(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄が配置されて回転駆動される複数のリールと、
前記複数のリールの回転駆動を開始する指示を受けつけるスタートレバーと、
前記複数のリールの停止操作をそれぞれ受け付けるストップボタンと、
メイン制御基板と、
遊技者に押し順又はタイミングを報知することにより、遊技者に対して有利となる報知ゲームを実行する報知ゲーム実行手段を備えたサブ制御基板と、を有し、
前記メイン制御基板側から前記サブ制御基板側への単方向通信のみが可能である遊技機であって、
前記メイン制御基板は、
前記報知ゲームの将来的な付与を確定する第１の付与抽選を行う第１の付与抽選手段と、
前記第１の付与抽選の結果に応じて、前記複数のリールを特定の態様で制御するリール制御演出を実行するリール制御演出手段と、を有し、
前記サブ制御基板は、
複数種類のゲーム状態の中のいずれかから所定のゲーム状態に設定をするサブ側ゲーム状態設定手段と、
前記サブ側ゲーム状態設定手段によって設定された前記ゲーム状態および前記第１の付与抽選の結果に基づいて、前記報知ゲームの将来的な付与を確定する第２の付与抽選を行う第２の付与抽選手段と、を有し、
前記リール制御演出手段は、
前記第１の付与抽選によって前記報知ゲームの将来的な付与を確定する場合において、前記リール制御演出を実行する場合と、前記リール制御演出を実行しない場合とを有するように制御する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載された遊技機であって、
前記第２の付与抽選手段における前記第２の付与抽選は、前記第１の付与抽選にはずれた場合に実行されて、前記第１の付与抽選に当選した場合には、少なくとも一部が制限されて実行される、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１に記載された遊技機であって、
前記第２の付与抽選手段の第２の付与抽選に起因して付与される報知ゲーム数は、前記第１の付与抽選の結果に応じて決定される、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１に記載された遊技機であって、
前記報知ゲーム実行手段が実行する報知ゲーム数は、前記第１の付与抽選の結果および前記第２の付与抽選の結果に基づいて決定される、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項１に記載された遊技機であって、
前記メイン制御基板は、
複数種類の抽選対象の中からいずれか１つを抽選により導出して、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を判定する内部抽選手段を、前記第１の付与抽選手段として有し、
前記複数種類の抽選対象には、
特定の小役を引き込むように前記複数のリールが停止制御されて、その内部当選により、前記報知ゲームを将来的に付与することが確定される契機となる第１の抽選対象と、
前記特定の小役を引き込むように前記複数のリールが停止制御されて、その内部当選によっては、前記報知ゲームを将来的に付与することが確定される契機とはならない第２の抽選対象と、が含まれ、
前記リール制御演出手段は、前記第１の抽選対象が内部当選した場合に、前記リール制御演出を実行する場合と、前記リール制御演出を実行しない場合とを有するように制御する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項１に記載された遊技機であって、
前記リール制御演出手段は、
乱数取得手段と、
複数の前記リール制御演出に対応して、それぞれに所定の数値を関連付けたリール制御演出テーブルを記録する記録部と、を有し、
前記リール制御演出手段は、
前記乱数取得手段によって取得される乱数値と、前記リール制御演出テーブルとに基づいて決定される前記リール制御演出を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項７】
請求項６に記載された遊技機であって、
前記メイン制御基板は、
複数種類の抽選対象の中からいずれか１つを抽選により導出して、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を判定する内部抽選手段を、前記第1の付与抽選手段として有し、
前記複数種類の抽選対象には、
第１の小役を引き込むように前記複数のリールが停止制御されて、その内部当選により、前記報知ゲームを将来的に付与することが確定される契機となる第３の抽選対象と、
第２の小役を引き込むように前記複数のリールが停止制御されて、その内部当選により、前記報知ゲームを将来的に付与することが確定される契機となる第４の抽選対象と、を含み、
前記リール制御演出手段は、
前記第３の抽選対象、及び、前記第４の抽選対象が内部当選した場合に、共通する前記リール制御演出テーブルに基づいて、前記リール制御演出を決定する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれかに記載された遊技機であって、
前記メイン制御基板又は前記サブ制御基板では、
前記第１の付与抽選手段における前記第１の付与抽選に起因して、遊技者に付与される第１の報知ゲーム数が決定され、
前記サブ制御基板では、
前記第２の付与抽選手段における前記第２の付与抽選に起因して、遊技者に付与される第２の報知ゲーム数が決定され、
前記サブ制御基板は、
前記第１の報知ゲーム数と前記第２の報知ゲーム数とを蓄積する報知ゲーム蓄積手段を有する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項９】
請求項１乃至８のいずれかに記載された遊技機であって、
前記第１の付与抽選手段は、前記第１の付与抽選に用いる乱数値を取得する第１の乱数取得手段を有し、
前記第２の付与抽選手段は、前記第２の付与抽選に用いる乱数値を取得する第２の乱数取得手段を有し、
前記第１の乱数取得手段によって取得される乱数値のビット数は、前記第２の乱数取得手段によって取得される乱数値のビット数よりも小さい、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項１０】
請求項１乃至９のいずれかに記載された遊技機であって、
前記複数のリールは、
前記スタートレバーからの指示を受けた際に、前記複数のリールを所定の方向に定常回転するように回転を開始する動作と、定常回転状態となった後に前記ストップボタンによる停止操作による入力を可能にして、前記停止操作を受け入れた際に予め定められた引き込み範囲内で各リールを停止して次の一遊技が開始するまで各リールが停止する動作と、を含む通常制御態様によって駆動され、
前記リール制御演出は、前記通常制御態様に含まれる動作とは異なる制御によってもたらされるリールの演出であって、前記リール制御演出には、フリーズ演出または変則回転演出の少なくとも１つが含まれる、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項１１】
複数種類の図柄が配置されて回転駆動される複数のリールと、
前記複数のリールの回転駆動を開始する指示を受けつけるスタートレバーと、
前記複数のリールの停止操作をそれぞれ受け付けるストップボタンと、
メイン制御基板と、
遊技者に押し順又はタイミングを報知することにより、遊技者に対して有利となる報知ゲームを実行する報知ゲーム実行手段を備えたサブ制御基板と、を有し、
前記メイン制御基板側から前記サブ制御基板側への単方向通信のみが可能である遊技機であって、
前記メイン制御基板は、
前記報知ゲームの将来的な付与を確定する第１の付与抽選を行う第１の付与抽選手段と、
前記第１の付与抽選の結果に応じて、前記複数のリールを特定の態様で制御するリール制御演出を実行するリール制御演出手段と、を有し、
前記サブ制御基板は、
抽選条件を設定する抽選条件設定手段と、
前記抽選条件設定手段によって設定された抽選条件に基づいて、前記報知ゲームの将来的な付与を確定する第２の付与抽選を行う第２の付与抽選手段と、
を有し、
前記抽選条件設定手段は、複数種類のゲーム状態の中のいずれかから所定のゲーム状態に設定をするサブ側ゲーム状態設定手段を有し、
前記第１の付与抽選手段は、前記サブ制御基板で設定される前記ゲーム状態の各々で共通となる抽選確率に基づいて、前記第１の付与抽選を実行し、
前記第２の付与抽選手段は、前記サブ側ゲーム状態設定手段で設定される前記ゲーム状態に応じた抽選確率で、前記第２の付与抽選を実行し、
前記第２の付与抽選は、前記第１の付与抽選手段における前記第１の付与抽選の結果に関わらず実行され、
前記リール制御演出手段は、
前記第１の付与抽選によって前記報知ゲームの将来的な付与を確定する場合において、前記リール制御演出を実行する場合と、前記リール制御演出を実行しない場合とを有するように制御する、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機には、サブ制御基板の画像や音声の制御により、押し順小役を入賞させる停止操作順序などを報知するＡＴ（アシストタイム）機能を有するものがある。ＡＴ状態では、画像や音声によって遊技者にとって有利となる押し順やタイミングが報知され、これにより押し順小役等の払出しを確実に受けることができる。
【０００３】
このＡＴ機能は、容量に制約の少ないサブ制御基板に実装されるのが一般的であり、ＡＴ遊技（報知ゲーム）を遊技者に付与するための抽選や、ＡＴ遊技に当選した旨を告知する演出等の制御は、サブ制御基板で行われる。
【０００４】
サブ制御基板では、例えば、メイン制御基板の抽選によりＡＴ抽選契機役が当選した際にＡＴ抽選処理が行われ、当該ＡＴ抽選契機役によるＡＴ遊技の当選確率は、サブ制御基板で管理されるゲーム状態によって変化するようになっている。サブ制御基板のゲーム状態（例えば、ＡＴ高確率抽選状態やＡＴ低確率抽選状態）は、メイン制御基板での当選役や、別途抽選される継続ゲーム数等によって遷移するものとなっており、サブ制御基板におけるＡＴ抽選は、遊技機において実現されるゲーム性との関係性が深い位置づけを占めるものとなっている。
【０００５】
また、遊技機の演出としては、前面扉の上部に取り付けられた表示部に動画を表示して行うほかにも、遊技機のリールを通常遊技時とは異なる動作（フリーズ動作、変則回転動作等）で制御して行うものがある。表示部における演出は、サブ制御基板において制御される一方で、リールの制御に関する演出（以下、本明細書において、リール制御演出ともいう。）は、メイン制御基板において制御されるようになっている。
【０００６】
なお、下記の特許文献１には、フリーズ動作を行うフリーズ動作制御手段を備えた遊技機が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２０１２−０００３０３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
ここで、ＡＴ抽選処理の興趣性をさらに向上させるため、上述のようなリール制御演出をＡＴ遊技の当選に関連して行うことが考えられる。
【０００９】
しかしながら、サブ制御基板からメイン制御基板への情報の送信は、出玉に対する不正の防止のために禁止されており、サブ制御基板での抽選結果に対して、リール制御演出を結び付けることができないようになっている。
【００１０】
したがって、ＡＴ抽選契機役の当選時に、メイン制御基板でリール制御演出の実行が決定されたとしても、それとは別に、サブ制御基板におけるＡＴ抽選が実行されることとなるため、リール制御演出が発生しているにもかかわらずＡＴ抽選に当選しないという事態が多発する恐れがある。
【００１１】
リール制御演出は、その見た目のインパクトのために演出の信頼度が高い位置づけにあり、ＡＴ抽選のハズレ時にリール制御演出が多発すると遊技者の興趣性を減退させる可能性が生じる。
【００１２】
一方、メイン制御基板において一連のＡＴ抽選処理を実行するのであれば、ＡＴ遊技の当選にリール制御演出を結び付けて行うことができるとも考えられる。しかしながら、ＡＴ遊技の抽選は、上述したように、遊技機のゲーム性を実現するために複雑な過程を経て実行されるものとなっているため、ＡＴ抽選を行うために必要となる一連のプログラムをメイン制御基板に実装することは現実的ではないものと考えられる。メイン制御基板は、容量上の制限が大きく、ＡＴ抽選のための一連のプログラムを実装することは、遊技機のゲーム性を実現する際の大きな制約になってしまうからである。
【００１３】
本発明は、上記のような課題に鑑みて、メイン制御基板における容量を抑えつつ、ＡＴ遊技の当選についての信頼度の高いリール制御演出を実行できる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１４】
複数種類の図柄が配置されて回転駆動される複数のリールＲ１〜Ｒ３と、前記複数のリールの回転駆動を開始する指示を受けつけるスタートレバー１２と、前記複数のリールの停止操作をそれぞれ受け付けるストップボタン１３ａ〜１３ｃと、メイン制御基板１００Ａと、遊技者に押し順又はタイミングを報知することにより、遊技者に対して有利となる報知ゲームを実行する報知ゲーム実行手段ＡＰを備えたサブ制御基板１００Ｂと、を有する遊技機であって、前記メイン制御基板は、前記報知ゲームの将来的な付与を確定する第１の付与抽選を行う第１の付与抽選手段（ＩＬ、ＧＬ１）と、前記第１の付与抽選の結果に応じて、前記複数のリールを特定の態様で制御するリール制御演出を実行するリール制御演出手段ＲＰと、を有し、前記サブ制御基板１００Ｂは、抽選条件を設定する抽選条件設定手段ＡＳと、前記抽選条件設定手段ＡＳによって設定された抽選条件に基づいて、前記報知ゲームの将来的な付与を確定する第２の付与抽選を行う第２の付与抽選手段ＧＬ２と、を有する、ことを特徴とする。ここで、「遊技者に押し順又はタイミングを報知する」とは、遊技機が遊技者に押し順のみを報知しタイミングを報知しないこと、遊技機が遊技者に押し順は報知せずタイミングのみを報知すること、遊技機が遊技者に押し順及び報知タイミングの両方を報知することとのうち少なくともいずれか１つに該当することを言う。
【００１５】
また、本発明に係る遊技機の一態様では、前記抽選条件設定手段ＡＳは、複数種類のゲーム状態（例えば、低確率抽選状態、通常確率抽選状態、高確率抽選状態、超高確率抽選状態）の中のいずれかから所定のゲーム状態に設定をするサブ側ゲーム状態設定手段ＡＧを有し、前記第１の付与抽選手段（ＩＬ、ＧＬ１）は、前記サブ制御基板１００Ｂで設定される前記ゲーム状態の各々で共通となる抽選確率に基づいて前記第１の付与抽選を実行し（図９（ｂ）参照）、前記第２の付与抽選手段ＧＬ２は、前記サブ側ゲーム状態設定手段ＡＧで設定される前記ゲーム状態に応じた抽選確率で、前記第２の付与抽選を実行する（図９（ｃ）参照）、ことを特徴としてもよい。
【００１６】
また、本発明に係る遊技機の一態様では、前記第２の付与抽選手段ＧＬ２は、前記第１の付与抽選の結果に応じて前記第２の付与抽選を実行する、ことを特徴としてもよい（第１の実施形態）。またこのとき、前記第２の付与抽選手段における前記第２の付与抽選は、前記第１の付与抽選にはずれた場合に実行されて、前記第１の付与抽選に当選した場合には、少なくとも一部が制限されて実行される、ことを特徴としてもよい（第１の実施形態）。
【００１７】
また、本発明に係る遊技機の一態様では、前記第２の付与抽選手段の第２の付与抽選に起因して付与される報知ゲーム数は、前記第１の付与抽選の結果に応じて決定される、ことを特徴としてもよい。
【００１８】
また、本発明に係る遊技機の一態様では、前記報知ゲーム実行手段が実行する報知ゲーム数は、前記第１の付与抽選の結果および前記第２の付与抽選の結果に基づいて決定される、ことを特徴としてもよい（第４の実施形態）。
【００１９】
また、本発明に係る遊技機の一態様では、前記第２の付与抽選手段における前記第２の付与抽選は、前記第１の付与抽選手段における前記第１の付与抽選の結果に関わらず実行される、ことを特徴としてもよい（第２の実施形態）。
【００２０】
また、本発明に係る遊技機の一態様では、前記メイン制御基板は、複数種類の抽選対象の中からいずれか１つを抽選により導出して、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を判定する内部抽選手段ＩＬを、前記第１の付与抽選手段として有し、前記複数種類の抽選対象には、特定の小役（例えば、スイカ）を引き込むように前記複数のリールが停止制御されて、その内部当選により、前記報知ゲームを将来的に付与することが確定される契機となる第１の抽選対象（例えば、スイカ２）と、前記特定の小役を引き込むように前記複数のリールが停止制御されて、その内部当選によっては、前記報知ゲームを将来的に付与することが確定される契機とはならない第２の抽選対象（例えば、スイカ１）と、が含まれ、前記リール制御演出手段は、前記第１の抽選対象（スイカ２）が内部当選した場合に、前記リール制御演出を行う、ことを特徴としてもよい。
【００２１】
また、本発明に係る遊技機の一態様では、前記リール制御演出手段ＲＰは、乱数取得手段と、複数の前記リール制御演出に対応して、それぞれに所定の数値を関連付けたリール制御演出テーブル（図１０参照）を記録する記録部と、を有し、前記リール制御演出手段は、前記乱数取得手段によって取得される乱数値と、前記リール制御演出テーブルとに基づいて決定される前記リール制御演出を実行する、ことを特徴としてもよい。
【００２２】
また、本発明に係る遊技機の一態様では、前記メイン制御基板は、複数種類の抽選対象の中からいずれか１つを抽選により導出して、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を判定する内部抽選手段ＩＬを、前記第１の付与抽選手段として有し、前記複数種類の抽選対象には、第１の小役（例えば、スイカ）を引き込むように前記複数のリールが停止制御されて、その内部当選により、前記報知ゲームを将来的に付与することが確定される契機となる第３の抽選対象（例えば、スイカ２）と、第２の小役（例えば、角チェリー）を引き込むように前記複数のリールが停止制御されて、その内部当選により、前記報知ゲームを将来的に付与することが確定される契機となる第４の抽選対象（例えば、角チェリー２）と、を含み、前記リール制御演出手段は、前記第３の抽選対象（スイカ２）、及び、前記第４の抽選対象（角チェリー２）が内部当選した場合に、共通する前記リール制御演出テーブルに基づいて、前記リール制御演出を決定する、ことを特徴としてもよい。
【００２３】
また、本発明に係る遊技機の一態様では、前記メイン制御基板１００Ａ又は前記サブ制御基板１００Ｂでは、前記第１の付与抽選手段ＧＬ１における前記第１の付与抽選に起因して、遊技者に付与される第１の報知ゲーム数が決定され、前記サブ制御基板１００Ｂでは、前記第２の付与抽選手段ＧＬ２における前記第２の付与抽選に起因して、遊技者に付与される第２の報知ゲーム数が決定され、前記サブ制御基板１００Ｂは、前記第１の報知ゲーム数と前記第２の報知ゲーム数とを蓄積する報知ゲーム蓄積手段ＡＣを有する、ことを特徴としてもよい。
【００２４】
また、本発明に係る遊技機の一態様では、前記第１の付与抽選手段ＧＬ１は、前記第１の付与抽選に用いる乱数値を取得する第１の乱数取得手段を有し、前記第２の付与抽選手段ＧＬ２は、前記第２の付与抽選に用いる乱数値を取得する第２の乱数取得手段を有し、前記第１の乱数取得手段によって取得される乱数値のビット数（例えば、８ビット）は、前記第２の乱数取得手段によって取得される乱数値のビット数（例えば、１６ビット）よりも小さい、ことを特徴としてもよい。
【００２５】
また、本発明に係る遊技機の一態様では、前記複数のリールは、前記スタートレバーからの指示を受けた際に、前記複数のリールを所定の方向に定常回転するように回転を開始する動作と、定常回転状態となった後に前記ストップボタンによる停止操作による入力を可能にして、前記停止操作を受け入れた際に予め定められた引き込み範囲内で各リールを停止して次の一遊技が開始するまで各リールが停止する動作と、を含む通常制御態様によって駆動され、前記リール制御演出は、前記通常制御態様に含まれる動作とは異なる制御によってもたらされるリールの演出であって、前記リール制御演出には、フリーズ演出または変則回転演出の少なくとも１つが含まれる、ことを特徴としてもよい。
【００２６】
本明細書で用いる用語は、それぞれ次の意味を表す。
【００２７】
「遊技媒体」とは、遊技メダル又は遊技球をいう。
【００２８】
「入賞ライン」とは、表示列の図柄が組合せとなるライン、又は表示列の図柄が組合せとなる位置を指示する線をいう。「有効ライン」とは、ベット処理や自動ベット処理等により有効化された入賞ラインのことをいう。
【００２９】
「一遊技（１ゲーム）」とは、ベット処理を開始したときから次のベット処理が可能になるまでの一連の処理をいう。
【００３０】
「遊技価値」とは、入賞によって付与する特典であり、例えば、他の種類のゲームを開始する条件や配当を付与するものがある。
【００３１】
「役」とは、図柄の組合せのうち遊技価値の付与に必要な図柄の組合せ（図柄の並び）をいう。例えば、赤７役、７−７−７役などのようにいう。
【００３２】
「賞」とは、一遊技の結果として付与される遊技価値の種別のことをいう。他の種類のゲームを開始する条件を付与する開始賞と、配当を付与する小役賞、遊技媒体又はクレジットの投入なしに、次ゲームを開始する条件を付与する再遊技賞に区分される。開始賞にはＢＢ賞、ＭＢ賞、ＳＢ賞、ＲＢ賞、ＣＢ賞などがある。なお、一つの賞には複数の役が存在してもよい。
【００３３】
「賞抽選テーブル」とは、複数の抽選対象のそれぞれに数値範囲が関連づけられた情報であり、各抽選対象の当選確率が定められたものを言う。各抽選対象は、１又は複数の役を含んで構成されるが、「ハズレ」に相当する抽選対象が存在していてもよい。また、各抽選対象には、１つの賞が対応付けられていてもよいし複数の賞が対応付けられていてもよい。
【００３４】
「内部抽選」とは、ハードウェア又はソフトウェアで構成した数列発生装置から発生する複数の数値の中から１つの数値を取得（乱数抽出）し、さらに賞抽選テーブルを参照して、取得した乱数値が属することとなる抽選対象を導出することで実行する抽選処理のことをいう。ひとつの抽選対象に複数の賞が対応付けられている場合に、取得した乱数値が当該抽選対象の数値範囲に属する場合には、当該複数の賞のそれぞれに当選したことになる。
【００３５】
「内部当選」とは、内部抽選において取得された乱数値が、賞抽選テーブルにおけるいずれかの抽選対象に該当する数値範囲に属したことをいう。また、本明細書では、単に「当選」ということもある。
【００３６】
「ハズレ」とは、内部抽選において取得された乱数値が賞抽選テーブルのハズレに対応する抽選対象の数値範囲に該当した場合、又は、賞抽選テーブルにおけるいずれの数値範囲にも属さなかった場合をいう。
【００３７】
「図柄」とは、文字、図形、記号、色彩若しくはこれらの結合であって、表示列上に表示されるもの、又は役の構成要素の単位をいう。
【００３８】
「入賞」とは、ベット操作で有効とされた入賞ライン上に表示された図柄の組合せが、あらかじめ定められた役であると判定されたことをいう。
【００３９】
「非入賞」とは、ベット操作で有効とされた入賞ライン上に表示された図柄の組合せが、あらかじめ定められた役でないと判定されたことをいう。非入賞には、内部抽選の結果によりいずれかの役が入賞する状態であるにも関わらず、停止ボタンの操作によって有効な入賞ライン上に役が揃わなかった場合と、内部抽選でハズレの場合に役が揃わない場合がある。また、前者の場合を、「取りこぼし」という。
【００４０】
「当選フラグ」とは、内部抽選の結果に基づいて、入賞ライン上に役を表示する権利を付与したことを記憶するデータをいう。内部抽選の結果に基づいてセットされた当選フラグは、原則として一遊技終了時にクリアされる。
【００４１】
「ＲＢゲーム」とは、ＲＢ賞が入賞した次ゲームから所定条件を充足するまで、通常ゲームと比較して、小役賞に係る図柄の組合せ（役）の数を増加、又は小役賞の当選確率を変動させて行うゲームをいう。ＲＢゲームを遊技規則で第１種特別役物という。
【００４２】
「ＢＢゲーム」とは、ＢＢ賞が入賞した次ゲームから所定条件を充足するまで、通常ゲームと比較して、小役賞に係る図柄の組合せ（役）の数を増加、若しくは小役賞の当選確率を変動させて行うゲーム、ＲＢ賞に係る図柄の組合せ（役）の数を増加、若しくはＲＢ賞の当選確率を変動させて行うゲーム、又はＲＢゲームを連続して開始させて行うゲームをいう。
【００４３】
なお、本明細書中の「ＲＢゲーム」、「ＢＢゲーム」は、それぞれ、遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則（昭和六十年二月十二日国家公安委員会規則第四号）の別表第二（技術上の規格における用語の意味）（以下、この規則を「遊技規則」という。）における、「第１種特別役物」、「第１種特別役物に係る役物連続作動装置」に対応する用語である。
【発明の効果】
【００４４】
本発明によれば、メイン制御基板における容量を抑えつつ、ＡＴ遊技の当選についての信頼度の高いリール制御演出を実行できる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００４５】
【図１】本発明の第１の実施形態に係る遊技機１を説明するための図である。
【図２】遊技機１のリール可変表示装置の構造を示す説明図である。
【図３】遊技機１の電気的構成を示すブロック図である。
【図４】遊技機１の機能的構成を示す図である。
【図５】遊技機１における３つのリール帯に印刷された図柄の配置を示す説明図である。
【図６】遊技機１において設定される小役の種類を説明するための図である。
【図７】遊技機１のＲＴ２遊技状態において用いられる賞抽選テーブルを説明するための図である。
【図８】メイン制御基板またはサブ制御基板において設定されるゲーム状態を説明するための図である。
【図９】サブ制御基板で設定される各ゲーム状態での小役成立時の報知ゲームの当選確率を説明するための図である。
【図１０】遊技機１において使用されるリール制御演出決定テーブルを説明するための図である。
【図１１】遊技機１において使用される報知ゲーム数の抽選テーブルを説明するための図である。
【図１２】遊技機１において使用される潜伏ゲーム数決定用の抽選テーブルを説明するための図である。
【図１３】遊技機１における一遊技の流れの内容を示すフローチャートである。
【図１４】遊技機１におけるリール制御演出の決定処理、および、リール制御演出の実行処理のフローチャートである。
【図１５】メイン制御基板からのコマンドを受信した際のサブ制御基板の処理について説明するための図である。
【図１６Ａ】メイン制御基板での当選に起因するＡＴ遊技数の抽選処理を説明するためのフローチャートである。
【図１６Ｂ】サブ制御基板での報知ゲーム付与抽選を説明するためのフローチャートである。
【図１６Ｃ】サブ制御基板におけるゲーム状態の設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１７】第２の実施形態に係る遊技機１のメイン制御基板とサブ制御基板で付与される報知ゲーム数を説明するための図である。
【図１８】本発明の第２の実施形態に係る遊技機１の機能的構成を示す図である。
【図１９】本発明の第３の実施形態に係る遊技機１の機能的構成を示す図である。
【図２０】本発明の第４の実施形態に係る遊技機１の機能的構成を示す図である。
【図２１】第４の実施形態の遊技機１のＲＴ２遊技状態において用いられる賞抽選テーブルと、メイン制御基板における報知ゲームの付与抽選の当選確率を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００４６】
［第１の実施形態］
以下においては、本発明の第１の実施形態に係る遊技機１についての説明をする。
【００４７】
［１−１．遊技機の外観構成］
図１は、本発明の第１の実施形態に係る遊技機１の概観を示す斜視図である。遊技機１は、前面が開口した箱状の本体２と本体２の前面に配置した前面扉３から構成されている。本体２と前面扉３とは片側で蝶番により固定され開閉できるようになっている。前面扉３は、遊技者が遊技を行うためのボタン類が配置された操作部ＯＰ、リール可変表示装置ＲＬの図柄を視認させるためのリール窓２０や遊技を進行するための情報が表示される表示器類が配置されたパネル表示部ＤＰ、遊技を進行するための情報が表示される表示器類や電飾装置が配置された演出表示部ＴＰ及び受皿部ＢＰから構成されている。
【００４８】
操作部ＯＰには、メダル投入口１０、ベットボタン１１、スタートレバー１２、左ストップボタン１３ａ、中ストップボタン１３ｂ、右ストップボタン１３ｃ、精算ボタン１４、が設けられている。操作部ＯＰの上面右側にメダル投入口１０が配置され、上面左側にベットボタン１１が配置されている。遊技機１の遊技は、メダル投入操作又はベットボタン操作により開始できる。ベットボタン１１の下部位置の前面側には、リールＲ１〜Ｒ３の回転を行うためのスタートレバー１２が配置され、その右側には左リールＲ１の回転を停止させるための左ストップボタン１３ａ、中リールＲ２の回転を停止させるための中ストップボタン１３ｂ及び右リールＲ３の回転を停止させるための右ストップボタン１３ｃが配置され、ベットボタン操作→スタートレバー操作→左ストップボタン操作→中ストップボタン操作→右ストップボタン操作の一連の流れの操作を行い易いようになっている。
【００４９】
また、リールＲ１〜Ｒ３が回転を開始した後、ストップボタン１３ａ〜１３ｃのうち最初に行われる操作を第１停止操作、次に行われる操作を第２停止操作、最後に行われる操作を第３停止操作というものとする。また、ストップボタン１３ａ〜１３ｃのうち最初に押下されるボタンを第１停止ボタン、次に押下されるボタンを第２停止ボタン、最後に押下されるボタンを第３停止ボタンというものとする。また、リールＲ１〜Ｒ３のうち、最初に停止制御されるリールを第１停止リール、次に停止制御されるリールを第２停止リール、最後に停止制御されるリールを第３停止リールというものとする。さらに、「順押し」とは、第１停止操作が左ストップボタン１３ａに、第２停止操作が中ストップボタン１３ｂに、第３停止操作が右ストップボタン１３ｃに入力される操作順序のことをいい、「挟み押し」とは、第１停止操作が左ストップボタン１３ａに、第２停止操作が右ストップボタン１３ｃに、第３停止操作が中ストップボタン１３ｂに入力される操作順序のことをいう。また、「変則押し」とは、左ストップボタン１３ａ以外に第１停止操作が入力される操作順序のことをいう。
【００５０】
スタートレバー１２の左側には、貯留装置に記憶されたクレジットを精算してメダル受皿４０にメダルを払い出すための精算ボタン１４が配置されている。この精算ボタン１４は遊技をやめる場合に使用されるものであり、操作の頻度が低いことや遊技中に誤って操作しないよう、上記一連の操作の流れから外れる位置に配置してある。
【００５１】
パネル表示部ＤＰには、リール窓２０、遊技ガイド表示器２２及び遊技価値情報表示部２３が設けられている。遊技価値情報表示部２３は、クレジット数表示器２３ａ、配当数表示器２３ｃ及び獲得枚数表示器２３ｂから構成される。リール窓２０は、１つのリールにつき、３個の連続した図柄をのぞむ透明アクリル板からなり、遊技者は３つのリールで９個分の図柄を、リール窓２０を通して目視することができる。
【００５２】
本実施形態における遊技機１は、リール窓２０の中段表示位置に水平の入賞ラインＬ１を有している。すなわち、左リールＲ１における上段表示位置をＵ１、中段表示位置をＭ１、下段表示位置をＤ１、中リールＲ２における上段表示位置をＵ２、中段表示位置をＭ２、下段表示位置をＤ２、右リールＲ３における上段表示位置をＵ３、中段表示位置をＭ３、下段表示位置をＤ３、とした場合に、入賞ラインＬ１は、各リールＲ１〜Ｒ３における中段表示位置Ｍ１−Ｍ２−Ｍ３に対応している。
【００５３】
また、リール窓２０の右側には、入賞した役に応じて点灯する表示部やゲーム状態に応じて点灯するＬＥＤなどの複数のＬＥＤが配置された遊技ガイド表示器２２が設けられている。さらにリール窓２０の下側には、貯留装置に蓄えられたクレジット数を表示するクレジット数表示器２３ａ、入賞した場合に付与された配当数を表示する配当数表示器２３ｃ、及び所定ゲーム中に付与された配当数を累積して獲得枚数の表示を行う獲得枚数表示器２３ｂから構成される遊技価値情報表示部２３を有している。
【００５４】
演出表示部ＴＰには、遊技の進行状態を画像で表示する液晶ディスプレイなどで構成される表示器３０、ゲーム状態に応じて色彩や点灯パターンを変化させてゲーム状態を表示する電飾ＬＥＤ３１及びゲーム状態に応じて変化させるＢＧＭやボタン操作に応じた操作音、ガイド音声を出力するスピーカ３２が設けられている。
【００５５】
受皿部ＢＰには、メダル払出装置が駆動されてメダル払出口４０ａから排出された遊技メダルを貯めるメダル受皿４０が設けられており、メダル受皿４０の左側には灰皿４１が設けられている。
【００５６】
［１−２．リール可変表示装置の構成］
図２は、遊技機１のリール可変表示装置ＲＬの構造を示す説明図である。図２（ａ）は、リール可変表示装置ＲＬ全体の構造を示し、リール可変表示装置の内部を表すために右リールＲ３が取り外された状態を示したものである。図２（ｂ）は、右リールＲ３の詳細の構造を示す。
【００５７】
リールＲ１〜Ｒ３は、軸部から放射線状に延びた複数のスポーク部と環状の枠を有する透明なＡＢＳ樹脂等からなるリール枠５６ａ〜５６ｃに、２１個の各種の図柄（図柄番号ＰＮ＝１〜２１）が印刷されているリール帯５８ａ〜５８ｃが、リール枠５６ａ〜５６ｃの周面に貼り付けられて構成される。リールＲ１〜Ｒ３はリール可変表示装置ＲＬのケース体５０の上下に設けられた、それぞれのリールに対応したガイドレール５１ａ〜５１ｃに沿って挿入され、ケース体５０内に収容される。図２（ｂ）を使って、リールＲ３の説明をするが、リールＲ１〜Ｒ２も同一の構造である。リールＲ３は、ステッピングモータ５４ｃに固定され回転するようになっている。リールＲ３の回転には、４００ステップのパルスの供給で１回転するステッピングモータ５４ｃを使用し、所定のパルスを供給することで所定の図柄をリール窓２０に表示させることができる。さらにＬＥＤ（図示せず）を設置したバックライト装置５３ｃを設け、リール帯５８ｃの内側から光を照射できるようになっている。このように、リール帯５８ｃの内側からバックライト装置５３ｃによって光を照射することで、遊技者にリール帯５８ｃ上の図柄を目立たせることができる。
【００５８】
またスポーク部の一つに検知板５７ｃを取り付け、リール位置検出センサ５５ｃによって、リールＲ３が１回転するごとに１パルスのリール位置検出信号１５５ｃを出力できるようになっている。このリール位置検出信号１５５ｃを検知してから１０ステップ進めたときに、図柄番号ＰＮ＝１がリール窓２０の中央の入賞ラインＬ１上に位置するように検知板５７ｃとリール帯５８ｃとの位置が設定してある。
【００５９】
リールＲ３、リールＲ３が固定されたステッピングモータ５４ｃ、バックライト装置５３ｃ及びリール位置検出センサ５５ｃをベース板５２ｃに固定することで一つのユニット構成としている。また、リール可変表示装置ＲＬは、ベース板５２ｃをリール可変表示装置ＲＬのケース体５０に設けられたガイドレール５１ｃに沿って挿入してケース体５０内に収容するようになっている。ステッピングモータ５４ｃ、バックライト装置５３ｃ、検知板５７ｃ、リール位置検出センサ５５ｃおよびリール位置検出信号１５５ｃは、図示していないが、リールＲ１では、ステッピングモータ５４ａ、バックライト装置５３ａ、検知板５７ａ、リール位置検出センサ５５ａおよびリール位置検出信号１５５ａにそれぞれ対応し、リールＲ２では、ステッピングモータ５４ｂ、バックライト装置５３ｂ、検知板５７ｂ、リール位置検出センサ５５ｂおよびリール位置検出信号１５５ｂにそれぞれ対応する。
【００６０】
［２．遊技機の電気的構成］
図３は、遊技機１の電気的構成を示すブロック図である。遊技機１は、遊技の主たる制御を行うメイン制御基板１００Ａ、表示器３０に対して表示制御を行い画像表示するサブ制御基板１００Ｂを備えている。メイン制御基板１００Ａは、ＣＰＵ（centralprocessingunit）１０１、クロック発生回路ａ１０２、クロック発生回路ｂ１０３、ＲＯＭ（read-onlymemory）１０４、ＲＡＭ（random-accessmemory）１０５、データ送出回路１０６、入出力ポート１０７から構成されている。なお、ＣＰＵ１０１としてＲＯＭやＲＡＭを内蔵しているものを採用することができる。その場合には、外付けのＲＯＭ１０４、ＲＡＭ１０５は不要となる。
【００６１】
ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０４に格納されたプログラムを、クロック発生回路ａ１０２で発生したＣＬＫ信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。ＣＰＵ１０１は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路ａ１０２の周期とは異なるクロック発生回路ｂ１０３で発生したＩＮＴＲ信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、ＩＮＴＲ信号の間隔は、例えば、２ミリ秒である。ＣＰＵ１０１はプログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタ又は各種遊技情報をＲＡＭ１０５に保存する。外部から供給される電源が遮断した場合でも、ＲＡＭ１０５は電池により記憶情報が保持されており、その後電源が復帰した場合には、電源断発生の直前の状態から再開する。ＣＰＵ１０１は、入出力ポート１０７を介して各種ボタン、センサの状態を読み取り、各種モータ等を駆動する。
【００６２】
ベット操作指示信号１１１ａ〜１１１ｃ、開始操作指示信号１１２、停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃ及び精算操作指示信号１１４は、それぞれ操作部ＯＰに設けられたベットボタン１１、スタートレバー１２、ストップボタン１３ａ〜１３ｃ、精算ボタン１４が遊技者に操作されたことに応じて検知される信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。表示制御信号１２３ａ〜１２３ｃは、それぞれパネル表示部ＤＰに設けられたクレジット数表示器２３ａ、獲得枚数表示器２３ｂ、配当数表示器２３ｃに表示するための表示信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃはそれぞれリール可変表示装置ＲＬのそれぞれのリールに対応し、リールが１回転するたびに１回検出する信号であり入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。リール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃは、それぞれリール可変表示装置ＲＬのそれぞれのリールＲ１〜Ｒ３を駆動するステッピングモータ駆動信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。このリール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃによってステッピングモータに対する制御を行うことにより、各リールＲ１〜Ｒ３の回転制御や停止制御、さらには、回転速度の制御を行うことができ、リール制御演出を実行することができる。
【００６３】
メダル投入信号１６０は、投入された遊技メダルをメダル投入口１０から通ずる前面扉３の内部に設けられたメダル検出装置に設けられたメダルを検出するセンサの信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。また、メダルブロック信号１６１はメダル検出装置に設けられたソレノイドを駆動する信号であり入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。メダル払出信号１６２はメダル払出装置のメダル放出部に設けられたメダルを検出するセンサ信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。また、払出駆動信号１６３はメダル払出装置に設けられたモータを駆動する信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。
【００６４】
ＣＰＵ１０１は、データ送出回路１０６を介してサブ制御基板１００Ｂへ各種コマンドを出力する。サブ制御基板１００Ｂは、ＣＰＵ（centralprocessingunit）１９１、クロック発生回路ｃ１９２、クロック発生回路ｄ１９３、ＲＯＭ（read-onlymemory）１９４、ＲＡＭ（random-accessmemory）１９５、データ入力回路１９６及びグラフィックＬＳＩとその周辺回路からなる表示回路１９７を備えている。このＣＰＵ１９１は、ＲＯＭ１９４に格納されたプログラムを、クロック発生回路ｃ１９２で発生したＣＬＫ信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。ＣＰＵ１９１は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路ｃ１９２の周期とは異なるクロック発生回路ｄ１９３で発生したＩＮＴＲ１信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、ＩＮＴＲ１信号の間隔は、例えば、２ミリ秒とする。ＣＰＵ１９１は、プログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタ又は各種遊技情報をＲＡＭ１９５に保存する。また、メイン制御基板１００Ａのデータ送出回路からのデータ送出タイミングに同期して送出されるストローブ信号に基づいてＩＮＴＲ２信号を発生させ、このＩＮＴＲ２信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。
【００６５】
サブ制御基板１００Ｂは、メイン制御基板１００Ａより各種コマンドを受信して、遊技に伴う演出画像を表示器３０に表示させる指示を表示回路１９７に出力する。また、サブ制御基板１００Ｂは、遊技ガイド表示器２２、電飾ＬＥＤ３１による電飾装置の点灯制御や、リール可変表示装置ＲＬに設けられたバックライト装置５３ａ〜５３ｃの点灯制御、及びＢＧＭなどのサウンドをスピーカ３２から出力する音制御を行う。
【００６６】
［３．遊技機１について］
本実施形態の遊技機１は、サブ制御基板１００Bにおける画像や音声の制御により、押し順小役を入賞させる停止操作順序やタイミングなどを報知するＡＴ（アシストタイム）機能を有し、さらに、再遊技の確率が異なる複数のゲーム状態を有している。また、遊技機１における有効ライン（ベット処理によって有効化される入賞ライン）は、表示窓２０における中段表示位置に対応する有効ラインＬ１の１つのみによって構成されている。
【００６７】
ここで、「ＡＴ機能」とは、ストップボタン１３ａ〜１３ｃの操作に応じて有効ライン上に停止する図柄の組合せが異なるように設定された役が当選したときに、遊技者にとって有利となる操作態様を報知する「ＡＴ遊技（報知ゲーム）」を実行する機能のことをいい、ＡＴ遊技が実行されている状態をＡＴ状態とも言う。本実施形態におけるＡＴ状態では、内部当選の結果に応じて、サブ制御基板１００Ｂによる画像や音声の制御により遊技者にとって有利となる押し順の報知が行われる。また、本実施形態ではＡＴ状態が所定の遊技数にわたって継続するように、ＡＴ遊技が付与されるようになっている。
【００６８】
特に、本実施形態の遊技機１では、サブ制御基板１００ＢにおいてＡＴ機能の主要な部分が実装されるとともに、ＡＴ遊技の将来的な付与を確定する付与抽選がメイン制御基板１００Ａにおいて部分的に分担されて、メイン制御基板１００Ａで実行された付与抽選の結果に基づいて、リールＲ１〜Ｒ３を特定の態様で制御する演出が実行されるようになっている。また、メイン制御基板１００Ａにおいて分担されるＡＴ抽選は、サブ制御基板１００Ｂにおいて変動する各ゲーム状態に関わらず、実行されるようになっている。
【００６９】
以上のように、サブ制御基板１００Ｂの各ゲーム状態において共通化できるＡＴ遊技の付与抽選をメイン制御基板１００Ａに分担し、ゲーム状態の管理等のＡＴ抽選に至る前の複雑な条件設定を実行する機能をサブ制御基板１００Ｂにおいて実装することで、メイン制御基板１００Ａにおける容量の使用を抑えることができ、さらに、メイン制御基板１００Ａに分担されたＡＴ抽選の結果を、メイン制御基板１００Ａが実行するリール制御演出にリンクさせることができるようになる。
【００７０】
以下においては、遊技機１における機能的構成についての説明をし、その後、リールＲ１〜Ｒ３の図柄の配置と、役の種類、賞抽選テーブルや、遊技機１において設定されるゲーム状態等について詳細に説明をする。
【００７１】
［３−１．遊技機の機能的構成］
図４は、本実施形態における遊技機１の機能的構成を示す図であり、メイン制御基板１００Ａと、サブ制御基板１００Ｂを主として実現される。同図で示されるように、メイン制御基板１００Ａは、内部抽選部（第１の抽選部）ＩＬと、リール停止制御部ＲＣと、入賞判定処理部ＷＪと、メイン側ゲーム状態設定部ＧＳと、リール制御演出部ＲＰと、ＲＡＭ１０５とを含んで構成される。またサブ制御基板１００Ｂは、報知ゲーム抽選部ＡＬと、抽選条件設定部ＡＳと、報知ゲーム実行部ＡＰと、演出制御部ＰＣと、ＲＡＭ１９５を含んで構成される。
【００７２】
［３−１−１．メイン制御基板１００Ａの機能的構成］
メイン制御基板１００Ａは、ＲＯＭ１０４にあらかじめ記憶されているメインプログラムや割込プログラムを実行することにより、遊技機１で実行されるゲーム全体を制御する。メイン制御基板１００ＡのＣＰＵ１０１は、遊技者によるベットボタンの操作、遊技者による遊技媒体の投入、スタートレバー（開始操作部）１２の操作などの入力を受け付けると、内部抽選部ＩＬに内部抽選を行わせるとともに、リール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃを生成して各リールＲ１〜Ｒ３の回転を制御する。その後、各ストップボタン１３ａ〜１３ｃ（停止操作部）から、停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃが順次出力されると、リール停止制御部ＲＣによる制御により各リールが停止制御される。
【００７３】
内部抽選部ＩＬは、乱数を発生させるための乱数発生器を含んで構成されて、開始操作指示信号１１２を検知したタイミングで、一定の範囲の数値、例えば、０〜６５５３５の範囲で１つの乱数値を発生する。そしてさらに内部抽選部ＩＬは、現在のゲーム状態に応じた賞抽選テーブルを選択する。賞抽選テーブルは、乱数発生器が発生しうる乱数の数値範囲と、抽選対象となる役名称とを対応付けたものとなっている（図７（ａ）参照）。内部抽選部ＩＬは、乱数発生器で発生した乱数値を選択された賞抽選テーブルに照らし合せることにより、役の当選の有無及び当選役を判定して内部抽選の結果を示す情報を出力し、ＲＡＭ１０５だけでなくＲＡＭ１９５における内部抽選結果記憶領域に、内部抽選の結果に対応するフラグ（すなわち当選フラグ）が記録される。当選フラグは、演出テーブルの決定だけでなく、ＡＴ遊技に関する抽選や、ＡＴ遊技の抽選条件の設定の際などに参照される。
【００７４】
また本実施形態では、後述の図７（ａ）で示されるように、後述する角チェリー２や中段チェリー２のような、その内部当選に伴ってＡＴ遊技の将来的な付与が確定する抽選対象を有しており、内部抽選部ＩＬは、ＡＴ遊技の将来的な付与を確定する第１の付与抽選を実行する第１の付与抽選部を兼ねたものとなっている。
【００７５】
すなわち、本実施形態の内部抽選部ＩＬは、将来的に報知ゲームを付与するか否かを確定する付与抽選処理を実行するものとなっており、遊技機１の内部抽選の結果に応じて、報知ゲームを将来的に付与することを確定する契機となる結果が導かれることとなる。本実施形態の場合には、後述のように、角チェリー２等の当選により報知ゲームの付与が確定され、遊技者に付与される報知ゲーム数やタイミングについてはサブ制御基板１００Ｂにおいて別途決定されるものとなっている。
【００７６】
次に、リール制御演出部ＲＰは、内部抽選部ＩＬ（第１の付与抽選部ＧＬ１）において実行される第１の付与抽選の結果に応じて、リールＲ１〜Ｒ３のステッピングモータにリール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃを出力して、フリーズ演出や、変則回転演出を実行するように制御する。本実施形態のリール制御演出部ＲＰは、内部抽選部ＩＬでの第１の付与抽選によってＡＴ遊技の付与が確定した際に、複数種類のリール制御演出に所定数値範囲が関連づけられたリール演出決定テーブルを参照し、当該リール演出決定テーブルと、別途取得される乱数値に基づいて、実行するリール制御演出を決定する。
【００７７】
リール停止制御部ＲＣは、内部抽選の結果に基づいて停止制御テーブルを選択し、選択された停止制御テーブルと、ストップボタン１３ａ〜１３ｃが押下されるタイミングとに基づいて、有効ライン上に停止される図柄を制御する。
【００７８】
入賞判定処理部ＷＪは、全リールの図柄が停止された後、有効ライン上に停止された図柄の組合せに基づいて入賞したか否かを判定する。
【００７９】
メイン側ゲーム状態設定部ＧＳは、所定の条件を満たす場合に、メイン制御基板１００Ａにおけるゲーム状態を設定するものとなっている。本実施形態のメイン側ゲーム状態設定部ＧＳは、再遊技確率の異なる複数のゲーム状態およびボーナス遊技状態の中から、条件に応じていずれかのゲーム状態に設定するものとなっている。メイン側ゲーム状態設定部ＧＳは、入賞ラインＬ１上に特定停止出目が停止している場合や、特別役１等の特別役が当選した場合や入賞した場合に、ゲーム状態を移行するように設定する。ゲーム状態を示すフラグは、ＲＡＭ１０５だけでなく副制御基板１００ＢのＲＡＭ１９５におけるゲーム状態記憶領域に記録される。
【００８０】
［３−１−２．サブ制御基板１００Ｂの機能的構成］
次に、図４を用いて、サブ制御基板１００Ｂの機能的構成について説明をする。サブ制御基板１００Ｂは、メイン制御基板１００Ａの下位に属する制御基板であって、メイン制御基板１００Ａから信号や情報が伝達されるものの、サブ制御基板１００Ｂからメイン制御基板１００Ａには信号や情報を入力することができないようになっている。
【００８１】
報知ゲーム抽選部ＡＬは、報知ゲームに関する抽選を実行する機能ブロックであって、ＡＴ遊技の将来的付与を確定する第２の付与抽選を行う第２の付与抽選部ＧＬ２と、遊技者に付与する報知ゲーム数を決定する報知ゲーム数決定部ＡＶと、ＡＴ状態を開始するタイミングを決定する潜伏ゲーム数決定部ＵＧを含んで構成される。
【００８２】
この報知ゲーム抽選部ＡＬにおける第２の付与抽選部ＧＬ２の抽選処理では、抽選条件設定部ＡＳにおける抽選条件の設定が事前に行われ、当該抽選条件に従って第２の付与抽選部ＧＬ２における抽選処理が実行される。したがって以下では、まず、抽選条件設定部ＡＳについて説明する。
【００８３】
抽選条件設定部ＡＳは、報知ゲーム抽選部ＡＬにおいて報知ゲームに関する抽選を行うための抽選条件を設定する機能ブロックであり、サブ側ゲーム状態設定部ＡＧを含んで構成される。抽選条件設定部ＡＳは、具体的には、第２の付与抽選部ＧＬ２での第２の付与抽選において使用される抽選テーブルを決定するものとなっている。第２の付与抽選部ＧＬ２における第２の付与抽選は、原則的に一遊技毎に実行され、抽選条件設定部ＡＳは、サブ側ゲーム状態設定部ＡＧによって設定されるゲーム状態と、当該一遊技における内部抽選の結果等に基づいて第２の付与抽選部ＧＬ２に使用される抽選テーブルを決定する。
【００８４】
また、サブ側ゲーム状態設定部ＡＧは、ゲーム状態の遷移を管理する機能ブロックとなっており、サブ側ゲーム状態設定部ＡＧは、所定の条件に従って、ＡＴ遊技の付与が優遇される高確率抽選状態と、ＡＴ遊技の付与が優遇されない低確率抽選状態といった複数のゲーム状態間でゲーム状態を移行するように設定する。サブ側ゲーム状態設定部ＡＧは、例えば、チェリーやスイカ等の比較的内部当選確率の低い小役の当選時に、高確率抽選状態に昇格し、昇格後、数ゲーム消化された等の場合に、低確率抽選状態に転落するようにゲーム状態を設定する。
【００８５】
第２の付与抽選部ＧＬ２は、以上のような抽選条件設定部ＡＳによる抽選条件の設定を経て抽選テーブルを決定し、当該抽選テーブルと、報知ゲーム抽選部ＡＬにおける乱数取得器（不図示）によって取得される乱数値とに基づいて、ＡＴ遊技の将来的な付与を確定する付与抽選処理を実行する。
【００８６】
報知ゲーム数決定部ＡＶは、メイン制御基板１００Ａにおける第１の付与抽選、または、サブ制御基板１００Ｂにおける第２の付与抽選に当選して、遊技者へのＡＴ遊技の付与が確定した場合に、そのゲーム数を決定する処理を実行する。具体的には、報知ゲーム数決定部ＡＶは、第１の決定部Ｖ１と第２の決定部Ｖ２を含んで構成されて、第１の決定部Ｖ１は、メイン制御基板１００Ａでの第１の付与抽選に当選した場合に報知ゲーム数の抽選を実行し、第２の決定部Ｖ２は、サブ制御基板１００Ｂでの第２の付与抽選に当選した場合に報知ゲーム数の抽選を実行する。なお、本実施形態の場合には、第１の決定部Ｖ１と第２の決定部Ｖ２とで、別々の報知ゲーム数抽選テーブルが参照されるようになっており、メイン制御基板１００Ａにて第１の付与抽選に当選した場合に報知ゲーム数が優遇されるようになっている。
【００８７】
潜伏ゲーム数決定部ＵＧは、メイン制御基板１００Ａまたはサブ制御基板１００Ｂにおける報知ゲームの付与抽選に当選して、遊技者に報知ゲームを付与することが確定した場合に、報知ゲーム実行部ＡＰに報知ゲームを開始させるタイミングを決定する処理を行う。具体的には、潜伏ゲーム数決定部ＵＧは、別途乱数値を取得するとともに、潜伏ゲーム数抽選テーブルを参照することで、抽選により潜伏ゲーム数を決定する。
【００８８】
報知ゲーム実行部ＡＰは、ＡＴ遊技を実行するか否かを決定する機能ブロックである。報知ゲーム実行部ＡＰは、潜伏ゲーム数決定部ＵＧによって定められた潜伏ゲーム数の終了時にＡＴ遊技の実行を開始する。そして報知ゲーム実行部ＡＰは、報知ゲームを開始した際に、ＡＴ遊技中のフラグを立てて、演出制御部ＰＣにＡＴ遊技用の演出を実行させる。当該フラグは、ＡＴ遊技中（ＡＴ状態）にオンとされ、非ＡＴ遊技中（非ＡＴ状態）はオフとされる。
【００８９】
報知ゲーム蓄積部ＡＣは、ＲＡＭ１９５において設定される一時的な記憶領域であり、報知ゲーム数決定部ＡＶによって遊技者に付与することが確定された報知ゲームのゲーム数が蓄積される一方で、報知ゲーム実行部ＡＰがＡＴ遊技を１ゲーム実行する毎に、報知ゲーム数が１ずつ減算される。報知ゲーム蓄積部ＡＣにおいて蓄積された報知ゲーム数がゼロになると、報知ゲーム実行部ＡＰは、ＡＴ遊技の付与を終了してＡＴ遊技中のフラグをオフにする。
【００９０】
演出制御部ＰＣは、ＲＡＭ１９５に記録された内部抽選の結果に対応するフラグを参照してＲＯＭ１９４に記録された演出テーブルを選択し、当該演出テーブルに基づく抽選により選択される演出パターンをセットし、セットされた演出パターンを表示器３０に表示する。また、メイン制御基板１００Ａにおいてリール制御演出が実行される場合、あるいは、リール制御演出の実行が確定している場合には、メイン制御基板１００Ａからリール制御演出情報を取得して、当該リール制御演出情報に対応するリール制御演出に関連した演出を表示器３０に表示させるように制御しても良い。
【００９１】
［３−２．図柄の配置について］
図５は、本実施形態の遊技機１におけるリール帯５８ａ〜５８ｃに印刷された図柄の配置を示す説明図である。左、中、右のそれぞれのリールには２１個の図柄が等間隔で配置して印刷されている。４００ステップのパルスの供給で１回転するステッピングモータ５４ａ〜５４ｃを使用しているので、２１個の図柄を配置すると図柄の間隔は１９ステップとなる。また、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検知してから１０ステップ進めたときに、図柄番号ＰＮ＝１がリール窓２０の中段の入賞ラインＬ１上に位置するようにしているため、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検知してから２９ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝２がリール窓の中段に位置し、４８ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝３がリール窓の中段に位置し、３９０ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝２１がリール窓の中段に位置することになる。３９０ステップより先に進めると、再びリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃが検知される。これによりリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃが検知されたタイミングを基点にして、進めるステップ数により所定の図柄をリール窓の中段に位置させることができる。
【００９２】
［３−３．役の種類と賞抽選テーブルについて］
次に、図６を用いて、遊技機１において成立する小役の種類について説明し、図７を用いて、遊技機１における第１のゲーム状態（ＲＴ２遊技状態）において選択される賞抽選テーブルの説明をする。
【００９３】
図６は、入賞により所定数のメダルが払い出される６種類の小役について記載されており、スイカ１とスイカ２、角チェリー１と角チェリー２、中段チェリー１と中段チェリー２は、それぞれ同一の図柄の組合せで構成されて、かつ、リールの停止制御もそれぞれで共通している。ただし、スイカ２、角チェリー２、中段チェリー２は、それぞれの内部当選時に、遊技者へのＡＴ遊技の付与が確定される抽選対象となっており、これらの役の内部当選を契機として、サブ制御基板１００Ｂにおける報知ゲーム数の抽選や潜伏ゲーム数の抽選が実行される。なお、「角チェリー」や「中段チェリー」における「ＡＮＹ」は、どのような図柄であってもよいことを示す許容図柄となっている。
【００９４】
図７は、遊技機１における第１のゲーム状態（ＲＴ２遊技状態）において成立する役の賞抽選テーブルを説明するための図であり、図７における各役の内部当選する確率（抽選確率）は、６５５３６で除した値に対応する。
【００９５】
図７（ａ）で示される賞抽選テーブルは、ＲＯＭ１０４に記憶されており、内部抽選部ＩＬで発生し得る乱数値（０〜６５５３５）に基づいて、抽選対象番号１〜１６に対応する抽選対象のうちの１つが内部抽選の結果として導出される。また、各抽選対象は、１又は複数の図柄の組合せが対応付けられることによって構成される。
【００９６】
特別役１〜３は、ボーナス遊技状態にゲーム状態を移行させて、遊技者にとって有利なＢＢゲームを付与する役となっている。特別役１〜３についてはフラグの持越しが行われ、その内部当選によりフラグが立つと、その遊技において入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次ゲーム以降であっても特別役に対応する図柄の組合せが有効ライン上に揃う状態にある。なお、メイン制御基板１００Ａは、特別役１等に内部当選したことに基づいて、ゲーム状態をＲＴ１遊技状態（内部中）に移行し、特別役１等に入賞した際に、ゲーム状態をボーナス遊技状態に移行させる。
【００９７】
再遊技役（リプレイ）は、新たにメダルを投入することなく遊技が可能となる役とされており、本実施形態のＲＴ２遊技状態では、再遊技役グループＡ〜Ｃが設定されている。再遊技役グループＡは、ゲーム状態の移行を伴わない再遊技役となっており、再遊技役Ｂ〜Ｃでは、それぞれに関連づけられた押し順が入力される場合に、ゲーム状態を遷移させる特定停止出目を表示するようにリールが制御される押し順リプレイとなっている。
【００９８】
再遊技役グループＢについては、中リールに第１停止操作を入力する場合に再遊技が高確率となるＲＴ３遊技状態に移行する特定図柄の組合せが表示されるように停止制御され、他のリールに第１停止操作を入力する場合にはゲーム状態が移行しないようになっている。一方、再遊技役グループＣについては、右リールに第１停止操作を入力する場合に再遊技が高確率となるＲＴ３遊技状態に移行する特定図柄の組合せが表示されるように停止制御され、他のリールに第１停止操作を入力する場合にはゲーム状態が移行しないようになっている。
【００９９】
また、小役１グループＡ〜Ｄは、いずれの押し順が入力されてもベル役が入賞するように停止制御される小役１グループＡと、左リールに第１停止操作を入力する場合にベル役が確実に入賞する小役１グループＢと、中リールに第１停止操作を入力する場合にベル役が確実に入賞する小役１グループＣと、右リールに第１停止操作を入力する場合にベル役が確実に入賞する小役１グループＤとなっている。なお、変則押しで入賞する小役１グループＣと小役１グループＤは、順押しで入賞する小役１グループＢよりも内部当選確率が高く設定されており、これにより、非ＡＴ状態では遊技者が左リールに第１停止操作を入力することを前提として、各押し順の当選確率を均等にした場合と比較すれば、さらに非ＡＴ状態とＡＴ状態時との間での出玉の差を生じさせている。
【０１００】
なお、再遊技役グループＢ〜Ｃや小役１グループＢ〜Ｄのように、入賞役に対応する図柄組合せが押し順によって決定される再遊技役や小役を「押し順リプレイ」や「押し順小役」と呼ぶ場合がある。
【０１０１】
図７（ｂ）は、「スイカ１とスイカ２」、「角チェリー１と角チェリー２」、「中段チェリー１と中段チェリー２」が内部当選する合成確率等を説明する図である。遊技者からみると、２つの役のそれぞれのリール制御は一致しているため、リール制御演出を伴わない場合には、いずれの役が当選しているのかを判断することができないこととなる。例えば、中段チェリー１と中段チェリー２の場合には、合計で１／２４０で内部当選して左リールの中段表示位置Ｍ１にチェリーの図柄がされるようになっており、メイン制御基板１００Ａでは、中段チェリーが内部当選した場合の約７．３％の確率（２０／２７３の確率）でＡＴ遊技が付与されるようになっている。
【０１０２】
なお、役の種類や賞抽選テーブルの抽選対象は、図６や図７のように限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。また、ＲＴ２遊技状態とは異なる遊技状態では、再遊技の確率が異なるように設定され、或いは、再遊技役グループＡ〜Ｃとは別の押し順リプレイが設定されてもよい。
【０１０３】
［３−４．ゲーム状態の遷移について］
次に、図８を用いて、本実施形態の遊技機１のメイン制御基板１００Ａ側で設定されるゲーム状態と、サブ制御基板１００Ｂ側で設定されるゲーム状態の説明をする。
【０１０４】
まず、本実施形態の遊技機１のメイン制御基板１００Ａで設定されるゲーム状態は、図８（ａ）で示されるように、ＲＴ０〜ＲＴ４遊技状態とボーナス遊技状態とを有しており、メイン側ゲーム状態設定部ＧＳは、これらのうちのいずれかのゲーム状態の中からいずれかのゲーム状態に設定する処理を行う。ここでＲＴ０遊技状態は、ボーナス遊技の終了後に遷移するゲーム状態であり、ＲＴ１遊技状態は、特別役１等が内部当選した後から入賞するまで滞在するゲーム状態となっている。また、ＲＴ２遊技状態（第１のゲーム状態）と、ＲＴ３遊技状態（第２のゲーム状態）と、ＲＴ４遊技状態（第３のゲーム状態）は、予め定められた特定図柄の組合せが有効ライン上に表示されることで、図８（ａ）のような移行が発生するゲーム状態となっている。
【０１０５】
また、各ゲーム状態では、成立する役についての賞抽選テーブルがそれぞれ定められており、各ゲーム状態の賞抽選テーブルでは、再遊技の確率が、ＲＴ２遊技状態からＲＴ３遊技状態に、ＲＴ３遊技状態からＲＴ４遊技状態に昇格するに従って２段階で上昇するように定められ、ＲＴ０遊技状態やＲＴ１遊技状態の再遊技の確率は、ＲＴ２遊技状態と同一になるように定められている。
【０１０６】
なお、遊技機１がＡＴ状態になると、押し順小役の適正な操作順序等に加えて、ＲＴ３遊技状態やＲＴ４遊技状態に昇格する契機となる特定図柄の組合せを停止できるような操作順序やタイミングが報知されるため、高い出玉率の恩恵が得られることとなる。
【０１０７】
次に、本実施形態の遊技機１のサブ制御基板１００Ｂで設定されるゲーム状態は、図８（ｂ）で示されるように、低確率抽選状態と、通常確率抽選状態と、高確率抽選状態と、超高確率抽選状態の４つの状態を有しており、所定の条件が満足される場合に同図で示されるようなゲーム状態の遷移が発生するようになっている。
【０１０８】
本実施形態の遊技機１のサブ制御基板１００Ｂでは、原則として一遊技毎に、第２の付与抽選が実行され、低確率抽選状態から通常確率抽選状態や高確率抽選状態や超高確率抽選状態に進むに従って、ＡＴ遊技に関する抽選処理が優遇されるようになっている。
【０１０９】
上述したように、サブ側ゲーム状態設定部ＡＧは、これらの複数種類のゲーム状態の中からいずれかのゲーム状態に設定する。具体的には、サブ側ゲーム状態設定部ＡＧは、スイカ１、角チェリー１、中段チェリー１といった小役の内部当選を契機として、サブ側のゲーム状態を一段階昇格するように設定する。そして昇格後は、抽選によって継続ゲーム数や転落先のゲーム数が予め決定され、スイカ１等の小役の内部当選がなければ、そのまま抽選確率が不利になるゲーム状態に転落するようになっている。なお、継続ゲーム数や転落先のゲーム状態は、例えば、各ゲーム状態において内部当選した小役に対応して予め定められるようにしてもよい（具体的には、通常確率抽選状態でスイカ１が成立した場合に、高確率抽選状態に３０ゲーム滞在した後に低確率抽選状態に転落する等）。
【０１１０】
［３−５．報知ゲームの付与抽選について］
ここで、本実施形態の遊技機１におけるメイン制御基板１００Ａおよびサブ制御基板１００Ｂにおける報知ゲームの付与抽選について、具体的に説明する。
【０１１１】
上述したように、メイン制御基板１００Ａにおける第１の付与抽選は、サブ制御基板１００Ｂで設定される各ゲーム状態において共通となる抽選確率で実行され、サブ制御基板１００Ｂにおける第２の付与抽選は、サブ制御基板１００Ｂの各ゲーム状態に応じた抽選確率で実行される。すなわち、本実施形態の遊技機１におけるＡＴ遊技の付与抽選処理は、同一の一遊技において２段階の抽選処理が実行されるようになっており、メイン制御基板１００Ａにおける抽選処理では、その結果に基づいてリール制御演出が行われ、サブ制御基板１００Ｂにおける抽選処理では、報知ゲームの付与についての各ゲーム状態での差分を発生させるようになっている。
【０１１２】
また本実施形態の遊技機１では、メイン制御基板１００Ａにおける第１の付与抽選の結果に応じて、サブ制御基板１００Ｂにおける第２の付与抽選が実行されるようになっており、第１の付与抽選に当選した場合には、第２の付与抽選が制限されるようになっている。具体的には、遊技機１では、第１の付与抽選に当選しなかった場合に、第２の付与抽選部ＧＬ２が抽選処理を実行し、第１の付与抽選に当選した場合には、第２の付与抽選部ＧＬ２が抽選処理を実行しないようになっている。
【０１１３】
図９は、サブ制御基板１００Ｂの各ゲーム状態における小役成立時のＡＴ遊技の当選確率を説明するための図である。
【０１１４】
まず、図９（ａ）は、遊技機１における２段階の抽選による合計の当選確率を説明する図であり、例えば、低確率抽選状態において角チェリーが内部当選した場合には、７％の確率で遊技者にＡＴ遊技が付与されるようになっており、超高確率抽選状態で中段チェリーが成立した場合には、１００％の確率でＡＴ遊技が付与されるようになっている。また、図９（ｂ）および図９（ｃ）は、それぞれメイン制御基板１００Ａの第１の付与抽選によるＡＴ遊技の当選確率と、サブ制御基板１００Ｂの第２の付与抽選によるＡＴ遊技の当選確率を示す図である。
【０１１５】
図６で示されるように、本実施形態では、スイカ２、角チェリー２、中段チェリー２の内部当選時に報知ゲームの付与が確定するようになっている。したがって図９（ｂ）で示されるように、メイン制御基板１００Ａでは、スイカ内部当選時の約１．９％の確率（すなわち、スイカ１及びスイカ２が内部当選している場合にスイカ２が成立している確率、２１／１０９２）でＡＴ遊技の付与抽選に当選することとなり、同様に、角チェリー内部当選時には約４．６％の確率で、中段チェリー内部当選時には約７．３％の確率でＡＴ遊技の付与が確定するようになっている。同図で示されるように、メイン制御基板１００ＡにおけるＡＴ遊技の当選確率は、サブ制御基板１００Ｂの各ゲーム状態で共通する当選確率となっている。
【０１１６】
そして本実施形態のサブ制御基板１００Ｂでは、メイン制御基板１００ＡにおいてＡＴ遊技の付与に当選しなかった場合（すなわち、スイカ２等が内部当選せず、スイカ１等が内部当選した場合）に、ＡＴ遊技の付与抽選が実行されるようになっており、その当選確率は、図９（ｃ）で示されるように設定されている。例えば、通常確率抽選状態で角チェリーが内部当選し、かつ、メイン制御基板１００ＡではＡＴ遊技の付与に当選しなかった場合（すなわち、角チェリー１が当選した場合）、サブ制御基板１００Ｂでは、第２の付与抽選により５．７％の確率でＡＴ遊技が付与されるようになっている。また、例えば超高確率抽選状態で中段チェリーが内部当選した場合には、１００％の確率でＡＴ遊技が付与されるようになっているため（図９（ａ））、メイン制御基板１００Ａの第１の付与抽選では７．３％の確率でＡＴ遊技の付与が確定し、サブ制御基板１００Ｂの第２の付与抽選では、１００％の確率でＡＴ遊技の付与が確定するようになっている。
【０１１７】
［３−６．リール制御演出について］
そして、メイン制御基板１００Ａにおいてスイカ２等に内部当選した場合には、リール制御演出部ＲＰは、まず、別途取得される乱数値と、リール制御演出決定テーブルとを用いて実行するリール制御演出の決定を行い、リール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃを出力することによりリール制御演出を実行する。
【０１１８】
また、リール制御演出部ＲＰが実行するリール制御演出のタイミングは、例えば、スイカ２等が内部当選した一遊技において実行しても良いし、所定ゲーム消化後に実行してもよく、リール制御演出部ＲＰが、リール制御演出を実行するタイミングを抽選により決定しても良い。また、メイン制御基板１００Ａで第１の付与抽選に当選した場合には、サブ制御基板１００Ｂで決定される潜伏ゲーム数を、リール制御演出が実行されるタイミングよりも後になるように設定するようにしてもよい。
【０１１９】
ここで、リール制御演出とは、リールの通常制御態様に含まれる動作とは異なる制御によってもたらされる演出のことをいい、例えば、フリーズ演出や変則回転演出のことをいう。また、ここでいうリールの通常制御態様とは、具体的には、スタートレバー１２からの開始操作指示信号１１２を受信した際に、リールＲ１〜Ｒ３を所定の方向に毎分８０回転以下の速度で定常回転するように回転を開始する制御と、定常回転状態となった際にストップボタン１３ａ〜１３ｃによる停止操作による入力を可能にして、入力された停止操作により予め定められた引き込み範囲内で各リールを停止する制御とを含む制御態様となっている。
【０１２０】
また、リール制御演出決定テーブルは、複数のリール制御演出と所定の数値範囲とを関連づけたテーブルとなっている。図１０は、本実施形態におけるリール制御演出決定テーブルを説明するための図であり、スイカ２、角チェリー２、中段チェリー２に当選した際には、変則回転１〜４、フリーズ演出のうちの５種類のリール制御演出の何れかが実行されることになる。
【０１２１】
本実施形態の遊技機１では、報知ゲームの付与が確定する契機となる抽選対象が当選した場合において、使用されるリール制御演出テーブルは各抽選対象で共通化されており、メイン制御基板１００Ａにおける容量を節約するようにしている。
【０１２２】
なお、フリーズ演出とは、スタートレバー１２による複数のリールＲ１〜Ｒ３の回転駆動を開始する指示を受けた際に、所定の期間遅延してリールの回転駆動を開始することによってもたらされる演出のこと、又は、ストップボタン１３ａ〜１３ｃによるリールの停止操作を所定の期間無効化することによってもたらされる演出のことをいう。
【０１２３】
また、変則回転演出とは、例えば、リールを間欠的に回転させることや、リールを逆回転させること、また、リールをわずかに回転させた後に停止させることや、リールを交互に正転・逆転させることや、通常制御態様における定常回転に至るまでの回転とは異なる態様でリールの回転速度を変化させて回転させること、さらに、通常制御態様における定常回転とは異なる速度を維持して回転することによる演出のことをいう。なお、図１０における変則回転演出１〜４は、リールを通常制御態様における定常回転とは異なる一定の速度により、全リールが同時に１〜４回転する演出態様となっている。
【０１２４】
なお、本実施形態では、スイカ２等の当選を契機として、５種類のリール制御演出のいずれかが図１０で示されるような抽選確率で実行されるようになっているが、例えば、リール制御演出決定テーブルにおいて、所定の確率で、リール制御演出を実行しないことが決定されるようにしてもよい。
【０１２５】
［３−７．報知ゲーム数の決定と潜伏ゲーム数の決定について］
次に、遊技機１において付与される報知ゲーム数の決定と、報知ゲームの付与を開始するタイミングの決定についての説明をする。これらを決定する処理は、メイン制御基板１００Ａでの容量や処理の負担を軽減するため、サブ制御基板１００Ｂにおいて実行されるようになっている。
【０１２６】
図４で示されるように、内部抽選部ＩＬにおいてＡＴ遊技の付与が確定した場合には、サブ制御基板１００Ｂにおける第１の決定部Ｖ１により、メイン制御基板１００Ａでの当選に起因してＡＴ遊技の付与ゲーム数が決定される。また、第２の付与抽選部ＧＬ２においてＡＴ遊技の付与が確定した場合には、第２の決定部Ｖ２より、サブ制御基板１００Ｂでの当選に起因してＡＴ遊技の付与ゲーム数が決定される。
【０１２７】
図１１は、第１の決定部Ｖ１および第２の決定部Ｖ２における報知ゲーム数の抽選テーブルを説明するための図であって、それぞれ、付与される報知ゲーム数と、所定の数値範囲が対応付けられたテーブルとなっており、同図で示された抽選確率により付与される報知ゲーム数が決定される。報知ゲーム数決定部ＡＶでは、乱数取得器によって別途乱数値が取得され、第１の付与抽選に当選した場合には、第１の決定部Ｖ１によって付与される報知ゲーム数が決定される。また、第１の付与抽選に当選せず、第２の付与抽選に当選した場合には、第２の決定部Ｖ２によって付与される報知ゲーム数が決定されるようになっている。本実施形態では、第１の付与抽選処理で当選した場合には、リール制御演出を伴うことになり、図１１で示されるように、付与される報知ゲーム数が優遇される。
【０１２８】
図１２は、潜伏ゲーム数決定部ＵＧにおける潜伏ゲーム数決定用の抽選テーブルを説明するための図であり、当該抽選テーブルは、潜伏ゲーム数と所定の数値範囲が対応付けられたテーブルとなっており、同図で示された抽選確率により潜伏ゲーム数が決定される。。潜伏ゲーム数決定部ＵＧは、別途乱数値を取得して、潜伏ゲーム数決定用の抽選テーブルを参照することにより潜伏ゲーム数を決定する。これにより、遊技者に報知ゲームを付与するタイミングが決定されることになる。本実施形態では、メイン制御基板１００Ａまたはサブ制御基板１００Ｂにおける付与抽選に当選した場合には、１０〜３０Ｇの間潜伏した後に報知ゲームが開始するようになっている。
【０１２９】
なお、本実施形態における潜伏ゲーム数は、第１の付与抽選および第２の付与抽選に当選した遊技を基準として決定しているが、例えば、第１の付与抽選における当選後であってリール制御演出が実行された遊技から潜伏ゲーム数の計数を開始するようにしてもよい。
【０１３０】
［４．遊技機の動作について］
次に、遊技機１の全体動作の詳細を説明する。ＣＰＵ１０１は、電源投入後初期化処理を行い、図１３に示すフローチャートの処理を実行する。
【０１３１】
［４−１．一遊技の流れ（メイン制御基板１００Ａの処理）］
図１３は、本実施形態の遊技機１における一遊技の流れの内容を示すフローチャートであり、メイン制御基板１００Ａにおける処理の様子を示している。まずＣＰＵ１０１は、メダル投入信号１６０又はベット操作指示信号１１１ａ〜１１１ｃに基づいてメダル投入による投入ベット操作、又はベットボタン１１の押下による貯留ベット操作が行われたか否かを判定し、いずれかの信号を検出するまで待機する（Ｓ１００）。ＣＰＵ１０１は、いずれかの信号を検知した場合は次に進み、開始操作指示信号１１２に基づいてスタートレバー操作が行われたか否かを判定し、信号を検出するまで待機する（Ｓ１０１）。ＣＰＵ１０１は、開始操作指示信号１１２を検出した場合は、ベット操作を禁止する（Ｓ１０２）。具体的には、メダルブロック信号１６１によりメダルセレクタ装置のソレノイドをＯＦＦにし、メダルセレクタ装置の通過経路を切替えて、遊技メダルがメダル投入口１０から投入された場合でもメダル受皿４０に排出する。また、ベット操作指示信号１１１ａ〜１１１ｃも受け付けないようにする。
【０１３２】
次に内部抽選部ＩＬは、００００ＨからＦＦＦＦＨの範囲で１０ナノ秒毎に順次インクリメントし、約１．６ミリ秒で１巡回するするカウンタ回路から入出力ポート１０７を介してカウンタ値を取得し乱数値とする（Ｓ１０３）。次にＲＡＭ１０５に記録されたメイン側ゲーム状態設定部ＧＳが設定するゲーム状態を示すフラグを参照して、ゲーム状態に応じた賞抽選テーブルを選択する（Ｓ１０４）。そして内部抽選部ＩＬは、選択した賞抽選テーブルを使用して、賞抽選テーブル上の抽選対象となる役ごとに設定されたどの数値の範囲に取得した乱数値が属するかの判定を行い、当選フラグをセットする（Ｓ１０５）。また本実施形態のＳ１０５では、メイン制御基板１００Ａの第１の付与抽選に起因する報知ゲームセット処理も行われる。具体的には、Ｓ１０３において取得された乱数値が報知ゲームの付与が確定する抽選対象に属する場合に、報知ゲームの付与抽選に当選したことを示す報知ゲーム付与情報（ＡＴ付与情報）がサブ制御基板１００Ｂに送信される。
【０１３３】
そして、Ｓ１０６ではリール演出決定処理が行われる。このリール演出決定処理についての詳細は後述する。
【０１３４】
Ｓ１０６の後、リール停止制御部ＲＣは、ステップＳ１０５で設定された当選フラグに基づき、リールの停止制御で参照する停止制御テーブルを準備する（Ｓ１０７）。
【０１３５】
遊技機１では、遊技者が短時間に多くの遊技メダルを消費することを防ぐために、一遊技に要する経過時間を計測している。この実施形態では一遊技の最小消費時間を４．１秒とし、１分間に１５ゲーム以上実行できないようにしている。具体的には、一遊技の経過時間を示す２ミリ秒毎に０までカウントダウンするタイマ値を参照して、タイマ値が０に到達した場合には、タイマ値を４．１秒に相当する初期値（２０５０）に設定し直す。したがって、ステップＳ１０１でスタートレバーが操作されても、前のゲームのリールの回転の開始から４．１秒経過していない場合には、リールＲ１〜Ｒ３は回転させないで待機状態になり、待機状態になったことをランプや音で遊技者に知らせる（Ｓ１０８）。
【０１３６】
そしてＳ１０９では、リール制御演出実行処理を行う。この処理は、Ｓ１０６で設定された演出の発動条件を満たす場合に実行されるものであり、詳しくは後述する。
【０１３７】
その後Ｓ１１０において、ＣＰＵ１０１は、リール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃを出力してステッピングモータを順次又は同時に駆動して、３つのリールの定常回転を開始する。ＣＰＵ１０１は、１０ステップの加速期間を経て３つのリールＲ１〜Ｒ３を全て一定回転速度に移行させる。３つのリールＲ１〜Ｒ３が一定回転速度に到達したことを検出し、この検出時点を基準時点とし、この基準時点から自動停止時間が経過するまでの残り時間の計測を開始するとともにストップボタン１３ａ〜１３ｃの受け付けができることを知らせるためにストップボタンに内蔵したＬＥＤを点灯させる。
【０１３８】
その後、リール停止制御部ＲＣは、３つのリールＲ１〜Ｒ３を停止させるリール停止処理を行う（Ｓ１１１）。リール停止処理では、遊技者によるストップボタン１３ａ〜１３ｃの入力がされて停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃが検出された場合には、ステップＳ１０７で選択した停止制御テーブルと、ストップボタンの操作タイミングで得られたリール上の図柄位置とに基づいて、有効ラインＬ１上に停止させる図柄番号ＰＮを決定し、全ての巻線相を同時に励磁する全相励磁によってブレーキ力を与えて、全相励磁を開始してから１５ステップ相当分の惰性で回転して停止させるリール停止処理をそれぞれのリールに対して行う。また、その一方で、基準時点から自動停止時間が経過した場合（残り時間がなくなる場合）には、停止操作が行われなかったリールを自動的に停止させる。
【０１３９】
次にＣＰＵ１０１は、全てのリールが停止した場合、有効な入賞ライン上に役が成立して入賞したかを判定し（Ｓ１１２）、入賞している場合には役ごとに設定した遊技価値を付与する。次にＣＰＵ１０１は、ゲーム終了判定処理を行い（Ｓ１１３）、続いて、当選フラグクリア処理を行う（Ｓ１１４）。Ｓ１１４では、そのゲームで成立した当選フラグがフラグの持ち越しできる特別役であれば、入賞した場合にだけ当選フラグをクリアし、入賞せずに取りこぼした場合には当選フラグをクリアせずそのままとする。一方、そのゲームで成立した当選フラグがフラグの持ち越しできない小役賞であれば、入賞したか、入賞しないで取りこぼしたかにかかわらずその当選フラグをクリアする。
【０１４０】
以上のＳ１１２〜Ｓ１１４の処理においては、成立した条件により、メイン側ゲーム状態設定部ＧＳによるゲーム状態の設定が行われる。具体的には、全リールの停止後、有効ライン上に特定図柄の組合せが表示されているか否か等を判断することにより、遊技機１のゲーム状態を設定する。
【０１４１】
次にＣＰＵ１０１は、再遊技賞に入賞したかを判定し（Ｓ１１５）、入賞したと判定した場合は、自動ベット処理を行い（Ｓ１００ａ）、ステップＳ１０１に戻る。入賞していないと判定した場合は、ステップＳ１０２で行ったベット操作の禁止を解除し（Ｓ１１６）、遊技メダルの投入又はベットボタン１１の入力の受け付けを行えるようにし、次のゲームの開始に備えるため、ステップＳ１００へ戻る。
【０１４２】
［４−１−２.リール制御演出決定処理］
次に、図１４（ａ）を用いて、Ｓ１０６におけるリール制御演出決定処理を説明する。リール制御演出決定処理では、まず、メイン制御基板１００Ａにおいて報知ゲームの付与抽選に当選したか否かが判断される（Ｓ１０６ａ）。報知ゲームの付与抽選に当選している場合（ＹＥＳの場合）には、実行されるリール制御演出の抽選を行い（Ｓ１０６ｂ）、付与抽選に当選していない場合には、リール制御演出の決定処理をそのまま終了する（ＮＯの場合）。
【０１４３】
Ｓ１０６ｂにおいては、リール制御演出部ＲＰは、乱数値を取得して、所定の数値範囲とリール制御演出が対応付けられたリール演出決定テーブルを参照して、実行するリール制御演出を決定する。そして、その後のＳ１０６ｃでは、リール制御演出部ＲＰは、リール制御演出の発動条件を決定する。このＳ１０６ｃは、具体的には、リール制御演出を生じさせるゲームを決定するものであり、報知ゲームに当選した一遊技、あるいは、その一遊技から数ゲーム以内のゲームにおいてリール制御演出が実行されるように決定される。Ｓ１０６ｂおよびＳ１０６ｃにおいて、実行されるリール制御演出や発動条件が決定されると、ＣＰＵ１０１は、これらの情報をサブ制御基板１００Ｂに送信し（Ｓ１０６ｄ）、リール制御演出決定処理を終了する。サブ制御基板１００Ｂは、実行されるリール制御演出の内容やタイミングを把握することで、リール制御演出に関係の深い演出を表示器３０に表示することができるようになる。
【０１４４】
［４−１−３．リール制御演出実行処理］
図１４（ｂ）は、Ｓ１０９におけるリール制御演出実行処理を説明するための図である。本実施形態のリール制御演出は、図１０で示されるような５通りのリール制御演出となっており、いずれも、Ｓ１１０におけるリールの定常回転の開始処理の前に発動する演出となっている。
【０１４５】
リール制御演出部ＲＰは、まずＳ１０９ａにおいて、Ｓ１０６ｃで設定された発動条件を満たすかどうかを判断する。発動条件を満足する場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ１０９ｂに進んで、Ｓ１０６ｂにおいて設定されたリール制御演出を実行する。なお、本実施形態の場合には、フリーズ演出、もしくは、変則回転１〜４のいずれかが実行され、前者の場合には、Ｓ１１０におけるリールの定常回転の開始処理が遅延され、後者の場合には、Ｓ１１０におけるリールの定常回転速度とは異なる一定の速度でリールが１〜４回転した後、Ｓ１１０におけるリールの定常回転が開始するようになっている。
【０１４６】
なお、本実施形態の場合には、いずれのリール制御演出もＳ１１０の前の段階で発生するようになっているが、いずれかのストップボタン１３ａ〜１３ｃの停止操作時にフリーズ演出や変則回転演出が発生するのであってもよいし、全リールの停止後に、いずれかのリールにおいて変則回転演出が発生するのであってもよい。これらの場合には、第１〜３停止操作の段階で、その都度、Ｓ１０９ａのように発動条件を満たすか否かが判断されることとなる。
【０１４７】
［４−２．サブ制御基板１００Ｂの処理］
次に、図１５を用いて、メイン制御基板１００Ａからのコマンドを受信した際のサブ制御基板１００Ｂの処理について説明する。なお、図１５は、サブ制御基板１００Ｂが実行する処理のフローチャートとなっている。
【０１４８】
Ｓ１５０１では、メイン制御基板１００Ａから受信した未処理コマンドがあるか否かを判定する。あればＳ１５０２に進む。なければ終了する。
【０１４９】
Ｓ１５０２では、Ｓ１５０１で未処理コマンドと判定したコマンドが何のコマンドかを解析するコマンド解析を行う。
【０１５０】
Ｓ１５０３では、メイン制御基板１００Ａからの報知ゲーム付与情報を受信したか否かを判定する。報知ゲーム付与情報を受信している場合（ＹＥＳの場合）には、報知ゲーム実行部ＡＰが実行する報知ゲーム数を決定する処理を行い（Ｓ１５０４）、報知ゲーム付与情報を受信していない場合（ＮＯの場合）には、Ｓ１５０５に進む。Ｓ１５０４における報知ゲーム数を決定する処理については後述するものとする。
【０１５１】
Ｓ１５０５では、内部抽選の結果を示す内部抽選コマンドを受信したか否かを判定する。内部抽選コマンドを受信した場合はＳ１５０６に進み、内部抽選コマンドでなければＳ１５０９に進む。Ｓ１５０６では、サブ制御基板１００ＢにおけるＡＴ付与抽選処理（報知ゲームの付与抽選処理）を行う。詳しくは後述する。
【０１５２】
Ｓ１５０７では、演出セット処理を行う。この処理では、例えば、内部抽選コマンドを受信した場合に、ＲＡＭ１９５に記録された内部抽選の当選フラグに対応する演出抽選テーブルを選択することにより、演出抽選を実行して、内部抽選の結果に基づく演出をセットする。また、本実施形態の遊技機１では、報知ゲームに当選後は、潜伏ゲーム中の演出をセットしてもよいし、メイン制御基板１００Ａにおけるリール制御演出が実行されるタイミングに合せて、これに対応する演出をセットするようにしても良い。
【０１５３】
そして、Ｓ１５０８では、内部抽選コマンドに基づくその他の処理を実行する。このS１５０８では、サブ制御基板１００Ｂにおけるゲーム状態の決定処理が実行されるが、詳しくは後述する。
【０１５４】
また、Ｓ１５０９では、他のコマンドに応じたその他の処理を実行する。他のコマンドとは、たとえばデモ画面を表示させるデモコマンドをメイン制御基板１００Ａから受信した場合にデモ画面を表示したり、払出画面を表示させる払出コマンドをメイン制御基板１００Ａから受信した場合に払出画面を表示したりする。
【０１５５】
［４−２−１．メイン制御基板に起因するＡＴ遊技数の決定処理］
次に、図１６Ａを用いて、図１５のＳ１５０４におけるＡＴ遊技数の決定処理について説明する。
【０１５６】
まずＳ１５０４ａにおいて、サブ制御基板１００Ｂにおける報知ゲーム数決定部ＡＶは、第１の付与抽選に起因して遊技者に付与する報知ゲーム数の決定を行う。本実施形態では、上述したように、報知ゲーム数の抽選テーブルに基づいて報知ゲーム数が決定される。その後、Ｓ１５０４ｂでは、Ｓ１５０４ａで決定された報知ゲーム数を報知ゲーム数蓄積部ＡＣに蓄積する。報知ゲーム数蓄積部ＡＣでは、既に蓄積された報知ゲーム数に対して、新たに付与されることが確定した報知ゲームがカウントされることとなる。
【０１５７】
［４−２−２．サブ制御基板でのＡＴ付与抽選処理］
図１６Ｂは、図１５におけるＳ１５０６のＡＴ付与抽選処理について説明をするための図である。図１６Ｂでは、まず、メイン制御基板１００Ａにおいて報知ゲームに当選しているか否かが判定され（Ｓ１５０６ａ）、報知ゲームに当選している場合（ＹＥＳの場合）には、サブ制御基板１００Ｂでの報知ゲームの付与抽選を実行せずＳ１５０６ｆに進み、報知ゲームに当選していない場合（ＮＯの場合）には、Ｓ１５０６ｂに進む。
【０１５８】
Ｓ１５０６ｂでは、サブ制御基板１００Ｂにおいて第２の付与抽選を実行する。このＳ１５０６ｂでは、サブ側ゲーム状態と内部抽選の結果に対応する報知ゲームの付与抽選テーブルが選択され、別途乱数値が取得されることにより抽選処理が行われる。本実施形態の場合、例えば、低確率抽選状態において角チェリー１が内部当選した場合には、２．５％の確率で報知ゲームの付与が確定する抽選テーブルが選択される。
【０１５９】
その後、Ｓ１５０６ｃでは、サブ制御基板１００Ｂでの付与抽選に当選したか否かが判断され、付与抽選に当選した場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ１５０６ｄに進み、付与抽選に当選しなかった場合（ＮＯの場合）には、処理を終了する。
【０１６０】
Ｓ１５０６ｄでは、サブ制御基板１００Ｂの付与抽選に起因して、遊技者に付与される報知ゲーム数の決定を行い、Ｓ１５０６ｅでは、Ｓ１５０６ｄで決定された報知ゲーム数を報知ゲーム数蓄積部ＡＣに蓄積する処理を行う。
【０１６１】
そしてＳ１５０６ｆでは、メイン制御基板１００Ａまたはサブ制御基板１００Ｂのいずれかにおいて報知ゲームの付与抽選に当選したか否かが判断され、いずれか一方で当選している場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ１５０６ｇに進んで潜伏ゲーム数の決定処理が行われる。一方、双方で当選していない場合（ＮＯの場合）には、そのまま処理を終了する。なお、Ｓ１５０６ｇについては、潜伏ゲーム数は、上述したように抽選によって決定されるものとなっているが、例えば、潜伏ゲーム中やＡＴ状態において付与抽選に当選した場合には、潜伏ゲーム数の抽選処理は実行しないこととしてもよい。
【０１６２】
［４−２−３．サブ制御基板でのその他の処理（ゲーム状態決定処理）］
図１６Ｃは、サブ制御基板１００Ｂにおけるゲーム状態の決定処理のフローを示す図である。本実施形態のサブ側ゲーム状態設定部ＡＧは、スイカ１、角チェリー１、中段チェリー１が内部当選した旨の情報を受信したか否かを判断し（Ｓ１５０７ａ）、これらの小役が内部当選した場合（ＹＥＳの場合）には、その一遊技において滞在していたゲーム状態よりも一段階昇格させる等により、報知ゲームの抽選確率が優遇されるゲーム状態に設定するようにする（Ｓ１５０７ｂ）。なお、超高確率抽選状態においてこれらの小役に当選した場合には、Ｓ１５０７ｂにおいて、そのままゲーム状態が維持されるように設定する。そしてＳ１５０７ｃでは、これらの小役が当選したことに伴って、Ｓ１５０７ｂで設定されたゲーム状態の継続ゲーム数と、転落先のゲーム状態を決定するための抽選が実行される。一方、スイカ１等の小役に内部当選していない場合（Ｓ１５０７ａにおいてＮＯの場合）には、ゲーム状態の終了条件を確認し（Ｓ１５０７ｄ）、その終了条件を満たしている場合には、Ｓ１５０７ｃで設定された転落先にゲーム状態を移行するように制御する（Ｓ１５０７ｅ）。
【０１６３】
［第２の実施形態］
次に、本発明に係る遊技機１の第２の実施形態について説明をする。
【０１６４】
第１の実施形態に係る遊技機１では、メイン制御基板１００Ａにおける第１の付与抽選およびサブ制御基板１００Ｂにおける第２の付与抽選に当選すると、これらの当選を契機として、報知ゲーム数決定部ＡＶによって遊技者に付与される報知ゲーム数が抽選で決定されるようになっている。一方、第２の実施形態に係る遊技機１では、第１の付与抽選または第２の付与抽選に当選すると、これらの当選に伴って予め定められた報知ゲーム数が付与されるようになっている。
【０１６５】
図１７は、第２の実施形態におけるメイン制御基板１００Ａとサブ制御基板１００Ｂとで付与される報知ゲーム数を説明するための図である。図１７（ａ）は、第２の実施形態の遊技機１における第1のゲーム状態において成立する役の賞抽選テーブルの一部を示しており、第１の実施形態における図７（ｂ）に対応する図となっている。
【０１６６】
図１７（ａ）で示されるように、第２の実施形態では、内部当選に伴ってＡＴ遊技の将来的な付与が確定する抽選対象として、スイカ２、角チェリー２、中段チェリー２と３による４つの抽選対象が設定されており、スイカ２の内部当選時には３０ゲーム、角チェリー２の内部当選時には５０ゲーム、中段チェリー２の内部当選時には３０ゲーム、中段チェリー３の内部当選時には１００ゲームの報知ゲームが付与されるようになっている。
【０１６７】
中段チェリー１〜３は、同一の図柄の組合せに対応して、リールの停止制御が共通する抽選対象となっているが、中段チェリー２と３とでは、付与される報知ゲーム数が異なっている。また、スイカ２、角チェリー２、中段チェリー２と３では、リール制御演出を決定する際に用いられるリール制御演出テーブルが共通しており、これにより、メイン制御基板１００Ａで用いられる容量が節約されている。
【０１６８】
図１７（ｂ）は、サブ制御基板１００Ｂで設定される各ゲーム状態においてスイカ１、２等の小役が当選した際に付与される報知ゲーム数を示す図である。第２の実施形態では、第１の実施形態における図９（ｃ）と同様の確率で、サブ制御基板１００Ｂのゲーム状態に応じて報知ゲームの付与抽選が実行され、スイカ１、角チェリー１、中段チェリー１の場合だけでなく、スイカ２、角チェリー２、中段チェリー２と３が内部当選している場合にも付与抽選が実行される。具体的には、低確率抽選状態において、例えば、スイカ１又はスイカ２が内部当選した場合には、サブ制御基板１００Ｂにおける付与抽選に１．１％の確率で当選して３０ゲームの報知ゲームが付与されるようになっている。
【０１６９】
具体的には、例えば、通常確率抽選状態で角チェリー１が内部当選した場合に、５．７％の確率で５０ゲームの報知ゲームが付与されるようになっている（図９（ｃ）、及び、図１７（ｂ）参照）。
【０１７０】
また、通常確率抽選状態で角チェリー２が内部当選した場合には、メイン制御基板１００Ａにおける第１の付与抽選により５０Ｇの報知ゲームが付与され、かつ、５．７％の確率に当選した場合にはさらに５０ゲームの報知ゲームが付与される。
【０１７１】
すなわち第２の実施形態は、スイカ２、角チェリー２、中段チェリー２、３に当選した場合であっても、サブ制御基板１００Ｂにおいて第２の付与抽選が実行され、第１の付与抽選と第２の付与抽選の双方に当選することもあり得る。換言すると、第２の実施形態では、メイン制御基板１００Ａにおける付与抽選の結果に関わらず、サブ制御基板１００Ｂにおける付与抽選が独立して行われるようになっており、双方の付与抽選に当選した場合には多くの報知ゲームが付与されるようになっている。
【０１７２】
図１８は、第２の実施形態における遊技機１の機能的構成を示す図である。同図で示されるように、第１の実施形態では、報知ゲーム抽選部ＡＬが報知ゲーム数決定部ＡＶを備え、報知ゲームの付与が確定したことを契機として報知ゲーム数の抽選が実行されるが、第２の実施形態では、報知ゲーム数の抽選が実行されず、メイン制御基板１００Ａおよびサブ制御基板１００Ｂの付与抽選に伴って将来的に付与される報知ゲーム数が決定されることとなっている。また、第２の実施形態では、メイン制御基板１００Ａおよびサブ制御基板１００Ｂの付与抽選で確定された報知ゲーム数に関する情報が、報知ゲーム蓄積部ＡＣに送信されて、報知ゲーム蓄積部ＡＣでカウントされる。
【０１７３】
以上のような点において、第２の実施形態に係る遊技機１は、第１の実施形態の遊技機１と相違するが、これら以外の点については、ほぼ同様であるため説明を省略するものとする。
【０１７４】
［第３の実施形態］
次に、本発明に係る遊技機１の第３の実施形態について説明をする。
【０１７５】
第１の実施形態に係る遊技機１では、メイン制御基板１００Ａにおける第１の付与抽選およびサブ制御基板１００Ｂにおける第２の付与抽選のそれぞれに起因して、遊技者に付与される報知ゲーム数が決定されるようになっているが、第３の実施形態では、第１の付与抽選と第２の付与抽選がそれぞれ独立して実行され、これらの双方の結果に基づいて、報知ゲーム数が決定されるようになっている。第３の実施形態は、第１の実施形態の遊技機１とこのような点において相違するが、これ以外の点についてはほぼ同様となっているため説明を省略する。
【０１７６】
図１９は、第３の実施形態における遊技機１の機能的構成を示す図である。同図で示されるように、第１の付与抽選の結果と第２の付与抽選の結果は、報知ゲーム数決定部ＡＶに送信されて、例えば、両者が当選している場合には２００Ｇの報知ゲームを付与し、いずれか一方のみが当選している場合には３０Ｇの報知ゲームを付与するように決定する。また、例えば、第１の付与抽選による将来的な報知ゲームの付与にともなって第１の数値を設定し、第２の付与抽選によって将来的な報知ゲームの付与にともなって第２の数値を設定し、第１の数値と第２の数値の積に対応するゲーム数を、報知ゲーム数として設定するようにしても良い。
【０１７７】
［第４の実施形態］
次に、本発明に係る遊技機１の第４の実施形態について説明をする。
【０１７８】
図２０は、第４の実施形態における遊技機１の機能的構成を示す図である。第１の実施形態においては、内部抽選部ＩＬが、報知ゲームの将来的な付与を確定する第１の付与抽選部ＧＬ１を兼ねていたが、第４の実施形態においては、内部抽選を実行する内部抽選部ＩＬとは別に、報知ゲームの付与抽選を行う第１の付与抽選部ＧＬ１を備えており、このような点で相違している。第４の実施形態は、第１の実施形態の遊技機１とこのような点において相違するが、これ以外の点についてはほぼ同様となっているため説明を省略する。
【０１７９】
図２１は、第4の実施形態の遊技機１における第１のゲーム状態（ＲＴ２遊技状態）において選択される賞抽選テーブルの説明と、第１の付与抽選部ＧＬ１で実行される付与抽選の当選確率を説明する図である。
【０１８０】
図２１（ａ）で示されるように、第４の実施形態の遊技機１では、第１の実施形態とは異なりスイカ２、角チェリー２、中段チェリー２に対応する小役が抽選対象として設定されていない。そして、第１の付与抽選部ＧＬ１は、スイカ、角チェリー、中段チェリーの３種類の小役が内部当選した際に、図２１（ｂ）で示される当選確率により報知ゲームの付与が確定するように、第１の付与抽選を実行するようになっている。
【０１８１】
また、第４の実施形態では、第１の付与抽選部ＧＬ１は、８ビットとなる０〜２５５の乱数値を取得する乱数取得器を備えており、第２の付与抽選部ＧＬ２は、１６ビットとなる０〜６５５３５の乱数値を取得する乱数取得器を備えている。したがって、第４の実施形態の遊技機１における第１の付与抽選では、メイン制御基板１００Ａでは精度の粗い抽選が実行されて、サブ制御基板１００Ｂにおける第２の付与抽選では、各ゲーム状態に応じて精度の高い抽選が実行されることとなる。このように、取得される乱数値の桁数が異なる２段階の付与抽選となっているため、第４の実施形態の遊技機１は所望の出玉率となるスペックに設定しやすくなる。
【０１８２】
［その他］
なお、第１の実施形態等においては、メイン制御基板１００Ａにおける付与抽選の当選に起因して報知ゲーム数を決定する報知ゲーム数決定部ＡＶ（第１の決定部Ｖ１）がサブ制御基板１００Ｂにおいて存在しているが、第１の付与抽選の結果に起因して報知ゲーム数を決定する手段がメイン制御基板１００Ａにおいて実装されていても良い。
【０１８３】
なお、第１の実施形態等においては、メイン制御基板１００Ａにおいてスイカ２等に内部当選した遊技では、第２の付与抽選を実行しないようにしているが、例えば、第２の付与抽選における当選確率を、第１の付与抽選に当選していない場合の半分にするというように、第２の付与抽選の抽選確率を制限しても良い。あるいは逆に、メイン制御基板１００Ａにおいてスイカ２等に内部当選した遊技では、サブ制御基板１００Ｂにおける第２の付与抽選の抽選確率を優遇し、さらに、遊技者に報知ゲームが付与されるように偏らせるようにしても良い。
【０１８４】
なお、第１の実施形態等においては、メイン制御基板１００Ａにおける付与抽選の結果に応じて、サブ制御基板１００Ｂにおける付与抽選を実行するようにし、スイカ２等に内部当選した遊技では、第２の付与抽選部ＧＬ２における付与抽選を制限している。しかしながら、メイン制御基板１００Ａにおける付与抽選の結果に応じて、サブ制御基板１００Ｂの付与抽選の結果に起因して付与される報知ゲーム数を決定するようにしても良い。具体的には、スイカ２等に内部当選した場合には、報知ゲーム数決定部ＡＶの第２の決定部Ｖ２において決定される報知ゲーム数が少なくなるように制限してもよく、例えば、スイカ２等の内部当選時に図１１（ｂ）におけるＡＴ付与ゲーム数を半分になるようにしても良い。また、例えば第２の実施形態の場合のように、サブ制御基板１００Ｂの付与抽選に起因して予め定められたゲーム数の付与が確定する場合であっても、メイン制御基板１００Ａにおける付与抽選の結果に応じて、図１７（ｂ）で示されるＡＴ付与ゲーム数を制限したり優遇したりしても良い。
【０１８５】
なお、第１の実施形態では、図９（ｃ）で示されるように、低確率抽選状態におけるサブ制御基板１００Ｂでの第２の付与抽選では、スイカ１等の場合に１．１％等の確率で将来的な報知ゲームの付与が確定するようになっているが、低確率抽選状態においてスイカ１等が内部当選した場合には、第２の付与抽選を実行しない（すなわち、低確率抽選状態では、サブ制御基板１００Ｂにおける付与抽選の当選確率を０％となるようにし，メイン制御基板１００Ａの付与抽選のみで当選確率の調整を行う）ことで、サブ制御基板１００Ｂ側の処理負担を軽減するようにしても良い。
【０１８６】
なお、第１の実施形態では、メイン制御基板１００Ａまたはサブ制御基板１００Ｂの付与抽選で、報知ゲームの将来的な付与が確定した場合に、報知ゲーム決定部ＡＶによって報知ゲーム数が決定する処理が実行される。しかし第１の実施形態においても、第２の実施形態と同様に、メイン制御基板１００Ａの付与抽選に伴って将来的に付与される報知ゲーム数が所定のゲーム数に決定されても良いし、あるいは、サブ制御基板１００Ｂの付与抽選に伴って将来的に付与される報知ゲーム数が決定されてもよい。また、第１の実施形態においても、第２の実施形態のように、第１の付与抽選の結果にかかわらず第２の付与抽選を独立して実行するようにしても良い。
【０１８７】
なお、上記の各実施形態においては、サブ制御基板１００Ｂは、潜伏ゲーム数決定部ＵＧを備えており、潜伏ゲーム数決定部ＵＧは、報知ゲームの付与が確定した後に、報知ゲームの付与を開始するタイミングを決定する抽選を行っているが、例えば、ボーナス遊技の終了後等、報知ゲームの付与を開始するタイミングが予め定められたものであってもよい。
【０１８８】
また、各実施形態のサブ制御基板１００Ｂで行われる第２の付与抽選では、サブ側ゲーム状態設定手段ＡＧによって設定されるゲーム状態に応じて当選確率が変動するようになっているが、さらに、メイン側ゲーム状態設定手段ＧＳによって設定されるゲーム状態に応じて第２の付与抽選における当選確率が変動するようになっていても良い。
【０１８９】
なお、各実施形態においては、入賞ラインがリール窓２０の中央となる入賞ラインＬ１のみとされているが、複数の入賞ラインを備えた遊技機であっても本発明が適用されることはいうまでもない。また、上記の実施形態においては、ストップボタン１３ａ〜１３ｃの操作に応じて有効ライン上に停止する図柄の組合せが異なるように設定された役が当選したときに、遊技者にとって有利となる操作態様を報知する「ＡＴ遊技（報知ゲーム）」を実行する機能を「ＡＴ機能」としているが、複数の入賞ラインを備えている遊技機の場合には、ストップボタン１３ａ〜１３ｃの操作に応じて図柄の組合せが停止する入賞ラインが異なるように設定された役が当選したときに、遊技者にとって有利となる操作態様を報知する「ＡＴ遊技（報知ゲーム）」を実行する機能も「ＡＴ機能」に含まれる。
【０１９０】
なお本発明は、上述した各実施形態に限定されるものではなく種々の変形が可能であることは言うまでもない。
【符号の説明】
【０１９１】
１  遊技機、Ｒ１〜Ｒ３  リール、１２  スタートレバー、１３ａ〜１３ｃ  ストップボタン、３０  表示部、１００Ａ  メイン制御基板、１００Ｂ  サブ制御基板、１０１，１９１  ＣＰＵ。
【図１】
0005559390.tif 000002
【図２】
0005559390.tif 000003
【図３】
0005559390.tif 000004
【図４】
0005559390.tif 000005
【図５】
0005559390.tif 000006
【図６】
0005559390.tif 000007
【図７】
0005559390.tif 000008
【図８】
0005559390.tif 000009
【図９】
0005559390.tif 000010
【図１０】
0005559390.tif 000011
【図１１】
0005559390.tif 000012
【図１２】
0005559390.tif 000013
【図１３】
0005559390.tif 000014
【図１４】
0005559390.tif 000015
【図１５】
0005559390.tif 000016
【図１６Ａ】
0005559390.tif 000017
【図１６Ｂ】
0005559390.tif 000018
【図１６Ｃ】
0005559390.tif 000019
【図１７】
0005559390.tif 000020
【図１８】
0005559390.tif 000021
【図１９】
0005559390.tif 000022
【図２０】
0005559390.tif 000023
【図２１】
0005559390.tif 000024