(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のプレイヤが参加可能なゲームを提供し、且つ、前記プレイヤが操作する端末装置に通信回線を介して接続され、前記ゲームに関する演算を実行し、且つ、前記ゲームの画像を前記端末装置に表示させるサーバ装置の制御方法であって、
前記プレイヤに関連付けられた複数のグループ、及び、該複数のグループ間で行なわれる対戦イベントの情報を記憶させ、
前記グループに所属していないプレイヤからの指示に基づいて、前記対戦イベントに関する情報及び前記グループに参加した場合の報酬を当該プレイヤが操作する端末装置に表示させ、
前記グループに未所属のプレイヤからの指示に基づいて当該プレイヤが操作する端末装置に、第１領域に配置される第１グループと、前記第１領域と異なる第２領域に配置される、前記第１グループの対戦相手となる第２グループとを表示させると共に、前記第１領域内に前記第１グループに所属するプレイヤキャラクタを全て参加させ、且つ、前記第２領域内に前記第２グループに所属するプレイヤキャラクタを全て参加させ、
前記第１グループと前記第２グループとで前記対戦イベントが行なわれる、
サーバ装置の制御方法。
【請求項２】
前記対戦イベントに関する情報及び前記グループに参加した場合の報酬の表示に基づいて、前記プレイヤから当該対戦イベントへの参加指示を受け付けたときには、当該プレイヤを前記対戦イベントに参加させる、
請求項１に記載の制御方法。
【請求項３】
前記プレイヤが参加した対戦イベントが終了した後、前記対戦イベントに参加したプレイヤの端末装置に、各プレイヤがコミュニケーション可能な掲示板を表示させる、
請求項２に記載の制御方法。
【請求項４】
前記対戦イベントに参加するプレイヤは、当該対戦イベントにおいて一定の制限が課される、
請求項１乃至３のいずれか一項に記載の制御方法。
【請求項５】
前記対戦イベントに参加するプレイヤは、前記対戦イベントの終了後に取得可能な報酬に関して一定の制限が課される、
請求項１乃至３のいずれか一項に記載の制御方法。
【請求項６】
前記対戦イベントは、前記プレイヤにより選択された複数のゲーム媒体を用いて戦闘が実行され、
前記ゲーム媒体には属性が関連付けられ、
前記複数のゲーム媒体にそれぞれ関連付けられる属性の組合せに基づいて、前記戦闘の戦闘結果が変化する、
請求項１乃至５のいずれか一項に記載の制御方法。
【請求項７】
複数のプレイヤが参加可能なゲームを提供し、且つ、前記プレイヤが操作する端末装置に通信回線を介して接続されるサーバ装置であって、
前記ゲームに関連する情報を記憶する情報記憶部と、
前記情報にアクセスし、前記ゲームに関する演算を実行し、且つ、前記ゲームの画像を前記端末装置に表示するための処理をする制御部と、
を備えており、
前記情報記憶部は、前記ゲームに関連する情報の一部として、前記プレイヤに関連付けられた複数のグループ、及び、該複数のグループ間で行なわれる対戦イベントの情報を有しており、
前記制御部は、前記グループに所属していないプレイヤからの指示に基づいて、前記対戦イベントに関する情報及び前記グループに参加した場合の報酬を当該プレイヤが操作する端末装置に表示するための処理をし、
前記制御部は、前記グループに未所属のプレイヤからの指示に基づいて当該プレイヤが操作する端末装置に、第１領域に配置される第１グループと、前記第１領域と異なる第２領域に配置される、前記第１グループの対戦相手となる第２グループとを表示させると共に、前記第１領域内に前記第１グループに所属するプレイヤキャラクタを全て参加させ、且つ、前記第２領域内に前記第２グループに所属するプレイヤキャラクタを全て参加させ、
前記第１グループと前記第２グループとで前記対戦イベントが行なわれる、
サーバ装置。
【請求項８】
複数のプレイヤが参加可能なゲームを提供し、且つ、前記プレイヤが操作する端末装置に通信回線を介して接続され、前記プレイヤに関連付けられた複数のグループ、及び、該複数のグループ間で行なわれる対戦イベントの情報を記憶する情報記憶部にアクセス可能なコンピュータに、
前記情報にアクセスし、前記ゲームに関する演算を実行し、且つ、前記ゲームの画像を前記端末装置に表示させるステップと、
前記グループに所属していないプレイヤからの指示に基づいて、前記対戦イベントに関する情報及び前記グループに参加した場合の報酬を当該プレイヤが操作する端末装置に表示させるステップと、
前記グループに未所属のプレイヤからの指示に基づいて当該プレイヤが操作する端末装置に、第１領域に配置される第１グループと、前記第１領域と異なる第２領域に配置される、前記第１グループの対戦相手となる第２グループとを表示させると共に、前記第１領域内に前記第１グループに所属するプレイヤキャラクタを全て参加させ、且つ、前記第２領域内に前記第２グループに所属するプレイヤキャラクタを全て参加させるステップと、
を実行させるためのプログラムであって、
前記第１グループと前記第２グループとで前記対戦イベントが行なわれる、
プログラム。
【請求項９】
複数のプレイヤが参加可能なゲームを提供し、且つ、前記プレイヤが操作する端末装置に通信回線を介して接続されるサーバ装置、及び前記端末装置を含むゲームシステムであって、
前記ゲームに関連する情報を記憶する情報記憶部と、
前記情報にアクセスし、前記ゲームに関する演算を実行し、且つ、前記ゲームの画像を前記端末装置に表示するための処理をする制御部と、
を備えており、
前記情報記憶部は、前記ゲームに関連する情報の一部として、前記プレイヤに関連付けられた複数のグループ、及び、該複数のグループ間で行なわれる対戦イベントの情報を有しており、
前記制御部は、前記グループに所属していないプレイヤからの指示に基づいて、前記対戦イベントに関する情報及び前記グループに参加した場合の報酬を当該プレイヤが操作する端末装置に表示するための処理をし、
前記制御部は、前記グループに未所属のプレイヤからの指示に基づいて当該プレイヤが操作する端末装置に、第１領域に配置される第１グループと、前記第１領域と異なる第２領域に配置される、前記第１グループの対戦相手となる第２グループとを表示させると共に、前記第１領域内に前記第１グループに所属するプレイヤキャラクタを全て参加させ、且つ、前記第２領域内に前記第２グループに所属するプレイヤキャラクタを全て参加させ、
前記第１グループと前記第２グループとで前記対戦イベントが行なわれる、
ゲームシステム。                                                                                
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、サーバ装置、その制御方法、プログラム、及びゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、通信ネットワークを介してサーバ装置からプレイヤが操作する携帯端末に提供されるゲームが好評を博しており、多くのゲームタイトルが複数のプラットフォームからリリースされている。これらのゲームの種類やカテゴリは多岐に亘っており、それらのなかでも特に、複数のプレイヤが同一のゲームに参加することを可能にしたいわゆるソーシャルゲームが活況を呈している。このソーシャルゲームは、ソーシャル・ネットワーキング・サービス（以下「ＳＮＳ」という）と呼ばれるコミュニティ型のネットワークサービスを利用したものと言うこともできる。
【０００３】
かかるＳＮＳの特性を生かしたソーシャルゲームとしては、例えば、複数のプレイヤが操作するキャラクタ（プレイヤキャラクタ）が一又は複数の敵キャラクタに対して攻撃を行うバトル（戦闘）等の対戦イベントが繰り広げられるものが知られている。この場合、各プレイヤは、後述するギルド、パーティ、チーム、コミュニティといった特定のグループの構成員となり、敵キャラクタを倒すことにより、プレイヤ個々に対してのみならず、それらのプレイヤが属するグループに、ゲームで使用可能なポイントやアイテム等の種々の報酬が付与され得る。
【０００４】
このように敵キャラクタを複数のプレイヤキャラクタによって倒すことを目的とする対戦イベントは、ソーシャルゲーム分野では、慣例的に「レイド戦」と呼ばれたり、或いは、グループ又はギルドをその英語表記の頭文字（Ｇ）で表し、且つ、レイド戦に登場する敵キャラクタを、レイドキャラクタとしてその英語表記の頭文字（Ｒ）で表して、「ＧｖＲ」（「ｖ」は、バーサスの英語表記を意味する；以下同様）と呼ばれたりすることがある。
【０００５】
また、プレイヤキャラクタ同士が１対１で戦う個人対戦イベントや、グループ同士の戦いが行われるグループ対戦イベント（バトルのみならずチームスポーツ等の競技も含まれる）が行われるソーシャルゲームも広く知られている。後者の一例として、例えば特許文献１には、ゲーム内の所定の仮想空間であるコロシアムホールにおいて、プレイヤキャラクタが属する複数のパーティのマッチングが成立したときに、それらのパーティによるグループ対戦（バトル）が行われるオンラインゲームが記載されている。なお、ソーシャルゲーム分野においては、かかるグループ同士の直接対戦は、慣例的に「ギルド戦」と呼ばれたり、上述の如くグループ又はギルドをその英語表記の頭文字（Ｇ）で表すことにより、「ＧｖＧ」と呼ばれることがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１３−６６５２４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
ところで、上記のソーシャルゲームにおいて、プレイヤが他のプレイヤにより実行される対戦イベントを観戦するということができなかった。このため、プレイヤは実際に対戦イベントに参加しないと対戦イベントにどのような楽しさがあるかを経験することができず、ゲームの楽しみ方に多様性がなく、グループ対戦の興趣をプレイヤに伝えることができない面があった。
【０００８】
また、プレイヤがグループ対戦に参加する場合、いずれかのグループに所属していることが前提条件になっていた。このため、この種のゲームの中には、初期時にプレイヤをグループに強制的に加入させることも行なわれていた。このような前提条件はグループ対戦である以上やむをえない所もあるが、例えば、グループのしがらみに束縛されることを好まないプレイヤにとっては不本意にグループに参加させられることになり、グループ対戦の興趣を知る前に、グループから離脱してしまったり、又は、ゲームから遠ざかってしまうという状況も生じていた。これでは、グループ対戦の興趣をプレイヤに伝えることができないうえ、ソーシャルゲームの活性化が図られなくなる可能性も生じる。
【０００９】
そこで、本発明はかかる事情に鑑みてなされたものであり、グループ対戦の興趣をプレイヤに伝えることが可能なソーシャルゲームを提供するサーバ装置、その制御方法、プログラム、及びゲームシステムを実現することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記課題を解決するために、本発明によるサーバ装置は、複数のプレイヤが参加可能なゲームを提供し、且つ、前記プレイヤが操作する端末装置に通信回線を介して接続されるサーバ装置であって、前記ゲームに関連する情報を記憶する情報記憶部と、前記情報にアクセスし、前記ゲームに関する演算を実行し、且つ、前記ゲームの画像を前記端末装置に表示するための処理をする制御部と、を備えており、前記情報記憶部は、前記ゲームに関連する情報の一部として、前記プレイヤに関連付けられた複数のグループ、及び、該複数のグループ間で行なわれる対戦イベントの情報を有しており、前記制御部は、プレイヤからの指示に基づいて、前記対戦イベントに関する情報を当該プレイヤが操作する端末装置に表示するための処理をするものである。
【００１１】
本発明によるサーバ装置の制御方法は、複数のプレイヤが参加可能なゲームを提供し、且つ、前記プレイヤが操作する端末装置に通信回線を介して接続され、前記ゲームに関連する情報を記憶する情報記憶部と、前記情報にアクセスし、前記ゲームに関する演算を実行し、且つ、前記ゲームの画像を前記端末装置に表示させる制御部と、を備えるサーバ装置の制御方法であって、前記情報記憶部に前記ゲームに関連する情報の一部として、前記プレイヤに関連付けられた複数のグループ、及び、該複数のグループ間で行なわれる対戦イベントの情報を記憶させ、前記制御部により、プレイヤからの指示に基づいて、前記対戦イベントに関する情報を当該プレイヤが操作する端末装置に表示させるものである。
【００１２】
本発明によるプログラムは、複数のプレイヤが参加可能なゲームを提供し、且つ、前記プレイヤが操作する端末装置に通信回線を介して接続され、前記ゲームに関連する情報の一部として、前記プレイヤに関連付けられた複数のグループ、及び、該複数のグループ間で行なわれる対戦イベントの情報を記憶する情報記憶部にアクセス可能なコンピュータに、前記情報にアクセスし、前記ゲームに関する演算を実行し、且つ、前記ゲームの画像を前記端末装置に表示させるステップと、プレイヤからの指示に基づいて、前記対戦イベントに関する情報を当該プレイヤが操作する端末装置に表示させるステップと、を実行させるためのものである。
【００１３】
本発明によるゲームシステムは、複数のプレイヤが参加可能なゲームを提供し、且つ、前記プレイヤが操作する端末装置に通信回線を介して接続されるサーバ装置、及び前記端末装置を含むゲームシステムであって、前記ゲームに関連する情報を記憶する情報記憶部と、
前記情報にアクセスし、前記ゲームに関する演算を実行し、且つ、前記ゲームの画像を前記端末装置に表示するための処理をする制御部と、を備えており、前記情報記憶部は、前記ゲームに関連する情報の一部として、前記プレイヤに関連付けられた複数のグループ、及び、該複数のグループ間で行なわれる対戦イベントの情報を有しており、前記制御部は、プレイヤからの指示に基づいて、前記対戦イベントに関する情報を当該プレイヤが操作する端末装置に表示するための処理をするものである。
【００１４】
ここで、「プレイヤ」とは、端末装置を操作するユーザであり、いわゆるクライアント−サーバシステムのクライアントにも該当する概念であって、サーバ装置のユーザ（サーバ管理者等）と区別する観点からも、これを「プレイヤ」と表記する。また、プレイヤは、一般に、自身に代えて、仮想的なゲーム空間において活動、行動、思考等するキャラクタやそれに関連付けられた適宜のゲーム媒体（以下、合わせて「プレイヤキャラクタ」という）を通して、ゲームに参加し得る。よって、本開示において「プレイヤ」という場合、厳密にはプレイヤキャラクタを主位的に示すことがあるが、以下では単に「プレイヤ」と表記することもある。
【００１５】
また、「グループ」としては、例えば、一般的な称呼として、種々の趣向を凝らした「ギルド」、「パーティ」、「チーム」、「コミュニティ」といった複数の構成員（メンバ）を有する仮想的な集合体等が挙げられる。このような「グループ」は、ゲームタイトル毎に作成・結成されてもよいし、或いは、複数のゲームタイトルを横断するような共通グループや共用グループとして、例えばプラットフォーム毎に作成・結成されてもよい。また、本開示においては、「対戦イベント」を主たるグループ間イベントとして説明するが、そのような対戦（バトル）タイプのイベントに加えて、ソーシャルゲームの一部として実行されるグループ間の交流イベントといった異なる種類のイベントが含まれていても構わない。
【００１６】
本発明のサーバ装置、その制御方法、プログラム、及びゲームシステムによると、グループ対戦の興趣をプレイヤに伝えることが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明によるサーバ装置に係る好適な一実施形態を示す概略構成図（システムブロック図）である。
【図２】本発明によるゲームシステムの好適な一実施形態を示す概略構成図（システム構成図）である。
【図３】図１及び２に示すサーバ装置において実施されるゲームのタイムテーブルの一例を示す概念図である。
【図４】図３に示すゲームにおけるゲーム画面の構成例を示す模式図である。
【図５】本発明による加勢処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】端末装置のゲーム画面に表示される加勢処理時の表示の一例を示す図である
【図７】加勢処理時のゲーム画面の構成例を示す模式図である。
【図８】本発明による対戦終了後の処理の一例の一部を示すフローチャートである。
【図９】図８の処理の一例の残りの部分を示すフローチャートである。
【図１０】本発明による報酬の分配方式の一例を示す図である。
【図１１】端末装置のゲーム画面に表示される掲示板の表示の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、本発明の実施の形態について詳細に説明する。なお、以下の実施の形態は、本発明を説明するための例示であり、本発明をその実施の形態のみに限定する趣旨ではない。また、本発明は、その要旨を逸脱しない限り、さまざまな変形が可能である。さらに、当業者であれば、以下に述べる各要素を均等なものに置換した実施の形態を採用することが可能であり、かかる実施の形態も本発明の範囲に含まれる。またさらに、必要に応じて示す上下左右等の位置関係は、特に断らない限り、図示の表示に基づくものとする。さらにまた、図面における各種の寸法比率は、その図示の比率に限定されるものではない。また、以下においては、理解を容易にするべく、ゲーム用の情報処理装置を利用して本発明が実現される実施の形態を例にとって説明するが、上述の如く、本発明はそれに限定されない。
【００１９】
図１は、本発明によるサーバ装置の好適な一実施形態を示す概略構成図（システムブロック図）である。また、図２は、本発明によるゲームシステムの好適な一実施形態を示す概略構成図（システム構成図）である。これらの図に示す如く、サーバ装置１００は、ネットワーク２００に接続されたサーバ用コンピュータであり、そのサーバ用コンピュータにおいて所定のサーバ用プログラムが動作することにより、サーバ機能を発現するものである。また、そのサーバ装置１００と、同じくネットワーク２００に有線接続及び／又は無線接続されたクライアントコンピュータ２１や携帯端末２２といった端末装置２とが、互いに通信可能に設定されることにより、ゲームシステム１が構成される。
【００２０】
なお、ネットワーク２００は、例えばインターネット等を含む情報処理に係る通信回線又は通信網であり、その具体的な構成は、サーバ装置１００及び端末装置２間でデータの送受信が可能なように構成されていれば特に制限されず、例えば、端末装置２に無線接続される基地局、その基地局に接続された移動体通信網、サーバ装置に接続されたインターネット、移動体通信網とインターネットを接続するゲートウェイ装置を備えるものが挙げられる。
【００２１】
サーバ装置１００は、ＣＰＵやＭＰＵといった演算処理部１０１、記憶装置としてのＲＯＭ１０２及びＲＡＭ１０３、入力部１０５及び外部メモリ１０６が接続された外部インターフェース１０４、ディスプレイモニタ１１１が接続された画像処理部１０７、ディスク又はメモリデバイス等が収容又は接続されるスロットドライブ１０８、スピーカ装置１１２が接続された音声処理部１０９、並びに、ネットワークインターフェース１１０が、例えば、内部バス、外部バス、及び拡張バスを含むシステムバスといった伝送路１２０を介して互いに接続されたものである。なお、入力部１０５、外部メモリ１０６、ディスプレイモニタ１１１、スピーカ装置１１２等の入出力を担うデバイス装置は、必要に応じて適宜省略してもよいし、それらを備える場合であっても、それらは伝送路１２０に常時接続されていなくてもよい。
【００２２】
演算処理部１０１は、サーバ装置１００全体の動作を制御し、上述した他の構成要素との間で制御信号及び情報信号（データ）の送受信を行うとともに、ゲームの実行に必要な各種の演算処理を行う。そのため、演算処理部１０１は、いわゆるレジスタ等の高速アクセス可能な記憶領域に対して、数値演算ユニット等を用いた加減乗除等の算術演算、論理和、論理積、論理否定等の論理演算、ビット和、ビット積、ビット反転、ビットシフト、ビット回転等のビット演算等、さらに必要に応じて、飽和演算、三角関数演算、ベクトル演算等を行うことが可能なように構成されている。
【００２３】
また、ＲＯＭ１０２には、一般に、電源投入後、最初に実行されるＩＰＬ（Initial Program Loader）が記録されており、これが実行されることにより、スロットドライブ１０８に収容又は接続されるディスクやメモリデバイスに記録されたサーバ用プログラムやゲームプログラムが、演算処理部１０１によって一旦ＲＡＭ１０３に読み出され、そのプログラムが演算処理部１０１によって実行される。さらに、ＲＯＭ１０２には、サーバ装置１００全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムやその他の各種データが記録されている。
【００２４】
さらに、ＲＡＭ１０３は、サーバ用プログラム、ゲームプログラム、及び、各種データを一時的に記憶するためのものであり、上記の如く、読み出されたサーバ用プログラムやゲームプログラム、その他ゲームの進行や複数の端末装置２間の通信に必要なデータ等がＲＡＭ１０３に保持される。さらに、演算処理部１０１は、ＲＡＭ１０３に変数領域を設定し、その変数領域に格納された値に対しても数値演算ユニットを用いた直接演算を行ったり、或いは、ＲＡＭ１０３に格納された値をレジスタに一旦複製又は移設格納してそのレジスタに対しても直接演算を行ったり、さらには、それらの演算結果をＲＡＭ１０３に書き戻したりといった処理を行う。
【００２５】
また、外部インターフェース１０４を介して接続された入力部１０５は、サーバ装置１００のユーザ（ゲームの提供者）が行う各種の操作入力を受け付けるものであり、入力部１０５としては、キーボード、タッチパッド、タッチパネルの他、例えば、音声入力装置を採用することができ、種々の操作入力、決定操作、取消操作、メニュー表示等の指示入力を行うことが可能であれば、デバイスの種類は特に制限されない。
【００２６】
さらに、ＲＡＭ１０３や、外部インターフェース１０４を介して着脱自在に接続された外部メモリ１０６には、サーバ装置１００の作動状況、各端末装置２のアクセス状況、各端末装置２におけるゲームのプレイ状況や進行状態（過去の成績等）を示すデータ、端末装置２間の通信のログ（記録）のデータ等が書き換え可能に記憶される。
【００２７】
また、画像処理部１０７は、スロットドライブ１０８から読み出された各種データを、演算処理部１０１により、又は、画像処理部１０７自体により加工処理した後、その処理後の画像情報をフレームメモリ等に記録する。このフレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され、画像処理部１０７に接続されるディスプレイモニタ１１１へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。また、ゲームに関する画像情報は、演算処理部１０１との協働処理等によって、画像処理部１０７及び／又は演算処理部１０１から各端末装置２へ送出される。
【００２８】
またさらに、音声処理部１０９は、スロットドライブ１０８から読み出された各種データを音声信号に変換し、音声処理部１０９に接続されたスピーカ装置１１２から出力する。また、ゲームに関する音声情報（効果音や楽曲情報）は、演算処理部１０１との協働処理等によって、音声処理部１０９及び／又は演算処理部１０１から各端末装置２へ送出される。
【００２９】
さらにまた、ネットワークインターフェース１１０は、サーバ装置１００をネットワーク２００へ接続するためのものであり、例えば、ＬＡＮの構築に使用される諸規格に準拠するもの、アナログモデム、ＩＳＤＮモデム、ＡＤＳＬモデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネット等に接続するためのケーブルモデム等、及び、これらを、伝送路１２０を介して演算処理部１０１と接続するためのインターフェースとから構成される。
【００３０】
このように構成されたゲームシステム１及びサーバ装置１００において、本発明によるゲーム用のプログラムに従って実施されるゲーム（ソーシャルゲーム）の好適な一実施形態について、以下に説明する。図３は、サーバ装置１００において実施されるゲームのタイムテーブルの一例を示す概念図である。また、図４は、図３に示すソーシャルゲームにおけるゲーム画面の構成例を示す模式図である。
【００３１】
なお、以下の手順における各種処理（画像や画面の表示、判定、演算等）は、サーバ装置１００の演算処理部１０１による制御指令に基づいて実行される。すなわち、演算処理部１０１が、本発明における「制御部」として機能する。また、上述したＲＯＭ１０２及びＲＡＭ１０３、並びに、外部メモリ１０６に加え、ゲームに関する情報が記録された各種記憶媒体が、本発明における「情報記憶部」に相当する。
【００３２】
このゲームは、互いに異なる対戦イベントＢａ１，Ｂａ２を含んで構成されており、本実施形態においては、図３における時間軸Ｙｔに示す如く、これらの対戦イベントＢａ１，Ｂａ２が０時から２４時まで間断なく連続的に実施される。サーバ装置１００は、予め設定されたスケジュールや時系列アルゴリズムにしたがって、これらの対戦イベントＢａ１，Ｂａ２をプレイヤの端末装置２へ配信可能な状態にある。
【００３３】
プレイヤは、端末装置２（クライアントコンピュータ２１や携帯端末２２；タブレット端末やスマートフォン等）を操作し、インターネット等のネットワーク２００を介して、その端末装置２をサーバ装置１００に接続する。それから、端末装置２の操作により、プレイヤがサーバ装置１００から提供されるこのゲームを選択し、或いは、ゲームを選択する前のプラットフォーム画面にて、ＩＤ番号や暗証番号等のログイン情報を入力する。サーバ装置１００の演算処理部１０１が、そのログイン情報を認識すると、ＩＤ番号に関連付けられたそのプレイヤ固有のマイページ画面やマイホーム画面を、端末装置２に表示する。また、ゲームの種類によっては、そのマイページ画面において、ゲームシーンとして設定された複数の場面（例えば、ロケーション、ダンジョン、クエスト等）がリストされたバナーが表示される。なお、これらのロケーション、ダンジョン、クエストといった場面は、相互に或いは個々の構造として階層化されていてもいなくてもよい。
【００３４】
さらに、本ゲームでは、サーバ装置１００の演算処理部１０１によって、マイページ画面やマイホーム画面において、個々のプレイヤが所属するグループである先述した「ギルド」に関するメニュー画面が表示される。本ゲームをプレイしたり本ゲームに参加したりした経験があるプレイヤは、基本的に所定の１つのギルドに所属しており、その情報が、ＲＯＭ１０２等の情報記憶部にプレイヤのＩＤ情報等の特定情報に関連付けられて記録されている。演算処理部１０１は、その情報に基づいて、そのプレイヤが所属しているギルドの情報と、必要に応じてギルドに関する編集メニュー等を端末装置２にさらに表示する。
【００３５】
一方、本ゲームを初めてプレイするプレイヤや本ゲームに初めて参加するプレイヤ、又はは、単独でプレイすることを好むプレイヤは、特定のギルドに所属していないため、演算処理部１０１は、かかるギルドに未所属のプレイヤの端末装置２に、ギルドを探索（検索）したり、新たなギルドを作成（確立）したりするためのメニュー画面を表示する。プレイヤはメニュー画面から逐次表示されるプルダウンメニュー等における指示にしたがって端末装置２を操作し、自分が参画するギルドを決定又は作成することができる。
【００３６】
プレイヤの所属ギルドが決定又は選択された後、必要に応じて、複数のゲームリストやイベントリストが端末装置２に表示され、プレイヤが本ゲームへ参加することを選択すると、プレイヤの端末装置２には、その時点で実施されているゲームイベントの画面が表示される。これにより、プレイヤは、そのとき開催されているゲームイベントに自由に参加することができる。なお、このとき、プレイヤの端末装置２には、各種ゲームイベントの準備画面や導入画面が表示されてもよく、それは、静止画でも動画（フラッシュ等）でもよい。
【００３７】
上述の如く、図３に示す一例では、サーバ装置１００によって、対戦イベントＢａ１，Ｂａ２のいずれかが絶えず実行されている。例えば、本ゲームへのログイン時刻が、午前０時〜６時、午前９時〜１２時、午後１時〜６時、午後８時〜１０時、及び午後１１時〜１２時（次の日の０時）のいずれかの場合、このゲームコミュニティでは、対戦イベントＢａ１が開催されている。また、同様に、本ゲームへのログイン時刻が、午前６時〜９時、午前１２時〜午後１時、午後６時〜８時、午後１０時〜１１時のいずれかの場合、対戦イベントＢａ２が開催されている。このように、演算処理部１０１は、所定のスケジュールに基づいて、開催されるべき対戦イベントＢａ１，Ｂａ２の処理を実行するように構成されている。
【００３８】
これらの対戦イベントＢａ１，Ｂａ２のうち、対戦イベントＢａ１は、レイド戦、すなわち、例えばプレイヤが所属するギルドＧ１（グループ）と、敵プレイヤキャラクタであるレイドとの戦い（上述したＧｖＲに相当するバトル）である。一方、対戦イベントＢａ２は、ギルド戦、すなわち、例えばプレイヤが所属するギルドＧ１，Ｇ２（ともにグループ）同士の戦い（上述したＧｖＧに相当するバトル）である。
【００３９】
ここで、図４を参照して、各プレイヤの端末装置２に表示される対戦イベントＢａ２（ＧｖＧ；ギルド戦）の実行開始時の状態の一例について説明する。この対戦イベントＢａ２（ゲームタイトルによっては、クエストやターン等と呼ばれることもある；対戦イベントＢａ１においても同様）における処理手順としては、まず、端末装置２の画面２ａに、ゲーム画像の表示領域としてイベントフィールドＦ及びパレットＰを画定し、それらの表示領域に、それぞれの構成要素を表示する。
【００４０】
具体的には、ギルドＧ１に所属するプレイヤキャラクタＡ１〜Ａ５、及び、ギルドＧ２に所属するプレイヤキャラクタＢ１〜Ｂ５が構成要素の一部として表示される。すなわち、ここでは、イベントフィールドＦに、主として、ギルドＧ１のプレイヤキャラクタＡ１〜Ａ５が表示される領域（ギルドＧ１のメインフィールド）、及び、ギルドＧ２のプレイヤキャラクタＢ１〜Ｂ５が表示される領域（ギルドＧ２のメインフィールド）が画定される。そして、ギルドＧ１に所属するプレイヤキャラクタＡ１〜Ａ５、及び、ギルドＧ２に所属するプレイヤキャラクタＢ１〜Ｂ５は、それぞれが一丸となって、相手ギルドの相手プレイヤキャラクタとの直接的な決戦を行う。
【００４１】
また、ギルドＧ１，Ｇ２のメインフィールドは、それぞれ、図示一点鎖線で囲んで示すサブフィールドＧ１ｆ，Ｇ１ｂ及びサブフィールドＧ２ｆ，Ｇ２ｂから構成されている。この実施形態では、ギルドＧ１に所属するプレイヤキャラクタＡ１〜Ａ５のうち、各プレイヤキャラクタＡ１〜Ａ５に設定されるパラメータの値（図５参照）に基づいて、３体のプレイヤキャラクタＡ１〜Ａ３が前衛としてサブフィールドＧ１ｆに配置され、他のプレイヤキャラクタＡ４，Ａ５が後衛としてサブフィールドＧ１ｂに配置される。同様に、ギルドＧ２に所属するプレイヤキャラクタＢ１〜Ｂ５のうち、各プレイヤキャラクタＢ１〜Ｂ５に設定されるパラメータに基づいて、３体のプレイヤキャラクタＢ１〜Ｂ３が前衛としてサブフィールドＧ２ｆに配置され、プレイヤキャラクタＢ４，Ｂ５が後衛としてサブフィールドＧ２ｂに配置される。
【００４２】
上記のギルドＧ１，Ｇ２のいずれにおいても、相手プレイヤキャラクタからの攻撃によってダメージを受けるのは、前衛のプレイヤキャラクタのみであり、前衛及び後衛のプレイヤキャラクタは、いずれも攻撃に参加することができる設定とされている。
【００４３】
また、この対戦イベントＢａ２における対戦の態様として、ギルドＧ１のプレイヤキャラクタＡ１〜Ａ５のそれぞれの端末装置２の画面２ａには、パレットＰが表示される。このパレットＰは、その構成要素として、ギルドＧ１，Ｇ２のそれぞれのプレイヤキャラクタＡ１〜Ａ５，Ｂ１〜Ｂ５が、相手プレイヤキャラクタＢ１〜Ｂ５，Ａ１〜Ａ５に対して攻撃を仕掛ける際に使用できる「技」（通常技や必殺技）を抽選により決定するための場である。このパレットＰには、仮想的なカードの束であるデッキＤと、デッキＤから選択された複数のカード（ゲーム媒体）が表示される。
【００４４】
各カードには、「技」の種類又はそれを表す例えばプレイヤキャラクタ、技に関連する特定のアイテム、イラスト、文字等が描画または記載されている。また各カードには前記の技、攻撃値（技や発動される動作のポイント；アクションポイント（ＡＰ）や技ポイント（技Ｐ））、防御値（体力や生命力（ＨＰ）でもよい）属性（赤、緑、青といった色や、火、水、木、光といった形態等）、稀少度（レア度）等の情報が設定されている。そして、プレイヤがデッキＤから順次めくって表示させた３枚のカード３１，３２，３３の種類、属性、稀少度等が全て揃った場合、或いは、特定の組み合わせ（役）ができた場合、プレイヤキャラクタＡ１〜Ａ５の攻撃力や防御力が増大するといった効果が発動される。さらに、カード３１，３２，３３の選択や組み合わせによって発動される技又はそれに関連する実行中アイテム４０１，４０２が、イベントフィールドＦにおけるプレイヤキャラクタＡ１〜Ａ５，Ｂ１〜Ｂ５のそれぞれの下方に表示される。
【００４５】
なお、３枚のカード３１，３２，３３がパレットＰに表示されている状態において、プレイヤがデッキＤからカードをさらに捲ると、カード３１，３２，３３のうちいずれか１枚（例えば、図示向って一番左にあるカード３１が、画面２ａから削除され、新たに選択された別のカードが表示される。このとき、削除されるカード３１がパレットＰの外部に、例えばスライドアウトし、残りのカード３２，３３が向って左側にスライドし、空いたスペースに新たなカードがスライドインするといった演出を行ってもよい。
【００４６】
そして、ギルドＧ１の各プレイヤキャラクタＡ１〜Ａ５は、パレットＰにおいてデッキＤからカードを順次選択する（捲る）ことにより、それぞれのカード３１，３２，３３に設定された技、攻撃値、特定のアイテム、防御値等、及び、それらの属性や稀少度等の組み合わせに応じて、相手のギルドＧ２のプレイヤキャラクタＢ１〜Ｂ３を攻撃し、相手に与えるダメージや自分が受けるダメージが計算される。反対に、ギルドＧ２のプレイヤキャラクタＢ１〜Ｂ５のそれぞれの端末装置２の画面２ａにも、同様の表示がなされ、相手のギルドＧ１のプレイヤキャラクタＡ１〜Ａ３への攻撃を行う。
【００４７】
また、各ギルドＧ１，Ｇ２のメインフィールドの上方には、それぞれのギルドＧ１，Ｇ２毎のＨＰゲージ６１，６２が表示され、さらに、それらのＨＰゲージ６１，６２の近傍には、プレイヤキャラクタＡ１〜Ａ５，Ｂ１〜Ｂ５が、相手プレイヤキャラクタＢ１〜Ｂ５，Ａ１〜Ａ５から攻撃を受ける前に、その相手プレイヤキャラクタへ連続して攻撃をした回数（いわゆるコンボ回数）がコンボゲージＣｍ１，Ｃｍ２として表示される。このコンボゲージＣｍ１，Ｃｍ２に表示されるコンボ回数が所定値以上になると、プレイヤキャラクタＡ１〜Ａ５，Ｂ１〜Ｂ５が、相手プレイヤキャラクタＢ１〜Ｂ５，Ａ１〜Ａ５に仕掛ける技の威力が増強され、これにより、相手プレイヤキャラクタに与えるダメージが増幅される。そして、対戦終了時刻におけるＨＰゲージ６１，６２の値に基づいて、両者の勝敗が決せられる。
【００４８】
上記の如く、原則として、プレイヤは例えばギルドＧ１，Ｇ２に所属し、対戦イベントＢａ１，Ｂａ２を実行するが、以下では、いずれのギルドにも所属しないプレイヤ（以下、未所属プレイヤともいう。）Ｃ１が対戦イベントＢａ２を観戦し、その観戦をしている画面表示に基づいて、対戦イベントＢａ２に参加する場合を例に挙げ説明する。当該未所属プレイヤＣ１の対戦イベントＢａ２への参加は、一定制限下で可能になっている。ここで、一定制限とは、対戦イベントＢａ２における行動に一定の制限が課されると共に対戦イベントＢａ２の終了後に取得可能な報酬に関して一定の制限が課されることである。本実施の形態においては、より詳細には、対戦イベントＢａ２に後衛として攻撃に加勢することしかできないという行動に制限がされること、及び報酬の取り分がギルドに所属するプレイヤよりも少なくなるように制限がされること（詳細は後述する。）である。なお、一定制限としては、上記の制限に係らず、他の制限を任意に課すように設定することが可能である。また、本実施の形態では、一定制限を設ける場合で説明したが、未所属プレイヤＣ１に対戦イベントＢａ２を他のプレイヤキャラクタと同様に楽しんでもらうために、例えば一定期間は上記の一定制限を設けないよう構成しても良い。
【００４９】
図５は、対戦イベントＢａ２への加勢（参加）処理の一例を示すフローチャートである。未所属プレイヤＣ１により端末装置２が操作され、トップ画面から本ゲームを提供するマイホーム画面に切り替えられ、例えば、対戦イベントＢａ２を観戦するための観戦ボタン（図示省略）が入力されることにより、この処理が開始される。
【００５０】
まず、演算処理部１０１は、現在実行している複数の対戦イベントＢａ２から端末装置２に表示させる対戦イベントＢａ２を選択する（ＳＴ５０１）。本実施の形態においては、当該選択は、例えば、未所属プレイヤＣ１の操作するプレイヤキャラクタのレベル（第１レベル）に近いレベル（第２レベル：対戦するギルド内のプレイヤキャラクタのレベルの平均が第１レベルから所定範囲内）となっている対戦イベントＢａ２からランダムに選択される。なお、対戦イベントＢａ２が実行されていないときは、エラーが端末装置２に表示される。
【００５１】
上記のように対戦イベントＢａ２が選択されると、演算処理部１０１は、当該対戦イベントＢａ２に関する情報を端末装置２に表示するための処理をする（ＳＴ５０２）。例えば、端末装置２は、対戦イベントＢａ２に関する情報として、図４を参照して説明したようなギルドＧ１及びＧ２の対戦を表示すると共に、対戦イベントＢａ２に関する情報を詳細に示すバナーを表示する。
【００５２】
ここで、図６を参照して、そのバナー表示７０の一例について説明する。バナー表示７０は、対戦イベント名「対戦イベントＢａ２」、対戦イベントの開催期間「ＭＭ１／ＤＤ１／ｈｈ１．ｍｍ１−ＭＭ２／ＤＤ２／ｈｈ２．ｍｍ２」、対戦しているギルドの名前「ギルドＧ１」及び「ギルドＧ２」、両ギルドＧ１及びＧ２のプレイヤキャラクタ名とそのパラメータ「プレイヤキャラクタＡ１」〜「プレイヤキャラクタＡ５」及び「プレイヤキャラクタＢ１」〜「プレイヤキャラクタＢ５」に関する情報を表示する。なお、バナー表示７０に表示されるプレイヤキャラクタは、スクロールすることにより、全てのプレイヤキャラクタを確認できるようになっている。また、バナー表示７０には、別の対戦イベントＢａ２を表示するための「別の対戦を探す」ボタン７１、ギルドＧ１，Ｇ２を表示する領域にそれぞれ表示され、ギルドに加勢するための「このギルドに加勢」ボタン７２，７３、マイホーム画面へ戻る「ホーム」ボタン７４、及び各種処理を実行するためのメニューを表示する「メニュー」ボタン７５が表示される。未所属プレイヤＣ１は、上記のバナー表示７０によって、対戦イベントＢａ２を行なう両ギルドＧ１，Ｇ２に所属するプレイヤキャラクタの情報を視認することができる。
【００５３】
また、例えば、未所属プレイヤＣ１が「メニュー」ボタン７５を押下することによってメニューを表示し、更に、所定のボタンを入力することによって、ギルドＧ１，Ｇ２それぞれのギルド全体の総合力に関する詳細な情報を表示するようにすることが表示可能になっている。ここで、ギルド全体の総合力は、例えば、攻撃力、防御力、生命力、ギルド全体が保有しているスキル、プレイヤの生存、戦歴（本日の戦歴、１週間の戦歴、１ヶ月間の戦歴、１年間の戦歴）、ボスの討伐数、直近に討伐したボスのレベル、ボス討伐までの時間、討伐したボスの属性等である。また、これらの表示と同時又は別途に、ギルドに所属するプレイヤに与えられるポイントに関するインセンティブ（詳細は、図１０を参照しながら後述する。）も表示可能になっている。未所属プレイヤＣ１は、ギルドの総合力に関する情報の表示により、対戦イベントＢａ２に関して、いずれのギルドに加勢（参加）する方が得策であるかを判断することができ、また、インセンティブの表示によりギルドに所属することに大きなメリットがあることを視認できる。なお、本実施の形態においては、バナー表示７０に主として個々のプレイヤキャラクタに関する情報をデフォルトで表示し、メニューを介して、ギルド全体の総合力に関する情報、及びインセンティブを表示する場合で説明したが、バナー表示７０にギルド全体の総合力に関する詳細な情報、及びインセンティブをデフォルトで表示し、メニューを介して、個々のプレイヤキャラクタの情報を表示するようにしても良い。
【００５４】
ここで、図５に戻り説明を続ける。演算処理部１０１は、バナー表示７０に表示される各種ボタンの入力に基づいて、以下の処理を行なう。
【００５５】
演算処理部１０１は、「別の対戦を探す」ボタン７１が入力されたか否かに基づいて、別の対戦イベントＢａ２を表示するか否かを判断する（ＳＴ５０３）。別の対戦イベントＢａ２を表示すると判断した場合（ＳＴ５０３：ＹＥＳ）、ステップＳ５０１の処理へ戻り、上記の所定範囲内から他の対戦イベントＢａ２が選択され（ＳＴ５０１）、当該他の対戦イベントＢａ２に関する情報が端末装置２に表示される（ＳＴ５０２）。
【００５６】
また、演算処理部１０１は、「メニュー」ボタン７５が入力された否かに基づいて、メニューを表示するか否かを判断する（ＳＴ５０４）。メニューを表示すると判断した場合（ＳＴ５０４：ＹＥＳ）、演算処理部１０１は、例えば、メニューを表示し、そのメニュー上からの指示に基づく処理を行なう（ＳＴ５０５）。次に、演算処理部１０１は、終了ボタン（図示省略）が入力された否かを判断し、終了ボタンが入力されたと判断した場合（ＳＴ５０６：ＹＥＳ）、演算処理部１０１は、メニューを閉じる（ＳＴ５０７）。
【００５７】
また、演算処理部１０１は、「このギルドに加勢」ボタン７２，７３が入力された否かに基づいて、プレイヤＣ１が端末装置２に表示されている対戦に加勢するか否かを判断する（ＳＴ５０８）。演算処理部１０１は、「このギルドに加勢」ボタン７２が入力されたときには、プレイヤＣ１をギルドＧ１に加勢（参加）させるための処理を行ない、又は「このギルドに加勢」ボタン７３が入力されたときには、プレイヤＣ１をギルドＧ２に加勢（参加）させるための処理を行ない、更に、対戦イベントＢａ２の後衛にプレイヤＣ１のプレイヤキャラクタを表示させ、対戦イベントＢａ２に後衛として参加させることにより加勢処理を終了し、バナー表示７０を閉じる。これにより、例えばプレイヤＣ１のプレイヤキャラクタが対戦イベントＢａ２のギルドＧ１のサブフィールドＧ１ｂに表示され、ギルドＧ２のプレイヤキャラクタを攻撃できるようになり、ギルドＧ１に加勢することが可能になる。
【００５８】
さらに、演算処理部１０１は、「ホーム」ボタン７４が入力されたか否かを判断する（ＳＴ５０９）。「ホーム」ボタン７４が入力されたと判断した場合（ＳＴ５１０：ＹＥＳ）、演算処理部１０１は、端末装置２の表示をマイホーム画面に切り替え（ＳＴ５１１）、この処理を終了する。
【００５９】
次に、対戦イベントＢａ２が終了したときの処理について説明する。図８及び図９は、対戦イベントＢａ２の終了時の処理の一例を示すフローチャートである。
【００６０】
演算処理部１０１は、対戦イベントＢａ２の対戦処理（ＳＴ６０１）中に、対戦が終了したか否かを判断する（ＳＴ６０２）。対戦イベントＢａ２は上記のように開催時刻が定められているため、演算処理部１０１は、対戦イベントＢａ２が終了時刻になったか否かに基づいてこの判断を行なう。この判断は、換言すれば、対戦イベントＢａ２に決着がついたか否かの判断でもある。
【００６１】
対戦処理が終了したと判断した場合（ＳＴ６０２：ＹＥＳ）、演算処理部１０１は報酬処理を行なう（ＳＴ６０３）。報酬処理は、本実施の形態においては、対戦イベントＢａ２に参加した各プレイヤキャラクタＡ１〜Ａ５，Ｂ１〜Ｂ５，Ｃ１にポイントを報酬として配る処理である。報酬は、基本ポイントに加え、一定の規則に従ってインセンティブが与えられるようになっている。インセンディブは、例えば、図１０のインセンティブ設定テーブルＴ１に示すように、ギルドに所属しているプレイヤキャラクタには基本ポイント＋３０％、対戦に勝利したギルドのプレイヤキャラクタには基本ポイント＋５０％、対戦終了時に前衛に配置されているプレイヤキャラクタには基本ポイント＋２０％のインセンティブがそれぞれ与えられるようになっている。具体的には、対戦に勝利したギルドの前衛に配置されるギルドに所属するプレイヤキャラクタには、基本ポンント＋１００％（つまり、基本ポイントか×２）が与えられる。一方、対戦に勝利したギルドの後衛に配置されるギルドに未所属のプレイヤキャラクタ（プレイヤＣ１）には、基本ポイント＋５０％（つまり、基本ポイント×１．５）となる。また、プレイヤＣ１が加勢したギルドが敗北した場合には、基本ポイントしか取得できなくなる。このように、ギルドに未所属かつ後衛で攻撃を加勢するプレイヤＣ１には、対戦勝利時にしかインセンティブが与えらず、ギルドに所属しているプレイヤキャラクタの方が多くのポイントを取得できるように設定されている。
【００６２】
上記のように報酬の配分が終了すると、演算処理部１０１は、掲示板表示処理を行なう（ＳＴ６０４）。掲示板は、対戦イベントＢａ２に参加したプレイヤがコミュニケーションを行なうために設けられるものであり、対戦（ギルド戦）毎に提供される。また、対戦毎に提供される掲示板は、対戦イベントＢａ２（午前６時から午後９時）終了後から次の対戦イベントＢａ２（午前１２時から午後１時）が開催されるまでの間（午前９時から午前１２時までの間）、当該対戦に参加した各プレイヤが端末装置２を介してアクセスできるようになっている。
【００６３】
図１１は、端末装置２に表示される掲示板（以下、バナー表示ともいう。）８０の一例を示す図である。バナー表示８０は、対戦イベント名「対戦イベントＢａ２」、対戦イベントの開催期間「ＭＭ１／ＤＤ１／ｈｈ１．ｍｍ１−ＭＭ２／ＤＤ２／ｈｈ２．ｍｍ２」、対戦したギルドの名前「ギルドＧ１」及び「ギルドＧ２」、対戦に参加したプレイヤの書き込み８１、両ギルドＧ１及びＧ２のプレイヤキャラクタ名とそのパラメータ「プレイヤキャラクタＡ１」〜「プレイヤキャラクタＡ５」及び「プレイヤキャラクタＢ１」〜「プレイヤキャラクタＢ５」に関する情報を表示する。なお、バナー表示８０に表示される書き込みの内容及びプレイヤキャラクタのパラメータは、それぞれスクロールすることにより、全ての内容を確認できるようになっている。また、バナー表示８０は、書き込みを行なうための「書き込み」ボタン８２、ギルドへ参加申請するための「ギルドへ参加申請」ボタン８３、マイホーム画面へ戻る「ホーム」ボタン８４、及び各種処理を実行するためのメニューを表示する「メニュー」ボタン８５が表示される。なお、「メニュー」ボタン８５を押下して表示されるメニューを介して、ギルドＧ１，Ｇ２それぞれのギルド全体の総合力に関する情報、及びインセンティブを掲示板８０に表示可能であること、及びギルド全体の総合力に関する詳細な情報、及びインセンティブをデフォルトで掲示板８０に表示し、メニューを介して、個々のプレイヤキャラクタの情報を表示するようにしても良いことは、上記のバナー表示７０の場合と同様である。
【００６４】
ここで、図８に戻り、説明を続ける。演算処理部１０１は、各種ボタンの入力に基づいて、以下の処理を行なう。
【００６５】
演算処理部１０１は、「書き込み」ボタンが８２入力されたか否かに基づいて、バナー表示、つまり、掲示板８０への書き込みか否かを判断する（ＳＴ６０５）。書き込みであると判断した場合（ＳＴ６０５：ＹＥＳ）、演算処理部１０１は、各プレイヤからの端末装置２への書き込み入力を受付け（ＳＴ６０６）、当該受付けた書き込み内容に基づいて書き込みに関する情報を追加し、掲示板８０の書き込み８１を更新する（ＳＴ６０７）。
【００６６】
また、演算処理部１０１は、「メニュー」ボタン８５が入力されたか否かに基づいて、メニューを表示するか否かを判断し（ＳＴ６０８）、メニュー表示に基づく処理を実行する（ＳＴ６０９〜ＳＴ６１１）。このステップＳＴ６０８からＳＴ６１１の処理は、既述の図５のステップＳＴ５０４からＳＴ５０７の処理と同様であるため、詳細な説明を省略する。
【００６７】
また、演算処理部１０１は、「ギルドへの参加申請」ボタン８３が入力されたか否かに基づいて、ギルドへの参加（所属）処理を行なうか否かを判断する（ＳＴ６１２）。ギルドへの参加処理を行なうと判断した場合（ＳＴ６１２：ＹＥＳ）、演算処理部１０１は、ギルドへの参加（所属）処理を行なう（ＳＴ６１３）。より詳細には、演算処理部１０１は、例えば、当該参加申請の送信元となるプレイヤＣ１の操作する端末装置２に対して、いずれのギルドへ参加するのかを問い合わせるポップアップ表示をし、当該ポップアップ表示への入力に基づいて、いずれのギルドへの参加申請であるかを取得し、当該ギルドにプレイヤＣ１のプレイヤキャラクタを所属させる処理を行なう。また、当該プレイヤＣ１が当該ギルドへ所属した場合には、当該ギルドの他のプレイヤの端末装置２にその旨を報知する処理を行なっても良い。
【００６８】
さらに、演算処理部１０１は、「ホーム」ボタン８４が入力されたか否かを判断する（ＳＴ６１４）。「ホーム」ボタン８４が入力されたと判断した場合（ＳＴ６１４：ＹＥＳ）、演算処理部１０１は、端末装置２の表示をホーム画面に切り替え（ＳＴ６１５）、この処理を終了する。
【００６９】
以上の如く構成されたサーバ装置１００、その制御方法、ゲームプログラム、及びゲームシステム１によれば、プレイヤＣ１がギルドＧ１及びＧ２の対戦イベントＢａ２を観戦することができるので、本ゲームに参加する楽しみに多様性を設けることができ、グループ対戦の興趣をプレイヤＣ１に伝えることが可能になる。
【００７０】
また、プレイヤＣ１は、観戦する対戦イベントＢａ２のいずれかのギルドＧ１，Ｇ２に加勢をしたい場合は、バナー表示７０に表示される「このギルドに加勢」ボタン７２，７３を入力することによって、対戦イベントＢａ２に参加（一方のギルドに加勢）することが可能になる。これにより、プレイヤＣ１は、対戦イベントＢａ２を経験することができ、ギルドＧ１に加勢した場合、実際に他のプレイヤキャラクタＡ１〜Ａ５と共に、ギルドＧ２と対戦する楽しさを経験することができる。
【００７１】
さらに、対戦イベントＢａ２の終了後に、対戦イベントＢａ２に参加したプレイヤの端末装置２に掲示板８０が対戦（ギルド戦）毎に表示される。この掲示板８０を利用することによって、同じ対戦を戦った各プレイヤ同士でコミュニケーションをとることができ、例えば、ギルドＧ１，Ｇ２に所属するプレイヤは、ギルドに未所属のプレイヤＣ１を勧誘することが可能になる。このようなコミュニケーションを通じて、グループ対戦の興趣をプレイヤＣ１に伝えることができる。
【００７２】
また、上記実施の形態においては、ギルドに未所属のプレイヤＣ１がギルドＧ１に加勢する場合で説明したが、これに限るものではない。例えば、ギルドに所属しているプレイヤが他のギルドの対戦イベントＢａ２を観戦（表示）することができるようにしても良い。
【００７３】
さらに、上記実施の形態においては、対戦イベントＢａ２に加勢可能な人数については、特に制限を設けない場合を説明したが、対戦イベントＢａ２に参加しているプレイヤキャラクタのレベルの平均値が高くなるほど、加勢可能な人数を少なくするように制限を設けても良い。例えば、加勢できる人数を、上記のレベルの平均値が、レベル１〜１０のときは３人まで可能、レベル１１〜２０のときは２人まで可能、レベル２１〜３０までは一人だけ可能、レベル３１以上は加勢できない、と設定する。対戦イベントにおいては、レベルが高くなるほど、ゲームに不慣れなプレイヤの参加は望ましくないため制限を設けた方が良いためである。
【００７４】
なお、上述したとおり、本発明は、上記の実施の形態、及び、既に述べた変形例に限定されるものではなく、その要旨を変更しない限度において様々な変形が可能である。例えば、図１に示すサーバ装置１００の構成は、処理能力等に相違はあるものの、端末装置２であるクライアントコンピュータ２１及び携帯端末２２についても適合する。逆言すれば、クライアントコンピュータ２１及び携帯端末２２を、サーバ装置１００として使用することも可能である。すなわち、ネットワーク２００を介して接続されているコンピュータ装置の何れもサーバ装置として機能させることができる。
【００７５】
さらに、サーバ装置１００においては、ハードディスクやＳＳＤ等の大容量記憶装置を用いて、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、外部メモリ１０６、スロットドライブ１０８に装荷されるメモリデバイス等と同等の機能を果たすように構成してもよく、それらの記憶装置は、ＲＡＩＤ等による冗長化が行われていてもいなくてもよく、また、伝送路１２０を介して演算処理部１０１に接続されていなくてもよく、例えば、クラウドコンピューティングの一環として、ネットワーク２００を介して別の外部装置等に接続されていてもよい。
【００７６】
またさらに、サーバ装置１００及び端末装置２におけるネットワークインターフェースとしては、無線ＬＡＮ装置及び有線ＬＡＮ装置の何れでもよく、それらは、内部に装着されていても、ＬＡＮカードの如く外部デバイスタイプのものでもよい。さらにまた、端末装置２としては、ネットワーク２００に接続可能なゲーム機を用いてもよく、他には、例えば通信カラオケ装置を用いることも可能である。
【産業上の利用可能性】
【００７７】
以上説明したとおり、本発明のサーバ装置、その制御方法、プログラム、及びゲームシステムは、対戦イベント自体の面白味、興趣性や趣向性を格段に高めることができ、対戦イベント延いてはゲーム全体の活性化を促進して、プレイヤのゲームへの参加意識や継続意欲を向上させることが可能となるので、特にサーバ−クライントタイプのネットワーク構成において配信、提供、実施等されるゲーム全般（特にソーシャルゲームの要素を含むもの）、そのゲームの配信、提供、実施等に係るソフト及びハード関連の技術全般、さらに、それらの設計、製造、販売等の活動に、広く且つ有効に利用することができる。
【符号の説明】
【００７８】
１：ゲームシステム
２：端末装置
２ａ，２ｂ：画面
２１：クライアントコンピュータ（端末装置）
２２：携帯端末（端末装置）
３１，３２，３３：カード
６１，６２：ＨＰゲージ
７０，８０：バナー表示
７１：「別の対戦を探す」ボタン
７２，７３：「このギルドに加勢」ボタン
８２：「書き込み」ボタン
８３：「ギルドへ参加申請」ボタン
１００：サーバ装置
１０１：演算処理部（制御部）
１０２：ＲＯＭ（情報記憶部）
１０３：ＲＡＭ（情報記憶部）
１０４：外部インターフェース
１０５：入力部
１０６：外部メモリ
１０７：画像処理部
１０８：スロットドライブ
１０９：音声処理部
１１０：ネットワークインターフェース
１１１：ディスプレイモニタ
１１２：スピーカ装置
１２０：伝送路
２００：ネットワーク（通信回線）
４０１，４０２：実行中アイテム
６４１，６４２：寄与割合
Ｂａ１：対戦イベント
Ｂａ２：対戦イベント
Ａ１〜Ａ５：ギルドＧ１のプレイヤキャラクタ
Ｂ１〜Ｂ５：ギルドＧ２のプレイヤキャラクタ
Ｃｍ１，Ｃｍ２：コンボゲージ
Ｄ：デッキ
Ｆ：イベントフィールド
Ｇ１，Ｇ２：ギルド（グループ）
Ｐ：パレット
Ｔ１：インセンティブ設定テーブル
Ｙｔ：時間軸
【要約】
【課題】グループ対戦の興趣をプレイヤに伝えることが可能なソーシャルゲームを提供する。
【解決手段】サーバ装置は、ゲームに関連する情報を記憶する情報記憶部と、情報にアクセスし、前記ゲームに関する演算を実行し、且つ、前記ゲームの画像を前記端末装置に表示するための処理をする制御部とを備える。情報記憶部に、ゲームに関連する情報の一部として、プレイヤに関連付けられた複数のグループ、及び、該複数のグループ間で行なわれる対戦イベントの情報を有している。また、制御部は、プレイヤからの指示に基づいて、対戦イベントに関する情報を当該プレイヤが操作する端末装置に表示するための処理をする。
【選択図】図５【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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