(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
装置本体と、表示画面上に被衝撃物体を表示する表示手段とを備えているゲーム装置において、
前記表示手段の表示画面の表面に外部から加えられた衝撃を検出する衝撃検出手段と、
前記衝撃検出手段によって検出された衝撃の回数を、衝撃度数として蓄積する衝撃度数蓄積手段と、
前記衝撃度数蓄積手段に蓄積された衝撃度数が増加するごとに、これに応じて前記被衝撃物体の前記表示画面上における大きさを当初の大きさから小さくしていき、前記衝撃度数が予め定められている衝撃度数を超えたことを条件に、前記大きさが小さくなった被衝撃物体を予め定められている衝撃体に衝突させた上で、再度前記当初の大きさで、かつ、無傷な被衝撃物体の形態で、前記表示画面上に再表示されるように前記表示手段を制御する表示制御手段と、
を備えていることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記表示制御手段は、前記衝撃度数が予め定められている衝撃度数を超えたことを条件に、前記大きさが小さくなった被衝撃物体を予め定められている衝撃体から吹き飛ばされている状態の画像に切り替えた上で、再度前記当初の大きさで、かつ、無傷な被衝撃物体の形態で、前記表示画面上に再表示されるように前記表示手段を制御する第１の表示制御手段を備えていることを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記表示制御手段は、前記衝撃度数が予め定められている衝撃度数を超える前の段階で、前記衝撃検出手段によって衝撃が検出されなくなったことを条件に、前記大きさが小さくなった被衝撃物体を再度前記当初の大きさで、かつ、無傷な被衝撃物体の形態で、前記表示画面上に再表示されるように前記表示手段を制御する第２の表示制御手段を備えていることを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記表示制御手段は、前記衝撃検出手段によって検出された衝撃の位置に応じて、前記表示画面に表示されている前記被衝撃物体の前記表示画面上の向きまたは姿勢が変化するように、前記表示手段を制御する第３の表示制御手段を備えていることを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記衝撃度数蓄積手段に蓄積された衝撃度数とこの衝撃度数に対応する文言とを対応付けて複数組記憶している文言記憶手段と、
前記衝撃度数蓄積手段に蓄積された衝撃度数を検出する衝撃度数検出手段と、
この衝撃度数検出手段により衝撃度数が検出される都度、この検出された衝撃度数に対応する文言を前記文言記憶手段から読み出し、この読み出された文言を前記表示手段に表示させる第４の表示制御手段と、
を備えていることを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項６】
インターネットを介してサーバに接続可能な通信手段と、
前記衝撃度数蓄積手段に蓄積された衝撃度数が増加するごとに前記通信手段から前記インターネットを介して前記サーバに対して、前記衝撃度数その他ゲームの進行状況に関する情報を送信するように、前記通信手段を制御する通信制御手段と、
をさらに備えていることを特徴とする請求項１から請求項５のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記装置本体に設けられている振動手段と、
前記衝撃検出手段によって衝撃が検出される都度、前記振動手段を制御して、前記装置本体を振動させるように制御する振動制御手段と、
を備えていることを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項８】
装置本体と、表示画面上に被衝撃物体を表示する表示手段とを備えているゲーム装置を制御するコンピュータに、
前記表示手段の表示画面の表面に外部から加えられた衝撃を検出する衝撃検出機能と、
前記衝撃検出機能によって検出された衝撃の回数を、衝撃度数として蓄積する衝撃度数蓄積機能と、
前記衝撃度数蓄積機能に蓄積された衝撃度数が増加するごとに、これに応じて前記被衝撃物体の前記表示画面上における大きさを当初の大きさから小さくしていき、前記衝撃度数が予め定められている衝撃度数を超えたことを条件に、前記大きさが小さくなった被衝撃物体を予め定められている衝撃体に衝突させた上で、再度前記当初の大きさで、かつ、無傷な被衝撃物体の形態で、前記表示画面上に再表示されるように前記表示手段を制御する表示制御機能と、
を実現させることを特徴とするゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置及びゲームプログラムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、ユーザによる接触や叩打を検出するセンサを備える入力手段を備える装置が知られている。このような装置の場合、接触や叩打というユーザの動作が入力手段への入力動作となるため、直感的な入力が可能となる。
このような入力手段をゲームに応用したものとして、例えば特許文献１には、プレイヤによる叩打操作を検出するための振動センサを備える入力部を有するコンピュータを、入力指示手段、入力判定手段、スコア演算手段として機能させるためのプログラムであって、所定の入力タイミングにおいて対応する入力部から入力が有ったと判定された場合に、所定の演出処理を行うようにコンピュータを機能させるプログラムが提案されている。
また、ゲーム画面への接触や叩打をゲーム空間におけるキャラクタの動作等に反映させ、ユーザがゲーム画面を叩打すること等により、他のキャラクタにダメージを与えたり、打倒したりするゲームに応用することも考えられる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第４３３５０５２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、現実の日常生活においては、時計等の精密機械のように、現実にはダメージを与えたり、破壊したりすることが好ましくないものも多い。しかし、こうした物の中には日常生活において強度や堅牢性を要求される物があり、このような物に対しては、どの程度の強度や堅牢性があるのかを確かめてみたいとの欲求がある。
【０００５】
しかしながら、一般人がその強度、堅牢性を実感したいと考えても、精密機械等に対して現実に衝撃を加えて確かめてみることは困難である。
【０００６】
本発明は以上のような事情に鑑みてなされたものであり、直感的な動作によりプレイヤ自らが被衝撃物体に対して衝撃を加え、いかなる衝撃によっても破壊されない堅牢性を自ら実感することのできるゲーム装置及びゲームプログラムを提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
前記の課題を解決するために、本発明のゲーム装置は、
装置本体と、表示画面上に被衝撃物体を表示する表示手段とを備えているゲーム装置において、
前記表示手段の表示画面の表面に外部から加えられた衝撃を検出する衝撃検出手段と、
前記衝撃検出手段によって検出された衝撃の回数を、衝撃度数として蓄積する衝撃度数蓄積手段と、
前記衝撃度数蓄積手段に蓄積された衝撃度数が増加するごとに、これに応じて前記被衝撃物体の前記表示画面上における大きさを当初の大きさから小さくしていき、前記衝撃度数が予め定められている衝撃度数を超えたことを条件に、前記大きさが小さくなった被衝撃物体を予め定められている衝撃体に衝突させた上で、再度前記当初の大きさで、かつ、無傷な被衝撃物体の形態で、前記表示画面上に再表示されるように前記表示手段を制御する表示制御手段と、を備えていることを特徴としている。
【０００８】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載のゲーム装置において、
前記表示制御手段は、前記衝撃度数が予め定められている衝撃度数を超えたことを条件に、前記大きさが小さくなった被衝撃物体を予め定められている衝撃体から吹き飛ばされている状態の画像に切り替えた上で、再度前記当初の大きさで、かつ、無傷な被衝撃物体の形態で、前記表示画面上に再表示されるように前記表示手段を制御する第１の表示制御手段を備えていることを特徴としている。
【０００９】
請求項３に記載の発明は、請求項１に記載のゲーム装置において、
前記表示制御手段は、前記衝撃度数が予め定められている衝撃度数を超える前の段階で、前記衝撃検出手段によって衝撃が検出されなくなったことを条件に、前記大きさが小さくなった被衝撃物体を再度前記当初の大きさで、かつ、無傷な被衝撃物体の形態で、前記表示画面上に再表示されるように前記表示手段を制御する第２の表示制御手段を備えていることを特徴としている。
【００１０】
請求項４に記載の発明は、請求項１に記載のゲーム装置において、
前記表示制御手段は、前記衝撃検出手段によって検出された衝撃の位置に応じて、前記表示画面に表示されている前記被衝撃物体の前記表示画面上の向きまたは姿勢が変化するように、前記表示手段を制御する第３の表示制御手段を備えていることを特徴としている。
【００１１】
請求項５に記載の発明は、請求項１に記載のゲーム装置において、
前記衝撃度数蓄積手段に蓄積された衝撃度数とこの衝撃度数に対応する文言とを対応付けて複数組記憶している文言記憶手段と、
前記衝撃度数蓄積手段に蓄積された衝撃度数を検出する衝撃度数検出手段と、
この衝撃度数検出手段により衝撃度数が検出される都度、この検出された衝撃度数に対応する文言を前記文言記憶手段から読み出し、この読み出された文言を前記表示手段に表示させる第４の表示制御手段と、を備えていることを特徴としている。
【００１２】
請求項６に記載の発明は、請求項１から請求項５のいずれか一項に記載のゲーム装置において、
インターネットを介してサーバに接続可能な通信手段と、
前記衝撃度数蓄積手段に蓄積された衝撃度数が増加するごとに前記通信手段から前記インターネットを介して前記サーバに対して、前記衝撃度数その他ゲームの進行状況に関する情報を送信するように、前記通信手段を制御する通信制御手段と、をさらに備えていることを特徴としている。
【００１３】
請求項７に記載の発明は、請求項１に記載のゲーム装置において、
前記装置本体に設けられている振動手段と、
前記衝撃検出手段によって衝撃が検出される都度、前記振動手段を制御して、前記装置本体を振動させるように制御する振動制御手段と、
を備えていることを特徴としている。
【００１４】
請求項８に記載のゲームプログラムは、
装置本体と、表示画面上に被衝撃物体を表示する表示手段とを備えているゲーム装置を制御するコンピュータに、
前記表示手段の表示画面の表面に外部から加えられた衝撃を検出する衝撃検出機能と、
前記衝撃検出機能によって検出された衝撃の回数を、衝撃度数として蓄積する衝撃度数蓄積機能と、
前記衝撃度数蓄積機能に蓄積された衝撃度数が増加するごとに、これに応じて前記被衝撃物体の前記表示画面上における大きさを当初の大きさから小さくしていき、前記衝撃度数が予め定められている衝撃度数を超えたことを条件に、前記大きさが小さくなった被衝撃物体を予め定められている衝撃体に衝突させた上で、再度前記当初の大きさで、かつ、無傷な被衝撃物体の形態で、前記表示画面上に再表示されるように前記表示手段を制御する表示制御機能と、を実現させることを特徴としている。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、表示画面の表面に外部から加えられた衝撃の衝撃度数が増加するごとに、被衝撃物体が徐々に表示画面の手前側から奥側に遠ざかり、やがて衝撃体に衝突するが、再度当初の大きさで、無傷のまま表示画面上に再表示される。これにより、被衝撃物体がいかなる衝撃を加えても破壊されない堅牢性を備えていることを、ゲームを通じてプレイヤ自らが実感することができるとの効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明に係るゲーム装置を含むシステム構成の一実施形態を概念的に示した説明図である。
【図２】本実施形態の携帯端末装置を模式的に示した斜視図である。
【図３】図２の携帯端末装置のタッチパネルの各領域を模式的に示した平面図である。
【図４】図２の携帯端末装置の機能的構成を示した要部ブロック図である。
【図５】図４のＲＡＭのメモリ構成の要部を示す説明図である。
【図６】本実施形態のアプリ初期画面の一例を示す平面図である。
【図７】本実施形態のゲーム初期画面の一例を示す平面図である。
【図８】本実施形態のアタックゲームの初期画面の一例を示す平面図である。
【図９】本実施形態のゲーム時計画面の中央部に衝撃が加えられた状態を示す平面図である。
【図１０】本実施形態のゲーム時計画面の右側に衝撃が加えられた状態を示す平面図である。
【図１１】本実施形態のゲーム時計画面の左側に衝撃が加えられた状態を示す平面図である。
【図１２】本実施形態のゲーム時計画面の上側に衝撃が加えられた状態を示す平面図である。
【図１３】本実施形態のゲーム時計画面の一例を示す平面図である。
【図１４】本実施形態のゲーム時計画面に「ＳＨＯＣＫ」文字が重畳さられた状態を示す平面図である。
【図１５】本実施形態のゲーム時計画面において腕時計画像が縮小されている状態を示す平面図である。
【図１６】本実施形態のゲーム時計画面において腕時計画像が縮小されている状態を示す平面図である。
【図１７】本実施形態のゲーム時計画面において腕時計画像が跳ね飛ぶ状態を示す平面図である。
【図１８】本実施形態のゲーム時計画面において腕時計画像が跳ね飛ぶ状態を示す平面図である。
【図１９】本実施形態のゲーム時計画面から腕時計画像が消えた状態を示す平面図である。
【図２０】本実施形態のゲーム時計画面に腕時計画像が戻ってくる状態を示す平面図である。
【図２１】本実施形態のゲーム時計画面に腕時計画像が戻ってくる状態を示す平面図である。
【図２２】本実施形態のゲーム時計画面に腕時計画像が戻ってきた状態を示す平面図である。
【図２３】本実施形態のコレクション獲得画面の一例を示す平面図である。
【図２４】本実施形態のコレクション獲得画面の一例を示す平面図である。
【図２５】本実施形態のコレクション獲得条件の一例を示す図である。
【図２６】本実施形態の文言送信条件の一例を示す図である。
【図２７】本実施形態の文言送信条件の一例を示す図である。
【図２８】本実施形態の文言送信問合せ画面の一例を示す平面図である。
【図２９】本実施形態のＴｗｉｔｔｅｒによる場合の文言送信画面の一例を示す平面図である。
【図３０】本実施形態のＴｗｉｔｔｅｒによる場合の文言送信画面の一例を示す平面図である。
【図３１】本実施形態のＴｗｉｔｔｅｒによる場合の文言送信画面の一例を示す平面図である。
【図３２】本実施形態のＦａｃｅｂｏｏｋによる場合の文言送信画面の一例を示す平面図である。
【図３３】本実施形態のＦａｃｅｂｏｏｋによる場合の公開問合せ画面の一例を示す平面図である。
【図３４】本実施形態のゲームプログラムにより実行される処理を示すフローチャートである。
【図３５】本実施形態のゲームプログラムにより実行される処理を示すフローチャートである。
【図３６】本実施形態のゲームプログラムにより実行される処理を示すフローチャートである。
【図３７】本実施形態のゲームプログラムにより実行される処理を示すフローチャートである。
【図３８】本実施形態のゲームプログラムにより実行される処理を示すフローチャートである。
【図３９】本実施形態のゲームプログラムにより実行される処理を示すフローチャートである。
【図４０】本実施形態のゲームプログラムにより実行される処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、図面を参照しつつ、本発明に係るゲーム装置及びゲームプログラムの一実施形態について説明する。本実施形態では、ゲーム装置が携帯電話等の携帯端末装置１である場合について説明するが、ゲーム装置は携帯端末装置１に限定されない。
【００１８】
図１は、本実施形態におけるゲーム装置である携帯端末装置１を含むシステムの全体構成を模式的に表したものである。
図１に示すように、携帯端末装置１は、電話網やインターネット等を含むネットワーク２を介して、他の携帯端末装置１との通信（音声通話やデータ通信）、あるいは各種コンテンツを提供するアプリケーションサーバ３、コミュニティサーバ４等との通信が可能となっている。
【００１９】
アプリケーションサーバ３は、携帯端末装置１において実行可能なゲームプログラムを含むアプリケーションプログラムを格納しており、ネットワーク２を介して接続された携帯端末装置１に対して、これら各種のアプリケーションプログラムをダウンロードするサービスを提供しているものである。アプリケーションサーバ３は、インターネットを介して情報を送受信する送受信制御部３１と、各種アプリケーションプログラムを記憶するアプリケーションプログラム記憶部とを備えている。
コミュニティサーバ４は、各種のネットワーク２上に構築されたコミュニティ用のサーバであり、専用のアカウントやアドレスを取得したユーザから送信された情報をネットワーク２を介して公開するためのものである。コミュニティサーバ４は、ネットワーク２を介して情報を送受信する送受信制御部４１と、外部から送信された情報をユーザのアカウントやアドレスに基づいて管理保管する情報管理部４２とを備えている。
【００２０】
本実施形態における携帯端末装置１は、例えば図２に示すように平板状に形成された装置本体１１を備えている。
装置本体１１の表面には表示部１２の表示画面１２１が形成されている。表示部１２は、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）で構成され、表示画面１２１上に被衝撃物体（本実施形態においては、後述するように、腕時計Ｗ）、予め定められている衝撃体（本実施形態においては、後述するように、ブロック壁Ｂ）、背景画像、各種アイコンや文字等を表示させる表示手段である。なお、表示部１２は、液晶ディスプレイに限定されず、有機ＥＬ等により構成されていてもよい。
【００２１】
表示部１２の表面には、表示画面１２１のほぼ全域に亘って、外部から入力用の接触体が接触した際にこれを検出する接触検出手段としてのタッチパネル１３が表示部１２と一体的に設けられている。タッチパネル１３は、表示画面１２１の表面に外部から加えられた「衝撃」を検出する衝撃検出手段として機能する。
ここで入力用の接触体とは、例えば人間の手指やスタイラスペン等、タッチパネル１３によってその接触を検出することのできる入力手段である。入力用の接触体はここに例示したものに限定されない。本実施形態では、表示画面１２１の表面を指やスタイラスペン等で軽く叩く（以下、これを「タップする」という。）と、タッチパネル１３が外部から入力があったことを検出するようになっている。なお、以下では、入力用の接触体が人の指Ｆであり、指先で表示画面１２１の表面をタップするとタッチパネル１３が外部から入力があったことを検出する場合を例として説明する。
本実施形態では、この外部からの入力のうち、タッチパネル１３の所定の領域（後述するように、領域ａから領域ｄ）への入力があった場合に、「衝撃」が加えられたと検出されるようになっている。
【００２２】
なお、タッチパネル１３の構成、方式は特に限定されず、例えば、マトリクス状の導電パターンを電極面として用い、これに人体等の誘電体が接触した際に生じる電荷変化を検出する静電容量方式のタッチパネル１３でもよいし、透明電導膜をスイッチ電極として使用した抵抗膜方式のタッチパネル１３でもよい。その他、電気的なスイッチを用いずに、物理的な振動や光学的手法によって接触を検出するものや、画像認識や測定によって接触を検出するものでもよい。
【００２３】
タッチパネル１３は、図３に示すように、領域ａから領域ｆの６つの領域に区切られている。このうち、領域ａから領域ｄがゲーム動作時に外部から加えられる「衝撃」を検出するゲーム領域として機能する。タッチパネル１３のどこに指Ｆが接触したかは、例えば座標によって把握され、後述する衝撃位置判定部１７５により、「衝撃」の加えられた位置が判定されるようになっている。
【００２４】
装置本体１１の表面であって、表示部１２の設けられていない部分には、音声出力部としてのスピーカ１４が設けられている。また、装置本体１１の側面一端には、音声入力手段としてのマイク１５が設けられている。
なお、マイク１５は本実施形態において必須の構成要素ではなく、携帯端末装置１はマイク１５を備えない構成のものでもよい。
【００２５】
図４は、携帯端末装置１の機能的構成を示した要部ブロック図である。
図４に示すように、携帯端末装置１１には、前述の表示部１２、タッチパネル１３、スピーカ１４、マイク１５の他、制御装置１７、ＲＯＭ１９、ＲＡＭ１８、通信部２１、振動用モータ２２、タイマ２３、カウンタ２４等が設けられている。
【００２６】
制御装置１７は、ＣＰＵ等により構成されているコンピュータであり、携帯端末装置１１全体を制御するものである。制御装置１７は、ＣＰＵがＲＯＭ１９、ＲＡＭ１８等に記憶されたプログラムを実行することにより、各種機能を実現する。本実施形態において、制御装置１７により実現される機能には、ゲーム機能、通信機能等が含まれる他、電話機能等が含まれており、携帯端末装置１の有する各種機能を実現することもできる。
本実施形態において制御装置１７は、本体動作制御部１７１、表示制御部１７２、通信制御部１７３、発音制御部１７４、衝撃位置判定部１７５、衝撃度数判定部１７６等の機能部を含んでいる。
【００２７】
本体動作制御部１７１は、携帯端末装置１の各種動作を全般的に制御する機能部である。本体動作制御部１７１は、装置各部を制御して、電話機能等、携帯端末装置１の有する各種機能を実現するようになっている。
本実施形態では、本体動作制御部１７１は、装置本体１１に設けられている振動手段である振動用モータ２２を制御する振動制御手段として機能するようになっており、衝撃検出手段であるタッチパネル１３と衝撃位置判定部１７５によって衝撃が検出される都度、振動用モータ２２を制御して、装置本体１１を振動させる。
【００２８】
通信制御部１７３は、インターネットを介して各種サーバに接続可能な通信手段としての通信部２１を制御して、インターネット等のネットワーク２を介して、ネットワーク２に接続された各種サーバ等にアクセスし、情報の送受信を行わせるものである。本実施形態では、通信制御部１７３は、ネットワーク２を介してアプリケーションサーバ３に接続し、アプリケーションサーバ３のアプリケーション記憶部３２に格納されている各種のゲームプログラム等のアプリケーションをダウンロードするように通信部２１を制御する。
また、通信制御部１７３は、ネットワーク２を介してコミュニティサーバ４に接続し、後述するＲＡＭ１８のデータ記憶領域１８２に衝撃度数データ１８２ｄとして蓄積された衝撃度数が増加するごとに、通信部２１からインターネットを介してコミュニティサーバ４に対し、この衝撃度数その他ゲームの進行状況に関する情報である所定の送信文言を送信するように、通信部２１を制御する。
【００２９】
発音制御部１７４は、ＲＡＭ１８のデータ記憶領域１８２に記憶されているサウンドデータ１８２ｂを参照して、適宜スピーカ１４から効果音等の音を発音させるものである。
本実施形態においては、発音制御部１７４は、タッチパネル１３の領域ａ〜領域ｄに対する接触があり、「衝撃」が加えられた場合に、ＲＡＭ１８のデータ記憶領域１８２に記憶されている衝撃度数や後述する衝撃位置判定部１７５によって判定された衝撃の加えられた位置等を参照しつつ、これらに応じた効果音を適宜発音させるようになっている。
【００３０】
衝撃位置判定部１７５は、タッチパネル１３がいずれかの領域にプレイヤの指Ｆが接触したことを検出した際に、接触があった領域が、アタックゲームのゲーム領域である領域ａ〜領域ｄのいずれかであるかどうかを判断し、領域ａ〜領域ｄのいずれかに接触があった場合に、「衝撃」が加えられたと判定する。
本実施形態では、タッチパネル１３と衝撃位置判定部１７５とにより、表示部１２の表示画面１２１の表面に外部から加えられた衝撃を検出する衝撃検出手段が構成されている。
【００３１】
衝撃度数判定部１７６は、衝撃位置判定部１７５が、タッチパネル１３の領域ａ〜領域ｄのいずれかに対して「衝撃」が加えられたと判定した場合に、衝撃が加えられた回数及び衝撃が加えられてから次の衝撃が加えられるまでの間隔に基づいて衝撃度数を判定するものである。
【００３２】
また、表示制御部１７２は、衝撃度数蓄積手段であるＲＡＭ１８のデータ記憶領域１８２に蓄積された衝撃度数が増加するごとに、これに応じて被衝撃物体である腕時計Ｗの表示画面１２１上における大きさを当初の大きさから小さくしてゆき、衝撃度数が予め定められている衝撃度数を超えたことを条件に、大きさが小さくなった腕時計Ｗを予め定められている衝撃体であるブロック壁Ｂに衝突させ、一旦消滅させた上で、再度当初の大きさで、かつ、無傷な腕時計Ｗの形態で、表示画面１２１上に再表示されるように表示部１２を制御する表示制御手段である。
【００３３】
具体的には、表示制御部１７２は、衝撃度数が予め定められている衝撃度数を超えたことを条件に、大きさが小さくなった腕時計Ｗをブロック壁Ｂから吹き飛ばされている状態の形態の画像に切り替えた上で、再度当初の大きさで、かつ、無傷な腕時計Ｗの形態で、表示画面１２１上に再表示されるように表示部１２を制御する第１の表示制御手段として機能する。
また、表示制御部１７２は、衝撃度数が予め定められている衝撃度数を超える前の段階で、衝撃検出手段であるタッチパネル１３と衝撃位置判定部１７５によって衝撃が検出されなくなったことを条件に、大きさが小さくなった腕時計Ｗを再度当初の大きさで、かつ、無傷な腕時計Ｗの形態で、表示画面１２１上に再表示されるように表示部１２を制御する第２の表示制御手段として機能する。
さらに、表示制御部１７２は、衝撃検出手段であるタッチパネル１３と衝撃位置判定部１７５によって検出された衝撃の位置に応じて、表示画面１２１に表示されている腕時計Ｗの表示画面１２１上の向きまたは姿勢が変化するように、表示部１２を制御する第３の表示制御手段として機能する。
また、表示制御部１７２は、衝撃度数蓄積手段であるＲＡＭ１８のデータ記憶領域１８２に蓄積された衝撃度数を随時検出する衝撃度数検出手段として機能するとともに、衝撃度数が検出される都度、この検出された衝撃度数に対応する文言を文言記憶手段であるＲＡＭ１８のデータ記憶領域１８２内の文言データ１８２ｇから読み出し、この読み出された文言を表示部１２に表示させる第４の表示制御手段として機能する。
【００３４】
ＲＯＭ１９は、携帯端末装置１を動作させるための各種プログラム等を格納している記憶手段である。
また、ＲＡＭ１８は、制御装置１７が各種プログラムに基づく処理を実行する際にデータ等を展開する作業領域を有するとともに、プログラム記憶領域１８１、データ記憶領域１８２を備えている記憶部である。ＲＡＭ１８には、各種のデータのほか、外部のサーバ等からダウンロードした各種アプリケーションプログラムやデータ等が格納されている。なお、アプリケーションプログラム等の格納先はＲＡＭ１８に限定されない。ＲＯＭ１９や、ＲＯＭ１９・ＲＡＭ１８とは別個の記憶手段にアプリケーションプログラム等が格納されていてもよい。
【００３５】
本実施形態において、ＲＡＭ１８は、アタックゲームのプログラムを含むゲームプログラムをアプリケーションプログラムとして格納している。
図５は、ＲＡＭ１８に格納されているゲームプログラムの要部構成を示したものであり、ＲＡＭ１８のプログラム記憶領域１８１には、アタックゲームのゲームプログラムを構成するゲームメイン処理プログラム１８１ａ、表示画像生成プログラム１８１ｂ、衝撃位置判定プログラム１８１ｃ、衝撃度数判定プログラム１８１ｄ、文言送信プログラム１８１ｅ等が格納されている。また、ＲＡＭ１８のデータ記憶領域１８２には、アタックゲームのゲームプログラムを実行するために必要な各種データとして、ゲーム用画像データ１８２ａ、サウンドデータ１８２ｂ、表示領域座標データ１８２ｃ、衝撃度数データ１８２ｄ、衝撃度数／エフェクト対応付けデータ１８２ｅ、衝撃度数／縮小率対応付けデータ１８２ｆ、文言データ１８２ｇ、文言送信条件データ１８２ｈ、コレクション獲得条件データ１８２ｉ等が格納されている。
本実施形態では、ＲＡＭ１８のデータ記憶領域１８２は、衝撃検出手段であるタッチパネル１３及び衝撃位置判定部１７５によって検出された衝撃の回数を、衝撃度数のデータとして蓄積する衝撃度数蓄積手段として機能する。なお、本実施形態では、タッチパネル１３及び衝撃位置判定部１７５によって検出された衝撃について、衝撃度数判定部１７６においてその回数と各衝撃の間隔等を考慮して衝撃度数を判定し、この判定結果を衝撃度数データ１８２ｄとして蓄積している。また、ＲＡＭ１８のデータ記憶領域１８２は、文言データ１８２ｇ、文言送信条件データ１８２ｈとして、衝撃度数とこの衝撃度数に対応する文言とを対応付けて複数組記憶しており、文言記憶手段として機能する。
【００３６】
以下、表示部１２の表示画面１２１の遷移と併せて、本実施形態における制御装置１７による具体的な制御の内容について詳説する。
【００３７】
図６は、アプリケーション初期画面５１の一例であり、図７は、ゲーム初期画面５２の一例である。
本実施形態において、タッチパネル１３によりアプリケーション初期画面５１の下方にあるゲーム釦５１１がタップされたことが検出されると、表示制御部１７２により表示部１２の表示画面１２１がゲーム初期画面５２に切り替えられる。ゲーム初期画面５２には、処理を中断して戻るためのＢａｃｋ釦５２２、スピーカ１４からの発音のＯＮ／ＯＦＦを切り替えるための発音ＯＮ／ＯＦＦ釦５２３、振動用モータ２２による振動のＯＮ／ＯＦＦを切り替えるための振動ＯＮ／ＯＦＦ釦５２４等が設けられており、プレイヤはこの画面でゲームに関する各種の設定を行うことができる。
このゲーム初期画面５２において、アタックゲームのゲーム開始釦５２１がタップされると、表示画面１２１が、図８に示すアタックゲームの初期画面５３に切り替えられる。このアタックゲームの初期画面５３には、予め定められている衝撃体であるブロック壁Ｂと被衝撃物体である腕時計Ｗの画像が表示されている。また、ゲームの初期画面のほぼ中央部には「Ｈｉｔ  ｍｅ！」の文字が記載された帯が表示されている。この帯はその後にプレイヤが表示画面１２１上のどこかをタップするか、又は一定時間（例えば５秒間）が経過すると消滅し、ゲーム時計画面５４（例えば、図１３参照）が表示されるようになっている。
【００３８】
ゲーム時計画面５４では、図３に示す領域ａから領域ｄのいずれかをプレイヤがタップすると、被衝撃物体である腕時計Ｗに仮想の「衝撃」が与えられるようになっている。与えられた衝撃の衝撃度数は、プレイヤがゲームを終了させるまで、衝撃度数データ１８２ｄとしてＲＡＭ１８のデータ記憶領域１８２に蓄積されるようになっている。
【００３９】
具体的には、タッチパネル１３が構成されている表示画面１２１上にプレイヤの指Ｆが接触すると、衝撃位置判定部１７５は、衝撃位置判定プログラム１８１ｃと協働し、ＲＡＭ１８のデータ記憶領域１８２から表示領域座標データ１８２ｃを参照して、指Ｆが接触した位置が領域ａから領域ｆのいずれであるかを判定する。
指Ｆが接触した位置が領域ｅ又は領域ｆであれば、衝撃と判断せず、指Ｆが接触した位置が領域ａから領域ｄのいずれかであったときのみ衝撃と判断して、その領域情報を衝撃度数判定部１７６に送る。
【００４０】
また、タッチパネル１３が衝撃（領域ａから領域ｄのいずれかの領域への指Ｆの接触）を検出すると、タイマ２３が初めの接触からの経過時間を計時するとともに、衝撃の回数がカウンタ２４によってカウントされる。
【００４１】
衝撃度数判定部１７６では、衝撃度数判定プログラム１８１ｄにしたがい、カウンタ２４によりカウントされた衝撃の回数と、初めの接触があってから次の接触までの時間とから衝撃度数を判定する。衝撃度数判定部１７６は、同じ回数の衝撃が加えられた場合であっても、１回ずつ時間を置いて衝撃が加えられた場合と、一定時間内に連続して衝撃が加えられた場合とで衝撃度数を異ならせるようになっている。
【００４２】
すなわち、例えば、１回タップすると衝撃度数１００の仮想の衝撃が腕時計Ｗに与えられる。与えられた衝撃の回数は、カウンタ２４でカウントされてＲＡＭ１８のデータ記憶領域１８２に衝撃度数データ１８２ｄとして蓄積される。また、プレイヤがゲーム時計画面５４を連打した場合、すなわち、所定の時間以内に複数回タップした場合には、その分衝撃度数の大きな衝撃が腕時計Ｗに与えられる。例えば、１秒間に１回ずつ３回タップすると、合計で衝撃度数３００の衝撃が与えられるが、１秒間に３回連打すると、衝撃度数５００の衝撃が与えられるというように、連打の場合には同じタップ回数でもより大きな衝撃度数が加算される。
衝撃位置判定部１７５による判定結果と、衝撃度数判定部１７６による判定結果は、表示制御部１７２の他、発音制御部１７４や本体動作制御部１７１等に送られる。
【００４３】
また、タッチパネル１３の領域ａから領域ｄのいずれかに指Ｆが接触し衝撃が加えられたと判定されると、発音制御部１７４は、ＲＡＭ１８のデータ記憶領域１８２からサウンドデータ１８２ｂを参照して、スピーカ１４から所定の衝撃音を発音させる。さらに、本体動作制御部１７１はスピーカ１４からの発音にあわせて携帯端末装置１が振動するように振動用モータ２２を動作させる。
【００４４】
表示制御部１７２は、表示画像生成プログラム１８１ｂと協働し、ＲＡＭ１８のデータ記憶領域１８２から衝撃度数／エフェクト対応付けデータ１８２ｅを参照して、衝撃度数に応じたエフェクト画像をゲーム時計画面５４の腕時計Ｗ画像に重畳し、表示画像を生成する。
例えば、衝撃度数１００の衝撃が加えられたときには、図９に示すように、ゲーム時計画面５４上の腕時計Ｗ画像に「衝撃度数１００」を示すエフェクト画像を重畳して表示させる。
【００４５】
なお、蓄積された衝撃度数は、ゲーム時計画面５４の右下に表示され（例えば、図９において「１００ＳＨＯＣＫ！」）、現在蓄積されている衝撃度数の上には、次にプレイヤが目標とすべき衝撃度数に到達するまでに必要な衝撃度数が表示されるようになっている（例えば、図９において「ＮＥＸＴ  ９００ＳＨＯＣＫ！」）。この数値は、衝撃度数が蓄積されるにしたがって減少していき、蓄積された衝撃度数１００の段階から衝撃度数９００が蓄積されて合計衝撃度数が１０００になると、図１４に示すように、表示画面１２１全体に大きく「ＳＨＯＣＫ」の文字が現れるようになっている。
「ＳＨＯＣＫ」の文字は、衝撃度数が所定の桁数（例えば「衝撃度数１０００００」等）を超える度に現れるようになっており、「ＮＥＸＴ  ＊＊＊＊ＳＨＯＣＫ！」の欄に表示される数値は、次に「ＳＨＯＣＫ」の文字が現れるまでに必要とされる衝撃度数を表している。
【００４６】
また、本実施形態では、表示制御部１７２は、衝撃の加えられた位置に応じて腕時計Ｗの表示画面１２１上の向きや姿勢が変わるように画像を切り替えるようになっている。
具体的には、衝撃位置判定部１７５により、領域ａに衝撃が加えられたと判定された場合には、表示制御部１７２は、表示画像生成プログラム１８１ｂと協働し、ＲＡＭ１８のデータ記憶領域１８２に記憶されているゲーム用画像データ１８２ａの中から上向きの腕時計Ｗ画像を読み出す。さらに、表示制御部１７２は、衝撃度数／エフェクト対応付けデータ１８２ｅを参照して、衝撃度数に応じたエフェクト画像を、ゲーム時計画面５４上であって衝撃が加えられた箇所近傍に、上向きの腕時計Ｗ画像に重畳して表示画像を生成する。そして、このようにして生成された表示画像は、図１２に示すように、表示制御部１７２が表示部１２を制御することによって表示画面１２１上に表示される。
同様に、衝撃位置判定部１７５により、領域ｂに衝撃が加えられたと判定された場合には、図１０に示すように、右向きに傾いた腕時計Ｗ画像が表示され、衝撃位置判定部１７５により、領域ｃに衝撃が加えられたと判定された場合には、図１１に示すように、左向きに傾いた腕時計Ｗ画像が表示される。また、領域ａから領域ｃの各領域の境界にあたる領域ｄに衝撃が加えられたと判定された場合には、図９に示すように、正面を向いた腕時計Ｗ画像の上にエフェクト画像が重畳されて表示される。
【００４７】
また、本実施形態では、腕時計Ｗ画像のほぼ中央部分（すなわち、図３において、領域ｄのＴ字の交差部分またはその近傍）に衝撃が加えられるごと（すなわち、タップするごと）に、腕時計Ｗ画像が背景であるブロック壁Ｂとの関係で徐々に小さく表示される。これにより、衝撃によって腕時計Ｗが画面手前側から奥側、すなわち、ブロック壁Ｂ方向に向かって少しずつ遠ざかっていくような視覚的効果を表現するようになっている。
【００４８】
具体的には、衝撃位置判定部１７５により、腕時計Ｗ画像のほぼ中央部分に衝撃が加えられたと判定された場合には、表示制御部１７２は、表示画像生成プログラム１８１ｂと協働し、ＲＡＭ１８のデータ記憶領域１８２に記憶されている衝撃度数／縮小率対応付けデータ１８２ｆを参照し、衝撃度数に応じた縮小率の腕時計Ｗ画像をゲーム用画像データ１８２ａの中から読み出して表示部１２に表示させる（図１５、図１６参照）。
衝撃度数／縮小率対応付けデータ１８２ｆでは、所定の衝撃度数に達したときに、腕時計Ｗ画像の大きさが最大の縮小率となるように対応付けられており、ゲーム用画像データ１８２ａには、複数段階の縮小率の腕時計Ｗ画像が格納されている。なお、ある縮小率の画像から次の縮小率の画像に切り替わる際は、画像が滑らかに遷移するようにプログラム上処理されるようになっている。
【００４９】
また、表示制御部１７２は、所定の衝撃度数に達し腕時計Ｗ画像が最大の縮小率となると、腕時計Ｗがブロック壁Ｂに衝突して跳ね飛ばされている画像に切り替わるように表示部１２を制御する。
なお、ＲＡＭ１８のデータ記憶領域１８２には、右方向、左方向、真上方向等、各方向に跳ね飛ばされた腕時計Ｗ画像がゲーム用画像データ１８２ａとして記憶されている。腕時計Ｗが跳ね飛ばされる方向はランダムとなっており、表示制御部１７２は、ゲーム用画像データ１８２ａとして記憶されている跳ね飛ばされる腕時計Ｗ画像の中から、いずれかをランダムに選択して表示部１２に表示させるようになっている。なお、本実施形態では右斜め上方向に腕時計Ｗが跳ね飛ばされる画像が選択された例を示している（図１７、図１８参照）。腕時計Ｗが跳ね飛ばされて空中を移動している状態を示す画像では、腕時計Ｗの影が背景であるブロック壁Ｂの床面に表示されるようになっていてもよい。
【００５０】
さらに、表示制御部１７２は、腕時計Ｗが跳ね飛ばされた後に、表示画面１２１に腕時計Ｗ画像のないブロック壁Ｂ画像のみを表示させるようになっており（図１９参照）、腕時計Ｗが表示画面１２１の外に飛ばされた様子を表現する。そして、表示制御部１７２は、その後、衝撃を加える前と同じ大きさの腕時計Ｗが、表示画面１２１の上方から下方に下りてくるように表示させる（図２０参照）。この腕時計Ｗは、表示画面１２１上の床面に時計バンド部分が突き当たってバウンドしてから（図２１参照）、元の初期位置（すなわち、図１３に示すゲーム時計画面５４と同じ状態。ただし、蓄積された衝撃度数の表示はリセットされない。）に無傷の状態で戻るようになっている（図２２参照）。
【００５１】
なお、腕時計Ｗに衝撃を加えた際の腕時計Ｗ画像の縮小率は、例えば、１．０〜０．１８程度となっている。腕時計Ｗ画像は、腕時計Ｗ画像のほぼ中央部分を１回タップするごとに徐々に小さくなるが、腕時計Ｗ画像がどの程度縮小されるか、何回タップすれば最大の縮小率である０．１８程度まで縮小されるのかは、どのタイミングで衝撃を加えるかによって細かく変化する。
【００５２】
例えば、タイミングよく腕時計Ｗ画像の中央部分をタップし続ければ、約１０回のタップで図１５の表示画面１２１に示す状態に到達する。また、この状態からタイミングよくさらにタップし続ければ、２３回のタップで図１６の表示画面１２１に示す状態に到達する。そして、この場合、引き続き２４回目のタップを行うと、その時点で時計が跳ね飛ばされ、図１７に示すような画面が表示される。その後、腕時計Ｗは回転しながら、図１８に示すように画面外に移動していき、やがて図１９に示すように完全に画面外に移動した状態（すなわち、ブロック壁Ｂ画像のみが表示された状態）となる。さらにその後、画面上方から腕時計Ｗが下りてきて、床面に着地し、元の大きさに無傷のままの状態で戻るまで自動的に画面が変化していく。
【００５３】
このように、衝撃度数データ１８２ｄとして蓄積された衝撃度数が増加するごとに、これに応じて腕時計Ｗの表示画面１２１上における大きさを当初の大きさから小さくしていき、衝撃度数が予め定められている衝撃度数を超えたことを条件に、大きさが小さくなった腕時計Ｗを予め定められている衝撃体であるブロック壁Ｂに衝撃させた上で、再度当初の大きさで、かつ、無傷な腕時計Ｗの形態で、表示画面１２１上に再表示されるように、表示制御手段が表示手段を制御することにより、多くの衝撃を与えても腕時計Ｗには傷一つ付かず、決して壊れないことを、プレイヤがゲームを通じて実感することができるようになっている。
【００５４】
なお、腕時計Ｗ画像が徐々に縮小していく過程でプレイヤがタップを中断した場合には、縮小されていた腕時計Ｗ画像が元の大きさに戻り、元の初期位置に表示される（すなわち、図１３に示すゲーム時計画面５４と同じ状態。ただし、蓄積された衝撃度数の表示はリセットされない。）。
【００５５】
なお、腕時計Ｗ画像が縮小される条件はここに例示したものに限定されず、例えば、領域ｄ以外でも、領域ａから領域ｃのいずれかの領域内に衝撃が加えられた場合には、各方向に傾きながら徐々に腕時計Ｗ画像が縮小されていくようにしてもよい。
【００５６】
また、本実施形態では、一定の衝撃度数を超えるごとに、各種のコレクションを獲得することができるようになっており、コレクションを獲得したときには、表示部１２の表示画面１２１にその旨表示されるようになっている。
具体的には、表示制御部１７２は、ＲＡＭ１８のデータ記憶領域１８２に蓄積されている衝撃度数データ１８２ｄとコレクション獲得条件データ１８２ｉとを比較して、衝撃度数がコレクション獲得条件として予め設定されている値を超えた場合には、コレクション獲得画面５５を表示画面１２１に表示させる。
【００５７】
本実施形態において、獲得可能なコレクションとしては、新しいモデルの腕時計Ｗの画像や予め用意された各種ムービー画像がある。なお、獲得できるコレクションはこれらに限定されず、これらとは異なるものを設定しておいてもよい。なお、１つのアプリケーションプログラムにプレイ可能な複数種類のゲームが含まれている場合には、獲得可能なコレクションを各ゲームに振り分けて、アプリケーションプログラムに含まれる全てのゲームにおいてコレクション獲得条件をクリアしたときに初めて全てのコレクションを獲得できるように構成してもよい。
【００５８】
図２３は、新しいモデルの腕時計Ｗの画像を獲得した場合に表示されるコレクション獲得画面５５の一例である。図２３に示すように、新しいモデルの腕時計Ｗの画像を獲得した場合のコレクション獲得画面５５には、衝撃度数に応じて獲得した新しいモデルの腕時計Ｗの画像、「Ｇｅｔ  Ｎｅｗ  Ｍｏｄｅｌ」の文字、到達した衝撃度数（例えば、図２３において、「１００００  ＳＨＯＣＫ  ＯＶＥＲ  ！！」）等が表示される。
図２４は、ムービー画像を獲得した場合に表示されるコレクション獲得画面５５の一例である。図２４に示すように、ムービー画像を獲得した場合のコレクション獲得画面５５には、衝撃度数に応じて獲得したムービー画像の一コマ、「Ｇｅｔ  Ｎｅｗ  Ｍｏｖｉｅ」の文字、到達した衝撃度数（例えば、図２４において、「２０００００  ＳＨＯＣＫ  ＯＶＥＲ  ！！」）等が表示される。
なお、獲得したコレクションは、ゲーム初期画面５２（図７参照）等において表示されるコレクション釦をユーザがタップすることにより、表示画面１２１上に表示させることができるようになっている。
【００５９】
図２５は、コレクション獲得条件データ１８２ｉの一例を示したものである。
図２５に示すように、本実施形態では、コレクションとして２種類の新しいモデルの腕時計Ｗの画像（ＮＥＷモデルＡ，Ｂ）と、６種類のムービー画像（ムービーＡ〜Ｆ）が獲得できるようになっており、例えば、衝撃度数が１００００を突破すると、ＮＥＷモデルＡというモデルの腕時計Ｗ画像を獲得することができる。また、衝撃度数が２０００００を突破すると、ムービーＣを獲得することができる。
【００６０】
また、本実施形態では、ＲＡＭ１８のデータ記憶領域１８２に蓄積された衝撃度数データ１８２ｄが一定の衝撃度数を超えるごとに、通信手段である通信部２１からネットワーク２を介して所定のサーバ（図１において「コミュニティサーバ４」）に対して、衝撃度数その他ゲームの進行状況に関する情報を送信するようになっている。
具体的には、通信制御部１７３は、文言送信プログラム１８１ｅにしたがって、ＲＡＭ１８のデータ記憶領域１８２に蓄積されている衝撃度数データ１８２ｄ、文言送信条件データ１８２ｈ等を参照し、衝撃度数が文言送信条件として予め設定されている値を超えた場合には、通信部２１を制御して所定の文言をネットワーク２を介してサーバに送信させる。
【００６１】
図２６及び図２７は、文言送信条件データ１８２ｈの一例を示したものである。
図２６及び図２７に示すように、本実施形態では、衝撃度数が一定の値を超えた場合と、コレクション獲得条件を満たしてコレクションを獲得した場合に文言送信条件を満たすようになっている。
【００６２】
本実施形態では、文言の送信はプレイヤがゲームを終了した際に行うようになっており、プレイヤが表示部１２の表示画面１２１上のＢａｃｋ釦５２２をタップすると、表示制御部１７２は、図２８に示すような文言送信問い合せ画面を表示部１２に表示させる。
なお、複数の文言が文言送信条件を満たしていた場合、送信対象となる文言は、ゲーム終了時において満たしている最も厳しい条件と対応付けられている文言とする。衝撃度数に基づく文言送信条件（例えば「１００００ＳＨＯＣＫ突破」、図２６参照）と、コレクション獲得に基づく文言送信条件（例えば「ムービーＣ獲得」、図２７参照）とが競合する場合、いずれかの条件が優先するようにしてもよいし、プレイヤがいずれか送信したい方を選択できるようにしてもよい。
【００６３】
文言送信問合せ画面５６には、送信文言とともに、当該アタックゲームの公式ホームページにアクセスすることのできるアドレスが表示されており、プレイヤが文言を送信すると、このアドレスも文言とともに送信されるようになっている。このように、アドレスをともに送信することにより、コミュニティサーバ４の専用ページで文言を見た第三者が、アタックゲームやこのゲームにおける被衝撃物体である腕時計Ｗに興味を持った場合に、これらに関する情報に容易にアクセスすることが可能となる。
【００６４】
本実施形態において、文言の送信は、コミュニティサーバ４であるＴｗｉｔｔｅｒ、又はＦａｃｅｂｏｏｋのサーバに対して行われる。文言送信問合せ画面５６には、Ｔｗｉｔｔｅｒ用の操作釦５６２である「Ｔｗｉｔｔｅｒでつぶやく」釦とＦａｃｅｂｏｏｋ用の操作釦５６３である「Ｆａｃｅｂｏｏｋでつぶやく」釦とが設けられている。
【００６５】
プレイヤがＴｗｉｔｔｅｒ用の操作釦５６２をタップすると、図２９に示すＴｗｉｔｔｅｒアカウント設定画面５７に遷移する。そして、プレイヤがＴｗｉｔｔｅｒアカウントとパスワードを「Ａｃｃｏｕｎｔ」欄、「Ｐａｓｓｗｏｒｄ」欄にそれぞれ入力し、ＯＫ釦５７１をタップすると通信制御部１７３は通信部２１を制御し、ネットワーク２を介してＴｗｉｔｔｅｒ専用サーバに送信文言を送信させる。なお、ネットワーク回線への接続に失敗した場合には、接続失敗を示す図３０の接続失敗画面５８が表示される。また、ネットワーク回線に接続したが何らかの理由で送信に失敗した場合には、送信失敗を示す図３１の送信失敗画面５９が表示される。
【００６６】
プレイヤがＦａｃｅｂｏｏｋ用の操作釦５６３をタップすると、図３２に示すＦａｃｅｂｏｏｋログイン画面６０に遷移する。そして、プレイヤがＦａｃｅｂｏｏｋ用のメールアドレスとパスワードを「メールアドレス」欄、「パスワード」欄にそれぞれ入力し、コネクト釦６０１をタップすると、図３３に示す公開問合せ画面６１に遷移する。公開問合せ画面６１には、Ｆａｃｅｂｏｏｋで公開するメッセージを表示するメッセージ表示欄が設けられており、このメッセージ表示欄には、デフォルトで文言送信条件データ１８２ｈに予め設定されている送信文言が表示されている。プレイヤは、この文言をそのまま送信してよければ公開釦６１１をタップする。また、文言を編集したい場合には、メッセージ表示欄をタップして、適宜その内容を任意の文言に入力し直すことができる。プレイヤが公開釦６１１をタップすると、通信制御部１７３は通信部２１を制御し、メッセージ表示欄に表示されている送信文言をインターネットを介してＦａｃｅｂｏｏｋ専用サーバに送信させる。
【００６７】
なお、本実施形態では、文言を送信するための公開先として、Ｔｗｉｔｔｅｒ及びＦａｃｅｂｏｏｋを選択できるようにしたが、公開先はこれらのうちのいずれか一つでもよい。また、これらの他、例えば、ＮＡＶＥＲカフェー、ＤＡＵＭカフェー、ＮＡＶＥＲブログ、ｃｙｗｏｒｌｄ、Ｍｅ２Ｄａｙ、Ｍｙｓｐａｃｅ、ＬｉｎｋｅｄＩｎ、Ｈｉ５、ｍｉｘｉ、ＹｏｕＴｕｂｅ、Ｇｏｏｇｌｅ Ｗａｖｅ等、各種のネットワーク２上に構築されたコミュニティ用のサーバを利用できるようにしてもよい。
【００６８】
次に、図３４から図４０を参照しつつ、本実施形態における作用について説明する。
図３４に示すように、携帯端末装置１を、ネットワーク２を介してアプリケーションサーバ３と接続して、ゲームのアプリケーションプログラムをダウンロードすると、表示制御部１７２は、表示部１２の表示画面１２１にアプリケーション初期画面５１（図６参照）を表示させる（ステップＳ１）。ゲーム釦５１１がタップされたことがタッチパネル１３により検出されると（ステップＳ２）、表示制御部１７２は、表示画面１２１にゲーム初期画面５２（図７参照）を表示させる（ステップＳ３）。
ゲーム初期画面５２上のゲーム開始釦のうちアタックゲーム開始釦５２１（図７において「ＡＴＴＡＣＫ」）がタップされたことがタッチパネル１３により検出されると（ステップＳ４）、表示制御部１７２は、アタックゲームの初期画面５３（図８参照）を表示画面１２１上に表示させ（ステップＳ５）、さらに、表示画面１２１上のいずれかがタップされたか、又は予め設定された所定の時間（例えば５秒）が経過したかを常に判断する（ステップＳ６）。タップがあったか又は所定時間が経過した場合（ステップＳ６；ＹＥＳ）には、ゲーム時計画面５４（図１３等参照）が表示され、アタックゲームの処理が開始される（ステップＳ７）。
【００６９】
アタックゲームは、衝撃位置判定処理、衝撃度数判定処理、表示画像生成処理、エフェクト重畳処理、コレクション獲得処理、文言送信処理等を含んでいる。
【００７０】
衝撃位置判定処理は、制御装置１７の衝撃位置判定部１７５と衝撃位置判定プログラム１８１ｃとの協働により実現されるものである。図３５に示すように、表示部１２の表示画面１２１上にプレイヤの指Ｆが接触すると、タッチパネル１３により接触ありと検出される（ステップＳ１１）。タッチパネル１３が指Ｆの接触を検出すると、衝撃位置判定部１７５は、衝撃位置判定プログラム１８１ｃと協働し、ＲＡＭ１８のデータ記憶領域１８２から表示領域座標データ１８２ｃを参照して、指Ｆが接触した位置が領域ａから領域ｄのいずれかであるかを判定する（ステップＳ１２）。衝撃位置判定部１７５は、指Ｆが接触した位置が領域ａから領域ｄのいずれかであったとき（ステップＳ１２；ＹＥＳ）のみ、「衝撃」と判断して、その領域情報を衝撃度数判定部１７６に送る（ステップＳ１３）。
【００７１】
衝撃度数判定処理は、制御装置１７の衝撃度数判定部１７６と衝撃度数判定プログラム１８１ｄとの協働により実現されるものである。図３６に示すように、衝撃位置判定部１７５から「衝撃」の領域情報が送られると（ステップＳ２１）、衝撃度数判定部１７６は、「衝撃」を受けてからの経過時間をタイマ２３から取得する（ステップＳ２２）とともに、「衝撃」の回数をカウンタ２４から取得する（ステップＳ２３）。そして、衝撃度数判定部１７６は、衝撃度数判定プログラム１８１ｄと協働し、この「衝撃」の回数と、「衝撃」を受けてから次の「衝撃」を受けるまでの経過時間から衝撃度数を判定する（ステップＳ２４）。衝撃度数判定部１７６による判定結果は、ＲＡＭ１８のデータ記憶領域１８２の衝撃度数データ１８２ｄに加算、蓄積される（ステップＳ２５）。
【００７２】
すなわち、「衝撃」が一定の間隔を置いて単発的に加えられている場合には、１回の「衝撃」ごとに例えば１００の衝撃度数を加算する。したがって、例えばプレイヤが間隔を置いて領域ａから領域ｄのいずれかを３回タップした場合には、衝撃度数３００を衝撃度数データ１８２ｄに加算、蓄積する。また、「衝撃」が一定時間内に連続的に加えられている場合には、１回の「衝撃」ごとの衝撃度数に回数を乗じた値よりも大きな衝撃が加えられたと判定する。したがって、例えばプレイヤが１秒間に連続して領域ａから領域ｄのいずれかを３回タップした場合には、衝撃度数５００を衝撃度数データ１８２ｄに加算、蓄積する。
【００７３】
表示画像生成処理は、表示制御部１７２が表示画像生成プログラム１８１ｂとの協働し、ＲＡＭ１８のデータ記憶領域１８２に衝撃度数データ１８２ｄとして蓄積されている衝撃度数と衝撃位置判定部１７５によって判定された領域情報に基づいて、腕時計Ｗの姿勢や位置を変更するものである。
図３７に示すように、表示制御部１７２は、衝撃位置判定部１７５によって判定された領域情報に基づいて、プレイヤによってタップされた領域が領域ａから領域ｄのうち、腕時計Ｗのほぼ中央部であるか否かを判断する（ステップＳ３１）。腕時計Ｗのほぼ中央部でない場合（ステップＳ３１；ＮＯ）には、領域ａであるかを判断し（ステップＳ３２）、領域ａである場合（ステップＳ３２；ＹＥＳ）には、ゲーム用画像データ１８２ａから上向きの腕時計Ｗ画像を読み出して表示部１２の表示画面１２１に表示させ（図１２参照）、その後再度正面向きの腕時計Ｗの画像を表示した画面を表示させる（図１３参照。ステップＳ３３）。また、領域ａでない場合（ステップＳ３２；ＮＯ）には、さらに領域ｂであるかを判断し（ステップＳ３４）、領域ｂである場合（ステップＳ３４；ＹＥＳ）には、ゲーム用画像データ１８２ａから右向きの腕時計Ｗ画像を読み出して表示部１２の表示画面１２１に表示させ（図１０参照）、その後再度正面向きの腕時計Ｗの画像を表示した画面を表示させる（図１３参照。ステップＳ３５）。また、領域ｂでない場合（ステップＳ３４；ＮＯ）には、ゲーム用画像データ１８２ａから左向きの腕時計Ｗ画像を読み出して表示部１２の表示画面１２１に表示させ（図１１参照）、その後再度正面向きの腕時計Ｗの画像を表示した画面を表示させる（図１３参照。ステップＳ３６）。
【００７４】
他方、プレイヤによってタップされた領域が腕時計Ｗのほぼ中央部である場合（ステップＳ３１；ＹＥＳ）には、表示制御部１７２は、衝撃度数データ１８２ｄと衝撃度数／縮小率対応付けデータ１８２ｆとを参照し、衝撃度数の程度に応じて、腕時計Ｗ画像の縮小率を決定し、決定した縮小率の腕時計Ｗ画像をゲーム用画像データ１８２ａから読み出して表示画面１２１に表示させる（図１５、図１６。ステップＳ３７）。表示制御部１７２は、腕時計Ｗのほぼ中央部へのタップが一定時間（例えば２秒間）中断したか否かを判断し（ステップＳ３８）、中断した場合（ステップＳ３８；ＹＥＳ）には、縮小前の当初の大きさの腕時計Ｗ画像を再度表示画面１２１に表示させる（図１３参照。ステップＳ３９）。
【００７５】
また、タップが中断しない場合（ステップＳ３８；ＮＯ）には、表示制御部１７２は、腕時計Ｗ画像の縮小率が最大となったか否かを判断し（ステップＳ４０）、縮小率が最大となるまで衝撃度数の程度に応じて、徐々に小さい大きさの腕時計Ｗ画像に切り替えながら表示画面１２１に表示させながら、ステップＳ３７からステップＳ４０の処理を繰り返す。そして、腕時計Ｗ画像の縮小率が最大となると（ステップＳ４０；ＹＥＳ）、表示制御部１７２は、腕時計Ｗが跳ね飛ばされる画像をゲーム用画像データ１８２ａから読み出して表示画面１２１に表示させ（図１７、図１８参照。ステップＳ４１）、腕時計Ｗが回転しながら表示画面１２１外に移動してブロック壁Ｂのみが現されている画像を表示させた後（図１９参照。ステップＳ４２）、表示画面１２１の上方から腕時計Ｗが降りてくる画像を表示させる（図２０参照。ステップＳ４３）。さらに、腕時計Ｗが床面に着地する画像を表示させた後（図２１参照。ステップＳ４４）、当初と同じ大きさで、且つ無傷の腕時計Ｗの画像を再度表示画面１２１に表示させる（図２２参照。ステップＳ４５）。
【００７６】
エフェクト重畳処理は、表示制御部１７２が表示画像生成プログラム１８１ｂと協働し、衝撃位置判定部１７５によって判定された領域情報、衝撃度数データ１８２ｄ、衝撃度数／エフェクト対応付けデータ１８２ｅ、を参照しつつ実現するものである。
すなわち、図３８に示すように、表示制御部１７２は、タッチパネル１３が「衝撃」を検出すると、衝撃度数データ１８２ｄと衝撃度数／エフェクト対応付けデータ１８２ｅとを参照して、腕時計Ｗ画像に重畳するエフェクト画像をゲーム用画像データ１８２ａの中から選択する（ステップＳ５１）。そして、選択したエフェクト画像を衝撃位置判定部１７５によって判定された領域情報に基づいて、「衝撃」が加えられた位置又はその近傍に重畳して表示画面１２１に表示させる（例えば図９参照。ステップＳ５２）。
【００７７】
コレクション獲得処理は、衝撃度数データ１８２ｄが所定の値を超えるごとに、対応するコレクションを獲得した旨の表示であるコレクション獲得画面５５を表示部１２に表示させるものである。図３９に示すように、表示制御部１７２は、衝撃度数データ１８２ｄとして蓄積されている衝撃度数とコレクション獲得条件データ１８２ｉとを参照して、現時点で蓄積されている衝撃度数に対応付けられたコレクションがあるか否かを判断し（ステップＳ６１）、対応するコレクションがある場合（ステップＳ６１；ＹＥＳ）には、コレクション獲得画面５５を表示部１２に表示させる（図２３、図２４参照。ステップＳ６２）。また、対応するコレクションがない場合（ステップＳ６１；ＮＯ）には、ステップＳ６１の判断を繰り返す。
【００７８】
図４０に示すように、アタックゲームの開始後は、Ｂａｃｋ釦５２２がタップされたか否かが本体動作制御部１７１により常に判断される（ステップＳ７１）。Ｂａｃｋ釦５２２がタップされた場合（ステップＳ７１；ＹＥＳ）には、表示制御部１７２が表示部１２を制御して、文言送信を行うか否かを問い合わせる文言送信問合せ画面５６（図２８参照）を表示部１２に表示させる（ステップＳ７２）。本体動作制御部１７１は、文言送信問合せ画面５６において閉じる釦５６１又はＢａｃｋ釦５２２がタップされたか否かを判断し（ステップＳ７３）、閉じる釦５６１又はＢａｃｋ釦５２２がタップされたとき（ステップＳ７３；ＹＥＳ）は、文言送信処理を行わずに一連の処理を終了する。
【００７９】
他方、閉じる釦５６１又はＢａｃｋ釦５２２がタップされないとき（ステップＳ７３；ＮＯ）は、通信制御部１７３がＴｗｉｔｔｅｒ用の操作釦５６２がタップされたかを判断し（ステップＳ７４）、Ｔｗｉｔｔｅｒ用の操作釦５６２がタップされた場合（ステップＳ７４；ＹＥＳ）には、Ｔｗｉｔｔｅｒのアカウント設定画面５７（図２９参照）に遷移して（ステップＳ７５）、アカウントとパスワードが設定され次第、Ｔｗｉｔｔｅｒの専用サーバに文言を自動的に送信する（ステップＳ７６）。なお、接続に失敗した場合や文言を送信できなかった場合には、その旨が表示部１２に表示される（図３０、図３１参照）。
【００８０】
Ｔｗｉｔｔｅｒ用の操作釦５６２がタップされない場合（ステップＳ７４；ＮＯ）には、Ｆａｃｅｂｏｏｋ用の操作釦５６３がタップされたかを判断し（ステップＳ７７）、Ｆａｃｅｂｏｏｋ用の操作釦５６３がタップされた場合（ステップＳ７７；ＹＥＳ）には、Ｆａｃｅｂｏｏｋのログイン画面６０（図３２参照）に遷移する（ステップＳ７８）。そしてメールアドレスとパスワードが設定され、コネクト釦６０１がタップされたことを検出すると（ステップＳ７９）、公開問合せ画面６１（図３３参照）に遷移する（ステップＳ８０）。通信制御部１７３は、公開問合せ画面６１で公開釦６１１がタップされたかを常に判断し（ステップＳ８１）、公開釦６１１がタップされると（ステップＳ８１；ＹＥＳ）、Ｔｗｉｔｔｅｒの専用サーバに文言を送信する（ステップＳ８２）。なお、接続に失敗した場合や文言を送信できなかった場合に、その旨が表示部１２に表示されることはＴｗｉｔｔｅｒの場合と同様である。
【００８１】
以上のように、本実施形態によれば、表示画面１２１の表面に外部から加えられた衝撃の衝撃度数が増加するごとに、腕時計Ｗが衝撃に押されて徐々に表示画面１２１の手前側から奥側に遠ざかっているように見えるように、腕時計Ｗ画像を縮小していき、やがてブロック壁Ｂに衝突するが、再度当初の大きさで、無傷のまま表示画面１２１上に再表示される。これにより、腕時計Ｗがいかなる衝撃を加えても破壊されない堅牢性を備えていることを、ゲームを通じてプレイヤ自らが実感することができる。
また、本実施形態によれば、衝撃度数が予め定められている衝撃度数を超えたときには、大きさが小さくなった腕時計Ｗをブロック壁Ｂに衝突して吹き飛ばされている状態の画像に切り替えた上で、再度当初の大きさで、かつ、無傷な腕時計Ｗの形態で、表示画面１２１上に再表示させる。これにより、吹き飛ばされる程の勢いでブロック壁Ｂに衝突させても腕時計Ｗが破壊されない強い堅牢性を備えていることを、ゲームを通じてプレイヤ自らが実感することができる。
また、本実施形態によれば、衝撃度数が予め定められている衝撃度数を超える前の段階で、衝撃が検出されなくなったときには、大きさが小さくなった腕を再度当初の大きさで、かつ、無傷な腕時計Ｗの形態で、表示画面１２１上に再表示させる。これにより、衝撃を加える手を休めると、容易に元通りに立ち直る強度を腕時計Ｗが備えていることを、ゲームを通じてプレイヤ自らが実感することができる。
さらに、本実施形態によれば、衝撃が検出されたタッチパネル１３上の位置に応じて、表示画面１２１に表示されている腕時計Ｗの表示画面１２１上の向きや姿勢を変化させるため、プレイヤが携帯端末装置１の表示画面１２１を指Ｆで叩くという直感的な操作によって表示画面１２１上の腕時計Ｗに衝撃を与えているという実感を得ることができる。これにより、ゲームとしての面白さを十分に味わうことができる。
また、本実施形態によれば、衝撃度数とこれに対応する文言とを対応付けて複数組記憶させておき、衝撃度数が検出される度に、この検出された衝撃度数に対応する文言を表示部１２に表示させる。これにより、プレイヤが自分の加えた衝撃の程度を明確に認識することができる。
また、本実施形態によれば、蓄積された衝撃度数が増加するごとに通信部２１からネットワーク２を介してコミュニティサーバ４に対して、衝撃度数その他ゲームの進行状況に関する情報を送信するようになっている。これにより、プレイヤ個人のみならず、第三者ともネットワーク２を通じて本件アタックゲームの面白さや、ゲームの進行状況、腕時計Ｗに対して与えた影響等の情報を共有することができるとともに、本件アタックゲームを知らない者もゲームや、ゲームの中で被衝撃対象となっている腕時計Ｗ等に対する興味を抱くきっかけを作ることができる。
さらに、本実施形態によれば、衝撃が検出される度に、振動用モータ２２を動作させて装置本体１１を振動させるようになっているため、腕時計Ｗに対して加えた衝撃をプレイヤ自らが実感することができる。
【００８２】
なお、本実施形態では、ゲーム終了後にコミュニティサーバ４に対して所定の文言を送信するように構成したが、文言の送信先や送信の態様がこれに限定されない。
例えば、当該ゲーム専用のサーバをネットワーク２上に設けて、ネットワーク２接続を維持した状態でゲームを行い、ゲーム継続中に、現時点での衝撃度数や、獲得したコレクション等を随時当該ゲーム専用サーバに自動的に送信し、各プレイヤから送信された情報をリアルタイムに集計し、サーバの専用ページ上に公開するようにしてもよい。
このようにすることにより、自分の与えた衝撃度数のみならず、同様にこのゲームを行っている他のプレイヤの状況もリアルタイムで把握することができ、複数のプレイヤから衝撃を加えられても壊れることがないという被衝撃物体の強度、堅牢性を各プレイヤがより確かに実感することができる。
【００８３】
また、本実施形態では、ゲーム装置が携帯端末装置１である場合を例としたが、ゲーム装置はこれに限定されない。ネットワーク２を介して外部のサーバから各種のプログラムを取得できるものであって、タッチパネル１３を備えているものであればよく、例えば、ＰＤＡや、携帯型の音楽プレーヤ、各種ゲーム機等でもよい。
【００８４】
また、本実施形態では、被衝撃物体が腕時計Ｗである場合を例としたが、被衝撃物体は、現実には衝撃を加えることのできないようなものであって、その強度や堅牢性を実感したいとの欲求をプレイヤが抱くような対象物であればよく、腕時計Ｗに限定されない。
また、予め定められている衝撃体としてブロック壁Ｂを例示したが、衝撃体は、被衝撃物体が叩きつけられた際に衝撃が加わるようなものであればよく、例えば、床や机、ハンマー等であってもよい。
【００８５】
その他、本発明が本実施形態に限定されず、適宜変更可能であることはいうまでもない。
【符号の説明】
【００８６】
１      携帯端末装置
２      ネットワーク
１１    装置本体
１２    表示部
１３    タッチパネル
１４    スピーカ
１５    マイク
１７    制御装置
１８    ＲＡＭ
２１    通信部
２２    振動用モータ
２３    タイマ
２４    カウンタ
５４    ゲーム時計画面
１２１  表示画面
１７１  本体動作制御部
１７２  表示制御部
１７３  通信制御部
１７４  発音制御部
１７５  衝撃位置判定部
１７６  衝撃度数判定部
１８１  プログラム記憶領域
１８２  データ記憶領域
Ｂ      ブロック壁
Ｆ      指
Ｗ      腕時計
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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