(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示画面が設けられた表示手段と、
始動条件が成立すると、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記表示画面に図柄画像を変動表示させた後に前記特別遊技判定手段における判定結果を示す判定図柄画像を停止表示させる図柄画像表示制御手段と、
前記特別遊技を行うと前記特別遊技判定手段によって判定されたことを示す判定図柄画像が停止表示された後に当該特別遊技を制御する遊技制御手段とを備え、
前記図柄画像表示制御手段は、複数の文字から構成される単語を前記表示画面に表示した後、当該表示画面における予め定められた表示位置で当該文字を前記図柄画像に置き換えることによって当該表示画面に当該図柄画像を出現させて当該図柄画像を前記変動表示する、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、演出手段を備える遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ遊技機は、遊技球を用いた遊技を制御する遊技制御部と、演出を制御する演出制御部とを備えている（例えば、特許文献１参照）。遊技制御部では、所定の始動口に遊技球が入賞すると、大当たり抽選および特別図柄表示器による特別図柄の変動表示が行われた後、大当たり抽選の結果を示す特別図柄が特別図柄表示器に停止表示される。そして、大当たり抽選の結果が大当たりであることを示す特別図柄が特別図柄表示器に停止表示されると、大入賞口を開放する特別遊技が実行される。
【０００３】
また、遊技制御部では、大当たり抽選が実行されると、特別図柄表示器に停止表示される大当たり抽選の結果を示す特別図柄、パチンコ遊技機の現在の遊技状態、特別図柄表示器による特別図柄の変動パターン等を通知するコマンドが演出制御部に送信される。これに対して、演出制御部では、遊技制御部から受信したコマンドに基づいて演出パターンが設定され、その演出パターンの演出が実行される。これにより、特別図柄表示器による特別図柄の変動表示に伴って液晶表示装置に装飾図柄を変動表示させた後に、大当たり抽選の結果を報知する装飾図柄を停止表示させるといった演出が行われることになる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−１５２２６８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ここで、上述した従来の遊技機では、大当たり抽選の結果を報知する際に、大当たりとなるか否かを煽る、いわゆるリーチ演出が行われる。しかしながら、当該リーチ演出においては、遊技機に設けられた液晶表示装置において単に装飾図柄を動かして表示したり大きさを変えて表示したりする等の表示態様を変化させるだけである。したがって、大当たり抽選結果を報知するために装飾図柄を表示することに関しては、意外性に乏しく、面白さに欠けることがある。
【０００６】
それ故に、本発明の目的は、従来にない装飾図柄の変動演出を行うことによって遊技者に意外性を与えることが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するために、本発明は例えば以下のような構成を採用し得る。なお、特許請求の範囲の記載を解釈する際に、特許請求の範囲の記載によってのみその範囲が解釈されるべきであることが理解され、特許請求の範囲の記載と本欄の記載とが矛盾する場合には、特許請求の範囲の記載が優先する。
【０００８】
本発明の遊技機の一構成例は、表示手段、特別遊技判定手段、図柄画像表示制御手段、および遊技制御手段を備える。表示手段は、表示画面が設けられる。特別遊技判定手段は、始動条件が成立すると、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する。図柄画像表示制御手段は、表示画面に図柄画像を変動表示させた後に特別遊技判定手段における判定結果を示す判定図柄画像を停止表示させる。遊技制御手段は、特別遊技を行うと特別遊技判定手段によって判定されたことを示す判定図柄画像が停止表示された後に当該特別遊技を制御する。図柄画像表示制御手段は、複数の文字から構成される単語を表示画面に表示した後、当該表示画面における予め定められた表示位置で当該文字を図柄画像に置き換えることによって当該表示画面に当該図柄画像を出現させて当該図柄画像を変動表示する。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、従来にない装飾図柄の変動演出を行うことによって遊技者に意外性を与えることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】パチンコ遊技機１の概略正面図
【図２】図１における表示器４の拡大図
【図３】特定領域９の内部構造を示す概略斜視図
【図４】大当たりと遊技状態について説明するための説明図
【図５】複数台のパチンコ遊技機１が設置された遊技システムの模式図
【図６】メイン液晶表示装置５を用いて行われる演出の流れについて説明するための画面図
【図７】パチンコ遊技機１で行われる新曲発表演出の流れについて説明するための説明図
【図８】全ての新曲が発表された後にパチンコ遊技機１で行われる新曲発表演出の流れについて説明するための説明図
【図９】パチンコ遊技機１においてリーチ演出が行われる際にメイン液晶表示装置５に表示される演出画像の第１の状態の一例を示す図
【図１０】パチンコ遊技機１においてリーチ演出が行われる際にメイン液晶表示装置５に表示される演出画像の第２の状態の一例を示す図
【図１１】パチンコ遊技機１においてリーチ演出が行われる際にメイン液晶表示装置５に表示される演出画像の第３の状態の一例を示す図
【図１２】パチンコ遊技機１においてリーチ演出が行われる際にメイン液晶表示装置５に表示される装飾図柄の他の出現例を示す図
【図１３】パチンコ遊技機１が備える制御装置の構成例を示すブロック図
【図１４】画像音響制御基板１４０の構成例を示すブロック図
【図１５】遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図１６】図１５のステップ２におけるスイッチ処理の詳細フローチャート
【図１７】図１６のステップ２１における第１始動口スイッチ処理の詳細フローチャート
【図１８】図１６のステップ２２における第２始動口スイッチ処理の詳細フローチャート
【図１９】図１６のステップ２３におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャート
【図２０】図１５のステップ３における特別図柄処理の詳細フローチャート
【図２１】図２０のステップ３０７における大当たり判定処理の詳細フローチャート
【図２２】図２０のステップ３１９における停止中処理の詳細フローチャート
【図２３】図１５のステップ４における普通図柄処理の詳細フローチャート
【図２４】図１５のステップ５における電動チューリップ処理の詳細フローチャート
【図２５】図１５のステップ６における特定領域開放制御処理の詳細フローチャート
【図２６】図１５のステップ６における特定領域開放制御処理の詳細フローチャート
【図２７】図１５のステップ７における大入賞口開放制御処理の詳細フローチャート
【図２８】図２７のステップ７２における長当たり遊技制御処理の詳細フローチャート
【図２９】図２７のステップ７６における短当たり遊技制御処理の詳細フローチャート
【図３０】図２８のステップ７４５と図２９のステップ７８０における遊技状態設定処理の詳細フローチャート
【図３１】演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図３２】図３１のステップ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャート
【図３３】図３１のステップ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャート
【図３４】図３１のステップ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャート
【図３５】制御用ＲＯＭ１４４の構成例を示すブロック図
【図３６】公開管理テーブルについて説明するための説明図
【図３７】発表順管理テーブルについて説明するための説明図
【図３８】画像音響制御基板１４０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図３９】図３８のステップ２１００における計測処理の詳細フローチャート
【図４０】図３８のステップ２５００における新曲発表演出開始処理の詳細フローチャート
【図４１】図３８のステップ２６００における通常演出制御処理の詳細フローチャート
【図４２】図３８のステップ２６００における通常演出制御処理の詳細フローチャート
【図４３】図３８のステップ２６００における通常演出制御処理の詳細フローチャート
【図４４】新曲Ｂメインテーブルの概略図
【図４５】歌詞置換変動演出処理が行われる際に、画像音響制御基板１４０における所定の記憶領域に記憶される主なデータおよびプログラムの一例を示す図
【図４６】統括ＣＰＵ１４１において実行される上記ステップ２６２７の歌詞置換変動演出処理の一例を示すフローチャート
【図４７】図３８のステップ２７００における新曲発表演出終了処理の詳細フローチャート
【図４８】図３８のステップ２８００における画像出力制御処理の詳細フローチャート
【図４９】図３８のステップ２９００における音声出力制御処理の詳細フローチャート
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係るパチンコ遊技機１について説明する。
【００１２】
［パチンコ遊技機１の概略構成例］
まず、図１を参照しつつ、パチンコ遊技機１の概略構成について説明する。ここで、図１は、パチンコ遊技機１の概略正面図である。パチンコ遊技機１は、本実施形態では、１種２種混合タイプと呼ばれるパチンコ遊技機である。図１に示されるように、パチンコ遊技機１は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材３とを備えている。枠部材３は、遊技盤２と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤２とによって、遊技球が流下可能な遊技領域１０が形成されている。
【００１３】
遊技者がハンドル２０を握ってレバー２１を時計方向に回転させると、皿２８に溜められた遊技球が発射装置（不図示）へと案内され、ハンドル２０の回転角度に応じた打球力で遊技領域１０へと発射される。この遊技領域１０には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域１０における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤２に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン２２を操作することによって一時的に停止される。
【００１４】
また、皿２８と近接配置された取り出しボタン２３を遊技者が操作すると、皿２８の下面の一部が開口されて、皿２８に溜まった遊技球が皿２８の下方に配置された不図示の箱に落下する。なお、皿２８は、発射装置へ供給される遊技球および賞球を溜める上皿と、賞球を溜める下皿との２つの皿によって構成されてもよい。
【００１５】
遊技者がハンドル２０を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印３１に例示されるように遊技領域１０における左側領域を流下する。一方、遊技者がハンドル２０を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印３２に例示されるように遊技領域１０における右側領域を流下する。
【００１６】
左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第１始動口１１、第２始動口１２、２つの普通入賞口１４、および電動チューリップ１７が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第２始動口１２、大入賞口１３、２つの普通入賞口１４、ゲート１６、上記電動チューリップ１７、特定入賞口１９、および羽根部材９０が設けられている。
【００１７】
遊技領域１０に打ち出された遊技球は、遊技盤２に沿って流下する過程で、第１始動口１１、第２始動口１２、大入賞口１３、および普通入賞口１４のいずれかに入球して入賞する。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が皿２８に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口１８を介して遊技領域１０から排出される。
【００１８】
第１の入賞領域としての第１始動口１１は、常時開放されている始動口であり、第２の入賞領域としての第２始動口１２は、普通電動役物としての電動チューリップ１７が作動しているときだけ開放される始動口である。パチンコ遊技機１では、遊技球が第１始動口１１を通過して入賞した場合、または遊技球が第２始動口１２を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器４に表示される。
【００１９】
なお、以下の説明では、第１始動口１１への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第１特別図柄判定」と呼び、第２始動口１２への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第２特別図柄判定」と呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」と呼ぶものとする。
【００２０】
大入賞口１３は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この大入賞口１３の開口部には、大入賞口１３を開閉するプレートが設けられている。大入賞口１３は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の結果が大当たりであることを示す所定の大当たり図柄が表示器４に停止表示された場合、すなわち１種大当たりが発生した場合、上記プレートを作動させて大入賞口１３を開放する特別遊技が実行される。このため、遊技者は、特別遊技中に右打ちを行うことで、特別遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。なお、第２特別図柄判定の結果が小当たりであることを示す所定の小当たり図柄が表示器４に停止表示されると、後述する羽根部材９０を作動させて特定入賞口１９を開放する小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技中には、Ｖ入賞口９２（図３参照）が一時的に開放され、この間にＶ入賞口９２に遊技球が入賞することで２種大当たりが発生する。大入賞口１３は、このように２種大当たりが発生した場合にも開放される。
【００２１】
電動チューリップ１７は、第２始動口１２に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ１７は、一対の羽根部材が第２始動口１２を閉塞する閉姿勢（図１参照）と、第２始動口１２を開放する開姿勢（不図示）とに姿勢変化可能に構成されている。
【００２２】
第２始動口１２は、図１に示されるように、通常は電動チューリップ１７によって閉塞されている。これに対して、遊技球がゲート１６を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第２始動口１２を開放するか否かが判定される。ここで、第２始動口１２を開放すると判定された場合、電動チューリップ１７の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第２始動口１２は、電動チューリップ１７が作動していないときには遊技球が入賞し難い状態であるのに対して、電動チューリップ１７が作動することによって遊技球が入賞し易い状態となる。なお、以下の説明では、ゲート１６への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。
【００２３】
普通入賞口１４は、第１始動口１１と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第１始動口１１等とは異なり、普通入賞口１４に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。
【００２４】
後述するメイン液晶表示装置５の前面側には、特別図柄判定の結果に応じて一時的に開放される特定領域９が設けられている。この特定領域９については、図３に基づいて後に詳述する。
【００２５】
［表示器４の構成例］
図２は、図１における表示器４の拡大図である。表示器４は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図２に示されるように、第１特別図柄表示器４１、第２特別図柄表示器４２、第１特別図柄保留表示器４３、普通図柄表示器４５、普通図柄保留表示器４６、および遊技状態表示器４７を有して構成されている。
【００２６】
第１特別図柄表示器４１は、第１特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第１特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第１特別図柄判定の判定結果を報知する。この第１特別図柄表示器４１には、第１特別図柄判定の結果が大当たり（１種大当たり）であることを示す大当たり図柄、または第１特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。
【００２７】
第２特別図柄表示器４２は、第２特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第２特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第２特別図柄判定の判定結果を報知する。この第２特別図柄表示器４２には、第２特別図柄判定の結果が大当たり（１種大当たり）であることを示す大当たり図柄、第２特別図柄判定の結果が小当たりであることを示す小当たり図柄、または第２特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。
【００２８】
ところで、特別図柄判定に係る図柄の変動表示中や特別遊技中に第１始動口１１に新たに遊技球が入賞した場合、この入賞を契機とする第１特別図柄判定および図柄の変動表示を即座に実行することができない。そこで、本実施形態におけるパチンコ遊技機１は、第１始動口１１に遊技球が入賞しても即座に第１特別図柄判定を実行できない場合に、第１特別図柄判定の権利が保留されるように構成されている。第１特別図柄保留表示器４３は、このようにして保留された第１特別図柄判定の保留数を表示する。
【００２９】
なお、パチンコ遊技機１では、第２始動口１２に遊技球が入賞しても第２特別図柄判定および図柄の変動表示を即座に実行できない場合、すなわち特別図柄判定に係る図柄の変動表示中や特別遊技中に第２始動口１２に新たに遊技球が入賞した場合には、第２特別図柄判定は実行されず、また、第２特別図柄判定の権利が保留されることもない。このため、表示器４には、第２特別図柄判定の保留数を表示する表示器は設けられていない。
【００３０】
普通図柄表示器４５は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。なお、例えば普通図柄表示器４５における図柄の変動表示中など、遊技球がゲート１６を通過しても普通図柄判定および普通図柄判定に係る図柄の変動表示を即座に実行できない場合には、普通図柄判定の権利が保留される。普通図柄保留表示器４６は、このようして保留された普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器４７は、パチンコ遊技機１の電源投入時点における遊技状態を表示する。パチンコ遊技機１の遊技状態については、図４に基づいて後に詳述する。
【００３１】
なお、以下の説明では、第１特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器４５に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。
【００３２】
［特定領域９の構成例］
図３は、特定領域９の内部構造を示す模式図である。図３における鉛直方向３４および幅方向３５は、図１における鉛直方向３４および幅方向３５と対応しており、それぞれ、パチンコ遊技機１の鉛直方向と幅方向を示している。特定領域９は、小当たりが発生することによって遊技球が進入可能に開放される領域であり、その入口である特定入賞口１９には、特定入賞口１９を開閉する羽根部材９０が設けられている。
【００３３】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、第１特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２に特別図柄判定の結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄が判定図柄として停止表示されると、１種大当たりとなって第１特別遊技が実行される。
【００３４】
なお、本実施形態では、第１特別遊技として、長当たり遊技と短当たり遊技の２種類の特別遊技が設けられている。ここで、長当たり遊技は、所定条件（例えば大入賞口１３への９個の遊技球の入賞、または大入賞口１３が開放されてから２９秒が経過）を満たすまで大入賞口１３を開放した状態を維持した後に大入賞口１３を閉塞する長開放ラウンド遊技を規定回数実行するものである。本実施形態では、１種大当たりに対する長当たり遊技として、長開放ラウンド遊技が４回実行される４Ｒ長当たり遊技と、長開放ラウンド遊技が７回実行される７Ｒ長当たり遊技との２種類の長当たり遊技が設けられている。一方の短当たり遊技は、大入賞口１３を開放してから所定時間（例えば０．２秒）が経過するまで大入賞口１３を開放した状態を維持した後に大入賞口１３を閉塞する短開放ラウンド遊技を規定回数（例えば１５回）実行する１５Ｒ短当たり遊技である。
【００３５】
これに対して、第２特別図柄表示器４２に第２特別図柄判定の結果が「小当たり」であることを示す小当たり図柄が判定図柄として停止表示されると、羽根部材９０を作動させて特定領域９を開放する小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技では、特定領域９を開放してから所定時間（例えば３．２秒）が経過するまで特定領域９を開放した状態を維持した後に特定領域９を閉塞する羽根部材９０の動作が規定回数（例えば１回）実行される。このように、小当たりが発生することで、特定領域９への遊技球の進入が可能になる。
【００３６】
図３に示されるように、特定領域９には、案内部材９１、Ｖ入賞口９２、ハズレ入賞口９３、およびスライド部材９４が設けられている。案内部材９１は、特定入賞口１９から特定領域９に進入した遊技球をＶ入賞口９２またはハズレ入賞口９３へと案内するものである。Ｖ入賞口９２またはハズレ入賞口９３に遊技球が入賞した場合、所定数の賞球が払い出される。ハズレ入賞口９３が常時開放されているのに対して、Ｖ入賞口９２は、通常はスライド部材９４によって閉塞されており、特定入賞口１９が開放された後の所定期間だけ開放される。具体的には、本実施形態では、特定入賞口１９が開放されてから例えば０．５秒後にスライド部材９４がスライドしてＶ入賞口９２が開放され、Ｖ入賞口９２の開放から０．２秒が経過するとスライド部材９４が図３に示される元の位置に戻ってＶ入賞口９２が閉塞される。
【００３７】
そして、このＶ入賞口９２の開放期間にＶ入賞口９２に遊技球が入賞（Ｖ入賞）することで、２種大当たりが発生し、既に行われた小当たり遊技を含む第２特別遊技が実行される。すなわち、２種大当たりが発生した場合、小当たり遊技に続いて長当たり遊技が実行される。具体的には、特定領域９を３．２秒間だけ開放する小当たり遊技に続いて、大入賞口１３を長開放する３回の長開放ラウンド遊技からなる長当たり遊技、または大入賞口１３を長開放する１４回の長開放ラウンド遊技からなる長当たり遊技が実行される。すなわち、１回の小当たり遊技と３回の長開放ラウンド遊技とを含む計４Ｒの特別遊技、または１回の小当たり遊技と１４回の長開放ラウンド遊技とを含む計１５Ｒの特別遊技が実行される。
【００３８】
このように、１種大当たりによる特別遊技では大入賞口１３のみを開放するラウンド遊技から構成される第１特別遊技が実行されるのに対して、２種大当たりによる特別遊技では特定領域９を開放する小当たり遊技と大入賞口１３を開放するラウンド遊技とから構成される第２特別遊技が実行される。なお、Ｖ入賞口９２の開放期間中に遊技球がＶ入賞口９２に入賞しなかった場合、小当たり遊技に続いて大入賞口１３が開放されることはないため、第２特別遊技は小当たり遊技のみの１Ｒで終了することになる。
【００３９】
なお、本実施形態では、Ｖ入賞口９２がスライド部材９４によって開閉される場合について説明するが、パチンコ遊技機１の奥行方向を軸方向として回動する羽根部材によってＶ入賞口９２を開閉するようにしてもよい。また、１回の小当たり遊技中の羽根部材９０の動作パターン（特定入賞口１９を開放する時間および回数）等も適宜変更可能である。
【００４０】
［遊技状態の変化の説明］
次に、図４を参照しつつ、パチンコ遊技機１の遊技状態について説明する。ここで、図４は、大当たりと遊技状態について説明するための説明図である。図４に示されるように、本実施形態におけるパチンコ遊技機１は、「通常遊技状態」または「時短遊技状態」にて遊技が制御される。
【００４１】
「通常遊技状態」は、いわゆる電チューサポート機能が付与されない通常の遊技状態である。「通常遊技状態」は、具体的には、第２始動口１２を開放すると普通図柄判定において判定される割合が相対的に低い割合（例えば１／１２）に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に長い時間（例えば２５秒）に設定され、かつ第２始動口１２を開放すると判定された場合の第２始動口１２の開放時間が相対的に短い時間（例えば０．１秒×１回）に設定される遊技状態である。
【００４２】
「時短遊技状態」は、電チューサポート機能が付与される遊技状態である。「時短遊技状態」は、具体的には、第２始動口１２を開放すると普通図柄判定において判定される割合が相対的に高い割合（例えば１２／１２）に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間（例えば２秒）に設定され、かつ第２始動口１２を開放すると判定された場合の第２始動口１２の開放時間が相対的に長い時間（例えば０．３秒×５回）に設定される遊技状態である。すなわち、「時短遊技状態」は、通常遊技状態に比べて、第２始動口１２が開放状態に制御され易い遊技状態である。
【００４３】
遊技盤２の盤面構成上、遊技領域１０の左側領域に打ち出された遊技球は第１始動口１１に入賞可能であるのに対して、遊技領域１０の右側領域に打ち出された遊技球が第１始動口１１に入賞することはない。また、「通常遊技状態」のときには、第２始動口１２は開放状態になり難い。このため、「通常遊技状態」のときに右打ちを行うメリットはない。このように、「通常遊技状態」は、遊技球を遊技領域１０の左側領域に打ち出した方が右側領域に打ち出すよりも大当たりを引き当てやすい左側有利状態であるため、遊技者は、メイン液晶表示装置５に表示されるメッセージやスピーカ２４から出力される音声ガイダンスに従って左打ちを行うことになる。
【００４４】
「通常遊技状態」のときに遊技者が左打ちを行って遊技領域１０の左側領域に打ち出された遊技球が第１始動口１１に入賞すると、第１特別図柄判定が行われ、第１特別図柄表示器４１に特別図柄が変動表示された後にその第１特別図柄判定の結果を示す判定図柄が停止表示される。ここで、第１特別図柄判定によって１種大当たりと判定された場合には第１特別図柄表示器４１にその旨を示す大当たり図柄が停止表示され、大入賞口１３を開放する第１特別遊技が実行される。そして、この第１特別遊技開始時に第１特別図柄表示器４１に停止表示されていた大当たり図柄の種類に応じて、第１特別遊技が終了した後に、遊技状態が設定される。本実施形態では、図４に例示されるように、第１特別遊技終了後に５０％の割合で「通常遊技状態」が継続される一方で、残りの５０％については「通常遊技状態」から「時短遊技状態」へと遊技状態が変化する。
【００４５】
本実施形態では、第１特別遊技終了後に通常遊技状態にて遊技が制御されることになる時短無し当たりとして、図４に例示されるように、７回の長開放ラウンド遊技が行われた後に通常遊技状態となる時短無し７Ｒ当たりが設けられており、１種大当たりの５０％がこの時短無し７Ｒ当たりとなる。また、第１特別遊技終了後に時短遊技状態にて遊技が制御されることになる時短付き当たりとして、４回の長開放ラウンド遊技が行われた後に時短遊技状態となる時短付き４Ｒ当たり、１５回の短開放ラウンド遊技が行われた後に時短遊技状態となる突然時短当たりの２種類が設けられており、１種大当たりの５０％がこれら２種類の時短付き当たりのいずれかとなる。
【００４６】
遊技状態が「時短遊技状態」に移行すると、「通常遊技状態」のときに比べて第２始動口１２が開放状態になり易くなる。その上、第２始動口１２に遊技球が入賞することを条件として実行される第２特別図柄判定の結果の大半が小当たりとなるため、２種大当たりが発生し易い。このように、「時短遊技状態」は、遊技球を遊技領域１０の右側領域に打ち出した方が左側領域に打ち出すよりも大当たりを引き当てやすい右側有利状態であるため、遊技者は、メイン液晶表示装置５に表示されるメッセージやスピーカ２４から出力される音声ガイダンスに従って右打ちを行うことになる。
【００４７】
「時短遊技状態」のときに遊技者が右打ちを行って遊技領域１０の右側領域に打ち出された遊技球がゲート１６を通過すると、普通図柄判定が行われる。「時短遊技状態」のときに普通図柄判定が行われて第２始動口１２を開放すると判定された場合、第２始動口１２の開放時間が「通常遊技状態」のときに比べて長いので、遊技領域１０の右側領域に打ち出された遊技球は、第２始動口１２に容易に入賞する。
【００４８】
「時短遊技状態」において、特別図柄が変動表示されておらず、かつ特別遊技中でないときに第２始動口１２に遊技球が入賞すると、第２特別図柄判定が行われ、第２特別図柄表示器４２に特別図柄が変動表示された後にその第２特別図柄判定の結果を示す判定図柄が停止表示される。ここで、第２特別図柄判定によって小当たりと判定された場合には第２特別図柄表示器４２にその旨を示す小当たり図柄が停止表示され、特定領域９およびＶ入賞口９２を一時的に開放する小当たり遊技が実行され、この小当たり遊技中に遊技球がＶ入賞口９２に入賞することで２種大当たりとなって、当該小当たり遊技を含む第２特別遊技が実行される。そして、この小当たり遊技のときに第２特別図柄表示器４２に停止表示されていた小当たり図柄の種類に応じて、第２特別遊技が終了した後に、遊技状態が設定される。本実施形態では、図４に例示されるように、第２特別遊技終了後に７０％の割合で「時短遊技状態」が継続される一方で、残りの３０％については「時短遊技状態」から「通常遊技状態」に戻されることになる。
【００４９】
本実施形態では、第２特別遊技終了後に通常遊技状態にて遊技が制御されることになる時短無し当たりとして、図４に例示されるように、１回の小当たり遊技と３回の長開放ラウンド遊技とが行われた後に通常遊技状態となる時短無し４Ｒ当たりが設けられており、２種大当たりの３０％がこの時短無し４Ｒ当たりとなる。また、第２特別遊技終了後に時短遊技状態にて遊技が制御されることになる時短付き当たりとして、１回の小当たり遊技と１４回の長開放ラウンド遊技とが行われた後に時短遊技状態となる時短付き１５Ｒ当たり、１回の小当たり遊技と３回の長開放ラウンド遊技とが行われた後に時短遊技状態となる時短付き４Ｒ当たりの２種類が設けられており、２種大当たりの７０％がこれら２種類の時短付き当たりのいずれかとなる。
【００５０】
なお、詳細な説明は省略するが、「時短遊技状態」において１００回の第２特別図柄判定（または第１特別図柄判定）が行われても大当たりが発生しなかった場合にも、遊技状態が「時短遊技状態」から「通常遊技状態」に戻されることになる。
【００５１】
［パチンコ遊技機１の演出手段の構成例］
図１に示されるように、遊技盤２または枠部材３には、各種の演出を行うものとして、メイン液晶表示装置５、サブ液晶表示装置６、ロゴ役物７、スピーカ２４、および枠ランプ２５が設けられている。
【００５２】
メイン液晶表示装置５は、演出画像を表示する液晶表示画面を有する画像表示装置であり、遊技者によって視認され易い位置に固設されている。メイン液晶表示装置５の表示画面には、例えば、特別図柄判定の結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、第１特別図柄判定が保留されていることを示す保留表示画像等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。
【００５３】
サブ液晶表示装置６は、演出画像を表示する液晶表示画面を有する画像表示装置であり、メイン液晶表示装置５の上方に移動可能に設けられている。サブ液晶表示装置６の表示画面としては、メイン液晶表示装置５の表示画面に比べて小さいものが用いられる。
【００５４】
なお、本実施形態では、メイン液晶表示装置５およびサブ液晶表示装置６が共に液晶表示装置によって構成されている場合について説明するが、これらの両方またはどちらか一方が例えばＥＬ表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。
【００５５】
ロゴ役物７は、サブ液晶表示装置６に対して可動に構成されており、サブ液晶表示装置６に遊技者の視線を誘導することを目的として、サブ液晶表示装置６において所定の演出が表示されるのに先立って振動したり回転したりするように動作する。
【００５６】
スピーカ２４は、メイン液晶表示装置５および／またはサブ液晶表示装置６で行われる表示演出と同期するように楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。枠ランプ２５は、発光色や発光パターン、光の放射方向を変化させることによって光による演出を行う。
【００５７】
［パチンコ遊技機１の操作手段の構成例］
枠部材３には、遊技者が操作する操作手段として、演出ボタン２６および演出キー２７が設けられている。演出ボタン２６は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。演出キー２７は、上下左右のいずれかの方向を指示するためのいわゆる十字キーである。パチンコ遊技機１では、演出ボタン２６または演出キー２７から入力された操作情報に応じた演出が行われる場合がある。
【００５８】
［パチンコ遊技機１で行われる演出の主な特徴］
以下、図５〜図８を参照しつつ、パチンコ遊技機１において行われる演出の主な特徴について説明する。
【００５９】
図５は、複数台のパチンコ遊技機１が設置された遊技システムの模式図である。図５に例示されるように、いわゆるパチンコホールには、上述したパチンコ遊技機１が複数台（例えば２０台）並べて設置されることによって１つの島が構成される。この島に設置された各パチンコ遊技機１は、共通の島電源ラインを介して島電源供給装置５００と電気的に接続される。このため、各パチンコ遊技機１の個別電源スイッチを「ＯＮ」にした状態で島電源供給装置５００の電源を投入することで、１つの島に設置された複数台のパチンコ遊技機１を一斉に起動させることができる。本実施形態におけるパチンコ遊技機１は、このような起動方法を利用して、同じ島に設置された全てのパチンコ遊技機１において一斉に同じ演出を開始することを可能にする構成を備えている。
【００６０】
図６は、メイン液晶表示装置５を用いて行われる演出の流れについて説明するための画面図である。例えば「通常遊技状態」のときに第１始動口１１に遊技球が入賞して第１特別図柄判定が行われた場合、メイン液晶表示装置５の表示画面には、第１特別図柄表示器４１に特別図柄が表示されるのに伴って装飾図柄が変動表示された後に、第１特別図柄表示器４１に判定図柄が停止表示されるタイミングで第１特別図柄判定の結果を示す装飾図柄が停止表示される（図６（Ａ）参照）。このように装飾図柄を変動表示させる際には、メイン液晶表示装置５および／またはサブ液晶表示装置６を用いて様々な演出が行われる。また、パチンコ遊技機１が所定の遊技状態にある場合、当該遊技状態であることを示す演出がメイン液晶表示装置５および／またはサブ液晶表示装置６を用いて行われる。他の演出と区別するために、パチンコ遊技機１において、遊技球を用いた遊技の状況に応じて行われるこのような演出を、通常演出と記載する。通常演出が行われる際は、遊技媒体としての遊技球を用いた遊技に伴って、メイン液晶表示装置５および／またはサブ液晶表示装置６やスピーカ２４、枠ランプ２５等を用いた演出が実行される。
【００６１】
一方、パチンコ遊技機１では、電源が投入されてからの経過時間を計測する計測処理が行われており、所定の設定時間（本実施形態では約６０分）が経過したタイミングで、未公開コンテンツとしての新曲を発表する新曲発表演出（本実施形態では新曲のムービー再生）が開始される（図６（Ｂ）参照）。この新曲発表演出は、遊技球を用いた遊技の状況とは無関係に、電源投入から第２設定時間が経過すると強制的に開始される。このため、島電源供給装置５００を用いて１つの島に設置された複数台のパチンコ遊技機１を一斉に起動させることで、これらのパチンコ遊技機１において同時に新曲発表演出を開始させることが可能である。
【００６２】
ところで、新曲発表演出は、遊技球を用いた遊技とは無関係に行われる演出であり、新曲発表演出が行われている間も、遊技球を用いた遊技に対する通常演出を行う必要がある。このため、パチンコ遊技機１では、新曲発表演出が開始されてから終了するまでの間、メイン液晶表示装置５の表示画面の上部領域を用いて新曲発表演出が行われる一方で、メイン液晶表示装置５の表示画面の下部領域を用いて通常演出が行われる（図６（Ｃ）参照）。なお、本実施形態では、新曲発表演出を際立たせるために、下部領域には、通常演出の装飾図柄等がドット表示される。
【００６３】
新曲発表演出が終了すると、メイン液晶表示装置５の表示画面の下部領域を用いて通常演出が行われていた状態から、表示画面の全体領域を用いて通常演出が行われる状態へと戻る。そして、新曲発表演出が行われた後の通常演出では、新曲発表演出で発表された新曲に基づく演出を行うことが可能となる。すなわち、新曲発表演出開始前の通常演出では使用されていなかった新曲に関する演出データが、新曲発表演出が実行されたことで使用可能となる。
【００６４】
なお、新曲発表演出は、パチンコ遊技機１の電源が投入されてから６０分が経過したときにだけ実行される訳ではなく、本実施形態では、パチンコ遊技機１の電源が投入されてから６０分が経過する毎に実行される。すなわち、パチンコ遊技機１の電源が投入されてから６０分が経過したときに例えば新曲Ａの新曲発表演出が実行された場合、６０分おきに、新曲Ａの新曲発表演出が行われる。また、１つの新曲に対する新曲発表演出は、その新曲の初回の新曲発表演出が実行されてから１週間継続され、次の１週間では、他の新曲の新曲発表が６０分おきに実行される。本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、このような処理が繰り返されることによって、約３ヶ月間にわたって全１２曲の新曲に対する新曲発表演出が実行され、その都度、通常演出で使用可能な演出データが増えて行く。
【００６５】
図７は、パチンコ遊技機１で行われる新曲発表演出の流れの一例について説明するための説明図である。なお、新曲発表演出の流れを分かり易く示すために、図７においては、午前９時ちょうどにパチンコ遊技機１の電源を投入した場合の時刻が示されている。
【００６６】
図７（Ａ）に示されるように、パチンコ遊技機１が例えば６／３０の土曜日にパチンコホールに導入された場合、導入から１週間が経過するまでは、デフォルトの通常演出が行われる。例えば、新曲発表演出が１回も行われていない状態においてパチンコ遊技機１で行われる通常演出は、デフォルトの演出データを用いて行われる。
【００６７】
そして、パチンコ遊技機１がパチンコホールに導入されてから１週間が経過した７／７の土曜日に、パチンコ遊技機１の電源が投入されてから３時間が経過したときに、新曲Ａの初回新曲発表演出が実行される（図７（Ｂ）参照）。図７（Ｂ）には、午前９時ちょうどにパチンコ遊技機１の電源が投入されているため、正午ちょうどに新曲Ａの初回新曲発表演出が実行され、その後１時間おきに新曲Ａの新曲発表演出が実行される例が示されている。
【００６８】
新曲Ａの初回新曲発表演出が実行されると、新曲Ａに関する演出データを使用する通常演出が可能となる。例えば、装飾図柄を変動表示して特別遊技が行われるか否かを新曲Ａに関連する演出によって報知したり、新曲Ａのミュージック・ビデオに基づいて作成された演出によってパチンコ遊技機１における遊技状態を報知したりすることによって、新曲Ａを用いた通常演出が可能となる。
【００６９】
続いて、新曲Ａの初回新曲発表が実行されてから１週間が経過した７／１４の土曜日に、パチンコ遊技機１の電源が投入されてから３時間が経過したときに、新曲Ｂの初回新曲発表演出が実行される（図７（Ｃ）参照）。新曲Ｂの初回新曲発表演出が実行されると、新曲Ｂに関する演出データを使用する通常演出が可能となる。
【００７０】
このように、各新曲の初回新曲発表演出が実行される毎に使用可能な演出データが増えて行き、当該演出データを用いた通常演出が可能となる。
【００７１】
なお、図７に例示された新曲発表のスケジュールは一例であって、パチンコ遊技機１の導入初日に新曲Ａの初回新曲発表演出を行ったり、同じ新曲の新曲発表演出が実行される時間間隔を６０分以外の時間や一定でない時間にしたり、初回新曲発表演出が行われる時間を初回新曲発表日におけるパチンコ遊技機１の電源投入から３時間以外の時間が経過したときにするといった変更を行ってもよいことは言うまでもない。
【００７２】
図８は、全ての新曲が発表された後にパチンコ遊技機１で行われる新曲発表演出の流れについて説明するための説明図である。図７（Ｄ）に示されるように１２曲目の新曲Ｌの初回新曲発表演出が行われると、その日から１週間が経過した９／２９の土曜日からは、１時間毎に行われる新曲発表演出で発表される新曲の種類が順次変化していく（図８参照）。そして、９／２９の土曜日には電源投入から１時間が経過したときに新曲Ａの新曲発表演出が行われるのに対して、９／３０の日曜日には電源投入から１時間が経過したときには新曲Ｂの新曲発表演出が行われ、１０／１の月曜日には電源投入から１時間が経過したときには新曲Ｃの新曲発表演出が行われるというように、同じ時間帯であっても、日によって発表される新曲の種類が変化する。なお、新曲が発表された各時間帯においては、当該時間帯に発表された新曲に関する演出データを用いた通常演出が、他の新曲に関する演出データを用いた通常演出より選択されやすいように調整してもかまわない。
【００７３】
このように、全ての新曲が発表された後においては、新曲Ａの初回新曲発表演出が行われてから新曲Ｌの１週間の新曲発表演出が完了するまでは毎週遊技しなければ楽しむことができなかった全曲の新曲発表演出や全曲に関する演出データを用いた通常演出を、１日で楽しむことができる。
【００７４】
また、同じ時間帯であっても日によって発表される新曲や新曲を用いた通常演出の種類が変化するので、ある時間帯にしか遊技できない遊技者であっても、様々な種類の新曲発表演出や通常演出を楽しむことができる。
【００７５】
［パチンコ遊技機１で行われるリーチ演出の主な特徴］
以下、図９〜図１２を参照して、パチンコ遊技機１において行われるリーチ演出の一例について説明する。なお、図９は、パチンコ遊技機１においてリーチ演出が行われる際にメイン液晶表示装置５に表示される演出画像の第１の状態の一例を示す図である。図１０は、パチンコ遊技機１においてリーチ演出が行われる際にメイン液晶表示装置５に表示される演出画像の第２の状態の一例を示す図である。図１１は、パチンコ遊技機１においてリーチ演出が行われる際にメイン液晶表示装置５に表示される演出画像の第３の状態の一例を示す図である。図１２は、パチンコ遊技機１においてリーチ演出が行われる際にメイン液晶表示装置５に表示される装飾図柄の他の出現例を示す図である。
【００７６】
例えば、パチンコ遊技機１では、表示画面（例えば、メイン液晶表示装置５やサブ液晶表示装置６の表示画面）に複数（例えば、３つ）の装飾図柄画像を変動表示させた後に、当該抽選結果を示す装飾図柄画像を停止表示させることによって、大当たり抽選の結果が報知される。一例として、同じ装飾図柄画像が並ぶ（例えば、装飾図柄「７」が３つ縦または横に並ぶ）ように停止表示させることによって、抽選結果が大当たりであることが報知される。
【００７７】
ここで、装飾図柄画像を変動表示させた後に停止表示する場合、１つの装飾図柄画像（例えば、３つのうちの中央に位置する装飾図柄画像）を変動表示したままにして、他の装飾図柄画像（例えば３つのうちの両端に位置する装飾図柄画像）が先に停止表示される。そして、抽選結果が大当たりであることが報知されるためには、先に停止表示される装飾図柄画像が同じになることが条件となるため、同じ装飾図柄画像が先に停止表示されて最後の１つの装飾図柄画像が変動表示している状態となると、遊技者は大当たりを望むため、当該最後の１つの装飾図柄画像も他と同じ画像で停止表示されることを期待する。このような装飾図柄画像の変動表示状態を用いた演出が、いわゆるリーチ演出であり、当該変動表示状態を長い時間続けて当該時間中に大当たりとなるか否かを煽るような様々な演出が行われる。
【００７８】
本実施形態における変動演出では、複数の文字から構成される単語をメイン液晶表示装置５の表示画面に一旦表示した後、当該文字を装飾図柄画像に置き換えることによって当該表示画面に当該装飾図柄画像を出現させる。例えば、変動演出の１つとしてリーチ演出を行う場合、最後に停止表示される装飾図柄画像を変動表示する際、当該装飾図柄画像が上記文字から置き換えられることによってメイン液晶表示装置５の表示画面に出現する。
【００７９】
例えば、図９に示すように、本実施形態のリーチ演出では、３つの装飾図柄画像のうちの両端に配置された装飾図柄画像ＰＬおよびＰＲがそれぞれ同じ装飾図柄（例えば、７）で停止表示された後、中央に配置されて最後に停止表示される装飾図柄画像ＰＭが変動表示される。このリーチ演出における所定のタイミングにおいて、装飾図柄画像とは無関係な単語Ｗがメイン液晶表示装置５の表示画面に表示される。例えば、図９では、表示される単語Ｗの一例として、「ポニーテール」が、図示矢印方向に移動しながら表示されている。ここで、単語「ポニーテール」は、文字「ポ」（文字画像Ｃ１）、文字「ニ」（文字画像Ｃ２）、文字「ー」（文字画像Ｃ３）、文字「テ」（文字画像Ｃ４）、文字「ー」（文字画像Ｃ５）、文字「ル」（文字画像Ｃ６）から構成される単語である。そして、単語「ポニーテール」は、パチンコ遊技機１のスピーカ２４から出力される歌の歌詞の一部となっており、当該歌詞「ポニーテール」がスピーカ２４から出力される前にメイン液晶表示装置５の表示画面に表示される。
【００８０】
そして、図１０に示すように、メイン液晶表示装置５の表示画面に表示された単語「ポニーテール」は、当該歌詞の音声出力に応じて、変動表示を行う中央の装飾図柄画像ＰＭに置き換わっていく。例えば、図１０に示した一例では、歌詞「ポニーテール」の一部となる歌詞「ポニー」がスピーカ２４から音声出力された時点で、単語Ｗの一部である文字画像Ｃ１〜Ｃ３（すなわち、「ポニー」）がそれぞれ装飾図柄画像ＰＭ１〜ＰＭ３（例えば、「１」〜「３」）に置き換えられて、図示矢印方向に移動しながら表示されている。つまり、単語Ｗを構成している文字画像Ｃ１「ポ」が装飾図柄画像ＰＭ１「１」に、文字画像Ｃ２「ニ」が装飾図柄画像ＰＭ２「２」に、文字画像Ｃ３「ー」が装飾図柄画像ＰＭ３「３」に、それぞれ置き換えられる。このように、装飾図柄画像ＰＭ１〜ＰＭ３は、文字画像Ｃ１〜Ｃ３から置き換えられることによって、メイン液晶表示装置５の表示画面に出現する。
【００８１】
図１１は、歌詞「ポニーテール」の音声出力も終わり、表示されていた単語Ｗが装飾図柄画像ＰＭに全て置き換わった後の表示例を示している。図１１に示すように、メイン液晶表示装置５の表示画面には装飾図柄画像ＰＭ１〜ＰＭ９（例えば、「１」〜「９」）が、図示矢印方向に移動しながら変動表示されている。
【００８２】
このように、本実施形態によれば、変動演出を行う場合、複数の文字から構成される単語が一旦表示された後、当該文字を装飾図柄画像に置き換えることによって、メイン液晶表示装置５の表示画面に当該装飾図柄画像が出現するため、変動演出を楽しんでいる遊技者に意外性を与えることができる。典型的には、単語を構成している１文字に対応する文字画像が１つの装飾図柄画像に順次置き換えられて出現するが、複数文字に対応する文字画像が１つの装飾図柄画像に置き換えられてもいいし、１文字に対応する文字画像が複数の装飾図柄画像に置き換えられてもよい。
【００８３】
また、上述した例では、スピーカ２４から出力されている歌の歌詞がメイン液晶表示装置５の表示画面に表示され、当該歌詞の音声出力に応じて、当該歌詞が装飾図柄画像に置き換わっていくが、歌詞の音声出力と装飾図柄画像の置換タイミングとの関係は様々な態様が考えられる。第１の例として、音声出力されている歌詞と同じ文字画像が装飾図柄画像に置き換わる、すなわち音声出力される歌詞と置換タイミングとを同期させて装飾画像を出現させる。第２の例として、歌詞が音声出力されてから所定の時間経過したタイミングで当該歌詞に対応する文字画像が装飾図柄画像に置き換わる、すなわち歌詞が音声出力された時点から遅れた置換タイミングで装飾画像を出現させる。第３の例として、歌詞が音声出力される所定の時間前のタイミングで当該歌詞に対応する文字画像が装飾図柄画像に置き換わる、すなわち音声出力される歌詞より先行した置換タイミングで装飾画像を出現させる。何れの例であっても、遊技者は音声出力される歌と同期したように歌詞が装飾図柄画像に置き換わるように感じるため、聴覚で歌を楽しむとともに視覚でも歌を楽しむことができる。
【００８４】
また、上述した説明では、歌詞の音声出力に応じて、当該歌詞が装飾図柄画像に置き換わる例を示しており、文字画像が装飾図柄画像に置き換わる表示位置自体は、歌詞が音声出力されるタイミングに応じて変化することになる。しかしながら、文字画像が装飾図柄画像に置き換わる表示位置を固定してもかまわない。一例として、メイン液晶表示装置５の表示画面に表示される仮想世界において置換領域ＣＡを設定し、当該置換領域ＣＡ内に配置された文字画像を装飾図柄画像に置き換えるようにする。例えば、図１２に示すように、メイン液晶表示装置５の表示画面の実質的に中央に対応する仮想世界に置換領域ＣＡを設定する。そして、単語Ｗが仮想世界を移動してその一部が置換領域ＣＡに含まれる場合、当該置換領域ＣＡ内に配置されている文字画像（例えば、文字画像Ｃ４）が装飾図柄画像（例えば、装飾図柄画像ＰＭ４）に置き換えられる。このように文字画像が装飾図柄画像に置き換わる表示位置を固定することによって、当該表示位置に注目しやすくなり、装飾図柄画像の変動表示を認識しやすくなる。なお、歌詞の音声出力に応じて当該歌詞が装飾図柄画像に置き換わるように単語Ｗを移動制御することによって、歌詞が装飾図柄画像に置き換わる表示位置を固定しながら当該歌詞の音声出力とも同期させるように表示制御することも可能である。
【００８５】
また、上述の説明では、歌詞に含まれる単語を示す文字画像が装飾図柄画像に置き換わる例を用いたが、歌詞に含まれる文章を示す文字画像を装飾図柄画像に置き換えてもいいことは言うまでもない。また、スピーカ２４からの音声出力とは無関係に、実世界において意味を成す単語や文章、パチンコ遊技機１において演出されている仮想世界において意味を成す単語や文章、または一部の人々において意味を成す単語や文章に対応する文字画像を装飾図柄画像に置き換えてもよい。さらに、上述した装飾図柄画像に置換される単語は擬態語や擬音語を含み、スピーカ２４からの音声出力とは関連せずに、擬態語や擬音語を示す文字画像を装飾図柄画像に置き換えてもかまわない。また、上述した装飾図柄画像に置換される文字画像は、外国語を示すものでもかまわない。
【００８６】
また、装飾図柄画像に置き換えられる単語は、置換後の装飾図柄とは無関係でもよい。例えば、置換前の文字とは関連することなく所定の規則性に基づいて装飾図柄画像に置換（例えば、置換順に昇順または降順となるような数字図柄に置換）してもいいし、置換後の装飾図柄の種別をランダムに選択してもかまわない。なお、数字を含んだ単語を置換対象にする場合等、上記単語を構成している文字の中に装飾図柄を示す文字の１つと同じものが含まれていることもあり、置換前後で文字としては変化がないこともあり得るが、このような場合も置換前の文字と置換後の装飾図柄とは関連していないと考えることができる。
【００８７】
また、置換前の文字と置換後の装飾図柄とを関連付けて、文字画像を装飾図柄画像に置換してもよい。一例として、置換前の単語に特定の文字が含まれている場合、当該特定の文字が特定の装飾図柄（例えば、７）に置き換えられるように文字画像を装飾図柄画像に置換する。他の例として、置換前の文字における子音や母音等の分類に基づいて当該分類群毎に置換後の装飾図柄を設定し、当該設定に応じて文字画像を装飾図柄画像に置換する。このように、置換前の文字と置換後の装飾図柄との関連付けを予め設定することによって、遊技者が置換後の装飾図柄を予測することができるため、今までにない変動演出を楽しむことができる。
【００８８】
また、上述した説明では、リーチ演出において変動表示される装飾図柄画像を対象にして、文字画像が装飾図柄画像に置き換わって出現する例を用いたが、他の変動演出にも上本発明を適用することができる。例えば、装飾図柄画像を変動表示した後、いわゆるリーチに至ることなく全ての装飾図柄画像が停止表示される変動演出において、本発明を適用してもかまわない。
【００８９】
また、上述した歌詞置換変動演出は、装飾図柄が変動表示されている期間に行われる通常演出として行われるが、当該演出で用いられる楽曲（歌）は、予めパチンコ遊技機１に記憶されたデフォルトの曲を用いてもいいし、新曲発表演出によって発表されている新曲の状況に応じて変化させてもよい。新曲の状況に応じて歌詞置換変動演出で用いる楽曲を変化させる場合、当該変化に応じて歌詞置換変動演出で表示される各種演出画像も変化させることができる。この場合、新曲発表演出は、所定の時点（例えば、電源投入時）からの経過時間や現在の日時に応じて行われるため、結果的に、歌詞置換変動演出で用いられる楽曲の種類も上記経過時間や現在の日時に応じて切り替えられることになる。ここで、新曲発表演出によって発表されている新曲を用いた通常演出が行われる場合、遊技者にとって馴染みの薄い曲を用いた演出が行われることになるが、当該新曲が歌詞置換変動演出で用いられる場合、当該新曲の歌詞の少なくとも一部がメイン液晶表示装置５の表示画面に表示されて変動演出に用いられることになるため、当該新曲に対して遊技者の馴染みを深めるような効果も期待できる。
【００９０】
以下、上述したような通常演出および新曲発表演出の実行を実現するためのパチンコ遊技機１の内部構成やパチンコ遊技機１で行われる処理について、詳細に説明する。
【００９１】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
遊技盤２の裏面側には、賞球として払い出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機１の動作を制御する制御装置が設けられている。図１３に例示されるように、パチンコ遊技機１の制御装置は、判定の実行や演出制御基板１３０へのコマンド送信処理等を制御する遊技制御基板１００、遊技制御基板１００から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御基板１３０、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板１４０、各種のランプやロゴ役物７による演出を制御するランプ制御基板１５０等から構成されている。本実施形態では、遊技制御基板１００が遊技の進行を制御する遊技制御部として機能し、演出制御基板１３０、画像音響制御基板１４０、およびランプ制御基板１５０が演出を制御する演出制御部として機能する。
【００９２】
［遊技制御基板１００の構成］
遊技制御基板１００は、メインＣＰＵ１０１、メインＲＯＭ１０２、およびメインＲＡＭ１０３を備えている。メインＣＰＵ１０１は、メインＲＯＭ１０２に記憶されたプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインＲＡＭ１０３は、メインＣＰＵ１０１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
【００９３】
遊技制御基板１００には、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、電動チューリップ開閉部１１３、ゲートスイッチ１１４、大入賞口スイッチ１１５、大入賞口制御部１１６、普通入賞口スイッチ１１７、特定入賞口スイッチ１１８、特定領域開閉部１１９、Ｖ入賞口スイッチ１２０、ハズレ入賞口スイッチ１２１、Ｖ入賞口開閉部１２２、および表示器４を構成する各表示器４１〜４３，４５〜４７が接続されている。
【００９４】
第１始動口スイッチ１１１は、第１始動口１１に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。第２始動口スイッチ１１２は、第２始動口１２に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。電動チューリップ開閉部１１３は、遊技制御基板１００からの制御信号に応じて、電動チューリップ１７の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第２始動口１２を開閉する。ゲートスイッチ１１４は、遊技球がゲート１６を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。大入賞口スイッチ１１５は、大入賞口１３に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。大入賞口制御部１１６は、遊技制御基板１００からの制御信号に応じて、大入賞口１３を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、大入賞口１３を開閉する。普通入賞口スイッチ１１７は、遊技球が普通入賞口１４に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。
【００９５】
特定入賞口スイッチ１１８は、遊技球が特定入賞口１９に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。特定領域開閉部１１９は、遊技制御基板１００からの制御信号に応じて、羽根部材９０に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、特定入賞口１９を開閉する。Ｖ入賞口スイッチ１２０は、遊技球がＶ入賞口９２に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。ハズレ入賞口スイッチ１２１は、遊技球がハズレ入賞口９３に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。Ｖ入賞口開閉部１２２は、遊技制御基板１００からの制御信号に応じて、スライド部材９４に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、Ｖ入賞口９２を開閉する。
【００９６】
遊技制御基板１００のメインＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、大入賞口スイッチ１１５、普通入賞口スイッチ１１７、Ｖ入賞口スイッチ１２０、またはハズレ入賞口スイッチ１２１からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板（不図示）に指示し、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。
【００９７】
この払出制御基板は、遊技盤２の裏面側に設けられている球タンクから皿２８へ賞球を送り出す駆動モータ等を有して構成されている。
【００９８】
メインＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第１特別図柄判定を実行する。また、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第２特別図柄判定を実行する。そして、大当たりであると判定した場合には、大入賞口制御部１１６を介して大入賞口１３を開閉する。
【００９９】
また、メインＣＰＵ１０１は、第２特別図柄判定の結果が小当たりであると判定した場合には、特定領域開閉部１１９を介して羽根部材９０を作動させることで特定入賞口１９を開閉すると共に、Ｖ入賞口開閉部１２２を介してスライド部材９４を作動させることでＶ入賞口９２を開閉する。そして、スライド部材９４の作動中にＶ入賞口９２に遊技球が入賞した場合、大当たりであると判定した場合と同様に、大入賞口制御部１１６を介して大入賞口１３を開閉する。
【０１００】
また、メインＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、第２始動口１２を開放すると判定した場合、電動チューリップ開閉部１１３を介して電動チューリップ１７を作動させることによって、第２始動口１２を一時的に開放する。
【０１０１】
また、メインＣＰＵ１０１は、表示器４を構成する各表示器４１〜４３および４５〜４７に対して、図２に基づいて上述した処理を実行させる。
【０１０２】
［演出制御基板１３０の構成］
演出制御基板１３０は、サブＣＰＵ１３１、サブＲＯＭ１３２、サブＲＡＭ１３３、およびＲＴＣ（リアルタイムクロック）１３４を備えている。サブＣＰＵ１３１は、サブＲＯＭ１３２に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブＲＡＭ１３３は、サブＣＰＵ１３１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
【０１０３】
ＲＴＣ１３４は、現時点の日時を計測する。ＲＴＣ１３４は、パチンコ遊技機１に島電源供給装置５００からの電力が供給されているときにはこの電力によって動作し、パチンコ遊技機１に島電源供給装置５００からの電力が供給されていないときにはパチンコ遊技機１に内蔵されている不図示のバックアップ電源から供給される電力によって動作する。このため、ＲＴＣ１３４は、パチンコ遊技機１の電源が投入されていないときにも現在の日時を計測することができる。なお、遊技制御基板１００上に電池を設けて、ＲＴＣ１３４をこの電池から供給される電力によって動作させるようにしてもよい。
【０１０４】
後に詳述するが、画像音響制御基板１４０の統括ＣＰＵ１４１（図１４参照）は、ＲＴＣ１３４から現在の日付および時刻を示す情報（以下「ＲＴＣ情報」という。）を取得して、上述した新曲発表演出等を実行する。
【０１０５】
演出制御基板１３０のサブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、特別遊技等に関する遊技情報に基づいて、通常演出の演出内容を設定する。その際、演出ボタン２６または演出キー２７からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。また、サブＣＰＵ１３１は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板１４０およびランプ制御基板１５０に送信する。
【０１０６】
［ランプ制御基板１５０の構成］
ランプ制御基板１５０は、図には示されていないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、およびＲＡＭを備えている。ランプ制御基板１５０のＣＰＵは、ＲＯＭに記憶されたプログラムに基づいて、枠ランプ２５やロゴ役物７の動作を制御する際の演算処理を行う。ランプ制御基板１５０のＲＡＭは、ＣＰＵが上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
【０１０７】
ランプ制御基板１５０のＲＯＭには、発光パターンデータおよび動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、枠ランプ２５やロゴ役物７が備える発光素子のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、ロゴ役物７の動作パターンを示すデータである。
【０１０８】
ランプ制御基板１５０のＣＰＵは、ＲＯＭに記憶された発光パターンデータの中から、演出制御基板１３０から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをＲＡＭに読み出して、枠ランプ２５やロゴ役物７の発光素子の発光を制御する。また、ランプ制御基板１５０のＣＰＵは、ＲＯＭに記憶された動作パターンデータの中から、演出制御基板１３０から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをＲＡＭに読み出して、ロゴ役物７を動作させるモータの駆動を制御する。
【０１０９】
［画像音響制御基板１４０の構成］
図１４は、画像音響制御基板１４０の構成例を示すブロック図である。画像音響制御基板１４０は、メイン液晶表示装置５およびサブ液晶表示装置６の画像表示制御と、スピーカ２４からの音声出力制御とを行うものである。この画像音響制御基板１４０は、統括ＣＰＵ１４１、画像制御部（ＶＤＰ：Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１４２、音響ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１４３、制御用ＲＯＭ１４４、制御用ＲＡＭ１４５、音響用ＲＯＭ１４６、ＳＤＲＡＭ１４７、ＣＧＲＯＭ１４８、およびＶＲＡＭ１４９を備えている。
【０１１０】
統括ＣＰＵ１４１は、制御用ＲＯＭ１４４に記憶されているプログラムや各種テーブル、演出制御基板１３０から受信したコマンド、ＲＴＣ１３４から取得したＲＴＣ情報に基づいて、ＶＤＰ１４２に対して、ＣＧＲＯＭ１４８に記憶されている画像データをメイン液晶表示装置５またはサブ液晶表示装置６に表示させる指示を行う。この指示は、主にディスプレイリストの出力によって行われる。
【０１１１】
ここで、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されており、描画する画像の種類、画像を描画する位置（座標）、表示の優先順位、表示倍率、回転角、透過率等の各種パラメータを含むものである。このディスプレイリストを作成する処理については、後に詳述する。
【０１１２】
統括ＣＰＵ１４１は、音響ＤＳＰ１４３に対しても、音響用ＲＯＭ１４６に記憶されている音響データをスピーカ２４から出力させる指示を行う。
【０１１３】
制御用ＲＯＭ１４４は、マスクＲＯＭで構成されており、統括ＣＰＵ１４１の制御プログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、各種テーブル（図３５参照）等が記憶されている。
【０１１４】
制御用ＲＡＭ１４５は、統括ＣＰＵ１４１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
【０１１５】
ＣＧＲＯＭ１４８は、フラッシュメモリ、ＥＥＰＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ、マスクＲＯＭ等から構成され、所定範囲の画素（例えば３２×３２ピクセル）における画素情報の集まりからなるスプライトデータ（１枚の画像データ）、複数の画像データの集まりからなるムービーデータ等を圧縮して記憶している。なお、画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、ＣＧＲＯＭ１４８は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータ等を圧縮せずに記憶している。
【０１１６】
ＶＤＰ１４２は、統括ＣＰＵ１４１によって作成されたディスプレイリストに基づいてどの新曲の新曲発表演出が行われるかを特定し、特定した新曲の新曲発表演出用ムービーデータＣＧＲＯＭ１４８から読み出して、新曲発表演出を行うための描画処理を実行する。
【０１１７】
また、ＣＧＲＯＭ１４８には、通常演出の画像を生成するために使用されるスプライトデータとして、デフォルト演出データおよび特別演出データを記憶している。デフォルト演出データは、新曲発表演出が行われたか否かに関わらず使用可能なデータである。これに対して、特別演出データは、初回の新曲発表演出行われることではじめて使用可能になるスプライトデータであり、それぞれの新曲に対して個別に記憶されている。例えば、特別演出データは、新曲発表演出用ムービーデータを構成する画像データを編集する形で予め生成された演出データや、初回の新曲発表演出が行われることで使用可能となる歌詞置換変動演出を実行するための演出データ等と含んでいる。
【０１１８】
なお、新たに使用可能となった特別演出データを用いた通常演出の出現率をできるだけ高くするために、使用可能な特別演出データが増える毎にデフォルト演出データのみを用いた通常演出の出現率を徐々に低下させてもよい。典型的には、デフォルト演出データのみを用いた通常演出の出現率が、最終的にゼロとなるように設定してもよい。この場合、新曲の初回新曲発表演出が行われる毎にディスプレイリスト作成テーブルを切り替える特別選択が実行される。この特別選択については、後に詳述する。
【０１１９】
ＶＤＰ１４２は、統括ＣＰＵ１４１によって作成されたディスプレイリストに基づいてデフォルト演出データまたは特別演出データをＣＧＲＯＭ１４８から読み出して、通常演出を行うための描画処理を実行する。初回新曲発表演出が１度も行われていないときには、特別演出データが読み出されることはないため、デフォルト演出データを用いた描画処理が行われて、例えばデフォルトの背景画像がメイン液晶表示装置５に表示される。これに対して、例えば新曲Ａの初回新曲発表演出が行われると、新曲Ａに対する特別演出データが使用可能となり、当該特別演出データを用いた描画処理が行われる場合、例えば新曲Ａに関する背景画像がメイン液晶表示装置５に表示される演出が行われるようになる。一例として、新曲Ａを用いた歌詞置換変動演出が行われる場合、新曲Ａに関する背景画像（例えば、新曲Ａを演奏する動画像）がメイン液晶表示装置５に表示される演出が行われて新曲Ａがスピーカ２４から音声出力されるとともに、新曲Ａの歌詞の少なくとも一部がメイン液晶表示装置５に表示されて当該歌詞が装飾図柄画像に置き換えられる演出が行われる。このように、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、新曲の初回新曲発表演出を契機として、当該新曲の特別演出データの使用制限が解除されることになる。
【０１２０】
なお、ＣＧＲＯＭ１４８に記憶される画像データの一部のみを圧縮しておくようにしてもよい。また、ムービーデータの圧縮方法としては、ＭＰＥＧ４等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
【０１２１】
ＶＲＡＭ１４９は、画像データを高速に書き込んだり読み出したりすることができるＳＲＡＭで構成されている。また、ＶＲＡＭ１４９は、ディスプレイリスト記憶領域１４９１、メイン液晶用フレームバッファ１４９５、サブ液晶用フレームバッファ１４９６を有して構成されている。
【０１２２】
ディスプレイリスト記憶領域１４９１は、統括ＣＰＵ１４１から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するものである。メイン液晶用フレームバッファ１４９５は、メイン液晶表示装置５に表示される画像データを一時的に記憶する表示用フレームバッファである。サブ液晶用フレームバッファ１４９６は、サブ液晶表示装置６に表示される画像データを描画して表示するための描画と表示に兼用されるフレームバッファである。
【０１２３】
ＶＤＰ１４２は、ディスプレイリスト記憶領域１４９１に格納されたディスプレイリストに基づいて、メイン液晶用フレームバッファ１４９５またはサブ液晶用フレームバッファ１４９６を用いて描画処理を行う。また、ＶＤＰ１４２は、ＶＲＡＭ１４９内の表示用フレームバッファ（メイン液晶用フレームバッファ１４９５またはサブ液晶用フレームバッファ１４９６）に記憶された画像データから画像の色を示す映像信号としてのＲＧＢ信号を生成し、生成したＲＧＢ信号をメイン液晶表示装置５またはサブ液晶表示装置６に出力する。
【０１２４】
音響ＤＳＰ１４３には、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ＲＯＭ１４６と、音響ＤＳＰ１４３によるデータ処理等の作業領域として使用されるＳＤＲＡＭ１４７が接続されている。音響ＤＳＰ１４３は、統括ＣＰＵ１４１からの指示に対応する音響データを音響用ＲＯＭ１４６からＳＤＲＡＭ１４７に読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ２４に出力させる。
【０１２５】
［遊技制御基板１００によるタイマ割込み処理］
次に、図１５を参照しつつ、遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図１５は、遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御基板１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図１５に例示されている一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図１５以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御基板１００の処理は、メインＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいてメインＣＰＵ１０１が発行する命令に従って行われる。
【０１２６】
まず、メインＣＰＵ１０１は、大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、小当たり用図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する（ステップ１）。
【０１２７】
ここで、大当たり乱数は、大当たり、小当たり、またはハズレを決定するための乱数である。大当たり用図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類を決定するための乱数である。小当たり用図柄乱数は、小当たり遊技中にＶ入賞口９２に遊技球が入賞した場合に発生する２種大当たりの種類を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターンを決定するための乱数である。普通図柄乱数は、第２始動口１２を開放するか否かを決定するための乱数である。大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、小当たり用図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および普通図柄乱数は、このステップ１の処理が行われる毎に「１」ずつ加算される。なお、このステップ１の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、各乱数は、予め設定された最大値に達した後は「０」に戻る。
【０１２８】
ステップ１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に、スイッチ処理を実行する（ステップ２）。このスイッチ処理については、図１６〜図１９に基づいて後に詳述する。
【０１２９】
ステップ２の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄判定を実行し、第１特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の結果を示す判定図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行する（ステップ３）。この特別図柄処理については、図２０に基づいて後に詳述する。
【０１３０】
ステップ３の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器４５に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行する（ステップ４）。この普通図柄処理については、図２３に基づいて後に詳述する。
【０１３１】
ステップ４の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄判定を行った結果、第２始動口１２を開放すると判定した場合に、電動チューリップ開閉部１１３を介して電動チューリップ１７を作動させる電動チューリップ処理を実行する（ステップ５）。この電動チューリップ処理については、図２４に基づいて後に詳述する。
【０１３２】
ステップ５の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップ３の特別図柄処理において小当たりであると判定した場合に、特定領域開閉部１１９を介して羽根部材９０を作動させると共に、Ｖ入賞口開閉部１２２を介してスライド部材９４を作動させる特定領域開放制御処理を実行する（ステップ６）。この特定領域開放制御処理については、図２５および図２６に基づいて後に詳述する。
【０１３３】
ステップ６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップ３において大当たりであると判定した場合、または小当たり遊技中にＶ入賞口９２に遊技球が入賞した場合に、大入賞口制御部１１６を制御して大入賞口１３を開放する大入賞口開放制御処理を実行する（ステップ７）。この大入賞口開放制御処理については、図２７に基づいて後に詳述する。
【０１３４】
ステップ７の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する（ステップ８）。
【０１３５】
ステップ８の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップ８よりも前の処理ステップにおいてメインＲＡＭ１０３にセット（格納）された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板１３０に送信する送信処理を実行する（ステップ９）。このステップ９の処理が実行されることにより、特別図柄判定や特別遊技に関する遊技情報が演出制御基板１３０に送信されることになる。この遊技情報は、具体的には、後述する変動開始コマンド、図柄確定コマンド、オープニングコマンド、ラウンド開始コマンド、エンディングコマンド等に含まれる情報である。
【０１３６】
［遊技制御基板１００によるスイッチ処理］
図１６は、図１５のステップ２におけるスイッチ処理の詳細フローチャートである。ステップ１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、図１６に例示されるように、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップ１の処理によって適宜更新される各種乱数（大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、および変動パターン乱数）について、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力された時点の値を取得する第１始動口スイッチ処理を実行する（ステップ２１）。この第１始動口スイッチ処理については、図１７に基づいて後に詳述する。
【０１３７】
次に、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップ１の処理によって適宜更新される各種乱数（大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、小当たり用図柄乱数、リーチ乱数、および変動パターン乱数）について、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力された時点の値を取得する第２始動口スイッチ処理を実行する（ステップ２２）。この第２始動口スイッチ処理については、図１８に基づいて後に詳述する。
【０１３８】
そして、メインＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップ１の処理によって適宜更新される普通図柄乱数について、ゲートスイッチ１１４からの検知信号が入力された時点の値を取得するゲートスイッチ処理を実行する（ステップ２３）。このゲートスイッチ処理については、図１９に基づいて後に詳述する。
【０１３９】
［遊技制御基板１００による第１始動口スイッチ処理］
図１７は、図１６のステップ２１における第１始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図１７に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、ステップ１の乱数更新処理に続いて、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号（第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップ２１１）。そして、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップ２１１：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が、予めメインＲＯＭ１０２に記憶されている第１特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する（ステップ２１２）。
【０１４０】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１未満であると判定した場合（ステップ２１２：ＹＥＳ）、保留数Ｕ１の値を「１」加算した値に更新する（ステップ２１３）。そして、第１特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、および変動パターン乱数を取得し、これらの乱数を対応付けてメインＲＡＭ１０３の所定領域に格納し（ステップ２１４〜ステップ２１７）、第１特別図柄判定が保留されていることを画像音響制御基板１４０に通知する保留コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップ２１８）。
【０１４１】
なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機１は、第１特別図柄判定の結果が大当たりまたはハズレのいずれかとなり、第１特別図柄判定においては、小当たり遊技を発生させる小当たりと判定されないように構成されている。このため、第１始動口スイッチ処理には、２種大当たりの種類を決定するための小当たり用図柄乱数を取得するステップが含まれていない。
【０１４２】
［遊技制御基板１００による第２始動口スイッチ処理］
図１８は、図１６のステップ２２における第２始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図１８に示されるように、メインＣＰＵ１０１は、ステップ２１の第１始動口スイッチ処理に続いて、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号（第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップ２２１）。
【０１４３】
メインＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップ２２１：ＹＥＳ）、例えば、メインＲＡＭ１０３に記憶されている長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグ、または小当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいて、特別遊技中であるか否かを判定する（ステップ２２２）。
【０１４４】
ここで、長当たり遊技フラグは、大入賞口１３を長開放する複数の長開放ラウンド遊技からなる長当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、長当たり遊技の開始時に「ＯＮ」に設定され、長当たり遊技の終了時に「ＯＦＦ」に設定される。短当たり遊技フラグは、大入賞口１３を短開放する複数の短開放ラウンド遊技からなる短当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、短当たり遊技の開始時に「ＯＮ」に設定され、短当たり遊技の終了時に「ＯＦＦ」に設定される。小当たり遊技フラグは、特定入賞口１９を開放する小当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、小当たり遊技の開始時に「ＯＮ」に設定され、小当たり遊技の終了時に「ＯＦＦ」に設定される。
【０１４５】
メインＣＰＵ１０１は、特別遊技中ではないと判定した場合（ステップ２２２：ＮＯ）、第１特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２における特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する（ステップ２２３）。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合（ステップ２２３：ＮＯ）、第２特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、小当たり用図柄乱数、リーチ乱数、および変動パターン乱数を取得し、これらの乱数を対応付けてメインＲＡＭ１０３の所定領域に格納する（ステップ２２４〜Ｓ２２８）。
【０１４６】
このように、特別遊技中ではなく特別図柄の変動表示中でもないときに第２始動口１２に遊技球が入賞した場合には、メインＣＰＵ１０１は、第２特別図柄判定に使用する各種乱数を、メインＲＡＭ１０３の判定用記憶領域に直接格納する。この判定用記憶領域は、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される各種乱数が記憶される記憶領域である。なお、第１始動口１１に遊技球が入賞した場合には、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄判定に使用する各種乱数をメインＲＡＭ１０３の保留記憶領域に格納し、実際に第１特別図柄判定を行って特別図柄の変動表示を開始させるときに、保留記憶領域に記憶されている各種乱数を判定用記憶領域にシフトさせる。
【０１４７】
以上説明したように、本実施形態では、特別図柄の変動表示中や特別遊技中に第２始動口１２に遊技球が入賞したためにその入賞に対応する第２特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示を直ちに開始できない場合には、第２始動口１２への遊技球の入賞に基づく第２特別図柄判定は行われない。一方、第１始動口１１に遊技球が入賞したときにその入賞に対応する第１特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示を直ちに開始できない場合であっても、第１特別図柄判定の権利は、４つを上限として保留される。
【０１４８】
［遊技制御基板１００によるゲートスイッチ処理］
図１９は、図１６のステップ２３におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャートである。図１９に示されるように、メインＣＰＵ１０１は、ステップ２２の第２始動口スイッチ処理に続いて、ゲートスイッチ１１４からの検知信号（ゲートスイッチ１１４が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、ゲートスイッチ１１４が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップ２３１）。
【０１４９】
メインＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップ２３１：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている普通図柄判定の保留数Ｔが、メインＲＯＭ１０２に予め記憶されている普通図柄判定の最大保留数Ｔｍａｘ（例えば「４」）未満であるか否かを判定する（ステップ２３２）。
【０１５０】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｔが最大保留数Ｔｍａｘ未満であると判定した場合（ステップ２３２：ＹＥＳ）、保留数Ｔを「１」加算した値に更新し（ステップ２３３）、この処理によって保留された普通図柄判定に使用される普通図柄乱数を取得して、メインＲＡＭ１０３に格納する（ステップ２３４）。
【０１５１】
［遊技制御基板１００による特別図柄処理］
次に、図２０を参照しつつ、遊技制御基板１００によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図２０は、図１５のステップ３における特別図柄処理の詳細フローチャートである。図２０に示されるように、遊技制御基板１００のメインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグ、または小当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいて、特別遊技中であるか否かを判定する（ステップ３０１）。ここで、特別遊技中であると判定された場合（ステップ３０１：ＹＥＳ）、ステップ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０１５２】
メインＣＰＵ１０１は、特別遊技中ではないと判定した場合（ステップ３０１：ＮＯ）、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する（ステップ３０２）。ここで、特別図柄の変動表示中であると判定された場合（ステップ３０２：ＹＥＳ）、後述するステップ３１５に処理が進められる。
【０１５３】
メインＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合（ステップ３０２：ＮＯ）、第２始動口入賞に係る各種乱数がメインＲＡＭ１０３の判定用記憶領域に記憶されているか否かを判定する（ステップ３０３）。具体的には、遊技球が第２始動口１２に入賞したことに応じて取得された各種乱数が判定用記憶領域に直接記憶されると共に、第２始動口入賞に係る各種乱数が記憶されたことを示すフラグが判定用記憶領域に記憶されるので、判定用記憶領域に各種乱数が記憶された際にこのフラグが記憶されているか否かに基づいて、判定用記憶領域に記憶された各種乱数が第２始動口入賞に係るものであるか或いは第１始動口入賞に係るものであるかを判別する。ここで、第２始動口入賞に係る乱数が記憶されていると判定された場合（ステップ３０３：ＹＥＳ）、後述するステップ３０７に処理が進められる。
【０１５４】
メインＣＰＵ１０１は、第２始動口入賞に係る乱数が判定用記憶領域に記憶されていないと判定した場合（ステップ３０３：ＮＯ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が「１」以上であるか否かを判定する（ステップ３０４）。ここで、保留数Ｕ１が「１」以上ではないと判定された場合（ステップ３０４：ＮＯ）、すなわち第１特別図柄判定の権利が保留されていない場合、後述するステップ３２１に処理が進められる。
【０１５５】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１が「１」以上であると判定した場合（ステップ３０４：ＹＥＳ）、保留数Ｕ１を「１」減算した値に更新する（ステップ３０５）。そして、メインＲＡＭ１０３の記憶領域に対するシフト処理を実行する（ステップ３０６）。具体的には、メインＲＡＭ１０３の保留記憶領域に記憶されている第１特別図柄判定に係る大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、および変動パターン乱数について、保留記憶領域に最初に格納されたもの（最も古いもの）を判定用記憶領域にシフトさせ、残りのものを判定用記憶領域側にシフトさせる。
【０１５６】
メインＣＰＵ１０１は、ステップ３０６の処理を実行した場合、または第２始動口入賞に係る乱数が判定用記憶領域に記憶されていると判定した場合（ステップ３０３：ＹＥＳ）、判定用記憶領域に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行する（ステップ３０７）。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たり、小当たり、およびハズレのいずれであるかが判定され、その判定結果を示す判定図柄の設定情報がメインＲＡＭ１０３にセットされる。そして、大当たり（１種大当たり）であると判定された場合には大当たりの種類が決定され、小当たりであると判定された場合には小当たり遊技中にＶ入賞口９２に遊技球が入賞したことを契機として発生する２種大当たりの種類が決定される。この大当たり判定処理については、図２１に基づいて後に詳述する。
【０１５７】
ステップ３０７の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、変動パターン選択処理を実行する（ステップ３０８）。具体的には、メインＲＯＭ１０２に予め記憶されている変動パターンテーブルを参照して、ステップ３０７における大当たり判定の判定結果、メインＲＡＭ１０３にセットされた判定図柄の種類、現在の遊技状態、第１特別図柄判定の保留数Ｕ１、上記ステップ３０７の処理で使用した大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域に記憶されているリーチ乱数および変動パターン乱数に基づいて、特別図柄の変動パターンを選択する。このステップ３０８の処理が行われることによって、リーチ有り演出を行うか、或いはリーチ無し演出を行うかも併せて決定される。
【０１５８】
ステップ３０８の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップ３０７の処理で設定した図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第１特別図柄判定に係るものであるか或いは第２特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、ステップ３０８の処理で設定した変動パターンの設定情報、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらの演出を行うかを示す情報、パチンコ遊技機１の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップ３０９）。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の開始を指示するコマンドであって、ステップ９の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０１５９】
これに対して、演出制御基板１３０は、遊技制御基板１００から受信した変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の結果を特定し、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判定し、特別図柄が変動表示される変動時間を取得し、パチンコ遊技機１の遊技状態を特定する。そして、第１特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２における特別図柄の変動表示に伴って、メイン液晶表示装置５にどのような演出画像を表示するか、スピーカ２４からどのような音を出力するか、枠ランプ２５をどのような発光パターンで発光させるか、ロゴ役物７を作動させるか否か等を決定し、決定した内容の演出を画像音響制御基板１４０およびランプ制御基板１５０に実行させる。
【０１６０】
ステップ３０９の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップ３０９の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する（ステップ３１０）。
【０１６１】
なお、ステップ３１０における特別図柄の変動表示は、判定用記憶領域に第１特別図柄判定に係る乱数が記憶されている状態でステップ３０７およびステップ３０８の処理が行われた場合には第１特別図柄表示器４１を用いて行われ、第２特別図柄判定に係る乱数が記憶されている状態でステップ３０７およびステップ３０８の処理が行われた場合には第２特別図柄表示器４２を用いて行われる。
【０１６２】
ステップ３１０に続いて、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている客待ちフラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップ３１１）。ここで、客待ちフラグは、パチンコ遊技機１が客待ち状態であるか否かを示すフラグであり、第１特別図柄判定の権利が保留されておらずかつ第１特別図柄判定または第２特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示が行われなくなったタイミングで「ＯＮ」に設定され、特別図柄の変動表示が再び開始されることで「ＯＦＦ」に設定される。
【０１６３】
メインＣＰＵ１０１は、客待ちフラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップ３１１：ＹＥＳ）、客待ちフラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップ３１２）。一方、客待ちフラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定された場合（ステップ３１１：ＮＯ）、ステップ３１３に処理が進められる。
【０１６４】
メインＣＰＵ１０１は、ステップ３１２の処理を実行した場合、または客待ちフラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定した場合（ステップ３１１：ＮＯ）、変動時間の計測を開始する（ステップ３１３）。
【０１６５】
メインＣＰＵ１０１は、ステップ３１３の処理を実行した場合、または特別図柄の変動表示中であると判定した場合（ステップ３０２：ＹＥＳ）、ステップ３１３における変動時間の計測開始から、ステップ３０８の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する（ステップ３１５）。ここで、変動時間が経過していないと判定された場合（ステップ３１５：ＮＯ）、一連の特別図柄処理が終了してステップ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０１６６】
メインＣＰＵ１０１は、変動時間が経過したと判定した場合（ステップ３１５：ＹＥＳ）、第１特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２に特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示されることを通知する図柄確定コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップ３１６）。この図柄確定コマンドは、ステップ９における送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。これにより、メイン液晶表示装置５に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。
【０１６７】
ステップ３１６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップ３１０の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了する（ステップ３１７）。その際、ステップ３０７の処理で設定した判定図柄（大当たり図柄、小当たり図柄、またはハズレ図柄）を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器に停止表示させる（ステップ３１４）。すなわち、第１特別図柄表示器４１に大当たり図柄またはハズレ図柄を停止表示させ、第２特別図柄表示器４２に大当たり図柄、小当たり図柄、またはハズレ図柄を停止表示させる。
【０１６８】
ステップ３１８の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、上記ステップ３１３の処理で計測を開始した変動時間をリセットし（ステップ３１８）、大当たりである場合に第１特別遊技を開始させ、小当たりである場合に小当たり遊技を開始させる処理等を含む停止中処理を実行する（ステップ３１９）。この停止中処理については、図２２に基づいて後に詳述する。
【０１６９】
一方、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が「１」以上ではないと判定した場合（ステップ３０４：ＮＯ）、客待ちフラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップ３２１）。ここで、客待ちフラグが「ＯＮ」に設定されていると判定された場合（ステップ３２１：ＹＥＳ）、ステップ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０１７０】
メインＣＰＵ１０１は、客待ちフラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定した場合（ステップ３２１：ＹＥＳ）、パチンコ遊技機１が客待ち状態になったことを通知する客待ちコマンドをメインＲＡＭ１０３にセットし（ステップ３２２）、客待ちフラグを「ＯＮ」に設定する（ステップ３２３）。この客待ちコマンドは、ステップ９の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。その結果、客待ちコマンドが送信されてから所定時間（本実施形態では３０秒）が経過すると、客待ち演出が開始される。
【０１７１】
［遊技制御基板１００による大当たり判定処理］
図２１は、図２０のステップ３０７における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の判定用記憶領域に第２特別図柄判定に係る乱数が記憶されていると判定した場合（ステップ３０３：ＹＥＳ）、またはステップ３０６の処理を実行した場合、図２１に示されるように、大当たり判定を実行する（ステップ３０７１）。ここで、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口入賞に係る大当たり判定を実行する場合にはメインＲＯＭ１０２に予め記憶されている第２始動口入賞用大当たり判定テーブルを参照し、第１始動口入賞に係る大当たり判定を実行する場合にはメインＲＯＭ１０２に予め記憶されている第１始動口入賞用大当たり判定テーブルを参照する。
【０１７２】
第２始動口入賞用大当たり判定テーブルには、判定結果と乱数値とが対応付けられて記憶されている。具体的には、大当たりに対する乱数値と、小当たりに対する乱数値と、ハズレに対する乱数値とが記憶されている。メインＣＰＵ１０１は、第２始動口入賞に係る大当たり判定を実行する場合、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が、第２始動口入賞用大当たり判定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たり（１種大当たり）であるか、小当たりであるか、またはハズレであるかを判定する。
【０１７３】
第１始動口入賞用大当たり判定テーブルには、判定結果と乱数値とが対応付けられて記憶されている。具体的には、大当たりに対する乱数値とハズレに対する乱数値とが記憶されている。メインＣＰＵ１０１は、第１始動口入賞に係る大当たり判定を実行する場合、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が、第１始動口入賞用大当たり判定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たり（１種大当たり）であるか、またはハズレであるかを判定する。
【０１７４】
このように、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄判定または第２特別図柄判定に係る各種乱数が判定用記憶領域に記憶されるといった始動条件が成立すると、判定用記憶領域に記憶されている各種乱数に基づいて、第１特別遊技を行うか否かを判定する。
【０１７５】
メインＣＰＵ１０１は、ステップ３０７１の判定結果に基づいて、１種大当たりであるか否かを判定する（ステップ３０７２）。ここで、１種大当たりであると判定した場合（ステップ３０７２：ＹＥＳ）、すなわち、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が第２始動口入賞用大当たり判定テーブルまたは第１始動口入賞用大当たり判定テーブルに規定されている大当たりの乱数値と一致した場合、メインＲＯＭ１０２に予め記憶されている大当たり時の図柄決定テーブルを参照して大当たりの種類を決定する（ステップ３０７３）。
【０１７６】
大当たり時の図柄決定テーブルには、当たりの種類と乱数値とが対応付けられて記憶されている。メインＣＰＵ１０１は、大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域に記憶されている大当たり用図柄乱数が、大当たり時の図柄決定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、１種大当たりの種類を決定する。１種大当たりの種類としては、「時短無し７Ｒ当たり」、「時短付き４Ｒ当たり」、「突然時短当たり」が例として挙げられる（図４参照）。
【０１７７】
そして、メインＣＰＵ１０１は、ステップ３０７３で決定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄を設定情報としてメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップ３０７４）。これにより、上記ステップ３１７の処理の際にここでセットされた大当たり図柄が第１特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２に判定図柄として停止表示されて、特別遊技が実行されることになる。
【０１７８】
一方、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄判定の結果が１種大当たりではないと判定した場合（ステップ３０７２：ＮＯ）、判定用記憶領域に第２特別図柄判定に係るフラグが記憶されているか否かに基づいて、この特別図柄判定が第１始動口入賞に係る第１特別図柄判定であるか否かを判断する（ステップ３０７５）。ここで、第１特別図柄判定であると判断した場合（ステップ３０７５：ＹＥＳ）、第１特別図柄判定の判定結果が大当たりでない場合にはハズレであるので、ハズレ図柄を設定情報としてメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップ３０７６）。これにより、上記ステップ３１７の処理の際にここでセットされたハズレ図柄が第１特別図柄表示器４１に判定図柄として停止表示されることになる。
【０１７９】
ところで、第２特別図柄判定の判定結果が大当たりではない場合、その判定結果は、小当たりまたはハズレとなる。これに対して、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄判定ではないと判定した場合（ステップ３０７５：ＮＯ）、すなわち今回の特別図柄判定が第２特別図柄判定である場合、ステップ３０７１における大当たり判定の結果が小当たりであるか否かを判定する（ステップ３０７７）。具体的には、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が、第２始動口入賞用大当たり判定テーブルに規定されている小当たりに対応する乱数値と一致するか否かに基づいて、第２特別図柄判定の判定結果が小当たりであるかハズレであるかを判定する。
【０１８０】
メインＣＰＵ１０１は、第２特別図柄判定の結果が小当たりではないと判定した場合（ステップ３０７７：ＮＯ）、上記ステップ３０７６に処理が進められる。この場合、上記ステップ３１７の処理の際にここでセットされたハズレ図柄が第２特別図柄表示器４２に判定図柄として停止表示されることになる。
【０１８１】
一方、メインＣＰＵ１０１は、第２特別図柄判定の結果が小当たりであると判定した場合（ステップ３０７７：ＹＥＳ）、メインＲＯＭ１０２に予め記憶されている小当たり時の図柄決定テーブルを参照して小当たりの種類を決定する（ステップ３０７８）。具体的には、判定用記憶領域に記憶されている小当たり用図柄乱数が、小当たり時の図柄決定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、小当たりの種類を決定する。そして、決定した小当たり図柄を設定情報としてメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップ３０７９）。これにより、上記ステップ３１７の処理の際にここでセットされた小当たり図柄が第２特別図柄表示器４２に判定図柄として停止表示されることになる。
【０１８２】
このようにして小当たり図柄が第２特別図柄表示器４２に停止表示されると、上述した小当たり遊技が開始される。そして、小当たり遊技中にＶ入賞口９２に遊技球が入賞すると２種大当たりとなり、小当たり遊技を１ラウンド目とする第２特別遊技が行われることになる。なお、２種大当たりの種類は、第２特別図柄表示器４２に停止表示された小当たり図柄に基づいて決定される。このため、小当たりの種類を決定する処理は、２種大当たりの種類を決定する処理と捉えることができる。２種大当たりの種類としては、「時短付き１５Ｒ当たり」、「時短付き４Ｒ当たり」、「時短無し４Ｒ当たり」が例として挙げられる（図４参照）。
【０１８３】
［遊技制御基板１００による停止中処理］
図２２は、図２０のステップ３１９における停止中処理の詳細フローチャートである。ここで、「停止中処理」は、特別図柄判定の結果を示す特別図柄が第１特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２に停止表示される毎に、その特別図柄判定の結果に応じた処理を実行するものである。
【０１８４】
メインＣＰＵ１０１は、上記ステップ３１８の処理によって変動時間をリセットした後、図２２に示されるように、上記ステップ３０７１の大当たり判定の結果に基づいて、１種大当たりであるか否かを判定する（ステップ３１９１）。ここで、１種大当たりであると判定した場合（ステップ３１９１：ＹＥＳ）、１種大当たりに対して実行される第１特別遊技が、長当たり遊技であるか短当たり遊技であるかを判定する（ステップ３１９２）。具体的には、上記ステップ３０７４の処理でメインＲＡＭ１０３にセットされた大当たり図柄を設定情報に基づいて、長当たり遊技が行われるか短当たり遊技が行われるかを判定する。なお、本実施形態では、「突然時短当たり」のときにのみ短当たり遊技が行われ、これ以外の１種大当たりに対しては長当たり遊技が行われる。
【０１８５】
メインＣＰＵ１０１は、長当たり遊技であると判定した場合には（ステップ３１９２：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている長当たり遊技フラグを「ＯＮ」に設定し（ステップ３１９３）、長当たり遊技ではないと判定した場合には（ステップ３１９２：ＮＯ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている短当たり遊技フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップ３１９４）。
【０１８６】
ステップ３１９３の処理またはステップ３１９４の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップ３１９５）。この時短遊技フラグは、パチンコ遊技機１の遊技状態が時短遊技状態であるか否かを示すフラグであり、通常遊技状態から時短遊技状態に移行する際に「ＯＮ」に設定され、時短遊技状態から通常遊技状態に戻される際に「ＯＦＦ」に設定される。ここで、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップ３１９５：ＹＥＳ）、時短遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップ３１９６）。逆に、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定された場合（ステップ３１９５：ＮＯ）、後述するステップ３２０３に処理が進められる。
【０１８７】
一方、メインＣＰＵ１０１は、１種大当たりではないと判定した場合（ステップ３１９１：ＮＯ）、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップ３１９７）。ここで、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定された場合（ステップ３１９７：ＮＯ）、後述するステップ３２０１に処理が進められる。
【０１８８】
メインＣＰＵ１０１は、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップ３１９８：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技残余回数Ｗを「１」減算した値に更新する（ステップ３１９８）。この時短遊技残余回数Ｗは、時短遊技状態で第２特別図柄判定（または第１特別図柄判定）が実行される残り回数を示すものであり、時短遊技残余回数Ｗが「０」になると、遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に戻されることになる。
【０１８９】
ステップ３１９８に続いて、メインＣＰＵ１０１は、時短遊技残余回数Ｗが「０」であるか否かを判定する（ステップ３１９９）。そして、時短遊技残余回数Ｗが「０」ではないと判定された場合（ステップ３１９９：ＮＯ）、後述するステップ３２０１に処理が進められる。
【０１９０】
メインＣＰＵ１０１は、時短遊技残余回数Ｗが「０」であると判定した場合（ステップ３１９９：ＹＥＳ）、時短遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップ３２００）。これにより、遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に戻されることになる。
【０１９１】
メインＣＰＵ１０１は、ステップ３２００の処理を実行した場合、時短遊技フラグが「ＯＮ」ではないと判定した場合（ステップ３１９７：ＮＯ）、または時短遊技残余回数Ｗが「０」ではないと判定した場合（ステップ３１９９：ＮＯ）、上記ステップ３０７７の処理と同様に、小当たりであるか否かを判定する（ステップ３２０１）。ここで、小当たりではないと判定された場合（ステップ３２０１：ＮＯ）、ステップ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０１９２】
メインＣＰＵ１０１は、小当たりであると判定した場合（ステップ３２０１：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている小当たり遊技フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップ３２０２）。
【０１９３】
メインＣＰＵ１０１は、ステップ３１９６の処理を実行した場合、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定した場合（ステップ３１９５：ＮＯ）、またはステップ３２０２の処理を実行した場合、メインＲＡＭ１０３にオープニングコマンドをセットする（ステップ３２０３）。ここで、オープニングとは、長当たり遊技または短当たり遊技が開始されてから最初に大入賞口１３が開放され始めるまでの期間、または小当たり遊技が開始されてから最初に特定入賞口１９が開放され始めるまでの期間のことをいう。これに対して、オープニングコマンドは、これらのオープニングが開始されることを通知するためのコマンドであり、ステップ９の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０１９４】
［遊技制御基板１００による普通図柄処理］
図２３は、図１５のステップ４における普通図柄処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、ステップ３の特別図柄処理に続いて、メインＲＡＭ１０３に記憶されている補助遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップ４０１）。この補助遊技フラグは、電動チューリップ１７が規定時間だけ開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作を規定回数行う補助遊技中であるか否かを示すフラグであり、補助遊技中は「ＯＮ」に設定され、補助遊技中でないときは「ＯＦＦ」に設定される。
【０１９５】
ステップ４０１において、補助遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定された場合（ステップ４０１：ＹＥＳ）、ステップ５の電動チューリップ処理に処理が進められる。
【０１９６】
メインＣＰＵ１０１は、補助遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定した場合（ステップ４０１：ＮＯ）、普通図柄表示器４５における普通図柄の変動表示中であるか否かを判定し（ステップ４０２）、普通図柄の変動表示中ではないと判定した場合（ステップ４０２：ＮＯ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている普通図柄判定の保留数Ｔが「１」以上であるか否かを判定する（ステップ４０３）。ここで、保留数Ｔが「１」以上ではないと判定された場合（ステップ４０３：ＮＯ）、ステップ５の電動チューリップ処理に処理が進められる。
【０１９７】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｔが「１」以上であると判定した場合（ステップ４０３：ＹＥＳ）、保留数Ｔを「１」減算した値に更新し（ステップ４０４）、当たり乱数判定処理を実行する（ステップ４０５）。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、上記ステップ２３４（図２２参照）に処理によってメインＲＡＭ１０３に記憶された普通図柄乱数の中で最も古い普通図柄乱数が、予めメインＲＯＭ１０２に記憶されている普通図柄判定に係る当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、普通図柄判定の判定結果が当たりであるか否かを判定する。
【０１９８】
ステップ４０５の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップ４０５の判定結果に基づいて、普通図柄判定の判定結果が当たりであるか否かを判断し（ステップ４０６）、当たりであると判断した場合（ステップ４０６：ＹＥＳ）、普通図柄表示器４５に判定図柄として停止表示させる当たり図柄をメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップ４０７）。一方、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄判定の判定結果が当たりではないと判断した場合（ステップ４０６：ＮＯ）、ハズレ図柄をメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップ４０８）。
【０１９９】
ステップ４０７またはステップ４０８の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいて、パチンコ遊技機１の現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する（ステップ４０９）。
【０２００】
メインＣＰＵ１０１は、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判定した場合（ステップ４０９：ＹＥＳ）、普通図柄表示器４５に普通図柄を変動表示させる普通図柄変動時間を例えば２５秒にセットする（ステップ４１０）。
【０２０１】
一方、メインＣＰＵ１０１は、現在の遊技状態が通常遊技状態ではないと判定した場合（ステップ４０９：ＮＯ）、普通図柄変動時間を例えば２秒にセットする（ステップ４１１）。
【０２０２】
このようにしてステップ４１０またはステップ４１１の処理によってセットされた普通図柄変動時間は、メインＲＡＭ１０３に一時的に記憶される。
【０２０３】
ステップ４１０またはステップ４１１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４５による普通図柄の変動表示を開始させ（ステップ４１２）、その変動表示開始からの経過時間の計測を開始する（ステップ４１３）。
【０２０４】
一方、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４５による普通図柄の変動表示中であると判定した場合（ステップ４０２：ＹＥＳ）、普通図柄の変動表示を終了させるか否かを判定する（ステップ４１５）。具体的には、ステップ４１３の処理によって計測を開始した経過時間が、メインＲＡＭ１０３に記憶されている普通図柄変動時間に達したか否かに基づいて、普通図柄の変動表示を終了させるか否かを判定する。ここで、普通図柄の変動表示を終了させないと判定された場合（ステップ４１５：ＮＯ）、ステップ５の電動チューリップ処理に処理が進められる。
【０２０５】
メインＣＰＵ１０１は、普通図柄の変動表示を終了させると判定した場合（ステップ４１５：ＹＥＳ）、普通図柄表示器４５における普通図柄の変動表示を終了させてステップ４０７の処理でメインＲＡＭ１０３にセットされた当たり図柄またはステップ４０８の処理でメインＲＡＭ１０３にセットされたハズレ図柄を停止表示させる（ステップ４１６）。そして、ステップ４１３の処理で計測を開始した経過時間をリセットする（ステップ４１７）。そして、メインＣＰＵ１０１は、上記ステップ４０６の処理と同様に、普通図柄判定の判定結果が当たりであるか否かを判定する（ステップ４１８）。ここで、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄判定の判定結果が当たりであると判定した場合（ステップ４１８：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている補助遊技フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップ４１９）。このようにして補助遊技フラグが「ＯＮ」に設定されることにより、電動チューリップ１７を作動させる補助遊技が開始されることになる。
【０２０６】
［遊技制御基板１００による電動チューリップ処理］
図２４は、図１５のステップ５における電動チューリップ処理の詳細フローチャートである。ステップ４の普通図柄処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている補助遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップ５０１）。ここで、補助遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定された場合（ステップ５０１：ＮＯ）、ステップ６の特定領域開放制御処理に処理が進められる。
【０２０７】
メインＣＰＵ１０１は、補助遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップ５０１：ＹＥＳ）、電動チューリップ１７が動作中であるか否かを判定する（ステップ５０２）。ここで、電動チューリップ１７が動作中であると判定された場合（ステップ５０２：ＹＥＳ）、後述するステップ５０７に処理が進められる。
【０２０８】
メインＣＰＵ１０１は、電動チューリップ１７が動作中ではないと判定した場合（ステップ５０２：ＮＯ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいて、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する（ステップ５０３）。ここで、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判定した場合（ステップ５０３：ＹＥＳ）、電動チューリップ１７の動作パターンとして、第２始動口１２を０．１秒間開放する動作を１回行う動作パターンをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップ５０４）。
【０２０９】
一方、メインＣＰＵ１０１は、現在の遊技状態が通常遊技状態ではないと判定した場合（ステップ５０３：ＮＯ）、すなわち時短遊技状態である場合、電動チューリップ１７の動作パターンとして、第２始動口１２を０．３秒間開放する動作を５回行う動作パターンをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップ５０５）。
【０２１０】
メインＣＰＵ１０１は、動作パターンをセットした後、セットした動作パターンでの電動チューリップ１７の動作を電動チューリップ開閉部１１３に開始させる（ステップ５０６）。
【０２１１】
メインＣＰＵ１０１は、ステップ５０６の処理を実行した場合、または電動チューリップ１７の動作中であると判定した場合（ステップ５０２：ＹＥＳ）、ステップ５０６の処理で開始された電動チューリップ１７の動作が完了したか否かを判定する（ステップ５０７）。ここで、電動チューリップ１７の動作が完了したと判定した場合（ステップ５０７：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている補助遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップ５０８）。これにより、補助遊技が終了される。
【０２１２】
［遊技制御基板１００による特定領域開閉制御処理］
第２特別図柄判定の結果が小当たりである場合、ステップ６の特定領域開放制御処理によって小当たり遊技が実行される。以下、図２５および図２６を参照しつつ、遊技制御基板１００によって実行される特定領域開放制御処理について説明する。ここで、図２５および図２６は、図１５のステップ６における特定領域開放制御処理の詳細フローチャートである。
【０２１３】
ステップ５の電動チューリップ処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、図２５および図２６に例示されるように、メインＲＡＭ１０３に記憶されている小当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップ６０１）。ここで、小当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定された場合（ステップ６０１：ＮＯ）、ステップ７の大入賞口開放制御処理に処理が進められる。
【０２１４】
メインＣＰＵ１０１は、小当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップ６０１：ＹＥＳ）、例えば上記ステップ３１９９の処理において小当たり遊技に係るオープニングコマンドをセットしてからの経過時間が予め設定されたオープニング時間に達したか否かに基づいて、小当たり遊技のオープニング中であるか否かを判定する（ステップ６０２）。ここで、オープニング中であると判定した場合（ステップ６０２：ＹＥＳ）、上記オープニング時間が経過したか否かを判定する（ステップ６０３）。ここで、オープニング時間が経過していないと判定された場合（ステップ６０３：ＮＯ）、ステップ７の大入賞口開放制御処理に処理が進められる。
【０２１５】
メインＣＰＵ１０１は、オープニング時間が経過したと判定した場合（ステップ６０３：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている特定入賞口１９への遊技球の入賞数Ｘをリセットし（ステップ６０４）、特定領域開閉部１１９による特定入賞口１９の開放制御を開始し（ステップ６０５）、この開放制御が開始されてからの経過時間の計測を開始する（ステップ６０６）。
【０２１６】
このステップ６０５の処理が行われることによって、羽根部材９０が特定入賞口１９を３．２秒間開放してから閉塞する動作が１回行われることになる。
【０２１７】
一方、メインＣＰＵ１０１は、小当たり遊技におけるオープニング中ではないと判定した場合（ステップ６０２：ＮＯ）、例えばメインＲＡＭ１０３に記憶されている現在の状態が小当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、小当たり遊技のエンディング中であるか否かを判定する（ステップ６０８）。ここで、エンディング中であると判定された場合（ステップ６０８：ＹＥＳ）、後述するステップ６２５（図２６参照）に処理が進められる。
【０２１８】
メインＣＰＵ１０１は、小当たり遊技におけるエンディング中ではないと判定した場合（ステップ６０８：ＮＯ）、特定入賞口スイッチ１１８からの検知信号の入力の有無に基づいて、特定入賞口スイッチ１１８が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップ６０９）。ここで、特定入賞口スイッチ１１８が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップ６０９：ＹＥＳ）、特定入賞口１９に１個の遊技球が入賞したと判断して、メインＲＡＭ１０３に記憶されている遊技球の入賞数Ｘを「１」加算した値に更新する（ステップ６１０）。
【０２１９】
メインＣＰＵ１０１は、ステップ６１０の処理を実行した場合、特定入賞口スイッチ１１８が「ＯＮ」ではないと判定した場合（ステップ６０９：ＮＯ）、またはステップ６０６の処理を実行した場合、ステップ６０６の処理で計測を開始した経過時間が予め設定された設定時間（例えば０．５秒）に達したか否かを判定する（ステップ６１１）。ここで、設定時間に達したと判定した場合（ステップ６１１：ＹＥＳ）、Ｖ入賞口開閉部１２２にスライド部材９４を作動させてＶ入賞口９２を開放する処理を開始させる（ステップ６１２）。これにより、上述した２種大当たりが発生可能となる。
【０２２０】
メインＣＰＵ１０１は、ステップ６１２の処理を実行した場合、または経過時間が設定時間と一致しないと判定した場合（ステップ６１１：ＮＯ）、Ｖ入賞口スイッチ１２０からの検知信号の入力の有無に基づいて、Ｖ入賞口スイッチ１２０が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップ６１３）。ここで、Ｖ入賞口スイッチ１２０が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップ６１３：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されているＶ入賞フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップ６１４）。このＶ入賞フラグは、小当たり遊技中にＶ入賞口９２に遊技球が入賞して２種大当たりが発生したか否かを示すフラグであり、Ｖ入賞口９２に遊技球が入賞していない状態では「ＯＦＦ」に設定されており、Ｖ入賞口９２に遊技球が入賞すると「ＯＮ」に設定される。
【０２２１】
メインＣＰＵ１０１は、ステップ６１４の処理を実行した場合、またはＶ入賞口スイッチ１２０が「ＯＮ」になっていないと判定した場合（ステップ６１３：ＮＯ）、Ｖ入賞口９２の閉塞タイミングであるか否かを判定する（ステップ６１５）。具体的には、Ｖ入賞口９２が開放されてから所定の時間（本実施形態では０．２秒）が経過したか否かを判定する。ここで、閉塞タイミングであると判定した場合（ステップ６１５：ＹＥＳ）、Ｖ入賞口開閉部１２２にＶ入賞口９２を閉塞させる（ステップ６１６）。
【０２２２】
メインＣＰＵ１０１は、ステップ６１６の処理を実行した場合、またはＶ入賞口９２の閉塞タイミングではないと判定した場合（ステップ６１５：ＮＯ）、ステップ６０６の処理によって計測を開始した経過時間に基づいて、羽根部材９０の規定開放動作（本実施形態では、特定入賞口１９を３．２秒間開放する１回の動作）が終了したか否かを判定する（ステップ６１８）。ここで、規定開放動作が終了したと判定された場合（ステップ６１８：ＹＥＳ）、後述するステップ６２０に処理が進められる。
【０２２３】
メインＣＰＵ１０１は、規定開放動作が終了していないと判定した場合（ステップ６１８：ＮＯ）、今回の小当たり遊技における特定入賞口１９への遊技球の入賞数Ｘが、予めメインＲＯＭ１０２に記憶されている特定入賞口１９の閉塞タイミングを規定する遊技球数Ｘｍａｘ（例えば「６」）と一致するか否かを判定する（ステップ６１９）。ここで、入賞数Ｘが遊技球数Ｘｍａｘと一致しないと判定された場合（ステップ６１９：ＮＯ）、ステップ７の大入賞口開放制御処理に処理が進められる。
【０２２４】
一方、メインＣＰＵ１０１は、入賞数Ｘが遊技球数Ｘｍａｘと一致すると判定した場合（ステップ６１９：ＹＥＳ）、または規定開放動作が終了したと判定した場合（ステップ６１８：ＹＥＳ）、ステップ６０５の処理で開始した特定入賞口１９の開放制御を終了させ（ステップ６２０）、ステップ６０６の処理で計測を開始した経過時間をリセットし（ステップ６２１）、エンディング時間の計測を開始する（ステップ６２２）。このステップ６２２の処理が行われた場合、ステップ７の大入賞口開放制御処理に処理が進められる。ここで、エンディングは、特定入賞口１９の開放が終了してから小当たり遊技が終了するまでの期間をいう。
【０２２５】
このようにして計測が開始されたエンディング時間が所定のエンディング時間に達するまでの間、メイン液晶表示装置５等を用いたエンディング演出が行われる。
【０２２６】
これに対して、メインＣＰＵ１０１は、上記ステップ６０８においてエンディング中であると判定した場合（ステップ６０８：ＹＥＳ）、図２６に示されるように、ステップ６２２の処理で計測を開始したエンディング時間が予め設定されたエンディング時間に達したか否かに基づいて、エンディング時間が経過したか否かを判定する（ステップ６２５）。ここで、エンディング時間が経過していないと判定された場合（ステップ６２５：ＮＯ）、ステップ７の大入賞口開放制御処理に処理が進められる。
【０２２７】
メインＣＰＵ１０１は、予め設定されたエンディング時間が経過したと判定した場合（ステップ６２５：ＹＥＳ）、小当たり遊技を終了させるために、メインＲＡＭ１０３に記憶されている小当たり遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップ６２６）。そして、メインＲＡＭ１０３に記憶されているＶ入賞フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップ６２７）。ここで、Ｖ入賞フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定された場合（ステップ６２７：ＮＯ）、小当たり遊技中にＶ入賞口９２に遊技球が入賞しなかったと判断されて、ステップ７の大入賞口開放制御処理に処理が進められる。これにより、特別遊技が小当たり遊技のみで終了することになる。
【０２２８】
一方、メインＣＰＵ１０１は、Ｖ入賞フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップ６２７：ＹＥＳ）、Ｖ入賞フラグを「ＯＦＦ」に設定し（ステップ６２８）、小当たり遊技に続いて長開放ラウンド遊技を開始させるために、メインＲＡＭ１０３に記憶されている長当たり遊技フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップ６２９）。そして、メインＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップ６３０）。
【０２２９】
［遊技制御基板１００による大入賞口開放制御処理］
メインＣＰＵ１０１は、上述した特別図柄処理によって大当たりであると判定して長当たり遊技フラグ（または短当たり遊技フラグ）を「ＯＮ」に設定した場合、または小当たり遊技中にＶ入賞口９２に遊技球が入賞したことを受けて長当たり遊技フラグを「ＯＮ」に設定した場合、ステップ７の大入賞口開放制御処理を実行する。この大入賞口開放制御処理は、大当たり判定処理によって特別遊技を行うと判定した場合に、当該特別遊技を実行するための処理である。以下、図２７を参照しつつ、遊技制御基板１００によって実行される大入賞口開放制御処理について説明する。ここで、図２７は、図１５のステップ７における大入賞口開放制御処理の詳細フローチャートである。
【０２３０】
メインＣＰＵ１０１は、ステップ６の特定領域開放制御処理に続いて、図２７に示されるように、メインＲＡＭ１０３に記憶されている長当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップ７１）。ここで、長当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップ７１：ＹＥＳ）、長当たり遊技制御処理を実行する（ステップ７２）。この長当たり遊技制御処理については、図２８に基づいて後に詳述する。
【０２３１】
メインＣＰＵ１０１は、長当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定した場合（ステップ７１：ＮＯ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている短当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップ７５）。ここで、短当たり遊技フラグが「ＯＮ」であると判定した場合（ステップ７５：ＹＥＳ）、短当たり遊技制御処理を実行する（ステップ７６）。この短当たり遊技制御処理については、図２９に基づいて後に詳述する。
【０２３２】
このステップ７６の処理が実行された場合、ステップ７２の処理が実行された場合、または短当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定された場合（ステップ７５：ＮＯ）、一連の大入賞口開放制御処理が終了してステップ８の賞球処理に処理が進められる。
【０２３３】
［遊技制御基板１００による長当たり遊技制御処理］
図２８は、図２７のステップ７２における長当たり遊技制御処理の詳細フローチャートである。この長当たり遊技制御処理は、長開放ラウンド遊技からなる長当たり遊技を実現するための処理である。
【０２３４】
メインＣＰＵ１０１は、長当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップ７１：ＹＥＳ）、図２８に示されるように、例えばステップ３１９９の処理によってオープニングコマンドをセットしてからの経過時間が所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、長当たり遊技のオープニング中であるか否かを判定する（ステップ７２１）。ここで、オープニング中であると判定した場合（ステップ７２１：ＹＥＳ）、同じく経過時間が所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、オープニング時間が経過したか否かを判定する（ステップ７２２）。ここで、オープニング時間が経過していないと判定された場合（ステップ７２２：ＮＯ）、ステップ８の賞球処理に処理が進められる。
【０２３５】
メインＣＰＵ１０１は、オープニング時間が経過したと判定した場合（ステップ７２２：ＹＥＳ）、特別遊技のラウンド数Ｒｍａｘ、大入賞口制御部１１６の動作パターン等を決定して、これらの情報をメインＲＡＭ１０３に格納する（ステップ７２３）。このステップ７２３の処理が実行されることによって、ラウンドと次のラウンドとの間のインターバル時間、最終ラウンド終了後のエンディング時間等の長当たり遊技に関する各種時間も併せて設定される。
【０２３６】
ステップ７２３の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている大入賞口１３への遊技球の入賞数Ｙをリセットし（ステップ７２４）、同じくメインＲＡＭ１０３に記憶されている長当たり遊技中のラウンド数Ｒを「１」加算した値に更新する（ステップ７２５）。このラウンド数Ｒは、長当たり遊技開始前は「０」に設定されており、ステップ７２５の処理が行われる毎に「１」ずつ加算される。
【０２３７】
ステップ７２５の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、大入賞口制御部１１６による大入賞口１３の開放制御を開始し（ステップ７２６）、この開放制御が開始されてからの経過時間である開放時間の計測を開始する（ステップ７２７）。そして、長開放ラウンド遊技が開始されたことを通知するラウンド開始コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップ７２８）。このステップ７２８の処理が行われると、後述するステップ７３５に処理が進められる。
【０２３８】
メインＣＰＵ１０１は、長当たり遊技におけるオープニング中ではないと判定した場合（ステップ７２１：ＮＯ）、例えばメインＲＡＭ１０３に記憶されている現在の状態が長当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、最終ラウンド終了直後のエンディング中であるか否かを判定する（ステップ７２９）。ここで、エンディング中であると判定された場合（ステップ７２９：ＹＥＳ）、後述するステップ７４４に処理が進められる。
【０２３９】
メインＣＰＵ１０１は、長当たり遊技におけるエンディング中ではないと判定した場合（ステップ７２９：ＮＯ）、例えばメインＲＡＭ１０３に記憶されている現在の状態が長当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、インターバル中（ラウンドと次のラウンドとの間）であるか否かを判定する（ステップ７３０）。ここで、インターバル中であると判定した場合（ステップ７３０：ＹＥＳ）、前回のラウンド終了時に大入賞口１３が閉塞してから、ステップ７２３の処理によって設定されたインターバル時間が経過したか否かを判定する（ステップ７３１）。ここで、インターバル時間が経過したと判定された場合（ステップ７３１：ＹＥＳ）、次のラウンドを開始するタイミングになっているため、上記ステップ７２４に処理が進められる。逆に、インターバル時間が経過していないと判定された場合（ステップ７３１：ＮＯ）、ステップ８の賞球処理に処理が進められる。
【０２４０】
一方、メインＣＰＵ１０１は、インターバル中ではないと判定した場合（ステップ７３０：ＮＯ）、ラウンド中であると判断して、大入賞口スイッチ１１５からの検知信号の入力の有無に基づいて、大入賞口スイッチ１１５が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップ７３３）。ここで、大入賞口スイッチ１１５が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップ７３３：ＹＥＳ）、大入賞口１３に１個の遊技球が入賞したと判断して、メインＲＡＭ１０３に記憶されている遊技球の入賞数Ｙを「１」加算した値に更新する（ステップ７３４）。
【０２４１】
メインＣＰＵ１０１は、ステップ７２８の処理を実行した場合、ステップ７３４の処理を実行した場合、または大入賞口スイッチ１１５が「ＯＮ」ではないと判定した場合（ステップ７３３：ＮＯ）、大入賞口１３の開放開始から規定開放時間が経過したか否かを判定する（ステップ７３５）。具体的には、上記ステップ７２７の処理によって計測が開始された開放時間が、予めメインＲＯＭ１０２に記憶されている規定開放時間（本実施形態では２９秒）に達したか否かを判定する。
【０２４２】
メインＣＰＵ１０１は、規定開放時間が経過していないと判定した場合（ステップ７３５：ＮＯ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Ｙが、予めメインＲＯＭ１０２に記憶されている大入賞口１３の閉塞タイミングを規定する遊技球数Ｙｍａｘ（例えば「９」）と一致するか否かを判定する（ステップ７３６）。ここで、入賞数Ｙが遊技球数Ｙｍａｘと一致しないと判定された場合（ステップ７３６：ＮＯ）、ステップ８の賞球処理に処理が進められる。
【０２４３】
一方、メインＣＰＵ１０１は、入賞数Ｙが遊技球数Ｙｍａｘと一致すると判定した場合（ステップ７３６：ＹＥＳ）、または規定開放時間が経過したと判定した場合（ステップ７３５：ＹＥＳ）、大入賞口制御部１１６に大入賞口１３の開放制御を終了させる（ステップ７３７）。
【０２４４】
ステップ７３７の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている長当たり遊技の現在のラウンド数Ｒが、上記ステップ７２３の処理によって設定されたラウンド数Ｒｍａｘと一致するか否かを判定する（ステップ７３８）。ここで、ラウンド数Ｒがラウンド数Ｒｍａｘと一致しないと判定した場合（ステップ７３８：ＮＯ）、次のラウンドの開始タイミングを制御するために、大入賞口１３が閉塞されてからの経過時間であるインターバル時間の計測を開始する（ステップ７３９）。このステップ７３９の処理によって計測が開始されたインターバル時間は、上記ステップ７３１の処理に使用される。なお、このステップ７３９の処理が実行された場合、ステップ８の賞球処理に処理が進められる。
【０２４５】
一方、メインＣＰＵ１０１は、ラウンド数Ｒがラウンド数Ｒｍａｘと一致すると判定した場合（ステップ７３８：ＹＥＳ）、エンディング時間の計測を開始し（ステップ７４０）、メインＲＡＭ１０３に記憶されているラウンド数Ｒをリセットし（ステップ７４１）、エンディングコマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップ７４２）。このエンディングコマンドは、大入賞口１３の最後の開放が終了したことを通知するコマンドであり、ステップ９の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０２４６】
メインＣＰＵ１０１は、ステップ７４２の処理を実行した場合、または上記ステップ７２９の処理でエンディング中であると判定した場合（ステップ７２９：ＹＥＳ）、設定エンディング時間が経過したか否かを判定する（ステップ７４４）。具体的には、上記ステップ７４０の処理によって計測を開始したエンディング時間が、上記ステップ７２３の処理によって設定された設定エンディング時間に達したか否かを判定する。ここで、エンディング時間が経過していないと判定された場合（ステップ７４４：ＮＯ）、ステップ８の賞球処理に処理が進められる。
【０２４７】
メインＣＰＵ１０１は、設定エンディング時間が経過したと判定した場合（ステップ７４４：ＹＥＳ）、長当たり遊技終了後のパチンコ遊技機１の遊技状態を設定する遊技状態設定処理を実行する（ステップ７４５）。そして、長当たり遊技を終了させるために、長当たり遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップ７４６）。なお、遊技状態設定処理については、図３０に基づいて後に詳述する。
【０２４８】
［遊技制御基板１００による短当たり遊技制御処理］
図２９は、図２７のステップ７６における短当たり遊技制御処理の詳細フローチャートである。この短当たり遊技制御処理は、短開放ラウンド遊技からなる短当たり遊技を実現するための処理である。
【０２４９】
メインＣＰＵ１０１は、短当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップ７５：ＹＥＳ）、図２９に示されるように、例えばステップ３１９９の処理によってオープニングコマンドをセットしてからの経過時間が所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、短当たり遊技のオープニング中であるか否かを判定する（ステップ７６１）。ここで、オープニング中であると判定した場合（ステップ７６１：ＹＥＳ）、同じく経過時間が所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、オープニング時間が経過したか否かを判定する（ステップ７６２）。ここで、オープニング時間が経過していないと判定された場合（ステップ７６２：ＮＯ）、ステップ８の賞球処理に処理が進められる。
【０２５０】
メインＣＰＵ１０１は、オープニング時間が経過したと判定した場合（ステップ７６２：ＹＥＳ）、特別遊技のラウンド数Ｒｍａｘ、大入賞口制御部１１６の動作パターン等を決定して、これらの情報をメインＲＡＭ１０３に格納する（ステップ７６３）。このステップ７２３の処理が実行されることによって、ラウンドと次のラウンドとの間のインターバル時間、最終ラウンド終了後のエンディング時間等の短当たり遊技に関する各種時間も併せて設定される。
【０２５１】
ステップ７６３の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている短当たり遊技中のラウンド数Ｒを「１」加算した値に更新する（ステップ７６４）。このラウンド数Ｒは、長当たり遊技が行われる場合と同様に、短当たり遊技開始前は「０」に設定されており、ステップ７６４の処理が行われる毎に「１」ずつ加算される。
【０２５２】
ステップ７６４の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、大入賞口制御部１１６による大入賞口１３の開放制御を開始し（ステップ７６５）、この開放制御が開始されてからの経過時間である開放時間の計測を開始する（ステップ７６６）。このステップ７６６の処理が行われると、後述するステップ７７１に処理が進められる。
【０２５３】
メインＣＰＵ１０１は、短当たり遊技におけるオープニング中ではないと判定した場合（ステップ７６１：ＮＯ）、例えばメインＲＡＭ１０３に記憶されている現在の状態が短当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、最終ラウンド終了直後のエンディング中であるか否かを判定する（ステップ７６７）。ここで、エンディング中であると判定された場合（ステップ７６７：ＹＥＳ）、後述するステップ７７９に処理が進められる。
【０２５４】
メインＣＰＵ１０１は、短当たり遊技におけるエンディング中ではないと判定した場合（ステップ７６７：ＮＯ）、例えばメインＲＡＭ１０３に記憶されている現在の状態が短当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、インターバル中であるか否かを判定する（ステップ７６８）。ここで、インターバル中であると判定した場合（ステップ７６８：ＹＥＳ）、前回のラウンド終了時に大入賞口１３が閉塞してから、ステップ７６３の処理によって設定されたインターバル時間が経過したか否かを判定する（ステップ７６９）。ここで、インターバル時間が経過したと判定された場合（ステップ７６９：ＹＥＳ）、次のラウンドを開始するタイミングになっているため、上記ステップ７６４に処理が進められる。逆に、インターバル時間が経過していないと判定された場合（ステップ７６９：ＮＯ）、ステップ８の賞球処理に処理が進められる。
【０２５５】
一方、メインＣＰＵ１０１は、インターバル中ではないと判定した場合（ステップ７６８：ＮＯ）、大入賞口１３の開放開始から規定開放時間が経過したか否かを判定する（ステップ７７１）。具体的には、上記ステップ７６６の処理によって計測が開始された開放時間が、予めメインＲＯＭ１０２に記憶されている規定開放時間（本実施形態では０．２秒）に達したか否かを判定する。ここで、規定開放時間が経過していないと判定された場合（ステップ７７１：ＮＯ）、ステップ８の賞球処理に処理が進められる。
【０２５６】
メインＣＰＵ１０１は、規定開放時間が経過したと判定した場合（ステップ７７１：ＹＥＳ）、大入賞口制御部１１６に大入賞口１３の開放制御を終了させる（ステップ７７２）。
【０２５７】
ステップ７７２の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている短当たり遊技の現在のラウンド数Ｒが、上記ステップ７６３の処理によって設定されたラウンド数Ｒｍａｘと一致するか否かを判定する（ステップ７７３）。ここで、ラウンド数Ｒがラウンド数Ｒｍａｘと一致しないと判定した場合（ステップ７７３：ＮＯ）、次のラウンドの開始タイミングを制御するために、大入賞口１３が閉塞されてからの経過時間であるインターバル時間の計測を開始する（ステップ７７４）。このステップ７７４の処理によって計測が開始されたインターバル時間は、上記ステップ７６９の処理に使用される。なお、このステップ７７４の処理が実行された場合、ステップ８の賞球処理に処理が進められる。
【０２５８】
一方、メインＣＰＵ１０１は、ラウンド数Ｒがラウンド数Ｒｍａｘと一致すると判定した場合（ステップ７７３：ＹＥＳ）、エンディング時間の計測を開始し（ステップ７７５）、メインＲＡＭ１０３に記憶されているラウンド数Ｒをリセットし（ステップ７７６）、エンディングコマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップ７７７）。このエンディングコマンドは、長当たり遊技に係るエンディングコマンドと同様に、ステップ９の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０２５９】
メインＣＰＵ１０１は、ステップ７７７の処理を実行した場合、または上記ステップ７６７の処理でエンディング中であると判定した場合（ステップ７６７：ＹＥＳ）、設定エンディング時間が経過したか否かを判定する（ステップ７７９）。具体的には、上記ステップ７７５の処理によって計測を開始したエンディング時間が、上記ステップ７６３の処理によって設定された設定エンディング時間に達したか否かを判定する。ここで、エンディング時間が経過していないと判定された場合（ステップ７７９：ＮＯ）、ステップ８の賞球処理に処理が進められる。
【０２６０】
メインＣＰＵ１０１は、設定エンディング時間が経過したと判定した場合（ステップ７７９：ＹＥＳ）、短当たり遊技終了後のパチンコ遊技機１の遊技状態を設定する遊技状態設定処理を実行する（ステップ７８０）。そして、短当たり遊技を終了させるために、短当たり遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップ７８１）。
【０２６１】
［遊技制御基板１００による遊技状態設定処理］
図３０は、図２８のステップ７４５と図２９のステップ７８０とにおける遊技状態設定処理の詳細フローチャートである。この遊技状態設定処理は、長当たり遊技または短当たり遊技が終了した後のパチンコ遊技機１の遊技状態を通常遊技状態または時短遊技状態に設定するための処理である。
【０２６２】
まず、メインＣＰＵ１０１は、例えば長当たり遊技フラグおよび短当たり遊技フラグのいずれが「ＯＮ」に設定されているかに基づいて、今回行われた特別遊技が長当たり遊技であるか否かを判定する（ステップ７４５１）。ここで、長当たり遊技ではないと判定した場合（ステップ７４５１：ＮＯ）、短当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されている場合、ステップ７４５２に処理が進められる。
【０２６３】
本実施形態では、第１特別図柄判定の結果が突然時短当たりとなった場合にのみ短当たり遊技が行われるので、短当たり遊技が行われた後に、必ず時短が付与される。このため、メインＣＰＵ１０１は、ステップ７４５２において、時短遊技フラグを「ＯＮ」に設定する。そして、メインＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技残余回数Ｗを「１００」に設定する（ステップ７４５３）。
【０２６４】
一方、メインＣＰＵ１０１は、長当たり遊技であると判定した場合（ステップ７４５１：ＹＥＳ）、今回の長当たり遊技が小当たり遊技に続く長当たり遊技であるか否かを判定する（ステップ７４５４）。本実施形態では、小当たり遊技に続いて長当たり遊技が行われる場合、すなわち２種大当たりの場合、ステップ６２９（図２６参照）の処理によって長当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定される。これに対して、小当たり遊技が行われずに長当たり遊技のみが行われる場合、すなわち１種大当たりの場合、ステップ３１９３（図２２参照）によって長当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定される。このため、どちらの処理ステップによって長当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されたかに基づいて、今回の長当たり遊技が小当たり遊技に続く長当たり遊技であるか否かを判定することができる。
【０２６５】
メインＣＰＵ１０１は、小当たり遊技に続く長当たり遊技ではないと判定した場合（ステップ７４５４：ＮＯ）、長当たり遊技開始時に第１特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２に停止表示された大当たり図柄に基づいて、長当たり遊技終了後の時短の有無を判定する（ステップ７４５５）。逆に、小当たり遊技に続く長当たり遊技であると判定した場合（ステップ７４５４：ＹＥＳ）、小当たり遊技開始時に第２特別図柄表示器４２に停止表示された小当たり図柄に基づいて、長当たり遊技終了後の時短の有無を判定する（ステップ７４５６）。
【０２６６】
そして、メインＣＰＵ１０１は、ステップ７４５５またはステップ７４５６の判定結果が時短ありであるか否かを判定し（ステップ７４５７）、時短ありと判定した場合には（ステップ７４５７：ＹＥＳ）、上記ステップ７４５２およびステップ７４５３の処理を実行する。これにより、長当たり遊技が終了してから１００回の特別図柄判定が実行されるまでの間、第２始動口１２が開放され易い時短遊技状態で遊技が制御されることになる。これに対して、時短なしと判定された場合（ステップ７４５７：ＮＯ）、ステップ７４５２およびステップ７４５３の処理が行われないので、長当たり遊技が終了した後は、第２始動口１２が開放され難い通常遊技状態で遊技が制御されることになる。
【０２６７】
この一連の遊技状態設定処理が終了すると、長当たり遊技終了時である場合にはステップ７４６（図２８参照）に処理が進められ、短当たり遊技終了時である場合にはステップ７８１（図２９参照）に処理が進められる。
【０２６８】
［演出制御基板１３０によるタイマ割込み処理］
パチンコ遊技機１の電源が投入されると、演出制御基板１３０のサブＣＰＵ１３１は、後述するタイマ割込み処理を行う周期であるＣＴＣ周期を設定する。そして、サブＣＰＵ１３１は、演出内容を決定するために用いられる演出乱数等を更新する乱数更新処理をＣＴＣ周期よりも短い所定周期で繰り返す。すなわち、サブＣＰＵ１３１は、パチンコ遊技機１が起動している間、所定周期で乱数更新処理を繰り返しつつ、ＣＴＣ周期でタイマ割込み処理を繰り返す。
【０２６９】
以下、図３１を参照しつつ、演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図３１は、演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００で行われるタイマ割込み処理と同様に、図３１に例示されている一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図３１以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板１３０で行われる処理は、サブＲＯＭ１３２に記憶されているプログラムに基づいてサブＣＰＵ１３１が発行する命令に従って行われる。
【０２７０】
サブＣＰＵ１３１は、まず、遊技制御基板１００から遊技情報としてのコマンドを受信した場合に、コマンド受信処理を実行する（ステップ１０）。このコマンド受信処理の詳細については、図３２〜図３４に基づいて後に詳述する。
【０２７１】
ステップ１０の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、演出ボタン２６または演出キー２７からの操作情報の入力の有無に基づいて、演出ボタン２６または演出キー２７が操作されたか否かを判定する（ステップ１１）。ここで、演出ボタン２６または演出キー２７が操作されたと判定した場合（ステップ１１：ＹＥＳ）、その旨を通知するための操作コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップ１２）。この操作コマンドが画像音響制御基板１４０およびランプ制御基板１５０へ送信されることによって、演出ボタン２６または演出キー２７の操作に応じた演出上の効果を実現するための処理が行われる。
【０２７２】
サブＣＰＵ１３１は、ステップ１１で「ＮＯ」と判定した場合、またはステップ１２の処理を実行した場合、コマンド送信処理を実行する（ステップ１３）。具体的には、ステップ１０やステップ１２の処理によってサブＲＡＭ１３３にセットされたコマンドを画像音響制御基板１４０およびランプ制御基板１５０に送信する。このコマンド送信処理が行われることによって、画像表示や音声出力等による演出の実行が画像音響制御基板１４０に対して指示され、各種ランプの点灯やロゴ役物７の動作による演出の実行がランプ制御基板１５０に対して指示される。
【０２７３】
［演出制御基板１３０によるコマンド受信処理］
以下、図３２〜図３４を参照しつつ、演出制御基板１３０によって実行されるコマンド受信処理について説明する。ここで、図３２〜図３４は、図３１のステップ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から送信された保留コマンドを受信したか否かを判定する（ステップ１０１）。ここで、保留コマンドを受信していないと判定された場合（ステップ１０１：ＮＯ）、後述するステップ１０４に処理が進められる。
【０２７４】
サブＣＰＵ１３１は、保留コマンドを受信したと判定した場合（ステップ１０１：ＹＥＳ）、サブＲＡＭ１３３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数を「１」加算した値に更新する（ステップ１０２）。そして、第１特別図柄判定が保留されていることおよびその保留数を示す保留表示画像の更新を指示する保留表示コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップ１０３）。この保留表示コマンドは、ステップ１３のコマンド送信処理によって少なくとも画像音響制御基板１４０に送信される。これに対して、統括ＣＰＵ１４１は、保留表示コマンドを受信したことに応じて、保留表示画像をメイン液晶表示装置５に追加表示させる。
【０２７５】
サブＣＰＵ１３１は、ステップ１０３の処理を実行した場合、または保留コマンドを受信していないと判定した場合（ステップ１０１：ＮＯ）、特別図柄の変動表示に伴う演出の実行中であるか否かを判定する（ステップ１０４）。具体的には、例えば、遊技制御基板１００から送信された変動開始コマンドに含まれている特別図柄の変動パターンを示す情報に基づいて特別図柄の変動時間を特定し、その変動開始コマンドを受信してからその変動時間が経過したか否かに基づいて、特別図柄の変動表示に伴う演出の実行中であるか否かを判定する。
【０２７６】
サブＣＰＵ１３１は、特別図柄の変動表示に伴う演出の実行中ではないと判定した場合（ステップ１０４：ＮＯ）、遊技制御基板１００から変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップ１０５）。ここで、変動開始コマンドを受信していないと判定された場合（ステップ１０５：ＮＯ）、後述するステップ１１４（図３３参照）に処理が進められる。
【０２７７】
サブＣＰＵ１３１は、変動開始コマンドを受信したと判定した場合（ステップ１０５：ＹＥＳ）、その変動開始コマンドを解析する（ステップ１０６）。
【０２７８】
この変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定処理の判定結果を示す判定図柄の設定情報、リーチ有り演出およびリーチ無し演出のどちらの演出を行うかを示す設定情報、変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機１の遊技状態を示す情報等が含まれている。したがって、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の結果を特定し、リーチ有り演出およびリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判断し、特別図柄が変動表示される変動時間を特定し、パチンコ遊技機１の遊技状態を特定することが可能である。
【０２７９】
変動開始コマンドを解析すると、サブＣＰＵ１３１は、その解析結果に基づいて、変動演出パターン選択処理を実行する（ステップ１０７）。
【０２８０】
図には示されていないが、サブＲＯＭ１３２には、特別図柄の変動表示に伴う演出に関して、大当たり演出テーブル、ハズレリーチ有り演出テーブル、ハズレリーチ無し演出テーブル、および小当たり演出テーブルの少なくとも４つの演出テーブルが記憶されている。これらの演出テーブルの各々には、遊技制御基板１００において決定される変動パターン（変動時間）に対応するテーブルが複数設けられている。例えば、ハズレリーチ無し演出テーブルには、４秒用、８秒用、１２秒用のテーブルが設けられており、大当たり演出テーブルには、１分、１分３０秒、２分のテーブルが設けられている。サブＣＰＵ１３１は、これら複数のテーブルの中から、変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、１のテーブルを選択する。例えば、設定情報に「ハズレ」を示す情報、「リーチ無し演出」を行うことを示す情報、特別図柄の「変動時間」が４秒であることを示す変動パターンの情報が含まれている場合、サブＣＰＵ１３１は、４秒用のハズレリーチ無し演出テーブルを選択する。
【０２８１】
演出テーブルにおいては、演出乱数と演出パターンとが対応付けられている。サブＣＰＵ１３１は、上述した乱数更新処理が行われる毎に更新される演出乱数について、変動開始コマンドを受信した時点の値を取得しておき、選択した演出テーブルに格納されている多数の演出パターンの中から、予め取得した演出乱数に対応する演出パターンを読み出すことによって、１つの演出パターンを選択する。
【０２８２】
これにより、これにより、メイン液晶表示装置５を用いて行われる通常演出の演出パターン（装飾図柄の変動パターンなど）、ロゴ役物７を作動させるか否か、ロゴ役物７を作動させる場合にはその動作パターン、枠ランプ２５の発光パターン、通常演出に関してスピーカ２４から出力される音の出力パターンといった各演出手段による演出の内容が決定される。
【０２８３】
このように、特別図柄の変動表示に伴う通常演出については、遊技制御基板１００から送信される遊技情報（各種コマンド）に基づいて、その演出内容や開始終了タイミングが演出制御基板１３０において設定される。これに対して、上述した新曲発表演出において再生される新曲（楽曲）の種類、新曲発表演出が行われる時間、通常演出において新曲に関する演出データを用いるか否か、通常演出において用いる新曲の種類等は、上記遊技情報とは無関係に、画像音響制御基板１４０において設定される。画像音響制御基板１４０における処理については、後に詳述する。
【０２８４】
続いて、サブＣＰＵ１３１は、ステップ１０７の処理で選択した演出パターンの演出の開始を指示する変動演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップ１０８）。
【０２８５】
この変動演出開始コマンドは、ステップ１３のコマンド送信処理によって画像音響制御基板１４０およびランプ制御基板１５０に送信される。これにより、演出制御基板１３０において演出パターンが決定された通常演出が、画像音響制御基板１４０およびランプ制御基板１５０によって実現されることになる。
【０２８６】
なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、この変動演出として、新曲発表演出において発表された最新曲を利用した演出が行われることがある。具体的には、例えば新曲Ａの新曲発表演出は既に行われているものの新曲Ｂの新曲発表演出は未だ行われていない場合、新曲発表演出で再生された新曲Ａの映像の一部を用いた変動演出が行われることがある。また、例えば新曲Ｄの新曲発表演出は既に行われているものの新曲Ｅの新曲発表演出は未だ行われていない場合、新曲発表演出で再生された新曲Ｄの映像の一部を用いた変動演出が行われることがある。また、このように最新曲を利用した変動演出が行われる際、上述した歌詞置換変動演出が行われることもある。
【０２８７】
このように、通常演出とは無関係に行われた新曲発表演出において再生された新曲に基づいた歌詞置換変動演出が行われることがあるので、遊技者は、初回新曲発表が行われる毎に変動演出に用いられる楽曲の変化や変動演出の内容の変化を楽しむことができる。このような変動演出の変化を実現するために画像音響制御基板１４０で行われる処理については、後に詳述する。
【０２８８】
ステップ１０８に続いて、サブＣＰＵ１３１は、サブＲＡＭ１３３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数を「１」減算した値に更新する（ステップ１０９）。
【０２８９】
一方、サブＣＰＵ１３１は、特別図柄の変動表示に伴う演出の実行中であると判定した場合（ステップ１０４：ＹＥＳ）、遊技制御基板１００から送信された図柄確定コマンドを受信したか否かを判定する（ステップ１１１）。ここで、図柄確定コマンドを受信していないと判定された場合（ステップ１１１：ＮＯ）、ステップ１１に処理が進められる。
【０２９０】
サブＣＰＵ１３１は、図柄確定コマンドを受信したと判定した場合（ステップ１１１：ＹＥＳ）、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の終了を指示する変動演出終了コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップ１１２）。
【０２９１】
この変動演出終了コマンドは、ステップ１３のコマンド送信処理によって画像音響制御基板１４０およびランプ制御基板１５０に送信される。これにより、上記ステップ１０８の処理に応じて開始された変動演出が終了して、特別図柄判定の結果を示す装飾図柄がメイン液晶表示装置５に停止表示されることになる。
【０２９２】
サブＣＰＵ１３１は、ステップ１０９の処理を実行した場合、または変動開始コマンドを受信していないと判定した場合（ステップ１０５：ＮＯ）、特別遊技に関する以下の処理を実行する。すなわち、サブＣＰＵ１３１は、図３３に示されるように、大入賞口１３が開放されるのに先立って遊技制御基板１００から送信されたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップ１１４）。ここで、オープニングコマンドを受信していないと判定された場合（ステップ１１４：ＮＯ）、後述するステップ１２２に処理が進められる。
【０２９３】
サブＣＰＵ１３１は、オープニングコマンドを受信したと判定した場合（ステップ１１４：ＹＥＳ）、オープニングコマンドを解析する（ステップ１１５）。具体的には、オープニングコマンドに含まれている情報に基づいて、今回行われるオープニングが長当たり遊技に係るものであるか或いは短当たり遊技に係るものであるかを判別する処理等を行う。
【０２９４】
サブＣＰＵ１３１は、ステップ１１５の解析結果に基づいて、今回のオープニングが長当たり遊技に係るものであるか否かを判定する（ステップ１１６）。ここで、長当たり遊技に係るものであると判定した場合（ステップ１１６：ＹＥＳ）、オープニング中に行うオープニング演出の演出パターンを選択し（ステップ１１７）、選択した演出パターンのオープニング演出の実行を指示するオープニング演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップ１１８）。
【０２９５】
このオープニング演出開始コマンドは、ステップ１３の送信処理によって画像音響制御基板１４０およびランプ制御基板１５０に送信される。これにより、長当たり遊技が開始されることを報知する演出や右打ちを促す演出などを含むオープニング演出が行われることになる。
【０２９６】
なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、このオープニング演出として、新曲発表演出において発表された最新曲を利用した演出が行われることがある。具体的には、例えば新曲Ａの新曲発表演出は既に行われているものの新曲Ｂの新曲発表演出は未だ行われていない場合、新曲発表演出で再生された新曲Ａの映像の一部を用いたオープニング演出が行われることがある。また、例えば新曲Ｄの新曲発表演出は既に行われているものの新曲Ｅの新曲発表演出は未だ行われていない場合、新曲発表演出で再生された新曲Ｄの映像の一部を用いたオープニング演出が行われることがある。
【０２９７】
サブＣＰＵ１３１は、今回のオープニングが長当たり遊技に係るものではないと判定した場合（ステップ１１６：ＮＯ）、すなわち短当たり遊技に係るものである場合、短当たり遊技のオープニングからエンディング終了までの間に行われる短当たり演出の演出パターンを選択し（ステップ１１９）、選択した演出パターンの短当たり演出の実行を指示する短当たり演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップ１２０）。
【０２９８】
この短当たり演出開始コマンドは、ステップ１３の送信処理によって画像音響制御基板１４０およびランプ制御基板１５０に送信されて、右打ちを促す演出などを含む短当たり演出が行われることになる。
【０２９９】
サブＣＰＵ１３１は、ステップ１１８の処理を実行した場合、ステップ１２０の処理を実行した場合、またはオープニングコマンドを受信していないと判定した場合（ステップ１１４：ＮＯ）、長開放ラウンド遊技の開始時に遊技制御基板１００から送信されるラウンド開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップ１２２）。ここで、ラウンド開始コマンドを受信していないと判定された場合（ステップ１２２：ＮＯ）、後述するステップ１３１に処理が進められる。
【０３００】
サブＣＰＵ１３１は、ラウンド開始コマンドを受信したと判定した場合（ステップ１２２：ＹＥＳ）、受信したラウンド開始コマンドを解析する（ステップ１２３）。次に、サブＣＰＵ１３１は、上記解析結果に基づいて、特別遊技の継続回数（連チャン回数）や今回受信したラウンド開始コマンドに対応するラウンド数を判断してラウンド中の演出パターンを選択する（ステップ１２４）。そして、サブＣＰＵ１３１は、選択した演出パターンのラウンド中演出の実行を画像音響制御基板１４０に指示するラウンド中演出開始コマンドを、サブＲＡＭ１３３にセットする（ステップ１２５）。このラウンド中演出開始コマンドを画像音響制御基板１４０が取得することによって、現在のラウンド数に基づいた演出が可能となる。
【０３０１】
サブＣＰＵ１３１は、ステップ１２９の処理を実行した場合、またはラウンド開始コマンドを受信していないと判定した場合（ステップ１２２：ＮＯ）、図３４に示されるように、遊技制御基板１００から送信されたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップ１３１）。ここで、エンディングコマンドを受信していないと判定された場合（ステップ１３１：ＮＯ）、後述するステップ１３８に処理が進められる。
【０３０２】
サブＣＰＵ１３１は、エンディングコマンドを受信したと判定した場合（ステップ１３１：ＹＥＳ）、受信したエンディングコマンドを解析し（ステップ１３２）、エンディングが長当たり遊技の終了に係るものであるか否かを判定する（ステップ１３３）。ここで、長当たり遊技に係るものであると判定した場合（ステップ１３３：ＹＥＳ）、エンディング演出の演出パターンを選択し（ステップ１３４）、選択した演出パターンのエンディング演出の実行を指示するためのエンディング演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップ１３５）。このエンディング演出開始コマンドは、ステップ１３のコマンド送信処理によって画像音響制御基板１４０に送信される。
【０３０３】
一方、サブＣＰＵ１３１は、エンディングが長当たり遊技に係るものではないと判定した場合（ステップ１３３：ＮＯ）、すなわち短当たり遊技に係るエンディングである場合、上記ステップ１２０の処理に応じて開始された短当たり演出の終了を指示する短当たり演出終了コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップ１３６）。この短当たり演出終了コマンドは、ステップ１３のコマンド送信処理によって画像音響制御基板１４０に送信される。これにより、短当たり演出が終了することになる。
【０３０４】
サブＣＰＵ１３１は、ステップ１３５の処理を実行した場合、ステップ１３６の処理を実行した場合、またはエンディングコマンドを受信していないと判定した場合（ステップ１３１：ＮＯ）、遊技制御基板１００から送信された客待ちコマンドを受信したか否かを判定する（ステップ１３８）。ここで、客待ちコマンドを受信したと判定した場合（ステップ１３８：ＹＥＳ）、客待ちコマンドを受信してからの経過時間の計測を開始し（ステップ１３９）、サブＲＡＭ１３３に記憶されている計測フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップ１４０）。この計測フラグは、客待ちコマンドを受信してからの経過時間の計測中であるか否かを示すフラグである。このステップ１４０の処理が行われた場合、後述するステップ１４２に処理が進められる。
【０３０５】
一方、サブＣＰＵ１３１は、客待ちコマンドを受信していないと判定した場合（ステップ１３８：ＮＯ）、計測フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップ１４１）。ここで、計測フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定された場合（ステップ１４１：ＮＯ）、一連のコマンド受信処理が終了して、ステップ１１に処理が進められる。
【０３０６】
サブＣＰＵ１３１は、計測フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップ１４１：ＹＥＳ）、またはステップ１４０の処理を行った場合、客待ちコマンドを受信してから客待ち演出の開始タイミングを規定する客待ち判定時間が経過したか否かを判定する（ステップ１４２）。具体的には、ステップ１３９の処理で計測を開始した経過時間が、サブＲＯＭ１３２に記憶されている客待ち判定時間（例えば３０秒）に達したか否かを判定する。ここで、客待ち判定時間が経過していないと判定された場合（ステップ１４２：ＮＯ）、ステップ１１に処理が進められる。
【０３０７】
サブＣＰＵ１３１は、客待ち判定時間が経過したと判定した場合（ステップ１４２：ＹＥＳ）、サブＲＡＭ１３３に記憶されている計測フラグを「ＯＦＦ」に設定し（ステップ１４３）、経過時間をリセットし（ステップ１４４）、客待ち演出の開始を指示する客待ち演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップ１４５）。この客待ち演出開始コマンドは、ステップ１３のコマンド送信処理によって画像音響制御基板１４０に送信される。これにより、客待ちの所定のデモ画面表示が開始されることになる。
【０３０８】
［制御用ＲＯＭ１４４の構成例］
図３５は、制御用ＲＯＭ１４４の構成例を示すブロック図である。制御用ＲＯＭ１４４には、図３５に示されるように、統括ＣＰＵ１４１によって実行されるプログラムの他に、公開管理テーブル、発表順管理テーブル、ディスプレイリスト作成テーブルが記憶されている。
【０３０９】
公開管理テーブルは、各新曲の初回新曲発表を行う日付および時間を管理するためのテーブルである。図３６に示されるように、公開管理テーブルには、新曲の種類を示す新曲種別と、初回の新曲発表演出を行う日付である初回発表日と、初回発表日において対応する新曲の初回新曲発表演出の実行を許可する状態に移行させる時刻である初回発表許可時刻とが、新曲毎に対応付けられて記憶されている。
【０３１０】
例えば新曲Ａについては、２０１２年７月７日の１２時（正午）になると新曲発表演出に関する内部状態が発表許可状態となり、その後、新曲Ａの初回の新曲発表演出が行われる。また、例えば新曲Ｂについては、２０１２年７月１４日の１２時（正午）になると新曲発表演出に関する内部状態が発表許可状態となり、その後、新曲Ｂの初回の新曲発表演出が行われる。本実施形態では、パチンコ遊技機１の電源投入時間を基準として１時間ごとに新曲発表フラグが「ＯＮ」に設定されるので、新曲Ａの発表許可状態となる２０１２年７月７日の１２時から同年の７月１４日の１２時までの１週間は、電源投入時間を基準として１時間ごとに新曲Ａの新曲発表演出が繰り返されることになる。そして、新曲Ｃ〜新曲Ｌについても同様に、それぞれ新曲発表演出が行われる。
【０３１１】
また、新曲Ｌの初回発表日である２０１２年９月２２日から１週間後の９月９日からは、後述する発表順管理テーブルに基づいて、１時間おきに曲を切り替えながら新曲発表演出を行う全曲開放状態に移行する。この発表順管理テーブルや全曲開放状態については、後に詳述する。また、本実施形態におけるパチンコ遊技機１は、初回の新曲発表演出が行われたことを契機として、メイン液晶表示装置５および／またはサブ液晶表示装置６を用いて行われる通常演出の演出内容が変化するという特徴を有している。
【０３１２】
例えば新曲Ａの初回の新曲発表演出が行われると、一例として、当該新曲Ａに関する演出データが使用可能となり、所定の通常演出として当該新曲Ａにちなんだ歌詞置換変動演出処理を行うことが可能となる。他の例として、メイン液晶表示装置５に表示される背景画像として、新曲Ａの初回新曲発表演出が行われるまではデフォルトの背景画像しか出現しなかったのが、新曲Ａの初回新曲発表演出が行われた後は、新曲Ａに関する画像データを用いて作成された新曲Ａ背景画像が出現するようになる。そして、新曲Ｂ以降の新曲に対する初回新曲発表演出が行われる毎に、当該新曲に基づく歌詞置換変動演出や背景画像が新たに出現するようになる。
【０３１３】
具体的には、長当たり遊技のオープニングにおいて、新曲Ａの初回新曲発表演出が行われるまではデフォルトのオープニング演出が行われていたのが、新曲Ａの初回新曲発表演出が行われてから新曲Ｂの初回新曲発表演出が行われるまでは、新曲Ａに関する画像データや音響データを用いたオープニング演出が行われることもある。これは、長当たり遊技のエンディング演出についても同様である。また、長当たり遊技におけるオープニング演出およびエンディング演出は、次に公開される新曲の初回新曲発表演出が行われるまでは、現在の新曲発表演出に使用されている新曲に基づくものに固定されてもよい。すなわち、例えば新曲Ｃの初回新曲発表演出が行われてから新曲Ｄの初回新曲発表演出が行われるまでの間は、新曲Ｃ仕様のオープニング演出およびエンディング演出が固定して行われる。
【０３１４】
なお、本実施形態では初回発表日から次の新曲の初回発表日までの間隔が全て１週間に設定されている場合について説明するが、この間隔は１週間以外の間隔であってもよいし、複数種の間隔が設定されてもよい。また、本実施形態では初回発表許可時刻が全ての新曲に関して１２時に統一されている場合について説明するが、新曲毎に異なる初回発表許可時刻を設定してもよい。また、新曲の発表順についても、公開管理テーブルに例示されている発表順以外の発表順であってもよい。
【０３１５】
発表順管理テーブルは、１週間ずつ行われる全ての新曲の新曲発表演出が完了した後に、１時間毎に曲を切り替えながら新曲発表演出を行うために参照されるテーブルである。なお、以下の説明では、この発表順管理テーブルが使用されるようになった状態を「全曲開放状態」と呼ぶものとする。図３７に示されるように、発表順管理テーブルは、全曲開放状態における新曲発表演出に使用される新曲の種別を管理するためのテーブルである。発表順管理テーブルでは、図３７に例示されるように、全曲開放状態の初日である９月２９日土曜日以降のそれぞれの日付に関して、パチンコ遊技機１の電源投入からの経過時間と、新曲発表演出に使用される新曲の種別とが対応付けられている。
【０３１６】
全曲開放状態になると、各曲の新曲発表演出が行われる期間が１週間から１時間に短縮される。その結果、全曲開放状態となる前に８４日間（＝１週間×１２曲）かけて行われた新曲Ａ〜新曲Ｌの新曲発表演出が、１日で行われるようになる。
【０３１７】
例えば、９月２９日土曜日において午前８時頃に電源が投入された場合、２時間後の午前１０時頃に新曲Ａの新曲発表演出が行われ、３時間後の午前１１時頃に新曲Ｂの新曲発表演出が行われ、４時間後の１２時頃に新曲Ｃの新曲発表演出が行われる。そして、１１時間後の１９時頃に新曲Ｊの新曲発表演出が行われ、１２時間後の２０時頃に新曲Ｋの新曲発表演出が行われ、１３時間後の２１時頃に新曲Ｌの新曲発表演出が行われる。
【０３１８】
なお、図３７に例示されるように、新曲発表演出に使用される新曲の曲順を１日ごとに１曲ずつ規則的にシフトさせていくように新曲の曲順が規定されてもよい。これによって、例えば、午前中にしか楽しむことができなかった新曲Ａや新曲Ｂの新曲発表演出が、他の日では夕方以降に行われるようにすることも可能である。このため、特定の時間帯にしか遊技できない遊技者であっても、様々な新曲発表演出を楽しむことができる。このような全曲開放状態における新曲発表演出の制御については、図４０に基づいて後に詳述する。
【０３１９】
図３５に示すように、ディスプレイリスト作成テーブルは、ディスプレイリスト記憶領域１４９１に格納されるディスプレイリストを作成するために使用されるテーブルであり、一例としてメイン液晶表示装置５および／またはサブ液晶表示装置６を用いて行われる通常演出を制御するために参照される。例えば、ディスプレイリスト作成テーブルは、デフォルトテーブル、新曲Ａメインテーブル、新曲Ｂメインテーブル、新曲Ｃメインテーブル、新曲Ｄメインテーブル、新曲Ｅメインテーブル、新曲Ｆメインテーブル、新曲Ｇメインテーブル、新曲Ｈメインテーブル、新曲Ｉメインテーブル、新曲Ｊメインテーブル、新曲Ｋメインテーブル、および新曲Ｌメインテーブルから構成されている。
【０３２０】
デフォルトテーブルは、新曲Ａの初回新曲発表演出が行われる前に使用されるテーブルである。新曲Ａメインテーブルは、新曲Ａの初回新曲発表演出が行われてから新曲Ｂの初回新曲発表が行われるまで使用されるテーブルである。新曲Ｂメインテーブルは、新曲Ｂの初回新曲発表演出が行われてから新曲Ｃの初回新曲発表が行われるまで使用されるテーブルである。新曲Ｃメインテーブルは、新曲Ｃの初回新曲発表演出が行われてから新曲Ｄの初回新曲発表が行われるまで使用されるテーブルである。新曲Ｅメインテーブルは、新曲Ｅの初回新曲発表演出が行われてから新曲Ｆの初回新曲発表が行われるまで使用されるテーブルである。新曲Ｆメインテーブルは、新曲Ｆの初回新曲発表演出が行われてから新曲Ｇの初回新曲発表が行われるまで使用されるテーブルである。新曲Ｇメインテーブルは、新曲Ｇの初回新曲発表演出が行われてから新曲Ｈの初回新曲発表が行われるまで使用されるテーブルである。新曲Ｈメインテーブルは、新曲Ｈの初回新曲発表演出が行われてから新曲Ｉの初回新曲発表が行われるまで使用されるテーブルである。新曲Ｉメインテーブルは、新曲Ｉの初回新曲発表演出が行われてから新曲Ｊの初回新曲発表が行われるまで使用されるテーブルである。新曲Ｊメインテーブルは、新曲Ｊの初回新曲発表演出が行われてから新曲Ｋの初回新曲発表演出が行われるまで使用されるテーブルである。新曲Ｋメインテーブルは、新曲Ｋの初回新曲発表演出が行われてから新曲Ｌの初回新曲発表演出が行われるまで使用されるテーブルである。新曲Ｌメインテーブルは、新曲Ｌの初回新曲発表演出が行われてから使用されるテーブルである。なお、全曲開放状態においては、これらのディスプレイリスト作成テーブルを順次切り替えながら使用される。
【０３２１】
統括ＣＰＵ１４１は、全曲開放状態となる前は、公開管理テーブルおよびディスプレイリスト作成テーブルを構成する１３個のテーブルのいずれかを使用してディスプレイリストを作成する。そして、全曲開放状態においては、発表順管理テーブルおよび１３個のテーブルのいずれかを使用してディスプレイリストを作成する。このようなディスプレイリストの作成方法については、後に詳述する。
【０３２２】
［画像音響制御基板１４０によるタイマ割込み処理］
次に、図３８を参照しつつ、画像音響制御基板１４０において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図３８は、画像音響制御基板１４０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。画像音響制御基板１４０は、図３８に例示されている一連の処理を一定時間（例えば３３ミリ秒）毎に繰り返し実行する。
【０３２３】
まず、統括ＣＰＵ１４１は、演出制御基板１３０のＲＴＣ１３４からＲＴＣ情報を取得して、制御用ＲＡＭ１４５に格納するＲＴＣ情報取得処理を実行する（ステップ２０００）。制御用ＲＡＭ１４５に格納されたＲＴＣ情報は、このステップ２０００の処理が行われる毎に、新たに取得されたＲＴＣ情報に書き換えられる。
【０３２４】
ステップ２０００の処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、パチンコ遊技機１の電源が投入されてからの経過時間を計測する計測処理を実行する（ステップ２１００）。統括ＣＰＵ１４１は、このステップ２１００の計測結果に基づいて、新曲発表演出を開始させる。この計測処理については、図３９に基づいて後に詳述する。
【０３２５】
ステップ２１００の処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、メイン液晶表示装置５を用いて行われる新曲発表演出を開始させるための新曲発表演出開始処理を実行する（ステップ２５００）。この新曲発表演出開始処理は、通常演出（特別図柄の変動表示や特別遊技に伴う演出）を実行中のメイン液晶表示装置５に、遊技制御基板１００からの遊技情報とは別の制御用ＲＯＭ１４４に予め記憶されている情報に基づいて、上述した新曲発表演出を開始させるための処理である。この新曲発表演出開始処理については、図４０に基づいて後に詳述する。
【０３２６】
ステップ２５００の処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、メイン液晶表示装置５を用いて行われる通常演出を制御するための通常演出制御処理を実行する（ステップ２６００）。この通常演出制御処理は、遊技制御基板１００からの遊技情報に基づいて、遊技制御基板１００によって制御される遊技に伴って、メイン液晶表示装置５に通常演出を実行させるための処理である。この通常演出制御処理については、図４１〜図４３に基づいて後に詳述する。
【０３２７】
ステップ２６００の処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、ステップ２５００の新曲発表演出開始処理に応じて開始された新曲発表演出を終了させるための新曲発表演出終了処理を実行する（ステップ２７００）。この新曲発表演出終了処理については、図４７に基づいて後に詳述する。
【０３２８】
ステップ２７００の処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、ステップ２５００〜ステップ２７００の処理の結果に基づいて、メイン液晶用ディスプレイリストおよび／またはサブ液晶用ディスプレイリストを作成してディスプレイリスト記憶領域１４９１にセットする画像出力制御処理を実行する（ステップ２８００）。この画像出力制御処理については、図４８に基づいて後に詳述する。
【０３２９】
ステップ２８００の処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、メイン液晶表示装置５および／またはサブ液晶表示装置６において行われる表示演出と同期するようにスピーカ２４から楽曲や音声などを出力させるための音声出力制御処理を実行する。この音声出力制御処理については、図４９に基づいて後に詳述する。
【０３３０】
ステップ２９００の処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、データ送信制御処理を実行する（ステップ３０００）。具体的には、画像音響制御基板１４０において行われる画像音響制御に関するデータを演出制御基板１３０に送信する。これに対して、演出制御基板１３０は、画像音響制御基板１４０から受信したデータをランプ制御基板１５０に転送する。これにより、メイン液晶表示装置５、サブ液晶表示装置６、およびスピーカ２４によって行われている演出と同期するように、枠ランプ２５やロゴ役物７が制御されることとなる。
【０３３１】
［画像音響制御基板１４０による計測処理］
図３９は、図３８のステップ２１００における計測処理の詳細フローチャートである。ステップ２０００のＲＴＣ情報取得処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、図３９に示されるように、制御用ＲＡＭ１４５に記憶されている画像音響制御基板１４０における割込み処理回数Ｎを「１」加算した値に更新する（ステップ２１０１）。画像音響制御基板１４０において割込み処理が行われる毎にこのステップ２１０１の処理が行われることによって、パチンコ遊技機１の電源が投入されてからの経過時間が計測されることになる。
【０３３２】
ステップ２１０１に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、新曲発表演出の開始時間であるか否かを判定する（ステップ２１０４）。例えば、割込み処理の時間間隔（例えば、３３ミリ秒）に割込み処理回数Ｎを乗算して経過時間を算出し、算出した経過時間が所定の設定時間（例えば、６０分）に達したか否かに基づいて、新曲発表演出の開始時間であるか否かを判定する。ここで、新曲発表演出の開始時間ではない場合（ステップ２１０４：ＮＯ）、ステップ２５００の新曲発表演出開始処理に処理が進められる。
【０３３３】
統括ＣＰＵ１４１は、新曲発表演出の開始時間である場合（ステップ２１０４：ＹＥＳ）、制御用ＲＡＭ１４５に記憶されている新曲発表フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップ２１０５）。ここで、新曲発表フラグは、新曲発表演出の開始タイミングになったか否かを示すフラグであり、新曲発表演出の開始タイミングになると「ＯＮ」に設定され、新曲発表演出が開始されると「ＯＦＦ」に設定される。
【０３３４】
このように、統括ＣＰＵ１４１は、遊技制御基板１００から送信される各種コマンドとは無関係に、計測中の経過時間が新曲発表演出の開始タイミングを規定する所定の設定時間（例えば、６０分）になったか否かに基づいて新曲発表演出の開始タイミングを決定し、決定した開始タイミングで新曲発表フラグを「ＯＮ」に設定することによって、メイン液晶表示装置５やスピーカ２４に新曲発表演出を開始させる。この新曲発表演出を開始させるための新曲発表演出開始制御処理については、図４０に基づいて後に詳述する。
【０３３５】
ステップ２１０５の処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、制御用ＲＡＭ１４５に記憶されている割込み処理回数Ｎをリセットする（ステップ２１０６）。このように、本実施形態では、ステップ２１０１の処理が繰り返されることによって計測される経過時間が６０分に達すると、割込み処理回数Ｎが「０」に戻されてから再び経過時間の計測が開始される。これにより、新曲発表演出が６０分毎に実行されることになる。
【０３３６】
［画像音響制御基板１４０による新曲発表演出開始処理］
図４０は、図３８のステップ２５００における新曲発表演出開始処理の詳細フローチャートである。ステップ２１００の計測処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、図４０に例示されるように、新曲発表フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップ２５０１）。ここで、新曲発表フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定された場合（ステップ２５０１：ＮＯ）、ステップ２６００の通常演出制御処理に処理が進められる。
【０３３７】
統括ＣＰＵ１４１は、新曲発表フラグが「ＯＮ」に設定されている場合（ステップ２５０１：ＹＥＳ）、統括ＣＰＵ１４１は、制御用ＲＡＭ１４５に記憶されている最新のＲＴＣ情報に基づいて現在の日時を特定し（ステップ２５０３）、現在の日時に基づいて、現在の状態が全曲開放状態であるか否かを判定する（ステップ２５０４）。
【０３３８】
統括ＣＰＵ１４１は、全曲開放状態ではない場合（ステップ２５０４：ＮＯ）、制御用ＲＯＭ１４４に記憶されている公開管理テーブル（図３６参照）を制御用ＲＡＭ１４５にセットして（ステップ２５０５）、ステップ２５０６に処理を進める。
【０３３９】
一方、統括ＣＰＵ１４１は、全曲開放状態である場合（ステップ２５０４：ＹＥＳ）、制御用ＲＯＭ１４４に記憶されている発表順管理テーブル（図３７参照）を制御用ＲＡＭ１４５にセットして（ステップ２５１４）、ステップ２５０６に処理を進める。
【０３４０】
ステップ２５０６において、統括ＣＰＵ１４１は、現在の日時に対応する新曲を選択する。例えば、現在の日時が、制御用ＲＡＭ１４５に公開管理テーブルがセットされた２０１２年７月９日１１時５分である場合、この日時が新曲Ａの初回発表日時である２０１２年７月７日１２時と新曲Ｂの初回発表日時である２０１２年７月１４日１２時との間であるので、新曲Ａを選択する。また、現在の日時が、制御用ＲＡＭ１４５に発表順管理テーブルがセットされた２０１２年９月２９日１１時５分である場合、この日時が新曲Ｂの発表日時である２０１２年９月２９日１１時と新曲Ｃの発表日時である２０１２年９月２９日１２時との間であるので、新曲Ｂを選択する。
【０３４１】
次に、統括ＣＰＵ１４１は、ステップ２５０６の処理で選択した新曲の新曲発表演出を実行するための設定情報を、制御用ＲＡＭ１４５にセットする（ステップ２５１０）。なお、当該設定情報が制御用ＲＡＭ１４５にセットされると、当該設定情報に基づいて、メイン液晶用のディスプレイリストが作成されてディスプレイリスト記憶領域１４９１にセットされる。これにより、ステップ２５０６の処理で選択された新曲発表演出が開始されることになる。
【０３４２】
次に、統括ＣＰＵ１４１は、新曲発表フラグを「ＯＦＦ」に設定して（ステップ２５１８）、ステップ２６００の通常演出制御処理に処理を進める。
【０３４３】
このように、統括ＣＰＵ１４１は、経過時間の計測結果、ＲＴＣ情報、公開管理テーブル、および発表順管理テーブルに基づいて新曲発表演出の開始タイミグや使用される新曲の種別を制御している。したがって、統括ＣＰＵ１４１は、特別図柄表示器４１、４２によって特別図柄が変動表示されているか否かや特別遊技中であるか否かに関わらず、現在の日時における新曲Ａ〜新曲Ｌのそれぞれの新曲発表演出の実行タイミングを個別に設定し、設定した実行タイミングで各新曲の新曲発表演出を実行させることができる。
【０３４４】
なお、発表順管理テーブルなどの実行タイミングを規定する情報を予め記憶しておく代わりに、例えば全曲開放状態において乱数を用いた選択抽選を行って、新曲発表演出に使用する新曲をランダムに決定するようにしてもよい。この場合、１日に同じ曲の新曲発表演出が２回以上行われないように、新曲発表演出で既に使用された新曲の種別を示す情報を保持しておき、選択抽選によりその曲が選択されたら選択抽選をやり直すといった構成を更に追加してもよい。
【０３４５】
［画像音響制御基板１４０による通常演出制御処理］
図４１〜図４３は、図３８のステップ２６００における通常演出制御処理の詳細フローチャートである。この通常演出制御処理では、通常演出に係る設定情報が制御用ＲＡＭ１４５にセットされる。そして、当該設定情報に基づいて作成されたメイン液晶用のディスプレイリストに基づいてメイン液晶表示装置５の表示が制御され、当該設定情報に基づいて作成されたサブ液晶用のディスプレイリストに基づいてサブ液晶表示装置６の表示が制御されることにより、通常演出が実現される。
【０３４６】
ステップ２５００の新曲発表演出開始処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、図４１に示されるように、演出制御基板１３０からのコマンドを受信したか否かを判定する（ステップ２６０１）。そして、統括ＣＰＵ１４１は、コマンドを受信していない場合、ステップ２７００の新曲発表演出終了処理に処理を進める。
【０３４７】
一方、統括ＣＰＵ１４１は、演出制御基板１３０からのコマンドを受信した場合、当該コマンドが客待ち演出開始コマンドであるか否かを判定する（ステップ２６０２）。そして、統括ＣＰＵ１４１は、演出制御基板１３０から受信したコマンドが客待ちコマンドではない場合、ステップ２６０５に処理を進める。一方、統括ＣＰＵ１４１は、演出制御基板１３０から受信したコマンドが客待ち演出開始コマンドである場合、所定の客待ち演出画像の表示を開始させるための設定情報を、制御用ＲＡＭ１４５にセットして（ステップ２６０３）、ステップ２６０５に処理を進める。
【０３４８】
ステップ２６０５において、統括ＣＰＵ１４１は、演出制御基板１３０から受信したコマンドが保留表示コマンドであるか否かを判定する。そして、統括ＣＰＵ１４１は、演出制御基板１３０から受信したコマンドが保留表示コマンドではない場合、ステップ２６１２に処理を進める。一方、統括ＣＰＵ１４１は、演出制御基板１３０から受信したコマンドが保留表示コマンドである場合、保留表示画像を追加表示するための設定情報を、制御用ＲＡＭ１４５にセットして（ステップ２６０８）、ステップ２６１２に処理を進める。
【０３４９】
ステップ２６１２において、統括ＣＰＵ１４１は、演出制御基板１３０から受信したコマンドが変動演出開始コマンドであるか否かを判定する。そして、統括ＣＰＵ１４１は、演出制御基板１３０から受信したコマンドが保留表示コマンドではない場合、ステップ２６２６に処理を進める。
【０３５０】
一方、統括ＣＰＵ１４１は、演出制御基板１３０からのコマンドが変動演出開始コマンドである場合（ステップ２６１２：ＹＥＳ）、現在の日時に基づいて、ディスプレイリスト作成テーブルを制御用ＲＡＭ１４５にセットし（ステップ２６１３）、次のステップに処理を進める。例えば、統括ＣＰＵ１４１は、公開管理テーブル（図３６参照）に基づいて、ステップ２０００において取得したＲＴＣ情報が示す現在の日時が、新曲未発表期間（新曲Ａの初回発表日時前）であるか否かを判定する。そして、統括ＣＰＵ１４１は、現在の日時が新曲未発表期間である場合、ディスプレイリスト作成テーブルとして、デフォルトテーブルを制御用ＲＡＭ１４５にセットする。また、統括ＣＰＵ１４１は、新曲未発表期間でない場合、ディスプレイリスト作成テーブルとして、前回の新曲発表演出に使用された新曲のメインテーブルを選択して制御用ＲＡＭ１４５にセットする。
【０３５１】
次に、統括ＣＰＵ１４１は、選択用乱数を取得し（ステップ２６２０）、次のステップに処理を進める。例えば、画像音響制御基板１４０においては、割込み処理が行われる周期よりも短い所定周期で選択用乱数等を更新する乱数更新処理が行われており、統括ＣＰＵ１４１は、選択用乱数について、演出制御基板１３０からの変動演出開始コマンドを受信した時点の値を取得する。
【０３５２】
そして、統括ＣＰＵ１４１は、上記ステップ２６１３においてセットしたディスプレイリスト作成テーブルに基づいて、上記ステップ２６２０において取得した選択用乱数に対応する、通常演出における表示内容を抽出し（ステップ２６２１）、次のステップに処理を進める。ディスプレイリスト作成テーブルにおいては、通常演出の複数の演出パターンのそれぞれに関して、通常演出を構成する各演出（装飾図柄演出、歌詞置換変動演出、背景画像演出、キャラクタ演出など）の画像を生成する際に素材として使用する画像データの種別と、選択用乱数とが対応付けられている。まず、統括ＣＰＵ１４１は、受信した変動演出開始コマンドに基づいて変動演出を行う演出パターンを特定する。そして、統括ＣＰＵ１４１は、ステップ２６２０の処理で取得した選択用乱数に対応する画像データの種別（すなわち、演出表示態様の種別）を、当該演出パターンに関するディスプレイリスト作成テーブルから読み出すことによって、変動演出に使用する画像データの種別（演出の種別）を決定する。この画像データの種別としては、デフォルト、新曲Ａ、新曲Ｂ、新曲Ｃ、新曲Ｄ、新曲Ｅ、新曲Ｆ、新曲Ｇ、新曲Ｈ、新曲Ｉ、新曲Ｊ、新曲Ｋ、新曲Ｌが挙げられる。例えば、受信した変動演出開始コマンドに基づいて、選択肢として歌詞置換変動演出を行う演出パターンが選択され、上記選択用乱数に応じて新曲Ａの画像データを用いる歌詞置換変動演出が選択された場合、新曲Ａに関する画像データを使用して生成された各種画像（文字画像（歌詞）、オブジェクト画像、背景画像等）がメイン液晶表示装置５および／またはサブ液晶表示装置６に表示されて、当該歌詞置換変動演出が実行される。
【０３５３】
次に、統括ＣＰＵ１４１は、ステップ２６２１の処理で決定した表示内容の通常演出画像の表示を開始するための設定情報を、制御用ＲＡＭ１４５にセットし（ステップ２６２２）、次のステップに処理を進める。この設定情報に基づいて生成されたディスプレイリストが、ディスプレイリスト記憶領域１４９１にセットされることにより、メイン液晶表示装置５および／またはサブ液晶表示装置６を用いた通常演出が開始される。
【０３５４】
次に、統括ＣＰＵ１４１は、当該変動演出において歌詞置換変動演出が行われるか否かを判断する（ステップ２６２３）。そして、統括ＣＰＵ１４１は、当該変動演出において歌詞置換変動演出が行われる場合、歌詞置換変動演出フラグを「ＯＮ」に設定し（ステップ２６２４）、後述する歌詞置換変動演出処理において用いられる一時変数ＣＮを０に初期化して（ステップ２６２５）、ステップ２６２６に処理を進める。一方、統括ＣＰＵ１４１は、当該変動演出において歌詞置換変動演出が行われない場合、そのままステップ２６２６に処理を進める。
【０３５５】
このように、統括ＣＰＵ１４１は、第１特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２によって特別図柄が変動表示されているときに、メイン液晶表示装置５に通常演出を実行させる。その際、メイン液晶表示装置５によって新曲発表演出が実行されたか否かを判定し、その判定結果に基づいてディスプレイリスト作成テーブルを選択する。これによって、特別図柄が変動表示されているときに歌詞置換変動演出が行われる場合、選択されたディスプレイリスト作成テーブルに基づいた歌詞置換変動演出が実行されることになる。
【０３５６】
ここで、各ディスプレイリスト作成テーブルと新曲発表演出を契機とする歌詞置換変動演出の変化について説明する。なお、歌詞置換変動演出で用いる楽曲が変化した場合、メイン液晶表示装置５および／またはサブ液晶表示装置６の表示画面に表示される歌詞、キャラクタ、動画等が変化するとともに、スピーカ２４から出力される楽曲も変化する。
【０３５７】
図４４は、新曲Ｂメインテーブルの概略図である。図４４に例示されるように、新曲Ｂメインテーブルでは、変動演出用として複数の変動パターンを含んでおり、当該変動パターン毎に複数の演出パターンを含んでいる。例えば、変動演出用である変動パターン２１は、第１〜第５演出パターンを含んでいる。そして、第３演出パターンは歌詞置換変動演出を行う演出パターンであり、当該第３演出パターンに含まれる演出として、デフォルト曲を用いた歌詞置換変動演出、新曲Ａを用いた歌詞置換変動演出、および新曲Ｂを用いた歌詞置換変動演出の３種類が規定されている。例えば、選択用乱数が取り得る値が１００個である場合、新曲Ｂメインテーブルでは、デフォルト曲を用いた歌詞置換変動演出に対しては１５個の選択用乱数が割り当てられ、新曲Ａを用いた歌詞置換変動演出に対しては３５個の選択用乱数が割り当てられ、新曲Ｂを用いた歌詞置換変動演出に対しては５０個の選択用乱数が割り当てられる。このため、上記ステップ２６２１においては、５０％の割合で新曲Ｂを用いた歌詞置換変動演出が選択され、３５％の割合で新曲Ａを用いた歌詞置換変動演出が選択され、残り１５％の割合でデフォルト曲を用いた歌詞置換変動演出が選択されることになる。
【０３５８】
この新曲Ｂメインテーブルは、全曲開放状態に移行する前は新曲Ｂの初回新曲発表演出が開始されてから新曲Ｃの初回新曲発表演出が開始されるまでの１週間使用され、全曲開放状態に移行した後は新曲Ｂの新曲発表演出開始から１時間使用される。つまり、新曲Ｂの初回新曲発表演出が行われてから１週間は新曲Ｂを用いた歌詞置換変動演出が５０％と最も出現し易いので、遊技者は、新曲Ｂの新曲発表演出が行われた後も、新曲Ｂを用いた歌詞置換変動演出を楽しむことができる。
【０３５９】
ステップ２６２６において、統括ＣＰＵ１４１は、歌詞置換変動演出フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判断する。そして、統括ＣＰＵ１４１は、歌詞置換変動演出フラグが「ＯＮ」に設定されている場合、ステップ２６２７に処理を進める。一方、統括ＣＰＵ１４１は、歌詞置換変動演出フラグが「ＯＦＦ」に設定されている場合、ステップ２６３３に処理を進める。
【０３６０】
ステップ２６２７において、統括ＣＰＵ１４１は、歌詞置換変動演出処理を行い、ステップ２６３３に処理を進める。なお、ステップ２６２７で行う歌詞置換変動演出処理の詳細な説明については後述する。
【０３６１】
図４２に進み、ステップ２６３３において、統括ＣＰＵ１４１は、演出制御基板１３０から受信したコマンドが変動演出終了コマンドであるか否かを判定する。そして、統括ＣＰＵ１４１は、受信したコマンドが変動演出終了コマンドである場合、歌詞置換変動演出フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップ２６３５）。次に、統括ＣＰＵ１４１は、メイン液晶表示装置５および／またはサブ液晶表示装置６とスピーカ２４とに実行させている変動演出を終了させて（ステップ２６３６）、ステップ２６４０に処理を進める。一方、統括ＣＰＵ１４１は、受信したコマンドが変動演出終了コマンドでない場合、そのままステップ２６４０に処理を進める。
【０３６２】
ステップ２６４０において、統括ＣＰＵ１４１は、演出制御基板１３０から受信したコマンドが長当たり遊技に係るオープニング演出開始コマンドであるか否かを判定する。そして、統括ＣＰＵ１４１は、受信したコマンドがオープニング演出開始コマンドである場合、最後の新曲発表演出に使用された新曲を特定する（ステップ２６４３）。次に、統括ＣＰＵ１４１は、上記ステップ２６４３で特定した新曲に関するオープニング演出画像の表示を開始するための設定情報を、制御用ＲＡＭ１４５にセットし（ステップ２６４６）、ステップ２６４９に処理を進める。一方、統括ＣＰＵ１４１は、受信したコマンドがオープニング演出開始コマンドでない場合、そのままステップ２６４９に処理を進める。
【０３６３】
ステップ２６４９において、統括ＣＰＵ１４１は、演出制御基板１３０から受信したコマンドが長当たり遊技に係るラウンド中演出開始コマンドであるか否かを判定する。そして、統括ＣＰＵ１４１は、受信したコマンドがラウンド中演出開始コマンドである場合、ラウンド数に応じたラウンド中演出画像を表示するための設定情報を、制御用ＲＡＭ１４５にセットし（ステップ２６５０）、ステップ２６５８に処理を進める。一方、統括ＣＰＵ１４１は、受信したコマンドがラウンド中演出開始コマンドでない場合、そのままステップ２６５８に処理を進める。このように、統括ＣＰＵ１４１は、長開放ラウンド遊技が実行される毎に、メイン液晶表示装置５および／またはサブ液晶表示装置６に表示させる通常演出を切り替える。
【０３６４】
図４３に進み、ステップ２６５８において、統括ＣＰＵ１４１は、演出制御基板１３０から受信したコマンドが長当たり遊技に係るエンディング演出開始コマンドであるか否かを判定する。そして、統括ＣＰＵ１４１は、受信したコマンドがエンディング演出開始コマンドである場合、オープニング演出に使用した新曲と同じ新曲に関するエンディング演出画像の表示を開始するための設定情報を、制御用ＲＡＭ１４５にセットし（ステップ２６５９）、ステップ２６６０に処理を進める。一方、統括ＣＰＵ１４１は、受信したコマンドがエンディング演出開始コマンドでない場合、そのままステップ２６６０に処理を進める。
【０３６５】
ステップ２６６０において、統括ＣＰＵ１４１は、演出制御基板１３０から受信したコマンドが短当たり演出開始コマンドであるか否かを判定する。そして、統括ＣＰＵ１４１は、受信したコマンドが短当たり演出開始コマンドである場合、最後の新曲発表演出に使用された新曲を特定する（ステップ２６６３）。次に、統括ＣＰＵ１４１は、上記ステップ２６６３で特定した新曲に関する短当たり演出画像の表示を開始するための設定情報を、制御用ＲＡＭ１４５にセットし（ステップ２６６６）、ステップ２６６８に処理を進める。一方、統括ＣＰＵ１４１は、受信したコマンドが短当たり演出開始コマンドでない場合、そのままステップ２６６８に処理を進める。
【０３６６】
ステップ２６６８において、統括ＣＰＵ１４１は、演出制御基板１３０から受信したコマンドが短当たり演出終了コマンドであるか否かを判定する。そして、統括ＣＰＵ１４１は、受信したコマンドが短当たり演出終了コマンドである場合、実行中の短当たり演出を終了させ（ステップ２６６９）、ステップ２７００の新曲発表演出終了処理に処理を進める。一方、統括ＣＰＵ１４１は、受信したコマンドが短当たり演出終了コマンドでない場合、そのままステップ２７００の新曲発表演出終了処理に処理を進める。
【０３６７】
［画像音響制御基板１４０による歌詞置換変動演出処理］
次に、上記ステップ２６２７で行われる歌詞置換変動演出処理の一例について説明する。まず、図４５を参照して、処理において用いられる主なデータについて説明する。なお、図４５は、当該歌詞置換変動演出処理が行われる際に、画像音響制御基板１４０における所定の記憶領域（例えば、制御用ＲＡＭ１４５）に記憶される主なデータおよびプログラムの一例を示す図である。
【０３６８】
図４５に示すように、画像音響制御基板１４０における所定のデータ記憶領域（例えば、制御用ＲＡＭ１４５のデータ記憶領域）には、表示／置換タイミングデータＤａ、歌詞データＤｂ、装飾図柄データＤｃ、歌詞表示位置データＤｄ、および変動演出画像データＤｅ等が記憶される。なお、メイン液晶表示装置５および／またはサブ液晶表示装置６にそれぞれ演出画像を表示する処理は、上述したように統括ＣＰＵ１４１によって作成されたディスプレイリストに基づいて行われ、表示に用いられる画像データ等は、ＣＧＲＯＭ１４８等に記憶されている。また、上記記憶領域には、図４５に示すデータの他、実行するアプリケーションで用いるデータ等、処理に必要なデータ等が記憶されてもよい。また、画像音響制御基板１４０における所定のプログラム記憶領域（例えば、制御用ＲＡＭ１４５のプログラム記憶領域）には、歌詞置換変動演出処理プログラムを構成する各種プログラム群Ｐａが記憶される。
【０３６９】
表示／置換タイミングデータＤａは、メイン液晶表示装置５および／またはサブ液晶表示装置６に歌詞の表示を開始するタイミングや当該歌詞を構成するそれぞれの文字が装飾図柄画像に置換されるタイミングを示すデータをある。これらのタイミングは、音声出力される楽曲と同期するように予め設定されており、上記ステップ２６２１で選択した演出パターンに対応する演出プログラムを制御用ＲＯＭ１４４等から制御用ＲＡＭ１４５等のプログラム記憶領域に読み込まれる際に設定される。
【０３７０】
歌詞データＤｂは、メイン液晶表示装置５および／またはサブ液晶表示装置６に表示する歌詞および／または装飾図柄を示すデータであり、歌詞が装飾図柄に置き換えられたり、新たに出現したり、表示画面から消去されるまたは退くことによって順次更新される。
【０３７１】
装飾図柄データＤｃは、歌詞を構成する文字を置換する際に用いられる装飾図柄を示すデータである。
【０３７２】
歌詞表示位置データＤｄは、歌詞を示す文字画像および／または装飾図柄画像をメイン液晶表示装置５および／またはサブ液晶表示装置６に表示する位置を示すデータである。
【０３７３】
変動演出画像データＤｅは、歌詞置換変動演出においてメイン液晶表示装置５および／またはサブ液晶表示装置６に表示する演出画像を示すデータである。
【０３７４】
次に、図４６を参照して、上記ステップ２６２７で行われる歌詞置換変動演出処理の詳細について説明する。なお、図４６は、統括ＣＰＵ１４１において実行される上記ステップ２６２７の歌詞置換変動演出処理の一例を示すフローチャートである。ここで、図４６に示すフローチャートにおいては、画像音響制御基板１４０における歌詞置換変動演出処理のうち、表示画面に歌詞が一旦表示されて装飾図柄画像に置き換えられて演出画像を表示する処理について主に説明し、これらの処理と直接関連しない他の処理については詳細な説明を省略する。
【０３７５】
統括ＣＰＵ１４１は、上記ステップ２６２５等を実行するタイミングにおいて、上記ステップ２６２１で選択した歌詞置換変動演出に対応する演出プログラムを制御用ＲＯＭ１４４等から制御用ＲＡＭ１４５等のプログラム記憶領域に読み込む。そして、統括ＣＰＵ１４１によって当該演出プログラムの実行が開始される。図４６に示すフローチャートは、以上の処理が完了した後に行われる歌詞置換変動演出処理を示すフローチャートであり、当該演出プログラムを実行することによって上述した所定のデータ記憶領域に各種データが設定される。
【０３７６】
なお、図４６に示すフローチャートにおける各ステップの処理は、単なる一例に過ぎず、同様の結果が得られるのであれば、各ステップの処理順序を入れ替えてもよいし、各ステップの処理に加えて別の処理が実行されてもよい。また、本実施例では、上記フローチャートの各ステップの処理を統括ＣＰＵ１４１が実行し、各種データが画像音響制御基板１４０内で管理されるものとして説明するが、上記フローチャートにおける一部または全部のステップの処理を、上記ＣＰＵ以外のプロセッサや専用回路が実行するようにしてもよく、他の制御基板におけるプロセッサや専用回路が実行して当該制御基板において各種データが管理されてもよい。
【０３７７】
図４６において、統括ＣＰＵ１４１は、当該歌詞置換変動演出処理で用いる一時変数ＣＮが０であるか否かを判定する（ステップ２６１）。そして、統括ＣＰＵ１４１は、一時変数ＣＮが０である場合、ステップ２６２に処理を進める。一方、統括ＣＰＵ１４１は、一時変数ＣＮが０でない場合、ステップ２６３に処理を進める。
【０３７８】
ステップ２６２において、統括ＣＰＵ１４１は、上記ステップ２６２１において選択されている歌詞置換変動演出を実行するための初期設定を行い、ステップ２７１に処理を進める。例えば、統括ＣＰＵ１４１は、セットしているディスプレイリスト作成テーブルおよび実行されているプログラムに基づいて、メイン液晶表示装置５および／またはサブ液晶表示装置６の表示画面（以下、単に表示画面と記載することがある）に表示するための仮想世界を構築し、歌詞置換変動演出に登場するオブジェクトや背景等を当該仮想世界に配置して、歌詞置換変動演出の初期画面を設定する。そして、統括ＣＰＵ１４１は、歌詞置換変動演出の初期画面を表示するための設定情報を制御用ＲＡＭ１４５にセットし、当該設定情報に基づいて、メイン液晶用のディスプレイリストおよび／またはサブ液晶用のディスプレイリストが作成されてディスプレイリスト記憶領域１４９１にセットされる。
【０３７９】
一方、一時変数ＣＮが０でない場合、統括ＣＰＵ１４１は、表示／置換タイミングデータＤａに基づいて、表示画面に歌詞を表示する期間か否かを判断する（ステップ２６３）。例えば、統括ＣＰＵ１４１は、設定されている一時変数ＣＮ等を用いて、後述する処理において装飾図柄画像に置換する対象となる歌詞（文字画像）を表示画面に表示する期間であるか否かを判断する。そして、統括ＣＰＵ１４１は、表示画面に歌詞を表示する期間である場合、ステップ２６４に処理を進める。一方、統括ＣＰＵ１４１は、表示画面に歌詞を表示しない期間である場合、ステップ２７１に処理を進める。なお、統括ＣＰＵ１４１は、表示画面に表示された歌詞の少なくとも一部が既に装飾図柄画像に置換されたものを表示画面に表示する期間であっても、上記ステップ２６３においては肯定判定する。
【０３８０】
ステップ２６４において、統括ＣＰＵ１４１は、表示画面に表示する歌詞および／または装飾図柄を設定し、次のステップに処理を進める。例えば、統括ＣＰＵ１４１は、表示画面から歌詞および／または装飾図柄の一部が消去されたり、歌詞および／または装飾図柄の一部が表示画面外へ退いたりするタイミングである場合、実行中の演出プログラムに基づいて、歌詞データＤｂが示す歌詞および／または装飾図柄から表示画面から消去されるまたは表示画面外へ退く歌詞および／または装飾図柄を削除して、歌詞データＤｂを更新する。また、統括ＣＰＵ１４１は、表示画面に新たな歌詞が登場するタイミングである場合、実行中の演出プログラムに基づいて、歌詞データＤｂが示す歌詞および／または装飾図柄に新たに登場する歌詞を追加して、歌詞データＤｂを更新する。この処理によって、スピーカ２４から音声出力される楽曲（歌）と同期するように、歌詞が表示画面に登場することになる。
【０３８１】
次に、統括ＣＰＵ１４１は、歌詞の表示位置を算出し（ステップ２６５）、次のステップに処理を進める。例えば、統括ＣＰＵ１４１は、実行中の演出プログラムにおいて定義されている歌詞および／または装飾図柄の表示位置移動アルゴリズムに基づいて、歌詞データＤｂに設定されている歌詞および／または装飾図柄それぞれの表示位置を移動させ、当該移動後の表示位置を用いて歌詞表示位置データＤｄを更新する。
【０３８２】
次に、統括ＣＰＵ１４１は、設定されている表示位置に応じて、歌詞を示す文字画像および／または装飾図柄画像を仮想世界内で移動させ（ステップ２６６）、次のステップに処理を進める。例えば、統括ＣＰＵ１４１は、歌詞データＤｂに設定されている歌詞および／または装飾図柄に対応する文字画像および／または装飾図柄画像を、歌詞表示位置データＤｄが示す表示位置にそれぞれ仮想世界内で移動させる。
【０３８３】
次に、統括ＣＰＵ１４１は、表示／置換タイミングデータＤａに基づいて、表示画面に歌詞を装飾図柄に置換するタイミングか否かを判断する（ステップ２６７）。例えば、統括ＣＰＵ１４１は、設定されている一時変数ＣＮ等を用いて、歌詞を示す文字画像の一部を装飾図柄画像に置換するタイミング（置換タイミング）であるか否かを判断する。そして、統括ＣＰＵ１４１は、上記置換タイミングである場合、ステップ２６８に処理を進める。一方、統括ＣＰＵ１４１は、上記置換タイミングでない場合、ステップ２７１に処理を進める。
【０３８４】
ステップ２６８において、統括ＣＰＵ１４１は、置換対象となる文字を設定し、次のステップに処理を進める。例えば、統括ＣＰＵ１４１は、設定されている一時変数ＣＮおよび表示／置換タイミングデータＤａに基づいて、歌詞データＤｂに設定されている歌詞のうち、装飾図柄画像に置換する文字を決定する。この処理によって、スピーカ２４から音声出力される歌詞と同期する文字が置換対象として決定されることになる。ここで、置換対象とする文字は、音声出力される歌詞と同じ文字でもいいし、音声出力されてから所定の時間経過した歌詞に対応する文字でもいいし、音声出力される所定の時間前の歌詞に対応する文字でもよい。
【０３８５】
次に、統括ＣＰＵ１４１は、置換後に用いる装飾図柄を設定し（ステップ２６９）、次のステップに処理を進める。例えば、統括ＣＰＵ１４１は、実行中の演出プログラムに基づいて、置換後の装飾図柄を設定し、設定された装飾図柄を用いて装飾図柄データＤｃを更新する。一例として、統括ＣＰＵ１４１は、置換対象となっている文字とは関連することなく、所定の規則に基づいた装飾図柄（例えば、昇順またか降順に出現するような数字図柄）やランダムで選択された装飾図柄を設定する。他の例として、統括ＣＰＵ１４１は、置換対象となっている文字が特定の文字である場合に特定の装飾図柄を設定したり、置換対象の文字が属する文字分類に基づいて装飾図柄を設定したりする。
【０３８６】
次に、統括ＣＰＵ１４１は、置換対象の文字を装飾図柄に置換して（ステップ２７０）、ステップ２７１に処理を進める。例えば、統括ＣＰＵ１４１は、歌詞データＤｂに設定されている歌詞から設定されている置換対象文字を、装飾図柄データＤｃに設定されている装飾図柄に変更し、変更後の歌詞および／または装飾図柄を用いて歌詞データＤｂを更新する。
【０３８７】
ステップ２７１において、統括ＣＰＵ１４１は、一時変数ＣＮをインクリメントし、次のステップに処理を進める。
【０３８８】
次に、統括ＣＰＵ１４１は、一時変数ＣＮを用いて、表示画面に表示している仮想世界の画像を更新して変動演出画像を生成し、当該サブルーチンによる処理を終了してステップ２６３３（図４２参照）に処理を進める。ここで、統括ＣＰＵ１４１は、上記ステップ２６３〜ステップ２７０の処理による歌詞および／または装飾図柄の設定およびセットしているディスプレイリスト作成テーブルに基づいて、表示画面に表示する仮想世界の画像を設定するとともに、インクリメントされた一時変数ＣＮに応じて当該仮想世界の画像を更新して変動演出画像を生成し、当該変動演出画像をメイン液晶表示装置５および／またはサブ液晶表示装置６に表示するための設定情報を制御用ＲＡＭ１４５にセットする。
【０３８９】
［画像音響制御基板１４０による新曲発表演出終了処理］
図４７は、図３８のステップ２７００における新曲発表演出終了処理の一例を示す詳細フローチャートである。図４７において、統括ＣＰＵ１４１は、例えば新曲発表演出が開始されてからの経過時間が、当該新曲発表演出に要する時間に達したか否かに基づいて、新曲発表演出が終了したか否かを判定する（ステップ２７０１）。そして、統括ＣＰＵ１４１は、新曲発表演出が終了した場合、通常演出を行う状態に戻すための新曲発表演出の終了処理が完了しているか否かを判定し（ステップ２７０２）、新曲発表演出の終了処理が完了していない場合にステップ２７０７に処理を進める。一方、統括ＣＰＵ１４１は、新曲発表演出が終了していない場合、または新曲発表演出の終了処理が完了している場合、ステップ２８００の画像出力制御処理に処理を進める。
【０３９０】
ステップ２７０７において、統括ＣＰＵ１４１は、通常演出を行う状態に戻すための設定情報を、制御用ＲＡＭ１４５にセットし、ステップ２８００の画像出力制御処理に処理を進める。例えば、新曲発表演出において、特別の画面態様でメイン液晶表示装置５および／またはサブ液晶表示装置６に演出画像を表示している場合は、直ちに通常演出に用いる画像を表示するための画面態様に復帰させる。
【０３９１】
［画像音響制御基板１４０による画像出力制御処理］
図４８は、図３８のステップ２８００における画像出力制御処理の詳細フローチャートである。図４８において、統括ＣＰＵ１４１は、制御用ＲＡＭ１４５にメイン液晶表示装置５の表示画面に関する設定情報が記憶されているか否かを判定する（ステップ２８０１）。そして、統括ＣＰＵ１４１は、制御用ＲＡＭ１４５にメイン液晶表示装置５の表示画面に関する設定情報が記憶されている場合、ステップ２８０２に処理を進める。一方、統括ＣＰＵ１４１は、制御用ＲＡＭ１４５にメイン液晶表示装置５の表示画面に関する設定情報が記憶されていない場合、ステップ２８０４に処理を進める。
【０３９２】
ステップ２８０２において、統括ＣＰＵ１４１は、制御用ＲＡＭ１４５に記憶されている設定情報に基づいて、どのような演出画像を構築すべきかを判断し、当該判断結果に基づいてメイン液晶用のディスプレイリストを作成する。そして、作成したディスプレイリストをディスプレイリスト記憶領域１４９１にセットし（ステップ２８０３）、ステップ２８０４に処理を進める。
【０３９３】
ステップ２８０４において、統括ＣＰＵ１４１は、制御用ＲＡＭ１４５にサブ液晶表示装置６の表示画面に関する設定情報が記憶されているか否かを判定する。そして、統括ＣＰＵ１４１は、制御用ＲＡＭ１４５にサブ液晶表示装置６の表示画面に関する設定情報が記憶されている場合、ステップ２８０５に処理を進める。一方、統括ＣＰＵ１４１は、制御用ＲＡＭ１４５にサブ液晶表示装置６の表示画面に関する設定情報が記憶されていない場合、ステップ２９００の音声出力制御処理に処理を進める。
【０３９４】
ステップ２８０５において、統括ＣＰＵ１４１は、サブ液晶用のディスプレイリストを作成し、作成したディスプレイリストをディスプレイリスト記憶領域１４９１にセットし（ステップ２８０６）、ステップ２９００の音声出力制御処理に処理を進める。
【０３９５】
［画像音響制御基板１４０による音声出力制御処理］
図４９は、図３８のステップ２９００における音声出力制御処理の詳細フローチャートである。図４９において、統括ＣＰＵ１４１は、例えば上記ステップ２８０３および／またはステップ２８０６の処理において、新たな通常演出を開始することを示すディスプレイリストをディスプレイリスト記憶領域１４９１にセットしたか否かに基づいて、通常演出を行うための通常演出画像の表示を開始したか否かを判定する（ステップ２９０１）。そして、統括ＣＰＵ１４１は、通常演出画像の表示を開始した場合、ステップ２９０３に処理を進める。一方、統括ＣＰＵ１４１は、通常演出画像の表示を開始していない場合、ステップ２９１０に処理を進める。
【０３９６】
ステップ２９０３において、統括ＣＰＵ１４１は、通常演出画像表示に同期させて、通常演出画像に関する音声出力を音響ＤＳＰ１４３に開始させ、ステップ２９１０に処理を進める。
【０３９７】
ステップ２９１０において、統括ＣＰＵ１４１は、例えば上記ステップ２８０３および／またはステップ２８０６の処理において新曲発表演出を開始することを示すディスプレイリストをディスプレイリスト記憶領域１４９１にセットしたか否かに基づいて、新曲発表演出を行うための新曲発表演出画像の表示を開始したか否かを判定する。そして、統括ＣＰＵ１４１は、新曲発表演出画像の表示を開始した場合、ステップ２９１１に処理を進める。一方、統括ＣＰＵ１４１は、新曲発表演出画像の表示を開始していない場合、ステップ３０００のデータ送信制御処理に処理を進める。
【０３９８】
ステップ２９１１において、統括ＣＰＵ１４１は、新曲発表演出画像表示に同期させて、新曲発表演出画像に関する音声出力（典型的には、新曲発表演出において発表される新曲の音声出力）を音響ＤＳＰ１４３に開始させ、ステップ３０００のデータ送信制御処理に処理を進める。
【０３９９】
［本実施形態の作用効果］
以上説明したように、本実施形態によれば、変動演出を行う際、複数の文字から構成される単語が一旦表示された後、当該文字を装飾図柄画像に置き換えることによって、表示画面に当該装飾図柄画像が出現するため、変動演出を楽しんでいる遊技者に意外性を与えることができる。典型的な例としては、スピーカ２４から出力されている歌の歌詞の少なくとも一部が表示画面に表示され、当該歌詞の音声出力に応じて、当該歌詞が装飾図柄画像に置き換わっていくため、遊技者は音声出力される歌と同期したように歌詞が装飾図柄画像に置き換わる演出を楽しむことができ、聴覚だけでなく視覚でも歌を楽しむことができる。
【０４００】
また、本実施形態では、新曲発表演出によって発表される新曲に関する変動演出において、当該新曲の歌詞の少なくとも一部が表示画面に表示され、当該歌詞の音声出力に応じて、当該歌詞を装飾図柄画像に置き換えていくこともできる。ここで、新曲発表演出によって発表されている新曲を用いた変動演出が行われる場合、遊技者にとって馴染みの薄い曲を用いた変動演出が行われることになるが、当該新曲の歌詞の少なくとも一部が表示画面に表示されて歌詞置換変動演出に用いられることになるため、当該新曲に対して遊技者の馴染みを深めるような効果も期待できる。
【０４０１】
［その他の変形例］
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、例えば以下の形態であってもよい。すなわち、上記実施形態では、パチンコ遊技機１内において文字画像を装飾図柄画像に置換して変動演出画像を生成する一例を用いたが、このような変動演出画像を予め生成して当該変動演出画像を表示する際に音声出力される楽曲（歌）とともにパチンコ遊技機１に記憶しておいてもよい。この場合、文字画像を装飾図柄画像に置換して変動演出する変動演出動画を、当該変動演出において音声出力する楽曲と同期させて生成し、パチンコ遊技機１内の記憶媒体（例えば、ＣＧＲＯＭ１４８）に記憶しておく。そして、ステップ２６２４において歌詞置換変動演出フラグがＯＮされてからステップ２６３５で歌詞置換変動演出フラグがＯＦＦされるまでの間に上記楽曲とともに上記動画の再生を行う。このように予め生成された動画によって歌詞置換変動演出を行う場合、上記ステップ２８２７の処理は行わなくてもかまわない。
【０４０２】
また、上述した処理の一例では、新曲発表演出によって直前に発表されている新曲を用いて歌詞置換変動演出を行う例を用いたが、当該新曲とは無関係の楽曲を用いて歌詞置換変動演出を行ってもよい。一例として、上述した新曲発表演出が行われるパチンコ遊技機１であっても、当該新曲発表演出には用いられないデフォルトの楽曲を用いて歌詞置換変動演出が行われる。他の例として、上述した新曲発表演出が行われないパチンコ遊技機において、当該パチンコ遊技機に予め記憶された楽曲を用いて歌詞置換変動演出が行われる。何れの場合であっても、上述した本発明の効果を同様に得られることは言うまでもない。
【０４０３】
また、上記実施形態では、歌詞置換変動演出を行う際の演出画像をメイン液晶表示装置５の表示画面に表示する例を用いたが、サブ液晶表示装置６の表示画面等、他の表示画面に表示してもかまわない。
【０４０４】
また、上記実施形態では、パチンコ遊技機１の電源投入時を基準とする経過時間に基づいて新曲発表演出の開始タイミングを制御する場合について説明したが、これに代えて、例えば客待ち状態が解除されてからの経過時間（遊技者が遊技を行っている時間）に基づいて新曲発表演出の開始タイミングを制御するようにしたり、或いは、特別遊技が行われた合計回数や継続回数などの遊技履歴に基づいて新曲発表演出の開始タイミングを制御するようにしたりしてもよい。
【０４０５】
また、上記実施形態では、特別演出が未公開コンテンツとしての新曲を発表する新曲発表演出である場合について説明したが、特別演出は、新曲以外の未公開コンテンツ（例えばキャラクタ）を発表する演出であってもよいし、既知のコンテンツを使用した演出であってもよい。
【０４０６】
また、上記実施形態では、本発明が１種２種混合タイプのパチンコ遊技機に適用された場合を例に説明したが、本発明は、例えば、１種タイプのパチンコ遊技機やスロットマシン等の他の遊技機にも適用可能である。
【０４０７】
また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機１の構成や各部材の動作態様は単なる一例に過ぎず、他の構成や動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。また、上記実施形態で例示した画面図等も単なる一例であって、他の表示態様の画面であってもよい。
【０４０８】
また、他の実施形態として、画像音響制御基板１４０において実行される処理の少なくとも一部を演出制御基板１３０に実行させてもよい。また、演出制御基板１３０において実行される処理の少なくとも一部を画像音響制御基板１４０に実行させてもよい。また、演出制御基板１３０および画像音響制御基板１４０を一体に構成して、演出制御基板１３０において実行される処理と画像音響制御基板１５０において実行される処理とを１つの制御基板に実行させるようにしてもよい。
【０４０９】
以上のように、本発明では、以下に示す構成の遊技機であってもよい。
【０４１０】
本発明の遊技機（パチンコ遊技機１）の一構成例は、表示手段（メイン液晶表示装置５）、特別遊技判定手段（Ｓ３０７）、図柄画像表示制御手段（Ｓ２６２７）、および遊技制御手段（Ｓ３１９、Ｓ５−Ｓ７）を備える。表示手段は、表示画面が設けられる。特別遊技判定手段は、始動条件が成立すると、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する。図柄画像表示制御手段は、表示画面に図柄画像（装飾図柄画像）を変動表示させた後に特別遊技判定手段における判定結果を示す判定図柄画像を停止表示させる。遊技制御手段は、特別遊技を行うと特別遊技判定手段によって判定されたことを示す判定図柄画像が停止表示された後に当該特別遊技を制御する。図柄画像表示制御手段は、複数の文字から構成される単語（歌詞）を表示画面に表示した後、当該文字を図柄画像に置き換えることによって当該表示画面に当該図柄画像を出現させて当該図柄画像を変動表示する。
【０４１１】
上記によれば、従来にない装飾図柄の変動演出を行うことによって遊技者に意外性を与えることが可能となる。
【０４１２】
また、本発明の遊技機の他の構成例は、上記遊技機に、音声出力手段（Ｓ２９００）を、さらに備えてもよい。音声出力手段は、スピーカ（スピーカ２４）から所定の音声を出力する。この場合、上記図柄画像表示制御手段は、音声出力手段が歌詞を伴った歌を出力する場合、当該歌詞の音声がスピーカを介して出力される前に当該歌詞の少なくとも一部を示す文字を表示画面に表示した後、当該歌詞の音声出力に合わせて該当する文字を図柄画像に順次置き換えることによって当該表示画面に当該図柄画像を出現させてもよい。
【０４１３】
上記によれば、遊技者は音声出力される歌詞と同期したように装飾図柄画像に置き換わる演出を楽しむことができ、聴覚だけでなく視覚でも歌を楽しむことができる。
【符号の説明】
【０４１４】
１    パチンコ遊技機（遊技機の一例）
４    表示器
５    メイン液晶表示装置
６    サブ液晶表示装置
１０    遊技領域
１１    第１始動口
１２    第２始動口
１３    大入賞口
１６    ゲート
１７    電動チューリップ
１９    特定入賞口
２４    スピーカ
４１    第１特別図柄表示器
４２    第２特別図柄表示器
１００    遊技制御基板
１０１    メインＣＰＵ
１０２    メインＲＯＭ
１０３    メインＲＡＭ
１３０    演出制御基板
１３１    サブＣＰＵ
１３２    サブＲＯＭ
１３３    サブＲＡＭ
１３４    ＲＴＣ
１４０    画像音響制御基板
１４１    統括ＣＰＵ
１４２    ＶＤＰ
１４３    音響ＤＳＰ
１４４    制御用ＲＯＭ
１４５    制御用ＲＡＭ
１４６    音響用ＲＯＭ
１４７    ＳＤＲＡＭ
１４８    ＣＧＲＯＭ
１４９    ＶＲＡＭ
１５０    ランプ制御基板
１４９１    ディスプレイリスト記憶領域
１４９５    メイン液晶用フレームバッファ
１４９６    サブ液晶用フレームバッファ
【図１】
0005596824.tif 000002
【図２】
0005596824.tif 000003
【図３】
0005596824.tif 000004
【図４】
0005596824.tif 000005
【図５】
0005596824.tif 000006
【図６】
0005596824.tif 000007
【図７】
0005596824.tif 000008
【図８】
0005596824.tif 000009
【図９】
0005596824.tif 000010
【図１０】
0005596824.tif 000011
【図１１】
0005596824.tif 000012
【図１２】
0005596824.tif 000013
【図１３】
0005596824.tif 000014
【図１４】
0005596824.tif 000015
【図１５】
0005596824.tif 000016
【図１６】
0005596824.tif 000017
【図１７】
0005596824.tif 000018
【図１８】
0005596824.tif 000019
【図１９】
0005596824.tif 000020
【図２０】
0005596824.tif 000021
【図２１】
0005596824.tif 000022
【図２２】
0005596824.tif 000023
【図２３】
0005596824.tif 000024
【図２４】
0005596824.tif 000025
【図２５】
0005596824.tif 000026
【図２６】
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【図２７】
0005596824.tif 000028
【図２８】
0005596824.tif 000029
【図２９】
0005596824.tif 000030
【図３０】
0005596824.tif 000031
【図３１】
0005596824.tif 000032
【図３２】
0005596824.tif 000033
【図３３】
0005596824.tif 000034
【図３４】
0005596824.tif 000035
【図３５】
0005596824.tif 000036
【図３６】
0005596824.tif 000037
【図３７】
0005596824.tif 000038
【図３８】
0005596824.tif 000039
【図３９】
0005596824.tif 000040
【図４０】
0005596824.tif 000041
【図４１】
0005596824.tif 000042
【図４２】
0005596824.tif 000043
【図４３】
0005596824.tif 000044
【図４４】
0005596824.tif 000045
【図４５】
0005596824.tif 000046
【図４６】
0005596824.tif 000047
【図４７】
0005596824.tif 000048
【図４８】
0005596824.tif 000049
【図４９】
0005596824.tif 000050