(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
送客元と送客先のアプリケーションを関連付けた情報と、参加ユーザのユーザＩＤに関連付けて、少なくとも一つのミッションの達成状況情報とを記憶した記憶部と、
ネットワークを介して、ユーザ端末に接続された制御部とを用いて、複数のアプリケーションを管理するとともに、同一のユーザを送客元のアプリケーションから送客先のアプリケーションに送客する方法であって、
前記制御部が、
ユーザ端末において、前記記憶部に記憶された送客元のアプリケーションの選択を検知した場合、前記送客元に関連付けられた送客先のアプリケーションの広告リンクを出力し、
前記広告リンクが選択された場合には、前記ユーザ端末を前記送客先のアプリケーションに遷移させ、
前記ユーザのユーザＩＤに関連付けられた前記送客先のアプリケーションにおけるミッションの達成状況情報を取得して前記記憶部に記憶し、
前記送客元のアプリケーションから達成状況確認要求を取得し、前記達成状況情報が所定条件を満たしている場合には、前記送客元のアプリケーションに対して、前記記憶部に記憶された達成状況情報を提供し、前記送客元のアプリケーションにおいて、前記送客元のアプリケーションが提供するインセンティブを前記ユーザに対して付与させることを特徴とするアプリケーション管理方法。
【請求項２】
前記記憶部には、更に、前記ユーザＩＤに関連付けて利用ゲームを登録し、
前記制御部が、
ユーザ端末から、送客元のアプリケーションの選択を検知した場合、前記記憶部において、前記ユーザ端末から取得したユーザＩＤについて、前記送客先のアプリケーションの利用登録の有無についての利用状況を確認し、
前記送客先のアプリケーションの利用がない場合に、前記広告リンクを出力することを特徴とする請求項１に記載のアプリケーション管理方法。
【請求項３】
前記制御部が、
前記広告リンクが選択された場合には、前記ユーザＩＤを参加ユーザとして前記記憶部
に記憶し、
前記送客先のアプリケーションから、前記記憶部に登録された参加ユーザのユーザＩＤの達成状況情報を取得することを特徴とする請求項１又は２に記載のアプリケーション管理方法。
【請求項４】
前記制御部が、
複数の参加ユーザのユーザＩＤを関連付けたユーザグループを前記記憶部に記憶し、
前記達成状況情報が所定条件を満たしている場合、更に所定条件を満たしたユーザのユーザＩＤが、前記記憶部において、ユーザグループのグループユーザかどうかを判定し、
グループユーザと判定した場合、前記ユーザグループに属するすべてのユーザに対して、達成状況情報を前記記憶部に記憶することを特徴とする請求項１〜３のいずれか１項に記載のアプリケーション管理方法。
【請求項５】
前記制御部が、第１のアプリケーションの利用を登録しているユーザであって第２のアプリケーションの利用を登録していないユーザの人数と、前記第２のアプリケーションの利用を登録しているユーザであって前記第１のアプリケーションの利用を登録していないユーザの人数とを算出し、前記人数が少ない方のアプリケーションにおいて提供するインセンティブを高くすることを特徴とする請求項１〜４のいずれか１項に記載のアプリケーション管理方法。
【請求項６】
送客元と送客先のアプリケーションを関連付けた情報と、参加ユーザのユーザＩＤに関連付けて、少なくとも一つのミッションの達成状況情報とを記憶した記憶部と、
ネットワークを介して、ユーザ端末に接続された制御部とを備え、複数のアプリケーションを管理するとともに、同一のユーザを送客元のアプリケーションから送客先のアプリケーションに送客するアプリケーション管理サーバであって、
前記制御部は、
ユーザ端末において、前記記憶部に記憶された送客元のアプリケーションの選択を検知した場合、前記送客元に関連付けられた送客先のアプリケーションの広告リンクを出力し、
前記広告リンクが選択された場合には、前記ユーザ端末を前記送客先のアプリケーションに遷移させ、
前記ユーザのユーザＩＤに関連付けられた前記送客先のアプリケーションにおけるミッションの達成状況情報を取得して前記記憶部に記憶し、
前記送客元のアプリケーションから達成状況確認要求を取得し、前記達成状況情報が所定条件を満たしている場合には、前記送客元のアプリケーションに対して、前記記憶部に記憶された達成状況情報を提供し、前記送客元のアプリケーションにおいて、前記送客元のアプリケーションが提供するインセンティブを前記ユーザに対して付与させることを特徴とするアプリケーション管理サーバ。
【請求項７】
送客元と送客先のアプリケーションを関連付けた情報と、参加ユーザのユーザＩＤに関連付けて、少なくとも一つのミッションの達成状況情報とを記憶した記憶部と、
ネットワークを介して、ユーザ端末に接続された制御部とを用いて、複数のアプリケーションを管理するとともに、同一のユーザを送客元のアプリケーションから送客先のアプリケーションに送客するプログラムであって、
前記制御部を、
ユーザ端末において、前記記憶部に記憶された送客元のアプリケーションの選択を検知した場合、前記送客元に関連付けられた送客先のアプリケーションの広告リンクを出力し、
前記広告リンクが選択された場合には、前記ユーザ端末を前記送客先のアプリケーションに遷移させ、
前記ユーザのユーザＩＤに関連付けられた前記送客先のアプリケーションにおけるミッションの達成状況情報を取得して前記記憶部に記憶し、
前記送客元のアプリケーションから達成状況確認要求を取得し、前記達成状況情報が所定条件を満たしている場合には、前記送客元のアプリケーションに対して、前記記憶部に記憶された達成状況情報を提供し、前記送客元のアプリケーションにおいて、前記送客元のアプリケーションが提供するインセンティブを前記ユーザに対して付与させる手段
として機能させることを特徴とするアプリケーション管理プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、特定のアプリケーションのユーザを、他のアプリケーションに誘導するアプリケーション管理方法、アプリケーション管理サーバ及びアプリケーション管理プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、ネットワークを介して各種ゲームが提供されている。このようなゲームには、ソーシャル・ネットワーキング・サービス（ＳＮＳ）上で提供されるソーシャルゲームもある。
【０００３】
そして、このようなゲームにおいて、ユーザのゲームの継続意欲の低下を防止するための技術も検討されている（例えば、特許文献１参照）。この文献に記載されたサーバ装置は、端末と通信を行いながらゲームを進行させる。ゲームの進行中に第１イベントが発生した場合、ゲーム対象のパラメータ値を減少させ、対応した第１表示データを作成し、第１イベントの発生回数を計数する。第１イベントの発生回数及びパラメータ値に基づいて第２イベントの発生の当選確率を設定し、当選確率に応じた抽選に基づいて第２イベントの発生の有無を決定する。そして、第２イベントの発生を決定した場合、パラメータ値を減少させ、対応した第２表示データを作成し、第１表示データ及び第２表示データを端末に送信する。
【０００４】
また、ゲーム中のオブジェクトに関連する関連サイトへのアクセスを可能にするための技術も検討されている（例えば、特許文献２参照）。この文献に記載されたオンラインゲームサーバは、プレイヤ端末において遊戯されるオンラインゲームのゲーム表示画面中に選択可能にオブジェクトを表示する。このオブジェクトが選択された場合に、このオンラインゲームのゲーム進行に必要なゲーム進行情報が含まれるとともに、オブジェクトの関連サイトにアクセスするための関連サイト指定情報をプレイヤ端末に対して送信する。そして、プレイヤ端末は、関連サイトへアクセスし、表示装置の表示画面上に、オブジェクトの広告サイト画面を表示する。
【０００５】
また、商品やサービスのプロモーション活動においては、優良顧客に対する報酬として、他社の商品やサービスを提供するクロスプロモーションを行なう場合もある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１３−１２８７８１公報（第１頁、図１）
【特許文献２】特開２００８−２９５７７５公報（第１頁、図１）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
インターネットにいても多くのアプリケーションが提供されているが、これらのアプリケーションが個別独立に管理されていることがある。例えば、各アプリケーションの提供者（プロバイダ）が異なる場合には、他のプロバイダにおいて管理されているアプリケーションの状況を把握することができない。
【０００８】
また、クロスプロモーションにおいて、他のアプリケーションに送客する場合、送客元のアプリケーションでの活性化を考慮する必要がある。すなわち、送客先のアプリケーションのみが活性化した場合、送客活動の活性化を図ることができない。
【０００９】
本発明は、上述した問題に鑑みてなされたものであり、その目的は、特定のアプリケーションのユーザを、他のアプリケーションに対して効率的に誘導するためのアプリケーション管理方法、アプリケーション管理サーバ及びアプリケーション管理プログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
（１）上記課題を解決するアプリケーション管理方法は、送客元と送客先のアプリケーションを関連付けた情報と、参加ユーザのユーザＩＤに関連付けて、少なくとも一つのミッションの達成状況情報とを記憶した記憶部と、ネットワークを介して、ユーザ端末に接続された制御部とを用いて、複数のアプリケーションを管理するとともに、同一のユーザを送客元のアプリケーションから送客先のアプリケーションに送客する。そして、前記制御部が、ユーザ端末において、前記記憶部に記憶された送客元のアプリケーションの選択を検知した場合、前記送客元に関連付けられた送客先のアプリケーションの広告リンクを出力し、前記広告リンクが選択された場合には、前記ユーザ端末を前記送客先のアプリケ
ーションに遷移させ、前記ユーザのユーザＩＤに関連付けられた前記送客先のアプリケーションにおけるミッションの達成状況情報を取得して前記記憶部に記憶し、前記送客元のアプリケーションから達成状況確認要求を取得し、前記達成状況情報が所定条件を満たしている場合には、前記送客元のアプリケーションに対して、前記記憶部に記憶された達成状況情報を提供し、前記送客元のアプリケーションにおいて、前記送客元のアプリケーションが提供するインセンティブを前記ユーザに対して付与させる。これにより、送客元アプリケーションから送客先アプリケーションに誘導するとともに、インセンティブにより、送客先アプリケーションにおいて所定条件の達成までの利用を促すことができる。そして、送客先アプリケーションの活性化を図るとともに、送客元アプリケーションへの戻りを促すことができる。
【００１１】
（２）上記アプリケーション管理方法においては、前記記憶部には、更に、前記ユーザＩＤに関連付けて利用ゲームを登録する。そして、前記制御部が、ユーザ端末から、送客元のアプリケーションの選択を検知した場合、前記記憶部において、前記ユーザ端末から取得したユーザＩＤについて、前記送客先のアプリケーションの利用登録の有無についての利用状況を確認し、前記送客先のアプリケーションの利用がない場合に、前記広告リンクを出力することが好ましい。これにより、既に送客先アプリケーションを利用しており、送客効果が見込めない場合には、送客を抑制することができる。
【００１２】
（３）上記アプリケーション管理方法においては、前記制御部が、前記広告リンクが選択された場合には、前記ユーザＩＤを参加ユーザとして前記記憶部に記憶し、前記送客先のアプリケーションから、前記記憶部に登録された参加ユーザのユーザＩＤの達成状況を取得することが好ましい。これにより、広告リンクを選択した参加ユーザのみの達成状況情報に応じて、インセンティブを提供することができる。
【００１３】
（４）上記アプリケーション管理方法においては、前記制御部が、複数の参加ユーザのユーザＩＤを関連付けたユーザグループを前記記憶部に記憶し、前記達成状況情報が所定条件を満たしている場合、更に所定条件を満たしたユーザのユーザＩＤが、前記記憶部に
おいて、ユーザグループのグループユーザかどうかを判定し、グループユーザと判定した場合、前記ユーザグループに属するすべてのユーザに対して、達成状況情報を前記記憶部に記憶することが好ましい。これにより、複数のユーザをまとめての送客を促進することができる。
（５）上記アプリケーション管理方法においては、前記制御部が、第１のアプリケーションの利用を登録しているユーザであって第２のアプリケーションの利用を登録していないユーザの人数と、前記第２のアプリケーションの利用を登録しているユーザであって前記第１のアプリケーションの利用を登録していないユーザの人数とを算出し、前記人数が少ない方のアプリケーションにおいて提供するインセンティブを高くすることが好ましい。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、特定のアプリケーションのユーザを、他のアプリケーションに対して効率的に誘導することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本実施形態のシステム概略図。
【図２】本実施形態の処理手順の説明図。
【図３】本実施形態の処理手順の説明図。
【図４】本実施形態の画面例の説明図であって、（ａ）は送客元アプリケーション画面におけるキャンペーン表示、（ｂ）は送客先アプリケーション画面におけるゲーム、（ｃ）は送客先アプリケーション画面におけるミッション達成、（ｄ）は送客元アプリケーション画面におけるミッション確認、（ｅ）は送客元アプリケーション画面におけるインセンティブ取得の説明図。
【図５】本実施形態の処理手順の説明図。
【図６】他の実施形態の処理手順の説明図であって、（ａ）はグループ登録処理、（ｂ）はミッション達成管理処理の説明図。
【図７】他の実施形態の処理手順の説明図。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、アプリケーション管理方法の一実施形態を図１〜図５に従って説明する。本実施形態は、複数のアプリケーション（例えば、ゲーム）を利用するユーザに対して、クロスプロモーションを行なう場合を想定する。
【００１７】
図１に示すように、本実施形態では、インターネット等のネットワークを介して接続されたユーザ端末１０、管理サーバ２０、複数のゲームサーバ３０を用いる。
ユーザ端末１０は、ユーザ登録されたユーザのコンピュータ端末（スマートフォン等の情報処理端末）である。このユーザ端末１０は、ゲームサーバ３０から提供されるゲームに参加する場合に用いられる。また、ユーザ端末１０においてローカルカレンダを管理したり、各種ＳＮＳ（ソーシャルネットワークサービス）に参加したりする場合にも用いられる。本実施形態では、ユーザ端末１０には、ゲームについてのアプリケーションＡ，Ｂを利用する場合を想定する。
【００１８】
管理サーバ２０は、ユーザ端末１０に対して、複数のアプリケーションを利用するユーザを管理するコンピュータシステムである。具体的には、管理サーバ２０は、ユーザを取りまとめ、各種ゲームサーバ３０から提供されるゲームサービスを管理する基盤システム（プラットフォーム）として機能する。この管理サーバ２０は、ＣＰＵ、ＲＡＭ及びＲＯＭ等からなる制御部２１、ユーザ情報記憶部２２、キャンペーン情報記憶部２３、参加状況情報記憶部２４、達成状況情報記憶部２５を備える。
【００１９】
この制御部２１は、管理プログラムを実行することにより、ユーザ管理部２１１、キャンペーン管理部２１２、リダイレクタ２１３、ミッション管理部２１４として機能する。
ユーザ管理部２１１は、各種アプリケーションを利用するユーザを管理する処理を実行する。
【００２０】
キャンペーン管理部２１２は、クロスプロモーションのためのキャンペーンを管理する処理を実行する。
リダイレクタ２１３は、送客元のアプリケーションを提供するゲームサーバ３０に接続されたユーザ端末１０を、送客先のアプリケーションを提供するゲームサーバ３０に再接続（リダイレクト）する処理を実行する。
ミッション管理部２１４は、ゲームにおけるミッションの達成状況を管理する処理を実行する。
【００２１】
ユーザ情報記憶部２２には、ユーザを認証するとともに、ユーザが利用しているゲームを管理するためのユーザ管理情報が記録される。このユーザ管理情報は、プラットフォームにおいてユーザ登録された場合に記録され、ゲームの利用登録が行なわれた場合に更新される。ユーザ管理情報には、ユーザＩＤ、ログインパスワード、利用ゲームに関するデータが記録される。
【００２２】
ユーザＩＤデータ領域は、各ユーザを特定するための識別子に関するデータが記録される。
ログインパスワードデータ領域には、このユーザが管理サーバ２０にログインする場合に、ユーザを認証するためのデータが記録される。
利用ゲームデータ領域には、このユーザが利用しているゲームを特定するための識別子（ゲームＩＤ）に関するデータが記録される。
【００２３】
キャンペーン情報記憶部２３には、クロスプロモーションのためのキャンペーンを管理するためのキャンペーン管理情報や、ミッションに応じた達成条件に関するミッション管理情報が記録される。キャンペーン管理情報やミッション管理情報は、クロスプロモーションを実施する場合に登録される。
【００２４】
このキャンペーン管理情報には、キャンペーンＩＤ、送客元、送客先、ミッション、インセンティブ、キャンペーン期間に関するデータが記録される。
キャンペーンＩＤデータ領域には、クロスプロモーションのための各キャンペーンを特定するための識別子に関するデータが記録される。ここでは、所定の送客元（例えば、アプリケーションＡ）から所定の送客先（例えば、アプリケーションＢ）への送客を行なうキャンペーンを想定する。
【００２５】
送客元データ領域には、このキャンペーンにおいて、送客元となるアプリケーションを特定するための識別子（ゲームＩＤ）に関するデータが記録される。
送客先データ領域には、このキャンペーンにおいて、送客先となるアプリケーションを特定するための識別子（ゲームＩＤ）に関するデータが記録される。
【００２６】
ミッションデータ領域には、ユーザがインセンティブを取得するために達成すべき使命（ミッション）を特定するための識別子（ミッションＩＤ）に関するデータが記録される。
【００２７】
インセンティブデータ領域には、ミッションを達成したユーザに対して提供される特典（インセンティブ）に関するデータが記録される。
キャンペーン期間データ領域には、このキャンペーンの実施期間に関するデータが記録される。
【００２８】
ミッション管理情報には、ミッションＩＤ、ミッション内容、達成条件に関するデータが記録される。
ミッションＩＤデータ領域には、各ミッションを特定するための識別子に関するデータが記録される。
【００２９】
ミッション内容データ領域には、このミッションの内容に関するデータが記録される。本実施形態においては、ミッションとしては、「インストール」、「所定期間（例えば２日間）のログイン」、「友達の招待」、「所定ステージのクリア」等がある。
【００３０】
達成条件データ領域には、ミッションを達成する場合の条件に関するデータが記録される。達成条件としては、「１回限り達成可能」、「所定期間（例えば１日）に回数制限まで達成可能」、「回数制限なく達成可能」等がある。
【００３１】
参加状況情報記憶部２４には、各ユーザにおけるキャンペーンへの参加状況を管理するための参加状況管理情報が記録される。この参加状況管理情報は、ユーザがキャンペーンへの参加を希望した場合に記録される。この参加状況情報には、ユーザＩＤ、キャンペーンＩＤに関するデータが記録される。
【００３２】
ユーザＩＤデータ領域には、キャンペーンへの参加を希望したユーザを特定するための識別子に関するデータが記録される。
キャンペーンＩＤデータ領域には、このユーザが参加を希望するキャンペーンを特定するための識別子に関するデータが記録される。
【００３３】
達成状況情報記憶部２５には、各ユーザにおけるミッションの達成状況を管理するための達成状況管理情報が記録される。この達成状況管理情報は、各アプリケーションを管理するゲームサーバ３０から、ミッションの進捗状況を取得した場合に登録される。この達成状況管理情報には、ユーザＩＤ、キャンペーンＩＤ、ミッションＩＤに関するデータが記録される。
【００３４】
ユーザＩＤデータ領域には、キャンペーンに参加しているユーザを特定するための識別子に関するデータが記録される。
キャンペーンＩＤデータ領域には、このユーザが参加しているキャンペーンを特定するための識別子に関するデータが記録される。
ミッションＩＤデータ領域には、このキャンペーンにおいて、このユーザが達成したミッションを特定するための識別子に関するデータが記録される。
【００３５】
ゲームサーバ３０は、インターネットにおいて、各種アプリケーション（ここでは、ゲーム）を提供しているサーバコンピュータである。本実施形態では、ゲームサーバ３０は、別個独立のアプリケーションプロバイダにより管理され、それぞれユーザ端末１０に対してアプリケーション（ゲーム）を提供する。更に、複数のゲームにおいて、他のゲームの利用を促進するクロスプロモーションの企画や管理を行なう。
【００３６】
このゲームサーバ３０は、ユーザに対するクロスプロモーションを管理するためのプロモーション情報記憶部３２を備えている。
このプロモーション情報記憶部３２には、クロスプロモーションにおいて提供されるミッションやインセンティブについてのプロモーション管理情報が記録される。このプロモーション管理情報は、アプリケーションプロバイダが、クロスプロモーションの実施を決定した場合に登録される。プロモーション管理情報には、キャンペーンＩＤ、ミッションＩＤ、ミッション内容、達成条件、インセンティブに関するデータが記録される。
【００３７】
キャンペーンＩＤデータ領域には、このゲームサーバ３０に関連するキャンペーンを特定するための識別子に関するデータが記録される。
ミッションＩＤデータ領域には、送客先において、ユーザがインセンティブを取得するために達成すべきミッションを特定するための識別子に関するデータが記録される。
ミッション内容データ領域には、このミッションの内容に関するデータが記録される。
【００３８】
達成条件データ領域には、送客先において、ミッションを達成する場合の条件に関するデータが記録される。
インセンティブデータ領域には、送客元において、ミッションを達成したユーザに対して提供される特典（インセンティブ）に関するデータが記録される。
【００３９】
以下、図２〜５を用いて、アプリケーション管理方法における各処理を説明する。
（アプリケーション管理処理）
次に、図２を用いて、アプリケーション管理処理を説明する。
ここでは、まず、ユーザ端末１０は、ログイン処理を実行する（ステップＳ１−１）。具体的には、ゲームを行なう場合、ユーザ端末１０を用いて、管理サーバ２０にアクセスする。この場合、管理サーバ２０の制御部２１のユーザ管理部２１１は、ユーザ端末１０のディスプレイにログイン画面を出力する。そして、ユーザは、このログイン画面において、ユーザＩＤ、ログインパスワードを入力する。
【００４０】
次に、管理サーバ２０の制御部２１は、ユーザ認証処理を実行する（ステップＳ１−２）。具体的には、制御部２１のユーザ管理部２１１は、ユーザ端末１０のログイン画面に入力されたユーザＩＤ、ログインパスワードを取得する。そして、ユーザ管理部２１１は、ユーザ端末１０から取得したユーザＩＤ、ログインパスワードが、ユーザ情報記憶部２２に登録されている場合には、ログイン認証を完了する。そして、ログイン認証の完了により、ログインユーザのユーザＩＤが特定される。
【００４１】
次に、ユーザ端末１０は、アプリケーション選択処理を実行する（ステップＳ１−３）。具体的には、ユーザ端末１０は、ディスプレイに、ログインユーザが利用しているゲームを一覧表示させた選択画面を出力する。ここでは、ゲームとしてアプリケーションＡを選択する場合を想定する。この場合、ユーザ端末１０は、選択されたアプリケーション選択情報を管理サーバ２０に送信する。このアプリケーション選択情報には、ゲームＩＤに関するデータを含める。
【００４２】
次に、管理サーバ２０の制御部２１は、キャンペーン参加資格があるかどうかについての判定処理を実行する（ステップＳ１−４）。具体的には、制御部２１のキャンペーン管理部２１２は、キャンペーン情報記憶部２３を用いて、アプリケーション選択情報のゲームＩＤが送客元データ領域に記録されているキャンペーン管理情報があるかどうかを確認する。ここでは、現在日時がキャンペーン期間に含まれるキャンペーン管理情報を用いる。これにより、選択されたゲームがキャンペーンの送客元の対象かどうかを判定する。ゲームＩＤが送客元データ領域に記録されているキャンペーン管理情報がある場合、送客元の対象と判定する。
【００４３】
選択されたゲームが送客元アプリケーションの対象と判定した場合、キャンペーン管理部２１２は、このキャンペーン管理情報の送客先データ領域に記録されているゲームＩＤを特定する。次に、キャンペーン管理部２１２は、送客先アプリケーションのゲームＩＤが、ユーザ情報記憶部２２において、ログインユーザのユーザ管理情報に利用ゲームとして登録されているかどうかを確認する。これにより、ログインユーザが送客先アプリケーションを利用しているかどうかを判定する。
【００４４】
ユーザ管理情報において、送客先アプリケーションのゲームＩＤが利用ゲームとして登録されており、送客先アプリケーションを利用している場合には、キャンペーン参加資格がないと判定する。一方、利用ゲームとして登録されておらず、送客先アプリケーションを利用していない場合には、キャンペーン参加資格があると判定する。
【００４５】
キャンペーン参加資格がないと判定した場合（ステップＳ１−４において「ＮＯ」の場合）、管理サーバ２０の制御部２１は、ログイン通知処理を実行する（ステップＳ１−５）。具体的には、制御部２１のユーザ管理部２１１は、アプリケーションＡのゲームサーバ３０に対して、ログインを通知する。
【００４６】
この場合、アプリケーションＡのゲームサーバ３０は、ゲーム画面の提供処理を実行する（ステップＳ１−６）。具体的には、アプリケーションＡのゲームサーバ３０は、ユーザ端末１０のディスプレイにゲーム画面を送信する。
【００４７】
そして、ユーザ端末１０は、ゲーム画面表示処理を実行する（ステップＳ１−７）。具体的には、ユーザ端末１０は、ディスプレイに、アプリケーションＡのゲーム画面を出力する。そして、ユーザがゲーム画面を利用してゲームを行なう場合には、アプリケーションＡのゲームサーバ３０は、ログインユーザに対するゲーム進捗管理処理を行なう（ステップＳ１−８）。
【００４８】
一方、キャンペーン参加資格があると判定した場合（ステップＳ１−４において「ＹＥＳ」の場合）、管理サーバ２０の制御部２１は、キャンペーン通知処理を実行する（ステップＳ１−９）。具体的には、制御部２１のキャンペーン管理部２１２は、アプリケーションＡのゲームサーバ３０にキャンペーン対象通知を送信する。このキャンペーン対象通知には、キャンペーン情報記憶部２３のキャンペーン管理情報に記録されたキャンペーンＩＤに関するデータを含める。
【００４９】
この場合、アプリケーションＡのゲームサーバ３０は、キャンペーンバナー生成処理を実行する（ステップＳ１−１０）。具体的には、アプリケーションＡのゲームサーバ３０は、プロモーション情報記憶部３２から、キャンペーン対象通知に含まれるキャンペーンＩＤが記録されたプロモーション管理情報を抽出する。そして、ゲームサーバ３０は、プロモーション管理情報に記録された情報を含めたキャンペーンバナーを生成する。このキャンペーンバナーには、管理サーバ２０へのリンク、キャンペーンＩＤに関するデータを含める。
【００５０】
次に、ユーザ端末１０は、バナー付きゲーム画面表示処理を実行する（ステップＳ１−１１）。具体的には、アプリケーションＡのゲームサーバ３０は、キャンペーンバナーを含めたゲーム画面をユーザ端末１０に送信する。そして、ユーザ端末１０は、ディスプレイに、キャンペーンバナーを含むゲーム画面を出力する。
【００５１】
この場合、図４（ａ）に示すように、ユーザ端末１０のディスプレイには、送客元アプリケーション画面５００が出力される。この送客元アプリケーション画面５００には、キャンペーン概要表示５０１、ミッション説明表示５０２、広告リンクとしてのキャンペーンバナー５０３が含まれる。キャンペーン概要表示５０１には、キャンペーンの主旨説明が含まれる。ミッション説明表示５０２には、ミッションの達成方法や達成条件が含まれる。このキャンペーンバナー５０３には、管理サーバ２０へのリンク、キャンペーンＩＤに関するデータが含まれる。
ここで、ユーザがゲーム画面を利用してゲームを行なう場合には、アプリケーションＡのゲームサーバ３０は、ログインユーザに対するゲーム進捗管理処理を行なう（ステップＳ１−８）。
【００５２】
一方、キャンペーンを利用する場合には、ユーザ端末１０のディスプレイに表示されたキャンペーンバナーを選択する。この場合、ユーザ端末１０は、バナー選択処理を実行する（ステップＳ１−１２）。具体的には、ユーザ端末１０は、管理サーバ２０に対して、キャンペーン選択通知を送信する。このキャンペーン選択通知には、キャンペーンＩＤに関するデータを含める。
【００５３】
次に、管理サーバ２０の制御部２１は、送客先情報の送信処理を実行する（ステップＳ１−１３）。具体的には、制御部２１のリダイレクタ２１３は、ユーザ端末１０に対して、アプリケーションＢにアクセスするためのリダイレクトＵＲＬを含める。
【００５４】
更に、管理サーバ２０の制御部２１は、キャンペーン参加登録処理を実行する（ステップＳ１−１４）。具体的には、制御部２１のキャンペーン管理部２１２は、ログインユーザのユーザＩＤとキャンペーンＩＤとを関連付けた参加状況管理情報を生成し、参加状況情報記憶部２４に記録する。なお、既に、ユーザＩＤとキャンペーンＩＤとを関連付けた参加状況管理情報が参加状況情報記憶部２４に記録されている場合には、この処理をスキップする。
【００５５】
次に、ユーザ端末１０は、リダイレクト処理を実行する（ステップＳ１−１５）。具体的には、ユーザ端末１０は、管理サーバ２０から取得したリダイレクトＵＲＬを用いて、送客先であるアプリケーションＢのゲームサーバ３０にアクセスする。
【００５６】
この場合、図４（ｂ）に示すように、ユーザ端末１０のディスプレイには、送客先アプリケーション画面５１０が出力される。この送客先アプリケーション画面５１０には、送客先であるアプリケーションＢのゲーム画面５１１が含まれる。
【００５７】
次に、図３を用いて、送客先であるアプリケーションＢのゲームを行なう場合を説明する。
ここでは、ユーザ端末１０は、ゲーム利用処理を実行する（ステップＳ２−１）。具体的には、ユーザ端末１０は、ディスプレイに出力されたアプリケーションＢのゲーム画面を利用して、ゲームを行なう。
【００５８】
この場合、アプリケーションＢのゲームサーバ３０は、ゲーム進捗管理処理を実行する（ステップＳ２−２）。具体的には、アプリケーションＢのゲームサーバ３０は、ユーザ端末１０においてゲームの進行を管理する。
【００５９】
次に、アプリケーションＢのゲームサーバ３０は、ミッション達成かどうかについての判定処理を実行する（ステップＳ２−３）。具体的には、アプリケーションＢのゲームサーバ３０は、プロモーション情報記憶部３２に記録されたミッション及び達成条件と、ユーザのゲーム進捗状況とを比較する。そして、達成条件下において、ミッションを満たした場合には、ミッション達成と判定する。
【００６０】
ゲーム進捗状況がミッション達成に至っておらず、ミッション達成でないと判定した場合（ステップＳ２−３において「ＮＯ」の場合）、アプリケーションＢのゲームサーバ３０は、ゲーム進捗管理処理を継続する（ステップＳ２−２）。
【００６１】
一方、ゲーム進捗状況がミッション達成に至り、ミッション達成と判定した場合（ステップＳ２−３において「ＹＥＳ」の場合）、アプリケーションＢのゲームサーバ３０は、ミッション達成通知処理を実行する（ステップＳ２−４）。具体的には、ゲームサーバ３０は、管理サーバ２０に対して、ミッション達成通知を送信する。このミッション達成通知には、キャンペーンＩＤ、ミッションＩＤ、ユーザＩＤに関するデータを含める。
【００６２】
次に、管理サーバ２０の制御部２１は、ミッション達成管理処理を実行する（ステップＳ２−５）。具体的には、制御部２１のミッション管理部２１４は、ゲームサーバ３０から取得したミッション達成通知に基づいて、ミッション達成状況を達成状況情報記憶部２５に記録する。この処理については、図５を用いて後述する。そして、ミッション管理部２１４は、ゲームサーバ３０にミッション達成処理結果を返信する。
【００６３】
次に、アプリケーションＢのゲームサーバ３０は、ミッション達成結果の通知処理を実行する（ステップＳ２−６）。具体的には、アプリケーションＢのゲームサーバ３０は、管理サーバ２０からのミッション達成処理結果を、ログインユーザのユーザ端末１０に転送する。
【００６４】
次に、ユーザ端末１０は、ミッション達成結果の出力処理を実行する（ステップＳ２−７）。具体的には、ユーザ端末１０は、ディスプレイに、ミッション達成結果を出力する。この場合、図４（ｃ）に示すように、送客先アプリケーション画面５２０には、ミッション達成表示５２１が出力される。
【００６５】
その後、管理サーバ２０にログインした状態で、ユーザ端末１０において、送客元であるアプリケーションＡの選択処理を実行する（ステップＳ３−１）。具体的には、ユーザ端末１０は、アプリケーションＡのゲームサーバ３０にアクセスする。
【００６６】
この場合、アプリケーションＡのゲームサーバ３０は、ミッション達成確認リンクの表示処理を実行する（ステップＳ３−２）。具体的には、アプリケーションＡのゲームサーバ３０は、ミッション達成確認リンクを含めたゲーム画面をユーザ端末１０に送信する。このミッション達成確認リンクには、アプリケーションＡに関連するキャンペーンＩＤに関するデータを含める。この場合、図４（ｄ）に示すように、ユーザ端末１０のディスプレイの送客元アプリケーション画面５３０には、ミッション達成確認リンク５３１が出力される。
【００６７】
次に、ユーザ端末１０において、ミッション達成確認リンクの選択処理を実行する（ステップＳ３−３）。具体的には、ミッションの達成状況を確認する場合には、ミッション達成確認リンクを選択する。この場合、ユーザ端末１０は、管理サーバ２０に対して、ミッション達成確認要求を送信する。
【００６８】
次に、アプリケーションＡのゲームサーバ３０は、ミッション達成の確認処理を実行する（ステップＳ３−４）。具体的には、アプリケーションＡのゲームサーバ３０は、管理サーバ２０に対して、ミッション達成状況要求を送信する。このミッション達成状況要求には、プロモーション情報記憶部３２に記録されたキャンペーンＩＤ、及びログインユーザのユーザＩＤに関するデータを含める。
【００６９】
次に、管理サーバ２０の制御部２１は、達成状況情報の提供処理を実行する（ステップＳ３−５）。具体的には、制御部２１のミッション管理部２１４は、達成状況情報記憶部２５から、ミッション達成状況要求に含まれるキャンペーンＩＤ及びユーザＩＤに関連付けられた達成状況管理情報を抽出する。次に、ミッション管理部２１４は、抽出した達成状況管理情報を用いて、達成されたミッションＩＤを特定する。そして、ミッション管理部２１４は、アプリケーションＡのゲームサーバ３０に対して、特定したミッションＩＤを含めたミッション達成状況を送信する。
【００７０】
次に、アプリケーションＡのゲームサーバ３０は、達成状況に応じてインセンティブ付与処理を実行する（ステップＳ３−６）。具体的には、アプリケーションＡのゲームサーバ３０は、プロモーション情報記憶部３２を用いて、ミッション達成状況に含まれるミッションＩＤに応じたインセンティブを特定する。そして、ゲームサーバ３０は、プロモーション管理情報の達成条件を満たす場合に、このログインユーザに対してインセンティブを付与する。更に、ゲームサーバ３０は、ユーザ端末１０に対して、インセンティブ付与結果を送信する。
【００７１】
次に、ユーザ端末１０は、結果出力処理を実行する（ステップＳ３−７）。具体的には、ユーザ端末１０は、ディスプレイにインセンティブ付与結果を出力する。この場合、図４（ｅ）に示すように、ユーザ端末１０のディスプレイの送客元アプリケーション画面５４０には、インセンティブ取得表示５４１が出力される。ここでは、インセンティブ取得表示５４１には、インセンティブとしてのアイテムを取得したことを示すメッセージが出力される。
【００７２】
（ミッション達成管理処理）
次に、図５を用いて、ミッション達成管理処理を説明する。
まず、管理サーバ２０の制御部２１は、ミッション達成情報の取得処理を実行する（ステップＳ４−１）。具体的には、制御部２１のミッション管理部２１４は、ゲームサーバ３０（ここでは、アプリケーションＢのゲームサーバ３０）から、ミッション達成通知を取得する。
【００７３】
次に、管理サーバ２０の制御部２１は、達成ユーザの特定処理を実行する（ステップＳ４−２）。具体的には、制御部２１のミッション管理部２１４は、ミッション達成通知に含まれるユーザＩＤにより、達成ユーザを特定する。
【００７４】
次に、管理サーバ２０の制御部２１は、クロスプロモーション対象かどうかについての判定処理を実行する（ステップＳ４−３）。具体的には、制御部２１のミッション管理部２１４は、参加状況情報記憶部２４において、ミッション達成通知のユーザＩＤ、送客先のゲームＩＤが記録された参加状況管理情報が登録されているかどうかを確認する。参加状況情報記憶部２４に参加状況管理情報が登録されている場合には、クロスプロモーション対象と判定する。
【００７５】
ミッション達成通知のユーザＩＤ、送客先のゲームＩＤが記録された参加状況管理情報が登録されておらず、クロスプロモーション対象でないと判定した場合（ステップＳ４−３において「ＮＯ」の場合）、ミッション達成管理処理を終了する。
【００７６】
一方、ミッション達成通知のユーザＩＤ、送客先のゲームＩＤが記録された参加状況管理情報が登録されており、クロスプロモーション対象と判定した場合（ステップＳ４−３において「ＹＥＳ」の場合）、管理サーバ２０の制御部２１は、ミッション達成状況の記録処理を実行する（ステップＳ４−４）。具体的には、制御部２１のミッション管理部２１４は、ユーザＩＤ、キャンペーンＩＤ、ミッションＩＤを含めた達成状況管理情報を生成し、達成状況情報記憶部２５に記録する。
そして、送客元のゲームサーバ３０は、図３に示すように、達成状況に応じてインセンティブ付与処理を実行する（ステップＳ３−６）。
【００７７】
上記実施形態によれば、以下のような効果を得ることができる。
（１）上記実施形態では、ユーザ端末１０に対して、複数のアプリケーションを利用するユーザを管理するプラットフォームとして、管理サーバ２０を用いる。この管理サーバ２０は、制御部２１、ユーザ情報記憶部２２、キャンペーン情報記憶部２３、参加状況情報記憶部２４、達成状況情報記憶部２５を備える。プラットフォームにおけるキャンペーン情報記憶部２３により、ユーザにおいて、複数のアプリケーションに係わるキャンペーンの参加状況を把握することができる。また、プラットフォームにおける達成状況情報記憶部２５により、送客元のアプリケーションにおいて、送客先のアプリケーションで設定されたミッションの達成状況を把握することができる。従って、アプリケーションプロバイダが異なる場合であっても、クロスプロモーションを実施し、全体的なアプリケーション利用の活性化を促進することができる。
【００７８】
（２）上記実施形態では、管理サーバ２０の制御部２１は、キャンペーン参加資格があるかどうかについての判定処理を実行する（ステップＳ１−４）。キャンペーン参加資格があると判定した場合（ステップＳ１−４において「ＹＥＳ」の場合）、管理サーバ２０の制御部２１は、キャンペーン通知処理を実行する（ステップＳ１−９）。そして、アプリケーションＡのゲームサーバ３０は、キャンペーンバナー生成処理を実行する（ステップＳ１−１０）。これにより、特定のアプリケーションにおいて、他のアプリケーションを紹介するクロスプロモーションを行なうことができる。
【００７９】
そして、キャンペーンバナーが選択された場合、管理サーバ２０の制御部２１は、キャンペーン参加登録処理を実行する（ステップＳ１−１４）。これにより、参加状況情報記憶部２４において、クロスプロモーションにおける送客状況を把握することができる。
【００８０】
（３）上記実施形態では、キャンペーンバナーが選択された場合、管理サーバ２０の制御部２１は、送客先情報の送信処理を実行する（ステップＳ１−１３）。そして、ユーザ端末１０は、リダイレクト処理を実行する（ステップＳ１−１５）。これにより、特定のアプリケーションから、他のアプリケーションのゲームサーバ３０に誘導することができる。
【００８１】
（４）上記実施形態では、アプリケーションＢのゲームサーバ３０は、ミッション達成かどうかについての判定処理を実行する（ステップＳ２−３）。ミッション達成と判定した場合（ステップＳ２−３において「ＹＥＳ」の場合）、アプリケーションＢのゲームサーバ３０は、ミッション達成通知処理を実行する（ステップＳ２−４）。そして、管理サーバ２０の制御部２１は、ミッション達成管理処理を実行する（ステップＳ２−５）。これにより、クロスプロモーションにおけるミッションの達成状況を把握することができる。
【００８２】
そして、ユーザ端末１０において、ミッション達成確認リンクの選択処理（ステップＳ３−３）が実行された場合、アプリケーションＡのゲームサーバ３０は、ミッション達成の確認処理を実行する（ステップＳ３−４）。そして、管理サーバ２０の制御部２１は、達成状況情報の提供処理を実行する（ステップＳ３−５）。これにより、各送客元において、ミッション達成状況に応じたインセンティブをユーザに対して提供することができる。
【００８３】
（５）上記実施形態では、管理サーバ２０の制御部２１は、キャンペーン参加資格があるかどうかについての判定処理を実行する（ステップＳ１−４）。ここでは、ユーザ管理情報に利用ゲームとして登録されており、送客先アプリケーションを利用している場合には、キャンペーン参加資格がないと判定する。プロモーション効果を期待できない場合には、キャンペーンの提供を抑制することができる。
【００８４】
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・上記実施形態では、アプリケーションとしてゲームにおいて、クロスプロモーションを行なう場合を説明したが、クロスプロモーションの対象アプリケーションは、ゲームに限定されるものではない。プラットフォームにおいて提供されている複数のアプリケーションにおいて、クロスプロモーションを行なうことができる。
【００８５】
・上記実施形態では、アプリケーションＢのゲームサーバ３０は、ミッション達成かどうかについての判定処理を実行する（ステップＳ２−３）。この判定を管理サーバ２０において、実行するようにしてもよい。この場合には、ゲームサーバ３０から、アプリケーションＢの進捗状況情報を取得する。そして、制御部２１のミッション管理部２１４は、進捗状況情報と、キャンペーン情報記憶部２３に記録されたキャンペーン管理情報やミッション管理情報とを照合して、ミッション達成を判定する。そして、ミッション管理部２１４は、ミッションの達成と判定した場合、達成状況管理情報を達成状況情報記憶部２５に記録する。
【００８６】
・上記実施形態では、アプリケーションＡからＢへの送客を行なうクロスプロモーションを想定した。ここで、相互にクロスプロモーションを行なうようにしてもよい。この場合には、キャンペーン情報記憶部２３に、アプリケーションＡからＢへの送客に対して、アプリケーションＢからＡへの送客に関するキャンペーン管理情報を記録する。これにより、個々のアプリケーションの利用ユーザに対して、複数のアプリケーションの相互利用を促すことができる。
【００８７】
・上記実施形態では、アプリケーションＡからアプリケーションＢへの送客を行なうクロスプロモーションを想定した。ここで、管理サーバ２０において、クロスプロモーション対象のアプリケーションを特定するようにしてもよい。この場合には、アプリケーションＡの利用ユーザの中でアプリケーションＢを利用していない人数ａと、アプリケーションＢの利用ユーザの中でアプリケーションＡを利用していない人数ｂとを比較する。そして、比較結果に基づいて、インセンティブを変更する。例えば、人数が少ない方のアプリケーションにおいて提供するインセンティブを高くする。これにより、他方のアプリケーションに送客するとともに、送客元のアプリケーションへの戻りを促すことができる。
【００８８】
・上記実施形態では、１人のユーザを送客元アプリケーションから送客先アプリケーションに送客するプロモーションを行なう。これに変えて、複数のグループユーザに対してプロモーションを行なうようにしてもよい。この場合には、管理サーバ２０において、グループ登録処理、ミッション達成管理処理を実行する。
【００８９】
（グループ登録処理）
まず、図６（ａ）を用いて、グループ登録処理を説明する。
ここでは、ユーザ端末１０からキャンペーン選択通知を取得した場合、管理サーバ２０の制御部２１は、グループユーザの登録処理を実行する（ステップＳ５−１）。具体的には、制御部２１のキャンペーン管理部２１２は、ユーザ端末１０のディスプレイにグループ登録画面を出力する。このグループ登録画面において、ログインユーザの友達や仲間であって、ユーザ情報記憶部に記録されているユーザを指定する。そして、キャンペーン管理部２１２は、グループ登録画面において指定されたグループユーザのユーザＩＤをユーザ端末１０から取得する。
【００９０】
次に、管理サーバ２０の制御部２１は、キャンペーン参加資格の判定処理を実行する（ステップＳ５−２）。具体的には、制御部２１のキャンペーン管理部２１２は、グループユーザのユーザＩＤに基づいて、ユーザ管理情報をユーザ情報記憶部２２から取得する。そして、キャンペーン管理部２１２は、ユーザ情報記憶部２２を用いて、指定されたグループユーザのユーザ管理情報において、利用ゲームを確認する。ここで、送客元アプリケーションが利用登録されており、送客先アプリケーションが利用登録されていないグループユーザは、キャンペーン参加資格を有すると判定する。
【００９１】
次に、管理サーバ２０の制御部２１は、参加資格があるグループユーザの登録処理を実行する（ステップＳ５−３）。具体的には、制御部２１のキャンペーン管理部２１２は、キャンペーン参加資格があるグループユーザのユーザＩＤを、ログインユーザのＩＤに関連付けて、参加状況情報記憶部２４に登録する。
【００９２】
次に、管理サーバ２０の制御部２１は、グループユーザへの登録通知処理を実行する（ステップＳ５−４）。具体的には、制御部２１のキャンペーン管理部２１２は、グループユーザのユーザ端末１０に対して、キャンペーン参加要請を送信する。
【００９３】
（ミッション達成管理処理）
次に、図６（ｂ）を用いて、グループにおけるミッション達成管理処理を説明する。
まず、管理サーバ２０の制御部２１は、ステップＳ４−１と同様に、ミッション達成情報の取得処理を実行する（ステップＳ６−１）。
【００９４】
次に、管理サーバ２０の制御部２１は、ステップＳ４−２、Ｓ４−３と同様に、達成ユーザの特定処理（ステップＳ６−２）、クロスプロモーション対象かどうかについての判定処理（ステップＳ６−３）を実行する。
【００９５】
クロスプロモーション対象でないと判定した場合（ステップＳ６−３において「ＮＯ」の場合）、ミッション達成管理処理を終了する。
一方、クロスプロモーション対象と判定した場合（ステップＳ６−３において「ＹＥＳ」の場合）、管理サーバ２０の制御部２１は、グループユーザかどうかについての判定処理を実行する（ステップＳ６−４）。具体的には、制御部２１のミッション管理部２１４は、参加状況情報記憶部２４において、ユーザＩＤがグループ登録されているかどうかを確認する。ユーザＩＤが他のユーザＩＤと関連付けられることにより、グループ登録されている場合には、グループユーザと判定する。
【００９６】
ユーザＩＤが単独で登録されており、グループユーザではないと判定した場合（ステップＳ６−４において「ＮＯ」の場合）、管理サーバ２０の制御部２１は、達成ユーザにミッション達成状況の記録処理を実行する（ステップＳ６−５）。具体的には、制御部２１のミッション管理部２１４は、ユーザＩＤ、キャンペーンＩＤ、ミッションＩＤを含めた達成状況管理情報を生成し、達成状況情報記憶部２５に記録する。
【００９７】
一方、グループユーザと判定した場合（ステップＳ６−４において「ＹＥＳ」の場合）、管理サーバ２０の制御部２１は、グループユーザにミッション達成状況の記録処理を実行する（ステップＳ６−６）。具体的には、制御部２１のミッション管理部２１４は、参加状況情報記憶部２４において、ログインユーザのユーザＩＤに関連付けられてグループ登録されている他のユーザＩＤを抽出する。そして、ミッション管理部２１４は、ログインユーザ及びグループユーザのすべてのユーザＩＤに関連付けて、キャンペーンＩＤ、ミッションＩＤを含めた達成状況管理情報を生成し、達成状況情報記憶部２５に記録する。
これにより、グループにより、ミッション達成を図ることができる。そして、複数のユーザに対して、クロスプロモーションを実施することができる。
【００９８】
・上記実施形態では、管理サーバ２０の制御部２１は、キャンペーン参加資格があるかどうかについての判定処理を実行する（ステップＳ１−４）。ここで、キャンペーン参加人数に人数制限を設けることも可能である。この場合には、キャンペーン情報記憶部２３に、参加可能人数に関するデータを記録しておく。そして、管理サーバ２０の制御部２１は、バナー出力判定処理を実行する。
【００９９】
（バナー出力判定処理）
次に、図７を用いて、バナー出力判定処理を説明する。
ここでは、まず、管理サーバ２０の制御部２１は、ステップＳ１−４と同様に、管理サーバ２０の制御部２１は、キャンペーン参加資格があるかどうかについての判定処理を実行する（ステップＳ７−１）。
【０１００】
キャンペーン参加資格がないと判定した場合（ステップＳ７−１において「ＮＯ」の場合）、管理サーバ２０の制御部２１は、ステップＳ１−５と同様に、ログイン通知処理を実行する（ステップＳ７−２）。
【０１０１】
一方、キャンペーン参加資格があると判定した場合（ステップＳ７−１において「ＹＥＳ」の場合）、管理サーバ２０の制御部２１は、クロスプロモーションにおいて、人数制限があるかどうかについての判定処理を実行する（ステップＳ７−３）。具体的には、制御部２１のミッション管理部２１４は、キャンペーン情報記憶部２３において、キャンペーンＩＤに関連付けられて、参加可能人数が記録されているかどうかを確認する。ここで、参加可能人数が記録されている場合には、人数制限があると判定する。
【０１０２】
クロスプロモーションにおいて、人数制限があると判定した場合（ステップＳ７−３において「ＹＥＳ」の場合）、管理サーバ２０の制御部２１は、キャンペーン参加人数の算出処理を実行する（ステップＳ７−４）。具体的には、制御部２１のキャンペーン管理部２１２は、参加状況情報記憶部２４において、このクロスプロモーションのキャンペーンＩＤに関連付けられているユーザＩＤをカウントすることにより、クロスプロモーションにおける参加人数を算出する。
【０１０３】
次に、管理サーバ２０の制御部２１は、キャンペーン参加可能かどうかについての判定処理を実行する（ステップＳ７−５）。具体的には、制御部２１のキャンペーン管理部２１２は、算出した参加人数と参加可能人数とを比較する。参加人数が参加可能人数未満の場合には、キャンペーン参加可能と判定する。
【０１０４】
そして、参加人数が参加可能人数以上であり、キャンペーン参加不可と判定した場合（ステップＳ７−５において「ＮＯ」の場合）、管理サーバ２０の制御部２１は、ログイン通知処理を実行する（ステップＳ７−２）。
【０１０５】
一方、参加人数が参加可能人数未満で、キャンペーン参加可能と判定した場合（ステップＳ７−５において「ＹＥＳ」の場合）、管理サーバ２０の制御部２１は、ステップＳ１−９と同様に、キャンペーン通知処理を実行する（ステップＳ７−６）。この場合、制御部２１のキャンペーン管理部２１２は、キャンペーン通知に、参加人数が参加可能人数に達するまでの残り人数に関するデータを含める。
【０１０６】
なお、参加可能人数が記録されておらず、クロスプロモーションにおいて、人数制限がないと判定した場合（ステップＳ７−３において「ＮＯ」の場合）にも、管理サーバ２０の制御部２１は、キャンペーン通知処理を実行する（ステップＳ７−６）。
【０１０７】
そして、図２に示すように、アプリケーションＡのゲームサーバ３０は、キャンペーンバナー生成処理を実行する（ステップＳ１−１０）。ここでは、キャンペーンバナーに、残り人数に関する情報を含める。
【０１０８】
これにより、キャンペーンへの参加人数に制限を設けることができる。更に、キャンペーンバナーにおいて、残り人数を表示させることにより、キャンペーンへの速やかな参加を促すことができる。
【符号の説明】
【０１０９】
１０…ユーザ端末、２０…管理サーバ、２１…制御部、２１１…ユーザ管理部、２１２…キャンペーン管理部、２１３…リダイレクタ、２１４…ミッション管理部、２２…ユーザ情報記憶部、２３…キャンペーン情報記憶部、２４…参加状況情報記憶部、２５…達成状況情報記憶部、３０…ゲームサーバ、Ａ，Ｂ…アプリケーション。
【要約】
【課題】特定のアプリケーションのユーザを、他のアプリケーションに対して効率的に誘導するためのアプリケーション管理方法、アプリケーション管理サーバ及びアプリケーション管理プログラムを提供する。
【解決手段】キャンペーン参加資格があると判定した場合、管理サーバ２０の制御部２１は、送客元のゲームサーバ３０に対してキャンペーン通知を行ない、バナー付きゲーム画面を表示する。バナーが選択された場合、制御部２１は、キャンペーン参加登録を行ない、送客先のゲームサーバ３０にリダイレクトさせる。送客先のゲームサーバ３０からミッション達成通知を取得した場合、管理サーバ２０の制御部２１は、ミッション達成管理処理を実行する。そして、制御部２１は、送客元のゲームサーバ３０に達成状況情報を提供する。この場合、送客元のゲームサーバ３０は、達成状況に応じてインセンティブを付与する。
【選択図】図１【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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