(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動領域を遊技媒体が通過した後、可変表示の開始を許容する開始条件が成立したことにもとづいて各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する可変表示部を備え、該可変表示部に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態とするとともに、所定の移行条件が成立したときに該特定遊技状態が終了したのちに通常状態であるときに比べて前記識別情報の可変表示の表示結果が前記特定表示結果となりやすい高確率状態とする遊技機であって、
所定条件が成立したことにもとづいて、前記始動領域を遊技媒体が通過しにくいまたはしない第１状態から前記始動領域を遊技媒体が通過しやすい第２状態に変化させた後、前記第２状態から前記第１状態に戻す普通可変装置と、
前記特定遊技状態とするか否かと前記所定の移行条件を成立させるか否かと、を前記識別情報の可変表示の表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段と、
前記識別情報の可変表示において、次の前記識別情報の可変表示を開始するまでの時間を制御する可変表示開始時間制御手段と、
前記事前決定手段によって前記特定遊技状態とすると決定されるとともに前記所定の移行条件を成立させると決定されたことにもとづいて、前記特定遊技状態の終了後に、遊技状態を前記高確率状態に制御するとともに、前記始動領域が前記第２状態となる頻度を高くする高頻度状態に制御する高確率状態制御手段と、
前記事前決定手段によって前記特定遊技状態とすると決定されるとともに前記所定の移行条件を成立させないと決定されたことにもとづいて、前記特定遊技状態の終了後に、該特定遊技状態終了後に実行された前記識別情報の可変表示の実行回数が所定回数となるまで、遊技状態を前記高頻度状態に制御する高頻度状態制御手段と、
前記特定遊技状態の終了後に、該特定遊技状態終了後に実行された前記識別情報の可変表示の実行回数が前記所定回数となるまで、前記高確率状態であるか否かにかかわらず、共通の演出態様の共通演出を実行する共通演出実行手段と、
前記特定遊技状態を終了してからの前記識別情報の可変表示の実行回数が前記所定回数となる前記識別情報の可変表示の実行にもとづいて、前記高確率状態であるか否かを報知する報知演出を実行する報知演出実行手段と、を含み、
前記可変表示開始時間制御手段は、前記特定遊技状態を終了してからの前記識別情報の可変表示の実行回数が前記所定回数となる前記識別情報の可変表示の開始から、次の前記識別情報の可変表示を開始するまでの時間を、前記高確率状態に制御されているか否かに応じて異ならせる
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動領域を遊技媒体が通過した後、可変表示の開始を許容する開始条件が成立したことにもとづいて各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する可変表示部を備え、該可変表示部に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態とするとともに、所定の移行条件が成立したときに該特定遊技状態が終了したのちに通常状態であるときに比べて識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となりやすい高確率状態とするパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示（「変動」ともいう。）可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能になるように構成されたものがある。
【０００３】
特定遊技状態とは、所定の遊技価値が付与された状態を意味する。具体的には、特定遊技状態は、例えば特別可変入賞装置の状態を打球が入賞しやすい状態（大当り遊技状態）、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態などの所定の遊技価値が付与された状態である。
【０００４】
そのような遊技機では、識別情報としての図柄を表示する可変表示装置の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せ（特定表示結果）になることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば１５ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば２９．５秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。
【０００５】
また、遊技機には、遊技者にとって有利な様々な状態に移行するように構成されたものがある。例えば、遊技機には、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果のうちの特別な特定表示結果（特別表示結果）となるなどの特別の条件が成立すると、以後、大当りが発生する確率が高くなる高確率状態に移行するように構成されたものもある。また、例えば、遊技機には、遊技球が始動入賞しやすくなるように制御された遊技状態である高頻度状態（例えば、時短状態や、始動入賞口を構成する普通可変入賞装置の開放頻度を高めた状態。高ベース状態。）に移行するように構成されたものもある。
【０００６】
例えば、特許文献１には、高確率状態に移行可能であるとともに、時短状態（高頻度状態）に移行可能に構成された遊技機が記載されている。特許文献１に記載された遊技機では、奇数図柄の大当り図柄が停止表示されて大当りとなった場合には、大当り遊技終了後に高確率状態に移行されるとともに高頻度状態に移行される。また、偶数図柄の大当り図柄が停止表示されて大当りとなった場合には、大当り遊技終了後に、図柄変動を１００回終了するまでの間、高頻度状態のみに移行される。また、高頻度状態のみに移行されているときに最後の１００回目の図柄変動が実行されるときには、強制的にリーチを発生させて、リーチの発生により高頻度状態の終了が報知されることが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２００４−２４２９４１号公報（段落００５６−００５９，０１２７，０１２９、図１）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
特許文献１に記載された遊技機では、時短状態（高頻度状態）が終了する最後の図柄変動表示において強制的にリーチを発生させることによって、実質的に高頻度状態に制御されている期間を長くする（リーチにかかる時間だけ長くできる）ことにより、遊技に対する興趣をある程度向上させることができる。しかし、高頻度状態が終了する可能性のある変動表示（具体的には、大当り後１００回目の変動。高確率状態であるか否かによって、高頻度状態がその後も継続する場合もあるし終了する場合もある）において、高頻度状態が継続するか否かに対する緊張感を高めさせることはできず、遊技に対する興趣を十分に向上させることはできない。
【０００９】
そこで、本発明は、遊技者に有利な状態が終了する可能性のある変動表示において大当りに対する期待感を高めるだけでなく、遊技者に有利な状態が継続するか否かに対する緊張感を与えることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明による遊技機は、始動領域（例えば、第１始動入賞口１３、第２始動入賞口１４）を遊技媒体（例えば、遊技球）が通過した後、可変表示の開始を許容する開始条件が成立したこと（例えば、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれの可変表示も実行されておらず、かつ大当り遊技状態でもないこと）にもとづいて各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば、第１特別図柄、第２特別図柄）の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する可変表示部（例えば、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ）を備え、該可変表示部に特定表示結果（例えば、大当り図柄）が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）とするとともに、所定の移行条件が成立した（例えば、確変大当りとなった）ときに該特定遊技状態が終了したのちに通常状態であるときに比べて識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となりやすい高確率状態（例えば、高確率状態）とする遊技機であって、所定条件が成立したこと（例えば、普通図柄の変動表示結果が当りとなったこと）にもとづいて、始動領域を遊技媒体が通過しにくいまたはしない第１状態（例えば、閉鎖状態）から始動領域を遊技媒体が通過しやすい第２状態（例えば、開放状態）に変化させた後、第２状態から第１状態に戻す普通可変装置（例えば、可変入賞球装置１５）と、特定遊技状態とするか否かと所定の移行条件を成立させるか否かと、を識別情報の可変表示の表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ６１，Ｓ７２，Ｓ７３を実行する部分）と、識別情報の可変表示において、次の識別情報の可変表示を開始するまでの時間を制御する可変表示開始時間制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ１２０５〜Ｓ１２１０，Ｓ１３１，Ｓ１３２を実行する部分）と、事前決定手段によって特定遊技状態とすると決定されるとともに所定の移行条件を成立させると決定されたこと（例えば、確変大当りと決定されたこと）にもとづいて、特定遊技状態の終了後に、遊技状態を高確率状態に制御するとともに、始動領域が第２状態となる頻度を高くする高頻度状態（例えば、高ベース状態）に制御する高確率状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ１６９，Ｓ１７０を実行する部分）と、事前決定手段によって特定遊技状態とすると決定されるとともに所定の移行条件を成立させないと決定されたこと（例えば、通常大当りと決定されたこと）にもとづいて、特定遊技状態の終了後に、該特定遊技状態終了後に実行された識別情報の可変表示の実行回数が所定回数（例えば、７７回）となるまで、遊技状態を高頻度状態に制御する高頻度状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ１６７，Ｓ１６８を実行する部分）と、特定遊技状態の終了後に、該特定遊技状態終了後に実行された識別情報の可変表示の実行回数が所定回数となるまで、高確率状態であるか否かにかかわらず、共通の演出態様の共通演出（例えば、図４０および図４１に示すように、高確率状態であるか否かにかかわらず、黄色の背景色で背景画面を表示したり、「チャンスモード」などの文字列を重畳表示する）を実行する共通演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ６７２，Ｓ６７６を実行する部分）と、特定遊技状態を終了してからの識別情報の可変表示の実行回数が所定回数となる識別情報の可変表示の実行にもとづいて、高確率状態であるか否かを報知する報知演出（例えば、図４０に示すように「チャンスモード終了！」などの文字列を重畳表示する高ベース終了演出。図４１に示すように「確変確定！！」などの文字列を重畳表示する確変確定演出。）を実行する報知演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８３０５，Ｓ８３０７を実行する部分）と、を含み、可変表示開始時間制御手段は、特定遊技状態を終了してからの識別情報の可変表示の実行回数が所定回数となる識別情報の可変表示の開始から、次の識別情報の可変表示を開始するまでの時間を、高確率状態に制御されているか否かに応じて異ならせる（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当り遊技終了後７７回目の変動表示において、高確率状態（高確率／高ベース状態）であれば、ステップＳ１２０５で特別図柄停止図柄表示時間としてセットした８００ｍｓを、ステップＳ１２１０で変動停止時間タイマにセットする。一方、高確率状態でなければ（低確率／高ベース状態であれば）、ステップＳ１２０９で特別図柄停止図柄表示時間としてセットしなおした５３００ｍｓを、ステップＳ１２１０で変動停止時間タイマにセットする。）ことを特徴とする。そのような構成により、高頻度状態が終了する可能性のある可変表示までは高確率状態であるか否かにかかわらず共通演出を実行し、高頻度状態が終了する可能性のある可変表示において高確率状態であるか否かを報知する報知演出を実行するので、遊技者に有利な状態が継続するか否かに対する緊張感を与えることができる。従って、遊技者に有利な状態が終了する可能性のある可変表示において特定遊技状態に対する期待感を高めるだけでなく、遊技者に有利な状態が継続するか否かに対する緊張感を与えることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００１１】
可変表示開始時間制御手段は、高確率状態に制御されていない場合には、特定遊技状態を終了してからの実行回数が所定回数となる識別情報の可変表示の開始から、次の識別情報の可変表示を開始するまでの時間を、高確率状態に制御されている場合と比較して長くする（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当り遊技終了後７７回目の変動表示において、高確率状態（高確率／高ベース状態）であれば、ステップＳ１２０５で特別図柄停止図柄表示時間としてセットした８００ｍｓを、ステップＳ１２１０で変動停止時間タイマにセットする。一方、高確率状態でなければ（低確率／高ベース状態であれば）、ステップＳ１２０９で特別図柄停止図柄表示時間としてセットしなおした５３００ｍｓを、ステップＳ１２１０で変動停止時間タイマにセットする。）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技者に有利な状態が終了する場合に、次の識別情報の可変表示を開始するまでの時間を長くすることによって、遊技者に有利な状態が終了するまでの時間を長くすることができる。従って、遊技者に有利な状態を延長することができ、遊技に対する興趣をより向上させることができる。
【００１２】
可変表示開始時間制御手段は、特定遊技状態を終了してからの実行回数が所定回数となる識別情報の可変表示の表示結果を導出表示した後、次の識別情報の可変表示を開始するまでの時間を異ならせる（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ１２０５〜Ｓ１２０１，Ｓ１３１，Ｓ１３２を実行することによって、特別図柄の停止図柄を８００ｍｓにわたって停止表示したり５３００ｍｓにわたって停止表示する）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、可変表示の表示態様を変更することなく、可変表示の表示結果を停止表示する時間を調整することによって、次の識別情報の可変表示を開始するまでの時間を制御するので、可変表示の表示態様の変化により遊技者に有利な状態が継続するか否かを遊技者に推測されてしまう事態を防止することができ、遊技に対する興趣をより向上させることができる。
【００１３】
遊技機は、遊技の進行を制御する遊技制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）と、報知演出実行手段を含み、遊技制御手段からのコマンドにもとづいて、識別情報の可変表示に対応した演出（例えば、演出図柄の変動表示）の実行を制御する演出制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００）と、を備え、遊技制御手段は、識別情報の可変表示を終了するときに、識別情報の可変表示の終了を示す停止コマンド（例えば、図柄確定指定コマンド）を送信する停止コマンド送信手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ１２１１を実行する部分）を含み、報知演出実行手段は、停止コマンドを受信したことにもとづいて報知演出を実行する（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ８１０６でＹと判定した後に、ステップＳ８１１５，Ｓ８１１６で確変確定演出実行フラグや高ベース終了演出実行フラグをセットしたことにもとづいて、ステップＳ８３０５，Ｓ８３０７を実行する）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、停止コマンドを受信したことにもとづいて報知演出を実行できるので、遊技制御手段から送信されるコマンド数を低減することができ、遊技に対する興趣をより向上させることができる。
【００１４】
遊技機は、遊技の進行を制御する遊技制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）と、報知演出実行手段を含み、遊技制御手段からのコマンドにもとづいて、識別情報の可変表示に対応した演出（例えば、演出図柄の変動表示）の実行を制御する演出制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００）と、を備え、遊技制御手段は、識別情報の可変表示を終了するときに、識別情報の可変表示の終了を示す停止コマンド（例えば、図柄確定指定コマンド）を送信する停止コマンド送信手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ１２１１を実行する部分）を含み、演出制御手段は、特定遊技状態を終了してからの実行回数が所定回数となる識別情報の可変表示であるか否かを判定する可変表示回数判定手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８１１０〜Ｓ８１１２を実行する部分）を含み、報知演出実行手段は、停止コマンドを受信するとともに、可変表示回数判定手段によって特定遊技状態を終了してからの実行回数が所定回数となる識別情報の可変表示であると判定されたことにもとづいて報知演出を実行する（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ８１０６でＹと判定するとともにステップＳ８１１２でＹと判定した後に、ステップＳ８１１５，Ｓ８１１６で確変確定演出実行フラグや高ベース終了演出実行フラグをセットしたことにもとづいて、ステップＳ８３０５，Ｓ８３０７を実行する）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、報知演出の実行にかかる遊技制御手段側の処理負担を軽減することができ、遊技に対する興趣をより向上させることができる。
【００１５】
遊技機は、所定回数として複数種類の回数のうちのいずれかの回数（例えば、７７回、８８回または１００回のいずれか）を決定する所定回数決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ１６８Ａを実行する部分）と、特定遊技状態を終了してからの実行回数が、所定回数決定手段によって決定可能な複数種類の回数のうち、所定回数決定手段によって所定回数として決定された回数以外の回数（例えば、低確率／高ベース状態の継続回数として８８回が決定された場合には７７回。低確率／高ベース状態の継続回数として１００回が決定された場合には７７回または８８回。）となる識別情報の可変表示ごとに、高頻度状態が継続するか否かを報知する継続報知演出（例えば、図５１および図５２に示すように「チャンスモード継続！」などの文字列を重畳表示する高ベース継続演出を実行する継続報知実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８３０７Ｂを実行する部分）と、を含み、報知演出実行手段は、特定遊技状態を終了してからの実行回数が所定回数決定手段によって所定回数として決定された回数となる識別情報の可変表示において報知演出を実行する（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ８１１２でＹと判定した場合に、ステップＳ８１１５，Ｓ８１１６で確変確定演出実行フラグや高ベース終了演出実行フラグをセットしたことにもとづいて、ステップＳ８３０５，Ｓ８３０７を実行する）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技者に有利な状態が終了する可能性のある可変表示のバリエーションを高めることによって、遊技に対する興趣をより向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図５】４ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図６】あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。
【図７】各乱数を示す説明図である。
【図８】大当り判定テーブル、小当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図９】大当り用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１０】はずれ用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１１】当り変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図１２】はずれ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図１３】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１４】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１５】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図１６】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１７】保留バッファの構成例を示す説明図である。
【図１８】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１９】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図２０】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図２１】表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図２２】特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図２３】特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図２４】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図２５】特別図柄表示制御処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図２６】演出制御用ＣＰＵが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図２７】コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。
【図２８】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図２９】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３０】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３１】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３２】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図３３】変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図３４】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図３５】演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。
【図３６】プロセステーブルの構成例を示す説明図である。
【図３７】演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図３８】演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図３９】大当り終了演出処理を示すフローチャートである。
【図４０】共通演出の演出態様の具体例を示す説明図である。
【図４１】共通演出の演出態様の具体例を示す説明図である。
【図４２】共通演出の実行タイミングを示す説明図である。
【図４３】共通演出の実行タイミングを示す説明図である。
【図４４】第２の実施の形態における演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図４５】第２の実施の形態における大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図４６】高ベース回数決定テーブルの具体例を示す説明図である。
【図４７】第２の実施の形態におけるコマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。
【図４８】第２の実施の形態における演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図４９】第２の実施の形態における演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図５０】第２の実施の形態における大当り終了演出処理を示すフローチャートである。
【図５１】第２の実施の形態における共通演出の演出態様の具体例を示す説明図である。
【図５２】第２の実施の形態における共通演出の演出態様の具体例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
実施の形態１．
以下、本発明の第１の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。
【００１８】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００１９】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００２０】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９の表示画面には、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置９は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置９の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの３つ領域が離れてもよい。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００２１】
また、演出表示装置９において、最終停止図柄（例えば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄（例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ）と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置９に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【００２２】
なお、この実施の形態では、演出表示装置９における液晶表示の演出として演出図柄の変動表示を行う場合を示しているが、演出表示装置９で行われる演出は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、所定のストーリー性をもつ演出を実行して、大当り判定や変動パターンの決定結果にもとづいてストーリーの結果を表示するような演出を実行するようにしてもよい。例えば、プロレスやサッカーの試合や敵味方のキャラクタが戦うバトル演出を行うとともに、大当りであれば試合やバトルに勝利する演出を行い、はずれであれば試合やバトルに敗北する演出を行うようにしてもよい。また、例えば、勝敗などの結果を表示するのではなく、物語などの所定のストーリーを順に展開させていくような演出を実行するようにしてもよい。
【００２３】
演出表示装置９の表示画面の右上方部には、演出図柄と後述する特別図柄および普通図柄とに次ぐ第４図柄を表示する第４図柄表示領域９ｃ，９ｄが設けられている。この実施の形態では、後述する第１特別図柄の変動表示に同期して第１特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われる第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃと、第２特別図柄の変動表示に同期して第２特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われる第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄとが設けられている。
【００２４】
この実施の形態では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが、演出表示装置９を用いた演出を行う場合、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われるなど、演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置９上の表示画面を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。そこで、この実施の形態では、演出表示装置９の表示画面の一部でさらに第４図柄の変動表示を行うことによって、第４図柄の状態を確認することにより現在変動表示中の状態であるのか否かを確実に認識可能としている。なお、第４図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽することはないため、常に視認することができる。
【００２５】
なお、第１特別図柄用の第４図柄と第２特別図柄用の第４図柄とを、第４図柄と総称することがあり、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃと第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄを、第４図柄表示領域と総称することがある。
【００２６】
第４図柄の変動（可変表示）は、第４図柄表示領域９ｃ，９ｄを所定の表示色（例えば、青色）で一定の時間間隔で点灯と消灯とを繰り返す状態を継続することによって実現される。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃにおける第１特別図柄用の第４図柄の可変表示とは同期している。第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄにおける第２特別図柄用の第４図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃにおいて大当りを想起させる表示色（はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類（確変大当りや通常大当りのいずれであるか）に応じて表示色を異ならせてもよい。また、大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当り（例えば、突然確変大当り以外の大当り）であるか否かに応じて表示色を異ならせてもよく、ラウンド数の異なる複数種類の大当りに制御可能である場合には、大当り遊技において継続されるラウンド数に応じて表示色を異ならせてもよい。第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄにおいて大当りを想起させる表示色（はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類（確変大当りや通常大当りのいずれであるか）に応じて表示色を異ならせてもよい。また、大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当り（例えば、突然確変大当り以外の大当り）であるか否かに応じて表示色を異ならせてもよく、ラウンド数の異なる複数種類の大当りに制御可能である場合には、大当り遊技において継続されるラウンド数に応じて表示色を異ならせてもよい。なお、第４図柄表示領域９ｃ，９ｄの消灯時の表示色は、消灯したときに背景画像と同化して見えなくなることを防止するために、背景画像とは異なる表示色（例えば、黒色）であることが望ましい。
【００２７】
なお、この実施の形態では、第４図柄表示領域を演出表示装置９の表示画面の一部に設ける場合を示しているが、演出表示装置９とは別に、ランプやＬＥＤなどの発光体を用いて第４図柄表示領域を実現するようにしてもよい。この場合、例えば、第４図柄の変動（可変表示）を、２つのＬＥＤが交互に点灯する状態を継続することによって実現されるようにしてもよく、２つのＬＥＤのうちのいずれのＬＥＤが停止表示されたかによって大当り図柄が停止表示されたか否かを表すようにしてもよい。
【００２８】
また、この実施の形態では、第１特別図柄と第２特別図柄とにそれぞれ対応させて別々の第４図柄表示領域９ｃ，９ｄを備える場合を示しているが、第１特別図柄と第２特別図柄とに対して共通の第４図柄表示領域を演出表示装置９の表示画面の一部に設けるようにしてもよい。また、第１特別図柄と第２特別図柄とに対して共通の第４図柄表示領域をランプやＬＥＤなどの発光体を用いて実現するようにしてもよい。この場合、第１特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときと、第２特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、一定の時間間隔で異なる表示色の表示を点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第４図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、第１特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときと、第２特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、異なる時間間隔で点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第４図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、例えば、第１特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときと、第２特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときとで、同じ大当り図柄であっても異なる態様の停止図柄を停止表示するようにしてもよい。
【００２９】
遊技盤６における下部の左側には、識別情報としての第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（第１可変表示部）８ａが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。遊技盤６における下部の右側には、識別情報としての第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器（第２可変表示部）８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。
【００３０】
小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【００３１】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器（可変表示部）と総称することがある。
【００３２】
なお、この実施の形態では、２つの特別図柄表示器８ａ，８ｂを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を１つのみ備えるものであってもよい。
【００３３】
第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４を通過（入賞を含む）したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００３４】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００３５】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。従って、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、第２始動入賞口１４よりも、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【００３６】
以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００３７】
可変入賞球装置１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置１５に向かう遊技球は第２始動入賞口１４に極めて入賞しやすい。そして、第１始動入賞口１３は演出表示装置９の直下に設けられているが、演出表示装置９の下端と第１始動入賞口１３との間の間隔をさらに狭めたり、第１始動入賞口１３の周辺で釘を密に配置したり、第１始動入賞口１３の周辺での釘配列を遊技球を第１始動入賞口１３に導きづらくして、第２始動入賞口１４の入賞率の方を第１始動入賞口１３の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
【００３８】
なお、この実施の形態では、図１に示すように、第２始動入賞口１４に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられているが、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
【００３９】
第１特別図柄表示器８ａの側方には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４０】
第２特別図柄表示器８ｂの側方には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４１】
また、演出表示装置９の表示画面の下部には、第１保留記憶数を表示する第１保留記憶表示部１８ｃと、第２保留記憶数を表示する第２保留記憶表示部１８ｄとが設けられている。なお、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する領域（合算保留記憶表示部）が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
【００４２】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の可変表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。
【００４３】
演出表示装置９の周囲の飾り部において、左側には、モータ８６の回転軸に取り付けられ、モータ８６が回転すると移動する可動部材７８が設けられている。この実施の形態では、可動部材７８は、擬似連の演出や予告演出（可動物予告演出）が実行されるときに動作する。また、演出表示装置９の周囲の飾り部において、左右の下方には、モータ８７の回転軸に取り付けられ、モータ８７が回転すると移動する羽根形状の可動部材（以下、演出羽根役物という。）７９ａ，７９ｂが設けられている。この実施の形態では、演出羽根役物７９ａ，７９ｂは、予告演出（演出羽根役物予告演出）が実行されるときに動作する。
【００４４】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００４５】
遊技領域６には、遊技球の入賞にもとづいてあらかじめ決められている所定数の景品遊技球の払出を行うための入賞口（普通入賞口）２９，３０，３３，３９も設けられている。入賞口２９，３０，３３，３９に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａで検出される。
【００４６】
遊技盤６の右側方には、普通図柄表示器１０が設けられている。普通図柄表示器１０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（例えば、「○」および「×」）を可変表示する。
【００４７】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、上下のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態（通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態。この実施の形態では、高確率／高ベース状態に制御される。）では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。また、確変状態ではないが図柄の変動時間が短縮されている時短状態（特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態。この実施の形態では、低確率／高ベース状態に制御される。）でも、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。
【００４８】
遊技盤６の遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ＬＥＤ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。
【００４９】
打球供給皿３を構成する部材においては、遊技者により操作可能な操作手段としての操作ボタン１２０が設けられている。操作ボタン１２０には、遊技者が押圧操作をすることが可能な押しボタンスイッチが設けられている。なお、操作ボタン１２０は、遊技者による押圧操作が可能な押しボタンスイッチが設けられているだけでなく、遊技者による回転操作が可能なダイヤルも設けられている。遊技者は、ダイヤルを回転操作することによって、所定の選択（例えば演出の選択）を行うことができる。
【００５０】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の可変表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００５１】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の可変表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００５２】
この実施の形態では、確変大当りとなった場合には、遊技状態を高確率状態（通常状態と比較して大当りとなる確率が高められた遊技状態）に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる（すなわち、特別図柄表示器８ａ，８ｂや演出表示装置９における可変表示の実行条件が成立しやすくなる）ように制御された遊技状態である高ベース状態（高頻度状態）に移行する。また、通常大当りとなった場合には、高確率状態には移行しないものの遊技状態を高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置１５が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。
【００５３】
なお、可変入賞球装置１５が開状態となる時間を延長する（開放延長状態ともいう）のでなく、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）となると、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。すなわち、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（始動入賞しやすい状態）に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
【００５４】
また、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。
【００５５】
また、特別図柄や演出図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり（換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。）、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。従って、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。
【００５６】
さらに、上記に示した全ての状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか１つの状態にのみ移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。
【００５７】
なお、この実施の形態では、普通図柄の変動表示結果が当りとなったことにもとづいて可変入賞球装置１５を開状態に制御する場合を示したが、例えば、遊技球がゲート３２を通過したことにもとづいて、普通図柄の変動表示を行うことなく、そのまま可変入賞球装置１５を開状態に制御するように構成してもよい。また、例えば、普通図柄の変動表示を行うものの１００パーセント当りとなるようにし、実質的に遊技球がゲート３２を通過すれば、そのまま可変入賞球装置１５を開状態に制御するように構成してもよい。また、この場合、高ベース状態に制御するときには、例えば、可変入賞球装置１５が開状態となる時間を延長することによって、始動入賞しやすくするようにすればよい。
【００５８】
図２は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図２は、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００５９】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板９１０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００６０】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００６１】
乱数回路５０３は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００６２】
乱数回路５０３は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【００６３】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ＲＯＭ５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路５０３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【００６４】
また、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１３ａ、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００６５】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う。
【００６６】
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）も主基板３１に搭載されている。
【００６７】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置９の表示制御を行う。
【００６８】
また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板３５を介して、遊技盤に設けられている装飾ＬＥＤ２５、および枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８の表示制御を行うとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行う。
【００６９】
図３は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図３に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００７０】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭは電源バックアップされていない。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【００７１】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置９に出力する。
【００７２】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってＣＧＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出すための指令をＶＤＰ１０９に出力する。ＣＧＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（演出図柄を含む）、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのＲＯＭである。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１の指令に応じて、ＣＧＲＯＭから画像データを読み出す。そして、ＶＤＰ１０９は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
【００７３】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００７４】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図３には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図２に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【００７５】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０６を介して、可動部材７８を動作させるためにモータ８６を駆動する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０６を介して、演出羽根役物７９ａ，７９ｂを動作させるためのモータ８７を駆動する。
【００７６】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、入力ポート１０７を介して、遊技者による操作ボタン１２０の押圧操作に応じて操作ボタン１２０からの信号を入力する。
【００７７】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してＬＥＤを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００７８】
ランプドライバ基板３５において、ＬＥＤを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してＬＥＤドライバ３５２に入力される。ＬＥＤドライバ３５２は、ＬＥＤを駆動する信号にもとづいて枠ＬＥＤ２８などの枠側に設けられている発光体に電流を供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾ＬＥＤ２５に電流を供給する。
【００７９】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば演出図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００８０】
次に、遊技機の動作について説明する。図４は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００８１】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（ステップＳ４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【００８２】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号（クリア信号）の状態を確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理（ステップＳ１０〜Ｓ１５）を実行する。
【００８３】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【００８４】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（ステップＳ８）。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップＳ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００８５】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（ステップＳ４１〜Ｓ４３の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、高確率フラグ、高ベースフラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【００８６】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（ステップＳ４３）。また、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭに保存されている表示結果（確変大当り、通常大当り、突然確変大当り、小当り、またははずれ）を指定した表示結果指定コマンドを演出制御基板８０に対して送信する（ステップＳ４４）。そして、ステップＳ１４に移行する。なお、ステップＳ４４において、ＣＰＵ５６は、例えば、後述する特別図柄ポインタの値もバックアップＲＡＭに保存している場合には、第１図柄変動指定コマンドや第２図柄変動指定コマンド（図１３参照）も送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第１図柄変動指定コマンドや第２図柄変動指定コマンドを受信したことにもとづいて、第４図柄の変動表示を再開するようにしてもよい。
【００８７】
なお、この実施の形態では、バックアップＲＡＭ領域には、後述する変動時間タイマの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、ステップＳ４４で表示結果指定コマンドが送信された後、保存していた変動時間タイマの値の計測を再開して特別図柄の変動表示が再開されるとともに、保存していた変動時間タイマの値がタイムアウトしたときに、さらに後述する図柄確定指定コマンドが送信される。また、この実施の形態では、バックアップＲＡＭ領域には、後述する特別図柄プロセスフラグの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、保存されている特別図柄プロセスフラグの値に応じたプロセスから特別図柄プロセス処理が再開される。
【００８８】
なお、停電復旧時に必ず表示結果指定コマンドを送信するのではなく、ＣＰＵ５６は、まず、バックアップＲＡＭ領域に保存している変動時間タイマの値が０であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、変動時間タイマの値が０でなければ、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、変動時間タイマが０であれば、停電時に変動中の状態ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
【００８９】
また、ＣＰＵ５６は、まず、バックアップＲＡＭ領域に保存している特別図柄プロセスフラグの値が３であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値が３であれば、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、特別図柄プロセスフラグが３でなければ、停電時に変動中ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
【００９０】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【００９１】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【００９２】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【００９３】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）をサブ基板に送信する（ステップＳ１３）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
【００９４】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１４）。ＣＰＵ５６は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路５０３にランダムＲの値を更新させるための設定を行う。
【００９５】
そして、ステップＳ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば４ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば４ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、４ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【００９６】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。この実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が１周（普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【００９７】
なお、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置９において可変表示される演出図柄を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される（ただし、突然確変大当りの場合には、リーチとはならずに突然確変大当り図柄（例えば「１３５」）が停止表示される場合もある）。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数を用いた変動パターン種別や変動パターンを決定する抽選を行うことによって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ１００である。
【００９８】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図５に示すステップＳ２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【００９９】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、ステップＳ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１００】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２４，Ｓ２５）。
【０１０１】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１０２】
次いで、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１０３】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【０１０４】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【０１０５】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【０１０６】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３１：出力処理）。
【０１０７】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３２）。
【０１０８】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３３）。ＣＰＵ５６は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が０．２秒ごとに表示状態（「○」および「×」）を切り替えるような速度であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値（例えば、「○」を示す１と「×」を示す０）を切り替える。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０１０９】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３４）、処理を終了する。
【０１１０】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は４ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３３（ステップＳ２９を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１１１】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」（「通常はずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【０１１２】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」（「リーチはずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【０１１３】
この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒに、演出図柄が揃って停止表示される（ただし、突然確変大当りの場合には、リーチとはならずに突然確変大当り図柄（例えば「１３５」）が停止表示される場合もある）。
【０１１４】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに小当りである「５」が停止表示される場合には、演出表示装置９において、演出図柄の可変表示態様が「突然確変大当り」である場合と同様に演出図柄の可変表示が行われた後、所定の小当り図柄（突然確変大当り図柄と同じ図柄。例えば「１３５」）が停止表示されることがある。第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに小当り図柄である「５」が停止表示されることに対応する演出表示装置９における表示演出を「小当り」の可変表示態様という。
【０１１５】
ここで、小当りとは、大当りと比較して大入賞口の開放回数が少ない回数（この実施の形態では０．１秒間の開放を２回）まで許容される当りである。なお、小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、高確率状態や高ベース状態から通常状態に移行したり通常状態から高確率状態や高ベース状態に移行したりすることはない。また、突然確変大当りとは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が少ない回数（この実施の形態では０．１秒間の開放を２回）まで許容されるが大入賞口の開放時間が極めて短い大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態（高確率／高ベース状態）に移行させるような大当りである（すなわち、そのようにすることにより、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せるものである）。つまり、この実施の形態では、突然確変大当りと小当りとは、大入賞口の開放パターンが同じである。そのように制御することによって、大入賞口の０．１秒間の開放が２回行われると、突然確変大当りであるか小当りであるかまでは認識できないので、遊技者に対して確変状態を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１１６】
図６は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図６に示すように、この実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチＰＡ１−１〜非リーチＰＡ１−４の変動パターンが用意されている。また、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−１〜ノーマルＰＡ２−２、ノーマルＰＢ２−１〜ノーマルＰＢ２−２、スーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−２、スーパーＰＢ３−１〜スーパーＰＢ３−２の変動パターンが用意されている。なお、図６に示すように、リーチしない場合に使用され擬似連の演出を伴う非リーチＰＡ１−４の変動パターンについては、再変動が１回行われる。リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−１を用いる場合には、再変動が１回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−２を用いる場合には、再変動が２回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーＰＡ３−１〜スーパーＰＡ３−２を用いる場合には、再変動が３回行われる。なお、再変動とは、演出図柄の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦はずれとなる演出図柄を仮停止させた後に演出図柄の可変表示を再度実行することである。
【０１１７】
また、図６に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄または小当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＰＡ２−３〜ノーマルＰＡ２−４、ノーマルＰＢ２−３〜ノーマルＰＢ２−４、スーパーＰＡ３−３〜スーパーＰＡ３−４、スーパーＰＢ３−３〜スーパーＰＢ３−４、特殊ＰＧ１−１〜特殊ＰＧ１−３、特殊ＰＧ２−１〜特殊ＰＧ２−２の変動パターンが用意されている。なお、図６において、特殊ＰＧ１−１〜特殊ＰＧ１−３、特殊ＰＧ２−１〜特殊ＰＧ２−２の変動パターンは、突然確変大当りまたは小当りとなる場合に使用される変動パターンである。また、図６に示すように、突然確変大当りまたは小当りでない場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−３を用いる場合には、再変動が１回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルＰＢ２−４を用いる場合には、再変動が２回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーＰＡ３−３〜スーパーＰＡ３−４を用いる場合には、再変動が３回行われる。また、突然確変大当りまたは小当りの場合に使用され擬似連の演出を伴う特殊ＰＧ１−３の変動パターンについては、再変動が１回行われる。
【０１１８】
なお、この実施の形態では、図６に示すように、リーチの種類に応じて変動時間が固定的に定められている場合（例えば、擬似連ありのスーパーリーチＡの場合には変動時間が３２．７５秒で固定であり、擬似連なしのスーパーリーチＡの場合には変動時間が２２．７５秒で固定である）を示しているが、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、合算保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。例えば、同じ種類のスーパーリーチを伴う場合であっても、合算保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしてもよい。また、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、第１特別図柄の変動表示を行う場合には、第１保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよく、第２特別図柄の変動表示を行う場合には、第２保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。この場合、第１保留記憶数や第２保留記憶数の値ごとに別々の判定テーブルを用意しておき（例えば、保留記憶数０〜２用の変動パターン種別判定テーブルと保留記憶数３，４用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき）、第１保留記憶数または第２保留記憶数の値に応じて判定テーブルを選択して、変動時間を異ならせるようにしてもよい。
【０１１９】
図７は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１（ＭＲ１）：大当りの種類（後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り）を決定する（大当り種別判定用）
（２）ランダム２（ＭＲ２）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）
（３）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）
（４）ランダム４（ＭＲ４）：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（５）ランダム５（ＭＲ５）：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）
【０１２０】
なお、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。
【０１２１】
なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＡを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＢを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動１回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動２回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動３回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。
【０１２２】
なお、この実施の形態では、後述するように、確変大当りである場合には、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−１と、ノーマルリーチおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−２と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーＣＡ３−３とに種別分けされている。また、通常大当りである場合には、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−１と、ノーマルリーチおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−２と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーＣＡ３−３とに種別分けされている。また、突然確変大当りである場合には、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である特殊ＣＡ４−１と、リーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊ＣＡ４−２とに種別分けされている。また、小当りである場合には、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である特殊ＣＡ４−１に種別分けされている。また、はずれである場合には、リーチも特定演出も伴わない変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチＣＡ２−１と、リーチを伴わないが特定演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチＣＡ２−２と、リーチも特定演出も伴わない短縮変動の変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチＣＡ２−３と、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ２−４と、ノーマルリーチおよび再変動２回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ２−５と、ノーマルリーチおよび再変動１回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ２−６と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーＣＡ２−７とに種別分けされている。
【０１２３】
図５に示された遊技制御処理におけるステップＳ２３では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（１）の大当り種別判定用乱数、および（４）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数（ランダム２、ランダム３）または初期値用乱数（ランダム５）である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたハードウェア（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部のハードウェアでもよい。）が生成する乱数を用いる。なお、大当り判定用乱数として、ハードウェア乱数ではなく、ソフトウェア乱数を用いてもよい。
【０１２４】
図８（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態）において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態（高確率／高ベース状態）において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図８（Ａ）の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図８（Ａ）の右欄に記載されている各数値が設定されている。図８（Ａ）に記載されている数値が大当り判定値である。
【０１２５】
図８（Ｂ），（Ｃ）は、小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第１特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル（第１特別図柄用）と、第２特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル（第２特別図柄用）とがある。小当り判定テーブル（第１特別図柄用）には、図８（Ｂ）に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル（第２特別図柄用）には、図８（Ｃ）に記載されている各数値が設定されている。また、図８（Ｂ），（Ｃ）に記載されている数値が小当り判定値である。
【０１２６】
なお、第１特別図柄の変動表示を行う場合にのみ小当りと決定するようにし、第２特別図柄の変動表示を行う場合には小当りを設けないようにしてもよい。この場合、図８（Ｃ）に示す第２特別図柄用の小当り判定テーブルは設けなくてもよい。この実施の形態では、遊技状態が確変状態（高確率／高ベース状態）に移行されているときには主として第２特別図柄の変動表示が実行される。遊技状態が確変状態に移行されているときにも小当りが発生するようにし、確変となるか否かを煽る演出を行うように構成すると、現在の遊技状態が確変状態であるにもかかわらず却って遊技者に煩わしさを感じさせてしまう。そこで、第２特別図柄の変動表示中は小当りが発生しないように構成すれば、遊技状態が確変状態である場合には小当りが発生しにくくし必要以上に確変に対する煽り演出を行わないようにすることができ、遊技者に煩わしさを感じさせる事態を防止することができる。
【０１２７】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図８（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り）にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図８（Ｂ），（Ｃ）に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図８（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。また、図８（Ｂ），（Ｃ）に示す「確率」は、小当りになる確率（割合）を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０１２８】
なお、この実施の形態では、図８（Ｂ），（Ｃ）に示すように、小当り判定テーブル（第１特別図柄用）を用いる場合には３００分の１の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル（第２特別図柄）を用いる場合には３０００分の１の割合で小当りと決定される場合を説明する。従って、この実施の形態では、第１始動入賞口１３に始動入賞して第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２始動入賞口１４に始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「小当り」と決定される割合が高い。
【０１２９】
図８（Ｄ），（Ｅ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブル１３１ａ，１３１ｂを示す説明図である。このうち、図８（Ｄ）は、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて（すなわち、第１特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）１３１ａである。また、図８（Ｅ）は、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて（すなわち、第２特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）１３１ｂである。
【０１３０】
大当り種別判定テーブル１３１ａ，１３１ｂは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム１）にもとづいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、図８（Ｄ），（Ｅ）に示すように、大当り種別判定テーブル１３１ａには「突然確変大当り」に対して１０個の判定値が割り当てられている（４０分の１０の割合で突然確変大当りと決定される）のに対して、大当り種別判定テーブル１３１ｂには「突然確変大当り」に対して３個の判定値が割り当てられている（４０分の３の割合で突然確変大当りと決定される）場合を説明する。従って、この実施の形態では、第１始動入賞口１３に始動入賞して第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２始動入賞口１４に始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「突然確変大当り」と決定される割合が高い。なお、第１特別図柄用の大当り種別判定テーブル１３１ａにのみ「突然確変大当り」を振り分けるようにし、第２特別図柄用の大当り種別判定テーブル１３１ｂには「突然確変大当り」の振り分けを行わない（すなわち、第１特別図柄の変動表示を行う場合にのみ、「突然確変大当り」と決定される場合がある）ようにしてもよい。
【０１３１】
この実施の形態では、図８（Ｄ），（Ｅ）に示すように、大当り種別として、「通常大当り」、「確変大当り」および「突然確変大当り」がある。
【０１３２】
「確変大当り」とは、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態（高確率／高ベース状態）に移行させる大当りである（この実施の形態では、高確率状態に移行されるとともに高ベース状態にも移行される。後述するステップＳ１６９，Ｓ１７０参照）。そして、確変状態に移行した後、次の大当りが発生するまで高確率状態と高ベース状態とが維持される（後述するステップＳ１３４参照）。なお、この実施の形態では、「確変大当り」となった場合には、特別図柄の変動表示結果として停止図柄「７」が停止表示されるとともに、演出図柄の変動表示結果として左中右の図柄が同じ図柄（奇数でも偶数でもよい）で揃った図柄の組み合わせ（大当り図柄。通常大当りの場合と共通。）が停止表示される。
【０１３３】
また、「通常大当り」とは、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率状態に移行されず、高ベース状態にのみ移行される（低確率／高ベース状態に移行される）大当りである（後述するステップＳ１６７参照）。そして、低確率／高ベース状態に移行した後、特別図柄および演出図柄の変動表示の実行を所定回数（例えば、７７回）終了するまで高ベース状態が維持される（後述するステップＳ１３９〜Ｓ１４４参照）。なお、この実施の形態では、低確率／高ベース状態に移行した後、所定回数の変動表示の実行を終了する前に大当りが発生した場合にも、高ベース状態が終了する（後述するステップＳ１３４参照）。なお、この実施の形態では、「通常大当り」となった場合には、特別図柄の変動表示結果として停止図柄「３」が停止表示されるとともに、演出図柄の変動表示結果として左中右の図柄が同じ図柄（奇数でも偶数でもよい）で揃った図柄の組み合わせ（大当り図柄。確変大当りの場合と共通。）が停止表示される。
【０１３４】
また、「突然確変大当り」とは、「確変大当り」や「通常大当り」と比較して大入賞口の開放回数が少ない回数（この実施の形態では０．１秒間の開放を２回）まで許容される大当りである。すなわち、「突然確変大当り」となった場合には、２ラウンドの大当り遊技状態に制御される。そして、この実施の形態では、その２ラウンドの大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行される（この実施の形態では、高確率状態に移行されるとともに高ベース状態にも移行される。後述するステップＳ１６９，Ｓ１７０参照。ただし、突然確変大当りであるか小当りであるかをより認識しにくすするために、確変状態中に突然確変大当りになった場合にのみ高確率状態に移行するとともに高ベース状態にも移行するようにし、通常状態中に突然確変大当りとなった場合には高確率状態に移行するのみで高ベース状態には移行しないようにしてもよい。）。そして、確変状態に移行した後、次の大当りが発生するまで高確率状態と高ベース状態とが維持される（後述するステップＳ１３４参照）。なお、この実施の形態では、「突然確変大当り」となった場合には、特別図柄の変動表示結果として停止図柄「１」が停止表示されるとともに、演出図柄の変動表示結果として突然確変大当り図柄（例えば、「１３５」など。小当り図柄と共通。）が停止表示される。
【０１３５】
なお、前述したように、この実施の形態では、「小当り」となった場合にも、大入賞口の開放が０．１秒間ずつ２回行われ、「突然確変大当り」による大当り遊技状態と同様の制御が行われる。そして、「小当り」となった場合には、大入賞口の２回の開放が終了した後、遊技状態は変化せず、「小当り」となる前の遊技状態が維持される（後述するステップＳ１４５〜Ｓ１４９参照）。そのようにすることによって、「突然確変大当り」であるか「小当り」であるかを認識できないようにし、遊技の興趣を向上させている。なお、この実施の形態では、「小当り」となった場合には、特別図柄の変動表示結果として停止図柄「５」が停止表示されるとともに、演出図柄の変動表示結果として小当り図柄（例えば、「１３５」など。突然確変大当り図柄と共通。）が停止表示される。
【０１３６】
大当り種別判定テーブル１３１ａ，１３１ｂには、ランダム１の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。ＣＰＵ５６は、ランダム１の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。
【０１３７】
図９（Ａ）〜（Ｃ）は、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｃを示す説明図である。大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｃは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１３８】
各大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｃには、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値と比較される数値（判定値）であって、ノーマルＣＡ３−１〜ノーマルＣＡ３−２、スーパーＣＡ３−３、特殊ＣＡ４−１、特殊ＣＡ４−２の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。
【０１３９】
例えば、大当り種別が「通常大当り」である場合に用いられる図９（Ａ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａと、大当り種別が「確変大当り」である場合に用いられる図９（Ｂ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｂとで、ノーマルＣＡ３−１〜ノーマルＣＡ３−２、スーパーＣＡ３−３の変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。
【０１４０】
このように、大当り種別に応じて選択される大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｃを比較すると、大当り種別に応じて各変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。また、大当り種別に応じて異なる変動パターン種別に対して判定値が割り当てられている。よって、大当り種別を複数種類のうちのいずれにするかの決定結果に応じて、異なる変動パターン種別に決定することができ、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。
【０１４１】
また、大当り種別が「突然確変大当り」である場合に用いられる大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｃでは、例えば、特殊ＣＡ４−１、特殊ＣＡ４−２といった大当り種別が「突然確変大当り」以外である場合には判定値が割り当てられない変動パターン種別に対して、判定値が割り当てられている。よって、可変表示結果が「大当り」となり大当り種別が「突然確変大当り」となることに応じて２ラウンド大当り状態に制御する場合には、１５ラウンド大当り状態に制御する場合とは異なる変動パターン種別に決定することができる。
【０１４２】
また、図９（Ｄ）は、小当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｄを示す説明図である。小当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｄは、可変表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、図９（Ｄ）に示すように、小当りとすることに決定されている場合には、変動パターン種別として特殊ＣＡ４−１が決定される場合が示されている。
【０１４３】
図１０（Ａ）〜（Ｃ）は、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｃを示す説明図である。このうち、図１０（Ａ）は、遊技状態が通常状態であるとともに合算保留記憶数が３未満である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａを示している。また、図１０（Ｂ）は、遊技状態が通常状態であるとともに合算保留記憶数が３以上である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｂを示している。また、図１０（Ｃ）は、遊技状態が高ベース状態（高確率／高ベース状態と低確率／高ベース状態との両方を含む）である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｃを示している。はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｃは、可変表示結果をはずれ図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１４４】
なお、図１０に示す例では、遊技状態が高ベース状態である場合と合算保留記憶数が３以上である場合とで別々のはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｂ，１３５Ｃを用いる場合を示しているが、高ベース状態である場合と合算保留記憶数が３以上である場合とで、共通のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるように構成してもよい。また、図１０（Ｃ）に示す例では、１つの高ベース状態用のはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｃを用いる場合を示しているが、高ベース状態用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルとして合算保留記憶数に応じた複数のはずれ用変動パターン判定テーブル（判定値の割合を異ならせたテーブル）を用いるようにしてもよい。
【０１４５】
なお、この実施の形態では、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数が３未満である場合に用いるはずれ変動パターン種別判定テーブル１３５Ａと、合算保留記憶数が３以上である場合に用いるはずれ変動パターン種別判定テーブル１３５Ｂとの２種類のテーブルを用いる場合を示しているが、はずれ変動パターン種別判定テーブルの分け方は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、合算保留記憶数の値ごとに別々のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ備えてもよい（すなわち、合算保留記憶数０個用、合算保留記憶数１個用、合算保留記憶数２個用、合算保留記憶数３個用、合算保留記憶数４個用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしてもよい）。また、例えば、合算保留記憶数の他の複数の値の組合せに対応したはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。例えば、合算保留記憶数０〜２用、合算保留記憶数３用、合算保留記憶数４用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。
【０１４６】
また、この実施の形態では、合算保留記憶数に応じてはずれ変動パターン種別判定テーブルを複数備える場合を示しているが、第１保留記憶数や第２保留記憶数に応じてはずれ変動パターン種別判定テーブルを複数備えるようにしてもよい。例えば、第１特別図柄の変動表示を行う場合には、第１保留記憶数の値ごとに別々に用意されたはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい（すなわち、第１保留記憶数０個用、第１保留記憶数１個用、第１保留記憶数２個用、第１保留記憶数３個用、第１保留記憶数４個用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしてもよい）。また、例えば、第１保留記憶数の他の複数の値の組合せに対応したはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。例えば、第１保留記憶数０〜２用、第１保留記憶数３用、第１保留記憶数４用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。この場合であっても、第１保留記憶数や第２保留記憶数が多い場合（例えば３以上）には、変動時間が短い変動パターンを含む変動パターン種別が選択されやすいように構成すればよい。
【０１４７】
各はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｂには、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）の値と比較される数値（判定値）であって、非リーチＣＡ２−１〜非リーチＣＡ２−３、ノーマルＣＡ２−４〜ノーマルＣＡ２−６、スーパーＣＡ２−７の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。
【０１４８】
なお、この実施の形態では、図９に示すように、現在の遊技状態にかかわらず、共通の大当り用変動パターン種別判定テーブルを用いる場合を示したが、現在の遊技状態が高確率状態であるか高ベース状態であるか通常状態であるかに応じて、それぞれ別々に用意された大当り用変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。また、この実施の形態では、合算保留記憶数が３以上である場合に、図１０（Ｂ）に示す短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるように構成する場合を示しているが、現在の遊技状態に応じて短縮変動の変動パターンが選択されうる場合の合算保留記憶数（第１保留記憶数や第２保留記憶数でもよい）の閾値を異ならせてもよい。例えば、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数が３である場合に（または、例えば、第１保留記憶数や第２保留記憶数が２である場合に）、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるようにし、遊技状態が高確率状態や高ベース状態である場合には、合算保留記憶数がより少ない１や２の場合でも（または、例えば、第１保留記憶数や第２保留記憶数がより少ない０や１の場合でも）、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるようにしてもよい。
【０１４９】
図１１（Ａ），（Ｂ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ〜１３７Ｂを示す説明図である。当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ〜１３７Ｂは、可変表示結果を「大当り」や「小当り」にする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ〜１３７Ｂは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別をノーマルＣＡ３−１〜ノーマルＣＡ３−２、スーパーＣＡ３−３のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル１３７Ａが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別を特殊ＣＡ４−１、特殊ＣＡ４−２のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル１３７Ｂが使用テーブルとして選択される。各当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ〜１３７Ｂは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）の値と比較される数値（判定値）であって、演出図柄の可変表示結果が「大当り」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに対応するデータ（判定値）を含む。
【０１５０】
なお、図１１（Ａ）に示す例では、変動パターン種別として、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−１と、ノーマルリーチおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−２と、スーパーリーチを伴う（スーパーリーチとともに擬似連を伴う場合もある）変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーＣＡ３−３とに種別分けされている場合が示されている。また、図１１（Ｂ）に示す例では、変動パターン種別として、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である特殊ＣＡ４−１と、リーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊ＣＡ４−２とに種別分けされている場合が示されている。なお、図１１（Ｂ）において、リーチの有無によって変動パターン種別を分けるのではなく、擬似連や滑り演出などの特定演出の有無によって変動パターン種別を分けてもよい。この場合、例えば、特殊ＣＡ４−１は、特定演出を伴わない変動パターンである特殊ＰＧ１−１と特殊ＰＧ２−１を含むようにし、特殊ＣＡ４−２は、特定演出を伴う特殊ＰＧ１−２、特殊ＰＧ１−３および特殊ＰＧ２−２を含むように構成してもよい。
【０１５１】
図１２は、ＲＯＭ５４に記憶されているはずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａを示す説明図である。はずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａは、可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム３）にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。はずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。
【０１５２】
図１３および図１４は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図１３および図１４に示す例において、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置９において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、図６に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置９において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
【０１５３】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）は、大当りとするか否か、小当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）を表示結果指定コマンドという。
【０１５４】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第１図柄変動指定コマンド）である。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第２図柄変動指定コマンド）である。第１図柄変動指定コマンドと第２図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド（または図柄変動指定コマンド）と総称することがある。なお、第１特別図柄の可変表示を開始するのか第２特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。
【０１５５】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、特別図柄や演出図柄、第４図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄や第４図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果を導出表示する。なお、この実施の形態では、後述するように、図柄確定指定コマンドを受信したことにもとづいて、演出図柄の変動表示を停止し、確変状態が確定する旨を報知する確変確定演出や、低確率／高ベース状態が終了する旨を報知する高ベース終了演出が実行される。従って、この実施の形態では、図柄確定指定コマンドは、確変確定演出や高ベース終了演出の開始の契機となるコマンドでもある。
【０１５６】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
【０１５７】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０１５８】
コマンドＡ００１〜Ａ００３（Ｈ）は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（大当り開始指定コマンド：ファンファーレ指定コマンド）である。大当り開始指定コマンドには、大当りの種類に応じた大当り開始１指定コマンド、大当り開始指定２指定コマンドおよび小当り／突然確変大当り開始指定コマンドがある。コマンドＡ００１（Ｈ）は、大当り開始画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定するとともに、通常大当りであることを指定する演出制御コマンド（大当り開始１指定コマンド：ファンファーレ１指定コマンド）である。また、コマンドＡ００２（Ｈ）は、大当り開始画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定するとともに、確変大当りであることを指定する演出制御コマンド（大当り開始２指定コマンド：ファンファーレ２指定コマンド）である。また、コマンドＡ００３（Ｈ）は、突然確変大当りであることを指定する演出制御コマンド（突然確変大当り開始指定コマンド）である。ただし、この実施の形態では、通常大当りの場合と確変大当りの場合とで共通の大当り開始画面が表示され、大当り開始画面を見ただけでは、大当り遊技が開始されることは認識できるものの通常大当りであるか確変大当りであるかまでは認識できない。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、突然確変大当りである場合に突然確変大当り開始指定用のファンファーレ指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはファンファーレ指定コマンドを送信しないように構成してもよい。
【０１５９】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。
【０１６０】
コマンドＡ３０１（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、通常大当りであったことを指定する演出制御コマンド（大当り終了１指定コマンド：エンディング１指定コマンド）である。コマンドＡ３０２（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りであったことを指定する演出制御コマンド（大当り終了２指定コマンド：エンディング２指定コマンド）である。コマンドＡ３０３（Ｈ）は、小当りの遊技の終了または突然確変大当りの遊技の終了を指定する演出制御コマンド（小当り／突然確変大当り終了指定コマンド：エンディング３指定コマンド）である。ただし、この実施の形態では、通常大当りの場合と確変大当りの場合とで共通の大当り終了画面が表示され、大当り終了画面を見ただけでは、大当り遊技が終了することは認識できるものの通常大当りであるか確変大当りであるかまでは認識できない。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、突然大当りである場合に突然確変大当り終了指定用のエンディング指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはエンディング指定コマンドを送信しないように構成してもよい。
【０１６１】
コマンドＢ０００（Ｈ）は、遊技状態が通常状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（通常状態背景指定コマンド）である。コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が低確率／高ベース状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（低確率／高ベース状態背景指定コマンド）である。コマンドＢ００２（Ｈ）は、遊技状態が高確率／高ベース状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（高確率／高ベース状態背景指定コマンド）である。
【０１６２】
コマンドＣ０００（Ｈ）は、第１保留記憶数が１増加したことを指定する演出制御コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンド）である。コマンドＣ１００（Ｈ）は、第２保留記憶数が１増加したことを指定する演出制御コマンド（第２保留記憶数加算指定コマンド）である。コマンドＣ２００（Ｈ）は、第１保留記憶数が１減少したことを指定する演出制御コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンド）である。コマンドＣ３００（Ｈ）は、第２保留記憶数が１減少したことを指定する演出制御コマンド（第２保留記憶数減算指定コマンド）である。
【０１６３】
なお、この実施の形態では、第１保留記憶数と第２保留記憶数とについて、それぞれ保留記憶数が増加または減少したことを示す演出制御コマンドを送信する場合を示しているが、保留記憶数そのものを指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。この場合、例えば、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とのいずれに始動入賞したかを指定する演出制御コマンドを送信するとともに、保留記憶数を指定する保留記憶数指定コマンドとして第１保留記憶数と第２保留記憶数とで共通の演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。
【０１６４】
また、例えば、第１保留記憶数を指定する場合と第２保留記憶数を指定する場合とで別々の演出制御コマンド（保留記憶数指定コマンド）を送信するようにしてもよい。この場合、例えば、保留記憶数指定コマンドとして、ＭＯＤＥデータとして第１保留記憶数または第２保留記憶数を特定可能な値（例えば、第１保留記憶数を指定する場合には「Ｃ０（Ｈ）」、第２保留記憶数を指定する場合には「Ｃ１（Ｈ）」）を含むとともに、ＥＸＴデータとして保留記憶数の値を設定した演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。
【０１６５】
また、例えば、同じ第１保留記憶数を指定する場合であれば、ＭＯＤＥデータを共通として、ＥＸＴデータを異ならせることによって、第１保留記憶数の加算または減算を指定した演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。例えば、共通のＭＯＤＥデータ「Ｃ０（Ｈ）」を用い、第１保留記憶数の減算を指定する場合にはコマンドＣ０００（Ｈ）を送信するようにし、第１保留記憶数の加算を指定する場合にはコマンドＣ００１（Ｈ）を送信するようにしてもよい。さらに、第２保留記憶数を指定する場合にはＭＯＤＥデータを異ならせて、第２保留記憶数の減算を指定する場合にはコマンドＣ１００（Ｈ）を送信するようにし、第２保留記憶数の加算を指定する場合にはコマンドＣ１０１（Ｈ）を送信するようにしてもよい。
【０１６６】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると、図１３および図１４に示された内容に応じて画像表示装置９の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板７０に対して音番号データを出力したりする。
【０１６７】
例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動入賞があり第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。
【０１６８】
この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」に設定され、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【０１６９】
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本のパラレル信号線で１バイトずつ主基板３１から中継基板７７を介して演出制御基板８０に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状（矩形波状）の取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。
【０１７０】
図１３および図１４に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示（変動）と第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示（変動）とで共通に使用でき、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示に伴って演出を行う画像表示装置９などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。
【０１７１】
図１５は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち、第１始動入賞口１３または第２始動口１４への始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１１，Ｓ３１２）。そして、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。第１始動入賞口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。
【０１７２】
ステップＳ３００〜Ｓ３１０の処理は、以下のような処理である。
【０１７３】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０１７４】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０１７５】
表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０１７６】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるとき（特別図柄の変動表示中）に実行される。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が３となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され（図２５参照）、ステップＳ２２の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の変動表示が実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において第４図柄が停止されるように制御する。
【０１７７】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が４となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され（図２５参照）、ステップＳ２２の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。
【０１７８】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０１７９】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０１８０】
大当り終了処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、高確率フラグや高ベースフラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１８１】
小当り開放前処理（ステップＳ３０８）：特別図柄プロセスフラグの値が８であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０９に対応した値（この例では９）に更新する。なお、小当り開放前処理は小当り遊技中の大入賞口の開放毎に実行されるが、小当り遊技中の最初の開放を開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。
【０１８２】
小当り開放中処理（ステップＳ３０９）：特別図柄プロセスフラグの値が９であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ大入賞口の開放回数が残っている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３１０に対応した値（この例では１０（１０進数））に更新する。
【０１８３】
小当り終了処理（ステップＳ３１０）：特別図柄プロセスフラグの値が１０であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１８４】
図１６は、ステップＳ３１２の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、まず、第１始動口スイッチ１３ａがオンしているか否かを確認する（ステップＳ２１１）。第１始動口スイッチ１３ａがオンしていなければ、ステップＳ２１７に移行する。第１始動口スイッチ１３ａがオンしていれば、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４でるか否か）を確認する（ステップＳ２１２）。第１保留記憶数が上限値に達していれば、ステップＳ２１７に移行する。
【０１８５】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１３）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１４）。次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファ（図１７参照）における保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ２１５）。なお、ステップＳ２１５の処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を第１始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第１特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
【０１８６】
図１７は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域（保留バッファ）の構成例を示す説明図である。図１７に示すように、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が記憶される。なお、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０１８７】
そして、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ２１６）。
【０１８８】
次いで、ＣＰＵ５６は、まず、第２始動口スイッチ１４ａがオンしているか否かを確認する（ステップＳ２１７）。第２始動口スイッチ１４ａがオンしていなければ、処理を終了する。第２始動口スイッチ１４ａがオンしていれば、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が４でるか否か）を確認する（ステップＳ２１８）。第２保留記憶数が上限値に達していれば、処理を終了する。
【０１８９】
第２保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１９）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２２０）。次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファ（図１７参照）における保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ２２１）。なお、ステップＳ２２１の処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を第２始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第２特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
【０１９０】
そして、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ２２２）。
【０１９１】
図１８および図１９は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を確認する（ステップＳ５１）。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が０であれば、まだ客待ちデモ指定コマンドを送信していなければ、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して客待ちデモ指定コマンドを送信する制御を行い（ステップＳ５１Ａ）、処理を終了する。なお、例えば、ＣＰＵ５６は、ステップＳ５１Ａで客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることにもとづいて重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御すればよい。また、この場合、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が実行されるときにリセットされる（この次回の変動表示が終了するまでにリセットされるようにすればよく、変動開始時や、変動中、変動終了時のいずれのタイミングでリセットされてもよい）ようにすればよい。
【０１９２】
合算保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が０であるか否かを確認する（ステップＳ５２）。具体的には、第２保留記憶数カウンタの値が０であるか否かを確認する。第２保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ）に「第２」を示すデータを設定する（ステップＳ５３）。第２保留記憶数が０であれば（すなわち、第１保留記憶数のみが溜まっている場合）には、ＣＰＵ６６は、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定する（ステップＳ５４）。
【０１９３】
この実施の形態では、ステップＳ５２〜Ｓ５４の処理が実行されることによって、第１特別図柄の変動表示に対して、第２特別図柄の変動表示が優先して実行される。言い換えれば、第２特別図柄の変動表示を開始させるための第２の開始条件が第１特別図柄の変動表示を開始させるための第１の開始条件に優先して成立するように制御される。
【０１９４】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する（ステップＳ５５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶数バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。
【０１９５】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第１保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第２保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【０１９６】
すなわち、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ５５の第１保留記憶数バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ５５の第２保留記憶数バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。
【０１９７】
よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。
【０１９８】
そして、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を１減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を１減算する（ステップＳ５８）。なお、ＣＰＵ５６は、カウント値が１減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をＲＡＭ５５の所定の領域に保存する。
【０１９９】
また、ＣＰＵ５６は、現在の遊技状態に応じて背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ６０）。この場合、ＣＰＵ５６は、高確率状態であることを示す高確率フラグがセットされているとともに、高ベース状態であることを示す高ベースフラグがセットされている場合には、高確率／高ベース状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、高確率フラグがセットされておらず、高ベースフラグのみがセットされている場合には、低確率／高ベース状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、高確率フラグも高ベースフラグもセットされていなければ、通常状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。
【０２００】
なお、この実施の形態では、変動ごとに背景指定コマンドを毎回送信する場合を示しているが、例えば、変動開始時に前回の変動時から遊技状態が変化したか否かを判定するようにし、遊技状態が変化した場合にのみ変化後の遊技状態に応じた背景指定コマンドを送信するようにしてもよい。そのように構成すれば、背景指定コマンドの送信回数を低減することができ、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の処理負担を軽減することができる。
【０２０１】
なお、具体的には、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（あらかじめＲＯＭにコマンド毎に設定されている）のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理（ステップＳ２８）において演出制御コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、特別図柄の変動を開始するときに、タイマ割込ごとに、背景指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、保留記憶数減算指定コマンドの順に演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されることになる。具体的には、特別図柄の変動を開始するときに、まず、背景指定コマンドが送信され、４ｍｓ経過後に変動パターンコマンドが送信され、さらに４ｍｓ経過後に表示結果指定コマンドが送信され、さらに４ｍｓ経過後に保留記憶数減算指定コマンドが送信される。なお、特別図柄の変動を開始するときにはさらに図柄変動指定コマンド（第１図柄変動指定コマンド、第２図柄変動指定コマンド）も送信されるが、図柄変動指定コマンドは、変動パターンコマンドと同じタイマ割込において演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信される。
【０２０２】
特別図柄通常処理では、最初に、第１始動入賞口１３を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータすなわち第１特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ、または第２始動入賞口１４を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータすなわち第２特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップＳ３００〜Ｓ３１０の処理を、第１特別図柄を対象とする場合と第２特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
【０２０３】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域からランダムＲ（大当り判定用乱数）を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理のステップＳ２１５，Ｓ２２１で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値や小当り判定値（図８参照）と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定や小当り判定の処理を実行するプログラムである。
【０２０４】
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態（高確率／高ベース状態）の場合は、遊技状態が非確変状態（通常状態および低確率／高ベース状態）の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図８（Ａ）の右側の数値が設定されているテーブル）と、大当り判定値の数が確変大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図８（Ａ）の左側の数値が設定されているテーブル）とが設けられている。そして、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常状態や低確率／高ベース状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図８（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ６１）、ステップＳ７１に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０２０５】
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、高確率フラグがセットされているか否かにより行われる。高確率フラグは、遊技状態を確変状態（高確率／高ベース状態）に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変大当りまたは突然確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。
【０２０６】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ（ステップＳ６１のＮ）、ＣＰＵ５６は、小当り判定テーブル（図８（Ｂ），（Ｃ）参照）を使用して小当りの判定の処理を行う。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図８（Ｂ），（Ｃ）に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることに決定する。この場合、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示すデータを確認し、特別図柄ポインタが示すデータが「第１」である場合には、図８（Ｂ）に示す小当り判定テーブル（第１特別図柄用）を用いて小当りとするか否かを決定する。また、特別図柄ポインタが示すデータが「第２」である場合には、図８（Ｃ）に示す小当り判定テーブル（第２特別図柄用）を用いて小当りとするか否かを決定する。そして、小当りとすることに決定した場合には（ステップＳ６２）、ＣＰＵ５６は、小当りであることを示す小当りフラグをセットし（ステップＳ６３）、ステップＳ７５に移行する。
【０２０７】
なお、ランダムＲの値が大当り判定値および小当り判定値のいずれにも一致しない場合には（ステップＳ６２のＮ）、すなわち、はずれである場合には、そのままステップＳ７５に移行する。
【０２０８】
ステップＳ７１では、ＣＰＵ５６は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する（ステップＳ７２）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、図８（Ｄ）に示す第１特別図柄用の大当り種別判定用テーブル１３１ａを選択する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、図８（Ｅ）に示す第２特別図柄用の大当り種別判定用テーブル１３１ｂを選択する。
【０２０９】
次いで、ＣＰＵ５６は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数（ランダム１）の値と一致する値に対応した種別（「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」）を大当りの種別に決定する（ステップＳ７３）。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理のステップＳ２１５，Ｓ２２１で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。また、この場合に、図８（Ｄ），（Ｅ）に示すように、第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、突然確変大当りが選択される割合が高い。
【０２１０】
また、ＣＰＵ５６は、決定した大当りの種別を示すデータをＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定する（ステップＳ７４）。例えば、大当り種別が「通常大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０１」が設定され、大当り種別が「確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０２」が設定され、大当り種別が「突然確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０３」が設定される。
【０２１１】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ７５）。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「１」、「３」、「７」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「突然確変大当り」に決定した場合には「１」を特別図柄の停止図柄に決定し、「通常大当り」に決定した場合には「３」を特別図柄の停止図柄に決定し、「確変大当り」に決定した場合には「７」を特別図柄の停止図柄に決定する。また、小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄となる「５」を特別図柄の停止図柄に決定する。
【０２１２】
なお、この実施の形態では、後述するように、通常大当りによる大当り遊技終了後と確変大当りによる大当り遊技終了後とで、共通の演出態様で共通演出（例えば、背景画面を共通の表示色（例えば、黄色）で表示）を実行することにより、大当り遊技終了後７７回目の変動表示を終了するまでは、確変状態であるか否かを認識しにくくしているのであるが、少なくとも、特別図柄の停止図柄の停止表示の際に特別図柄の停止図柄が「３」であるか「７」であるかを確認すれば（ただし、確認できるのは、特別図柄の停止図柄を停止表示したときから次の変動表示を開始するまでの間である）、共通演出の実行中であっても確変状態であるか否かを確認することができる。
【０２１３】
なお、この実施の形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合を示したが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。
【０２１４】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値に更新する（ステップＳ７６）。
【０２１５】
図２０は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ９１）。大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｃ（図９（Ａ）〜（Ｃ）参照）のいずれかを選択する（ステップＳ９２）。そして、ステップＳ１０２に移行する。
【０２１６】
大当りフラグがセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９３）。小当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、小当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｄ（図９（Ｄ）参照）を選択する（ステップＳ９４）。そして、ステップＳ１０２に移行する。
【０２１７】
小当りフラグもセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、高ベース状態であることを示す高ベースフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９５）。なお、高ベースフラグは、遊技状態を高ベース状態に移行するとき（高確率／高ベース状態に移行するときと低確率／高ベース状態に移行するときとの両方を含む）にセットされ、高ベース状態を終了するときにリセットされる。具体的には、通常大当り、確変大当りまたは突然確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、高ベース回数を消化したタイミングや、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。高ベースフラグがセットされていれば（ステップＳ９５のＹ）、ＣＰＵ５６は、ステップＳ９９に移行する。
【０２１８】
高ベースフラグがセットされていなければ（ステップＳ９５のＮ）、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数が３以上であるか否かを確認する（ステップＳ９６）。合算保留記憶数が３未満であれば（ステップＳ９６のＮ）、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ（図１０（Ａ）参照）を選択する（ステップＳ９７）。そして、ステップＳ１０２に移行する。
【０２１９】
合算保留記憶数が３以上である場合（ステップＳ９６のＹ）には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｂ（図１０（Ｂ）参照）を選択する（ステップＳ９８）。そして、ステップＳ１０２に移行する。
【０２２０】
高ベースフラグがセットされている場合（ステップＳ９５のＹ）には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｃ（図１０（Ｃ）参照）を選択する（ステップＳ９９）。そして、ステップＳ１０２に移行する。
【０２２１】
この実施の形態では、ステップＳ９５〜Ｓ９９の処理が実行されることによって、合算保留記憶数が３以上である場合には、図１０（Ｂ）に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｂが選択される。また、遊技状態が高ベース状態である場合（高確率／高ベース状態である場合と低確率／高ベース状態である場合との両方を含む）には、図１０（Ｃ）に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｃが選択される。この場合、後述するステップＳ１０２の処理で変動パターン種別として非リーチＣＡ２−３が決定される場合があり、非リーチＣＡ２−３の変動パターン種別が決定された場合には、ステップＳ１０５の処理で変動パターンとして短縮変動の非リーチＰＡ１−２が決定される（図１２参照）。従って、この実施の形態では、遊技状態が高ベース状態である場合（高確率／高ベース状態である場合と低確率／高ベース状態である場合との両方を含む）または合算保留記憶数が３以上である場合には、短縮変動の変動表示が行われる場合がある。なお、この実施の形態では、高ベース状態で用いる短縮変動用の変動パターン種別判定テーブル（図１０（Ｃ）参照）と、保留記憶数にもとづく短縮変動用の変動パターン種別判定テーブル（図１０（Ｂ）参照）とが異なるテーブルである場合を示したが、短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルとして共通のテーブルを用いるようにしてもよい。
【０２２２】
なお、この実施の形態では、遊技状態が高ベース状態である場合であっても、合算保留記憶数がほぼ０である場合（例えば、０であるか、０または１である場合）には、短縮変動の変動表示を行わないようにしてもよい。この場合、例えば、ＣＰＵ５６は、ステップＳ９５でＹと判定したときに、合算保留記憶数がほぼ０であるか否かを確認し、合算保留記憶数がほぼ０であれば、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ（図１０（Ａ）参照）を選択するようにしてもよい。
【０２２３】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム２（変動パターン種別判定用乱数）を読み出し、ステップＳ９２、Ｓ９４、Ｓ９７，Ｓ９８またはＳ９９の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ１０２）。
【０２２４】
次いで、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１０２の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ、１３７Ｂ（図１１参照）、はずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａ（図１２参照）のうちのいずれかを選択する（ステップＳ１０３）。また、乱数バッファ領域（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム３（変動パターン判定用乱数）を読み出し、ステップＳ１０３の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ１０５）。なお、始動入賞のタイミングでランダム３（変動パターン判定用乱数）を抽出しないように構成する場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。
【０２２５】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１０６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１０７）。
【０２２６】
次に、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する（ステップＳ１０８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）に対応した値に更新する（ステップＳ１０９）。
【０２２７】
なお、はずれと決定されている場合において、いきなり変動パターン種別を決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果にもとづいて、ステップＳ９５〜Ｓ９９，Ｓ１０２の処理を実行し、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。この場合、あらかじめ非リーチ用の変動パターン種別判定テーブル（図１０に示す非リーチＣＡ２−１〜非リーチＣＡ２−３の変動パターン種別を含むもの）と、リーチ用の変動パターン種別判定テーブル（図１０に示すノーマルＣＡ２−４〜ノーマルＣＡ２−６、スーパーＣＡ２−７の変動パターン種別を含むもの）とを用意しておき、リーチ判定結果にもとづいて、いずれかの変動パターン種別判定テーブルを選択して、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。
【０２２８】
図２１は、表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、ＣＰＵ５６は、決定されている大当りの種類、小当り、はずれに応じて、表示結果１指定〜表示結果５指定のいずれかの演出制御コマンド（図１３参照）を送信する制御を行う。具体的には、ＣＰＵ５６は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１１０）。セットされていない場合には、ステップＳ１１６に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が確変大当りであるときには、表示結果３指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１１，Ｓ１１２）。なお、確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０２」であるか否かを確認することによって判定できる。また、ＣＰＵ５６は、大当りの種別が突然確変大当りであるときには、表示結果４指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１３，Ｓ１１４）。なお、突然確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０３」であるか否かを確認することによって判定できる。そして、確変大当りおよび突然確変大当りのいずれでもないときには（すなわち、通常大当りであるときには）、ＣＰＵ５６は、表示結果２指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１５）。
【０２２９】
一方、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされていないときには（ステップＳ１１０のＮ）、小当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１１６）。小当りフラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、表示結果５指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１７）。小当りフラグもセットされていないときは（ステップＳ１１６のＮ）、すなわち、はずれである場合には、ＣＰＵ５６は、表示結果１指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１８）。
【０２３０】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）に対応した値に更新する（ステップＳ１１９）。
【０２３１】
図２２は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、ＣＰＵ５６は、まず、保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かを確認する（ステップＳ１２０１）。なお、保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かは、例えば、後述するステップＳ１２２で保留記憶数減算指定コマンドを送信する際に保留記憶数減算指定コマンドを送信したことを示す保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグをセットするようにし、ステップＳ１２０１では、その保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。また、この場合、セットした保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグは、特別図柄の変動表示を終了する際や大当りを終了する際に後述する特別図柄停止処理や大当り終了処理でリセットするようにすればよい。
【０２３２】
次いで、保留記憶数減算指定コマンドを送信済みでなければ、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数減算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１２０２）。この場合、特別図柄ポインタに「第１」を示す値が設定されている場合には、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第２」を示す値が設定されている場合には、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。
【０２３３】
次いで、ＣＰＵ５６は、変動時間タイマを１減算し（ステップＳ１２０３）、変動時間タイマがタイムアウトしたら（ステップＳ１２０４）、特別図柄停止図柄表示時間（特別図柄の停止図柄を停止表示する時間）として８００ｍｓをセットする（ステップＳ１２０５）。次いで、ＣＰＵは、大当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１２０６）。大当りフラグがセットされていれば、ステップＳ１２１０に移行する。大当りフラグがセットされていなければ、ＣＰＵ５６は、高確率フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１２０７）。高確率フラグがセットされていれば、ステップＳ１２１０に移行する。高確率フラグがセットされていなければ、ＣＰＵ５６は、低確率／高ベース状態移行後の変動表示の実行回数（低確率／高ベース状態における特別図柄の変動可能回数）をカウントするための高ベース回数カウンタの値が１となっているか否かを確認する（ステップＳ１２０８）。高ベース回数カウンタの値がまだ１となっていなければ、ステップＳ１２１０に移行する。高ベース回数カウンタの値が１となっていれば、ＣＰＵ５６は、特別図柄停止図柄表示時間として５３００ｍｓをセットしなおす（ステップＳ１２０９）。
【０２３４】
ステップＳ１２０８で高ベース回数カウンタの値が１となっているということは、遊技状態が低確率／高ベース状態に制御されているときであって、その低確率／高ベース状態における最後の７７回目の変動表示を実行している場合である（今回実行している変動表示の終了時に、後述する特別図柄停止処理において高ベース回数カウンタの値が１減算されて０となり、高ベースフラグがリセットされて低確率／高ベース状態が終了される（ステップＳ１３９〜Ｓ１４４参照））。この実施の形態では、通常は特別図柄停止図柄表示時間として８００ｍｓがセットされるのであるが、ステップＳ１２０６〜Ｓ１２０９の処理が実行されることによって、低確率／高ベース状態における最後の７７回目の変動表示が実行される場合には、特別図柄停止図柄表示時間として５３００ｍｓをセットしなおして特別図柄の停止図柄を停止表示する時間を延長している（すなわち、次の変動表示を開始可能となるまでの時間が延長される）。
【０２３５】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄停止図柄表示時間を、特別図柄の停止図柄の停止時間を計測するための変動停止時間タイマにセットする（ステップＳ１２１０）。この場合、低確率／高ベース状態における最後の７７回目の変動表示が実行されている場合には、ステップＳ１２０９でセットされた特別図柄停止図柄表示時間にもとづいて、変動停止時間タイマに５３００ｍｓがセットされる。一方、それ以外の場合には、ステップＳ１２０５でセットされた特別図柄停止図柄表示時間にもとづいて、変動停止時間タイマに８００ｍｓがセットされる。
【０２３６】
次いで、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１２１１）。そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）に対応した値に更新する（ステップＳ１２１２）。なお、ステップＳ１２０４で変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
【０２３７】
図２３は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、まず、変動停止時間タイマを１減算し（ステップＳ１３１）、変動停止時間タイマがタイムアウトしたか否かを確認する（ステップＳ１３２）。変動停止時間タイマがタイムアウトしていなければ、そのまま処理を終了する。変動停止時間タイマがタイムアウトしていれば（ステップＳ１３２のＹ）、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１３３）。大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、セットされていれば、高確率状態であることを示す高確率フラグや、高ベース状態であることを示す高ベースフラグ、低確率／高ベース状態移行後の変動表示の実行回数をカウントするための高ベース回数カウンタをリセットする（ステップＳ１３４）。なお、これらの高確率フラグや高ベースフラグ、高ベース回数カウンタを、特別図柄の変動表示を停止するときにリセットするのではなく、大当り遊技の終了時にリセットするようにしてもよい。この場合、例えば、後述する大当り終了処理のステップＳ１６５でＹと判定したときに、セットされていれば、高確率フラグや高ベースフラグ、高ベース回数カウンタをリセットし、ステップＳ１６６以降の処理に移行するようにすればよい。
【０２３８】
次いで、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３５）。具体的には、大当りの種別が通常大当りである場合には大当り開始１指定コマンドを送信する。大当りの種別が確変大当りである場合には大当り開始２指定コマンドを送信する。大当りの種別が突然確変大当りである場合には小当り／突然確変大当り開始指定コマンドを送信する。なお、大当りの種別が通常大当り、確変大当りまたは突然確変大当りのいずれであるかは、ＲＡＭ５５に記憶されている大当り種別を示すデータ（大当り種別バッファに記憶されているデータ）にもとづいて判定される。
【０２３９】
また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１３６）。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数（例えば、通常大当りまたは確変大当りの場合には１５回。突然確変大当りの場合には２回。）をセットする（ステップＳ１３７）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）に対応した値に更新する（ステップＳ１３８）。
【０２４０】
また、ステップＳ１３３で大当りフラグがセットされていなければ、ＣＰＵ５６は、高確率状態であることを示す高確率フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１３９）。高確率フラグがセットされていなければ、ＣＰＵ５６は、高ベース回数カウンタの値が０となっているか否かを確認する（ステップＳ１４０）。高ベース回数カウンタの値が０となっていなければ（すなわち、低確率／高ベース状態に制御されている場合であって、高ベース回数カウンタのカウント値が残っていれば）、ＣＰＵ５６は、高ベース回数カウンタの値を−１する（ステップＳ１４１）。そして、ＣＰＵ５６は、減算後の高ベース回数カウンタの値が０になった場合には（ステップＳ１４２）、高ベースフラグをリセットする（ステップＳ１４３）。
【０２４１】
なお、例えば、後述する大当り終了処理において確変大当りである場合には高ベース回数カウンタをクリアするように構成すれば（例えば、ステップＳ１６６でＹのときに高ベースカウンタをクリアする処理を行うようにすれば）、ステップＳ１３９の処理を設けなくてもよい。すなわち、そのように構成すれば、高確率状態であれば必ずステップＳ１４０でＹと判定され（高ベースカウンタの値は０であると判定され）、そのままステップＳ１４４に移行されるので、ステップＳ１３９の判定処理は不要となる。
【０２４２】
次いで、ＣＰＵ５６は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１４４）。小当りフラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に小当り／突然確変大当り開始指定コマンドを送信する（ステップＳ１４５）。また、小当り表示時間タイマに小当り表示時間（小当りが発生したことを、例えば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１４６）。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数（例えば２回）をセットする（ステップＳ１４７）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開始前処理（ステップＳ３０８）に対応した値に更新する（ステップＳ１４８）。
【０２４３】
小当りフラグもセットされていなければ（ステップＳ１４４のＮ）、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１４９）。
【０２４４】
図２４は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理（ステップＳ３０７）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（ステップＳ１６０）、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップＳ１６４に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし（ステップＳ１６１）、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１６２）。ここで、通常大当りであった場合には大当り終了１指定コマンドを送信し、確変大当りであった場合には大当り終了２指定コマンドを送信し、突然確変大当りであった場合には小当り／突然確変大当り終了指定コマンドを送信する。そして、大当り終了表示タイマに、画像表示装置９において大当り終了表示が行われている時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（ステップＳ１６３）、処理を終了する。
【０２４５】
ステップＳ１６４では、大当り終了表示タイマの値を１減算する。そして、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ１６５）。経過していなければ処理を終了する。
【０２４６】
大当り終了表示時間を経過していれば（ステップＳ１６５のＹ）、ＣＰＵ５６は、大当りの種別が確変大当りまたは突然確変大当りであるか否かを確認する（ステップＳ１６６）。なお、確変大当りまたは突然確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０２」〜「０３」であるか否かを確認することによって判定できる。確変大当りおよび突然確変大当りのいずれでもなければ（すなわち、通常大当りであれば）、ＣＰＵ５６は、高ベースフラグをセットして遊技状態を高ベース状態に移行させる（ステップＳ１６７）。なお、この場合、高ベースフラグのみがセットされるので、低確率／高ベース状態に移行されることになる。また、ＣＰＵ５６は、高ベース回数カウンタに所定回数（例えば７７回）をセットする（ステップＳ１６８）。そして、ステップＳ１７１に移行する。
【０２４７】
確変大当りまたは突然確変大当りであれば、ＣＰＵ５６は、高確率フラグをセットして遊技状態を高確率状態に移行させる（ステップＳ１６９）。また、ＣＰＵ５６は、高ベースフラグをセットする（ステップＳ１７０）。なお、この場合、高確率フラグがセットされるとともに高ベースフラグがセットされるので、高確率／高ベース状態（確変状態）に移行されることになる。そして、ステップＳ１７３に移行する。
【０２４８】
なお、この実施の形態では、ステップＳ１６７，Ｓ１７０でセットした高ベースフラグは、可変入賞球装置１５の開放時間を長くしたり開放回数を増加させたりするか否かを判定するためにも用いられる。この場合、具体的には、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセス処理（ステップＳ２７参照）において、普通図柄の変動表示結果が当りとなったときに、高ベースフラグがセットされているか否かを確認し、セットされていれば、開放時間を長くしたり開放回数を増加させたりして可変入賞球装置１５を開放する制御を行う。また、ステップＳ１６７，Ｓ１７０でセットした高ベースフラグは、特別図柄の変動時間を短縮するか否かを判定するために用いられる。
【０２４９】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１７１）。
【０２５０】
図２５は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄表示制御処理（ステップＳ３２）のプログラムの一例を示すフローチャートである。特別図柄表示制御処理では、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値が３であるか否かを確認する（ステップＳ３２０１）。特別図柄プロセスフラグの値が３であれば（すなわち、特別図柄変動中処理の実行中であれば）、ＣＰＵ５６は、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定または更新する処理を行う（ステップＳ３２０２）。この場合、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）の変動表示を行うための特別図柄表示制御データを設定または更新する。例えば、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される特別図柄表示制御データの値を＋１する。そして、その後、表示制御処理（ステップＳ２２参照）が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器８ａ，８ｂに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器８ａ，８ｂにおける特別図柄の変動表示が実行される。
【０２５１】
特別図柄プロセスフラグの値が３でなければ、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値が４であるか否かを確認する（ステップＳ３２０３）。特別図柄プロセスフラグの値が４であれば（すなわち、特別図柄停止処理に移行した場合には）、ＣＰＵ５６は、特別図柄通常処理で設定された特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する処理を行う（ステップＳ３２０４）。この場合、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを設定する。そして、その後、表示制御処理（ステップＳ２２参照）が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器８ａ，８ｂに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器８ａ，８ｂにおいて特別図柄の停止図柄が停止表示される。この場合、低確率／高ベース状態における最後の７７回目の変動表示が実行されている場合には、特別図柄変動中処理におけるステップＳ１２０９でセットされた特別図柄停止図柄表示時間にもとづいて、特別図柄の停止図柄が５３００ｍｓ停止表示される。一方、それ以外の場合には、特別図柄変動中処理におけるステップＳ１２０５でセットされた特別図柄停止図柄表示時間にもとづいて、特別図柄の停止図柄が８００ｍｓ停止表示される。
【０２５２】
なお、ステップＳ３２０４の処理が実行され停止図柄表示用の特別図柄表示制御データが設定された後には、設定データの変更が行われないので、ステップＳ２２の表示制御処理では最新の特別図柄表示制御データにもとづいて最新の停止図柄を次の変動表示が開始されるまで停止表示し続けることになる。また、ステップＳ３２０１において特別図柄プロセスフラグの値が２または３のいずれかであれば（すなわち、表示結果指定コマンド送信処理または特別図柄変動中処理のいずれかであれば）、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを更新するようにしてもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側で認識する変動時間と演出制御用マイクロコンピュータ１００側で認識する変動時間との間にズレが生じないようにするため、表示結果指定コマンド送信処理においても変動時間タイマを１減算するように構成すればよい。
【０２５３】
なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄表示制御データを出力バッファに設定する場合を示したが、特別図柄プロセス処理において、特別図柄の変動開始時に開始フラグをセットするとともに、特別図柄の変動終了時に終了フラグをセットするようにしてもよい。そして、特別図柄表示制御処理（ステップＳ３２）において、ＣＰＵ５６は、開始フラグがセットされたことにもとづいて特別図柄表示制御データの値の更新を開始するようにし、終了フラグがセットされたことにもとづいて停止図柄を停止表示さえるための特別図柄表示制御データをセットするようにしてもよい。
【０２５４】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図２６は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、４ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０２５５】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：ステップＳ７０４）。
【０２５６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御を実行する。
【０２５７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第４図柄プロセス処理を行う（ステップＳ７０６）。第４図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（第４図柄プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の第４図柄表示領域９ｃ，９ｄにおいて第４図柄の表示制御を実行する。
【０２５８】
次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０７）。その後、ステップＳ７０２に移行する。
【０２５９】
図２７は、主基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
【０２６０】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図１３および図１４参照）であるのか解析する。
【０２６１】
図２８〜図３１は、コマンド解析処理（ステップＳ７０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０２６２】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく（ステップＳ６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）ずつ読み出すからである。
【０２６３】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば（ステップＳ６１４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１５）。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６１６）。
【０２６４】
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば（ステップＳ６１７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示結果指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６１８）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示結果指定コマンド（表示結果１指定コマンド〜表示結果５指定コマンド）を、ＲＡＭに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１９）。
【０２６５】
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば（ステップＳ６２０）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２１）。
【０２６６】
受信した演出制御コマンドが大当り開始１指定コマンドまたは大当り開始２指定コマンドであれば（ステップＳ６２２）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始１指定コマンド受信フラグまたは大当り開始２指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２３）。受信した演出制御コマンドが小当り／突然確変大当り開始指定コマンドであれば（ステップＳ６２４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、小当り／突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２５）。
【０２６７】
受信した演出制御コマンドが第１図柄変動指定コマンドであれば（ステップＳ６２６）、第１図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２７）。受信した演出制御コマンドが第２図柄変動指定コマンドであれば（ステップＳ６２８）、第２図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２９）。
【０２６８】
受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド（初期化指定コマンド）であれば（ステップＳ６３０）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置９に表示する制御を行う（ステップＳ６３１）。初期画面には、あらかじめ決められている演出図柄の初期表示が含まれる。
【０２６９】
また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば（ステップＳ６３２）、あらかじめ決められている停電復旧画面（遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面）を表示する制御を行い（ステップＳ６３３）、停電復旧フラグをセットする（ステップＳ６３４）。
【０２７０】
受信した演出制御コマンドが大当り終了１指定コマンドまたは大当り終了２指定コマンドであれば（ステップＳ６３５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了１指定コマンド受信フラグまたは大当り終了２指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６３６）。受信した演出制御コマンドが小当り／突然確変大当り終了指定コマンドであれば（ステップＳ６３７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、小当り／突然確変大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６３８）。
【０２７１】
受信した演出制御コマンドが第１保留記憶数加算指定コマンドであれば（ステップＳ６５０）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１保留記憶数保存領域に格納する第１保留記憶数の値を１加算する（ステップＳ６５１）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、更新後の第１保留記憶数に従って、第１保留記憶表示部１８ｃにおける第１保留記憶数の表示を更新する（ステップＳ６５２）。
【０２７２】
受信した演出制御コマンドが第２保留記憶数加算指定コマンドであれば（ステップＳ６５３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２保留記憶数保存領域に格納する第２保留記憶数の値を１加算する（ステップＳ６５４）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、更新後の第２保留記憶数に従って、第２保留記憶表示部１８ｄにおける第２保留記憶数の表示を更新する（ステップＳ６５５）。
【０２７３】
受信した演出制御コマンドが第１保留記憶数減算指定コマンドであれば（ステップＳ６５６）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１保留記憶数保存領域に格納する第１保留記憶数の値を１減算する（ステップＳ６５７）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、更新後の第１保留記憶数に従って、第１保留記憶表示部１８ｃにおける第１保留記憶数の表示を更新する（ステップＳ６５８）。
【０２７４】
受信した演出制御コマンドが第２保留記憶数減算指定コマンドであれば（ステップＳ６５９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２保留記憶数保存領域に格納する第２保留記憶数の値を１減算する（ステップＳ６６０）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、更新後の第２保留記憶数に従って、第２保留記憶表示部１８ｄにおける第２保留記憶数の表示を更新する（ステップＳ６６１）。
【０２７５】
受信した演出制御コマンドが客待ちデモ指定コマンドであれば（ステップＳ６６２）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、客待ちデモ指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６６３）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９にあらかじめ決められている客待ちデモ画面を表示する制御を行う（ステップＳ６６４）。なお、客待ちデモ指定コマンドを受信したことにもとづいて直ちに客待ちデモ画面を表示するのではなく、客待ちデモ指定コマンドを受信した後、所定期間（例えば、１０秒）を経過してから客待ちデモ画面の表示を開始するようにしてもよい。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１保留記憶数保存領域に格納する第１保留記憶数および第２留記憶数保存領域に格納する第２留記憶数をクリアする（ステップＳ６６５）。すなわち、客待ちデモ指定コマンドを受信して客待ちデモ画面が表示される場合には、第１保留記憶数および第２保留記憶数のいずれもが０となり変動表示が実行されない場合であるので、格納する保留記憶数をリセットする。ステップＳ６６５の処理が実行されることによって、演出制御用マイクロコンピュータ１００で保留記憶数の加算漏れまたは減算漏れが発生し誤った保留記憶数を認識する状態となった場合であっても、保留記憶を途切れさせることによって保留記憶数をリセットして正常な状態に戻すことができる。
【０２７６】
受信した演出制御コマンドが通常状態背景指定コマンドであれば（ステップＳ６６６）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９に表示する背景画面を通常状態に応じた背景画面（例えば、青色の表示色の背景画面）に変更する（ステップＳ６６７）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、セットされていれば、遊技状態が高確率状態であることを示す高確率状態フラグや、遊技状態が高ベース状態であることを示す高ベース状態フラグをリセットする（ステップＳ６６８）。
【０２７７】
また、受信した演出制御コマンドが低確率／高ベース状態背景指定コマンドであれば（ステップＳ６６９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、セットされていれば、高確率状態フラグをリセットする（ステップＳ６７０）とともに、高ベース状態フラグをセットする（ステップＳ６７１）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９に表示する背景画面を高ベース状態に応じた背景画面に変更する（ステップＳ６７２）。なお、この実施の形態では、確変大当りにもとづく大当り遊技終了後に高確率／高ベース状態に制御され７７回目の変動表示を終了するまでと、通常大当りにもとづく大当り遊技終了後に低確率／高ベース状態に共通されているときとで、高確率状態であるか否かにかかわらず共通の態様で背景画面が表示される。従って、ステップＳ６７２では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、高ベース状態共通の背景画面（例えば、黄色の表示色の背景画面）に変更する制御を行う。また、例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、高ベース状態に制御されていることを示唆するとともに、高確率状態である可能性を示唆する文字列（例えば、「チャンスモード」などの文字列）を重畳表示させる。
【０２７８】
なお、この実施の形態では、共通演出の実行モードに移行された場合には、後述する共通演出中フラグがセットされているのであるから、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技状態にかかわらず、まず、共通演出中フラグがセットされているか否かを確認し、セットされていれば、高ベース状態共通の背景画面に変更する制御を行ってもよい。
【０２７９】
また、受信した演出制御コマンドが高確率／高ベース状態背景指定コマンドであれば（ステップＳ６７３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、高確率状態フラグおよび高ベース状態フラグをセットする（ステップＳ６７４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、共通演出の実行期間中（低確率／高ベース状態中、または高確率／高ベース状態中であって大当り遊技終了後の変動表示回数が７７回に達するまでの期間）であることを示す共通演出中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ６７５）。共通演出中フラグがセットされていれば、演出制御用ＣＰＵ５６は、演出表示装置９に表示する背景画面を高ベース状態共通の背景画面（例えば、黄色の表示色の背景画面）に変更する（ステップＳ６７６）。また、例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、高ベース状態に制御されていることを示唆するとともに、高確率状態である可能性を示唆する文字列（例えば、「チャンスモード」などの文字列）を重畳表示させる。共通演出中フラグがセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９に表示する背景画面を確変状態（高確率／高ベース状態）に応じた背景画面（例えば、赤色の表示色の背景画面）に変更する（ステップＳ６７７）。
【０２８０】
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする（ステップＳ６７８）。そして、ステップＳ６１１に移行する。
【０２８１】
図３２は、図２６に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。なお、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示と、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。また、この場合、いずれの演出制御プロセス処理により演出図柄の変動表示が実行されているかによって、いずれの特別図柄の変動表示が実行されているかを判断するようにしてもよい。
【０２８２】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０２８３】
演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【０２８４】
演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０２８５】
演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を受信したことにもとづいて、演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２８６】
大当り表示処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０２８７】
ラウンド中処理（ステップＳ８０５）：ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（ステップＳ８０６）に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理（ステップＳ８０７）に対応した値に更新する。
【０２８８】
ラウンド後処理（ステップＳ８０６）：ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０２８９】
大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２９０】
図３３は、図２６に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８１１）。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ８１２）。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に更新する（ステップＳ８１３）。なお、前述したように、この実施の形態では、停電復旧時にも表示結果指定コマンドの送信が行われる（ステップＳ４４参照）のであるが、図３３に示すように、この実施の形態では、通常時には、変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて演出図柄変動開始処理に移行し演出図柄の変動表示を開始するので、変動パターンコマンドを受信することなく表示結果指定コマンドを受信したのみでは演出図柄の変動表示は開始されない。
【０２９１】
図３４は、図３２に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す（ステップＳ８００１）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８００１で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（すなわち、受信した表示結果指定コマンド）に応じて演出図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（ステップＳ８００２）。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１によってステップＳ８００２の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン（変動パターン）に応じて、識別情報の可変表示の表示結果（演出図柄の停止図柄）を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄（例えば、「２２３」や「４４５」のように、リーチとならないものの大当り図柄と１つ図柄がずれている図柄の組み合わせ）も決定する。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。
【０２９２】
図３５は、演出表示装置９における演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図３５に示す例では、受信した表示結果指定コマンドが大当り（通常大当りまたは確変大当り）を示している場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果２指定コマンドまたは表示結果３指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として３図柄が同じ図柄で揃った演出図柄の組合せ（大当りの発生を想起させるような停止図柄の組み合わせ）を決定する。なお、一般に、遊技機において、演出図柄の種類によって確変図柄と非確変図柄とを設けるようにし、例えば、３図柄が同じ奇数図柄で揃った場合には確変大当りとし、３図柄が同じ偶数図柄で揃った場合には通常大当りとするように構成する場合もあるが、この実施の形態では、確変図柄や非確変図柄を設けることなく、例えば、停止図柄が奇数図柄であるか偶数図柄であるかに対して特に意味を与えていない。従って、この実施の形態では、３図柄が同じ図柄で揃った状態で停止表示されれば、大当りであることまでは認識できるものの、演出図柄の停止図柄を見ただけでは、確変大当りであるか通常大当りであるかまでは認識することはできない。そのようにすることによって、大当り発生時に演出図柄の停止図柄を見ても直ちには確変状態であるか否かを認識しにくくしている。
【０２９３】
なお、確変図柄と非確変図柄とを設けるようにし、例えば、３図柄が同じ奇数図柄で揃った状態で停止表示された場合には確変大当りとし、３図柄が同じ偶数図柄で揃った状態で停止表示された場合には通常大当りとするようにしてもよい。この場合、この実施の形態では、確変大当りである場合には、大当り遊技終了後に無条件に共通演出の実行モードに移行して、７７回目の変動表示を終了するまで共通演出を実行するのであるが、例えば、乱数を用いた抽選処理を行うことにより、確変大当りの場合であっても、共通演出の実行モードに移行する場合と直ちに確変状態であることを報知する場合とがあるようにしてもよい。この場合、確変大当りであって、共通演出の実行モードに移行しないと決定した場合には、演出図柄の停止図柄として３図柄が奇数図柄（確変大当りの発生を想起させるような停止図柄）で揃った演出図柄の組合せを決定して停止表示するとともに、その確変大当りにもとづく大当り遊技の終了後に直ちに背景画面の背景色を赤色（高確率状態であることを示す背景色）に変更するなどして、確変状態に制御されることを直ちに認識できるようにしてもよい。一方、共通演出の実行モードに移行すると決定した場合には、演出図柄の停止図柄として３図柄が偶数図柄（通常大当りの発生を想起させるような停止図柄）で揃った演出図柄の組合せを決定して停止表示するとともに、その確変大当りにもとづく大当り遊技の終了後に背景画面の背景色を黄色（高確率状態であるときと低確率状態であるときとで共通の背景色）に変更するなどして、確変状態に制御されることを直ちに認識できないようにしてもよい。なお、この場合、通常大当りである場合には、無条件に、演出図柄の停止図柄として３図柄が偶数図柄（通常大当りの発生を想起させるような停止図柄）で揃った演出図柄の組合せを決定して停止表示して、共通演出の実行モードに移行するものとする。なお、共通演出の実行モードに移行するか否かの抽選処理は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側で実行してもよいし、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で実行してもよい。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側で抽選処理を実行するように構成する場合には、例えば、共通演出の実行モードに移行するか否かの決定結果を示すコマンドや、演出図柄の停止図柄を確変図柄とするか非確変図柄とするかを示すコマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにし、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、受信したコマンドにもとづいて、共通演出の実行モードに移行したり、演出図柄の停止図柄として確変図柄の大当り図柄を決定したり、確変大当りであっても非確変図柄の大当り図柄を決定したりするようにすればよい。
【０２９４】
また、通常大当りの場合にも、例えば、乱数を用いた抽選処理を行うことにより、共通演出の実行モードに移行する場合と直ちに低確率／高ベース状態であること（確変状態ではないこと）を報知する場合とがあるようにしてもよい。この場合、通常大当りであって、共通演出の実行モードに移行しないと決定した場合には、演出図柄の停止図柄として３図柄が偶数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定して停止表示するとともに、その通常大当りにもとづく大当り遊技の終了後に直ちに背景画面の背景色を青色（高確率状態でないことを示す背景色）に変更するなどして、低確率／高ベース状態であること（確変状態に制御されないこと）を直ちに認識できるようにしてもよい。一方、共通演出の実行モードに移行すると決定した場合には、演出図柄の停止図柄として３図柄が偶数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定して停止表示するとともに、その通常大当りにもとづく大当り遊技の終了後に背景画面の背景色を黄色（高確率状態であるときと低確率状態であるときとで共通の背景色）に変更するなどして、低確率／高ベース状態であることを直ちに認識できないようにしてもよい。なお、この場合も、共通演出の実行モードに移行するか否かの抽選処理は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側で実行してもよいし、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で実行してもよい。ただし、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で抽選処理を実行するように構成する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側ではその抽選結果を認識できないのであるから、共通演出の実行有無にかかわらず７７回目の変動表示において停止表示時間を延長せざるをえず、共通演出の実行モードに移行しないと決定された場合であっても、そのままでは、大当り遊技終了後７７回目の変動表示の終了時に停止図柄の停止表示時間の延長が行われてしまい、演出が不自然になってしまう。そのため、例えば、大当り遊技終了後７７回目以外の変動表示においても、停止図柄の停止表示時間が延長される場合を設けるようにし、演出が不自然にならないようにすればよい。一方、遊技制御用マイクロコンピュータ側で抽選処理を実行するように構成する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側で共通演出の実行の有無を認識できるのであるから、例えば、共通演出の実行モードに移行するか否かの決定結果を示すコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにし、共通演出を実行すると決定した場合にのみ、７７回目の変動表示において停止図柄の停止表示時間を延長するようにしてもよい。
【０２９５】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、はずれの場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果１指定コマンドである場合）、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の２図柄が揃った演出図柄の組み合わせ（リーチ図柄）を決定する。なお、受信した表示結果指定コマンドが突然確変大当りや小当りを示している場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果４指定コマンドや表示結果５指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として「１３５」などの演出図柄の組合せを決定する。なお、突然確変大当りの場合に、リーチを伴う変動パターンを指定する変動パターンコマンドを受信している場合には、停止図柄「１３５」を決定するとともにリーチ図柄も決定する。
【０２９６】
また、演出表示装置９に導出表示される３図柄の組合せが演出図柄の「停止図柄」である。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示結果指定コマンドではなく、変動パターンコマンドにもとづいて、大当りや、はずれ、突然確変大当り、小当りであることを特定して、演出図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。例えば、演出制御ＣＰＵ１０１は、大当り用の変動パターンコマンドを受信した場合には、左右中が同じ図柄で揃った大当り図柄を決定し、突然確変大当り／小当り用の変動パターンコマンドを受信した場合には「１３５」などの停止図柄を決定し、はずれ用の変動パターンコマンドを受信した場合には、これら以外のはずれ図柄を決定するようにしてもよい。
【０２９７】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。
【０２９８】
なお、演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄を大当り図柄という。また、確変大当りを想起させるような停止図柄を確変大当り図柄（例えば、左中右の３図柄が同じ奇数図柄で揃った図柄の組み合わせ）といい、通常大当りを想起させるような停止図柄を通常大当り図柄（例えば、左中右の３図柄が同じ偶数図柄で揃った図柄の組み合わせ）という。そして、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。
【０２９９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の変動表示中に演出表示装置９において予告演出（例えば、ステップアップ予告演出や、モチーフ表示予告演出、群予告演出、ボタン予告演出、ミニキャラ予告演出など。）を実行するか否かを決定したり予告演出の演出態様を設定する予告演出設定処理を実行する（ステップＳ８００３）。
【０３００】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターン、および予告演出を実行する場合にはその予告演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８００４）。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８００５）。
【０３０１】
図３６は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用ＣＰＵ１０１が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音番号データおよび可動部材制御データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間（変動時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等（演出図柄の表示態様の他に演出表示装置９の表示画面における演出図柄以外の演出態様を含む。）が記載されている。具体的には、演出表示装置９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その演出態様での演出時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている態様で演出図柄を表示させるとともに表示画面に表示されるキャラクタ画像や背景を表示させる制御を行う。また、ランプ制御実行データおよび音番号データに設定されている態様で発光体の点滅を制御するとともに、スピーカ２７からの音出力を制御する。また、可動部材制御データに設定されている態様で可動部材７８および演出羽根役物７９ａ，７９ｂを制御する。
【０３０２】
図３６に示すプロセステーブルは、演出制御基板８０におけるＲＯＭに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンや予告演出の内容に応じて用意されている。なお、ステップＳ８００３の処理で予告演出を実行することに決定されている場合には、予告演出に対応したデータが設定されてプロセステーブルを選択し、予告演出を実行することに決定されていない場合には、予告演出に対応したデータが設定されていないプロセステーブルを選択する。
【０３０３】
また、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。
【０３０４】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１、可動部材制御データ１）に従って演出装置（演出図柄を可変表示する演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、演出用部品としてのスピーカ２７、および演出用部品としての可動部材７８と演出羽根役物７９ａ，７９ｂ）の制御を開始する（ステップＳ８００６）。例えば、表示制御実行データに従って、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像（演出図柄を含む。）を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行わせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。また、可動部材制御データに従って、可動部材７８を動作させるための駆動信号を出力する。また、可動部材制御データに従って、演出羽根役物７９ａ，７９ｂを動作させるための駆動信号を出力する。
【０３０５】
なお、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドに１対１に対応する変動パターンによる演出図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０３０６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する（ステップＳ８００７）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値にする（ステップＳ８００８）。
【０３０７】
図３７は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算するとともに（ステップＳ８１０１）、変動時間タイマの値を１減算する（ステップＳ８１０２）。プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ８１０３）、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する（ステップＳ８１０４）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音番号データおよび可動部材制御データにもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更する（ステップＳ８１０５）。この場合、例えば、擬似連の演出や予告演出を実行する際に、モータ８６を駆動させることによって可動部材７８を可動させたり、モータ８７を駆動させることによって演出羽根役物７９ａ，７９ｂを可動させる演出が行われる。
【０３０８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８１０６）。確定コマンド受信フラグがセットされていれば（すなわち、図柄確定指定コマンドを受信していれば）、ステップＳ８１０８に移行する。また、確定コマンド受信フラグがセットされていなくても、変動時間タイマがタイムアウトしていれば（ステップＳ８１０７）、ステップＳ８１０８に移行する。ステップＳ８１０６の処理が実行されることによって、この実施の形態では、図柄確定指定コマンドを受信したことを契機として、演出図柄の変動表示を終了し、演出図柄停止図柄表示時間（演出図柄の停止図柄を停止表示する時間）がセットされて、演出図柄の停止図柄を停止表示する制御に移行する。また、ステップＳ８０１０７の処理が実行されることによって、図柄確定指定コマンドを取りこぼした場合であっても、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で独自に計測する変動時間タイマがタイムアウトしたことにもとづいて、演出図柄の変動表示を終了し、演出図柄停止図柄表示時間がセットされて、演出図柄の停止図柄を停止表示する制御に移行する。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグがセットされているか否か（図柄確定指定コマンドを受信しているか否か）のみを確認して演出図柄の変動表示を終了するようにし、演出制御用ＣＰＵ１０１側で独自に変動時間を計測する処理は行わないようにしてもよい。すなわち、ステップＳ８１０６の判定処理のみを行ってステップＳ８１０８以降の処理に移行するようにし、ステップＳ８１０７の判定処理は不要としてもよい。
【０３０９】
ステップＳ８１０８では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄停止図柄表示時間として８００ｍｓをセットする。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、実行中の変動が大当りの変動であるか否かを確認する（ステップＳ８１０９）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドが大当りを指定するものであるか否かを確認することによって、大当りであるか否かを判定することができる。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド格納領域に大当り用の変動パターンコマンドが格納されているか否かを確認することによって、大当りであるか否かを判定するようにしてもよい。大当りでなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、共通演出中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８１１０）。共通演出中フラグがセットされていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、共通演出の実行モード中における変動表示の実行回数をカウントするための共通演出回数カウンタの値を１減算する（ステップＳ８１１１）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、減算後の共通演出回数カウンタの値が０となっているか否かを確認し（ステップＳ８１１２）、共通演出回数カウンタの値が０となっていれば、共通演出中フラグをリセットする（ステップＳ８１１３）。すなわち、ステップＳ８１１２で共通演出回数カウンタの値が０であるということは、確変大当りまたは通常大当りにもとづく大当り遊技終了後に共通演出の実行モードとなってから、７７回目の変動表示を実行しているときであるので、共通演出中フラグをリセットして、共通演出の実行モードを終了する。
【０３１０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、高確率状態フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８１１４）。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの高確率／高ベース状態背景指定コマンドを受信したことにもとづいて高確率状態フラグをセットし、遊技状態が高確率状態であるか否かを認識する場合を示しているが、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で高確率状態であるか否かを認識する方法は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大当り遊技の終了時に受信した大当り終了指定コマンドを確認し、確変大当りであったことを示す大当り終了２指定コマンドを受信していれば、高確率状態フラグをセットしてもよい。この場合、次の大当りのタイミングで高確率状態フラグをリセットするようにし、演出制御用マイクロコンピュータ１００側でも高確率状態であるか否かを管理するようにしてもよい。また、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で高ベース状態であるか否かも管理するようにしてもよい。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大当り遊技の終了時に、通常大当りであったことを示す大当り終了１指定コマンドを受信していれば、高ベース状態フラグをセットするとともに、低確率／高ベース状態における変動表示回数をカウントするためのカウンタをセットし（例えば、７７の値をセットし）、そのカウンタの値を変動表示ごとに減算して、カウンタの値が０となれば高ベース状態フラグをリセットするように制御してもよい。
【０３１１】
ステップＳ８１１４で高確率状態フラグがセットされていれば（すなわち、確変状態（高確率／高ベース状態）であれば）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変状態が確定することを報知する確変確定演出を実行することを指定する確変確定演出実行フラグをセットする（ステップＳ８１１５）。なお、この実施の形態では、確変状態（高確率／高ベース状態）への移行後７７回目の変動表示において、ステップＳ８１１５で確変確定演出実行フラグがセットされたことにもとづいて、ステップＳ８１０８でセットされた演出図柄停止図柄表示時間８００ｍｓにわたって、演出図柄の停止図柄の停止表示中に「確変確定！！」などの文字列が重畳表示され（後述するステップＳ８３０５参照）、確変状態が確定することが報知される。
【０３１２】
なお、演出図柄の停止図柄の停止表示中に確変確定演出を実行するのではなく、７７回目の変動表示を終了した後の次の７８回目の変動表示を実行するときに確変確定演出を実行するようにしてもよい。この場合、例えば、次の７８回目の変動表示開始時に、変動開始時のコマンド（例えば、変動開始時に送信されるコマンドであれば、背景指定コマンドや、図柄変動指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンドのいずれでもよい）を受信したタイミングで、確変確定演出実行フラグがセットされているか否かを確認し、セットされていれば、演出図柄変動開始処理のステップＳ８００４で確変確定報知用のプロセステーブルを選択することによって、演出図柄の変動表示中に「確変確定！！」などの文字列を重畳表示して、確変状態が確定することを報知してもよい。
【０３１３】
また、７７回目の変動表示を終了した後、客待ちデモ指定コマンドを受信したことを契機として、確変確定演出を実行するようにしてもよい。そのようにすれば、上記のように７８回目の変動開始時のコマンドを受信したことを確変確定演出実行の契機として構成する場合に、７７回目の変動表示を終了した時点で偶然に保留記憶数が０となっていて直ちに７８回目の変動表示が開始されない場合であっても、確変確定演出の実行タイミングがずれてしまうことを防止することができる。
【０３１４】
ステップＳ８１１４で高確率状態フラグがセットされていなければ（すなわち、低確率／高ベース状態）であれば）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、低確率／高ベース状態が終了することを報知する高ベース終了演出を実行することを指定する高ベース終了演出実行フラグをセットする（ステップＳ８１１６）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄停止図柄表示時間として５３００ｍｓをセットしなおす（ステップＳ８１１７）。なお、この実施の形態では、低確率／高ベース状態への移行後７７回目の変動表示において、ステップＳ８１１６で高ベース終了演出実行フラグがセットされたことにもとづいて、ステップＳ８１１６でセットされた演出図柄停止図柄表示時間５３００ｍｓにわたって、演出図柄の停止図柄の停止表示中に「チャンスモード終了！」などの文字列が重畳表示され（後述するステップＳ８３０７参照）、低確率／高ベース状態が終了することが報知される。
【０３１５】
なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００側においてステップＳ８１０８で演出図柄停止図柄表示時間としてセットされた８００ｍｓに従って演出図柄の停止図柄の停止表示が行われる場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側では特別図柄変動中処理のステップＳ１２０５で特別図柄停止図柄表示時間としてセットされた８００ｍｓに従って特別図柄の停止図柄の停止表示が行われる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００側においてステップＳ８１１７で演出図柄停止図柄表示時間としてセットしなおされた５３００ｍｓに従って演出図柄の停止図柄の停止表示が行われる場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側では特別図柄変動中処理のステップＳ１２０９で特別図柄停止図柄表示時間としてセットしなおされた５３００ｍｓに従って特別図柄の停止図柄の停止表示が行われる。従って、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側と演出制御用マイクロコンピュータ１００側とで、同じタイミングで同じ停止図柄表示時間がセットされるので、停止図柄の停止時間の認識にずれが生じることはない。
【０３１６】
なお、例えば、上述したように確変確定演出を演出図柄の停止図柄の停止表示中ではなく、７７回目の変動表示を終了した後の次の７８回目の変動表示で実行するように構成する場合には、高ベース終了演出を実行するときに、最初の８００ｍｓは確変状態と同様の演出を行い（例えば、演出図柄の停止図柄を停止表示するだけで、文字列などの重畳表示は行わない）、演出図柄の停止図柄の停止表示を開始してから８００ｍｓを経過してから「チャンスモード終了！」などの文字列の重畳表示を開始するようにしてもよい。なお、この場合、７７回目の変動表示の終了時の停止図柄の停止表示時間中の最初の８００ｍｓの共通の時間帯において、高確率状態であるか低確率状態であるかを煽るような演出（例えば、ルーレットなどのミニゲームを表示）を実行して、遊技者の注目を集めさせるようにしてもよい。
【０３１７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄停止図柄表示時間を、演出図柄の停止図柄の停止時間を計測するための図柄停止時間タイマにセットする（ステップＳ８１１８）。この場合、低確率／高ベース状態における最後の７７回目の変動表示が実行されている場合には、ステップＳ８１１７でセットされた演出図柄停止図柄表示時間にもとづいて、図柄停止時間タイマに５３００ｍｓがセットされる。一方、それ以外の場合には、ステップＳ８１０８でセットされた演出図柄停止図柄表示時間にもとづいて、図柄停止時間タイマに８００ｍｓがセットされる。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に応じた値に更新する（ステップＳ８１１９）。
【０３１８】
図３８は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、図柄停止時間タイマを１減算し（ステップＳ８３０１）、減算後の図柄停止時間タイマがタイムアウトしたか否かを確認する（ステップＳ８３０２）。図柄停止時間タイマがタイムアウトしていなければ（ステップＳ８３０２のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄表示結果格納領域に格納されているデータ（停止図柄を示すデータ）に従って停止図柄を導出表示する制御を行う（ステップＳ８３０３）。
【０３１９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変確定演出実行フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８３０４）。確変確定演出実行フラグがセットされていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の停止図柄が停止表示されている演出表示装置９の表示画面において、確変状態が確定する旨の表示を重畳表示する（ステップＳ８３０５）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の停止図柄の停止表示中に「確変確定！！」などの文字列を重畳表することによって、確変状態が確定することを報知する。
【０３２０】
確変確定演出実行フラグがセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、高ベース終了演出実行フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８３０６）。高ベース終了演出実行フラグがセットされていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の停止図柄が停止表示されている演出表示装置９の表示画面において、低確率／高ベース状態が終了する旨の表示を重畳表示する（ステップＳ８３０７）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の停止図柄の停止表示中に「チャンスモード終了！」などの文字列を重畳表することによって、低確率／高ベース状態が終了することを報知する。
【０３２１】
なお、ステップＳ８３０３〜Ｓ８３０７の処理において、演出図柄の停止図柄を停止表示したり、確変状態が確定する旨の表示を重畳表示したり、低確率／高ベース状態が終了する旨の表示を重畳表示したりする処理を、図柄停止時間タイマがタイムアウトするまでタイマ割込ごとに毎回実行するのではなく、演出図柄の停止図柄の停止表示の開始時に１回のみ演出図柄の停止図柄を停止表示や、確変状態が確定する旨の表示、低確率／高ベース状態が終了する旨の表示の設定を行って、図柄停止時間タイマがタイムアウトするまで継続して表示するようにすることが望ましい。この場合、例えば、前述した演出図柄変動中処理において、確定コマンド受信フラグがセットされていたり、変動時間がタイムアウトしたことにもとづいて（ステップＳ８１０６，Ｓ８１０７参照）、ステップＳ８１１８などの処理を実行する前に演出図柄の停止図柄を停止表示や、確変状態が確定する旨の表示、低確率／高ベース状態が終了する旨の表示の設定を行って、演出図柄変動停止処理に移行するようにしてもよい。この場合、例えば、ステップＳ８３０３〜Ｓ８３０７の処理を、演出図柄変動中処理におけるステップＳ８１１８などの処理を実行する前に実行するようにしてもよい。また、例えば、演出図柄変動中処理のステップＳ８１１８などの処理を実行する前に演出図柄の停止図柄の停止表示を実行して、演出図柄変動停止処理におけるステップＳ８３０３の処理を不要にするとともに、演出図柄停止処理を開始するときに１回のみステップＳ８３０４〜Ｓ８３０７の処理を実行するようにしてもよい。
【０３２２】
図柄停止時間タイマがタイムアウトしていれば（ステップＳ８３０２のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当りまたは小当りとすることに決定されているか否か確認する（ステップＳ８３０８）。大当りまたは小当りとすることに決定されているか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドによって確認される。なお、この実施の形態では、決定されている停止図柄によって、大当りまたは小当りとすることに決定されているか否か確認することもできる。
【０３２３】
大当りまたは小当りとすることに決定されている場合には、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）に応じた値に更新する（ステップＳ８３０９）。
【０３２４】
大当りおよび小当りのいずれともしないことに決定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定のフラグをリセットする（ステップＳ８３１０）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示結果指定コマンド受信フラグなどのコマンド受信フラグをリセットする。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信フラグを演出制御プロセス処理や第４図柄プロセス処理において参照されたあと直ぐにリセットするようにしてもよい（例えば、図３３のステップＳ８１１に示すように、変動パターンコマンド受信フラグを確認すると直ちに変動パターンコマンド受信フラグをリセットするようにしてもよい）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ８３１１）。
【０３２５】
図３９は、演出制御プロセス処理における大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）を示すフローチャートである。大当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了演出タイマが設定されているか否か確認する（ステップＳ８８０）。大当り終了演出タイマが設定されている場合には、ステップＳ８８５に移行する。大当り終了演出タイマが設定されていない場合には、大当り終了指定コマンドを受信したことを示す大当り終了指定コマンド受信フラグ（大当り終了１指定コマンド受信フラグ、大当り終了２指定コマンド受信フラグ、小当り／突然確変大当り終了指定コマンド受信フラグ）がセットされているか否か確認する（ステップＳ８８１）。大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、大当り終了指定コマンド受信フラグ（大当り終了１指定コマンド受信フラグ、大当り終了２指定コマンド受信フラグ、または小当り／突然確変大当り終了指定コマンド受信フラグ）をリセットし（ステップＳ８８２）、大当り終了演出タイマに大当り終了表示時間に相当する値を設定して（ステップＳ８８３）、演出表示装置９に、大当り終了画面（大当り遊技の終了を報知する画面）を表示する制御を行う（ステップＳ８８４）。具体的には、ＶＤＰ１０９に、大当り終了画面を表示させるための指示を与える。
【０３２６】
ステップＳ８８５では、大当り終了演出タイマの値を１減算する。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了演出タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了演出時間が経過したか否か確認する（ステップＳ８８６）。経過していなければ処理を終了する。大当り終了演出時間が経過している場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定のフラグをリセットする（ステップＳ８８７）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示結果指定コマンド受信フラグなどのコマンド受信フラグをリセットする。
【０３２７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、終了する大当り遊技が確変大当りまたは通常大当りによるものであったか否かを確認する（ステップＳ８８８）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示結果指定コマンド格納領域に表示結果２指定コマンドまたは表示結果３指定コマンドが格納されているか否かを確認することによって判定できる。また、例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了１指定コマンドまたは大当り終了２指定コマンドを受信しているか否かを確認することによって、確変大当りまたは通常大当りであったかを判定してもよい。確変大当りまたは通常大当りであった場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、共通演出回数カウンタに所定値（例えば、７７）をセットする（ステップＳ８８９）とともに、共通演出中フラグをセットして（ステップＳ８９０）、共通演出の実行モードに移行する。
【０３２８】
ステップＳ８８８〜Ｓ８９０の処理が実行されることによって、この実施の形態では、確変大当りまたは通常大当りにもとづく大当り遊技の終了後に、７７回目の変動表示が終了するまでの間、共通演出の実行モードに移行される。具体的には、大当り遊技後に７７回目の変動表示を終了するまで、確変状態（高確率／高ベース状態）であるか否かにかかわらず、共通の態様の背景画面（例えば、黄色の背景画面）が表示される。また、例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、高ベース状態に制御されていることを示唆するとともに、高確率状態である可能性を示唆する文字列（例えば、「チャンスモード」などの文字列）を重畳表示させる。そして、７７回目の変動表示を終了すると、確変状態（高確率／高ベース状態）である場合には、演出図柄の停止図柄の停止表示中に確変確定演出が実行されるとともに、次の７８回目以降の変動表示において確変状態であることを認識可能な態様の演出（例えば、赤色の背景画面を表示）が実行される。一方、低確率／高ベース状態である場合には、演出図柄の停止図柄の停止表示時間が延長されて（通常は８００ｍｓであるのに対して５３００ｍｓにわたって停止表示されて）、演出図柄の停止図柄の停止表示中に高ベース終了演出が実行されるとともに、次の７８回目以降の変動表示において通常状態に戻ったことを認識可能な態様の演出（例えば、青色の背景画面を表示）が実行される。
【０３２９】
なお、この実施の形態では、共通の態様の背景画面（例えば、黄色の背景画面）を表示することによって共通演出を実行する場合を示しているが、共通演出の演出態様は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、共通演出の実行モード中、共通の柄の背景画面を表示させたり、共通のキャラクタを登場させたり、演出図柄を共通の態様で表示させたりすることによって、共通演出を実行するようにしてもよい。
【０３３０】
また、共通演出の実行モード中は、例えば、演出図柄の形状自体を通常時（共通演出の実行モード中以外のとき）と異ならせるようにしてもよい（例えば、通常時にはアラビア数字で演出図柄を構成しているものを漢数字で演出図柄を構成したり、演出図柄を数字とキャラクタとの組合せで構成する場合に、通常時とは異なるキャラクタを数字に付加した演出図柄を用いたりしてもよい）。
【０３３１】
また、この実施の形態では、確変大当りまたは通常大当りであった場合にのみ、共通演出の実行モードに移行する場合を示したが、突然確変大当りにもとづく大当り遊技を終了したときにもステップＳ８８９，８９０を実行して、共通演出の実行モードに移行するようにしてもよい。なお、突然確変大当りにもとづく大当り遊技を終了したときにも共通演出の実行モードに移行可能に構成する場合には、２ラウンドの通常大当りも設けるようにし、２ラウンドの通常大当りにもとづく大当り遊技を終了したときにも、共通演出の実行モードに移行するように構成することが望ましい。すなわち、突然確変大当りとなった場合には、開放回数が少なく開放時間が短いものの大入賞口の開放制御が行われることから、共通演出の実行モードに移行しても、大入賞口の動作を見ることによって確変状態であるか否かを認識できる余地がある。そこで、２ラウンドの通常大当りを設けるようにすれば、大入賞口の動作を見ても確変状態であるか否かを直ちには認識できないようにすることができる。
【０３３２】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ８９１）。
【０３３３】
次に、共通演出の演出態様の具体例について説明する。図４０および図４１は、共通演出の演出態様の具体例を示す説明図である。このうち、図４０は、通常大当りにもとづく大当り遊技を終了して低確率／高ベース状態に制御されたときに共通演出を実行する場合の態様を示す。また、図４１は、確変大当りにもとづく大当り遊技を終了して確変状態（高確率／高ベース状態）に制御されたときに共通演出を実行する場合の態様を示す。なお、図４０および図４１において、（１）（２）（３）・・・の順に演出画面の態様が遷移する。
【０３３４】
まず、図４０を参照して、通常大当りにもとづく大当り遊技を終了して低確率／高ベース状態に制御されたときに共通演出を実行する場合の態様を説明する。大当り遊技を終了するときに、図４０（１）に示すように、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出表示装置９において、大当りを終了する旨の大当り終了画面を表示させる（ステップＳ８８４参照）。また、通常大当りであったことにもとづいて、共通演出回数カウンタに所定値（例えば、７７）がセットされるとともに、共通演出中フラグがセットされ（ステップＳ８８８〜Ｓ８９０参照）、共通演出の実行モードに移行する。
【０３３５】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの変動開始時のコマンド（図柄変動指定コマンドや変動パターンコマンド）を受信して、大当り後１回目の変動表示を実行する場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、低確率／高ベース状態中であることにもとづいて高ベース状態共通の背景画面を表示する（ステップＳ６７２参照）。具体的には、図４０（２）に示すように、黄色の背景色で背景画面を表示させるとともに、「チャンスモード」などの文字列（高ベース状態であることを示唆するとともに高確率状態である可能性を示唆する文字列）を重畳表示させる。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から図柄確定指定コマンドを受信すると（ステップＳ８１０６参照）、演出図柄停止図柄表示時間として８００ｍｓをセットし（ステップＳ８１０８参照）、図４０（３）に示すように、８００ｍｓにわたって演出図柄の停止図柄を停止表示する（ステップＳ８３０３参照）。
【０３３６】
以降、大当り遊技終了後７６回目の変動表示まで、図４０（２）（３）と同様の態様で演出が実行される。
【０３３７】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの変動開始時のコマンド（図柄変動指定コマンドや変動パターンコマンド）を受信して、大当り後７７回目の変動表示（低確率／高ベース状態の最後の変動表示）を実行する場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、低確率／高ベース状態中であることにもとづいて高ベース状態共通の背景画面を表示する（ステップＳ６７２参照）。具体的には、図４０（４）に示すように、黄色の背景色で背景画面を表示させるとともに、「チャンスモード」などの文字列（高ベース状態であることを示唆するとともに高確率状態である可能性を示唆する文字列）を重畳表示させる。次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から図柄確定指定コマンドを受信すると（ステップＳ８１０６参照）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、高ベース終了演出実行フラグをセットする（ステップＳ８１１６参照）とともに、演出図柄停止図柄表示時間として５３００ｍｓをセットする（ステップＳ８１１７参照）。そして、図４０（５）に示すように、５３００ｍｓにわたって演出図柄の停止図柄を停止表示する（ステップＳ８３０３参照）とともに、「チャンスモード終了！」などの文字列を重畳表示させることによって、低確率／高ベース状態が終了することを報知する（ステップＳ８３０７参照）。
【０３３８】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの変動開始時のコマンド（図柄変動指定コマンドや変動パターンコマンド）を受信して、大当り後７８回目の変動表示を実行する場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技状態が通常状態に戻ったことにもとづいて通常状態の背景画面を表示する（ステップＳ６６７参照）。具体的には、図４０（６）に示すように、青色の背景色で背景画面を表示させる。
【０３３９】
なお、図４０に示す例では、図４０（２）（４）に示すように、演出図柄の変動表示中に「チャンスモード」などの文字列を重畳表示させて、共通演出の実行モード中であることが認識できるようにしているが、例えば、図４０（３）において演出図柄の停止表示中にも「チャンスモード」などの文字列を重畳表示させて、共通演出の実行モード中であることが認識できるようにしてもよい。また、例えば、図４０（１）の大当り遊技終了から図４０（５）の低確率／高ベース状態終了に至るまで継続して「チャンスモード」などの文字列を重畳表示させてもよい。
【０３４０】
次に、図４１を参照して、確変大当りにもとづく大当り遊技を終了して確変状態（高確率／高ベース状態）に制御されたときに共通演出を実行する場合の態様を説明する。大当り遊技を終了するときに、図４１（１）に示すように、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出表示装置９において、大当りを終了する旨の大当り終了画面を表示させる（ステップＳ８８４参照）。また、確変大当りであったことにもとづいて、共通演出回数カウンタに所定値（例えば、７７）がセットされるとともに、共通演出中フラグがセットされ（ステップＳ８８８〜Ｓ８９０参照）、共通演出の実行モードに移行する。
【０３４１】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの変動開始時のコマンド（図柄変動指定コマンドや変動パターンコマンド）を受信して、大当り後１回目の変動表示を実行する場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、共通演出中フラグがセットされていることにもとづいて高ベース状態共通の背景画面を表示する（ステップＳ６７６参照）。具体的には、図４１（２）に示すように、黄色の背景色で背景画面を表示させるとともに、「チャンスモード」などの文字列（高ベース状態であることを示唆するとともに高確率状態である可能性を示唆する文字列）を重畳表示させる。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から図柄確定指定コマンドを受信すると（ステップＳ８１０６参照）、演出図柄停止図柄表示時間として８００ｍｓをセットし（ステップＳ８１０８参照）、図４１（３）に示すように、８００ｍｓにわたって演出図柄の停止図柄を停止表示する（ステップＳ８３０３参照）。
【０３４２】
以降、大当り遊技終了後７６回目の変動表示まで、図４１（２）（３）と同様の態様で演出が実行される。
【０３４３】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの変動開始時のコマンド（図柄変動指定コマンドや変動パターンコマンド）を受信して、大当り後７７回目の変動表示を実行する場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、共通演出中フラグがセットされていることにもとづいて高ベース状態共通の背景画面を表示する（ステップＳ６７６参照）。具体的には、図４１（４）に示すように、黄色の背景色で背景画面を表示させるとともに、「チャンスモード」などの文字列（高ベース状態であることを示唆するとともに高確率状態である可能性を示唆する文字列）を重畳表示させる。次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から図柄確定指定コマンドを受信すると（ステップＳ８１０６参照）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出図柄停止図柄表示時間として通常の８００ｍｓをセットする（ステップＳ８１０８参照）とともに、確変確定演出実行フラグをセットする（ステップＳ８１１５参照）。そして、図４１（５）に示すように、８００ｍｓにわたって演出図柄の停止図柄を停止表示する（ステップＳ８３０３参照）とともに、「確変確定！！」などの文字列を重畳表示させることによって、確変状態（高確率／高ベース状態）が確定することを報知する（ステップＳ８３０５参照）。
【０３４４】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの変動開始時のコマンド（図柄変動指定コマンドや変動パターンコマンド）を受信して、大当り後７８回目の変動表示を実行する場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技状態が高確率／高ベース状態であり共通演出の実行モードでないことにもとづいて高確率／高ベース状態の背景画面を表示する（ステップＳ６７７参照）。具体的には、図４１（６）に示すように、赤色の背景色で背景画面を表示させる。
【０３４５】
なお、図４１に示す例では、図４１（２）（４）に示すように、演出図柄の変動表示中に「チャンスモード」などの文字列を重畳表示させて、共通演出の実行モード中であることが認識できるようにしているが、例えば、図４１（３）において演出図柄の停止表示中にも「チャンスモード」などの文字列を重畳表示させて、共通演出の実行モード中であることが認識できるようにしてもよい。また、例えば、図４１（１）の大当り遊技終了から図４１（５）の確変状態確定に至るまで継続して「チャンスモード」などの文字列を重畳表示させてもよい。
【０３４６】
次に、共通演出の実行タイミングについて説明する。図４２および図４３は、共通演出の実行タイミングを示す説明図である。このうち、図４２は、通常大当りにもとづく大当り遊技を終了して低確率／高ベース状態に制御されたときに共通演出を実行する場合の演出タイミングを示す。また、図４３は、確変大当りにもとづく大当り遊技を終了して確変状態（高確率／高ベース状態）に制御されたときに共通演出を実行する場合の演出タイミングを示す。
【０３４７】
まず、図４２を参照して、通常大当りにもとづく大当り遊技を終了して低確率／高ベース状態に制御されたときに共通演出を実行する場合の演出タイミングを説明する。大当り遊技を終了するときに、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、通常大当りであったこともとづいて、高ベースフラグをセットするとともに高ベース回数カウンタに所定値（例えば、７７）をセットし（ステップＳ１６７，Ｓ１６８参照）、低確率／高ベース状態に移行する。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出表示装置９において、大当りを終了する旨の大当り終了画面を表示させる（ステップＳ８８４参照）。また、通常大当りであったことにもとづいて、共通演出回数カウンタに所定値（例えば、７７）がセットされるとともに、共通演出中フラグがセットされ（ステップＳ８８８〜Ｓ８９０参照）、共通演出の実行モードに移行する。
【０３４８】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの変動開始時のコマンド（図柄変動指定コマンドや変動パターンコマンド）を受信して、大当り後１回目の変動表示を実行する場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、低確率／高ベース状態中であることにもとづいて高ベース状態共通の背景画面を表示する（ステップＳ６７２参照）。具体的には、黄色の背景色で背景画面を表示させるとともに、「チャンスモード」などの文字列（高ベース状態であることを示唆するとともに高確率状態である可能性を示唆する文字列）を重畳表示させる。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から図柄確定指定コマンドを受信すると（ステップＳ８１０６参照）、演出図柄停止図柄表示時間として８００ｍｓをセットし（ステップＳ８１０８参照）、８００ｍｓにわたって演出図柄の停止図柄を停止表示する（ステップＳ８３０３参照）。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側でも特別図柄停止図柄表示時間として８００ｍｓをセットし（ステップＳ１２０５参照）、８００ｍｓにわたって特別図柄の停止図柄を停止表示する（ステップＳ３２０４参照）。従って、特別図柄や演出図柄の変動表示が終了してから８００ｍｓを経過した後に次の変動表示を開始可能となる。
【０３４９】
以降、大当り遊技終了後７６回目の変動表示まで、大当り後１回目の変動表示と同様の態様で演出が実行される。
【０３５０】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの変動開始時のコマンド（図柄変動指定コマンドや変動パターンコマンド）を受信して、大当り後７７回目の変動表示（低確率／高ベース状態の最後の変動表示）を実行する場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、低確率／高ベース状態中であることにもとづいて高ベース状態共通の背景画面を表示する（ステップＳ６７２参照）。具体的には、黄色の背景色で背景画面を表示させるとともに、「チャンスモード」などの文字列（高ベース状態であることを示唆するとともに高確率状態である可能性を示唆する文字列）を重畳表示させる。次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から図柄確定指定コマンドを受信すると（ステップＳ８１０６参照）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、高ベース終了演出実行フラグをセットする（ステップＳ８１１６参照）とともに、演出図柄停止図柄表示時間として５３００ｍｓをセットする（ステップＳ８１１７参照）。そして、５３００ｍｓにわたって演出図柄の停止図柄を停止表示する（ステップＳ８３０３参照）とともに、「チャンスモード終了！」などの文字列を重畳表示させることによって、低確率／高ベース状態が終了することを報知する（ステップＳ８３０７参照）。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、減算後の共通演出回数カウンタの値が０となったことにもとづいて共通演出中フラグをリセットし（ステップＳ８１１０〜Ｓ８１１３参照）、共通演出の実行モードを終了する。
【０３５１】
一方、大当り後７７回目の変動表示（低確率／高ベース状態の最後の変動表示）を終了するとき、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、減算後の高ベース回数カウンタの値が０となったことにもとづいて高ベースフラグをリセットし（ステップＳ１３９〜Ｓ１４３参照）、低確率／高ベース状態を終了する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄停止図柄表示時間として５３００ｍｓをセットし（ステップＳ１２０９参照）、５３００ｍｓにわたって特別図柄の停止図柄を停止表示する（ステップＳ３２０４参照）。従って、特別図柄や演出図柄の停止図柄の停止表示時間が８００ｍｓから５３００ｍｓに延長され、特別図柄や演出図柄の変動表示が終了してから５３００ｍｓを経過した後に次の変動表示を開始可能となる。
【０３５２】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの変動開始時のコマンド（図柄変動指定コマンドや変動パターンコマンド）を受信して、大当り後７８回目の変動表示を実行する場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技状態が通常状態に戻ったことにもとづいて通常状態の背景画面を表示する（ステップＳ６６７参照）。具体的には、青色の背景色で背景画面を表示させる。なお、大当り後７８回目の変動表示を開始するタイミングで背景色を青色に変更する場合にかぎらず、例えば、７７回目の変動表示を終了するときに図柄確定指定コマンドを受信したことを契機として高ベース終了演出を実行するとともに、高ベース終了演出と一連の演出として背景画面の背景色を青色に変更するようにしてもよい。
【０３５３】
次に、図４３を参照して、確変大当りにもとづく大当り遊技を終了して確変状態（高確率／高ベース状態）に制御されたときに共通演出を実行する場合の態様を説明する。大当り遊技を終了するときに、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、確変大当りであったこともとづいて、高確率フラグおよび高ベースフラグをセットし（ステップＳ１６９，Ｓ１７０参照）、確変状態（高確率／高ベース状態）に移行する。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出表示装置９において、大当りを終了する旨の大当り終了画面を表示させる（ステップＳ８８４参照）。また、確変大当りであったことにもとづいて、共通演出回数カウンタに所定値（例えば、７７）がセットされるとともに、共通演出中フラグがセットされ（ステップＳ８８８〜Ｓ８９０参照）、共通演出の実行モードに移行する。
【０３５４】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの変動開始時のコマンド（図柄変動指定コマンドや変動パターンコマンド）を受信して、大当り後１回目の変動表示を実行する場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、共通演出中フラグがセットされていることにもとづいて高ベース状態共通の背景画面を表示する（ステップＳ６７６参照）。具体的には、黄色の背景色で背景画面を表示させるとともに、「チャンスモード」などの文字列（高ベース状態であることを示唆するとともに高確率状態である可能性を示唆する文字列）を重畳表示させる。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から図柄確定指定コマンドを受信すると（ステップＳ８１０６参照）、演出図柄停止図柄表示時間として８００ｍｓをセットし（ステップＳ８１０８参照）、８００ｍｓにわたって演出図柄の停止図柄を停止表示する（ステップＳ８３０３参照）。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側でも特別図柄停止図柄表示時間として８００ｍｓをセットし（ステップＳ１２０５参照）、８００ｍｓにわたって特別図柄の停止図柄を停止表示する（ステップＳ３２０４参照）。従って、特別図柄や演出図柄の変動表示が終了してから８００ｍｓを経過した後に次の変動表示を開始可能となる。
【０３５５】
以降、大当り遊技終了後７６回目の変動表示まで、大当り後１回目の変動表示と同様の態様で演出が実行される。
【０３５６】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの変動開始時のコマンド（図柄変動指定コマンドや変動パターンコマンド）を受信して、大当り後７７回目の変動表示を実行する場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、共通演出中フラグがセットされていることにもとづいて高ベース状態共通の背景画面を表示する（ステップＳ６７６参照）。具体的には、黄色の背景色で背景画面を表示させるとともに、「チャンスモード」などの文字列（高ベース状態であることを示唆するとともに高確率状態である可能性を示唆する文字列）を重畳表示させる。次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から図柄確定指定コマンドを受信すると（ステップＳ８１０６参照）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出図柄停止図柄表示時間として通常の８００ｍｓをセットする（ステップＳ８１０８参照）とともに、確変確定演出実行フラグをセットする（ステップＳ８１１５参照）。そして、図４１（５）に示すように、８００ｍｓにわたって演出図柄の停止図柄を停止表示する（ステップＳ８３０３参照）とともに、「確変確定！！」などの文字列を重畳表示させることによって、低確率／高ベース状態が終了することを報知する（ステップＳ８３０５参照）。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、減算後の共通演出回数カウンタの値が０となったことにもとづいて共通演出中フラグをリセットし（ステップＳ８１１０〜Ｓ８１１３参照）、共通演出の実行モードを終了する。
【０３５７】
一方、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側でも特別図柄停止図柄表示時間として８００ｍｓをセットし（ステップＳ１２０５参照）、８００ｍｓにわたって特別図柄の停止図柄を停止表示する（ステップＳ３２０４参照）。従って、特別図柄や演出図柄の変動表示が終了してから８００ｍｓを経過した後に次の変動表示を開始可能となる。
【０３５８】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの変動開始時のコマンド（図柄変動指定コマンドや変動パターンコマンド）を受信して、大当り後７８回目の変動表示を実行する場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技状態が高確率／高ベース状態であり共通演出の実行モードでないことにもとづいて高確率／高ベース状態の背景画面を表示する（ステップＳ６７７参照）。具体的には、赤色の背景色で背景画面を表示させる。なお、大当り後７８回目の変動表示を開始するタイミングで背景色を赤色に変更する場合にかぎらず、例えば、７７回目の変動表示を終了するときに図柄確定指定コマンドを受信したことを契機として確変確定演出を実行するとともに、確変確定演出と一連の演出として背景画面の背景色を赤色に変更するようにしてもよい。
【０３５９】
以上に説明したように、この実施の形態によれば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大当り遊技状態の終了後に、該大当り遊技状態終了後に実行された変動表示の実行回数が所定回数（本例では、７７回）となるまで、高確率状態であるか否かにかかわらず、共通の演出態様の共通演出を実行する。そして、大当り遊技状態を終了してからの実行回数が所定回数（本例では、７７回）となる変動表示の実行にもとづいて、高確率状態であるか否かを報知する報知演出（確変確定演出。高ベース終了演出。）を実行する。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大当り遊技状態を終了してからの実行回数が所定回数（本例では、７７回）となる変動表示の開始から、次の変動表示を開始するまでの時間を、高確率状態に制御されているか否かに応じて異ならせる。そのような構成により、高ベース状態が終了する可能性のある変動表示までは高確率状態であるか否かにかかわらず共通演出を実行し、高ベース状態が終了する可能性のある変動表示において高確率状態であるか否かを報知する報知演出を実行するので、遊技者に有利な状態が継続するか否かに対する緊張感を与えることができる。従って、遊技者に有利な状態が終了する可能性のある変動表示において大当り遊技状態に対する期待感を高めるだけでなく、遊技者に有利な状態が継続するか否かに対する緊張感を与えることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０３６０】
実施の形態２．
次に、本発明の第２の実施の形態を、図面を参照して説明する。第１の実施の形態では、低確率／高ベース状態が固定的に大当り遊技終了後７７回目の変動表示を終了するまで継続する場合を示したが、低確率／高ベース状態の継続回数が複数種類の回数の中から選択されるようにしてもよい。以下、低確率／高ベース状態の継続回数が複数種類の回数の中から選択される第２の実施の形態について説明する。
【０３６１】
なお、本実施の形態において、第１の実施の形態と同様の構成および処理をなす部分についてはその詳細な説明を省略し、主として第１の実施の形態と異なる部分について説明する。
【０３６２】
図４４は、第２の実施の形態における演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図４４に示すように、この実施の形態では、図１３および図１４に示した演出制御コマンドに加えて、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ１００に対してコマンドＢ１ＸＸ（Ｈ）が送信される。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信されるコマンドＢ１ＸＸ（Ｈ）以外の演出制御コマンドは、第１の実施の形態で示したものと同様である。
【０３６３】
コマンドＢ１ＸＸ（Ｈ）は、遊技状態が低確率／高ベース状態に制御される場合の低確率／高ベース状態の継続回数（大当り遊技終了後、何回目の変動表示を終了するまで低確率／高ベース状態が継続するか）を指定する演出制御コマンド（高ベース回数指定コマンド）である。具体的には、コマンドＢ１ＸＸ（Ｈ）によって、ＸＸで示す低確率／高ベース状態の継続回数が指定される。なお、この実施の形態では、低確率／高ベース状態の継続回数として、７７回、８８回または１００回のいずれかが指定されるのであるが、継続回数が７７回である場合にはＸＸ＝４Ｄ（Ｈ）が設定され、継続回数が８８回である場合にはＸＸ＝５８（Ｈ）が設定され、継続回数が１００回である場合にはＸＸ＝６４（Ｈ）が設定されるものとする。
【０３６４】
図４５は、第２の実施の形態における大当り終了処理（ステップＳ３０７）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ステップＳ１６０〜Ｓ１６７の処理は、第１の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。
【０３６５】
ステップＳ１６７で高ベースフラグをセットすると、ＣＰＵ５６は、低確率／高ベース状態の継続回数を決定するための高ベース回数決定用乱数を抽出し、抽出した高ベース回数決定用乱数と、低確率／高ベース状態の継続回数を決定するための高ベース回数決定テーブルとを用いて、低確率／高ベース状態の継続回数を決定する（ステップＳ１６８Ａ）。
【０３６６】
図４６は、高ベース回数決定テーブルの具体例を示す説明図である。図４６に示すように、この実施の形態では、低確率／高ベース状態の継続回数として、７７回、８８回または１００回のいずれかの回数が決定される。なお、この実施の形態では、７７回、８８回または１００回の３種類の回数の中から継続回数が決定される場合を示しているが、３種類にかぎらず、例えば、２種類の回数の中から継続回数を決定するようにしてもよく、４種類以上の回数の中から継続回数を決定するようにしてもよい。また、継続回数として決定可能な回数は、７７回、８８回または１００回にかぎらず、例えば、７６回未満や１０１回以上の回数を継続回数として決定可能に構成してもよい。
【０３６７】
次いで、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１６８Ａで決定した継続回数（７７回、８８回または１００回）を高ベース回数カウンタにセットする（ステップＳ１６８Ｂ）。次いで、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１６８Ａで決定した継続回数（７７回、８８回または１００回）を指定する高ベース回数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する制御を行う（ステップＳ１６８Ｃ）。そして、ステップＳ１７１に移行する。
【０３６８】
なお、ステップＳ１６９〜Ｓ１７１の処理は、第１の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。
【０３６９】
なお、この実施の形態では、大当り終了処理において抽選処理を実行することによって低確率／高ベース状態の継続回数を決定する場合を示したが、低確率／高ベース状態の継続回数の決定方法は、この実施の形態で示した方法にかぎられない。例えば、ＣＰＵ５６は、変動表示を開始する際に、特別図柄通常処理において、ステップＳ７２〜Ｓ７４の処理を実行して大当り種別を決定した後に、決定した大当り種別が通常大当りであれば、ステップＳ１６８Ａと同様の抽選処理を実行して低確率／高ベース状態の継続回数を決定するようにしてもよい。また、この場合、特別図柄通常処理のステップＳ７５で特別図柄の停止図柄を決定する際に、決定した低確率／高ベース状態の継続回数に対応付けてそれぞれ異なる停止図柄を決定するようにしてもよい。例えば、通常大当りであって継続回数を７７回と決定した場合には特別図柄の停止図柄として「２」を決定し、継続回数を８８回と決定した場合には特別図柄の停止図柄として「３」を決定し、継続回数を１００回と決定した場合には特別図柄の停止図柄として「４」を決定するようにしてもよい。そのようにすれば、少なくとも、特別図柄の停止図柄を見れば、低確率／高ベース状態に制御されることが認識できるとともに、その継続回数を認識することができる。
【０３７０】
なお、逆に、特別図柄の停止図柄と低確率／高ベースの継続回数とを対応付けておき、まず、所定の抽選処理などにより特別図柄の停止図柄を決定し、その決定した停止図柄に対応する回数を低確率／高ベースの継続回数として決定するようにしてもよい。この場合、例えば、抽選処理により特別図柄の停止図柄として「２」を決定した場合には継続回数を７７回と決定し、特別図柄の停止図柄として「３」を決定した場合には継続回数を８８回と決定し、特別図柄の停止図柄として「４」を決定した場合には継続回数を１００回と決定するようにしてもよい。
【０３７１】
また、上記のように特別図柄通常処理において継続回数を決定する場合、決定した低確率／高ベース状態の継続回数に対応付けてそれぞれ異なる表示結果指定コマンドを用意するようにしてもよい。そして、表示結果指定コマンド送信処理のステップＳ１１３でＮと判定したときに（通常大当りであったときに）、低確率／高ベース状態の継続回数としていずれの回数を決定したかを確認し、決定した継続回数に応じた表示結果指定コマンドを送信するようにしてもよい。そのようにすれば、表示結果指定コマンドを表示結果の指定と継続回数の指定との２つを指定するコマンドとして兼用することができ、高ベース回数指定コマンドを不要とすることができる。
【０３７２】
図４７は、第２の実施の形態におけるコマンド解析処理（ステップＳ７０４）の具体例を示すフローチャートである。コマンド解析処理において、ステップＳ６１１〜Ｓ６７７の処理およびステップＳ６７８の処理は、第１の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。
【０３７３】
この実施の形態では、受信した演出制御コマンドが高ベース回数指定コマンドであれば（ステップＳ６７７Ａ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した高ベース回数指定コマンドを、ＲＡＭに形成されている高ベース回数指定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６７７Ｂ）。
【０３７４】
図４８は、第２の実施の形態における演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、ステップＳ８１０１〜Ｓ８１１２の処理は、第１の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。
【０３７５】
ステップＳ８１１２で共通演出回数カウンタの値が０となっていなければ（ステップＳ８１１２のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り遊技終了後の変動表示の実行回数をカウントするための大当り後回数カウンタを１加算する（ステップＳ８１１２Ａ）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、加算後の大当り後回数カウンタの値が７７または８８となっているか否かを確認する（ステップＳ８１１２Ｂ）。大当り後回数カウンタの値が７７および８８のいずれでもなければ（ステップＳ８１１２ＢのＮ）、そのままステップＳ８１１８に移行する。
【０３７６】
大当り後回数カウンタの値が７７または８８であれば（ステップＳ８１１２ＢのＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、高ベース状態（高確率／高ベース状態のときと低確率／高ベース状態のときとがある）が継続することを報知する高ベース継続演出を実行することを指定する高ベース継続演出実行フラグをセットする（ステップＳ８１１２Ｃ）。そして、ステップＳ８１１８に移行する。
【０３７７】
ステップＳ８１１２ＢでＹと判定されたということは、実際に設定された共通演出の実行モードの継続回数までは達していないものの、大当り遊技終了後の変動表示の実行回数が、共通演出の実行モードの継続回数として設定可能な複数種類の回数のうちのいずれかとなったことを示している。例えば、この実施の形態では、共通演出の実行モードの継続回数として７７回、８８回または１００回のいずれかの回数が設定可能なのであるが、共通演出の実行モードの継続回数として８８回が設定された場合であって、大当り遊技終了後の変動回数が７７回となった場合に、ステップＳ８１１２で共通演出回数カウンタの値は０に達していないもののステップＳ８１１２ＢでＹと判定される場合がある。また、共通演出の実行モードの継続回数として１００回が設定された場合であって、大当り遊技終了後の変動回数が７７回または８８回となった場合に、ステップＳ８１１２で共通演出回数カウンタの値は０に達していないもののステップＳ８１１２ＢでＹと判定される場合がある。そして、このような場合には、遊技者が高ベース状態が終了するか否かに強い関心をもつのであるが、この実施の形態では、高ベース継続演出を実行することによって、遊技者に対して高ベース状態が継続することを報知する。
【０３７８】
なお、ステップＳ８１１３〜Ｓ８１１９の処理は、第１の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。
【０３７９】
なお、この実施の形態では、実際に設定された共通演出の実行モードの継続回数までは達していなければ、大当り遊技終了後の変動回数が７７回または８８回となるごとに
高ベース継続演出を毎回実行する場合を示しているが、必ずしも毎回実行しなくてもよい。例えば、共通演出の実行モードの継続回数として１００回が設定された場合に、大当り遊技終了後の変動回数が７７回または８８回のいずれかとなった場合に１回のみ高ベース継続演出を実行してもよく、変動回数が７７回となった場合および８８回となった場合のいずれも実行しなくてもよい。この場合、例えば、後述する大当り終了演出処理において、共通演出の実行モードの継続回数として８８回や１００回を設定したときに（ステップＳ８８９Ａ，Ｓ８８９Ｂ参照）、高ベース継続演出の実行の有無や実行タイミング（大当り終了後、何回目の変動表示で実行するか）を決定するようにし、決定した実行タイミングの変動表示となったときに高ベース継続演出を実行するようにすればよい。
【０３８０】
図４９は、第２の実施の形態における演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、ステップＳ８３０１〜Ｓ８３０７の処理は、第１の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。
【０３８１】
ステップＳ８３０６で高ベース終了演出実行フラグがセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ５６は、高ベース継続演出実行フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８３０７Ａ）。高ベース継続演出実行フラグがセットされていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の停止図柄が停止表示されている演出表示装置９の表示画面において、高ベース状態（高確率／高ベース状態の場合と低確率／高ベース状態の場合とがある）が継続する旨の表示を重畳表示する（ステップＳ８３０７Ｂ）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の停止図柄の停止表示中に「チャンスモード継続！」などの文字列を重畳表することによって、高ベース状態が継続することを報知する。
【０３８２】
なお、ステップＳ８３０３〜Ｓ８３０７Ｂの処理において、演出図柄の停止図柄を停止表示したり、確変状態が確定する旨の表示を重畳表示したり、低確率／高ベース状態が終了する旨の表示を重畳表示したり、高ベース状態が継続する旨の表示を重畳表示したりする処理を、図柄停止時間タイマがタイムアウトするまでタイマ割込ごとに毎回実行するのではなく、演出図柄の停止図柄の停止表示の開始時に１回のみ演出図柄の停止図柄を停止表示や、確変状態が確定する旨の表示、低確率／高ベース状態が終了する旨の表示、高ベース状態が継続する旨の表示の設定を行って、図柄停止時間タイマがタイムアウトするまで継続して表示するようにすることが望ましい。この場合、例えば、前述した演出図柄変動中処理において、確定コマンド受信フラグがセットされていたり、変動時間がタイムアウトしたことにもとづいて（ステップＳ８１０６，Ｓ８１０７参照）、演出図柄の停止図柄を停止表示や、確変状態が確定する旨の表示、低確率／高ベース状態が終了する旨の表示、高ベース状態が継続する旨の表示の設定を行って、演出図柄変動停止処理に移行するようにしてもよい。
【０３８３】
なお、ステップＳ８３０８〜Ｓ８３１１の処理は、第１の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。
【０３８４】
図５０は、第２の実施の形態における大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）を示すフローチャートである。大当り終了演出処理において、ステップＳ８８０〜Ｓ８８７の処理は、第１の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。
【０３８５】
ステップＳ８８７で所定のフラグをリセットすると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、終了する大当り遊技が確変大当りによるものであったか否かを確認する（ステップＳ８８８Ａ）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示結果指定コマンド格納領域に表示結果３指定コマンドが格納されているか否かを確認することによって判定できる。また、例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了２指定コマンドを受信しているか否かを確認することによって、確変大当りであったかを判定してもよい。確変大当りであった場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、共通演出の実行モードの継続回数として設定可能な回数のうちの最大の回数である１００を共通演出回数カウンタにセットする（ステップＳ８８９Ａ）。そして、ステップＳ８９０Ａに移行する。
【０３８６】
なお、この実施の形態では、低確率／高ベース状態の継続回数として７７回、８８回または１００回のいずれかが決定可能であるので、共通演出の実行モードの継続回数として７７回、８８回または１００回のいずれかが設定可能である。
【０３８７】
なお、この実施の形態では、確変大当りであった場合には、共通演出の実行モードの継続回数として設定可能な回数のうちの最大の回数（本例では、１００回）を設定する場合を示しているが、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、確変大当りであった場合には、抽選処理を行うことによって共通演出の実行モードの継続回数を７７回、８８回または１００回のうちのいずれかに決定し、決定した回数を共通演出回数カウンタにセットするようにしてもよい。
【０３８８】
確変大当りでなかった場合には（ステップＳ８８８ＡのＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、終了する大当り遊技が通常大当りによるものであったか否かを確認する（ステップＳ８８８Ｂ）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示結果指定コマンド格納領域に表示結果２指定コマンドが格納されているか否かを確認することによって判定できる。また、例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了１指定コマンドを受信しているか否かを確認することによって、通常大当りであったかを判定してもよい。通常大当りであった場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、高ベース回数指定コマンド格納領域に格納されている高ベース回数指定コマンドを読み出し、高ベース回数指定コマンドで指定されている低確率／高ベース状態の継続回数（７７回、８８回または１００回）を共通演出回数カウンタにセットする（ステップＳ８８９Ｂ）。そして、ステップＳ８９０Ａに移行する。
【０３８９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、共通演出中フラグをセットして（ステップＳ８９０Ａ）、共通演出の実行モードに移行するとともに、大当り後回数カウンタをクリアする（ステップＳ８９０Ｂ）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ８９１）。
【０３９０】
次に、第２の実施の形態における共通演出の演出態様の具体例について説明する。図５１および図５２は、第２の実施の形態における共通演出の演出態様の具体例を示す説明図である。このうち、図５１は、通常大当りにもとづく大当り遊技を終了して低確率／高ベース状態に制御されたときに共通演出を実行する場合の態様を示す。また、図５２は、確変大当りにもとづく大当り遊技を終了して確変状態（高確率／高ベース状態）に制御されたときに共通演出を実行する場合の態様を示す。なお、図５１および図５２において、（１）（２）（３）・・・の順に演出画面の態様が遷移する。
【０３９１】
まず、図５１を参照して、通常大当りにもとづく大当り遊技を終了して低確率／高ベース状態に制御されたときに共通演出を実行する場合の態様を説明する。大当り遊技を終了するときに、図５１（１）に示すように、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出表示装置９において、大当りを終了する旨の大当り終了画面を表示させる（ステップＳ８８４参照）。また、通常大当りであったことにもとづいて、高ベース回数指定コマンドで指定された低確率／高ベース状態の継続回数が共通演出回数カウンタにセットされるとともに、共通演出中フラグがセットされ（ステップＳ８８８Ｂ，Ｓ８８９Ｂ，Ｓ８９０Ａ，Ｓ８９０Ｂ参照）、共通演出の実行モードに移行する。なお、図５１に示す例では、高ベース回数指定コマンドで継続回数１００回が指定されており、共通演出回数カウンタに１００回がセットされたものとする。
【０３９２】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの変動開始時のコマンド（図柄変動指定コマンドや変動パターンコマンド）を受信して、大当り後１回目の変動表示を実行する場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、低確率／高ベース状態中であることにもとづいて高ベース状態共通の背景画面を表示する（ステップＳ６７２参照）。具体的には、図５１（２）に示すように、黄色の背景色で背景画面を表示させるとともに、「チャンスモード」などの文字列（高ベース状態であることを示唆するとともに高確率状態である可能性を示唆する文字列）を重畳表示させる。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から図柄確定指定コマンドを受信すると（ステップＳ８１０６参照）、演出図柄停止図柄表示時間として８００ｍｓをセットし（ステップＳ８１０８参照）、図５１（３）に示すように、８００ｍｓにわたって演出図柄の停止図柄を停止表示する（ステップＳ８３０３参照）。
【０３９３】
以降、大当り遊技終了後７６回目の変動表示まで、図５１（２）（３）と同様の態様で演出が実行される。
【０３９４】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの変動開始時のコマンド（図柄変動指定コマンドや変動パターンコマンド）を受信して、大当り後７７回目の変動表示を実行する場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、低確率／高ベース状態中であることにもとづいて高ベース状態共通の背景画面を表示する（ステップＳ６７２参照）。具体的には、図５１（４）に示すように、黄色の背景色で背景画面を表示させるとともに、「チャンスモード」などの文字列（高ベース状態であることを示唆するとともに高確率状態である可能性を示唆する文字列）を重畳表示させる。次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から図柄確定指定コマンドを受信すると（ステップＳ８１０６参照）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、共通演出回数カウンタの値はまだ０になっていない（ステップＳ８１１２のＮ参照）ものの、大当り遊技終了後の変動表示の実行回数が７７回となった（ステップＳ８１１２ＢのＹ参照）ことにもとづいて、高ベース継続演出実行フラグをセットする（ステップＳ８１１２Ｃ参照）とともに、演出図柄停止図柄表示時間として８００ｍｓをセットする（ステップＳ８１０８参照）。そして、図５１（５）に示すように、８００ｍｓにわたって演出図柄の停止図柄を停止表示する（ステップＳ８３０３参照）とともに、「チャンスモード継続！」などの文字列を重畳表示させることによって、高ベース状態が継続することを報知する（ステップＳ８３０７Ｂ参照）。
【０３９５】
以降、大当り遊技終了後９９回目の変動表示まで、大当り遊技終了後８８回目の変動表示を除いて、図５１（２）（３）と同様の態様で演出が実行される。また、大当り遊技終了後８８回目の変動表示を実行する場合には、図５１（４）（５）と同様の態様で演出が実行される。
【０３９６】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの変動開始時のコマンド（図柄変動指定コマンドや変動パターンコマンド）を受信して、大当り後１００回目の変動表示（低確率／高ベース状態の最後の変動表示）を実行する場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、低確率／高ベース状態中であることにもとづいて高ベース状態共通の背景画面を表示する（ステップＳ６７２参照）。具体的には、図５１（６）に示すように、黄色の背景色で背景画面を表示させるとともに、「チャンスモード」などの文字列（高ベース状態であることを示唆するとともに高確率状態である可能性を示唆する文字列）を重畳表示させる。次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から図柄確定指定コマンドを受信すると（ステップＳ８１０６参照）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、高ベース終了演出実行フラグをセットする（ステップＳ８１１６参照）とともに、演出図柄停止図柄表示時間として５３００ｍｓをセットする（ステップＳ８１１７参照）。そして、図５１（７）に示すように、５３００ｍｓにわたって演出図柄の停止図柄を停止表示する（ステップＳ８３０３参照）とともに、「チャンスモード終了！」などの文字列を重畳表示させることによって、低確率／高ベース状態が終了することを報知する（ステップＳ８３０７参照）。
【０３９７】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの変動開始時のコマンド（図柄変動指定コマンドや変動パターンコマンド）を受信して、大当り後１０１回目の変動表示を実行する場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技状態が通常状態に戻ったことにもとづいて通常状態の背景画面を表示する（ステップＳ６６７参照）。具体的には、図５１（８）に示すように、青色の背景色で背景画面を表示させる。
【０３９８】
次に、図５２を参照して、確変大当りにもとづく大当り遊技を終了して確変状態（高確率／高ベース状態）に制御されたときに共通演出を実行する場合の態様を説明する。大当り遊技を終了するときに、図５２（１）に示すように、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出表示装置９において、大当りを終了する旨の大当り終了画面を表示させる（ステップＳ８８４参照）。また、確変大当りであったことにもとづいて、共通演出回数カウンタに所定値（例えば、１００）がセットされるとともに、共通演出中フラグがセットされ（ステップＳ８８８Ａ，Ｓ８８９Ａ，Ｓ８９０Ａ，Ｓ８９０Ｂ参照）、共通演出の実行モードに移行する。
【０３９９】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの変動開始時のコマンド（図柄変動指定コマンドや変動パターンコマンド）を受信して、大当り後１回目の変動表示を実行する場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、共通演出中フラグがセットされていることにもとづいて高ベース状態共通の背景画面を表示する（ステップＳ６７６参照）。具体的には、図５２（２）に示すように、黄色の背景色で背景画面を表示させるとともに、「チャンスモード」などの文字列（高ベース状態であることを示唆するとともに高確率状態である可能性を示唆する文字列）を重畳表示させる。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から図柄確定指定コマンドを受信すると（ステップＳ８１０６参照）、演出図柄停止図柄表示時間として８００ｍｓをセットし（ステップＳ８１０８参照）、図５２（３）に示すように、８００ｍｓにわたって演出図柄の停止図柄を停止表示する（ステップＳ８３０３参照）。
【０４００】
以降、大当り遊技終了後７６回目の変動表示まで、図５２（２）（３）と同様の態様で演出が実行される。
【０４０１】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの変動開始時のコマンド（図柄変動指定コマンドや変動パターンコマンド）を受信して、大当り後７７回目の変動表示を実行する場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、共通演出中フラグがセットされていることにもとづいて高ベース状態共通の背景画面を表示する（ステップＳ６７６参照）。具体的には、図５２（４）に示すように、黄色の背景色で背景画面を表示させるとともに、「チャンスモード」などの文字列（高ベース状態であることを示唆するとともに高確率状態である可能性を示唆する文字列）を重畳表示させる。次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から図柄確定指定コマンドを受信すると（ステップＳ８１０６参照）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、共通演出回数カウンタの値はまだ０になっていない（ステップＳ８１１２のＮ参照）ものの、大当り遊技終了後の変動表示の実行回数が７７回となった（ステップＳ８１１２ＢのＹ参照）ことにもとづいて、高ベース継続演出実行フラグをセットする（ステップＳ８１１２Ｃ参照）とともに、演出図柄停止図柄表示時間として８００ｍｓをセットする（ステップＳ８１０８参照）。そして、図５２（５）に示すように、８００ｍｓにわたって演出図柄の停止図柄を停止表示する（ステップＳ８３０３参照）とともに、「チャンスモード継続！」などの文字列を重畳表示させることによって、高ベース状態が継続することを報知する（ステップＳ８３０７Ｂ参照）。
【０４０２】
以降、大当り遊技終了後９９回目の変動表示まで、大当り遊技終了後８８回目の変動表示を除いて、図５２（２）（３）と同様の態様で演出が実行される。また、大当り遊技終了後８８回目の変動表示を実行する場合には、図５２（４）（５）と同様の態様で演出が実行される。
【０４０３】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの変動開始時のコマンド（図柄変動指定コマンドや変動パターンコマンド）を受信して、大当り後１００回目の変動表示を実行する場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、共通演出中フラグがセットされていることにもとづいて高ベース状態共通の背景画面を表示する（ステップＳ６７６参照）。具体的には、図５２（６）に示すように、黄色の背景色で背景画面を表示させるとともに、「チャンスモード」などの文字列（高ベース状態であることを示唆するとともに高確率状態である可能性を示唆する文字列）を重畳表示させる。次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から図柄確定指定コマンドを受信すると（ステップＳ８１０６参照）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出図柄停止図柄表示時間として通常の８００ｍｓをセットする（ステップＳ８１０８参照）とともに、確変確定演出実行フラグをセットする（ステップＳ８１１５参照）。そして、図５２（７）に示すように、８００ｍｓにわたって演出図柄の停止図柄を停止表示する（ステップＳ８３０３参照）とともに、「確変確定！！」などの文字列を重畳表示させることによって、確変状態（高確率／高ベース状態）が確定することを報知する（ステップＳ８３０５参照）。
【０４０４】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの変動開始時のコマンド（図柄変動指定コマンドや変動パターンコマンド）を受信して、大当り後１０１回目の変動表示を実行する場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技状態が高確率／高ベース状態であり共通演出の実行モードでないことにもとづいて高確率／高ベース状態の背景画面を表示する（ステップＳ６７７参照）。具体的には、図５２（８）に示すように、赤色の背景色で背景画面を表示させる。
【０４０５】
以上に説明したように、この実施の形態によれば、第１の実施の形態と同様に、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大当り遊技状態の終了後に、該大当り遊技状態終了後に実行された変動表示の実行回数が所定回数（本例では、７７回）となるまで、高確率状態であるか否かにかかわらず、共通の演出態様の共通演出を実行する。そして、大当り遊技状態を終了してからの実行回数が所定回数（本例では、７７回）となる変動表示の実行にもとづいて、高確率状態であるか否かを報知する報知演出（確変確定演出。高ベース終了演出。）を実行する。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大当り遊技状態を終了してからの実行回数が所定回数（本例では、７７回）となる変動表示の開始から、次の変動表示を開始するまでの時間を、高確率状態に制御されているか否かに応じて異ならせる。そのような構成により、高ベース状態が終了する可能性のある変動表示までは高確率状態であるか否かにかかわらず共通演出を実行し、高ベース状態が終了する可能性のある変動表示において高確率状態であるか否かを報知する報知演出を実行するので、遊技者に有利な状態が継続するか否かに対する緊張感を与えることができる。従って、遊技者に有利な状態が終了する可能性のある変動表示において大当り遊技状態に対する期待感を高めるだけでなく、遊技者に有利な状態が継続するか否かに対する緊張感を与えることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０４０６】
また、この実施の形態によれば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、低確率／高ベース状態の継続回数として複数種類の回数のうちのいずれかの回数を決定する。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大当り遊技状態を終了してからの実行回数が、低確率／高ベース状態の継続回数として決定可能な複数種類の回数のうち、実際に継続回数として決定された回数以外の回数（７７回や８８回）となる変動表示ごとに、高ベース状態が継続するか否かを報知する高ベース継続演出を実行する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大当り遊技状態を終了してからの実行回数が、実際に継続回数として決定された回数となる変動表示において報知演出（確変確定演出。高ベース終了演出。）を実行する。そのため、遊技者に有利な状態が終了する可能性のある変動表示のバリエーションを高めることによって、遊技に対する興趣をより向上させることができる。
【０４０７】
なお、上記の各実施の形態では、確変大当りにもとづく大当り遊技終了後と通常大当りにもとづく大当り遊技終了後とで共通の演出態様の共通演出を実行する場合を示したが、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、突然確変大当りに加えて突然時短大当りが設けられている遊技機において、突然確変大当りにもとづく大当り遊技終了後と突然時短大当りにもとづく大当り遊技終了後とで共通演出を実行するように構成してもよい。この場合、例えば、突然時短大当りにもとづく大当り遊技の終了後に変動表示を７７回終了するまで時短状態が継続されるように構成されている場合には、この実施の形態で示した演出態様と同様の態様で、７７回目の変動表示を終了するときに、確変状態であれば確変確定演出を実行するようにし、時短状態であれば時短状態が終了する旨を報知する演出を実行するようにしてもよい。
【０４０８】
また、上記の各実施の形態では、共通演出の実行モードが終了する最後の７７回目の変動表示において、特別図柄や演出図柄の停止図柄の停止表示中に報知演出（確変確定演出。高ベース終了演出。）を実行する場合を示したが、報知演出（確変確定演出。高ベース終了演出。）の実行タイミングは、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、停止図柄を停止表示する前の７７回目の変動表示中に実行してもよいし、７７回目の変動表示を終了してから７８回目の変動表示を開始するまでの間に実行してもよい。また、例えば、７７回目の変動表示を終了して共通演出の実行モードを終了した後の次の７８回目の変動表示において報知演出（確変確定演出。高ベース終了演出。）を実行してもよい。
【０４０９】
また、上記の各実施の形態では、遊技者に有利な状態として高確率状態が確定するか否かおよび高ベース状態が継続するか否かに対する期待感を与えるように制御する場合を示したが、上記の各実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、高確率状態が確定するか否かのみに対する期待感を与えるような態様で演出を行ってもよい。例えば、７７回目の変動表示を終了するときに、高確率状態であれば「確変確定！！」などの文字列を重畳表示する一方、低確率状態であった場合には「確変昇格失敗！」などの文字列を重畳表示するようにして、高確率状態が確定するか否かのみに対する期待感を煽る演出を実行するようにしてもよい。また、例えば、高ベース状態が継続するか否かのみに対する期待感を与えるような態様で演出を行ってもよい。例えば、７７回目の変動表示を終了するときに、低確率／高ベース状態を終了する場合であれば「チャンスモード終了！」などの文字列を重畳表示する一方、高確率／高ベース状態であり高ベース状態が継続される場合には「チャンスモード継続！」などの文字列を重畳表示するようにして、高ベース状態が継続するか否かのみに対する期待感を煽る演出を実行するようにしてもよい。そのように、遊技者に有利な状態を煽る演出であれば、この実施の形態で示した例にかぎられない。
【０４１０】
また、上記の各実施の形態では、確変確定演出において「確変確定！！」などの文字列を重畳表示させて確変状態が確定する旨を報知する場合を示したが、確変状態であることを必ずしも確定報知しなくてもよく、例えば、「確変確定！？」などの文字列を重畳表示させて確変状態を直接的には示唆しないように報知してもよい。
【０４１１】
また、上記の各実施の形態によれば、高確率状態に制御されていない場合には、大当り遊技状態を終了してからの実行回数が所定回数（本例では、７７回）となる変動表示の開始から、次の変動表示を開始するまでの時間を、高確率状態に制御されている場合と比較して長くしている（例えば、通常は変動表示を終了してから８００ｍｓ後に次の変動表示を開始可能としているのに対して、低確率／高ベース状態での最後の７７回目の変動表示を終了したときには５３００ｍｓ後に次の変動表示を開始可能としている）。そのため、遊技者に有利な状態が終了する場合に（本例では、高ベース状態が終了する場合に）、次の変動表示を開始するまでの時間を長くすることによって、遊技者に有利な状態が終了するまでの時間を長くすることができる。従って、遊技者に有利な状態を延長することができ、遊技に対する興趣をより向上させることができる。すなわち、低確率／高ベース状態が終了する変動の次の変動開始までの時間を長くすることによって、実質的に高ベース状態を延長することができるので、保留記憶数を溜める機会を増加させることができ、遊技者に対して多少のお得感を与えて、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０４１２】
また、上記の各実施の形態によれば、大当り遊技状態を終了してからの実行回数が所定回数（本例では、７７回）となる変動表示の表示結果を導出表示した後、次の変動表示を開始するまでの時間を異ならせるようにしている（具体的には、特別図柄や演出図柄の停止図柄を停止表示してから、その停止図柄の停止表示時間を異ならせている）。そのため、変動表示の表示態様を変更することなく、変動表示の表示結果を停止表示する時間を調整することによって、次の変動表示を開始するまでの時間を制御するので、変動表示の表示態様の変化により遊技者に有利な状態が継続するか否かを遊技者に推測されてしまう事態を防止することができ、遊技に対する興趣をより向上させることができる。
【０４１３】
なお、上記の各実施の形態では、低確率／高ベース状態における最後の７７回目の変動表示において、特別図柄や演出図柄の停止図柄の停止表示時間を通常の８００ｍｓから５３００ｍｓに延長することによって、次の７８回目の変動表示が開始可能となるまでの時間を延長する場合を示しているが、次の７８回目の変動表示が開始可能となるまでの時間を延長する方法は、上記の各実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、停止図柄の停止表示時間を長くするのではなく、最後の７７回目の変動時間自体を長くすることによって、次の７８回目の変動表示が開始可能となるまでの時間を延長するようにしてもよい。
【０４１４】
また、上記のように７７回目の変動表示の変動時間を異ならせる場合、例えば、低確率／高ベース状態における最後の７７回目の変動表示を実行する場合と、それ以外の場合とで、同じ変動パターンを指定する場合であっても、異なる内容（変動時間）を指定する変動パターンコマンドを送信するようにしてもよい。例えば、低確率／高ベース状態における最後の７７回目の変動表示を実行する場合には、それ以外の場合と比較して、同じ変動パターンを指定する場合であっても長い変動時間を指定する変動パターンコマンドを送信するようにしてもよい。そのように構成すれば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの変動パターンコマンドで指定された変動時間に従って、低確率／高ベース状態における最後の７７回目の変動時間を長くすることによって、次の７８回目の変動表示が開始可能となるまでの時間を延長することができる。従って、大当り遊技状態を終了してからの実行回数が所定回数となったか否かを演出制御用マイクロコンピュータ１００側で判定して報知演出（確変確定演出。高ベース終了演出。）を実行する処理を行うことを不要とすることができ、報知演出にかかる演出制御用マイクロコンピュータ１００側の処理負担を軽減することができる。なお、変動表示の開始時に送信されるコマンドであれば、変動パターンコマンドにかぎらず、例えば、低確率／高ベース状態における最後の７７回目の変動表示を実行する場合と、それ以外の場合とで、異なる図柄変動指定コマンドを送信するように構成してもよい。
【０４１５】
また、上記の各実施の形態によれば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、変動表示を終了するときに図柄確定指定コマンドを送信し、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信したことにもとづいて報知演出（確変確定演出。高ベース終了演出。）を実行する。そのため、図柄確定指定コマンドを受信したことにもとづいて報知演出を実行できるので、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信されるコマンド数を低減することができ、遊技に対する興趣をより向上させることができる。すなわち、上記の各実施の形態では、図柄確定指定コマンドにもとづいて、単に演出図柄の停止図柄を確定表示させるだけでなく、報知演出（確変確定演出。高ベース終了演出。）の実行契機としての役割も図柄確定指定コマンドに与えることにより、報知演出（確変確定演出。高ベース終了演出。）の実行のために専用のコマンドを設けることを不要としている。従って、コマンド数やコマンドの送信回数を低減することができ、コマンドの送信にかかる制御負担を軽減することができる。
【０４１６】
また、上記の各実施の形態によれば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、変動表示を終了するときに図柄確定指定コマンドを送信する。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大当り遊技状態を終了してからの実行回数が所定回数（本例では、７７回）となる変動表示であるか否かを判定し、図柄確定指定コマンドを受信するとともに、大当り遊技状態を終了してからの実行回数が所定回数となる変動表示であると判定されたことにもとづいて報知演出（確変確定演出。高ベース終了演出。）を実行する。そのため、報知演出の実行にかかる遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側の処理負担を軽減することができ、遊技に対する興趣をより向上させることができる。また、図柄確定指定コマンドを停止図柄の確定表示の指示と報知演出（確変確定演出。高ベース終了演出。）の実行指示とで兼用して用いることによって、コマンド数やコマンドの送信回数を低減できるとともに、大当り遊技状態を終了してからの実行回数が所定回数となったか否かを演出制御用マイクロコンピュータ１００側で判定して報知演出（確変確定演出。高ベース終了演出。）を実行するので、報知演出にかかる遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側の処理負担を軽減することができる。
【０４１７】
なお、図柄確定指定コマンドとして２種類のコマンドを用意しておき、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、低確率／高ベース状態の最後の７７回目の変動表示を終了するときと、それ以外のときとで、異なる図柄確定指定コマンドを送信するようにしてもよい。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、いずれの図柄確定指定コマンドを受信したかに応じて、演出図柄の停止図柄の停止時間として８００ｍｓと５３００ｍｓとのいずれかを設定するようにしてもよい。そのように構成すれば、遊技機への電源供給の停止（停電）が発生した場合であっても、図柄確定指定コマンドを確認すれば、演出図柄の停止図柄の停止時間を正しく設定できるので、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側と演出制御用マイクロコンピュータ１００側とで停止図柄の停止時間に不整合が生じることを防止することができる。すなわち、上記の各実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭはバックアップ電源などによりバックアップされていないので、停電が発生してしまうと、共通演出回数カウンタの値が失われてしまい、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で大当り後何回目の変動表示を実行しているのか認識できなくなってしまう。そのため、停電が発生した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側と演出制御用マイクロコンピュータ側とで、大当り後の変動表示回数の認識にずれが生じ、停止図柄の停止時間に不整合が生じるおそれがある。そこで、上記のように図柄確定指定コマンドで停止時間を認識可能に構成しておけば、そのような不整合が生じることを防止することができる。
【０４１８】
また、上記の各実施の形態によれば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄を可変表示するときと第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄を可変表示するときとで、共通の処理に従って変動パターン種別を決定する。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄を可変表示するときと第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄を可変表示するときとで、共通の処理に従って、決定した変動パターン種別に含まれる変動パターンの中から演出図柄の変動パターンを決定する。そのため、複数の特別図柄表示器を備えた遊技機において、変動パターンを決定するためのプログラムやデータを格納する記憶領域の容量を削減することができる。
【０４１９】
また、上記の各実施の形態によれば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当りとするか否かとともに、１５ラウンド大当りである通常大当りや確変大当りと２ラウンド大当りである突然確変大当りとのいずれとするかを、表示結果の導出表示以前に決定する。そして、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄を可変表示するときと第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄を可変表示するときとで、異なる割合で１５ラウンド大当りと２ラウンド大当りとのいずれに移行させるかを決定する。そのため、いずれの特別図柄の可変表示が実行されるかによって、移行される遊技状態の遊技価値を異ならせることができ、遊技の進行を多様化することができる。
【０４２０】
また、上記の各実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびランプドライバ基板３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ２７など）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０４２１】
また、上記の各実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（例えば、図３に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５など、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、上記の各実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。また、この場合、上記の各実施の形態と同様に、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から図柄確定指定コマンドを受信したことにもとづいて、報知演出（確変確定演出。高ベース終了演出。）を実行するようにしてもよい。
【産業上の利用可能性】
【０４２２】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に適用可能であり、特に、始動領域を遊技媒体が通過した後、可変表示の開始を許容する開始条件が成立したことにもとづいて各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する可変表示部を備え、該可変表示部に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態とするとともに、所定の移行条件が成立したときに該特定遊技状態が終了したのちに通常状態であるときに比べて識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となりやすい高確率状態とする遊技機に好適に適用される。
【符号の説明】
【０４２３】
１      パチンコ遊技機
８ａ    第１特別図柄表示器
８ｂ    第２特別図柄表示器
９      演出表示装置
１３    第１始動入賞口
１４    第２始動入賞口
２０    特別可変入賞球装置
３１    遊技制御基板（主基板）
５６    ＣＰＵ
５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
８０    演出制御基板
１００  演出制御用マイクロコンピュータ
１０１  演出制御用ＣＰＵ
１０９  ＶＤＰ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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