(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示を行う表示手段と、
前記表示手段に表示させる制御を実行する表示制御手段と、
を備えた遊技台であって、
前記表示制御手段は、
第一の表示条件が成立した場合、第一の表示位置から他の表示位置に移動させる第一の表示態様により第一の表示を前記表示手段に表示させる制御を実行可能な手段であり、
第二の表示条件が成立した場合、前記第一の表示位置に移動させる第二の表示態様により前記第一の表示を前記表示手段に表示させる制御を実行可能な手段であり、
第三の表示条件が成立した場合、第二の表示を前記表示手段に表示させる制御を実行可能な手段であり、
前記第一の表示位置に表示させた前記第一の表示に重ねて前記第二の表示を表示させる制御を実行可能な手段であり、
前記第二の表示の表示位置は、予め定められた第二の表示位置であり、
前記表示制御手段は、
前記第一の表示を前記第一の表示位置で表示させていた場合に前記第二の表示条件の成立があると、前記第二の表示態様により前記第一の表示を表示させる制御を実行しない手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技台であって、
前記表示制御手段は、前記第二の表示の表示を終了させた後に、前記第一の表示態様により前記第一の表示を前記表示手段に表示させる制御を実行可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項１または２に記載の遊技台であって、
前記表示制御手段は、前記第二の表示を表示させる期間、前記第二の表示を前記第一の表示位置に基づく位置で表示させる制御を実行可能な手段とする、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記第二の表示条件は、前記第三の表示条件と同じ表示条件である、
ことを特徴とする、遊技台。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記第一の表示および前記第二の表示のうち少なくとも１つの表示は、複数種類の表示からなるムービーである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項６】
表示手段に遊技に関する第一の制御対象および第二の制御対象を含む複数の制御対象を表示し、前記複数の制御対象を制御する処理を遊技台のコンピュータに実行させる遊技台用のプログラムであって、
前記プログラムは、
第一の表示条件を判定する処理と、
該第一の表示条件が成立した場合に、第一の表示位置から他の表示位置に移動する第一の表示態様により前記第一の制御対象を前記表示手段に表示する処理と、
第二の表示条件を判定する処理と、
該第二の表示条件が成立した場合、前記第一の表示位置に移動する第二の表示態様により前記第一の制御対象を前記表示手段に表示する処理と、
第三の表示条件を判定する処理と、
該第三の表示条件が成立した場合、前記第一の表示位置に表示した前記第一の制御対象に重ねて、予め定められた第二の表示位置で前記第二の制御対象を前記表示手段に表示する処理と、
前記第一の制御対象を前記第一の表示位置で表示させていた場合に前記第二の表示条件の成立があると、前記第二の表示態様により前記第一の制御対象を表示しない処理と、
を前記遊技台のコンピュータに実行させる、
ことを特徴とする、プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回胴遊技機（スロットマシン）や弾球遊技機（パチンコ機）などに代表される遊技台および遊技台用のプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年の遊技台は、大型の画像表示装置を備え、遊技の世界観を伝える画像表示を多様な表示態様で遊技中に行うようにしている。
【０００３】
また従来では、ストップボタンの押下などの操作があった場合に、内部抽選の結果を報知する画像を表示する技術が知られている（例えば、特許文献１参照）。更に、一つの表示領域に所定の画像（例えば、背景画像）が表示されている場合に、当該画像に重ねて他の画像を配置する技術も知られている（例えば、特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−１３５６５３号公報
【特許文献２】特開２０１２−４５１２９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、内部抽選結果を報知する画像を、他の画像に重ねて表示する場合に、表示のタイミングが適切でないと、遊技の世界観を壊すおそれがある。
【０００６】
本発明は、内部抽選結果の表示を他の画像表示と重ねて表示する際、両表示のタイミングが同じであっても、違和感のない表示にすることが可能となる遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明に係る遊技台は、表示を行う表示手段と、前記表示手段に表示させる制御を実行する表示制御手段と、を備えた遊技台であって、前記表示制御手段は、第一の表示条件が成立した場合、第一の表示位置から他の表示位置に移動させる第一の表示態様により第一の表示を前記表示手段に表示させる制御を実行可能な手段であり、第二の表示条件が成立した場合、前記第一の表示位置に移動させる第二の表示態様により前記第一の表示を前記表示手段に表示させる制御を実行可能な手段であり、第三の表示条件が成立した場合、第二の表示を前記表示手段に表示させる制御を実行可能な手段であり、前記第一の表示位置に表示させた前記第一の表示に重ねて前記第二の表示を表示させる制御を実行可能な手段であり、前記第二の表示の表示位置は、予め定められた第二の表示位置であり、前記表示制御手段は、前記第一の表示を前記第一の表示位置で表示させていた場合に前記第二の表示条件の成立があると、前記第二の表示態様により前記第一の表示を表示させる制御を実行しない手段である、ことを特徴とする遊技台である。
また、表示手段に遊技に関する第一の制御対象および第二の制御対象を含む複数の制御対象を表示し、前記複数の制御対象を制御する処理を遊技台のコンピュータに実行させる遊技台用のプログラムであって、前記プログラムは、第一の表示条件を判定する処理と、該第一の表示条件が成立した場合に、第一の表示位置から他の表示位置に移動する第一の表示態様により前記第一の制御対象を前記表示手段に表示する処理と、第二の表示条件を判定する処理と、該第二の表示条件が成立した場合、前記第一の表示位置に移動する第二の表示態様により前記第一の制御対象を前記表示手段に表示する処理と、第三の表示条件を判定する処理と、該第三の表示条件が成立した場合、前記第一の表示位置に表示した前記第一の制御対象に重ねて、予め定められた第二の表示位置で前記第二の制御対象を前記表示手段に表示する処理と、前記第一の制御対象を前記第一の表示位置で表示させていた場合に前記第二の表示条件の成立があると、前記第二の表示態様により前記第一の制御対象を表示しない処理と、を前記遊技台のコンピュータに実行させる、ことを特徴とする、プログラムである。
【発明の効果】
【０００８】
本発明に係る遊技台によれば、内部抽選結果の表示を他の画像表示重ねて表示する際に、両表示のタイミングが同じであっても、両表示を違和感のない表示にすることができ、遊技の世界観を壊すことなく、好適な表示が可能となる遊技台を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の第１の実施形態のスロットマシンの外観斜視図である
【図２】第１の実施形態のスロットマシンの背面図である。
【図３】第１の実施形態のスロットマシンの制御部の回路ブロック図を示したものである。
【図４】第１の実施形態のスロットマシンの（ａ）各リール（左リール、中リール、右リール）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図であり、（ｂ）入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示した図である。
【図５】第１の実施形態の遊技の基本的制御（主制御部メイン処理）の流れを示すフローチャートである。
【図６】主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】（ａ）第１副制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。（ｂ）第１副制御部のコマンド受信割込処理の流れを示すフローチャートである。（ｃ）第１副制御部のタイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】（ａ）第２副制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。（ｂ）第２副制御部のコマンド受信割込処理の流れを示すフローチャートである。（ｃ）第２副制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。（ｄ）第２副制御部画像制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】第１の実施形態のスロットマシンの演出画像表示装置に表示される演出画像の一例を示したものである。
【図１０】第１の実施形態の（ａ）演出画像の表示のタイミングを説明する図であり、（ｂ）演出画像表示装置に表示される演出画像の一例を示したものである。
【図１１】第１の実施形態の演出画像表示装置に表示される遊技背景画像の位置変更態様を説明する図である。
【図１２】第１の実施形態の演出画像表示装置の表示例である。
【図１３】第１の実施形態の表示データテーブルを説明する図である。
【図１４】第１の実施形態の制御部における制御のタイミングと演出画像表示装置に表示される遊技背景画像のタイミングを説明する図である。
【図１５】第１の実施形態の遊技背景画像の位置変更態様を説明する図である。
【図１６】第１の実施形態の特定画像の一例を示す図である。
【図１７】第１の実施形態の特定画像表示データテーブルの一例を示す図である。
【図１８】第１の実施形態の演出画像表示装置の表示例である。
【図１９】第１の実施形態の特定画像を説明する図である。
【図２０】第１の実施形態の特定画像を説明するための比較の図である。
【図２１】第１の実施形態の位置変更態様決定処理の流れを示すフローチャートである。
【図２２】第１の実施形態の表示座標生成処理の流れを示すフローチャートである。
【図２３】第１の実施形態の（ａ）表示座標生成処理１の流れを示すフローチャートであり、（ｂ）表示座標生成処理２の流れを示すフローチャートである。
【図２４】第１の実施形態の（ａ）表示座標生成処理３の流れを示すフローチャートであり、（ｂ）表示座標生成処理４の流れを示すフローチャートである。
【図２５】第１の実施形態の表示座標生成処理の流れを示すフローチャートである。
【図２６】第１の実施形態の遊技背景画像の位置変更態様を説明する図である。
【図２７】第１の実施形態の遊技背景画像の位置変更態様を説明する図である。
【図２８】第１の実施形態の遊技背景画像およびその位置変更態様を説明する図である。
【図２９】第１の実施形態の遊技背景画像およびその位置変更態様を説明する図である。
【図３０】第１の実施形態の遊技背景画像を説明する図である。
【図３１】第１の実施形態の遊技背景画像の位置変更態様を説明する図である。
【図３２】第１の実施形態の遊技背景画像の位置変更態様を説明する図である。
【図３３】第１の実施形態の演出画像表示装置の表示例である。
【図３４】第１の実施形態の演出画像表示装置の表示例である。
【図３５】第１の実施形態の演出画像表示装置の表示例である。
【図３６】第１の実施形態の演出画像表示装置の表示例である。
【図３７】第１の実施形態の演出画像表示装置の表示例である。
【図３８】第１の実施形態の演出画像表示装置の表示例である。
【図３９】第１の実施形態の演出画像表示装置の表示例である。
【図４０】第１の実施形態の演出画像表示装置の表示例である。
【図４１】第１の実施形態の演出画像表示装置の表示例である。
【図４２】第１の実施形態の演出画像表示装置の表示例である。
【図４３】第１の実施形態の演出画像表示装置の表示例である。
【図４４】本発明の第２の実施形態のパチンコ機の外観斜視図である。
【図４５】第２の実施形態のパチンコ機の遊技領域の正面図である。
【図４６】第２の実施形態の装飾図柄表示装置に表示される演出画像の一例を示したものである。
【図４７】第２の実施形態の装飾図柄表示装置に表示される演出画像の一例を示したものである。
【図４８】第２の実施形態の装飾図柄表示装置に表示される演出画像の一例を示したものである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
図１に示すスロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取り付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０乃至１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００１１】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０乃至１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１２】
各々のリール１１０乃至１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００１３】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン１１４は５ラインあり、例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが１枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの５ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
【００１４】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００１５】
ベットボタン１３０乃至１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００１６】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０乃至１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および、払出枚数表示器１２７は、７セグメント（ＳＥＧ）表示器とした。
【００１７】
スタートレバー１３５は、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０乃至１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０乃至１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００１８】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７乃至１３９が設けられている。ストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０乃至１１２に対応づけられている。以下、ストップボタン１３７乃至１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。なお、各ストップボタン１３７乃至１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７乃至１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００１９】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【００２０】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受け皿１６１が設けられている。
【００２１】
音孔１８１はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には  音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００２２】
図２は、前面扉１０２を開けた状態のスロットマシン１００を示す正面図である。本体１０１は、上面板２６１、左側の側面板２６０、右側の側面板２６０、下面板２６４および背面板２４２で囲われ、前面に開口する箱体である。本体１０１の内部には、背面板２４２の上部に設けた通風口２４９と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース２１０が配置され、この主制御基板収納ケース２１０の下方に、３つのリール１１０乃至１１２が配置されている。主制御基板収納ケース２１０及びリール１１０乃至１１２の側方、即ち向って左側の側面板２６０には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース２２０が配設してある。また、向かって右側の側面板２６０には、主制御基板に接続されて、スロットマシン１００の情報を外部装置に出力する外部集中端子板２４８が取り付けられている。
【００２３】
そして、下面板２６４には、メダル払出装置１８０（バケットに溜まったメダルを払出す装置）が配設され、このメダル払出装置１８０の上方、即ちリール１１０乃至１１２の下方には、電源基板を有する電源装置２５２が配設され、電源装置２５２正面には電源スイッチ２４４を配設している。電源装置２５２は、スロットマシン１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して後述する主制御部３００、副制御部４００、５００等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えばコンデンサ）を備えている。
【００２４】
メダル払出装置１８０の右側には、メダル補助収納庫２４０が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている（図示省略）。電源装置２５２には、電源コード２６５を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード２６５が、本体１０１の背面板２４２に開設した電源コード用穴２６２を通して外部に延出している。
【００２５】
前面扉１０２は、本体１０１の左側の側面板２６０にヒンジ装置２７６を介して蝶着され、図柄表示窓１１３の上部には、演出装置１６０、および、この演出装置１６０を制御する演出制御基板（図示省略）、上部スピーカ２７２、を設けている。図柄表示窓１１３の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ１７０、このメダルセレクタ１７０が不正なメダル等をメダル受皿１６１に落下させる際にメダルが通過する通路２６６等を設けている。さらに、音孔１８１に対応する位置には低音スピーカ２７７を設けている。
【００２６】
図３を用いて、スロットマシン１００の制御部の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【００２７】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００２８】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、ＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２副制御部５００についても同様である。
【００２９】
この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１５ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１５ｂが出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００３０】
主制御部３００は、水晶発振器３１５ａが出力するクロック信号を受信する度に０〜６５５３５の範囲で数値を導出する乱数値生成回路３１６（この回路には２つの乱数値生成回路を内蔵しているものとする）と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を備えており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００３１】
乱数値生成回路３１６は、基本回路３０２で使用する乱数値を生成する。この乱数値生成回路３１６における乱数値の生成には、大別するとカウンタモードと乱数モードとの２種類の方法がある。カウンタモードでは、所定の時間間隔でカウントアップ（ダウン）する数値を取得して、その数値を乱数値として導出する。乱数モードには、さらに２つの方法がある。乱数モードにおける一つ目の方法は、乱数値の種を用いて所定関数（例えばモジュラス関数）による演算を行い、この演算結果を乱数値として導出する。二つ目の方法は、０〜６５５３５の範囲の数値がランダムに配列された乱数テーブルから数値を読み出し、その読み出した数値を乱数値として導出する。乱数値生成回路３１６では、各種センサ３１８からセンサ回路Ｓ３２０に入力される信号に重畳しているホワイトノイズを利用して不規則な値を取得する。乱数値生成回路３１６は、こうして取得した値を、カウンタモードでカウントアップ（ダウン）させるカウンタの初期値として用いたり、乱数値の種として用いたり、あるいは乱数テーブルの読み出し開始位置を決定する際に用いる。
【００３２】
また、主制御部３００には、センサ回路３２０を備えており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０の光学式センサ、リール１１１の光学式センサ、リール１１２の光学式センサ、等）の状態を監視している。
【００３３】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数値生成回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００３４】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、および、ストップボタン１３９は、各々のストップボタン１３７乃至１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００３５】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、および、ベットボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３０乃至１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００３６】
リール１１０の光学式センサ、リール１１１の光学式センサ、および、リール１１２の光学式センサは、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００３７】
主制御部３００は、リール装置１１０乃至１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、各種ランプ３３６（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９は、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８を備えている。
【００３８】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４（外部集中端子板２４８）を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００３９】
また、主制御部３００は、電源管理部（図示しない）から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３０を備えており、電圧監視回路３３０は、電源の電圧値が所定の値（本実施形態では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００４０】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００４１】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ４０６は、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等を記憶する。
【００４２】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４３】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８を設けており、音源ＩＣ４１８に出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７を設けている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００４４】
また、第１副制御部４００には、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２に入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、等）が接続されている。
【００４５】
また、第１副制御部４００には、シャッタ１６３のモータを駆動する駆動回路４２４を設けており、駆動回路４２４には出力インタフェースを介してシャッタ１６３を設けている。この駆動回路４２４は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてシャッタ１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。
【００４６】
また、第１副制御部４００には、センサ回路４２６を設けており、センサ回路４２６には入力インタフェースを介してシャッタセンサ４２８を接続している。ＣＰＵ４０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ４２８状態を監視している。
【００４７】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。第２副制御部５００は、演出画像表示装置１５７の表示制御を含む演出装置１６０の各種制御を行う。なお、第２副制御部５００は、例えば、液晶表示装置１５７の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部（例えば、シャッタ１６３のモータ駆動を制御する制御部）とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
【００４８】
第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２と、を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ５０６は、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等を記憶する。
【００４９】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ５０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００５０】
また、第２副制御部５００には、ＶＤＰ５１６（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）を設けており、このＶＤＰ５１６には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５１８が接続されている。ＶＤＰ５１６は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５１８のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【００５１】
図４（ａ）を用いて、上述の各リール１１０乃至１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００５２】
＜図柄配列＞
各リール１１０乃至１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では８種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０乃至１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１のコマには「リプレイ」の図柄、中リール１１１の番号０のコマには「ベル」の図柄、右リール１１２の番号２のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。
【００５３】
＜入賞役の種類＞
次に、図４（ｂ）を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）および、レギュラーボーナス（ＲＢ）はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技（リプレイ）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
【００５４】
スロットマシン１００の入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）と、再遊技（リプレイ）がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００５５】
「ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）」（以下、単に、「ＢＢ」と称する場合がある）は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは、ＢＢ１が「白７−白７−白７」、ＢＢ２が「青７−青７−青７」である。また、ＢＢ１、ＢＢ２についてはフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢ１、ＢＢ２に内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢ１、ＢＢ２に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢ１、ＢＢ２に内部当選中となり、ＢＢ１に対応する図柄組み合わせ「白７−白７−白７」、ＢＢ２に対応する図柄組み合わせ「青７−青７−青７」が、揃って入賞する状態にある。
【００５６】
「レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が開始される特殊役（作動役）である。対応する図柄組合せは、「ボーナス−ボーナス−ボーナス」である。なお、ＲＢについても上述のＢＢと同様にフラグ持越しを行う。但し、（詳細は後述するが）ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）においては、レギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、１回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。  「小役（チェリー、スイカ、ベル）」（以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、ベルが「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー」であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００５７】
「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技は「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
【００５８】
＜遊技状態の種類＞
次に、スロットマシン１００の遊技状態の種類について説明する。遊技状態とは、抽選などにおいて選択する抽選データの種別を識別するための情報である。本実施形態では、スロットマシン１００の遊技状態は、通常遊技と、ＢＢ遊技と、ＲＢ遊技と、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技と、に大別した。但し、内部当選遊技は、通常遊技に含まれる区分けであってもよい。
【００５９】
＜通常遊技＞
通常遊技に内部当選する入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、再遊技（リプレイ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）がある。
【００６０】
「ビッグボーナス（ＢＢ）」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）を開始する特殊役（作動役）である。「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出も行われない。「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。なお、各々の役の内部当選確率は、通常遊技に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（例えば６５５３５）で除した値で求められる。通常遊技に用意された抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００６１】
通常遊技は、内部抽選の結果が概ねハズレ（ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）、再遊技（リプレイ）および小役に当選していない）となる設定、又は、停止表示結果がいずれの役の図柄組合せに該当しないハズレの停止表示結果が概ね導出される設定がされており、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。但し、予め定めた条件を満たした場合（例えば、特定の図柄組み合わせが表示された場合）には、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせてもよい遊技状態であり、この場合、遊技に用いられるメダルの消費が抑えられ、小役の入賞によって所定数のメダルが払い出されることにより、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態になり、遊技者にとっては利益となる遊技状態になる場合がある。
【００６２】
＜ＢＢ遊技＞
ＢＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＢＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＢＢ遊技は、本実施形態では、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞により開始され、ＲＢ遊技（後述する）を連続して繰り返し実行可能になっており、遊技中に予め定められた一の数（例えば、４６５枚）を超えるメダルが獲得された場合に終了する。但し、ＢＢ遊技はＲＢ遊技を複数回数実行可能であればよく、例えば、ＲＢ遊技を開始する役（図柄組み合わせは例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイ）を設定し、この役が内部当選した場合、または、入賞した場合に、ＲＢ遊技を開始するように設定してもよい。さらには、ＢＢ遊技は、ＢＢ遊技中のＲＢ遊技を除くＢＢ一般遊技を予め定めた回数（例えば、３０回）実行した場合、または、ＢＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、３回）に終了するようにしてもよい。
【００６３】
＜ＲＢ遊技＞
ＲＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＲＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＲＢ遊技は、本実施形態では、レギュラーボーナス（ＲＢ）の入賞により開始され、予め定めた一の役が内部当選の確率を上昇させる変動（例えば、「設定１」「通常遊技」に設定された「小役１」の内部当選確率１／１５を、予め定めた一の値である内部当選確率１／１．２に上昇させる）をし、予め定めた一の数（例えば、８回）の入賞があった場合に終了する。ＲＢ遊技は、予め定めた回数（少なくとも２回）の入賞があった場合（例えば、８回）、または、ＲＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、８回）に終了するようにしてもよい。上述したＢＢ遊技は、ＲＢ遊技を複数回数実行可能であるので、一回のＲＢ遊技を行った場合には、ＢＢ遊技で得られるメダルの総数よりも少ないメダル数を獲得して終了することとなる。
【００６４】
＜ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技＞
ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技に内部当選する入賞役には、再遊技（リプレイ）と、小役がある。ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）は内部当選することはなく、ビッグボーナス（ＢＢ）かレギュラーボーナス（ＲＢ）に対応する図柄組み合わせを入賞させることが可能となっている遊技状態である。
【００６５】
但し、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）に内部当選した次遊技から、再遊技の内部当選の確率を変動させてもよく、例えば、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせて、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）対応する図柄組み合わせが入賞するまでの間は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数とほぼ同じとなる遊技状態とし、通常遊技と比べると遊技者にとっては利益となる遊技状態としてもよい。なお、ＢＢ遊技、ＲＢ遊技は両者とも遊技者にとって利益となる遊技状態であるため、総じて、ボーナス遊技、又は、特別遊技と称する場合がある。
【００６６】
＜主制御部メイン処理＞
図５を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００６７】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図５に示す主制御部メイン処理を実行する。
【００６８】
電源投入が行われると、まず、ステップＳＡ０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。ステップＳＡ０３ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１３５の操作があればステップＳＡ０５へ進む。
【００６９】
ステップＳＡ０５では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。ステップＳＡ０７では乱数値生成回路３１６で発生させた乱数値を取得する。ステップＳＡ０９では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップＳＡ０７で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合、その入賞役のフラグがＯＮになる。ステップＳＡ１１では内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。
【００７０】
ステップＳＡ１３では全リール１１０乃至１１２の回転を開始させる。ステップＳＡ１５では、ストップボタン１３７乃至１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０乃至１１２の何れかをステップＳＡ１１で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。全リール１１０乃至１１２が停止するとステップＳＡ１７へ進む。ステップＳＡ１７では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。ステップＳＡ１９では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。ステップＳＡ２１では遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、通常遊技、ＢＢ遊技、ＲＢ遊技、内部当選遊技、の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件、終了条件の成立により、遊技状態を移行する。以上により１ゲームが終了する。以降ステップＳＡ０３へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【００７１】
＜主制御部３００タイマ割込処理＞
図６を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【００７２】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【００７３】
ステップＳＢ０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【００７４】
ステップＳＢ０３では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴ３１４を定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【００７５】
ステップＳＢ０５では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【００７６】
ステップＳＢ０７では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し（各種センサ３１８からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する）、このステータスに従った処理を行う（例えば、取得した各ストップボタン１３７乃至１３９の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う）。
【００７７】
ステップＳＢ０９では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
【００７８】
ステップＳＢ１１では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール１１０乃至１１２の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン１３７乃至１３９の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール１１０乃至１１２の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、遊技状態を示すコマンド等）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成されている。
【００７９】
第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【００８０】
ステップＳＢ１３では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【００８１】
ステップＳＢ１５では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップＳＢ０５において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には（図示省略）エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３６、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【００８２】
ステップＳＢ１７では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳＢ２１に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳＢ１９に進む。
【００８３】
ステップＳＢ１９では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳＢ０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図５に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【００８４】
一方、ステップＳＢ２１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図５に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【００８５】
＜第１副制御部４００の処理＞
図７を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、図７（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図７（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図７（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【００８６】
まず、図７（ａ）のステップＳＣ０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳＣ０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【００８７】
ステップＳＣ０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳＣ０５の処理に移行する。
【００８８】
ステップＳＣ０５では、タイマ変数に０を代入する。
【００８９】
ステップＳＣ０７では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判別する。
【００９０】
ステップＳＣ０９では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳＣ０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【００９１】
ステップＳＣ１１では、ステップＣ０９の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップＳＣ０９で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。
【００９２】
ステップＳＣ１３では、ステップＣ０９の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップＳＣ０９で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【００９３】
ステップＳＣ１５では、ステップＳＣ０９の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップＳＣ０９読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
【００９４】
ステップＳＣ１７では、ステップＳＣ０９の処理結果に基づいて第２副制御部５００に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップＳＣ０９で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳＣ０３へ戻る。
【００９５】
次に、図７（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳＤ０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【００９６】
次に、図７（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【００９７】
ステップＳＥ０１では、図７（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳＣ０３において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳＣ０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【００９８】
ステップＳＥ０３では、ステップＳＣ１７で設定された第２副制御部５００への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【００９９】
＜第２副制御部５００の処理＞
図８を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、図８（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図８（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図８（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。図８（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【０１００】
まず、図８（ａ）のステップＳＦ０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳＦ０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１０１】
ステップＳＦ０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳＦ０５の処理に移行する。
【０１０２】
ステップＳＦ０５では、タイマ変数に０を代入する。
【０１０３】
ステップＳＦ０７では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０１０４】
ステップＳＦ０９では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳＦ０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【０１０５】
ステップＳＦ１１では、ステップＳＦ０９の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップＳＦ０９で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い（詳細は後述する）、ステップＳＦ０３へ戻る。
【０１０６】
次に、図８（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳＧ０１では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１０７】
次に、図８（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１０８】
ステップＳＨ０１では、図８（ａ）に示す第２副制御部メイン処理におけるステップＳＦ０３において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳＦ０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。ステップＳＨ０３では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１０９】
次に、図８（ｄ）を用いて、第２副制御部５００のメイン処理におけるステップＳＦ１３の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示した図である。
【０１１０】
ステップＳＩ０１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５１８の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５１６のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５１８の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５１８への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５１６は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５１８に転送する。その後、ＶＤＰ５１６は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０１１１】
ステップＳＩ０３では、ＶＤＰ５１６からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳＩ０５に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。ステップＳＩ０５では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ステップＳＩ０１でＶＲＡＭ５１８に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５１８の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５１８の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＶＤＰ５１６に指示する。ＶＤＰ５１６はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０１１２】
ステップＳＩ０７では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５１６に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５１６は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０１１３】
ステップＳＩ０９では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５１６からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳＩ１１に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。ステップＳＩ１１では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０１１４】
＜演出画像表示装置による表示＞
図９から図４３を参照して、本発明の第１の実施形態としてスロットマシン１００を例に、演出画像表示装置１５７による演出画像の表示の一例について説明する。本実施形態のスロットマシン１００は、演出画像表示装置１５７の表示領域に遊技背景画像７００が表示されている場合に、当該遊技背景画像７００に重ねて、特定画像７０２が表示されるものであり、以下、この表示例について説明する。
【０１１５】
まず図９は、演出画像表示装置１５７による表示の概要を示した概略図である。図９（ａ）、図９（ｂ）は遊技背景画像７００の表示例を示し、図９（ｃ）は特定画像７０２の表示例を示す。
【０１１６】
遊技背景画像７００は、特定の期間、演出画像表示装置１５７の表示領域（図９では破線で示す）に表示される。特定の期間とは例えば、前回の遊技終了後（今回の遊技のための遊技媒体の受付）から、他の画像（例えば、前回遊技結果（内部当選役）に基づいた画像）が表示されるまでの期間、あるいは次回の遊技のための遊技媒体の受付までの期間である。また、特定の期間とは例えば、特定の遊技状態が設定されている期間であり、特定の遊技状態とは例えば、通常遊技状態が設定されている期間であり、この場合に遊技背景画像７００は、第２副制御部５００により演出画像表示装置１５７に通常遊技状態が設定されている期間に表示される画像である。
【０１１７】
本実施形態の遊技背景画像７００は、一例として、図示の如く全体の画像サイズが表示領域より大きく、その一部を、所定の位置変更態様により変更させながら、複数の表示位置で演出画像表示装置１５７の表示領域に表示される。例えば、表示領域よりも横幅が広い遊技背景画像７００の場合には、時間経過に伴い、左右にスライドするように表示位置が変更される。具体的には、図９（ａ）に示す遊技背景画像７００の最右端の表示位置（卓球のラケットを持つ男子学生が完全に表示され、女子学生の一部がわずかに表示される位置）と、図９（ｂ）に示す遊技背景画像７００の最左端の表示位置（卓球のラケットを持つ女子学生が完全に表示され、男子学生の一部がわずかに表示される位置）の間で、複数の表示位置に移動しながら遊技背景画像７００の全体（卓球のラケットを持つ男子学生と女子学生が、卓球台を挟んで対面する画像）が視認可能となる。なお、この場合の遊技背景画像７００の表示位置とは表示座標のことである。
【０１１８】
そして、遊技背景画像７００の表示期間中の一部期間に、所定の表示条件が成立した場合に図９（ｃ）に示す特定画像７０２が表示される。特定画像７０２は、例えばステップＳＡ０９の入賞役内部抽選処理による抽選結果を示唆する画像であり、抽選の結果、所定の役（例えば、小役（ベル））に内部当選した場合に表示される。また特定画像７０２は、遊技背景画像７００で表示されるシーンに関連して所定の演出を付加する画像（ここでは、ピンポン球が飛ぶ演出を付加する画像）であって、遊技背景画像７００に重畳させて表示される、ピンポン玉が卓球台の上で弾んでいるシーンとなる。
【０１１９】
本実施形態の第２副制御部５００は、遊技背景画像７００を演出画像表示装置１５７に移動可能に表示し、特定画像７０２を表示するに際しては遊技背景画像７００を基準となる位置（以下これを、基準表示位置Ｓと称する。）で表示したのち、遊技背景画像７００の基準表示位置Ｓに基づく予め定めた表示位置に、特定画像７０２を表示するよう演出画像表示装置１５７を制御する。
【０１２０】
図１０を参照して具体的に説明する。図１０は、遊技者によるスロットマシン１００の操作のタイミングと、演出画像表示装置１５７の表示のタイミングの概要を説明する図である。図１０（ａ）がタイミングを説明する図であり、図１０（ｂ）〜（ｄ）が各タイミングにおける遊技背景画像７００および特定画像７０２の態様を示す図である。また図１０（ｅ）は、本実施形態の比較例を示す図である。
【０１２１】
遊技背景画像７００は、例えばスライド表示などその表示位置が時間経過に伴い変更されるものである。遊技背景画像７００は、スタートレバー１３５が操作され、遊技開始の受付時には図１０（ｂ）に示す最右端の表示位置（卓球のラケットを持つ男子学生が完全に表示され、女子学生の一部がわずかに表示される位置）で表示されている。
【０１２２】
遊技開始受付後、ストップボタン１３７〜１３９の操作が有効になるまでの間に、内部抽選、および演出抽選が行われ、これらの結果に応じた演出が開始される。この場合、例えば、遊技開始後の内部抽選で小役（ベル）に内部当選したとすると、遊技背景画像７００の表示位置は、図１０（ｃ）の如く基準表示位置Ｓ（例えば、卓球のラケットを持つ女子学生が完全に表示にされ、男子学生の持つラケットと、男子学生が半分程度表示される位置）に移動される。そしてその状態で（基準表示位置Ｓを基準として）、例えば黄色のピンポン球が女子学生のラケットに当たって左から右へ移動する特定画像７０２が表示される（図１０（ｄ））。
【０１２３】
遊技開始の受付後、所定時間が経過すると、ストップボタン１３７〜１３９の操作が有効になり、遊技者は、内部当選等が示唆された演出（特定画像７０２の表示等）に基づき、ストップボタン１３７〜１３９を操作することができる。
【０１２４】
本実施形態の特定画像７０２は、遊技背景画像７００が表現するシーンに所定の演出を付加する画像であり、これを遊技背景画像７００に重畳させて表示する場合、遊技背景画像７００に対して予め決められた所定の位置に表示することが望ましい。
【０１２５】
しかし、一定の速度で、例えば左右にスライドするように表示位置が移動する遊技背景画像７００に対して、特定画像７０２は内部当選のタイミング（遊技者の任意のストップボタン押下のタイミング）で表示されるものである。つまり、両者の同期をとらずに重ねて表示すると、図１０（ｅ）の如く遊技背景画像７００'に対して特定画像７０２'がずれて表示されるような場合があり、遊技背景画像７００'の表現（世界観）を壊したり、遊技者の興趣をそぐなどの問題がある。
【０１２６】
本実施形態の第２副制御部５００は、特定画像７０２を表示する際に、遊技背景画像７００を基準表示位置Ｓで表示し、その後当該基準表示位置Ｓに基づいて予め決められた所定位置で特定画像７０２を表示するよう、装飾図柄表示手段２０８を制御する。
【０１２７】
これにより、例えばラケットに当たったピンポン球が卓球台でバウンドする様子を示す特定画像７０２（図９（ｃ）参照）が、任意のタイミングで表示されるものであっても、常に、図１０（ｃ）の如くピンポン球の移動行程を表す白線の左端部を女子学生の持つラケットに当接する位置に表示させることが可能となる。このような構成により、遊技背景画像７００の表現（世界観）を壊すことなく、また遊技者の興趣をそぐことなく、期待感を高める演出表示が可能となる。
【０１２８】
＜遊技背景画像の位置変更態様＞
図１１から図１５を参照して、遊技背景画像を基準表示位置Ｓに移動する位置変更態様について説明する。まず図１１は、演出画像表示装置１５７の表示領域で表示される遊技背景画像７００の概要と基準表示位置Ｓを説明するための図である。
【０１２９】
図１１を参照して、遊技背景画像７００は、演出画像表示装置１５７の破線で示す表示領域に、例えば同図（ａ）から同図（ｈ）の複数種類の表示位置で表示される。なお、破線の外の遊技背景画像７００は、演出画像表示装置１５７に表示されないので、破線の外の遊技背景画像７００をＶＲＡＭ５１８内で生成しないようにしてもよい。その場合、破線の外の遊技背景画像７００の生成に係わる処理が削減できることから、例えば、特定画像７０２を表示する際に生じ得る処理落ちによる画像の乱れの発生を抑えることができる場合がある。すなわち第２副制御部５００は、複数の表示座標で遊技背景画像７００を表示するように、演出画像表示装置１５７を制御する。そして複数種類の表示位置には、少なくとも一つの基準表示位置Ｓを含む。基準表示位置Ｓとは例えば、図１１（ａ）、図１１（ｅ）の如く、表示領域の幅方向の中心線Ｃと遊技背景画像７００の全領域における幅方向の中心線とが一致するように遊技背景画像を表示する位置である。図示の如く遊技背景画像７００が左右にスライド表示（水平方向に往復移動するように表示）される場合には、基準表示位置Ｓ（図１１（ａ））から、遊技背景画像７００の最右端を表示し（図１１（ｃ））、最左端を表示して（図１１（ｇ））元の基準表示位置Ｓ（図１１（ａ））に戻るまでを１周期とすると、当該１周期には２つの基準表示位置Ｓ（図１１（ａ）と図１１（ｅ）が含まれる。ここでは基準表示位置Ｓが２つの場合を例に説明するが、１周期における基準表示位置Ｓは１つであてもよいし、３つ以上であってもよい。
【０１３０】
図１２は、図１１に対応した第１の実施形態の位置変更態様における遊技背景画像７００の表示の具体例である。遊技背景画像７００は、図１２の上図のように、女子学生と男子学生がそれぞれ卓球のラケットを持ち、卓球台を挟んで向かい合う様子が表現されている。遊技者が遊技中に視認できる領域は、破線で示す表示領域内の画像となる。つまり、破線の領域の内側の画像が視認されるときは、破線の領域の外側の画像は、視認不可となる。
【０１３１】
図１２の下図において、図１２（ａ）および図１２（ｅ）は、基準表示位置Ｓにある場合に表示される画像例であり、表示領域のほぼ中央に卓球台の中央（ネット）が位置し、女子学生のラケットを除く全体像と男子学生の背中部分を除くほぼ全体像とが表示される。
【０１３２】
例えば、演出画像表示装置１５７の表示領域の左角部Ａの位置が、遊技背景画像７００の描画を指示する座標であるとすると、所定時間の経過により、基準表示位置Ｓから遊技背景画像７００の表示座標（ｘ座標）が増加する方向に位置が変更され、女子学生が徐々に表示領域から視認不可となり、男子学生及びその背後が視認可能となる。遊技背景画像７００の最右端を表示する状態（図１２（ｃ））では、女子学生は左手の一部を除き、視認不可となる。その後は、遊技背景画像７００の表示座標（ｘ座標）が減少する方向に位置が変更され、再び基準表示位置Ｓ（図１２（ｅ））に戻る。更に遊技背景画像７００の表示座標（ｘ座標）が減少する方向に位置が変更され、女子学生とその背後が徐々に視認可能となる一方、男子学生が徐々に視認不可となり、最左端を表示する位置（図１２（ｇ））ではラケットと帽子のつばを除き、男子学生は視認不可となる。その後再び、遊技背景画像７００の表示座標（ｘ座標）が増加する方向に位置が変更され、基準表示位置Ｓ（図１２（ａ））に戻る。基準表示位置Ｓで表示される画像（図１２（ａ）および図１２（ｅ））はここではいずれも同じ画像である。
【０１３３】
図１３は、ＲＯＭ５０６等で保持する表示データテーブル７２０の一例を示す。表示データテーブル７２０には、遊技背景画像７００の複数の表示位置を表す座標データ番号と、実際の表示座標とが個々に対応づけられている。すなわち、表示データテーブル７２０の座標データ番号は、表示領域に表示される遊技背景画像７００の相対的な位置を表している。
【０１３４】
例えば１周期の表示に３９６フレームの遊技背景画像７００を使用する場合、座標データ番号１に対応付けられる表示座標が、１フレーム目として基準表示位置Ｓ（図１２（ａ））に遊技背景画像７００を表示する座標であり、座標データ番号の増加に伴い、対応する表示位置が例えば右方向に移動するように描画を指示するｘ座標の数値が増加し、座標データ番号１００に対応付けられる表示座標が１００フレーム目として遊技背景画像７００の最右端（図１２（ｃ））を表示する座標となる。その後座標データ番号の増加に伴い、対応する表示位置が例えば左方向に移動するように描画を指示するｘ座標の数値が減少し、座標データ番号１９９に対応付けられる座標が１９９フレーム目として基準表示位置Ｓ（図１２（ｅ））に遊技背景画像７００を表示する座標となる。座標データ番号２００〜３９６はその逆であり、座標データ番号２９８に対応付けられる表示座標が２９８フレーム目として遊技背景画像７００の最左端（図１２（ｇ））を表示する座標となる。
【０１３５】
なお、ここでは遊技背景画像７００が１つの場合を例に説明するが、遊技背景画像７００は複数の画像から構成されてもよく、その場合には全ての遊技背景画像７００に図１３のような表示データテーブル７２０が対応づけされている。
【０１３６】
遊技背景画像７００の表示は、常に基準表示位置Ｓ（座標データ番号１または座標データ番号１９９の座標（位置））から開始するものとするが、その理由については後述する。
【０１３７】
座標データ番号１〜３９６までに対応する座標での表示は、特定の期間、繰り返し実行される。つまり、第２副制御部５００は、各遊技背景画像７００を１フレームあたり３３ｍｓで表示し、座標データ番号１から座標データ番号３９６まで（すなわち１周期）をこの順に約１２秒（１００フレームあたり約３秒）かけて表示するように制御する。以下、このような表示態様（遊技背景画像７００の位置変更態様）を、通常の移動（スライド）表示、あるいは第１の位置変更態様と称する。
【０１３８】
一方で、特定画像７０２を表示する所定の表示条件が成立（例えば、入賞役の内部当選）した場合には、第２副制御部５００はその時点で直近の基準表示位置Ｓ（座標データ番号１または１９９の位置）まで、上記の第１の位置変更態様と異なる第２の位置変更態様により移動して表示するよう、制御を行う。
【０１３９】
図１４は、スタートレバー１３５が操作されてから内部当選役の示唆を開始するまでの概要を示す図であり、図１３（ａ）がスロットマシン１００による処理のタイミングを説明する図であり、図１３（ｂ）が、演出画像表示装置１５７に表示される画像の概要図である。
【０１４０】
主制御部３００は、スロットマシン１００にメダルが投入され、あるいはベットボタン１３０〜１３２のいずれか押下され、スタートレバー１３５が操作されると、遊技の開始を受け付け、各リール１１０〜１１２を回転させる。第２副制御部５００は、メダル投入受付以前においては、演出画像表示装置１５７の表示領域に、前回遊技結果（内部当選役）に基づいた画像（画像Ｘ、同図（１））を表示させ、あるいは、前回遊技としての遊技背景画像７００（同図（２））をスライド表示させる。主制御部３００によってメダル（あるいはクレジット、以下同様）の投入受付が検出されると、第２副制御部５００は、前回遊技としての遊技背景画像７００（同図（２））を引き続きスライド表示させ、あるいは、前回遊技としての遊技背景画像７００（同図（１））と今回遊技としての遊技背景画像７００（同図（２））が異なる遊技背景画像７００である場合は、今回遊技としての遊技背景画像７００（同図（２））を表示させる。主制御部３００によって内部抽選が実行されると、第２副制御部５００は、遊技背景画像７００（同図（２））を基準表示位置Ｓで表示領域に表示するよう遊技背景画像７００の位置の移動を開始し、基準表示位置Ｓに移動した後、内部抽選の結果に応じて特定画像７０２が表示される（同図（３））。なお、第２副制御部５００は、内部抽選の結果に応じた特定画像７０２の表示をする場合に遊技背景画像７００（同図（２））を基準表示位置Ｓで表示領域に表示するよう遊技背景画像７００の位置の移動を開始することとしたが、これに限るものではなく、例えば、内部抽選の結果に応じた特定画像７０２の表示をしない場合に遊技背景画像７００（同図（２））を基準表示位置Ｓで表示領域に表示するよう遊技背景画像７００の位置の移動を開始してもよい。これにより遊技者に何かしらの内部当選を期待させることができる場合があり、さらに、内部抽選の結果に応じた特定画像７０２が表示された場合の達成感を高めることができる場合がある。
【０１４１】
スロットマシン１００では、スタートレバー１３５の操作による遊技開始受付（各リール１１０〜１１２の回転開始）から各リール１１０〜１１２が所定の回転速度で回転し、ストップボタン１３７〜１３９の操作が有効になるまで所定時間（例えば、最短で０．８秒）の経過を要することとしている。なお、前回遊技の各リール１１０〜１１２の回転開始から次回遊技の各リール１１０〜１１２の回転開始まで、遊技間規制時間（例えば、４．１秒）が経過していない場合は、次回遊技においてスタートレバー１３５の操作は受け付けられるが、各リール１１０〜１１２の回転開始（ストップボタン１３７〜１３９の操作受付）は、４．１秒を超えるまで待機される。
【０１４２】
そして、スタートレバー１３５を操作して（遊技開始受付）から、ストップボタン１３７〜１３９の操作が有効になるまでの間に、主制御部３００によって入賞役の内部抽選処理（ステップＳＡ０９）が行われ、第１副制御部４００の演出制御処理（ステップＳＣ０９）によって、演出の抽選が行われ、これらの結果に応じた演出が開始される。
【０１４３】
つまり第２副制御部５００は、後述の位置変更決定処理により、ストップボタン１３７〜１３９の操作が有効になる以前に、より詳細にはスタートレバー１３５の操作による遊技開始受付から最短で０．８秒経過する以前に、スライド表示されている遊技背景画像７００（同図（２））を、基準表示位置Ｓで演出画像表示装置１５７の表示領域に表示し、特定画像７０２が表示されるよう、演出画像表示装置１５７を制御する。つまり、スタートレバー１３５操作時に基準表示位置Ｓとは異なる位置で遊技背景画像７００が表示されている場合には、直近の基準表示位置Ｓに戻して表示させ、基準表示位置Ｓで表示されている場合には、その位置での表示を維持する。
【０１４４】
その後、所定の入賞役（例えば、小役「ベル」）に当選している場合は、第２副制御部５００は、遊技背景画像７００に重畳させて、内部当選結果を示唆する特定画像７０２（小役「ベル」の当選を示唆する画像）を表示するよう、演出画像表示装置１５７を制御する。
【０１４５】
これにより、特定画像７０２は遊技背景画像７００（の基準表示位置Ｓ）に基づいて予め決められた位置で、遊技背景画像７００と重畳され、両画像を組み合わせた演出画像（同図（３））が表示領域に表示される。したがって、遊技背景画像７００で表現されるシーンに関連する特定画像７０２を適切な位置に表示でき、ストップボタン１３７〜１３９の操作が有効になる前に（遊技者がストップボタン１３７〜１３９の操作をする前に）効果的に遊技者の注意を引く演出を付加することができる。
【０１４６】
このように、遊技背景画像７００は、メダルの投入受付で、基準表示位置Ｓから表示が開始され、その表示位置を刻々と変化させながら例えばスライド表示される。そして、スタートレバー１３５操作受付時に基準表示位置Ｓと異なる位置で表示されている場合は、当該操作受付から０．８秒以内に基準表示位置Ｓに表示され、かつ、特定画像７０２が適切な位置に表示されるよう、第２副制御部５００によって表示位置の移動が制御される。
【０１４７】
遊技者にもよるが、メダル投入受付（現在の遊技における遊技背景画像７００の最初の表示）から抽選まで（スタートレバー１３５の操作により基準表示位置Ｓへ向かう移動を開始するまで）、通常はわずかな時間である。したがって、メダル投入受付時に遊技背景画像７００を（前回遊技で既に表示されている場合にも改めて）基準表示位置Ｓから表示開始することで、スタートレバー１３５操作時の表示位置から直近の基準表示位置Ｓへ移動するまでの時間を短縮でき、遊技者に与える違和感を少なくすることができる。
【０１４８】
＜基準表示位置への位置変更態様（第２の位置変更態様）＞
以上説明したように、第２副制御部５００は、遊技開始からスタートレバー１３５の操作前までは、主制御部３００によってスタートレバー１３５の操作が検出されてから０．８秒以内に、遊技背景画像７００を直近の基準表示位置Ｓに早期に移動させ、かつ、特定画像７０２を表示する。以下、その基準表示位置Ｓに早期に移動するための位置変更態様（第２の位置変更態様）について説明する。
【０１４９】
図１５は、遊技背景画像７００の第２の位置変更態様の一例を示す概要図であり、表示位置（表示座標）が異なる遊技背景画像７００をそれぞれ矩形で示す。矩形の内部の番号は、図１３の表示データテーブル７２０の座標データ番号である。
【０１５０】
第２副制御部５００は、第１の位置変更態様と第２の位置変更態様で遊技背景画像７００の表示位置を変更しながら演出画像表示装置２００に表示するよう、制御する。一遊技においてスタートレバー１３５操作受付までの表示態様が第１の位置変更態様であり、スタートレバー操作受付後、特定画像７０２の表示までの表示態様が第２の位置変更態様である。第１の位置変更態様は、第１の速度（例えば３３ｍｓ毎に１フレームを表示する速度）で表示データテーブル７２０のそれぞれの位置で順次連続表示する位置変更態様であり、第２の位置変更態様は、第１の速度より大きい第２の速度で複数のフレームを表示する位置変更態様である。ここでは、第２の位置変更態様として、現在の表示位置（スタートレバー１３５操作受付時に表示される遊技背景画像７００の位置、以下同様）から座標データ番号を１０毎に変動させた位置で遊技背景画像７００を表示しながら、基準表示位置Ｓに移動させる場合を例に説明する。
【０１５１】
図１４（ａ）の如く、現在の表示位置が座標データ番号Ｘに対応する座標である場合、第２副制御部５００は次のフレームとして、座標データ番号Ｙ（Ｙ＝Ｘ±１０）に対応する位置で遊技背景画像７００を表示するよう、制御する。これはすなわち、座標データ番号に対応する遊技背景画像７００の（絶対）座標を、例えば１０画素（ドット）ずつ変化させて表示することを意味する。
【０１５２】
このように座標データ番号として１０ずつ変動（増加または減少）させた位置で遊技背景画像７００を表示し（１０以下の端数が出た場合は、最後で調整して）、基準表示位置Ｓ（座標データ番号１または１９９の座標）まで移動することで、通常のスライド表示の場合より早期に（早送り表示または早戻し表示で）基準表示位置Ｓに移動させることができる。
【０１５３】
図１４（ｂ）（ｃ）は位置変更態様の具体例を示す図であり、図１４（ｂ）は現在の表示位置が座標データ番号２〜１９８の場合の位置変更の例であり、図１４（ｃ）は現在の表示位置が、座標データ番号２００〜３９６の場合の位置変更の例である。なお、現在の表示位置が基準表示位置Ｓ（座標データ番号１または座標データ番号１９９の位置）である場合は、位置の変更は行わず、その位置での表示を維持する。
【０１５４】
図１４（ｂ）の例１を参照して、現在の表示位置が座標データ番号１００（最右端を表示する座標）に対応する座標の場合、座標データ番号９０、８０、７０・・・の位置で、それぞれ遊技背景画像７００を表示し、基準表示位置Ｓ（座標データ番号１の位置）まで移動させる。
【０１５５】
また同図の例２を参照して、現在の表示位置が座標データ番号１７７に対応する座標の場合、座標データ番号１８７、１７７、１６７・・・の位置で、それぞれ遊技背景画像７００を表示し、基準表示位置Ｓ（座標データ番号１９９の位置）まで移動させる。
【０１５６】
図１４（ｃ）の例３を参照して、現在の表示位置が座標データ番号２８０に対応する座標の場合、座標データ番号２７０、２６０・・・の位置で、それぞれ遊技背景画像７００を表示し、基準表示位置Ｓ（座標データ番号１９９の位置）まで移動させる。
【０１５７】
また同図の例４を参照して、現在の表示位置が座標データ番号３００に対応する座標の場合、座標データ番号３１０、３００・・・の位置で、それぞれ遊技背景画像７００を表示し、変動（ここでは増加）させた座標データ番号が３９６を超えた時点で基準表示位置Ｓ（座標データ番号１の位置）まで移動させる。
【０１５８】
このように、スタートレバー１３５の操作を受け付けて遊技背景画像７００を基準表示位置Ｓまで移動させる場合は、通常のスライド表示の位置変更順序のように座標データ番号を昇順に変更する移動に限らず、例１、例３のごとく、逆方向の位置変更順序（座標データ番号を降順に変更する移動）も採用され、現在の表示位置から直近の座標データ番号１または１９９に対応する座標まで昇順または降順で位置を変更し、移動する。
【０１５９】
これにより図１４（ａ）の例１を参照して、現在の表示位置が、基準表示位置Ｓから最も離間している場合（座標データ番号１００の位置）であっても、９フレームの表示で基準表示位置Ｓ（座標データ番号１）で遊技背景画像７００を表示できる。本実施形態では１フレームあたりの表示に必要な時間は３３ｍｓであり、９フレームを２９７ｍｓで表示できる。つまり、基準表示位置Ｓまでの移動時間は最大で２９７（３３×９）ｍｓであり、スタートレバー１３５の操作受付からストップボタンが有効になるまでの最短時間（０．８秒）に十分間に合わせることができる。
【０１６０】
このように、現在の表示位置の座標データ番号から同じ変動量（１０毎の変動）で表示座標の位置を変更することで、現在の表示位置がどの位置であっても、基準表示位置Ｓに移動する移動速度は同じ（第２の速度）であるので、遊技者にとって移動の様子が見やすくなる。なお、変動量（１０毎の変動）は、スタートレバー１３５の操作受付からストップボタンが有効になるまでの最短時間（０．８秒）より、基準表示位置Ｓまでの移動時間のうち最大となる時間（２９７ｍｓ）が、短い時間となるように設定されている。
【０１６１】
なお、基準表示位置Ｓに移動する位置変更態様は、現在の表示位置に応じて、複数あってもよい。例えば、上記の例では位置変更態様は、通常の移動表示（第１の速度の第１の位置変更態様）と早送りまたは早戻し表示（第２の速度の第２の位置変更態様）であるが、これに加え、第２の速度より大きい第３の速度で位置を変更する第３の位置変更態様を含んでもよい。第３の位置変更態様は例えば、座標データ番号を２０ずつ変動させて基準表示位置Ｓまで移動する早送りまたは早戻し表示である。この場合、現在の表示位置と基準表示位置Ｓとの距離（表示座標の距離）が所定の閾値（例えば１０ｃｍ）を超えて離間している場合には、第３の位置変更態様で位置を移動し、所定の閾値以下であれば、第２の位置変更態様で位置を移動するように制御することができる。上記の実施形態では、基準表示位置Ｓから最も離間した最左端または最右端であっても、０．８秒以内に基準表示位置Ｓに移動すること（遊技者によるストップボタン操作が有効になる以前に特定画像７０２を表示すること）は可能であるが、現在位置が基準表示位置Ｓから遠い場合には、より早期に（第３の速度で）早送りまたは早戻し表示をすることで、基準表示位置Ｓまでの移動時間を短縮でき、より早期に遊技者に特定画像７０２の表示を視認させることが可能となる。
【０１６２】
なお、第１の位置変更態様も、基準表示位置Ｓへ向かって表示の位置が変更される（移動される）態様を含むが、第１の位置変更態様より早期に位置が変更される位置変更態様が、本実施形態の第２の位置変更態様または第３の位置変更態様である。
【０１６３】
＜特定画像＞
図１６は、第１の実施形態の特定画像７０２の表示の一例である。特定画像７０２は、演出画像表示装置１５７の表示領域（破線の領域）に表示される態様を異ならせた複数の画像（図１６（ａ）〜図１６（ｃ））からなり、所定の表示条件が成立した場合（例えば、小役「ベル」の内部当選した場合）にはこれらが１フレームずつ表示されることで図示のごとくピンポン球が左から右へ移動するように表示される。
【０１６４】
図１７は、例えばＲＯＭ５０６などで保持される特定画像情報テーブル７３０の一例である。特定画像情報テーブル７３０は、特定画像７０２の表示を開始した時点からの特定画像７０２を表示するフレーム番号（図１５では上段）と、ＶＤＰ５１６内のフレームバッファに表示する特定画像７０２の表示座標（同図、下段）とを対応づけしたテーブルである。なお、特定画像７０２の各フレームと遊技背景画像７００の各フレームは同じタイミングで表示される。
【０１６５】
特定画像情報テーブル７３０上段のフレーム番号１は、特定画像７０２の表示開始後の１フレーム目の特定画像７０２であることを示す。つまり上段のフレーム番号は、特定画像７０２の表示開始後に、演出画像表示装置１５７に表示される遊技背景画像７００のフレームに対応している。つまりフレーム番号１は、第２の位置変更態様で基準表示位置Ｓへの移動が開始された遊技背景画像７００の１つ目のフレーム（早送り表示の１つめのフレーム）に対応（同期）している。以下、早送り表示を例に説明するが、歯や戻し表示も同様である。
【０１６６】
フレーム番号１では、ＶＤＰ５１６内のフレームバッファに表示する表示座標が指定されていない。つまり、１フレーム目において特定画像７０２は、ＶＤＰ５１６内のワークエリアに生成（展開）されているが、フレームバッファに表示する表示座標の指定がなく描画がされないため、演出画像表示装置１５７の表示領域には表示されない。
【０１６７】
このように、図１５の特定画像情報テーブル７３０は、特定画像表示設定処理の開始時点において、特定画像７０２はワークエリア内に展開され表示の準備は開始されているが、実際の表示領域への表示は待機されていることを表している。
【０１６８】
特定画像７０２は、フレーム番号１０（特定画像表示設定処理開始から１０フレーム目）まで表示座標の指定がなく、フレーム番号１１から表示座標が指定されている。つまり、特定画像表示設定処理開始から１０フレームを表示する時間（例えば３３０ｍｓ）が経過した後、特定画像７０２の最初の画像が表示領域に表示される。
【０１６９】
上述の如く遊技背景画像７００は、スタートレバー１３５の操作受付があったのち、第２の移動変更態様で基準表示位置Ｓに移動する処理が開始し、遊技背景画像７００は表示位置を変更しながら最大で９フレーム（早送りで）表示された後、基準表示位置Ｓで表示される。つまり、特定画像情報テーブル７３０のフレーム番号９の表示のタイミングで、遊技背景画像７００は基準表示位置Ｓで表示されており、ここまでの経過時間は２９７ｍｓである。
【０１７０】
特定画像情報テーブル７３０によって、第２副制御部５００は、更に１フレーム分（３３ｍｓ）待機した後、フレーム番号１１（特定画像表示設定処理開始から１１フレーム目）から特定画像７０２を表示するよう、制御を行う。フレーム番号１１からフレーム番号２０までは、特定画像７０２の表示座標が指定されており、これによって、遊技背景画像７００が基準表示位置Ｓに移動した後（２９７ｍｓ以上経過した後）、特定画像７０２が表示領域に表示される。フレーム番号１１からフレーム番号２０で表示される特定画像２０は複数種類の画像（図１６（ａ）〜図１６（ｃ））からなる。これにより例えばピンポン球が表示領域の左から右へ移動するような動画として表示領域に表示される。なお、フレーム番号はここでは２０を最大としているが、この数に限らない。
【０１７１】
特定画像情報テーブル７３０で指定される特定画像７０２の表示座標は、基準表示位置Ｓで表示される遊技背景画像７００を基準として予め用意された表示位置の座標となっている。スライド表示されている遊技背景画像７００に特定画像７０２を表示する場合には、特定画像の表示の基準の位置も移動するため、遊技背景画像７００の位置に合わせた適切な位置に特定画像７０２を表示するには同期をとる必要があり処理が複雑になる。これに対し、本実施形態では特定画像７０２の表示の基準となる位置は固定されているため、遊技背景画像７００で表現されるシーンに演出を付加する特定画像７０２を、同期をとるための複雑な処理を行うことなく、適切な位置で表示することができる。
【０１７２】
図１８は、特定画像７０２を表示する所定の表示条件が成立した場合の、表示例を示す図であり、遊技背景画像７００を第２の位置変更態様で、基準表示位置Ｓまで移動した後の、表示例である。
【０１７３】
本実施形態の特定画像７０２は、表示領域の左から右に、ピンポン球が勢いよく移動する様子を表現する複数の画像で構成されている。
【０１７４】
第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第２副制御部メイン処理の画像制御処理（ステップＳＦ１１）において、それぞれの画像の座標情報に基づき、遊技背景画像７００と特定画像７０２を描画するようにＶＤＰ５１６に指示する。具体的には、ＣＰＵ５０４は、図１８（ａ）に示すように遊技背景画像７００を特定の期間（例えば、基準表示位置Ｓに移動した後１０フレームの期間）、基準表示位置Ｓで描画するように、ＶＤＰ５１６に指示する。ＶＤＰ５１６は、ＣＰＵ５０４の指示に基づいて演出画像表示装置１５７に表示する画像を描画（生成）し、演出画像表示装置１５７に表示する。
【０１７５】
その後、遊技背景画像７００の１１フレーム目の描画と共に、特定画像７０２を構成する図１６（ａ）の画像を、遊技背景画像７００を基準とした所定の座標に描画するようにＶＤＰ５１６に指示する。ＶＤＰ５１６は、ＣＰＵ５０４の指示に基づいて演出画像表示装置１５７に表示する画像（図１８（ｂ））を描画（生成）し、演出画像表示装置１５７に表示する。
【０１７６】
同様に、遊技背景画像７００の１２フレーム目の描画と共に、特定画像７０２を構成する図１６（ｂ）の画像を、遊技背景画像７００を基準とした所定の座標に描画するようにＶＤＰ５１６に指示し、ＶＤＰ５１６は、画像（図１８（ｃ））を描画（生成）し、演出画像表示装置１５７に表示する。
【０１７７】
更に、遊技背景画像７００の１３フレーム目の描画と共に、特定画像７０２を構成する図１６（ｃ）の画像を、遊技背景画像７００を基準とした所定の座標に描画するようにＶＤＰ５１６に指示し、ＶＤＰ５１６は、画像（図１８（ｄ））を描画（生成）し、演出画像表示装置１５７に表示する。
【０１７８】
これにより、女子学生の持つラケットに当たったピンポン球が時間経過とともに、男子学生の方へ移動する演出が可能となる。このように本実施形態によれば、特定画像７０２が動画として表示される場合であっても遊技背景画像７００と容易に同期させることができ（遊技背景画像７００に対して適切な位置に特定画像７０２を表示でき）、遊技背景画像７００で表現されるシーンに、効果的に演出を付加することができる。
【０１７９】
図１９および図２０を参照して、本実施形態の特定画像７０２について更に説明する。特定画像７０２は、遊技背景画像７００の表示されている期間の一部期間に、表示が開始され、複数フレームが表示された後、表現された画像（例えばピンポン球）の位置が変更され、表示が終了するものである。また特定画像７０２は上述したように、遊技背景画像７００に対して適切な位置で表示する必要があり、このため遊技背景画像７００を基準表示位置Ｓに移動している。
【０１８０】
このように、特定画像７０２は、表示開始位置、表示終了位置、または表示位置の変更位置（例えば、左から右に向かう方向に移動した画像が、下から上に向かう方向に移動方向を変更する位置）、などの視認態様の変更位置が、基準表示位置Ｓで表示される遊技背景画像７００によって決定される画像である。より詳細には、特定画像７０２は、視認態様の変更位置が、基準表示位置Ｓで表示される遊技背景画像７００に含まれる一部画像を区画する境界があることによって決定される画像である。
【０１８１】
具体的には、図１８（ｂ）〜図１８（ｄ）を参照して、遊技背景画像７００には、女子学生の持つ卓球のラケットが描画されているが、ラケットはその外形を表す描画線あるいは付された色彩を境界として他の領域と区画され、遊技者に「ラケット」として視認される。特定画像７０２（ここでは、ピンポン球）は、ラケットで打ち返される演出を付加する画像であって、ラケットの表示位置によってピンポン球の表示位置が決定される。つまりピンポン球の表示開始位置、表示終了位置、あるいは表示位置の変更位置は、基準表示位置Ｓで表示されるラケットの表面を基準に決定されている。つまりこの場合における「ラケット」が上述の遊技背景画像７００に含まれる一部画像である。そして一部画像は、描画線、あるいはそれに付された色彩によって、他の領域から区画され、つまり他の領域と境界を有することによって「ラケット」として認識される画像であり、境界は例えばラケットの表面である。また一部画像が例えば卓球台の場合は卓球台の表面などが境界となる。
【０１８２】
特定画像７０２の視認態様の変更位置は、一部画像の外形の描画線によって決定されてもよいし、当該描画線の内側の領域で決定されてもよい。
【０１８３】
図１９は、遊技背景画像７００に含まれる一部画像７０４で決定される特定画像７０２の視認態様の変更位置の一例を示す、表示領域の概略図である。
【０１８４】
図１９（ａ）は、特定画像７０２の表示開始位置が、一部画像７０４によって決定する場合を示す。特定画像７０２は、一部画像７０４（の境界）に接する位置から表示開始され、所定のフレーム数の表示により他の位置へ移動して表示終了する。図１０に示す特定画像７０２の視認態様の変更位置も、この例に相当する。表示開始時の特定画像７０２は例えば透過率を高めたり、遊技背景画像７００と同一色彩とするなどにより特定画像７０２が一部画像７０４から飛び出すような表現も可能となる。
【０１８５】
図１９（ｂ）は、特定画像７０２の表示終了位置が、一部画像７０４によって決定する場合を示す。特定画像７０２は、一部画像７０４から離間した位置で表示が開始され、境界に接する位置に移動して表示終了する。特定画像７０２が一部画像７０４にぶつかって消えるような表現が可能となる。
【０１８６】
図１９（ｃ）は、特定画像７０２の表示位置の変更位置が、一部画像７０４によって決定する場合を示す。特定画像７０２は、一部画像７０４から離間した位置で表示が開始され、所定のフレーム数の表示により一部画像７０４に接近する方向に進み、一部画像７０４に接する位置でこれから離間するように進行方向を変えて表示終了する。特定画像７０２が一部画像７０４に衝突して進行方向を変えるような表現が可能となる。
【０１８７】
なお図１９（ｃ）の下図には、一部画像７０４の外形を表わす描画線の内部に境界が存在する場合を示している。
【０１８８】
図１９（ｄ）は、特定画像７０２の拡大の起点が、一部画像７０４の境界（描画線）によって決定する場合を示す。特定画像７０２は、一部画像７０４の境界に接する位置を基準として拡大する。風船などが大きく膨らむような表現が可能となる。
【０１８９】
図１９（ｅ）は、特定画像７０２の縮小の起点が、一部画像７０４の境界（描画線）によって決定する場合を示す。特定画像７０２は、一部画像７０４の境界に接する位置を基準として縮小する。風船などが小さくしぼむような表現が可能となる。
【０１９０】
図１９（ｆ）は、特定画像７０２の色彩（色素）が、一部画像７０４の境界（描画線）によって決定する場合を示す。特定画像７０２は、一部画像７０４の境界に接する位置を基準としてその色彩を変化させる。当初、遊技背景画像７００と同一色彩とした特定画像７０２を他の色彩に変化させることで突然出現するような表現も可能となる。
【０１９１】
図２０は、本実施形態の特定画像７０２に含まれない画像を示す一例である。図２４（ａ）の如く、遊技背景画像７００と重畳して表示される画像７０６であっても、一部画像７０４の境界とは無関係の任意の位置から表示開始され、一部画像７０４の境界とは無関係の任意の位置で表示終了するような画像７０６は、本実施形態の特定画像７０２に含まれない。
【０１９２】
また、図２０（ｂ）の如く、一部画像７０４の境界とは無関係の任意の位置に単に表示される（消滅する）画像７０６も、本実施形態の特定画像７０２に含まれない。更に図示は省略するが、一部画像７０４が存在しない場合に、ある期間に表示される画像７０６も本実施形態の特定画像７０２に含まれない。つまり、遊技背景画像７００を基準表示位置Ｓに移動した後に表示した場合と、遊技背景画像７００を基準表示位置Ｓに移動せずに表示した場合とで見栄えの印象が何ら変わらない画像は、本実施形態の特定画像７０２に含まれる画像ではない。
【０１９３】
＜位置変更態様決定処理＞
図２１〜図２４を参照して、遊技背景画像７００の第２の位置変更態様の決定処理についてさらに説明する。図２１は、図８（ａ）に示す第２副制御部メイン処理の演出制御処理ＳＦ０９で実行される、位置変更態様決定処理および特定画像表示設定処理のフローチャートである。図２２から図２４は、遊技背景画像７００の表示座標生成処理のフローチャートである。
【０１９４】
ステップＳＪ０１では、特定画像７０２の表示指示があるか否か、すなわち図５のステップＳＡ０９で示す入賞役内部抽選処理の結果、内部当選のフラグが立っているか否かを判定する。表示指示がある場合はステップＳＪ０２に進み、そうでない場合はステップＳＪ０８に進む。
【０１９５】
ステップＳＪ０２では、演出画像表示装置１５７に遊技背景画像７００のみが表示されているか（特定画像７０２が表示されていないか）否かを判定し、遊技背景画像７００のみが表示されている場合はステップＳＪ０３に進み、そうでない場合はステップＳＪ０８に進む。
【０１９６】
ステップＳＪ０３では、遊技背景画像７００の現在の表示位置の座標（表示座標）を取得し、図１２に示す表示データテーブル７２０と照合して対応する座標データ番号を取得する。現在の座標データ番号は、ＲＡＭ５０８などの所定の領域に記憶する。
【０１９７】
ステップＳＪ０４では、取得した遊技背景画像７００の座標データ番号が基準表示位置Ｓの座標であるか（座標データ番号が１または１９９であるか）否かを判定し、基準表示位置Ｓの座標でない場合は、ステップＳＪ０５に進み、そうでない場合はステップＳＪ０７に進む。
【０１９８】
ステップＳＪ０５では、遊技背景画像７００の表示座標生成を行う。これについては後述する。
【０１９９】
ステップＳＪ０６では、生成した座標によっての表示設定を行う。生成した座標は、遊技背景画像７００を構成する画像データの情報として、ステップＳＩ０１でＣＰＵ５０４からＶＤＰ５１６に指示される。また、表示設定には、位置変更態様決定処理における遊技背景画像のフレーム番号（何フレーム目の遊技背景画像７００を表示するか）、も含まれる。
【０２００】
ステップＳＪ０７では、特定画像表示設定処理を行う。図１７に示す特定画像表示データテーブル７３０から表示座標を取得する。特定画像情報テーブル７３０のフレーム番号と表示座標は特定画像７０２を構成する画像データの情報として、ステップＳＩ０１でＣＰＵ５０４からＶＤＰ５１６に指示され、所定の表示条件の成立によって遊技背景画像７００と重畳するように（同期をとって）表示領域に表示される。なお、本実施形態では、図１７の如く、特定画像７０２のフレーム番号１から１０は表示座標の指定がないので、その期間は、本ステップで表示の設定はされるが、演出画像表示装置１５７への表示はなされない。
【０２０１】
ステップＳＪ０８では、他の画像（例えば、前回遊技結果（内部当選役）に基づいた画像Ｘ等）の表示設定を行う。
【０２０２】
図２２のフローチャートを参照して遊技背景画像の表示座標生成処理について説明する。
【０２０３】
ステップＳＫ０１では、現在の座標データ番号を判定し、座標データ番号２〜９９である場合は、ステップＳＫ０２の表示座標生成１処理に進み、そうでない場合はステップＳＫ０３に進む。
【０２０４】
ステップＳＫ０３では、現在の座標データ番号を判定し、座標データ番号１００〜１９８である場合は、ステップＳＫ０４の表示座標生成２処理に進み、そうでない場合はステップＳＫ０５に進む。
【０２０５】
ステップＳＫ０５では、現在の座標データ番号を判定し、座標データ番号２００〜２９７である場合は、ステップＳＫ０６の表示座標生成３処理に進み、そうでない場合はステップＳＫ０７に進む。
【０２０６】
ステップＳＫ０７では、現在の座標データ番号を判定し、座標データ番号２９８〜３９６である場合は、ステップＳＫ０８の表示座標生成４処理に進み、そうでない場合は処理を終了する。
【０２０７】
図２３（ａ）のフローチャートを参照して表示座標生成１処理について説明する。
【０２０８】
ステップＳＬ０１では、ＲＡＭ５０８等の所定の記憶領域に記憶された現在の座標データ番号を判定し、座標データ番号２〜１１である場合は、ステップＳＬ０４に進み、そうでない場合はステップＳＬ０２に進む。
【０２０９】
ステップＳＬ０２では、現在の座標データ番号から所定数を増加または減少させ（ここでは「現在の座標データ番号−１０」）、算出した新たな座標データ番号を、ＲＡＭ５０８等の所定の記憶領域に記憶し、その座標データ番号に基づく表示座標をＶＤＰ５１６に指示する。
【０２１０】
ステップＳＬ０３では、ステップＳＬ０２で生成した新たな座標データ番号を判定し、座標データ番号２〜１１である場合は、ステップＳＬ０４に進み、そうでない場合はステップＳＬ０２に進む。
【０２１１】
ステップＳＬ０４では、座標データ番号１をＲＡＭ５０８等の所定の記憶領域に記憶し、その座標データ番号に基づく表示座標をＶＤＰ５１６に指示し、処理を終了する。
【０２１２】
図２３（ｂ）のフローチャートを参照して表示座標生成２処理について説明する。
【０２１３】
ステップＳＭ０１では、ＲＡＭ５０８等の所定の記憶領域に記憶された現在の座標データ番号を判定し、座標データ番号１８９〜１９８である場合は、ステップＳＭ０４に進み、そうでない場合はステップＳＭ０２に進む。
【０２１４】
ステップＳＭ０２では、現在の座標データ番号から所定数を増減し（ここでは「現在の座標データ番号＋１０」）、新たな座標データ番号を、ＲＡＭ５０８等の所定の記憶領域に記憶し、その座標データ番号に基づく表示座標をＶＤＰ５１６に指示する。
【０２１５】
ステップＳＭ０３では、ステップＳＭ０２で生成した新たな座標データ番号を判定し、座標データ番号１８９〜１９８である場合は、ステップＳＭ０４に進み、そうでない場合はステップＳＭ０２に進む。
【０２１６】
ステップＳＭ０４では、座標データ番号１９９をＲＡＭ５０８等の所定の記憶領域に記憶し、その座標データ番号に基づく表示座標をＶＤＰ５１６に指示し、処理を終了する。
【０２１７】
図２４（ａ）のフローチャートを参照して表示座標生成３処理について説明する。
【０２１８】
ステップＳＮ０１では、ＲＡＭ５０８等の所定の記憶領域に記憶された現在の座標データ番号を判定し、座標データ番号２００〜２０９である場合は、ステップＳＮ０４に進み、そうでない場合はステップＳＮ０２に進む。
【０２１９】
ステップＳＮ０２では、現在の座標データ番号から所定数を増減し（ここでは「現在の座標データ番号−１０」）、新たな座標データ番号を、ＲＡＭ５０８等の所定の記憶領域に記憶し、その座標データ番号に基づく表示座標をＶＤＰ５１６に指示する。
【０２２０】
ステップＳＮ０３では、ステップＳＮ０２で生成した新たな座標データ番号を判定し、座標データ番号２００〜２０９である場合は、ステップＳＮ０４に進み、そうでない場合はステップＳＮ０２に進む。
【０２２１】
ステップＳＮ０４では、座標データ番号１９９をＲＡＭ５０８等の所定の記憶領域に記憶し、その座標データ番号に基づく表示座標をＶＤＰ５１６に指示し、処理を終了する。
【０２２２】
図２４（ｂ）のフローチャートを参照して表示座標生成４処理について説明する。
【０２２３】
ステップＳＯ０１では、ＲＡＭ５０８等の所定の記憶領域に記憶された現在の座標データ番号を判定し、座標データ番号３８７〜３９６である場合は、ステップＳＯ０４に進み、そうでない場合はステップＳＯ０２に進む。
【０２２４】
ステップＳＯ０２では、現在の座標データ番号から所定数を増減し（ここでは「現在の座標データ番号−１０」）、新たな座標データ番号を、ＲＡＭ５０８等の所定の記憶領域に記憶し、その座標データ番号に基づく表示座標をＶＤＰ５１６に指示する。
【０２２５】
ステップＳＯ０３では、ステップＳＯ０２で生成した新たな座標データ番号を判定し、座標データ番号３８７〜３９６である場合は、ステップＳＯ０４に進み、そうでない場合はステップＳＯ０２に進む。
【０２２６】
ステップＳＯ０４では、座標データ番号１をＲＡＭ５０８等の所定の記憶領域に記憶し、その座標データ番号に基づく表示座標をＶＤＰ５１６に指示し、処理を終了する。
【０２２７】
＜位置変更態様決定処理の変形例＞
図２５を参照して、遊技背景画像７００の位置変更態様決定処理の他の形態について説明する。図２５は、図８（ａ）に示す第２副制御部メイン処理の演出制御処理ＳＦ０９で実行される、位置変更態様決定処理および特定画像表示設定処理のフローチャートである。
【０２２８】
ステップＳＰ０１では、特定画像７０２の表示指示があるか否かを判定する。表示指示がある場合はステップＳＰ０２に進み、そうでない場合はステップＳＰ０８に進む。
【０２２９】
ステップＳＰ０２では、演出画像表示装置１５７に遊技背景画像７００のみが表示されているか（特定画像７０２が表示されていないか）否かを判定し、遊技背景画像７００のみが表示されている場合はステップＳＰ０３に進み、そうでない場合はステップＳＰ０８に進む。
【０２３０】
ステップＳＰ０３では、遊技背景画像７００の現在の表示位置の座標（表示座標）を取得し、図１２に示す表示データテーブル７２０と照合して対応する座標データ番号を取得する。
【０２３１】
ステップＳＪ０４では、取得した遊技背景画像７００の座標データ番号が基準表示位置Ｓの座標であるか（座標データ番号が１または１９９であるか）否かを判定し、基準表示位置Ｓの座標でない場合は、ステップＳＰ０５に進み、そうでない場合はステップＳＰ０７に進む。
【０２３２】
ステップＳＰ０５では、遊技背景画像７００の表示座標生成を行う。この処理は図１７から図１９のフローチャートで示す処理と同様であり、説明は省略する。
【０２３３】
ステップＳＰ０６では、生成した座標によっての表示設定を行う。
【０２３４】
ステップＳＰ０７では、特定画像表示設定予約処理を行う。ＲＡＭなどに設けた特定画像表示予約カウンタに、予約を示すフラグを設定する。当該カウンタは、第１副制御部５００の初期化処理で初期化されている。
【０２３５】
ステップＳＰ０８では、特定画像表示予約カウンタのフラグを参照し、特定画像表示予約中であるか否かを判定する。予約中である場合は。ステップＳＰ０９にすすみ、そうでない場合は、ステップＳＰ１１に進む。
【０２３６】
ステップＳＰ０９では、生成座標による遊技背景画像７００の表示が終了したか否か（基準表示位置Ｓに移動が完了したか否か）を判定する。表示が終了（移動が完了）している場合は、ステップＳＰ１０に進み、そうでない場合はステップＳＰ１１に進む。
【０２３７】
ステップＳＰ１０は、特定画像表示設定処理を行う。この処理は、図１６のステップＳＪ０７の処理と同様であるので説明は省略するが、参照する特定画像情報テーブルが異なる。すなわち、本ステップで参照する特定画像情報テーブルは、特定画像７０２のフレーム番号１（１フレーム目）から、特定画像の表示座標が設定されているものである。
【０２３８】
ステップＳＰ１１では、他の画像（例えば、前回遊技結果（内部当選役）に基づいた画像Ｘ等）の表示設定を行う。
【０２３９】
遊技背景画像７００の表示座標生成処理のフローチャートは、図１７から図１９に示すものと同様であるので、説明は省略する。
【０２４０】
このような構成とすることで、遊技背景画像７００が基準開始位置Ｓに移動した後直ちに、特定画像７０２を表示することができ、遊技者に早いタイミングで内部当選を示唆することができる。
【０２４１】
＜遊技背景画像の位置変更態様の変形例＞
図２６は、第１の実施形態の遊技背景画像７００の位置変更態様の他の形態を説明する図である。内部当選時に表示する基準表示位置Ｓは、第１の位置変更態様において、表示領域（破線の領域）に表示される範囲（領域）に含まれない位置であってもよい。
【０２４２】
内部当選示唆の演出実行時以外の遊技背景画像７００は、第１の位置変更態様によって、図２６（ａ）と図２６（ｂ）に示す範囲で左右に往復移動するように、表示されている。この場合、図２６（ｂ）の表示領域（破線の領域）の、右外側の遊技背景画像７００の最右端付近の領域αは、遊技者に視認されない。
【０２４３】
一方、所定の入賞役に内部当選した場合は、第２の位置変更態様によって、図２６（ｃ）の如く遊技背景画像７００の最右端が視認可能となる位置まで、遊技背景画像７００の表示位置が変更される。つまりこの位置が、基準表示位置Ｓとなる。そして視認可能となった、最右端付近の領域αに表示された一部画像７０４（例えば、星の画像）に基づき、特定画像７０２が表示される。つまりこの実施形態では、通常の（内部当選示唆の演出実行時以外の）遊技背景画像７００の表示位置には基準表示位置Ｓが含まれず、内部当選示唆の演出実行時のみ基準表示位置Ｓに移動して、特定画像７０２が表示される。
【０２４４】
このような構成とすることで、内部当選時には通常の遊技背景画像７００と異なる遊技背景画像７００が表示された上で、当該遊技背景画像７００に関連した特定画像７０２が表示されるので、遊技者の注意を引き付けやすくなり、効果的に内部当選を示唆することが可能となる。
【０２４５】
図２７は、第１の実施形態の遊技背景画像７００の位置変更態様の他の形態を説明する図である。上述の実施形態では、演出画像表示装置１５７の表示領域に対して左右方向に往復移動して表示する位置変更態様について説明したが、これに限らず、一例として以下のような位置変更態様が挙げられる。
【０２４６】
例えば、図２７（ａ）は、表示領域（破線の領域）に対して上下方向のサイズが大きい遊技背景画像７００を上下方向に往復移動して表示する位置変形態様である。
【０２４７】
図２７（ｂ）は、表示領域（破線の領域）に対して上下方向および左右方向のサイズが大きい遊技背景画像７００を円移動して表示する位置変形態様である。円移動の中心点は１つでもよいし、異なる複数の点であってもよい。また、表示領域の対角線方向などの斜め方向の移動であってもよい。
【０２４８】
図２７（ｃ）は、表示領域より大きいサイズの遊技背景画像７００と、表示領域と同程度の遊技背景画像７００を拡縮させて表示する位置変更態様である。
【０２４９】
＜遊技背景画像および位置変更態様の変形例＞
図２８は、第１の実施形態の遊技背景画像７００、およびの位置変更態様の他の形態を説明する図である。遊技背景画像７００は、図２８（ａ）の如く、第１の遊技背景画像７００Ａ、第２の遊技背景画像７００Ｂ、第３の遊技背景画像７００Ｃなど複数種類の画像からなり、同時に（重畳して）表示されるものであってもよい。そしてこの場合の第１の位置変更態様としては、一例として以下の態様が挙げられる。
【０２５０】
図２８（ｂ）は、第１の遊技背景画像７００Ａ、第２の遊技背景画像７００Ｂおよび第３の遊技背景画像７００Ｃの相対的な位置は変わらず、時間経過（ｔ１、ｔ２、ｔ３）に伴って各画像が同じ距離で移動する態様である。
【０２５１】
図２８（ｃ）は、第１の遊技背景画像７００Ａ、第２の遊技背景画像７００Ｂおよび第３の遊技背景画像７００Ｃの相対的な位置が変化するものであり、時間経過（ｔ１、ｔ２、ｔ３）に伴って例えば、第１の遊技背景画像７００Ａが左右に移動し、第２の遊技背景画像７００Ｂおよび第３の遊技背景画像７００Ｃがそれぞれ上下に移動する態様である。第２の遊技背景画像７００Ｂおよび第３の遊技背景画像７００Ｃの移動する距離は異なってもよく、これらの移動方向が異なってもよい。また、図示は省略するが、各画像の少なくとも１つの位置を図２７のように変更して表示する態様であってもよい。
【０２５２】
また、同時に表示される遊技背景画像７００は３枚に限らず、２枚や４枚以上であってもよく、第２の遊技背景画像７００Ｂおよび第３の遊技背景画像７００Ｃの大きさは異なってもよい。さらに、ある期間（ｔ１〜ｔ２の期間）では第１の遊技背景画像７００Ａと第２の遊技背景画像７００Ｂが表示され、他の期間（ｔ２以降ｔ３までの期間）では第１の遊技背景画像７００Ａと第３の遊技背景画像７００Ｃが表示される態様であってもよい。
【０２５３】
このような構成とすることで、変化に富んだ遊技背景画像７００を提供することができる。また同じ画像を使用する場合であっても、例えば、内部当選役に応じて図２８（ｂ）と図２８（ｃ）の位置変更態様を使い分けてもよく、遊技背景画像７００の興趣を高めることができる。
【０２５４】
＜遊技背景画像の変形例１＞
図２９は、第１の実施形態の遊技背景画像の他の形態を示す図であり、遊技背景画像に動画を採用する場合の一例を示す。
【０２５５】
図２９（ａ）は、ムービー動画またはスプライト動画で構成した遊技背景画像７００Ｍを示す概要図である。
【０２５６】
ムービー動画の動画データは、ＭＰＥＧやＭＪＰＥＧ（モーションＪＰＥＧ）のような圧縮動画データ形式により表現され例えばＲＯＭ５０６に格納しておき、ＣＰＵ５０４の制御に応じてＶＤＰ５１６が画像データ展開を行ない、ＶＲＡＭ５１８に画像フレームデータとして展開する。
【０２５７】
ムービー動画は、複数の動画データ（画像Ａ、Ｂ、Ｃ・・・）から構成され、各フレームｆ１、ｆ２、ｆ３・・・の画像を生成する際にそのフレーム生成に必要な動画データ（画像Ａ、Ｂ、Ｃ・・・）がそれぞれＶＤＰ５１６に対してパラメータ指定される。
【０２５８】
スプライト動画は、ムービー動画と異なる、ビットマップ形式、ＪＰＥＧやＴＩＦＦなどのイメージデータ形式により表現された動画である。
【０２５９】
スプライト動画は複数種類のスプライト画像（画像Ａ、Ｂ、Ｃ・・・）がＲＯＭ５０６に用意され、１フレームの画像を生成する際にその画像フレームの生成に必要なスプライト画像がＶＤＰ５１６に対してパラメータ指定される。
【０２６０】
遊技背景画像７００Ｍをムービー動画で構成した場合には、遊技背景画像７００Ｍを構成する個々の画像の表示座標は変化させないで、遊技背景画像７００Ｍを構成する個々の画像を表示領域（破線の領域）に表示される範囲（領域）に表示させるが、例えば、遊技背景画像７００Ｍに表現された、あるイメージ（例えば「木」等の画像）が、所定の位置変更態様(例えば左右に移動する態様)により、複数の表示位置で表示されるので、遊技者には所定の位置変更態様(例えば左右に移動する態様)で見せることができる。
【０２６１】
図２９（ｂ）は、遊技背景画像７００Ｍをスプライト動画の第１の遊技背景画像７００ＭＡとムービー動画の第２の遊技背景画像７００ＭＢにより構成する場合を示す。スプライト動画は、例えば背景画像ＳＢとキャラクタ等を表現した複数の異なるスプライト画像Ｓａ、Ｓｂ、Ｓｃで構成される。スプライト画像Ｓａ、Ｓｂ、ＳｃはＲＯＭ５０６に用意され、１フレームの画像を生成する際にその画像フレームの生成に必要なスプライト画像Ｓａ、Ｓｂ、Ｓｃ、がＶＤＰ５１６に対してパラメータ指定される。
【０２６２】
例えば、スプライト動画の背景画像ＳＢは、その表示位置（座標）が所定の位置変更態様により変更され、例えば左右に移動する。この場合、表示領域では移動する背景画像ＳＢに重畳するスプライト画像Ｓａ、Ｓｂ、Ｓｃがアニメーションとして表現され、さらにムービー動画が表示領域の所定位置に重畳して表示され、遊技背景画像７００Ｍが構成される。図２９（ｂ）ではスプライト動画の表示サイズをムービー動画の表示サイズより大きいものとしたが、これらを入れ替えてもよい。
【０２６３】
このようにすることで、遊技背景画像７００Ｍにリアルな動きを与えることができ、遊技者の注意を引く演出が可能となる。
【０２６４】
＜遊技背景画像の変形例２＞
図３０は、第１の実施形態の遊技背景画像７００Ｍの他の変形例を示す図である。遊技背景画像７００Ｍは、リアルタイムに生成された画像を含んでいてもよい。
【０２６５】
図３０（ａ）は３Ｄ動画における仮想空間の一例を示した斜視図であり、仮想空間には、設定された地平面６００の上方に特定３Ｄオブジェクト６０１と、２つの３Ｄオブジェクト６０２、６０３が配置されると共に、仮想カメラ６１０が配置されている。ここで、特定３Ｄオブジェクト６０１とは、視認者（遊技者）に特に注目させたいオブジェクトのことである。これらのオブジェクト６０１〜６０３は、ＣＰＵ５０４がＲＯＭ５０６に記憶された３Ｄデータ（３次元のモデルを作成する場合のポリゴンデータなど）に基づいて、ＲＡＭ５１３内に生成した３Ｄ空間にポリゴンなどで形成される。仮想カメラ６１０の相対的な移動に伴い、該３Ｄ空間から所定のレンダリング処理により２次元の複数の画像Ａ１、Ａ２、Ａ３・・・（図３０（ｂ））を生成する。これらの画像Ａ１、Ａ２、Ａ３・・・は、スケーラ（不図示）によって拡大された後に、トランスミッタ（不図示）を介して演出画像表示装置１５７に出力され、第１の遊技背景画像７００ＭＡを構成する。また、遊技背景第１の遊技背景画像７００ＭＡに加えてムービー動画やスプライト動画などの遊技背景画像７００ＭＢを組み合わせて構成されてもよい（図３０（ｄ））。
【０２６６】
このようにすることで、遊技背景画像として多数の画像データを準備する必要がなく、また立体感のある遊技背景画像７００Ｍを提供できる。
【０２６７】
＜遊技背景画像（動画）の位置変更態様＞
図３１および図３２を参照して、遊技背景画像７００Ｍをムービー動画で構成した場合の、位置変更態様について説明する。
【０２６８】
遊技背景画像７００Ｍをムービー動画で構成した場合、位置変更態において各フレームの画像を表示する座標は変わらず、内部当選の演出期間以外の第１の位置変更態様では、フレームｆ１、ｆ２、ｆ３・・・を順次表示する。そしてスタートレバー１３５の操作が受け付けられたのち、基準表示位置Ｓの画像を表示する際、第２の位置変更態様で移動する。
【０２６９】
ＲＯＭ５０６には、遊技背景画像７００Ｍを構成するムービーデータ（動画データ）のストリームが予め記憶されている。ストリームは、１つのファイルヘッダと、フレーム数分のフレームヘッダおよびフレームデータ（圧縮データ）と、によって構成される。図３１には、ムービーデータの一例として４００フレーム分のフレームデータを例示している。
【０２７０】
また、ＲＯＭ５０６の表示制御データの記憶領域にはムービーデータの展開用情報（例えば、展開期間、展開領域など）、表示サイズ、表示位置、表示期間などの制御データがさらに関連付けされて記憶されている。
【０２７１】
本実施形態のフレームデータは、Ｉフレームと、Ｐフレームと、Ｂフレームの３種類に分類することができる。Ｉフレームは他の種類のフレームを参照しないでデコードされる圧縮データ（画面内符号化フレーム、前後のフレームとは独立して画像データがそのまま圧縮されたフレーム）であり、Ｐフレームは、過去のＩフレームまたはＰフレームを参照してデコードされる圧縮データであり、Ｂフレームは、過去のＩフレームまたはＰフレーム、もしくは未来のＩフレームまたはＰフレームを参照してデコードされる圧縮データである。
【０２７２】
第２副制御部５００が備えるＶＤＰ５１６は、ＣＰＵ５０４からの指示に従って、ＲＯＭ５０６に記憶されたストリームを１フレーム毎にデコードし、デコード後のフレームをＶＲＡＭ５１８のワークエリアに展開する。
【０２７３】
図３１（ａ）はフレームのデコード順と再生順（表示順）を示した図であり、上段がデコード順であり、下段が表示順である。
【０２７４】
例えば、図３１（ａ）のに示すように、Ｉフレームの１番（Ｉ１）は、他のフレームを参照しないでデコードすることができるため、最初に単独でデコードされた後、最初に再生（展開）される。続いて、Ｉフレームの１番（Ｉ１）の次に再生されるＢフレームの１番（Ｂ１）は、Ｉフレームの１番（Ｉ１）とＰフレームの１番（Ｐ１）を参照してデコードする必要があるため、Ｂフレームの１番（Ｂ１）の前にＰフレームの１番（Ｐ１）がデコードされる。続いて、デコード済みのＩフレームの１番（Ｉ１）とＰフレームの１番（Ｐ１）を参照してＢフレームの１番（Ｂ１）がデコードされた後、Ｉフレームの１番（Ｉ１）の次にＢフレームの１番（Ｂ１）が再生（展開）される。以下、同様の手順で、ＶＤＰ５１６は、図中の上段に示す順番でフレームのデコードを行いながら、図中の下段に示す順番でデコード済みのフレームを再生（展開）する。
【０２７５】
図３１（ｂ）は、本実施形態のムービーデータの詳細を示す図である。ここでは、遊技背景画像７００Ｍはムービー動画であるため、フレームｆ１からフレームｆ４００までを繰り返し表示する。したがって、例えばムービーデータ中の最初（フレームｆ１）の画像と、中間（フレームｆ２０１）の画像を基準表示位置Ｓの画像とし、これらの間の少なくとも１つのフレームをＩフレームの画像とする。ここでは一例として、最初のフレームｆ１、最右端画像のフレームｆ１０１、中間のフレームｆ２０１、最左端画像のフレームｆ３０１と、これらの間の１０フレーム毎にＩフレームの画像を再生する場合を示す。すなわち、例えば１０フレーム毎にＩフレームが再生されるように、デコードデータ（ムービーデータ）が設定されている。
【０２７６】
尚、最後のフレームｆ４００は、連続して最初のフレームｆ１が再生されるため、基準位置Ｓの画像が２フレーム連続して表示されることを回避するため、Ｉフレームとしていない。
【０２７７】
そして、上述の位置変更態様決定処理において、基準表示位置Ｓの画像に移動する場合には、Ｉフレームの画像を表示（再生）することで、１０フレーム毎の間欠的な表示が可能となり、基準表示位置Ｓの画像まで早期に移動する（早送り表示または早戻し表示する）ことが可能となる。既述の如くＩフレームは、他のフレームを参照しないでデコードすることができるため、基準表示位置Ｓの画像まで早送り表示をする場合であっても、複雑なデコードが不要となる。
【０２７８】
図３２は、現在の表示位置（フレーム）から基準表示位置Ｓ（フレーム）の画像までの再生順の一例を説明する図である。各図において矢印の左側が現在の表示フレームを示し、右側が基準表示位置Ｓの画像までの再生順である。位置変更態様決定処理において、基準表示位置Ｓの画像に移動する場合には、通常のムービー再生の順番（フレームｆ１→フレームｆ２→・・ｆフレームｆ４００）によらず、合理的に（最短で）直近の基準表示位置Ｓのフレームに移動する。
【０２７９】
図３２（ａ）は、現在の表示位置がフレームｆ２〜ｆ１００の場合である。例えば、現在の表示位置がフレームｆ８８の場合、直近の基準表示位置Ｓの画像はフレームｆ１であり、１０フレーム毎に設けられたＩフレーム（ｆ８１、ｆ７１・・・）を通常の再生順とは逆順で（戻す方向に）再生し（巻き戻し再生し）、フレームｆ１を表示する。
【０２８０】
図３２（ｂ）は、現在の表示位置がフレームｆ１０１〜ｆ２００の場合である。例えば、現在の表示位置がフレームｆ１２５の場合、直近の基準表示位置Ｓの画像はフレームｆ２０１であり、１０フレーム毎に設けられたＩフレーム（ｆ１３１、ｆ１４１・・・）を通常の再生順で（進む方向に）再生し（早送り再生し）、フレームｆ２０１を表示する。
【０２８１】
図３２（ｃ）は、現在の表示位置がフレームｆ２０１〜ｆ３００の場合である。例えば、現在の表示位置がフレームｆ２５４の場合、直近の基準表示位置Ｓの画像はフレームｆ２０１であり、１０フレーム毎に設けられたＩフレーム（ｆ２５１、ｆ２４１・・・）を通常の再生順とは逆順で（戻す方向に）再生し（巻き戻し再生し）、フレームｆ２０１を表示する。
【０２８２】
図３２（ｄ）は、現在の表示位置がフレームｆ３０１〜ｆ４００の場合である。例えば、現在の表示位置がフレームｆ３７８の場合、直近の基準表示位置Ｓの画像はフレームｆ１であり、１０フレーム毎に設けられたＩフレーム（ｆ３８１、ｆ３９１）を通常の再生順で（進む方向に）再生し（早送り再生し）、フレームｆ１を表示する。
【０２８３】
このように、現在の表示位置に応じて、ムービー動画の早戻しまたは早送りを選択することで、表示時間のロスを防ぐことができる。なお、図示は省略するが、現在の表示位置がフレームｆ１またはフレームｆ２０１の場合、当該フレームの画像の表示を維持する。
【０２８４】
＜遊技背景画像（動画）の変形例＞
図３３を参照して、本実施形態の遊技背景画像７００Ｍの他の変形例を説明する。遊技背景画像７００Ｍとして、図３２で説明したムービー動画の画像７００ＭＡと他の動画の画像７００ＭＢを組み合わせて構成してもよい。
【０２８５】
ムービー動画の画像７００ＭＡは、基準表示位置Ｓの画像に移動した後から特定画像７０２が表示されている間は、同じ画像のフレームｆ１（またはｆ２０１）が所定期間表示され続け、背景が静止した印象となる。そこで、第１の遊技背景画像７００ＭＡでフレームｆ１（またはｆ２０１）を表示したのち、新たなムービー動画（第２の遊技背景画像７００ＭＢのフレームｆ００１、ｆ００２・・・）を再生する。この場合の第２の遊技背景画像７００ＭＢは、第１の遊技背景画像７００ＭＡのシーンに連続するシーンを再生するものである。例えば、第１の遊技背景画像７００ＭＡがフレームｆ１の連続再生となり、図１８（ａ）に示すように女子学生がラケットを構えるシーンで静止した状態となっている場合、特定画像７０２の表示開始に伴って、歯を食いしばる、あるいは笑顔になるように表情が変化する動画（例えばムービー動画、スプライト動画）の第２の遊技背景画像７００ＭＢを表示する。
【０２８６】
＜遊技背景画像（動画）および特定画像の変形例１＞
図３４は、他の変形例として図３３で説明した遊技背景画像７００Ｍの変形例に、動画の特定画像７０２Ｍを表示する一例を示す。
【０２８７】
特定画像７０２Ｍは、ムービーデータで構成されてもよく、図３４（ａ）では、第２の位置変更態様にて基準表示位置Ｓ（フレームｆ１）の画像で表示された遊技背景画像（ムービーデータ）７００ＭＡに、新たな遊技背景画像（ムービーデータ）７００ＭＢを重ねて表示し、更にムービーデータで構成された特定画像７０２Ｍを重ねて表示するものである。特定画像７０２Ｍは、例えば表示領域の左から右へ勢いよく移動するピンポン球のムービー動画である。
【０２８８】
第１の遊技背景画像７００ＭＡが基準表示位置Ｓ（フレームｆ１）の画像に移動した後、第１の遊技背景画像７００ＭＡはフレームｆ１の画像を連続して再生しているが、第２の遊技背景画像７００ＭＢはフレームｆ００１からフレームｆ００２・・・と順次再生を開始する。同時に、特定画像７０２Ｍもフレームｆ１０１からフレームｆ１０２・・・と順次再生が開始され、内部当選を示唆する演出を行う。第２の遊技背景画像７００ＭＢおよび特定画像７０２Ｍは、最後のフレームまで再生されると、それぞれ第１のフレームｆ００１、ｆ１０１に戻り、所定の期間、繰り返し再生される。
【０２８９】
新たな第２の遊技背景画像７００ＭＢを再生する場合であっても、特定画像７０２Ｍの表示位置は、連続再生される同じフレームｆ１の画像に含まれる一部画像によって決定されるので、第１の遊技背景画像７００ＭＡ、７００ＭＢと特定画像７０２Ｍを容易に同期させることができる。
【０２９０】
図３４（ｂ）は、第１の遊技背景画像７００ＭＡの基準表示位置Ｓの画像がフレームｆ２０１の場合であり、演出実行時にフレームｆ２０１が連続再生される以外は、上記の図３４（ａ）と同様であるので、説明は省略する。
【０２９１】
この変形例では第１の遊技背景画像７００ＭＡが基準表示位置Ｓの画像に移動した直後に、第２の遊技背景画像７００ＭＢと特定画像７０２Ｍの再生が同時に開始される。第２の遊技背景画像７００ＭＢは、特定画像７０２Ｍが表示される領域と重畳しない表示領域の一部に表示することもできる（図３４（ｃ））。
【０２９２】
＜遊技背景画像（動画）および特定画像（動画）の変形例２＞
図３５は、第１の遊技背景画像７００ＭＡ、７００ＭＢおよび特定画像７０２Ｍの他の形態を示す図である。
【０２９３】
図３５に示す変形例は、第１の遊技背景画像７００ＭＡが基準表示位置Ｓの画像で表示され、特定画像７０２Ｍが所定期間表示された後に、新たな動画の第２の遊技背景画像７００ＭＢを表示するものである。
【０２９４】
図３５（ａ）の上段の図では、第１の遊技背景画像７００ＭＡが基準表示位置Ｓの画像のフレームｆ１を表示開始すると同時に、特定画像７０２Ｍをフレームｆ１０１、ｆ１０２・・・と順次再生を開始する。そして所定の時間が経過した後、特定画像７０２Ｍの再生を終了し、第１の遊技背景画像７００ＭＡに重ねて新たな動画の第２の遊技背景画像７００ＭＢについてフレームｆ００１、ｆ００２・・と順次再生を開始する。
【０２９５】
この例では、静止して見える第１の遊技背景画像７００ＭＡと特定画像７０２Ｍとが表示される時間（遊技者が内部当選の示唆を視認可能な時間）を確保するものであり、遊技者が内部当選役の示唆が視認可能な時間（例えば約２秒（６６フレーム）の間）は、新たな第２の遊技背景画像７００ＭＢの再生を待機することで、第２の遊技背景画像７００ＭＢの動画に遊技者の注意が向くことを防ぎ、内部当選をわかりやすく示唆することができる。
【０２９６】
この場合、内部当選役を示唆する所定時間は担保されているので、新たな第２の遊技背景画像７００ＭＢは、特定画像７０２Ｍの表示領域に重なるように表示されるものであってもよい。
【０２９７】
図３５（ａ）の下段は、第１の遊技背景画像７００ＭＡの基準表示位置Ｓの画像がフレームｆ２０１の場合であり、演出実行時にフレームｆ２０１が連続再生される以外は、上記の図３７（ａ）と同様であるので、説明は省略する。
【０２９８】
図３５（ｂ）は、図３５（ａ）の変形例において、特定画像７０２Ｍを所定時間経過後も連続再生する例を示す。
【０２９９】
第１の遊技背景画像７００ＭＡは、基準表示位置Ｓの画像に移動後、フレームｆ１を連続再生し、同時に特定画像７０２Ｍはフレームｆ１０１、ｆ１０２・・と順次再生を開始する。第１の遊技背景画像７００ＭＡは、遊技者が内部当選の示唆を視認可能な所定時間（例えば、時間で２秒、６６フレーム分）経過した後、新たな第２の遊技背景画像７００ＭＢをフレームｆ００１から順次再生開始する。
【０３００】
特定画像７０２Ｍは１回の演出示唆の動画が例えば４０フレーム（約１．２秒）で構成されており、フレームｆ１０１からフレームｆ１４０で再生を終了したのでは、技者が内部当選の示唆を視認可能な所定時間（２秒、６６フレーム）より短く、遊技者が視認できない恐れがある。このような場合（特定画像７０２Ｍの１回の演出示唆の時間が、遊技者が視認可能な時間より短い場合）は、特定画像７０２Ｍを繰り返し再生することで、遊技者が視認可能な時間を確保するとよい。その時間（２秒）が経過した後は、第２の遊技背景画像７００ＭＢの再生と重ねて特定画像７０２Ｍを繰り返し再生してもよいし、特定画像７０２Ｍの再生を終了してもよい。
【０３０１】
この場合も第２の遊技背景画像７００ＭＢは、特定画像７０２Ｍの表示領域に重なるように表示されるものであってもよい。
【０３０２】
＜遊技背景画像および特定画像の変形例３＞
図３６は、遊技背景画像７００Ｍおよび特定画像７０２Ｍの他の形態を示す図である。
【０３０３】
図３６（ａ）を参照して、ムービー動画の第１の遊技背景画像７００ＭＡを基準表示位置Ｓの画像（フレームｆ１またはフレームｆ２０１）に戻した後、これに重ねて、第１の遊技背景画像７００ＭＡの表示領域と同じ大きさの表示領域で第２の遊技背景画像７００ＭＢを再生し、同時にムービー動画の特定画像７０２Ｍを再生するものであってもよい。
【０３０４】
図３４に示す変形例では、第１の遊技背景画像７００ＭＡのシーンの一部（例えば女子学生の表情のみ）を変化させるような第２の遊技背景画像７００ＭＢを重ねて表示するものであるが、本変形例３では、第１の遊技背景画像７００ＭＡのほとんどの領域を変化させるような演出が可能である。
【０３０５】
第２の遊技背景画像７００ＭＢはフレームｆ００１、ｆ００２・・と順次再生され、表示される画像が変化する動画であるが、フレームｆ１（フレームｆ２０１）を連続再生する第１の遊技背景画像７００ＭＡを背面に表示しているので、第１の遊技背景画像７００ＭＡに含まれる一部画像によって特定画像７０２Ｍの表示位置を決定することができ、同期が容易となる。
【０３０６】
この場合、図３６（ｂ）のごとく、特定画像７０２Ｍの１回の演出の時間（フレーム数）が短い（例えば４０フレーム）場合には、特定画像７０２Ｍを繰り返し再生するものとしてもよい。
【０３０７】
図３７は、図３６の変形例３の表示の一例を示す図である。
【０３０８】
図３７（ａ）では第１の遊技背景画像７００ＭＡを基準表示位置Ｓの画像（フレームｆ１、ｆ２０１）で表示したのち、図３７（ｂ）の如く、女子学生と男子学生のいずれの視認態様も異なるようにムービー動画の第２の遊技背景画像７００ＭＢを再生するとともに、特定画像７０２Ｍ（ピンポン球が移動する動画）を再生している。
【０３０９】
これにより、図３７（ａ）では遊技者側に顔を見せる女子学生と両手を下す男子学生が卓球台を挟んで向かい合う様子が表示されている状態（第１の遊技背景画像７００ＭＡの連続再生）から、図３７（ｂ）のように、女子学生が後ろ向きになり、男子学生が右手を挙げてピンポン球をよける動画表示（第２の遊技背景画像７００ＭＢの再生）と、女子学生が打ったピンポン球が卓球台で跳ね返り、男子学生に当たる動画表示（特定画像７０２Ｍの再生）が可能となり、遊技背景画像７００Ｍのシーンの印象を大きく変えることなく、動きのある遊技背景画像７００Ｍにすることができるので、遊技者の注意を引き付けることが可能となる。
【０３１０】
＜遊技背景画像および特定画像の変形例４＞
図３８を参照して、遊技背景画像７００Ｍおよび特定画像７０２Ｍの他の形態を示す。
【０３１１】
図３８（ａ）は変形例４で表示される画像とフレームを示す図であり、図３８（ｂ）は表示のタイミングを説明する図である。
【０３１２】
図３８（ａ）を参照して、遊技背景画像７００Ｍは、第１の遊技背景画像７００ＭＡと第２の遊技背景画像７００ＭＢに加えて第３の遊技背景画像７００ＭＣを含んでもよい。
【０３１３】
第１の遊技背景画像７００ＭＡは、基準表示位置Ｓの画像としてフレームｆ１またはフレームｆ２０１の画像を連続再生するムービー動画の画像である。第２の遊技背景画像７００ＭＢは、いわゆるカットインで別のシーンなどを表示するムービー動画の画像である。この変形例では、第２の遊技背景画像７００ＭＢをフレームｆ００１、ｆ００２・・と順次再生し、再生が終了した後、第３の遊技背景画像７００ＭＣをフレームｆ２０１、ｆ２０２・・と順次再生を開始する。そして第３の遊技背景画像７００ＭＣと重畳させて、ムービー動画の特定画像７０２Ｍをフレームｆ１０１、ｆ１０２・・と順次再生する。特定画像７０２Ｍは、背後に表示されている、第１の遊技背景画像７００ＭＡの一部画像によって、その表示位置が決定される。
【０３１４】
図３８（ｂ）を参照して、第２副制御部５００の処理と表示のタイミングについて説明する。
【０３１５】
第１の遊技背景画像７００ＭＡは、演出抽選が開始されるまでの間（ｉ）、演出画像表示装置１５７に表示される。第２副制御部５００の演出制御処理（ステップＳＣ０９）において演出抽選が開始（入賞役の内部当選あり）されると、カットイン動画として別のシーンを表現する第２の遊技背景画像７００ＭＢが再生される（２）。内部当選役の入賞があると、第３の遊技背景画像７００ＭＣが再生開始され、同時にこれに関連した演出を付与する特定画像７０２Ｍ（内部当選役の画像）の再生が開始される（３）（４）。一遊技が終了し、メダル投入受付が開始されると、第１の遊技背景画像７００ＭＡが再び、再生開始される。
【０３１６】
この構成によれば、第１の遊技背景画像７００ＭＡが基準表示位置Ｓの画像に移動後、所定時間経過後に特定画像７０２Ｍを再生する場合に、待機時間中に動画（第２の遊技背景画像７００ＭＢ）を再生できるので、第１の遊技背景画像７００ＭＡが静止したような印象を遊技者に与えることを回避できる。
【０３１７】
＜遊技背景画像および特定画像の変形例５＞
図３９を参照して、遊技背景画像７００Ｍおよび特定画像７０２Ｍの他の変形例を説明する。
【０３１８】
ムービー動画の遊技背景画像７００Ｍは、例えば１つのムービーデータとして８００フレーム（ｆ１〜ｆ８００）で構成される。そして、特定画像７０２Ｍを表示する演出の開始前では、フレームｆ１からフレームｆ４００を繰り返し再生する（同図（ａ））。
【０３１９】
内部当選があると、基準表示位置Ｓの画像であるフレームｆ１を表示し（同図（ｂ））、その後、フレームｆ４０１を再生する（同図（ｃ）。フレームｆ４０１〜ｆ８００は、演出実行時にのみ再生される画像である。フレームｆ４０１から所定期間が経過した後（例えばフレームｆ４３０再生時）に、ムービー動画の特定画像７０２Ｍをフレームｆ１０１から再生を開始する（同図（ｄ））。この場合、フレームｆ４３０も基準表示位置Ｓの画像であり、フレームｆ４０１〜ｆ８００は、フレームｆ１〜ｆ４００とシーンとしては関連する（連続するような）動画であり、特定画像７０２Ｍは、フレーム４０１〜ｆ８００のシーンに関連した演出を付加する動画である。
【０３２０】
遊技背景画像７００Ｍの最後のフレームｆ８００が再生される以前に（例えばフレームｆ７８０再生後に）特定画像７０２Ｍの再生が終了した場合は、遊技背景画像７００Ｍはフレームｆ８００の再生後、フレームｆ１に戻り、繰り返し再生される（同図（ｅ））。
【０３２１】
図３３から図３８で説明した変形例の場合は、遊技背景画像７００Ａと遊技背景画像７００Ｂの少なくとも２つのムービー動画（ムービーデータ）が必要であり、例えばプログラミング時に参照するデータとしては２つのデータが存在することになる。しかし、本変形例によれば、参照するデータを１つにでき、管理上のデータ容量を削減できる。
【０３２２】
＜遊技背景画像および特定画像の変形例６＞
図４０は、本実施形態における遊技背景画像７００Ｍおよび特定画像７０２Ｍの他の形態を示す図である。
【０３２３】
遊技背景画像７００Ｍは、第１の遊技背景画像７００ＭＡ，第２の遊技背景画像７００ＭＢ，第３の遊技背景画像７００Ｃから構成される。
【０３２４】
第１の遊技背景画像７００ＭＡおよび第２の遊技背景画像７００ＭＢは、フレームｆ１からフレームｆ４００までのムービー動画であり、演出画像表示装置１５７の表示領域を上下に二分するように再生される。第１の遊技背景画像７００ＭＡは例えば空に雲が流れていく様子を表す動画であり、第２の遊技背景画像７００ＭＢは浜辺で遊ぶ人々が表される動画である。第３遊技背景画像７００Ｃは例えば、１つのフレームＦ１で表示される画像であり、第３の遊技背景画像７００Ｃは例えば、空と雲を表示した静止画である（同図（ａ））。
【０３２５】
演出表示が開始される以前では、上段の第１の遊技背景画像７００ＭＡと下段の第２の遊技背景画像７００ＭＢが同期してループ再生される。両者は同じ位置変形態様により（あたかも一つの画面として同時に）移動するように再生される（同図（ｂ）。
【０３２６】
内部抽選の結果に応じた特定画像７０２の表示をする場合に、上段の第１の遊技背景画像７００ＭＡに変えて第３遊技背景画像７００Ｃが基準表示位置Ｓで表示される。このとき、下段の第２の遊技背景画像７００ＭＢのループ再生は継続しており、動画の再生が継続しているが、第３の遊技背景画像７００Ｃは移動しない（すなわち常に基準表示位置Ｓで表示されている）。
【０３２７】
そして、内部当選に応じて、特定画像７０２が表示される。特定画像７０２は、第３の遊技背景画像７００Ｃに含まれる一部画像（ここでは不図示）によりその視認態様の変更位置が決定される。
【０３２８】
上述の実施形態（各変形例）では、遊技背景画像７００（７００Ａ、７００Ｂ、７００Ｃ，７００ＭＡ、７００ＭＢ、７００ＭＣ）を基準表示位置Ｓ（の画像）に移動する映像が違和感のある画像になる可能性がある（例えば、逆方向に再生されたり、早送り（早戻し）のために視認させるはずの画像が視認不可となる、など）。そこで、１種類の画像を停止表示する（基準表示位置Ｓで表示する）第３の遊技背景画像７００Ｃを準備し、演出実行前に当該画像７００Ｃを表示したのち、特定画像７０２を表示する。第３の遊技背景画像７００Ｃは、第１の遊技背景画像７００ＭＡのシーンに連続し、かつ、表示位置の変更が分かりにくい（例えば、空のみなどの単純な画像）とすることで、基準表示位置Ｓへの移動を遊技者に認識しにくくすることができる。
【０３２９】
＜特定画像の変形例１＞
図４１は、第１の実施形態の特定画像７０２の他の形態を示す図である。特定画像７０２は、複数の表示条件（複数の内部当選役）にそれぞれ対応して、異なる種類の特定画像７０２（７０２Ａ，７０２Ｂ，７０２Ｃ）として視認可能な複数種類の図柄を含んでいてもよい。
【０３３０】
具体的に、図４１（ａ）では、小役「ベル」の内部当選を示唆する特定画像７０２Ａとしてピンポン球の色を黄色とし、図４１（ｂ）では、再遊技役の内部当選を示唆する特定画像７０２Ｂとしてピンポン球の色を青色として、その直径を図４１（ａ）の場合より小さくし、図４１（ｃ）では、ボーナス役の内部当選を示唆する特定画像７０２Ｃとして、ピンポン球の色を金色として、その直径を図４１（ａ）の場合より大きくする、などである。図４１（ａ）から図４１（ｃ）の各演出は、実行時間は同一であり、視認態様のみ異ならせている。
【０３３１】
このようにすることで、遊技者に複数の入賞役の内部当選を示唆することができ、遊技者の期待感を高めることができる。
【０３３２】
＜特定画像の変形例２＞
図４２および図４３を参照して、第１の実施形態の特定画像７０２の他の形態について説明する。
【０３３３】
特定画像７０２は、例えば内部当選役に応じて、複数種類の演出が可能なように、内部当選役毎に複数種類の画像が記憶されていてもよい。
【０３３４】
例えば、図１６に示す特定画像７０２（第１の特定画像）は、所定の表示条件が成立した場合（例えば、小役「ベル」の内部当選した場合）に表示される画像（表示領域の左から右に勢いよく移動するピンポン球を表現する画像）であったが、所定の表示条件が成立した場合（例えば、小役「ベル」の内部当選した場合）に表示される画像（第２の特定画像７０２Ｂ）に例えば、図４２（ａ）〜（ｃ）の如く、第１の特定画像とは異なる演出の、例えば表示領域の右から左に小さく転がるピンポン球を表現する（複数の）画像が記憶されている。
【０３３５】
図４３を参照して、第２の特定画像７０２Ｂは、第１の特定画像７０２とは異なる一部画像によって表示位置が決定される。具体的には、第１の特定画像７０２は、遊技背景画像７００に含まれる、第１の基準の位置となる一部画像（女子学生のラケットの位置）によって表示位置が決定されるが、第２の特定画像７０２Ｂは、遊技背景画像７００に含まれる、第１の基準の位置と異なる第２の基準の位置となる一部画像（例えば男子学生の手の位置）によってその表示位置が決定される。
【０３３６】
この場合、第２の特定画像７０２Ｂが遊技者に視認可能となるように、遊技背景画像７００には、第２の基準の位置となる一部画像が含まれる他の基準表示位置Ｓ２が含まれるようにしてもよい。
【０３３７】
図４３を参照して具体的に説明する。基準表示位置には、ラケットを持つ女子学生の全体が完全に視認可能となり、男子学生は一部のみ視認可能となる第１の基準表示位置Ｓ（図１８参照）と、本図に示すように、ラケットを持つ男子学生の全体が完全に視認可能となり、女子学生は一部のみ視認可能となる第２の基準表示位置Ｓ２を含む。
【０３３８】
第１の基準表示位置Ｓに含まれる一部画像（第１の特定画像７０２を表示するための第１の基準の位置）は、女子学生の持つラケットであり、第２の基準表示位置Ｓ２に含まれる一部画像７０４Ｂ（第２の特定画像７０２Ｂを表示するための第２の基準の位置）は、男子学生の左手である。
【０３３９】
第１の入賞役（例えば、小役「ベル」）に内部当選した場合は、第１の特定画像７０２を表示するか、第２の特定画像７０２Ｂを表示するか、を抽選等により決定し、第１の特定画像７０２の表示が決定しされた場合には、遊技背景画像７００を、第１の基準表示位置Ｓに移動した後、第１の特定画像７０２が表示され、第２の特定画像７０２Ｂの表示が決定された場合には、遊技背景画像７００を、第２の基準表示位置Ｓに移動した後、第２の特定画像７０２Ｂが表示される。つまり、小役「ベル」に内部当選した場合であって第２の特定画像７０２Ｂの表示が決定された場合には、図４３（ａ）の如く第２の基準表示位置Ｓ２に移動して遊技背景画像７００が表示され、その後、図４３（ｂ）〜図４３（ｄ）の如く第２の特定画像７０２Ｂによって男子学生の手元からピンポン球がこぼれ落ちるような演出が開始され、遊技者に小役「ベル」の内部当選を示唆する。
【０３４０】
このように、複数種類の特定画像が記憶され、特定画像のそれぞれに対応する基準表示位置が記憶され、複数種類の特定画像のうち何れかの特定画像の表示が決定した場合に、決定した特定画像に対応する基準表示位置に通常背景画像を表示してもよい。さらには、第１の入賞役（例えば、小役「ベル」）に内部当選した場合は、第１の基準表示位置Ｓに移動した後、第１の特定画像７０２が表示され、第２の入賞役（例えば、小役「スイカ」）に内部当選した場合は、第２の基準表示位置Ｓ２に移動した後、第２の特定画像７０２Ｂが表示される。つまり、小役「スイカ」に内部当選した場合は、図４３（ａ）の如く第２の基準表示位置Ｓ２に移動して遊技背景画像７００が表示され、その後、図４３（ｂ）〜図４３（ｄ）の如く第２の特定画像７０２Ｂによって男子学生の手元からピンポン球がこぼれ落ちるような演出が開始され、遊技者に小役「スイカ」の内部当選を示唆するようにしてもよい。
【０３４１】
このようにすることで、複数の入賞役の内部当選を遊技者に示唆することができ、遊技者の興趣を高めることができる。
【０３４２】
尚、第２の特定画像７０２Ｂは、第１の特定画像７０２と同じ一部画像（例えば、女子学生のラケット）によって表示位置が決定されてもよい。
【０３４３】
以上、第１の実施形態では、内部当選役を示唆する演出の際に、遊技背景画像７００の前面（前景）に特定画像７０２を表示する場合を例に説明したがこれに限らず、例えば、遊技背景画像７００後面（背後）に特定画像７０２を表示するものであってもよい。
【０３４４】
例えば、遊技背景画像７００の一部を非表示にし、その非表示部分に特定画像７０２を表示することで、特定画像７０２を視認可能としたり、また例えば、遊技背景画像７００の一部の透過率を高くし、その一部の透過率を高くした部分に特定画像７０２を表示することで、特定画像７０２を視認可能とするものであってもよい。
【０３４５】
このように、本発明に係る遊技台（例えば、スロットマシン１００）は、画像を表示する画像表示手段（例えば、演出画像表示装置１５７）と、画像表示手段に表示される画像を制御する画像制御手段（例えば、第２副制御部５００）と、を備え、画像制御手段は、特定の期間、画像表示手段に遊技背景画像（例えば、遊技背景画像７００）を表示し、特定の期間の一部期間、遊技背景画像の前景に特定画像（例えば、特定画像７０２）を表示し、さらに、遊技背景画像を、所定の位置変更態様により複数種類の表示位置のうち一の表示位置で表示し、特定画像を、予め定めた一の表示位置で表示し、特定画像の表示を行う所定の表示条件が成立した場合、遊技背景画像を複数種類の表示位置のうち表示基準とする一の基準位置（例えば、基準表示位置Ｓ）で表示するように表示位置を変更し、遊技背景画像の表示が一の基準位置で表示されたあとに、特定画像の表示を行うものである。
【０３４６】
次に、図４４から図４８を参照して、本発明の第２の実施形態としてパチンコ機１１００を例に説明する。
【０３４７】
本発明の第２の実施形態に係るパチンコ機１１００は、所定の遊技領域に球を発射する発射装置と、発射装置から発射された球を入球可能に構成された入賞口と、入賞口に入球した球を検知する検知手段と、検知手段が球を検知した場合に球を払出す払出手段と、所定の図柄（識別情報）を変動表示する装飾図柄表示装置を備え、入賞口に遊技球が入って入賞することを契機として、装飾図柄表示装置が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するパチンコ機である。さらに、このパチンコ機は、遊技の進行を制御する主制御部と、この主制御部から情報を受信し遊技の演出を制御する副制御部を備えている。副制御部は、ＶＤＰを制御することにより演出画像等の表示処理を行う。
【０３４８】
まず、図４４を用いて、本発明の実施形態２に係るパチンコ機１１００の全体構成について説明する。なお、同図はパチンコ機１１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【０３４９】
パチンコ機１１００は、外部的構造として、外枠１１０２と、本体１１０４と、前面枠扉１１０６と、球貯留皿付扉１１０８と、発射装置１１１０と、遊技盤１２００と、をその前面に備える。
【０３５０】
球貯留皿付扉１１０８は、パチンコ機１１００の前面において本体１１０４の下側に対して、ロック機能付きで且つ開閉自在となるように装着された扉部材である。球貯留皿付扉１１０８は、複数の遊技球（以下、単に「球」と称する場合がある）が貯留可能で且つ発射装置１１１０へと遊技球を案内させる通路が設けられている上皿１１２６と、上皿１１２６に貯留しきれない遊技球を貯留する下皿１１２８と、遊技者の操作によって発射装置１１１０へと案内された遊技球を遊技盤１２００の遊技領域１１２４へと打ち出す球発射ハンドル１１３４とを備える。
【０３５１】
発射装置１１１０は、本体１１０４の下方に取り付けられ、球発射ハンドル１１３４が遊技者に操作されることによって回動する発射杆１１４６と、遊技球を発射杆１１４６の先端で打突する発射槌１１４８と、を備える。
【０３５２】
遊技盤１２００は、前面に遊技領域１１２４を有し、本体１１０４の空間部１１１４に臨むように、所定の固定部材を用いて本体１１０４に着脱自在に装着されている。なお、遊技領域１１２４は、遊技盤１２００を本体１１０４に装着した後、開口部から観察することができる。
【０３５３】
図４５は、遊技盤１２００を正面から見た略示正面図である。
【０３５４】
遊技領域１１２４の略中央には、略中央に装飾図柄表示装置１２０８を配設している。  装飾図柄表示装置１２０８は、装飾図柄ならびに演出に用いる様々な表示を行うための表示装置であり、本実施例では液晶表示装置（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）によって構成する。この装飾図柄表示装置１２０８は、左図柄表示領域１２０８ａ、中図柄表示領域１２０８ｂ、右図柄表示領域１２０８ｃおよび演出表示領域１２０８ｄの４つの表示領域に分割し、左図柄表示領域１２０８ａ、中図柄表示領域１２０８ｂおよび右図柄表示領域１２０８ｃはそれぞれ異なった装飾図柄を表示し、演出表示領域１２０８ｄは演出に用いる画像（ここでは、遊技背景画像１７００および特定画像１７０２）を表示する。さらに、各表示領域１２０８ａ、１２０８ｂ、１２０８ｃ、１２０８ｄの位置や大きさは、装飾図柄表示装置１２０８の表示画面内で自由に変更することを可能としている。なお、装飾図柄表示装置１２０８として液晶表示装置を採用しているが、液晶表示装置でなくとも、種々の演出や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、ドットマトリクス表示装置、７セグメント表示装置、有機ＥＬ（ＥｌｅｃｔｒｏＬｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）表示装置、リール（ドラム）式表示装置、リーフ式表示装置、プラズマディスプレイ、プロジェクタを含む他の表示デバイスを採用してもよい。
【０３５５】
装飾図柄表示装置１２０８の周囲には、普通図柄表示装置１２１０と、第１特別図柄表示装置１２１２と、第２特別図柄表示装置１２１４と、を配設している。なお、以下、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」と称する場合がある。
【０３５６】
また、装飾図柄表示装置１２０８の周囲には、所定の球進入口、例えば、一般入賞口１２２６と、普図始動口１２２８と、第１特図始動口１２３０と、第２特図始動口１２３２と、可変入賞口１２３４を配設している。
【０３５７】
一般入賞口１２２６に入賞した場合、所定の個数（例えば、１０個）の球を賞球として排出される。
【０３５８】
普図始動口１２２８を球が通過したことを所定の球検出センサが検出した場合、普図表示装置１２１０によりその表示を変動させる普図変動遊技を開始する。
【０３５９】
第１特図始動口１２３０に入賞した場合、所定の個数（例えば、３個）の球を賞球として排出するとともに、第１特図表示装置１２１２によりその表示を変動させる特図変動遊技を開始する。
【０３６０】
第２特図始動口１２３２は、電動チューリップ（電チュー）と呼ばれ、左右に開閉自在な羽根部材１２３２ａを備え、羽根部材１２３２ａの閉鎖中は球の入球が不可能であり、普図変動遊技に当選し、普図表示装置１２１０が当たり図柄を停止表示した場合に羽根部材１２３２ａが所定の時間間隔、所定の回数で開閉する。第２特図始動口１２３２への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置（不図示）を駆動し、所定の個数（例えば、４個）の球を賞球として上皿１１２６に排出するとともに、第２特図表示装置１２１４の表示を変動させる特図変動遊技を開始する。なお、第２特図始動口１２３２に入球した球は、パチンコ機１１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【０３６１】
可変入賞口１２３４は、大入賞口またはアタッカーと呼ばれ、開閉自在な扉部材１２３４ａを備える。扉部材１２３４ａの閉鎖中は球の入球が不可能であり、特図変動遊技に当選して特図表示装置が大当たり図柄を停止表示した場合に扉部材１２３４ａが所定の時間間隔、所定の回数で開閉する。可変入賞口１２３４へ入賞すると、所定の個数（例えば、１５個）の球を賞球として排出する。
【０３６２】
このパチンコ機１１００は、遊技者が上皿（不図示）に貯留している球を発射レールの発射位置に供給し、遊技者の操作ハンドルの操作量に応じた強度で発射モータを駆動し、発射杆（不図示）および発射槌（不図示）によって外レール１２０２、内レール１２０４を通過させて遊技領域１１２４に打ち出す。そして、遊技領域１１２４の上部に到達した球は、打球方向変換部材１２３６や遊技釘１２３８等によって進行方向を変えながら下方に落下し、入賞口（一般入賞口１２２６、可変入賞口１２３４）や始動口（第１特図始動口１２３０、第２特図始動口１２３２）に入賞するか、いずれの入賞口や始動口にも入賞することなく、または普図始動口１２２８を通過するのみでアウト口１２４０に到達し、パチンコ機１１００の裏側に誘導された後、遊技島側に排出される。
【０３６３】
遊技球が第１特図始動口１２３０または第２特図始動口に入球すると、主制御部（不図示）にて抽選を行い、抽選結果が当りであるか否かを判定する。例えば、この抽選で大当たりに当選すると、副制御部（不図示）により装飾図柄表示装置１２０８が大当たりに対応する特定の図柄による組合せを表示するように制御され、大当たり状態に移行する。すなわち、装飾図柄表示装置１２０８は、装飾図柄表示装置１２０８の左図柄表示領域１２０８ａ、中図柄表示領域１２０８ｂ、右図柄表示領域１２０８ｃの各図柄表示領域に、複数の総称図柄を順次切り替えて表示する「装飾図柄の変動表示」を行うよう、制御される。そして、大当たりを報知する場合には、図柄表示領域１２０８ａ〜１２０８ｃに大当たりに対応する、同じ装飾図柄が３つ並んだ図柄組合せを停止表示するよう、副制御部によって制御される。大当たり状態では、大入賞口が、例えば、所定の時間又は所定の回数、開放され続けるので、遊技球は入球しやすい状態となり、遊技者にとって有利な状態が実現されるようになっている。また、特定の図柄による組合せ(大当たり図柄)が、確率変動を伴う大当たり図柄（確変図柄）である場合には、次に大当たりとなる確率が高くなり、遊技者にとってさらに有利な状態が実現されるようになっている。
【０３６４】
また装飾図柄表示装置１２０８は、また、第１特図始動口１２３０または第２特図始動口１２３２に球が入賞したことを条件にして、遊技者に期待感を与える演出する表示（期待演出表示）を行う。期待演出表示では、装飾図柄表示装置１２０８は、右図柄表示領域１２０８ａ、および左図柄表示領域１２０８ｃの装飾図柄が遊技者に視認可能に一旦停止した際、左右の装飾図柄が同じ図柄となるように表示する。
【０３６５】
＜装飾図柄表示装置の表示例＞
図４６は、第２の実施形態の装飾図柄表示装置１２０８の表示領域の表示の一例を示す。図４６（ａ）は装飾図柄が変動していない状態（第１特図始動口１２３０、第２特図始動口１２３２に入球していない状態）の表示領域であり、図４６（ｂ）が大当たりの可能性が高まった状態となった場合の表示領域である。
【０３６６】
図４６（ａ）の如く、第１特図始動口１２３０または、第２特図始動口１２３２に入球する以前は、右図柄表示領域１２０８ａ、中図柄表示領域１２０８ｂ、左図柄表示領域１２０８ｃの装飾図柄は停止しており、演出表示領域１２０８ｄの遊技背景画像１７００は、第１の実施形態の遊技背景画像７００と同様に、副制御部によって例えば左右にスライド表示されている。
【０３６７】
第１特図始動口１２３０または、第２特図始動口１２３２に入球すると、右図柄表示領域１２０８ａ、中図柄表示領域１２０８ｂ、左図柄表示領域１２０８ｃの装飾図柄の変動表示が開始される。
【０３６８】
第１特図始動口１２３０または、第２特図始動口１２３２への入賞に基づく抽選の結果に応じて遊技者に（大当たりなどの）期待感を与える演出する表示（リーチ当り）を行う判定となった場合、副制御部は図５１（ｂ）の如く、右図柄表示領域１２０８ａ、および左図柄表示領域１２０８ｃの装飾図柄が遊技者に視認可能に一旦停止した際、左右の装飾図柄が同じ図柄を表示するように、装飾図柄表示装置１２０８を制御する（リーチ状態とする）。そして、リーチ状態となった場合に、副制御部は、演出表示領域１２０８ｄの遊技背景画像１７００を基準表示位置Ｓで表示するよう、装飾図柄表示装置１２０８を制御する。
【０３６９】
第１特図始動口１２３０または、第２特図始動口１２３２の入賞判定の結果、期待感を与える演出する判定（リーチ当たり）となった場合、副制御部は、中図柄表示領域１２０８ｂが停止する以前に、特定画像（ピンポン球が女子学生の持つラケットから勢いよく男子学生側に移動する図柄）１７０２を表示するよう、装飾図柄表示装置１２０８を制御する。リーチ状態においては、中図柄表示領域１２０８ｂの変動停止で大当たりの当否が視認可能となるので、これが変動停止する以前に特定画像１７０２を表示することで、より大当たりの期待感を高めることができる。
【０３７０】
なお、この場合も特定画像１７０２の表示位置は、基準表示位置Ｓで表示される遊技背景画像１７００に含まれる一部画像（女子学生の卓球のラケット）によって決定される。
【０３７１】
特定画像１７０２の表示によって、大当りに当選する可能性が高まったことが示唆され、遊技者の期待感を高めることができる。
【０３７２】
図４７は、装飾図柄の変動開始時に、遊技者にとって有利な状態となっていることを示唆する演出（期待演出）を実行する場合の装飾図柄表示装置１２０８の表示の一例である。
【０３７３】
図４７（ａ）が装飾図柄が変動していない状態（第１特図始動口１２３０、第２特図始動口１２３２に入球していない状態）の表示領域であり、図５２（ｂ）（ｃ）が装飾図柄の変動状態となった場合の表示領域である。
【０３７４】
図４７（ａ）の如く、第１特図始動口１２３０または、第２特図始動口１２３２に入球する以前は、右図柄表示領域１２０８ａ、中図柄表示領域１２０８ｂ、左図柄表示領域１２０８ｃの装飾図柄は停止しており、演出表示領域１２０８ｄの演出背景図柄１７００は、第１の実施形態の遊技背景画像７００と同様に、例えば左右にスライド表示されている。
【０３７５】
いずれかの入賞口に入球すると、右図柄表示領域１２０８ａ、中図柄表示領域１２０８ｂ、左図柄表示領域１２０８ｃの装飾図柄の変動表示が開始される（同図ｂ）。
【０３７６】
装飾図柄表示の演出抽選の結果や、入賞判定の結果に応じて、遊技者にとって有利な状態（大当りに当選）となっている場合には、遊技背景画像１７００を基準表示位置Ｓで表示した後、特定画像（ピンポン球が左から右に移動する画像）を表示する。ここでは図柄表示領域の変動図柄は、変動を続けている。
【０３７７】
特定画像１７０２の表示によって、遊技者にとって有利な状態となっていることが示唆され、遊技者の期待感を高めることができる。
【０３７８】
図４８は、装飾図柄が変動されている場合に装飾図柄表示装置１２０８において期待演出表示を行う場合の他の形態を示す図である。
【０３７９】
装飾図柄表示装置１２０８による期待演出表示の実行の際に、遊技背景画像１７００が基準表示位置Ｓで表示され特定画像１７０２が表示されて（図４８（ａ））、期待演出が終了した後（同図（ｂ））、再び、遊技背景画像１７００をスライド表示する（同図（ｃ））するものとしてもよい。
【０３８０】
特定画像１７０２が表示される期間（期待演出）の期間を短時間とし、その後は、遊技背景画像１７０２を通常のスライド表示に戻すことで、装飾図柄変動中の遊技者の注意を引くことができる。
【０３８１】
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台（例えば、スロットマシン１００）は、表示を行う表示手段（例えば、演出画像表示装置１５７）と、前記表示手段に表示させる制御を行う表示制御手段（例えば、第２副制御部５００）と、を備えた遊技台であって、前記表示制御手段は、第一の表示条件が成立した場合（例えば、メダルの投入受付があった場合）、第一の表示位置（例えば、基準表示位置Ｓ）から他の表示位置に移動させる第一の表示態様（例えば、基準表示位置Ｓから表示を開始して表示領域の最右端の表示位置に移動させる表示態様）により第一の表示（例えば、遊技背景画像７００）を前記表示手段に表示させる制御を行うものであり、第二の表示条件（例えば、スタートレバー１３５操作による入賞役の内部当選）が成立した場合、前記第一の表示位置に移動させる第二の表示態様（例えば、第二の表示条件の成立したときの表示位置から基準表示位置Ｓに移動させる表示態様）により前記第一の表示を前記表示手段に表示させる制御を行うものであり、第三の表示条件（例えば、スタートレバー１３５操作による入賞役の内部当選）が成立した場合、第二の表示（例えば、特定画像７０２）を前記表示手段に表示させる制御を行うものであり、前記第一の表示位置に表示させた前記第一の表示に重ねて前記第二の表示を表示させる制御を行うものであり、前記第二の表示の表示位置は、予め定められた第二の表示位置である、ことを特徴とする、遊技台である。
【０３８２】
本実施形態に係るスロットマシンによれば、第一の表示位置（例えば、基準表示位置Ｓ）に表示させた第一の表示（例えば、遊技背景画像７００）と、これに重ねて、第二の表示位置に表示させる第二の表示が同じタイミングで表示を開始することがあった場合に、両者を違和感のない表示にすることができる場合がある。すなわち、メダル投入受付（現在の遊技における遊技背景画像７００の最初の表示）から抽選まで（スタートレバー１３５の操作により基準表示位置Ｓへ向かう移動を開始するまで）、通常はわずかな時間である。したがって、第一の表示条件が成立した場合（メダル投入受付時）に遊技背景画像７００を（前回遊技で既に表示されている場合にも改めて）基準表示位置Ｓから表示開始することで、第二の表示条件が成立した場合（スタートレバー１３５操作による入賞役の内部当選時）の表示位置から直近の基準表示位置Ｓへ移動するまでの時間を短縮できる。直近の基準表示位置Ｓへ移動するまでに時間がかかると、第一の表示（例えば、遊技背景画像７００）と、これに重ねて、第二の表示位置に表示させる第二の表示が同じタイミングで表示を開始した場合、第一の表示と第二の表示がずれて表示されるなど適切な位置に表示できず、遊技者に違和感を与える恐れがある。しかし、本実施形態によれば、第一の表示（例えば、遊技背景画像７００）と、これに重ねて、第二の表示位置に表示させる第二の表示が同じタイミングで表示を開始することがあった場合であっても遊技者に与える違和感を少なくすることができる場合がある。
【０３８３】
また、前記表示制御手段（例えば、第２副制御部５００）は、前記第二の表示（例えば、特定画像７０２）の表示を終了させた後に、前記第一の表示態様（例えば、基準表示位置Ｓから表示を開始して表示領域の最右端の表示位置に移動させる表示態様）により前記第一の表示（例えば、遊技背景画像７００）を前記表示手段（例えば、演出画像表示装置１５７）に表示させる制御を行うものであってもよい。
【０３８４】
このような構成によれば、第二の表示の表示終了後に再び第二の表示条件が成立した場合（スタートレバー１３５操作による入賞役の内部当選時）に、その表示位置から直近の基準表示位置Ｓへ移動するまでの時間を短縮できる場合がある。
【０３８５】
また、前記表示制御手段（例えば、第２副制御部５００）は、前記第二の表示（例えば、特定画像７０２）を表示させる期間、前記第二の表示を前記第一の表示位置に基づく位置で表示させる制御を行うものとするものであってもよい。
【０３８６】
このような構成によれば、特定画像７０２の表示の基準となる位置が固定されるため、遊技背景画像７００で表現されるシーンに演出を付加する特定画像７０２を、同期をとるための複雑な処理を行うことなく、適切な位置で表示することができる場合がある。
【０３８７】
また、前記表示制御手段（例えば、第２副制御部５００）は、前記第一の表示位置（例えば、基準表示位置Ｓ）を含む複数種類の表示位置に前記第一の表示（例えば、遊技背景画像７００）を表示させる制御を行うものであり、前記第一の表示を前記第一の表示位置で表示させていた場合に前記第二の表示条件（例えば、スタートレバー１３５操作による入賞役の内部当選）が成立したときは、前記第二の表示態様（例えば、第二の表示条件の成立したときの表示位置から基準表示位置Ｓに移動させる表示態様）により前記第一の表示を表示させる制御を行わないものとしてもよい。
【０３８８】
このような構成とすることで、第二の表示条件の成立時に第一の表示が第一の表示位置にある場合には、無駄な処理（第二の表示態様による第一の表示の制御）を行うことなく、画像制御手段の制御負担を軽くすることができる場合がある。
【０３８９】
また、前記第二の表示条件（例えば、スタートレバー１３５操作による入賞役の内部当選）は、前記第三の表示条件と同じ表示条件である、ものとしてもよい。
【０３９０】
このような構成とすることで、第一の表示と第二の表示が同じタイミングで表示を開始することがあった場合に、両者を違和感のない表示にすることができる場合がある。
【０３９１】
また、前記第一の表示（例えば、例えば、遊技背景画像７００）および前記第二の表示（例えば、特定画像７０２）のうち少なくとも１つの表示は、複数種類の表示からなるムービーとしてもよい。
【０３９２】
このような構成にすることで、遊技者の興趣をより高めることができる場合がある。
【０３９３】
また、本実施形態のプログラムは、表示手段（例えば、演出画像表示装置１５７）に遊技に関する第一の制御対象（例えば、遊技背景画像７００）および第二の制御対象（例えば、特定画像７０２）を含む複数の制御対象を表示し、前記複数の制御対象を制御する処理を遊技台のコンピュータに実行させる遊技台用のプログラムであって、前記プログラムは、第一の表示条件（例えば、メダルの投入受付の有無）を判定する処理と、該第一の表示条件が成立した場合に、第一の表示位置（例えば、基準表示位置Ｓ）から他の表示位置に移動する第一の表示態様（例えば、基準表示位置Ｓから表示を開始して表示領域の最右端の表示位置に移動させる表示態様）により第一の制御対象を前記表示手段に表示する処理と、第二の表示条件（例えば、スタートレバー１３５操作による入賞役の内部当選）を判定する処理と、該第二の表示条件が成立した場合、前記第一の表示位置に移動する第二の表示態様（例えば、第二の表示条件の成立したときの表示位置から基準表示位置Ｓに移動させる表示態様）により前記第一の制御対象を前記表示手段に表示する処理と、第三の表示条件（例えば、スタートレバー１３５操作による入賞役の内部当選）を判定する処理と、該第三の表示条件が成立した場合、前記第一の表示位置に表示した前記第一の制御対象に重ねて、予め定められた第二の表示位置で前記第二の制御対象を前記表示手段に表示する処理と、を前記遊技台のコンピュータに実行させる、ことを特徴とする、プログラムである。
【０３９４】
本実施形態に係るプログラムによれば、第一の表示位置（例えば、基準表示位置Ｓ）に表示させた第一の表示（例えば、遊技背景画像７００）と、これに重ねて、第二の表示位置に表示させる第二の表示が同じタイミングで表示を開始することがあった場合に、両者を違和感のない表示にすることができる場合がある。
【０３９５】
また、本実施形態に係る遊技台（例えば、スロットマシン１００）は、画像を表示する画像表示手段（例えば、演出画像表示装置１５７）と、前記画像を前記画像表示手段に表示する制御を行う画像制御手段（例えば、第２副制御部５００）と、を備えた遊技台であって、前記画像制御手段は、少なくとも一の基準表示位置（例えば、基準表示位置Ｓ）を含む複数種類の表示位置で表示可能な遊技背景画像（例えば、遊技背景画像７００）をいずれか一の前記表示位置で前記画像表示手段に表示し、特定の期間（例えば、メダルの受付からストップボタンが有効になるまでの期間）には、前記複数種類の表示位置のうち少なくとも二以上の位置の間を所定の位置変更態様（例えば、第１の位置変更態様）により変更させて、前記遊技背景画像を前記画像表示手段に表示し、前記特定の期間中に所定の表示条件が成立（例えば、入賞役の内部当選）した場合には、前記遊技背景画像を前記一の基準表示位置で前記画像表示手段に表示し、前記特定の期間の一部期間には、前記一の基準表示位置に基づく予め定めた表示位置に前記遊技背景画像と重畳させて特定画像を前記画像表示手段に表示する、ことを特徴とする、遊技台である。
【０３９６】
このような構成とすれば、入賞役に内部当選した場合などには、早期に特定画像７０２を表示することができ、遊技者にとって有利な情報を示唆することができる場合がある。これにより遊技者の射幸心を高めることができる場合がある。
また、本実施形態に係る遊技台（例えば、スロットマシン１００）は、表示を行う表示手段（例えば、演出画像表示装置１５７）と、前記表示手段に表示させる制御を実行可能な表示制御手段（例えば、第２副制御部５００）と、を備えた遊技台であって、前記表示制御手段は、第一の表示条件が成立した場合（例えば、メダルの投入受付があった場合）、第一の表示位置（例えば、基準表示位置Ｓ）から他の表示位置に移動させる第一の表示態様（例えば、基準表示位置Ｓから表示を開始して表示領域の最右端の表示位置に移動させる表示態様）により第一の表示（例えば、遊技背景画像７００）を前記表示手段に表示させる制御を実行可能な手段であり、第二の表示条件（例えば、スタートレバー１３５操作による入賞役の内部当選）が成立した場合、前記第一の表示位置に移動させる第二の表示態様（例えば、第二の表示条件の成立したときの表示位置から基準表示位置Ｓに移動させる表示態様）により前記第一の表示を前記表示手段に表示させる制御を実行可能な手段であり、第三の表示条件（例えば、スタートレバー１３５操作による入賞役の内部当選）が成立した場合、第二の表示（例えば、特定画像７０２）を前記表示手段に表示させる制御を実行可能な手段であり、前記第一の表示位置に表示させた前記第一の表示に重ねて前記第二の表示を表示させる制御を実行可能な手段であり、前記第二の表示の表示位置は、予め定められた第二の表示位置であり、前記表示制御手段は、前記第一の表示を前記第一の表示位置で表示させていた場合に前記第二の表示条件の成立があると、前記第二の表示態様により前記第一の表示を表示させる制御を実行しない手段である、ことを特徴とする遊技台である。
また、前記表示制御手段は、前記第二の表示の表示を終了させた後に、前記第一の表示態様により前記第一の表示を前記表示手段に表示させる制御を実行可能な手段であってもよい。
また、前記表示制御手段は、前記第二の表示を表示させる期間、前記第二の表示を前記第一の表示位置に基づく位置で表示させる制御を実行可能な手段であってもよい。
また、前記第二の表示条件は、前記第三の表示条件と同じ表示条件であってもよい。
また、前記第一の表示および前記第二の表示のうち少なくとも１つの表示は、複数種類の表示からなるムービーであってもよい。
また、本実施形態のプログラムは、表示手段（例えば、演出画像表示装置１５７）に遊技に関する第一の制御対象（例えば、遊技背景画像７００）および第二の制御対象（例えば、特定画像７０２）を含む複数の制御対象を表示し、前記複数の制御対象を制御する処理を遊技台のコンピュータに実行させる遊技台用のプログラムであって、前記プログラムは、第一の表示条件（例えば、メダルの投入受付の有無）を判定する処理と、該第一の表示条件が成立した場合に、第一の表示位置（例えば、基準表示位置Ｓ）から他の表示位置に移動する第一の表示態様（例えば、基準表示位置Ｓから表示を開始して表示領域の最右端の表示位置に移動させる表示態様）により前記第一の制御対象を前記表示手段に表示する処理と、第二の表示条件（例えば、スタートレバー１３５操作による入賞役の内部当選）を判定する処理と、該第二の表示条件が成立した場合、前記第一の表示位置に移動する第二の表示態様（例えば、スタートレバー１３５操作による入賞役の内部当選）により前記第一の制御対象を前記表示手段に表示する処理と、第三の表示条件（例えば、スタートレバー１３５操作による入賞役の内部当選）を判定する処理と、該第三の表示条件が成立した場合、前記第一の表示位置に表示した前記第一の制御対象に重ねて、予め定められた第二の表示位置で前記第二の制御対象を前記表示手段に表示する処理と、前記第一の制御対象を前記第一の表示位置で表示させていた場合に前記第二の表示条件の成立があると、前記第二の表示態様により前記第一の制御対象を表示しない処理と、を前記遊技台のコンピュータに実行させる、ことを特徴とする、プログラムである。
【０３９７】
また、本実施形態に係る遊技台（例えば、スロットマシン１００）は、画像（例えば、遊技背景画像７００）を表示する画像表示手段（例えば、演出画像表示装置１５７）と、前記画像を前記画像表示手段に表示する制御を行う画像制御手段（例えば、第２副制御部５００）と、を備えた遊技台であって、前記画像制御手段は、少なくとも一つの基準表示位置（例えば、基準表示位置Ｓ）を含む複数種類の表示位置で表示可能な遊技背景画像（例えば、遊技背景画像７００）をいずれか一の前記表示位置で前記画像表示手段に表示し、特定の期間（例えば、メダルの受付からストップボタンが有効になるまでの期間）には、前記複数の表示位置のうち少なくとも二以上の位置の間を所定の位置変更態様（例えば、第１の位置変更態様、第２の位置変更態様）により、変更させて前記画像表示手段に遊技背景画像を表示し、前記特定の期間中に所定の表示条件が成立（例えば、入賞役の内部当選）した場合には、前記遊技背景画像を一の前記基準表示位置で表示し、前記特定の期間の一部期間（例えば、遊技背景画像７００を一の基準表示位置Ｓに移動した後からストップボタンが有効になるまでの期間）、前記遊技背景画像の前記基準表示位置に基づく予め定めた表示位置に前記遊技背景画像と重畳させて特定画像（例えば、特定画像７０２）を表示するよう前記画像表示手段を制御する、ことを特徴とする遊技台である。
【０３９８】
このような構成とすれば、特定画像７０２は遊技背景画像７００の基準表示位置Ｓに基づいて予め決められた位置で遊技背景画像７００と重畳され、両画像を組み合わせた演出画像を演出画像表示装置１５７に表示することができる。したがって、所定の位置変更態様で移動する遊技背景画像７００に、当該遊技背景画像７００で表現されるシーンと関連する特定画像７０２を重畳して表示する場合であっても、複雑な同期の処理を採用することなく、適切な位置に表示できる場合がある。これにより、遊技背景画像で表現される世界観を損なうことなく、遊技者の注意を引く演出を付加することができる場合がある。
【０３９９】
また、前記画像制御手段（演出画像表示装置１５７）は、前記所定の表示条件が成立（例えば、入賞役の内部当選）した場合には、前記遊技背景画像（例えば、遊技背景画像７００）を前記一の基準表示位置（例えば、基準表示位置Ｓ）で表示したのちに、前記遊技背景画像の前景に前記特定画像を表示するよう前記画像表示手段を制御するものとしてもよい。
【０４００】
このような構成とすれば、遊技背景画像７００の表示を維持したまま、当該遊技背景画像７００に表現されるシーンと関連する特定画像７０２を付加的に表示できるので、遊技背景画像７００で表現されている世界観を維持しつつ、遊技者の注意を引く効果的な演出を付加することができ、遊技者の興趣を高めることができる場合がある。
【０４０１】
また、前記位置変更態様は、第一の速度で位置が変更される第一の位置変更態様と、前記第一の速度より大きい第二の速度で位置が変更される第二の位置変更態様を含み、前記画像制御手段（演出画像表示装置１５７）は、前記所定の表示条件が成立（例えば、入賞役の内部当選）した場合には、前記第一の位置変更態様により前記複数種類の表示位置を移動する前記遊技背景画像（例えば、遊技背景画像７００）を、前記第二の位置変更態様により前記一の基準表示位置（例えば、基準表示位置Ｓ）に移動して前記画像表示手段に表示するものとしてもよい。
【０４０２】
このような構成とすれば、入賞役に内部当選した場合などには、早期に特定画像７０２を表示することができ、遊技者にとって有利な情報を示唆することができる場合がある。これにより遊技者の射幸心を高めることができる場合がある。
【０４０３】
また、遊技に関連する抽選を行う抽選手段（例えば、入賞役内部抽選処理）を備え、前記特定画像（例えば、特定画像７０２）は、前記抽選手段の抽選結果（例えば、入賞役の内部当選）を示唆する画像としてもよい。
【０４０４】
このような構成にすることで、遊技者に当選の期待感を与えることができ、以降の遊技に対する興味をより抱かせることができる場合がある。
【０４０５】
また、前記特定画像（例えば、特定画像７０２）は、前記一の基準表示位置（例えば、基準表示位置Ｓ）で表示される前記遊技背景画像（例えば、遊技背景画像７００）が表現するシーンに所定の演出を付加する画像としてもよい。
【０４０６】
このような構成とすることにより、遊技背景画像７００で表現される世界観を損なうことなく、当該世界観にさらなる広がりや、動きを与える演出を付加することができる場合があり、遊技者の興趣を高めることができる場合がある。
【０４０７】
また、前記スロットマシン１００は、複数種類の図柄が施された複数のリール（例えば、リール１１０〜１１２）と、前記複数のリールの回転を開始させるスタートスイッチ（例えば、スタートレバー１３５）と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップスイッチ（例えば、ストップボタン１３７〜１３９）と、予め定められた複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段（例えば、入賞役内部抽選処理）と、停止時の前記複数のリールにより表示された図柄の組合せが、前記抽選手段により内部当選した入賞役の図柄組合せであるか否かにより当該入賞役への入賞を判定する判定手段（入賞判定処理）と、を備えたスロットマシンであり、前記特定画像（例えば、特定画像７０２）は、前記入賞役の内部当選を示唆する画像で複数種類準備され、前記画像制御手段（例えば、演出画像表示装置１５７）は、前記ストップスイッチの操作が有効になる以前に、前記特定画像を前記画像表示手段に表示する制御を行うものであってもよい。
【０４０８】
これにより、遊技媒体をベットした後、ストップボタン１３７〜１３９の操作が有効になる以前に、入賞役に内部当選していた場合には、それを示唆する画像を遊技者が視認できる。したがって、遊技者の射幸心を高めることができ、それ以降の遊技（ストップボタン１３７〜１３９の操作）に対する興味を沸かせることができる場合がある。
【０４０９】
また、前記遊技台は、所定の遊技領域に球を発射する発射装置と、前記発射装置から発射された球を入球可能に構成された入賞口（例えば、第１特図始動口１２３０等）と、前記入賞口に入球した球を検知する検知手段（例えば、球検出センサ）と、を有するパチンコ機（例えば、パチンコ機１１００）であって、前記画像表示手段（例えば、装飾図柄表示装置１２０８）は、所定の図柄（例えば、装飾図柄）を変動表示する複数の図柄表示領域（例えば、左図柄表示領域１２０８ａ等）を有し、前記画像制御手段（例えば、副制御部）は、前記入賞口に遊技球が入球することを契機として、前記図柄を前記図柄表示領域に変動表示し、前記特定画像（例えば、特定画像１７０２）は、前記入賞口に遊技球が入球することのよる当選を示唆する画像で複数種類準備され、前記画像制御手段は、前記図柄の変動表示が停止する以前に、前記特定画像を前記画像表示手段に表示する制御を行うものとしてもよい。
【０４１０】
このような構成とすることで、パチンコ機１１００においても複雑な同期の処理を採用することなく、所定の位置変更態様で移動する遊技背景画像１７００に対して適切な位置に、特定画像１７０２を表示できる場合がある。
【０４１１】
これにより、遊技背景画像１７００で表現される世界観を損なうことなく、遊技者の注意を引く演出を付加することができる場合がある。また、リーチ状態においては、中図柄表示領域１２０８ｂの変動停止で大当たりの当否が視認可能となるので、これが変動停止する以前に特定画像１７０２を表示することで、より大当たりの期待感を高めることができる場合がある。
【０４１２】
なお、上記実施形態においては、メダル（コイン）を遊技媒体としたスロットマシン１００の例を示したが、これに限るものではなく、遊技球（例えば、パチンコ玉）を遊技媒体としたスロットマシンにも適用可能である。
【０４１３】
なお、スロットマシンは、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合、遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置（電子貯留装置）から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置（電子貯留装置）へ、電子化したデータを出力することを含むものである。
【０４１４】
また、本発明を、アレンジボール遊技機、じゃん球遊技機、ピンボールマシン、に適用してもよい。また、本発明を、遊技媒体の投入を契機として遊技可能となる遊技機（例えば、カジノマシン、ビデオゲームマシン、封入式のパチンコ遊技機）、遊技媒体自体を遊技に使用する遊技機（例えば、メダル落としゲーム機）に適用してもよい。ここで、「遊技媒体の投入」とは「賭ける」を意味し、「ベット」とも同意である。「遊技媒体の投入」は、「通貨の投入」や「電子マネーの投入」を含む。カジノマシンとは、通貨の投入により遊技が開始可能となり、抽選結果が当選の場合に、該当選結果に対応付けられて設定された図柄が停止し、遊技者に特典となる払出しを行う、カジノマシンである。
【０４１５】
また、本発明の遊技台は、遊技球（例えば、パチンコ玉）を遊技媒体としたスロットマシンや、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等の弾球遊技機に適用可能である。
【０４１６】
なお、パチンコ機は、所定の遊技領域に球を発射する発射装置と、発射装置から発射された球を入球可能に構成された入賞口と、入賞口に入球した球を検知する検知手段と、検知手段が球を検知した場合に球を払出す払出手段と、所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置を備え、入賞口に遊技球が入って入賞することを契機として、可変表示装置が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するようなパチンコ機であってもよい。
【０４１７】
また、本発明に係る遊技台は、封入式遊技機に適用することもできる。ここで、「封入式遊技機」は、遊技機内に封入された遊技球を循環使用するものである。封入式遊技機は、封入した球を発射球として使用し、球の払出はクレジットによって実行されるものであってもよい。
【０４１８】
また、本発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。また、実施形態に記載した複数の構成のうち、１つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げられる場合がある。
【産業上の利用可能性】
【０４１９】
本発明に係る遊技台は、回胴遊技機（スロットマシン）や弾球遊技機（パチンコ機）などに代表される遊技台に適用することができる。
【符号の説明】
【０４２０】
１００    スロットマシン
１５７    演出画像表示装置
３００    主制御部
４００    第１副制御部
５００    第２副制御部
７００    遊技背景画像
７０２    特定画像
【図１】
0005633590.tif 000002
【図２】
0005633590.tif 000003
【図３】
0005633590.tif 000004
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
0005633590.tif 000009
【図９】
0005633590.tif 000010
【図１０】
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【図１１】
0005633590.tif 000012
【図１２】
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【図１３】
0005633590.tif 000014
【図１４】
0005633590.tif 000015
【図１５】
0005633590.tif 000016
【図１６】
0005633590.tif 000017
【図１７】
0005633590.tif 000018
【図１８】
0005633590.tif 000019
【図１９】
0005633590.tif 000020
【図２０】
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【図２１】
0005633590.tif 000022
【図２２】
0005633590.tif 000023
【図２３】
0005633590.tif 000024
【図２４】
0005633590.tif 000025
【図２５】
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【図２６】
0005633590.tif 000027
【図２７】
0005633590.tif 000028
【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
0005633590.tif 000031
【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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