(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置を備え、
前記変動表示ゲームの停止結果が予め定めた特別結果となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段と、
少なくとも前記始動入賞記憶手段に記憶される始動記憶の数を、始動記憶と一対一に対応する始動記憶表示により報知する始動記憶報知手段と、
前記始動入賞記憶手段に始動記憶として記憶される所定の乱数のうち、前記特別結果の成立に関わる乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する事前結果判定手段と、
前記特別遊技状態終了後の予め定められた所定回数目の変動表示ゲームの変動パターンを、当該所定回数目の変動表示ゲームに対応する始動記憶が前記始動入賞記憶手段に記憶される前に決定する事前決定手段と、
を備え、
前記始動記憶報知手段は、
前記事前結果判定手段の判定に基づき、前記特別結果が導出される始動記憶についての判定結果を示唆する報知を実行し、
前記事前決定手段の決定に基づき、前記特別遊技状態終了後の予め定められた所定回数目の変動表示ゲームの変動パターンを示唆する事前報知を、当該所定回数目の変動表示ゲームに対応する始動記憶と一対一に対応する始動記憶表示が表示され得る位置で、当該所定の始動記憶が記憶されるまでの期間において行う事前報知手段を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記始動記憶報知手段は、
前記始動入賞記憶手段に記憶された始動記憶と一対一に対応する始動記憶表示により始動記憶の数を報知するとともに、前記事前結果判定手段によって前記特別結果が導出されると判定された始動記憶に対応する始動記憶表示を非表示とすることが可能であり、
前記事前報知手段は、前記始動記憶表示が非表示とされる領域において、当該非表示とした始動記憶表示に対応する始動記憶についての前記事前結果判定手段による判定結果を示唆する報知を、前記事前報知の態様で実行することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置を備え、変動表示ゲームの停止結果が予め定めた特別結果となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の代表例としてパチンコ機がある。このパチンコ機には、遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入賞すること（始動入賞）に基づいて、変動表示装置に表示される複数の識別情報（図柄、記号など）が変動する変動表示ゲームを実行し、所定時間経過後に停止した複数の識別情報の態様が予め定められた特別結果態様であった場合には、遊技者に多くの賞球を払い出す特別遊技状態（大当り状態）となり、遊技者が多くの利益を獲得可能にするものがある。
【０００３】
この種のパチンコ機では、始動入賞に基づき、変動表示ゲームの実行結果を決定するための乱数を抽出し、当該乱数を始動記憶として記憶するものが一般的である。また、この始動記憶として記憶されている乱数に対して、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に、特別結果態様を導出するものであるか否かの事前判定を行い、事前判定の結果を遊技者に報知する、いわゆる先読み予告を実行するものも一般的である。特許文献１には、先読み予告として、始動記憶表示の表示態様を異ならせることで、未実行の変動表示ゲームの期待度を報知するパチンコ機が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−１５４１０６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、先読み予告を行う場合、必然的に始動記憶の存在が前提となる。すなわち、始動記憶がなければ始動記憶表示が行われないため、特許文献１のような始動記憶表示の表示態様を異ならせることもできない。遊技機によっては、始動入賞の頻度が少なく、始動記憶がなかなか発生しない場合もあるため、上記のような予告方法では、遊技者の興趣を十分に高めることができなかった。
【０００６】
本発明の目的は、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置を備え、変動表示ゲームの停止結果が予め定めた特別結果となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、始動記憶がなくても、遊技者に対して予告を実行することを可能とすることである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置を備え、
前記変動表示ゲームの停止結果が予め定めた特別結果となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段と、
少なくとも前記始動入賞記憶手段に記憶される始動記憶の数を、始動記憶と一対一に対応する始動記憶表示により報知する始動記憶報知手段と、
前記始動入賞記憶手段に始動記憶として記憶される所定の乱数のうち、前記特別結果の成立に関わる乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する事前結果判定手段と、
前記特別遊技状態終了後の予め定められた所定回数目の変動表示ゲームの変動パターンを、当該所定回数目の変動表示ゲームに対応する始動記憶が前記始動入賞記憶手段に記憶される前に決定する事前決定手段と、
を備え、
前記始動記憶報知手段は、
前記事前結果判定手段の判定に基づき、前記特別結果が導出される始動記憶についての判定結果を示唆する報知を実行し、
前記事前決定手段の決定に基づき、前記特別遊技状態終了後の予め定められた所定回数目の変動表示ゲームの変動パターンを示唆する事前報知を、当該所定回数目の変動表示ゲームに対応する始動記憶と一対一に対応する始動記憶表示が表示され得る位置で、当該所定の始動記憶が記憶されるまでの期間において行う事前報知手段を有することを特徴とする。
【０００９】
請求項１に記載の発明によれば、特別遊技状態終了後の予め定められた所定回数目の変動表示ゲームの変動パターンを、当該所定回数目の変動表示ゲームに対応する始動記憶が始動入賞記憶手段に記憶される前に決定する事前決定手段を有し、特別遊技状態終了後の予め定められた所定回数目の変動表示ゲームの変動パターンを示唆する事前報知を、当該所定回数目の変動表示ゲームに対応する始動記憶と一対一に対応する始動記憶表示が表示され得る位置で、当該所定の始動記憶が記憶されるまでの期間において行う事前報知手段を有するので、始動記憶がなくても、遊技者に対して予告を実行することが可能となり、斬新な予告演出を行うことができる。また、遊技者が、対応する始動記憶を記憶させようとするので、遊技機の稼働率を向上することができる。
【００２３】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機であって、前記始動記憶報知手段は、
前記始動入賞記憶手段に記憶された始動記憶と一対一に対応する始動記憶表示により始動記憶の数を報知するとともに、前記事前結果判定手段によって前記特別結果が導出されると判定された始動記憶に対応する始動記憶表示を非表示とすることが可能であり、
前記事前報知手段は、前記始動記憶表示が非表示とされる領域において、当該非表示とした始動記憶表示に対応する始動記憶についての前記事前結果判定手段による判定結果を示唆する報知を、前記事前報知の態様で実行することを特徴とする。
【００２４】
請求項２に記載の発明によれば、事前報知手段は、始動記憶表示が非表示とされる領域において、当該非表示とした始動記憶表示に対応する始動記憶についての事前結果判定手段による判定結果を示唆する報知を、事前報知の態様で実行するので、既に発生した始動記憶についての先読み予告を、未だ発生していない始動記憶に対する事前報知のように行うことができ、事前報知の期待感を高めることができる。
【発明の効果】
【００２５】
本発明によれば、特別遊技状態終了後の予め定められた所定回数目の変動表示ゲームの変動パターンを、当該所定回数目の変動表示ゲームに対応する始動記憶が始動入賞記憶手段に記憶される前に決定する事前決定手段を有し、特別遊技状態終了後の予め定められた所定回数目の変動表示ゲームの変動パターンを示唆する事前報知を、当該所定回数目の変動表示ゲームに対応する始動記憶と一対一に対応する始動記憶表示が表示され得る位置で、当該所定の始動記憶が記憶されるまでの期間において行う事前報知手段を有するので、始動記憶がなくても、遊技者に対して予告を実行することが可能となり、斬新な予告演出を行うことができる。また、遊技者が、対応する始動記憶を記憶させようとするので、遊技機の稼働率を向上することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２６】
【図１】本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。
【図２】遊技盤の正面図である。
【図３】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図４】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図５】メイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図６】メイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図７】タイマ割込み処理を説明するためのフローチャートである。
【図８】特図ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
【図９】始動口スイッチ監視処理を説明するためのフローチャートである。
【図１０】特図始動口スイッチ共通処理を説明するためのフローチャートである。
【図１１】特図普段処理を説明するためのフローチャートである。
【図１２】特図１変動開始処理を説明するためのフローチャートである。
【図１３】特図１停止図柄設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１４】停止図柄情報設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１５】特殊演出情報選択テーブルを説明するための図である。
【図１６】変動パターン選択テーブルを説明するための図である。
【図１７】変動パターン選択テーブルを説明するための図である。
【図１８】変動パターン選択テーブルを説明するための図である。
【図１９】変動パターン選択テーブルを説明するための図である。
【図２０】変動パターン選択テーブルを説明するための図である。
【図２１】特図情報設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図２２】後半変動パターン設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図２３】大当り終了処理を説明するためのフローチャートである。
【図２４】大当り終了設定処理１を説明するためのフローチャートである。
【図２５】大当り終了設定処理２を説明するためのフローチャートである。
【図２６】１ｓｔメイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図２７】１ｓｔシーン制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図２８】保留数コマンド受信処理を説明するためのフローチャートである。
【図２９】対象保留発生時処理を説明するためのフローチャートである。
【図３０】変動中処理を説明するためのフローチャートである。
【図３１】事前報知の表示例を示す図である。
【図３２】事前報知の表示例を示す図である。
【図３３】第１実施形態の第１変形例における事前報知の開始パターンを説明するための図である。
【図３４】第１実施形態の第１変形例における保留数コマンド受信処理を説明するためのフローチャートである。
【図３５】第１実施形態の第１変形例における事前報知の実行例を示す図である。
【図３６】第１実施形態の第１変形例における事前報知の表示例を示す図である。
【図３７】第１実施形態の第２変形例における特図保留情報判定処理を説明するためのフローチャートである。
【図３８】第１実施形態の第２変形例における保留数コマンド受信処理を説明するためのフローチャートである。
【図３９】第１実施形態の第２変形例における先読み反映処理を説明するためのフローチャートである。
【図４０】第１実施形態の第２変形例における事前報知の実行例を示す図である。
【図４１】第１実施形態の第２変形例における事前報知の表示例を示す図である。
【図４２】第１実施形態の第３変形例における事前報知の開始パターンを説明するための図である。
【図４３】第１実施形態の第３変形例における打ち分けパターン選択テーブルを説明するための図である。
【図４４】第３変形例における保留数コマンド受信処理を説明するためのフローチャートである。
【図４５】第１実施形態の第３変形例における事前報知の表示例を示す図である。
【図４６】第１実施形態の第４変形例における特図普段処理を説明するためのフローチャートである。
【図４７】第１実施形態の第４変形例における保留数コマンド受信処理を説明するためのフローチャートである。
【図４８】第１実施形態の第４変形例における特図２保留発生時処理を説明するためのフローチャートである。
【図４９】第１実施形態の第４変形例における事前報知の表示例を示す図である。
【図５０】第１実施形態の第４変形例における事前報知の表示例を示す図である。
【図５１】第２実施形態における始動記憶表示の表示例を示す図である。
【図５２】第２実施形態における先読みコマンド受信処理を説明するためのフローチャートである。
【図５３】第２実施形態における保留表示処理を説明するためのフローチャートである。
【図５４】第２実施形態の第１変形例における始動記憶表示の表示例を示す図である。
【図５５】第２実施形態の第１変形例における始動記憶表示の表示例を示す図である。
【図５６】第２実施形態の第１変形例における先読みコマンド受信処理を説明するためのフローチャートである。
【図５７】第２実施形態の第１変形例における保留表示処理を説明するためのフローチャートである。
【図５８】第２実施形態の第２変形例における始動記憶表示の表示例を示す図である。
【図５９】第２実施形態の第２変形例における保留数コマンド受信処理を説明するためのフローチャートである。
【図６０】第２実施形態の第３変形例における始動記憶表示の表示例を示す図である。
【図６１】第２実施形態の第３変形例におけるリーチ状態の種類を示す図である。
【図６２】第２実施形態の第３変形例における始動記憶表示の表示例を示す図である。
【図６３】第２実施形態の第３変形例における先読みコマンド受信処理を説明するためのフローチャートである。
【図６４】第２実施形態の第３変形例における保留表示処理を説明するためのフローチャートである。
【図６５】第２実施形態の第４変形例における始動記憶表示の表示例を示す図である。
【図６６】第２実施形態の第５変形例における始動記憶表示の表示例を示す図である。
【図６７】第２実施形態の第５変形例における連結部の表示を説明する図である。
【図６８】第２実施形態の第５変形例における始動記憶表示を説明する図である。
【図６９】第２実施形態の第５変形例における先読みコマンド受信処理を説明するためのフローチャートである。
【図７０】第２実施形態の第５変形例における保留表示処理を説明するためのフローチャートである。
【図７１】第２実施形態の第５変形例における始動記憶表示の表示例を示す図である。
【図７２】第２実施形態の第５変形例における先読みコマンド受信処理を説明するためのフローチャートである。
【図７３】第２実施形態の第５変形例における保留表示処理を説明するためのフローチャートである。
【図７４】第３実施形態における始動記憶表示の表示例を示す図である。
【図７５】第３実施形態における変動中処理を説明するためのフローチャートである。
【図７６】第３実施形態における保留数コマンド受信処理を説明するためのフローチャートである。
【図７７】第３実施形態における保留変動終了設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図７８】第３実施形態における保留表示処理を説明するためのフローチャートである。
【図７９】第３実施形態の第１変形例における１ｓｔシーン制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図８０】第３実施形態の第１変形例における保留変動処理を説明するためのフローチャートである。
【図８１】第３実施形態の第２変形例における変動中処理を説明するためのフローチャートである。
【図８２】第３実施形態の第３変形例における始動記憶表示の表示例を示す図である。
【図８３】第３実施形態の第３変形例における変動中処理を説明するためのフローチャートである。
【図８４】第３実施形態の第３変形例における保留変動設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図８５】第３実施形態の第４変形例における始動記憶表示を示す図である。
【図８６】第３実施形態の第４変形例における始動記憶表示を示す図である。
【図８７】第３実施形態の第４変形例における先読みコマンド受信処理を説明するためのフローチャートである。
【図８８】第３実施形態の第４変形例における始動記憶表示の表示例を示す図である。
【図８９】第４実施形態における先読み演出の表示例を示す図である。
【図９０】第４実施形態における先読み演出の選択確率を示す図である。
【図９１】第４実施形態における変動パターン選択テーブルを示す図である。
【図９２】第４実施形態における先読みコマンド受信処理を説明するためのフローチャートである。
【図９３】第４実施形態における変動中処理を説明するためのフローチャートである。
【図９４】第４実施形態における変動パターン情報設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図９５】第４実施形態における保留表示切替情報設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図９６】第４実施形態における特定演出情報設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図９７】第４実施形態における切替情報追加設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図９８】第４実施形態における保留表示処理を説明するためのフローチャートである。
【図９９】第４実施形態における先読み演出の表示の別例を示す図である。
【図１００】第４実施形態における先読み演出の表示の別例を示す図である。
【図１０１】第４実施形態の第１変形例における先読み演出の表示例を示す図である。
【図１０２】第４実施形態の第２変形例における先読み演出の表示例を示す図である。
【図１０３】第４実施形態の第２変形例における先読み演出の選択確率を示す図である。
【図１０４】第４実施形態の第２変形例における特定演出情報設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１０５】第４実施形態の第２変形例における保留表示切替情報設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１０６】第４実施形態の第２変形例における先読み演出の表示の別例を示す図である。
【図１０７】第４実施形態の第３変形例における先読み演出の表示例を示す図である。
【図１０８】第４実施形態の第３変形例における先読み演出の表示例を示す図である。
【図１０９】第４実施形態の第３変形例における先読みコマンド受信処理を説明するためのフローチャートである。
【図１１０】第４実施形態の第３変形例における変動パターン情報設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１１１】第４実施形態の第３変形例における変動情報変更設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１１２】第４実施形態の第３変形例における先読み演出の表示の別例を示す図である。
【図１１３】第４実施形態の第３変形例における変動情報変更設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１１４】第４実施形態の第３変形例における先読み演出の表示の別例を示す図である。
【図１１５】第４実施形態の第３変形例における先読み対象保留数の報知態様を示す図である。
【図１１６】第４実施形態の第３変形例における先読み演出の表示の別例を示す図である。
【図１１７】第４実施形態の第３変形例における先読み演出の表示の別例を示す図である。
【図１１８】第４実施形態の第４変形例における先読み演出の表示例を示す図である。
【図１１９】第４実施形態の第４変形例における特定演出情報設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１２０】第４実施形態の第４変形例における特図２特定演出設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１２１】第４実施形態の第４変形例における特図２演出保留表示処理を説明するためのフローチャートである。
【図１２２】第４実施形態の第５変形例における先読み演出の表示例を示す図である。
【図１２３】第４実施形態の第５変形例における先読みコマンド受信処理を説明するためのフローチャートである。
【図１２４】第４実施形態の第５変形例における保留数コマンド受信処理を説明するためのフローチャートである。
【図１２５】第４実施形態の第５変形例における変動パターン情報設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１２６】第４実施形態の第５変形例における変動情報変更設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１２７】第４実施形態の第５変形例における特定演出情報設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１２８】第４実施形態の第５変形例における保留表示処理を説明するためのフローチャートである。
【図１２９】第４実施形態の第６変形例における先読み演出の表示例を示す図である。
【図１３０】第４実施形態の第６変形例における再変動時の表示例を示す図である。
【図１３１】第５実施形態における先読み演出の表示例を示す図である。
【図１３２】第５実施形態における先読み演出の表示例を示す図である。
【図１３３】第５実施形態におけるアイテムを示す図である。
【図１３４】第５実施形態における特別結果の種類を示す図である。
【図１３５】第５実施形態におけるラウンド中処理を説明するためのフローチャートである。
【図１３６】第５実施形態における特殊昇格演出情報設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１３７】第５実施形態における演出開始ラウンド中映像パターン設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１３８】第５実施形態における昇格演出ラウンド中映像パターン設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１３９】第５実施形態における昇格決定演出ラウンド中映像パターン設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１４０】第５実施形態における特定先読み演出ラウンド中映像パターン設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１４１】第５実施形態における先読み演出の表示の別例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２７】
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。なお、以下の各実施形態の発明は、始動記憶を報知する始動記憶表示４１ｂを用いて様々な演出を行い、遊技の興趣を向上させることを目的とした発明である。
【００２８】
〔第１実施形態〕
図１は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。本実施形態の遊技機１０は前面枠１２を備え、該前面枠１２は本体枠（外枠）１１にヒンジ１３を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（内枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠１５が取り付けられている。
【００２９】
また、ガラス枠１５の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置（ムービングライト）１６や払出異常報知用のランプ（ＬＥＤ）１７が設けられている。また、ガラス枠１５の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置１８や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。
【００３０】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１、遊技機１０の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿２３及び打球発射装置の操作部２４等が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン２５が設けられている。さらに、前面枠１２下部右側には、前面枠１２を開放したり施錠したりするための鍵２６が設けられている。
【００３１】
この実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン２５を操作することによって、表示装置４１（図２参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。さらに、上皿２１上方のガラス枠１５の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。
【００３２】
次に、図２を用いて遊技盤３０の一例について説明する。図２は、本実施形態の遊技盤３０の正面図である。
【００３３】
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及びガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に表示装置４１を備えたセンターケース４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。
【００３４】
表示装置４１は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
【００３５】
遊技領域３２のセンターケース４０の左側には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。センターケース４０の左下側には、三つの一般入賞口３５が配置され、センターケース４０の右下側には、一つの一般入賞口３５が配置されている。これら一般入賞口３５、…には、各一般入賞口３５に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ（図３参照）が配設されている。
【００３６】
また、センターケース４０の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞領域をなす始動入賞口３６（第１始動入賞口）が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材３７ｂ、３７ｂを備えるとともに内部に始動入賞領域をなす第２始動入賞口を有する普通変動入賞装置（普電）３７が配設されている。
【００３７】
普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂ，３７ｂは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、普通変動入賞装置３７の上方には、始動入賞口３６が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。
【００３８】
さらに、普通変動入賞装置３７の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置（大入賞口）３８が配設されている。
【００３９】
特別変動入賞装置３８は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉３８ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。即ち、特別変動入賞装置３８は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３８ｂ（図３参照）により駆動される開閉扉３８ｃによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ３８ａ（図３参照）が配設されている。特別変動入賞装置３８の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３９が設けられている。
【００４０】
また、遊技領域３２の外側（例えば、遊技盤３０の上部）には、特図変動表示ゲームをなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置５０が設けられている。
【００４１】
一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された第１特図変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）５１及び第２特図変動表示ゲーム用の第２特図変動表示部（特図２表示器）５２と、ＬＥＤランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）と、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部を備える。また、一括表示装置５０には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示部（第１遊技状態表示器）、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器）、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示部（第３遊技状態表示器）、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８の開閉回数）を表示するラウンド表示部が設けられている。
【００４２】
特図１表示器５１と特図２表示器５２における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様（特別結果態様）としてはずれの結果態様以外の結果態様（例えば「３」や「７」の数字）を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００４３】
普図表示器は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００４４】
特図１保留表示器は、特図１表示器５１の変動開始条件となる始動入賞口３６への入賞球数のうち未消化の球数（始動記憶数＝保留数）を表示する。具体的には、保留数が「０」のときは４つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１と２と３を点灯状態にし、保留数が「４」のときは４つのランプ１〜４をすべて点灯状態にする。特図２保留表示器は、特図２表示器５２の変動開始条件となる第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）の始動記憶数（＝保留数）を、特図１保留表示器と同様にして表示する。
【００４５】
普図保留表示器は、普図表示器の変動開始条件となる普図始動ゲート３４の始動記憶数（＝保留数）を表示する。例えば保留数が「０」のときはランプ１と２を消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１を点滅、ランプ２を点灯状態にし、保留数が「４」のときはランプ１と２を点滅状態にする。
【００４６】
第１遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第２遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
【００４７】
エラー表示器は、例えば遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
【００４８】
ラウンド表示部は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプを点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【００４９】
本実施形態の遊技機１０では、図示しない発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３９へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００によって制御される払出ユニットから、前面枠１２の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００５０】
一方、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ３４ａ（図３参照）が設けられており、遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０の普図保留表示器に表示される。また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出されることとなる。
【００５１】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた変動表示部（普図表示器）で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報（普図、普通図柄）として点灯状態の場合に当たりを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂが所定時間（例えば、０．３秒間）開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置３７の内部の第２始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００５２】
普図始動ゲート３４への通過検出時に抽出した普図乱数値が当たり値であるときには、普図表示器に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普通変動入賞装置３７は、内蔵されている普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）が駆動されることにより、可動部材３７ｂが所定の時間（例えば、０．３秒間）だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。
【００５３】
始動入賞口３６への入賞球及び普通変動入賞装置３７への入賞球は、それぞれ内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａによって検出される。始動入賞口３６へ入賞した遊技球は第１特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第１始動記憶として４個を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置３７へ入賞した遊技球は第２特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第２始動記憶として４個を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置１００（図３参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部（特図１保留表示器、特図２保留表示器）に表示されるとともに、センターケース４０の表示装置４１においても始動記憶表示４１ｂ（例えば図３１参照）として表示される。
【００５４】
遊技制御装置１００は、始動入賞口３６若しくは普通変動入賞装置３７への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図表示器（変動表示装置）５１又は５２で第１又は第２特図変動表示ゲームを行う。第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４１（変動表示装置）にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器５１若しくは特図２表示器５２の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４１の表示態様（停止結果態様）も特別結果態様となる。
【００５５】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、まず前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）を左変動表示領域（第一特別図柄）、右変動表示領域（第二特別図柄）、中変動表示領域（第三特別図柄）のそれぞれにおいて各図柄を識別困難な速さで変動表示（高速変動）する。そして、所定時間後に変動している図柄を左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順に順次停止させて、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の各々で停止表示された識別情報により構成される停止結果態様により特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４１では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００５６】
なお、特図１表示器５１、特図２表示器５２は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４１も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機１０に特図１表示器５１、特図２表示器５２を備えずに、表示装置４１のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
【００５７】
また、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が０の状態で、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。一方、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に第１若しくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始される。以下の説明においては、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００５８】
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３や前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００５９】
図３は、本実施形態のパチンコ遊技機１０の制御システムのブロック図である。遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００６０】
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、入力部１２０内の近接スイッチ用のインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１からの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン１１１に入力させるインバータなどからなる反転回路１１２と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００６１】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００６２】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００６３】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００６４】
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００６５】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃを備える。
【００６６】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００６７】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン（変動態様）を決定するための変動パターン選択テーブルを記憶している。変動パターン選択テーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターン選択テーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターン選択テーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターン選択テーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターン選択テーブル、前半変動パターン選択テーブルが含まれている。
【００６８】
また、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００６９】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ（Ｎリーチ）、スペシャル１リーチ（ＳＰ１リーチ）、スペシャル２リーチ（ＳＰ２リーチ）、スペシャル３リーチ（ＳＰ３リーチ）が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００７０】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００７１】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）や特図普段処理（ステップＡ９）にて、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターン選択テーブルの中から、何れか一の変動パターン選択テーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り或いははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態或いは高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（通常動作状態或いは時短動作状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターン選択テーブルの中から、何れか一の変動パターン選択テーブルを選択して取得する。ここで、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶された複数の変動パターン選択テーブルのうち、何れか一の変動パターン選択テーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
【００７２】
払出制御装置２００は、図示しないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００７３】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００７４】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力はすべて第２入力ポート１２２へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれるとともに、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２２の他、反転回路１１２を介して遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。反転回路１１２を設けているのは、遊技用マイコン１１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００７５】
従って、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路１１２を設けずに直接遊技用マイコン１１１へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａからの負論理の信号を直接遊技用マイコン１１１へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００７６】
また、入力部１２０には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ６１及び振動センサスイッチ６２からの信号及び上記近接Ｉ／Ｆ１２１により変換された始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａからの信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第２入力ポート１２２が設けられている。第２入力ポート１２２が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２２に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ１をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
【００７７】
さらに、入力部１２０には、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３及び前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４からの信号及び払出制御装置２００からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２３が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【００７８】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットトリガ回路１２４が設けられており、シュミットトリガ回路１２４はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２３に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００７９】
一方、シュミットトリガ回路１２４によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００８０】
出力部１３０は、データバス１４０に接続され払出制御装置２００へ出力する４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）及び演出制御装置３００へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢを生成する第１出力ポート１３１と、演出制御装置３００へ出力する８ビットのデータ信号を生成する第２出力ポート１３２とを備える。遊技制御装置１００から払出制御装置２００及び演出制御装置３００へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部１３０には、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために第１出力ポート１３１からの上記データストローブ信号ＳＳＴＢ及び第２出力ポート１３２からの８ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ１３３が設けられている。なお、第１出力ポート１３１から払出制御装置２００へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
【００８１】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３４が実装可能に構成されている。このバッファ１３４は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３４を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００８２】
一方、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３４、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３４から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００８３】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され特別変動入賞装置３８を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド）３８ｂや普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開成させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃの開閉データと、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子７１から出力された遊技機１０に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置（図示省略）に供給される。
【００８４】
さらに、出力部１３０には、第３出力ポート１３５から出力される大入賞口ソレノイド３８ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【００８５】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第３ドライバ１３８ｃには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第２ドライバ１３８ｂは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。１２Ｖを出力する第３ドライバ１３８ｃによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第２ドライバ１３８ｂによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３４や第３出力ポート１３５、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、即ち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【００８６】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート１２２，１２３のようなポートは設けられていない。
【００８７】
次に、図４を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、該１ｓｔＣＰＵ３１１の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と、該２ｎｄＣＰＵ３１２からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１３と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【００８８】
上記主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、３２２がそれぞれ接続され、ＶＤＰ３１３にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２３が接続され、音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音ＲＯＭ３２４が接続されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２の作業領域を提供するＲＡＭは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭはチップの外部に設けるようにしてもよい。
【００８９】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われ、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とＶＤＰ３１３との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。ＶＤＰ３１３には、画像ＲＯＭ３２３から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３１３ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１３ｂ、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３ｃなどが設けられている。
【００９０】
ＶＤＰ３１３から主制御用マイコン３１１へは表示装置４１の映像と前面枠１２や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力される。さらに、ＶＤＰ３１３から映像制御用マイコン３１２へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン３１２からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが入力される。また、映像制御用マイコン３１２から主制御用マイコン３１１へは、映像制御用マイコン３１２が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが入力される。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け（コール）信号ＣＴＳと応答（レスポンス）信号ＲＴＳが交換される。
【００９１】
なお、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１よりも高速なつまり高価なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とは別に映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置４１に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、ＣＰＵを２つ設けることによって、２つのＣＰＵの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
【００９２】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【００９３】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４２を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、前面枠１２に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置４４（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等）を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路３３４、前面枠１２に設けられているモータ（例えば前記ムービングライト１６を動作させるモータ等）４５を駆動制御する枠演出モータ制御回路３３５が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３５は、アドレス／データバス３０４を介して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と接続されている。
【００９４】
さらに、演出制御装置３００には、前面枠１２に設けられた演出ボタン２５に内蔵されているスイッチ２５ａや上記盤演出装置４４内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６、前面枠１２に設けられた上スピーカ１９ａを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７ａ、前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するアンプ回路３３７ｂが設けられている。
【００９５】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、ＬＥＤやスピーカを駆動するためのＤＣ１８Ｖやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１や映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【００９６】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン３１１、映像制御用マイコン３１２、ＶＤＰ３１３、音源ＬＳＩ３１４、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３５、スピーカを駆動するアンプ回路３３７ａ、３３７ｂに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン３１２の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ３１３に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン３１２とＶＤＰ３１３の動作の連携性を向上させることができる。
【００９７】
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂ、３７ｂを所定時間（例えば、０．３秒間）上述のように開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００９８】
また、始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶し、この始動記憶に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。また、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
【００９９】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置３００が、遊技（変動表示ゲーム等）に関する演出を制御する演出制御手段をなす。
【０１００】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、例えば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば２５秒又は１秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば１５回又は２回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１０１】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
【０１０２】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御を行い、普通変動入賞装置３７が通常動作状態である場合よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置３７の開放時間が実質的に多くなるように制御するようになっている。
【０１０３】
本実施形態の遊技機では、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間（普図変動時間）を第１の変動表示時間よりも短い第２の変動表示時間となるように制御する（例えば、１０秒が１秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間（普電開放時間）が通常状態の第１開放時間（例えば０．３秒）よりも長い第２開放時間（例えば１．９３秒）となるように制御する。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数（普電開放回数）を１回の第１開放回数ではなく、２回以上の複数回（例えば、３回）の第２開放回数に設定する。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率（普図確率）を通常動作状態である場合の通常確率（低確率）よりも高い高確率とする。なお、時短状態においては、普図変動時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率の何れか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置３７を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにしても良い。
【０１０４】
上述の高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。また以下の説明において、この時短状態を普電サポートあり状態と称することがある。
【０１０５】
また、詳細については後述するが、遊技制御装置１００では、特別遊技状態の終了後から所定回数目となる特図変動表示ゲームの変動パターンを特定変動パターンとするようにしている。なお、本実施形態での特定変動パターンとはリーチ状態である。そして、当該特図変動表示ゲームを実行することとなる所定の始動記憶が未だ発生していない状態において、当該所定の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの実行に関連する情報を示唆する事前報知を行うようになっている。
【０１０６】
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン１１１による制御処理は、主に図５及び図６に示すメイン処理と、所定時間周期（例えば４ｍｓｅｃ）で行われる図７に示すタイマ割込み処理とからなる。
【０１０７】
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図５に示すように、まず、割込み禁止する処理（ステップＳ１）を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理（ステップＳ２）、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ３）、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理（ステップＳ４）を行う。
【０１０８】
次に、払出制御装置（払出基板）２００のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば４ｍｓｅｃの時間待ちを行う（ステップＳ５）。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって払出制御装置２００が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置２００へ送ってしまい、払出制御装置２００がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし、全出力ポートをオフ（出力が無い状態）に設定する（ステップＳ６，Ｓ７）。また、シリアルポート（（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポート）この実施例では、払出制御装置２００や演出制御装置３００とパラレル通信を行っているため使用しない）を使用しない状態に設定する処理を行う（ステップＳ８）。
【０１０９】
続いて、電源装置４００内の初期化スイッチがオンしているか否か判定する（ステップＳ９）。ここで、初期化スイッチがオフ（ステップＳ９；Ｎｏ）と判定すると、ＲＷＭ内の停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかをチェックし（ステップＳ１０）、正常であれば（ステップＳ１１；Ｙｅｓ）、ＲＷＭ内の停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかをチェックする（ステップＳ１２）。次に、停電検査領域２の値が正常であれば（ステップＳ１３；Ｙｅｓ）、ＲＷＭ内の所定領域のチェックサムを算出し（ステップＳ１４）、算出されたチェックサムと電源断時のチェックサムを比較して（ステップＳ１５）、一致するかを判定する（ステップＳ１６）。そして、一致する場合（ステップＳ１６；Ｙｅｓ）は、図６のステップＳ１７へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
【０１１０】
また、初期化スイッチがオン（ステップＳ９；Ｙｅｓ）と判定された場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合（ステップＳ１１；ＮｏもしくはステップＳ１３；Ｎｏ）、チェックサムが正常でない（ステップＳ１６；Ｎｏ）と判定された場合は、図６のステップＳ２４へ移行して初期化の処理を行う。
【０１１１】
図６のステップＳ１７では全ての停電検査領域をクリアし、チェックサム領域をクリアして（ステップＳ１８）、エラーや不正監視に係る領域をリセットする（ステップＳ１９）。次に、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ２０）。ここで、高確率でない（ステップＳ２０；Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＳ２１，Ｓ２２をスキップしてステップＳ２３へ移行する。
【０１１２】
また、ステップＳ２０で高確率である（ステップＳ２０；Ｙｅｓ）と判定した場合は、高確率報知フラグ領域にＯＮ情報をセーブし（ステップＳ２１）、例えば一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（エラー表示器）のＯＮ（点灯）データをセグメント領域にセーブする（ステップＳ２２）。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する電源復旧時のコマンドを演出制御装置３００へ送信する処理（ステップＳ２３）を行ってステップＳ２９へ進む。
【０１１３】
一方、ステップＳ９、Ｓ１１、Ｓ１３、Ｓ１６からステップＳ２４へジャンプした場合には、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアし（ステップＳ２４）、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアして（ステップＳ２５）、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＳ２６）。そして、ＲＷＭクリアに関する外部情報を出力する期間の時間値を設定し（ステップＳ２７）、電源投入時のコマンドを演出制御装置３００へ送信して（ステップＳ２８）、ステップＳ２９へ進む。ステップＳ２９では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する処理を行う。
【０１１４】
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０１１５】
上記ステップＳ２９のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＳ３０）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１Ａによって行われる。それから、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数（大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図の当たりを決定する乱数（当り乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから（ステップＳ３１）、割込みを許可する（ステップＳ３２）。本実施例で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０１１６】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数（大当り乱数）を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。
【０１１７】
上記ステップＳ３３の初期値乱数更新処理の後、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数を設定し（ステップＳ３４）、停電監視信号がＯＮであるかの判定を行う（ステップＳ３５）。停電監視信号がＯＮでない場合（ステップＳ３５；Ｎｏ）は、初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）の前に割り込みを許可する（ステップＳ３２）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１１８】
なお、上記ステップＳ３３での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１１９】
また、停電監視信号がＯＮである場合（ステップＳ３５；Ｙｅｓ）は、ステップＳ３４で設定したチェック回数分停電監視信号のＯＮ状態が継続しているかを判定する（ステップＳ３６）。そして、チェック回数分停電監視信号のＯＮ状態が継続していない場合（ステップＳ３６；Ｎｏ）は、停電監視信号がＯＮであるかの判定（ステップＳ３５；Ｙｅｓ）に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のＯＮ状態が継続している場合（ステップＳ３６；Ｙｅｓ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理（ステップＳ３７）、全出力ポートにＯＦＦデータを出力する処理（ステップＳ３８）を行う。
【０１２０】
その後、停電復旧検査領域１に停電復旧検査領域チェックデータ１をセーブし（ステップＳ３９）、停電復旧検査領域２に停電復旧検査領域チェックデータ２をセーブする（ステップＳ４０）。さらに、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出する処理（ステップＳ４１）、チェックサムをセーブする処理（ステップＳ４２）を行った後、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ４３）を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【０１２１】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図７に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。遊技用マイコン１１１Ａにおいてタイマ割込みが発生すると、図７のタイマ割込み処理が開始される。
【０１２２】
タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理（ステップＳ５１）を行う。なお、本実施例において遊技用マイコンとして使用しているＺ８０系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ（始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、カウントスイッチ３８ａなど）からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ５２）を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ＳＯＬ３８ｂ、普電ＳＯＬ３７ｃ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＳ５３）を行う。
【０１２３】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置３００や払出制御装置２００等に出力するコマンド送信処理（ステップＳ５４）、乱数更新処理１（ステップＳ５５）、乱数更新処理２（ステップＳ５６）を行う。その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ…３５ｎ、カウントスイッチ３８ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／エラー監視処理（ステップＳ５７）を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ５８）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ５９）を行う。
【０１２４】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ６０）、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁石不正監視処理（ステップＳ６１）を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ６２）を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理（ステップＳ６３）を行い、ステップＳ５１で退避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップＳ６４）を行った後、割込みを許可する処理（ステップＳ６５）を行って、タイマ割込み処理を終了する。
【０１２５】
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＳ５８）の詳細について説明する。特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
【０１２６】
図８に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動スイッチ監視処理（ステップＡ１）を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口３６、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）の詳細については後述する。
【０１２７】
次に、カウントスイッチ監視処理（ステップＡ２）を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置３８内に設けられたカウントスイッチ３８ａのカウント数を監視する処理を行う。
【０１２８】
次に、特図ゲーム処理タイマを更新（−１）して、当該ゲーム処理タイマがすでにタイムアップしているか又は更新によりタイムアップしたか否かをチェックして（ステップＡ３）、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした（ステップＡ４；Ｙｅｓ）と判定すると、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理（ステップＡ５）を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理（ステップＡ６）を行う。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理（ステップＡ７）を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理（ステップＡ８）を行う。
【０１２９】
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理（ステップＡ９）を行う。なお、特図普段処理（ステップＡ９）の詳細については後述する。
【０１３０】
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理（ステップＡ１０）を行う。ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理（ステップＡ１１）を行う。また、この特図表示中処理（ステップＡ１１）では、特別遊技状態の終了からの特図変動表示ゲームの実行回数の計数も行う。
【０１３１】
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１２）を行う。ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＡ１３）を行う。
【０１３２】
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＡ１４）を行う。ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図普段処理（ステップＡ９）を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理（ステップＡ１５）を行う。
【０１３３】
その後、特図１表示器５１もしくは特図２表示器５２の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１６）、特図１表示器５１や特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１７）を行い、特図ゲーム処理を終了する。一方、ステップＡ４にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない（ステップＡ４；Ｎｏ）と判定すると、処理をステップＡ１６に移行して、それ以降の処理を行う。
【０１３４】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。図９に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、第１始動口（始動入賞口３６）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１１）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１２）を行う。なお、ステップＡ１１２における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップＡ１１７における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
【０１３５】
次に、普通電動役物（普通変動入賞装置３７）が作動中である、即ち、普通変動入賞装置３７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックして、普通電動役物が作動中である（ステップＡ１１３；Ｙｅｓ）と判定すると、処理をステップＡ１１６に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップＡ１１３にて、普通電動役物が作動中でない（ステップＡ１１３；Ｎｏ）と判定すると、普通変動入賞装置３７への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックして（ステップＡ１１４）、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する処理（ステップＡ１１５）を行う。普通変動入賞装置３７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上であるかが判定される。
【０１３６】
ステップＡ１１５にて、不正入賞数が不正判定個数以上でない（ステップＡ１１５；Ｎｏ）と判定すると、第２始動口（普通変動入賞装置３７）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１６）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１７）を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップＡ１１５にて、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定された場合は（ステップＡ１１５；Ｙｅｓ）、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第２始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
【０１３７】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１２、Ａ１１７）の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【０１３８】
図１０に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に入力があるか否かをチェックして（ステップＡ２０１）、監視対象の始動口スイッチに入力がない（ステップＡ２０２；Ｎｏ）と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップＡ２０２にて、監視対象の始動口スイッチに入力がある（ステップＡ２０２；Ｙｅｓ）と判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブする（ステップＡ２０３）。
【０１３９】
続けて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ）への入賞の回数に関する情報が遊技機１０の外部の管理装置に対して出力された回数（始動口信号出力回数）をロードする（ステップＡ２０４）。そして、始動口信号出力回数を＋１更新し、出力回数がオーバーフローするか否かをチェックする（ステップＡ２０５）。出力回数がオーバーフローしない（ステップＡ２０６；Ｎｏ）と判定すると、更新後の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブして（ステップＡ２０７）、処理をステップＡ２０８に移行する。一方、ステップＡ２０６にて、出力回数がオーバーフローすると判定された場合は（ステップＡ２０６；Ｙｅｓ）、処理をステップＡ２０８に移行する。
【０１４０】
そして、ステップＡ２０８にて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ）に対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満か否かをチェックして（ステップＡ２０８）、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理（ステップＡ２０９）を行う。
【０１４１】
ステップＡ２０９にて、特図保留数が上限値未満である（ステップＡ２０９；Ｙｅｓ）と判定すると、更新対象の特図保留数（例えば、特図１保留数）を更新（＋１）する処理（ステップＡ２１０）を行う。そして、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ）の飾り特図保留数コマンド（MODE）を準備した後（ステップＡ２１１）、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ACTION）を準備して（ステップＡ２１２）、コマンド設定処理（ステップＡ２１３）を行う。続けて、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理（ステップＡ２１４）を行い、大当り乱数を抽出して準備し（ステップＡ２１５）、大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２１６）。
【０１４２】
次に、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出して準備し（ステップＡ２１７）、ＲＷＭの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２１８）。さらに、対応する変動パターン乱数１から３を抽出してＲＷＭの各乱数のセーブ領域にセーブする（ステップＡ２１９、Ａ２２０、Ａ２２１）。なお、変動パターン乱数１は、リーチ状態となった後の変動である後半変動のリーチ系統を選択するための乱数であり、変動パターン乱数２は、リーチ系統の中から詳細な演出の振り分けを行うための乱数である。また、変動パターン乱数３は、リーチ状態となる前の変動である前半変動を選択するための乱数である。
【０１４３】
そして、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である特図保留情報判定処理（ステップＡ２２２）を行う。この特図保留情報判定処理では、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果や変動パターン等の判定を行う。そして、特図変動表示ゲームの結果態様に関する情報を含む始動口入賞演出図柄コマンドや、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む始動口入賞演出コマンドを演出制御装置３００に送信する。これにより、始動記憶に対応した結果関連情報の判定結果（先読み結果）を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置３００に対して知らせることができ、特に表示装置４１に表示される始動記憶表示４１ｂを変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。すなわち、遊技制御装置１００が、始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）に始動記憶として記憶される所定の乱数のうち、特別結果の成立に関わる第２所定乱数（大当り乱数）を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する事前結果判定手段をなす。
【０１４４】
その後、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの実行順序を記憶するための変動順序フラグとして対象の始動口入賞フラグをロードし（ステップＡ２２３）、特図保留数の合計に対応する変動順序フラグセーブ領域のアドレスを算出する（ステップＡ２２４）。さらに、変動順序フラグを変動順序フラグセーブ領域にセーブし（ステップＡ２２５）、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０１４５】
ここで、遊技制御装置１００（ＲＡＭ１１１Ｃ）は、始動入賞口３６や普通変動入賞装置３７の始動入賞領域への遊技球の流入に基づいて所定の乱数を抽出し、変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定の上限数まで記憶する始動入賞記憶手段をなす。また、始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）は、第１始動入賞口（始動入賞口３６）への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第１始動記憶として記憶し、第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第２始動記憶として記憶する。
【０１４６】
一方、ステップＡ２０９にて、特図保留数が上限値未満でない（ステップＡ２０９；Ｎｏ）と判定すると、飾り特図保留数コマンド（オーバーフローコマンド）を準備し（ステップＡ２２６）、コマンド設定処理（ステップＡ２２７）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０１４７】
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理（ステップＡ９）の詳細について説明する。図１１に示すように、特図普段処理では、まず、特図１保留数（第１始動記憶）と特図２保留数（第２始動記憶）が０であるか否かをチェックする（ステップＡ３０１）。そして、特図１保留数と特図２保留数の両方が０である（ステップＡ３０２；Ｙｅｓ）と判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックして（ステップＡ３０３）、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでない（ステップＡ３０４；Ｎｏ）と判定すると、客待ちデモフラグを客待ちデモ中に設定する処理（ステップＡ３０５）を行う。続けて、客待ちデモコマンドを準備して（ステップＡ３０６）、コマンド設定処理（ステップＡ３０７）を行い、特図普段処理を終了する。また、ステップＡ３０４にて既に客待ちデモが開始されている（ステップＡ３０４；Ｙｅｓ）と判定した場合は特図普段処理を終了する。
【０１４８】
一方、ステップＡ３０２にて、特図１保留数と特図２保留数の何れかが０でない（ステップＡ３０２；Ｎｏ）と判定すると、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの実行順序が記憶された変動順序フラグセーブ領域から変動順序フラグをロードし（ステップＡ３０８）、変動順序フラグが特図１（第１特図変動表示ゲーム）の変動開始を示すフラグかをチェックする（ステップＡ３０９）。
【０１４９】
そして、特図１（第１特図変動表示ゲーム）の変動開始である場合（ステップＡ３１０；Ｙｅｓ）は、特図１変動開始処理を行い（ステップＡ３１１）、特図普段処理を終了する。また、特図１（第１特図変動表示ゲーム）の変動開始でない場合（ステップＡ３１０：Ｎｏ）、すなわち特図２（第２特図変動表示ゲーム）の変動開始である場合は、特図２変動開始処理を行い（ステップＡ３１２）、特図普段処理を終了する。これにより第１始動記憶と第２始動記憶が記憶された順に消化される。
【０１５０】
〔特図１変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図１変動開始処理（ステップＡ３１１）の詳細について説明する。特図１変動開始処理は、第１特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図１２に示すように、まず、第１特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ１にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３２１）を行う。
【０１５１】
次に、特図１停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３２２）を行った後、設定された特図１停止図柄の特図１停止図柄番号に対応する試験信号をセーブする（ステップＡ３２３）。続けて、特図１停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報（図柄情報）をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ３２４）。
【０１５２】
次に、特図１変動フラグを設定して準備し（ステップＡ３２５）、特図１変動フラグをＲＷＭの変動図柄判別フラグ領域にセーブする（ステップＡ３２６）。続けて、変動パターンに関する情報を設定する対象のテーブルを準備して（ステップＡ３２７）、特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３２８）を行う。続けて、第１特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ３２９）を行った後、第１特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３３０）を行う。
【０１５３】
その後、第１特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３３１）を行って、特図１変動開始処理を終了する。変動開始情報設定処理（ステップＡ３３１）では、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動パターンコマンド、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン（停止結果態様）情報に対応する飾り特図コマンド、表示装置４１に表示される始動記憶表示４１ｂに係る飾り特図１保留数コマンド（飾り特図保留数コマンド）を準備する。これらのコマンドは後に演出制御装置３００に送信される。
【０１５４】
なお、特図普段処理における特図２変動開始処理（ステップＡ３１２）は、処理対象を第２始動記憶として特図１変動開始処理と同様の処理を行い、第２特図変動表示ゲームの開始に関する処理を行うようになっている。また、以下に特図１変動開始処理に含まれる各処理の詳細を説明するが、特図２変動開始処理でも処理対象を第２始動記憶とした同様の処理を行う。
【０１５５】
〔特図１停止図柄設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理における特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３２２）の詳細について説明する。図１３に示すように、特図１停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ１が大当りかをチェックし（ステップＡ３４１）、大当りである場合（ステップＡ３４２；Ｙｅｓ）は、特図１の大当り図柄テーブルを設定し（ステップＡ３４３）、大当り図柄乱数セーブ領域（特図１用）から大当り図柄乱数をロードする（ステップＡ３４４）。次に、大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して準備し（ステップＡ３４５）、取得した停止図柄番号を特図１停止図柄領域にセーブする（ステップＡ３４６）。この処理により特別結果の種類が選択される。
【０１５６】
その後、普電サポート中（特定遊技状態中）であるかを判定し（ステップＡ３４７）、普電サポート中である場合（ステップＡ３４７；Ｙｅｓ）は、高確率時、時短時の特図１大当り停止図柄情報テーブルを準備し（ステップＡ３４８）、特別結果態様の種類に従った特別遊技状態の実行態様の設定や、特別遊技状態の終了後の遊技の設定を行う停止図柄情報設定処理（ステップＡ３５０）を行う。また、普電サポート中でない場合（ステップＡ３４７；Ｎｏ）は、低確率時の特図１大当り停止図柄情報テーブルを準備し（ステップＡ３４９）、停止図柄情報設定処理（ステップＡ３５０）を行う。その後、飾り特図コマンドテーブルを設定する処理（ステップＡ３５３）を行う。
【０１５７】
一方、大当りでない場合（ステップＡ３４２；Ｎｏ）は、はずれ時の停止図柄番号を特図１停止図柄領域にセーブし（ステップＡ３５１）、はずれ時の図柄情報を図柄情報領域にセーブする（ステップＡ３５２）。そして、飾り特図コマンドテーブルを設定する処理（ステップＡ３５３）を行う。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
【０１５８】
飾り特図コマンドテーブルを設定する処理（ステップＡ３５３）を行った後、図柄情報に対応する飾り特図コマンド（ACTION）を取得し（ステップＡ３５４）、飾り特図１コマンド（MODE）を設定して（ステップＡ３５５）、飾り特図コマンド領域にコマンドをセーブする（ステップＡ３５６）。この飾り特図１コマンドは、後に演出制御装置３００に送信される。その後、大当り図柄乱数セーブ領域（特図１用）を０クリアし（ステップＡ３５７）、特図１停止図柄設定処理を終了する。
【０１５９】
〔停止図柄情報設定処理〕
次に、上述の特図１停止図柄設定処理において、結果が大当りである場合に行われる停止図柄情報設定処理（ステップＡ３５０）の詳細について説明する。図１４に示すように停止図柄情報設定処理では、まず、対象の停止図柄番号に対応する図柄情報を取得し、図柄情報領域にセーブする処理（ステップＡ３６１）を行う。このとき、普電サポート中であるか否かにより異なる停止図柄情報テーブルを用いるようにしているので、同じ停止図柄番号であっても普電サポート中であるか否かにより取得される図柄情報が異ならせることができ、特図１表示器５１の表示や表示装置４１での表示から大当りの種類を類推しにくくすることができる。
【０１６０】
次に、停止図柄番号に対応する確率変動判定フラグを取得して確率変動判定フラグ領域にセーブする（ステップＡ３６２）。確率変動判定フラグは特別遊技状態の終了後の確率状態を設定するためのものである。その後、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得してラウンド数上限値情報領域にセーブし（ステップＡ３６３）、停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報を取得して大入賞口開放情報領域にセーブする（ステップＡ３６４）。
【０１６１】
そして、停止図柄番号に対応する特殊演出情報を取得して特殊演出情報領域にセーブし（ステップＡ３６５）、停止図柄情報設定処理を終了する。停止図柄番号に対応する特殊演出情報を取得して特殊演出情報領域にセーブする処理（ステップＡ３６５）では、停止図柄番号を図１５に示す特殊演出情報選択テーブルに参照し、対応する特殊演出情報として特殊情報１から４の何れかを選択または特殊情報を選択しないようにする。
【０１６２】
本実施形態の遊技機では、特別遊技状態の終了後に高確率状態となる確変大当りの場合は、次回の大当りまで時短状態となるようにされており、特別遊技状態の終了後に通常確率状態となる通常大当りの場合は、最大で１００回の特図変動表示ゲームを実行するまで時短状態となるようにされている。そして、特殊演出情報が選択される場合を、特別遊技状態の終了後に通常確率状態となる通常大当りの場合のみとし、変動パターン選択テーブルの切替タイミングも、最大で１００回の特図変動表示ゲームを実行するまで設定可能な時短状態が終了した後となるようにしている。これにより、普通変動入賞装置３７への遊技球の入賞が容易な時短状態で、未だ発生していない始動記憶に対する事前報知が行われないようにしている。これは、普通変動入賞装置３７への遊技球の入賞が容易な時短状態で、未だ発生していない始動記憶に対する事前報知を行っても、すぐに対応する始動記憶が発生して事前報知が終了してしまい、事前報知を行う期間が短くなってしまうためである。もちろん時短状態である期間に事前報知の対象となる始動記憶が発生するようにしても良い。
【０１６３】
特殊演出情報には、特図変動表示ゲームの変動パターンを選択するための変動パターン選択テーブルを切り替えるタイミングと、切り替えた際に設定される変動パターン選択テーブルの種類が規定されている。例えば、特殊情報１の場合は、特別遊技状態の終了後、１２０回目となる特図変動表示ゲームについて変動パターン選択テーブルを通常時用から特殊１に切り替える旨の情報が規定されている。なお、切替タイミングの種類を増やしてパターンを複雑にするほど遊技者が切替タイミングを類推しにくくなり、より興趣を高めることができる。
【０１６４】
図１６から図２０には変動パターン選択テーブルを示した。図１６に示す変動パターン選択テーブルは、特殊１から４の変動パターン選択テーブルが用いられない通常時に用いられる変動パターン選択テーブルである。この変動パターン選択テーブルが用いられる場合であって結果が大当りの場合は、リーチ状態となる変動パターンのみが選択される。また、結果がはずれとなる場合はリーチなしの変動パターンを含む全ての変動パターンが選択可能である。
【０１６５】
図１７に示す変動パターン選択テーブルは、特殊１の変動パターン選択テーブルである。この変動パターン選択テーブルでは、結果にかかわらずリーチ状態となる変動パターンのみが選択可能となっている。よって、特殊演出情報として特殊情報１が設定された場合は、特別遊技状態の終了後、１２０回目となる特図変動表示ゲームについて特殊１の変動パターン選択テーブルが用いられ、この特図変動表示ゲームでは必ずリーチ状態となる。このため、１２０回目となる特図変動表示ゲームを実行する始動記憶の発生前から、当該始動記憶についての事前報知（例えば、リーチ状態となる旨の報知）を行うことが可能となる。
【０１６６】
また、図１８には、特殊２の変動パターン選択テーブルを示した。この変動パターン選択テーブルでは、結果にかかわらずＳＰ１リーチ状態となる変動パターンのみが選択可能となっている。さらに、図１９に示す特殊３の変動パターン選択テーブルでは、結果にかかわらずＳＰ２リーチ状態となる変動パターンのみが選択可能となっており、図２０に示す特殊４の変動パターン選択テーブルでは、結果にかかわらずＳＰ３リーチ状態となる変動パターンのみが選択可能となっている。なお、これらの変動パターン選択テーブルは、遊技状態ごと、始動記憶数ごとなど複数用意しても良い。
【０１６７】
〔特図情報設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理における特図情報設定処理（ステップＡ３２８）の詳細について説明する。図２１に示すように特図情報設定処理では、まず、準備したフラグ（ここでは特図１変動フラグ）を対象の特図を示すフラグとして図柄判別フラグ（作業用）領域にセーブする（ステップＡ３７１）。
【０１６８】
次に、情報生成パラメータ１として、対象の特図保留数をロードし（ステップＡ３７２）、普電サポート中（時短状態中）であるかを判定する（ステップＡ３７３）。そして、普電サポート中（時短状態中）でない場合（ステップＡ３７３；Ｎｏ）は、情報生成パラメータ２として特殊演出情報をロードし（ステップＡ３７４）、情報生成パラメータ３として普電サポートなしの値を設定する（ステップＡ３７５）。また、普電サポート中（時短状態中）である場合（ステップＡ３７３；Ｙｅｓ）は、特図変動表示ゲームが高確率時であるかを判定し（ステップＡ３７６）、高確率時でない場合は（ステップＡ３７６；Ｎｏ）は、情報生成パラメータ３として、低確率、普電サポート中の値を設定する（ステップＡ３７７）。また、高確率時である場合は（ステップＡ３７６；Ｙｅｓ）は、情報生成パラメータ３として、高確率、普電サポート中の値を設定する（ステップＡ３７８）。
【０１６９】
以上の処理によって、情報生成パラメータ１から３を設定した後、情報生成パラメータ１と３を元に前半変動情報１を生成して前半変動情報１領域にセーブし（ステップＡ３７９）、情報生成パラメータ２を元に前半変動情報２を生成して前半変動情報２領域にセーブする（ステップＡ３８０）。前半変動情報とは、変動パターンのうちリーチ状態となるまでの前半変動パターンを決定するための情報である。そして、前半変動情報１は、結果がはずれでありリーチ状態とならない場合の前半変動情報である。この前半変動情報１は特図保留数も考慮して前半変動パターンが決定されるため、情報生成パラメータ１と３を元に生成される。また、前半変動情報２は、結果がはずれでありリーチ状態となる場合や結果が大当りとなる場合の前半変動情報である。この前半変動情報２は特図保留数を考慮せずに前半変動パターンが決定される。なお、この前半変動情報１、２を生成した時点ではどちらが用いられるかは決定されておらず、後に他の情報生成パラメータを参照して決定される。
【０１７０】
次に、情報生成パラメータ４として、はずれや大当りの場合の図柄に関する情報である図柄情報（作業用）をロードし（ステップＡ３８１）、情報生成パラメータ５として、特図変動表示ゲームを実行するのが特図１と２の何れであるかの情報である図柄判別フラグ（作業用）をロードする（ステップＡ３８２）。
【０１７１】
そして、情報生成パラメータ４及び５を元に前半変動グループ情報を生成して対象の前半変動グループ情報領域にセーブする（ステップＡ３８３）。これにより、上述の前半変動情報１と２の何れを用いるかが決定されることとなる。その後、情報生成パラメータ１を元に後半変動グループ情報を生成して対象の後半変動グループ情報領域にセーブし（ステップＡ３８４）、さらに、情報生成パラメータ２、４及び５を元に後半変動グループ選択テーブルポインタを生成して準備し（ステップＡ３８５）、特図情報設定処理を終了する。
【０１７２】
なお、情報生成パラメータ２を元に情報を生成する場合は、特別遊技状態の終了からの特図変動表示ゲームの実行回数も考慮して情報を生成する。すなわち、情報生成パラメータ２をなす特殊演出情報として特殊情報１から４の何れかが設定され、特別遊技状態の終了後からの特図変動表示ゲームの実行回数が、設定された特殊情報で予め定められた回数となる場合は、変動グループ選択テーブルポインタの値が、設定された特殊情報で予め定められた変動パターン選択テーブル（特殊１から４）を選択する値とされる。また、特別遊技状態の終了後からの特図変動表示ゲームの実行回数が、設定された特殊情報で予め定められた回数とならない場合は、通常時用の変動パターン選択テーブルを選択する値とされる。
【０１７３】
〔後半変動パターン設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理における後半変動パターン設定処理（ステップＡ３２９）の詳細について説明する。図２２に示すように後半変動パターン設定処理では、まず、変動グループ選択テーブルポインタに対応する変動グループ選択テーブルのアドレスを算出し、準備する（ステップＡ３９１）。
【０１７４】
そして、図柄情報（作業用）がはずれ図柄情報であるかをチェックし（ステップＡ３９２）、はずれ図柄情報でない場合（ステップＡ３９３；Ｎｏ）は、対象の領域から変動パターン乱数１をロードして準備する（ステップＡ３９６）。また、はずれ図柄情報である場合（ステップＡ３９３；Ｙｅｓ）は、対象の後半変動グループ情報領域から後半変動グループ情報をロードする（ステップＡ３９４）。さらに、後半変動グループ情報に対応するアドレスを追加算出して変動グループ選択テーブルとして準備し（ステップＡ３９５）、対象の領域から変動パターン乱数１をロードして準備する（ステップＡ３９６）。これにより、大当りの場合とはずれの場合とで変動パターン選択テーブルを異ならせることが可能となる。
【０１７５】
その後、２バイト振り分け処理（ステップＡ３９７）を行い、振り分けた結果得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備する（ステップＡ３９８）。次に、対象の領域から変動パターン乱数２をロードして準備し（ステップＡ３９９）、振り分け処理（ステップＡ４００）を行って、振り分けた結果得られた後半変動番号を取得する（ステップＡ４０１）。その後、後半変動番号を対象の後半変動番号領域にセーブして（ステップＡ４０２）後半変動パターン設定処理を終了する。
【０１７６】
このような処理により、特殊演出情報として特殊情報１から４の何れかが設定され、特別遊技状態の終了後からの特図変動表示ゲームの実行回数が、設定された特殊情報で予め定められた回数となる場合は、設定された特殊情報で予め定められた変動パターン選択テーブル（特殊１から４）が選択される。これにより、設定された特殊情報で予め定められた回数となる特図変動表示ゲームの変動パターンを、当該特殊情報で予め定められた変動パターンとすることが可能となる。
【０１７７】
以上のことから、遊技制御装置１００が、始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶された各種の乱数値の判定を行う判定手段をなす。また、遊技制御装置１００が、始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）に始動記憶として記憶される所定の乱数に基づき、変動表示ゲームの実行態様を制御する変動表示ゲーム実行態様制御手段をなす。また、遊技制御装置１００が、第１所定乱数（変動パターン乱数１から３）に基づき、変動表示ゲームの実行に使用する変動パターンを設定する変動パターン設定手段をなす。また、遊技制御装置１００が、変動表示ゲームの実行に関連する情報を決定する変動表示ゲーム情報決定手段をなす。また、遊技制御装置１００が、特殊演出情報を設定することにより、未だ発生していない所定の始動記憶に基づいて実行される変動表示ゲームの実行に関連する情報を決定する事前決定手段をなす。
【０１７８】
〔大当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理（ステップＡ１５）の詳細について説明する。図２３に示すように、大当り終了処理では、まず、確率変動判定フラグが高確率突入フラグであるかをチェックする（ステップＡ４１１）。高確率突入フラグは、確率状態を高確率状態とする特別結果が選択された場合に設定されるフラグである。確率変動判定フラグが高確率突入フラグでない場合（ステップＡ４１２；Ｎｏ）、すなわち、特別遊技状態の終了後に通常確率状態となる場合は、大当り終了設定処理１を行う（ステップＡ４１３）。また、確率変動判定フラグが高確率突入フラグである場合（ステップＡ４１２；Ｙｅｓ）、すなわち、特別遊技状態の終了後に高確率状態となる場合は、大当り終了設定処理２を行う（ステップＡ４１４）。
【０１７９】
大当り終了設定処理１又は２を行った後、確率変動判定フラグに対応する確率情報コマンドを準備し（ステップＡ４１５）、コマンド設定処理を行う（ステップＡ４１６）。さらに、特殊演出情報をロードしてコマンド送信領域にセーブし（ステップＡ４１７）、コマンド設定処理を行う（ステップＡ４１８）。これにより、演出制御装置３００に確率情報及び特殊演出情報に関する情報が送信される。そして、特図普段処理移行設定処理３を行い（ステップＡ４１９）、大当り終了処理を終了する。特図普段処理移行設定処理３（ステップＡ４１９）では、特図普段処理に係る処理番号「０」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ（大入賞口不正監視情報）等を設定する処理を行う。
【０１８０】
〔大当り終了設定処理１〕
図２４には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理１（ステップＡ４１３）を示した。この大当り終了設定処理１では、まず、時短の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ４２１）、時短の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ４２２）。
【０１８１】
次に、遊技状態表示番号領域に時短時の番号をセーブし（ステップＡ４２３）、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率、普電サポートフラグをセーブする（ステップＡ４２４）。そして、特図ゲームモードフラグ領域に低確率、時短フラグをセーブし（ステップＡ４２５）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（時短）をセーブする（ステップＡ４２６）。さらに、停電復旧時送信コマンド領域に特殊演出情報をセーブし（ステップＡ４２７）、時短変動回数領域に時短変動回数初期値をセーブして（ステップＡ４２８）、大当り終了設定処理１を終了する。以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率状態となるとともに時短状態となる。
【０１８２】
〔大当り終了設定処理２〕
図２５には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理２（ステップＡ４１４）を示した。この大当り終了設定処理２では、まず、高確率時の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ４３１）、高確率時の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ４３２）。
【０１８３】
次に、遊技状態表示番号領域に高確率時の番号をセーブし（ステップＡ４３３）、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率、普電サポートフラグをセーブする（ステップＡ４３４）。そして、特図ゲームモードフラグ領域に高確率、時短フラグをセーブし（ステップＡ４３５）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（高確率）をセーブする（ステップＡ４３６）。その後、時短変動回数領域をリセットして（ステップＡ４３７）、大当り終了設定処理２を終了する。以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態となるとともに次回の特別結果の発生まで時短状態となる。
【０１８４】
すなわち、遊技制御装置１００が、特別結果が発生する確率状態を、通常確率状態と、該通常確率状態よりも高い高確率状態との何れかに設定する確率制御手段をなす。また、遊技制御装置１００が、特別遊技状態の終了後、所定期間に亘り、第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）が開状態に状態変換する時間を通常よりも延長する開放時間延長状態（時短状態）を発生する開放時間延長状態発生手段をなす。
【０１８５】
次に、演出制御装置３００での制御について説明する。上述したように演出制御装置３００は、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、該主制御用マイコン３１１の制御下で映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２とを備えている。
【０１８６】
〔１ｓｔメイン処理〕
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１では、図２６に示す１ｓｔメイン処理を行う。この１ｓｔメイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、割込みを禁止し（ステップＢ１１）、ＲＡＭを０クリアして（ステップＢ１２）、ＣＰＵを初期化するＣＰＵ初期化処理（ステップＢ１３）を行う。次に、ＲＡＭの初期値を設定し（ステップＢ１４）、乱数を初期化する乱数初期化処理（ステップＢ１５）を行い、各種割込みのタイマを起動して（ステップＢ１６）、割込みを許可する（ステップＢ１７）。
【０１８７】
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、ＷＤＴ（watchdog timer）をクリアし（ステップＢ１８）、演出ボタン２５の操作に基づく入力信号（立ち上がりエッジ）から入力情報を作成する演出ボタン入力処理（ステップＢ１９）を行う。その後、遊技制御コマンド解析処理（ステップＢ２０）を行う。この遊技制御コマンド解析処理（ステップＢ２０）では、遊技制御装置１００から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述するシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。
【０１８８】
次に、表示装置４１や装飾装置、演出装置等のテストを行うためのテストモードに関する処理であるテストモード処理（ステップＢ２１）を行う。このテストモード処理（ステップＢ２１）によりテストモードとなった場合は、以降の遊技に関する処理は行わない。ただし、テストモードにおいて表示装置４１での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のＬＥＤの発光、演出装置の動作等を行う場合は、これらを制御するための処理において制御を行う。なお、テストモードは遊技機の電源を遮断することで終了するようになっている。
【０１８９】
そして、遊技の演出の制御に関する１ｓｔシーン制御処理（ステップＢ２２）を行う。この１ｓｔシーン制御処理（ステップＢ２２）の詳細については後述する。次に、遊技機でエラーが発生した場合に遊技制御装置１００から送信されるエラー報知コマンドに基づき、対応する報知を行う遊技機エラー監視処理（ステップＢ２３）を行う。なお、対応する報知を行うための表示装置４１での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のＬＥＤの発光、演出装置の動作等は、これらを制御するための処理において制御を行う。
【０１９０】
その後、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２に出力するコマンドを編集する演出コマンド編集処理（ステップＢ２４）を行い、スピーカ（上スピーカ１９ａ、下スピーカ１９ｂ）からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理（ステップＢ２５）を行う。次に、盤装飾装置４２、枠装飾装置１８のＬＥＤの制御を行う装飾制御処理（ステップＢ２６）、盤演出装置４４、枠演出装置４５のモータやソレノイドの制御を行うモータ／ＳＯＬ制御処理（ステップＢ２７）を行う。そして、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理（ステップＢ２８）を行って、ＷＤＴをクリアする処理（ステップＢ１８）に戻る。
【０１９１】
〔１ｓｔシーン制御処理〕
図２７には、図２６に示した１ｓｔメイン処理における１ｓｔシーン制御処理（ステップＢ２２）を示した。この１ｓｔシーン制御処理では、まず、テストモード中であるかを判定し（ステップＢ６１）、テストモード中である場合（ステップＢ６１；Ｙｅｓ）は、１ｓｔシーン制御処理を終了する。また、テストモード中でない場合（ステップＢ６１；Ｎｏ）は、シーン変更コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＢ６２）。
【０１９２】
シーン変更コマンドは、遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信される遊技に関する各種のコマンドである。このシーン変更コマンドを受信した場合（ステップＢ６２；Ｙｅｓ）は、更新する遊技状態（現在の遊技状態）を取得し（ステップＢ６３）、有効なコマンドであるかを判定する（ステップＢ６４）。有効なコマンドであるかの判定（ステップＢ６４）では、受信したシーン変更コマンドが取得した現在の遊技状態に対して有効なものであるかを判定する。そして、有効なコマンドである場合（ステップＢ６４；Ｙｅｓ）は、受信コマンドをセーブし（ステップＢ６５）、演出リクエストフラグをセットして（ステップＢ６６）、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）を行う。
【０１９３】
一方、シーン変更コマンドを受信していない場合（ステップＢ６２；Ｎｏ）や、有効なコマンドでなかった場合（ステップＢ６４；Ｎｏ）は、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）を行う。この場合、直近の有効であったコマンドの識別子による分岐を行う。
【０１９４】
コマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）では、受信したコマンドに基づき実行する処理を選択する。電源投入コマンドを受信した場合は電源投入時に必要な処理を行う電源投入処理（ステップＢ６８）を行う。また、停電復旧コマンドを受信した場合は停電復旧時に必要な処理を行う停電復旧（客待ち以外）処理（ステップＢ６９）を行う。また、客待ちデモコマンドを受信した場合は客待ちデモの表示に関する処理等を行う客待ち処理（ステップＢ７０）を行う。
【０１９５】
また、変動パターンコマンドを受信した場合は飾り特図変動表示ゲームの実行に関する処理等を行う変動中処理（ステップＢ７１）を行う。この変動中処理（ステップＢ７１）では、飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定を行う。この飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定では、例えば、遊技制御装置１００から送信された変動パターンコマンドに含まれる情報（大当りか否か、モード情報、変動パターン情報など）に基づき演出（変動パターンや変動時間など）の設定を行う。また、特図変動表示ゲームの変動時間が終了した場合には、飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動表示の停止や停止表示時間の設定等を行う。
【０１９６】
また、ファンファーレコマンドを受信した場合は特別遊技状態の開始に関する処理であるファンファーレ処理（ステップＢ７２）を行う。また、大入開放ｎ回目コマンドを受信した場合はラウンド遊技に関する処理であるラウンド中処理（ステップＢ７３）を行う。また、インターバルコマンドを受信した場合はラウンド間のインターバルに関する処理であるインターバル処理（ステップＢ７４）を行う。また、エンディングコマンドを受信した場合は特別遊技状態の終了に関する処理であるエンディング処理（ステップＢ７５）を行う。
【０１９７】
コマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）により選択された上述の各処理を行った後、即座に映像に反映されないコマンドに基づく処理を行う。この処理として、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンドに基づく処理を行う図柄コマンド受信処理（ステップＢ７６）を行い、始動記憶の増減に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド（特図１保留数コマンド、特図２保留数コマンド）に基づく処理を行う保留数コマンド受信処理（ステップＢ７７）を行う。
【０１９８】
さらに、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果等を当該特図変動表示ゲームの実行前に事前に判定する先読み処理の結果を含む先読みコマンド（始動口入賞演出コマンド、入賞演出図柄コマンド）に基づく処理を行う先読みコマンド受信処理（ステップＢ７８）を行う。その後、確率状態に関する情報を含む確率情報コマンドに基づく処理を行う確率情報コマンド受信処理（ステップＢ７９）を行い、１ｓｔシーン制御処理を終了する。
【０１９９】
〔保留数コマンド受信処理〕
図２８には、図２７に示す１ｓｔシーン制御処理における保留数コマンド受信処理（ステップＢ７７）を示した。この保留数コマンド受信処理では、特図始動記憶の増減に応じて始動記憶表示４１ｂの表示を増減させる処理の他、設定された特殊情報で予め定められた回数となる特図変動表示ゲームを実行する始動記憶が未だ発生していない状態で、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームに関する報知を行う事前報知の制御に関する処理も行う。
【０２００】
この保留数コマンド受信処理では、まず、飾り特図保留数コマンドを確認し（ステップＢ８１）、飾り特図保留数コマンドを受信したかを判定する（ステップＢ８２）。そして、飾り特図保留数コマンドを受信していない場合（ステップＢ８２；Ｎｏ）は、保留数コマンド受信処理を終了する。また、飾り特図保留数コマンドを受信した場合（ステップＢ８２；Ｙｅｓ）は、オーバーフローコマンドであるかを判定する（ステップＢ８３）。
【０２０１】
そして、オーバーフローコマンドである場合（ステップＢ８３；Ｙｅｓ）は、保留数コマンド受信処理を終了する。また、オーバーフローコマンドでない場合（ステップＢ８３；Ｎｏ）は、飾り保留数コマンドの対象が特図１であるかを判定する（ステップＢ８４）。飾り保留数コマンドの対象が特図１である場合（ステップＢ８４；Ｙｅｓ）、すなわち第１始動記憶の増減に基づき送信された飾り保留数コマンドである場合は、現状の特図１保留数記憶領域の値を取得し（ステップＢ８５）、今回受信した飾り特図保留数コマンドに基づく値を取得する（ステップＢ８６）。次に、差分を算出して特図１保留数記憶領域の値を更新し（ステップＢ８７）、更新内容に基づき特図１保留数表示データを設定して（ステップＢ８８）、対象保留発生時処理を行う（ステップＢ９３）。
【０２０２】
一方、飾り保留数コマンドの対象が特図２である場合（ステップＢ８４；Ｎｏ）、すなわち第２始動記憶の増減に基づき送信された飾り保留数コマンドである場合は、現状の特図２保留数記憶領域の値を取得し（ステップＢ８９）、今回受信した飾り特図保留数コマンドに基づく値を取得する（ステップＢ９０）。次に、差分を算出して特図２保留数記憶領域の値を更新し（ステップＢ９１）、更新内容に基づき特図２保留数表示データを設定して（ステップＢ９２）、対象保留発生時処理を行う（ステップＢ９３）。
【０２０３】
以上の処理により、特図始動記憶数（保留数）の増減に応じて始動記憶表示４１ｂの表示の増減が行われる。すなわち、演出制御装置３００が、始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶される始動記憶の数を遊技者に認識可能に報知する始動記憶報知手段をなす。なお、始動記憶報知手段は、始動記憶表示領域４１ａでの表示の制御を行うことで始動記憶数を遊技者に報知する。また、演出制御装置３００が、始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶されている始動記憶に対応する始動記憶表示４１ｂの表示制御を行う始動記憶表示制御手段をなすとも言える。
【０２０４】
事前報知の対象となっている始動記憶が発生した際の処理を行う対象保留発生時処理（ステップＢ９３）を行った後、普図状態を確認し（ステップＢ９４）、所定状態であるかを判定して（ステップＢ９５）、所定状態である場合（ステップＢ９５；Ｙｅｓ）は、保留数コマンド受信処理を終了する。また、所定状態でない場合（ステップＢ９５；Ｎｏ）は、未だ発生していない始動記憶に対する事前報知の設定に関する処理として、特殊演出情報を確認する（ステップＢ９６）。この所定状態とは、普図変動表示ゲームが当りとなり普通変動入賞装置３７が開状態に変換されている状態である。この状態では複数の特図始動記憶が容易に発生するため、未だ発生していない始動記憶に対する事前報知を行っても、すぐに対応する始動記憶が発生してしまい事前報知が終了してしまうので事前報知を行わない。
【０２０５】
特殊演出情報を確認した後（ステップＢ９６）、次に発生する保留が変動パターン選択テーブル変更の対象かを確認する（ステップＢ９７）。特殊演出情報は特別遊技状態の終了時に遊技制御装置１００から送信されており、演出制御装置３００では、特別遊技状態の終了からの特図変動表示ゲームの実行回数を計数することで、次に発生する保留が変動パターン選択テーブル変更の対象かを確認することが可能となる。そして、変更の対象でない場合（ステップＢ９８；Ｎｏ）は、保留数コマンド受信処理を終了する。また、変更の対象である場合（ステップＢ９８；Ｙｅｓ）は、事前報知として、変更される変動パターン選択テーブルの内容に基づく保留発生時予告を設定し（ステップＢ９９）、保留発生時予告実行フラグをセットして（ステップＢ１００）、保留数コマンド受信処理を終了する。
【０２０６】
以上の処理により、設定された特殊情報で予め定められた回数となる特図変動表示ゲームを実行する始動記憶が未だ発生していない状態で、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームに関する報知を行う事前報知が行われることとなる。これにより、始動記憶がなくても、遊技者に対して予告を実行することが可能となり、斬新な予告演出を行うことができる。また、遊技者が、対応する始動記憶を発生させようとするので、遊技機の稼働率を向上することができる。
【０２０７】
すなわち、演出制御装置３００が、事前決定手段（遊技制御装置１００）の決定に基づき、所定の始動記憶の発生前に当該所定の始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行に関連する情報を示唆する事前報知を行う事前報知手段をなす。また、演出制御装置３００が、所定条件が成立することとなる未だ発生していない所定の始動記憶に対する事前報知の報知態様として、複数の報知態様から一の報知態様を選択し、事前報知を実行する報知態様選択手段をなす。
【０２０８】
〔対象保留発生時処理〕
図２９には、図２８に示す保留数コマンド受信処理における対象保留発生時処理（ステップＢ９３）を示した。この対象保留発生時処理では、まず、事前報知を行っている場合にセットされる保留発生時予告実行フラグを確認し（ステップＢ１１１）、フラグセット状態でない場合（ステップＢ１１２；Ｎｏ）は、対象保留発生時処理を終了する。また、フラグセット状態である場合（ステップＢ１１２；Ｙｅｓ）は、保留発生予告表示の状態を確認し（ステップＢ１１３）、変動パターン選択テーブルの変更の対象となる保留が発生済みであるかを確認する（ステップＢ１１４）。
【０２０９】
そして、発生済みでない場合（ステップＢ１１５；Ｎｏ）は、対象保留発生時処理を終了する。また、発生済みである場合（ステップＢ１１５；Ｙｅｓ）は、変動パターン選択テーブル変更対象保留に対する表示を詳細予告表示に切替設定し（ステップＢ１１６）、保留発生時予告実行フラグをクリアして（ステップＢ１１７）、対象保留発生時処理を終了する。詳細予告表示は、事前報知の対象とされた所定の始動記憶に基づいて実行される特図変動表示ゲームの変動パターンを遊技者が認識可能に報知する表示である。このように事前報知を行っている始動記憶が発生した場合に詳細予告表示に切り替えることで、始動記憶を発生させた遊技者に特典を与えることができ、止め打ちを防止できる。
【０２１０】
以上のことから、事前報知手段（演出制御装置３００）は、事前報知に対応する所定の始動記憶が発生した場合に、当該所定の始動記憶に対応する始動記憶表示４１ｂにおいて当該所定の始動記憶に基づいて実行される変動表示ゲームの変動パターンを遊技者が認識可能に報知するようにしたこととなる。
【０２１１】
〔変動中処理〕
図３０には、図２７に示す１ｓｔシーン制御処理における変動中処理（ステップＢ７１）を示した。この変動中処理では、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定する（ステップＢ１２１）。演出リクエストフラグは、有効なコマンドを受信した場合に設定されるフラグであって、このフラグがある場合は受信したコマンドに基づく処理を行う。
【０２１２】
この演出リクエストフラグがある場合（ステップＢ１２１；Ｙｅｓ）は、演出ボタン２５の入力に関する情報である演出ボタン関連情報をクリアし（ステップＢ１２２）、可動体リクエストセット処理（ステップＢ１２３）を行う。次に、飾り特図変動表示ゲームの実行態様を設定するための変動パターン情報設定処理（ステップＢ１２４）を行い、乱数シード初期化処理（ステップＢ１２５）を行って、設定された変動パターンに対応するシーンシーケンステーブルを設定する（ステップＢ１２６）。シーンシーケンステーブルは、飾り特図変動表示ゲームにおける変動表示の開始や停止、演出用キャラクタの表示等の各種表示の実行タイミングや時間を管理するテーブルである。シーンシーケンステーブルには、実行内容と時間とが定義された複数のシーンの実行順序が設定されており、このシーンシーケンステーブルに従い順次シーンを実行することで飾り特図変動表示ゲームが実行される。
【０２１３】
その後、時短状態とする期間や変動パターン選択テーブルを切り替えるタイミング等を演出制御装置３００で管理する変動回数管理処理（ステップＢ１２７）を行い、飾り特図変動表示ゲームの変動時間を設定する変動時間設定処理（ステップＢ１２８）を行う。そして、演出リクエストフラグをクリアし（ステップＢ１２９）、事前報知が行われている場合にセットされる保留発生時予告実行フラグを確認する（ステップＢ１３２）。
【０２１４】
一方、演出リクエストフラグがない場合（ステップＢ１２１；Ｎｏ）は、更新タイマの値が０であるかを判定する（ステップＢ１３０）。この場合、更新タイマはシーンシーケンステーブルに従い管理されるシーンの実行時間を計時しており、この更新タイマの値が０であるとは、実行されていたシーンが終了したことを示す。この更新タイマの値が０でない場合（ステップＢ１３０；Ｎｏ）は、保留発生時予告実行フラグを確認する（ステップＢ１３２）。また、この更新タイマの値が０である場合（ステップＢ１３０；Ｙｅｓ）は、シーンデータ設定処理（ステップＢ１３１）を行い、保留発生時予告実行フラグを確認する（ステップＢ１３２）。これにより、新たなシーンが開始されるとともに更新タイマにシーンに応じた所定の値が設定される。すなわち、演出制御装置３００が、変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）を表示可能な変動表示領域の表示制御を行う変動表示制御手段をなす。
【０２１５】
そして、保留発生時予告実行フラグを確認し（ステップＢ１３２）、保留発生時予告実行フラグがない場合（ステップＢ１３３；Ｎｏ）は、変動中処理を終了する。また、保留発生時予告実行フラグがある場合（ステップＢ１３３；Ｙｅｓ）は、特図変動表示ゲームの進行状況に応じた更新設定を行い（ステップＢ１３４）、変動中処理を終了する。この処理により、事前報知の表示態様を、実行中の特図変動表示ゲームの進行に応じて変更することが可能となる。この変更の際には、実行中の事前報知の表示態様よりも、遊技者が変動パターンを認識容易となる表示態様に変化させるようになっている。これにより、遊技者が早く事前報知がなされている始動記憶を発生させようとするので止め打ちを抑制できる。
【０２１６】
図３１、図３２には、表示装置４１での表示の一例を示した。なお、図３１、図３２に示す例では、特殊演出情報として特殊情報２が設定されており、特別遊技状態の終了後、１５０回目となる特図変動表示ゲームについて変動パターン選択テーブルが通常時用（図１６参照）から特殊２（図１８参照）に切り替えられるようになっているものとする。
【０２１７】
表示装置４１における表示領域の下部に表示される始動記憶表示領域４１ａには、始動記憶と一対一に対応する始動記憶表示４１ｂが表示される。この始動記憶表示４１ｂは、左端が最も古い始動記憶に対応するものであり、特図変動表示ゲームが開始されて始動記憶が消化されることに伴い、一つずつ左側へ移動するようになっている。
【０２１８】
図３１（ａ）において実行中の特図変動表示ゲームは、特別遊技状態の終了後から数えて１４６回目の特図変動表示ゲームである。そして、１４７回目と１４８回目の特図変動表示ゲームを実行する特図始動記憶が存在する状態となっている。この状態から、図３１（ｂ）に示すように１４９回目の特図変動表示ゲームを実行する特図始動記憶が発生すると、未だ発生していない１５０回目の特図変動表示ゲームを実行する特図始動記憶に対応する始動記憶表示４１ｂが表示される領域で事前報知が行われる。この事前報知では、始動記憶表示４１ｂが表示される領域を点線で囲む表示を行うとともに、内側に当該特図始動記憶に基づく特図変動表示ゲームに関する情報（ここでは「？」）を表示する事前報知表示４１ｃが表示される。このように、事前報知を始動記憶表示４１ｂが表示される領域において行うようにしたことで、その始動記憶を発生させたら何かが発生するということを効果的に報知できる。
【０２１９】
この事前報知の開始は、１４９回目の特図変動表示ゲームを実行する特図始動記憶が発生した際に、図２８に示した保留数コマンド受信処理において次に発生する保留が変動パターン選択テーブル変更の対象と判定される（ステップＢ９８；Ｙｅｓ）ことで開始される。このとき、変更される変動パターン選択テーブルの内容に基づく保留発生時予告を設定する処理（ステップＢ９９）において、対象の特図始動記憶に基づく特図変動表示ゲームに関する情報として表示する内容（ここでは「？」）が設定される。
【０２２０】
事前報知の表示態様の種類には、「？」や「何かが起きる？」などのメッセージを表示し、遊技者によっては情報の内容を理解できず、変動パターンを遊技者が認識困難なものや、リーチの名称を表示したり、リーチに登場するキャラクタを表示したりするなどして、遊技者が変動パターンの内容をほぼ確実にわかるように報知する認識容易なものなど様々なものが用意されている。この事前報知の報知態様は実行中の特図変動表示ゲームの進行に応じて変更可能であって、この例では、図３１（ｃ）に示すように、実行中の特図変動表示ゲームがリーチ状態となった際に報知態様が「？」から「リーチ」に変更されている。さらに、図３１（ｄ）に示すように、実行中の特図変動表示ゲームでのリーチ状態の発展に伴い、報知態様が「リーチ」から「ＳＰリーチ」に変更されている。
【０２２１】
報知態様の変化は、事前報知の対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの変動パターンを遊技者が認識容易となるように変化するようになっている。すなわち、この例において、事前報知の対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでは、特殊２の変動パターン選択テーブルが用いられることから、変動パターンがＳＰ１リーチとなることが事前に決定されている。そこで、まず事前報知の開始時では変動パターンの認識が困難な報知態様である「？」として当該始動記憶で何かが起こることを示唆し、その後、報知態様を「リーチ」としてリーチ状態となることを示唆し、さらに、報知態様を「ＳＰリーチ」としてＳＰリーチとなることを明確に報知するようにしている。この事前報知の変化は、図３０に示す変動中処理における特図変動表示ゲームの進行状況に応じた更新設定を行う処理（ステップＢ１３４）において、所定のタイミングとなった際に報知態様を変更することで行われる。
【０２２２】
このように、特図変動表示ゲームの進行に応じて、実行中の事前報知の報知態様を、当該実行中の報知態様よりも所定の始動記憶に基づく変動表示ゲームの変動パターンを遊技者が認識容易な報知態様に切り替えるので、止め打ちを抑制できる。すなわち、ゲームが進行すると遊技者が止め打ちすることがあるが、進行に応じて事前報知の内容が認識しやすくなっていくため、早く事前報知がなされている始動記憶を発生させようとするので止め打ちを抑制できる。
【０２２３】
また、図３２（ａ）に示すように事前報知が行われている状態で、実行中の特図変動表示ゲームが特別結果となる場合は、図３２（ｂ）に示すように、事前報知の報知態様を特別結果に対するメッセージに切り替えるようにする。この場合は、特別結果の発生により、事前報知を行っている特図始動記憶が特別遊技状態の終了から所定回数目の特図変動表示ゲームでなくなってしまう場合であり、このような場合に、事前報知の報知態様を特別結果に対するメッセージに切り替えることで、違和感なく事前報知を終了することができる。
【０２２４】
なお、事前報知表示４１ｃを全体に拡大して、当該事前報知表示４１ｃが対応する特図始動記憶の内容を示唆していたものではなく、単に実行中の特図変動表示ゲームの演出の一部であったことを強調するようにして、違和感なく事前報知を終了するようにしても良い。また、既に事前報知に対応する特図始動記憶が発生済みであった場合は、特別結果の発生により事情が変わったことを報知しても良い。
【０２２５】
以上のことから、始動入賞領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき、識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置（特図１表示器５１、特図２表示器５２、表示装置４１）を備え、変動表示ゲームの停止結果が予め定めた特別結果となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、所定の乱数を抽出し変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）と、始動入賞記憶手段に記憶される始動記憶の数を遊技者に認識可能に報知する始動記憶報知手段（演出制御装置３００）と、変動表示ゲームの実行に関連する情報を決定する変動表示ゲーム情報決定手段（遊技制御装置１００）と、を備え、変動表示ゲーム情報決定手段は、未だ発生していない所定の始動記憶に基づいて実行される変動表示ゲームの実行に関連する情報を決定する事前決定手段（遊技制御装置１００）を有し、始動記憶報知手段は、事前決定手段の決定に基づき、所定の始動記憶の発生前に当該所定の始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行に関連する情報を示唆する事前報知を行う事前報知手段（演出制御装置３００）を有していることとなる。
【０２２６】
また、事前決定手段（遊技制御装置１００）は、変動表示ゲームの変動パターンを事前に決定可能とし、事前報知手段は、所定の始動記憶に基づいて実行される変動表示ゲームの変動パターンを示唆する事前報知を行うようにしていることとなる。
【０２２７】
また、始動記憶報知手段（演出制御装置３００）は、変動表示装置（表示装置４１）の表示領域の一部に設定される始動記憶表示領域４１ａにおいて、始動入賞記憶手段に記憶されている始動記憶毎に対応する始動記憶表示４１ｂを表示し、事前報知手段（演出制御装置３００）は、始動記憶表示領域４１ａのうち、所定の始動記憶が発生した場合に始動記憶表示４１ｂが表示される領域において、事前報知を行うようにしていることとなる。
【０２２８】
また、始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）に始動記憶として記憶される所定の乱数のうち、変動表示ゲームの実行に関わる第１所定乱数に基づき、変動表示ゲームの実行態様を制御する変動表示ゲーム実行態様制御手段（遊技制御装置１００）を有し、変動表示ゲーム実行態様制御手段は、第１所定乱数に基づき、変動表示ゲームの実行に使用する変動パターンを設定する変動パターン設定手段（遊技制御装置１００）と、各々の選択確率が相互に異なるように設定された複数の変動パターンをそれぞれ含む複数の変動パターン選択テーブルと、を備え、変動パターン設定手段は、複数の変動パターン選択テーブルのうち、いずれかの変動パターン選択テーブルを参照して変動パターンを決定し、所定条件が成立した場合には、複数の変動パターン選択テーブルのうち、特定変動パターンのみを含む特定変動パターン選択テーブルを参照して変動パターンを決定し、事前決定手段（遊技制御装置１００）は、所定条件が成立することとなる未だ発生していない所定の始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行に関連する情報として、当該変動表示ゲームが特定変動パターンとなることを決定し、事前報知手段（演出制御装置３００）は、所定条件が成立することとなる所定の始動記憶の発生前に、当該所定の始動記憶に基づいて実行される変動表示ゲームが特定変動パターンとなることを事前報知するようにしていることとなる。
【０２２９】
また、事前報知手段（演出制御装置３００）は、所定条件が成立することとなる未だ発生していない所定の始動記憶に対する事前報知の報知態様として、複数の報知態様から一の報知態様を選択し、事前報知を実行する報知態様選択手段（演出制御装置３００）を備え、報知態様選択手段は、変動表示ゲームの進行に応じて、実行中の事前報知の報知態様を、当該実行中の報知態様よりも所定の始動記憶に基づく変動表示ゲームの変動パターンを遊技者が認識容易な報知態様に切り替えるようにしたこととなる。
【０２３０】
なお、上述の実施形態では、未だ発生していない所定の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの変動パターンを事前に決定して報知するようにしたが、これに限られるものではなく、変動表示ゲームの実行に関連する情報を事前報知するものであれば良い。例えば、特図変動表示ゲームの開始時に行われるステップアップ予告などの予告種類や、ステージ（背景）の種類、登場するキャラクタの種類、モード種類等に関する情報を事前に決定して報知するようにしても良い。
【０２３１】
また、事前報知を始動記憶表示領域４１ａで行うようにしたが、これに限られるものではなく、表示装置４１における別の表示領域や別途の表示装置で行うようにしても良い。また、事前報知の実行態様も表示によるものに限られず、音声やランプ、ＬＥＤの点灯などで行うようにしても良い。
【０２３２】
また、図２８に示す保留数コマンド受信処理では、次に発生する保留が変動パターン選択テーブル変更の対象かを確認するようにしているが（ステップＢ９７）、変更対象の特図始動記憶よりも複数個手前の特図始動記憶の発生時に事前報知を開始するようにしても良い。ただし、図３１に示したように、事前報知を始動記憶表示領域４１ａに表示することで行う場合は、変更対象の特図始動記憶に対応する始動記憶表示が始動記憶表示領域４１ａに表示可能な状態となってから事前報知を行うようにする。
【０２３３】
また、事前報知を行っている場合に遊技者が遊技をやめた場合は、事前報知を終了するようにしても良いし、詳細予告表示に切り替えるようにしても良い。遊技者が遊技をやめたか否かの判定は、例えば、操作部２４の操作の有無や、所定期間における始動入賞口３６等への入賞の有無などにより行う。
【０２３４】
次に、上述した第１実施形態の遊技機の第１変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第１実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、変更対象の特図始動記憶よりも複数個手前の特図始動記憶の発生時に事前報知を開始するようにしている。
【０２３５】
図３３には、変動パターン選択テーブルを切り替える特図変動表示ゲームが、特別遊技状態の終了から１５０回目となる特図変動表示ゲームである場合における事前報知の開始パターンを示した。この図で、白丸はすでに記憶されている始動記憶を示し、黒丸は今回発生した始動記憶を示す。また、点線の丸は未だ発生していない始動記憶を示す。
【０２３６】
例えば、パターン番号１から４は、テーブル切替対象となる１５０回目の特図変動表示ゲームよりも４つ前となる１４６回目の特図変動表示ゲームを実行する特図始動記憶が発生した場合を示している。そして、パターン番号１から４は、１４６回目の特図変動表示ゲームを実行する特図始動記憶が発生した場合にすでに存在していた特図始動記憶の数が異なるものである。すなわち、パターン番号１は特図始動記憶が３つある状態で１４６回目の特図変動表示ゲームを実行する特図始動記憶が発生した場合を示し、パターン番号４は特図始動記憶がない状態で１４６回目の特図変動表示ゲームを実行する特図始動記憶が発生した場合を示している。
【０２３７】
同様に、パターン番号５から８には１４７回目の特図変動表示ゲームを実行する特図始動記憶が発生した場合、パターン番号９から１２には１４８回目の特図変動表示ゲームを実行する特図始動記憶が発生した場合、パターン番号１３から１５には１４９回目の特図変動表示ゲームを実行する特図始動記憶が発生した場合を示している。
【０２３８】
そして、それぞれの場合における事前報知の実行確率も定められており、例えば、パターン番号１の場合は４０％の確率で事前報知を実行する。また、パターン番号１２の場合は１００％の確率で事前報知を実行する。この事前報知の実行確率は、事前報知を行った場合に、当該事前報知の対象となる特図始動記憶を発生させようとして遊技者が遊技球を発射する可能性の高さが高いほど確率が高くなるようにしている。すなわちこの例では、時短状態ではないので特図始動記憶は主に第１始動記憶のみで構成されるため、例えば、パターン番号１である場合はオーバーフローとなってしまう可能性が高く、事前報知を行っても遊技球を発射する可能性は低いため、事前報知の実行確率も低くされている。これに対して、例えばパターン番号１６である場合は、始動記憶が一つしかないため事前報知を行った際に遊技球を発射する可能性が高く、事前報知の実行確率も高くされている。このように複数の始動記憶をまたがって事前報知ができるようにすることで、興趣を向上することができる。
【０２３９】
〔保留数コマンド受信処理〕
このような制御を行うため、図２８に示した保留数コマンド受信処理に替えて図３４に示す保留数コマンド受信処理を行う。この保留数コマンド受信処理では、事前報知に関する処理が異なっており、普図状態が所定状態でない場合（ステップＢ９５；Ｎｏ）に、保留発生時予告中（事前報知中）であるかを判定する（ステップＢ１４１）。そして、保留発生時予告中である場合（ステップＢ１４１；Ｙｅｓ）は、保留数コマンド受信処理を終了する。また、保留発生時予告中でない場合（ステップＢ１４１；Ｎｏ）は、特殊演出情報を確認し（ステップＢ９６）、発生した始動記憶が変動パターン選択テーブルの切り替え対象まで５ゲーム以内であるかを確認する（ステップＢ１４２）。
【０２４０】
発生した始動記憶が変動パターン選択テーブルの切り替え対象まで５ゲーム以内でない場合（ステップＢ１４３；Ｎｏ）は、保留数コマンド受信処理を終了する。また、発生した始動記憶が変動パターン選択テーブルの切り替え対象まで５ゲーム以内である場合（ステップＢ１４３；Ｙｅｓ）は、保留状態に基づき保留発生時予告（事前報知）の実行を抽選する（ステップＢ１４４）。
【０２４１】
なお、ここでは、発生した始動記憶が変動パターン選択テーブルの切り替え対象まで５ゲーム以内であるかを判定している。よって、始動記憶数が減少した際に行われる保留数コマンド受信処理では、発生した始動記憶がないため、５ゲーム以内でない（ステップＢ１４３；Ｎｏ）と判定され、以下の事前判定の抽選処理は行われない。ただし、始動記憶が減少する際にも以下の事前判定の抽選処理を行うようにしても良い。
【０２４２】
保留状態に基づき保留発生時予告（事前報知）の実行を抽選する処理（ステップＢ１４４）では、現在の保留状態が図３３の何れのパターンに対応するかを確認し、対応するパターンでの事前報知実行確率に従い、事前報知を実行するか否かを抽選する。そして、保留発生時予告（事前報知）を実行しない場合（ステップＢ１４５；Ｎｏ）は、保留数コマンド受信処理を終了する。また、保留発生時予告（事前報知）を実行する場合（ステップＢ１４５；Ｙｅｓ）は、保留発生時予告（事前報知）を設定し（ステップＢ１４６）、保留発生時予告実行フラグをセットして（ステップＢ１００）、保留数コマンド受信処理を終了する。
【０２４３】
図３５には、事前報知をなす保留発生時予告の実行の一例を示した。また、図３６には、この例に対応する表示装置４１での表示を示した。この例は、特別遊技状態の終了から１５０回目の特図変動表示ゲームが変動パターン選択テーブルの切り替え対象であり、１４６回目の特図変動表示ゲームの実行中に特図始動記憶が０個から４個になる例である。なお、図３５中に示す（ａ）から（ｃ）は図３６の（ａ）から（ｃ）に対応している。
【０２４４】
現在実行中である１４６回目の特図変動表示ゲームを実行する特図始動記憶が発生した際には、図３３に示すパターン番号１から４の何れかの状態となっているが、この際には事前報知の実行が選択されていない。よって、１４６回目の特図変動表示ゲームが開始されて特図始動記憶がない状態（図３５のｔ１まで）では、事前報知は行われていない。そして、１４７回目の特図変動表示ゲームを実行する特図始動記憶が発生すると（図３５のｔ１）、事前報知を行うか否かの抽選が行われる。このときの保留状態は、図３３に示すパターン番号８の状態であり、８０％の確率で事前報知の実行が選択されるが、この例では事前報知の実行は選択されていないため、事前報知は行われていない。
【０２４５】
その後、１４８回目の特図変動表示ゲームを実行する特図始動記憶が発生すると（図３５のｔ２）、事前報知を行うか否かの抽選が行われる。このときの保留状態は、図３３に示すパターン番号１１の状態であり、８０％の確率で事前報知の実行が選択されるようになっており、ここでは事前報知の実行が選択されている。これにより、事前報知が開始され、図３６（ａ）に示すように事前報知表示４１ｃが表示される。
【０２４６】
この事前報知の開始時には、変動パターン選択テーブルの切り替え対象である１５０回目の特図変動表示ゲームを実行する特図始動記憶の前に発生する先行始動記憶である１４９回目の特図変動表示ゲームを実行する特図始動記憶も未だ発生していない。このため、事前報知の対象である特図始動記憶に加え、未だ発生していない先行始動記憶も始動記憶表示４１ｂが表示される領域を点線で囲む事前報知表示４１ｃとされる。さらに、変動パターン選択テーブルの切り替え対象となる１５０回目の特図変動表示ゲームを実行する特図始動記憶に対する事前報知については、当該特図始動記憶が発生すれば何らかの変化が起こることを報知する表示（ここでは「ここまでくれば…？」の表示）が行われる。
【０２４７】
この後、１４９回目の特図変動表示ゲームを実行する特図始動記憶が発生すると（図３５のｔ３）、図３５（ｂ）に示すように、点線で囲む事前報知表示４１ｃで表示されていた対応する領域に始動記憶表示４１ｂが表示される。さらに、１５０回目の特図変動表示ゲームを実行する特図始動記憶が発生すると（図３５のｔ４）、図３５（ｃ）に示すように、点線で囲む事前報知表示４１ｃで表示されていた対応する領域に始動記憶表示４１ｂが表示されるとともに、当該特図始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報が表示される。
【０２４８】
なお、図３６（ｄ）に示すように、変動パターン選択テーブルの切り替え対象となる特図始動記憶についての事前報知表示４１ｃにおいて、当該特図始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの変動パターンをルーレットにより表示するようにしても良い。このルーレットには複数の変動パターンや結果の情報が領域ごとに記載されており、各領域が順次他の領域とは異なる表示色となる変動表示を行った後、報知する情報が表示された領域の表示色が異なる状態で停止することで報知を行うようになっており、図３６（ｄ）ではＳＰリーチとなることが報知されている。
【０２４９】
以上のことから、事前報知手段（演出制御装置３００）は、所定条件が成立することとなる未だ発生していない所定の始動記憶よりも前に発生する先行始動記憶の発生前に、事前報知を実行可能に構成されていることとなる。
【０２５０】
次に、上述した第１実施形態の遊技機の第２変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第１実施形態の第１変形例の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、先読み結果の報知を事前報知と同様の表示態様で行うようにしている。すなわち、先読み結果を報知する先読み演出の対象となる特図始動記憶について、始動記憶表示４１ｂではなく事前報知表示４１ｃと同様の擬似事前報知表示４１ｄを行うようにしている。
【０２５１】
〔特図保留情報判定処理〕
本変形例の遊技機では、図１０に示した特図保留情報判定処理において図３７に示す処理を行う。この特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
【０２５２】
図３７に示すように、まず、先読み演出を実行してよい条件を満たしているかチェック（ステップＡ４４１）を行い、満たしていない場合（ステップＡ４４２；Ｎｏ）は、特図保留情報判定処理を終了する。また、満たしている場合（ステップＡ４４２；Ｙｅｓ）は、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＡ４４３）を行う。なお、先読み演出を実行してよい条件とは、特別遊技状態（大当り）中でないことや、先行して先読み演出が実行されていないこと、などが考えられるが、特に条件を設けない構成でもよい。
【０２５３】
そして、判定結果が大当りである場合（ステップＡ４４４；Ｙｅｓ）は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し（ステップＡ４４５）、大当り図柄乱数をチェックし、対応する大当り情報テーブルを取得する処理（ステップＡ４４６）を行う。その後、設定した情報テーブルから図柄情報を取得し、図柄情報（作業用）領域にセーブする処理（ステップＡ４４８）を行う。一方、判定結果が大当りでない場合（ステップＡ４４４；Ｎｏ）は、はずれ情報テーブルを設定し（ステップＡ４４７）、設定した情報テーブルから図柄情報を取得し、図柄情報（作業用）領域にセーブする処理（ステップＡ４４８）を行う。
【０２５４】
設定した情報テーブルから図柄情報を取得し、図柄情報（作業用）領域にセーブする処理（ステップＡ４４８）を行った後、設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得し、当該始動口入賞演出図柄コマンドをＲＷＭの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする（ステップＡ４４９）。次に、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備した後（ステップＡ４５０）、対象の始動口入賞演出コマンド設定テーブルを準備する（ステップＡ４５１）。そして、当該監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ４５２）を行う。
【０２５５】
続けて、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ４５３）を行った後、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ４５４）を行う。なお、ステップＡ４５２における特図情報設定処理、ステップＡ４５３における後半変動パターン設定処理、ステップＡ４５４における変動パターン設定処理の各々は、特図普段処理における特図情報設定処理、後半変動パターン設定処理、変動パターン設定処理と同様である。
【０２５６】
そして、設定された変動パターンの前半変動番号に対応する始動口入賞演出コマンド（MODE）を算出して準備する（ステップＡ４５５）とともに、後半変動番号の値を始動口入賞演出コマンド（ACTION）として準備し（ステップＡ４５６）、コマンド設定処理（ステップＡ４５７）を行う。続けて、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備し（ステップＡ４５８）、コマンド設定処理（ステップＡ４５９）を行って、特図保留情報判定処理を終了する。すなわち、ステップＡ４５５、Ａ４５６にて始動口入賞演出コマンドが準備され、ステップＡ４５８にて始動口入賞演出図柄コマンドが準備されることで、始動記憶に対応した結果関連情報の判定結果（先読み結果）を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置３００に対して知らせることができ、特に表示装置４１に表示される始動記憶表示４１ｂを変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
【０２５７】
すなわち、遊技制御装置１００が、始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）に始動記憶として記憶される所定の乱数のうち、特別結果の成立に関わる第２所定乱数（大当り乱数）を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する事前結果判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
【０２５８】
〔保留数コマンド受信処理〕
また、図３４に示した保留数コマンド受信処理に替えて図３８に示す保留数コマンド受信処理を行う。この保留数コマンド受信処理では、オーバーフローコマンドを受信した場合（ステップＢ８３；Ｙｅｓ）に、更新遅延情報をクリアする処理を行い（ステップＢ１５１）、保留数コマンド受信処理を終了する。
【０２５９】
また、事前報知に関する処理として、先読み反映処理（ステップＢ１５２）を行うようにしている。図３９に示すように、先読み反映処理では、まず、受信した最新の特図保留数コマンドに対応する先読みコマンド（始動口入賞演出コマンド、始動口入賞演出図柄コマンド）を受信済みかを確認する（ステップＢ１６１）。
【０２６０】
そして、先読みコマンドを受信済みでない場合（ステップＢ１６２；Ｎｏ）は、先読み反映処理を終了する。なお、始動記憶数が減少する場合も先読みコマンドを受信しないので、先読み反映処理を終了する。また、先読みコマンドを受信済みである場合（ステップＢ１６２；Ｙｅｓ）は、コマンド内容を確認し（ステップＢ１６３）、先読み結果が大当りであるかを判定する（ステップＢ１６４）。
【０２６１】
先読み結果が大当りでない場合（ステップＢ１６４；Ｎｏ）は、先読み結果がＳＰリーチ３であるかを判定し（ステップＢ１７０）、ＳＰリーチ３でない場合（ステップＢ１７０；Ｎｏ）は、先読み反映処理を終了する。また、ＳＰリーチ３である場合（ステップＢ１７０；Ｙｅｓ）は、以下の先読み演出に関する処理を実行する所定条件が成立したかの判定（ステップＢ１６５）を行う。一方、先読み結果が大当りである場合（ステップＢ１６４；Ｙｅｓ）は、所定条件が成立したかの判定を行う（ステップＢ１６５）。
【０２６２】
そして、所定条件が成立していない場合（ステップＢ１６５；Ｎｏ）は、先読み反映処理を終了する。この所定条件が成立していない場合とは、例えば、ＳＰリーチ中などで始動記憶表示４１ｂが表示装置４１に表示されていない場合や、連続して複数の始動記憶が発生した場合、始動記憶数が所定数以下の場合（例えば２個以下）などである。また、所定条件が成立している場合（ステップＢ１６５；Ｙｅｓ）は、始動記憶表示４１ｂの更新遅延抽選を行い（ステップＢ１６６）、始動記憶表示４１ｂの表示の遅延を実行するかを判定する（ステップＢ１６７）。
【０２６３】
始動記憶表示４１ｂの表示の遅延を実行しない場合（ステップＢ１６７；Ｎｏ）は、先読み反映処理を終了する。また、始動記憶表示４１ｂの表示の遅延を実行する場合（ステップＢ１６７；Ｙｅｓ）は、対応する特図保留数表示データの更新遅延情報を設定し（ステップＢ１６８）、オーバーフロー情報をクリアして（ステップＢ１６９）、先読み反映処理を終了する。
【０２６４】
対応する特図保留数表示データの更新遅延情報を設定することで、対応する始動記憶表示４１ｂが非表示となり、代わりに擬似事前報知表示４１ｄが表示されるようになる。この更新遅延情報は、上述したようにオーバーフロー入賞が発生してオーバーフローコマンドを受信した場合（ステップＢ８３；Ｙｅｓ）にクリアされるようになっている。この更新遅延情報がクリアされることで対応する始動記憶表示４１ｂが表示されるようになる。しかし、先読み演出の対象であって更新遅延情報が設定された特図始動記憶と連続してオーバーフロー入賞が発生すると、すぐに始動記憶表示４１ｂが表示される状態となってしまい、表示を遅延させた意味がなくなってしまう。このため、先読み反映処理ではオーバーフロー情報をクリアする処理（ステップＢ１６９）を行うようにして、すぐに始動記憶表示４１ｂが表示されないようにしている。
【０２６５】
図４０には、始動記憶表示４１ｂの表示が遅延される場合の一例を示した。また、図４１には、この例に対応する表示装置４１での表示を示した。この例では、図４１（ａ）に示すように特図始動記憶が３つある状態で、先読み処理で大当りとなると判定された特図始動記憶が発生しており（図４０のｔ１１）、この特図始動記憶について始動記憶表示４１ｂの表示の遅延が設定されている。なお、図４０中の（ａ）から（ｃ）は図４１の（ａ）から（ｃ）に対応している。
【０２６６】
これにより、図４１（ｂ）に示すように、当該特図始動記憶に対応して擬似事前報知表示４１ｄが表示される（図４０のｔ１１からｔ１２）。すなわち、図４０に示すように、この状態では、特図始動記憶数は４つであるが、表示装置４１に表示される特図始動記憶数表示４１ｂは３つとされる。また、擬似事前報知表示４１ｄとされた特図始動記憶に基づく特図変動表示ゲームに関する情報の報知状態が曖昧報知とされる。これは、当該特図変動表示ゲームの変動パターンや結果を明確には報知しない状態であり、例えば、図４１（ｂ）に示すような「！」の表示とされる。なお、一括表示装置５０における始動記憶数報知用の記憶表示部での表示は、実際の特図始動記憶数に対応した表示となっている。
【０２６７】
そして、オーバーフロー入賞が発生すると（図４０のｔ１２）、図４１（ｃ）に示すように、擬似事前報知表示４１ｄから始動記憶表示４１ｂに表示が変更される。さらに、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームに関する情報の報知状態が具体的報知とされる。これは、当該特図変動表示ゲームの変動パターンや結果を曖昧報知の場合よりも明確に示唆する状態であり、例えば、図４１（ｃ）に示すような「激熱」の表示とされる。なお、明確に大当りの報知を行うようにしても良い。そして、図４１（ｄ）に示すように、当該特図変動表示ゲームで特別結果が導出される。
【０２６８】
このようにすることで、既に発生した始動記憶についての先読み予告を、未だ発生していない始動記憶に対する事前報知のように行うことができ、例えば、事前報知により大当りの発生を予告できるようになり、事前報知の期待感を高めることができる。
【０２６９】
以上のことから、始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）に始動記憶として記憶される所定の乱数のうち、特別結果の成立に関わる第２所定乱数（大当り乱数）を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する事前結果判定手段（遊技制御装置１００）を備え、始動記憶報知手段（演出制御装置３００）は、事前結果判定手段によって前記特別結果が導出されると判定された始動記憶に対応する始動記憶表示４１ｂを非表示とすることが可能であり、事前報知手段（演出制御装置３００）は、非表示とされた始動記憶表示４１ｂが表示される場合に使用される領域において、遊技者が事前報知と同様の報知であると認識可能な報知を実行するようにしたこととなる。
【０２７０】
なお、始動記憶表示４１ｂの遅延の解除の条件をオーバーフロー入賞の発生としたが、所定時間の経過や、次の特図始動記憶の発生により解除するようにしても良い。また、始動記憶表示４１ｂの表示の遅延の対象となる特図始動記憶の発生タイミングを分かりにくくすることで遅延されていることが認識しにくくなり、遊技の興趣を高めることができる。特図始動記憶の発生タイミングを分かりにくくする方法としては、例えば、ステージ上で遊技球を検出したことに基づき、表示装置４１や演出装置で遊技者の気を惹きつける表示（例えば、派手な演出や強い光の照射）を行うようにする。
【０２７１】
また、任意のタイミングで未だ発生していない特図始動記憶の事前報知を行い、事前報知に対応する特図始動記憶が発生した際に、当該特図始動記憶に対応する始動記憶表示４１ｂの表示を遅延させるようにしても良い。特に、高確率状態である場合にこのような表示を行うことで、任意に事前報知を行った特図始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが大当りとなる可能性も高く、効果的である。
【０２７２】
また、先読み処理において、先読み処理の対象となっている特図始動記憶より前の特図始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの実行により、遊技状態の変化が起こる場合は、変化した後の遊技状態での先読み処理を行うようにしても良い。遊技状態の変化とは、確率状態の変化や、変動パターン選択テーブルの変化等である。
【０２７３】
次に、上述した第１実施形態の遊技機の第３変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第１実施形態の第２変形例の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、事前報知として、第１始動記憶と第２始動記憶の発生順序を指定する打ち分け指示パターンを実行可能であり、指定通りに特図始動記憶が発生した場合に遊技者に特典を与えるようにしている。
【０２７４】
図４２には、変動パターン選択テーブルを切り替える特図変動表示ゲームが、特別遊技状態の終了から１５０回目となる特図変動表示ゲームである場合における事前報知の開始パターンを示した。このうち、パターン番号３、４及び８では、第１始動記憶と第２始動記憶の発生順序が指定される打ち分け指示パターンの実行を選択可能となっている。このほかのパターン番号については図３３と同じである。
【０２７５】
打ち分け指示パターンの実行が選択された場合には、図４３に示す打ち分けパターン選択テーブルに基づき打ち分け態様が選択される。例えば、打ち分けパターン１が選択された場合は、特図１（第１始動記憶）、特図２（第２始動記憶）、特図１の順に特図始動記憶を発生させることが指示される。このとき、打ち分けが指定される最後の特図始動記憶が変動パターン選択テーブルの切替対象の特図始動記憶となるように打ち分け指示が設定されるようになっている。そして、打ち分け指示通りに特図始動記憶が発生した場合は、特典として変動パターン選択テーブルの切替対象の特図始動記憶に基づく特図変動表示ゲームに関する情報（変動パターンや結果など）が報知される。
【０２７６】
〔保留数コマンド受信処理〕
このような制御を行うため、図３８に示した保留数コマンド受信処理に替えて図４４に示す保留数コマンド受信処理を行う。この保留数コマンド受信処理では、保留発生時予告（事前報知）を実行するか否かの判定（ステップＢ１４５）において、打ち分け指示パターンを実行する場合も保留発生時予告（事前報知）を実行すると判定する（ステップＢ１４５；Ｙｅｓ）。そして、保留発生時予告（事前報知）を実行すると判定した場合（ステップＢ１４５；Ｙｅｓ）に、打ち分け指示パターンを実行するかを判定する（ステップＢ１８１）。
【０２７７】
打ち分け指示パターンを実行しない場合（ステップＢ１８１；Ｎｏ）は、保留発生時予告（事前報知）を設定し（ステップＢ１４６）、保留発生時予告実行フラグをセットして（ステップＢ１００）、保留数コマンド受信処理を終了する。また、打ち分け指示パターンを実行する場合（ステップＢ１８１；Ｙｅｓ）は、保留発生時予告としてテーブル（打ち分けパターン選択テーブル）に基づき打ち分けパターンを設定し（ステップＢ１８２）、保留発生時予告実行フラグをセットして（ステップＢ１００）、保留数コマンド受信処理を終了する。
【０２７８】
図４５には、打ち分け指示パターンが実行された場合の表示装置４１での表示例を示した。この表示では、表示領域の中央部に始動記憶表示領域４１ａが設定され、始動記憶表示領域４１ａの上側の領域が第１特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームを表示する第１表示領域４１ｅとされている。また、始動記憶表示領域４１ａの下側の領域が第２特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームを表示する第２表示領域４１ｆとされている。また、第１始動記憶に対応する始動記憶表示４１ｂは第１表示領域を指す上向きの矢印で表示され、第２始動記憶に対応する始動記憶表示４１ｂは第２表示領域を指す下向きの矢印で表示される。
【０２７９】
この例では、特図始動記憶がない状態での第１特図変動表示ゲームの実行中に第２始動記憶が発生し、当該第２始動記憶の発生に基づき事前報知として打ち分け指示パターンの実行が選択され、打ち分け態様としてパターン１が選択された場合を示している。これにより、図４５（ａ）に示すように、第２始動記憶に対応する始動記憶表示４１ａと、打ち分け指示パターンに応じた事前報知表示４１ｃが表示される。この時点で、打ち分けが指定される最後の特図始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが、特定の変動パターンとなることや、特定の結果となることが示唆されることとなる。
【０２８０】
そして、図４５（ｂ）に示すように、打ち分け指示パターンで指示された通りの特図始動記憶が発生すると、当該特図始動記憶に対応する事前報知表示４１ｃが始動記憶表示４１ｂとなる。このとき、当該特図始動記憶が指示通りの特図始動記憶であることを示すために、事前に指示がなされていない特図始動記憶に対応する始動記憶表示４１ｂとは異なる表示とされている。
【０２８１】
その後、図４５（ｃ）に示すように、全て指示通りに特図始動記憶が発生すると、指示を達成した旨の報知がなされるとともに、変動パターン選択テーブルの切替対象の特図始動記憶に基づく特図変動表示ゲームに関する情報が報知される。ここでは、始動記憶表示４１ｂの表示色により、当該特図始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが大当りとなる可能性の高さを報知している。
【０２８２】
以上のことから、始動入賞領域は、第１始動入賞領域（始動入賞口３６）と第２始動入賞領域（普通変動入賞装置３７）とを備え、始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）は、第１始動入賞領域への入賞を第１始動記憶として記憶し、第２始動入賞領域への入賞を第２始動記憶として記憶するように構成され、事前報知手段（演出制御装置３００）は、未だ発生していない所定の始動記憶について第１始動記憶と第２始動記憶の何れを発生させるかを指定し、当該指定通りに始動記憶が発生した場合に、当該所定の始動記憶に基づいて実行される変動表示ゲームに関する情報を報知するようにしたこととなる。
【０２８３】
また、事前報知手段（演出制御装置３００）は、未だ発生していない所定の始動記憶よりも前に発生する先行始動記憶の発生前に、所定の始動記憶及び先行始動記憶について第１始動記憶と第２始動記憶の何れを発生させるかを指定し、所定の始動記憶及び先行始動記憶が指定通りに発生した場合に、当該所定の始動記憶に基づいて実行される変動表示ゲームに関する情報を報知するようにしたこととなる。
【０２８４】
なお、遊技領域３２における第１始動記憶を発生する始動入賞口３６と第２始動記憶を発生する普通変動入賞装置３７の配置を、遊技者の意思によって何れに入賞させるかを選択可能な配置としても良い。例えば、センターケース４０の左側を遊技球が流下するように発射した場合（いわゆる左打ち）には第１始動記憶を発生する始動入賞口３６に入賞可能であり、センターケース４０の右側を遊技球が流下するように発射した場合（いわゆる右打ち）には第２始動記憶を発生する普通変動入賞装置３７に入賞可能であるようにする。また、打ち分け指示パターンを実行する際に、第２始動記憶の発生が第１始動記憶と同等に可能な状態（例えば時短状態）であれば、打ち分け指示パターン通りに特図始動記憶を発生させることができる可能性が高まるのでなお良い。
【０２８５】
次に、上述した第１実施形態の遊技機の第４変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第１実施形態の第３変形例の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、第２特図変動表示ゲームを第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行するようにしている。
【０２８６】
〔特図普段処理〕
本変形例の遊技機では、図１１に示す特図普段処理に替えて図４６に示す特図普段処理を行う。この特図普段処理では、まず、特図２保留数（第２始動記憶数）が０であるか否かをチェックする（ステップＡ４６１）。そして、特図２保留数が０である（ステップＡ４６２；Ｙｅｓ）と判定すると、特図１保留数（第１始動記憶数）が０であるか否かをチェックする（ステップＡ４６３）。
【０２８７】
そして、特図１保留数が０である（ステップＡ４６４；Ｙｅｓ）と判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックして（ステップＡ３０３）、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでない（ステップＡ３０４；Ｎｏ）と判定すると、客待ちデモフラグを客待ちデモ中に設定する処理（ステップＡ３０５）を行う。続けて、客待ちデモコマンドを準備して（ステップＡ３０６）、コマンド設定処理（ステップＡ３０７）を行い、特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ４６５）を行って、特図普段処理を終了する。また、ステップＡ３０４にて既に客待ちデモが開始されている（ステップＡ３０４；Ｙｅｓ）と判定した場合は、特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ４６５）を行って、特図普段処理を終了する。特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ４６５）では、特図普段処理に係る処理番号「０」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ（大入賞口不正監視情報）等を設定する処理を行う。
【０２８８】
一方、ステップＡ４６２にて、特図２保留数が０でない（ステップＡ４６２；Ｎｏ）と判定すると、特図２変動開始処理（ステップＡ３１２）を行い、特図変動中処理移行設定処理（特図２）（ステップＡ４６７）を行って、特図普段処理を終了する。特図変動中処理移行設定処理（特図２）（ステップＡ４６７）では、特図変動中処理に係る処理番号「１」、客待ちデモの終了に係る情報、第２特図の変動中に係る試験信号、特図２表示器５２における第２特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図２表示器５２の変動中に係るフラグ、特図２表示器５２の点滅の周期のタイマの初期値など）等を設定する処理を行う。
【０２８９】
また、ステップＡ４６４にて、特図１保留数が０でない（ステップＡ４６４；Ｎｏ）と判定すると、特図１変動開始処理（ステップＡ３１１）を行い、特図変動中処理移行設定処理（特図１）（ステップＡ４６６）を行って、特図普段処理を終了する。特図変動中処理移行設定処理（特図１）（ステップＡ４６６）では、特図変動中処理に係る処理番号「１」、客待ちデモの終了に係る情報、第１特図の変動中に係る試験信号、特図１表示器５１における第１特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図１表示器５１の変動中に係るフラグ、特図１表示器５１の点滅の周期のタイマの初期値など）等を設定する処理を行う。
【０２９０】
このように、ステップＡ４６１とステップＡ４６２における第２始動記憶のチェックを、ステップＡ４６３とステップＡ４６４における第１始動記憶のチェックよりも先に行うことで、第２始動記憶が０でない場合には、特図２変動開始処理（ステップＡ３１２）が実行されることとなる。すなわち、第２特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。すなわち、遊技制御装置１００が、第２始動記憶がある場合には、当該第２始動記憶に基づく変動表示ゲームを、第１始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす。
【０２９１】
〔保留数コマンド受信処理〕
また、図３８に示した保留数コマンド受信処理に替えて図４７に示す保留数コマンド受信処理を行う。この保留数コマンド受信処理では、更新内容に基づき特図２保留数表示データを設定（ステップＢ９２）した後、特図２保留発生時処理を行う（ステップＢ１９１）。
【０２９２】
図４８に示すように、特図２保留発生時処理では、まず、保留発生時予告中（事前報知中）であるかを判定し（ステップＢ２０１）、保留発生時予告中（事前報知中）でない場合（ステップＢ２０１；Ｎｏ）は、特図２保留発生時処理を終了する。また、保留発生時予告中（事前報知中）である場合（ステップＢ２０１；Ｙｅｓ）は、特殊演出情報を確認し（ステップＢ２０２）、発生した特図２保留（第２始動記憶）が変動パターン選択テーブル切替対象の特図変動表示ゲームを実行するかを確認する（ステップＢ２０３）。
【０２９３】
そして、切替対象に該当する場合（ステップＢ２０４；Ｙｅｓ）は、発生した特図２保留の表示を詳細予告表示に設定し（ステップＢ２０５）、特図２保留発生時処理を終了する。また、切替対象に該当しない場合（ステップＢ２０４；Ｎｏ）は、特図２の保留発生に対応して実行中の保留発生時予告を再設定し（ステップＢ２０６）、特図２保留発生時処理を終了する。
【０２９４】
図４９には、事前報知の実行中に発生した第２始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが、変動パターン選択テーブルの切替対象に該当しない場合（ステップＢ２０４；Ｎｏ）の表示の一例を示した。なお、始動記憶表示領域４１ａは、左側が第１始動記憶に対応する始動記憶表示４１ｂを表示する第１始動記憶表示領域４１ｇとされ、右側が第２始動記憶に対応する始動記憶表示４１ｂを表示する第２始動記憶表示領域４１ｈとされている。また、第１始動記憶に対応する始動記憶表示４１ｂと、第２始動記憶に対応する始動記憶表示４１ｂは、異なる表示態様とされており、表示態様によっても何れの特図始動記憶であるかを判別可能となっている。
【０２９５】
図４９（ａ）に示すように、第１始動記憶が３つある状態で、未だ発生していない４つ目の第１始動記憶に対して事前報知が行われている。この状態では、事前報知の対象となっている４つ目の第１始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが変動パターン選択テーブルの切替対象となる予定である。
【０２９６】
この状態で、図４９（ｂ）に示すように第２始動記憶が１つ発生した場合、当該第２始動記憶に基づく第２特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームよりも優先されるため、変動パターン選択テーブルの切替対象となる特図変動表示ゲームを実行する特図始動記憶が３つ目の第１始動記憶にずれてしまう。このため、特図２の保留発生に対応して実行中の保留発生時予告を再設定する処理（ステップＢ２０６）を行う。この処理により、図４９（ｃ）に示すように、４つ目の第１始動記憶に対応する事前報知表示４１ｃが、３つ目の第１始動記憶に対応する始動記憶表示４１ｂに移動し、図４９（ｄ）に示すように、３つ目の第１始動記憶に対応する始動記憶表示４１ｂで詳細予告表示（ここでは「リーチ」の表示）が行われるようになる。
【０２９７】
また、図５０には、事前報知の実行中に発生した第２始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが、変動パターン選択テーブルの切替対象に該当する場合（ステップＢ２０４；Ｙｅｓ）の表示の一例を示した。この例では、図５０（ａ）に示すように、第１始動記憶が１つある状態で、未だ発生していない２つ目の第１始動記憶に対して事前報知が行われている。この状態では、事前報知の対象となっている２つ目の第１始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが変動パターン選択テーブルの切替対象となる予定である。その後、図５０（ｂ）に示すように、第１始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが開始され、始動記憶がない状態となっている。
【０２９８】
この状態から第２始動記憶が発生した場合、当該第２始動記憶が変動パターン選択テーブルの切替対象となる特図変動表示ゲームを実行する特図始動記憶となるため、発生した特図２保留の表示を詳細予告表示に設定する処理（ステップＢ２０５）が行われる。この処理により、図５０（ｃ）に示すように、第１始動記憶に対応する事前報知表示４１ｃが第２始動記憶に対応する始動記憶表示４１ｂに移動し、図５０（ｄ）に示すように、当該第２始動記憶表示に対応する始動記憶表示４１ｂで詳細予告表示（ここでは「リーチ」の表示）が行われるようになる。
【０２９９】
また、図５０（ｅ）に示すように、第２始動記憶に対応する始動記憶表示４１ｂを、第１始動記憶表示領域４１ｇの事前報知表示４１ｃが表示された領域に移動し、図５０（ｆ）に示すように、詳細予告表示（ここでは「リーチ」の表示）が行われるようにしても良い。なお、始動記憶表示４１ｂの表示態様は、第２始動記憶に対応する表示態様のままとされている。
【０３００】
このような処理により、第１始動記憶に優先して消化される第２始動記憶が発生した際に事前報知に矛盾が生じることを防止できる。以上のことから、始動入賞領域は、第１始動入賞領域（始動入賞口３６）と第２始動入賞領域（普通変動入賞装置３７）とを備え、始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）は、第１始動入賞領域への入賞を第１始動記憶として記憶し、第２始動入賞領域への入賞を第２始動記憶として記憶するように構成され、第２始動記憶がある場合には、当該第２始動記憶に基づく変動表示ゲームを、第１始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段（遊技制御装置１００）を備え、事前報知手段（演出制御装置３００）は、第２始動記憶の発生により事前報知に対応する始動記憶が変わった場合に、事前報知の対象を変更するようにしたこととなる。また、事前報知手段は、第２始動記憶の発生により事前報知に対応する始動記憶が既に発生している始動記憶に変わった場合に、当該始動記憶に基づいて実行される変動表示ゲームに関する情報を報知するようにしたこととなる。
【０３０１】
次に、第２実施形態の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第１実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本実施形態の遊技機は、所定条件の成立に基づいて、始動記憶表示領域４１ａに表示する複数の始動記憶表示４１ｂの合体又は分離を行うことで、当該所定条件の成立を報知するようにしている。
【０３０２】
図５１には表示装置４１での表示の一例を示した。図５１（ａ）に示すように、この表示では、表示領域の上部が飾り特図変動表示ゲームを表示する変動表示領域とされ、表示領域の下部が始動記憶表示領域４１ａとされている。なお、図５１（ａ）に示す状態は、飾り特図変動表示ゲームが変動表示中であり、始動記憶が８つある状態を示している。また、図５１（ｂ）に示すように、始動記憶表示領域４１ａにおいては、新たな始動記憶が発生すると、対応する始動記憶表示４１ｂが右方から整列している始動記憶表示４１ｂに向かって飛び込むように表示され、整列して表示されている右端の始動記憶表示４１ｂに隣接する位置に整列するように表示される。
【０３０３】
また、所定条件の成立として特定の始動記憶（特定保留）が発生した場合には、特定の始動記憶が発生したことを報知するために、始動記憶表示領域４１ａに表示され複数の始動記憶表示４１ｂを合体して表示する特定保留表示を行う。ここで、特定の始動記憶とは、例えば、特別結果となる始動記憶や、特定のリーチ状態となる始動記憶である。
【０３０４】
図５１（ｃ）に示すように、始動記憶が発生すると対応する始動記憶表示４１ｂが右方から整列している始動記憶表示４１ｂに向かって飛び込むように表示される。この始動記憶が特定の始動記憶である場合、対応する始動記憶表示４１ｂが整列して表示されている右端の始動記憶表示４１ｂに隣接する位置に達すると、図５１（ｄ）に示すように、複数の始動記憶表示４１ｂが合体し、特定保留表示となる。合体した始動記憶表示４１ｂは、隣接する始動記憶表示４１ｂが連結部４１ｉにより連結された形状となっている。
【０３０５】
合体する始動記憶表示４１ｂは、特定の始動記憶についての連続的な演出を行う始動記憶に対応するものであり、ここでは特定の始動記憶の３つ前の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームから、特定の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームに亘り連続的な演出が行われることが報知されている。そして、特定保留表示で表示されている始動記憶表示４１ｂに対応する始動記憶に基づき特図変動表示ゲームが開始される場合は、図５１（ｅ）に示すように、消化される始動記憶に対応する始動記憶表示４１ｂが、連結部４１ｉからちぎれて分離するように表示される。
【０３０６】
このような表示とすることで、従来にない斬新な始動記憶表示を行うことができるとともに、合体や分離の対象となった始動記憶表示に対応する始動記憶に対する遊技者の期待感を高め、興趣を向上させることができる。
【０３０７】
〔先読みコマンド受信処理〕
以上のような表示を行うために、演出制御装置３００では、図２７に示した１ｓｔシーン制御処理における先読みコマンド受信処理（ステップＢ７８）において、図５２に示す処理を行う。この先読みコマンド受信処理では、まず、先読みコマンド（始動口入賞演出コマンド、入賞演出図柄コマンド）を受信したかを判定し（ステップＢ２１１）、受信していない場合（ステップＢ２１１；Ｎｏ）は、先読みコマンド受信処理を終了する。また、受信している場合（ステップＢ２１１；Ｙｅｓ）は、先読み情報を対応する保留記憶領域にセーブし、（ステップＢ２１２）、特定保留表示の実行中かをチェックする（ステップＢ２１３）。
【０３０８】
特定保留表示の実行中である場合（ステップＢ２１３；Ｙｅｓ）は、先読みコマンド受信処理を終了する。また、特定保留表示の実行中でない場合（ステップＢ２１３；Ｎｏ）は、当該保留に関する先読み情報を取得し（ステップＢ２１４）、特定保留であるかを判定する（ステップＢ２１５）。特定保留とは、例えば、特別結果となる始動記憶や、特定のリーチ状態となる始動記憶である。この特定保留でない場合（ステップＢ２１５；Ｎｏ）は、先読みコマンド受信処理を終了する。また、特定保留である場合（ステップＢ２１５；Ｙｅｓ）は、保留合体表示情報を設定し（ステップＢ２１６）、先読みコマンド受信処理を終了する。保留合体表示情報には、どの始動記憶表示４１ｂを合体するかの情報が含まれており、この情報に従い始動記憶表示４１ｂの表示態様が設定される。
【０３０９】
〔保留表示処理〕
映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２では、始動記憶表示領域４１ａでの表示の制御処理として図５３に示す保留表示処理を行う。この保留表示処理においては、まず、始動記憶数の増減に伴い設定される保留数表示データがあるかをチェックする（ステップＢ２２１）。そして、保留数表示データがない場合（ステップＢ２２２；Ｎｏ）は、保留表示処理を終了する。また、保留数表示データがある場合（ステップＢ２２２；Ｙｅｓ）は、特定保留表示を実行する場合に設定される保留合体表示情報があるかをチェックする（ステップＢ２２３）。
【０３１０】
保留合体表示情報がない場合（ステップＢ２２４；Ｎｏ）は、通常保留表示設定処理を行い（ステップＢ２２６）、保留表示処理を終了する。通常保留表示設定処理（ステップＢ２２６）では、始動記憶数の増減に伴う始動記憶表示４１ｂの設定を行う。また、保留合体表示情報がある場合（ステップＢ２２４；Ｙｅｓ）は、特定保留表示設定処理を行い（ステップＢ２２５）、保留表示処理を終了する。特定保留表示設定処理（ステップＢ２２５）では、図５１（ｃ）、（ｄ）に示すように、特定保留表示を表示する設定を行う。
【０３１１】
以上のような処理により、図５１に示したように、特定の始動記憶の発生（所定条件の成立）に基づいて、始動記憶表示領域４１ａに表示する複数の始動記憶表示４１ｂの合体が行われ、当該特定の始動記憶の発生を報知することが可能となる。
【０３１２】
なお、所定条件の成立を特定の始動記憶の発生としたが、これ以外の条件であっても良い。例えば、始動記憶数が所定数以上となることや、始動記憶数が上限数に達した状態で、さらに始動入賞領域への遊技球の入賞が検出される、いわゆるオーバーフロー入賞の発生を所定条件としても良く、複数の条件を組み合わせても良い。この場合、図５２に示した先読みコマンド受信処理における特定保留であるか否かの判定（ステップＢ２１５）において、これらの条件も考慮して判定を行うようにする。
【０３１３】
また、特定保留表示の実行中である場合（ステップＢ２１３；Ｙｅｓ）は、発生した始動記憶に対応する始動記憶表示４１ｂの合体は行わないようにしたが、行うようにしても良い。この場合、例えば今回発生した始動記憶が特定の始動記憶であり、かつ、実行中の特定保留表示の発生契機となった特定の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果がはずれとなるものである場合に、今回発生した特定の始動記憶までの始動記憶表示４１ｂを、すでに合体している始動記憶表示４１ｂに合体させるようにしても良い。
【０３１４】
また、第１実施形態の遊技機では、特別遊技状態の終了後から所定回数目となる特図変動表示ゲームを特定変動パターンとし、当該特図変動表示ゲームを実行する始動記憶が未だ発生していない状態において、当該始動記憶に関連する情報を示唆する事前報知を行うようにしていた。本実施形態の遊技機でもこの構成を有しているが、この事前報知の構成を省き、本実施形態の構成を単独で用いることも可能である。
【０３１５】
次に、第２実施形態の第１変形例の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第２実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、始動記憶表示領域４１ａでの表示態様が異なる。
【０３１６】
図５４には表示装置４１での表示の一例を示した。図５４（ａ）に示すように本変形例の遊技機では、始動記憶表示４１ｂが常に合体した状態となるようにされる。また、図５４（ｂ）に示すように特図変動表示ゲームの開始時には、消化される始動記憶に対応する始動記憶表示４１ｂが、連結部４１ｉからちぎれて分離するように表示される。
【０３１７】
また、例えば、特別結果となる始動記憶や特定のリーチ状態となる始動記憶のような特定の始動記憶が存在する場合には、始動記憶表示４１ｂの表示態様を特定保留示唆表示として他の始動記憶表示４１ｂと異ならせることで当該特定の始動記憶の存在を示唆するようにしている。また、特定保留示唆表示から特定保留表示に変更して、特定の始動記憶の存在を明確に報知するようにしている。図５５には、特定の始動記憶の存在を報知する表示態様の一例を示した。
【０３１８】
図５５に示す例での表示態様の変更タイミングは、図５５（ａ）に示すように、始動記憶が発生して対応する始動記憶表示４１ｂが右方から整列している始動記憶表示４１ｂに向かって飛び込み、合体したタイミングとされている。図５５（ｂ）に示すように、既に発生していた始動記憶に特定の始動記憶があった場合は、当該始動記憶に対応する始動記憶表示４１ｂの表示態様を特定保留示唆表示とする。また、図５５（ｃ）に示すように、今回発生した始動記憶が特定の始動記憶である場合も、当該始動記憶に対応する始動記憶表示４１ｂを特定保留示唆表示とする。
【０３１９】
そして、特定保留示唆表示を行っている状態で新たな始動記憶が発生した場合は、当該特定保留示唆表示を特定保留表示に変更する。図５５（ｄ）に示すように、既に特定保留示唆表示を行っていた特定の始動記憶が擬似連変動態様となる始動記憶であった場合は、当該始動記憶に対応する始動記憶表示４１ｂの表示態様を特定保留表示に変更する。擬似連変動態様とは、特図変動表示ゲームの実行中に、複数の識別情報を所定時間変動表示した後に停止する単位変動表示を二回以上の複数回行って結果態様を導出するものであり、特図変動表示ゲームの途中で飾り特図変動表示ゲームにおいて特別結果態様以外の結果態様で仮停止した後に再度変動表示を開始する再変動表示を一回以上行うものとも言える。この擬似連変動態様となる始動記憶がある場合は、当該始動記憶に対応する始動記憶表示４１ｂを他の始動記憶表示４１ｂから分離し、さらに分離した始動記憶表示４１ｂが単位変動表示の回数を示すように変形した特定保留表示に変更する。
【０３２０】
また、図５５（ｅ）に示すように既に特定保留示唆表示を行っていた特定の始動記憶が
特別結果となる始動記憶であった場合は、当該始動記憶に対応する始動記憶表示４１ｂを他の始動記憶表示４１ｂから分離し、特別結果となることを示す「当」の表示を行う特定保留表示に変更する。
【０３２１】
〔先読みコマンド受信処理〕
以上のような表示を行うために、演出制御装置３００では、図５２に示した先読みコマンド受信処理に替えて、図５６に示す先読みコマンド受信処理を行う。この先読みコマンド受信処理では、まず、先読みコマンド（始動口入賞演出コマンド、入賞演出図柄コマンド）を受信したかを判定し（ステップＢ２１１）、受信していない場合（ステップＢ２１１；Ｎｏ）は、先読みコマンド受信処理を終了する。また、受信している場合（ステップＢ２１１；Ｙｅｓ）は、先読み情報を対応する保留記憶領域にセーブし、（ステップＢ２１２）、当該保留に関する先読み情報を取得して（ステップＢ２１４）、特定保留があるかを判定する（ステップＢ２１５）。
【０３２２】
ここでの特定保留とは、例えば、特別結果となる始動記憶や特定のリーチ状態となる始動記憶であり、今回発生した始動記憶だけでなくすでに記憶されている始動記憶内に特定保留があるかも判定している。この特定保留がない場合（ステップＢ２１５；Ｎｏ）は、先読みコマンド受信処理を終了する。また、特定保留がある場合（ステップＢ２１５；Ｙｅｓ）は、特定保留示唆表示の実行中であるかを判定する（ステップＢ２３１）。この特定保留示唆表示の実行中でない場合（ステップＢ２３１；Ｎｏ）は、特定保留表示情報を設定し（ステップＢ２３２）、先読みコマンド受信処理を終了する。また、特定保留示唆表示の実行中である場合（ステップＢ２３１；Ｙｅｓ）は、保留表示変更情報を設定し（ステップＢ２３３）、先読みコマンド受信処理を終了する。特定保留表示情報や保留表示変更情報には、どの始動記憶表示４１ｂをどのような表示態様とするかの情報が含まれており、この情報に従い始動記憶表示４１ｂの表示態様が設定される。
【０３２３】
〔保留表示処理〕
また、図５３に示した保留表示処理に替えて、図５７に示す保留表示処理を行う。この保留表示処理では、まず、始動記憶数の増減に伴い設定される保留数表示データがあるかをチェックする（ステップＢ２２１）。そして、保留数表示データがない場合（ステップＢ２２２；Ｎｏ）は、保留表示処理を終了する。また、保留数表示データがある場合（ステップＢ２２２；Ｙｅｓ）は、特定保留表示を実行する場合に設定される特定保留表示情報があるかをチェックする（ステップＢ２４１）。
【０３２４】
特定保留表示情報がある場合（ステップＢ２４２；Ｙｅｓ）は、特定保留表示設定処理を行い（ステップＢ２４７）、保留表示処理を終了する。特定保留表示設定処理（ステップＢ２４７）では、図５５（ｂ）、（ｃ）に示すような特定保留表示を表示する設定を行う。また、特定保留表示情報がない場合（ステップＢ２４２；Ｎｏ）は、既に特定保留表示が行われている際に特定の始動記憶が発生した場合に設定される保留表示変更情報があるかをチェックする（ステップＢ２４３）。
【０３２５】
保留表示変更情報がある場合（ステップＢ２４４；Ｙｅｓ）は、保留表示変更設定処理を行い（ステップＢ２４５）、保留表示処理を終了する。保留表示変更設定処理（ステップＢ２４５）では、例えば図５５（ｂ）に示すような特定保留表示を、図５５（ｄ）や（ｅ）に示すような表示態様に変更する処理を行う。また、保留表示変更情報がない場合（ステップＢ２４４；Ｎｏ）は、通常保留表示設定処理を行い（ステップＢ２４６）、保留表示処理を終了する。通常保留表示設定処理（ステップＢ２４６）では、始動記憶数の増減に伴う始動記憶表示４１ｂの設定を行う。
【０３２６】
以上のような処理により、図５５に示したように、特定の始動記憶の発生（所定条件の成立）に基づいて、始動記憶表示領域４１ａに表示する複数の始動記憶表示４１ｂの表示態様の変更（形状の変更や分離）が行われ、特定の始動記憶の発生を報知することが可能となる。
【０３２７】
なお、図５５（ｂ）、（ｃ）に示すような特定保留示唆表示を経ずに５５（ｄ）、（ｅ）に示すような特定保留表示を行うようにしても良い。また、特定保留示唆表示の開始条件や特定保留表示の変更条件を始動記憶の発生としたがこれに限られるものではなく、例えば、始動記憶数が所定数以上となることや、いわゆるオーバーフロー入賞の発生を所定条件としても良く、複数の条件を組み合わせても良い。また、図５５に示したような特定保留示唆表示や特定保留表示を、上述した第２実施形態の遊技機において始動記憶表示４１ｂを合体した際に行うようにしても良い。
【０３２８】
次に、第２実施形態の第２変形例の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第２実施形態の第１変形例の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、特定保留示唆表示の表示態様が異なる。
【０３２９】
本変形例の特定保留示唆表示は、特定保留表示への変更条件が所定数の始動記憶の発生となっている。図５８（ａ）に示すように特定保留示唆表示を行った後に、図５８（ｂ）に示すように、特定保留表示への変更条件として発生させる必要がある始動記憶数を示す発生条件表示４１ｊがなされる。この発生条件表示４１ｊは、特定保留表示への変更のために発生させる必要がある始動記憶のうち、未だ発生していない始動記憶の始動記憶表示４１ｂが表示される領域に表示されるものであり、図５８（ｂ）では、残り３つの始動記憶を発生させる必要があることを報知している。
【０３３０】
そして、図５８（ｃ）に示すように、特定保留表示への変更条件を満たす始動記憶が発生すると、特定保留示唆表示が特定保留表示へ変更される。この例では、特別結果となることを報知する特定保留表示とされている。
【０３３１】
〔保留数コマンド受信処理〕
以上のような制御を行うために、演出制御装置３００では、図２８に示す保留数コマンド受信処理に替えて、図５９に示す保留数コマンド受信処理を行う。この保留数コマンド受信処理では、始動記憶の増減に関する処理（ステップＢ８１からＢ９２）を行った後、特定保留示唆表示の実行中であるかを判定する（ステップＢ２５１）。なお、第１実施形態の構成である事前報知に関する処理（図２８のステップＢ９３から１００）については行わないようにしているが、この事前報知に関する処理を行った後に、特定保留示唆表示の実行中であるかを判定（ステップＢ２５１）するようにしても良い。
【０３３２】
特定保留示唆表示の実行中でない場合（ステップＢ２５１；Ｎｏ）は、保留数コマンド受信処理を終了する。また、特定保留示唆表示の実行中である場合（ステップＢ２５１；Ｙｅｓ）は、保留数情報を取得し（ステップＢ２５２）、特定保留表示への変更条件である所定数に到達したかを判定する（ステップＢ２５３）。
【０３３３】
そして、所定数に到達していない場合（ステップＢ２５３；Ｎｏ）は、保留数コマンド受信処理を終了する。また、所定数に到達した場合（ステップＢ２５３；Ｙｅｓ）は、保留表示変更情報を設定し（ステップＢ２５４）、保留数コマンド受信処理を終了する。保留表示変更情報には、どの始動記憶表示４１ｂをどのような表示態様とするかの情報が含まれており、この情報に従い始動記憶表示４１ｂの表示態様が設定される。
【０３３４】
なお、オーバーフローコマンドを受信した場合（ステップＢ８３；Ｙｅｓ）も、保留表示変更情報を設定し（ステップＢ２５４）、保留数コマンド受信処理を終了する。さらに、図５７に示す保留表示処理において、保留数表示データがない場合（ステップＢ２２２；Ｎｏ）に、保留表示変更情報があるかを判定するようにし、保留表示変更情報がある場合には保留表示変更設定処理（ステップＢ２４５）を行うようにする。このようにすればオーバーフロー入賞の発生によっても特定保留表示に変更することが可能となる。
【０３３５】
以上のことから、始動入賞領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づいて、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置（特図１表示器５１、特図２表示器５２、表示装置４１）を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、所定の乱数を抽出し変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）と、変動表示装置の表示制御を行う演出制御手段（演出制御装置３００）と、を備え、演出制御手段は、変動表示ゲームの表示制御を行う変動表示制御手段（演出制御装置３００）と、始動入賞記憶手段に記憶されている始動記憶に対応する始動記憶表示４１ｂの表示制御を行う始動記憶表示制御手段（演出制御装置３００）と、を備え、始動記憶表示制御手段は、所定条件の成立に基づいて、始動記憶表示４１ｂとして表示する複数の始動記憶表示の合体を実行可能であることとなる。
【０３３６】
ここで、合体とは、２つ以上の始動記憶表示がまとまって１つになることであり、独立した複数の始動記憶表示４１ｂの数が減少するように融合することや、隣接した始動記憶表示４１ｂが連結部４１ｉにより結合することなどを含む。さらに、合体している始動記憶表示４１ｂに他の始動記憶表示４１ｂが合体することや、合体している始動記憶表示４１ｂ同士が合体することも含む。
【０３３７】
また、始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する事前結果判定手段（遊技制御装置１００）を備え、始動記憶表示制御手段（演出制御装置３００）は、所定条件が成立した場合に、事前結果判定手段の判定結果に基づいて、当該判定結果に対応する始動記憶表示の合体を実行可能であることとなる。
【０３３８】
また、所定条件は、始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶される始動記憶が所定数となることであることとなる。
【０３３９】
また、所定条件は、始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶される始動記憶が上限数に達した状態で、さらに始動入賞領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞が検出されること（オーバーフロー入賞）であることとなる。
【０３４０】
また、始動記憶表示制御手段（演出制御装置３００）は、事前結果判定手段（遊技制御装置１００）の判定結果に基づいて、始動記憶表示４１ｂの表示態様を設定可能であることとなる。
【０３４１】
なお、始動記憶表示制御手段（演出制御装置３００）は、所定条件の成立に基づいて、始動記憶表示４１ｂとして表示する複数の始動記憶表示の分離を実行可能である。また、始動記憶表示制御手段（演出制御装置３００）は、所定条件が成立した場合に、事前結果判定手段の判定結果に基づいて、当該判定結果に対応する始動記憶表示の分離を実行可能である。分離とは、合体した始動記憶表示４１ｂの一部又は全部が合体した状態から離れることや、一の始動記憶に対応した始動記憶表示４１ｂが複数の始動記憶表示４１ｂに分かれる状態を含む。
【０３４２】
次に、第２実施形態の第３変形例の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第２実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、始動記憶表示４１ｂの表示態様が異なる。
【０３４３】
図６０（ａ）に示すように、本変形例の遊技機では、始動記憶表示４１ｂがリーチ状態で登場可能なキャラクタにより表示されるようになっている。図６０（ｂ）に示すように、リーチ状態で登場可能なキャラクタにはキャラクタＡからＣの三種類があり、始動記憶表示４１ｂにはキャラクタＡ、Ｂ、Ｃの順で繰り返すように表示される。また、図６１に示すように、リーチ状態は種類ごとに登場するキャラクタが決められている。例えば、ＳＰリーチ２のキャラＡ系では、キャラクタＡとＢが登場する。また、ＳＰリーチ３ではキャラクタＡ、Ｂ、Ｃの全てが登場する。
【０３４４】
図６２には、表示装置４１での表示の一例を示した。図６２（ａ）に示すように始動記憶が二つある状態で、先に記憶された始動記憶ａに対応する始動記憶表示４１ｂがキャラクタＡであり、後に記憶された始動記憶ｂに対応する始動記憶表示４１ｂがキャラクタＢとなっている。
【０３４５】
ここで、先読み処理の結果、後に記憶された始動記憶ｂに基づく特図変動表示ゲームでＳＰリーチ２キャラＡ系のリーチ状態となる場合、図６２（ｂ）に示すように、当該始動記憶ｂに対応する始動記憶表示４１ｂがキャラクタＢなので、キャラクタＡで表示された先に記憶された始動記憶表示４１ｂと合体して表示する先読み演出が行われる。このようにキャラクタＡとＢが合体して表示されることで、キャラクタＡとＢが登場するＳＰリーチ２キャラＡ系となる可能性が高いことが報知される。なお、この後に新たな始動記憶が発生すると、対応する始動記憶表示４１ｂはキャラクタＣとなるが、この始動記憶表示４１ｂは合体しない。
【０３４６】
また、先読み処理の結果、後に記憶された始動記憶ｂに基づく特図変動表示ゲームでＳＰリーチ３共通のリーチ状態となる場合、まず、図６２（ｂ）に示すように始動記憶表示４１ｂが合体する先読み演出が行われる。上述したように、この時点において遊技者はＳＰリーチ２キャラＡ系となる可能性が高いことを認識可能となる。その後、新たな始動記憶ｃが発生すると、図６２（ｃ）に示すように、対応する始動記憶表示４１ｂはキャラクタＣとなるが、この始動記憶表示４１ｂも合体するように先読み演出が変更される。このようにキャラクタＡ、Ｂ、Ｃが合体して表示されることで、キャラクタＡ、Ｂ、Ｃが登場するＳＰリーチ３となる可能性が高いことが報知される。なお、当初から始動記憶が３つ以上ある場合、すなわち始動記憶ａの前に始動記憶がある場合は、先読み演出の開始時に、この始動記憶から始動記憶ｂまでの３つの始動記憶を合体させるようにしても良い。
【０３４７】
〔先読みコマンド受信処理〕
以上のような表示を行うために、演出制御装置３００では、図５２に示した先読みコマンド受信処理に替えて、図５６に示す先読みコマンド受信処理を行う。この先読みコマンド受信処理では、まず、先読みコマンド（始動口入賞演出コマンド、入賞演出図柄コマンド）を受信したかを判定し（ステップＢ２１１）、受信していない場合（ステップＢ２１１；Ｎｏ）は、先読みコマンド受信処理を終了する。また、受信している場合（ステップＢ２１１；Ｙｅｓ）は、先読み情報を対応する保留記憶領域にセーブし、（ステップＢ２１２）、先読み演出の実行中であるかを判定する（ステップＢ２６１）。
【０３４８】
先読み演出の実行中である場合（ステップＢ２６１；Ｙｅｓ）は、追加合体表示可能フラグがあるかをチェックする（ステップＢ２６２）。また、先読み演出の実行中でない場合（ステップＢ２６１；Ｎｏ）は、当該保留に関する先読み情報を取得して（ステップＢ２１４）、特定保留であるかを判定する（ステップＢ２１５）。
【０３４９】
特定保留である場合とは、ＳＰリーチ２又は３となる始動記憶であり、この始動記憶に対応して表示される始動記憶表示４１ｂがリーチ状態で登場するキャラクタとなることである。この特定保留である場合（ステップＢ２１５；Ｙｅｓ）は、合体保留表示情報を設定し（ステップＢ２６４）、先読み情報に基づいて追加合体表示可能フラグをセットして（ステップＢ２６５）、先読みコマンド受信処理を終了する。合体保留表示情報には、どの始動記憶表示４１ｂをどのような表示態様とするかの情報が含まれており、この情報に従い始動記憶表示４１ｂの表示態様が設定される。また、追加合体表示可能フラグは、図６２（ｂ）から（ｃ）になる場合のように、先読み演出を変更する必要がある場合に設定される。ここではＳＰリーチ３の場合であって始動記憶が２つしかない場合に設定される。
【０３５０】
一方、特定保留でない場合（ステップＢ２１５；Ｎｏ）は、追加合体表示可能フラグがあるかをチェックし（ステップＢ２６２）、追加合体表示可能フラグがない場合（ステップＢ２６３；Ｎｏ）は、先読みコマンド受信処理を終了する。また、追加合体表示可能フラグがある場合（ステップＢ２６３；Ｙｅｓ）は、合体保留追加表示情報を設定し（ステップＢ２６４）、先読みコマンド受信処理を終了する。合体保留追加表示情報には、どの始動記憶表示４１ｂをどのような表示態様とするかの情報が含まれており、この情報に従い始動記憶表示４１ｂの表示態様が設定される。
【０３５１】
〔保留表示処理〕
また、図５３に示した保留表示処理に替えて、図６４に示す保留表示処理を行う。この保留表示処理では、まず、始動記憶数の増減に伴い設定される保留数表示データがあるかをチェックする（ステップＢ２２１）。そして、保留数表示データがない場合（ステップＢ２２２；Ｎｏ）は、保留表示処理を終了する。また、保留数表示データがある場合（ステップＢ２２２；Ｙｅｓ）は、先読み演出を実行する場合に設定される合体保留表示情報があるかをチェックする（ステップＢ２７１）。
【０３５２】
合体保留表示情報がある場合（ステップＢ２７２；Ｙｅｓ）は、合体保留表示設定処理を行い（ステップＢ２７６）、保留表示処理を終了する。合体保留表示設定処理（ステップＢ２７６）では、図６２（ｂ）に示すような先読み演出を表示する処理を行う。また、合体保留表示情報がない場合（ステップＢ２７２；Ｎｏ）は、先読み演出を変更する際に設定される合体保留追加表示情報があるかをチェックする（ステップＢ２７３）。
【０３５３】
合体保留追加表示情報がある場合（ステップＢ２７４；Ｙｅｓ）は、合体保留追加表示設定処理を行い（ステップＢ２７５）、保留表示処理を終了する。合体保留追加表示設定処理（ステップＢ２７５）では、例えば図６２（ｂ）に示すような先読み演出を、図６２（ｃ）に示すような表示態様に変更する処理を行う。また、合体保留追加表示情報がない場合（ステップＢ２７４；Ｎｏ）は、通常保留表示設定処理を行い（ステップＢ２２６）、保留表示処理を終了する。通常保留表示設定処理（ステップＢ２２６）では、始動記憶数の増減に伴う始動記憶表示４１ｂの設定を行う。
【０３５４】
以上のような処理により、図６２に示したように、特定の始動記憶の発生（所定条件の成立）に基づいて、始動記憶表示領域４１ａに表示する複数の始動記憶表示４１ｂの表示態様の変更（合体）が行われ、当該特定の始動記憶の発生を報知することが可能となる。また、リーチ状態で登場するキャラクタで表示される始動記憶表示４１ｂの合体によりリーチ状態の発生のほか、リーチの種類を予告でき、従来にない演出効果の高い先読み演出を行うことができる。
【０３５５】
なお、始動記憶表示４１ｂとして表示するキャラクタは、Ａ、Ｂ、Ｃの順に表示するとしたが、始動記憶の先読み結果を参照して、合体させることでリーチ状態の種類を報知するのに都合の良いキャラクタを表示するようにしても良い。
【０３５６】
以上のことから、始動記憶表示制御手段（演出制御装置３００）は、始動記憶表示４１ｂとして、リーチ状態で登場可能な複数種類のキャラクタの何れか一つを選択して表示し、所定条件が成立した場合に、事前結果判定手段（遊技制御装置１００）によりリーチ状態となると判定された始動記憶に対応する始動記憶表示４１ｂが当該リーチ状態で登場するキャラクタであって、かつ、隣接して表示される始動記憶表示４１ｂに当該リーチ状態で登場するキャラクタで表示された始動記憶表示４１ｂがある場合は、当該隣接して表示される始動記憶表示４１ｂを合体させるようにしていることとなる。
【０３５７】
次に、第２実施形態の第４変形例の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第２実施形態の第２変形例の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、先読み演出の実行態様が異なる。
【０３５８】
本変形例の先読み演出は、所定数の始動記憶が発生することで、より詳細な先読み演出に変更されるようになっている。図６５（ａ）に示すように、まず、始動記憶ｃに対応する始動記憶表示４１ｂが先読み演出の対象となることを示す特定保留示唆表示として先読み対象表示４１ｋが表示され、さらに、詳細な先読み演出への変更条件として、発生させる必要がある始動記憶数を示す発生条件表示４１ｊがなされる。この発生条件表示４１ｊは、特定保留表示への変更のために発生させる必要がある始動記憶のうち、未だ発生していない始動記憶に対応する始動記憶表示４１ｂを、始動記憶表示４１ｂが表示される部分とは異なる部分に表示しておくものであり、図６５（ａ）では、残り４つの始動記憶を発生させる必要があることを報知している。
【０３５９】
図６５（ｂ）、（ｃ）に示すように、発生条件表示４１ｊで報知された始動記憶が発生すると、対応する発生条件表示４１ｊが始動記憶表示４１ｂとなる。そして、図６５（ｄ）に示すように、特定保留示唆表示をなす先読み演出の変更条件を満たす始動記憶が発生すると、先読み演出が変更される。この例では、始動記憶ｃに基づく特図変動表示ゲームで、キャラクタＡ、Ｂ、Ｃが登場するＳＰリーチ３が発生することを報知する先読み演出とされている。
【０３６０】
なお、本変形例の遊技機では、図５９に示す保留数コマンドで設定される保留表示変更情報に、どの始動記憶表示４１ｂをどのような表示態様とするか（どの始動記憶表示４１ｂと合体させるか）の情報を含むようにし、この情報に従い始動記憶表示４１ｂの表示態様が設定されるようにする。
【０３６１】
本変形例のような先読み演出は、普通変動入賞装置３７の開放時間が長く、第２始動記憶が発生しやすい状態で行うことが望ましい。普通変動入賞装置３７の開放時間が長い場合とは、時短状態の他、時短状態でない場合であっても所定の確率で普通変動入賞装置３７の開放時間を長くする場合などを含む。また、上述した第２実施形態の第３変形例の構成も併せて備えていても良い。
【０３６２】
次に、第２実施形態の第５変形例の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第２実施形態の第１変形例の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、始動記憶表示４１ｂが環状に連結するようになっている。
【０３６３】
図６６（ａ）に示すように、本変形例の始動記憶表示４１ｂは連結部４１ｉを介して結合し環状となっている。さらに、環状に結合した始動記憶表示４１ｂは、結合した状態を維持したまま環に沿って移動する（ここでは反時計回りに移動）ようになっている。また、新たに発生した始動記憶に対応する始動記憶表示４１ｂは、右方から環状につながった始動記憶表示４１ｂへ向かって飛び込むように表示され、図６６（ｂ）に示すように環に取り込まれる。また、図６６（ｃ）に示すように、特図変動表示ゲームの開始時には消化される始動記憶に対応する始動記憶表示４１ｂが環から飛び出すように表示され、図６６（ｄ）に示すように特図変動表示ゲームが開始される。
【０３６４】
また、環状に連結した始動記憶表示４１ｂの表示態様により、対応する始動記憶の先読み結果を示唆することが可能となっている。図６７に示すように、連結部４１ｉの長さにより、特図変動表示ゲームの変動時間が示唆されるようになっている。特図変動表示ゲームの変動時間が長いほど特別結果となる可能性が高いリーチ状態が実行されることとなり、連結部４１ｉの長さにより特別結果となる可能性の高さを示唆しているとも言える。また、図６８に示すように、始動記憶表示４１ｂの色によっても特別結果となる可能性の高さである大当り信頼度が報知されるようになっている。
【０３６５】
〔先読みコマンド受信処理〕
以上のような表示を行うために、演出制御装置３００では、図５６に示した先読みコマンド受信処理に替えて、図６９に示す先読みコマンド受信処理を行う。この先読みコマンド受信処理では、まず、先読みコマンド（始動口入賞演出コマンド、入賞演出図柄コマンド）を受信したかを判定し（ステップＢ２１１）、受信していない場合（ステップＢ２１１；Ｎｏ）は、先読みコマンド受信処理を終了する。また、受信している場合（ステップＢ２１１；Ｙｅｓ）は、先読み情報を対応する保留記憶領域にセーブし、（ステップＢ２１２）、当該保留に関する先読み情報を取得する（ステップＢ２１４）。その後、先読み情報に基づく保留表示態様を設定することで（ステップＢ２８１）、図６８の何れかの表示態様を設定し、先読み情報に基づき連結部の長さ情報を設定することで（ステップＢ２８２）、図６７の何れかの表示態様を設定する。
【０３６６】
〔保留表示処理〕
また、図５７に示した保留表示処理に替えて、図７０に示す保留表示処理を行う。この保留表示処理では、この保留表示処理においては、まず、始動記憶数の増減に伴い設定される保留数表示データがあるかをチェックする（ステップＢ２２１）。そして、保留数表示データがない場合（ステップＢ２２２；Ｎｏ）は、保留表示処理を終了する。また、保留数表示データがある場合（ステップＢ２２２；Ｙｅｓ）は、保留表示態様を設定し（ステップＢ２９１）、連結部の長さ情報に基づく表示設定を行う（ステップＢ２９２）。保留表示態様や連結部の長さ情報は、上述の先読みコマンド設定処理で設定されたものであり、この情報に基づき表示設定を行う。その後、保留表示設定処理（ステップＢ２９３）を行い、保留表示処理を終了する。保留表示設定処理（ステップＢ２９３）では、図６６に示したような始動記憶数の増減に伴う始動記憶表示４１ｂの設定を行う。
【０３６７】
以上のような始動記憶表示４１ｂとすることで、従来にない斬新な始動記憶表示を行うことができる。また、環状とすることで、始動記憶の消化順序を分かりにくくすることができ、遊技の興趣を高めることができる。また、事前結果判定手段の判定結果に基づいて始動記憶表示４１ｂの連結部４１ｉの表示態様を設定可能であるので、従来にない斬新な先読み演出を行うことができる。
【０３６８】
以上のことから、始動記憶表示制御手段（演出制御装置３００）は、複数の始動記憶表示４１ｂを環状に合体させるようにしたこととなる。
【０３６９】
また、始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する事前結果判定手段（遊技制御装置１００）を備え、始動記憶表示制御手段（演出制御装置３００）は、連結部４１ｉを介して隣接する始動記憶表示４１ｂを連結することで合体を行い、事前結果判定手段（遊技制御装置１００）の判定結果に基づいて連結部４１ｉの表示態様を設定可能であることとなる。
【０３７０】
なお、始動記憶表示４１ｂの表示態様としては様々な表示態様が考えられ、例えば、図７１（ａ）に示すように、連結部４１ｉの太さにより大当りとなる可能性の高さ（信頼度）を示唆するようにしても良い。また、図７１（ｂ）に示すように、始動記憶表示４１ｂの形状を変化させることで大当りとなる可能性の高さ（信頼度）を示唆するようにしても良い。さらに、図７１（ｃ）に示すように、複数の環を形成するようにしても良い。この場合、リーチ発生の有無や種類、大当りとなる可能性の高さなどの情報に基づきグループを決定し、該グループごとに環を形成するようにする。
【０３７１】
図７１（ｃ）に示すような表示態様とする場合は、図６９に示した先読みコマンド受信処理に替えて、図７２に示す先読みコマンド受信処理を行う。この先読みコマンド受信処理では、先読み情報に基づき保留グループ情報を設定する処理（ステップＢ３０１）を行う。また、図７０に示す保留表示処理に替えて、図７３に示す保留表示処理を行う。この保留表示処理では、保留グループ情報に基づくグループ表示を設定する処理（ステップＢ３１１）を行う。
【０３７２】
以上のことから、始動記憶表示制御手段（演出制御装置３００）は、事前結果判定手段（遊技制御装置１００）の判定結果に基づき設定されるグループ毎に複数の始動記憶表示４１ｂを環状に合体させるようにしたこととなる。
【０３７３】
なお、上述の第２実施形態及び第２実施形態の各変形例の構成は適宜組み合わせて適用することが可能である。さらに第１実施形態及び第１実施形態の各変形例の構成も適宜組み合わせて適用可能である。この場合に競合する処理がある場合は、条件により又は任意に何れかの処理を行うように振り分けるようにしても良い。
【０３７４】
次に、第３実施形態の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第１実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、始動記憶表示４１ｂの表示順序を変更可能となっている。
【０３７５】
図７４には、表示装置４１での表示例を示した。基本的に始動記憶表示４１ｂは、対応する始動記憶の消化順に従い左側から順に並ぶように表示される。そして、図７４（ａ）に示すように、所定数（ここでは４つ）を超える始動記憶が発生すると、次の特図変動表示ゲームにおいて始動記憶表示４１ｂの表示順序を変更する条件が成立する。
【０３７６】
図７４（ｃ）に示すように、次の特図変動表示ゲームでは、始動記憶表示４１ｂの表示順序を変更するシャッフル表示が行われる。このとき、新たに発生した始動記憶があった場合、対応する始動記憶表示４１ｂは表示順序の変更には加えられない。なお、新たに発生した始動記憶に対応する始動記憶表示４１ｂも含めて表示順序を変更するようにしても良い。また、この新たな始動記憶の発生により、さらに次の特図変動表示ゲームにおいて始動記憶表示の表示順序を変更する条件が成立することとなる。
【０３７７】
所定時間に亘り始動記憶表示４１ｂをシャッフル表示した後、表示順序が変更された状態で一列に整列し、図７４（ｄ）に示すように特図変動表示ゲームが終了する。このとき先読み結果が特定の結果（特別結果となるものや特定のリーチ状態となるもの、抽選で任意に選択されたものなど）である始動記憶に対応する始動記憶表示４１ｂでは保留先読み示唆表示が行われる。ここでは保留先読み示唆表示として「！」の表示がなされている。
【０３７８】
その後、図７４（ｅ）に示すように、次の特図変動表示ゲームが開始される。この開始の際に消化された始動記憶に対応する始動記憶表示４１ｂは、図７４（ｄ）において右端に表示されていた始動記憶表示４１ｂである。そして、図７４（ｆ）に示すように、この特図変動表示ゲームでも始動記憶表示４１ｂの表示順序を変更するシャッフル表示が行われ、表示順序が変更された状態で一列に整列し、図７４（ｇ）に示すように特図変動表示ゲームが終了する。このとき、すでに保留先読み示唆表示が行われていた始動記憶表示４１ｂでは、先読み結果をより明確に報知する保留先読み示唆表示に変更されることとなる。ここでは保留先読み示唆表示が「！？」に変更されている。また、一回目の表示順序の変更の際には保留先読み示唆表示が行われなかった始動記憶について保留先読み示唆表示が行われる場合もあり、ここでは保留先読み示唆表示として「！！！」の表示がなされている。
【０３７９】
このような表示順序の変更を行うことで、従来にない斬新な始動記憶表示を行うことができるとともに、実際に変動表示ゲームが開始されるまで、遊技者はどの始動記憶による変動表示ゲームが開始されるかを把握しづらく、期待感を継続させることができる。特に、始動記憶表示４１ｂで保留先読み示唆表示を行っている場合は、その始動記憶がいつ消化されるかが分からないため、期待感を継続させることができ、興趣を向上させることができる。
【０３８０】
〔変動中処理〕
以上のような制御を行うために、演出制御装置３００では、図３０に示す変動中処理に替えて図７５に示す変動中処理を行う。この変動中処理では、演出リクエストフラグがある場合（ステップＢ１２１；Ｙｅｓ）に、始動記憶表示４１ｂの表示順序を変更する条件が成立している場合に設定される保留変動実行可能フラグがあるかをチェックする（ステップＢ３２１）。そして、保留変動実行可能フラグがある場合（ステップＢ３２２；Ｙｅｓ）に、保留変動実行フラグをセットし（ステップＢ３２３）、保留変動実行可能フラグをクリアする（ステップＢ３２４）ようになっている。これにより、特図変動表示ゲームの開始時に始動記憶表示４１ｂの表示順序を変更する条件が成立している場合に、後述する保留数コマンド受信処理において保留変動（シャッフル表示）に関する処理が行われるようになる。
【０３８１】
〔保留数コマンド受信処理〕
また、図２８に示す保留数コマンド受信処理に替えて、図７６に示す保留数コマンド受信処理を行う。この保留数コマンド受信処理では、始動記憶の増減に関する処理（ステップＢ８１からＢ９２）を行った後、保留数が所定数に到達（例えば４以上に到達）したかをチェックする（ステップＢ３３１）。なお、ここでは事前報知に関する処理（図２８のステップＢ９３から１００）については行わないようにしているが、この事前報知に関する処理を行った後に、保留数が所定数に到達したかをチェックする（ステップＢ３３１）ようにしても良い。
【０３８２】
保留数が所定数に到達したかのチェック（ステップＢ３３１）では、始動記憶数の増加により所定数（例えば４以上）となった場合に到達したとするようになっており、始動記憶数の減算の結果、所定数である場合は到達に含まない。そして、保留数が所定数に到達していない場合（ステップＢ３３２；Ｎｏ）は、保留数コマンド受信処理を終了する。また、保留数が所定数に到達した場合（ステップＢ３３２；Ｙｅｓ）は、保留変動実行可能フラグをセットし（ステップＢ３３３）、保留変動実行フラグがあるかをチェックする（ステップＢ３３４）。保留変動実行フラグは、始動記憶表示４１ｂの表示順序の変更が開始される際に設定されるフラグである。なお、保留数コマンドを受信していない場合（ステップＢ８２；Ｎｏ）や、オーバーフローコマンドを受信した場合（ステップＢ８３；Ｙｅｓ）も保留変動実行フラグがあるかをチェックする（ステップＢ３３４）。
【０３８３】
この保留変動実行フラグがない場合（ステップＢ３３５；Ｎｏ）は、保留数コマンド受信処理を終了する。また、保留変動実行フラグがある場合（ステップＢ３３５；Ｙｅｓ）は、保留変動開始時であるかを判定する（ステップＢ３３６）。この保留変動の開始時である場合（ステップＢ３３６；Ｙｅｓ）は、保留変動パターンの設定を行い（ステップＢ３３７）、保留変動時間の設定を行って（ステップＢ３３８）、保留数コマンド受信処理を終了する。また、保留変動の開始時でない場合（ステップＢ３３６；Ｎｏ）は、更新タイマの値が０であるかを判定する（ステップＢ３３９）。この場合、更新タイマは保留変動の実行時間を計時しており、この更新タイマの値が０であるとは保留変動が終了したことを示す。この更新タイマの値が０でない場合（ステップＢ３３９；Ｎｏ）は、保留数コマンド受信処理を終了する。また、更新タイマの値が０である場合（ステップＢ３３９；Ｙｅｓ）は、保留変動終了設定処理を行い（ステップＢ３４０）、保留数コマンド受信処理を終了する。この処理により、図７４に示すような保留変動の開始が決定され、保留変動の変動パターンや変動時間の設定が行われる。
【０３８４】
〔保留変動終了設定処理〕
図７７に示すように、上述の保留数コマンド受信処理における保留変動終了設定処理では、まず、保留記憶領域の先読み情報を取得し（ステップＢ３５１）、大当りがあるかをチェックする（ステップＢ３５２）。大当りがない場合（ステップＢ３５２；Ｎｏ）は、保留先読み示唆表示実行決定用乱数を抽出し（ステップＢ３５４）、抽出した乱数に基づき保留先読み示唆表示を実行するかを判定する（ステップＢ３５５）。
【０３８５】
保留先読み示唆表示を実行しない場合（ステップＢ３５５；Ｎｏ）は、保留変動実行済みフラグをセットし（ステップＢ３５７）、保留変動終了設定処理を終了する。また、保留先読み示唆表示を実行する場合（ステップＢ３５５；Ｙｅｓ）は、対応する保留表示に示唆表示情報を設定し（ステップＢ３５６）、保留変動実行済みフラグをセットして（ステップＢ３５７）、保留変動終了設定処理を終了する。
【０３８６】
一方、大当りがある場合（ステップＢ３５３；Ｙｅｓ）は、保留変動実行済みフラグがあるかをチェックし（ステップＢ３５８）、保留変動実行済みフラグがない場合（ステップＢ３５９；Ｎｏ）は、対応する保留表示に示唆表示情報を設定する処理（ステップＢ３５６）以下の処理を行う。また、保留変動実行済みフラグがある場合（ステップＢ３５９；Ｙｅｓ）は、対応する保留表示に大当り確定表示情報を設定し（ステップＢ３６０）、保留変動実行済みフラグをクリアして（ステップＢ３６１）、保留表示終了設定処理を終了する。この処理により、図７４（ｄ）に示したような保留先読み示唆表示の表示や、図７４（ｇ）に示したような保留先読み示唆表示の変更が行われることとなる。
【０３８７】
〔保留表示処理〕
映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２では、始動記憶表示領域４１ａでの表示の制御処理として図７８に示す保留表示処理を行う。この保留表示処理においては、まず、始動記憶数の増減に伴い設定される保留数表示データがあるかをチェックする（ステップＢ２２１）。そして、保留数表示データがある場合（ステップＢ２２２；Ｙｅｓ）は、通常保留表示設定処理を行い（ステップＢ２２６）、保留表示処理を終了する。通常保留表示設定処理（ステップＢ２２６）では、始動記憶数の増減に伴う始動記憶表示４１ｂの設定を行う。また、保留数表示データがない場合（ステップＢ２２２；Ｎｏ）は、保留先読み示唆表示を実行する場合に設定される示唆表示情報があるかをチェックする（ステップＢ３７１）。
【０３８８】
示唆表示情報がある場合（ステップＢ３７２；Ｙｅｓ）は、保留示唆表示設定処理を行い（ステップＢ３７６）、保留表示処理を終了する。これにより、図７４（ｄ）に示すような保留先読み示唆表示が表示されることとなる。一方、示唆表示情報がない場合（ステップＢ３７２；Ｎｏ）は、すでに保留先読み示唆表示が行われ、かつ、大当りとなる始動記憶がある場合に設定される大当り確定表示情報があるかをチェックする（ステップＢ３７３）。この大当り確定表示情報がない場合（ステップＢ３７４；Ｎｏ）は、保留表示処理を終了する。また、大当り確定表示情報がある場合（ステップＢ３７４；Ｙｅｓ）は、保留確定表示設定処理（ステップＢ３７５）を行い、保留表示処理を終了する。これにより、図７４（ｇ）に示すように、すでに保留先読み示唆表示が行われていた始動記憶表示４１ｂが、先読み結果をより明確に報知する保留先読み示唆表示に変更される。
【０３８９】
以上のことから、始動入賞領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づいて、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置（特図１表示器５１、特図２表示器５２、表示装置４１）を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、所定の乱数を抽出し変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に順次記憶する始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）と、始動入賞記憶手段に始動記憶として記憶された順に、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームを実行制御するゲーム実行制御手段（遊技制御装置１００）と、変動表示装置の表示制御を行う演出制御手段（演出制御装置３００）と、を備え、演出制御手段は、変動表示ゲームの表示制御を行う変動表示制御手段（演出制御装置３００）と、始動入賞記憶手段に記憶されている始動記憶に対応する始動記憶表示４１ｂの表示制御を行う始動記憶表示制御手段（演出制御装置３００）と、を備え、始動記憶表示制御手段は、所定条件の成立に基づき、始動記憶表示４１ｂの表示順序を変更可能であることとなる。
【０３９０】
ここで、始動記憶表示４１ｂの表示順序は、基本的には始動記憶の消化順序に従うものであり、表示順序の変更により、表示順序が入れ替わるようにする。また、表示順序が入れ替わっている状態からさらに入れ替わることや、元の消化順序に従う状態に戻ることも消化表示順序の変更に含む。しかし、表示順序の変更を行っても、実際に始動入賞記憶手段に記憶された順に、変動表示ゲームが開始されるようになっている。
【０３９１】
また、始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する事前結果判定手段（遊技制御装置１００）を備え、始動記憶表示制御手段（演出制御装置３００）は、始動記憶表示４１ｂの表示順序の変更に伴い、当該始動記憶表示４１ｂの表示態様を、事前結果判定手段の判定結果に基づく表示態様に変更可能であることとなる。
【０３９２】
また、所定条件は始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶される始動記憶が所定数となることであり、始動記憶表示制御手段（演出制御装置３００）は、所定条件の成立に基づく始動記憶表示４１ｂの表示順序の変更を所定回数行った後、始動記憶表示４１ｂにおいて事前結果判定手段（遊技制御装置１００）の判定結果を明確に報知可能であることとなる。
【０３９３】
なお、第１実施形態の遊技機では、特別遊技状態の終了後から所定回数目となる特図変動表示ゲームを特定変動パターンとし、当該特図変動表示ゲームを実行する始動記憶が未だ発生していない状態において、当該始動記憶に関連する情報を示唆する事前報知を行うようにしていた。本実施形態の遊技機でもこの構成を有しているが、この事前報知の構成を省き、本実施形態の構成を単独で用いることも可能である。
【０３９４】
次に、第３実施形態の第１変形例の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第３実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は制御処理の方法が異なり、保留変動の制御を独立した処理で行うようにしている。
【０３９５】
〔１ｓｔシーン制御処理〕
本変形例の遊技機では、図２７に示す１ｓｔシーン制御処理に替えて図７９に示す１ｓｔシーン制御処理を行う。この１ｓｔシーン制御処理では、変動パターンコマンドを受信した際に、変動中処理（ステップＢ７１）と、保留変動（シャッフル表示）に関する保留変動処理（ステップＢ３８１）を行うようにしている。なお、本変形例の遊技機では、図７５に示した変動中処理での保留変動に関するステップＢ３２１からＢ３２４の処理を行わない。また、演出リクエストフラグをクリアする処理（ステップＢ１２９）も行わない。さらに、図７６に示す保留数コマンド受信処理での保留変動に関するステップＢ３３４からＢ３４０の処理を行わない。
【０３９６】
〔保留変動処理〕
図８０には、上述の保留変動処理（ステップＢ３８１）を示した。この保留変動処理では、まず、演出リクエストフラグがあるかを判定し（ステップＢ３９１）、演出リクエストフラグがある場合（ステップＢ３９１；Ｙｅｓ）は、始動記憶表示４１ｂの表示順序を変更する条件が成立した場合に設定される保留変動実行可能フラグがあるかをチェックする（ステップＢ３９２）。
【０３９７】
この保留変動実行可能フラグがない場合（ステップＢ３９３；Ｎｏ）は、演出リクエストフラグをクリアして（ステップＢ３９８）、保留変動処理を終了する。また、保留変動実行可能フラグがある場合（ステップＢ３９３；Ｙｅｓ）は、保留変動パターン設定処理を行い（ステップＢ３９４）、設定された保留変動パターンに対応するシーンシーケンステーブルを設定する（ステップＢ３９５）。このシーンシーケンステーブルは、保留変動における変動表示の開始や停止等の各種表示の実行タイミングや時間を管理するテーブルである。シーンシーケンステーブルには、実行内容と時間とが定義された複数のシーンの実行順序が設定されており、このシーンシーケンステーブルに従い順次シーンを実行することで保留変動が実行される。
【０３９８】
その後、保留変動時間設定処理（ステップＢ３９６）を行い、保留変動実行可能フラグをクリアし（ステップＢ３９７）、演出リクエストフラグをクリアして（ステップＢ３９８）、保留変動処理を終了する。
【０３９９】
一方、演出リクエストフラグがない場合（ステップＢ３９１；Ｎｏ）は、更新タイマの値が０であるかを判定する（ステップＢ３９９）。この場合、更新タイマはシーンシーケンステーブルに従い管理される保留変動のシーンの実行時間を計時しており、この更新タイマの値が０であるとは、実行されていたシーンが終了したことを示す。この更新タイマの値が０でない場合（ステップＢ３９９；Ｎｏ）は、保留変動処理を終了する。また、この更新タイマの値が０である場合（ステップＢ３９９；Ｙｅｓ）は、次シーンデータの設定（ステップＢ４００）を行い、保留変動終了タイミングであるかを判定する（ステップＢ４０１）。これにより、新たなシーンが開始されるとともに更新タイマにシーンに応じた所定の値が設定される。
【０４００】
そして、保留変動終了タイミングでない場合（ステップＢ４０１；Ｎｏ）は、保留変動処理を終了する。また、保留変動終了タイミングである場合（ステップＢ４０１；Ｙｅｓ）は、保留変動終了設定処理を行い（ステップＢ４０２）、保留変動処理を終了する。
【０４０１】
次に、第３実施形態の第２変形例の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第３実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は制御処理の方法が異なり、保留変動の制御を飾り特図変動表示ゲームの制御と一体に行うようにしている。なお、本変形例の遊技機では、図７６に示す保留数コマンド受信処理での保留変動に関するステップＢ３３４からＢ３４０の処理を行わない。
【０４０２】
〔変動中処理〕
本変形例の遊技機では、図７５に示した変動中処理に替えて図８１に示す変動中処理を行う。この変動中処理では、可動体リクエストセット（ステップＢ１２３）の後、保留変動実行可能フラグがあるかをチェックし（ステップＢ３２１）、保留変動実行可能フラグがある場合（ステップＢ３２２；Ｙｅｓ）に、保留変動実行変動パターンテーブルを選択して（ステップＢ４１１）、保留変動実行可能フラグをクリアする（ステップＢ３２４）ようになっている。この保留変動実行変動パターンテーブルは、保留変動を含む飾り特図変動表示ゲームの変動パターンを設定するための変動パターンテーブルである。
【０４０３】
これにより、その後の変動パターン情報設定処理において、保留変動実行変動パターンテーブルを参照して飾り特図変動表示ゲーム変動パターンが設定される。これにより、保留変動と飾り特図変動表示ゲームが一つのシーンデータで制御可能となる。
【０４０４】
また、次シーンデータの設定（ステップＢ１３２）を行った後、保留変動終了タイミングであるかを判定する（ステップＢ４１２）。そして、保留変動終了タイミングでない場合（ステップＢ４１２；Ｎｏ）は、保留変動処理を終了する。また、保留変動終了タイミングである場合（ステップＢ４１２；Ｙｅｓ）は、保留変動終了設定処理を行い（ステップＢ４１３）、変動中処理を終了する。
【０４０５】
次に、第３実施形態の第３変形例の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第３実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、保留変動（シャッフル表示）の表示態様が異なる。
【０４０６】
本変形例の保留変動は、始動記憶数が所定数となることで開始条件が成立し、次の特図変動表示ゲームで保留変動が行われる。保留変動の開始タイミングは、飾り特図変動表示ゲームの開始時や、識別情報の変動表示が終了する直前、停止時間中など種々のタイミングとすることが可能である。
【０４０７】
図８２に示すように、この保留変動は始動記憶表示４１ｂによりレースを行い、最も早くゴールした始動記憶表示４１ｂが次に消化される始動記憶に対応するものであることを報知するゲームとなっている。この保留変動では、まず、図８２（ａ）に示すように始動記憶表示４１ｂがレースを行うコースに整列する。この時点では上から始動記憶の消化順序に従い始動記憶表示４１ｂが並んでいる。次に、図８２（ｂ）に示すように始動記憶表示４１ｂがシャッフルされ、その後、図８２（ｃ）に示すように始動記憶表示４１ｂがスタートラインに整列し、図８２（ｄ）に示すようにレースがスタートする。そして、図８２（ｅ）に示すように、レースは特図変動表示ゲームの終了時に一つの始動記憶表示４１ｂがゴールすることで終了し、この後、ゴールした始動記憶表示４１ｂに対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが開始される。また、ゴールしなかった始動記憶表示４１ｂはスタート地点へ戻る。
【０４０８】
また、図８２（ｂ）に示すようにシャッフルを行っている際に、先読み結果に基づく保留先読み示唆表示を表示可能である。このような保留先読み示唆表示を行うことで、当該保留先読み示唆表示がなされた始動記憶表示４１ｂがレースでゴールし、次の特図変動表示ゲームを実行することに対する期待感を高めることができ、興趣を向上することができる。
【０４０９】
〔変動中処理〕
このような保留変動を行うために、図７５に示す変動中処理に替えて、図８３に示す変動中処理を行う。この変動中処理では、保留変動に関するステップＢ３２１からＢ３２４の処理を行わない。また、演出リクエストフラグがない場合（ステップＢ１２１；Ｎｏ）に、保留変動設定処理（ステップＢ４２１）を行う。また、本変形例の遊技機では、図７６に示す保留数コマンド受信処理において保留変動に関するステップＢ３３４からＢ３４０の処理を行わない。
【０４１０】
〔保留変動設定処理〕
図８４に示すように、上述の保留変動設定処理（ステップＢ４２１）では、まず、保留変動実行可能フラグがあるかをチェックし（ステップＢ４３１）、保留変動実行可能フラグがある場合（ステップＢ４３２；Ｙｅｓ）は、保留変動開始タイミングであるかを判定する（ステップＢ４３３）。そして、保留変動開始タイミングでない場合（ステップＢ４３３；Ｎｏ）は、保留変動設定処理を終了する。また、保留変動開始タイミングである場合（ステップＢ４３３；Ｙｅｓ）は、保留変動パターン設定処理（ステップＢ４３４）を行い、設定された保留変動パターンに対応するシーンシーケンステーブルを設定する（ステップＢ４３５）。なお、保留変動についてのシーンシーケンステーブルは、飾り特図変動表示ゲームのシーンシーケンステーブルとは独立したものである。
【０４１１】
その後、保留変動時間設定処理（ステップＢ４３６）を行い、保留変動実行可能フラグをクリアし（ステップＢ４３７）、保留変動実行フラグをセットして（ステップＢ４３８）、保留変動設定処理を終了する。これにより、保留変動の内容が決定されて保留変動が開始される。
【０４１２】
一方、保留変動実行可能フラグがない場合（ステップＢ４３２；Ｎｏ）は、保留変動実行フラグがあるかを判定し（ステップＢ４３９）、保留変動実行フラグがない場合（ステップＢ４３９；Ｎｏ）は、保留変動設定処理を終了する。また、保留変動実行フラグがある場合（ステップＢ４３９；Ｙｅｓ）、すなわち保留変動の実行中である場合は、保留変動のシーン更新時間を管理する更新タイマの値が０であるかを判定する（ステップＢ４４０）。
【０４１３】
この更新タイマの値が０でない場合（ステップＢ４４０；Ｎｏ）は、保留変動設定処理を終了する。また、更新タイマの値が０である場合（ステップＢ４４０；Ｙｅｓ）は、次シーンデータの設定を行い（ステップＢ４４１）、保留変動の終了タイミングであるかを判定する（ステップＢ４４２）。そして、保留変動の終了タイミングでない場合（ステップＢ４４２；Ｎｏ）は、保留変動設定処理を終了する。また、保留変動の終了タイミングである場合（ステップＢ４４２；Ｙｅｓ）は、保留変動の終了を設定し（ステップＢ４４３）、保留変動実行フラグをクリアして（ステップＢ４４４）、保留変動設定処理を終了する。
【０４１４】
なお、本変形例の遊技機では、図７６に示す保留数コマンド受信処理での保留変動に関するステップＢ３３４からＢ３４０の処理を行わない。
【０４１５】
以上のことから、始動記憶表示制御手段（演出制御装置３００）は、所定条件の成立に基づき、始動記憶表示４１ｂの表示順序を変更し、次に消化される始動記憶に対応する始動記憶表示４１ｂを報知するゲームを変動表示装置（表示装置４１）に表示することとなる。
【０４１６】
次に、第３実施形態の第４変形例の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第３実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、始動記憶表示４１ｂの表示態様が異なる。
【０４１７】
本変形例の遊技機は、特別遊技状態の終了後に高確率状態となった場合、遊技制御装置１００において特図変動表示ゲームの実行毎に転落抽選を行い、転落抽選に当選した場合は通常確率状態へ移行するようになっている。すなわち、遊技制御装置１００が、高確率状態である場合に、変動表示ゲームの実行毎に通常確率状態へ移行させるための転落抽選を行う転落抽選手段をなす。そして、演出制御装置３００は、始動記憶表示４１ｂの表示色により、転落抽選に当選する可能性の高さ、特別遊技状態の終了後に高確率状態となる確変大当りとなる可能性の高さ、特別遊技状態の終了後に通常確率状態となる通常大当りとなる可能性の高さを報知するようにしている。
【０４１８】
図８５には、始動記憶表示４１ｂの表示色と報知内容の関係を示した。青、黄、緑、赤の順に転落抽選に当選する可能性の高さが高いことを報知するようになっている。また、この順に従い確変大当りとなる可能性の高いことを報知し、逆にこの順で通常大当りとなる可能性が低いことを報知するようになっている。また、図８６に示すように、どの内容を報知しているのかを示すこともできる。例えば、「転落」の文字を表示することで転落抽選に当選する可能性の高さを報知していることを示すようになっている。同様に、「確変」の文字を表示することで確変大当りとなる可能性の高さを報知していることを示し、「通常」の文字を表示することで通常大当りとなる可能性の高さを報知していることを示すようになっている。
【０４１９】
〔先読みコマンド受信処理〕
以上のような表示を行うために、演出制御装置３００では、図２７に示した１ｓｔシーン制御処理における先読みコマンド受信処理（ステップＢ７８）において、図８７に示す処理を行う。この先読みコマンド受信処理では、まず、先読みコマンド（始動口入賞演出コマンド、入賞演出図柄コマンド）を受信したかを判定し（ステップＢ２１１）、受信していない場合（ステップＢ２１１；Ｎｏ）は、先読みコマンド受信処理を終了する。また、受信している場合（ステップＢ２１１；Ｙｅｓ）は、先読み情報を対応する保留記憶領域にセーブする（ステップＢ２１２）。なお、本変形例の遊技機では、遊技制御装置１００において先読み処理において転落抽選に当選するか否かについての判定も行うようにし、この結果についても先読みコマンドとして送信するようにする。これにより演出制御装置３００において転落抽選に当選するか否かを把握することができる。
【０４２０】
その後、当該保留に関する先読み情報を取得し（ステップＢ４５１）、先読み情報に基づく保留表示態様を設定し（ステップＢ４５２）、先読みコマンド受信処理を終了する。先読み情報に基づく保留表示態様を設定する処理（ステップＢ４５２）では、図８５、図８６に示すような始動記憶表示４１ｂの表示態様を選択する。
【０４２１】
また、上述した第３実施形態の第３変形例と同様の構成も有するようにし、図８８に示すように保留変動（シャッフル表示）を実行することも可能である。この際に図８８（ｂ）に示すように、表示色により先読み情報を報知することで図８８（ｃ）から（ｅ）に示すレースにおける興趣を向上することができる。なお、始動記憶表示４１ｂの表示色の変更は、始動記憶の発生と同時に行うようにしても良いし、図８８に示すように、保留変動の途中で始動記憶表示４１ｂを変更するようにしても良い。
【０４２２】
図８８に示す例は高確率状態であって、図８８（ｂ）に示すように始動記憶表示４１ｂで赤色と黄色の表示色での先読み演出がなされている。この場合、高確率状態で特別結果となる可能性が高いものであると事前判定が行われた始動記憶であっても、当該始動記憶の前に転落抽選に当選して通常確率状態となると、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果が特別結果とならない可能性がある。よって、図８８（ｃ）から（ｅ）に示すレースにおいて赤色の始動記憶表示４１ｂが先にゴールすると転落抽選に当選する可能性が高く、黄色の始動記憶表示４１ｂで大当りとなる可能性が低くなってしまう。このため、遊技者は何れの始動記憶表示４１ｂが先にゴールするかということに対して興味を持つようになり、従来にない興趣の高い演出を行うことができる。
【０４２３】
以上のことから、特別遊技状態の終了後、変動表示ゲームの結果が特別結果となる確率を通常確率状態よりも高めた高確率状態を発生可能な確率制御手段（遊技制御装置１００）と、高確率状態である場合に、変動表示ゲームの実行毎に通常確率状態へ移行させるための転落抽選を行う転落抽選手段（遊技制御装置１００）と、を備え、事前結果判定手段（遊技制御装置１００）による始動記憶の判定結果には、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果が事前結果判定手段による判定時の確率状態で特別結果となるか否かと、転落抽選に当選するか否かの情報を含み、始動記憶表示制御手段（演出制御装置３００）は、所定条件の成立に基づく始動記憶表示４１ｂの表示順序の変更を行った後、始動記憶表示４１ｂにおいて事前結果判定手段の判定結果を明確に報知可能であることとなる。
【０４２４】
なお、上述の第３実施形態及び第３実施形態の各変形例の構成は適宜組み合わせて適用することが可能である。さらに第１及び第２実施形態並びに第１及び第２実施形態の各変形例の構成も適宜組み合わせて適用可能である。この場合に競合する処理がある場合は、条件により又は任意に何れかの処理を行うように振り分けるようにしても良い。
【０４２５】
次に、第４実施形態の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第１実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本実施形態の遊技機は、飾り特図変動表示ゲームの識別情報の所定の動作に応じて始動記憶表示４１ｂでの先読み演出を行うようにしている。
【０４２６】
本実施形態の遊技機における表示装置４１での表示領域には、図８９（ａ）に示すように、中央が飾り特図変動表示ゲームの識別情報を表示する変動表示領域４１ｚとされている。そして、変動表示領域４１ｚの下方の領域が第１始動記憶に対応する始動記憶表示４１ｂを表示する第１始動記憶表示領域４１ｍとされ、変動表示領域４１ｚの上方の領域が第２始動記憶に対応する始動記憶表示４１ｂを表示する第２始動記憶表示領域４１ｎとされている。
【０４２７】
第１始動記憶表示領域４１ｍと第２始動記憶表示領域４１ｎに表示される始動記憶表示４１ｂは、対応する始動記憶の消化順に従い左端から順に表示されるようになっている。このように並んで表示される始動記憶表示４１ｂのうち左端の始動記憶表示４１ｂは、変動表示領域４１ｚの識別情報のうち左端の識別情報の上下に位置するようになっている。また、始動記憶表示４１ｂのうち左から２番目、３番目の始動記憶表示４１ｂは、変動表示領域４１ｚの識別情報のうち左から２番目、３番目の識別情報の上下にそれぞれ位置するようになっている。このように、識別情報と始動記憶表示４１ｂの位置を対応させ、識別情報の所定の動作に応じて始動記憶表示４１ｂでの先読み演出を行うようにしている。
【０４２８】
図８９（ｂ）から（ｆ）には、先読み演出の一例を示した。図８９（ｂ）に示すように、まず、識別情報が変動表示している状態でキャラクタが登場し、先読み演出が行われる可能性があることを示唆するようになっている。そして、図８９（ｃ）に示すように、左端の識別情報が停止する際に、当該識別情報が下方の第１始動記憶表示領域４１ｍに表示される始動記憶表示４１ｂの前方に重なって隠蔽した後に変動表示領域４１ｚへ戻る動作を行う。これにより、図８９（ｄ）に示すように、隠蔽された始動記憶表示４１ｂで先読み演出（ここでは「！！！」の表示）が行われる。同様に、図８９（ｅ）に示すように、左から３番目の識別情報が停止する際に当該識別情報が、下方の第１始動記憶表示領域４１ｍに表示される始動記憶表示４１ｂの前方に重なって隠蔽した後に変動表示領域４１ｚへ戻る動作を行う。これにより、図８９（ｆ）に示すように、隠蔽された始動記憶表示４１ｂで先読み演出（ここでは「？！」の表示）が行われる。
【０４２９】
このような先読み演出とすることで、従来にない斬新な始動記憶表示を行うことができるとともに、期待感を継続させることができる。また、始動記憶表示４１ｂの変化と識別情報の動作とに関連を持たせることができ、例えば、リーチ状態とならずに結果がはずれとなる場合でも、識別情報の変動表示自体に興味や期待感を持たせることができるので、遊技の興趣を高めることができる。また、識別情報が始動記憶表示４１ｂの前面側に重合するので、始動記憶表示４１ｂの変化の際に識別情報により一旦始動記憶表示４１ｂが隠蔽されるため、興趣を高めることができる。さらに、識別情報は遊技者が最も注目するものであり、この動作を目で追うことで事前判定の結果も見ることとなり、確実に事前判定の結果を報知することができる。
【０４３０】
図９０には、先読み演出の種類と選択確率を示した。先読み演出の種類には、大当りとなる可能性が高いことを示すキャラクタの表示や「熱」の表示、ＳＰリーチになる可能性が高いことを示す「ＳＰ」の表示など様々な表示が用意されている。そして、先読み演出の対象となる始動記憶についての先読み結果に基づき所定の確率で表示が選択される。例えば、結果が大当り（特別結果）となる始動記憶に対応する始動記憶表示４１ｂで先読み演出がなされる場合、キャラクタ表示が選択される確率が３０％であり、「当？！」、「！！！」、「？」、「スカ」、「ＳＰ」の表示が選択される確率がそれぞれ１０％、「熱」の表示が選択される確率が２０％である。
【０４３１】
また、図８９に示したような先読み演出は、当該先読み演出を実行可能な変動時間の変動パターンが設定される特図変動表示ゲームの実行中に行われるようになっている。図９１には変動パターンの一例を示した。結果が大当りである場合は、ノーマルリーチで２０秒の変動時間となる変動パターンが２種類あり、このうち一方の変動パターンが選択された場合に先読み演出が行われる。また、結果がはずれである場合は、リーチなしの変動パターンのうち変動時間が２０秒の場合に、先読み演出を実行可能である。この先読み演出を実行可能な変動パターンでは、図８９（ｂ）から（ｆ）に示したような識別情報の動作が行われる。なお、先読み演出を実行可能な変動パターンは、先読み演出を実行するのに十分な変動時間が設定されるものであれば良く任意に設定可能である。
〔先読みコマンド受信処理〕
以上のような表示を行うために、演出制御装置３００では、図２７に示した１ｓｔシーン制御処理における先読みコマンド受信処理（ステップＢ７８）において、図９２に示す処理を行う。この先読みコマンド受信処理では、まず、先読みコマンド（始動口入賞演出コマンド、入賞演出図柄コマンド）を受信したかを判定し（ステップＢ４６１）、受信していない場合（ステップＢ４６１；Ｎｏ）は、先読みコマンド受信処理を終了する。また、受信している場合（ステップＢ４６１；Ｙｅｓ）は、先読み情報を対応する保留記憶領域にセーブし、（ステップＢ４６２）、先読みコマンド受信処理を終了する。
【０４３２】
〔変動中処理〕
また、図３０に示す変動中処理に替えて図９３に示す変動中処理を行う。この変動中処理では、後述するように変動パターン情報設定処理（ステップＢ１２４）において、先読み演出（特定演出）に関する設定を行うようになっている。また、更新タイマの値が０である場合（ステップＢ１３０；Ｙｅｓ）に、先読み演出（特定演出）の実行制御に関する処理である特定演出情報設定処理（ステップＢ４６３）を行うようになっている。なお、図９３に示す変動中処理では事前報知に関する処理（図３０のステップＢ１３２から１３４）については行わないようにしているが、この事前報知に関する処理を行うようにしても良い。
【０４３３】
〔変動パターン情報設定処理〕
図９４には、上述の変動中処理における変動パターン情報設定処理（ステップＢ１２４）を示した。この変動パターン情報設定処理では、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄情報を取得し（ステップＢ４７１）、始動記憶に関する情報である保留情報をセーブする（ステップＢ４７２）。次に、確率状態や普通変動入賞装置３７の動作状態、演出モード等の遊技状態を取得し（ステップＢ４７３）、始動記憶領域に記憶されている演出情報を取得する（ステップＢ４７４）。演出情報とは先読み情報に基づく先読み演出を実行する際に、当該先読み演出の対象となる始動記憶について設定される情報である。
【０４３４】
その後、飾り特図変動表示ゲームの停止図柄を設定し（ステップＢ４７５）、遊技状態と演出情報に基づきコマンドに対応する変動パターンを決定する（ステップＢ４７６）。そして、特定演出（先読み演出）を実行可能な変動パターンであるかをチェックし（ステップＢ４７７）、特定演出（先読み演出）を実行可能な変動パターンでない場合（ステップＢ４７８；Ｎｏ）は、変動パターン情報設定処理を終了する。また、特定演出（先読み演出）を実行可能な変動パターンである場合（ステップＢ４７８；Ｙｅｓ）は、保留表示切替情報設定処理（ステップＢ４７９）を行い、変動パターン情報設定処理を終了する。
【０４３５】
〔保留表示切替情報設定処理〕
図９５には、上述の変動パターン情報設定処理における保留表示切替情報設定処理（ステップＢ４７９）を示した。この保留表示切替情報設定処理では、まず、特定演出（先読み演出）の対象となる保留記憶領域に情報があるかをチェックする（ステップＢ４８１）。ここでの特定演出の対象となる保留記憶領域とは、第１始動記憶で最も早く消化される第１保留と、３番目に消化される第３保留である。第１保留は、対応する始動記憶表示４１ｂが第１始動記憶表示領域４１ｍの左端に表示されるものであり、第３保留は、対応する始動記憶表示４１ｂが第１始動記憶表示領域４１ｍの左から３番目に表示されるものであって、図８９に示したような先読み演出が可能となるものである。
【０４３６】
第１保留記憶領域と第３保留記憶領域のいずれの領域にも情報がない場合（ステップＢ４８２；Ｎｏ）、すなわち、第１始動記憶数が０から２であり、少なくとも第３保留がない場合は、第１保留があるかを判定する（ステップＢ４８３）。そして、第１保留がある場合（ステップＢ４８３；Ｙｅｓ）は、第１保留記憶領域の情報を取得し（ステップＢ４８４）、取得した情報に基づいて第１保留について特定演出（先読み演出）を実行する旨の情報である第１保留表示切替情報を設定する（ステップＢ４８５）。その後、特定演出（先読み演出）を実行する旨の情報である特定演出情報を設定し（ステップＢ４８９）、保留表示切替情報設定処理を終了する。一方、第１保留がない場合（ステップＢ４８３；Ｎｏ）は、特定演出（先読み演出）を実行する旨の情報である特定演出情報を設定し（ステップＢ４８９）、保留表示切替情報設定処理を終了する。この場合、後述するように特定演出の実行タイミングまでに第１保留や第３保留が発生すれば特定演出が行われる。
【０４３７】
また、第１保留記憶領域と第３保留記憶領域のいずれの領域にも情報がある場合（ステップＢ４８２；Ｙｅｓ）、すなわち、第１始動記憶数が３又は４であり、第１及び第３保留がある場合は、第１及び第３保留記憶領域の情報を取得する（ステップＢ４８６）。そして、取得した情報に基づいて第１保留について特定演出（先読み演出）を実行する旨の情報である第１保留表示切替情報を設定し（ステップＢ４８７）、さらに、取得した情報に基づいて第３保留について特定演出（先読み演出）を実行する旨の情報である第３保留表示切替情報を設定する（ステップＢ４８８）。その後、特定演出（先読み演出）を実行する旨の情報である特定演出情報を設定し（ステップＢ４８９）、保留表示切替情報設定処理を終了する。
【０４３８】
〔特定演出情報設定処理〕
図９６には、上述の変動パターン情報設定処理における特定演出情報設定処理（ステップＢ４６１）を示した。この特定演出情報設定処理では、まず、特定演出（先読み演出）を実行する旨の情報である特定演出情報があるかをチェックし（ステップＢ４９１）、特定演出情報がない場合（ステップＢ４９２；Ｎｏ）は、特定演出設定処理を終了する。また、特定演出情報がある場合（ステップＢ４９２；Ｙｅｓ）は、保留表示切替タイミングかをチェックする（ステップＢ４９３）。
【０４３９】
保留表示切替タイミングとは、図８９（ｃ）や（ｅ）のように始動記憶表示４１ｂが隠蔽された後、図８９（ｄ）や（ｆ）に示すような状態となるタイミングである。この保留表示切替タイミングでない場合（ステップＢ４９４；Ｎｏ）は、特定演出情報設定処理を終了する。また、保留表示切替タイミングである場合（ステップＢ４９４；Ｙｅｓ）は、切替対象の保留記憶領域（第１又は第３保留記憶領域）に情報（第１又は第３保留表示切替情報）があるかをチェックする（ステップＢ４９５）。
【０４４０】
そして、情報がある場合（ステップＢ４９６；Ｙｅｓ）は、切替対象が第１保留であるかをチェックし（ステップＢ４９７）、第１保留である場合（ステップＢ４９８；Ｙｅｓ）は、第１保留表示切替情報に基づき第１保留切替フラグをセットする（ステップＢ４９９）。その後、第１保留表示切替情報に基づき第１保留演出情報を設定し（ステップＢ５００）、特定演出情報設定処理を終了する。第１保留演出情報には、第１保留に対応する始動記憶表示４１ｂを図９０に示した表示のうち何れの表示にするかの情報が含まれている。また、切替対象が第１保留でない場合（ステップＢ４９８；Ｎｏ）は、第３保留表示切替情報に基づき第３保留切替フラグをセットする（ステップＢ５０１）。その後、第３保留表示切替情報に基づき第３保留演出情報を設定し（ステップＢ５０２）、特定演出情報設定処理を終了する。第３保留演出情報には、第３保留に対応する始動記憶表示４１ｂを図９０に示した表示のうち何れの表示にするかの情報が含まれている。
【０４４１】
一方、切替図柄に対応する領域（第１又は第３保留記憶領域）に情報（第１又は第３保留表示切替情報）がない場合（ステップＢ４９６；Ｎｏ）は、切替情報追加設定処理（ステップＢ５０３）を行い、特定演出情報設定処理を終了する。
【０４４２】
〔切替情報追加設定処理〕
図９７には、上述の特定演出情報設定処理における切替情報追加設定処理（ステップＢ５０３）を示した。この切替情報追加設定処理では、まず、切替対象が第１保留かをチェックし（ステップＢ５１１）、第１保留である場合（ステップＢ５１２；Ｙｅｓ）は、第１保留記憶領域に保留情報があるかをチェックする（ステップＢ５１３）。
【０４４３】
そして、第１保留情報がない場合（ステップＢ５１４；Ｎｏ）、すなわち、第１始動記憶数が０である場合は、切替情報追加設定処理を終了する。この場合、第１保留に対応する始動記憶表示４１ｂに対する先読み演出は行われない。また、第１保留情報がある場合（ステップＢ５１４；Ｙｅｓ）、すなわち、第１始動記憶数が１以上である場合は、第１保留記憶領域の保留情報を取得し（ステップＢ５１５）、取得した保留情報に基づき第１保留切替フラグをセットする（ステップＢ５１６）。その後、取得した保留情報に基づき第１保留演出情報を設定し（ステップＢ５１７）、切替情報追加設定処理を終了する。
【０４４４】
これにより、先読み演出が行われる特図変動表示ゲームの開始時に第１保留がない場合であっても、左側の識別情報が停止する先読み演出の実行タイミングまでに第１保留が発生した場合に先読み演出が行われるようになる。
【０４４５】
一方、切替対象が第１保留でない場合（ステップＢ５１２；Ｎｏ）、すなわち、切替対象が第３保留である場合は、第３保留記憶領域に保留情報があるかをチェックする（ステップＢ５１８）。そして、第３保留情報がない場合（ステップＢ５１９；Ｎｏ）、すなわち、第１始動記憶数が３未満である場合は、切替情報追加設定処理を終了する。この場合、第３保留に対応する始動記憶表示４１ｂに対する先読み演出は行われない。また、第３保留情報がある場合（ステップＢ５１９；Ｙｅｓ）、すなわち、第１始動記憶数が３以上である場合は、第３保留記憶領域の保留情報を取得し（ステップＢ５２０）、取得した保留情報に基づき第３保留切替フラグをセットする（ステップＢ５２１）。その後、取得した保留情報に基づき第３保留演出情報を設定し（ステップＢ５２２）、切替情報追加設定処理を終了する。
【０４４６】
これにより、先読み演出が行われる特図変動表示ゲームの開始時に第３保留がない場合であっても、右側の識別情報が停止する先読み演出の実行タイミングまでに第３保留が発生した場合に先読み演出が行われるようになる。
【０４４７】
〔保留表示処理〕
映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２では、始動記憶表示領域４１ａでの表示の制御処理として図９８に示す保留表示処理を行う。この保留表示処理においては、まず、始動記憶数の増減に伴い設定される保留数表示データがあるかをチェックする（ステップＢ５３１）。そして、保留数表示データがある場合（ステップＢ５３２；Ｙｅｓ）は、保留数変化による表示切替情報に基づいて保留表示切替設定を行い（ステップＢ５４１）、保留表示設定処理を行い（ステップＢ５４２）、保留表示処理を終了する。この処理により、始動記憶数の増減に伴う始動記憶表示４１ｂの設定が行われる。
【０４４８】
一方、保留数表示データがない場合（ステップＢ５３２；Ｎｏ）は、先読み演出（特定演出）に伴う始動記憶表示４１ｂの変更を行う場合に設定される保留切替フラグ（第１又は第３保留切替フラグ）があるかをチェックする。この保留切替フラグがない場合（ステップＢ５３４；Ｎｏ）は、保留表示処理を終了する。また、保留切替フラグがある場合（ステップＢ５３４；Ｙｅｓ）は、第１保留切替フラグであるかをチェックする（ステップＢ５３５）。
【０４４９】
そして、第１保留切替フラグである場合（ステップＢ５３６；Ｙｅｓ）は、第１保留演出情報に基づいて第１保留表示切替設定を行い（ステップＢ５３９）、第１保留切替フラグをクリアし（ステップＢ５４０）、保留表示処理を終了する。この処理により、第１保留に対応する始動記憶表示４１ｂの表示が変更される。また、第１保留切替フラグでない場合（ステップＢ５３６；Ｎｏ）は、第３保留演出情報に基づいて第３保留表示切替設定を行い（ステップＢ５３７）、第３保留切替フラグをクリアし（ステップＢ５３８）、保留表示処理を終了する。この処理により、第３保留に対応する始動記憶表示４１ｂの表示が変更される。
【０４５０】
以上のことから、始動入賞領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づいて、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置（特図１表示器５１、特図２表示器５２、表示装置４１）を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、所定の乱数を抽出し変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）と、始動入賞記憶手段に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する事前結果判定手段（遊技制御装置１００）と、始動入賞記憶手段に記憶された始動記憶に対応する始動記憶表示４１ｂを制御する始動記憶表示制御手段（演出制御装置３００）と、を備え、始動記憶表示制御手段は、所定条件の成立に基づき、変動表示ゲームにおける識別情報の所定の動作に応じて始動記憶表示４１ｂにおいて事前結果判定手段の判定結果を示唆する先読み演出を実行可能であることとなる。
【０４５１】
また、変動表示ゲームの実行制御を行うゲーム実行制御手段（遊技制御装置１００）を備え、所定条件は、ゲーム実行制御手段（遊技制御装置１００）が変動表示ゲームの実行態様として特定の変動パターンを選択することであり、当該特定の変動パターンとなる変動表示ゲームにおける識別情報の所定の動作は、識別情報が始動記憶表示４１ｂの前面側に重合する動作であることとなる。
【０４５２】
なお、対応する識別情報の停止タイミングとなることで、識別情報が上下動作して先読み演出が行われるとしたが、遊技者による演出ボタン２５の操作に基づき識別情報が上下動作して先読み演出が行われるようにしても良い。図９９（ａ）に示すように、対応する識別情報（ここでは左側の識別情報）の停止タイミングとなった際に、遊技者に演出ボタン２５の操作を促す表示を行う。そして、遊技者が演出ボタン２５を操作することに基づき、図９９（ｂ）に示すように識別情報を上下動作し、図９９（ｃ）に示すように先読み演出が行われるようにする。
【０４５３】
このようにすることで、遊技者が先読み演出に参加することができ興趣が向上する。また、先読み結果を知りたくない遊技者は演出ボタン２５を操作しなければ良く、遊技者の好みに応じた先読み演出とすることができる。以上のことから、遊技者が操作可能な操作部（演出ボタン２５）を備え、演出制御装置３００は、ゲーム実行制御手段（遊技制御装置１００）が特定の変動パターンを選択し、かつ、操作部の操作があった場合に識別情報の所定の動作を行うようにし、始動記憶表示制御手段（演出制御装置３００）は、識別情報の所定の動作に応じて始動記憶表示４１ｂにおいて事前結果判定手段（遊技制御装置１００）の判定結果を示唆する先読み演出を実行可能であることとなる。さらに、遊技者が演出ボタン２５を操作しない場合でも先読み演出を行うようにし、演出ボタン２５を操作した場合の方が先読み結果をより明確に報知するようにしても良い。
【０４５４】
また、リーチ状態となったが結果がはずれとなった場合に、先読み演出を行うようにしても良い。このようにすれば、リーチ状態となり結果がはずれとなる場合でも、識別情報の変動表示自体に興味や期待感を持たせることができるので、期待感を持たせることができる。
【０４５５】
図１００には、リーチ状態となったが結果がはずれとなった場合に先読み演出を行う場合の表示例を示した。図１００（ａ）に示すように、リーチ状態となり、図１００（ｂ）に示すように結果がはずれであった場合、図１００（ｃ）に示すように、先読み演出が行われる旨を示すキャラクタを登場させる。そして、図１００（ｄ）に示すように、最後に停止した中央の識別情報が任意に選択された先読み演出の対象となる始動記憶表示４１ｂを隠蔽するように上下動作し、図１００（ｅ）に示すように先読み演出が行われる。
【０４５６】
このような先読み演出はリーチ状態ではずれとなった場合に常に行うようにしても良いが、例えば特別結果となる始動記憶が存在する場合に行うようにし、当該始動記憶が存在することを明確に報知するようにすることで、結果がはずれとなった場合でも最後まで期待感を維持させることができ、興趣を向上させることができる。
【０４５７】
以上のことから、所定条件は、ゲーム実行制御手段（遊技制御装置１００）が変動表示ゲームの実行態様としてリーチ状態を含む変動パターンを選択することであり、当該リーチ状態を含む変動パターンとなる変動表示ゲームにおける識別情報の所定の動作は、リーチ状態となり結果がはずれとなる場合に、最後に停止する識別情報が始動記憶表示４１ｂの前面側に重合する動作であることとなる。
【０４５８】
なお、第１実施形態の遊技機では、特別遊技状態の終了後から所定回数目となる特図変動表示ゲームを特定変動パターンとし、当該特図変動表示ゲームを実行する始動記憶が未だ発生していない状態において、当該始動記憶に関連する情報を示唆する事前報知を行うようにしていた。本実施形態の遊技機でもこの構成を有しているが、この事前報知の構成を省き、本実施形態の構成を単独で用いることも可能である。
【０４５９】
次に、第４実施形態の第１変形例の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第４実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、未だ発生していない始動記憶についての情報を報知する事前報知が可能である。
【０４６０】
図１０１には本変形例の遊技機における事前報知の一例を示した。この例では、図１０１（ａ）に示すように、先読み演出を行う特図変動表示ゲームの実行中であるが、第３保留がない状態となっている。この状態で第３保留についての先読み演出を実行するタイミングとなった場合、図１０１（ｂ）に示すように第３保留がない状態でも識別情報を上下動作させて第３保留に対応する始動記憶表示４１ｂが表示される部分を隠蔽する動作を行う。
【０４６１】
そして、図１０１（ｃ）に示すように、未だ発生していない第３保留に対応する始動記憶表示４１ｂが表示される部分で、当該始動記憶についての事前報知が行われる。この事前報知では、始動記憶表示４１ｂが表示される領域を点線で囲む表示を行うとともに、内側に当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームに関する情報（ここでは「！！！」）を表示する事前報知表示４１ｃが表示される。なお、第１保留がない場合にも同様の事前報知を行うことが可能である。
【０４６２】
このような表示を行うため、図９７に示す切替情報追加設定処理において、第１保留情報がない場合（ステップＢ５１４；Ｎｏ）や第３保留情報がない場合（ステップＢ５１９；Ｎｏ）に、事前報知を表示する処理を行うようにする。このような事前報知は、第１実施形態の遊技機のように、所定タイミング（大当り終了後所定回数の変動表示ゲームが実行された場合等）で変動パターン選択テーブルを変更するように構成し、この変動パターン選択テーブルの変更となるタイミングに応じて、始動記憶の発生前に予め定められた特図変動表示ゲームの変動パターンを報知するものであっても良く、こうすることで、事前報知についての信頼度が担保され、遊技者にさらなる期待感を持たせることができる。また、任意に選択した先読み演出を表示するものであっても良い。また、事前報知の内容は、変動表示ゲームの実行に関連する情報であれば良く、例えば、リーチ種類、予告種類、ステージ（背景）種類、キャラクタ種類、モード種類等の設定や変更に関する情報を報知する。
【０４６３】
このように未だ発生していない始動記憶についての情報を報知する事前報知を行うようにしたことで、始動記憶がなくても、遊技者に対して予告を実行することが可能となり、斬新な予告演出を行うことができる。また、遊技者が対応する始動記憶を発生させようとするので、遊技機の稼働率を向上することができる。
【０４６４】
以上のことから、始動記憶表示制御手段（演出制御装置３００）は、所定条件の成立に基づき、変動表示ゲームにおける識別情報の所定の動作に応じて、未だ発生していない所定の始動記憶に対応する始動記憶表示４１ｂが表示される領域において、当該所定の始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行に関連する情報を示唆する事前報知を実行可能であることとなる。
【０４６５】
次に、第４実施形態の第２変形例の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第４実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、同一の始動記憶に対応する始動記憶表示４１ｂについて複数回の先読み演出を実行可能となっている。
【０４６６】
図１０２には、本変形例の遊技機における先読み演出の一例を示した。図１０２（ａ）に示す状態は、図８９（ｅ）、（ｆ）に示すように第１始動記憶における３番目に消化される始動記憶に対応する始動記憶表示４１ｂについて先読み演出が行われ、当該始動記憶が第１始動記憶において次に消化される始動記憶となった状態である。この状態から、図１０２（ｂ）に示すように左側の識別情報が停止する際に、当該識別情報が下方の第１始動記憶表示領域４１ｍに表示される始動記憶表示４１ｂの前方に重なって隠蔽した後に変動表示領域４１ｚへ戻る動作を行う。これにより、図１０２（ｃ）に示すように、隠蔽された始動記憶表示４１ｂの先読み演出が変化する（ここでは「スカ」の表示に変化）。
【０４６７】
図１０３には、先読み演出の種類と選択確率を示した。ここで、初回とは、先読み演出が実行されていない状態から先読み演出が実行される際の選択確率であり、済みとは、図１０２に示したように同一の始動記憶に対応する始動記憶表示４１ｂについての２回目の先読み演出が実行される場合の選択確率である。初回よりも２回目の先読み演出が実行される場合の選択確率の方が、先読み結果をより明確に報知可能な選択確率となっている。なお、２回目の先読み演出では、より明確となるように変動パターンや結果を文字情報で直接的に報知するようにしても良い。
【０４６８】
このような先読み演出とすることで、同一の始動記憶について複数回の先読み演出を行うことができるので、遊技者の期待感をより高めることができ、たとえリーチ状態とならずに結果がはずれとなる場合でも、識別情報の変動表示自体に興味や期待感を持たせることができるので、遊技の興趣を高めることができる。
【０４６９】
〔特定演出情報設定処理〕
以上のような表示を行うために、演出制御装置３００では、図９６に示した特定演出情報設定処理に替えて図１０４に示す特定演出情報設定処理を行う。この特定演出情報設定処理では、第３保留表示切替情報に基づき第３保留演出情報を設定（ステップＢ５０２）した後、第３保留演出済み情報を設定（ステップＢ５５１）するようにしている。この第３保留演出済み情報は、第３保留である場合に先読み演出が実行された始動記憶について設定されるもので、当該始動記憶が既に先読み演出を実行したものであることを示す情報である。
【０４７０】
〔保留表示切替情報設定処理〕
また、図９５に示した保留表示切替情報設定処理に替えて図１０５に示す保留表示切替情報設定処理を行う。この保留表示切替情報設定処理では、まず、特定演出（先読み演出）の対象となる保留記憶領域（第１保留記憶領域と第３保留記憶領域）に情報があるかをチェックし（ステップＢ４８１）、いずれの領域にも情報がない場合（ステップＢ４８２；Ｎｏ）は、第１保留があるかを判定する（ステップＢ４８３）。
【０４７１】
そして、第１保留がある場合（ステップＢ４８３；Ｙｅｓ）は、第１保留記憶領域の情報を取得し（ステップＢ４８４）、第３保留演出済み情報領域の情報を取得する（ステップＢ５６１）。上述したように第３保留演出済み情報は、当該始動記憶が第３保留である場合において先読み演出が行われた際に設定される情報である。すなわちこの情報がある場合は２回目の先読み演出が行われる場合である。
【０４７２】
その後、取得した保留情報と演出済み情報に基づき第１保留について特定演出（先読み演出）を実行する旨の情報である第１保留表示切替情報を設定する（ステップＢ５６２）。さらに、特定演出（先読み演出）を実行する旨の情報である特定演出情報を設定し（ステップＢ４８９）、保留表示切替情報設定処理を終了する。一方、第１保留がない場合（ステップＢ４８３；Ｎｏ）は、特定演出（先読み演出）を実行する旨の情報である特定演出情報を設定し（ステップＢ４８９）、保留表示切替情報設定処理を終了する。なお、後述するように特定演出の実行タイミングまでに第１保留や第３保留が発生すれば特定演出が行われる。
【０４７３】
また、いずれの領域にも情報がある場合（ステップＢ４８２；Ｙｅｓ）は、第１及び第３保留記憶領域の情報を取得し（ステップＢ４８６）、第３保留演出済み情報領域の情報を取得する（ステップＢ５６３）。その後、取得した保留情報と演出済み情報に基づき第１保留について特定演出（先読み演出）を実行する旨の情報である第１保留表示切替情報を設定する（ステップＢ５６４）。さらに、取得した保留情報と演出済み情報に基づき第３保留について特定演出（先読み演出）を実行する旨の情報である第３保留表示切替情報を設定し（ステップＢ５６５）、特定演出（先読み演出）を実行する旨の情報である特定演出情報を設定して（ステップＢ４８９）、保留表示切替情報設定処理を終了する。
【０４７４】
なお、第３保留表示切替情報の設定の際には第３保留演出済み情報を考慮しなくても良い。また、２回目の先読み演出を行う際には、識別情報の上下動作による始動記憶表示４１ｂの隠蔽を行わず、第３保留で先読み演出を行った始動記憶表示４１ｂが第１保留となった際に表示を変更するようにしても良い。
【０４７５】
以上のことから、始動記憶表示制御手段（演出制御装置３００）は、所定条件が複数回成立し、同一の始動記憶表示４１ｂに対して先読み演出の実行が決定された場合、事前結果判定手段（遊技制御装置１００）の判定結果をより明確に報知可能であることとなる。
【０４７６】
なお、同一の始動記憶表示４１ｂについて複数回の先読み演出を行う場合に、図１０６に示すように複数の識別情報のそれぞれの上下動作による始動記憶表示４１ｂの隠蔽を行うようにしても良い。
【０４７７】
まず、図１０６（ａ）に示すように第３保留がある状態で、図１０６（ｂ）に示すように対応する右側の識別情報の上下動作による隠蔽を行い、図１０６（ｃ）に示すように先読み演出を行う。次の特図変動表示ゲームでは、図１０６（ｄ）に示すように先読み演出を行った始動記憶が第２保留となり中央の識別情報と対応する位置に移動するので、図１０６（ｅ）に示すように、中央の識別情報の上下動作による隠蔽を行い、図１０６（ｆ）に示すように先読み演出が変化する。さらに次の特図変動表示ゲームでは、図１０６（ｇ）に示すように先読み演出を行った始動記憶が第１保留となり左側の識別情報と対応する位置に移動するので、図１０６（ｈ）に示すように、中央の識別情報の上下動作による隠蔽を行い、図１０６（ｉ）に示すように先読み演出が変化する。
【０４７８】
このような先読み演出とすることでも、同一の始動記憶について複数回の先読み演出を行うことができるので、遊技者の期待感をより高めることができることができ、たとえリーチ状態とならずに結果がはずれとなる場合でも、識別情報の変動表示自体に興味や期待感を持たせることができるので、遊技の興趣を高めることができる。なお、図１０６に示すような演出を行う場合は、演出制御装置３００において連続する複数回の先読み演出を行う各特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動パターンを、先読み演出の対象となる始動記憶表示４１ｂの位置で停止する識別情報が所定の動作を行う変動パターンに設定するようにする。
【０４７９】
次に、第４実施形態の第３変形例の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第４実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、同一の始動記憶に対応する始動記憶表示４１ｂについて複数回の先読み演出を実行可能となっており、先読み演出を行う際の識別情報の動作が異なる。
【０４８０】
本変形例の遊技機では、先読み演出を行う場合に、各識別情報が各始動記憶表示４１ｂを隠蔽するように移動可能となっている。図１０７には中央の識別情報が先読み演出を行う始動記憶表示４１ｂを隠蔽するように動作する先読み演出の一例を示した。この例は、図１０７（ａ）に示すように第３保留がある状態で、当該第３保留について複数回の先読み演出を行う例である。
【０４８１】
図１０７（ｂ）に示すように中央の識別情報が停止するタイミングとなると、中央の識別情報が第３保留に対応する始動記憶表示４１ｂを隠蔽するように上下動作し、図１０７（ｃ）に示すように先読み演出が行われる。このように識別情報が先読み演出を行う始動記憶表示４１ｂへ向けて移動する場合は、始動記憶表示４１ｂの表示位置と識別情報の表示位置が上下に対応していなくても良い。
【０４８２】
次の特図変動表示ゲームでは、図１０７（ｄ）に示すように、先読み演出を行った始動記憶が第２保留となるので、図１０７（ｅ）に示すように、中央の識別情報が当該第２保留に対応する始動記憶表示４１ｂを隠蔽するように上下動作し、図１０７（ｆ）に示すように先読み演出が変化する。さらに、次の特図変動表示ゲームでは、図１０７（ｇ）に示すように、先読み演出を行った始動記憶が第１保留となるので、図１０７（ｈ）に示すように、中央の識別情報が当該第１保留に対応する始動記憶表示４１ｂを隠蔽するように上下動作し、図１０７（ｉ）に示すように先読み演出が変化する。
【０４８３】
なお、図１０７では中央の識別情報として停止表示される識別情報が上下動作するようにしたが、図１０８に示すように、中央の識別情報として停止表示される以外の識別情報が始動記憶表示４１ｂを隠蔽するようにしても良い。
【０４８４】
図１０８（ｂ）に示すように中央の識別情報が停止する直前のタイミングとなると、中央の識別情報として停止する識別情報の一つ手前の識別情報が第３保留に対応する始動記憶表示４１ｂを隠蔽するように始動記憶表示４１ｂの前方を通過し、図１０８（ｃ）に示すように先読み演出が行われる。次の特図変動表示ゲームでも、図１０８（ｅ）に示すように、中央の識別情報として停止する識別情報の一つ手前の識別情報が第２保留に対応する始動記憶表示４１ｂを隠蔽するように始動記憶表示４１ｂの前方を通過し、図１０８（ｆ）に示すように先読み演出が変更される。さらに、次の特図変動表示ゲームでも、図１０８（ｈ）に示すように、中央の識別情報として停止する識別情報の一つ手前の識別情報が第１保留に対応する始動記憶表示４１ｂを隠蔽するように始動記憶表示４１ｂの前方を通過し、図１０８（ｉ）に示すように先読み演出が変更される。
【０４８５】
このように、各識別情報が各始動記憶表示４１ｂを隠蔽するように移動可能となっていることで、識別情報の位置に対応した始動記憶表示４１ｂ以外の始動記憶表示４１ｂについても先読み演出を実行可能となり、先読み演出の幅が広がる。例えば、先読み演出が行われるまで、どの始動記憶表示４１ｂについて先読み演出がなされるのかが分からず先読み演出に対する興趣を向上することができる。また、中央の識別情報を用いることで、時短状態中や始動記憶数が多い場合に選択される変動時間がごく短い変動パターンであっても先読み演出を実行可能となる。
【０４８６】
〔先読みコマンド受信処理〕
以上のような表示を行うために、演出制御装置３００では、図９２に示す先読みコマンド受信処理に替えて図１０９に示す先読みコマンド受信処理を行う。この先読みコマンド受信処理では、まず、先読みコマンド（始動口入賞演出コマンド、入賞演出図柄コマンド）を受信したかを判定し（ステップＢ４６１）、受信していない場合（ステップＢ４６１；Ｎｏ）は、先読みコマンド受信処理を終了する。また、受信している場合（ステップＢ４６１；Ｙｅｓ）は、先読み情報を対応する保留記憶領域にセーブする（ステップＢ４６２）。
【０４８７】
次に、先読み演出（特定演出）の実行中であるかを判定し（ステップＢ５７１）、先読み演出の実行中である場合（ステップＢ５７１；Ｙｅｓ）は、先読みコマンド受信処理を終了する。また、先読み演出の実行中でない場合（ステップＢ５７１；Ｎｏ）は、先読み情報を取得して特定演出実行可能保留であるかをチェックする（ステップＢ５７２）。
【０４８８】
特定演出実行可能保留とは、例えば、結果が大当りとなる始動記憶や、特定の変動パターン（例えばリーチ状態）となる始動記憶、これらの何れでもないが任意に選択された始動記憶である。この特定演出実行可能保留でない場合（ステップＢ５７３；Ｎｏ）は、先読みコマンド受信処理を終了する。また、特定演出実行可能保留である場合（ステップＢ５７３；Ｙｅｓ）は、保留数情報を取得し（ステップＢ５７４）、所定個数以上であるかを判定する（ステップＢ５７５）。
【０４８９】
そして、所定個数以上でない場合（ステップＢ５７５；Ｎｏ）は、先読みコマンド受信処理を終了する。所定個数は例えば２個であり、先読み演出を実行可能な期間が短い場合には先読み演出を行わないようにしている。また、所定個数以上である場合（ステップＢ５７５；Ｙｅｓ）は、先読み演出に対応する保留記憶領域に特定先読み演出情報をセーブし（ステップＢ５７６）、先読みコマンド受信処理を終了する。
【０４９０】
先読み演出に対応する保留記憶領域とは、先読み演出が実行される特図変動表示ゲームを実行する始動記憶に対応する保留記憶領域であり、特定演出実行可能保留よりも先に消化される始動記憶に対応するものである。なお、特定演出実行可能保留の先読み結果に基づき、特定先読み演出情報をセーブする保留記憶領域の数を選択するようにしても良い。例えば、特定演出実行可能保留が特別結果となるものである場合の方が特定先読み演出情報をセーブする保留記憶領域の数を多くし、先読み演出の回数が多いほうが特別結果となる可能性が高いことを示唆するようにしても良い。
【０４９１】
〔変動パターン情報設定処理〕
また、図９４に示す変動パターン情報設定処理に替えて図１１０に示す変動パターン情報設定処理を行う。この変動パターン情報設定処理では、ステップＢ４７１からＢ４７５の処理を行った後、遊技状態と演出情報に基づきコマンドに対応する変動パターンを仮決定する（ステップＢ５８１）。その後、保留記憶領域の情報を取得し（ステップＢ５８２）、特定先読み演出情報があるかをチェックする（ステップＢ５８３）。
【０４９２】
特定先読み演出情報がない場合（ステップＢ５８４；Ｎｏ）、すなわち先読み演出を行わない場合は、仮決定された変動パターンを当該変動の変動パターンとして決定し（ステップＢ５８６）、変動パターン情報設定処理を終了する。また、特定先読み演出情報がある場合（ステップＢ５８４；Ｙｅｓ）、すなわち先読み演出を行う場合は、変動情報変更設定処理（ステップＢ５８５）を行い、変動パターン情報設定処理を終了する。
【０４９３】
〔変動情報変更設定処理〕
図１１１には、上述の変動パターン情報設定処理における変動情報設定処理（ステップＢ５８５）を示した。この変動情報設定処理では、まず、仮決定された変動パターンに関する情報を取得し（ステップＢ５９１）、保留記憶領域の情報を取得して（ステップＢ５９２）、取得した情報に基づいて対応する保留表示切替情報を設定する（ステップＢ５９３）。保留表示切替情報には、始動記憶表示４１ｂの表示をどのような表示にするかの情報が含まれる。
【０４９４】
次に、保留表示切替情報に基づいて対応する変動パターンを取得し（ステップＢ５９４）、取得した変動パターンを当該変動の変動パターンとして決定する（ステップＢ５９５）。そして、特定演出情報を設定して（ステップＢ５９６）変動情報変更設定処理を終了する。保留表示切替情報に基づいた変動パターンとは、先読み演出の対象となる始動記憶に対応する始動記憶表示４１ｂの位置に応じた中央の識別情報の動作を含む変動パターンである。
【０４９５】
また、図９６に示す特定演出情報設定処理では、切替対象の保留記憶領域に情報があるかをチェックする処理（ステップＢ４９５）で、第１、第２又は第３保留記憶領域に、第１、第２又は第３保留表示切替情報があるかをチェックする。そして、情報がある場合は、対応する保留表示切替情報に基づき第１、第２又は第３保留切替フラグおよび第１、第２又は第３保留演出情報を設定するようにする。また、図９８に示す保留表示処理では、保留切替フラグがある場合（ステップＢ５３４）に、第１、第２又は第３保留切替フラグの何れであるかをチェックし、対応する保留表示切替設定を行うとともに対応する保留切替フラグをクリアする。これにより、図１０７や図１０８に示したような先読み演出が実行可能となる。
【０４９６】
なお、特図変動表示ゲームの変動パターンとして、特図変動表示ゲームの実行中に複数の識別情報を所定時間変動表示した後に停止する単位変動表示を二回以上の複数回行って結果態様を導出する擬似連変動態様を選択可能とし、各単位変動表示において先読み演出を行うようにしても良い。
【０４９７】
図１１２には、擬似連変動態様における各単位変動表示において先読み演出を行う例を示した。この例は、図１１２（ａ）に示すように第３保留がある状態で、当該第３保留について複数回の先読み演出を行う例である。
【０４９８】
図１１２（ｂ）に示すように、一回目の単位変動表示で中央の識別情報が停止するタイミングとなると、中央の識別情報が第３保留に対応する始動記憶表示４１ｂを隠蔽するように上下動作し、図１１２（ｃ）に示すように先読み演出が行われる。なお、図１１２（ｃ）に示す状態は仮停止状態であり、識別情報を揺れるように表示して特図変動表示ゲームが終了していないことを示している。
【０４９９】
図１１２（ｄ）に示すように、次の単位変動表示でも先読み演出を行った始動記憶は第３保留のままとなるので、図１１２（ｅ）に示すように、中央の識別情報が当該第３保留に対応する始動記憶表示４１ｂを隠蔽するように上下動作し、図１１２（ｆ）に示すように先読み演出が変化する。さらに、図１１２（ｇ）に示すように、次の単位変動表示でも先読み演出を行った始動記憶は第３保留のままとなるので、図１１２（ｈ）に示すように、中央の識別情報が当該第３保留に対応する始動記憶表示４１ｂを隠蔽するように上下動作し、図１１２（ｉ）に示すように先読み演出が変化する。
【０５００】
〔変動情報変更設定処理〕
このような表示を行うために、図１１１に示す変動情報変更設定処理に替えて図１１３に示す変動情報変更設定処理を行う。この変動情報変更設定処理では、ステップＢ５９１からＢ５９３の処理を行った後、仮決定された変動パターンが擬似連変動パターン（擬似連変動態様）であるかを判定する（ステップＢ６０１）。
【０５０１】
そして、擬似連変動パターンである場合（ステップＢ６０１；Ｙｅｓ）は、仮決定された変動パターンを当該変動の変動パターンとして決定し（ステップＢ６０４）、変動情報変更設定処理を終了する。また、擬似連変動パターンでない場合（ステップＢ６０１；Ｎｏ）は、保留表示切替情報に基づいて対応する擬似連変動パターンを取得し（ステップＢ６０２）、取得した擬似連変動パターンを当該変動の変動パターンとして決定して（ステップＢ６０３）、変動情報変更設定処理を終了する。この処理により、先読み演出を行う特図変動表示ゲームの変動パターンが擬似連変動パターンとなり、図１１２に示したような先読み演出を実行することが可能となる。
【０５０２】
なお、擬似連変動パターンでのみ複数回の先読み演出を行う場合は、先読みコマンド受信処理での対応する保留記憶領域に特定先読み演出情報をセーブする処理（ステップＢ５７６）において、対象となる始動記憶にのみ特定先読み演出情報をセーブするようにする。また、擬似連変動パターンで複数回の先読み演出を行った後、擬似連変動パターンでない変動パターンでさらに先読み演出を行うことも可能である。この場合は、図１１３に示す変動情報変更設定処理において、先読み演出を行う特図変動表示ゲームの変動パターンを、擬似連変動パターンとするか否かを選択できるようにする。
【０５０３】
このように、擬似連変動態様の各単位変動表示において先読み演出を行うことで、複数回の単位変動表示による興趣の向上に加え、毎回の先読み演出に対する興趣の向上も図ることができる。
【０５０４】
以上のことから、ゲーム実行制御手段（遊技制御装置１００）は、変動表示ゲームの実行中に、複数の識別情報を所定時間変動表示した後に停止する単位変動表示を一回のみ行って結果態様を導出する通常変動態様と、変動表示ゲームの実行中に、単位変動表示を二回以上の複数回行って結果態様を導出する擬似連変動態様と、の何れかの変動態様を選択して実行するものであり、所定条件は、ゲーム実行制御手段が変動表示ゲームの実行態様として擬似連変動態様を選択することであり、当該擬似連変動態様では複数回の単位変動表示毎に識別情報の所定の動作が行われ、始動記憶表示制御手段（演出制御装置３００）は、擬似連変動態様にて実行される複数回の単位変動表示毎に、先読み演出を実行可能であることとなる。
【０５０５】
なお、擬似連変動パターンとされた特図変動表示ゲームの結果が特別結果となり、かつ、特別結果となる始動記憶がある場合は、当該始動記憶の存在を明確に報知するようにしても良い。図１１４には、このような場合の一例を示した。
【０５０６】
この例では、図１１４（ａ）に示すように、第３保留について各単位変動表示において先読み演出がなされ、最後の単位変動表示において、図１１４（ｂ）に示すようにリーチ状態となり図１１４（ｃ）に示すように特別結果が導出されている。この場合、図１１４（ｄ）に示すように、中央の識別情報を第３保留に対応する始動記憶表示４１ｂを隠蔽するように上下動作させる。そして、図１１４（ｅ）に示すように当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが特別結果となることを明確に示す表示（ここでは「確」の表示）に変化させる。
【０５０７】
また、一連の先読み演出において、同一の始動記憶についての先読み演出を複数回行うとしたが、一連の先読み演出において複数の始動記憶について先読み演出を行うようにしても良い。さらに、例えば図１１５に示すようなキャラクタの表示により先読み演出の対象となる始動記憶数（保留数）を報知するようにしても良い。
【０５０８】
図１１６には、一連の先読み演出において複数の始動記憶について先読み演出を行う例を示した。この例は、図１１６（ａ）に示すように第３保留がある状態で、第２保留と第３保留について先読み演出を行う例である。この場合、二つの保留について先読み演出が行われることを示すキャラクタ４１ｐが表示される。
【０５０９】
図１１６（ｂ）に示すように右側の識別情報が停止するタイミングとなると、右側の識別情報が第３保留に対応する始動記憶表示４１ｂを隠蔽するように上下動作し、図１１６（ｃ）に示すように先読み演出が行われる。さらに、１１４（ｃ）に示すように、中央の識別情報が停止するタイミングとなると、中央の識別情報が第２保留に対応する始動記憶表示４１ｂを隠蔽するように上下動作し、図１１６（ｄ）に示すように先読み演出が行われる。
【０５１０】
図１１７には、一連の先読み演出において複数の始動記憶について先読み演出を行う別例を示した。この例は、図１１７（ａ）に示すように第３保留がある状態で、全ての保留について先読み演出を行う例である。この場合、全ての保留について先読み演出が行われることを示すキャラクタ４１ｐが表示される。
【０５１１】
図１１７（ｂ）に示すように左側の識別情報が停止するタイミングとなると、左側の識別情報が第１及び第２保留に対応する始動記憶表示４１ｂを隠蔽するように上下動作し、図１１７（ｃ）に示すように先読み演出が行われる。そして、１１５（ｃ）に示すように、右側の識別情報が停止するタイミングとなると、右側の識別情報が第４保留に対応する始動記憶表示４１ｂを隠蔽するように上下動作し、図１１７（ｄ）に示すように先読み演出が行われる。さらに、１１５（ｄ）に示すように、中央の識別情報が停止するタイミングとなると、中央の識別情報が第３保留に対応する始動記憶表示４１ｂを隠蔽するように上下動作し、図１１７（ｅ）に示すように先読み演出が行われる。
【０５１２】
なお、図１１７（ｂ）に示すように、複数の始動記憶表示４１ｂについて同時に先読み演出を行うことができるので、特別結果となる始動記憶のような特定の始動記憶については複数回の先読み演出を行い、始動記憶表示４１ｂが期待度（信頼度）の高い表示に徐々に変化するようにしても良い。
【０５１３】
次に、第４実施形態の第４変形例の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第４実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、第２始動記憶についても先読み演出を行うことが可能となっている。
【０５１４】
図１１８には第２始動記憶についての先読み演出の一例を示した。この例は、図１１８（ａ）に示すように第２始動記憶に第１保留がある状態で、当該第１保留について先読み演出を行う例である。図１１８（ｂ）に示すように左側の識別情報が停止するタイミングとなると、左側の識別情報が第１保留に対応する始動記憶表示４１ｂを隠蔽するように上下動作し、図１１８（ｃ）に示すように先読み演出が行われる。
【０５１５】
さらに、第２始動記憶の第３保留が発生していない状態で図１１８（ｄ）に示すように右側の識別情報が停止するタイミングとなると、右側の識別情報が第３保留に対応する始動記憶表示４１ｂが表示される部分を隠蔽するように上下動作し、図１１８（ｅ）に示すように第１保留についての予告保留表示４１ｑを行う。時短状態以外では第２始動記憶が発生する頻度は少なく、発生したとしても第３保留まで発生することは非常に少ない。よって、第３保留に対応する始動記憶表示４１ｂが表示される箇所で第１保留についての示唆を行う予告保留表示４１ｑを行うことで先読み演出の興趣を向上するようにしている。
【０５１６】
〔特定演出情報設定処理〕
以上のような表示を行うため、図９６に示した特定演出情報設定処理に替えて図１１９に示す特定演出情報設定処理を行う。この特定演出情報設定処理では、ステップＢ４９１からＢ４９４の処理を行い、保留表示切替タイミングである場合（ステップＢ４９４；Ｙｅｓ）に、特図２保留情報があるかをチェックする（ステップＢ６１１）。
【０５１７】
特図２保留情報がない場合（ステップＢ６１２；Ｎｏ）、すなわち、第２始動記憶がない場合は、通常特定演出設定処理（ステップＢ６１３）を行い、特定演出情報設定処理を終了する。通常特定演出設定処理（ステップＢ６１３）では、図９６に示した特定演出情報設定処理におけるステップＢ４９５以下の処理を行う。一方、特図２保留情報がある場合（ステップＢ６１２；Ｙｅｓ）、すなわち、第２始動記憶がある場合は、特図２特定演出設定処理（ステップＢ６１４）を行い、特定演出情報設定処理を終了する。
【０５１８】
〔特図２特定演出設定処理〕
図１２０には、上述した特定演出情報設定処理における特図２特定演出設定処理（ステップＢ６１４）を示した。この特図２特定演出設定処理では、まず、切替対象が第１保留であるかをチェックし（ステップＢ６２１）、第１保留である場合は（ステップＢ６２２；Ｙｅｓ）、特図２第１保留記憶領域の保留情報を取得する（ステップＢ６２９）。その後、取得した保留情報に基づき特図２第１保留切替フラグをセットし（ステップＢ６３０）、取得した保留情報に基づき特図２第１保留演出情報を設定して（ステップＢ６３１）、特定演出情報設定処理を終了する。特図２第１保留演出情報には、第１保留に対応する始動記憶表示４１ｂをどのような表示にするかの情報が含まれている。
【０５１９】
また、切替対象が第１保留でない場合（ステップＢ６２２；Ｎｏ）は、特図２第３保留記憶領域に保留情報があるかをチェックする（ステップＢ６２３）。そして、特図２第３保留情報がない場合（ステップＢ６２４；Ｎｏ）、すなわち、第２始動記憶数が１又は２である場合は、特図２演出保留表示処理（ステップＢ６２８）を行い、特図２特定演出設定処理を終了する。
【０５２０】
また、特図２第３保留情報がある場合（ステップＢ６２４；Ｙｅｓ）は、特図２第３保留記憶領域の保留情報を取得し（ステップＢ６２５）、取得した保留情報に基づき特図２第３保留切替フラグをセットする（ステップＢ６２６）。その後、取得した保留情報に基づき特図２第３保留演出情報を設定し（ステップＢ６２７）、特図２特定演出設定処理を終了する。特図２第３保留演出情報には、第３保留に対応する始動記憶表示４１ｂをどのような表示にするかの情報が含まれている。
【０５２１】
〔特図２演出保留表示処理〕
図１２１には、上述した特図２特定演出設定処理における特図２演出保留表示処理（ステップＢ６２８）を示した。この特図２演出保留表示処理では、まず、特図２第２保留記憶領域に保留情報があるかをチェックし（ステップＢ６４１）、特図２第２保留情報がある場合（ステップＢ６４２；Ｙｅｓ）、すなわち第２始動記憶数が２である場合は、特図２演出保留表示処理を終了する。
【０５２２】
また、特図２第２保留情報がない場合（ステップＢ６４２；Ｎｏ）、すなわち第２始動記憶数が１である場合は、予告保留表示実行乱数を取得し（ステップＢ６４３）、取得した乱数に基づき予告保留表示を実行するかを判定する（ステップＢ６４４）。そして、予告保留表示を実行しない場合（ステップＢ６４４；Ｎｏ）は、特図２演出保留表示処理を終了する。また、予告保留表示を実行する場合（ステップＢ６４４；Ｙｅｓ）は、第３予告保留表示フラグをセットし（ステップＢ６４５）、特図２第３予告保留演出情報を設定して（ステップＢ６４６）、特図２演出保留表示処理を終了する。特図２第３予告保留演出情報には、第３保留に対応する始動記憶表示４１ｂが表示される部分で行われる予告保留表示４１ｑをどのような表示にするかの情報が含まれている。
【０５２３】
なお、図９８に示した保留表示処理では、保留切替フラグがある場合（ステップＢ５３４；Ｙｅｓ）に、設定されている保留切替フラグに対応する保留表示切替設定を行うようにする。すなわち、第１保留切替フラグが設定されている場合は第１保留演出情報に基づいて第１保留切替設定を行い、第１始動記憶の第１保留に対応する始動記憶表示４１ｂの表示を切り替える。また、第３保留切替フラグが設定されている場合は第３保留演出情報に基づいて第３保留切替設定を行い、第１始動記憶の第３保留に対応する始動記憶表示４１ｂの表示を切り替える。
【０５２４】
そして、特図２第１保留切替フラグが設定されている場合は特図２第１保留演出情報に基づいて特図２第１保留切替設定を行い、第２始動記憶の第１保留に対応する始動記憶表示４１ｂの表示を切り替える。また、特図２第３保留切替フラグが設定されている場合は特図２第３保留演出情報に基づいて特図２第３保留切替設定を行い、第２始動記憶の第３保留に対応する始動記憶表示４１ｂの表示を切り替える。さらに、保留切替フラグがある場合（ステップＢ５３４；Ｙｅｓ）には、第３予告保留表示フラグが設定されている場合も含み、この場合は、特図２第３予告保留演出情報に基づいて特図２第３保留切替設定を行い、第２始動記憶の第３保留に対応する始動記憶表示４１ｂが表示される部分に予告保留表示を表示する。
【０５２５】
なお、第１始動記憶についての先読み演出を実行することが設定されている場合でも第２始動記憶についての先読み演出を優先して行うようにしたが、第２始動記憶についての先読み演出を第１始動記憶についての先読み演出と同時に行うようにしても良い。例えば、第１保留に対応する左側の識別情報が停止する際に、第１始動記憶表示領域４１ｍと第２始動記憶表示領域４１ｎの第１保留を順次隠蔽するように上下動作させて先読み演出を行うようにしても良い。
【０５２６】
また、時短状態以外では第２始動記憶が発生する頻度は少ないので、第２始動記憶の第２保留がある場合に当該第２保留について先読み演出を行うようにしても良い。また、時短状態でない場合に所定の確率で普通変動入賞装置３７の開放時間を長くするようにし、第２始動記憶が発生しやすくして上述のような演出を行うようにしても良い。また、第２始動記憶を第１始動記憶よりも優先的に消化するようにした遊技機であっても問題なく本変形例の構成を適用可能である。
【０５２７】
以上のことから、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）は、第１始動入賞領域（始動入賞口３６）への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を所定数を上限に第１始動記憶として記憶し、第２始動入賞領域（普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第２始動記憶として記憶するように構成され、始動記憶表示制御手段（演出制御装置３００）は、所定条件の成立に基づき、変動表示ゲームにおける識別情報の所定の動作に応じて第１始動記憶及び第２始動記憶に対応する始動記憶表示４１ｂにおいて事前結果判定手段（遊技制御装置１００）の判定結果を示唆する先読み演出を実行可能であることとなる。
【０５２８】
また、始動記憶表示制御手段（演出制御装置３００）は、所定条件の成立に基づき、変動表示ゲームにおける識別情報の所定の動作に応じて、未だ発生していない所定の始動記憶に対応する始動記憶表示４１ｂが表示される領域において、既に発生している始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行に関連する情報を示唆する事前報知（予告保留表示）を実行可能であることとなる。
【０５２９】
次に、第４実施形態の第５変形例の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第４実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、特別結果となる始動記憶などの特定の始動記憶が発生した場合に、当該始動記憶に対応する始動記憶表示４１ｂの表示を遅延させるようにしている。なお、ここでは、始動記憶表示４１ｂの表示の遅延の対象となる場合を、第１始動記憶の第１又は第３保留として特別結果となる始動記憶が発生した場合として説明する。
【０５３０】
図１２２には本変形例の遊技機における表示装置４１での表示例を示した。図１２２（ａ）に示すように、特図変動表示ゲームの実行中に第１始動記憶が２つ存在した状態において特別結果となる始動記憶が発生した場合、当該始動記憶に対応する始動記憶表示４１ｂは表示されず、代わりに始動入賞口３６へ入賞させる必要のある遊技球数が報知される。ここでは、あと２つの遊技球を始動入賞口３６へ入賞させる必要があることを報知している。
【０５３１】
図１２２（ｂ）に示すように、次の特図変動表示ゲームでは先読み演出が行われるようになっている。そして、図１２２（ｃ）に示すように指示された入賞が発生せず、図１２２（ｄ）に示すように右側の識別情報の停止タイミングとなった場合は、図１２２（ｅ）に示すように始動記憶表示４１ｂの表示の遅延が解除される。この場合、当該始動記憶表示４１ｂでは先読み演出が行われない。
【０５３２】
これに対して、図１２２（ｆ）に示すように指示された入賞が発生し、図１２２（ｇ）に示すように右側の識別情報の停止タイミングとなった場合は、図１２２（ｈ）に示すように始動記憶表示４１ｂの表示の遅延が解除されるとともに、当該始動記憶表示４１ｂで先読み演出が行われる。この場合の先読み演出では当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が特別結果となることが明確に報知される。このような演出とすることで、遊技者が先読み結果を知ろうとして遊技球を発射するようになるので、止め打ちを防止でき、遊技機の稼働率を向上することができる。
【０５３３】
〔先読みコマンド受信処理〕
以上のような表示を行うために、演出制御装置３００では、図９２に示した先読みコマンド受信処理に替えて図１２３に示す先読みコマンド受信処理を行う。この先読みコマンド受信処理では、まず、先読みコマンド（始動口入賞演出コマンド、入賞演出図柄コマンド）を受信したかを判定し（ステップＢ４６１）、受信していない場合（ステップＢ４６１；Ｎｏ）は、先読みコマンド受信処理を終了する。また、受信している場合（ステップＢ４６１；Ｙｅｓ）は、先読み情報を対応する保留記憶領域にセーブし、（ステップＢ４６２）、先読み演出の実行中であるかを判定する（ステップＢ６５１）。
【０５３４】
先読み演出の実行中である場合（ステップＢ６５１；Ｙｅｓ）は、先読みコマンド受信処理を終了する。また、先読み演出の実行中でない場合（ステップＢ６５１；Ｎｏ）は、先読み情報を取得して結果が大当り（特別結果）であるかをチェック（ステップＢ６５２）する。そして、大当りでない場合（ステップＢ６５３；Ｎｏ）は、先読みコマンド受信処理を終了する。また、大当りである場合（ステップＢ６５３；Ｙｅｓ）は、保留数情報を取得し（ステップＢ６５４）、特図１（第１始動記憶）の第１又は第３保留であるかを判定する（ステップＢ６５５）。
【０５３５】
特図１（第１始動記憶）の第１又は第３保留でない場合（ステップＢ６５５；Ｎｏ）は、先読みコマンド受信処理を終了する。また、特図１（第１始動記憶）の第１又は第３保留である場合（ステップＢ６５５；Ｙｅｓ）は、先読み演出に対応する保留記憶領域に特定先読み演出情報をセーブする（ステップＢ６５６）。先読み演出に対応する保留記憶領域とは、先読み演出を行う特図変動表示ゲームを実行する始動記憶に対応する保留記憶領域であり、図１２２に示したような演出を行う特図変動表示ゲームを実行する始動記憶に対応するものである。その後、該当する保留記憶領域に表示遅延情報を設定して（ステップＢ６５７）、先読みコマンド受信処理を終了する。
【０５３６】
〔保留数コマンド受信処理〕
また、図２８に示す保留数コマンド受信処理に替えて、図１２４に示す保留数コマンド受信処理を行う。この保留数コマンド受信処理では、第１始動記憶の増減に関する処理（ステップＢ８１からＢ８８）を行った後、始動記憶表示４１ｂの遅延表示に関する処理を行う。また、第２始動記憶の増減に関する処理（ステップＢ８９からＢ９２）を行った後は保留数コマンド受信処理を終了する。なお、ここでは事前報知に関する処理（図２８のステップＢ９３から１００）については行わないようにしているが、この事前報知に関する処理を行うようにしても良い。
【０５３７】
遅延表示に関する処理では、始動記憶表示４１ｂの遅延表示中であるかを判定し（ステップＢ６６１）、遅延表示中でない場合（ステップＢ６６１；Ｎｏ）は保留数コマンド受信処理を終了する。また、遅延表示中である場合（ステップＢ６６１；Ｙｅｓ）は、図１２２（ａ）に示すような演出の開始からの始動入賞口３６への入賞数やオーバーフロー入賞数を計数する遅延入賞カウンタを＋１し（ステップＢ６６２）、所定数に到達したかを判定する（ステップＢ６６３）。
【０５３８】
所定数とは、図１２２（ａ）に示すような報知において入賞させる必要がある遊技球数として報知された数であり、図１２２に示す例では２つである。この所定数に到達していない場合（ステップＢ６６３；Ｎｏ）は、保留数コマンド受信処理を終了する。また、所定数に到達した場合（ステップＢ６６３；Ｙｅｓ）は、保留表示確定情報を設定し（ステップＢ６６４）、保留数コマンド受信処理を終了する。
【０５３９】
なお、オーバーフローコマンドを受信した場合（ステップＢ８３；Ｙｅｓ）も入賞としてカウントするように、更新内容に基づき特図１保留数表示データを設定（ステップＢ８８）するようにしているが、この場合は、始動記憶数の変化なしの特図１保留数表示データを設定する。
【０５４０】
〔変動パターン情報設定処理〕
また、図９４に示す変動パターン情報設定処理に替えて図１２５に示す変動パターン情報設定処理を行う。この変動パターン情報設定処理では、ステップＢ４７１からＢ４７５の処理を行った後、遊技状態と演出情報に基づきコマンドに対応する変動パターンを仮決定する（ステップＢ６７１）。その後、保留記憶領域の情報を取得し（ステップＢ６７２）、表示遅延情報があるかをチェックする（ステップＢ６７３）。
【０５４１】
表示遅延情報がない場合（ステップＢ６７４；Ｎｏ）は、仮決定された変動パターンを当該変動の変動パターンとして決定し（ステップＢ６７６）、変動パターン情報設定処理を終了する。また、表示遅延情報がある場合（ステップＢ６７４；Ｙｅｓ）は、変動情報変更設定処理（ステップＢ６７５）を行い、変動パターン情報設定処理を終了する。
【０５４２】
〔変動情報変更設定処理〕
図１２６には、上述の変動パターン情報設定処理における変動情報設定処理（ステップＢ６７５）を示した。この変動情報設定処理では、まず、仮決定された変動パターンに関する情報を取得し（ステップＢ６８１）、保留記憶領域の情報を取得して（ステップＢ６８２）、取得した情報に基づいて対応する保留表示切替情報を設定する（ステップＢ６８３）。保留表示切替情報には、始動記憶表示４１ｂの表示をどのような表示にするかの情報が含まれる。
【０５４３】
次に、保留表示切替情報に基づいて対応する変動パターンを取得し（ステップＢ６８４）、取得した変動パターンを当該変動の変動パターンとして決定する（ステップＢ６８５）。そして、特定演出情報を設定して（ステップＢ６８６）変動情報変更設定処理を終了する。保留表示切替情報に基づいた変動パターンとは、先読み演出の対象となる始動記憶（始動記憶表示４１ｂの表示を遅延していた始動記憶）に対応する始動記憶表示４１ｂの位置に応じた識別情報の動作を含む変動パターンである。
【０５４４】
〔特定演出情報設定処理〕
また、図９６に示す特定演出情報設定処理に替えて図１２７に示す特定演出情報設定処理を行う。この特定演出情報設定処理では、ステップＢ４９１からＢ４９８の処理を行い、切替対象が第１保留である場合（ステップＢ４９８；Ｙｅｓ）は、第１保留表示切替情報に基づき第１保留切替フラグをセットする（ステップＢ４９９）。
【０５４５】
その後、保留表示確定情報があるかをチェックし（ステップＢ６９１）、保留表示確定情報がない場合（ステップＢ６９２；Ｎｏ）は、第１保留表示切替情報に基づき第１保留演出情報を設定し（ステップＢ５００）、特定演出情報設定処理を終了する。また、保留表示確定情報がある場合（ステップＢ６９２；Ｙｅｓ）は、第１保留表示切替情報に基づき第１保留確定表示情報を設定し（ステップＢ６９３）、特定演出情報設定処理を終了する。第１保留確定表示情報には、第１保留に対応する始動記憶表示４１ｂにおいて特別結果となることを明確に表示する旨の情報が含まれている。
【０５４６】
一方、切替対象が第１保留でない場合（ステップＢ４９８；Ｎｏ）は、第３保留表示切替情報に基づき第３保留切替フラグをセットする（ステップＢ５０１）。その後、保留表示確定情報があるかをチェックし（ステップＢ６９４）、保留表示確定情報がない場合（ステップＢ６９５；Ｎｏ）は、第３保留表示切替情報に基づき第３保留演出情報を設定し（ステップＢ５０２）、特定演出情報設定処理を終了する。また、保留表示確定情報がある場合（ステップＢ６９５；Ｙｅｓ）は、第３保留表示切替情報に基づき第３保留確定表示情報を設定し（ステップＢ６９６）、特定演出情報設定処理を終了する。第３保留確定表示情報には、図１２２（ｈ）に示したように、第３保留に対応する始動記憶表示４１ｂにおいて特別結果となることを明確に表示する旨の情報が含まれている。
【０５４７】
〔保留表示処理〕
また、図９８に示す保留表示処理に替えて図１２８に示す保留表示処理を行う。この保留表示処理では、まず、始動記憶数の増減やオーバーフロー入賞の発生に伴い設定される保留数表示データがあるかをチェックする（ステップＢ５３１）。そして、保留数表示データがある場合（ステップＢ５３２；Ｙｅｓ）は、現在記憶されている始動記憶の保留記憶領域の何れかに表示遅延情報があるかをチェックする（ステップＢ７０１）。この表示遅延情報がない場合（ステップＢ７０２；Ｎｏ）は、通常保留表示設定処理（ステップＢ７０４）を行い、保留表示処理を終了する。この処理により始動記憶数の増減に伴う通常の始動記憶表示４１ｂの設定が行われる。
【０５４８】
また、表示遅延情報がある場合（ステップＢ７０２；Ｙｅｓ）は、保留表示遅延設定処理（ステップＢ７０３）を行い、保留表示処理を終了する。この場合は、始動記憶の状態により表示を設定する。例えば、始動記憶表示４１ｂの表示遅延の契機となった始動記憶の発生時では、図１２２（ａ）に示すような入賞数を指示する報知を表示する設定を行う。また、始動記憶表示４１ｂの表示の遅延を行っている状態で始動記憶が発生した場合は、当該始動記憶についての始動記憶表示４１ｂを表示する。この場合、表示の遅延を行っている始動記憶があるため、始動記憶表示４１ｂの数は実際の始動記憶数よりも一つ少ない状態となる。なお、オーバーフロー入賞が発生した場合も同様に始動記憶表示４１ｂを表示するようにする。
【０５４９】
一方、保留数表示データがない場合（ステップＢ５３２；Ｎｏ）は、保留切替設定処理（ステップＢ７０５）を行い、保留表示処理を終了する。この保留切替設定処理（ステップＢ７０５）では、図９８に示す保留表示処理におけるステップＢ５３３以下の処理を行う。これにより、図１２２に示したような表示が行われることとなる。
【０５５０】
なお、以上の説明では、始動記憶表示４１ｂの表示の遅延の対象となる場合を、第１始動記憶の第１又は第３保留として特別結果となる始動記憶が発生した場合としたが、第１始動記憶、第２始動記憶の何れの始動記憶についても始動記憶表示４１ｂの遅延の対象とするようにしても良い。また、遅延の対象となる始動記憶の発生から次の特図変動表示ゲームにおける識別情報の停止タイミングまでの期間に所定数の入賞が発生することを確定報知の条件としたが、これに限られるものではない。例えば、遅延の対象となる始動記憶の発生した特図変動表示ゲームの終了までの期間に所定数の入賞が発生することを確定報知の条件としても良いし、遅延の対象となる始動記憶の発生から所定数の特図変動表示ゲームの終了までの期間に所定数の入賞が発生することを確定報知の条件としても良い。また、所定数の入賞の発生を監視する期間を、表示を遅延している始動記憶表示４１ｂが表示される位置に対応した識別情報の停止タイミングまでとしたが、中央の識別情報の停止タイミングまでとして中央の識別情報の所定の動作により先読み結果が報知されるようにしても良い。
【０５５１】
また、始動記憶表示４１ｂの表示の遅延の対象とする始動記憶は、特別結果となる始動記憶以外でも良く、たとえば結果がはずれであり特定のリーチ状態となる始動記憶や、結果がはずれである始動記憶から任意に選択された始動記憶でも良い。また、特図変動表示ゲームの変動パターンとして、特図変動表示ゲームの実行中に複数の識別情報を所定時間変動表示した後に停止する単位変動表示を二回以上の複数回行って結果態様を導出する擬似連変動態様が選択された場合において特別結果態様となる始動記憶が発生した場合に始動記憶表示４１ｂの表示の遅延を行うようにしても良い。この場合、所定数の入賞が発生して確定報知の条件が成立した後の単位変動表示において図１２２（ｆ）から（ｈ）に示す演出を行うようにしても良い。
【０５５２】
以上のことから、始動記憶表示制御手段（演出制御装置３００）は、事前結果判定手段（遊技制御装置１００）によって特別結果が導出されると判定された始動記憶に対応する始動記憶表示４１ｂを非表示とすることが可能であり、所定の報知条件が成立することに基づき、非表示とした始動記憶表示４１ｂを表示するとともに当該始動記憶表示４１ｂにおいて事前結果判定手段の判定結果を示唆する先読み演出を実行可能であることとなる。
【０５５３】
次に、第４実施形態の第６変形例の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第４実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、始動記憶表示４１ｂの所定の動作に応じて演出を行うようにしている。
【０５５４】
本変形例の遊技機では、識別情報が上下動作する代わりに始動記憶表示４１ｂが上下動作することで先読み演出が行われるようになっている。図１２９には、第１始動記憶の第１保留についての先読み演出を行う場合の表示例を示した。図１２９（ａ）に示すように左側の識別情報が停止した後、図１２９（ｂ）に示すように始動記憶表示４１ｂが識別情報へ向けて上方へ移動する。そして、図１２９（ｃ）に示すように始動記憶表示４１ｂが識別情報の裏面側に移動して隠蔽され、図１２９（ｄ）に示すように元の位置へ戻る。この際に始動記憶表示４１ｂで先読み演出（ここでは「！！！」の表示）が行われる。
【０５５５】
このような始動記憶表示４１ｂの動作による先読み演出を行うことで、従来にない斬新な始動記憶表示４１ｂを行うことができるとともに、期待感を継続させることができる。また、始動記憶表示４１ｂの変化と識別情報の動作とに関連を持たせることができ、例えば、リーチ状態とならずに結果がはずれとなって識別情報が停止した場合でも期待感を持たせることができるので、遊技の興趣を高めることができる。
【０５５６】
以上のことから、始動入賞領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づいて、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置（特図１表示器５１、特図２表示器５２、表示装置４１）を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、所定の乱数を抽出し変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）と、始動入賞記憶手段に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する事前結果判定手段（遊技制御装置１００）を備え、始動入賞記憶手段に記憶された始動記憶に対応する始動記憶表示４１ｂを制御する始動記憶表示制御手段（演出制御装置３００）とを備え、始動記憶表示制御手段は、事前結果判定手段による始動記憶の判定結果が特定の判定結果であった場合に、当該特定の判定結果である始動記憶に対応する始動記憶表示４１ｂを、変動表示ゲームにおいて停止表示している所定の識別情報の裏側に移動させた後に元の位置へ戻す表示を行い、当該元の位置へ戻した始動記憶表示４１ｂにおいて特定の判定結果を報知可能であることとなる。
【０５５７】
また、特図変動表示ゲームの変動パターンとして、特図変動表示ゲームの実行中に、複数の識別情報の一部又は全部を所定時間変動表示して仮停止表示した後に再度変動表示する再変動態様を選択可能とし、始動記憶表示４１ｂにより再変動態様に関する報知を行うようにしても良い。
【０５５８】
図１３０には右側の識別情報が再変動する場合の表示例を示した。図１３０（ａ）に示すように、再変動態様となる特図変動表示ゲームの実行中に、図１３０（ｂ）に示すように第３保留が発生した場合、始動記憶表示４１ｂに再変動態様となることを示す表示（ここでは「Ｒ」の表示）がなされる。しかしこの時点では、遊技者は、新たに発生した第３保留に対しての先読み予告であると認識し、現在変動している特図変動表示ゲームに対する期待感が削がれることとなる。しかしその後、そして、図１３０（ｃ）に示すように、右側の識別情報が仮停止した後、第３保留に対応する始動記憶表示４１ｂが右側の識別情報へ向けて上方へ移動し、識別情報の裏面側に隠蔽され、図１３０（ｅ）に示すように元の位置へ戻る。この際に始動記憶表示４１ｂに表示されていた再変動態様となることを示す表示は終了している。その後、図１３０（ｆ）に示すように右側の識別情報が再度変動表示を開始し、図１３０（ｇ）に示すように停止する。これにより、一旦減衰しかけた現在変動している特図変動表示ゲームに対する期待感が再度向上することとなる。
【０５５９】
なお、この後に図１３０（ｈ）に示すように、停止した右側の識別情報を上下動作させて第３保留に対応する始動記憶表示４１ｂを隠蔽し、図１３０（ｉ）に示すように先読み演出を行うようにしても良いし、図１３０（ｅ）に示すように始動記憶表示４１ｂが元の位置に戻った際に先読み演出を行うようにしても良い。このようにすれば、先読み演出を行う場合の動作と同様の動作で再変動表示の開始を報知することができ、遊技の興趣を高めることができる。とくに、第３保留が、先読み予告としての遊技者の認識から、現在変動している特図変動表示ゲームへの期待感へと変化し、さらにその後、実際の第３保留の先読み予告へと繋がるため、遊技者の期待感を効果的に継続することができることとなり、遊技の興趣がより向上する。さらに、再度変動表示する識別情報と上下に対応する始動記憶表示４１ｂで再変動表示の報知を行うとしたが、任意の始動記憶表示４１ｂで再変動表示の報知を行い、当該始動記憶表示４１ｂが再度変動表示する識別情報へ移動するようにしても良い。
【０５６０】
以上のことから、変動表示ゲームの実行制御を行うゲーム実行制御手段（遊技制御装置１００）を備え、ゲーム実行制御手段（遊技制御装置１００）は、変動表示ゲームの実行中に、複数の識別情報の一部又は全部を所定時間変動表示して仮停止表示した後に再度変動表示する再変動態様を選択して実行可能であり、始動記憶表示制御手段（演出制御装置３００）は、再変動態様が選択された場合に、始動記憶表示４１ｂに再変動態様となることを報知する表示を行うとともに、識別情報が再度変動表示する際に、始動記憶表示４１ｂを仮停止表示している所定の識別情報の裏側に移動させた後に元の位置へ戻す表示を行い、当該識別情報が再度変動表示することを報知可能であることとなる。
【０５６１】
なお、図１３０に示す再変動表示では複数の識別情報のうち一部の識別情報のみを再度変動表示するようにしたが、全ての識別情報を仮停止した後に再度変動表示するようにしても良い。すなわち、特図変動表示ゲームの変動パターンとして、特図変動表示ゲームの実行中に複数の識別情報を所定時間変動表示した後に停止する単位変動表示を二回以上の複数回行って結果態様を導出する擬似連変動態様を選択可能とし、各単位変動表示を行う際に図１３０に示したような始動記憶表示４１ｂによる再変動表示の報知を行うようにしても良い。この場合に、各識別情報と上下に対応する始動記憶表示４１ｂの全てにおいて再度変動表示が行われることを報知する表示を行うようにしても良いし、一部の識別情報において再度変動表示が行われることを報知する表示を行うようにしても良い。
【０５６２】
すなわち、ゲーム実行制御手段（遊技制御装置１００）は、変動表示ゲームの実行中に、複数の識別情報を所定時間変動表示した後に停止する単位変動表示を一回のみ行って結果態様を導出する通常変動態様と、変動表示ゲームの実行中に、単位変動表示を二回以上の複数回行って結果態様を導出する擬似連変動態様と、の何れかの変動態様を選択して実行するものであり、始動記憶表示制御手段（演出制御装置３００）は、擬似連変動態様にて実行される複数回の単位変動表示の開始時に、任意の始動記憶表示４１ｂを変動表示ゲームにおいて停止表示している所定の識別情報の裏側に移動させた後に元の位置へ戻す表示を行うことようにしても良い。
【０５６３】
なお、上述の第４実施形態及び第４実施形態の各変形例の構成は適宜組み合わせて適用することが可能である。さらに第１から第３実施形態並びに第１から第３実施形態の各変形例の構成も適宜組み合わせて適用可能である。この場合に競合する処理がある場合は、条件により又は任意に何れかの処理を行うように振り分けるようにしても良い。
【０５６４】
次に、第５実施形態の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第１実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、特別遊技状態において始動記憶についての先読み演出を行うようにしている。
【０５６５】
図１３１には、特別遊技状態における表示装置４１での表示例を示した。図１３１（ａ）に示すように特別遊技状態における所定のラウンド（ここでは１０ラウンド）となると、高確率状態となるか否かを報知する演出が行われる旨の表示が行われ、次のラウンドでは、図１３１（ｂ）に示すように味方キャラクタ４１ｒと敵キャラクタ４１ｓが戦う演出が行われる。この演出は、味方キャラクタ４１ｂが勝つことで特別遊技状態の終了後に高確率状態となることが報知される演出となっている。
【０５６６】
次のラウンドでは、図１３１（ｃ）に示すように味方キャラクタ４１ｒと敵キャラクタ４１ｓの戦いの結果が表示される。ここでは味方キャラクタ４１ｒが勝っており、特別遊技状態の終了後に高確率状態となることが報知されている。そして、味方キャラクタ４１ｒが勝ち、高確率状態となることが報知された場合は、図１３１（ｄ）に示すように次のラウンドで味方キャラクタ４１ｒが始動記憶表示４１ｂを壊し、図１３１（ｅ）に示すように先読み演出（ここでは「！！！」の表示）が行われる。なお、敵キャラクタ４１ｓが勝った場合は、先読み演出は行われない。
【０５６７】
図１３２には、特別遊技状態における表示装置４１での表示の別例を示した。図１３２に示す例では、図１３１に示す例と比べて味方キャラクタ４１ｒが持っているアイテムの種類が異なっている。図１３３に示すようにアイテムには複数の種類があり、選択されたアイテムの種類により高確率状態となる可能性の高さが異なるようになっている。図１３３では下に行くほど高確率状態となる可能性が高いことを報知するようになっている。また、高確率状態となる可能性が高いことを報知するアイテムほど、より多くの始動記憶表示４１ｂで先読み演出が行われる可能性が高くなっている。
【０５６８】
図１３２（ｂ）に示すように味方キャラクタ４１ｒが勝つと始動記憶表示４１ｂを壊して先読み演出が行われるが、このとき図１３２（ｃ）に示すように、まず一つの始動記憶表示４１ｂを壊し、その後、図１３２（ｄ）に示すように全ての始動記憶表示４１ｂを壊すようになっている。この場合に、一つの始動記憶表示４１ｂを壊すのみとなる場合もある。そして、図１３２（ｅ）に示すように始動記憶表示４１ｂで先読み演出が行われる。
【０５６９】
このように高確率状態となる場合にのみ先読み演出を行うようにしたことで、高確率状態であることの報知と、この報知に続く先読み演出の両方に対して期待感を持つようになり、特別遊技状態中の興趣を高めることができる。また、高確率状態となれば特別結果となることを報知する先読み演出が実行されやすくなるため、先読み演出の興趣を高めることができる。また、特別遊技状態の終了に近いタイミングで先読み演出を行うようにしたことで、始動記憶数が多い状態で先読み演出を行うことが可能となる。
【０５７０】
図１３４には、本実施形態の遊技機における特別結果の種類を示した。特別結果の種類には高確率Ａ、Ｂ、低確率Ａ、Ｂの四種類が設定されている。何れの特別結果であった場合も特別遊技状態のラウンド数は１５ラウンドである。そして、高確率Ａ又は低確率Ａであった場合は、図１３１や図１３２に示したような昇格演出は行われず、先読み演出も行われない。また、高確率Ｂであった場合は、昇格演出及び先読み演出が１０ラウンドから１３ラウンドにかけて行われる。また、低確率Ｂであった場合は、昇格演出が１０ラウンドから１２ラウンドにかけて行われるが先読み演出は行われない。
【０５７１】
〔ラウンド中処理〕
以上のような表示を行うために、演出制御装置３００では、図２７に示した１ｓｔシーン制御処理におけるラウンド中処理（ステップＢ７３）において、図１３５に示す処理を行う。このラウンド中処理では、まず、演出リクエストフラグがあるかを判定し（ステップＢ７１１）、演出リクエストフラグがある場合（ステップＢ７１１；Ｙｅｓ）は、大当りによる情報の再設定を行い（ステップＢ７１２）、ラウンド数を更新設定する（ステップＢ７１３）。
【０５７２】
そして、再設定した大当りによる情報を取得し（ステップＢ７１４）、特殊昇格演出実行大当りかをチェックする（ステップＢ７１５）。特殊昇格演出とは図１３１や図１３２に示したような演出であり、この特殊昇格演出を実行する大当りとは高確率Ｂおよび低確率Ｂである。この特殊昇格演出実行大当りでない場合（ステップＢ７１６；Ｎｏ）は、対応する通常ラウンド中映像パターンを設定する処理を行い（ステップＢ７２１）、演出リクエストフラグをクリアして（ステップＢ７２２）、ラウンド中処理を終了する。また、特殊昇格演出実行大当りである場合（ステップＢ７１６；Ｙｅｓ）は、更新設定したラウンド数を取得し（ステップＢ７１７）、特殊昇格演出実行ラウンドかをチェックする（ステップＢ７１８）。
【０５７３】
特殊昇格演出実行ラウンドでない場合（ステップＢ７１９；Ｎｏ）は、対応する通常ラウンド中映像パターンを設定する処理を行い（ステップＢ７２１）、演出リクエストフラグをクリアして（ステップＢ７２２）、ラウンド中処理を終了する。また、特殊昇格演出実行ラウンドである場合（ステップＢ７１９；Ｙｅｓ）は、特殊昇格演出情報設定処理を行い（ステップＢ７２０）、演出リクエストフラグをクリアして（ステップＢ７２２）、ラウンド中処理を終了する。
【０５７４】
一方、演出リクエストフラグがない場合（ステップＢ７１１；Ｎｏ）は、更新タイマの値が０であるかを判定し（ステップＢ７２３）、０でない場合（ステップＢ７２４；Ｎｏ）はラウンド中処理を終了する。また、０である場合（ステップＢ７２４；Ｙｅｓ）は、ラウンド終了を設定し（ステップＢ７２４）、ラウンド中処理を終了する。
【０５７５】
〔特殊昇格演出情報設定処理〕
図１３６には、上述のラウンド中処理における特殊昇格演出情報設定処理（ステップＢ７２０）を示した。この特殊昇格演出情報設定処理では、まず、ラウンド数に基づく演出段階を設定し（ステップＢ７３１）、演出段階による分岐処理を行う（ステップＢ７３２）。
【０５７６】
演出段階が演出開始段階である場合（１０ラウンドである場合）は、演出開始ラウンド中映像パターン設定処理（ステップＢ７３３）を行い、特殊昇格演出情報設定処理を終了する。また、演出段階が昇格演出段階である場合（１１ラウンドである場合）は、昇格演出ラウンド中映像パターン設定処理（ステップＢ７３４）を行い、特殊昇格演出情報設定処理を終了する。
【０５７７】
また、演出段階が昇格決定段階である場合（１２ラウンドである場合）は、昇格決定演出ラウンド中映像パターン設定処理（ステップＢ７３５）を行い、特殊昇格演出情報設定処理を終了する。また、演出段階が特定先読み演出段階である場合（１３ラウンドである場合）は、特定先読み演出ラウンド中映像パターン設定処理（ステップＢ７３６）を行い、特殊昇格演出情報設定処理を終了する。なお、特定先読み演出ラウンド中映像パターン設定処理（ステップＢ７３６）は、特別結果が高確率Ｂである場合にのみ実行される。
【０５７８】
〔演出開始ラウンド中映像パターン設定処理〕
図１３７には、上述の特殊昇格演出情報設定処理における演出開始ラウンド中映像パターン設定処理（ステップＢ７３３）を示した。この演出開始ラウンド中映像パターン設定処理では、演出開始ラウンドの演出情報を取得し（ステップＢ７４１）、演出情報に対応する映像パターンを設定して（ステップＢ７４２）、演出開始ラウンド中映像パターン設定処理を終了する。この処理により、図１３１（ａ）に示すように、高確率状態となるか否かを報知する映像が設定される。
【０５７９】
〔昇格演出ラウンド中映像パターン設定処理〕
図１３８には、上述の特殊昇格演出情報設定処理における昇格演出ラウンド中映像パターン設定処理（ステップＢ７３４）を示した。この昇格演出ラウンド中映像パターン設定処理では、昇格演出ラウンドの演出情報を取得し（ステップＢ７５１）、大当りによる情報を取得する（ステップＢ７５２）。その後、大当りによる情報に基づき対応する演出情報を設定し（ステップＢ７５３）、演出情報に対応する映像パターンを設定して（ステップＢ７５４）、昇格演出ラウンド中映像パターン設定処理を終了する。この処理により、図１３１（ｂ）や図１３２（ａ）に示すように、味方キャラクタ４１ｒのアイテムが決定されるとともに、特別結果の種類に基づく戦いの内容に応じた映像が設定される。
【０５８０】
〔昇格決定演出ラウンド中映像パターン設定処理〕
図１３９には、上述の特殊昇格演出情報設定処理における昇格決定演出ラウンド中映像パターン設定処理（ステップＢ７３５）を示した。この昇格決定演出ラウンド中映像パターン設定処理では、昇格決定演出ラウンドの演出情報を取得し（ステップＢ７６１）、大当りによる情報を取得する（ステップＢ７６２）。その後、大当りによる情報に基づき対応する決定演出情報を設定し（ステップＢ７６３）、決定演出情報に対応する映像パターンを設定して（ステップＢ７６４）、昇格決定演出ラウンド中映像パターン設定処理を終了する。この処理により、図１３１（ｃ）や図１３２（ｂ）に示すように、特別結果の種類に応じて何れかのキャラクタが勝つ映像が設定される。
【０５８１】
〔特定先読み演出ラウンド中映像パターン設定処理〕
図１４０には、上述の特殊昇格演出情報設定処理における特定先読み演出ラウンド中映像パターン設定処理（ステップＢ７３６）を示した。この特定先読み演出ラウンド中映像パターン設定処理では、特定先読み演出ラウンドの演出情報を取得し（ステップＢ７７１）、大当りによる情報を取得する（ステップＢ７７２）。その後、保留記憶領域の情報を取得し（ステップＢ７７３）、大当りによる情報と保留記憶領域の情報に基づき対応する特定先読み演出情報を設定する（ステップＢ７７４）。そして、特定先読み演出情報に対応する映像パターンを設定して（ステップＢ７７５）、特定先読み演出ラウンド中映像パターン設定処理を終了する。この処理により、図１３１（ｄ）、（ｅ）や図１３２（ｃ）から（ｅ）に示すように、先読み演出を行う始動記憶表示４１ｂが決定されるとともに、先読み演出の内容が決定される。
【０５８２】
以上のことから、始動記憶表示制御手段（演出制御装置３００）は、特別遊技状態の進行に応じて始動記憶表示４１ｂにおいて事前結果判定手段（遊技制御装置１００）の判定結果を示唆する先読み演出を実行可能であることとなる。また、始動記憶表示制御手段は、特別遊技状態の終了後に高確率状態となる場合にのみ先読み演出を実行可能であることとなる。また、演出制御装置３００は、特別遊技状態において高確率状態となる可能性の高さを報知可能であり、当該高確率状態となる可能性の高さの報知に応じて先読み演出の対象となる始動記憶の数を決定するようにしたこととなる。
【０５８３】
なお、大当りによる情報と保留記憶領域の情報に基づき対応する特定先読み演出情報を設定する処理（ステップＢ７７４）において、特別遊技状態の終了後の確率状態を考慮した先読み演出の設定を行うことができるようにしても良い。例えば、図１０に示す特図始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理（ステップＡ２２２）において、高確率状態での判定値と通常確率状態での判定値の両方で特別結果となるか否かの判定を行うようにする。このようにすれば、始動記憶が発生した際の確率状態に関係なく、特別遊技状態の終了後の確率状態に応じた先読み結果に基づく先読み演出が可能となる
【０５８４】
また、特別遊技状態の終了後に高確率状態となる場合にのみ先読み演出を行うとしたが、特別遊技状態の終了後に通常確率状態となる場合でも先読み演出を行うようにしてもよい。図１４１には、特別遊技状態の終了後に通常確率状態となる場合における先読み演出の例を示した。
【０５８５】
図１４１（ａ）に示すように、特別遊技状態で所定のラウンドとなり高確率状態となるか否かを報知する演出が行われ、図１４１（ｃ）に示すように、味方キャラクタ４１ｒが負けて高確率状態とならないことが報知された場合、図１４１（ｄ）に示すように敵キャラクタ４１ｓが始動記憶表示４１ｂを壊すことにより先読み演出を行う。この場合の先読み演出では、図１４１（ｅ）に示すように、特別結果となる可能性を示唆する演出ではなく、はずれとなることを明確に報知する演出を行うようにする。また、図１４１に示す例では、敵キャラクタ４１ｓにもアイテムを持たせ味方キャラクタ４１ｒのアイテムとの関係から高確率状態となる可能性の高さを示唆するようにしている。
【０５８６】
また、図１３３に示すアイテムは、高確率状態となる可能性が高いことを報知するアイテムほど、より多くの始動記憶表示４１ｂで先読み演出が行われる可能性が高くなるようにしたが、各アイテムごとに高確率状態となる可能性の高さや先読み演出を行う始動記憶数を設定するようにしても良い。例えば、高確率状態となる可能性は低いが先読み演出を行う始動記憶数が多いアイテムや高確率状態となる可能性が格段に高いが先読み演出を行う始動記憶数が少ないアイテム等様々に設定可能である。
【０５８７】
また、第２始動記憶を第１始動記憶よりも優先して消化するようにした場合であって、第１始動記憶についての先読み演出が行えない場合は、高確率状態となるか否かの演出のみ行うようにしても良い。
【０５８８】
なお、第１実施形態の遊技機では、特別遊技状態の終了後から所定回数目となる特図変動表示ゲームを特定変動パターンとし、当該特図変動表示ゲームを実行する始動記憶が未だ発生していない状態において、当該始動記憶に関連する情報を示唆する事前報知を行うようにしていた。本実施形態の遊技機でもこの構成を有しているが、この事前報知の構成を省き、本実施形態の構成を単独で用いることも可能である。また、上述の第５実施形態の構成と、第１から第４実施形態並びに第１から第４実施形態の各変形例の構成を適宜組み合わせて適用可能である。この場合に競合する処理がある場合は、条件により又は任意に何れかの処理を行うように振り分けるようにしても良い。
【０５８９】
以上のような遊技機１０は、始動入賞領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき、識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置（特図１表示器５１、特図２表示器５２、表示装置４１）を備え、変動表示ゲームの停止結果が予め定めた特別結果となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる遊技機であって、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、所定の乱数を抽出し変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）と、始動入賞記憶手段に記憶される始動記憶の数を遊技者に認識可能に報知する始動記憶報知手段（演出制御装置３００）と、変動表示ゲームの実行に関連する情報を決定する変動表示ゲーム情報決定手段（遊技制御装置１００）と、を備え、変動表示ゲーム情報決定手段は、未だ発生していない所定の始動記憶に基づいて実行される変動表示ゲームの実行に関連する情報を決定する事前決定手段（遊技制御装置１００）を有し、始動記憶報知手段は、事前決定手段の決定に基づき、所定の始動記憶の発生前に当該所定の始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行に関連する情報を示唆する事前報知を行う事前報知手段（演出制御装置３００）を有している。
【０５９０】
ここで、「変動表示ゲームの実行に関連する情報」とは、例えば、リーチ種類、予告種類、ステージ（背景）種類、キャラクタ種類、モード種類等の設定や変更に関する情報である。
また、情報を示唆する事前報知とは、遊技者によっては情報の内容を理解できないものを含み、あくまでなにかしらの報知がされれば良い。例えば、「？」や「何かが起きる？」などのメッセージや、対応する領域に画像を表示したりするものが挙げられる。
したがって、未だ発生していない所定の始動記憶に基づいて実行される変動表示ゲームの実行に関連する情報を決定する事前決定手段を有し、未だ発生していない所定の始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行に関連する情報を示唆する事前報知を行う事前報知手段を有するので、始動記憶がなくても、遊技者に対して予告を実行することが可能となり、斬新な予告演出を行うことができる。また、遊技者が、対応する始動記憶を発生させようとするので、遊技機の稼働率を向上することができる。
【０５９１】
また、事前決定手段（遊技制御装置１００）は、変動表示ゲームの変動パターンを事前に決定可能とし、事前報知手段は、所定の始動記憶に基づいて実行される変動表示ゲームの変動パターンを示唆する事前報知を行うようにしている。
【０５９２】
したがって、変動表示ゲームの変動パターンに関する情報が事前報知されるので、より一層、遊技者が、対応する始動記憶を発生させようとすることが考えられ、稼働率向上が見込まれる。
【０５９３】
また、始動記憶報知手段（演出制御装置３００）は、変動表示装置（表示装置４１）の表示領域の一部に設定される始動記憶表示領域４１ａにおいて、始動入賞記憶手段に記憶されている始動記憶毎に対応する始動記憶表示４１ｂを表示し、事前報知手段（演出制御装置３００）は、始動記憶表示領域４１ａのうち、所定の始動記憶が発生した場合に始動記憶表示４１ｂが表示される領域において、事前報知を行うようにしている。
【０５９４】
したがって、始動記憶表示領域において事前報知が行われるので、その始動記憶を発生させたら何かが発生するということを効果的に報知できる。
【０５９５】
また、事前報知手段（演出制御装置３００）は、事前報知に対応する所定の始動記憶が発生した場合に、当該所定の始動記憶に対応する始動記憶表示４１ｂにおいて当該所定の始動記憶に基づいて実行される変動表示ゲームの変動パターンを遊技者が認識可能に報知するようにしている。ここで、遊技者が認識可能に報知するとは、例えば、リーチの名称を表示したり、リーチに登場するキャラクタを表示したりするなどして、遊技者が変動パターンの内容をほぼ確実にわかるように報知することである。
【０５９６】
したがって、事前報知していた始動記憶が実際に発生した場合には、変動表示ゲームの変動パターンを遊技者がわかるように報知するので、対応する始動記憶を発生させた遊技者に特典を与えることができ、止め打ちを防止できる。
【０５９７】
また、始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）に始動記憶として記憶される所定の乱数のうち、変動表示ゲームの実行に関わる第１所定乱数に基づき、変動表示ゲームの実行態様を制御する変動表示ゲーム実行態様制御手段（遊技制御装置１００）を有し、変動表示ゲーム実行態様制御手段は、第１所定乱数に基づき、変動表示ゲームの実行に使用する変動パターンを設定する変動パターン設定手段（遊技制御装置１００）と、各々の選択確率が相互に異なるように設定された複数の変動パターンをそれぞれ含む複数の変動パターン選択テーブルと、を備え、変動パターン設定手段は、複数の変動パターン選択テーブルのうち、いずれかの変動パターン選択テーブルを参照して変動パターンを決定し、所定条件が成立した場合には、複数の変動パターン選択テーブルのうち、特定変動パターンのみを含む特定変動パターン選択テーブルを参照して変動パターンを決定し、事前決定手段（遊技制御装置１００）は、所定条件が成立することとなる未だ発生していない所定の始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行に関連する情報として、当該変動表示ゲームが特定変動パターンとなることを決定し、事前報知手段（演出制御装置３００）は、所定条件が成立することとなる所定の始動記憶の発生前に、当該所定の始動記憶に基づいて実行される変動表示ゲームが特定変動パターンとなることを事前報知するようにしている。
【０５９８】
したがって、事前決定手段は所定条件が成立することとなる未だ発生していない所定の始動記憶に基づく変動表示ゲームが特定変動パターンとなることを決定し、事前報知手段は当該所定の始動記憶に基づいて実行される変動表示ゲームが特定変動パターンとなることを事前報知するので、始動記憶がなくても、遊技者に対して予告を実行することが可能となり、斬新な予告演出を行うことができる。また、遊技者が、対応する始動記憶を発生させようとするので、遊技機の稼働率を向上することができる。
【０５９９】
また、事前報知手段（演出制御装置３００）は、所定条件が成立することとなる未だ発生していない所定の始動記憶に対する事前報知の報知態様として、複数の報知態様から一の報知態様を選択し、事前報知を実行する報知態様選択手段（演出制御装置３００）を備え、報知態様選択手段は、変動表示ゲームの進行に応じて、実行中の事前報知の報知態様を、当該実行中の報知態様よりも所定の始動記憶に基づく変動表示ゲームの変動パターンを遊技者が認識容易な報知態様に切り替えるようにしている。
【０６００】
したがって、報知態様選択手段は、変動表示ゲームの進行に応じて、実行中の事前報知の報知態様を、当該実行中の報知態様よりも所定の始動記憶に基づく変動表示ゲームの変動パターンを遊技者が認識容易な報知態様に切り替えるので、止め打ちを抑制できる。すなわち、ゲームが進行すると遊技者が止め打ちすることがあるが、進行に応じて事前報知の内容が認識しやすくなっていくため、早く事前報知がなされている始動記憶を発生させようとするので止め打ちを抑制できる。
【０６０１】
また、事前報知手段（演出制御装置３００）は、所定条件が成立することとなる未だ発生していない所定の始動記憶よりも前に発生する先行始動記憶の発生前に、事前報知を実行可能に構成されている。
【０６０２】
したがって、事前報知手段は、所定条件が成立することとなる未だ発生していない所定の始動記憶よりも前に発生する先行始動記憶の発生前に、事前報知を実行可能であるので、複数の始動記憶をまたがって事前報知ができ、興趣を向上することができる。
【０６０３】
また、始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）に始動記憶として記憶される所定の乱数のうち、特別結果の成立に関わる第２所定乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する事前結果判定手段（遊技制御装置１００）を備え、始動記憶報知手段（演出制御装置３００）は、事前結果判定手段によって前記特別結果が導出されると判定された始動記憶に対応する始動記憶表示４１ｂを非表示とすることが可能であり、事前報知手段（演出制御装置３００）は、非表示とされた始動記憶表示４１ｂが表示される場合に使用される領域において、遊技者が事前報知と同様の報知であると認識可能な報知を実行するようにしている。
【０６０４】
したがって、事前報知手段は、非表示とされた始動記憶表示が表示される場合に使用される領域において、遊技者が事前報知と同様の報知であると認識可能な報知を実行するので、既に発生した始動記憶についての先読み予告を、未だ発生していない始動記憶に対する事前報知のように行うことができ、事前報知の期待感を高めることができる。
【０６０５】
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。
【０６０６】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０６０７】
１０  遊技機
３６  始動入賞口（始動入賞領域）
３７  普通変動入賞装置（始動入賞領域）
４１  表示装置（変動表示装置）
４１ａ  始動記憶表示領域
４１ｂ  始動記憶表示
５１  特図１表示器（変動表示装置）
５２  特図２表示器（変動表示装置）
１００  遊技制御装置（始動入賞記憶手段、変動表示ゲーム情報決定手段、事前決定手段、変動表示ゲーム実行態様制御手段、変動パターン設定手段、事前結果判定手段）
３００  演出制御装置（始動記憶報知手段、事前報知手段、報知態様選択手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
0005633092.tif 000004
【図４】
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【図５】
0005633092.tif 000006
【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９２】
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【図９３】
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【図９４】
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【図９５】
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【図９６】
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【図９７】
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【図９８】
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【図９９】
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【図１００】
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【図１０１】
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【図１０２】
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【図１０３】
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【図１０４】
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【図１０５】
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【図１０６】
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【図１０７】
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【図１０８】
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【図１０９】
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【図１１０】
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【図１１２】
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【図１１５】
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【図１１６】
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【図１１７】
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【図１１８】
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【図１１９】
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【図１２０】
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【図１２１】
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【図１２２】
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【図１２３】
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【図１２４】
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【図１２５】
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【図１２６】
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【図１２７】
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【図１２８】
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【図１２９】
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【図１３０】
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【図１３１】
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【図１３２】
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【図１３３】
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【図１３４】
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【図１３５】
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【図１３６】
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【図１３７】
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【図１３８】
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【図１３９】
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【図１４０】
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【図１４１】
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