(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザの操作入力に関する情報を契機とせずに第１の実行タイミングで実行される第１の処理と、前記ユーザの操作入力に関する情報を契機として実行される第２の処理とが設けられたゲームの実行を制御するゲーム制御装置であって、
前記ユーザとオブジェクトとを関連付ける関連付け手段と、
複数のユーザをグループ化するグループ化手段と、
前記グループ化手段でグループ化された複数のユーザのうち第１のユーザに関連付けられた複数のオブジェクトの中から、前記第１のユーザの操作入力に関する情報に基づいて、前記第１の処理に用いられる第１のオブジェクトを設定し、且つ、前記グループ化された複数のユーザのうち前記第１のユーザ以外の各ユーザにそれぞれ関連付けられた複数のオブジェクトの中から、当該複数のオブジェクトが関連付けられている前記第１のユーザ以外のユーザの操作入力に関する情報に基づいて、前記第１の処理に用いられる第１のオブジェクトを設定する第１の設定手段と、
前記第１の実行タイミングで、前記第１のオブジェクトを用いて、所定の対象オブジェクトに対する第１の処理を実行する第１の実行手段と、
前記第１のユーザに関連付けられた複数のオブジェクトのうち前記第１のオブジェクト以外のオブジェクトの中から、前記第２の処理に用いられる第２のオブジェクトを設定する第２の設定手段と、
前記第１のユーザの操作入力に関する情報を契機として、前記第２のオブジェクトを用いて、前記対象オブジェクトに対する前記第２の処理を実行する第２の実行手段と、
を備えた、ゲーム制御装置。
【請求項２】
前記第１の実行手段は、前記複数のユーザのうち異なるユーザに対して前記第１の設定手段により設定された第１のオブジェクトの組み合わせに応じて、前記第１の処理の実行結果を調整することを特徴とする、
請求項１に記載されたゲーム制御装置。
【請求項３】
複数のユーザの間の関係の程度を表す親密度を設定する親密度設定手段、をさらに備え、
前記第１の実行手段は、前記グループ化された複数のユーザの間の親密度に応じて、前記第１の実行タイミングを調整することを特徴とする、
請求項１又は２に記載されたゲーム制御装置。
【請求項４】
前記第１の実行手段は、前記グループ化された複数のユーザにより構成されるグループのパラメータに応じて、前記第１の実行タイミングを調整することを特徴とする、
請求項１〜３のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
【請求項５】
前記第１の設定手段は、ユーザに対して複数の第１のオブジェクトを設定し、
前記第１の実行手段は、前記複数の第１のオブジェクトの組み合わせに応じて、前記第１の処理の実行結果を調整することを特徴とする、
請求項１〜４のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
【請求項６】
前記第１の実行手段は、前記第１のユーザの操作入力に関する情報を契機としない前記第１の実行タイミングと、前記第１のユーザの操作入力に関する情報を契機として前記第２の実行手段が前記第２の処理を実行する第２の実行タイミングとに応じて、前記第１の処理の実行結果を調整することを特徴とする、
請求項１〜５のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
【請求項７】
前記第１の実行手段は、前記第１の実行タイミングと前記第２の実行タイミングの時間差に応じて、前記第１の処理の実行結果を調整することを特徴とする、
請求項６に記載されたゲーム制御装置。
【請求項８】
前記第１の実行手段及び前記第２の実行手段はそれぞれ、複数の実行方法のうちいずれかの実行方法を用いて前記第１の処理及び前記第２の処理を実行し、
各実行手段で用いられた実行方法の組み合わせに応じて、前記第１の処理及び前記第２の処理の実行結果を調整することを特徴とする、
請求項１〜７のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
【請求項９】
前記第１の実行タイミングは、所定の時間間隔であることを特徴とする、
請求項１〜８のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
【請求項１０】
前記第１の処理及び前記第２の処理は、前記対象オブジェクトとのバトルであることを特徴とする、
請求項１〜９のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
【請求項１１】
ユーザの操作入力に関する情報を契機とせずに第１の実行タイミングで実行される第１の処理と、前記ユーザの操作入力に関する情報を契機として実行される第２の処理とが設けられたゲームの実行を制御するゲーム制御方法であって、
関連付け手段が、前記ユーザとオブジェクトとを関連付ける関連付けステップを実行し、
グループ化手段が、複数のユーザをグループ化するステップを実行し、
第１の設定手段が、前記グループ化手段でグループ化された複数のユーザのうち第１のユーザに関連付けられた複数のオブジェクトの中から、前記第１のユーザの操作入力に関する情報に基づいて、前記第１の処理に用いられる第１のオブジェクトを設定し、且つ、前記グループ化された複数のユーザのうち前記第１のユーザ以外の各ユーザにそれぞれ関連付けられた複数のオブジェクトの中から、当該複数のオブジェクトが関連付けられている前記第１のユーザ以外のユーザの操作入力に関する情報に基づいて、前記第１の処理に用いられる第１のオブジェクトを設定する第１の設定ステップを実行し、
第１の実行手段が、前記第１の実行タイミングで、前記第１のオブジェクトを用いて、所定の対象オブジェクトに対する第１の処理を実行する第１の実行ステップを実行し、
第２の設定手段が、前記第１のユーザに関連付けられた複数のオブジェクトのうち前記第１のオブジェクト以外のオブジェクトの中から、前記第２の処理に用いられる第２のオブジェクトを設定する第２の設定ステップを実行し、
第２の実行手段が、前記第１のユーザの操作入力に関する情報を契機として、前記第２のオブジェクトを用いて、前記対象オブジェクトに対する前記第２の処理を実行する第２の実行ステップを実行する、
ゲーム制御方法。
【請求項１２】
ユーザの操作入力に関する情報を契機とせずに第１の実行タイミングで実行される第１の処理と、前記ユーザの操作入力に関する情報を契機として実行される第２の処理とが設けられたゲームの実行を制御するために、コンピュータに、
前記ユーザとオブジェクトとを関連付ける関連付け機能、
複数のユーザをグループ化するグループ化機能、
前記グループ化機能でグループ化された複数のユーザのうち第１のユーザに関連付けられた複数のオブジェクトの中から、前記第１のユーザの操作入力に関する情報に基づいて、前記第１の処理に用いられる第１のオブジェクトを設定し、且つ、前記グループ化された複数のユーザのうち前記第１のユーザ以外の各ユーザにそれぞれ関連付けられた複数のオブジェクトの中から、当該複数のオブジェクトが関連付けられている前記第１のユーザ以外のユーザの操作入力に関する情報に基づいて、前記第１の処理に用いられる第１のオブジェクトを設定する第１の設定機能、
前記第１の実行タイミングで、前記第１のオブジェクトを用いて、所定の対象オブジェクトに対する前記第１の処理を実行する第１の実行機能、
前記第１のユーザに関連付けられた複数のオブジェクトのうち前記第１のオブジェクト以外のオブジェクトの中から、前記第２の処理に用いられる第２のオブジェクトを設定する第２の設定機能、及び、
前記第１のユーザの操作入力に関する情報を契機として、前記第２のオブジェクトを用いて、前記対象オブジェクトに対する前記第２の処理を実行する第２の実行機能、
を実現させるためのプログラム。
【請求項１３】
ユーザの操作入力に関する情報を契機とせずに第１の実行タイミングで実行される第１の処理と、前記ユーザの操作入力に関する情報を契機として実行される第２の処理とが設けられたゲームの実行を制御するゲームシステムであって、
通信端末と、当該通信端末からアクセス可能に構成されたサーバと、を含み、
前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が、
前記ユーザとオブジェクトとを関連付ける関連付け手段と、
複数のユーザをグループ化するグループ化手段と、
前記グループ化手段でグループ化された複数のユーザのうち第１のユーザに関連付けられた複数のオブジェクトの中から、前記第１のユーザの操作入力に関する情報に基づいて、前記第１の処理に用いられる第１のオブジェクトを設定し、且つ、前記グループ化された複数のユーザのうち前記第１のユーザ以外の各ユーザにそれぞれ関連付けられた複数のオブジェクトの中から、当該複数のオブジェクトが関連付けられている前記第１のユーザ以外のユーザの操作入力に関する情報に基づいて、前記第１の処理に用いられる第１のオブジェクトを設定する第１の設定手段、
前記第１の実行タイミングで、前記第１のオブジェクトを用いて、所定の対象オブジェクトに対する前記第１の処理を実行する第１の実行手段、
前記第１のユーザに関連付けられた複数のオブジェクトのうち前記第１のオブジェクト以外のオブジェクトの中から、前記第２の処理に用いられる第２のオブジェクトを設定する第２の設定手段、及び、
前記第１のユーザの操作入力に関する情報を契機として、前記第２のオブジェクトを用いて、前記対象オブジェクトに対する前記第２の処理を実行する第２の実行手段、
の各手段を備えた、
ゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のユーザの各々の操作に応じて、各ユーザによるゲームの進行を制御する技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、特定のサービス提供者によるソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ）においてウェブブラウザ上で動作するＡＰＩ(Application Programming Interface)などの動作環境を基に作成されるゲーム用アプリケーションによって実行される、いわゆるソーシャルゲーム（Social Game）が普及している。ソーシャルゲームは、不特定多数のユーザ間でコミュニケーションをとりながらプレイするオンラインゲームの一種であると言える。ユーザは、インターネットに接続可能であって、かつウェブブラウザが搭載された通信端末を備えていれば、時間と場所を問わずソーシャルゲームを楽しむことができる。
【０００３】
上述したソーシャルゲームでは、従来のオンラインゲームよりも、ユーザ間の交流を図るためのコミュニケーション機能が充実している点が特徴の１つとなっている。ソーシャルゲームでは、例えば、関係付けられたユーザ（仲間）間で協力したゲームの実行のほか、仲間との挨拶や連絡など仲間とコミュニケーションを取ることによる情報交換、仲間との間のゲーム上のアイテムのプレゼントあるいはアイテムの交換が行なわれている。このようなソーシャルゲームの一例として、下記の非特許文献１に記載されたデジタルカードゲーム（ドラゴンコレクション（登録商標））が知られている。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００４】
【非特許文献１】アプリＳＴＹＬＥ  Vol.5（株式会社イースト・プレス、平成23年11月1日発行）、7-8頁
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
従来のソーシャルゲームにおいて、ユーザは、例えばカード等の手持ちのキャラクタの中でキャラクタの優先度を予め設定し、他のユーザとバトルを行うときには、設定された優先度に従ってバトルに使用されるキャラクタが選択されていた。これに対し、よりゲーム性が高く、戦略性に富む内容のゲームが要請されていた。
【０００６】
本発明は上述した観点に鑑みてなされたもので、よりゲーム性が高く、戦略性に富む内容のゲームを実現できるようにしたゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の第１の観点は、ゲーム制御装置であって、
所定の処理に用いられるオブジェクトを設定する第１の設定手段と、
前記第１の設定手段により設定されたオブジェクトによってユーザの操作入力に関する情報を契機とせずに前記所定の処理を実行する第１の実行手段と、
前記ユーザの操作入力に関する情報に基づいて実行される前記所定の処理に用いられるオブジェクトを設定する第２の設定手段と、
前記ユーザの操作入力に関する情報に基づいて、前記第２の設定手段により設定されたオブジェクトを用いて前記所定の処理を実行する第２の実行手段と、
を備える。
【０００８】
このゲーム制御装置において「オブジェクト」とは、ゲーム上のキャラクタやアイテム等を含む。キャラクタは、例えばゲーム上の仮想的な人物や生物、若しくはモンスター等であり、それらがカードに表示されているものをも含む。
このゲーム制御装置において「所定の処理」とは例えば、第１の実行手段と第２の実行手段とで同一の対象物に対する処理であってもよい。
【０００９】
このゲーム制御装置によって実現されるゲームでは、オブジェクトによる所定の処理についてユーザの操作入力に関する情報を契機とせずに行われる処理（以下、「自動的な処理」という。）と、オブジェクトによる同一の所定の処理についてユーザの操作入力に関する情報に基づいて行われる処理（以下、「操作に基づく処理」という。）とが、それぞれ独立して設けられている。そして、自動的な処理と、操作に基づく処理とでは、処理に用いられるオブジェクトを複数のオブジェクトの中から個別に設定される構成となっている。そのため、自動的な処理が設けられているために、ユーザは、例えば操作を行う時間が無いといった状況であっても、いったんオブジェクトを設定すれば操作を行うことなくゲーム上の所定の処理を進行させることができる。また、操作に基づく処理が設けられているために、ユーザが自らゲームを進行させている実感を得ることもできる。さらにユーザは、自動的な処理と、操作に基づく処理とに用いられるオブジェクトを個別に設定することができるため、ゲームの進行状況やゲームの結果に応じて得られる特典などを勘案して、複数のオブジェクトの中からオブジェクトを選択して設定するように動機付けられる。よって、このゲーム制御装置によれば、従来よりもゲーム性が高く、戦略性に富む内容のゲームを実現できる。
【００１０】
上記ゲーム制御装置において、ユーザとオブジェクトとを関連付ける関連付け手段、をさらに備え、前記第１の設定手段は、前記ユーザに関連付けられた複数のオブジェクトのうち、前記ユーザの操作入力に関する情報に基づいて、前記第１の実行手段による前記所定の処理に用いられるオブジェクトを設定し、前記第２の設定手段は、前記ユーザに関連付けられた複数のオブジェクトのうち、前記第１の設定手段で設定されたオブジェクト以外のオブジェクトの中から、前記第２の実行手段による前記所定の処理に用いられるオブジェクトを設定してもよい。つまり、ユーザは、自らに関連付けられたオブジェクト（例えば、手持ちのオブジェクト）を設定するに当たって、自動的な処理と、操作に基づく処理とに用いられるオブジェクトがそれぞれ異なるように設定してもよい。これによって、複数のオブジェクトの中からオブジェクトを、自動的な処理と操作に基づく処理にどのように振り分けるかユーザに考えさせる構成となるため、より戦略性に富む内容のゲームを実現できる。
【００１１】
上記ゲーム制御装置において、複数のユーザをグループ化するグループ化手段、をさらに備え、前記第１の設定手段は、前記グループ化手段でグループ化された複数のユーザのうち少なくとも一部の各ユーザに対して、前記複数のユーザに共通の前記所定の処理に用いられるオブジェクトを設定してもよい。このゲーム制御装置では、複数のユーザが共通の処理を行うためにグループ化され、グループ内の各ユーザが自動的な処理を行うためのオブジェクトを設定する構成となっている。同一のグループ内で共通の処理を行うため、グループ内のユーザ間で協調しながらゲームを進行させる高いソーシャル性を備えたゲームを実現できる。
【００１２】
上記ゲーム制御装置において、前記第１の実行手段は、前記複数のユーザのうち異なるユーザに対して前記第１の設定手段により設定されたオブジェクトの組み合わせに応じて、前記所定の処理の実行結果を調整してもよい。つまり、グループ内の各ユーザが自動的な処理を行うためのオブジェクトを設定する場合に、異なるユーザによって設定されたオブジェクトの組み合わせに応じて実行結果を調整してもよい。これによって、グループ内のユーザ間でコミュニケーションをとりながら、例えば有利な実行結果を得るために協調してオブジェクトを設定することが期待され、ソーシャル性が高いゲームを実現できる。
【００１３】
上記ゲーム制御装置において、ユーザ間の関係の程度を表す親密度を設定する親密度設定手段、をさらに備え、前記第１の実行手段は、前記グループ化手段でグループ化された複数のユーザの間の親密度に応じて、前記所定の処理を実行する実行タイミングを調整してもよい。例えば、親密度が高いほど第１の実行手段による実行タイミングの間隔を短くするように構成すれば、所定の処理の進行度を高くする目的でグループ内の親密度が高くなることが期待される。これによって、グループ内のコミュニケーションの活性化を図ることができる。
【００１４】
上記ゲーム制御装置において、前記第１の実行手段は、前記グループ化手段でグループ化されたグループのパラメータに応じて、前記所定の処理を実行する実行タイミングを調整してもよい。例えば、グループのパラメータが高いほど第１の実行手段による実行タイミングの間隔を短くするように構成することで、所定の処理の進行度が高くする目的で、グループの構成員である各ユーザがグループのパラメータを高くするように行動することが期待される。これによって、グループ内のユーザの一体感を醸成させ、あるいはグループ内のコミュニケーションの活性化を図ることができる。
【００１５】
上記ゲーム制御装置において、前記第１の設定手段は、ユーザに対してオブジェクトを複数設定し、前記第１の実行手段は、ユーザに対して前記第１の設定手段により設定された複数のオブジェクトの組み合わせに応じて、前記所定の処理の実行結果を調整してもよい。この構成では、ユーザが自動的な処理のために複数のオブジェクトを設定する場合、例えば有利な実行結果を得るためにオブジェクトを選択することが動機付けられ、高い興趣性を実現できる。
【００１６】
上記ゲーム制御装置において、前記第１の実行手段は、前記所定の処理の実行タイミングと、前記第２の実行手段による前記所定の処理の実行タイミングとに応じて、前記所定の処理の実行結果を調整してもよい。例えば、自動的な処理の実行タイミングが既知である場合に、ユーザが、例えば有利な実行結果が得られるように操作に基づく処理の実行タイミングを決定する構成となり、高い興趣性を実現できる。
【００１７】
上記ゲーム制御装置において、前記第１の実行手段は、前記所定の処理の実行タイミングと、前記第２の実行手段による前記所定の処理の実行タイミングの時間差に応じて、前記所定の処理の実行結果を調整してもよい。例えば、自動的な処理の実行タイミングが既知である場合に、ユーザが、例えば有利な実行結果が得られるように操作に基づく処理の実行タイミングを決定する構成となり、高い興趣性を実現できる。
【００１８】
上記ゲーム制御装置において、前記第１の実行手段及び前記第２の実行手段はそれぞれ、複数の実行方法のうちいずれかの実行方法を用いて前記所定の処理を実行し、各実行手段で用いられた実行方法の組み合わせに応じて、前記所定の処理の実行結果を調整してもよい。この構成では、ユーザが例えば有利な実行結果が得られるように所定の処理を実行するときの実行方法を選択することが動機付けられ、高い興趣性を実現できる。
【００１９】
上記ゲーム制御装置において、前記第１の実行手段は、前記所定の処理を所定の時間間隔で実行してもよい。この構成では、自動的な処理が定期的に行われるため、ユーザは、自動的な処理のタイミングを把握しやすくなるため、ゲーム上で予め設定された所定の効果を得るために、操作に基づく処理をいつ行うべきかについて検討させる構成となり、一層戦略性に富む内容のゲームを実現できる。
【００２０】
上記ゲーム制御装置において、前記所定の処理は、前記ゲーム上のオブジェクトとのバトルであってもよい。
【００２１】
本発明の第２の観点は、ゲーム制御方法であって、
所定の処理に用いられるオブジェクトを設定する第１の設定ステップと、
前記第１の設定ステップにより設定されたオブジェクトによってユーザの操作入力に関する情報を契機とせずに前記所定の処理を実行する第１の実行ステップと、
前記ユーザの操作入力に関する情報に基づいて実行される前記所定の処理に用いられるオブジェクトを設定する第２の設定ステップと、
前記ユーザの操作入力に関する情報に基づいて、前記第２の設定ステップにより設定されたオブジェクトを用いて前記所定の処理を実行する第２の実行ステップと、
を備える。
【００２２】
本発明の第３の観点は、ゲームの実行を制御するために、コンピュータに、
所定の処理に用いられるオブジェクトを設定する第１の設定機能、
前記第１の設定機能により設定されたオブジェクトによってユーザの操作入力に関する情報を契機とせずに前記所定の処理を実行する第１の実行機能、
前記ユーザの操作入力に関する情報に基づいて実行される前記所定の処理に用いられるオブジェクトを設定する第２の設定機能、及び、
前記ユーザの操作入力に関する情報に基づいて、前記第２の設定機能により設定されたオブジェクトを用いて前記所定の処理を実行する第２の実行機能、
を実現させるためのプログラムである。
【００２３】
コンピュータは、例えばネットワークサーバ、大型計算機等であってよい。また、このプログラムは、ＤＶＤ−ＲＯＭやＣＤ−ＲＯＭ等のコンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてもよい。
【００２４】
本発明の第４の観点は、通信端末と、当該通信端末からアクセス可能に構成され、前記通信端末によるゲームの実行を制御するサーバと、を含むゲームシステムであって、
所定の処理に用いられるオブジェクトを設定する第１の設定手段、
前記第１の設定手段により設定されたオブジェクトによってユーザの操作入力に関する情報を契機とせずに前記所定の処理を実行する第１の実行手段、
前記ユーザの操作入力に関する情報に基づいて実行される前記所定の処理に用いられるオブジェクトを設定する第２の設定手段、及び、
前記ユーザの操作入力に関する情報に基づいて、前記第２の設定手段により設定されたオブジェクトを用いて前記所定の処理を実行する第２の実行手段、
の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備えた、
を備える。
【発明の効果】
【００２５】
本発明のゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステムによれば、よりゲーム性が高く、戦略性に富む内容のゲームを実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２６】
【図１】実施形態のゲームシステムの基本構成を示す図。
【図２】実施形態の通信端末の外観の例を示す図。
【図３】実施形態の通信端末の構成を示すブロック図。
【図４】実施形態のゲームサーバの構成を示すブロック図。
【図５】実施形態のデータベースサーバの構成を示すブロック図。
【図６】データベースサーバに含まれるユーザデータベースの構成例を示す図。
【図７】モンスターキャラクタデータのデータ構成を例示する図。
【図８】駐在戦士データのデータ構成を例示する図。
【図９】バトル管理データのデータ構成を例示する図。
【図１０】ユーザの通信端末において表示される一連のウェブページを例示する図。
【図１１】ユーザの通信端末において表示される一連のウェブページを例示する図。
【図１２】ユーザの通信端末において表示される一連のウェブページを例示する図。
【図１３】ユーザの通信端末において表示される一連のウェブページを例示する図。
【図１４】実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。
【図１５】実施形態のゲームサーバの主要な処理を示すフローチャート。
【図１６】実施形態のゲームサーバの主要な処理を示すフローチャート。
【図１７】実施形態のゲームサーバの主要な処理を示すフローチャート。
【図１８】変形例に係るゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。
【図１９】実施形態の変形例においてユーザの通信端末において表示される一連のウェブページを例示する図。
【図２０】実施形態の変形例においてユーザの通信端末において表示される一連のウェブページを例示する図。
【図２１】実施形態のゲーム制御装置の各機能について、通信端末と、ゲームサーバ及びデータベースサーバとの間の分担例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００２７】
以下、本発明の実施形態について説明する。
【００２８】
（１）ゲームシステムの構成
図１は、実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。図１に示すように、このゲームシステムは、例えばインターネットなどの通信網ＮＷ（ネットワーク）に接続可能な通信端末１０ａ，１０ｂ，１０ｃ，…と、通信網ＮＷに接続されているゲームサーバ２０と、データベースサーバ３０とによって構成されている。各通信端末１０ａ，１０ｂ，１０ｃ，…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、スマートフォン、ＰＤＡ(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機（いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。）などの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末１０ａ，１０ｂ，１０ｃ，…に共通して言及するときには、通信端末１０と表記する。
このゲームシステムにおいて、ゲームサーバ２０は、クライアントである通信端末１０と通信可能に構成されており、通信端末１０に対してゲーミングサービスを提供する。ゲームサーバ２０には、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションが実装されている。データベースサーバ３０は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ２０と例えば有線で接続される。
通信端末１０は、ゲームサーバ２０によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えており、ユーザは、通信端末１０をウェブページ上で操作してゲームを実行する。
【００２９】
また、図１には図示していないが、ゲームサーバ２０とは別に各通信端末１０のユーザを認証するための認証サーバを設けてもよい。また、多くの通信端末１０からのアクセスを受け入れるために複数のゲームサーバ２０を設ける場合は、その複数のゲームサーバ２０間の負荷を調整するためのロードバランサを設けてもよい。また、ゲームサーバ２０は単一のサーバ装置として構成してもよいが、機能を分散させた複数のサーバ装置として構成してもよい。
【００３０】
（２）通信端末の構成
図２及び図３を参照して通信端末１０について説明する。
図２は、通信端末１０の外観の例を示す図であって、（ａ）は、例えば折り畳み式の携帯端末（携帯電話機）などの釦入力方式の通信端末を例示したものであり、（ｂ）は、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末を例示したものである。図３は、通信端末１０の内部構成を示すブロック図である。
図３に示すように、通信端末１０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１、ＲＯＭ(Read Only Memory)１２、ＲＡＭ(Random Access Memory)１３、画像処理部１４、指示入力部１５、表示部１６、及び、信号送受信部としての通信インタフェース部１７を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス１８が設けられている。
【００３１】
ＣＰＵ１１は、ＲＯＭ１２内のウェブブラウザをＲＡＭ１３にロードして実行する。そして、ＣＰＵ１１は、指示入力部１５等によってユーザに入力されるＵＲＬ(Uniform Resource Locator)の適切な指定に基づき、通信インタフェース部１７を介して、ゲームサーバ２０からウェブページを表示するためのデータ、すなわち、ＨＴＭＬ(HyperText Markup Language)文書や当該文書と関連付けられた画像などのオブジェクトのデータ（以下、総称して適宜「ＨＴＭＬデータ」と表記する。）を通信インタフェース部１７を介して取得し、そのＨＴＭＬデータを解釈する。なお、通信端末１０には、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグイン（例えばアニメーション再生用プログラム）が実装されていてよい。
なお、ＨＴＭＬデータの取得に当たって、ＣＰＵ１１は、予め登録されたユーザＩＤ（ユーザ識別情報）、あるいは指示入力部１５を介して入力されるユーザＩＤを含むアクセス要求メッセージを、通信インタフェース部１７を介してゲームサーバ２０へ通知する。
【００３２】
ウェブブラウザは、ゲームサーバ２０とＨＴＴＰ(HyperText Transfer Protocol)に従った通信を行う。ウェブブラウザは、ゲームサーバ２０から取得したＨＴＭＬデータを解釈して、画像処理部１４を介してウェブページを表示部１６に表示する。また、ウェブブラウザは、ユーザが指示入力部１５の操作によってウェブページ上のハイパーリンク(Hyperlink)またはメニューが選択されると、ウェブページの更新のために、その選択結果に応じたＨＴＴＰリクエストをゲームサーバ２０に送信する。
【００３３】
画像処理部１４は、ＨＴＭＬデータの解析結果としてＣＰＵ１１から与えられる表示用画像データに基づいて、表示部１６にウェブページを表示する。表示部１６は、例えば、マトリクス状に画素単位で配置された薄膜トランジスタを含むＬＣＤ(Liquid Cristal Display)モニタであり、表示用画像データに基づいて薄膜トランジスタを駆動することでウェブページの画像を表示画面１６ａに表示する。
【００３４】
通信端末１０が釦入力方式の通信端末（図２（ａ））である場合、指示入力部１５は、ユーザの操作入力を受け入れるための方向指示釦と決定釦などの複数の指示入力釦を含む釦群１５ａ、及び、テンキーなどの複数の指示入力釦を含む釦群１５ｂを備え、各釦の押下（操作）入力を認識してＣＰＵ１１へ出力するためのインタフェース回路を含む。例えば、方向指示釦は、表示部１６に表示されているウェブページをスクロールして表示することをＣＰＵ１１へ指示するために設けられる。また、決定釦は、例えばウェブページ上で複数のハイパーリンクまたはメニューが表示されるときに、アクティブ表示（例えば強調表示）されている１つのハイパーリンクまたはメニューをユーザが選択することをＣＰＵ１１へ指示するために設けられる。なお、通信端末１０を小型の携帯端末によって構成する場合には、これらの釦は、ユーザが通信端末１０を片手で保持したままその親指で操作（クリック）しやすいように、通信端末１０の前面に配置されていることが好ましい。図２（ａ）に示す例では、釦群１５ｂは、釦群１５ａの下方に配置され、「０」〜「９」、「＊」、「＃」（テンキー）が表記された複数の指示入力釦を含む。
【００３５】
通信端末１０がタッチパネル入力方式の通信端末（図２（ｂ））である場合、指示入力部１５は、主として表示画面１６ａに指先あるいはペンで触れることによるタッチパネル方式の入力を受け付ける。タッチパネル入力方式は、静電容量方式などの公知の方式でよい。なお、図２（ｂ）に示すように、通信端末１０がタッチパネル入力方式の場合であっても釦群１５ａが設けられる場合もある。
【００３６】
通信端末１０に表示されるウェブページ上のメニューの選択操作は、例えば通信端末１０が携帯端末である場合には、方向指示釦の押下操作によってメニューを選択し、決定釦の押下操作によって、選択したメニューを確定することによって行われる。また、選択操作は、例えば通信端末１０がタッチパネル入力方式の場合には、ウェブページが表示されている表示画面１６ａ上のメニューの位置を指あるいはペンで指示（タッチ操作）することによって行われる。
【００３７】
（３）ゲームサーバの構成
図４を参照してゲームサーバ２０の構成について説明する。
ゲームサーバ２０は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末１０に対してゲームのウェブサービスを提供する。図４に示すように、ゲームサーバ２０は、ＣＰＵ２１、ＲＯＭ２２、ＲＡＭ２３、データベース（ＤＢ）アクセス部２４、及び、通信インタフェース部２５を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス２６が設けられている。なお、ゲームサーバ２０は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
【００３８】
ＲＯＭ２２には、クライアントである通信端末１０のウェブブラウザに対してＨＴＭＬ文書や画像などのオブジェクトの表示（ウェブページの表示）のサービスを提供するアプリケーションプログラムが格納されている。ＲＯＭ２２には、アプリケーションプログラム以外にもＣＰＵ２１によって参照される各種データが格納されている。
ＣＰＵ２１は、ＲＯＭ２２内のゲームプログラムをＲＡＭ２３にロードして実行し、通信インタフェース部２５を介して、各種の処理を行う。
【００３９】
例えば、ＣＰＵ２１は、通信インタフェース部２５を介して、ゲームサーバ２０のウェブブラウザとの間でＨＴＴＰに従った通信を行う。例えば、ＣＰＵ２１は、通信インタフェース部２５を介して、通信端末１０から受信したＨＴＴＰリクエスト（例えば、ウェブページ上でのユーザのハイパーリンクまたはメニューの選択結果を含む。）に基づいて所定のデータ処理や、演算処理を行い、その処理結果を含むＨＴＴＰレスポンスをゲームサーバ２０のウェブブラウザに返す。ＨＴＴＰレスポンスには、ウェブページを更新するためのＨＴＭＬデータが含まれる。また、ゲームサーバ２０が通信端末１０のユーザの認証処理を行う場合には、ＣＰＵ２１はその認証処理を行う。
データベースアクセス部２４は、ＣＰＵ２１がデータベースサーバ３０に対してデータの読み書きを行うときのインタフェースである。
【００４０】
（４）データベースサーバの構成
データベースサーバ３０（記憶装置）は、大容量のハードディスク装置やＲＡＩＤ（Redundant Arrays of Inexpensive Disks）等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ３０内の各データベースは、ゲームサーバ２０のデータベースアクセス部２４を介してＣＰＵ２１からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
図５に、データベースサーバ３０の構成の一例を示す。図５に示すように、データベースサーバ３０は、ユーザデータベース３１と、ゲームデータベース３２とを備える。
【００４１】
本実施形態のゲームシステムによって実現されるゲームのタイプは特に限定されるものではないが、以下では、本実施形態のゲームの一例として、ユーザの通信端末１０に対する操作に応じて、ユーザがゲーム上で仮想的に保有する戦士カードを使い、ゲーム上のモンスターであるモンスターキャラクタとバトルを行う対戦型デジタルカードゲーム（以下、適宜「本実施形態のゲーム」という。）を採り上げる。本実施形態のゲームでは、複数のユーザがゲーム上の特定のエリア内で１つのグループ（いわゆるギルド）を形成し、エリア内を襲撃するモンスターキャラクタとの間でバトルが行われる。各ユーザは、手持ちの戦士カードの中から、対応するエリアに戦士カードを派遣できるように構成されている。
【００４２】
図６に、本実施形態のゲームにおいて適用されるユーザデータベース３１の一例を示す。この例では、ユーザデータベース３１は、ユーザＩＤ（ユーザ識別情報）ごとに、ユーザ名／表示画像、技能レベル、体力ポイント、所属グループ、仲間のユーザＩＤ、保有カードのデータの各項目についての情報を含む。ユーザデータベース３１に含まれる情報は、ゲームサーバ２０によって逐次更新されうる。
【００４３】
以下の説明では、ユーザデータベース３１に含まれるユーザＩＤ、あるいはユーザを特定するユーザ名（後述する）ごとのデータを総称してユーザデータという。ユーザデータを構成する各項目のデータは、以下のとおりである。
・ユーザ名／表示画像
ゲームの実行時に通信端末１０のユーザを特定するために表示されるユーザ名及び表示画像である。ユーザ名はユーザによって予め指定される所定長以下のテキストであり、表示画像は例えばユーザによって予め選択されるアバタ画像である。ユーザ名は、ゲームサーバ２０によって提供されるネットワーク環境（あるいはゲームコミュニティ）上でユーザを特定する名称である。
・技能レベル
ゲーム上のユーザの技能レベル示すデータである。例えばＬｖ１（レベル１）からＬｖ１００（レベル１００）までの範囲のレベル値であり、値が大きいほど能力が高いことを意味している。
・体力ポイント
本実施形態のゲームにおいて、戦士カードとモンスターキャラクタとのバトルを行う上で必要となるポイントである。体力ポイントは、１回の攻撃をモンスターキャラクタに対して行うことで低減し、所定の時間が経過する毎に回復（増加）する値である。
・所属グループ
ユーザがゲーム内で所属しているグループを特定する情報である。
・仲間のユーザＩＤ
対象となるユーザＩＤと関係付けられた他のユーザＩＤのデータである。
・保有カードのデータ
保有カードのデータは、ユーザが保有している戦士カードのデータである。戦士カードのデータとして、例えば図６に示すように、画像データ、駐在有無、及びパラメータが含まれる。ユーザが所属するグループのエリアに対して、ユーザが戦士カードを派遣（設定）している場合には、「駐在有無」の欄に「駐在」と書き込まれている。「パラメータ」は、戦士カードの攻撃力及び防御力の能力値であり、値が大きいほど能力が高いことを意味している。例えば、戦士カードがモンスターキャラクタとバトルを行うときに、モンスターキャラクタに対して攻撃力の値に応じたダメージを与えることができる。
【００４４】
図５に戻り、ゲームデータベース３２は、ゲームサーバ２０からのアクセスに基づき、ゲームサーバ２０によって実行されたゲームの進行に関する情報、モンスターキャラクタのデータ（モンスターキャラクタデータ）、駐在戦士データ、及びバトル管理データを記憶する。ゲームの進行に関する情報は、ゲームの性質によって多様な情報を含みうる。本実施形態のゲームの場合を例に挙げれば、ゲームの進行に関する情報は、モンスターキャラクタとのバトルの詳細結果などを含んでもよい。
【００４５】
モンスターキャラクタデータの一例を図７に示す。モンスターキャラクタデータは、バトルの実行に当たってゲームデータベース３２から読み出されてＲＡＭ２３に書き込まれるデータである。図７では、モンスターキャラクタＭＣ１，ＭＣ２，ＭＣ３，…の各々について、ウェブページに表示される画像と、モンスターキャラクタの攻撃力を示すパラメータと、モンスターキャラクタの体力を示すＨＰ(Hit Point)の値とが対応付けられている。例えば、図７に示す例では、攻撃力及びＨＰの値は所定の範囲の値として設定されているが、この範囲の中からバトルを行うときにランダムに攻撃力及びＨＰの値が設定されてもよい。
【００４６】
駐在戦士データは、グループ毎に、グループに所属するユーザ（「構成員」という。）と、各構成員から派遣された戦士カード（以下、「駐在戦士カード」という。）についての情報を含む。図８に駐在戦士カードのデータ構成の一例を示す。図８に示した例では、グループの各構成員のユーザＩＤと、駐在戦士カードとが対応付けられている。なお、この例では、ユーザがエリアに派遣可能な駐在戦士カードを最大３名に限定しているが、派遣可能な駐在戦士カードの数は任意に設定してよい。図８の例では、グループＨの構成員であるユーザ：ＫＮＭの駐在戦士カードとして、戦士カードＣ３，Ｃ５，Ｃ９が書き込まれている例が示されている。
【００４７】
バトル管理データは、グループ毎に、グループに対応するエリアを襲撃するモンスターキャラクタとのバトルの状況を管理するために設けられているデータである。図９にバトル管理データのデータ構成の一例を示す。図９に示した例では、グループ毎に、襲撃中のモンスターキャラクタとその最新のＨＰの値とが対応付けられている。グループに対応するエリアに新たなモンスターキャラクタの襲撃が発生すると、バトル管理データの「襲撃中のモンスター」の欄に書き込まれ、モンスターキャラクタが討伐されると「襲撃中のモンスター」の欄からそのモンスターキャラクタが消去される。
【００４８】
（５）本実施形態のゲーム
以下、本実施形態のゲームのモンスターキャラクタとのバトル処理について、図１０〜１３を参照しながら説明する。図１０は、本実施形態のゲームにおいて、ユーザが、所属するグループに対応するエリアに自らの戦士カードを派遣するときに通信端末１０上に表示される一連のウェブページの一例を示す図である。図１１は、モンスターキャラクタがエリアに襲撃中であるときのウェブページの一例を示す図である。図１２は、ユーザが自らの戦士カードを使用して、所属するグループに対応するエリアに出現するモンスターキャラクタとのバトルを行うときに通信端末１０上に表示される一連のウェブページの一例を示す図である。図１３は、一定時間経過した前後の襲撃中のモンスターキャラクタのＨＰの変化の一例を示す図である。
【００４９】
本実施形態のゲームにおいて、モンスターキャラクタとのバトル処理は、自動バトル処理と、操作に基づくバトル処理とからなり、いずれの処理もエリアを襲撃中のモンスターキャラクタ（単体の場合も複数の場合も含む。）に対するバトル処理である。
【００５０】
（５−１）戦士カードのエリアへの派遣
図１０のウェブページＰ１は、例えばユーザがゲームのトップページ（図示せず）上で所定のメニューを操作することによって表示される、ユーザ：ＫＮＭが所属しているグループＨのトップページである。グループＨのトップページには、グループＨに対応するエリアの状態を示すエリア画像表示領域１００と、対象となるユーザ：ＫＮＭからエリアに派遣されている駐在戦士カードを表示するカード表示領域１０１とが含まれる。図１０に示す例では、１グループが最大１０名のユーザで構成されており、グループＨには１０名の構成員からなる（１０（構成員数）／１０（構成員の最大数(定員)））。図１０に示す例では、ユーザはエリアに対して最大３枚の戦士カードを派遣できるように構成されており、カード表示領域１０１には３枚分の駐在戦士カードの枠が形成されている。この例では、１０人の構成員がそれぞれ戦士カードを３枚ずつ設定できることから、グループ内で最大で３０枚の駐在戦士カードが設定されることになる。
図１０のウェブページＰ１の例では、駐在戦士カードとして戦士カードＣ３，Ｃ５が既に設定されている。既に設定（派遣）されている駐在戦士カードには、戦士カードを変更するためのメニューｍ１０，ｍ１１（「変更する」）が対応付けられている。３枚分の駐在戦士カードの枠のうち未だ設定されていない枠には、戦士カードを派遣するためのメニューｍ１２（「派遣する」）が対応付けられている。
【００５１】
ウェブページＰ１においてメニューｍ１２（「派遣する」）が選択されると、Ｐ２に示すようにウェブページが更新される。ウェブページＰ２には、ユーザ：ＫＮＭが保有している戦士カードの一覧が表示される。この戦士カードの一覧の中からいずれかの戦士カードが選択操作されると、Ｐ３に示すようにウェブページが更新される。ウェブページＰ３には、ウェブページＰ２で選択された戦士カード（この例では、戦士カードＣ９）の攻撃力及び防御力の値と、選択された戦士カードが派遣されたときの駐在戦士カードの総戦力（攻撃力と防御力のそれぞれの合計値）と、選択された戦士カードの派遣を確定するためのメニューｍ１３（「派遣する」）とが表示される。ウェブページＰ３においてメニューｍ１３（「派遣する」）が選択されると、Ｐ４に示すようにウェブページが更新される。ウェブページＰ４はウェブページＰ１と同様のグループＨのトップページであり、駐在戦士カードとして選択された戦士カードＣ９がカード表示領域１０１に設定された状態で表示される。
【００５２】
（５−２）モンスターキャラクタのエリアへの襲撃
このゲームでは、所定の、あるいはランダムなタイミングで、グループに対応するエリアに対してモンスターキャラクタが襲撃し、襲撃したモンスターキャラクタを戦士カードによって討伐することを目的として構成されている。襲撃したモンスターキャラクタを討伐するためのバトルとして、ユーザ操作に基づくバトル処理（操作に基づく処理）と自動バトル処理（自動処理）が設けられている。ユーザ操作に基づくバトルは、ユーザが手持ちの戦士カード（ユーザが保有する戦士カードのうち駐在戦士カード以外の戦士カード）を使用してモンスターキャラクタと行うバトルである。自動バトルは、グループ内の各ユーザからエリアに派遣された駐在戦士カードによって、ユーザの操作を契機とせずに行われるバトルである。
【００５３】
図１１のウェブページＰ１０に、モンスターキャラクタが襲撃したときのグループＨのトップページの一例を示す。ウェブページＰ１０に示す例は、エリアに３体のモンスターキャラクタＭＣ１，ＭＣ２，ＭＣ３が襲撃中の場合の例が示されている。ウェブページＰ１０には、エリアを襲撃中の３体のモンスターキャラクタＭＣ１，ＭＣ２，ＭＣ３の画像と、各モンスターキャラクタのＨＰを棒状に表示するＨＰゲージ２０１〜２０３とを表示するためのモンスター表示領域１０２が含まれる。モンスター表示領域１０２には、各モンスターキャラクタと対応付けて、「討伐する」と表記されたメニューｍ２１〜ｍ２３が表示される。
【００５４】
（５−３）モンスターキャラクタとのユーザ操作に基づくバトル処理（操作に基づく処理）
図１１のウェブページＰ１０において襲撃中のモンスターキャラクタのうち例えばモンスターキャラクタＭＣ１に対応するメニューｍ２１（「討伐する」）が選択操作されると、図１２のＰ１１に示すようにウェブページが更新される。ウェブページＰ１１には、モンスターキャラクタＭＣ１のＨＰゲージ２０１と、ユーザの手持ちの戦士カードのうちバトルに使用される戦士カード群２０２と、「攻撃する」と表記されたメニューｍ３０とが含まれる。
【００５５】
ウェブページＰ１１においてメニューｍ３０（「攻撃する」）が選択操作されると、Ｐ１２に示すようにウェブページが更新される。ウェブページＰ１２では、ウェブページＰ１１と比べて、ユーザがバトルに使用する戦士カードの攻撃力に応じて、モンスターキャラクタＭＣ１のＨＰが低下する。また、メニューｍ３０が選択操作されると、モンスターキャラクタＭＣ１から例えばランダムな値の攻撃力で戦士カードに対して攻撃がなされ、モンスターキャラクタＭＣ１の攻撃力がいずれかの戦士カードの防御力を上回ると、その戦士カードが倒されることになる。
メニューｍ３０（「攻撃する」）に対する選択操作が例えば複数回なされた結果、ウェブページＰ１３に示すように、少なくとも１枚の戦士カードが倒されていない状態でモンスターキャラクタＭＣ１のＨＰがゼロになると、モンスターキャラクタＭＣ１が討伐されたことになる。他方、ウェブページＰ１４に示すように、モンスターキャラクタＭＣ１のＨＰがゼロになる前にすべての戦士カードが倒された場合には、モンスターキャラクタＭＣ１は討伐されなかったことになり、モンスターキャラクタＭＣ１はエリアに襲撃中のままとなる。モンスターキャラクタＭＣ１が討伐されなかった場合には、バトル後のＨＰがそのまま維持された状態（バトルによって低下した値）となる。
【００５６】
（５−４）モンスターキャラクタとの自動バトル処理（自動処理）
前述したように、本実施形態のゲームでは、例えば定期的なタイミングで、エリアを襲撃中のモンスターキャラクタに対して、エリアに派遣されたグループ内の各ユーザの駐在戦士カードが自動で（つまり、ユーザによる操作を契機とせずに）バトルが行われるように構成されている。図１３は、グループＨのトップページにおいて、駐在戦士カードが自動でバトルを行った前後のモンスター表示領域１０２の表示形態の変化の一例（ウェブページＰ２０→Ｐ２１の変化）を示している。駐在戦士カードによるバトルが実行された後は、実行される前よりも少なくともいずれかのモンスターキャラクタのＨＰが低下するようにしてウェブページが表示される。
なお、自動バトル処理が実行されるタイミングは任意に設定してよいが、好ましくは、例えば１０分毎などの所定の時間間隔で（つまり、定期的に）実行される。
【００５７】
（６）ゲーム制御装置における各処理の概要
次に、上述した本実施形態のゲームを実現するためゲーム制御装置における各処理について説明する。
本実施形態では、ゲームサーバ２０及びデータベースサーバ３０によってゲーム制御装置が構成されている。以下では、本実施形態のゲームが適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、図１４を参照して説明する。図１４は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
なお、以下の説明において、通信端末１０に表示されるウェブページ上で表示されるメニュー、マーク等はウェブページ上で所望の位置に配置されるものであって、通信端末１０で視認されるメニュー、マーク等の表示画面上の位置は、ユーザの方向指示釦あるいはタッチパネル操作によるウェブページのスクロール操作によって変化しうる。
【００５８】
関連付け手段５１は、ユーザと戦士カード（オブジェクト）とを関連付ける機能を備える。ユーザと戦士カードとが関連付けられることで、そのユーザがゲーム上でその戦士カードを保有するものとみなされる。ユーザと戦士カードとを関連付ける契機は、ここでは詳しく言及しないが、例えば非特許文献１（p7）には、クエスト、ガチャ（抽選）等の機能を設けることで、これらの機能を実行したユーザに対してカードが付与される仕組みのデジタルカードゲームが記載されており、本実施形態でも同様の手法を採ることができる。ユーザに対して戦士カードを付与することを決定した場合、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、ユーザデータベース３１にアクセスして、処理対象のユーザのユーザデータの「保有カードのデータ」の欄に、付与された戦士カードのデータを新たに書き込む。戦士カードのデータ（画像データ、パラメータ等）は例えば戦士カードデータベース（図示せず）に定義済みであり、この戦士カードデータベース内に記述されたデータが読み出されて、「保有カードのデータ」の欄に書き込まれる。これによって、ユーザと戦士カードとが関連付けられることになる。
なお、本発明では、関連付け手段５１は必ずしも必須ではない。後述する第１の設定手段５３と第２の設定手段５５において、ゲーム内でユーザに対してランダムに提供される複数の戦士カードの中からユーザがその都度指定した戦士カードを設定してもよい。
【００５９】
グループ化手段５２は、複数のユーザをグループ化する機能を備える。本実施形態のゲームでは、複数のユーザがゲーム上でエリアに対応する１つのグループを形成している。本実施形態のゲームでは、例えば、任意のユーザがグループを作成することができるようにしてもよい。その場合、他のユーザは、グループを作成したユーザに対してそのグループに所属することを申請し、グループを作成したユーザから承諾を受けることで、そのグループに所属するように設定することができる。
なお、後述するように、本発明では、グループ化手段５２は必ずしも必須ではない。
【００６０】
グループ化手段５２の機能は、例えば、以下のようにして実現できる。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、ユーザがグループを作成するための選択操作を、ユーザが指定したグループ名とともに受け付け、グループを作成したユーザ（作成したグループの「代表ユーザ」という。）とグループ名（あるいはグループの識別情報）とを対応付けてゲームデータベース３２に記憶させる。また、ＣＰＵ２１は、いずれかのグループに所属するためのユーザによる選択操作を受け付け、その選択操作に応じて、ゲームデータベース３２が記憶する代表ユーザとグループ名の一覧（グループの一覧データ）を読み出し、いずれかのグループを選択可能な形式でグループの一覧データを送信する。ＣＰＵ２１は、ユーザによってグループが選択（つまり、申請）されたことを認識すると、そのユーザの所属を承諾するか否かを確認するためのメッセージをそのグループの代表ユーザに送信する。ＣＰＵ２１は、代表ユーザから承諾することが返信されれば、申請元のユーザのユーザデータの所属グループの欄にグループ名（あるいはグループの識別情報）を書き込む。
【００６１】
第１の設定手段５３は、モンスターキャラクタとのバトル（所定の処理）に用いられる戦士カード（オブジェクト）を設定する機能を備える。
第１の設定手段５３の機能は、以下のようにして実現できる。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、図１０のウェブページＰ１〜Ｐ３に例示したようにして、通信端末１０とのＨＴＴＰによる通信を介して、ユーザによる駐在戦士カードの選択結果を取得すると、ゲームデータベース３２にアクセスして、ユーザＩＤと選択された駐在戦士カードとを駐在戦士データ（図８参照）に書き込む。これによって、バトル（ここでは、自動バトル）に用いられるユーザの駐在戦士カードが設定されたことになる。
【００６２】
第１の実行手段５４は、第１の設定手段５３により設定された駐在戦士カード（オブジェクト）によってユーザの操作入力に関する情報を契機とせずにモンスターキャラクタとのバトル（所定の処理）を実行する機能を備える。要するに、第１の実行手段５４は、駐在戦士カードを用いてモンスターキャラクタとの自動バトル処理を実行する機能を備える。
【００６３】
第１の実行手段５４の機能は、以下のようにして実現できる。
先ず、ユーザが所属するグループに対応するエリアにモンスターキャラクタが襲撃する場合の処理は以下のようになる。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、定期的な、またはランダムなタイミングで、ゲームデータベース３２が記憶するモンスターキャラクタデータからいずれかのモンスターキャラクタのデータを読み出し、バトル管理データに書き込む。このとき、バトル管理データに書き込まれるモンスターキャラクタの攻撃力及びＨＰの値（初期値）は、モンスターキャラクタデータに記述されている値の範囲内でランダムに決定されてよい。例えば、モンスターキャラクタデータにおいてモンスターキャラクタＭＣ１のＨＰが１５００〜２０００の範囲として設定されているが、実際のバトル処理を行うときに使用されるＨＰの初期値として、１５００〜２０００の範囲の中からランダムに１つの値が決定される。
【００６４】
ＣＰＵ２１は、ユーザからグループのトップページの表示を要求するＨＴＴＰリクエストを取得すると、バトル管理データを参照して、そのグループに対応するエリアを襲撃中のモンスターキャラクタのデータ（攻撃力、ＨＰの最新値）を読み出し、ＲＡＭ２３に書き込む。さらにＣＰＵ２１は、読み出したモンスターキャラクタのＨＰに基づいて、モンスター表示領域１０２のＨＰゲージの表示位置を決定して、グループのトップページ（例えば図１１のウェブページＰ１０）表示用のＨＴＭＬデータを生成する。なお、ＨＴＭＬデータを生成するに当たって、モンスターキャラクタの画像がモンスターキャラクタデータから適宜読み出される。
【００６５】
次に、駐在戦士カードを用いてモンスターキャラクタとの自動バトル処理は以下のようになる。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、自動バトル処理を行う定刻になると、以下の処理を行う。ＣＰＵ２１は、駐在戦士データから自動バトルの処理対象となるグループのすべての駐在戦士カードを読み出し、読み出した各駐在戦士カードについてユーザデータを参照して攻撃力、あるいは攻撃力と防御力の和の値を取得する。ＣＰＵ２１は、グループ内のすべての駐在戦士カードの攻撃力の総和、あるいは攻撃力と防御力の総和の値を積算することで、グループ内の駐在戦士カード（本実施形態の例では、最大３０枚）の能力値を算出してＲＡＭ２３に記憶させる。次いでＣＰＵ２１は、バトル管理データから処理対象となるグループのエリアを襲撃中のすべてのモンスターキャラクタのＨＰを読み出し、ＲＡＭ２３に記憶させる。ＣＰＵ２１は、グループ内の駐在戦士カードの能力値をＰａとし、例えばランダムに決定される係数をｋ１とすると、１回の自動バトル処理につき、エリアを襲撃中の各モンスターキャラクタのＨＰに対して、例えば以下の式（１）の演算を行う。例えば、襲撃中のモンスターキャラクタがＮ体存在するときには、ｋ１＝１／Ｎとして、グループ内の駐在戦士カードによる攻撃が各モンスターキャラクタに対して均等に与えられるようにしてもよい。
ＣＰＵ２１は、１回の自動バトル処理が終了する度に、更新された各モンスターキャラクタのＨＰをバトル管理データのＨＰ（最新値）に上書きする。
ＨＰ＝ＨＰ−Ｐａ×ｋ１  …（１）
なお、上記例では、グループ内のすべての駐在戦士カードの攻撃力の総和等に基づいてモンスターキャラクタとのバトル処理を行っているが、モンスターキャラクタとのバトル処理はこの方法に限られない。例えば、上記式（１）におけるＰａは駐在戦士カードの攻撃力の総和ではなく、所定の範囲の中から攻撃操作に応じてランダムに決定される数値としてもよい。
また、上記実施例では、一定時間毎に自動バトル処理を実行しているが、例えば、構成員であるユーザがグループのトップページの表示を要求したタイミングで、前回自動バトル処理を行ってから経過した時間に基づいて、自動バトル処理を行う回数を決定して実行してもよい。このときの処理は、以下の通りであってよい。例えば、一定時間を１０分間であるとしたならば、グループのいずれかの構成員によってグループのトップページにアクセスが時刻Ｔに行われ、それに続いて時刻Ｔ＋１にグループのいずれかの構成員によってグループのトップページにアクセスが行われた場合を想定する。この場合、時刻Ｔ＋１においてＣＰＵ２１は、時刻Ｔ〜Ｔ＋１の間の時間中に１０分間単位の自動バトルが行われたであろう回数に応じた自動バトルの処理結果を、時刻Ｔ＋１において表示される各モンスターキャラクタのＨＰに反映させる。
【００６６】
第２の設定手段５５は、ユーザの操作入力に関する情報に基づいて実行されるモンスターキャラクタとのバトル処理（所定の処理）に用いられる戦士カード（オブジェクト）を設定する機能を備える。つまり、第２の設定手段５５は、操作に基づくバトル処理に用いられる戦士カードを設定する機能を備える。ここで、戦士カードの設定方法は、様々な方法を採ることができる。
例えば、図１１のウェブページＰ１０においてメニューｍ２１〜ｍ２３（「討伐する」）が選択操作されたことを認識したときに、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、ゲーム上で設定されている戦士カードのデータベース（図示せず）の中から所定数の戦士カードをランダムに、あるいはユーザの選択操作に応じて選択して、操作に基づくバトル処理に使用される戦士カードとして設定してもよい。ＣＰＵ２１は、処理対象のユーザのユーザデータの中の保有カードの中から所定数の戦士カードをランダムに、あるいはユーザの選択操作に応じて選択して、操作に基づくバトル処理に使用される戦士カードとして設定してもよい。なお、操作に基づくバトル処理に使用される所定数の戦士カードは、メニューｍ２１〜ｍ２３（「討伐する」）の選択操作の如何に関わらず、予めユーザによって選択されて設定されているか、又は自動的に設定されていてもよい。戦士カードの設定は、例えば、ユーザと対応付けた戦士カードのデータを、例えばユーザデータに記憶するか、あるいはゲームデータベース３２内に記憶することにより行われてもよい。
図１２のウェブページＰ１１では、第２の設定手段５５によって設定される戦士カードの数が３である場合が示されている。
【００６７】
第２の実行手段５６は、ユーザの操作入力に関する情報に基づいて、第２の設定手段５５により設定された戦士カード（オブジェクト）を用いてモンスターキャラクタとのバトル処理（所定の処理）を実行する機能を備える。つまり、第２の実行手段５６は、操作に基づくバトル処理を実行する機能を備える。
【００６８】
第２の実行手段５６の機能は、以下のようにして実現できる。ユーザが戦士カードを使ってモンスターキャラクタを攻撃するとき（例えば図１２のウェブページＰ１１でメニューｍ３０（「攻撃する」）が選択操作されたとき）には、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、設定されている所定数の戦士カードの攻撃力及び防御力の値に応じてモンスターキャラクタのＨＰを低減させる処理を行う。なお、以下の説明では適宜、メニューｍ３０（「攻撃する」）に対する選択操作を「攻撃操作」という。攻撃操作を認識すると、ＣＰＵ２１は、バトル管理データから、攻撃対象となるモンスターキャラクタ（メニューｍ２１〜ｍ２３のいずれかのメニューに対応する襲撃中のモンスターキャラクタ）のＨＰ（最新値）及び攻撃力の値を読み出して、ＲＡＭ２３に記憶させて、以下の処理を行う。
戦士カードの攻撃力（設定されている所定数の戦士カードの攻撃力の総和）をＱａとし、攻撃操作に応じて例えばランダムに決定される係数をｋ２とすると、１回の攻撃操作によって、モンスターキャラクタのＨＰに対して行われる演算は、例えば以下の式（２）に従って行われる。更新されたＨＰの値は、バトル実行中に逐次ＲＡＭ２３に上書きされる。
ＨＰ＝ＨＰ−Ｑａ×ｋ２  …（２）
【００６９】
ＣＰＵ２１は、攻撃操作に応じて、モンスターキャラクタから戦士カードに対する攻撃を発生させる。例えば、ＣＰＵ２１は、バトル相手のモンスターキャラクタの攻撃を、その攻撃力の値をもって、バトルに設定されているいずれかの戦士カードに対してランダムに与え、攻撃が与えられた戦士カードの防御力よりもモンスターキャラクタの攻撃力が大きい場合には、その戦士カードが攻撃によって倒されたと判断する。
【００７０】
ＣＰＵ２１は、１回の攻撃操作に応じて、ユーザの体力ポイントの値を例えば所定量ずつ減少させる処理を行う。つまり、ＣＰＵ２１は、１回の攻撃操作を認識すると、ユーザデータにアクセスして、体力ポイントの値を更新（減少）させる処理を行う。体力ポイントが十分に少なくなると、それ以上攻撃操作ができない仕組みとなっている。
なお、上記例では、戦士カードの攻撃力に基づいてモンスターキャラクタとのバトル処理を行っているが、モンスターキャラクタとのバトル処理はこの方法に限られない。例えば、上記式（２）におけるＱａは戦士カードの攻撃力ではなく、所定の範囲の中から攻撃操作に応じてランダムに決定される数値としてもよい。
【００７１】
ＣＰＵ２１は、更新後のモンスターキャラクタのＨＰの値がゼロになった場合には、襲撃中のモンスターキャラクタが討伐されたものとして、バトル管理データから、討伐されたモンスターキャラクタを消去する。襲撃中のモンスターキャラクタが討伐されなかった場合には、ＣＰＵ２１は、ＲＡＭ２３内の更新後のモンスターキャラクタのＨＰをバトル管理データのＨＰ（最新値）に上書きする。
【００７２】
（７）本実施形態のゲーム制御装置の主要な処理のフロー
次に、本実施形態のゲーム制御装置により行われる主要な処理のフローの一例について、図１５〜１７のフローチャートを参照して説明する。図１５は、駐在戦士カードの派遣処理を示すフローチャートである。図１６は、モンスターキャラクタとのユーザ操作に基づくバトル処理を示すフローチャートである。図１７は、モンスターキャラクタとの自動バトル処理を示すフローチャートである。
なお、本実施形態のゲーム制御装置によって行われる全体処理には、大別して、自動バトル処理のための駐在戦士カードの設定処理（図１５）、自動バトル処理（図１７）、ユーザ操作に基づくバトル処理のための戦士カードの設定処理（フローチャートとして図示しないが、第２の設定手段によって行われる処理）、及び、ユーザ操作に基づくバトル処理（図１６）の４つの処理が含まれる。
【００７３】
（７−１）駐在戦士カードの派遣処理（図１５）
図１０のウェブページＰ１においてメニューｍ１２（「派遣する」）が選択操作されたことを認識すると（ステップＳ１００：ＹＥＳ）、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、例えば、処理対象のユーザのユーザデータからそのユーザの保有カードを読み出し、その保有カードからなる戦士カードの一覧を含むＨＴＭＬデータを生成して、ユーザの通信端末１０宛に送信する。それによって、Ｐ２に示すように、ユーザの通信端末１０に表示されるウェブページが更新される。メニューｍ１２（「派遣する」）が選択操作されたことを認識しない場合には、終了する。
【００７４】
次いで、ＣＰＵ２１は、ウェブページＰ２の戦士カードの一覧の中からいずれかの戦士カードが選択操作されたことを認識すると（ステップＳ１１０：ＹＥＳ）、選択された戦士カードの詳細情報（例えば、攻撃力及び防御力の値）を含むＨＴＭＬデータを生成してユーザの通信端末１０宛に送信する。それによって、Ｐ３に示すように、ユーザの通信端末１０に表示されるウェブページが更新される。ＣＰＵ２１は、ウェブページＰ３においてメニューｍ１３（「派遣する」）が選択操作されたことを認識すると（ステップＳ１２０：ＹＥＳ）、戦士カードの一覧の中から選択された戦士カードを駐在戦士データに書き込むとともに（ステップＳ１３０）、選択された戦士カードが駐在戦士データとして設定されたことを表示するためのＨＴＭＬデータをユーザの通信端末１０宛に送信する。それによって、Ｐ４に示すように、ユーザの通信端末１０に表示されるウェブページが更新される。
【００７５】
（７−２）ユーザ操作に基づくバトル処理（図１６）
例えば、ウェブページＰ１０（図１１）においてメニューｍ２１（「討伐する」）が選択操作され、続いて表示されるウェブページＰ１１（図１２）においてメニューｍ３０（「攻撃する」）が選択操作されたこと（つまり、攻撃操作）を認識すると（ステップＳ２００：ＹＥＳ）、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、以下の処理を行う。なお、ここでは、ユーザが予め、ユーザ操作に基づくバトル処理において使用する所定数の戦士カードを選択済みであり、その所定数の戦士カードが設定されているものとする。
【００７６】
ＣＰＵ２１は、設定されている戦士カードのデータと、バトル管理データ内でメニューｍ２１に対応するモンスターキャラクタＭＣ１のデータ（ＨＰ（最新値）及び攻撃力の値）とを読み出し（ステップＳ２１０）、ＲＡＭ２３に記憶させる。次いで、ＣＰＵ２１は、ＲＡＭ２３内のモンスターキャラクタＭＣ１のＨＰに対して、上述した式（２）に従ってＨＰの更新処理を行う（ステップＳ２２０）。ＨＰの更新処理に当たっては、ＲＡＭ２３に記憶させた戦士カードの攻撃力の総和が参照される。なお、ＣＰＵ２１は、１回の攻撃操作に応じて、ユーザの体力ポイントの値を例えば所定量ずつ減少させる処理を行う。
ＣＰＵ２１はまた、１回の攻撃操作に応じて、バトル相手のモンスターキャラクタＭＣ１の攻撃を、その攻撃力の値をもって、バトルに設定されているいずれかの戦士カードに対してランダムに与え、攻撃が与えられた戦士カードの防御力よりもモンスターキャラクタの攻撃力が大きい場合には、その戦士カードが攻撃によって倒されたと判断する。
ＣＰＵ２１は、モンスターキャラクタＭＣ１のＨＰを更新した場合、あるいはいずれかの戦士カードが倒された場合には、新たなウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータをユーザの通信端末１０宛に送信する（ステップＳ２３０）。
【００７７】
攻撃操作が行われる度にバトルが終了したか否かが判定される（ステップＳ２４０）。バトルは、ユーザが強制的に処理を中止する場合以外では、ユーザのすべての戦士カードが倒された場合か、あるいはモンスターキャラクタＭＣ１が討伐された場合に終了したと判定される。例えば、ＣＰＵ２１は、更新後のモンスターキャラクタＭＣ１のＨＰの値がゼロになった場合には、襲撃中のモンスターキャラクタＭＣ１が討伐されたものとして、バトル管理データから、討伐されたモンスターキャラクタＭＣ１を消去する。襲撃中のモンスターキャラクタＭＣ１が討伐されなかった場合には、ＣＰＵ２１は、ＲＡＭ２３内の更新後のモンスターキャラクタＭＣ１のＨＰをバトル管理データのＨＰ（最新値）に上書きする（ステップＳ２５０）。
【００７８】
（７−３）自動バトル処理（図１７）
ＣＰＵ２１は、自動バトル処理を行うための所定時刻になると（ステップＳ３００：ＹＥＳ）、設定されている駐在戦士カードのデータと、バトル管理データ内の襲撃中のすべてのモンスターキャラクタのデータ（ＨＰ（最新値）及び攻撃力の値）とを読み出し（ステップＳ３１０）、ＲＡＭ２３に記憶させる。次いで、ＣＰＵ２１は、ＲＡＭ２３内の各モンスターキャラクタのＨＰに対して、上述した式（１）に従ってＨＰの更新処理を行う（ステップＳ３２０）。ＨＰの更新処理に当たっては、ＲＡＭ２３に記憶させたすべての駐在戦士カードの攻撃力及び防御力の総和が参照される。次いで、ＣＰＵ２１は、ＲＡＭ２３内の更新後の各モンスターキャラクタのＨＰをバトル管理データのＨＰ（最新値）に上書きする（ステップＳ３３０）。この自動バトル処理は、ユーザの操作を契機とせずに行われるため、ユーザは、自動バトル処理が行われた所定時刻の後に、バトルのトップページにアクセスした時点で襲撃中の各モンスターキャラクタのＨＰの変化を知ることになる。
【００７９】
以上説明したように、本実施形態のゲーム制御装置によって実現されるゲームでは、戦士カード（オブジェクト）によるモンスターキャラクタとのバトル処理（所定の処理）について、ユーザの操作入力に関する情報を契機とせずに行われる自動バトル処理と、ユーザの操作入力に関する情報に基づいて行われる、操作に基づくバトル処理とが、それぞれ独立して設けられている。そして、自動バトル処理と、操作に基づくバトル処理とでは、バトル処理に用いられる戦士カードを複数の戦士カードの中から個別に設定される構成となっている。そのため、自動バトル処理が設けられているために、ユーザは、例えば操作を行う時間が無いといった状況であっても、いったん戦士カードを設定すれば操作を行うことなくゲーム上のバトル処理を進行させることができる。また、操作に基づくバトル処理が設けられているために、ユーザが自らゲームを進行させている実感を得ることもできる。さらにユーザは、自動バトル処理と、操作に基づくバトル処理とに用いられる戦士カードを個別に設定することができるため、ゲームの進行状況やゲームの結果に応じて得られる特典などを勘案して、複数の戦士カードの中から戦士カードを選択して設定するように動機付けられる。よって、このゲーム制御装置によれば、従来よりもゲーム性が高く、戦略性に富む内容のゲームを実現できる。
【００８０】
本実施形態では、自動バトル処理と操作に基づくバトル処理に使用（設定）される戦士カードが選択される母体を限定するものではないが、ユーザが保有する複数の戦士カードの中から各処理に用いられる戦士カードを重複することなく設定する構成としてもよい。つまり、本実施形態のゲーム制御装置のように、ユーザと戦士カード（オブジェクト）とを関連付ける関連付け手段５１を設けた場合には、第１の設定手段５３は、ユーザの複数の保有カード（ユーザに関連付けられた複数の戦士カード）のうち、ユーザの操作入力に関する情報に基づいて、第１の実行手段５４による自動バトル処理に用いられる戦士カードを設定し、第２の設定手段５５は、保有カード（ユーザに関連付けられた複数の戦士カード）のうち、第１の設定手段５３で設定された戦士カード以外の戦士カードの中から、第２の実行手段５６による、操作に基づくバトル処理に用いられる戦士カードを設定してもよい。これによって、複数の戦士カードの中から戦士カードを、自動バトル処理と、操作に基づくバトル処理にどのように振り分けるかユーザに考えさせる構成となるため、より戦略性に富む内容のゲームを実現できる。
【００８１】
本実施形態では、複数のユーザをグループ化するグループ化手段５２を備え、複数のユーザからなるグループ単位の協同によるモンスターキャラクタを討伐するゲームの例を示したが、これに限られない。グループ単位でなくユーザ単位でのプレイであっても、自動バトル処理と、操作に基づくバトル処理とを設けるようにした対戦ゲームを実現することもできる。しかしながら、上述した実施形態のように、第１の設定手段５３が、グループ化された複数のユーザのうち少なくとも一部の各ユーザに対して、複数のユーザに共通のモンスターキャラクタとのバトルに用いられる駐在戦士カード（オブジェクト）を設定することで、以下の効果がある。すなわち、複数のユーザが同一のグループ内で一体となって共通の敵（モンスターキャラクタ）の襲撃に対して、グループ内のユーザ間で協調しながらゲームを進行させることになるため、グループ単位で高いソーシャル性を備えたゲームを実現することができる。
【００８２】
（８）変形例
上述した実施形態では、カードを用いたバトルを行う場合を例として説明したが、これに限られない。カードでなく、他のオブジェクトであってもよい。あるいは、カード等のオブジェクトを使用せずにバトル処理を行ってもよい。
以下、本実施形態の変形例について説明する。
【００８３】
（８−１）変形例１
本変形例の機能ブロック図を図１８に示す。図１８に示す機能ブロック図は、図１４と比較して、親密度設定手段５７が追加された点で異なる。
親密度設定手段５７は、グループ内のユーザ間の関係の程度を表す親密度を設定する機能を備える。ここで、親密度とは、ユーザ間の関係性の高さを一定の基準で数値化したものである。例えば、ＣＰＵ２１は、ユーザ間の応援メッセージの送信あるいは受信の頻度（応援頻度）、ゲーム上で使用可能なアイテムなどのプレゼントを送信あるいは受信した回数（プレゼント回数）などを、ユーザと対応付けて記録しておき、これらの頻度や回数に基づいて一定の基準で親密度の値を設定する。応援頻度やプレゼント回数が多いほど親密度が高く設定される。また、一定の基準は、親密度の設定の基礎となるデータ（応援頻度やプレゼント回数などのデータ）ごとに、重み付けを考慮したものであってもよい。例えば、応援頻度が少なくてもプレゼント回数が多い場合に親密度を高く設定してもよい。ＣＰＵ２１は、各ユーザのユーザデータ内に親密度の値を書き込むようにしてもよい。
本変形例において、第１の実行手段５４は、グループ化手段５２でグループ化された複数のユーザの間の親密度に応じて、モンスターキャラクタとの自動バトル処理（所定の処理）を実行する実行タイミングを調整してもよい。例えば、親密度が高いほど自動バトル処理の実行タイミングの間隔を短くするように構成すれば、バトルの進行度を高くする目的でグループ内の親密度が高くなることが期待される。これによって、グループ内のコミュニケーションの活性化を図ることができる。
例えば、自動バトル処理を実行する間隔を所定の時間間隔Ｔとした場合、本変形例を実現するために、ＣＰＵ２１は、グループ内の親密度の値（例えば、グループ内のすべてのユーザ間の親密度の平均値）と反比例となるように時間間隔Ｔを決定する。ＣＰＵ２１は、親密度の値と時間間隔Ｔの関係が予め設定されているデータを参照して時間間隔Ｔを決定してもよいし、親密度の値に対して所定の演算処理を行うことによって時間間隔Ｔを決定してもよい。
【００８４】
（８−２）変形例２
上述した実施形態において、第１の実行手段５４は、グループ内の複数のユーザのうち異なるユーザに対して第１の設定手段５３により設定された駐在戦士カードの組み合わせに応じて、モンスターキャラクタとの自動バトル処理（所定の処理）の実行結果を調整してもよい。つまり、グループ内の各ユーザが自動バトル処理を行うための駐在戦士カードを設定する場合に、異なるユーザによって設定された駐在戦士カードの組み合わせに応じて実行結果を調整してもよい。これによって、グループ内のユーザ間でコミュニケーションをとりながら、例えば有利な実行結果を得るために協調して駐在戦士カードを設定することが期待され、ソーシャル性が高いゲームを実現できる。
【００８５】
図１９に、本変形例に関連するウェブページの表示例を示す。図１９のウェブページＰ４において、メニューｍ３０（「駐在戦士一覧」）を選択操作すると、Ｐ５に示すようにウェブページが更新される。ウェブページＰ５の表示領域４０３には、グループＨの駐在戦士団（グループＨの駐在戦士カードを総称したもの）の攻撃力と防御力と連携効果とが示される。駐在戦士団の攻撃力と防御力はそれぞれ、グループ内のすべての駐在戦士カードの攻撃力と防御力の総和である。駐在戦士団の連携効果とは、グループ内の異なるユーザによって設定された駐在戦士カードの組み合わせによって得られる効果である。このような連携効果は様々な観点から設定することができるが、各戦士カードに対して複数の属性のうちいずれかの属性が予め設定されており、この属性の組合せによって所定の連携効果が得られるようにしてもよい。例えば、各戦士カードに対して複数の色（例えば１０色）のうちいずれかの色が設定されており、駐在戦士団に含まれる駐在戦士カードの色の多さに応じて、以下の連携モードを設定することができる。
【００８６】
［連携効果の例］
・連携モード１
条件：駐在戦士カードの色の数が６
連携効果：攻撃力と防御力が＋２００
・連携モード２
条件：駐在戦士カードの色の数が７
連携効果：攻撃力と防御力が＋３００
・連携モード３
条件：駐在戦士カードの色の数が８
連携効果：攻撃力と防御力が＋４００
・連携モード４
条件：駐在戦士カードの色の数が９
連携効果：攻撃力と防御力が＋５００
・連携モード５
条件：駐在戦士カードの色の数が１０
連携効果：攻撃力と防御力が＋６００
【００８７】
このような連携モードを設けることで、グループ内の各ユーザは、それぞれ異なる色の駐在戦士カードを派遣するようにコミュニケーションをとり、グループとしての攻撃力と防御力を高めることを動機付けられる。
【００８８】
本変形例を実現するために、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、グループに設定されている各駐在戦士カードの属性が、連携効果を生じさせる既知の条件に合致するか否かを逐次判定する。ＣＰＵ２１は、その判定結果に応じた連携効果を、すべての駐在戦士カードの攻撃力と防御力の総和に対してさらに加算する処理を行うことによって、上記式（１）のＰａを算出する。
【００８９】
（８−３）変形例３
上述した実施形態において、第１の実行手段５４は、グループ化手段５２でグループ化されたグループのパラメータに応じて、モンスターキャラクタとの自動バトル処理（所定の処理）を実行する実行タイミングを調整してもよい。ここで、グループのパラメータは、ゲームに応じて適宜定義してよいが、例えばモンスターキャラクタの討伐数に応じて大きくなる値であってもよい。各ユーザがグループに対して所定のアイテム（例えば、グループに対応するエリアを開発するためのゲーム上のアイテム）を提供し、その提供されたアイテムに応じてエリアの開発を進めるといったゲーム設定の場合には、エリアの開発度合いに応じてグループのパラメータの値を設定してもよい。
この変形例では、例えば、グループのパラメータが高いほど第１の実行手段５４による自動バトル処理の実行タイミングの間隔を短くするように構成することで、所定の処理の進行度が高くする目的で、グループの構成員である各ユーザがグループのパラメータを高くするように行動することが期待される。これによって、グループ内のユーザの一体感を醸成させ、あるいはグループ内のコミュニケーションの活性化を図ることができる。
例えば、自動バトル処理を実行する間隔を所定の時間間隔Ｔとした場合、本変形例を実現するために、ＣＰＵ２１は、グループのパラメータの値と反比例となるように時間間隔Ｔを決定する。ＣＰＵ２１は、グループのパラメータの値と時間間隔Ｔの関係が予め設定されているデータを参照して時間間隔Ｔを決定してもよいし、グループのパラメータの値に対して所定の演算処理を行うことによって時間間隔Ｔを決定してもよい。
【００９０】
（８−４）変形例４
上述した実施形態において、第１の設定手段５３は、ユーザに対して戦士カード（オブジェクト）を複数設定し、第１の実行手段５４は、ユーザに対して第１の設定手段５３により設定された複数の戦士カードの組み合わせに応じて、モンスターキャラクタとの自動バトル処理（所定の処理）の実行結果を調整してもよい。この構成では、ユーザが自動バトル処理のために複数の戦士カードを設定する場合、例えば有利な実行結果を得るために戦士カードを選択することが動機付けられ、高い興趣性を実現できる。なお、第１の設定手段５３によって設定される複数の戦士カードは、上述した実施形態では駐在戦士カードに相当するが、グループを形成せずにユーザが単独でプレイする場合であってもよい。
【００９１】
例えば、図１９のウェブページＰ５の表示領域４０２には、グループＨに所属するユーザ：ＫＮＭの駐在戦士カードの攻撃力と防御力と連携効果とが示される。この攻撃力と防御力はそれぞれ、ユーザ：ＫＮＭのすべての駐在戦士カードの攻撃力と防御力の総和である。駐在戦士カードの連携効果とは、グループ内の個々のユーザによって設定された駐在戦士カードの組み合わせによって得られる効果である。このような連携効果は様々な観点から設定することができるが、各戦士カードに対して複数の属性のうちいずれかの属性が予め設定されており、この属性の組合せによって所定の連携効果が得られるようにしてもよい。例えば、各戦士カードに対してタイプ（例えばタイプＡ〜Ｃ）、名称、レベル等が設定されている場合、個々のユーザの複数の駐在戦士カードに応じて、以下の連携モードを設定することができる。
【００９２】
［連携効果の例］
・連携モード１
条件：駐在戦士カードのタイプがすべて同じ
連携効果：攻撃力と防御力が＋１５０
・連携モード２
条件：駐在戦士カードの名前がすべて同じ
連携効果：攻撃力と防御力が＋２００
【００９３】
（８−５）変形例５
上述した実施形態において、第１の実行手段５４は、自動バトル処理（所定の処理）の実行タイミングと、第２の実行手段５５による、操作に基づくバトル処理（所定の処理）の実行タイミングとに応じて、バトル処理の実行結果を調整してもよい。例えば、自動バトル処理の実行タイミングが既知である場合に、ユーザが、例えば有利な実行結果が得られるように、操作に基づくバトル処理の実行タイミングを決定する構成となり、高い興趣性を実現できる。
例えば、本変形例を実現するために、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、例えば、最新の自動バトル処理が行われた時刻と、その時刻を基準にしたときの、操作に基づくバトル処理を実行した時刻とに応じて、例えば戦士カードの能力値やバトル相手のモンスターキャラクタのＨＰの値を調整する。すなわち、戦士カードの能力値を増加させ、あるいはモンスターキャラクタのＨＰを低下させる。それによって、ユーザが有利となるような実行結果が得るようになる。例えば、自動バトル処理の実行タイミングと、操作に基づくバトル処理の実行タイミングの時間差が所定の閾値以内である場合（後述する変形例６）のほか、連続した自動バトル処理の実行タイミングの間に、例えば２回以上の操作に基づくバトル処理が実行される場合に、その２回目以降の操作に基づくバトル処理の実行時に、戦士カードの能力値やバトル相手のモンスターキャラクタのＨＰの値を調整してもよい。
【００９４】
（８−６）変形例６
上述した実施形態において、第１の実行手段５４は、自動バトル処理（所定の処理）の実行タイミングと、第２の実行手段５５による、操作に基づくバトル処理（所定の処理）の実行タイミングの時間差に応じて、バトル処理の実行結果を調整してもよい。例えば、自動バトル処理が既知である場合に、ユーザが、例えば有利な実行結果が得られるように操作に基づくバトル処理の実行タイミングを決定する構成となり、高い興趣性を実現できる。
例えば、本変形例を実現するために、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、例えば、最新の自動バトル処理が行われた時刻と、その時刻を基準にしたときの、操作に基づくバトル処理を実行した時刻との時間差をΔＴとしたときに、時間差ΔＴが所定の閾値よりも小さいと判断した場合には、操作に基づくバトル処理におけるユーザの戦士カードの攻撃量及び防御力を一定量（例えば１０％）上昇させる処理や、モンスターキャラクタのＨＰを一定量低下させる処理を行う。これにより、操作に基づくバトル処理においてユーザがモンスターキャラクタとのバトルにおいて有利な実行結果が得られるようになる。
また、時間差ΔＴが小さいほど、ユーザの戦士カードの攻撃量及び防御力の増加量が大きくなるようにしてもよい。
【００９５】
（８−７）変形例７
上述した実施形態において、第１の実行手段５４及び第２の実行手段５６はそれぞれ、複数の実行方法のうちいずれかの実行方法を用いてバトル処理を実行し、各実行手段で用いられた実行方法の組み合わせに応じて、バトル処理の実行結果を調整してもよい。この構成では、ユーザが例えば有利な実行結果が得られるようにバトル処理を実行するときの実行方法を選択することが動機付けられ、高い興趣性を実現できる。
この変形例の具体的な例を、図２０を参照して説明する。図２０は、バトル処理において戦士カード毎に、実行方法の一例として攻撃方法を設定するときのウェブページの例を示す図である。図２０において、ウェブページＰ４にはメニューｍ３１（「攻撃方法の設定」）が設けられ、このメニューｍ３１を選択操作することによって、Ｐ６に示すようにウェブページが更新される。ウェブページＰ６には、ユーザ：ＫＮＭの駐在戦士カードと討伐戦士カード（ここでは、操作に基づくバトル処理のために設定される戦士カードを「討伐戦士カード」という。）が表示される。各戦士カードに対応付けて、複数の攻撃方法（この例では、「ナイフ」、「銃」、「手裏剣」の３種類）の中からいずれかの攻撃方法をプルダウン形式で選択するためのメニューｍ３２が設けられている。ウェブページＰ６では、メニューｍ３３（「設定する」）を選択操作することによって、選択された攻撃方法が設定されることになる。このように攻撃方法を設定する場合には、各戦士カードの攻撃力の値に対して、攻撃方法に応じた所定の係数を乗算することによって、モンスターキャラクタとのバトルに適用される攻撃力の値を算出してもよい。
本変形例では、ユーザによって選択される各戦士カードの攻撃方法の組合せによって、連携効果が生ずるように構成されている。このような連携効果は様々な観点から設定することができるが、例えば以下の連携モードを設定してもよい。
【００９６】
［連携効果の例］
・連携モード１
条件：戦士カードの攻撃方法がすべて同じ
連携効果：各戦士カードの攻撃力と防御力が＋１０
・連携モード２
条件：駐在戦士カードの攻撃方法がすべて異なり、かつ討伐戦士カードの攻撃方法がすべて異なる
連携効果：各戦士カードの攻撃力と防御力が＋２０
【００９７】
（８−８）変形例８
上述した実施形態において、第１の実行手段５４は、自動バトル処理を所定の時間間隔で実行してもよい。この構成では、自動バトル処理が定期的に行われるため、ユーザは、自動バトル処理のタイミングを把握しやすくなるため、ゲーム上で予め設定された所定の効果を得るために、操作に基づくバトル処理をいつ行うべきかについて検討させる構成となり、一層戦略性に富む内容のゲームを実現できる。例えば、上記変形例５、６で述べたように、自動バトル処理の実行タイミングと、操作に基づくバトル処理の実行タイミングとに応じて実行結果が調整する場合は、ユーザが望ましい結果が得られるように、既知の自動バトル処理の実行タイミングを元に、操作に基づくバトル処理のための操作タイミングを調整することが動機付けられる。また、自動バトル処理が定期的に行われることで、ユーザは、襲撃中のモンスターキャラクタのＨＰの減り具合を定期的に確認しながら、操作に基づくバトル処理のための操作タイミングを自ら調整することができる。
【００９８】
以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されない。また、各実施形態は、本発明の主旨を逸脱しない範囲において、種々の改良や変更をしてもよいのは勿論である。例えば、上記実施形態及び各変形例に記載された技術的事項は適宜組合せて適用してもよい。
【００９９】
上述した実施形態では、ユーザによる通信端末に対する所定の操作入力は、ユーザの通信端末に対する所定の操作釦の押下操作の入力や、タッチパネル機能を備えた通信端末に対する表示画面上のタッチ操作の入力であるとしたが、操作入力はこれに限られない。操作入力は、加速度センサを備えた通信端末を振ることによる操作入力、あるいはジェスチャによる操作入力（ジェスチャ入力）であってもよい。ジェスチャ入力では、撮像機能を備えた通信端末に対する所定のジェスチャを行うことで通信端末がそのジェスチャを画像認識し、予めジェスチャに対応付けられた操作入力を認識する。また、音声認識プログラムを実行可能な通信端末の場合には、操作入力は、音声を入力することにより行われてもよい。
【０１００】
上述した実施形態では、ソーシャルゲームに適用される場合を例として説明したが、これに限られない。例えば、ネットワーク上に置かれたサーバ装置と家庭用オンラインゲーム機とを接続した、いわゆるオンラインゲームシステムにおいても、上述した実施形態と同様に、各ユーザによるゲームの進行を制御できることは言うまでもない。
【０１０１】
上述した実施形態では、ネットワーク上のゲームサーバ２０及びデータベースサーバ３０によって、関連付け手段５１、グループ化手段５２、第１の設定手段５３、第１の実行手段５４、第２の設定手段５５、及び、第２の実行手段５６の各機能を実現する構成としたが、この構成に限られない。これらのすべての手段を通信端末１０によって実現する構成としてもよいし、少なくとも一部の手段を通信端末１０によって実現する構成としてもよい。通信端末１０とゲームサーバ２０とでは実質的に同一のハードウエア構成を採るため、上記実施形態に記載したようにして通信端末１０によっても各機能を実現できる。なお、上述した実施形態では、増加量データ、攻撃力補正データをＲＯＭ２２が記憶し、モンスターキャラクタデータ、駐在戦士データ、及びバトル管理データをゲームデータベース３２が記憶する構成としたが、これらのデータを通信端末１０内のＲＯＭ１２やＨＤＤ(Hard Disk Drive；図示せず)に記憶してもよい。図２１（ａ），（ｂ）には、本実施形態のゲーム制御装置の各機能（図１４に示す各機能）について、通信端末１０と、ゲームサーバ２０及びデータベースサーバ３０との間の分担例を示す。
【符号の説明】
【０１０２】
１０…通信端末
１１…ＣＰＵ
１２…ＲＯＭ
１３…ＲＡＭ
１４…画像処理部
１５…指示入力部
１６…表示部
１７…通信インタフェース部
１８…バス
２０…ゲームサーバ
２１…ＣＰＵ
２２…ＲＯＭ
２３…ＲＡＭ
２４…データベースアクセス部
２５…通信インタフェース部
２６…バス
３０…データベースサーバ
３１…ユーザデータベース
３２…ゲームデータベース
５１…関連付け手段
５２…グループ化手段
５３…第１の設定手段
５４…第１の実行手段
５５…第２の設定手段
５６…第２の実行手段
５７…親密度設定手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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