(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定のスイッチ信号に基づいて実行される内部抽選処理において、複数種類に区分された当選状態の何れかに内部当選すると、遊技者の停止操作を経て、所定の停止図柄が整列することを条件に、内部当選状態が実効化される遊技機であって、
内部抽選処理を含んで遊技動作を中心的に制御する主制御手段と、ゲーム毎に主制御手段から送信される一連の制御コマンドに基づいて演出動作を実行すると共に、内部当選状態を実効化するための遊技支援状態に移行させる否かを支援抽選によって決定するサブ制御手段と、を有し、
一連の制御コマンドには、遊技開始コマンドとチェックコマンドとが含まれ、サブ制御手段は、遊技開始コマンドに基づいて支援抽選を実行する一方、各ゲームの停止操作後に受けるチェックコマンドに基づいて、前記支援抽選で決定された遊技支援状態への移行を許可するか否かを決定するよう構成され、
一ゲームにおける複数の制御コマンドについて、そのデータに基づいて算出される集計値の正当性を、主制御手段から受けたチェックコマンドに基づいて判定する判定手段と、
判定手段において、集計値の正当性を判定できない場合には、その後の所定ゲーム回数、遊技支援状態への移行を禁止する禁止手段と、
をサブ制御手段に設けたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記集計値は、複数の制御コマンドについて、そのデータ加算演算によって算出される請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
支援抽選の当選確率は、内部抽選処理の当選確率に逆対応して設定されており、
内部抽選処理の当選確率が高い内部当選状態における支援抽選の当選確率は、
内部抽選処理の当選確率が低い内部当選状態における支援抽選の当選確率より低く設定されている請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
複数の制御コマンドは、その送信順序が予め規定されており、
サブ制御手段では、送信順序が不合理な場合には、前記集計値を判定することなく、遊技支援状態への移行を禁止するよう構成されている請求項１〜３の何れかに記載の遊技機。
【請求項５】
複数の制御コマンドは、複数バイト長で構成され、１バイト毎にコマンドデータとして送信され、
サブ制御手段は、前回の取得値と一致しないことを条件に、今回受信したコマンドデータを取得している請求項１〜４の何れかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータ装置を内蔵する電子遊技機に関し、特に、回胴遊技機に好適に適用される。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンなどの回胴遊技機では、遊技者がメダル投入口にメダルを投入してスタートレバーを操作すると、これに応じて、回転リールの回転が開始される。そして、遊技者がストップボタンを押して回転リールを停止させたとき、有効な停止ライン（以下、有効ラインという）に図柄が揃うと、その図柄に応じた配当メダルが払い出されるようになっている。
【０００３】
但し、実際には、各ゲームの当否状態は、遊技者が停止操作を開始するまでに、主制御部における内部抽選処理（以下、図柄抽選処理ということがある）によって予め決定されており、この抽選処理によって内部当選した図柄を、遊技者が有効ライン上に揃えることで配当メダルが払出される。
【０００４】
当選図柄のうち特に価値が高いのが、ビッグボーナス（ＢＢ）図柄の組合せである。このＢＢ役に内部当選して、遊技者がＢＢ図柄を有効ライン上に揃えると、ビッグボーナスゲームが開始され、その後は、小役図柄の当選確率が格段に高く維持されることで、大量の配当メダル数が期待できるようになっている。しかし、ビッグボーナスゲームは、ゲーム価値が高いので、その分だけ当選確率を低く設定せざるを得ない。そのため、ビッグボーナスゲーム以外でも遊技者を十分に楽しませるよう、それ以外の当選状態も用意されている。
【０００５】
例えば、アシストタイム（ＡＴ）と称する当選状態を設け、このアシストタイム中のゲーム（例えば５０ゲーム程度）では、内部当選した特定の小役図柄を、確実に有効ライン上に揃えることができるよう遊技者をアシストしている。具体的には、例えば、３つの回転リールの停止順序を遊技者に報知し、その順番に回転リールを停止させれば、必ず内部当選した小役図柄を整列できるようにしている。なお、小役図柄は、例えば、チェリー図柄、スイカ図柄、ベル図柄などであり、アシストタイム（ＡＴ）中に、リプレイ図柄の当選確率を増加させるアシストリプレイタイム（ＡＲ）と称する当選状態を設けることもある。
【０００６】
何れにしても、アシストタイム当選状態（ＡＴ当選状態）とするか否かは、主制御部ではなく、主制御部から制御コマンドを受けるサブ制御部で実行されるＡＴ抽選によって決定される。このＡＴ抽選の当選確率は、主制御部における図柄抽選処理の当選状態に基づいて相違しており、例えば、チェリー図柄の当選状態を示す制御コマンドを受けると１／２０の確率で、スイカ図柄の当選状態を示す制御コマンドを受けると１／５０の確率で、ベル図柄の当選状態を示す制御コマンドを受けると１／１０００の確率で、ＡＴ当選となるようサブ制御部において制御されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２０１０−２５９４９９号公報
【特許文献２】特開２０１０−２３３５９４号公報
【特許文献３】特開２０１０−０６８９７１号公報
【特許文献４】特開２０１０−０４６２３７号公報
【特許文献５】特開２０１０−００５０９０号公報
【特許文献６】特開２００９−２１３７２７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
上記の通り、アシストタイム状態となると、メダルの取りこぼしを防止できるので、不正な制御コマンドをサブ制御部に伝送して、ＡＴ当選状態を高頻度で発生させる不正も懸念されるところである。例えば、ＡＴ抽選の当選確率が高いチェリー図柄の当選状態を示す偽装コマンドをサブ制御部に繰返し伝送すると、やがて１／２０の確率でＡＴ当選状態となるので、遊技者に有利な遊技状態を発生させることができる。
【０００９】
このような違法行為を排除するための防犯対策としては、各種の手法が提案されているが（例えば、特許文献１〜特許文献６）、主制御部で使用可能なメモリ空間は、法的に限定されているので、主制御部に負担のかかる対策を採ることはできない。また、ＡＴ当選状態となっても、１ゲーム当りに増加するメダル取得数は、せいぜい平均＋１〜＋１．５枚程度であり、他の遊技制御を犠牲にしてまで、セキュリティレベルを上げるのは妥当でない。
【００１０】
本発明は、上記の問題に鑑みてなされたものであって、メモリの記憶領域を無闇に消費することなく、また、ＣＰＵの制御負担を過大化させることなく、違法遊技を防止できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上記の目的を達成するため、本発明は、所定のスイッチ信号に基づいて実行される内部抽選処理において、複数種類に区分された当選状態の何れかに内部当選すると、遊技者の停止操作を経て、所定の停止図柄が整列することを条件に、内部当選状態が実効化される遊技機であって、内部抽選処理を含んで遊技動作を中心的に制御する主制御手段と、ゲーム毎に主制御手段から送信される一連の制御コマンドに基づいて演出動作を実行すると共に、内部当選状態を実効化するための遊技支援状態に移行させる否かを支援抽選によって決定するサブ制御手段と、を有し、一連の制御コマンドには、遊技開始コマンドとチェックコマンドとが含まれ、サブ制御手段は、遊技開始コマンドに基づいて支援抽選を実行する一方、各ゲームの停止操作後に受けるチェックコマンドに基づいて、前記支援抽選で決定された遊技支援状態への移行を許可するか否かを決定するよう構成され、一ゲームにおける複数の制御コマンドについて、そのデータに基づいて算出される集計値の正当性を、主制御手段から受けたチェックコマンドに基づいて判定する判定手段と、判定手段において、集計値の正当性を判定できない場合には、その後の所定ゲーム回数、遊技支援状態への移行を禁止する禁止手段と、をサブ制御手段に設けたことを特徴とする。
【００１３】
支援抽選の当選確率は、内部抽選処理の当選確率に逆対応して設定されており、内部抽選処理の当選確率が高い内部当選状態における支援抽選の当選確率は、内部抽選処理の当選確率が低い内部当選状態における支援抽選の当選確率より低く設定されるのが好適である。
【発明の効果】
【００１５】
上記した本発明によれば、メモリの記憶領域を無闇に消費することなく、また、ＣＰＵの制御負担を過大化させることなく、違法遊技を防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】実施例に係るスロットマシンの正面図である。
【図２】図１のスロットマシンの右側面図（ａ）と平面図（ｂ）である。
【図３】スロットマシンの前面パネルを背面から図示した図面である。
【図４】スロットマシンの本体ケースの内部正面図である。
【図５】図１のスロットマシンの回路構成を示すブロック図である。
【図６】主制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図７】カウンタ回路を示す回路図である。
【図８】電源基板の回路構成を示すブロック図である。
【図９】主制御部におけるメイン処理を説明するフローチャートである。
【図１０】図９の一部の動作を説明するフローチャートである。
【図１１】主制御部におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図１２】サブ制御部におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図１３】図１２の一部を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、実施例に基づいて本発明を更に詳細に説明する。図１〜図４は、実施例に係るスロットマシンＳＬを図示したものである。本スロットマシンＳＬは、矩形箱状の本体ケース１と、各種の遊技部材を装着した前面パネル２とが、ヒンジ３を介して連結され、前面パネル２が本体ケース１に対して開閉可能に構成されている（図２）。そして、図１は前面パネル２の正面図、図２はスロットマシンＳＬの右側面図（ａ）と平面図（ｂ）、図３は前面パネル２の背面図、図４は本体ケース１の内部正面図を示している。
【００１８】
図４に示す通り、本体ケース１の略中央には、３つの回転リール４ａ〜４ｃを備える図柄回転ユニット４が配置され、その下側に、メダル払出装置５が配置されている。各回転リール４ａ〜４ｃには、ＢＢ図柄、ＲＢ図柄、各種のフルーツ図柄、及びリプレイ図柄などが描かれている。メダル払出装置５には、メダルを貯留するメダルホッパー５ａと、払出モータＭと、メダル払出制御基板５５と、払出中継基板６３と、払出センサ（不図示）などが設けられている。ここで、メダルは、払出モータＭの回転に基づいて、払出口５ｂから図面手前に向けて導出される。なお、限界量を越えて貯留されたメダルは、オーバーフロー部５ｃを通して、補助タンク６に落下するよう構成されている。
【００１９】
上記のメダル払出装置５に隣接して電源基板６２が配置され、また、図柄回転ユニット４の上部に主制御基板５０が配置され、主制御基板５０に隣接して回胴設定基板５４が配置されている。なお、図柄回転ユニット４の内部には、回胴ＬＥＤ中継基板５８と回胴中継基板５７とが設けられ、図柄回転ユニット４に隣接して外部集中端子板５６が配置されている。
【００２０】
図１に示すように、前面パネル２の上部には液晶表示ユニット７が配置され、その下部には、回転リール４ａ〜４ｃに対応する３つの表示窓８ａ〜８ｃが配置されている。表示窓８ａ〜８ｃを通して、各回転リール４ａ〜４ｃの回転方向に、各々３個程度の図柄が見えるようになっており、合計９個の図柄の水平方向の三本と、対角線方向の二本が仮想的な停止ラインとなる。
【００２１】
このような表示窓８ａの左側には、遊技状態を示すＬＥＤ群９が設けられ、その下方には、遊技成果として払出されるメダル数を表示する払出表示部１０や、クレジット状態のメダル数を表示する貯留数表示部１１が設けられている。
【００２２】
前面パネル２の垂直方向中央には、メダルを投入するメダル投入口１２が設けられ、これに隣接して、メダル投入口１２に詰まったメダルを返却させるための返却ボタン１３が設けられている。また、クレジット状態のメダルを払出すクレジット精算ボタン１４と、メダル投入口１２へのメダル投入に代えてクレジット状態のメダルを擬似的に一枚投入する投入ボタン１５と、クレジット状態のメダルを擬似的に三枚投入するマックス投入ボタン１６とが設けられている。
【００２３】
これらの遊技部材の下方には、回転リール４ａ〜４ｃの回転を開始させるスタートレバー１７と、回転中の回転リール４ａ〜４ｃを停止させるためのストップボタン１８ａ〜１８ｃが設けられている。その他、前面パネル２の下方には、メダルを蓄える横長の受け皿１９と、払出装置５の払出口５ｂに連通するメダル導出口２０とが設けられている。なお、メダル導出口２０の左右にはスピーカＳＰが配置されている。
【００２４】
図３に示すように、前面パネル３の裏側には、メダル投入口１２に投入されたメダルの選別を行うメダル選別装置２１と、メダル選別装置２１により不適正と判別されたメダルをメダル導出口２０に案内する返却通路２２とが設けられている。また、前面パネル２の裏側上部には、演出制御基板５１、演出インタフェイス基板５２、及び液晶制御基板６１などを収容する基板ケース２３が配置されている。そして、メダル選別装置２１の上部には、図１に示す各種の遊技部材と主制御基板５０との間の信号を中継する遊技中継基板５３が設けられている。
【００２５】
図５は、実施例に係るスロットマシンＳＬの回路構成を示すブロック図である。図示の通り、このスロットマシンＳＬは、回転リール４ａ〜４ｃを含む各種の遊技部材の動作を制御する主制御基板５０と、主制御基板５０から受けた制御コマンドに基づいて演出動作を実現する演出制御基板５１と、交流電圧（２４Ｖ）を直流電圧（５Ｖ，１２Ｖ，２４Ｖ）に変換して装置各部に供給する電源基板６２とを中心に構成されている。
【００２６】
主制御基板５０は、演出制御基板５１に対して、スピーカＳＰによる音声演出、ＬＥＤランプや冷陰極線管放電管によるランプ演出、及び、液晶表示ユニット７による図柄演出を実現するための制御コマンドを出力している。そして、演出制御基板５１では、主制御基板５０から受ける所定の制御コマンド（遊技開始コマンド）に基づいて、アシストタイム当選状態とするか否かのＡＴ抽選を実行している。
【００２７】
この演出制御基板５１は、演出インタフェイス基板５２を通して、液晶制御基板６１に接続されており、液晶制御基板６１は、液晶表示（ＬＣＤ）ユニット７における適宜な図柄演出を実現している。
【００２８】
演出制御基板５１は、演出インタフェイス基板５２と共に、ＬＥＤ基板５９やインバータ基板６０や回胴ＬＥＤドライブ基板５８を経由して、各種のＬＥＤや冷陰極線管放電管におけるランプ演出を実現している。また、演出制御基板５１は、演出インタフェイス基板５２を通してスピーカＳＰを駆動して音声演出を実現している。
【００２９】
そして、演出制御基板５１においてＡＴ抽選に当選した後の所定回数のゲーム（ＡＴ中）では、小役当選状態において、その図柄を停止ラインに整列できるよう、３つの回転リールの停止順序を遊技者に報知している。このアシスト動作は、図柄演出、液晶演出、ランプ演出、音声演出の全部又は一部として実行される。
【００３０】
主制御基板５０は、遊技中継基板５３を通して、スロットマシンの各種遊技部材に接続されている。具体的には、スタートレバー１７の始動スイッチ、ストップボタン１８ａ〜１８ｃの停止スイッチ、投入ボタン１５，１６の投入スイッチ、清算ボタン１４の清算スイッチ、投入枚数判定部２１ｄを構成するフォトインタラプタＰＨ１，ＰＨ２、投入メダル返却部２１ｃを構成するブロッカーソレノイド３０、及び、各種ＬＥＤ素子９〜１１などに接続されている。
【００３１】
また、主制御基板５０は、回胴中継基板５７を経由して、回転リール４ａ〜４ｃを回転させる３つのステッピングモータ、及び、回転リール４ａ〜４ｃの基準位置を検出するためのインデックスセンサに接続されている。そして、ステッピングモータを駆動又は停止させることによって、回転リール４ａ〜４ｃの回転動作と、目的位置での停止動作を実現している。
【００３２】
主制御基板５０は、払出中継基板６３を通してメダル払出装置５にも接続されている。メダル払出装置５には、メダル払出制御基板５５と、メダル払出センサと、払出モータＭとが設けられており、メダル払出制御基板５５は、主制御基板５０からの制御コマンドに基づいて払出モータＭを回転させて、所定量のメダルを払出している。
【００３３】
その他、主制御基板５０は、外部集中端子板５６と、回胴設定基板５４にも接続されている。外部集中端子板５６は、例えばホールコンピュータＨＣに接続されており、主制御基板５０は、外部集中端子板５６を通して、メダルの投入枚数やメダルの払出枚数などを出力している。また、回胴設定基板５４は、係員が設定キーで設定した設定値を示す設定キー信号などを出力している。
【００３４】
ここで、設定値とは、当該遊技機で実行される抽選処理の当選確率などを、設定１から設定６まで６段階で規定するもので、遊技ホールの営業戦略に基づいて適宜に設定される。例えば、最高ランクに設定された遊技機は、メダル払出枚数の期待値が最高レベルであるため、遊技者にとって最も有利である。
【００３５】
図６は、主制御基板５０の回路構成を図示したものである。図示の通り、主制御基板５０は、ワンチップマイコン６４と、８ｂｉｔパラレルデータを入出力するＩ／Ｏポート回路６５と、ハードウェア的に乱数値を生成するカウンタ回路６６と、演出制御基板５１などの外部基板とのインタフェイス回路とを中心に構成されている。ここで、ワンチップマイコン６４は、Ｚ８０相当品のＣＰＵコア６４ａ、ＲＯＭ、ＲＡＭなどの他に、ＣＴＣ(Counter/Timer Circuit)６４ｂや、割込みコントローラ６４ｃなどを内蔵している。
【００３６】
ＣＴＣ６４ｂは、８ｂｉｔのカウンタやタイマを集積した回路であり、Ｚ８０システムに、周期的割り込みや一定周期のパルス出力作成機能（ビットレートジェネレータ）や時間計測の機能を付与するものである。そこで、本実施例では、ＣＴＣ６４ｂを利用して、Ｚ８０ＣＰＵ６４ａに１．５ｍＳ程度の時間間隔τでタイマ割込み（図１１（ａ））をかけている。
【００３７】
インタフェイス回路としては、電源回路とのインタフェイス回路６７、遊技中継基板５３とのインタフェイス回路６８と、回胴モータ駆動回路６９と、演出制御基板５１と、インタフェイス回路７０などが設けられている。そして、電源遮断時には、インタフェイス回路６７を通して、Ｚ８０ＣＰＵ６４ａに電圧降下割込みをかけている。なお、回胴モータ駆動回路６９は、回転リール４ａ〜４ｃのステッピングモータの駆動信号を生成する回路であり、インタフェイス回路７０は、演出制御基板５１に制御コマンドを出力するための８ビットパラレルポートである。
【００３８】
図７は、カウンタ回路６６をより詳細に例示した回路図である。図示のカウンタ回路６６は、スタートレバー１７のＯＮ操作を示す始動スイッチ信号ＳＧを受ける入力部２４と、２つのＤ型フリップフロップ２５ａ，２５ｂによる信号取得部２５と、ハードウェア乱数の下位８ビット（ＬＯＷ）を生成するＩＣカウンタ２６Ｌと、ハードウェア乱数の上位８ビット（ＨＩ）を生成するＩＣカウンタ２６Ｈとを中心に構成されている。そして、ＩＣカウンタ２６Ｈ，２６Ｌの各出力端子（ＱＡ〜ＱＨ）は、データバスを通して、ワンチップマイコン６４（ＣＰＵコア６４ａ）に接続されている。
【００３９】
入力部２４は、抵抗とコンデンサによるローパスフィルタと、シュミットトリガ型のインバータとで構成されている。そのため、負論理の始動スイッチ信号ＳＧは、論理変換されて信号取得部２５に供給される。
【００４０】
信号取得部２５は、直列接続された２つのＤ型フリップフロップ２５ａ，２５ｂで構成されている。そして、各クロック端子ＣＬＫには、基準パルスΦが供給されており、基準パルスΦの立ち上がりエッヂのタイミングで、Ｄ入力端子のデータが取得されてＱ出力端子に出力される。したがって、始動スイッチ信号ＳＧがＬレベルに変化した後、２つ目の基準パルスΦの立ち上がりエッヂで、各ＩＣカウンタ２６Ｌ，２６Ｈのロック端子ＲＣＬＫが、Ｈレベルに立ち上がる。
【００４１】
基準パルスΦは、専用の発振回路によって、システムクロックとは別に発振させるのが好ましいが、簡易的には、ワンチップマイコン６４を動作させるシステムクロックを基準パルスΦに代用しても良い。
【００４２】
２つのＩＣカウンタ２６は、いずれも、８ビットのバイナリカウンタと８ビットの出力レジスタとを内蔵している。そして、クロック端子ＣＣＬＫに供給されるクロック信号を２進カウントする一方、ロック端子ＲＣＬＫに保持信号を受けると、その瞬間のバイナリカウンタのカウンタ値が、内蔵する出力レジスタに記憶されるようになっている。なお、出力レジスタに記憶されたカウンタ値は、出力イネーブル端子ＯＥがＬレベルであることを条件に、外部出力端子（ＱＡ〜ＱＨ）に出力される。
【００４３】
図示の通り、このカウンタ回路６６では、電源電圧値（ＤＣ５Ｖ）が正常値である限り、基準パルスΦが、ＮＡＮＤゲートを経由して下位ＩＣカウンタ２６Ｌのクロック端子ＣＣＬＫに供給される。一方、上位ＩＣカウンタ２６Ｈには、下位ＩＣカウンタ２６Ｌの桁上げ信号ＲＣＯが供給されている。そのため、２つのＩＣカウンタ２６は、全体として１６ビットカウンタとして機能することになり、２つの内部カウンタは、００００Ｈ〜ＦＦＦＦＨ（１０進数６５５３５）カウンタ値の間で循環することになる。なお、添字Ｈは、以下の場合も含め、１６進数を意味する。
【００４４】
先に説明した通り、始動スイッチ信号ＳＧがＬレベルに変化すると、これに対応して、各ＩＣカウンタ２６Ｌ，２６Ｈのロック端子ＲＣＬＫがＨレベルに立ち上がり、内部のバイナリカウンタの値が出力レジスタに保持される。一方、各ＩＣカウンタ２６Ｌ，２６Ｈの出力イネーブル端子ＯＥには、ワンチップマイコン６４からチップセレクト信号ＣＳ０，ＣＳ１が供給されている。そのため、ワンチップマイコン６４は、必要時に、チップセレクト信号ＣＳ０，ＣＳ１をＬレベルに変化させることによって、ＩＣカウンタ２６Ｌ，２６Ｈに内蔵の出力レジスタが保持するデータＱＡ〜ＱＨを取得できることになる。
【００４５】
図８は、電源基板６２の回路構成を示すブロック図である。この電源基板６２は、交流２４Ｖを受けて脈流電圧に変換する整流部８０と、脈流電圧を直流５Ｖに変換する第１電圧変換部８１と、脈流電圧を直流１２Ｖに変換する第２電圧変換部８２と、脈流電圧を直流２４Ｖに変換する第３電圧変換部８３と、第１電圧変換部８１の出力電圧を蓄電する蓄電部８４と、電源遮断状態を検出して検出信号ＲＥＳを出力する電源監視部８５とで構成されている。
【００４６】
蓄電部８４は、大容量（１ファラッド程度）のコンデンサＣと、過電流用の制限抵抗ｒ１、ｒ２と、逆方向電流を阻止するダイオードＤとで構成されている。なお、制限抵抗ｒ１は７５Ω程度、制限抵抗ｒ２は１０Ω程度である。コンデンサＣの両端電圧は、バックアップ電源として、ワンチップマイコン６４に供給されている。
【００４７】
このバックアップ電源は、ワンチップマイコン６４に内蔵されたＳＲＡＭ(static ram)に供給されており、電源電圧の遮断状態でも、通常７〜８日はＲＡＭ(Random Access Memory)の記憶内容を保持するようにしている。なお、ＲＡＭの記憶容量は、この実施例では、遊技機のワークエリアとして使用される５１２バイト程度である。
【００４８】
電源監視部８５は、交流入力電圧２４Ｖの電圧レベルと、直流電源電圧５Ｖの電圧レベルとを監視している。そして、何れか一方のレベルが所定値を下回ると、検出信号ＲＥＳがＬレベルに変化するよう構成されている。瞬停や停電などの異常時には、先ず、交流入力電圧の電圧降下に対応して、検出信号ＲＥＳが素早く出力される。
【００４９】
この検出信号ＲＥＳは、主制御基板５０のインタフェイス回路６７（図６）に供給されて、正論理の異常信号ＡＬＭと、負論理の異常信号ＡＬＭバーとなる。そして、正論理の異常信号ＡＬＭがＩ／Ｏポート回路６５に供給される一方、負論理の異常信号ＡＬＭバーは、ワンチップマイコン６４の割込み端子ＩＮＴ(maskable Interrupt)に供給される。したがって、この時、ＣＰＵコア６４ａが割込み許可状態であれば、負論理の異常信号ＡＬＭバーに基づいて、電圧降下割込み処理が開始されることになる。
【００５０】
図６のインタフェイス回路６７には電源リセット回路も内蔵されている。そして、電源投入時には、インタフェイス回路６７で生成されたリセット信号が、ワンチップマイコン６４のリセット端子ＲＳＴ０に供給される。その結果、ＣＰＵコア６４ａがリセット状態となり、ＲＯＭの先頭アドレス以降の制御プログラムの実行が開始されることになる。
【００５１】
続いて、主制御基板５０のワンチップマイコン６４（以下、主制御部５０という）が実現する制御動作を説明する。図９は、主制御部５０が実行する制御プログラムを説明するフローチャートである。主制御部５０の制御プログラムは、電源投入時に開始される無限ループ状のメイン処理（図９）と、ＣＴＣからの定期割込みで一定時間τ毎に起動されるタイマ割込み処理（図１１）と、電源遮断時に電源基板６２からの検出信号ＲＥＳで起動される電圧降下割込み処理（不図示）とで構成されている。但し、電圧降下割込み処理は、本発明の趣旨と関連性が乏しいので説明を省略し、先ず、図９（ａ）のメイン処理について説明する。
【００５２】
電源が投入されると適宜な初期処理（ＳＴ１）の後、電源遮断前に実行されていた処理を再開してホットスタートするか、或いは、ステップＳＴ２の処理に移行してコールドスタートする。例えば、営業開始前に係員が設定キーを操作して、抽選処理の当選確率などを設定した場合には、コールドスタート処理となる。
【００５３】
ステップＳＴ２の処理に移行すると、主制御部５０では、一連のメインループ処理（ＳＴ２〜ＳＴ１８）を定常的に繰返す。そして、最初に、チェック加算値ＳＵＭなどＲＡＭのワークエリアを適宜にクリアし、また、遊技制御を管理する各種のフラグを適宜に初期設定する（ＳＴ２）。次に、そのゲームにおける遊技状態フラグを生成する（ＳＴ３）。ここで、遊技状態フラグとは、現在のゲームが、「ボーナスゲーム中」か、「ボーナス内部当選中」か、「通常ゲーム中」か、などの遊技状態を特定するフラグである。
【００５４】
続いて、メダル投入口１２から実際に投入されたメダル、及び、投入ボタン１５、１６の押下によって擬似的に投入されたメダルについてのメダル投入管理処理が実行される（ＳＴ４）。メダル投入処理（ＳＴ４）では、遊技者が投入又は擬似投入したメダルを検出して、その投入枚数を判定し、その後、スタートレバー１７がＯＮ操作されるとサブルーチン処理を終了する。この場合、メダルが１枚投入される毎に、そのことを示す制御コマンド（投入コマンド）が演出制御基板５１（以下、演出制御部５１という）に送信する。なお、このタイミングでは、遊技者による清算動作を示す清算コマンドなどが送信されることもある。
【００５５】
本実施例の制御コマンドは、全て２バイト長であり、最上位ビット(Most Significant Bit)が「１」の上位バイトＤＨと、最上位ビットが「０」の下位バイトＤＬとに区分され（図９（ｂ））、１バイト毎に主制御部５０から演出制御部５１に伝送される。ここで、上位バイトＤＨには、上記した遊技状態フラグの値を示す３ビット長と、制御コマンドの種別を示す４ビット長（ステイタス情報）とが含まれている。また、下位バイトＤＬには、演出制御部５１に伝送すべき通知情報である７ビット長のイベント情報ＥＶＥＮＴが含まれている。
【００５６】
本実施例において制御コマンドには、投入コマンド(D1)、遊技開始コマンド(D2)、回転開始コマンド(D3)、停止受付コマンド(D4)、停止結果コマンド(D5)、入賞情報コマンド(D6)、払出コマンド(D7)、チェックコマンド(D8)などを含んだ１６種類であり、その何れかであるかが、ステイタス情報によって特定される。
【００５７】
上記した制御コマンドは、(D1)→(D2)→・・・・→(D8)の順番で伝送されるが、停止受付コマンド(D4)は、ストップボタン１８ａ〜１８ｃによる停止操作がされる毎に合計３回送信され、停止結果コマンド(D5)は、停止操作に対応する回転リール４ａ〜４ｃが停止する毎に合計３回送信される。そして、遊技開始コマンド(D2)から払出コマンド(D7)に至るまでの制御コマンドは、その出力処理（図１１のＳＴ４４参照）に先立って、８ビット長のチェック加算処理（ＳＵＭ←ＳＵＭ＋ＤＨ＋ＤＬ）が実行され（図１０のＳＴ２２参照）、最終的なチェック加算値ＳＵＭが、チェックコマンド(D8)の下位バイトを特定するようになっている。なお、メダルの払出がない場合には、払出コマンドが送信されず、また、例外的に、エラーコマンドが送信されることもあり、チェック加算処理の対象となる制御コマンドの個数は、必ずしも一定化されない。
【００５８】
各制御コマンドの伝送時（図１１のＳＴ４４）には、それに先行して、図１０（ａ）や図１０（ｂ）に示すコマンド設定処理と、図１０（ｃ）に示すコマンド格納処理とが実行される。図示の通り、コマンド設定処理は、遊技開始コマンド(D2)〜払出コマンド(D7)の場合のようにチェック加算処理を伴うコマンド設定処理Ａ（図１０（ａ））と、投入コマンドやエラーコマンドやチェックコマンドなどの場合のように、チェック加算処理を伴わないコマンド設定処理Ｂ（図１０（ｂ））とに大別される。なお、図１０（ｂ）には、チェックコマンドについてのコマンド設定処理Ｂを記載しているが、その他の投入コマンドやエラーコマンドの場合にも処理内容は基本的に同じである。
【００５９】
先ず、遊技開始コマンド(D2)、回転開始コマンド(D3)、停止受付コマンド(D4)、停止結果コマンド(D5)、入賞情報コマンド(D6)、払出コマンド(D7)について実行されるコマンド設定処理Ａについて説明する。図１０（ａ）に示す通り、コマンド設定処理Ａでは、図９（ｂ）に示す構成の上位バイトＤＨと下位バイトＤＬが特定され（ＳＴ２０）は、図１０（ｃ）に示すコマンド格納処理が実行される（ＳＴ２１）。次に、生成した制御コマンドについて、８ビット長のチェック加算処理（ＳＵＭ←ＳＵＭ＋ＤＨ＋ＤＬ）を実行してサブルーチン処理を終える（ＳＴ２２）。なお、チェック加算値ＳＵＭは、各ゲームの開始時にＲＡＭ初期化処理（ＳＴ２）においてゼロクリアされており、各ゲームで生成された複数個の制御コマンドのチェック加算値ＳＵＭが正しく算出される。
【００６０】
このようにして算出されるチェック加算値ＳＵＭは、チェックコマンド設定処理（ＳＴ１２）において参照される。すなわち、図１０（ｂ）に示す通り、ステップＳＴ６，ＳＴ８〜ＳＴ１１の処理で累積加算された最終的なチェック加算値ＳＵＭのうち、その最上位ビットを除いた７ビット長が、制御コマンドの下位バイトＤＬのイベント情報（７ビット）となるチェックコマンドが生成され（ＳＴ２３）、これが、図１０（ｃ）に示す処理を経て、通信バッファＢＵＦに格納される（ＳＴ２４）。
【００６１】
図１０（ｃ）に示すコマンド格納処理（ＳＴ２１，ＳＴ２４）は、固定長（ＭＡＸバイト）の通信バッファＢＵＦに、コマンド設定処理（ＳＴ２０，ＳＴ２３）で生成された制御コマンド（ＤＨ＋ＤＬ）を格納する処理である。そして、通信バッファＢＵＦに格納された制御コマンドは、タイマ割込み処理のコマンド出力処理（図１１のＳＴ４４）において出力されて演出制御部５１に伝送される。
【００６２】
図１０（ｄ）に示す通り、通信バッファＢＵＦは、リングバッファ形式のＭＡＸバイト長（ＢＵＦ＋１番地〜ＢＵＦ＋ＭＡＸ番地）の記憶領域である。そして、０〜ＭＡＸ−１の間で循環的に更新される書込みポインタＷＲと読出しポインタＲＤによって、書込み動作と読出し動作が管理されている。なお、各ポインタＷＲ，ＲＤは、送信回数カウンタＣＴと共に、初期化処理においてゲーム毎に初期設定されている。具体的には、書込みポインタＷＲがＢＵＦ番地に初期設定され、読出しポインタＲＤがＢＵＦ＋１番地に初期設定されている（ＳＴ２）。また、送信回数カウンタＣＴは、ゼロに初期設定される。この送信回数カウンタＣＴは、一回のゲームにおいて、演出制御部５１に伝送する制御コマンドのバイト総数を管理するものであり、通信バッファＢＵＦに格納された制御コマンドを漏れなく演出制御部５１に伝送する用途で使用される。
【００６３】
以上を踏まえて、図１０（ｃ）に示すコマンド格納処理を説明する。コマンド格納処理では、先ず、通信バッファＢＵＦに、空き領域があるか否かが判定される（ＳＴ３０）。具体的には、送信回数カウンタＣＴの値が判定され、もし、ＣＴ＝ＭＡＸであれば空き領域が無いと判定される。一方、ステップＳＴ３０の判定において、通信バッファＢＵＦに空き領域が有ると判定されると（ＣＴ＜ＭＡＸ）、送信回数カウンタＣＴを＋２する（ＳＴ３１）。
【００６４】
このようにして、ステップＳＴ３１の処理が終われば、書込みポインタＷＲをインクリメント（＋１）した後（ＳＴ３２）、書込みポインタＷＲが指示する通信バッファＢＵＦの記憶領域に、コマンド設定処理で生成された制御コマンドの上位バイトＤＨを格納する（ＳＴ３３）。次に、書込みポインタＷＲを更にインクリメントした後（ＳＴ３４）、書込みポインタＷＲが指示する通信バッファＢＵＦの記憶領域に、コマンド設定処理で生成された制御コマンドの下位バイトＤＬを格納してサブルーチン処理を終える（ＳＴ３５）。
【００６５】
以上、コマンド設定処理と、コマンド格納処理について説明したので、図９に戻って、ステップＳＴ４以降の処理について説明する。図７に関して説明した通り、スタートレバー１７がＯＮ操作されると、始動スイッチ信号ＳＧがＬレベルに変化し、その瞬間のカウンタ値が、各ＩＣカウンタ２６Ｈ，２６Ｌに内蔵された出力レジスタに保持記憶される（図７参照）。
【００６６】
そこで、スタートレバー１７がＯＮ操作されると、ＩＣカウンタ２６Ｈ，２６Ｌに記憶されている乱数値が取得される（ＳＴ５）。具体的には、ワンチップマイコン６４は、チップセレクト信号ＣＳ０，ＣＳ１をＬレベルに変化させて、カウンタ回路６６に保持されているカウンタ値を取得し、これが、乱数値ＲＮＤ（数値範囲：０〜６５５３５）としてＲＡＭの該当番地に記憶される。
【００６７】
次に、記憶した乱数値ＲＮＤに基づいて内部抽選処理（図柄抽選処理）を実行する（ＳＴ６）。この図柄抽選処理では、ボーナス図柄への当選か否か、小役図柄への当選か否か、再遊技を示すリプレイ図柄への当選か否かが決定され、決定された抽選結果を示す制御コマンド（遊技開始コマンド）が演出制御部５１に送信される。先に説明した通り、この遊技開始コマンドの送信時、及びこれ以降の制御コマンドの送信時には、制御コマンドのチェック加算処理が実行される（図１０のＳＴ２２参照）。
【００６８】
ところで、小役図柄としては、例えば、「チェリー図柄」、「ベル図柄」、「スイカ図柄」などを例示することができる。そして、本実施例では、内部抽選処理（ＳＴ６）における小役図柄の当選確率の高低は、後述するＡＴ抽選（図１３のＳＰ３８）の当選確率の高低に逆転させており、内部抽選処理（ＳＴ６）において、「ベル図柄」の当選確率が最も高く、「チェリー図柄」の当選確率が最も低く設定されている。
【００６９】
このような当選確率の内部抽選処理（ＳＴ６）が終われば、次に、回転リール４ａ〜４ｃを回転させるための準備作業が実行され、タイマ割込みによる回転リール４ａ〜４ｃの回転制御を可能にする（ＳＴ７〜ＳＴ８）。また、回転リールの回転開始時には、そのことを示す制御コマンド（回転開始コマンド）が演出制御部５１に送信される。
【００７０】
その後、ストップボタン１８ａ〜１８ｃが押されたら、対応する回転リール４ａ〜４ｃを停止させる回胴停止処理を実行する（ＳＴ９）。この回胴停止処理では、内部抽選処理（ＳＴ６）の当否結果に沿うように、停止制御が実行される。すなわち、内部抽選処理（ＳＴ６）の結果、何らかの内部当選状態であれば、遊技者の適切な停止操作を条件として、当選結果に合うよう回転リール４ａ〜４ｃの図柄を整列させる。但し、遊技者がストップボタンを押すタイミングや、停止操作の順番が不適切である場合には、ハズレ状態の図柄で停止される。この結果、折角の小役当選も無駄になるが、ボーナス当選については、次回のゲーム以降も持ち越される。なお、遊技状態がＡＴ（アシストタイム）中であれば、小役当選時に正しい停止操作順が遊技者に報知されるアシスト動作（ＡＴ動作）が実行されるので、メダルの取りこぼしが回避可能となる。
【００７１】
また、この回胴停止処理（ＳＴ９）では、ストップボタン１８ａ〜１８ｃが押される毎に、操作されたストップボタンを特定する制御コマンド（停止受付コマンド）が演出制御部５１に送信される。また、各回転リール４ａ〜４ｃについての停止制御が完了する毎に、停止位置を示す制御コマンド（停止結果コマンド）が演出制御部５１に送信される。
【００７２】
このようにして、３回の停止操作と停止制御動作が完了して全ての回転リール４ａ〜４ｃが停止したら、有効ライン上に、当選図柄（当選役）が揃ったか否かが判定され、その結果を示す制御コマンド（入賞情報コマンド）が演出制御部５１に送信される（ＳＴ１０）。また、当選図柄が揃っている場合には、必要数のメダルが払出されると共に、メダル払出を示す制御コマンド（払出コマンド）が演出制御部５１に送信される（ＳＴ１１）。
【００７３】
次に、ステップＳＴ６からステップＳＴ１１までに送信された９個又はそれ以上の制御コマンドのチェック加算値ＳＵＭを特定するチェックコマンドが生成される（ＳＴ１２）。なお、９個の制御コマンドとは、遊技開始コマンド、回転開始コマンド、３個の停止受付コマンド、３個の停止結果コマンド、及び、入賞情報コマンドである。
【００７４】
次に、リプレイ当選状態か否か判定され（ＳＴ１３）、リプレイ当選状態であれば、再遊技動作の開始処理（ＳＴ１６）を実行した後、ステップＳＴ２に移行する。
【００７５】
リプレイ当選状態でない場合には、現在がボーナスゲーム中か否か判定され（ＳＴ１４）、ボーナスゲーム中であれば、対応する処理（ＳＴ１７）を実行してステップＳＴ２に移行する。
【００７６】
一方、ステップＳＴ１４の判定がＮＯの場合には、ボーナス図柄が揃っているか否か判定され（ＳＴ１５）、ボーナス図柄が揃っている場合には、ボーナスゲームの開始処理（ＳＴ１８）を実行した後、ステップＳＴ２に移行する。
【００７７】
続いて、図１１（ａ）に基づいて、所定時間毎（τ）に起動されるタイマ割込み処理について説明する。タイマ割込み処理では、ＣＰＵのレジスタが退避された後（ＳＴ４０）、各種スイッチ信号やセンサ信号を受ける入力ポートのデータが取得され記憶される（ＳＴ４１）。次に、回転リールの回転についての回転制御動作が実行され（ＳＴ４２）、各種のタイマ変数が更新される（ＳＴ４３）。
【００７８】
次に、図１１（ｂ）に示すコマンド出力処理（ＳＴ４４）を実行する。ここで、コマンド出力処理とは、通信バッファＢＵＦに設定されている制御コマンドを１バイト毎に演出制御部５１に伝送する処理である。具体的には、先ず、送信回数カウンタＣＴの値が判定される（ＳＴ５０）。先に説明した通り、送信回数カウンタＣＴは、通信バッファＢＵＦに、２バイト長の制御コマンドが格納される毎に、＋２されて更新されている（図１０（ｃ）のＳＴ３１）。
【００７９】
そこで、送信回数カウンタＣＴの値がゼロでない場合には、通信バッファＢＵＦから出力すべき制御コマンドを読出しポインタＲＤで特定し、読出しポインタＲＤが指示する制御コマンド（その上位バイトＤＨ又は下位バイトＤＬ）を演出制御部５１に伝送する（ＳＴ５１）。次に、パルス状のストローブ信号（図１１（ｄ）参照）を演出制御部５１に伝送する（ＳＴ５２）。このストローブ信号は、演出制御部５１のＣＰＵに受信割込み処理（図１２（ａ））を起動させるための信号であり、起動された受信割込み処理によって、ステップＳＴ５１で伝送された制御コマンドの上位バイトＤＨ又は下位バイトＤＬが取得される。
【００８０】
続いて、ポインタＲＤが指示する通信バッファＢＵＦにゼロデータを書込むことで、ステップＳＴ５１の処理で出力された制御コマンドを消去する（ＳＴ５３）。以上の処理によって制御コマンドの１バイト分（上位バイトＤＨ又は下位バイトＤＬ）の伝送が終わったので、次に、読出しポインタＲＤをインクリメント（＋１）し、送信回数カウンタをデクリメント（−１）した上でサブルーチン処理を終える（ＳＴ５４，ＳＴ５５）。
【００８１】
以上の説明から明らかな通り、制御コマンドが２バイト長であるのに対して、一回のタイマ割込み処理では、制御コマンドの１バイト分だけが伝送されるので、制御コマンドは、二回のタイマ割込み処理を経由して伝送されることになる。したがって、制御コマンドの１バイト目（上位バイトＤＨ）と２バイト目（下位バイトＤＬ）の伝送間隔は、タイマ割込み周期（τ）と同一となり、演出制御部５１は、制御コマンドを確実に受信することができる。なお、タイマ割込み周期τは、例えば、１．５ｍＳ程度に設定されている。
【００８２】
上記したコマンド出力処理（ＳＴ４４）が終われば、払出したメダルなどの情報をホールコンピュータに伝送し（ＳＴ４５）、各種ランプの表示動作を更新する（ＳＴ４６）。次に、各種センサからのセンサ信号の適否を判定する異常監視処理（ＳＴ４７）を実行し、ステップＳＴ４０の処理で退避したレジスタをＣＰＵに復帰させて（ＳＴ４８）タイマ割込み処理を終える。
【００８３】
以上、主制御部５０の動作を説明したので、続いて、制御コマンドに基づいて演出動作を実行する演出制御部５１のＣＰＵの動作について説明する。演出制御部５１の動作は、ストローブ信号によって起動される受信割込み処理（図１２（ａ））と、電源投入時に開始される無限ループ状のメイン処理（不図示）と、一定時間毎に起動されるタイマ割込み処理（図１２（ｂ））とを有して構成されている。但し、メイン処理は、本発明の趣旨と関連性が乏しいので説明を省略し、受信割込み処理（図１２（ａ））とタイマ割込み処理（図１２（ｂ））について説明する。
【００８４】
主制御部５０からストーブ信号が伝送されると、演出制御部５１では、図１２（ａ）に示す受信割込み処理が起動される。この受信割込み処理では、定型的なレジスタ退避処理の後、制御コマンド取得用の入力ポートからコマンドデータ（ＤＨ又はＤＬ）を入力し（ＳＰ１）、この入力データが複数回連続して同一値であることを確認する（ＳＰ２）。ここで、複数回連続して同一コマンドデータを入力することができれば、次に、前回の受信割込み処理で取得したコマンドデータと、今回のコマンドデータとが同一値でないことを確認する（ＳＰ３）。そして、２つのコマンドデータが同一値でないことを条件に、今回のコマンドデータを、図１２（ｄ）に示す受信バッファＲＶに取得する（ＳＰ４）。具体的には、書込みポインタＷＲ’が特定する受信バッファＲＶの該当領域に、今回受信したコマンドデータを格納する（ＳＰ４）。
【００８５】
次に、今回取得したコマンドデータが、制御コマンドの上位バイト（ＤＨ）か下位バイト（ＤＬ）かに応じて、受信中フラグを設定する（ＳＰ５）。受信中フラグは、２バイト長の制御コマンドを取得し終わったか否かを示すものであり、上位バイト（ＤＨ）を取得したタイミングで受信中フラグがセットされ、下位バイト（ＤＬ）を取得したタイミングで受信中フラグがリセットされる（ＳＰ５）。そして、以上の処理が終われば、定型的なレジスタ復帰処理を実行した上で受信割込み処理を終える。
【００８６】
このように、本実施例では、入力ポートからコマンドデータを繰り返し入力して、複数回、同一値を入力できることを条件に、そのコマンドデータを取得しているので、ビット化けした制御コマンドを誤取得してしまう可能性が大幅に低減される。図１１（ｄ）に示す通り、特に、制御コマンドの２バイト目（下位バイトＤＬ）は、それが演出制御部５１に取得された後も、伝送路に長く維持されることがあり、ノイズによって受信割込み処理が多重起動される可能性も否定できないところ、本実施例では、そのような場合にも、重複取得したコマンドデータを廃棄することで、その後の異常動作を回避している。
【００８７】
続いて、図１２（ｂ）に示すタイマ割込み処理について説明する。タイマ割込み処理では、先ず、演出動作をランダム化するための乱数値が更新され（ＳＰ１０）、制御コマンドの受信中か否かが判定される（ＳＰ１１）。具体的には、受信中フラグがセット状態かリセット状態かが判定され、もし、リセット状態であって、２バイト長の制御コマンドが取得済みであることが確認されれば、次に、受信バッファＲＶに未処理の制御コマンドが存在するか否かが判定される（ＳＰ１２）。制御コマンドが未処理状態か否かは、読出しポインタＲＤ’と書込みポインタＷＲ’の値に基づいて判定される。
【００８８】
続いて、受信した制御コマンドの受信順序に不合理が無いかが判定される（ＳＰ１３）。この実施例では、主制御部５０は、遊技開始コマンド→回転開始コマンド→停止受付コマンド→停止止結果コマンド→入賞情報コマンド→払出コマンド→チェックコマンドの順番に制御コマンドを送信するので、この順番に受信しているか否かが判定される。そして、受信順位が正しくない場合には、制御コマンドがビット化けしたか、違法な制御コマンドであると考えられるので、不整合フラグをＯＮ状態に設定し、遊技状態が仮にＡＴ（アシストタイム）中となっていても（図１３のＳＰ４０参照）、これをキャンセルする（ＳＰ１３）。
【００８９】
このステップＳＰ１３の処理において、不整合フラグがＯＮ状態に設定された場合には、その後の受信コマンド対応処理（ＳＰ１５）がスキップされる。なお、ＯＮ状態の不整合フラグは、例えば、当該ゲーム終了時にＯＦＦ状態に戻され（ＳＰ２９）、少なくとも、当該ゲーム終了時まではＯＮ状態に維持される。
【００９０】
したがって、正規の遊技開始コマンドに続いて、偽装した遊技開始コマンド（偽装コマンド）が送信されても、その偽装コマンドが無視されることで違法遊技が回避される。一方、偽装コマンドが、正規の遊技開始コマンドに先行して送信される可能性もある。しかし、この場合にも正規の遊技開始コマンドに基づいて不整合フラグがＯＮ状態となるので、例え、先行する偽装コマンドによって、遊技状態がＡＴ中となっていても（ＳＰ４０参照）、アシスト動作が中断されるので問題がない。但し、高度なぶら下げ基板によって、正規の開始コマンドを伝送させることなく、正規の開始コマンドに代えて偽装コマンドだけを伝送させる違法も想定される。そこで、本実施例では、受信コマンド対応処理（ＳＰ１５）において、制御コマンドを累積加算（ＳＵＭ’←ＳＵＭ’＋ＤＨ＋ＤＬ）することで、防犯機能を高めている。
【００９１】
すなわち、受信コマンド対応処理（ＳＰ１５）では、受信した制御コマンドに対応する演出動作を実行するが（ＳＰ２１，ＳＰ２３，ＳＰ２５）、各処理（ＳＰ２１，ＳＰ２３，ＳＰ２５）では、必ず、チェック加算演算（ＳＵＭ’←ＳＵＭ’＋ＤＨ＋ＤＬ）が実行される。そして、そのチェック加算値ＳＵＭ’は、チェックコマンド処理（ＳＰ２７）において、主制御部５０から受信したチェック加算値ＳＵＭと比較され、不一致の場合には、違法行為を排除するための適宜な異常対応処理（図１３のＳＰ５３）を実行している。したがって、正規の開始コマンドを伝送させることなく、偽装コマンドだけを伝送させる違法があっても、アシスト動作が開始されることはない。
【００９２】
上記のような受信コマンド対応処理（ＳＰ１５）が終われば、不整合フラグがＯＮ状態でないことを条件に、今回のステップＳＰ２１の処理で生成されたか、又はそれ以前に生成されている演出シナリオに基づき、演出動作を進行させて定期割込み処理を終える（ＳＰ１６〜ＳＰ１７）。
【００９３】
以上、タイマ割込み処理（図１２（ｂ））について概略的に説明したので、アシスト動作に関する防犯機能の説明を補充するため、図１３（ａ）のフローチャートに基づいて、遊技開始コマンドを受信した場合の動作から説明する。
【００９４】
図１３（ａ）は、遊技開始コマンドを受信した場合の遊技開始コマンド処理（ＳＰ２１）を説明するフローチャートである。先に説明したように、遊技開始コマンドは内部抽選（ＳＴ６）の抽選結果を特定している。また、「チェリー図柄」「ベル図柄」「スイカ図柄」などの小役図柄への当選状態であれば、ＡＴ抽選が実行される。
【００９５】
これらの点を具体的に説明すると、遊技開始コマンドを受信した場合には、先ず、チェック加算演算（ＳＵＭ’←ＳＵＭ’＋ＤＨ＋ＤＬ）を実行する（ＳＰ３０）。なお、チェック加算値ＳＵＭ’は、チェックコマンド処理の後にゼロクリアされるので（ＳＰ２８）、このタイミングでの処理は、実質的には、チェック加算値ＳＵＭ’の初期設定（ＳＵＭ’←ＤＨ＋ＤＬ）となる。
【００９６】
次に、現在が、ＡＴ（アシストタイム）中であるか（ＳＰ３１）、ＢＢ（ボーナスゲーム）中であるか（ＳＰ３２）が判定され、演出制御部５１や液晶制御部６１で実行すべき演出を抽選決定するための演出抽選テーブルが特定される（ＳＰ３３〜ＳＰ３５）。続いて、特定された演出抽選テーブルと、ステップＳＰ１０の処理で更新された乱数値とに基づいて演出抽選を実行して、これから実行すべき演出内容を具体的に規定する演出シナリオを抽選決定する（ＳＰ３６）。
【００９７】
続いて、現在が既にＡＴ中でないことを条件に（ＳＰ３７）、遊技状態と当選役とに対応したＡＴ抽選を実行する（ＳＰ３８）。特に限定されないが、この実施例では、「チェリー図柄」の内部当選状態であれば高確率でＡＴ抽選に当選し、「ベル図柄」の内部当選状態であれば低確率でＡＴ抽選に当選するよう構成されている。また、これに対応して、主制御部５０で実行される内部抽選処理では、「ベル図柄」の当選確率が高く、「チェリー図柄」の当選確率が低く設定されていることは前述した通りである。
【００９８】
そして、ＡＴ抽選（ＳＰ３８）によって、ＡＴ当選状態となれば、遊技状態をＡＴ中にセットしてサブルーチン処理を終える（ＳＰ４０）。この場合、ＡＴゲームの継続回数（ＡＴ継続回数）や、ＡＴゲームの開始タイミングが規定される。何れにしても、ＡＴゲームが開始されるのは次回のゲーム以降であるので、今回のゲームにおいて、偽装された遊技開始コマンドによってＡＴ抽選に当選した場合でも問題が生じない。すなわち、今回ゲームの最後に実行されるチェックコマンド対応処理（ＳＰ２７）によって異常対応処理（ＳＰ５３）が開始されるので、何ら問題がない。
【００９９】
このようにして、ＡＴ（アシストタイム）状態となると（ＳＰ３７がＹｅｓ）、遊技開始コマンドに基づいて、所定の小役図柄に内部当選状態であるか否かが判定され（ＳＰ４１）、もし所定の小役当選状態であれば、アシスト動作（ＡＴ動作）を実行する（ＳＰ４２）。すなわち、小役当選状態を実効化するべく、回転リールの停止操作順が報知されるので、遊技者は、メダルの取りこぼし量が減少する利益を得ることができる。
【０１００】
以上、遊技開始コマンド処理（ＳＰ２１）について説明したので、次に、図１３（ｂ）に基づいて、全ての停止操作が終わった後に送信される入賞情報コマンドを受信した場合の入賞情報コマンド処理（ＳＰ２３）について説明する。この場合にも、チェック加算演算（ＳＵＭ’←ＳＵＭ’＋ＤＨ＋ＤＬ）を実行した上で（ＳＰ４４）、その時の遊技状態がＡＴ中か否かが判定される（ＳＰ４４）。
【０１０１】
ここで、遊技状態がＡＴ中であれば、内部抽選処理（ＳＴ６）で当選状態となっている当選図柄が有効ライン上に揃ったか否かが判定される。そして、当選状態でないか、或いは、当選状態であっても当選図柄が有効ライン上に整列していない場合には、ステップＳＰ４７の処理に移行する。一方、特定の図柄の組合せが有効ライン上に整列していれば、ＡＴ継続回数を増加させるか否かを決定する上乗せ抽選を実行し、当選すればＡＴ継続回数を加算する（ＳＰ４６）。
【０１０２】
続いて、ＡＴ継続回数を一回分だけ減算して、減算結果がゼロか否かを判定する（ＳＰ４７，ＳＰ４８）。そして、ＡＴ継続回数がゼロとなれば、遊技状態を「ＡＴ中」から「通常中」に変更した上で（ＳＰ４９）、内部抽選における当選図柄（当選役）と、その当選図柄が整列しているか否かに対応した適宜な遊技演出を特定して、その演出動作を開始する（ＳＰ５０）。
【０１０３】
最後に、図１３（ｃ）に基づいて、チェックコマンド処理（ＳＰ２７）について説明する。チェックコマンドは、一ゲームを完了したタイミングで、チェック加算値ＳＵＭを特定して伝送されるが（図１０のＳＴ２３）、これを受けた演出制御部５１では、チェックコマンドからチェック加算値ＳＵＭを抽出する（ＳＰ５１）。図１０（ｂ）に関して説明した通り、チェック加算値ＳＵＭは、８ビット長のチェック加算演算（ＳＵＭ←ＳＵＭ＋ＤＨ＋ＤＬ）の演算結果を示す７ビット長である。
【０１０４】
そして、演出制御部５１においても、上記のチェック加算演算に対応する８ビット加算演算（ＳＵＭ’←ＳＵＭ’＋ＤＨ＋ＤＬ）を実行しているので、自ら算出したチェック加算値ＳＵＭ’と、チェックコマンドから抽出したチェック加算値ＳＵＭとを対比して７ビット長の全てが一致するか否かを判定する（ＳＰ５２）。そして、万一、両者が一致しない場合には、偽装コマンドを受けている可能性があるので、適宜な異常対応動作を開始する（ＳＰ５３）。
【０１０５】
異常対応動作（ＳＰ５３）は、特に限定されないが、例えば、その後の所定のゲーム回数だけは、ＡＴ演出（ＳＰ４２）や、ＡＴ抽選（ＳＰ３８）を回避する動作を例示することができる。なお、回避動作に加えて、異常報知を開始しても良いが、制御コマンドのビット化けによって、２つのチェック加算値ＳＵＭ，ＳＵＭ’が不一致となる可能性もあるので、この点を考慮すると、必ずしも必須ではない。
【０１０６】
なお、所定回数だけＡＴ演出（ＳＰ４２）やＡＴ抽選（ＳＰ３８）を回避しても、遊技者に与える不利益は少ないので、例え、制御コマンドのビット化けに基づく回避動作であっても特段の問題はないと解される。
【０１０７】
以上の通り、本実施例では、一ゲーム中の制御コマンドを加算した統計値に基づいて、不正コマンドの伝送を検出しているので、高度なぶら下げ基板によって、正規の開始コマンドを伝送させることなく、偽装コマンドだけを伝送させる違法が実行されても、その違法を確実に検出することができる。
【０１０８】
以上、本発明の実施例について具体的に説明したが、具体的な記載内容は特に本発明を限定する趣旨ではなく、適宜に変更可能である。
【符号の説明】
【０１０９】
５０      主制御部
５１      サブ制御部
ＳＴ６    内部抽選処理
ＳＰ３８  支援抽選
ＳＰ４２  遊技支援動作
ＳＰ５３  禁止手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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