(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム端末と前記ゲーム端末と通信可能に接続されたサーバとを備えるゲームシステムにおいて、
前記サーバは、所定条件に基づいて前記ゲーム端末の稼働状況に関する情報を集計し、その集計結果からゲームプレイ料金を変更設定する料金設定手段と、変更設定されたゲームプレイ料金情報を前記ゲーム端末に送信する送信手段とを備え、
前記ゲーム端末は、前記サーバより送信されたゲームプレイ料金情報を受信し、受信されたゲームプレイ料金情報を記憶する記憶手段と、記憶されたゲームプレイ料金情報に応じたプレイ料金が支払われたことを判定する判定手段と、プレイ料金が支払われるとゲームプレイを可能とするゲーム進行制御手段と、ゲームへの参加操作を行ったプレイヤの識別情報及びゲーム端末の設置環境識別情報を前記サーバにゲーム参加情報として送信するためのゲーム参加情報受付手段とを備え、
前記サーバは、前記プレイヤ毎に前記ゲーム端末の設置環境情報を含むゲームプレイ履歴情報を記憶部に記憶する履歴情報記憶手段を備え、前記料金設定手段は、前記ゲーム参加情報の受信があったときに前記記憶部から該当する前記プレイヤの前記ゲームプレイ履歴情報を読み出し、読み出した前記ゲームプレイ履歴情報のゲームプレイ履歴に応じて前記ゲームプレイ料金を変更設定することを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記料金設定手段は、前記ゲームプレイ履歴情報のゲームプレイ頻度が高いほど前記ゲームプレイ料金が減額されることを特徴とする請求項１記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記料金設定手段は、前記プレイヤ毎に、ゲームへの参加操作がなされた前記ゲーム端末が設置されている店舗での前記ゲームプレイ履歴に応じて前記ゲームプレイ料金を変更設定するものである請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記料金設定手段は、前記プレイヤ毎に、複数の店舗における前記ゲームプレイ履歴に応じて前記ゲームプレイ料金を変更設定するものである請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記料金設定手段は、前記プレイヤ毎に、所定の期間内における前記ゲームプレイ履歴に応じて前記ゲームプレイ料金を変更設定するものであることを特徴とする請求項１〜４のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記料金設定手段は、前記ゲームプレイ履歴に応じて通常料金から無料までの間で階段的にゲームプレイ料金が設定されていることを特徴とする請求項１〜５のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記料金設定手段は、前記ゲーム端末の稼働状況に関する情報に対してゲームプレイ履歴を１回以外の所定の値に重み付けすることを特徴とする請求項１〜６のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項８】
ゲーム端末と前記ゲーム端末と通信可能に接続されたサーバとを備えるゲームシステムのゲーム料金設定方法において、
前記サーバの料金設定手段が、所定条件に基づいて前記ゲーム端末の稼働状況に関する情報を集計し、その集計結果からゲームプレイ料金を変更設定し、
前記サーバの送信手段が、変更設定されたゲームプレイ料金情報を前記ゲーム端末に送信し、
前記ゲーム端末の記憶手段が、前記サーバより送信されたゲームプレイ料金情報を受信し、受信されたゲームプレイ料金情報を記憶し、
前記ゲーム端末の判定手段が、記憶されたゲームプレイ料金情報に応じたプレイ料金が支払われたことを判定し、
前記ゲーム端末のゲーム進行制御手段がプレイ料金が支払われるとゲームプレイを可能とするようにし、
前記ゲーム端末のゲーム参加情報受付手段が、ゲームへの参加操作を行ったプレイヤの識別情報及びゲーム端末の設置環境識別情報を前記サーバにゲーム参加情報として送信し、
前記サーバは、前記プレイヤ毎に前記ゲーム端末の設置環境情報を含むゲームプレイ履歴情報を記憶部に記憶する履歴情報記憶手段を備え、
前記サーバの前記料金設定手段は、前記ゲーム参加情報の受信があったときに前記記憶部から該当する前記プレイヤの前記ゲームプレイ履歴情報を読み出し、読み出した前記ゲームプレイ履歴情報のゲームプレイ履歴に応じて前記ゲームプレイ料金を変更設定することを特徴とするゲームシステムのゲームプレイ料金設定方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の店舗に設置されたゲーム端末と、前記各ゲーム端末と通信可能に接続されたサーバとを備えるゲームシステム及びゲームプレイ料金設定方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲーム装置が配置される店舗においては稼働率や収益率を上げることが望まれる。そのために、例えば、１００円で１回のゲームが可能な場合に、２００円で３回のゲームが行えるようにし、すなわちコンティニューにおけるディスカウント的な発想を利用して稼働率を上げるようにしたゲーム装置が知られている。
【０００３】
また、特許文献１には、複数人で行うゲームが終了した後、所定の受付時間だけ次のゲーム（複数人によるゲーム）の料金がディスカウントされ、あるいは勝者側が無料となるゲーム装置が提案されている。このようにゲーム終了後の所定時間内だけ、あるいは勝者に対してゲームプレイ料金をディスカウントすることで稼働率を上げ、かつ複数人によるゲームを採用することで収益率を上げるようにしている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第３，２３８，２４１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に記載のゲーム装置では、ゲームを継続して行う、いわゆるコンティニューでのゲームプレイ料金をディスカウントすることで稼働率を上げることを主眼としたものであり、プレイヤの来店を促すようにしたものではない。
【０００６】
本発明は上記に鑑みてなされたもので、ゲームプレイ履歴、その他の所定条件に基づく稼働状況に応じてリアルタイムでゲームプレイ料金の設定変更を可能にすることで、プレイヤの店舗への来店意欲を高めて乃至は掻き立て、稼働率乃至収益性を上げるゲームシステム及びゲームプレイ料金設定方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
請求項１記載の発明は、ゲーム端末と前記ゲーム端末と通信可能に接続されたサーバとを備えるゲームシステムにおいて、前記サーバは、所定条件に基づいて前記ゲーム端末の稼働状況に関する情報を集計し、その集計結果からゲームプレイ料金を変更設定する料金設定手段と、変更設定されたゲームプレイ料金情報を前記ゲーム端末に送信する送信手段とを備え、前記ゲーム端末は、前記サーバより送信されたゲームプレイ料金情報を受信し、受信されたゲームプレイ料金情報を記憶する記憶手段と、記憶されたゲームプレイ料金情報に応じたプレイ料金が支払われたことを判定する判定手段と、プレイ料金が支払われるとゲームプレイを可能とするゲーム進行制御手段と、ゲームへの参加操作を行ったプレイヤの識別情報及びゲーム端末の設置環境識別情報を前記サーバにゲーム参加情報として送信するためのゲーム参加情報受付手段とを備え、前記サーバは、前記プレイヤ毎に前記ゲーム端末の設置環境情報を含むゲームプレイ履歴情報を記憶部に記憶する履歴情報記憶手段を備え、前記料金設定手段は、前記ゲーム参加情報の受信があったときに前記記憶部から該当する前記プレイヤの前記ゲームプレイ履歴情報を読み出し、読み出した前記ゲームプレイ履歴情報のゲームプレイ履歴に応じて前記ゲームプレイ料金を変更設定することを特徴とするものである。
【０００８】
請求項８記載の発明は、ゲーム端末と前記ゲーム端末と通信可能に接続されたサーバとを備えるゲームシステムのゲーム料金設定方法において、前記サーバの料金設定手段が、所定条件に基づいて前記ゲーム端末の稼働状況に関する情報を集計し、その集計結果からゲームプレイ料金を変更設定し、前記サーバの送信手段が、変更設定されたゲームプレイ料金情報を前記ゲーム端末に送信し、前記ゲーム端末の記憶手段が、前記サーバより送信されたゲームプレイ料金情報を受信し、受信されたゲームプレイ料金情報を記憶し、前記ゲーム端末の判定手段が、記憶されたゲームプレイ料金情報に応じたプレイ料金が支払われたことを判定し、前記ゲーム端末のゲーム進行制御手段がプレイ料金が支払われるとゲームプレイを可能とするようにし、前記ゲーム端末のゲーム参加情報受付手段が、ゲームへの参加操作を行ったプレイヤの識別情報及びゲーム端末の設置環境識別情報を前記サーバにゲーム参加情報として送信し、前記サーバは、前記プレイヤ毎に前記ゲーム端末の設置環境情報を含むゲームプレイ履歴情報を記憶部に記憶する履歴情報記憶手段を備え、前記サーバの前記料金設定手段は、前記ゲーム参加情報の受信があったときに前記記憶部から該当する前記プレイヤの前記ゲームプレイ履歴情報を読み出し、読み出した前記ゲームプレイ履歴情報のゲームプレイ履歴に応じて前記ゲームプレイ料金を変更設定することを特徴とするものである。
【０００９】
これらの発明によれば、サーバの料金設定手段によって、所定条件に基づいて前記ゲーム端末の稼働状況に関する情報が集計され、その集計結果からゲームプレイ料金が変更設定されると、サーバの送信手段によって、設定されたゲームプレイ料金情報がゲーム端末に送信される。そして、ゲーム端末の記憶手段によって、前記サーバより送信されたゲームプレイ料金情報が受信され、受信されたゲームプレイ料金情報が記憶される。次いで、ゲーム端末の判定手段によって、記憶されたゲームプレイ料金情報に応じたプレイ料金が支払われたことの判定が行われる。ゲーム端末のゲーム進行制御手段によって、プレイ料金が支払われたと判定されると、ゲームプレイが可能とされる。従って、ゲームプレイ履歴、その他の所定条件に基づく稼働状況に応じてリアルタイムでゲームプレイ料金の設定変更を可能にすることで、プレイヤの店舗への来店意欲を高めて乃至は掻き立て、稼働率乃至収益性の向上が図れる。
【００１０】
また、この構成によれば、ゲーム参加情報受付手段によって、ゲームへの参加操作を行ったプレイヤの識別情報及びゲーム端末の設置環境識別情報が前記サーバにゲーム参加情報として送信されると、サーバの履歴記録制御手段によって、プレイヤ毎に前記ゲーム端末の設置環境情報を含むゲームプレイ履歴が記憶部に記憶される。また、料金設定手段によって、ゲーム参加情報の受信があったときに前記記憶部から該当するプレイヤのゲームプレイ履歴が読み出され、前記ゲームプレイ履歴に応じてゲームプレイ料金が設定される。設定されたゲームプレイ料金情報は前記ゲーム端末に送信される。従って、プレイヤ本人のゲームプレイ履歴によって、ゲームプレイ料金がディスカウントで設定されるので、プレイヤの店舗への来店意欲が高められ、収益性の向上が期待できる。
【００１１】
請求項２記載の発明は、請求項１に記載のゲームシステムにおいて、前記料金設定手段は、前記ゲームプレイ履歴情報のゲームプレイ頻度が高いほど前記ゲームプレイ料金が減額されることを特徴とする。この構成によれば、いわゆる常連さんに対してディスカウント幅をひろげるので、常連さんの来店が誘導可能となる。なお、ゲームプレイ頻度とは、所定期間内で行ったゲーム回数をいい、期間に制限が設けられている態様では、その間でのゲーム回数となる。
【００１２】
請求項３記載の発明は、請求項１又は２に記載のゲームシステムにおいて、前記料金設定手段は、前記プレイヤ毎に、ゲームへの参加操作がなされた前記ゲーム端末が設置されている店舗での前記ゲームプレイ履歴に応じて前記ゲームプレイ料金を変更設定するものである。この構成によれば、当該店舗の、いわゆる常連さんに対するディスカウントを行うことで、店舗との緊密性が増し、来店誘導乃至は継続的な来店が期待できる。
【００１３】
請求項４記載の発明は、請求項１又は２に記載のゲームシステムにおいて、前記料金設定手段は、前記プレイヤ毎に、複数の店舗における前記ゲームプレイ履歴に応じて前記ゲームプレイ料金を変更設定するものである。この構成によれば、いずれの店舗かを問わず、各店舗において来店の誘発が期待できる。
【００１４】
請求項５記載の発明は、請求項１〜４のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、前記料金設定手段は、前記プレイヤ毎に、所定の期間内における前記ゲームプレイ履歴に応じて前記ゲームプレイ料金を変更設定するものであることを特徴とする。この構成によれば、ディスカウント条件に期間の制限を設けることで、頻繁な来店が誘導される。
【００１５】
請求項６記載の発明は、請求項１〜５のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、前記料金設定手段は、前記ゲームプレイ履歴に応じて通常料金から無料までの間で階段的にゲームプレイ料金が設定されていることを特徴とする。この構成によれば、ディスカウント率が段階的に設定されているので、なるべく来店実績に応じた恩恵が付与される。
【００１６】
請求項７記載の発明は、請求項１〜６のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、前記料金設定手段は、前記ゲーム端末の稼働状況に関する情報に対してゲーム履歴を１回以外の所定の値に重み付けすることを特徴とする。この構成によれば、ゲーム端末の稼働状況に関する情報のうち、例えば、イベントや曜日、日時等が予め設定された所定の条件を満たしている場合、その時のゲーム実績が１回以外の値に設定されることで、変化性に富んだゲーム実績処理が行われることになる。なお、１回以外の値とは、例えば１を超える所定値に設定されたり、１未満の所定値に設定されたりする意味である。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、ゲームプレイ履歴、その他の所定条件に基づく稼働状況に応じてリアルタイムでゲームプレイ料金の設定変更を可能にすることで、プレイヤの店舗への来店意欲を高め、その結果、至収益性向上が期待できる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明に係るゲームシステムの一実施形態を示す構成図である。
【図２】ゲーム端末の一実施形態の外観を示す斜視図である。
【図３】ゲーム端末の一実施形態を示すハードウェア構成図である。
【図４】ゲーム端末の制御部の機能構成図である。
【図５】サーバ装置の一実施形態を示すハードウェア構成図である。
【図６】サーバ装置の制御部の機能構成図である。
【図７】ディスカウントテーブルの一例を示す図である。
【図８】ゲーム中の対戦画面の一例を示す画面図である。
【図９】ゲーム端末１のＣＰＵ１６１のゲームプログラムによって実行されるゲーム料金処理の手順を説明するフローチャートである。
【図１０】サーバ装置３のＣＰＵ３６１のプログラムによって実行される料金設定・履歴処理の手順を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
図１は、本発明に係るゲームシステムの一実施形態を示す構成図である。ゲームシステムは、それぞれ識別情報が対応付けされたゲーム端末１と、複数の（ここでは８台の）ゲーム端末１と通信可能に接続され、これら間の中継・接続及び各ゲーム端末１とネットワーク（例えばインターネット）を介して他の店舗のゲーム端末との間での接続を行う通信機器であるルーター２と、各ルーター２を介して通信可能に接続され、複数のプレイヤがゲーム端末１を用いて行うためのプレイヤ認証、プレイヤの組合せの選択、及びゲームプレイ履歴に関する情報を管理するサーバ装置３とを備えている。
【００２０】
ゲーム端末１は、プレイヤがモニタ１１に表示されるゲーム画面に基づいて所定の操作を行うことによって、ゲームを進行するものである。なお、ゲーム端末１に対応付けされる識別情報は、ゲーム端末１が接続されているルーター２毎の識別情報（又はゲーム端末１が配設されている店舗の識別情報）とゲーム端末１が配設されている店舗内でのゲーム端末１毎の識別情報とを含んでいる。例えば、店舗Ａの識別情報がＡであって、店舗Ａ内でのゲーム端末１の識別情報が４である場合には、当該ゲーム端末１の識別情報はＡ４である。
【００２１】
ルーター２は、それぞれ複数のゲーム端末１及びサーバ装置３と通信可能に接続され、ゲーム端末１とサーバ装置３との間でデータの送受信を行うものである。
【００２２】
サーバ装置３は、各ルーター２と通信可能に接続され、プレイヤ個人を特定するためのユーザＩＤに対応付けて前記プレイヤ情報等の情報を格納すると共に、かつゲーム端末１の識別情報を用いて、ルーター２を介して各ゲーム端末１とデータの送受信を行うことによってプレイヤと同一ゲーム空間上でゲームを行うプレイヤ（対戦相手という）に関する情報を管理する。
【００２３】
図２は、ゲーム端末１の一実施形態の外観を示す斜視図である。なお、ゲーム端末１を用いて行われるゲームは、個人ゲームでもよいし、対戦ゲームでもよく、本実施形態では麻雀ゲームを想定しており、ゲーム端末１を操作するプレイヤと、他のゲーム端末１を操作するプレイヤとが、また必要に応じてＣＰＵプレイヤ（仮想的なプレイヤ）との間で対戦するものである。他のゲーム端末１を操作するプレイヤと対戦する場合には、後述するネットワーク通信部１８、ルーター２を介して、対戦中のゲーム端末１との間で各プレイヤが操作した内容に応じた操作データの送受信が行われる。
【００２４】
ゲーム端末１は、ゲーム画面を表示するモニタ１１と、モニタ１１に積層され、プレイヤによる押圧を感知して、モニタ１１のゲーム画面に表示される選択などを促すボタンのアドレスとプレイヤによる押圧位置とからいずれのボタンが指示されたかを判定するタッチパネル１１ａと、音声を出力するスピーカ１２と、個人カードに記憶されたユーザＩＤ等の情報を読み込むカードリーダ１３と、プレイヤが投入するコインをゲームプレイ料金分だけ受け付けるコイン受付部１４とを備えている。モニタ１１は画像を表示するもので、液晶表示器やプラズマディスプレイ等である。モニタ１１は、受付操作をガイドする等のゲーム開始前の画像、ゲーム中におけるゲーム進行に沿った画像、ゲーム終了時点の画像の表示を行うものである。また、個人カードは、プレイヤが所持するもので、当該プレイヤのユーザＩＤ等の個人情報が記憶された磁気カードやＩＣカード等である。
【００２５】
ゲーム端末１の適所には、各部からの検出信号や、各部への制御信号を出力するマイクロコンピュータなどで構成される制御部１６（図３参照）が配設されている。
【００２６】
図３は、ゲーム端末１の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部１６はゲーム端末１の全体の動作を制御するもので、ゲームの進行全般に関する処理、画像表示処理の他、種々の情報処理を行う情報処理部（ＣＰＵ）１６１と、処理途中の情報等を一時的に格納するＲＡＭ１６２と、後述する所定の画像情報及びゲームプログラム等が予め記憶されたＲＯＭ１６３とを備える。
【００２７】
外部入出力制御部１７１は、制御部１６とカードリーダ１３、タッチパネル１１ａ（操作部）及びコイン受付部１４を含む検出部の間で、検出信号を処理用のディジタル信号に変換し、また指令情報を検出部の各機器に対して制御信号に変換して出力するもので、かかる信号処理と入出力処理とを例えば時分割的に行うものである。外部機器制御部１７２は、それぞれの時分割期間内に検出部の各機器への制御信号の出力動作と、検出部の各機器からの検出信号の入力動作とを行うものである。
【００２８】
描画処理部１１１は、制御部１６からの画像表示指示に従って所要の画像をモニタ１１に表示させるもので、ビデオＲＡＭ等を備える。音声再生部１２１は制御部１６からの指示に従って所定のメッセージやＢＧＭ等をスピーカ１２に出力するものである。
【００２９】
ＲＯＭ１６３には、麻雀牌キャラクタ、卓画像、受付画面を構成する画像、各ボタンの他、各種の画像等が記憶されている。麻雀牌キャラクタ等は３次元描画が可能なように、それを構成する所要数のポリゴンで構成されており、描画処理部１１１はＣＰＵ１６１からの描画指示に基づいて、３次元空間上での位置から擬似３次元空間上での位置への変換のための計算、光源計算処理等を行うと共に、上記計算結果に基づいてビデオＲＡＭに対して描画すべき画像データの書き込み処理、例えば、ポリゴンで指定されるビデオＲＡＭのエリアに対するテクスチャデータの書き込み（貼り付け）処理を行う。
【００３０】
ここで、ＣＰＵ１６１の動作と描画処理部１１１の動作との関係を説明する。ＣＰＵ１６１は、内蔵のあるいは外部からモニタ１１への画像情報の出力とその表示を行う画像表処理部との装着脱式としてのＲＯＭ１６３に記録されているオペレーティングシステム（ＯＳ）に基づいて、ＲＯＭ１６３から画像、音声及び制御プログラムデータ、ゲームプログラムデータを読み出す。読み出された画像、音声及び制御プログラムデータ等の一部若しくは全部は、ＲＡＭ１６２上に保持される。以降、ＣＰＵ１６１は、ＲＡＭ１６２上に記憶されている制御プログラム、各種データ（表示物体のポリゴンやテクスチャ等その他の文字画像を含む画像データ、音声データ）、並びに検出部からの検出信号等に基づいて、処理が進行される。
【００３１】
ＲＯＭ１６３に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、半導体メモリ等である。
【００３２】
ネットワーク通信部１８は、麻雀ゲームの実行中に発生するプレイヤの操作情報をルーター２を介して、さらにはネットワークを介して対戦中のゲーム端末１と送受信するためのものである。さらに、ネットワーク通信部１８は、ゲーム実行前後での、新たなプレイヤに対する受け付け処理時の個人認証等に関する情報、ゲーム終了時点でのゲーム成績等をルーター２を介してサーバ装置３との間で送受信するためのものである。
【００３３】
図４は、ゲーム端末１の制御部１６の機能構成図である。制御部１６のＣＰＵ１６１は、プレイヤからのゲームへの参加を受け付ける受付処理部１６１ａと、プレイヤが設定されたゲームプレイ料金を投入したか否かを判断する判定部１６１ｂとを備えている。また、ＣＰＵ１６１は、ゲームの開始から終了までの一連の進行を制御、すなわち操作順に従ってプレイヤが操作する操作部であるタッチパネル１１ａからの操作情報、例えば対局において自己が操作する、牌山から牌を取る（以下、ツモという）順番の発生毎にツモ操作を受け付けて麻雀ゲームを進行させるゲーム進行制御部１６１ｃと、モニタ１１に受付画像やゲーム画像等を表示する画像表示処理部１６１ｄと、ゲーム中におけるプレイヤの操作を評価することによりゲーム終了時でのゲーム成績（持ち点棒の点数の値）や順位を決定する成績処理部１６１ｅと、各種情報の通信制御を行う通信制御部１６１ｆと、計時を行うタイマ１６１ｇとを備えている。なお、ＣＰＵ１６１は、オペレータ（店舗の作業員）によってゲーム端末１のゲーム環境を調整設定するための環境設定処理部１６１ｈを備えている。
【００３４】
受付処理部１６１ａは、ゲームへの参加を希望するプレイヤによって、モニタ１１に表示されている図略の参加受付ボタン等が押下されたことがタッチパネル１１ａで検知され、かつゲーム端末１のカードリーダ１３に差し込まれた個人カードからユーザＩＤを読み取るものである。受付処理部１６１ａは、さらにユーザＩＤ及びゲーム端末１及び店舗の各識別情報を一体としてサーバ装置３に送信するものである。なお、受付時の時間情報をタイマ１６１ｇから抽出してユーザＩＤと共にサーバ装置３に送信するようにしてもよい。
【００３５】
判定部１６１ｂは、サーバ装置３から送信されるゲームプレイ料金を一時的に記憶し、コイン受付部１４での監視結果を受けて、必要なゲームプレイ料金が投入されたか否かを判定するものである。
【００３６】
ゲーム進行制御部１６１ｃは、判定部１６１ｂの判定結果を受けて、ゲームの進行を制御、すなわちゲームの開始を可能にする。すなわち、ゲーム進行制御部１６１ｃは、判定部１６１ｂに一時的に記憶された設定ゲームプレイ料金が、プレイヤから投入されたことを受けて、図８のゲーム画面の一例に示すように、４人のプレイヤによる麻雀ゲームを開始させ、プレイヤ間でツモの順序が所定の順序で繰り返し発生させるようにしている。ゲーム進行制御部１６１ｃは、ツモが発生する毎に、ツモ発生時点から手持ちの牌の内のいずれかの牌を捨てるための選択操作の受付を許可する時間として所定の制限時間を設定している。従って、プレイヤは、ツモが発生する毎に時間内でいずれの牌を捨てるかを考え、決めた牌の指定操作、すなわち該当する牌の画像の表示位置を押下する操作を行うことになる。この操作が行われると、通信制御部１６１ｆによって、この操作情報が対戦中の他のゲーム端末に送信され、自己及び他のゲーム端末１の画面の内容が更新されると共に、次の順番のゲーム端末１においてはツモが発生するようになっている。
【００３７】
なお、コインが投入される態様では、コイン受付部１４は料金徴収手段として作用する一方、コインを投入する態様に代えて、ゲーム端末１が、挿入されたプリペイド方式のカード等からゲームプレイ料金を引き落とす料金徴収手段を備えている態様では、カードの残金から、設定されたゲームプレイ料金を引き落とす（減算する）手段を料金徴収手段として扱えばよい。
【００３８】
制御部１６のＲＡＭ１６２は、同じ卓（同一ゲーム空間）での対戦ゲーム中のゲーム途中経過情報が逐次プレイヤ毎に、すなわち自己及びネットワーク通信部１８を介して得られる対戦相手全員について更新的に記憶される途中経過情報記憶部１６２ａと、成績処理部１６１ｅによって決定された、プレイヤのゲーム終了時点でのゲーム成績である順位（必要に応じて点棒の点数を含む）がプレイヤ毎に格納されるゲーム成績記憶部１６２ｂとを備える。ゲームが終了する毎に、通信制御部１６１ｆは、ゲーム成績記憶部１６２ｂに格納されているゲーム終了時点のゲーム成績を、プレイヤのユーザＩＤ、ゲーム端末１及び店舗の各識別情報、さらにタイマ１６１ｇから得られる時刻情報と共に、サーバ装置３に送信する。
【００３９】
図５は、サーバ装置３の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部３６はサーバ装置３の全体の動作を制御するもので、情報処理部（ＣＰＵ）３６１と、プレイヤの個人情報、各プレイヤのゲームに関する情報等を一時的に格納するＲＡＭ３６２と、管理用の所定の画像情報、管理用のプログラムが予め記憶されたＲＯＭ３６３とを備える。
【００４０】
ＲＯＭ３６３に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、半導体メモリ等である。
【００４１】
ネットワーク通信部３８は、各種データをＷＷＷ等からなるネットワークを介して複数のルーター２のいずれかを経て端末識別情報に従って対応するゲーム端末１との間で情報の送受信を行うものである。
【００４２】
なお、管理プログラムは、ＲＯＭ３６３上に記録されており、ＲＡＭ３６２上にロードされ、ＣＰＵ３６１によりＲＡＭ３６２上のゲーム進行プログラムが順次実行されることによってそれぞれの機能が実現される。
【００４３】
図６は、サーバ装置３の制御部３６の機能構成図である。ＲＡＭ３６２は、ユーザＩＤ等の個人情報を格納するプレイヤ情報記憶部３６２ａと、プレイヤ毎のゲーム成績を含むゲームプレイ履歴を更新的に記憶する履歴記憶部３６２ｂと、後述するディスカウントテーブル記憶部３６２ｃとを備えている。
【００４４】
制御部３６のＣＰＵ３６１は、プレイヤ情報記憶部３６２ａ及び履歴記憶部３６２ｂへの各情報の記録を行う記憶制御部３６１ａと、各ゲーム端末１でのプレイヤのゲーム参加受付に応答して一連の受付管理処理を実行する受付部３６１ｂと、ゲーム参加への受付のあったゲーム端末１へ所定のゲームプレイ履歴情報を返送する履歴処理部３６１ｃと、受付部３６１ｂによって受け付けられたプレイヤの中から、同一ゲーム空間内でプレイする所定数（麻雀の場合、４名）のプレイヤの組合せを、後述するルールに則って選定する選定部３６１ｄと、各ゲーム端末１との間で情報の授受を行う通信制御部３６１ｅと、ゲームプレイ料金を設定する料金設定部３６１ｆとを備えている。
【００４５】
受付部３６１ｂは、ゲーム端末１から送信されたプレイヤのユーザＩＤの個人情報、ゲーム端末１及び店舗の各識別情報を受け付けて、ゲームへの参加を受け付けるものである。
【００４６】
履歴処理部３６１ｃは、参加受付があると、受付部３６１ｂで受け付けられユーザＩＤの個人情報、ゲーム端末１及び店舗の各識別情報を用いて、これらの情報に該当する（満たす）ゲームプレイ履歴情報を、履歴記憶部３６２ｂ内を検索して抽出する。すなわち、履歴記憶部３６２ｂは、全プレイヤに対する履歴の記憶領域をプレイヤ毎に有すると共に、各プレイヤについては、各ゲームでのゲーム成績、店舗毎のゲーム実行履歴、その時刻（日にち等）情報を履歴として備えている。さらに、履歴処理部３６１ｃは、抽出したゲームプレイ履歴情報のうち、時刻情報が期限（前記実施例では、現時点から過去方向に３０日間という期限）を超えているものを排除して、残ったゲームプレイ履歴の数を加算し、加算結果（期限内の来店回数）を通信制御部３６１ｅを経て、ゲーム参加の受付のあったゲーム端末１へ返送する。
【００４７】
また、受付部３６１ｂは、プレイヤから対戦ゲームへの参加が指定されている場合、選定部３６１ｄに対戦相手の組み合わせのための選定処理の指示を行う。選定部３６１ｄは、ゲーム空間内（仮想的な卓）に位置付けさせる条件が設定されており、例えば、参加受付順が一般的である。
【００４８】
料金設定部３６１ｆは、ゲーム端末１から受付情報を受信すると、ディスカウントテーブル記憶部３６２ｃのディスカウントテーブルを用いて、受信したプレイヤ等のゲームプレイ履歴情報に対応したディスカウント率でゲームプレイ料金の設定を行う。設定されたゲームプレイ料金は、対応するゲーム端末１に返送される。ゲーム端末１側では、プレイヤに提示するべく例えばモニタ１１に表示され（あるいは音声で報知され）、さらにコイン受付部１４及び判定部１６１ｂによって監視される。ゲームプレイ履歴に対応したディスカウント率に関しては、後述する。
【００４９】
ディスカウントテーブル記憶部３６２ｃは、図７に示すように、来店回数とディスカウント率との関係が設定されているものである。ディスカウント率は、来店回数が多い程、高くなるように設定されている。なお、「来店回数」とは、ここでは、店舗でゲームを行った回数をいい、実際のゲーム回数でもよいし、１日に複数回ゲームを行った場合に１回としてカウントする態様でもよい。後者の場合、来店回数とは、ゲームを行った日数といえる。この実施態様の場合、タイマ１６１ｇで経時される時刻情報には、少なくとも日にち情報が含まれる。なお、具体的には、所定期間、例えば３０日の期間内の来店回数が５回増える毎に、段階的に２％ずつディスカウント率がアップするように設定している。すなわち、常連のプレイヤ程、ディスカウント率がアップする。本実施形態では、ディスカウント率は、来店回数０〜５回では０％、最大値は来店回数２６〜３０回で１０％である。
【００５０】
なお、店舗内のゲーム端末１に対するディスカウント状態の設定は、オペレータが例えばゲーム筐体の裏蓋（図略）を開けて所定のスイッチ（図略）等を押すなどすることで起動する環境設定処理部１６１ｈによって環境設定モードに移行し、この環境設定モードにおいて、ディスカウント対応を禁止する場合に、禁止指令信号を出力するようにすればよい。また、ディスカウントテーブルの段階数、ディスカウント率は、図７に限定されず、種々の態様が設定可能である。すなわち、予め複数種類のテーブルが準備されてオペレータがいずれかを選択する方法、あるいは１つのテーブルの内容をオペレータが書き換える方法が採用可能である。
【００５１】
通信制御部３６１ｅは、選定部３６１ｄによって、プレイヤと卓との紐付けが決定すると、該プレイヤが参加受付を行ったゲーム端末１に、その旨の情報を送信するようにしている。また、通信制御部３６１ｅは、卓に全てのプレイヤが紐付けられると、各プレイヤ情報を互いのゲーム端末１に送信するようにしている。
【００５２】
図８は、ゲーム中の対戦画面の一例を示す画面図である。ゲーム画面５００は、画面下側にプレイヤの手牌５０１が牌の種類が見えるように表示され、画面上側及び左右両側に対戦者の手稗５０２が牌の種類が見えないように表示され、画面略中央にドラ表示稗を含む山５０３と、山５０３の周囲に捨て稗５０４が表示され、画面下側にプレイヤによって押下される種々のボタンが表示されている。プレイヤがゲーム画面５００を見ながらボタンを適宜押下することによってゲームが進行される。
【００５３】
図９は、ゲーム端末１のＣＰＵ１６１のゲームプログラムによって実行されるゲーム料金処理の手順を説明するフローチャートである。まず、ゲーム端末１のカードリーダ１３に個人カードが挿入されると、受付処理部１６１ａによって個人カードからユーザＩＤが読み取られ、ゲーム端末１及び店舗の各識別情報、さらに日時情報と共にゲーム参加情報としてサーバ装置３に送信される（ステップＳ１）。次いで、ゲーム端末１は、サーバ装置３からゲームプレイ料金の料金情報が送信されてくるまで待機する（ステップＳ３）。
【００５４】
ゲームプレイ料金が受信されると、ゲームプレイ料金が設定され（ステップＳ５）。次いで、個人カードがカードリーダ１３から排出され、これにより料金処理が終了する（ステップＳ７）。なお、通常料金が固定である場合、図７に示すテーブルとして、ディスカウント率に代えてゲームプレイ料金に変換したものとしてもよい。
【００５５】
図１０は、サーバ装置３のＣＰＵ３６１のプログラムによって実行される料金設定・履歴処理の手順を説明するフローチャートである。まず、ゲーム端末１からゲーム参加情報が受信されたか否かが判断され（ステップＳ１１）、ゲーム参加情報が受信されると、履歴処理部３６１ｃによって履歴記憶部３６２ｂが検索され、当該店舗、当該プレイヤ、かつ期限内の来店回数情報が抽出され、ディスカウントテーブル記憶部１６２ｃと照合されて、対応するディスカウント率が読み出され、通常料金に、読み出されたディスカウント率が乗算されて、ゲームプレイ料金が決定され、このゲームプレイ料金が、ゲーム参加情報の送信元であるゲーム端末１に返送される（ステップＳ１３）。そして、受付情報として、当該ユーザＩＤ、ゲーム端末１及び店舗の各識別情報、さらに日時情報が、サーバ装置３の履歴記憶部３６２ｂの所定領域に記憶される（ステップＳ１５）。なお、履歴情報として、受付情報を用いてもよいが、受付中（ゲームプレイ料金投入前）に心変わりや急用などによってゲーム参加を中止する操作が許可されている態様では、ゲーム終了後のゲーム成績の記憶処理時に、実際のゲーム実行実績を履歴情報として記憶することが好ましい。なお、日時情報はゲーム端末から得てもよいが、サーバ装置３から得るようにしてもよい。
【００５６】
なお、本発明は、以下の実施態様が採用可能である。
【００５７】
（１）来店回数と期限との関係は、期限と無関係に一律としてもよいし、段階的に異なるように設定してもよい。例えば、料金設定部３６１ｆは、期限の所定期間まで、例えば３０日期限の場合に、前半の１５日までは来店１回を値１とカウントする一方、後半の１６日〜３０までは、来店１回を値０．５とカウントするようにしてもよい。
【００５８】
（２）本実施形態では、各店舗において来店率乃至は来店頻度の高いプレイヤに対してディスカウント（減額）で応えるようにして来店意欲を高めたり、掻き立てたり乃至は来店の促進、誘発を図り、当該店舗の収益率を上げることを目的とするものであるが、他の店舗での来店実績まで加味する態様としてもよい。この場合、料金設定部３６１ｆは、他の店舗の来店回数に値１未満の重み付けを加味してもよい。例えば当該店舗では来店１回を値１とカウントする一方、他の店舗における来店１回を値０．１とカウントするようにしてもよい。あるいは、他の店舗に対しては期限を短くしてもよい。これによって他の店舗のゲームプレイ履歴との差別化が図れる。また、他の店舗への来店回数を考慮する態様を、最大来店回数を有する店舗についてのみ適用するようにしてもよい。
【００５９】
（３）イベント、月日、曜日〜日時（例えば午前中）情報等によって履歴に重み付けを加味してもよい。料金設定部３６１ｆは、例えば、来店回数を２倍にカウントするようにしてもよい。イベントの種類によって値１を越えたり、値１未満として変化を与えてもよい。かかる変化性を持たせることで、来店意欲が高められ、来店率のアップが図れる。
【００６０】
（４）料金設定部３６１ｆは、ゲーム順位や勝敗等のゲーム結果によって来店１回をより高い値に重み付けしてもよい。また、１回のゲーム参加でゲームを連続して行った回数を加味して、来店回数に重み付けを行うようにしてもよい。
【００６１】
（５）本実施形態では、麻雀ゲームで説明したが、本発明は、これに限定されず、各種のゲームに適用可能である。他のプレイヤとネットワークを介して行う対戦ゲームの他、コンピュータによって制御される仮想的なプレイヤとの対戦（ＣＰＵ対戦）でもよい。ＣＰＵ対戦の場合、ゲームプレイ履歴の重み付けを１未満の所定値、例えば０．５としてもよい。また、ゲームプレイ料金に応じて重みを可変としてもよい。
【００６２】
（６）ネットワークは、異なる店舗間を接続する通信回線の他、店舗内のローカルエリアネットワークも含まれる。
【符号の説明】
【００６３】
１  ゲーム端末
１１  モニタ
１３  カードリーダ
１４  コイン受付部（料金徴収手段の一部）
１６  制御部
１６１ａ  受付処理部（ゲーム参加情報受付手段）
１６１ｂ  判定部（判定手段）
１６１ｃ  ゲーム進行制御部（料金徴収手段の一部）
１６１ｄ  画像表示処理部
１６１ｆ  通信制御部（記憶手段）
１６１ｇ  タイマ
３  サーバ装置
３６１ａ  記憶制御部（履歴記憶制御手段）
３６１ｂ  受付部
３６１ｃ  履歴処理部（履歴処理手段）
３６１ｆ  料金設定部（料金設定手段）
３６２ｂ  履歴記憶部（記憶部）
３６２ｃ  ディスカウントテーブル記憶部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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