(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき識別図柄を変動表示する変動表示ゲームを行う可変表示手段と、
前記変動表示ゲームの終了時に、当該ゲーム結果を導出する前記識別図柄を前記可変表示手段において所定時間表示する停止図柄表示手段と、
前記変動表示ゲームが特定結果となった場合に遊技者にとって有利となる特別遊技状態を発生させるとともに、変動表示ゲームの結果に応じて複数の変動表示ゲームに亘って前記特別遊技状態とは異なる利益を遊技者に与える特定遊技状態を発生可能な遊技状態制御手段と、
を備える遊技機において、
前記特定遊技状態において当該特定遊技状態の最終ゲームを含む所定の変動表示ゲーム終了時の前記所定時間を通常の停止図柄表示時間よりも長い特殊停止図柄表示時間に設定可能な停止図柄表示時間切替手段と、
前記停止図柄表示時間切替手段により設定される前記特殊停止図柄表示時間において、特定遊技状態の継続に関わる特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、を備え、
前記特定演出実行手段は、前記特殊停止図柄表示時間が設定された変動表示ゲームの終了前に前記特定演出の実行を開始し、前記特殊停止図柄表示時間にまたがって前記特定演出を実行することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技盤に形成された遊技領域に設けた始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて可変表示装置で複数の識別図柄を変動表示する変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームの結果態様が予め定めた特定結果となった場合に遊技者にとって有利となる特別遊技状態（大当り）を発生するとともに、複数の変動表示ゲームに亘って特別遊技状態と異なる利益を遊技者に与える特定遊技状態を発生可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機、例えばパチンコ遊技機においては、遊技領域が形成された遊技盤に始動入賞領域及び表示装置を設け、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき乱数を抽出して所定の上限数の範囲内で始動記憶として記憶し、該始動記憶に基づき表示装置で複数の識別図柄を変動表示させる変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームの結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態（大当り）を発生するものが知られている。
【０００３】
また、近年のパチンコ遊技機には、ゲーム性を高めるため特別遊技状態の終了後に、変動表示ゲームの大当り発生確率を向上させた確率変動モードや、特別遊技状態の終了後再び大当りとなるまでの間に遊技者が持ち球を消費することを防止するため所定回数に限って変動表示ゲームの変動時間を短縮する、つまり変動表示ゲームの結果が通常よりも短い時間で出る時短モードなどが設けられている。以下、該時短モード等による遊技状態を特定遊技状態と称する。
【０００４】
従来、時短モードを有するパチンコ遊技機において、変動表示ゲームの結果が特別結果態様となった場合に、さらに第２の識別図柄を用いた表示遊技を行って、時短モードによる変動表示ゲームの実行回数（時短回数）を変化させるようにした発明が提案されている（特許文献１）。また、直近の大当りの種類などによって時短回数を異ならせるものもある。
【０００５】
さらに、このように時短回数を変化させる遊技機においては、時短モードの残り回数の表示を行うことが一般的であり、その場合に時短モードの遊技状態が継続するか否かの区切りの変動表示ゲームで、時短モードが継続するか否かを報知する継続演出を実行するものもある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００４−１８７７１４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、上記時短モードの継続演出は次の変動表示ゲームの開始前に完結させなければならない。
【０００８】
本発明は上記の課題に鑑みなされたもので、複数の変動表示ゲームに亘って特別遊技状態とは異なる利益を遊技者に与える特定遊技状態を発生可能な遊技機において、特定遊技状態が継続するか否か報知するための継続演出を次の変動表示ゲームの開始前に完結させ、遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、
始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき識別図柄を変動表示する変動表示ゲームを行う可変表示手段と、
前記変動表示ゲームの終了時に、当該ゲーム結果を導出する前記識別図柄を前記可変表示手段において所定時間表示する停止図柄表示手段と、
前記変動表示ゲームが特定結果となった場合に遊技者にとって有利となる特別遊技状態を発生させるとともに、変動表示ゲームの結果に応じて複数の変動表示ゲームに亘って前記特別遊技状態とは異なる利益を遊技者に与える特定遊技状態を発生可能な遊技状態制御手段と、
を備える遊技機において、
前記特定遊技状態において当該特定遊技状態の最終ゲームを含む所定の変動表示ゲーム終了時の前記所定時間を通常の停止図柄表示時間よりも長い特殊停止図柄表示時間に設定可能な停止図柄表示時間切替手段と、
前記停止図柄表示時間切替手段により設定される前記特殊停止図柄表示時間において、特定遊技状態の継続に関わる特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、を備え、
前記特定演出実行手段は、前記特殊停止図柄表示時間が設定された変動表示ゲームの終了前に前記特定演出の実行を開始し、前記特殊停止図柄表示時間にまたがって前記特定演出を実行することを特徴とする。
【００１０】
ここで、「始動入賞領域」とは、特図変動表示ゲームの始動条件を与える始動ゲートの他、始動条件と共に賞品球も付与する始動入賞口を含む。また、「特定結果」とはいわゆる大当り組み合わせと呼ばれるゲーム結果のことである。「特別遊技状態」とはいわゆる大当りと呼ばれるゲームのことであり、「大当り」には大入賞口が開放される所定回数のラウンドが含まれ、各ラウンドにおける大入賞口の開放は長時間開放または短時間開放のいずれでもよい。「可変表示手段」は、遊技領域に設けられている特図変動表示ゲーム用の表示装置（例えば液晶表示装置）でも良いし、遊技領域外に設けられている表示装置（例えばセグメント型表示器）でも良い。さらに、「特定遊技状態」とはいわゆる時短モードの他、変動表示ゲームの変動時間を短くするとともに変動表示ゲームの始動条件を与える普通変動入賞装置（普電）の開放時間を長くするいわゆる「電サポ」と呼ばれるモードを含む。変動表示ゲームが連続する場合の通常の図柄停止時間が短い遊技機であれば、「特定遊技状態」は複数ゲームに亘って特別遊技状態とは異なる利益を与える遊技状態であってもよい。
【００１１】
請求項１に記載の発明によれば、特定遊技状態で停止図柄表示時間が特殊停止図柄表示時間に設定された場合に、変動表示ゲームの終了前から特定遊技状態の継続に関わる特定演出を行うので、演出の実行時間を確保しつつ、当該演出の実行により遊技の興趣を高めることができる。
【発明の効果】
【００２３】
本発明によれば、複数の変動表示ゲームに亘って特別遊技状態とは異なる利益を遊技者に与える特定遊技状態を発生可能な遊技機において、特定遊技状態が継続するか否か報知するための継続演出を次の変動表示ゲームの開始前に完結させ、遊技の興趣を高めることができる遊技機を実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】本発明を適用した一実施形態の遊技機に設けられる遊技盤の構成を示す正面図である。
【図２】実施形態の遊技機の裏面に設けられる制御システムの構成例を示すブロック図である。
【図３】実施形態の遊技機における継続演出制御を行った場合のゲームの進行の様子示すフローチャートである。
【図４】実施形態の遊技機における大当りの種類（大当り図柄番号）と時短モードの時短回数と継続演出回数と継続演出タイミングとの関係を示す設定テーブルの説明図である。
【図５】実施形態の遊技機において実行される継続演出の具体例を示す演出内容説明図である。
【図６】実施形態の遊技機において実行される継続演出が開始された後に大当りが発生した場合の表示の具体例を示す演出内容説明図である。
【図７】遊技制御装置の遊技用マイコン（ＣＰＵ）によって実行される遊技制御のうちメイン処理の具体的な手順の一例の前半部分を示すフローチャートである。
【図８】遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちメイン処理の具体的な手順の一例の後半部分を示すフローチャートである。
【図９】遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちタイマ割込み処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１０】図９のタイマ割込み処理中に実行される特図ゲーム処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１１】図１０の特図ゲーム処理中に実行される始動口スイッチ監視処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１２】図１１の始動口スイッチ監視処理中に実行される特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。
【図１３】図１０の特図ゲーム処理中に実行される特図変動開始処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１４】図１０の特図ゲーム処理中に実行される特図変動中処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１５】図１４の特図変動中処理の中でセットする停止時間を決定するのに使用される選択テーブルの一例を示す説明図である。
【図１６】演出制御装置のＣＰＵによって実行されるメイン処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図１７】演出制御装置のＣＰＵによって実行される割込み処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図１８】図１６のメイン処理のゲーム制御処理ステップＳ１０４の中で行われる継続演出表示設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１９】時短モード継続演出が行われる変動表示ゲームにおいて変動表示ゲームの結果が「はずれ」となる場合における図柄の変動と各種演出のタイミングを示すタイムチャートである。
【図２０】時短モード継続演出が行われる変動表示ゲームにおいて変動表示ゲームの結果が「大当り」となる場合における図柄の変動と各種演出のタイミングを示すタイムチャートである。
【図２１】変動表示ゲームの結果の先読みを行なって実行する継続演出の具体例を示す演出内容説明図である。
【図２２】第２の実施形態における継続演出表示設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２３】第３の実施形態における時短モードの継続演出の実行パターン例を示す説明図である。
【図２４】第３の実施形態における継続演出実行設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２５】第３の実施形態における継続演出実行設定処理の中で行なわれる継続演出実行乱数の抽出に使用されるテーブルおよび各期限における時短回数の設定数の一例を示す説明図である。
【図２６】第４の実施形態における継続演出実行処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２７】本発明の第１の変形例におけるガセ継続演出の例を示す演出内容説明図である。
【図２８】第１の変形例におけるガセ継続演出のタイミングを示すタイムチャートである。
【図２９】本発明の第２の変形例における継続演出のタイミングを示すタイムチャートである。
【図３０】第５の実施形態における時短モードの継続演出のタイミングを示すタイムチャートである。
【図３１】第５の実施形態における時短モードの継続演出の実行回数と実行タイミングの決定の仕方の一例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。なお、ここでは、本発明に係る遊技機を適用して好適な例としてパチンコ遊技機について説明する。
【００２６】
図１には、本発明の一実施形態の遊技機の正面図が示されている。
【００２７】
本実施形態の遊技機１００は前面枠１０１を備え、該前面枠１０１の表側に形成された収納部（図示省略）に遊技球が流下する遊技領域を前面に備えた遊技盤１１０が収納されている。また、前面枠１０１には、遊技盤１１０の前面を覆う透明なカバーガラスを保持するガラス枠１０２が取り付けられている。また、ガラス枠１０２の上部等には、内部にランプ等を内蔵し装飾等のための発光をする装飾装置１０３が設けられている。
【００２８】
さらに、前面枠１０１の前面下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給するとともに遊技機１００の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿１０４、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ１０５、上皿１０４が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿１０６及び打球発射装置の操作部１０７等が設けられている。さらに、上皿１０４の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン１０８が設けられている。
【００２９】
遊技盤１１０の前面には、図示しない打球発射装置により発射された遊技球（打球；遊技媒体）を上方へ誘導するガイドレール１１１で囲まれた遊技領域が形成されており、遊技領域の略中央には、複数の識別情報（識別図柄）を変動表示する特図変動表示ゲームを実行可能な可変表示装置１１２を有するセンターケース１１３が取り付けられている。この可変表示装置１１２は、例えば、カラー液晶ディスプレイにより構成されるが、有機ＥＬ、ＣＲＴ等のディスプレイにより構成されるものであっても良い。
【００３０】
センターケース１１３の下方には、可変表示装置１１２における変動表示ゲーム（特図１ゲーム）の開始条件を与える第１始動入賞口１１４が配置され、この第１始動入賞口１１４の下方には、通常は閉状態にされて遊技球を受け入れ不能で内部に変動表示ゲーム（特図２ゲーム）の開始条件を与える第２始動入賞口を有する左右に開閉可能な開閉部材を備えた普通変動入賞装置１１５が配設されている。さらに、普通変動入賞装置１１５の下方には可変表示装置１１２における第１特図変動表示ゲーム、第２特図変動表示ゲームの結果に応じて前後に開閉して遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な開閉扉を有するアタッカー形式の大入賞口装置（以下、単に大入賞口と称する）１１６が配設されている。
【００３１】
また、遊技領域内の前記可変表示装置１１２の左方には普図変動表示ゲーム（普図ゲーム）の開始条件を与える普図始動ゲート１１７、普図始動ゲート１１７の下方には複数の一般入賞口１１８が設けられ、遊技領域の下部には入賞口に入賞しなかった遊技球を回収するアウト穴１１９が配設されている。さらに、図示しないが、遊技領域内には、打球方向変換部材としての風車、多数の障害釘などが設けられている。さらに、遊技領域の外側、遊技盤１１０の右下隅には上記可変表示装置１１２における第１特図変動表示ゲームや第２特図表示ゲームに対応した変動表示ゲームおよび普図始動ゲート１１７への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置１２０が設けられている。
【００３２】
一括表示装置１２０は、セグメント型の液晶表示器等で構成された変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）１２１および第２特図変動表示部（特図２表示器）１２２と、上下２つのＬＥＤランプで構成された普図変動表示ゲーム用の普図変動表示部（普図表示器）１２３と、同じく上下２つのＬＥＤランプで構成された大当りや時短状態などの発生を報知する遊技状態表示部１２４（図２参照）とを備える。また、図示しないが、一括表示装置１２０には、上下２つのＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部も設けられている。
【００３３】
上記普図始動ゲート１１７内には、該普図始動ゲート１１７を通過した遊技球を検出するための非接触センサなどからなるゲートスイッチ（ゲートＳＷ）１１７ａが設けられており、遊技領域内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート１１７内を通過すると、ゲートＳＷ１１７ａにより検出されて普図変動表示部１２３にて普図変動表示ゲームが行われる。また、既に普図変動表示ゲームが行われている状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置１１５が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート１１７を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が１加算されて記憶される。普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出される。
【００３４】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置１２０に設けられた変動表示部（普図表示器）１２３で実行されるようになっている。普図表示器１２３は、普通識別情報（普図、普通図柄）としての当たりを示すＬＥＤと、普通識別情報としてのはずれを示すＬＥＤとから構成され、二つのＬＥＤを交互に点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、何れか一方のＬＥＤを点灯することで結果を表示するようになっている。なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置１１５の駆動手段としてのソレノイド（普図開閉ＳＯＬ）１１５ｂによって開閉部材が所定時間（例えば、０．５秒間）開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置１１５に遊技球が入賞しやすくなり、第２特図変動表示ゲームの所定時間内の実行回数が増加する。
【００３５】
第１始動入賞口１１４の内部には第１始動口スイッチ（特図１始動口ＳＷ）１１４ａが設けられ、この特図１始動口ＳＷ１１４ａによって遊技球が検出されたことに基づき、第１特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生するようになっている。また、普通変動入賞装置１１５の内部には第２始動口スイッチ（特図２始動口ＳＷ）１１５ａが設けられ、この特図２始動口ＳＷ１１５ａによって遊技球が検出されたことに基づき、第２特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生するようになっている。
【００３６】
さらに、上記第１特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数（例えば４）の範囲内で第１始動記憶（特図１始動記憶、特図１保留数）として記憶される。そして、この第１始動記憶の数は、特図１記憶表示器に表示される。また、第２特図変動表示ゲームを開始する始動権利も、所定の上限数（例えば４）の範囲内で第２始動記憶（特図２始動記憶、特図２保留数）として記憶される。そして、この第２始動記憶の数は、特図２記憶表示器にて表示される。なお、以下の説明において、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００３７】
第１特図変動表示ゲーム、第２特図変動表示ゲームは、一括表示装置１２０に設けられた特図表示器１２１，１２２で実行されるようになっており、複数の特別識別情報（特図、特別図柄）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、可変表示装置１１２にて、各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。従って、特図表示器１２１，１２２、可変表示装置１１２が変動表示ゲームを表示する変動表示装置をなす。
【００３８】
そして、上記特図変動表示ゲームの結果として、特図表示器１２１，１２２の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって大入賞口１１６が開成される特別遊技状態（いわゆる、大当り遊技状態）が発生する。また、特図表示器１２１または１２２の表示態様に対応して可変表示装置１１２の表示態様も特別結果態様となる。なお、可変表示装置１１２は、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良い。また、遊技機に特図表示器１２１，１２２を備えずに、可変表示装置１１２のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。なお、本実施例においては、第２始動記憶は第１始動記憶よりも優先的に消化され、第２始動記憶がある場合は、第１始動記憶があっても第２特図変動表示ゲームが実行されるようにされている。
【００３９】
また、特図変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となり、特別遊技状態が発生した場合には、大入賞口１１６の開閉パネルが駆動装置としてのソレノイド（大入賞口ＳＯＬ）１１６ｂにより大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換される。大入賞口の内部には入賞球を検出するスイッチ（カウントＳＷ）１１６ａが配設されている。そして、遊技を開始することにより遊技領域内に打ち込まれた遊技球が、第１始動入賞口１１４、普通変動入賞装置１１５、大入賞口１１６、一般入賞口１１８等の入賞口の何れかに入賞すると、それぞれの入賞口に対応した所定数の賞球が払出制御装置１５０（図２に図示）によって払い出されるようになっている。
【００４０】
次に、上記のような構成を有する遊技盤１１０を備えた遊技機に設けられる制御システムについて、図２を用いて説明する。図２に示すように、この実施形態における遊技機の制御系は、一括表示装置１２０において行われる変動表示ゲームを統括的に制御する遊技状態制御手段としての遊技制御装置１３０と、この遊技制御装置１３０からの排出制御指令に基づいて球払出装置を制御して賞球等の払出を行う払出制御装置１５０と、遊技制御装置１３０からの演出制御指令に基づき可変表示装置１１２における変動表示ゲームの演出の制御を行う演出制御手段としての演出制御装置１４０とを備えている。
【００４１】
遊技制御装置１３０は、ＣＰＵ（中央演算処理装置）やＲＯＭ（リードオンリメモリ）、ＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）などを有する遊技用ワンチップマイコン１３１を備えるとともに、入力インタフェース（入力Ｉ／Ｆ）１３２、出力インタフェース（出力Ｉ／Ｆ）１３３、外部通信端子１３４等により構成されている。遊技用ワンチップマイコン１３１は、内部のＣＰＵが制御部、演算部を備え、演算制御を行う他、各変動表示部で実行される変動表示ゲームの当り判定用乱数や当りの図柄を決定するための当り図柄用乱数、変動表示ゲームでの変動パターンを決定するための変動パターン乱数などの各種乱数値も生成している。
【００４２】
遊技用ワンチップマイコン１３１の内部のＲＡＭには、遊技領域の入賞口や入賞装置に設けられた検出スイッチのオン信号などを記憶する記憶領域や、前記各種乱数値の記憶領域、並びにＣＰＵの作業領域等を備えている。遊技用ワンチップマイコン１３１の内部のＲＯＭには、遊技用の制御プログラムや制御データが格納されている他、上述の各種乱数値に対応して、各変動表示ゲームの当り発生を判定するための当り判定値、当りの図柄を決定するための当り図柄判定値、変動パターンを決定するための変動パターン判定値などが記憶されている。また、各種変動表示ゲームの当り判定値、各種変動表示ゲームの変動パターン（変動態様）も記憶されている。
【００４３】
また、入力インタフェース１３２には、ローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、第１始動入賞口１１４内に設けられている始動入賞球検出スイッチ（特図１始動口ＳＷ）１１４ａ、普通変動入賞装置１１５内に設けられている始動入賞球検出スイッチ（特図２始動口ＳＷ）１１５ａ、普図ゲート１１７内に設けられている入賞球検出スイッチ（普図ゲートＳＷ）１１７ａ、一般入賞口内に設けられている入賞球検出スイッチ（入賞口ＳＷ１……ＳＷｎ）１１８ａ、大入賞口１１６内に設けられている入賞球検出スイッチ（カウントＳＷ）１１６ａ、遊技機の前面枠に設けられ遊技領域前面を閉鎖するガラス枠の開放状態を検出するガラス枠開放スイッチ１０２ａ、遊技機の前面枠の開放状態を検出する内枠開放スイッチ１０１ａ、不正検出用の磁気センサ（磁気ＳＷ）１９１ａ、振動検出センサ（振動ＳＷ）１９１ｂなどが接続されている。そして、入力インタフェース１３２は、これらのスイッチやセンサから入力された各種信号を中継し、遊技用ワンチップマイコン１３１に対し供給する。
【００４４】
また、遊技用ワンチップマイコン１３１から出力される各種の制御信号や駆動信号は出力インタフェース１３３から、図示しない出力ポート及びドライバを介して、普通変動入賞装置１１５の開閉ソレノイド（普電ＳＯＬ）１１５ｂや、大入賞口１１６の開閉ソレノイド（大入賞口ＳＯＬ）１１６ｂ、一括表示装置１２０の各種表示器１２１，１２２，１２３……、遊技機外部の管理装置などへ情報を出力するための信号が外部情報端子１６０へ出力される。さらに、演出制御装置１４０に対して遊技用ワンチップマイコン１３１から出力される信号も出力インタフェース１３３を介して出力される。１３４はテスト用の外部通信端子である。
【００４５】
演出制御装置１４０は、演算処理用ＣＰＵ１４１、ＲＯＭ１４２、ＲＡＭ１４３、入出力インタフェース（入出力Ｉ／Ｏ）１４４を備えている。また、画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ１４５、ＣＰＵ１４１に代わって画像処理を行い可変表示装置１１２に対して出力する画像データを生成するグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video  Display Processor）１４６、ＶＤＰ１４６により処理された画像データを記憶するＶＲＡＭ１４７、スピーカ１０５を駆動して音の出力を制御する音ＬＳＩ１４８等を備えている。
【００４６】
この演出制御装置１４０は、入出力インタフェース１４４を介して遊技制御装置１３１から受信した演出制御データ（各種コマンドなど）や遊技機前面に設けられた演出ボタン１０８内の検出スイッチ（演出ボタンＳＷ）１０８ａからの検出信号に基づいて遊技の演出のための制御を行う。具体的には、ＣＰＵ１４１から出力される各種の制御信号が入出力インタフェース１４４を介して図示しない出力ポート及びドライバへ供給され、前面枠の装飾装置１０３や演出ボタン１０８、センターケース１１３等に内蔵される各種ＬＥＤ基板１７０が駆動される。
【００４７】
また、遊技制御装置１３０および演出制御装置１４０、払出制御装置１５０には、電源供給装置（図示略）から電力が供給されるようになっており、電源供給装置には、停電時等の外部からの電力の供給が途絶えた場合でも電力を供給可能とするためのバックアップ電源が設けられ、停電時等に各制御装置の揮発性メモリに保存されたデータの消失を防止するようになっている。
【００４８】
次に、本実施形態の遊技機において、上記演出制御装置１４０によって実行される時短モード（図ではわくわくモードと表示）の継続演出について、図３〜図６を参照しながら説明する。
【００４９】
本実施形態の遊技機においては、特に限定されるわけではないが、変動表示ゲームの結果として発生する大当りの種類に応じて、図４に示されているように、大当り遊技終了後に開始される時短モードとして、時短回数が４０回のモードと、時短回数が６０回のモードと、時短回数が８０回のモードと、時短回数が１００回のモードとが設けられている。そこで、この実施形態では、継続演出を、時短回数が４０回のときは変動表示ゲームの４０回転目、時短回数が６０回のときは変動表示ゲームの４０回転目と６０回転目、時短回数が８０回のときは変動表示ゲームの４０回転目と６０回転目と８０回転目、時短回数が１００回のときは変動表示ゲームの４０回転目と６０回転目と８０回転目、にそれぞれ実行するように設定されている。
【００５０】
従って、継続演出は、時短回数が４０回のときは１回（結果は失敗）、時短回数が６０回のときは２回（結果は１回目が成功で２回目が失敗）、時短回数が８０回のときは３回（結果は１回目と２回目が成功で３回目が失敗）、時短回数が１００回のときは３回（結果は１回目と２回目と３回目すべて成功）、それぞれ実行される。なお、図４の設定テーブルにおいて、「大当り図柄番号」は、遊技盤右下の一括表示装置１２０の特図変動表示部（１２１また１２２)における大当りの停止図柄に付された番号のことである。時短回数の異なるモードは、図４のような４種類に限定されず、３種類あるいは５種類以上も受けて、大当りの停止図柄に応じていずれのモードに決定するようにしてもよい。
【００５１】
図３には、大当りが発生した場合に、図４の設定に従って継続演出制御を行った場合のゲームの進行の様子が示されている。
【００５２】
大当り遊技が終了すると、時短モード（わくわくモード）に入ったことが表示される（符号＃０）。そして、時短による変動表示ゲームが４０回を実行された時点で、継続演出を実行する（符号＃１）。予め直近の大当たりで時短モードの時短回数が４０回に決定されている場合には、この継続演出は「失敗」となって時短モード（わくわくモード）が終了する（矢印Ａ）。直近の大当たりで時短モードの時短回数が６０回、８０回または１００回に決定されている場合には、この継続演出は「成功」となって時短モード（わくわくモード）が継続する。なお、当然のことながら、時短モード中に実行した変動表示ゲームで大当たりが発生すると、時短モードから大当り（特別遊技状態）へ移行する。
【００５３】
そして、その後、時短による変動表示ゲームが２０回を実行された時点で、２回目の継続演出を実行する（符号＃２）。予め直近の大当たりで時短モードの時短回数が６０回に決定されている場合には、この継続演出は「失敗」となって時短モード（わくわくモード）が終了する（矢印Ｂ）。直近の大当たりで時短モードの時短回数が８０回または１００回に決定されている場合には、この継続演出は「成功」となって時短モード（わくわくモード）が継続する。
【００５４】
その後、時短による変動表示ゲームがさらに２０回を実行された時点で、継続演出を実行する（符号＃３）。予め直近の大当たりで時短モードの時短回数が８０回に決定されている場合には、この継続演出は「失敗」となって時短モード（わくわくモード）が終了する（矢印Ｃ）。直近の大当たりで時短モードの時短回数が１００回に決定されている場合には、この継続演出は「成功」となって時短モード（わくわくモード）が継続する。そして、時短による変動表示ゲームがさらに２０回を実行された時点で、時短モード（わくわくモード）が終了したことを表示する（符号＃４）。その後、時短モードを終了して通常のモードへ移行する（矢印Ｄ）。
【００５５】
図５および図６には、時短モード（わくわくモード）の継続演出の具体例を示す。このうち、図５は継続演出の結果が「成功」となって終了する場合を、また図６は継続演出の途中で、変動表示ゲームが「大当り」となる場合を示している。
【００５６】
図５（ａ）に示すように、時短モードの区切りの回（４０回目等）の変動表示ゲームが開始されると、可変表示装置１１２において時短回数が「残り１回」であることが表示される。そして、  図５（ｂ）に示すように、変動表示ゲームの途中で識別情報（変動図柄）が仮停止され、上下に揺れる揺れ変動（揺動）が行われる。それから、図５（ｃ）に示すように、揺れ変動する識別情報（変動図柄）が画面の右下に小さく表示されるとともに、画面中央で継続演出が開始される。この実施例では、「キャラクター」と「宝箱」の画像が表示される。
【００５７】
続いて、変動表示ゲームの図柄変動停止タイミングになると、図５（ｄ）に示すように、宝箱の蓋が開いて「＋２０」と書かれたカードが出てくる様子（アニメーション）が表示される。そして、この継続演出が「成功」で終わる場合には、図５（ｅ）に示すように、時短回数が増加したことを示す表示が行われて演出が終了した後、図５（ｆ）に示すように、次の変動表示ゲームが開始されるとともに、画面の上部に増加した時短回数が表示される（この場合は２０回）。なお、継続演出が「失敗」で終わる場合には、図５（ｅ）の表示の代わりに、例えば「＋２０」と書かれたカードが消滅する様子を表示するようにすればよい。また、このときキャラクターが逆さになって画面下の方へ落ちて行くような表示（アニメーション）を加えてもよい。
【００５８】
一方、継続演出を行う時短モードの区切りの回の変動表示ゲームが「大当り」になる場合には、図６（ａ）〜（ｃ）のように、途中までは図５（ａ）〜（ｃ）と同様な継続演出の表示を行った後、外れ変動ゲームの停止タイミングになると、図６（ｄ）に示すように、宝箱の蓋が開いて「大当り」の表示が出てくる様子が表示される。また、画面の右下の識別情報（変動図柄）は揺れ変動が継続される。それから、図６（ｅ）に示すように、識別情報（変動図柄）の再変動が開始され、最後に図６（ｆ）に示すように、大当りの停止図柄が画面の中央に表示されて、演出が終了するとともに、特別遊技状態へ移行する。大当りの変動表示ゲームはもともと変動時間が長く設定されているので、上記のような再変動表示が可能である。
【００５９】
上記のような継続演出を行うことにより、もともと時短回数が決定されている時短モードであっても、遊技者は時短モードの途中でさらにモードが延長するかどうか期待感を持って演出を楽しむことができる。また、継続演出を変動表示ゲームの途中で開始し、識別情報（変動図柄）を仮停止させるようにしているため、継続演出を行うとした変動表示ゲームが大当りの場合にも、継続演出を開始して途中で大当りに発展する演出が行えるため、遊技内容を多様化して、遊技の興趣を高めることができる。
【００６０】
次に、上記遊技制御装置１３０の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコンと称する）１３１によって実行される遊技制御について説明する。
【００６１】
遊技用マイコン１３１による制御処理は、主に図７および図８に示すメイン処理と、所定時間周期（例えば２ｍｓｅｃごと）に行われる図９に示すタイマ割込み処理とからなる。
【００６２】
メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図７に示すように、まず、割込み禁止する処理（ステップＳ１）を行なってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理（ステップＳ２）、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ３）、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理（ステップＳ４）を行う。
【００６３】
次に、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし、全出力ポートをオフ（出力が無い状態）に設定する（ステップＳ５，Ｓ６）。その後、電源装置内のバックアップ用メモリ（ＲＡＭ１３３）のクリアスイッチがオンしているか否か判定する（ステップＳ７）。
【００６４】
バックアップ用メモリ（ＲＡＭ）は、バックアップ電源電圧源によってその記憶内容がバックアップされるようになっているが、電源投入時にバックアップクリアスイッチがオンである場合には、バックアップ用メモリの初期化を行う。そこで、ステップＳ７でクリアスイッチがオフであれば、ステップＳ８で、ＲＷＭ内の停電検査領域のデータをチェックした後、停電復旧か否かおよびチェックサムと呼ばれるデータの正常／異常を調べるためのコードを検査する（ステップＳ９，Ｓ１０）。
【００６５】
停電検査領域には、後述するように停電によりパチンコ遊技機１００の電源が遮断された場合に、停電復旧検査領域チェックデータが設定される（ステップＳ２７）ようになっており、通常時は停電復旧検査領域チェックデータが記憶されていない。よって、この停電復旧検査領域チェックデータの有無を判定することで、停電復旧であるか否かを判定することができる。
【００６６】
停電復旧であるか否かの判定（ステップＳ９）において、停電復旧でない場合（Ｎｏ）は、使用するＲＡＭをクリアする処理（ステップＳ１４）を行う。また、停電復旧であるか否かの判定（ステップＳ９）において、停電復旧である場合（Ｙｅｓ）は、チェックサムは正常であるか否かの判定（ステップＳ１０）を行う。
【００６７】
ステップＳ１０においては、バックアップされたＲＡＭのデータとチェックデータを比較し、両者が一致すれば正常と判定し、一致しなければ異常と判定する。これにより、ＲＡＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているかを判断することができる。
【００６８】
ステップＳ１０において、チェックサムが正常でない場合（Ｎｏ）は、使用するＲＡＭをクリアする処理（ステップＳ１４）を行う。なお、このようにＲＡＭのデータとチェックデータが一致しない場合としては、例えば、落雷の異常電流等によってデータが破壊された場合の他、パチンコ遊技機を初めて設置した場合や、電源の遮断時間がバックアップ可能な時間を超過した場合が考えられる。また、何らかの理由で電源供給装置と遊技制御装置との接続が遮断され、バックアップ電源が供給されなくなったためＲＡＭが初期化された場合が考えられる。さらに不正な遊技制御装置１３０は、ＲＡＭがバックアップされていないことが多いので、不正な遊技制御装置が取り付けられたことも考えられる。
【００６９】
また、ステップＳ１０において、チェックサムが正常である場合（Ｙｅｓ）は、停電発生時の状態へ復帰するための処理を行う。この停電発生時の状態へ復帰するための処理としては、まず、ＲＡＭに停電復旧時の初期値を設定する処理（ステップＳ１１）を行う。さらに、遊技枠の状態にかかる領域をクリアする処理（ステップＳ１２）を行った後、停電復旧コマンドを送信する処理（ステップＳ１３）を行なってから、ステップＳ１８へ移行する。
【００７０】
また、ステップＳ７においてバックアップクリアスイッチがオン（ＯＮ）であると判定した場合（Ｙｅｓ）は、メインループの処理として電源投入時の初期化処理を行う。この電源投入時の初期化処理としては、まず、使用するＲＡＭをクリアする処理（ステップＳ１４）を行い、ＲＡＭに電源投入時の初期値をセーブする処理（ステップＳ１５）を行う。その後、大当たりの発生確率が異なる複数の機種に対してプログラムの共通化を図った場合に、機種に応じた演出制御を実行するため、演出制御装置１４０に対して機種を指定するコマンドを送信する処理（ステップＳ１６）、さらに、電源投入コマンドを送信する処理（ステップＳ１７）を行なってから、図８のステップＳ１８へ移行する。
【００７１】
ステップＳ１８では、割込みタイマを起動するとともに、ＣＴＣ（カウンタ  タイマ  サーキット）を起動する。次に、割込みを禁止する処理（ステップＳ１９）を行なってから、初期値乱数更新処理により初期値乱数を更新する処理（ステップＳ２０）、割込みを許可する処理（ステップＳ２１）を行う。その後、ＲＡＭの停電検査領域をチェックする処理（ステップＳ２２）、停電が発生したか否かの判定（ステップＳ２３）を行う。停電検査領域には、後述するように停電により遊技機の電源が遮断された場合に、チェックデータが設定される（ステップＳ２７）ようになっており、通常時はチェックデータが記憶されていない。よって、このチェックデータの有無を判定することで、停電が発生したか否かを判定することができる。
【００７２】
ステップＳ２３において、停電が発生していない場合（Ｎｏ）は、上述の割込みを禁止する処理（ステップＳ１９）に戻り、以降、電源の遮断がなければステップＳ１９からステップＳ２３までを繰り返し行う。また、ステップＳ２３において、停電が発生した場合（Ｙｅｓ）は、停電発生時の処理を行う。なお、停電発生の直後は、バックアップ電源により以下の停電発生時の処理を実行可能な電力が供給されるようになっている。
【００７３】
この停電発生時の処理では、まず、割り込みを禁止する処理（ステップＳ２４）を行う。そして、全出力ポートをＯＦＦにする処理（ステップＳ２５）、停電検査領域をクリアする処理（ステップＳ２６）を行う。さらに、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理（ステップＳ２７）を行った後、ＲＡＭの電源遮断時のチェックサムを算出する処理（ステップＳ２８）、ＲＡＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ２９）を行ってパチンコ遊技機１００の電源遮断を待つ。このように、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＡＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているかを電源投入時に判断することができる。
【００７４】
次に、図９のタイマ割込み処理について説明する。このタイマ割込み処理は、ＣＴＣで生成される周期的なタイマ割込み信号が入力されることで開始される。遊技用マイコン１３１にタイマ割込みが発生すると、図９のタイマ割込み処理が開始される。
【００７５】
タイマ割込み処理が開始されると、まず、所定のレジスタに保持されている値をＲＡＭに移すレジスタ退避の処理（ステップａ）を行う。次に、各種センサ（図２の特図１始動口ＳＷ１１４ａ、特図２始動口ＳＷ１１５ａ、ゲートＳＷ１１７ａ、入賞口ＳＷ１〜Ｎ１１８ａ、カウントＳＷ１１６ａ、ガラス枠開放ＳＷ１０２ａ、内枠開放ＳＷ１０１ａなどからの入力を取り込む入力処理（ステップｂ）を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（普電ＳＯＬ１１５ｂ、大入賞口ＳＯＬ１１６ｂ）等のアクチュエータの駆動制御を行うための出力処理（ステップｃ）を行う。
【００７６】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置１４０や払出制御装置１５０等に出力するコマンド送信処理（ステップｄ）、乱数更新処理（ステップｅ）を行う。この乱数更新処理（ステップｅ）では、特図変動表示ゲームの当たりはずれを判定するための大当たり判定用乱数や、特図変動表示ゲームの大当たり図柄を判定するための大当り図柄乱数の更新（取込み）を行う。また、普図変動表示ゲームの当たりはずれを判定するための当たり乱数や、特図変動表示ゲームでの変動パターンを決定するための変動パターン乱数の更新（取込み）も行う。
【００７７】
次に、特図１始動口ＳＷ１１４ａ、特図２始動口ＳＷ１１５ａ、ゲートＳＷ１１７ａ、入賞口ＳＷ１〜ＳＷＮ１１８ａ、ゲートＳＷ１１７ａ、カウントＳＷ１１６ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視を行う入賞口スイッチ／エラー監視処理（ステップｆ）を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップｇ）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップｈ）を行う。
【００７８】
次に、遊技盤１１０や遊技機前面枠１０１等に設けられ、遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップｉ）を行う。それから、外部の管理装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップｊ）を行う。続いて、割込みの終了を宣言する処理（ステップｋ）を行い、待避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップｌ）を行った後、割込みを許可する処理（ステップｍ）を行なって、タイマ割込み処理を終了する。
【００７９】
次に、上述のタイマ割込み処理のステップｇにおける特図ゲーム処理の詳細を、図１０を用いて説明する。
【００８０】
この特図ゲーム処理では、まず、第１始動入賞口１１４に設けられている特図１始動口ＳＷ１１４ａ及び普通変動入賞装置１１５内に設けられている特図２始動口ＳＷ１１５ａに基いて入賞球の有無を判定する始動口スイッチ監視処理（ステップｇ１）を行う。なお、始動口スイッチ監視処理（ステップｇ１）の詳細については後述する。
【００８１】
次いで、ゲーム処理を合理的に進行させるために設けたゲーム処理ナンバーを判定する処理（ステップｇ２）を行う。このステップｇ２において、取得したゲーム処理ナンバーＮｏ．が「０」と判定した場合は、特図普段処理（ステップｇ３）を行ってから、テーブルデータセーブ処理（ステップｇ１１）、特図変動制御処理（ステップｇ１２）を行って特図ゲーム処理を一旦終了し次の処理へ進む。特図普段処理（ステップｇ２）では、特図１始動記憶（＝特図１保留数）または特図２始動記憶（＝特図１保留数）がある場合には、対応する特別図柄の変動開始の設定や、変動パターンの決定を行う。また、第１始動記憶または第２始動記憶がない場合には、客待ちデモ画面の設定を行う。特図変動制御処理（ステップｇ１２）では、特図１表示器１２１もしくは特図２表示器１２２の変動制御を行う。
【００８２】
また、ゲーム処理ナンバーを判定する処理（ステップｇ２）において、取得したナンバーが「１」と判定した場合（Ｎｏ.＝１）は、特図変動表示ゲームの変動パターンの決定や、乱数のセーブ領域のシフト、飾り特図変動パターンコマンドの設定、飾り特図コマンドの設定、飾り特図始動記憶数コマンドの設定などを行う特図変動開始処理（ステップｇ４）を行ってから、テーブルデータセーブ処理（ステップｇ１１）、特図変動制御処理（ステップｇ１２）を行い、特図ゲーム処理を一旦終了して次の処理へ進む。
【００８３】
また、ゲーム処理ナンバーを判定する処理（ステップｇ２）において、取得したナンバーが「２」と判定した場合（Ｎｏ.＝２）は、可変表示装置１１２で行われる飾り特図変動表示ゲームの変動停止を指示するコマンド（変動停止コマンド）の設定や図柄の停止表示時間の設定を行う特図変動中処理（ステップｇ５）を行ってから、テーブルデータセーブ処理（ステップｇ１１）、特図変動制御処理（ステップｇ１２）を行い、特図ゲーム処理を一旦終了して次の処理へ進む。
【００８４】
ゲーム処理ナンバーを判定する処理（ステップｇ２）において、取得したナンバーが「３」と判定した場合は、変動表示ゲームの遊技結果が大当りであった場合に、大入賞口の連続作動回数の上限値の設定や大当り時のファンファーレ時間の設定を行う特図表示中処理（ステップｇ６）を行ってから、テーブルデータセーブ処理（ステップｇ１１）、特図変動制御処理（ステップｇ１２）を行い、特図ゲーム処理を一旦終了して次の処理へ進む。
【００８５】
ゲーム処理ナンバーを判定する処理（ステップｇ２）において、取得したナンバーが「４」と判定した場合は、大入賞口の作動回数の更新や大入賞口の開放処理を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップｇ７）を行ってから、テーブルデータセーブ処理（ステップｇ１１）、特図変動制御処理（ステップｇ１２）を行い、特図ゲーム処理を一旦終了して次の処理へ進む。
【００８６】
ゲーム処理ナンバーを判定する処理（ステップｇ２）において、取得したナンバーが「５」と判定した場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する処理等を行う大入賞口開放中処理（ステップｇ８）を行ってから、テーブルデータセーブ処理（ステップｇ１１）、特図変動制御処理（ステップｇ１２）を行い、特図ゲーム処理を一旦終了して次の処理へ進む。
【００８７】
ゲーム処理ナンバーを判定する処理（ステップｇ２）において、取得したナンバーが「６」と判定した場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する大入賞口残存球処理（ステップｇ９）を行ってから、テーブルデータセーブ処理（ステップｇ１１）、特図変動制御処理（ステップｇ１２）を行い、特図ゲーム処理を一旦終了して次の処理へ進む。
【００８８】
ゲーム処理ナンバーを判定する処理（ステップｇ２）において、取得したナンバーが「７」と判定した場合は、特図普段処理（ステップｇ３）を行うために必要な情報として、特別遊技状態の終了後における確率状態に応じて特図普段動作設定テーブルをセットする大当り終了処理（ステップｇ１０）を行ってから、テーブルデータセーブ処理（ステップｇ１１）、特図変動制御処理（ステップｇ１２）を行い、特図ゲーム処理を一旦終了して次の処理へ進む。
【００８９】
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理ｇ１の詳細を、図１１を用いて説明する。
【００９０】
図１１の始動口スイッチ監視処理では、まず、第１始動入賞口１１４への始動入賞があったか否かの判定（ステップｇ１０１）を行う。なお、このステップｇ１０１の判定は、特図１始動口ＳＷ１１４ａから出力される遊技球の検出信号の有無により判定を行い、始動入賞があったと判定した場合（Ｙｅｓ）は、特図始動口スイッチ共通処理（ステップｇ１０５）を行う。
【００９１】
また、ステップｇ１０１において、第１始動入賞口１１４への始動入賞がなかったと判定した場合（Ｎｏ）は、普通変動入賞装置（普通電動役物）１１５が作動中であるか否かの判定（ステップｇ１０２）を行う。このステップｇ１０２において、普通変動入賞装置（普通電動役物）１１５が作動中でない場合（Ｎｏ）は、普通変動入賞装置１１５への不正入賞数が上限値か否かの判定（ステップｇ１０３）を行う。このステップｇ１０３において、普通変動入賞装置１１５への不正入賞数が上限値でない場合（Ｎｏ）は、普通変動入賞装置１１５への始動入賞があったか否か、すなわち、第２始動入賞があったか否かの判定（ステップｇ１０４）を行う。そして、このステップｇ１０４において、第２始動入賞があった場合（Ｙｅｓ）は、特図始動口スイッチ共通処理（ステップｇ１０４）を行う。
【００９２】
一方、第２始動入賞があったか否かの判定（ステップｇ１０４）において、第２始動入賞がなかった場合（Ｎｏ）は、始動口スイッチ監視処理を一旦終了して次の処理へ進む。また、普通変動入賞装置（普通電動役物）１１５が作動中であるか否かの判定（ステップｇ１０２）において、普通変動入賞装置（普通電動役物）１１５が作動中の場合（Ｙｅｓ）は、ステップｇ１０３をスキップして、第２始動入賞があったか否かの判定をするステップｇ１０４へ移行する。また、ステップｇ１０３において、普通変動入賞装置１１５への不正入賞数が上限値であると判定した場合（Ｙｅｓ）は、ステップｇ１０４およびｇ１０５をスキップして、始動口スイッチ監視処理を一旦終了し次の処理へ進む。
【００９３】
図１２には、図１１の始動口スイッチ監視処理のステップＳ１０５で行われる特図始動口スイッチ共通処理の具体的な手順の一例が示されている。
【００９４】
図１２に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、まず、特図保留数を取得する処理（ステップｇ１５１）を行う。具体的には、図１１の始動口スイッチ監視処理のステップｇ１０１において、第１始動入賞口１１４への始動入賞があったと判定された場合（Ｙｅｓ）は、図１２のステップｇ１５１で特図１保留数（第１始動記憶数）を遊技用マイコン１３１内のＲＡＭ等の記憶手段から取得する。一方、ステップｇ１０４で普通変動入賞装置１１５への始動入賞があったと判定された場合（Ｙｅｓ）は、図１２のステップｇ１５１で特図２保留数（第２始動記憶数）を取得する。次いで、取得した特図保留数が４以上であるか否かの判定（ステップｇ１５２）を行う。この判定（ステップｇ１５２）において、特図保留数が４以上であると判定した場合（Ｙｅｓ）、すなわち、特図保留数の上限値を超えていると判定した場合は、何もせずに当該特図始動口スイッチ共通処理を一旦終了して次の処理へ進む。
【００９５】
一方、ステップｇ１５２の判定において、特図保留数が４以上でないと判定した場合（Ｎｏ）は、対応する特図保留数をインクリメント（＋１）してＲＡＭに格納する処理（ステップｇ１５３）を行う。次いで、飾り特図保留数コマンドを設定する処理（ステップｇ１５４）、特図変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定するための大当り乱数を抽出する処理（ステップｇ１５５）、特図変動表示ゲームの結果が大当り種別１〜４のいずれの大当りであるかを判定するための大当り図柄乱数を抽出する処理（ステップｇ１５６）、変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数を抽出する処理（ステップｇ１５７）を行う。ステップｇ１５５〜ｇ１５７で抽出された乱数値は、始動記憶とともにＲＡＭに格納しておくようにするとよい。また、これらの乱数値または判定結果を予め演出制御装置１４０に送信することで、可変表示装置１１２におけるいわゆる先読み予告表示を可能にすることができる。さらに、演出制御装置１４０へ送信する乱数値または判定結果は、特図１または特図２のいずれか一方のみとすることも可能である。
【００９６】
変動パターン決定用乱数抽出処理（ステップｇ１５７）の後、ステップｇ１５６で抽出した大当り図柄乱数に基づいて新たに発生した保留が「大当り」か否かを判定する（ステップｇ１５８）。ここで、大当りでない（Ｎｏ）と判定したときは、当該特図始動口スイッチ共通処理を終了する。ステップｇ１５８で、大当りである（Ｙｅｓ）と判定したときは、対応する保留の大当り情報を演算制御装置１４０へ送信できるように設定（ステップｇ１５９）して当該特図始動口スイッチ共通処理を終了する。演算制御装置１４０へ大当り情報を送信することにより、演算制御装置１４０はこの大当り情報に含まれる大当り図柄番号（乱数）に基づいて図４のテーブルに従って、特別遊技状態終了後の時短モードにおける時短回数および継続演出実行回数を予め知る（先読みする）ことができる。従って、ステップｇ１５８とｇ１５９とによって先読みによる特図保留情報判定処理が構成され、事前結果判定手段として機能することが可能となる。
【００９７】
次に、図１０の特図ゲーム処理のステップｇ４における特図変動開始処理の詳細を、図１３を用いて説明する。この特図変動開始処理は、特別図柄の変動に係る情報の設定を行う。具体的には、図１３に示すように、まず、大当りフラグをクリアする（ステップｇ４０１）。次に、図１２のステップｇ１５５で抽出された大当り乱数値を取得する処理（ステップｇ４０２）、該大当り乱数値に応じて大当りの発生確率が高い遊技状態（いわゆる確変状態）を伴うものであるか否かを示す確率状態情報を取得する処理（ステップｇ４０３）、取得した確率状態に応じた判定値（判定テーブル）を設定する処理（ステップｇ４０４）を行う。それから、ステップｇ４０２で取得した大当り乱数値と判定値（判定テーブル）とに基づいて大当りか否かを判定する（ステップｇ４０５）。そして、ステップｇ４０５で大当りでないと判定したならば、一旦当該特図変動開始処理を終了する。
【００９８】
一方、ステップｇ４０５で大当りと判定すると、次のステップｇ４０６で大当りフラグをセットしてから、大当り図柄乱数に基づいて変動表示ゲームの停止図柄を設定する（ステップｇ４０７）。続いて、設定された停止図柄が確変図柄か否か判定し（ステップｇ４０８）、確変図柄でないときはステップｇ４０９をスキップし、確変図柄であるときは高確率フラグをセットする（ステップｇ４０９）。しかる後、変動表示ゲームの変動パターンを設定する処理（ステップｇ４０８）、演出制御装置１４０へ送信する変動パターンコマンドを設定する処理（ステップｇ４１１）、可変表示装置１１２における停止特図を指定する飾り特図コマンドを設定する処理（ステップｇ４１２）、対応する特図の始動記憶（特図保留）の記憶領域をシフトする処理（ステップｇ４１３）を実行する。
【００９９】
その後、対応する特図の始動記憶数（特図保留数）をデクリメント（−１）する処理（ステップｇ４１４）、始動記憶（特図保留数）を演出制御装置１４０へ知らせる記憶数コマンドを設定する処理（ステップｇ４１５）を実行した後、ゲーム処理ナンバーを「２」に設定して当該特図変動開始処理を終了する（ステップｇ４１６）。なお、ステップｇ４０５で大当りでないと判定すると、ステップｇ４１０へジャンプし、変動表示ゲームの変動パターンをはずれ変動パターンに設定してからステップｇ４１１〜Ｓ４１６を実行する。
【０１００】
次に、上述の特図ゲーム処理のステップｇ５における特図変動中処理の詳細について説明する。図１４に示すように、特図変動中処理では、まず、特図ゲーム処理タイマ（飾り特図変動タイマ）をデクリメント（−１）して飾り特図変動時間を更新する処理（ステップｇ５０１）を行う。次に、当該タイマがタイムアップしたか否かを判定する（ステップｇ５０２）。そして、このステップｇ５０２において、Ｎｏつまりタイムアップしていないと判定すると、一旦当該特図変動中処理を終了する。
【０１０１】
一方、ステップｇ５０２において、タイムアップした（Ｙｅｓ）と判定すると、可変表示装置１１２において実行される飾り特図変動表示ゲームの飾り特図停止コマンドをセットする処理（ステップｇ５０３）を行う。次いで、大当りフラグをチェックする（ステップｇ５０４）。そして、実行中の変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かの判定（ステップｇ５０５）を行う。この判定で、変動表示ゲームの結果が大当りである場合は大当り用停止時間をセットする（ステップｇ５０６）。また、ステップｇ５０５の判定で、変動表示ゲームの結果が大当りでない場合は、はずれ用停止時間をセットする（ステップｇ５０７）。それから、ゲーム処理ナンバーを「３」に設定して当該特図変動中処理を終了する（ステップｇ５０８）。
【０１０２】
上記ステップｇ５０６の大当り用停止時間の設定処理では、図１５（Ａ）に示すように、例えば大当りが２Ｒ（２ラウンド）大当りの場合には変動表示ゲームの停止時間として３ｓ（３秒）を選択し、大当りが１５Ｒ（１５ラウンド）大当りの場合には停止時間として１ｓを選択する。ただし、いずれの当たりの場合にも同一の停止時間を設定するようにしてもよい。一方、上記ステップｇ５０７のはずれ用停止時間の設定処理では、図１５（Ｂ）に示すように、例えば通常はずれの場合には変動表示ゲームの図柄停止時間として０．５ｓ（０．５秒）を選択し、延長はずれ１の場合には停止時間として５ｓを選択し、延長はずれ２の場合には停止時間として１０ｓを選択する。従って、ステップｇ５０７が停止図柄表示時間切替手段として機能することとなる。
【０１０３】
なお、ステップｇ５０７では、通常はずれは時短モードの継続演出を実行しない変動表示ゲームの際に選択し、延長はずれ１は時短モードの継続演出を実行する変動表示ゲームにおいて演出結果を「失敗」とする際に選択、延長はずれ２は時短モードの継続演出を実行する変動表示ゲームにおいて演出結果を「成功」とする際に選択するように制御される。選択された停止時間は送信バッファにセットされて、図９のタイマ割込み処理の中のコマンド送信処理ステップｄで始動記憶情報等とともに演出制御装置１４０へ送信され、演出制御装置１４０は受信した停止時間から、継続演出を実行するか否かおよびどの演出を実行するか知ることができる。そして、演出制御装置１４０はその情報に従って、変動表示ゲームを開始し、途中で変動図柄を仮停止して継続演出を開始させ、所定時間経過後に完全に停止させることにより変動表示ゲームを終了する制御を実行する。従って、演出制御装置１４０が事前停止時間判定手段として機能する。また、演出制御装置１４０が、継続演出が実行される変動表示ゲームにおいて識別図柄を停止表示する前に仮停止状態に表示させ、所定時間経過後に完全に停止させることにより当該変動表示ゲームを終了させる変動表示制御手段として機能する。ここで、「仮停止状態」とは、図柄が上下に揺動する場合のほか、図柄が左右に揺動したり左右に回動あるいは点滅したり拡大と収縮を繰り返すような変動を含む。つまり、見かけ上、図柄が停止したかのように見える表示であればどのようなものであってもよい。
【０１０４】
次に、演出制御装置１４０によって実行される時短モード継続演出制御について、図１６〜図１８を用いて説明する。
【０１０５】
演出制御装置１４０による制御処理は、図１６に示すメイン処理と、所定時間ごと（例えば、２ｍｓｅｃごと）に行われる図１７に示す割込み処理とからなる。メイン処理では、プログラム全体の制御を行うようになっている。
【０１０６】
メイン処理においては、図１６に示すように、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理は、電源投入時の初期化処理（ステップＳ１０１）と、タイマを起動する処理（ステップＳ１０２）である。その後、演出制御装置１４０は、メインループ処理ステップＳ１０３〜Ｓ１０９を行う。
【０１０７】
このループ処理では、まず、メインコマンド解析処理（ステップＳ１０３）を行う。このメインコマンド解析処理（ステップＳ１０３）では、遊技制御装置１３０から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定する処理を行う。遊技制御装置１３０から送信される一つのコマンドは、第１コマンド（例えば、負論理データ）と、第２コマンド（例えば、第１コマンドをビット反転した正論理データ）との一対のデータにより構成されている。そして、受信した第１コマンドと第２コマンドが矛盾しない場合（例えば、一方の反転ビットが他方に一致する場合）に正しくコマンドを受信したと判定するようになっている。
【０１０８】
その後、一括表示装置１２０の変動表示部１２１、１２２における特図変動表示ゲームと並行して可変表示装置１１２で実行される飾り特図変動表示ゲームの変動時間や変動パターン、揺れ変動の設定、時短モード継続演出の設定等制御に関するゲーム制御処理（ステップＳ１０４）、可変表示装置１１２における揺れ変動の表示や時短モード継続演出の表示およびこれらの表示に関連してセンターケースに設けられた状態報知ランプ（各種ＬＥＤ基板１７０）等を駆動する表示制御処理（ステップＳ１０５）、音声の出力に関する処理（スピーカ１０５の駆動処理）である音制御処理（ステップＳ１０６）、前面枠に設けられた装飾装置の制御に関する処理である装飾制御処理（ステップＳ１０７）を行う。さらに、前面枠(内枠)１０１やガラス枠１０２の開放などのエラー発生の監視を行うエラー監視処理（ステップＳ１０８）、飾り特図変動表示ゲームの変動態様（変動パターン）等の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理（ステップＳ１０９）を行い、メインコマンド解析処理（ステップＳ１０３）に戻る。
【０１０９】
一方、演出制御装置１４０における割込み処理では、図１７に示すように、まず、プログラムで管理するソフトタイマを更新するタイマ更新処理（ステップＳ１１１）を行い、演出制御装置１４０に入力される信号を処理する入力処理（ステップＳ１１２）、演出制御装置１４０から出力する信号を処理する出力処理（ステップＳ１１３）を行う。その後、遊技制御装置１３０から演出制御装置１４０へ送信される遊技に関するコマンドを受信するメインコマンド受信処理（ステップＳ１１４）を行い、割込み処理を終了する。
【０１１０】
図１８には、図１６のメイン処理のゲーム制御処理ステップＳ１０４の中で行われる継続演出表示設定処理の具体的な手順の一例が示されている。
【０１１１】
この継続演出表示設定処理においては、まず、変動時間を計測することで揺れ変動が開始されるか否か判定する（ステップＳ１２１）。揺れ変動が開始されるタイミングで時短モード継続演出を開始するためである。ここで、揺れ変動の開始でない（Ｎｏ）と判定したときは当該継続演出設定処理を終了する。一方、揺れ変動の開始（Ｙｅｓ）と判定したときは、次のステップＳ１２２で所定ゲーム数か否かつまり図４に示す区切りの変動表示ゲームであるか否か判定する。そして、所定ゲーム数でない（Ｎｏ）と判定したときは当該継続演出表示設定処理を終了する。一方、所定ゲーム数である（Ｙｅｓ）と判定したときは、次のステップＳ１２３でゲームの結果は大当りであるか否か判定する。
【０１１２】
そして、ステップＳ１２３でゲームの結果は大当りでない（Ｎｏ）と判定したときは、ステップＳ１２４へ移行して例えば図４のテーブルを参照して演出を継続するか否かの判定をする。そして、ステップＳ１２４で演出を継続しないと判定したときは、継続演出が最終的に失敗として終了する表示を設定して当該継続演出表示設定処理を終了する（ステップＳ１２５）。また、ステップＳ１２４で演出を継続すると判定したときは、継続演出が最終的に成功となって終了する表示を設定して当該継続演出表示設定処理を終了する（ステップＳ１２６）。
【０１１３】
一方、ステップＳ１２３でゲームの結果は大当りである（Ｙｅｓ）と判定したときは、継続演出を一旦開始した後に大当りに移行する復活大当り表示(図６参照)を実行するように設定を行う（ステップＳ１２７）。上記のような表示設定を行なってから、図１６のメイン処理の表示制御処理ステップＳ１０５へ移行することによって、該表示制御処理の中で上記設定に従った演出が実行される。従って、図１８のステップＳ１２３とＳ１２７の表示設定処理が演出切替制御手段として機能し、図１６の表示制御処理ステップＳ１０５が特定演出実行手段として機能することとなる。
【０１１４】
図１９には、上記のような制御を行う遊技機において、時短モード継続演出が行われる変動表示ゲームにおいて変動表示ゲームの結果が「はずれ」となる場合における図柄の変動と各種演出のタイミングが示されている。図において、「特別図柄」とは遊技盤右下の一括表示装置１２０の変動表示部１２１または１２２で実行される変動表示、「飾り図柄」とし遊技盤中央の可変表示装置１１２で実行される識別図柄の変動、「通常演出」とは識別図柄の背景で実行される様々な演出を意味する。
【０１１５】
図１９に示すように、結果が失敗となる時短モード継続演出変動表示ゲームの開始時点ｔ１から「特別図柄」の変動と、「飾り図柄」の変動と、「通常演出」とが開始され。そして、図柄仮停止タイミングｔ２になると、「飾り図柄」が揺れ変動に変わるとともに、「通常演出」が終了し、「継続演出」が開始される。「特別図柄」の変動は継続される。それから、特図停止タイミングｔ３になると、「特別図柄」と「飾り図柄」の変動が停止されて、それぞれはずれ図柄が表示される。また、「継続演出」は継続される。そして、特図停止時間終了タイミングｔ４になると、「継続演出」が終了され、若干の時間をおいてから次の変動表示ゲームの変動が開始される（タイミングｔ５）。
【０１１６】
上記のように、特定遊技状態としての時短モードで、停止図柄表示時間としての図柄停止時間が延長はずれ１または延長はずれ２のような特殊停止図柄表示時間に設定された場合に、変動表示ゲームの終了前から時短モードの継続に関わる特定演出を行うので、演出の実行時間を確保しつつ、当該演出の実行により遊技の興趣を高めることができるようになる。
【０１１７】
図２０には、上記のような制御を行う遊技機において、時短モード継続演出が行われる変動表示ゲームにおいて変動表示ゲームの結果が「大当り」となる場合における図柄の変動と各種演出のタイミングが示されている。
【０１１８】
図２０に示すように、結果が失敗となる時短モード継続演出変動表示ゲームの開始時点ｔ１から「特別図柄」の変動と、「飾り図柄」の変動と、「通常演出」とが開始され。そして、図柄仮停止タイミングｔ２になると、「飾り図柄」が揺れ変動に変わるとともに、「通常演出」が終了し、「継続演出」が開始される。「特別図柄」の変動は継続される。それから、タイミングｔ６になると、「飾り図柄」が揺れ変動から再変動に変わり、「継続演出」が終了し、代わって「復活演出」が開始される。続いて、特図停止時間終了タイミングｔ７になると、「特別図柄」の変動と「飾り図柄」の変動が停止し、「復活演出」が終了する。そして、若干の時間をおいてから「大当り」が発生したことを知らせる大当り演出が開始され（タイミングｔ８）、それが終わると大入賞口１１６が開放される大当り遊技が開始され、「ラウンド中演出」が実行される（タイミングｔ９）。
【０１１９】
上記のように、特別遊技状態（大当り）が発生する変動表示ゲームでは、継続演出が表示開始されても、途中で大当り報知演出へ切り替わるので、意外性のある演出が行われることとなり遊技の興趣が高まる。また、継続演出が表示開始されても大当りへ発展するのでないかという期待感を遊技者に与えることができる。
【０１２０】
次に、本発明の第２の実施形態における時短モードの継続演出について説明する。
【０１２１】
前記実施形態においては、時短モードの継続演出を、４０回、６０回、８０回のような区切りの変動表示ゲームで実行していたものを、本実施形態では、抽選によって任意のゲームで実行可能にしたものである。また、時短モード中に大当りとなる変動表示ゲームが発生したときは、その変動表示ゲームでも時短モードの継続演出を実行するようにしたものである。ただし、大当りとなる変動表示ゲームで必ず継続演出を実行するのではなく、抽選によって実行するか否かを決定するようにしている。
【０１２２】
さらに、本実施形態では、演出制御装置１４０側において、遊技制御装置１３０側からのコマンドに基づいて変動表示ゲームの結果の先読みを行い、新たな始動記憶が入ってきたときにその始動記憶が時短モードの継続演出を行うものまたは大当りを伴うものであれば、その始動記憶が入ってきた変動表示ゲームから、継続演出実行ゲームまでの残りゲーム数の表示を開始するようにしている。なお、何番目のゲームで継続演出を実行するか決定する抽選は例えば時短モードの開始前に予め遊技制御装置１３０側において行い、予め演出制御装置１４０側へ知らせておくようになっている。
【０１２３】
具体的には、例えば図２１の“Ａ”に示すように、新たに４個目（この実施形態では上限値）の始動記憶が入ってきたときにその始動記憶が時短モードの継続演出を行うと遊技制御装置１３０側で決定されていたとすると、演出制御装置１４０は図２１Ａ（ａ）のように、時短モードの継続演出が実行されることおよびそのゲームまでの残りゲーム数の表示を開始する。そして、この表示を、図２１Ａ（ｂ）のように直前のゲームまで行い、継続演出を行うと決定された始動記憶に対応する変動表示ゲームになるとそのゲームの開始時点で、図２１Ａ（ｃ）のように、時短モードの継続演出を実行するゲームであることを宣言する。継続演出の内容は前記実施形態で説明したのと同様であり、図２１Ａ（ｄ）のように、変動表示ゲームの途中で一旦変動図柄を仮停止して揺動させ、時短モードの継続演出を開始し、図２１Ａ（ｅ）のように、継続演出を実行する。
【０１２４】
一方、図２１の“Ｂ”に示すように、新たに４個目の始動記憶が入ってきたときにその始動記憶が大当りを伴うものであるとすると、演出制御装置１４０は図２１Ｂ（ａ）のように、時短モードの継続演出が実行されることおよびそのゲームまでの残りゲーム数の表示を開始する。そして、この表示を、図２１Ｂ（ｂ）のように直前のゲームまで行い、継続演出を行うと決定された始動記憶に対応する変動表示ゲームになるとそのゲームの開始時点で、図２１Ｂ（ｃ）のように、時短モードの継続演出を実行するゲームであることを宣言するそれから、図２１Ｂ（ｄ）のように、変動表示ゲームの途中で一旦変動図柄を仮停止して揺動させ、時短モードの継続演出を開始し、その後大当りの復活演出を行ってから、図２１Ｂ（ｅ）のように、大当りの発生を報知する表示を行う。
【０１２５】
なお、前記実施形態では、継続演出により時短回数を２０回ずつ増やすようにすると説明したが、本実施形態では、図２１Ａ（ｄ）に示されている「成功すれば６０回まで確定」の増加時短回数を、直前の大当りが１００回の時短ゲームを実行するものであって４０回までに継続演出を実行することが決まった場合には、抽選によって６０回、８０回、１００回の中から自由に選択できるようにしている。また、直前の大当りが８０回の時短ゲームを実行するものであれば、抽選によって６０回または８０回のいずれかを選択する。さらに、前記実施形態では、大当りとなる変動表示ゲームで必ず継続演出を実行するのではなく、抽選によって実行するか否かを決定するようにしている。ただし、時短モード中に大当りとなる変動表示ゲームが発生したときは、大当りとなる変動表示ゲームで必ず継続演出を実行するように制御してもよい。
【０１２６】
上記のように、大当りとなる変動表示ゲームでも時短モードの継続演出を実行したり実行しなかったりすることによって、遊技者は継続演出の結果のみならず継続演出から大当りに発展する可能性にも期待することができ、継続演出に対する興趣を高めることができる。また、時短モード中の大当りは必ず継続演出を経由して発生するという固定観念を遊技者に与えることがなく、演出内容に多様性を付与することができる。上記抽選は、遊技制御装置１３０でやるようにしているが、演出制御装置１４０でやるようにしてもよい。
【０１２７】
図２２には、第２の実施形態における演出制御装置１４０による継続演出表示設定処理の具体的な手順の一例が示されている。これは、第１の実施形態における図１８の継続演出表示設定処理に代わるものである。
【０１２８】
図２２に示すように、本実施形態の継続演出表示設定処理では、先ず時短モードの継続演出を行うものまたは大当りを伴う新たな始動記憶（新規保留）が発生したか否かを判定する（ステップＳ１３１）。ここで、否（Ｎｏ）ならば当該継続演出表示設定処理を終了する。また、ステップＳ１３１で、新規保留が入って来た（Ｙｅｓ）と判定すると、次のステップＳ１３２で、新規保留は大当りを伴うか否かつまり変動表示ゲームの結果が大当りとなるか否かを判定する。そして、大当りでない（Ｎｏ）と判定すると、ステップＳ１３３へ移行して、新規保留に基づくゲームが所定ゲーム回数の実行分であるか否か（図２１の“Ａ”においては新規保留が３４番目のゲームのものであるか）の判定をする。そして、否（Ｎｏ）ならば当該継続演出表示設定処理を終了し、Ｙｅｓならば継続演出発生予告を行う表示（図２２(ａ)の継続演出までの残りゲーム数の表示）の設定を行う（ステップＳ１３４）。続いて、残りゲーム数を消化したゲームで継続演出を実行するように設定（ステップＳ１３５）を行って当該継続演出表示設定処理を終了する。従って、ステップＳ１３４の継続演出発生予告表示設定処理が継続演出発生報知手段として機能する。なお、図２１に示されている表示画面の例において、画面の左下に●印で表示されている始動記憶のマークは、図１６のメイン処理の表示制御処理内において新たな始動記憶（新規保留）が発生したことを判定したことに応じて表示される。つまり、この始動記憶が報知されるタイミングで、上記ステップＳ１３４による継続演出が実行される旨を報知する予告表示がなされることとなる。このように本実施形態では、始動記憶が報知されるタイミングで継続演出が実行される旨を報知するようにしているが、始動記憶が発生したことを契機とするものであれば、始動記憶が報知されるタイミングに限定されずどのようなタイミングで継続演出が実行される旨を報知するように制御してもよい。
【０１２９】
一方、ステップＳ１３２で、大当りを伴う保留である（Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＳ１３６へ移行して、継続演出を経由して大当りへ発展するか否かつまり復活演出を行うように設定されているか否かを判定する。そして、否（Ｎｏ）ならば当該継続演出表示設定処理を終了し、Ｙｅｓならば継続演出までの残りゲーム数を表示する継続演出発生予告の設定を行う（ステップＳ１３７）。続いて、残りゲーム数を消化したゲームで継続演出を経由して復活大当り演出を実行するように設定（ステップＳ１３８）を行って当該継続演出表示設定処理を終了する。ここで、「復活演出」とは、変動表示ゲームの途中で一旦変動図柄を停止（仮停止を含む）してあたかも結果がはずれであったかのような表示を見せてから大当りに当選したことを報知するような演出のことである。
【０１３０】
次に、本発明の第３の実施形態における時短モードの継続演出について説明する。
【０１３１】
前記実施形態においては、時短モードの継続演出を、抽選により任意の変動表示ゲームで実行するようにしていたものを、本実施形態では、図２３に示すように、１〜４０回（第１期限）、４１〜６０回（第２期限）、６１〜８０回（第３期限）の時短ゲームの間に、それぞれ抽選によって１回ずついずれかのゲームで継続演出を実行するようにしたものである。従って、仮に、抽選では継続演出実行の実行が決まらなかった場合には、４０回、６０回、８０回の区切りの時短ゲームで継続演出を実行する。
【０１３２】
なお、図２３（Ａ）は直前の大当りが４０回の時短ゲームを実行するものである場合のタイミング、図２３（Ｂ）は直前の大当りが６０回の時短ゲームを実行するものである場合のタイミング、図２３（Ｃ）は直前の大当りが８０回の時短ゲームを実行するものである場合のタイミング、図２３（Ｄ）は直前の大当りが１００回の時短ゲームを実行するものである場合のタイミングをそれぞれ示す。継続演出の結果は、図３で説明したように、時短が次の期限まで継続する場合には「成功」となり、時短がその期限で終了する場合には「失敗」となる。上記のような制御によれば、それぞれの期限までに必ず１回は継続演出を実行して遊技者にハラハラする演出を体感させることができるとともに、どのゲームで継続演出が実行されるか決まっていないため、ゲームが単調に進行するのを回避して遊技の興趣を高めることができる。
【０１３３】
図２４は、図２３のような継続演出制御を実行する場合の継続演出実行設定処理の手順の一例を示す。図２４に示すように、本実施形態の継続演出実行設定処理では、先ず変動開始のタイミングとなったか否かを判定する（ステップＳ１４１）。ここで、否（Ｎｏ）ならば当該継続演出実行設定処理を終了する。また、ステップＳ１４１で、変動開始のタイミングとなった（Ｙｅｓ）と判定すると、次のステップＳ１４２で、変動回数を計数する変動回数カウンタをデクリメント（−１）する。変動回数カウンタには、初期値として例えば「４０」が設定されている。継続演出実行フラグがオンになっているか否かを判定する（ステップＳ１４３）。ここで、否（Ｎｏ）ならば、変動回数カウンタを参照して期限の回数（４０回、６０回または８０回）であるか否かを判定する（ステップＳ１４４）。
【０１３４】
そして、期限回数でないときは次のステップＳ１４５で継続演出実行乱数を抽出し、例えば図２５（Ａ）のようなテーブルを用いて継続演出を実行するか否かの判定をする（ステップＳ１４６）。そして、否（Ｎｏ）ならば当該継続演出実行設定処理を終了し、Ｙｅｓならば継続演出発生予告を行う表示と継続演出までの残りゲーム数の表示の設定を行う（ステップＳ１４７）。続いて、そのゲームで継続演出を実行するように設定を行う（ステップＳ１４８）。なお、ステップＳ１４７では、継続演出発生予告表示の代わりに当該期限までの残りゲーム数を表示するようにしてもよい。また、図２５（Ａ）のテーブルに継続演出実行までのゲーム数が異なる複数の継続演出実行を設けておいて、抽選でいずれかを選択し、選択結果に応じて演出実行ゲームまでのゲーム数の予告を行うようにしてもよい。
【０１３５】
また、ステップＳ１４４で、期限回数である（Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＳ１４５〜Ｓ１４７をスキップしてステップＳ１４８へ移行して、継続演出を実行する設定を行う。つまり、期限のゲームまでにステップＳ１４５における乱数抽出で継続演出の実行が決定されなかったときは、期限のゲームで継続演出を実行する。その後、ステップＳ１４９で継続演出実行フラグをセット（オン）して当該継続演出実行設定処理を終了する。
【０１３６】
一方、ステップＳ１４３で、継続演出実行フラグがオンである（Ｙｅｓ）と判定すると、変動回数カウンタを参照して期限の回数（４０回、６０回または８０回）であるか否かを判定する（ステップＳ１５０）。ここで、期限回数でないと判定したときはステップＳ１５１〜Ｓ１５３をスキップして当該継続演出実行設定処理を終了する。ステップＳ１５０で、期限回数であると判定したときはステップＳ１５１へ移行して、新期限番号情報を取得する。つまり、直前の期限番号を読み出して更新（＋１）して新期限番号とする。その後、図２５（Ｂ）のようなテーブルを用いて、新期限番号に応じた変動回数カウンタの設定を行う（ステップＳ１５２）。具体的には、２０回の値をセットする。そして、最後にステップＳ１５３で継続演出実行フラグをクリア（オフ）して当該継続演出実行設定処理を終了する。
【０１３７】
図２６には、本発明の第４の実施形態における時短モードの継続演出実行設定処理のフローチャートを示す。
【０１３８】
第４の実施形態の継続演出実行設定処理では、先ず新たな始動記憶（新規保留）が発生したか否かつまり遊技制御装置１３０から始動記憶に関するコマンドが入って来たか否かを判定する（ステップＳ１６１）。ここで、否（Ｎｏ）ならば当該継続演出実行設定処理を終了する。また、ステップＳ１６１で、新規保留が入って来た（Ｙｅｓ）と判定すると、次のステップＳ１６２で、新規保留の変動表示ゲームの停止時間を解析し、その停止時間が例えば５秒のように比較的長い一定時間以上であるか否かを判定する（ステップＳ１６３）。従って、ステップＳ１６２とＳ１６３が事前停止時間判定手段として機能する。
【０１３９】
ここで、一定時間以上でない（Ｎｏ）と判定すると当該継続演出実行設定処理を終了し、一定時間以上である（Ｙｅｓ）と判定するとステップＳ１６４へ移行して、新規保留に係る変動表示ゲームの変動停止時間を解析し、その変動時間とステップＳ１６２で解析した停止時間との和を算出する（ステップＳ１６５）。そして、加算した時間が比較的長い一定時間（例えば１５秒）以上であるか否かを判定（ステップＳ１６６）し、否（Ｎｏ）ならば当該継続演出実行設定処理を終了し、Ｙｅｓならば継続演出を実行するように設定（ステップＳ１６７）を行なって当該継続演出実行設定処理を終了する。このような設定が図１８のメイン処理のステップＳ１０４のゲーム制御処理中になされることで、メイン処理のステップＳ１０５の表示制御処理の中で設定に従った演出表示がなされる。この実施形態によれば、新規保留の変動表示ゲームの停止時間と変動時間との和がたまたま一定時間以上であれば継続演出を実行するので、わざわざ停止時間を延長するための処理を行う必要がないため、遊技制御装置の処理負担が軽減されるという利点がある。
【０１４０】
次に、本発明の変形例について、図２７および図２８を用いて説明する。
【０１４１】
第１の変形例は、前述した実施形態における時短モードの継続演出に加えて、時短モード中にいずれかの変動表示ゲームにおいて、図２７（ｂ）に示すように、継続演出を開始して変動表示ゲームの途中（図２８のタイミングｔ２）で識別情報（変動図柄）を仮停止させ、上下に揺れる揺れ変動を行うとともに、時短モードが終了するか継続するか分岐を示すような表示を行う。それから、本来の変動停止タイミングｔ３で、図２７（ｃ）に示すように、識別情報（変動図柄）を停止させ、次の変動表示ゲームの開始タイミングｔ５になると、図２７（ｄ）に示すように、識別情報（変動図柄）の変動を行う。つまり、継続演出の前半の部分を見せることで偽の継続演出（ガセ演出）を実行するようにしたものである。かかるガセ演出を行うことでさらに遊技の興趣を高めることができる。なお、タイミングｔ３〜ｔ４は、停止した図柄を見せるために設定されている通常の時間である。特図停止時間終了タイミングｔ４と次の変動ゲームの開始タイミングｔ５は一致させることも可能である。
【０１４２】
次に、本発明の第２の変形例について、図２９を用いて説明する。
【０１４３】
変動表示ゲームの結果に応じて遊技者に有利な特別遊技を行うようにした遊技機においては、図２９（Ａ）のように、特別図柄が一旦大当り図柄（非確変図柄）で停止した後（タイミングｔ２）、再抽選の変動を行なって確変図柄または非確変図柄のいずれかで停止して大当りを確定する（タイミングｔ３）ような変動表示ゲームを行うものがある。このようなゲームを行う場合には、変動時間が長く設定されている。第２の変形例は、前述した実施形態における時短モードの継続演出に加えて、上記のような変動表示ゲームにおいて、従来は再変動を開始していたタイミングｔ２よりも前に識別情報（変動図柄）の表示を揺れ変動に変えるとともに、再抽選変動を行なっていた期間ｔ２〜ｔ３の間に、再抽選変動の代わりに前記実施形態で説明した復活当たりの演出を行うようにしたものである。このような演出を加えることにより、遊技の興趣を高めることができる。
【０１４４】
次に、本発明の第５の実施形態を、図３０および図３１を用いて説明する。
【０１４５】
第５の実施形態は、大当りが発生するとそれ以降の変動表示ゲームにおいては高い確率で大当りが発生する高確率状態へ必ず移行し、その後変動表示ゲームが実行されるごとに所定の確率で通常の確率状態へ転落するか否かの抽選を行うようした遊技機において、時短モードの継続演出を実行するようにしたものである。また、継続演出を、高確率状態から通常の確率状態へ転落したゲームで実行するのではなく、転落したゲームから数えてｎ回目のゲームで実行することとするとともに、「ｎ」の値を図３１に示すように、大当たりの図柄番号によって変え、かつ「ｎ」を１または複数個設定するようにしている。
【０１４６】
なお、図３０において、（Ａ）は時短回数が５０回で大当たり後１０回目のゲームで高確率状態から通常の確率状態へ転落した場合のタイミングを、（Ｂ）は時短回数が５０回で大当たり後１５回目のゲームで高確率状態から通常の確率状態へ転落した場合のタイミングを、（Ｃ）は時短回数が４０回で大当たり後１５回目のゲームで高確率状態から通常の確率状態へ転落した場合のタイミングを、それぞれ示している。なお、転落後のゲームで実行される継続演出には、前記第１変形例で説明したガセ継続演出を含めるようにしてもよい。
【０１４７】
第５の実施形態によれば、継続演出を実行するゲームがばらついて発生することにより、遊技の興趣を高めることができるとともに、継続演出が実行されたことによって高確率状態から通常の確率状態へ転落したことを遊技者が推測しにくくすることができる。つまり、例えば高確率状態から通常の確率状態へ転落したゲームもしくはそこから固定された回数後のゲームで継続演出を実行するように制御すると、遊技者は長時間遊技をすることで、継続演出が実行されたゲームから高確率状態から通常の確率状態へ転落したゲームを推測できるようになってしまうが、第５の実施形態によれば、そのような推測を困難にすることができる。
【０１４８】
なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。例えば、前記実施形態では、始動記憶の上限値（最大保留数）を４個としているが、８個等任意の数とすることが可能である。また、大当りによって高確率状態に移行するのと同時に時短モードへ移行する遊技機について説明したが、第５実施形態を除き、大当り後に所定ゲーム数だけ高確率状態で実行し、その後に時短モードへ移行する遊技機にも適用することができる。
【０１４９】
さらに、前記実施形態では、変動表示ゲームの途中で継続演出の実行を開始する際に、変動図柄を仮停止して上下に揺動すると説明したが、図柄を左右に揺動させてもよいし、図柄を揺動する代わりに図柄を左右に回動あるいは点滅したり拡大と収縮を繰り返すような変動とするようにしてもよい。また、前記実施形態では、継続演出を変動表示ゲームを表示する可変表示装置１１７で行う場合を説明したが、スピース１０５からの音や前面枠１０１に設けられている装飾ランプ内のＬＥＤ１７０の発光態様を組み合わせて継続演出を行うようにしてもよい。
【０１５０】
さらに、前記実施形態では、変動表示ゲームの結果が特別結果態様となった場合に、その結果態様によって時短モードによる変動表示ゲームの実行回数（時短回数）を決定している（例えば図４）が、変動表示ゲームの結果が特別結果態様となった場合に、さらに第２の識別情報を用いた表示遊技を行って時短回数を決定もしくは変化させるようにしてもよい。
【０１５１】
また、前記実施形態では、特別遊技状態と異なる利益を遊技者に与える特定遊技状態の例として時短モードや「電サポ」モードを挙げて説明したが、変動表示ゲームが連続する場合の通常の図柄停止時間が短い遊技機であれば、複数ゲームに亘って変動時間の短縮以外の利益を与えるものであってもよい。さらに、前記実施形態では、制御系を遊技制御装置とは別個に演出制御装置を設けた構成としたものを説明したが、遊技制御と演出制御を１つの制御装置で実行するように構成した制御系を有する遊技機に適用することも可能である。
【０１５２】
さらに、本発明の遊技機は、前記実施形態に示されるようなパチンコ遊技機に限定されるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。
【符号の説明】
【０１５３】
１００  遊技機
１０１  前面枠
１１０  遊技盤
１１２  可変表示装置（可変表示手段）
１１４  始動入賞口（特図１始動口，始動入賞領域）
１１５  普通変動入賞装置（特図２始動入賞口，始動入賞領域）
１１６  大入賞口装置（大入賞口，アタッカー）
１２０  一括表示装置（可変表示手段）
１２１  第１特図表示部（特図１表示器）
１２２  第２特図表示部（特図２表示器）
１３０  遊技制御装置（遊技状態制御手段，停止図柄表示時間切替手段）
１４０  演出制御装置（演出制御手段，特定演出実行手段，演出切替制御手段，事前停止時間判定手段，継続演出発生報知手段，事前結果判定手段，変動表示制御手段）
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図１】
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