(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
光による装飾を行う発光役物を有した遊技機において、
遊技の進行に応じて制御を行う遊技制御手段と演出制御手段とを備え、
前記演出制御手段は、前記遊技制御手段からの信号に基づいて前記発光役物の駆動を制御し、
前記発光役物は、
光を透過させない非透光性部材により前面一側を形成した非透光部と、
該非透光部に隣接し、光が透過可能な透光性部材により前面他側を形成した透光部と、
該透光部および前記非透光部よりも後方に位置する電飾基板と、
該電飾基板と前記非透光部との間に配置されて光を反射する反射部材と、を備え、
前記電飾基板は、当該電飾基板の前面のうち前記反射部材に対向する位置に発光源を実装し、
該発光源が前記反射部材に向けて照射した光が、前記反射部材によって前記電飾基板へ向けて反射され、該反射された光が前記電飾基板の前面によって更に反射されて、前記透光部の外方から視認可能となることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技盤上に区画形成された遊技領域の一部を構成し、遊技球が前面を流下可能な流下領域と、
前記遊技領域の一部を構成するセンターケースと、を備え、
前記センターケースは、
当該センターケースの内側へ遊技球が流入することを防止する鎧部材と、
該鎧部材を装飾する鎧装飾部材と、を備え、
前記鎧部材のうち、前記流下領域に臨む位置には切欠部を形成し、
前記鎧装飾部材には前記切欠部に嵌合して前記流下領域に露出する緩衝部を形成し、
前記流下領域を流下する遊技球を前記緩衝部に衝突させて、遊技球の衝突時に発生する衝撃を緩衝可能にしたことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、装飾部材を備えたパチンコやパチスロなどの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機、例えば、パチンコやパチスロなどの遊技機においては、光による装飾を行う発光役物を備え、発光役物を種々のパターンで発光させることにより、遊技中における演出効果を高めている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−３２５７７７公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、発光役物においては、光のムラが抑制されていることが好ましい。
【０００５】
本発明は、上記の事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、光のムラを抑制することができる発光役物を備えた遊技機を提供しようとするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、上記した目的を達成するために提案されたもので、請求項１に記載のものは、光による装飾を行う発光役物を有した遊技機において、
遊技の進行に応じて制御を行う遊技制御手段と演出制御手段とを備え、
前記演出制御手段は、前記遊技制御手段からの信号に基づいて前記発光役物の駆動を制御し、
前記発光役物は、
光を透過させない非透光性部材により前面一側を形成した非透光部と、
該非透光部に隣接し、光が透過可能な透光性部材により前面他側を形成した透光部と、
該透光部および前記非透光部よりも後方に位置する電飾基板と、
該電飾基板と前記非透光部との間に配置されて光を反射する反射部材と、を備え、
前記電飾基板は、当該電飾基板の前面のうち前記反射部材に対向する位置に発光源を実装し、
該発光源が前記反射部材に向けて照射した光が、前記反射部材によって前記電飾基板へ向けて反射され、該反射された光が前記電飾基板の前面によって更に反射されて、前記透光部の外方から視認可能となることを特徴とする遊技機である。
請求項１によれば、正面から見たときに発光源からの直接光を非透光部により遮蔽できると共に、発光源からの反射光（間接光）を透光部により透過できるため、発光役物の外部から光を視認することができ、この際に視認される発光源の配置による光のムラを抑制することができる。
【０００７】
請求項２に記載のものは、遊技盤上に区画形成された遊技領域の一部を構成し、遊技球が前面を流下可能な流下領域と、
前記遊技領域の一部を構成するセンターケースと、を備え、
前記センターケースは、
当該センターケースの内側へ遊技球が流入することを防止する鎧部材と、
該鎧部材を装飾する鎧装飾部材と、を備え、
前記鎧部材のうち、前記流下領域に臨む位置には切欠部を形成し、
前記鎧装飾部材には前記切欠部に嵌合して前記流下領域に露出する緩衝部を形成し、
前記流下領域を流下する遊技球を前記緩衝部に衝突させて、遊技球の衝突時に発生する衝撃を緩衝可能にしたことを特徴とする請求項１に記載の遊技機である。
請求項２によれば、遊技球により鎧部材が破壊されることを防止できる。また、緩衝部を別途作成する必要がなく、緩衝部を備えたセンターケースを容易に製造することができる。さらに、切欠部に嵌合する緩衝部を鎧装飾部材に形成したので、美観が損なわれることを抑制することができる。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、発光役物における光のムラを抑制することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】遊技盤の正面図である。
【図２】遊技盤の斜視図である。
【図３】遊技盤を前方から見たときの分解斜視図である。
【図４】遊技盤を後方から見たときの分解斜視図である。
【図５】（ａ）は第１始動入賞口装飾部材を遊技盤に備えた状態における拡大正面図、（ｂ）は第１始動入賞口装飾部材を遊技盤に備えた状態における拡大断面図である。
【図６】（ａ）は上方装飾部材の正面図、（ｂ）はＡ−Ａ断面図、（ｃ）は領域Ｂ拡大図である。
【図７】（ａ）は上部可動役物および下部可動役物が離間した状態における正面図、（ｂ）は下部可動役物の拡大正面図、（ｃ）は上部可動役物と下部可動役物の連結部を模式的に表した領域Ｃ拡大図（ｄ）は上部可動役物と下部可動役物の連結を説明した領域Ｃ拡大図である。
【図８】（ａ）は上部可動役物の正面図、（ｂ）は上部可動役物をＤ−Ｄ断面により一部を欠截した斜視図、（ｃ）はＤ−Ｄ断面図である。
【図９】（ａ）は第１発光可動役物の正面図、（ｂ）はＥ−Ｅ断面図、（ｃ）は発光源の発光を説明したＥ−Ｅ断面図における模式図である。
【図１０】上部可動役物と下部可動役物が連結した状態における遊技盤の正面図である。
【図１１】第１発光可動役物および第２発光可動役物が駆動している状態における遊技盤の正面図である。
【図１２】（ａ）は遊技盤の正面図、（ｂ）は遊技基板に対する制御ベースの取り付けを説明した要部拡大図、（ｃ）はその他の実施形態における遊技基板に対する制御ベースの取り付けを説明した要部拡大図である。
【図１３】第２の実施形態における遊技盤の斜視図である。
【図１４】第２の実施形態におけるセンターケースから鎧装飾部材を取り外した状態の斜視図である。
【図１５】第２の実施形態における鎧部材を説明する図であり、（ａ）は鎧部材を外側から見たときの要部拡大図、（ｂ）は鎧部材を内側から見たときの要部拡大図、（ｃ）はセンターケースに対する鎧装飾部材の取り付けを説明した要部拡大図、（ｄ）はセンターケースに対する鎧装飾部材の取り付けを説明した要部断面図である。
【図１６】遊技盤のブロック図である。
【図１７】遊技用演算処理装置（アミューズチップ）のブロック図である。
【図１８】遊技制御装置に備わる遊技用演算処理装置（アミューズチップ）周辺のブロック図である。
【図１９】ユーザワークＲＡＭの説明図である。
【図２０】スタック領域の説明図である。
【図２１】遊技制御装置、払出制御装置、及び演出制御装置の電源投入時処理のフローチャートである。
【図２２】遊技制御装置メイン処理の前半部のフローチャートである。
【図２３】遊技制御装置メイン処理の後半部のフローチャートである。
【図２４】ディレイ処理の説明図である。
【図２５】他の実施形態におけるディレイ処理の説明図である。
【図２６】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図２７】電源投入時の遊技制御装置、払出制御装置、及び演出制御装置が行う処理、並びに、遊技制御装置に備わる通信ポートの状態のタイミングチャートである。
【図２８】遊技制御装置から演出制御装置及び払出制御装置へ指令を送信する場合の手順を説明するためのフローチャートである。
【図２９】遊技制御装置から払出制御装置及び演出制御装置に送信される指令信号の説明図である。
【図３０】払出制御装置に送信される信号の説明図である。
【図３１】演出制御装置に送信される信号の説明図である。
【図３２】遊技機の仕様を説明する図である。
【図３３】表示装置の表示内容の説明図である。
【図３４】演出制御装置メイン処理の後半部のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
以下、代表的な遊技機であるパチンコ遊技機１を例に挙げて本発明の実施の最良の形態を図面に基づき説明する。図１はパチンコ遊技機１の遊技盤２の正面図、図２はパチンコ遊技機１の遊技盤２の斜視図である。図３、図４は遊技盤２をそれぞれ前方および後方から見たときの分解斜視図である。なお、図３、図４では、表示装置および入賞口やガイドレール等の遊技基板５の前面に取り付けられる部材を省略している。
【００２２】
パチンコ遊技機１の遊技盤２は、その前面に遊技領域３が区画形成されており、該遊技領域３の一部を構成し、遊技盤２の前面に開口部７を形成する枠体構造のセンターケース４と、該センターケース４が前面側に取り付けられ、遊技盤２のベースとなる遊技基板５と、該遊技基板５の後面（裏面）側に取り付けられた制御ベース（後方取付部材）６と、該制御ベース６の後方に取り付けられ、センターケース４の開口部７から表示部９を露出して演出表示を行う表示装置８と、遊技盤２を装飾する装飾部材と、を備えて概略構成されている。詳しく説明すると、遊技基板５の前面は、図１に示すように、表面の左側に金属帯板からなる略Ｃ字状の第１ガイドレール１０を止着し、該第１ガイドレール１０の内側に打球通路１１となる所定の間隔を空けて円弧状の第２ガイドレール１２を止着している。また、遊技基板５の上側には横長な上側サイドケース１３を備え、該上側サイドケース１３の下部に第１ガイドレール１０の上端部分と連続する円弧面を形成している。遊技基板５の右側には縦長な右側サイドケース１４を備え、該右側サイドケース１４の左側の上部に上側サイドケース１３の円弧面に連続する円弧面を形成している。このように第１ガイドレール１０、第２ガイドレール１２、上側サイドケース１３の円弧面、および右側サイドケース１４の円弧面で略円形に区画形成された領域が、遊技盤２の遊技領域３を形成している。本実施形態では、遊技基板５（遊技領域３）の中央部にセンターケース取付穴１５（図３、図４参照）を板厚方向に貫通した状態で開口しており、このセンターケース取付穴１５に前方からセンターケース４を嵌めこんで取り付けている。そして、遊技領域３の内側においてセンターケース４の周囲には、流下する遊技球を案内すると共に遊技球の流下勢を調整するための障害釘２２が遊技基板５の前面に複数植設されており、この領域が遊技球の流下が可能な流下領域１６の大部分を構成している。
【００２３】
また、図１に示すように、右側の流下領域１６において、打球通路１１の先端と対向する側部に、右側サイドケース１４の一部をセンターケース４側へ突出させた段状部１７を形成しており、この段状部１７の一部には、段状部１７の表面の一部（上側サイドケース１３の円弧面に沿って進行してきた遊技球が衝突する箇所）を構成する緩衝部材１８を配設している。この緩衝部材１８は、右側の流下領域１６に向かって勢いよく進行した遊技球が衝突して流下方向を変換するように、耐衝撃性のある樹脂等により形成されている。また、後述するセンターケース４の鎧部材１９は、右側サイドケース１４と一定の間隔を開けて配置されており、前記した右側サイドケース１４の段状部１７に合わせて一部を開口部７側に凹ませた鎧段部２０が形成されている。これにより、右側サイドケース１４と鎧部材１９の間に、遊技球が通過可能な球流下通路２１が形成される。さらに、緩衝部材１８に対向する鎧部材１９の側面には、列状に植設された複数の障害釘２２からなる障害釘列２３が備えられている。
【００２４】
また、遊技基板５の表面には、例えば、絵や文字等の模様を印刷したセルシート２４が貼着されている（図５参照）。さらに、センターケース４の下方には、変動表示ゲーム始動用の第１始動入賞口２５を有する第１始動入賞口装飾部材２６（後述）が、該第１始動入賞口装飾部材２６の下方には、遊技の進行に応じて遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な大入賞口（特別変動入賞装置）２７が、該大入賞口２７の下方であって遊技領域３の下縁部には、入賞せずに流下した遊技球を回収するアウト口２８がそれぞれ設けられている。また、第１始動入賞口２５の左側（第２ガイドレール１２側）の側方には、該第２ガイドレール１２の側面に沿って遊技球が入賞可能な一般入賞口３２が円弧状に３つ並べて設けられており、第１始動入賞口２５の右側（第２ガイドレール１２とは反対側）の側方には、第２始動入賞口３０が設けられている。さらに、第２始動入賞口３０の上方（センターケース４の右側方）には、普通図柄始動ゲート３１が設けられており、第２始動入賞口３０の下方には、特図表示器１２０及び普図表示器１２１（図１６参照）を一体化した図柄表示ユニット２９が設けられている。そして、これら第１始動入賞口２５、第２始動入賞口３０および普通図柄始動ゲート３１に遊技球が入賞することで、パチンコ遊技機１の遊技が進行する。具体的には、遊技球が普通図柄始動ゲート３１へ入賞（通過）すると、図柄表示ユニット２９が普図変動表示ゲームを表示し、該普図変動表示ゲームの結果態様が「当たり」を示す状態になった場合には第２始動入賞口３０の普通変動入賞装置３３が開いて、遊技球が第２始動入賞口３０へ入賞し易い状態に変換する。また、遊技球が第１始動入賞口２５または第２始動入賞口３０へ入賞すると、図柄表示ユニット２９が特図変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲームまたは第２特図変動表示ゲーム）を行って表示を変動させる。なお、一般入賞口３２への遊技球の入賞は、一般入賞口３２に備えられた入賞口ＳＷ（スイッチ）３２Ａ〜３２Ｎ（図１６参照）によって検出され、普通図柄始動ゲート３１への遊技球の通過は、普図始動ＳＷ（スイッチ）３１Ａ（図１６参照）によって検出される。また、第１始動入賞口２５および第２始動入賞口３０への遊技球の入賞は特図始動ＳＷ（スイッチ）２５Ａ、３０Ａ（図１６参照）によって検出され、大入賞口２７への遊技球の入賞は、大入賞口２７に備えられたカウントＳＷ（スイッチ）２７Ａ（図１６参照）によって検出される。さらに、普通変動入賞装置３３の開閉は、普電ソレノイド（普電ＳＯＬ）９５（図１６参照）への通電によって行われ、大入賞口２７の状態変換は、大入賞口ソレノイド（大入賞口ＳＯＬ）９６（図１６参照）への通電によって行われる。
【００２５】
一方、遊技基板５の後面（裏面）には、後述する制御ベース６を取り付ける際に、該制御ベース６の取り付け位置の目安となる目安穴（目安受部または目安部の一方）３５を板厚方向に貫通させずに開口している（図４参照）。本実施形態では、制御ベース６の前面に設けられた目安凸部（目安受部または目安部の他方（後述））３６と対応させて、遊技基板５を後方からみたときの左側上方および右側下方に２つ設けてある。なお、制御ベース６およびセンターケース４の取り付けについては、後で説明する。また、目安穴３５は、ルーター等により遊技基板５に形成される。
【００２６】
次に、遊技基板５に取り付けられる第１始動入賞口装飾部材２６について説明する。第１始動入賞口装飾部材２６は、図５に示すように、遊技盤２を装飾する装飾部材の１つであり、下方に湾曲した三日月状の板部材である。この第１始動入賞口装飾部材２６の前面は、遊技球が流下する流下領域１６の一部を構成しており、その裏面には、装飾が施されている。また、第１始動入賞口装飾部材２６の中央部には、遊技球が入賞する第１始動入賞口２５、および、第１始動入賞口２５の左右両脇において前方に向けて突出した流下方向変換部材３７が、それぞれ備えられている。第１始動入賞口２５は、上記したように遊技球が入賞する入賞口の１つであり、その内部には、球流路が遊技盤２の後方に向けて形成されている。この球流路により、入賞した遊技球を遊技盤２の後方側に送っている。流下方向変換部材３７は、大入賞口２７の中央部の上方から遊技球が入賞することを防ぐ部材であり、大入賞口２７の中央部の上方に向けて流下してきた遊技球を衝突させて、その流下方向を変えさせている。ここで、流下方向を変えた遊技球は、大入賞口２７の端部から大入賞口２７に入賞するか、あるいは、大入賞口２７から外れ、アウト口２８から回収される。すなわち、流下方向変換部材３７によって、大入賞口２７に入賞する入賞率を調節することができる。さらに、第１始動入賞口装飾部材２６の下側の円弧の縁には、第１始動入賞口装飾部材２６を区画して形成した第１始動入賞口線状装飾体３８が備えられている。そして、第１始動入賞口装飾部材２６は、流下方向変換部材３７、および第１始動入賞口線状装飾体３８と共に、透明（もしくは半透明）な樹脂部材により一体成型されている。このため、前方から第１始動入賞口装飾部材２６の後方に施された装飾部材を視認することができるほか、後方に備えたＬＥＤ等の発光源（図１６における発光装置９２ａ）からの光を透過させることができる。また、第１始動入賞口線状装飾体３８も透明（もしくは半透明）な樹脂部材により形成されているため、裏面側の装飾を視認することができる。本実施形態では、第１始動入賞口線状装飾体３８の裏面側に遊技基板５のセルシート２４を配置し、その部分に金属光沢のある金属光沢部２４ａを形成している（図５参照）。これにより、第１始動入賞口線状装飾体３８の前方から金属光沢のある装飾を視認することができる。
【００２７】
次にセンターケース４について説明する。センターケース４は、遊技盤２の前面に開口部７を形成する枠体状の部材であり、このセンターケース４の前面には、開口部７の上縁を左右に亘って延在したケース装飾部材３９と、該ケース装飾部材３９の上方からセンターケース４の右側方に亘ってセンターケース４の内側へ遊技球が流入することを防止する鎧部材１９と、該鎧部材１９の内側（開口部７側）を装飾する鎧装飾部材４０と、ケース装飾部材３９の上側の縁に沿って設けられた上方装飾部材４１と、開口部７の右側の縁に設けられた文字装飾部材４２と、開口部７の下縁を構成し、図示しないワープ口から流入した遊技球を前後方向あるいは左右方向へ転動させる転動面（ステージ）４３と、転動面４３の下方を装飾するステージ下部装飾部材４４とが備えられている。開口部７には、ゲームの進行に対応して複数の識別情報を変動表示する表示装置８を後方から臨ませており、開口部７の表面には、転動面４３に進入した遊技球が表示装置８側に進入しないようにクリアケースを設けている。また、転動面４３上には、中央部に開口した球流入口４５と、その左右両脇において溝状に凹んだ球案内部４６とが設けられている（図２参照）。球流入口４５は、ステージ下部装飾部材４４に開口した球流出口４７と内部の球流路を介して連通しており、転動面４３から球流入口４５に流入した遊技球を球流出口４７へ導くことができる。球案内部４６は、底面をその左右方向の中央部分が下方に凹んだ湾曲面で形成し、この湾曲面を前方へ向けて下り傾斜させて、遊技球が球案内部４６を左右に揺動しながら前方に転動するように構成されている。
【００２８】
ケース装飾部材３９は、遊技盤２を装飾する装飾部材の１つであり、上方の鎧部材１９とともにセンターケース４の内側へ遊技球が流入することを防止できるように、前方に隆起して形成されている。このケース装飾部材３９は、前面側に装飾を施した透明（もしくは半透明）な樹脂部材により形成され、後方に備えたＬＥＤ等の発光源（図１６における発光装置９２ｂ）からの光を透過可能に形成されている。また、ケース装飾部材３９における内側（表示部９側）の縁および鎧装飾部材４０に面する側の縁には、ケース装飾部材３９の外形に沿ったケース線状装飾体４９が区画形成されている。そして、このケース線状装飾体４９の表面には、金属メッキ加工による金属層が形成されている。
【００２９】
鎧部材１９は、ケース装飾部材３９の上方から右側方に亘って前方に突設した庇状の部材であり、上側サイドケース１３および右側サイドケース１４の円弧面に沿って略円弧状に形成されている。また、前述したように、鎧部材１９の一部には、右側サイドケース１４の段に合わせて開口部７側に凹ませた鎧段部２０が形成されている。この鎧段部２０に右側の流下領域１６を流下してきた遊技球が衝突し、流下方向を変換している。そして、鎧部材１９の上方から右側方に亘って、鎧部材１９の内側（開口部７側）には、鎧装飾部材４０が備えられている。
【００３０】
鎧装飾部材４０は、鎧部材１９の内側を装飾する部材であり、上部の鎧部材１９の内側に位置する横長な上部鎧装飾部材５０と、鎧段部２０から右端部に亘った鎧部材１９の内側に位置する縦長な側部鎧装飾部材５１と、により構成されている。すなわち、上部鎧装飾部材５０は、上部の鎧部材１９とケース装飾部材３９との間に挟まれて形成され、側部鎧装飾部材５１は、右側部の鎧部材１９とケース装飾部材３９と後述する文字装飾部の間に挟まれて形成されている。
【００３１】
上方装飾部材４１は、ケース装飾部材３９側の上辺がケース装飾部材３９の上辺と揃えられると共に、下辺がケース装飾部材３９の左上側の外縁に沿って形成された板状の部材である。本実施形態の上方装飾部材４１は、透明（もしくは半透明）な樹脂部材により形成され、その後面には装飾が施されている。このため、前方からその装飾を視認することができる。また、上方装飾部材４１の後方にはＬＥＤ等の発光源（図１６における発光装置９２ｃ）が備えられており、この発光源からの光を透過することができる。そして、上方装飾部材４１の前面は、ケース装飾部材３９の前面よりも後方に位置しており、遊技基板５の前面と前後方向における位置が略面一になるように揃えられている。すなわち、ケース装飾部材３９は遊技盤２を装飾する装飾部材の１つを構成するとともに、その前面が流下領域１６の一部を区画している。さらに、ケース装飾部材３９の周囲（縁）のうち、上辺側（ケース装飾部材３９とは反対側）の縁には、ケース線状装飾体４９と同程度の幅に揃えられた上方線状装飾体５２が備えられている。この上方線状装飾体５２は、透明（もしくは半透明）な樹脂部材により一体成型されており、図６に示すように、その裏側の表面には、金属メッキ加工による金属層５３が形成されている。このため、金属層５３による装飾を前方から視認可能になっている。
【００３２】
文字装飾部材４２は、文字や記号等からなる連字（ロゴ）を表面に表した透明（もしくは半透明）な樹脂部材である。この文字装飾部材４２は、後述する上部可動役物５８がセンターケース４の開口部７の縁に格納された状態において、当該上部可動役物５８の一部を前面側で覆うように構成しており、上部可動役物５８からの光を透過可能に形成している。これにより、上部可動役物５８を開口部７の縁に格納した状態において、発光させれば、文字装飾部材４２が発光しているように見せることができる。
【００３３】
ステージ下部装飾部材４４は、表面に装飾が施された透明（もしくは半透明）な樹脂部材であり、後方に備えたＬＥＤ等の発光源（図１６における発光装置９２ｄ）からの光を透過可能に形成している。また、ステージ下部装飾部材４４の表面中央部には、球流出口４７が開口しており、上記したように、球流入口４５に流入した遊技球が球流路を流下して球流出口４７から流出可能なように形成されている。そして、球流出口４７から流出した遊技球、および転動面４３の球案内部４６から前方に転動した遊技球は、ステージ下部装飾部材４４の前面を流下する。すなわち、ステージ下部装飾部材４４は、遊技盤２を装飾する装飾部材の１つを構成するとともに、その前面が遊技球が流下可能な流下領域１６の一部を構成している。なお、ステージ下部装飾部材４４は、前方から見たときに下端幅が第１始動入賞口装飾部材２６と同じ幅に、上端幅が後述する下部可動役物５９の下端幅と同じ幅に揃えられている。本実施形態では、下端辺から上端辺に向けて僅かに先細った形状に形成されている。そして、ステージ下部装飾部材４４の前面の左右両端縁には、ケース線状装飾体４９（または、第１始動入賞口線状装飾体３８、あるいは、後述する下部可動役物線状装飾体７４）と同程度の幅に揃えられたステージ下部線状装飾体４８が備えられている。このステージ下部線状装飾体４８は、透明（もしくは半透明）な樹脂部材により一体成型されており、その裏側の表面には、金属メッキ加工による金属層が形成されている。このため、金属層による装飾を前方から視認可能になっている。
【００３４】
一方、センターケース４の後面には、図４に示すように、制御ベース６の整合凹部（係合受部または係合部の一方（後述））５４に係合する整合凸部（係合受部または係合部の他方）５５が設けられている。整合凸部５５は、センターケース４の後面から後方に向けて突設された突起であり、本実施形態では、先細り形状に形成されている（図１２（ｂ）参照）。本実施形態では、図１２（ｂ）に示すように、整合凸部５５の長さ（センターケース４の後面と整合凸部５５の後端面との距離）は、目安凸部３６の長さ（制御ベース６の前面と目安凸部３６の前端面との距離）よりも長くなるように形成されている。さらに、本実施形態では、制御ベース６の前面に設けられた整合凹部５４と対応させて、センターケース４を後方からみたときの上方左寄りの位置および下方右寄りの位置に２つ設けている。なお、整合凸部５５の長さは、制御ベース６とセンターケース４を当接した際に、整合凹部５４と係合できる程度の長さであればどのような長さでもよく、例えば、目安凸部３６の長さ（制御ベース６の前面と目安凸部３６の前端面との距離）と同じ程度の長さに形成することもできる（図１２（ｃ）参照）。また、制御ベース６とセンターケース４の取り付けについては、後で説明する。
【００３５】
次に、制御ベース６について説明する。制御ベース６は、図３、図４に示すように、表示開口部５６を有する枠体構造に形成され、後面側に取り付けられる表示装置８の表示部９を、この表示開口部５６に露出させている。すなわち、表示装置８の表示部９は、制御ベース６の表示開口部５６およびセンターケース４の開口部７を介して露出している。また、本実施形態の制御ベース６は、透明な樹脂等により形成されている。さらに、制御ベース６の外周の前面には、遊技基板５の後面に当接してビス止めされる制御ベース取付部５７が鍔状に形成されている。そして、制御ベース取付部５７より後方において表示開口部５６の縁には、前方から見て、右側に上部可動役物５８、下側に下部可動役物５９、左側に第１発光可動役物６０、上側に第２発光可動役物６１がそれぞれ備えられており、これらは駆動していない状態においてセンターケース４の開口部７の縁に格納されている。なお、上部可動役物５８および下部可動役物５９が、それぞれ所定の位置まで移動してお互いに連結する連結可動役物６２である（図３、図７等参照）。また、第１発光可動役物６０および第２発光可動役物６１がそれぞれ本発明の発光役物に相当する。さらに、表示開口部５６の下側の縁（制御ベース６の下辺）には、ゲームの進行に関する情報を表示する小型の図柄表示部６４を別個に備えている。本実施形態の図柄表示部６４は、連結可動役物６２、第１発光可動役物６０および第２発光可動役物６１の何れかが表示部内に移動した際に、それらと干渉しないように、下部可動役物５９の左側における表示開口部５６の縁に形成されている（図１等参照）。
【００３６】
また、制御ベース６の前面には、遊技基板５の目安穴３５に臨ませる目安凸部３６と、センターケース４の整合凸部５５と係合する整合凹部５４と、が設けられている。目安凸部３６は、制御ベース６を遊技基板５に取り付ける際に、目安穴３５との位置を合わせやすいように、制御ベース６の外周に形成されている。本実施形態の目安凸部３６は、制御ベース取付部５７に開口させた穴の円周状の縁を、前方に向けて突出されて形成している。また、その先端は、遊技基板５に対して制御ベース６を取り付けたときに、目安穴３５の底部と当接しない程度の高さに形成されている。さらに、目安凸部３６の径は、目安穴３５の径よりも小さい径に形成されている。そして、本実施形態の目安凸部３６は、遊技基板５の目安穴３５に対応させて、制御ベース６の前方からみて左側下方および右側上方に２つ設けられている。整合凹部５４は、目安穴３５よりも内側（表示開口部５６側）において、前面側が開口した穴である。この整合凹部５４は、整合凸部５５と係合可能なように、整合凸部５５の形状に合わせて後方に向けて縮径させている。また、本実施形態では、センターケース４の整合凸部５５に対応させて、制御ベース６を前方からみて上方右寄りの位置および下方左寄りの位置に２つ設けられている。
【００３７】
上部可動役物５８は、中空箱体状の縦長な部材であり、その前面が装飾部材の１つを構成している。詳しく説明すると、上部可動役物５８は、図８に示すように、ＬＥＤ等の発光源（図１６における発光装置９２ｅ）を収納した箱体状の上部可動役物基礎部材６５と、その前方を蓋することで上部可動役物５８の前面を形成する上部可動役物装飾部材６６と、それらの間であって、発光源の前方に配置された光拡散板６７と、から構成されている。上部可動役物基礎部材６５は、上部可動役物５８の（上部可動役物５８の後面）およびその周囲を囲繞した側壁を構成する部材である。光拡散板６７は、発光源からの光を拡散させる部材であり、表面に光を拡散させる溝が形成された透明な樹脂部材である。上部可動役物装飾部材６６は、前面に装飾を施した透明（もしくは半透明）な樹脂部材であり、光拡散板６７を透過した拡散光を透過するように形成されている。そして、上部可動役物装飾部材６６の左右両側には、細長い線状の上部可動役物線状装飾体６８が備えられている。この上部可動役物線状装飾体６８は、前面側の表面に金属メッキ加工による金属層５３が形成され、その幅は、下部可動役物線状装飾体７４およびケース線状装飾体４９の幅と同程度の幅に揃えられている。本実施形態の上部可動役物線状装飾体６８は、上部可動役物基礎部材６５の左右に位置する側壁（底部から前方に向けて起立した起立壁）の前端において、庇状に形成されている。また、上部可動役物基礎部材６５の上部には、モーター等の駆動源（図１６における駆動源９３ａ）からの動力をギヤ等を介して伝達することで揺動する揺動軸７１が後面側に向けて延出しており、揺動軸７１を制御ベース６の右辺の上端部に軸着している。これにより、駆動源を駆動すれば揺動軸７１を中心に上部可動役物５８を揺動させることができ、センターケース４の開口部７の右側の縁に待機した状態から表示装置８の表示部９の中央部を被覆する状態に変換することができる。なお、上部可動役物５８は、センターケース４の開口部７の右側の縁に待機した状態において、該開口部７から一部が露出しており（図１参照）、表示部９の右側の縁の一部を構成している。また、上部可動役物基礎部材６５の下側（下部可動役物５９側）の面（下部可動役物５９との連結面）には、下側方向に向けて先細りとなる形状の突起部６９が設けられている。この突起部６９は、後述する下部可動役物５９の凹部７０と嵌合できるように、下部可動役物５９の凹部７０に対応する位置に２つ設けられている。
【００３８】
下部可動役物５９は、上部可動役物５８と同様に、中空箱体状の縦長な部材であり、その前面が装飾部材の１つを構成している。詳しく説明すると、下部可動役物５９は、ＬＥＤ等の発光源（図１６における発光装置９２ｆ）を収納した箱体状の下部可動役物基礎部材７２と、その前方を蓋することで下部可動役物５９の前面を形成する下部可動役物装飾部材７３と、それらの間であって、発光源の前方に配置された光拡散板と、から構成されている。下部可動役物基礎部材７２は、下部可動役物５９の底部（下部可動役物５９の後面）およびその周囲を囲繞した側壁を構成する部材である。光拡散板は、発光源からの光を拡散させる部材であり、表面に光を拡散させる溝が形成された透明な樹脂部材である。下部可動役物装飾部材７３は、前面に装飾を施した透明（もしくは半透明）な樹脂部材であり、光拡散板を透過した拡散光を透過するように形成されている。そして、下部可動役物装飾部材７３の左右両側には、細長い線状の下部可動役物線状装飾体７４が備えられている。この下部可動役物線状装飾体７４は、前面側の表面に金属メッキ加工による金属層５３が形成され、その幅は、上部可動役物線状装飾体６８およびステージ下部線状装飾体４８の幅と同程度の幅に揃えられている。本実施形態の下部可動役物線状装飾体７４は、下部可動役物基礎部材７２の左右に位置する側壁（底部から前方に向けて起立した起立壁）の前端において、庇状に形成されている。また、下部可動役物基礎部材７２の底部には、モーター等の駆動源（図１６における駆動源９３ｂ）からの動力をギヤ等を介して伝達するラックギヤ（図示せず）が、下部可動役物線状装飾体７４（上下方向）に沿って配置されている。これにより、駆動源を駆動すれば下部可動役物５９を上下に移動させることができ、センターケース４の開口部７の下側の縁に待機した状態から表示装置８の表示部９の中央下部を被覆する状態に変換することができる。また、下部可動役物基礎部材７２の上側（上部可動役物５８側）の面（連結面）には、突起部６９と嵌合する凹部７０が設けられている。凹部７０は、突起部６９の先細り形状に合わせて、断面Ｖ字溝状に開口している。このため、上部可動役物５８および下部可動役物５９が所定の位置まで移動する際に、突起部６９の先端が凹部７０に該凹部７０の縁から滑り込んで嵌合し、両部材の連結面を合わせて連結することができる。
【００３９】
第１発光可動役物６０は、図９に示すように、光による装飾を行うと共に所定のタイミングで揺動する、表面に装飾を施した役物であり、駆動していない状態においてセンターケース４の開口部７の左側の縁に格納されている。この第１発光可動役物６０は、制御ベース６の左辺の上端部に軸着された間欠ギヤ７５と、この間欠ギヤ７５の歯の無い側に一端（図９（ａ）の上側）が接続された第１発光可動役物本体７６と、から構成されている。間欠ギヤ７５は、ギヤ等を介してモーター等の駆動源（図１６における駆動源９３ｃ）と接続され、駆動源からの動力を伝達する。このため、駆動源を駆動すれば、第１発光可動役物６０（第１発光可動役物本体７６）をセンターケース４の開口部７の左側の縁から表示装置８の表示部９の中央に向けて揺動させることができる。第１発光可動役物本体７６は、光を透過させない非透光性部材（着色した樹脂等）により前面一側（センターケース４の開口部７の左側の縁に格納された状態における左側の半分）を形成した非透光部７７と、該非透光部７７に隣接し、光が透過可能な透光性部材（透明または半透明な樹脂等）により前面他側（上記状態における右側の半分）を形成した透光部７８と、透光部７８および非透光部７７の後方に位置し、ＬＥＤ７９（本発明の発光源に相当。図１６における発光装置９２ｇ）が実装された電飾基板８０と、電飾基板８０と非透光部７７との間に配置されて光を反射する反射部材８１と、を備えている。ＬＥＤ７９は、電飾基板８０の前面において、反射部材８１に対向する位置に実装されており、所定のタイミングで発光することができる。反射部材８１は、ＬＥＤ７９からの光を透光部７８側に反射できるように、ＬＥＤ７９に対向する部分を電飾基板８０に対して斜めに形成されており、その表面には、金属または白色の樹脂等の光を反射する層が形成されている。電飾基板８０は、反射部材８１によって反射された光を反射しやすいように、前面側の表面のうち少なくとも透光部７８に対向する箇所が、光を反射できるように形成されている。このような電飾基板８０は、例えば、前面側の表面を金属光沢を有する塗料や白色の塗料により塗装したりすることで形成できる。透光部７８は、非透光部７７との境界を仕切る隔壁部７８ａと、非透光部７７とは反対側に下り傾斜させながら湾曲させた、透光部７８の前面を形成する前面湾曲部７８ｂと、から構成され、それらの内面に複数の細かな溝（拡散処理）８２を形成している。この溝８２によって、前面湾曲部７８ｂおよび隔壁部７８ａを透過する光を拡散することができる。なお、反射部材８１および電飾基板８０の表面には、光を拡散反射しやすいように、粒径の大きい顔料等を塗布することもできる。また、反射部材８１自体を、金属または白色の樹脂等で形成してもよく、さらに、電飾基板８０自体を白色な樹脂等で形成してもよい。
【００４０】
このように、第１発光可動役物本体７６を構成したので、ＬＥＤ７９からの光を反射部材８１によって透光部７８側に反射でき、該反射された光を電飾基板８０の前面によって反射できる。このため、ＬＥＤ７９の光を透光部７８の外部から間接的に視認することができる。そして、この反射された光は、前面湾曲部７８ｂ（透光部７８）を透過する際に拡散され、その光を前面湾曲部７８ｂ（透光部７８）の外方から視認することができる（図９（ｃ）における実線矢印）。なお、透光部７８の外方から視認可能な光には、前記した反射光（間接光）のみに限らず、反射せずに隔壁部７８ａおよび前面湾曲部７８ｂを透過するＬＥＤ７９の直接光もわずかに含まれる（図９（ｃ）における破線矢印）。この直接光は、隔壁部７８ａおよび前面湾曲部７８ｂを透過する際に、これらに形成された溝８２により２度拡散されることになる。なお、隔壁部７８ａおよび前面湾曲部７８ｂに形成された溝８２は、内面のみに限らず、外面、あるいは、内面と外面の両方に形成しても良い。
【００４１】
第２発光可動役物６１は、ＬＥＤ（図１６における発光装置９２ｈ）による光装飾を行うと共に揺動可能な第１発光可動役物６０と同様の役物であるが、間欠ギヤ（図示せず）の径（歯数）、および表面の装飾形状を変えている点において、第１発光可動役物６０と異なる。詳しく説明すると、第２発光可動役物６１は、第１発光可動役物６０に比べて間欠ギヤの径を大きく（歯数を多く）なるように形成して、モーター等の駆動源（図１６における駆動源９３ｄ）にギヤ等を介して接続されているため、第１発光可動役物６０に比べて減速比が低く設定されている。このため、駆動していない状態において、遊技盤２の振動等により第２発光可動役物６１が下方に揺動することを抑制できる。また、第２発光可動役物６１は、制御ベース６の上辺の右端部に間欠ギヤが軸着され、駆動していない状態において、上側に非透光部７７′および下側に透光部７８′を向けた状態でセンターケース４の開口部７の上側の縁に格納されている。なお、その他の構成については、第１発光可動役物６０と装飾が異なるものの、技術的特徴については第１発光可動役物６０と同じであるため、説明を省略する。
【００４２】
次に、上記した連結可動役物６２（上部可動役物５８および下部可動役物５９）、第１発光可動役物６０および第２発光可動役物６１の駆動について説明する。これらの各可動役物は、リーチの変動パターン（遊技の進行）等に応じた遊技制御装置１００から入力される信号に基づいて駆動される。なお、遊技においては、連結可動役物６２と、第１発光可動役物６０および第２発光可動役物６１と、が同時に駆動されることがなく、表示装置８の表示部９の前面に、それぞれ別個に出現する。
【００４３】
まず、連結可動役物６２の駆動について説明する。連結可動役物６２は、遊技制御装置（遊技制御手段）１００（図１６参照）から信号が入力されていない場合においてセンターケース４の開口部７の縁に格納されている（第１の状態）。その後、リーチの変動パターンに応じて、遊技制御装置１００から演出制御装置（演出制御手段）１５０（図１６参照）に連結可動役物６２の制御信号が入力されると、まず上部可動役物５８の駆動源を駆動させると共に、上部可動役物５８の発光源を発光させる。これにより、上部可動役物５８は、揺動軸７１を中心に表示部９の中央部に向けて揺動する。そして、上部可動役物５８の下端部が表示部９の中央部まで移動すると、駆動源の駆動を停止させて、上部可動役物５８を静止させる。その後、下部可動役物５９の駆動源を駆動させると共に、上部可動役物５８の発光源を発光させる。これにより、下部可動役物５９は、センターケース４の開口部７の下側の縁から上方（上部可動役物５８側）に向けて移動し、上部可動役物５８の突起部６９に下部可動役物５９の凹部７０を嵌合させると共に、上部可動役物５８の下端部に下部可動役物５９の上端部を当接させる。このとき、例えば、駆動誤差や製造誤差等により上部可動役物５８の突起部６９と下部可動役物５９の凹部７０との位置がずれていた場合、凹部７０の縁が突起部６９の先細りの傾斜面に当接して押し上げることで（図７（ｄ）における白矢印）、水平方向（下部可動役物５９の移動方向に垂直な方向）に力を加えることができ（図７（ｄ）における黒矢印）、これにより上部可動役物５８を所定の位置まで移動させ、上部可動役物５８と下部可動役物５９をずれなく連結することができる。
【００４４】
そして、上部可動役物５８および下部可動役物５９が連結して開口部７の内側で表示部９の前面の一部を被覆する状態（第２の状態）に変換されると、各駆動源を停止し、所定の期間にわたってこの状態を維持する。このとき、上方装飾部材４１、ケース装飾部材３９、上部可動役物５８の前面、下部可動役物５９の前面、ステージ下部装飾部材４４、および第１始動入賞口装飾部材２６が連結して、１つの集合装飾体が形成される。本実施形態では、アラビア数字の「７」を表した装飾体を遊技盤２の前面に形成することができる（図１０参照）。詳しく説明すると、上方装飾部材４１、ケース装飾部材３９が連結して、装飾体「７」の上横線を形成すると共に、上部可動役物５８の前面、下部可動役物５９の前面、ステージ下部装飾部材４４、および第１始動入賞口装飾部材２６が連結して、装飾体「７」の縦線を形成する。このとき、上方線状装飾体５２、ケース線状装飾体４９、上部可動役物線状装飾体６８、下部可動役物線状装飾体７４、ステージ下部線状装飾体４８、および第１始動入賞口線状装飾体３８が、一連となって装飾体「７」の輪郭を表し、より一体感を増すことができる。特に、本実施形態では、装飾体「７」の輪郭を表す各線状装飾体を前方から見て金属光沢を有するように、統一させているため、より一体感を増すことができる。また、上方装飾部材４１、ケース装飾部材３９、上部可動役物装飾部材６６、下部可動役物装飾部材７３、ステージ下部装飾部材４４、および第１始動入賞口装飾部材２６を一斉に発光させることで、さらに一体感を増すことができる。なお、第１の状態においては、各部材を遊技の進行に応じて別個に発光させることもできる。また、第１の状態において、上部可動役物５８は、文字装飾部材４２の後面側に位置しており、この状態で発光することによって文字装飾部材４２が発光しているように見せることができる。
【００４５】
次に、第１発光可動役物６０および第２発光可動役物６１の駆動について説明する。各発光可動役物は、遊技制御装置１００から信号が入力されていない場合においてセンターケース４の開口部７の縁の裏側に格納され、遊技者側から見えないように隠されている。その後、連結可動役物６２の駆動させる場合と異なるリーチの変動パターンに応じて、遊技制御装置１００から演出制御装置１５０に各発光可動役物の制御信号が入力されると、それぞれの駆動源を駆動させる。これにより、第１発光可動役物６０は、表示部９の左上隅を軸として下端を中央部に向けて揺動され、第２発光可動役物６１は、表示部９の右上隅を軸として下端を中央部に向けて揺動されると共に、遊技者から見える位置に出現する。その後、各発光可動役物が所定の位置まで移動すると、駆動源の駆動を停止させて、各発光可動役物を静止させる。本実施形態では、各発光可動役物を表示部９の対角線上に移動させ、第２発光可動役物６１が第１発光可動役物６０の前方において交差した状態で静止させている（図１１参照）。このとき、各発光可動役物は、ＬＥＤ７９を発光させて透光部７８、７８′（図９において、第１発光可動役物６０の上側、および第２発光可動役物６１の下側）を光らせている。
【００４６】
次に、上記のような遊技盤２の製造工程について説明する。まず、遊技基板５の所定の位置に障害釘２２を複数植設し、この遊技基板５のセンターケース取付穴１５に、前方からセンターケース４を嵌め込んで位置決めする。この状態で、ビス等を用いてセンターケース４と遊技基板５を強固に固定する。その後、第１ガイドレール１０、第２ガイドレール１２、上側サイドケース１３、右側サイドケース１４、第１始動入賞口装飾部材２６、大入賞口２７、アウト口２８、一般入賞口３２、第２始動入賞口３０のほか、遊技基板５上に設置される部材を所定の位置にビス等で位置決め固定する。次に、目視により、遊技基板５の目安穴３５と制御ベース６の目安凸部３６の位置を確認しながら、制御ベース６を遊技基板５の後方から近づける。本実施形態では、制御ベース６を透明な樹脂等で形成しているため、制御ベース６を透して後方から目安穴３５の位置を確認できる。このため、容易に目安穴３５に目安凸部３６を臨ませることができる。なお、制御ベース６を透して目安穴３５の位置を確認できない場合でも、制御ベース６の外周部に目安凸部３６を設けているため、制御ベース６の外方から目安穴３５と目安凸部３６の位置を容易に確認できる。そして、目安穴３５に目安凸部３６が近付くと、センターケース４の整合凸部５５が制御ベース６の整合凹部５４に挿入される。このとき、整合凸部５５が先細り形状に形成されているため、整合凸部５５に対する位置ズレをある程度許容し、整合凸部５５を整合凹部５４に挿入することができる。その後、目安穴３５に目安凸部３６を臨ませた状態で遊技基板５に制御ベース６を当接させれば、整合凸部５５と整合凹部５４とが係合する。これにより、センターケース４に対する制御ベース６の位置決めを行うことができる。そして、この状態で、制御ベース取付部５７をビス等により遊技基板５に固定することで、遊技盤２を製造することができる。
【００４７】
このように、上記実施形態では、センターケース４の前面に設けられたケース装飾部材３９と、流下領域１６の一部を区画する上方装飾部材４１、ステージ下部装飾部材４４、および第１始動入賞口装飾部材２６と、遊技領域３内を移動する連結可動役物６２に設けられた上部可動役物装飾部材６６および上部可動役物線状装飾体６８、並びに下部可動役物装飾部材７３および下部可動役物線状装飾体７４と、を備え、連結可動役物６２は、センターケース４の開口部７の縁の裏側に格納された第１の状態と、開口部７の内側に出現して表示部９の前面の一部を被覆する第２の状態と、に変換可能であり、第２の状態では、上記した各装飾部材が接続してアラビア数字の「７」を表した装飾体を形成するので、上部可動役物５８および下部可動役物５９の単独の装飾効果だけでなく、センターケース４および流下領域１６の前面の一部を利用した大きな装飾体「７」による装飾効果を得ることができるため、流下領域１６を確保しつつ遊技盤２の装飾効果を高めることができる。また、上記した各装飾部材には、装飾体「７」の輪郭を表す上方線状装飾体５２、ケース線状装飾体４９、上部可動役物線状装飾体６８、下部可動役物線状装飾体７４、ステージ下部線状装飾体４８、および第１始動入賞口線状装飾体３８が備えられたので、輪郭を強調して、より一体感のある装飾体「７」を形成することができる。その結果、遊技盤２の装飾効果を一層高めることができる。さらに、上方装飾部材４１は、少なくとも一部に光を透過可能な光透過領域（本実施形態では、特に、上方線状装飾体５２）を備え、該光透過領域の裏面側には、遊技盤２を装飾するセルシート２４が形成されたので、上方装飾部材４１の前方からセルシート２４の模様を認識でき、流下領域１６を装飾することができる。また、上方装飾部材４１の前面を遊技球が流下しても、セルシート２４が汚れたり、あるいは剥がれたり、することがない。同様に、ステージ下部装飾部材４４および第１始動入賞口装飾部材２６は、少なくとも一部に光を透過可能な光透過領域（本実施形態では、特に、ステージ下部線状装飾体４８、および第１始動入賞口線状装飾体３８）を備え、該光透過領域の裏面側には、遊技盤２を装飾する金属層が形成されたので、ステージ下部装飾部材４４および第１始動入賞口装飾部材２６の前方から金属層を認識でき、流下領域１６を装飾することができる。また、ステージ下部装飾部材４４および第１始動入賞口装飾部材２６の前面を遊技球が流下しても、金属層が汚れたり、あるいは剥がれたり、することがない。
【００４８】
また、連結可動役物６２は、所定の位置まで移動して各々が連結可能な上部可動役物５８および下部可動役物５９によって構成され、上部可動役物５８には突起部６９が設けられ、下部可動役物５９には突起部６９と嵌合する凹部７０が設けられているので、上部可動役物５８および下部可動役物５９を所定の位置で強固に連結することができ、外部からの振動等による連結箇所のずれ等を防ぐことができる。また、磁石等を用いることなく、簡単な構成で上部可動役物５８および下部可動役物５９を連結することができるため、製造コストを減らすことができる。さらに、突起部６９は、下部可動役物５９に向けて先細りとなる形状であり、上部可動役物５８と下部可動役物５９とが所定の位置まで移動する際に、突起部６９の先端が凹部７０に該凹部７０の縁から滑り込んで嵌合するので、一方の可動部材が正確に所定の位置で待機していなくても、他方の可動部材と連結することができ、連結不良を抑制することができる。
【００４９】
また、遊技盤２は、センターケース４が前面側に取り付けられた遊技基板５と、該遊技基板５の後面側に取り付けられた制御ベース６と、を備え、遊技基板５の後面には、制御ベース６の取り付け位置の目安となる目安穴３５を設け、センターケース４の後面には、制御ベース６に係合する整合凸部５５を設け、制御ベース６の前面には、目安穴３５に臨ませる目安凸部３６と、整合凸部５５と係合する整合凹部５４と、を設け、目安穴３５に目安凸部３６を臨ませると、整合凹部５４が整合凸部５５に係合して、制御ベース６とセンターケース４とが位置決めされるように構成したので、センターケース４を取り付けた遊技基板５に制御ベース６を取り付ける際に、目安穴３５および目安凸部３６を用いて大まかな位置決めの目安とすることができ、目安穴３５に目安凸部３６を臨ませながら取り付けることで、整合凹部５４に整合凸部５５を係合させて、センターケース４に対する制御ベース６の位置決めを容易に行うことができる。その結果、容易に遊技盤２を製造することができる。
【００５０】
さらに、制御ベース６は、光による装飾を行う第１発光可動役物６０および第２発光可動役物６１を有し、これらの発光可動役物は、光を透過させない非透光性部材により前面一側を形成した非透光部７７と、該非透光部７７に隣接し、光が透過可能な透光性部材により前面他側を形成した透光部７８と、該透光部７８および非透光部７７の後方に位置する電飾基板８０と、該電飾基板８０と非透光部７７との間に備えられた光を反射する反射部材８１と、を備え、電飾基板８０は、当該電飾基板８０の前面のうち反射部材８１に対向する位置にＬＥＤ７９を実装し、該ＬＥＤ７９からの光を反射部材８１によって透光部７８側に反射すると共に、該反射された光を電飾基板８０の前面によって反射して、当該光を透光部７８の外方から視認可能にしたので、正面から見たときにＬＥＤ７９からの直接光を非透光部７７により遮蔽できると共に、ＬＥＤ７９からの反射光（間接光）を透光部７７により透過できるため、発光可動役物の外部から光を視認することができ、この際に視認されるＬＥＤ７９の配置による光のムラを抑制することができる。また、透光部７８は、光を拡散する複数の細かな溝８２を少なくとも一方の表面に施したので、ＬＥＤ７９からの光を拡散することができ、各発光可動役物の外部から視認されるＬＥＤ７９の配置による光のムラを一層抑制することができる。
【００５１】
ところで、上記実施形態の連結可動役物６２は、上部可動役物５８に突起部６９を、下部可動役物５９に凹部７０をそれぞれ２つずつ設けたが、これには限られない。例えば、上部可動役物に凹部を、下部可動役物に突起部をそれぞれ３つ設けてもよい。要は、上部可動役物および下部可動役物のどちらか一方に突起部を、他方に凹部をそれぞれ対応させて１つ以上備えていればよい。また、上記した連結可動役物は、上部可動役物および下部可動役物の２つだけに限られない。例えば、移動できる可動部材を複数備え、それらを相互に連結することもできる。この場合、複数の可動部材のうち相互に連結する可動部材における一の可動部材の連結面に突起部を設け、一の可動部材と連結する他の可動部材の連結面には突起部と嵌合する凹部を設けることで、相互に連結することができる。
【００５２】
さらに、上記実施形態では、遊技基板５に目安穴３５を、制御ベース６に目安凸部３６をそれぞれ２つずつ設けたが、これには限られない。例えば、遊技基板に目安凸部を、制御ベースに目安穴をそれぞれ３つ設けてもよい。要は、遊技基板および制御ベースのどちらか一方に目安穴を、他方に目安凸部をそれぞれ対応させて１つ以上備えていればよい。同様に、センターケースに整合凸部を、制御ベースに整合凹部をそれぞれ２つずつ設けたが、これには限られない。例えば、センターケースに整合凹部を、制御ベースに整合凸部をそれぞれ３つ設けてもよい。要は、センターケースおよび制御ベースのどちらか一方に整合凸部を、他方に整合凹部をそれぞれ対応させて１つ以上備えていればよい。
【００５３】
さらに、上記した各装飾部材が接続して形成する装飾体は、アラビア数字の「７」に限られない。例えば、漢字、アルファベット、丸や三角等の記号等を形成することもできる。要は、複数の装飾部材が集合して形成する１つの文字、記号、図柄等、又は、これらの組み合わせであり、視覚を通じて１つの装飾体として認識される集合装飾体であればよい。
【００５４】
また、上記実施形態では、上方線状装飾体５２およびステージ下部線状装飾体４８の裏面に金属メッキ加工による金属層を設け、第１始動入賞口線状装飾体３８の裏面側に位置するセルシートに金属光沢のある金属光沢部２４ａを設け、それぞれ前方から視認できるように構成したが、これには限られない。例えば、上方線状装飾体およびステージ下部線状装飾体の裏面側にセルシートを配置し、そこに金属光沢のある金属光沢部を設けてもよい。また、第１始動入賞口線状装飾体の裏面に金属メッキ加工による金属層を設けてもよい。さらに、金属層は、電気鍍金、溶融鍍金、真空蒸着等の方法により形成することもできる。加えて、金属光沢のある塗料を各装飾体の裏面に塗布したり、あるいは、金属光沢のあるシールを各装飾体の裏面に貼ることもできる。また、金属光沢を有する層に限らず、赤や青等の着色層を、上記のような方法で形成してもよい。要は、上方線状装飾体、ステージ下部線状装飾体、および第１始動入賞口線状装飾体の裏面側に表面処理層を設ければよい。さらに、この表面処理層は、上方線状装飾体、ステージ下部線状装飾体、および第１始動入賞口線状装飾体の裏面側に限らず、上方装飾部材、ステージ下部装飾部材、および第１始動入賞口装飾部材の裏面側に設けることもできる。
【００５５】
次に、第２の実施形態について、図を用いて説明する。図１３は、第２の実施形態における遊技盤２の斜視図であり、図１４は、第２の実施形態におけるセンターケース４から側部鎧装飾部材５１を取り外した状態の斜視図である。また、図１５は、第２の実施形態における鎧部材１９を説明する図であり、図１５（ａ）は鎧部材１９を外側から見たときの要部拡大図、図１５（ｂ）は鎧部材１９を内側から見たときの要部拡大図、図１５（ｃ）はセンターケース４に対する側部鎧装飾部材５１の取り付けを説明した要部拡大図、図１５（ｄ）はセンターケース４に対する側部鎧装飾部材５１の取り付けを説明した要部断面図である。第２の実施形態では、鎧部材１９に調整切欠部８６を形成した点、および鎧装飾部材に緩衝部８４を形成した点において、上記第１の実施形態と異なる。
【００５６】
詳しく説明すると、第２の実施形態では、第１の実施形態と同様に、右側の流下領域１６において、打球通路１１の先端と対向する側部に、右側サイドケース１４の一部をセンターケース４側へ突出させた段状部１７を形成しており、その表面の一部（センターケース４に対向する部分）に耐衝撃性のある樹脂等により形成された緩衝部材１８を配設している。また、鎧部材１９は、センターケース４の上方から右側方に亘って形成され、その一部には、右側サイドケース１４の段状部１７に合わせて開口部７側に凹ませた鎧段部２０が形成される。この鎧段部２０は、左側（流下方向上流側）から右側（流下方向下流側）に向けて下り傾斜して形成されている。さらに、鎧部材１９の内側には鎧装飾部材４０が形成されている。本実施形態の鎧装飾部材４０は、上部の鎧部材１９の内側に位置する横長な上部鎧装飾部材５０と、鎧段部２０から右端部に亘った鎧部材１９の内側に位置する縦長な側部鎧装飾部材５１と、が別個に形成され、それぞれセンターケース４（鎧部材１９）に組み付けらている（図１４参照）。なお、側部鎧装飾部材５１が本発明の鎧装飾部材に相当する。また、本実施形態では、鎧部材１９は塗料の剥がれ難いＡＢＳ樹脂（アクリロニトリルブタジエンスチレン共重合合成樹脂）により形成され、側部鎧装飾部材５１は耐衝撃性の高いＰＣ（ポリカーボネート樹脂）により形成されている。そして、流下領域１６（球流下通路２１）に臨む部分に位置する鎧部材１９（鎧段部２０）の一部に切欠部８３を形成すると共に、側部鎧装飾部材５１に切欠部８３に嵌合して流下領域１６に露出する緩衝部８４を形成し、流下領域１６を流下する遊技球を緩衝部８４に衝突させて、遊技球の衝突時に発生する衝撃を緩衝可能にしている。
【００５７】
詳しく説明すると、切欠部８３は、鎧段部２０の上面（流下領域１６側の面）において、後端から前端部分にかけて前方に貫通させずに、鎧段部２０の前端部分を残した状態で、段差をつけるように断面凹状に切り欠いて形成されている。言い換えると、切欠部８３は、鎧段部２０の前端面を残して、センターケース４の後方に向けて開放する状態に切り欠いて形成されている（図１４、図１５参照）。緩衝部８４は、切欠部８３に嵌合可能な薄板であり、側部鎧装飾部材５１の上端部に一体的に形成されている。より詳しくは、緩衝部８４は、鎧段部２０の内側に当接する側部鎧装飾部材５１の鎧部材当接部８５より上方に隙間を空けた状態で、前方に向けて庇状に延出している。このため、側部鎧装飾部材５１は、鎧部材当接部８５と緩衝部８４によって切欠部８３の段差底部を挟むようにセンターケース４の後方から組み付けられる（図１５（ｄ）参照）。そして、緩衝部８４は、切欠部８３に嵌合して鎧段部２０と共に球流下通路２１の一部を構成する。また、緩衝部８４は、正面から見て中央部より上流側の上面が鎧段部２０の上面と揃えられるように、上流側の上面を鎧段部２０の傾斜と揃えて形成されており、中央部より下流側の上面が下流端側の鎧段部２０との境界において鎧段部２０の上面より僅かに上方に位置するように、下流側の上面を鎧段部２０の傾斜よりも緩やかな傾斜に形成されている。これにより、緩衝部８４と鎧段部２０との下流側の境界において逆段になることを防ぐと共に、緩衝部８４に衝突して減退した遊技球の勢いを取り戻すことができるため、遊技球を下流側へスムーズに流すことができる。
【００５８】
次に、鎧部材１９の調整切欠部８６について説明する。第１の実施形態と同様に、右側サイドケース１４と鎧部材１９との間に形成された遊技球が通過可能な球流下通路２１において、緩衝部材１８に対向する鎧部材１９の側面には、障害釘２２を複数列状に植設して構成した障害釘列２３が配置されている。ここで、この障害釘列２３を構成する障害釘２２は、球流下通路２１を流下する遊技球を案内すると共に、その長さや傾きを変化させ、前記遊技球の球流下通路２１（流下領域１６）の幅を変化させることで、遊技球の流下勢を調整することができる。このため、遊技盤２を形成した後に、障害釘列２３を構成する障害釘２２の傾き等をペンチ等の調整道具を用いて調整することがある。第２の実施形態では、この障害釘２２の調整において鎧部材１９が邪魔にならないように、障害釘列２３と対向する鎧部材１９の一部を後方に向けて円弧状に切り欠いた調整切欠部８６を形成している（図１５（ｂ）等参照）。なお、調整切欠部８６の形状は、円弧状に限らず、角形状に形成しても良い。要は、障害釘２２の調整において、調整道具の邪魔にならないような切欠きであれば、どのような形状でも良い。なお、その他の構成は、第１の実施形態と同じであるため、説明を省略する。
【００５９】
このように、第２の実施形態では、遊技盤２上に区画形成された遊技領域３の一部を構成し、遊技球が前面を流下可能な流下領域１６と、遊技領域３の一部を構成するセンターケース４と、を備えたパチンコ遊技機１において、センターケース４は、当該センターケース４の内側へ遊技球が流入することを防止する鎧部材１９と、該鎧部材１９を装飾する側部鎧装飾部材５１と、を備え、鎧部材１９のうち、流下領域１６に臨む位置には切欠部８３を形成し、側部鎧装飾部材５１には切欠部８３に嵌合して流下領域１６に露出する緩衝部８４を形成し、流下領域１６を流下する遊技球を緩衝部８４に衝突させて、遊技球の衝突時に発生する衝撃を緩衝可能にしたので、遊技球により鎧部材１９が破壊されることを防止できる。また、緩衝部８４を別途作成する必要がなく、緩衝部８４を備えたセンターケース４を容易に製造することができる。さらに、切欠部８３に嵌合する緩衝部８４を側部鎧装飾部材５１に形成したので、美観が損なわれることを抑制することができる。
【００６０】
また、鎧部材１９と側部鎧装飾部材５１とが、特性の異なる樹脂によって形成されたので、鎧部材１９および側部鎧装飾部材５１を形成する樹脂をそれらの用途に応じて、それぞれ選択することができる。本実施形態では、鎧部材１９を塗料の剥がれ難いＡＢＳ樹脂で形成し、側部鎧装飾部材５１を耐衝撃性の高いＰＣで形成しているため、緩衝部８４による緩衝効果を確保しつつ、鎧部材１９を塗装することによる装飾により装飾効果を高めることができる。さらに、鎧部材１９は、切欠部８３をセンターケース４の後方に向けて開放する状態に切り欠いて形成し、側部鎧装飾部材５１をセンターケース４へ後方から組み付けることで、緩衝部８４を切欠部８３に嵌合するように構成したので、側部鎧装飾部材５１をセンターケース４に組み付けるだけで緩衝部８４を形成でき、緩衝部８４を備えたセンターケース４を容易に製造することができる。
【００６１】
また、流下領域１６には、遊技球の流下を案内する障害釘２２が鎧部材１９の一部に沿って複数植設され、鎧部材１９のうち複数の障害釘２２と対向する位置には、調整切欠部８６が切り欠いて形成されたので、調整道具を用いて障害釘２２の角度を調整する際に、鎧部材１９が邪魔になることがなく、容易に障害釘２２の角度を調整することができる。
【００６２】
なお、前記した実施形態ではパチンコ遊技機１を例に挙げたが、これには限られず、例えば雀球遊技機、アレンジボール式遊技機など遊技球を使用する遊技機であればよい。
【００６３】
次に、前記した各実施形態の遊技盤２を備えた遊技機（パチンコ遊技機）１の制御方法について説明する。
図１６は、本実施形態の遊技機１のブロック図である。
【００６４】
遊技制御装置１００は、遊技用マイコン（遊技用演算処理装置６００）１０１、入力Ｉ／Ｆ（Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）１０５、出力Ｉ／Ｆ（Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）１０６及び検査装置接続端子１０７を備える。
【００６５】
遊技用マイコン１０１は、ＣＰＵ１０２、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３及びＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０４を備える。
【００６６】
ＣＰＵ１０２は、遊技を統括的に制御する主制御装置であって、遊技制御を司る。ＲＯＭ１０３は、遊技制御のための不変の情報（プログラム、データ等）を記憶している。ＲＡＭ１０４は、遊技制御時にワークエリアとして利用される。
【００６７】
遊技制御装置１００には検査装置接続端子１０７が設けられており、検査装置接続端子１０７からは、遊技用マイコン１０１に一意に設定された識別番号を出力することができる。これによって、検査装置接続端子１０７に図示しない検査装置を接続すると、検査装置は遊技機１を識別することができる。
【００６８】
ＣＰＵ１０２は、入力Ｉ／Ｆ１０５を介して各種検査装置（特図始動ＳＷ２５Ａ、３０Ａ、普図始動ＳＷ３１Ａ、カウントＳＷ２７Ａ、及び入賞口ＳＷａ３２Ａ〜入賞口ＳＷｎ３２Ｎ、オーバーフローＳＷ（スイッチ）１０９、球切れＳＷ（スイッチ）１１０、及び枠開放ＳＷ（スイッチ）１１１）からの検出信号を受けて、大当り抽選等、種々の処理を行う。
【００６９】
オーバーフロースイッチ１０９は、遊技球を貯留および排出する機構を備えた下皿に遊技球が所定数以上貯留されていることを検出する。球切れスイッチ１１０は、球貯留ユニット３２０に配設され、球貯留ユニット３２０に貯留される遊技球が所定数以下になることを検出する。枠開放スイッチ１１１は、遊技機１の前面に開閉回動可能に組み付けられた前面枠が開いたことを検出する。
【００７０】
また、ＣＰＵ１０２は、出力Ｉ／Ｆ１０６を介して、普図表示器１２１、特図表示器１２０、普電ＳＯＬ（ソレノイド）９５、大入賞口ＳＯＬ（ソレノイド）９６、払出制御装置２１０及び演出制御装置１５０に指令信号を送信して、遊技を統括的に制御する。
【００７１】
普図表示器１２１は、遊技球が普通図柄始動ゲート３１に入賞した場合に行われる変動表示ゲームが表示される。特図表示器１２０には、遊技球が第１始動入賞口２５または第２始動入賞口３０に入賞した場合に行われる変動表示ゲームが表示される。
【００７２】
普電ＳＯＬ９５は、第２始動入賞口３０に備わる普通変動入賞装置３３を開放して、第２始動入賞口３０への入口が所定の時間だけ開放させる。
【００７３】
大入賞口ＳＯＬ９６は、特別変動入賞装置（大入賞口）２７が所定の時間だけ、遊技球を受け入れない閉状態（遊技者に不利な状態）から遊技球を受け入れやすい開状態（遊技者に有利な状態）にする。
【００７４】
また、遊技制御装置１００は、遊技機１に関する情報を、外部情報端子１０８を介して、遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置（図示省略）に出力する。
【００７５】
遊技制御装置１００は、変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として、演出制御装置１５０へ送信する。
【００７６】
次に、払出制御装置２１０及び演出制御装置１５０について説明する。
【００７７】
演出制御装置（表示制御装置）１５０は、遊技制御装置１００から入力される各種信号に基づいて、スピーカ９４や表示装置８を制御するとともに、発光により遊技演出を行う発光装置２９や、前述の可動物（第１発光可動役物６０、第２発光可動役物６１、連結可動役物６２）を駆動するために設けられた駆動源９３ａ〜９３ｄを制御する。なお、演出制御装置１５０には、これらの可動物６０〜６２の位置検出を行うための位置検出センサ（図示せず）からの信号も入力される。
【００７８】
演出制御装置１５０は、遊技用マイコン（遊技用演算処理装置６００）１５１、ドライバ１５５、音回路１５６、ＶＤＰ１５７、及び監視回路１５８を備える。
【００７９】
遊技用マイコン１５１は、ＣＰＵ１５２、ＲＯＭ１５３及びＲＡＭ１５４を備える。
【００８０】
ＣＰＵ１５２は、演出制御を統括的に制御する制御装置である。ＲＯＭ１５４は、演出制御のための不変の情報（プログラム、データ等）を記憶している。ＲＡＭ１５４は、演出制御時にワークエリアとして利用される。
【００８１】
ドライバ１５５は、ＣＰＵ１５２からの指令により、発光装置９２ａ〜９２ｈ及び駆動源９３ａ〜９３ｄを制御する。音回路１５６は、ＣＰＵ１５２からの指令により、効果音を生成してスピーカ９４から出力する。
【００８２】
ＶＤＰ１５７は、ＣＰＵ１５２からの指令により、図示しないキャラクタＲＯＭからフォントデータを読み出して画像データを生成し、表示装置８へ出力する。監視回路１５８は、ＣＰＵ１５２の動作を監視して、異常（プログラムの暴走など）が発生するとＣＰＵ１５２をリセットする機能を有する。
【００８３】
払出制御装置２１０は、遊技制御装置１００からの賞球指令信号に基づいて、払出装置の払出モータ２２０を駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う装置である。また、払出制御装置２１０は、カードユニット９７からの貸球要求信号に基づいて、遊技制御装置１００が送信する払出指令信号に基づいて、払出装置の払出モータ２２０を駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う装置である。
【００８４】
払出制御装置２１０は、遊技用マイコン（遊技用演算処理装置６００）２１１、入力Ｉ／Ｆ（Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）２１５、入出力Ｉ／Ｆ（Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）２１６及び検査装置接続端子２１７を備える。
【００８５】
遊技用マイコン２１１は、ＣＰＵ２１２、ＲＯＭ２１３及びＲＡＭ２１４を備える。
【００８６】
ＣＰＵ２１２は、払い出しを統括的に制御する制御装置であって、払出制御を司る。ＲＯＭ２１３は、払出制御のための不変の情報（プログラム、データ等）を記憶している。ＲＡＭ２１４は、払出制御時にワークエリアとして利用される。
【００８７】
ＣＰＵ２１２は、入力Ｉ／Ｆ２１５を介して払出球検出センサ１１２、オーバーフロースイッチ１０９、球切れスイッチ１１０、エラー解除スイッチ２２３、税率設定スイッチ２２６、及び貸出料金設定スイッチ２２７からの入力を受ける。
【００８８】
エラー解除スイッチ２２３は、払出制御装置２１０にエラーが発生した場合に、遊技店の店員等が発生したエラーの原因を解消した際に、遊技店の店員等によって操作され、エラー状態を解除するためのスイッチである。
【００８９】
税率設定スイッチ２２６は、遊技球の貸し出しに対して課税される間接税の税率を設定するスイッチである。貸出料金設定スイッチ２２７は、貸し出される遊技球の有価価値を設定するためのスイッチである。
【００９０】
また、ＣＰＵ２１２は、入出力Ｉ／Ｆ２１６を介して、払出モータ２２０、発射制御装置２２１、エラーナンバー表示器２２２、税率表示器２２４及び貸出料金表示器２２５に指令信号を送信する。また、ＣＰＵ２１２は、入出力Ｉ／Ｆ２１６を介して遊技制御装置１００から各種信号を受信する。
【００９１】
払出モータ２２０は、実際に払出装置で遊技球を払い出すために駆動されるモータである。具体的には、払出モータ２２０には、１個の遊技球を貯留可能な凹部を所定個数を有するスプロケットを回転させることによって、遊技球を払い出す。
【００９２】
発射制御装置２２１は、遊技球を遊技盤２に発射するための発射装置を制御する。エラーナンバー表示器２２２は、払出制御装置２１０の裏面側に配設され、払出制御装置２１０で発生したエラーの種類を特定可能に表示する。
【００９３】
税率表示器２２４は、払出制御装置２１０の裏面側に配設され、税率設定スイッチ２２６によって設定された間接税の税率を表示する。貸出料金表示器２２５は、払出制御装置２１０の裏面側に配設され、貸出料金設定スイッチ２２７によって設定された貸し出される遊技球の有価価値を表示する。
【００９４】
なお、遊技制御装置１００、演出制御装置１５０、及び払出制御装置２１０は、電源装置１６０に接続される。
【００９５】
電源装置１６０は、バックアップ電源１６１、ＲＡＭクリアスイッチ１６２を備える。
【００９６】
バックアップ電源１６１は、停電時においても、遊技制御装置１００、演出制御装置１５０、及び払出制御装置２１０に電源を供給する（演出制御装置１５０には供給しなくてもよい）。
【００９７】
ＲＡＭクリアスイッチ１６２は、遊技制御装置１００に備わるＲＡＭ１０４及び払出制御装置２１０に備わるＲＡＭ２１４に記憶されている情報を初期化するスイッチである。
【００９８】
また、遊技機１に備わる球貸ボタン８９が操作されると、カードユニット９７は、プリペイドカード又は会員カード等のカードに記憶されている有価価値から貸し出される遊技球分の有価価値を減算して、減算した有価価値の値を遊技機１の残高表示部９１に表示する。また、遊技機１に備わる排出ボタン９０が操作されると、カードユニット９７は、カード挿入口７１に挿入されたカードを排出する。
【００９９】
遊技制御装置１００に備わる遊技用マイコン１０１と払出制御装置２１０に備わる遊技用マイコン２１１とは、ＳＩＯ接続及び暗号化信号接続により接続される。
【０１００】
ＳＩＯ接続では暗号化されない非暗号化信号（平文データ）が通信され、暗号化信号接続では暗号化された暗号化信号（暗号化データ）が通信される。
【０１０１】
なお、遊技制御装置１００に備わる遊技用マイコン１０１及び払出制御装置２１０に備わる遊技用マイコン２１１は、ＳＩＯ接続及び暗号化信号接続のためのポートを備える。
【０１０２】
次に、遊技制御装置１００に備わる遊技用マイコン１０１及び払出制御装置２１０に備わる遊技用マイコン２１１（以下、総称して遊技用演算処理装置６００という）について、図１７を用いて詳細に説明する。
【０１０３】
図１７は、本実施形態の遊技用演算処理装置（アミューズチップ）６００のブロック図である。
【０１０４】
遊技用演算処理装置６００はいわゆるアミューズチップ用のＩＣとして製造され、遊技制御を行う遊技領域部６００Ａと情報管理を行う情報領域部６００Ｂとに区分される。
【０１０５】
まず、遊技領域部６００ＡはＣＰＵコア６０１（図１６のＣＰＵ１０２或いはＣＰＵ２１２に相当）、ユーザプログラムＲＯＭ６０２（図１６のＲＯＭ１０３或いはＲＯＭ２１３に相当）、ＨＷパラメータＲＯＭ６０３（ユーザプログラムＲＯＭ６０２及びＨＷパラメータＲＯＭ６０３を総称して、ＲＯＭ（不揮発性記憶手段）という）、ユーザワークＲＡＭ６０４（図１６のＲＡＭ１０４或いはＲＡＭ２１４に相当）、ミラードＲＡＭ６０５（ユーザワークＲＡＭ６０４及びミラードＲＡＭ６０５を総称して、ＲＡＭ（揮発性記憶手段）という）、外部バスインターフェース（Ｉ／Ｆ）６０６、バス切替回路６０７、乱数生成回路６０８、クロックジェネレータ６０９、リセット／割込制御回路６１０、アドレスデコーダ６１１、出力制御回路６１２、ブートブロック６１３、復号化・ＲＯＭ書込回路６１４、シリアル送受信回路６１５、暗号化送受信回路６１６、及びバス６１７により構成される。
【０１０６】
ＣＰＵコア６０１は、遊技制御のための演算処理を行う演算処理手段として機能する。ユーザプログラムＲＯＭ６０２は、制御プログラムを格納する。制御プログラムは、遊技用演算処理装置６００が遊技制御装置１００に備わる遊技用マイコン１０１である場合には、遊技の制御を行うための遊技制御プログラムであり、遊技用演算処理装置６００が払出制御装置２１０に備わる遊技用マイコン２１１である場合には、遊技球の払い出しを行うための払出制御プログラムであり、遊技用演算処理装置６００が演出制御装置１５０に備わる遊技用マイコン１５１である場合には、演出の制御を行うための演出制御プログラムである。
【０１０７】
ＨＷパラメータＲＯＭ６０３は、正当性確認情報を格納する。正当性確認情報とは、遊技用演算処理装置６００の正当性の簡易チェックを行う場合の情報であり、例えば、遊技機１の一意な識別子を示す固有ＩＤ、メーカコード（遊技機１の製造メーカ毎に割り振られた固有の製造メーカの一意な識別子）、遊技機１のランク（１種、２種等）を示すランクコード、製造メーカが遊技機１の種類に設定する機種コード、検査番号を示す検査コード、電源投入時にＲＡＭをバックアップするか否かを示すＲＡＭバックアップコード、税率設定スイッチ２２６によって設定された税率、貸出料金設定スイッチ２２７によって設定された貸出料金等である。また、ＨＷパラメータＲＯＭ６０３には、最初に貸出情報要求を送信した検査装置の一意な識別子である固有ＩＤが一つのみ記憶される。
【０１０８】
第三者機関又は遊技機１の製造メーカがユーザプログラムＲＯＭ６０２にプログラムを書き込む際に、正当性確認情報がＨＷパラメータＲＯＭ６０３に書き込まれる。
【０１０９】
遊技用演算処理装置６００の簡易チェックを行う場合、遊技用演算処理装置６００の電源立ち上がり時に、遊技用演算処理装置６００自身が演算した演算値と、正当性確認情報（すなわち、第三者機関等によって予め設定された結果値）とを比較判定することで、簡易的な遊技用演算処理装置６００のチェックを可能にする構成になっている。
【０１１０】
ユーザワークＲＡＭ６０４は、遊技領域部６００Ａにおけるプログラムに基づく処理を実行する際にワークエリア（作業領域）として用いられるものである。このユーザワークＲＡＭ６０４には、バックアップ電源１６１（図１６）からのバックアップ電源が供給されているので、遊技機１への電源供給が途絶えても、記憶データが保持されるように構成されている。
【０１１１】
ミラードＲＡＭ６０５は、クロックの立ち下がり時にユーザワークエリアに記憶された情報を複製し、複製した情報を記憶する（ＣＰＵコアがＺ８０の場合には、クロックの立ち上がり時に処理を実行するため、同期して動くことがないようにしている。）。
【０１１２】
外部バスインターフェース６０６は、メモリリクエスト信号ＭＲＥＱ、入出力リクエスト信号ＩＯＲＱ、メモリ書込み信号ＷＲ、メモリ読み出し信号ＲＤ及びモード信号ＭＯＤＥなどのインターフェースであり、また、バス切替回路６０７は、１６ビットのアドレス信号Ａ０〜Ａ１５や８ビットのデータ信号Ｄ０〜Ｄ７のインターフェースである。
【０１１３】
例えば、ＭＯＤＥ信号をハイレベルにした状態で、アドレス信号Ａ０〜Ａ１５を順次にインクリメントしながら、データ信号Ｄ０〜Ｄ７を加えると、ユーザプログラムＲＯＭ６０２への書き込みモードとなって遊技機１の製造メーカ又は第三者機関によるプログラムの書き込みが可能になる。
【０１１４】
なお、書き込みモードはプログラムの書き込みを可能にするものであり、ブートブロック６１３に記憶されるブートプログラムを書き込みできるようにするものではない。
【０１１５】
また、ユーザプログラムＲＯＭ６０２へのプログラムの書き込みが終了すると、ＨＷパラメータＲＯＭ６０３の所定領域に書込終了コードが記録（例えば、所定のコード若しくは所定ビットを物理的に切断することで記録）されるようになっており、ＨＷパラメータＲＯＭ６０３に書込終了コードが記録されている場合には、ユーザプログラムＲＯＭ６０２への新たなプログラムの書き込みができないようになっている。
【０１１６】
乱数生成回路６０８は遊技の実行過程において遊技価値（例えば、大当り）を付加するか否か等に係わる乱数（乱数は、大当たりの決定や停止時の図柄の決定等に使用）を生成するもので、一様性乱数を生成する数学的手法（例えば、合同法又はＭ系列法等）を利用している。なお、遊技用演算処理装置６００が払出制御装置２１０に備わる遊技用マイコン２１１である場合には、乱数生成回路６０８はなくてもよい。
【０１１７】
クロックジェネレータ６０９は、所定周期（例えば、４ｍ秒）で生成されるタイマ割込信号と、クロック信号を生成する。クロックジェネレータ６０９が生成したタイマ割込信号及びクロック信号はＣＰＵコア１０２に入力される。ＣＰＵコア１０２は、タイマ割込信号が入力されると、図２６に示すタイマ割込処理を実行する。
【０１１８】
リセット／割込制御回路６１０は、外部からの入力されたリセット信号（ＲＳＴ）を検出すると、遊技用演算処理装置６００の内部に備えた各回路にリセット信号を伝達する。また、所定の割り込み条件の発生を検出すると、割り込みの発生をＣＰＵコア６０１に知らせる。
【０１１９】
アドレスデコーダ６１１は内蔵デバイス及び内蔵コントロール／ステータスレジスタ群のロケーションをメモリマップドＩ／Ｏ方式及びＩ／ＯマップドＩ／Ｏ方式によりデコードする。
【０１２０】
出力制御回路６１２はアドレスデコーダ６１１からの信号制御を行って外部端子より８ビットのチップセレクト信号（ＣＳ０〜ＣＳ７）を外部に出力するとともに、遊技用演算処理装置６００の内部に備えた回路を選択するチップセレクト信号を発生する機能を有する。ブートブロック６１３は、ブートプログラムを記憶し、電源投入時に遊技用演算処理装置６００の初期化に係わる処理を行う。
【０１２１】
復号化・ＲＯＭ書込回路６１４は、ユーザプログラムＲＯＭ６０２及びＨＷパラメータＲＯＭ６０３への書込みモードの際に使用されるもので、モード信号ＭＯＤＥが［Ｈ］レベルになっている間、バス切替回路６０７を介してアドレス信号Ａ０〜Ａ１５やデータ信号Ｄ０〜Ｄ７を取り込み、そのデータ信号Ｄ０〜Ｄ７に含まれる情報（暗号化されたプログラム及び暗号化された変更後の固有ＩＤ）を復号化処理した後、バス６１７を介してユーザプログラムＲＯＭ６０２及びＨＷパラメータＲＯＭ６０３に出力する（書き込む）というものである。
【０１２２】
シリアル送受信回路６１５は、ＳＩＯ接続で暗号化されていない平文データを送受信するための回路である。
【０１２３】
暗号化送受信回路６１６は、暗号化信号接続で暗号化された暗号化データを送受信する回路である。暗号化送受信回路６１６には、暗号化データの信号線が接続される。暗号化送受信回路６１６は、暗号化データの信号線を介してデータを送受信する。
【０１２４】
バス６１７はデータバス（図１８のデータバス６６０）、アドレスバス（図１８のアドレスバス６５０）及び制御バスを含むものであり、情報領域部６００Ｂまで延びている。
【０１２５】
次に、遊技用演算処理装置６００における情報管理を行う情報領域部６００Ｂは、ＨＰＧプログラムＲＯＭ６１８、ＩＤプロパティメモリ６１９、バスモニタ回路６２０、ＨＰＧワークＲＡＭ６２１、制御回路６２２、外部通信制御回路６２３、バス６２４、及び遊技領域部６００Ａから延びるバス６１７の一部を含んで構成される。
【０１２６】
ＨＰＧプログラムＲＯＭ６１８は、各種検査動作を行うＨＰＧプログラムが格納される。
【０１２７】
ＩＤプロパティメモリ６１９には、図示しない検査装置から外部通信制御回路６２３を介して受信した要求に基づいて、ＨＷパラメータＲＯＭ６０３に記憶されている情報を図示しない検査装置にすぐに出力できるように、遊技用演算処理装置６００の電源投入時（システムリセット時）にＨＷパラメータに記憶されている情報を複製して記憶する。なお、ＩＤプロパティメモリ６１９は、遊技領域部６００Ａ側及び情報領域部６００Ｂ側の双方よりアクセスが可能な構成になっている。
【０１２８】
バスモニタ回路６２０は、情報領域部６００Ｂ側より遊技領域部６００Ａ側のバス６１７の状態監視及び制御を行う。ここでの制御とは、ＨＷパラメータＲＯＭ６０３の内容をＩＤプロパティメモリ６１９に複写する際のタイミング制御や、ユーザプログラムＲＯＭ６０２に格納されたプログラムを外部に出力する際（遊技領域部６００Ａ側のバス６１７を開放してユーザプログラムＲＯＭ６０２からプログラムを読み込んで情報領域部６００Ｂ側より外部に出力する際）のタイミング制御である。なお、プログラムは、外部通信制御回路６２３で暗号化されてから出力される。
【０１２９】
ＨＰＧワークＲＡＭ６２１は、情報領域部６００Ｂにおけるプログラムに基づく処理を実行する際にワークエリア（作業領域）として用いられるものである。
【０１３０】
制御回路６２２は情報領域部６００Ｂ側を制御するもので、バッファメモリを有している。制御回路６２２は、例えば、バスモニタ回路６２０を介してＣＰＵコア１０２の動作を監視し、非動作中に遊技領域部６００ＡのユーザワークＲＡＭ６０４に記憶された内容をミラードＲＡＭ６０５へコピーする。
【０１３１】
また、図示しない検査装置からの要求に応答して情報領域部６００ＢのＩＤプロパティメモリ６１９の内容を外部へ転送したり、プログラム要求に応答してバスモニタ回路６２０を介してユーザプログラムＲＯＭ６０２内のプログラムを外部へ転送したりする。制御回路６２２のメモリは、転送時のタイミング調節のために用いられる。
【０１３２】
外部通信制御回路６２３は図示しない検査装置との通信を行うもので、例えば、外部からの指令に基づいて遊技用演算処理装置６００内に格納されている情報（例えば、固有ＩＤ、プログラム、実払出数等）を暗号化した後、外部へ転送する等の処理を行う。
【０１３３】
遊技用演算処理装置６００では、遊技領域部６００Ａと情報領域部６００Ｂがバスモニタ回路６２０を介して独立して動作する。すなわち、情報領域部６００Ｂ側は遊技領域部６００ＡにおけるＣＰＵコア１０２の作動に関係なく（プログラム実行に関係なく）動作可能である。
【０１３４】
なお、図１７では図示されていないが、遊技用演算処理装置６００には、図１８で後述するセキュリティ回路６３０、ＲＡＭアクセス規制回路６４０を備えている。
【０１３５】
図１８は、本実施形態の遊技制御装置１００に備わる遊技用演算処理装置（アミューズチップ）６００とその周辺のブロック図である。
【０１３６】
遊技用演算処理装置６００は、セキュリティ回路６３０、ＣＰＵコア１０２（図１７では６０１）、ＲＡＭアクセス規制回路６４０、ユーザワークＲＡＭ１０４（図１７では６０４）、バス切替回路６０７、アドレスデコーダ６１１、出力制御回路６１２、及び、ユーザプログラムＲＯＭ１０３（図１７では６０３）を備える。
【０１３７】
なお、遊技用演算処理装置６００に備わるこれらの回路等は、アドレスバス６５０及びデータバス６６０を介して接続されている。
【０１３８】
また、遊技制御装置１００は、遊技用演算処理装置６００の外部にて、演出制御装置１５０に接続される演出制御通信ポート６７０、及び、払出制御装置２１０に接続される払出制御通信ポート６８０を備える。
【０１３９】
以下、演出制御通信ポート６７０及び払出制御通信ポート６８０を総称して、通信ポート６７０、６８０という。通信ポート６７０、６８０は、本実施形態における通信用ポート（指令出力手段）として機能するものであり、図１６に示す出力Ｉ／Ｆ１０６に含まれる。
【０１４０】
通信ポート６７０、６８０は、遊技用演算処理装置６００の外部のデータバス６９０を介して遊技用演算処理装置６００に接続される。
【０１４１】
なお、データバス６６０、６９０は、Ｄ０〜Ｄ７の８ビットの信号線によって構成される。
【０１４２】
遊技用演算処理装置６００に電源が投入される際には、ＲＳＴ端子（図１７）を介して電源装置１６０からリセット信号（起動信号）が入力され、リセット割込制御回路６１０（図１７）が作動する。
【０１４３】
セキュリティ回路６３０は、このリセット信号が入力されるとＨＷパラメータＲＯＭ６０２に記憶された正当性確認情報を用いて、セキュリティチェック処理を実行する。このセキュリティチェック処理は、ユーザプログラムＲＯＭ１０３に記憶されたプログラムの正当性の判定を行う処理である。
【０１４４】
セキュリティ回路６３０は、このセキュリティチェック処理を実行している間は、ＣＰＵコア１０２のリセット端子（ＲＥＳ（負論理））にリセット信号を継続して出力することで、ＣＰＵコア１０２の起動を待機させる。
【０１４５】
ＣＰＵコア１０２は、前述のリセット端子（ＲＥＳ（負論理））と、書込指令出力端子（ＷＲ（負論理））、及び読出指令出力端子（ＲＤ（負論理））を備える。リセット端子はセキュリティ回路６３０に接続されており、遊技用演算処理装置６００にリセット信号が入力されると、前述のように、セキュリティチェック処理を実行している間に渡って、ＣＰＵコア１０２に対するリセット信号がリセット端子に入力される。
【０１４６】
ＣＰＵコア１０２のリセット端子にリセット信号が入力されると、ＣＰＵコア１０２は、ＣＰＵコア１０２に備わるレジスタ（ＲＥＧ）を初期化する。
【０１４７】
また、ＣＰＵコア１０２がユーザワークＲＡＭ１０４にデータの書き込みを指令する書込指令を出力する場合には、ＣＰＵコア１０２１の書込指令出力端子からは所定値よりも低い電圧のローレベルの信号が出力される。
【０１４８】
同様に、ＣＰＵコア１０２がユーザワークＲＡＭ１０４からデータの読み出しを指令する読出指令を出力する場合には、ＣＰＵコア１０２の読出指令出力端子からは所定値よりも低い電圧のローレベルの信号が出力される。
【０１４９】
つまり、書込指令出力端子及び読出指令出力端子は、通常電圧がハイレベルに維持されており、ユーザワークＲＡＭ１０４への読み書きを行うときにのみ電圧がローレベルになる。
【０１５０】
まず、ユーザワークＲＡＭ１０４のデータの読み出しについて説明する。
ＣＰＵコア１０２から、ユーザワークＲＡＭ１０４の読出指令入力端子（ＲＤ（負論理））に読出指令が入力されると、アドレスバス６５０及びデータバス６６０を介してＣＰＵコア１０２に読出データが出力される。
【０１５１】
このとき、ＣＰＵコア１０２からアドレスバス６５０へは、ユーザワークＲＡＭ１０４のアドレスが出力され、アドレスデコーダ６１１からユーザワークＲＡＭ１０４のチップ選択端子（所謂ＣＳ端子に相当、図示は略）に選択信号が入力されることによって、ユーザワークＲＡＭ１０４が選択される。
【０１５２】
次いで、選択されたユーザワークＲＡＭ１０４は、アドレスバス６５０が指定する記憶領域のデータをデータバス６６０へ出力する。次いで、ＣＰＵコア１０２は、データバス６６０へ出力されたデータを内部へ取り込む。このような手順により、ＣＰＵコア１０２はユーザワークＲＡＭ１０４からデータを読み出す。
【０１５３】
次に、ユーザワークＲＡＭ１０４へのデータの書き込みについて説明する。
【０１５４】
ＣＰＵコア１０２に備わる書込指令出力端子は、ＲＡＭアクセス規制回路６４０のＯＲゲート回路６４２に備わる二つの入力端子のうち一方の入力端子に接続される。
【０１５５】
ＯＲゲート回路６４２の他方の入力端子は、ＲＡＭアクセス規制回路６４０のフリップフロップ回路６４１の出力端子（Ｑ（負論理））に接続され、ＯＲゲート回路６４２の出力端子は、ユーザワークＲＡＭ１０４の書込指令入力端子（ＷＲ（負論理））に接続されている。
【０１５６】
また、ユーザワークＲＡＭ１０４の書込指令入力端子に所定値以下の電圧であるローレベルの信号が入力されると、ユーザワークＲＡＭ１０４への書き込みが許容される。
【０１５７】
このため、ＯＲゲート回路６４２の二つの入力端子にそれぞれローレベルの信号が入力されなければ、ユーザワークＲＡＭ１０４への書き込みが許容されない。言い換えれば、ＯＲゲート回路６４２の少なくとも一方の入力端子にハイレベルの信号が入力されていると、ユーザワークＲＡＭ１０４への書き込みが規制（禁止）される。
【０１５８】
ここで、ＲＡＭアクセス規制回路６４０のフリップフロップ回路６４１について説明する。
【０１５９】
フリップフロップ回路６４１は、例えば、型番が７４ＨＣ７４のロジックＩＣを用いる。このフリップフロップ回路６４１は、Ｄ型のフリップフロップ回路であり、入力端子として、データ端子（Ｄ）、クリア端子（ＣＬＲ（負論理））、クロック端子（ＣＫ（正論理））、及びプリセット端子（ＰＲ（負論理））を備えるとともに、出力端子（Ｑ（正論理），Ｑ（負論理））を備える。
【０１６０】
データ端子には、データバス６６０を構成する信号線Ｄ０〜Ｄ７のうち所定の一本の信号線（例えば、Ｄ０）が接続されている。
【０１６１】
クリア端子には電源装置１６０からリセット信号線が接続され、リセット信号が入力されるとクリア端子はローレベルとなる。このとき、このときフリップフロップ回路６４１は、出力端子Ｑ（正論理）からローレベルの信号を出力させ、出力端子Ｑ（負論理）からハイレベルの信号を出力させる。出力端子Ｑ（正論理）からの出力と、出力端子Ｑ（負論理）からの出力は、相互に反転するレベルとなっている。
【０１６２】
また、クロック端子は、出力制御回路６１２に接続されており、通常、ローレベルに維持されている。
【０１６３】
このフリップフロップ回路６４１に備えた出力端子Ｑ（負論理）からの信号レベルは、ＣＰＵコア１０２によって、自在に設定できるようになっている。この設定は、ＣＰＵコア１０２が、フリップフロップ回路６４１に割り当てられたアドレスの記憶領域に所定のデータを書き込むことで実現される。
【０１６４】
具体的には、ＣＰＵコア１０２によってフリップフロップ回路６４１に割り当てられたアドレスの記憶領域にデータを書き込む処理が行われると、ＣＰＵコア１０２からアドレスバス６５０へは、フリップフロップ回路６４１のアドレスが出力される。次に、アドレスデコーダ６１１から、出力制御回路６１２を介して、フリップフロップ回路６４１のクロック端子にクロック信号が入力され、クロック端子の電圧レベルは立ち上がりハイレベルとなる。
【０１６５】
このときフリップフロップ回路６４１は、データ端子に入力されている信号を取り込んで、取り込んだ信号を出力端子Ｑ（正論理）から出力し、取り込んだ信号の反転値を出力端子Ｑ（負論理）から出力する。
【０１６６】
また、フリップフロップ回路６４１は、出力制御回路６１２がクロック信号の入力を終了した場合には、クロック端子の電圧レベルは立ち下がりローレベルとなり、出力端子Ｑ（正論理）及び出力端子Ｑ（負論理）の電圧レベルを保持する。
【０１６７】
プリセット端子は、図示しないプルアップ抵抗に接続され、プリセット端子の電圧レベルは常にハイレベルとなる。
【０１６８】
また、出力端子Ｑ（負論理）は、ＯＲゲート回路６５２の入力端子に信号を出力する。出力端子Ｑ（正論理）には何も接続されない。
【０１６９】
次に、フリップフロップ回路６４１の入力状態に応じた各種動作について説明する。
【０１７０】
フリップフロップ回路６４１は、前述したように、クロック端子の電圧レベルの立ち上り、つまりクロック信号の入力開始時に、データ端子の電圧レベルを読み取り、読み取った電圧レベルの反転値を出力端子Ｑ（負論理）から出力する。
【０１７１】
一方、フリップフロップ回路６４１は、クロック端子の電圧レベルの立ち下がり、つまり、クロック信号の入力終了時に、クロック端子の電源レベルの立ち上がり時の出力端子Ｑ（負論理）からの出力を保持する。
【０１７２】
出力端子Ｑ（負論理）からハイレベルの信号がＯＲゲート回路６４２の入力端子に出力されていると、ＯＲゲート回路６４２の他方の入力端子にローレベル及びハイレベルのいずれの信号が入力されても、ＯＲゲート回路６４２の出力端子からはハイレベルの信号が出力される。
【０１７３】
このため、フリップフロップ回路６４１の出力端子Ｑ（負論理）からハイレベルの信号が出力されていれば、ＯＲゲート回路６４２の他方の入力端子に書込指令信号が入力されても（当該他方の入力端子にローレベルの信号が入力されても）、ユーザワークＲＡＭ１０４の書込指令入力端子にはローレベルが入力されなくなり、ＲＡＭ書込禁止状態が発生する。
【０１７４】
ＲＡＭアクセス規制回路６４０をＲＡＭ書込禁止状態にするかＲＡＭ書込許可状態にするかは、クロック信号がフリップフロップ回路６４１に入力されたときのフリップフロップ回路６４１のデータ端子に入力される電圧レベル、又はリセット信号の入力の有無に基づく。
【０１７５】
前述のようにＣＰＵコア１０２は、出力制御回路６１２を制御してクロック信号の出力を制御でき、データバス６６０の信号線の出力も制御できるので、フリップフロップ回路６４１の出力端子Ｑ（負論理）から出力される信号は、ＣＰＵコア１０２によって制御可能である。言い換えると、ＣＰＵコア１０２は、データバス６６０の信号レベルを制御することによってＲＡＭアクセス規制回路６４０の書込状態を制御できる。
【０１７６】
さらに、前述のようにフリップフロップ回路６４１のクリア端子にリセット信号が入力された場合には、フリップフロップ回路６４１は、出力端子Ｑの電圧レベルをローにするため、出力端子Ｑ（負論理）の電圧レベルはハイになる。このため、フリップフロップ回路６４１にリセット信号が入力された場合には、ＲＡＭアクセス規制回路６４０では、ＲＡＭ書込禁止状態が発生することになる。
【０１７７】
次に、通信ポート６７０、６８０について説明する。
【０１７８】
通信ポート６７０、６８０は、Ｄ型のフリップフロップ回路によって構成される。例えば、このフリップフロップ回路には、例えば、型番が７４ＨＣ２７３のロジックＩＣが用いられる。
【０１７９】
このフリップフロップ回路は、Ｄ０〜Ｄ７端子（図ではＤ０＿Ｄ７）、クロック端子（ＣＫ）、クリア端子（ＣＬＲ（負論理））、及び出力端子Ｑ０〜Ｑ７（図ではＱ０＿Ｑ７）を備える。
【０１８０】
ＤＯ〜Ｄ７端子は、データバス６９０に接続され、演出制御装置１５０又は払出制御装置２１０に送信するデータをデータバス６９０から取得するための端子である。
【０１８１】
クリア端子には、電源装置１６０からリセット信号線が接続され、リセット信号が入力されるとリセット端子の電圧レベルはローレベルとなる。このとき、通信ポート６７０、６８０は、出力端子Ｑ０〜Ｑ７の全てからローレベルの信号を出力させる。
【０１８２】
この通信ポート６７０、６８０に備えた出力端子Ｑ０〜Ｑ７からの信号レベルは、ＣＰＵコア１０２によって、自在に設定できるようになっている。この設定は、ＣＰＵコア１０２が、通信ポート６７０又は通信ポート６８０に割り当てられたアドレスの記憶領域に所定のデータを書き込むことで実現される。
【０１８３】
具体的には、ＣＰＵコア１０２によって通信ポート６７０（又は通信ポート６８０）に割り当てられたアドレスの記憶領域にデータを書き込む処理が行われると、ＣＰＵコア１０２からアドレスバス６５０へは、通信ポート６７０（又は通信ポート６８０）のアドレスが出力される。
【０１８４】
次に、アドレスデコーダ６１１から、出力制御回路６１２を介して、通信ポート６７０（又は通信ポート６８０）のクロック端子にクロック信号が入力され、クロック端子の電圧レベルは立ち上がりハイレベルとなる。
【０１８５】
通信ポート６７０、６８０は、クロック端子の電圧レベルの立ち上り、つまりクロック信号の入力開始時に、Ｄ０〜Ｄ７端子を介してデータバス６９０からデータを読み取り、読み取ったデータをＱ０〜Ｑ７端子から出力する。
【０１８６】
また、通信ポート６７０、６８０は、クロック端子の電圧レベルの立ち下がり、つまりクロック信号の入力終了時に、Ｑ０〜Ｑ７端子の電圧レベルを保持する。
【０１８７】
前述のように、出力制御回路６１２が払出制御装置２１０に接続される通信ポート６８０へクロック信号を入力すると、通信ポート６８０は、クロック信号が入力されたタイミングで、データバス６９０からデータを読み取り、読み取ったデータを払出制御装置２１０へ出力する。
【０１８８】
また、前述のように、通信ポート６７０、６８０にリセット信号が入力されると、通信ポート６７０、６８０を初期化する。具体的には、リセット信号が入力されると、Ｄ０〜Ｄ７端子の電圧レベルに拘らず、Ｑ０〜Ｑ７端子の電圧レベルがローレベルとなり、通信ポート６７０、６８０が初期状態となる。
【０１８９】
なお、前述したセキュリティ回路６３０、ＲＡＭアクセス規制回路６４０、及び通信ポート６７０、６８０の起動（リセット）は、電源装置１６０からのリセット信号を、前述のリセット割込制御回路６１０（図１７）を介して受け入れた場合に実行される。
【０１９０】
但し、電源装置１６０からのリセット信号は、必ずしもリセット割込制御回路６１０を介して各回路に入力される必要はなく、リセット割込制御回路６１０を経由しない別個の信号線を介して各回路に入力されるような構成でもよい。
【０１９１】
また、払出制御装置２１０は、通信ポート６７０、６８０を備えてはいないが、通信ポート６８０からの出力信号を受け入れる図示しない受信用ポート（指令入力手段）を備えている点が、図１８に示した遊技制御装置１００と異なっている。その他の構成は、図１８に示した遊技制御装置１００と同じ構成である。
【０１９２】
また、演出制御装置１５０は、通信ポート６７０、６８０を備えてはいないが、通信ポート６７０からの出力信号を受け入れる図示しない受信用ポート（指令入力手段）を備えている点が、図１８に示した遊技制御装置１００と異なっている。
【０１９３】
さらに、遊技用演算処理装置６００がＲＡＭアクセス規制回路６４０を備えていない。その他の構成は、図１８に示した遊技制御装置１００と同じ構成である。
【０１９４】
なお、払出制御装置２１０及び演出制御装置１５０に備えた受信用ポートは、型番が７４ＨＣ２４４のロジックＩＣを用いる。７４ＨＣ２４４はスリーステートバッファであり、遊技制御装置１００の通信ポート６７０、６８０からの信号を、スリーステートバッファのデータ入力側に接続し、スリーステートバッファのデータ出力側を、払出制御装置２１０（又は演出制御装置１５０）に形成したデータバス６９０に接続する構成となる。
【０１９５】
図１９は、本実施形態のユーザワークＲＡＭ１０４の説明図である。
【０１９６】
ユーザワークＲＡＭ１０４は、第１停電復旧領域７０１、ワークエリア７０２、チェックサム領域７０３、第２停電復旧領域７０４、使用禁止領域７０５、及びスタック領域７０６を有する。
【０１９７】
ユーザワークＲＡＭ１０４には、アドレス「２８００Ｈ」〜「２９ＦＦＨ」が割り当てられており、第１停電復旧領域７０１にはアドレス「２８００Ｈ」が割り当てられ、ワークエリア７０２にはアドレス「２８０１Ｈ」〜「２９１７Ｈ」が割り当てられ、チェックサム領域７０３にはアドレス「２９１８Ｈ」が割り当てられ、第２停電復旧領域７０４にはアドレス「２９１９Ｈ」が割り当てられ、使用禁止領域７０５にはアドレス「２９１ＡＨ」〜「２９７ＦＨ」が割り当てられ、スタック領域７０６にはアドレス「２９８０Ｈ」〜「２９ＦＦＨ」が割り当てられる。
【０１９８】
ユーザワークＲＡＭ１０４の各領域について説明する。
【０１９９】
第１停電復旧領域７０１及び第２停電復旧領域７０４は、遊技機１へ電源が供給開始されたときに参照される情報が格納されており、直前の電源供給停止のとき（停電発生や遊技機１の電源スイッチをオフにしたとき）に、電源遮断の処理が正しく実行されていたかたか否かを示す情報（電源遮断確認フラグ）が格納されている。
【０２００】
ワークエリア７０２には、遊技制御で必要な変数等が格納され、図２２及び図２３に示す遊技制御装置メイン処理並びに図２４に示すタイマ割込処理等で、これらの変数が更新される。チェックサム領域７０３には、停電発生時に算出されたユーザワークＲＡＭ１０４の第１停電復旧領域７０１、ワークエリア７０２、チェックサム領域７０３、第２停電復旧領域７０４のチェックサムが格納される。
【０２０１】
使用禁止領域７０５は使用されない記憶領域であり、当該領域へのアクセスがあると、ＣＰＵコア１０２がリセットされるようになっている。
【０２０２】
スタック領域７０６には、ＣＰＵコア１０２で演算されているデータの一部を一時的に退避させる場合に、退避データが格納される。また、割込みが発生した場合の戻りアドレスや、サブルーチンや関数を呼び出す場合の戻りアドレスも格納される。
【０２０３】
図２０は、本実施形態のスタック領域７０６の説明図である。
【０２０４】
図２０では、スタック領域７０６に戻りアドレスが格納される場合について、説明する。
【０２０５】
まず、スタック領域７０６に何もデータが格納されていない状態では、スタックポインタ（ＳＰ）は、スタック領域の最終領域（２９ＦＦＨ）に隣接する領域（２Ａ００Ｈ）をスタックポインタ初期値として示している。
【０２０６】
なお、このスタックポインタ初期値が示す領域は、スタック領域には含まれない領域（本実施形態では、ユーザワークＲＡＭ１０４の記憶領域にも含まれていない領域）である。
【０２０７】
次に、スタック領域７０６に退避データが格納されたり、割込み発生やサブルーチン呼び出しによって、スタック領域７０６に戻りアドレスが格納されたりすると、最後にデータ（又はアドレス）が格納された領域を、スタックポインタによって示すことになる。
【０２０８】
そして、スタック領域７０６から退避データが復帰したり、戻りアドレスを取り出した際（割込み処理やサブルーチンの処理が終了して呼び出し元に戻る際）には、その時点でスタックポインタが示しているデータ（又はアドレス）が取り出され、次にデータが取り出される予定の格納領域が、スタックポインタによって示される。
【０２０９】
このようにして、スタック領域７０６に格納された戻りアドレスは、後に格納された戻りアドレスから先に読み出される。
【０２１０】
なお、図２０では、スタックポインタが第３戻りアドレスを指しているときに、新たに、割込みやサブルーチン呼び出しが発生して、戻りアドレスを第４戻りアドレスとして格納した様子を示している。この後、第４戻りアドレスの格納領域（２９Ｆ８Ｈ）が、スタックポインタによって示されることになる。
【０２１１】
図２１は、本実施形態の各装置（遊技制御装置１００、払出制御装置２１０、及び演出制御装置１５０）の電源投入時処理のフローチャートである。
【０２１２】
具体的には、図２１（Ａ）は、遊技制御装置１００の電源投入時処理のフローチャートであり、図２１（Ｂ）は、払出制御装置２１０の電源投入時処理のフローチャートであり、図２１（Ｃ）は、演出制御装置１５０の電源投入時処理のフローチャートである。
【０２１３】
遊技制御装置１００の電源投入時処理（図２１（Ａ））から説明する。この電源投入時処理は、最初からＣＰＵ１０２によって実行される処理ではなく、まず遊技制御装置１００に備わる各種ハードウェアによって実行され、後にＣＰＵ１０２によって実行される処理である。
【０２１４】
まず、遊技制御装置１００に電源装置１６０からリセット信号が伝達される（９０１）。
【０２１５】
このリセット信号は、電源装置１６０から、セキュリティ回路６３０（図１８参照）、ＲＡＭアクセス規制回路６４０のフリップフロップ回路６４１のクリア端子（図１８参照）、及び通信ポート６７０、６８０のクリア端子に入力される。
【０２１６】
具体的には、これらのクリア端子には、電源が投入されると、所定時間所定の電圧（例えば、５Ｖ）以下の電圧が印加されることによって、リセット信号が入力され、所定時間経過後に所定の電圧が印加されることによって、リセット信号が入力されなくなる。
【０２１７】
なお、セキュリティ回路６３０は、電源装置１６０からリセット信号が入力されると、後述のセキュリティチェック処理が終了するまでＣＰＵコア１０２のリセット端子にリセット信号を出力し続けて、ＣＰＵコア１０２の起動を待機させる。
【０２１８】
そして、通信ポート６７０、６８０のクリア端子にリセット信号が入力されたので、通信ポート６７０、６８０のＤ０〜Ｄ７端子及びＱ０〜Ｑ７端子の電圧レベルがローに制御され、各種装置（普電ＳＯＬ９５、大入賞口ＳＯＬ９６等）に接続される出力Ｉ／Ｆ１０６のポートをすべて０に設定することにより、通信ポート６７０、６８０、及び出力Ｉ／Ｆ１０６がハードウェアにより初期化される（９０２）。
【０２１９】
次に、ＲＡＭアクセス規制回路６４０によって、ユーザワークＲＡＭ１０４への書き込み規制されるＲＡＭ書込禁止状態が発生する（９０３）。
【０２２０】
具体的には、図１８で説明したように、フリップフロップ回路６４１のクリア端子にはリセット信号が入力されるため、フリップフロップ回路６４１の出力端子Ｑ（負論理）からハイレベルの信号が出力される状態となる。
【０２２１】
これにより、ＯＲゲート回路６４２の他方の入力端子にハイレベルの信号が入力されても、ローレベルの信号が入力されても、ユーザワークＲＡＭ１０４の書込指令入力端子にはハイレベルの信号が入力されることになるため、ＲＡＭ書込禁止状態が発生する。
【０２２２】
次に、リセット信号が入力された図１８に示すセキュリティ回路６３０が自己診断処理を実行する（９０４）。自己診断処理は、セキュリティ回路６３０が初期化されているか否かを判定する処理である。
【０２２３】
そして、自己診断処理によって、セキュリティ回路６３０が初期化されていると判定された判定された場合には、セキュリティ回路６３０は、セキュリティチェック処理を実行する（９０５）。
【０２２４】
セキュリティチェック処理は、図１８で説明したように、ＨＷパラメータＲＯＭ６０３（図１７参照）に記憶された正当性確認情報を用いて、ユーザプログラムＲＯＭ６０２（図１７参照）に記憶されたプログラムの正当性の判定を行う処理である。
【０２２５】
ステップ９０５の処理で、セキュリティチェック処理を実行すると、遊技制御装置１００のメイン処理へ移行する。このとき、セキュリティ回路６３０は、ＣＰＵコア１０２のリセット端子に出力していたリセット信号を停止することで、ＣＰＵコア１０２が起動する。このため、遊技制御装置１００のメイン処理は、ＣＰＵコア１０２によって実行される。遊技制御装置１００のメイン処理は図２２で説明する。
【０２２６】
次に、払出制御装置２１０の電源投入時処理（図２１（Ｂ））を説明する。前述したように、払出制御装置２１０は、通信ポート６７０、６８０の代わりに、図示しない受信用ポート（図１６の入出力Ｉ／Ｆ２１６入力に含まれる）を備えている点以外は、図１８に示した遊技制御装置１００と同じ構成である。図１８に示す遊技制御装置１００の構成部と同じ構成部については、同じ符号を付与する。
【０２２７】
まず、払出制御装置２１０に電源装置１６０からリセット信号が伝達される（９１１）。なお、ステップ９１１の処理の具体的な説明は、ステップ９０１の処理と同じである。
【０２２８】
そして、払出制御装置２１０にリセット信号が入力されたので、払出制御装置２１０の出力ポート（図１６の入出力Ｉ／Ｆ２１６に含まれる）の電圧レベルが０に設定され、各種装置（払出モータ２２０、及び発射制御装置２２１等）に接続される入出力Ｉ／Ｆ２１６のポートがすべて０に設定され、入出力Ｉ／Ｆ２１６がハードウェアにより初期化される（９１２）。
【０２２９】
次に、払出制御装置２１０のＲＡＭアクセス規制回路６４０によって、ＲＡＭ２１４への書き込み規制されるＲＡＭ書込禁止状態が発生する（９１３）。なお、ステップ９１３の処理の具体的な説明は、ステップ９０３の処理と同じである。
【０２３０】
次に、リセット信号が入力された払出制御装置２１０のセキュリティ回路６３０が自己診断処理を実行する（９１４）。なお、ステップ９１４の処理の具体的な説明は、ステップ９０４の処理と同じである。
【０２３１】
そして、自己診断処理によって、セキュリティ回路６３０が初期化されていると判定された判定された場合には、セキュリティ回路６３０は、セキュリティチェック処理を実行する（９１５）。なお、ステップ９１５の処理の具体的な説明は、ステップ９０５の処理と同じである。
【０２３２】
そして、払出制御装置２１０は、電源投入時の初期化処理を実行する（９１６）。電源投入時の初期化処理は、ＲＡＭ２１４等を初期化する処理であって、ＣＰＵ２１２によって実行される。また、ＲＡＭ２１４を初期化する前に、ステップ９１３の処理で発生したＲＡＭ書込禁止状態が解除されて、ＲＡＭ２１４はＲＡＭ書込可能状態となる。
【０２３３】
次に、払出制御装置２１０は、前述の図示しない受信ポート（図１８の遊技制御装置１００の排出制御通信ポート６７０に接続されている）からのデータの取り込みを許可することによって、遊技制御装置１００からの指令を受信可能な状態を発生させる（９１７）。
【０２３４】
そして、払出制御装置２１０は、受信用ポートから遊技制御装置１００から送信されたデータを取り込む（９１８）。
【０２３５】
ステップ９１８の処理について、払出制御装置２１０の構成は遊技制御装置１００の構成とほぼ同じであるため図１８を用いて説明すると、払出制御装置２１０の出力選択回路６１２によって、この受信用ポート（遊技制御装置１００の排出制御通信ポート６７０に接続されている）が選択されると、遊技制御装置１００の排出制御通信ポート６７０から出力されているＱ０〜Ｑ７のデータを取り込み、取り込んだデータを払出制御装置２１０のデータバス６９０に出力する。
【０２３６】
そして、払出制御装置２１０のＣＰＵ２１２は、受信用ポートによって取り込まれたデータが初期化指令であるか否かを判定する（９１９）。ここでは、まず、排出制御通信ポート６７０から出力されているＱ７の信号（図２９（Ａ）で後述するＳＴＢに相当）が立ち上がるタイミングを待つ。
【０２３７】
そして、Ｑ７の信号が立ち上がったタイミングにて、排出制御通信ポート６７０から出力されているＱ０〜Ｑ６の信号（図２９（Ａ）で後述するＤＡＴＡに相当）が、予め規定されている初期化指令（図３０で詳細を後述）であるか否かにより判定する。
【０２３８】
ステップ９１９の処理で、通信ポートによって取り込まれたデータが初期化指令でないと判定された場合、ステップ９１８の処理で戻り、初期化指令が取り込まれるまで、ステップ９１８の処理を実行する。
【０２３９】
一方、ステップ９１８の処理で、受信用ポートによって取り込まれたデータが初期化指令であると判定された場合は、払出制御装置２１０の初期化に必要な全ての初期化指令を受信するまでステップ９１８〜９１９の処理を繰り返した後に、通信開始時の初期化処理を実行して（９２０）、払出制御装置メイン処理へ移行する。
【０２４０】
次に、演出制御装置１５０の電源投入時処理（図２１（Ｃ））を説明する。
【０２４１】
前述したように、演出制御装置１５０は、通信ポート６７０、６８０の代わりに、図示しない受信用ポートを備えている点、及び、遊技用演算処理装置６００がＲＡＭアクセス規制回路６４０を備えない点以外は、図１８に示した遊技制御装置１００と同じ構成である。図１８に示す遊技制御装置１００の構成部と同じ構成部については、同じ符号を付与する。
【０２４２】
まず、演出制御装置１５０に電源装置１６０からリセット信号が伝達される（９２１）。なお、ステップ９２１の処理の具体的な説明は、ステップ９０１の処理と同じである。
【０２４３】
そして、演出制御装置１５０にリセット信号が入力されたので、演出制御装置１５０の受信用ポートがハードウェアにより初期化される（９２２）。
【０２４４】
そして、演出制御装置１５０は、電源投入時の初期化処理を実行する（９２３）。電源投入時の初期化処理は、ＲＡＭ１５４等を初期化する処理であって、ＣＰＵ１５２によって実行される。このとき、ＣＰＵ１５２は、位置検出センサ（図示せず）からの信号入力を監視しながら、駆動源９３ａ〜９３ｄ（前述の可動物６０〜６２を駆動する駆動源）を制御することで、前述の可動物６０〜６２を初期位置に戻す制御を開始する。
【０２４５】
次に、演出制御装置１５０は、受信用ポートに対してデータの取り込みを許可することによって、遊技制御装置１００からの指令を受信可能な状態を発生させる（９２４）。
【０２４６】
そして、演出制御装置１５０は、受信用ポートから遊技制御装置１００から送信されたデータを取り込む（９２５）。
【０２４７】
ステップ９２５の処理について、演出制御装置１５０の構成は遊技制御装置１００の構成とほぼ同じであるため図１８を用いて説明すると、演出制御装置１５０の出力選択回路６１２によって、この受用信ポート（遊技制御装置１００の演出制御通信ポート６８０に接続されている）が選択されると、遊技制御装置１００の演出制御通信ポート６８０から出力されているＱ０〜Ｑ７のデータを取り込み、取り込んだデータを演出制御装置１５０のデータバス６９０に出力する。
【０２４８】
そして、演出制御装置１５０のＣＰＵ１５２は、受信用ポートによって取り込まれたデータが初期化指令であるか否かを判定する（９２６）。ここでは、まず、演出制御通信ポート６８０から出力されているＱ７の信号（図２９（Ａ）で後述するＳＴＢに相当）が立ち上がるタイミングを待つ。
【０２４９】
そして、Ｑ７の信号が立ち上がったタイミングにて、演出制御通信ポート６８０から出力されているＱ０〜Ｑ６の信号（図２９（Ａ）で後述するＤＡＴＡに相当）が、予め規定されている初期化指令（図３１で詳細を後述）であるか否かにより判定する。
【０２５０】
ステップ９２６の処理で、受信用ポートによって取り込まれたデータが初期化指令でないと判定された場合、ステップ９２５の処理で戻り、初期化指令が取り込まれるまで、ステップ９２５の処理を実行する。
【０２５１】
但し、受信用ポートによって取り込まれたデータのパターン（Ｑ０〜Ｑ７のパターン）が、図３４で後述する仕様特定信号となっている場合には、図３４のステップ２２１２の仕様の確定の処理へ移行するが、これについては後述する。
【０２５２】
一方、ステップ９２６の処理で、受信用ポートによって取り込まれたデータが初期化指令であると判定された場合は、演出制御装置１５０の初期化に必要な全ての初期化指令を受信するまでステップ９２５〜９２６の処理を繰り返した後に、通信開始時の初期化処理を実行する（９２７）。
【０２５３】
ここでは、初期化指令のうち、遊技機の仕様を特定する情報（初期化時仕様特定情報）が含まれている指令に基づいて、演出制御装置１５０は、当該遊技機１の仕様を判別する。そして、演出制御装置１５０のＣＰＵ１５２は、ＲＡＭ１５４に遊技機１の仕様を判別した結果の情報（遊技仕様情報）を記憶する。さらに、初期化指令に含まれる確率状態の情報に対応させて、前述の可動物６０〜６２の位置を変更する処理を行う。
なお、ステップ９２７の通信開始時の初期化処理を開始する時点において、即ち初期化指令を受信できた時点において、前述のステップ９２３で開始した可動物６０〜６２を初期位置に戻す処理が完了していないときは、位置検出センサからの信号入力により、当該可動物６０〜６２が初期位置に戻ったことが確認されてから、この通信開始時の初期化処理を実行する。
【０２５４】
ステップ９２７の処理を終えると、演出制御装置メイン処理（図３４に後述）へ移行する。
【０２５５】
次に、遊技制御装置１００のＣＰＵ１０２によって実行される遊技制御装置メイン処理を、図２２及び図２３を用いて説明する。
【０２５６】
図２２は、本実施形態の遊技制御装置メイン処理の前半部のフローチャートであり、図２３は、本実施形態の遊技制御装置メイン処理の後半部のフローチャートである。
【０２５７】
まず、遊技制御装置１００は、ＣＰＵ１０２への割込みを禁止する（１００１）。
【０２５８】
そして、遊技制御装置１００は、図２０に示すスタック領域７０６の予め設定された所定のアドレス（図２０で前述したスタックポインタ初期値）にスタックポインタを設定し（１００２）、割込モードを設定する（１００３）。
【０２５９】
割込モードは、ＣＰＵ１０２が内蔵デバイスからの割込要求の処理を可能とし、また、プログラムにおいて割込要求の処理を実行する位置を設定することを可能とするものである。
【０２６０】
次に、遊技制御装置１００は、入力Ｉ／Ｆ１０５からＲＡＭクリアＳＷ信号の状態を取り込み、取り込んだＲＡＭクリアＳＷ信号の状態をＣＰＵ１０２のレジスタに記憶する（１００４）。
【０２６１】
そして、遊技制御装置１００は、ＲＡＭ１０４を使用しないディレイ処理を実行する（１００５）。このディレイ処理は、所定時間処理を待機させる処理であり、具体的には、チェックサムが算出されない記憶領域にて、所定の数が０になるまでデクリメントし続ける処理である。なお、ディレイ処理については、図２４及び図２５で詳細を説明する。
【０２６２】
次に、遊技制御装置１００は、再度、入力Ｉ／Ｆ１０５からＲＡＭクリアＳＷ信号の状態を取り込み、取り込んだＲＡＭクリアＳＷ信号の状態をＣＰＵ１０２のレジスタに記憶する（１００６）。
【０２６３】
なお、ＣＰＵ１０２が二つのＲＡＭクリア信号の状態を比較できるように、ステップ１００４の処理でＲＡＭクリアＳＷ信号の状態を記憶するレジスタの領域、及び、ステップ１００６の処理でＲＡＭクリアＳＷ信号の状態を記憶するレジスタの領域は、異なる領域である。
【０２６４】
次に、遊技制御装置１００は、ステップ９０３の処理で発生したＲＡＭ書込禁止状態をＲＡＭ書込可能状態にする（１００７）。
【０２６５】
具体的には、ＣＰＵ１０２の指令によって、フリップフロップ回路６４１のクロック端子にクロック信号を出力制御回路６１２から入力させ、かつ、フリップフロップ回路６４１のデータ端子に接続された信号線の信号レベルをハイレベルにする。
【０２６６】
これにより、フリップフロップ回路６４１の出力端子Ｑ（正論理）からハイレベルの信号が出力され、出力端子Ｑ（負論理）からローレベルの信号が出力されるため、ＯＲゲート回路６５２の入力端子にローレベルの信号が入力されることにより、ＲＡＭ書込可能状態になる。
【０２６７】
次に、遊技制御装置１００は、スタック領域７０６を使用して、各種設定処理を実行する（１００８）。この設定処理は、例えば、サブルーチンや関数を呼び出して、遊技制御に必要な各種記憶領域に初期データを設定する処理である。
【０２６８】
これらのサブルーチンや関数は、遊技制御プログラムに記述した複数の箇所から呼び出される形態となっており、遊技制御プログラムの容量削減に貢献している。一方で、サブルーチンや関数を呼び出す際には、前述したように、戻りアドレスをスタック領域７０６に待避する処理を必要とする。
【０２６９】
そして、遊技制御装置１００は、ステップ１００４の処理でレジスタに記憶されたＲＡＭクリアＳＷ信号の状態とステップ１００８の処理でレジスタに記憶されたＲＡＭクリアＳＷ信号の状態とを比較して、どちらのＲＡＭクリアＳＷ信号の状態も、ＲＡＭクリアＳＷ１６２が操作されたことを示しているか否かを判定する（１００９）。
【０２７０】
ステップ１００９の処理では、異なるタイミングで取得したＲＡＭクリア信号の状態に基づいてＲＡＭクリアＳＷ１６２が操作されたか否かを判定しているので、ノイズ等による誤判定を防止できる。
【０２７１】
ステップ１００９の処理で、ＲＡＭクリアＳＷ１６２が操作されたと判定された場合、遊技制御装置１００は、ユーザワークＲＡＭ１０４のすべての記憶領域を初期化する（１０１０）。
【０２７２】
そして、遊技制御装置１００は、初期化指令信号を払出制御装置２１０及び演出制御装置１５０へ送信する（１０１１）。ここでは、払出制御装置２１０を初期化させるために必要な初期化指令信号（図３０で後述）を全て送信する。また、演出制御装置１５０を初期化させるために必要な初期化指令信号（図３１で後述）を全て送信する。
【０２７３】
この初期化指令信号を送信する際には、当該遊技機の仕様を特定する情報（初期化時仕様特定情報）を含んで送信する。当該遊技機の仕様は、遊技制御装置１００のＲＯＭ１０３に予め記憶されている。
【０２７４】
そして、ステップ１０１１の処理を終えると、図２３に示すステップ１０１７の処理に進む。
【０２７５】
一方、ステップ１００９の処理で、ＲＡＭクリアＳＷ１６２が操作されていないと判定された場合、遊技制御装置１００は、ユーザワークＲＡＭ１０４の第１停電復旧領域７０１及び第２停電復旧領域７０４に、電源遮断確認フラグが格納されているか（正確には、電源遮断確認フラグがオンとなっているか）を確認する（１０１２）。
【０２７６】
そして、遊技制御装置１００は、直前の電源供給停止のときに、電源遮断の処理が正しく実行されていたか否かを判定する（１０１３）。
【０２７７】
具体的には、遊技制御装置１００は、第１停電復旧領域７０１及び第２停電復旧領域７０４の両方に電源遮断確認フラグが格納されている場合には、電源遮断の処理が正しく実行されているものであると判定し、一方、第１停電復旧領域７０１及び第２停電復旧領域７０４の少なくとも一方に電源遮断確認フラグが格納されていない場合（少なくとも一方の電源遮断確認フラグがオフの場合）には、電源遮断の処理が正しく実行されていないと判定する。
【０２７８】
ステップ１０１３の処理で電源遮断の処理が正しく実行されていたと判定された場合には、遊技制御装置１００は、ユーザワークＲＡＭ１０４の第１停電復旧領域７０１、ワークエリア７０２、チェックサム領域７０３、及び第２停電復旧領域７０４を用いてチェックサムを算出して、算出したチェックサムがチェックサム領域７０３に格納されているチェックサムと一致するか否かを照合する（１０１４）。
【０２７９】
なお、チェックサム領域７０３に格納されているチェックサムは、停電検出時のユーザワークＲＡＭ１０４の第１停電復旧領域７０１、ワークエリア７０２、チェックサム領域７０３、及び第２停電復旧領域７０４を用いてチェックサムを算出して、格納されたものである。
【０２８０】
つまり、ステップ１０１４の処理は、停電検出時のユーザワークＲＡＭ１０４に格納された情報と電源投入時のユーザワークＲＡＭ１０４に格納された情報とが一致するか否かを照合する処理である。
【０２８１】
そして、ステップ１０１４の処理の照合結果が、算出したチェックサムとチェックサム領域７０３に格納されたチェックサムとが一致するものであるか否かを判定する（１０１５）。
【０２８２】
ステップ１０１４の処理で算出したチェックサムとチェックサム領域７０３に格納されたチェックサムとが一致しないとステップ１０１５の処理で判定された場合、つまり、停電検出時のユーザワークＲＡＭ１０４に格納された情報と電源投入時のユーザワークＲＡＭ１０４に格納された情報とが一致しない場合には、遊技制御装置１００は、ステップ１０１０の処理に進み、ユーザワークＲＡＭ１０４のすべての領域を初期化し、ステップ１０１１の処理にて初期化指令を払出制御装置２１０及び演出制御装置１５０に送信する。
【０２８３】
一方、ステップ１０１４の処理で、ステップ１０１４の処理で算出したチェックサムとチェックサム領域７０３に格納されたチェックサムとが一致するとステップ１０１５の処理で判定された場合、つまり、停電検出時のユーザワークＲＡＭ１０４に格納された情報と電源投入時のユーザワークＲＡＭ１０４に格納された情報とが一致する場合には、遊技制御装置１００は、遊技制御装置１００の起動に必要な領域（ユーザワークＲＡＭ１０４の一部の領域）を初期化する（１０１６）。
【０２８４】
このとき、ユーザワークＲＡＭ１０４の第１停電復旧領域７０１及び第２停電復旧領域７０４の各々にて、電源遮断確認フラグが消去（正確には、各領域にて電源遮断確認フラグがオフ）される。
【０２８５】
そして、遊技制御装置１００は、初期化指令を払出制御装置２１０及び演出制御装置１５０に送信する（１０１１）。
【０２８６】
これらの処理が完了すると、遊技制御装置１００に関する初期化処理が完了となる。次いで、図２３に示すステップ１０１７の処理に進む。
【０２８７】
次に、ステップ１０１１の処理で初期化指令が払出制御装置２１０及び演出制御装置１５０に送信された後、遊技制御装置１００は、各種時間を計測やタイマ割込みを行うためのＣＴＣ(Counter Timer Circuit)を起動し（１０１７）、遊技制御に関する乱数を生成する乱数回路を初期化する（１０１８）。そして、遊技制御装置１００は、ステップ１００１の処理で禁止されたＣＰＵ１０２への割込みを許可する（１０１９）。
【０２８８】
次に、遊技制御装置１００は、初期値乱数を更新する初期値乱数更新処理を実行する（１０２０）。初期値乱数とは、遊技制御に関する乱数のカウンタ（例えば、第１始動入賞口２５または第２始動入賞口３０へ入賞したタイミングで取得される乱数のカウンタ）が上限値に達した場合に初期値に戻るが、その初期値を決定するための乱数である。
【０２８９】
そして、遊技制御装置１００は、停電検出信号が入力されたか否かを確認し（１０２１）、ステップ１０２１の処理での確認結果が、停電検出信号が入力されたことを示すか否かを判定する（１０２２）。
【０２９０】
ステップ１０２２の処理で、停電検出信号が入力されていないと判定された場合、停電は発生していないので、ステップ１０２０の処理に戻る。
【０２９１】
一方、ステップ１０２２の処理で、停電検出信号が入力されたと判定された場合、遊技制御装置１００は、ＣＰＵ１０２への割込みを禁止し（１０２３）、出力Ｉ／Ｆ１０６に備わる出力ポートの電圧レベルをローレベルに設定する（１０２４）。
【０２９２】
次に、遊技制御装置１００は、ユーザワークＲＡＭ１０４の第１停電復旧領域７０１及び第２停電復旧領域７０４に、電源遮断確認フラグを格納（正確には、各領域にて電源遮断確認フラグをオン）し（１０２５）、ユーザワークＲＡＭ１０４の第１停電復旧領域７０１、ワークエリア７０２、チェックサム領域７０３、及び第２停電復旧領域７０４を用いてチェックサムを算出して、算出したチェックサムをチェックサム領域７０３に格納する（１０２６）。
【０２９３】
次に、遊技制御装置１００は、ＲＡＭアクセス規制回路６４０によってユーザワークＲＡＭ１０４をＲＡＭ書込禁止状態にする（１０２７）。
【０２９４】
具体的には、ＣＰＵ１０２の指令によって、フリップフロップ回路６４１のクロック端子にクロック信号を出力制御回路６１２から入力させ、かつ、フリップフロップ回路６４１のデータ端子に接続された信号線の信号レベルをローレベルにする。
【０２９５】
これにより、フリップフロップ回路６４１の出力端子Ｑ（正論理）からローレベルの信号が出力され、出力端子Ｑ（負論理）からハイレベルの信号が出力されるため、ＯＲゲート回路６５２の入力端子にハイレベルの信号が入力されることにより、ＲＡＭ書込禁止状態になる。
【０２９６】
そして、遊技制御装置１００は、遊技機１の電源が切れるまで待機する（１０２８）。なお、遊技制御装置１００には、バックアップ電源が接続されているので、停電が発生しても、すぐに電源が切れることはない。
【０２９７】
なお、本実施形態では、ステップ１０１４の処理で電源断時のユーザワークＲＡＭ１０４と電源投入時のユーザワークＲＡＭ１０４との正当性を判定する前のステップ１００７の処理でＲＡＭ書込可能状態にしたが、ＲＡＭ書込可能状態にするタイミングは、遅くともステップ１０１４の処理の正当性に応じて行われるステップ１０１０又は１０１６の処理におけるユーザワークＲＡＭ１０４の初期化処理の実行直前であればよい。
【０２９８】
このように、遊技機１にて電源供給が遮断した場合には、必要な電源遮断処理を実行した後は、ユーザワークＲＡＭ１０４をＲＡＭ書込禁止状態に設定し、遊技機１にて再度電源供給が復帰したときでも、すぐにユーザワークＲＡＭ１０４をＲＡＭ書込可能状態としないで、ハードウエアに関する初期化処理を一定時間実行し、ステップ１０１４の処理の正当性に応じて行われるステップ１０１０又は１０１６の処理におけるユーザワークＲＡＭ１０４の初期化処理の実行直前になって、ようやくＲＡＭ書込可能状態にすることによって、ユーザワークＲＡＭ１０４の初期化まで不用意なユーザワークＲＡＭ１０４の書き込みを防止できる。
【０２９９】
そのため、ステップ１０１４の処理における正当性判定が行われる直前には、ＲＡＭ書込禁止状態になっているので、電源投入後にユーザワークＲＡＭ１０４に誤った書き込みがなされ、ステップ１０１４の処理で誤った判定がされることを防止できる。
【０３００】
なお、本実施形態では、ステップ１００８の処理でスタック領域７０６を用いた各種設定処理を実行するために、ステップ１０１４の処理における正当性判定処理の前のステップ１００７の処理でＲＡＭ書込可能状態にしている。
【０３０１】
これによって、正当性判定を行う前に正当性判定の対象とはならないスタック領域７０６を用いた各種設定処理を行うことができるようになるため、遊技制御装置１００の各種設定を早い段階で行うことができるので遊技制御装置１００の起動を高速化でき、また、スタック領域７０６を用いるので処理プログラムが共通化でき、プログラム容量を削減できる。
【０３０２】
なお、図２２では、ステップ１０１０又は１０１６の処理でユーザワークＲＡＭ１０４を初期化した後、ステップ１０１５の処理で初期化指令信号を送信しているが、ステップ１０１４における正当性判定の実行前のステップ１００８の処理の実行後に初期化指令信号を送信してもよい。
【０３０３】
この場合には、ステップ１０１４の処理における正当性判定の実行前であるので、正当性判定に寄与しないスタック領域７０６又はＣＰＵ１０２に備わるレジスタを用いて、初期化指令信号を送信する。
【０３０４】
ステップ１０１０又は１０１６の処理では、ＲＡＭ１０４の一部領域を初期化する処理であるステップ１０１６の処理が、ＲＡＭ１０４の全領域を初期化する処理であるステップ１０１０の処理よりも実行時間が長いため、ステップ１０１０の処理を実行するかステップ１０１６の処理を実行するかによって、初期化指令信号が送信される時間が異なってしまう。
【０３０５】
ステップ１０１４の処理における正当性判定の実行前に初期化指令信号を送信することによって、ステップ１０１１の処理で初期化指令信号を送信するよりも早く初期化指令信号を送信できる。また、電源投入から一定時間で初期化指令信号を送信することができる。
【０３０６】
図２４は、本実施形態のディレイ処理の説明図である。
【０３０７】
このディレイ処理は、図２２のステップ１００５で実行されるが、当該ディレイ処理を実行している時点では、ユーザワークＲＡＭ１０４の値が更新できないようにＲＡＭ書込禁止状態となっている。これは、直前の停電発生時に格納されたチェックサムと、電源投入直後となる現時点でのチェックサムとの照合を行うためである。
【０３０８】
このため、図２２に示すステップ１００５の処理のディレイ処理では、正当性の判定が行われる記憶領域が含まれたユーザワークＲＡＭ１０４を用いず、他の記憶領域（正当性判定の対象とならない判定対象外記憶領域）を用いてディレイ処理を実行しなければならない。したがって、本実施形態のディレイ処理は、ＣＰＵコア１０２に備わるレジスタ（汎用レジスタ）を用いて実行される。
【０３０９】
以下に、レジスタを用いたディレイ処理を説明する。なお、ＣＰＵコア１０２として、Ｚ８０系のＣＰＵを用いるものとするので、Ｚ８０系のＣＰＵで使用されるレジスタ及びアセンブリ言語を用いて説明を行う
【０３１０】
まず、行１２０１は、当該ディレイ処理の最初の処理に相当し、ＣＰＵコア１０２のレジスタ（図１８参照）のＨレジスタ及びＬレジスタを１つのペアとして構成したＨＬレジスタに、「０４００Ｈ」をロードする。具体的には、Ｈレジスタに「０４Ｈ」がロードされ、Ｌレジスタには「００Ｈ」がロードされる。
【０３１１】
次に、行１２０３に進み、行１２０３では、ＨＬレジスタの値をデクリメントする。１回目に行１２０３が実行された場合には、ＨＬレジスタの値は「０３ＦＦＨ」となる。
【０３１２】
そして、行１２０４に進み、行１２０４では、Ｈレジスタに格納された値をＡレジスタにロードする。
【０３１３】
そして、行１２０５に進み、ＡレジスタとＬレジスタとの論理和が算出される。行１２０６では、行１２０５で算出された論理和がゼロでなければ、行１２０２に戻る。従って、Ｈレジスタ及びＬレジスタの両方が「００Ｈ」となるまで、行１２０３〜１２０６の処理を繰り返すことになる。
【０３１４】
つまり、図２４では、維持タイマとして使用されるＨレジスタ及びＬレジスタに格納された「０４００Ｈ」が「００００Ｈ」になるまでデクリメントされるもので、合計１０２４回デクリメントが行われる。この間、図２２に示す遊技制御装置メイン処理は、ステップ１００５の処理で待機するため、遊技制御装置１００の起動が遅延することとなる。
【０３１５】
また、このディレイ処理中は、ユーザワークＲＡＭ１０４へのアクセスが全く行われない。即ち、正当性の判定が行われる記憶領域が含まれたユーザワークＲＡＭ１０４の値を書き換えることなく、ディレイ処理を実行することができる。
【０３１６】
図２５は、本実施形態の変形例のディレイ処理の説明図である。
【０３１７】
前述の図２４のディレイ処理は、ユーザワークＲＡＭ１０４の記憶領域を全く使用しないで処理を行うものであったが、この変形例では、ユーザワークＲＡＭ１０４の記憶領域のうち、正当性判定の対象となっている第１停電復旧領域７０１、ワークエリア７０２、チェックサム領域７０３、第２停電復旧領域７０４の各記憶領域にはアクセスしないが、正当性判定の対象外のスタック領域７０６を使用して、処理を行うようにしている。
【０３１８】
そのため、図２２のステップ１００５にて、図２５の手順でディレイ処理を実行する場合には、ステップ１００５の実行前に、ユーザワークＲＡＭ１０４をＲＡＭ書込可能状態に設定しておく必要がある。例えば、図２２のステップ１００７のＲＡＭ書込可能状態への変更の処理を、ステップ１００５の処理の直前で実行する。
【０３１９】
以下にスタック領域７０６を用いたディレイ処理を説明する。
【０３２０】
まず、行１３０１は、当該ディレイ処理の最初の処理に相当し、ＣＰＵコア１０２のレジスタのＡレジスタ及びＦレジスタ（フラグレジスタ）に格納されている情報を、ＡＦレジスタペアとして、スタック領域７０６に退避させる。
【０３２１】
行１３０２では、ＣＰＵコア１０２のレジスタのＨレジスタ及びＬレジスタに格納されている情報を、１つのペアとして構成したＨＬレジスタと見なして、スタック領域７０６に退避させる。
【０３２２】
行１３０３では、このＨＬレジスタに、「０４００Ｈ」をロードする。具体的には、Ｈレジスタに「０４Ｈ」がロードされ、Ｌレジスタには「００Ｈ」がロードされる。
【０３２３】
次に、行１３０５に進み、行１３０５では、ＨＬレジスタの値をデクリメントする。１回目に行１３０５が実行された場合には、ＨＬレジスタの値は「０３ＦＦＨ」となる。
【０３２４】
そして、行１３０６に進み、行１３０６では、Ｈレジスタに格納された値をＡレジスタにロードする。
【０３２５】
そして、行１３０７に進み、ＡレジスタとＬレジスタとの論理和が算出される。行１３０８では、行１３０７で算出された論理和がゼロでなければ、行１３０４に戻る。従って、Ｈレジスタ及びＬレジスタの両方が「００Ｈ」となるまで、行１３０５〜１３０８の処理を繰り返すことになる。
【０３２６】
また、行１３０８では、行１３０７で算出された論理和がゼロである場合には、行１３０９に進み、スタック領域７０６に退避させたＨレジスタに格納された情報をＣＰＵコア１０２のＨレジスタに戻し、スタック領域７０６に退避させたＬレジスタに格納された情報をＣＰＵコア１０２のＬレジスタに戻す。
【０３２７】
そして、行１３１０に進み、スタック領域７０６に退避させたＡレジスタに格納された情報をＣＰＵコア１０２のＡレジスタに戻し、スタック領域７０６に退避させたＦレジスタに格納された情報をＣＰＵコア１０２のＦレジスタに戻す。
【０３２８】
このように、図２５のディレイ処理では、ディレイ処理で使用されるＣＰＵコア１０２のＡレジスタ、Ｆレジスタ、Ｈレジスタ、及びＬレジスタに格納されていた情報を、ディレイ処理が行われる前にスタック領域７０６に退避させるので、Ａレジスタ、Ｆレジスタ、Ｈレジスタ、及びＬレジスタに格納されていた情報がディレイ処理により消失してしまうことを防止できる。
【０３２９】
図２４及び図２５で説明したように、本実施形態では、ディレイ処理をハードウェアを用いずに、正当性判定に寄与しない、つまりチェックサムを算出しない領域を用いてソフトウェアにより実現（維持タイマを計時）しているので、図２２に示すステップ１０１４の正当性判定を正確に行うことができるとともに、ハードウェアでディレイ処理を実現するよりも安価に実現することができる。
【０３３０】
図２４及び図２５の各手法を比較すると、ＣＰＵコア１０２で使用できるレジスタの数が少ない場合には、図２５の手法の方が効果的である。但し、正当性判定の対象となっている第１停電復旧領域７０１、ワークエリア７０２、チェックサム領域７０３、第２停電復旧領域７０４の各記憶領域を、ノイズ等によって書き換えてしまうことを極力防止したいのであれば、ディレイ処理中を通してユーザワークＲＡＭ１０４をＲＡＭ書込禁止状態としている図２４の手法の方が、優れているともいえる。
【０３３１】
図２６は、本実施形態のタイマ割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込処理は、遊技制御装置１００のＣＰＵコア１０２によって実行される。
【０３３２】
遊技機の電源が投入されると、遊技制御装置メイン処理（図２２及び図２３参照）が実行される。そして、ステップ１０１７の処理で起動させたＣＴＣによって、所定時間周期（例えば、４ミリ秒周期）でタイマ割込みが発生すると、遊技制御装置１００のＣＰＵ１０２によって、タイマ割込処理が繰り返し実行される。
【０３３３】
ただし、これらの処理（１４１２〜１４２２の処理）は、割り込み発生毎に必ずしもすべて行なわれなくてもよい。例えば、入出力処理（Ｓ１４１２）においては、毎回入力信号を監視するが、出力処理は割り込みの発生の１回おきに実行されてもよい。つまり、１回の割り込み処理で一通りの処理をすべて完了するのではなく、この割込処理が複数回繰り返し実行されて一連の遊技制御処理が完了してもよい。
【０３３４】
本実施形態のタイマ割込処理においては、まず、レジスタのデータを退避する（１４１１）。
【０３３５】
次に、入出力処理を実行する（１４１２）。入出力処理は、入力処理と出力処理とを含む。入力処理は、入力Ｉ／Ｆ１０５を介して各種センサ（特図始動ＳＷ２５Ａ、３０Ａ、普図始動ＳＷ３１Ａ、カウントＳＷ２７Ａ、入賞口ＳＷ３２Ａ〜３２Ｎ、オーバーフローＳＷ１０９、球切れＳＷ１１０、枠開放ＳＷ１１１など）から入力される信号にチャタリング除去等の処理をし、入力情報を確定する処理である。
【０３３６】
出力処理は、出力Ｉ／Ｆ１０６を介して、特図ゲーム処理（１４１９）及び普図ゲーム処理（１４２０）にて設定されたパラメータに基づいて、特図表示器１２０、普図表示器１２１、普電ＳＯＬ９５、及び大入賞口ＳＯＬ９６を制御するための信号を出力する。
【０３３７】
なお、前述したように、入力処理と出力処理とは１回のタイマ割り込みで同時に実行されなくてもよい。
【０３３８】
次に、各種処理で送信バッファにセットされた（コマンド）を演出制御装置１５０及び払出制御装置２１０等に出力するコマンド送信処理を行う（１４１３）。具体的には、演出制御装置１５０に特別図柄変動表示ゲームに係わる演出指令信号（演出コマンド）を出力したり、払出制御装置１２４に払出指令信号（払出コマンド）を出力したりする。
【０３３９】
なお、払出コマンドについては図２９で詳細を説明し、演出コマンドについては図３０で詳細を説明する。
【０３４０】
その後、特別図柄変動表示ゲームの当たりはずれを判定するための当たり乱数カウンタの値を１ずつ加算する乱数更新処理１を行う（１４１４）。なお、この乱数更新処理１では、特別図柄変動表示ゲームの停止図柄を決定する当たり図柄乱数カウンタの値、普通図柄変動表示ゲームの当たりはずれを判定するための普図当たり乱数にも１ずつ加算する。
【０３４１】
次に、乱数の初期値を更新し、乱数の時間的な規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行する（１４１５）。１４１５の初期値乱数更新処理は、図２３に示す初期値乱数更新処理（１０２０）と同じなので、説明を省略する。
【０３４２】
そして、特別図柄変動表示ゲームに関連した飾り特別図柄変動表示ゲームにおける変動表示パターンを決定する乱数を更新するための変動表示パターン乱数カウンタの値を１ずつ加算する乱数更新処理２を行う（１４１６）。
【０３４３】
次に、各入賞口に遊技球が入賞していないかを監視するために、入賞口監視処理を行う（１４１７）。具体的には、特図始動ＳＷ２５Ａ、３０Ａ、普図始動ＳＷ３１Ａ、カウントＳＷ２７Ａ、入賞口ＳＷ３２Ａ〜３２Ｎ、から信号の入力があるか否か（遊技球の検出を示す信号が入力されているか否か）を監視する。
【０３４４】
このとき、特図始動ＳＷ２５Ａ、３０Ａによる遊技球の検出があれば、特図乱数カウンタ値（特別図柄変動表示ゲームの結果態様に関する乱数）が特図始動入賞記憶領域に記憶され、普図始動ＳＷ３１Ａによる遊技球の検出があれば、普図乱数カウンタ値（普通図柄変動表示ゲームの結果態様に関する乱数）が普図始動入賞記憶領域に記憶される。
【０３４５】
その後、排出球の球詰まりや、各種スイッチ、センサ等の異常などを監視するエラー監視処理を行う（１４１８）。
【０３４６】
その後、特別図柄変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（１４１９）、普通図柄変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（１４２０）を行う。
【０３４７】
特図ゲーム処理（１４１９）は、特図始動ＳＷ２５Ａ、３０Ａで検出された第１始動入賞口２５または第２始動入賞口３０への遊技球の入賞に基づいて抽出され、特別図柄始動入賞記憶に記憶された特別図柄乱数カウンタ値（１４１７の処理で抽出・記憶された特別図柄変動表示ゲームの結果に関する乱数）が当たりか否か判定し、特図表示器１２０で特別図柄変動表示ゲームを実行する。
【０３４８】
なお、特図始動入賞記憶には、直ちに前記変動表示ゲームを実行することができない状態で第１始動入賞口２５または第２始動入賞口３０へ遊技球が入賞した場合に、抽出された乱数が始動入賞記憶として記憶される。
【０３４９】
また、特図表示器１２０の表示に対応する識別情報の変動表示のための処理を行う。抽出された乱数が所定の値であれば、特別図柄に関する当たり状態となり、識別情報の変動表示が当たり図柄で停止する。また、当たり状態になると、特別変動入賞装置２７に遊技球を受け入れやすい開状態になる。
【０３５０】
普図ゲーム処理（１４２０）は、普図始動ＳＷ３１Ａで検出された普通図柄始動ゲート３１への遊技球の通過に基づいて抽出され、普通図柄始動入賞記憶に記憶された普通図柄乱数カウンタ値（１４１７の処理で抽出・記憶された普通図柄変動表示ゲームの結果に関する乱数）が当たりか否かを判定し、普図表示器１２１で普通図柄の変動表示ゲームを実行する。普図乱数カウンタ値が所定の値であれば、普図に関する当たり状態となり、普通図柄の変動表示が当たり状態で停止するためのパラメータを設定する。
【０３５１】
次に、遊技制御装置１００は、遊技機１に設けられ、遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤ（特図表示器１２０及び普図表示器１２１）に出力する信号を編集する処理を行う（１４２１）。具体的には、特別図柄変動表示ゲームが開始されると、今回開始した特別図柄変動表示ゲームの実行回数を減じた特別図柄入賞記憶数を特図表示器１２０の特図記憶表示部に表示するためのパラメータを編集する。
【０３５２】
同様に、普通図柄の変動表示ゲームが開始されると、今回開始した普通図柄変動表示ゲームの実行回数を減じた普通図柄入賞記憶数を普図表示器１２１の普図記憶表示器に表示するためのパラメータを編集する。
【０３５３】
その後、検査装置接続端子１０７を介して接続される管理用コンピュータに遊技機１の状態を出力するための外部情報を編集する外部情報編集処理を行う（１４２２）。外部情報には、図柄が確定したか、当たりであるか、確率変動中であるか、変動時間短縮中であるか、変動表示ゲームのスタート等、変動表示ゲームの進行状態に関連する情報が含まれる。また、エラーが発生したことを示すエラー信号も含まれる。
【０３５４】
次に、タイマ割り込み処理の終了を宣言する（１４２３）。
【０３５５】
その後、一時退避していたレジスタを復帰する復帰処理（１４２４）及び禁止設定されていた割り込みの許可設定をする処理を行う（１４２５）。そして、タイマ割り込み処理を終了し、遊技制御装置メイン処理（図２２及び図２３）に戻る。そして、次のタイマ割り込みが発生するまで初期値乱数更新処理等（図２３のステップ１０２０〜１０２２の処理）を繰り返す。
【０３５６】
図２７は、本実施形態の電源投入時の遊技制御装置１００、払出制御装置２１０、及び演出制御装置１５０が行う処理、並びに、遊技制御装置１００に備わる通信ポート６７０、６８０の状態のタイミングチャートである。
【０３５７】
リセット信号が、払出制御通信ポート６８０及び演出制御通信ポート６７０に伝達されると、図２１に示すステップ９０２の処理により、払出制御通信ポート６８０及び演出制御通信ポート６７０の各々に備えられたＱ０〜Ｑ７端子の電圧レベルをすべてローレベルに設定することで、払出制御通信ポート６８０及び演出制御通信ポート６７０を不定状態（１５０１）から初期状態（１５０２）にする。
【０３５８】
この払出制御通信ポート６８０及び演出制御通信ポート６７０の初期状態は、遊技制御装置１００が図２２に示すステップ１０１１の処理で初期化指令を送信するために、初期化指令が払出制御通信ポート６８０及び演出制御通信ポート６７０に設定されるまで（１５０３）継続する。
【０３５９】
一方、遊技制御装置１００のセキュリティ回路６３０にリセット信号が伝達されると、図２１に示すステップ９０４の処理で自己診断処理を実行し、ステップ９０５の処理でセキュリティチェック処理を実行する（１５０４）。セキュリティチェック処理の実行後にＣＰＵ１０２が起動し、ＣＰＵ１０２によって遊技制御装置メイン処理（図２２及び図２３）が実行される。
【０３６０】
ＣＰＵ１０２は、ディレイ処理の実行（１５０６）前に１回目のＲＡＭクリア信号の取り込み（１５０５）と、ディレイ処理の実行後に２回目のＲＡＭクリア信号の取り込み（１５０７）と、を行う。言い換えると、１回目のＲＡＭクリア信号取り込み（１５０５）と２回目のＲＡＭクリア信号取り込み（１５０７）とは、ディレイ処理（１５０６）を挟んで実行される。
【０３６１】
このように、１５０５及び１５０７の各時点で実行されるＲＡＭクリア信号取り込みの間に、ディレイ処理を実行するので、ディレイ処理の間に、１回目のＲＡＭクリア信号取り込みで取り込んだチャタリング除去等を行うことができる。
【０３６２】
ディレイ処理（１５０６）で処理を待機させた後に、図２２に示すステップ１０１６及び１０１０の処理でＲＡＭ１０４の初期化処理を行い（１５０８）、ステップ１０１１の処理で初期化指令を送信してから、通常の遊技制御を行う（１５０９）。
【０３６３】
なお、通常の遊技制御を実行すると、遊技状態に応じて、払出制御指令を払出制御装置２１０に送信するために、払出制御指令が払出制御通信ポート６８０に設定される（１５１０）。また、通常の遊技制御の実行中には、遊技状態に応じて、演出制御指令を演出制御装置１５０に送信するために、演出制御指令が演出制御通信ポート６７０に設定される（１５１１）。
【０３６４】
なお、通常の遊技制御が実行されている間は、演出制御指令が出力されていない期間を用いて、当該遊技機１の仕様を特定する仕様特定信号のビットパターン（図３２の定常出力ビットパターン２００３）が演出制御通信ポート６７０に設定される。
【０３６５】
一方で、払出制御装置２１０のセキュリティ回路にリセット信号が伝達されると、払出制御装置２１０のセキュリティ回路は、図２１に示すステップ９１４の処理で自己診断処理を実行し、ステップ９１５の処理でセキュリティチェック処理を実行する（１５１２）。
【０３６６】
セキュリティチェック処理の実行後にＣＰＵ２１２が起動し、ＣＰＵ２１２によって、図２１のステップ９１６の処理で電源投入時の初期化処理を実行する（１５１３）。払出制御装置２１０の初期化処理が実行されると、払出制御装置２１０の受信用ポートの状態を、遊技制御装置１００からの指令を受信可能な状態にする（１５１４）。
【０３６７】
また、演出制御装置１５０にリセット信号が伝達されると、演出制御装置１５０は、図２１のステップ９２３の処理で電源投入時の初期化処理を実行する（１５１５）。演出制御装置１５０の初期化処理が実行されると、演出制御装置１５０の受信用ポートの状態を、遊技制御装置１００からの指令を受信可能な状態にする（１５１６）。
【０３６８】
遊技制御装置１００は、ディレイ処理を実行することで、ＲＡＭ１０４の初期化処理の実行開始のタイミングを遅延させている。言い換えると、ディレイ処理によって、演出制御装置１５０や払出制御装置２１０へ初期化指令を送信するタイミングを遅延させている。
【０３６９】
このため、ディレイ処理によって、払出制御通信ポート６８０及び演出制御通信ポート６７０が初期状態を維持する時間を十分に確保し、その間に、払出制御装置２１０及び演出制御装置１５０は、初期化処理を実行し、自身の受信用ポートを遊技制御装置１００からの指令を受信可能な状態にすることができる。
【０３７０】
したがって、ディレイ処理を設けることで、図２７のように、リセット信号が、遊技制御装置１００、払出制御装置２１０及び演出制御装置１５０に同時に伝達される構成の遊技機であっても、ハードウェア等で構成した遅延回路を設けることなく、各制御装置が起動を開始するタイミングを適切に設定することができる。
【０３７１】
よって、図２７のように、まず、払出制御通信ポート６８０及び演出制御通信ポート６７０が初期状態に維持され、その状態で、払出制御装置２１０及び演出制御装置１５０の受信用ポートが指令受信可能状態になり、次いで、払出制御装置２１０及び演出制御装置１５０に初期化指令を送信させることを確実に実行できるようになる。
【０３７２】
もし仮に、遊技機１への電源投入直後において、遊技制御装置１００の払出制御通信ポート６８０及び演出制御通信ポート６７０が初期状態に維持される以前に、払出制御装置２１０若しくは演出制御装置１５０の受信用ポートが指令受信可能状態になると、払出制御通信ポート６８０及び演出制御通信ポート６７０から出力される信号レベルが不安定であるから、払出制御装置２１０若しくは演出制御装置１５０にてこの不安定な信号レベルの情報を、正規な信号であると誤って受信する恐れがあり、誤作動を引き起こす可能性がある。
【０３７３】
また、払出制御装置２１０若しくは演出制御装置１５０の受信用ポートが指令受信可能状態になる前に、遊技制御装置１００から、払出制御装置２１０若しくは演出制御装置１５０へ初期化指令を送信してしまうと、払出制御装置２１０や演出制御装置１５０で初期化指令を受信できなくなり、誤作動を引き起こす可能性がある。
【０３７４】
特に、本実施形態の遊技機のように、遊技制御装置１００から払出制御装置２１０へ単方向で指令を送信する構成や、遊技制御装置１００から演出制御装置１５０へ単方向で指令を送信する構成の場合には、指令された情報が正しく送信されているかを確認する術がないことから、このような構成がとても効果的である。
【０３７５】
また、図２２及び図２７では、ＲＡＭクリア信号の取り込みが２回である例を示したが、複数回であればよい。この複数回の間にディレイ処理を実行することによって、ディレイ処理実行直前のＲＡＭクリア信号取り込みのチャタリング除去等にかかる時間をディレイ処理による遅延時間と重複させることができるので、処理が効率化する。
【０３７６】
図２８は、遊技制御装置１００から、演出制御装置１５０及び払出制御装置２１０へ、指令を送信する場合の手順を説明するためのフロチャートである。
【０３７７】
本実施の形態では、遊技制御装置１００から演出制御装置１５０及び払出制御装置２１０へ、初期化指令信号を送信する場合と、遊技制御装置１００から演出制御装置１５０及び払出制御装置２１０へ、通常の指令（演出指令信号、払出指令信号）を送信する場合とを比較して説明を行う。
【０３７８】
図２８の(ａ)は、初期化指令信号を送信する場合のフロチャートであり、図２２のステップ１０１１の初期化指令通信処理に相当する。図２８の(ｂ)は、通常の指令（演出指令信号、払出指令信号）を送信する場合のフロチャートであり、図２６のステップ１４１３のコマンド送信処理に相当する。
【０３７９】
まず、図２８の(ａ)では、演出制御装置１５０へ最初に送信される初期化指令信号を選択し（１６０１Ａ）、選択した初期化指令信号のモード（ＭＯＤＥ）部に対応するデータを、演出制御通信ポート６７０に出力し、一定時間その出力状態を維持する（１６０２Ａ）。モード部については後述する。
【０３８０】
次に、演出制御通信ポート６７０のストローブ（ＳＴＢ）信号に相当するビットをオンに設定し、一定時間その出力状態を維持し（１６０３Ａ）、その後、ストローブ信号に相当する当該ビットをオフに設定して、一定時間その出力状態を維持する（１６０４Ａ）。
【０３８１】
次に、演出制御装置１５０へ送信される初期化指令信号のアクション（ＡＣＴＩＯＮ）部に対応するデータを、演出制御通信ポート６７０に出力し、一定時間その出力状態を維持する（１６０５Ａ）。アクション部については後述する。
【０３８２】
次に、演出制御通信ポート６７０のストローブ（ＳＴＢ）信号に相当するビットをオンに設定し、一定時間その出力状態を維持し（１６０６Ａ）、その後、ストローブ信号に相当する当該ビットをオフに設定して、一定時間その出力状態を維持する（１６０７Ａ）。
【０３８３】
次に、一定時間ｄ（詳細は後述）の待機を行い（１６０８Ａ）、次に送信すべき初期化指令信号が残っていれば（１６０９Ａ）、ステップ１６０１Ａへ戻って次の初期化指令信号の送信を行うことを繰り返す（１６０１Ａ〜１６０９Ａ）。
【０３８４】
なお、ステップ１６０９Ａのときに、演出制御装置１５０へすべての初期化指令信号を送信し終えている場合には、ステップ１６０１Ａに戻って払出制御装置２１０へ最初に送信する初期化指令信号を選択して、１６０２Ａ〜１６０９Ａの処理を繰り返す。
【０３８５】
但し、払出制御装置２１０への初期化指令信号は、演出制御通信ポート６７０ではなく排出制御通信ポート６８０へ出力し、ストローブ（ＳＴＢ）信号も排出制御通信ポート６８０のビットを使用することになる。
【０３８６】
その後、払出制御装置２１０へすべての初期化指令信号を送信し終えると、出力ステップ１６０９Ａが「ＹＥＳ」の判定となるので、演出制御通信ポート６７０に仕様特定信号を出力する（１６１０Ａ）。
【０３８７】
ここでは、図３２で後述する定常出力ビットパターン２００３のデータを、演出制御通信ポート６７０のＱ０〜Ｑ７の各ビットに出力する。このビットバターンの信号（図２９で後述する「ＴＹＰＥ」に相当）は、演出制御通信ポート６７０から次の指令を送信するまで継続するので、演出指令信号を送信していない間は、定常的に出力されることになる（詳細は図２９で後述）。
【０３８８】
そして、ステップ１６１０Ａの処理を終了すると、呼び出し元（図２３のステップ１０１１の初期化指令通信処理の次の処理）に復帰する。
【０３８９】
一方、図２８の(ｂ)では、演出制御装置１５０へ演出指令信号を送信するタイミングかを判定し（１６０１Ｂ）、演出指令信号の送信タイミングであれば、送信する演出指令信号のモード（ＭＯＤＥ）部に対応するデータを、演出制御通信ポート６７０に出力し、一定時間その出力状態を維持する（１６０２Ｂ）。
【０３９０】
次に、演出制御通信ポート６７０のストローブ（ＳＴＢ）信号に相当するビットをオンに設定し、一定時間その出力状態を維持し（１６０３Ｂ）、その後、ストローブ信号に相当する当該ビットをオフに設定して、一定時間その出力状態を維持する（１６０４Ｂ）。
【０３９１】
次に、演出制御装置１５０へ送信される初期化指令信号のアクション（ＡＣＴＩＯＮ）部に対応するデータを、演出制御通信ポート６７０に出力し、一定時間その出力状態を維持する（１６０５Ｂ）。
【０３９２】
次に、演出制御通信ポート６７０のストローブ（ＳＴＢ）信号に相当するビットをオンに設定し、一定時間その出力状態を維持し（１６０６Ｂ）、その後、ストローブ信号に相当する当該ビットをオフに設定して、一定時間その出力状態を維持し（１６０７Ｂ）、演出制御通信ポート６７０に仕様特定信号を出力して（１６０８Ｂ）から、呼び出し元（図２６のステップ１４１３のコマンド送信処理の次の処理）へ復帰する。
【０３９３】
このステップ１６０８Ｂにて、演出制御通信ポート６７０に仕様特定信号を出力する場合でも、前述のステップ１６１０Ａ同様に、図３２で後述する定常出力ビットパターン２００３のデータを、演出制御通信ポート６７０のＱ０〜Ｑ７の各ビットに出力する。
【０３９４】
前述同様に、このビットバターンの信号（図２９で後述する「ＴＹＰＥ」に相当）は、演出制御通信ポート６７０から次の指令を送信するまで継続するので、演出指令信号を送信していない間は、定常的に出力されることになる（詳細は図２９で後述）。
【０３９５】
一方、ステップ１６０１Ｂにて、演出制御装置１５０へ演出指令信号を送信するタイミングではないときには、排出制御装置１５０へ排出指令信号を送信するタイミングであるかを判定し（１６０９Ｂ）、排出指令信号の送信タイミングであれば、排出指令信号を送信する（１６１０Ｂ）。このとき、排出指令信号は、前述の１６０２Ｂ〜１６０７Ｂの手順と同一の手順で、排出制御通信ポート６８０から出力される。
【０３９６】
ステップ１６０１Ｂにて、排出制御装置１５０へ排出指令信号を送信するタイミングでない場合、及びステップ１６０９Ｂの排出指令送信の処理が終了した場合は、呼び出し元（図２６のステップ１４１３のコマンド送信処理の次の処理）へ復帰する。
【０３９７】
図２９は、本実施形態の遊技制御装置１００から払出制御装置２１０及び演出制御装置１５０に送信される指令信号の説明図である。
【０３９８】
特に、図２９（Ａ）は、本実施形態の遊技制御装置１００から払出制御装置２１０及び演出制御装置１５０に送信される初期化指令信号の説明図であり、図２９（Ｂ）は、本実施形態の遊技制御装置１００から払出制御装置２１０及び演出制御装置１５０に送信される払出指令信号及び演出指令信号の説明図である。
【０３９９】
まず、図２９（Ａ）を用いて初期化指令信号から説明する。これは、前述の図２８（ａ）のフロチャートに従った手順の処理に対応する。
【０４００】
初期化指令信号は、モード（ＭＯＤＥ）部とアクション（ＡＣＴＩＯＮ）部とからなり、図２２に示すステップ１０１１の処理の初期化指令通信処理で送信される。
【０４０１】
図２２に示すステップ１０１１の処理の初期化指令通信処理は、図２８（ａ）で前述したように、モード部及びアクション部を送信する送信処理を、初期化指令信号の送信が完了するまで複数回繰り返すループ処理である。図２９（Ａ）では３回送信処理を繰り返すことによって初期化指令信号を送信するものとする。
【０４０２】
通信ポート６７０、６８０のＱ０〜Ｑ６端子は、モード部及びアクション部のデータを送信するために用いられ、Ｑ７端子は、読み取り用のタイミング信号であるストローブ信号を送信するために用いられる。
【０４０３】
各回の送信処理では、Ｑ７端子からストローブ信号を所定時間出力し、Ｑ０〜Ｑ６端子からモード部及びアクション部を送信する。受信対象となる払出制御装置２１０又は演出制御装置１５０は、Ｑ７端子からストローブ信号が入力されると、Ｑ０〜Ｑ６端子から入力されているモード部又はアクション部を取り込む。
【０４０４】
図２８（ａ）で前述したように、初期化指令通信処理では、送信処理を実行した後に、所定時間（ｄ）だけ処理をソフトウェア的に待機させるソフトタイマディレイ処理を実行して、再度送信処理を実行する。
【０４０５】
一方、初期化指令信号のすべてのデータを送信した場合には、初期化指令通信処理を抜けて、図２２に示す遊技制御装置メイン処理に戻る。
【０４０６】
図２９（Ａ）では、初期化指令信号を送信するたびに、時間値ｄのソフトウェアディレイ処理が実行されている。このため、初期化指令信号の送信周期はｆ１となっており、初期化指令信号のすべてのデータの送信が完了するまでの時間（３回目の送信処理が終了するまでの時間）はＴとなっている。
【０４０７】
そして、すべてのデータの送信が完了すると、図３２で後述する定常出力ビットパターン２００３のデータが、演出制御通信ポート６７０のＱ０〜Ｑ７の各ビットに出力される（図中の「ＴＹＰＥ」に相当）。
【０４０８】
このビットバターンの信号は、演出制御通信ポート６７０から次の指令を送信するまで継続するので、演出指令信号を送信していない間は、定常的に出力されることになる。
【０４０９】
なお、図３２で後述する定常出力ビットパターン２００３のデータは、「７１Ｈ」「７２Ｈ」「７３Ｈ」なので、演出制御通信ポート６７０のＱ７のビットは常に「０」である。従って「ＴＹＰＥ」のデータ（仕様特定信号）が出力されている間は、演出制御通信ポート６７０のＳＴＢが立ち上がらない。
【０４１０】
次に、図２９（Ｂ）を用いて通常時に払出制御装置２１０又は演出制御装置１５０に送信される指令信号について説明する。
【０４１１】
この通常時の指令信号は、図２６に示すステップ１４１３の処理のコマンド送信処理で送信される。
【０４１２】
指令信号のすべてのデータは、１回のタイマ割込によるコマンド送信処理で送信が完了せずに、複数回のタイマ割込によるコマンド送信処理で送信が完了する。言い換えると、指令信号は、複数回のタイマ割込処理にまたがって送信されるものである。図２８（Ｂ）では、３回のタイマ割込によるコマンド送信処理で指令信号のすべてのデータの送信が完了するものとする。
【０４１３】
各回のコマンド送信処理の実行周期（ｆ２）は、タイマ割込の発生周期と同期しており、４ミリ秒周期となる。
【０４１４】
また、通常時の指令信号は、初期化指令信号と同じく、モード部及びアクション部からなる。換言すると、通常時の指令信号と初期化指令信号とは、モード部が出力されている時間、アクション部が出力されている時間、及びストローブ信号の出力時間が共通となっており、即ちフォーマットが共通している。
【０４１５】
従って、通信ポート６７０、６８０のＱ０〜Ｑ６端子からモード部及びアクション部のデータを送信し、Ｑ７端子からストローブ信号を出力することも、初期化指令信号の場合と同じである。
【０４１６】
図２８（Ａ）及び（Ｂ）において、初期化指令信号はループ処理のソフトウェアディレイ処理によるディレイ時間（ｄ）を設定する際に、初期化指令信号の送信周期（ｆ１）が、通常時の指令信号の送信周期（ｆ２）よりも短くなるように設定する。
【０４１７】
このため、初期化指令信号は通常時の指令信号よりも高速に送信することができ、初期化指令信号のすべてのデータの送信が完了するまでの時間も、一つの通常時の指令信号のすべてのデータの送信が完了するまでの時間よりも短縮できる。
【０４１８】
したがって、電源投入時から、払出制御装置２１０及び演出制御装置１５０が通常時の指令信号に基づく制御を行うまでの時間を短縮することができる。
【０４１９】
なお、モード部とアクション部のデータ送信が完了すると、図３２で後述する定常出力ビットパターン２００３のデータが、演出制御通信ポート６７０のＱ０〜Ｑ７の各ビットに出力される（図中の「ＴＹＰＥ」に相当）。このビットバターンの信号は、演出制御通信ポート６７０から次の指令を送信するまで継続するので、演出指令信号を送信していない間は、定常的に出力されることになる。
【０４２０】
図３０は、本実施形態の払出制御装置２１０に送信される信号の説明図である。
【０４２１】
払出制御装置２１０に送信される信号は、初期化指令信号と通常時の指令信号である払出指令信号とがあり、これらの信号は、モード部及びアクション部からなる共通のフォーマットで送信される。
【０４２２】
まず、初期化指令信号について説明する。
【０４２３】
初期化指令信号は、前半の初期化指令信号と後半の初期化指令信号とからなる。
【０４２４】
前半の初期化指令信号は、モード部が「４０Ｈ」であり、アクション部は「００Ｈ〜７ＦＨ」のいずれかの値となる。前半の初期化指令信号のアクション部は、払出制御装置２１０に設定されている認証コードに対応する値（「００Ｈ〜７ＦＨ」のいずれかの値）となる。この払出制御装置２１０に設定されている認証コードに対応する値は、例えば、ＲＡＭ１０４に設定されているものとする。
【０４２５】
この前半の初期化指令信号の出力時期は、遊技制御装置１００に電源投入時であり、具体的には、図２２に示すステップ１０１１の処理である。
【０４２６】
後半の初期化指令信号は、モード部が「４０Ｈ」であり、アクション部は「７ＦＨ〜００Ｈ」のいずれかの値となる。後半の初期化指令信号のアクション部は、前半の初期化信号のアクション部の値の負論理となる値（反転ビット）となる。
【０４２７】
この後半の初期化指令信号の出力時期は、前半の初期化指令信号の出力が完了した直後となる。
【０４２８】
払出制御装置２１０は、前半の初期化指令信号を受信すると、受信した初期化指令信号のアクション部の値と自身に設定された認証コードとが一致するかを認証する。
【０４２９】
受信した初期化指令信号のアクション部の値と自身に設定された認証コードとが一致しない場合には、払出制御装置２１０は、通常時の指令信号に基づく制御を禁止する。つまり、払出指令信号に基づく遊技媒体の払い出しを禁止する。
【０４３０】
一方、受信した初期化指令信号のアクション部の値と自身に設定された認証コードとが一致する場合には、払出制御装置２１０は、後半の初期化指令信号を受信し、受信した後半の初期化指令信号のアクション部の値の負論理となる値が、自身に設定された認証コードと一致するかを認証する。
【０４３１】
受信した後半の初期化指令信号のアクション部の値の負論理となる値が、自身に設定された認証コードと一致しない場合には、後半の初期化指令信号を正確に受信できていないため、遊技制御装置１００と払出制御装置２１０との間で断線が生じている可能性があることから、払出制御装置２１０はエラーを報知する。
【０４３２】
次に、払出指令信号について説明する。
【０４３３】
払出制御装置２１０によって払い出される遊技媒体の個数に対応して、１５個の払出制御指令信号が用意されている。
【０４３４】
払出指令信号のモード部は「２１Ｈ〜２ＦＨ」である。なお、このモード部の二桁目は、払出指令信号が払い出しを指令する遊技媒体の個数と一致する。また、払出指令信号のアクション部は「５ＥＨ〜５０Ｈ」となる。このアクション部は、モード部の値の負論理となっている。
【０４３５】
例えば、１個の遊技媒体の払い出しを指令する払出指令信号のモード部は「２１Ｈ」であり、アクション部は「５ＥＨ」である。
【０４３６】
なお、払出指令信号の出力時期は、一般入賞口３２、第１始動入賞口２５、第２始動入賞口３０、特別変動入賞装置（大入賞口）２７に遊技球が入賞したタイミングで出力される。
【０４３７】
また、払出制御装置２１０は、払出指令信号を受信すると、受信した払出指令信号のモード部の負論理となる値が、アクション部の負論理となる値と一致しなければ、受信した払出指令信号に対応する個数の遊技媒体の払い出しを許可しない。
【０４３８】
図３１は、本実施形態の演出制御装置１５０に送信される信号の説明図である。
【０４３９】
演出制御装置１５０に送信される信号は、初期化指令信号と通常時の指令信号である演出指令信号とがあり、これらのモード部及びアクション部からなる共通のフォーマットで送信される。
【０４４０】
まず、初期化指令信号について説明する。
【０４４１】
初期化指令信号には、ＲＡＭ１０４のすべての領域が初期化されたか否かを示す電源投入通知信号と、遊技機１の仕様を特定するための指令信号（初期化時仕様特定情報を含んだ指令）とがある。
【０４４２】
また、直前の電源遮断時における遊技機１の遊技状態（低確率状態、高確率状態、入賞抑制状態、入賞促進状態）を通知する信号や、直前の電源遮断時における特別図柄入賞記憶の数を通知する信号も、初期化指令信号に含まれる。
【０４４３】
ＲＡＭ１０４のすべての領域が初期化されたことを示す電源投入信号のモード部は「１０Ｈ」であり、アクション部は「０１Ｈ」である。ＲＡＭ１０４のすべての領域が初期化されたこととは、図２２に示すステップ１０１０の処理が実行されたことである。
【０４４４】
一方、ＲＡＭ１０４のすべての領域が初期化されていないこと、つまり、ＲＡＭ１０４の一部の領域が初期化されたことを示す電源投入信号のモード部は「１０Ｈ」であり、アクション部は「０２Ｈ」である。
【０４４５】
ＲＡＭ１０４のすべての領域が初期化されていないこと、つまり、ＲＡＭ１０４の一部の領域が初期化されたこととは、図２２に示すステップ１０１４の処理が実行されたことである。
【０４４６】
したがって、図２２に示すステップ１０１０の処理が実行された場合には、ステップ１０１１の処理で、モード部が「１０Ｈ」でアクション部が「０１Ｈ」である初期化指令信号が送信される。図２２に示すステップ１０１４の処理が実行された場合には、ステップ１０１１の処理で、モード部が「１０Ｈ」でアクション部が「０２Ｈ」である初期化指令信号が送信される。
【０４４７】
演出制御装置１５０は、ＲＡＭ１０４のすべての領域が初期化されたことを示す電源投入信号を受信すると、ＲＡＭ１０４のすべての領域が初期化されたことを表示装置８に表示する。
【０４４８】
また、演出制御装置１５０は、ＲＡＭ１０４のすべての領域が初期化されていないことを示す電源投入信号を受信すると、ＲＡＭ１０４のすべての領域が初期化されていないことを表示装置８に表示する。
【０４４９】
また、起動時に送信される仕様を特定するための指令信号のモード部は「１１Ｈ」であり、アクション部は「０１Ｈ〜０３Ｈ」である。アクション部は、遊技機１の仕様に対応する「０１Ｈ〜０３Ｈ」のいずれかの値である。なお、遊技機１の仕様に対応する値は、ＲＯＭ１０３に設定されている。
【０４５０】
また、遊技状態（低確率状態、高確率状態、入賞抑制状態、入賞促進状態）を通知する信号は、モード部が「２０Ｈ」となっており、アクション部には、直前の電源遮断時における遊技状態別に対応付けられた値が格納される。
【０４５１】
例えば、低確率状態であればアクション部は「０１Ｈ」であり、高確率状態であればアクション部は「０２Ｈ」となる。演出制御装置１５０は、遊技状態を通知する信号を受信すると、遊技状態を報知するための演出を行う。
【０４５２】
また、特別図柄入賞記憶の数を通知する信号は、モード部が「２８Ｈ」となっており、アクション部は「００Ｈ〜０４Ｈ」のいずれかの値である。アクション部は、直前の電源遮断時における始動記憶数（０〜４）に対応した値である。
【０４５３】
演出制御装置１５０は、始動記憶数演出指令信号を受信すると、表示装置８の図示しない飾り始動記憶数表示部に、受信した始動記憶数演出指令信号に対応する始動記憶数を表示する。
【０４５４】
これらの仕様特定信号、遊技状態を通知する信号、及び特別図柄入賞記憶の数を通知する信号の出力時期は、電源投入時であり、図２２に示すステップ１０１１の処理で送信される。
【０４５５】
なお、これらの各信号と電源投入通知信号の出力順序は、何れが先であっても後であってもよい。さらに、電源投入時に、遊技制御装置１００から演出制御装置１５０へ通知すべき情報が他にもあれば、初期化指令信号として一緒に送信してもよい。
【０４５６】
このように、本実施形態では、初期化指令信号（電源投入通知信号、仕様特定信号、遊技状態を通知する信号、及び特別図柄入賞記憶の数を通知する信号）の種類が多くなっても、メイン処理のループによって初期化指令信号を順に送信するので、全ての初期化指令信号を送信するまでの時間が短縮される。
【０４５７】
次に、各演出指令信号について説明する。
【０４５８】
まず、表示装置８で実行される変動表示ゲームにおいて図柄の変動開始を指示する変動開始演出指令信号について説明する。
【０４５９】
変動開始演出指令信号のモード部は「３０Ｈ」であり、アクション部は「０１Ｈ〜６ＦＨ」のいずれかの値である。アクション部は、図柄の変動表示を開始してから停止するまでの変動時間に対応する値である。
【０４６０】
演出制御装置１５０は、変動開始演出指令信号を受信すると、表示装置８において図柄の変動表示を開始し、変動表示ゲームを開始する。
【０４６１】
変動開始演出指令信号は、表示装置８において変動表示ゲームの図柄の変動表示を開始するタイミングで送信する。具体的には、表示装置８で変動表示ゲームが終了した場合に始動記憶がある場合、又は表示装置８で変動表示ゲームが実行されていない場合に第１始動入賞口２５または第２始動入賞口３０に遊技球が入賞した場合である。
【０４６２】
表示装置８における変動表示ゲームにおける停止図柄を特定する停止図柄演出指令信号について説明する。
【０４６３】
停止図柄演出指令信号のモード部は「３１Ｈ」であり、アクション部は「０１Ｈ〜６ＦＨ」のいずれかの値である。アクション部は、停止図柄に対応する値である。
【０４６４】
演出制御装置１５０は、停止図柄演出指令信号を受信すると、受信した停止図柄演出指令信号に基づいて、表示装置８における変動表示ゲームの停止図柄を特定する。
【０４６５】
停止図柄演出指令信号は、表示装置８の変動表示ゲームの変動表示を開始するときであって、変動開始演出指令信号の送信が完了した直後に送信される。
【０４６６】
変動時間が経過し、変動表示中の図柄を停止するための停止通知演出指令信号について説明する。
【０４６７】
停止通知演出指令信号のモード部は「４０Ｈ」であり、アクション部は「０１Ｈ」である。
【０４６８】
演出制御装置１５０は、停止通知演出指令信号を受信すると、表示装置８で変動表示している図柄を停止させる。
【０４６９】
停止通知演出指令信号は、変動時間が経過したタイミングで送信される。
【０４７０】
特別遊技状態発生中に送信される大当たり関連演出指令信号について説明する。
【０４７１】
大当たり関連演出指令信号のモード部は「４８Ｈ」であり、アクション部は「０１Ｈ〜６ＦＨ」のいずれかの値である。アクション部は、特別遊技状態の進行状況に応じた値である。
【０４７２】
演出制御装置１５０は、大当たり関連演出指令信号を受信すると、受信した大当たり関連演出指令信号に基づいて、特別遊技状態に関連する演出を行う。
【０４７３】
遊技機１においてエラーが発生した場合にエラーの発生を報知するためのエラー関連演出指令信号について説明する。
【０４７４】
エラー関連演出指令信号のモード部は「５０Ｈ」であり、アクション部は「０１Ｈ〜６ＦＨ」のいずれかの値である。アクション部は発生したエラーに対応した値である。
【０４７５】
演出制御装置１５０は、エラー関連演出指令信号を受信すると、エラー関連演出指令信号に基づいて、発生したエラーを報知するための演出を行う。
【０４７６】
エラー関連演出指令信号は、遊技制御装置１００がエラーを検出したタイミングで送信される。
【０４７７】
なお、前述の遊技状態を通知する信号（モード部＝「２０Ｈ」）は、電源投入時だけでなく、通常の遊技中において遊技状態が変化した場合にも送信される。例えば、遊技中において低確率状態が発生したときに、モード部＝「２０Ｈ」且つアクション部＝「０１Ｈ」の信号が送信され、遊技中において、高確率状態が発生したときに、モード部＝「２０Ｈ」且つアクション部＝「０２Ｈ」の信号が送信される。
【０４７８】
また、前述の特別図柄入賞記憶の数を通知する信号（モード部＝「３０Ｈ」）は、電源投入時だけでなく、通常の遊技中において第１始動入賞口２５または第２始動入賞口３０に遊技球が入賞して始動記憶数が増加した場合にも、指令信号が送信される。例えば、遊技中において第１始動入賞口２５または第２始動入賞口３０に遊技球が入賞して始動記憶数が「３」に変化したときには、モード部＝「３０Ｈ」且つアクション部＝「０３Ｈ」の信号が送信される。
【０４７９】
従って、これらの遊技状態を通知する信号、及び特別図柄入賞記憶の数を通知する信号は、演出指令信号としても機能することになる。
【０４８０】
次に、本実施形態の遊技機１の仕様について説明する。図３２は、遊技機１の仕様を説明する図である。本実施形態では、遊技機１には３種類の仕様があると仮定して、説明を行う。なお、仕様の種類は、必ずしも３種類に限定されない。
【０４８１】
まず、遊技機の仕様について説明する。遊技機１には、遊技盤２や各制御装置（遊技制御装置１００、演出制御装置１５０）に設けた各種のハードウェアが互いに共通でありながらも、その動作態様を互いに異ならせた、所謂、シリーズ機というものが存在する。
【０４８２】
これらのシリーズ機同士は、共通の演出制御装置１５０を用いるが、表示装置８に表示される画像の内容が多少異なっている。本実施の形態では、同一のシリーズ機間で、表示装置８に表示される画像の内容が異なる場合に、遊技機の仕様が異なるという扱いにする。
【０４８３】
なお、演出制御装置１５０には、同一のシリーズ機の全てに仕様の画像が表示できるように、制御ＲＯＭ１５３やキャラクタＲＯＭ（図示せず）に、必要なデータが予め記憶されている。
【０４８４】
演出制御装置１５０は、遊技制御装置１００から送信された初期化指令信号を読み取ることにより、或いは、演出制御通信ポート６７０から定常的に出力されている仕様特定信号を読み取ることにより遊技機の仕様を識別し、仕様に対応する遊技演出を実行する。
【０４８５】
図３２の機種名の列２００１は、各仕様に対応付けられた機種名が定義されている。ここでは、「仕様Ａ」の遊技機であれば機種名が「ＣＲ×××」となり、「仕様Ｂ」の遊技機であれば機種名が「ＣＲ△△△」となり、「仕様Ｃ」の遊技機であれば機種名が「ＣＲ☆☆☆」となる。
【０４８６】
初期化時ＡＣＴＩＯＮコードの列２００２は、初期化指令信号（遊技機仕様の通知）の指令に含まれるＡＣＴＩＯＮ部の値（初期化時仕様特定情報）と、遊技機の仕様との対応関係を示している。
【０４８７】
演出制御装置１５０が、遊技制御装置１００からＭＯＤＥ部が「１１Ｈ」の指令（遊技機仕様の通知）を受信すると、その指令に含まれるＡＣＴＩＯＮ部の値が「０１Ｈ」であれば、遊技機の仕様は「仕様Ａ」となり、ＡＣＴＩＯＮ部の値が「０２Ｈ」であれば、遊技機の仕様は「仕様Ｂ」となり、ＡＣＴＩＯＮ部の値が「０３Ｈ」であれば、遊技機の仕様は「仕様Ｃ」となることを示している。
【０４８８】
定常出力ビットパターンの列２００３は、演出制御通信ポート６７０から定常的に出力される仕様特定信号と、遊技機の仕様との対応関係を示している。
【０４８９】
異常発生によって再起動した演出制御装置１５０が演出制御通信ポート６７０の仕様特定信号を読みとった場合において、読みとった信号のビットパターンが「７１Ｈ」であれば、遊技機の仕様は「仕様Ａ」となり、読みとった信号のビットパターンが「７２Ｈ」であれば、遊技機の仕様は「仕様Ｂ」となり、読みとった信号のビットパターンが「７３Ｈ」であれば、遊技機の仕様は「仕様Ｃ」となることを示している。
【０４９０】
なお、仕様特定信号として規定されている「７１Ｈ」「７２Ｈ」「７３Ｈ」といった値は、図３１に規定する指令信号の数値とは異なる値としている。これは、静電気などの影響で演出制御装置１５０がリセットされ、再起動したときに、演出制御通信ポート６７０に出力されている信号が図３１に規定する指令信号なのか仕様特定信号なのかを、明確に識別するためである。
【０４９１】
図柄デザインの列２００４は、各仕様に対応付けられている図柄のデザインが規定されている。図柄とは、表示装置８で実行される変動表示ゲームの識別情報である。当該遊技機は、どの仕様であっても、白い図柄が「通常図柄」、黒い図柄が「確変図柄」に対応することになっている。そして、各仕様毎に確率変動状態への移行頻度が異なっていることを視覚的に表現するために、変動表示ゲームで使用される識別情報の色を仕様別に異ならせている。
【０４９２】
ここでは、「仕様Ａ」の遊技機であれば、使用されている図柄のうちの「１」「３」「５」「７」が「確変図柄」となり、他の図柄が「通常図柄」となる。また、「仕様Ｂ」の遊技機であれば、使用されている図柄のうちの「３」「７」が「確変図柄」となり、他の図柄が「通常図柄」となる。また、「仕様Ｃ」の遊技機であれば、使用されている図柄のうちの「７」のみが「確変図柄」となり、他の図柄が「通常図柄」となる。
【０４９３】
出現キャラクタの列２００５は、各仕様に対応付けられているキャラクタが規定されている。キャラクタとは、表示装置８で実行される変動表示ゲームにて出現するものであり、詳細は図３３で後述する。
【０４９４】
ここでは、「仕様Ａ」の遊技機であれば、図に示す飛行体がキャラクタとなり、「仕様Ｂ」の遊技機であれば、図に示す船舶がキャラクタとなり、「仕様Ｃ」の遊技機であれば、図に示す車両がキャラクタとなる。
【０４９５】
リーチ時変動時間の列２００６は、各仕様に対応付けられているリーチ時の変動時間が規定されている。表示装置８で実行される変動表示ゲームでは、２つの図柄が揃って大当りの可能性を報知するリーチ状態が発生（詳細は図３３で後述）するが、このリーチ状態の時間を規定している。なお、リーチ状態の時間は３種類に区分されており、時間値が短いものから順に、「短リーチ」「中リーチ」「長リーチ」となっている。
【０４９６】
ここでは、「短リーチ」「中リーチ」「長リーチ」の各リーチが発生した場合には、「仕様Ａ」の遊技機のときに、それぞれ、「２０秒」「２５秒」「３０秒」の時間に対応するリーチ状態となり、「仕様Ｂ」の遊技機のときに、それぞれ、「１０秒」「１５秒」「２０秒」の時間に対応するリーチ状態となり、「仕様Ｂ」の遊技機のときに、それぞれ、「８秒」「１２秒」「１６秒」の時間に対応するリーチ状態となる。
【０４９７】
大当り確率の列２００７は、各仕様に対応付けられている大当り確率が規定されている。大当り確率とは、表示装置８で実行された変動表示ゲームが、遊技者に特典を付与する特別結果態様となる確率である。
【０４９８】
ここでは、「仕様Ａ」の遊技機であれば、大当り確率が「１／３５０」となり、「仕様Ｂ」の遊技機であれば、大当り確率が「１／２５０」となり、「仕様Ｃ」の遊技機であれば、大当り確率が「１／１５０」となる。
【０４９９】
次に、表示装置８で実行される変動表示ゲームの進行について説明する。図３３は、本実施形態の表示装置８の表示内容の説明図である。なお、図３３は、遊技機１の仕様が「仕様Ａ」のときの表示装置８の表示内容とする。
【０５００】
前述したように、第１始動入賞口２５または第２始動入賞口３０に遊技球が入賞すると、表示装置８にて変動表示ゲームが実行される。これらの始動入賞口２５、３０に遊技球が入賞していない状態では、図３３の（ａ）に示すように、左図柄２１０１、中図柄２１０２、右図柄２１０３が、表示装置８の表示領域に停止した状態で表示される。
【０５０１】
また、表示装置８の表示領域には、機種名を表示する領域２１０４、変動表示ゲームの保留記憶数を表示する領域２１０５、変動表示ゲームの大当り確率を表示する領域２１０６が形成される。
【０５０２】
ここでは、図３２で前述した図柄デザインのうち、「仕様Ａ」に対応するデザインの図柄が、左図柄２１０１、中図柄２１０２、右図柄２１０３に表示される。また、機種名を表示する領域２１０４、大当り確率を表示する領域２１０６にも、「仕様Ａ」に対応するものが表示される。
【０５０３】
もし、当該遊技機１の仕様が「仕様Ｂ」や「仕様Ｃ」であれば、左図柄２１０１、中図柄２１０２、右図柄２１０３の図柄デザインや、機種名を表示する領域２１０４、大当り確率を表示する領域２１０６の表示が、「仕様Ｂ」や「仕様Ｃ」に対応するものに変更される。
【０５０４】
次に、第１始動入賞口２５または第２始動入賞口３０に遊技球が入賞すると、左図柄２１０１、中図柄２１０２、右図柄２１０３の各々が縦方向に変動表示して、変動表示ゲームが実行される。変動表示ゲームの実行開始から、一定の時間が経過すると、左図柄２１０１が停止表示し、次いで、右図柄２１０３が停止表示する。
【０５０５】
このとき、左図柄２１０１と右図柄２１０３とが同一の図柄で停止表示されていない場合には、直ちに、中図柄２１０２が停止表示されて外れが確定する。左図柄２１０１と右図柄２１０３とが同一の図柄で停止表示されているときは、リーチ状態が発生する。
【０５０６】
図３３の（ｂ）は、リーチ状態が発生した様子を示す。リーチ状態が発生すると、中図柄２１０２が縦方向に通常よりもゆっくりと変動表示し、所定時間経過後に中図柄２１０２は停止表示する。
【０５０７】
なお、このリーチ状態の間に、キャラクタ２１０７が表示装置８の表示領域に出現する場合もある。この場合、図３２で前述したキャラクタのうち、「仕様Ａ」に対応するキャラクタが選択されて表示される。
【０５０８】
また、このリーチ状態は、遊技制御装置１００から指令された時間にわたって実行される。遊技制御装置１００からは、図３２で前述した「短リーチ」「中リーチ」「長リーチ」のうちの何れのリーチ状態を発生すべきかの指令が、変動表示ゲームの実行開始時に伝達されるので、図３２で前述したリーチ時の変動時間のうちから「仕様Ａ」に対応するものが選択されて実行される。例えば、遊技制御装置１００から「長リーチ」の実行を指令されれば、リーチ状態の時間が３０秒となるように表示を行う。
【０５０９】
もし、当該遊技機１の仕様が「仕様Ｂ」や「仕様Ｃ」であれば、キャラクタ２１０７は「仕様Ｂ」や「仕様Ｃ」に対応するものに変更され、リーチ状態の時間も、「仕様Ｂ」や「仕様Ｃ」に対応するものに変更さる。
【０５１０】
そして、図３３の（ｂ）でリーチ状態が発生し、中図柄２１０２が、左図柄２１０１（右図柄２１０３）と同一の図柄で停止表示すると大当りとなり、特別遊技状態が発生する。中図柄２１０２が、左図柄２１０１（右図柄２１０３）と異なった図柄で停止表示すると、外れである。
【０５１１】
ここで、大当り発生となったときの各停止図柄（左図柄２１０１、中図柄２１０２、右図柄２１０３）が、黒い配色の「確変図柄」であった場合には、特別遊技状態の終了後に、変動表示ゲームの大当り確率が１０倍アップする確率変動状態（高確率状態）が発生する。
【０５１２】
一方で、大当り発生となったときの各停止図柄が、白い配色の「通常図柄」であった場合には、特別遊技状態の終了後に、変動表示ゲームの大当り確率がアップしない通常状態（低確率状態）が発生する。
【０５１３】
なお、大当り発生となったときの各停止図柄によって、特別遊技状態の終了後の遊技状態を、高確率状態と低確率状態の何れかに設定することに限定せず、大当り発生となったときの各停止図柄によって、特別遊技状態の終了後の遊技状態を、前述の入賞抑制状態と入賞促進状態の何れかに設定するような制御をおこなってもよい。このような構成であれば、入賞抑制状態と入賞促進状態が発生する頻度を、遊技機の仕様毎に異ならせることができる。
【０５１４】
図３４は、本実施形態の演出制御装置メイン処理の後半部のフローチャートである。
【０５１５】
演出制御装置１５０の制御に関しては、図２１の（Ｃ）にて遊技機１への電源投入直後の処理について説明したが、初期化指令信号を受信した後の処理について、ここで説明することにする。
【０５１６】
まず、遊技制御装置１００から送信される演出指令信号を受信するまで待機する（２２０１）。演出指令信号を受信したら、受信した信号の種別によって分岐する（２２０２）。
【０５１７】
なお、演出制御通信ポート６８０のＱ７（ＳＴＢ）のビットが立ち上がったタイミングが、演出指令信号を受信したタイミングであり、その時点での演出制御通信ポート６８０のＱ０〜Ｑ６の値を、演出指令信号として取り込むことになる（図２９等参照）。
【０５１８】
受信した信号が、変動表示ゲームの開始や停止に関するものであれば、ステップ２２０３に分岐して、変動表示ゲームにて表示装置８に表示される図柄（識別情報）の変動開始の処理や変動停止の処理を行う（２２０３）。
【０５１９】
具体的には、ステップ２２０１で受信した指令が、図柄変動開始の通知（図３１のＭＯＤＥ部が「３０Ｈ」）の場合には、ＡＣＴＩＯＮ部で指定される変動時間の変動パターンを乱数を用いて決定する。
【０５２０】
この場合、図３２で前述した「短リーチ」「中リーチ」「長リーチ」などの種別が指定されることもあるので、ＲＡＭ１５４に記憶した遊技仕様情報を参照し、当該遊技機の仕様（図３２の仕様Ａ〜Ｃ）に対応したリーチ時間に対応させて、変動パターンを決定する。このときに所定の条件であれば前述の可動物６０〜６２を可動させる。なお、同時に発光装置９２ａ〜９２ｈのうち少なくとも１つ以上を適宜選択して、発光させることもできる。
【０５２１】
また、ステップ２２０１で受信した指令が、停止図柄の通知（図３１のＭＯＤＥ部が「３１Ｈ」）の場合には、ＡＣＴＩＯＮ部で指定されるデータに対応させて、変動表示ゲームの最終結果となる停止図柄を決定する。この場合も、ＲＡＭ１５４に記憶した遊技仕様情報を参照し、当該遊技機の仕様（図３２の仕様Ａ〜Ｃ）に対応した停止図柄を選択する。
【０５２２】
次いで、図柄変動開始の指令の受信により決定した変動パターンに従って、表示装置８の表示領域で左図柄２１０１、中図柄２１０２、右図柄２１０３の変動表示を行う（図３３参照）。変動表示ゲームの実行中は、必要により当該遊技機の仕様（図３２の仕様Ａ〜Ｃ）に対応したキャラクタ２１０７を出現させる（図３３参照）。
【０５２３】
また、ステップ２２０１で受信した指令が、図柄変動停止の通知（図３１のＭＯＤＥ部が「４０Ｈ」）の場合には、表示装置８の表示領域で変動表示している左図柄２１０１、中図柄２１０２、右図柄２１０３を、停止表示させる。
【０５２４】
この場合も、ＲＡＭ１５４に記憶した遊技仕様情報を参照し、当該遊技機の仕様（図３２の仕様Ａ〜Ｃ）に対応したデザインの停止図柄で停止表示する。
【０５２５】
なお、ステップ２２０１で受信した指令が、高確率状態の発生（又は低確率状態の発生）の通知する指令（図３１のＭＯＤＥ部が「２０Ｈ」）の場合には、発生した確率状態に対応させて、表示装置８の表示領域に表示されている左図柄２１０１、中図柄２１０２、右図柄２１０３の背景表示を変更し、高確率状態の発生（又は低確率状態の発生）を遊技者に報知する。
【０５２６】
このステップ２２０３の処理を実行したら、次の指令を受信するために、ステップ２２０１へ移行する。
【０５２７】
一方、ステップ２２０１で受信した指令が、保留記憶表示の変更に関するものであれば、ステップ２２０４に分岐して、表示装置８の保留記憶数を表示する領域２１０５（図３３）の表示を変更する。
【０５２８】
具体的には、ステップ２２０１で受信した指令が、保留記憶数の通知（図３１のＭＯＤＥ部が「２８Ｈ」）の場合には、ＡＣＴＩＯＮ部で指定される保留記憶数の表示となるように、領域２１０５を変更する。ステップ２２０４の処理を実行したら、次の指令を受信するために、ステップ２２０１へ移行する。
【０５２９】
一方、ステップ２２０１で受信した指令が、大当り関連の表示の変更に関するものであれば、ステップ２２０５に分岐して、表示装置８にて大当り時の演出に関する表示を開始する。具体的には、ステップ２２０１で受信した指令が、大当り関連の通知（図３１のＭＯＤＥ部が「４８Ｈ」）の場合には、ＡＣＴＩＯＮ部で指定される情報に対応させて、表示装置８の表示内容を変更させる。このときに所定の条件であれば前述の可動物６０〜６２を可動させる。なお、同時に発光装置９２ａ〜９２ｈのうち少なくとも１つ以上を適宜選択して、発光させることもできる。
【０５３０】
この場合も、ＲＡＭ１５４に記憶した遊技仕様情報を参照し、当該遊技機の仕様（図３２の仕様Ａ〜Ｃ）に対応した大当り演出を行う。ステップ２２０５の処理を実行したら、次の指令を受信するために、ステップ２２０１へ移行する。
【０５３１】
一方、ステップ２２０１で受信した指令が、エラーの報知に関するものであれば、ステップ２２０６に分岐して、表示装置８にてエラーの報知に関する表示を開始又は終了する。
【０５３２】
具体的には、ステップ２２０１で受信した指令が、エラー関連の通知（図３１のＭＯＤＥ部が「５０Ｈ」）の場合には、ＡＣＴＩＯＮ部で指定される情報に対応させて、表示装置８にてエラー報知を開始又は終了させる。ステップ２２０６の処理を実行したら、次の指令を受信するために、ステップ２２０１へ移行する。
【０５３３】
なお、演出制御装置１５０は、ノイズ等の発生により、ＣＰＵ１５２がプログラムの通りに動作せず、暴走する可能性も否定できない。このような場合は、監視回路１５８の作用によりＣＰＵ１５２がリセットされ、演出制御装置１５０が再起動する。
【０５３４】
但し、ノイズ等の影響で演出制御装置１５０のみが再起動した場合であっても、遊技制御装置１００が再起動していない場合は、遊技制御装置１００から演出制御装置１５０へ初期化指令信号（遊技機仕様の通知）が送信されないので、演出制御装置１５０は遊技機の仕様を判別することができない。
【０５３５】
そこで、本実施形態の遊技機では、演出制御装置１５０のみが再起動し、遊技制御装置１００が再起動していない場合でも、演出制御装置１５０は、遊技制御装置１００の演出制御通信ポート６７０から定常的に出力されている仕様特定信号を読み取って、遊技機の仕様を判別でいるように構成している。このように、演出制御装置１５０のみが再起動した場合の処理を、図３４を用いて「不具合検出時」の処理として説明する。
【０５３６】
まず、演出制御装置１５０は、ノイズ等の影響で、監視回路１５８によりＣＰＵ１５２がリセットされる（２２０７）と、ハードウエアによる出力ポート初期化（２２０８）、電源投入時の初期化処理（２２０９）、指令受信可能状態の発生（２２１０）、通信ポートのデータ取り込み（２２１１）の処理を行う。なお、これらの処理は、図２１のステップ９２２〜９２５の処理と、同じ処理である。
【０５３７】
このとき、遊技機１に電源投入を行った直後であれば、演出制御通信ポート６７０（図１８）から出力されるビットのパターンは、初期状態（全ビットが０の状態）となるので、図２１のステップ９２６のように初期化指令信号の受信を待機する状態となるが、遊技制御装置１００が再起動していない場合は、演出制御通信ポート６７０からは仕様特定信号（定常的に出力される仕様特定信号）に対応するビットパターン（図３２の２００３の列）のデータが出力されている。
【０５３８】
そこで、図３４のステップ２２１１にて演出制御通信ポート６７０から取り込んだデータが、仕様特定信号（定常的に出力される仕様特定信号）に対応する場合には、その仕様特定信号に対応して遊技機の仕様を識別し、仕様に対応するデータを遊技仕様情報としてＲＡＭ１５４に記憶する（２２１２）。
【０５３９】
この場合、図２９で前述したように、仕様特定信号のビットパターンは、「７１Ｈ」「７２Ｈ」「７３Ｈ」等に設定されており、演出制御通信ポート６７０のＱ７のビットは常に「０」である。
【０５４０】
従って仕様特定信号が出力されている間は、演出制御通信ポート６７０のＳＴＢが立ち上がらないので、演出制御通信ポート６７０のＱ０〜Ｑ７のビットを読みこんで、仕様特定信号のビットパターンと一致しているかにより遊技機の仕様を識別する。
【０５４１】
なお、演出制御通信ポート６７０に演出指令信号が出力されているタイミングで、或いは、演出制御通信ポート６７０が初期状態のときに、ステップ２２１１が実行されると、演出制御通信ポート６７０から仕様特定信号とは異なるデータを取り込む可能性がある。
【０５４２】
そこで、ステップ２２１１で、一定期間に渡って初期状態のデータ（Ｑ０〜Ｑ７のビットが「００Ｈ」）を取りこんだ場合は、図２１のステップ９２６へ移行して、初期化指令信号の受信を待機する。
【０５４３】
また、ステップ２２１１で、初期状態でも仕様特定信号でもないビットパターンのデータ（例えば、演出指令信号に対応するデータ）を取りこんだ場合は、演出制御通信ポート６７０のビットパターンが、初期状態又は仕様特定信号の何れかになるまで待機すればよい。
【０５４４】
この場合でも、図３２で前述したように、仕様特定信号として規定されている「７１Ｈ」「７２Ｈ」「７３Ｈ」といった値は、指令信号の数値とは異なる値（初期状態の「００Ｈ」とも異なる値）としているので、静電気などの影響で演出制御装置１５０がリセットされ、再起動したときに、演出制御通信ポート６７０に出力されている信号が仕様特定信号なのか否かを、明確に識別することができる。
【０５４５】
ステップ２２１２の処理を終えたら、遊技制御装置１００からの指令を受信するためにステップ２２０１へ移行する。
【０５４６】
本実施の形態によれば、演出制御通信ポート６７０には、仕様特定信号が定常的に出力されているので、演出制御装置１５０がいつ起動を開始しても、演出制御通信ポート６７０から仕様特定信号を取り込んで、直ちに遊技機１の仕様を識別することが可能となる。
【０５４７】
よって、演出制御装置１５０が再起動したときには、遊技制御装置１００からの演出指令信号を受信する以前に、遊技機１の仕様を識別することが出来るので、演出制御装置１５０の再起動時でも、遊技機の仕様に合わせた演出処理を的確に行うことができる。
【０５４８】
また、電源投入直後に演出制御通信ポート６７０が初期状態になって所定時間保持され、この間に演出制御装置１５０が指令受信可能状態になるので、電源投入時に演出制御装置１５０が起動したときに、演出制御通信ポート６７０が不安定な状態のまま誤ったデータが送信されることを防止できる。そして、遊技制御装置１００から演出制御装置１５０へ初期化指令信号が送信され、演出制御装置１５０は、この初期化指令信号により遊技機の仕様を判別することができる。
【０５４９】
従って、遊技機に電源が投入された直後においては、演出制御通信ポート６７０に仕様特定信号を出力しなくても、初期化指令信号によって演出制御装置１５０に遊技機の仕様を判別させることができる。
【０５５０】
また、通信ポート６７０、６８０が初期状態になって所定時間保持される際には、遊技制御装置１００への電源投入時において、正当性が判定されるＲＡＭ１０４の記憶領域を使用せずにディレイ処理を行うので、通信ポート６７０、６８０が初期状態のまま維持されている時間を延長でき、この延長時間期間中に従属制御装置（演出制御装置１５０、払出制御装置２１０）が遊技制御装置１００からの指令を受信可能になる。
【０５５１】
これによって、電源投入直後に通信ポートが初期状態になって所定時間保持され、この間に従属制御装置が指令受信可能状態になるので、従属制御装置が起動したときに、通信ポートが不安定な状態のまま誤ったデータが送信されることを防止できる。また、ソフトウェアを用いて所定時間のディレイ処理を行うことによって、通信ポートが初期状態をなっている状態を所定時間維持するため、ハードウェアを用いる方法と比較すると安価な構成で済む。また、ディレイ処理は正当性判定の記憶領域を用いずに行うので、正当性判定の処理も正確に行うことができる。
【０５５２】
また、本実施形態によれば、初期化指令信号を遊技制御装置メイン処理のループにより送信し、通常時の従属制御装置への指令信号をタイマ割込処理で送信するので、初期化指令信号の送信周期を通常時の指令信号の送信周期よりも短くすることができる。
【０５５３】
これによって、初期化指令をすべて送信するまでの時間も短縮されるため、電源投入時の遊技機全体の起動の遅延を防止できる。
【０５５４】
ここで、本実施形態とは対照的な従来技術を示す。
例えば、製造コストの増大を抑制しつつシリーズ機種間で表示制御装置を流用可能な遊技機を提供することを目的として、電源が投入された際に主制御手段から表示制御手段へ遊技仕様コマンドが送信されると、表示制御手段にて遊技仕様コマンドに対応する遊技仕様情報を遊技仕様記憶手段に記憶する構成の遊技機がある。そして、特開２００７−２６７８６３号公報などに示すように、表示制御手段は、その後に主制御手段から演出用コマンドを受信した場合に、どの遊技仕様に基づいて主制御手段から出力された演出用コマンドであるかを認識して、その認識に基づいて、遊技仕様に応じた演出データを演出データ記憶手段から読み出す処理を行うようになっている。
【０５５５】
この遊技機では、シリーズ機種間において表示制御装置を流用する場合に、遊技仕様毎の演出内容に応じた演出用コマンドを設定する必要がないので、表示制御装置の記憶量の増加を抑制することができるという利点がある。
【０５５６】
しかし、上記特許文献に記載の遊技機では、遊技球に帯電した静電気の影響で、遊技機の制御基板にて不具合が発生することが頻繁に起こりうる。このとき、制御基板ではＣＰＵをリセットして初期化を行うことで、基板自身を再起動させる処理が行われることが多い。
【０５５７】
ところで、静電気の影響により遊技機の制御基板が再起動する場合は、遊技機に備えた全ての制御基板が再起動するのではなく、一部の制御基板だけが再起動することもあり得る。例えば、上記特許文献に記載の遊技機においても、静電気の影響により表示制御手段のみが再起動し、主制御手段は再起動しないことも起こり得る。
【０５５８】
従って、上記特許文献の遊技機では、遊技機に電源が投入されたときに、主制御手段から表示制御手段へ遊技仕様コマンドを送信しているので、静電気の影響により表示制御手段のみが再起動したときには、主制御手段から表示制御手段へ遊技仕様コマンドが送信されない。そのため、このような場合には、表示制御手段側で遊技機の遊技仕様を判別することが出来ないという不具合があった。
【０５５９】
なお、上記特許文献の遊技機では、表示装置にて客待ちデモ画面が表示されるタイミングでも、主制御手段から表示制御手段へ遊技仕様コマンドが送信されるという技術内容が開示されている。しかしながら、このような構成であっても、静電気の影響により表示制御手段のみが再起動したときには、客待ちデモ画面が表示されるまで、遊技機の遊技仕様を判別することは不可能である。
【０５６０】
このように、表示制御手段側で遊技機の遊技仕様を判別できない状態が発生した場合には、本来の遊技機とは異なった遊技仕様の画面表示を行ってしまうことがあり、遊技者に誤解を与える恐れがあった。
【０５６１】
これに対して、本実施形態の遊技機１では、複数種類の遊技仕様に共通利用可能な表示制御装置を設けた遊技機１において、表示制御装置がどのようなタイミングで再起動しても、遊技仕様を早期に識別できる。
【０５６２】
具体的には、本実施形態の遊技機１は、所定の始動条件が成立したことに基づき遊技領域３にて補助遊技を実行し、該補助遊技の結果に対応して遊技者に特典を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機１において、前記遊技領域３における遊技を統括的に制御する遊技制御装置１００と、前記遊技制御装置１００からの指令に対応して当該遊技機１に関わる遊技演出の制御を行う演出制御装置１５０と、が備えられ、前記遊技制御装置１００は、前記演出制御装置１５０に指令を出力するための通信用ポート（演出制御通信ポート６７０）と、当該遊技機１の仕様を特定する仕様特定信号を前記通信用ポートから出力させる仕様特定信号出力手段と、遊技演出内容を特定する演出指令信号を前記通信用ポートから出力させる演出指令信号出力手段と、を備え、前記演出制御装置１５０は、前記遊技制御装置１００からの仕様特定信号を取り込んで当該遊技機１の仕様を識別し、遊技仕様情報として記憶する遊技仕様情報記憶手段と、前記遊技制御装置１００からの演出指令信号を取り込んで、前記遊技仕様情報記憶手段に記憶させた遊技仕様情報に対応する遊技演出を実行する遊技演出実行手段と、を備えるとともに、前記仕様特定信号出力手段は、前記演出指令信号出力手段が演出指令信号を出力していないときに、前記通信用ポートを介して仕様特定信号を定常的に出力することを特徴とする。
【０５６３】
これによれば、通信用ポートには仕様特定信号が定常的に出力されているので、演出制御装置１５０がいつ起動を開始しても、通信用ポートから仕様特定信号を取り込んで、直ちに遊技機１の仕様を識別することが可能となる。
よって、演出制御装置１５０が再起動したときには、遊技制御装置１００からの演出指令信号を受信する以前に、遊技機１の仕様を識別することが出来るので、演出制御装置１５０の再起動時でも、遊技機１の仕様に合わせた演出処理を的確に行うことができる。
【０５６４】
また、前記遊技制御装置１００は、所定の起動信号に対応して前記通信用ポートを初期状態にする初期化手段と、前記通信用ポートを前記初期状態にて所定時間維持する初期状態維持手段と、前記初期状態維持手段により、前記通信用ポートが前記初期状態にて所定時間維持された後に、前記演出制御装置１５０に初期化を指令するための初期化指令信号を送信する初期化指令信号送信手段と、を備え、且つ、該初期化指令信号には当該遊技機１の仕様が特定可能な情報が含まれる構成とし、前記演出制御装置１５０は、前記通信用ポートが前記初期状態を維持している間に、該通信用ポートからの指令を受信可能な指令受信可能状態となり、前記遊技仕様情報記憶手段は、前記通信用ポートが前記初期状態となって、その後、前記遊技制御装置１００から初期化指令信号を受信した場合でも、当該遊技機１の仕様を識別して遊技仕様情報を記憶することを特徴とする。
【０５６５】
これによれば、電源投入直後に通信用ポートが初期状態になって所定時間保持され、この間に演出制御装置１５０が指令受信可能状態になるので、電源投入時に演出制御装置１５０が起動したときに、通信用ポートが不安定な状態のまま誤ったデータが送信されることを防止できる。そして、遊技制御装置１００から演出制御装置１５０へ初期化指令信号が送信され、演出制御装置１５０は、この初期化指令信号により遊技機１の仕様を判別することができる。
従って、遊技機１に電源が投入された直後においては、通信用ポートに仕様特定信号を出力しなくても、初期化指令信号によって演出制御装置１５０に遊技機１の仕様を判別させることができる。
【０５６６】
さらに、前記遊技制御装置１００は、遊技制御プログラムにより所要の演算処理を行う演算処理手段と、前記演算処理手段によって更新される情報が記憶され、当該遊技機１への電源供給が停止しても前記記憶された情報の記憶保持が可能な記憶手段と、前記起動信号の発生後に、前記記憶手段に記憶保持された情報の正当性を判定する正当性判定手段と、前記初期状態維持手段が前記通信用ポートを前記初期状態にて所定時間維持するための維持タイマを計時するタイマ計時手段と、を備え、前記タイマ計時手段は、前記正当性判定手段によって正当性が判定される前記記憶手段に記憶された情報を更新することなく、前記維持タイマを計時することを特徴とする。
また、前記遊技制御装置１００には、更新可能な情報が記憶されて、且つ前記正当性判定手段による正当性判定の対象とならない判定対象外記憶領域が備えられ、前記タイマ計時手段は、該判定対象外記憶領域を用いて前記維持タイマを計時することを特徴とする。
さらに、前記判定対象外記憶領域は、前記演算処理手段に備わるレジスタであることを特徴とする。
【０５６７】
これによれば、ハードウェアを用いなくても、電源投入直後に通信用ポートが初期状態となっている状態を維持するため、ハードウェアを用いる方法と比較すると安価な構成で済む。このとき、タイマ計時は正当性判定の記憶領域を用いずに行うので、正当性判定の処理も正確に行うことができる。
【０５６８】
また、前記遊技制御装置１００は、前記記憶手段に記憶された情報の更新を規制する更新規制手段と、前記正当性判定手段によって判定された前記正当性に応じて前記記憶手段を初期化する記憶手段初期化手段と、を備え、前記更新規制手段は、前記起動信号が発生すると前記演算処理手段による前記記憶手段の更新を規制し、前記記憶手段初期化手段によって前記記憶手段が初期化される場合には当該記憶手段の更新の規制を解除することを特徴とする。
【０５６９】
これによれば、正当性判定を行うまでの間は、必要に応じて書込規制状態にすることができるので、記憶手段へ不用意な書き込みがなされることを防止できる。
【０５７０】
さらに、特開２００２−２２４３９４号公報などに示す従来技術では、電源が断たれた後の復帰時に、払出しの不都合な状態が解消するまで賞媒体の払出し動作を停止できるようにすること、さらに、賞媒体の払出しに関して遊技者とホール側とでトラブルが発生しないようにすることを目的として、停電からの復帰時に、払出し制御手段が主制御手段よりも先に起動して払出し制御が開始された場合、初期化スイッチが操作されていないため、払出し動作復帰処理が実行され、その後、主制御手段から払出し再開コマンドを受信するまで、払出し動作を停止して、払出し再開可能な状態で待機する遊技機が開示されている。
【０５７１】
そして、この遊技機では、後から起動した主制御手段は補給切れ検出スイッチや満杯検出スイッチからの検出スイッチに基づいて払出しに関するエラーを検出しない場合に、主制御手段から払出し再開コマンドが送信されてくるので、払出し制御手段はその払出し再開コマンド受信を切掛けに払出し動作を再開する構成となっている。
【０５７２】
この従来技術では、主制御手段を、払出し制御手段よりも遅延させて起動させるために、主制御手段（主制御基板３９）に遅延回路９０を設けて、リセット信号発生手段７７からのリセット信号が、払出し制御手段（払出し制御基板４６）に到達するよりも時間ｔだけ遅延して主制御手段に到達するように構成している（従来技術文献の段落［００５１］〜［００５３］、図２１、図２３参照）。
【０５７３】
このため、従来技術の遊技機では、遅延回路９０などのハードウェアが必要であるため、コストが高くなってしまうという問題があり、また、遅延回路９０はハードウェアで構成されているため、遅延の時間値をプログラムで変更できないという問題もあった。
【０５７４】
この場合、遅延回路９０に相当する機能を、主制御手段（主制御基板３９）に設けたＣＰＵを用いてソフトウェアによって実現すれば、コスト面での課題が解決する。
【０５７５】
しかし、ＣＰＵを用いて遅延時間を計時するためには、主制御手段（主制御基板３９）のバックアップ用メモリ３９ｂを用いなければならず、この場合、主制御手段が起動後にバックアップ用メモリ３９ｂの正当性を確認して、バックアップ用メモリ３９ｂが使用可能な状態になってから遅延時間を計時するので、遊技機全体の起動が遅れてしまうという課題があった。
【０５７６】
これに対して、本実施形態では、ソフトウェアによって遊技制御装置の起動を従属制御装置の起動よりも遅延させることによってコストダウンを図りつつも、遊技機全体の起動が遅延してしまうことを防止する遊技機を提供することも目的としているので、従来技術のような遊技機の課題を解決する場合でも適用が可能である。
【０５７７】
なお、前記した実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明は、上記した説明に限らず特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内での全ての変更が含まれるものである。
【符号の説明】
【０５７８】
２  遊技盤
３  遊技領域
４  センターケース
５  遊技基板
６  制御ベース
７  開口部
１６  流下領域
２２  障害釘
２３  障害釘列
２４  セルシート
２６  第１入賞口装飾部材
３５  目安穴
３６  目安凸部
３８  第１始動入賞口線状装飾体
３９  ケース装飾部材
４０  鎧装飾部材
４１  上方装飾部材
４４  ステージ下部装飾部材
４８  ステージ下部線状装飾体
４９  ケース線状装飾体
５１  側部鎧装飾部材
５２  上方線状装飾体
５３  金属層
５４  整合凹部
５５  整合凸部
５８  上部可動役物
５９  下部可動役物
６０  第１発光可動役物
６１  第２発光可動役物
６２  連結可動役物
６６  上部可動役物装飾部材
６８  上部可動役物線状装飾体
６９  突起部
７０  凹部
７３  下部可動役物装飾部材
７４  下部可動役物線状装飾体
７７、７７′  非透光部
７８、７８′  透光部
７９  ＬＥＤ
８０  電飾基板
８１  反射部材
８２  溝
８３  切欠部
８４  緩衝部
８６  調整切欠部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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