(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、
複数のゲーム媒体を記憶する記憶機能と、
前記記憶機能により記憶された複数のゲーム媒体からの１以上のゲーム媒体の選択を受け付ける選択受付機能と、
前記選択受付機能により受け付けられたゲーム媒体が有する情報に基づいて、該ゲーム媒体で構成されるデッキの状態を示す表示を制御する表示制御機能と
を実現させ、前記表示制御機能は、
前記選択受付機能により受け付けられたゲーム媒体が有する情報に含まれる第一の値の総和が、前記第一の値に関連する第二の値の最大値に対して占める割合を視覚的に表示し、
前記表示制御機能は、さらに、
前記選択受付機能により受け付けられたゲーム媒体が使用するコストの総和と、
前記選択受付機能により受け付けられたゲーム媒体が有する情報に含まれるパラメータの値であって、前記ゲーム媒体の所定の強さを示す値の現在の値の総和と
に基づいて、単位コストあたりの前記パラメータの値を表示するゲームプログラム。
【請求項２】
前記表示制御機能は、
前記選択受付機能により受け付けられたゲーム媒体が使用するコストの総和が、前記デッキを構成する際に使用可能なコストの最大値に対して占めるコスト割合を視覚的に表示することを特徴とする請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記表示制御機能は、
前記選択受付機能により受け付けられたゲーム媒体が有する情報に含まれるパラメータの値の現在の値の総和が、前記パラメータの値の最大値の総和に対して占める割合を視覚的に表示することを特徴とする請求項１または２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記パラメータの値は、前記ゲーム媒体の体力を示す値であることを特徴とする請求項１から３のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記パラメータの値は、前記ゲーム媒体の攻撃力を示す値であることを特徴とする請求項１から４のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記表示制御機能は、さらに、
前記デッキを構成するゲーム媒体を、前記ユーザが選択可能に表示することを特徴とする請求項１から５のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記表示制御機能は、さらに、
前記デッキを構成するゲーム媒体を前記ユーザが選択した場合、該選択されたゲーム媒体の情報を詳細に表示する詳細画面を表示することを特徴とする請求項６に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記表示制御機能は、
前記詳細画面を、前記ゲーム媒体の状態に応じて異ならせることを特徴とする請求項７に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記詳細画面は、前記選択されたゲーム媒体を強化するための操作領域を含むことを特徴とする請求項７または８に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記ユーザが選択可能に表示された前記デッキを構成するゲーム媒体は、強化の必要性が高い順に表示されることを特徴とする請求項６から９のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記ゲームプログラムは、さらに、
前記選択受付機能により受け付けられたゲーム媒体、および、前記割合に基づいて、前記ユーザに対して適切なデッキを提案するデッキ提案機能を実現させることを特徴とする請求項１から１０のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
前記ゲームプログラムは、さらに、
前記デッキを構成するゲーム媒体が、所定数以上の同一のゲーム媒体で構成されないよう調整するデッキ調整機能を実現させることを特徴とする請求項１から１１のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項１３】
前記表示制御機能は、前記割合を柱状グラフで表示することを特徴とする請求項１から１２のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項１４】
コンピュータが、
複数のゲーム媒体を記憶する記憶ステップと、
前記記憶ステップにおいて記憶された複数のゲーム媒体からの１以上のゲーム媒体の選択を受け付ける選択受付ステップと、
前記選択受付ステップにおいて受け付けられたゲーム媒体が有する情報に基づいて、該ゲーム媒体で構成されるデッキの状態の表示を制御する表示制御ステップと
を処理し、前記表示制御ステップは、
前記選択受付ステップにおいて受け付けられたゲーム媒体が有する情報に含まれる第一の値の総和が、前記第一の値に関連する第二の値の最大値に対して占める割合を視覚的に表示し、
前記表示制御ステップは、さらに、
前記選択受付ステップにおいて受け付けられたゲーム媒体が使用するコストの総和と、
前記選択受付ステップにおいて受け付けられたゲーム媒体が有する情報に含まれるパラメータの値であって、前記ゲーム媒体の所定の強さを示す値の現在の値の総和と
に基づいて、単位コストあたりの前記パラメータの値を表示するゲーム処理方法。
【請求項１５】
複数のゲーム媒体を記憶する記憶部と、
前記記憶部により記憶された複数のゲーム媒体からの１以上のゲーム媒体の選択を受け付ける選択受付部と、
前記選択受付部により受け付けられたゲーム媒体が有する情報に基づいて、該ゲーム媒体で構成されるデッキの状態の表示を制御する表示制御部と
を備え、前記表示制御部は、
前記選択受付部により受け付けられたゲーム媒体が有する情報に含まれる第一の値の総和が、前記第一の値に関連する第二の値の最大値に対して占める割合を視覚的に表示し、
前記表示制御部は、さらに、
前記選択受付部により受け付けられたゲーム媒体が使用するコストの総和と、
前記選択受付部により受け付けられたゲーム媒体が有する情報に含まれるパラメータの値であって、前記ゲーム媒体の所定の強さを示す値の現在の値の総和と
に基づいて、単位コストあたりの前記パラメータの値を表示する情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、ゲーム処理方法および情報処理装置に関し、特に、ゲーム媒体を用いたゲームの進行を処理するゲームプログラム、ゲーム処理方法および情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、スマートフォンやタブレット等の電子デバイスの普及に伴い、家庭用ゲーム機用のゲーム以外にも、電子デバイス用のゲームが盛んに開発されている。
【０００３】
例えば、特許文献１には、携帯端末等のクライアント端末でプレイされるゲームであって、クライアント端末とサーバ装置とが通信を行いながら進行するゲームが開示されている。
【０００４】
また、近年では、種々のゲームに習熟したユーザの増加に伴い、電子デバイス用のゲームであっても、より高度で複雑な戦略性が求められるようになってきた。
【０００５】
例えば、トレーディングカードゲームのような、ユーザ自身によりデッキが作成されるゲームにおいては、ユーザは、自身が保有する大量のカードの中から、いずれのカードを選択すべきか、そして、いずれのカードを強化していくべきか等、非常に多くの考察が必要となる。
【０００６】
一方で、習熟度の低い初心者のユーザにとっては、上記のようなゲームのシステムは複雑で理解が難しいという問題があり、習熟度の高いユーザ、および、習熟度の低いユーザのいずれもが、システムを容易に理解できるようなゲームの開発が求められていた。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２０１２−０２４２４８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
本発明の目的は、上記問題を解決し、全てのユーザに対して、ゲームのシステムの理解を容易にするゲームプログラム、ゲーム処理方法および情報処理装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明のゲームプログラムは、コンピュータに、複数のゲーム媒体を記憶する記憶機能と、記憶機能により記憶された複数のゲーム媒体からの１以上のゲーム媒体の選択を受け付ける選択受付機能と、選択受付機能により受け付けられたゲーム媒体が有する情報に基づいて、該ゲーム媒体で構成されるデッキの状態を示す表示を制御する表示制御機能とを実現させ、表示制御機能は、選択受付機能により受け付けられたゲーム媒体が有する情報に含まれる第一の値の総和が、第一の値に関連する第二の値の最大値に対して占める割合を視覚的に表示することを特徴とする。
【００１０】
上記表示制御機能は、選択受付機能により受け付けられたゲーム媒体が使用するコストの総和が、デッキを構成する際に使用可能なコストの最大値に対して占めるコスト割合を視覚的に表示することができる。
【００１１】
上記表示制御機能は、選択受付機能により受け付けられたゲーム媒体が有する情報に含まれるパラメータの値の現在の値の総和が、パラメータの値の最大値の総和に対して占める割合を視覚的に表示することができる。
【００１２】
上記パラメータの値は、ゲーム媒体の体力を示す値とすることができる。
【００１３】
上記パラメータの値は、ゲーム媒体の攻撃力を示す値とすることができる。
【００１４】
上記表示制御機能は、さらに、選択受付機能により受け付けられたゲーム媒体が使用するコストの総和と、ゲーム媒体の攻撃力を示すパラメータの値の現在の値の総和とに基づいて、単位コストあたりの攻撃力を表示することができる。
【００１５】
上記表示制御機能は、さらに、デッキを構成するゲーム媒体を、ユーザが選択可能に表示することができる。
【００１６】
上記表示制御機能は、さらに、デッキを構成するゲーム媒体をユーザが選択した場合、該選択されたゲーム媒体の情報を詳細に表示する詳細画面を表示することができる。
【００１７】
上記表示制御機能は、詳細画面を、ゲーム媒体の状態に応じて異ならせることができる。
【００１８】
上記詳細画面は、選択されたゲーム媒体を強化するための操作領域を含むことができる。
【００１９】
上記ユーザが選択可能に表示されたデッキを構成するゲーム媒体は、強化の必要性が高い順に表示されることができる。
【００２０】
上記ゲームプログラムは、さらに、選択受付機能により受け付けられたゲーム媒体、および、割合に基づいて、ユーザに対して適切なデッキを提案するデッキ提案機能を実現させることができる。
【００２１】
上記ゲームプログラムは、さらに、デッキを構成するゲーム媒体が、所定数以上の同一のゲーム媒体で構成されないよう調整するデッキ調整機能を実現させることができる。
【００２２】
上記表示制御機能は、割合を柱状グラフで表示することができる。
【００２３】
本発明のゲーム処理方法は、コンピュータが、複数のゲーム媒体を記憶する記憶ステップと、記憶ステップにおいて記憶された複数のゲーム媒体からの１以上のゲーム媒体の選択を受け付ける選択受付ステップと、選択受付ステップにおいて受け付けられたゲーム媒体が有する情報に基づいて、該ゲーム媒体で構成されるデッキの状態を示す表示を制御する表示制御ステップとを処理し、表示制御ステップは、選択受付ステップにおいて受け付けられたゲーム媒体が有する情報に含まれる第一の値の総和が、第一の値に関連する第二の値の最大値に対して占める割合を視覚的に表示することを特徴とする。
【００２４】
本発明の情報処理装置は、複数のゲーム媒体を記憶する記憶部と、記憶部により記憶された複数のゲーム媒体からの１以上のゲーム媒体の選択を受け付ける選択受付部と、選択受付部により受け付けられたゲーム媒体が有する情報に基づいて、該ゲーム媒体で構成されるデッキの状態を示す表示を制御する表示制御部とを備え、表示制御部は、選択受付部により受け付けられたゲーム媒体が有する情報に含まれる第一の値の総和が、第一の値に関連する第二の値の最大値に対して占める割合を視覚的に表示することを特徴とする。
【発明の効果】
【００２５】
本発明のゲームプログラム、ゲーム処理方法および情報処理装置によれば、全てのユーザに対して、ゲームのシステムの理解を容易にすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２６】
【図１】本発明の情報処理装置の模式的なブロック図の一例を示す
【図２】本発明の情報処理装置により生成されるゲーム画面の一例を示す模式図を示す
【図３】本発明の情報処理装置により生成されるゲーム画面の一例の詳細を示す模式図を示す
【図４】本発明のゲーム処理方法のフローを説明するためのフローチャートを示す
【発明を実施するための形態】
【００２７】
初めに、本発明の情報処理装置の実施形態について、図面を参照しながら詳細に説明する。
【００２８】
図１は、本発明の実施形態に従う情報処理装置の一例を示す機能ブロック図である。図１に示すように、本発明の情報処理装置１００は、記憶部１１０と、選択受付部１２０と、表示制御部１３０とを備える。なお、図１では、一例として、本発明の情報処理装置１００が、ネットワーク１０を介して１以上のユーザの端末２０と接続される例が示されている。
【００２９】
上記記憶部１１０は、複数のゲーム媒体を記憶する。この記憶部１１０は、例えば、半導体メモリ、磁気ディスク装置または光ディスク装置のうちの少なくとも何れか一つを有するものとすることができる。また、記憶部１１０は、本発明の情報処理装置１００を制御するために用いられる各種のプログラムおよびデータを記憶する。記憶部１１０は、例えば、ゲームを実行し、その結果を出力するためのプログラムを記憶する。また、記憶部１１０は、イベント処理を実行するためのプログラムも記憶する。また、記憶部１１０は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。
【００３０】
上記ゲーム媒体は、ゲームの進行のためにユーザによって用いられる電子データの総称であり、例えば、カード、アイテム、キャラクタおよびアバタ等とすることができる。本実施形態では、上記ゲーム媒体が、「バトルピース」と呼ばれる上記キャラクタが描かれた小片である場合について説明を行うが、これに限られるものではない。
【００３１】
上記選択受付部１２０は、記憶部１１０により記憶された複数のゲーム媒体からの１以上のゲーム媒体の選択を受け付ける。具体的には、ユーザは、ユーザの端末２０から情報処理装置１００にネットワーク１０を介してアクセスし、記憶部１１０から１以上のゲーム媒体を手動で選択することができる。あるいは、情報処理装置１００が備える所定のゲーム媒体選択手段が、記憶部１１０から１以上のゲーム媒体を自動で選択することもできる。また、上記ゲーム媒体を選択するユーザは１人に限られず、複数のユーザによって、１つのデッキを構成するゲーム媒体を選択することもできる。これは、後述する複数のユーザからなるグループ同士が戦闘を行うゲームであるＧｖＧバトルにおけるギルド代表デッキを構成する場合などに有効である。
【００３２】
上記表示制御部１３０は、選択受付部１２０により受け付けられたゲーム媒体が有する情報に基づいて、該ゲーム媒体で構成されるデッキの状態を示す表示を制御する。デッキには、ユーザにより選択されたゲーム媒体を装備することができる。また、デッキは、予め設定された数以下のゲーム媒体で構成されることができるものとする。また、デッキに装備可能なゲーム媒体の数や種類には制限を設けることができる。
【００３３】
上記ゲーム媒体が有する情報とは、ゲーム媒体の名称、レアリティ、属性、レベル、攻撃力、体力、速度、必要アビリティポイント（ＡＰ）、必殺技、サポートスキル等の情報とすることができる。
【００３４】
上記レアリティとは、ゲーム内におけるそのゲーム媒体の希少度を表すものであり、希少度が高い順に、例えばＧＲ＋（ゴールドレア＋）、ＧＲ（ゴールドレア）、ＳＲ＋（スーパーレア＋）、ＳＲ（スーパーレア）、Ｒ＋（レア＋）、Ｒ（レア）、Ｎ＋（ノーマル＋）、Ｎ（ノーマル）等とすることができる。
【００３５】
上記属性は、例えば、打撃、斬撃および気撃の３種とすることができ、打撃＞気撃、かつ、気撃＞斬撃、かつ、斬撃＞打撃の優劣関係を設定することができる。そして、各ゲーム媒体は、戦闘の際、属性が優位な相手に対しては１００％の攻撃力を発揮し、劣位な相手には攻撃力が１００％未満となるよう調整されることができる。
【００３６】
上記レベルは、例えばゲーム媒体が装備されたデッキを用いてボス戦と勝利した場合、ミッションをクリアした場合、または、ゲーム媒体を他のゲーム媒体と合成した場合等に上げることができる。
【００３７】
本実施形態において、上記合成は、強化合成、進化合成および特殊合成を含むものとする。
上記強化合成は、ベースのゲーム媒体と、素材のゲーム媒体を掛け合わせることにより、ベースのゲーム媒体の経験値を増加させるものである。これにより、ベースのゲーム媒体のレベルを上げることもできる。
【００３８】
上記進化合成は、所定のレベルまでレベルアップしたベースのゲーム媒体のレアリティを１段階上げるものである。同一のゲーム媒体同士を掛け合わせる場合と、ベースのゲーム媒体と、進化合成用のゲーム媒体（もしくは、ゲーム媒体の組み合わせ）を掛け合わせる場合がある。進化合成用のゲーム媒体の例としては、進化合成用のアイテムが挙げられる。
【００３９】
上記特殊合成は、ゲーム媒体をレアリティの異なる別の（一般的に進化合成より強力な）ゲーム媒体にするものである。ベースのゲーム媒体と、特殊合成用のゲーム媒体（もしくは、ゲーム媒体の組み合わせ）を掛け合わせる場合がある。特殊合成用のゲーム媒体の例としては、特殊合成用のアイテムが挙げられる。
【００４０】
また、各ゲーム媒体の上限レベルは、所定回数上げることができる。本実施形態では、これを、「上限解放」と呼ぶ。これは、例えば同じキャラクタが描かれたゲーム媒体を掛け合わせることにより、あるいは、ベースのゲーム媒体に上限解放用のゲーム媒体を掛け合わせることにより行うことができる。具体的には、通常のレベルの最大値が９０の場合、１回目の上限解放によりレベルの最大値を１００とし、２回目の上限解放によりレベルの最大値を１１０とすることができる。
【００４１】
本明細書では、上述した合成と異なる他の形態で、ゲーム媒体のレベルを上げること、および、ゲーム媒体のレアリティを上げることを含めたゲーム媒体が有する能力を高める行為を「強化」と呼ぶものとする。
【００４２】
なお、上記ゲーム媒体が有する必殺技やサポートスキル等についても、個別に強化等することもできる。
【００４３】
図２は、本発明の情報処理装置により生成されるゲーム画面の一例を示す模式図であり、ゲーム画面は、デッキの状態を表示するエリアＲ１と、デッキを表示するエリアＲ２とを含むことができる。
【００４４】
図３は、上記デッキの状態を表示するエリアＲ１を詳細に示したものである。図３に示すように、デッキの状態を表示するエリアＲ１には、後述する総体力（総ＨＰ）３０、総攻撃力４０およびコスト５０、これらの現在の値とその最大値とを視覚的に表示したグラフ３５，４５，５５、コスト当たりの体力（ＨＰ）６０、コスト当たりの攻撃力７０等が表示されることができる。
【００４５】
すなわち、本発明の情報処理装置１００は、表示制御部１３０が、選択受付部１２０により受け付けられたゲーム媒体が有する情報に含まれる第一の値の総和が、第一の値に関連する第二の値の最大値に対して占める割合を視覚的に表示することを特徴とする。
【００４６】
第一の値の総和とは、選択受付部１２０により受け付けられた全てのゲーム媒体が有する第一の値を加算したものとすることができる。第一の値とは、例えば、ゲーム媒体が使用するコスト、ゲーム媒体の攻撃力、および、ゲーム媒体の体力等の現在の値とすることができる。詳細については後述する。
【００４７】
第二の値の総和とは、例えば、上記第一の値が、ゲーム媒体が使用するコストの場合には、デッキを構成する際に使用可能なコストの最大値とすることができる。
【００４８】
また、第二の値の総和は、上記第一の値が、ゲーム媒体の攻撃力の場合には、ゲーム媒体のレベルが上限解放後の最大レベルまで上がった場合の攻撃力の総和とすることができる。
【００４９】
さらに、第二の値の総和は、ゲーム媒体のレベルが上限解放後の最大レベル（最終到達値）まで上がった場合の攻撃力の表示以外に、最大レベルまでの所定の到達値（途中到達値）毎の値を表示することができる。例えば、それぞれのゲーム媒体に対して１回、２回または３回の上限解放を行った場合の値や、ゲーム内通貨や特殊合成用のアイテムや進化合成用のアイテムを含む特定のアイテムを所定数だけ用いた場合に到達できる値などである。
【００５０】
また、上記第一の値が、ゲーム媒体の体力の場合には、ゲーム媒体のレベルが最大レベルまで上がった場合の体力の総和とすることができる。
【００５１】
視覚的に表示するとは、例えば、グラフ等のユーザの視覚に訴える表示を行うことをいうものとすることができる。
【００５２】
第一の例として、上記表示制御部１３０は、選択受付部１２０により受け付けられたゲーム媒体が使用するコストの総和が、デッキを構成する際に使用可能なコストの最大値に対して占めるコスト割合を視覚的に表示することができる。図３では、使用可能なコストの最大値が２３０であるのに対して、使用するコストの総和が２０５であることがグラフ５５により示されている。
【００５３】
上記コストとは、あるゲーム媒体をデッキに配置する際に、デッキの容量に対してどれくらいのスペースを占めるのかを示した指標をいう。例えば、デッキの容量が１００の場合、コストが１０のゲーム媒体は１０個まで配置することができる。このコストは、ゲーム媒体ごとに様々な値を設定することができ、強いゲーム媒体ほどコストが大きくなるよう設定することができる。なお、このコストは、上述した上限解放や進化等で変化する設定とすることもできるし、変化しない設定とすることもできる。この設定は、ゲームのシステムに応じて選択することができる。
【００５４】
第二の例として、上記表示制御部１３０は、選択受付部１２０により受け付けられたゲーム媒体が有する情報に含まれるパラメータの値の現在の値の総和が、パラメータの値の最大値の総和に対して占める割合を視覚的に表示することができる。パラメータの値とは、例えば後述する攻撃力や体力の値をいう。そして、パラメータの値の最大値とは、ゲーム媒体のレベルが最大レベルまで上がった場合のパラメータの値をいう。
【００５５】
上記パラメータの値は、ゲーム媒体の体力を示す値とすることができる。体力は、例えば相手から攻撃等を受けることにより減少し、回復アイテム等を使用することにより回復する。この体力は、ゲーム媒体の強化により増加する。図３では、体力値の最大値の総和が２７８４０であるのに対して、現在の体力値の総和が１３７８９であることがグラフ３５により示されている。
【００５６】
上記パラメータの値は、ゲーム媒体の攻撃力を示す値とすることができる。攻撃力は、相手へ与えるダメージの計算の元となる値である。この攻撃力は、ゲーム媒体の強化により増加する。図３では、攻撃力値の最大値の総和が１１４０７１であるのに対して、現在の攻撃力値の総和が６６２４５であることがグラフ４５により示されている。
【００５７】
上記表示制御部１３０は、さらに、選択受付部１２０により受け付けられたゲーム媒体が使用するコストの総和と、ゲーム媒体の攻撃力を示すパラメータの値の現在の値の総和とに基づいて、単位コストあたりの攻撃力を表示することができる。単位コストあたりの攻撃力とは、総攻撃力をコストで割った値とする。
【００５８】
上記表示制御部１３０は、さらに、選択受付部１２０により受け付けられたゲーム媒体が使用するコストの総和と、ゲーム媒体の体力を示すパラメータの値の現在の値の総和とに基づいて、単位コストあたりの体力を表示することができる。
【００５９】
また、上記表示制御部１３０は、現在のデッキのスキル（アビリティまたは追加効果）リストを更に表示してもよく、スキルの（現在のまたは成長した際の）効果を数値化したものを図示してもよい。具体的には、スキル数×スキルレベルの合計や、それぞれのスキルの効果に基づいて、攻撃力への加算値：合計１２０％、状態異常発生確率への加算値：合計１０％といった表記をすることができる。
【００６０】
ユーザは、これら値を知ることにより、限られたコストの中で最大の効果（攻撃力・体力）を得ることを目標とすることができる。これにより、他者や他ゲーム媒体から構成されるデッキと比較する共通指標が明確になり、デッキの相対的な評価が可能になる。
【００６１】
また、本発明の情報処理装置１００は、現在の上限コストに対して、ユーザが上限コストを増やした場合の、デッキ構成（より強い、成長率が高い、または、保有スキル数が多いなど）をユーザに提示する機能を有することができる。これにより、ユーザは、現状のコストに対する目標に加え、更に将来のコストに対する構成も見据えた構成を考えることできる。
【００６２】
上記表示制御部１３０は、さらに、デッキを構成するゲーム媒体を、ユーザが選択可能に表示することができる。かかる構成は、例えば、エリアＲ２を、ユーザの操作領域となるよう構成することにより実現されることができる。
【００６３】
また、ユーザが選択可能に表示されたデッキを構成するゲーム媒体は、強化の必要性が高い順に表示されることができる。
【００６４】
上記表示制御部１３０は、さらに、デッキを構成するゲーム媒体をユーザが選択した場合、該選択されたゲーム媒体の情報を詳細に表示する詳細画面を表示することができる。
【００６５】
上記詳細画面には、ゲーム媒体が有する情報、すなわち、ゲーム媒体の名称、レアリティ、属性、レベル、攻撃力、体力、速度、必要ＡＰ、必殺技、サポートスキル等の情報を表示することができる。
【００６６】
また、選択されたゲーム媒体が強化可能なものである場合、上記詳細画面には、操作領域として、ゲーム媒体の強化を行うための強化ボタン等を表示することができる。この強化ボタンには、合成ボタン、アイテム使用ボタン、アイテム選択ボタン等が含まれるものとする。
【００６７】
さらに、上記詳細画面には、合成を行う際の素材となるゲーム媒体や、使用するアイテムを選択する選択領域を表示することができる。また、選択領域に表示される素材となるゲーム媒体や使用するアイテムを選択済として表示し、必要に応じてユーザが選択解除することもできる。
【００６８】
加えて、上記詳細画面には、選択されたゲーム媒体を強化するためのミッションへのリンクを表示することもできる。
【００６９】
また、詳細画面は、選択されたゲーム媒体のレアリティを上昇させるための操作領域を含むことができる。
【００７０】
上記詳細画面の表示は、ユーザによるゲーム媒体の押下のほか、例えばタッチパネルに対応する特殊な操作であるタップ、スワイプや長押し等の操作により行われるものとすることもできる。
【００７１】
また、上記表示制御部１３０は、詳細画面を、ゲーム媒体の状態に応じて異ならせることができる。具体的には、ゲーム媒体が強化可能なものである場合、詳細画面には、強化を行うための強化ボタン等を表示することができる。その場合には、詳細画面に切り替わった際に強化ボタンが中央に配置されるよう調整するのが好ましい。これにより、ユーザは、ページをスクロールするなどの動作を要することなく、次に何をすべきかを容易に判断することができるようになる。
【００７２】
一方、ゲーム媒体がすでに最大まで強化されている場合には、詳細画面には、強化ボタンを表示せず、上記ゲーム媒体の情報が中央に配置されるよう調整されることができる。
【００７３】
なお、エリアＲ２の表示は、強化すべきゲーム媒体が上に表示されるよう構成することができる。
【００７４】
また、本発明の情報処理装置１００は、現時点で強化の効率が一番高いゲーム媒体を提案する手段を有することもできる。
【００７５】
本発明の情報処理装置１００は、さらに、デッキ提案部１４０を備えることができる。
【００７６】
上記デッキ提案部１４０は、選択受付部１２０により受け付けられたゲーム媒体、および、上記割合に基づいて、ユーザに対して適切なデッキを提案する。適切なデッキは、例えば単位コストあたりの攻撃力が高くなるようなデッキとすることができる。
【００７７】
また、上記適切なデッキには、ユーザの選択により一定の方向性を持たせてもよい。例えば、攻撃力重視、防御力重視、および／または、保有スキル重視等である。更に、ユーザの指定したゲーム媒体、または、提案するデッキを複数、比較する表示を行ってもよい。ユーザは、更に、提案された複数のデッキを記憶させ、それぞれのデッキを比較／検討したり、所定のバトル（ギルドバトル、クエストなど）に応じて使い分けたりすることができる。
【００７８】
また、ユーザが所有する他ゲーム媒体と交換すべきゲーム媒体の表示態様を変化させる、交換対象となるデッキに現在組み込まれていないユーザが所有するゲーム媒体を特定できる情報を画面に表示することもできる。
【００７９】
本発明の情報処理装置１００は、さらに、デッキ調整部１５０を備えることができる。
【００８０】
上記デッキ調整部１５０は、デッキを構成するゲーム媒体が、所定の条件を満たさないよう調整する。例えば、図２に示す例では、同一のキャラクタが描かれたゲーム媒体は同一のデッキには配置されないよう調整されている。あるいは、同一のデッキに配置される同一の属性を持つゲーム媒体が所定数以上にならないよう調整することもできる。
【００８１】
上記割合は、少なくとも第一の値と第二の値とを表示できるグラフにより表示されることができ、例えば、柱状グラフで表示するのが好ましい。また、第一の値が第二の値に近づくにつれ色が変わるようにし、到達意欲を掻き立てるようにすることもできる。また、第二の値に対する第一の値の占める割合が所定の割合に達した際に、ユーザに対して、その旨を通知してもよい。
【００８２】
また、本発明の情報処理装置１００は、一のユーザの端末２０に対応するゲーム媒体を含む複数のゲーム媒体同士が戦闘を行うゲームの進行を処理することができる。
【００８３】
上記ゲームは、いわゆるＧｖＧ（Guild vs Guild）バトルと呼ばれ、複数のユーザからなるグループ同士が戦闘を行うゲームである。例えば、一のユーザとコンピュータが操作するキャラクタとの戦闘がメインのゲームにおいて、イベントとしてＧｖＧバトルが開催されるものを想定する。
【００８４】
さらに、本発明の情報処理装置１００は、タッチパネルを主たるユーザーインターフェイスデバイスとするスマートデバイスであるユーザの端末２０からの指示を受け付けることができる。
【００８５】
また、本発明の情報処理装置１００は、ユーザが指示を出す際のみに、タッチパネル上に物理キーを浮かび上がらせるような、物理キー付きパネルを有するユーザの端末からの指示を受け付けることができる。この物理キー付きパネルは、処理装置の指示に従って、内部に配置された液体が、適切なタイミングで膨張し、物理的なキーを出現させるものとすることができる。
【００８６】
本発明の情報処理装置１００は、ユーザの端末２０とネットワーク１０を介して接続されたサーバ装置として機能することもできるし、ユーザの端末２０自体が本発明の情報処理装置１００を備える構成とすることもできる。前者の場合、本発明の情報処理装置１００により処理されるゲームはブラウザゲームとして、後者の場合はネイティブゲームとして機能する。
【００８７】
また、本発明の情報処理装置１００が、ユーザの端末２０とネットワーク１０を介して接続されたサーバ装置として機能する場合には、第一のゲーム画面２００および第二のゲーム画面３００をサーバ装置によるブラウザ表示とし、その他のメニュー画面等をユーザの端末２０によるネイティブ表示としたハイブリッドゲームとすることもできる。
【００８８】
また、ユーザの端末２０は、スマートフォン等の電子デバイスとして説明を行ったが、ゲーム専用機である家庭用ゲーム機や、携帯ゲーム機等のコンシューマ機とすることもできる。
【００８９】
続いて、本発明の情報処理装置１００により処理されるゲームの具体的な例について図２を参照しながら説明する。
【００９０】
本発明の情報処理装置１００により処理されるゲームは、「キャラクタ（バトルピース）」と「乗り物」の組み合わせでオリジナルのグループを結成し、さまざまな冒険に挑戦するロールプレイング型の冒険ゲームとすることができる。
【００９１】
各バトルピースは固有の必殺技を所有し、バトル中変化する戦況で、多彩な技を繰り出したり、複数のキャラクタ同士協力して、連携技を放ったりすることができる。
【００９２】
図２における総体力（総ＨＰ）のゲージＭａｘ値は、現在装備されているバトルピースの数（１〜２０）全てを２段階上限解放したＨＰの値の総和である。なお、括弧内の数値は、上記乗り物を装備することにより加算される値である。
【００９３】
同様に、総攻撃力のゲージＭａｘ値は、現在装備されているバトルピースの数（１〜２０）全てを２段階上限解放した攻撃力の値の総和である。なお、括弧内の数値は、上記乗り物を装備することにより加算される値である。
【００９４】
コストのゲージＭａｘ値は、ユーザのレベルで決まる固定値である。
【００９５】
コスト当たりＨＰは、現在の総ＨＰ/現在のデッキに装備しているバトルピースのコストの総和である。コスト当たり攻撃力は、現在の総攻撃力/現在のデッキに装備しているバトルピースのコストの総和である。
【００９６】
想定されるユーザの行動としては、以下のような行動が考えられる。
初めに、自分のコストを最大限使用し（例えば９０％〜１００％）、高レアリティから低レアリティまで２０体のバトルピースをデッキに装備する。その際、バトルピースが持っている必殺技の種類も考慮される。
【００９７】
一方で、総ＨＰ、総攻撃力のゲージが例えば３０％〜７０％と余裕が見られる場合、ユーザは、総ＨＰ、総攻撃力のゲージが８０％〜１００％まで満たされるよう個々のバトルピースを強化することができる。
【００９８】
その際、コストあたりのＨＰや攻撃力が表示されることにより、ユーザは、他者と比較した自分のデッキの強弱を容易に理解することができる。
【００９９】
さらにデッキを強いものにするには、新しいバトルピースを入手するか、または、自分のレベルを上げて所持コストを増やすことになる。
【０１００】
本発明によれば、視覚的に表示することにより、ユーザは、到達地点が解り易く、次に何をすべきか容易に判断することができるようになる。
【０１０１】
本実形態のゲームでは、上述したゲーム媒体の他に、回復系アイテム、強化系アイテム、進化系アイテムが存在し、これらアイテムを使ってゲーム媒体を強化等することができる。
【０１０２】
また、本実施形態のゲームでは、体力、攻撃力、コストのそれぞれのゲージをＭＡＸにするための簡易ミッションなどを実施することもできる。
【０１０３】
続いて、本発明のゲーム処理方法について図面を参照しながら説明する。
【０１０４】
図４は、本発明のゲーム処理方法のフローの一例を示すフローチャートである。図４に示すように、本発明のゲーム処理方法は、コンピュータが、記憶ステップＳ１１０と、選択受付ステップＳ１２０と、表示制御ステップＳ１３０とを処理する。
【０１０５】
上記記憶ステップＳ１１０は、複数のゲーム媒体を記憶する。このステップは、上述した記憶部１１０により処理されることができる。
【０１０６】
上記選択受付ステップＳ１２０は、ユーザによる記憶ステップにおいて記憶された複数のゲーム媒体からの１以上のゲーム媒体の選択を受け付ける。このステップは、上述した選択受付部１２０により処理されることができる。
【０１０７】
上記表示制御ステップＳ１３０は、選択受付ステップにおいて受け付けられたゲーム媒体が有する情報に基づいて、該ゲーム媒体で構成されるデッキの状態の表示を制御する。このステップは、上述した表示制御部１３０により処理されることができる。
【０１０８】
そして、本発明のゲーム処理方法は、表示制御ステップは、選択受付ステップにおいて受け付けられたゲーム媒体が有する情報に含まれる第一の値の総和が、前記第一の値に関連する第二の値の最大値に対して占める割合を視覚的に表示することを特徴とする。
【０１０９】
最後に、本発明のゲームプログラムについて説明する。
【０１１０】
本発明のゲームプログラムは、コンピュータに、記憶機能と、選択受付機能と、表示制御機能とを実行させる。
【０１１１】
上記記憶機能は、複数のゲーム媒体を記憶する。記憶機能は、上述した記憶部により実現されることができる。
【０１１２】
上記選択受付機能は、ユーザによる記憶機能により記憶された複数のゲーム媒体からの１以上のゲーム媒体の選択を受け付ける。選択受付機能は、上述した選択受付部により実現されることができる。
【０１１３】
上記表示制御機能は、選択受付機能により受け付けられたゲーム媒体が有する情報に基づいて、該ゲーム媒体で構成されるデッキの状態の表示を制御する。表示制御機能は、上述した表示制御部により実現されることができる。
【０１１４】
そして、本発明のゲームプログラムは、表示制御機能が、選択受付機能により受け付けられたゲーム媒体が有する情報に含まれる第一の値の総和が、第一の値に関連する第二の値の最大値に対して占める割合を視覚的に表示することを特徴とする。
【０１１５】
上記ゲームプログラムは、コンピュータが読み取り可能な記録媒体に記録されて提供することができる。記録媒体としては、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ等、コンピュータが読み取り可能なものであれば特に限定されるものではない。
【０１１６】
また、上記ゲームプログラムは、例えば，ＡｃｔｉｏｎＳｃｒｉｐｔ、ＪａｖａＳｃｒｉｐｔ（登録商標）等のスクリプト言語や、Ｏｂｊｅｃｔｉｖｅ−Ｃ、Ｊａｖａ（登録商標）等のオブジェクト指向プログラミング言語で作成することができる。
【０１１７】
あるいは、上記ゲームプログラムは、例えば、ＨＴＭＬ５等のマークアップ言語で作成することもできる。
【０１１８】
上述したところは、代表的な実施形態の例を示したものであって、本発明はこの実施形態に限定されるものではない。
【符号の説明】
【０１１９】
１００  情報処理装置
１１０  記憶部
１２０  選択受付部
１３０  表示制御部
１４０  デッキ提案部
１５０  デッキ調整部
１０  ネットワーク
２０  ユーザの端末
【要約】
【課題】  初心者を含む全てのユーザに対して、ゲームのシステムの理解を容易にするゲームプログラム、ゲーム処理方法および情報処理装置を提供する。
【解決手段】
本発明のゲームプログラムは、コンピュータに、記憶機能と、選択受付機能と、表示制御機能とを実現させ、表示制御機能は、選択受付機能により受け付けられたゲーム媒体が有する情報に含まれる第一の値の総和が、第一の値に関連する第二の値の最大値に対して占める割合を視覚的に表示することを特徴とする。
【選択図】図２【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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