(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が夫々の表面に配された複数のリールと、
開始操作の検出に基づいて抽籤により内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記複数のリールの夫々の回転を行うリール回転手段と、
前記複数のリールの種別に応じた停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により行われた停止操作の検出と前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転を停止するリール停止手段と、
前記リール停止手段により停止された複数のリールにより特別の図柄の組合せが表示されると、特別の条件が成立するまで、前記内部当籤役決定手段により特定の図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役が決定される特別状態の作動を行う特別状態作動手段と、
前記特別状態作動手段により前記特別状態の作動が行われている場合において前記リール停止手段により停止された複数のリールにより第１の特定の図柄の組合せが表示されると、又は、前記リール停止手段により停止された複数のリールにより第２の特定の図柄の組合せが表示されると、特定の条件が成立するまで、特定状態の作動を行う特定状態作動手段と、
前記リール停止手段により停止された複数のリールにより前記特別の図柄の組合せが表示されると、前記特別の条件及び前記特定の条件のそれぞれとは異なる第１の条件が成立するまで、前記内部当籤役決定手段により所定の図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役が所定の確率で決定される第１の状態の作動を行う第１状態作動手段と、
前記特別状態作動手段により前記特別状態の作動が行われている場合において前記リール停止手段により停止された複数のリールにより前記第１の特定の図柄の組合せが表示されると、前記特別の条件及び前記特定の条件のそれぞれとは異なる第２の条件が成立するまで、前記内部当籤役決定手段により前記所定の図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役が前記所定の確率よりも高い確率で決定される第２の状態の作動を行う第２状態作動手段と、
を備え、
前記第１状態作動手段は、前記特別状態において前記特別の条件が成立して前記特別状態が終了したときに前記第１の状態が作動していた場合、特別状態作動終了後の第１の状態の作動を行い、
前記第２状態作動手段は、前記特別状態において前記特別の条件が成立して前記特別状態が終了したときに前記第２の状態が作動していた場合、特別状態作動終了後の第２の状態の作動を行い、
前記第１状態作動手段により前記特別状態作動終了後の第１の状態の作動が行われている場合又は前記第２状態作動手段により前記特別状態作動終了後の第２の状態の作動が行われている場合において前記リール停止手段により停止された複数のリールにより前記所定の図柄の組合せが表示されると、遊技者にとって有利な状態の作動を行う有利状態作動手段と、
前記第１状態作動手段により前記特別状態作動終了後の第１の状態の作動が行われている場合又は前記第２状態作動手段により前記特別状態作動終了後の第２の状態の作動が行われている場合において前記リール停止手段により停止された複数のリールにより前記所定の図柄の組合せとは異なる予め定められた図柄の組合せが表示されると、遊技者にとって不利な状態の作動を行う不利状態作動手段と、をさらに備え、
前記内部当籤役決定手段は、
前記第２状態作動手段により前記特別状態作動終了後の第２の状態の作動が行われている場合、前記第１状態作動手段により前記特別状態作動終了後の第１の状態の作動が行われている場合よりも低い確率で、前記予め定められた図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役を決定し、
前記有利状態決定手段は、
前記不利状態決定手段により前記不利な状態の作動が行なわれている場合、前記リール停止手段により停止された前記複数のリールにより前記所定の図柄の組合せが表示されても、前記有利な状態の作動を行わず、
前記第２状態作動手段は、
前記リール停止手段により停止された複数のリールにより前記第２の特定の図柄の組合せが表示されたときには、前記第２の状態の作動を行わないことを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項２】
前記第２状態作動手段は、
前記特別状態において、前記リール停止手段により停止された複数のリールにより前記第１の特定の図柄の組合せが表示されて前記第２の状態が作動した後に、前記リール停止手段により停止された複数のリールにより前記第２の特定の図柄の組合せが表示された場合には、前記第２の状態の作動を維持することを特徴とする請求項１に記載の回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回胴式遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールが並んで備えられ、メダルやコイン等（以下、「メダル等」という）が投入されたことを条件に、スタートレバーが遊技者により操作されたこと（以下、「開始操作」という）を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、前記複数のリールの夫々に対応して備えられたストップボタンが遊技者により押されたこと（以下、「停止操作」という）を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、前記スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた回胴式遊技機が知られている。通常、このような回胴式遊技機では、全てのリールの回転が停止されると、当該複数のリールによって、入賞に係る図柄の組合せが遊技者に対して表示されているか否かが判定され、入賞に係る図柄の組合せが表示されていると判定されると、入賞が成立し、メダル等が遊技者に対して払い出される。
【０００３】
現在、主流の回胴式遊技機では、遊技者による開始操作を検出すると、乱数を用いた抽籤を行い、この結果（以下、「内部当籤役」という）と、遊技者による停止操作を検出したタイミングとに基づいて、リールの回転の停止が行われている。例えば、前記抽籤の結果、前記入賞に係る図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役が決定されているときに、遊技者による停止操作を検出すると、その図柄の組合せが表示されるように、リールの回転が所定の期間（例えば、１９０ｍｓｅｃ）以内で継続し、その後、停止するようになっている。また、決定された内部当籤役が表示を許容しない図柄の組合せは、その表示が回避されるように、リールの回転が前記所定の期間以内で継続し、その後、停止するようになっている。
【０００４】
上記従来の回胴式遊技機では、複数のリール全ての回転が停止された結果、該当する図柄の組合せが表示されることを条件に、メダル等の払い出しに係る内部当籤役が相対的に高い確率で決定されるボーナスゲームの作動を行うものが主流となっている。そして、最近では、ボーナスゲームの作動が開始されてから遊技者に対して払い出されたメダルの枚数をカウントし、これが予め定められた枚数に達したことを条件に、その作動を終了するようにしたものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００５−１２４６４２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記従来の回胴式遊技機では、ボーナスゲームの作動が行われる結果、遊技者に対して払い出されることになるメダルの枚数が一様となるため、遊技者が抱く期待感に起伏が欠け、単調さを感じさせてしまうという問題が有った。
【０００６】
そこで、本発明は、ボーナスゲームの作動が行われている場合において遊技者が抱く期待感に起伏を生じさせることが可能となる回胴式遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような回胴式遊技機を提供する。
【０００８】
請求項１に記載の回胴式遊技機は、複数の図柄が夫々の表面に配された複数のリール（例えば、後述の３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、開始操作の検出に基づいて抽籤により内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、後述の内部抽籤処理）と、前記複数のリールの夫々の回転を行うリール回転手段（例えば、後述のステッピングモータ４９ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ）と、前記複数のリールの種別に応じた停止操作の検出を行う停止操作検出手段（例えば、後述のストップスイッチ７Ｓ）と、前記停止操作検出手段により行われた停止操作の検出と前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転を停止するリール停止手段（例えば、後述のリール停止制御処理）と、前記リール停止手段により停止された複数のリールにより特別の図柄の組合せ（例えば、後述の赤７−赤７−赤７）が表示されると、特別の条件が成立するまで（例えば、後述のボーナス終了枚数カウンタが０に更新されるまで）、前記内部当籤役決定手段により特定の図柄の組合せ（例えば、後述のスイカ−スイカ−オレンジ）の表示を許容する内部当籤役（例えば、後述のＪＡＣ１）が決定される特別状態（例えば、後述のＢＢ１）の作動を行う特別状態作動手段（例えば、後述のボーナス作動チェック処理におけるＳ１７４）と、前記特別状態作動手段により前記特別状態の作動が行われている場合において前記リール停止手段により停止された複数のリールにより第１の特定の図柄の組合せ（例えば、後述のＪＡＣ１に係る図柄の組合せ「スイカ−スイカ−オレンジ」）が表示されると、又は、前記リール停止手段により停止された複数のリールにより第２の特定の図柄の組合せ（例えば、後述のＪＡＣ２に係る図柄の組合せ「スイカ−スイカ−ベル」）が表示されると、特定の条件が成立するまで（例えば、後述のボーナス終了枚数カウンタが０に更新されるまでか、或いは、後述の入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタの何れかが０に更新されるまで）、特定状態（例えば、後述のＲＢ）の作動を行う特定状態作動手段（例えば、後述のボーナス作動チェック処理におけるＳ１８１）と、前記リール停止手段により停止された複数のリールにより前記特別の図柄の組合せが表示されると、前記特別の条件及び前記特定の条件のそれぞれとは異なる第１の条件が成立するまで（例えば、後述のＲＴ１の作動が開始されるまでか、或いは、後述のＲＴ３の作動又はＲＴ４の作動が開始されるまで）、前記内部当籤役決定手段により所定の図柄の組合せ（例えば、後述のプラム−星−ベル）の表示を許容する内部当籤役（例えば、後述の特殊リプレイ）が所定の確率で決定される第１の状態（例えば、後述のＲＴ２）の作動を行う第１状態作動手段（例えば、後述のボーナス作動チェック処理におけるＳ１７７）と、前記特別状態作動手段により前記特別状態の作動が行われている場合において前記リール停止手段により停止された複数のリールにより前記第１の特定の図柄の組合せが表示されると、前記特別の条件及び前記特定の条件のそれぞれとは異なる第２の条件が成立するまで（例えば、後述のＲＴ３の作動又はＲＴ４の作動が開始されるまで）、前記内部当籤役決定手段により前記所定の図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役が前記所定の確率よりも高い確率で決定される第２の状態（例えば、後述のＲＴ１）の作動を行う第２状態作動手段（例えば、後述のボーナス作動チェック処理におけるＳ１８２）と、を備え、前記第１状態作動手段は、前記特別状態において前記特別の条件が成立して前記特別状態が終了したときに前記第１の状態が作動していた場合、特別状態作動終了後の第１の状態の作動を行い、前記第２状態作動手段は、前記特別状態において前記特別の条件が成立して前記特別状態が終了したときに前記第２の状態が作動していた場合、特別状態作動終了後の第２の状態の作動を行い、前記第１状態作動手段により前記特別状態作動終了後の第１の状態の作動が行われている場合又は前記第２状態作動手段により前記特別状態作動終了後の第２の状態の作動が行われている場合において前記リール停止手段により停止された複数のリールにより前記所定の図柄の組合せが表示されると、遊技者にとって有利な状態（例えば、後述のＲＴ３）の作動を行う有利状態作動手段（例えば、後述のＲＴ制御処理におけるＳ２３５）と、前記第１状態作動手段により前記特別状態作動終了後の第１の状態の作動が行われている場合又は前記第２状態作動手段により前記特別状態作動終了後の第２の状態の作動が行われている場合において前記リール停止手段により停止された複数のリールにより前記所定の図柄の組合せとは異なる予め定められた図柄の組合せ（例えば、後述のオレンジ−スイカ−ベル）が表示されると、遊技者にとって不利な状態（例えば、後述のＲＴ４）の作動を行う不利状態作動手段（例えば、後述のＲＴ制御処理におけるＳ２３３）と、をさらに備え、前記内部当籤役決定手段は、前記第２状態作動手段により前記特別状態作動終了後の第２の状態の作動が行われている場合、前記第１状態作動手段により前記特別状態作動終了後の第１の状態の作動が行われている場合よりも低い確率で、前記予め定められた図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役を決定し、前記有利状態決定手段は、前記不利状態決定手段により前記不利な状態の作動が行なわれている場合、前記リール停止手段により停止された前記複数のリールにより前記所定の図柄の組合せが表示されても、前記有利な状態の作動を行わず、前記第２状態作動手段は、前記リール停止手段により停止された複数のリールにより前記第２の特定の図柄の組合せが表示されたときには、前記第２の状態の作動を行わず、前記リール停止手段により停止された複数のリールにより前記第１の特定の図柄の組合せが表示されたときには、前記第２の状態の作動を行うことを特徴としている。
【０００９】
この回胴式遊技機によれば、予め定められた図柄の組合せが表示されたことに基づいて、遊技者にとって不利な状態の作動を行うようにしている。また、特別の図柄の組合せが表示されると、特別状態の作動を行うとともに、予め定められた図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役を所与の確率で決定し、この特別状態の作動が行われている場合において特定の図柄の組合せが表示されると、特定状態の作動を行うとともに、不利な状態の作動が行われるまで、予め定められた図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役を前記所与の確率よりも低い確率で決定するようにした。
【００１０】
つまり、不利な状態の作動が行われにくくなるかどうかは、特別状態の作動が行われている間に特定の図柄の組合せが表示されたか否かによって決定されるようにしている。したがって、特別状態の作動が行われている場合において、特定の図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役が決定されることに対して遊技者が期待を抱くようになり、また、複数のリールの回転が停止される結果、遊技者に対して表示される図柄の組合せに遊技者が一喜一憂するようになるので、特別状態において遊技者が抱く期待感に起伏を生じさせることができるようになる。
【００１１】
また、上記回胴式遊技機では、特別状態の作動が行われている場合において予め定められた図柄の組合せが表示されたときには、不利な状態の作動を行わない一方で、特別の条件が成立した結果特別状態の作動が終了した後において予め定められた図柄の組合せが表示されたときには、不利な状態の作動を行うようにしている。つまり、特別状態の作動が行われている間に予め定められた図柄の組合せが表示されたとしても、不利な状態の作動が行われることがないようにしたので、特別状態において不利な状態の作動が行われにくくなるか否かが決定される前に不利な状態の作動が行われてしまうことがないようにすることができ、特別状態において遊技者の興味が失われてしまうのを防ぐことができる。
【００１３】
この回胴式遊技機によれば、特別状態の作動が行われている場合において、第１の特定の図柄の組合せが表示されるか又は第２の図柄の組合せが表示されると、特定状態の作動が行われる。そして、これらのうち第１の特定の図柄の組合せが表示されたときに、不利な状態の作動が行われるまで、予め定められた図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役を前記所与の確率よりも低い確率で決定するようにした。つまり、特定の図柄の組合せを複数種類設けておき、これらのうち特定のものが表示されたときに不利な状態の作動が行われにくくなるようにしたので、特別状態の作動が行われている間、遊技者を一喜一憂させ、また、単調さから遊技者が退屈してしまうことがないようにするのに好適となる。
【００１４】
また、第１の特定の図柄の組合せが一旦表示されると、不利な状態の作動が行われるまで、その不利な状態の作動が行われにくい状態が継続することから、仮にその後において第２の特定の図柄の組合せが表示されたとしても、不利な状態の作動が行われにくい状態が終了してしまうことがなく、遊技者の達成感や満足感を持続させることができる。
【００１５】
請求項２に記載の回胴式遊技機は、前記第２状態作動手段は、前記特別状態において、前記リール停止手段により停止された複数のリールにより前記第１の特定の図柄の組合せが表示されて前記第２の状態が作動した後に、前記リール停止手段により停止された複数のリールにより前記第２の特定の図柄の組合せが表示された場合には、前記第２の状態の作動を維持することを特徴としている。
【発明の効果】
【００１７】
本発明の回胴式遊技機によれば、特別の図柄の組合せが表示されると、特別状態の作動を行うとともに、不利な状態の作動に係る予め定められた図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役を所与の確率で決定し、また、この特別状態の作動が行われている場合において特定の図柄の組合せが表示されると、不利な状態の作動が行われるまで、不利な状態の作動に係る予め定められた図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役を前記所与の確率よりも低い確率で決定するようにしたので、特別状態の作動が行われている場合において遊技者が抱く期待感に起伏を生じさせることができるようになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
本発明の実施の形態に係る回胴式遊技機（以下、「スロットマシン１」という）の構成について、以下図面を参照しながら説明する。まず、図１〜図３を参照して、スロットマシン１の外観上の構造について説明する。図１は、スロットマシン１の外観を示す斜視図である。図２は、メインリール表示部５及びサブリール表示部１０を拡大した図である。また、図３は、メインリール表示部５を拡大した図である。
【００１９】
スロットマシン１には、後述の主制御回路７１などを収容するキャビネット１ａとキャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア１ｂとが設けられている。フロントドア１ｂの正面中央にはメインリール表示部５が設けられている。メインリール表示部５の後方であり、キャビネット１ａの内部（図示せず）には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが横一列に設けられている。
【００２０】
３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、円筒状の構造を有しており、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動によって、上から下に向かう縦方向に回転及びその停止を行う。また、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面には、複数種類の図柄が所定の間隔をもって連続的に配されている。
【００２１】
メインリール表示部５は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれに対応する位置に縦長矩形の開口部４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ（以下、メイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）を有する。これらメイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、ガラスやプラスチックといった無色透明の透過性を有する部材が保護部材として設けられている。そして、これら各メイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを透して、その背後に設けられている各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となっている。
【００２２】
また、３つのメイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒのそれぞれは、対応するリールの回転が停止したときに、その窓枠内における上段、中段及び下段の各領域に１個の図柄が表示されることによって、対応するリールの表面に配された複数の図柄のうち３個の図柄が表示される大きさを有する。
【００２３】
そして、図３に示すように、メイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、それぞれが有する上段、中段及び下段からなる３つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ結んでなる擬似的なラインが形成され、このライン（以下、入賞判定ライン）に沿って表示された図柄の組合せに基づいて入賞か否かが判定される。
【００２４】
本実施の形態における入賞判定ラインの種類としては、図３に示すように、第１ライン８ａ、第２ライン８ｂ、第３ライン８ｃ、第４ライン８ｄ、第５ライン８ｅ、第６ライン８ｆ、第７ライン８ｇ及び第８ライン８ｈからなる８種が設けられている。例えば、第１ライン８ａは、各メイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上段を組み合わせてなり、第２ライン８ｂは、左メイン表示窓４Ｌの上段、中メイン表示窓４Ｃの下段及び右メイン表示窓４Ｒの上段を組み合わせてなる。
【００２５】
一方、フロントドア１ｂの正面にあってメインリール表示部５の上方には、サブリール表示部１０が設けられている。図２に示すように、サブリール表示部１０の後方であり、キャビネット１ａの内部には、上記リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒよりも大きい３つのリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒ（以下、サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒ）が横一列に設けられている。
【００２６】
サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒは、円筒状の構造を有しており、後述のステッピングモータ１４９Ｌ，１４９Ｃ，１４９Ｒの駆動によって、基本的に上から下に向かう縦方向に回転及びその停止を行う。また、サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの周面には、複数種類の図柄が所定の間隔をもって連続的に配されている。後述するが、サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと比べて、その周面に配されている図柄の数が多い。
【００２７】
サブリール表示部１０は、３つのサブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒのそれぞれに対応する位置に、縦長矩形の開口部２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒ（以下、サブ表示窓２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒ）を有している。また、３つのサブ表示窓２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒのそれぞれは、対応するサブリールの回転が停止したときに、その窓枠内における上段、中段及び下段の各領域に１個の図柄が表示されることによって、対応するサブリールの表面に配された複数の図柄のうち３個の図柄が表示される大きさを有する。
【００２８】
尚、メイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ及びサブ表示窓２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒは、必ずしも対応する３つのリールのそれぞれに一対一で対応する構成である必要はなく、例えば表示窓を１つにして（つまり、仕切りをなくして）３つの各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された図柄を表示する構成を採用しても良い。
【００２９】
詳しくは追って説明するが、本実施の形態において、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止といった動作は、後述の内部的な抽籤の結果を適正に反映して行うものであって、メダルの払い出しなどの入賞の有無を決定するために行われるものである。これに対して、サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの回転及びその停止といった動作は、入賞の有無を決定することとは無関係に行われ、上記リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒによって入賞が決定されたことを遊技者に分かりやすい態様で知らせるなど、主として演出を目的として行われるものである。また、基本的に、サブリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止といった動作は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止といった動作に連動して行われる。
【００３０】
上記サブ表示窓２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒには、ガラスやプラスチックといった無色透明の透過性を有する部材が保護部材として設けられている。そして、サブ表示窓２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒの裏側（キャビネット１ａの内部側）には、上記保護部材として採用するガラス等よりも光透過率が低く設定されている合成樹脂性のカラーフィルム（以下、スモークフィルムという）が貼付されている（図示を省略）。
【００３１】
また、各サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの内部には、各サブ表示窓２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒの上段、中段及び下段の各領域に対応する位置に、バックランプが設けられている（図示を省略）。バックランプとしては、ＬＥＤ（発光ダイオード）やハロゲンランプといった輝度が高い発光素子を光源として採用することが好ましい。バックランプは、各サブ表示窓２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒの上段、中段及び下段の各領域に位置する各サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの周面の一部を内部から前方に向かって照明することが可能となっている。
【００３２】
上記のような構成によれば、バックランプが消灯されているとき、スモークフィルムの存在によって、各サブ表示窓２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒを透して、その背後に設けられている各サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認不能となる。これに対して、バックランプが点灯されたとき、スモークフィルムを透過する光量が増加することによって、各サブ表示窓２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒを通して、その背後に設けられている各サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、本実施の形態では、サブリールの種別ごとに、また、各サブ表示窓が有する領域の種別ごとに、バックランプの点灯及び消灯を行うことによって、部分的に視認不能な状態及び視認可能な状態をつくりだすことが可能となっている。
【００３３】
尚、本実施の形態では、サブ表示窓２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒにガラスやプラスチックといった透過性を有する部材を保護部材として設け、その裏側に、スモークフィルムを貼付することとしているが、本発明はこれに限らず、上記保護部材そのものを、無色透明のガラス等よりも光透過率が低く設定されているガラス等（スモークガラス等）により構成するようにしても良い。また、例えば、液晶表示パネルを採用し、電圧の印加を調整することによって、視認可能な状態及び視認不能な状態を制御するようにしても良い。
【００３４】
図２に示すように、サブ表示窓２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒには、それぞれが有する上段、中段及び下段からなる３つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ結んでなる擬似的なラインが形成され、このライン（以下、演出用ライン）に沿って表示された図柄の組合せによって、入賞が成立したことやその種別などを遊技者に知らせる演出が行われる。演出用ラインとしては、クロスアップライン２８ａ、トップライン２８ｂ、センターライン２８ｃ、ボトムライン２８ｄ及びクロスダウンライン２８ｅの５つが設けられている。例えば、トップライン２８ｂは、各サブ表示窓２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒの上段を組み合わせてなる。
【００３５】
図１に示すように、サブリール表示部１０の上方であって、キャビネット１ａの内部には１つのリール１１０（以下、４ｔｈリール１１０）が設けられている。４ｔｈリール１１０は、円筒状の構造を有しており、後述のステッピングモータ２４９の駆動によって、基本的に左から右に向かう横方向に回転及びその停止を行う。尚、４ｔｈリール１１０の回転及びその停止といった動作は、前述のサブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの動作と同様に、主として演出を目的として行われる。
【００３６】
そして、このサブリール表示部１０の上方であって、４ｔｈリール１１０に対応する位置には、１つの開口部１１２（以下、４ｔｈ表示窓１１２）が形成されている。この４ｔｈ表示窓１１２には、ガラス等の無色透明の透過性を有する部材が保護部材として設けられている。そして、この４ｔｈ表示窓１１２を透して、その背後に設けられている４ｔｈリール１１０の回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となっている。
【００３７】
メインリール表示部５の右側には、遊技者の手によって外部から投下されるメダルを受け入れるためのメダル投入口２２が設けられている。基本的に、メダル投入口２２に１枚のメダルが入れられると、今回の遊技において投入されるメダルの枚数（以下、投入枚数）として１枚がカウントされる。そして、投入枚数が最大枚数（本実施の形態では３枚又は２枚）に達した以降においてメダル投入口２２に投下されたメダルは、予め定められた枚数（本実施の形態では５０枚）を上限として、スロットマシン１内に預けることが可能となっている（いわゆるクレジット機能）。
【００３８】
リールユニット１０の左側には、上記のようにスロットマシン１内に預けられたメダルの中から、投入する枚数を決定するための１ベットボタン１１及び最大ベットボタン１３が設けられている。各ベットボタンが押されると、ベットボタンの種類に応じた値が投入枚数としてカウントされる（即ち、１ベットボタン１１であれば１枚であり、最大ベットボタン１３であれば３枚）。
【００３９】
サブリール表示部１０の左側には、７セグメントＬＥＤから成る７セグ表示器１８が設けられている。７セグ表示器１８は、入賞に係る図柄の組合せが前述の入賞判定ライン８ａ〜８ｈに沿って表示されたときに遊技者に対して払い出されるメダルの枚数（以下、払出枚数）や、スロットマシン１内に預けられている遊技者所有のメダルの枚数（以下、「クレジット枚数」という）などをデジタル表示する。
【００４０】
１ベットボタン１１の下方には、スロットマシン１内に預けられているメダルを、正面下部に設けられたメダル払出口１５から排出させるための精算ボタン１４が設けられている。メダル払出口１５から排出されたメダルはメダル受け部１６に集められる。
【００４１】
また、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの下方には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒすべての回転を開始するためのスタートレバー６が設けられている。また、スタートレバー６の右側には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれに対応して設けられ、該当するリールの回転を停止させるためのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。例えば、左ストップボタン７Ｌが押されると、左リール３Ｌの回転が停止される。
【００４２】
以下では、３つのリールのすべてが回転しているときにおいて各ストップボタンの何れか１つが遊技者により押されるときを「第１停止操作」或いは「第１停止」という。また、これに続き、３つのリールのうち残り２つが回転しているときにおいてこれらに対応する各ストップボタンの何れか１つが遊技者により押されるときを「第２停止操作」或いは「第２停止」という。さらにまた、続いて、３つのリールのうち残り１つが回転しているときにおいてこれに対応するストップボタンが遊技者により押されるときを「第３停止操作」或いは「第３停止」という。
【００４３】
フロントドア１ｂの上部には、ＬＥＤからなるランプ１０１Ｌ，１０１Ｒが設けられている。また、フロントドア１ｂの下部には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。本実施の形態のスロットマシン１では、前述のサブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒにより行われる動作、４ｔｈリール１１０により行われる動作、ランプ１０１Ｌ，１０１Ｒにより行われる光の出力、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより行われる音の出力、或いはこれらの組合せによって演出を行う。
【００４４】
次に、図４を参照して、スロットマシン１の各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配されている図柄の配列について説明する。
【００４５】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面には複数種類の図柄がその回転方向に連続して配されている。より具体的には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面には、回転方向において１８分割された各位置（後述のＲＡＭ３３に設けられる図柄カウンタにより特定される位置であり、図柄位置「０」〜「１７」）に対して、赤７（図柄ｐ１）、青７（図柄ｐ２）、オレンジ（図柄ｐ３）、スイカ（図柄ｐ４）、プラム（図柄ｐ５）、赤チェリー（図柄ｐ６）、青チェリー（図柄ｐ７）、ベル（図柄ｐ８）、星（図柄ｐ９）及び月（図柄ｐ１０）の何れかが配されることによって、計１８個の図柄が配されている。
【００４６】
尚、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図中の矢印方向に、定速で回転（例えば８０回転／分）するように後述の主制御回路７１により制御され、メイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内において、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された複数の図柄がその回転に伴って変動する。
【００４７】
次に、図５を参照して、スロットマシン１の各サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの表面に配されている図柄の配列について説明する。
【００４８】
各サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの表面には複数種類の図柄がその回転方向に連続して配されている。より具体的には、各サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの表面には、回転方向において２１分割された各位置（後述のＳＤＲＡＭ８３に設けられるサブリール用図柄カウンタにより特定される位置であり、図柄位置「０」〜「２０」）に対して、赤７（図柄ｐ１１）、青７（図柄ｐ１２）、ベル（図柄ｐ１３）、リプレイ（図柄ｐ１４）、チャンスリプレイ（図柄ｐ１５）、小つちのこ（図柄ｐ１６）、ライト（図柄ｐ１７）、カゴ（図柄ｐ１８）、網（図柄ｐ１９）及び大つちのこ（図柄ｐ２０）の何れかが配されることによって、計２１個の図柄が配されている。
【００４９】
尚、各サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒは、図中の矢印方向に、定速で回転（例えば８０回転／分）するように後述の副制御回路７２により制御され、サブ表示窓２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒ内において、サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの表面に配された複数の図柄がその回転に伴って変動する。
【００５０】
次に、図６を参照して、主制御回路７１、副制御回路７２、主制御回路７１及び副制御回路７２と電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を含むスロットマシン１の回路構成について説明する。
【００５１】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ３１、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３により構成されている。ＲＯＭ３２には、ＣＰＵ３１により実行される制御プログラム（例えば、後述の図３２〜図４１参照）、後述の内部抽籤テーブル等の各種テーブル（例えば、後述の図８〜図２６参照）、副制御回路７２に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶されている。ＲＡＭ３３には、後述の内部当籤役格納領域等の各種格納領域（例えば、後述の図２７〜図３１参照）が設けられ、種々のデータが記憶される。
【００５２】
ＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、基準クロックパルスを発生する。発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の割込処理などが行われる。乱数発生器３６は、一定の範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３７は、乱数発生器３６により発生された乱数から１つの値（以下、乱数値）を抽出（サンプリング）する。
【００５３】
図６の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、７セグ表示器１８、ホッパー４０、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒなどがある。また、マイクロコンピュータ３０の各出力ポートには、ＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路がそれぞれ接続されている。各回路としては、表示部駆動回路４８、モータ駆動回路３９及びホッパー駆動回路４１がある。
【００５４】
表示部駆動回路４８は、７セグ表示器１８による各種情報（払出枚数等）の表示の制御を行う。ホッパー駆動回路４１は、多量のメダルを収容可能で、それらを１枚ずつ排出可能なメダル払出装置として機能するホッパー４０の駆動を制御し、メダルの排出を制御する。
【００５５】
モータ駆動回路３９は、主制御回路７１からのパルスをステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して出力することによって、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動を制御し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止の制御を行う。本実施の形態では、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの回転を所定の減速比をもってリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに伝達するギア（図示せず）が備えられており、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して所定回数（例えば１６回）のパルスの出力が行われることによって、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された図柄１個分の回転が行われる構成となっている。
【００５６】
また、マイクロコンピュータ３０の各入力ポートには、スイッチ類等がそれぞれ接続されており、前述のアクチュエータ等の制御が行われる契機となる所定の信号を入力する。具体的には、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７Ｓ、１−ベットスイッチ１１Ｓ、最大ベットスイッチ１３Ｓ、精算スイッチ１４Ｓ、設定変更スイッチ１９Ｓ、リセットスイッチ２０Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０及び払出完了信号回路５１が接続されている。
【００５７】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６が遊技者により押し下げられたことを検出する。ストップスイッチ７Ｓは、各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが遊技者により押されたことを検出する。
【００５８】
１−ベットスイッチ１１Ｓは１−ベットボタン１１が遊技者により押されたことを検出する。最大ベットスイッチ１３Ｓは最大ベットボタン１３が遊技者により押されたことを検出する。メダルセンサ２２Ｓは、遊技者によりメダル投入口２２に入れられたメダルがセレクタ（図示せず）を通過することを検出する。セレクタは、材質や形状などが適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口２２から入れられた適正なメダルを、大量のメダルを貯留可能な収容部を備えるホッパー４０へ案内する通路を形成している。尚、本実施の形態では、メダル投入口２２に遊技者によりメダルが入れられること及び各ベットボタンが遊技者により押されたことを含めて「投入操作」という。
【００５９】
精算スイッチ１４Ｓは、精算ボタン１４が遊技者により押されたことを検出する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの動作により、ホッパー４０により排出されたメダルが払出枚数に達したか否かを検出する。
【００６０】
リール位置検出回路５０は、例えば発光部と受光部とを有する光センサにより、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが１回転したことを示すリールインデックスを各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの種別毎に検出する。本実施の形態では、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが１回転したことを示すリールインデックスが検出されてから、前述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対してパルスを出力した回数を計数することによって、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転方向における位置（リールインデックスが検出される位置を基準とするリールの回転角度とも言える）を検出することが可能となっている。
【００６１】
前述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して出力されたパルスの数は、ＲＡＭ３３に設けられるパルスカウンタによって計数され、前述した図柄１つ分の回転に必要な所定回数のパルスの出力が当該パルスカウンタによって計数される毎に、ＲＡＭ３３に設けられた図柄カウンタが１ずつ加算される。図柄カウンタは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの種別に応じて設けられ、リールインデックスが後述のリール位置検出回路５０によって検出される毎にその値がクリアされる。
【００６２】
また、図８に示すように、本実施の形態のＲＯＭ３２には、上記図柄カウンタにより管理されるリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転方向における各位置と、当該各位置に配される図柄の種別を特定するデータ（以下、図柄コード）とが対応づけられたデータテーブル（以下、図柄配置テーブル）が記憶されている。
【００６３】
上記図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに、センターライン８ｃ（より厳密には、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の縦方向における中段の領域の中心部）に位置する図柄を図柄位置「０」として、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転方向に移動する順に、各図柄に対して図柄位置「０」〜「１７」を割り当てていることから、表示窓の中段に位置する図柄の種別を各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに応じて特定可能となっている。尚、ＣＰＵ３１により制御される図柄カウンタは、リールの回転方向における位置をリールの種別に応じて特定する位置特定手段を構成する。また、図柄カウンタ及び図柄配置テーブルは、所定の位置にある図柄を特定する図柄特定手段を構成する。
【００６４】
ここで、本実施の形態のスロットマシン１では、ストップボタンが押されると、基本的に、押されたときから規定時間（例えば１９０ｍｓｅｃ）以内に該当するリールの回転を停止する制御を行うようにしている。つまり、遊技者からすれば、ストップボタンを押した後、上記規定時間の経過内にリールの回転が停止された場合、目当ての図柄が下方に移動した後に停止することとなる。
【００６５】
本実施の形態では、これを、いわゆるリールの「滑り」と呼び、説明の便宜上、上記規定時間内でのリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼んでいる。より具体的にいえば、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでの期間において、基準とする位置（例えばセンターライン８ｃ）を通過する図柄の数が滑り駒数であるといえ、これはストップボタンが押されてから更新される前述の図柄カウンタの値によって管理される。
【００６６】
尚、本実施の形態では、滑り駒数の最大値は、例外（後述のＣＢの作動中であって左ストップボタンが押されたたとき）を除いて、基本的に「３」に定められている。したがって、ストップボタンが押されたときに、例えばセンターライン８ｃ上にある図柄から３個先までの範囲内にある各図柄の何れかが、上記センターライン８ｃ上に到達したときに、該当するリールの回転を停止することが可能となっている。
【００６７】
本実施の形態では、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置（以下、「停止開始位置」という）に、滑り駒数として決定された数値を加算した図柄位置が、リールの回転が停止する図柄位置（これを「停止予定位置」という）となる。
【００６８】
次に、図７を参照して、副制御回路７２の回路構成について説明する。
【００６９】
主制御回路７１と副制御回路７２とは電気的に接続されており、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向通信が行われる構成となっている。そして、副制御回路７２は、主制御回路７１から送信された各種コマンド（後述するスタートコマンドなど）に基づいて演出の内容の決定や実行などの各種処理を行う。副制御回路７２には、その動作が制御される主要なアクチュエータとして、サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒ、４ｔｈリール１１０、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ及びランプ１０１（バックランプも含む）が接続されている。副制御回路７２は、複数種類の演出データの何れかを決定する演出データ決定手段、決定された演出データに基づいて演出を実行する演出実行手段を構成する。
【００７０】
副制御回路７２は、基本的に、サブＣＰＵ８１、制御ＲＯＭ８２及びＳＤＲＡＭ８３を主たる構成要素としている。サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信された各種コマンドに基づいて、制御ＲＯＭ８２内に記憶された制御用プログラム等に従い、サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの動作及び４ｔｈリール１１０の動作、音、光の出力を制御する。ＳＤＲＡＭ８３は、サブＣＰＵ８１が制御用プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。また、ＳＤＲＡＭ８３には、主制御回路７１から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。
【００７１】
制御ＲＯＭ８２は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。プログラム記憶領域は、サブＣＰＵ制御用プログラムを記憶する。具体的には、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路７１との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出の内容（後述の演出データ等）の決定や、サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの動作の制御を行うためのサブリールデータの登録、４ｔｈリール１１０の動作の制御を行うための４ｔｈリールデータの登録、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより音の出力を行うためのサウンド演出リクエスト及びランプ１０１Ｌ，１０１Ｒにより光の出力を行うためのＬＥＤデータの登録を行う演出登録タスクや、サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの回転及び停止を行うためのサブリール制御タスクや、４ｔｈリール１１０の回転及び停止を行うための４ｔｈリール制御タスクなどが含まれている。
【００７２】
データ記憶領域は、各種テーブルを記憶するテーブル記憶領域、複数種類の演出データを記憶する演出データ記憶領域、サブリールデータや４ｔｈリールデータを記憶するリールデータ記憶領域、光の点灯パターン等を定めたＬＥＤデータを記憶するＬＥＤ制御データ記憶領域、ＢＧＭや効果音といったサウンドデータを記憶するサウンドデータ記憶領域などが含まれている。
【００７３】
また、副制御回路７２には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒによる音の出力を制御するためのデジタルシグナルプロセッサ（以下、ＤＳＰ）９０、オーディオＲＡＭ９１、Ａ／Ｄ変換器８８及びアンプ８９が設けられている。
【００７４】
ＤＳＰ９０は、サブＣＰＵ８１と接続されており、サブＣＰＵ８１により出力される信号（コマンド）に応じて、指定されたサウンドデータの出力を行う。ＤＳＰ９０が行うタスクに必要なデータはオーディオＲＡＭ９１に展開される。Ａ／Ｄ変換器８８は、サウンドデータのデジタルからアナログへの変換を行う。アナログに変換が行われると、増幅器であるアンプ８９を介してスピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより出力される。
【００７５】
また、サブＣＰＵ８１には、ランプ１０１が接続されている。サブＣＰＵ８１は、光の点灯パターン等を記憶するＬＥＤ制御データ記憶領域に基づいて、ランプ１０１による光の出力を制御する。
【００７６】
また、サブＣＰＵ８１には、サブリール用モータ駆動回路１３９及びサブリール位置検出回路１５０が接続されている。さらに、サブＣＰＵ８１には、４ｔｈリール用モータ駆動回路２３９及び４ｔｈリール位置検出回路２５０が接続されている。
【００７７】
サブリール用モータ駆動回路１３９及び４ｔｈリール用モータ駆動回路２３９は、主制御回路７１におけるモータ駆動回路３９が有する機能と基本的に同様の機能を有する。サブリール用モータ駆動回路１３９は、ステッピングモータ１４９Ｌ，１４９Ｃ，１４９Ｒに対してパルスを出力することによって、その駆動を制御し、サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの回転及びその停止の制御を行う。４ｔｈリール用モータ駆動回路２３９は、ステッピングモータ２４９に対してパルスを出力することによって、その駆動を制御し、４ｔｈリール１１０の回転及びその停止の制御を行う。
【００７８】
また、サブリール位置検出回路１５０及び４ｔｈリール位置検出回路２５０は、主制御回路７１におけるリール位置検出回路５０が有する機能と基本的に同様の機能を有する。サブリール位置検出回路１５０は、各サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが１回転したことを検出する。４ｔｈリール位置検出回路２５０は、４ｔｈリール１１０が１回転したことを検出する。
【００７９】
また、副制御回路７２においても、それぞれのリールに対して設けられた図柄カウンタによって管理される回転方向における各位置と、当該各位置に配される図柄の種別を特定する図柄コードとが対応づけられたデータテーブル（例えば後述の図４４に示すサブリール用図柄配置テーブル）とに基づいて、表示窓の中段に位置する図柄の種別などを特定可能となっている。
【００８０】
以下では、図８〜図１９を参照して、主制御回路７１のＲＯＭ３２に記憶されている各種テーブルについて説明する。まず、図８を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。
【００８１】
図柄配置テーブルは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配されている図柄の配列（図４参照）をデータにより表したものであって、図柄カウンタにより管理されるリールの回転方向における各位置「０」〜「１７」に応じて、当該各位置に配される図柄の種別を示す図柄コードを規定している。図柄コードは、１バイトのデータであり、赤７（図柄ｐ１）〜月（図柄ｐ１０）の１０種の図柄に応じて、「１（０００００００１Ｂ）」〜「１０（００００１０１０Ｂ）」のそれぞれが割り当てられている。
【００８２】
次に、図９を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
【００８３】
本実施の形態のスロットマシン１では、前述の８つの入賞判定ライン８ａ〜８ｈに沿って表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動、リプレイタイム（以下、「ＲＴ」）の作動等が行われる。図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せが表示されると、メダルの払い出し等といった所定の利益が遊技者に対して付与されることから、図柄組合せテーブルには、いわゆる入賞に係る図柄の組合せを規定されている。
【００８４】
図柄組合せテーブルは、図柄の組合せを示すデータと、入賞作動フラグ及び払出枚数とを規定する。入賞作動フラグは、入賞判定ラインに対して表示された図柄の組合せの種別を特定するデータである。入賞作動フラグは、基本的に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータであり、後述の表示役格納領域（より具体的には、それぞれ１バイトからなる表示役１格納領域、表示役２格納領域及び表示役３格納領域）に格納される。尚、入賞判定ラインに沿って表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定されている予め定められた図柄の組合せの何れにも一致しない場合には、入賞作動フラグとして「ハズレ」が決定される。
【００８５】
格納領域識別データは、対応する入賞作動フラグが格納される表示役格納領域の種別を特定するためのデータである（より具体的には、格納領域のアドレスを算出するためのオフセット）。本実施の形態では、表示役１格納領域、表示役２格納領域及び表示役３格納領域の３つが設けられており、これらの表示役格納領域に格納されるデータ（より具体的にいうならば、各入賞判定ラインに応じて特定された入賞作動フラグの論理和）を説明の便宜上「表示役」と称す。即ち、本実施の形態においては、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せが８種類を超えていることから、格納される領域の相違をもって、別種の表示役として管理し、仮に同一のビットパターンからなるものだとしても、夫々が異なる図柄の組合せを特定できるようにしている。
【００８６】
入賞作動フラグが決定されると、これが対応する格納領域に格納され、表示役が決定されることとなるため、入賞作動フラグの決定と表示役の決定とは等価な関係にあるといえる。そして、以下において、入賞作動フラグ或いは表示役が決定されるといった場合、これは、該当する図柄の組合せが入賞判定ライン８ａ〜８ｈの何れかに沿って表示されたことと同義である。
【００８７】
払出枚数は、遊技者に対して払い出しを行うメダルの枚数を表すデータであり、その数値に基づいてホッパー４０の駆動によるメダルの排出や、クレジットカウンタの加算が行われる。本実施の形態では、入賞作動フラグとして、チェリー１〜チェリー３が決定されたとき、払出枚数として０を超える数値が決定され、メダルの払い出しが行われる。
【００８８】
また、払出枚数は、投入枚数が２であるときと投入枚数が３であるときとに応じて規定されている。本実施の形態では、投入枚数が３であるとき払出枚数として５が決定される一方、投入枚数が２であるとき払出枚数として８が決定されることから、投入枚数がより少ない方がより多い払出枚数が決定される。
【００８９】
表示役として通常リプレイ１〜通常リプレイ４、転落リプレイ又は特殊リプレイが決定されたときは、再遊技の作動が行われる。再遊技の作動が行われると、そのときの投入枚数と同数のメダルが、次回において遊技者による投入操作に基づかずに自動的に投入されるようになり、遊技者は次回において所有するメダルを消費しなくて済むようになる。
【００９０】
また、本実施の形態では、表示役として特殊リプレイが決定されたとき後述の遊技者にとって相対的に有利なＲＴ３の作動が行われ、表示役として転落リプレイが決定されたとき後述の遊技者にとって相対的に不利なＲＴ４の作動が行われる。
【００９１】
尚、本実施の形態における特殊リプレイに係る図柄の組合せ「プラム−星−ベル」は、所定の図柄の組合に相当する。本実施の形態におけるＲＴ３は、遊技者にとって有利な状態に相当する。また、本実施の形態における転落リプレイに係る図柄の組合せ「オレンジ−スイカ−ベル」は、所定の図柄の組合とは異なる予め定められた図柄の組合せに相当する。本実施の形態におけるＲＴ４は、遊技者にとって不利な状態に相当する。
【００９２】
表示役としてＪＡＣ１又はＪＡＣ２が決定されたとき、後述のレギュラーボーナス（以下、ＲＢ）の作動が行われる。また、表示役としてＪＡＣ１が決定されたとき、後述のＲＴ１の作動が行われる。尚、本実施の形態におけるＪＡＣ１に係る図柄の組合せ「スイカ−スイカ−オレンジ」は、特定の図柄の組合に相当する。また、ＪＡＣ２に係る図柄の組合せ「スイカ−スイカ−ベル」との関係において、前者は、第１の特定の図柄の組合せに相当し、後者は、第２の特定の図柄の組合せに相当する。本実施の形態におけるＲＢは、特定状態に相当する。また、本実施の形態におけるＲＴ１は、第２の状態に相当する。
【００９３】
また、表示役としてＢＢ１又はＢＢ２が決定されたとき、後述のビッグボーナス（以下、ＢＢ）の作動が行われるとともに、後述のＲＴ２の作動が行われる。尚、本実施の形態におけるＢＢ１に係る図柄の組合せ「赤７−赤７−赤７」は、特別の図柄の組合に相当する。また、ＢＢ２に係る図柄の組合せ「青７−青７−青７」との関係において、前者は、第１の特別の図柄の組合せに相当し、後者は、第２の特別の図柄の組合せに相当する。また、本実施の形態におけるＢＢ１は、特別状態に相当する。また、ＢＢ２との関係において、前者は、第１の特別状態に相当し、後者は、第２の特別状態に相当する。また、本実施の形態におけるＲＴ２は、第１の状態に相当する。
【００９４】
また、表示役としてＭＢが決定されたとき、後述のミドルボーナス（以下、ＭＢ）の作動が行われる。
【００９５】
次に、図１０を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
【００９６】
ボーナス作動時テーブルは、ボーナスゲーム（前述のＲＢ、ＢＢ及びＭＢ）の作動が決定されたとき、ＲＡＭ３３の格納領域に格納されるデータを規定する。ボーナス作動時テーブルは、ＲＡＭ３３に格納されるデータとして、作動中フラグ、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタを規定する。
【００９７】
作動中フラグは、作動が行われるボーナスゲームの種別を特定するためのデータである。ボーナス終了枚数カウンタは、遊技者に対して払い出されるメダルの枚数を管理するためのデータである。遊技可能回数カウンタは、開始操作の検出が行われた回数（以下、ゲーム数）を管理するためのデータである。本実施の形態では、開始操作の検出に基づいて後述の乱数を用いた抽籤処理が実行されると、ゲーム数として１をカウントする。入賞可能回数カウンタは、メダルの払い出しに係る表示役が決定された回数を管理するためのデータである。
【００９８】
本実施の形態では、ＢＢ１の作動が行われるとき又はＢＢ２の作動が行われるときボーナス終了枚数カウンタに３４５がセットされ、ＭＢの作動が行われるときボーナス終了枚数カウンタに１０５がセットされる。ボーナス終了枚数カウンタの減算が行われる結果その値が０に更新されたことを条件に該当するボーナスゲームの作動が終了する。尚、本実施の形態においてボーナス終了枚数カウンタの減算が行われる結果その値が０に更新されることは、特別の条件に相当する。
【００９９】
また、ＲＢの作動が行われるとき、遊技可能回数カウンタに１２がセットされ、且つ入賞可能回数カウンタに８がセットされる。上記各カウンタの減算が行われる結果何れかの値が０に更新されるか、又は、上記ボーナス終了枚数カウンタの減算が行われる結果その値が０に更新されたことを条件にＲＢの作動が終了する。尚、本実施の形態において遊技可能回数カウンタ又は入賞可能回数カウンタの減算が行われる結果何れかの値が０に更新されること、或いは、ボーナス終了枚数カウンタの減算が行われる結果その値が０に更新されることは、特定の条件に相当する。
【０１００】
次に、図１１及び図１２を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【０１０１】
内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて当り要求フラグを規定する。データポインタは、後述の内部抽籤テーブルにより規定されており、当たり要求フラグの決定に用いられるデータである。後述の内部抽籤テーブルは、データポインタとして、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを規定している。
【０１０２】
当り要求フラグは、後述の内部当籤役格納領域（より具体的には、それぞれ１バイトからなる内部当籤役１格納領域、内部当籤役２格納領域及び内部当籤役３格納領域）に格納されるデータであり、基本的に各ビットに固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトの大きさからなるデータである。
【０１０３】
本実施の形態では、この内部当籤役格納領域に格納されるデータ（より具体的にいうならば、当り要求フラグの論理和）を説明の便宜上「内部当籤役」と称す。つまり、本実施の形態においては、入賞に係る図柄の組合せが８種類を超えていることから、格納される領域の相違をもって、別種の内部当籤役として管理し、仮に同一のビットパターンからなるものだとしても、夫々が異なる図柄の組合せの表示を許容できるようにしている。尚、後述のデータポインタの決定と、当り要求フラグの決定と、内部当籤役の決定とは、等価な関係にあるといえる。
【０１０４】
また、内部当籤役は、前述した入賞に係る図柄の組合せ（図９参照）のうち、入賞判定ライン８ａ〜８ｈに対してその表示を許容する図柄の組合せの種別を特定するデータであるといえ、例えば、その内容が「赤チェリー１〜赤チェリー３」である場合、赤チェリー１、赤チェリー２及び赤チェリー３のそれぞれに係る図柄の組合せの表示が許容されることとなる。尚、データポインタが「０」のときは、その内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許容されないことを示す。
【０１０５】
本実施の形態では、入賞に係る内部当籤役が決定されたときであれば、ストップボタンが押されたとき、前述したリールの「滑り」を利用して、その内部当籤役により許容される図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるように各リールの回転を停止する（いわゆる「引き込み」）。これに対して、例えば内部当籤役として「ハズレ」が決定されたときなど、その内部当籤役により許容されない図柄の組合せは、前述した「滑り」を利用して、入賞判定ラインに沿って表示されることがないように各リールの回転を停止する（いわゆる「蹴飛ばし」）。
【０１０６】
図１１は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出し又は再遊技の作動に係る当たり要求フラグを規定する。
【０１０７】
小役・リプレイ用データポインタが「１」のとき当たり要求フラグ「チェリー１〜チェリー３」が決定される。また、小役・リプレイ用データポインタ「２」のとき当たり要求フラグ「通常リプレイ１〜通常リプレイ４」が、小役・リプレイ用データポインタ「３」のとき当たり要求フラグ「転落リプレイ」が、小役・リプレイ用データポインタ「４」のとき当たり要求フラグ「特殊リプレイ」がそれぞれ決定される。また、小役・リプレイ用データポインタが「５」のとき当たり要求フラグ「ＪＡＣ１」が、小役・リプレイ用データポインタが「６」のとき当たり要求フラグ「ＪＡＣ２」がそれぞれ決定される。
【０１０８】
図１２は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスゲームの作動に係る当たり要求フラグを規定する。
【０１０９】
ボーナス用データポインタが「１」のとき当たり要求フラグ「ＭＢ」が、ボーナス用データポインタが「２」のとき当たり要求フラグ「ＢＢ１」が、ボーナス用データポインタが「３」のとき、当たり要求フラグ「ＢＢ２」がそれぞれ決定される。
【０１１０】
次に、図１３を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【０１１１】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に応じて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数を規定する。本実施の形態において遊技状態とは、後述の作動中フラグ格納領域に格納されているデータに基づいて定めており、内部抽籤テーブルを識別する際に、説明の便宜上用いられる概念である。
【０１１２】
例えば、ＲＴ１の作動のみが行われているときを「ＲＴ１遊技状態」としている。また、ＢＢ１の作動及びＲＴ１の作動が行われているときを「ＢＢ一般遊技状態（ＲＴ１）」としている。さらに、ＢＢ１の作動、ＲＢの作動及びＲＴ１の作動が行われているときを「ＲＢ遊技状態（ＲＴ１）」としている。尚、ボーナスゲームの作動及びＲＴの作動の何れも行われていないときを「一般遊技状態」としている。本実施の形態では、図示した遊技状態に応じて内部抽籤テーブルを使い分けることによって、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。
【０１１３】
図１４は、後述の制御プログラムに従って主制御回路７１のＣＰＵ３１により管理される遊技状態の遷移図を示す。
【０１１４】
詳しくは後述のフローチャートを参照して説明するが、本実施の形態では、表示役としてＢＢ１又はＢＢ２が決定されたとき、ＢＢ１の作動又はＢＢ２の作動を行うとともにＲＴ２の作動を行うようにしている。そして、その作動中において表示役としてＪＡＣ１が決定されたとき、ＲＢの作動を行うとともに、ＲＴ２と比べて、遊技者にとって有利な結果が生じ易いＲＴ１の作動を行うようにしている。つまり、ＢＢの作動が終了した後、自らにとって有利な状態で遊技を進められるかどうかは、ＢＢの作動が行われている間に実行される抽籤処理の結果や自らがストップボタンを押すタイミングなどに関わってくるため、遊技者はＢＢの作動が行われている間を一喜一憂しながら過ごすことができるようになる。
【０１１５】
次に、図１５〜図２６を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
【０１１６】
内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、抽籤値とデータポインタとを規定する。本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」の中から抽出される乱数値を、内部抽籤テーブルに規定されている当籤番号１を先頭とする各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁借り」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。前述の内部抽籤テーブル決定テーブルにより規定されている抽籤回数は、各当籤番号について上記の桁借りが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
【０１１７】
つまり、抽籤値とは、これが割り当てられたデータ（即ち、内部抽籤テーブルにおいてはデータポインタであり、延いては当り要求フラグ）が決定されるときの乱数値の個数を規定するものであり、より具体的には、該当するデータが決定される確率を規定するものであるといえる。各当籤番号に応じたデータポインタが決定される確率（当籤確率）は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（即ち６５５３６）」によって表すことができる。抽籤値として規定されている数値が大きいほど、当籤確率が高く、該当するデータポインタが決定され易い。
【０１１８】
また、本実施の形態では、上記抽籤の結果、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタの両方が取得される構成となっており、取得された各データポインタが０（後述するハズレ）ではないとき、後述のメダルの払い出しに係る当り要求フラグ又は再遊技の作動に係る当り要求フラグと、ボーナスゲームの作動に係る当り要求フラグとが共に決定されるようになる。
【０１１９】
図１５は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号１〜当籤番号１７に応じた抽籤値とデータポインタとを規定する。
【０１２０】
図１６は、ＢＢ１一般遊技状態（ＲＴ１）用内部抽籤テーブルを示す。図１７は、ＢＢ１一般遊技状態（ＲＴ２）用内部抽籤テーブルを示す。図１８は、ＢＢ２一般遊技状態（ＲＴ１）用内部抽籤テーブルを示す。図１９は、ＢＢ２一般遊技状態（ＲＴ２）用内部抽籤テーブルを示す。
【０１２１】
ここで、前述の図１４を参照して、上記４つの内部抽籤テーブルが選択される場合について説明する。本実施の形態では、表示役としてＢＢ１が決定されると、ＢＢ１の作動及びＲＴ２の作動が行われ、まず、ＢＢ１一般遊技状態（ＲＴ２）用内部抽籤テーブルが選択される。そして、このＢＢ１一般遊技状態（ＲＴ２）用内部抽籤テーブルが選択されている場合において表示役としてＪＡＣ１が決定されることを条件として、ＲＴ２の作動に代えてＲＴ１の作動が行われる。ＲＴ１の作動が行われると、以降においては、ＢＢ１一般遊技状態（ＲＴ２）用内部抽籤テーブルに代えて、ＢＢ１一般遊技状態（ＲＴ１）用内部抽籤テーブルが選択されるようになる。
【０１２２】
また、表示役としてＢＢ２が決定された場合も、上記と同様に、まず、ＢＢ２一般遊技状態（ＲＴ２）用内部抽籤テーブルが選択され、表示役としてＪＡＣ１が決定されることを条件として、以降において、ＢＢ２一般遊技状態（ＲＴ１）用内部抽籤テーブルが選択されるようになる。
【０１２３】
ここで、ＢＢ１の作動が行われているときに選択される内部抽籤テーブル（図１６及び図１７）と、ＢＢ２の作動が行われているときに選択される内部抽籤テーブル（図１８及び図１９）とを比べると、後者は、前者よりも、当り要求フラグ「ＪＡＣ１」が決定される確率が高い。したがって、ＢＢ２の作動が行われているとき、ＢＢ１の作動が行われているときよりも、ＲＴ１の作動が行われる確率が高いということができる。
【０１２４】
図２０は、ＲＢ遊技状態（ＲＴ１）用内部抽籤テーブルを示す。図２１は、ＲＢ遊技状態（ＲＴ２）用内部抽籤テーブルを示す。
【０１２５】
前述の図１４を参照して、上記２つの内部抽籤テーブルが選択される場合について説明する。本実施の形態では、ＢＢ１一般遊技状態（ＲＴ１）又はＢＢ２一般遊技状態（ＲＴ１）において表示役としてＪＡＣ１又はＪＡＣ２が決定されるか、又は、ＢＢ１一般遊技状態（ＲＴ２）又はＢＢ２一般遊技状態（ＲＴ２）において表示役としてＪＡＣ１が決定されると、ＲＢの作動が行われ、ＲＢ遊技状態（ＲＴ１）用内部抽籤テーブルが選択される。これに対して、ＢＢ１一般遊技状態（ＲＴ２）又はＢＢ２一般遊技状態（ＲＴ２）において表示役としてＪＡＣ２が決定されると、ＲＢの作動が行われ、ＲＢ遊技状態（ＲＴ２）用内部抽籤テーブルが選択される。
【０１２６】
上記２つの内部抽籤テーブルは、それぞれ当籤番号１〜当籤番号４に応じた抽籤値とデータポインタとを規定している。これらの内部抽籤テーブルでは、当り要求フラグ「チェリー１〜チェリー３」が決定される確率が他の内部抽籤テーブルよりも著しく増加している。
【０１２７】
図２２は、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図２３は、ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図２４は、ＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図２５は、ＲＴ４遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図２６は、ＲＴ５遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。
【０１２８】
前出した図１４を参照して、上記５つの内部抽籤テーブルが選択される場合について説明する。ＢＢ１の作動が終了するか又はＢＢ２の作動が終了すると、前述したようにその作動中において表示役としてＪＡＣ１が決定された結果、ＲＴ１の作動が行われていることを条件に、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルが選択される。これに対して、その作動中において表示役としてＪＡＣ１が決定されなかった結果、ＲＴ２の作動が行われているとき、ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルが選択される。また、ＭＢの作動が終了したときも、ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルが選択される。
【０１２９】
また、上記ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルが選択されている場合又はＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルが選択されている場合において、表示役として「特殊リプレイ」が決定されると、ＲＴ３の作動が行われ、以降において、ＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブルが選択されるようになる。これに対して、上記ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルが選択されている場合又はＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルが選択されている場合において、表示役として「転落リプレイ」が決定されると、ＲＴ４の作動が行われ、以降において、ＲＴ４遊技状態用内部抽籤テーブルが選択されるようになる。
【０１３０】
また、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルが選択されている場合、ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルが選択されている場合、ＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブルが選択されている場合、ＲＴ４遊技状態用内部抽籤テーブルが選択されている場合又は一般遊技状態用内部抽籤テーブルが選択されている場合において、当り要求フラグとしてＢＢ１、ＢＢ２又はＭＢが決定されると、以降において、ＲＴ５遊技状態用内部抽籤テーブルが選択されるようになる。
【０１３１】
上記５つのＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブルは、基本的に、再遊技の作動に係る当り要求フラグ「通常リプレイ１〜通常リプレイ４」、「転落リプレイ」又は「特殊リプレイ」が決定される当籤番号の種類及びその抽籤値の大きさが異なることを除いて、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと基本的に同様の構成となっている。
【０１３２】
つまり、本実施の形態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブル、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブル、ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブル、ＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブル、ＲＴ４遊技状態用内部抽籤テーブル及びＲＴ５遊技状態用内部抽籤テーブルのそれぞれを使い分けることによって、再遊技の作動に係る当り要求フラグが決定される確率を変動させるようにしている。
【０１３３】
ここで、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブル及びＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルを除き、一般遊技状態用内部抽籤テーブル、ＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブル、ＲＴ４遊技状態用内部抽籤テーブル及びＲＴ５遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、再遊技の作動に係る当り要求フラグが決定される確率（ここでは、通常リプレイ１〜通常リプレイ４、転落リプレイ及び特殊リプレイのそれぞれが決定される確率の合計）を比べると、ＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブルが最も高く、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが次に高く、これに次いでＲＴ５遊技状態用内部抽籤テーブルが高く、ＲＴ４遊技状態用内部抽籤テーブルが最も低い。
【０１３４】
したがって、例えば、ＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されているときは、前述のＲＴ４遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されているときと比べて、再遊技の作動が行われる機会が増加されるようになり、メダルの消費を抑えながら、前記内部当籤役の決定に係る抽籤の実行を享受することができるようになる。即ち、本実施の形態のＲＴ３遊技状態は、ボーナスゲームの作動が行われている場合を除けば、遊技者にとって相対的に最も有利な状態として位置づけられている一方で、ＲＴ４遊技状態は、遊技者にとって相対的に最も不利な状態として位置づけられている。尚、ＲＴ４遊技状態は、その期待値が「１」を下回ることから、メダルの消費が増す傾向にある。
【０１３５】
ここで、上記ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブル及びＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルは、再遊技の作動に係る当り要求フラグが決定される確率が、ＲＴ４遊技状態用内部抽籤テーブルと概ね等しくなっているが、ＲＴ１遊技状態及びＲＴ２遊技状態は、遊技者にとっての有利さの度合いが最も高いＲＴ３遊技状態又はその度合いが最も低いＲＴ４遊技状態の何れかに移行されるかを決定するための期間として位置づけられている。
【０１３６】
ここで、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルとＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルとを比べると、前者は、後者と比べて、当り要求フラグとして「転落リプレイ」が決定される確率が低い一方で、当り要求フラグとして「特殊リプレイ」が決定される確率が高い。これに対して、後者は、前者と比べて、当り要求フラグとして「転落リプレイ」が決定される確率が高い一方で、当り要求フラグとして「特殊リプレイ」が決定される確率が低い。尚、通常リプレイ１〜通常リプレイ４、転落リプレイ及び特殊リプレイのそれぞれが決定される確率の合計は、前者の方が後者よりも高い。
【０１３７】
また、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルは、仮に当り要求フラグとして「転落リプレイ」が決定されても、これと共にボーナスゲームの作動に係る当り要求フラグが決定されるようになっている。この結果、ＲＴ５の作動が行われることから、遊技者に不利なＲＴ４の作動が行われることがない。
【０１３８】
このような構成によると、本実施の形態のスロットマシン１では、ＢＢ１の作動が行われているとき及びＢＢ２の作動が行われているときにおいて、ＪＡＣ１に係る図柄の組合せを入賞判定ラインに沿って表示させて、その結果、ＲＴ１の作動を開始させることができるかどうかという点が、遊技者にとってより多くのメダルを獲得する上での鍵となる。このため、遊技者は、自らに有利なＲＴ１の作動が行われることに対して期待を膨らませつつ、表示される図柄の組合せに一喜一憂しながら、ＢＢ１の作動中及びＢＢ２の作動中を過ごすことができるようになる。
【０１３９】
以下では、図２７〜図３１を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３に設けられる各種格納領域について説明する。まず、図２７を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。
【０１４０】
内部当籤役格納領域は、それぞれ１バイトからなる内部当籤役１格納領域、内部当籤役２格納領域及び内部当籤役３格納領域から構成されている。内部当籤役１格納領域のビット０〜ビット２のそれぞれは、チェリー１、チェリー２及びチェリー３のそれぞれに対応している（尚、ビット３〜ビット７は未使用）。また、内部当籤役２格納領域のビット０〜ビット５のそれぞれは、通常リプレイ１、通常リプレイ２、通常リプレイ３、通常リプレイ４、転落リプレイ及び特殊リプレイのそれぞれに対応している（尚、ビット６及びビット７は未使用）。さらに、内部当籤役３格納領域のビット０、ビット１及びビット５〜ビット７のそれぞれは、ＪＡＣ１、ＪＡＣ２、ＭＢ、ＢＢ１及びＢＢ２のそれぞれに対応している（尚、ビット２〜ビット４は未使用）。
【０１４１】
例えば、内部当籤役２格納領域に格納されているデータが「００１０００００Ｂ」であり且つ内部当籤役１格納領域及び内部当籤役３格納領域に格納されているデータが「０」であるとき、その内容は「特殊リプレイ」となる。また、各格納領域に格納されているデータが「０」であるとき、その内容はハズレとなる。
【０１４２】
尚、ＲＡＭ３３には、前述の入賞作動フラグが格納される表示役格納領域が設けられている。この表示役格納領域の構成は、上記内部当籤役格納領域の構成と同じである。
【０１４３】
次に、図２８を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。
【０１４４】
当り要求フラグとしてＭＢ、ＢＢ１及びＢＢ２の何れかが決定されたとき、これが持越役格納領域に格納される。持越役格納領域は、前述の内部当籤役３格納領域の構成と対応しており、ビット５〜ビット７のそれぞれが、ＭＢ、ＢＢ１及びＢＢ２のそれぞれに対応している。
【０１４５】
後述するが、持越役格納領域に格納されたＭＢ、ＢＢ１又はＢＢ２は、対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに表示されるまで保持される構成である。これは、いわゆる「持ち越し」と称されるものであり、本実施の形態では、持越役格納領域に格納されたＭＢ、ＢＢ１又はＢＢ２を「持越役」と称す。
【０１４６】
持越役格納領域にＭＢ、ＢＢ１又はＢＢ２が格納されている間は、抽出される乱数値にかかわらず、これが内部当籤役３格納領域に格納されるようになる。これは、遊技者による停止操作が行われ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転のそれぞれが停止した後、内部当籤役格納領域を初期化する一方、持越役格納領域を初期化しないようにすることにより実現される。持越役格納領域は、持ち越し手段を構成する。
【０１４７】
次に、図２９を参照して、作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
【０１４８】
作動中フラグ格納領域は、それぞれ１バイトからなる作動中フラグ１格納領域及び作動中フラグ２格納領域を含んで構成され、各領域の各ビットに対して固有の種別が割り当てられている。
【０１４９】
作動中フラグ１格納領域は、ボーナスゲームを識別する作動中フラグに対応しており、ビット０〜ビット３のそれぞれが、ＲＢ作動中フラグ、ＢＢ１作動中フラグ、ＢＢ２作動中フラグ、チャレンジボーナス（以下、ＣＢ）作動中フラグ及びＭＢ作動中フラグのそれぞれに対応している（尚、ビット４〜ビット７は未使用）。
【０１５０】
また、作動中フラグ２格納領域は、ＲＴを識別する作動中フラグに対応しており、ビット０〜ビット４のそれぞれが、ＲＴ１作動中フラグ、ＲＴ２作動中フラグ、ＲＴ３作動中フラグ、ＲＴ４作動中フラグ及びＲＴ５作動中フラグのそれぞれに対応している（尚、ビット５〜ビット７は未使用）。
【０１５１】
本実施の形態では、例えばＢＢ１等の「作動を行う」といった場合、その作動中フラグに相当するビットに１を立てることと同義である。また、「作動が終了する」といった場合、その作動中フラグに相当するビットを０にすることと同義である。そして、例えば、作動中フラグ１格納領域に格納されているデータが「００００００１０Ｂ」であり且つ作動中フラグ２格納領域に格納されているデータが「０００００００１Ｂ」であるとき、ＢＢ１の作動及びＲＴ１の作動が行われていることとなり、前述のＢＢ１一般遊技状態（ＲＴ１）用内部抽籤テーブルが選択されることとなる。尚、各作動中フラグ格納領域に格納されているデータが「０」であるとき、ボーナスゲーム及びＲＴの何れも作動しておらず、一般遊技状態となる。
【０１５２】
次に、図３０を参照して、有効ストップボタン格納領域の構成について説明する。
【０１５３】
有効ストップボタン格納領域は、１バイトからなり、各ビットに対して固有のストップボタンの種別が割り当てられている。ビット０は左ストップボタンに、ビット１は中ストップボタンに、ビット２は右ストップボタンにそれぞれ対応している（尚、ビット３〜ビット７は未使用）。具体的にいえば、有効ストップボタン格納領域には、停止操作を検出することが可能なストップボタンを有効ストップボタンとして、その種別（言い換えれば、定速回転中のリールに対応するストップボタンの種別）を識別可能なデータが格納される。
【０１５４】
尚、ＲＡＭ３３には、上記有効ストップボタン格納領域と同様の構成を有する作動ストップボタン格納領域が設けられている。作動ストップボタン格納領域は、有効ストップボタンに対応する停止操作が直前に検出されたストップボタンの種別を識別可能なデータが格納される。
【０１５５】
次に、図３１を参照して、図柄格納領域の構成について説明する。
【０１５６】
図柄格納領域には、８つの入賞判定ライン８ａ〜８ｈに位置する各リールの図柄を特定するデータ（即ち、前述の図柄コード）が格納される。例えば、第１ライン８ａであれば、左表示窓４Ｌの上段に位置する左リール３Ｌの図柄に係る図柄コードと、中表示窓４Ｃの上段に位置する中リール３Ｃの図柄に係る図柄コードと、右表示窓４Ｒの上段に位置する右リール３Ｒの図柄に係る図柄コードと、が格納される。
【０１５７】
図示した格納例は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置が「１」である場合のものである。後でフローチャートを参照して説明するが、この図柄格納領域に格納されているデータに基づいて前述の入賞に係る図柄の組合せが表示されているか否かが判定されることとなる。
【０１５８】
次に、図３２〜図４１に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１が実行するプログラムの内容について説明する。
【０１５９】
先ず、図３２を参照して、メインＣＰＵの制御によるフローチャートについて説明する。スロットマシン１に電源が投入されると、初めに、ＣＰＵ３１は、初期化処理を行う（ステップ（以下、「Ｓ」と略記する）１）。次に、遊技終了時初期化用の格納領域を指定して初期化する（Ｓ２）。例えば、ＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域や表示役格納領域に格納されたデータがクリアされる。
【０１６０】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図３３を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う（Ｓ３）。次に、ＣＰＵ３１は、後で図３４を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（Ｓ４）。この処理は、遊技者により投入されたメダルを検出する投入操作検出手段、開始操作を検出する開始操作検出手段を構成する。
【０１６１】
次に、ＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する（Ｓ５）。次に、ＣＰＵ３１は、後で図３５を参照して説明する内部抽籤処理を行う（Ｓ６）。この処理は、内部当籤役決定手段を構成する。次に、ＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ７）。スタートコマンドには、内部当籤役等の情報が含まれる。
【０１６２】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技時間管理タイマは０であるか否か（前回遊技から４．１秒経過したか否か）を判別する（Ｓ８）。ＣＰＵ３１は、遊技時間管理タイマは０ではないと判別したときには、ウェイト時間の消化を行う（Ｓ９）。つまり、遊技時間管理タイマが０に更新されるまで待機する。ＣＰＵ３１は、Ｓ９の後又はＳ８において遊技時間管理タイマは０であると判別したときには、遊技時間管理タイマに４．１秒（より具体的には、４．１秒の計測に相当する値）をセットする（Ｓ１０）。尚、遊技時間管理タイマは、後で図４１を参照して説明する一定の周期（１．１１７３ｍｓｅｃ）で実行する割込処理によって１ずつ減算される。
【０１６３】
次に、ＣＰＵ３１は、リール回転開始コマンドを送信する（Ｓ１１）。次に、ＣＰＵ３１は、全リールの回転開始を要求する（Ｓ１２）。また、有効ストップボタン格納領域に「０００００１１１Ｂ（００７Ｈ）」を格納し、作動ストップボタン格納領域に「０００Ｈ」を格納する。
【０１６４】
尚、全リールの回転開始が要求されると、一定の周期（１．１１７３ｍｓｅｃ）で実行する割込処理（後述の図４１）によってステッピングモータの駆動を制御し、リールの回転を開始する。そして、その後、この割込処理によってステッピングモータの駆動を制御し、リールの回転が定速に達するまで加速を行う。
【０１６５】
次に、ＣＰＵ３１は、リールの回転の定速待ちを行う（Ｓ１３）。尚、リールの回転が定速に達すると、上記割込処理によってステッピングモータの駆動を制御し、リールの回転が定速で行われるよう維持する。上記割込処理により行われるリールの回転にかかる制御（開始、加速、定速等）は、リール回転手段を構成する。
【０１６６】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図３６を参照して説明するリール停止制御処理を行う（Ｓ１４）。この処理は、リール停止手段を構成する。次に、ＣＰＵ３１は、後で図３７を参照して説明する表示役検索処理を行う（Ｓ１５）。この処理は、全てのリールの回転が停止された結果、図柄表示手段により表示された図柄の組合せが入賞に係る図柄の組合せであるか否かの検索を行う検索手段を構成する。
【０１６７】
次に、ＣＰＵ３１は、表示コマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ１６）。表示コマンドには、表示役等の情報が含まれる。次に、ＣＰＵ３１は、メダルの払い出しを行う（Ｓ１７）。具体的には、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー４０の駆動制御やクレジットカウンタの更新が行われる。この処理は、図柄表示手段により表示された図柄の組合せに基づいてメダルの払い出しを行う払出手段を構成する。
【０１６８】
次に、ＣＰＵ３１は、払出枚数カウンタに基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（Ｓ１８）。具体的には、ボーナス終了枚数カウンタが０を越える数値であるとき、当該カウンタから払出枚数として決定された数値が減算される。次に、ＣＰＵ３１は、作動中フラグ格納領域を参照し、ＢＢ作動中フラグ又はＭＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ１９）。ここで、本実施の形態においてフラグがオンであるときとは、該当する種類のビット列に１が立つときをいい、フラグがオフであるときとは、該当するビット列が０となるときをいう。
【０１６９】
ＣＰＵ３１は、Ｓ１９においてＢＢ作動中フラグ又はＭＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、後で図３９を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（Ｓ２０）。ＣＰＵ３１は、Ｓ１９においてＢＢ作動中フラグ又はＭＢ作動中フラグがオンではないと判別したときには、後で図４０を参照して説明するＲＴ制御処理を行う（Ｓ２１）。ＣＰＵ３１は、Ｓ２０の後又はＳ２１の後に、後で図３８を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う（Ｓ２２）。この処理が終了すると、Ｓ２に移る。
【０１７０】
次に、図３３を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
【０１７１】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ３１）。ＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する一方で、ＭＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ＣＢ作動中フラグをオンにする（Ｓ３２）。この処理が終了すると、ボーナス作動監視処理を終了する。
【０１７２】
次に、図３４を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【０１７３】
初めに、ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ５１）。自動投入カウンタは０であると判別したときには、メダル通過許可を行う（Ｓ５２）。具体的には、セレクタ（図示せず）のソレノイドの駆動を行い、セレクタ内のメダルの通過を促す。ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写し、自動投入カウンタをクリアする（Ｓ５３）。
【０１７４】
ＣＰＵ３１は、Ｓ５２の後又はＳ５３の後に、メダルの通過が検出されたか否かを判別する（Ｓ５４）。ＣＰＵ３１は、メダルの通過が検出されたと判別したときには、作動中フラグ格納領域を参照し、投入最大値をセットする（Ｓ５５）。具体的に、ＣＰＵ３１は、ＣＢ作動中フラグがオンであるとき又はＲＢ作動中フラグがオンであるとき、投入最大値として２をセットし、それ以外のときは投入最大値として３をセットする。
【０１７５】
次に、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは投入最大値であるか否かを判別する（Ｓ５６）。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは投入最大値ではないと判別したときには、投入枚数カウンタを１加算する（Ｓ５７）。次に、ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタに８を格納する（Ｓ５８）。次に、ＣＰＵ３１は、メダル投入コマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ５９）。メダル投入コマンドには、投入枚数のデータ等が含まれる。
【０１７６】
ＣＰＵ３１は、Ｓ５６において投入枚数カウンタは投入最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを１加算する（Ｓ６０）。ＣＰＵ３１は、Ｓ５４においてメダルの通過が検出されていないと判別したとき、Ｓ５９の後又はＳ６０の後に、メダルの通過途中であるか否かを判別する（Ｓ６１）。ＣＰＵ３１は、メダルの通過途中ではないと判別したときには、ベットスイッチのチェックを行う（Ｓ６２）。ベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓがオンである場合は、その種別が特定され、投入枚数カウンタが更新される。
【０１７７】
ＣＰＵ３１は、Ｓ６１においてメダルの通過途中であると判別したとき又はＳ６２の後に、投入枚数カウンタは投入最大値であるか否かを判別する（Ｓ６３）。投入枚数カウンタは投入最大値ではないと判別したときには、Ｓ５４に移る一方で、投入枚数カウンタは投入最大値であると判別したときには、スタートスイッチ６Ｓはオンであるか否かを判別する（Ｓ６４）。ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓはオンではないと判別したときには、Ｓ５４に移る一方で、スタートスイッチ６Ｓはオンであると判別したときには、メダル通過禁止を行う（Ｓ６５）。具体的には、セレクタ（図示せず）のソレノイドの駆動を行わず、メダルのメダル払出口１５からの排出を促す。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
【０１７８】
次に、図３５を参照して、内部抽籤処理について説明する。
【０１７９】
初めに、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブルを参照し、作動中フラグ格納領域に基づいて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する（Ｓ８１）。また、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域を参照して抽籤回数を決定する。次に、ＣＰＵ３１は、抽出された乱数値を判定用乱数値としてセットし、当籤番号の初期値として１をセットする（Ｓ８２）。
【０１８０】
次に、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に基づいた抽籤値を取得する（Ｓ８３）。次に、ＣＰＵ３１は、判定用乱数値から抽籤値を減算する（Ｓ８４）。次に、ＣＰＵ３１は、桁かりが行われたか否かを判別する（Ｓ８５）。ＣＰＵ３１は、桁かりが行われていないと判別したときには、抽籤回数を１減算し、当籤番号を１加算する（Ｓ８６）。次に、ＣＰＵ３１は、抽籤回数は０であるか否かを判別する（Ｓ８７）。
【０１８１】
ＣＰＵ３１は、Ｓ８７において抽籤回数は０ではないと判別したときにはＳ８３に移る一方、抽籤回数は０であると判別したときには小役・リプレイ用データポインタとして０をセットし、ボーナス用データポインタとして０をセットする（Ｓ８８）。即ち、内部当籤役はハズレとなる。
【０１８２】
ＣＰＵ３１は、Ｓ８５において桁かりが行われたと判別したときには、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する（Ｓ８９）。ＣＰＵ３１は、Ｓ８８の後又はＳ８９の後に、取得した小役・リプレイ用データポインタに基づいて対応する内部当籤役格納領域のアドレスを指定する（Ｓ９０）。具体的に、ＣＰＵ３１は、小役・リプレイ用データポインタが１のとき内部当籤役１格納領域のアドレスを、２〜４のとき内部当籤役２格納領域のアドレスを、上記以外のとき内部当籤役３格納領域のアドレスを指定する。
【０１８３】
次に、ＣＰＵ３１は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて当り要求フラグを取得する（Ｓ９１）。次に、ＣＰＵ３１は、取得した当り要求フラグを対応する内部当籤役格納領域に格納する（Ｓ９２）。次に、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域に格納されているデータは０であるか否かを判別する（Ｓ９３）。
【０１８４】
ＣＰＵ３１は、Ｓ９３において持越役格納領域に格納されているデータは０であると判別したときには、ボーナス用データポインタは０であるか否かを判別する（Ｓ９４）。ＣＰＵ３１は、ボーナス用データポインタは０であると判別したときには、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照して、ボーナス用データポインタに基づいて当り要求フラグを取得し、持越役格納領域に格納する（Ｓ９５）。次に、ＣＰＵ３１は、ＲＴゲーム数カウンタをクリアし、ＲＴ５作動中フラグをオンにセットする（Ｓ９６）。尚、ＣＰＵ３１は、作動中フラグ２格納領域を一旦クリアした上でＲＴ５作動中フラグをオンにセットする。
【０１８５】
ＣＰＵ３１は、Ｓ９６の後、Ｓ９３において持越役格納領域に格納されているデータは０であると判別したとき又はＳ９４においてボーナス用データポインタは０ではないと判別したとき、持越役格納領域と内部当籤役３格納領域との論理和を内部当籤役３格納領域に格納する（Ｓ９７）。
【０１８６】
次に、ＣＰＵ３１は、ＣＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ９８）。ＣＰＵ３１は、ＣＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、内部抽籤処理を終了する一方で、ＣＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、内部当籤役１格納領域のビット０〜ビット２をオンにセットする（Ｓ９９）。即ち、ＣＢの作動中では、上記抽籤の結果にかかわらず、メダルの払い出しに係る図柄の組合せ「チェリー１」〜「チェリー３」の表示が許容されるようになる。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
【０１８７】
次に、図３６を参照して、リール停止制御処理について説明する。
【０１８８】
初めに、ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する（Ｓ１１１）。ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押されていないと判別したときには、Ｓ１１１を繰り返す。ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押されたと判別したときには、有効ストップボタン格納領域の対応ビットをリセットし、作動ストップボタンを決定する（Ｓ１１２）。次に、ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタを１減算する（Ｓ１１３）。次に、ＣＰＵ３１は、チェック回数として４をセットする（Ｓ１１４）。
【０１８９】
次に、ＣＰＵ３１は、ＣＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ１１５）。ＣＰＵ３１は、ＣＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、作動ストップボタンは左ストップボタンであるか否かを判別する（Ｓ１１６）。ＣＰＵ３１は、作動ストップボタンは左ストップボタンであると判別したときには、チェック回数を２に変更する（Ｓ１１７）。
【０１９０】
ＣＰＵ３１は、Ｓ１１７の後、Ｓ１１５においてＣＢ作動中フラグはオンではないと判別したとき又はＳ１１６において作動ストップボタンは左ストップボタンではないと判別したときには、内部当籤役に基づいて、図柄カウンタに対応する図柄位置（前述の停止開始位置）からのチェック回数の範囲内において、最も優先順位の高い図柄位置を検索する（Ｓ１１８）。この処理は、内部当籤役に基づいて、停止操作検出手段により停止操作の検出が行われたときに図柄特定手段により特定される図柄から予め定められた範囲（例えば、最大滑り駒数「３コマ」の範囲）の図柄までの各図柄に応じた優先順位の比較を行う優先順位比較手段を構成する。
【０１９１】
Ｓ１１８において、ＣＰＵ３１は、基本的に、内部当籤役によって表示が許容されている図柄の組合せに含まれる図柄を入賞判定ライン沿ってに表示することが可能となる図柄位置を、最も優先順位の高い図柄位置として決定する。例えば、一般遊技状態において内部当籤役として「ＢＢ１」が決定されており、左リール３Ｌ及び中リール３Ｃの回転が停止した結果、第８ライン８ｈに沿って図柄「赤７」が表示されているとき、残りの回転中の右リール３Ｒの停止開始位置が「３」であったとすると（図４参照）、図柄位置「３」〜図柄位置「７」の範囲のうち、図柄「赤７」を第８ライン８ｈに沿って表示することが可能となる図柄位置「４」が最も優先順位の高い図柄位置として決定されることとなる。
【０１９２】
また、本実施の形態では、再遊技の作動に係る図柄の組合せの表示とボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せの表示とを共に許容する内部当籤役（例えば、特殊リプレイ＋ＢＢ１）が決定される可能性があるが、このときは、再遊技の作動に係る図柄の組合せの表示が優先されるように図柄位置が決定される。また、メダルの払い出しに係る図柄の組合せの表示とボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せの表示とを共に許容する内部当籤役（例えば、チェリー１〜チェリー３＋ＢＢ１）が決定される可能性があるが、このときは、ボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せの表示が優先されるように図柄位置が決定される。
【０１９３】
次に、ＣＰＵ３１は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定し、停止予定位置をセットする（Ｓ１１９）。停止予定位置がセットされると、後述の一定周期毎の割込処理（図４１）によって、ステッピングモータの駆動が制御され、図柄カウンタが停止予定位置の値に更新されるのを待ってリールの回転が停止される。
【０１９４】
次に、ＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ１２０）。リール停止コマンドによって、回転が停止されるリールの種別や停止開始位置や停止予定位置などの情報が副制御回路７２に送信される。
【０１９５】
次に、ＣＰＵ３１は、図柄配置テーブルを参照し、停止予定位置に基づいて図柄コードを取得し、図柄格納領域に格納する（Ｓ１２１）。例えば、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止予定位置が「１」であるとき、図３１に示すように図柄コードが格納される。次に、ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ１２２）。ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタは０ではないと判別したときには、Ｓ１１１に移る一方で、ストップボタン未作動カウンタは０であると判別したときには、リール停止制御処理を終了する。
【０１９６】
次に、図３７を参照して、表示役検索処理について説明する。
【０１９７】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役格納領域をクリアし、図柄格納領域の先頭アドレスをセットする（Ｓ１４１）。先頭アドレスとして、第１ライン８ａに対応するアドレスがセットされる。次に、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルの先頭アドレスをセットする（Ｓ１４２）。先頭アドレスとして、チェリー１に対応するアドレスがセットされる。
【０１９８】
次に、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルにより規定される図柄の組合せと、図柄格納領域に格納されている３つの図柄コードとを比較する（Ｓ１４３）。即ち、アドレスに従って、その入賞判定ラインに対応する、左リールの図柄、中リールの図柄及び右リールの図柄からなる図柄の組合せと、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せとが比較される。
【０１９９】
次に、ＣＰＵ３１は、両者は一致するか否かを判別する（Ｓ１４４）。ＣＰＵ３１は、一致すると判別したときには、入賞作動フラグと格納領域識別データを取得する（Ｓ１４５）。例えば、第８ライン８ｈに対応する図柄格納領域に格納されている図柄の組合せが「赤７−赤７−赤７」であるとき、図柄組合せテーブルにおけるＢＢ１に係る図柄の組合せと一致することとなる。
【０２００】
次に、ＣＰＵ３１は、格納領域識別データに基づいて表示役格納領域のアドレスをセットする（Ｓ１４６）。例えば、格納領域識別データが１のとき表示役１格納領域のアドレスがセットされる。次に、ＣＰＵ３１は、入賞作動フラグと、指定された表示役予想格納領域との論理和を当該表示役予想格納領域に格納する（Ｓ１４７）。次に、ＣＰＵ３１は、払出枚数を取得し、払出枚数カウンタに加算する（Ｓ１４８）。
【０２０１】
ＣＰＵ３１は、Ｓ１４８の後又はＳ１４４において一致しないと判別したとき、図柄組合せテーブルのアドレスを更新する（Ｓ１４９）。次に、ＣＰＵ３１は、エンドコードであるか否かを判別する（Ｓ１５０）。ＣＰＵ３１は、エンドコードではない、即ち、図柄組合せテーブルにより規定されている全ての図柄の組合せについて検索を行っていないと判別したときには、Ｓ１４３に移る一方、エンドコードであると判別したときには、有効ラインカウンタに応じた回数を実行したか否かを判別する（Ｓ１５１）。
【０２０２】
ＣＰＵ３１は、Ｓ１５１において有効ラインカウンタに応じた回数を実行してないと判別したときには、図柄格納領域のアドレスを更新し（Ｓ１５２）、Ｓ１４２に移る。ＣＰＵ３１は、Ｓ１５１において有効ラインカウンタに応じた回数を実行したと判別したときには、投入枚数カウンタは３であるか否かを判別する（Ｓ１５３）。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは３であると判別したときには、払出枚数カウンタは１５を越えるか否かを判別する（Ｓ１５４）。
【０２０３】
ＣＰＵ３１は、Ｓ１５４において払出枚数カウンタは１５を越えないと判別したときには、表示役検索処理を終了する一方で、払出枚数カウンタは１５を越えると判別したときには、払出枚数カウンタの値を１５にセットし（Ｓ１５５）、表示役検索処理を終了する。即ち、本実施の形態では、投入枚数カウンタの値が３であるとき、払出枚数カウンタの最大値を１５に定めており、例えば、複数の入賞判定ラインについてメダルの払い出しに係る図柄の組合せが表示されて、払出枚数カウンタが１５を超える場合があっても、その値が最大値である１５に変更される。
【０２０４】
ＣＰＵ３１は、Ｓ１５３において投入枚数カウンタは３ではないと判別したときには、払出枚数カウンタは１０を越えるか否かを判別する（Ｓ１５６）。ＣＰＵ３１は、Ｓ１５６において払出枚数カウンタは１０を越えないと判別したときには、表示役検索処理を終了する一方で、払出枚数カウンタは１０を越えると判別したときには、払出枚数カウンタの値を１０にセットし（Ｓ１５７）、表示役検索処理を終了する。
【０２０５】
次に、図３８を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０２０６】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役はＭＢであるか否かを判別する（Ｓ１７１）。ＣＰＵ３１は、表示役はＭＢであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ＭＢ作動時処理を行う（Ｓ１７２）。
【０２０７】
ＣＰＵ３１は、Ｓ１７１において表示役はＭＢではないと判別したときには、表示役はＢＢ１であるか否かを判別する（Ｓ１７３）。ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１であると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ＢＢ１作動時処理を行う（Ｓ１７４）。
【０２０８】
ＣＰＵ３１は、Ｓ１７３において表示役はＢＢ１ではないと判別したときには、表示役はＢＢ２であるか否かを判別する（Ｓ１７５）。ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ２であると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ＢＢ２作動時処理を行う（Ｓ１７６）。尚、Ｓ１７４及びＳ１７５の処理は、特別状態作動手段を構成する。
【０２０９】
ＣＰＵ３１は、Ｓ１７６の後又はＳ１７４の後に、ＲＴ２作動中フラグをセットする（Ｓ１７７）。このとき、ＣＰＵ３１は、作動中フラグ２格納領域を一旦クリアした上で、ＲＴ２作動中フラグをオンにする。尚、Ｓ１７７の処理は、第１状態作動手段を構成する。ＣＰＵ３１は、Ｓ１７７の後又はＳ１７２の後に持越役格納領域の値をクリアする（Ｓ１７８）。次に、ＣＰＵ３１は、ボーナス開始コマンドを送信する（Ｓ１７９）。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０２１０】
ＣＰＵ３１は、Ｓ１７５において表示役はＢＢ２ではないと判別したときには、表示役はＪＡＣ１であるか否かを判別する（Ｓ１８０）。ＣＰＵ３１は、表示役はＪＡＣ１であると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ＲＢ作動時処理を行う（Ｓ１８１）。次に、ＣＰＵ３１は、ＲＴ１作動中フラグをセットする（Ｓ１８２）。このとき、ＣＰＵ３１は、作動中フラグ２格納領域を一旦クリアした上で、ＲＴ１作動中フラグをオンにする。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。尚、Ｓ１８２の処理は、第２状態作動手段を構成する。また、第１の条件が成立すると、第１の状態の作動を終了する第１状態終了手段を構成する。
【０２１１】
ＣＰＵ３１は、Ｓ１８０において表示役はＪＡＣ１ではないと判別したときには、表示役はＪＡＣ２であるか否かを判別する（Ｓ１８３）。ＣＰＵ３１は、表示役はＪＡＣ２であると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ＲＢ作動時処理を行う（Ｓ１８４）。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。尚、Ｓ１８１及びＳ１８３の処理は、特定状態作動手段を構成する。
【０２１２】
ＣＰＵ３１は、Ｓ１８３において表示役はＪＡＣ２ではないと判別したときには、表示役はリプレイであるか否かを判別する（Ｓ１８６）。ＣＰＵ３１は、表示役はリプレイではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する（Ｓ１８７）。尚、この処理は、再遊技作動手段を構成する。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０２１３】
次に、図３９を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０２１４】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ２０１）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、入賞が成立したか否かを判別する（Ｓ２０２）。ＣＰＵ３１は、Ｓ２０１においてＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したとき又はＳ２０２において入賞が成立したと判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ２０３）。
【０２１５】
ＣＰＵ３１は、Ｓ２０３においてボーナス終了枚数カウンタは０であると判別したときには、ＢＢ・ＭＢ終了時処理を行う（Ｓ２０４）。この処理では、作動中フラグ１格納領域がクリアされ、ボーナス終了枚数カウンタ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタがクリアされる。尚、Ｓ２０４の処理は、特別の条件が成立すると、特別状態の作動を終了する特別状態終了手段を構成する。また、Ｓ２０４の処理は、特定の条件が成立すると、特定状態の作動を終了する特定状態終了手段を構成する。
【０２１６】
次に、ＣＰＵ３１は、ＭＢの作動が終了したか否かを判別する（Ｓ２０５）。ＣＰＵ３１は、ＭＢの作動が終了したと判別したときには、ＲＴ２作動中フラグをオンにセットする（Ｓ２０６）。ＣＰＵ３１は、Ｓ２０６の後又はＳ２０５においてＭＢの作動が終了していないと判別したときには、ボーナス終了コマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ２０７）。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０２１７】
ＣＰＵ３１は、Ｓ２０３においてボーナス終了枚数カウンタは０ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタを１減算する（Ｓ２０８）。次に、ＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ２０９）。ＣＰＵ３１は、Ｓ２０９において入賞可能回数カウンタは０ではないと判別したとき又はＳ２０２において入賞が成立していないと判別したときには、遊技可能回数カウンタを１減算する（Ｓ２１０）。次に、ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ２１１）。ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタは０ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０２１８】
ＣＰＵ３１は、Ｓ２１１において遊技可能回数カウンタは０であると判別したとき又はＳ２０９において入賞可能回数カウンタは０であると判別したときには、ＲＢ終了時処理を行う（Ｓ２１２）。この処理では、ＲＢ作動中フラグがオフにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタがクリアされる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。尚、Ｓ２１２の処理は、特定の条件が成立すると、特定状態の作動を終了する特定状態終了手段を構成する。
【０２１９】
次に、図４０を参照して、ＲＴ制御処理について説明する。
【０２２０】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＴ１作動中フラグ又はＲＴ２作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ２３１）。ＣＰＵ３１は、ＲＴ１作動中フラグ又はＲＴ２作動中フラグはオンであると判別したときには、表示役は転落リプレイであるか否かを判別する（Ｓ２３２）。ＣＰＵ３１は、表示役は転落リプレイであると判別したときには、ＲＴ４作動中フラグをオンにし、ＲＴゲーム数カウンタに１０００をセットする（Ｓ２３３）。ＣＰＵ３１は、作動中フラグ２格納領域を一旦クリアした上でＲＴ４作動中フラグをオンにする。この処理が終了すると、ＲＴ制御処理を終了する。尚、Ｓ２３３の処理は、遊技者にとって不利な状態の作動を行う不利状態作動手段を構成する。また、第１の条件が成立すると、第１の状態の作動を終了する第１状態終了手段を構成する。また、第２の条件が成立すると、第２の状態の作動を終了する第２状態終了手段を構成する。
【０２２１】
ＣＰＵ３１は、Ｓ２３２において表示役は転落リプレイではないと判別したときには、表示役は特殊リプレイであるか否かを判別する（Ｓ２３４）。ＣＰＵ３１は、表示役は特殊リプレイであると判別したときには、ＲＴ３作動中フラグをオンにし、ＲＴゲーム数カウンタに３０００をセットする（Ｓ２３５）。ＣＰＵ３１は、作動中フラグ２格納領域を一旦クリアした上でＲＴ３作動中フラグをオンにする。この処理が終了すると、ＲＴ制御処理を終了する。尚、Ｓ２３５の処理は、遊技者にとって有利な状態の作動を行う有利状態作動手段を構成する。また、第１の条件が成立すると、第１の状態の作動を終了する第１状態終了手段を構成する。また、第２の条件が成立すると、第２の状態の作動を終了する第２状態終了手段を構成する。
【０２２２】
ＣＰＵ３１は、Ｓ２３１においてＲＴ１作動中フラグ又はＲＴ２作動中フラグはオンではないと判別したとき、又は、Ｓ２３４において表示役は特殊リプレイではないと判別したときには、ＲＴ３作動中フラグ又はＲＴ４作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ２３６）。ＣＰＵ３１は、ＲＴ３作動中フラグ又はＲＴ４作動中フラグはオンではないと判別したときには、ＲＴ制御処理を終了する一方で、ＲＴ３作動中フラグ又はＲＴ４作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＴゲーム数カウンタの値を１減算する（Ｓ２３７）。
【０２２３】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＴゲーム数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ２３８）。ＣＰＵ３１は、ＲＴゲーム数カウンタの値は０ではないと判別したときには、ＲＴ制御処理を終了する一方、ＲＴゲーム数カウンタは０であると判別したときには、ＲＴ３作動中フラグ又はＲＴ４作動中フラグをオフにセットする（Ｓ２３９）。この処理が終了すると、ＲＴ制御処理を終了する。
【０２２４】
次に、図４１を参照して、メインＣＰＵの制御により割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃ）について説明する。
【０２２５】
初めに、ＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行う（ステップＳ２５１）。次に、ＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ２５２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、各スイッチなどからの信号の入力などをチェックする。
【０２２６】
次に、ＣＰＵ３１は、入力状態コマンドの設定処理を行う（Ｓ２５３）。例えば、ＣＰＵ３１は、ストップスイッチ７Ｓからの入力があったとき、該当するストップボタンの種別に対応するコマンドを設定する。次に、ＣＰＵ３１は、通信データ送信処理を行う（Ｓ２５４）。具体的に、ＣＰＵ３１は、Ｓ２５３において設定されたコマンドを副制御回路７２に対して送信する。
【０２２７】
尚、副制御回路７２では、Ｓ２５４において送信されるコマンドに基づいて、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押されたこと及びその種別を特定することが可能となり、これに基づいて該当するサブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの回転を停止する。つまり、本実施の形態では、主制御回路７１において管理されるリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒとは別に、副制御回路７２において管理されるサブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒについても、遊技者によりストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押されたタイミングに基づいてその回転を停止することも可能となる。
【０２２８】
次に、ＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（ステップＳ２５５）。具体的には、リールの回転開始要求がされたときは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始され、その後一定速度での回転が行われる。また、停止予定位置が決定されたときは、該当リールの図柄カウンタが停止予定位置と同一の値に更新されるのを待って、その回転の減速及び停止が行われる。
【０２２９】
次に、ＣＰＵ３１は、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行う（ステップＳ２５６）。次に、ＣＰＵ３１は、タイマ管理処理を行う（ステップＳ２５７）。各種タイマの更新が行われる。次に、ＣＰＵ３１は、レジスタの復帰を行う（ステップＳ２５８）。この処理が終了すると、１．１１７３ｍｓ周期の割込処理を終了する。
【０２３０】
以上説明したように、本実施の形態のスロットマシン１は、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した結果、入賞判定ライン８ａ〜８ｈの何れかに沿ってＢＢ１に係る図柄の組合せ又はＢＢ２に係る図柄の組合せが表示されると、ＢＢ１の作動又はＢＢ２の作動を行うとともにＲＴ２の作動を行う。そして、ＢＢ１の作動又はＢＢ２の作動が行われている場合において、表示役としてＪＡＣ１が決定されると、ＲＢの作動を行うとともに遊技者にとって相対的に有利なＲＴ３の作動がＲＴ２よりも行われやすいＲＴ１の作動を行うようにした。
【０２３１】
より詳細な内容を図４２及び図４３を参照して述べる。図４２は、ＢＢ１の作動又はＢＢ２の作動が行われている場合において表示役としてＪＡＣ１が決定される場合における各作動中フラグのオン又はオフの遷移を表すタイムチャートを示す。また、図４３は、ＢＢ１の作動又はＢＢ２の作動が行われている場合において表示役としてＪＡＣ１が決定されない場合における各作動中フラグのオン又はオフの推移を表すタイムチャートを示す。
【０２３２】
図４２に示すように、表示役としてＢＢ１又はＢＢ２が決定されると、ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグがオンになるとともに、ＲＴ２作動中フラグがオンになる。その後、ＢＢ１の作動又はＢＢ２の作動が行われている場合において表示役としてＪＡＣ１が決定されると、ＲＴ２作動中フラグがオフになり、代わりにＲＴ１作動中フラグがオンになる。ＲＴ１作動中フラグが一旦オンになると、以降において表示役としてＪＡＣ２が決定されても、ＲＴ１作動中フラグがオフになることはない。そして、ＢＢ１の作動又はＢＢ２の作動が終了すると、ＲＴ１はその作動が終了する条件が異なることから、以降において、ＲＴ１作動中フラグがオンとなっている状態が継続される。
【０２３３】
前述したとおり、ＲＴ１の作動中では遊技者に有利なＲＴ３の作動に係る内部当籤役「特殊リプレイ」が決定される確率は、遊技者に不利なＲＴ４の作動に係る内部当籤役「転落リプレイ」が決定される確率よりも高い。表示役として特殊リプレイが決定されると、ＲＴ３作動中フラグがオンになり、この結果、遊技者はメダルの消費を抑えながら、メダルの払い出しに係る内部当籤役やボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されるのを待つことができるようになり、所有するメダルを漸増させることが可能となる。
【０２３４】
これに対して、ＢＢ１の作動又はＢＢ２の作動が行われている場合において表示役としてＪＡＣ１が決定されないと、ＲＴ２作動中フラグがオンのままとなり、ＢＢ１の作動又はＢＢ２の作動が終了すると、（ＲＴ２はその作動が終了する条件が異なるので）以降において、ＲＴ２作動中フラグがオンとなっている状態が継続される。
【０２３５】
前述したとおり、ＲＴ２の作動中では遊技者に不利なＲＴ４の作動に係る内部当籤役「転落リプレイ」が決定される確率は、遊技者に有利なＲＴ３の作動に係る内部当籤役「特殊リプレイ」が決定される確率よりも高く、表示役として転落リプレイが決定されると、ＲＴ４作動中フラグがオンになり、この結果、遊技者はメダルの消費が抑えられるという恩恵を受けることができない。
【０２３６】
このように、遊技者にとって有利な結果が生じるＲＴ１の作動が行われるか或いは不利な結果が生じるＲＴ２の作動が行われるかは、ＢＢ１の作動又はＢＢ２の作動が行われている間に、表示役としてＪＡＣ１が決定されたか否かによって決定されるようになる。
【０２３７】
したがって、ＢＢ１の作動又はＢＢ２の作動が行われている間、内部当籤役としてＪＡＣ１が決定されることに対して遊技者が期待を抱くようになり、また、３つのメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止される結果、遊技者に対して表示される図柄の組合せに遊技者が一喜一憂するようになるので、ＢＢの作動中において遊技者が抱く期待感に起伏を生じさせることができるようになる。また、ＢＢの作動が行われている間、上記ＪＡＣ１に係る図柄の組合せを表示させるべく、タイミングをはかってストップボタンを押すという動機付けを遊技者に与えることができるから、遊技者が退屈してしまうことがないようにすることができる。
【０２３８】
また、本実施の形態のスロットマシン１では、前述したように、ＲＢの作動に係る表示役として複数種類（即ち、ＪＡＣ１及びＪＡＣ２）を設けるようにし、これらのうち特定のもの（即ち、ＪＡＣ１）が決定された場合に、遊技者に有利な結果が生じるＲＴ１の作動を行うようにした。したがって、ＢＢ１一般遊技状態又はＢＢ２一般遊技状態においてこれらの何れかが内部当籤役として決定されるのかについて遊技者が想いをめぐらせることができるようにしたことから、遊技者を一喜一憂させ、また、単調さから遊技者が退屈してしまうことがないようにするのに好適となる。
【０２３９】
また、前述したように、表示役としてＪＡＣ１が一旦決定されると、その後、ＪＡＣ２が決定されても、遊技者に不利な結果が生じるＲＴ２の作動が行われることがないので、遊技者の達成感や満足感を持続させることができる。
【０２４０】
また、本実施の形態のスロットマシン１では、前述したように、ＢＢの種類を複数（即ち、ＢＢ１及びＢＢ２）設けるようにし、それぞれにおいて内部当籤役としてＪＡＣ１が決定される確率を異ならせるようにした。したがって、ＢＢ１の作動が行われるとき及びＢＢ２の作動が行われるときのそれぞれにおいて遊技者が抱く期待が異なるようにすることができる。また、ＢＢ１の作動及びＢＢ２の作動が行われる前において、これらの何れかが内部当籤役として決定されるのかについて遊技者が想いをめぐらせることができるようにし、そして、該当する図柄の組合せを表示させるときに遊技者が抱く期待を高めることができる。この結果、遊技者を一喜一憂させ、また、単調さから遊技者が退屈してしまうことがないようにするのに好適となる。
【０２４１】
また、本実施の形態のスロットマシン１では、前述したように、ＢＢ１の作動又はＢＢ２の作動が終了した後、直ちに遊技者に有利なＲＴ３の作動或いは遊技者に不利なＲＴ４の作動を行うこととはせず、これらの何れかに移行するかが決定される１つ前の段階として、ＲＴ１の作動及びＲＴ２の作動を行うようにしているので、遊技者が抱く期待を長引かせることができる。
【０２４２】
また、遊技者に不利な結果が生じるＲＴ２の作動が行われている場合でも、ＲＴ１の作動が行われているときと比べればその確率は低いが、遊技者に有利なＲＴ３の作動が行われる可能性を持たせるようにしているので、ＢＢ１の作動又はＢＢ２の作動が終了した結果、ＲＴ２の作動が開始されても、遊技者が期待を全く抱けなくなってしまうのを防ぐことができ、遊技者が抱く興味を持続させることができるようになる。
【０２４３】
これに対して、遊技者に有利な結果が生じるＲＴ１の作動が行われている場合、遊技者に不利なＲＴ４の作動に係る特殊リプレイが当り要求フラグとして決定されるときは、必ず、ボーナスゲームの作動に係る当り要求フラグがともに決定されるようにしているので、遊技者が抱く期待を長引かせつつ、遊技者にとって不利なＲＴ４の作動が行われることに対する不安をなくすことが可能となっている。
【０２４４】
以上、本実施の形態のスロットマシン１における主制御回路７１において実行されるプログラムの内容等について説明した。続いて、以下では、図４４〜図４７を参照して、副制御回路７２の制御ＲＯＭ８２に記憶されているテーブル及び副制御回路７２のサブＣＰＵ８１により実行されるプログラムの内容等について説明する。
【０２４５】
副制御回路７２では、前述の主制御回路７１において制御されるプログラムの進行に応じて、サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの動作、４ｔｈリール１１０の動作、音、光、或いはこれらの組合せによる演出の内容を決定し、これを実行する。
【０２４６】
まず、図４４及び図４５を参照して制御ＲＯＭ８２に記憶されている各種テーブルについて説明する。
【０２４７】
図４４は、サブリール用図柄配置テーブルを示す。サブリール用図柄配置テーブルは、各サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの表面に配されている図柄の配列（図５参照）をデータにより表したものであって、それぞれに対応して設けられた図柄カウンタにより管理されるサブリールの回転方向における各位置「０」〜「２０」に応じて、当該各位置に配される図柄の種別を示す図柄コードを規定している。図柄コードは、１バイトのデータであり、赤７（図柄ｐ１１）〜大つちのこ（図柄ｐ２０）の１０種の図柄に応じて、「１（０００００００１Ｂ）」〜「１０（００００１０１０Ｂ）」のそれぞれが割り当てられている。
【０２４８】
図４５は、サブリール用図柄組合せテーブルを示す。サブリール用図柄組合せテーブルは、主制御回路７１において決定される表示役と、これに応じてサブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒにより表示する図柄の組合せとを規定する。例えば、主制御回路７１において表示役「通常リプレイ１」〜「通常リプレイ４」の何れかが決定されると、副制御回路７２のサブＣＰＵ８１は、図５に示すリプレイ（図柄ｐ１４）がサブ表示窓２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒにおける演出用ライン２８ａ〜２８ｅの何れかに沿って表示されるように、サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの回転及びその停止の動作を制御する。
【０２４９】
続いて、図４６及び図４７に示すフローチャートを参照して、副制御回路７２のサブＣＰＵ８１が実行するプログラムの内容について説明する。
【０２５０】
まず、図４６を参照して、サブＣＰＵにより行われる主基板通信タスクについて説明する。
【０２５１】
初めに、サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信されたコマンドの受信チェックを行う（Ｓ５０１）。次に、サブＣＰＵ８１は、コマンドを受信した場合、そのコマンドの種別を抽出する（Ｓ５０２）。次に、サブＣＰＵ８１は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ５０３）。サブＣＰＵ８１は、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したときには、Ｓ５０１に移る。サブＣＰＵ８１は、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには、メッセージキューに格納し（Ｓ５０４）、Ｓ５０１に移る。
【０２５２】
次に、図４７を参照して、サブＣＰＵにより行われる演出登録タスクについて説明する。
【０２５３】
初めに、サブＣＰＵ８１は、メッセージキューからメッセージを取り出す（Ｓ５１１）。次に、サブＣＰＵ８１は、メッセージは有るか否かを判別する（Ｓ５１２）。サブＣＰＵ８１は、メッセージは有ると判別したときには、メッセージから遊技情報を複写する（Ｓ５１３）。例えば、内部当籤役、表示役、作動中フラグ、作動ストップボタン等といった主制御回路７１において管理されている各種データをＳＤＲＡＭ８３の所定の領域に複写する。
【０２５４】
次に、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を行う（Ｓ５１４）。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定及び登録や、登録されている演出内容に基づいた演出データの選択及びその実行を行う。例えば、サブＣＰＵ８１は、表示役コマンドを受信したとき、前述のサブリール用図柄組合せテーブルを参照し、表示役に対応する図柄の組合せが演出用ライン２８ａ〜２８ｅに沿って表示されるように、サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの回転を停止する制御のパターンを決定する。
【０２５５】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ５１４の後、又は、Ｓ５１２においてメッセージは無いと判別したときには、サブリールデータの登録・４ｔｈリールデータの登録を行う（Ｓ５１５）。サブリールデータの登録及び４ｔｈリールデータの登録は、上記演出内容決定処理において登録された演出内容に基づいて行われる。そして、この処理において、サブリールデータの登録が行われると、サブリール制御タスク（図示を省略）においてサブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの回転及びその停止の動作の制御を行う。また、４ｔｈリールデータの登録が行われると、４ｔｈリール制御タスク（図示を省略）において４ｔｈリール１１０の回転及びその停止の動作の制御を行う。
【０２５６】
次に、サブＣＰＵ８１は、サウンド演出リクエストを行う（Ｓ５１６）。サウンド演出リクエストは、上記演出内容決定処理において登録された演出内容に基づいてＤＳＰ９０に対して行われる。次に、サブＣＰＵ８１は、ＬＥＤデータの登録を行う（Ｓ５１７）。ＬＥＤデータの登録は、上記演出内容決定処理において登録された演出内容に基づいて行われる。この処理が終了すると、Ｓ５１１に移る。
【０２５７】
以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。即ち、本発明の回胴式遊技機が備える、リール、内部当籤役決定手段、リール回転手段、停止操作検出手段、リール停止手段、特別状態作動手段、特定状態作動手段、第１状態作動手段、第２状態作動手段などの具体的構成については前述した本実施の形態の各要素に限らず任意に変更可能である。
【０２５８】
本実施の形態のスロットマシン１では、前述したように、ＢＢ１の作動又はＢＢ２の作動が終了した後、直ちに遊技者に有利なＲＴ３の作動或いは遊技者に不利なＲＴ４の作動を行うこととはせず、これらの何れかに移行するかが決定される１つ前の段階として、ＲＴ１の作動及びＲＴ２の作動を行うようにしているが、本発明はこれに限らず、ＢＢ１の作動又はＢＢ２の作動が終了した後、直ちに遊技者に有利なＲＴ３の作動或いは遊技者に不利なＲＴ４の作動を行うようにしても良い。この場合、表示役としてＪＡＣ１が決定されたときにＲＴ３の作動を行う一方で、表示役としてＪＡＣ１が決定されなかったときにＲＴ４の作動を行うようにしても良い。
【０２５９】
即ち、スロットマシン１は、所定の図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役（前述の特殊リプレイ）又は所定の図柄の組合せとは異なる予め定められた図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役（前述の転落リプレイ）が決定される第１内部抽籤テーブル（前述のＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブル）と、所定の図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役が前記第１内部抽籤テーブルよりも高い確率で決定され、又は、前記予め定められた図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役が前記第１内部抽籤テーブルよりも低い確率で決定される第２内部抽籤テーブル（前述のＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブル）と、再遊技の作動に係る図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役（前述の通常リプレイ）が相対的に高い確率で決定される第３内部抽籤テーブル（前述のＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブル）と、再遊技の作動に係る図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役が相対的に低い確率で決定される第４内部抽籤テーブル（前述のＲＴ４遊技状態用内部抽籤テーブル）と、を備え、特別状態の作動が終了した場合に、第１の状態（前述のＲＴ２）の作動が行われているとき、前記第１内部抽籤テーブルを決定する一方で、第２の状態（前述のＲＴ１）の作動が行われているとき、前記第２内部抽籤テーブルを決定し、また、第１の状態の作動が行われている場合又は第２の状態の作動が行われている場合において、所定の図柄の組合せが表示されたとき、前記第３内部抽籤テーブルを決定する一方で、前記予め定められた図柄の組合せが表示されたとき、前記第４内部抽籤テーブルを決定するようにしている。しかしながら、本発明はこれに限らず、特別状態の作動が終了した場合に、第１の状態の作動が行われているとき、前記第４内部抽籤テーブルを決定する一方で、第２の状態の作動が行われているとき、前記第３内部抽籤テーブルを決定するようにしても良い。
【０２６０】
また、本実施の形態のスロットマシン１では、特別状態としてＢＢを採用し、その種類としてＢＢ１及びＢＢ２の２種類を設けるようにしたが、本発明はこれに限らず、その種類は１つであっても良いし、また、２種類を超えて設けるようにしても良い。また、ＭＢを採用することも可能である。
【０２６１】
即ち、スロットマシン１は、特定の図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役が決定される第１の特別内部抽籤テーブルと、特定の図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役が前記第１の特別内部抽籤テーブルよりも高い確率で決定される第２の特別内部抽籤テーブルと、を備え、第１の特別の図柄の組合せが表示されると、前記第１の特別内部抽籤テーブルを決定する一方で、第２の特別の図柄の組合せが表示されると、前記第２の特別内部抽籤テーブルを決定するようにしている。しかしながら、本発明はこれに限らず、特別の図柄の組合せを１つとして、これが表示されると、特定の図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役が決定される特別内部抽籤テーブルを決定するようにしても良い。また、特別状態の種類に応じて、内部抽籤テーブルを設け、それぞれに応じて異なる内部抽籤テーブルを決定することもできる。
【０２６２】
また、本実施の形態のスロットマシン１では、特定状態としてＲＢを採用し、その作動に係る図柄の組合せとしてＪＡＣ１及びＪＡＣ２の２種類を設けるようにしたが、本発明はこれに限らず、その種類は１つであっても良いし、また、２種類を超えて設けるようにしても良い。２種類を超えて設けるようにする場合、それぞれが表示されたときに応じて、所定の図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役等が決定される確率が異なるＲＴの作動を行うようにすることも可能である。
【０２６３】
また、本実施の形態のスロットマシン１では、ＪＡＣ２が内部当籤役として決定される確率を、ＢＢ１の作動が行われているときとＢＢ２の作動が行われているときとで異ならせるようにしたが、本発明はこれに限らず、それぞれで等しくしても良い。
【０２６４】
本実施の形態では、表示役としてＪＡＣ１が決定されたときに最終的に決定されることとなる遊技者にとって有利な状態として、再遊技の作動に係る内部当籤役が相対的に高い確率で決定されるリプレイタイムを採用したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、メダルの払い出しに係る内部当籤役が相対的に高い確率で決定される状態（いわゆる小役の集中）を採用することもできる。この場合、遊技者は所有するメダルを比較的短期間で増加させることができるようになる。
【０２６５】
尚、本実施の形態では、サブリール表示部１０において遊技者に対して表示するサブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒを、ステッピングモータ１４９Ｌ，１４９Ｃ，１４９Ｒによってその動作が制御される機械式のリールとしたが、本発明はこれに限らず、サブリール表示部１０を液晶表示装置の表示画面として構成し、この表示画面上において表示する映像によってサブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの回転及びその停止の動作を表現するようにしても良い。
【０２６６】
また、本実施の形態において適用した、図１〜図５に示す装置構成、図６及び図７に示す回路構成及びその周辺装置、図８〜図２６に示すテーブルの構成、図２７〜図３１に示すＲＡＭの格納領域の構成、図３２〜図４１に示すフローチャートの構成などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更又は修正が可能なものである。
【０２６７】
また、本実施の形態のようなスロットマシンの他、リール及びその表面に配される図柄を映像により表示するビデオスロット等の遊技機にも本発明を適用できる。更に、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０２６８】
尚、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２６９】
【図１】スロットマシン１の概観を示す斜視図である。
【図２】スロットマシン１のメインリール表示部５及びサブリール表示部１０の拡大図である。
【図３】スロットマシン１のメインリール表示部５の拡大図である。
【図４】スロットマシン１のリールの表面に配される図柄の配列を示す図である。
【図５】スロットマシン１のサブリールにより表示される図柄の配列を示す図である。
【図６】スロットマシン１の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図７】スロットマシン１の副制御回路７２の構成を示すブロック図である。
【図８】図柄配置テーブル決定テーブルを示す図である。
【図９】図柄組合せテーブルを示す図である。
【図１０】ボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図１１】内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１２】内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１３】内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。
【図１４】主制御回路７１により管理される遊技状態の遷移図である。
【図１５】内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１６】内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１７】内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１８】内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１９】内部抽籤テーブルを示す図である。
【図２０】内部抽籤テーブルを示す図である。
【図２１】内部抽籤テーブルを示す図である。
【図２２】内部抽籤テーブルを示す図である。
【図２３】内部抽籤テーブルを示す図である。
【図２４】内部抽籤テーブルを示す図である。
【図２５】内部抽籤テーブルを示す図である。
【図２６】内部抽籤テーブルを示す図である。
【図２７】内部当籤役格納領域を示す図である。
【図２８】持越役格納領域を示す図である。
【図２９】作動中フラグ格納領域を示す図である。
【図３０】有効ストップボタン格納領域を示す図である。
【図３１】図柄格納領域を示す図である。
【図３２】ＣＰＵ３１により行われるメインフローチャートを示す図である。
【図３３】ボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。
【図３４】メダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図３５】内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図３６】リール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【図３７】表示役検索処理のフローチャートを示す図である。
【図３８】ボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図３９】ボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図４０】ＲＴ制御処理のフローチャートを示す図である。
【図４１】ＣＰＵ３１による割込処理のフローチャートを示す図である。
【図４２】主制御回路７１において管理される各作動中フラグの状態に関するタイムチャートを示す図である。
【図４３】主制御回路７１において管理される各作動中フラグの状態に関するタイムチャートを示す図である。
【図４４】図柄表示テーブルを示す図である。
【図４５】図柄組合せ表示テーブルを示す図である。
【図４６】サブＣＰＵにより行われる主基板通信タスクのフローチャートを示す図である。
【図４７】サブＣＰＵにより行われる演出登録タスクのフローチャートを示す図である。
【符号の説明】
【０２７０】
１    スロットマシン
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ    表示窓
５    メインリール表示部
６    スタートレバー
６Ｓ    スタートスイッチ
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ    ストップボタン
７Ｓ    ストップスイッチ
１０    サブリール表示部
２３Ｌ、２３Ｃ、２３Ｒ    サブリール
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
８１    サブＣＰＵ
８２    制御ＲＯＭ
８３    ＳＤＲＡＭ
【図１】
0005596267.tif 000002
【図２】
0005596267.tif 000003
【図３】
0005596267.tif 000004
【図４】
0005596267.tif 000005
【図５】
0005596267.tif 000006
【図６】
0005596267.tif 000007
【図７】
0005596267.tif 000008
【図８】
0005596267.tif 000009
【図９】
0005596267.tif 000010
【図１０】
0005596267.tif 000011
【図１１】
0005596267.tif 000012
【図１２】
0005596267.tif 000013
【図１３】
0005596267.tif 000014
【図１４】
0005596267.tif 000015
【図１５】
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【図１６】
0005596267.tif 000017
【図１７】
0005596267.tif 000018
【図１８】
0005596267.tif 000019
【図１９】
0005596267.tif 000020
【図２０】
0005596267.tif 000021
【図２１】
0005596267.tif 000022
【図２２】
0005596267.tif 000023
【図２３】
0005596267.tif 000024
【図２４】
0005596267.tif 000025
【図２５】
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【図２６】
0005596267.tif 000027
【図２７】
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【図２８】
0005596267.tif 000029
【図２９】
0005596267.tif 000030
【図３０】
0005596267.tif 000031
【図３１】
0005596267.tif 000032
【図３２】
0005596267.tif 000033
【図３３】
0005596267.tif 000034
【図３４】
0005596267.tif 000035
【図３５】
0005596267.tif 000036
【図３６】
0005596267.tif 000037
【図３７】
0005596267.tif 000038
【図３８】
0005596267.tif 000039
【図３９】
0005596267.tif 000040
【図４０】
0005596267.tif 000041
【図４１】
0005596267.tif 000042
【図４２】
0005596267.tif 000043
【図４３】
0005596267.tif 000044
【図４４】
0005596267.tif 000045
【図４５】
0005596267.tif 000046
【図４６】
0005596267.tif 000047
【図４７】
0005596267.tif 000048