(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
通信回線を介して接続される通信端末から前記通信端末で取得可能なアイテムに関する情報提示要求を受信した場合、ゲームサーバが、前記通信端末のユーザに対応付けられたアイテム情報テーブルと、該ユーザに提供済みのアイテムの情報とに基づき、アイテムの必要取得試行回数を含む取得可能アイテム情報を前記通信端末に提示する情報提示ステップと、
前記通信端末からアイテム取得要求を受信した場合、前記アイテム情報テーブルのうち、前記ユーザに提供済みのアイテム以外のアイテムから、前記ゲームサーバが前記必要取得試行回数に基づき、前記通信端末に提供するアイテムを決定するステップと、
を含み、
前記ゲームサーバは、前記通信端末から前記情報提示要求を受信した場合に、前記必要取得試行回数を各アイテムに対応する複数のマスにより構成されるゲージにより前記通信端末に表示させることを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項２】
アイテム種類の数値が所定値以上のアイテムの場合、前記ゲームサーバが該アイテムに対応するマスの表示パターンをアイテム種類の数値が前記所定値未満の場合のマスの表示パターンと異ならせて前記通信端末に表示させることを特徴とする、請求項１に記載のゲーム制御方法。
【請求項３】
前記通信端末にアイテムを提供した場合、前記ゲームサーバがゲージを構成する各マスがシフトするように前記通信端末に表示させることを特徴とする、請求項１又は２に記載のゲーム制御方法。
【請求項４】
提供するアイテムに係る必要取得試行回数が所定値以下の場合に、前記ゲームサーバが該アイテムの詳細情報を提示することを特徴とする、請求項１乃至３のいずれか一項に記載のゲーム制御方法。
【請求項５】
通信回線を介して接続される通信端末から前記通信端末で取得可能なアイテムに関する情報提示要求を受信した場合、前記通信端末のユーザに対応付けられたアイテム情報テーブルと、該ユーザに提供済みのアイテムの情報とに基づき、アイテムの必要取得試行回数を含む取得可能アイテム情報を前記通信端末に提示する情報提示部と、
前記通信端末からアイテム取得要求を受信した場合、前記アイテム情報テーブルのうち、前記ユーザに提供済みのアイテム以外のアイテムから、前記必要取得試行回数に基づいて前記通信端末に提供するアイテムを決定する制御部と、を備え、
前記通信端末から前記情報提示要求を受信した場合に、該通信端末に提供するアイテムの必要取得試行回数を、各アイテムに対応する複数のマスにより構成されるゲージにより前記通信端末に表示させることを特徴とするゲームサーバ。
【請求項６】
アイテム種類の数値が所定値以上のアイテムの場合、該アイテムに対応するマスの表示パターンをアイテム種類の数値が前記所定値未満の場合のマスの表示パターンと異ならせて前記通信端末に表示させることを特徴とする、請求項５に記載のゲームサーバ。
【請求項７】
前記通信端末にアイテムを提供した場合、ゲージを構成する各マスがシフトするように前記通信端末に表示させることを特徴とする、請求項５又は６に記載のゲームサーバ。
【請求項８】
提供するアイテムに係る必要取得試行回数が所定値以下の場合に、該アイテムの詳細情報を提示することを特徴とする、請求項５乃至７のいずれか一項に記載のゲームサーバ。
【請求項９】
対戦ゲームサーバとして機能するコンピュータに、
通信回線を介して接続される通信端末から前記通信端末で取得可能なアイテムに関する情報提示要求を受信した場合、前記通信端末のユーザに対応付けられたアイテム情報テーブルと、該ユーザに提供済みのアイテムの情報とに基づき、アイテムの必要取得試行回数を含む取得可能アイテム情報を前記通信端末に提示する情報提示ステップと、
前記通信端末からアイテム取得要求を受信した場合、前記アイテム情報テーブルのうち、前記ユーザに提供済みのアイテム以外のアイテムから、前記必要取得試行回数に基づいて前記通信端末に提供するアイテムを決定するステップと、を実行させるためのプログラムであって、
前記通信端末から前記情報提示要求を受信した場合に、該通信端末に提供するアイテムの必要取得試行回数を、各アイテムに対応する複数のマスにより構成されるゲージにより表示することを特徴とするプログラム。
【請求項１０】
アイテム種類の数値が所定値以上のアイテムの場合、該アイテムに対応するマスの表示パターンをアイテム種類の数値が前記所定値未満の場合のマスの表示パターンと異ならせて前記通信端末に表示させることを特徴とする、請求項９に記載のプログラム。
【請求項１１】
前記通信端末にアイテムを提供した場合、ゲージを構成する各マスがシフトするように前記通信端末に表示させることを特徴とする、請求項９又は１０に記載のプログラム。
【請求項１２】
提供するアイテムに係る必要取得試行回数が所定値以下の場合に、該アイテムの詳細情報を提示することを特徴とする、請求項９乃至１１のいずれか一項に記載のプログラム。
【発明の詳細な説明】
【関連出願へのクロスリファレンス】
【０００１】
本出願は、日本国特許出願２０１２−１４０２１３号（２０１２年６月２１日出願）の優先権を主張するものであり、当該出願の開示全体を、ここに参照のために取り込む。
【技術分野】
【０００２】
本発明は、ゲーム制御方法、ゲームサーバ、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００３】
従来から、対戦ゲームサーバにおいて、ユーザ毎に記憶された複数枚の対戦カード等で該ユーザのデッキを構成し、当該デッキの攻撃力及び防御力の合計値に基づき、複数のユーザ間で勝敗を競う形式の対戦ゲームサーバがある（例えば特許文献１）。このような対戦ゲームサーバにおいては、ユーザは対戦カードを取得する場合、対戦カードを購入する、或いは対戦相手との対戦で勝利することにより入手する等の方法で取得していた。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−２２０９８４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来の対戦ゲームサーバでは、対戦カード等の取得方法が限定的であり、ゲームに対するユーザの興味を低下させてしまうことがあった。特に希少価値の高い対戦カード等は取得するのが困難であるため、取得の可能性が全く無いという印象をユーザに与えてしまい、ゲームに対する興味を著しく低下させてしまうことがあった。【０００６】
従って、上記のような問題点に鑑みてなされた本発明の目的は、対戦カード等の取得方法のバリエーションを増やし、また希少価値等の高いカード等の取得予見性を高め、ゲームに対する興味を向上させることができるゲーム制御方法、ゲームサーバ、及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために本発明に係るゲーム制御方法は、
通信回線を介して接続される通信端末から前記通信端末で取得可能なアイテムに関する情報提示要求を受信した場合、ゲームサーバが、前記通信端末のユーザに対応付けられたアイテム情報テーブルと、該ユーザに提供済みのアイテムの情報とに基づき、アイテムの必要取得試行回数を含む取得可能アイテム情報を前記通信端末に提示する情報提示ステップと、
前記通信端末からアイテム取得要求を受信した場合、前記アイテム情報テーブルのうち、前記ユーザに提供済みのアイテム以外のアイテムから、前記ゲームサーバが前記必要取得試行回数に基づき前記通信端末に提供するアイテムを決定するステップと、を含み、
前記ゲームサーバは、前記通信端末から前記情報提示要求を受信した場合に、前記必要取得試行回数を各アイテムに対応する複数のマスにより構成されるゲージにより前記通信端末に表示させることを特徴とする。
【０００９】
また本発明に係るゲーム制御方法は、
アイテム種類の数値が所定値以上のアイテムの場合、前記ゲームサーバが該アイテムに対応するマスの表示パターンをアイテム種類の数値が前記所定値未満の場合のマスの表示パターンと異ならせて前記通信端末に表示させることを特徴とする。
【００１０】
また本発明に係るゲーム制御方法は、
前記通信端末にアイテムを提供した場合、前記ゲームサーバがゲージを構成する各マスがシフトするように前記通信端末に表示させることを特徴とする。
【００１１】
また本発明に係るゲーム制御方法は、
提供するアイテムに係る必要取得試行回数が所定値以下の場合に、前記ゲームサーバが該アイテムの詳細情報を提示することを特徴とする。
【００１２】
また、本発明に係るゲームサーバは、
通信回線を介して接続される通信端末から前記通信端末で取得可能なアイテムに関する情報提示要求を受信した場合、前記通信端末のユーザに対応付けられたアイテム情報テーブルと、該ユーザに提供済みのアイテムの情報とに基づき、アイテムの必要取得試行回数を含む取得可能アイテム情報前記通信端末に提示する情報提示部と、
前記通信端末からアイテム取得要求を受信した場合、前記アイテム情報テーブルのうち、前記ユーザに提供済みのアイテム以外のアイテムから、前記必要取得試行回数に基づいて前記通信端末に提供するアイテムを決定する制御部と、を備え、
前記通信端末から前記情報提示要求を受信した場合に、該通信端末に提供するアイテムの必要取得試行回数を、各アイテムに対応する複数のマスにより構成されるゲージにより前記通信端末に表示させることを特徴とする。
【００１４】
また、本発明に係るゲームサーバは、
アイテム種類の数値が所定値以上のアイテムの場合、該アイテムに対応するマスの表示パターンをアイテム種類の数値が前記所定値未満の場合のマスの表示パターンと異ならせて前記通信端末に表示させることを特徴とする。
【００１５】
また、本発明に係るゲームサーバは、
前記通信端末にアイテムを提供した場合、ゲージを構成する各マスがシフトするように前記通信端末に表示させることを特徴とする。
【００１６】
また、本発明に係るゲームサーバは、
提供するアイテムに係る必要取得試行回数が所定値以下の場合に、該アイテムの詳細情報を提示することを特徴とする。
【００１７】
また、本発明に係るプログラムは、
対戦ゲームサーバとして機能するコンピュータに、
通信回線を介して接続される通信端末から前記通信端末で取得可能なアイテムに関する情報提示要求を受信した場合、前記通信端末のユーザに対応付けられたアイテム情報テーブルと、該ユーザに提供済みのアイテムの情報とに基づき、アイテムの必要取得試行回数を含む取得可能アイテム情報前記通信端末に提示する情報提示ステップと、
前記通信端末からアイテム取得要求を受信した場合、前記アイテム情報テーブルのうち、前記ユーザに提供済みのアイテム以外のアイテムから、前記必要取得試行回数に基づいて前記通信端末に提供するアイテムを決定するステップと、を実行させるプログラムであって、
前記通信端末から前記情報提示要求を受信した場合に、該通信端末に提供するアイテムの必要取得試行回数を、各アイテムに対応する複数のマスにより構成されるゲージにより表示することを特徴とする。
【００１９】
また、本発明に係るプログラムは、
アイテム種類の数値が所定値以上のアイテムの場合、該アイテムに対応するマスの表示パターンをアイテム種類の数値が前記所定値未満の場合のマスの表示パターンと異ならせて前記通信端末に表示させることを特徴とする。
【００２０】
また、本発明に係るプログラムは、
前記通信端末にアイテムを提供した場合、ゲージを構成する各マスがシフトするように前記通信端末に表示させることを特徴とする。
【００２１】
また、本発明に係るプログラムは、
提供するアイテムに係る必要取得試行回数が所定値以下の場合に、該アイテムの詳細情報を提示することを特徴とする。
【発明の効果】
【００２２】
本発明におけるゲーム制御方法、ゲームサーバ、及びプログラムによれば、対戦カード等の取得方法のバリエーションを増やし、またアイテム種類の数値の高いカード等の取得予見性を高め、ゲームに対する興味を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】実施の形態１の対戦ゲームサーバのブロック図である。
【図２】実施の形態１のアイテム情報テーブルの例である。
【図３】実施の形態１のユーザ情報テーブルの例である。
【図４】実施の形態１のアイテムデータの例である。
【図５】実施の形態１の取得可能アイテム情報の例である。
【図６】実施の形態１の対戦ゲームサーバの動作を示すフローチャートである。
【図７】実施の形態２の取得可能アイテム情報の例である。
【図８】実施の形態３の取得可能アイテム情報の例である。
【図９】実施の形態３の選択用スクラッチカードの例である。
【図１０】取得アイテム選択画面の例である。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
以下、本発明の実施の形態について説明する。
【００２５】
（実施の形態１）
図１は本発明の実施の形態１に対戦ゲームサーバ１のブロック図である。本発明の実施の形態１に係る対戦ゲームサーバ１は、通信部１０と、記憶部１１と、情報提示部１２と、制御部１３とを備える。
【００２６】
通信部１０は、通信端末２と無線又は有線の少なくとも一方により通信する。
【００２７】
記憶部１１は、通信端末２を操作するユーザ毎に一意に割当てられる識別情報（以下、ユーザ識別情報という。）に対応付けて、提供するアイテム、アイテムの総数、アイテム種類及び取得数に係る情報を格納する。なおアイテムとは、ゲーム内で使用される各種の項目であって、例えば、ユーザのデッキを構成する対戦カード、キャラクタ、武器、装備、装飾品、植物、食べ物等、どのようなものであってもよい。またアイテム種類とは、当該アイテムの希少価値の高さを表す数値、アイテムのカテゴリを表す数値等である。
【００２８】
具体的には記憶部１１は、当該情報を各テーブルに分けて格納する。記憶部１１には、複数のアイテム情報テーブル１１１ａ〜１１１ｃと、ユーザ情報テーブル１１２と、アイテムデータ１１３とが格納される。なおここではアイテム情報テーブルは３つあるものとして説明するがこれに限られず、２つ以下であってもよく、４つ以上であってもよい。
【００２９】
アイテム情報テーブル１１１ａ〜１１１ｃは、アイテムの総数及びアイテム種類に係る情報を含むテーブルである。図２（ａ）〜（ｃ）に、アイテム情報テーブル１１１ａ〜１１１ｃの例を示す。図２（ａ）〜（ｃ）に示すように、例えばアイテム情報テーブル１１１ａは、アイテム識別情報“ＵＮＩ１”、アイテム名“アイテムＡ”、アイテム種類“３”を含む。アイテム識別情報とは、本システムにおいてアイテムを一意に特定するための識別子である。アイテム情報テーブル１１１ａ〜１１１ｃには、本対戦ゲームサーバ１においてアイテム情報テーブルを一意に特定するためのテーブル識別情報が付与される。ここではアイテム情報テーブル１１１ａ〜１１１ｃには、それぞれテーブル識別情報として“ＴＩＤ１”、“ＴＩＤ２”、及び“ＴＩＤ３”が付与されているものとする。
【００３０】
ユーザ情報テーブル１１２は、ユーザ毎の提供アイテム、及びアイテムの取得数を算出するための情報を格納するテーブルである。ユーザ情報テーブル１１２は、ユーザ識別情報、テーブル識別情報、及び提供済アイテム識別情報を対応付けている。
【００３１】
図３に、ユーザ情報テーブル１１２の例を示す。図３に示すように、ユーザ情報テーブル１１２は、ユーザ識別情報“ＵＩＤ１”、テーブル識別情報“ＴＩＤ１”、提供済みアイテム識別情報“ＵＮＩ２”、“ＵＮＩ４”等を含む。
【００３２】
アイテムデータ１１３は、ユーザに提供するアイテムの画像に係るデータを、アイテム識別情報に対応付けて格納する。図４に、アイテムデータ１１３の例を示す。図４に示すように、例えばアイテムデータは、アイテム識別情報“ＵＮＩ１”、アイテム画像“アイテムＡ画像”等を含む。なお画像データは、ＪＰＥＧ、ＧＩＦ、ＰＮＧ等、如何なる画像フォーマットであってもよい。
【００３３】
情報提示部１２は、通信端末２から情報提示要求を受信した場合、記憶部１１に格納された通信端末２に係るユーザ識別情報に対応する情報に基づき、アイテム種類毎のアイテムの総数及び取得数に係る情報を含む取得可能アイテム情報を、通信部１０を介して通信端末２に提示する。
【００３４】
具体的には情報提示部１２は、通信端末２から通信部１０を介して情報提示要求を受信した場合、アイテム情報テーブル１１１ａ〜１１１ｃに基づき、アイテム種類毎のアイテムの総数を集計する。また情報提示部１２は、ユーザ情報テーブル１１２を参照し、通信端末２に係るユーザ識別情報に対応する提供済アイテム識別情報及びテーブル識別情報に基づき、アイテム種類毎のアイテムの取得数を算出する。そして情報提示部１２は、算出した結果を取得可能アイテム情報として通信部１０を介して通信端末２に提示する。
【００３５】
図５は、情報提示部１２が提示する取得可能アイテム情報の例である。図５は、通信端末２に係るユーザ識別情報が“ＵＩＤ１”の場合で通信端末２から情報提示要求を受信した場合に提示する取得可能アイテム情報の例を示す。図５に示すように、アイテム種類毎のアイテムの総数に係る情報５０１及び取得数に係る情報５０２が通信端末２に提示される。以上の説明においては、取得数を提示する場合について説明したが、これに限定されることはない。例えば、アイテムの総数から取得数を減算して未取得数を提示するとしても良い。
【００３６】
制御部１３は、対戦ゲームサーバ１に係る各種制御を行う。例えば制御部１３は、通信端末２からアイテム取得要求を受信した場合、通信端末２に係るユーザ識別情報に対応する情報に基づき、通信端末２に提供する１つのアイテムを決定する。
【００３７】
具体的には制御部１３は、通信端末２から通信部１０を介してアイテム取得要求を受信した場合、ユーザ情報テーブル１１２を参照し、通信端末２に係るユーザ識別情報に対応するテーブル識別情報に基づき、アイテム情報テーブルを取得する。次に制御部１３は、ユーザ情報テーブル１１２を参照し、通信端末２に係るユーザ識別情報に対応する提供済アイテム識別情報を取得する。続いて制御部１３は、アイテム情報テーブル１１１ａ〜１１１ｃのいずれか１つを参照し、提供済アイテム識別情報以外のアイテムをランダムに選択し、当該アイテムを、通信端末２に提供するアイテムとして決定する。
【００３８】
そして制御部１３は、当該アイテムを、通信部１０を介して通信端末２に提供する。具体的には制御部１３は、アイテムデータ１１３を参照し、提供するアイテムに係るアイテム識別情報に対応するアイテム画像を、通信部１０を介して通信端末２に提供する。また制御部１３は、提供したアイテムに係るアイテム識別情報を、ユーザ情報テーブル１１２に提供済アイテム識別情報として追加する。
【００３９】
例えば、通信端末２に係るユーザ識別情報が“ＵＩＤ１”の場合で通信端末２からアイテム取得要求を受信した場合、制御部１３は、ユーザ情報テーブル１１２を参照し、ＵＩＤ１に対応するテーブル識別情報“ＴＩＤ１”に基づき、アイテム情報テーブル１１１ａを取得する。次に制御部１３は、ユーザ情報テーブル１１２を参照し、“ＵＩＤ１”に対応する提供済みアイテム識別情報を取得する。続いて制御部は、アイテム情報テーブル１１１ａを参照し、提供済アイテム識別情報以外のアイテム識別情報をランダムに選択し（例えば“ＵＮＩ１”）、当該アイテムを、通信端末２に提供するアイテムとして決定する。そして制御部１３は、アイテムデータ１１３を参照し、提供するアイテムに係るアイテム識別情報“ＵＮＩ１”に対応するアイテム画像“アイテムＡ画像”を、通信部１０を介して通信端末２に提供する。また制御部１３は、提供したアイテムに係るアイテム識別情報“ＵＮＩ１”を、ユーザ情報テーブル１１２に提供済アイテム識別情報として追加する。
【００４０】
さらに本発明においては、対戦ゲームサーバ１は、通信端末２から任意のタイミングにてリセット要求を受信可能なように構成される。リセット要求とは、概略として、これまでのユーザ情報テーブル１１２をリセットするための要求である。制御部１３は、所定のユーザ識別情報に係る通信端末２からリセット要求を受信した場合、通信端末２に係るユーザ識別情報に対応するテーブル識別情報及び提供済みアイテム識別情報を、変更して記憶部１１に格納する。
【００４１】
具体的には制御部１３は、通信端末２から通信部１０を介してリセット要求を受信した場合、記憶部１１のユーザ情報テーブル１１２に格納された、通信端末２に係るユーザ識別情報に対応するテーブル識別情報を、他のテーブル識別情報に変更する。
【００４２】
例えば、通信端末２に係るユーザ識別情報が“ＵＩＤ１”の場合で通信端末２からリセット要求を受信した場合、制御部１３は、ユーザ情報テーブル１１２の“ＵＩＤ１”に対応するテーブル識別情報を、“ＴＩＤ１”から、“ＴＩＤ２”又は“ＴＩＤ３”にランダムに変更する。
【００４３】
次に、本発明の実施の形態１に対戦ゲームサーバ１について、図６に示すフローチャートによりその動作を説明する。また、記憶部１１には、対戦ゲームサーバ１の動作時に予め図２〜図４に示すテーブルが格納されているものとして説明する。
【００４４】
はじめに情報提示部１２は、通信端末２から情報提示要求を受信した場合（ステップＳ１）、記憶部１１に格納された通信端末２に係るユーザ識別情報に対応する情報に基づき、アイテム種類毎のアイテムの総数及び取得数に係る情報を含む取得可能アイテム情報を、通信部１０を介して通信端末２に提示する（ステップＳ２）。
【００４５】
具体的には情報提示部１２は、通信端末２から通信部１０を介して情報提示要求を受信した場合、アイテム情報テーブル１１１ａ〜１１１ｃに基づき、アイテム種類毎のアイテムの総数を集計する。また情報提示部１２は、ユーザ情報テーブル１１２を参照し、通信端末２に係るユーザ識別情報に対応する提供済アイテム識別情報及びテーブル識別情報に基づき、アイテム種類毎のアイテムの取得数を算出する。そして情報提示部１２は、算出した結果を取得可能アイテム情報として通信部１０を介して通信端末２に提示する。
【００４６】
続いて制御部１３は、通信端末２からアイテム取得要求を受信した場合（ステップＳ３）、通信端末２に係るユーザ識別情報に対応する情報に基づき、通信端末２に提供する１つのアイテムを決定する（ステップＳ４）。
【００４７】
具体的には制御部１３は、通信端末２から通信部１０を介してアイテム取得要求を受信した場合、ユーザ情報テーブル１１２を参照し、通信端末２に係るユーザ識別情報に対応するテーブル識別情報に基づき、アイテム情報テーブルを取得する。次に制御部１３は、ユーザ情報テーブル１１２を参照し、通信端末２に係るユーザ識別情報に対応する提供済アイテム識別情報を取得する。続いて制御部１３は、アイテム情報テーブル１１１ａ〜１１１ｃのいずれか１つを参照し、提供済アイテム識別情報以外のアイテムをランダムに選択し、当該アイテムを、通信端末２に提供するアイテムとして決定する。
【００４８】
続いて制御部１３は、当該アイテムを、通信部１０を介して通信端末２に提供する（ステップＳ５）。具体的には制御部１３は、アイテムデータ１１３を参照し、提供するアイテムに係るアイテム識別情報に対応するアイテム画像を、通信部１０を介して通信端末２に提供する。また制御部１３は、提供したアイテムに係るアイテム識別情報を、ユーザ情報テーブル１１２に提供済アイテム識別情報として追加する。
【００４９】
続いて制御部１３は、所定のユーザ識別情報に係る通信端末２からリセット要求を受信した場合（ステップＳ６）、通信端末２に係るユーザ識別情報に対応するテーブル識別情報及び提供済みアイテム識別情報を、変更して記憶部１１に格納する（ステップＳ７）。
【００５０】
具体的には制御部１３は、通信端末２から通信部１０を介してリセット要求を受信した場合、記憶部１１のユーザ情報テーブル１１２に格納された、通信端末２に係るユーザ識別情報に対応するテーブル識別情報を、他のテーブル識別情報に変更する。
【００５１】
このように実施の形態１に係る対戦ゲームサーバ１によれば、情報提示部１２は、記憶部１１の情報に基づき、アイテムに係る前記アイテム種類毎のアイテムの総数及び取得数に係る情報を含む取得可能アイテム情報を通信端末２に提示するため、所定のアイテム種類のアイテム（例えば希少価値等の高いアイテム）の取得予見性を高めることができ、また対戦ゲームサーバ１が通信端末２から任意のタイミングでリセット要求を受けて、提供するアイテム、アイテムの総数、各アイテムのアイテム種類、及び取得数に係る情報を変更するため、アイテムの取得方法のバリエーションを増やし、またアイテム種類の数値が所定値以上のアイテムの取得予見性を高め、ゲームに対する興味を向上させることができる。
【００５２】
なお情報提示部１２は、ステップＳ７の後に、記憶部１１のアイテム情報テーブル１１１ａ〜１１１ｃとユーザ情報テーブル１１２のテーブル識別情報とに基づき、リセット後の取得可能アイテム情報を通信端末２に提示してもよい。このようにすることで、リセット後のアイテム種類毎のアイテム数をユーザがより容易に把握できるため、アイテム種類の数値が所定値以上のアイテムの取得予見性をより高め、ゲームに対する興味を向上させることができる。
【００５３】
なお情報提示部１２が提示する取得可能アイテム情報に、全アイテムの残数を含むようにしてもよい。具体的には、情報提示部１２は、アイテム情報テーブル１１１ａ〜１１１ｃに格納されているアイテムの総数からアイテム取得数を減算することにより、アイテムの残数を算出し、取得可能アイテム情報に当該算出結果を含める。
【００５４】
なおステップＳ５において制御部１３は、アイテム種類の数値が所定値以上のアイテム（第１のアイテム）と、アイテム種類の数値が当該所定値未満のアイテム（第２のアイテム）とで、通信端末２に提示する取得可能アイテム情報の提示方法を異ならせるようにしてもよい。例えば情報提示部１２は、第１のアイテムは画像付きで表示し、一方で第２のアイテムは画像は付けず、アイテムの名称等のみを表示してもよい。すなわち情報提示部１２が提示する第１のアイテムの取得可能アイテム情報に、アイテムの識別情報（アイテムの名称等）若しくは画像を含むようにしてもよい。
【００５５】
なお情報提示部１２は、第１のアイテムを取得した他のユーザに関する情報を提示するようにしてもよい。
【００５６】
（実施の形態２）
以下に、本発明の実施の形態２について説明をする。実施の形態２に係る対戦ゲームサーバ１の構成は、実施の形態１に係る対戦ゲームサーバ１の構成と同一であるため同一の符号を用いて説明する。実施の形態２は、実施の形態１と比較して、概略として情報提示部１２が提示する取得可能アイテム情報が、通信端末２に係るユーザ識別情報に対応する情報に基づき取得した、所定値以上のアイテム種類の数値をもつアイテムの各必要取得試行回数を含む点で相違する。
【００５７】
具体的には情報提示部１２は、ユーザ情報テーブル１１２を参照し、通信端末２に係るユーザ識別情報に対応するテーブル識別情報に基づき、当該ユーザ識別情報に係るアイテム情報テーブルを取得する。次に情報提示部１２は、ユーザ情報テーブル１１２を参照し、通信端末２に係る提供済アイテム識別情報を取得する。続いて情報提示部１２は、アイテム情報テーブルから、提供済アイテム識別情報以外のアイテム識別情報をランダムに１９個抽出する。情報提示部１２は、抽出した１９個のアイテム識別情報と、提供順序番号を（１〜１９）を記憶部１１に記憶する。そして制御部１３は、アイテム取得要求を受けた場合、当該記憶部に格納された提供順序番号に基づき、提供するアイテムを決定する。つまり１〜１９はそれぞれのアイテム識別情報に対応するアイテムを取得するのに必要な取得試行回数（以下、必要取得試行回数という。）を表す。
【００５８】
続いて情報提示部１２は、各アイテム識別情報に係るアイテム及びアイテム種類をアイテム情報テーブル１１１ａ〜１１１ｃのいずれか１つから取得する。続いて情報提示部１２は、取得したアイテムのアイテム種類の数値が所定値以上のアイテムの各必要取得試行回数を取得する。そして情報提示部１２は取得したアイテム種類の数値が所定値以上のアイテムの各必要取得試行回数を含む取得可能アイテム情報を、通信端末２に提示する。
【００５９】
図７（ａ）に、実施の形態２の係る情報提示部１２により提示される取得可能アイテム情報の表示例を示す。図７（ａ）は、通信端末２から情報提示要求を受信した場合に、通信端末２に提供するアイテムの提供順序をゲージにより表示している例を示している。ゲージは複数のマスにより構成され、各マス２０１〜２１９には、それぞれ必要取得試行回数が１〜１９となるようにアイテムが対応付けられる。また各マスは、対応するアイテムのアイテム種類に応じて異なるパターンで表示される。
【００６０】
図７（ａ）の例に示すように、アイテム種類の数値が所定値以上の場合に、マス２０４等に示すパターンで表示される。なおここでは、所定値が４である場合を示している。一方アイテム種類の数値が所定値未満の場合、マス２０１等に示すパターンで表される。すなわち、図７（ａ）は、アイテム種類の数値が所定値以上のアイテムの各必要取得試行回数を表している。なお図７（ａ）は、アイテム種類の数値が所定値未満の場合の各必要取得試行回数も表している。
【００６１】
なお通信端末２からアイテム取得要求を受けてアイテムを提供し、取得試行回数が１増えると、全てのアイテムの必要取得試行回数は、１減る。この場合、図７（ｂ）に示すように、マス２０１〜２１９に対応するアイテムは、それぞれ左方向へ１マス分シフト（移動）する。したがって当該ゲージにより、アイテム種類の数値が所定値以上のアイテムの取得予見性を、ユーザは直感的に把握することができる。
【００６２】
このように実施の形態２にかかる対戦ゲームサーバ１によれば、情報提示部１２が、アイテム種類の数値が所定値以上のアイテムの各必要取得試行回数を通信端末２に提示するため、アイテムの取得方法のバリエーションを増やし、またアイテム種類の数値が所定値以上のアイテムの取得予見性を高め、ゲームに対する興味を向上させることができる。さらに、アイテム種類の数値が所定値以上の必要取得試行回数を表示するため、ユーザの期待感をより向上させ、ゲームの利用をより継続させることができる。
【００６３】
なお、マス２０１〜２１９を表示するパターンはこれに限られず、各マス２０１〜２１９をアイテム種類に応じて所定の色で彩色してもよく、またはマス２０１〜２１９の中に所定のアイコンや文字等を表示してもよい。
【００６４】
なお、アイテム種類の数値が所定値未満の場合に、一定の割合で、アイテム種類の数値が所定値以上のアイテムに対応するマスと同一のパターンでマスを表示してもよい。このようにすることで、アイテム種類の数値が所定値以上のアイテムに対応するパターンで表示されたマスに、アイテム種類の数値が所定値未満のアイテムが混在することになり、ゲームの面白さを向上させることができ、ゲームの利用をより継続させることができる。
【００６５】
なお、必要取得試行回数が所定値以下の場合に、提供するアイテムの詳細情報（以下、アイテム詳細情報という。）を提示してもよい。アイテム詳細情報とは、好適にはアイテム名、アイテム種類である。また当該所定値は例えば２等である。図８は、アイテム詳細情報を提示する例である。マス２０１及びマス２０２は、それぞれ必要取得試行回数が１回、２回である。したがって、マス２０１及びマス２０２のアイテム詳細情報としてアイテム名を表示している。このように構成することにより、所定値以下の必要取得試行回数の範囲において取得できるアイテムに係るアイテム詳細情報が把握できるため、アイテム取得要求の機会を増やすインセンティブが働き、ゲームの利用をより継続させることができる。
【００６６】
なお、図７の例ではアイテム種類に係る数値を基準にして各マスを２種類のパターンを表示したがこれに限られず、基準の所定値を複数設け、３種類以上のパターンで表示してもよい。また、必要取得試行回数が小さい程、表示するパターンを増やすようにしてもよい。このようにすることで、必要取得試行回数を小さい程、取得するアイテムのアイテム種類がより詳細に把握できるため、アイテム取得要求の機会を増やすインセンティブが働き、ゲームの利用をより継続させることができる。
【００６７】
なお、図７及び図８においてゲージは、１９個のマスにより構成されたがこれに限られず、マスの数は１８個以下でもよく、２０個以上であってもよい。さらに、図８に示したアプローチゲージは、Ｉ状の形状を示したがこれに限定されるものではない。例えば、Ｓ字型に蛇行したり、先が２股に割れているＹ字状等の様々なバリエーションが考えられる。なお２股に割れているバリエーションの場合、２股の一方は対戦ゲームサーバ１がランダムに定めたダミーの所定のマスを表示してもよい。
【００６８】
なお、図７及び図８において、アイテム種類毎のアイテムの総数及び取得数に係る情報も表示する例を示したが、これに限られず、アイテム種類毎のアイテムの総数及び取得数に係る情報は表示せず、ゲージのみを表示するようにしてもよい。つまり図７及び図８においては、取得可能アイテム情報は、アイテム種類毎のアイテムの総数及び取得数に係る情報、及び、アイテム種類の数値が所定値以上のアイテムの各必要取得試行回数を含む例を示したがこれに限られず、取得可能アイテム情報が、アイテム種類の数値が所定値以上のアイテムの各必要取得試行回数のみを含むようにしてもよい。
【００６９】
（実施の形態３）
以下に、本発明の実施の形態３について説明をする。実施の形態３に係る対戦ゲームサーバ１の構成は、実施の形態１に係る対戦ゲームサーバ１の構成と同一であるため同一の符号を用いて説明する。実施の形態３は、実施の形態１と比較して、概略として情報提示部１２が提示する取得可能アイテム情報が、必要取得試行回数が所定値以下のアイテムに係る、前記アイテム種類毎の前記アイテムの総数を含む点で相違する。
【００７０】
実施の形態３に係る情報提示部１２が提示する取得可能アイテム情報は、通信端末２に係るユーザ識別情報に対応する情報に基づき取得した、必要取得試行回数が所定値以下のアイテムに係る、アイテム種類の数値が所定値以上の前記アイテムの総数を含む。
【００７１】
具体的には情報提示部１２は、ユーザ情報テーブル１１２を参照し、通信端末２に係るユーザ識別情報に対応するテーブル識別情報に基づき、当該ユーザ識別情報に係るアイテム情報テーブルを取得する。次に情報提示部１２は、ユーザ情報テーブル１１２を参照し、通信端末２に係る提供済アイテム識別情報を取得する。続いて情報提示部１２は、アイテム情報テーブルから、提供済アイテム識別情報以外のアイテム識別情報をランダムに２５個抽出する。情報提示部１２は、抽出した２５個のアイテム識別情報と、提供順序番号を（１〜２５）を記憶部１１に記憶する。そして制御部１３は、アイテム取得要求を受けた場合、当該記憶部に格納された提供順序番号に基づき、提供するアイテムを決定する。つまり１〜２５はそれぞれのアイテム識別情報に対応する必要取得試行回数を表す。
【００７２】
続いて情報提示部１２は、各アイテム識別情報に係るアイテム及びアイテム種類をアイテム情報テーブル１１１ａ〜１１１ｃのいずれか１つから取得する。そして情報提示部１２は取得したアイテム種類の数値が所定値以上のアイテムの総数を集計し、該集計したアイテム種類毎のアイテムの総数を含む取得可能アイテム情報を、通信端末２に提示する。
【００７３】
図９に、実施の形態３の係る情報提示部１２により提示される取得可能アイテム情報の表示例を示す。図９は、必要取得試行回数が２５回以下のアイテムを、２５個のセル３０１〜３２５により構成されるシート（以下、スクラッチカード）により表示している。各セルは、それぞれ必要取得試行回数が２５回以下のアイテムに対応する。セル３０１〜セル３２５には、夫々必要取得試行回数が２５回以下のアイテムがランダムに対応付けられる。
【００７４】
図９の例に示すように、アイテム種類の数値が所定値以上の場合は、セル３０１等に示すパターンで表示される。なおここで所定値は４であるとする。一方アイテム種類が所定値未満の場合は、セル３０２等に示すパターンで表示される。すなわち、図９は、必要取得試行回数が２５回以下のアイテムに係る、アイテム種類の数値が所定値以上のアイテムの総数を表している。
【００７５】
このように実施の形態３にかかる対戦ゲームサーバ１によれば、情報提示部１２が、必要取得試行回数が所定値以下のアイテムに係る、アイテム種類の数値が所定値以上のアイテムの総数を通信端末２に提示するため、アイテムの取得方法のバリエーションを増やし、またアイテム種類の数値が所定値以上のアイテムの取得予見性をより高め、ゲームに対する興味を向上させることができる。
【００７６】
なお、セル３０１〜３２５を表示するパターンはこれに限られず、各セル３０１〜３２５をアイテム種類に応じて所定の色で彩色してもよく、またはセル３０１〜３２５の中に所定のアイコンや文字等を表示してもよい。
【００７７】
さらに制御部１３は、通信端末２からの選択要求に基づき、必要取得試行回数が所定値以下のアイテムから選択した１つのアイテムを前記提供するアイテムとして決定してもよい。この場合、情報提示部１２は、全てのセルを同一のパターンで表示した、選択用のスクラッチカードを通信端末２に提示し、通信端末２にいずれかのセルを選択させるようにしてもよい。
【００７８】
図１０（ａ）に当該選択用のスクラッチカードを表示した取得アイテム選択画面の例を示す。図１０（ａ）のスクラッチカードの各セルは、必要取得試行回数が２５回以下のアイテムに対応する。図１０（ａ）に示すように、スクラッチカードのセルは、同一のパターンで表示され、各セルにどのアイテムが対応しているのかをユーザは判別できない。
【００７９】
ユーザはスクラッチカードの任意の場所を、通信端末２のキーやタッチパネル等の操作部（不図示）により選択することができ、通信端末２は、ユーザの操作に基づき選択要求を対戦ゲームサーバ１に送信する。そして対戦ゲームサーバ１の制御部１３は、当該選択要求に係るセルに対応するアイテムを、通信端末２に提供するアイテムとして決定する。
【００８０】
図１０（ｂ）は、セル３０８、セル３１６、及びセル３２０が選択された例を示す。当該選択されたセルは、図９に示したスクラッチカードにおけるセルと同一パターンで表示される。なお当該選択されたセルには、当該セルに対応するアイテム詳細情報を表示してもよい。
【００８１】
このようにすることで、アイテムの取得方法のバリエーションをより増やし、またアイテム種類の高いアイテムの取得予見性をより高め、ゲームに対する興味を向上させることができる。
【００８２】
なお、図９及び図１０のスクラッチカードは、５行５列のシートによる２５個のセルにより構成されたがこれに限られず、Ｍ行Ｎ列のシート（Ｍ及びＮは２以上の整数）による、Ｍ×Ｎ個のセルにより構成されてもよい。さらに、図１０に示したスクラッチカードの形状は四角形に限定されるものではない。例えば、多角形でもよいし、さらに２次元ではなくサイコロ状の3次元の四方型であってもよい。
【００８３】
なお、図９及び図１０において、アイテム種類毎のアイテムの総数及び取得数に係る情報も表示する例を示したが、これに限られず、アイテム種類毎のアイテムの総数及び取得数に係る情報は表示せず、スクラッチカードのみを表示するようにしてもよい。つまり図９及び図１０においては、取得可能アイテム情報は、アイテム種類毎のアイテムの総数及び取得数に係る情報、及び、必要取得試行回数が所定値以下のアイテムに係る、前記アイテム種類毎の前記アイテムの総数を含む例を示したがこれに限られず、取得可能アイテム情報が、必要取得試行回数が所定値以下のアイテムに係る、前記アイテム種類毎の前記アイテムの総数のみを含むようにしてもよい。
【００８４】
ここで、対戦ゲームサーバ１として機能させるために、コンピュータを好適に用いることができ、そのようなコンピュータは、対戦ゲームサーバ１の各機能を実現する処理内容を記述したプログラムを、当該コンピュータの記憶部に格納しておき、当該コンピュータの中央演算処理装置（ＣＰＵ）によってこのプログラムを読み出して実行させることで実現することができる。
【００８５】
本発明を諸図面や実施例に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づき種々の変形や修正を行うことが容易であることに注意されたい。従って、これらの変形や修正は本発明の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各手段、各ステップ等に含まれる機能等は論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数の手段やステップ等を１つに組み合わせたり、或いは分割したりすることが可能である。例えば上記実施の形態１〜３においては、ユーザ識別番号毎に個別のアイテム情報テーブル１１１ａ〜１１１ｃを対応付けたが、例えば複数人で一つのアイテム情報テーブル１１１ａ〜１１１ｃを共有するようにしてもよい。
【符号の説明】
【００８６】
１  対戦ゲームサーバ
２  通信端末
１０  通信部
１１  記憶部
１２  情報提示部
１３  制御部
１１１ａ〜１１１ｃ  アイテム情報テーブル
１１２  ユーザ情報テーブル
１１３  アイテムデータ
２０１〜２１９  マス
３０１〜３２５  セル
５０１  アイテムの総数に係る情報
５０２  取得数に係る情報
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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