロ）」に戻してその時の初期乱数値「０（ゼロ）」からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
【０２６９】
続いて、メインＣＰＵ１１０ａは、Ｓ１５０３と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う（Ｓ１６０４）。
【０２７０】
メインＣＰＵ１１０ａは、入力制御処理を行う（Ｓ１６０５）。
【０２７１】
この入力制御処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、一般入賞口検出スイッチ１２ａ、第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口検出スイッチ１７ａ、第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口検出スイッチ１５ａ、ゲート検出スイッチ１３ａの各スイッチに入力があったか否か判定する処理を行う。
【０２７２】
具体的には、一般入賞口検出スイッチ１２ａ、第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口検出スイッチ１７ａ、第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口検出スイッチ１５ａからの各種検出信号を入力した場合には、ぞれぞれの入賞口毎に設けられた賞球のために用いる賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
【０２７３】
さらに、第１始動口検出スイッチ１４ａから検出信号を入力した場合には、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に１を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第１特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶する。
【０２７４】
同様に、第２始動口検出スイッチ１５ａから検出信号を入力した場合には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第２特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶する。
【０２７５】
また、ゲート検出スイッチ１３ａから検出信号を入力した場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１を加算し、普通図柄判定用乱数値を取得して、取得した普通図柄判定用乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶する。
【０２７６】
さらに、第１大入賞口検出スイッチ１６ａまたは第２大入賞口検出スイッチ１７ａからの検出信号を入力した場合には、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に１を加算して更新する。
【０２７７】
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たりの抽選、特別電動役物、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う（Ｓ１６０６）。続いて、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄の抽選、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う（Ｓ１６０７）。
【０２７８】
具体的には、まず普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１以上のデータがセットされているか否かを判定し、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１以上のデータがセットされていなければ、今回の普図普電制御処理を終了する。
【０２７９】
普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１以上のデータがセットされていれば、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶されている値から１を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第０記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。
【０２８０】
そして、普通図柄保留記憶領域の第０記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理を行う。その後、普通図柄表示装置２２において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。そして、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであれば、始動口開閉ソレノイド１５ｃを駆動させ、第２始動口１５を所定の開放時間、第２の態様に制御する。
【０２８１】
ここで、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を２９秒に設定し、「当たり」であると第２始動口１５を０．２秒間、第２の態様に制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を０．２秒に設定し、「当たり」であると第２始動口１５を３．５秒間、第２の態様に制御する。
【０２８２】
そして、メインＣＰＵ１１０ａは、払出制御処理を行う（Ｓ１６０８）。
【０２８３】
この払出制御処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、ぞれぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板１３０に送信する。
【０２８４】
メインＣＰＵ１１０ａは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第１大入賞口開閉ソレノイドデータ、第２大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う（Ｓ１６０９）。
【０２８５】
メインＣＰＵ１１０ａは、出力制御処理を行う。この処理において、上記Ｓ６００で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第１大入賞口開閉ソレノイドデータ、第２大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う（Ｓ１６１０）。
【０２８６】
また、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１および普通図柄表示装置２２の各ＬＥＤを点灯させるために、上記Ｓ６００で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。
【０２８７】
さらに、メインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板１２０に送信するコマンド送信処理も行う。
【０２８８】
メインＣＰＵ１１０ａは、Ｓ１６０１で退避した情報をメインＣＰＵ１１０ａのレジスタに復帰させる（Ｓ１６１１）。
【０２８９】
図１７は、本発明の実施の形態における遊技機の主制御基板１１０で行われる特図特電制御処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。
【０２９０】
まず、特図特電処理データの値をロードし（Ｓ１７０１）、ロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照する（Ｓ１７０２）。
【０２９１】
このとき、特図特電処理データが「０（ゼロ）」であれば、特別図柄記憶判定処理を行い（Ｓ１７０３）、また、特図特電処理データが「１」であれば、特別図柄変動処理を行い（Ｓ１７０４）、さらに、特図特電処理データが「２」であれば、特別図柄停止処理を行う（Ｓ１７０５）。
【０２９２】
また、特図特電処理データが「３」であれば、大当たり遊技処理を行い（Ｓ１７０６）、特図特電処理データが「４」であれば、大当り遊技終了処理を行い（Ｓ１７０７）、特図特電処理データが「５」であれば小当り遊技終了処理を行う（Ｓ１７０８）。
【０２９３】
この「特図特電処理データ」は、特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
【０２９４】
このときの特別図柄記憶判定処理として、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。この特別図柄記憶判定処理の詳細な流れを図１８を用いて説明する。
【０２９５】
図１８は、本発明の実施の形態における遊技機の主制御基板１１０で行われる特別図柄記憶判定処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。
【０２９６】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされているか否かを判定する（Ｓ１８０１）。
【０２９７】
そして、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域のいずれの記憶領域にも１以上のデータがセットされていなければ（Ｓ１８０１でＮＯ）、特図特電処理データが「０（ゼロ）」を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。
【０２９８】
一方、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされていれば（Ｓ１８０１でＹＥＳ）、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり判定処理を行う（Ｓ１８０２）。
【０２９９】
具体的には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされている場合には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値から１を減算した後、第２特別図柄乱数値記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各種乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第０記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、第２特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。
【０３００】
また、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされておらず、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に１以上のデータがセットされている場合には、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値から１を減算した後、第１特別図柄乱数値記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各種乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。このときにも、既に第０記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。
【０３０１】
本実施形態では、第１特別図柄乱数値記憶領域よりも第２特別図柄乱数値記憶領域に記憶された乱数値が優先してシフト（消化）されることになる。
【０３０２】
これに限定されることなく、始動口に入賞した順序で、第１特別図柄記憶領域または第２特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第１特別図柄記憶領域を第２特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
【０３０３】
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、停止表示する特別図柄の種類を決定するための特別図柄決定処理を行う（Ｓ１８０３）。
【０３０４】
この特別図柄決定処理では、上記大当り判定処理（Ｓ１８０２）において、「大当たり」と判定された場合には、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された大当たり図柄用乱数値に基づいて大当たり図柄を決定する。
【０３０５】
また、上記大当り判定処理（Ｓ１８０２）において、「小当たり」と判定された場合には、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された小当たり図柄用乱数値に基づいて小当たり図柄を決定する。
【０３０６】
さらに、上記大当り判定処理（Ｓ１８０２）において、「ハズレ」と判定された場合には、ハズレ図柄を決定する。
【０３０７】
以上のようにして決定した特別図柄に対応する停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶する。
【０３０８】
次に、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動時間決定処理を行う（Ｓ１８０４）。
【０３０９】
具体的には、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶されたリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。その後、決定した特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を決定する。そして、決定した特別図柄の変動時間に対応するカウンタを特別図柄時間カウンタにセットする処理を行う。
【０３１０】
メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に特別図柄の変動表示（ＬＥＤの点滅）を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。
【０３１１】
これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記の処理によってＬＥＤの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータが出力されることで、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１の変動表示が行われる。
【０３１２】
さらに、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動表示が開始されるとき（Ｓ１８０５）に、決定された特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動パターン指定コマンド（第１特別図柄用変動パターン指定コマンドまたは第２特別図柄用変動パターン指定コマンド）をメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３１３】
メインＣＰＵ１１０ａは、「特図特電処理データ＝０」から「特図特電処理データ＝１」にセットして（Ｓ１８０６）、特別図柄変動処理のサブルーチンに移す準備を行って特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０３１４】
図１９は、本発明の実施の形態における遊技機の演出制御基板１２０で行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。
【０３１５】
まず、サブＣＰＵ１２０ａは、初期化処理を行う（Ｓ１９０１）。
【０３１６】
この初期化処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ１２０ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ１２０ｃに記憶されるフラグなどを初期化して設定する処理を行う。
【０３１７】
次に、サブＣＰＵ１２０ａは、演出用乱数更新処理を行う（Ｓ１９０２）。
【０３１８】
この演出用乱数更新処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃに記憶される乱数（演出用乱数値１、演出用乱数値２、演出図柄決定用乱数値、演出モード決定用乱数値等）を更新する処理を行う。
【０３１９】
続いて、電源が遮断される電断処理が行われたかを判断し（Ｓ１９０３）、電断処理が行われるまで（Ｓ１９０３でＮＯ）は、所定の割込み処理が行われるまで演出用乱数更新処理以降を繰り返し行う。また、電断処理が行われた場合（Ｓ１９０３でＹＥＳ）には処理を終了する。
【０３２０】
図２０は、本発明の実施の形態における遊技機の演出制御基板１２０で行われるタイマ割込処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。
【０３２１】
図示はしないが、演出制御基板１２０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（２ミリ秒）毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
【０３２２】
まず、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＣＰＵ１２０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させ（Ｓ２００１）、演出制御基板１２０で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う（Ｓ２００２）。
【０３２３】
次に、サブＣＰＵ１２０ａは、コマンド解析処理を行う（Ｓ２００３）。
【０３２４】
このコマンド解析処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図２１および図２２を用いて後述する。なお、演出制御基板１２０は、主制御基板１１０から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板１２０のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０３２５】
サブＣＰＵ１２０ａは、演出ボタン検出スイッチ３５ａ、十字キー検出スイッチ３５ｂの信号のチェックを行い、演出ボタン３５に関する演出入力制御処理を行い（Ｓ２００４）、サブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットされている各種のコマンドをランプ制御基板１４０や画像制御基板１５０へ送信するデータ出力処理を行う（Ｓ２００５）。
【０３２６】
そして、サブＣＰＵ１２０ａは、Ｓ１８１０で退避した情報をサブＣＰＵ１２０ａのレジスタに復帰させる（Ｓ２００６）。
【０３２７】
図２１は、本発明の実施の形態における遊技機の演出制御基板１２０で行われるコマンド解析処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例であって、図２２は、図２１に示すコマンド解析処理の続きを示すフローチャートである。
【０３２８】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する（Ｓ２１０１）。
【０３２９】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファにコマンドがなければ（Ｓ２１０１でＮＯ）、コマンド解析処理を終了する。また、受信バッファにコマンドがあれば（Ｓ２１０１でＹＥＳ）続いて、受信バッファに格納されているそのコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する（Ｓ２１０２）。
【０３３０】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば（Ｓ２１０２でＹＥＳ）、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う（Ｓ２１０３）。
【０３３１】
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０３３２】
受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドでもなければ（Ｓ２１０２でＮＯ）、続いて、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する（Ｓ２１０４）。
【０３３３】
受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば（Ｓ２１０４でＹＥＳ）、その特別図柄記憶指定コマンドを解析して第１液晶表示装置３１及び／又は第２液晶表示装置３７に表示させる特図保留画像の表示個数を決定するとともに、決定した特図保留画像の表示個数に対応する特図表示個数指定コマンドを画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信する特別図柄記憶数決定処理を行う（Ｓ２１０５）。
【０３３４】
受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドでもなければ（Ｓ２１０４でＮＯ）、続いて、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する（Ｓ２１０６）。
【０３３５】
受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば（Ｓ２１０６でＹＥＳ）、サブＣＰＵ１２０ａは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、第１液晶表示装置３１及び／又は第２液晶表示装置３７に停止表示させる演出図柄３８を決定する演出図柄決定処理を行う（Ｓ２１０７）。
【０３３６】
この演出図柄決定処理は、具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄３８の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、演出図柄データを示している停止図柄指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０３３７】
このとき、サブＣＰＵ１２０ａは、さらに、上記において示すように更新されている演出モード決定用乱数値から１つの乱数値を取得し、取得した演出モード決定用乱数値と受信した演出図柄指定コマンドに基づいて、複数の演出モード（例えば、ノーマル演出モードやチャンス演出モード）の中から１つの演出モードを決定する演出モード決定処理を行う（Ｓ２１０８）。また、決定した演出モードは、演出モード記憶領域にセットされる。
【０３３８】
受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドでもなければ（Ｓ２１０６でＮＯ）、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する（Ｓ２１０９）。
【０３３９】
受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば（Ｓ２１０９でＹＥＳ）、サブＣＰＵ１２０ａは、更新されている演出用乱数値１から１つの乱数値を取得し、取得した演出用乱数値１、受信した変動パターン指定コマンド及び演出モード記憶領域にセットされている演出モードに基づいて、複数の変動演出パターンの中から１つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う（Ｓ２１１０）。
【０３４０】
その後、かかる演出パターンに基づいて、第１液晶表示装置３１、音声出力装置３２、装飾装置３３ａ、演出用照明装置３４、第２液晶表示装置３７が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄３８の変動態様が決定されることとなる。
【０３４１】
受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドでもなければ（Ｓ２１０９でＮＯ）、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する（Ｓ２１１１）。
【０３４２】
受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば（Ｓ２１１１でＹＥＳ）、サブＣＰＵ１２０ａは、演出図柄３８を停止表示させるために演出図柄を停止表示させるための停止指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う（Ｓ２１１２）。
【０３４３】
受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドでもなければ（Ｓ２１１１でＮＯ）、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する（Ｓ２１１３）。
【０３４４】
受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであれば（Ｓ２１１３でＹＥＳ）、サブＣＰＵ１２０ａは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブＲＡＭ１２０ｃにある遊技状態記憶領域に設定する（Ｓ２１１４）。
【０３４５】
受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドでもなければ（Ｓ２１１３でＮＯ）、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する（Ｓ２１１５）。
【０３４６】
受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであれば（Ｓ２１１５でＹＥＳ）、サブＣＰＵ１２０ａは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う（Ｓ２１１６）。
【０３４７】
具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０３４８】
受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドでもなければ（Ｓ２１１５でＮＯ）、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、第１大入賞口１６及び／又は第２大入賞口１７の開放を指示する大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する（Ｓ２１１７）。
【０３４９】
受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであれば（Ｓ２１１７でＹＥＳ）、サブＣＰＵ１２０ａは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う（Ｓ２１１８）。
【０３５０】
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０３５１】
受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドでもなければ（Ｓ２１１７でＮＯ）、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する（Ｓ２１１９）。
【０３５２】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであれば（Ｓ２１１９でＹＥＳ）、サブＣＰＵ１２０ａは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う（Ｓ２１２０）。
【０３５３】
具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０３５４】
また、いずれのコマンドでもない場合（Ｓ２１１９でＮＯ）には、本処理を終了することによってコマンド解析処理を終了する。
【０３５５】
次に、図２３は、本発明の実施の形態における遊技機の画像制御基板１５０において行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
【０３５６】
電源基板１７０により電源が供給されると、液晶制御ＣＰＵ１５０ａにシステムリセットが発生し、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、以下に示すようなメイン処理を行う。
【０３５７】
液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、初期化処理を行う（Ｓ２３０１）。
【０３５８】
この初期化処理において、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、電源投入に応じて、液晶制御ＲＯＭ１５０ｃからメイン処理プログラムを読み込むとともに、液晶制御ＣＰＵ１５０ａの各種モジュールやＶＤＰ２０００の初期設定を指示する。
【０３５９】
ここで、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、ＶＤＰ２０００の初期設定の指示として、（１）ＶＤＰ２０００を構成する表示回路に映像信号を作成して出力させることを指示するため、映像信号作成の指示をしたり（表示レジスタの０ｂｉｔ目に「１」をセットしたり）、（２）ＶＤＰ２０００を構成する伸長回路に使用頻度の高い画像データ（演出図柄３８等の画像データ）をＶＲＡＭ１５３の画像データ展開領域１５３ｂに伸長させて展開させるために、伸長レジスタに所定の初期値データをセットしたり、（３）ＶＤＰ２０００を構成する描画回路に初期値画像データ（「電源投入中」という文字画像等）を描画させるため、初期値ディスプレイリストを出力したりする。
【０３６０】
続いて、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、描画実行開始処理を行う（Ｓ２３０２）。
【０３６１】
この描画実行開始処理において、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をＶＤＰ２０００に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする。
【０３６２】
すなわち、電源投入開始時には上記のステップ（Ｓ２３０１）で出力された初期値ディスプレイリストに対する描画の実行が指示され、通常のルーチン処理時には後述するＳ２０５０で出力されたディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。
【０３６３】
次に、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、演出制御基板１２０から送信された演出パターン指定コマンド（液晶制御ＲＡＭ１５０ｂの受信バッファに格納されているコマンド）を解析する演出パターン指定コマンド解析処理を行う（Ｓ２３０３）。
【０３６４】
なお、画像制御基板１５０は、演出制御基板１２０から送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板１５０のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０３６５】
演出パターン指定コマンド解析処理は、受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されているか否かを確認する。受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されていなければ、継続して行うが、受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されていれば、新たな演出パターン指定コマンドを読み込む処理を行う。読み込んだ演出パターン指定コマンドに基づいて、実行する１つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。
【０３６６】
そして、アニメパターンを決定すると、読み込んだ演出パターン指定コマンドを送信バッファから消去する。
【０３６７】
次に、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、アニメーション制御処理を行う（Ｓ２３０４）。
【０３６８】
このアニメーション制御処理において、後述する、更新される上記の「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」と、上記に示すような処理によって決定されたアニメパターンとに基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新する。
【０３６９】
これにより、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位（描画順序）に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの１フレームの表示情報（スプライトの識別番号、表示位置等）から、ディスプレイリストを生成していき、ディスプレイリストの生成が完了することによってそのディスプレイリストをＶＤＰ２０００に出力する（Ｓ２３０５）。なお、ここで出力されたディスプレイリストは、ＶＤＰ２０００におけるＣＰＵ  Ｉ／Ｆ２０３０を介して、ＶＲＡＭ１５３のディスプレイリスト記憶領域１５３ａに記憶される。
【０３７０】
そして、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、ＦＢ切換えフラグ＝０１であるか否かを判定する（Ｓ２３０６）。
【０３７１】
ここで、ＦＢ切換えフラグは、図２４（ｂ）で後述するように、「１／６０秒（約１６．６ｍｓ）」毎のＶブランク割込みにおいて、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、ＦＢ切換えフラグ＝０１になる。すなわち、前回の描画が完了したか否かを判定することになる。
【０３７２】
ＦＢ切換えフラグが「０１」であれば（Ｓ２３０６でＹＥＳ）、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、ＦＢ切換えフラグを「００」に設定して（ＦＢ切換えフラグをオフにして）処理を終了する。
【０３７３】
それに対して、ＦＢ切換えフラグが「００」であれば（Ｓ２３０６でＮＯ）であれば、ＦＢ切換えフラグが「０１」になるまで待機をする。
【０３７４】
次に、図２４は、本発明の実施の形態における遊技機の画像制御基板１５０において行われる割込処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
【０３７５】
画像制御基板１５０の割込処理には、描画終了割込信号を入力したことで行う描画終了割込処理と、Ｖブランク割込信号を入力したことで行うＶブランク割込処理と、コマンドを受信したことで行われるコマンド受信割込処理とを、少なくとも備えている。
【０３７６】
なお、描画終了割込処理とＶブランク割込処理とは、図２４を用いて説明を行うが、コマンド受信割込処理については、上記において説明をした通りであることから図示は省略する。
【０３７７】
図２４（ａ）は、本発明の実施の形態における遊技機の画像制御基板１５０において行われる描画終了割込処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
【０３７８】
ＶＤＰ２０００は所定単位のフレーム（１フレーム）の描画が終了すると、液晶制御ＣＰＵ１５０ａに描画終了割込信号を出力する。
【０３７９】
液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、ＶＤＰ２０００から描画終了割込信号を入力すると、描画終了割込処理を実行する
【０３８０】
描画終了割込処理においては、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、描画終了フラグ＝０１をセット（描画終了フラグをオン）して、今回の描画終了割込処理を終了する（Ｓ２４０１）。すなわち、描画の終了毎に描画終了フラグがオンになる。
【０３８１】
図２４（ｂ）は、本発明の実施の形態における遊技機の画像制御基板１５０において行われるＶブランク割込処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
【０３８２】
ＶＤＰ２０００は１／６０秒（約１６．６ｍｓ）毎に、液晶制御ＣＰＵ１５０ａにＶブランク割込信号（垂直同期信号）を出力する。
【０３８３】
液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、ＶＤＰ２０００からＶブランク割込信号を入力すると、Ｖブランク割込処理を実行する。
【０３８４】
また、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」の各種カウンタを更新する処理を行い（Ｓ２４０２）、描画終了フラグ＝０１であるか否かを判定する（Ｓ２４０３）。
【０３８５】
すなわち、所定単位のフレームの描画が終了しているか否かを判定する。
【０３８６】
液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、「描画終了フラグ」が「０１」であると判定する場合（Ｓ２４０２でＹＥＳ）には、「描画終了フラグ」に「００」を設定する（すなわち、描画終了フラグをオフにする）（Ｓ２４０４）。
【０３８７】
また、「描画終了フラグ」が「０１」でない場合（Ｓ２４０２でＮＯ）には、今回のＶブランク割込処理を終了する。すなわち、Ｖブランク割込信号を入力しても、描画が終了していなければ以降の処理が行われない。
【０３８８】
続いて、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、ＶＤＰ２０００を構成するメモリコントローラに「表示用フレームバッファ」と「描画用フレームバッファ」とを切り替える指示を与える（Ｓ２４０５）。
【０３８９】
具体的には、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、表示レジスタの１ｂｉｔ目にインクリメントする処理（「１」を加算する処理）を行う。
【０３９０】
そして、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、「ＦＢ切換えフラグ」に「０１」を設定し（ＦＢ切換えフラグをオンにし）（Ｓ２４０６）、待機状態を解除してＶブランク割込処理を終了する。
【０３９１】
図２５は、本発明の実施の形態における遊技システムのシステム構成を示す図である。
【０３９２】
図２５において、遊技システムは、図１乃至図４に示すような構成からなる遊技機１、その遊技機１に表示された二次元コードなどによって構成されるコード情報を読み取るコード情報読取機能を有する情報端末３００と、この情報端末３００によって読み取ったコード情報に含まれる情報を元に処理を行う情報処理サーバ（情報管理装置）４００と、通信制御装置５００とを少なくとも有する。この通信制御装置５００は、一般的に通信に用いる回線等を提供するキャリアにおける装置であって、情報端末３００および情報処理サーバ４００との通信制御を行う。
【０３９３】
情報端末３００は、遊技機１に表示されたコード情報を読み取るために撮像する撮像装置（以下、「カメラ」という）を搭載し、このカメラを用いて遊技者による操作によってコード情報を撮像する。
【０３９４】
このようにしてコード情報を撮像した情報端末３００は、そのコード情報に含まれるリンク先の情報（例えば、ＵＲＬ情報）を用いてそのリンク先のサイトへとアクセスし、リンク先より提供されるサイト情報を表示する。
【０３９５】
このサイト情報において遊技者が各種の設定を行うことによって、遊技機１において行う遊技の履歴情報（以下、「遊技履歴情報」という）を記録していき、この遊技履歴情報を用いずに行う遊技（「通常遊技」ともいう）に対してより発展した遊技（以下、「履歴記録遊技」という）が可能となる。
【０３９６】
このサイト情報において行う設定によって、単にその「履歴記録遊技」を行うのではなく、この履歴記録遊技に用いる遊技レベル（以下、「通常遊技レベル」という）のうちいずれかに対応した特殊な遊技レベル（以下、「特殊遊技レベル」という）によって履歴記録遊技を行うことを設定することができる。
【０３９７】
このときの遊技レベルは、遊技機において行われた遊技の遊技履歴情報に対して規定されるレベル情報であるほか、その遊技と関連する他のゲーム等を行うことによって規定されるレベル情報である。すなわち、遊技レベルは、これらのレベル情報が相互に加算されることによって規定されることとなる。
【０３９８】
そして、特殊遊技レベルを用いて行う履歴記録遊技を、「特殊履歴記録遊技」と称し、この「特殊履歴記録遊技」と比較して上記の「履歴記録遊技」を説明する場合には「特殊履歴記録遊技」との違いを明確にするために、この「履歴記録遊技」を「通常履歴記録遊技」と称し、この通常履歴記録遊技で用いる遊技レベルを「通常遊技レベル」と称することもある。
【０３９９】
このような各種の情報を遊技者による操作によってサイト情報上に設定されると、情報端末３００は、設定された情報を情報処理サーバ４００へと通信制御装置５００を介して送信する。
【０４００】
情報処理サーバ４００は、遊技機によって行われた遊技の遊技履歴情報を遊技者ごとに管理している。また、情報処理サーバ４００では、情報端末３００からサイト情報上で設定された情報を受信すると、その情報端末３００を識別する端末ＩＤ等によって示される遊技者に対して管理している遊技履歴情報を元に、遊技機１において行う遊技に用いる情報（その一例として、上記に示すような遊技レベルや特殊遊技レベル）を含む遊技者情報を生成する。
【０４０１】
このときの遊技者情報は、数字や文字の情報列からなるパスワードによって表現される。
【０４０２】
このパスワードを生成した情報処理サーバ４００は、情報の送信元の情報端末３００へとそのパスワードを送信する。このとき、情報端末３００は、表示画面に受信したパスワードを表示させる。
【０４０３】
このようにして情報端末３００の表示画面にパスワードが表示されると、遊技者は、遊技機１に表示された後述する図２９に示すようなパスワード入力画面にそのパスワードを入力する操作を行う。これにより、遊技機１では、パスワードの入力を受け付けた状態となり、パスワードに含まれる情報に基づく遊技が行われることとなる。
【０４０４】
なお、上記の例では、遊技者情報としてパスワードを生成する例を示しているが、これに限定されることなく、パスワードに代えて二次元コードからなる遊技者情報を生成することも可能であって、生成した二次元コードを情報端末３００へと送信するような構成する。この場合、二次元コードを受信した情報端末３００では、遊技機１に搭載する撮像装置によってその二次元コードを読み取らせて遊技機１にその二次元コードに含まれる情報を入力させる。
【０４０５】
これによって、遊技機１では、入力されたパスワードに含まれる情報を用いて上記の「通常履歴記録遊技」若しくは「特殊履歴記録遊技」を行う。
【０４０６】
図２６は、本発明の実施の形態における遊技システムにおいて行われる履歴記録遊技の詳細な処理遷移を表すシーケンス図である。
【０４０７】
図２６では、図２５に示している遊技システムを構成する情報処理サーバ４００（情報管理装置）と、情報端末３００と、遊技機１とにおける処理遷移を示している。
【０４０８】
まず、遊技者が情報端末３００を操作することによってこの情報端末３００に搭載する撮像装置を起動させて、この撮像装置によって遊技機１に表示された図２８に示すような履歴記録遊技を開始する際に用いるメニュー画面に含まれる二次元コードのコード情報を読み取る。
【０４０９】
この図２８に示すようなメニュー画面は、図２７に示すような履歴記録遊技における初期画面において「履歴記録遊技」が選択されることによって遷移する画面であって、リンク先の情報を含むコード情報を表示した画面である。
【０４１０】
コード情報を読み取った情報端末３００では、このコード情報に含まれるリンク情報によって示されるリンク先のサイト情報を表示する（Ｓ２６０１）。
【０４１１】
このサイト情報は、上記において示すように、遊技機において行われる「通常履歴記録遊技」若しくは「特殊履歴記録遊技」の開始を指示するとともに、これらの遊技において用いる各種の情報が設定することが可能な情報であって、情報端末３００は、遊技者による操作によってサイト情報上で設定された情報および遊技者を識別する遊技者ＩＤである端末ＩＤを情報処理サーバ４００へと送信する（Ｓ２６０２）。
【０４１２】
これらの情報を受信した情報処理サーバ４００では、端末ＩＤにより示される遊技者ＩＤにより識別される遊技者に対応付けて管理している遊技履歴情報および受信した情報を用いてパスワードを生成する。そして、情報処理サーバ４００は、生成したパスワードを情報端末３００へと送信する（Ｓ２６０３）。このとき、情報処理サーバ４００において行われる処理を「パスワード作成処理」と称している。
【０４１３】
このパスワード作成処理によって作成されたパスワードを受信した情報端末３００では、受信したそのパスワードを表示する（Ｓ２６０４）。
【０４１４】
このとき、遊技者は、図２７に示すような履歴記録遊技の開始指示を行う初期画面において演出ボタン等を押下することにより図２８に示すメニュー画面が表示され、この図２８に示すメニュー画面において「履歴記録遊技開始」が選択されることによって遷移する図２９に示すようなパスワードの入力画面に、パスワードを入力する。
【０４１５】
この図２９に示すパスワード入力画面は、文字によるパスワードを１文字ずつ入力することが可能な画面であって、最大６文字からなるパスワードの入力を可能としている。
【０４１６】
この図２９に示すようなパスワード入力画面にパスワードが入力されると、遊技機１では、パスワードの認証処理を行った後にそのパスワードに含まれる「遊技に用いる情報」（例えば、遊技レベルや特殊遊技レベル等）に対して記憶している当該遊技における演出に用いる演出情報を特定して展開する（Ｓ２６０５）。このときの遊技機１において行われる処理を「演出開始前処理」と称している。
【０４１７】
このパスワードに、「通常履歴記録遊技」若しくは「特殊履歴記録遊技」の開始が指示されている場合、すなわち、それぞれ遊技レベル若しくは特殊遊技レベルが含まれる場合、遊技機１では、その指示された「通常履歴記録遊技」若しくは「特殊履歴記録遊技」を行う（Ｓ２６０６）。このときの遊技機１において、「特殊履歴記録遊技」が行われる場合には、図２９に示すようなパスワード入力画面によってパスワードが入力された後に図３０に示すような、その特殊履歴記録遊技において用いる特殊遊技レベルに対応する演出情報として対応付けられた演出オブジェクト（キャラクタ）を用いた演出を行うための画面を表示する。
【０４１８】
図３０では、初期設定されたキャラクタを、指定された特殊遊技レベルに対応するキャラクタへと変身させて演出を行う場合における準備を行っている画面の例を示している。この図３０に示す画面を表示した後、初期設定されたキャラクタから変身させたキャラクタを用いた演出の準備が完了することによって図３１に示すような演出情報の設定が完了した状態にあることを示す初期画面を表示する。
【０４１９】
この図３１に示す初期画面は、パスワードが入力される前における図２７に示すような初期画面に比べて、変身させたキャラクタを用いて遊技を行うことが指定された画面を示している。
【０４２０】
また、図３２には、履歴記録遊技の確認指示を行うことが指定されたメニュー画面を示しており、この図３２に示すような「履歴記録遊技確認」が選択された状態で演出ボタンが押下されると、図３３（ａ）および図３３（ｂ）に示すような、遊技者が行った遊技の内容を示す画面が表示される。
【０４２１】
図３３（ａ）および図３３（ｂ）に示す画面は、遊技者の遊技レベルおよびキャラクタの収集状況および特殊遊技レベルが設定されたときに行われる特殊履歴記録遊技で用いる後述するアイテム情報の有無が表示され、さらに、達成したミッション情報が表示されている。
【０４２２】
特に、図３３（ａ）に示す画面は、全てのキャラクタが収集されるまでの画面であって、「キャラクタの収集状況」では収集したキャラクタを表示するようにしてもよい。また、図３３（ｂ）に示す画面は、全てのキャラクタが収集された状態において表示される画面であって、「キャラクタの収集状況」では全てのキャラクタを収集した状態を表示するようにしてもよい。
【０４２３】
そして、以上に示すような遊技を終了する場合、遊技者は、図３４（ａ）に示すようなメニュー画面を表示する。この図３４（ａ）に示す画面は、履歴記録遊技を終了することを指示する画面であり、この図３４（ａ）に示すような画面において演出ボタンが押下されると、図３４（ｂ）に示すような、それまでの遊技における遊技履歴情報等を含む二次元コードを含む画面が表示される。
【０４２４】
この図３４（ｂ）に示すような画面では、それにまでに記録した各種のデータを消去する（クリアする）ことを指示することも可能であって、「データクリア」ボタンを押下すると、遊技履歴情報等のデータが消去されることとなる。もちろん、図３５に示すようなメニュー画面によってデータクリアを指定することによって各種のデータを消去するようにしてもよい。
【０４２５】
図３４（ｂ）および図３５に示すような画面を用いてデータを消去する場合には図３６（ａ）に示すようなデータ消去することを確認する画面を表示する。この図３６（ａ）に示す画面において、データ消去することが指示されると、パスワードが入力されて以降に記録した遊技者の遊技に関する情報を消去して図３６（ｂ）に示すような画面を表示する。
【０４２６】
図３４（ｂ）に示すような画面によって遊技を終了すると、これらの遊技において記録している遊技履歴情報および遊技者ＩＤを含むコード情報を生成（Ｓ２６０７）し、遊技機１の画面に表示する。もちろん、遊技者ＩＤをコード情報に含ませることとしなくてもよい。このときの遊技機１において行われる、Ｓ２６０６およびＳ２６０７の処理を「特殊履歴記録遊技における演出制御処理」と称している。
【０４２７】
情報端末３００では、遊技機１に表示したコード情報を読み取り、このコード情報に含まれる内容（遊技履歴情報等）およびこのコード情報に遊技者ＩＤが含まれていない場合にはそのコード情報に含まれる内容および端末ＩＤを情報処理サーバ４００に送信する（Ｓ２６０８）。
【０４２８】
これによって、情報処理サーバ４００は、遊技者ＩＤに対応付けて管理している遊技履歴情報に、情報端末３００から受信した遊技履歴情報を追加して登録する（Ｓ２６０９）。このときの情報処理サーバ４００において行われる処理を「追加登録処理」と称している。
【０４２９】
図３７は、本発明の実施の形態における遊技システムを構成する情報処理サーバの詳細な構成を示すブロック図である。
【０４３０】
図３７において、情報処理サーバ４００は、受付処理部４０１、登録状態確認部４０２、遊技内容確認部４０３、特殊履歴記録遊技許否判断部４０４、レベル情報特定部４０５、パスワード生成部４０６、出力制御部４０７、追加登録部４０８、記憶部４０９を具備して構成される。
【０４３１】
記憶部４０９は、ＨＤＤのほかＲＡＭ等の書き換え可能な記憶装置によって構成されており、遊技機１を用いて遊技を行う遊技者に関する情報やその遊技者に対応付けて遊技機１において行った遊技履歴情報を記憶している。
【０４３２】
この記憶部４０９には、図３８および図３９および図４０に示すようなテーブル情報をも記憶しており、これらのテーブル情報を用いてパスワードを作成することによって遊技者が遊技機を用いて「特殊履歴記録遊技」を行うことが可能となる。
【０４３３】
また、記憶部４０９には、図５６に示すような関係情報テーブルをも記憶している。この図５６に示す関係情報テーブルは、特殊履歴記録遊技を遊技機で行ったときに遊技履歴情報として受け付けるポイント情報（特殊遊技値）を、後述する図４０に示す遊技履歴情報テーブルにおいて指定されたポイント（遊技値）として記録する際における、特殊遊技値と遊技値との関係を示している情報（以下、「関係情報」という）である。
【０４３４】
さらに、この記憶部４０９は、後述する「許否判断情報」や「遊技状況情報」をも記憶しており、各処理における一時作業領域（キャッシュ）としても機能する。
【０４３５】
図３８には、遊技者とその遊技者が獲得したアイテム情報とを対応付けたアイテム情報テーブルを示すテーブル構成図である。
【０４３６】
図３８において、アイテム情報テーブルは、[遊技者ＩＤ]項目３８０１、[アイテムＩＤ]項目３８０２、[アイテム名]項目３８０３、[獲得ルート]項目３８０４、[使用上限回数]項目３８０５、[使用済回数]項目３８０６、[使用可能回数]項目３８０７によって構成されている。
【０４３７】
[遊技者ＩＤ]項目３８０１は、遊技者を識別する情報であって、[アイテムＩＤ]項目３８０２は、遊技者が獲得したアイテムを識別する情報であって、[アイテム名]項目３８０３は、[アイテムＩＤ]項目３８０２に示すアイテムＩＤのアイテムの名称である。
【０４３８】
[アイテムＩＤ]項目３８０２および[アイテム名]項目３８０３において示しているアイテム情報は、例えば、情報端末等を用いてサイトゲームを行うことや遊技機１において提供される指定された内容の遊技（以下、「ミッション遊技」ともいう）を行うことによって獲得できるものであって、特殊履歴記録遊技において用いられる情報である。
【０４３９】
続いて、[獲得ルート]項目３８０４は、[アイテムＩＤ]項目３８０２および[アイテム名]項目３８０３において示しているアイテムＩＤおよびアイテム名称からなるアイテム情報を獲得した経路を示す情報であって、上記に示す例では、サイトゲームを行うことやミッション遊技を行うことによってアイテムを獲得できることから、獲得ルートとして「サイトゲーム」や「ミッションクリア」等が示されることとなる。
【０４４０】
また、[使用上限回数]項目３８０５は、そのアイテム情報を用いて行うことができる特殊履歴記録遊技の上限回数を示しており、[使用済回数]項目３８０６は、[使用上限回数]項目３８０５において示している使用上限回数のうち、アイテム情報を用いて特殊履歴記録遊技を行った回数を示しており、[使用可能回数]項目３８０７は、[使用上限回数]項目３８０５において示す使用上限回数から[使用済回数]項目３８０６において示す使用済回数を減算することによって算出される残りの使用可能回数を示している。
【０４４１】
図３９には、アイテム情報とそのアイテム情報を用いた特殊履歴記録遊技を行う際に設定する特殊遊技レベルとを対応付けた特殊遊技レベルテーブルを示すテーブル構成図である。
【０４４２】
図３９において、特殊遊技レベルテーブルは、[アイテムＩＤ]項目３９０１、[特殊遊技レベル]項目３９０２、[プレート情報]項目３９０３、[フレーム情報]項目３９０４を具備して構成される。
【０４４３】
[アイテムＩＤ]項目３９０１は、図３８に示すアイテム情報テーブルの[アイテムＩＤ]項目３８０２と対応する項目であって、アイテムを識別するアイテムＩＤを示しており、[特殊遊技レベル]項目３９０２は、[アイテムＩＤ]項目３９０１によって示されたアイテムＩＤにより識別されるアイテムを用いて特殊履歴記録遊技を行う際に設定する特殊遊技レベルを示している。
【０４４４】
なお、[プレート情報]項目３９０３および[フレーム情報]項目３９０４は、[特殊遊技レベル]項目３９０２において示す特殊遊技レベルを含むパスワードが遊技機に入力されたときの当該遊技機において用いられるプレートおよびフレームの情報を参考情報として示している。
【０４４５】
例えば、特殊遊技レベルが「１０００」である場合、[プレート情報]項目３９０３に「君が○○○だ！！」が示され、[フレーム情報]項目３９０４に「○○○○ステージフレーム」が示されていることから、特殊遊技レベル「１０００」が設定された遊技機では、「君が○○○だ！！」というプレートが表示され、「△△△フレーム」が用いて特殊履歴記録遊技を行うことを示している。
【０４４６】
図４０には、遊技機によって遊技者が行った遊技の遊技履歴情報を示す遊技履歴情報テーブルを示すテーブル構成図である。
【０４４７】
図４０において、遊技履歴情報テーブルは、[遊技者ＩＤ]項目４００１、[遊技レベル]項目４００２、[大当たり回数]項目４００３、[変動回数]項目４００４、[達成ミッションＩＤ]項目４００５、[最大連チャン回数]項目４００６、[ポイント]項目４００７、[取得キャラクタ情報]項目４００８、[特別演出実行状態]項目４００９を記憶している。
【０４４８】
[遊技者ＩＤ]項目４００１は、遊技者を識別する情報であって、[遊技レベル]項目４００３は、遊技者のレベル情報であって、[大当たり回数]項目４００３は、遊技機において大当たり遊技が行われた回数を示し、[変動回数]項目４００４は、遊技において装飾図柄が変動して大当たり抽選処理が行われた回数（以下、「変動回数」ともいう）を示している。
【０４４９】
[達成ミッションＩＤ]項目４００５は、遊技機において予め指定された遊技のうち達成した遊技（ミッション）を識別する情報であって、[最大連チャン回数]項目４００６は、連続して行われた大当たり遊技の回数である。
【０４５０】
[ポイント]項目４００７は、遊技機を用いたさまざまな遊技および情報端末等を用いて行うサイトゲームが行われることによって付与されるポイント（遊技値）であって、[取得キャラクタ情報]項目４００８は、遊技機を用いて行う遊技における演出によって取得したキャラクタ情報である。このキャラクタ情報は遊技における演出において用いられるキャラクタに関する情報である。
【０４５１】
さらに、[特別演出実行状態]項目４００９は、特別演出が遊技機において実行されたか否かを示す情報である。
【０４５２】
このときの特別演出は、通常遊技レベルが所定のレベル以上となることによって実行可能となる演出として指定されたものであるが、この所定のレベル以上となったことによって必ずしも行われるものではなく、遊技機において記憶しているその他の演出条件を満たすことによって行われるものである。
【０４５３】
この図３８乃至図４０に示すようなテーブル情報を図３７に示す情報処理サーバ４００の記憶部４０９において記憶している。
【０４５４】
そして、図３７に示す受付処理部４０１は、情報処理サーバ４００における通信インターフェースであって、情報端末３００等からさまざまなデータを受け付ける。
【０４５５】
受付処理部４０１では、情報端末３００から遊技者ＩＤおよび履歴記憶遊技に関する設定情報を受信すると、この設定情報をバッファに記憶するとともに遊技者ＩＤを登録状態確認部４０２へと送出する。この登録状態確認部４０２では、記憶部４０９で記憶している遊技者に関する情報（遊技者個人情報）を元にその遊技者ＩＤによって識別される遊技者が登録されているかを確認する処理を行う。すなわち、遊技者が初期登録されているかを確認する。
【０４５６】
遊技者に関する情報が記憶部４０９に記憶されている場合、登録状態確認部４０２は、遊技者ＩＤとともに遊技内容確認部４０３へと遊技者が確認されたことを通知する。
【０４５７】
これによって、遊技内容確認部４０３では、例えば、受付処理部４０１にポーリングすることによって受付処理部４０１のキャッシュ（図示せず）において記憶している、遊技者ＩＤとともに情報端末３００から受信した設定情報をその受付処理部４０１から受信する。
【０４５８】
遊技内容確認部４０３では、受信した履歴記録遊技に関する設定情報に「特殊履歴記録遊技」を行うことが設定されているか否かを判断することによって、「特殊履歴記録遊技」若しくはその「特殊履歴記録遊技」とは異なる「通常履歴記録遊技」のいずれの遊技内容で遊技を行うかを確認する。
【０４５９】
この遊技内容確認部４０３において、「通常履歴記録遊技」を行うことが確認された場合には、パスワード生成部４０６へと遊技者ＩＤを送出する。これによって、パスワード生成部４０６では、記憶部４０９において記憶しているその遊技者ＩＤにより識別される遊技者の遊技履歴情報（例えば、図４０に示す遊技履歴情報テーブル）等を読み出してこれらの遊技履歴情報等を用いてパスワードを生成する。
【０４６０】
このようにして生成したパスワードは、遊技レベルが含まれる文字や数字からなる情報列であるが、これに限られず、二次元コード等のコード情報を生成するようにしてもよい。
【０４６１】
このようにして、パスワード生成部４０６が「通常履歴記録遊技」を行う際に用いるパスワードを生成すると、このパスワード生成部４０６は、出力制御部４０７へとそのパスワードを送出する。
【０４６２】
出力制御部４０７は、受付処理部４０１と同様に、通信インターフェースであって情報端末３００へと情報を出力する。すなわち、出力制御部４０７は、パスワード生成部４０６から送出されてきたパスワードを、遊技者ＩＤおよび設定情報の送信元である情報端末３００へと出力する。
【０４６３】
これにより、情報端末３００では情報処理サーバ４００から出力されてきたパスワードが表示され、このパスワードを遊技者が遊技機１へと入力することによって、遊技機１では、入力されたパスワードに含まれる遊技レベルの情報を用いた遊技が行われることとなる。
【０４６４】
これに対して、遊技内容確認部４０３において、履歴記憶遊技に関する設定情報に「特殊履歴記録遊技」を行うことが設定されている場合には、「特殊履歴記録遊技」を行うことの要求として遊技者ＩＤを特殊履歴記録遊技許否判断部４０４に対して送出する。
【０４６５】
この特殊履歴記録遊技許否判断部４０４では、遊技内容確認部４０３から送出されてきた遊技者ＩＤを元に、記憶部４０９で記憶している遊技履歴情報および／または通常履歴記録遊技において用いる遊技レベル（通常遊技レベル）とともに、これらの情報を用いて特殊履歴記録遊技の許否を判断する「許否判断情報」を記憶部４０９から読み出す。
【０４６６】
記憶部４０９で記憶している「許否判断情報」は、遊技履歴情報として保存している履歴項目に基づいて、特殊履歴記録遊技を行うことを許可するか若しくは拒否するかを判断する情報のほか、特殊履歴記録遊技を行うことを許可するか若しくは拒否するかを判断する基準となるレベル情報等から構成される。
【０４６７】
このようにして、特殊履歴記録遊技許否判断部４０４では、特殊履歴記録遊技を行うことを許可するか拒否するかを判断すると、許可する場合にはレベル情報特定部４０５に対して遊技者ＩＤを送出し、拒否する場合には出力制御部４０７に対して特殊履歴記録遊技を拒否することを通知する。
【０４６８】
このとき、出力制御部４０７では、送信元の情報端末３００に対して特殊履歴記録遊技は所定の条件を満たさないこと（情報処理サーバ４００の記憶部４０９において記憶する許否判断情報によって拒否されたこと）を出力する。これによって、情報端末３００では、特殊履歴記録遊技を行うことができない旨を表示し、再度、履歴記憶遊技に関する設定を可能とする。
【０４６９】
また、特殊履歴記録遊技を許可され、遊技者ＩＤを受け付けたレベル情報特定部４０５では、その遊技者ＩＤの遊技者に対応付けて記憶部４０９で記憶している図３８に示すようなアイテム情報テーブルを用いてアイテム情報を特定し、さらに、そのアイテム情報に対応する特殊遊技レベルを図３９に示すような特殊遊技レベルテーブルを用いて特定する。
【０４７０】
このようにしてレベル情報を特定したレベル情報特定部４０５は、パスワード生成部４０６へとその特殊遊技レベルのレベル情報および遊技者ＩＤを送出し、パスワード生成部４０６は、その特殊遊技レベルと記憶部４０９で記憶している特別演出実行状態の情報とを含むパスワードを生成する。
【０４７１】
このときのパスワードは、ビット情報によってそのパスワードに含むレベル情報や特別演出実行状態の情報（以下、「特別演出実行フラグ情報」ともいう）などを表し、このビット情報を所定ビット数ごとに文字や数字へと変換したものである。このときのビット情報の例を図４１に示している。
【０４７２】
パスワード生成部４０６では、生成したパスワードを出力制御部４０７へと送出し、出力制御部４０７は、情報端末３００へとそのパスワードを出力する。
【０４７３】
図４１は、文字や数字へと変換して作成されるパスワードの元となるビット列を示す図である。
【０４７４】
図４１（ａ）および図４１（ｂ）に示すビット列では、「０ビット」目から「９ビット」目までの全１０ビット分を用いてレベル情報を表しており、「１０ビット」目に特別演出を実行したか否かを判断する特別演出実行フラグを表しており、「１１ビット」目以降ではパスワードの認証に用いる照合用情報を表している。
【０４７５】
すなわち、パスワードを構成するビット列の「０ビット」目から「９ビット」目までの全１０ビット分では、通常履歴記録遊技を行う際に用いるレベル情報である通常遊技レベル若しくは特殊履歴記録遊技を行う際に用いるレベル情報である特殊遊技レベルが設定されることとなる。
【０４７６】
図４１（ａ）では、図４０に示す遊技履歴情報テーブルの[遊技レベル]項目４００２で通常遊技レベルとして示されている１０進数のレベル情報「１５」を用いて通常履歴記録遊技を行う場合に、このレベル情報「１５」を２進数で表したビット列を、「０ビット」目から「９ビット」目の全１０ビット分に設定した状態を示している。
【０４７７】
すなわち、図４１（ａ）では、「０ビット」目から「９ビット」目までの全１０ビット分には、レベル情報「１５」を２進数で表した「００００００１１１１」が設定されることとなる。
【０４７８】
この「０ビット」目から「９ビット」目の全１０ビット分のビット列を１０進数で表した値が、特殊履歴記録遊技を行う際に用いると設定されたレベル情報以外のレベル情報（例えば、１０進数の「０」から「９９９」まで）と判別されると、そのレベル情報が通常遊技レベルであることから、通常履歴記録遊技が行われることとなる。
【０４７９】
また、図３９に示す特殊遊技レベルテーブルの[特殊遊技レベル]項目３９０２において特殊遊技レベルとして示されている１０進数のレベル情報である「１０００」を用いて特殊履歴記録遊技を行う場合には、図４１（ｂ）に示すように、「０ビット」目から「９ビット」目までの全１０ビット分に、レベル情報「１０００」を２進数で表した「１１１１１０１０００」が設定されることとなる。
【０４８０】
この「０ビット」目から「９ビット」目の全１０ビット分のビット列を１０進数で表した値が、特殊履歴記録遊技を行う際に用いると設定されたレベル情報（例えば、１０進数の「１０００」から「１０２３」まで）と判別されると、そのレベル情報が特殊遊技レベルであることから、特殊履歴記録遊技が行われることとなる。
【０４８１】
そして、特殊履歴記録遊技の特殊遊技レベルおよび通常履歴記録遊技の通常遊技レベルのいずれの場合であっても、図４０に示す遊技履歴情報テーブルの[特別演出実行状態]項目４００９において特別演出の実行状態として特別演出が実行されたことを示す「１」が設定されている場合には、図４１（ａ）に示すように、ビット列の「１０ビット」目に「１」を設定する。
【０４８２】
反対に、特別演出の実行状態として特別演出が実行されていないことを示す「０」が[特別演出実行状態]項目４００９に設定されている場合には、図４１（ｂ）に示すように、ビット列の「１０ビット」目に「０」を設定することとなる。
【０４８３】
このようにして形成されるビット情報を、所定ビットサイズごとに文字や数字へと変換したパスワードを形成する。
【０４８４】
以上に示すように、出力制御部４０７が情報端末３００にパスワードを出力し、このパスワードが遊技者により遊技機に入力されてこの遊技機で遊技が行われた後に、遊技の終了とともに遊技機によって作成されたコード情報に含まれる遊技者ＩＤおよび遊技履歴情報は、図３７に示す受付処理部４０１において受け付ける。
【０４８５】
受付処理部４０１において遊技者ＩＤおよび遊技履歴情報を受け付けると、この遊技者ＩＤおよび遊技履歴情報を登録状態確認部４０２へと送出する。
【０４８６】
登録状態確認部４０２では、記憶部４０９に記憶している遊技状況情報を用いて、遊技者ＩＤで識別される遊技者の遊技状況（その遊技者に発行したパスワードを構成するビット列に指定したレベル情報が、通常遊技レベルであるか特殊遊技レベルであるかによって通常履歴記録遊技を行っているか、特殊履歴記録遊技を行っているか）を判断する。
【０４８７】
このときの遊技状況情報は、パスワード生成部４０６によって生成されたパスワードに含まれるレベル情報が、通常遊技レベルであるか特殊遊技レベルであるかによって遊技者が遊技機を用いて行っている遊技の状況を判別する情報であって、遊技者ＩＤに対してその遊技者ＩＤの遊技者により行われている遊技を特定する情報（通常履歴記録遊技、特殊履歴記録遊技）が設定された情報である。
【０４８８】
登録状態確認部４０２は、遊技状況情報を用いて遊技者ＩＤにより識別される遊技者が通常履歴記録遊技を行っていると判断する場合、追加登録部４０８に対して遊技者ＩＤおよび遊技履歴情報を送出する。
【０４８９】
追加登録部４０８は、登録状態確認部４０２より受信した遊技履歴情報を、記憶部４０９で記憶している、その遊技者ＩＤに対する遊技履歴情報に追加登録する。
【０４９０】
それに対して、登録状態確認部４０２によって、遊技者ＩＤに対する遊技者が特殊履歴記録遊技を行っていると判断する場合には、この登録状態確認部４０２は、記憶部４０９から関係情報を読み出してこの関係情報によって指定された遊技履歴情報を構成する履歴項目を特定する。
【０４９１】
そして、登録状態確認部４０２は、特定した履歴項目に対して関係情報で規定されている対応関係を用いて記憶部４０９の遊技履歴情報として記憶する値（計算値）を計算する。
【０４９２】
このようにして計算値を計算すると、登録状態確認部４０２は、追加登録部４０８に対して計算値および他の履歴項目および遊技者ＩＤを追加登録部４０８へと送出する。
【０４９３】
これにより、追加登録部４０８は、遊技者ＩＤにより識別される遊技者に対する遊技履歴情報の各履歴項目に、その計算値および他の履歴項目を追加登録する。
【０４９４】
このときの関係情報は、例えば、図５６に示すような関係情報テーブルによって構成される。
【０４９５】
図５６には、本発明の実施の形態における遊技システムを構成する情報処理サーバで記憶する関係情報テーブルの一例の図を示している。
【０４９６】
この図５６に示す関係情報テーブルは、[履歴項目]項目５６０１、[関係情報]項目５６０２によって構成されている。
[履歴項目]項目５６０１は、計算処理を行う履歴項目を示しており、[関係情報]項目５６０２は、特殊履歴記録遊技における遊技履歴情報の履歴項目から記憶部４０９で記憶している遊技履歴情報の履歴項目として追加する値を計算する計算式を示している。
【０４９７】
図５６に示す例として、[履歴項目]項目５６０１に「ポイント」が設定され、[関係情報]項目５６０２に「１０分の１」が設定されている。
【０４９８】
この例では、特殊履歴記録遊技の「ポイント」（特殊遊技値）を「１０分の１」として計算した値（遊技値）が、記憶部４０９で記憶している遊技履歴情報における「ポイント」の履歴項目に登録されることとなる。
【０４９９】
例えば、特殊履歴記録遊技における遊技履歴情報の「ポイント」として「１００」が設定されている場合、記憶部４０９の遊技履歴情報の「ポイント」には、この「１００」を「１０分の１」にした「１０」が追加登録されることを示している。
【０５００】
図４２は、本発明の実施の形態における遊技システムを構成する遊技機の演出制御基板が備える情報制御部の詳細な構成を示すブロック図である。
【０５０１】
図４２において、情報制御部２００は、受付部２０１、パスワード認証部２０２、情報特定制御部２０３、特別演出実行フラグ登録部２０４、記憶部２０５、読出し展開制御部２０６、演出制御部２０７、遊技履歴情報記録処理部２０８、コード情報生成部２０９、表示制御部２１０を具備して構成され、パスワードが入力されたことによって特殊履歴記録遊技若しくは通常履歴記録遊技における演出制御を行う機能を有している。もちろん、図４に示す演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２０ａによって当該情報制御部２００における機能を実現するように構成してもよい。
【０５０２】
図２９に示すような画面を用いて遊技者によりパスワードが入力されると、このパスワードを受付部２０１において受け付ける。パスワードを受け付けた受付部２０１では、入力されたパスワードをビット展開し、そのビット列をパスワード認証部２０２へと送出する。
【０５０３】
パスワード認証部２０２は、ビット展開後のビット列の照合用情報を用いてパスワードの認証処理を行う。
【０５０４】
このパスワード認証部２０２において、パスワードが認証できない場合には認証できない旨の通知を表示制御部２１０へと行い、このとき表示制御部２１０は画像制御基板に対してパスワードが認証できないエラー画面の表示指示を行う。また、パスワードが認証できた場合、パスワード認証部２０２では、情報特定制御部２０３に対してパスワードを展開したビット情報を送出する。
【０５０５】
情報特定制御部２０３では、パスワード認証部２０２において認証したパスワードに含まれる、特別演出実行フラグ情報およびレベル情報を特定する。そして、情報特定制御部２０３は、特定した特別演出実行フラグ情報を特別演出実行フラグ登録部２０４へと送出し、特定したレベル情報を読出し展開制御部２０６へと送出する。
【０５０６】
特別演出実行フラグ登録部２０４は、受信した特別演出実行フラグ情報を記憶部２０５へと登録する。この記憶部２０５は、図４に示すサブＲＯＭ１２０ｂやサブＲＡＭ１２０ｃによって構成され、遊技者に関する情報やその遊技者ごとに遊技履歴情報を記憶しており、さらに演出に用いる演出情報等を記憶している。
【０５０７】
また、読出し展開制御部２０６は、情報特定制御部２０３からレベル情報を受信すると、その遊技レベルに対して記憶している演出情報を記憶部２０５から読み出して実行可能な状態へと展開する。
【０５０８】
このときの遊技レベルは、上述するように、通常遊技レベルおよび特殊遊技レベルのいずれかが設定されており、例えば、特殊遊技レベル「１０００」が設定されている場合、図４６に示すような特殊遊技レベルテーブルで特殊遊技レベルに対応付けて記憶している情報（後述する例では、アイテム情報や演出カスタマイズ情報等）を読み出して展開する。
【０５０９】
そして、読出し展開制御部２０６は、演出制御部２０７において演出制御を行ってその演出制御による演出画像の表示指示を表示制御部２１０へと送出するとともに、その演出における遊技の履歴情報を遊技履歴情報記録処理部２０８へと送出する。
【０５１０】
さらに、この演出制御部２０７では、行った演出制御に基づいてポイントを決定して遊技履歴情報として記憶する。このとき、決定するポイントは、行った演出制御に基づいて指定されたポイントであって、後述する図４９および図５０に示すようなテーブルを用いて決定する。
【０５１１】
なお、このときの演出制御部２０７は、図４に示すサブＣＰＵ１０２ａにおいて実現されるものであってもよい。
【０５１２】
この遊技履歴情報記録処理部２０８では、遊技者ＩＤによって識別される遊技者に対する遊技履歴情報として記憶部２０５へと記憶していく。
【０５１３】
これによって、記憶部２０５には、遊技者ごとに遊技履歴情報が記憶された状態となる。
【０５１４】
この展開された情報を用いて行う演出画像の例を図４３乃至図４５に示している。この図４３乃至図４５に示す３つの図は同一のシーンにおける演出画像を示しているものである。
【０５１５】
図４３および図４４は、特殊履歴記録遊技において表示される演出画像の例を示しており、図４５は、通常履歴記録遊技によって表示される演出画像の例を示している。
【０５１６】
また、図４３は、特殊履歴遊技の際に用いる、後述する図４７に示すような演出関連情報テーブルで示すカスタマイズ情報（演出関連情報）に、プレートＩＤおよびそのプレートＩＤにおけるプレートに表示するプレート表示名が指定されている場合に表示される演出画像である。
【０５１７】
図４３には、図４７の演出関連情報テーブルにおけるプレートＩＤが「プレート００１」であって、プレート表示名が「君が○○○だ！」であると示されている場合における例を示しており、プレートにはこの「君が○○○だ！」という文字を表示した例を示している。
【０５１８】
それに対して、図４４には、図４７に示すような演出関連情報テーブルのカスタマイズ情報（演出関連情報）の「プレートＩＤ」および「プレート表示名」に何も指定されていないときに表示される演出画像の例を示している。
【０５１９】
図４４には、特殊履歴記録遊技を指定する特殊遊技レベルに対して指定されたアイテム情報の名称を重ね合わせたプレートを表示した演出画像の例を示している。
【０５２０】
図４４に示す例では、特殊遊技レベルとして「１００２」が設定された場合におけるアイテム情報である「ネックレス」の名称を重ね合わせたプレートを表示した例を示している。
【０５２１】
図４６は、本発明の実施の形態における遊技システムを構成する遊技機において用いられる特殊遊技レベルテーブルの一例を示す図である。
【０５２２】
図４６に示す特殊遊技レベルテーブルは、[レベル情報]項目４６０１、[アイテムＩＤ]項目４６０２、[アイテム名称]項目４６０３、[演出カスタマイズＩＤ]項目４６０４、[備考]項目４６０５によって構成されている。
【０５２３】
[レベル情報]項目４６０１は、特殊遊技レベルとして指定されているレベル情報を示しており、すなわち、この[レベル情報]項目４６０１に示されているレベル情報がパスワードに設定されている場合には特殊遊技レベルを用いた遊技、つまり特殊履歴記録遊技を行うことが指示されていることとなる。
【０５２４】
また、[アイテムＩＤ]項目４６０２は、上述するように、サイトゲームやミッションクリアなどによって獲得したアイテム情報を識別する情報であって、[アイテム名称]項目４６０３は、そのアイテム情報の名称を示している。
【０５２５】
さらに、[演出カスタマイズＩＤ]項目４６０４は、[レベル情報]項目４６０１に示している特殊遊技レベルが指定されたときに、演出に関連して用いられる情報であって、この演出に際して表示する演出画像をカスタマイズするカスタマイズ情報を識別する情報である。この演出カスタマイズＩＤで識別される演出に関連する情報を図４７に示している。
【０５２６】
なお、[備考]項目４６０５は、[レベル情報]項目４６０１で示された特殊遊技レベルが相当する通常遊技レベルを説明するものである。
【０５２７】
図４６に示す例では、パスワードに特殊遊技レベルとして「１０００」が設定されている場合には、「アイテム００１」で識別されるアイテムである「リング」を用いて演出を行い、このとき「カスタマイズ００１」で識別されるカスタマイズ情報を用いて演出画像をカスタマイズする。また、この特殊遊技レベル「１０００」は、通常遊技レベルの「５００」に相当することが示されている。
【０５２８】
このほか、図４６では、特殊遊技レベルとして「１００１」および「１００２」が示されている。
【０５２９】
特殊遊技レベル「１００１」には、獲得したアイテム情報として「アイテム００２」によって識別される、アイテム名称が「バッチ」を演出に用いることを示しており、このとき、「カスタマイズ００２」で識別されるカスタマイズ情報で演出画像をカスタマイズする。このときの特殊遊技レベル「１００１」は、通常遊技レベル６００に相当することが示されている。
【０５３０】
また、特殊遊技レベル「１００２」には、獲得したアイテム情報として「アイテム００３」によって識別される、アイテム名称が「ネックレス」を演出に用いることを示しており、このとき、「カスタマイズ００３」で識別されるカスタマイズ情報で演出画像をカスタマイズする。このときの特殊遊技レベル「１００２」は、通常遊技レベル７００に相当することが示されている。
【０５３１】
図４７は、本発明の実施の形態における遊技システムを構成する遊技機において用いられる演出関連情報テーブルの一例を示す図である。
【０５３２】
図４７に示す演出関連情報テーブルは、[演出カスタマイズＩＤ]項目４７０１、[プレートＩＤ]項目４７０２、[プレート表示名]項目４７０３、[フレームＩＤ]項目４７０４、[ＢＧＭ＿ＩＤ]項目４７０５、[演出オブジェクト情報]項目４７０６によって構成されており、特殊履歴記録遊技に用いる演出画像をカスタマイズする際に用いる情報である。
【０５３３】
[演出カスタマイズＩＤ]項目４７０１は、図４６に示す特殊遊技レベルテーブルの[演出カスタマイズＩＤ]項目４６０４に対応する項目であって、演出関連情報（演出カスタマイズ情報）を識別する情報である。
【０５３４】
[プレートＩＤ]項目４７０２は、演出画像に表示させるプレートを識別する情報であって、[プレート表示名]項目４７０３は、[プレートＩＤ]項目４７０２に示されたプレートＩＤのプレートに表示するプレート表示名である。
【０５３５】
[フレームＩＤ]項目４７０４は、演出画像に表示するフレームを識別する情報であり、[ＢＧＭ＿ＩＤ]項目４７０５は、特殊履歴記録遊技で用いる音情報を識別する情報であって、[演出オブジェクト情報]項目４７０６は、演出に用いる演出オブジェクトを示す情報である。
【０５３６】
この図４７に示す演出関連情報テーブルのカスタマイズ情報を構成する項目である[プレートＩＤ]項目４７０２に「プレートＩＤ」が、[プレート表示名]項目４７０３に「プレート表示名」が設定されている場合には、図４３に示すように、そのプレート表示名をプレートに重ね合わせて表示させる。
【０５３７】
図４７に示す例では、[演出カスタマイズＩＤ]項目４７０１の演出カスタマイズＩＤが「カスタマイズ００１」および「カスタマイズ００２」である場合に、「プレートＩＤ」および「プレート表示名」が設定されていることとなる。
【０５３８】
例えば、[演出カスタマイズＩＤ]項目４７０１の演出カスタマイズＩＤが「カスタマイズ００１」に対しては「プレートＩＤ」として「プレート００１」が設定され、「プレート表示名」として「君が○○○だ！」が設定されている。
【０５３９】
このときの演出画像を図４３に示している。
【０５４０】
それに対して、図４７に示す演出関連情報テーブルのカスタマイズ情報を構成する項目である[プレートＩＤ]項目４７０２に「プレートＩＤ」が、[プレート表示名]項目４７０３に「プレート表示名」が設定されていない場合には、図４４に示すように、プレート表示名としてアイテム情報を表示する。
【０５４１】
図４７に示す例では、[演出カスタマイズＩＤ]項目４７０１の演出カスタマイズＩＤが「カスタマイズ００３」である場合に、「プレートＩＤ」および「プレート表示名」に「−」と示されていることから、「プレートＩＤ」および「プレート表示名」が設定されていないことを示している。
【０５４２】
このときの演出画像を図４４に示している。すなわち、図４４では、プレートＩＤおよびプレート表示名が設定されていないことから、図４６に示す特殊遊技レベルテーブルのアイテム情報に示されたアイテムである、「ネックレス」をプレートに表示している。
【０５４３】
図４８は、本発明の実施の形態における遊技システムを構成する遊技機において用いられる演出オブジェクトの一例を示す図である。
【０５４４】
図４８には、演出オブジェクトテーブルを示しており、[演出オブジェクト情報]項目４８０１、[特定の装飾図柄に用いるキャラクタ]項目４８０２によって構成されている。
【０５４５】
[演出オブジェクト情報]項目４８０１は、図４７に示す[演出オブジェクト情報]項目４７０６に対応するものであって、演出オブジェクトの識別情報を示し、[特定の装飾図柄に用いるキャラクタ]項目４８０２は、大当たり抽選処理において遊技者に抽選結果を報知する装飾図柄に用いるキャラクタの情報である。
【０５４６】
図４３および図４４に示す演出画像は、特殊履歴記録遊技において表示される画像であって、プレート４３０１およびフレーム４３０２が表示されている。
【０５４７】
図４３および図４４に示す演出画像には、図４７の演出関連情報テーブルの[プレートＩＤ]項目４７０２で示されたプレートＩＤのプレートを表示しており、このプレートの表示名として図４３には「君が○○○だ！」が、図４４には「リング」が示されているほか、[フレームＩＤ]項目４７０４で示されたフレーム４３０２を表示している。
【０５４８】
そして、図４２に示す演出制御部２０７において、受付部２０１を介して遊技の終了指示を受け付けると、コード情報生成部２０９に対してコード情報の作成指示を行う。
【０５４９】
コード情報生成部２０９は、記憶部２０５で記憶している遊技者ＩＤの遊技者に対する遊技履歴情報を読み出してこの遊技履歴情報を含むコード情報を生成する。そして、コード情報生成部２０９は、生成したコード情報を表示制御部２１０へと送出し、表示制御部２１０は、そのコード情報を画像制御基板１５０へと出力する。
【０５５０】
なお、図４に示す画像制御基板１５０における液晶制御ＣＰＵ１５０ａではこのコード情報を受け付けると、そのコード情報を表示する第１液晶表示装置３１若しくは第２液晶表示装置３７のいずれかを指定した表示指示情報（上記の例ではアニメーション情報）を作成してＶＤＰ２０００へと送出する。
【０５５１】
液晶制御ＣＰＵ１５０ａでは、予め指定された第１液晶表示装置３１若しくは第２液晶表示装置３７のいずれかにコード情報を表示させる表示指示情報を作成するほか、遊技情報を表示していない若しくは優先度の低い第１液晶表示装置３１若しくは第２液晶表示装置３７のいずれかにコード情報を表示させる表示指示情報を作成するようにしてもよい。
【０５５２】
液晶制御ＣＰＵ１５０ａにおいて、第２液晶表示装置３７でコード情報を表示させることを指定した表示指示情報を作成したとき、この液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、表示指示情報を演出制御基板１２０へと送出して、この演出制御基板１２０はランプ制御基板１４０へと送出する。
【０５５３】
これにより、ランプ制御基板１４０は、その表示指示情報を解析してコード情報の表示指示であると判別することによって、第２液晶表示装置３７（３３ｂ）を、図５５（ａ）に示すような第１サブ液晶形態および図５５（ｂ）に示すような第２サブ液晶形態および図５５（ｃ）に示すような第３サブ液晶形態へと駆動させる。
【０５５４】
このようにして駆動されると、ＶＤＰ２０００は、第２液晶表示装置３７（３３ｂ）にコード情報を表示させるようにしてもよい。
【０５５５】
図４９は、遊技機の演出制御部によって演出制御を行ったことにより決定されるポイントを対応付けたポイント獲得テーブルを示すテーブル構成図である。
【０５５６】
図４９に示すポイント獲得テーブルは、[獲得条件ＩＤ]項目４９０１、[獲得条件]項目４９０２、[獲得ポイント]項目４９０３、[獲得タイミング]項目４９０４によって構成される。
【０５５７】
[獲得条件ＩＤ]項目４９０１は、行った演出に対して決定するポイントを定めた獲得条件を識別する情報であって、[獲得条件]項目４９０２は、ポイントを獲得するために行う演出に基づく条件であって、[獲得ポイント]項目４９０３は、[獲得条件]項目４９０２において指定した獲得条件を満たしたときに獲得するポイントを示しており、[獲得タイミング]項目４９０４は、[獲得ポイント]項目４９０３に示すポイントを獲得するタイミングを示すものである。
【０５５８】
例えば、演出制御部２０７における演出制御によって大当たり抽選処理による抽選結果を報知する装飾図柄を変動させた回数に応じてポイントが決定されることを示しており、[獲得条件]項目４９０２に示すように、獲得条件として低確率遊技状態において１回の大当たり抽選処理を行ったときには、[獲得ポイント]項目４９０３に示した「１ポイント」が決定され、また、[獲得タイミング]項目４９０４に示すように、「変動演出開始時」にポイントを獲得することを示している。
【０５５９】
この[獲得条件]項目４９０２には、獲得条件として「大当たり」および「ミッション達成」が示されており、演出制御部２０７においてこの獲得条件として「大当たり」や「ミッション達成」を満たすこととなると、[獲得タイミング]項目４９０４に示すように「大当たり演出開始時」若しくは「ミッション達成時」にポイントが獲得されることとなる。
【０５６０】
このとき、獲得するポイントは大当たりの種別若しくは達成したミッションの種別によって決定されるものである。例えば、獲得条件として「大当たり」となると、長当たり遊技、短当たり遊技、発展当たり遊技などの種別を演出制御部２０７において判別してこの種別に応じてポイント決定される。
【０５６１】
また、獲得条件として「ミッション達成」を満たすこととなると、演出制御部２０７では、達成したミッションを識別し、その識別したミッションに対応付けられたポイントを決定する。
【０５６２】
図５０は、本発明の実施の形態における遊技システムを構成する遊技機において用いられるミッションテーブルを示す図であって、ミッション達成時に、達成したミッションに対するポイントを決定する際に用いられるテーブル情報である。
【０５６３】
図５０に示すミッションテーブルは、[ミッションＩＤ]項目５００１、[ミッション内容]項目５００２、[達成した時のポイント]項目５００３によって構成されている。
【０５６４】
[ミッションＩＤ]項目５００１は、ミッションを識別する情報であって、[ミッション内容]項目５００２は、ミッションの内容を示しており、[達成した時のポイント]項目５００３は、[ミッションＩＤ]項目５００１で識別されるミッションを達成したときに獲得できるポイントを示している。
【０５６５】
図５１は、本発明の実施の形態における遊技システムを構成する情報処理サーバにおいて行われるパスワードの作成処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
【０５６６】
図５１において、情報処理サーバは、遊技者による操作によってサイト情報上で設定された履歴記録遊技に関する設定情報および遊技者を識別する遊技者ＩＤである端末ＩＤを情報端末から受信したかを判断し（Ｓ５１０１）、遊技者ＩＤおよび履歴記録遊技に関する設定情報を受信するまで（Ｓ５１０１でＮＯ）は本フローチャートにおける処理は行わない。
【０５６７】
また、遊技者ＩＤおよび履歴記録遊技に関する情報を受信すると（Ｓ５１０１でＹＥＳ）、この遊技者ＩＤに対応付けて当該遊技者に関する情報が登録されているかを判断する（Ｓ５１０２）。
【０５６８】
このときの「履歴記録遊技に関する設定情報」とは、少なくとも、通常履歴記録遊技を行うか特殊通常履歴遊技を行うかが設定された情報である。
【０５６９】
また、「遊技者に関する情報」とは、例えば、遊技者名称等の遊技者個人に関する設定情報である。
【０５７０】
遊技者ＩＤに対応付けて遊技者に関する情報が登録されていない場合（Ｓ５１０２でＮＯ）には、遊技者に関する情報の登録を指示する画面情報を情報端末へと送出して（Ｓ５１０３）本フローチャートにおける処理を終了する。
【０５７１】
それに対して、遊技者ＩＤに対応付けて遊技者に関する情報が登録されている場合（Ｓ５１０２でＹＥＳ）には、続いて、受け付けた履歴記録遊技に関する設定情報に「特殊履歴記録遊技」を行うことが設定されているかを判断する（Ｓ５１０４）。
【０５７２】
この判断処理によって「特殊履歴記録遊技」を行うことが設定されていると判断する場合（Ｓ５１０４でＹＥＳ）には、その遊技者ＩＤに対応する遊技者の通常履歴記録遊技における遊技レベルを特定し（Ｓ５１０５）、特定した遊技レベルが、特殊履歴記録遊技を行うことを許可するとして予め設定された遊技レベル以上であるかを判断する（Ｓ５１０６）。
【０５７３】
この例では、通常履歴記録遊技における遊技レベルが、予め設定された遊技レベルであるか否かを判断するように構成しているが、これに限定されることなく、通常履歴記録遊技を行ったときの遊技履歴情報を元に特殊履歴記録遊技を行うことを許可するか否かを判断するようにしてもよい。
【０５７４】
この場合、具体的には、遊技履歴情報を構成する情報（例えば、上記に示す例では大当たり抽選回数（変動回数）、大当たり回数、ミッション達成情報、初当たり回数等）が、特殊履歴記録遊技を行うことを許可するとして予め設定された情報を満たすか否かを判断する。
【０５７５】
この初当たり回数は、本実施の形態において、通常遊技状態（低確率遊技状態）であって非時短遊技状態で大当たり遊技が行われた回数を示し、具体的には、確率変動状態や時短遊技状態等にない場合に行われた大当たり遊技の回数を示している。なお、初当たり回数を、低確率遊技状態若しくは高確率遊技状態の確率遊技状態の如何に関わらず、非時短遊技状態のときに大当たり遊技が行われた回数としてもよい。
【０５７６】
そして、特定した通常履歴記録遊技における遊技レベルが、予め設定された遊技レベル以上であると判断する場合（Ｓ５１０６でＹＥＳ）には、続いて、遊技者ＩＤに対して特殊履歴記録遊技で用いる演出オブジェクトの情報（アイテム情報）が関連付けられているかを判断する（Ｓ５１０７）。
【０５７７】
このアイテム情報は、遊技者がサイト上で行うゲーム中若しくはゲームクリアによって獲得できるほか、遊技機において指定されたミッションを達成することによって獲得できるものである。
【０５７８】
このアイテム情報が関連付けられていると判断する場合（Ｓ５１０７でＹＥＳ）には、さらに、そのアイテム情報に対して記憶しているそのアイテム情報の使用可能回数が「１」回以上であるかを判断する（Ｓ５１０８）。アイテム情報の使用可能回数が「１」回以上である場合（Ｓ５１０８でＹＥＳ）、すなわち、アイテム情報の使用が可能となっている場合には、そのアイテム情報を用いて特殊履歴記録遊技を行うための特殊遊技レベルを特定する（Ｓ５１０９）。
【０５７９】
このようにして、特殊遊技レベルを特定すると、その特殊遊技レベルを指定したレベル情報と通常履歴記録遊技における遊技レベルが所定の遊技レベルになったことによって実行可能となる特別演出の実行有無情報（特別演出実行フラグ）とを少なくとも含むパスワードを作成する（Ｓ５１１０）。
【０５８０】
パスワードが作成されると、特殊遊技レベルを特定するために用いたアイテム情報の使用可能回数を減算（デクリメント）し（Ｓ５１１１）、遊技者ＩＤと特殊履歴記録遊技が行われたこととを対応付けた「遊技状況情報」を更新する（Ｓ５１１２）。
【０５８１】
もちろん、使用可能回数を減算するのではなく、この使用可能回数を算出するためのもとなる使用済回数を加算（インクリメント）してその結果、使用可能回数が減算されるようにしてもよい。
【０５８２】
そして、作成したパスワードを情報端末へと送信する（Ｓ５１１３）。
【０５８３】
また、Ｓ５１０６における処理である、特定した遊技レベルが特殊履歴記録遊技を行うことを許可するとして予め設定された遊技レベル以上であるかの判断処理において、特定した遊技レベルが予め設定された遊技レベル以上でない場合（Ｓ５１０６でＮＯ）や、Ｓ５１０７における処理である、特殊履歴記録遊技に用いるアイテム情報が関連付けられているかの判断処理において、アイテム情報が関連付けられていないと判断する場合（Ｓ５１０７でＮＯ）や、Ｓ５１０８における処理である、アイテム情報の使用可能回数が「１」回以上であるかの処理においてアイテム情報の使用可能回数が「１」回以上でないと判断する場合（Ｓ５１０８でＮＯ）には、特殊履歴記録遊技を行うことができないことを示すエラー情報を作成し（Ｓ５１１４）、その情報を情報端末に送信する（Ｓ５１１５）。
【０５８４】
さらに、Ｓ５１０４の処理である、受け付けた履歴記録遊技に関する設定情報に「特殊履歴記録遊技」を行うことが設定されているかの判断処理において、設定情報に「特殊履歴記録遊技」を行うことが設定されていない場合（Ｓ５１０４でＮＯ）、すなわち、通常履歴記録遊技を行うことが指定される場合には、通常遊技レベルを指定したレベル情報と特別演出の実行有無情報（特別演出実行フラグ）とを少なくとも含むパスワードを作成する（Ｓ５１１６）。
【０５８５】
このようにしてパスワードが作成されると、遊技者ＩＤと通常履歴記録遊技のいずれかが行われたこととを対応付けた「遊技状況情報」を更新する（Ｓ５１１２）。
【０５８６】
図５２は、本発明の実施の形態における遊技システムを構成する遊技機において行われる演出開始前処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
【０５８７】
図５２において、遊技機は、情報処理サーバによって生成されたパスワードを遊技者による操作によって入力されて受け付けたかを判断し（Ｓ５２０１）、パスワードの入力を受け付けるまで（Ｓ５２０１でＮＯ）は処理が開始されず、また、パスワードの入力を受け付けると（Ｓ５２０１でＹＥＳ）、入力されたパスワードを構成する情報に含まれる照合用情報を用いて当該パスワードの認証処理を行う（Ｓ５２０２）。
【０５８８】
この認証処理によってパスワードが認証できたか否かを判断し（Ｓ５２０３）、パスワードを認証できない場合（Ｓ５２０３でＮＯ）、例えば、情報処理サーバと情報端末との間における通信によって障害が発生したことによりパスワードが損傷している場合や誤入力された場合には、パスワードを認証できない旨のエラー表示を行って（Ｓ５２０４）処理を終了する。
【０５８９】
また、パスワードを認証できた場合（Ｓ５２０３でＹＥＳ）には、そのパスワードに含まれるレベル情報および特別演出の実行有無情報（特別演出実行フラグ）を特定し（Ｓ５２０５）、特別演出の実行有無情報（特別演出実行フラグ）を記憶する（Ｓ５２０６）。
【０５９０】
そして、特定したレベル情報が「特殊遊技レベル」であるか否かを判断する（Ｓ５２０７）。
【０５９１】
レベル情報が「特殊遊技レベル」である場合（Ｓ５２０７でＹＥＳ）には、この「特殊遊技レベル」が相当する通常遊技レベルを、特殊遊技レベルと通常遊技レベルとの対応付け情報から特定する（Ｓ５２０８）。
【０５９２】
特定したこの通常遊技レベルに対応付けて記憶している演出情報およびアイテム情報を読み出し（Ｓ５２０９）、さらに、その特殊遊技レベル若しくは読み出したアイテム情報に対応付けられたカスタマイズ情報（演出関連情報）および演出オブジェクトについても読み出しを行う（Ｓ５２１０）。
【０５９３】
そして、パスワード入力成功画面（図示せず）を表示し（Ｓ５２１１）、読み出した演出関連情報を用いた演出開始前に表示される画面（デモ画面）を表示する（Ｓ５２１２）。
【０５９４】
これに対して、特定したレベル情報が「特殊遊技レベル」でない場合（Ｓ５２０７でＮＯ）、すなわち、「通常遊技レベル」である場合には、その通常遊技レベルに対応付けて記憶している演出情報を読み出して（Ｓ５２１３）、パスワード入力成功画面を表示し（Ｓ５２１４）、続いて、演出開始前画面（デモ画面）を表示する（Ｓ５２１５）。
【０５９５】
図５３は、本発明の実施の形態における遊技システムを構成する遊技機において行われる、特殊履歴記録遊技における演出制御処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
【０５９６】
図５３において、遊技機は、特殊履歴記録遊技における演出が開始されると処理が開始され、図５２に示すフローチャートにおけるステップ（Ｓ５２０６）において記憶した特別演出の実行有無情報（特別演出実行フラグ）を読み出して、その特別演出の実行有無情報（特別演出実行フラグ）により特別演出が行われていないことを示しているかを判断する（Ｓ５３０１）。
【０５９７】
特別演出の実行有無情報（特別演出実行フラグ）により特別演出が行われていないことを示していると判断する場合（Ｓ５３０１でＹＥＳ）には、特別演出の実行を制限する（Ｓ５３０２）。この制限処理では、特別演出の実行を禁止する処理であるほか、特別演出の実行を無効化する処理である。
【０５９８】
また、特別演出の実行有無情報（特別演出実行フラグ）により特別演出が行われている場合（Ｓ５３０１でＮＯ）、すなわち、通常履歴記録遊技における通常遊技レベルが、所定の遊技レベル以上であることによって通常履歴記録遊技において特別演出が行われている場合には、読み出した演出情報およびアイテム情報および演出オブジェクトを用いて演出処理を行う（Ｓ５３０３）。
【０５９９】
この演出処理では、図１５乃至図２４に示すような処理が行われるものであって、この演出処理に基づく遊技に関する遊技履歴情報を記録していく（Ｓ５３０４）。
【０６００】
遊技履歴情報を記録する遊技が行われ、この遊技の終了操作が行われたかを判断する（Ｓ５３０５）。遊技の終了操作が行われるまで（Ｓ５３０５でＮＯ）はＳ５３０３以降の処理を繰り返し行い、また、遊技の終了操作が行われると（Ｓ５３０５でＹＥＳ）、遊技履歴情報および遊技者ＩＤおよび特殊履歴記録遊技が行われたことを含むコード情報を生成する（Ｓ５３０６）。
【０６０１】
そして、生成したコード情報を表示する（Ｓ５３０７）。
【０６０２】
図５４は、本発明の実施の形態における遊技システムを構成する情報処理サーバにおいて行われる追加登録処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
【０６０３】
図５４において、情報処理サーバは、情報端末の端末ＩＤ等からなる遊技者ＩＤおよび遊技履歴情報を受け付けたかを判断し（Ｓ５４０１）、受け付けるまで（Ｓ５４０１でＮＯ）は処理が開始されない。
【０６０４】
また、情報端末から遊技者ＩＤおよび遊技履歴情報を受け付けると（Ｓ５４０１でＹＥＳ）、続いて、その遊技者ＩＤが図５１に示すようなフローチャートのＳ５１１２において更新した「遊技状況情報」に設定されているかを判断する（Ｓ５４０２）。
【０６０５】
遊技者ＩＤが「遊技状況情報」に設定されていると判断する場合（Ｓ５４０２でＹＥＳ）には、続いて、遊技状況情報で、その遊技者ＩＤに対して特殊履歴記録遊技が対応付けられているか否かを判断する（Ｓ５４０３）。
【０６０６】
遊技者ＩＤに対して特殊履歴記録遊技が対応付けられている場合（Ｓ５４０３でＹＥＳ）には、関係情報を記憶部から読み出し（Ｓ５４０４）、読み出した関係情報で指定されている履歴項目であって遊技履歴情報を構成する履歴項目に設定されている値（特殊遊技値）を元に、その関係情報に基づいて、追加登録する値（計算値）を計算する（Ｓ５４０５）。
【０６０７】
そして、その計算値を、遊技者ＩＤで識別される遊技者における遊技履歴情報の履歴項目に対する値（遊技値）として追加登録する（Ｓ５４０６）。
【０６０８】
また、遊技状況情報で遊技者ＩＤに対して特殊履歴記録遊技が対応付けられているか否かの判断処理（Ｓ５４０３）によって、特殊履歴記録遊技ではなく、通常履歴記録遊技が対応付けられている場合（Ｓ５４０３でＹＥＳ）には、受け付けた遊技履歴情報を、遊技者ＩＤで識別される遊技者における遊技履歴情報に追加登録する（Ｓ５４０７）。
【０６０９】
また、遊技者ＩＤが図５１に示すようなフローチャートのＳ５１１２において更新した「遊技状況情報」に設定されていない場合（Ｓ５４０２でＮＯ）には、「遊技状況情報」に記憶していない遊技者ＩＤであることを示すエラー表示を行う（Ｓ５４０４）。
【０６１０】
以上に示すような構成および処理によって、遊技者は、サイトゲームを行うことや遊技機において提供される指定されたミッション遊技を行うことによって獲得したアイテムを用いて特殊履歴記録遊技を行うことができる。
【０６１１】
本実施例における特殊履歴記録遊技は、通常履歴記録遊技に用いる遊技レベルが高レベルとなることによって行うことができる遊技としていることから、遊技者は、上記の方法によりアイテムを獲得することによって、通常履歴記録遊技では体験し難い遊技（特殊履歴記録遊技）を行うことが可能となる。
【０６１２】
この特殊履歴記録遊技を行うことによって、遊技者は、遊技機における遊技の遊技履歴情報を記録し、その遊技履歴情報を用いて行われる通常履歴記録遊技に興味を示すきっかけを持つことができる。
【０６１３】
特に、遊技機を用いて遊技を行っていない者が、サイトゲームを通じて特殊履歴記録遊技を体験する場合には、この特殊履歴記録遊技に伴って通常履歴記録遊技を認知することができるようになる。
【０６１４】
これにより、遊技機による遊技を行っている遊技者はもちろんのこと、遊技機による遊技を行ったことがないような者に対しても、履歴記録遊技を促進することができるようになる。
【０６１５】
さらには、履歴記録遊技の新規利用者を獲得することができるようになるという効果を奏することとなり、ひいては、遊技機による遊技の利用を拡大することが可能になるという効果を奏することにもなる。
【０６１６】
以上に示す実施の形態は、本発明の実施の一形態であって、これらの実施例に限定することなく、その要旨を変更しない範囲内で適宜変形して実施できるものである。
【符号の説明】
【０６１７】
１        遊技機
２００      情報制御部
２０１      受付部
２０２      パスワード認証部
２０３      情報特定制御部
２０４      特別演出実行フラグ登録部
２０５      記憶部
２０６      読出し展開制御部
２０７      演出制御部
２０８      遊技履歴情報記録処理部
２０９      コード情報生成部
２１０      表示制御部
３００      情報端末（携帯電話等）
４００      情報処理サーバ
４０１      受付処理部
４０２      登録状態確認部
４０３      遊技内容確認部
４０４      特殊履歴記録遊技許否判断部
４０５      レベル情報特定部
４０６      パスワード生成部
４０７      出力制御部
４０８      追加登録部
４０９      記憶部
５００      通信制御装置（キャリア側装置）
【図１】
0005430029.tif 000002
【図２】
0005430029.tif 000003
【図３】
0005430029.tif 000004
【図４】
0005430029.tif 000005
【図５】
0005430029.tif 000006
【図６】
0005430029.tif 000007
【図７】
0005430029.tif 000008
【図８】
0005430029.tif 000009
【図９】
0005430029.tif 000010
【図１０】
0005430029.tif 000011
【図１１】
0005430029.tif 000012
【図１２】
0005430029.tif 000013
【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図５５】
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