(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の携帯端末の各々の位置に関する位置データを取得する手段と、
取得対象領域を決定する取得対象領域決定手段と、
前記取得対象領域に位置する携帯端末からデータを取得する取得手段と、
領域に位置する携帯端末の数に基づいて、該領域を提供対象領域として決定する提供対象領域決定手段と、
前記取得手段によって取得されたデータに基づくデータが、前記提供対象領域に位置する携帯端末においてユーザに提供されるように制御する提供手段と、
を含むことを特徴とするデータ授受システム。
【請求項２】
請求項１に記載のデータ授受システムにおいて、
前記取得対象領域決定手段は、領域に位置する携帯端末の数に基づいて、該領域を前記取得対象領域として決定することを特徴とするデータ授受システム。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のデータ授受システムにおいて、
前記取得対象領域決定手段は、前記取得対象領域が複数の領域のうちで時間経過に従って変化するように前記取得対象領域を決定することによって、前記取得対象領域を時間経過に従って移動させ、
前記取得対象領域決定手段は、前記複数の領域の各々に位置する携帯端末の数に基づいて、前記取得対象領域の移動経路を決定する手段を含む、
ことを特徴とするデータ授受システム。
【請求項４】
請求項３に記載のデータ授受システムにおいて、
前記取得対象領域の移動経路をユーザに案内するための画面を表示するためのデータを前記携帯端末に送信し、該画面を前記携帯端末の表示手段に表示させる手段を含むことを特徴とするデータ授受システム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかに記載のデータ授受システムにおいて、
前記提供対象領域決定手段は、前記提供対象領域が複数の領域のうちで時間経過に従って変化するように前記提供対象領域を決定することによって、前記提供対象領域を時間経過に従って移動させ、
前記提供対象領域決定手段は、前記複数の領域の各々に位置する携帯端末の数に基づいて、前記提供対象領域の移動経路を決定する手段を含む、
ことを特徴とするデータ授受システム。
【請求項６】
請求項５に記載のデータ授受システムにおいて、
前記提供対象領域の移動経路をユーザに案内するための画面を表示するためのデータを前記携帯端末に送信し、該画面を前記携帯端末の表示手段に表示させる手段を含むことを特徴とするデータ授受システム。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれかに記載のデータ授受システムにおいて、
前記提供手段は、前記取得手段によって取得されたデータに基づくデータが、確率情報に基づく確率で、前記提供対象領域に位置する携帯端末においてユーザに提供されるように制御し、
前記提供手段は、前記確率情報を、前記提供対象領域に設定される基準位置と、前記提供対象領域に位置する前記携帯端末の位置と、の間の距離に基づいて設定する手段を含む、
ことを特徴とするデータ授受システム。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれかに記載のデータ授受システムにおいて、
前記取得対象領域決定手段は、領域が前記取得対象領域として設定される期間の長さを、該領域に位置する携帯端末の数に基づいて設定する手段を含むことを特徴とするデータ授受システム。
【請求項９】
複数の携帯端末の各々の位置に関する位置データを取得する手段と、
取得対象領域を決定する取得対象領域決定手段と、
前記取得対象領域に位置する携帯端末からデータを取得する取得手段と、
領域に位置する携帯端末の数に基づいて、該領域を提供対象領域として決定する提供対象領域決定手段と、
前記取得手段によって取得されたデータに基づくデータが、前記提供対象領域に位置する携帯端末においてユーザに提供されるように制御する提供手段と、
を含むことを特徴とするデータ授受制御装置。
【請求項１０】
複数の携帯端末の各々の位置に関する位置データを取得する手段、
取得対象領域を決定する取得対象領域決定手段、
前記取得対象領域に位置する携帯端末からデータを取得する取得手段、
領域に位置する携帯端末の数に基づいて、該領域を提供対象領域として決定する提供対象領域決定手段、及び、
前記取得手段によって取得されたデータに基づくデータが、前記提供対象領域に位置する携帯端末においてユーザに提供されるように制御する提供手段、
としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はデータ授受システム、データ授受システムの制御方法、データ授受制御装置、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
他の携帯端末と互いに無線通信可能な距離まで近づいた場合にその携帯端末との間で自動的にデータの授受を行う機能を有する携帯端末が知られている。例えば、他の携帯ゲーム機と互いに無線通信可能な距離まで近づいた場合にその携帯ゲーム機との間で自動的にゲームデータ（例えばゲームアイテムデータ）の授受を行う機能を有する携帯ゲーム機が知られている。このような携帯ゲーム機によれば、ユーザは携帯ゲーム機を持ち歩き、同じく携帯ゲーム機を持ち歩く他のユーザとすれちがうことによって、そのユーザのゲームデータを入手できるようになる。すなわち、ユーザは他のユーザとのゲームデータの授受を比較的手軽に楽しめるようになる。この場合のユーザの満足度は、他のユーザとのゲームデータの授受が多く行われるほど高くなる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−０００３０９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、例えば、携帯ゲーム機を持ち歩いているユーザの数が少ない地域では、他のユーザとすれちがう機会が少なくなるため、ゲームデータの授受が行われ難くなってしまう。その結果、ユーザの満足度が低くなってしまう。なお、携帯ゲーム機の無線通信可能距離が長くなれば、遠く離れた地域にいるユーザとの間のゲームデータの授受が可能になり、その結果として、他のユーザとのゲームデータの授受の機会も増えるようになるが、携帯ゲーム機の無線通信可能距離を長くすることは携帯ゲーム機の製造コストや消費電力等の面で現実的でない。
【０００５】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、例えば、携帯端末を持ち歩いているユーザの数が少ない地域にいるユーザに関しても、他のユーザとの間のデータの授受が行われるように支援することが可能なデータ授受システム、データ授受システムの制御方法、データ授受制御装置、及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明に係るデータ授受システムは、複数の携帯端末の各々の位置に関する位置データを取得する手段と、取得対象領域を決定する取得対象領域決定手段と、前記取得対象領域に位置する携帯端末からデータを取得する取得手段と、領域に位置する携帯端末の数に基づいて、該領域を提供対象領域として決定する提供対象領域決定手段と、前記取得手段によって取得されたデータに基づくデータが、前記提供対象領域に位置する携帯端末においてユーザに提供されるように制御する提供手段と、を含むことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係るデータ授受システムの制御方法は、複数の携帯端末の各々の位置に関する位置データを取得するステップと、取得対象領域を決定する取得対象領域決定ステップと、前記取得対象領域に位置する携帯端末からデータを取得する取得ステップと、領域に位置する携帯端末の数に基づいて、該領域を提供対象領域として決定する提供対象領域決定ステップと、前記取得ステップによって取得されたデータに基づくデータが、前記提供対象領域に位置する携帯端末においてユーザに提供されるように制御する提供ステップと、を含むことを特徴とする。
【０００８】
また、本発明に係るデータ授受制御装置は、複数の携帯端末の各々の位置に関する位置データを取得する手段と、取得対象領域を決定する取得対象領域決定手段と、前記取得対象領域に位置する携帯端末からデータを取得する取得手段と、領域に位置する携帯端末の数に基づいて、該領域を提供対象領域として決定する提供対象領域決定手段と、前記取得手段によって取得されたデータに基づくデータが、前記提供対象領域に位置する携帯端末においてユーザに提供されるように制御する提供手段と、を含むことを特徴とする。
【０００９】
また、本発明に係るプログラムは、複数の携帯端末の各々の位置に関する位置データを取得する手段、取得対象領域を決定する取得対象領域決定手段、前記取得対象領域に位置する携帯端末からデータを取得する取得手段、領域に位置する携帯端末の数に基づいて、該領域を提供対象領域として決定する提供対象領域決定手段、及び、前記取得手段によって取得されたデータに基づくデータが、前記提供対象領域に位置する携帯端末においてユーザに提供されるように制御する提供手段、としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１０】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００１１】
本発明によれば、例えば、携帯端末を持ち歩いているユーザの数が少ない地域にいるユーザに関しても、他のユーザとの間のデータの授受が行われるように支援することが可能になる。
【００１２】
また、本発明の一態様では、前記取得対象領域決定手段は、領域に位置する携帯端末の数に基づいて、該領域を前記取得対象領域として決定するようにしてもよい。
【００１３】
また、本発明の一態様では、前記取得対象領域決定手段は、前記取得対象領域が複数の領域のうちで時間経過に従って変化するように前記取得対象領域を決定することによって、前記取得対象領域を時間経過に従って移動させるようにしてもよい。前記取得対象領域決定手段は、前記複数の領域の各々に位置する携帯端末の数に基づいて、前記取得対象領域の移動経路を決定する手段を含むようにしてもよい。
【００１４】
また、本発明の一態様では、前記取得対象領域の移動経路をユーザに案内するための画面を表示するためのデータを前記携帯端末に送信し、該画面を前記携帯端末の表示手段に表示させる手段を含むようにしてもよい。
【００１５】
また、本発明の一態様では、前記提供対象領域決定手段は、前記提供対象領域が複数の領域のうちで時間経過に従って変化するように前記提供対象領域を決定することによって、前記提供対象領域を時間経過に従って移動させるようにしてもよい。前記提供対象領域決定手段は、前記複数の領域の各々に位置する携帯端末の数に基づいて、前記提供対象領域の移動経路を決定する手段を含むようにしてもよい。
【００１６】
また、本発明の一態様では、前記提供対象領域の移動経路をユーザに案内するための画面を表示するためのデータを前記携帯端末に送信し、該画面を前記携帯端末の表示手段に表示させる手段を含むようにしてもよい。
【００１７】
また、本発明の一態様では、前記提供手段は、前記取得手段によって取得されたデータに基づくデータが、確率情報に基づく確率で、前記提供対象領域に位置する携帯端末においてユーザに提供されるように制御するようにしてもよい。前記提供手段は、前記確率情報を、前記提供対象領域に設定される基準位置と、前記提供対象領域に位置する前記携帯端末の位置と、の間の距離に基づいて設定する手段を含むようにしてもよい。
【００１８】
また、本発明の一態様では、前記取得対象領域決定手段は、領域が前記取得対象領域として設定される期間の長さを、該領域に位置する携帯端末の数に基づいて設定する手段を含むようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。
【図２】ゲームサーバのハードウェア構成を示す図である。
【図３】携帯ゲーム機のハードウェア構成を示す図である。
【図４】通知画面の一例を示す図である。
【図５】ゲームシステムの機能ブロックの一例を示す機能ブロック図である。
【図６】位置テーブルの一例を示す図である。
【図７】現在空間に設定される複数の領域の一例を示す図である。
【図８】領域テーブルの一例を示す図である。
【図９】端末数テーブルの一例を示す図である。
【図１０】取得対象領域データの一例を示す図である。
【図１１】ゲームデータテーブルの一例を示す図である。
【図１２】提供対象領域データの一例を示す図である。
【図１３】取得対象領域の移動経路の決定方法の一例について説明するための図である。
【図１４】取得対象領域データの他の一例を示す図である。
【図１５】取得対象領域データの他の一例を示す図である。
【図１６】取得対象領域データの他の一例を示す図である。
【図１７】携帯ゲーム機の数に関する情報と、期間の長さに関する情報と、を対応づけてなる情報の一例を示す図である。
【図１８】ゲームシステムで実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図１９】ゲームシステムで実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図２０】ゲームシステムで実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図２１】距離と確率情報とを対応づけてなる情報の一例を示す図である。
【図２２】ゲームシステムで実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図２３】ゲームシステムで実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図２４】ゲームシステムで実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図２５】提供対象領域の移動経路の決定方法の一例について説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。ここでは、本発明をゲームシステムに適用した場合について説明する。言い換えれば、本発明の実施形態に係るデータ授受システムをゲームシステムにおいて実現する場合について説明する。
【００２１】
図１は、本発明の実施形態に係るゲームシステム（データ授受システム）の全体構成を示す。図１に示すように、本実施形態に係るゲームシステム１０は、ゲームサーバ２０（データ授受制御装置）と、データベース１４と、複数の携帯ゲーム機３０（携帯端末）と、を含む。ゲームサーバ２０と複数の携帯ゲーム機３０との間では通信ネットワーク１２を介して相互にデータ通信が可能である。
【００２２】
ゲームサーバ２０はサーバコンピュータによって実現される。図２はゲームサーバ２０のハードウェア構成を示す。図２に示すように、ゲームサーバ２０は、制御部２１、主記憶部２２、補助記憶部２３、光ディスクドライブ部２４、及び通信インタフェース２５を含む。
【００２３】
制御部２１は例えば一又は複数のマイクロプロセッサを含み、補助記憶部２３又は光ディスクに記憶されたプログラムに従って処理を実行する。主記憶部２２は例えばＲＡＭを含む。補助記憶部２３は例えばハードディスク装置（情報記憶媒体）を含む。光ディスクドライブ部２４は光ディスク（情報記憶媒体）に記憶されたプログラムやデータを読み取る。通信インタフェース２５はゲームサーバ２０を通信ネットワーク１２に接続するためのインタフェースである。
【００２４】
なお、光ディスク以外の情報記憶媒体（例えばメモリカード）に記憶されたプログラム及びデータを読み取るための構成要素がゲームサーバ２０に含まれるようにしてもよい。そして、プログラム及びデータが光ディスク以外の情報記憶媒体を介してゲームサーバ２０に供給されるようにしてもよい。または、プログラム及びデータを記憶した情報記憶媒体を備えた送信装置から通信ネットワーク１２を介してゲームサーバ２０にプログラム及びデータを送信するようにしてもよい。
【００２５】
ゲームサーバ２０はデータベース１４にアクセスできるようになっている。データベース１４はゲームサーバ２０に構築されていてもよいし、ゲームサーバ２０とは別のサーバコンピュータに構築されていてもよい。
【００２６】
携帯ゲーム機３０はユーザがゲームをプレイするために使用する携帯可能な情報処理端末である。なお、携帯ゲーム機３０は携帯電話機、携帯情報端末、又はスマートフォン等によって実現されるようにしてもよい。図３は携帯ゲーム機３０のハードウェア構成を示す。図３に示すように、携帯ゲーム機３０は、制御部３１、主記憶部３２、補助記憶部３３、メモリカードスロット部３４、通信インタフェース３５、操作部３６、ＧＰＳ（Global Positioning System）受信部３７、表示部３８、及び音声出力部３９を含む。制御部３１、主記憶部３２、及び補助記憶部３３はゲームサーバ２０の制御部２１、主記憶部２２、及び補助記憶部２３と同様である。
【００２７】
メモリカードスロット部３４はメモリカード（情報記憶媒体）に記憶されたプログラム及びデータを読み取る。通信インタフェース３５は携帯ゲーム機３０を通信ネットワーク１２に無線接続するためのインタフェースである。例えば、通信インタフェース３５は無線ＬＡＮ規格に則った通信インタフェースである。操作部３６はユーザが操作を行うためのものである。例えば、操作部３６はキー、ボタン、レバー（スティック）、又はタッチパネル等を含む。
【００２８】
ＧＰＳ受信部３７はＧＰＳ衛星から送信される信号を受信し、該信号に基づいて、携帯ゲーム機３０の地球上の位置（緯度及び経度）を取得する。表示部３８は例えば液晶表示パネル等であり、制御部３１からの指示に従って画面を表示する。音声出力部３９は例えばスピーカ又はヘッドホン端子等であり、制御部３１からの指示に従って音声データを出力する。
【００２９】
なお、メモリカード以外の情報記憶媒体（例えば光ディスク）に記憶されたプログラム及びデータを読み取るための構成要素が携帯ゲーム機３０に含まれるようにしてもよい。そして、プログラム及びデータがメモリカード以外の情報記憶媒体を介して携帯ゲーム機３０に供給されるようにしてもよい。または、プログラム及びデータを記憶した情報記憶媒体を備えた送信装置から通信ネットワーク１２を介して携帯ゲーム機３０にプログラム及びデータを送信するようにしてもよい。
【００３０】
携帯ゲーム機３０は各種ゲームを実行可能である。また、携帯ゲーム機３０はデータ授受機能を備えている。このデータ授受機能は、２台の携帯ゲーム機３０が互いに無線通信可能な距離まで近づくと、それらの携帯ゲーム機３０間で自動的にゲームデータの授受が行われるという機能である。このデータ授受機能によれば、ユーザは携帯ゲーム機３０を電源を入れた状態で持ち歩き、同じく携帯ゲーム機３０を持ち歩く他のユーザとすれちがうことによって、自分のゲームデータを他のユーザに与えたり、他のユーザのゲームデータを入手したりすることができる。すなわち、ユーザは他のユーザとの間のゲームデータの授受を手軽に楽しむことができる。
【００３１】
なお以下では、ユーザがゲームにおいて入手したゲームアイテムのデータを含んでなるゲームデータが携帯ゲーム機３０間で授受される場合を想定して説明する。なお、ユーザに関するユーザデータがゲームデータに含まれるようにしてもよい。例えば、ユーザデータは、ユーザの自己紹介データ、ユーザの音声コメントデータ、ユーザの分身であるアバターデータや、ユーザのゲームプレイ実績データのうちの少なくとも一つを含むようなデータである。
【００３２】
図４は、他のユーザのゲームデータを入手したことをユーザに通知するための通知画面の一例を示す。この通知画面が表示部３８に表示されることによって、他のユーザのゲームデータが入手されたことをユーザは知ることができる。また、他のユーザの情報や他のユーザから入手されたゲームアイテムの情報をユーザは知ることができる。このようなデータ授受機能によれば、ユーザは他のユーザとの間のゲームアイテムの授受を手軽に楽しむこともできる。
【００３３】
なお、データ授受機能の対象となるゲームデータは、ゲームアイテムデータの代わりに他のデータを含むようにしてもよい。例えば、ユーザがゲームにおいて育成したゲームキャラクタのデータがゲームデータに含まれるようにしてもよい。また例えば、静止画像データ、動画データ、又は音声データがゲームデータに含まれるようにしてもよい。
【００３４】
ところで、上記のようなデータ授受機能では、携帯ゲーム機３０を持ち歩いているユーザの数が少ない地域では、他のユーザとすれちがう機会が少なくなるため、他のユーザとの間のゲームデータの授受が行われ難くなってしまう。その結果、ユーザの満足度が低くなってしまう。この点、ゲームシステム１０では、携帯ゲーム機３０を持ち歩いているユーザの数が少ない地域にいるユーザに関しても、他のユーザとの間のデータの授受が行われるように支援するための機能が備えられている。以下、この支援機能について説明する。
【００３５】
図５は、ゲームシステム１０で実現される機能ブロックの一例を示す機能ブロック図である。図５に示すように、ゲームシステム１０は位置データ取得部４０、記憶部４１、取得対象領域決定部４２、取得部４３、提供対象領域決定部４４、及び提供部４５を含む。
【００３６】
例えば、記憶部４１はデータベース１４又は補助記憶部２３によって実現される。なお、記憶部４１は、例えば携帯ゲーム機３０の補助記憶部３３によって実現されるようにしてもよい。あるいは、記憶部４１に記憶されることとして説明するデータのうちの一部がデータベース１４又は補助記憶部２３に記憶され、残りのデータが補助記憶部３３に記憶されるようにしてもよい。
【００３７】
一方、記憶部４１以外の機能ブロックはゲームサーバ２０又は携帯ゲーム機３０によって実現される。例えば、全ての機能ブロックがゲームサーバ２０によって実現されるようにしてもよい。または、全ての機能ブロックが携帯ゲーム機３０によって実現されるようにしてもよい。あるいは、一部の機能ブロックがゲームサーバ２０によって実現され、残りが携帯ゲーム機３０によって実現されるようにしてもよい。
【００３８】
以下では、記憶部４１がデータベース１４及び補助記憶部２３によって実現され、かつ、記憶部４１以外の機能ブロックがゲームサーバ２０によって実現される場合について説明する。
【００３９】
まず、記憶部４１について説明する。記憶部４１は各種データを記憶する。記憶部４１に記憶されるデータの具体例については後述する（図６，図８〜図１２，図１４〜図１７，図２１参照）。
【００４０】
位置データ取得部４０について説明する。位置データ取得部４０は、複数の携帯ゲーム機３０の各々の位置に関する位置データを取得する。本実施形態の場合、携帯ゲーム機３０はＧＰＳ受信部３７によって取得された位置データ（緯度及び経度データ）を所定時間ごとにゲームサーバ２０に送信する。位置データ取得部４０は携帯ゲーム機３０から送信される位置データを取得する。
【００４１】
なお、携帯ゲーム機３０からゲームサーバ２０に送信される位置データはＧＰＳ受信部３７によって取得される位置データに限られない。例えば、無線ＬＡＮのアクセスポイント装置から送信された電波に基づいて無線ＬＡＮ端末の位置を取得する公知の技術を利用するようにしてもよい。すなわち、アクセスポイント装置から受信した電波に基づいて、携帯ゲーム機３０が自らの位置データを取得し、取得した位置データをゲームサーバ２０に送信するようにしてもよい。または、例えば、携帯ゲーム機３０は、予め設定された複数の領域（例えば、後述の図７に示す複数の領域Ａ〜Ｙ）のうちのいずれに自らが位置しているのかを判断し、自らが位置している領域を示すデータを位置データとしてゲームサーバ２０に送信するようにしてもよい。
【００４２】
複数の携帯ゲーム機３０の各々の位置データは記憶部４１に記憶される。図６は、記憶部４１に記憶される位置テーブルの一例を示す。図６に示す位置テーブルは「端末ＩＤ」及び「位置データ」フィールドを含む。携帯ゲーム機３０を一意に識別するための識別情報（端末ＩＤ）が「端末ＩＤ」フィールドに記憶される。また、位置データ取得部４０によって取得された位置データが「位置データ」フィールドに記憶される。
【００４３】
本実施形態の場合、位置データ取得部４０は携帯ゲーム機３０から送信された位置データ（緯度及び経度データ）を取得し、該位置データ（緯度及び経度データ）を「位置データ」フィールドに記憶させる。なお、位置データ取得部４０は、携帯ゲーム機３０が予め設定された複数の領域（例えば、後述の図７に示す複数の領域Ａ〜Ｙ）のうちのいずれに位置しているのかを、携帯ゲーム機３０から送信された位置データ（緯度及び経度データ）に基づいて判断し、携帯ゲーム機３０が位置している領域を示すデータを「位置データ」フィールドに記憶させるようにしてもよい。
【００４４】
取得対象領域決定部４２及び取得部４３について説明する。取得対象領域決定部４２は取得対象領域を決定する。取得部４３は、取得対象領域内に位置する携帯ゲーム機３０からゲームデータを取得する。
【００４５】
取得対象領域決定部４２は、領域内に位置する携帯ゲーム機３０の数に基づいて、該領域を取得対象領域として決定する。例えば、取得対象領域決定部４２は、比較的多くの携帯ゲーム機３０が位置している領域を取得対象領域として決定する。
【００４６】
本実施形態の場合、あらかじめ複数の領域が現実空間内に設定される。例えば、特定領域（例えば日本国）内において携帯ゲーム機３０間のゲームデータ授受を実行する場合、特定領域が複数の領域に分割される。例えば、日本国を複数の領域に分割する場合、緯度及び経度に基づいて機械的に分割するようにしてもよいし、行政区分（例えば市町村）に基づいて分割するようにしてもよい。
【００４７】
なお以下では、説明の簡便化のため、図７に示すような２５個の領域Ａ〜Ｙが現実空間に設定されている場合を想定する。この場合、各領域Ａ〜Ｙを示すデータが記憶部４１に記憶される。図８は、記憶部４１に記憶される領域テーブルの一例を示す。図８に示す領域テーブルは「領域ＩＤ」及び「領域データ」フィールドを含む。「領域ＩＤ」フィールドは、各領域Ａ〜Ｙを一意に識別するための識別情報（領域ＩＤ）を示す。「領域データ」フィールドは、領域を特定するためのデータを示す。例えば、領域内に含まれる位置の緯度及び経度に関する条件を示すデータや領域の面積に関するデータが「領域データ」フィールドに記憶される。
【００４８】
また、この場合、各携帯ゲーム機３０の位置データ（緯度及び経度データ）に基づいて、各携帯ゲーム機３０が２５個の領域Ａ〜Ｙのいずれに位置しているのかが判断される。そして、各領域Ａ〜Ｙごとに、該領域内に位置する携帯ゲーム機３０の数が計数され、その結果が記憶部４１に記憶される。図９は端末数テーブルの一例を示す。図９に示す端末数テーブルは「領域ＩＤ」及び「端末数」フィールドを含む。「領域ＩＤ」フィールドは領域テーブルの「領域ＩＤ」フィールドと同様である。「端末数」フィールドは、領域内に位置する携帯ゲーム機３０の数を示す。
【００４９】
取得対象領域決定部４２は複数の領域Ａ〜Ｙのうちの少なくとも一つを取得対象領域として決定する。取得対象領域決定部４２は、複数の領域Ａ〜Ｙの各々に位置する携帯ゲーム機３０の数に基づいて、複数の領域Ａ〜Ｙのうちの少なくとも一つを取得対象領域として決定する。
【００５０】
例えば、取得対象領域決定部４２は、携帯ゲーム機３０の数が最も多い領域を取得対象領域として決定する。または、取得対象領域決定部４２は、携帯ゲーム機３０の数が第１番目〜第ｎ（ｎ：２以上の整数）番目に多い領域を取得対象領域として決定するようにしてもよい。あるいは、取得対象領域決定部４２は、携帯ゲーム機３０の数が基準数以上である領域を取得対象領域として決定するようにしてもよい。
【００５１】
また例えば、取得対象領域決定部４２は、複数の領域Ａ〜Ｙの各々における携帯ゲーム機３０の密度に基づいて、複数の領域Ａ〜Ｙのうちの少なくとも一つを取得対象領域として決定するようにしてもよい。なお、「領域における携帯ゲーム機３０の密度」は、領域内に位置する携帯ゲーム機３０の数を該領域の面積で割ることによって取得される数値である。
【００５２】
例えば、取得対象領域決定部４２は、携帯ゲーム機３０の密度が最も高い領域を取得対象領域として決定するようにしてもよい。または、取得対象領域決定部４２は、携帯ゲーム機３０の密度が第１番目〜第ｎ（ｎ：２以上の整数）番目に高い領域を取得対象領域として決定するようにしてもよい。あるいは、取得対象領域決定部４２は、携帯ゲーム機３０の密度が基準値以上である領域を取得対象領域として決定するようにしてもよい。
【００５３】
取得対象領域決定部４２の決定結果は記憶部４１に記憶される。図１０は、記憶部４１に記憶される取得対象領域データの一例を示す。取得対象領域データは、取得対象領域決定部４２によって決定された取得対象領域を示すデータである。図１０に示す取得対象領域データは領域Ａが取得対象領域として決定されたことを示している。
【００５４】
上述したように、取得部４３は、取得対象領域内に位置する携帯ゲーム機３０からゲームデータを取得する。本実施形態の場合、携帯ゲーム機３０は、ユーザの自己紹介データとゲームアイテムデータとを含んでなるゲームデータをゲームサーバ２０に送信する。そして、取得部４３は、携帯ゲーム機３０から送信されたゲームデータを受信する。なお、ゲームデータ（ゲームアイテムデータ）が携帯ゲーム機３０からゲームサーバ２０に送信されたとしても、ゲームデータが携帯ゲーム機３０から消えるわけではない。送信が実行された後もゲームデータは携帯ゲーム機３０に残っている。
【００５５】
取得部４３によって取得されたデータは記憶部４１に記憶される。図１１は、記憶部４１に記憶されるゲームデータテーブルの一例を示す。図１１に示すゲームデータテーブルは「端末ＩＤ」、「ゲームデータ」、及び「提供可能人数」フィールドを含む。「端末ＩＤ」フィールドは、どの携帯ゲーム機３０から取得されたゲームデータであるのかを示す。「ゲームデータ」フィールドには、取得部４３によって取得されたゲームデータが記憶される。「提供可能人数」フィールドは、ゲームデータを提供可能なユーザの人数を示す。「提供可能人数」フィールドの値が「１０」である場合、ゲームデータを入手できるユーザの残り人数が１０名であることを示す。なお、ゲームデータテーブルは、「端末ＩＤ」フィールドとともに、携帯ゲーム機３０の位置（緯度及び軽度）を示す「端末位置」フィールドを含むようにしてもよい。
【００５６】
提供対象領域決定部４４及び提供部４５について説明する。提供対象領域決定部４４は提供対象領域を決定する。提供部４５は、取得部４３によって取得されたゲームデータに基づくゲームデータが、提供対象領域内に位置する携帯ゲーム機３０においてユーザに提供されるように制御する。
【００５７】
提供対象領域決定部４４は、領域内に位置する携帯ゲーム機３０の数に基づいて、該領域を提供対象領域として決定する。例えば、提供対象領域決定部４４は、携帯ゲーム機３０の数が比較的少ない領域を提供対象領域として決定する。
【００５８】
図７に示すような２５個の領域Ａ〜Ｙが現実空間に設定されている場合、提供対象領域決定部４４は、複数の領域Ａ〜Ｙの各々に位置する携帯ゲーム機３０の数に基づいて、複数の領域Ａ〜Ｙのうちの少なくとも一つを提供対象領域として決定する。
【００５９】
例えば、提供対象領域決定部４４は、携帯ゲーム機３０の数が最も少ない領域を提供対象領域として決定する。または、提供対象領域決定部４４は、携帯ゲーム機３０の数が第１番目〜第ｎ（ｎ：２以上の整数）番目に少ない領域を提供対象領域として決定するようにしてもよい。あるいは、提供対象領域決定部４４は、携帯ゲーム機３０の数が基準数未満である領域を提供対象領域として決定するようにしてもよい。
【００６０】
また例えば、提供対象領域決定部４４は、複数の領域Ａ〜Ｙの各々における携帯ゲーム機３０の密度に基づいて、複数の領域Ａ〜Ｙのうちの少なくとも一つを提供対象領域として決定するようにしてもよい。例えば、提供対象領域決定部４４は、携帯ゲーム機３０の密度が最も低い領域を提供対象領域として決定するようにしてもよい。または、提供対象領域決定部４４は、携帯ゲーム機３０の密度が第１番目〜第ｎ（ｎ：２以上の整数）番目に低い領域を提供対象領域として決定するようにしてもよい。あるいは、提供対象領域決定部４４は、携帯ゲーム機３０の密度が基準値未満である領域を提供対象領域として決定するようにしてもよい。
【００６１】
提供対象領域決定部４４の決定結果は記憶部４１に記憶される。図１２は、記憶部４１に記憶される提供対象領域データの一例を示す。提供対象領域データは、提供対象領域決定部４４によって決定された提供対象領域を示すデータである。図１２に示す提供対象領域データは領域Ｙが提供対象領域として決定されたことを示している。
【００６２】
上述したように、提供部４５は、取得部４３によって取得されたゲームデータに基づくゲームデータが、提供対象領域内に位置する携帯ゲーム機３０においてユーザに提供されるように制御する。
【００６３】
「取得部４３によって取得されたゲームデータに基づくゲームデータ」とは、例えば、取得部４３によって取得されたゲームデータ自体である。以下では、「取得部４３によって取得されたゲームデータに基づくゲームデータ」が、取得部４３によって取得されたゲームデータ自体であることとして説明する。なお、「取得部４３によって取得されたゲームデータに基づくゲームデータ」とは、取得部４３によって取得されたゲームデータに基づいて得られるゲームデータであってもよい。例えば、取得部４３によって取得されたゲームデータの少なくとも一部を変更してなるゲームデータであってもよい。この場合の詳細については後述する。
【００６４】
本実施形態の場合、提供部４５は、取得部４３によって取得されたゲームデータを、提供対象領域内に位置する携帯ゲーム機３０に送信することによって、該ゲームデータが携帯ゲーム機３０においてユーザに提供されるように制御する。
【００６５】
「ゲームデータを携帯ゲーム機３０においてユーザに提供する」とは、例えば、携帯ゲーム機３０においてゲームデータを表示部３８又は音声出力部３９に出力させることによって、ユーザにゲームデータを提示することを含む。例えば、他のユーザの自己紹介データや他のユーザのゲームアイテムデータがゲームデータに含まれる場合、自己紹介データやゲームアイテムデータをユーザに提示することが、「ゲームデータを携帯ゲーム機３０においてユーザに提供する」ことに相当する。
【００６６】
または、「ゲームデータを携帯ゲーム機３０においてユーザに提供する」とは、例えば、携帯ゲーム機３０においてユーザがプレイするゲームにおいてゲームデータが使用されるようにすることを含む。例えば、他のユーザのゲームアイテムデータがゲームデータに含まれる場合、携帯ゲーム機３０で実行されるゲームにおいてユーザがそのゲームアイテムを使用できるようにすることが、「ゲームデータを携帯ゲーム機３０においてユーザに提供する」ことに相当する。
【００６７】
以上に説明したゲームシステム１０では、例えば、携帯ゲーム機３０の密度が高い領域が取得対象領域として決定され、携帯ゲーム機３０の密度が低い領域が提供対象領域として決定される。そして、取得対象領域に位置する携帯ゲーム機３０から取得されたゲームデータに基づくゲームデータが、提供対象領域に位置する携帯ゲーム機３０においてユーザに提供されるように制御される。その結果、携帯ゲーム機３０を持ち歩いているユーザの数が少ない地域にいるユーザであっても、他のユーザとの間のゲームデータの授受を楽しめるようになっている。
【００６８】
ところで、取得対象領域は時間経過に従って移動するようにしてもよい。また、取得対象領域決定部４２は、複数の領域Ａ〜Ｙの各々に位置する携帯ゲーム機３０の数に基づいて、取得対象領域の移動経路を決定するようにしてもよい。例えば、取得対象領域決定部４２は、取得対象領域が提供対象領域に向かって移動するように、取得対象領域の移動経路を決定するようにしてもよい。
【００６９】
図１３は取得対象領域の移動経路の決定方法の一例について説明するための図である。図１３に示す方法では、まず、複数の領域Ａ〜Ｙの各々に位置する携帯ゲーム機３０の数に基づいて、複数の領域Ａ〜Ｙのうちのいずれか一つを第１番目の取得対象領域として選択する。例えば、携帯ゲーム機３０の密度が最も高い領域（又は携帯ゲーム機３０の数が最も多い領域）を第１番目の取得対象領域として選択する。図１３に示す例は領域Ａが第１番目の取得対象領域として選択された場合を示している。
【００７０】
また、複数の領域Ａ〜Ｙの各々に位置する携帯ゲーム機３０の数に基づいて、複数の領域Ａ〜Ｙのうちのいずれか一つを提供対象領域として選択する。例えば、携帯ゲーム機３０の密度が最も低い領域（又は携帯ゲーム機３０の数が最も少ない領域）を提供対象領域として選択する。図１３に示す例は領域Ｏが提供対象領域として選択された場合を示している。
【００７１】
さらに、第１番目の取得対象領域（領域Ａ）内に設定された基準位置５０（例えば中心位置）から、提供対象領域（領域Ｏ）内に設定された基準位置５１（例えば領域Ｏの中心位置）への線５２を取得する。そして、該線５２が通過する領域を、該線５２が通過する順番で、取得対象領域として決定する。図１３に示す例では、領域Ｂが第２番目の取得対象領域として決定される。同様に、領域Ｇ，Ｈ，Ｉ，Ｎが、それぞれ、第３〜６番目の取得対象領域として決定される。なお、第１番目の取得対象領域（領域Ａ）の基準位置５０と提供対象領域（領域Ｏ）の基準位置５１とを結ぶ線５２は直線に限られず、例えば曲線であってもよい。
【００７２】
取得対象領域が時間経過に従って変化する場合、例えば図１４に示すような取得対象領域データが記憶部４１に記憶される。なお、図１４に示す取得対象領域データは、図１３に示す例において決定された結果を示している。すなわち、図１４に示す取得対象領域データは、第１番目の期間において領域Ａが取得対象領域となることを示しており、第２〜６番目の期間においては、それぞれ、領域Ｂ，Ｇ，Ｈ，Ｉ，Ｎが取得対象領域となることを示している。なお、この場合、第１〜６番目の期間はそれぞれ所定時間（例えば１０分間）の期間とすればよい。すなわち、第１番目の期間（最初の１０分間）において領域Ａを取得対象領域として設定し、第２番目の期間（その次の１０分間）において領域Ｂを取得対象領域として設定するようにすればよい。
【００７３】
なお、取得対象領域データでは各期間を日時によって表すようにしてもよい。図１５はこの場合の取得対象領域データの一例を示す。
【００７４】
以上のようにして取得対象領域が移動するようにすれば、より多くの携帯ゲーム機３０からゲームデータを入手できるようになり、その結果として、多様なゲームデータを入手できるようになる。そして、それら多様なゲームデータを、携帯ゲーム機３０を持ち歩いているユーザの数が少ない地域にいるユーザに提供できるようになる。また、取得対象領域を提供対象領域に向かって移動させることによって、あたかも、竜巻がゲームデータを携帯ゲーム機３０から巻き上げながら提供対象領域まで移動し、提供対象領域において竜巻が消滅したことによって、それまでに巻き上げられたゲームデータがばらまかれるような演出を行うことが可能になる。その結果として、ゲームデータの授受に関する興趣を向上させることが可能になる。
【００７５】
なお、図１４，図１５に示す取得対象領域データにおいて各期間の長さは同じでなくてもよい。すなわち、各期間ごとに期間の長さを設定するようにしてもよい。図１６は、各期間ごとに期間の長さを設定するようにした場合の取得対象領域データの一例を示す。図１６に示す例の場合、第１番目の期間の長さが１５分間になっており、第２番目の期間の長さが５分間になっている。この場合、最初の１５分間（第１番目の期間）において領域Ａが取得対象領域として設定され、その次の５分間（第２番目の期間）において領域Ｂが取得対象領域として設定される。
【００７６】
各期間ごとに期間の長さを設定する場合には、各期間の長さを、その期間に取得対象領域として設定される領域における携帯ゲーム機３０の数に基づいて決定するようにすればよい。この場合、携帯ゲーム機３０の数に関する情報と、期間の長さに関する情報と、を対応づけてなる情報を記憶部４１が記憶しておくようにすればよい。図１７は該情報の一例を示す。図１７に示す情報では、携帯ゲーム機３０の密度と期間の長さとが対応づけられている。なお、図１７に示す情報において「Ｄ１」や「Ｄ２」は所定の密度を示している。図１７に示す情報では、携帯ゲーム機３０の密度が高いほど、期間の長さが長くなるようになっている。
【００７７】
このようにすれば、ゲームデータを取得するための期間の長さを、領域内に位置する携帯ゲーム機３０の数に基づいて変えることが可能になり、その結果として、ゲームデータの取得を効率的に行うことが可能になる。例えば、携帯ゲーム機３０の密度が高い領域では、ゲームデータを取得するための期間を比較的長く設定できるようになり、その結果として、より多くの携帯ゲーム機３０からゲームデータを入手できるようになる。一方、携帯ゲーム機３０の密度が低い領域では、ゲームデータを取得するための期間を比較的長く設定しても、多くの携帯ゲーム機３０からゲームデータを入手することは期待できない。この点、上記のようにすれば、携帯ゲーム機３０の密度が低い領域では、ゲームデータを取得するための期間が比較的短く設定することが可能になる。
【００７８】
次に、ゲームシステム１０で実行される処理について説明する。ここでは、特に、携帯ゲーム機３０を持ち歩いているユーザの数が少ない地域にいるユーザに関しても、他のユーザとの間のゲームデータの授受が行われるように支援するための機能を実現するための処理について説明する。
【００７９】
ゲームシステム１０では、複数の携帯ゲーム機３０の各々が、所定時間ごとに、自らの位置を示す位置データを自らの端末ＩＤとともにゲームサーバ２０に送信するようになっている。端末ＩＤ及び位置データがゲームサーバ２０で受信された場合、制御部２１（位置データ取得部４０）は端末ＩＤ及び位置データの組み合わせを位置テーブル（図６）に登録する。端末ＩＤがすでに位置テーブルに登録されている場合、制御部２１は、端末ＩＤに対応づけられた位置データを新たに受信された位置データに更新する。
【００８０】
またゲームシステム１０では、上記の支援機能を実現するため処理として、例えば図１８に示すような処理が実行される。図１８に示す処理はゲームサーバ２０の制御部２１によって実行される。制御部２１が補助記憶部２３に記憶されたプログラムに従って、図１８に示す処理を実行することによって、制御部２１が取得対象領域決定部４２、取得部４３、提供対象領域決定部４４、及び提供部４５として機能するようになる。
【００８１】
図１８に示すように、まず、制御部２１は、複数の領域Ａ〜Ｙの各々に位置している携帯ゲーム機３０の数を位置テーブル（図６）及び領域テーブル（図８）に基づいて算出する（Ｓ１０１）。制御部２１は算出結果を端末数テーブル（図９）として記憶部４１に記憶させる。
【００８２】
ステップＳ１０１の処理が実行された後、制御部２１（取得対象領域決定部４２及び提供対象領域決定部４４）は取得対象領域及び提供対象領域を決定する（Ｓ１０２）。例えば、制御部２１は、複数の領域Ａ〜Ｙのうちで携帯ゲーム機３０の密度が最も高い領域を取得対象領域として決定し、複数の領域Ａ〜Ｙのうちで携帯ゲーム機３０の密度が最も低い領域を提供対象領域として決定する。または、図１３を用いて説明したような方法によって、制御部２１は複数の領域Ａ〜Ｙのうちの複数を取得対象領域として決定し、複数の領域Ａ〜Ｙのうちのいずれか提供対象領域として決定するようにしてもよい。なお、複数の領域Ａ〜Ｙの各々における携帯ゲーム機３０の密度は端末数テーブル（図９）及び領域テーブル（図８）に基づいて算出される。制御部２１は決定結果を取得対象領域データ（図１０，図１４〜図１６）及び提供対象領域データ（図１２）として記憶部４１に記憶させる。
【００８３】
ステップＳ１０２の処理が実行された後、制御部２１はゲームデータの取得を開始する（Ｓ１０３）。図１９は、ゲームデータの取得を開始した場合に実行される処理の一例について説明するための図である。
【００８４】
上述したように、複数の携帯ゲーム機３０の各々は端末ＩＤ及び位置データを所定時間ごとにゲームサーバ２０に送信する（Ｓ２０１）。ゲームデータの取得を開始した後において端末ＩＤ及び位置データがゲームサーバ２０で受信された場合、制御部２１は位置テーブルの更新（Ｓ２０２）を実行し、さらに、携帯ゲーム機３０が取得対象領域内に位置しているか否かを判定する（Ｓ２０３）。
【００８５】
例えば図１０に示すように、一つの領域（例えば領域Ａ）が取得対象領域として決定されている場合、制御部２１は、その領域（領域Ａ）内に携帯ゲーム機３０が位置しているか否かを判定する。また例えば図１４〜図１６に示すように、取得対象領域が時間経過に従って変化するように決定されている場合、制御部２１は現時点における取得対象領域内に携帯ゲーム機３０が位置しているか否かを判定する。
【００８６】
携帯ゲーム機３０が取得対象領域内に位置していると判定された場合、制御部２１（取得部４３）は、ゲームデータを送信するように携帯ゲーム機３０に要求するためのデータを携帯ゲーム機３０に送信する（Ｓ２０４）。そして、このデータが携帯ゲーム機３０で受信された場合、制御部３１はゲームデータを自らの端末ＩＤとともにゲームサーバ２０に送信する（Ｓ２０５）。例えば、制御部３１はユーザデータ及びゲームアイテムデータを補助記憶部３３（又はメモリカード）から取得し、これらのデータを含んでなるゲームデータをゲームサーバ２０に送信する。
【００８７】
ゲームデータがゲームサーバ２０で受信された場合、制御部２１（取得部４３）は、受信された端末ＩＤ及びゲームデータをゲームデータテーブルに登録する（Ｓ２０６）。例えば、受信された端末ＩＤがゲームデータテーブルに登録されていない場合、制御部２１は、ゲームデータテーブルに新たなレコードを追加し、そのレコードの「端末ＩＤ」及び「ゲームデータ」フィールドに、それぞれ、受信された端末ＩＤ及びゲームデータを登録する。さらに、制御部２１は「提供可能人数」フィールドに所定の初期値を登録する。一方、受信された端末ＩＤがすでにゲームデータテーブルに登録されている場合、制御部２１は、受信された端末ＩＤに対応づけられたゲームデータを新たに受信されたゲームデータに更新する。
【００８８】
一方、ステップＳ２０３において携帯ゲーム機３０が取得対象領域内に位置していないと判定された場合、ステップＳ２０４〜Ｓ２０６の処理は実行されない。なお、ステップＳ２０３において携帯ゲーム機３０が取得対象領域内に位置していると判定された場合、制御部２１は、その携帯ゲーム機３０の端末ＩＤがすでにゲームデータテーブルに登録されているか否かを判定するようにしてもよい。そして、携帯ゲーム機３０の端末ＩＤがすでにゲームデータテーブルに登録されている場合、ステップＳ２０４〜Ｓ２０６の処理が実行されないようにしてもよい。
【００８９】
図１８に示すように、ゲームデータの取得を開始した後、制御部２１はゲームデータの取得期間が終了したか否かを監視する（Ｓ１０４）。例えば図１０に示すように、一つの領域（例えば領域Ａ）が取得対象領域として決定されている場合、制御部２１は、ゲームデータの取得を開始してから所定時間（例えば１０分間）が経過したか否かを監視する。また例えば図１４〜図１６に示すように、取得対象領域が時間経過に従って変化するように決定されている場合、制御部２１は最後の期間（図１４〜図１６の場合には第６の期間）が終了したか否かを監視する。
【００９０】
ゲームデータの取得期間が終了したと判定された場合、制御部２１はゲームデータの提供を開始する（Ｓ１０５）。図２０は、ゲームデータの提供を開始した場合に実行される処理の一例について説明するための図である。
【００９１】
上述したように、複数の携帯ゲーム機３０の各々は端末ＩＤ及び位置データを所定時間ごとにゲームサーバ２０に送信する（Ｓ３０１）。ゲームデータの提供を開始した後において端末ＩＤ及び位置データがゲームサーバ２０で受信された場合、制御部２１は位置テーブルの更新（Ｓ３０２）を実行し、さらに、携帯ゲーム機３０が提供対象領域内に位置しているか否かを判定する（Ｓ３０３）。
【００９２】
携帯ゲーム機３０が提供対象領域内に位置していると判定された場合、制御部２１は、携帯ゲーム機３０にゲームデータを送信するか否かを決定するための確率情報を取得する（Ｓ３０４）。例えば、制御部２１は、携帯ゲーム機３０の位置と、提供対象領域内に設定された基準位置（例えば中心位置）との間の距離に基づいて、確率情報を取得する。例えば、ステップＳ３０４の処理は図２１に示す情報に基づいて実行される。図２１は確率情報を取得するための情報であり、具体的には、距離と確率情報とを対応づけてなる情報である。なお、図２１に示す情報において「Ｌ１」、「Ｌ２」、及び「Ｌ３」は所定の距離を示している。図２１に示す情報では、携帯ゲーム機３０の位置と提供対象領域の基準位置との間の距離が短くなるほど、携帯ゲーム機３０にゲームデータを送信すると決定される確率が高くなるように設定されている。ステップＳ３０４において、制御部２１は、携帯ゲーム機３０の位置と提供対象領域の基準位置との間の距離に対応する確率情報を図２１に示す情報に基づいて取得する。
【００９３】
ステップＳ３０４の処理が実行された後、制御部２１は携帯ゲーム機３０にゲームデータを送信するか否かをステップＳ３０４で取得された確率情報に基づいて決定する（Ｓ３０５）。例えば、図２１に示す情報では、携帯ゲーム機３０の位置と提供対象領域の基準位置との間の距離が短くなるほど、携帯ゲーム機３０にゲームデータを送信すると決定される確率が高くなるように設定されている。このため、携帯ゲーム機３０の位置と提供対象領域の基準位置との間の距離が短いほど、ステップＳ３０５において、ゲームデータを携帯ゲーム機３０に送信すると決定される確率が高くなる。
【００９４】
携帯ゲーム機３０にゲームデータを送信すると決定された場合、制御部２１は、ゲームデータテーブル（図１１）に登録されているゲームデータのうちの少なくとも一つを選択する。例えば、制御部２１は、提供可能人数が零でないゲームデータを少なくとも一つ選択する。そして制御部２１（提供部４５）は、選択されたゲームデータを携帯ゲーム機３０に送信する（Ｓ３０６）。また制御部２１は、ゲームデータテーブル（図１１）において、携帯ゲーム機３０に送信されたゲームデータの提供可能人数を１減少させる（Ｓ３０７）。
【００９５】
一方、ゲームデータを受信した携帯ゲーム機３０はそのゲームデータを補助記憶部２３（又はメモリカード）に保存し、通知画面（図４）を表示部３８に表示する（Ｓ３０８）。
【００９６】
なお、ステップＳ３０３において携帯ゲーム機３０が提供対象領域内に位置していないと判定された場合、ステップＳ３０４〜Ｓ３０８の処理は実行されない。また、ステップＳ３０５において携帯ゲーム機３０にゲームデータを送信しないと決定された場合、ステップＳ３０６〜Ｓ３０８の処理は実行されない。すなわち、これらの場合、携帯ゲーム機３０にゲームデータが送信されなくなり、その結果、携帯ゲーム機３０のユーザに他のユーザのゲームデータが提供されなくなる。
【００９７】
図１８に示すように、ゲームデータの提供を開始した後、制御部２１はゲームデータの提供期間が終了したか否かを監視する（Ｓ１０６）。例えば、制御部２１は、ゲームデータの提供を開始してから所定時間（例えば１０分）が経過したか否かを監視する。
【００９８】
ゲームデータの提供期間が終了したと判定された場合、制御部２１は本処理を終了する。なお、この場合、制御部２１はステップＳ１０１〜Ｓ１０６の処理を再実行する。すなわち、新たな取得対象領域及び提供対象領域が決定され、それらの領域内に位置する携帯ゲーム機３０間でゲームデータの授受が実行されるようになる。
【００９９】
以上に説明したゲームシステム１０では、領域に位置する携帯ゲーム機３０の数に基づいて、その領域が提供対象領域として決定される。例えば、携帯ゲーム機３０の密度が比較的低い領域が提供対象領域として決定される。そして、取得対象領域に位置する携帯ゲーム機３０から取得されたゲームデータが、提供対象領域に位置する携帯ゲーム機３０においてユーザに提供されるように制御される。ゲームシステム１０によれば、携帯ゲーム機３０を持ち歩いているユーザの数が少ない地域にいるユーザであっても、他のユーザとの間のゲームデータの授受を楽しめるようにすることが可能になる。
【０１００】
また、ゲームシステム１０では、領域に位置する携帯ゲーム機３０の数に基づいて、その領域が取得対象領域として決定される。例えば、携帯ゲーム機３０の密度が比較的高い領域が取得対象領域として決定される。ゲームシステム１０によれば、提供対象領域（携帯ゲーム機３０を持ち歩いているユーザの数が少ない地域）にいるユーザに提供するためのゲームデータを多く集めることが可能になる。
【０１０１】
また、ゲームシステム１０では、取得対象領域が時間経過に応じて移動するようになっている。また、各領域における携帯ゲーム機３０の数に基づいて、取得対象領域の移動経路が決定されるようになっている。具体的には、取得対象領域が提供対象領域に向かって移動するようにして、取得対象領域の移動経路が決定されるようになっている。ゲームシステム１０によれば、ゲームデータの授受機能に関する興趣を向上することが可能になる。
【０１０２】
なお、ゲームサーバ２０の制御部２１は、取得対象領域の移動経路をユーザに案内するための画面を表示するためのデータを携帯ゲーム機３０に送信するようにしてもよい。そして、上記の画面が携帯ゲーム機３０の表示部３８に表示されるようにしてもよい。こうすれば、取得対象領域が移動する様子をユーザに把握させることが可能になり、その結果として、ゲームデータの授受機能に関する興趣をさらに向上することが可能になる。
【０１０３】
また、ゲームシステム１０では、例えば図２０のステップＳ３０４，Ｓ３０５の処理が実行されることによって、提供対象領域に位置する携帯ゲーム機３０のユーザにゲームデータが提供される確率が、携帯ゲーム機３０の位置と提供対象領域の基準位置との間の距離に基づいて変化するようになっている。具体的には、距離が短いほど、確率が高くなるようになっている。ゲームシステム１０によれば、携帯ゲーム機３０の位置と提供対象領域の基準位置との間の距離によって、ユーザへのゲームデータの提供され易さが変化するようになる。その結果として、ゲームデータの授受機能に関する興趣をさらに向上することが可能になる。
【０１０４】
なお、提供対象領域の基準位置をユーザに案内するための画面を表示するためのデータを携帯ゲーム機３０に送信し、該画面を携帯ゲーム機３０の表示部３８に表示するようにしてもよい。このようにして、提供対象領域の基準位置をユーザに案内するようにしてもよい。こうすれば、提供対象領域の基準位置をユーザに把握させることが可能になり、それによって、提供対象領域内のどの位置に近づくと他のユーザのゲームデータを入手しやすくなるかをユーザに把握させることが可能になる。その結果として、ゲームデータの授受機能に関する興趣をさらに向上することが可能になる。
【０１０５】
なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
【０１０６】
（１）例えば、図１９におけるステップＳ２０３〜Ｓ２０５の処理の代わりに、図２２に示すステップＳ４０１〜Ｓ４０３の処理が実行されるようにしてもよい。これらのステップＳ４０１〜Ｓ４０３の処理は、携帯ゲーム機３０が取得対象領域内に位置しているか否かを携帯ゲーム機３０が判定する点で、図１９におけるステップＳ２０３〜Ｓ２０５の処理とは異なっている。
【０１０７】
図２２に示す処理では、ゲームサーバ２０の制御部２１が取得対象領域データ（図１０，図１４〜図１６）及び領域データ（図８）を携帯ゲーム機３０に送信する（Ｓ４０１）。そして、これらのデータが携帯ゲーム機３０で受信された場合、制御部３１は自らの位置が取得対象領域内であるか否かを判定する（Ｓ４０２）。例えば図１０に示すように、一つの領域（例えば領域Ａ）が取得対象領域として決定されている場合、制御部３１は、その領域（領域Ａ）内に自らの位置が含まれているか否かを判定する。また例えば図１４〜図１６に示すように、取得対象領域が時間経過に従って変化するように決定された場合、制御部３１は現時点における取得対象領域内に自らの位置が含まれているか否かを判定する。
【０１０８】
携帯ゲーム機３０の位置が取得対象領域内であると判定された場合、制御部３１はゲームデータを補助記憶部３３（又はメモリカード）から取得し、そのゲームデータを端末ＩＤとともにゲームサーバ２０に送信する（Ｓ４０３）。端末ＩＤ及びゲームデータがゲームサーバ２０で受信された場合、制御部２１（取得部４３）は、受信された端末ＩＤ及びゲームデータをゲームデータテーブルに登録する（Ｓ２０６）。なお、携帯ゲーム機３０の位置が取得対象領域内でないと判定された場合、ステップＳ４０３，Ｓ２０６の処理は実行されない。
【０１０９】
（２）例えば、図２０におけるステップＳ３０３〜Ｓ３０８の処理の代わりに、図２３に示すステップＳ５０１〜Ｓ５０８の処理が実行されるようにしてもよい。これらのステップＳ５０１〜Ｓ５０８の処理は、携帯ゲーム機３０が提供対象領域内に位置しているか否かを携帯ゲーム機３０が判定する点で、図２０におけるステップＳ３０３〜Ｓ３０８の処理とは異なっている。
【０１１０】
図２３に示す処理では、ゲームサーバ２０の制御部２１が提供対象領域データ（図１２）及び領域データ（図８）を携帯ゲーム機３０に送信する（Ｓ５０１）。そして、これらのデータが携帯ゲーム機３０で受信された場合、制御部３１は自らの位置が提供対象領域内であるか否かを判定する（Ｓ５０２）。携帯ゲーム機３０の位置が提供対象領域内であると判定された場合、制御部３１は、ユーザにゲームデータを提供するか否かを決定するための確率情報を取得する（Ｓ５０３）。そして、制御部３１はユーザにゲームデータを提供するか否かを確率情報に基づいて決定する（Ｓ５０４）。これらステップＳ５０３，Ｓ５０４の処理は図２０におけるステップＳ３０４，Ｓ３０５の処理と同様である。なお、この場合、図２１に示す情報と同様の情報が補助記憶部３３（又はメモリカード）に記憶されることになる。
【０１１１】
ユーザにゲームデータを提供すると決定された場合、制御部３１は、ゲームデータを送信するように要求するためのデータをゲームサーバ２０に送信する（Ｓ５０５）。このデータがゲームサーバ２０で受信された場合、制御部２１（提供部４５）は、ゲームデータテーブル（図１１）に登録されているゲームデータのうちの少なくとも一つを選択し、選択されたゲームデータを携帯ゲーム機３０に送信する（Ｓ５０６）。また制御部２１は、ゲームデータテーブル（図１１）において、携帯ゲーム機３０に送信されたゲームデータの提供可能人数を１減少させる（Ｓ５０７）。これらのステップ５０６，５０７の処理は図２０におけるステップＳ３０６，Ｓ３０７の処理と同様である。
【０１１２】
ゲームデータが携帯ゲーム機３０で受信された場合、制御部３１はそのゲームデータを補助記憶部２３（又はメモリカード）に保存し、通知画面（図４）を表示部３８に表示する（Ｓ５０８）。このステップ５０８の処理は図２０におけるステップＳ３０８の処理と同様である。
【０１１３】
なお、ステップＳ５０２において携帯ゲーム機３０が提供対象領域内に位置していないと判定された場合、ステップＳ５０３〜Ｓ５０８の処理は実行されない。また、ステップＳ５０４においてユーザにゲームデータを提供しないと決定された場合、ステップＳ５０５〜Ｓ５０８の処理は実行されない。すなわち、これらの場合、携帯ゲーム機３０に他のユーザのゲームデータが送信されなくなり、その結果、携帯ゲーム機３０のユーザに他のユーザのゲームデータが提供されなくなる。
【０１１４】
（３）例えば、図２３におけるステップＳ５０１〜Ｓ５０８の処理の代わりに、図２４に示すステップＳ６０１〜Ｓ６０９の処理が実行されるようにしてもよい。これらのステップＳ６０１〜Ｓ６０９の処理は、ゲームデータをゲームサーバ２０から携帯ゲーム機３０に提供対象領域データとともに予め送信してしまう点で、図２３におけるステップＳ５０１〜Ｓ５０８の処理とは異なっている。
【０１１５】
図２４に示す処理では、ゲームサーバ２０の制御部２１（提供部４５）が提供対象領域データ（図１２）、領域データ（図８）、及びゲームデータを携帯ゲーム機３０に送信する（Ｓ６０１）。これらのデータが携帯ゲーム機３０で受信された場合、制御部３１は、受信されたゲームデータを、ユーザへの提供が制限（禁止）された状態で補助記憶部２３（又はメモリカード）に保存する（Ｓ６０２）。
【０１１６】
ステップＳ６０２の処理が実行された後、制御部３１は自らの位置が提供対象領域内であるか否かを判定する（Ｓ６０３）。そして、携帯ゲーム機３０の位置が提供対象領域内であると判定された場合、制御部３１は、ユーザにゲームデータを提供するか否かを決定するための確率情報を取得する（Ｓ６０４）。さらに、制御部３１はユーザにゲームデータを提供するか否かを確率情報に基づいて決定する（Ｓ６０５）。これらのステップＳ６０３〜Ｓ６０５の処理は図２３におけるステップＳ５０２〜Ｓ５０４の処理と同様である。
【０１１７】
ユーザにゲームデータを提供すると決定された場合、制御部３１は、ゲームデータに課せられた提供制限を解除し（Ｓ６０６）、ゲームデータをユーザへの提供が制限（禁止）されていない状態に変更する。すなわち、制御部３１はユーザへのゲームデータの提供を許可する。さらに、制御部３１は、ユーザにゲームデータを提供したことを通知するためのデータをゲームサーバ２０に送信し（Ｓ６０７）、ユーザへの提供が制限（禁止）されない状態に変更されたゲームデータに基づいて、通知画面（図４）を表示部３８に表示する（Ｓ６０８）。
【０１１８】
一方、ステップＳ６０７で送信されたデータがゲームサーバ２０で受信された場合、制御部２１は、ユーザに提供されたゲームデータの送信可能人数を１減少させる（Ｓ６０９）。このステップＳ６０９の処理は図２３におけるステップ５０７の処理と同様である。
【０１１９】
（４）例えば、取得対象領域と同様に、提供対象領域も時間経過に従って変化するようにしてもよい。例えば、提供対象領域も時間経過に応じて移動経路に沿って移動するようにしてもよい。この場合、提供対象領域決定部４４は、複数の領域Ａ〜Ｙの各々に位置する携帯ゲーム機３０の数に基づいて、提供対象領域の移動経路を決定するようにしてもよい。例えば図１３において、領域Ｂ，Ｇ，Ｈ，Ｉ，Ｎを第１番目〜第５番目の提供対象領域として決定するようにし、領域Ｏが第６番目の提供対象領域となるようにしてもよい。
【０１２０】
また、提供対象領域の移動経路の決定方法としては他の方法を採用するようにしてもよい。図２５は提供対象領域の移動経路の決定方法の他の一例について説明するための図である。ここでは、取得対象領域が領域Ａである場合を想定する。
【０１２１】
図２５に示す決定方法では、まず、領域Ａの付近の領域のうちのいずれかを、それらの各領域内に位置する携帯ゲーム機３０の数に基づいて、第１番目の提供対象領域として決定する。例えば、領域Ａに隣接する領域Ｂ，Ｆ，Ｇのうちで、携帯ゲーム機３０の密度が最も低い領域を第１番目の提供対象領域として決定する。図２５に示す例では領域Ｇが第１番目の提供対象領域として決定されている。
【０１２２】
そして、その後においては、第ｉ番目の提供対象領域の付近の領域のうちのいずれかを、それらの領域内に位置する携帯ゲーム機３０の数に基づいて、第ｉ＋１番目の提供対象領域として決定する。すなわち、領域Ｇの付近の領域のうちのいずれかを、それらの各領域内に位置する携帯ゲーム機３０の数に基づいて、第２番目の提供対象領域として決定する。例えば、領域Ｇに隣接する領域のうちで、携帯ゲーム機３０の密度が最も低い領域を第２番目の提供対象領域として決定する。なお、この場合、取得対象領域である領域Ａと、第１番目の提供対象領域の候補とされた領域Ｂ，Ｆとは第２番目の提供対象領域の候補から除外される。すなわち、領域Ｃ，Ｈ，Ｋ，Ｌ，Ｍのうちで、携帯ゲーム機３０の密度が最も低い領域を第２番目の提供対象領域として決定する。図２５に示す例では領域Ｌが第２番目の提供対象領域として決定されている。
【０１２３】
さらに次に、領域Ｌの付近の領域のうちのいずれかを、それらの各領域内に位置する携帯ゲーム機３０の数に基づいて、第３番目の提供対象領域として決定する。例えば、領域Ｌに隣接する領域のうちで、携帯ゲーム機３０の密度が最も低い領域を第３番目の提供対象領域として決定する。なお、この場合、取得対象領域である領域Ａと、第１番目の提供対象領域であるＧと、第１，２番目の提供対象領域の候補とされた領域Ｂ，Ｃ，Ｆ，Ｈ，Ｋ，Ｍとは第３番目の提供対象領域の候補から除外される。すなわち、領域Ｐ，Ｑ，Ｒのうちで、携帯ゲーム機３０の密度が最も低い領域を第３番目の提供対象領域として決定する。図２５に示す例では領域Ｒが第３番目の提供対象領域として決定されている。
【０１２４】
同様にして、第４，５番目の提供対象領域が決定される。図２５に示す例では領域Ｘ，Ｔが第４，５番目の提供対象領域として決定されている。なお、この場合、提供対象領域の上限数（例えば５）を定めておくようにするとよい。
【０１２５】
（５）例えば、取得対象領域決定部４２は、携帯ゲーム機３０の数が比較的少ない領域を取得対象領域として決定するようにしてもよい。このようにして、携帯ゲーム機３０を持ち歩いているユーザの数が比較的少ない領域にいるユーザと、携帯ゲーム機３０を持ち歩いているユーザの数が比較的少ない他の領域にいるユーザとの間でゲームデータの授受が行われるようにしてもよい。
【０１２６】
（６）例えば、提供対象領域内に位置する携帯ゲーム機３０のユーザには必ずゲームデータが提供されるようにしてもよい。すなわち、図２０におけるステップＳ３０４，Ｓ３０５を取り除くようにしてもよい。同様に、図２３におけるステップＳ５０３，Ｓ５０４や、図２４におけるステップＳ６０４，Ｓ６０５を取り除くようにしてもよい。
【０１２７】
（７）例えば、ゲームデータテーブル（図１１）の「提供可能人数」フィールドを取り除くようにしてもよい。このようにして、ゲームデータを提供可能な上限人数を設けないようにしてもよい。
【０１２８】
（８）例えば、２台の携帯ゲーム機３０が互いに無線通信可能な距離まで近づいた場合にそれらの携帯ゲーム機３０間で自動的にゲームデータの授受を行う機能は必須の機能ではなく、この機能を各携帯ゲーム機３０は備えないようにしてもよい。以上に説明した実施形態において支援機能として説明した機能のみによってゲームデータの授受が行われるようにしてもよい。
【０１２９】
（９）例えば、上述したように、提供部４５は、取得部４３によって取得されたゲームデータの少なくとも一部が変更されてなるゲームデータが、提供対象領域内に位置する携帯ゲーム機３０においてユーザに提供されるように制御するようにしてもよい。例えば、ゲームアイテムデータがゲームデータに含まれる場合、ゲームアイテムの効果が向上又は低下されてなるゲームアイテムデータを含んでなるゲームデータが、「取得部４３によって取得されたゲームデータの少なくとも一部が変更されてなるゲームデータ」に相当する。
【０１３０】
この場合、ゲームデータの変更は、取得対象領域内に位置する携帯ゲーム機３０からゲームデータを受信した際（図１９のステップＳ２０５や図２２のステップＳ４０３）に行われるようにしてもよいし、提供対象領域内に位置する携帯ゲーム機３０への送信を実行する際（図２０のステップＳ３０６、図２３のステップＳ５０６、及び図２４のステップＳ６０１）に行われるようにしてもよい。また、ゲームデータの変更は、ユーザにゲームデータに課せられた提供制限を解除する際（図２４のステップＳ６０６）に行われるようにしてもよい。
【０１３１】
（１０）例えば、取得対象領域内に位置する携帯ゲーム機３０からゲームサーバ２０にゲームデータ（ゲームアイテムデータ）が送信される場合（図１９のステップＳ２０５及び図２２のステップＳ４０３）、そのゲームアイテムデータがその携帯ゲーム機３０において無効となるようにしたり、そのゲームアイテムデータをその携帯ゲーム機３０から削除したりするようにしてもよい。すなわち、携帯ゲーム機３０のユーザからゲームアイテムを奪うようにしてもよい。
【０１３２】
（１１）例えば、本発明はゲームシステム以外のシステムにも適用することが可能である。例えば、スマートフォン間でデータ（例えばユーザの自己紹介データ）を授受するようなデータ授受システムを実現する場合にも本発明を適用することが可能である。
【符号の説明】
【０１３３】
１０  ゲームシステム、１２  通信ネットワーク、１４  データベース、２０  ゲームサーバ、２１，３１  制御部、２２，３２  主記憶部、２３，３３  補助記憶部、２４  光ディスクドライブ部、２５，３５  通信インタフェース、３０  携帯ゲーム機、３４  メモリカードスロット部、３６  操作部、３７  ＧＰＳ受信部、３８  表示部、３９  音声出力部、４０  位置データ取得部、４１  記憶部、４２  取得対象領域決定部、４３  取得部、４４  提供対象領域決定部、４５  提供部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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