(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
操作部と、表示部と、制御部とを有するゲーム装置であって、
前記制御部は、手札となる複数のカードを遊戯者に配布し、
前記制御部は、前記手札を前記表示部に表示させ、
前記制御部は、前記手札により役が成立しているか否かを判断し、
前記制御部は、前記手札により役が成立している場合には、成立している役に基づいた配当を算出し、
前記制御部は、遊戯者による前記操作部の操作に基づいて、前記操作が新たなカードを遊戯者に配布する操作である場合、遊戯価値を減少させ、前記手札を構成する前記複数のカードのうちの少なくとも一部を新たなカードに交換し、
前記制御部は、前記手札を構成する前記複数のカードのうちの少なくとも一部が前記新たなカードに交換される毎に、前記新たなカードを含む手札により役が成立しているか否かを判断し、
前記制御部は、前記新たなカードを含む手札により役が成立している場合には、成立している役に基づいた配当を算出し、
前記制御部は、算出した配当の累計に基づいて遊戯価値を払い出す
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
操作部と、表示部と、制御部とを有するゲーム装置であって、
前記制御部は、手札となる複数のカードを配列して遊戯者に配布し、
前記制御部は、前記手札を前記表示部に表示させ、
前記制御部は、遊戯者による前記操作部の操作に基づいて、配列された前記複数のカードのうちの一方の側に位置するカードを捨て、捨てた前記カードを除く前記複数のカードを前記一方の側にそれぞれシフトさせ、シフトさせた前記複数のカードの他方の側に新たなカードを配置させることにより、前記手札を構成する前記複数のカードのうちの少なくとも一部を新たなカードに交換し、
前記制御部は、前記手札を構成する前記複数のカードのうちの少なくとも一部を新たなカードに交換する回数に応じて、配当を算出する場合の配当倍率を設定し、
前記制御部は、前記手札により役が成立しているか否かを判断し、
前記制御部は、前記手札により役が成立している場合には、成立している役及び前記設定した配当倍率に基づいた配当を算出することを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１又は２記載のゲーム装置において、
前記手札を構成する前記複数のカードのうちの少なくとも一部を前記新たなカードに交換することが可能な回数は、前記手札を構成する前記複数のカードの枚数以下である
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
操作部と、表示部と、制御部とを有するゲーム装置の制御方法であって、
前記制御部が、手札となる複数のカードを遊戯者に配布するステップと、
前記制御部が、前記手札を前記表示部に表示させるステップと、
前記制御部が、前記手札により役が成立しているか否かを判断するステップと、
前記制御部が、前記手札により役が成立している場合には、成立している役に基づいた配当を算出するステップと、
前記制御部が、遊戯者による前記操作部の操作に基づいて、前記操作が新たなカードを遊戯者に配布する操作である場合、遊戯価値を減少させ、前記手札を構成する前記複数のカードのうちの少なくとも一部を新たなカードに交換するステップと、
前記制御部が、前記手札を構成する前記複数のカードのうちの少なくとも一部が前記新たなカードに交換される毎に、前記新たなカードを含む手札により役が成立しているか否かを判断するステップと、
前記制御部が、前記新たなカードを含む手札により役が成立している場合には、成立している役に基づいた配当を算出するステップと、
前記制御部が、算出した配当の累計に基づいて遊戯価値を払い出すステップと
を有することを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項５】
操作部と、表示部と、制御部とを有するゲーム装置の制御方法であって、
前記制御部が、手札となる複数のカードを配列して遊戯者に配布するステップと、
前記制御部が、前記手札を前記表示部に表示させるステップと、
前記制御部が、遊戯者による前記操作部の操作に基づいて、配列された前記複数のカードのうちの一方の側に位置するカードを捨て、捨てた前記カードを除く前記複数のカードを前記一方の側にそれぞれシフトさせ、シフトさせた前記複数のカードの他方の側に新たなカードを配置させることにより、前記手札を構成する前記複数のカードのうちの少なくとも一部を新たなカードに交換するステップと、
前記制御部は、前記手札を構成する前記複数のカードのうちの少なくとも一部を新たなカードに交換する回数に応じて、配当を算出する場合の配当倍率を設定するステップと、
前記制御部が、前記手札により役が成立しているか否かを判断するステップと、
前記制御部が、前記手札により役が成立している場合には、成立している役及び前記設定した配当倍率に基づいた配当を算出するステップと
を有することを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項６】
請求項４又は５記載のゲーム装置の制御方法において、
前記手札を構成する前記複数のカードのうちの少なくとも一部を前記新たなカードに交換することが可能な回数は、前記手札を構成する前記複数のカードの枚数以下である
ことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項７】
コンピュータに、
手札となる複数のカードを遊戯者に配布するステップ、
前記手札を表示部に表示させるステップ、
前記手札により役が成立しているか否かを判断するステップ、
前記手札により役が成立している場合には、成立している役に基づいた配当を算出するステップ、
遊戯者による操作部の操作に基づいて、前記操作が新たなカードを遊戯者に配布する操作である場合、遊戯価値を減少させ、前記手札を構成する前記複数のカードのうちの少なくとも一部を新たなカードに交換するステップ、
前記手札を構成する前記複数のカードのうちの少なくとも一部が前記新たなカードに交換される毎に、前記新たなカードを含む手札により役が成立しているか否かを判断するステップ、
前記新たなカードを含む手札により役が成立している場合には、成立している役に基づいた配当を算出するステップ、
算出した配当の累計に基づいて遊戯価値を払い出すステップ
を実行させるためのプログラム。
【請求項８】
コンピュータに、
手札となる複数のカードを配列して遊戯者に配布するステップ、
前記手札を表示部に表示させるステップ、
遊戯者による操作部の操作に基づいて、配列された前記複数のカードのうちの一方の側に位置するカードを捨て、捨てた前記カードを除く前記複数のカードを前記一方の側にそれぞれシフトさせ、シフトさせた前記複数のカードの他方の側に新たなカードを配置させることにより、前記手札を構成する前記複数のカードのうちの少なくとも一部を新たなカードに交換するステップ、
前記手札を構成する前記複数のカードのうちの少なくとも一部を新たなカードに交換する回数に応じて、配当を算出する場合の配当倍率を設定するステップ、
前記手札により役が成立しているか否かを判断するステップ、
前記手札により役が成立している場合には、成立している役及び前記設定した配当倍率に基づいた配当を算出するステップ
を実行させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲーム装置及びゲーム装置の制御方法に関し、特に、カードゲームを提供するゲーム装置及びゲーム装置の制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
ポーカーは、トランプを用いて行う室内遊戯である。遊戯者に５枚のカードが配布され、遊戯者がルールに従って役を作って役の強さを競う。古くから根強い人気のある室内遊戯である。【０００３】
このようなポーカーゲームを、実際のカードを用いずにビデオゲーム装置として実現したものが提案されている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開平５−４９７５５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明の目的は、極めて面白いカードゲームを提供し得るゲーム装置及びゲーム装置の制御方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の一態様によるゲーム装置は、操作部と、表示部と、制御部とを有するゲーム装置であって、前記制御部は、手札となる複数のカードを遊戯者に配布し、前記制御部は、前記手札を前記表示部に表示させ、前記制御部は、前記手札により役が成立しているか否かを判断し、前記制御部は、前記手札により役が成立している場合には、成立している役に基づいた配当を算出し、前記制御部は、遊戯者による前記操作部の操作に基づいて、前記手札を構成する前記複数のカードのうちの少なくとも一部を新たなカードに交換し、前記制御部は、前記手札を構成する前記複数のカードのうちの少なくとも一部が前記新たなカードに交換される毎に、前記新たなカードを含む手札により役が成立しているか否かを判断し、前記制御部は、前記新たなカードを含む手札により役が成立している場合には、成立している役に基づいた配当を算出し、前記制御部は、算出した配当の累計に基づいて遊戯価値を払い出すことを特徴とする。【０００７】
本発明の一態様によるゲーム装置は、操作部と、表示部と、制御部とを有するゲーム装置であって、前記制御部は、手札となる複数のカードを配列して遊戯者に配布し、前記制御部は、前記手札を前記表示部に表示させ、前記制御部は、遊戯者による前記操作部の操作に基づいて、配列された前記複数のカードのうちの一方の側に位置するカードを捨て、捨てた前記カードを除く前記複数のカードを前記一方の側にそれぞれシフトさせ、シフトさせた前記複数のカードの他方の側に前記新たなカードを配置させることにより、前記手札を構成する前記複数のカードのうちの少なくとも一部を新たなカードに交換し、前記制御部は、前記手札により役が成立しているか否かを判断し、前記制御部は、前記手札により役が成立している場合には、成立している役に基づいた配当を算出することを特徴とする。【０００８】
上述したゲーム装置において、前記手札を構成する前記複数のカードのうちの少なくとも一部を前記新たなカードに交換することが可能な回数は、前記手札を構成する前記複数のカードの枚数以下であるようにしてもよい。【０００９】
本発明の一態様によるゲーム装置の制御方法は、操作部と、表示部と、制御部とを有するゲーム装置の制御方法であって、前記制御部が、手札となる複数のカードを遊戯者に配布するステップと、前記制御部が、前記手札を前記表示部に表示させるステップと、前記制御部が、前記手札により役が成立しているか否かを判断するステップと、前記制御部が、前記手札により役が成立している場合には、成立している役に基づいた配当を算出するステップと、前記制御部が、遊戯者による前記操作部の操作に基づいて、前記手札を構成する前記複数のカードのうちの少なくとも一部を新たなカードに交換するステップと、前記制御部が、前記手札を構成する前記複数のカードのうちの少なくとも一部が前記新たなカードに交換される毎に、前記新たなカードを含む手札により役が成立しているか否かを判断するステップと、前記制御部が、前記新たなカードを含む手札により役が成立している場合には、成立している役に基づいた配当を算出するステップと、前記制御部が、算出した配当の累計に基づいて遊戯価値を払い出すステップとを有することを特徴とする。【００１０】
本発明の一態様によるゲーム装置の制御方法は、操作部と、表示部と、制御部とを有するゲーム装置の制御方法であって、前記制御部が、手札となる複数のカードを配列して遊戯者に配布するステップと、前記制御部が、前記手札を前記表示部に表示させるステップと、前記制御部が、遊戯者による前記操作部の操作に基づいて、配列された前記複数のカードのうちの一方の側に位置するカードを捨て、捨てた前記カードを除く前記複数のカードを前記一方の側にそれぞれシフトさせ、シフトさせた前記複数のカードの他方の側に前記新たなカードを配置させることにより、前記手札を構成する前記複数のカードのうちの少なくとも一部を新たなカードに交換するステップと、前記制御部が、前記手札により役が成立しているか否かを判断するステップと、前記制御部が、前記手札により役が成立している場合には、成立している役に基づいた配当を算出するステップとを有することを特徴とする。【００１１】
上述したゲーム装置の制御方法において、前記手札を構成する前記複数のカードのうちの少なくとも一部を前記新たなカードに交換することが可能な回数は、前記手札を構成する前記複数のカードの枚数以下であるようにしてもよい。【００１２】
本発明の一態様によるプログラムは、コンピュータに、手札となる複数のカードを遊戯者に配布するステップ、前記手札を表示部に表示させるステップ、前記手札により役が成立しているか否かを判断するステップ、前記手札により役が成立している場合には、成立している役に基づいた配当を算出するステップ、遊戯者による操作部の操作に基づいて、前記手札を構成する前記複数のカードのうちの少なくとも一部を新たなカードに交換するステップ、前記手札を構成する前記複数のカードのうちの少なくとも一部が前記新たなカードに交換される毎に、前記新たなカードを含む手札により役が成立しているか否かを判断するステップ、前記新たなカードを含む手札により役が成立している場合には、成立している役に基づいた配当を算出するステップ、算出した配当の累計に基づいて遊戯価値を払い出すステップを実行させるためのプログラムである。【００１３】
本発明の一態様によるプログラムは、コンピュータに、手札となる複数のカードを配列して遊戯者に配布するステップ、前記手札を表示部に表示させるステップ、遊戯者による操作部の操作に基づいて、配列された前記複数のカードのうちの一方の側に位置するカードを捨て、捨てた前記カードを除く前記複数のカードを前記一方の側にそれぞれシフトさせ、シフトさせた前記複数のカードの他方の側に前記新たなカードを配置させることにより、前記手札を構成する前記複数のカードのうちの少なくとも一部を新たなカードに交換するステップ、前記手札により役が成立しているか否かを判断するステップ、前記手札により役が成立している場合には、成立している役に基づいた配当を算出するステップを実行させるためのプログラムである。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、手札により役が成立しているか否かを判断し、手札により役が成立している場合には配当を算出し、手札を構成する複数のカードのうちの少なくとも一部が新たなカードに交換される毎に、新たなカードを含む手札により役が成立しているか否かを判断し、新たなカードを含む手札により役が成立している場合には、成立している役に基づいた配当を算出し、算出した配当の累計に基づいて遊戯価値が払い出される。また、本発明によれば、遊戯者の手札を構成する複数のカードのうちの一方の側に位置するカードを捨て、捨てたカードを除く複数のカードを一方の側にそれぞれシフトさせ、シフトさせた複数のカードの他方の側に新たなカードを配置させることにより、手札を構成する複数のカードのうちの少なくとも一部が新たなカードに交換される。従って、本発明によれば、極めて面白いカードゲームを遊戯者に提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】図１は、本発明の一実施形態によるゲーム装置を含むシステムの外観を示す斜視図である。
【図２】図２は、本発明の一実施形態によるゲーム装置を含むシステムの概要を示すブロック図である。
【図３】図３は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図４】図４は、本発明の一実施形態のゲーム装置によるポーカーゲームのフローチャート（その１）である。
【図５】図５は、本発明の一実施形態のゲーム装置によるポーカーゲームのフローチャート（その２）である。
【図６】図６は、本発明の一実施形態のゲーム装置によるポーカーゲームのフローチャート（その３）である。
【図７】図７は、本発明の一実施形態のゲーム装置によるポーカーゲームのフローチャート（その４）である。
【図８】図８は、本発明の一実施形態のゲーム装置によるポーカーゲームのフローチャート（その５）である。
【図９】図９は、本発明の一実施形態のゲーム装置のシステムメモリの一部を示す図（その１）である。
【図１０】図１０は、本発明の一実施形態のゲーム装置のシステムメモリの一部を示す図（その２）である。
【図１１】図１１は、本発明の一実施形態のゲーム装置のペイテーブルの例を示す図（その１）である。
【図１２】図１２は、本発明の一実施形態のゲーム装置のペイテーブルの例を示す図（その２）である。
【図１３】図１３は、本発明の一実施形態のゲーム装置のペイテーブルの例を示す図（その３）である。
【図１４】図１４は、本発明の一実施形態のゲーム装置のペイテーブルの例を示す図（その４）である。
【図１５】図１５は、本発明の一実施形態のゲーム装置によるポーカーゲームのゲーム画面を示す図（その１）である。
【図１６】図１６は、本発明の一実施形態のゲーム装置によるポーカーゲームのゲーム画面を示す図（その２）である。
【図１７】図１７は、本発明の一実施形態のゲーム装置によるポーカーゲームのゲーム画面を示す図（その３）である。
【図１８】図１８は、本発明の一実施形態のゲーム装置によるポーカーゲームのゲーム画面を示す図（その４）である。
【図１９】図１９は、本発明の一実施形態のゲーム装置によるポーカーゲームのゲーム画面を示す図（その５）である。
【図２０】図２０は、本発明の一実施形態のゲーム装置によるポーカーゲームのゲーム画面を示す図（その６）である。
【図２１】図２１は、本発明の一実施形態のゲーム装置によるポーカーゲームのゲーム画面を示す図（その７）である。
【図２２】図２２は、本発明の一実施形態のゲーム装置によるポーカーゲームのゲーム画面を示す図（その８）である。
【図２３】図２３は、本発明の一実施形態のゲーム装置によるポーカーゲームのゲーム画面を示す図（その９）である。
【図２４】図２４は、本発明の一実施形態のゲーム装置によるポーカーゲームのゲーム画面を示す図（その１０）である。
【図２５】図２５は、本発明の一実施形態のゲーム装置によるポーカーゲームのゲーム画面を示す図（その１１）である。
【図２６】図２６は、本発明の一実施形態のゲーム装置によるポーカーゲームのゲーム画面を示す図（その１２）である。
【図２７】図２７は、絵札の枚数に応じて付与される弾丸の色と数を示す図である。
【図２８】図２８は、本発明の一実施形態のゲーム装置によるポーカーゲームのゲーム画面を示す図（その１３）である。
【図２９】図２９は、本発明の一実施形態のゲーム装置によるポーカーゲームのゲーム画面を示す図（その１４）である。
【図３０】図３０は、本発明の一実施形態のゲーム装置によるポーカーゲームのゲーム画面を示す図（その１５）である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
［一実施形態］
本発明の一実施形態によるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びコンピュータプログラムについて図面を用いて説明する。
【００１７】
本実施形態のゲーム装置は、例えば、アミューズメント施設内に設置されている。これらゲーム装置は、例えば、インターネットに接続されている。
【００１８】
（ゲーム装置の概要）
本実施形態によるゲーム装置を含むシステムを図１及び図２を用いて説明する。図１は、本実施形態によるゲーム装置を示す斜視図である。図２は、本実施形態によるゲーム装置を含むシステムの概要を示すブロック図である。
【００１９】
アミューズメント施設１０は、例えば各地域に所在している。各アミューズメント施設１０には、ゲームを行うために複数台のゲーム装置１２が設けられている。アミューズメント施設１０に、ゲーム装置１２の他に、図２に示すように、ゲーム内容の表示やゲームの宣伝等を行う処理装置１４を設けるようにしてもよい。
【００２０】
各ゲーム装置１２はアミューズメント施設１０内のＬＡＮ２０に接続されている。複数のゲーム装置１２のうちの一台を、サーバとして機能させる。サーバとしてのゲーム装置１２は、複数のゲーム装置１２を制御すると共に、各ゲーム装置１２により実行されたポーカーゲーム等のゲームのプレイデータを、ＬＡＮ２０を介して収集し、そのプレイデータを蓄積し、管理する。
【００２１】
遊戯者（プレイヤー）は、ゲーム装置１２にメダルを投入してポーカーゲームを行う。アミューズメント施設１０を訪れた遊戯者は、ゲーム装置１２に着席し、メダルを投入して、タッチパネルや、操作ボタン等の操作を行うことにより、ポーカーゲームを行う。
【００２２】
また、図２に示すように、アミューズメント施設１０のＬＡＮ２０をインターネット２２に接続し、各ゲーム装置１２が、必要に応じて、他のアミューズメント施設１０内のゲーム装置１２とも相互に通信するようにしてもよい。
【００２３】
また、図２に示すように、インターネット２２に接続されたサーバ３０を別途設けてもよい。サーバ３０は制御手段（図示せず）と記憶手段（図示せず）を有し、制御手段により、ゲーム装置１２を制御すると共に、記憶手段により、ゲーム装置１２により実行されたポーカーゲーム等のゲームのプレイデータを、インターネット２２を介して収集し、そのプレイデータを蓄積し、管理する。
【００２４】
なお、ゲーム装置１２に、ＩＣカード等のメンバーズカードを読み取るためのＩＣカードＩ／Ｆ（インターフェース）を設け、メンバーズカードにより遊戯者のプレイデータ等を管理してもよい。
【００２５】
（ゲーム装置の構成）
本実施形態によるゲーム装置の構成について図１乃至図３を用いて説明する。図３は、本実施形態によるゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【００２６】
図１に示すように、ゲーム装置１２の筐体１３の上部には、ゲーム内容を表示するために、メインＬＣＤ１６とサブＬＣＤ１８とが設けられている。メインＬＣＤ１６とサブＬＣＤ１８とによりディスプレイモニタ３４（図３参照）が構成されている。メインＬＣＤ１６上には、遊戯者がタッチすることにより指示入力が可能なタッチパネル２４が設けられている。
【００２７】
サブＬＣＤ１８上には、ビルボード１９が設けられている。メインＬＣＤ１６とサブＬＣＤ１８の間にはスピーカ６０が設けられている。また、筐体１３の下部には、別途、ウーハースピーカー６０ａが設けられている。
【００２８】
メインＬＣＤ１６下の、筐体１３の中央部には、コントロールパネル２１が設けられている。コントロールパネル２１の外縁は遊戯者が腕をおいて休むためのアームレストとして機能する。
【００２９】
コントロールパネル２１上には、遊戯者がベット操作を行うためのベットボタン２６、スライド操作を行うためのスライドボタン２７、ブレイク操作を行うためのブレイクボタン２８、及び、実行操作を行うための実行ボタン２９等が設けられている。
【００３０】
コントロールパネル２１上には、更に、メダルを投入するためのメダル投入口２３と、投入前のメダルを蓄積しておくためのメダルストック部２５とが設けられている。
【００３１】
ゲーム装置１２の筐体１３下部には、メダルを払い出すためのメダル払出口３５が設けられている。ゲーム装置１２の筐体１３下部には、更に、メーターキー３１、リセットキー３２が設けられている。ゲーム装置１２の筐体１３下部のサイドには、左右にサイドランプ３３が設けられている。
【００３２】
図３に示すように、ゲーム装置１２には、ゲームプログラムの実行やシステム全体の制御や画像表示のための座標計算等を行うＣＰＵ４０と、ＣＰＵ４０が処理を行うのに必要なプログラムやデータを格納するバッファメモリとして利用されるシステムメモリ（ＲＡＭ）４２とがバスラインにより共通接続され、バスアービタ４４に接続されている。バスアービタ４４は、ゲーム装置１２の各ブロックや外部に接続される機器とのプログラムやデータの流れを制御する。
【００３３】
ゲームプログラムやデータ（映像データや音楽データも含む）が格納されたプログラムデータ記憶装置又は記憶媒体（ゲーム用記録媒体であるＣＤ−ＲＯＭ等を駆動する光ディスクや光ディスクドライブ等も含む）４６と、ゲーム装置を起動するためのプログラムやデータが格納されているＢＯＯＴＲＯＭ４８とがバスラインを介してバスアービタ４４に接続されている。
【００３４】
バスアービタ４４には、バスラインを介してレンダリングプロセッサ５０が接続されている。レンダリングプロセッサ５０は、バスアービタ４４を介して、プログラムデータ記憶装置又は記憶媒体４６から読み出した映像（ＭＯＶＩＥ）データを再生したり、遊戯者の操作やゲーム進行に応じて画像表示のための画像を生成したりする。
【００３５】
レンダリングプロセッサ５０には、レンダリングプロセッサ５０が画像生成を行うために必要なグラフィックデータ等を格納しておくグラフィックメモリ５２が接続されている。
【００３６】
レンダリングプロセッサ５０から出力される画像信号は、ビデオＤＡＣ（図示せず）によりデジタル信号からアナログ信号に変換され、ディスプレイモニタ３４に表示される。
【００３７】
バスアービタ４４には、バスラインを介してサウンドプロセッサ５６が接続されている。サウンドプロセッサ５６は、バスアービタ４４を介して、プログラムデータ記憶装置又は記憶媒体４６から読み出した音楽データを再生したり、遊戯者による操作やゲーム進行に応じて効果音や音声を生成したりする。
【００３８】
サウンドプロセッサ５６には、サウンドプロセッサ５６により効果音や音声を生成するために必要なサウンドデータ等を格納しておくサウンドメモリ５８が接続されている。サウンドプロセッサ５６から出力される音声信号は、オーディオＤＡＣ（図示せず）によりデジタル信号からアナログ信号に変換され、スピーカ６０から出力される。
【００３９】
バスアービタ４４には、バスラインを介して通信インターフェース６２が接続されている。通信インターフェース６２はＬＡＮアダプタ６４を介して電話回線等の外部ネットワークに接続される。ゲーム装置１２はＬＡＮアダプタ６４により電話回線を介してインターネットに接続され、他のゲーム装置１２やネットワークサーバ３０等との通信が可能となる。なお、通信インターフェース６２及びＬＡＮアダプタ６４は電話回線を使用するものであるが、電話回線を使用するターミナルアダプタ（ＴＡ）やルータ、ケーブルテレビ回線を使用するケーブルモデム、携帯電話やＰＨＳを利用して無線通信手段、光ファイバを用いた光ファイバ通信手段等の他の通信方法を利用してもよい。
【００４０】
バスアービタ４４には、ペリフェラルＩ／Ｆ（インターフェース）６６を介してベットボタン２６、スライドボタン２７、ブレイクボタン２８、実行ボタン２９が接続されている。ベットボタン２６は、手札に対してベット指示を入力するためのものである。スライドボタン２７は、スライド操作を実行させるためのもの、より具体的には、手札のうちの１枚のカードを捨て、新たなカードを配布させるためのものである。ブレイクボタン２８は、スライド操作を行うことなく、ゲームを終了させるためのものである。実行ボタン２９は、各種操作の実行の指示を入力するためのものである。
【００４１】
ペリフェラルＩ／Ｆ６６は、遊戯者によるベットボタン２６、スライドボタン２７、ブレイクボタン２８、実行ボタン２９への操作にしたがって、ゲーム装置１２や外部に接続された機器を制御するための信号を出力する。
【００４２】
バスアービタ４４には、ペリフェラルＩ／Ｆ６８を介して、タッチパネル２４が接続されている。タッチパネル２４は、遊戯者が指を触れることにより各種操作を入力するためのものである。
【００４３】
ペリフェラルＩ／Ｆ６８は、遊戯者による操作にしたがって、ゲーム装置１２や外部に接続された機器を制御するための信号を出力する。タッチパネル２４は、指が指示した位置の座標値を取得して位置座標情報を生成する位置座標取得手段として機能する。
【００４４】
バスアービタ４４にはバックアップメモリ（図示せず）が接続され、これにゲームの成績などの記録を行う。バックアップメモリは、システムメモリ（ＲＡＭ）で代用してもよい。
【００４５】
なお、ゲーム装置１２は、アミューズメント施設やゲームカフェ等の店舗に設置されるゲーム装置に限定されるものではなく、家庭用のゲーム装置やパーソナルコンピュータ、携帯型電子ゲーム機、携帯電話やＰＤＡ等の電子装置、ゲーム情報処理装置でもよい。
【００４６】
（ポーカーゲームの概要）
本実施形態のゲーム装置によるポーカーゲームの概要について図４乃至図３０を用いて説明する。図４乃至図８は、本実施形態のゲーム装置によるポーカーゲームのフローチャートである。図９及び図１０は、本実施形態のゲーム装置のシステムメモリの一部を示す図である。図１１乃至図１４は、ペイテーブルの例を示す図である。図１５乃至図２６及び図２８乃至図３０は、本実施形態のゲーム装置によるポーカーゲームのゲーム画面を示す図である。図２７は、絵札の枚数に応じて付与される弾丸の色と数を示す図である。
【００４７】
本実施形態のポーカーゲームは、実際のトランプのカードを用いたポーカーゲームをビデオゲームとして忠実に実現しようとするものではなく、ポーカーゲームを題材にして一人で遊ぶことができるようにした新規なビデオゲームである。遊戯者は、ゲーム装置にメダル（クレジット）を投入しベットを行ってポーカーゲームを楽しむ。ベットしたメダル数と手札の役に基づいて遊戯者にメダルが払い出される。
【００４８】
従来のポーカーゲームマシンは、手札の中から遊戯者が任意のカードを交換することが可能であり、最終的に完成した手役に基づいてメダル等が払い出されていた。
【００４９】
本実施形態のポーカーゲームでは、手札により役が成立しているか否かを判断し、手札により役が成立している場合には配当を算出し、手札を構成する複数のカードのうちの少なくとも一部が新たなカードに交換される毎に、新たなカードを含む手札により役が成立しているか否かを判断し、新たなカードを含む手札により役が成立している場合には、成立している役に基づいた配当を算出し、算出した配当の累計に基づいてメダルが払い出される。各々の段階において成立する手札の役がそれぞれ配当総額に反映されるため、従来のポーカーゲームにはない面白さを遊戯者に提供することができる。
【００５０】
また、本実施形態のポーカーゲームでは、遊戯者の手札を構成する複数のカードのうちの一方の側に位置するカードを捨て、捨てたカードを除く複数のカードを一方の側にそれぞれシフトさせ、シフトさせた複数のカードの他方の側に新たなカードを配置させることにより、手札を構成する複数のカードのうちの少なくとも一部が新たなカードに交換される。このため、手札における各々のカードの位置にも意義があることになり、従来のポーカーゲームにはない面白さを遊戯者に提供することが可能となる。
【００５１】
また、本実施形態のポーカーゲームでは、所定の条件を満たす場合にはボーナスゲーム等の特典が与えられる。これにより、遊戯者に更なるボーナスの楽しみを与えることができる。
【００５２】
まず、遊戯者は、ゲーム装置１２のメダル投入口２３からメダルを投入する（ステップＳ１）。投入されたメダル数が、クレジット（ＣＲＥＤＩＴ）としてディスプレイモニタ３４に表示される（図１５参照）。図１５の場合には、遊戯者が保有するクレジットは１０００となっている。遊戯者が保有するクレジットは、システムメモリ４２の保有クレジットメモリ（図９参照）に記憶される。ゲーム装置１２は、図１５に示すように伏せた状態のカードをディスプレイモニタ３４に表示する。
【００５３】
遊戯者がメダルを投入する際、ゲーム装置１２はペイテーブルをディスプレイモニタ３４に表示する（図１５参照）。ペイテーブルは、各々の役に対して払い出すメダル（クレジット、遊戯価値）の配当倍率（オッズ）を示すものである。例えば、「ロイヤル・フラッシュ（ＲＯＹＡＬ  ＦＬＵＳＨ）」、「ストレート・フラッシュ（ＳＴＲＡＩＧＨＴ  ＦＬＵＳＨ）」、「フォー・オブ・ア・カインド（ＦＯＵＲ  ＯＦ  Ａ  ＫＩＮＤ）」、「フルハウス（ＦＵＬＬ  ＨＯＵＳＥ）」、「フラッシュ（ＦＬＵＳＨ）」、「ストレート（ＳＴＲＡＩＧＨＴ）」、「スリー・オブ・ア・カインド（ＴＨＲＥＥ  ＯＦ  Ａ  ＫＩＮＤ）」、「ツー・ペア（ＴＷＯ  ＰＡＩＲ）」及び「ジャックス・オア・ベター（ＪＡＣＫＳ  ＯＲ  ＢＥＴＴＥＲ）」に対して、払い出すクレジット（メダル）の配当倍率がそれぞれ設定されている。ペイテーブルに関するデータ（図１１参照）は、例えばシステムメモリ４２に記憶される。各々の役に対して払い出すメダルの配当倍率は、スライドを行った回数、即ち、カードを交換した回数によって異なる。スライドとは、遊戯者の手札のうちの１枚を捨て、新たなカードを遊戯者に配布することである。具体的には、遊戯者の手札のうちの一方の側に位置するカードが捨てられ、残りの手札が一方の側にそれぞれシフト（スライド）され、シフトされたカードの他方の側に新たなカードが配置される。スライドは、１回のゲームにおいて４回まで行うことが可能である。ディスプレイモニタ３４には、スライドが一度も行われていない場合のペイテーブル（ＤＥＡＬ）、スライドが１回行われた場合のペイテーブル（１ＳＴ  ＳＬＩＤＥ）、スライドが２回行われた場合のペイテーブル（２ＮＤ  ＳＬＩＤＥ）、スライドが３回行われた場合のペイテーブル（３ＲＤ  ＳＬＩＤＥ）、及び、スライドが４回行われた場合のペイテーブル（ＬＡＳＴ  ＳＬＩＤＥ）が、左から順に表示される。図１４においてはスライドが一度も行われていないため、スライドが一度も行われていない場合のペイテーブルが適用される。ディスプレイモニタ３４には、適用されるペイテーブルが目立つように表示される。
【００５４】
次に、遊戯者が、ベットを行う（ステップＳ２）。ベットは、遊戯者が保有するクレジットの中から所望の額のクレジットを支払うことにより行われる。ゲーム装置１２は、遊戯者によりベットボタン２６が押される毎に、ベットの額を１ずつ増加させる。遊戯者がベットした額は、システムメモリ４２のベット額メモリに記憶される（図９参照）。遊戯者がベットした額（ＢＥＴ）は、図１６に示すように、ディスプレイモニタ３４に表示される。ゲーム装置１２は、遊戯者がベットしたクレジットの額に応じて、遊戯者が保有するクレジットの額（ＣＲＥＤＩＴ）を減少させる。遊戯者が保有するクレジットの額は、システムメモリ４２の保有クレジットメモリに記憶され（図９参照）、ディスプレイモニタ３４に表示される（図１６参照）。
【００５５】
なお、ベットボタン２６を押す代わりに、タッチパネル２４に触れることによっても、遊戯者はベットを行うことが可能である。ゲーム装置１２は、「１ＢＥＴ」と表示されている部分が遊戯者の指で触れられた場合には、ベットの額を１ずつ増加させる。ゲーム装置１２は、「５ＢＥＴ」と表示されている部分が遊戯者の指で触れられた場合には、ベットの額を５ずつ増加させる。ベットするメダル数は、例えば１〜４０枚の範囲で適宜設定し得る。図１６のゲーム画面は、ベットするメダル数を１とした状態を示している。
【００５６】
次に、遊戯者により実行ボタン２９が押されるのを待って（ステップＳ３）、遊戯者に最初に配布する予定の５枚のカードを抽選するための配布カード抽選処理を行う（ステップＳ４）。
【００５７】
なお、遊戯者は、実行ボタン２９を押す代わりに、タッチパネル２４を操作してもよい。ディスプレイモニタ３４上に表示された「ＤＥＡＬ」というボタンは、実行ボタンとして機能する。
【００５８】
配布カード抽選処理は、例えば以下のようにして行われる。
【００５９】
システムメモリ４２には、ゲームに使用することが可能な５２枚のカード（使用可能カード）が記憶される（図示せず）。使用可能カードは、スペードのＡからＫまでの１３枚と、ダイヤのＡからＫまでの１３枚と、ハートのＡからＫまでの１３枚と、クラブのＡからＫまでの１３枚とから成る。
【００６０】
ＣＰＵ４０は、５２枚の使用可能カードのうちから、遊戯者に手札として配布する予定の１枚目のカードを抽選する。使用可能カードのデータのうち、抽選された１枚目のカードのデータにはフラグ（図示せず）が付される。遊戯者に手札として配布する予定の１枚目のカードは、システムメモリ４２の配布カード１メモリに記憶される（図９参照）。
【００６１】
次に、ＣＰＵ４０は、フラグが付されていないカードのうちから、遊戯者に手札として配布する予定の２枚目のカードを抽選する（ステップＳ４）。使用可能カードのデータのうち、抽選された２枚目のカードのデータには、フラグが付される。遊戯者に手札として配布する予定の２枚目のカードは、システムメモリ４２の配布カード２メモリに記憶される（図９参照）。
【００６２】
この後、同様にして、遊戯者に手札として配布する予定の３枚目のカード、４枚目のカード及び５枚目のカードが、フラグが付されていないカードのうちからそれぞれ抽選される。使用可能カードのデータのうち、抽選された３枚目から５枚目のカードのデータには、順次フラグが付される。遊戯者に手札として配布する予定の３枚目から５枚目のカードは、システムメモリ４２の配布カード３メモリから配布カード５メモリに記憶される（図９参照）。
【００６３】
次に、あと何回スライドを行うことが可能であるかを示すカウンター「スライドチャンス数」の値を設定する（ステップＳ５）。上述したように、スライドは、１回のゲームにおいて４回まで行うことが可能である。ＣＰＵ４０は、カウンター「スライドチャンス数」の値として、初期値の「４」を設定する。カウンター「スライドチャンス数」は、例えばシステムメモリ４２のスライドチャンス数メモリに記憶される（図９参照）。
【００６４】
次に、ゲーム装置１２は、遊戯者の手札を構成する５枚のカードを図１７に示すように表向きにしてディスプレイモニタ３４に表示する（ステップＳ６）。
【００６５】
こうして、遊戯者の手札を構成する５枚のカードが配布されることとなる。即ち、遊戯者に手札として配布するカードを配布カード抽選処理により抽選し、配布カード抽選処理により決定された１枚目から５枚目までのカードをディスプレイモニタ３４に表示することにより、遊戯者への手札の配布が行われる。配布カード抽選処理により決定された１枚目から５枚目のまでのカードは、例えば左側から順に配列してディスプレイモニタ３４に表示される。配布された５枚のカードは、システムメモリ４２の手札１メモリから手札５メモリにそれぞれ記憶される（図９参照）。
【００６６】
次に、ゲーム装置１２は、遊戯者の手札により役が成立しているか否かを判断する（ステップＳ７）。役が成立しているか否かの判断は、例えば、システムメモリ４２に記憶された役に関するデータ（図示せず）と、遊戯者の手札のデータとを対比することにより行われる。遊戯者の手札のデータは、上述したようにシステムメモリ４２の手札１メモリから手札５メモリに記憶されている（図９参照）。遊戯者の手札により成立した役の内容は、システムメモリ４２の手役１メモリから手役５メモリに順次記憶される（図９参照）。
【００６７】
遊戯者の手札により役が成立している場合には、ＣＰＵ１２は、遊戯者がベットしたメダル数と遊戯者の手札の役とに基づいて、遊戯者が獲得すべき配当を計算する（ステップＳ８）。例えば、図１７の場合には、ベットしたメダル数は「１」である。また、図１７の場合には、遊戯者の手札の役は「スリー・オブ・ア・カインド」であるため、遊戯者の役の配当倍率は３倍である。従って、図１７の場合には、遊戯者が配当として獲得するメダル数（ウィン・クレジット）は３枚である。遊戯者が獲得した配当額のデータは、システムメモリ４２の配当額１メモリから配当額５メモリに順次記憶される（図９参照）。図１７の場合には、遊戯者が獲得したウィン・クレジットの総額は３である。また、遊戯者が獲得した配当総額のデータが、システムメモリ４２の配当総額メモリに記憶される。ゲーム装置１２は、遊戯者が獲得したウィン・クレジットの累計（配当総額）を、ディスプレイモニタ３４に表示する（ＷＩＮ）。また、ゲーム装置１２は、遊戯者の手札の内容と、遊戯者の手札により成立した役の名称と、成立した役により獲得したウィン・クレジットとを、ディスプレイモニタ３４に表示する（図１７参照）。
【００６８】
次に、ゲーム装置１２は、遊戯者の手札の内容がボーナス抽選権を獲得するための条件を満たすか否かを判断する（ステップＳ９）。ボーナス抽選権とは、ボーナスゲームの提供を受けるための抽選（ボーナス抽選）を行うことができる権利である。遊戯者の手札の中に同じ色の絵札（Ｊ、Ｑ、Ｋ）が３枚以上含まれている場合には、遊戯者にボーナス抽選権が与えられる。スペードの絵札とクラブの絵札はいずれも黒色の絵札であり、ダイヤの絵札とハートの絵札はいずれも赤色の絵札である。なお、ボーナス抽選は、通常のゲームが終了した後に行われる。遊戯者がボーナス抽選権を獲得した場合には、図２２に示すように、遊戯者がボーナス抽選権を獲得したことを示す画面がディスプレイモニタ３４に表示される。遊戯者がボーナス抽選権を獲得したか否かは、システムメモリ４２のボーナス抽選権メモリに記憶される（図９参照）。
【００６９】
また、ゲーム装置１２は、図１７に示すように、スライドさせる又はブレイクするかを遊戯者に選択させるためのボタンを、ディスプレイモニタ３４に表示する（ステップＳ１０）。スライドとは、上述したように、遊戯者の手札のうちの１枚を捨て、残りの手札の位置をシフト（スライドさせ）、新たなカードを遊戯者に配布することである。具体的には、遊戯者の手札のうちの例えば左端に位置するカードが捨てられ、残りの手札がそれぞれ左側にシフトされ、シフトされたカードの右側に新たなカードが配置される。なお、スライドを行うためには、ベットされたメダル数と同じ数のメダルを支払う必要がある。ブレイクとは、スライドを行うことなくゲームを終了させることである。ディスプレイモニタ３４には、スライドを行った後に適用されるペイテーブルが目立つように表示される。ディスプレイモニタ３４に表示されるペイテーブルにおいては、スライドを行った後に成立することが確定している役、及び、スライドを行った後に成立する可能性がある役が、強調して表示される。遊戯者がスライドボタン２７を押した場合には、スライドが選択され、遊戯者がブレイクボタン２８を押した場合には、ブレイクが選択される。
【００７０】
なお、遊戯者は、スライドボタン２７又はブレイクボタン２８を押す代わりに、タッチパネル２３を操作してもよい。「ＳＬＩＤＥ」というボタンが表示されている箇所が遊戯者の指で触れられた場合には、スライドが選択される。一方、「ＢＲＥＡＫ」というボタンが表示されている箇所が遊戯者の指で触れられた場合には、ブレイクが選択される。
【００７１】
遊戯者によりスライドが選択された場合には、ゲーム装置１２は、配布カード抽選処理を行う（ステップＳ１１）。具体的には、ゲーム装置１２は、遊戯者に手札として配布する予定の６枚目のカードを、使用可能カードのうちのフラグが付されていないカードのうちから抽選する。使用可能カードのうち、抽選された６枚目のカードのデータには、フラグが付される。遊戯者に手札として配布する予定の６枚目のカードは、システムメモリ４２の配布カード６メモリに記憶される（図９参照）。
【００７２】
次に、ゲーム装置１２は、スライドの処理を行う（ステップＳ１２）。図１８に示すように、例えば、遊戯者の手札のうちの左端に位置する１枚のカードが捨てられ、残りの４枚のカードが左側にそれぞれシフトされ、シフトされた４枚のカードの右側に新たなカードが１枚配置される。新たに配布されるカードは、ステップＳ１１において、６枚目のカードに配布するカードとして抽選されており、システムメモリ４２の配布カード６メモリに記憶されている。遊戯者に手札として配布された６枚目のカードは、表にした状態でディスプレイモニタ３４に表示される。遊戯者の手札の一部が更新されたため、ＣＰＵ４０はシステムメモリ４２の手札１メモリから手札５メモリまでのデータを更新する。具体的には、遊戯者に配布された２枚目のカードから６枚目のカードまでのデータが、遊戯者の手札のデータとして、システムメモリ４２の手札１メモリから手札５メモリにそれぞれ記憶される。
【００７３】
次に、ＣＰＵ４０は、カウンター「スライドチャンス数」から「１」を減算する（ステップＳ１３）。システムメモリ４２に記憶されたカウンター「スライドチャンス数」は、例えば「３」となる。
【００７４】
次に、ゲーム装置１２は、遊戯者の手札により役が成立しているか否かを判断する（ステップＳ１４）。役が成立しているか否かの判断は、例えば、システムメモリ４２に記憶された役に関するデータと、遊戯者の手札のデータとを対比することにより行われる。遊戯者の手札のデータは、システムメモリ４２の手札１メモリから手札５メモリに記憶されている（図９参照）。遊戯者の手札により成立した役は、システムメモリ４２の手役２メモリに記憶される（図９参照）。
【００７５】
遊戯者の手札により役が成立している場合には、ゲーム装置１２は、遊戯者がベットしたメダル数と遊戯者の手札の役とに基づいて、遊戯者が獲得すべき配当を算出する（ステップＳ１５）。図１９の場合には、ベットしたメダル数は「１」である。また、遊戯者の手札の役が「スリー・オブ・ア・カインド」であるため、遊戯者の役の配当倍率は３倍である。従って、遊戯者が配当として獲得するメダル数（ウィン・クレジット）は３枚である。遊戯者が獲得した配当額は、システムメモリ４２の配当額２メモリに記憶される。
【００７６】
次に、ゲーム装置１２は、遊戯者が獲得した配当の累計（配当総額）を計算する（ステップＳ１６）。配当総額１６は、遊戯者がこれまでに獲得した配当総額と、遊戯者が新たに獲得した配当額とを加算することにより求められる。なお、遊戯者がこれまでに獲得した配当総額は、システムメモリ４２の配当総額メモリに記憶されている。図１９の場合には、遊戯者が既に獲得している配当総額は３枚であり、遊戯者が今回獲得した配当は３枚である。従って、遊戯者が獲得した配当総額は６枚となる。求められた配当総額は、システムメモリ４２の配当総額メモリに記憶される（図９参照）。ゲーム装置１２は、遊戯者が獲得した配当総額をディスプレイモニタ３４に表示する（ＷＩＮ）。また、ゲーム装置１２は、遊戯者の今回の手札の内容と、遊戯者の今回の手札により成立した役の名称と、今回成立した役により獲得したウィン・クレジットとを、ディスプレイモニタ３４に表示する。
【００７７】
次に、ゲーム装置１２は、カウンター「スライドチャンス数」が０であるか否かを判断する（ステップＳ１７）。
【００７８】
カウンター「スライドチャンス数」が０でない場合には、ゲーム装置１２は、スライドを行うかブレイクするかを遊戯者に選択させるためのボタンを、ディスプレイモニタ３４に表示する（図１９参照）。スライドを更に行うためには、最初にベットされたメダル数と同じ数のメダルを支払う必要がある。ディスプレイモニタ３４には、次のスライドが行われた後に適用されるペイテーブルが目立つように表示される。ディスプレイモニタ３４に表示されるペイテーブルにおいては、次のスライドを行った後に成立することが確定している役、及び、次のスライドを行った後に成立する可能性がある役が、強調して表示される。遊戯者がスライドボタン２７を押した場合には、スライドが選択され、遊戯者がブレイクボタン２８を押した場合には、ブレイクが選択される（ステップＳ１０）。
【００７９】
遊戯者によりスライドが選択された場合には、ゲーム装置１２は、配布カード抽選処理を行う（ステップＳ１１）。具体的には、ゲーム装置１２は、遊戯者に手札として配布する予定の７枚目のカードを、使用可能カードのうちのフラグが付されていないカードのうちから抽選する。使用可能カードのうち、抽選された７枚目のカードのデータには、フラグが付される。遊戯者に手札として配布する予定の７枚目のカードは、システムメモリ４２の配布カード７メモリに記憶される（図９参照）。
【００８０】
遊戯者によりスライドが選択された場合には、ゲーム装置１２は、スライドの処理を行う（ステップＳ１２）。図２０に示すように、例えば、遊戯者の手札のうちの最も左側に位置する１枚のカードが捨てられ、残りの４枚のカードが左側にそれぞれシフトされ、シフトされた４枚のカードの右側に新たなカードが１枚配置される。新たに配布されるカードは、ステップＳ１１において、７枚目に配布されるカードとして抽選されており、システムメモリ４２の配布カード７メモリに記憶されている。遊戯者に手札として配布された７枚目のカードは、表にした状態でディスプレイモニタ３４に表示される。遊戯者の手札の一部が更新されたため、ＣＰＵ４０は、システムメモリ４２の手札１メモリから手札５メモリまでのデータを更新する（図９参照）。具体的には、遊戯者に配布された３枚目のカードから７枚目のカードまでが、遊戯者の手札のデータとして、システムメモリ４２の手札１メモリから手札５メモリにそれぞれ記憶される。
【００８１】
次に、ＣＰＵ４０は、カウンター「スライドチャンス数」から「１」を減算する（ステップＳ１３）。システムメモリ４２に記憶されたカウンター「スライドチャンス数」は、例えば「２」となる。
【００８２】
次に、ゲーム装置１２は、遊戯者の手札により役が成立しているか否かを判断する（ステップＳ１４）。役が成立しているか否かの判断は、例えば、システムメモリ４２に記憶された役に関するデータと、遊戯者の手札のデータとを対比することにより行われる。なお、遊戯者の手札のデータは、システムメモリ４２の手札１メモリから手札５メモリに記憶されている（図９参照）。遊戯者の手札により成立した役は、システムメモリ４２の手役３メモリに記憶される（図９参照）。
【００８３】
遊戯者の手札により役が成立している場合には、ゲーム装置１２は、遊戯者がベットしたメダル数と遊戯者の手札の役とに基づいて、遊戯者が獲得すべき配当を算出する（ステップＳ１５）。図２１の場合には、ベットしたメダル数は「１」である。また、遊戯者の手札の役が「フルハウス」であるため、遊戯者の役の配当倍率は３０倍である。従って、遊戯者が配当として獲得するメダル数（ウィン・クレジット）は３０枚である。遊戯者が獲得した配当額は、システムメモリ４２の配当額３メモリに記憶される（図９参照）。
【００８４】
次に、ゲーム装置１２は、遊戯者が獲得したメダル数の累計（配当総額）を計算する（ステップＳ１６）。遊戯者が既に獲得している配当総額は６枚であり、遊戯者が今回獲得した配当は３０枚である。従って、遊戯者の配当総額は３６枚となる。遊戯者が獲得した配当総額は、システムメモリ４２の配当総額メモリに記憶される（図９参照）。ゲーム装置１２は、遊戯者が獲得した配当総額をディスプレイモニタ３４に表示する（ＷＩＮ）。また、ゲーム装置１２は、遊戯者の今回の手札の内容と、遊戯者の今回の手札により成立した役の名称と、今回成立した役により獲得したウィン・クレジットとを、ディスプレイモニタ３４に表示する（図２１参照）。
【００８５】
次に、ゲーム装置１２は、カウンター「スライドチャンス数」が０であるか否かを判断する（ステップＳ１７）。
【００８６】
カウンター「スライドチャンス数」が０でない場合には、ゲーム装置１２は、スライドを更に行うかブレイクするかを遊戯者に選択させるためのボタンを、ディスプレイモニタ３４に表示する（図２１参照）。スライドを更に行うためには、最初にベットされたメダル数と同じ数のメダルを支払う必要がある。ディスプレイモニタ３４には、次のスライドを行った後に適用されるペイテーブルが目立つように表示される。ディスプレイモニタ３４に表示されるペイテーブルにおいては、次のスライドを行った後に成立することが確定している役、及び、次のスライドを行った後に成立する可能性がある役が、強調して表示される。遊戯者がスライドボタン２７を押した場合には、スライドが選択され、遊戯者がブレイクボタン２８を押した場合には、ブレイクが選択される（ステップＳ１０）。
【００８７】
遊戯者がスライドを選択した場合には、ゲーム装置１２は、上記と同様にして、ステップＳ１１からステップＳ１７までの処理を行う。
【００８８】
遊戯者がブレイクを選択した場合、又は、ステップＳ１７においてカウンター「スライドチャンス数」が０と判断された場合には、ゲーム装置１２は、遊戯者がボーナス抽選権を有しているか否かを判断する（ステップＳ１８）。なお、遊戯者にボーナス抽選権を与えるか否かは、ステップＳ９において既に判断されており、システムメモリ４２のボーナス抽選権メモリに記憶されている。
【００８９】
遊戯者がボーナス抽選権を有している場合には、ゲーム装置１２は、後述するボーナス抽選の処理を行う。
【００９０】
遊戯者がボーナス抽選権を有していない場合には、遊戯者が配当（ウィン・クレジット）を有しているか否かを判断する（ステップＳ１９）。具体的には、システムメモリ４２に記憶されている配当総額が０であるか否かを判断する。
【００９１】
遊戯者が配当を有していない場合には、ゲームオーバーとなる（ステップＳ２２）。
【００９２】
遊戯者が配当を有している場合には、ゲーム装置１２は、ダブルアップゲーム（ボーナスダブルアップゲーム）に挑戦するか否かを遊戯者に選択させるための画面を、ディスプレイモニタ３４に表示する（ステップＳ２０）。
【００９３】
遊戯者がダブルアップゲームに挑戦することを選択した場合には、ゲーム装置１２は、後述するダブルアップゲームの処理を行う。
【００９４】
一方、遊戯者がダブルアップゲームに挑戦しないことを選択した場合には、遊戯者がこれまでに獲得した配当の払い出しが行われる（ステップＳ２１）。具体的には、システムメモリ４２の配当総額メモリに記憶された配当総額のデータに基づいて、配当（メダル、クレジット）の払い出しが行われる（図９参照）。
【００９５】
（ダブルアップゲーム）
ダブルアップゲームは、ディーラーに配布されるカードの数字と遊戯者が選択するカードの数字とを比較し、遊戯者の選択するカードの数字の方が大きい場合には、遊戯者がこれまでに獲得した配当総額と同額又は遊戯者がこれまでに獲得した配当総額の半額を、遊戯者が更に獲得し得るゲームである。遊戯者の選択したカードの数字がディーラーのカードの数字と同じ場合には、遊戯者がベットしたメダルは没収されず、遊戯者に返却される。また、ダブルアップゲームでは、遊戯者に配布されたカードにより役が成立している場合には、遊戯者にスペシャルボーナス配当が与えられる。
【００９６】
まず、図５及び図２３に示すように、ゲーム装置１２は、配当総額の全部をベットするか（ダブルアップ）、配当総額の半分をベットするか（ハーフダブル）、ダブルアップゲームを行うことなく終了するか（コレクト）を遊戯者に選択させるためのボタンを、ディスプレイモニタ３４に表示する（ステップＳ３１）。また、ゲーム装置１２は、図２３に示すように伏せた状態のカードをディスプレイモニタ３４に表示する。
【００９７】
また、ゲーム装置１２は、後述するスペシャルボーナスのペイテーブルをディスプレイモニタ３４に表示する（図２３参照）。スペシャルボーナスのペイテーブルは、遊戯者に配布されたカードにより所定の役が成立した場合に、各々の役に対して払い出すスペシャルボーナスの配当倍率（オッズ）を示すものである。スペシャルボーナスが与えられる役は、例えば「ロイヤル・フラッシュ（ＲＯＹＡＬ  ＦＬＵＳＨ）」、「ストレート・フラッシュ（ＳＴＲＡＩＧＨＴ  ＦＬＵＳＨ）」、「フォー・オブ・ア・カインド（ＦＯＵＲ  ＯＦ  Ａ  ＫＩＮＤ）」、「フルハウス（ＦＵＬＬ  ＨＯＵＳＥ）」、「フラッシュ（ＦＬＵＳＨ）」、「ストレート（ＳＴＲＡＩＧＨＴ）」、「スリー・オブ・ア・カインド（ＴＨＲＥＥ  ＯＦ  Ａ  ＫＩＮＤ）」である。スペシャルボーナスのペイテーブルには、これらの役に対して、払い出すクレジットの配当倍率がそれぞれ設定されている。スペシャルボーナスのペイテーブルに関するデータは、例えばシステムメモリ４２に記憶される（図１２参照）。
【００９８】
遊戯者がコレクトを選択した場合、即ち、ダブルアップゲームを行うことなく終了することを選択した場合には、遊戯者がこれまでに獲得した配当の払い出しが行われる（ステップＳ４４）。具体的には、システムメモリ４２の配当総額メモリに記憶された配当総額のデータに基づいて、配当（メダル、クレジット）の払い出しが行われる。
【００９９】
遊戯者がダブルアップを選択した場合には、遊戯者の配当総額のうちの全部がベットされる（ステップＳ３２）。ＣＰＵ４０は、遊戯者の配当総額の全額の値を、システムメモリ２４のベット額メモリに記憶させる（図９参照）。
【０１００】
遊戯者がハーフダブルを選択した場合には、遊戯者の配当総額の半分の額がベットされる（ステップＳ３３）。ＣＰＵ４０は、遊戯者の配当総額の半分の額を計算し、求められた額をシステムメモリ２４のベット額メモリに記憶させる（図９参照）。配当総額が奇数の場合には、小数点以下の値は例えば切り下げとする。
【０１０１】
次に、ゲーム装置１２は、ディーラーに配布する予定のカードと遊戯者に配布する予定のカードとを抽選するための配布カード抽選処理を行う（ステップＳ３４）。
【０１０２】
ディーラーに配布する予定のカードを抽選する際には、４８枚のカードが新たに用いられる。ディーラーに配布する予定のカードを抽選する際に用いられる４８枚のカード（使用可能カード）は、システムメモリ４２に記憶される（図示せず）。ディーラーに配布する予定のカードを抽選する際に用いられる４８枚のカードは、スペードのＡからＫまでのうちからスペードの３を除いた１２枚と、ダイヤのＡからＫまでうちからダイヤの３を除いた１２枚と、ハートのＡからＫまでのうちからハートの３を除いた１２枚と、クラブのＡからＫまでのうちからクラブの３を除いた１２枚とから成る。
【０１０３】
ＣＰＵ４０は、４８枚の使用可能カードのうちから、仮想のディーラーに配布する予定のカードを抽選する。ディーラーに配布する予定のカードは、システムメモリ４２のディーラーカードメモリに記憶される。
【０１０４】
また、遊戯者に配布する予定のカードを抽選する際には、５２枚のカードが新たに用いられる。即ち、ディーラーに配布する予定のカードを抽選する際に用いられたカードとは異なるカードが、遊戯者に配布する予定のカードを抽選する際には用いられる。遊戯者に配布する予定のカードを抽選する際に用いられる５２枚のカード（使用可能カード）は、システムメモリ４２に記憶される（図示せず）。遊戯者に配布する予定のカードを抽選する際に用いられる５２枚のカードは、スペードのＡからＫまでの１３枚と、ダイヤのＡからＫまでの１３枚と、ハートのＡからＫまでの１３枚と、クラブのＡからＫまでの１３枚とから成る。
【０１０５】
ＣＰＵ４０は、５２枚の使用可能カードのうちから、遊戯者に配布する予定の１枚目のカードを抽選する。使用可能カードのデータのうち、抽選されたカードのデータにはフラグが付される。遊戯者に配布する予定の１枚目のカードは、システムメモリ４２のプレイヤーカード１メモリに記憶される（図９参照）。
【０１０６】
この後、同様にして、遊戯者に手札として配布する予定の２枚目のカード、３枚目のカード、４枚目のカード及び５枚目のカードが、フラグが付されていないカードのうちから順次抽選される。使用可能カードのデータのうち、抽選された２枚目から５枚目のカードのデータには順次フラグが付される。遊戯者に配布する予定の２枚目から５枚目のカードは、システムメモリ４２のプレイヤーカード２メモリからプレイヤーカード５メモリにそれぞれ記憶される（図９参照）。
【０１０７】
こうして、ディーラーに１枚のカードが配布され、遊戯者に５枚のカードが配布されることとなる。即ち、ディーラーに配布するカードを配布カード抽選処理において抽選することにより、ディーラーへのカードの配布が行われる。ディーラーに配布されたカードは、システムメモリ４２のディーラーカードメモリに記憶される（図９参照）。ディーラーに配布されたカードは、伏せたままの状態でディスプレイモニタ３４に表示される。また、遊戯者に手札として配布するカードを配布カード抽選処理において抽選することにより、遊戯者へのカードの配布が行われる。遊戯者に配布された５枚のカードは、システムメモリ４２のプレイヤーカード１メモリからプレイヤーカード５メモリにそれぞれ記憶される（図９参照）。遊戯者に配布されたカードは、伏せたままの状態でディスプレイモニタ３４に表示される。
【０１０８】
次に、図２４に示すように、ゲーム装置１２は、伏せられていたディーラーのカードを表向きにして表示する（ステップＳ３５）。
【０１０９】
次に、遊戯者が、配布された５枚のカードのうちから、いずれか１枚のカードを選択する（ステップＳ３６）。カードの選択は、例えば、タッチパネル２４を操作することによって行うことが可能である。遊戯者の指が触れた位置に表示されているカードが、遊戯者が選択したカードとして選択される。遊戯者により選択されたカードのデータは、システムメモリ４２の選択カードメモリに記憶される（図９参照）。
【０１１０】
次に、ゲーム装置１２は、遊戯者に配布されたカードを開く（ステップＳ３７）。具体的には、まず、遊戯者に配布された５枚のカードのうち、遊戯者により選択されたカードを除く４枚のカードを開く。次に、遊戯者により選択されたカードを開く。遊戯者により選択されたカードは、ディスプレイモニタ３４において目立つように表示される。
【０１１１】
次に、ゲーム装置１２は、遊戯者にスペシャルボーナスを与えるかどうかの判定を行う（ステップＳ３８）。スペシャルボーナスは、遊戯者に配布された５枚のカードにより所定の役が成立している場合に、遊戯者に与えられる。スペシャルボーナスが与えられる役は、上述したように、例えば「ロイヤル・フラッシュ（ＲＯＹＡＬ  ＦＬＵＳＨ）」、「ストレート・フラッシュ（ＳＴＲＡＩＧＨＴ  ＦＬＵＳＨ）」、「フォー・オブ・ア・カインド（ＦＯＵＲ  ＯＦ  Ａ  ＫＩＮＤ）」、「フルハウス（ＦＵＬＬ  ＨＯＵＳＥ）」、「フラッシュ（ＦＬＵＳＨ）」、「ストレート（ＳＴＲＡＩＧＨＴ）」、「スリー・オブ・ア・カインド（ＴＨＲＥＥ  ＯＦ  Ａ  ＫＩＮＤ）」である。遊戯者に配布された５枚のカードにより役が成立しているか否かの判断は、例えば、システムメモリ４２に記憶された役に関するデータ（図示せず）と、遊戯者に配布された５枚のカードのデータとを対比することにより行われる。なお、遊戯者に配布された５枚のカードのデータは、上述したように、システムメモリ４２のプレイヤーカード１メモリからプレイヤーカード５メモリに記憶されている（図９参照）。役が成立している場合には、ペイテーブルに表示された複数の役のうち、遊戯者に配布された５枚のカードにより成立している役が、ディスプレイモニタ３４に強調して表示される。図２５の場合には、遊戯者に配布された５枚のカードにより成立している役は「スリー・オブ・ア・カインド」である。従って、図２５の場合には、ペイテーブルの「ＴＨＲＥＥ  ＯＦ  Ａ  ＫＩＮＤ」が強調して表示されている。
【０１１２】
遊戯者がスペシャルボーナスを獲得した場合には、遊戯者がスペシャルボーナスを獲得した旨の情報が、システムメモリ４２のスペシャルボーナス獲得メモリに記憶される（図９参照）。一方、遊戯者がスペシャルボーナスを獲得しなかった場合には、遊戯者がスペシャルボーナスを獲得しなかった旨の情報が、システムメモリ４２のスペシャルボーナス獲得メモリに記憶される（図９参照）。
【０１１３】
遊戯者に配布された５枚のカードにより役が成立している場合には、ゲーム装置１２は、遊戯者がステップＳ３２又はステップＳ３３においてベットした額と遊戯者に配布された５枚のカードにより成立した役とに基づいて、遊戯者が獲得すべきスペシャルボーナス配当額を算出する（ステップＳ３９）。ステップＳ３１において遊戯者がダブルアップを選択していた場合には、遊戯者がこれまでに獲得した配当総額の全部がベットされている。図２５の場合には、遊戯者がベットしたメダル数は３６枚である。また、図２５の場合には、遊戯者に配布された５枚のカードにより成立した役は「スリー・オブ・ア・カインド」であるため、スペシャルボーナスの配当倍率は１倍である。この場合には、遊戯者が獲得するスペシャルボーナス配当は３６枚となる。一方、ステップＳ３１において遊戯者がハーフダブルを選択していた場合には、遊戯者がこれまでに獲得した配当総額の半分がベットされている。この場合には、遊戯者がスペシャルボーナスとして獲得する配当は１８枚となる。遊戯者が獲得したスペシャルボーナス配当額は、システムメモリ４２のスペシャルボーナス配当額メモリに記憶される（図９参照）。
【０１１４】
次に、ゲーム装置１２は、遊戯者が獲得した配当の累計（配当総額）を計算する（ステップＳ４０）。配当総額は、遊戯者がこれまでに獲得した配当総額と、遊戯者が新たに獲得したスペシャルボーナス配当額とを加算することにより求められる。なお、遊戯者がこれまでに獲得した配当総額は、システムメモリ４２の配当総額メモリに記憶されている。例えば、遊戯者がこれまで獲得した配当総額が３６枚であり、遊戯者が獲得したスペシャルボーナス配当額が３６枚である場合には、遊戯者が獲得した配当総額は７２枚となる。求められた配当総額は、システムメモリ４２の配当総額メモリに記憶される（図９参照）。
【０１１５】
次に、ゲーム装置１２は、遊戯者により選択されたカードの数字がディーラーのカードの数字以上か否かを判断する（ステップＳ４１）。より具体的には、ＣＰＵ４０が、システムメモリのディーラーカードメモリに記憶されたカードの数字と選択カードメモリに記憶されたカードの数字とを比較する。「Ａ」のカードの数字は１４とし、「Ｊ」のカードの数字は１１とし、「Ｑ」のカードの数字は１２とし、「Ｋ」のカードの数字は１３とする。遊戯者により選択されたカードの数字がディーラーのカードの数字より大きい場合には、遊戯者の勝ちである。遊戯者により選択されたカードの数字とディーラーのカードの数字とが同じ場合には、引き分けである。遊戯者により選択されたカードの数字がディーラーのカードの数字より小さい場合には、遊戯者の負けである。
【０１１６】
図２５に示すように、遊戯者が選択したカードの数字がディーラーのカードの数字より小さい場合には、遊戯者の負けであるため、遊戯者がステップＳ３２又はステップＳ３３においてベットしたメダルは没収される（ステップＳ４５）。
【０１１７】
次に、ゲーム装置１２は、遊戯者が獲得したメダル数の累計（配当総額）を計算する（ステップＳ４６）。具体的には、システムメモリ４２の配当総額メモリに記憶された配当総額の値から、システムメモリ４２のベット額メモリに記憶されたベット額の値を減算する（図９参照）。
【０１１８】
次に、ゲーム装置１２は、ステップＳ３８において遊戯者がスペシャルボーナスを獲得していたか否かを判断する（ステップＳ４７）。なお、遊戯者がステップＳ３８においてスペシャルボーナスを獲得していたか否かは、システムメモリ４２のスペシャルボーナス獲得メモリに記憶されている（図９参照）。
【０１１９】
遊戯者がスペシャルボーナスを獲得していなかった場合には、ゲーム装置１２は、配当（メダル、クレジット）の払い出しを行う（ステップＳ４８）。具体的には、システムメモリ４２の配当総額メモリ（図９参照）に記憶された配当総額のデータに基づいて、配当の払い出しが行われる。
【０１２０】
遊戯者がスペシャルボーナスを獲得していた場合には、ゲーム装置１２は、上記と同様にして、ステップＳ３１以降の処理を行う。
【０１２１】
図２６に示すように、遊戯者が選択したカードの数字がディーラーのカードの数字より大きい場合には、遊戯者の勝ちであるため、遊戯者は配当を獲得することとなる。ゲーム装置１２は、遊戯者がステップＳ３２又はステップＳ３３においてベットしていた額と同じ額を、遊戯者に更に配当する配当額として決定する（ステップＳ４２）。なお、遊戯者がベットしていた額は、システムメモリのベット額メモリに記憶されている（図９参照）。ゲーム装置１２は、遊戯者がステップＳ３２又はステップＳ３３においてベットしていた額と同じ額を、遊戯者に更に配当する配当額として決定する（ステップＳ４２）。なお、遊戯者がベットしていた額は、システムメモリのベット額メモリに記憶されている（図９参照）。
【０１２２】
遊戯者が選択したカードの数字がディーラーのカードの数字と同じ場合には、引き分けとなる。この場合には、遊戯者がステップＳ３２又はＳ３３においてベットしたクレジットは遊戯者に返却される。
【０１２３】
次に、ゲーム装置１２は、遊戯者が獲得したメダル数の累計（配当総額）を計算する（ステップＳ４３）。具体的には、システムメモリ４２の配当総額メモリに記憶された配当総額の値に、システムメモリ４２のベット額メモリに記憶されたベット額の値を加算する（図９参照）。
【０１２４】
次に、ゲーム装置１２は、上記と同様にして、ステップＳ３１以降の処理を行う。具体的には、遊戯者がこれまでに獲得した配当総額の全部を更にベットするか（ダブルアップ）、配当総額の半分を更にベットするか（ハーフダブル）、ダブルアップゲームを行うことなく終了するか（コレクト）を遊戯者に選択させるためのボタンを、ディスプレイモニタ３４に表示する（ステップＳ３１）。
【０１２５】
ステップＳ３１において、遊戯者がダブルアップ又はハーフダブルを行うことを選択した場合には、ゲーム装置１２は、上記と同様にして、ステップＳ３２以降又はステップＳ３３以降の処理を行う。
【０１２６】
ステップ３１において、遊戯者がコレクト、即ち、ダブルアップゲームを更に行わないことを選択した場合には、ゲーム装置１２は、配当（メダル、クレジット）の払い出しを行う（ステップＳ４４）。具体的には、システムメモリ４２の配当総額メモリに記憶された配当総額のデータに基づいて、配当の払い出しが行われる。
【０１２７】
（ボーナス抽選）
ボーナス抽選とは、ボーナスゲーム（ガトリングボーナスゲーム、フリースピンボーナスゲーム）の提供を受けるための抽選である。ボーナス抽選は、例えばロシアンルーレットを模した抽選方法により行われる。
【０１２８】
まず、図６に示すように、ロシアンルーレットを行う際に仮想の弾倉に詰める仮想の弾丸の色と数とを決定する（ステップＳ５１）。弾倉に詰める弾丸の色と数とは、以下のようにして決定される。
【０１２９】
まず、ゲーム装置１２は、遊戯者に最初に配布されたカードに何色の絵札（Ｊ、Ｑ、Ｋ）が何枚含まれているかを判断する。遊戯者に最初に配布されたカードの内容は、システムメモリ４２の配布カード１メモリから配布カード５メモリに記憶されている。例えば、遊戯者に最初に配布したカードの中に赤色の絵札が５枚含まれている場合には、図２７に示すように、弾丸の数は６発であり、その内訳は、赤色の弾丸が３発、青色の弾丸が３発である。なお、ダイヤの絵札とハートの絵札は、いずれも赤色の絵札である。また、遊戯者に最初に配布したカードの中に黒色の絵札が５枚含まれている場合には、弾丸の数は６発であり、その内訳は、赤色の弾丸が３発、青色の弾丸が３発である。なお、スペードの絵札とクラブの絵札は、いずれも黒色の絵札である。また、遊戯者に最初に配布したカードの中に赤色の絵札と黒色の絵札とが含まれておりこれらの絵札の数の合計が５枚である場合には、弾丸の数は５発であり、その内訳は、赤色の弾丸が３発、青色の弾丸が２発である。また、遊戯者に最初に配布したカードの中に絵札が４枚含まれており、これらの絵札の色がすべて赤色である場合には、弾丸の数は４発であり、その内訳は、赤色の弾丸が２発、青色の弾丸が２発である。また、遊戯者に最初に配布したカードの中に絵札が４枚含まれており、これらの絵札の色が全て黒色である場合には、弾丸の数は４発であり、その内訳は、赤色の弾丸が２発、青色の弾丸が２発である。また、遊戯者に最初に配布したカードの中に赤色の絵札と黒色の絵札とが含まれておりこれらの絵札の数の合計が４枚である場合には、弾丸の数は３発であり、その内訳は、赤色の弾丸が２発、青色の弾丸が１発である。また、遊戯者に最初に配布したカードの中に絵札が３枚含まれており、これらの絵札の色がすべて赤色である場合には、弾丸の数は２発であり、その内訳は、赤色の弾丸が１発、青色の弾丸が１発である。また、遊戯者に最初に配布したカードの中に絵札が３枚含まれており、これらの絵札の色がすべて黒色である場合には、弾丸の数は２発であり、その内訳は、赤色の弾丸が１発、青色の弾丸が１発である。
【０１３０】
次に、ゲーム装置１２は、決定された弾丸の色と数とに基づいて、仮想の弾丸を仮想の弾倉に詰める（ステップＳ５２）。弾丸を詰めるための弾倉の穴の数は、６つである。ＣＰＵ４０は、第１の穴から第６の穴までのいずれの穴に弾丸を詰めるかを抽選し、弾丸を詰めたか否かの情報と弾丸の色の情報とを、システムメモリ４２の第１の穴メモリから第６の穴メモリに記憶させる（図９参照）。ゲーム装置１２は、仮想の弾丸が仮想の弾倉に詰められている状態をディスプレイモニタ３４に表示する（図２７参照）。
【０１３１】
次に、ゲーム装置１２は、ボーナス抽選を行う（ステップＳ５３）。ゲーム装置１２は、第１の穴から第６の穴のうちから、仮想のピストルのハンマーを落とす穴を抽選する。
【０１３２】
次に、ゲーム装置１２は、以下のように抽選結果を判断する（ステップＳ５４）。
【０１３３】
抽選された穴に弾丸が詰まっていない場合、すなわち、はずれの場合には、ゲーム装置１２は、ピストルのハンマーが落とされた穴に弾丸が詰まっておらず、抽選ではずれたことを示す画面を、ディスプレイモニタ３４に表示する（図示せず）。抽選された穴に弾丸が詰まっていない場合には、ゲーム装置１２は、この後、上述したステップＳ１９以降の処理を行う。
【０１３４】
抽選された穴に赤色の弾丸が詰まっている場合には、後述するガトリングボーナスゲームが提供されることとなる。ゲーム装置１２は、赤色の弾丸が発射され、ガトリングボーナスゲームが提供されることを示す画面を、ディスプレイモニタ３４に表示する（図示せず）。抽選された穴に詰まっていた弾丸は使用され、抽選された穴からは弾丸がなくなる。第１の穴メモリから第６の穴メモリのうち、抽選された穴に対応するメモリには、弾丸が詰まっていないことを示す情報が記憶される（図１０参照）。
【０１３５】
抽選された穴に青色の弾丸が詰まっていた場合には、後述するフリースピンボーナスゲームが提供されることとなる。ゲーム装置１２は、青色の弾丸が発射され、フリースピンボーナスゲームが提供されることを示す画面を、ディスプレイモニタ３４に表示する（図示せず）。抽選された穴に詰まっていた弾丸は使用され、抽選された穴からは弾丸がなくなる。第１の穴メモリから第６の穴メモリのうち、抽選された穴に対応するメモリには、弾丸が詰まっていないことを示す情報が記憶される（図１０参照）。
【０１３６】
（ガトリングボーナスゲーム）
ガトリングボーナスゲームは、手札の所定の位置にワイルドカードが達するまでスライドが連続して行われるボーナスゲームである。また、ガトリングボーナスゲームでは、ワイルドカードがなかなか配られず、スライド数が多くなった場合にも配当が追加される。
【０１３７】
まず、図７に示すように、ゲーム装置１２は、遊戯者に配布する予定のカードを抽選するための配布カード抽選処理を行う（ステップＳ６１）。配布カード抽選処理は、例えば以下のようにして行われる。
【０１３８】
システムメモリ４２には、ゲームに使用することが可能な５３枚のカード（使用可能カード）が記憶される（図示せず）。使用可能カードは、スペードのＡからＫまでの１３枚と、ダイヤのＡからＫまでの１３枚と、ハートのＡからＫまでの１３枚と、クラブのＡからＫまでの１３枚と、ワイルドカード（ジョーカー）とから成る。
【０１３９】
ＣＰＵ４０は、５３枚の使用可能カードのうちから、遊戯者に手札として配布する予定の１枚目のカードを抽選する。使用可能カードのデータのうち、抽選された１枚目のカードのデータにはフラグ（図示せず）が付される。遊戯者に手札として配布する予定の１枚目のカードは、システムメモリ４２の配布カード１メモリに記憶される（図１０参照）。
【０１４０】
次に、ＣＰＵ４０は、フラグが付されていないカードのうちから、遊戯者に手札として配布する予定の２枚目のカードを抽選する。使用可能カードのデータのうち、抽選された２枚目のカードのデータには、フラグが付される。遊戯者に手札として配布する予定の２枚目のカードは、システムメモリ４２の配布カード２メモリに記憶される（図１０参照）。
【０１４１】
この後、同様にして、遊戯者に手札として配布する予定の３枚目のカード乃至５３枚目のカードが、フラグが付されていないカードのうちからそれぞれ抽選される。使用可能カードのデータのうち、抽選された２枚目から９枚目のカードのデータには順次フラグが付される。遊戯者に手札として配布する予定の３枚目から５３枚目のカードは、システムメモリ４２の配布カード３メモリから配布カード５３メモリに記憶される（図１０参照）。
【０１４２】
次に、ゲーム装置１２は、遊戯者にカードを配布する（ステップＳ６２）。遊戯者へのカードの配布は、上述した配布カード抽選処理により決定された１枚目から５枚目までのカードを、ディスプレイモニタ３４に表示することにより行われる（図２８参照）。配布カード抽選処理により決定された１枚目から５枚目のまでのカードは、例えば左から順に配列される。１枚目から５枚目までのカードは表にした状態でディスプレイモニタ３４に表示される。配布された５枚のカードは、システムメモリ４２の手札１メモリから手札５メモリにそれぞれ記憶される（図９参照）。
【０１４３】
ゲーム装置１２は、遊戯者にカードを配布する際に、ペイテーブルをディスプレイモニタ３４に表示する（図２９参照）。ペイテーブルは、各々の役に対して払い出すメダルの配当倍率（オッズ）を示すものである。「ナチュラル・ロイヤル・フラッシュ（ＮＡＴＵＲＡＬ  ＲＯＹＡＬ  ＦＬＵＳＨ）」、「ファイブ・オブ・ア・カインド（ＦＩＶＥ  ＯＦ  Ａ  ＫＩＮＤ）」、「ジョーカー・ロイヤル・フラッシュ（ＪＯＫＥＲ  ＲＯＹＡＬ  ＦＬＵＳＨ）」、「ストレート・フラッシュ（ＳＴＲＡＩＧＨＴ  ＦＬＵＳＨ）」、「フォー・オブ・ア・カインド（ＦＯＵＲ  ＯＦ  Ａ  ＫＩＮＤ）」、「フルハウス（ＦＵＬＬ  ＨＯＵＳＥ）」、「フラッシュ（ＦＬＵＳＨ）」、「ストレート（ＳＴＲＡＩＧＨＴ）」、「スリー・オブ・ア・カインド（ＴＨＲＥＥ  ＯＦ  Ａ  ＫＩＮＤ）」、「ツー・ペア（ＴＷＯ  ＰＡＩＲ）」及び「ジャックス・オア・ベター（ＪＡＣＫＳ  ＯＲ  ＢＥＴＴＥＲ）／ジョーカー・エニシング（ＪＯＫＥＲ  ＡＮＹＴＨＩＮＧ）」に対して、払い出すクレジットの配当倍率がそれぞれ設定されている。ペイテーブルに関するデータは、例えばシステムメモリ４２に記憶される（図１３参照）。
【０１４４】
また、スライド数が所定回数に達した際に払い出すクレジットの配当倍率もディスプレイモニタ３４に表示される。例えば、スライド数が４０回に達した場合（４０  ＳＬＩＤＥ）、スライド数が４５回に達した場合（４５  ＳＬＩＤＥ）、及び、遊戯者に配布できるカードがなくなるまでスライドが行われた場合（ＰＥＲＦＥＣＴ  ＳＬＩＤＥ、４８  ＳＬＩＤＥ）に対して、払い出すクレジット（ボーナス配当）の配当倍率がそれぞれ設定されている。なお、ガトリングボーナスゲームにおいては５３枚のカードが用いられるため、４８回のスライドが行われると、遊戯者に配布できるカードがなくなることとなる。これらのペイテーブルに関するデータは、例えばシステムメモリ４２に記憶される（図１３参照）。
【０１４５】
次に、ゲーム装置１２は、遊戯者の手札により役が成立しているか否かを判断する（ステップＳ６３）。役が成立しているか否かの判断は、例えば、システムメモリ４２に記憶された役に関するデータ（図示せず）と、遊戯者の手札のデータとを対比することにより行われる。なお、遊戯者の手札のデータは、上述したように、システムメモリ４２の手札１メモリから手札５メモリに記憶されている（図９参照）。役が成立している場合には、ペイテーブルに表示された複数の役のうち、遊戯者の手札により成立している役が、強調して表示される。遊戯者の手札により成立した役の内容は、システムメモリ４２の手役１メモリに記憶される（図１０参照）。手札により成立した役の回数についてのデータは、システムメモリ４２の役１メモリから役１１メモリに記憶される（図１０参照）。即ち、システムメモリ４２の役１メモリから役１１メモリには、例えば「ナチュラル・ロイヤル・フラッシュ」、「ファイブ・オブ・ア・カインド」、「ジョーカー・ロイヤル・フラッシュ」、「ストレート・フラッシュ」、「フォー・オブ・ア・カインド」、「フルハウス」、「フラッシュ」、「ストレート」、「スリー・オブ・ア・カインド」、「ツー・ペア」、「ジャックス・オア・ベター／ジョーカー・エニシング」が成立した回数がそれぞれ記憶される。
【０１４６】
次に、ゲーム装置１２は、遊戯者がステップＳ２においてベットしたメダル数と遊戯者の手札の役とに基づいて、遊戯者が獲得すべき配当を算出する（ステップＳ６４）。なお、図２８の場合には、遊戯者の手札に役が成立していないため、遊戯者がこの手札により獲得する配当は０である。遊戯者が獲得した配当額は、システムメモリ４２の配当額１メモリに記憶される（図９参照）。
【０１４７】
次に、ゲーム装置１２は、遊戯者が獲得したメダル数の累計（配当総額）を計算する（ステップＳ６５）。遊戯者が既に獲得している配当総額は例えば１枚であり、遊戯者が今回獲得した配当は０枚である場合には、遊戯者の配当総額は１枚となる。遊戯者が獲得した配当総額は、システムメモリ４２の配当総額メモリに記憶される（図９参照）。ゲーム装置１２は、遊戯者が獲得した配当総額をディスプレイモニタ３４に表示する（ＷＩＮ）。また、ゲーム装置１２は、ガトリングボーナスゲームにおいて遊戯者が獲得した配当総額をディスプレイモニタ３４に表示する（ＴＯＴＡＬ  ＷＩＮ）。ＣＰＵ４０は、ガトリングボーナスゲームにおいて遊戯者が獲得した配当総額を、システムメモリ４２のトータルウィンメモリに記憶する（図１０参照）。
【０１４８】
次に、ＣＰＵ４０は、遊戯者の手札の所定の位置にワイルドカードが位置しているか否かを判断する（ステップＳ６６）。具体的には、例えば、遊戯者の手札の一番左側の位置にワイルドカードが位置しているか否かを判断する。遊戯者の手札のうちの一番左側に位置するカードのデータは、例えば、システムメモリ４２の手札１メモリに記憶されている。
【０１４９】
遊戯者の手札の一番左側の位置にワイルドカードが位置していない場合には、ゲーム装置１２は、スライドの処理を行う（ステップＳ６７）。具体的には、遊戯者の手札のうちの一方の側に位置するカードが捨てられ、残りの手札が一方の側にそれぞれシフトされ、シフトされたカードの他方の側に新たなカードが配置される。より具体的には、遊戯者の手札のうちの最も左側に位置する１枚のカードが捨てられ、残りの４枚のカードが左側にそれぞれシフトされ、シフトされた４枚のカードの右側に新たなカードが１枚配置される。新たに配布されるカードは、ステップＳ６１において既に抽選されており、システムメモリ４２の配布カード６メモリから配布カード６３メモリにそれぞれ記憶されている（図１０参照）。遊戯者に手札として新たに配布されたカードは、表にした状態でディスプレイモニタ３４に表示される。遊戯者の手札の一部が更新されたため、ＣＰＵ４０はシステムメモリ４２の手札１メモリから手札５メモリまでのデータを更新する。例えば、遊戯者に配布された２枚目のカードから６枚目のカードまでが、遊戯者の手札のデータとして、システムメモリ４２の手札１メモリから手札５メモリにそれぞれ記憶される。また、ＣＰＵ４０は、スライドを行った回数をシステムメモリ４２のスライド数メモリに記憶する。ゲーム装置１２は、スライド回数をディスプレイモニタ４２に表示する（図示せず）。
【０１５０】
次に、ＣＰＵ４０は、スライド数が所定回数、即ち、４０回、４５回又は４８回か否かを判断する（ステップＳ６８）。なお、スライド数は、上述したようにシステムメモリ４２のスライド数メモリに記憶されている。
【０１５１】
スライド数が所定回数でない場合、即ち、スライド数が例えば４０回、４５回又は４８回ではない場合には、ゲーム装置１２は、上述したステップＳ６３以降の処理を行う。
【０１５２】
スライド数が所定回数の場合、即ち、スライド数が例えば４０回、４５回又は４８回の場合には、ＣＰＵ４０は、ボーナス配当額の計算を行う。ＣＰＵ４０は、遊戯者がベットしたメダル数とスライド数に応じた配当倍率とに基づいて、遊戯者が獲得すべきボーナス配当を算出する（ステップＳ６９）。例えば、スライド数が４０回の場合には、ボーナス配当の配当倍率は３倍である。遊戯者が最初にベットしたクレジットが１の場合には、遊戯者が配当として獲得するメダル数は３枚となる。遊戯者が獲得した配当額は、システムメモリ４２のボーナス配当額メモリに記憶される。
【０１５３】
次に、ＣＰＵ４０は、ボーナス配当総額の計算を行う（ステップＳ７０）。なお、遊戯者が既に獲得しているボーナス配当総額は、システムメモリ４２のボーナス配当総額メモリに記憶されている。ＣＰＵ４０は、遊戯者が今回獲得したボーナス配当額と遊戯者が既に獲得しているボーナス配当総額とを加算することにより、新たなボーナス配当総額を算出する。算出されたボーナス配当総額は、システムメモリ４２のボーナス配当総額メモリに記憶される。
【０１５４】
次に、ＣＰＵ４０は、遊戯者が獲得したメダル数の累計（配当総額）を計算する（ステップＳ７１）。遊戯者が獲得した配当総額は、システムメモリ４２の配当総額メモリに記憶される（図９参照）。ゲーム装置１２は、遊戯者が獲得した配当総額をディスプレイモニタ３４に表示する（ＷＩＮ）。
【０１５５】
この後、ゲーム装置は、上述したステップＳ６３以降の処理を行う。
【０１５６】
ステップＳ６６の処理を行った際に、遊戯者の手札の一番左側の位置にワイルドカードが位置していると判断した場合には、ＣＰＵ４０は、更なるボーナス抽選が可能か否かを判断する（ステップＳ７２）。具体的には、仮想の弾倉に弾丸が残っている場合には更なるボーナス抽選が可能であり、仮想の弾倉に弾丸が残っていない場合には更なるボーナス抽選は不可能である。仮想の弾倉に弾丸が残っているか否かは、システムメモリ４２の第１の穴メモリから第６の穴メモリに記憶されたデータにより判断される。
【０１５７】
更なるボーナス抽選が可能な場合には、上述したステップＳ５３以降の処理が行われる（図６参照）。
【０１５８】
更なるボーナス抽選が不可能な場合には、上述したステップＳ１９以降の処理が行われる（図４参照）。
【０１５９】
こうして、手札のうちの所定の位置にワイルドカードが達するまで、ガトリングボーナスゲームが提供される。
【０１６０】
ワイルドカードが所定の位置に達するまでボーナスゲームが提供されるため、遊戯者は多額の配当を得られる可能性がある。また、使用カードの中にワイルドカードが含まれているため、遊戯者の手札において役が成立する可能性も高くなる。
【０１６１】
（フリースピンボーナスゲーム）
フリースピンボーナスゲームは、スライド処理が所定回数行われるボーナスゲームが所定回数提供されるボーナスゲームである。
【０１６２】
まず、図８に示すように、ＣＰＵ４０は、残ゲーム数の設定を行う（ステップＳ８１）。フリースピンボーナスにおいて提供されるボーナスゲーム数が３回である場合には、カウンター「残ゲーム数」に初期値の「３」が設定される。カウンター「残ゲーム数」は、システムメモリ４２の残ゲーム数メモリに記憶される（図１０参照）。
【０１６３】
次に、ゲーム装置１２は、遊戯者に配布する予定のカードを抽選するための配布カード抽選処理を行う（ステップＳ８２）。配布カード抽選処理は、例えば、上述したステップＳ６１における配布カード抽選処理と同様にして行われる。遊戯者に手札として配布する予定の３枚目から９枚目のカードは、システムメモリ４２の配布カード３メモリから配布カード９メモリに記憶される（図９参照）。
【０１６４】
次に、ゲーム装置１２は、遊戯者にカードを配布する（ステップＳ８３）。遊戯者へのカードの配布は、上述した配布カード抽選処理により決定された１枚目から５枚目までのカードを、ディスプレイモニタ３４に表示することにより行われる（図２９参照）。配布カード抽選処理により決定された１枚目から５枚目のまでのカードは、例えば左から順に配列される。１枚目から５枚目までのカードは表にした状態でディスプレイモニタ３４に表示される。配布された５枚のカードは、システムメモリ４２の手札１メモリから手札５メモリにそれぞれ記憶される（図９参照）。
【０１６５】
ゲーム装置１２は、遊戯者にカードを配布する際に、ペイテーブルをディスプレイモニタ３４に表示する（図３０参照）。ペイテーブルは、各々の役に対して払い出すメダルの配当倍率（オッズ）を示すものである。「ナチュラル・ロイヤル・フラッシュ（ＮＡＴＵＲＡＬ  ＲＯＹＡＬ  ＦＬＵＳＨ）」、「ファイブ・オブ・ア・カインド（ＦＩＶＥ  ＯＦ  Ａ  ＫＩＮＤ）」、「ジョーカー・ロイヤル・フラッシュ（ＪＯＫＥＲ  ＲＯＹＡＬ  ＦＬＵＳＨ）」、「ストレート・フラッシュ（ＳＴＲＡＩＧＨＴ  ＦＬＵＳＨ）」、「フォー・オブ・ア・カインド（ＦＯＵＲ  ＯＦ  Ａ  ＫＩＮＤ）」、「フルハウス（ＦＵＬＬ  ＨＯＵＳＥ）」、「フラッシュ（ＦＬＵＳＨ）」、「ストレート（ＳＴＲＡＩＧＨＴ）」、「スリー・オブ・ア・カインド（ＴＨＲＥＥ  ＯＦ  Ａ  ＫＩＮＤ）」、「ツー・ペア（ＴＷＯ  ＰＡＩＲ）」及び「ジャックス・オア・ベター（ＪＡＣＫＳ  ＯＲ  ＢＥＴＴＥＲ）／ジョーカー・エニシング（ＪＯＫＥＲ  ＡＮＹＴＨＩＮＧ）」に対して、払い出すクレジットの配当倍率がそれぞれ設定されている。ペイテーブルに関するデータは、例えばシステムメモリ４２に記憶される（図１４参照）。各々の役に対して払い出すメダルの配当倍率は、スライドを行った回数、即ち、カードを交換した回数によって異なる。ディスプレイモニタ３４には、各々のスライド数に応じたペイテーブルが表示される。
【０１６６】
次に、ＣＰＵ４０は、残スライド数の設定を行う（ステップＳ８４）。フリースピンボーナスゲームにおいては、１回のボーナスゲームにおいて可能なスライド数は例えば４回である。このため、カウンター「残スライド数」に初期値の「４」が設定される。カウンター「残スライド数」は、システムメモリ４２の残スライド数メモリに記憶される（図１０参照）。
【０１６７】
次に、ゲーム装置１２は、遊戯者の手札により役が成立しているか否かを判断する（ステップＳ８５）。役が成立しているか否かの判断は、例えば、システムメモリ４２に記憶された役に関するデータ（図示せず）と、遊戯者の手札のデータとを対比することにより行われる。なお、遊戯者の手札のデータは、上述したように、システムメモリ４２の手札１メモリから手札５メモリに記憶されている（図９参照）。遊戯者の手札により成立した役の内容は、システムメモリ４２の手役１メモリに記憶される（図９参照）。
【０１６８】
遊戯者の手札により役が成立している場合には、ＣＰＵ４０は、遊戯者がベットしたメダル数と遊戯者の手札の役とに基づいて、遊戯者が獲得すべき配当を算出する（ステップＳ８６）。遊戯者が獲得した配当額のデータは、システムメモリ４２の配当額１メモリから配当額４メモリに順次記憶される（図９参照）。
【０１６９】
次に、ＣＰＵ４０は、遊戯者が獲得した配当額の累計（配当総額）を計算する（ステップＳ８７）。遊戯者が獲得した配当総額のデータは、システムメモリ４２の配当総額メモリに記憶される。ゲーム装置１２は、遊戯者が獲得したウィン・クレジットの累計（配当総額）を、ディスプレイモニタ３４に表示する（ＷＩＮ）。また、ゲーム装置１２は、遊戯者の手札の内容と、遊戯者の手札により成立した役の名称と、成立した役により獲得したウィン・クレジットとを、ディスプレイモニタ３４に表示する（図３０参照）。
【０１７０】
次に、ゲーム装置１２は、スライドの処理を行う（ステップＳ８８）。例えば、遊戯者の手札のうちの最も左側に位置する１枚のカードが捨てられ、残りの４枚のカードが左側にそれぞれシフトされ、シフトされた４枚のカードの右側に新たなカードが１枚配置される。新たに配布されるカードは、ステップＳ８２において既に抽選されており、システムメモリ４２の配布カード６メモリから配布カード９メモリに順次記憶されている（図１０参照）。遊戯者に手札として配布されたカードは、表にした状態でディスプレイモニタ３４に表示される。遊戯者の手札の一部が更新されたため、ＣＰＵ４０はシステムメモリ４２の手札１メモリから手札５メモリまでのデータを更新する。例えば、遊戯者に配布された２枚目のカードから６枚目のカードまでが、遊戯者の手札のデータとして、システムメモリ４２の手札１メモリから手札５メモリにそれぞれ記憶される。スライド処理を行う際には、例えばガンマンが放った弾丸がスライドボタンを打ち抜く様子が、ディスプレイモニタ３４に表示される（図示せず）。
【０１７１】
次に、ＣＰＵ４０は、カウンター「残スライド数」から「１」を減算する（ステップＳ８９）。システムメモリ４２に記憶されたカウンター「残スライド数」は、例えば「３」となる。
【０１７２】
次に、ＣＰＵ４０は、カウンター「残スライド数」が０であるか否かを判断する（ステップＳ９０）。
【０１７３】
カウンター「残スライド数」が０でない場合には、ゲーム装置１２は、上述したステップＳ８５以降の処理を行う。
【０１７４】
カウンター「残スライド数」が０である場合には。ゲーム装置１２は、遊戯者の手札により役が成立しているか否かを判断する（ステップＳ９１）。役が成立しているか否かの判断は、例えば、システムメモリ４２に記憶された役に関するデータと、遊戯者の手札のデータとを対比することにより行われる。遊戯者の手札のデータは、システムメモリ４２の手札１メモリから手札５メモリに記憶されている（図９参照）。遊戯者の手札により成立した役は、システムメモリ４２の手役５メモリに記憶される（図９参照）。
【０１７５】
遊戯者の手札により役が成立している場合には、ゲーム装置１２は、遊戯者がベットしたメダル数と遊戯者の手札の役とに基づいて、遊戯者が獲得すべき配当を算出する（ステップＳ９２）。
【０１７６】
次に、ゲーム装置１２は、遊戯者が獲得したメダル数の累計（配当総額）を計算する（ステップＳ９３）。遊戯者が獲得した配当総額は、システムメモリ４２の配当総額メモリに記憶される（図９参照）。ゲーム装置１２は、遊戯者が獲得した配当総額をディスプレイモニタ３４に表示する（ＷＩＮ）。また、ゲーム装置１２は、遊戯者の今回の手札の内容と、遊戯者の今回の手札により成立した役の名称と、今回成立した役により獲得したウィン・クレジットとを、ディスプレイモニタ３４に表示する。
【０１７７】
次に、ＣＰＵ４０は、カウンター「残ゲーム数」から「１」を減算する（ステップＳ９４）。
【０１７８】
次に、ゲーム装置１２は、カウンター「残ゲーム数」が０であるか否かを判断する（ステップＳ９５）。なお、カウンター「残ゲーム数」は、システムメモリ４２の残ゲーム数メモリに記憶されている。
【０１７９】
カウンター「残ゲーム数」が０でない場合には、ゲーム装置１２は、上述したステップＳ８２以降の処理を行う。
【０１８０】
カウンター「残ゲーム数」が０の場合には、ゲーム装置１２は、更なるボーナス抽選が可能か否かを判断する（ステップＳ９６）。具体的には、仮想の弾倉に弾丸が残っている場合には更なるボーナス抽選が可能であり、仮想の弾倉に弾丸が残っていない場合には更なるボーナス抽選は不可能である。仮想の弾倉に弾丸が残っているか否かは、システムメモリ４２の第１の穴メモリから第６の穴メモリに記憶されたデータにより判断される。
【０１８１】
更なるボーナス抽選が可能な場合には、上述したステップＳ５３以降の処理が行われる（図６参照）。
【０１８２】
更なるボーナス抽選が不可能な場合には、上述したステップＳ１９以降の処理が行われる（図４参照）。
【０１８３】
こうして、例えば４回のスライドが可能なボーナスゲームが例えば３回提供されるフリースピンボーナスゲームが提供される。
【０１８４】
このように、本実施形態によれば、手札により役が成立しているか否かを判断し、手札により役が成立している場合には配当を算出し、手札を構成する複数のカードのうちの少なくとも一部が新たなカードに交換される毎に、新たなカードを含む手札により役が成立しているか否かを判断し、新たなカードを含む手札により役が成立している場合には、成立している役に基づいた配当を算出し、算出した配当の累計に基づいて遊戯価値が払い出される。また、本実施形態によれば、遊戯者の手札を構成する複数のカードのうちの一方の側に位置するカードを捨て、捨てたカードを除く複数のカードを一方の側にそれぞれシフトさせ、シフトさせた複数のカードの他方の側に新たなカードを配置させることにより、手札を構成する複数のカードのうちの少なくとも一部が新たなカードに交換される。従って、本実施形態によれば、極めて面白いカードゲームを遊戯者に提供することができる。
［変形実施形態］
本発明は上記実施形態に限らず種々の変形が可能である。
【０１８５】
例えば、上記実施形態では、１枚目から５枚目までの手札をディスプレイモニタ３４の左から順に配置する場合を例に説明したが、手札を配置する順序はこれに限定されるものではない。例えば、１枚目から５枚目までの手札をディスプレイモニタ３４の右から順番に配置してもよい。この場合には、右端に位置するカードがスライド処理の際に捨てられ、新たなカードが手札の左端に位置することになる。
【０１８６】
また、上記実施形態では、図４に示す配布カード抽選処理（ステップＳ４）において遊戯者に配布する予定の５枚のカードのみを抽選する場合を例に説明したが、遊戯者に配布する予定の９枚のカードをステップＳ４の段階で全て抽選してもよい。
【０１８７】
また、上記実施形態では、図７に示す配布カード抽選処理（ステップＳ６１）において遊戯者に配布する予定の５３枚のカードを全部抽選する場合を例に説明したが、遊戯者に配布する予定の５３枚のカードをステップＳ６２の段階で全て抽選しなくてもよい。例えば、ステップＳ６１においては遊戯者に最初に配布する予定の５枚のカードのみを抽選し、スライドの処理（ステップＳ６７）が行われる毎に、遊戯者に次に配布するカードを抽選するようにしてもよい。
【０１８８】
また、上記実施形態では、図８に示す配布カード抽選処理（ステップＳ８２）において遊戯者に配布する予定の９枚のカードを全部抽選する場合を例に説明したが、遊戯者に配布する予定の９枚のカードをステップＳ８２の段階で全て抽選しなくてもよい。例えば、ステップＳ８２においては遊戯者に最初に配布する予定の５枚のカードのみを抽選し、スライドの処理（ステップＳ８８）が行われる毎に、遊戯者に次に配布するカードを抽選するようにしてもよい。
【０１８９】
また、上記実施形態では、１ゲームにおいてスライドすることが可能な回数を４回とする場合を例に説明したが、スライドすることが可能な回数は、４回に限定されるものではない。スライドすることが可能な回数は、適宜設定することができる。ただし、緊張感のあるゲームを遊戯者に提供するためには、スライドすることが可能な回数を、遊戯者に最初に配布される手札の枚数である５枚以下とすることが好ましい。遊戯者に最初に配布される手札のうちの少なくとも１枚が遊戯者の手札として残るように、スライドすることが可能な枚数を４回とすることがより好ましい。
【０１９０】
また、上記実施形態では、アミューズメント施設内に設けられたゲーム装置を例として説明したが、本発明の原理は、ゲーム装置の代わりに、家庭用ゲーム装置や、携帯ゲーム機、パーソナルコンピュータ、或いは、携帯電話、ＰＨＳ、ＰＤＡ等の携帯電話機等を用いてもよい。
【０１９１】
また、上記実施形態では、ゲーム代金を支払う際にメダルを投入する場合を例に説明したが、ゲーム代金はメダルに限定されるものではなく、プリペイドカード、クレジットカード、電子マネー等を用いてゲーム代金を支払うことも可能である。
【０１９２】
また、上記実施形態では、遊戯者の識別のためにＩＣカードを用いたが、磁気カード、定期券、Ｓｕｉｃａカード、Ｅｄｙカード、携帯電話等を用いてもよい。更に、遊戯者を識別するものであれば、指紋や虹彩等の個人を識別する手段を用いてもよい。
【０１９３】
また、本発明によるポーカーゲームを、カジノ向けゲーミングマシンとして取り込んで、カジノゲームの一種として行うようにしてもよい。
【０１９４】
また、本発明によるポーカーゲームを、パチンコ機や、パチスロ機等におけるボーナスゲームの一種として行うようにしてもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１９５】
本発明によるゲーム装置及びゲーム装置の制御方法は、極めて面白いカードゲームを提供するのに有用である。
【符号の説明】
【０１９６】
１０…アミューズメント施設
１２…ゲーム装置
１３…筐体
１４…処理装置
１６…メインＬＣＤ
１８…サブＬＣＤ
１９…ビルボード
２０…ＬＡＮ
２１…コントロールパネル
２２…インターネット
２３…メダル投入口
２４…タッチパネル
２５…メダルストック部
２６…ベットボタン
２７…スライドボタン
２８…ブレイクボタン
２９…実行ボタン
３０…サーバ
３１…メーターキー
３２…リセットキー
３３…サイドランプ
３４…ディスプレイモニタ
３５…メダル払出口
４０…ＣＰＵ
４２…システムメモリ
４４…バスアービタ
４６…プログラムデータ記憶装置又は記憶媒体
４８…ＢＯＯＴＲＯＭ
５０…レンダリングプロセッサ
５２…グラフィックメモリ
５６…サウンドプロセッサ
５８…サウンドメモリ
６０…スピーカ
６０ａ…ウーハースピーカー
６２…通信インターフェース
６４…ＬＡＮアダプタ
６６…ペリフェラルＩ／Ｆ
６８…ペリフェラルＩ／Ｆ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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