(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
筐体と、
プレイヤが把持して前記筐体から引き出し可能なシート部材と、
前記シート部材が引き出された速度を検出し、ゲーム機の制御手段に出力する速度検出手段と、
前記シート部材の表面を押圧する方向である押圧方向に移動可能に設けられ、前記シート部材を表面から押圧する押圧部を有する移動部材と、
前記移動部材を前記押圧方向に駆動して、引き出された状態の前記シート部材の表面を前記押圧部により押圧して前記シート部材を折り曲げ、その折り曲げた長さに対応した長さの前記シート部材を前記筐体内に収容する駆動手段と、
を備えるゲーム機用入力装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム機用入力装置において、
前記移動部材は、
回転可能な軸体であり、
前記押圧部が、前記軸体の外周面であり、
前記シート部材を押圧しながら前記押圧方向に移動することにより回転し、
前記駆動手段は、
前記軸体を回転可能に保持する回転保持手段と、
前記回転保持手段を前記押圧方向にガイドするガイド手段と、
前記回転保持手段を前記ガイド手段に沿って駆動するための駆動力を付与する駆動力付与手段とを備えること、
を特徴とするゲーム機用入力装置。
【請求項３】
請求項２に記載のゲーム機用入力装置において、
前記駆動力付与手段は、プレイ時には、前記移動部材を前記押圧方向とは反対側の方向に駆動して、前記シート部材をフリーな状態にすること、
を特徴とするゲーム機用入力装置。
【請求項４】
請求項２に記載のゲーム機用入力装置において、
前記駆動力付与手段は、前記速度検出手段の出力に応じた負荷を前記押圧方向に付与することにより、前記シート部材に対して引き出し方向とは反対側の方向に負荷を付与する負荷付与手段を兼用すること、
を特徴とするゲーム機用入力装置。
【請求項５】
請求項４に記載のゲーム機用入力装置において、
前記駆動力付与手段は、
前記ゲーム機からの命令に応じて、プレイ時に前記シート部材に対して負荷を付与しない場合には、前記移動部材を前記押圧方向とは反対側の方向に駆動して、前記シート部材をフリーな状態とし、
前記ゲーム機からの命令に応じて、プレイ時に前記シート部材に対して負荷を付与する場合には、前記移動部材を前記シート部材に対して前記押圧方向に負荷を付与するように駆動すること、
を特徴とするゲーム機用入力装置。
【請求項６】
請求項１から請求項５までのいずれか１項に記載のゲーム機用入力装置において、
前記シート部材が引き出された態様として、引き出された前記シート部材の面方向への傾きを検出する面方向傾き検出手段、及び前記シート部材の表面の法線方向への傾きを検出する法線方向傾き検出手段のうち少なくとも１つを備えること、
を特徴とするゲーム機用入力装置。
【請求項７】
請求項１から請求項６までのいずれか１項に記載のゲーム機用入力装置において、
前記シート部材は、前記筐体に設けられたテーブル上に、引き出し方向手前側の部分が載置され、プレイヤが引き出し方向手前側の縁部を把持して、前記テーブルから持ち上げた状態で引き出し可能であること、
を特徴とするゲーム機用入力装置。
【請求項８】
請求項１から請求項７までのいずれか１項に記載のゲーム機用入力装置と、
前記シート部材が引き出された速度と、プレイ進行とを対応付けて記憶する記憶手段と、
前記速度検出手段の出力に基づいて、前記記憶手段の情報を読み出してプレイ進行する制御手段と、
を備えるゲーム機。
【請求項９】
請求項８に記載のゲーム機において、
前記記憶手段は、物理演算式を記憶し、
前記制御手段は、前記速度検出手段の出力及び前記記憶手段の物理演算式に基づいて、前記シート部材上に物体が載置されていたとした場合に、前記物体が移動する態様を演算し、
前記制御手段が算出した前記物体が移動する態様を表示する表示手段を備えること、
を備えるゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、テーブルクロス引きを再現するのに適したゲーム機用入力装置、ゲーム機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、入力装置に対して叩く等の動作を行って、その叩き動作に応じてゲームを進行するゲーム機があった（例えば特許文献１）。
しかし、従来のゲーム機は、入力動作がありふれており、そのゲームの内容も目新しいものではなかった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−８５８０４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明の課題は、新しい態様の入力動作によって操作内容をゲーム機に出力することができ、その新しい態様の入力動作に対応したプレイができるゲーム機用入力装置、ゲーム機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、以下のような解決手段により、課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施形態に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。また、符号を付して説明した構成は、適宜改良してもよく、また、少なくとも一部を他の構成物に代替してもよい。
【０００６】
第１の発明は、筐体（４０２）と、プレイヤが把持して前記筐体から引き出し可能なシート部材（４０３）と、前記シート部材が引き出された速度を検出し、ゲーム機の制御手段に出力する速度検出手段（４８６，４９０）と、前記シート部材の表面を押圧する方向である押圧方向（Ｚ１）に移動可能に設けられ、前記シート部材を表面から押圧する押圧部（４７３ｂ）を有する移動部材（４７３）と、前記移動部材を前記押圧方向に駆動して、引き出された状態の前記シート部材の表面を前記押圧部により押圧して前記シート部材を折り曲げ、その折り曲げた長さに対応した長さの前記シート部材を前記筐体内に収容する駆動手段（４８０）と、を備えるゲーム機用入力装置である。
第２の発明は、第１の発明のゲーム機用入力装置において、前記移動部材（４７３）は、回転可能な軸体であり、前記押圧部（４７３ｂ）が、前記軸体の外周面であり、前記シート部材（４０３）を押圧しながら前記押圧方向に移動することにより回転し、前記駆動手段（４８０）は、前記軸体を回転可能に保持する回転保持手段（４８１）と、前記回転保持手段を前記押圧方向にガイドするガイド手段（４８２）と、前記回転保持手段を前記ガイド手段に沿って駆動するための駆動力を付与する駆動力付与手段（４８５）とを備えること、を特徴とするゲーム機用入力装置である。
第３の発明は、第２の発明のゲーム機用入力装置において、前記駆動力付与手段（４８５）は、プレイ時には、前記移動部材（４７３）を前記押圧方向（Ｚ１）とは反対側の方向（Ｚ２）に駆動して、前記シート部材（４０３）をフリーな状態にすること、を特徴とするゲーム機用入力装置である。
第４の発明は、第２の発明のゲーム機用入力装置において、前記駆動力付与手段（４８５）は、前記速度検出手段（４８６，４９０）の出力に応じた負荷を押圧方向（Ｚ１）に付与することにより、前記シート部材（４０３）に対して引き出し方向（Ｙ１）とは反対側の方向（Ｙ２）に負荷を付与する負荷付与手段を兼用すること、を特徴とするゲーム機用入力装置である。
第５の発明は、第４の発明のゲーム機用入力装置において、前記駆動力付与手段（４８５）は、前記ゲーム機（４０２）からの命令に応じて、プレイ時に前記シート部材（４０３）に対して負荷を付与しない場合には、前記移動部材（４７３）を前記押圧方向（Ｚ１）とは反対側の方向（Ｚ２）に駆動して、前記シート部材をフリーな状態とし、前記ゲーム機からの命令に応じて、プレイ時に前記シート部材に対して負荷を付与する場合には、前記移動部材を前記シート部材に対して前記押圧方向に負荷を付与するように駆動すること、を特徴とするゲーム機用入力装置である。
第６の発明は、第１から第５までのいずれかの発明のゲーム機用入力装置において、前記シート部材（４０３）が引き出された態様として、引き出された前記シート部材（４０３）の面方向への傾きを検出する面方向傾き検出手段（４９０）、及び前記シート部材の表面の法線方向への傾きを検出する法線方向傾き検出手段（１４）のうち少なくとも１つを備えること、を特徴とするゲーム機用入力装置である。
第７の発明は、第１から第６までのいずれかの発明のゲーム機用入力装置において、前記シート部材（４０３）は、前記筐体（４０２）に設けられたテーブル（４０２ａ）上に、引き出し方向手前側の部分が載置され、プレイヤが引き出し方向手前側の縁部を把持して、前記テーブルから持ち上げた状態で引き出し可能であること、を特徴とするゲーム機用入力装置である。
第８の発明は、第１から第７までのいずれかの発明のゲーム機用入力装置と、前記シート部材（４０３）が引き出された速度と、プレイ進行とを対応付けて記憶する記憶手段（５０）と、前記速度検出手段の出力に基づいて、前記記憶手段の情報を読み出してプレイ進行する制御手段（４６０）と、を備えるゲーム機である。
第９の発明は、第８の発明のゲーム機において、前記記憶手段（５０）は、物理演算式（５１ｄ）を記憶し、前記制御手段（４６０）は、前記速度検出手段の出力及び前記記憶手段の物理演算式に基づいて、前記シート部材（４０３）上に物体が載置されていたとした場合に、前記物体が移動する態様を演算し、前記制御手段が算出した前記物体が移動する態様を表示する表示手段（６）を備えること、を備えるゲーム機である。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、以下の効果を奏することができる。
第１の発明は、プレイヤが把持してシート部材が引き出された態様に基づいて、ゲーム機の制御手段に出力するので、従来とは異なる入力装置を提供でき、シート部材が引き出された態様に基づいてプレイ進行できる新しいゲームを提供できる。また、引き出された状態のシート部材の表面を押圧部により押圧してシート部材を筐体内に収容するので、引き出したシート部材を、簡単な構成で筐体内に収容できる。
第２の発明は、シート部材を押圧しながら回転する軸体を押圧方向に駆動するので、シート部材との摩擦を低減できるため、シート部材の損傷を防止できる。
【０００８】
第３の発明は、プレイ時にシート部材に対して負荷を付与しない場合には、押圧方向とは反対側の方向に駆動して、シート部材をフリーな状態にするので、プレイヤがシート部材を引き出すときの抵抗を低減できる。
第４の発明は、駆動力付与手段が、シート部材に対して負荷を付与するので、シート部材を速く引き出すことを困難にできるため、プレイの難易度を向上できる。また、シート部材の表面に物体が載置された状態で、シート部材を引き出すような状況を再現できる。さらに、駆動力付与手段がこの負荷付与手段を兼用するので、構造を簡単にでき、かつコストを抑えることができる。
【０００９】
第５の発明は、プレイ時にシート部材に対して負荷を付与しない場合には、シート部材をフリーな状態とし、一方、プレイ時にシート部材に対して負荷を付与する場合には、シート部材に負荷を付与するので、プレイ態様に応じて、シート部材をフリーにしたり、シート部材に負荷を付与できる。
第６の発明は、シート部材の面方向への傾き、及びシート部材の表面の法線方向への傾きのうち少なくとも１つを検出するので、シート部材がこれらの方向にどのように傾けて引き出されたかに基づいてプレイ進行するゲームを提供できる。
第７の発明は、プレイヤがシート部材を把持して、テーブルから持ち上げた状態で引き出し可能であるので、テーブルクロス引きを疑似体験できるようなゲームを提供できる。
【００１０】
第８の発明は、シート部材が引き出された速度と、プレイ進行とを対応付けて記憶し、速度検出手段の出力に基づいて、記憶手段の情報を読み出してプレイ進行するので、シート部材が引き出された速度に対応してプレイ進行するゲーム機を提供できる。
第９の発明は、物理演算式に基づいて、シート部材上に物体が載置されていたとした場合に、物体が移動する態様を演算して表示するので、物体が移動する態様をリアルに表示できる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】第１実施形態のゲーム機１の斜視図である。
【図２】第１実施形態の上下傾き検出装置１０の斜視図である。
【図３】第１実施形態の上下傾き検出装置１０の構成を説明する上面図、断面図である。
【図４】第１実施形態のクロス駆動装置２０の斜視図である。
【図５】第１実施形態のプレート２２が回転した状態のクロス駆動装置２０の斜視図である。
【図６】第１実施形態のクロス３が面方向に回転する状態を説明する上面図である。
【図７】第１実施形態のゲーム機１のブロック図である。
【図８】第１実施形態のゲーム機１の動作を示すフローチャートである。
【図９】第１実施形態の動作時のゲーム機１を、手前側Ｙ１から見下ろすように見た斜視図である。
【図１０】第２実施形態のゲーム機２０１の斜視図である。
【図１１】第２実施形態のベルト２２５の動作を説明する断面図（右側面図）である。
【図１２】第２実施形態のセンタベルト２４０の動作を説明する断面図（右側面図）である。
【図１３】第３実施形態のゲーム機３０１の斜視図である。
【図１４】第４実施形態のゲーム機４０１の斜視図である。
【図１５】第４実施形態の上下バー４７３の動作を説明する側面図（右側Ｘ２から見た図）である。
【図１６】第４実施形態のゲーム機４０１のブロック図である。
【図１７】第４実施形態のゲーム機４０１の動作を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
（第１実施形態）
以下、図面等を参照して、本発明の第１実施形態について説明する。
図１は、第１実施形態のゲーム機１の斜視図である。
なお、以下の説明及び図面において、ゲーム機１を表示画面がプレイヤに対向するように配置した状態での左右方向をＸ、奥行方向（引き出し方向）をＹ、鉛直方向をＺとする。
ゲーム機１は、ケース２から引き出し可能にテーブルクロスを模したクロス３（シート部材）が設けられ、テーブルクロス引きを疑似体験できるゲーム装置である。
ゲーム機１は、ケース２と、クロス３と、コイン投入口４と、操作部５と、表示部６と、音声出力部７とを備える。
【００１３】
ケース２は、ゲーム機１の筐体である。ケース２は、テーブル２ａと、操作パネル２ｂとを有する。
テーブル２ａは、ケース２の手前側Ｙ１に配置されている。
操作パネル２ｂは、テーブル２ａよりも奥側Ｙ２に配置されている。手前側Ｙ１の側面には、クロス挿通孔２ｃが設けられている。
【００１４】
クロス３は、シート状の部材であり、例えば、柔軟性を有する布により形成される。クロス３は、プレイ前の基準位置に配置された状態（図１の状態）において、手前側部分３ｂがテーブル２ａ上に載置され、手前側部分３ｂよりも手前側Ｙ１の縁部近傍３ａがテーブル２ａよりも手前側Ｙ１にはみ出すような大きさであり、また、手前側部分３ｂよりも奥側Ｙ２の奥側部分３ｃが、クロス挿通孔２ｃを挿通してケース２の内部に収容されるようになっている。
プレイヤは、クロス３の縁部近傍３ａを、例えば両手で把持して、テーブル２ａから持ち上げた状態で引っ張ることにより、奥側部分３ｃをケース２のクロス挿通孔２ｃから引き出すことができる。なお、クロス３を引き出すための内部構造については、後述する。
【００１５】
コイン投入口４は、プレイヤがプレイをするために、コインを投入する投入口である。コイン投入口４は、光学センサ等の検出部が設けられており、コインを検出すると制御部６０（図７参照）に、コイン検出信号を出力する。
操作部５は、ステージ等の選択、決定をするためにプレイヤが操作するボタンである。操作部５は、操作パネル２ｂに設けられている。
表示部６は、プレイ画面や、プレイ結果を表示するためのモニタであり、例えば液晶表示装置等である。また、表示部６は、プレイ画面として、テーブル６ｂと、テーブル６ｂに敷かれたテーブルクロス６ｃと、テーブルクロス６ｃ上に載置された人形６ａ（物体）との画像を表示する（図９参照）。このテーブル６ｂ及びテーブルクロス６ｃは、テーブル２ａ及びクロス３が奥側Ｙ２に連続して設けられたような表示になっている。そして、プレイヤがクロス３を引き出した場合には、表示部６は、その動作に対応した表示をするようになっている（図９参照）。
音声出力部７は、ＢＧＭ（バック  グランド  ミュージック）、効果音等を出力するスピーカである。
【００１６】
図２は、第１実施形態の上下傾き検出装置１０の斜視図である。
図３は、第１実施形態の上下傾き検出装置１０の構成を説明する上面図、断面図である。
図３（ａ）は、上下傾き検出装置１０の上面図である。
図３（ｂ）は、図３（ａ）のＢ−Ｂ部矢視断面図である。
図３（ｃ）は、図３（ａ）のＣ−Ｃ部矢視断面図である。
図２に示すように、ゲーム機１は、操作パネル２ｂの内部に、上下傾き検出装置１０を備える。
【００１７】
図２、図３に示すように、上下傾き検出装置１０は、軸１１と、ローラ１２と、平歯車１３と、上下傾き検出部１４（法線方向傾き検出手段）とを備える。
図２に示すように、軸１１は、中心軸の方向が左右方向Ｘになるように配置されている。軸１１は、左端及び右端が軸受１１ａ，１１ｂにより軸支されており、中心軸回りに回転可能である。軸１１は、バネ等により回転方向の手前側Ｙ１に付勢されている（回転方向θ１参照）。
ローラ１２は、左右方向Ｘに等間隔に３個配置されている。
図３（ｂ）に示すように、ローラ１２は、アーム１２ａにより軸１１に対して固定されている。ローラ１２は、中心軸１２ｃ回りに回転可能である。
【００１８】
図３（ａ）に示すように、平歯車１３は、軸１１の右端に固定されている。
上下傾き検出部１４は、例えばロータリエンコーダ等の回転角度を検出するセンサである。上下傾き検出部１４は、回転軸１４ａに平歯車１４ｂが設けられており、この平歯車１４ｂが平歯車１３に噛み合っている。
このため、図３（ｂ）に示すように、上下傾き検出部１４は、平歯車１３及び軸１１の回転角度、つまりクロス３及びテーブル２ａがなす角である上下傾斜角度θ３（シート部材の法線方向への傾き）を検出できる。上下傾き検出部１４は、検出情報を制御部６０（図７参照）に出力する。
【００１９】
上下傾き検出装置１０の動作を説明する。
図３（ｂ）に示すように、プレイヤがクロス３を把持し、テーブル２ａから上側Ｚ２に持ち上げると、ローラ１２が軸１１回りに回転方向θ２に回転する。なお、クロス３は、ローラ１２の接触部を中心にして上側Ｚ２（図中右回り）に回転する。
これにともない、図３（ｃ）に示すように、軸１１が回転方向θ２に回転し、平歯車１３が回転する。平歯車１３の回転は、平歯車１４ｂに伝達される。そして、上下傾き検出装置１０がその検出情報を制御部６０（図７参照）に出力し、制御部６０がクロス３の上下傾斜角度θ３を判定する。
【００２０】
なお、この後、プレイヤがクロス３を上側Ｚ２に持ち上げた状態で手前側Ｙ１に引っ張る場合には、クロス３の移動にともないローラ１２が回転するので、クロス３の引き出し方向には、ローラ１２による負荷がほとんどかからない。
【００２１】
図４は、第１実施形態のクロス駆動装置２０の斜視図である。
図５は、第１実施形態のプレート２２が回転した状態のクロス駆動装置２０の斜視図である。
図６は、第１実施形態のクロス３が面方向に回転する状態を説明する上面図である。
ゲーム機１は、ケース２の奥側Ｙ２の部分にクロス駆動装置２０を備える。
【００２２】
クロス駆動装置２０は、シャーシ２１と、プレート２２と、移動子２３，３３と、レール２４，３４と、ベルト２５，３５と、モータ２６，３６と、エンコーダ２７，３７（移動量検出手段）とを備える。
なお、移動子２３，３３と、レール２４，３４と、ベルト２５，３５と、モータ２６，３６と、エンコーダ２７，３７との構成は、左右対称であるので、以下の説明において、主に左側Ｘ１の構成について説明し、右側Ｘ２の構成の説明を適宜省略する。
シャーシ２１は、クロス駆動装置２０の筐体であり、ケース２に対して固定されている。
【００２３】
プレート２２は、奥行方向Ｙに移動可能に支持された板状の部材である。プレート２２は、ボス２２ａ，２２ｂと、丸孔２２ｃと、長孔２２ｄとを有する。
ボス２２ａは、プレート２２の後端部のうち左側Ｘ１に配置されている。ボス２２ａは、クロス３（２点鎖線で示す）の後端部のうち左側Ｘ１の端部が固定されている。
ボス２２ｂは、プレート２２の後端部のうち右側Ｘ２に配置されている。ボス２２ｂは、クロス３の後端部のうち右側Ｘ２の端部が固定されている。
【００２４】
丸孔２２ｃは、プレート２２の先端部のうち左側Ｘ１に配置されている。丸孔２２ｃは、ビス２２ｅにより、プレート２２を移動子２３に取り付けるための孔である。このビス２２ｅは、段付ねじであり、丸孔２２ｃの中心回りに回転可能に、プレート２２を移動子２３に接続する。
長孔２２ｄは、プレート２２の先端部のうち右側Ｘ２に配置されている。長孔２２ｄは、ビス２２ｆにより、プレート２２を移動子３３に取り付けるための孔である。このビス２２ｆは、ビス２２ｅと同様に、段付ねじであり、長孔２２ｄの回りに回転可能かつ長孔２２ｄの長手方向に移動可能に、プレート２２を移動子３３に接続する。後述するように、移動子２３，３３は、独立して奥行方向Ｙに移動可能であるので、プレート２２は、丸孔２２ｃの中心回りに回転しながら（回転方向θ４）、奥行方向Ｙに移動できる（図５参照）。
なお、プレート２２の表面の高さは、テーブル２ａ（図１参照）の高さと等しい。このため、クロス３の奥側部分３ｃは、ケース２内部に折れ曲がることなく収容されるので、引き出し動作にともなうケース２との摩擦を低減できるため、耐久性を向上できる。
【００２５】
移動子２３は、レール２４に沿って奥行方向Ｙに移動可能に設けられている。移動子２３の上側Ｚ２の面は、プレート２２に固定されており、一方、下側Ｚ１の面は、ベルト２５に固定されている。また、移動子２３は、レール２４に係合するつば２３ａを有する。
移動子２３の奥行方向Ｙの移動量は、例えば、１ｍ程度である。このため、クロス３は、基準位置から手前側Ｙ１に、１ｍ程度引き出し可能である。
【００２６】
なお、移動子２３は、下側の面がベルト２５に固定されているので、プーリ２５ｂの上側Ｚ２近傍まで移動できる。つまり、移動子２３及びクロス３の後端部は、シャーシ２１のほぼ後端まで移動できる。これにより、ゲーム機１は、クロス３の移動範囲よりも奥側Ｙ２のスペース、つまりプーリ２５ｂよりも奥側Ｙ２のスペースを設ける必要がないので、小型化を図ることができる。
【００２７】
レール２４は、移動子２３を奥行方向Ｙにガイドする部材である。レール２４及び移動子２３は、スライダ機構であり、移動子２３は、低摩擦で奥行方向Ｙに移動できる。レール２４は、シャーシ２１に設けられている。レール２４の奥行方向Ｙの長さは、移動子２３の移動量に対応した長さになっている。
【００２８】
ベルト２５は、プーリ２５ａ，２５ｂに掛け渡された歯付ベルトである。ベルト２５は、無限軌道を有するタイプである。
このプーリ２５ａ，２５ｂは、シャーシ２１の手前側Ｙ１及び奥側Ｙ２に、配置されている。プーリ２５ａ，２５ｂは、中心軸回りに回転可能に、シャーシ２１に固定された軸受２５ｃ，２５ｄに支持されている。プーリ２５ａ，２５ｂは、ベルト２５に噛み合う歯が設けられている。
【００２９】
モータ２６は、ベルト２５に回転力を付与する例えばＤＣモータ等である。モータ２６は、プーリ２５ｂに接続されている。後述するように、モータ２６は、クロス３が手前側Ｙ１に引き出される場合には、クロス３に対して奥側Ｙ２（引き出し方向とは反対側の方向）に負荷をかけ、クロス３が手前側Ｙ１に引き出された後には、クロス３の奥側部分３ｃをケース２内に戻して収容するために回転駆動する。
なお、ゲーム機１は、この負荷をかけるモータと、クロス３をケース２内に戻すモータとを、別々に設けてもよい。
エンコーダ２７は、プーリ２５ａの回転量、つまり移動子２３の移動量を検出するロータリエンコーダである。エンコーダ２７は、プーリ２５ａに接続されている。エンコーダ２７は、検出情報を制御部６０（図７参照）に出力する。
【００３０】
クロス駆動装置２０の動作を説明する。
プレイヤによりクロス３が手前側Ｙ１に引き出されると、プレート２２が手前側Ｙ１に移動する。クロス３には、モータ２６，３６により、ベルト２５，３５、移動子２３，３３を介して、奥側Ｙ２に負荷がかけられている。
【００３１】
なお、ゲーム機１は、クロス３が引き出された場合に、移動子２３，３３等を水平方向である奥行方向Ｙに移動する。このため、ゲーム機１は、例えば後述する第２実施形態のゲーム機２０１と比較すると、クロス３にかかる負荷のうちモータ２６，３６以外の負荷を軽減でき、つまり移動片２４８（図１０参照）等を鉛直方向Ｚに移動するための負荷がかからず、モータ２６，３６によって、狙った負荷により近い負荷をかけることができる。
【００３２】
以下、図６（ａ）に示すように、クロス３が基準位置に配置された状態から、図６（ｂ）に示すように、真っ直ぐではなく、面（ＸＹ平面）方向に傾いて引き出された場合を例に説明する。
移動子２３，３３は、それぞれ独立してレール２４，３４にガイドされ、またプレート２２が丸孔２２ｃ回りに回転可能である。
このため、図５に示すように、移動子２３の手前側Ｙ１の移動量は、移動子３３の手前側Ｙ１の移動量よりも小さくなる。移動子２３，３３の移動にともない、ベルト２５，３５が回転し、プーリ２５ａ，２５ｂが回転する。
【００３３】
このとき、エンコーダ２７は、プーリ２５ａの回転量を検出することにより、移動子２３の移動量を検出するので、クロス３の左端の移動量を検出できる。一方、エンコーダ３７は、移動子３３の移動量を検出するので、クロス３の右端の移動量を検出できる。エンコーダ２７，３７は、検出信号を制御部６０（図７参照）に出力する。
この２つの移動量は、それらの平均値がクロス３の移動量の平均値を表すので、検出開始から終了までの時間で除算することにより、引き出されたクロス３の速度を検出できる。
また、この２つの移動量は、これらの差がクロス３の面方向の傾きθ５を表すので、この２つの移動量の差を算出することにより、引き出されたクロス３の面方向への傾きθ５を検出できる。
【００３４】
このように、エンコーダ２７，３７は、それぞれクロス３の奥行方向Ｙの移動量を、クロス３の左端及び右端の２つの部分で検出することにより、クロス３が引き出された速度を検出する速度検出手段と、引き出されたクロス３の面方向への傾きθ５を検出する面方向傾き検出手段とを兼用できる。これにより、ゲーム機１は、低コストで製造できる。
また、ゲーム機１は、移動子２３，３３等の構成を左右対称にできるので、構成を簡単にでき、さらに、部品共通化を図り、この点からも低コストで製造できる。
【００３５】
次に、ゲーム機１のブロック図について説明する。
図７は、第１実施形態のゲーム機１のブロック図である。
ゲーム機１は、前述したハードウェアの他に、記憶部５０と、制御部６０とを備える。
なお、本発明でいうコンピュータとは、記憶装置、制御装置等を備えた情報処理装置をいい、ゲーム機１は、記憶部５０、制御部６０等を備えた情報処理装置であり、本発明のコンピュータの概念に含まれる。
【００３６】
記憶部５０は、ゲーム機１の動作に必要なプログラム、情報等を記憶するためのハードディスク、半導体メモリ素子等の記憶装置である。記憶部５０は、ゲームプラグラム５１を記憶している。
ゲームプラグラム５１は、このテーブルクロス引きゲームのプログラムであり、クロス３が引き出された態様と、プレイ進行とを対応付けて記憶し、例えば、画像データ、音声データ等を有する。
ゲームプラグラム５１は、速度テーブル５１ａと、上下傾きテーブル５１ｂと、左右傾きテーブル５１ｃと、物理演算式５１ｄとを有する。
速度テーブル５１ａは、クロス３の速度に対応付けて得点を記憶するテーブル２ａである。速度テーブル５１ａは、クロス３の速度が速い程、高得点である情報を記憶する。
上下傾きテーブル５１ｂは、クロス３の上下傾斜角度θ３（図３（ｂ）参照）に対応付けて得点を記憶するテーブル２ａである。上下傾きテーブル５１ｂは、上下傾斜角度θ３が小さい程、高得点である情報を記憶する。
【００３７】
左右傾きテーブル５１ｃは、クロス３の面方向の傾きに対応付けて得点を記憶するテーブル２ａである。上下傾きテーブル５１ｂは、クロス３の面方向の傾きが小さい程、高得点である情報を記憶する。
物理演算式５１ｄは、仮想空間内において、テーブルクロス６ｃ（図９参照）上に人形６ａが載置された状態で、クロス３に対応した動作によってテーブルクロス６ｃが引かれた場合に、人形６ａがどのように移動するかを算出する演算式である。
【００３８】
制御部６０は、ゲーム機１を統括的に制御するための制御部であり、例えば、ＣＰＵ（中央処理装置）等から構成される。制御部６０は、記憶部５０に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、前述したハードウェアと協働し、本発明に係る各種機能を実現している。制御部６０は、速度算出部６１と、左右傾き算出部６２と、プレイ進行制御部６３と、必要に応じてこれら各制御部の間で情報を伝達するためのバスラインとを備える。
速度算出部６１は、エンコーダ２７，３７の出力に基づいて、それらの平均値を算出し、その平均値をクロス３の移動時間で除算して、クロス３の移動速度を算出する制御部である。
なお、速度算出部６１は、クロス３の移動時間を、エンコーダ２７，３７の出力開始から終了までの時間とすることができる。又は、例えば、クロス３が引き出される前のクロス３の後端の位置を検出する位置検出部と、クロス３が引き出された後のクロス３の後端の位置を検出する位置検出部とを、別途クロス駆動装置２０に設けて、各位置検出部から出力された時間に基づいて、クロス３の移動時間を求めてもよい。
【００３９】
左右傾き算出部６２は、エンコーダ２７，３７の出力に基づいて、これらの差を算出することにより、引き出されたクロス３の面方向への傾きを算出する制御部である。
プレイ進行制御部６３は、プレイ進行を統括的に制御するための制御部である。プレイ進行制御部６３は、以下のようなプレイを進行する。
【００４０】
このテーブルクロス引きゲームは、仮想空間内において、テーブルクロス６ｃが載置されたテーブル６ｂ上に、人形６ａが正立した状態で載置され、プレイヤがクロス３を引き出すことにより、仮想空間内において、テーブルクロス引きをするものである。プレイ進行制御部６３は、人形６ａが倒れるか否かを、記憶部５０の物理演算式５１ｄに基づいて判定し、人形６ａが倒れない場合に、成功とする。
【００４１】
そして、１つのステージにおいて３回のテーブルクロス引きのプレイができ、倒れなかった人形６ａの数の合計値が規定の数を満足することにより、ステージクリアとなる。プレイヤは、ステージ選択後、各プレイでテーブル２ａに載置される人形６ａの数を、操作部５を操作して選択できる。
つまり、そのステージでの規定の数が「１０」であれば、プレイヤは、例えば「３個→３個→４個」等のように、各プレイでの人形６ａの数を選択できる。
プレイ進行制御部６３は、モータ２６，３６を制御して、選択された人形６ａの数が多い程クロス３に対して大きな負荷をかける。このため、プレイ進行制御部６３は、人形６ａの数が多い程クロス３を速く引き出すことを困難にでき、またクロス３の面方向の傾きを少なくして引き出すことを困難にできるため、プレイの難易度を向上できる。また、プレイ進行制御部６３は、テーブル２ａに人形が載置されているような負荷をかけることができるため、テーブルクロス引きをリアルに再現できる。
【００４２】
次に、ゲーム機１の動作について説明する。
図８は、第１実施形態のゲーム機１の動作を示すフローチャートである。
図９は、第１実施形態の動作時のゲーム機１を、手前側Ｙ１から見下ろすように見た斜視図である。
図９（ａ）は、クロス３が基準位置に配置され、クロス３を引き出す前に、人形６ａが表示部６に表示された状態を示す。
図９（ｂ）は、クロス３が引き出された後に、人形６ａが移動する態様が表示部６に表示された状態を示す。
【００４３】
最初にステップＳ（以下、単に「Ｓ」という）１において、プレイヤがコイン投入口４にコインを投入すると、コイン投入口４のコイン検出信号の出力に基づいて、プレイ進行制御部６３が一連の処理を開始する。
【００４４】
Ｓ２において、プレイ進行制御部６３は、プレイヤの操作部５に応じて、ステージの選択を受け付け、そのステージの人形６ａの規定値を設定する。
Ｓ３において、プレイ進行制御部６３は、プレイヤの操作部５に応じて、人形６ａの数の選択を受け付け、そのプレイでの人形６ａの数を設定する。
Ｓ４において、プレイ進行制御部６３は、選択された数の人形６ａを正立させて、表示部６に表示する（図９（ａ）参照）。
【００４５】
Ｓ４において、プレイ進行制御部６３は、モータ２６，３６を制御して、選択された人形６ａの数に応じた負荷をクロス３に負荷する。これにより、ゲーム機１は、プレイヤがクロス３を引いたときに、実際にテーブル２ａ上に人形６ａが載置されているような負荷をかけることができる。
【００４６】
Ｓ５において、プレイ進行制御部６３は、各検出部からの出力の受け付けを開始する。
Ｓ６において、プレイヤがクロス３の先端を把持して上側Ｚ２に持ち上げると、上下傾き検出装置１０が上下傾斜角度θ３（図３（ｂ）参照）を検出して、検出信号をプレイ進行制御部６３に出力する。
【００４７】
Ｓ７において、プレイヤがクロス３を手前側Ｙ１に引き出すと、エンコーダ２７，３７がクロス３の移動量を検出して、検出信号をプレイ進行制御部６３に出力する。
Ｓ８において、速度算出部６１は、エンコーダ２７，３７の出力に基づいて、クロス３の移動速度を算出する。
Ｓ９において、左右傾き算出部６２は、エンコーダ２７，３７の出力に基づいて、クロス３の面方向への傾きを算出する。
Ｓ１０において、プレイ進行制御部６３は、クロス３の上下傾斜角度θ３、クロス３の移動速度、クロス３の面方向への傾きに基づいて、テーブルクロス６ｃ上に人形６ａが載置されていた場合に、その人形６ａが移動する態様を物理演算する。これにより、プレイ進行制御部６３は、仮想空間内において、人形６ａが倒れずに正立した状態でテーブル６ｂ上に残存するか否か、つまりテーブルクロス引きが成功した否か、人形６ａがテーブル６ｂ上で倒れてしまうか否か、人形６ａが飛翔してしまうか否か等を判定できる。そして、プレイ進行制御部６３は、倒れなかった人形６ａの数を、記憶部５０に記憶する。
【００４８】
Ｓ１１において、プレイ進行制御部６３は、Ｓ１０での物理演算に基づいて、人形６ａが移動する形態を表示部６に表示する（図９（ｂ）参照）。これにより、ゲーム機１は、テーブルクロス引きをリアルに演出できる。
【００４９】
Ｓ１２において、プレイ進行制御部６３は、クロス３の上下傾斜角度θ３、クロス３の移動速度、クロス３の面方向への傾きに基づいて、記憶部５０の各テーブル５１ａ，５１ｂ，５１ｃを参照して、スコアを算出して表示部６に表示する。また、プレイ進行制御部６３は、倒れなかった数の人形６ａの数を、表示部６に表示する。
Ｓ１３において、プレイ進行制御部６３は、そのプレイが３回目であるか否かを判定する。プレイ進行制御部６３は、３回目であると判定し場合には（Ｓ１３：ＹＥＳ）、Ｓ１４に進み、一方、３回目に達していないと判定した場合には（Ｓ１３：ＮＯ）、Ｓ３からの処理を繰り返す。
【００５０】
Ｓ１４において、プレイ進行制御部６３は、３回のプレイのスコアの合計値と、倒れた人形６ａの合計値とを、表示部６に表示する。
Ｓ１５において、プレイ進行制御部６３は、倒れた人形６ａの合計値が、このステージの規定の数以上であるか否かを判定して、ステージをクリアしたか否かを判定する。プレイ進行制御部６３は、ステージをクリアしたと判定した場合には（Ｓ１５：ＹＥＳ）、Ｓ１５１に進んで、次のステージの設定を行い、Ｓ３からの処理を繰り返す。一方、プレイ進行制御部６３は、ステージをクリアしていないと判定した場合には（Ｓ１５：ＮＯ）、Ｓ１６に進んで、一連の処理を終了する。
【００５１】
以上説明したように、ゲーム機１は、入力装置として上下傾き検出装置１０、クロス駆動装置２０等を備えるので、テーブルクロス引きを擬似体験できるゲームを提供できる。
また、ゲーム機１は、クロス３が引き出された態様を検出し、その態様に基づいてプレイ進行できる新しいゲームを提供できる。
【００５２】
（第２実施形態）
次に、本発明の第２実施形態について説明する。
なお、以下の説明及び図面において、前述した第１実施形態と同様の機能を果たす部分には、同一の符号又は末尾に同一の符号を付して、重複する説明を適宜省略する。
図１０は、第２実施形態のゲーム機２０１の斜視図である。
図１０は、表示部等の図示を省略し、クロス駆動装置２２０を透視して図示する。
図１１は、第２実施形態のベルト２２５の動作を説明する断面図（右側面図）である。
図１２は、第２実施形態のセンタベルト２４０の動作を説明する断面図（右側面図）である。
【００５３】
ケース２０２は、奥側Ｙ２の領域に、手前側Ｙ１に至るに従って下側Ｚ１に傾斜する傾斜板２０２ｄを有している。
クロス駆動装置２２０は、ケース２０２の表面及びこの傾斜板２０２ｄ上に設けられている。
クロス駆動装置２２０は、プレート２２２と、移動子２２３，２３３と、レール２２４，２３４と、ベルト２２５，２３５と、センタベルト２４０と、モータ２４６と、エンコーダ２２７（面方向傾き検出手段）と、センタエンコーダ２４７（面方向傾き検出手段，移動量検出手段）と、移動片２４８とを備える。
なお、移動子２２３，２３３と、レール２２４，２３４と、ベルト２２５，２３５の構成は、左右対称であるので、以下の説明おいて、主に左側Ｘ１の構成について説明し、右側Ｘ２の構成の説明を適宜省略する。
【００５４】
プレート２２２、移動子２２３，２３３、レール２２４，２３４は、ケース２０２の表面に設けられており、第１実施形態と同様に、プレート２２２が、丸孔２２２ｃの中心回りに回転しながら奥行方向Ｙに移動可能に支持されている。
図１１に示すように、ベルト２２５は、第１実施形態のような無限軌道を有するタイプではなく、帯状のタイプである。ベルト２２５は、先端２２５ｃが移動子２２３に固定され、後端２２５ｄがケース２０２の固定部２０３ｅに固定されている。ベルト２２５は、先端２２５ｃから後端２２５ｄに至る経路において、プーリ２２５ａに巻き掛けられた後、プーリ２２５ｂに巻き掛けられている。
プーリ２２５ａは、中心軸回りに回転可能に、ケース２０２に設けられた軸受（図示せず）に支持され、またプーリ２２５ｂは、中心軸回りに回転可能に、移動片２４８に設けられた軸受（図示せず）に支持されている。プーリ２２５ａは、定滑車のように作用し、プーリ２２５ｂは、移動片２４８を移動させる動滑車のように作用するようになっている。つまり、移動子２２３が手前側Ｙ１に移動すると、図１１（ｂ）に示すように、ベルト２２５は、移動片２４８を傾斜板２０２ｄに沿って奥側Ｙ２かつ上側Ｚ２に移動させる。
【００５５】
図１０に示すように、センタベルト２４０は、左右方向Ｘにおいて、レール２２４，２３４のほぼ中間の位置に配置されている。
図１２に示すように、センタベルト２４０は、無限軌道を有するタイプであり、プーリ２４０ａ，２４０ｂに掛け渡されている。プーリ２４０ａ，２４０ｂは、中心軸回りに回転可能に、ケース２０２に設けられた軸受（図示せず）に支持されている。センタベルト２４０には、移動片２４８が固定されている。このため、センタベルト２４０は、移動片２４８の移動にともなって無限軌道上を移動するようになっている。
【００５６】
図１０に示すように、モータ２４６は、センタベルト２４０が掛け渡されたプーリ２４０ｂの回転軸に設けられており、クロス２０３が手前側Ｙ１に引き出される場合には、クロス２０３に対して負荷をかけ、クロス２０３が手前側Ｙ１に引き出された後には、クロス２０３をケース２０２内に戻して収容するために回転駆動する。
【００５７】
エンコーダ２２７は、ベルト２２５が巻き掛けられたプーリ２２５ａの回転軸に設けられている。エンコーダ２２７は、プーリ２２５ａの回転量、つまり移動子２２３の移動量を検出するロータリエンコーダである。
なお、ベルト２３５が巻き掛けられたプーリ２３５ａの回転軸には、エンコーダが設けられていないが、後述するように、ゲーム機２０１は、クロス２０３が引き出された速度、クロス２０３の面方向への傾きを検出できる。
センタエンコーダ２４７は、センタベルト２４０を掛け渡すプーリ２４０ｂの回転軸に設けられている。センタエンコーダ２４７は、プーリ２４０ｂの回転量、つまり移動片２４８の中心２４８ｂの移動量を検出するロータリエンコーダである。
【００５８】
移動片２４８は、傾斜板２０２ｄに設けられた傾斜レール２４８ａに沿って移動可能に設けられている。移動片２４８は、左端及び右端の内部に、ベルト２２５，２３５を掛け渡すためのプーリ２２５ｂ，２３５ｂを収容している（図１１参照）。つまり、移動片２４８は、ベルト２２５，２３５に対してプーリ２２５ｂ，２３５ｂを介して接続されている。また、移動片２４８は、センタベルト２４０に対して、中心２４８ｂ回りに移動可能に接続されている。
移動片２４８は、以上の構成により、ベルト２２５，２３５の回転移動にともなって、傾斜板２０２ｄに沿って移動し、センタベルト２４０を駆動する。
また、ベルト２２５，２３５が独立して移動可能なので、ベルト２２５，２３５の移動量が異なる場合には、移動片２４８は、中心２４８ｂ回りに回転しながら、傾斜板２０２ｄに沿って移動できる。
【００５９】
クロス駆動装置２２０の動作を説明する。
図１０に示すように、プレイヤによりクロス２０３が手前側Ｙ１に引き出されると、これにともないプレート２２２が手前側Ｙ１に移動する。クロス２０３には、制御部２６０がモータ２４６を制御することにより、センタベルト２４０、移動片２４８、ベルト２２５，２３５、移動子２２３，２３３、プレート２２２を介して、奥側Ｙ２に負荷がかけられている。
クロス２０３が基準位置から、真っ直ぐではなく、面方向に傾いて引き出されると、移動子２２３，２３３がそれぞれ独立してレール２２４，２３４にガイドされているので、プレート２２２が丸孔２２２ｃ回りに回転しながら（回転方向θ２４参照）、手前側Ｙ１に移動する。そして、移動子２２３，２３３の移動量に応じた量だけ、ベルト２２５，２３５の手前側Ｙ１に移動する。
【００６０】
ベルト２２５，２３５が移動すると、移動片２４８は、ベルト２２５，２３５の移動量に応じた量だけ、中心２４８ｂ回りに回転しながら、傾斜板２０２ｄに沿って移動する。
このとき、エンコーダ２２７は、プーリ２２５ａの回転量を検出することにより、移動子２２３の移動量を検出するので、クロス２０３の左端の移動量を検出し、検出信号を制御部２６０に出力する。一方、センタエンコーダ２４７、移動片２４８の中央の移動量を検出するので、クロス２０３の中央の移動量を検出し、検出信号を制御部２６０に出力する。
【００６１】
ここで、制御部２６０は、センタエンコーダ２４７の出力を２倍することにより、クロス２０３の移動量の平均値を求めることができる。なお、２倍するのは、プーリ２２５ａ，２３５ａが動滑車のように作用するので、移動片２４８の移動量がクロス２０３の移動量の半分になるためである。
このため、制御部２６０は、このクロス２０３の移動量の平均値を、検出開始から終了までの時間で除算することにより、引き出されたクロス２０３の速度を、簡単な処理により算出できる。
また、この２つの移動量は、それらの差を２倍した値がクロス２０３の面方向の傾きを表すので、引き出されたクロス２０３の面方向への傾きを検出できる。
【００６２】
以上説明したように、第２実施形態のゲーム機２０１は、簡単な処理でクロス２０３の速度及び面方向の傾きを検出、判定できる。
また、ゲーム機２０１は、エンコーダ２２７、センタエンコーダ２４７が、クロス２０３の移動量を左端及び中央の２つの部分で検出することにより、速度検出手段と、面方向傾き検出手段とを兼用できる。
【００６３】
（第３実施形態）
次に、本発明の第３実施形態について説明する。
図１３は、第３実施形態のゲーム機３０１の斜視図である。
ゲーム機３０１は、クロス３０３をロール状に巻き取る軸体３０３ｄを備える。軸体３０３ｄは、ケース３０２に回転可能に支持され、クロス３０３を巻き取る方向θ３１にバネ等により付勢されている。軸体３０３ｄには、回転移動量を検出するセンサ（移動量検出手段）が設けられている。
そして、プレイヤがクロス３０３を引き出すと、このセンサが回転移動量を検出して、制御部３６０に検出信号を検出する。制御部３６０は、検出信号に基づいて、クロス３０３の移動量を算出して、プレイを進行する。
【００６４】
以上説明したように、第３実施形態のゲーム機３０１は、テーブルを備える必要がないので、小型にでき、また、クロス３０３を巻き取るので、簡単な構成にできる。
【００６５】
（第４実施形態）
次に、本発明の第４実施形態について説明する。
なお、以下の説明及び図面において、前述した第１実施形態と同様の機能、処理を果たす部分には、同一の符号又は末尾に同一の符号を付して、重複する説明を適宜省略する。
図１４は、第４実施形態のゲーム機４０１の斜視図である。
図１４は、表示部６等の図示を省略し、クロス４０３の駆動機構等を透視して図示する。
図１４（ａ）は、上下バー４７３を鉛直方向Ｚに駆動する構造を説明する図である。
図１４（ｂ）は、上下バー駆動モータ４８５の駆動力を上下バー４７３に伝達する構造を説明する図である。
図１５は、第４実施形態の上下バー４７３の動作を説明する側面図（右側Ｘ２から見た図）である。
なお、以下、ゲーム機４０１内部のクロス４０３の駆動機構等について、主に説明するが、テーブル４０２ａ（図１に示すテーブル２ａ参照）、クロス４０３の上下方向の傾き検出する構成（図２参照）等は、第１実施形態と同様である。
【００６６】
ゲーム機４０１は、ケース４０２（筐体）と、クロス４０３（シート部材）と、方向変換ローラ４７１と、クロス後端固定部４７２と、上下バー４７３（移動部材）と、上端検出部４７４Ｕと、下端検出部４７４Ｄと、上下バー駆動機構４８０（駆動手段）と、ポジション検出部４９０（速度検出手段）等とを備える。
【００６７】
図１４に示すように、方向変換ローラ４７１は、下側Ｚ１に折り曲げられたクロス４０３の先端側（手前側Ｙ１）を、手前側Ｙ１に導くローラである。方向変換ローラ４７１は、中心軸４７１ａの方向が左右方向Ｘになるように配置される。方向変換ローラ４７１は、中心軸４７１ａ回りに回転可能にケース４０２に支持されており、クロス４０３の引き出しや、収容に応じて回転し、クロス４０３にかかる摩擦抵抗を小さくできる。方向変換ローラ４７１は、外周面４７１ｂの上側Ｚ２の高さがテーブル４０２ａとほぼ同じ高さになるように配置されており（図１５参照）、クロス４０３の先端側を、手前側Ｙ１に水平に導く。
【００６８】
クロス後端固定部４７２は、クロス４０３の後端が固定された軸体である。クロス後端固定部４７２は、中心軸４７２ａの方向が左右方向Ｘになるように配置される。クロス後端固定部４７２は、両端部がケース４０２に固定されており、クロス４０３が最大限引き出された場合に、それ以上引き出されないように規制している（図１５（ｃ）参照）。クロス後端固定部４７２は、クロス４０３を固定する部分４７２ｂの高さが、方向変換ローラ４７１の外周面４７１ｂの上側Ｚ２の高さに等しい。このため、クロス４０３は、最大限引き出された場合に、水平面（ＸＹ平面）上に位置するようになっている（図１５（ｃ）参照）。
【００６９】
上下バー４７３は、ケース４０２内を鉛直方向Ｚに移動可能に支持された軸体である。上下バー４７３は、中心軸４７３ａの方向が左右方向Ｘになるように配置される。上下バー４７３は、中心軸４７３ａ回りに回転可能に支持されている。これにより、上下バー４７３は、後述する負荷付与処理、クロス収容処理において、外周面４７３ｂ（押圧部）がクロス４０３に接しながら移動するときに回転して、クロス４０３との摩擦抵抗を低減できるため、クロス４０３の損傷を防止できる。
上下バー４７３は、水平面における位置において、方向変換ローラ４７１及びクロス後端固定部４７２の間に配置されている。上下バー４７３は、後述する負荷付与処理、クロス収容処理において、その外周面４７３ｂが、クロス４０３表面を下側Ｚ１（押圧方向）に押圧するようになっている。上下バー４７３は、移動範囲の上端位置に配置された状態では、その外周面４７３ｂが、水平に配置された状態のクロス４０３表面に、接しないようになっている（図１５（ｂ−１）、図１５（ｃ）参照）。
【００７０】
上端検出部４７４Ｕ及び下端検出部４７４Ｄは、上下バー４７３の端部の位置を検出し、検出情報を制御部４６０（図１６参照）に出力する光学センサである。
上端検出部４７４Ｕは、上下バー４７３の移動範囲の上端に対応した領域に配置され、上下バー４７３が上端に移動した場合に、上下バー４７３を検出する。
下端検出部４７４Ｄは、上下バー４７３の移動範囲の下端に対応した領域に配置され、上下バー４７３が下端に移動した場合に、上下バー４７３を検出する。
【００７１】
上下バー駆動機構４８０は、上下バー４７３を鉛直方向Ｚに駆動する駆動機構である。上下バー駆動機構４８０は、引き出された状態のクロス４０３表面を上下バー４７３の外周面４７３ｂにより押圧してクロス４０３を折り曲げ、その折り曲げた長さに対応した長さ分をケース４０２内に収容する（図１５（ｄ）参照）。
上下バー駆動機構４８０は、上下移動ケース４８１（回転保持手段）と、ガイドレール４８２（ガイド手段）と、ベルト４８３と、伝達軸４８４と、上下バー駆動モータ４８５（駆動力付与手段）とを備える。なお、図１４（ａ）では、上下バー駆動機構４８０の左側Ｘ１の構造は、視認できないが、左右対称に同様な構造が設けられている。
【００７２】
上下移動ケース４８１は、上下バー４７３を回転可能に保持するケース部材である。各上下移動ケース４８１には、手前側Ｙ１及び奥側Ｙ２の側面に２つずつローラ４８１ａが設置され、合計４つのローラ４８１ａが設けられている。
ガイドレール４８２は、上下移動ケース４８１を鉛直方向Ｚにガイドする部材である。ガイドレール４８２は、手前側Ｙ１のローラ４８１ａが係合する手前側レール４８２ａと、奥側Ｙ２のローラ４８１ａが係合する奥側レール４８２ｂとを備えており、上下移動ケース４８１を鉛直方向Ｚに小さい抵抗でガイドできる。
ベルト４８３は、伝達軸４８４及び上下移動ケース４８１の間で、駆動力を伝達する歯付ベルトである。ベルト４８３は、無限軌道を有するタイプである。ベルト４８３には、上下移動ケース４８１が固定されている。
ベルト４８３は、軸受４８３ａによってケース４０２に回転可能に支持されているプーリ４８３ｂと、伝達軸４８４のプーリ４８４ｂに掛け渡されている。このプーリ４８３ｂには、ベルト４８３に噛み合う歯が設けられている。
【００７３】
伝達軸４８４は、上下バー駆動モータ４８５及びベルト４８３の間で、駆動力を伝達する軸体である。伝達軸４８４は、軸受４８４ａによってケース４０２に回転可能に支持されている。伝達軸４８４は、プーリ４８４ｂと、平歯車４８４ｃとが設けられている。
プーリ４８４ｂは、ベルト４８３に噛み合う歯が設けられている。
平歯車４８４ｃは、上下バー駆動モータ４８５に設けられた平歯車４８５ｂに噛み合っている。
【００７４】
上下バー駆動モータ４８５は、上下移動ケース４８１をガイドレール４８２に沿って駆動するための駆動力を付与するＤＣモータである。上下バー駆動モータ４８５は、ケース４０２に対して固定されている。上下バー駆動モータ４８５は、駆動軸４８５ａに平歯車４８５ｂが設けられている。
上下バー駆動モータ４８５は、駆動軸４８５ａの回転速度を検出するエンコーダ４８６（図１６参照）が内蔵されている。エンコーダ４８６は、検出情報を制御部４６０（図１６参照）に出力する。
【００７５】
上下バー駆動機構４８０は、以上の構成により、上下バー駆動モータ４８５の駆動力を、伝達軸４８４、ベルト４８３等を介して、上下バー４７３に伝達したり、上下バー４７３の鉛直方向Ｚへの直線移動を駆動軸４８５ａに伝達して、エンコーダ４８６を回転できる。
なお、上下バー駆動モータ４８５の駆動軸４８５ａと、伝達軸４８４との間の伝達機構は、平歯車を利用した例を説明したが、これに限定されない。例えば、伝達機構として、駆動軸４８５ａと、伝達軸４８４とにそれぞれプーリを設け、これらを歯付ベルトで接続してもよい。
【００７６】
ポジション検出部４９０は、クロス４０３が引き出された速度を検出し、ゲーム機４０１の制御部４６０に出力するセンサである。ポジション検出部４９０は、操作パネル（図１に示す操作パネル２ｂ参照）内に配置されている。
ポジション検出部４９０は、例えばパーソナルコンピュータの光学式マウスに用いられるセンサであり、ＬＥＤで照射したクロス４０３表面をカメラで撮像し、その前後の撮像情報を比較することにより、クロス４０３の動きを検出する。ポジション検出部４９０は、そのケース裏面４９０ａが、クロス４０３表面を弱い圧力で押圧できるように付勢して設置されており、クロス４０３表面及びカメラの距離が一定の距離を保てるようになっている。ポジション検出部４９０は、水平面におけるクロス４０３の動きを検出し、クロス４０３の手前側Ｙ１の引き出し速度及び面方向（ＸＹ平面方向）への傾き（手前側Ｙ１に対する左右方向Ｘへの傾き）の両方を検出できる。
【００７７】
図１６は、第４実施形態のゲーム機４０１のブロック図である。
ゲーム機４０１は、前述したハードウェアの他に、制御部４６０に設けられた速度算出部４６１と、左右傾き算出部４６２と、プレイ進行制御部４６３と、上下バー制御部４６４とを備える。
速度算出部４６１は、ポジション検出部４９０の出力に応じて、クロス４０３の奥行方向Ｙの引き出し速度を算出する制御部である。
左右傾き算出部４６２は、ポジション検出部４９０の出力に応じて、引き出されたクロス４０３の面方向への傾きを算出する制御部である。
上下バー制御部４６４は、上下バー駆動モータ４８５を制御する制御部である。
【００７８】
次に、図１５を参照して、クロス４０３の駆動動作について説明する。
図１５（ａ）に示すように、ゲーム機４０１でのプレイが行われていない待機時の状態では、上下バー制御部４６４は、上下バー駆動モータ４８５を制御して、上下バー４７３を下端位置に配置する。
【００７９】
（無負荷処理）
図１５（ｂ−１）に示すように、プレイ時にクロス４０３に対して負荷を付与しない場合には、クロス４０３が引き出される前に、上下バー制御部４６４は、上下バー駆動モータ４８５を制御して、上下バー４７３を上側Ｚ２に駆動する。上下バー制御部４６４は、上端検出部４７４Ｕの出力に応じて、上下バー４７３が上端に配置されたと判定すると、上下バー駆動モータ４８５の駆動を停止する。
これにより、上下バー４７３は、クロス４０３が引き出される前に、上端位置に予め配置される。上下バー４７３は、上端位置に配置された状態では、水平に配置された状態のクロス４０３表面に接しない（図１５（ｃ）参照）。つまり、上下バー駆動モータ４８５は、プレイ時にクロス４０３に対して負荷を付与しない場合には、上下バー４７３を上側Ｚ２（押圧方向とは反対側の方向）に駆動して、クロス４０３をフリーな状態にする。このため、プレイヤがクロス４０３を引き出すときに、上下バー４７３は、クロス４０３に接することがないので、クロス４０３に負荷を付与することがなく、引き出すときの抵抗を低減できる。
【００８０】
なお、無負荷処理において、クロス４０３は、上下バー４７３から負荷を付与されることはないが、方向変換ローラ４７１やポジション検出部４９０の裏面等との摩擦によって、小さな負荷が加わる。このため、無負荷処理においても、プレイヤは、クロス４０３を引き出す感覚を得ることができる。
【００８１】
（負荷付与処理）
一方、図１５（ｂ−２）に示すように、プレイ時にクロス４０３に対して負荷を付与する場合には、上下バー制御部４６４は、クロス４０３が引き出される前に、上端に配置することはない。
上下バー制御部４６４は、上下バー駆動モータ４８５のエンコーダ４８６の出力に応じて、上下バー駆動モータ４８５を制御して、上下バー４７３からクロス４０３に対して下側Ｚ１に負荷を付与する。上下バー制御部４６４は、例えば、エンコーダ４８６の出力に応じて、上下バー駆動モータ４８５の駆動軸４８５ａの回転速度が大きい程、つまりクロス４０３の引き出し速度が大きい程、クロス４０３への負荷が大きくなるように制御する。これにより、ゲーム機４０１は、クロス４０３を速く引き出すことを困難にできるため、プレイの難易度を向上でき、またテーブルクロスに人形が載置された状態で、テーブルクロス引きをする状態を、リアルに再現できる。
【００８２】
なお、上下バー４７３は、中心軸４７３ａ回りに回転可能であるので、クロス４０３の移動にともなって回転するため、クロス４０３との摩擦抵抗が小さい。このため、上下バー４７３は、引き出し時にクロス４０３に接触しても、クロス４０３の損傷を防止できる。
また、上下バー駆動モータ４８５が無負荷の状態であっても、クロス４０３を引き出す場合には、上下バー４７３を持ち上げたり、伝達軸４８４、上下バー駆動モータ４８５の駆動軸４８５ａ等を回転するための負荷がかかる。このため、上下バー制御部４６４は、クロス４０３を持ち上げる方向に回転力を付与してもよい。この場合であっても、上下バー駆動モータ４８５の回転力が、上下バー４７３、伝達軸４８４、上下バー駆動モータ４８５等の負荷よりも小さければ、クロス４０３に対して負荷をかけることができる。
さらに、上下バー制御部４６４は、エンコーダ４８６の出力の代わりに、速度算出部４６１がポジション検出部４９０の出力に応じて算出したクロス４０３の引き出し速度に応じて、クロス４０３に対して負荷を付与してもよい。
【００８３】
（クロス収容処理）
図１５（ｃ）に示すように、クロス４０３が引き出され１回のプレイが終了すると、クロス４０３は、テーブル４０２ａの表面にほぼ一直線に配置された状態になる。
図１５（ｄ）に示すように、クロス４０３を収容する場合には、上下バー制御部４６４は、この状態から、上下バー駆動モータ４８５を制御して、上下バー４７３を下側Ｚ１に降下させる。そうすると、上下バー４７３は、外周面４７３ｂでクロス４０３表面を押し下げて、クロス４０３を下側Ｚ１に折り曲げる。なお、上下バー４７３は、クロス４０３表面を押し下げる場合に回転するので、負荷付与処理と同様に、クロス４０３の損傷を防止できる。
【００８４】
上下バー制御部４６４は、下端検出部４７４Ｄの出力に応じて、上下バー４７３が下端に配置されたと判定すると、上下バー駆動モータ４８５の駆動を停止する。
これにより、クロス４０３は、この折り曲げられた長さに対応した長さだけ、ケース４０２内に収容される。
このように、ゲーム機４０１は、上下バー４７３を下降駆動することにより、クロス４０３をケース４０２内に簡単な構成で収容できる。また、上下バー駆動モータ４８５を、クロス４０３をケース４０２内に収容するための駆動付与部と、負荷付与処理における負荷付与手段とを兼用して利用でき、コストを抑えることができる。
【００８５】
図１７は、第４実施形態のゲーム機４０１の動作を示すフローチャートである。
なお、プレイ動作を開始する待機状態において、図１５（ａ）に示すように、クロス４０３が収容されている状態にあるものとする。
Ｓ１〜Ｓ４までの処理は、第１実施形態と同様である。
Ｓ４１０において、プレイ進行制御部４６３は、クロス４０３に負荷を付与するか否かを判定する。この判定は、例えば、Ｓ３で選択された人形の数が所定の数よりも少ない場合には、負荷をかけず、一方、人形の数が所定の数よりも多い場合には、負荷をかけるようにできる。これは、人形の数が少ない場合には、クロス４０３の負荷を軽減し、人形の数が多い場合には、クロス４０３の負荷を増加させて、テーブルクロス引きをリアルに再現するためである。
プレイ進行制御部４６３は、クロス４０３に負荷を付与すると判定した場合には（Ｓ４１０：ＹＥＳ）、Ｓ４２０に進み、一方、クロス４０３に負荷を付与しないと判定した場合には（Ｓ４１０：ＮＯ）、Ｓ４３０に進む。
【００８６】
クロス４０３に負荷を付与する場合には（Ｓ４１０：ＹＥＳ）、上下バー制御部４６４は、Ｓ４２０の処理から１回のプレイが終了するまで処理（Ｓ４２０からＳ７までの処理）において、前述した負荷付与処理を行う（図１５（ｂ−２）参照）。
Ｓ４２０において、上下バー制御部４６４は、エンコーダ４８６からの受付を開始する。
Ｓ４２１において、上下バー制御部４６４は、エンコーダ４８６の出力に応じて、上下バー駆動モータ４８５への負荷を開始する。上下バー駆動モータ４８５は、上下バー制御部４６４からの命令に応じて、上下バー４７３を駆動して、クロス４０３に負荷を付与する。
【００８７】
一方、クロス４０３に負荷を付与しない場合には（Ｓ４１０：ＮＯ）、上下バー制御部４６４は、Ｓ４３０において、前述した無負荷処理を行う（図１５（ｂ−１）参照）。
Ｓ４３０において、上下バー制御部４６４は、上下バー駆動モータ４８５を制御する。上下バー駆動モータ４８５は、上下バー制御部４６４の命令に応じて、上下バー４７３を上昇駆動して上端位置に配置する。
【００８８】
Ｓ５〜Ｓ７の処理は、第１実施形態とほぼ同様である。但し、クロス４０３の面方向の移動検出を、ポジション検出部４９０によって行うこと、クロス４０３に負荷を付与する場合には（Ｓ４１０：ＹＥＳ）、負荷付与処理を行うこと等が異なる。
なお、クロス４０３に負荷を付与する場合に、クロス４０３が面方向に傾いて引き出されたときには、上下バー４７３は、傾斜して上昇することになる。
プレイヤによってクロス４０３が引き出される、１回のプレイが終了すると、プレイ進行制御部４６３は、Ｓ４４０に進む。
Ｓ４４０において、上下バー制御部４６４は、前述したクロス収容処理をして、クロス４０３をケース４０２内に収容する。
Ｓ８以降の処理は、第１実施形態とほぼ同様である。但し、クロス４０３の移動算出、左右傾き算出を、ポジション検出部４９０の検出結果によって行うこと等が異なる。
【００８９】
以上説明したように、本実施形態のゲーム機４０１は、クロス４０３を引き出す場合の負荷を第１及び第２実施形態よりも低減できるし、また第１及び第２実施形態と同様な負荷を付与することもできる。さらに、ゲーム機４０１は、クロス４０３を駆動する構造を、第１及び第２実施形態よりも簡単にできる。
【００９０】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は前述した実施形態に限定されるものではなく、後述する変形形態のように種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の技術的範囲内である。また、実施形態に記載した効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施形態に記載したものに限定されない。なお、前述した実施形態及び後述する変形形態は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。
【００９１】
（変形形態）
（１）実施形態において、クロス、クロスを引き出すためのクロス駆動装置、上下方向傾き検出部等は、ゲーム機に一体に設けられる例を示したが、これに限定されない。例えば、クロス駆動装置や、上下方向傾き検出部を収容するケースを、ゲーム機とは別に設けて、入力装置として独立して設けてもよい。この場合、入力装置が各検出信号をゲーム機に出力し、ゲーム機の制御部がその検出信号に基づいて、プレイ進行すればよい。
これにより、実施形態で説明した効果を有する入力装置を提供でき、例えば、家庭用ゲーム機用の入力装置、店舗用の既存のゲーム機の入力装置等として利用できる。
【００９２】
（２）実施形態において、制御部は、クロスを上下方向及び面方向に傾けずに引き出し、またクロスの速度が速い程高得点なるプレイを進行する例を示したが、これに限定されない。例えば、制御部は、上下方向及び面方向の傾きをそれぞれ所定の規定値とし、また速度を所定の規定値として、クロスをこれらの規定値に近く引き出した程高得点とするプレイを進行してもよい。これにより、例えば、仮想空間内において、布団の上に寝ている人を起こさずに、布団を引っ張るというようなプレイを進行できる。つまり、上下方向及び面方向の傾き、速度は、プレイ内容に応じて、種々の規定値に設定できる。
【符号の説明】
【００９３】
１，２０１，３０１…ゲーム機    ２，２０３，３０２…ケース    ２ａ，２０２ａ…テーブル    ３，２０３，３０３…クロス    ６…表示部    ６ａ…人形    １４…上下傾き検出部    ２０，２２０…クロス駆動装置    ２６，３６，２４６…モータ    ２７，３７，２２７…エンコーダ    ５０…記憶部    ５１…ゲームプラグラム    ５１ｄ…物理演算式    ６０，２６０，３６０…制御部    ６１…速度算出部    ６２，４６２…左右傾き算出部    ６３…プレイ進行制御部    ２４７…センタエンコーダ    ４６１…速度算出部    …左右傾き算出部    ４６３…プレイ進行制御部    ４６４…上下バー制御部    ４７３…上下バー    ４７４Ｕ…上端検出部    ４７４Ｄ…下端検出部    ４８０…上下バー駆動機構    ４９０…ポジション検出部    ４８０…上下バー駆動機構    ４８１…上下移動ケース    ４８２…ガイドレール    ４８５…上下バー駆動モータ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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