(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動入賞手段への入賞を契機として複数種類の図柄を変動させる図柄変動演出を実行する図柄表示手段と、前記始動入賞手段への入賞を契機として当りか否かを判定する当り判定手段とを備え、該当り判定手段での判定結果が肯定の場合は、前記図柄変動演出の終了後に特別入賞手段への遊技球の入賞を許容する当り遊技を行う遊技機において、
前記始動入賞手段への入賞を契機として、前記図柄表示手段で実行される演出内容を特定する演出パターンを複数種類の中から１つ決定する演出パターン決定手段と、
前記演出パターン決定手段で決定した演出パターンを前記図柄表示手段で実行させる演出実行制御手段とを備え、
前記演出パターンは、キャラクタ同士が対戦し、特定のキャラクタの勝敗を決定するバトル演出を実行するバトル演出パターンを含み、
前記演出パターン決定手段がバトル演出パターンを決定した場合に、該バトル演出パターンに基づいて行われるバトル演出の対戦結果を記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶されたバトル演出の対戦成績を前記図柄表示手段に表示させる情報表示実行制御手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
遊技者による前記操作手段の操作に基づいて異なる複数の時間単位から選択された時間単位を決定可能な単位決定手段とを備え、
前記情報表示実行制御手段は、前記記憶手段に記憶されているデータを基に、前記単位決定手段で決定された時間単位の対戦成績を算出して、前記図柄表示手段に表示させるよう構成される
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技が行われていることを検出する遊技検出手段と、
前記遊技検出手段の検出状態が所定条件を満たした場合に、前記図柄表示手段にデモ演出を表示させるデモ演出実行制御手段を備え、
前記バトル演出パターンは、特定のキャラクタと対戦する相手キャラクタが異なる複数種類の演出パターンを含み、
前記情報表示実行制御手段は、
前記図柄表示手段でデモ演出が表示される場合には、前記操作手段の操作に基づいて、特定のキャラクタと対戦する複数の相手キャラクタの対戦成績を前記図柄表示手段に表示させ得ると共に、
前記図柄表示手段でバトル演出が表示されている場合には、前記操作手段の操作に基づいて、当該バトル演出で表示されている特定のキャラクタと相手キャラクタとの対戦成績だけを前記図柄表示手段に表示させ得るよう構成される請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記当り判定手段の判定結果が肯定の場合に、当り遊技の種類を複数の中から１つ決定する当り遊技決定手段を備え、
前記演出パターン決定手段は、前記当り遊技決定手段が特定当り遊技を決定した場合に、特定のキャラクタが勝利する複数種類のバトル演出パターンから１つを決定し、
前記特定のキャラクタが勝利する複数種類のバトル演出パターンは、対戦相手毎に選ばれる割合が異なるよう設定される請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
前記情報表示実行制御手段は、１回の当り遊技における各相手キャラクタ毎の対戦結果に応じた獲得出玉数と、特定のキャラクタが勝利した場合における１回の当り遊技の平均獲得出玉数と、特定のキャラクタが敗北した場合における１回の当り遊技の平均獲得出玉数とを、前記図柄表示手段に表示させ得るよう構成された請求項１〜３の何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、遊技情報を表示することができる遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
代表的な遊技機であるパチンコ機は、遊技盤の盤面に画成した遊技領域に位置する枠状装飾部材の開口部を介して複数の図柄を変動表示する液晶式やドラム式等の図柄表示装置を後方から臨ませると共に、該遊技盤における枠状装飾部材の下方位置に、パチンコ球(遊技球)の入賞により図柄表示装置での図柄変動を開始させる始動入賞装置や大当り時等に開放する特別入賞装置を配設するよう構成されたものが多数提案されている。このようなパチンコ機では、前記遊技領域に打ち出されたパチンコ球が前記始動入賞装置に入賞することにより、前記図柄表示装置で図柄変動に伴うリーチ演出等の各種の遊技演出がなされ、該図柄表示装置に図柄が所定の組み合わせで停止することにより所謂大当りが発生し、遊技盤に設けられた特別入賞装置が開放して多数の賞球を獲得し得るよう構成されている。
【０００３】
前記パチンコ機として、サブ制御装置にカレンダー機能を有する記憶手段を設け、出球数や当り回数等の遊技情報を記憶手段が記憶して、情報表示手段で表示するものが提案されている(例えば、特許文献１参照)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−２２５４３０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、近年のパチンコ機では、当り遊技中に図柄表示装置において多彩な遊技演出が実行されて、遊技の興趣向上が図られている。一方で、過去の遊技演出に関する情報を、遊技の参考のために知りたいとの要望がある。しかしながら、このような遊技演出に関する情報を記憶して、その結果を遊技者に提示するようにしたパチンコ機が存在しないのが現状である。
【０００６】
すなわち本発明は、従来の技術に係る遊技機に内在する前記問題に鑑み、これらを好適に解決するべく提案されたものであって、遊技演出に関する遊技情報を表示することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
前記課題を克服し、所期の目的を達成するため、本願の請求項１に係る発明は、
始動入賞手段(31a,31b)への入賞を契機として複数種類の図柄を変動させる図柄変動演出を実行する図柄表示手段(17)と、前記始動入賞手段(31a,31b)への入賞を契機として当りか否かを判定する当り判定手段(60a)とを備え、該当り判定手段(60a)での判定結果が肯定の場合は、前記図柄変動演出の終了後に特別入賞手段(40)への遊技球の入賞を許容する当り遊技を行う遊技機において、
前記始動入賞手段(31a,31b)への入賞を契機として、前記図柄表示手段(17)で実行される演出内容を特定する演出パターンを複数種類の中から１つ決定する演出パターン決定手段(65a)と、
前記演出パターン決定手段(65a)で決定した演出パターンを前記図柄表示手段(17)で実行させる演出実行制御手段(65a)とを備え、
前記演出パターンは、キャラクタ同士が対戦し、特定のキャラクタの勝敗を決定するバトル演出を実行するバトル演出パターンを含み、
前記演出パターン決定手段(65a)がバトル演出パターンを決定した場合に、該バトル演出パターンに基づいて行われるバトル演出の対戦結果を記憶する記憶手段(65c)と、
前記記憶手段(65c)に記憶されたバトル演出の対戦成績を前記図柄表示手段(17)に表示させる情報表示実行制御手段(65a)と、
遊技者が操作可能な操作手段(35,36)と、
遊技者による前記操作手段(35,36)の操作に基づいて異なる複数の時間単位から選択された時間単位を決定可能な単位決定手段(65a)とを備え、
前記情報表示実行制御手段(65a)は、前記記憶手段(65c)に記憶されているデータを基に、前記単位決定手段(65a)で決定された時間単位の対戦成績を算出して、前記図柄表示手段(17)に表示させるよう構成されることを要旨とする。
【０００８】
請求項１に係る発明によれば、バトル演出パターンに基づいて行われるバトル演出での対戦結果が図柄表示手段に表示されるので、遊技者は、遊技の参考情報として対戦結果を利用することができ、遊技の興趣を高めることができる。そして、遊技者が、対戦結果を表示させる時間単位を選択することができ、選択した時間単位での対戦結果を確認することができる。
【０００９】
請求項２に係る発明では、遊技が行われていることを検出する遊技検出手段(34a,34b,48)と、
前記遊技検出手段(34a,34b,48)の検出状態が所定条件を満たした場合に、前記図柄表示手段(17)にデモ演出を表示させるデモ演出実行制御手段(60a)を備え、
前記バトル演出パターンは、特定のキャラクタと対戦する相手キャラクタが異なる複数種類の演出パターンを含み、
前記情報表示実行制御手段(60a)は、
前記図柄表示手段(17)でデモ演出が表示される場合には、前記操作手段(35,36)の操作に基づいて、特定のキャラクタと対戦する複数の相手キャラクタの対戦成績を前記図柄表示手段(17)に表示させ得ると共に、
前記図柄表示手段(17)でバトル演出が表示されている場合には、前記操作手段(35,36)の操作に基づいて、当該バトル演出で表示されている特定のキャラクタと相手キャラクタとの対戦成績だけを前記図柄表示手段(17)に表示させ得るよう構成されることを要旨とする。
請求項２に係る発明によれば、デモ演出中に対戦結果を表示させることで、遊技の邪魔になることはない。また、デモ演出中に対戦結果を表示させることで、遊技機の選択(台選び)の参考とし得る。そして、対戦相手毎の対戦結果を確認することができ、遊技の興趣を高め得る。一方、バトル演出中の対戦結果をリアルタイムで知ることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【００１０】
請求項３に係る発明では、前記当り判定手段(60a)の判定結果が肯定の場合に、当り遊技の種類を複数の中から１つ決定する当り遊技決定手段(60a)を備え、
前記演出パターン決定手段(65a)は、前記当り遊技決定手段(60a)が特定当り遊技を決定した場合に、特定のキャラクタが勝利する複数種類のバトル演出パターンから１つを決定し、
前記特定のキャラクタが勝利する複数種類のバトル演出パターンは、対戦相手毎に選ばれる割合が異なるよう設定されることを要旨とする。
請求項３に係る発明によれば、特定当りを決定するバトル演出パターンに基づいて行われるバトル演出の対戦結果を確認することで、遊技の参考にすることができる。また、対戦相手毎に勝利する確率が異なるので、バトル演出がマンネリ化するのを防止して、遊技者の興味を持続させることができる。
【００１１】
請求項４に係る発明では、前記情報表示実行制御手段(65a)は、１回の当り遊技における各相手キャラクタ毎の対戦結果に応じた獲得出玉数と、特定のキャラクタが勝利した場合における１回の当り遊技の平均獲得出玉数と、特定のキャラクタが敗北した場合における１回の当り遊技の平均獲得出玉数とを、前記図柄表示手段に表示させ得るよう構成されたことを要旨とする。
【発明の効果】
【００１４】
本発明に係る遊技機によれば、遊技演出に関する情報を表示して遊技の興趣を向上することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明の好適な実施例に係るパチンコ機を示す正面図である。
【図２】実施例に係る遊技盤を示す正面図であって、特図表示器、特図保留表示部、普図表示器、普図保留表示部を拡大して示している。
【図３】大当り遊技の種類を示す説明図である。
【図４】特図入力処理の流れを示すフローチャートである。
【図５】特図開始処理の流れを示すフローチャートである。
【図６】図５のステップＢ１５に続く処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】図５のステップＢ１９に続く処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】実施例に係るパチンコ機の制御構成を示すブロック図である。
【図９】モード選択によって選択された演出種類モードに滞在中のゲームの流れを示す説明図である。
【図１０】バトル演出の演出態様を示す模式図であって、遊技者側のキャラクタが勝利するパターンを示す。
【図１１】バトル演出の演出態様を示す模式図であって、遊技者側のキャラクタが敗北するパターンを示す。
【図１２】バトル演出表示パターンの種類を示す説明図である。
【図１３】演出種類ループ処理の流れを示すフローチャートである。
【図１４】通常バトル演出表示パターンと乱数との関係を示す説明図である。
【図１５】特別演出実行処理の流れを示すフローチャートである。
【図１６】モード選択を大当り遊技中に実行することを示す説明図である。
【図１７】報知演出の種類を示す説明図である。
【図１８】演出パターンの種類を示す説明図である。
【図１９】潜伏モード処理の流れを示すフローチャートである。
【図２０】シューティング演出の演出態様を示す模式図である。
【図２１】デモ移行処理の流れを示すフローチャートである。
【図２２】シューティング練習モード処理の流れを示すフローチャートである。
【図２３】大当り図柄の種類に対応して設定されるシューティング用演出パターンテーブルにおける出現する対象物の色と判定値との関係を示す説明図である。
【図２４】図柄表示装置に表示されるモード選択画面を示す説明図である。
【図２５】図柄表示装置に表示される項目選択画面を示す説明図である。
【図２６】図柄表示装置に表示されるバトル勝敗表の画面を示す説明図である。
【図２７】図柄表示装置に表示される獲得出球ランキングの画面を示す説明図である。
【図２８】図柄表示装置に表示される占いモードの画面を示す説明図である。
【図２９】バトル演出中の図柄表示装置に表示される変更例のバトル勝敗表の画面を示す説明図である。
【図３０】音量調節手段での調節可能範囲と音量設定手段での調節可能範囲との関係を示す説明図である。
【図３１】図柄表示装置に表示される音量調節用の画面を示す説明図である。
【図３２】音量調節処理の流れを示すフローチャートである。
【図３３】音量調節態様の変更例における音量値と遊技店側が設定可能な基本音量設定との関係示す説明図である。
【図３４】遊技店側が設定する基本音量設定に対応する音量調節テーブルを示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
次に、本発明に係る遊技機につき、好適な実施例を挙げて、添付図面を参照しながら以下詳細に説明する。なお、遊技機としては、一般的なパチンコ機を例にして説明する。また、以下の説明において、「前」、「後」、「左」、「右」とは、特に断りのない限り、図１に示すようにパチンコ機を前側(遊技者側)から見た状態で指称する。
【実施例】
【００１７】
(パチンコ機１０について)
実施例に係るパチンコ機１０は、図１に示すように、前後に開口する矩形枠状に形成されて遊技店の図示しない設置枠台に縦置き姿勢で設置される固定枠としての外枠１１の開口前面側に、遊技盤２０を着脱可能に保持する本体枠としての中枠１２が開閉および着脱可能に組み付けられて、該遊技盤２０の裏側に、所定条件の成立(後述する始動入賞装置３０の始動入賞口３１ａ,３１ｂへのパチンコ球の入賞)を契機として演出用の図柄(以下飾図という)を変動表示させて図柄変動演出を行う演出実行手段としての図柄表示装置(図柄表示手段)１７が着脱可能に配設されている。また、前記中枠１２の前面側には、前記遊技盤２０を透視保護するガラス板や透明な合成樹脂材により形成された透視保護板(図示せず)で前後に開口する窓口１３ａを覆うよう構成された装飾枠としての前枠１３が開閉可能に組み付けられると共に、該前枠１３の下方にパチンコ球を貯留する下球受け皿１５が開閉可能に組み付けられる。なお、実施例では、前記前枠１３の下部位置に、パチンコ球を貯留する上球受け皿１４が一体的に組み付けられており、前枠１３の開閉に合わせて上球受け皿１４も一体的に開閉するよう構成される。
【００１８】
また、前枠１３には、窓口１３ａの外周を囲繞するようランプ装置(発光手段)１８が配設されると共に、中枠１２の下部に、音声や効果音を出力可能なスピーカ(音出力手段,ナビゲーション手段)１９が配設されている。すなわち、前記ランプ装置１８に設けられたＬＥＤ等の発光体(図示せず)を点灯・点滅したり、前記スピーカ１９から適宜の音声を出力することで、前記図柄表示装置１７での図柄変動演出に合わせて発光演出や音声演出を行い得るよう構成されている。すなわち、前記前枠１３に配設された前記ランプ装置１８やスピーカ１９も演出実行手段として機能している。
【００１９】
また、前記中枠１２の右下方位置には、該中枠１２に配設された打球発射装置(図示せず)を作動する操作ハンドル１６が設けられている。前記操作ハンドル１６は、左回転方向に付勢された操作レバー１６ａを備えており、該操作レバー１６ａを右回転するよう遊技者が回動操作することで打球発射装置が作動されて、前記上球受け皿１４に貯留されたパチンコ球が前記遊技盤２０の遊技領域２０ａに向けて１球ずつ発射されるようになっている。ここで、前記操作レバー１６ａの回動量に応じて前記打球発射装置によるパチンコ球の打球力が強弱変化するよう構成されており、遊技者が操作レバー１６ａの回動量を調節することで、前記遊技領域２０ａへのパチンコ球の発射位置を任意に変更し得るようになっている。なお、実施例では、前記図柄表示装置１７としては、飾図の他に各種絵柄やキャラクタ等を表示可能な液晶パネルを収容ケースに収容した液晶表示装置が採用されているが、これに限られるものではなく、ドラム式の図柄表示装置やドットマトリックス式の図柄表示装置等の各種図柄を停止および変動表示可能な従来公知の各種の表示装置を採用し得る。また、前記上球受け皿１４は、前記前枠１３と別体に形成して中枠１２に対して開閉可能に組み付けるようにしてもよい。
【００２０】
図１に示す如く、前記上球受け皿１４の上面には、操作手段としての第１操作ボタン３５および第２操作ボタン３６が設けられている。第１操作ボタン３５は、上ボタンＡ、下ボタンＢ、左ボタンＣ、右ボタンＤを十字配列したボタンであって、該第１操作ボタン３５の操作によって、後述する可動体３７,３８を上下左右に移動したり、デモ演出中におけるモード切り替えを行い得るよう構成される(図９,図２４参照)。また第２操作ボタン３６は、１つのボタンを備えるものであって、デモ演出中におけるモード切り替え等に際にして用いられる。
【００２１】
前記第１操作ボタン３５および第２操作ボタン３６は、遊技者の手が届く前枠１３の前側に配置されており、遊技者が操作可能な操作手段である。第１操作ボタン３５は、後述するパチンコ機１０の状態(演出種類選択用演出が行われる状態、操作変化系演出で演出を変化させる状態、シューティング演出が行われる状態、デモ演出モード等)に応じて機能が変更されるように統括制御基板６５で制御される。第１操作ボタン３５は、各ボタンＡ,Ｂ,Ｃ,Ｄを押下したときに操作信号を統括制御基板６５の統括制御ＣＰＵ６５ａに出力すると共に、第２操作ボタン３６は、該ボタン３６を押下したときに操作信号を統括制御ＣＰＵ６５ａに出力するよう構成される。そして第２操作ボタン３６は、スピーカ１９から出力される音量を変更するために操作される音量調節手段としても機能するよう設定されている。また、第１操作ボタン３５および第２操作ボタン３６の内部には、図示しないがＬＥＤ等の発光体を配設したランプ装置が配設され、該ランプ装置を発光することで、操作ボタン３５,３６の操作時期等を知らせ得るよう構成されている。すなわち、操作ボタン３５,３６の内部に配設されたランプ装置は、ナビゲーション手段としても機能する。
【００２２】
前記パチンコ機１０の裏側には、球払出装置７５を駆動制御する払出制御基板(払出制御手段)７６、前記打球発射装置を駆動制御する発射制御基板等が配設されている。前記払出制御基板７６は、前記パチンコ機１０の後側に配設されるメイン制御基板(図８参照)６０に配線接続されており、該メイン制御基板６０から入力される制御信号に基づいて、払出制御基板７６が球払出装置７５を制御することで、所要数のパチンコ球を賞球として払い出すよう構成される。そして、本実施例のパチンコ機１０では、後述する遊技状態に関連付けた賞球数を、後述するメイン制御ＲＡＭ６０ｃおよび統括制御ＲＡＭ６５ｃに夫々賞球個数情報として記憶し得るよう構成されている。
【００２３】
(遊技盤２０について)
前記遊技盤２０は、図２に示すように、ベニヤ材や合成樹脂材により形成された略矩形状の板部材であって、遊技盤２０の裏面側に前記図柄表示装置１７が着脱可能に組み付けられている。前記遊技盤２０の前面には、略円形状に湾曲形成した案内レール２１が配設されており、該案内レール２１により画成される略円形の遊技領域２０ａに、前記中枠１２に配設された図示しない打球発射装置から発射されたパチンコ球が打ち出されることで遊技が行われるようになっている。また、前記遊技盤２０には、前後に貫通する装着口(図示せず)が適宜位置に開設されており、各装着口に対して各種の遊技盤設置部品(具体的には後述する枠状装飾体２５、始動入賞装置３０、特別入賞装置４０、球通過ゲート４７、普通入賞装置２９等)が前側から取り付けられると共に、遊技領域２０ａの最下部位置には、該遊技領域２０ａに打ち出されたパチンコ球を排出するアウト口２２が開設されている。なお、前記装着口の形成数は、遊技盤２０に取り付けられる各種遊技盤設置部品の個数や配設位置等により必要に応じて適宜変更される。
【００２４】
ここで、実施例の前記遊技盤２０には、図２に示すように、前記案内レール２１で囲まれた遊技領域２０ａの略中央で開口する装着口に、前後に開口する表示窓口２５ａが形成されたセンター役とも称される枠状装飾体２５が取り付けられ、該枠状装飾体２５の表示窓口２５ａを介して図柄表示装置１７の画像表示面１７ａが遊技盤２０の前面側に臨むよう構成されている。なお、前記遊技盤２０には、前記遊技領域２０ａ内に多数の遊技釘２３が設けられると共に、前記枠状装飾体２５の左側方に、遊技領域２０ａを流下するパチンコ球の接触に伴って回転する所謂「風車」とも称される回転案内部材２４が回転自在に支持されており、遊技領域２０ａを流下するパチンコ球が遊技釘２３や回転案内部材２４に接触することで、流下方向が不規則に変化するよう構成されている。また、前記遊技盤２０における枠状装飾体２５の下方位置に開設された装着口に、遊技領域２０ａを流下するパチンコ球が入賞可能な始動入賞口(始動入賞手段)３１ａ,３１ｂを有する始動入賞装置３０および特別入賞口(特別入賞手段,入賞口)を有する特別入賞装置(入賞手段)４０が取り付けられている。また遊技盤２０には、遊技領域２０ａ内に打ち込まれたパチンコ球を検出する打込球検出センサ(図示せず)が配設され、該打込球検出センサの球検出信号が、メイン制御基板６０、払出制御基板７６および外部端子板７７を介してホールコンピュータ７８に出力されるようになっている。
【００２５】
(始動入賞装置３０について)
図２に示すように、前記始動入賞装置３０は、前記始動入賞口３１ａ,３１ｂが上下の位置関係で２つ設けられている。ここで、上側に位置する第１始動入賞口(第１始動入賞手段)３１ａは、遊技領域２０ａ内で常に上方へ開口する常時開放タイプの入賞口とされている。下側に位置する第２始動入賞口(第２始動入賞手段)３１ｂを挟む左右両側には、該第２始動入賞口３１ｂを開閉可能に構成された開閉部材３３,３３が設けられており、駆動手段としての始動入賞ソレノイド３２(図８参照)の駆動に伴って一対の開閉部材３３,３３が第２始動入賞口３１ｂを閉鎖する閉鎖位置と開放する開放位置に変位するよう構成されている。なお、実施例では、前記第２始動入賞口３１ｂを開閉する一対の開閉部材３３,３３が第２始動入賞口３１ｂを挟む左右側部に配置されて、始動入賞ソレノイド３２の駆動に伴い一対の開閉部材３３,３３が相互に近接および離間するよう揺動される。
【００２６】
すなわち、実施例において前記第１始動入賞口３１ａは、前記遊技領域２０ａを流下するパチンコ球が常時一定の確率で入賞可能に構成され、第２始動入賞口３１ｂは、始動入賞ソレノイド３２を駆動することでパチンコ球の入賞確率を可変し得るよう構成されている。ここで、前記開閉部材３３,３３が閉鎖位置に変位した状態では、前記第２始動入賞口３１ｂへのパチンコ球の入賞が阻止されて、第１始動入賞口３１ａへパチンコ球が入賞する確率よりも第２始動入賞口３１ｂへパチンコ球が入賞する確率が低確率となるよう設定される一方、開閉部材３３,３３が開放位置に変位した状態では、開閉部材３３,３３で受止められたパチンコ球が第２始動入賞口３１ｂに案内されて、第１始動入賞口３１ａへパチンコ球が入賞する確率よりも高確率となるよう設定されている。
【００２７】
また、前記始動入賞装置３０は、前記第１および第２始動入賞口３１ａ,３１ｂに入賞したパチンコ球を検出する入賞検出手段としての始動入賞検出センサ３４ａ,３４ｂ(図８参照)が設けられている。前記始動入賞検出センサ３４ａ,３４ｂは、パチンコ機１０の裏側に配設されたメイン制御基板６０(図８参照)に配線接続されており、該始動入賞検出センサ３４ａ,３４ｂによるパチンコ球の検出(すなわち第１および第２始動入賞口３１ａ,３１ｂへのパチンコ球の入賞)を契機として所定数(実施例では３個)の賞球が払い出されるようになっている。また、始動入賞検出センサ３４ａ,３４ｂによるパチンコ球の検出(すなわち第１および第２始動入賞口３１ａ,３１ｂへのパチンコ球の入賞)に伴って各種情報(後述する各種乱数情報)が取得され、この取得した情報に基づいて後述する特図当り抽選(大当り判定)が行われるよう構成されている。そして、特図当り抽選の結果に基づいて前記図柄表示装置１７において図柄変動演出が実行されると共に、後述する特図表示器５０,５１において特図変動が実行されるようになっている。そして、前記図柄表示装置１７での図柄変動演出の結果、該図柄表示装置１７に所定の組み合わせ(例えば同一飾図の３つ揃い等)で飾図が確定停止表示されることで、遊技者に有利な当り遊技(大当り遊技)が付与され、当り遊技の発生に伴って前記特別入賞装置４０を所定の開放条件で開放する当り遊技が行われて、遊技者が賞球を獲得し得る機会が与えられるよう構成されている。ここで、実施例では、前記始動入賞検出センサ３４ａ,３４ｂが始動入賞口３１ａ,３１ｂ毎が設けられており、以下の説明では、第１始動入賞口３１ａに対応するセンサを第１始動入賞検出センサ３４ａと指称し、第２始動入賞口３４ｂに対応するセンサを第２始動入賞検出センサ３４ｂと指称するものとする。また、メイン制御基板６０は、第１始動入賞検出センサ３４ａまたは第２始動入賞検出センサ３４ｂからの検出信号を受信すると、前記払出制御基板７６に制御信号を出力して、前記球払出装置７５に所定数の賞球を払い出させるよう構成される。なお、球払出装置７５から払い出される賞球球数は、パチンコ球が入賞した始動口毎に予め設定されている。
【００２８】
(特別入賞装置４０について)
前記特別入賞装置４０は、図２に示すように、遊技領域２０ａに開口する特別入賞手段としての特別入賞口(図示せず)を開閉自在に閉成する開閉扉(開閉部材,開閉手段)４３を備えており、駆動手段としての特別入賞ソレノイド４２(図８参照)の駆動に伴って開閉扉４３が閉鎖する閉鎖位置と開放する開放位置に変位するよう構成されている。なお、実施例では、前記開閉扉４３が前後方向へ揺動することで特別入賞口を開閉するよう構成されており、該開閉扉４３により特別入賞口が閉鎖された状態を図２に示す。また、前記特別入賞装置４０には、前記特別入賞口に入賞したパチンコ球を検出する特別入賞検出手段としての特別入賞検出センサ４４(図８参照)が設けられている。特別入賞検出センサ４４は、前記メイン制御基板６０に配線接続されており、特別入賞検出センサ４４がパチンコ球を検出すると、検出信号をメイン制御基板６０に出力し、メイン制御基板６０は、前記払出制御基板７６に制御信号を出力して、前記球払出装置７５に予め設定された数(実施例では１５個)の賞球を払い出させるようになっている。ここで、前記特別入賞ソレノイド４２は、前記始動入賞装置３０へのパチンコ球の入賞を契機として特別入賞装置４０を開放する当り遊技(大当り遊技)が付与される場合に、当りの種類に応じた所定の開閉条件に従ってメイン制御基板６０によって駆動制御される。
【００２９】
なお、前記普通入賞装置２９には、該入賞装置２９に設けた普通入賞口に入賞したパチンコ球を検出する普通入賞検出センサ(図示せず)が設けられている。この普通入賞検出センサは、前記メイン制御基板６０に配線接続されており、該普通入賞検出センサからメイン制御基板６０への球検出信号の入力に伴って所定数の賞球が払い出されるようになっている。この普通入賞検出センサによるパチンコ球の検出(すなわち普通入賞装置２９に設けた普通入賞口へのパチンコ球の入賞)を契機として所定数(実施例では８個)の賞球が払い出されるようになっている。
【００３０】
(特図表示器５０,５１について)
図２に示すように、前記遊技盤２０には、前記遊技領域２０ａの外側右下部位置に、前記始動入賞装置３０(第１および第２始動入賞口３１ａ,３１ｂ)への入賞を契機として作動する２組の特図表示器(特図表示手段)５０,５１が設けられている。ここで、２組の特図表示器５０,５１は、前記第１始動入賞口３１ａへの入賞を契機として変動表示を開始する第１特図表示器５０と、第２始動入賞口３１ｂへの入賞を契機として変動表示を開始する第２特図表示器５１とからなり、各特図表示器５０,５１の何れも複数個(８個ずつ)の発光表示部により構成されている。そして、前記第１始動入賞口３１ａへのパチンコ球の入賞を契機として、第１特図表示器５０の発光表示部が順次点灯・消灯する点滅変動する特図変動表示が行われ、最終的に発光表示部が確定的に点灯した点灯位置(点灯パターン)により複数種類の特別図柄(以下、特図という)を表示するようになっている。また、第２始動入賞口３１ｂへのパチンコ球の入賞を契機として、第２特図表示器５１の発光表示部が点灯・消灯する点滅変動する特図変動表示が行われて、最終的に発光部が確定的に点灯した点灯位置(点灯パターン)により特図を表示するよう構成されている。なお、実施例の各発光表示部はＬＥＤにより構成されているが、これに限らず点灯位置を適宜変更し得る形態であればよく、また７セグメント表示器やドットマトリックス、小型の液晶表示器、そ他特図表示可能な表示手段を採用できる。
【００３１】
ここで、前記特図は、大当りか否かなどの内部抽選の結果を示す報知用の図柄とされて、前記各特図表示器５０,５１では、発光表示部の点灯位置により複数種類の特図を表示し得るようになっている。具体的には、各特図表示器５０,５１において表示し得る特図としては、大当りを認識し得る大当り表示結果としての１００種類の特図と、はずれを認識し得るはずれ表示結果としての１種類の特図とが設定されて、特図当り抽選の結果に応じて１つの特図が決定されて、特図変動表示の結果として、決定された特図が各第１特図表示器５０または第２特図表示器５１に確定停止表示される。そして、前記第１特図表示器５０または第２特図表示器５１に、大当り表示結果としての特図が表示されることで、引き続いて遊技者に大当り遊技が付与されるようになっている。なお、以下の説明では、第１特図表示器５０で行われる特図変動表示を「第１特図変動表示」と称し、該第１特図変動表示の結果、第１特図表示器５０に確定停止表示される特図を特図１と称する場合がある。また同様に、第２特図表示器５１で行われる特図変動表示を「第２特図変動表示」と称し、該第２特図変動表示の結果、第２特図表示器５１に確定停止表示される特図を特図２と称する場合がある。
【００３２】
(特図保留について)
また、前記第１始動入賞口３１ａにパチンコ球が入賞した際に取得される情報(各種乱数情報)が機内部の記憶手段(メイン制御ＲＡＭ６０ｃ(保留記憶手段))に第１特図始動保留情報(第１始動保留球)として記憶されるようになっている。同様に、前記第２始動入賞口３１ｂにパチンコ球が入賞した際に取得される情報(各種乱数情報)は機内部の記憶手段(メイン制御ＲＡＭ６０ｃ(保留記憶手段))に第２特図始動保留情報(第２始動保留球)として記憶されるようになっている。そして、前記遊技盤２０における遊技領域２０ａの外側右下部位置に、この第１特図始動保留情報の記憶数を表示する複数のＬＥＤ(実施例では２個)から発光表示部が構成された第１特図保留表示部５２が設けられると共に、該第２特図始動保留情報の記憶数を表示する複数のＬＥＤ(実施例では２個)から発光表示部が構成された第２特図保留表示部５３が設けられている。すなわち、前記第１および第２特図保留表示部５２,５３の表示内容によって、保留されている第１特図変動表示および第２特図変動表示の回数(図柄変動演出の回数)が報知される。
【００３３】
ここで、前記第１特図保留表示部５２で表示される第１特図始動保留情報の記憶数は、第１始動入賞口３１ａへパチンコ球が入賞することで１加算されると共に、第１特図変動表示(図柄変動演出)が行われる毎に１減算される。同様に、前記第２特図保留表示部５３で表示される第２特図始動保留情報の記憶数は、第２始動入賞口３１ｂへパチンコ球が入賞することで１加算されると共に、第２特図変動表示(図柄変動演出)が行われる毎に１減算される。なお、第１および第２特図始動保留情報の記憶数には所定の上限数(実施例では「４」ずつ)が設定されており、該上限数まで第１および第２特図始動保留情報の記憶数を夫々加算し得るよう設定されている。なお、前記第１および第２特図保留表示部５２,５３の夫々は、左右に並んだ複数(実施例では２つ)のＬＥＤから構成されており、各始動保留記憶数が「１」〜「２」の場合には対応の特図保留表示部５２,５３が左から順に点灯し、各始動保留記憶数が「３」〜「４」の場合には対応の特図保留表示部５２,５３が左から順に点滅することで、保留情報の記憶数を遊技者が把握し得るようになっている。
【００３４】
(ラウンド報知について)
実施例のパチンコ機１０では、大当り判定に当選した場合に、後述する複数種類の大当り遊技の中から１つの大当り遊技が決定される。この大当り遊技には、ラウンド回数が異なる複数種類のものが設定されており、当選した大当り遊技のラウンド数を報知するラウンド表示部５７が、前記遊技盤２０における遊技領域２０ａの外側右下部位置に設けられている。このラウンド表示部５７は、ラウンド数に対応する複数のＬＥＤ(実施例では４個)から発光表示部が構成される。本実施例では、大当り遊技のラウンド数として、「１６回」、「９回」および「５回」の３種類が設定されており、ラウンド表示部５７では、左側の２つの発光表示部が点灯することで、ラウンド数が「１６回」の大当り遊技であることが報知され、右側下部の発光表示部が点灯することで、ラウンド数が「９回」の大当り遊技であることが報知され、右側上部の発光表示部が点灯することで、ラウンド数が「５回」の大当り遊技であることが報知されるようになっている。
【００３５】
(状態報知について)
実施例のパチンコ機１０では、後述するように、大当り遊技終了後に付与される遊技状態として、確変状態および変短状態が設けられており、該状態を報知する状態表示部５８が、前記遊技盤２０における遊技領域２０ａの外側右下部位置に設けられている。この状態表示部５８は、複数のＬＥＤ(実施例では２個)から発光表示部が構成されており、左側の発光表示部の点灯で確変状態であることを報知すると共に、右側の発光表示部の点灯で変短状態であることを報知するよう設定されている。なお、前記ラウンド表示部５７および状態表示部５８の表示領域は、図柄表示装置１７で実行される後述の報知演出等の表示領域に比較して極めて小さく設定されており、図柄表示装置１７で実行されている各種演出に注目している遊技者にとっては、ラウンド表示部５７および状態表示部５８での点灯状態で各情報を簡単には認識し難くなっている。
【００３６】
(図柄表示装置１７について)
実施例に係る図柄表示装置１７には、図２に示す如く、前記飾図を変動表示可能な図柄表示列２６ａ,２６ｂ,２６ｃが複数列設定されており、前記第１始動入賞口３１ａまたは第２始動入賞口３１ｂへの入賞を契機として、各図柄表示列２６ａ,２６ｂ,２６ｃにおいて飾図が変動開始されるようになっている。また、各図柄表示列２６ａ,２６ｂ,２６ｃには、飾図の有効停止位置２７が夫々設定されており、図柄変動演出により、各図柄表示列２６ａ,２６ｂ,２６ｃの有効停止位置２７を組み合わせた停止図柄有効ライン２８に確定停止表示される飾図の図柄組み合わせを導出するようになっている。なお、実施例の図柄表示装置１７には、３列の図柄表示列２６ａ,２６ｂ,２６ｃが左右横並び状に設定されると共に、各図柄表示列２６ａ,２６ｂ,２６ｃ毎に飾図の有効停止位置２７が１箇所ずつ定められており、３列の飾図からなる図柄変動演出が行われるようになっている。すなわち、実施例の図柄表示装置１７には、１つの停止図柄有効ライン２８が設定されている。以下の説明では、左側から順に左図柄表示列２６ａ、中図柄表示列２６ｂ、右図柄表示列２６ｃと指称する場合がある。
【００３７】
また、前記図柄表示装置１７の各図柄表示列２６ａ,２６ｂ,２６ｃにおける飾図の表示領域は、第１特図表示器５０および第２特図表示器５１に比較して大きな領域で構成されて、特図に比較して飾図が遥かに大きく表示されるようになっている。このため、遊技者は、図柄表示装置１７の停止図柄有効ライン２８に停止表示された図柄組み合わせから大当りまたははずれを認識できる。
【００３８】
前記図柄表示装置１７には、図柄変動演出の開始と共に予め定めた変動方向(実施例では上から下の縦方向)に沿って飾図が移動するよう変動表示されるようになっており、予め定められた停止順序で変動表示されている飾図が各図柄表示列２６ａ,２６ｂ,２６ｃの有効停止位置２７に停止表示されるようになっている。なお、実施例では、図柄変動演出の開始時に、左図柄表示列２６ａ、中図柄表示列２６ｂ、右図柄表示列２６ｃの順で飾図が変動開始し、左図柄表示列２６ａ、右図柄表示列２６ｃ、中図柄表示列２６ｂの順で停止表示する飾図の変動タイミングを基本として、図柄表示装置１７で実行される図柄変動演出の演出内容や特図始動保留情報(後述)の記憶数等に応じて飾図の変動タイミングが適宜に変更されるよう構成されている。
【００３９】
また、前記図柄表示装置１７では、図柄変動演出が終了する前に各図柄表示列２６ａ,２６ｂ,２６ｃの有効停止位置２７に飾図が一時的に仮停止表示されて、各図柄表示列２６ａ,２６ｂ,２６ｃの飾図が確定停止表示されることで１回の図柄変動演出が終了するようになっている。すなわち、図柄変動演出(第１特図変動表示および第２特図変動表示)は、１つの始動保留情報に基づいて行われる飾図(特図１および特図２)の変動開始から確定停止までを１回として実行されるようになっている。なお、「変動表示」とは、前記各図柄表示列２６ａ,２６ｂ,２６ｃにおいて、有効停止位置２７に表示される飾図が所定順序で変化している状態である。そして、飾図の「確定停止」とは、前記各図柄表示列２６ａ,２６ｂ,２６ｃにおいて有効停止位置２７に飾図が所定の特図変動インターバル時間(実施例では６００ｍｓ(ミリ秒))に亘って継続して停止表示された状態である。また、飾図の「仮停止」とは、前記各図柄表示列２６ａ,２６ｂ,２６ｃにおいて有効停止位置２７に留まるよう表示された飾図が特図変動インターバル時間だけ継続して停止していない状態である。すなわち、飾図の仮停止には、有効停止位置２７において飾図がゆれ変動状態で表示されている状態や、特図変動インターバル時間より短い時間で停止表示されている状態を含んでいる。
【００４０】
ここで、前記第１特図表示器５０と図柄表示装置１７では、第１特図変動表示と該第１特図変動表示に関する図柄変動演出が開始され、特図１と飾図とが確定停止表示される。同様に、第２特図表示器５１と図柄表示装置１７では、第２特図変動表示と該第２特図変動表示に関する図柄変動演出が開始され、特図２と飾図とが確定停止表示される。なお、第１特図表示器５０および第２特図表示器５１は、特図変動表示が同時に行われることはなく、一方の特図表示器５０,５１で特図変動表示が行われている場合には、メイン制御ＲＡＭ６０ｃに対応する第１または第２特図始動保留情報として保留記憶されるようになっている。
【００４１】
ここで、実施例に係る図柄表示装置１７には、各図柄表示列２６ａ,２６ｂ,２６ｃに「０」〜「９」の１０種類の数字が基本の飾図として設定されており、該飾図が各図柄表示列２６ａ,２６ｂ,２６ｃで順番に変動表示されるようになっている。なお、飾図としては、これに限られるものでははなく、任意の数字や文字、絵柄等のように、遊技者が各飾図を区別して識別し得る形態とされる。また前記飾図には、大当り遊技の終了後に確変状態(後述)を付与することを確定的に遊技者が認識可能な第１の識別図柄と、大当り遊技終了後に確変状態を付与される可能性のあることを非確定的に認識可能な第２の識別図柄に分類されている。なお、本実施形態において大当り遊技終了後の付与可能な確変状態については後で詳細に説明する。ここで、第１の識別図柄としては、基本となる飾図の中から適宜に設定しても、基本となる飾図以外に定めた特別な飾図を用いることもできる。なお、実施例においては、「１」、「３」、「５」、「７」、「９」の奇数図柄を第１の識別図柄とし、「０」、「２」、「４」、「６」、「８」の偶数図柄を第２の識別図柄とした例で説明する。また、実施例の図柄表示装置１７には、後述する突然確変大当り遊技を発生させる場合に表示される突確報知用飾図が設定されている。
【００４２】
そして、前記図柄表示装置１７における各図柄表示列２６ａ,２６ｂ,２６ｃの有効停止位置２７(停止図柄有効ライン２８)に確定停止表示された各図柄表示列２６ａ,２６ｂ,２６ｃの飾図が当りの図柄組み合わせであった場合に、当り遊技が付与されることを把握し得るようになっている。ここで、実施例では、当りの図柄組み合わせとして、各図柄表示列の有効停止位置２７に同じ飾図が確定停止表示される図柄組み合わせ(例えば、「２２２」、「７７７」等)が設定されると共に、中図柄表示列２６ｂの有効停止位置２７に特殊図柄が確定停止表示される図柄組み合わせ(例えば、「２特殊図柄２」、「７特殊図柄７」、「４特殊図柄７」等)が設定されている。この大当りを認識できる飾図の図柄組み合わせが、当り表示結果となり、図柄変動演出の終了後に遊技者に有利な大当り遊技が付与される。一方で、図柄表示装置１７の有効停止位置２７に確定停止表示された全列の図柄が１つでも異なる種類の場合には、その図柄組み合わせ(例えば「１２３」、「７３４」「１７１」等)から、原則的には大当り遊技が付与されない「はずれ」であることを認識できる。このはずれを認識できる飾図の図柄組み合わせが、はずれ表示結果となる。但し、このような３列の飾図が全て同一でない図柄組み合わせのうち、特定の図柄組み合わせを、所定の演出(例えば、突然確変大当り遊技)が実行される契機として用いることも可能である。特定の図柄組み合わせとは、当該図柄組み合わせから遊技者が何らかの法則性や意味を認識または連想し得るものである。特定の図柄組み合わせの具体例としては、３列の飾図が連続した昇順または降順で並ぶ図柄組み合わせ(例えば、「１２３」、「３２１」)や、左図柄表示列２６ａおよび中図柄表示列２６ｂの飾図が同一で、右図柄表示列２６ｃの飾図の値が１つずれた図柄組み合わせ(例えば、「７７８」)、３列の飾図が所定の語呂合わせとなる図柄組み合わせ(例えば、「７５８」(名古屋))等が挙げられる。このように、特定の図柄組み合わせは、はずれ表示結果としてだけでなく大当り表示結果としても選択され得る飾図の図柄組み合わせとされる。
【００４３】
また、図柄変動演出において、複数の図柄表示列の内で、特定の図柄表示列(実施例では、左図柄表示列２６ａおよび右図柄表示列２６ｃ)に同じ飾図が停止表示され、かつ残りの図柄表示列(実施例では、中図柄表示列２６ｂ)が変動表示された表示(リーチ表示)となることで、リーチ状態(リーチ)が生起されたことを遊技者が認識し得るようになっている。具体的なリーチ表示の例としては、左図柄表示列２６ａおよび右図柄表示列２６ｃに同じ飾図が停止表示された図柄組み合わせ(「１↓１」、「４↓４」等)となる。なお、「↓」は変動中であることを表している。また、リーチ表示を形成する特定の図柄表示列(左図柄表示列２６ａおよび右図柄表示列２６ｃ)の飾図は、仮停止表示の状態とされ、残りの図柄表示列(中図柄表示列２６ｂ)に飾図が停止表示(仮停止表示)された後に、全ての図柄表示列の飾図が確定停止表示されるようになっている。
【００４４】
また、前記図柄表示装置１７には、第１特図表示器５０および第２特図表示器５１での特図変動表示の結果、表示される特図に応じた飾図の図柄組み合わせが表示される。すなわち、第１特図表示器５０および第２特図表示器５１に表示される特図と、図柄表示装置１７に表示される飾図の図柄組み合わせとが夫々対応しており、図柄変動演出が終了すると、第１特図表示器５０および第２特図表示器５１に特図が確定停止されると共に、図柄表示装置１７の各図柄表示列２６ａ,２６ｂ,２６ｃに飾図が確定停止表示されるようになっている。なお、特別図柄に対する飾図の図柄組み合わせは一対一とは限らず、１つの特別図柄に対して複数の飾図による図柄組み合わせの中から１つの飾図による図柄組み合わせが選択されるようになっている。
【００４５】
(可動演出装置について)
前記パチンコ機１０には、図２に示す如く、前記枠状装飾体２５における表示窓口２５ａに臨む図柄表示装置１７における画像表示面１７ａの前に、図２に示す如く、該表示窓口２５ａを左右方向に横切るように延在する棒状の横可動体３７と、該横可動体３７と交差するように表示窓口２５ａを上下方向に横切るように延在する棒状の縦可動体３８とを備えた可動演出装置が配設されている。横可動体３７は、図示しない横作動機構に連繋されて、該横作動機構を作動手段としての横駆動モータ３７ａ(図８参照)によって駆動することで、該横可動体３７は上下方向に平行移動するよう構成される。また、縦可動体３８は、図示しない縦作動機構に連繋されて、該縦作動機構を作動手段としての縦駆動モータ３８ａ(図８参照)によって駆動することで、該縦可動体３８は左右方向に平行移動するよう構成されている。すなわち、横可動体３７および縦可動体３８は夫々独立して移動するよう構成されており、該横可動体３７および縦可動体３８が交差する位置(照準位置)を、図柄表示装置１７の画像表示面１７ａの前側において上下左右に移動自在になっている(図２０参照)。なお、横可動体３７および縦可動体３８を合わせて照準器と指称する場合もある。
【００４６】
前記可動演出装置の各駆動モータ３７ａ,３８は、図８に示す如く、後述する統括制御ＣＰＵ６５ａによって駆動制御されて、図柄表示装置１７で実行される図柄変動演出に合わせて照準器に所要の動作を行わせることで、遊技の演出効果を向上し得るよう構成される。また統括制御ＣＰＵ６５ａは、後述するシューティング演出に際し、前記第１操作ボタン３５からの操作信号に基づいて各駆動モータ３７ａ,３８ａを駆動制御して、横可動体３７および縦可動体３８を移動するよう構成されている。なお、実施例では、第１操作ボタン３５の上ボタンＡを押下することで横可動体３７が上方へ移動し、下ボタンＢを押下することで横可動体３７が下方へ移動し、左ボタンＣを押下することで縦可動体３８が左方へ移動し、右ボタンＤを押下することで縦可動体３８が右方へ移動するよう設定されている。
【００４７】
(球通過ゲート４７について)
図１、図２に示すように、前記枠状装飾体２５の左側には、遊技領域２０ａを流下するパチンコ球が通過可能な球通過ゲート４７が設けられている。前記球通過ゲート４７には通過球検出センサ４８(図８参照)が配設されており、該球通過ゲート４７を通過するパチンコ球を通過球検出センサ４８で検出するよう構成されている。前記通過球検出センサ４８は、前記メイン制御基板６０に配線接続されており、該通過球検出センサ４８からメイン制御基板６０への球検出信号の入力(すなわち通過球検出センサ４８のパチンコ球の検出(球通過ゲート４７のパチンコ球の通過))に伴って各種情報(後述する普図当り判定用乱数)が取得され、この取得した情報に基づいて後述する普図当り判定(普図当り抽選)が行われるよう構成されている。そして、この普図当り抽選の結果に応じて前記始動入賞装置３０の始動入賞ソレノイド３２が駆動制御されて開閉部材３３,３３が開閉動作するようになっている。
【００４８】
(普図表示器５５について)
また、図２に示すように、前記遊技盤２０には、前記遊技領域２０ａの外側右下部位置に、複数のＬＥＤ(実施例では２個)から発光表示部が構成された普図表示器５５が配設されている。この普図表示器５５では、通過球検出センサ４８のパチンコ球の検出(球通過ゲート４７のパチンコ球の通過)を契機として、複数種類の普通図柄(以下、「普図」と示す場合がある)を変動させて１つの普図を導出する普図変動表示が行われるようになっている。実施例では、２つのＬＥＤの発光態様にて２種類の普図を示している。具体的には、右側ＬＥＤだけが点灯する発光態様、および左側ＬＥＤだけが点灯する発光態様により普図を示している。なお、以下では、右側ＬＥＤだけが点灯することにより示される普図を普図「０」とし、説明の都合上、左側ＬＥＤだけが点灯することにより示される普図を普図「１」とする。そして、前記普図表示器５５の最終的な表示結果から普図当りまたははずれを認識できるようになっている。具体的には、普図当りの場合に普図表示器に普図「１」が表示され、はずれの場合に普図「０」が表示される。すなわち、この普図当りを認識できる普図が普図当りの表示結果となり、はずれを認識できる普図が普図はずれの表示結果となる。
【００４９】
(普図保留について)
また、図２に示すように、前記遊技盤２０には、前記遊技領域２０ａの外側右下部位置に、前記球通過ゲート４７をパチンコ球が通過した際に取得される情報(後述する各種乱数情報)が機内部の記憶手段(メイン制御ＲＡＭ６０ｃ)で始動保留情報として記憶された際に、該普図始動保留情報の記憶数を表示する複数のＬＥＤ(実施例では２個)から発光表示部が構成された普図保留表示部５６が配設されており、該普図保留表示部５６の表示内容によって保留されている普図の変動回数が報知される。前記普図保留表示部５６で表示される普図始動保留情報の記憶数は、球通過ゲート４７をパチンコ球が通過すると１加算され、普図変動表示が開始されることにより１減算される。なお、普図始動保留情報の記憶数には所定の上限数(実施例では「４」)が設定されており、該上限数まで普図始動保留情報の記憶数を加算し得るよう設定されている。なお、前記普図保留表示部５６は、複数(実施例では２つ)のＬＥＤから構成されており、普図始動保留情報の記憶数が１〜２の場合には普図保留表示部５６が左から順に点灯し、普図始動保留情報の記憶数が３〜４の場合には普図保留表示部５６が左から順に点滅することで、普図変動表示が行われる保留数を把握し得るようになっている。
【００５０】
(確変について)
実施例のパチンコ機１０は、大当り遊技終了後に遊技者に有利な遊技状態として第１特典遊技状態を付与する機能を備えている。ここで、第１特典遊技状態としては、前記特別入賞口へのパチンコ球の入賞契機が、当該第１特典遊技状態が付与されていない状態に較べて増加する状態である。具体的には、第１特典遊技状態では、特図当り確率を低確率から高確率に変動することにより特別入賞口へのパチンコ球の入賞契機を増加することができる。以下の説明では、第１特典遊技状態を、便宜的に「確変状態」というものとする。
【００５１】
本実施例の確変機能は、確定停止表示された大当り図柄(特図１または特図２)の種類が予め定めた確変図柄(第１の識別図柄)であることを条件として、大当り遊技の終了後に大当りの抽選確率(大当り確率)が低確率(実施例では、１６４／６５５３６)から高確率(実施例では、１５１８／６５５３６)に変動させる確変状態を付与する機能である。なお、確変状態が付与されていない状態を非確変状態というものとする。実施例では、大当り遊技終了後に確変状態が付与される大当りが確変大当りであり、確変状態が付与されない大当りが非確変大当りとなる。また、実施例では、確変状態が付与される大当りの場合には、大当り遊技終了後、次回の大当りが生起されるまでの間継続して確変状態が付与される。このように、確変状態が付与されると、大当りの抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、確変状態は遊技者にとって有利であり、遊技者は確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。なお、確変状態が付与される期間としては、上記のものに限られない。例えば、確変状態が付与されてから所定条件を満たすまでの間継続して確変状態を付与し、当該所定条件を満たすことを条件に非確変状態に移行させるようにすることもできる。ここで、所定条件としては、確変状態が付与されてからの図柄変動演出(特図変動表示)の変動回数とすることもできる。また、図柄変動演出(特図変動表示)毎に非確変状態に移行させるかを、始動入賞口(始動入賞手段)３１ａ,３１ｂへのパチンコ球の入賞を契機に取得する乱数に基づいて判定(転落抽選)し、転落抽選に当選することを条件に非確変状態に移行させるようにすることもできる。
【００５２】
(変短状態について)
また、実施例のパチンコ機１０は、大当り遊技終了後に遊技者に有利な遊技状態として第２特典遊技状態(第１の遊技状態)を付与する機能を備えている。ここで、第２特典遊技状態としては、前記第２始動入賞口３１ｂへのパチンコ球の入賞契機が、当該第２特典遊技状態が付与されていない状態(第２の遊技状態)に較べて増加する状態である。具体的には、第２特典遊技状態では、(1)普図変動表示の変動時間の短縮、(2)普図当り確率を低確率から高確率に変動、(3)普図当り１回についての第２始動入賞口３１ｂを開放する開閉部材３３,３３の開放時間を増やすこと、により第２始動入賞口３１ｂへのパチンコ球の入賞契機を増加することができる。なお、第２特典遊技状態では、上記(1)〜(3)を単独または複数を組み合わせることができる。なお、普図当り１回についての第２始動入賞口３１ｂを開放する開閉部材３３,３３の開放時間を増やすに際しては、開閉部材３３,３３の開放時間を単純に延長することで実現してもよく、また開閉部材３３,３３の開放回数を増やすことで実現することもでき、またこれらを複合させてもよい。なお、実施例では、第２特典遊技状態として上記(1)〜(3)を組み合わせており、以下の説明では、これら(1)〜(3)を組み合わせた状態を便宜的に「変短状態」というものとする。
【００５３】
実施例の変短機能では、大当り遊技終了後の前記普図表示器５５で行われる普図変動表示の変動時間を短縮すると共に、普図当り確率を低確率(実施例では、１１２５／６５５３６)から高確率(実施例では、６５５３５／６５５３６)に変動させる機能である。実施例において普図変動表示の変動時間は、変短状態が付与されていない状態で、普図変動の開始から５０００ｍｓに設定され、変短状態が付与されている状態で、普図変動の開始から１０００ｍｓに設定されている。なお、普図が確定停止表示されてから次回の普図変動が行われるまでの間(普図変動インターバル)は、６００ｍｓに設定されている。
【００５４】
また、変短状態が付与された状態では、変短状態が付与されていない状態とは異なる動作パターンで開閉部材３３,３３が開閉動作されるようになっている。具体的には、変短状態が付与されていない状態では、普図変動表示で当選した場合(普図当りの場合)に、始動入賞装置３０の開閉部材３３,３３が開放してから所定時間(実施例では３００ｍｓ)が経過するまで開放状態を維持する開放動作を１回行う。一方で、変短状態が付与されている状態では、普図変動表示に当選した場合(普図当りの場合)に、始動入賞装置３０の開閉部材３３,３３は開放してから所定時間(実施例では８００ｍｓ)が経過するまで開放状態を維持する開放動作を、所定時間間隔(実施例では９８０ｍｓ)で３回繰り返すようになっている。すなわち、変短状態が付与されている状態では、変短状態が付与されていない状態と比較して、始動入賞装置３０(第２始動入賞口３１ｂ)の開閉部材３３,３３の合計開放時間が長く、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。なお、１回の普図当りにおいて第２始動入賞口３１ｂへの入賞を許容する入賞上限個数(実施例では１０個)が設定されており、前記開閉部材３３,３３を開放してからの入賞数が入賞上限個数に達した場合には、開放時間および開放回数を満たす前であっても開閉部材３３,３３を閉鎖させるようになっている。ここで、実施例では、大当りに当選した大当り図柄(特図１または特図２)の種類に応じて、変短状態が付与される期間(以下、変短回数という)が変化するよう構成されている。具体的には、大当り図柄(特図１または特図２)の種類が予め定めた確変図柄である場合には、次回の大当りが生起されるまでの間、変短状態が付与されるよう設定され、大当り図柄(特図１または特図２)の種類が予め定めた非確変図柄である場合には、所定回数(実施例では８０回)の図柄変動演出(第１特図変動表示および第２特図変動表示の合計回数)が実行されるまでの間、変短状態が付与されるよう設定されている。本実施例では、前記変短状態が、入賞率向上状態となる。
【００５５】
(大当り遊技について)
次に、実施例のパチンコ機１０で付与される大当り遊技について説明する。図３に示すように、大当り遊技は、特図変動表示の結果として特図表示器５０,５１に大当り図柄が停止表示された後に開始されるよう設定されており、大当り遊技の開始を示すオープニング演出ＯＰと、オープニング演出終了後に行われる規定ラウンド数(実施例では５ラウンド、９ラウンドまたは１６ラウンド)だけラウンド間インターバルを挟んで繰り返されるラウンド遊技と、大当り遊技の終了を示すエンディング演出ＥＤとにより構成されている。前記ラウンド遊技では、発生した大当りの種類に応じた開放動作で特別入賞装置４０の開閉扉４３が開閉動作して、１回のラウンド遊技において特別入賞口に規定個数(例えば９個)のパチンコ球が入賞するか、或いは各ラウンド遊技の開始から規定時間(ラウンド遊技時間)が経過することで１回のラウンド遊技が終了する。なお、大当り遊技における各ラウンド遊技の間は、所定時間(以下「ラウンド間インターバル」という)だけ開閉扉４３が閉鎖状態で保持されるインターバルが設定されている。すなわち、大当り遊技では、前記開閉扉４３が各大当り遊技の規定ラウンド数以上の開閉動作を行う。
【００５６】
ここで、前記大当り遊技の各ラウンド遊技における特別入賞装置４０の開閉扉４３の開閉態様(開閉パターン)には、パチンコ球を所定間隔で連続的に発射した条件において、１回の開放動作(開放してから閉鎖するまでの動作)においてラウンド遊技に定められた規定個数のパチンコ球が入賞可能な時間だけ開放を継続する長時間開放動作と、該長時間開放動作よりも開閉扉４３の開放時間が短く設定された短時間開放動作とを適宜に組み合わせて構成されている。
【００５７】
(大当り遊技の種類について)
実施例のパチンコ機１０では、図３に示すように、大当り判定に当選した場合に、遊技者に与える価値が異なる複数種類(実施例では１１種類)の大当り遊技の中から１つの大当り遊技が決定され、その決定された大当り遊技が付与される。ここで、１１種類の大当り遊技の内で何れの大当り遊技が付与されるかは、大当り判定に当選した際に決定される大当り図柄(特図１および特図２)の種類に基づいて決定されるようになっている。実施例において第１特図表示器５０に表示可能な１００種類の大当り図柄としての特図１は、図柄Ａ、図柄Ｂ、図柄Ｃ、図柄Ｄ、図柄Ｅ、図柄Ｆの６つのグループに分類されており、第１特図表示器５０に確定停止表示された特図１に応じて６種類の大当り遊技が付与されるようになっている。また、実施例において第２特図表示器５１に表示可能な１００種類の大当り図柄としての特図２は、図柄ａ、図柄ｂ、図柄ｃ、図柄ｄ、図柄ｅの５つのグループに分類されており、第２特図表示器５１に確定停止表示された特図２に応じて５種類の大当り遊技が付与される。
【００５８】
ここで、図柄Ａには、２６種類の特図１が振り分けられている。同様に、図柄Ｂには、１種類の特図１が振り分けられている。図柄Ｃには、１種類の大当り図柄としての特図１が振り分けられている。図柄Ｄには、２６種類の特図１が振り分けられている。図柄Ｅには、１８種類の特図１が振り分けられている。図柄Ｆには、２８種類の特図１が振り分けられている。また、図柄ａには、４２種類の特図２が振り分けられている。同様に、図柄ｂには、１０種類の特図２が振り分けられている。図柄ｃには、２種類の特図２が振り分けられている。図柄ｄには、１８種類の特図２が振り分けられている。そして、図柄ｅには、２８種類の特図２が振り分けられている。
【００５９】
(特別確変大当り遊技について)
ここで、図柄Ａ、図柄Ｂに分類される特図１が第１特図表示器５０に表示されるか、図柄ａに分類される種類の特図２が第２特図表示器５１に表示された場合には、大当り遊技として特別確変大当り遊技(特別当り遊技,第１当り遊技)が付与されるようになっている。前記特別確変大当り遊技は、規定ラウンド数が「１６回」に設定されたラウンド大当り遊技であって、各ラウンド遊技の入賞上限個数が「９個」に設定されている。そして、特別確変大当り遊技では、大当り判定の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に、次回の大当り遊技が生起されるまでの間、大当り遊技終了後に確変状態および変短状態が継続して付与されるようになっている。そして、特別確変大当り遊技の各ラウンド遊技では、ラウンド遊技の開始から終了まで継続して特別入賞口を開放する長時間開放動作を開閉扉４３に行わせるよう設定されている。すなわち、前記確変大当り遊技の全てのラウンド遊技は、ラウンド遊技開始から終了まで開放する長時間開放動作を開閉扉４３に行わせる全開放ラウンド遊技で構成されている。従って、特別確変大当り遊技では、各ラウンド遊技において開閉扉４３が１回だけ開放し、大当り遊技の全体で１６回の開閉動作を開閉扉４３が繰り返すようになっている。
【００６０】
特別確変大当り遊技では、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間として「２５．０(秒)」が設定されており、各ラウンド遊技において前記開閉扉４３が最大で「２５．０(秒)」に亘って開放動作するようになっている。なお、特別確変大当り遊技では、オープニング演出時間として「１０．０(秒)」が設定され、エンディング演出時間として「９．５(秒)」が夫々設定されている。また、特別確変大当り遊技のラウンド間インターバルは、最終ラウンドの開始前を除いて「２．０(秒)」に、最終ラウンドの開始前では「１．６(秒)」に夫々設定されている。すなわち、図柄Ａ、図柄Ｂおよび図柄ａに分類される大当り図柄が決定された場合に付与される大当り遊技の価値は等しく設定されている。そして、図柄Ａおよび図柄ａに分類される大当り図柄が決定された場合には、大当り遊技の終了後の遊技演出モードが後述する確変モードに移行し、図柄Ｂに分類される大当り図柄が決定された場合には、大当り遊技後の遊技演出モードが後述する潜伏モードに移行するよう設定されている。
【００６１】
(９Ｒ特別確変大当り遊技について)
本実施例では、全てのラウンド遊技が、長時間開放動作を開閉扉４３に行わせる全開放ラウンド遊技で構成された特別確変大当り遊技(特別当り遊技,第１当り遊技)として、規定ラウンド数が「９回」に設定された９Ｒ特別確変大当り遊技が設けられている。この９Ｒ特別確変大当り遊技は、図柄ｄに分類される特図２が第２特図表示器５１に表示された場合に付与される大当り遊技であって、図柄Ａ、図柄Ｂまたは図柄ａに分類される特図１または特図２が第１特図表示器５０または第２特図表示器５１に表示された場合に付与される前記特別確変大当り遊技と規定ラウンド数が異なるだけで、その他の設定(各ラウンド遊技の入賞上限個数、ラウンド遊技時間、オープニング演出時間、エンディング演出時間、ラウンド間インターバル等)は同じである。なお、図柄ｄに分類される大当り図柄が決定された場合には、大当り遊技の終了後の遊技演出モードが後述する確変モードに移行するよう設定されている。
【００６２】
(第１の特殊確変大当り遊技について)
図柄Ｃに分類される特図１が第１特図表示器５０に表示された場合には、大当り遊技として第１の特殊確変大当り遊技(以下、ジャンプアップ確変大当り遊技という)が付与されるようになっている。前記ジャンプアップ確変大当り遊技(第２当り遊技)は、規定ラウンド数が「１６回」に設定されたラウンド大当り遊技であって、各ラウンド遊技の入賞上限個数が「９個」に設定されている。そして、ジャンプアップ確変大当り遊技では、大当り判定の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に、次回の大当り遊技が生起されるまでの間、大当り遊技終了後に確変状態および変短状態が継続して付与されるようになっている。
【００６３】
ジャンプアップ確変大当り遊技では、図３に示す如く、１ラウンド目のラウンド遊技において特別入賞装置４０の開閉扉４３を複数回(実施例では１６回)開放させ、２ラウンド目〜１６ラウンド目のラウンド遊技においてラウンド遊技の開始から終了まで継続して特別入賞口を開放する長時間開放動作を開閉扉４３に行わせるよう設定されている。すなわち、ジャンプアップ確変大当り遊技の１ラウンド目のラウンド遊技は、複数回(１６回)の短時間開放動作(長時間開放動作に比較して短かい開放動作)を開閉扉４３に繰り返し行わせた後にラウンド遊技の終了まで継続して特別入賞口を開放する長時間開放動作を行う特殊ラウンド遊技で構成され、該２ラウンド目のラウンド遊技以降の残りラウンド遊技(１５ラウンド分)が全開放ラウンド遊技で構成されている。
【００６４】
ここで、ジャンプアップ確変大当り遊技の１ラウンド目のラウンド遊技では、開放１回目〜開放１６回目における開閉扉４３の開放時間が「０．０４(秒)」に夫々設定され、開放１７回目の開閉扉４３の開放時間が「２４．３６(秒)」に設定されている。また、開放１回目から開放１７回目の間の１６回分のラウンド内インターバル時間として「２．０(秒)」が夫々設定されている。これにより、ジャンプアップ確変大当り遊技の１ラウンド目のラウンド遊技時間は、「｛０．０４(秒)＋２．０(秒)｝×１６＋２４．３６(秒)」からなる「５７．０(秒)」に設定されていることになる。そして、ジャンプアップ確変大当り遊技における２ラウンド目以降の１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間として「２５．０(秒)」が設定されており、各ラウンド遊技において前記開閉扉４３が最大で「２５．０(秒)」の長時間に亘って開放動作するようになっている。なお、ジャンプアップ確変大当り遊技では、オープニング演出時間として「０．００４(秒)」が設定され、エンディング演出時間として「９．５(秒)」が設定されている。また、ジャンプアップ確変大当り遊技のラウンド間インターバルは、最終ラウンドの開始前を除いて「２．０(秒)」に、最終ラウンドの開始前では「１．９９６(秒)」に夫々設定されている。そして、図柄Ｃに分類される特図１が決定された場合には、大当り遊技後の遊技演出モードとして後述する確変モードに移行するよう設定されている。
【００６５】
(１６Ｒ突然確変大当り遊技、５Ｒ突然確変大当り遊技について)
図柄Ｄに分類される特図１が第１特図表示器５０に表示された場合には、大当り遊技として１６Ｒ突然確変大当り遊技(第２当り遊技、短縮当り遊技)が付与されるようになっている。また、図柄Ｅに分類される特図１が第１特図表示器５０に表示された場合には、大当り遊技として５Ｒ突然確変大当り遊技(第２当り遊技、短縮当り遊技)が付与されるようになっている。前記１６Ｒ突然確変大当り遊技は、規定ラウンド数が「１６回」に設定されたラウンド大当り遊技であって、各ラウンド遊技の入賞上限個数が「９個」に設定されている。そして、１６Ｒ突然確変大当り遊技では、大当り判定の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に、次回の大当り遊技が生起されるまでの間、大当り遊技終了後に確変状態および変短状態が継続して付与されるようになっている。１６Ｒ突然確変大当り遊技の各ラウンド遊技では、ラウンド遊技の開始から終了まで継続して特別入賞口を短時間開放する短時間開放動作を開閉扉４３に行わせるよう設定されている。そして、１６Ｒ突然確変大当り遊技では、各ラウンド遊技において開閉扉４３が１回だけ開放し、大当り遊技の全体で１６回の開閉動作を開閉扉４３が繰り返すようになっている。
【００６６】
一方で、前記５Ｒ突然確変大当り遊技は、規定ラウンド数が「５回」に設定された５ラウンド大当り遊技であって、各ラウンド遊技の入賞上限個数が「９個」に設定されている。そして、５Ｒ突然確変大当り遊技では、大当り判定の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に、次回の大当り遊技が生起されるまでの間、大当り遊技終了後に確変状態および変短状態が継続して付与されるようになっている。また、５Ｒ突然確変大当り遊技では、前記１６Ｒ突然確変大当り遊技と同様に、短時間開放動作のみを開閉扉４３に行わせるよう構成されている。すなわち、５Ｒ突然確変大当り遊技では、各ラウンド遊技において開閉扉４３が１回だけ開放し、大当り遊技の全体で５回の開閉動作を開閉扉４３が繰り返すようになっている。
【００６７】
ここで、１６Ｒ突然確変大当り遊技および５Ｒ突然確変大当り遊技では、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間として「０．０４(秒)」が設定されている。なお、これらの大当り遊技では、オープニング演出時間として「０．００４(秒)」が設定され、エンディング演出時間として「０．００４(秒)」が夫々設定されている。また、これらの大当り遊技のラウンド間インターバル時間は「２．０(秒)」に設定されている。すなわち、１６Ｒ突然確変大当り遊技および５Ｒ突然確変大当り遊技における各ラウンド遊技時間(２．０４(秒))は、１回のラウンド遊技において、特別入賞装置４０に入賞するパチンコ球の入賞個数が入賞上限個数を満たさないような時間に設定されている。このため、１６Ｒ突然確変大当り遊技および５Ｒ突然確変大当り遊技での入賞球は殆ど発生することはなく、各ラウンド遊技において入賞上限個数のパチンコ球の入賞の可能性がある前記ジャンプアップ確変大当り遊技とは、遊技者に与える価値が異なる遊技である。
【００６８】
また、１６Ｒ突然確変大当り遊技および５Ｒ突然確変当り遊技におけるオープニング演出時間は、前述したジャンプアップ確変大当り遊技のオープニング演出時間と同一時間に設定されている。また、１６Ｒ突然確変大当り遊技および５Ｒ突然確変当り遊技におけるラウンド遊技時間は、ジャンプアップ確変大当り遊技の１ラウンド目における開放１回目から開放２回目における特別入賞装置４０の開閉扉４３の開放時間と同一時間に設定されている。そして、突然確変大当り遊技において、１ラウンド目で開閉扉４３が閉鎖してから２ラウンド目で開閉扉４３が開放するまでのラウンド間インターバル時間(「２．０(秒)」)は、ジャンプアップ確変大当り遊技の１ラウンド目におけるラウンド内インターバル時間(「２．０(秒)」)と同一時間とされている。従って、ジャンプアップ確変大当り遊技が開始してから開閉扉４３が１６回開閉するまでの開閉扉４３の開閉動作は、１６Ｒ突然確変大当り遊技が開始してから１６ラウンド目で特別入賞装置４０の開閉扉４３が閉鎖するまでの開閉扉４３の開閉動作と見た目上は同じ開閉動作を行うようになっており、開閉扉４３の開閉動作からジャンプアップ確変大当り遊技か、１６Ｒ突然確変大当り遊技かを見分けることは不可能になっている。そして、図柄Ｄ、図柄Ｅに分類される特図１が決定された場合には、大当り遊技後の遊技演出モードとして後述する確変モードに移行するよう設定されている。
【００６９】
(通常非確変大当り遊技について)
図柄Ｆに分類される特図１が第１特図表示器５０に表示された場合には、大当り遊技として通常非確変大当り遊技が付与されるようになっている。前記通常非確変大当り遊技は、規定ラウンド数が「１６回」に設定されたラウンド大当り遊技であって、各ラウンド遊技の入賞上限個数が「９個」に設定されている。そして、通常非確変大当り遊技では、大当り判定の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に確変状態が付与されない(非確変状態とされる)と共に、大当り遊技終了時から予め決められた変短回数(実施例では８０回)の特図変動表示が行われるまでの間だけ変短状態が付与されるようになっている。なお、通常非確変大当り遊技における各ラウンド遊技での開閉扉４３の開閉態様は、前述した特別確変大当り遊技と同じである。すなわち、通常非確変大当り遊技の各ラウンド遊技では、ラウンド遊技の開始から終了まで継続して特別入賞口を開放する長時間開放動作を開閉扉４３に行わせるよう設定されている。すなわち、前記非確変大当り遊技の全てのラウンド遊技は、ラウンド遊技開始から終了まで開放する長時間開放動作を開閉扉４３に行わせる全開放ラウンド遊技で構成されている。従って、通常非確変大当り遊技では、各ラウンド遊技において開閉扉４３が１回だけ開放し、大当り遊技の全体で１６回の開閉動作を開閉扉４３が繰り返すようになっている。
【００７０】
また、通常非確変大当り遊技では、オープニング演出時間として「１０．０（秒）」が、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間(規定時間)として「２５．０（秒）」が、エンディング演出時間として「９．５（秒）」が夫々設定されている。各ラウンド遊技は、入賞上限個数分のパチンコ球が入賞することにより終了する場合もある。このため、通常非確変大当り遊技において、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間である「２５．０（秒）」は最大時間となる。なお、通常非確変大当り遊技におけるラウンド間インターバル時間は、「２．０（秒）」に設定されている。そして、図柄Ｆに分類される特図１が決定された場合には、大当り遊技後の遊技演出モードとして後述する潜伏モードに移行するよう設定されている。
【００７１】
(ステップアップ確変大当り遊技について)
図柄ｂに分類される特図２が第２特図表示器５１に表示された場合には、大当り遊技として特殊当り遊技としての第２の特殊確変大当り遊技(以下、ステップアップ確変大当り遊技という)が付与されるようになっている。前記ステップアップ確変大当り遊技は、規定ラウンド数が「１６回」に設定されたラウンド大当り遊技であって、各ラウンド遊技の入賞上限個数が「９個」に設定されている。そして、ステップアップ確変大当り遊技では、大当り判定の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に、次回の大当り遊技が生起されるまでの間、大当り遊技終了後に確変状態および変短状態が継続して付与されるようになっている。
【００７２】
このステップアップ確変大当り遊技では、１ラウンド目〜８ラウンド目のラウンド遊技および１０ラウンド目〜１６ラウンド目のラウンド遊技は、ラウンド遊技の開始から終了まで継続して特別入賞口を開放する長時間開放動作を開閉扉４３に行わせるよう設定されている。また、ステップアップ確変大当り遊技の９ラウンド目のラウンド遊技は、特別入賞装置４０の開閉扉４３を複数回(実施例では、８回)開放させるように設定されている。すなわち、ステップアップ確変大当り遊技は、最初のラウンド遊技から予め定めた回数(８回)のラウンド遊技が、ラウンド遊技開始から終了まで開放する長時間開放動作を開閉扉４３に行わせる全開放ラウンド遊技で構成され、次の１回のラウンド遊技が短時間開放動作および長時間開放動作を開閉扉４３に行わせる特殊ラウンド遊技(複合ラウンド遊技)で構成されると共に、該特殊ラウンド遊技以降の残りの回数(７ラウンド分)のラウンド遊技が全開放ラウンド遊技で構成されている。ここで、前記ステップアップ確変大当り遊技の特殊ラウンド遊技(９ラウンド目のラウンド遊技)では、後述する短縮確変大当り遊技および短縮非確変大当り遊技における９ラウンド目〜１６ラウンド目となる短時間ラウンド遊技の回数分(８回)だけ、該短時間ラウンド遊技と略同じ開放時間となる短時間開放動作を開閉扉４３に行わせた後は該特殊ラウンド遊技終了まで開放する長時間開放動作を開閉扉４３に行わせるよう設定される。そして、図柄ｂに分類される特図２が決定された場合には、大当り遊技後の遊技演出モードとして後述する確変モードに移行するよう設定されている。
【００７３】
ここで、ステップアップ確変大当り遊技では、１ラウンド目〜８ラウンド目および１０ラウンド目〜１６ラウンド目の１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間として「２５．０(秒)」が設定されており、各ラウンド遊技において前記開閉扉４３が最大で「２５．０(秒)」の長時間に亘って開放動作するようになっている。一方で、９ラウンド目のラウンド遊技では、開放１回目〜開放８回目における開閉扉４３の開放時間が「０．０４(秒)」に夫々設定され、開放９回目の開閉扉４３の開放時間が「２４．６８(秒)」に設定されている。また、開放１回目〜開放８回目の開放後には、ラウンド内インターバル時間として「２．０(秒)」が夫々設定されている。これにより、ステップアップ確変大当り遊技の９ラウンド目のラウンド遊技時間は、「｛０．０４(秒)＋２．０(秒)｝×８＋２４．６８(秒)」からなる「４１．０(秒)」に設定されていることになる。
【００７４】
また、ステップアップ確変大当り遊技の９ラウンド目において開閉扉４３の１回目の開放から８回目の閉鎖までの時間(「１６．３２(秒)」)は、後述する１６Ｒ短縮確変大当り遊技および１６Ｒ短縮非確変大当り遊技において９ラウンド目で特別入賞装置４０の開閉扉４３が開放してから１６ラウンド目で特別入賞装置４０の開閉扉４３が閉鎖するまでの時間と同一時間とされる。なお、ステップアップ確変大当り遊技では、オープニング演出時間として「１０．０(秒)」が設定され、エンディング演出時間として「９．５(秒)」が夫々設定されている。また、ラウンド間インターバル時間は、最終ラウンドの開始前を除いて「２．０(秒)」に、最終ラウンドの開始前では「１．９９６(秒)」に夫々設定されている。従って、ステップアップ確変大当り遊技が開始してから９ラウンド目において開閉扉４３が８回目に閉鎖するまでの開閉扉４３の開閉動作は、１６Ｒ短縮確変大当り遊技および１６Ｒ短縮非確変大当り遊技が開始してから１６ラウンド目で特別入賞装置４０の開閉扉４３が閉鎖するまでの開閉扉４３の開閉動作と見た目上は同じ開閉動作を行うようになっている。なお、ステップアップ確変大当り遊技において１ラウンド目で特別入賞装置４０の開閉扉４３が開放してから１６ラウンド目で該開閉扉４３が閉鎖するまでの遊技時間は、「４４６(秒)」になっている。
【００７５】
(１６Ｒ短縮確変大当り遊技、１６Ｒ短縮非確変大当り遊技について)
図柄ｃに分類される特図２が第２特図表示器５１に表示された場合には、大当り遊技として短縮確変大当り遊技が付与されるようになっている。また、図柄ｅに分類される特図２が第２特図表示器５１に表示された場合には、大当り遊技として短縮非確変大当り遊技が付与されるようになっている。前記１６Ｒ短縮確変大当り遊技および１６Ｒ短縮非確変大当り遊技は、規定ラウンド数が「１６回」に設定されたラウンド大当り遊技であって、各ラウンド遊技の入賞上限個数が「９個」に設定される。そして、１６Ｒ短縮確変大当り遊技では、大当り判定の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に、次回の大当り遊技が生起されるまでの間、大当り遊技終了後に確変状態および変短状態が継続して付与されるようになっている。一方、１６Ｒ短縮非確変大当り遊技では、大当り判定の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に確変状態が付与されない(非確変状態とされる)と共に、大当り遊技終了時から予め決められた変短回数(実施例では８０回)の特図変動表示が行われるまでの間だけ変短状態が付与されるようになっている。
【００７６】
この１６Ｒ短縮確変大当り遊技および１６Ｒ短縮非確変大当り遊技では、１ラウンド目〜８ラウンド目のラウンド遊技は、ラウンド遊技の開始から終了まで継続して特別入賞口を開放する長時間開放動作を開閉扉４３に行わせるよう設定されている。一方で、１６Ｒ短縮確変大当り遊技および１６Ｒ短縮非確変大当り遊技の９ラウンド目以降のラウンド遊技は、ラウンド遊技の開始から終了まで継続して特別入賞口を開放させるものの、８ラウンド目までに開閉扉４３に行わせる前記長時間開放動作よりも特別入賞口の開放時間が短くなる短時間開放動作を開閉扉４３に行わせるよう設定されている。すなわち、１６Ｒ短縮確変大当り遊技および１６Ｒ短縮非確変大当り遊技は、最初のラウンド遊技から予め定めた回数(８回)のラウンド遊技が、ラウンド遊技開始から終了まで開放する長時間開放動作を開閉扉４３に行わせる全開放ラウンド遊技で構成される一方、残りの回数(８ラウンド分)のラウンド遊技が短時間開放動作を開閉扉４３に行わせる短時間ラウンド遊技で構成されている。
【００７７】
ここで、１６Ｒ短縮確変大当り遊技および１６Ｒ短縮非確変大当り遊技では、１ラウンド目〜８ラウンド目の１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間として「２５．０(秒)」が設定されており、各ラウンド遊技において前記開閉扉４３が最大で「２５．０(秒)」の長時間に亘って開放動作するようになっている。一方で、９ラウンド目〜１６ラウンド目の１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間として「０．０４(秒)」が設定されている。なお、これらの大当り遊技では、オープニング演出時間として「１０．０(秒)」が設定され、エンディング演出時間として「９．５(秒)」が夫々設定されている。また、これらの大当り遊技のラウンド間インターバル時間は、最終ラウンドの開始前を除いて「２．０(秒)」に、最終ラウンドの開始前では「１．９９６(秒)」に夫々設定されている。これにより、１６Ｒ短縮確変大当り遊技および１６Ｒ短縮非確変大当り遊技において、９ラウンド目で特別入賞装置４０の開閉扉４３が開放してから１６ラウンド目で特別入賞装置４０の開閉扉４３が閉鎖するまでの時間(「１６．３２(秒)」)は、ステップアップ確変大当り遊技の９ラウンド目において開閉扉４３の１回目の開放から８回目の閉鎖までの時間と同一時間とされる。そして、図柄ｅに分類される大当り図柄が決定された場合には、大当り遊技の終了後の遊技演出モードが後述する潜伏モードに移行するよう設定される一方、図柄ｃに分類される大当り図柄が決定された場合には、大当り遊技の終了後の遊技演出モードが潜伏モードに移行する場合もあるが、確定ではない。１６Ｒ短縮確変大当り遊技および１６Ｒ短縮非確変大当り遊技において１ラウンド目で特別入賞装置４０の開閉扉４３が開放してから１６ラウンド目で該開閉扉４３が閉鎖するまでの遊技時間は、「２３２．３２(秒)」になっており、１６Ｒ短縮確変大当り遊技および１６Ｒ短縮非確変大当り遊技は、ステップアップ確変大当り遊技に対して遊技時間が相対的に短かい大当り遊技である。
【００７８】
(遊技演出モードについて)
実施例のパチンコ機１０は、前記図柄表示装置１７で実行される図柄変動演出の演出内容(表示内容)が異なる複数(実施例では４つ)の遊技演出モードを備えている。ここで、遊技演出モードは、その時点での遊技状態が確変状態であるか否かを遊技者に示唆すると共に、変短状態であるか否かを遊技者に示唆する遊技状態示唆画像を図柄表示装置１７に表示させて遊技演出を行うようになっている。そして、実施例のパチンコ機１０では、所定のモード移行条件が成立することで遊技演出モードが変更され得るようになっている。ここで、実施例では、大当りの発生および大当り遊技後の図柄変動(第１または第２特図変動表示)の変動回数(実施例では８０回)がモード移行条件とされている。
【００７９】
実施例に係る遊技演出モードには、確変状態が付与されていない遊技状態となる通常モードと、確変状態が付与されている遊技状態となる確変モードと、確変状態が付与されていることを示唆する遊技状態となる(すなわち、確変状態が付与されている状態と付与されていない状態とがある)潜伏モードと、非確変状態で変短状態が付与されている遊技状態となる時短モードとが設定されている。そして、図柄表示装置には、遊技演出モードに対応した内容の異なる遊技状態示唆画像が表示されるようになっている。具体的には、図柄表示装置１７の飾図の背面に映し出される背景画像が遊技演出モード毎に異なるように設定されており、背景画像の種類から現在の遊技演出モードを遊技者が認識し得るようになっている。また、各遊技演出モードでは、図柄表示装置１７で行われる図柄変動演出の演出内容の一部または全部が異なっており、遊技演出モード毎に特有の演出が実行され得るよう設定されている。
【００８０】
(パチンコ機１０の制御構成について)
次に、パチンコ機１０の制御構成について説明する。実施例のパチンコ機１０には、パチンコ機１０を全体的に制御するメイン制御基板(メイン制御手段)６０と、該メイン制御基板６０からの制御信号に基づいて各制御対象を制御するサブ制御基板(サブ制御手段)６５,７０,７２,７３とが設けられている。すなわち、メイン制御基板６０では、パチンコ機１０に備えられた各種検出センサ(検出手段)３４ａ,３４ｂ,４４,４８からの検出信号に基づいて各種処理が実行され、その処理結果に応じた各種の制御信号(制御コマンド)がサブ制御基板６５,７０,７２,７３に出力されるようになっている。
【００８１】
また、実施例のパチンコ機１０には、サブ制御基板として、遊技演出を全体的に制御する統括制御基板６５と、図柄表示装置１７での表示内容を制御する表示制御基板７０と、パチンコ機１０が備える各種発光演出手段(ランプ装置１８等)の発光制御を行うランプ制御基板７２と、パチンコ機１０が備えるスピーカ１９の音出力制御を行う音制御基板７３とを備えている(図８参照)。すなわち、メイン制御基板６０が出力した制御信号(制御コマンド)に基づいて、前記統括制御基板６５が表示制御基板７０、ランプ制御基板７２および音制御基板７３を制御するよう構成されており、パチンコ機１０で実行される各種遊技演出(図柄変動演出や発光演出、音声演出)を統括的にコントロールし得るようになっている。ここで、表示制御基板７０は、統括制御基板６５から出力された制御信号(制御コマンド)に基づいて、図柄表示装置１７に表示される図柄や背景画像等の図柄変動演出の表示内容を制御するよう構成される。また、ランプ制御基板７２は、統括制御基板６５から出力された制御信号(制御コマンド)に基づいて、パチンコ機１０が備える各種発光演出手段(ランプ装置１８等)の点灯・消灯のタイミングや、発光強度等を制御するものである。そして、音制御基板７３は、統括制御基板６５から出力された制御信号(制御コマンド)に基づき、パチンコ機１０が備える各種スピーカ１９からの音声出力のタイミングや大きさ等を制御するものである。
【００８２】
更に、前記パチンコ機１０の裏側には、前記払出制御基板７６に配線接続される外部端子板(外部出力手段)７７が配設され、前記メイン制御基板６０は、該外部端子板７７を介して遊技場の管理室等に設置されたホールコンピュータ７８に電気的に接続されている。そして、メイン制御基板６０からは、パチンコ機１０の稼働データとして各種の信号が払出制御基板７６および外部端子板７７を介してホールコンピュータ７８に出力される。外部端子板７７から出力される信号によって特定される情報としては、大当り遊技の発生確率の設定値情報、打込情報(遊技に使用されたパチンコ球数)、大当り遊技が発生した場合の特図大当り情報(大当り遊技の発生情報)、その大当りが発生したときの特図表示器５０,５１で確定停止表示された特図に関する情報、特別入賞装置４０の開閉扉４３が特別入賞口を開放したことに関する情報(特別入賞口開放情報)、確変状態か否かの情報、変短状態か否かの情報(変短状態を特定する信号)、第１始動入賞口３１ａおよび第２始動入賞口３１ｂにパチンコ球が入賞したことに関する情報(遊技のための動作の実行に関する情報)、第１始動入賞口３１ａおよび第２始動入賞口３１ｂに入賞したパチンコ球のうち有効に特図表示器５０,５１で特図変動表示させるために利用された有効始動入賞に関する情報、普図表示器５５において当りが発生した場合の普図当り情報、特別入賞装置４０の特別入賞口へのパチンコ球の入賞に関する情報(特別入賞口入賞情報)、大当り遊技においてラウンドを継続させるための入賞に関する情報、球通過ゲート４７をパチンコ球が通過したことを表す情報、球通過ゲート４７を通過したパチンコ球のうち普図表示器５５を有効に可変表示させるのに用いられた有効始動入賞球に関する情報、第２始動入賞口３１ｂが開放したことに関する情報等がある。また、メイン制御基板６０(メイン制御ＣＰＵ６０ａ)は、普図が確定停止したときに確定停止信号(普図の確定停止情報)を出力し、該確定停止信号も払出制御基板７６および外部端子板７７を介してホールコンピュータ７８に出力している。なお、メイン制御基板６０からホールコンピュータ７８に出力される特別入賞口，第１始動入賞口３１ａ,３１ｂおよび普通入賞口へのパチンコ球の入賞に関する情報から、ホールコンピュータ７８では出球数(獲得出球数)を把握し得るようになっている。
【００８３】
(メイン制御基板６０について)
前記メイン制御基板６０は、制御処理を実行するメイン制御ＣＰＵ６０ａ、該メイン制御ＣＰＵ６０ａが実行する制御プログラムを記憶するメイン制御ＲＯＭ６０ｂ、当該メイン制御ＣＰＵ６０ａの処理に必要なデータの書込み・読出しが可能なメイン制御ＲＡＭ６０ｃ等が備えられている(図８参照)。そして、前記始動入賞検出センサ３４ａ,３４ｂ、特別入賞検出センサ４４、通過球検出センサ４８、普通入賞検出センサ等の各種センサが前記メイン制御ＣＰＵ６０ａに接続されている。また、メイン制御ＣＰＵ６０ａには、第１および第２特図表示器５０,５１、第１および第２特図保留表示部５２,５３、普図表示器５５、普図保留表示部５６、ラウンド表示部５７、状態表示部５８等の各表示器や表示部が接続されて、各検出センサ３４ａ,３４ｂ,４４,４８の検出を契機としてメイン制御ＣＰＵ６０ａで実行された制御処理に基づいて、各表示器５０,５１,５５や各表示部５２,５３,５６,５７,５８の表示制御が実行されるようになっている。また、メイン制御ＣＰＵ(開放制御手段)６０ａには、前記始動入賞装置３０および特別入賞装置４０に設けられたソレノイド３２,４２が接続されており、該メイン制御ＣＰＵ６０ａでの制御処理結果に基づいて各ソレノイド３２,４２の駆動制御が行われるようになっている。そして、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、当り遊技の種類に応じて前記特別入賞ソレノイド４２を駆動制御し、開閉扉４３を長時間開放動作させる長時間開放制御および開閉扉４３を短時間開放動作させる短時間開放制御を実行するよう構成される。
【００８４】
(判定用乱数について)
前記メイン制御ＣＰＵ６０ａは、判定用乱数としての大当り判定用乱数、特図決定用乱数、演出実行判定用乱数(リーチ判定用乱数)、変動パターン振分用乱数、普図当り判定用乱数等の各種乱数の値を所定の周期(実施例では４ｍｓ)で更新し、更新後の値をメイン制御ＲＡＭ６０ｃに一時的に記憶して更新前の値を書き換えている。また、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、時間を計測するタイマ更新処理を実行する。メイン制御ＲＡＭ６０ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)されるようになっている。
【００８５】
大当り判定用乱数は、図柄変動演出の結果として大当りを発生するか否かの大当り判定(当り抽選)で用いる乱数である。実施例では、大当り判定用乱数として、「０」〜「６５５３５」の全６５５３６通りの整数値が設定されており、所定の周期(４ｍｓ)で１ずつ更新されるようになっている。また、特図決定用乱数は、大当り判定の結果に応じて第１特図表示器５０に確定停止表示させる特図１または第２特図表示器５１に確定停止表示させる特図２を決定する際に用いる乱数である。ここで、実施例では、特図決定用乱数として、「０」〜「１００」の全１０１通りの整数値が設定されており、所定の周期(４ｍｓ)で１ずつ更新されるようになっている。特図決定用乱数の各値には、前述したはずれを示す１種類の特図表示に対応する乱数と、大当りを示す１００種類の特図表示に対応する乱数とが設定されており、該特図決定用乱数の値により、第１特図表示器５０に確定停止表示される特図１または第２特図表示器５１に確定停止表示される特図２が特定されるようになっている。また、前述したように、前記大当り図柄としての特図１および特図２は、大当り遊技の種類毎に分類されており、特図１または特図２が特定されることで、図柄変動演出の終了後に付与される大当りの種類を特定し得るようになっている。また、前述したように、大当りの種類毎に大当り遊技後に確変状態および変短状態が付与されるか否かが一義的に定められており、特図決定用乱数が確変状態および変短状態を付与するか否かを決定する乱数としての機能も有している。
【００８６】
また、演出実行判定用乱数は、前述した大当り判定における判定結果が否定となった場合に(大当りに当選しなかったはずれの場合に)、当り表示が表示される可能性を示唆する演出を行うか否かの演出実行判定(リーチ判定)で用いられる乱数である。実施例では、演出実行判定用乱数として、「０」〜「２３８」の全２３９通りの整数値が設定されており、所定の周期(４ｍｓ)で１ずつ更新されるようになっている。前記変動パターン振分用乱数は、図柄変動演出における図柄変動の変動パターンの決定に用いる乱数である。実施例では、変動パターンとして、「０」〜「２５０」の全２５１通りの整数値が設定されており、所定の周期(４ｍｓ)で１ずつ更新されるようになっている。普図当り判定用乱数は、普図変動の結果として普図当りを発生するか否かの普図当り判定(普図当り抽選)で用いられる乱数である。実施例では、普図当り判定用乱数として、「０」〜「６５５３５」の全６５５３６通りの整数値が設定されており、所定の周期(４ｍｓ)で１ずつ更新されるようになっている。
【００８７】
実施例のパチンコ機１０では、大当り判定用乱数、特図決定用乱数、演出実行判定用乱数、および変動パターン振分用乱数は、第１始動入賞口３１ａまたは第２始動入賞口３１ｂへパチンコ球が入賞したこと(より具体的には第１始動入賞検出センサ３４ａまたは第２始動入賞検出センサ３４ｂがパチンコ球を検出したこと)を契機として、メイン制御ＲＡＭ６０ｃに一時的に記憶されている各乱数を同じタイミングで前記メイン制御ＣＰＵ６０ａが取得するようになっている。また、第１始動入賞口３１ａへパチンコ球が入賞したことを契機に取得される各乱数は、第２始動入賞口３１ｂへパチンコ球が入賞したことを契機に取得される各乱数と同一のものが共通で使用され、各始動入賞口３１ａ,３１ｂへの入賞タイミングに応じた乱数を前記メイン制御ＣＰＵ６０ａが取得するようになっている。なお、前記普図当り判定用乱数は、球通過ゲート４７をパチンコ球が通過したこと(より具体的には通過球検出センサ４８がパチンコ球を検出したこと)を契機として、メイン制御ＲＡＭ６０ｃに一時的に記憶されている乱数を前記メイン制御ＣＰＵ６０ａが取得するようになっている。
【００８８】
(判定値について)
一方、メイン制御ＲＯＭ６０ｂには、図柄変動演出の結果、大当りを発生させることを示す大当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、前記大当り判定用乱数を用いて大当りか否かの判定(大当り判定)で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る「０」〜「６５５３５」までの全６５５３６通りの整数の中から所定数の判定値が定められている。ここで、大当り判定値は、大当り判定を行う時点で前述した確変状態が付与されているか否かで判定値の設定数が異なっている。具体的には、確変状態のときに設定される大当り判定値の数(実施例では１５１８個)は、非確変状態の場合に設定される大当り判定値の数(実施例では１６４個)よりも多く設定されている。すなわち、確変状態のときの大当り判定値の設定数を多くすることで、大当りが発生し易くなっている。
【００８９】
また、メイン制御ＲＯＭ６０ｂには、演出実行判定値(リーチ判定値)が記憶されている。演出実行判定値は、大当り判定の結果が否定の場合に、大当り表示結果が図柄表示装置１７に表示される可能性を示唆するリーチ演出等の演出を実行させるか否かの演出実行判定(リーチ抽選)で用いる判定値であり、演出実行判定用乱数の取り得る数値「０」〜「２３８」までの全２３９通りの整数の中から定められている。ここで、演出実行判定値は、第１始動入賞口３１ａへパチンコ球が入賞したこと(より具体的には第１始動入賞検出センサ３４ａがパチンコ球を検出したこと)を契機として行われる演出実行判定の場合と、第２始動入賞口３１ｂへパチンコ球が入賞したこと(より具体的には第２始動入賞検出センサ３４ｂがパチンコ球を検出したこと)を契機として行われる演出実行判定の場合とで、判定値の設定数が異なっている。また、演出実行判定値は、演出実行判定を行う時点で前述した確変状態が付与されているか否か、および変短状態が付与されているか否かで判定値の設定数が異なっている。
【００９０】
すなわち、第１始動入賞口３１ａへパチンコ球が入賞したことを契機として行われる演出実行判定の場合では、確変状態のときに設定される演出実行判定値の数よりも非確変状態のときに設定される演出実行判定値の数の方が多くなるよう設定されている。また、第１始動入賞口３１ａへパチンコ球が入賞したことを契機として行われる演出実行判定の場合では、変短状態ありのときに設定される演出実行判定値の数よりも変短状態なしのときに設定される演出実行判定値の数の方が多くなるよう設定されている。なお、実施例では、第１始動入賞口３１ａへパチンコ球が入賞したことを契機として行われる演出実行判定の場合において、非確変状態かつ変短状態なしの場合に３５個の演出実行判定値が設定され、非確変状態かつ変短状態ありの場合に６個の演出実行判定値が設定され、確変状態かつ変短状態ありの場合に４個の演出実行判定値が設定されている。なお、第１始動入賞口３１ａへパチンコ球が入賞したことを契機として行われる演出実行判定の場合では、メイン制御ＲＡＭ６０ｃに記憶されている第１特図始動保留情報の記憶数に応じて、演出実行判定値の設定数が変動するようにしてもよい。具体的には、メイン制御ＲＡＭ６０ｃに記憶されている第１特図始動保留情報の記憶数が増えるにつれて演出実行判定値の設定数が減少するように、該設定数を設定することができる。すなわち、第１特図始動保留情報の記憶数が「４」の場合に、演出実行判定値の設定数が最小とされる。
【００９１】
そして、第２始動入賞口３１ｂへパチンコ球が入賞したことを契機として行われる演出実行判定の場合では、変短状態ありのときに設定される演出実行判定値の数よりも変短状態なしのときに設定される演出実行判定値の数の方が少なくなるよう設定されている。なお、実施例では、第２始動入賞口３１ｂへパチンコ球が入賞したことを契機として行われる演出実行判定の場合において、非確変状態かつ変短状態ありの場合に６個の演出実行判定値が設定され、確変状態かつ変短状態ありの場合に４個の演出実行判定値が設定されている。また、第２始動入賞口３１ｂへパチンコ球が入賞したことを契機として行われる演出実行判定の場合において、非確変状態かつ変短状態なしの場合に演出実行判定値が０個に設定される。なお、第２始動入賞口３１ｂへパチンコ球が入賞したことを契機として行われる演出実行判定の場合では、メイン制御ＲＡＭ６０ｃに記憶されている第２特図始動保留情報の記憶数に応じて、演出実行判定値の設定数が変動するようにしてもよい。具体的には、メイン制御ＲＡＭ６０ｃに記憶されている第２特図始動保留情報の記憶数が増えるにつれて演出実行判定値の設定数が減少するように、該設定数を設定することができる。すなわち、第１特図始動保留情報の記憶数が「４」の場合に、演出実行判定値の設定数が最小とされる。
【００９２】
また、メイン制御ＲＯＭ６０ｂには、普図変動演出の結果、普図当りを発生させることを示す普図当り判定値が記憶されている。普図当り判定値は、前記普図当り判定用乱数を用いて普図当りか否かの判定(普図当り判定)で用いる判定値であり、普図当り判定用乱数の取り得る「０」〜「６５５３５」までの全６５５３６通りの整数の中から所定数の判定値が定められている。ここで、普図当り判定値は、普図当り判定を行う時点で前述した変短状態が付与されているか否かで判定値の設定数が異なっている。具体的には、変短状態あり時に設定される普図当り判定値の数(実施例では６５５３５個)は、変短状態なしの場合に設定される普図当り判定値の数(実施例では１１２５個)よりも多く設定されている。すなわち、変短状態あり時の普図当り判定値の設定数を多くすることで、普図当りが発生し易くなっている。
【００９３】
更にまた、前記メイン制御ＲＯＭ６０ｂには、複数種類の変動内容としての変動パターンが記憶されている。前記変動パターンは、第１特図変動表示または第２特図変動表示が開始してから特図１または特図２が確定停止表示されるまでの間に実行される演出内容(図柄変動演出の表示内容、発光演出態様、音声演出態様)の基本的なベースとなるパターンを特定するものである。また、変動パターンは、第１特図変動表示または第２特図変動表示が開始してから特図１または特図２が確定停止表示されるまでの変動時間を、演出内容に応じて特定している。
【００９４】
そして、メイン制御ＲＯＭ６０ｂに記憶される変動パターンには、大当り演出用の変動パターンと、はずれ演出用の変動パターンとに分類されており、変動パターン毎に特定の変動パターン判定値が定められている。なお、大当り演出用の変動パターンは、大当り判定の結果が肯定の場合に選択可能な変動パターンである。また、はずれ演出用の変動パターンは、大当り判定の結果が否定の場合に選択される変動パターンである。そして、はずれ演出用の変動パターンには、リーチ演出が行われた後に最終的にはずれとするはずれリーチ演出用の変動パターンと、リーチを形成せずにはずれとするはずれ演出用の変動パターンとがある。
【００９５】
なお、大当り演出用の変動パターンに基づき行われる図柄変動演出には、図柄変動演出の途中でリーチ演出を実行し、最終的に大当りとなる飾図の図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開されるリーチあり大当り演出と、図柄変動演出の途中でリーチ演出を実行することなく、最終的に大当りとなる飾図の図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開されるリーチなし大当り演出とが設けられている。はずれリーチ演出は、図柄変動演出の途中でリーチ演出を実行し、最終的にはずれとなる飾図の図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれ演出は、図柄変動演出の途中でリーチ演出を行うことなく最終的にはずれとなる飾図の図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。なお、リーチ演出は、図柄表示装置１７の飾図による図柄変動演出において、リーチの図柄組み合わせが形成されてから、大当りまたははずれとなる飾図の図柄組み合わせが停止表示されるまでの間に行われる演出である。
【００９６】
(統括制御基板６５について)
前記統括制御基板６５には、統括制御ＣＰＵ６５ａが備えられている。該統括制御ＣＰＵ６５ａには、統括制御ＲＯＭ６５ｂおよび統括制御ＲＡＭ６０ｃが接続されている。また、統括制御ＣＰＵ６５ａは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を統括制御ＲＡＭ６５ｃの設定領域に記憶(設定)して更新前の値を書き換えている。更に、統括制御ＣＰＵ６５ａは、後述するバトル演出に際して出現する敵キャラクタ毎の勝敗情報や、大当り遊技中における獲得出球情報を統括制御ＲＡＭ６５ｃの設定領域に記憶すると共に、該情報を更新するよう設定される。
【００９７】
また、統括制御ＲＯＭ６５ｂには、表示制御基板７０、ランプ制御基板７２および音制御基板７３を統括的に制御するための統括制御プログラムが記憶されている。統括制御ＣＰＵ６５ａは、各種制御コマンドを入力すると、当該統括制御プログラムに基づき各種制御を実行する。
【００９８】
(表示制御基板７０について)
次に、図８に基づき表示制御基板７０について説明する。表示制御基板７０には、表示制御ＣＰＵ７０ａが備えられている。該表示制御ＣＰＵ７０ａには、表示制御ＲＯＭ７０ｂおよび表示制御ＲＡＭ７０ｃが接続されている。また、表示制御基板７０(表示制御ＣＰＵ７０ａ)には、図柄表示装置１７が接続されている。表示制御ＲＯＭ７０ｂには、図柄表示装置１７の表示内容を制御するための表示制御プログラムが記憶されている。また、表示制御ＲＯＭ７０ｂには、各種の画像データ(図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。更に、表示制御ＲＡＭ７０ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が記憶(設定)されるようになっている。
【００９９】
すなわち、複数種類の当り遊技の中から付与する当り遊技の種類を決定する当り遊技決定手段(当り判定手段)および決定した種類の当り遊技を特図変動表示終了後(図柄変動演出終了後)に付与する当り遊技付与手段としての機能を前記メイン制御ＣＰＵ６０ａが備えている。また、前記メイン制御ＣＰＵ６０ａは、大当りが発生する確率(当り判定手段による判定結果が肯定となる確率)が通常よりも高確率となる確変状態を付与するか否かを判定する確変判定手段として機能すると共に、大当り遊技終了後に確変状態を付与する確変付与手段として機能するよう構成されている。また、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、始動入賞口３１ａ,３１ｂへのパチンコ球の入賞を契機としてリーチ演出を行うか否かを判定するリーチ判定手段として機能する。更に、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、変動パターンを決定する変動パターン決定手段として機能する。
【０１００】
ここで、前記メイン制御ＣＰＵ６０ａは、大当りが発生する場合(当り判定手段の判定結果が肯定の場合)にのみ、確変状態を付与するか否かを判定するようになっている。更に、前記メイン制御ＣＰＵ６０ａは、大当りが発生する場合(当り判定手段の判定結果が肯定の場合)に、第２始動入賞口３１ｂへパチンコ球が入賞する確率が高確率となる変短状態(入賞率向上状態)を付与する手段(入賞率向上状態付与手段)として機能すると共に、該変短状態を付与するか否かを判定する変短状態判定手段(入賞率向上状態判定手段)として機能する。そして、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、入賞率向上状態を付与する場合に、大当り遊技の終了後から予め決められた回数の特図変動表示(図柄変動演出)が実行されるまでの間、あるいは次回の大当り遊技が付与されるまでの間の何れかの期間を、変短状態を付与する期間として決定する入賞率向上状態付与期間決定手段として機能すると共に、大当り遊技終了後に決定された入賞率向上状態を付与する期間だけ変短状態を付与する変短状態付与手段としても機能している。
【０１０１】
(メイン制御について)
次に、メイン制御基板６０のメイン制御ＣＰＵ６０ａが制御プログラムに基づき実行する各種処理について具体的に説明する。
【０１０２】
(特図処理について)
特図入力処理では、図４に示すように、始動入賞装置３０の第１始動入賞口３１ａにパチンコ球が入賞したか否かをメイン制御ＣＰＵ６０ａが判定する(ステップＡ１１)。すなわち、ステップＡ１１においてメイン制御ＣＰＵ６０ａは、第１始動入賞口３１ａに対応する第１始動入賞検出センサ３４ａがパチンコ球を検出した時に出力する検出信号が入力されたか否かを判定する。そしてステップＡ１１の判定結果が否定の場合には、ステップＡ１５に移行する。ステップＡ１１の判定結果が肯定の場合には、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、メイン制御ＲＡＭ６０ｃに記憶されている第１特図始動保留情報の記憶数が上限数の「４」未満であるか否かを判定する(ステップＡ１２)。ステップＡ１２の判定結果が否定(すなわち第１特図始動保留情報の記憶数が「４」)の場合には、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、ステップＡ１５に移行する。
【０１０３】
ステップＡ１２の判定結果が肯定(第１特図始動保留情報の記憶数＜４)の場合には、第１特図始動保留情報の記憶数を１加算し、メイン制御ＲＡＭ６０ｃが記憶する第１特図始動保留情報の記憶数を書き換える(ステップＡ１３)。続いて、メイン制御ＲＡＭ６０ｃから大当り判定用乱数の値、特図振分用乱数の値、演出実行判定用乱数の値および変動パターン振分用乱数の値をメイン制御ＣＰＵ６０ａが読み出して、当該乱数の値を第１特図始動保留情報の記憶数に対応付けたメイン制御ＲＡＭ６０ｃの所定の記憶領域に設定する(ステップＡ１４)。これにより、ステップＡ１５に移行する。
【０１０４】
また、ステップＡ１５では、始動入賞装置３０の第２始動入賞口３１ｂにパチンコ球が入賞したか否かをメイン制御ＣＰＵ６０ａが判定する。すなわち、ステップＡ１５においてメイン制御ＣＰＵ６０ａは、第２始動入賞口３１ｂに対応する第２始動入賞検出センサ３４ｂがパチンコ球を検出した時に出力する検出信号が入力されたか否かを判定する。そしてステップＡ１５の判定結果が否定の場合には、特図入力処理を終了する。ステップＡ１５の判定結果が肯定の場合には、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、メイン制御ＲＡＭ６０ｃに記憶されている第２特図始動保留情報の記憶数が上限数の「４」未満であるか否かを判定する(ステップＡ１６)。ステップＡ１６の判定結果が否定(すなわち第２特図始動保留情報の記憶数が「４」)の場合には、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、特図入力処理を終了する。
【０１０５】
ステップＡ１６の判定結果が肯定(第２特図始動保留情報の記憶数＜４)の場合には、第２特図始動保留情報の記憶数を１加算し、メイン制御ＲＡＭ６０ｃが記憶する第２特図始動保留情報の記憶数を書き換える(ステップＡ１７)。続いて、メイン制御ＲＡＭ６０ｃから大当り判定用乱数の値、特図振分用乱数の値、演出実行判定用乱数の値および変動パターン振分用乱数の値をメイン制御ＣＰＵ６０ａが読み出して、当該乱数の値を第２特図始動保留情報の記憶数に対応付けたメイン制御ＲＡＭ６０ｃの所定の記憶領域に設定する(ステップＡ１８)。これにより、特図入力処理が終了する。
【０１０６】
(特図開始処理について)
次に、特図開始処理について図５に基づき説明する。メイン制御ＣＰＵ６０ａは、特図開始処理を所定の周期(実施例では４ｍｓ)毎に実行している。特図開始処理では、メイン用制御ＣＰＵ６０ａは、特図表示器５０,５１および図柄表示装置１７において特図１または特図２が変動表示中であるか、または大当り遊技中であるか否かを判定する(ステップＢ１１)。そして、ステップＢ１１の判定結果が肯定の場合には、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、特図開始処理を終了する。一方、ステップＢ１１の判定結果が否定の場合には、第２特図始動保留情報の記憶数を読み出し(ステップＢ１２)、第２特図始動保留情報の記憶数が「０」よりも大きいか否かを判定する(ステップＢ１３)。ステップＢ１３の判定結果が否定の場合には(第２特図始動保留情報の記憶数＝０の場合には)、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、ステップＢ１６の処理に移行する。メイン制御ＣＰＵ６０ａは、ステップＢ１３の判定結果が肯定の場合には(第２特図始動保留情報の記憶数＞０の場合には)、メイン制御ＲＡＭ６０ｃの所定の記憶領域に記憶される特図変動処理フラグに第２特図変動演出を実行することを示す値「１」を設定する。次いで、メイン制御ＣＰＵ６０ａが第２特図始動保留情報の記憶数を１減算して(ステップＢ１４)、当該第２特図始動保留情報の記憶数に対応付けられたメイン制御ＲＡＭ６０ｃの所定の記憶領域に記憶されている大当り判定用乱数の値、特図振分用乱数の値、演出実行判定用乱数の値および変動パターン振分用乱数の値をメイン制御ＣＰＵ６０ａが取得する(ステップＢ１５)。
【０１０７】
ここで、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、最も早く記憶した第２特図始動保留情報が記憶される第２特図記憶領域ＭＢ１から乱数を取得する。そして、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、第２特図始動保留情報に関連付けられた乱数を取得した後、２番目に早く記憶した第２特図始動保留情報が記憶されている第２特図記憶領域ＭＢ２の情報(乱数)を、前記第２特図記憶領域ＭＢ１に記憶させる。同様に、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、３番目に早く記憶した第２特図始動保留情報が記憶されている第３特図記憶領域ＭＢ３の情報(乱数)を前記第２特図記憶領域ＭＢ２に記憶させ、４番目に早く記憶した(すなわち最も新しい)第２特図始動保留情報が記憶されている第４特図記憶領域ＭＢ４の情報(乱数)を前記第３特図記憶領域ＭＢ３に記憶させる。すなわち、第２特図始動保留情報は、メイン制御ＲＡＭ６０ｃに記憶された順序でメイン制御ＣＰＵ６０ａにより読み出されるようになっている。また、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、減算後の第２特図始動保留情報の記憶数に対応するように第２特図表示器５１の表示を変更させる。
【０１０８】
前記ステップＢ１５の処理により各種乱数が取得されると、図６に示すように、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、取得した大当り判定用乱数の値がメイン制御ＲＯＭ６０ｂに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定する大当り判定(当り抽選)を行う(ステップＢ２２)。なお、前述したように、非確変の時(低確率の時)に大当り判定の判定結果が肯定となる確率(すなわち大当り確率)は、１６４／６５５３６に設定され、確変状態の時(高確率の時)に判定結果が肯定となる確率(大当り確率)は、１５１８／６５５３６に設定されている。そして、ステップＢ２２における大当り判定の判定結果が肯定の場合には(大当りが発生する場合には)、大当りの変動であることを示す大当りフラグに「１」が設定される(ステップＢ２３)。そして、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、取得した特図振分用乱数の値に基づき、第２特図表示器５１に確定停止表示される大当り図柄となる最終停止図柄(特図２)を決定する(ステップＢ２４)。ここで、特図振分用乱数の値は、特図２の大当り図柄が各別に対応付けられていることから、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、取得した特図振分用乱数の値に対応付けられた特図２を決定することで大当り図柄を決定することになる。大当り図柄(特図)が決定されると、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、変動パターン振分用乱数の値に基づいて大当り演出用の変動パターンの中から１つの変動パターンを決定する(ステップＢ２５)。
【０１０９】
一方、ステップＢ２２の大当り判定の判定結果が否定の場合には(大当りでない場合には)、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、リーチ演出を実行させるか否かを判定する演出実行判定(リーチ判定)を行う(ステップＢ２７)。実施例では、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、ステップＢ１５の処理時においてメイン制御ＲＡＭ６０ｃから取得した演出実行判定用乱数の値が、演出実行判定値と一致するか否かにより当選判定を行う。そして、ステップＢ２７の判定結果が肯定の場合には(リーチ演出を行う場合には)、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、第２特図表示器５１にて確定停止表示されるはずれ図柄を最終停止図柄(特図２)として決定する(ステップＢ２８)。次に、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、変動パターン振分用乱数の値に基づいてはずれリーチ演出用の変動パターンの中から１つの変動パターンを決定する(ステップＢ２９)。
【０１１０】
また、ステップＢ２７での演出実行判定の判定結果が否定の場合には(リーチ演出を行わない場合には)、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、第２特図表示器５１にて確定停止表示されるはずれ図柄を最終停止図柄(特図２)として決定する(ステップＢ３０)。次に、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、変動パターン振分用乱数の値に基づいてはずれ演出用の変動パターンの中から１つの変動パターンを決定する(ステップＢ３１)。
【０１１１】
ここで、ステップＢ２８,Ｂ２９,Ｂ３０,Ｂ３１において変動パターンおよび最終停止図柄(特図２)を決定したメイン制御ＣＰＵ６０ａは、統括制御基板６５に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する(ステップＢ２６)。具体的には、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを出力すると共に、変動パターンで特定された演出時間の計測を開始する。これと同時に、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、第２特図変動表示を開始させるように第２特図表示器５１を制御する。また、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、最終停止図柄となる特図２を指示するための特図２指定コマンドを出力する。そして、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、特図開始処理を終了する。その後、特図開始処理とは別の処理で、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第２特図表示器５１の表示内容を制御する。また、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【０１１２】
一方、ステップＢ１３の判定結果が否定の場合(第２特図始動保留情報の記憶数＝０の場合)には、第１特図始動保留情報の記憶数を読み出し(ステップＢ１６)、第１特図始動保留情報の記憶数が「０」よりも大きいか否かを判定する(ステップＢ１７)。メイン制御ＣＰＵ６０ａは、ステップＢ１７の判定結果が肯定の場合には(第１特図始動保留情報の記憶数＞０の場合には)、メイン制御ＲＡＭ６０ｃの所定の記憶領域に記憶される特図変動処理フラグに第１特図変動演出を実行することを示す値「０」を設定する。次いで、メイン制御ＣＰＵ６０ａが第１特図始動保留情報の記憶数を１減算して(ステップＢ１８)、当該第１特図始動保留情報に対応付けられたメイン制御ＲＡＭ６０ｃの所定の記憶領域に記憶されている大当り判定用乱数の値、特図振分用乱数の値、演出実行判定用乱数の値および変動パターン振分用乱数の値をメイン制御ＣＰＵ６０ａが取得して(ステップＢ１９)、次いで当り判定処理を実行する。すなわち、実施例のパチンコ機１０では、第２始動入賞口３１ｂへの入賞を契機として取得される第２特図始動保留情報がメイン制御ＲＡＭ６０ｃに記憶されている場合には、第１始動入賞口３１ａへの入賞を契機として取得される第１特図始動保留情報がメイン制御ＲＡＭ６０ｃに記憶されていたとしても、該第２特図始動保留情報に基づく図柄変動演出が優先的に実行されるようになっている。
【０１１３】
ここで、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、最も早く記憶した第１特図始動保留情報が記憶される第１特図記憶領域Ｍ１から乱数を取得する。そして、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、第１特図始動保留情報に関連付けられた乱数を取得した後、２番目に早く記憶した第１特図始動保留情報が記憶されている第２特図記憶領域Ｍ２の情報(乱数)を、前記第１特図記憶領域Ｍ１に記憶させる。同様に、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、３番目に早く記憶した第１特図始動保留情報が記憶されている第３特図記憶領域Ｍ３の情報(乱数)を前記第２特図記憶領域Ｍ２に記憶させ、４番目に早く記憶した(すなわち最も新しい)第１特図始動保留情報が記憶されている第４特図記憶領域Ｍ４の情報(乱数)を前記第３特図記憶領域Ｍ３に記憶させる。これにより第１特図始動保留情報は、メイン制御ＲＡＭ６０ｃに記憶された順序でメイン制御ＣＰＵ６０ａにより読み出されるようになっている。また、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、減算後の第１特図始動保留情報の記憶数に対応するように第１特図保留表示部５２の表示を変更させる。
【０１１４】
前記ステップＢ１９の処理により各種乱数が取得されると、図７に示すように、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、取得した大当り判定用乱数の値がメイン制御ＲＯＭ６０ｂに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定する大当り判定(当り抽選)を行う(ステップＢ３２)。なお、前述したように、非確変の時(低確率の時)に大当り判定の判定結果が肯定となる確率(すなわち大当り確率)は、１６４／６５５３６に設定され、確変状態の時(高確率の時)に判定結果が肯定となる確率(大当り確率)は、１５１８／６５５３６に設定されている。そして、ステップＢ３２における大当り判定の判定結果が肯定の場合には(大当りが発生する場合には)、大当りの変動であることを示す大当りフラグに「１」が設定される(ステップＢ３３)。そして、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、取得した特図振分用乱数の値に基づき、第１特図表示器５０に確定停止表示される大当り図柄となる最終停止図柄(特図１)を決定する(ステップＢ３４)。ここで、特図振分用乱数の値は、特図１毎に大当り図柄が対応付けられていることから、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、取得した特図振分用乱数の値に対応付けられた特図１を決定することで大当り図柄を決定することになる。大当り図柄(特図１)が決定されると、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、変動パターン振分用乱数の値に基づいて大当り演出用の変動パターンの中から１つの変動パターンを決定する(ステップＢ３５)。
【０１１５】
一方、ステップＢ３２の大当り判定の判定結果が否定の場合には(大当りでない場合には)、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、リーチ演出を実行させるか否かを判定する演出実行判定(リーチ判定)を行う(ステップＢ３７)。実施例では、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、ステップＢ１９の処理時においてメイン制御ＲＡＭ６０ｃから取得した演出実行判定用乱数の値が、演出実行判定値と一致するか否かにより当選判定を行う。そして、ステップＢ３７の判定結果が肯定の場合には(リーチ演出を行う場合には)、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、第１特図表示器５０にて確定停止表示されるはずれ図柄を最終停止図柄(特図１)として決定する(ステップＢ３８)。次に、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、変動パターン振分用乱数の値に基づいてはずれリーチ演出用の変動パターンの中から１つの変動パターンを決定する(ステップＢ３９)。
【０１１６】
また、ステップＢ３７での演出実行判定の判定結果が否定の場合には(リーチ演出を行わない場合には)、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、第１特図表示器５０にて確定停止表示されるはずれ図柄を最終停止図柄(特図１)として決定する(ステップＢ４０)。次に、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、変動パターン振分用乱数の値に基づいてはずれ演出用の変動パターンの中から１つの変動パターンを決定する(ステップＢ４１)。
【０１１７】
ここで、ステップＢ３８,Ｂ３９,Ｂ４０,Ｂ４１において変動パターンおよび最終停止図柄(特図１)を決定したメイン制御ＣＰＵ６０ａは、統括制御基板６５に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する(ステップＢ３６)。具体的には、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力すると共に、変動パターンで特定された演出時間の計測を開始する。これと同時に、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、第１特図変動表示を開始させるように第１特図表示器５０を制御する。また、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、最終停止図柄となる特図１を指示するための特図１指定コマンドを出力する。そして、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、特図開始処理を終了する。その後、特図開始処理とは別の処理で、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第１特図表示器５０の表示内容を制御する。また、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【０１１８】
一方、ステップＢ１７の判定結果が否定の場合(第１特図始動保留情報の記憶数＝０の場合)には、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、デモンストレーション演出(以後、デモ演出という)の実行を開始させるデモンストレーション指定コマンドを既に出力したか否かを判定し(ステップＢ２０)、判定結果が否定の場合には、デモンストレーション指定コマンドを出力して特図開始処理を終了する(ステップＢ２１)。また、ステップＢ２０の判定結果が肯定の場合には(デモンストレーション指定コマンドを既に出力していた場合には)、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、特図開始処理を終了する。
【０１１９】
(統括制御について)
次に、統括制御基板６５で実行される処理について説明する。統括制御基板６５の統括制御ＣＰＵ６５ａは、前記メイン制御ＣＰＵ６０ａから入力された変動パターン指定コマンドに基づいて、当該図柄変動演出において実行する演出パターンを決定し、決定した演出パターンを指定する演出パターン指定コマンドを表示制御基板７０やランプ制御基板７２、音制御基板７３等に出力する。ここで、統括制御ＣＰＵ６５ａが選択可能な演出パターンは、演出モード毎に分類されており、統括制御基板６５に入力される演出モードフラグの設定値に基づいて選択可能な演出パターンから変動パターンに対応する演出パターンが選択される。また、統括制御ＣＰＵ６５ａは、特図１指定コマンドまたは特図２指定コマンドが入力されると、該コマンドに対応する特図の停止図柄指定に応じて図柄表示装置１７に最終停止表示させる各図柄表示列２６ａ,２６ｂ,２６ｃの飾図を決定する。すなわち、統括制御ＣＰＵ６５ａは、特図１指定コマンドまたは特図２指定コマンドで指定された図柄が大当り図柄の場合には、大当り表示となる飾図の図柄組み合わせとなるよう各図柄表示列２６ａ,２６ｂ,２６ｃの飾図が決定される。そして、前記演出パターンで特定される各図柄表示列２６ａ,２６ｂ,２６ｃの飾図の停止タイミングにおいて、各列の飾図指定コマンドを表示制御基板７０やランプ制御基板７２、音制御基板７３等に出力する。具体的には、統括制御ＣＰＵ６０ａは、変動パターン指定コマンドが入力されると同時にタイマ手段(図示せず)により時間の計測を開始し、左図柄表示列２６ａの飾図の停止タイミングにおいて左飾図指定コマンドを出力し、右図柄表示列２６ｃの飾図の停止タイミングにおいて右飾図指定コマンドを出力し、中図柄表示列２６ｂの飾図の停止タイミングにおいて中飾図指定コマンドを出力する。
【０１２０】
ここで、大当り図柄が図柄Ａ、図柄ａ、図柄ｂまたは図柄ｄの場合には、特別確変大当り遊技に当選していることを昇格演出や再抽選演出で報知するか否かによって飾図の図柄組み合わせを決定する。すなわち、統括制御ＣＰＵ６５ａは、昇格演出または再抽選演出にて報知する場合には、大当り遊技の終了後に確変状態となることを確定的に遊技者に報知しない飾図(具体的には偶数図柄)の同一図柄での図柄組み合わせとなるように決定し、昇格演出または再抽選演出にて報知しない場合には、確変状態となることを確定的に遊技者に報知可能な飾図(具体的には奇数図柄)からなる大当りの図柄組み合わせを決定する。そして、大当り図柄が図柄Ｂまたは図柄ｃである場合には、大当り遊技の終了後に確変状態となることを確定的に遊技者に報知しない飾図(具体的には偶数図柄)の同一図柄での図柄組み合わせとなるように決定する。また、大当り図柄が図柄Ｃ、図柄Ｄまたは図柄Ｅである場合には、突然確変大当り遊技の可能性を示唆する飾図(具体的には突確示唆図柄)を含む図柄組み合わせとなるように決定する。また、大当り図柄が図柄Ｆまたは図柄ｅである場合には、確変状態となることを確定的に遊技者に報知しない飾図(具体的には偶数図柄)の同一図柄での図柄組み合わせとなるように決定する。
【０１２１】
また、前記統括制御ＣＰＵ６５ａは、特図指定コマンドで指定された停止図柄が、はずれ図柄の場合、はずれを認識可能な図柄組み合わせを決定する。また、統括制御ＣＰＵ６５ａは、はずれリーチ演出用の変動パターンが指示されている場合、リーチ形成図柄を含むはずれを認識可能な図柄組み合わせを決定する。一方、統括制御ＣＰＵ６５ａは、はずれ演出用の変動パターンが指示されている場合、リーチ形成図柄を含まないはずれを認識可能な図柄組み合わせを決定する。また、統括制御ＣＰＵ６５ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、該コマンドを表示制御基板７０やランプ制御基板７２、音制御基板７３等に出力する。
【０１２２】
前記統括制御ＣＰＵ６５ａは、メイン制御ＣＰＵ６０ａが出力する特図１指定コマンドまたは特図２指定コマンドで指示された大当り図柄の種類と、変短状態の作動／非作動(終了)に係る各指定コマンドと、演出モードフラグの設定値をもとに、演出モードの種類を決定し、当該決定した演出モードを示す値に演出モードフラグを更新する。演出モードフラグは、現在滞在している演出モードを識別可能な情報で構成されており、統括制御ＲＡＭ６５ｃに設定される。統括制御ＣＰＵ６５ａは、演出モードフラグを更新すると、演出モードを指示するモード指定コマンドを表示制御基板７０、ランプ制御基板７２および音制御基板７３等に出力する。
【０１２３】
(表示制御について)
前記表示制御基板７０では、演出パターン指定コマンドが入力されると、該コマンドで特定される演出パターンに対応する演出内容を示す表示データを表示制御ＣＰＵ７０ａが選択し、該演出パターンに対応した表示内容で図柄変動演出を実行させるように図柄表示装置１７を制御する。そして、表示制御ＣＰＵ７０ａは、図柄変動演出の開始に伴って演出開始からの経過時間を計時し、計測した時間毎に演出パターンに基づいた画像が表示されるよう図柄表示装置１７に映し出す画像を所定の周期毎に切り替える。そして、表示制御ＣＰＵ７０ａは、各図柄表示列２６ａ,２６ｂ,２６ｃの図柄停止コマンドが入力されると、対応する図柄表示列２６ａ,２６ｂ,２６ｃの有効停止位置２７に飾図指定コマンドで指定された飾図を仮停止させ、全図柄停止コマンドが入力されると、各図柄表示列２６ａ,２６ｂ,２６ｃの有効停止位置２７に飾図指定コマンドで指示された飾図を図柄表示装置１７に確定停止表示させるように図柄表示装置１７の表示内容を制御し、図柄変動演出を終了させる。また、表示制御ＣＰＵ７０ａは、モード指定コマンドが入力されると、指示された演出モードに対応する背景画像を表示させる。
【０１２４】
ここで、前記図柄表示装置１７で実行される図柄変動演出の内容は、メイン制御ＣＰＵ６０ａから出力される変動パターン指定コマンドまたは統括制御ＣＰＵ６５ａから出力される演出パターン指定コマンドに応じて設定されるものであり、メイン制御ＣＰＵ６０ａおよび統括制御ＣＰＵ６５ａが図柄変動演出の内容を特定する演出内容を決定する図柄変動演出決定手段としての機能を有している。
【０１２５】
(演出種類選択用演出について)
本実施例のパチンコ機１０では、通常モードにおいて前記第１および第２始動入賞口３１ａ,３１ｂへのパチンコ球の入賞を契機とする大当り判定が肯定で大当り遊技(特定の当り遊技)が付与された場合に、該大当り遊技(以後「初回大当り遊技」という場合もある)における最終ラウンドにおいて、次回の図柄変動演出の基本的な種類を特定する演出種類モード(演出モード)を複数の中から選択可能な演出種類選択用演出が実行されるよう構成されている。すなわち、初回大当り遊技に際して選択される複数種類の演出パターンが統括制御ＲＯＭ６５ｂに記憶されており、特定の当り遊技(図柄Ａ,Ｃまたは図柄ａで当選して大当り遊技終了後に確変状態となるもの)では、最終ラウンドにおいて演出種類選択用演出が展開される演出パターンが選択されて図柄表示装置１７で実行される。そして、前記統括制御ＣＰＵ６５ａは、演出種類選択用演出が行われるタイミングで前記第１操作ボタン３５の操作を所定時間(有効操作時間)に亘って有効とする操作有効コマンドを表示制御基板７０(表示制御ＣＰＵ７０ａ)に出力するよう設定される。これにより、表示制御基板７０では、操作有効コマンドが入力されると、該コマンドで特定される演出パターンに対応する演出内容を示す表示データを表示制御ＣＰＵ７０ａが選択し、該演出パターンに対応した表示内容で図柄変動演出を実行させるように図柄表示装置１７を制御するよう構成される。そして本実施例では、演出種類選択用演出に際しては、図９に示す如く、図柄表示装置１７に第１操作ボタン３５の画像が表示され、該第１操作ボタン３５の押下によって演出種類モードを選択可能であることが示唆されるようになっている。なお、図９,図１６,図２０,図２６〜図２９および図３１において、図柄表示装置１７の画像表示面１７ａ上に表示されている操作ボタンの画像について、符号３５,３６を付して示すこととする。
【０１２６】
なお、初回大当り遊技で実行される大当り演出としては、後述するバトル演出を選択し得るよう構成し、バトル演出において遊技者側のキャラクタが敵キャラクタに勝利することで確変状態の確定を報知すると共に、併せて演出種類選択用演出を行うことで、遊技者に優越感を与えるようにしてもよい。また、演出種類選択用演出を行うラウンドについては、最終ラウンドに限られるものではない。
【０１２７】
本実施例では、演出の種類が異なる３つ(２つあるいは４つ以上であってもよい)の演出種類モードＭＡ,ＭＢ,ＭＣが設定されており(図９参照)、各演出種類モード毎に、図柄変動演出の具体的内容を特定する当り用およびはずれ用の選択用演出パターン(図柄変動演出パターン)が夫々複数種類設定されている。これら演出種類モードおよび選択用演出パターンは、前記統括制御ＲＯＭ６５ｂに記憶されている。
【０１２８】
前記演出種類モードＭＡ,ＭＢに滞在中において前記第１および第２始動入賞口３１ａ,３１ｂへのパチンコ球の入賞を契機とする大当り判定が肯定で大当り遊技が付与された場合に、当該大当り遊技中に前記図柄表示装置１７で実行される演出の具体的内容を特定する当り演出パターンとして、遊技者側のキャラクタ(特定のキャラクタ)と、敵キャラクタとが対戦するバトル演出(図１０(ａ),図１１(ａ)参照)が展開される複数種類のパターンが設定される。演出種類モードＭＡに滞在中の大当り遊技中に実行される当り演出パターンを、第１バトル演出パターンＢＡと指称し、演出種類モードＭＢに滞在中の大当り遊技中に実行される当り演出パターンを、第２バトル演出パターンＢＢと指称するものとし、各バトル演出パターンＢＡ,ＢＢは、前記統括制御ＲＯＭ６５ｂに夫々記憶されている。また、複数の第１バトル演出パターンＢＡおよび複数の第２バトル演出パターンＢＢの夫々は、大当り図柄の種類によって演出内容が異なるように設定されている、なお、演出種類モードＭＡ,ＭＢに滞在中において選択される大当り演出パターンは、前記バトル演出パターンとは異なる別演出パターンを備え、これらバトル演出パターンおよび別演出パターンは、大当り図柄によって選択されるものとされないものとが設定されている。具体的には、図柄Ｃ,Ｄ,Ｅの場合に別演出パターンが選択され、それ以外の図柄の場合にバトル演出パターンが選択されるようになっている。
【０１２９】
これに対し、前記演出種類モードＭＣに滞在中において前記第１および第２始動入賞口３１ａ,３１ｂへのパチンコ球の入賞を契機とする大当り判定が肯定で大当り遊技が付与された場合に、当該大当り遊技中に前記図柄表示装置１７で実行される演出の具体的内容を特定する当り演出パターンとして、予め設定された一連の演出が順次進行するストーリー演出(非操作系演出)パターンＳＣが複数種類設定される。そして、このストーリー演出パターンＳＣは、前記統括制御ＲＯＭ６５ｂに記憶されている。
【０１３０】
なお、前記バトル演出パターンＢＡ,ＢＢには、前記第１操作ボタン３５の操作(押下)により演出内容が変化する操作系演出を行うパターンが設定され、前記統括制御ＣＰＵ６５ａが操作系演出のバトル演出パターンを決定した場合は、予め設定されたタイミングで第１操作ボタン３５の操作を所定時間に亘って有効とする操作有効コマンドを表示制御基板７０(表示制御ＣＰＵ７０ａ)に出力するよう設定されている。また本実施例では、演出種類モードＭＡに対応して図柄表示装置１７で実行される図柄変動演出として、第１バトル演出パターンＢＡに対応する遊技者側のキャラクタを主人公とする演出を行うことで、図柄変動演出と大当り演出との関連性を遊技者に認識させ得るようになっている。同様に、演出種類モードＭＢに対応して図柄表示装置１７で実行される図柄変動演出として、第２バトル演出パターンＢＢに対応する遊技者側のキャラクタを主人公とする演出を行うことで、図柄変動演出と大当り演出との関連性を遊技者に認識させ得るようになっている。更に、演出種類モードＭＣに対応して図柄表示装置１７で実行される図柄変動演出についても、ストーリー演出パターンＳＣに対応するストーリー演出が実行されて、図柄変動演出と大当り演出との関連性を遊技者に認識させ得るようになっている。すなわち、本実施例では、図柄変動演出の内容を特定する選択用演出パターンおよび大当り演出の内容を特定する大当り演出パターンが、滞在中の演出モードに関連付けて決定される構成となっている。
【０１３１】
前記第１バトル演出パターンＢＡおよび第２バトル演出パターンＢＢでは、遊技者側のキャラクタおよび敵キャラクタが夫々異なるように設定される。そして、各バトル演出パターンＢＡ,ＢＢに対応して大当り演出中に実行されるバトル演出の展開から、該大当り遊技の終了後が確変状態となるか否かを遊技者に報知するようになっている。すなわち、遊技者側のキャラクタが敵キャラクタに勝利する「バトル勝利」の展開となる結果(図１０(ｂ)参照)が、大当り遊技の終了後が確変状態となることを報知し、遊技者側のキャラクタが敵キャラクタに敗北する「バトル敗北」の展開となる結果(図１１(ｂ)参照)が、大当り遊技の終了後が確変状態か非確変状態かが演出上では判断できない潜伏モード(潜伏状態)へ移行することを報知する。これにより、遊技者に対し、バトル演出の展開が最終的に導出されるまで確変状態が付与されているかに対して期待感を持たせるようになっている。なお、前記ストーリー演出パターンＳＣにおいても、該演出パターンＳＣに対応して大当り演出中に実行されるストーリー演出の展開によって最終的に確変状態か非確変状態かが演出上では判断できない潜伏モード(潜伏状態)へ移行することを報知する演出が行われる。また、前記図柄表示装置１７に前記第２の識別図柄に分類される飾図の組み合わせで確定停止表示される図柄変動演出が実行される場合に、大当り遊技中の演出によって大当り遊技終了後の遊技状態(確変状態確定、または確変状態か非確変状態かが判断できない状態)を遊技者に認識させる大当り演出パターンが選択されるよう設定される。
【０１３２】
ここで、前記バトル演出パターン(当り演出パターン)ＢＡ,ＢＢには、遊技者側のキャラクタが負けとなる結果(「バトル敗北」)を一旦表示した後に、遊技者側のキャラクタが勝ちとなる結果(「バトル勝利」)を表示する遊技状態継続演出を図柄表示装置１７で実行させる遊技状態継続演出パターンを含んでいる。そして、この遊技状態継続演出パターンについては、大当り遊技が、確変状態が付与される種類である場合に選択されるように設定されている。具体的には、大当り図柄が図柄ｂ,ｃの場合に、遊技状態継続演出パターンが選択され得るようになっている。また、大当り遊技の演出パターンとして、遊技状態継続演出に対応する、遊技者側のキャラクタが負けとなる結果(「バトル敗北」)を一旦表示した後に、演出が継続して最終的に遊技者側のキャラクタが負けとなる結果(「バトル敗北」)を表示する遊技状態非継続演出を図柄表示装置１７で実行させる遊技状態非継続演出パターンを含んでいる。なお、前述したように、大当り図柄が図柄Ｃ,Ｄ,Ｅのようにバトル演出パターンとは演出内容が異なる別演出パターンが選択されるものにおいても、該別演出パターンに、遊技状態継続演出および遊技状態非継続演出を実行させる演出パターンが設定されており、バトル演出を行うことなく遊技状態が継続するものもある。
【０１３３】
(第１バトル演出パターンＢＡについて）
前記統括制御ＲＯＭ６５ｂには、前記第１バトル演出パターンＢＡに基づくバトル演出の具体的な内容を特定するバトル演出表示パターンが複数種類記憶されている。図１２は、本実施例で設定される第１バトル演出パターンＢＡに基づくバトル演出表示パターンの種類を示すものであって、敵キャラクタが異なる６種類のバトル演出表示パターンａ１,ａ２,ａ３,ａ４,ａ５,ａ６が設定されている。また、６種類のバトル演出表示パターンの内、敵キャラクタとして通常敵キャラクタが設定されるバトル演出表示パターンａ１,ａ２,ａ３,ａ４は、後述する第１の規定条件(規定条件)が成立するまでに選択されるパターンであり、敵キャラクタとして第１特別敵キャラクタが設定されるバトル演出表示パターンａ５は、第１の規定条件が成立することにより選択されるパターンであり、敵キャラクタとして第２特別敵キャラクタが設定されるバトル演出表示パターンａ６は、第１の規定条件より成立することが困難な後述する第２の規定条件が成立することにより選択されるパターンである。本実施例では、バトル演出表示パターンａ１,ａ２,ａ３,ａ４については通常バトル演出表示パターン(通常当り演出パターン)と指称し、バトル演出表示パターンａ５を第１特別バトル演出表示パターン(特別当り演出パターン)と指称し、バトル演出表示パターンａ６を第２特別バトル演出表示パターン(第２の特別当り演出パターン)と指称する。なお、６種類のバトル演出表示パターンａ１,ａ２,ａ３,ａ４,ａ５,ａ６は、敵キャラクタが異なるのみでなく、バトル自体の形態や、「バトル勝利」または「バトル敗北」が導出されるまでの形態等の演出内容も異なるように設定されている。
【０１３４】
前記第１および第２の規定条件とは、大当り遊技状態における遊技実績であって、本実施例では大当り遊技が連荘する回数が設定されており、例えば第１の規定条件は連荘回数「２０回以上」が、第２の規定条件は連荘回数「３０回以上」が設定される。すなわち、バトル演出の大当り遊技において「バトル勝利」の展開となって確変状態が長く継続することにより、第１特別バトル演出表示パターンおよび第２特別バトル演出表示パターンが選択されるようになっている。なお、第１および第２の規定条件として設定される連荘回数は、前記「２０回以上」および「３０回以上」に限定されるものではなく、第１の規定条件の連荘回数＜第２の規定条件の連荘回数の関係になっていればよい。また、連荘回数は、確変状態の継続中に大当り遊技に当選した数だけに限らず、確変状態の有無に拘わらず変短状態(非確変状態となった場合も含む)が付与されている状態で当選した大当りも連荘回数としてカウントするようにしたものであってもよい。
【０１３５】
前記通常バトル演出表示パターンａ１,ａ２,ａ３,ａ４に基づくラウンド遊技中の演出について、大当り遊技が、図柄Ａ,図柄Ｂ,図柄Ｆ,図柄ａおよび図柄ｅで当選し、１６ラウンドの全開放ラウンド遊技で構成されたものについて説明する。すなわち、１６ラウンドの全開放ラウンド遊技で構成された大当り遊技について、通常バトル演出表示パターンａ１,ａ２,ａ３,ａ４に基づくラウンド遊技中の演出では、オープニング演出および１回目〜８回目のラウンド遊技において、敵キャラクタとのバトル演出が展開されるようになっている。より具体的には、オープニング演出、１回目、および２回目のラウンド遊技では、バトル演出で対戦することとなる敵キャラクタと遊技者側のキャラクタとの攻撃順が決定される演出が展開される。また、３回目〜７回目のラウンド遊技で敵キャラクタと対決する演出が展開され(図１０(ａ),図１１(ａ)参照)、８回目のラウンド遊技で勝敗の結果(図１０(ｂ),図１１(ｂ)参照)を導出すると共に、対戦の可能性のある他の敵キャラクタを報知する演出が展開される。なお、９回目〜１６回目のラウンド遊技では、パチンコ機１０で登場するキャラクタを紹介する演出が展開される。
【０１３６】
前記第１特別バトル演出表示パターンａ５に基づくラウンド遊技中の演出は、基本的には敵キャラクタが異なるだけで、通常バトル演出表示パターンと同じである。これに対し、第２特別バトル演出表示パターンａ６に基づくラウンド遊技中の演出は、オープニング演出、１回目〜７回目のラウンド遊技では、第１特別キャラクタと遊技者側キャラクタとが対決する演出が展開され、８回目〜１５回目のラウンド遊技で第１特別キャラクタに遊技者側のキャラクタが勝利してから第２特別キャラクタが出現するまでの演出が展開され、１６回目のラウンド遊技で勝敗の結果を導出する演出が展開される。実施例の第２特別バトル演出表示パターンａ６では、最終的には「バトル敗北」の結果が導出されるよう設定されている。
【０１３７】
(第２バトル演出パターンＢＢについて)
前記統括制御ＲＯＭ６５ｂには、前記第２バトル演出パターンＢＢに基づくバトル演出の具体的な内容を特定するバトル演出表示パターンの具体的な内容を特定するストーリー演出表示パターンが複数種類記憶されている。第２バトル演出パターンＢＢでは、敵キャラクタが異なる複数種類のバトル演出表示パターンが設定され、各演出表示パターンの具体的内容は、前記第１バトル演出パターンＢＡで設定されるバトル演出表示パターンの演出内容とは異なるように設定され、演出種類モードＭＡと演出種類モードＭＢとでは演出内容において差別化が図られている。また、第２バトル演出パターンＢＢの各バトル演出表示パターンで出現する敵キャラクタは、第１バトル演出パターンＢＡの各バトル演出表示パターンで出現する敵キャラクタとは異なるように設定されて、バラエティーに富んだ演出を行い得るようになっている。なお、演出種類モードＭＡと演出種類モードＭＢとでの演出の差別化を図る手段としては、後述バトル演出表示乱数の振り分けを変えるものを採用可能である。
【０１３８】
(ストーリー演出パターンＭＣについて)
前記統括制御ＲＯＭ６５ｂには、前記ストーリー演出パターンＳＣに基づくストーリー演出の具体的な内容を特定するストーリー演出表示パターンが複数種類記憶されている。前記ストーリー演出パターンＳＢでは、ストーリーが異なる複数種類のストーリー演出表示パターンが設定される。より具体的には、統括制御ＲＯＭ６５ｂに複数のテーブルが設定され、各テーブル毎に共通のストーリーとなる複数のストーリー演出表示パターンが記憶される。また、各テーブルに記憶されているストーリーが共通する複数のストーリー演出表示パターンは、複数の大当り遊技に亘って共通する内容が進行する表示パターン群であって、各ストーリー演出表示パターンは、大当り遊技の遊技時間に対応する時間長さで第一話、第二話、第三話・・・のようにストーリーが進行する内容に設定されている。そして、１回目の大当り遊技において選択されたテーブルに記憶されている第１話に対応するストーリー演出表示パターンが実行された場合は、当該テーブルを特定する情報が統括制御ＲＯＭ６５ａに記憶され、次回の大当り遊技の際には同じテーブルから第二話に対応するストーリー演出表示パターンが選択される。これにより、複数の大当り遊技に亘って共通のストーリーが進行し得るようになっている。なお、ストーリー演出表示パターンの内容としては、全ラウンドに亘ってストーリーが進行するものに限らず、後半のラウンドにおいて、前述したと同様なバトル演出を行って「バトル勝利」または「バトル敗北」の演出内容を含むものであってもよい。
【０１３９】
前記第２バトル演出表示パターンおよびストーリー演出表示パターンにおいても、第１バトル演出表示パターンと同様に、第１の規定条件が成立するまでの間で選択される通常バトル演出表示パターンや通常ストーリー演出表示パターン、第１の規定条件が成立してから第２の規定条件が成立するまでの間で選択される第１特別バトル演出表示パターンや第１特別ストーリー演出表示パターンおよび第２の規定条件が成立することで選択される第２特別バトル演出表示パターンや第２特別ストーリー演出表示パターンが設定されている。すなわち、本実施例では、３種類の演出種類モードの何れを選択した場合においても、大当り遊技状態で第１の規定条件や第２の規定条件が成立した場合は、各規定条件の成立前には見ることができない演出を見ることができ、規定条件をクリアした優越感やプレミアム感を与えることができるようになっている。
【０１４０】
本実施例において統括制御ＣＰＵ６５ａは、前記演出種類選択演出において選択した演出種類モードＭＡ,ＭＢ,ＭＣの種類を示す情報(フラグ等)を統括制御ＲＡＭ６５ｃに記憶するよう構成されており、その情報により滞在中の演出種類モードＭＡ,ＭＢ,ＭＣの種類を特定可能となっている。そして、統括制御ＣＰＵ６５ａは、確変状態(確変モード)が継続する条件において、演出種類モードＭＡ,ＭＢ,ＭＣの開始の契機となる図柄変動演出において、該図柄変動演出の実行前まで滞在していた演出種類モードＭＡ,ＭＢ,ＭＣの種類を特定可能なモード指定コマンドを表示制御基板７０に出力する。これにより、確変状態(確変モード)が継続する条件において、図柄変動演出では、遊技者が選択した演出種類モードＭＡ,ＭＢ,ＭＣに応じた演出が継続して実行されるようになっている。すなわち、例えば演出種類選択演出において演出種類モードＭＡを選択した場合は、図９に示すように、当該演出種類モードＭＡに滞在中の大当り判定で肯定、すなわち大当りに当選した場合は、第１バトル演出パターンＢＡに基づくバトル演出表示パターンに対応する演出が実行され、該大当り遊技において「バトル勝利」(確変状態確定)となることで、再び演出種類モードＭＡに対応する図柄変動演出が実行可能に構成されている。また、選択された演出種類モードが演出種類モードＭＢであれば、大当り演出として第２バトル演出パターンＢＢに基づくバトル演出表示パターンに対応する演出が実行され、該大当り遊技において「バトル勝利」(確変状態確定)となることで、再び演出種類モードＭＢに対応する図柄変動演出が実行可能となり、選択された演出種類モードが演出種類モードＭＣであれば、大当り演出としてストーリー演出パターンＳＣに基づくストーリー演出表示パターンに対応する演出が実行され、該大当り遊技において確変状態が確定する演出が導出されることで、再び演出種類モードＭＣに対応する図柄変動演出が実行可能になっている。
【０１４１】
また、前記統括制御ＣＰＵ６５ａは、各演出種類モードＭＡ,ＭＢ,ＭＣの滞在中の制御において、各種演出に係る処理の結果、各種演出の実行や各種決定内容を指示する内容を個々に特定可能な演出コマンドを所定のタイミングで表示制御基板７０に出力するようになっている。そして、統括制御ＣＰＵ６５ａは、演出コマンドの出力に際してはコマンドで指示する内容を統括制御ＲＡＭ６５ｃにもその都度設定する(記憶させる)ようになっており、表示制御基板７０に指示した内容や図柄表示装置１７等で実行されている各種遊技演出の演出内容を自由に統括制御用ＲＡＭ６５ｃから読み出して把握(確認)することが可能となっている。また、前記バトル演出表示パターンで出現する各敵キャラクタと遊技者側のキャラクタとのバトル結果(勝敗)については、後述するバトル勝敗表を表示するためのバトル履歴情報として、前記統括制御ＲＡＭ６５ｃの所定領域に所定期間に亘って記憶される。
【０１４２】
すなわち、複数種類の図柄変動演出パターンの中から１つを決定する図柄変動演出パターン決定手段(演出パターン決定手段)および複数種類の当り演出パターンの中から１つを決定する当り演出パターン決定手段としての機能を前記統括制御ＣＰＵ６５ａが備えている。また統括制御ＣＰＵ６５ａは、複数種類の演出種類モード(演出モード)の中から１つを決定するモード決定手段および大当り遊技状態での遊技実績が規定条件を満たしたか否かを判定する当り遊技実績判定手段としても機能する。更に、統括制御ＣＰＵ６５ａは、モード選択およびモード移行に際し、第１操作ボタン３５の有効期間を設定する有効期間設定手段として機能するよう構成されている。ここで、統括制御ＣＰＵ６５ａは、バトル演出における遊技者側のキャラクタが勝つか否かを判定する勝敗判定手段として機能するようになっている。前記統括制御ＲＡＭ６５ｃは、統括制御ＣＰＵ(モード決定手段)６５ａで決定した演出種類モード(演出モード)を記憶する記憶手段として機能するよう構成される。また統括制御ＣＰＵ６５ａは、該統括制御ＣＰＵ６５ａ(図柄変動演出パターン決定手段,当り演出パターン決定手段)で決定した選択用演出パターン(図柄変動演出パターン)およびバトル演出パターンやストーリー演出パターン等の当り演出パターンを、前記図柄表示装置１７で実行する演出実行制御手段として機能するよう構成される。
【０１４３】
(演出種類ループ処理について)
次に、統括制御基板６５の統括制御ＣＰＵ６５ａが制御プログラムに基づき実行する演出種類ループ処理について説明する。
【０１４４】
演出種類ループ処理は、演出種類選択演出で選択した演出種類モードに滞在する状態では、当該演出種類モードに対応する図柄変動演出および大当り演出を繰り返し行うようにした処理である。この演出種類ループ処理では、初回大当りが、確変大当りであった場合で、かつ演出種類選択演出において演出種類モードＭＡが選択された場合で説明する。
【０１４５】
図１３に示すように、初回大当り遊技における最終ラウンドで実行される前記演出種類選択演出で、演出種類モードが選択されたか否かを統括制御ＣＰＵ６５ａが判定する(ステップＣ１１)。すなわち、ステップＣ１１において統括制御ＣＰＵ６５ａは、前記第１操作ボタン３５から演出種類モードＭＡ,ＭＢ,ＭＣの何れかに対応する信号が入力されたか否かを判定する。そしてステップＣ１１の判定結果が否定の場合には、ステップＣ１１を繰り返す。ステップＣ１１の判定結果が肯定の場合には、統括制御ＣＰＵ６５ａは、第１操作ボタン３５から入力された信号に対応する演出種類モードＭＡを特定する情報を統括制御ＲＡＭ６５ｃに記憶する(ステップＣ１２)。なお、ステップＣ１１において前記第１操作ボタン３５の有効操作時間が経過しても該第１操作ボタン３５からの信号入力がない場合は、統括制御ＣＰＵ６５ａは演出種類モードＭＡ,ＭＢ,ＭＣを抽選により選択し、該選択した演出種類モードＭＡ,ＭＢ,ＭＣを特定する情報を統括制御ＲＡＭ６５ｃに記憶する。
【０１４６】
次に、ステップＣ１３で、大当り判定の判定結果が肯定か否かが判定される。前述したように初回大当りが確変大当りであるので、次に確変大当りに当選するまでは確変状態が継続することにより、ステップＣ１３の判定結果が否定であっても演出種類ループ処理を終了することなく、演出種類モードＭＡに滞在する。また、大当り判定の判定結果が否定の場合における始動入賞口３１ａ,３１ｂにパチンコ球が入賞した際に実施される演出パターン決定処理に際し、統括制御ＣＰＵ６５ａは、演出種類モードＭＡに対応するはずれ用の選択用演出パターンを複数種類の中から１つ決定し、決定したはずれ用の選択用演出パターンを指示するはずれ用演出パターン指定コマンドを前記表示制御基板７０、ランプ制御基板７２および音制御基板７３等に出力する。そして、表示制御基板７０では、はずれ用の演出パターン指定コマンドが入力されると、該コマンドで特定されるはずれ用の演出パターンに対応する演出内容を示す表示データを表示制御ＣＰＵ７０ａが選択し、該はずれ用の演出パターンに対応した表示内容で図柄変動演出を実行させるように図柄表示装置１７を制御する。すなわち、統括制御ＲＡＭ６５ｃには演出種類モードＭＡを特定する情報が記憶されているので、第１および２始動入賞口３１ａ,３１ｂへのパチンコ球の入賞に基づく図柄変動演出としては、前述したように滞在中の演出種類モードＭＡに対応する演出が実行される。
【０１４７】
ステップＣ１３の判定結果が肯定の場合には、ステップＣ１４おいて大当り遊技の連荘回数をカウントし(現在の統括制御ＲＡＭ６５ｃに記憶されている連荘回数に＋１し)、該連荘回数を統括制御ＲＡＭ６５ｃの所定の記憶領域に記憶する。次いで、統括制御ＣＰＵ６５ａは、統括制御ＲＡＭ６５ｃに記憶されている連荘回数が「２０回以上」であるか否かを判定する(ステップＣ１５)。ステップＣ１５の判定結果が否定(すなわち連荘回数が「２０回」未満)の場合には、統括制御ＣＰＵ６５ａは、ステップＣ１６に移行する。
【０１４８】
大当り判定の判定結果が肯定の場合における始動入賞口３１ａ,３１ｂにパチンコ球が入賞した際に実施される演出パターン決定処理に際し、統括制御ＣＰＵ６５ａは、演出種類モードＭＡに対応し、かつ大当り図柄の種類に対応するあたり用の選択用演出パターンを複数種類の中から１つ決定し、決定した当り用の選択用演出パターンを指示する当り用演出パターン指定コマンドを前記表示制御基板７０、ランプ制御基板７２および音制御基板７３等に出力する。そして、表示制御基板７０では、当り用の演出パターン指定コマンドが入力されると、該コマンドで特定される当り用の演出パターンに対応する演出内容を示す表示データを表示制御ＣＰＵ７０ａが選択し、該当り用の演出パターンに対応した表示内容で図柄変動演出を実行させるように図柄表示装置１７を制御する(ステップＣ１６)。また、図柄変動演出において当り表示結果が導出されると、大当り遊技に移行する。すなわち、統括制御ＣＰＵ６５ａでは、演出種類モードＭＡに対応する第１バトル演出パターンＢＡにおける通常バトル演出表示パターンａ１,ａ２,ａ３,ａ４の中から、大当り図柄の種類に基づいて１つを決定し、対応する通常バトル演出表示パターンａ１,ａ２,ａ３,ａ４を指示する演出表示パターン指定コマンドを前記表示制御基板７０、ランプ制御基板７２および音制御基板７３等に出力する。このように、図柄変動演出および引き続いて行われる大当り演出としては、何れも滞在中の演出種類モードＭＡに対応する演出が実行される(ステップＣ１７)。
【０１４９】
ステップＣ１８では、通常バトル演出表示パターンａ１,ａ２,ａ３,ａ４に対応する大当り演出において遊技者側のキャラクタが敵キャラクタに勝利する「バトル勝利」であるか否かを判定し、否定であれば演出種類ループ処理を終了する。すなわち、大当り遊技の種類が、図柄Ｂ,Ｆ,ｃ,ｄ等であって大当り遊技終了後に潜伏モードに移行する場合は、大当り演出の演出パターンとして「バトル敗北」の演出パターンが選択されるので、このときには演出種類ループ処理を終了する。一方ステップＣ１８の判定結果が肯定の場合は、確変状態に移行したことが確定されるが、ステップＣ１５が否定されているので、統括制御ＣＰＵ６５ａは、ステップＣ１３に戻って前記処理を繰り返す。すなわち、第１および２始動入賞口３１ａ,３１ｂにパチンコ球が入賞した際に実施される演出パターン決定処理に際しては、ステップＣ１１で選択された演出種類モードＭＡに対応する当り用またははずれ用の選択用演出パターンが決定され、該演出パターンに基づく図柄変動演出において大当りに当選した際の大当り演出としては、通常バトル演出パターンが決定される。
【０１５０】
前記ステップＣ１３〜ステップＣ１８の処理を繰り返す間に、ステップＣ１５の判定結果が肯定(すなわち連荘回数が「２０回以上」)となった場合には、統括制御ＣＰＵ６５ａは、始動入賞口３１ａ,３１ｂへのパチンコ球の入賞に基づく図柄変動演出として、ステップＣ１６と同様に演出種類モードＭＡに対応する表示内容を実行する(ステップＣ１９)。 そして、統括制御ＣＰＵ６５ａは、２０回目以降の大当り演出については、２０回目以降の専用のテーブルに記憶されている演出種類モードＭＡに対応する第１バトル演出パターンＢＡの中から、第１特別バトル演出表示パターンａ５を決定し、該第１特別バトル演出表示パターンａ５を指示する演出表示パターン指定コマンドを前記表示制御基板７０、ランプ制御基板７２および音制御基板７３等に出力する。そして、表示制御基板７０では、演出表示パターン指定コマンドが入力されると、該コマンドで特定される第１特別バトル演出表示パターンａ５に対応する演出内容を示す表示データを表示制御ＣＰＵ７０ａが選択し、該演出表示パターンに対応した表示内容で図柄変動演出を実行させるように図柄表示装置１７を制御する(ステップＣ２０)。すなわち、大当り遊技の連荘回数が２０回以上になると、１９回目までは出現しない希少性のある第１特別キャラクタとのバトル演出を見ることができる。
【０１５１】
ステップＣ２１では、第１特別バトル演出表示パターンａ５に対応する大当り演出において遊技者側のキャラクタが敵キャラクタ(第１特別キャラクタ)に勝利する「バトル勝利」であるか否かを判定し、否定であれば演出種類ループ処理を終了する。一方ステップＣ２１の判定結果が肯定の場合は、確変状態に移行したことが確定され、現在滞在中の演出種類モードＭＡ(確変モード)に留まる。
【０１５２】
引き続き滞在している演出種類モードＭＡにおいて、ステップＣ２２では、大当り判定の判定結果が肯定か否かが判定され、判定結果が否定であっても演出種類ループ処理を終了することなく、演出種類モードＭＡに滞在する。また、大当り判定の判定結果が否定の場合における始動入賞口３１ａ,３１ｂにパチンコ球が入賞した際に実施される演出パターン決定処理は、前述した如く、演出種類モードＭＡに対応するはずれ用の選択用演出パターンに基づく図柄変動演出が実行される。
【０１５３】
次いで、統括制御ＣＰＵ６５ａは、大当り遊技の連荘回数をカウントして(現在統括制御ＲＡＭ６５ｃ記憶されている連荘回数に＋１して)、統括制御ＲＡＭ６５ｃの所定の記憶領域に記憶する(ステップＣ２３)。また、統括制御ＲＡＭ６５ｃに記憶されている大当り遊技の連荘回数が「３０回以上」であるか否かを判定する(ステップＣ２４)。ステップＣ２４の判定結果が否定(すなわち連荘回数が「３０回未満」)の場合には、統括制御ＣＰＵ６５ａは、ステップＣ１９に戻って前記処理を繰り返す。すなわち、ステップＣ２４の判定結果が肯定されるまでは、大当り演出は、前記第１特別バトル演出表示パターンに基づいて実行される。
【０１５４】
前記ステップＣ１９〜ステップＣ２４の処理を繰り返す間に、ステップＣ２４の判定結果が肯定(すなわち大当り遊技の連荘回数が「３０回以上」)となった場合には、統括制御ＣＰＵ６５ａは、始動入賞口３１ａ,３１ｂへのパチンコ球の入賞に基づく図柄変動演出として、ステップＣ１９と同様に演出種類モードＭＡに対応する表示内容を実行する(ステップＣ２５)。 そして、統括制御ＣＰＵ６５ａは、３０回目以降の大当り演出については、３０回目以降の専用のテーブルに記憶されている演出種類モードＭＡに対応する第１バトル演出パターンＢＡの中から、第２特別バトル演出表示パターンａ６を決定し、該第２特別バトル演出表示パターンａ６を指示する演出表示パターン指定コマンドを前記表示制御基板７０、ランプ制御基板７２および音制御基板７３等に出力する。そして、表示制御基板７０では、演出表示パターン指定コマンドが入力されると、該コマンドで特定される第２特別バトル演出表示パターンａ６に対応する演出内容を示す表示データを表示制御ＣＰＵ７０ａが選択し、該演出表示パターンに対応した表示内容で図柄変動演出を実行させるように図柄表示装置１７を制御する(ステップＣ２６)。すなわち、大当り遊技の連荘回数が３０回以上になると、２９回目までは出現しないより希少性のある第２特別キャラクタとのバトル演出を見ることができる。
【０１５５】
ここで、前述した確変状態においては、該確変状態が終了するまでは、前記変短状態(第２始動入賞口３１ｂへの入賞率が向上する入賞率向上状態)が付与されるよう構成されている。すなわち、前記演出種類ループ処理が継続している間の遊技においては、変短状態も継続され、該変短状態が継続している間は、初回大当り遊技の最終ラウンドで選択した演出種類モードに対応する図柄変動演出および大当り演出を継続して見ることができるようになっている。
【０１５６】
(演出種類ループ処理における大当り演出パターンの選択について)
前記演出種類ループ処理において、大当り遊技(大当り判定の結果が肯定の場合)に際して選択される通常バトル演出表示パターンａ１,ａ２,ａ３,ａ４には、これら通常バトル演出表示パターンａ１,ａ２,ａ３,ａ４を選択する際に用いられるバトル演出表示乱数が定められている。このバトル演出表示乱数は、大当り判定を行う時点で「バトル勝利」を導出する表示パターンと「バトル敗北」を導出する表示パターンとで乱数の設定数が異なっている。具体的には、図１４に示す如く、「バトル勝利」を導出する表示パターンが選択される大当りの場合は、通常バトル演出表示パターンａ１には「２つ」、通常バトル演出表示パターンａ２には「４つ」、通常バトル演出表示パターンａ３には「６つ」、通常バトル演出表示パターンａ４には「８つ」のバトル演出表示乱数が設定される。一方、「バトル敗北」を導出する表示パターンが選択される大当りの場合は、通常バトル演出表示パターンａ１には「８つ」、通常バトル演出表示パターンａ２には「６つ」、通常バトル演出表示パターンａ３には「４つ」、通常バトル演出表示パターンａ４には「２つ」のバトル演出表示乱数が設定される。なお、バトル演出表示乱数は、「０」〜「１９」の２０通りの整数であって、これら２０通りのバトル演出表示乱数が各通常バトル演出表示パターンａ１,ａ２,ａ３,ａ４のバトル演出表示乱数として振分けられている。またバトル演出表示乱数値は、前記統括制御ＲＡＭ６５ｃに記憶されている。なお、「バトル勝利」するよう設定された通常または特別バトル演出表示パターンは、大当り遊技中に確変状態が確定報知される大当り図柄(図柄Ａ,ａ等)で当選した場合に選択されるよう設定されるのに対し、「バトル敗北」するよう設定された通常または特別バトル演出表示パターンは、大当り遊技終了後に潜伏モード(遊技状態が確変状態か非確変状態か分からない状態)に移行する可能性のある大当り図柄(図柄Ｂ,Ｆ,ｄ,ｅ等)で当選した場合に選択されるように設定されている。
【０１５７】
そして、前記通常バトル演出表示パターンａ１,ａ２,ａ３,ａ４の選択に際して、前記統括制御ＣＰＵ６５ａは、統括制御ＲＡＭ６５ｃに記憶されているバトル演出表示乱数値の中で任意の１つを取得し、取得したバトル演出表示乱数値に対応する通常バトル演出表示パターンａ１,ａ２,ａ３,ａ４を決定するよう構成される。すなわち、大当り遊技中に確変状態を確定的に報知する大当り遊技(特図開始処理において確変図柄が決定された特定当り遊技)と、潜伏モードに移行する大当り遊技(非確変状態の場合もあり得る大当り遊技)とでは、各通常バトル演出表示パターンａ１,ａ２,ａ３,ａ４に設定されるバトル演出表示乱数の設定数が異なることで、大当り遊技中に確変状態が付与されることが判断できる大当り遊技と、大当り遊技中には確変状態と非確変状態との何れが付与されるのか判断できない大当り遊技とでは、異なる割合で通常バトル演出表示パターンａ１,ａ２,ａ３,ａ４が選択される。言い換えると、特図開始処理において確変図柄が決定された場合に、統括制御ＣＰＵ６５ａが選択可能な遊技者側のキャラクタが勝利するバトル演出表示パターン(統括制御ＲＡＭ６５ｃに記憶されている)には、敵キャラクタが異なる複数種類のものが設けられており、該複数種類のバトル演出表示パターンの中から１つを選択する際には、敵キャラクタ毎に選ばれる割合が異なるように設定されている。
【０１５８】
図１４に示すようにバトル演出表示乱数が振分けられている例で具体的に説明すれば、確変状態が付与されることが大当り遊技中に明らかになる大当り遊技(バトル勝利の演出が導出される大当り遊技)の場合は、通常バトル演出表示パターンの「ａ１」、「ａ２」、「ａ３」、「ａ４」の順で選択される確率が高くなり、逆に大当り遊技中には確変状態と非確変状態との何れが付与されるのか判断できない大当り遊技(バトル敗北の演出が導出される大当り遊技)の場合は、通常バトル演出表示パターンの「ａ１」、「ａ２」、「ａ３」、「ａ４」の順で選択される確率が低くなる。すなわち、大当り遊技に際して出現する敵キャラクタの種類によって、遊技者は確変状態が付与され易いのか、され難いのかを認識することができる。なお、前記通常バトル演出表示パターンａ１,ａ２,ａ３,ａ４に振分けられるバトル演出表示乱数値の数や割合は、前述した数や割合に限定されるものではなく、任意に変更可能である。
【０１５９】
本実施例のように、演出の種類を遊技者が選択可能な機能を備えたパチンコ機１０によれば、以下のような効果を得ることができる。
(1) 遊技者が選択した演出種類モードに対応する演出表示パターンが、次回の当り遊技および該当り遊技の次に行われる図柄変動演出において実行されるので、選択する演出種類モードに対する遊技者の関心を高めることができる。
(2) また、各演出種類モードにおいて複数種類の演出表示パターンが設定されているから、当り遊技中の演出のマンネリ化を抑制して遊技の興趣を向上し得る。
(3) 確変状態や変短状態が継続する限り、遊技者が選択した演出種類モードに関連する演出が継続して実行されるので、遊技者の演出に対する興味を持続させ得る。
(4) 大当り遊技中の演出内容として、遊技者側のキャラクタと敵キャラクタとが対戦するバトル演出と、予め設定された一連の演出が順次進行するストーリー演出とを備えることで、大当り演出にバリエーションを持たせることができ、遊技者の演出に対する興趣を高めることができる。
(5) 演出種類モードＭＡの第１バトル演出パターンＢＡと、演出種類モードＭＢの第２バトル演出パターンＢＢとでは、両演出パターンでの演出内容はもちろん、第１バトル演出パターンＢＡの演出表示パターン(ａ１〜ａ６)と第２バトル演出パターンＢＢの演出表示パターンの夫々においても出現する敵キャラクタや演出内容が異なるので、遊技者は、好のみにあった敵キャラクタや演出内容に合わせて演出種類モードを選択することができ、モードを選択することの興趣を向上し得る。なお、演出内容が異なるとは、図柄表示装置１７に表示される背景の画像が異なることのみでなく、スピーカ１９から出力される音(音楽や音声)やランプ装置１８での発光態様が異なるものを含むものである。
【０１６０】
演出の種類を遊技者が選択可能な機能を備えたパチンコ機の変更例としては、以下のものを採用可能である。
(1) 演出種類モードが選択可能となる特定の当り遊技として、通常モードにおける初回大当り遊技の場合で説明したが、該特定の当り遊技は初回大当り遊技に限定されるものではなく、確変モードや潜伏モードでの大当り遊技に際して演出モードを選択可能とすることも可能である。
(2) 選択された演出種類モードに滞在中の図柄変動演出および大当り演出に関しては、表示されるキャラクタが同じである必要はなく、図柄変動演出と大当り演出との関連性を遊技者が認識し得るものであればよい。
(3) 第１バトル演出パターンＢＡと第２バトル演出パターンＢＢとの差別化を図るために、前述したようにバトル演出表示乱数の振り分けを変えるのみでなく、例えば前記遊技状態継続演出パターンについて、第２バトル演出パターンＢＢにのみ振り分けるようにしてもよい。この場合は、演出種類モードＭＡを選択した場合は、大当り遊技に際して早い段階で結果が分かるのに対し、演出種類モードＭＢを選択した場合は、遊技状態継続演出パターンによって最終的な結果が導出されるまでの時間が長くなり、結果を早く知りたい遊技者と演出を長く楽しみたい遊技者のニーズに応えることができる。
【０１６１】
また本実施例のように、大当り遊技における遊技実績によって実行される演出内容が変化する機能を備えたパチンコ機１０によれば、以下のような効果を得ることができる。
(1) 大当り遊技の連荘回数が第１の規定条件を満たしたことを契機として、第１の規定条件を満たしていない場合に現われる通常敵キャラクタとは異なる第１特別敵キャラクタが現われる第１の特別演出が実行されるから、第１の特別演出に変更されたことに対して遊技者に優越感を与えることができる。
(2) また、第１の規定条件のハードルを高く設定することで、第１の特別演出が実行される確率を低くして希少性を高め、第１の特別演出に変更された際の優越感をより高めることが可能である。
(3) 更に、大当り遊技の連荘回数が、第１の規定条件より成立することが困難な第２の規定条件を満たしたことを契機として、前記第１特別敵キャラクタとは異なる第２特別敵キャラクタが現われる第２の特別演出が実行されるから、第２の特別演出に変更されたことに対して遊技者により高い優越感を与えることができる。
(4) 遊技者が選択した各演出種類モードにおいて、第１の規定条件および第２の規定条件を満たした場合は、第１の特別演出および第２の特別演出を見ることができるから、どの演出種類モードを選択しても大当り遊技中の興趣を向上し得る。
(5) 大当り遊技中に、確変状態が付与されるか否かのみならず、大当り遊技において獲得可能な賞球数の大小に関連する当り遊技の種類にも関心を惹くことができ、遊技の興趣を向上し得る。
(6) 第１の規定条件および第２の規定条件を、大当りの連荘回数としたので、遊技者は大当りが連続(連荘)することで希少性のある特別演出を見るチャンスが来ることに期待して遊技を行うことができ、遊技の興趣を向上し得る。
(7) 規定条件を満たさない限り出現しない希少性のある特別キャラクタが出現した際には、遊技者に大当りが連荘することでの満足感を与え得ると共に、プレミアム感を高めることができる。
【０１６２】
大当り遊技における遊技実績によって実行される演出内容が変化する機能を備えたパチンコ機の変更例としては、以下のものを採用可能である。
(1) 特別演出(特別当り演出パターン)の数は２つに限らず１つあるいは３つ以上であってもよい。例えば、実施例の第２特別バトル演出表示パターンａ６では、最終的には「バトル敗北」の結果が導出されるよう設定しているが、第２特別バトル演出表示パターンａ６においても「バトル勝利」の結果を導出可能に構成し、第２特別敵キャラクタとのバトル演出において更に「バトル勝利」(大当り遊技の連荘)が続くことで、第３の規定条件が満たされて第３特別敵キャラクタが出現する演出パターンが選択される構成を採用し得る。なお、第１特別敵キャラクタや第２特別敵キャラクタ等の規定条件を満たすことで出現する特別敵キャラクタについても夫々に複数の特別敵キャラクタを設定すると共に、夫々の特別敵キャラクタが出現する割合をバトル演出表示乱数値の振分けによって変えるようにしてもよい。
(2) 実施例では、確変状態の有無に拘わらず変短状態が付与されている状態で当選した大当りも連荘回数としてカウントする場合で説明したが、確変状態で変短状態が付与されている状態での大当りを連荘回数としてカウントし、非確変状態で変短状態が付与されている状態(時短モード)に移行したときに連荘回数のカウントをリセットするようにしてもよい。
(3) 特別演出が実行(決定)される遊技実績としては、大当りの連荘回数に限らず、大当り遊技中の獲得出球数等、その他のものであってもよい。
(4) 通常当り演出パターン(通常バトル演出表示パターン)は６つに限らず、１以上であればよい。
(5) 図１３に示す演出種類ループ処理では、連荘回数が「３０回以上」になったときに、第２特別バトル演出表示パターンに基づく大当り演出が実行されると、ループ処理を終了する場合で説明したが、引き続きループ処理を行うようにしてもよい。すなわち、第２特別バトル演出表示パターンに基づく大当り演出において遊技者側のキャラクタが敵キャラクタに勝利する「バトル勝利」であるか否かを判定し、否定であれば演出種類ループ処理を終了する。一方、肯定、すなわち「バトル勝利」であれば、次の始動入賞口３１ａ,３１ｂのパチンコ球の入賞に基づく図柄変動演出を行うと共に、大当りに当選した場合は通常バトル演出表示パターンまたは第１特別バトル演出表示パターンに基づく大当り演出を実行するステップを、大当り演出において「バトル敗北」の結果となるまで繰り返すようにしてもよい。
【０１６３】
(6) 実施例では、特別演出が実行される条件(特別バトル演出表示パターンが選択される条件)として、連荘回数のみの場合で説明したが、併せて大当り図柄の種類を条件としてもよい。例えば、第１特別バトル演出表示パターンが選択される条件として、連荘回数が２０回目以後の大当り図柄が図柄Ａまたは図柄ａの場合に限定すると共に、第２特別バトル演出表示パターンが選択される条件として、連荘回数が３０回目以後の大当り図柄が図柄ｃまたは図柄ｅの場合に限定することができる。
【０１６４】
前記特別演出を実行する条件として大当り図柄を含むようにした特別演出実行処理について、図１５を参照して以下に説明する。なお、基本的な処理の流れは、前記演出種類ループ処理と同じであるので、主に大当り図柄の種類を条件とした部分について説明する。
【０１６５】
特別演出実行処理では、ステップＨ１１で、始動入賞口３１ａ,３１ｂへのパチンコ球の入賞(保留記憶情報)に基づく大当り判定の判定結果が肯定か否かが判定され、否定であれば次の入賞(保留記憶情報)に基づく大当り判定が繰り返される。なお、ステップＨ１１が否定の場合の図柄変動演出については、前述したように、はずれ用の選択用演出パターンに基づく演出が図柄表示装置１７で実行される。また、ステップＨ１１の判定結果が肯定の場合には、ステップＨ１２において大当り遊技の連荘回数をカウントし、統括制御ＲＡＭ６５ｃに保存する。次いで、統括制御ＣＰＵ６５ａは、統括制御ＲＡＭ６５ｃに記憶されている連荘回数が「２０回以上」であるか否かを判定する(ステップＨ１３)。ステップＨ１３の判定結果が否定(すなわち連荘回数が「２０回未満」)の場合には、統括制御ＣＰＵ６５ａは、当り用の選択用演出パターンに基づく図柄変動演出を図柄表示装置１７で実行させた後、大当り演出として通常バトル演出表示パターンａ１,ａ２,ａ３,ａ４の何れかを図柄表示装置１７で実行させる(ステップＨ１４)。
【０１６６】
ステップＨ１３の判定結果が肯定(すなわち連荘回数が「２０回以上」)となった場合には、ステップＨ１５に移行して大当り図柄が図柄Ａまたは図柄ａかを判定し、否定であれば、当り用の選択用演出パターンに基づく図柄変動演出を図柄表示装置１７で実行させた後、大当り演出として通常バトル演出表示パターンａ１,ａ２,ａ３,ａ４の何れかを図柄表示装置１７で実行させる(ステップＨ１４)。これに対し、ステップＨ１５の判定結果が肯定(すなわち大当り図柄が図柄Ａまたは図柄ａ)の場合は、統括制御ＣＰＵ６５ａは、始動入賞口３１ａ,３１ｂへのパチンコ球の入賞に基づく図柄変動演出として、当り用の選択用演出パターンに基づく図柄変動演出を図柄表示装置１７で実行させた後、第１特別バトル演出表示パターンａ５に基づく大当り演出を図柄表示装置１７で実行させる(ステップＨ１６)。すなわち、大当り遊技が２０回連荘し、かつ遊技者にとって最も価値の高い大当り遊技となる図柄Ａまたは図柄ａでの大当り当選の条件で、１９回目までは出現しない希少性のある第１特別キャラクタとのバトル演出を見ることができ、遊技者に高い優越感を与えることができる。
【０１６７】
第１特別バトル演出が実行された後において、ステップＨ１７での大当り判定の判定結果が否定の場合は、次の入賞(保留記憶情報)に基づく大当り判定が繰り返されると共に、図柄変動演出については、はずれ用の選択用演出パターンに基づく演出が図柄表示装置１７で実行される。また、ステップＨ１７の判定結果が肯定の場合には、ステップＨ１８において大当り遊技の連荘回数をカウントし、統括制御ＲＡＭ６５ｃに保存する。次いで、統括制御ＣＰＵ６５ａは、統括制御ＲＡＭ６５ｃに記憶されている連荘回数が「３０回以上」であるか否かを判定する(ステップＨ１９)。ステップＨ１９の判定結果が否定(すなわち連荘回数が「３０回未満」)の場合には、統括制御ＣＰＵ６５ａは、当り用の選択用演出パターンに基づく図柄変動演出を図柄表示装置１７で実行させた後、大当り演出として第１特別バトル演出表示パターンａ５に基づく演出を図柄表示装置１７で実行させる(ステップＨ１６)。
【０１６８】
前記ステップＨ１９の判定結果が肯定(すなわち大当り遊技の連荘回数が「３０回以上」)となった場合には、統括制御ＣＰＵ６５ａは、ステップＨ２０に移行して大当り図柄が図柄ｃまたは図柄ｅかを判定し、否定であれば、当り用の選択用演出パターンに基づく図柄変動演出を図柄表示装置１７で実行させた後、大当り演出として第１特別バトル演出表示パターンａ５に基づく演出を図柄表示装置１７で実行させる(ステップＨ１６)。これに対し、ステップＨ２０の判定結果が肯定(すなわち大当り図柄が図柄ｃまたは図柄ｅ)の場合は、統括制御ＣＰＵ６５ａは、始動入賞口３１ａ,３１ｂへのパチンコ球の入賞に基づく図柄変動演出として、当り用の選択用演出パターンに基づく図柄変動演出を図柄表示装置１７で実行させた後、第２特別バトル演出表示パターンａ６に基づく大当り演出を図柄表示装置１７で実行させる(ステップＨ２１)。すなわち、大当り遊技の連荘回数が３０回以上続き、かつ大当り遊技となる図柄ｃまたは図柄ｅでの大当り当選の条件で、２９回目までは出現しないより希少性のある第２特別キャラクタとのバトル演出を見ることができ、遊技者に対してプレミアム感を与えることができる。
【０１６９】
ここで、図柄Ａまたは図柄ａに対応する大当り遊技は、遊技者に与える価値が最も高いもの(多くの出球が獲得可能なもの)であるので、第１特別バトル演出表示パターンａ５が選択される条件として、連荘回数とは別に大当り図柄が図柄Ａまたは図柄ａの場合に限定することで、単に通常とは異なる演出(第１特別バトル演出)を見ることができるのみでなく、多くの出球を獲得し得る期待感をもって遊技を行うことができる。また、第２特別バトル演出表示パターンａ６が選択される条件として、連荘回数とは別に大当り図柄が図柄ｃまたは図柄ｅの場合に限定すると、以下の効果が得られる。
すなわち、図柄ｃに対応する大当り遊技は、前記図柄Ａおよび図柄ａの場合の大当り遊技に比較して多くの出球は期待し得るものではないが、大当り遊技が３０回続いた喜びと、特別な演出(第２特別バトル演出)を見ることができることで、遊技者の落胆度合いを小さく押さえることができる。また図柄ｅで当選した場合は、大当り終了後の遊技状態が非確変状態となるものの、前述したと同様に、大当り遊技が３０回続いた喜びと、特別な演出(第２特別バトル演出)を見ることができることで、遊技者の落胆度合いを小さく押さえることができる。更に、第２特別バトル演出表示パターンａ６が選択される条件として、大当り遊技の終了後の遊技状態が確変状態となる図柄ｃと大当り遊技の終了後の遊技状態が非確変状態となる図柄ｅとの何れかの場合としたので、第２特別バトル演出が実行されて「バトル敗北」の結果となったとしても非確変状態になるとは限らず、その後に確変状態となったときには(図柄ｃで当選していた場合)、遊技者により高いプレミアム感を与えることができる。
【０１７０】
なお、前述したように特別演出(特別当り演出パターン)を３つ以上備える場合は、各特別演出が実行される条件となる連荘回数および大当り図柄の種類を夫々異なるようにすればよい。また、前記条件は、大当り図柄の種類と、獲得出球数等、その他の条件の組み合わせとすることが可能である。
【０１７１】
(モード移行について)
ここで、本実施例のパチンコ機１０では、大当り遊技中に、現在滞在中の演出種類モードＭＡ,ＭＢ,ＭＣから他の演出種類モードＭＡ,ＭＢ,ＭＣへの移行(モード移行)が可能に設定されており、統括制御ＣＰＵ６５ａは、他の演出種類モードＭＡ,ＭＢ,ＭＣへの移行を決定する場合は、統括制御ＲＡＭ６５ｃに記憶されている直前までの演出種類モードＭＡ,ＭＢ,ＭＣの種類を示す情報を、新たに決定した演出種類モードＭＡ,ＭＢ,ＭＣの種類を示す情報に書き換えるようになっている。そして、統括制御ＣＰＵ６５ａは、滞在中の演出種類モードＭＡ,ＭＢ,ＭＣから他の演出種類モードＭＡ,ＭＢ,ＭＣへの移行を決定する場合、決定した演出種類モードＭＡ,ＭＢ,ＭＣの種類を特定可能なモード指定コマンドを、演出種類モードＭＡ,ＭＢ,ＭＣの開始の契機となる図柄変動演出において表示制御基板７０に出力する。その結果、図柄表示装置１７では、次の図柄変動演出においては変更された演出種類モードＭＡ,ＭＢ,ＭＣに対応する演出が実行される。
【０１７２】
すなわち、前記当り演出パターンは、大当り演出の途中に、前記演出種類選択用演出(モード選択演出)を図柄表示装置１７で実行させるモード選択演出パターンを備えている。このモード選択演出パターンは、各演出種類モードＭＡ,ＭＢ,ＭＣに対応して夫々設けられるものであって、本実施例では大当りの種類が、前記特図１の図柄Ａ,Ｃおよび特図２の図柄ａ,ｂ,ｃの６種類の場合に選択されるようになっている。また本実施例では、モード選択演出パターンは、前記ステップアップ確変大当り遊技に対して遊技時間が相対的に短かい１６Ｒ短縮確変大当り遊技が終了する前である９ラウンド目において演出種類選択用演出を実行するよう設定されている。更に、前記通常バトル演出表示パターンａ１,ａ２,ａ３,ａ４では、９回目のラウンド遊技でバトル演出の勝敗の結果が導出されるように設定されており、前記演出種類選択用演出は、勝敗の結果が導出された後に実行されるよう設定される。すなわち、本実施例では、ステップアップ確変大当り遊技において、短時間開放動作を開閉扉４３に行わせるラウンドで、演出種類選択用演出を実行するようになっている。なお、実施例では、全開放ラウンド遊技で構成された大当り遊技の種類として、図柄Ａ,図柄Ｂおよび図柄Ｆで当選した場合に選択されるラウンド回数が１６回のものと、図柄ｄで当選した場合に選択されるラウンド回数が９回のものを備えており、前記演出種類選択用演出を実行するラウンドは、全開放ラウンド遊技で構成された大当り遊技の種類の内の最小のラウンド回数(９回)に対応するラウンド遊技中となるように設定される。
【０１７３】
(モード移行処理について)
次に、モード移行処理について、ステップアップ確変大当り遊技および１６Ｒ短縮確変大当り遊技を実行する場合で説明する。
【０１７４】
前記統括制御ＣＰＵ６５ａは、前記演出種類ループ処理において大当り遊技が開始されると、該大当り遊技におけるラウンド回数をカウントし、該カウント値が「９」となった条件で、演出種類選択用演出を指示する演出表示パターン指定コマンドを前記表示制御基板７０、ランプ制御基板７２および音制御基板７３等に出力すると共に、前記第１操作ボタン３５の操作を有効とする有効期間を設定する。表示制御基板７０では、演出表示パターン指定コマンドが入力されると、該コマンドで特定される演出種類選択用演出に対応する演出内容を示す表示データを表示制御ＣＰＵ７０ａが選択し、該演出種類選択用演出に対応した表示内容で図柄変動演出を実行させるように図柄表示装置１７を制御する。すなわち、図１６に示す如く、９ラウンド目の大当り演出表示として、図柄表示装置１７に第１操作ボタン３５の画像が表示され、該第１操作ボタン３５の押下によって演出種類モードを選択可能であることが示唆される。図１６では、現在滞在中の演出種類モードが演出種類モードＭＡであるので、第１操作ボタン３５の押下によって演出種類モードＭＢ,ＭＣの何れかを選択可能な状態が表示される。
【０１７５】
前記有効期間中において遊技者が第１操作ボタン３５を操作(押下)して演出種類モードを変更した場合は、第１操作ボタン３５からの操作信号に基づき統括制御ＣＰＵ６５ａは、統括制御ＲＡＭ６５ｃに記憶されている直前までの演出種類モードの種類を示す情報を、新たに決定した演出種類モードの種類を示す情報に書き換える。なお、前述したように、モード選択演出パターンが選択される大当りの種類は、確変状態が付与されるものであるので、当該大当り遊技の終了後において確変状態が付与されることから演出種類ループ処理が継続される。これにより、当該大当り遊技が終了した次の図柄変動演出においては、変更された演出種類モードに対応する演出が実行される。また、有効期間中において第１操作ボタン３５からの信号入力がない場合は、統括制御ＣＰＵ６５ａは、統括制御ＲＡＭ６５ｃに記憶されている演出種類モードの種類を示す情報を書き換えることなく、現在滞在中の演出種類モード(ＭＡ)を維持する。
【０１７６】
ここで、大当り遊技が１６Ｒ短縮確変大当り遊技の場合は、前記９ラウンド目のラウンド遊技が終了した後は、前記特別入賞装置４０の開閉扉４３を短時間開放動作するラウンド遊技のみが行われることで、演出種類選択用演出が終了した後には短時間で大当り遊技が終了する。これに対し、大当り遊技がステップアップ確変大当り遊技の場合は、前記９ラウンド目のラウンド遊技が終了した後は、前記特別入賞装置４０の開閉扉４３を長時間開放動作するラウンド遊技のみが行われることで、演出種類選択用演出が終了した後にも長時間に亘って大当り遊技が継続する(図１６参照)。これにより、遊技時間の短かい１６Ｒ短縮確変大当り遊技においては、演出種類選択用演出によって大当り遊技の終了を示唆すると共に、該遊技時間が短かい(獲得可能な賞球が少ない)ことに対する不満を、演出種類選択用演出によるモード選択操作を遊技者に行わせることで和らげることができ、遊技を継続する意欲を惹起し得る。一方、ステップアップ確変大当り遊技においては、演出種類選択用演出によって大当り遊技が終了してしまうかもしれないと思わせておいて、引き続き大当り遊技が長時間に亘って継続することでサプライズ感および優越感を遊技者に与えることができ、遊技の興趣を向上し得る。また、１６Ｒ短縮確変大当り遊技における演出種類選択用演出が実行されるタイミングと、ステップアップ確変大当り遊技における演出種類選択用演出が実行されるタイミングとは同じに設定されているので、該演出種類選択用演出が実行されるタイミングだけでは、遊技者は１６Ｒ短縮確変大当り遊技であるのかステップアップ確変大当り遊技であるのかを判断することはできず、演出種類選択用演出の終了後の状態がどのようになるのかを楽しみにして遊技を行い得る。
【０１７７】
ここで、モード選択演出パターンが選択される大当り遊技(大当りの種類)は、「バトル勝利」となる演出が導出される遊技(すなわち確変状態が付与されるもの)に特定されており、「バトル敗北」となる演出が導出される遊技(非確変状態となる場合があるもの)についてはモード選択演出パターンが選択されないようになっている。従って、モード選択演出パターンがバトル演出表示パターンであれば、大当り演出の結果として「バトル勝利」の展開となる演出表示パターンでは、当該大当り演出の結果が導出された後にモード選択を行うことができるのに対し、大当り演出の結果として「バトル敗北」の展開となる演出表示パターンではモード選択を行うことができない。すなわち、遊技者は、バトル演出の勝敗に高い関心を持って遊技を行うことができると共に、「バトル勝利」の展開となった場合には、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されることによる喜びと、モード選択を行い得ることでの優越感を味わうことができ、遊技の興趣を向上し得る
【０１７８】
次に、モード移行処理について、大当り演出パターンとして遊技状態継続演出パターンが選択された場合で説明する。
前記統括制御ＣＰＵ６５ａは、前記演出種類ループ処理において大当り遊技が開始されると、該大当り遊技におけるラウンド回数をカウントし、該カウント値が「９」となった条件で、遊技状態継続演出を指示する演出表示パターン指定コマンドを前記表示制御基板７０、ランプ制御基板７２および音制御基板７３等に出力する。表示制御基板７０では、演出表示パターン指定コマンドが入力されると、該コマンドで特定される遊技状態継続演出に対応する演出内容を示す表示データを表示制御ＣＰＵ７０ａが選択し、該遊技状態継続演出に対応した表示内容で図柄変動演出を実行させるように図柄表示装置１７を制御する。具体的には、遊技状態継続演出に対応する表示内容では、一旦遊技者側のキャラクタが負けとなる「バトル敗北」を導出する演出を実行した後、遊技者側のキャラクタが勝ちとなる「バトル勝利」を導出する演出を実行する。すなわち、「バトル勝利」の演出により、遊技者は大当り遊技終了後の遊技状態が確変状態であることを認識し得る。また、遊技状態継続演出パターンを選択した場合においても、遊技の種類(図柄ｂと図柄ｃ)の違いによっては、「バトル勝利」の演出後に大当り遊技が継続するものと、継続することなく直ぐに終了するものとがあり、遊技状態継続演出後の状態を楽しみに遊技を行うことができる。
【０１７９】
また、統括制御ＣＰＵ６５ａは、大当り演出パターンとして演出種類選択用演出を含むバトル演出パターンを選択した場合は、遊技状態継続演出を指示する演出表示パターン指定コマンドを出力する同じタイミングで、演出種類選択用演出を指示する演出表示パターン指定コマンドを表示制御基板７０、ランプ制御基板７２および音制御基板７３等に出力すると共に、前記第１操作ボタン３５の操作を有効とする有効期間を設定する。そして、表示制御基板７０では、演出表示パターン指定コマンドが入力されると、前述したと同様に図柄表示装置１７に第１操作ボタン３５の画像を表示し、該第１操作ボタン３５の押下によって演出種類モードを選択可能であることを示唆する演出を実行する。
【０１８０】
すなわち、大当り演出パターンとして、演出種類選択用演出を含むバトル演出パターンにおける演出種類選択用演出を行う同一ラウンドにおいて遊技状態継続演出を行うように設定された遊技状態継続演出パターンを備えることで、大当り遊技において、遊技状態継続演出が実行された場合は、一旦「バトル敗北」することで遊技者は落胆するものの、遊技者側のキャラクタが復活して「バトル勝利」が導出されることで、遊技状態が確変状態となることを認識することで遊技者の興趣を向上することができる。一方、大当り遊技において、モード選択演出が実行された場合は、モード選択を行い得ることでの優越感を味わうことができ、遊技の興趣を向上し得る。また、演出種類選択用演出およびモード選択演出は同一ラウンドにおいて実行されるように設定されているので、遊技者は、大当り遊技に際して、当該ラウンドにおいて何れの演出が行われるのかに関して興味を持って遊技を行うことができる。なお、遊技状態継続演出について、演出種類選択用演出を行う同一ラウンドでは、少なくとも「バトル敗北」の演出を行うものであればよく、遊技者側のキャラクタが復活して「バトル勝利」する演出については、その後のラウンド(例えば最終ラウンド)で行うものであってもよい。
【０１８１】
ここで、大当り演出パターンとして遊技状態非継続演出パターンが選択された場合は、前記統括制御ＣＰＵ６５ａは、前記演出種類ループ処理において大当り遊技が開始されると、該大当り遊技におけるラウンド回数をカウントし、該カウント値が「９」となった条件で、遊技状態非継続演出を指示する演出表示パターン指定コマンドを前記表示制御基板７０、ランプ制御基板７２および音制御基板７３等に出力する。表示制御基板７０では、演出表示パターン指定コマンドが入力されると、該コマンドで特定される遊技状態非継続演出に対応する演出内容を示す表示データを表示制御ＣＰＵ７０ａが選択し、該遊技状態非継続演出に対応した表示内容で図柄変動演出を実行させるように図柄表示装置１７を制御する。具体的には、遊技状態非継続演出に対応する表示内容では、前述した遊技状態継続演出と同様に、一旦遊技者側のキャラクタが負けとなる「バトル敗北」を導出する演出を実行した後、更に演出が継続して最終的に遊技者側のキャラクタが負けとなる「バトル敗北」を導出する演出を実行する。そして、「バトル敗北」の演出によって、遊技者は大当り遊技終了後の遊技状態が潜伏モードに移行することを認識し得る。このように、遊技状態継続演出パターンに対応する遊技状態非継続演出パターンを備えることで、遊技者に対して、大当り遊技における特定ラウンドにおける演出に対する興味を高めることができる。また、遊技状態継続演出パターンおよび遊技状態非継続演出パターンとでは、「バトル敗北」の演出が実行されるタイミングは同じに設定されているので、「バトル敗北」の演出が実行されるタイミングだけでは、遊技者は遊技状態継続演出パターンである(確変状態が継続する)のか、遊技状態非継続演出パターンである(非確変状態に移行する可能性がある)のかを判断することはできず、「バトル敗北」の演出の終了後の状態がどのようになるのかを楽しみにして遊技を行い得る。
【０１８２】
本実施例のように、大当り遊技中に演出の種類を遊技者が選択可能な機能を備えたパチンコ機１０によれば、以下のような効果を得ることができる。
(1) 大当り遊技中に、大当り遊技後の演出種類モードを変更可能とすることで、大当り遊技中の演出のマンネリ化を防ぐことができる。また、モード選択で大当り遊技の終了を示唆しつつ、長時間開放の大当り遊技の場合には、モード選択後にも大当り遊技が長い時間に亘って継続することでサプライズ効果が期待できる。
(2) 大当り遊技中に実行されるバトル演出の勝敗によってモード選択を行い得るか否かが決まるので、バトル演出の勝敗に対する関心を高め、遊技の興趣を向上し得る。
(3) 大当り演出パターンとして遊技状態継続演出パターンを備え、該遊技状態継続演出パターンにおける遊技状態継続演出を、モード選択演出を実行させる同じタイミングで行うよう設定したので、遊技状態継続演出および演出種類モードの選択によって遊技の興趣をより向上し得る。
(4) 全開放ラウンド遊技から構成された大当り遊技の種類におけるラウンド回数が最も短かい大当り遊技のラウンド回数に対応するラウンドでモード選択を行うよう構成したので、モード選択後も大当り遊技が続く場合もあり、大当り遊技が継続したときの遊技者に与える優越感を高めることができる。
【０１８３】
大当り遊技中に演出の種類を遊技者が選択可能な機能を備えたパチンコ機の変更例としては、以下のものを採用可能である。
(1) 実施例では、１６Ｒ短縮確変大当り遊技における長時間開放動作を開閉扉４３に行わせる最終ラウンドを８ラウンド目としたが、該最終ラウンドを２ラウンド目やその他のラウンド目に設定してもよく、その最終ラウンドに設定した回数目に設定したラウンドの次のラウンドでモード選択(有効期間の設定)を行うようにすればよい。また、全開放ラウンド遊技から構成された大当り遊技の種類として、短縮確変大当り遊技における長時間開放動作を開閉扉４３に行わせる最終ラウンドの回数＋１のラウンド回数のものを設定すればよい。
(2) 実施例では、全開放ラウンド遊技から構成された大当り遊技の種類として、ラウンド回数が１６回のものと９回のものとの２種類を備える場合で説明したが、ラウンド回数が異なる３種類以上のものを備えるものであってもよい。
(3) 大当り演出パターンとして、前述した演出種類選択用演出を含む遊技状態継続演出パターンを設定してもよい。すなわち、所定のラウンド(例えば９ラウンド目)における演出として、一旦「バトル敗北」の表示を行った後に「バトル勝利」が導出される遊技状態継続演出を行い、続いて演出種類選択用演出を行うようにすることで、遊技者により高い優越感を与えることができる。
(4) 遊技の種類として、図柄ｂと図柄ｃとの関係に対応する、大当り遊技終了後に非確変状態となる図柄を設定することが可能である。この場合は、遊技状態非継続演出パターンが実行された場合において、「バトル敗北」の演出後に大当り遊技が継続するものと、継続することなく直ぐに終了するものとの違いにより、大当り遊技中の演出効果を向上し得る。例えば、「バトル敗北」によって大当り遊技終了後が確変状態の確定でないと遊技者が認識したとしても、大当り遊技が継続することで、遊技者に与える落胆度合いを軽減することができる。
【０１８４】
(潜伏モードについて)
本実施例では、確変状態で当選した大当り遊技の種類が、図柄Ｂおよび図柄ｃに対応する種類(特別確変大当り遊技、短縮確変大当り遊技)であった場合に、当該大当り遊技の終了後に潜伏モードとなり、図柄表示装置１７では遊技者に確変状態か否かを示唆する確変潜伏演出が実行されるようになっている。そして、前記図柄Ｂおよび図柄ｃに対応する大当り遊技の終了後において、前記変短回数の図柄変動演出が行われるまでの間、または前記変短回数に達する前に大当りが付与されるまでの間、前記統括制御ＣＰＵ６５ａは図柄表示装置１７で実行される演出の具体的内容を特定する演出パターン(演出内容)として確変潜伏演出パターン(確変潜伏演出内容)を選択するよう構成される。また、統括制御ＣＰＵ６５ａは、確変状態で当選した大当り遊技の種類が、図柄Ｆおよび図柄ｅに対応する種類(通常非確変大当り遊技、短縮非確変大当り遊技)であった場合に、当該大当り遊技の終了後には確変潜伏演出パターンを選択するよう構成される。すなわち、確変状態で大当りして潜伏モードに移行する際には、当り図柄が確変および非確変に関わらず(確変判定手段の判定結果が肯定の場合および否定の場合の何れでも)、大当り遊技の終了後には確変潜伏演出パターンで特定される演出が図柄表示装置１７で実行されるよう構成されている。
【０１８５】
なお、前記演出種類モードＭＡ,ＭＢに滞在中(確変モードに滞在中)において、大当り抽選で当選した大当りの種類が、図柄Ｂ、図柄ｃ、図柄Ｆおよび図柄ｅの場合は、演出パターンとして、遊技者側のキャラクタが敵キャラクタに敗北するパターンが選択され、大当り遊技終了後に潜伏モードに移行する。また、演出種類モードＭＣに滞在中においても、大当り遊技の種類が、図柄Ｂ、図柄ｃ、図柄Ｆおよび図柄ｅの場合は、潜伏モードに移行するストーリーが展開され、大当り遊技の終了後に潜伏モードに移行する。
【０１８６】
また前記メイン制御ＣＰＵ６０ａに、潜伏モードに際して確変潜伏演出を実行する確変潜伏演出用の変動パターンが、大当り遊技の種類に応じた複数種類記憶されている。そして、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、図柄Ｂ、図柄ｃ、図柄Ｆおよび図柄ｅで当選した大当り遊技の終了後に行われる図柄変動演出の変動パターンとして、前記確変潜伏演出用の変動パターンを選択するよう設定されている。すなわち、前記メイン制御ＲＯＭ６０ｂには、複数種類の確変潜伏演出用の変動パターンが記憶された潜伏用変動テーブルが設定され、潜伏モードにおいては、大当り遊技の終了後、変短回数の図柄変動演出が行われるまでの間、または前記変短回数に達する前に大当りが付与されるまでの間は、潜伏用変動テーブルから変動パターンが選択されるよう設定されている。
【０１８７】
但し、本実施例では、確変状態で大当りし、該大当り遊技の終了後に、前記変短回数より少ない規定回数目には、メイン制御ＣＰＵ６５ａは、その時点の遊技状態が確変状態か否かを報知する演出(報知演出)を行わせる複数種類の報知用変動パターンが記憶されている規定回数目専用のテーブルから１つの報知用変動パターンを決定し、該報知用変動パターンに対応する報知用変動パターン指定コマンドを統括制御基板６５に出力するよう設定されている。また、前記統括制御ＲＯＭ６５ｂには、遊技状態が確変状態か否かを報知する演出(報知演出)の具体的内容を特定する複数種類の報知演出パターン(報知演出内容)が記憶される規定回数目専用のテーブルが設定されされており、統括制御ＣＰＵ６５ａは、入力された報知用変動パターン指定コマンドに基づいて、当該図柄変動演出において実行する報知演出パターンを専用テーブルから選択して決定し、決定した演出パターンを指定する演出パターン指定コマンドを表示制御基板７０やランプ制御基板７２、音制御基板７３等に出力するようになっている。すなわち、大当り遊技の終了後の規定回数目の図柄変動演出としては、専用のテーブルから選択された報知演出パターンで特定される報知演出が実行される。この報知演出パターンとしては、図１７に示す如く、確変状態を確定的に報知する確変報知演出パターン、非確変状態を確定的に報知する非確変報知演出パターンおよびはずれ専用のはずれ用報知演出パターンが夫々複数種類設定されている。すなわち、図柄Ｂおよび図柄ｃでの大当りの場合には、前記統括制御ＣＰＵ６５ａは、規定回数目に確変状態であることを確定的に報知する複数種類の確変報知演出パターンが設定された確変報知演出パターンテーブルから１つの確変報知演出パターンを決定し、図柄Ｆおよび図柄ｅでの大当りの場合には、統括制御ＣＰＵ６５ａは、規定回数目に非確変状態であることを確定的に報知する複数種類の非確変報知演出パターンが設定された非確変報知演出パターンテーブルから１つの非確変報知演出パターンを決定する。そして、前記表示制御ＣＰＵ７０ａは、統括制御ＣＰＵ６５ａで決定された報知演出パターンの種類に応じた演出内容を、図柄表示装置１７で表示するよう制御する。
【０１８８】
前記報知演出が実行される回を決める規定回数は、当該パチンコ機１０において前記変短状態が付与される最小の変短設定回数の１／２以下に設定される。本実施例では、図柄Ｆおよび図柄ｅで当選した場合の何れにおいても、変短回数は８０回に設定されているから、規定回数は４０回以下に設定される。なお、本実施例では、規定回数を２０回に設定した場合で説明する。
【０１８９】
前記図柄変動演出中に実行される演出の内容を具体的に特定する演出パターン(演出内容)には、確変状態専用の複数種類の確変演出パターン(確変演出内容)および非確変状態専用の(確変状態の場合に選択されない)複数種類の非確変演出パターン(非確変演出内容)とが設定されている(図１８参照)。そして、前記報知演出が実行されるときの遊技状態が確変状態の場合には、当該報知演出が実行された以後に実行される演出パターンとして、前記統括制御ＣＰＵ６５ａは複数種類の確変演出パターンが設定された確変演出パターンテーブルから１つの確変演出パターンを決定する。また、報知演出が実行されるときの遊技状態が非確変状態の場合には、当該報知演出が実行された以後に実行される演出パターンとして、統括制御ＣＰＵ６５ａは複数種類の非確変演出パターンが設定された非確変演出パターンテーブルから１つの非確変演出パターンを決定するよう設定される。
【０１９０】
図１８に示す如く、前記非確変演出パターンの種類は、確変演出パターンの種類より多く設定されており(本実施例では非確変演出パターンが１０種類で、確変演出パターンが５種類に設定されるが、その数は限定されない)、報知演出によって非確変状態を確定的に報知した後に選択される演出の種類が多く設定されることで、遊技者が非確変状態であったことを知ったとしても、演出の種類が多いことで落胆度合を抑えることができる。すなわち、非確変状態となったことが分かっても、確変状態では見ることができない種類の演出を見ることができるので、遊技者が遊技を止めてしまうのを抑制し得る。
【０１９１】
前記大当り終了後の２０回目(規定回数目)の大当り判定およびリーチ判定の判定結果が何れも否定の場合は、前記統括制御ＣＰＵ６５ａは、複数種類のはずれ用報知演出パターンが設定されたはずれ用報知演出テーブルから１つのはずれ用報知演出パターンを決定するよう設定される。これにより、前記表示制御ＣＰＵ７０ａは、２０回目の図柄変動演出に対応する大当り判定およびリーチ判定の判定結果が何れも否定の場合は、はずれ用報知演出を図柄表示装置１７で実行させるようになっている。
【０１９２】
(潜伏モード処理について)
次に、メイン制御ＣＰＵ６０ａおよび統括制御ＣＰＵ６５ａが制御プログラムに基づき実行する潜伏モード処理について、図１９を参照して説明する。
【０１９３】
潜伏モードにおいて、前記始動入賞口３１ａ,３１ｂにパチンコ球が入賞したか否か(始動入賞検出センサ３４ａ,３４ｂの球検出信号が入力されたか否か)をメイン制御ＣＰＵ６０ａが判定する(ステップＤ１１)。ステップＤ１１で否定された場合は、該ステップＤ１１を繰り返す。一方、ステップＤ１１で肯定された場合は、ステップＤ１２で図柄変動演出の変動回数(実行回数)をカウント(＋１)し、ステップＤ１３に移行する。ステップＤ１３では、大当り判定が肯定か否かを判定する。そして、ステップＤ１３の判定結果が肯定の場合には、潜伏モード処理を終了する。
【０１９４】
前記ステップＤ１３の判定結果が否定の場合は、ステップＤ１４において変動回数が「２０回」であるか否かを判定する。ステップＤ１４の判定結果が否定(すなわち変動回数が「２０回」未満)の場合には、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、メイン制御ＲＯＭ６０ｂに記憶されている潜伏用変動テーブルから確変潜伏演出用の変動パターンを選択し、該変動パターンに応じた潜伏用変動パターン指定コマンドを統括制御ＣＰＵ６５ａに出力する。そして統括制御ＣＰＵ６５ａは、入力された潜伏用変動パターン指定コマンドに基づいて、当該図柄変動演出において実行する確変潜伏演出パターンを決定し、決定した演出パターンを指定する演出パターン指定コマンドを表示制御基板７０やランプ制御基板７２、音制御基板７３等に出力する。これにより表示制御ＣＰＵ７０ａは、統括制御ＣＰＵ６５ａで決定された確変潜伏演出パターンの種類に応じた演出内容を、図柄表示装置１７で表示するよう制御する(ステップＤ１５)。
【０１９５】
前記ステップＤ１１〜ステップＤ１５の処理を繰り返し、ステップＤ１４の判定結果が肯定される(すなわち変動回数が「２０回」となる)までは、図柄変動演出として、確変潜伏演出パターンの種類に応じた演出内容が実行され、遊技者は現在の遊技状態が確変状態であるのか非確変状態であるのかを、演出内容からは把握することはできない。すなわち、遊技者は確変状態であることを期待して遊技を行うことができる。
【０１９６】
前記ステップＤ１４の判定結果が肯定(すなわち変動回数が「２０回」)となった場合には、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、２０回目専用のテーブルに記憶されている、その時点の遊技状態が確変状態か否かを報知する報知演出を行わせる専用の報知用変動パターンを決定し、該報知用変動パターンに対応する報知用変動パターン指定コマンドを統括制御ＣＰＵ６５ａに出力する。そして、統括制御ＣＰＵ６５ａは、入力された報知用変動パターン指定コマンドに基づいて、当該図柄変動演出において実行する報知演出パターンを２０回目専用のテーブルから選択して決定し、決定した演出パターンを指定する演出パターン指定コマンドを表示制御基板７０やランプ制御基板７２、音制御基板７３等に出力する。これにより、大当り遊技の終了後の２０回目の図柄変動演出として、現在の遊技状態が確変状態か非確変状態かを確定的に報知する演出が実行される(ステップＤ１６)。具体的には、確変状態の報知は、潜伏モードに移行する前に滞在していた演出種類モードＭＡ,ＭＢ,ＭＣに移行することによって確変状態を報知し、非確変状態の報知は、非確変状態用のモードに移行することで非確変状態を報知している。例えば、演出種類モードＭＡに滞在中における大当り遊技が図柄Ｂで当選した場合は、大当り演出として「バトル敗北」の演出が行われて大当り遊技終了後に潜伏モードに移行し、その後２０回目の図柄変動演出として、演出種類モードＭＡで実行される演出と同じ内容を特定する演出パターンが専用のテーブルから選択され、該演出パターンに基づく演出が実行されることで確変状態が報知される。すなわち、２０回目専用のテーブルには、各演出種類モードＭＡ,ＭＢ,ＭＣで実行される演出と同じ内容を特定する演出パターンが複数記憶されている。
【０１９７】
ここで、上記潜伏モードについて、確変状態で当選した大当り遊技の種類が、図柄Ｂ、図柄ｃ、図柄Ｆおよび図柄ｅの場合に、当該大当り遊技の終了後に潜伏モードとなる場合で説明したが、初回大当り遊技(通常モードでの大当り)の大当り遊技の種類が、図柄Ｂ、図柄ｃ、図柄Ｆおよび図柄ｅの場合であっても、同様に潜伏モードに移行する。そして、この場合においても、大当り遊技の終了後の２０回目の図柄変動演出として、現在の遊技状態(確変状態または非確変状態)を確定的に報知する報知演出が行われる。
【０１９８】
また、潜伏モードにおいて、大当り遊技の終了後の２０回目までの図柄変動演出(始動入賞口３１a,３１ｂへの入賞に基づく２０回目までの大当り判定)が行われるまでの間において、確変大当り図柄で当選した場合は、当該大当り遊技の最終ラウンドにおいて、前述したモード選択を行い得るようになっている。すなわち、潜伏モードから再び確変モードへ移行し得るよう構成されている。
【０１９９】
本実施例のように、潜伏モードを備えたパチンコ機１０によれば、以下のような効果を得ることができる。
(1) 変短状態が付与されている設定回数より前に、遊技状態の確定報知を行うので、潜伏モードの遊技性を維持しつつ遊技状態の確定報知をバランス良く実現でき、遊技の興趣を向上し得る。
(2) また、変短状態が終了する前に現在の遊技状態を確定報知するから、遊技者は現在の遊技状態が確変状態であるか否かを知ることができ、演出内容等から遊技状態を把握できる遊技者と把握できない遊技者との間で、得られる可能性のある賞球の数が変わるのを抑制し得る。
(3) 報知演出が実行されるときの遊技状態が確変状態の場合には、確変状態を報知する確変演出パターンを実行し、報知演出が実行されるときの遊技状態が非確変状態の場合には、非確変状態を報知する非確変演出パターンを実行するので、遊技者に対して現在の遊技状態を明確に覚知させることができる。
(4) 現在の遊技状態を確定報知するはずれ専用のはずれ用報知演出パターンを備えることで、大当り遊技の終了後の規定回数目の演出に対する注目度が高くなり、期待感を持って遊技を行い得る。
(5) 遊技状態を確定報知する規定回数を、変短状態が付与される最小の回数の１／２以下に設定したので、報知演出が行われる前に遊技者が遊技状態を認識してしまう確率を低くし、潜伏モードの遊技性と、遊技状態の確定報知とをバランス良く実現できる。
(6) 非確変演出パターンの種類は、確変演出パターンの種類より多く設定されているから、非確変演出パターンが実行されることで遊技状態が非確変状態と分かっても、確変状態では見ることができない演出を見ることが可能となるので、遊技の興趣を向上することができる。
(7) 大当り遊技の終了後の規定回数目の図柄変動演出の演出パターンとして、確定報知専用の報知演出パターンテーブルから１つの報知演出パターンを選択して決定するので、規定回数目の図柄変動演出として確実に報知演出を行うことができる。
【０２００】
潜伏モードを備えたパチンコ機の変更例としては、以下のものを採用可能である。
(1) 実施例では、遊技状態を確定報知する大当り遊技の終了後の規定回数を、変短状態が付与される最小の回数の１／２以下に設定した場合で説明したが、少なくとも変短状態が終了する前に確定報知演出を実行するようになっていればよい。
(2) 実施例では、大当り遊技の終了後の規定回数目にメイン制御ＣＰＵ６５ａが選択した報知用変動パターンに基づいて、図柄表示装置１７で確定報知演出を実行するよう構成したが、統括制御ＣＰＵ６５ａが確定報知演出の種類を振分けて図柄表示装置１７で実行させるようにしてもよい。すなわち、統括制御ＲＯＭ６５ｂに、確変報知演出パターン、非確変報知演出パターンおよびはずれ用報知演出パターンを夫々複数種類記憶しておき、統括制御ＣＰＵ６５ａが、大当り遊技の終了後の規定回数目において、メイン制御ＣＰＵ６５ａから出力された変動パターン(変動パターン指定コマンド)に基づいて確変報知演出パターン、非確変報知演出パターンおよびはずれ用報知演出パターンの内の１つを選択し、選択された報知演出パターンに応じた演出を図柄表示装置１７で実行させるようにしてもよい。
(3) 確変演出パターンおよび非確変演出パターンの種類の数は、実施例の数に限定されるものではない。また、確変演出パターンの数と非確変演出パターンの数とが同じであってもよい。
(4) ２０回目(規定回数目)の報知演出態様としては、図柄表示装置１７に、報知専用のキャラクタを出現させる演出を行わせたり、あるいは文字で「確変状態」や「非確変状態」を表示して報知することができる。すなわち、メイン制御ＲＯＭ６０ｂまたは統括制御ＲＯＭ６５ｂに、報知専用のキャラクタによって報知演出を行う報知演出パターンや、「確変状態」や「非確変状態」の文字を表示す報知演出パターンを記憶させておけばよい。
(5) ２０回目(規定回数目)の報知演出としては、図柄表示装置１７で実行される演出を挙げたが、スピーカ１９やランプ装置１８によって２０回目専用の音声や発光態様を行わせることによって報知するようにすることができる。
【０２０１】
(シューティング演出について)
本実施例のパチンコ機１０では、前記図柄変動演出の種類として、シューティング演出(特殊演出)があり、該シューティング演出の具体的内容を特定する複数種類のシューティング演出パターンが、前記統括制御ＲＯＭ６５ｂに記憶されている。また、前記メイン制御ＲＯＭ６０ｂに、シューティング演出を実行するシューティング演出用の変動パターンが、大当り判定の結果に応じた複数種類記憶されている。メイン制御ＣＰＵ６０ａは、大当り遊技後の遊技状態が、遊技者に与える価値が「高」から「低」に移行する契機となる大当り遊技(以後、特定の大当り遊技(当り遊技)と指称する場合もある)の終了後に行われる図柄変動演出の変動パターンとして、前記シューティング演出用の変動パターンを選択するよう設定されている。ここで、価値が「高」から「低」に移行する場合には、確変状態から非確変状態(通常状態)に移行する場合や、変短状態から非確変状態(通常状態)に移行する場合や、確変状態から非確変状態で変短状態が付与された状態(時短モード)に移行する場合があり、このように遊技者に与える価値が「高」から「低」に移行した状態を、本実施例では特定条件が成立した状態(特定条件下)と指称する場合がある。そして、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、大当り判定での判定結果で肯定された当りが特定当りであるか否かを判定する当り種類判定手段の機能を有する。
【０２０２】
そして、本実施例では、潜伏モードにおいて、大当り遊技の終了後の２０回目の図柄変動演出において報知演出が行われた次の図柄変動演出、すなわち２１回目の図柄変動演出以後に、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、前記シューティング演出用の変動パターンを選択するよう設定されている。すなわち、前記メイン制御ＲＯＭ６０ｂには、複数種類のシューティング演出用の変動パターンが記憶された特定変動テーブルが設定され、特定の大当り遊技の終了後、２１回以後の図柄変動演出の変動パターンについては、特定変動テーブルのみから選択するようになっている。言い替えると、本実施例においては、特定の大当り遊技の終了後、１回目から１９回目までの図柄変動演出については、前述したように潜伏用変動テーブルから確変潜伏演出用の変動パターンが選択され、２０回目の図柄変動演出については、報知用変動テーブルから報知用変動パターンが選択され、２１回目以後の図柄変動演出については、特定変動テーブルからシューティング演出用の変動パターンが選択されるようになっている。また本実施例では、メイン制御ＣＰＵ６０ａがシューティング演出用の変動パターンを選択可能な期間として、特定の大当り遊技の終了後の２１回目から４０回目までが設定されており、この期間について、以後シューティングモードと指称する場合がある。なお、シューティングモードの期間については、２１回目から４０回目までに限定されるものではなく、任意に設定可能である。
【０２０３】
前記メイン制御ＣＰＵ６０ａは、前記始動入賞口３１ａ,３１ｂへのパチンコ球の入賞に際し、前記シューティング用の変動パターンを決定したときには、該シューティング用の変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを統括制御基板６５に出力する。そして、統括制御基板６５の統括制御ＣＰＵ６５ａは、入力された変動パターン指定コマンドに基づいて、当該図柄変動演出において実行する演出パターンを決定し、決定した演出パターンを指定する演出パターン指定コマンドを表示制御基板７０やランプ制御基板７２、音制御基板７３等に出力する。また統括制御ＣＰＵ６５ａは、シューティング用の変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドが入力された際には、シューティング演出が行われるタイミングで前記第１および第２操作ボタン３５,３６の操作を所定時間(有効操作時間)に亘って有効とする操作有効コマンドを表示制御基板７０(表示制御ＣＰＵ７０ａ)に出力するよう設定される。そして、表示制御基板７０では、操作有効コマンドが入力されると、該コマンドで特定されるシューティング演出パターンに対応する演出内容を示す表示データを表示制御ＣＰＵ７０ａが選択し、該シューティング演出パターンに対応した表示内容で図柄変動演出を実行させるように図柄表示装置１７を制御するよう構成される。
【０２０４】
本実施例のシューティング演出は、図２０に示す如く、図柄表示装置１７における画像表示面１７ａの前側に配設された前記横可動体３７と縦可動体３８からなる照準器の照準位置(横可動体３７と縦可動体３８との交点位置)を第１操作ボタン３５の操作により移動しながらタイミングよく第２操作ボタン３６を押下して対象物(飛行体)を撃墜するシューティング形態の演出である。そして、所定個数の対象物を撃墜することにより、大当りに当選したことや、大当り遊技の種類等を報知するよう設定されている。すなわち、シューティング演出は、操作ボタン３５,３６の操作に基づいて演出内容が進行する演出である。
【０２０５】
ここで、前記シューティングモードにおいて、始動入賞口３１a,３１ｂへの入賞に基づく大当り判定の結果が肯定で、かつ確変大当り図柄で当選した場合は、当該大当り遊技の最終ラウンドにおいて、前述したモード選択を行い得るようになっている。すなわち、シューティングモードから再び確変モードへ移行し得るよう構成されている。
【０２０６】
次に、本実施例におけるシューティング演出の具体的に内容について説明する。
前記シューティング演出では、図２０に示す如く、図柄表示装置１７の画像表示面１７ａに表示された背景画面の外周側に、多数の対象物の画像が小さく表示されており、図柄変動の開始により、対象物が１基ずつ表示面中央に向けて移動しつつ画像が大きくなるように表示される。また、前記第１操作ボタン３５における４つのボタンＡ〜Ｄを押下することで(図２０では押下しているボタンを矢印で示している)、統括制御ＣＰＵ６５ａは、押下されたボタンＡ〜Ｄに応じて前記駆動モータ３７ａ,３８ａを駆動制御して横可動体３７および縦可動体３８を移動することで照準位置が上下左右に移動し、第２操作ボタン３６を押下したタイミングに合わせて、照準位置に向けて画面前側から後側に向けてレーザービームが照射される画像が表示されるように設定されている。そして、図２０(ａ)〜(ｃ)または図２０(ｄ)〜(ｅ)に示す如く、対象物の画像が所定の大きさになる前に、照準器の照準位置を対象物に合わせたもとで第２操作ボタン３６の押下により対象物にレーザービームを照射することができれば、対象物が撃墜される演出が表示されるようになっている。
【０２０７】
なお、シューティング演出では、１回の図柄変動演出について１つの対象物が表示面中央に移動するよう設定されており、前述したようにシューティングモードは２１回目から４０回目までの間に設定されていることから、最大で２０回のシューティング演出を行い得るようになっている。また本実施例では、シューティング用の変動パターンについて、特図変動表示が開始してから特図が確定停止表示されるまでの変動時間として１２秒のもの(普通変動パターン)が設定されている。そして、１２秒の普通変動パターンでのシューティング演出のタイムチャートとして、０〜３秒で対象物が表示面中央に移動し、４〜８秒で対象物を攻撃し、９〜１２秒でゲームの結果を表示する演出が振り分けられている。なお、９〜１２秒での演出としては、対象物を撃墜して遊技者側が勝ちとなった状態を表示(「成功」の文字を表示)したり、対象物を撃墜できずに反撃されて遊技者側が負けとなった状態を表示(「失敗」の文字を表示)するようになっている。
【０２０８】
ここで、前記統括制御ＲＯＭ６５ａには、複数種類のシューティング演出の具体的な内容を特定する複数のシューティング用演出パターンが記憶されている。このシューティング用演出パターンは、前記メイン制御ＣＰＵ６０ａが選択した変動パターンの種類に応じて異なる演出となるものが設定される。例えば、リーチ演出を行う変動パターンに対応するシューティング用演出パターンと、リーチ演出を行わないはずれ演出を行う変動パターンに対応するシューティング用演出パターンとでは、図柄表示装置１７の画像表示面１７ａに表示される対象物の色が異なるよう設定される(はずれ演出では白色でリーチ演出では赤色等)。また、シューティング用演出パターンは、対象物の移動形態が異なる複数の演出パターンを備え、変動パターンの種類に応じて移動形態が異なるシューティング用演出パターンが選択されるようになっている。更には、シューティング用演出パターンは、対象物が撃墜できた場合と、できなかった場合とでその後の演出内容が異なる演出パターンを備える。例えば、対象物が撃墜できた場合には、その後にリーチ演出を行い、対象物が撃墜できなかった場合には、その後にリーチ演出を行わない演出パターン等がある。
【０２０９】
また、前記対象物の色については、大当り図柄の種類によって出現率が異なるように設定されている。具体的には、統括制御ＲＡＭ６５ｂに、大当り図柄の種類毎に対応して選択されるシューティング用演出パターンテーブルが設定され、各シューティング用演出パターンテーブル毎に、対象物の色が異なる複数のシューティング用演出パターンが記憶されている。対象物の色としては、「白色」、「青色」、「黄色」、「赤色」、「金色」および「虹色」が設定され、図２３(ａ)〜(ｄ)に示す如く、シューティング用演出パターン毎に、統括制御ＣＰＵ６５ａが、大当り図柄の種類に対応して対象物の色を決定するための判定値(「０」〜「９９」までの全１００通りの整数)が、各色の対象物を出現させるシューティング用演出パターン毎に振り分けられている。この色選択用の判定値は、具体的には、統括制御ＲＯＭ６５ａに記憶されている色決定用乱数を用いるものであって、この色決定用乱数の取り得る「０」〜「９９」までの全１００通りの整数の中から定められている。すなわち、大当り図柄が図柄Ａ,Ｂ,Ｃの場合に選択されるシューティング用演出パターンテーブルでは、「白色」のシューティング用演出パターンに判定値が「１５個」振り分けられ、「青色」のシューティング用演出パターンに判定値が「１５個」振り分けられ、「黄色」のシューティング用演出パターンに判定値が「２０個」振り分けられ、「赤色」のシューティング用演出パターンに判定値が「２０個」振り分けられ、「金色」のシューティング用演出パターンに判定値が「２０個」振り分けられ、「虹色」のシューティング用演出パターンに判定値が「１０個」振り分けられている。また、大当り図柄が図柄Ｄ,Ｅの場合に選択されるシューティング用演出パターンテーブルでは、対象物の色(シューティング用演出パターン)と判定値との関係は、「白色」＝「２５個」、「青色」＝「２５個」、「黄色」＝「２５個」、「赤色」＝「１５個」、「金色」＝「１０個」および「虹色」＝「０個」に設定される。また、大当り図柄が図柄Ｆの場合に選択されるシューティング用演出パターンテーブルでは、対象物の色(シューティング用演出パターン)と判定値との関係は、「白色」＝「３０個」、「青色」＝「２５個」、「黄色」＝「２５個」、「赤色」＝「１５個」、「金色」＝「５個」および「虹色」＝「０個」に設定される。更に、はずれの場合に選択されるシューティング用演出パターンテーブルでは、対象物の色(シューティング用演出パターン)と判定値との関係は、「白色」＝「５０個」、「青色」＝「３０個」、「黄色」＝「１５個」、「赤色」＝「５個」、「金色」＝「０個」および「虹色」＝「０個」に設定される。
【０２１０】
前記対象物の色が異なるシューティング用演出パターンを決定する処理では、統括制御ＣＰＵ６５ａが、メイン制御ＣＰＵ６０ａから対応の変動パターンコマンドの送信があったときに、「白色」、「青色」、「黄色」、「赤色」、「金色」および「虹色」の何れのシューティング用演出パターンをシューティング用演出パターンテーブルから決定するための色決定用乱数を取得し、統括制御ＲＡＭ６５ｃに記憶する。そして、統括制御ＣＰＵ６５ａは、前記シューティング用演出パターンテーブルの「白色」、「青色」、「黄色」、「赤色」、「金色」および「虹色」のシューティング用演出パターンの中から、取得した色決定用乱数と各シューティング用演出パターンに振り分けられた色選択用の判定値とを比較して対応するシューティング用演出パターンを決定する。
【０２１１】
すなわち、対象物の色についての判定値の振り分けを前述したように設定することで、「虹色」の対象物が出現した場合は、確変状態が付与されると共に、多くの出球が獲得可能(獲得出球大)な遊技者に与える特典量(価値)が大きい大当り遊技が確定することが分かる。また「金色」の対象物が出現した場合においても、「虹色」ほどではないものの、特典量が多い大当り遊技(「確変状態」および「獲得出球大」の少なくとも一方を付与可能な大当り遊技)が確定する。更に、「赤色」の対象物については、特典量が多い大当り遊技が付与される信頼度(期待度)が高くなる。これに対し、はずれの場合は、「白色」および「青色」が選ばれ易くなっている。従って、「白色」や「青色」の対象物が出現した場合は、大当り遊技が付与される信頼度(期待度)が低くなる。このように、特典量が多い大当り遊技が付与される信頼度は、「白色」、「青色」、「黄色」、「赤色」、「金色」、「虹色」の順で高くなる。そして、シューティング演出において出現する対象物の色によって大当りや特典量が異なるようにすることで、遊技者はシューティング演出のゲーム性のみでなく、対象物の色に対して関心を持って遊技を行うことができ、遊技の興趣を向上し得る。
【０２１２】
なお、大当り演出を行う変動パターンに対応するシューティング用演出パターンとして、対象物の色が金色や虹色等の、はずれリーチ演出やはずれ演出の場合とは異なる特殊色で、該特殊色の対象物を撃墜することで大当りを報知する演出パターン、および画面の全体が大爆発した後に画面上の対象物が全て撃墜されていることで大当りを報知する演出パターンを備えるようにし、これら大当り報知を行うシューティング用演出パターンが、大当りの種類に対応して選択されるようにしてもよい。例えば、１機ずつ撃墜される演出パターンと大爆発して全機が撃墜される演出パターンとにおいて、遊技者に与える価値の高い大当り図柄に対応する大爆発して全機が撃墜される演出パターンには多くの判定値を振り分けるのに対し、１機ずつ撃墜される演出パターンの判定値の振り分け数を少なくする等、大当り図柄に対応する夫々の演出パターンに振り分ける判定値の数を異ならせることで、出現した対象物の撃墜形態によって大当り遊技(特典量)の信頼度を変えるようにしてもよい。また、対象物の撃墜形態と対象物の色とで、夫々判定値の振り分け数を異ならせることで、より細かく大当り遊技の信頼度を変えることができる。また、図柄変動演出としてはずれ演出に対応して「白色」の対象物が出現し易くし、ノーマルリーチ演出以上の大当り遊技が付与される信頼度が高い演出に対応して「青色」または「黄色」の対象物が出現し易くし、ノーマルリーチ演出より大当り遊技となる期待度が高いスーパーリーチ演出以上の演出に対応して「赤色」の対象物が出現し易くし、大当り遊技が確定する演出に対応して「金色」の対象物が出現し易くし、大当り遊技および「確変状態」や「獲得出球大」の特典量が大となる演出に対応して「虹色」の対象物が出現し易くするように、各演出パターンに振り分ける判定値を設定するようにしてもよい。
【０２１３】
(遊技検出手段について)
本実施例では、パチンコ機１０において遊技が行われていることを検出する遊技検出手段が設けられる。遊技検出手段として、遊技盤の盤面に設けられた始動入賞検出センサ３４ａ,３４ｂ、普通入賞検出センサ、球通過検出センサ４８が用いられ、これら検出センサ４３ａ,４３ｂ,４８による球検出の信号がメイン制御基板６０に入力されることで、該メイン制御基板６０のメイン制御ＣＰＵ６０ａが、遊技が行われていると判定するよう設定される。またメイン制御ＣＰＵ６０ａは、前記遊技検出手段４３ａ,４３ｂ,４８からの球検出信号が入力されると同時にメインタイマ手段により時間の計時を開始し、該メインタイマ手段が予め設定された第１デモ設定時間または第２デモ設定時間を計時しても新たな球検出信号が入力しないことを条件(所定条件)として、パチンコ機１０をデモ演出モードに移行するよう設定される。本実施例では、デモ演出モードとして、第１デモ設定時間の経過を条件(以後、第１デモ移行条件という場合がある)として移行する第１待機デモ演出モード、第２デモ設定時間の経過を条件(以後、第２デモ移行条件という場合がある)として移行する第２待機デモ演出モードが設定される。また、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、第１待機デモ演出モードまたは第２待機デモ演出モードの開始からメインタイマ手段により時間の計時を開始し、該メインタイマ手段が予め設定された第３デモ設定時間または第４デモ設定時間を計時しても新たな球検出信号が入力しないことを条件(所定条件であって、以後、第３デモ移行条件または第４デモ移行条件という場合がある)として、第１待機デモ演出モードまたは第３待機デモ演出モードから移行する客待ちデモ演出モードが設定されている。すなわち、本実施例では、３種類のデモ演出モードが設定されている。またメイン制御ＣＰＵ６０ａが、モデ演出を図柄表示装置１７で実行させるデモ演出実行制御手段の機能を有している。各デモ演出モードは、対応する設定時間が経過した際に、前記メイン制御ＣＰＵ６０ａから出力されるデモンストレーション指定コマンドに基づいて移行するようになっている。
【０２１４】
(第１待機デモ演出モードについて)
第１待機デモ演出モードは、図柄変動演出の終了後に第１待機デモコマンドがメイン制御ＣＰＵ６０ａから統括制御ＣＰＵ６５ａに送信された際に、前記第１デモ移行条件が満たされている場合に実行されるモードである。そして、第１待機デモコマンドがメイン制御ＣＰＵ６０ａから送信されたときの遊技演出モードから第１待機デモ演出モードへの移行条件は、該第１待機デモコマンドを統括制御ＣＰＵ６５ａが受信したときに前記第１特図始動保留情報および第２特図始動保留情報の記憶数が無いことが条件とされる。この第１待機デモ演出モードにおける図柄表示装置１７の表示態様としては、図柄変動演出の変動停止時の背景画面をそのまま継続して表示すると共に、飾図や背景の一部が揺動する演出が実行される。なお、第１待機デモ演出モード中において、前記遊技検出手段４３ａ,４３ｂ,４８からの球検出信号がメイン制御基板６０に入力されると、第１待機デモ演出モードから直前の遊技演出モードに移行する。
【０２１５】
また、前記第１待機デモ演出モード中においては、後述する客待ちデモ演出モード時の処理と同様に、前記第１操作ボタン３５の操作によって「履歴確認モード」、「シューティング練習モード」、「音量調節モード」および「占いモード」の中から１つのモードの選択を行うことが可能に設定される(図２４参照)。但し、第１待機デモ演出モード中においては、第１操作ボタン３５による照準器(横可動体３７,縦可動体３８)の操作は無効に設定されている。
【０２１６】
(第２待機デモ演出モードについて)
第２待機デモ演出モードは、シューティングモード中のみにしか選択されないデモ演出であって、図柄変動演出の終了後に第２待機デモコマンドがメイン制御ＣＰＵ６０ａから統括制御ＣＰＵ６５ａに送信された際に、前記第２デモ移行条件が満たされている場合に実行されるモードである。そして、第２待機デモコマンドがメイン制御ＣＰＵ６０ａから送信されたときのシューティングモードから第２待機デモ演出モードへの移行条件は、該第２待機デモコマンドを統括制御ＣＰＵ６５ａが受信したときに前記第１特図始動保留情報および第２特図始動保留情報の記憶数が無いことと、シューティングモードにおけるシューティング演出の継続回数が所定回数(実施例では２０回に設定されているが、２０回に限定されるものではない)に達していないことが条件とされる。すなわち、前記第１特図始動保留情報または第２特図始動保留情報の記憶数がある場合は、保留球に基づく図柄変動演出毎にシューティング演出に対応する変動パターンが選択され、該変動パターンに基づくシューティング演出(特殊演出)が図柄表示装置１７で実行されるよう設定される。これに対し、第１特図始動保留情報および第２特図始動保留情報の記憶数が「０」になったときに、第２待機デモ演出モードへの移行条件(遊技検出手段３４ａ,３４ｂ,４８からの球検出信号が第２デモ設定時間経過してもメイン制御ＣＰＵ６０ａに入力されない場合)が満たされていれば、第２待機デモ演出モードに移行し、最後の保留球に基づく図柄変動演出(本実施例ではシューティング演出)に連続して第２待機デモ演出が図柄表示装置１７で実行されるようになっている。これにより、遊技者は、実際に遊技(遊技領域２０ａへのパチンコ球の発射)を行わなくても、保留球がなくなった後の所定回数に亘っては、直前まで行っていたシューティングゲームと同じゲームを引き続き行うことができる。すなわち、本実施例のパチンコ機１０では、第１および第２特図始動保留情報の記憶数の有無に関係なく、同じシューティング演出を図柄表示装置１７で実行し得るようになっている。
【０２１７】
前記シューティングモードから第２待機デモ演出モードへの移行時の表示態様としては、図柄変動演出の変動停止時の背景画面をそのまま継続し、シューティングモードと同様の演出が所定時間の間に亘って実行される。この第２待機デモ演出モードでは、前記第１操作ボタン３５による照準器(横可動体３７,縦可動体３８)の操作は有効に設定され、遊技者は、シューティングモード中と同様に、対象物に照準器の照準を合わせて第２操作ボタン３６の押下により撃墜するシューティングゲームを行い得るよう設定される。なお、第２待機デモ演出モード中においても、前記遊技検出手段４３ａ,４３ｂ,４８からの球検出信号がメイン制御基板６０に入力されると、第２待機デモ演出モードからシューティングモードに移行する。
【０２１８】
(客待ちデモモードについて)
客待ちデモモードは、前記第１待機デモモードまたは第２待機デモモードが開始された後に、前記第３デモ移行条件が満たされた場合に実行されるモードである。そして、第３デモ移行条件が満たされた際にメイン制御ＣＰＵ６０ａは、統括制御ＣＰＵ６５ａに対して客待ちデモ用変動パターン指定コマンドを送信し、統括制御ＣＰＵ６５ａでは、客待ちデモ用変動パターン指定コマンドに基づいて決定した客待ちデモ用演出パターンを指定する演出パターン指定コマンドを表示制御基板７０やランプ制御基板７２、音制御基板７３等に出力する。これにより表示制御基板７０では、該コマンドで特定される客待ちデモ用演出パターンに対応する演出内容を示す表示データを表示制御ＣＰＵ７０ａが選択し、該客待ちデモ用演出パターンに対応した表示内容で図柄変動演出を実行させるように図柄表示装置１７を制御する。この客待ちデモ演出では、当該パチンコ機１０の機種説明の動画や、パチンコ機１０のモチーフとなっているキャラクタ等の静止画を表示すようになっている。また客待ちデモ演出モードでは、図２４に示す如く、前記第１操作ボタン３５の操作によって「履歴確認モード」、「シューティング練習モード」、「音量調節モード」および「占いモード」の中から１つのモードの選択を行うことが可能に設定される。なお、客待ちデモモード中において、前記遊技検出手段４３ａ,４３ｂ,４８からの球検出信号がメイン制御基板６０に入力されると、客待ちデモモードから直前の遊技演出モードに移行する。
【０２１９】
(デモ移行処理について)
次に、メイン制御ＣＰＵ６０ａが制御プログラムに基づき実行する前記特図開始処理におけるステップＢ２０およびステップＢ２１に対応する具体的なデモ移行処理について、図２１を参照して説明する。
【０２２０】
このデモ移行処理では、現在の遊技状態がシューティングモードであるか否かを判定する(ステップＥ１１)。ステップＥ１１の判定結果が否定の場合(すなわちシューティングモードでない場合)には、ステップＥ１２に移行し、前記遊技検出手段４３ａ,４３ｂ,４８から球検出信号が入力されたか否かをメイン制御ＣＰＵ６０ａが判定する。ステップＥ１２で肯定された場合は、遊技が行われていると判定されて、デモ移行処理を終了する。一方、ステップＥ１２で否定された場合は、ステップＥ１３に移行して第１デモ設定時間になったか否かを判定する。そして、ステップＥ１３の判定結果が否定の場合には、ステップＥ１２に戻る。
【０２２１】
前記ステップＥ１３の判定結果が肯定の場合は、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、第１待機デモ演出モードに移行させる(ステップＥ１４)。この第１待機デモ演出モードに移行した場合は、ステップＥ１５で遊技検出手段４３ａ,４３ｂ,４８から球検出信号が入力されたか否かをメイン制御ＣＰＵ６０ａが判定し、該ステップＥ１５で肯定された場合は、遊技が行われていると判定されて、デモ移行処理を終了する。
【０２２２】
ステップＥ１５の判定結果が否定の場合には、ステップＥ１６で第３デモ設定時間になったか否かを判定する。そして、ステップＥ１６の判定結果が否定の場合には、ステップＥ１５に戻る。ステップＥ１６の判定結果が肯定となった場合には、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、客待ちデモモードに移行し(ステップＥ１７)、デモ移行処理を終了する。
【０２２３】
またデモ移行処理では、前記ステップＥ１１の判定結果が肯定の場合(すなわちシューティングモードである場合)には、ステップＥ１８に移行し、前記遊技検出手段４３ａ,４３ｂ,４８から球検出信号が入力されたか否かをメイン制御ＣＰＵ６０ａが判定する。ステップＥ１８で肯定された場合は、遊技が行われていると判定されて、デモ移行処理を終了する。一方、ステップＥ１８で否定された場合は、ステップＥ１９に移行して第２デモ設定時間になったか否かを判定する。そして、ステップＥ１９の判定結果が否定の場合には、ステップＥ１８に戻る。
【０２２４】
前記ステップＥ１９の判定結果が肯定の場合は、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、第２待機デモ演出モードに移行させる(ステップＥ２０)。シューティングモードは、確変状態から変短状態に移行する契機となる大当り遊技(遊技者に与える価値が「高」から「低」に移行する契機となる特定の大当り遊技)の終了後にのみ移行するモードであり、このようなシューティングモードに滞在中の場合にのみ出現する特有の第２待機デモ演出モードを備えることで、遊技者が遊技を継続する意欲を惹起することができ、パチンコ機１０の稼働率を向上することができる。そして、この第２待機演出モードに移行した場合は、ステップＥ２１で遊技検出手段４３ａ,４３ｂ,４８から球検出信号が入力されたか否かをメイン制御ＣＰＵ６０ａが判定し、該ステップＥ２１で肯定された場合は、遊技が行われていると判定されて、デモ移行処理を終了する。
【０２２５】
ステップＥ２１の判定結果が否定の場合には、ステップＥ２２で第４デモ設定時間になったか否かを判定する。そして、ステップＥ２２の判定結果が否定の場合には、ステップＥ２１に戻る。ステップＥ２２の判定結果が肯定となった場合には、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、客待ちデモモードに移行し(ステップＥ１７)、デモ移行処理を終了する。
【０２２６】
本実施例のように、シューティングモードで実行されるゲームと同じゲームを行い得る第２待機デモ演出モードを備えたパチンコ機１０によれば、以下のような効果を得ることができる。
(1) 遊技検出手段３４ａ,３４ｂ,４８から球検出信号が予め設定された第２デモ設定時間を経過してもメイン制御ＣＰＵ６０ａに入力されない場合、すなわち遊技者が遊技を行っていない状態でも、シューティングモードで実行されるシューティング演出(特殊演出)と同じ演出を実行することができるから、遊技者の関心を惹きつけて遊技を継続する意欲を惹起し得る。すなわち、シューティングモードは、遊技者に与える価値が「高」から「低」に移行する契機となる特定の大当り遊技の終了後にのみ移行するモードであることから、遊技者はシューティングモードに移行して遊技の価値が低下したことによって落胆するものの、該シューティングモードで実行されるシューティング演出と同じ演出を第２待機デモ演出モードでも実行することで、遊技者が遊技を継続する意欲を惹起することができ、パチンコ機１０の稼働率を向上し得る。
(2) また実施例では、前述したように大当り遊技の終了後の規定回数目(２０回目)の図柄変動演出において、現在の遊技状態が非確変状態であることを報知する専用の非確変報知演出を行なう遊技構成であることから、当該非確変報知演出が行われて遊技者が非確変状態であることを認識したとしても、その後にはシューティング演出を行なうことで、遊技者の落胆度合を低減して遊技をやめてしまうのを防止することができる。
(3) また、第２待機デモ演出モードでは、所定回数に亘ってシューティング演出を実行するので、該シューティング演出が終了するまでは遊技者の関心を遊技に長く惹きつけて遊技を継続する意欲を惹起し得る。
(4) 最後の始動保留球に基づくシューティング演出に連続して、第２待機デモ演出モードでのシューティング演出を実行し得るので、始動保留球が無くなったとしても、遊技者が遊技を継続しようとする意欲を惹起することができる。
(5) 第２待機デモ演出モードでは、図柄表示装置１７に表示される映像のみでなく、該映像(画像表示面１７ａ)の前側を移動する可動体３７,３８の動きとの組み合わせによる演出を行うので、遊技者の遊技に対する関心をより惹きつけて遊技を継続させることができる。
【０２２７】
シューティングモードで実行されるゲームと同じゲームを行い得る第２待機デモ演出モードを備えたパチンコ機の変更例としては、以下のものを採用可能である。
(1) 特定の当り遊技後に実行される特殊演出としては、実施例の如きシューティング演出に限定されるものではなく、通常では実行(選択)されない種類の演出であればよい。
(2) 遊技検出手段は、始動入賞検出センサ３４ａ,３４ｂや通過球検出センサ４８等に限定されるものでなく、打球発射装置の作動状態を検出するセンサや、案内レール２１の開放端に設けられて遊技領域２０ａに打ち込まれるパチンコ球を検出するセンサ等、パチンコ機で遊技が行われていることを検出可能なセンサであれば、その他のものであってもよい。
(3) 可動体は、実施例のような横可動体３７および縦可動体３８から構成されるものに限定されるものでなく、１つの可動体(横可動体３７または縦可動体３８のみ)であってもよく、該可動体の所定部分に照準となる部分が設けられていればよい。また可動体は、上下方向や左右方向に平行移動する構成に限らず、支点を中心として揺動する構成、あるいは可動体自体が伸縮する構成を採用し得る。
(4) 操作手段は、押ボタン形態に限らず、ジョイスティック方式のコントローラを採用することができる。
(5) 実施例では、遊技者に与える価値が「高」から「低」に移行する契機となる特定の大当り遊技の終了後のシューティングモードにおいて第２待機デモ演出モードに移行する場合で説明したが、時短モードの終了後、図柄変動演出が所定回数(例えば２００回)行われる毎に第２待機デモ演出モードに移行する構成を採用し得る。この場合は、かなりの図柄変動演出(ゲーム)を消化しても大当りに当選しない、いわゆる「ハマリ」と言われる状態に陥った遊技者の台離れを抑制して稼働率を向上し得る。
(6) 実施例では、第１デモ設定時間および第２デモ設定時間は、同一時間でも異なる時間であってもよい。また、第３デモ設定時間および第４デモ設定時間についても、同一時間でも異なる時間であってもよい。例えば、第１待機デモ演出モードから客待ちデモモードに移行する第３デモ設定時間を３０秒とした場合に、第２待機デモ演出モードから客待ちデモモードに移行する第４デモ設定時間を６０秒のように倍の時間に設定するようにしてもよい。
(7) 実施例では、第２待機演出モードに移行して第３デモ設定時間が経過したときに、客待ちデモモードに移行するようにしたが、第３デモ設定時間が経過するときに第１または第２操作ボタン３５,３６の操作信号の入力があれば(シューティングゲーム中)、客待ちデモモードへの移行を保留したり止めるようにしてもよい。
【０２２８】
(ナビゲーション演出について)
本実施例では、前記シューティングモードにおいて所定条件の成立によって、図柄変動演出において選択される演出内容が異なるナビゲーション演出が設定されている。このナビゲーション演出は、基本的なゲーム内容はシューティング演出と同じで、第１操作ボタン３５および第２操作ボタン３６を操作して図柄表示装置１７の画像表示面１７ａ上に表示される対象物を撃墜するものであるが、該画像表示面１７ａ上にナビゲーション用のキャラクタが表示されると共に、文字表示と音声にて第１操作ボタン３５や第２操作ボタン３６の操作方法を指示する演出が行われる。そして、このナビゲーション演出は、所定回数の図柄変動演出の間に亘って継続して行い得るよう設定される。本実施例では、最大２０回の図柄変動演出に亘って行い得るように設定されているが、その継続回数は２０回に限定されるものではない。
【０２２９】
すなわち、前記統括制御ＲＯＭ６５ｂに、ナビゲーション演出の具体的内容を特定する複数種類のナビゲーション演出パターンが記憶されており、前記所定条件の成立時に、統括制御ＣＰＵ６５ａは、図柄変動演出において実行するナビゲーション演出パターンを選択して決定し、決定したナビゲーション演出パターンを指定する演出パターン指定コマンドを表示制御基板７０やランプ制御基板７２、音制御基板７３等に出力する。但し、ナビゲーション演出では、第１操作ボタン３５や第２操作ボタン３６の操作方法を、図柄表示装置１７の画像表示面１７ａ上に表示したナビゲーション用のキャラクタや該表示面１７ａに表示した文字で指示すると共に、併せてスピーカ１９から出力される音声にて操作方法を指示する内容が付加される。またナビゲーション演出時には、図柄表示装置１７の画像表示面１７ａ側だけでなく、前記両操作ボタン３５,３６の内部に配設されたランプ装置を点灯したり点滅することで、各操作ボタン３５,３６の操作時期を知らせる等のナビゲーションも併せて行うようになっている。すなわち、図柄表示装置１７、スピーカ１９、ランプ装置が、遊技者に操作ボタン３５,３６の操作方法等を指示するナビゲーション手段としての機能を有している。
【０２３０】
前記シューティングモードにおいてナビゲーション演出に移行する条件として、シューティング演出において複数回(本実施例では３回)連続して対象物を撃墜できなかったことが条件(３回連続して「失敗」となること)として設定され、次回(４回目)の図柄変動演出に際してナビゲーション演出が選択されるように設定されている。すなわち、シューティングモードにおいて、図柄変動演出毎に行われるシューティングゲームで失敗し続けると、４回目の図柄変動演出に際してナビゲーション演出が行われることで、遊技内容を把握していない遊技者や、操作ボタン３５,３６の操作に不慣れな遊技者に第１操作ボタン３５および第２操作ボタン３６の操作方法を習得させることができる。従って、遊技者は、以後のシューティングゲームにおいて「成功」する可能性が高くなることを期待して遊技を行うことができる。そして、前記移行条件(特定条件)が満たされたか否かを判定する演出判定手段としての機能を、統括制御ＣＰＵ６５ａが有している。
【０２３１】
(シューティング練習モードについて）
本実施例では、前記客待ちデモモードにおいて、遊技者の第１操作ボタン３５の操作により選択されるモードとして、シューティング練習モードが設定されている。このシューティング練習モードでは、前記シューティングモード中におけるナビゲーション演出と同じ演出態様で、複数(例えば４回)のシューティングゲーム(練習用デモンストレーション演出)を行い得るよう設定される。本実施例では、通常変動パターンを用い、該通常変動パターンで特定される時間尺の４倍の練習ゲーム期間が設定される。なお、練習ゲーム期間内の演出には、練習ゲームの説明期間および練習ゲームの結果期間が含まれている。本実施例では、シューティング練習モードにおいて実行される演出を特種デモ演出と称する場合がある。
【０２３２】
本実施例では、シューティング練習モード中において、前記遊技検出手段４３ａ,４３ｂ,４８からの球検出信号がメイン制御基板６０に入力されると、その時点でシューティングゲーム(シューティング練習演出)を停止し、該シューティング練習モードから直前の遊技演出モードに移行するよう構成されている。また前記統括制御ＣＰＵ６５ａは、シューティング練習モードに移行した時点からタイマ手段(計時手段)により計時を開始し、該統括制御ＣＰＵ６５ａは、タイマ手段が予め設定された第５デモ設定時間(設定時間)を計時または練習モードの終了条件の成立を条件として、シューティング練習モードを停止して客待ちデモモードに移行するよう設定されている。すなわち、遊技者がシューティング練習モードのみを行うことで、パチンコ機１０の稼働時間が低減するのを抑制し得るようになっている。なお、練習モードの終了条件としては、具体的には、始動入賞口３１ａ,３１ｂに入賞したパチンコ球の検出やデモ演出モードの中断処理信号の統括制御ＣＰＵ６５ａへの入力等が挙げられる。
【０２３３】
(シューティング練習モードの実施形態１について）
実施形態１のシューティング練習モードでは、４回のシューティングゲームを行うよう設定されると共に、実際のシューティングモードと同様に１ゲーム毎に図柄変動演出が実行されて、飾図が擬似的に所定の組合わせ(実際に大当り抽選を行って組合わせを決定しているものではない)で確定停止し、次回のゲームの演出内容(対象物の色や動作パターン)が変化可能に設定されている。すなわち、実施形態１のシューティング練習モードでは、客待ちデモモードにおいて第１操作ボタン３５の操作によりシューティング練習モードが選択されると、統括制御ＣＰＵ６５ａは、シューティング用演出パターン(演出データ)に対応する演出パターン指定コマンドを、表示制御基板７０やランプ制御基板７２、音制御基板７３等に、通常変動パターンに対応する時間間隔で４回出力する。そして、表示制御基板７０では、該コマンドで特定されるシューティング用演出パターンに対応する演出内容を示す表示データを表示制御ＣＰＵ７０ａが選択し、該シューティング用演出パターンに対応した表示内容で図柄変動演出を実行させるように図柄表示装置１７を制御する。これにより、シューティング用演出パターンに対応した内容で４回分のシューティング練習ゲームが行れるようになっている。このように、実施形態１のシューティング練習モードにおいては、実際のシューティングモードの模擬ゲームを行うことができるので、本番のゲームに則した練習を行い得る。
【０２３４】
但し、実施形態１のシューティング練習モードにおいては、実際のシューティングモードで選択可能な大当りに対応する演出パターンを選択不能に設定される。すなわち、シューティング練習モードにおいて、実際のシューティングモードで大当りに対応する演出(対象物が特殊色となったり画面の全体が大爆発する等の演出)が行われないようにして、大当り時に出現される演出内容が推測されてしまうのを防止するよう構成される。またシューティング練習モードでは、図柄表示装置１７の画面に「練習モード中」の報知表示を行うようにしてもよい。更に、シューティング練習モードにおいて、「練習モード中」であることの報知方法としては、練習モード専用の敵キャラクタあるいは通常のシューティングモードで出現する敵キャラクタと表示形態が異なる敵キャラクタ(例えばシルエットのみで表示されたもの)が出現する演出パターンのみを選択するようにしてもよい。このように、シューティング練習モードにおいて「練習モード中」の報知を行うことで、実際のシューティングモードと練習モードとを遊技者が混同するのを防止することができる。なお、シューティング練習モードでは、統括制御基板６５が、デモ演出実行制御手段として機能するようになっている。
【０２３５】
(シューティング練習モードの実施形態２について）
実施形態２のシューティング練習モードは、シューティング練習モード専用の説明と４回のゲームを纏めて行うものとして設定される。すなわち、統括制御ＲＯＭ６５ｂに、シューティング練習モード専用の演出パターン(演出データ)が記憶され、客待ちデモモードにおいて第１操作ボタン３５の操作によりシューティング練習モードが選択されると、統括制御ＣＰＵ６５ａが、シューティング練習モード専用の演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドを表示制御基板７０やランプ制御基板７２、音制御基板７３等に出力する。そして、表示制御基板７０では、該コマンドで特定されるシューティング練習モード専用の演出パターンに対応する演出内容を示す表示データを表示制御ＣＰＵ７０ａが選択し、該シューティング練習モード専用の演出パターンに対応した表示内容で図柄変動演出を実行させるように図柄表示装置１７を制御する。これによりシューティング練習モード専用の演出パターンに対応した内容のでシューティング練習ゲームを行うことができる。
【０２３６】
なお、シューティング練習モード専用の演出パターンに基づいて実行される演出の内容は、実際のシューティングモードの変動パターンを基準として模した内容に設定され、実際のシューティングモードでのシューティングゲームを擬似的に体験し得るようにしてある。
【０２３７】
(シューティング練習モード処理について)
次に、統括制御ＣＰＵ６５ａが制御プログラムに基づき実行するシューティング練習モード処理について、図２２を参照して説明する。
【０２３８】
このシューティング練習モード処理では、ステップＦ１１において、第１操作ボタン３５の操作によってシューティング練習モードが選択されたか否かを判定する。そして、ステップＦ１１の判定結果が否定の場合には、シューティング練習モード処理を終了する。一方、ステップＦ１１の判定結果が肯定の場合は、統括制御ＣＰＵ６５ａは、シューティング練習モードに移行させる(ステップＦ１２)。また統括制御ＣＰＵ６５ａは、シューティング練習モードに移行すると同時にタイマ手段の計時を開始する。また統括制御ＣＰＵ６５ａは、練習モードの終了条件が成立したか否かを判定し(ステップＦ１３)、該判定結果が肯定の場合は、シューティング練習モード処理を終了する。
【０２３９】
一方、ステップＦ１３の判定結果が否定の場合には、統括制御ＣＰＵ６５ａは、タイマ手段の計時時間が第５デモ設定時間になったか否かを判定する。ステップＦ１４の判定結果が否定の場合は、該ステップＦ１３,Ｆ１４を繰り返す。そして、ステップＦ１４の判定結果が肯定の場合には、統括制御ＣＰＵ６５ａは、シューティング練習モードから客待ちデモモードに移行させ(ステップＦ１５)、シューティング練習モード処理を終了する。
【０２４０】
本実施例のように、シューティング演出で実行されるゲームと同様のゲームを練習可能なシューティング練習モードを備えるパチンコ機１０によれば、以下のような効果を得ることができる。
(1) 遊技中に実行されるシューティング演出に対応する練習用デモンストレーション演出を、遊技が行われていない待機デモ中に行い得るので、遊技者は操作ボタン３５,３６の操作方法を予め練習して習得することができる。すなわち、不慣れな遊技者であっても、実際のシューティング演出に際して操作ボタン３５,３６をスムーズに操作することが可能となり、不慣れなためにゲームの結果が悪くなったと遊技に不満を持つのを抑制し得る。
(2) 不慣れな遊技者に、シューティング演出の際における操作ボタン３５,３６の操作方法を、図柄表示装置１７での映像と、ランプ装置の光やスピーカ１９からの音声による報知とで教えることができ、これによって不慣れな遊技者であっても操作ボタン３５,３６の操作方法を容易に習得して遊技を楽しく行うことが可能となる。
(3) シューティング演出は、所定回数の図柄変動演出に跨がって行うよう設定されているから、待機デモ中に練習した成果を、実際のシューティング演出が実行される複数回の図柄変動演出に亘って実感し得る。
(4) シューティング練習モードで行い得るゲーム期間(ゲーム数やゲーム時間等)を限定しているので、遊技者がデモ中でのシューティング練習を長時間に亘って行うのを防止し得る。すなわち、遊技領域２０ａにパチンコ球を打ち出すパチンコ遊技を行っていない遊技者にパチンコ機１０を占有されることで、パチンコ機１０の稼働率が低下するのを防止することができる。
(5) 練習用デモンストレーション演出中であっても、始動入賞口３１ａ,３１ｂに入賞があったときには通常の遊技状態に移行するので、練習用デモンストレーション演出によって実際の遊技に支障を来たすことはない。
(6) 練習用デモンストレーション演出のための専用の演出データを用いる場合は、練習用に特化した演出を行うことができ、遊技者の習得率を向上し得る。
(7) シューティングモードで用いられるシューティング演出用の演出データを用いて練習用デモンストレーション演出を行う場合は、練習用デモンストレーション演出のための専用の演出データを不要とし得るので、各制御ＲＯＭの記憶量を低減することができる。
【０２４１】
シューティング演出で実行されるゲームと同様のゲームを練習可能なシューティング練習モードを備えるパチンコ機の変更例としては、以下のものを採用可能である。
(1) 実施例では、操作ボタン３５,３６の操作方法を、図柄表示装置１７の画像表示面１７ａ上に表示される画像、ランプ装置の光およびスピーカ１９からの音声によりナビゲーションするよう構成したが、画像、光および音声の少なくとも１つ、あるいは複数の組み合わせでナビゲーションするようにしてもよい。
(2) 練習用デモンストレーション演出では、対象物の移動速度を低速として、可動体３７,３８による照準を合わせ易くすることで、対象物を撃墜し得る確率を高く設定するようにしてもよい。あるいは、対象物を大きく表示して撃墜し易くする演出としてもよい。
【０２４２】
(デモ演出中のモード選択について）
前記第１待機デモ演出中に選択可能なモードとして、前記バトル演出における遊技者側のキャラクタ(特定のキャラクタ)と対戦する敵キャラクタ(相手キャラクタ)毎の対戦結果やランキング等を表示可能な「履歴確認モード」、前述したシューティングゲームを練習するための「シューティング練習モード」、前記スピーカ１９から出力される音量を調節する「音量調節モード」および「占いモード」が設定されている。第１待機デモ演出中における図柄表示装置１７の画像表示面１７ａには、第１待機デモモードに移行する直前の図柄変動演出の変動停止時の背景画面において、飾図が揺動する演出が実行される領域とは別に、図２４に示すように、モード選択が可能であることを示唆する画像が表示されるモード選択領域が設定される。
【０２４３】
本実施例では、図２４に示すモード選択領域に、前記第１操作ボタン３５および第２操作ボタン３６が表示され、第１操作ボタン３５における押下するボタンの位置によってモードを選択し得ることを示唆すると共に、第２操作ボタン３６の押下によって選択されたモードから第１待機デモ演出用の画面に戻ることが示唆されるように表示される。本実施例では、第１操作ボタン３５のボタンＡを押下することで「履歴確認モード」が選択され、ボタンＢを押下することで「占いモード」が選択され、ボタンＣを押下することで「シューティング練習モード」が選択され、ボタンＤを押下することで「音量調節モード」が選択されるようになっている。
【０２４４】
前記統括制御ＣＰＵ６５ａでは、第１待機デモ演出中に第１操作ボタン３５により選択されたモードに対応するモード指定信号が入力されると、対応するモードを実行するようモード指定コマンドを表示制御基板７０に出力し、これにより表示制御基板７０の表示制御ＣＰＵ７０ａは、対応するモードの画像を図柄表示装置１７の画像表示面１７ａ上に表示するよう制御する。
【０２４５】
(履歴確認モードについて)
前記履歴確認モードでは、更にバトル演出における敵キャラクタ毎の対戦結果を表示する画像および獲得出球ランキングを表示する画像を選択し得るよう設定される。図２５は、履歴確認モードを選択した際に図柄表示装置１７に表示される項目選択画面を概略的に示すものであって、第１操作ボタン３５のボタンＡを押下することで、図２６に示すバトル勝敗表を表示する画面に切換えられると共に、第１操作ボタン３５のボタンＢを押下することで、図２７に示す獲得出球ランキング表を表示する画面に切換えられることが示唆される。また項目選択画面には、第２操作ボタン３６の押下によって第１待機デモ演出用の画面に戻ることが示唆されるように表示される。
【０２４６】
(バトル勝敗表について)
前記第１操作ボタン３５のボタンＡを押下することで、出力されたバトル勝敗表用信号が統括制御ＣＰＵ６５ａに入力されると、統括制御ＣＰＵ６５ａはバトル勝敗表用制御コマンドを表示制御基板７０に出力し、これにより表示制御基板７０の表示制御ＣＰＵ７０ａはバトル勝敗表の画像を図柄表示装置１７に表示するよう制御する。本実施例では、統括制御ＲＡＭ６５ｃに、前記バトル演出において選択可能な複数の遊技者側のキャラクタ毎における、敵キャラクタに対する勝敗が、所定期間(実施例では１週間分)に亘って記憶されるようになっている。そして、統括制御ＲＡＭ６５ｃでは、前記勝敗について、１日単位のデータおよび１週間単位のデータとして異なる領域に記憶するよう設定されて、該統括制御ＲＡＭ６５ｃに記憶されているデータを基に、曜日毎あるいは１週間単位の対戦成績を図柄表示装置１７の画像表示面１７ａ上に表示可能に設定される。すなわち本実施例では、バトル勝敗表に表示し得る対戦成績の時間単位として、１日分、または１週間分を選択して表示し得るようになっている。なお、本実施例におけるバトル結果の表示形態としては、遊技者側のキャラクタと対戦した各敵キャククタの総数と、遊技者側のキャラクタが勝った数とが表示される。
【０２４７】
図２６は、土曜日のバトル勝敗表(対戦結果を示す表)を示しており、通常敵キャラクタＡとの対戦成績は、５０戦４５勝、通常敵キャラクタＢとの対戦成績は、４５戦３０勝、通常敵キャラクタＣとの対戦成績は、４０戦２０勝、通常敵キャラクタＤとの対戦成績は、４０戦１０勝等と表示される。このように、敵キャラクタ毎の対戦成績が分かることで、遊技者はバトル演出に際して遊技者側のキャラクタの対戦成績の良い(勝つ確率が高い)敵キャラクタ(例えば通常敵キャラクタＡ)が出現することを期待して遊技を行うことができ、該敵キャラクタＡが出現した際には勝負に勝つことを高い確率で期待し得る状態で遊技を楽しむことができる。また遊技者は、バトル演出に際して遊技者側のキャラクタの対戦成績の悪い敵キャラクタ(通常敵キャラクタＤ)が出現したとしても、該通常敵キャラクタＤに勝った場合には、優越感を味わうことができる。なお、図２６の各通常敵キャラクタＡ〜Ｄは、前記通常バトル演出表示パターンａ１〜ａ４で出現する通常敵キャラクタに対応する。
【０２４８】
更に本実施例では、大当りが連荘する特定条件が成立した場合にのみ出現する第１特別敵キャラクタＥおよび第２特別敵キャラクタＦとの対戦成績も表示され、図２６では第１特別敵キャラクタＥとの対戦成績は、５戦２勝、第２特別敵キャラクタＦとの対戦成績は、２戦０勝等と表示されている。そして、遊技者は、バトル勝敗表を確認することによって、パチンコ機１０の台選びの参考としたり、あるいは前記演出種類モードにおいて選択するモードＭＡ,ＭＢ,ＭＣを決定する際の参考として利用することができる。なお、図２６の各特別敵キャラクタＥ,Ｆは、前記特別バトル演出表示パターンａ５,ａ６で出現する特別敵キャラクタに対応する。
【０２４９】
前記バトル勝敗表を表示する画面上には、第１操作ボタン３５によって表示する遊技者側のキャラクタおよび表示する曜日を選択可能となることが表示される。図２６に示す表示画面では、前記演出種類モードＭＡが選択された際に出現する遊技者側のキャラクタと敵キャラクタとの土曜日の対戦成績を表示している状態である。そして、第１操作ボタン３５のボタンＡまたはＢを押下すれば、別の遊技者側のキャラクタと敵キャラクタとのバトル勝敗表が表示される画面に切替わることが表示される。また、第１操作ボタン３５のボタンＣを押下すれば金曜日(前日)の対戦結果の表示画面に切替わり、第１操作ボタン３５のボタンＤを押下すれば日曜日(先週の日曜日)の対戦結果の表示画面に切替わるようになっている。すなわち、第１操作ボタン３５の押下されたボタンＡ〜Ｄに対応するバトル勝敗表用信号が統括制御ＣＰＵ６５ａに入力されると、統括制御ＣＰＵ６５ａは、統括制御ＲＡＭ６５ｃにおける該バトル勝敗表用信号に対応する対戦結果が記憶されている領域からデータを読み出し、該データに対応付けられたバトル勝敗表用制御コマンドを表示制御基板７０に出力することで、選択された遊技者側のキャラクタあるいは曜日に応じたバトル勝敗表の画像が図柄表示装置１７に表示される。また、バトル勝敗表を表示する画面上には、第２操作ボタン３６の押下によって項目選択画面に戻ることが示唆されるように表示される。
【０２５０】
(獲得出球ランキング表について)
図２５に示す項目選択画面が図柄表示装置１７に表示されている状態で、前記第１操作ボタン３５のボタンＢを押下することで出力された獲得出球ランキング表用信号が統括制御ＣＰＵ６５ａに入力されると、統括制御ＣＰＵ６５ａは、獲得出球ランキング表用制御コマンドを表示制御基板７０に出力し、これにより表示制御基板７０の表示制御ＣＰＵ７０ａは獲得出球ランキング表の画像を図柄表示装置１７に表示するよう制御する。本実施例では、統括制御ＲＡＭ６５ｃが、本日を含めて７日間(１週間分)の出球数を記憶し、該統括制御ＲＡＭ６５ｃに記憶されているデータを基に、統括制御ＣＰＵ６５ａは、１週間単位での出球ランキングおよび１日単位(本日)の出球ランキングを図柄表示装置１７の画像表示面１７ａ上に表示可能に設定される。
【０２５１】
図２７は、確変状態の継続中に得られた獲得出球のランキング表を示すものであって、該ランキング表には、獲得出球のランキングの上位５位までの情報が表示されるようになっている。実施例では、日付、獲得出球、獲得出球数に応じた階級が表示されるよう設定される。実施例では、１位を「ハイパー級」、２位を「スーパー級」、３位を「まだまだ級」、４位を「なんちゃって級」、５位を「よちよち級」と表示するよう設定される。また、第１操作ボタン３５のボタンＣを押下することで、今週のランキングを表示する画面に切換えられると共に、第１操作ボタン３５のボタンＤを押下することで、本日(１日単位)のランキングを表示する画面に切換えられることが示唆される。また、獲得出球ランキング表を表示する画面には、第２操作ボタン３６の押下によって項目選択画面に戻ることが示唆されるように表示される。なお、本日分のバトル演出の勝敗および獲得出球の記憶数については、パチンコ機１０の稼働により常に更新されて統括制御ＲＡＭ６５ｃに記憶され、最新のデータが図柄表示装置１７に表示されるようになっている。
【０２５２】
(占いモードについて)
図２５に示す第１待機デモ演出用の画面が図柄表示装置１７に表示されている状態で、前記第１操作ボタン３５のボタンＢを押下することで、図２８に示す占いモードを表示する画面に切換えられる。この占いモードでは、メイン制御基板６０が備えるカレンダー機能を用い、イベントに対応するコメントを表示することができるよう構成される。このカレンダー機能では、予めイベントがある日毎に対応するコメントを入力しておき、占いモードが選択されて占い用画面が図柄表示装置１７に表示されたときに、当日にイベントがあれば対応するイベントを文字にて表わす画像を表示する。図２８では、「８月８日はパチンコの日」の文字が表示され、遊技者に当日のイベント等を知らせることができる。
【０２５３】
また図２８に示す占い用画面には、前記第１操作ボタン３５を押下(４つのボタンＡ,Ｂ,Ｃ,Ｄの何れでも可)することで、占いが開始されることが示唆されるように表示される。この占いでは、第１操作ボタン３５を押下した際に出力される操作信号を契機として、統括制御ＣＰＵ６５ａが乱数を取得し、取得した乱数値が振分けられている対応する占いデータを読み出して図柄表示装置１７に表示するよう制御される。なお、占い用画面には、第２操作ボタン３６の押下によって第１待機デモ演出用の画面に戻ることが示唆されるように表示される。
【０２５４】
すなわち、本実施例では、統括制御ＲＡＭ６５ｃが、対戦結果を記憶する記憶手段として機能する。また統括制御ＣＰＵ６５ａが、対戦結果を図柄表示装置１７に表示させる情報表示実行制御手段として機能する。更に、統括制御ＣＰＵ６５ａが、前記操作ボタン３５,３５の操作に基づき遊技者が選択した所定時間単位を決定する単位決定手段として機能する。
【０２５５】
本実施例のようにバトル演出に出現する敵キャラクタ毎の対戦結果を表示する機能を備えたパチンコ機１０によれば、以下のような効果を得ることができる。
(1) バトル演出パターンに基づいて行われるバトル演出での対戦結果が図柄表示装置１７に表示されるので、遊技者は、遊技の参考情報として対戦結果を利用することができ、遊技の興趣を高めることができる。
(2) 遊技者は、１つの時間単位だけでなく、異なる複数の時間単位での対戦結果を確認することができ、より詳細な情報として利用できる。
(3) デモ演出中に対戦結果を表示するので、遊技の邪魔になることはない。また、デモ演出中に対戦結果を表示することができるので、遊技者は対戦結果を参考として台を選ぶことができる。
(4) バトル演出において、出現する敵キャラクタの種類によって当該遊技が当りとなる確率が異なるので、バトル演出がマンネリ化するのを防止して、遊技者の興味を持続させることができる。しかも、敵キャラクタ毎の対戦成績を予め確認することができるので、実際のバトル演出が行われる遊技に際し、大当りとなり易い敵キャラクタが出現することを楽しみにして遊技を行うことができる。
【０２５６】
バトル演出の対戦結果を表示する機能を備えたパチンコ機の変更例としては、以下のものを採用可能である。
(1) 獲得出球ランキングについては、特定の遊技状態やモード期間中、あるいはバトル演出における特定の敵キャラクタ毎の獲得出球を表示するようにしてもよい。例えば、各演出種類モードＭＡ,ＭＢ,ＭＣの夫々に滞在中の獲得出球や、演出種類モードＭＡに滞在中に大当り遊技が連荘した際に特定の通常敵キャラクタ(例えば通常敵キャラクタＡ)が出現した大当り遊技での獲得出球等、各種の態様で獲得出球ランキングを表示することができる。
(2) パチンコ機１０で遊技を行うに際し、操作ボタン３５,３６の操作によって遊技者のニックネーム等の遊技者を特定可能な特定データを入力し得る入力モードを設定し、該入力モードで入力された特定データを統括制御ＲＡＭ６５ｃに記憶し、該特定データに基づいて遊技者個人が行ったバトル演出での敵キャラクタ毎の対戦成績を表示するようにすることもできる。この場合に、個人データをホールコンピュータ７８で所定期間に亘って記憶保持することで、同一機種であれば、何れの台でも遊技者が自分を特定可能な特定データを入力することで、対戦成績を確認することができる。また、遊技者毎の対戦成績のランキングを求め、得られたランキングを図柄表示装置１７に表示することも可能である。
(3) 実施例では、デモ演出中に対戦結果を表示するよう構成したが、前記バトル演出中に前記第１および第２操作ボタン３５,３６の操作を有効とすると共に、バトル演出時の画面において、バトル演出の邪魔とならない領域に項目選択画像を小さく表示する。そして、項目選択画像に従って第１操作ボタン３５の操作によって図２９に示すようにバトル勝敗表を表示することで、対戦結果をリアルタイムで知ることができ、遊技の興趣を向上し得る。この場合に表示する内容としては、全ての敵キャラクタとの対戦成績でなく、当該画面で展開されている遊技者側のキャラクタと敵キャラクタ(図２９では通常敵キャラクタＡの場合を示している)との対戦成績のみを表示すればよい。また、バトル演出時の画面にバトル勝敗表を表示する場合は、第２操作ボタン３６の押下により表示を消すようにしたり、またはタイマ手段に予め設定されている表示時間の経過によって自動的に表示を消すようにしてもよい。
(4) 履歴確認モードで選択可能な履歴の種類としては、大当り回数、確変状態での大当り遊技の連荘回数、大当りに当選した図柄(飾図)の種類等、その他各種のものを表示するようにしてもよい。
(5) バトル勝敗表に表示する内容(情報)として、各敵キャラクタ毎の対戦成績に対応して、１戦毎(１回の大当り遊技)の各敵キャラクタ毎の獲得出球数を表示したり、あるいは遊技者側のキャラクタが勝利したときの１戦毎(１回の大当り遊技)の獲得出球数(平均)や、遊技者側のキャラクタが敗北したときの１戦毎の(１回の大当り遊技)の獲得出球数(平均)を表示するようにしてもよい。このように各敵キャラクタについて１戦毎の獲得出球数を把握することで、遊技者は演出種類モードの選択に際しての参考とし得る。また、例えば、一の敵キャラクタが出現するバトル演出は、大当り遊技においての獲得出球は少ないが当選し易い大当り図柄の場合に選択され易く設定すると共に、別の敵キャラクタが出現するバトル演出は、大当り遊技においての獲得出球は多いが選択され難い大当り図柄の場合に選択され易く設定することで、一の敵キャラクタが出現するバトル演出では、「バトル勝利」となり易いが獲得出球数が少ないのに対して、別の敵キャラクタが出現するバトル演出では、「バトル勝利」となり難いが獲得出球数が多い等、キャラクタ毎にバトルの勝率と獲得出球数との関係を認識することができ、これらの関係を基に遊技者は演出種類モードの選択に際しての参考とし得る。また、過去の対戦成績や獲得出球数と、現在遊技中の情報をリアルタイムで表示することで、例えば「バトル勝利」となっても獲得出球数が少ない敵キャラクタとの対戦において、獲得出球数が過去のものより多くなった場合は、遊技者に与える優越感や満足感を向上し得る。
【０２５７】
(音量調節モードについて)
前記統括制御ＲＯＭ６５ｂには、統括制御ＣＰＵ６５ａからスピーカ１９に出力されるべき音量信号が示す音の大きさが音量値として記憶されている。すなわち、統括制御ＲＯＭ６５ｂは、音量値記憶手段としての機能を有している。本実施例では、図３０に示すように、「０」〜「１０」までの１１段階の音量値が統括制御ＲＯＭ６５ｂに記憶されている。そして、統括制御ＣＰＵ６５ａは、該統括制御ＣＰＵ６５ａによって選択された音量値に基づいて音量値を変更し得るようになっている。なお、音量値は、「０」で最小(無音)で、数値が上がる毎に音量が段階的に大きくなり、「１０」で最大の音量となるよう設定される。
【０２５８】
前記統括制御基板６５上に、音量設定手段としての回動式の音量調節摘み７９(図８参照)が配置されている。この音量調節摘み７９は、外枠１１に対して中枠１２を閉成した状態(遊技を行い得る状態)では遊技者の手が届かない前枠１３の後側に配置されており、遊技者が操作不能な操作手段である。すなわち、音量調節摘み７９は、遊技店の店員によって中枠１２を外枠１１に対して開放することで操作可能となるものであって、遊技店の店員のみが操作可能になっている。そして、音量調節摘み７９を回動することで、スピーカ１９から出力される音の大きさ(音量)を複数段階で調節可能に構成される。
【０２５９】
前記統括制御ＣＰＵ６５ａは、前記音量調節摘み７９および第２操作ボタン３６の操作に基づいて、統括制御ＲＯＭ６５ｂに記憶されている音量値の中から１つの音量値を選択し得るようになっている。音量調節摘み７９は、回動して「大」、「中」、「小」の位置に位置決めし得るよう構成されており、該音量調節摘み７９の位置に応じて統括制御ＣＰＵ６５ａは、統括制御ＲＯＭ６５ｂに記憶されている音量値の中から限られた範囲内の音量値を選択可能となっている。具体的には、音量調節摘み７９の位置に応じて統括制御ＣＰＵ６５ａは、統括制御ＲＯＭ６５ｂに記憶されている「０」〜「１０」の１１段階の音量値のうち、「４」、「５」、「６」の３種類の音量値を選択可能となっている(図３０参照)。すなわち、音量調節摘み７９の「大」、「中」、「小」の位置に対応して、音量値の「６」、「５」、「４」が選択されるようになっている。
【０２６０】
前記統括制御ＣＰＵ６５ａは、前記第１待機デモ演出の画面で選択された音量調節モードの状態においてのみ、前記第２操作ボタン３６による音量調節を有効とするよう構成される。そして、音量調節モードにおいて第２操作ボタン３６から出力された操作信号に基づき統括制御ＣＰＵ６５ａは、統括制御ＲＯＭ６５ｂに記憶されている音量値の中から限られた範囲内の音量値を選択可能となっている。具体的には、第２操作ボタン３６による操作によって統括制御ＣＰＵ６５ａは、統括制御ＲＯＭ６５ｂに記憶されている「０」〜「１０」の１１段階の音量値のうち、「２」、「３」、「４」、「５」、「６」、「７」、「８」の７種類の音量値を選択可能となっている(図３０参照)。すなわち、第２操作ボタン３６によって変更可能な音量値の範囲は、前記音量調節摘み７９で変更可能な音量値の範囲よりも広い範囲で設定可能に構成されている。
【０２６１】
ここで、統括制御ＣＰＵ６５ａは、第２操作ボタン３６による操作によって音量を調節可能とする範囲(音量調節範囲)に制限を掛けることが可能に設定されており、本実施例では、統括制御ＣＰＵ６５ａは、第２操作ボタン３６による操作によっては、「３」、「４」、「５」、「６」、「７」の５種類の音量値のみを選択するよう設定される。
【０２６２】
前記統括制御ＣＰＵ６５ａによる音量値の変更態様は、第２操作ボタン３６からの操作信号が入力される度に音量値を「３」→「４」→「５」→「６」→「７」の順で変更するようになっている。そして、音量値が「７」であるときに第２操作ボタン３６からの操作信号が入力されると、統括制御ＣＰＵ６５ａは、音量値を「３」に戻すように設定されている。すなわち、遊技者が第２操作ボタン３６を操作することにより、スピーカ１９から出力される音量が段階的に調節される。また統括制御ＣＰＵ６５ａは、前記遊技検出手段３４ａ,３４ｂ,４８が所定時間に亘って継続して非検出状態(パチンコ球を検出しない状態)となっている場合、および電源投入時においては、初期設定を行って音量値を「５」とするようになっている。すなわち、例えば、遊技検出手段３４ａ,３４ｂ,４８が所定時間に亘って非検出状態を継続していない状態(初期設定の条件不成立状態)での音量値が、前記音量調節摘み７９で設定可能な基準音量範囲外の「７」であった場合は、遊技検出手段３４ａ,３４ｂ,４８が所定時間に亘って非検出状態を継続したとき(初期設定の条件成立)には、音量値を音量調節摘み７９で設定可能な基準音量範囲内の「５」に自動的に戻すようになっている。
【０２６３】
前記統括制御基板６５上に、遊技者による音量調節を可能とする音量調節可能状態(第２操作ボタン３６による操作が有効な状態)と、不能とする音量調節不能状態(第２操作ボタン３６による操作が無効な状態)とに切替える切替スイッチ(切替手段)８０(図８参照)が配置されている。音量調節可能状態と音量調節不能状態との切替えは、切替スイッチ８０からのＯＮ／ＯＦＦ信号に基づき統括制御ＣＰＵ６５ａによって行われる。具体的には、統括制御ＣＰＵ６５ａは、切替スイッチ８０のＯＮで音量可能状態とし、該切替スイッチ８０のＯＦＦで音量調節不能状態とする。そして、統括制御ＣＰＵ６５ａは、音量調節不能状態においては第１待機デモ演出用の画像として、音量調節モードを選択する項目のない画像を図柄表示装置１７に表示するよう制御し、音量調節可能状態においては第１待機デモ演出用の画像として、音量調節モードを選択する項目のある画像を図柄表示装置１７に表示するよう制御する。
【０２６４】
次に、スピーカ１９から出力される音量を調節する方法について説明する。なお、前記音量調節摘み７９で設定された基準音量が「５」で、かつ遊技者が調節可能な音量値が初期状態である「５」になっているものとする。
【０２６５】
前記第１待機デモ演出中における図柄表示装置１７に表示される画面において、前記第１操作ボタン３５のボタンＤを押下することで、音調節用信号が統括制御ＣＰＵ６５ａに入力されると、統括制御ＣＰＵ６５ａは音調節用コマンドを表示制御基板７０に出力し、これにより表示制御基板７０の表示制御ＣＰＵ７０ａは音調節用の画像を図柄表示装置１７に表示するよう制御する。図３１は、音量調節モードを選択した際に図柄表示装置１７に表示される画像を概略的に示すものであって、画面上には音量の大きさを表すメータ８１が表示される。このとき、現在の音量値が「５」であることが示されている。また第２操作ボタン３６を押下することで、音量調節可能であることが示唆されるように表示される。統括制御ＣＰＵ６５ａは、音調節用信号が入力すると同時にタイマ手段での計時を開始すると共に、音量調節開始コマンドを表示制御基板７０に出力する。これにより、図柄表示装置１７には、図３１に示すメータを模した画像が表示される。
【０２６６】
遊技者が第２操作ボタン３６を押下する毎に、表示されているメータにおいて音量値が「５」→「６」→「７」→「３」→「４」の順で変化するので、遊技者はメータを見ながら好みに合う音量値となるまで第２操作ボタン３６を押下する。音量値を「４」とした第２操作ボタン３６の押下後、所定時間(例えば５秒)が経過するまでの間に再び第２操作ボタン３６が押下されない(操作信号が入力されない)ときには、統括制御ＣＰＵ６５ａは音調節終了コマンドを表示制御基板７０に出力し、これにより表示制御基板７０の表示制御ＣＰＵ７０ａは、図柄表示装置１７の画面を第１待機デモ演出用の画像に切替えるように制御する。そして、統括制御ＣＰＵ６５ａは、統括制御ＲＯＭ６５ｂに記憶されている音量値から「４」を選択し、統括制御ＣＰＵ６５ａから出力された音量信号が示す音量値(「４」)に基づいて、スピーカ１９から出力される音の大きさが変更される。
【０２６７】
なお、前記音量調節中に、前記遊技検出手段３４ａ,３４ｂ,４８からの球検出信号が入力された場合は、メイン制御ＣＰＵ６０ａは、統括制御ＣＰＵ６５ａによる音調節処理を終了し、該始動入賞検出センサ３４ａ,３４ｂや通過球検出センサ４８の球検出に基づく図柄変動演出等を優先して行う。この場合に、遊技検出手段３４ａ,３４ｂ,４８からの球検出信号が入力された時点で調節されていた音量値が、新たな音量値として設定される。また、前記有効時間内に第２操作ボタン３６からの操作信号が入力されなかった場合は、統括制御ＣＰＵ６５ａから第１待機デモ演出指定コマンドを表示制御基板７０に出力し、これにより表示制御基板７０の表示制御ＣＰＵ７０ａは第１待機デモ演出の画面を図柄表示装置１７に表示するよう制御する。
【０２６８】
(音量調節処理について)
次に、統括制御ＣＰＵ６５ａが制御プログラムに基づき実行する音量調節処理について、図３２を参照して説明する。
【０２６９】
前記統括制御ＣＰＵ６５ａは、切替スイッチ８０がＯＮ状態か否かを判定する(ステップＧ１１)。ステップＧ１１が否定の場合は、切替スイッチ８０がＯＦＦ状態であって、統括制御ＣＰＵ６５ａは、第２操作ボタン３６からの操作信号の入力を無効として、遊技者による音量調節が不能な状態を維持し(ステップＧ１２)、音量調節処理を終了する。一方、ステップＧ１１の判定結果が肯定の場合は、音量調節モードが選択されたか否かを判定する(ステップＧ１３)。そして、ステップＧ１３の判定結果が否定の場合は、該ステップＧ１３を繰り返し、ステップＧ１３の判定結果が肯定されたときに、統括制御ＣＰＵ６５ａは、タイマ手段での計時を開始する。また統括制御ＣＰＵ６５ａは、第２操作ボタン３６の操作信号の入力を有効とし、遊技者による音量調節を可能とする(ステップＧ１５)。
【０２７０】
前記第２操作ボタン３６が操作された際には、統括制御ＣＰＵ６５ａは、前述したように音量調節を行う(ステップＧ１６)。次に、ステップＧ１７でタイマ手段による計時時間が有効時間を経過したか否かを判定し、否定であればステップＧ１５に戻る。一方、ステップＧ１７の判定向果が肯定であれば、統括制御ＣＰＵ６５ａは、ステップＧ１７が肯定された時点で調節されている音量を、新たな音量として設定し(ステップＧ１８)、音量調節処理を終了する。
【０２７１】
本実施例のように音調節モードを備えたパチンコ機１０によれば、以下のような効果を得ることができる。
(1) 遊技者による音量調節の自由度を高め、遊技者個々の趣向に合わせた音量調節が可能になる。すなわち、遊技店の店員が音量調節摘み(音量設定手段)７９を操作して設定した基準音量では、遊技者個々の趣向に合わない場合が多く、基準音量では音が大きくうるさく感じたり、逆に小さく感じて遊技の迫力が伝わらない場合がある。このような場合には、遊技者が前記第２操作ボタン３６を操作することで、遊技店側が設定した基準音量の範囲を超えて音量を調節することができ、遊技者個々の趣向に合わせた音量で遊技を楽しむことができる。
(2) また、統括制御ＣＰＵ６５ａでは、遊技者が調節可能な範囲を制限しているので、その調節可能範囲を超えて音量が変更されることはなく、遊技者による第２操作ボタン３６の操作に基づいて音量値を設定したとしても、スピーカ１９から出力される音量は限られた範囲内に収まる。すなわち、遊技者が第２操作ボタン３６を操作したとしても、音量が過度に大きくなったり小さくなったりする等の想定外の音量に設定されることを防止できる。
(3) 本実施例では、前記切替スイッチ８０によって、遊技者による音量調節を可能とする状態および不能とする状態に切替えることができるので、遊技店側の事情に合わせて、遊技者の音量調節を許可することができる。
(4) 本実施例では、遊技者が交代して暫く遊技待機状態(遊技が行われていない状態)が継続した場合には、スピーカ１９から出力可能な音量範囲を基準音量範囲に戻すようになっているので、新たな遊技者は基準音量範囲での遊技を実行できる。すなわち、例えば悪戯等によって音量を最大にした状態で遊技者が台から離れたとしても、所定時間後には自動的に基準音量範囲(初期状態)に戻るので、新たな遊技者が遊技を始めたときに、いきなり大きな音が出力されることによって迷惑を被るのを防止し得る。また、パチンコ機１０の電源をＯＦＦした後にＯＮすることで、同様に音量は自動的に基準音量範囲(初期状態)に戻るので、全てのパチンコ機１０の音量値を初期状態に戻したい場合は、パチンコ機１０の音量調節を個々に行わなくても、全てのパチンコ機１０の電源をＯＦＦ−ＯＮすることで簡単に初期状態に戻すことができる。
【０２７２】
音量調節モードに関する変更例としては、以下のものを採用可能である。
(1) 実施例では、音量調節摘み(音量設定手段)７９の操作によって音量値を「４」、「５」、「６」と段階的に変更可能とする一方、第２操作ボタン(音量調節手段)３６の操作によって音量値を「３」、「４」、「５」、「６」、「７」と段階的に変更可能としたが、第２操作ボタン(音量調節手段)３６の操作によって調節できる音量値の変化幅を変更することができる。すなわち、前記統括制御ＲＯＭ６５ａに、「０．５」、「１．５」、「２．０」、「２．５」・・・のように０．５の幅で音の大きさが変化する音量値を記憶し、音量調節摘み(音量設定手段)７９の操作によっては音量値を１の幅で変更する一方、第２操作ボタン(音量調節手段)３６の操作によっては音量値を０．５の幅で変更するようにしてもよい。この場合は、遊技者はより細かく音量を調節することができ、自分に合った音量で遊技を楽しむことができる。なお、音量調節摘み(音量設定手段)７９や第２操作ボタン(音量調節手段)３６により段階的に調節し得る音量の変化幅としては、１や０．５単位に限らず、０．１や０．２あるいは５単位等、対応する音量値を統括制御ＲＯＭ６５ａに記憶させておけば任意に設定することができる。また、音量調節摘み(音量設定手段)７９や第２操作ボタン(音量調節手段)３６で調節可能な音量値の段階数は、３段階や５段階に限らず任意に設定することができる。更に、操作ボタンを押す毎に音量値が一方向にループするのに限らず、操作ボタンの押下位置に応じて現在の音量値から上げ下げする構成を採用し得る。
(2) 実施例では、第１待機デモ演出中に音量調節モードに移行して音量調節を行い得るよう構成したが、客待ちデモ演出中あるいは遊技中に音量調節モードに移行可能に構成するようにしてもよい。また、客待ちデモ演出中における音量調節モードへの移行態様に関しては、該客待ちデモ演出中における図柄表示装置１７の画面に、「操作ボタンの長押しにより音量調節モードへ移行」等のテロップを流し、遊技者が操作ボタンを長押しすることで音量調節モードに移行するように制御することができる。この場合に、音量調節モードへの移行条件として操作ボタン(第１操作ボタン３５または第２操作ボタン３６の何れでも可)の長押しを設けたことで、操作ボタンを誤って押してしまった場合に意図せずに音量調節モードに移行してしまうのを抑制し得る。なお、意図しない音量調節モードへの移行防止方法としては、第１操作ボタン３５および第２操作ボタン３６の両方を同時に押した場合にのみ移行する条件としてもよい。
(3) 実施例では、音量調節手段として、シューティング演出や各種モードで使用可能な第２操作ボタン３６を兼用するよう構成したが、音量調節手段としてのみ機能する専用のボタンを設けるようにしてもよい。この場合に、ボタン(音量調節手段)の配設位置は、上球受け皿１４に限らず、遊技者が操作可能な部位であれば、前枠１３の前面、その他の部位であってもよい。
(4) 実施例では、統括制御ＲＯＭ６５ｂに「０」〜「１０」までの１１段階の音量値を記憶し、スピーカ１９から出力される音量を１１段階で調節可能に構成している。ここで、遊技店の事情により特定のパチンコ機１０から音を出さないようにする要請があり、そのために無音である音量値「０」を設定しているが、遊技店において多数のパチンコ機１０における音量値が「０」に設定されてしまうと、遊技店の活気が低下することから、音量値の「０」は選択不能にするようにしてもよい。
(5) 音量調節に関し、パチンコ機１０の異常や不正行為を報知するためのエラー報知音に関しては、店側および遊技者が設定した音量値に拘らず、スピーカ１９から最大音量で出力するようにすることが好ましい。またエラー報知音は、遊技に関する演出音やＢＧＭに優先して出力されるようになっていることが好ましい。すなわち、パチンコ機１０に配設した各種の異常検出スイッチからの信号が統括制御ＣＰＵ６５ａに入力された場合は、統括制御ＣＰＵ６５ａが最大音量でエラー報知音を出力するように音制御基板７３にコマンドを送るようにすればよい。
【０２７３】
(6) また音量調節モードにおける音量調節態様については、次のような変更例も採用可能である。
すなわち、店側が調節可能な音量調節摘み７９を回動して位置決めし得る「大」、「中」、「小」の位置に対応する音量値として、前記「０」〜「１０」の１１段階の音量値のうち、「大」を「８」、「中」を「５」、「小」を「３」に設定する(図３３参照)。これに対し、前記第２操作ボタン３６の操作によって遊技者が調節可能な音量調節範囲を、店側が設定した「大」、「中」、「小」の何れかの基本音量設定値(基準音量)に対して±２段階の範囲で調節可能に設定するようにしてもよい。具体的には、前記統括制御ＲＯＭ６５ｂに、前記基本音量設定値「大」、「中」、「小」に対応する音量調節テーブルが夫々設定され、基本音量設定値「大」に対応する大音量調節テーブルには、図３４(ａ)に示す如く、１１段階の音量値のうち、「６」、「７」、「８」、「９」、「１０」の５種類の音量値が記憶される。同様に、基本音量設定値「中」に対応する中音量調節テーブルには、図３４(ｂ)に示す如く、１１段階の音量値のうち、「３」、「４」、「５」、「６」、「７」の５種類の音量値が記憶され、基本音量設定値「小」に対応する小音量調節テーブルには、図３４(ｃ)に示す如く、１１段階の音量値のうち、「１」、「２」、「３」、「４」、「５」の５種類の音量値が記憶される。
【０２７４】
そして、前記統括制御ＣＰＵ６５ａによる音量値の変更態様は、基本音量設定値が「大」に設定されている場合は、第２操作ボタン３６からの操作信号が入力される度に音量値を「８」→「９」→「１０」→「６」→「７」→「８」の順で変更し、基本音量設定値が「中」に設定されている場合は、第２操作ボタン３６からの操作信号が入力される度に音量値を「５」→「６」→「７」→「３」→「４」→「５」の順で変更し、基本音量設定値が「小」に設定されている場合は、第２操作ボタン３６からの操作信号が入力される度に音量値を「３」→「４」→「５」→「１」→「２」→「３」の順で変更するよう設定される。ここで、遊技店側が設定する「大」の音量値としては「８」が好ましい音量として推奨され、「中」の音量値としては「５」が好ましい音量として推奨され、「小」の音量値としては「３」が好ましい音量として推奨され、遊技者が音量調節する際には、遊技店側が設定した好ましい音量値(「８」,「５」,「３」)から調節が開始される。
【０２７５】
このように、店側が設定した基本音量設定値に対して遊技者が音量を調節可能な範囲を基本音量設定値に対して±２段階に設定することで、店側の事情で設定した基本音量設定値から大きく異なる音量に調節されてしまうのを防止することができる。また、音量値「０」は選択されないようになっているので、前述したように遊技店の活気が低下するのを防止し得る。なお、前記実施例では、前記遊技検出手段３４ａ,３４ｂ,４８が所定時間に亘って継続して非検出状態(パチンコ球を検出しない状態)となっている場合、および電源投入時においては、初期設定を行って音量値を、１１段階ある中間の「５」とするよう構成したが、店側が設定した基本音量設定値に自動的に戻すようにしてもよい。このように、予め店側の事情により設定した基本音量設定値に戻すことで、例えば「大」や「小」に設定した音量値が電源投入時に「５」に戻ってしまうことで、再び「大」や「小」に設定し直す手間が省ける。
【０２７６】
(変更例について)
前述した実施例は、以下に示す通り、種々の変更が可能である。
(1) 実施例では、変短状態として、普図変動表示の変動時間を短縮すると共に、普図当り確率を低確率から高確率に変動させる機能としたが、特図変動表示の変動時間を短縮すると共に、特図当り確率を低確率から高確率に変動させる機能を併せて付加したものであってもよい。
(2) 実施例では、メイン制御基板とサブ制御基板とで分けて各種制御を行うようにしたが、メイン制御基板で行う制御をサブ制御基板で行うようにしたり、逆にサブ制御基板で行う制御をメイン制御基板で行うようにしてもよい。すなわち、メイン制御基板とサブ制御基板とを分けることなく１つの制御基板で、パチンコ機の全体を制御する構成を採用し得る。
(3) 実施例では、遊技領域に常に開口する第１始動入賞口および開閉部材により開閉される第２始動入賞口とを設けたが、第１始動入賞口を省略してもよい。
(4) 遊技機としては、パチンコ機に限られるものではなく、アレンジボール機やパチンコ球を用いたスロットマシン等、その他各種の遊技機であってもよい。
(5) 実施例では、第１特典遊技状態が付与されている状態を確変状態としたが、これに限られるものではなく、第１特典遊技状態および第２特典遊技状態を組み合わせた状態を確変状態とすることもできる。この場合に、第１特典遊技状態および第２特典遊技状態の何れも付与されていない状態を非確変状態とすることができる。
(6) 実施例では、演出用の図柄(飾図)を表示する図柄表示手段(図柄表示装置)とは独立して、特図を表示する特図表示手段(特図表示器)を設けるようにしたが、これに限られるものではない。例えば、図柄表示手段において飾図および特図の両方を表示するようにしてもよい。また飾図と特図とを共用して、図柄表示手段に表示するようにしてもよい。
(7) 実施例では、大当り遊技の各ラウンド遊技における特別入賞手段(特別入賞装置)の開閉手段(開閉扉)の開閉態様(開閉パターン)として、長時間開放動作と短時間開放動作とを適宜に組み合わせた例を示した。ここで、開閉手段の長時間開放動作としては、開閉手段の短時間開放動作に較べて有利な開放態様となっていればよい。開閉手段の短時間開放動作が不利となる開閉制御としては、パチンコ球を所定間隔で連続的に発射した条件において、１回の開放動作(開放してから閉鎖するまでの動作)においてパチンコ球の入賞が実質的に不可能な開放時間とすることができる。また、パチンコ球を所定間隔で連続的に発射した条件において、１回の開放動作(開放してから閉鎖するまでの動作)において入賞可能な開放時間であっても前記規定個数のパチンコ球の入賞は実質的に不可能な開放時間とすることで、開閉手段の短時間開放動作が長時間開放動作と較べて不利となる開閉態様とすることも可能である。また、開閉手段に長時間開放動作をさせた際に、ラウンド遊技に定められた規定個数のパチンコ球が入賞可能である必要はなく、開閉手段に長時間開放動作をさせた場合と較べて、より多くのパチンコ球が入賞可な開放時間とすることもできる。
【０２７７】
本発明に係る前記請求項１〜６に係る遊技機は、以下に示す構成に限定可能である。
〔付記〕
請求項１〜６の何れか一項に記載の遊技機において、
遊技者が操作可能な操作手段(35,36)と、
前記操作手段(35,36)の操作に基づき遊技者が選択した前記所定時間単位を決定する単位決定手段(65a)とを備え、
前記情報表示実行制御手段(65a)は、前記単位決定手段(65a)で決定された所定時間単位の対戦結果を、前記図柄表示手段(17)に表示させるよう構成される。
付記の構成によれば、遊技者が対戦結果を表示させる時間単位を選択することができる。
【符号の説明】
【０２７８】
１７  図柄表示装置(図柄表示手段)
３１ａ  第１始動入賞口(始動入賞手段)
３１ｂ  第２始動入賞口(始動入賞手段)
３４ａ  第１始動入賞検出センサ(遊技検出手段)
３４ｂ  第２始動入賞検出センサ(遊技検出手段)
３５  第１操作ボタン(操作手段)
３６  第２操作ボタン(操作手段)
４０  特別入賞装置(特別入賞手段)
４８  通過球検出センサ(遊技検出手段)
６０ａ  メイン制御ＣＰＵ(当り判定手段,デモ演出実行制御手段,当り遊技決定手段)
６５ａ  統括制御ＣＰＵ(演出パターン決定手段,演出実行制御手段,情報表示実行制御手段,単位決定手段)
６５ｃ  統括制御ＲＡＭ(記憶手段) 
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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