(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の識別情報を変動表示する変動表示装置と、前記変動表示装置における変動表示ゲームを制御する遊技制御手段と、前記遊技制御手段からの制御情報に基づき変動表示ゲームの演出制御を行う演出制御手段と、を備え、
前記変動表示ゲームの結果に応じて遊技者に所定の遊技価値を付与可能な遊技機において、
前記変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させる特別遊技発生手段と、
前記変動表示ゲームの結果が、見かけ上は前記特別結果と区別の付かない特定結果となった場合に、遊技者に前記特別結果の場合と同じ遊技価値を付与する特定遊技を発生させる特定遊技発生手段と、
前記特別遊技の終了後、所定回数の前記変動表示ゲームを実行するまでの間、前記変動表示ゲームの結果が前記特別結果となる確率状態を、通常確率状態よりも高い高確率状態に設定する確率設定手段と、
前記特別遊技又は前記特定遊技の終了後、通常遊技とは異なる特殊遊技を実行する特殊遊技実行手段と、
前記特殊遊技中に実行する前記変動表示ゲームの回数を、予め設定された複数の選択可能回数の中から選択し、特殊遊技実行回数として設定するゲーム数設定手段と、
前記特殊遊技中に実行された前記変動表示ゲームの回数を、継続ゲーム数として計数する継続ゲームカウント手段と、
前記特殊遊技の実行中、該特殊遊技の演出を、該特殊遊技が特別遊技の発生と特定遊技の発生の何れを契機としたものであっても同じ内容で実行する特殊遊技演出実行手段と、
前記継続ゲーム数が選択可能回数に達する毎に、前記特殊遊技が継続するか否かを報知する演出継続報知実行手段と、を備え、
前記ゲーム数設定手段は、前記特別遊技の発生に基づいて前記特殊遊技を実行する場合に、前記特定遊技の発生に基づいて前記特殊遊技を実行する場合よりも、相対的に大きな特殊遊技実行回数を高い確率で選択し、
前記演出継続報知実行手段は、前記継続ゲーム数が予め設定された規定数に達した場合は、実行中の特殊遊技が前記特別遊技の発生に基づき開始された特殊遊技であることを報知し、
前記特殊遊技中に前記変動表示ゲームの結果が前記特定結果となった場合であって、その時の確率状態が前記通常確率状態であった場合は、当該特定結果に基づく特定遊技の終了後に、前記継続ゲームカウント手段が前記継続ゲーム数をクリアして計数するとともに、前記ゲーム数設定手段が前記選択可能回数を再度選択して特殊遊技実行回数を設定し、
前記特殊遊技中に前記変動表示ゲームの結果が前記特定結果となった場合であって、その時の確率状態が前記高確率状態であった場合は、当該特定結果に基づく特定遊技の終了後に、前記継続ゲームカウント手段が前記継続ゲーム数をクリアせずに継続して計数するとともに、前記ゲーム数設定手段が前記選択可能回数の選択を行わないようにしたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特殊遊技実行手段は、前記特殊遊技を実行する場合に、前記変動表示ゲームの変動パターンを選択するための変動パターン選択テーブルを、通常遊技では選択されない特殊変動パターン選択テーブルに変更する特殊変動パターン選択手段を有し、
前記特殊変動パターン選択テーブルには、第１特殊変動パターン選択テーブルと、該第１特殊変動パターン選択テーブルよりも前記変動表示ゲームの実行時間が長い変動パターンを選択する第２特殊変動パターン選択テーブルと、が含まれ、
前記特殊変動パターン選択手段は、
前記継続ゲーム数が前記選択可能回数となる前記変動表示ゲーム以外では前記特殊変動パターン選択テーブルとして第１特殊変動パターン選択テーブルを選択し、
前記継続ゲーム数が前記選択可能回数となる前記変動表示ゲームでは前記特殊変動パターン選択テーブルとして第２特殊変動パターン選択テーブルを選択すること特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記変動表示ゲームの結果を停止表示する停止表示時間を、第１停止表示時間と該第１停止表示時間よりも長い第２停止表示時間の何れかに設定する結果態様導出制御手段を備え、
前記結果態様導出制御手段は、前記継続ゲーム数が前記選択可能回数となる前記変動表示ゲームについて前記第２停止表示時間を設定可能であることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特殊変動パターン選択手段は、前記結果態様導出制御手段によって前記第２停止表示時間が設定される場合は、前記第１特殊変動パターン選択テーブルを選択することを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、識別情報を変動させる変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置を備え、変動表示ゲームの結果に応じて遊技者に所定の遊技価値を付与可能な遊技機に関し、特に、変動表示ゲームで所定の結果が出る確率を変化させることが可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の代表例としてパチンコ機がある。このパチンコ機では、遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入賞すること（始動入賞）に基づいて、遊技領域に設けられた変動表示装置に表示される複数の識別情報（図柄、記号など）が変動を開始し、所定時間経過後に停止した複数の識別情報の態様が予め定められた特別結果態様であった場合には、遊技者に多くの賞球を払い出す特別遊技状態（大当り状態）となり、遊技者が多くの利益を獲得するようにしている。
そして、このようなパチンコ機の中には、特別遊技状態の発生確率を向上させて実行する確変モードや特別遊技状態の発生確率を通常のまま実行する通常モードを発生可能であり、現在のモードが何れであるのかを報知しないで遊技を実行するものがある（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０００−２７１２９７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記特許文献１のように現在のモードを明確に報知しないで遊技を実行する場合には、現在のモードが確変モードであることを期待させるための演出を行うなどして、遊技者の遊技意欲を駆り立てる必要がある。しかしながら、このような演出は遊技者に飽きられてしまっている。
【０００５】
そこで、本発明は、上記のような課題に着目してなされたもので、新たな方法で遊技者に有利な状態となっていることを示唆することにより、遊技者の遊技意欲を駆り立てて、遊技者により多くの遊技を実行させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、複数の識別情報を変動表示する変動表示装置と、前記変動表示装置における変動表示ゲームを制御する遊技制御手段と、前記遊技制御手段からの制御情報に基づき変動表示ゲームの演出制御を行う演出制御手段と、を備え、前記変動表示ゲームの結果に応じて遊技者に所定の遊技価値を付与可能な遊技機において、前記変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させる特別遊技発生手段と、前記変動表示ゲームの結果が、見かけ上は前記特別結果と区別の付かない特定結果となった場合に、遊技者に前記特別結果の場合と同じ遊技価値を付与する特定遊技を発生させる特定遊技発生手段と、前記特別遊技の終了後、所定回数の前記変動表示ゲームを実行するまでの間、前記変動表示ゲームの結果が前記特別結果となる確率状態を、通常確率状態よりも高い高確率状態に設定する確率設定手段と、前記特別遊技又は前記特定遊技の終了後、通常遊技とは異なる特殊遊技を実行する特殊遊技実行手段と、前記特殊遊技中に実行する前記変動表示ゲームの回数を、予め設定された複数の選択可能回数の中から選択し、特殊遊技実行回数として設定するゲーム数設定手段と、前記特殊遊技中に実行された前記変動表示ゲームの回数を、継続ゲーム数として計数する継続ゲームカウント手段と、前記特殊遊技の実行中、該特殊遊技の演出を、該特殊遊技が特別遊技の発生と特定遊技の発生の何れを契機としたものであっても同じ内容で実行する特殊遊技演出実行手段と、前記継続ゲーム数が選択可能回数に達する毎に、前記特殊遊技が継続するか否かを報知する演出継続報知実行手段と、を備え、前記ゲーム数設定手段は、前記特別遊技の発生に基づいて前記特殊遊技を実行する場合に、前記特定遊技の発生に基づいて前記特殊遊技を実行する場合よりも、相対的に大きな特殊遊技実行回数を高い確率で選択し、前記演出継続報知実行手段は、前記継続ゲーム数が予め設定された規定数に達した場合は、実行中の特殊遊技が前記特別遊技の発生に基づき開始された特殊遊技であることを報知し、前記特殊遊技中に前記変動表示ゲームの結果が前記特定結果となった場合であって、その時の確率状態が前記通常確率状態であった場合は、当該特定結果に基づく特定遊技の終了後に、前記継続ゲームカウント手段が前記継続ゲーム数をクリアして計数するとともに、前記ゲーム数設定手段が前記選択可能回数を再度選択して特殊遊技実行回数を設定し、前記特殊遊技中に前記変動表示ゲームの結果が前記特定結果となった場合であって、その時の確率状態が前記高確率状態であった場合は、当該特定結果に基づく特定遊技の終了後に、前記継続ゲームカウント手段が前記継続ゲーム数をクリアせずに継続して計数するとともに、前記ゲーム数設定手段が前記選択可能回数の選択を行わないようにしたことを特徴としている。
【０００７】
請求項１に記載の発明によれば、特別遊技の発生に基づき選択する特殊遊技実行回数の方が、特定遊技の発生に基づき選択する前記特殊遊技実行回数よりも多い回数となる割合が高いため、特別遊技の実行後は、特定遊技の実行後よりも特殊遊技が長く実行される可能性が高くなる。このため、特殊遊技の実行回数の多さと、変動表示ゲームの結果が特別結果となる確率状態とには相関関係ができる、つまり特殊遊技が続くほど高確率である可能性が高いということになるので、ただ単に初めから高確率であることを期待させる演出を行うよりも遊技者の意欲が駆り立てられ、より多くの遊技が行われるようになる。
【０００８】
また、請求項１に記載の発明によれば、変動表示ゲームが規定数実行されると、特別遊技の発生に基づき開始された特殊遊技を実行中であることが報知される。この時の特殊遊技は、特別遊技の実行後、すなわち、高確率状態が発生したときに行われることから、高確率状態であることも報知されることとなる。高確率状態と通常確率状態のどちらになっているのか判別することができない状態が続きすぎると遊技者の遊技意欲が低下してしまうが、途中で終わらせることにより、高い遊技意欲を維持させることができる。
【０００９】
更に、請求項１に記載の発明によれば、特殊遊技中に変動表示ゲームの結果が特定結果となった場合であって、その時の確率状態が通常確率状態であった場合は、当該特定結果に基づく特定遊技の終了後、継続ゲーム数がクリアされ、特殊遊技中に変動表示ゲームの結果が特定結果となった場合であって高確率状態であった場合は、当該特定結果に基づく特定遊技の終了後、継続ゲーム数がクリアされない。このため、特殊遊技中の変動表示ゲームの実行回数を数えてみて、特定結果の発生から特殊遊技実行回数となるゲーム以外で特殊遊技を継続するか否かの報知がなされれば現在の確率状態が高確率状態であることが、特定結果の発生から特殊遊技実行回数となったところで報知されれば通常確率状態であることがそれぞれ推察できる。従って、遊技者は、遊技への興味が掻き立てられ、特殊遊技を注視するようになる。
【００１０】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記特殊遊技実行手段は、前記特殊遊技を実行する場合に、前記変動表示ゲームの変動パターンを選択するための変動パターン選択テーブルを、通常遊技では選択されない特殊変動パターン選択テーブルに変更する特殊変動パターン選択手段を有し、前記特殊変動パターン選択テーブルには、第１特殊変動パターン選択テーブルと、該第１特殊変動パターン選択テーブルよりも前記変動表示ゲームの実行時間が長い変動パターンを選択する第２特殊変動パターン選択テーブルと、が含まれ、前記特殊変動パターン選択手段は、前記継続ゲーム数が前記選択可能回数となる前記変動表示ゲーム以外では前記特殊変動パターン選択テーブルとして第１特殊変動パターン選択テーブルを選択し、前記継続ゲーム数が前記選択可能回数となる前記変動表示ゲームでは前記特殊変動パターン選択テーブルとして第２特殊変動パターン選択テーブルを選択すること特徴としている。
【００１１】
請求項２に記載の発明によれば、特殊遊技状態では、変動表示ゲームの変動パターンの選択パターンが通常遊技状態と異なるので、遊技者の特殊遊技状態における遊技への期待感を高めることができる。
【００１３】
また、請求項２に記載の発明によれば、継続ゲーム数が選択可能回数となる変動表示ゲームでは、第２特殊変動パターン選択テーブルが選択される。第２特殊変動パターン選択テーブルを用いた変動表示ゲームの実行時間は第１特殊変動パターン選択テーブルを用いた場合よりも長いので、特殊遊技の継続を報知する際の演出に用いる時間を確保することができる。また、特殊遊技の継続を報知する際、遊技者の期待感を高めることができ、遊技者の遊技意欲をより駆り立てることができる。
【００１６】
請求項３に記載の発明は、請求項２に記載の遊技機において、前記変動表示ゲームの結果を停止表示する停止表示時間を、第１停止表示時間と該第１停止表示時間よりも長い第２停止表示時間の何れかに設定する結果態様導出制御手段を備え、前記結果態様導出制御手段は、前記継続ゲーム数が前記選択可能回数となる前記変動表示ゲームについて前記第２停止表示時間を設定可能であることを特徴としている。
【００１７】
請求項３に記載の発明によれば、選択可能回数となる変動表示ゲームにおいて第２停止表示時間が設定されることにより、結果態様の停止表示時間が通常よりも延長される。このため、特殊遊技を継続するか否かの報知を行う際の演出を長時間実行することができ、遊技者が演出を注視する時間を多くすることができる。
【００１８】
請求項４に記載の発明は、請求項３に記載の遊技機において、前記特殊変動パターン選択手段は、前記結果態様導出制御手段によって前記第２停止表示時間が設定される場合は、前記第１特殊変動パターン選択テーブルを選択することを特徴としている。
【００１９】
請求項４に記載の発明によれば、第１停止時間よりも長い第２停止時間が設定された際に第１特殊変動パターン選択テーブルが選択される、すなわち、変動時間の長い第２特殊変動パターン選択テーブルが選択されない。このため識別情報の変動時間と停止時間を合わせた時間が長くなりすぎ、遊技者が飽きてしまうことを防止できる。
また、結果態様が第２停止表示時間で導出される場合も、第１停止表示時間で導出される場合と同様、第１特殊変動パターン選択テーブルを用いることが可能となる。このため、特殊遊技を継続するか否かの報知を、第２特殊変動パターン選択テーブルに基づく変動表示ゲームの実行中、第１特殊変動パターン選択テーブルに基づく変動表示ゲームの実行中の何れかを選択して実行することができるようになる。このため、演出のバリエーションが増え、遊技の興趣を高めることができる。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば、遊技者の遊技意欲を駆り立てて、遊技者により多くの遊技を実行させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】本発明の第１実施形態に係る遊技機を示す正面図である。
【図２】同実施形態の遊技機における遊技盤の構成例を示す正面図である。
【図３】同実施形態の遊技機の裏面に設けられる制御システム及び遊技制御装置の構成例を示すブロック図である。
【図４】図３の制御システムにおける演出制御装置の構成例を示すブロック図である。
【図５】同実施形態の遊技機で実行される特図変動表示ゲームの結果態様について説明する図である。
【図６】同実施形態の遊技機で発生する遊技状態およびその移行条件を説明する図である。
【図７】同実施形態の遊技機で実行される特図変動表示ゲームで用いられる変動パターンテーブル１について説明する図である。
【図８】（ａ）〜（ｅ）は同実施形態の遊技機で実行される特図変動表示ゲームで用いられる変動パターンテーブルＡについて説明する図であり、（ｆ）〜（ｊ）は変動パターンテーブルＢについて説明する図である。
【図９】同実施形態の遊技機の動作について説明するタイミングチャートである。
【図１０】同実施形態の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちメイン処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１１】図１０のメイン処理の続きを示すフローチャートである。
【図１２】同実施形態の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちタイマ割込み処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１３】図１２のタイマ割込み処理中に実行される特図ゲーム処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１４】図１３の特図ゲーム処理中に実行される始動口スイッチ監視処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１５】図１４の始動口スイッチ監視処理中に実行される特図始動口スイッチ共通処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１６】図１５の特図始動口スイッチ共通処理中に実行される特図保留情報判定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１７】図１３の特図ゲーム処理中に実行される特図普段処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１８】図１７の特図普段処理中に実行される特図２変動開始処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１９】図１７の特図普段処理中に実行されるは特図１変動開始処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２０】図１９の特図１変動開始処理中に実行される特図１停止図柄設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２１】図２０の特図１停止図柄設定処理中に実行される停止図柄情報設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２２】図２０の特図１停止図柄設定処理中に実行される特図１小当り情報設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２３】図１９の特図１変動開始処理中および特図２変動開始処理中に実行される特図情報設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２４】図１３の特図ゲーム処理中に実行される特図変動中処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２５】図１３の特図ゲーム処理中に実行される特図表示中処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２６】図２５の特図表示中処理の続きを示すフローチャートである。
【図２７】図２６の特図表示中処理中に実行される時間短縮変動回数更新処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２８】図２７の時間短縮変動回数更新処理中に実行される確定モード設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２９】図２７の時間短縮変動回数更新処理中に実行される特殊モード設定処理１の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図３０】図２７の時間短縮変動回数更新処理中に実行される特殊モード設定処理２の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図３１】図２７の時間短縮変動回数更新処理中に実行される特殊モード設定処理３の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図３２】図２７の時間短縮変動回数更新処理中に実行される特殊モード設定処理４の具体的な手順の一例を示すフローチャートである
【図３３】図２７の時間短縮変動回数更新処理中に実行される特殊モード設定処理５の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図３４】図１３の特図ゲーム処理中に実行される大当り終了処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図３５】図３４の大当り終了処理中に実行される大当り終了設定処理１の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図３６】図３４の大当り終了処理中に実行される大当り終了設定処理２の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図３７】図１３の特図ゲーム処理中に実行される小当り終了処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図３８】図３７の小当り終了処理中に実行される小当り終了設定処理１の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図３９】図３７の小当り終了処理中に実行される小当り終了設定処理２の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図４０】図３７の小当り終了処理中に実行される小当り終了設定処理３の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図４１】図３７の小当り終了処理中に実行される小当り終了設定処理４の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図４２】本発明の第２実施形態に係る遊技機で実行される特図変動表示ゲームの結果態様について説明する図である。
【図４３】同実施形態にて実行される特図変動中処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図４４】図４３の特図変動中処理中に実行されるはずれ時特図表示時間設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図４５】同実施形態にて実行される特殊モード設定処理１の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図４６】本発明の第３実施形態に係る遊技機で実行される特図変動表示ゲームにおける結果態様について説明する図である。
【図４７】同実施形態にて実行される時間短縮変動回数更新処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図４８】図４７の時間短縮変動回数更新処理中に実行される特殊モード設定処理７の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図４９】同実施形態にて大当り終了処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図５０】同実施形態にて実行されるはずれ時特図表示時間設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図５１】（ａ）〜（ｅ）は本発明の第４実施形態に係る遊技機で実行される特図変動表示ゲームで用いられる変動パターンテーブルＡについて説明する図であり、（ｆ）〜（ｊ）は変動パターンテーブルＢについて説明する図である。
【図５２】同実施形態の遊技機の動作について説明するタイミングチャートである。
【図５３】同実施形態の遊技機の動作について説明するタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
＜第１実施形態＞
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図１は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
【００２３】
本実施形態の遊技機１０は前面枠１２を備え、該前面枠１２は本体枠（外枠）１１にヒンジ１３を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（内枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠１５が取り付けられている。
【００２４】
また、ガラス枠１５の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置（ムービングライト）１６や払出異常報知用のランプ（ＬＥＤ）１７が設けられている。また、ガラス枠１５の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置１８や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。
【００２５】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１、遊技機１０の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿２３及び打球発射装置の操作部２４等が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン２５が設けられている。さらに、前面枠１２下部右側には、前面枠１２を開放したり施錠したりするための鍵２６が設けられている。
【００２６】
この実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２（図２参照）に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン２５を操作することによって、表示装置４１（図２参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。さらに、上皿２１上方のガラス枠１５の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。
【００２７】
次に、図２を用いて遊技盤３０の一例について説明する。図２は、本実施形態の遊技盤３０の正面図である。
【００２８】
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及びガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に表示装置４１を備えたセンターケース４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。
【００２９】
表示装置４１は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像、遊技モード（詳細後述）を示す画像等）が表示される。
【００３０】
遊技領域３２のセンターケース４０の左側には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。センターケース４０の左下側には、三つの一般入賞口３５が配置され、センターケース４０の右下側には、一つの一般入賞口３５が配置されている。
これら一般入賞口３５、…には、各一般入賞口３５に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ（図３参照）が配設されている。
【００３１】
また、センターケース４０の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口３６が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材３７ｂ、３７ｂを備えるとともに内部に第２始動入賞口を有する普通変動入賞装置（普電）３７が配設されている。
【００３２】
普通変動入賞装置３７の一対の開閉部材３７ｂ，３７ｂは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、普通変動入賞装置３７の上方には、始動入賞口３６が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。
【００３３】
さらに、普通変動入賞装置３７の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置（大入賞口）３８が配設されている。
【００３４】
特別変動入賞装置３８は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉３８ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。
即ち、特別変動入賞装置３８は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３８ｂ（図３参照）により駆動される開閉扉３８ｃによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。
なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ３８ａ（図３参照）が配設されている。
特別変動入賞装置３８の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３９が設けられている。
【００３５】
また、遊技領域３２の外側（例えば、遊技盤３０の側部）には、特図変動表示ゲームをなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置５０が設けられている。
【００３６】
一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された第１特図変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）５１及び第２特図変動表示ゲーム用の第２特図変動表示部（特図２表示器）５２と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）と、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部を備える。また、一括表示装置５０には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示部（第１遊技状態表示器）、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器）、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示部、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８の開閉回数）を表示するラウンド表示部が設けられている。
【００３７】
特図１表示器５１と特図２表示器５２における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様（特別結果態様）としてはずれの結果態様以外の結果態様（例えば「３」や「７」の数字）を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００３８】
普図表示器は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００３９】
特図１保留表示器は、特図１表示器５１の変動開始条件となる始動入賞口３６への入賞球数のうち未消化の球数（始動記憶数＝保留数）を表示する。具体的には、保留数が「０」のときは４つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１と２と３を点灯状態にし、保留数が「４」のときは４つのランプ１〜４をすべて点灯状態にする。
【００４０】
特図２保留表示器は、特図２表示器５２の変動開始条件となる第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）の始動記憶数（＝保留数）を、特図１保留表示器と同様にして表示する。
【００４１】
普図保留表示器は、普図表示器の変動開始条件となる普図始動ゲート３４の始動記憶数（＝保留数）を表示する。例えば保留数が「０」のときはランプ１と２を消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１を点滅、ランプ２を点灯状態にし、保留数が「４」のときはランプ１と２を点滅状態にする。
【００４２】
第１遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。
第２遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
【００４３】
エラー表示器は、例えば遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
【００４４】
ラウンド表示部は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプ（２ラウンドｏｒ１６ラウンド）を点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【００４５】
本実施形態の遊技機１０では、図示しない発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３９へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００（図３参照）によって制御される払出ユニットから、前面枠１２の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００４６】
一方、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ３４ａ（図３参照）が設けられており、遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部に表示される。
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様が導出されることとなる。
【００４７】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた変動表示部（普図表示器）で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報（普図、普通図柄）として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂが所定時間（例えば、０．３秒間）開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置３７の内部の第２始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００４８】
普図始動ゲート３４への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値であるときには、普図表示器に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普通変動入賞装置３７は、内蔵されている普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）が駆動されることにより、可動部材３７ｂが所定の時間（例えば、０．３秒間）だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。
【００４９】
始動入賞口３６への入賞球及び普通変動入賞装置３７への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａによって検出される。始動入賞口３６へ入賞した遊技球は第１特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、４個を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置３７へ入賞した遊技球は第２特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、４個を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置１００（図３参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部に表示されるとともに、センターケース４０の表示装置４１においても表示される。
【００５０】
遊技制御装置１００は、始動入賞口３６若しくは普通変動入賞装置３７への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図表示器（変動表示装置）５１又は５２で第１又は第２特図変動表示ゲームを行う。
第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４１にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器５１若しくは特図２表示器５２の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４１の表示態様も特別結果態様となる。
【００５１】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）が左（第一特別図柄）、右（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４１では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００５２】
なお、特図１表示器５１、特図２表示器５２は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４１も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機１０に特図１表示器５１、特図２表示器５２を備えずに、表示装置４１のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
また、第２特図変動表示ゲームは、第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第２特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００５３】
また、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が０の状態で、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。
一方、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に第１若しくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始される。
なお、以下の説明において、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００５４】
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３や前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００５５】
図３は、本実施形態のパチンコ遊技機１０の制御システムのブロック図である。
遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００５６】
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、入力部１２０内の近接スイッチ用のインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１からの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン１１１に入力させるインバータなどからなる反転回路１１２と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００５７】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００５８】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００５９】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７．２Ｖから２０．０Ｖの間で設定される任意の値以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点（停電発生を検出した電圧に達した時点）から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００６０】
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は、制御システム全体をリセットさせる。
【００６１】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃを備える。
【００６２】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００６３】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターンテーブルを記憶している。
変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が１６Ｒ当りや２Ｒ当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル、結果が小当りとなる場合に選択される小当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。なお、各種変動パターンテーブルの詳細については後述する。
【００６４】
また、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００６５】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル１リーチ、スペシャル２リーチ、プレミアリーチ等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００６６】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。
また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００６７】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）や特図普段処理（ステップＡ９）にて、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り或いははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態或いは高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（通常動作状態或いは時短動作状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。
【００６８】
払出制御装置２００は、図示しないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００６９】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００７０】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力はすべて第２入力ポート１２２へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれるとともに、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２２の他、反転回路１１２を介して遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。反転回路１１２を設けているのは、遊技用マイコン１１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００７１】
従って、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路１１２を設けずに直接遊技用マイコン１１１へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａからの負論理の信号を直接遊技用マイコン１１１へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００７２】
また、入力部１２０には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ６１及び振動センサスイッチ６２からの信号及び上記近接Ｉ／Ｆ１２１により変換された始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａからの信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第２入力ポート１２２が設けられている。第２入力ポート１２２が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２２に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ１をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
【００７３】
さらに、入力部１２０には、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３及び前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４からの信号及び払出制御装置２００からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２３が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【００７４】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットトリガ回路１２４が設けられており、シュミットトリガ回路１２４はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２３に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００７５】
一方、シュミットトリガ回路１２４によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを、中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００７６】
出力部１３０は、データバス１４０に接続され払出制御装置２００へ出力する４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）及び演出制御装置３００へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢを生成する第１出力ポート１３１と、演出制御装置３００へ出力する８ビットのデータ信号を生成する第２出力ポート１３２とを備える。遊技制御装置１００から払出制御装置２００及び演出制御装置３００へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部１３０には、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために第１出力ポート１３１からの上記データストローブ信号ＳＳＴＢ及び第２出力ポート１３２からの８ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ１３３が設けられている。なお、第１出力ポート１３１から払出制御装置２００へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
【００７７】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３４が実装可能に構成されている。このバッファ１３４は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、上記近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３４を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００７８】
一方、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３４、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３４から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００７９】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され特別変動入賞装置３８を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド）３８ｂや普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開成させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃの開閉データと、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子７１から出力された遊技機１０に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置（図示省略）に供給される。
【００８０】
さらに、出力部１３０には、第３出力ポート１３５から出力される大入賞口ソレノイド３８ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【００８１】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第３ドライバ１３８ｃには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第２ドライバ１３８ｂは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。１２Ｖを出力する第３ドライバ１３８ｃによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第２ドライバ１３８ｂによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３４や第３出力ポート１３５、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、即ち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【００８２】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行なえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行なわれるため、入力ポート１２２，１２３のようなポートは設けられていない。
【００８３】
次に、図４を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。
演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、該１ｓｔＣＰＵ３１１の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と、該２ｎｄＣＰＵ３１２からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１３と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【００８４】
上記主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、３２２がそれぞれ接続され、ＶＤＰ３１３にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２３が接続され、音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音ＲＯＭ３２４が接続されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２の作業領域を提供するＲＡＭは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭはチップの外部に設けるようにしてもよい。
【００８５】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行なわれ、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とＶＤＰ３１３との間は、パラレル方式でデータの送受信が行なわれるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。ＶＤＰ３１３には、画像ＲＯＭ３２３から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３１３ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１３ｂ、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３ｃなどが設けられている。
【００８６】
ＶＤＰ３１３から主制御用マイコン３１１へは表示装置４１の映像と前面枠１２や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力される。さらに、ＶＤＰ３１３から映像制御用マイコン３１２へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン３１２からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが入力される。また、映像制御用マイコン３１２から主制御用マイコン３１１へは、映像制御用マイコン３１２が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが入力される。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け（コール）信号ＣＴＳと応答（レスポンス）信号ＲＴＳが交換される。
【００８７】
なお、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１よりも高速なつまり高価なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とは別に映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置４１に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、ＣＰＵを２つ設けることによって、２つのＣＰＵの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
【００８８】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【００８９】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４２を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、前面枠１２に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物等）４４を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路３３４、前面枠１２に設けられているモータ（例えば上記ムービングライト１６を動作させるモータ等）４５を駆動制御する枠演出モータ制御回路３３５が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３５は、アドレス／データバス３０４を介して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と接続されている。
【００９０】
さらに、演出制御装置３００には、前面枠１２に設けられた演出ボタン２５に内蔵されているスイッチ２５ａや上記盤演出装置４４内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６、前面枠１２に設けられた上スピーカ１９ａを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７ａ、前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するアンプ回路３３７ｂが設けられている。
【００９１】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、ＬＥＤやスピーカを駆動するためのＤＣ１８Ｖやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１や映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【００９２】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン３１１、映像制御用マイコン３１２、ＶＤＰ３１３、音源ＬＳＩ３１４、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３５、スピーカを駆動するアンプ回路３３７ａ、３３７ｂに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン３１２の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ３１３に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン３１２とＶＤＰ３１３の動作の連携性を向上させることができる。
【００９３】
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。
遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器５３に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器５３に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の開閉部材３７ｂ、３７ｂを所定時間（例えば、０．３秒間）上述のように開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００９４】
また、始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶し、この始動記憶に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
また、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
ここで、遊技制御装置１００は、変動表示装置（特図１表示器５１、特図２表示器５２、表示装置４１）における変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）を制御する遊技制御手段をなす。
【００９５】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。
【００９６】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が特別結果（大当り）の場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。
特別遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、例えば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
そして、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば、２５秒または１秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば、１６回または２回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００９７】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態（確変状態）を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
また、遊技制御装置１００は、高確率状態が発生すると、所定のゲーム数（高確率変動回数初期値（例えば、８０））を設定し、特図変動表示ゲームが実行される毎にこの値をデクリメント（−１）していく。そして、この値が０になると、すなわち、特図変動表示ゲームを所定回数（８０回）実行すると、確率状態を通常確率状態に戻すようになっている。つまり、本実施形態の遊技機１０は、高確率状態の継続期間が予め決められた、いわゆるＳＴ機である。
【００９８】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態（普電サポートあり状態）を発生可能となっている。
この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御を行う。具体的には、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が第１の変動表示時間よりも短い第２の変動表示時間となるように制御され（例えば、１０秒が１秒）、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置３７の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間が通常状態の第１開放時間よりも長い第２開放時間となるように制御される（例えば、０．３秒が１．７秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数が１回の第１開放回数ではなく、２回以上の複数回（例えば、３回）の第２開放回数に設定される。
なお、普図変動表示ゲームの実行時間を第２の変動表示時間（例えば、１秒）とする制御と、普通変動入賞装置３７の開放態様を開放時間が第２開放時間（例えば、１．７秒）とし、且つ、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対する開放回数が第２開放回数（例えば、３回）とする制御は、何れか一方のみを行っても良いし、両方を行っても良い。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御してもよい。
これにより、普通変動入賞装置３７に遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
【００９９】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果が特定結果（小当り）の場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特定結果態様を表示するとともに、特定遊技状態（特定遊技状態）を発生させる処理を行う。特定遊技状態では、ラウンド数が２ラウンドで大入賞口の開放時間が１秒とされる。なお、特定遊技状態終了後の特図の確率状態や普通変動入賞装置３７の動作状態は、特定結果が停止表示される前と同じ状態となる。
【０１００】
ここで、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果であり、小当りとは条件装置の作動を伴わない特別結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生（大当り図柄の停止表示）した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置３８を連続して作動させるための特定のフラグがセットされることを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選したような場合のように上述のフラグはセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。
【０１０１】
次に、特図変動表示ゲームの結果態様の種類について具体的に説明する。本実施形態の遊技機１０が実行する特図変動表示ゲームの結果態様として、はずれの他、図５に示すように、大当りＡ、大当りＢの２種類の特別結果、小当り１、小当り２の２種類の特定結果が設定されている。特図変動表示ゲームの開始前、大当たり図柄乱数または小当たり図柄乱数に基づいて停止図柄番号が設定され、停止図柄番号に対応する当り図柄フラグおよび結果態様がそれぞれ選択される。そして、選択された結果態様に基づき、特別遊技状態または特定遊技状態の実行態様（ラウンド数や大入賞口の開放時間）や付加遊技価値の量（高確率状態や時短状態を発生させるか否か等）が決定される。
また、特図変動表示ゲームの結果態様に基づいて、特別遊技状態または特定遊技状態の終了後に行われる特図変動表示ゲームで用いられる変動パターンテーブルの選択パターンが決定される。
【０１０２】
停止図柄番号が１〜８０の何れかに設定されると大当りＡとなり、当り図柄フラグ「０」が設定される。また、特別遊技状態でのラウンド数が１６ラウンド（大入賞口の開放時間は２５秒）となる。特別遊技状態の終了後は、特図変動表示ゲームが８０回実行されるまでの間、特図の確率状態が高確率状態に、普通変動入賞装置３７の動作状態が時短動作状態にそれぞれ設定される。
この高確率状態、時短動作状態が設定された状態において、１〜８０回目に行われる特図変動表示ゲームでは、変動パターンテーブル２が選択される。８０回目の特図変動表示ゲームが終了すると通常確率状態に戻り、８１回目以降の特図変動表示ゲームでは変動パターンテーブル１が選択される。なお、変動パターンテーブル１の詳細については後述することとし、変動パターンテーブル２については説明を省略する。
【０１０３】
停止図柄番号が８１〜１００の何れかに設定されると大当りＢとなり、当り図柄フラグ「１」が設定される。また、特別遊技状態でのラウンド数は２ラウンド（大入賞口の開放時間は１秒）となる（第１遊技価値が付与される）。後述する特殊モードＢ以外の遊技モードにおいて大当りＢとなった場合は、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームが８０回実行されるまでの間、特図の確率状態が高確率状態に、普通変動入賞装置３７の動作状態が通常動作状態にそれぞれ設定される。
この高確率状態、通常動作状態が設定された状態において、１〜１９，２１〜３９，４１〜８０回目に行われる特図変動表示ゲームでは変動パターンテーブルＡが選択され、２０，４０回目では変動パターンテーブルＢが選択される。８０回目の特図変動表示ゲームが終了すると通常確率状態に戻り、８１回目以降の特図変動表示ゲームでは変動パターンテーブル１が選択される。なお、変動パターンテーブルＡ，Ｂの詳細については後述する。
【０１０４】
一方、特殊モードＢにおいて大当りＢとなった場合は、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームが８０回実行されるまでの間、特図の確率状態が高確率状態に、普通変動入賞装置３７の動作状態が時短動作状態にそれぞれ設定される。
この高確率状態、時短動作状態が設定された状態において、特別遊技状態終了後１〜８０回目に行われる特図変動表示ゲームでは、大当りＡの場合と同様に変動パターンテーブル２が選択される。
【０１０５】
停止図柄番号が１０１〜１１０の何れかに設定されると小当り１となる。そして、設定された停止図柄番号が１０１〜１０８の何れかであれば当り図柄フラグ「２」が、１０９または１１０であれば当り図柄フラグ「３」がそれぞれ設定される。また、特定遊技状態が発生する（第２遊技価値が付与される）。特定遊技状態終了後における特図の確率状態および普通変動入賞装置３７の動作状態は、小当り１の結果態様が導出される前と同じ状態となる。なお、当り図柄フラグ２に対応する停止図柄番号は当たり図柄フラグ３よりも多いので、当り図柄フラグ２に対応する小当りの方が当たり図柄３に対応する小当りよりも当選し易くなっている。
【０１０６】
当り図柄「２」の小当り１に基づく特定遊技状態終了後、１〜１９回目に行われる特図変動表示ゲームでは変動パターンテーブルＡが選択され、２０回目では変動パターンテーブルＢが選択される。２１回目以降の特図変動表示ゲームでは変動パターンテーブル１が選択される。
当り図柄「３」の小当り１に基づく特定遊技状態終了後、１〜１９，２１〜３９回目に行われる特図変動表示ゲームでは変動パターンテーブルＡが選択され、２０，４０回目では変動パターンテーブルＢが選択される。４１回目以降の特図変動表示ゲームでは変動パターンテーブル１が選択される。
【０１０７】
停止図柄番号が１１１〜１２０の何れかに設定されると小当り２となる。そして、停止図柄番号が１１１または１１２であれば当り図柄フラグ「４」が、１１３〜１２０の何れかであれば当り図柄フラグ「５」がそれぞれ設定される。また、特定遊技状態が発生するが、小当り１の場合と同様に、特定遊技状態終了後における特図の確率状態および普通変動入賞装置３７の動作状態は、小当り１の結果態様が導出される前と同じ状態となる。なお、当り図柄フラグ５に対応する停止図柄番号は当たり図柄フラグ４よりも多いので、当り図柄フラグ５に対応する小当りの方が図柄４に対応する小当りよりも当選し易くなっている。
【０１０８】
当り図柄「４」の小当り２に基づく特定遊技状態終了後、１〜１９回目に行われる特図変動表示ゲームでは変動パターンテーブルＡが選択され、２０回目では変動パターンテーブルＢが選択される。２１回目以降の特図変動表示ゲームでは変動パターンテーブル１が選択されるようになる。
当り図柄「５」の小当り２に基づく特定遊技状態終了後、１〜１９，２１〜３９回目に行われる特図変動表示ゲームでは変動パターンテーブルＡが選択され、２０，４０回目では変動パターンテーブルＢが選択される。４１回目以降の特図変動表示ゲームでは変動パターンテーブル１が選択されるようになる。
【０１０９】
続いて、遊技モードについて説明する。本実施形態の遊技機１０には、図６に示すように、通常モード、確定モード、特殊モードの３種類の遊技モードが設定されている。
通常モード（通常遊技状態）では、特図の確率状態が通常確率状態、普通変動入賞装置３７の動作状態が通常動作状態となっている。また、通常モードでは、特図の確率状態が通常確率状態であることを明確に報知している。
確定モードでは、特図の確率状態が高確率状態、普通変動入賞装置３７の動作状態は時短動作状態となっている。また、確定モードでは、特図の確率状態が高確率状態であることを明確に報知している。
特殊モードには、特殊モードＡ（特殊遊技状態）と特殊モードＢ（特殊遊技状態）の２種類がある。特殊モードＡでは、特図の確率状態が通常確率状態、普通変動入賞装置３７の動作状態は通常動作状態となっている。特殊モードＢでは、特図の確率状態が高確率状態、普通変動入賞装置３７の動作状態は通常動作状態となっている。特殊モードでは、特図の確率状態が通常確率状態なのか高確率状態なのか明確に報知していない。
【０１１０】
また、遊技制御装置１００は、特図の確率状態および普通変動入賞装置３７の動作状態に基づき遊技モードを現在のモードから他のモードへ移行させることが可能となっている。また、遊技制御装置１００は、通常モードから他の遊技モードに移行するとき、所定のゲーム数を設定するようになっている。具体的には、確定モードまたは特殊モードＢに移行するときには高確率変動回数初期値（例えば、８０）が、特殊モードＡに移行するときには特定変動回数初期値（選択可能回数：例えば、４０または２０）がそれぞれ設定される。設定されたこれらの値は、特図変動表示ゲームが実行される毎にデクリメント（−１）されていく。そして、これらの値が０になったとき、遊技モードが通常モードに戻るようになっている。
【０１１１】
通常モードにおいて、大当りＡに当選すると、特別遊技状態終了後に確定モードに移行する。また、小当り１または２に当選すると、特定遊技状態の終了後に特殊モードＡに移行する。大当りＢに当選すると、特別遊技状態の終了後に特殊モードＢに移行する。
【０１１２】
また、確定モードにおいて特図変動表示ゲームが所定回数（８０回）実行されると通常モードに移行する。また、確定モードにおいて小当り１または２に当選すると、前述したように小当りは確率状態や動作状態の変更を伴わないので、特定遊技状態終了後も確定モードが継続される。なお、確定モードにおいて大当りＡ，Ｂに当選した場合も、特別遊技状態終了後、確定モードが継続される。
【０１１３】
特殊モードＡにおいて、大当りＡに当選すると確定モードに、大当りＢに当選すると特殊モードＢに、特図変動表示ゲームが所定回数（２０回または４０回）実行されると通常モードにそれぞれ移行する。また、特殊モードＡにおいて小当り１または２に当選すると、それまでカウントしていた継続ゲーム数（特殊遊技を実行する変動表示ゲームの実行回数）をクリアして計数するとともに、特定変動回数初期値（４０または２０）を再度選択する。
特殊モードＢにおいて、大当りＡまたはＢに当選すると確定モードに移行する。また、特図変動表示ゲームが所定回数（８０回）実行されると通常モードに移行する。また、特殊モードＢにおいて小当り１または２に当選すると、特殊モードＢが継続される。継続される際には、特定変動回数はリセットされず、そのとき記憶している特定変動回数からカウントを続ける。
【０１１４】
ここで、変動パターンテーブルの詳細について説明する。ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている各種変動パターンテーブル（変動パターン選択テーブル）には、通常モードで用いられる変動パターンテーブル１（図７（ａ）〜（ｅ）参照）、確定モードで用いられる変動パターンテーブル２（図示および説明は省略）、特殊モードで用いられる変動パターンテーブルＡ（図８（ａ）〜（ｅ）参照）および変動パターンテーブルＢ（図８（ｆ）〜（ｊ）参照）の４種類が含まれている。そして、各変動パターンテーブルは何れも、抽選の結果がはずれの場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、大当りＡの場合に選択される大当りＡ変動パターンテーブル、大当りＢの場合に選択される大当りＢ変動パターンテーブル、小当り１の場合に選択される小当り１変動パターンテーブル、小当り２の場合に選択される小当り２変動パターンテーブルを含んでいる。
遊技制御装置１００は、設定中の当たり図柄フラグ、現在の遊技モード、および当該遊技モードにおいて実行される特図変動表示ゲーム回数に基づいて、変動パターンテーブルを選択するようになっている。
【０１１５】
変動パターンテーブル１は、通常モード時に実行される特図変動表示ゲームで用いられるテーブルである。
通常モードにおいて特図変動表示ゲームがはずれと判定された場合には、図７（ａ）に示す変動パターンテーブル１（はずれ）が選択される。これにより、当該特図変動表示ゲームにおいて、７０％の確率でリーチなし（変動時間８秒）、１５％の確率でノーマルリーチ（変動時間１５秒）、１０％の確率でスペシャル１リーチ（変動時間５０秒）、５％の確率でスペシャル２リーチ（変動時間１００秒）が発生する。
【０１１６】
また、特図変動表示ゲームが大当りＡと判定された場合には、図７（ｂ）に示す変動パターンテーブル１（大当りＡ）が選択される。これにより、当該特図変動表示ゲームにおいて、５％の確率でノーマルリーチ（変動時間１５秒）、４０％の確率でスペシャル１リーチ（変動時間５０秒）、５５％の確率でスペシャル２リーチ（変動時間１００秒）が発生する。なお、この場合はリーチなし変動は発生しない。
また、特図変動表示ゲームが大当りＢと判定された場合には、図７（ｃ）に示す変動パターンテーブル１（大当りＢ）が選択される。これにより、当該特図変動表示ゲームにおいて、３５％の確率でリーチなし（変動時間２８秒）、３０％の確率でノーマルリーチ（変動時間３５秒）、３５％の確率でスペシャル１リーチ（変動時間５０秒）が発生する。なお、この場合はスペシャル２リーチは発生しない。
【０１１７】
また、特図変動表示ゲームが小当り１と判定された場合には、図７（ｄ）に示す変動パターンテーブル１（小当り１）が選択される。これにより、当該特図変動表示ゲームにおいて、５５％の確率でリーチなし（変動時間２８秒）、３５％の確率でノーマルリーチ（変動時間３５秒）、１０％の確率でスペシャル１リーチ（変動時間５０秒）が発生する。なお、この場合もスペシャル２リーチは発生しない。
また、特図変動表示ゲームが小当り２と判定された場合には、図７（ｅ）に示す変動パターンテーブル１（小当り２）が選択される。これにより、当該特図変動表示ゲームにおいて、４５％の確率でリーチなし（変動時間２８秒）、３０％の確率でノーマルリーチ（変動時間３５秒）、２５％の確率でスペシャル１リーチ（変動時間５０秒）が発生する。なお、この場合もスペシャル２リーチは発生しない。
【０１１８】
変動パターンテーブルＡは、特殊モード時に実行される特図変動表示ゲームで用いられるテーブルである。
特殊モードにおいて特図変動表示ゲームがはずれと判定された場合には、図８（ａ）に示す変動パターンテーブルＡ（はずれ：第１特殊変動パターン選択テーブル）が選択される。これにより、当該特図変動表示ゲームにおいて、１００％の確率でリーチが発生することなく終了する（変動時間４秒）。なお、このテーブルに基づく特図変動表示ゲームは変動時間が短いので、変動パターンテーブルＡが選択されている間（例えば、特殊モード開始から１９ゲームの間）は、比較的早いペースで遊技が進行する。
特図変動表示ゲームが大当りＡと判定された場合には、図８（ｂ）に示す変動パターンテーブルＡ（大当りＡ）が選択される。これにより、当該特図変動表示ゲームにおいて、１００％の確率でスペシャル２リーチ（変動時間２０秒）が発生する。
【０１１９】
特図変動表示ゲームが大当りＢと判定された場合には、図８（ｃ）に示す変動パターンテーブルＡ（大当りＢ）が、小当り１と判定された場合には、図８（ｄ）に示す変動パターンテーブルＡ（小当り１）が、小当り２と判定された場合には、図８（ｅ）に示す変動パターンテーブルＡ（小当り２）がそれぞれ選択される。これにより、当該特図変動表示ゲームにおいて、１００％の確率でリーチを発生させずにチャンス目（例えば、小当り２は１・３・５、小当り１は２・４・６、大当りＢは１・３・５と２・４・６の何れか）が表示装置４１の飾り特図変動表示ゲームにおいて表示されて終了する（変動時間２０秒）。
【０１２０】
変動パターンテーブルＢは、変動パターンテーブルＡと同様、特殊モード時に実行される特図変動表示ゲームで用いられるテーブルである。
特殊モードにおいて特図変動表示ゲームがはずれと判定され、かつ変動パターンテーブルＢを用いる場合には、図８（ｆ）に示す変動パターンテーブルＢ（はずれ：第２特殊変動パターン選択テーブル）が選択される。これにより、当該特図変動表示ゲームにおいて、１００％の確率でリーチが発生することなく終了する（変動時間２０秒）。なお、変動パターンテーブルＡよりもはずれとなる場合の変動時間が長く設定されているのは、特殊モードの継続を行うかどうかの演出（モード継続報知演出）を行うためである。
特図変動表示ゲームが大当りＡと判定された場合には、図８（ｇ）に示す変動パターンテーブルＢ（大当りＡ）が選択される。これにより、当該特図変動表示ゲームにおいて、１００％の確率でスペシャル２リーチ（変動時間２０秒）が発生する。
【０１２１】
特図変動表示ゲームが大当りＢと判定された場合には、図８（ｈ）に示す変動パターンテーブルＢ（大当りＢ）が、小当り１と判定された場合には、図８（ｉ）に示す変動パターンテーブルＢ（小当り１）が、小当り２と判定された場合には、図８（ｊ）に示す変動パターンテーブルＢ（小当り２）がそれぞれ選択される。これにより、当該特図変動表示ゲームにおいて、１００％の確率でリーチを発生させずにチャンス目（例えば、小当り２は１・３・５、小当り１は２・４・６、大当りＢは１・３・５と２・４・６の何れか）が表示装置４１の飾り特図変動表示ゲームにおいて表示されて終了する（変動時間２０秒）。
【０１２２】
図９には、特殊モード発生後の遊技の流れを結果態様（小当り１，２、大当りＢ）毎に示した。なお、ここでは、遊技機１０の当初の遊技モードを通常モードとして説明する。小当り１に基づく特定遊技状態が終了すると、図９（ａ）に示すように、遊技モードが通常モードから特殊モードに移行する（ｔ１）。このとき、表示装置４１により特殊モード移行の報知（例えば、「チャンス」等の文字表示）がなされる。
【０１２３】
この特殊モードにおける特図変動表示ゲームでは、変動パターンテーブルＡが選択される。この変動パターンテーブルＡが選択される特図変動表示ゲームは、はずれの場合の変動時間が４秒と短いので早いペースで遊技が進行していく。この間、特殊モードに移行したことを報知する特殊モード演出が行われる。そして、２０回目の特図変動表示ゲームでは、変動パターンテーブルＢが選択される（ｔ２）。２０回目の特図変動表示ゲーム実行中、表示装置４１では、特別図柄を変動表示させながら、この後も特殊モードを継続させるかどうかの演出（モード継続報知演出）を行う。やがて、特殊モードの終了が告げられ、２０回目の特図変動表示ゲームの終了と同時に遊技モードが通常モードに戻る（ｔ３）。通常モードにおける特図変動表示ゲームでは、変動パターンテーブル１が用いられる。
【０１２４】
また、小当り２に基づく特定遊技状態が終了すると、図９（ｂ）に示すように、遊技モードが通常モードから特殊モードに移行する（ｔ１）。このとき、小当り１の場合と同様に、表示装置４１により特殊モード移行の報知（例えば、「チャンス」等の文字表示）がなされる。
この特殊モードにおける特図変動表示ゲームでは、変動パターンテーブルＡが選択される。この変動パターンテーブルＡが選択される特図変動表示ゲームは、はずれの場合の変動時間が短いので早いペースで遊技が進行していく。そして、この間も、特殊モード演出が行われる。そして、２０回目の特図変動表示ゲームでは、変動パターンテーブルＢが選択される（ｔ２）。２０回目の特図変動表示ゲーム実行中、表示装置４１では、特別図柄を変動表示させながら、モード継続報知演出を行う。やがて、特殊モードの継続が告げられ、２０回目の特図変動表示ゲームが終了する（ｔ３）。そして、表示装置４１の表示内容が高確率状態であることをより期待させる内容（例えば、「激熱」等の文字表示）に変化する。
【０１２５】
継続演出が終了すると、変動パターンテーブルＡが再び選択される。この間も早いペースで遊技が進行するとともに、特殊モード演出が行われる。そして、４０回目の特図変動表示ゲームでは、変動パターンテーブルＢが選択される（ｔ４）。４０回目の特図変動表示ゲーム実行中、表示装置４１では、特別図柄を変動表示させながら、モード継続報知演出を行う。やがて、特殊モードの終了が告げられ、４０回目の特図変動表示ゲームの終了と同時に遊技モードが通常モードに戻る（ｔ５）。通常モードにおける特図変動表示ゲームでは、変動パターンテーブル１が用いられる。
【０１２６】
また、大当りＢに基づく特別遊技状態が終了すると、図９（ｃ）に示すように、遊技モードが通常モードから特殊モードＢに移行する（ｔ１）。このとき、小当り１の場合と同様に、表示装置４１により特殊モード移行の報知（例えば、「チャンス」等の文字表示）がなされる。
この特殊モードにおける特図変動表示ゲームでは、変動パターンテーブルＡが選択される。この変動パターンテーブルＡが選択される特図変動表示ゲームは、はずれの場合の変動時間が短いので早いペースで遊技が進行していく。この間も、特殊モード演出が実行される。そして、２０回目の特図変動表示ゲームでは、変動パターンテーブルＢが選択される（ｔ２）。２０回目の特図変動表示ゲーム実行中、表示装置４１では、特別図柄を変動表示させながら、特殊モードを継続させるかどうかの演出を行う。やがて、特殊モードの継続が告げられ、２０回目の特図変動表示ゲームが終了する（ｔ３）。そして、表示装置４１の表示内容が高確率状態であることをより期待させる内容（例えば、「激熱」等の文字表示）に変化する。
【０１２７】
継続演出が終了すると、変動パターンテーブルＡが再び選択される。この間も速いペースで遊技が進行するとともに、特殊モード演出が行われる。そして、４０回目の特図変動表示ゲームでは、変動パターンテーブルＢが選択される（ｔ４）。４０回目の特図変動表示ゲーム実行中、表示装置４１では、特別図柄を変動表示させながら、特殊モードを継続させるかどうかの演出を行う。やがて、特殊モードの継続が告げられ、４０回目の特図変動表示ゲームが終了する（ｔ５）。小当り当選により特殊モードに移行した場合、特殊モードが継続されるのは最大でも４０回特図変動表示ゲームが実行されるまでなので、表示装置４１の表示内容が高確率状態であること示す内容（例えば、「高確率確定」等の文字表示）に変化する。
【０１２８】
継続演出が終了すると、変動パターンテーブルＡが再び選択される。この間も早いペースで遊技が進行するとともに、高確率状態であることが報知される。そして、８０回目の特図変動表示ゲームが終了すると同時に遊技モードが通常モードに戻る（ｔ６）。通常モードにおける特図変動表示ゲームでは、変動パターンテーブル１が用いられる。
【０１２９】
特図変動表示ゲームの結果が小当り１となった場合には、表示装置４１の飾り特図変動表示ゲームにおいて所定の図柄（チャンス目：例えば、２・４・６の偶数図柄）が停止表示され特殊モードへの移行が報知される。そして、２ラウンド（開放時間１秒）の特定遊技状態が発生する。
また、特図変動表示ゲームの結果が小当り２となった場合には、表示装置４１の飾り特図変動表示ゲームにおいて所定の図柄（チャンス目：例えば、１・３・５の奇数図柄）が停止表示され、特殊モードへの移行が報知される。そして、２ラウンド（開放時間１秒）の特定遊技状態が発生する。
また、特図変動表示ゲームの結果が大当りＢとなった場合には、表示装置４１の飾り特図変動表示ゲームにおいて小当り１，２と同様の図柄（チャンス目：例えば、１・３・５の奇数図柄と２・４・６の偶数図柄の何れか）が停止表示され、特殊モードへの移行が報知される。そして、２ラウンド（開放時間１秒）の特別遊技状態が発生する。
そして、特別遊技状態または特定遊技状態の終了後に移行する特殊モードＡまたはＢでは、表示装置４１等により特殊モードＡとＢとで共通の演出（特殊モード演出）がなされる。また、遊技モード移行後からモード継続演出で特殊モードの終了が報知されるまでの間、変動パターンテーブルの選択パターンが同じになっており、普通変動入賞装置３７も普電サポートなしの状態となっている。
【０１３０】
ところで、本実施形態では、大当りＢの場合に、奇数図柄（１・３・５）と偶数図柄（２・４・６）のうち、奇数図柄の出る割合を多くしている。また、小当り２（奇数図柄１・３・５）は、前述したように、特図変動表示ゲームを４０回実行するまで特殊モードを継続する確率が高くなっている。このため、奇数が導出された場合は、遊技者に高確率状態への期待感を持たせることができるとともに、特殊モードが長く続くので、期待感を長期間維持でき、遊技の興趣が高い。
【０１３１】
なお、特殊モードＢにおいて大当りＢまたは小当り１，２に当選した場合、確率状態を知ることができる。また、特殊モードＡにおいて大当りＢまたは小当り１，２に当選した場合は、特殊モードにおける特図変動表示ゲームの継続ゲーム数がクリアされるため、次の継続演出がクリア後から数えて２０回目に行われる。これに対し、特殊モードＢにおいて小当り１，２に当選した場合は、継続ゲーム数がリセットされないので、特殊モードＢに移行した当初から数えて２０回目に行われる。このため、例えば、特殊モードにおいて大入賞口が２回開閉したときに、そのときから特図変動表示ゲームの実行回数を数え、もし２０回目よりも前に継続演出が行われれば、大当りＢの当選、もしくは当初から特殊モードＢが継続している、すなわち高確率状態であることが推察できる。
【０１３２】
次に、遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御処理について説明する。
遊技用マイコン１１１による制御処理は、主に図１０及び図１１に示すメイン処理と、所定時間周期（例えば４ｍｓｅｃ）で行われる図１２に示すタイマ割込み処理とからなる。
【０１３３】
〔メイン処理〕
まず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図１０に示すように、まず、割込み禁止する処理（ステップＳ１）を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理（ステップＳ２）、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ３）、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理（ステップＳ４）を行う。
【０１３４】
次に、払出制御装置（払出基板）２００のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば４ｍｓｅｃの時間待ちを行う（ステップＳ５）。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって払出制御装置２００が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置２００へ送ってしまい、払出制御装置２００がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし、全出力ポートをオフ（出力が無い状態）に設定する（ステップＳ６，Ｓ７）。また、シリアルポート（（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポート）この実施例では、払出制御装置２００や演出制御装置３００とパラレル通信を行っているため使用しない）を使用しない状態に設定する処理を行う（ステップＳ８）。
【０１３５】
続いて、電源装置４００内の初期化スイッチがオンしているか否か判定する（ステップＳ９）。ここで、初期化スイッチがオフ（ステップＳ９；Ｎｏ）と判定すると、ＲＷＭ内の停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかをチェックし（ステップＳ１０）、正常であれば（ステップＳ１１；Ｙｅｓ）、ＲＷＭ内の停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかをチェックする（ステップＳ１２）。次に、停電検査領域２の値が正常であれば（ステップＳ１３；Ｙｅｓ）、ＲＷＭ内の所定領域のチェックサムを算出し（ステップＳ１４）、算出されたチェックサムと電源断時のチェックサムを比較して（ステップＳ１５）、一致するかを判定する（ステップＳ１６）。そして、一致する場合（ステップＳ１６；Ｙｅｓ）は、図１０のステップＳ１７へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
【０１３６】
また、初期化スイッチがオン（ステップＳ９；Ｙｅｓ）と判定された場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合（ステップＳ１１；ＮｏもしくはステップＳ１３；Ｎｏ）、チェックサムが正常でない（ステップＳ１６；Ｎｏ）と判定された場合は、図１１のステップＳ２４へ移行して初期化の処理を行う。
【０１３７】
図１１のステップＳ１７では全ての停電検査領域をクリアし、チェックサム領域をクリアして（ステップＳ１８）、エラーや不正監視に係る領域をリセットする（ステップＳ１９）。次に、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ２０）。ここで、高確率でない（ステップＳ２０；Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＳ２１，Ｓ２２をスキップしてステップＳ２３へ移行する。
【０１３８】
また、ステップＳ２０で高確率である（ステップＳ２０；Ｙｅｓ）と判定した場合は、高確率報知フラグ領域にＯＮ情報をセーブし（ステップＳ２１）、例えば一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（エラー表示器）のＯＮ（点灯）データをセグメント領域にセーブする（ステップＳ２２）。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている特図ゲーム処理番号に対応する電源復旧時のコマンドを演出制御装置３００へ送信する処理（ステップＳ２３）を行ってステップＳ２９へ進む。
【０１３９】
一方、ステップＳ９、Ｓ１１、Ｓ１３、Ｓ１６からステップＳ２４へジャンプした場合には、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアし（ステップＳ２４）、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアして（ステップＳ２５）、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＳ２６）。そして、ＲＷＭクリアに関する外部情報（セキュリティ信号）の出力タイマ初期値をセキュリティ信号制御タイマ領域にセーブし（ステップＳ２７）、電源投入時のコマンドを演出制御装置３００へ送信して（ステップＳ２８）、ステップＳ２９へ進む。ステップＳ２９では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する処理を行う。
【０１４０】
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０１４１】
上記ステップＳ２９のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＳ３０）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１Ａによって行われる。それから、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数（大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図の当たりを決定する乱数（当り乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから（ステップＳ３１）、割込みを許可する（ステップＳ３２）。本実施例で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０１４２】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数（大当り乱数）を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。
【０１４３】
上記ステップＳ３３の初期値乱数更新処理の後、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数を設定し（ステップＳ３４）、停電監視信号がＯＮであるかの判定を行う（ステップＳ３５）。停電監視信号がＯＮでない場合（ステップＳ３５；Ｎｏ）は、初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）の前に割り込みを許可する（ステップＳ３２）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１４４】
なお、上記ステップＳ３３での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１４５】
また、停電監視信号がＯＮである場合（ステップＳ３５；Ｙｅｓ）は、ステップＳ３４で設定したチェック回数分停電監視信号のＯＮ状態が継続しているかを判定する（ステップＳ３６）。そして、チェック回数分停電監視信号のＯＮ状態が継続していない場合（ステップＳ３６；Ｎｏ）は、停電監視信号がＯＮであるか否かの判定（ステップＳ３５）に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のＯＮ状態が継続している場合（ステップＳ３６；Ｙｅｓ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理（ステップＳ３７）、全出力ポートにＯＦＦデータを出力する処理（ステップＳ３８）を行う。
【０１４６】
その後、停電復旧検査領域１に停電復旧検査領域チェックデータ１をセーブし（ステップＳ３９）、停電復旧検査領域２に停電復旧検査領域チェックデータ２をセーブする（ステップＳ４０）。さらに、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出する処理（ステップＳ４１）、チェックサムをセーブする処理（ステップＳ４２）を行った後、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ４３）を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【０１４７】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図１２に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。遊技用マイコン１１１Ａにおいてタイマ割込みが発生すると、図１２のタイマ割込み処理が開始される。
【０１４８】
タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理（ステップＳ５１）を行う。なお、本実施例において遊技用マイコンとして使用しているＺ８０系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ（始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、カウントスイッチ３８ａなど）からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ５２）を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ＳＯＬ３８ｂ、普電ＳＯＬ３７ｃ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＳ５３）を行う。
【０１４９】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置３００や払出制御装置２００等に出力するコマンド送信処理（ステップＳ５４）、乱数更新処理１（ステップＳ５５）、乱数更新処理２（ステップＳ５６）を行う。その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ…３５ｎ、カウントスイッチ３８ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／エラー監視処理（ステップＳ５７）を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ５８）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ５９）を行う。なお、特図ゲーム処理（ステップＳ５８）の詳細については後述する。
【０１５０】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ６０）、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁気エラー監視処理（ステップＳ６１）を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ６２）を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理（ステップＳ６３）を行い、ステップＳ５１で退避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップＳ６４）を行った後、割込みを許可する処理（ステップＳ６５）を行って、タイマ割込み処理を終了する。
【０１５１】
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＳ５８）の詳細について説明する。特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
【０１５２】
図１３に示すように、特図ゲーム処理では、まず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口３６、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）の詳細については後述する。
【０１５３】
次に、カウントスイッチ監視処理（ステップＡ２）を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置３８内に設けられたカウントスイッチ３８ａのカウント数を監視する処理を行う。
【０１５４】
次に、特図ゲーム処理タイマを更新（−１）して、当該ゲーム処理タイマがすでにタイムアップしているか又は更新によりタイムアップしたか否かをチェックして（ステップＡ３）、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした（ステップＡ４；Ｙｅｓ）と判定すると、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理（ステップＡ５）を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理（ステップＡ６）を行う。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理（ステップＡ７）を行った後、特図ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理（ステップＡ８）を行う。
【０１５５】
ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理（ステップＡ９）を行う。なお、特図普段処理（ステップＡ９）の詳細については後述する。
【０１５６】
ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理（ステップＡ１０）を行う。ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理（ステップＡ１１）を行う。なお、特図変動中処理（ステップＡ１０）および特図表示中処理（ステップＡ１１）の詳細については後述する。
【０１５７】
ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１２）を行う。ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＡ１３）を行う。
【０１５８】
ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＡ１４）を行う。ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図普段処理（ステップＡ９）を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理（ステップＡ１５）を行う。なお、大当り終了処理（ステップＡ１５）の詳細については後述する。
【０１５９】
また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「７」の場合は、小当りが発生した際の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理（ステップＡ１６）を行う。また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「８」の場合は、エンディングコマンドの設定や小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理（ステップＡ１７）を行う。
【０１６０】
また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「９」の場合は、小当り中処理の際に大入賞口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理（ステップＡ１８）を行う。また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「１０」の場合は、特図普段処理（ステップＡ９）を行うために必要な情報の設定等を行う小当り終了処理（ステップＡ１９）を行う。なお、小当り終了処理（ステップＡ１９）の詳細については後述する。
【０１６１】
その後、特図１表示器５１の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ２０）、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理（ステップＡ２１）を行う。その後、特図２表示器５２の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ２２）、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理（ステップＡ２３）を行う。
【０１６２】
一方、ステップＡ４にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない（ステップＡ４；Ｎｏ）と判定すると、処理をステップＡ２０に移行して、それ以降の処理を行う。
【０１６３】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。図１４に示すように、始動口スイッチ監視処理では、まず、第１始動口（始動入賞口３６）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１１）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１２）を行う。なお、ステップＡ１１２における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップＡ１１７における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
【０１６４】
次に、普通電動役物（普通変動入賞装置３７）が作動中である、即ち、普通変動入賞装置３７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックして、普通電動役物が作動中である（ステップＡ１１３；Ｙｅｓ）と判定すると、処理をステップＡ１１６に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップＡ１１３にて、普通電動役物が作動中でない（ステップＡ１１３；Ｎｏ）と判定すると、普通変動入賞装置３７への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックして（ステップＡ１１４）、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する処理（ステップＡ１１５）を行う。普通変動入賞装置３７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上であるかが判定される。
【０１６５】
ステップＡ１１５にて、不正入賞数が不正判定個数以上でない（ステップＡ１１５；Ｎｏ）と判定すると、第２始動口（普通変動入賞装置３７）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１６）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１７）を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップＡ１１５にて、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定された場合は（ステップＡ１１５；Ｙｅｓ）、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第２始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
【０１６６】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１２、Ａ１１７）の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【０１６７】
図１５に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、まず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に入力があるか否かをチェックして（ステップＡ２０１）、監視対象の始動口スイッチに入力がない（ステップＡ２０２；Ｎｏ）と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップＡ２０２にて、監視対象の始動口スイッチに入力がある（ステップＡ２０２；Ｙｅｓ）と判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後（ステップＡ２０３）、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）への入賞の回数に関する情報が遊技機１０の外部の管理装置に対して出力された回数（始動口信号出力回数）をロードする（ステップＡ２０４）。
【０１６８】
続けて、始動口信号出力回数を更新（＋１）し、出力回数がオーバーフローするか否かをチェックして（ステップＡ２０５）、出力回数がオーバーフローしない（ステップＡ２０６；Ｎｏ）と判定すると、更新後の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブして（ステップＡ２０７）、処理をステップＡ２０８に移行する。一方、ステップＡ２０６にて、出力回数がオーバーフローすると判定された場合は（ステップＡ２０６；Ｙｅｓ）、処理をステップＡ２０８に移行する。
【０１６９】
そして、ステップＡ２０８にて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満か否かをチェックして（ステップＡ２０８）、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理（ステップＡ２０９）を行う。
【０１７０】
ステップＡ２０９にて、特図保留数が上限値未満である（ステップＡ２０９；Ｙｅｓ）と判定すると、更新対象の特図保留数（例えば、特図１保留数等）を更新（＋１）する処理（ステップＡ２１０）を行う。そして、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）の飾り特図保留数コマンド（MODE）を準備した後（ステップＡ２１１）、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ACTION）を準備して（ステップＡ２１２）、コマンド設定処理（ステップＡ２１３）を行う。続けて、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理（ステップＡ２１４）を行い、大当り乱数を抽出して準備し（ステップＡ２１５）、当該大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数領域にセーブする（ステップＡ２１６）。
【０１７１】
次に、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出して準備し（ステップＡ２１７）、ＲＷＭの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２１８）。さらに、対応する変動パターン乱数１から３を抽出してＲＷＭの各乱数のセーブ領域にセーブする（ステップＡ２１９、Ａ２２０、Ａ２２１）。そして、特図保留情報判定処理（ステップＡ２２２）を行い、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０１７２】
一方、ステップＡ２０９にて、特図保留数が上限値未満でない（ステップＡ２０９；Ｎｏ）と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０１７３】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理（ステップＡ２２２）の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
【０１７４】
図１６に示すように、まず、先読み演出を実行してよい条件を満たしているかチェック（ステップＳ２３１）を行い、満たしていない場合（ステップＳ２３２；Ｎｏ）は、特図保留情報判定処理を終了する。また、満たしている場合（ステップＳ２３２；Ｙｅｓ）は、以下の先読み演出に関する処理を行う。
【０１７５】
ここで、先読み演出を実行してよい条件を満たしている場合とは、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口２スイッチ３７ａの入力である場合である。また、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの入力である場合は、普通変動入賞装置３７の開放延長機能が作動中、即ち、普電サポート中である場合と、大当り（特別遊技状態）中である場合と、を除く場合に先読み演出を実行してよい条件を満たすこととなる。
【０１７６】
先読み演出を実行してよい条件を満たしている場合（ステップＳ２３２；Ｙｅｓ）に行われる先読み演出に関する処理では、まず、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＡ２３３）を行う。そして、判定結果が大当りである場合（ステップＡ２３４；Ｙｅｓ）は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し（ステップＡ２３５）、大当り図柄乱数をチェックし、対応する大当り情報テーブルを取得して設定する処理（ステップＡ２３６）を行う。そして、設定した情報テーブルから図柄情報を取得し、図柄情報（作業用）領域にセーブする処理（ステップＡ２４１）を行う。
【０１７７】
一方、判定結果が大当りでない場合（ステップＡ２３４；Ｎｏ）は、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かにより小当りであるか否かを判定する小当り判定処理（ステップＡ２３７）を行う。そして、判定結果が小当りである場合（ステップＡ２３８；Ｙｅｓ）は、対象の始動口スイッチに対応する小当り情報テーブルを設定し（ステップＡ２３９）、設定した情報テーブルから図柄情報を取得し、図柄情報（作業用）領域にセーブする処理（ステップＡ２４１）を行う。また、判定結果が小当りでない場合（ステップＡ２３８；Ｎｏ）は、はずれ情報テーブルを設定し（ステップＡ２４０）、設定した情報テーブルから図柄情報を取得し、図柄情報（作業用）領域にセーブする処理（ステップＡ２４１）を行う。
【０１７８】
設定した情報テーブルから図柄情報を取得し、図柄情報（作業用）領域にセーブする処理（ステップＡ２４１）を行った後、設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得し、当該始動口入賞演出図柄コマンドをＲＷＭの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする（ステップＡ２４２）。次に、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備した後（ステップＡ２４３）、対象の始動口入賞演出コマンド設定テーブルを準備する（ステップＡ２４４）。そして、当該監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ２４５）を行う。なお、特図情報設定処理（ステップＡ２４５）の詳細については後述する。
【０１７９】
続けて、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ２４６）を行った後、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ２４７）を行う。なお、ステップＡ２４５における特図情報設定処理、ステップＡ２４６における後半変動パターン設定処理、ステップＡ２４７における変動パターン設定処理の各々は、特図普段処理（特図１変動開始処理（ステップＡ３１３）および特図２変動開始処理（ステップＡ３１１））における特図情報設定処理、後半変動パターン設定処理、変動パターン設定処理と同様である。
【０１８０】
そして、設定された変動パターンの前半変動番号に対応する始動口入賞演出コマンド（MODE）を算出して準備する（ステップＡ２４８）とともに、後半変動番号の値を始動口入賞演出コマンド（ACTION）として準備し（ステップＡ２４９）、コマンド設定処理（ステップＡ２５０）を行う。続けて、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備し（ステップＡ２５１）、コマンド設定処理（ステップＡ２５２）を行って、特図保留情報判定処理を終了する。すなわち、ステップＡ２４８、Ａ２４９にて始動口入賞演出コマンドが準備され、ステップＡ２５１にて始動口入賞演出図柄コマンドが準備されることで、始動記憶に対応した結果関連情報の判定結果（先読み結果）を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置３００に対して知らせることができ、特に表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
なお、始動記憶に対応して記憶された大当り乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
【０１８１】
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理（ステップＡ９）の詳細について説明する。図１７に示すように、特図普段処理では、まず、第２特図保留数（第２始動記憶数）が０であるか否かをチェックする（ステップＡ３０１）。そして、第２特図保留数が０である（ステップＡ３０２；Ｙｅｓ）と判定すると、第１始動記憶数（第１特図保留数）が０であるか否かをチェックする（ステップＡ３０３）。そして、第１特図保留数が０である（ステップＡ３０４；Ｙｅｓ）と判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックして（ステップＡ３０５）、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでない（ステップＡ３０６；Ｎｏ）と判定すると、客待ちデモフラグを客待ちデモ中に設定する処理（ステップＡ３０７）を行う。
【０１８２】
続けて、客待ちデモコマンドを準備して（ステップＡ３０８）、コマンド設定処理（ステップＡ３０９）を行う。一方、ステップＡ３０５にて、既に客待ちデモが開始されている（ステップＡ３０６；Ｙｅｓ）と判定すると、既に客待ちデモフラグは客待ちデモ中に設定（ステップＡ３０７）され、客待ちデモコマンドも準備（ステップＡ３０８）され、コマンド設定処理（ステップＡ３０９）も実行されているため、これらの処理を行わずに特図普段処理移行設定処理（ステップＡ３１０）を行い、特図普段処理を終了する。特図普段処理移行設定処理（ステップＡ３１０）では、特図普段処理に係る特図ゲーム処理番号「０」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ（大入賞口不正監視情報）等を設定する処理を行う。
【０１８３】
一方、ステップＡ３０２にて、第２特図保留数が０でない（ステップＡ３０２；Ｎｏ）と判定すると、特図２変動開始処理（ステップＡ３１１）を行い、特図変動中処理移行設定処理（特図２）（ステップＡ３１２）を行う。特図変動中処理移行設定処理（特図２）（ステップＡ３１２）では、特図変動中処理に係る特図ゲーム処理番号「１」、客待ちデモの終了に係る情報、第２特図の変動中に係る試験信号、特図２表示器５２における第２特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図２表示器５２の変動中に係るフラグ、特図２表示器５２の点滅の周期のタイマの初期値など）等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。
【０１８４】
また、ステップＡ３０４にて、第１特図保留数が０でない（ステップＡ３０４；Ｎｏ）と判定すると、特図１変動開始処理（ステップＡ３１３）を行い、特図変動中処理移行設定処理（特図１）（ステップＡ３１４）を行う。特図変動中処理移行設定処理（特図１）（ステップＡ３１４）では、特図変動中処理に係る特図ゲーム処理番号「１」、客待ちデモの終了に係る情報、第１特図の変動中に係る試験信号、特図１表示器５１における第１特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図１表示器５１の変動中に係るフラグ、特図１表示器５１の点滅の周期のタイマの初期値など）等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。
【０１８５】
このように、ステップＡ３０１とステップＡ３０２における第２特図保留数のチェックを、ステップＡ３０３とステップＡ３０４における第１特図保留数のチェックよりも先に行うことで、第２特図保留数が０でない場合には、特図２変動開始処理（ステップＡ３１１）が実行されることとなる。すなわち、第２特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。
【０１８６】
〔特図２変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図２変動開始処理（ステップＡ３１１）の詳細について説明する。特図２変動開始処理は、第２特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図１８に示すように、まず、第２特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ２にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ２設定処理（ステップＡ４０１）を行う。その後、第２特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを判定するための小当りフラグ２にはずれ情報や小当り情報を設定する小当りフラグ２設定処理（ステップＡ４０２）を行う。
【０１８７】
次に、特図２停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図２停止図柄設定処理（ステップＡ４０３）を行った後、設定された特図２停止図柄の特図２停止図柄番号に対応する試験信号をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ４０４）。続けて、特図２停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報（図柄情報）をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ４０５）。
【０１８８】
次に、特図２変動フラグを設定して準備し（ステップＡ４０６）、特図２変動フラグをＲＷＭの変動図柄判別フラグ領域にセーブする（ステップＡ４０７）。続けて、変動パターンに関する情報を設定する対象のテーブルを準備して（ステップＡ４０８）、特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ４０９）を行う。続けて、第２特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ４１０）を行った後、第２特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ４１１）を行う。
【０１８９】
その後、第２特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ４１２）を行って、特図２変動開始処理を終了する。変動開始情報設定処理（ステップＡ４１２）では、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動パターンコマンド、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン（停止結果態様）情報に対応する飾り特図コマンド、表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示に係る飾り特図２保留数コマンド（飾り特図保留数コマンド）を準備する。これらのコマンドは後に演出制御装置３００に送信される。
【０１９０】
〔特図１変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図１変動開始処理（ステップＡ３１３）の詳細について説明する。特図１変動開始処理は、第１特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、上述の特図２変動開始処理と同様の処理である。具体的には、図１９に示すように、まず、第１特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ１にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３２１）を行う。その後、第１特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを判定するための小当りフラグ１にはずれ情報や小当り情報を設定する小当りフラグ１設定処理（ステップＡ３２２）を行う。
【０１９１】
次に、特図１停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３２３）を行った後、設定された特図１停止図柄の特図１停止図柄番号に対応する試験信号をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ３２４）。続けて、特図１停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報（図柄情報）をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ３２５）。
【０１９２】
次に、特図１変動フラグを設定して準備し（ステップＡ３２６）、特図１変動フラグをＲＷＭの変動図柄判別フラグ領域にセーブする（ステップＡ３２７）。続けて、変動パターンに関する情報を設定する対象のテーブルを準備して（ステップＡ３２８）、特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３２９）を行う。続けて、第１特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ３３０）を行った後、第１特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３３１）を行う。
【０１９３】
その後、第１特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３３２）を行って、特図１変動開始処理を終了する。変動開始情報設定処理（ステップＡ３３２）では、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動パターンコマンド、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン（停止結果態様）情報に対応する飾り特図コマンド、表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示に係る飾り特図１保留数コマンド（飾り特図保留数コマンド）を準備する。これらのコマンドは後に演出制御装置３００に送信される。
【０１９４】
〔特図１停止図柄設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理における特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３２２）の詳細について説明する。図２０に示すように、特図１停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ１が大当りであるかをチェックし（ステップＡ３４１）、大当りである場合（ステップＡ３４２；Ｙｅｓ）は、特図１の大当り図柄テーブルを設定し（ステップＡ３４３）、大当り図柄乱数セーブ領域（特図１用）から大当り図柄乱数をロードする（ステップＡ３４４）。次に、大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して準備し（ステップＡ３４５）、取得した停止図柄番号を特図１停止図柄領域にセーブする（ステップＡ３４６）。この処理により、図５に示した特別結果態様（大当りＡ、大当りＢ）のうち何れかが選択される。
【０１９５】
その後、普電サポート中（特定遊技状態中）であるかを判定し（ステップＡ３４７）、普電サポート中である場合（ステップＡ３４７；Ｙｅｓ）は、高確率時、時短時の特図１大当り停止図柄情報テーブルを準備し（ステップＡ３４８）、停止図柄情報設定処理（ステップＡ３５０）を行う。また、普電サポート中でない場合（ステップＡ３４７；Ｎｏ）は、低確率時の特図１大当り停止図柄情報テーブルを準備し（ステップＡ３４９）、停止図柄情報設定処理（ステップＡ３５０）を行う。その後、飾り特図コマンドテーブルを設定する処理（ステップＡ３５６）を行う。
【０１９６】
停止図柄情報設定処理（ステップＡ３５０）では、図２１に示すように、対象の停止図柄番号に対応する図柄情報を取得し、図柄情報領域にセーブする処理（ステップＡ３６１）を行う。このとき、普電サポート中であるか否かにより異なる停止図柄情報テーブルを用いるようにしているので、同じ停止図柄番号であっても普電サポート中であるか否かにより取得される図柄情報が異ならせることができる。
【０１９７】
次に、停止図柄番号に対応する当り図柄フラグを取得して当り図柄フラグ領域にセーブする（ステップＡ３６２）。その後、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得してラウンド数上限値情報領域にセーブし、（ステップＡ３６３）。停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報を取得して大入賞口開放情報領域にセーブして（ステップＡ３６４）停止図柄情報設定処理を終了する。これにより結果態様の種類に従った特別遊技状態または特定遊技状態の実行態様が設定される。
ここで、遊技制御装置１００は、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に第１遊技価値を付与する特別遊技を発生する特別遊技発生手段をなす。
【０１９８】
図２０に戻り、大当りでない場合（ステップＡ３４２；Ｎｏ）は、小当りフラグ１が小当りであるかをチェックし（ステップＡ３５１）、小当りである場合（ステップＡ３５２；Ｙｅｓ）は、特図１小当り情報設定処理を行い（ステップＡ３５３）、飾り特図コマンドテーブルを設定する処理（ステップＡ３５６）を行う。また、小当りでない場合（ステップＡ３５２；Ｎｏ）は、はずれ時の停止図柄番号を特図１停止図柄領域にセーブし（ステップＡ３５４）、はずれ時の図柄情報を図柄情報領域にセーブする（ステップＡ３５５）。そして、飾り特図コマンドテーブルを設定する処理（ステップＡ３５６）を行う。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
【０１９９】
飾り特図コマンドテーブルを設定する処理（ステップＡ３５６）を行った後、図柄情報に対応する飾り特図コマンド（ACTION）を取得し（ステップＡ３５７）、飾り特図１コマンド（MODE）を設定して（ステップＡ３５８）、飾り特図コマンド領域にコマンドをセーブする（ステップＡ３５９）。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置３００に送信される。その後、大当り図柄乱数セーブ領域（特図１用）を０クリアし（ステップＡ３６０）、特図１停止図柄設定処理を終了する。
なお、上記の特図２変動開始処理（ステップＡ４０１）においても、この処理と同様の処理が実行される。
【０２００】
〔特図１小当り情報設定処理〕
次に、上述の特図１停止図柄設定処理における特図１小当り情報設定処理（ステップＡ３５３）の詳細について説明する。
図２２に示すように、特図１小当り情報設定処理では、まず、第1特図変動表示ゲームの小当り図柄テーブルを設定し（ステップＡ３７１）、小当り図柄乱数セーブ領域（特図１用）から小当り図柄乱数をロードする（ステップＡ３７２）。そして、小当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して準備し（ステップＡ３７３）、取得した停止図柄番号を特図１停止図柄領域にセーブする（ステップＡ３７４）。そして、特図１小当り時の図柄情報を図柄情報領域にセーブし（ステップＡ３７５）、特図１小当り開放情報を小当り大入賞口開放情報領域にセーブして（ステップＡ３７６）、特図１小当り情報設定処理を終了する。この処理により、図５に示した特定結果態様（小当り１、小当り２）のうち何れかが選択される。
ここで、遊技制御装置１００は、変動表示ゲームの結果が特定結果となった場合に、遊技者に第２遊技価値を付与する特定遊技を発生する特定遊技発生手段をなす。
【０２０１】
〔特図情報設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理における特図情報設定処理（ステップＡ３２９）の詳細について説明する。図２３に示すように、特図情報設定処理では、まず、準備したフラグ（特図１変動フラグ又は特図２変動フラグ）を対象の特図を示すフラグとして図柄判別フラグ（作業用）領域にセーブする（ステップＡ３８１）。
【０２０２】
次に、情報生成パラメータ１として、特図１保留数と特図２保留数を加算した値を設定する（ステップＡ３８２）。そして、普電サポート中（特定遊技状態中）であるかを判定し（ステップＡ３８３）、普電サポート中（特定遊技状態中）である場合（ステップＡ８８４；Ｙｅｓ）は、情報生成パラメータ２として高確率、普電サポート中の値を設定する（ステップＡ３８４）。また、普電サポート中（特定遊技状態中）でない場合（ステップＡ８８４；Ｎｏ）は、遊技モードが特殊モード中であるかを判定する（ステップＡ３８５）。具体的には、特殊モードＡフラグまたは特殊モードＢフラグが立てられているか否かを判定する。
【０２０３】
特殊モード中でない場合は（ステップＡ３８５；Ｎｏ）は、情報生成パラメータ２として、普電サポートなしの値を設定する（ステップＡ３８６）。また、特殊モード中である場合は（ステップＡ３８５；Ｙｅｓ）は、情報生成パラメータ２として、特殊変動パターンフラグに対応する値と普電サポート中の値を設定する（ステップＡ３８７）。パラメータ２の値としてこのような値が設定されることで特図変動表示ゲームにおいて変動パターンテーブル１、２、ＡまたはＢが選択されるようになる。
【０２０４】
以上の処理によって、情報生成パラメータ１，２を設定した後、情報生成パラメータ１と２を元に前半変動情報１を生成して前半変動情報１領域にセーブし（ステップＡ３８８）、情報生成パラメータ２を元に前半変動情報２を生成して前半変動情報２領域にセーブする（ステップＡ３８９）。前半変動情報とは、変動パターンのうちリーチ状態となるまでの前半変動パターンを決定するための情報である。そして、前半変動情報１は、結果がはずれでありリーチ状態とならない場合の前半変動情報である。この前半変動情報１は特図保留数も考慮して前半変動パターンが決定されるため、情報生成パラメータ１と２を元に生成される。また、前半変動情報２は、結果がはずれでありリーチ状態となる場合や結果が大当りとなる場合の前半変動情報である。この前半変動情報２は特図保留数を考慮せずに前半変動パターンが決定されるため、情報生成パラメータ２を元に生成される。なお、この前半変動情報１、２を生成した時点ではどちらが用いられるかは決定されておらず、後に他の情報生成パラメータを参照して決定される。
【０２０５】
次に、情報生成パラメータ３として、特図変動表示ゲームを実行するのが特図１と２の何れであるかの情報である図柄判別フラグ（作業用）をロードする（ステップＡ３９１）。そして、情報生成パラメータ２、３を元に前半変動グループ情報を生成して対象の前半変動グループ情報領域にセーブする（ステップＡ３９２）。これにより、上述の前半変動情報１と２の何れを用いるかが決定されることとなる。
【０２０６】
その後、情報生成パラメータ４として、当りはずれや当りの場合の図柄に関する情報である図柄情報（作業用）をロードし（ステップＡ３９３）、情報生成パラメータ２と４を元に変動グループ選択テーブルポインタを生成して準備し（ステップＡ３９４）、特図情報設定処理を終了する。
ここで、遊技制御装置１００は、変動表示ゲームの変動パターンを選択するための変動パターン選択テーブルを、通常遊技では選択されない特殊変動パターン選択テーブルに変更する特殊変動パターン選択手段をなす。
【０２０７】
〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理（ステップＡ１０）の詳細について説明する。図２４に示すように、特図変動中処理では、まず、特図１又は特図２停止図柄設定処理にて設定された図柄情報（停止図柄パターン情報）が、はずれ図柄パターンであるかをチェックする（ステップＡ５０１）。
【０２０８】
そして、図柄情報がはずれ図柄である場合（ステップＡ５０２；Ｙｅｓ）は、後半変動パターン設定処理にて設定された後半変動番号がリーチなしの番号であるか否かをチェックする（ステップＡ５０３）。後半変動番号がリーチなしの番号である場合（ステップＡ５０４；Ｙｅｓ）は、はずれ時の特図表示時間ポインタを設定し（ステップＡ５０５）、特図表示時間テーブルを設定する処理（ステップＡ５０８）を行う。また、後半変動番号がリーチなしの番号でない場合（ステップＡ５０４；Ｎｏ）、すなわちリーチありの場合は、特図変動表示ゲームにて特別結果態様が導出されず、はずれとなる場合であってリーチ状態となる場合であるはずれリーチ時の特図表示時間ポインタを設定し（ステップＡ５０６）、特図表示時間テーブルを設定する処理（ステップＡ５０８）を行う。
【０２０９】
一方、図柄情報がはずれ図柄でない場合（ステップＡ５０２；Ｎｏ）、すなわち大当り又は小当りである場合は、大当り時／小当り時の特図表示時間ポインタを設定し（ステップＡ５０７）、特図表示時間テーブルを設定する処理（ステップＡ５０８）を行う。
【０２１０】
特図表示時間テーブルを設定する処理（ステップＡ５０８）を行った後、特図停止時間ポインタに対応する特図表示時間を取得する処理（ステップＡ５０９）を行う。この処理では、ステップＡ５０５にて設定されたはずれ時（リーチ発生無しのはずれ時）の特図停止時間ポインタ、ステップＡ５０６にて設定されたリーチはずれ時の特図停止時間ポインタ、ステップＡ５０７にて設定された大当り時又は小当り時の特図停止時間ポインタの何れかに対応する停止時間を取得する。
【０２１１】
そして、取得した特図表示時間をＲＷＭの特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ５１０）、特図表示中処理移行設定処理（ステップＡ５１１）を行って、特図変動中処理を終了する。特図表示中処理移行設定処理（ステップＡ５１１）では、特図表示中処理に係る特図ゲーム処理番号「２」、第１特図や第２特図の変動停止に係る試験信号、外部情報端子に出力用の特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確定回数信号、特図１表示器５１や特図２表示器５２における第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図１表示器５１や特図２表示器５２の変動停止に係るフラグ等）等を設定する処理を行う。
【０２１２】
〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理（ステップＡ１１）の詳細について説明する。図２４に示すように、特図表示中処理では、まず、特図２変動開始処理における小当りフラグ２設定処理にて設定された小当りフラグ２をロードして（ステップＡ６０１）、ＲＷＭの小当りフラグ２領域をクリアする（ステップＡ６０２）。次に、特図１変動開始処理における小当りフラグ１設定処理にて設定された小当りフラグ１をロードして（ステップＡ６０３）、ＲＷＭの小当りフラグ１領域をクリアする（ステップＡ６０４）。
【０２１３】
その後、特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理にて設定された大当りフラグ２をロードして（ステップＡ６０５）、ＲＷＭの大当りフラグ２領域をクリアする処理（ステップＡ６０６）を行う。そして、ロードされた大当りフラグ２をチェックして（ステップＡ６０７）、大当りである（ステップＡ６０８；Ｙｅｓ）と判定すると、ＲＷＭの大当りフラグ２領域をクリアする処理（ステップＡ６１４）を行う。次に、第２特図変動表示ゲームの大当り（特図２大当り）の開始に関する試験信号をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ６１５）、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理（ステップＡ６１６）を行う。
【０２１４】
一方、ステップＡ６０８にて、大当りフラグ２のチェックの結果、大当りでない（ステップＡ６０８；Ｎｏ）と判定すると、特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理にて設定された大当りフラグ１をロードして（ステップＡ６０９）、ＲＷＭの大当りフラグ１領域をクリアする処理（ステップＡ６１０）を行う。続けて、ロードされた大当りフラグ１をチェックして（ステップＡ６１１）、大当りである（ステップＡ６１２；Ｙｅｓ）と判定すると、第１特図変動表示ゲームの大当り（特図１大当り）の開始に関する試験信号をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ６１３）、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理（ステップＡ６１６）を行う。
【０２１５】
ラウンド数上限値テーブルを設定する処理（ステップＡ６１６）を行った後、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値を取得してＲＷＭのラウンド数上限値領域にセーブする（ステップＡ６１７）。続けて、ラウンド数上限値情報対応するラウンドＬＥＤポインタを取得してＲＷＭのラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブする（ステップＡ６１８）。
【０２１６】
次に、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報に係る確率情報コマンドを準備して（ステップＡ６１９）、コマンド設定処理（ステップＡ６２０）を行う。続けて、停止図柄情報設定処理にて設定された図柄情報（停止図柄パターン番号）に対応するファンファーレコマンドを準備して（ステップＡ６２１）、コマンド設定処理（ステップＡ６２２）を行う。その後、飾り特図変動表示ゲームに係る図柄情報（停止図柄パターン情報）に対応する飾り特図コマンドをＲＷＭの飾り特図コマンド領域からロードして準備し（ステップＡ６２３）、コマンド設定処理（ステップＡ６２４）を行う。
【０２１７】
次に、大入賞口開放情報に対応する信号と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ６２５）。その後、大入賞口開放情報に対応するファンファーレ時間を設定し（ステップＡ６２６）、ファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマにセーブする（ステップＡ６２７）。そして、大入賞口への不正入賞数をリセットした後（ステップＡ６２８）、大入賞口不正監視期間フラグに不正監視期間外フラグをセーブする（ステップＡ６２９）。
【０２１８】
そして、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理（ステップＡ６３０）を行い、特図表示中処理を終了する。この処理では、ファンファーレ／インターバル中処理に係る特図ゲーム処理番号「３」の設定や、各種状態の切り替えに係る情報を設定する処理等を行う。ここで、各種状態が切り替わるための情報としては、例えば、外部情報端子に出力用の遊技状態が特別遊技状態（大当り状態）であることを示す信号、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態（低確率状態）であることを示す試験信号、大入賞口不正監視期間における大入賞口への入賞数のクリアに係る情報、特別遊技状態のラウンド数のクリアに係る情報、高確率状態の表示に係る遊技状態表示ＬＥＤ（エラー表示器）を消灯させる情報、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報、停電復旧時に点灯した高確率状態の表示に係る遊技状態表示ＬＥＤ（エラー表示器）を消灯させる情報、特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報や、停電復旧時に演出制御装置３００に出力される、普図変動表示ゲームや特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態（低確率状態）であることを示す情報や、大当り後の残り時短変動回数や特定変動回数のクリアに係る情報など）等が挙げられる。
【０２１９】
大当りフラグ１のチェックの結果、大当りでない（ステップＡ６１２；Ｎｏ）と判定すると、図２６に示すように、小当りフラグ１が小当りであるかをチェックし（ステップＡ６３１）、小当りである場合（ステップＳ６３２；Ｙｅｓ）は、確定モードおよび特殊モードにおける特図変動表示ゲームの実行回数を管理するための時間短縮変動回数更新処理（ステップＡ６３５）を行う。そして、ファンファーレコマンドを準備し（ステップＡ６３６）、コマンド設定処理を行う（ステップＡ６３７）。
【０２２０】
その後、飾り特図変動表示ゲームに係る図柄情報（停止図柄パターン情報）に対応する飾り特図コマンドをＲＷＭの飾り特図コマンド領域からロードして準備し（ステップＡ６３８）、コマンド設定処理（ステップＡ６３９）を行う。そして、小当り大入賞口開放情報が特図１小当り開放情報かチェックし（ステップＡ６４０）、特図１小当り開放情報である場合（ステップＡ６４１；Ｙｅｓ）は、小当りファンファーレ中処理移行設定処理１（ステップＡ６４２）を行い、特図表示中処理を終了する。小当りファンファーレ中処理移行設定処理１（ステップＡ６４２）では、小当りファンファーレ中処理に係る処理番号「７」を設定する処理等を行う。特図１小当り開放情報でない場合（ステップＡ６４１；Ｎｏ）は、小当りファンファーレ中処理移行設定処理２（ステップＡ６４３）を行って、特図表示中処理を終了する。
【０２２１】
一方、小当りでない場合（ステップＡ６３４：Ｎｏ）すなわちはずれである場合は、時間短縮変動回数更新処理（ステップＡ６４４）を行い、特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ６４５）を行って特図表示中処理を終了する。特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ６４５）では、特図普段処理に係る特図ゲーム処理番号「０」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ（大入賞口不正監視情報）等を設定する処理を行う。
【０２２２】
〔時間短縮変動回数更新処理〕
次に、上述の特図表示中処理及び小当り残存球処理における時間短縮変動回数更新処理（ステップＳ１７５、ステップＳ２１１）の詳細について説明する。図２７に示すように、時間短縮変動回数更新処理では、まず、特殊モード中であるかを判定し（ステップＡ６５１）、特殊モード中である場合（ステップＡ６５１；Ｙｅｓ）は、特定変動回数を更新（−１）し（ステップＡ６５２）、確率状態が高確率状態であるかを判定する（ステップＡ６５３）。特殊モード中でない場合（ステップＡ６５１；Ｎｏ）は、ステップＡ６５２をスキップして、確率状態が高確率状態であるかを判定する（ステップＡ６５３）。
【０２２３】
ステップＡ６５３にて高確率状態であると判定した場合（ステップＡ６５５；Ｙｅｓ）は、高確率変動回数を更新（−１）し（ステップＡ６５４）、通常遊技中（通常モード中）であるかを判定する（ステップＡ６５５）。一方、高確率状態でない場合（ステップＡ６５３；Ｎｏ）は、ステップＡ６５４をスキップして、通常遊技中（通常モード中）であるかを判定する（ステップＡ６５５）。
【０２２４】
ステップＡ６５５にて通常遊技中である場合（ステップＡ６５５；Ｙｅｓ）は、時間短縮変動回数更新処理を終了する。一方、通常遊技中でない場合（ステップＡ６５５；Ｎｏ）は、当り図柄フラグによる分岐処理を行う（ステップＡ６５６）。当り図柄フラグは、結果が大当りまたは小当りとなる特図変動表示ゲームの開始時に、図２１に示した停止図柄情報設定処理において結果態様の種類に応じて設定されるものである。
【０２２５】
当り図柄フラグが０である場合、すなわち、直近の結果態様が大当りＡであって、特別遊技状態の終了後８０回の特図変動表示ゲームを実行するまで遊技モードを確定モードとする場合は、確定モード設定処理（ステップＡ６５７）を行い、変動回数更新処理を終了する。また、当り図柄フラグが１である場合、すなわち、直近の結果態様が大当りＢであって、特別遊技状態の終了後８０回の特図変動表示ゲームを実行するまで特殊モードＢとする場合は、特殊モード設定処理１（ステップＡ６５８）を行い、変動回数更新処理を終了する。
【０２２６】
また、当り図柄フラグが２である場合、すなわち、直近の結果態様が小当り１（停止図柄番号１０１〜１０８）である場合は、特殊モード設定処理２（ステップＡ６５９）を行い、変動回数更新処理を終了する。また、当り図柄フラグが３である場合、すなわち、直近の結果態様が小当り１（停止図柄番号１０９，１１０）である場合は、特殊モード設定処理３（ステップＡ６６０）を行い、変動回数更新処理を終了する。また、確率変動判定フラグが４である場合、すなわち、直近の結果態様が小当り２（停止図柄番号１１１，１１２）である場合は、特殊モード設定処理４（ステップＡ６６１）を行い、変動回数更新処理を終了する。また、確率変動判定フラグが５である場合、すなわち、直近の結果態様が小当り２（停止図柄番号１１３〜１２０）である場合は、特殊モード設定処理５（ステップＡ６６２）を行い、変動回数更新処理を終了する。
【０２２７】
〔確定モード設定処理〕
次に、上述の時間短縮変動回数更新処理における確定モード設定処理（ステップＡ６５７）の詳細について説明する。図２８に示すように、確定モード設定処理では、まず、ＲＷＭの高確率変動回数領域にセーブされている高確率変動回数の残数をチェックして（ステップＡ６７１）、残数が０でない、すなわち、特図変動表示ゲームが８０回実行されていないと判定した場合（ステップＡ６７２；Ｎｏ）には、確定モード設定処理を終了する。一方、残数が０の場合（ステップＡ６７２；Ｙｅｓ）、すなわち、特図変動表示ゲームが８０回実行された場合には、高確率状態終了時の確率情報コマンドを準備して（ステップＡ６７３）、コマンド設定処理を行う（ステップＡ６７４）。
【０２２８】
続けて、高確率状態の終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ６７５）、高確率状態の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にもセーブする（ステップＡ６７６）。そして、遊技状態表示番号領域に低確率時の番号をセーブし（ステップＡ６７７）、普図ゲームモードフラグ領域に「普図低確率かつ普電サポートなし」を示すフラグをセーブする（ステップＡ６７８）。そして、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率フラグをセーブし（ステップＡ６７９）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブし（ステップＡ６８０）、変動パターンフラグ１をセーブ（ステップＡ６８１）して、確定モード設定処理を終了する。この処理により、特図の確率状態が通常確率状態、普通変動入賞装置３７の動作状態が普電サポートなし状態となる。
【０２２９】
〔特殊モード設定処理１〕
次に、上述の時間短縮変動回数更新処理における特殊モード設定処理１（ステップＡ６５８）の詳細について説明する。図２９に示すように、特殊モード設定処理１では、まず、高確率変動回数の残数をチェックし（ステップＡ６９１）、その数が０の場合（ステップＡ６９２；Ｙｅｓ）、すなわち、特図変動表示ゲームが８０回実行された場合には、高確率終了時の確率情報コマンドを準備し（ステップＡ６９３）、コマンド設定処理を行う（ステップＡ６９４）。
【０２３０】
続けて、高確率状態の終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ６９５）、高確率状態の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にもセーブする（ステップＡ６９６）。そして、遊技状態表示番号領域に低確率時の番号をセーブし（ステップＡ６９７）、普図ゲームモードフラグ領域に「普図低確率かつ普電サポートなし」を示すフラグをセーブする（ステップＡ６９８）。そして、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率フラグをセーブし（ステップＡ６９９）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブする（ステップＡ７００）。そして、特殊モードＢフラグをクリアし（ステップＡ７０１）、変動パターンフラグ１をセーブ（ステップＡ７０２）して、確定モード設定処理を終了する。この特殊モードＢフラグがクリアされることで、特殊モードＢから通常モードへ戻る。
【０２３１】
一方、ステップＡ６９２にて、高確率変動回数の残数が０でないと判定した場合（ステップＡ６９２；Ｎｏ）には、特定変動回数の残数が２１であるか否か、すなわち、特殊モードにおける特図変動表示ゲームが１９回実行されたか否かを判定し、残数が２１であれば（ステップＡ７０３；Ｙｅｓ）、特殊変動パターンフラグＢをセーブして（ステップＡ７０４）ステップＡ７０５へ移行する。一方、残数が２１でなければ（ステップＡ７０３；Ｎｏ）ステップＡ７０４をスキップしてステップＡ７０５へ移行する。
ステップＡ７０５では、特定変動回数の残数が２０であるか否か、すなわち、特殊モードにおける特図変動表示ゲームが２０回実行されたか否かを判定し、残数が２０であれば（ステップＡ７０５；Ｙｅｓ）、特殊変動パターンフラグＡをセーブして（ステップＡ７０６）ステップＡ７０７へ移行する。一方、残数が２０でなければ（ステップＡ７０５；Ｎｏ）ステップＡ７０６をスキップしてステップＡ７０７へ移行する。
【０２３２】
ステップＡ７０７では、特定変動回数の残数が１であるか否か、すなわち、特殊モードにおける特図変動表示ゲームが３９回実行されたか否かを判定し、残数が１であれば（ステップＡ７０７；Ｙｅｓ）、特殊変動パターンフラグＢをセーブして（ステップＡ７０８）ステップＡ７０９へ移行する。一方、残数が１でなければ（ステップＡ７０７；Ｎｏ）ステップＡ７０８をスキップしてステップＡ７０９へ移行する。
ステップＡ７０９では、特定変動回数の残数が０であるか否か、すなわち、特殊モードにおける特図変動表示ゲームが４０回実行されたか否かを判定し、残数が０であれば（ステップＡ７０９；Ｙｅｓ）、特殊変動パターンフラグＡをセーブして（ステップＡ７１０）特殊モード設定処理を終了する。一方、残数が０でなければ（ステップＡ７０９；Ｎｏ）ステップＡ７１０をスキップして特殊モード設定処理を終了する。以上の処理により、特図変動表示ゲームの実行回数が２０，４０回目では変動パターンフラグＢが設定され、それ以外の回（１〜１９，２１〜３９，４１〜８０回目）ではＡに設定される。
【０２３３】
〔特殊モード設定処理２〕
次に、上述の時間短縮変動回数更新処理における特殊モード設定処理２（ステップＡ６５９）の詳細について説明する。
図３０に示すように、特殊モード設定処理２では、まず、特殊モードＢフラグが立てられているか否かを判定し、立てられていれば（ステップＡ７１１；Ｙｅｓ）、上述の特殊モード設定処理１を実行（ステップＡ７１９）して終了する。立てられていなければ（ステップＡ７１１；Ｎｏ）、特定変動回数が１であるか否か、すなわち、特殊モードにおける特図変動表示ゲームが１９回実行されたか否かを判定し、残数が１であれば（ステップＡ７１２；Ｙｅｓ）、特殊変動パターンフラグＢをセーブして（ステップＡ７１３）ステップＡ７１３へ移行する。一方、残数が１でなければ（ステップＡ７１２；Ｎｏ）ステップＡ７１３をスキップしてステップＡ７１４へ移行する。
ステップＡ７１４では、特定変動回数の残数が０であるか否か、すなわち、特殊モードにおける特図変動表示ゲームが２０回実行されたか否かを判定し、残数が０であれば（ステップＡ７１４；Ｙｅｓ）、特殊モード終了時の情報コマンドを準備し（ステップＡ７１５）、コマンド設定処理を行う（ステップＡ７１６）。そして、特殊モードＡフラグをクリアし（ステップＡ７１７）、変動パターンフラグ１をセーブ（ステップＡ７１８）して、特殊モード設定処理２を終了する。この特殊モードＡフラグがクリアされることで、特殊モードＡから通常モードへ戻る。
一方、ステップＡ７１４にて、残数が０でなければ（ステップＡ７１４；Ｎｏ）、特殊モード設定処理２を終了する。以上の処理により、特図変動表示ゲームの実行回数が２０回目では変動パターンフラグＢが設定され、それ以外の回（１〜１９回目）ではＡに設定される。
【０２３４】
〔特殊モード設定処理３〕
次に、上述の時間短縮変動回数更新処理における特殊モード設定処理３（ステップＡ６６０）の詳細について説明する。
図３１に示すように、特殊モード設定処理３では、まず、特殊モードＢフラグが立てられているか否かを判定し、立てられていれば（ステップＡ７２１；Ｙｅｓ）、上述の特殊モード設定処理１を実行（ステップＡ７３３）して終了する。立てられていなければ（ステップＡ７２１；Ｎｏ）、特定変動回数の残数が２１であるか否か、すなわち、特殊モードにおける特図変動表示ゲームが１９回実行されたか否かを判定し、残数が２１であれば（ステップＡ７２２；Ｙｅｓ）、特殊変動パターンフラグＢをセーブして（ステップＡ７２３）ステップＡ７２４へ移行する。一方、残数が２１でなければ（ステップＡ７２２；Ｎｏ）ステップＡ７２３をスキップしてステップＡ７２４へ移行する。
ステップＡ７２３では、特定変動回数の残数が２０であるか否か、すなわち、特殊モードにおける特図変動表示ゲームが２０回実行されたか否かを判定し、残数が２０であれば（ステップＡ７２４；Ｙｅｓ）、特殊変動パターンフラグＡをセーブして（ステップＡ７２５）ステップＡ７２６へ移行する。一方、残数が２０でなければ（ステップＡ７２４；Ｎｏ）ステップＡ７２５をスキップしてステップＡ７２６へ移行する。
【０２３５】
ステップＡ７２６では、特定変動回数の残数が１であるか否か、すなわち、特殊モードにおける特図変動表示ゲームが３９回実行されたか否かを判定し、残数が１であれば（ステップＡ７２６；Ｙｅｓ）、特殊変動パターンフラグＢをセーブして（ステップＡ７２７）ステップＡ７２８へ移行する。一方、残数が１でなければ（ステップＡ７２６；Ｎｏ）ステップＡ７２７をスキップしてステップＡ７２８へ移行する。
ステップＡ７２８では、特定変動回数の残数が０であるか否か、すなわち、特殊モードにおける特図変動表示ゲームが４０回実行されたか否かを判定し、残数が０であれば（ステップＡ７２８；Ｙｅｓ）、特殊モード終了時の情報コマンドを準備し（ステップＡ７２９）、コマンド設定処理を行う（ステップＡ７３０）。そして、特殊モードＡフラグをクリアし（ステップＡ７３１）、変動パターンフラグ１をセーブ（ステップＡ７３２）して、特殊モード設定処理３を終了する。この特殊モードＡフラグがクリアされることで、特殊モードＡから通常モードへ戻る。
一方、ステップＡ７２８にて、残数が０でなければ（ステップＡ７２８；Ｎｏ）、特殊モード設定処理３を終了する。以上の処理により、特図変動表示ゲームの実行回数が２０，４０回目では変動パターンフラグＢが設定され、それ以外の回（１〜１９，２１〜３９回目）ではＡに設定される。
【０２３６】
〔特殊モード設定処理４〕
次に、上述の時間短縮変動回数更新処理における特殊モード設定処理４（ステップＡ６６１）の詳細について説明する。
図３２に示すように、特殊モード設定処理４では、まず、特殊モードＢフラグが立てられているか否かを判定し、立てられていれば（ステップＡ７４１；Ｙｅｓ）、上述の特殊モード設定処理１を実行（ステップＡ７４９）して終了する。立てられていなければ（ステップＡ７４１；Ｎｏ）、特定変動回数の残数が１であるか否か、すなわち、特殊モードにおける特図変動表示ゲームが１９回実行されたか否かを判定し、残数が１であれば（ステップＡ７４２；Ｙｅｓ）、特殊変動パターンフラグＢをセーブして（ステップＡ７４３）ステップＡ７３３へ移行する。一方、残数が１でなければ（ステップＡ７４２；Ｎｏ）ステップＡ７４３をスキップしてステップＡ７４４へ移行する。
ステップＡ７４４では、特定変動回数の残数が０であるか否か、すなわち、特殊モードにおける特図変動表示ゲームが２０回実行されたか否かを判定し、残数が０であれば（ステップＡ７４４；Ｙｅｓ）、特殊モード終了時の情報コマンドを準備し（ステップＡ７４５）、コマンド設定処理を行う（ステップＡ７４６）。そして、特殊モードＡフラグをクリアし（ステップＡ７４７）、変動パターンフラグ１をセーブ（ステップＡ７４８）して、特殊モード設定処理４を終了する。この特殊モードＡフラグがクリアされることで、特殊モードＡから通常モードへ戻る。
一方、ステップＡ７４４にて、残数が０でなければ（ステップＡ７４４；Ｎｏ）、特殊モード設定処理４を終了する。以上の処理により、特図変動表示ゲームの実行回数が２０回目では変動パターンフラグＢが設定され、それ以外の回（１〜１９回目）ではＡに設定される。
【０２３７】
〔特殊モード設定処理５〕
次に、上述の時間短縮変動回数更新処理における特殊モード設定処理５（ステップＡ６６２）の詳細について説明する。
図３３に示すように、特殊モード設定処理５では、まず、特殊モードＢフラグが立てられているか否かを判定し、立てられていれば（ステップＡ７５１；Ｙｅｓ）、上述の特殊モード設定処理１を実行（ステップＡ７６３）して終了する。立てられていなければ（ステップＡ７５１；Ｎｏ）、特定変動回数の残数が２１であるか否か、すなわち、特殊モードにおける特図変動表示ゲームが１９回実行されたか否かを判定し、残数が２１であれば（ステップＡ７５２；Ｙｅｓ）、特殊変動パターンフラグＢをセーブして（ステップＡ７５３）ステップＡ７５４へ移行する。一方、残数が２１でなければ（ステップＡ７５２；Ｎｏ）ステップＡ７５３をスキップしてステップＡ７５４へ移行する。
ステップＡ７５４では、特定変動回数の残数が２０であるか否か、すなわち、特殊モードにおける特図変動表示ゲームが２０回実行されたか否かを判定し、残数が２０であれば（ステップＡ７５４；Ｙｅｓ）、特殊変動パターンフラグＡをセーブして（ステップＡ７５５）ステップＡ７５６へ移行する。一方、残数が２０でなければ（ステップＡ７５４；Ｎｏ）ステップＡ７５５をスキップしてステップＡ７５６へ移行する。
【０２３８】
ステップＡ７５６では、特定変動回数の残数が１であるか否か、すなわち、特殊モードにおける特図変動表示ゲームが３９回実行されたか否かを判定し、残数が１であれば（ステップＡ７５６；Ｙｅｓ）、特殊変動パターンフラグＢをセーブして（ステップＡ７５７）ステップＡ７５８へ移行する。一方、残数が１でなければ（ステップＡ７５６；Ｎｏ）ステップＡ７５７をスキップしてステップＡ７５８へ移行する。
ステップＡ７５８では、特定変動回数の残数が０であるか否か、すなわち、特殊モードにおける特図変動表示ゲームが４０回実行されたか否かを判定し、残数が０であれば（ステップＡ７５８；Ｙｅｓ）、特殊モード終了時の情報コマンドを準備し（ステップＡ７５９）、コマンド設定処理を行う（ステップＡ７６０）。そして、特殊モードＡフラグをクリアし（ステップＡ７６１）、変動パターンフラグ１をセーブ（ステップＡ７６２）して、特殊モード設定処理３を終了する。この特殊モードＡフラグがクリアされることで、特殊モードＡから通常モードへ戻る。
一方、残数が０でなければ（ステップＡ７５８；Ｎｏ）、特殊モード設定処理５を終了する。以上の処理により、特図変動表示ゲームの実行回数が２０，４０回目では変動パターンフラグＢが設定され、それ以外の回（１〜１９，２１〜３９回目）ではＡに設定される。
【０２３９】
〔大当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理（ステップＡ１５）の詳細について説明する。図３４に示すように、大当り終了処理では、まず、今回の特別遊技状態を実行する契機となった特別結果態様の種類に基づき設定される当り図柄フラグをロードし（ステップＡ８０１）、当り図柄フラグによる分岐処理（ステップＡ８０２）を行う。
【０２４０】
当り図柄フラグが０である場合は大当り終了設定処理１（ステップＡ８０３）を行う。この場合は特別結果態様が大当りＡであった場合で、特別遊技状態の終了後、８０回の特図変動表示ゲームを実行するまで高確率状態かつ普電サポートあり状態となる場合である。また、当り図柄フラグが１である場合は大当り終了設定処理２（ステップＡ８０４）を行う。この場合は特別結果態様が大当りＢであった場合で、特別遊技状態の終了後に高確率状態となる場合である。
【０２４１】
大当り終了設定処理１または２を行った後、当り図柄フラグに対応する確率情報コマンドを準備し（ステップＡ８０５）、コマンド設定処理（ステップＡ８０６）を行う。そして、特図普段処理移行設定処理２を行い（ステップＡ８０７）、大当り終了処理を終了する。特図普段処理移行設定処理２（ステップＡ８０７）では、特図普段処理に係る処理番号「０」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ（大入賞口不正監視情報）等を設定する処理を行う。この処理により、情報コマンドが演出制御装置３００に送信される。
【０２４２】
〔大当り終了設定処理１〕
次に、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理１（ステップＡ８０３）の詳細について説明する。図３５に示すように、大当り終了設定処理１では、まず、高確率の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ８１１）、高確率の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ８１２）。
【０２４３】
次に、遊技状態表示番号領域に高確率時の番号をセーブし（ステップＡ８１３）、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率、普電サポートありフラグをセーブする（ステップＡ８１４）。そして、特図ゲームモードフラグ領域に高確率、時短フラグをセーブし（ステップＡ８１５）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（高確率）をセーブする（ステップＡ８１６）。その後、高確率変動回数初期値（８０）をＲＷＭの高確率変動回数領域にセーブし（ステップＡ８１７）、変動パターンフラグ２をセーブ（ステップＡ８１８）して、大当り終了設定処理１を終了する。
【０２４４】
以上の処理により、大当りＡの当選により発生した特別遊技状態の終了後、８０回の特図変動表示ゲームが実行されるまでの間、遊技機１０の遊技モードが確定モードとなる。すなわち、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態となるとともに普通変動入賞装置３７の動作状態が普電サポートあり状態となる。ここで、遊技制御装置１００は、特別遊技の終了後、一定回数の変動表示ゲームを実行するまでの間、変動表示ゲームの結果が特別結果となる確率状態を、通常確率状態よりも高い高確率状態に設定する確率設定手段をなす。
【０２４５】
〔大当り終了設定処理２〕
次に、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理２（ステップＡ８０４）の詳細について説明する。図３６に示すように、大当り終了設定処理２では、まず、遊技モードが特殊モードＢであるか、すなわち、特殊モードＢフラグが立てられているかを判定し（ステップＡ８２１）、特殊モードＢでなければ（ステップＡ８２１；Ｎｏ）、遊技モードが確定モードであるかを判定する（ステップＡ８２２）。遊技モードが確定モードでなければ（ステップＡ８２２；Ｎｏ）、潜伏確変の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ８２３）、潜伏確変の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ８２４）。
【０２４６】
次に、遊技状態表示番号領域に潜伏確変時の番号をセーブし（ステップＡ８２５）、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率、普電サポートなしフラグをセーブする（ステップＡ８２６）。そして、特図ゲームモードフラグ領域に高確率、時短なしフラグをセーブし（ステップＡ８２７）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（潜伏確変）をセーブする（ステップＡ８２８）。その後、高確率変動回数領域に高確率変動回数初期値（８０）をセーブし（ステップＡ８２９）、特定変動回数領域に特定変動回数初期値（４０）をセーブする（ステップＡ８３０）。そして、特殊変動パターンフラグＡをセーブし（ステップＡ８３１）、特殊モードＢフラグをセーブして（ステップＡ８３２）、大当り終了設定処理２を終了する。
【０２４７】
ステップＡ８２１にて、特殊モードＢであった場合（ステップＡ８２１；Ｙｅｓ）、およびステップＡ８２２にて、確定モードであった場合（ステップＡ８２２；Ｙｅｓ）には、大当り終了設定処理１を実行して（ステップＡ８３３）大当り終了処理２を終了する。この大当り終了設定処理１（ステップＡ８３２）は、前述のステップＡ８０３における処理と同様の処理である。
【０２４８】
以上の処理により、通常モードまたは特殊モードＡにおいて大当りＢに当選した場合、特別遊技状態の終了後、遊技機１０の遊技モードが特殊モードＢとなる。すなわち、特図変動表示ゲームの確率状態が潜伏確変状態となる。また、高確率変動回数領域に高確率変動回数初期値（８０）をセットし、特定変動回数領域に特定変動回数初期値（４０）をセットすることで、所定回数（８０回）の特図変動表示ゲームの実行により特殊モードＢが終了するようになる。ここで、遊技制御装置１００は、特別遊技の終了後、所定回数の変動表示ゲームを実行するまでの間、通常遊技とは異なる特殊遊技を実行する特殊遊技実行手段と、特殊遊技を実行する変動表示ゲームの実行回数である特殊遊技実行回数を、予め設定された複数の選択可能回数の中から選択して設定するゲーム数設定手段をなす。
【０２４９】
〔小当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り終了処理（ステップＡ１９）の詳細について説明する。図３７に示すように、小当り終了処理では、まず、今回の特定遊技状態を実行する契機となった特定結果態様の種類に基づき設定される当り図柄フラグをロードし（ステップＡ９０１）、当り図柄フラグによる分岐処理（ステップＡ９０２）を行う。
【０２５０】
当り図柄フラグが２である場合は小当り終了設定処理１（ステップＡ９０３）を行う。この場合は特定結果態様が小当り１（図柄番号１０１〜１０８）であった場合である。また、当り図柄フラグが３である場合は小当り終了設定処理２（ステップＡ９０４）を行う。この場合は特定結果態様が小当り１（図柄番号１０９，１１０）であった場合である。
当り図柄フラグが４である場合は小当り終了設定処理３（ステップＡ９０５）を行う。この場合は特定結果態様が小当り２（図柄番号１１１，１１２）であった場合である。また、当り図柄フラグが５である場合は小当り終了設定処理２（ステップＡ９０６）を行う。この場合は特定結果態様が小当り２（図柄番号１１３〜１２０）であった場合である。
【０２５１】
小当り終了設定処理１〜４を行った後、当り図柄フラグに対応する情報コマンドを準備し（ステップＡ９０７）、コマンド設定処理（ステップＡ９０８）を行って、小当り終了処理を終了する。この処理により、情報コマンドが演出制御装置３００に送信される。
【０２５２】
〔小当り終了設定処理１〕
次に、上述の小当り終了処理における小当り終了設定処理１（ステップＡ９０３）の詳細について説明する。
図３８に示すように、小当り終了設定処理１では、まず、特図ゲーム処理番号として特図普段処理に係る特図ゲーム処理番号「０」を設定し（ステップＡ９１１）、特図ゲーム処理番号領域に特図ゲーム処理番号（０）をセーブする（ステップＡ９１２）。そして、小当り終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ９１３）、小当り終了に関する信号を試験信号出力データ領域にもセーブする（ステップＡ９１４）。
【０２５３】
続けて、遊技モードをチェックし（ステップＡ９１５）、特殊モードＢでない場合（ステップＡ９１６；Ｎｏ）には、特定変動回数領域に特定変動回数初期値（２０）をセーブし（ステップＡ９１７）、特殊モードＡフラグをセーブし（ステップＡ９１８）、特殊変動パターンフラグＡをセーブして、ステップＡ９２０へ移行する。一方、ステップＡ９１６にて、特殊モードＢである場合（ステップＡ９１６；Ｙｅｓ）には、ステップＡ９１７〜Ａ９１９をスキップしてステップＡ９２０へ移行する。
ステップＡ９２０では、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブする。そして、ランドＬＥＤポインタ領域をリセットして（ステップＡ９２１）、小当り終了設定処理１を終了する。
【０２５４】
以上の処理により、特定遊技状態の終了後、遊技モードが特殊モードＡとなる。また、高確率変動回数領域に時短変動回数初期値（２０）をセットすることで、所定回数（２０回）の特図変動表示ゲームの実行により特殊モードＡが終了するようになる。
【０２５５】
〔小当り終了設定処理２〕
次に、上述の小当り終了処理における小当り終了設定処理２（ステップＡ９０４）の詳細について説明する。
図３９に示すように、小当り終了設定処理２では、まず、処理番号として特図普段処理に係る処理番号「０」を設定し（ステップＡ９３１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号（０）をセーブする（ステップＡ９３２）。そして、小当り終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ９３３）、小当り終了に関する信号を試験信号出力データ領域にもセーブする（ステップＡ９３４）。
【０２５６】
続けて、遊技モードをチェックし（ステップＡ９３５）、特殊モードＢでない場合（ステップＡ９３６；Ｎｏ）には、特定変動回数領域に特定変動回数初期値（４０）をセーブし（ステップＡ９３７）、特殊モードＡフラグをセーブし（ステップＡ９３８）、特殊変動パターンフラグＡをセーブして、ステップＡ９４０へ移行する。一方、ステップＡ９３６にて、特殊モードＢである場合（ステップＡ９３６；Ｙｅｓ）には、ステップＡ９３７〜Ａ９３９をスキップしてステップＡ９４０へ移行する。
ステップＡ９４０では、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブする。そして、ランドＬＥＤポインタ領域をリセットして（ステップＡ９４１）、小当り終了設定処理２を終了する。
【０２５７】
以上の処理により、特定遊技状態の終了後、遊技モードが特殊モードＡとなる。また、高確率変動回数領域に時短変動回数初期値（４０）をセットすることで、所定回数（４０回）の特図変動表示ゲームの実行により特殊モードＡが終了するようになる。
【０２５８】
〔小当り終了設定処理３〕
次に、上述の小当り終了処理における小当り終了設定処理３（ステップＡ９０５）の詳細について説明する。
図４０に示すように、小当り終了設定処理３では、まず、特図ゲーム処理番号として特図普段処理に係る特図ゲーム処理番号「０」を設定し（ステップＡ９５１）、特図ゲーム処理番号領域に特図ゲーム処理番号（０）をセーブする（ステップＡ９５２）。そして、小当り終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ９５３）、小当り終了に関する信号を試験信号出力データ領域にもセーブする（ステップＡ９５４）。
【０２５９】
続けて、遊技モードをチェックし（ステップＡ９５５）、特殊モードＢでない場合（ステップＡ９５６；Ｎｏ）には、特定変動回数領域に特定変動回数初期値（２０）をセーブし（ステップＡ９５７）、特殊モードＡフラグをセーブし（ステップＡ９５８）、特殊変動パターンフラグＡをセーブして、ステップＡ９６０へ移行する。一方、ステップＡ９５６にて、特殊モードＢである場合（ステップＡ９５６；Ｙｅｓ）には、ステップＡ９５７〜Ａ９５９をスキップしてステップＡ９６０へ移行する。
ステップＡ９６０では、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブする。そして、ランドＬＥＤポインタ領域をリセットして（ステップＡ９６１）、小当り終了設定処理３を終了する。
【０２６０】
以上の処理により、特定遊技状態の終了後、遊技モードが特殊モードＡとなる。また、高確率変動回数領域に時短変動回数初期値（２０）をセットすることで、所定回数（２０回）の特図変動表示ゲームの実行により特殊モードＡが終了するようになる。
【０２６１】
〔小当り終了設定処理４〕
次に、上述の小当り終了処理における小当り終了設定処理４（ステップＡ９０６）の詳細について説明する。
図４１に示すように、小当り終了設定処理４では、まず、特図ゲーム処理番号として特図普段処理に係る特図ゲーム処理番号「０」を設定し（ステップＡ９７１）、特図ゲーム処理番号領域に特図ゲーム処理番号（０）をセーブする（ステップＡ９７２）。そして、小当り終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ９７３）、小当り終了に関する信号を試験信号出力データ領域にもセーブする（ステップＡ９７４）。
【０２６２】
続けて、遊技モードをチェックし（ステップＡ９７５）、特殊モードＢでない場合（ステップＡ９７６；Ｎｏ）には、特定変動回数領域に特定変動回数初期値（４０）をセーブし（ステップＡ９７７）、特殊モードＡフラグをセーブし（ステップＡ９７８）、特殊変動パターンフラグＡをセーブして、ステップＡ９８０へ移行する。一方、ステップＡ９７６にて、特殊モードＢである場合（ステップＡ９７６；Ｙｅｓ）には、ステップＡ９７７〜Ａ９７９をスキップしてステップＡ９８０へ移行する。
ステップＡ９８０では、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブする。そして、ランドＬＥＤポインタ領域をリセットして（ステップＡ９８１）、小当り終了設定処理４を終了する。
【０２６３】
以上の処理により、特定遊技状態の終了後、遊技モードが特殊モードＡとなる。また、高確率変動回数領域に時短変動回数初期値（４０）をセットすることで、所定回数（４０回）の特図変動表示ゲームの実行により特殊モードＡが終了するようになる。
【０２６４】
上記小当り終了設定処理１〜４により、遊技制御装置１００は、特定遊技の終了後、所定回数の変動表示ゲームを実行するまでの間、通常遊技とは異なる特殊遊技を実行する特殊遊技実行手段、特殊遊技を実行する変動表示ゲームの実行回数である特殊遊技実行回数を、予め設定された複数の選択可能回数の中から選択して設定するゲーム数設定手段、特殊遊技における変動表示ゲームの実行回数である継続ゲーム数を計数する継続ゲームカウント手段をなす。
【０２６５】
次に、演出制御装置３００によって実行される制御処理について説明する。
特図変動表示ゲームの結果が決定すると、遊技制御装置１００は、大当り終了処理（ステップＡ１５）や小当り終了処理（ステップＡ１９）で準備された結果態様（当り図柄フラグ）に対応する図柄の情報を（情報コマンド）を演出制御装置３００へ送信する。演出制御装置３００は、高確率変動回数や特定変動回数を遊技制御装置１００とは別に管理しており、現在の高確率変動回数または特定変動回数に基づいて、モード移行や演出の設定を行い、表示装置４１に特殊モード演出等を表示させる処理を行う。前述したように、特殊モード演出は、遊技モードが特殊モードＡ（通常確率）の場合、特殊モードＢ（高確率）の両方に共通する内容の演出である。
ここで、演出制御装置３００は、遊技制御手段からの制御情報に基づき変動表示ゲームを制御する演出制御手段、特別遊技又は前記特定遊技の終了の何れを契機にして特殊遊技を実行する場合でも、共通の特殊モード演出を実行する特殊モード演出実行手段、継続ゲーム数が選択可能回数となる毎に、特殊遊技が継続するか否かを報知する演出継続報知実行手段をなす。
【０２６６】
以上のように、本実施形態の遊技機１０は、複数の識別情報を変動表示する変動表示装置（表示装置４１）と、変動表示装置における変動表示ゲームを制御する遊技制御手段（遊技制御装置１００）と、遊技制御手段からの制御情報に基づき変動表示ゲームの演出制御を行う演出制御手段（演出制御装置３００）と、を備え、変動表示ゲームの結果に応じて遊技者に所定の遊技価値を付与可能な遊技機において、変動表示ゲームの結果が特別結果（大当たりＢ）となった場合に、遊技者に第１遊技価値（２ラウンド、開放時間１秒）を付与する特別遊技を発生する特別遊技発生手段（遊技制御装置１００）と、変動表示ゲームの結果が特定結果（小当り）となった場合に、遊技者に第２遊技価値（２ラウンド、開放時間１秒）を付与する特定遊技を発生する特定遊技発生手段（遊技制御装置１００）と、特別遊技の終了後、一定回数（８０回）の変動表示ゲームを実行するまでの間、変動表示ゲームの結果が特別結果となる確率状態を、通常確率状態よりも高い高確率状態に設定する確率設定手段（遊技制御装置１００）と、特別遊技又は特定遊技の終了後、所定回数（２０，４０，８０回）の変動表示ゲームを実行するまでの間、通常遊技とは異なる特殊遊技（特殊モード）を実行する特殊遊技実行手段と、特殊遊技を実行する変動表示ゲームの実行回数である特殊遊技実行回数を、予め設定された複数の選択可能回数の中から選択して設定するゲーム数設定手段（遊技制御装置１００）と、特殊遊技における変動表示ゲームの実行回数である継続ゲーム数を計数する継続ゲームカウント手段（遊技制御装置１００）と、特別遊技又は特定遊技の終了の何れを契機にして特殊遊技を実行する場合でも、共通の特殊モード演出を実行する特殊モード演出実行手段（演出制御装置３００）と、継続ゲーム数が選択可能回数となる毎に、特殊遊技が継続するか否かを報知する演出継続報知実行手段（演出制御装置３００）と、を備え、ゲーム数設定手段は、特別遊技の終了に基づき選択する特殊遊技実行回数の方が、特定遊技の終了に基づき選択する特殊遊技実行回数よりも、多い回数の特殊遊技実行回数を選択する割合が高くなっている。
【０２６７】
従って、特別遊技の終了に基づき選択する特殊遊技実行回数の方が、特定遊技の終了に基づき選択する特殊遊技実行回数よりも多い回数となる割合が高いため、特別遊技の実行後は、特定遊技の実行後よりも特殊遊技が長く実行される可能性が高くなる。このため、特殊遊技の実行回数の多さと、変動表示ゲームの結果が特別結果となる確率状態とには相関関係があることを遊技者に報知しておけば、ただ単に初めから高確率であることを期待させる演出を行うよりも遊技者の意欲が駆り立てられ、より多くの遊技が行われるようになる。
【０２６８】
また、遊技機１０の演出継続報知実行手段（演出制御装置３００）は、特殊モード演出の継続ゲーム数が予め設定された規定数（４０回）に達した場合は、特別遊技の終了に基づき開始された特殊遊技であることを報知するようにしている。
【０２６９】
従って、変動表示ゲームが規定数実行されると、特別遊技の終了に基づき開始された特殊遊技を実行中であることが報知される。特殊遊技は、特別遊技または特定遊技の実行後、すなわち、高確率状態が発生したときに行われることから、高確率状態であることも報知される。高確率状態と通常確率状態のどちらになっているのか判別することができない状態が続きすぎると遊技者の遊技意欲が低下してしまうが、途中で終わらせることにより、高い遊技意欲を維持させることができる。
【０２７０】
また、遊技機１０の特殊遊技実行手段（遊技制御装置１００）は、変動表示ゲームの変動パターンを選択するための変動パターン選択テーブルを、通常遊技では選択されない特殊変動パターン選択テーブル（変動パターンテーブルＡ，Ｂ）に変更する特殊変動パターン選択手段を有している。
【０２７１】
従って、特殊遊技状態では、変動表示ゲームの変動パターンの選択パターンが通常遊技状態と異なるので、遊技者の特殊遊技状態における遊技への期待感を高めることができる。
【０２７２】
また、特殊変動パターン選択テーブルには、第１特殊変動パターン選択テーブル（変動パターンテーブルＡ）と、該第１特殊変動パターン選択テーブルよりも変動表示ゲームの実行時間が長い変動パターンを選択する第２特殊変動パターン選択テーブル（変動パターンテーブルＢ）と、が含まれ、特殊変動パターン選択手段（遊技制御装置１００）は、継続ゲーム数が選択可能回数（２０，４０回）となる変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）以外では特殊変動パターン選択テーブルとして第１特殊変動パターン選択テーブルを選択し、継続ゲーム数が選択可能回数となる変動表示ゲームでは特殊変動パターン選択テーブルとして第２特殊変動パターン選択テーブルを選択する。
【０２７３】
従って、継続ゲーム数が選択可能回数となる変動表示ゲームでは特殊変動パターン選択テーブルとして第２特殊変動パターン選択テーブルが選択されるので、特殊モードの継続を報知する際、遊技者の期待感を高めることができ、遊技者の遊技意欲をより駆り立てることができる。
また、第２特殊変動パターン選択テーブルを用いた変動表示ゲームの実行時間は第１特殊変動パターン選択テーブルを用いた場合よりも長いので、特殊モードの継続を報知する際の演出に用いる時間を確保することができる。
【０２７４】
また、特殊遊技（特殊モード）中に特定結果（小当り）が発生した場合であって通常確率状態であった場合は、当該特定結果に基づく特定遊技の終了後、継続ゲームカウント手段（遊技制御装置１００）は継続ゲーム数をクリアして計数するとともに、ゲーム数設定手段（遊技制御装置１００）は特殊遊技実行回数を再度選択し、特殊遊技中に特定結果が発生した場合であって高確率状態であった場合は、当該特定結果に基づく特定遊技の終了後、継続ゲームカウント手段は継続ゲーム数をクリアせずに継続して計数するとともに、ゲーム数設定手段は特殊遊技実行回数の選択を行わないようにしている。
【０２７５】
従って特殊遊技中に特定結果が発生した場合であって通常確率状態であった場合は、当該特定結果に基づく特定遊技の終了後、継続ゲーム数がクリアされ、特殊遊技中に特定結果が発生した場合であって高確率状態であった場合は、当該特定結果に基づく特定遊技の終了後、継続ゲーム数がクリアされない。このため、特殊遊技の実行回数を数えてみて、特殊モード発生から選択回数となったところで特殊モードを継続するか否かの報知がなされれば現在の確率状態が高確率状態であることが、特定結果の発生から選択回数となったところで報知されれば通常確率状態であることがそれぞれ推察できる。従って、遊技者は、遊技への興味が掻き立てられ、特殊遊技を注視するようになる。
【０２７６】
＜第２実施形態＞
次に、本発明の第２実施形態に係る遊技機１０について説明する。なお、第１実施形態と同様の構成には同一の符号を付し、その説明は省略する。
【０２７７】
本実施形態の遊技機１０は、図４２に示すように、大当りＢ当選による特別遊技状態終了後の（特殊モードＢにおける）特図変動表示ゲームの変動パターンテーブルの選択パターンが第１実施形態と異なっている。すなわち、第１実施形態では、大当りＢに当選し、特別遊技状態が終了すると、特殊モードＢ移行後、２０，４０回目の特図変動表示ゲームで（はずれの場合も変動時間が長い）変動パターンテーブルＢを選択し、継続演出を実行するようにしていた。しかし、本実施形態では、大当りＢに当選し、特別遊技状態が終了すると、特殊モードＢ移行後、１〜８０回目全ての特図変動表示ゲームで変動パターンテーブルＡを選択するようにし、２０，４０回目の特図変動表示ゲームにおける図柄の変動表示時間は変化させずに停止表示時間を延長することで継続演出を行うようにしている。本実施形態では、大当たりＢに当選すると、当り図柄フラグ「６」が設定されるとともに特殊モードＢフラグが立てられる。そして、特殊モードＢフラグが立つことでこのテーブルの選択パターンが設定されるようになる。
【０２７８】
ここで、本実施形態の動作を行うために変更された制御処理について説明する。本実施形態では、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理（ステップＡ１０）、時間短縮変動回数更新処理における特殊モード設定処理１（ステップＡ６５８）が変更されている。
【０２７９】
〔特図変動中処理〕
まず、特図変動中処理（ステップＡ１０）について説明する。図４３に示すように、本実施形態の特図変動中処理は、第１実施形態の同処理（図２４参照）のステップＡ５０３〜Ａ５０６の処理に代えて、はずれ時特図表示時間設定処理（ステップＡ１５０３）を実行するようにしている。これは、特図変動表示ゲームの実行回数に応じて結果態様の表示時間を変化させるためである。
【０２８０】
〔はずれ時特図表示時間設定処理〕
次に、上述の特図変動中処理におけるはずれ時特図表示時間設定処理（ステップＡ１５０３）の詳細について説明する。図４４に示すように、特図変動中処理では、まず、現在の遊技モードが特殊モードＢであるかを判定し（ステップＡ１５１１）、特殊モードＢである場合（ステップＡ１５１１；Ｙｅｓ）には、特定変動回数の残数が２１であるか、すなわち、特図変動表示ゲームの実行回数が１９回目であるかを判定する（ステップＡ１５１２）。残数が２１（ステップＡ１５１２；Ｙｅｓ）、であれば、演出発生時特図表示時間ポインタを設定して（ステップＡ１５１３）、はずれ時特図表示時間設定処理を終了する。
【０２８１】
特定変動回数の値が２１でなければ（ステップＡ１５１２；Ｎｏ）、特定変動回数の残数が１であるか、すなわち、特図変動表示ゲームの実行回数が３９回目であるかを判定する（ステップＡ１５１４）。残数が１であれば（ステップＡ１５１４；Ｙｅｓ）、演出発生時特図表示時間ポインタを設定して（ステップＡ１５１３）、はずれ時特図表示時間設定処理を終了する。一方、残数が１でなければ（ステップＡ１５１４；Ｎｏ）、特図変動表示ゲームがリーチなし変動で行われるかを判定する（ステップＡ１５１５）。リーチなしであれば（ステップＡ１５１５；Ｙｅｓ）、はずれ時の特図表示時間ポインタを設定（ステップＡ１５１６）して、はずれ時特図表示時間設定処理を終了する。一方、リーチなしでなければ、はずれリーチ時の特図表示時間ポインタを設定（ステップＡ１５１７）して、はずれ時特図表示時間設定処理を終了する。
【０２８２】
この処理により、特殊モードＢにおいて２０，４０回目に実行される特図変動表示ゲームの終了後、結果態様の停止表示時間が通常の時間（第１停止表示時間）よりも長い延長時間（第２停止表示時間）となる。停止表示時間が延長されることにより、遊技モードが潜伏確変状態（特殊モードＢ）であることが報知されることとなる。このため、遊技者は特図表示時間が延長されるか否かを注視するようになり、特殊モードにおける新たな楽しみを得ることができる。なお、本実施形態では規定の実行回数（２０，４０回）で結果態様の停止表示時間が必ず延長されるようにしたが、これに限らず、抽選によって延長させる場合とさせない場合とを発生させるようにしてもよい。
ここで、遊技制御装置１００は、変動表示ゲームの結果を停止表示する停止表示時間を、第１停止表示時間と該第１停止表示時間よりも長い第２停止表示時間の何れかに設定する結果態様導出制御手段をなす。
【０２８３】
〔特殊モード設定処理１〕
次に、特殊モード設定処理１（ステップＡ６５８）について説明する。図４５に示すように、本実施形態の特殊モード設定処理１は、第１実施形態の同処理（図２９参照）からステップＡ７０３〜Ａ７１０の処理を除いたものとなっている。これは、特殊モードＢにおいて変動パターンテーブルＢを使用しなくなったためである。
【０２８４】
以上のように、本実施形態の遊技機１０は、変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）の結果を停止表示する停止表示時間を、第１停止表示時間と該第１停止表示時間よりも長い第２停止表示時間の何れかに設定する結果態様導出制御手段（遊技制御装置１００）を備え、結果態様導出制御手段１００は、継続ゲーム数が選択可能回数となる変動表示ゲームについて第２停止表示時間を設定可能となっている。
【０２８５】
従って、選択可能回数となる変動表示ゲームにおいて第２停止表示時間が設定されることにより、結果態様の停止表示時間が通常よりも延長される。このため、特殊モード演出を継続するか否かの報知を行う際の演出を長時間実行することができ、遊技者が演出を注視する時間を多くすることができる。
【０２８６】
また、遊技機１０の特殊変動パターン選択手段（遊技制御装置１００）は、結果態様導出制御手段（遊技制御装置１００）によって第２停止表示時間が設定される場合は、第１特殊変動パターン選択テーブル（変動パターンテーブルＡ）を選択するようにしている。
【０２８７】
従って、第１停止時間よりも長い第２停止時間が設定された際に第１特殊変動パターン選択テーブルが選択される、すなわち、変動時間の長い第２特殊変動パターン選択テーブルが選択されない。このため識別情報の変動時間と停止時間を合わせた時間が長くなりすぎ、遊技者が飽きてしまうことを防止できる。
結果態様が第２停止表示時間で導出される場合も、第１停止表示時間で導出される場合と同様、第１特殊変動パターン選択テーブルを用いることが可能となる。このため、モード演出を継続するか否かの報知を、第２特殊変動パターン選択テーブルに基づく変動表示ゲームの実行中、第１特殊変動パターン選択テーブルに基づく変動表示ゲームの実行中の何れかを選択して実行することができるようになる。このため、演出のバリエーションが増え、遊技の興趣を高めることができる。 
【０２８８】
＜第３実施形態＞
次に、本発明の第３実施形態に係る遊技機１０について説明する。なお、第１実施形態と同様の構成には同一の符号を付し、その説明は省略する。
【０２８９】
本実施形態の遊技機１０は、大当りＢ当選による特別遊技状態終了後の特図変動表示ゲームの変動パターンが第１実施形態と異なっている。すなわち、第１実施形態では、図４６に示すように、大当りＢ当選後の特殊モードＢにおける変動パターンテーブルの選択パターンが当り図柄フラグ１に対応する１種類であったのに対し、本実施形態では、その選択パターンが３種類用意されている。選択パターンの内の一つは第１実施形態（当り図柄フラグ１に対応）と同様であり、もう一つは第２実施形態（当り図柄フラグ６に対応）と同様である。更にもう一つの選択パターンは、本実施形態で新たに設定された当り図柄フラグ７に対応しており、特殊モードＢ移行後、１〜１９，２１〜８０回目の特図変動表示ゲームで変動パターンテーブルＡを選択し、２０回目に変動パターンテーブルを選択するようになっている。また、４０回目の特図変動表示ゲームの結果態様の表示時間を延長するようにしている。
【０２９０】
ここで、本実施形態の動作を行うために変更された制御処理について説明する。本実施形態では、上述の特図表示中処理における時間短縮変動回数更新処理（ステップＡ６３５，６４４）、特図ゲーム処理における大当り終了処理（ステップＡ１５）、特図ゲーム処理における特図変動中処理（ステップＡ１０）が変更されている。
【０２９１】
〔時間短縮変動回数更新処理〕
まず、時間短縮変動回数更新処理（ステップＡ６３５、ステップＡ６４４）について説明する。図４７に示すように、本実施形態の時間短縮変動回数更新処理は、第１実施形態の同処理（図２７参照）に新たな処理（ステップＡ１６６３，Ａ１６６４）を追加したものとなっている。なお、ステップＡ１６６３の特殊モード設定処理６は、第２実施形態で用いられた特殊モード設定処理１と同様の処理であるため、その説明を省略する。
この時間短縮変動回数更新処理では、まず、特殊モード中であるかを判定し（ステップＡ６５１）、特殊モード中である場合（ステップＡ６５１；Ｙｅｓ）は、特定変動回数を更新（−１）し（ステップＡ６５２）、確率状態が高確率状態であるかを判定する（ステップＡ６５３）。特殊モード中でない場合（ステップＡ６５１；Ｎｏ）は、ステップＡ６５２をスキップして、確率状態が高確率状態であるかを判定する（ステップＡ６５３）。
【０２９２】
ステップＡ６５３にて高確率状態であると判定した場合（ステップＡ６５５；Ｙｅｓ）は、高確率変動回数を更新（−１）し（ステップＡ６５４）、通常遊技中（通常モード中）であるかを判定する（ステップＡ６５５）。一方、高確率状態でない場合（ステップＡ６５３；Ｎｏ）は、ステップＡ６５４をスキップして、通常遊技中（通常モード中）であるかを判定する（ステップＡ６５５）。ステップＡ６５５にて通常遊技中である場合（ステップＡ６５５；Ｙｅｓ）は、時間短縮変動回数更新処理を終了する。一方、通常遊技中でない場合（ステップＡ６５５；Ｎｏ）は、当り図柄フラグによる分岐処理を行う（ステップＡ６５６）。
【０２９３】
当り図柄フラグが０である場合、すなわち、直近の結果態様が大当りＡであって、特別遊技状態の終了後８０回の特図変動表示ゲームを実行するまで遊技モードを確定モードとする場合は、確定モード設定処理（ステップＡ６５７）を行い、変動回数更新処理を終了する。また、当り図柄フラグが１である場合、すなわち、直近の結果態様が大当りＢであって、特別遊技状態の終了後８０回の特図変動表示ゲームを実行するまで特殊モードＢとする場合は、特殊モード設定処理１（ステップＡ６５８）を行い、変動回数更新処理を終了する。
【０２９４】
また、当り図柄フラグが６である場合、すなわち、直近の結果態様が大当りＢであって、特別遊技状態の終了後８０回の特図変動表示ゲームを実行するまで特殊モードＢとする場合は、特殊モード設定処理６（ステップＡ１６６３）を行い、変動回数更新処理を終了する。また、当り図柄フラグが７である場合、すなわち、直近の結果態様が大当りＢであって、特別遊技状態の終了後８０回の特図変動表示ゲームを実行するまで特殊モードＢとする場合は、特殊モード設定処理７（ステップＡ１６６４）を行い、変動回数更新処理を終了する。
【０２９５】
また、当り図柄フラグが２である場合、すなわち、直近の結果態様が小当り１（停止図柄番号１０１〜１０８）であって、特別遊技状態の終了後２０回の特図変動表示ゲームを実行するまで特殊モードＡまたはＢとする場合は、特殊モード設定処理２（ステップＡ６５９）を行い、変動回数更新処理を終了する。また、当り図柄フラグが３である場合、すなわち、直近の結果態様が小当り１（停止図柄番号１０９，１１０）であって、特別遊技状態の終了後４０回の特図変動表示ゲームを実行するまで特殊モードＡまたはＢとする場合は、特殊モード設定処理３（ステップＡ６６０）を行い、変動回数更新処理を終了する。また、確率変動判定フラグが４である場合、すなわち、直近の結果態様が小当り２（停止図柄番号１１１，１１２）であって、特別遊技状態の終了後２０回の特図変動表示ゲームを実行するまで特殊モードＡまたはＢとする場合は、特殊モード設定処理４（ステップＡ６６１）を行い、変動回数更新処理を終了する。また、確率変動判定フラグが５である場合、すなわち、直近の結果態様が小当り２（停止図柄番号１１３〜１２０）であって、特別遊技状態の終了後４０回の特図変動表示ゲームを実行するまで特殊モードＡまたはＢとする場合は、特殊モード設定処理５（ステップＡ６６２）を行い、変動回数更新処理を終了する。
【０２９６】
〔特殊モード設定処理７〕
次に、上述の時間短縮変動回数更新処理における特殊モード設定処理７（ステップＡ１６６４）について説明する。本実施形態の特殊モード設定処理７は、図４８に示すように、第１実施形態の特殊モード設定処理１（図２９参照）からステップＡ７０７〜Ａ７１０の処理を除いたものと同様となっている。これは、２０回まで特殊モードＢとするためである。
【０２９７】
〔大当り終了処理〕
次に、大当り終了処理（ステップＡ１５）について説明する。本実施形態の大当り終了処理は、図４９に示すように、当り図柄フラグによる分岐処理（ステップＡ８０２）が、第１実施形態と異なっている。すなわち、第１実施形態では、当り図柄フラグが１であった場合に大当り終了設定処理２を実行していたが、本実施形態では、当り図柄フラグが１，６，７の何れかであった場合に実行するようにしている。これは、特殊モードＢにおける変動パターンテーブルの選択パターンが３パターンに増えたことによるものである。
【０２９８】
〔特図変動中処理〕
本実施形態の特図変動中処理は、第２実施形態と同様の処理になっている。すなわち、第１実施形態の同処理（図２４参照）のステップＡ５０３〜Ａ５０６の処理が無く、ステップＡ５０２の後にはずれ時特図表示時間設定処理（ステップＡ１５０３）を新たに加えたものとなっている。ただし、ステップＡ１５０３のはずれ時特図表示時間設定処理の流れは、第２実施形態（図４４参照）と異なっている（詳細後述）。
【０２９９】
〔はずれ時特図表示時間設定処理〕
次に、はずれ時特図表示時間設定処理（ステップＡ１５０３）について説明する。本実施形態のはずれ時特図表示時間設定処理は、特殊モードＢにおける変動パターンテーブルの選択パターンの増加に対応する形となっている。
【０３００】
図５０に示すように、はずれ時特図表示時間設定処理では、まず、当り図柄フラグが６であるかを判定し（ステップＡ２５１１）、当り図柄フラグが６でない場合（ステップＡ２５１１；Ｎｏ）は、当り図柄フラグが７であるかを判定し（ステップＡ２５１５）、７であれば（ステップＡ２５１５；Ｙｅｓ）、特定変動回数の値が１であるかを判定し、１であれば（ステップＡ２５１６；Ｙｅｓ）、演出発生時特図表示時間ポインタを設定して（ステップＡ２５１３）、はずれ時特図表示時間設定処理を終了する。
一方、当り図柄フラグが６である場合（ステップＡ２５１１；Ｙｅｓ）には、特定変動回数を示す値が２１であるかを判定する（ステップＡ２５１２）。値が２１（ステップＡ２５１２；Ｙｅｓ）であれば、演出発生時特図表示時間ポインタを設定して（ステップＡ２５１３）、はずれ時特図表示時間設定処理を終了する。
【０３０１】
特定変動回数の値が２１でなければ（ステップＡ２５１２；Ｎｏ）、特定変動回数の値が１であるかを判定する（ステップＡ２５１４）。値が１であれば（ステップＡ２５１４；Ｙｅｓ）、演出発生時特図表示時間ポインタを設定して（ステップＡ２５１３）、はずれ時特図表示時間設定処理を終了する。一方、値が１でなければ（ステップＡ２５１４；Ｎｏ）、ステップＡ２５１７へ移行する。
また、ステップＡ２５１５にて当り図柄フラグが７でないと判定した場合（ステップＡ２５１５；Ｎｏ）、およびステップＡ２５１６にて特定変動回数が１でないと判定した場合（ステップＡ２５１６；Ｎｏ）にも、ステップＡ２５１７へ移行する。
【０３０２】
ステップＡ２５１７では、特図変動表示ゲームがリーチなし変動で行われるかを判定する。リーチなしであれば（ステップＡ２５１７；Ｙｅｓ）、はずれ時の特図表示時間ポインタを設定（ステップＡ２５１８）して、はずれ時特図表示時間設定処理を終了する。一方、リーチなしでなければ、はずれリーチ時の特図表示時間ポインタを設定（ステップＡ２５１９）して、はずれ時特図表示時間設定処理を終了する。
【０３０３】
この処理により、大当りＢに当選し、当り図柄フラグが６に設定された場合には、２０、４０回目の特図変動表示ゲーム終了後の結果態様の停止表示時間が延長される。また、当り図柄フラグが７に設定された場合には、４０回目の特図変動表示ゲーム終了後の結果態様の停止表示時間が延長される。
【０３０４】
以上のように、本実施形態の遊技機１０は、特殊モードＢにおける特図変動表示ゲームの変動パターンテーブルの選択パターンが複数（２０回目、４０回で変動パターンテーブルＢを選択するパターン、２０，４０回目の結果の停止表示時間を延長するパターン、２０目は変動パターンテーブルＢを選択し、４０回目は停止表示時間を延長するパターン）用意されている。
従って、様々な態様のモード継続報知演出を行うことができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０３０５】
＜第４実施形態＞
次に、本発明の第４実施形態に係る遊技機１０について説明する。なお、第１実施形態と同様の構成には同一の符号を付し、その説明は省略する。
【０３０６】
本実施形態では、遊技モードが特殊モードＡまたはＢであるときに、始動記憶の記憶状態に基づいて、特殊モード中であるにもかかわらず、見た目上特殊モードが終わったかのような演出（ガセ演出）を行うようにしている。具体的には、第１始動記憶または第２始動記憶のうち、これから実行される特図変動表示ゲームに対応する始動記憶に、少なくとも２個以上のノーマルリーチを発生させるものが含まれていた場合に、このガセ演出を実行する。なお、この演出は、演出制御装置３００が独自に行うものであり、この間も遊技制御装置１００では、特殊モードであるものとして各種制御が行われている。
【０３０７】
このような演出を行うため、本実施形態の変動パターンテーブルＡは、第１実施形態と異なるものとなっている。すなわち、第１実施形態では、変動パターンテーブルＡが選択される特図変動表示ゲームにおいて、その結果態様がはずれとなる場合には、リーチを発生させないようにしていたが、本実施形態では、所定の確率でノーマルリーチを発生可能としている。具体的には、変動パターンテーブルＡ（はずれ）が選択されると、図５１（ａ）に示すように、７０％の確率でリーチなし（変動時間４秒）、３０％の確率でノーマルリーチ（変動時間８秒）が発生するようになっている。なお、他の変動パターンテーブルは第１実施形態と同様である。
【０３０８】
次に、本実施形態の遊技機１０の動作の一例について説明する。大当りＢまたは小当りに当選し、その後発生する特別遊技状態または特定遊技状態が終了すると、図５２に示すように、遊技モードが特殊モードとなり、特殊モード演出が実行される（ｔ１１）。また、始動記憶が３つ記憶され、各始動記憶の先読み結果は、１，３番目がはずれ、２番目がノーマルリーチとなっている。特殊モード演出が実行されている間に、始動入賞口３６または普通変動入賞装置３７に遊技球が入賞すると先読みが行われ、その結果がノーマルリーチであると判定されると、始動記憶の中に２つのノーマルリーチが含まれることとなる。すると、演出制御装置３００は、次の特図変動表示ゲームの開始に合わせて表示装置４１の表示を切り替えてガセ演出を実行する（ｔ１２）。ガセ演出は、通常モード時に行われる演出と同様のものである。実際には、リーチなしはずれ（４秒）、ノーマルリーチはずれ（８秒）となる特図変動表示ゲームがそれぞれ２回ずつ合計２４秒間にわたって実行されるが、ガセ演出では、通常モードにおけるリーチなしはずれ（８秒）を３回行うことにより、遊技モードが見た目上特殊モードから通常モードへ戻ったように見せる（実際には特殊モードのままである）。
【０３０９】
ガセ演出では、通常モードにおける演出と同様の演出が実行され、遊技者には遊技モードが突然通常モードに戻ったように見える。
始動記憶が全て消化された場合、またはガセ演出中に新たに始動記憶が発生し、先読みの結果、大当りまたは小当りであると判定された場合には、演出制御装置３００は、ガセ演出を終了し、元の特殊モード演出を再開する（ｔ１３）。
【０３１０】
この演出により、潜伏モード演出の実行時間に幅をもたせることができ、演出が単調化するのを防ぐことができる。
また、ＳＴ機において、効率よく変動表示ゲームを実行しようとすると、特図変動表示ゲームの結果がはずれとなる場合は、変動時間が長くなるリーチの出現率を下げることが考えられる。そうすると、何ら演出が発生しないゲームが所定ゲーム続く状態も発生し、この状態が規定ゲーム数（高確率状態となる特図変動表示ゲームの実行回数）に近いときに発生すると、遊技者の大当たりへの期待感が低下してしまう。そこで上記のように、始動記憶の種類を先読みし、期待度の低い保留が記憶されている場合は潜伏モード演出を終了させることで、遊技者が過度の期待を抱くことを防止することができる。
【０３１１】
〔変形例〕
次に、本実施形態の遊技機１０の動作のもう一つの例について説明する。本変形例では、大当りＢまたは小当りに当選し、その後発生する特別遊技状態または特定遊技状態が終了すると、遊技モードが特殊モードとなり特殊モード演出が実行されるとともに、図５３に示すように、変動パターンテーブルＡが選択される（ｔ２１）。そして、４つの始動記憶が記憶される。各始動記憶の先読み結果は、１，２，４番目がはずれ、３番目がノーマルリーチとなっている。４つの始動記憶の中にノーマルリーチが含まれることとなったので、１番目の始動記憶に基づく変動表示ゲームが終了すると、演出制御装置３００は、次の特図変動表示ゲームの開始に合わせて表示装置４１の表示を切り替えてモード継続報知演出（変動パターンＢを用いた特図変動表示ゲームが実行される際の演出）を実行する（ｔ２２）。実際には、リーチなしはずれ（４秒×３回）のほか、ノーマルリーチ（８秒）が行われるので、４つの始動記憶を消化するまでに２０秒かかる。この間に変動パターンテーブルＢを用いたリーチなしはずれの特図変動表示ゲーム（２０秒）が表示される。なお、ここで行われるモード継続報知演出では、特殊モードの継続が報知される。そして、モード継続報知演出が終了すると、特殊モード演出が再開される（ｔ２３）。
【０３１２】
モード継続報知演出の終了直前、すなわち、図５３に示した始動記憶ｍ１に基づく特図変動表示ゲームが実行されているときには、３つの始動記憶が記憶されている。各始動記憶の先読み結果は、１，２番目がはずれ、３番目がノーマルリーチとなっている。ここに新たに始動記憶ｍ２が発生し、先読みの結果がノーマルリーチと判定されると、現在記憶されている４つの始動記憶内にノーマルリーチを発生させる始動記憶が２個記憶されることとなる。始動記憶ｍ１に基づく特図変動表示ゲームが終了すると、モード継続報知演出では、特殊モードの終了が報知されてモード継続報知演出が終了する。その後、前述したガセ演出（通常モードに見せる演出）が実行され、遊技モードが通常モードに戻ったような演出が行われる（ｔ２４）。
【０３１３】
以上のように、遊技機１０は、特殊モードにおいて、先読みの結果ノーマルリーチとなる始動記憶が記憶されたときに、規定のゲーム数（２０回、４０回目）とは関係なくモード継続報知演出を行うようにしている。
従って、特殊モードにおける演出が固定的になるのを防止して、遊技者が遊技に飽きてしまうことを防止できる。
【０３１４】
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、上記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。
【０３１５】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３１６】
１０  遊技機
４１  表示装置（変動表示装置）
１００  遊技制御装置（遊技制御手段、特別遊技発生手段、特定遊技発生手段、確率設定手段、特殊遊技実行手段、ゲーム数設定手段、継続ゲームカウント手段、特殊変動パターン選択手段、結果態様導出制御手段）
３００  演出制御装置（演出制御手段、特殊モード演出実行手段、演出継続報知実行手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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