(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像を表示するディスプレイと、
複数のシンボルが表示可能なシンボル表示デバイスと、
プレーヤからの入力を受付ける入力デバイスと、
クレジット数を記憶する記憶手段と、
下記（ａ）から（ｆ）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、
を備えるスロットマシンであって、
（ａ）予め定められた最大ベット数以下のクレジットがベットされた後、前記シンボル表示デバイスに対して前記複数のシンボルの再配置を行い、前記複数のシンボルの再配置の状態に応じた数のクレジットのペイアウトを行うゲームを実行する処理、
（ｂ）所定数のクレジットが投入されたことを条件として、前記入力デバイスへの入力に応じて、保険無モードから保険有モードに移行する処理、
（ｃ）前記保険有モードにおいて行われたゲーム回数をカウントする処理、
（ｄ）前記処理（ｃ）によりカウントされたゲーム回数が特定回数に達した際に、所定数のクレジットのペイアウトを行う処理、
（ｅ）ボーナスゲームに移行することをランダムに決定された値に基づいて決定する処理（ｆ）前記ボーナスゲームへの移行に応じて、前記処理（ｃ）によりカウントされたゲーム回数をリセットする処理、
前記処理（ｂ）は、前記入力デバイスの所定箇所を操作することにより、前記ディスプレイの表示を、前記保険有モードを選択することができる画面に移行させ、当該画面の所定箇所を操作することにより前記保険有モードに移行させるとともに、前記記憶手段に記憶されたクレジット数から所定数のクレジットを減算する処理であり、
前記処理（ｃ）は、前記最大ベット数のクレジットで行われたゲームの回数を前記ゲーム回数としてカウントし、
前記保険有モードにおいて、単位ゲームにおける前記複数のシンボルの再配置の状態に応じた数のクレジットのペイアウトが所定上限数に達した場合に当該ゲーム回数をクリアすることを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記最大ベット数は変更可能に設定され、
前記最大ベット数に応じて、前記所定上限数が設定されることを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記コントローラは、更に下記処理（ｇ）を実行するようにプログラムされていることを特徴とする請求項１又は２に記載のスロットマシン。
（ｇ）前記ディスプレイに、前記保険無モード又は前記保険有モードであることを示す画像を表示し、前記保険有モードにおいて、前記特定回数と前記ゲーム回数との差が所定回数以下になると前記ゲーム回数のカウントごとに演出画像を表示する処理。
【請求項４】
前記シンボル表示デバイスは、周囲に複数のシンボルが描かれた複数のリールを備えた機械式リール装置であり、
前記ディスプレイは、前記機械式リール装置の前方に設けられ、前記複数のリールが表示する複数のシンボルを透視し得る状態で画面画像を表示可能な第１ディスプレイと、前記第１ディスプレイより上方に設けられた第２ディスプレイとであり、
前記処理（ｇ）は、前記第１ディスプレイに、前記演出画像を表示するとともに、前記第２ディスプレイに、現在の遊技状態が前記保険有モードであることを示す画像を表示する処理であることを特徴とする請求項３に記載のスロットマシン。
【請求項５】
下記（ａ）から（ｆ）の段階を実行するスロットマシンにおけるゲーム制御方法であって、
（ａ）予め定められた最大ベット数以下のクレジットがベットされた後、複数のシンボルが表示可能なシンボル表示デバイスに対して、複数のシンボルの再配置を行い、前記複数のシンボルの再配置の状態に応じた数のクレジットのペイアウトを行うゲームを実行する段階、
（ｂ）所定数のクレジットが投入されたことを条件として、プレーヤからの入力を受付ける入力デバイスへの入力に応じて、保険無モードから保険有モードに移行する段階、
（ｃ）前記保険有モードにおいて行われたゲーム回数をカウントする段階、
（ｄ）前記段階（ｃ）によりカウントされたゲーム回数が特定回数に達した際に、所定数のクレジットのペイアウトを行う段階、
（ｅ）ボーナスゲームに移行することをランダムに決定された値に基づいて決定する段階、
（ｆ）前記ボーナスゲームへの移行に応じて、前記段階（ｃ）によりカウントされたゲーム回数をリセットする段階、
前記段階（ｂ）は、前記入力デバイスの所定箇所を操作することにより、前記ディスプレイの表示を、前記保険有モードを選択することができる画面に移行させ、当該画面の所定箇所を操作することにより前記保険有モードに移行させるとともに、記憶手段に記憶されたクレジット数から所定数のクレジットを減算する段階であり、
前記段階（ｃ）は、前記最大ベット数のクレジットで行われたゲームの回数を前記ゲーム回数としてカウントし、
前記保険有モードにおいて、単位ゲームにおける前記複数のシンボルの再配置の状態に応じた数のクレジットのペイアウトが所定上限数に達した場合に当該ゲーム回数をクリアすることを特徴とするスロットマシンにおけるゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コイン等の遊技媒体（遊技価値）を用いて遊技を行うスロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、スロットマシン等（例えば、特許文献１〜４４参照）が設置された施設においては、コインや現金等の各種の遊技媒体をスロットマシンに投入することにより、遊技を行うことができる。そして、各スロットマシンは、遊技の進行によって発生する入賞状態（遊技の結果）によって配当を払い出すようになっている。
【０００３】
複数のスロットマシンを配置したカジノでは、各スロットマシンで消費されたクレジットの一部を保留しておき、その保留額がある金額に達した場合に、いずれかのスロットマシンに対して、通常の当たりでは払い出されないような多額の払出しを行ういわゆる「ジャックポット」と呼ばれるものがある。このようなスロットマシンでは、通常の場合、それぞれ設定された確率で通常の当たりが発生するようになっており、遊技者は当該当たりが発生することを期待してゲームを進める。そして、スロットマシンに設定された当該確率を基にした通常の当たりの判定とは別の判定により、あるタイミングでいずれかのスロットマシンにジャックポット当たりが発生することになる。
【０００４】
【特許文献１】米国特許第５８２０４５９号明細書
【特許文献２】米国特許第６６９５６９７号明細書
【特許文献３】米国特許出願公開第２００３／００６９０７３号明細書
【特許文献４】欧州特許出願公開第１１９２９７５号明細書
【特許文献５】米国特許第６２５４４８３号明細書
【特許文献６】米国特許第５６１１７３０号明細書
【特許文献７】米国特許第５６３９０８８号明細書
【特許文献８】米国特許第６２５７９８１号明細書
【特許文献９】米国特許第６２３４８９６号明細書
【特許文献１０】米国特許第６００１０１６号明細書
【特許文献１１】米国特許第６２７３８２０号明細書
【特許文献１２】米国特許第６２２４４８２号明細書
【特許文献１３】米国特許第４６６９７３１号明細書
【特許文献１４】米国特許第６２４４９５７号明細書
【特許文献１５】米国特許第５９１００４８号明細書
【特許文献１６】米国特許第５６９５４０２号明細書
【特許文献１７】米国特許第６００３０１３号明細書
【特許文献１８】米国特許第４２８３７０９号明細書
【特許文献１９】欧州特許出願公開第０６３１７９８号明細書
【特許文献２０】独国特許出願公開第４１３７０１０号明細書
【特許文献２１】英国特許出願公開第２３２６８３０号明細書
【特許文献２２】独国特許出願公開第３７１２８４１号明細書
【特許文献２３】米国特許第４９６４６３８号明細書
【特許文献２４】米国特許第６０８９９８０号明細書
【特許文献２５】米国特許第５２８０９０９号明細書
【特許文献２６】米国特許第５７０２３０３号明細書
【特許文献２７】米国特許第６２７０４０９号明細書
【特許文献２８】米国特許第５７７０５３３号明細書
【特許文献２９】米国特許第５８３６８１７号明細書
【特許文献３０】米国特許第６９３２７０４号明細書
【特許文献３１】米国特許第６９３２７０７号明細書
【特許文献３２】米国特許第４８３７７２８号明細書
【特許文献３３】欧州特許出願公開第１３０２９１４号明細書
【特許文献３４】米国特許第４６２４４５９号明細書
【特許文献３５】米国特許第５５６４７００号明細書
【特許文献３６】国際公開第０３／０８３７９５号明細書
【特許文献３７】独国特許出願公開第３２４２８９０号明細書
【特許文献３８】欧州特許出願公開第０８４０２６４号明細書
【特許文献３９】独国特許出願公開第１００４９４４４号明細書
【特許文献４０】国際公開第０４／０９５３８３号明細書
【特許文献４１】欧州特許出願公開第１５４４８１１号明細書
【特許文献４２】米国特許第５８９０９６３号明細書
【特許文献４３】欧州特許出願公開第１４７７９４７号明細書
【特許文献４４】欧州特許出願公開第１３５１１８０号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来のスロットマシンにおいて「ジャックポット」の利益を享受することができるのは、ジャックポット当たりが発生したスロットマシンで遊技を行っている遊技者であった。そのため、多数のコインを消費した遊技者が、全く「ジャックポット」の利益を享受することができず、遊技を開始したばかりの遊技者が「ジャックポット」の利益を享受する場合があった。このような事態が生じると、多数のコインを消費した遊技者が、遊技に対して不快感や不信感を募らせたり、遊技に対する興味や関心を失ったりするおそれがあった。
【０００６】
また、従来のスロットマシンとしては、クレジットの損失が一定額になると、その遊技者に対する還元が行われるスロットマシンがあった（例えば、特許文献１５参照）。すなわち、損失がいわゆる天井値に到達すると、一定量の払出しを行うスロットマシンが知られている。しかし、このようなスロットマシンでは、遊技によって利益を得ていないにも関わらず、損失額が増加すると還元による利益が得られることになるため、遊技によって利益を得ている遊技者が、不公平感を抱き、遊技に対する興味や関心を失う場合があった。
【０００７】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技によって利益を得ている遊技者に不公平感を抱かせることなく、多数のコイン等のクレジットを消費した遊技者が、遊技に対して不快感や不信感を募らせたり、遊技に対する興味や関心を失ったりすることを防止し得るスロットマシンを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上述した課題を解決するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１）  画像を表示するディスプレイと、複数のシンボルが表示可能なシンボル表示デ
バイスと、プレーヤからの入力を受付ける入力デバイスと、クレジット数を記憶する記憶
手段と、下記（ａ）から（ｆ）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
、を備えるスロットマシンであって、
（ａ）予め定められた最大ベット数以下のクレジットがベットされた後、前記シンボル表示デバイスに対して前記複数のシンボルの再配置を行い、前記複数のシンボルの再配置の状態に応じた数のクレジットのペイアウトを行うゲームを実行する処理、
（ｂ）所定数のクレジットが投入されたことを条件として、前記入力デバイスへの入力に応じて、保険無モードから保険有モードに移行する処理、
（ｃ）前記保険有モードにおいて行われたゲーム回数をカウントする処理、
（ｄ）前記処理（ｃ）によりカウントされたゲーム回数が特定回数に達した際に、所定数のクレジットのペイアウトを行う処理、
（ｅ）ボーナスゲームに移行することをランダムに決定された値に基づいて決定する処理（ｆ）前記ボーナスゲームへの移行に応じて、前記処理（ｃ）によりカウントされたゲーム回数をリセットする処理、
前記処理（ｂ）は、前記入力デバイスの所定箇所を操作することにより、前記ディスプレイの表示を、前記保険有モードを選択することができる画面に移行させ、当該画面の所定箇所を操作することにより前記保険有モードに移行させるとともに、前記記憶手段に記憶されたクレジット数から所定数のクレジットを減算する処理であり、
前記処理（ｃ）は、前記最大ベット数のクレジットで行われたゲームの回数を前記ゲーム回数としてカウントし、
前記保険有モードにおいて、単位ゲームにおける前記複数のシンボルの再配置の状態に応じた数のクレジットのペイアウトが所定上限数に達した場合に当該ゲーム回数をクリアすることを特徴とする。
【０００９】
（１）の発明によれば、スロットマシンは、所定数のクレジットが投入されたことを条件として、入力デバイスへの入力に応じて、保険無モードから保険有モードに移行し、保険有モードで行われたゲーム回数をカウントする。そのカウントされたゲーム回数が特定回数に達した際に、所定数のクレジットのペイアウトを行う。一方、ボーナスゲームに移行することをランダムに決定された値に基づいて決定し、ボーナスゲームへの移行に応じて、保険有モードでカウントされたゲーム回数をリセットする。すなわち、遊技者が所定数のクレジットを投入し、入力デバイスに入力したことに応じて、スロットマシンの遊技状態は保険有モードに移行する。そして、ゲーム回数のカウントが特定回数に達すると、遊技者は所定の利益を得ることができる。一方、保険有モードであっても、ボーナスゲームに移行した場合には、カウントされたゲーム回数をリセットする。
【００１０】
よって、保険有モードでは、長期間にわたって遊技を行い多数のクレジットを消費しても、ゲーム回数がカウントされ特定回数に達すると所定数のクレジットのペイアウトが行われる（還元モードになる）ので、遊技によって利益を得ていない遊技者が利益を得る。しかし、保険有モードに移行するためには、所定数のクレジットの投入が必要である。また、保険有モードであっても、ボーナスゲームに移行すると、ボーナスに入賞するか否かに関わらず、保険有モードでカウントされたゲーム回数をリセットするので、遊技によって利益を得ている遊技者との公平が保たれる。
【００１１】
したがって、遊技によって利益を得ている遊技者に不公平感を抱かせることなく、多数のコイン等のクレジットを消費した遊技者が、遊技に対して不快感や不信感を募らせたり、遊技に対する興味や関心を失ったりすることを防止し得る。
【００１３】
また、複数のシンボルの再配置の状態に応じた数のクレジットのペイアウトの合計が、所定上限数に達した場合に、ゲーム回数をクリアする。すなわち、ペイアウトの合計が所定上限数に達した場合に、ゲーム回数カウンタが０にされ、保険無モードに戻る。このことにより、遊技で利益を得ている遊技者との公平感を保つことができる。
【００１４】
更に、本発明は、以下のようなものを提供する。
（３）  前記最大ベット数は変更可能に設定され、
前記最大ベット数に応じて、前記所定上限数が設定されることを特徴とする（２）に記載のスロットマシン。
【００１５】
（３）の発明によれば、スロットマシンにおいて、最大ベット数が変更可能に設定され、当該最大ベット数に応じて、所定上限数が設定される。すなわち、最大ベット数が大きい場合に、この上限数を、高い値に設定しておけば（例えば、ＭＡＸＢＥＴとしてベットする値を５０に設定すると上限数は３０００）、保険有モードにおいて、入賞した場合であっても、上限数が高いので、容易にはゲーム回数又は保険有モードがリセットされない。
【００１６】
更に、本発明は、以下のようなものを提供する。
（４）  前記コントローラは、更に下記処理（ｇ）を実行するようにプログラムされていることを特徴とする（１）ないし（３）のいずれかに記載のスロットマシン。
（ｇ）前記ディスプレイに、前記保険無モード又は前記保険有モードであることを示す画像を表示し、前記保険有モードにおいて、前記特定回数と前記ゲーム回数との差が所定回数以下になると前記ゲーム回数のカウントごとに演出画像を表示する処理。
【００１７】
（４）の発明によれば、スロットマシンは、ディスプレイに、保険無モード又は保険有モードであることを示す画像を表示する。すなわち、現在の遊技状態が保険無モードであるか、保険有モードであるかを報知するので、遊技者に遊技状態を認識させることができる。そうすると、多数のコイン等のクレジットを消費した遊技者は、保険無モードでは保険有モードに移行することを考慮に入れながら遊技し、保険有モードでは安心して遊技する。したがって、多数のコイン等のクレジットを消費した遊技者が、遊技に対して不快感や不信感を募らせたり、遊技に対する興味や関心を失ったりすることを防止し得る。
また、（４）の発明によれば、スロットマシンは、保険有モードでは、特定回数とゲーム回数との差である残りゲーム数が所定回数以下になると、ゲーム回数がカウントされて残りゲーム数が減るごとに演出表示する。そうすると、保険有モードでは、多数のコイン等のクレジットを消費した遊技者は、所定数のクレジットのペイアウトまで間近であることがわかるので安心して遊技する。したがって、多数のコイン等のクレジットを消費した遊技者が、遊技に対して不快感や不信感を募らせたり、遊技に対する興味や関心を失ったりすることを防止し得る。
【００１８】
更に、本発明は、以下のようなものを提供する。
（５）  前記シンボル表示デバイスは、周囲に複数のシンボルが描かれた複数のリールを備えた機械式リール装置であり、前記ディスプレイは、前記機械式リール装置の前方に設けられ、前記複数のリールが表示する複数のシンボルを透視し得る状態で画面画像を表示可能な第１ディスプレイと、前記第１ディスプレイより上方に設けられた第２ディスプレイとであり、前記処理（ｇ）は、前記第１ディスプレイに、前記演出画像を表示するとともに、前記第２ディスプレイに、現在の遊技状態が前記保険有モードであることを示す画像を表示する処理であることを特徴とする（４）に記載のスロットマシン。
【００１９】
（５）の発明によれば、スロットマシンにおいて、シンボル表示デバイスは複数のシンボルが描かれた機械式リール装置で、ディスプレイは、複数のシンボルを透視し得る第１ディスプレイと、第１ディスプレイの上に設けられた第２ディスプレイとからなり、第１ディスプレイは演出画像を表示し、第２ディスプレイは保険無モード又は保険有モードであることを表示する。よって、遊技を表示するとともに、遊技状態と演出画像とを表示するので、遊技者に遊技状態を認識させることができる。したがって、多数のコイン等のクレジットを消費した遊技者が、遊技に対して不快感や不信感を募らせたり、遊技に対する興味や関心を失ったりすることを防止し得る。
【００２０】
更に、本発明は、以下のようなものを提供する。
（６）  下記（ａ）から（ｆ）の段階を実行するスロットマシンにおけるゲーム制御方法であって、
（ａ）予め定められた最大ベット数以下のクレジットがベットされた後、複数のシンボルが表示可能なシンボル表示デバイスに対して、複数のシンボルの再配置を行い、前記複数のシンボルの再配置の状態に応じた数のクレジットのペイアウトを行うゲームを実行する段階、
（ｂ）所定数のクレジットが投入されたことを条件として、プレーヤからの入力を受付ける入力デバイスへの入力に応じて、保険無モードから保険有モードに移行する段階、
（ｃ）前記保険有モードにおいて行われたゲーム回数をカウントする段階、
（ｄ）前記段階（ｃ）によりカウントされたゲーム回数が特定回数に達した際に、所定数のクレジットのペイアウトを行う段階、
（ｅ）ボーナスゲームに移行することをランダムに決定された値に基づいて決定する段階、
（ｆ）前記ボーナスゲームへの移行に応じて、前記段階（ｃ）によりカウントされたゲーム回数をリセットする段階、
前記段階（ｂ）は、前記入力デバイスの所定箇所を操作することにより、前記ディスプレイの表示を、前記保険有モードを選択することができる画面に移行させ、当該画面の所定箇所を操作することにより前記保険有モードに移行させるとともに、記憶手段に記憶されたクレジット数から所定数のクレジットを減算する段階であり、
前記段階（ｃ）は、前記最大ベット数のクレジットで行われたゲームの回数を前記ゲーム回数としてカウントし、
前記保険有モードにおいて、単位ゲームにおける前記複数のシンボルの再配置の状態に応じた数のクレジットのペイアウトが所定上限数に達した場合に当該ゲーム回数をクリアすることを特徴とする。
【００２１】
（６）の発明によれば、保険有モードでは、長期間にわたって遊技を行い多数のクレジットを消費しても、ゲーム回数がカウントされ特定回数に達すると所定数のクレジットのペイアウトが行われる（還元モードになる）ので、遊技によって利益を得ていない遊技者が利益を得る。一方、保険有モードに移行するためには、所定数のクレジットの投入が必要である。また、保険有モードであっても、遊技によって利益を得られる場合（例えば、ボーナスゲームに移行すると、ボーナスに入賞するか否かに関わらず）、保険有モードでカウントされたゲーム回数をリセットするので、遊技によって利益を得ている遊技者との公平が保たれる。
【００２２】
したがって、遊技によって利益を得ている遊技者に不公平感を抱かせることなく、多数のコイン等のクレジットを消費した遊技者が、遊技に対して不快感や不信感を募らせたり、遊技に対する興味や関心を失ったりすることを防止し得る。
【発明の効果】
【００２３】
本発明によれば、遊技によって利益を得ている遊技者に不公平感を抱かせることなく、多数のコイン等のクレジットを消費した遊技者が、遊技に対して不快感や不信感を募らせたり、遊技に対する興味や関心を失ったりすることを防止することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
本実施形態では、スロットマシンは、画像を表示するディスプレイとして、上側画像表示パネル３３及び下側画像表示パネル１６と、シンボル表示デバイスとして、表示窓１５と、入力デバイスとして、タッチパネル６９とを備え、所定数のクレジットが投入されたことを条件として、タッチパネル６９への入力に応じて、保険無モードから保険有モードへ移行する。そして、ゲーム回数をカウントし、特定回数に達すると所定数のクレジットのペイアウトを行う。一方、保険有モードであっても、ボーナスゲームに移行するとゲーム回数をリセットする。よって、保険有モードでは、入賞しなくてもゲーム回数が特定回数に達するだけで利益が得られるが、保険有モードにおいてボーナスゲームへ移行するとゲーム回数がリセットされる。この場合には所定数のクレジットのペイアウトが行われない。したがって、遊技によって利益を得ている遊技者との公平が保たれる。以下、本実施形態について、図に従って、説明する。
【００２５】
図１は、本発明の一実施形態に係る遊技機を模式的に示す斜視図である。本実施形態において、遊技機１０は、スロットマシンである。ただし、本発明において、遊技機としては、スロットマシンに限定されず、例えば、ビデオスロットマシン、ビデオカードゲーム機等のいわゆるシングルゲーム機であってもよく、競馬ゲームやビンゴゲームや宝くじ等のように結果が表示されるまでに所定の時間を要するゲームを行ういわゆるマスゲーム機（マルチ・ターミナル・ゲーミングマシン）等であってもよい。
【００２６】
遊技機１０では、クレジットとして、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられるものである。ただし、本発明において、クレジットとしては、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネーを挙げることができる。
【００２７】
図１は、本発明の一実施形態に係る遊技機を模式的に示す斜視図である。遊技機１０は、キャビネット１１を備えている。キャビネット１１の内部には、３個のリール１４（１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒ）が回転可能に設けられている。各リール１４の外周面には、２２個の図柄（以下、シンボルともいう）からなるシンボル列が描かれている。
【００２８】
各リール１４の前方には、下側画像表示パネル１６が設けられている。下側画像表示パネル１６は、透明液晶パネルを備えていて、遊技中には、遊技に関する各種の情報や演出画像等が表示される。下側画像表示パネル１６は、本発明における画像の出力装置に相当するものである。下側画像表示パネル１６には、クレジット数表示部３１及びペイアウト数表示部３２が設定されている。クレジット数表示部３１には、クレジットされたコインの枚数が画像によって表示される。ペイアウト数表示部３２には、入賞ライン上に再配置されたシンボルの組合せが所定の組合せであった場合に払い出されるコインの数が画像によって表示される。
【００２９】
下側画像表示パネル１６には、その背面を視認可能な３個の表示窓１５（１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒ）が形成されていて、各表示窓１５を介して各リール１４の外周面に描かれたシンボルがそれぞれ３個ずつ表示される。下側画像表示パネル１６には、３個の表示窓１５を水平に横切る１本の入賞ラインが形成されている。入賞ラインは、シンボルの組合せを規定するものである。入賞ライン上に再配置されたシンボルの組合せが所定の組合せであった場合に、その組合せとコインの投入数（ＢＥＴ数）とに応じた枚数のコインが払い出される。
【００３０】
なお、本発明においては、例えば、３個の表示窓１５を水平に又は斜めに横切る複数本の入賞ラインが形成されていて、コインの投入数に応じた数の入賞ラインが有効化され、有効化された入賞ライン上に再配置されたシンボルの組合せが所定の組合せであった場合に、その組合せに応じた枚数のコインが払い出されることとしてもよい。
【００３１】
更に、下側画像表示パネル１６の前面には、図示しないが、タッチパネル６９が設けられていて、遊技者はタッチパネル６９を操作して各種の指示を入力することができる。
【００３２】
下側画像表示パネル１６の下方には、遊技者によって遊技進行に係る指示が入力される複数のボタン２３〜２７からなるコントロールパネル２０と、コインをキャビネット１１内に受け入れるコイン受入口２１と、紙幣識別器２２とが設けられている。
【００３３】
コントロールパネル２０には、スピンボタン２３と、チェンジボタン２４と、キャッシュアウトボタン２５と、１−ＢＥＴボタン２６と、最大ＢＥＴボタン２７とが設けられている。スピンボタン２３は、リール１４の回転を開始させる指示を入力するためのものである。チェンジボタン２４は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられるものである。キャッシュアウトボタン２５は、クレジットされているコインをコイントレイ１８に払い出す指示を入力するためのものである。
【００３４】
１−ＢＥＴボタン２６は、クレジットされているコインのうち、１枚のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのものである。最大ＢＥＴボタン２７は、クレジットされているコインのうち、１回の遊技に賭けることが可能な最大枚数（本実施形態では５０枚）のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのものである。
【００３５】
なお、本発明において、クレジットの投入とは、クレジットが消費されることをいう。クレジットが消費される場合には、クレジットが遊技に賭けられる場合と、後述する保険有モードに移行するためにクレジットが消費される場合とが含まれる。例えば、コイン受入口２１に投入されたコインが、直接遊技に賭けられる場合、コイン受入口２１へのコインの投入が、クレジットの投入に相当する。ただし、本実施形態のように、コイン受入口２１へコインが投入されると、一旦クレジットされ、１−ＢＥＴボタン２６又は最大ＢＥＴボタン２７が操作されると、クレジットされたコインが遊技に賭けられる場合、クレジットされたコインが遊技に賭けられることが、クレジットの投入に相当する。
【００３６】
紙幣識別器２２は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れるものである。
【００３７】
キャビネット１１の前面には、上側画像表示パネル３３が設けられている。上側画像表示パネル３３は、液晶パネルを備えていて、例えば、演出画像、遊技内容の紹介や遊技のルールの説明を表す画像が表示される。本実施形態においては、上側画像表示パネル３３も、下側画像表示パネル１６と同様に、本発明における画像の出力装置に相当するものである。なお、本発明においては、下側画像表示パネル１６及び上側画像表示パネル３３のいずれか一方が、画像の出力装置に相当するものであってもよい。
【００３８】
また、キャビネット１１には、スピーカ２９が設けられている。スピーカ２９は、本発明における音の出力装置に相当するものである。下側画像表示パネル１６の下側には、カードリーダ３６と、データ表示器３７と、キーパッド３８とが設けられている。
【００３９】
カードリーダ３６は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、遊技者が所持するカードであり、例えば、遊技者を識別するためのデータ、遊技者が行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。スマートカードには、コイン、紙幣又はクレジットに相当するデータが記憶されることとしてもよい。また、スマートカードにかえて、磁気ストライプカードを採用してもよい。データ表示器３７は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ３６が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド３８を介して入力されたデータを表示するものである。
【００４０】
図２は、各リールの外周面に描かれたシンボルの列を示した模式図である。
左リール１４Ｌ、中リール１４Ｃ及び右リール１４Ｒの外周面には、それぞれ２２個のシンボルが描かれている。各リール１４に描かれたシンボルの列は、互いに異なっている。各シンボルの列は、「ＤＯ」、「３Ｂ」、「２Ｂ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「１Ｂ」、「ＰＬＵＭ」、「ＡＢ」、「ＡＰＰＬＥ」のシンボルが組合されて構成されている。
【００４１】
「ＤＯ」、「３Ｂ」、「２Ｂ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「１Ｂ」、「ＰＬＵＭ」、「ＡＢ」は、入賞ライン上に３つ再配置された場合に、予め定められたクレジット数が遊技者の所有するクレジットとして追加される（図１５参照）。また、「ＣＨＥＲＲＹ」については、入賞ライン上に１つ又は２つ再配置された場合であっても、その数に応じて、予め定められたクレジット数が遊技者の所有するクレジットとして追加される（図１５参照）。
【００４２】
「ＡＰＰＬＥ」は、ボーナスゲームトリガー（ボーナスゲームに移行するためのシンボル）である。「ＡＰＰＬＥ」が入賞ライン上に３つ再配置された場合には、ボーナスゲームに移行することができる。本実施形態において、ボーナスゲームは、フリーゲーム（コインをＢＥＴすることなく所定回数にわたって遊技を行うことができるゲーム）である。
【００４３】
本発明において、ボーナスゲームは、遊技者にとって有利な遊技状態であれば、特に限定されるものではない。また、遊技者にとって有利な遊技状態としては、通常の遊技状態（ボーナスゲーム又は還元モード以外の遊技状態）より有利であれば、特に限定されるものではなく、例えば、通常の遊技状態より多くのクレジットを獲得し得る状態、通常の遊技状態より高い確率でクレジットを獲得し得る状態、通常の遊技状態よりクレジットの消費数が少なくなる状態等を挙げることができる。具体的に、ボーナスゲームとしては、フリーゲーム、セカンドゲーム、ミステリーボーナス等を挙げることができる。
【００４４】
各リール１４に描かれたシンボルの列は、１−ＢＥＴボタン２６又は最大ＢＥＴボタン２７が押下された後にスピンボタン２３が押下されてゲームが開始されると、リール１４の回転に伴って、表示窓１５において上方向から下方向へと表示され、所定時間経過後に、リール１４の回転の停止に伴って、表示窓１５において再配置される。更に、各シンボルの組合せに基づき各種の役（図１５参照）が予め定められていて、役に対応するシンボルの組合せが入賞ライン上で停止した際には、役に応じたコインの払出数が、遊技者が所有するクレジットに加算される。また、ボーナスゲームトリガーが成立したときには、ボーナスゲームが発生する。
【００４５】
図３は、図１に示した遊技機の内部構成を示すブロック図である。ゲーミングボード５０は、内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）５１と、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２と、メモリカード５３に対応したカードスロット５３Ｓと、ＧＡＬ（Ｇｅｎｅｒｉｃ  Ａｒｒａｙ  Ｌｏｇｉｃ）５４に対応したＩＣソケット５４Ｓとを備えている。
【００４６】
メモリカード５３は、コンパクトフラッシュ（登録商標）等の不揮発性メモリからなり、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、抽籤プログラムが含まれている。上記抽籤プログラムは、入賞ライン上に再配置される各リール１４のシンボル（シンボルに対応するコードＮｏ．）を決定するためのプログラムである。上記抽籤プログラムには、複数種類のペイアウト率（例えば、８０％、８４％、８８％）のそれぞれに対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、３つのリール１４のそれぞれについて、各シンボルのコードＮｏ．（図２参照）と、所定の数値範囲（０〜２５６）に属する１又は複数の乱数値との対応関係を示すデータである。ペイアウト率は、ＧＡＬ５４から出力されるペイアウト率設定用データに基づいて定められるものであり、このペイアウト率に対応したシンボル重み付けデータに基づいて抽籤が行われる。
【００４７】
また、カードスロット５３Ｓは、メモリカード５３を挿抜可能なように構成されていて、ＩＤＥバスによってマザーボード４０に接続されている。したがって、カードスロット５３Ｓからメモリカード５３を抜き取り、メモリカード５３に別のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを書き込み、そのメモリカード５３をカードスロット５３Ｓに差し込むことにより、遊技機１０で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。また、一のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶したメモリカード５３を、別のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶したメモリカード５３に交換することによって、遊技機１０で行われる遊技の種類や内容を変更することも可能である。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、ボーナスゲームを発生させるためのプログラム、還元モードを発生させるためのプログラムが含まれる。また、ゲームプログラムには、遊技中に出力される画像データや音データ、保険有モードに移行していることを報知するための報知用データとしての画像データや音データが含まれる。
【００４８】
ＧＡＬ５４は、ＯＲ固定型アレイ構造を有するＰＬＤの一種である。ＧＡＬ５４は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えていて、入力ポートに所定のデータが入力されると、該データに対応したデータを出力ポートから出力する。この出力ポートから出力されたデータが、上述したペイアウト率設定用データである。また、ＩＣソケット５４Ｓは、ＧＡＬ５４を着脱可能なように構成されていて、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。したがって、ＩＣソケット５４ＳからＧＡＬ５４を抜き取り、ＧＡＬ５４に格納されるプログラムを書き換えて、そのＧＡＬ５４をＩＣソケット５４Ｓに取り付けることにより、ＧＡＬ５４から出力されるペイアウト率設定用データを変更することができる。また、ＧＡＬ５４を、別のＧＡＬ５４に交換することによって、ペイアウト率設定用データを変更することも可能である。
【００４９】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２は、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード４０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード４０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。ＲＯＭ５５には、国識別情報及び認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５２には、予備認証プログラム及びＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。
【００５０】
認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。認証プログラムは、認証取込処理の対象となるゲームプログラム及びゲームシステムプログラムが改竄されていないことの確認及び証明、すなわち、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証を行う手順（認証手順）に沿って記述されている。予備認証プログラムは、上述した認証プログラムを認証するためのプログラムである。予備認証プログラムは、認証処理の対象となる認証プログラムが改竄されていないことの証明、すなわち、認証プログラムの認証を行う手順（認証手順）に沿って記述されている。
【００５１】
マザーボード４０は、市販の汎用マザーボード（パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板）を用いて構成され、メインＣＰＵ４１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）４２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）４３とを備えている。メインＣＰＵ４１は、本発明における演算処理装置である。
【００５２】
ＲＯＭ４２には、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ４１により実行されるＢＩＯＳ（Ｂａｓｉｃ  Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ  Ｓｙｓｔｅｍ）等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインＣＰＵ４１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われるとともに、メモリカード５３に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムのゲーミングボード５０を介した取込処理が開始される。なお、本発明において、ＲＯＭ４２は、内容の書き換えが可能なものであってもよく、不可能なものであってもよい。
【００５３】
ＲＡＭ４３には、メインＣＰＵ４１が作動する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。また、ＲＡＭ４３は、ゲーミングボード５０を介して読み出される認証プログラムと、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムとを記憶することができる。ＲＡＭ４３は、本発明における記憶装置である。
【００５４】
また、ＲＡＭ４３には、保険モードフラグの記憶領域が設けられている。保険モードフラグは、保険有モードであるか保険無モードであるかを示すフラグである。保険モードフラグの記憶領域は、例えば、所定ビット数の記憶領域からなり、該記憶領域における記憶内容に応じて保険モードフラグが“ＯＮ”又は“ＯＦＦ”となる。保険モードフラグ“ＯＮ”は、保険有モードを示し、保険モードフラグ“ＯＦＦ”は、保険無モードを示す。
更に、ＲＡＭ４３には、クレジット数や、１回の遊技における投入数や払出数等のデータが記憶される。ゲーム回数をカウントするゲーム回数カウンタの記憶領域も設けられている。
【００５５】
また、マザーボード４０には、後述する本体ＰＣＢ（Ｐｒｉｎｔｅｄ  Ｃｉｒｃｕｉｔ  Ｂｏａｒｄ）６０及びサブＰＣＢ８０とが、それぞれＵＳＢによって接続されている。更に、マザーボード４０には、電源ユニット４５が接続されている。電源ユニット４５からマザーボード４０に電力が供給されると、マザーボード４０のメインＣＰＵ４１が起動するとともに、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給されてＣＰＵ５１が起動される。
【００５６】
本体ＰＣＢ６０及びサブＰＣＢ８０には、メインＣＰＵ４１に入力される入力信号を発生させる機器や装置と、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインＣＰＵ４１は、メインＣＰＵ４１に入力された入力信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを実行することにより、所定の演算処理を行ってその結果をＲＡＭ４３に記憶したり、各機器や装置に対する制御処理として各機器や装置に制御信号を送信したりする。
【００５７】
本体ＰＣＢ６０には、ランプ３０、サブＣＰＵ６１、ホッパー６６、コイン検出部６７、グラフィックボード６８、出力装置としてのスピーカ２９、タッチパネル６９、紙幣識別器２２、カードリーダ３６、キースイッチ３８Ｓ及びデータ表示器３７が接続されている。ランプ３０は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、所定のパターンで点灯する。
【００５８】
サブＣＰＵ６１は、リール１４（１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒ）の回転及び停止の制御を行うものである。サブＣＰＵ６１には、ＦＰＧＡ（Ｆｉｅｌｄ  Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｇａｔｅ  Ａｒｒａｙ）６３及びドライバ６４を備えたモータ駆動回路６２が接続されている。ＦＰＧＡ６３は、プログラミング可能なＬＳＩ等の電子回路であり、ステッピングモータ７０の制御回路として機能するものである。ドライバ６４は、ステッピングモータ７０に入力するパルスの増幅回路として機能するものである。モータ駆動回路６２には、各リール１４の回転を行うステッピングモータ７０（７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒ）が接続されている。ステッピングモータ７０は、１−２相励磁方式のステッピングモータである。
【００５９】
本発明において、ステッピングモータの励磁方式は、特に限定されるものではなく、例えば、２相励磁方式、１相励磁方式等を採用することも可能である。また、ステッピングモータにかえて、ＤＣモータを採用することとしてもよい。ＤＣモータが採用される場合、サブＣＰＵ６１には、偏差カウンタ、Ｄ／Ａ変換器、サーボ増幅器が順に接続され、サーボ増幅器にＤＣモータが接続されることになる。また、ＤＣモータの回転位置は、ロータリエンコーダによって検出され、ロータリエンコーダから偏差カウンタに対してＤＣモータの現在の回転位置がデータとして供給される。
【００６０】
また、サブＣＰＵ６１には、インデックス検出回路６５と、位置変更検出回路７１とが接続されている。インデックス検出回路６５は、回転中のリール１４の位置（後述するインデックス）を検出するものであり、更に、リール１４の脱調を検出可能である。なお、リール１４の回転及び停止の制御については、後で図面を用いて詳述することにする。
【００６１】
位置変更検出回路７１は、リール１４の回転が停止した後におけるリール１４の停止位置の変更を検出する。例えば、位置変更検出回路７１は、実際には入賞態様となるシンボルの組合せではないにも関わらず、遊技者により強制的に入賞態様となるシンボルの組合せになるように停止位置が変更された場合等に係るリール１４の停止位置の変更を検出する。位置変更検出回路７１は、例えば、リール１４の内側部分に所定間隔で取り付けられたフィン（図示せず）を検出することにより、リール１４の停止位置の変更を検出可能に構成されている。
【００６２】
ホッパー６６は、キャビネット１１内に設置されていて、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口１９からコイントレイ１８に払い出す。コイン検出部６７は、コイン払出口１９の内部に設けられていて、コイン払出口１９から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００６３】
グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、出力装置としての上側画像表示パネル３３及び下側画像表示パネル１６における画像表示を制御する。下側画像表示パネル１６のクレジット数表示部３１には、ＲＡＭ４３に記憶されているクレジット数が表示される。また、下側画像表示パネル１６のペイアウト数表示部３２には、コインの払出数が表示される。グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて画像データを生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。なお、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード５３から読み出されてＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【００６４】
紙幣識別器２２は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。紙幣識別器２２は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。メインＣＰＵ４１は、該入力信号により伝達された紙幣の額に応じたクレジット数をＲＡＭ４３に記憶する。
【００６５】
カードリーダ３６は、スマートカードからのデータを読み取ってメインＣＰＵ４１へ送信したり、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行ったりする。キースイッチ３８Ｓは、キーパッド３８に設けられていて、キーパッド３８が遊技者によって操作されたとき、所定の入力信号をメインＣＰＵ４１へ出力する。データ表示器３７は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ３６が読み取ったデータや遊技者によってキーパッド３８を介して入力されたデータを表示する。
【００６６】
サブＰＣＢ８０には、コントロールパネル２０、リバータ２１Ｓ、コインカウンタ２１Ｃ及び冷陰極管８１が接続されている。コントロールパネル２０には、スピンボタン２３に対応したスピンスイッチ２３Ｓ、チェンジボタン２４に対応したチェンジスイッチ２４Ｓ、ＣＡＳＨＯＵＴボタン２５に対応したＣＡＳＨＯＵＴスイッチ２５Ｓ、１−ＢＥＴボタン２６に対応した１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓ、及び、最大ＢＥＴボタン２７に対応した最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓが設けられている。各スイッチ２３Ｓ〜２７Ｓは、対応するボタン２３〜２７が遊技者によって操作されたとき、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００６７】
コインカウンタ２１Ｃは、コイン受入口２１の内部に設けられていて、遊技者によってコイン受入口２１に投入されたコインの適否を識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口１９から排出される。また、コインカウンタ２１Ｃは、正規のコインを検出したときにメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【００６８】
リバータ２１Ｓは、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ２１Ｃによって正規のコインとして認識されたコインを、遊技機１０内に設置されたキャッシュボックス（図示せず）又はホッパー６６に振り分ける。すなわち、ホッパー６６がコインで満たされている場合、正規のコインはリバータ２１Ｓによってキャッシュボックスに振り分けられる。一方、ホッパー６６がコインで満たされていない場合には、正規のコインはホッパー６６に振り分けられる。冷陰極管８１は、下側画像表示パネル１６と、上側画像表示パネル３３との背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【００６９】
次に、遊技機１０において行われる処理について説明する。図４は、図３に示したマザーボード４０とゲーミングボード５０とによるゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証読取処理の手順を示したチャートである。なお、ゲーミングボード５０におけるカードスロット５３Ｓには、メモリカード５３が差し込まれ、ＩＣソケット５４Ｓには、ＧＡＬ５４が取り付けられているものとする。
【００７０】
まず、電源ユニット４５において電源スイッチの投入（電源の投入）が行われると、マザーボード４０及びゲーミングボード５０を起動する（ステップＳ１−１、Ｓ２−１）。マザーボード４０及びゲーミングボード５０が起動すると、それぞれ別個の処理が並行して行われる。すなわち、ゲーミングボード５０では、ＣＰＵ５１が、ブートＲＯＭ５２に格納されている予備認証プログラムの読み出しを行い、その読み出した予備認証プログラムに従い、マザーボード４０への取込前に予め認証プログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する予備認証を行う（ステップＳ２−２）。一方、マザーボード４０では、メインＣＰＵ４１が、ＲＯＭ４２に格納されているＢＩＯＳを実行して、ＢＩＯＳに組み込まれている圧縮データをＲＡＭ４３に展開する（ステップＳ１−２）。そして、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に展開されたＢＩＯＳを実行し、各種周辺装置の診断と初期化とを行う（ステップＳ１−３）。
【００７１】
すると、メインＣＰＵ４１には、ＰＣＩバスを介して、ゲーミングボード５０のＲＯＭ５５が接続されているので、メインＣＰＵ４１は、ＲＯＭ５５に格納されている認証プログラムの読み出しを行うとともに、読み出した認証プログラムをＲＡＭ４３に記憶させる処理を行う（ステップＳ１−４）。このとき、メインＣＰＵ４１は、ＢＩＯＳの標準ＢＩＯＳの機能に従い、ＡＤＤＳＵＭ方式（標準チェック機能）によるチェックサムを取り、格納が間違いなく行われるか否かの確認処理を行いながら、認証プログラムをＲＡＭ４３に記憶させる。
【００７２】
次に、メインＣＰＵ４１は、ＩＤＥバスに何が接続されているのかを確認した上で、ＩＤＥバスを介してカードスロット５３Ｓに差し込まれているメモリカード５３にアクセスし、メモリカード５３から、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの読み出しを行う。この場合、メインＣＰＵ４１は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを構成するデータを４バイトずつ読み出す。続いて、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶された認証プログラムに従い、読み出したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する認証を行う（ステップＳ１−５）。この認証処理が正常に終了すると、メインＣＰＵ４１は、認証対象となった（認証された）ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムをＲＡＭ４３に書き込み記憶させる（ステップＳ１−６）。次に、メインＣＰＵ４１は、ＰＣＩバスを介してＩＣソケット５４Ｓに取り付けられているＧＡＬ５４にアクセスし、ＧＡＬ５４から、ペイアウト率設定用データを読み込み、ＲＡＭ４３に書き込み記憶させる（ステップＳ１−７）。次に、メインＣＰＵ４１は、ＰＣＩバスを介して、ゲーミングボード５０のＲＯＭ５５に格納されている国識別情報の読み出しを行うとともに、読み出した国識別情報をＲＡＭ４３に記憶させる処理を行う（ステップＳ１−８）。
【００７３】
上述した処理を行った後、メインＣＰＵ４１は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを順次読み出して実行することにより、遊技を進行させる。
【００７４】
図４に示した処理が行われた後、メインＣＰＵ４１は、遊技モード選択処理を行う。図５は、遊技モード選択処理のサブルーチンを示すフローチャートである。なお、メインＣＰＵ４１は、このサブルーチンを実行している間に、コイン受入口２１に投入されたコインがコインカウンタ２１Ｃによって検出された際にコインカウンタ２１Ｃから出力される検出信号を受信したとき、割込処理として、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を加算する処理を行う。
【００７５】
まず、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に格納された保険モードフラグが“ＯＮ”にセットされているか否かを判断する（ステップＳ１１１）。保険モードフラグが“ＯＮ”にセットされていない、すなわち、保険モードフラグが“ＯＦＦ”にセットされていると判断した場合、保険無モード画像を表示する処理を行う（ステップＳ１１２）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、保険無モード画像の描画命令をグラフィックボード６８に送信する。グラフィックボード６８では、上記描画命令に基づいて、ＶＤＰが画像データをＲＡＭ４３から抽出してビデオＲＡＭに展開し、１フレームの画像データを生成し、この画像データを上側画像表示パネル３３及び下側画像表示パネル１６に出力する。その結果、上側画像表示パネル３３及び下側画像表示パネル１６には、例えば、図６に示すような画像が表示される。
【００７６】
図６は、保険無モードにおいて上側画像表示パネル３３及び下側画像表示パネル１６に表示される画像の一例（上側画像３０１、下側画像４０１）を示す図である。下側画像４０１中、１５（１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒ）は、表示窓を示している。３１は、クレジット数表示部を示している。３２は、ペイアウト数表示部を示している。ＰＡＹＬＩＮＥ２１４は、入賞ラインを示している。また、下側画像４０１の右下部には、「ＢＥＴ  ＦＯＲ  ＲＥＳＣＵＥ  ＰＡＹ  ＭＯＲＥ  ＩＮＦＯ」を示す画像２１０が表示されている。遊技者は、画像２１０の表示領域に対応するタッチパネル６９の所定箇所に触れることにより、保険有モードを選択することができる画面へ移行させることができる。図７は、保険無モードにおいて保険有モードを選択する場合、下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。画像２１０の表示領域に対応するタッチパネル６９の所定箇所に触れた場合、下側画像表示パネル１６に下側画像４０２が表示される。この下側画像４０２中の下方部に、保険有モードの選択を遊技者に要求するための画像２２０が表示されている。画像２２０は、還元モードでの所定数のクレジットのペイアウト（レスキューペイ）についての説明とともに、保険有モードを選択するための画像であるＹＥＳ２２１と、保険無モードを選択するための画像であるＮＯ２２２とを表示している。遊技者は、画像ＹＥＳ２２１の表示領域に対応するタッチパネル６９の所定箇所に触れることにより、保険有モードを選択する旨の指示を入力することができる。
【００７７】
保険有モードが選択された場合、その後、単位ゲームで所定以上（本実施形態では１８０）のクレジットの取得をすることなく、かつ、ボーナスゲームも発生することなくゲーム回数が特定回数（例えば１０００）に達すると、遊技機１０は、還元モードに移行する。還元モードでは、遊技者は、所定数（本実施形態では３６０）のクレジット、又はそれに相当するコインを取得することができる。すなわち、遊技者は、保険有モードでは、長時間にわたってクレジットの取得やボーナスゲームの発生がなかった場合に生じる損失の全部又は一部を補填するための保険を掛けた状態で、遊技を行うことができる。
【００７８】
一方、保険有モードを選択する旨の指示が入力されなかった場合には、保険無モードが選択される。保険無モードが選択された場合、その後、長期間にわたってボーナスゲームが発生しなかったとしても、遊技機１０が、還元モードに移行することもない。
【００７９】
ステップＳ１１２の処理の後、メインＣＰＵ４１は、ヘルプ画像を表示する旨の指示が入力されたか否かを判断する（ステップＳ１１３）。ヘルプ画像を表示する旨の指示は、タッチパネル６９の所定箇所が遊技者によって触れられたときに入力される。
【００８０】
ヘルプ画像を表示する旨の指示が入力された場合には、ヘルプ画像を表示する処理を行う（ステップＳ１１４）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、ヘルプ画像の描画命令をグラフィックボード６８に送信する。グラフィックボード６８は、上記描画命令に基づいて、上側画像表示パネル３３及び下側画像表示パネル１６に画像を表示する処理を行う。
【００８１】
ステップＳ１１４の処理を実行した場合、又は、ステップＳ１１３において、ヘルプ画像を表示する旨の指示が入力されなかった場合、メインＣＰＵ４１は、保険有モードを選択する旨のを指示が入力されたか否かを判断する（ステップＳ１１５）。保険有モードを選択する旨のを指示は、上述したように、画像２２０中のＹＥＳ２２１の表示領域に対応するタッチパネル６９の所定箇所が遊技者によって触れられたときに入力される。
【００８２】
保険有モードを選択する旨の指示が入力されたときには、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に格納された保険モードフラグを“ＯＮ”にセットする（ステップＳ１１６）。続いて、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数から、所定数を減算する処理を行う（ステップＳ１１７）。
【００８３】
ステップＳ１１１において、保険モードフラグが“ＯＮ”にセットされていると判断した場合、又は、ステップＳ１１７の処理を実行した場合、保険有モード画像を表示する処理を行う（ステップＳ１１８）。この処理において、メインＣＰＵ４１（演算処理装置）は、保険有モード画像の描画命令をグラフィックボード６８に送信する。グラフィックボード６８では、上記描画命令に基づいて、ＶＤＰが、報知用データとしての画像データをＲＡＭ４３（記憶装置）から抽出してビデオＲＡＭに展開し、１フレームの画像データを生成し、この画像データを上側画像表示パネル３３及び下側画像表示パネル１６に出力する。その結果、上側画像表示パネル３３及び下側画像表示パネル１６には、例えば、図８に示すような画像が表示される。
【００８４】
図８は、保険有モードにおいて上側画像表示パネル３３及び下側画像表示パネル１６に表示される画像の一例を示す図である。図８（１）は、図７において、遊技者がＹＥＳ２２１を選択しことに応じて移行した保険有モードにおいて、上側画像表示パネル３３及び下側画像表示パネル１６に表示される画像の一例（上側画像３０２、下側画像４０３）を示す図である。上側画像３０２は、保険有モードなので「ＲＥＳＣＵＥ  ＯＮ」の画像２３０を表示している。下側画像４０３の右下部には、保険有モードを示す「ＲＥＳＣＵＥ  ＯＮ  ＭＯＲＥ  ＩＮＦＯ」の画像２３５が表示され、保険有モード中に還元モードになる条件等を示す「ＭＡＸＢＥＴで１０００ゲーム当籤しなかった場合レスキューペイとして３６０クレジットペイアウトします。」の画像２３６が表示されている。ここで、ＭＡＸＢＥＴとは、最大ＢＥＴ数のことをいい、１回の遊技に賭けることが可能な最大枚数をいう。
【００８５】
図８（２）は、保険有モード中に遊技者が単位ゲームを実行した場合、下側画像表示パネル１６に表示される画像の一例（下側画像４０４）を示す図である。下側画像４０４は、還元モードになるための（レスキューペイされるまでの）残りゲーム数について、例えば、「ＭＡＸＢＥＴで９９９ゲーム当籤しなかった場合レスキューペイとして３６０クレジットペイアウトします。」の画像２３７を表示している。
【００８６】
ステップＳ１１８の処理の後、メインＣＰＵ４１は、保険有モード時における遊技実行処理を行う（ステップＳ１１９）。この処理については後で図９を用いて詳述するが、保険有モードでは、上側画像表示パネル３３に上側画像３０２が表示され、下側画像表示パネル１６に下側画像４０３が表示される。
【００８７】
一方、ステップＳ１１５において、保険有モードを選択する旨の指示が入力されなかった場合、メインＣＰＵ４１は、保険無モード時における遊技実行処理を行う（ステップＳ１２０）。この処理は、還元モード移行に係る処理と、ゲーム回数の計数に係る処理とが行われないことを除いて、保険有モード時における遊技実行処理（図９参照）と略同様の処理であるから、ここでの説明は省略する。ステップＳ１１９又はＳ１２０の処理を実行した場合には、その後、ステップＳ１１１に処理を戻す。
【００８８】
本実施形態では、報知用データに基づいて、出力装置としての上側画像表示パネル３３及び下側画像表示パネル１６に、保険有モードに移行したことを報知するための上側画像３０２、下側画像４０３が表示される場合について説明したが、本発明においては、報知用データに基づいて、出力装置としてのスピーカ２９から、保険有モードに移行したことを報知するための音を出力することとしてもよい。
【００８９】
図９は、図５に示したサブルーチンのステップＳ１１９において呼び出されて実行される保険有モード時の遊技実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。フローチャート上、ゲーム回数カウンタがカウントとする値をＧとする。
【００９０】
遊技実行処理においては、まず、メインＣＰＵ４１は、コインがＢＥＴされたか否かを判断する（ステップＳ１０）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、１−ＢＥＴボタン２６が操作された際に１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓから出力される入力信号、又は、最大ＢＥＴボタン２７が操作された際に最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。コインがＢＥＴされていないと判断した場合、ステップＳ１０に処理を戻す。
【００９１】
一方、ステップＳ１０において、コインがＢＥＴされたと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、ＢＥＴされたコインの枚数に応じて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行う（ステップＳ１１）。
【００９２】
次に、メインＣＰＵ４１は、スピンボタン２３がＯＮされたか否かを判断する（ステップＳ１２）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、スピンボタン２３が押下された際にスピンスイッチ２３Ｓから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。スピンボタン２３がＯＮされていないと判断した場合、ステップＳ１２に処理を戻す。なお、スピンボタン２３がＯＮされなかった場合（例えば、スピンボタン２３がＯＮされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合）には、メインＣＰＵ４１は、ステップＳ１１における減算結果をキャンセルする。
【００９３】
次に、メインＣＰＵ４１は、ＭＡＸＢＥＴか否かを判断する（ステップ１３）。この処理において、メインＣＰＵ４１は、ＢＥＴした値が最大ＢＥＴ数か否かを判断する。ＭＡＸＢＥＴであると判断した場合、ゲーム回数（Ｇ）をカウントする（ステップＳ１４）。ここで、ゲーム回数（Ｇ）の値は、保険有モードに移行したときにクリアする（Ｇ＝０）。
【００９４】
ステップＳ１４の処理を実行した場合、又は、ステップＳ１３において、ＭＡＸＢＥＴでないと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、抽籤処理を行う（ステップＳ１５）。この抽籤処理において、メインＣＰＵ４１（演算処理装置）は、ＲＡＭ４３（記憶装置）に記憶された抽籤プログラムを実行することにより、各リール１４の停止時におけるコードＮｏ．を決定する。これにより、再配置されるシンボルの組合せが決定される。この処理については、後で図１４及び図１５を用いて詳述することにする。なお、本実施形態では、再配置されるシンボルの組合せを決定することにより、複数種類の役の中から１つの役を決定する場合について説明するが、本発明においては、例えば、まず、抽籤によって、複数種類の役の中から選ばれる１つの役を決定し、その後に、再配置されるシンボルの組合せを上記役に基づいて決定することとしてもよい。
【００９５】
次に、メインＣＰＵ４１は、リールの回転制御処理を行う（ステップＳ１６）。この処理は、全リール１４の回転を開始した後、ステップＳ１５において決定された役に対応したシンボルの組合せが入賞ライン上に再配置されるように、各リールの回転を停止させる処理である。この処理については、後で図１６〜図１８を用いて詳述することにする。次に、メインＣＰＵ４１は、役判定処理を行う（ステップＳ１７）。この処理については、後で図１０又は及び図１１を用いて詳述することにする。次に、メインＣＰＵ４１は、計数処理を行う（ステップＳ１８）。この処理については、後で図１２を用いて詳述することにする。
【００９６】
図１０は、図９に示したサブルーチンのステップＳ１７において呼び出されて実行される役判定処理のサブルーチンの１つの例である役判定処理１のサブルーチンを示すフローチャートである。
【００９７】
まず、メインＣＰＵ４１は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否か、すなわち、表示窓１５内に「ＡＰＰＬＥ」が再配置されたか否かを判断する（ステップＳ１２１）。ボーナスゲームトリガーが成立したと判断した場合には、メインＣＰＵ４１（演算処理装置）は、ボーナスゲームを行うためのプログラムをＲＡＭ４３（記憶装置）から読み出してボーナスゲーム処理を実行する（ステップＳ１２２）。ボーナスゲーム処理については、後で図１９を用いて詳述することにする。
【００９８】
ステップＳ１２２の処理の後、ゲーム回数カウンタを０にする（ステップＳ１２３）。なお、本実施例では、ゲーム回数カウンタを０にしたが、保険有モードから保険無モードへ移行する（保険モードフラグをＯＦＦにする）としてもよい。ボーナスゲームへ移行することに応じて、保険無モードに戻ることにより、遊技で利益を得ている遊技者との公平感を保つことができる。
【００９９】
一方、ステップＳ１２１において、ボーナスゲームトリガーが成立していないと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、役が成立したか否かを判断する（ステップＳ１２４）。役が成立したと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、ペイアウト処理（投入数及び役に応じたコインの払い出し）を行う（ステップＳ１２５）。コインの貯留を行う場合、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を加算する処理を行う。一方、コインの払い出しを行う場合には、メインＣＰＵ４１は、ホッパー６６に制御信号を送信して所定数のコインの払い出しを行う。その際、コイン検出部６７は、ホッパー６６から払い出されるコインの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、払出完了信号をメインＣＰＵ４１に送信する。これにより、メインＣＰＵ４１は、ホッパー６６の駆動を停止し、コインの払出処理を終了する。
【０１００】
ステップＳ１２３若しくはステップＳ１２５の処理を実行した場合、又は、ステップＳ１２４において、いずれの役も成立していないと判断した場合（ハズレであると判断した場合）、メインＣＰＵ４１は、本サブルーチンを終了する。
【０１０１】
図１１は、図９に示したサブルーチンのステップＳ１７において呼び出されて実行される役判定処理のサブルーチンの他の例である役判定処理２のサブルーチンを示すフローチャートである。役判定処理１では、ボーナスゲーム処理の後にゲーム回数カウンタを０（又は保険モードフラグをＯＦＦ）としたが、ペイアウトが予め定められた所定数以上である場合にゲーム回数を０（又は保険モードフラグをＯＦＦ）にする処理を行う。フローチャート上、予め定められた所定数をＰで表す。
【０１０２】
まず、メインＣＰＵ４１は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否か、すなわち、表示窓１５内に「ＡＰＰＬＥ」が再配置されたか否かを判断する（ステップＳ１５０）。ボーナスゲームトリガーが成立したと判断した場合には、メインＣＰＵ４１（演算処理装置）は、ボーナスゲームを行うためのプログラムをＲＡＭ４３（記憶装置）から読み出してボーナスゲーム処理を実行する（ステップＳ１５１）。ボーナスゲーム処理については、後で図１９を用いて詳述することにする。
【０１０３】
一方、ステップＳ１５０において、ボーナスゲームトリガーが成立していないと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、役が成立したか否かを判断する（ステップＳ１５３）。役が成立したと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、ペイアウト処理（投入数及び役に応じたコインの払い出し）を行う（ステップＳ１５４）。コインの貯留を行う場合、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を加算する処理を行う。一方、コインの払い出しを行う場合には、メインＣＰＵ４１は、ホッパー６６に制御信号を送信して所定数のコインの払い出しを行う。その際、コイン検出部６７は、ホッパー６６から払い出されるコインの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、払出完了信号をメインＣＰＵ４１に送信する。これにより、メインＣＰＵ４１は、ホッパー６６の駆動を停止し、コインの払出処理を終了する。
【０１０４】
ステップＳ１５１若しくはＳ１５４の処理を実行した場合、又は、ステップＳ１５３において、いずれの役も成立していないと判断した場合（ハズレであると判断した場合）、ペイアウトはＰ以上か否かを判断する（ステップＳ１５２）。この処理において、Ｐは予め定められた所定のペイアウト数（本実施形態では１８０クレジット）を表す。ペイアウトはＰ以上であると判断した場合、メインＣＰＵ４１は、ゲーム回数カウンタを０にする。なお、本実施例では、ゲーム回数カウンタを０にしたが、保険有モードから保険無モードへ移行する（保険有モードをＯＦＦにする）としてもよい。ボーナスゲームへ移行することに応じて、保険無モードに戻ることにより、遊技で利益を得ている遊技者との公平感を保つことができる。
【０１０５】
ステップＳ１５２において、ペイアウトはＰ以上ではないと判断した場合、又はステップＳ１５５の処理を実行した場合、メインＣＰＵ４１は、本サブルーチンを終了する。
【０１０６】
図１２は、図９に示したサブルーチンのステップＳ１８において呼び出されて実行される計数処理のサブルーチンを示すフローチャートである。フローチャート上、ゲーム回数カウンタがカウントとした値をＧで、保険有モードへ移行するゲーム回数である特定回数をＸで表す。
【０１０７】
まず、メインＣＰＵ４１は、ＧがＸ−１０の値より以上であるか否かを判断する（ステップＳ１３０）。すなわち、メインＣＰＵ４１は、ゲーム回数カウンタの値（Ｇ）が、保険有モードへ移行するゲーム回数である特定回数（Ｘ）まで、残り１０以下であるか否かを判断する。残りゲーム数が１０以下であると判断した場合、保険予告演出表示処理を行う（ステップＳ１３１）。保険予告演出表示処理は、図１３を用いて詳述するように、還元モードへの移行が近いので残りゲーム数を大きく表示する等の演出表示（図２０から図２４）を行う。
【０１０８】
次に、メインＣＰＵ４１は、ＧがＸと等しいか否かを判断する（ステップＳ１３２）。すなわち、メインＣＰＵ４１は、ゲーム回数カウンタ（Ｇ）と特定回数（Ｘ）とが等しいか否かを判断し、等しいと判断した場合、還元モードとなり、保険発生演出表示を行う（ステップＳ１３３）。この処理は、図２５で示される画像を表示する。
【０１０９】
次に、メインＣＰＵ４１は、抽籤処理を行う（ステップＳ１３４）。メインＣＰＵ４１は、図１４で詳述する抽籤処理を呼び出し、還元モードになった場合に行う抽籤を行い、再配置するシンボルの組合せを決定する。
【０１１０】
次に、メインＣＰＵ４１は、図１６で詳述するリール回転制御処理を呼び出し、抽籤結果に基づいたシンボルの組合せのリール回転制御処理を行う（ステップＳ１３５）。次に、メインＣＰＵ４１は、図１０又は図１１で詳述した役判定処理を呼び出し、回転表示したシンボルの組合せについて、役の判定を行う（ステップＳ１３６）。
【０１１１】
次に、メインＣＰＵ４１は、払出処理を行う（ステップＳ１３７）。この処理で、メインＣＰＵ４１は、役に応じた払出処理を行うとともに、還元モードでのペイアウト（本実施例では３６０クレジットのレスキューペイ）を行う。次に、メインＣＰＵ４１は、保険モードフラグをＯＦＦにする（ステップＳ１３８）。その後、メインＣＰＵ４１は、本サブルーチンを終了する。
【０１１２】
図１３は、図１２に示したサブルーチンのステップＳ１３１において呼び出されて実行される保険予告演出表示処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０１１３】
まず、メインＣＰＵ４１は、このゲームはＭＡＸＢＥＴだったか否かを判断する（ステップＳ１６０）。具体的には、メインＣＰＵ４１は、図９のステップＳ１３の判断がＭＡＸＢＥＴだったか否かを判断する。ＭＡＸＢＥＴだったと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、特定回数（Ｘ）からゲーム回数のカウント値（Ｇ）を減算した、特定回数とゲーム回数との差を表示する（ステップＳ１６１）。
【０１１４】
ステップＳ１６１の処理を実行した場合、又は、ステップＳ１６０において、ＭＡＸＢＥＴではなかったと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、演出画像表示を行う（ステップＳ１６２）。この処理では、特定回数からゲーム回数のカウント値を減算した値が１０以下の場合なので、還元モード（所定数のクレジットのペイアウトであるレスキューペイを行う）までの残りゲーム数（１０から１）を大きく表示し、図２０から図２４で示すような特別な演出を行う。
【０１１５】
図２０は、保険有モードにおいて上側画像表示パネル及び下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。図２０（１）は、保険有モードにおいて上側画像表示パネル３３及び下側画像表示パネル１６に表示される画像の一例（上側画像３０６、下側画像４０６）を示す図である。上側画像３０６中、中央部の画像２４０は、レスキューペイまでの残りゲーム数である１０ゲームを「ＭＡＸＢＥＴした場合にレスキューペイまでの残りゲーム数」という説明文とともに、「１０ＧＡＭＥＳ」の画像２４０を表示している。また、上側画像３０６中、下方部の画像２３８は、レスキューオン中であることを「ＲＥＳＣＵＥ  ＯＮ  ＲＥＳＣＵＥ  ＰＡＹ  ３６０ＣＲＥＤＩＴＳ」と表示している。下側画像４０６中、下方部の画像２４２は、レスキューペイまでの残りゲーム数である１０ゲームを「１０ＧＡＭＥＳ」と表示している。
【０１１６】
図２０（２）は、図２０（１）の状態で単位ゲームが実行され、ゲーム回数がカウントされた結果、残りゲーム数が１減少し９ゲームになった場合の画像を示す図である。図の画像は、上側画像表示パネル３３及び下側画像表示パネル１６に表示される画像の一例（上側画像３０７、下側画像４０７）である。上側画像３０７及び下側画像４０７は、ともに残りゲーム数９を表示している。また、下側画像４０７中の下方部に、光２４５が表示されている。光２４５は、レスキューペイまでの演出が始まることを示唆している。この演出により、遊技者は、レスキューペイまでの残りゲーム数がわずかであることを実感することができる。
【０１１７】
図２１は、保険有モードにおいて上側画像表示パネル及び下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。図２１（１）は、図２０（２）の状態で単位ゲームが実行され、ゲーム回数がカウントされた結果、残りゲーム数が１減少し８ゲームになった場合の画像を示す図である。図の画像は、上側画像表示パネル３３及び下側画像表示パネル１６に表示される画像の一例（上側画像３０８、下側画像４０８）である。上側画像３０８及び下側画像４０８は、ともに残りゲーム数８を表示している。下側画像４０８中の下方部の天使２４６は、羽を少しずつ開き、レスキューペイが間近であることを演出している。この演出により、遊技者は、レスキューペイが更に近づいたことを実感することができる。
【０１１８】
図２１（２）は、図２１（１）の状態で単位ゲームが実行され、ゲーム回数がカウントされた結果、残りゲーム数が１減少し７ゲームになった場合の画像を示す図である。図の画像は、上側画像表示パネル３３及び下側画像表示パネル１６に表示される画像の一例（上側画像３０９、下側画像４０９）である。上側画像３０９及び下側画像４０９は、ともに残りゲーム数７を表示している。下側画像４０９中の下方部の天使２４６は、羽を少しずつ開き、レスキューペイが間近であることを演出している。この演出により、遊技者は、レスキューペイが更に近づいたことを実感することができる。
【０１１９】
図２１（３）は、図２１（２）の状態で単位ゲームが実行され、ゲーム回数がカウントされた結果、残りゲーム数が１減少し６ゲームになった場合の画像を示す図である。図の画像は、上側画像表示パネル３３及び下側画像表示パネル１６に表示される画像の一例（上側画像３１０、下側画像４１０）である。上側画像３１０及び下側画像４１０は、ともに残りゲーム数６を表示している。下側画像４１０中の下方部の天使２４６は、羽を少しずつ開き、レスキューペイが間近であることを演出している。この演出により、遊技者は、レスキューペイが更に近づいたことを実感することができる。
【０１２０】
図２２は、保険有モードにおいて上側画像表示パネル及び下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。図２２（１）は、図２１（３）の状態で単位ゲームが実行され、ゲーム回数がカウントされた結果、残りゲーム数が１減少し５ゲームになった場合の画像を示す図である。図の画像は、上側画像表示パネル３３及び下側画像表示パネル１６に表示される画像の一例（上側画像３１１、下側画像４１１）である。上側画像３１１及び下側画像４１１は、ともに残りゲーム数５を表示している。下側画像４１１中の下方部の天使２４６は、羽を少しずつ開き、レスキューペイが間近であることを演出している。この演出により、遊技者は、レスキューペイが更に近づいたことを実感することができる。
【０１２１】
図２２（２）は、図２２（１）の状態で単位ゲームが実行され、ゲーム回数がカウントされた結果、残りゲーム数が１減少し４ゲームになった場合の画像を示す図である。図の画像は、上側画像表示パネル３３及び下側画像表示パネル１６に表示される画像の一例（上側画像３１２、下側画像４１２）である。上側画像３１２及び下側画像４１２は、ともに残りゲーム数４を表示している。下側画像４１２中の下方部の天使２４８は、羽を大きく開き、レスキューペイが目前であることを演出している。この演出により、遊技者は、レスキューペイが更に近づいたことを実感することができる。
【０１２２】
図２３は、保険有モードにおいて上側画像表示パネル及び下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。図２３（１）は、図２２（２）の状態で単位ゲームが実行され、ゲーム回数がカウントされた結果、残りゲーム数が１減少し３ゲームになった場合の画像を示す図である。図の画像は、上側画像表示パネル３３及び下側画像表示パネル１６に表示される画像の一例（上側画像３１３、下側画像４１３）である。上側画像３１３及び下側画像４１３は、ともに残りゲーム数３を表示している。下側画像４１３中の下方部の天使２４８は、羽を大きく開き、レスキューペイが目前であることを演出している。この演出により、遊技者は、レスキューペイが更に近づいたことを実感することができる。
【０１２３】
図２３（２）は、図２３（１）の状態で単位ゲームが実行され、ゲーム回数がカウントされた結果、残りゲーム数が１減少し２ゲームになった場合の画像を示す図である。図の画像は、上側画像表示パネル３３及び下側画像表示パネル１６に表示される画像の一例（上側画像３１４、下側画像４１４）である。上側画像３１４及び下側画像４１４は、ともに残りゲーム数２を表示している。下側画像４１４中の下方部の天使２４８は、羽を大きく開き、レスキューペイが目前であることを演出している。この演出により、遊技者は、レスキューペイが更に近づいたことを実感することができる。
【０１２４】
図２４は、保険有モードにおいて上側画像表示パネル及び下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。図２３（２）の状態で単位ゲームが実行され、ゲーム回数がカウントされた結果、残りゲーム数が１減少し１ゲームになった場合の画像を示している。図の画像は、上側画像表示パネル３３及び下側画像表示パネル１６に表示される画像の一例（上側画像３１５、下側画像４１５）である。上側画像３１５及び下側画像４１５は、ともに残りゲーム数１を表示している。下側画像４１５中の下方の天使２４９は、羽を更に大きく開き、レスキューペイが直前であることを演出している。この演出により、遊技者は、レスキューペイの直前であることを実感することができる。
【０１２５】
図２５は、還元モード移行時に上側画像表示パネル及び下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。図２５（１）は、図２４の状態で単位ゲームが実行され、ゲーム回数がカウントされた結果、残りゲーム数が１減少し０ゲームになり、還元モードに入った場合の画像を示す図である。図の画像は、上側画像表示パネル３３及び下側画像表示パネル１６に表示される画像の一例（上側画像３１６、下側画像４１６）である。上側画像３１６は、レスキューペイとして３６０クレジットを支払うことを大きく表示している。下側画像４１６は、還元モードでゲームが行われ、表示窓１５Ｌ、１５Ｃ、１５ＲのシンボルがＤＯの組合せとなり（画像２５４）、役に相当しているので、９０クレジットが支払われ、ＣＲＥＤＩＴが８７６（７８６＋９０）となったことを示す画像を表示している。更に、下側画像４１６は、レスキューペイが支払われることを示す画像２５２と、レスキューペイを受け取るように促す天使の画像２５３を表示している。
【０１２６】
図２５（２）は、還元モードが終了した場合、下側画像表示パネル１６に表示される画像の一例（下側画像４１７）を示す図である。レスキューペイとして３６０クレジットが支払われた結果、下側画像４１７は、ＣＲＥＤＩＴを１２３６（８７６＋３６０）と表示し、還元モードが終了したことを示す「ＲＥＳＣＵＥ  ＯＦＦ」の画像２５５を表示している。
【０１２７】
図１４は、図９に示したサブルーチンのステップＳ１５において呼び出されて実行される抽籤処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この処理は、ＲＡＭ４３に記憶された抽籤プログラムをメインＣＰＵ４１が実行することによって行われる処理である。
まず、メインＣＰＵ４１は、抽籤プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、０〜２５５の数値範囲の中から、３つのリール１４のそれぞれに対応する乱数値を選択する（ステップＳ３１）。本実施形態では、プログラム上で乱数を発生させる場合（いわゆるソフトウェア乱数を用いる場合）について説明する。ただし、本発明においては、乱数発生器を設けておいて該乱数発生器から乱数を抽出する（いわゆるハードウェア乱数を用いる）こととしてもよい。
【０１２８】
次に、メインＣＰＵ４１（演算処理装置）は、ＧＡＬ５４から出力されてＲＡＭ４３（記憶装置）に記憶されたペイアウト率設定用データに応じたシンボル重み付けデータを参照し、選択された３つの乱数値に基づいて、各リール１４のコードＮｏ．（図２参照）を決定する（ステップＳ３２）。各リール１４のコードＮｏ．は、入賞ライン上に再配置されるシンボルのコードＮｏ．に対応している。メインＣＰＵ４１は、各リール１４のコードＮｏ．を決定することにより、役を決定する。例えば、各リール１４のコードＮｏ．を“００”、“００”、“００”に決定した場合、メインＣＰＵ４１は、役を「ＤＯ」に決定したことになる。なお、このリールのコードＮｏ．に基づいて、後述するリールの回転制御処理が行われる。
【０１２９】
ここで、本実施形態における役について説明する。図１５は、本実施形態における複数種類の役と各役の成立可能性及び払出数との関係を説明するための図である。図１５に示す各役の成立可能性は、ボーナスゲーム以外におけるペイアウト率が８８％である場合のものである。なお、図中に示す成立可能性は、シンボル重み付けデータを参照して３つの乱数値に基づいて、各リール１４のコードＮｏ．を決定した場合に、当該役が成立する可能性を示すものである。すなわち、各役に対して乱数値が対応付けられているものではない。
【０１３０】
ボーナスゲームトリガーの成立可能性は、０．５％である。ボーナスゲームトリガーに当籤すると、「ＡＰＰＬＥ」のシンボルが入賞ライン上に３つ再配置され、ボーナスゲームが発生する。ボーナスゲームでは、抽籤によって定められた回数のフリーゲームを実行する。
【０１３１】
「ＤＯ」の成立可能性は０．５％である。この役が成立すると、「ＤＯ」のシンボルが入賞ライン上に３つ再配置され、コイン投入数１枚あたり３０枚のコインが払い出される。成立可能性は低い役ほど、払出数は多く設定されている。ただし、図１５に示した役のいずれの組合せにもならないシンボルの組合せが再配置された場合は、ハズレであり、コインの払い出しは行われない。
【０１３２】
図１６は、図９に示したサブルーチンのステップＳ１６において呼び出されて実行されるリール回転制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。なお、この処理は、メインＣＰＵ４１とサブＣＰＵ６１との間で行われる処理である。
【０１３３】
まず、メインＣＰＵ４１は、サブＣＰＵ６１に対して、リールの回転を開始させる旨のスタート信号を送信する（ステップＳ４０）。サブＣＰＵ６１は、メインＣＰＵ４１からスタート信号を受信すると、リール回転処理を行う（ステップＳ５１）。この処理において、サブＣＰＵ６１は、モータ駆動回路６２にパルスを供給する。サブＣＰＵ６１から出力されたパルスは、ドライバ６４によって増幅され、各ステッピングモータ７０（７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒ）に供給される。その結果、各ステッピングモータ７０が回転し、それに伴って各リール１４（１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒ）が回転する。１−２相励磁方式のステッピングモータ７０は、ステップ角が０．９°であり、１回転あたりのステップ数が４００である。したがって、４００個のパルスがステッピングモータ７０に供給されると、リール１４は１回転する。
【０１３４】
リール１４の回転開始時には、サブＣＰＵ６１は、周波数が低いパルスをモータ駆動回路６２に供給し、次第にパルスの周波数を高くしていく。それに伴って、リール１４の回転速度が大きくなる。そして、所定の時間が経過すると、パルスの周波数を一定にする。その結果、リール１４が定速で回転する。
【０１３５】
ここで、リール１４の回転動作について図１７を用いて説明する。図１７（ａ）〜（ｄ）は、リール１４の回転動作について説明するための側面図である。図１７（ａ）に示すように、リール１４の側面には、半円形状の金属板１４ａが設けられている。金属板１４ａは、リール１４とともに回転する。また、リール１４の周面には２２個のシンボル（図２参照）が設けられている。リール１４の周面に描かれた２２個のシンボルのうち、３個のシンボルが、リール１４の前方に形成された表示窓１５を介して視認可能となる。図中、太線の矢印は、リール１４の回転方向を示している。また、リール１４の側方には、近接センサ６５ａが設けられている。近接センサ６５ａは、金属板１４ａを検出するためのものである。近接センサ６５ａは、リール１４が回転しても、移動したり回転したりすることはない。
【０１３６】
図１７（ａ）には、近接センサ６５ａによって金属板１４ａが検出されはじめる時点の金属板１４ａの位置（以下、位置Ａともいう）を示している。金属板１４ａが位置Ａにあるときにリール１４が回転すると、金属板１４ａは、図１７（ｂ）に示した位置に移動する。図１７（ｂ）には、近接センサ６５ａによって金属板１４ａが検出されているときの金属板１４ａの位置（以下、位置Ｂともいう）を示している。金属板１４ａが位置Ｂにあるときにリール１４が回転すると、金属板１４ａは、図１７（ｃ）に示した位置に移動する。図１７（ｃ）には、近接センサ６５ａによって金属板１４ａが検出されなくなる時点の金属板１４ａの位置（以下、位置Ｃともいう）を示している。
【０１３７】
金属板１４ａが位置Ｃにあるときにリール１４が回転すると、金属板１４ａは、図１７（ｄ）に示した位置に移動する。図１７（ｄ）には、近接センサ６５ａによって金属板１４ａが検出されていないときの金属板１４ａの位置（以下、位置Ｄともいう）を示している。更にリール１４が回転すると、金属板１４ａの位置は、位置Ａに戻る。上述したように、リール１４の回転に伴って、金属板１４ａの位置は、位置Ａ、位置Ｂ、位置Ｃ、位置Ｄ、位置Ａ、・・・の順に変化する。
【０１３８】
近接センサ６５ａは、インデックス検出回路６５（図３参照）を構成するものである。近接センサ６５ａが金属板１４ａを検出している状態を“Ｈｉｇｈ”、近接センサ６５ａが金属板１４ａを検出していない状態を“Ｌｏｗ”とすると、金属板１４ａが位置Ａ→位置Ｂ→位置Ｃにあるとき、インデックス検出回路６５の状態は“Ｈｉｇｈ”であり、金属板１４ａが位置Ｃ→位置Ｄ→位置Ａにあるとき、インデックス検出回路６５の状態は“Ｌｏｗ”である。なお、サブＣＰＵ６１は、“Ｌｏｗ”から“Ｈｉｇｈ”への立ち上がりをインデックス（原点）１とし、“Ｈｉｇｈ”から“Ｌｏｗ”への立ち下がりをインデックス（原点）２として、リール１４の回転位置を認識する。
【０１３９】
メインＣＰＵ４１は、ステップＳ４０においてサブＣＰＵ６１に対してスタート信号を送信した後、リール回転時の演出を実行する（ステップＳ４１）。この処理は、抽籤処理（図９、ステップＳ１５）の結果等に応じて定められる期間（例えば３秒）にわたって、下側画像表示パネル１６への画像の表示や、スピーカ２９からの音の出力等を行う処理である。
【０１４０】
次に、メインＣＰＵ４１は、リール１４の回転の停止を指示するタイミングであるか否かを判断する（ステップＳ４２）。ここで、リール１４の回転の停止を指示するタイミングは、リール回転時の演出を終了する時点から、リール１４の回転を停止させるために最低限必要な時間だけ前のタイミングである。なお、リール１４の回転を停止させるために最低限必要な時間は、予め定められている。
【０１４１】
ステップＳ４２において、リール１４の回転の停止を指示するタイミングではないと判断した場合、ステップＳ４２に処理を戻し、引き続きリール回転時の演出を行う。一方、ステップＳ４２において、リール１４の回転の停止を指示するタイミングであると判断した場合、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたリールのコードＮｏ．をサブＣＰＵ６１に送信する（ステップＳ４３）。サブＣＰＵ６１は、メインＣＰＵ４１からリールのコードＮｏ．を受信すると、サブＣＰＵ６１が備えるＲＯＭ（図示せず）に記憶されたステップ数とコードＮｏ．との対応表に基づいて、コードＮｏ．を、インデックスからのリールの停止位置（ステップ数）に換算する（ステップＳ５２）。
【０１４２】
図１８は、ステップ数とコードＮｏ．との対応表を示した模式図である。各コードＮｏ．には、インデックスと、ステップ数とが対応付けられている。なお、各コードＮｏ．は、リール１４の外周面に描かれたシンボルに対応していて（図２参照）、コードＮｏ．“００”〜“１０”のシンボルは、インデックス１に対応している。また、コードＮｏ．“１１”〜“２１”のシンボルは、インデックス２に対応している。また、図１８に示す対応表におけるステップ数は、インデックス１を基準としたステップ数である。例えば、コードＮｏ．が“０８”であれば、インデックス１から１４５ステップが、リールの停止位置である。また、コードＮｏ．が“１２”であれば、インデックス１から２１８ステップが、リールの停止位置である。
【０１４３】
次に、サブＣＰＵ６１は、リール停止処理を実行する（ステップＳ５３）。この処理において、サブＣＰＵ６１は、インデックス検出回路６５における“Ｌｏｗ”から“Ｈｉｇｈ”への立ち上がり（インデックス１）の検出を各リール１４に対して行い、インデックス１を検出したタイミングで、ステップＳ５２においてコードＮｏ．から換算されたステップ数に相当するパルスをモータ駆動回路６２に供給し、その後、パルスの供給を停止する。
【０１４４】
例えば、ステップＳ５２において、リールの停止位置が、インデックス１から１４５ステップであると決定された場合、サブＣＰＵ６１は、インデックス１を検出したタイミングで、１４５個のパルスをモータ駆動回路６２に供給し、その後、パルスの供給を停止する。また、ステップＳ５２において、リールの停止位置が、インデックス１からの２１８ステップであると決定された場合、サブＣＰＵ６１は、インデックス１を検出したタイミングで、２１８個のパルスをモータ駆動回路６２に供給する。その結果、リール１４が、図１４のステップＳ３２において決定されたコードＮｏ．のとおりに停止し、入賞ライン上には、図１４のステップＳ３２において決定された役に対応するシンボルの組合せが再配置される。一方、メインＣＰＵ４１は、リール回転時の演出を終了する。ステップＳ４４及びＳ５３の処理を終了した後、本処理を終了する。
【０１４５】
なお、ステップＳ４３において送信されたコードＮｏ．に対応するインデックスと、リール１４の回転が停止したときにインデックス検出回路６５によって検出されるインデックスとが異なる場合、リール１４に脱調が生じているので、メインＣＰＵ４１は、エラーメッセージを下側画像表示パネル１６に表示する等の処理を行い、遊技を中断する。例えば、インデックス２に対応するコードＮｏ．１２でリール１４Ｌを停止させる処理を行ったにも関わらず、リール１４Ｌの回転が停止したときにインデックス検出回路６５によってインデックス１が検出された場合には、遊技を中断する。
【０１４６】
図１９は、図１０又は図１１に示したサブルーチンのステップＳ１２２又はステップＳ１５１において呼び出されて実行されるボーナスゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。ボーナスゲーム処理においては、まず、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶された抽籤プログラムに含まれる乱数発生プログラムを実行して得られた乱数値に基づいて、１０〜２５ゲームのいずれかの中から決定する（ステップＳ６０）。メインＣＰＵ４１は、決定したボーナスゲームのゲーム数をデータとしてＲＡＭ４３に記憶する。
【０１４７】
続いて、メインＣＰＵ４１は、抽籤処理（ステップＳ６１）及びリール回転制御処理（ステップＳ６３）を行う。ステップＳ６１の処理は、図１４を用いて説明した処理と略同様の処理である。また、ステップＳ６３の処理は、図１６を用いて説明した処理と略同様の処理である。これらの処理については、既に説明済であるから、ここでの説明は省略する。
【０１４８】
次に、メインＣＰＵ４１は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否か、すなわち、表示窓１５内に「ＡＰＰＬＥ」が再配置されたか否かを判断する（ステップＳ６４）。ボーナスゲームトリガーが成立したと判断した場合には、ボーナスゲームの繰り返し回数ｔが新たに抽籤により決定され（ステップＳ６５）、その決定された繰り返し回数ｔは、現在のボーナスゲームのゲーム数Ｔに加算される（ステップＳ６６）。これにより、ボーナスゲーム中にボーナスゲームに当籤すると、ボーナスゲームの残り回数が増える。具体的に言えば、例えば、２０回のボーナスゲームにはじめて移行した場合に、そのボーナスゲームの１２回目で１７回のボーナスゲームに当籤したときには、その後、２５回（２０回−１２回＋１７回）のボーナスゲームが行われる。
【０１４９】
ボーナスゲームトリガーが成立しなかった場合、メインＣＰＵ４１は、役が成立したか否かを判断する（ステップＳ６７）。役が成立したと判断した場合、メインＣＰＵ４１は、投入数及び役に応じたコインの払い出しを行う（ステップＳ６８）。
【０１５０】
ステップＳ６６若しくはＳ６８の処理を実行した場合、又は、ステップＳ６７において、いずれの役も成立していないと判断した場合（ハズレであると判断した場合）、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたボーナスゲームのゲーム数Ｔを読み出し、読み出したゲーム数Ｔの値を１減算する。そして、減算後のゲーム数Ｔを再びＲＡＭ４３に格納する（ステップＳ６９）。
【０１５１】
次に、メインＣＰＵ４１は、ボーナスゲームの回数Ｔが、ステップＳ６０で決定された回数に到達したか否かを判断する（ステップＳ７０）。具体的には、ＲＡＭ４３に記憶されたゲーム数Ｔが０となったか否かにより判断し、ゲーム数Ｔが０でない場合、すなわちボーナスゲームの実行回数が、ステップＳ６０で決定された回数に到達していないと判断する場合、ステップＳ６１に処理を戻し、上述した処理を繰り返す。一方、ゲーム数Ｔが０である場合、すなわち、ステップＳ６０で決定された回数に到達したと判断した場合には、その後、本サブルーチンを終了する。
【０１５２】
図２６は、ＭＡＸＢＥＴ設定変更処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この処理は、ＭＡＸＢＥＴとしてベットする値の設定変更を行う。図２７は、ＭＡＸＢＥＴの設定値とＭＡＸＢＥＴ時のペイアウト値とを対応付けているテーブルを示す図である。このテーブルは、ＭＡＸＢＥＴとしてベットする値の設定変更を行う際に用いられ、ＭＡＸＢＥＴとしてベットする値と、保険有モードにおけるペイアウトの上限値（Ｐ）とを対応付けている。
【０１５３】
まず、メインＣＰＵ４１は、設定変更スイッチ８５の設定を読み込む処理を行う（ステップＳ１４０）。ここで、設定変更スイッチ８５とは、ＭＡＸＢＥＴの値を変更する入力装置である。設定変更スイッチ８５は、電源投入時等に遊技機１０の管理者が変更を行う。次に、ＭＡＸＢＥＴの設定を更新する処理を行う（ステップＳ１４１）。次に、保険有モードにおけるペイアウトの上限値（Ｐ）の変更処理を行う（ステップＳ１４２）。この処理で、メインＣＰＵ４１は、テーブル（図２７）を介して、読み込んだ設定変更スイッチの値に応じた上限値（Ｐ）を求め、ＭＡＸＢＥＴとしてベットする値に対応する上限値として変更する。保険有モードでは、この上限値より高いペイアウトが行われるとゲーム回数又は保険有モードがリセットされる（図１１参照）。したがって、上限値を高い値に設定しておけば（例えば、ＭＡＸＢＥＴとしてベットする値を５０に設定すると上限値は３０００）、保険有モードにおいて、入賞した場合であっても、上限値が高いので、容易にはゲーム回数又は保険有モードがリセットされない。ステップＳ１４２の処理を終了した後、メインＣＰＵ４１は、本サブルーチンを終了する。
【０１５４】
本実施形態では、保険有モードにおいて、ＭＡＸＢＥＴでゲームを行う時にゲーム回数をカウントし、ゲーム回数が特定回数に達すると還元モードへ移行する場合について説明した（図９参照）。ただし、本発明は、この例に限定されるものではない。例えば、ＭＡＸＢＥＴでなくても、ゲームごとにゲーム回数をカウントし特定回数に達したとき還元モードへ移行することとしてもよい。
【０１５５】
以上、本実施形態に係る遊技機１０は、メインＣＰＵ４１（演算処理装置）と、ＲＡＭ４３（記憶装置）と、上側画像表示パネル３３及び下側画像表示パネル１６とを備え、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶された抽籤プログラムを実行することにより、予め定められた複数種類の役の中から選択される１つの役を決定する処理（図１４参照）と、所定数のクレジットが投入されたことを条件として、保険無モードから保険有モードに移行するためのプログラムをＲＡＭ４３から読み出して実行する処理（図５参照）と、保険有モードに移行していることを報知するための報知用データ及び演出用データをＲＡＭ４３から読み出し、報知用データ及び演出用データに基づいて上側画像表示パネル３３及び下側画像表示パネル１６に画像（図２０等参照）を表示する処理（図１２等参照）と、保険有モードに移行した後から、ＭＡＸＢＥＴで遊技が行われるごとにゲーム回数をカウントし（図９参照）、特定回数とゲーム回数との差を表示（図８等参照）し、ゲーム回数が特定回数に達したときに、還元モードへの移行を行うためのプログラムをＲＡＭ４３から読み出して実行する処理（図１２参照）と、役を判定しボーナスゲームの場合、ゲーム回数若しくは保険有モードをリセットする処理（図１０参照）と、役によるペイアウトが所定以上の場合にゲーム回数若しくは保険有モードをリセットする処理（図１１参照）と、ＭＡＸＢＥＴの設定とペイアウト値を変更する処理（図２６参照）と、を実行することを特徴とする遊技機である。
【０１５６】
遊技機１０によれば、所定数のクレジットが投入されたことを条件として、保険無モードから保険有モードに移行する。そして、保険有モードに移行した後から、ＭＡＸＢＥＴで遊技が行われるごとに累積的に計数されるゲーム回数が特定回数に達したとき、還元モードに移行する。したがって、遊技者は、所定数のクレジットを投入して、保険無モードから保険有モードに移行させることができる。また、保険有モードにおいては、長期間にわたってボーナスゲームが発生せずに多数のコインを消費した場合等であっても、ゲーム回数が特定回数に達するまで遊技を行えば、還元モードに移行し、遊技者は、その利益を得ることができる。一方、保険有モードに移行するためには、遊技者が所定数のクレジットを投入することが必要であり、ＭＡＸＢＥＴで遊技を行う場合のみ、ゲーム回数がカウントされるので、遊技によって利益を得ている遊技者との公平が保たれる。
【０１５７】
更に、保険有モードに移行していることを報知する画像（図８参照）が表示されるとともに、特定回数とゲーム回数との差が表示されるため、保険有モードに移行していることを遊技者に認識させることができるだけでなく、更に還元モードに対する興味や関心を高めることができる。したがって、多数のコインを消費した遊技者が、遊技機に対して不快感や不信感を募らせたり、遊技に対する興味や関心を失ったりすることを防止することができる。
【０１５８】
また、本実施形態に係る遊技機１０は、ゲーム回数が特定回数に達したとき、還元モードへの移行が行われるものであるが、本発明は、この例に限定されるものではない。本発明の遊技機１０は、コインの収支が特定回数以下になったとき、還元モードへの移行が行われるものであってもよい。
【０１５９】
本実施形態では、遊技者識別情報については特に触れなかったが、本発明においては、例えば、遊技者ごとに遊技者識別情報を付与し、遊技者識別情報に対応付けて各遊技者の所定の変数（例えば、ゲーム回数、クレジットの収支）を累積的に計数することとしてもよい。このようにする場合、遊技開始時又は保険有モードへの移行時に、遊技者識別情報の入力を要求することとし、遊技者識別情報が入力された時点で、それまでに計数されていた所定の変数を０に戻す処理を行えばよい。このようにした場合、多数のクレジットを消費した遊技者に対してより確実に還元を行うことが可能になるため、遊技に対する遊技者の興味や関心をより高めることができる。
【０１６０】
本実施形態では、シンボルが再配置され（図９、ステップＳ１６）、再配置されたシンボルの組合せに基づく処理（図９、ステップＳ１７）が行われた後、ゲーム回数の計数（図９、ステップＳ１８）が行われる場合について説明した。しかし、本発明において、ゲーム回数の計数が行われるタイミングは、特に限定されるものではない。例えば、シンボルの表示が開始されてから、シンボルが再配置され、再配置されたシンボルの組合せに基づく処理が行われるまでの所定のタイミング（例えば、シンボルが再配置されたタイミング）で、ゲーム回数の計数が行われることとしてもよい。なお、クレジットの収支を計数するタイミングについても、上述したものを採用することが可能である。
【０１６１】
また、本発明においては、ゲーム回数が特定回数に達してから、還元モードを発生させるまでの間に、特別の役が成立した場合には、還元モードのみを発生させることとしてもよく、ボーナスゲーム及び還元モードのいずれか１を遊技状況等に応じて選択し、発生させることとしてもよい。
【０１６２】
なお、クレジットの収支に応じて還元モードを発生させる場合についても、上述した形態と同様の形態を採用することができる。すなわち、クレジットの収支が特定回数以下となってから、還元モードを発生させるまでの間に、特別の役が成立した場合には、ボーナスゲームのみを発生させることとしてもよく、還元モードのみを発生させることとしてもよく、ボーナスゲーム及び還元モードのいずれか１を遊技状況等に応じて選択し、発生させることとしてもよいのである。
【０１６３】
また、ゲーム回数が特定回数に達したとき、フリーゲーム、セカンドゲーム、ミステリーボーナス等と同様の形態での特典を遊技者に付与する還元モードを設定可能に構成し、これらの形態のいずれかによって、所定数のクレジットの払い出しを行うこととしてもよい。
【０１６４】
また、所定数のクレジットの払い出しを行うタイミングとしては、前述したようなミステリーボーナスのように、単位ゲームが終了してシンボルが再配置されたタイミングに限定されるものではなく、例えば、ゲーム回数が特定回数に達したとき、直ちにクレジットの払い出しを行うこととしてもよい。
【０１６５】
更に、所定数のクレジットの払い出し方法としても、特に限定されるものではなく、例えば、実際にコインを払い出すこととしてもよく、クレジット数を増加させることとしてもよい。
【０１６６】
しかしながら、遊技者が通常の遊技やボーナスゲームによる払い出しを受けたのか、還元モードによる払い出しを受けたのかを区別して認識することができるようにするためには、以下のようにする必要がある。すなわち、還元モードにおけるミステリーボーナスで実際にコインを払い出す場合には、そのタイミングを、通常の遊技やボーナスゲームとは異なるタイミングで払い出す必要がある。また、通常の遊技やボーナスゲームでの払い出しを実際のコインで行い、還元モードでの払い出しをクレジットで行う必要がある。このようにすることによって、通常の遊技やボーナスゲームの遊技での払い出しと、還元モードでの払い出しとを差別化することができる。
【０１６７】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１６８】
【図１】本発明の一実施形態に係る遊技機を模式的に示す斜視図である。
【図２】各リールの外周面に描かれたシンボルの列を示した模式図である。
【図３】図１に示した遊技機の内部構成を示すブロック図である。
【図４】図３に示したマザーボードとゲーミングボードとによるゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証読取処理の手順を示したチャートである。
【図５】遊技モード選択処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図６】保険無モードにおいて上側画像表示パネル及び下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図７】保険無モードにおいて保険有モードを選択する場合、下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図８】保険有モードにおいて上側画像表示パネル及び下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図９】遊技実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１０】役判定処理１のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】役判定処理２のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１２】計数処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１３】保険予告演出表示処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１４】抽籤処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１５】本実施形態における複数種類の役と各役の成立可能性及び払出数との関係を説明するための図である。
【図１６】リール回転制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１７】（ａ）〜（ｄ）は、リールの回転動作について説明するための側面図である。
【図１８】ステップ数とコードＮｏ．との対応表を示した模式図である。
【図１９】ボーナスゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２０】保険有モードにおいて上側画像表示パネル及び下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図２１】保険有モードにおいて上側画像表示パネル及び下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図２２】保険有モードにおいて上側画像表示パネル及び下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図２３】保険有モードにおいて上側画像表示パネル及び下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図２４】保険有モードにおいて上側画像表示パネル及び下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図２５】還元モード移行時に上側画像表示パネル及び下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図２６】ＭＡＸＢＥＴ設定変更処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２７】ＭＡＸＢＥＴの設定値とＭＡＸＢＥＴ時のペイアウト値とを対応付けているテーブルを示す図である。
【符号の説明】
【０１６９】
１０  遊技機（スロットマシン）
１１  キャビネット
１４（１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒ）  リール
１５（１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒ）  表示窓
１６  下側画像表示パネル
１８  コイントレイ
１９  コイン払出口
２０  コントロールパネル
２１  コイン受入口
２２  紙幣識別器
２３  スピンボタン
２４  チェンジボタン
２５  キャッシュアウトボタン
２６  １−ＢＥＴボタン
２７  最大ＢＥＴボタン
２９  スピーカ
３０  ランプ
３１  クレジット数表示部
３２  ペイアウト数表示部
３３  上側画像表示パネル
３６  カード受入口
３７  データ表示器
３８  キーパッド
４０  マザーボード
４１  メインＣＰＵ
４２  ＲＯＭ
４３  ＲＡＭ
４５  電源ユニット
５０  ゲーミングボード
５１  ＣＰＵ
５２  ブートＲＯＭ
５３  メモリカード
５４  ＧＡＬ
６０  本体ＰＣＢ
６１  サブＣＰＵ
６２  モータ駆動回路
６３  ＦＰＧＡ
６４  ドライバ
６５  インデックス検出回路
６６  ホッパー
６７  コイン検出部
６８  グラフィックボード
６９  タッチパネル
７０（７０Ｌ、７０Ｃ、７０Ｒ）  ステッピングモータ
７１  位置変更検出回路
８０  サブＰＣＢ
８１  冷陰極管
８５  設定変更スイッチ
【図１】
0005532282.tif 000002
【図２】
0005532282.tif 000003
【図３】
0005532282.tif 000004
【図４】
0005532282.tif 000005
【図５】
0005532282.tif 000006
【図６】
0005532282.tif 000007
【図７】
0005532282.tif 000008
【図８】
0005532282.tif 000009
【図９】
0005532282.tif 000010
【図１０】
0005532282.tif 000011
【図１１】
0005532282.tif 000012
【図１２】
0005532282.tif 000013
【図１３】
0005532282.tif 000014
【図１４】
0005532282.tif 000015
【図１５】
0005532282.tif 000016
【図１６】
0005532282.tif 000017
【図１７】
0005532282.tif 000018
【図１８】
0005532282.tif 000019
【図１９】
0005532282.tif 000020
【図２０】
0005532282.tif 000021
【図２１】
0005532282.tif 000022
【図２２】
0005532282.tif 000023
【図２３】
0005532282.tif 000024
【図２４】
0005532282.tif 000025
【図２５】
0005532282.tif 000026
【図２６】
0005532282.tif 000027
【図２７】
0005532282.tif 000028