(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄が配置されて回転駆動される複数のリールと、
前記複数のリールの回転駆動を開始する指示を受付ける開始操作手段と、
前記複数のリールに対応して設けられ、回転駆動を停止させる指示を遊技者が入力するための複数の停止操作手段と、
複数種類の抽選対象のうちいずれか１つを内部抽選により導出する内部抽選手段を備えたメイン制御基板と、
所定の条件を満たす場合に、前記内部抽選の結果に応じて遊技者にとって有利となる操作順序を報知する報知演出を実行する報知演出実行手段を備えたサブ制御基板と、を有する遊技機であって、
前記内部抽選の抽選対象には、遊技の基準となる基準操作順序が入力される場合よりも前記基準操作順序とは異なる特定操作順序が入力される場合に遊技者にとって有利となる操作順序役が含まれ、
前記サブ制御基板は、前記操作順序役が内部当選した際に前記報知演出を伴う遊技が実行される第１遊技状態と、前記操作順序役が内部当選した際に前記報知演出を伴う遊技が実行されない第２遊技状態とを切り替える遊技状態設定手段を有し、
前記メイン制御基板は、
前記操作順序役が内部当選した際に前記特定操作順序が入力されることに基づいて、前記複数のリールの少なくとも１つを特定の態様で制御するリール制御演出を実行するリール演出実行手段と、
前記リール制御演出の実行を解除するための解除操作を受入れることにより、前記リール制御演出の実行を解除するリール演出解除手段をさらに有し、
前記サブ制御基板は、
前記リール演出実行手段による前記リール制御演出の実行が適正か否かを判定する演出判定手段と、
前記演出判定手段によって前記リール制御演出の実行が適正でないと判定される場合に、前記解除操作の内容を表示する解除操作受付け演出手段と、を有し、
前記演出判定手段は、前記第２遊技状態に設定された状態において、前記操作順序役が内部当選した際に前記特定操作順序が入力されて前記リール制御演出が実行される場合に、当該リール制御演出の実行が適正でないと判定する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載された遊技機であって、
前記サブ制御基板は、
前記報知演出を伴わない遊技において前記基準操作順序とは異なる操作順序が入力された場合に、前記基準操作順序による操作順序を入力すべき旨に関する表示又は音声を出力することにより遊技者に注意を喚起する注意喚起演出手段を有するとともに、
前記操作順序役における前記特定操作順序が、前記報知演出による操作順序の報知を伴わずに遊技者によって入力されることによって前記リール制御演出が実行される場合に、前記注意喚起演出手段による注意喚起演出と、前記解除操作受付け演出手段による解除操作受付け演出とを同一の遊技において実行する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１に記載された遊技機であって、
前記メイン制御基板は、前記解除操作の内容についての決定をする解除操作内容決定手段をさらに有し、
前記解除操作受付け演出手段は、前記解除操作内容決定手段によって決定された前記解除操作の内容を表示する演出を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項３に記載された遊技機であって、
前記リール演出実行手段は、前記リール制御演出の実行が決定される契機となった遊技の終了後、さらに１又は複数回の遊技が終了した後となる遊技で前記リール制御演出を実行するように制御し、
前記解除操作内容決定手段は、前記１又は複数回の遊技が終了するまでのうちの少なくとも１つの遊技において入力されることで前記リール制御演出の実行を解除する、前記解除操作の内容を決定するように制御する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項１に記載された遊技機であって、
遊技媒体の賭け数を決定する賭け数決定手段をさらに有し、
前記解除操作は、前記リール制御演出が実行中に前記賭け数決定手段を押下する操作を含む、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の演出としては、前面扉の上部に取り付けられた表示部に動画を表示して行うほかにも、遊技機のリールを通常遊技時とは異なる動作で制御して行うものがある。表示部やスピーカーにて出力される演出は、サブ制御基板において制御されるものの、リールの制御に関する演出（以下、本明細書において、リール制御演出ともいう。）は、メイン制御基板において制御されるようになっている。
【０００３】
また遊技機には、サブ制御基板の画像や音声の制御により、押し順小役を入賞させる停止操作順序などを報知するＡＴ（アシストタイム）機能を有するものがある。ＡＴ状態では、画像や音声によって遊技者にとって有利となる押し順やタイミングが報知され、これにより押し順小役等の払出しを確実に受けることができる。
【０００４】
なお、下記の特許文献１には、遊技者の操作に基づき所定の解除条件が満たされたときには、フリーズ演出を解除してフリーズ時間を短縮しあるいはキャンセルすることができる回胴式遊技機が記載されている。したがって当該回胴式遊技機では、遊技者による操作が入力された場合にフリーズ演出の解除等がなされるものと解される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１１−１７７５７８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ここで、サブ制御基板からメイン制御基板への情報の送信は、出玉に対する不正防止の観点から一方向通信としているため、メイン制御基板では、サブ制御基板における特典の付与等の制御や状況を確実に把握することができるとは限らない。
【０００７】
したがって、メイン制御基板では、サブ制御基板における制御と整合せずにリール制御演出が実行されてしまうことが想定され、このような場合には、そのインパクトの大きさから何らかの特典に関係している印象が強いリール制御演出と、サブ制御基板の演出との間で矛盾や不整合が生じやすく遊技者を混乱させてしまうものと考えられる。
【０００８】
本発明は、上記のような課題に鑑みて、メイン制御基板によるリール制御演出とサブ制御基板の演出との間での矛盾や不整合が生じるような場合であっても、遊技者を混乱させにくくすることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
以下、本発明について説明する。なお、発明の理解を容易にするため添付図面の参照符号等を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が表示の形態に限定されるものではない。
【００１０】
本発明にかかる遊技機は、上記課題に鑑みて、複数種類の図柄が配置されて回転駆動される複数のリール（Ｒ１〜Ｒ３）と、前記複数のリールの回転駆動を開始する指示を受付ける開始操作手段（１２）と、前記複数のリールに対応して設けられ、回転駆動を停止させる指示を遊技者が入力するための複数の停止操作手段（１３ａ〜１３ｃ）と、複数種類の抽選対象のうちいずれか１つを内部抽選により導出する内部抽選手段（ＩＬ）を備えたメイン制御基板（１００Ａ）と、所定の条件を満たす場合に、前記内部抽選の結果に応じて遊技者にとって有利となる操作順序を報知する報知演出を実行する報知演出実行手段（ＡＣ）を備えたサブ制御基板（１００Ｂ）と、を有する遊技機であって、前記メイン制御基板は、前記複数のリールの少なくとも１つを特定の態様で制御するリール制御演出を実行するリール演出実行手段（ＲＰ１）と、前記リール制御演出の実行を解除するための解除操作を受入れることにより、前記リール制御演出の実行を解除するリール演出解除手段（ＲＰ２）をさらに有し、前記サブ制御基板は、前記リール演出実行手段による前記リール制御演出の実行が適正か否かを判定する演出判定手段（ＲＪ）と、前記演出判定手段における判定に従って、前記解除操作の入力を受付ける旨を表示する解除操作受付け演出手段（ＲＲ）と、を有する、ことを特徴とする。
【００１１】
また、本発明に係る遊技機の一態様では、前記内部抽選の抽選対象には、遊技の基準となる基準操作順序（順押し及び挟み押し）が入力される場合よりも前記基準操作順序とは異なる特定操作順序（４通りの変則押しのいずれか）が入力される場合に遊技者にとって有利となる操作順序役（小役１グループＤ〜Ｇ、再遊技役グループＢ〜Ｃ、Ｄ〜Ｇ）が含まれ、前記リール演出実行手段は、前記操作順序役が内部当選した際に前記特定操作順序が入力されることに基づいて、前記リール制御演出の実行を決定し、前記演出判定手段は、前記リール制御演出の実行を決定する際に入力された操作順序の入力が、前記報知演出によって報知された操作順序であるか否かに関する判定をすることにより、前記リール制御演出の適否を判定する、ことを特徴としてもよい。
【００１２】
また、本発明に係る遊技機の一態様では、前記サブ制御基板は、前記報知演出を伴わない遊技において前記基準操作順序とは異なる操作順序（４通りの変則押しのいずれか）が入力された場合に、前記基準操作順序を入力すべき旨に関する表示（左ストップボタン１３ｃから入力してください）又は音声（アラーム）を出力することにより遊技者に注意を喚起する注意喚起演出手段（ＣＰ）を有するとともに、前記操作順序役における前記特定操作順序が、前記報知演出による操作順序の報知を伴わずに遊技者によって入力されることによって前記リール制御演出が実行される場合に、前記注意喚起演出手段による注意喚起演出と、前記解除操作受付け演出手段による解除操作受付け演出とを同一の遊技において実行する、ことを特徴としてもよい。
【００１３】
また、本発明に係る遊技機の一態様では、前記演出判定手段は、前記サブ制御基板において設定される遊技状態（ＡＴ状態、あるいはペナルティ状態に滞在すること）に応じて、前記リール制御演出の適否を判定する、ことを特徴としてもよい。
【００１４】
また、本発明に係る遊技機の一態様では、前記演出判定手段は、遊技者に対して付与される報知遊技が存在しない場合（ＡＴ遊技カウンタの残量がゼロとなる場合）に前記リール制御演出の実行が不適正であると判定する、ことを特徴としてもよい。
【００１５】
また、本発明に係る遊技機の一態様では、前記メイン制御基板は、前記解除操作の内容についての決定をする解除操作内容決定手段（ＲＤ）をさらに有し、前記解除操作受付け演出手段は、前記解除操作内容決定手段によって決定された前記解除操作の内容を表示する演出を実行する、ことを特徴としてもよい。
【００１６】
また、本発明に係る遊技機の一態様では、前記リール演出実行手段は、前記リール制御演出の実行が決定される契機となった遊技の終了後、さらに１又は複数回の遊技が終了した後となる遊技で前記リール制御演出を実行するように制御し、前記解除操作内容決定手段は、前記１又は複数回の遊技が終了するまでのうちの少なくとも１つの遊技（押し順共通抽選対象が内部当選した遊技）において入力されることで前記リール制御演出の実行を解除する、前記解除操作の内容（４通りの変則押しのいずれか）を決定するように制御する、ことを特徴としてもよい。
【００１７】
また、本発明に係る遊技機の一態様では、遊技媒体の賭け数を決定する賭け数決定手段（ＭＡＸＢＥＴボタン１１）をさらに有し、前記解除操作は、前記リール制御演出が実行中に前記賭け数決定手段を押下する操作を含む、ことを特徴としてもよい。
【００１８】
本明細書で用いる用語は、それぞれ次の意味を表す。
【００１９】
「遊技媒体」とは、遊技メダル又は遊技球をいう。
【００２０】
「入賞ライン」とは、表示列の図柄が組合せとして判定される表示位置の組をいう。「有効ライン」とは、ベット処理や自動ベット処理等により有効化された入賞ラインのことをいう。
【００２１】
「一遊技（１ゲーム）」とは、ベット処理を開始したときから次のベット処理が可能になるまでの一連の処理をいう。
【００２２】
「遊技価値」とは、入賞によって付与する特典であり、例えば、他の種類のゲームを開始する条件や配当を付与するものがある。
【００２３】
「役」とは、図柄の組合せのうち遊技価値の付与に必要な図柄の組合せ（図柄の並び）をいう。例えば、赤７役、７−７−７役などのようにいう。
【００２４】
「賞」とは、有効ライン上に役が表示されたことを契機として付与される特典のことをいい、他の種類のゲームを開始する条件を付与する開始賞と、配当を付与する小役賞、遊技媒体又はクレジットの投入なしに、次ゲームを開始する条件を付与する再遊技賞がある。また、開始賞にはＢＢ賞、ＭＢ賞、ＳＢ賞、ＲＢ賞、ＣＢ賞などがある。なお、一つの賞には複数の役が対応してもよい。
【００２５】
「役抽選テーブル」とは、複数の抽選対象のそれぞれに数値範囲が関連づけられた情報であり、各抽選対象の当選確率（抽選確率）が定められたものを言う。各抽選対象は、１又は複数の役を含んで構成されるが、「ハズレ」に相当する抽選対象が存在していてもよい。また「役抽選テーブル」のことを「内部抽選テーブル」ということもある。
【００２６】
「内部抽選」とは、ハードウェア又はソフトウェアで構成した数列発生装置から発生する複数の数値の中から１つの数値を取得（乱数抽出）し、さらに役抽選テーブルを参照して、取得した乱数値が属することとなる抽選対象を導出することで実行する抽選処理のことをいう。ひとつの抽選対象に複数の賞が対応付けられている場合に、取得した乱数値が当該抽選対象の数値範囲に属する場合には、当該複数の賞のそれぞれに当選したことになる。
【００２７】
「内部当選」とは、内部抽選において取得された乱数値が、役抽選テーブルにおけるいずれかの抽選対象に該当する数値範囲に属したことをいう。また、本明細書では、単に「当選」ということもある。
【００２８】
「ハズレ」とは、内部抽選において取得された乱数値が役抽選テーブルのハズレに対応する抽選対象の数値範囲に該当した場合、又は、役抽選テーブルにおけるいずれの数値範囲にも属さなかった場合をいう。また、本明細書では、「ハズレ」のことを「不当選」ということもある。
【００２９】
「図柄」とは、文字、図形、記号、色彩若しくはこれらの結合であって、表示列上に表示されるもの、又は役の構成要素の単位をいう。
【００３０】
「入賞」とは、ベット操作で有効とされた入賞ライン上に表示された図柄の組合せが、あらかじめ定められた役であると判定されたことをいう。
【００３１】
「非入賞」とは、ベット操作で有効ライン上に表示された図柄の組合せが、あらかじめ定められた役でないと判定されたことをいう。非入賞には、内部抽選の結果によりいずれかの役が有効ライン上に表示されることが許可された状態であるにも関わらず、停止ボタンの操作によって有効ライン上に役が揃わなかった場合と、内部抽選でハズレの場合に役が揃わない場合がある。また、前者の場合を、「取りこぼし」という。
【００３２】
「当選フラグ」とは、内部抽選の結果に基づいて、有効ライン上にいずれの図柄の組合せの表示を許可するかを記憶するデータをいう。内部抽選の結果に基づいてセットされた当選フラグは、原則として一遊技終了時にクリアされる。
【００３３】
「押し順小役」とは、遊技者が入力するストップボタンの操作順序によって、有効ライン上に小役が停止するか否かが決定される抽選対象、或いは、有効ライン上に停止する小役が決定される抽選対象のことを言い、「押し順再遊技役」とは、遊技者が入力するストップボタンの操作順序によって、有効ライン上に表示される図柄の組合せが異なることとなる再遊技役のことをいう。また「押し順小役」や「押し順再遊技役」のことを「操作順序役」ともいう。
【００３４】
「投入枚数」とは、一遊技を開始するために必要となる遊技媒体数のことをいい、当該一遊技を開始する際に遊技者によって投入されたメダルの枚数をいう。
【００３５】
「払出し数」とは、有効ラインに停止した役に対応して、払い出される遊技媒体数のことをいい、複数の入賞ラインに役が停止した場合には、各役に付与される配当を合計した数となる。ただし、一遊技における払出し数には上限値「１５」（枚）が定められており、各役に付与される配当を合計した枚数が１５枚を超える場合には、上限値である１５枚が払出し数となる。
【００３６】
「出玉率」とは、遊技媒体の投入枚数に対する払出し数の割合（払出し数／投入枚数）をいい、出玉率が１（１００％）のときは、遊技媒体の投入枚数と払出し数とが同一値であることを意味する。
【００３７】
「ベット操作」とは、遊技媒体又はクレジットの投入によって、投入枚数（ベット数）に応じた入賞ラインを有効化することをいう。ベット操作に応じた制御をベット処理といい、遊技媒体の投入による投入ベット処理、クレジットの投入による貯留ベット処理、及び再遊技賞に入賞した次ゲームで前ゲームと同じ入賞ラインを自動的に有効化する自動ベット処理を含む。
【００３８】
「ＲＢゲーム」とは、ＲＢ賞が入賞した次ゲームから所定条件を充足するまで、通常ゲームと比較して、小役賞に係る図柄の組合せの数を増加、又は小役賞の当選確率を変動させて行うゲームをいう。ＲＢゲームを遊技規則で第１種特別役物という。
【００３９】
「ＢＢゲーム」とは、ＢＢ賞が入賞した次ゲームから所定条件を充足するまで、通常ゲームと比較して、ＲＢ賞に係る図柄の組合せ（役）の数を増加、若しくはＲＢ賞の当選確率を変動させて行うゲーム、又はＲＢゲームを連続して開始させて行うゲームをいう。
【００４０】
なお、本明細書中の「ＲＢゲーム」、「ＢＢゲーム」は、それぞれ、遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則（昭和六十年二月十二日国家公安委員会規則第四号）の別表第二（技術上の規格における用語の意味）（以下、この規則を「遊技規則」という。）における、「第１種特別役物」、「第１種特別役物に係る役物連続作動装置」に対応する用語である。
【発明の効果】
【００４１】
本発明によれば、メイン制御基板によるリール制御演出とサブ制御基板の演出との間での不整合が生じるような場合であっても、遊技者を混乱させにくくすることができる遊技機を提供できる。
【図面の簡単な説明】
【００４２】
【図１】本発明の第１の実施形態に係る遊技機１を説明するための図である。
【図２】第１の実施形態に係る遊技機のリール可変表示装置の構造を示す説明図である。
【図３】第１の実施形態に係る遊技機の電気的構成を示すブロック図である。
【図４】第１の実施形態に係る遊技機における３つのリール帯に印刷された図柄の配置を示す説明図である。
【図５】遊技機１における各ゲーム状態における役の役抽選テーブルを説明するための図である。
【図６】遊技機１におけるサブ制御基板側で設定される遊技状態を説明するための図である。
【図７】第１の実施形態における遊技機１の機能的構成を示す図である。
【図８】第１の実施形態のメイン制御基板における一遊技の流れの内容を示すフローチャートである。
【図９】第１の実施形態のサブ制御基板の処理について説明するための図である。
【図１０】第１の実施形態における演出セット処理と、停止コマンド受付け時処理について説明をする。
【図１１】第２の実施形態における遊技機１の機能的構成を示す図である。
【図１２】第２の実施形態のメイン制御基板における一遊技の流れの内容を示すフローチャートである。
【図１３】第２の実施形態における当選フラグセット処理と、リール制御演出の事前解除処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００４３】
［第１の実施形態］
以下においては、本発明の第１の実施形態に係る遊技機１についての説明をする。
【００４４】
［１−１．遊技機の外観構成］
図１は、本発明の第１の実施形態に係る遊技機１の概観を示す斜視図である。遊技機１は、前面が開口した箱状の本体２と本体２の前面に配置した前面扉３から構成されている。本体２と前面扉３とは片側で蝶番により固定され開閉できるようになっている。前面扉３は、遊技者が遊技を行うためのボタン類が配置された操作部ＯＰ、リール可変表示装置ＲＬの図柄を視認させるためのリール窓２０や遊技を進行するための情報が表示される表示器類が配置されたパネル表示部ＤＰ、遊技を進行するための情報が表示される表示器類や電飾装置が配置された演出表示部ＴＰ及び受皿部ＢＰから構成されている。
【００４５】
操作部ＯＰには、メダル投入口１０、ＭＡＸＢＥＴボタン１１をはじめとする一遊技に賭ける遊技媒体の数を設定するベットボタン、スタートレバー１２、左ストップボタン１３ａ、中ストップボタン１３ｂ、右ストップボタン１３ｃ、精算ボタン１４、表示画面操作ボタン１５が設けられている。操作部ＯＰの上面右側にメダル投入口１０が配置され、上面左側にＭＡＸＢＥＴボタン１１が配置されている。遊技機１の遊技は、メダル投入操作又はベットボタン操作、再遊技賞の入賞に伴う自動ベット処理により開始できる。ＭＡＸＢＥＴボタン１１の下部位置の前面側には、リールＲ１〜Ｒ３の回転を行うためのスタートレバー１２が配置され、その右側には左リールＲ１の回転を停止させるための左ストップボタン１３ａ、中リールＲ２の回転を停止させるための中ストップボタン１３ｂ及び右リールＲ３の回転を停止させるための右ストップボタン１３ｃが配置される。
【００４６】
また、リールＲ１〜Ｒ３が回転を開始した後、ストップボタン１３ａ〜１３ｃのうちリールを停止するために最初に入力される操作を第１停止操作、次に入力される操作を第２停止操作、最後に入力される操作を第３停止操作というものとする。また、ストップボタン１３ａ〜１３ｃのうち、リールを停止するために最初に押下されるボタンを第１停止ボタン、次に押下されるボタンを第２停止ボタン、最後に押下されるボタンを第３停止ボタンというものとする。また、リールＲ１〜Ｒ３のうち、最初に停止制御されるリールを第１停止リール、次に停止制御されるリールを第２停止リール、最後に停止制御されるリールを第３停止リールというものとする。さらに、「順押し」とは、第１停止操作が左ストップボタン１３ａに、第２停止操作が中ストップボタン１３ｂに、第３停止操作が右ストップボタン１３ｃに入力される操作順序のことをいい、「挟み押し」とは、第１停止操作が左ストップボタン１３ａに、第２停止操作が右ストップボタン１３ｃに、第３停止操作が中ストップボタン１３ｂに入力される操作順序のことをいう。また、「変則押し」とは、左ストップボタン１３ａ以外に第１停止操作が入力される操作順序のことをいう。
【００４７】
パネル表示部ＤＰには、リール窓２０、遊技ガイド表示器２２及び遊技価値情報表示部２３が設けられている。遊技価値情報表示部２３は、クレジット数表示器２３ａ、配当数表示器２３ｃ及び獲得枚数表示器２３ｂから構成される。リール窓２０は、１つのリールにつき、３個の連続した図柄をのぞむ透明アクリル板からなり、遊技者は３つのリールで９個分の図柄を、リール窓２０を通して目視することができる。
【００４８】
本実施形態における遊技機１は、リール窓２０の中段表示位置に水平の入賞ラインＬ１を有している。すなわち、左リールＲ１における上段表示位置をＵ１、中段表示位置をＭ１、下段表示位置をＤ１、中リールＲ２における上段表示位置をＵ２、中段表示位置をＭ２、下段表示位置をＤ２、右リールＲ３における上段表示位置をＵ３、中段表示位置をＭ３、下段表示位置をＤ３、とした場合に、入賞ラインＬ１は、各リールＲ１〜Ｒ３における中段表示位置Ｍ１−Ｍ２−Ｍ３に対応している。
【００４９】
また、リール窓２０の右側には、入賞した役に応じて点灯する表示部やゲーム状態に応じて点灯するＬＥＤなどの複数のＬＥＤが配置された遊技ガイド表示器２２が設けられている。さらにリール窓２０の下側には、貯留装置に蓄えられたクレジット数を表示するクレジット数表示器２３ａ、入賞した場合に付与された配当数を表示する配当数表示器２３ｃ、及び所定ゲーム中に付与された配当数を累積して獲得枚数の表示を行う獲得枚数表示器２３ｂから構成される遊技価値情報表示部２３を有している。
【００５０】
演出表示部ＴＰには、遊技の進行状態を画像で表示する液晶ディスプレイなどで構成される表示器３０、ゲーム状態に応じて色彩や点灯パターンを変化させてゲーム状態を表示する電飾ＬＥＤ３１及びゲーム状態に応じて変化させるＢＧＭやボタン操作に応じた操作音、ガイド音声を出力するスピーカ３２が設けられている。
【００５１】
［１−２．リール可変表示装置の構成］
図２は、遊技機１のリール可変表示装置ＲＬの構造を示す説明図である。図２（ａ）は、リール可変表示装置ＲＬ全体の構造を示し、リール可変表示装置の内部を表すために右リールＲ３が取り外された状態を示したものである。図２（ｂ）は、右リールＲ３の詳細の構造を示す。
【００５２】
リールＲ１〜Ｒ３は、軸部から放射線状に延びた複数のスポーク部と環状の枠を有する透明なＡＢＳ樹脂等からなるリール枠５６ａ〜５６ｃに、２１個の各種の図柄（図柄番号ＰＮ＝１〜２１）が印刷されているリール帯５８ａ〜５８ｃが、リール枠５６ａ〜５６ｃの周面に貼り付けられて構成される。リールＲ１〜Ｒ３はリール可変表示装置ＲＬのケース体５０の上下に設けられた、それぞれのリールに対応したガイドレール５１ａ〜５１ｃに沿って挿入され、ケース体５０内に収容される。図２（ｂ）を使って、リールＲ３の説明をするが、リールＲ１〜Ｒ２も同一の構造である。リールＲ３は、ステッピングモータ５４ｃに固定され回転するようになっている。リールＲ３の回転には、４００ステップのパルスの供給で１回転するステッピングモータ５４ｃを使用し、所定のパルスを供給することで所定の図柄をリール窓２０に表示させることができる。さらにＬＥＤ（図示せず）を設置したバックライト装置５３ｃを設け、リール帯５８ｃの内側から光を照射できるようになっている。このように、リール帯５８ｃの内側からバックライト装置５３ｃによって光を照射することで、遊技者にリール帯５８ｃ上の図柄を目立たせることができる。
【００５３】
またスポーク部の一つに検知板５７ｃを取り付け、リール位置検出センサ５５ｃによって、リールＲ３が１回転するごとに１パルスのリール位置検出信号１５５ｃを出力できるようになっている。このリール位置検出信号１５５ｃを検知してから１０ステップ進めたときに、図柄番号ＰＮ＝１がリール窓２０の中央の入賞ラインＬ１上に位置するように検知板５７ｃとリール帯５８ｃとの位置が設定してある。
【００５４】
リールＲ３、リールＲ３が固定されたステッピングモータ５４ｃ、バックライト装置５３ｃ及びリール位置検出センサ５５ｃをベース板５２ｃに固定することで一つのユニット構成としている。また、リール可変表示装置ＲＬは、ベース板５２ｃをリール可変表示装置ＲＬのケース体５０に設けられたガイドレール５１ｃに沿って挿入してケース体５０内に収容するようになっている。ステッピングモータ５４ｃ、バックライト装置５３ｃ、検知板５７ｃ、リール位置検出センサ５５ｃおよびリール位置検出信号１５５ｃは、図示していないが、リールＲ１では、ステッピングモータ５４ａ、バックライト装置５３ａ、検知板５７ａ、リール位置検出センサ５５ａおよびリール位置検出信号１５５ａにそれぞれ対応し、リールＲ２では、ステッピングモータ５４ｂ、バックライト装置５３ｂ、検知板５７ｂ、リール位置検出センサ５５ｂおよびリール位置検出信号１５５ｂにそれぞれ対応する。
【００５５】
［２．遊技機の電気的構成］
図３は、遊技機１の電気的構成を示すブロック図である。遊技機１は、遊技の主たる制御を行うメイン制御基板１００Ａ、表示器３０に対して表示制御を行い画像表示するサブ制御基板１００Ｂを備えている。メイン制御基板１００Ａは、ＣＰＵ（centralprocessingunit）１０１、クロック発生回路ａ１０２、クロック発生回路ｂ１０３、ＲＯＭ（read-onlymemory）１０４、ＲＡＭ（random-accessmemory）１０５、データ送出回路１０６、入出力ポート１０７から構成されている。なお、ＣＰＵ１０１としてＲＯＭやＲＡＭを内蔵しているものを採用することができる。その場合には、外付けのＲＯＭ１０４、ＲＡＭ１０５は不要となる。
【００５６】
ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０４に格納されたプログラムを、クロック発生回路ａ１０２で発生したＣＬＫ信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。ＣＰＵ１０１は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路ａ１０２の周期とは異なるクロック発生回路ｂ１０３で発生したＩＮＴＲ信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、ＩＮＴＲ信号の間隔は、例えば、２ミリ秒である。ＣＰＵ１０１はプログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタ又は各種遊技情報をＲＡＭ１０５に保存する。外部から供給される電源が遮断した場合でも、ＲＡＭ１０５は電池により記憶情報が保持されており、その後電源が復帰した場合には、電源断発生の直前の状態から再開する。ＣＰＵ１０１は、入出力ポート１０７を介して各種ボタン、センサの状態を読み取って各種モータ等を駆動する。
【００５７】
ベット操作指示信号１１１ａ〜１１１ｃ、開始操作指示信号１１２、停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃ及び精算操作指示信号１１４は、それぞれ操作部ＯＰに設けられたＭＡＸボタン１１をはじめとするベットボタン、スタートレバー１２、ストップボタン１３ａ〜１３ｃ、精算ボタン１４が遊技者に操作されたことに応じて検知される信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。表示制御信号１２３ａ〜１２３ｃは、それぞれパネル表示部ＤＰに設けられたクレジット数表示器２３ａ、獲得枚数表示器２３ｂ、配当数表示器２３ｃに表示するための表示信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃはそれぞれリール可変表示装置ＲＬのそれぞれのリールに対応し、リールが１回転するたびに１回検出する信号であり入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。リール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃは、それぞれリール可変表示装置ＲＬのそれぞれのリールＲ１〜Ｒ３を駆動するステッピングモータ駆動信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。このリール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃによってステッピングモータに対する制御を行うことにより、各リールＲ１〜Ｒ３の回転駆動の開始や停止制御、さらには、回転速度の制御を行うことができ、リール制御演出を実行することができる。
【００５８】
メダル投入信号１６０は、投入された遊技メダルをメダル投入口１０から通ずる前面扉３の内部に設けられたメダル検出装置に設けられたメダルを検出するセンサの信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。また、メダルブロック信号１６１はメダル検出装置に設けられたソレノイドを駆動する信号であり入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。メダル払出信号１６２はメダル払出装置のメダル放出部に設けられたメダルを検出するセンサ信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。また、払出駆動信号１６３はメダル払出装置に設けられたモータを駆動する信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。
【００５９】
ＣＰＵ１０１は、データ送出回路１０６を介してサブ制御基板１００Ｂへ各種コマンドを出力する。サブ制御基板１００Ｂは、ＣＰＵ（centralprocessingunit）１９１、クロック発生回路ｃ１９２、クロック発生回路ｄ１９３、ＲＯＭ（read-onlymemory）１９４、ＲＡＭ（random-accessmemory）１９５、データ入力回路１９６及びグラフィックＬＳＩとその周辺回路からなる表示回路１９７を備えている。このＣＰＵ１９１は、ＲＯＭ１９４に格納されたプログラムを、クロック発生回路ｃ１９２で発生したＣＬＫ信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。ＣＰＵ１９１は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路ｃ１９２の周期とは異なるクロック発生回路ｄ１９３で発生したＩＮＴＲ１信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、ＩＮＴＲ１信号の間隔は、例えば、２ミリ秒とする。ＣＰＵ１９１は、プログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタ又は各種遊技情報をＲＡＭ１９５に保存する。また、メイン制御基板１００Ａのデータ送出回路からのデータ送出タイミングに同期して送出されるストローブ信号に基づいてＩＮＴＲ２信号を発生させ、このＩＮＴＲ２信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。
【００６０】
サブ制御基板１００Ｂは、メイン制御基板１００Ａより各種コマンドを受信して、遊技に伴う演出画像を表示器３０に表示させる指示を表示回路１９７に出力する。また、サブ制御基板１００Ｂは、遊技ガイド表示器２２、電飾ＬＥＤ３１による電飾装置の点灯制御や、リール可変表示装置ＲＬに設けられたバックライト装置５３ａ〜５３ｃの点灯制御、及びＢＧＭなどのサウンドをスピーカ３２から出力する音制御を行う。
【００６１】
［３．遊技機１について］
本実施形態の遊技機１は、サブ制御基板１００Ｂにおける画像や音声の制御により、押し順小役等を入賞させる停止操作順序やタイミングなどを報知するＡＴ（アシストタイム）機能を有し、さらに、再遊技の確率が異なる複数のゲーム状態を有している。また、遊技機１は、リール窓２０の中段表示位置に水平となる入賞ラインＬ１（有効ライン）を有している。
【００６２】
ここで、「ＡＴ機能」とは、ストップボタン１３ａ〜１３ｃの操作に応じて有効ライン上に停止する図柄の組合せが異なるように設定された役が当選したときに、遊技者にとって有利となる操作態様を報知する演出を伴う「ＡＴ遊技（報知ゲーム）」を実行する機能のことをいい、ＡＴ遊技が実行されることとなる状態をＡＴ状態、ＡＴ遊技が実行されない状態を非ＡＴ状態とも言う。また、ＡＴ遊技の将来的な付与を確定する抽選処理のことを「ＡＴ抽選」ともいう。本実施形態におけるＡＴ状態では、内部当選の結果に応じて、サブ制御基板１００Ｂによる画像や音声の制御により遊技者にとって有利となる押し順の報知が行われ、具体的には、後述する小役１Ｂ〜１Ｇを入賞させる押し順の報知や、再遊技役Ｂ〜Ｇが当選した際に、再遊技が高確率となる遊技状態に昇格する特定の図柄組合せを表示する押し順の報知がおこなわれる。また、ＡＴ状態は所定の条件を充足するまで継続するようになっており、本実施形態では、ＡＴ抽選により所定の遊技数の報知ゲームが付与されて、当該遊技数の報知ゲームを消化するまでＡＴ状態が継続する。
【００６３】
また遊技機１では、押し順等の報知がない遊技において、ストップボタン１３ａ〜１３ｃを操作するべき基準となる押し順（基準操作順序）として、左リールを第１停止リールとする順押し又は挟み押しが推奨されている。そして後述するように、再遊技が高確率となるゲーム状態に昇格する特定の図柄組合せは、変則押しが入力される場合に有効ライン上に表示されるようになっているため、非ＡＴ状態では、再遊技が高確率となるゲーム状態に移行し難くなっている。すなわち遊技機１では、非ＡＴ状態において遊技者に基準操作順序の入力を推奨して出玉率を抑える一方で、ＡＴ状態においては再遊技が高確率となるゲーム状態や押し順等の報知による恩恵が得られるようにしており、ＡＴ状態と非ＡＴ状態との間で大きな出玉の波を創出できるようにしている。
【００６４】
また、遊技機１において、非ＡＴ状態において推奨されていない押し順で遊技をした場合には、ペナルティとして、遊技者に特別の不利益が課されるようになっている。本実施形態におけるペナルティは、所定の遊技回数（例えば３回）を消化するまでの間、遊技者にＡＴ遊技を付与する抽選を行わないというものとなっている。そして遊技者が変則押しを繰り返し入力すると、ＡＴ遊技を付与する抽選を行わない遊技（以下、ＡＴ不抽選ゲーム）回数がペナルティカウンタに蓄積されるようになっている。また、サブ制御基板１００Ｂは、ペナルティカウンタにおけるＡＴ不抽選ゲームの回数が１以上となる場合にペナルティ遊技状態に設定するようになっている。
【００６５】
[３−１．図柄の配置について]
図４は、本実施形態の遊技機１におけるリール帯５８ａ〜５８ｃに印刷された図柄の配置を示す説明図である。左、中、右のそれぞれのリールには２１個の図柄が等間隔で配置して印刷されている。４００ステップのパルスの供給で１回転するステッピングモータ５４ａ〜５４ｃを使用しているので、２１個の図柄を配置すると図柄の間隔は１９ステップとなる。また、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検知してから１０ステップ進めたときに、図柄番号ＰＮ＝１がリール窓２０の中段の入賞ラインＬ１上に位置するようにしているため、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検知してから２９ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝２がリール窓の中段に位置し、４８ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝３がリール窓の中段に位置し、３９０ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝２１がリール窓の中段に位置することになる。３９０ステップより先に進めると、再びリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃが検知される。これによりリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃが検知されたタイミングを基点にして、進めるステップ数により所定の図柄をリール窓の中段に位置させることができる。
【００６６】
［３−２．役抽選テーブルについて］
次に、図５は、遊技機１における通常ゲーム状態（ＲＴ２）と、通常ゲーム状態よりも再遊技の確率が向上する第1の再遊技高確率状態（ＲＴ３）と、第1の再遊技高確率状態よりもさらに再遊技の確率が向上する第２の再遊技高確率状態（ＲＴ４）において成立する役の役抽選テーブルを説明するための図である。図５の役抽選テーブルにおける各抽選対象が内部当選する確率（抽選確率）は、それぞれに関連付けられた抽選値を６５５３６で除した値に対応する。なお、図５においては、ＲＴ２〜ＲＴ４以外の役抽選テーブルについての表記を省略している。
【００６７】
図６における抽選対象のうち、ＢＢ役１（ビッグボーナス１）およびＢＢ役２（ビッグボーナス２）は、それぞれ、「赤セブン−赤セブン−赤セブン」および「青セブン−青セブン−青セブン」の図柄の組合せで構成され、ボーナス遊技状態に移行する特別役とされている。また、ＲＢ役（レギュラーボーナス）は、「赤セブン−赤セブン−青セブン」の図柄の組合せで構成され、こちらもボーナス遊技状態に移行する特別役とされている。
【００６８】
ビッグボーナスやレギュラーボーナスについては、フラグの持越しが行われ、ＢＢ役１等に内部当選すると、これを示すフラグが立つ（メイン制御基板１００ＡのＲＡＭ１０５の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢ役１等に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次ゲーム以降であっても各特別役に対応する図柄の組合せが有効ライン上に揃う状態にある。
【００６９】
また、小役は、入賞により所定数のメダルが払い出される役であり、「小役１グループＡ〜Ｇ」、「小役２」、「小役３」は、遊技機１における「ベル役」「スイカ役」「中段チェリー役」に対応し、それぞれ９枚、４枚、２枚の配当が払い出されるようになっている。
【００７０】
具体的には、小役１グループＡ〜Ｇは、いずれの押し順が入力されても入賞するように停止制御される抽選対象（後述の押し順共通抽選対象）となる小役１グループＡと、左ストップボタン１３ａを第１停止とする場合（すなわち、左・中・右または左・右・中の押し順の場合）にベルが入賞する小役１グループＢ〜Ｃと、中・右ストップボタン１３ｂ〜１３ｃを第１停止とする場合（すなわち、中・右・左、中・左・右、右・左・中、右・中・左の押し順の場合）にベルが入賞する小役１グループＤ〜Ｇとなっている。また、押し順小役となる小役１Ｂ〜小役１Ｇが内部当選した際に、ベルを入賞することができない押し順を入力した場合には、配当のない「ベルこぼし目（ベルの取りこぼし目）」が表示される。
【００７１】
また、「小役２」および「小役３」は、ＡＴ抽選の契機となる抽選対象であり、これらが内部当選した際には、サブ制御基板１００ＢにおいてＡＴ抽選処理が実行され、サブ制御基板１００Ｂにおける遊技状態等に応じた確率で遊技者に特典が付与される。
【００７２】
また、「再遊技役（リプレイ）」は新たにメダルを投入することなく遊技が可能となる役である。具体的には、再遊技役Ａの内部当選時は、ゲーム状態の移行を伴わない図柄の組合せとなる再遊技役のみが停止するように制御され、再遊技役グループＢ〜Ｃと再遊技役グループＤ〜Ｇでは、それぞれに関連づけられた押し順に応じて、ゲーム状態を遷移させる特定の図柄組合せとなる再遊技役が表示するようにリールが制御される。
【００７３】
再遊技役Ａについては、再遊技１（リプレイ−リプレイ−リプレイ）の図柄組合せが対応付けられた押し順共通抽選対象となっており、再遊技役グループＢ〜Ｃについては、再遊技２〜５（ベル１／ベル２−リプレイ−ベル１／ベル２）の図柄の組合せと、再遊技６〜７（ベル１／ベル２−リプレイ−リプレイ）の図柄の組合せが対応付けられ、再遊技役グループＤ〜Ｇについては、再遊技２〜５と再遊技８〜９（リプレイ−リプレイ−ベル１／ベル２）の図柄の組合せが対応付けられる。
【００７４】
ここで、再遊技役グループＢが内部当選した場合には、中リールを第１停止とする場合には再遊技６〜７のいずれかが表示されてＲＴ３ゲーム状態に移行し、他のリールを第1停止とする場合には再遊技２〜５のいずれかが表示されてＲＴ２ゲーム状態に移行する。再遊技役グループＣが内部当選した場合には、右リールを第１停止とする場合にＲＴ３ゲーム状態に移行し、他のリールを第１停止とする場合にはＲＴ２ゲーム状態に移行する。さらに、再遊技役グループＤが内部当選した場合には、中・右・左の押し順でストップボタン１３が停止される場合に再遊技８〜９が表示されてＲＴ４ゲーム状態に移行し、再遊技役Ｅが内部当選した場合には、中・左・右の操作順序の場合にＲＴ４ゲーム状態に移行し、再遊技役グループＦが内部当選した場合には、右・左・中の操作順序の場合にＲＴ４ゲーム状態に移行し、再遊技役Ｇが内部当選した場合には、右・中・左の操作順序の場合にＲＴ４ゲーム状態に移行するように設定されている。
【００７５】
［３−３．サブ制御基板におけるＡＴ抽選とゲーム状態について］
次に、図６を用いて、遊技機１におけるサブ制御基板１００Ｂにおいて設定される遊技状態についての説明をする。
【００７６】
図６で示されるように、サブ制御基板１００Ｂは、低確率状態、高確率状態、超高確率状態、ＡＴ準備状態、ＡＴ状態のほかに、ペナルティ状態のいずれかの遊技状態に設定をするようになっている。具体的には、低確率状態、高確率状態、超高確率状態においてＡＴ遊技の権利を獲得すると、ＡＴ準備状態に移行し、さらに数ゲームの滞在期間を経た後にＡＴ状態（報知遊技状態）に移行するように設定される。また、サブ制御基板１００Ｂは、押し順等の報知演出がない遊技や非ＡＴ状態にて遊技者が変則押しを入力すると、その直後にペナルティ状態に移行するように設定する。なお、ペナルティ状態への移行としては、例えば、非ＡＴ状態において推奨されていない押し順を２回連続の遊技で入力した場合や、５ゲーム以内に２回以上の変則押しが入力された場合等を条件として設定をするようにしてもよい。
【００７７】
サブ制御基板１００Ｂでは、ペナルティ状態以外の遊技状態において内部当選した結果等に基づいてＡＴ抽選が実行される。遊技者が権利を獲得したＡＴ遊技数は、ＲＡＭ１９５においてカウントされ、カウントされたＡＴ遊技数がゼロになった場合には、図６で示すようにＡＴ状態から低確率状態に移行するようになっている。
【００７８】
また、低確率状態、高確率状態、超高確率状態の遊技状態では、内部抽選の結果等に応じて移行抽選が実行され、これらの遊技状態間での遷移が発生するようになっている。
【００７９】
ペナルティ状態は、推奨されていない押し順を入力した遊技数が増大するのにしたがって、ペナルティ遊技数カウンタが増大して長期化することとなる。また、ＡＴ状態は、低確率状態等でＡＴ遊技の権利を得た後に、さらにＡＴ状態やＡＴ準備状態にて上乗せして当選することにより、ＲＡＭ１９５におけるＡＴ遊技カウンタに報知遊技数が蓄積されて長期的に継続することとなる。
【００８０】
［３−４．リール制御演出について］
ここで特に、本実施形態の遊技機１は、メイン制御基板１００Ａの制御によってリール制御演出を発生させるようになっており、当該リール制御演出の実行がサブ制御基板１００Ｂにおいて適正であるのか否かを判定し、不適正である場合にはリール制御演出を解除するための特定の操作（解除操作、例えば、「ＭＡＸＢＥＴボタンを３回押す」等）を受付ける旨を表示する解除操作受付け演出が実行されるようになっている。
【００８１】
解除操作受付け演出（例えば、「ＭＡＸＢＥＴボタンを３回押せ」等を表示する演出）では、メイン制御基板１００Ａに接続された各種のボタン等を介して入力される解除操作の内容が表示され、表示された解除操作を遊技者が入力することでリール制御演出の実行を解除できる。メイン制御基板１００Ａには、実行が決定されたリール制御演出の解除操作が設定されることとなり、サブ制御基板１００Ｂでは、遊技状態等に応じて解除操作受付け演出を表示するか否かについての判定がなされるようになっている。
【００８２】
このように遊技機１においてリール制御演出の解除操作が設定されて、サブ制御基板１００Ｂにおける判定によって解除操作受付け演出が表示されて解除操作が促されるようになっていることで、メイン制御基板１００Ａによるリール制御演出と矛盾したサブ制御基板１００Ｂによる演出が発生した状況（あるいは、発生しうる状況）となっても、遊技者の混乱を少なくする（あるいは、未然に防ぐ）ことができる。
【００８３】
また、本実施形態の遊技機１のメイン制御基板１００Ａは、入力されるストップボタン１３ａ〜１３ｃの操作順序からサブ制御基板１００Ｂの状態を判断して、これによりリール制御演出を実行するようになっている。具体的には、４通りの変則押しの操作順序に対応する小役１グループＤ〜Ｇ等の内部当選時において、遊技者にとって最も有利となる操作順序（特定操作順序）が入力される場合に、メイン制御基板１００Ａは、サブ制御基板１００ＢがＡＴ状態にあるものと判断をし、ＡＴ状態に設定されていることを前提として、リール制御演出の実行を決定する。
【００８４】
しかしながら、遊技者には、遊技機メーカーの意図に反して意図的に変則押しを入力する者がいるだけでなく、そのような意図のない善意の遊技者であっても、過誤や疲労から変則押しを誤って入力する場合があることも想定される。このように意図に反する変則押しが入力された場合に、メイン制御基板１００Ａでは上記のように偶発的にリール制御演出を実行することがあるのに対して、本実施形態のサブ制御基板１００Ｂは、上述のペナルティ状態に遷移するように制御しつつ、その旨の表示や、基準操作順序を入力すべき旨の表示又は音声を行って注意を喚起する演出（注意喚起演出）を実行する。
【００８５】
したがって、過誤や疲労などから誤って変則押しを入力する善意の遊技者等にとっては、注意喚起演出が発生しつつも、リール制御演出が開始して特典の付与を想起させてしまう状況となれば大きな違和感を抱かせてしまうものと考えられる。
【００８６】
本実施形態の遊技機１におけるサブ制御基板１００Ｂは、リール制御演出の実行を決定する際の遊技における操作順序の入力が、報知演出によって報知された内容を原因とするか否かを判定し、当該判定に基づいて解除操作受付け演出を表示するようにすることで、上記のような違和感を低減するようにしている。
【００８７】
また、サブ制御基板１００Ｂにおける遊技状態がペナルティ状態に設定されている場合には、遊技者に対して、ペナルティ状態にある旨（或いは、ＡＴ抽選が実行されてない等の不利益が課される旨）等を出力する注意喚起演出が実行される。このため、解除操作受付け演出が表示される場合には、注意喚起演出も実行されることが多くなり、同一の遊技においてこれら２つの演出が実行されることとなる。しかしながら、注意喚起演出が実行されたままリール制御演出が進行する状況と比べると、注意喚起演出と共に解除操作受付け演出が実行されてリール制御演出の解除が可能となることで、遊技者が感じる違和感が低減されることとなる。
【００８８】
なお、リール制御演出とは、リールの通常制御駆動に含まれる動作とは異なる制御によってもたらされる演出のことをいい、例えば、フリーズ演出や変則回転駆動による演出のことをいう。また、ここでいうリールの通常制御駆動とは、具体的には、スタートレバー１２からの開始操作指示信号１１２を受信した際に予め定められた態様でリールＲ１〜Ｒ３の回転を開始して、毎分８０回転以下の速度で定常回転する状態を維持する定常回転駆動制御と、各リールが定常回転状態となった際にストップボタン１３ａ〜１３ｃによる停止操作による入力を可能にして、入力された停止操作により予め定められた引き込み範囲内で各リールを停止する停止制御とを含む制御態様となっている。
【００８９】
なお、フリーズ演出とは、リールの回転駆動を実行しないこと、若しくは、リールの回転駆動を強制的に停止することによってもたらされる演出のこと、又は、ストップボタン１３ａ〜１３ｃによるリールの停止操作が所定の期間無効となる期間を設定すること等によってもたらされる演出のことをいう。
【００９０】
また、変則回転駆動による演出とは、例えば、リールを間欠的に回転させることや、リールを逆回転させること、また、リールをわずかに回転させた後に停止させることや、リールを交互に正転・逆転させることや、通常制御態様における定常回転に至るまでの回転とは異なる態様でリールの回転速度を変化させて回転させること、さらに、通常制御態様における定常回転とは異なる速度を維持して回転すること等による演出のことをいう。
【００９１】
［３−５．遊技機の機能的構成］
以下では、本実施形態における遊技機１の機能的構成について具体的に説明をする。
【００９２】
図７は、本実施形態における遊技機１の機能的構成を示す図であり、メイン制御基板１００Ａと、サブ制御基板１００Ｂを主として実現される。同図で示されるように、メイン制御基板１００Ａは、内部抽選部ＩＬと、リール制御部ＲＣと、状態判断部ＳＪと、入賞判定処理部ＷＪと、ゲーム状態設定部ＧＳと、ＲＯＭ１０４と、ＲＡＭ１０５とを含んで構成される。そして、リール制御部ＲＣは、定常回転駆動部ＲＣ１と、停止制御部ＲＣ２と、リール演出実行部ＲＰ１と、リール演出解除部ＲＰ２と、を含んで構成される。また、サブ制御基板１００Ｂは、演出制御部ＰＣと、報知ゲーム付与部ＡＧと、遊技状態設定部ＰＳと、ＲＯＭ１９４と、ＲＡＭ１９５とを含んで構成され、演出制御部ＰＣは、さらに、解除操作受付け演出部ＲＲと、演出判定部ＲＪと、注意喚起演出部ＣＰと、報知演出実行部ＡＣと、を含み、報知ゲーム付与部ＡＧは、報知ゲーム抽選部ＡＬを含んで構成される。
【００９３】
［３−５−１．メイン制御基板１００Ａの機能的構成］
メイン制御基板１００Ａは、ＲＯＭ１０４にあらかじめ記憶されているメインプログラムや割込プログラムを実行することにより、遊技機１で実行されるゲーム全体を制御する。メイン制御基板１００ＡのＣＰＵ１０１は、遊技者によるベットボタンの操作、遊技者による遊技媒体の投入、スタートレバー（開始操作部）１２の操作などの入力を受け付けると、内部抽選部ＩＬに内部抽選を行わせるとともに、リール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃを生成して各リールＲ１〜Ｒ３の回転を制御する。また、特に本実施形態では、リール制御演出が実行中に、予め決定されたその解除操作を受付けると、リールＲ１〜Ｒ３の制御がリール演出実行部ＲＰ１から定常回転駆動部ＲＣ１による制御に切り替わるようになっている。
【００９４】
内部抽選部ＩＬは、乱数を発生させるための乱数発生器を含んで構成されて、開始操作指示信号１１２を検知したタイミングで、一定の範囲の数値、例えば、０〜６５５３５の範囲で１つの乱数値を発生する。そしてさらに内部抽選部ＩＬは、現在のゲーム状態に応じた役抽選テーブルを選択する。内部抽選部ＩＬは、乱数発生器で発生した乱数値を選択された役抽選テーブルに照らし合せることにより、乱数値の数値範囲に対応する抽選対象を内部抽選の結果を示す情報として導出する。内部抽選の結果は、ＲＡＭ１０５だけでなくＲＡＭ１９５における内部抽選結果記憶領域に、内部抽選の結果に対応する当選フラグとして記録される。この当選フラグは、演出テーブルの決定だけでなく、ＡＴ遊技に関する抽選や、ＡＴ遊技の抽選条件の設定の際などに参照される。
【００９５】
リール制御部ＲＣは、遊技者によるスタートレバー１２やストップボタン１３の操作や内部抽選の結果に従って、リールＲ１〜Ｒ３の駆動制御を行う機能ブロックであり、定常回転駆動部ＲＣ１と、停止制御部ＲＣ２と、リール演出実行部ＲＰ１と、リール演出解除部ＲＰ２を含んで構成される。
【００９６】
状態判断部ＳＪは、サブ制御基板１００Ｂにおける遊技状態を判断する機能ブロックである。状態判断部ＳＪは、操作順序役が内部当選した遊技において、遊技者に有利となる変則押しの操作順序が入力されたか否かに基づいて、サブ制御基板１００Ｂにおける遊技状態がＡＴ状態にあるものと判断をする。状態判断部ＳＪとしては、操作順序役が内部当選した遊技において継続的に遊技者に有利となる操作順序が入力されている場合（例えば、操作順序役が内部当選した遊技において２回連続で適正な操作順序が入力される場合）に、ＡＴ状態にあるものと判断をしてもよい。
【００９７】
入賞判定処理部ＷＪは、全リールの図柄が停止された後、有効ライン上に停止された図柄の組合せに基づいて入賞したか否かを判定する。
【００９８】
ゲーム状態設定部ＧＳは、条件に応じて遊技機１におけるゲーム状態を設定するものとなっている。本実施形態のゲーム状態設定部ＧＳは、入賞ラインＬ１上に特定停止出目が停止している場合や、ＢＢ役１等の特別役が当選した場合や入賞した場合、ＢＢゲームが終了した場合にゲーム状態を移行するように設定する。ゲーム状態を示すフラグは、ＲＡＭ１０５だけでなくＲＡＭ１９５におけるゲーム状態記憶領域に記録され、報知ゲーム抽選部ＡＬがＡＴ抽選を実行する際に参照される。
【００９９】
次に、定常回転駆動部ＲＣ１は、まず、遊技者によるスタートレバー１２の入力に伴ってリール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃを出力して各リールの回転を開始し、予め定められた定常回転速度に到達後、その速度を維持するように制御する。また、停止制御部ＲＣ２は、内部抽選の結果に基づいて各リールの停止態様を決定するリール制御情報（リール停止制御テーブル）を選択し、各リールが定常回転速度に達したことを検知した後にストップボタン１３による停止操作指示信号の入力を受付ける。そして、停止制御部ＲＣ２は、選択されたリール制御情報と、ストップボタン１３ａ〜１３ｃが押下されるタイミングとに基づいて、有効ラインＬ１上に図柄を停止する停止制御を実行する。
【０１００】
また、リール制御情報は、各リールの図柄が中段表示位置に位置しているときにストップボタンが入力された場合において、その位置からいくつの図柄分を回動させた後に停止させるか（すなわち、滑りコマ数）を示す情報を規定している。この滑りコマ数は、０から４のいずれかの値となっている。
【０１０１】
ここで、本実施形態におけるリール演出実行部ＲＰ１は、状態判断部ＳＪにおける判断の結果や、ゲーム状態設定部ＧＳによって管理されるゲーム状態等に基づいて、リール制御演出を実行するか否かを決定する。具体的には、第１の再遊技高確率状態（ＲＴ３）または第２の再遊技高確率状態（ＲＴ４）状態であって、さらに、状態判断部ＳＪによってサブ制御基板１００ＢがＡＴ状態にあるものと判断された次の遊技において、リール演出実行部ＲＰ１は、リール制御演出を実行するように制御する。また、リール演出実行部ＲＰ１は、リール演出を実行する際にその態様を決定するとともに、サブ制御基板１００Ｂにその旨の情報を送信する。
【０１０２】
また、本実施形態におけるリール演出解除部ＲＰ２は、リール制御演出の実行中にその解除操作の入力を検知した場合に、リール制御演出による制御から定常回転駆動部ＲＣ１による制御に切替えるように制御する。
【０１０３】
［３−４−２．サブ制御基板１００Ｂの機能的構成］
次に、サブ制御基板１００Ｂの機能的構成について説明をする。サブ制御基板１００Ｂは、メイン制御基板１００Ａの下位に属する制御基板であって、メイン制御基板１００Ａから信号や情報が伝達されるものの、不正防止の観点からサブ制御基板１００Ｂからメイン制御基板１００Ａには信号や情報を入力することができないようになっている。すなわち、メイン制御基板１００Ａからサブ制御基板１００Ｂには、一方通行で信号が伝達されるようになっている。
【０１０４】
演出制御部ＰＣは、内部抽選部ＩＬによる内部抽選の結果等に基づく演出抽選処理により、表示器３０に表示させる演出パターンをセットし、セットされた演出パターンを実行する。
【０１０５】
報知演出実行部ＡＣは、遊技状態設定部ＰＳによって設定される遊技状態がＡＴ準備状態又はＡＴ状態となった場合に、内部抽選の結果に応じた報知演出を実行する。この報知演出は、遊技者にとって有利となる操作順序を表示器３０にて報知するものとなっており、再遊技役Ｂ〜Ｇが内部当選した場合には、再遊技が高確率となるゲーム状態に滞在することとなる特定の図柄組合せを有効ライン上に表示する操作順序等を報知するものとなっており、小役１Ｄ〜１Ｇが内部当選した場合には、有効ラインＬ１上に停止する図柄の組合せによる配当が最も大きくなる操作順序を報知するものとなっている。
【０１０６】
次に、注意喚起演出部ＣＰは、報知演出実行部ＡＣによる操作順序の報知がない遊技で変則押しが入力された場合に、遊技者に注意を喚起して基準操作順序による入力を促す演出を実行する。本実施形態における注意喚起演出としては、例えば、変則押しの第１停止操作〜第３停止操作時にアラーム音を瞬間的に鳴らす演出や、変則押しの第１停止操作後〜第３停止操作後までの間に、「左ストップボタン１３ｃから入力してください」といった内容を表示器３０に表示する演出となっている。また、注意喚起演出としては、２回連続で変則押しが入力された場合等や、ペナルティ状態に移行した後にさらに変則押しが入力されている場合等において発生するようにしてもよい。
【０１０７】
演出判定部ＲＪは、メイン制御基板１００Ａからリール演出を実行する旨の情報を受信した場合に、そのリール演出の実行が適正であるか否かを判断する。本実施形態の演出判定部ＲＪとしては、当該リール演出の実行が、操作順序の報知を伴わない遊技において変則押しが入力されたか否かに基づいて適否を判断するものとなっているが、演出判定部ＲＪとしては、サブ制御基板１００Ｂにおける遊技状態がペナルティ状態やＡＴ状態にあるか否か、あるいは、ＲＡＭ１９５におけるペナルティカウンタやＡＴ遊技カウンタがゼロになっているか否か等により判断をするようにしてもよい。
【０１０８】
解除操作受付け演出部ＲＲは、メイン制御基板１００によるリール制御演出の実行が不適正であると判定された場合に、遊技者に対して、リール制御演出を解除することができる解除操作を提示する演出を実行するものとなっている。本実施形態の解除操作受付け演出としては、例えば、内部抽選の結果に基づいてセットされる演出パターンに重畳して解除操作の内容を文字にて表示するものであってもよいし、表示部３０の一部の領域にて解除操作を映像で示すようにしてもよい。また、解除操作が入力された場合には、リール制御演出と共に解除操作受付け演出も終了するように制御するのが望ましい。
【０１０９】
報知ゲーム付与部ＡＧは、遊技者に対して報知ゲームを将来的に付与するか否かを決定する処理を実行する機能ブロックであって、報知ゲーム抽選部ＡＬを含んで構成される。本実施形態における報知ゲーム抽選部ＡＬは、内部抽選部ＩＬにより小役２、小役３が内部当選したことを契機としてＡＴ抽選を実行する。具体的には、報知ゲーム抽選部ＡＬは、内部当選の結果と、遊技状態設定部ＰＳによって設定される遊技状態とに応じて抽選処理を実行する。当該抽選処理により報知ゲームに当選した場合には、遊技者に付与する報知ゲーム数をＲＡＭ１９５のＡＴ遊技カウンタに蓄積する。また、一回の当選によって遊技者に付与する報知ゲーム数は、予め定められたゲーム数であっても良いし、別途抽選処理によって決定されても良く、遊技状態に応じて決定するようにしてもよい。
【０１１０】
次に、遊技状態設定部ＰＳは、サブ制御基板１００Ｂ側で管理される遊技状態を設定する機能ブロックとなっており、内部抽選部ＩＬによる内部抽選の結果や報知ゲーム抽選部ＡＬによる抽選処理の結果に応じて、複数の遊技状態の中から１つの遊技状態に設定するように制御する。また、遊技状態設定部ＰＳは、遊技者にとって有利となる押し順の報知等がない場合に変則押しが入力される場合には、原則としてゲーム状態をペナルティ状態に移行するように設定する。遊技状態設定部ＰＳによって設定される遊技状態は、遊技状態を示すフラグとしてＲＡＭ１９５に記録されて、報知ゲーム抽選部ＡＬ等の処理の際に参照される。また、ペナルティ状態およびＡＴ状態では、ペナルティ遊技数やＡＴ遊技数がＲＡＭ１９５に蓄積され、一遊技を消化する毎に、蓄積された遊技数がゼロになるまでデクリメントされる。ペナルティ遊技数やＡＴ遊技数がゼロになると、遊技状態設定部ＰＳは、遊技状態を低確率状態に設定する。
【０１１１】
［４．遊技機の動作について］
次に、遊技機１の全体動作の詳細を説明する。ＣＰＵ１０１は、電源投入後初期化処理を行い、図８示すフローチャートの処理を実行する。
【０１１２】
［４−１．一遊技の流れ］
図８は、本実施形態のメイン制御基板１００Ａにおける一遊技の流れの内容を示すフローチャートである。まずＣＰＵ１０１は、メダル投入信号１６０による投入ベット操作、又はＭＡＸＢＥＴボタン１１の押下による貯留ベット操作が行われたか否かを判定し、いずれかの信号を検出するまで待機する（Ｓ１００）。ＣＰＵ１０１は、いずれかの信号を検知した場合は次に進み、開始操作指示信号１１２に基づいてスタートレバー操作が行われたか否かを判定し、信号を検出するまで待機する（Ｓ１０１）。ＣＰＵ１０１は、開始操作指示信号１１２を検出した場合は、ベット操作を禁止する（Ｓ１０２）。具体的には、メダルブロック信号１６１によりメダルセレクタ装置のソレノイドをＯＦＦにし、メダルセレクタ装置の通過経路を切替えて、遊技メダルがメダル投入口１０から投入された場合でもメダル受皿４０に排出する。また、ベット操作指示信号１１１ａ〜１１１ｃも受け付けないようにする。
【０１１３】
次に内部抽選部ＩＬは、００００ＨからＦＦＦＦＨの範囲で１０ナノ秒毎に順次インクリメントし、約１．６ミリ秒で１巡回するするカウンタ回路から入出力ポート１０７を介してカウンタ値を取得し乱数値とする（Ｓ１０３）。次にＲＡＭ１０５に記録されたゲーム状態を示すフラグを参照して、ゲーム状態に応じた役抽選テーブルを選択する（Ｓ１０４）。そして内部抽選部ＩＬは、選択した役抽選テーブルを使用して、役抽選テーブル上の抽選対象となる役ごとに設定されたどの数値の範囲に取得した乱数値が属するかの判定を行い、当選フラグをセットする（Ｓ１０５）。次にステップＳ１０５で設定された当選フラグに基づき、停止制御部ＲＣ２は、リールの停止制御で参照する停止制御テーブルを準備する（Ｓ１０６）。
【０１１４】
遊技機１では、遊技者が短時間に多くの遊技メダルを消費することを防ぐために、一遊技に要する経過時間を計測している。この実施形態では一遊技の最小消費時間を４．１秒とし、１分間に１５ゲーム以上実行できないようにしている。具体的には、一遊技の経過時間を示す２ミリ秒毎に０までカウントダウンするタイマ値を参照して、タイマ値が０に到達した場合には、タイマ値を４．１秒に相当する初期値（２０５０）に設定し直す。したがって、ステップＳ１０１でスタートレバー１２が操作されても、前のゲームのリールの回転の開始から４．１秒経過していない場合には、リールＲ１〜Ｒ３は回転させないで待機状態にする（Ｓ１０７）。
【０１１５】
そして４．１秒の経過後、ＣＰＵ１０１は、リール制御演出を実行する遊技であるか否かを判断する（Ｓ１０８ａ）。このＳ１０８ａにおいては、前述したように、状態判断部ＳＪによる判断の結果やメイン制御基板１００Ａにおけるゲーム状態に基づいて、リール制御演出の実行を判断するものとなっている。Ｓ１０８ａにおいてＹＥＳとなる場合には、Ｓ１０８ｂに進んでリール制御演出を実行する。そしてさらにＳ１０８ｃに進み、解除操作が入力されたと判断される場合（Ｓ１０８ｃにおいてＹＥＳとなる場合）には、実行されたリール制御演出を途中で終了して定常回転駆動を開始するように制御する（Ｓ１０８ｄ、Ｓ１０８ｅ）。また、リール制御演出を実行しない遊技である場合（Ｓ１０８ａにおいてＮＯとなる場合）には、定常回転駆動を開始するように制御し（Ｓ１０８ｅ）、Ｓ１０８ｃにおいて解除操作が入力されなかった場合には、実行することが決定されたリール制御演出の終了後に、定常回転駆動が開始するようになっている（Ｓ１０８ｅ）。Ｓ１０８ｅにおいては、リール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃとしてパルスを供給して、ステッピングモータを順次又は同時に駆動して、３つのリールの定常回転駆動を開始する。
【０１１６】
そしてＳ１０８ｅにおいて、各リールの定常回転速度に到達したことを検知した後に、ストップボタン１３ａ〜１３ｃによる停止操作の入力の受付けを開始し、Ｓ１０９に進んで、停止制御部ＲＣ２によるリールの停止制御処理を実行する。
【０１１７】
次にＣＰＵ１０１は、リール停止制御処理により全リールが停止した場合、有効な入賞ライン上に役が成立して入賞したかを判定し（Ｓ１１０）、入賞している場合には役ごとに設定した遊技価値を付与する。また、Ｓ１１０においては、特定の図柄組合せが有効ライン上に停止しているか否か等も判断され、メイン制御基板１００Ａにおけるゲーム状態の設定処理も実行される。さらに、Ｓ１１０においては、内部当選した抽選対象が操作順序役となる場合に、遊技者にとって有利となる適正な操作順序が入力されたか否かの判断に基づいてサブ制御基板１００Ｂの状態が判断される。次にＣＰＵ１０１は、当選フラグクリア処理を行う（Ｓ１１２）。Ｓ１１２では、そのゲームで成立した当選フラグがフラグの持ち越しできる特別役であれば、入賞した場合にだけ当選フラグをクリアし、入賞せずに取りこぼした場合には当選フラグをクリアせずそのままとする。一方、そのゲームで成立した当選フラグがフラグの持ち越しできない小役賞であれば、入賞したか、入賞しないで取りこぼしたかにかかわらずその当選フラグをクリアする。
【０１１８】
次にＣＰＵ１０１は、再遊技賞に入賞したかを判定し（Ｓ１１３）、入賞したと判定した場合は、自動ベット処理を行い（Ｓ１００ａ）、ステップＳ１０１に戻って次の遊技を開始する。入賞していないと判定した場合は、ステップＳ１０２で行ったベット操作の禁止を解除し（Ｓ１１４）、遊技メダルの投入又はＭＡＸＢＥＴボタン１１の入力の受け付けを行えるようにし、次のゲームの開始に備えるため、ステップＳ１００へ戻る。
【０１１９】
［４−２．サブ制御基板の処理について］
次に、図９を用いて、メイン制御基板１００Ａからのコマンドを受信した際のサブ制御基板１００Ｂの処理について説明する。
【０１２０】
Ｓ１５０１では、メイン制御基板１００Ａから受信した未処理コマンドがあるか否かを判定する。あればＳ１５０２に進む。なければ終了する。
【０１２１】
Ｓ１５０２では、Ｓ１５０１で未処理コマンドと判定したコマンドが何のコマンドかを解析するコマンド解析を行う。
【０１２２】
Ｓ１５０３では、内部抽選コマンドを受信したか否かを判定する。内部抽選コマンドを受信した場合はＳ１５０４に進み、内部抽選コマンドでなければＳ１５０８に進む。
【０１２３】
Ｓ１５０４では、ＡＴ抽選処理を行う。本実施形態のＡＴ抽選処理は、上述したように内部抽選の結果等に応じて実行されるようになっており、小役２、小役３が内部当選した際に報知ゲーム抽選部ＡＬによってＡＴ抽選処理が実行される。
【０１２４】
Ｓ１５０５では、遊技状態の設定処理を行う。具体的には、Ｓ１５０４におけるＡＴ抽選処理にてＡＴ遊技の将来的付与が確定した場合には、ＡＴ準備状態に設定するように制御する。また、Ｓ１５０４にてＡＴ遊技に当選しなかった場合であって、低確率状態等の場合には移行抽選を実行し、その結果に応じて遊技状態を設定する。また、Ｓ１５０４にてＡＴ遊技に当選しなかった場合であって、ＡＴ状態、ペナルティ状態の場合には、継続ゲーム数を減算する処理を実行し、継続ゲーム数がゼロとなった場合には、低確率状態等に移行するように設定する。
【０１２５】
Ｓ１５０６では、演出セット処理を行うが、詳しくは後述する。
【０１２６】
Ｓ１５０７では内部当選コマンドに基づくその他の処理を実行する。
【０１２７】
次に、Ｓ１５０８では、停止ボタン受付コマンドを受信したか否かを判定する。メイン制御基板１００Ａは、遊技者によるストップボタン１３ａ〜１３ｃの停止操作の入力を受付けた場合に、停止ボタン受付けコマンドを送信するものとなっている。この停止ボタン受付コマンドを受信した場合は、Ｓ１５０９に進んで停止コマンド受付時処理を実行し、そうでなければＳ１５１０に進む。
【０１２８】
Ｓ１５０９の停止コマンド受付時処理については後述する。
【０１２９】
Ｓ１５１０では他のコマンドに応じたその他の処理を実行する。他のコマンドとは、たとえばデモ画面を表示させるデモコマンドをメイン制御基板１００Ａから受信した場合にデモ画面を表示したり、払出画面を表示させる払出コマンドをメイン制御基板１００Ａから受信した場合に払出画面を表示したりする。
【０１３０】
なお本実施形態のＳ１５１０では、リール演出実行部ＲＰ１がリール制御演出の実行を決定した場合には、メイン制御基板１００Ａからその旨のコマンドを受信し、当該コマンドに基づいて、解除操作受付け演出や当該リール制御演出に対応する演出が、リール制御演出を実行する遊技にてセットする処理が実行される。またＳ１５１０において、リール制御演出の解除操作がメイン制御基板１００Ｂに受付けられた場合には、メイン制御基板１００Ａからその旨のコマンドを受信して、解除操作受付け演出を他の演出に切替える処理を実行する。
【０１３１】
［４−３．演出セット処理と停止コマンド受付け時処理について］
ここで、図１０を用いて、Ｓ１５０６の演出セット処理と、Ｓ１５０９における停止コマンド受付け時処理について説明をする。
【０１３２】
まず図１０（ａ）は、リール制御演出が実行される遊技における演出セット処理を示すフローチャートとなっており、まずＳ１５０６ａにおいて、演出判定部ＲＪは、リール制御演出の実行が適正であるか否かが判断される。Ｓ１５０６ａにおいてＮＯと判断される場合には、解除操作受付け演出と注意喚起演出をセットし（Ｓ１５０６ｂ、Ｓ１５０６ｄ）、Ｓ１５０６ａにおいてＹＥＳと判断される場合には、メイン制御基板１００Ａで実行されるリール制御演出に対応した表示となる演出のセットをする（Ｓ１５０６ｃ）。
【０１３３】
なお、解除操作受付け演出としてはリール制御演出の実行中に表示されるものとなっており、注意喚起演出は、解除操作の入力によってリール制御演出が解除された後に表示されるようにしてもよい。また、解除操作受付け演出と注意喚起演出は、共に、リール制御演出の実行中に表示されるようにしてもよく、このような場合には、解除操作を入力することでこれら２つの演出が同時に終了して表示部３０における表示が別の表示に切り替わるようにするのが望ましい。
【０１３４】
次に、図１０（ｂ）は、停止コマンド受付け時処理の様子を示すフローチャートであり、第３停止操作を入力した際のフローチャートに対応するものとなっている。具体的には、まずＳ１５０９ａにおいては、押下された３つのストップボタン１３ａ〜１３ｃの操作順序が基準操作順序の押下となっているか否かが判断される。Ｓ１５０９ａにおいてＮＯとなる場合には、さらに報知演出が実行された遊技であるか否かが判断され（Ｓ１５０９ｂ）、報知演出が実行された遊技ではない場合（Ｓ１５０９ｂにおいてＮＯとなる場合）にはペナルティ遊技のカウントが発生するようになっている（Ｓ１５０９ｃ）。
【０１３５】
なお、Ｓ１５０９ｃにおいては、ペナルティ遊技を加算しつつ、遊技機１にて推奨されない変則押しをしたことの注意を喚起するためアラーム音を発生させる注意喚起演出を実行するようにしてもよい。また、Ｓ１５０９ｃにおいてペナルティ遊技が１以上となっている場合には、さらに遊技状態をペナルティ遊技に設定するように処理を実行するようにしてもよい。
【０１３６】
［５．第２の実施形態］
次に、本発明の第２の実施形態の遊技機１について説明をする。図１１は、第２の実施形態における遊技機１の機能的構成を示す図であり、メイン制御基板１００Ａは、解除操作内容決定部ＲＤをさらに含んで構成される。
【０１３７】
上記の第１の実施形態の遊技機１では、第１の再遊技高確率状態または第２の再遊技高確率状態であって、さらに状態判断部ＳＪによってＡＴ状態であるものと判断された直後の遊技においてリール制御演出が実行されていたが、第２の実施形態では、ＡＴ状態である旨の判断等によりリール制御演出の将来的な実行を決定した後、さらに、抽選処理によって決定されたゲーム数を消化した後にリール制御演出を実行するようになっている。
【０１３８】
そして特に、リール制御演出が実行されるまでに消化される遊技では、再遊技役Ａや小役１グループＡ、あるいは不当選等の、押し順に関わらず共通の結果（払出し数の期待値や移行先のゲーム状態等）が導かれる押し順共通抽選対象が内部当選した場合や、不当選となった場合に、変則押しとなるいずれかの操作順序が解除操作として決定され、当該操作順序が演出判定部ＲＪの判定に基づいて表示器３０に表示される。そして遊技者が、解除操作受付け演出（例えば、「中・右・左の順番に入力してください」等の表示）にしたがって当該操作順序を入力すると、リール演出解除部ＲＰ２は、リール制御演出の実行を事前に取り消すようになっている。
【０１３９】
このように、本実施形態の解除操作内容決定部ＲＤは、押し順共通抽選対象等の内部当選時において入力する４通りの変則押しのいずれかの操作順序を、リール制御演出の解除操作として決定し、さらに解除操作受付け演出部ＲＲは、リール制御演出が不適正に実行されることが予定される場合に解除操作受付け演出を実行して、リール制御演出の解除操作の入力をさり気なく促して不適正なリール制御演出を事前に解除することが出来るようになっている。
【０１４０】
［５−１．遊技機１の機能的構成］
以下においては、図１１におけるリール演出実行部ＲＰ１と、リール演出解除部ＲＰ２と、解除操作内容決定部ＲＤと、解除操作受付け演出部ＲＲについて詳しく説明をする。
【０１４１】
第２の実施形態におけるリール演出実行部ＲＰ１は、状態判断部ＳＪにおけるサブ制御基板１００Ｂの判断の結果に基づいて、リール制御演出を実行することを決定するとともに、その実行する遊技（タイミング）やリール制御演出の実行契機を決定する。換言すると、リール演出実行部ＲＰ１によって、リール制御演出を実行するまでのスケジュールを確定するものとなっており、リール制御演出は、その実行を確定した後に１又は複数回の遊技を消化した後に実行されることとなる。
【０１４２】
また、解除操作内容決定部ＲＤは、リール制御演出が実行されるまでの遊技のうちの少なくとも一回の遊技において、既に実行することが決定されたリール制御演出を解除するための解除操作の内容を決定するものとなっている。本実施形態の解除操作内容決定部ＲＤは、上述の押し順共通抽選対象等が内部当選した際に、変則押しとなる４通りの操作順序のいずれかを解除操作として決定するものとなっている。
【０１４３】
そして、サブ制御基板１００Ｂの解除操作受付け演出部ＲＲは、解除操作内容決定部ＲＤによって決定された解除操作を表示する演出を、演出判定部ＲＪにおける判定にしたがって実行する。本実施形態の解除操作受付け演出は、報知演出実行部ＡＣによる報知演出と同様に操作順序を表示するものとなっているため、遊技者はこれに従って解除操作を入力する可能性が高いものと想定される。
【０１４４】
リール演出解除部ＲＰ２は、解除操作内容決定部ＲＤにおいて決定された解除操作を受入れる遊技にて解除操作が入力されることに基づいて、リール制御演出を解除するように設定する。リール演出解除部ＲＰ２としては、一回の遊技において解除操作が正しく入力されることに基づいてリール制御演出を解除するようにしてもよいし、複数回の遊技にて解除操作が入力されることでリール制御演出を解除するようにしてもよい。
【０１４５】
［５−２．一遊技の流れ］
図１２は、第２の実施形態のメイン制御基板１００Ａにおける一遊技の流れの内容を示すフローチャートであり、図１３は、第２の実施形態におけるＳ１０５の当選フラグセット処理と、Ｓ１０９ｂにおけるリール制御演出の事前解除処理のフローチャートを示すものとなっている。
【０１４６】
第１の実施形態では、リール制御演出の実行中に解除操作が受入れられることでリール制御演出が解除される（図８のＳ１０８ａ〜Ｓ１０８ｅ）のに対し、第２の実施形態では、その実行が準備されたリール制御演出が、リール停止制御処理に伴って解除されるようになっている（図１２のＳ１０９ａ〜Ｓ１０９ｂ）。
【０１４７】
第２の実施形態の当選フラグセット処理は、図１３（ａ）で示されるように、まず、Ｓ１０５０において内部当選の結果を導出したのちに、状態判定部ＳＪ等に基づいて、リール制御演出の実行を新たに決定するか否かを決定する（Ｓ１０５１）。リール制御演出の実行を新たに決定した場合にはＳ１０５２に移行し、リール制御演出を将来的に実行することとしない場合や、既にリール制御演出の実行が決定されている場合には、Ｓ１０５４に移行する。
【０１４８】
次に、リール制御演出の実行を新たに決定する場合（Ｓ１０５１においてＹＥＳとなる場合）には、Ｓ１０５２に進んでその実行契機を決定し、サブ制御基板１００Ｂに送信する（Ｓ１０５３）。リール制御演出の実行契機としては、上記のように抽選処理によって決定されたゲーム数の消化後としてもよいし、例えば、不当選となった遊技が５ゲーム蓄積された場合等としてもよい。
【０１４９】
またＳ１５０４においては、リール制御演出の実行予定があるか否かが判断され、将来に実行される遊技においてリール制御演出を実行することが決定されている場合（Ｓ１０５４においてＹＥＳとなる場合）には、Ｓ１０５５に進んで押し順共通抽選対象等が内部当選しているか否かが判断される。本実施形態の遊技機１では、押し順共通抽選対象等の内部当選時にリール制御演出の解除操作が受入れられるようになっており、Ｓ１０５６において、解除操作内容決定部ＲＤが解除操作の内容を決定し、Ｓ１０５７において、サブ制御基板１００Ｂに送信する。
【０１５０】
なお、Ｓ１０５４やＳ１０５５においてＮＯとなる場合には、当選フラグセット処理をそのまま終了する。また、解除操作受付け演出部ＲＲは、Ｓ１０５７にて送信された解除操作内容を表示する演出を行なうようになって、遊技者に解除操作の入力を促すようになっている。
【０１５１】
次に、図１３（ｂ）出示されるように、第２の実施形態におけるリール制御演出の事前解除処理では、まずリール制御演出の実行予定の有無が判断されて、かつ、押し順共通抽選対象等が内部当選しているか否かが判断される（Ｓ１０９ｂ１、Ｓ１０９ｂ２）。そして、Ｓ１０９ｂ１とＳ１０９ｂ２においてＹＥＳとなる場合には、リール演出解除部ＲＰ２は、遊技者による解除操作を受入れ可能となっており、Ｓ１０９ｂ３において解除操作が入力された場合には、リール制御演出の実行を事前に解除するとともに、その旨をサブ制御基板１００Ｂに送信する（Ｓ１０９ｂ４，Ｓ１０９ｂ５）。
【０１５２】
［その他］
なお本発明は、上述した各実施形態に限定されるものではなく種々の変形が可能であることは言うまでもなく、第１の実施形態の構成と第２の実施形態の構成を組み合わせたものであってもよい。したがって、例えば第１の実施形態では、リール制御演出の実行が確定した直後の遊技においてリール制御演出が実行されるようになっているが、リール制御演出の実行が確定した後に複数回の遊技を経てリール制御演出が実行されるようになっていてもよい。
【０１５３】
また、第１の実施形態では、リール制御演出の解除操作が予め決定されているが、リール制御演出の実行が確定する度に解除操作が決定されるようになっていてもよい。また、第２の実施形態では、リール制御演出の解除操作が４通りの変則押しのいずれかとなっているが、解除操作としては、ＭＡＸＢＥＴボタン１１や精算ボタン１４等から入力されるものであってもよいし、この場合には、押し順共通抽選対象等の内部当選時以外の抽選対象が内部当選した際に解除操作を受入れるようにしてもよい。
【０１５４】
また、上記の各実施形態のリール制御演出は、スタートレバー１２の押下後であって第１停止操作前に開始するようになっているが、第１停止操作や第２停止操作後に開始するようなリール制御演出であってもよい。
【０１５５】
なお、上記の各実施形態においては、メイン制御基板１００Ａは状態判断部ＳＪを有してサブ制御基板１００Ｂにおける状態を判断しているが、必ずしも状態判断部ＳＪを有しておらずともよく、サブ制御基板１００Ｂにおける演出判定部ＲＪにおいてメイン制御基板１００Ａにおけるリール制御演出の適否を判断するようにすればよい。例えば、リール演出実行部ＲＰ１が、第１の再遊技高確率状態（ＲＴ３）から第２の再遊技高確率状態（ＲＴ４）に移行したことを検知してリール制御演出を発生するようになっている場合において、サブ制御基板１００ＢにおいてＡＴ状態に設定されて第２の再遊技高確率状態に移行してリール制御演出が発生した直後に、遊技者が押し順のミスをして通常ゲーム状態に降格して再び第２の再遊技高確率状態に移行する際のリール制御演出を、演出判定部ＲＪが不適正であると判断して解除操作受付け演出を実行するようにしてもよい。
【０１５６】
なお、上記の各実施形態では、解除操作受付け演出が表示されて解除操作を入力することで、リール制御演出が解除されるようになっているが、「ＭＡＸＢＥＴボタン１１を１回押す」等のような解除操作が予め固定設定されている場合には、解除操作受付け演出が表示されておらずとも、遊技者がリール制御演出を解除してしまう場合が想定される。このように、解除操作受付け演出が実行されていない場合に解除操作が入力された場合には、例えば、ＡＴ遊技カウンタの残量を表示器３０に表示するようにしてショートカットするようにしてもよい。
【０１５７】
なお、本実施形態においては、入賞ラインがリール窓２０の中央となる入賞ラインＬ１のみとされているが、複数の入賞ラインを備えた遊技機であっても本発明が適用されることはいうまでもない。
【符号の説明】
【０１５８】
１  遊技機、Ｒ１〜Ｒ３  リール、１２  スタートレバー（開始操作部）、１３ａ〜１３ｃ  ストップボタン（停止操作部）、３０  表示器（画像表示部）、１００Ａ  メイン制御基板、１００Ｂ  サブ制御基板、１０１，１９１  ＣＰＵ。
【要約】      （修正有）【課題】メイン制御基板によるリール制御演出とサブ制御基板の演出との間での矛盾等が生じるような場合であっても、遊技者を混乱させにくくすることができる遊技機を提供する。【解決手段】リールと、内部抽選部ＩＬを備えたメイン制御基板１００Ａと、報知演出実行部ＡＣを備えたサブ制御基板１００Ｂと、を有する遊技機であって、リールの少なくとも１つを特定態様で制御するリール制御演出を実行するリール演出実行部ＲＰ１と、リール制御演出の実行を解除するための解除操作を受入れることで、リール制御演出の実行を解除するリール演出解除部ＲＰ２を有し、サブ制御基板１００Ｂは、リール演出実行部ＲＰ１によるリール制御演出の実行が適正か否かを判定する演出判定部ＲＪと、演出判定部ＲＪにおける判定に従って、前記解除操作の入力を受付ける旨を表示する解除操作受付け演出部ＲＲと、を有する。【選択図】図７【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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