(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
通信ネットワークを介して電子メールのみを使用したゲームをプレイする複数の端末に対して接続された素材画像配置サーバであって、
前記素材画像配置サーバから受信した前記プレイで用いる素材画像を複数配置してなるプレイフィールドを有する電子メールの返信メールとして作成した、前記素材画像の配置に関する文字情報からなる指示情報を有するプレイ指示用電子メールを、前記複数の端末のうち一の端末から受信する電子メール受信部と、
前記電子メール受信部が受信した前記指示情報に基づいて、前記プレイフィールドの所定の素材画像を変更する画像変更部と、
前記画像変更部により前記所定の素材画像が変更された前記プレイフィールドを１つの画像に変換する画像変換部と、
前記画像変換部により変換された前記１つの画像を含む画像変更済電子メールを生成する電子メール生成部と、
前記電子メール生成部により生成された前記画像変更済電子メールを、前記複数の端末のうち少なくとも１つの端末に送信する電子メール送信部と、
を備えることを特徴とする素材画像配置サーバ。
【請求項２】
請求項１に記載の素材画像配置サーバにおいて、
前記電子メール受信部は、前記複数の端末から、プレイの種類とプレイレベルとを含むプレイの参加情報を、電子メールのアドレス情報又は電子メールの本文内の識別情報に有する参加指示用電子メールを受信し、
前記参加情報に基づき、プレイの相手を選択するプレイ相手選択部を備えること、
を特徴とする素材画像配置サーバ。
【請求項３】
請求項２に記載の素材画像配置サーバにおいて、
前記電子メール受信部は、電子メールの１日あたりの受信回数及び受信時間帯に関する情報のうち少なくともいずれかを条件情報として含む前記参加指示用電子メールを受信し、
前記プレイ相手選択部は、さらに前記条件情報に基づき、プレイの相手を選択すること、
を特徴とする素材画像配置サーバ。
【請求項４】
請求項１から３のいずれか１項に記載の素材画像配置サーバにおいて、
前記素材画像をプレイ開始の状態に配置してなる前記プレイフィールドであるテンプレートを有する電子メールを、前記複数の端末に配信するテンプレート配信部を備えること、
を特徴とする素材画像配置サーバ。
【請求項５】
請求項１から４のいずれか１項に記載の素材画像配置サーバにおいて、
前記プレイフィールドは、前記複数の端末で同一のプレイを行うプレイヤごとに複数存在し、
前記電子メール生成部は、前記プレイヤごとに、前記プレイヤのプレイフィールドを含む画像変更済電子メールを生成し、
前記電子メール送信部は、前記プレイヤの画像変更済電子メールの各々を、該当の前記プレイヤの端末に送信すること、
を特徴とする素材画像配置サーバ。
【請求項６】
請求項１から５のいずれか１項に記載の素材画像配置サーバにおいて、
前記プレイに関するルールを記憶するプレイルール記憶部と、
前記電子メール受信部が受信した前記指示情報及び前記プレイルール記憶部に記憶されたルールに基づいて、前記所定の素材画像が変更可能か否かを判定する判定部と、
を備え、
前記画像変更部は、前記判定部が前記所定の素材画像が変更可能であると判断したことに応じて、前記所定の素材画像を変更すること、
を特徴とする素材画像配置サーバ。
【請求項７】
請求項１から６のいずれか１項に記載の素材画像配置サーバにおいて、
プレイの進行に関する抽選を行う抽選部を備え、
前記画像変更部は、前記抽選部による抽選結果に応じて、前記所定の素材画像を変更すること、
を特徴とする素材画像配置サーバ。
【請求項８】
通信ネットワークを介して電子メールのみを使用したゲームをプレイする複数の端末に対して接続されたコンピュータである素材画像配置サーバに実行させるための素材画像配置プログラムであって、
前記素材画像配置サーバから受信した前記プレイで用いる素材画像を複数配置してなるプレイフィールドを有する電子メールの返信メールとして作成した、前記素材画像の配置に関する文字情報からなる指示情報を有するプレイ指示用電子メールを、前記複数の端末のうち一の端末から受信するステップと、
受信した前記プレイ指示用電子メールの前記指示情報に基づいて、前記プレイフィールドの所定の素材画像を変更するステップと、
前記所定の素材画像が変更された前記プレイフィールドを１つの画像に変換するステップと、
変換された前記１つの画像を含む画像変更済電子メールを生成するステップと、
生成された前記画像変更済電子メールを、前記複数の端末のうち少なくとも１つの端末に送信するステップと、
を前記素材画像配置サーバに実行させるための素材画像配置プログラム。
【請求項９】
通信ネットワークを介して電子メールのみを使用したゲームをプレイする複数の端末と、前記複数の端末に対して接続された素材画像配置サーバと、からなるゲームシステムであって、
前記複数の端末のうち一の端末は、前記素材画像配置サーバから受信した前記プレイで用いる素材画像を複数配置してなるプレイフィールドを有する電子メールの返信メールとして作成した、前記素材画像の配置に関する文字情報からなる指示情報を有するプレイ指示用電子メールを、前記素材画像配置サーバに送信する送信部を備え、
前記素材画像配置サーバは、
前記一の端末から前記プレイ指示用電子メールを受信する電子メール受信部と、
前記電子メール受信部が受信した前記指示情報に基づいて、前記プレイフィールドの所定の素材画像を変更する画像変更部と、
前記画像変更部により前記所定の素材画像が変更された前記プレイフィールドを１つの画像に変換する画像変換部と、
前記画像変換部により変換された前記１つの画像を含む画像変更済電子メールを生成する電子メール生成部と、
前記電子メール生成部により生成された前記画像変更済電子メールを、前記複数の端末のうち少なくとも１つの端末に送信する電子メール送信部と、
を備え、
前記複数の端末のうち少なくとも１つの端末は、
前記画像変更済電子メールを受信する受信部と、
前記受信部が受信した前記素材画像が複数配置された前記プレイフィールドを有する前記画像変更済電子メールを表示する表示部と、
を備えることを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、素材画像配置サーバ、素材画像配置プログラム及び素材画像配置サーバを用いたゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
コンピュータや携帯電話機等に代表される電子メールの送受信が行える端末の普及に伴い、メッセージの送受信だけでなく、様々な電子メールの用途が考えられている。例えば、インターネット等の公衆通信ネットワークに接続し得、少なくとも電子メールの送受信が自在な端末機器でゲームのプレイを可能にするゲーム装置が提案されている（特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００４−２８３２１０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかし、特許文献１に記載のゲーム装置は、携帯電話機に代表される端末機器から送信された電子メールに基づきゲーム上のストーリの進行状態を判断し、ストーリ展開を処理して、返信メールを作成する。このゲーム装置で提供されるのは、ゲーム装置と端末機器間の電子メールによる１人用プレイのゲームである。そのため、プレイヤが同じ条件でプレイした場合には、常に同じストーリ展開となってしまうため、面白味に欠けプレイヤに飽きられやすいものであった。
【０００４】
そこで、本発明は、電子メールを用いて様々なプレイに適用でき、しかも複数人によるプレイを可能とする素材画像配置サーバ、素材画像配置プログラム及びゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、以下のような解決手段により、前記課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施形態に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。
【０００６】
請求項１の発明は、通信ネットワーク（７）を介して電子メールのみを使用したゲームをプレイする複数の端末（５）に対して接続された素材画像配置サーバ（１，２０１）であって、前記素材画像配置サーバから受信した前記プレイで用いる素材画像を複数配置してなるプレイフィールドを有する電子メールの返信メールとして作成した、前記素材画像の配置に関する文字情報からなる指示情報を有するプレイ指示用電子メールを、前記複数の端末のうち一の端末から受信する電子メール受信部（１１）と、前記電子メール受信部が受信した前記指示情報に基づいて、前記プレイフィールドの所定の素材画像を変更する画像変更部（１２）と、前記画像変更部により前記所定の素材画像が変更された前記プレイフィールドを１つの画像に変換する画像変換部と、前記画像変換部により変換された前記１つの画像を含む画像変更済電子メールを生成する電子メール生成部（１５）と、前記電子メール生成部により生成された前記画像変更済電子メールを、前記複数の端末のうち少なくとも１つの端末に送信する電子メール送信部（１９）と、を備えることを特徴とする素材画像配置サーバである。
【０００７】
請求項２の発明は、請求項１に記載の素材画像配置サーバにおいて、前記電子メール受信部は、前記複数の端末から、プレイの種類とプレイレベルとを含むプレイの参加情報を、電子メールのアドレス情報又は電子メールの本文内の識別情報に有する参加指示用電子メールを受信し、前記参加情報に基づき、プレイの相手を選択するプレイ相手選択部を備えること、を特徴とする素材画像配置サーバである。
請求項３の発明は、請求項２に記載の素材画像配置サーバにおいて、前記電子メール受信部は、電子メールの１日あたりの受信回数及び受信時間帯に関する情報のうち少なくともいずれかを条件情報として含む前記参加指示用電子メールを受信し、前記プレイ相手選択部は、さらに前記条件情報に基づき、プレイの相手を選択すること、を特徴とする素材画像配置サーバである。
請求項４の発明は、請求項１から３のいずれか１項に記載の素材画像配置サーバ（１，２０１）において、前記素材画像をプレイ開始の状態に配置してなる前記プレイフィールドであるテンプレートを有する電子メールを、前記複数の端末（５）に配信するテンプレート配信部（１８）を備えること、を特徴とする素材画像配置サーバである。
請求項５の発明は、請求項１から４のいずれか１項に記載の素材画像配置サーバ（１）において、前記プレイフィールドは、前記複数の端末（５）で同一のプレイを行うプレイヤごとに複数存在し、前記電子メール生成部（１５）は、前記プレイヤごとに、前記プレイヤのプレイフィールドを含む画像変更済電子メールを生成し、前記電子メール送信部（１９）は、前記プレイヤの画像変更済電子メールの各々を、該当の前記プレイヤの端末に送信すること、を特徴とする素材画像配置サーバである。
請求項６の発明は、請求項１から５のいずれか１項に記載の素材画像配置サーバ（１）において、前記プレイに関するルールを記憶するプレイルール記憶部（２１）と、前記電子メール受信部が受信した前記指示情報及び前記プレイルール記憶部に記憶されたルールに基づいて、前記所定の素材画像が変更可能か否かを判定する判定部（１４）と、を備え、前記画像変更部は、前記判定部が前記所定の素材画像が変更可能であると判断したことに応じて、前記所定の素材画像を変更すること、を特徴とする素材画像配置サーバである。
請求項７の発明は、請求項１から６のいずれか１項に記載の素材画像配置サーバ（２０１）において、プレイの進行に関する抽選を行う抽選部（２１６）を備え、前記画像変更部（１２）は、前記抽選部による抽選結果に応じて、前記所定の素材画像を変更すること、を特徴とする素材画像配置サーバである。
【０００８】
請求項８の発明は、通信ネットワーク（７）を介して電子メールのみを使用したゲームをプレイする複数の端末（５）に対して接続されたコンピュータである素材画像配置サーバ（１，２０１）に実行させるための素材画像配置プログラムであって、前記素材画像配置サーバから受信した前記プレイで用いる素材画像を複数配置してなるプレイフィールドを有する電子メールの返信メールとして作成した、前記素材画像の配置に関する文字情報からなる指示情報を有するプレイ指示用電子メールを、前記複数の端末のうち一の端末から受信するステップと、受信した前記プレイ指示用電子メールの前記指示情報に基づいて、前記プレイフィールドの所定の素材画像を変更するステップと、前記所定の素材画像が変更された前記プレイフィールドを１つの画像に変換するステップと、変換された前記１つの画像を含む画像変更済電子メールを生成するステップと、生成された前記画像変更済電子メールを、前記複数の端末のうち少なくとも１つの端末に送信するステップと、を前記素材画像配置サーバに実行させるための素材画像配置プログラムである。
【０００９】
請求項９の発明は、通信ネットワーク（７）を介して電子メールのみを使用したゲームをプレイする複数の端末（５）と、前記複数の端末に対して接続された素材画像配置サーバ（１，２０１）と、からなるゲームシステム（１００，２００）であって、前記複数の端末のうち一の端末は、前記素材画像配置サーバから受信した前記プレイで用いる素材画像を複数配置してなるプレイフィールドを有する電子メールの返信メールとして作成した、前記素材画像の配置に関する文字情報からなる指示情報を有するプレイ指示用電子メールを、前記素材画像配置サーバに送信する送信部を備え、前記素材画像配置サーバは、前記一の端末から前記プレイ指示用電子メールを受信する電子メール受信部（１１）と、前記電子メール受信部が受信した前記指示情報に基づいて、前記プレイフィールドの所定の素材画像を変更する画像変更部（１２）と、前記画像変更部により前記所定の素材画像が変更された前記プレイフィールドを１つの画像に変換する画像変換部と、前記画像変換部により変換された前記１つの画像を含む画像変更済電子メールを生成する電子メール生成部（１５）と、前記電子メール生成部により生成された前記画像変更済電子メールを、前記複数の端末のうち少なくとも１つの端末に送信する電子メール送信部（１９）と、を備え、前記複数の端末のうち少なくとも１つの端末は、前記画像変更済電子メールを受信する受信部と、前記受信部が受信した前記素材画像が複数配置された前記プレイフィールドを有する前記画像変更済電子メールを表示する表示部と、を備えることを特徴とするゲームシステムである。
なお、符号を付して説明した構成は、適宜改良してもよく、また、少なくとも一部を他の構成物に代替してもよい。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、以下の効果を奏することができる。
（１）本発明は、一の端末から受信した電子メール内のプレイで用いる素材画像の配置に関する指示情報に基づいて、素材画像が複数配置されたプレイフィールドの所定の素材画像を変更する。よって、指示情報によりプレイフィールド内の素材画像を変更するので、指示情報を用いることで、プレイに対応した適切なプレイフィールドを用意できる。また、変更した素材画像を含んで生成した画像変更済電子メールを複数の端末のうち少なくとも１つの端末に送信するので、電子メールを用いて、複数人で同一のプレイを行うことができる。
【００１１】
（２）本発明は、素材画像が複数配置されたプレイフィールドを１つの画像に変換して画像変更済電子メールを生成する。よって、複数の画像が複数配置されたプレイフィールドを表示できない端末であっても、複数の画像が配置されたプレイフィールドを１つの画像に変換して表示することができる。また、文字情報による指示情報であっても、指示情報に基づいてプレイフィールド内の素材画像を変更できる。
【００１２】
（３）本発明は、素材画像をプレイ開始の状態に配置したプレイフィールドであるテンプレートを、複数の端末に配信するので、プレイヤが端末でプレイ開始の状態に画像を配置する手間を防ぎ、プレイを即時に開始することができる。
【００１３】
（４）本発明は、プレイフィールドを複数の端末で同一のプレイを行うプレイヤごとに有するので、相手に自分の手の内を見せずに行うプレイにも用いることができる。よって、プレイヤが選択可能なゲームの種類の幅を広げることができるため、プレイヤがプレイに飽きるのを防ぐことができる。
【００１４】
（５）本発明は、複数の端末から受信した電子メールのプレイへの参加情報に基づき、プレイの相手を選択する。そして、参加情報として、例えば、参加指示用電子メールのメールアドレスや参加指示用電子メールの本文内の識別情報を用いることができる。よって、電子メールの送信先のアドレスや電子メールの本文内の情報を使って、例えば、レベルに合ったプレイ相手を選択できるので、極めて容易な方法により、プレイ相手を選択するマッチングを行うことができる。
【００１５】
（６）本発明は、プレイに関する指示情報と、予め記憶されたプレイルールとに基づいて、所定の素材画像が変更可能か否かを判定する。よって、プレイルールを用いることで、電子メールのプレイの指示が適切か否か判断することができるので、誤った指示情報を受け付けることなく、適正にプレイを進行できる。
【００１６】
（７）本発明は、抽選結果に応じて、所定の素材画像を変更するので、抽選結果によりプレイに変化をつけることができ、例えば、サイコロやルーレットを利用してより面白味のあるプレイをプレイヤに提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
本発明は、電子メールを用いて様々なプレイに適用でき、しかも複数人によるプレイを可能とする素材画像配置サーバ、素材画像配置プログラム及びゲームシステムを提供するという目的を、通信ネットワークを介してゲームをプレイする複数の端末に対して接続された素材画像配置サーバが、一の端末からプレイで用いる素材画像の配置に関する指示情報を有するプレイ指示用電子メールを受信する電子メール受信部と、受信したプレイ指示用電子メールに含む指示情報に基づいて、素材画像を複数配置してなるプレイフィールドの所定の素材画像を変更する画像変更部と、所定の素材画像が変更されたプレイフィールドを含む画像変更済電子メールを生成する電子メール生成部と、生成された画像変更済電子メールを、複数の端末のうち少なくとも１つの端末に送信する電子メール送信部と、を備えることによって実現した。
【００１８】
（第１実施形態）
以下、本発明を実施するための最良の形態について図を参照しながら説明する。なお、これはあくまでも一例であって、本発明の技術的範囲はこれに限られるものではない。
図１は、第１実施形態に係るゲームシステム１００の構成及び機能ブロックを示す図である。ゲームシステム１００は、素材画像配置サーバ１と、携帯電話機５Ａ，５ＢやＰＣ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｃｏｍｐｕｔｅｒ）５Ｃ等に代表される端末５とが、通信ネットワーク７を介して接続されている。端末５は、電子メール（以下、「メール」ともいう。）の機能を有した端末であり、一般的な端末が有する制御部、記憶部、送信部、受信部、操作部、表示部（図示せず）を備える。
【００１９】
端末５のプレイヤは、通信ネットワーク７を介して接続される他の端末５のプレイヤと、電子メールを利用したゲームを行うことができる。端末５は、プレイで用いる素材画像の配置に関する指示情報を含んだ電子メール（プレイ指示用電子メール）を、素材画像配置サーバ１に送信することで、素材画像配置サーバ１は、指示情報に基づいてプレイフィールドを更新した電子メールを生成して、プレイ相手が使用する端末５に送信する。そして、端末５でプレイ相手のプレイヤが電子メールを開くことで、プレイヤは、相手のプレイの内容を見ることができる。この、電子メールを送る順番及び電子メールを受け取る順番を、プレイヤ同士で交互に繰り返すことで、複数人でプレイできるゲームを電子メールで行うことができる。そして、プレイヤは、電子メールを用いたゲームを楽しむことができる。
【００２０】
素材画像配置サーバ１は、主な構成として、制御部１０、記憶部２０、受信部３０及び送信部４０を備える。また、制御部１０は、電子メール受信部１１、画像変更部１２、判定部１４、電子メール生成部１５、プレイ相手選択部１７、テンプレート配信部１８及び電子メール送信部１９を有する。これら各機能については、後述する。
【００２１】
素材画像配置サーバ１の制御部１０は、情報の演算、及び処理を行う情報演算処理装置であり、当該素材画像配置サーバ１の全体を制御するものである。制御部１０は、記憶部２０に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、素材画像配置サーバ１のハードウェアと協働し、本発明に係る各種機能を実現している。
なお、本発明でいうコンピュータとは、制御部、記憶装置等を備えた情報処理装置をいい、素材画像配置サーバ１は、制御部１０、記憶部２０等を備えた情報処理装置であり、本発明のコンピュータの概念に含まれる。
【００２２】
記憶部２０は、プレイルール記憶部２１及びマッチングＤＢ（データベース）２２を有する。また、記憶部２０は、制御部１０と組み合わせてプログラムの実行に使用するメモリを含んでよい。記憶部２０を実現するものとして、電気的、磁気的、光学的、電磁的に実現するものを含んでよい。より具体的には、半導体記憶装置、磁気ディスク、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）等が含まれる。素材画像配置サーバ１と外部接続することができる磁気テープ、ＣＤ−ＲＯＭとＣＤ−Ｒ／ＷとＤＶＤとを含む光ディスクや、メモリカード等の補助記憶装置も含む概念である。
【００２３】
素材画像配置サーバ１のハードウェアの数に制限はない。必要に応じて、１又は複数で構成してよい。また、必要に応じて電子メールサーバ、ＤＢ（データベース）サーバ、アプリケーションサーバ等の各種サーバを含んで構成してよく、１台のサーバで構成しても、それぞれ別のサーバで構成してもよい。
【００２４】
受信部３０及び送信部４０は、当該素材画像配置サーバ１を、通信ネットワーク７を介して端末５に接続できるようにするためのネットワーク・アダプタである。受信部３０及び送信部４０は、モデム、ケーブルモデム及びイーサネット（登録商標）・アダプタを含んでよい。
【００２５】
端末５の携帯電話機５Ａ及び５Ｂは、電話や電子メールの機能を有する携帯型の端末である。ＰＣ５Ｃは、電子メールの機能の他、インターネットや文書作成等を行える標準的なパソコン端末である。
通信ネットワーク７は、例えば、素材画像配置サーバ１及び端末５の間の通信を行うためのインターネット等の通信網である。携帯電話機５Ａ，５Ｂは、通常は携帯電話機５Ａ，５Ｂに付随のアンテナと基地局（図示せず）との間で電波による無線通信を利用することにより通信を行う。
【００２６】
次に、素材画像配置サーバ１での処理について説明する。本発明を用いれば、複数（２つ以上）の端末５による電子メールを用いたプレイを行うことができるが、第１実施形態では、２つの携帯電話機５Ａ，５Ｂを用いた「将棋ゲーム」のプレイを例に説明する。
図２は、第１実施形態に係る素材画像配置サーバ１での参加処理のフローチャートである。
図３は、第１実施形態に係る携帯電話機５Ｂでの画面表示の例を示す図である。
図４は、第１実施形態に係るマッチングＤＢ２２の例を示す図である。
先ず、図２のステップＳ１において、電子メール受信部１１は、参加指示用電子メールを受信する。参加指示用電子メールは、プレイに参加したいプレイヤの操作により、端末５から適宜送信される。
【００２７】
ここで、図３に基づき、例えば、携帯電話機５Ｂにより作成され、素材画像配置サーバ１に送信される参加指示用電子メールについて説明する。
図３（ａ）及び図３（ｂ）は、どちらも参加指示用電子メールの例を示す。図３（ａ）には、携帯電話機５Ｂのディスプレイ５０Ｂに、新規メールテンプレート５１が示されている。そして、宛先入力部５３には、電子メールの送信先として、「ｄｅｃｏ＿ｓｙｏｕｇｉ＿２＠〜」というメールアドレスが入力されている。この例では、将棋ゲームのレベル１から３に応じて、例えば、「ｄｅｃｏ＿ｓｙｏｕｇｉ＿１＠〜」から「ｄｅｃｏ＿ｓｙｏｕｇｉ＿３＠〜」までの３つのメールアドレスからプレイヤが指定できるようにしている。レベルが高い（レベルの数値が大きい値である）程、強い対戦相手を希望できる。この図３（ａ）の電子メールが素材画像配置サーバ１に送信されることにより、素材画像配置サーバ１では、プレイヤが将棋ゲームのレベル２を希望していることを認識できる。
【００２８】
他方、図３（ｂ）には、図３（ａ）と同様に、携帯電話機５Ｂのディスプレイ５０Ｂに新規メールテンプレート５１が示されている。宛先入力部５３には、電子メールの送信先として、「ｄｅｃｏ＿ｓｙｏｕｇｉ＠〜」というメールアドレスが入力されている。また、本文入力部５４には、「２」という数字が入力されている。この例では、将棋ゲーム等のゲームの種類に応じてメールアドレスを指定し、本文の入力に基づきプレイのレベルを指定している。この図３（ｂ）の電子メールが素材画像配置サーバ１に送信されることにより、素材画像配置サーバ１では、図３（ａ）と同様に、プレイヤが将棋ゲームのレベル２を希望していることを認識できる。
【００２９】
なお、ここでは、電子メールのメールアドレスを用いてゲームの種類やプレイのレベルを指定したが、電子メールのメールアドレスを１つとし、電子メールの本文の情報に応じて判断してもよい。また、本文入力部５４には、ゲームのレベルの指定のみならず、１日あたりの許容メール回数やメール送信希望時間帯等の他のマッチング条件を入力してもよい。マッチング条件として、他にはプレイヤの性別や年齢等のプレイヤの属性情報等であってもよい。
【００３０】
図２に戻り、ステップＳ２では、制御部１０は、受信した参加指示用電子メールの内容を、記憶部２０のマッチングＤＢ２２に記憶する。
【００３１】
ここで、マッチングＤＢ２２について図４を用いて説明する。
図４のマッチングＤＢ２２は、例えば、ゲームの種類ごとに作成されており、ユーザＩＤ２２ａ、メールアドレス２２ｂ、レベル２２ｃ、ステータス２２ｄ及び使用アドレス２２ｅの各項目を有する。ユーザＩＤ２２ａには、マッチングＤＢ２２に登録順にプレイヤを一意に識別する記号を付して格納する。メールアドレス２２ｂには、受信した電子メールの送信元アドレスを格納する。レベル２２ｃには、受信した電子メールの送信先のメールアドレスや受信した電子メールの本文の情報（識別情報）に基づき、レベルに関する情報を格納する。ステータス２２ｄには、プレイ中か否かを示すステータスを格納する。ステータスが「１」がプレイ中であり、ステータス「０」が対戦相手募集中であることを示す。使用アドレス２２ｅは、プレイで使用する素材画像配置サーバ１のメールアドレスを付与して格納する。
【００３２】
このように、素材画像配置サーバ１は、電子メールの送信先のアドレスや電子メールの本文内の情報を使って、例えば、レベルに合ったプレイ相手を選択できるので、極めて容易な方法により、プレイ相手を選択するマッチングを行うことができる。
なお、マッチングＤＢ２２は、ゲームの種類ごとに作成せずに全てのゲームについて１つとしてもよいし、ゲームの種類ごとかつレベルごとに作成してもよい。その際には、ゲーム種類を示す項目を追加したり、レベルを示す項目を削除したりする等の適宜の変更をマッチングＤＢ２２に対して行う。また、上述のような他のマッチング条件を追加してもよい。種々の情報を用いることで、プレイヤに適合する対戦相手となるプレイヤの選択に用いることができる。
【００３３】
図２に戻り、ステップＳ３では、プレイ相手選択部１７は、マッチング処理を行う。図４の例であれば、新たにレベル１の参加指示用電子メールを受信した場合には、ユーザＩＤ２２ａが「ｕ００２」のプレイヤとのマッチングが成功するが、レベル２の参加指示用電子メールを受信した場合には、ステータス２２ｄにより現在対戦相手募集中のプレイヤが存在しないため、マッチングが失敗する。
次に、ステップＳ４では、プレイ相手選択部１７は、マッチングが成功したか否かを判断する。マッチングが成功した場合（ステップＳ４：ＹＥＳ）には、制御部１０は、処理をステップＳ７に移す。他方、マッチングが失敗した場合（ステップＳ４：ＮＯ）には、制御部１０は、処理をステップＳ５に移す。
【００３４】
ステップＳ５では、制御部１０（電子メール送信部１９）は、対戦相手が見つからず待ち状態となる旨の電子メールを、参加指示用電子メールの送信者の端末５に送信する。そして、ステップＳ６では、制御部１０（電子メール受信部１１）は、所定時間に端末５からキャンセルする旨の電子メールであるキャンセルメールを受信したか否かを判断する。キャンセルメールを受信した場合（ステップＳ６：ＹＥＳ）には、制御部１０は、処理をステップＳ１０に移す。キャンセルメールを受信しない場合（ステップＳ６：ＮＯ）には、制御部１０は、処理をステップＳ３に移し、再びマッチング処理を行う。
【００３５】
他方、ステップＳ７では、制御部１０は、マッチングＤＢ２２を更新する。具体的には、マッチングに成功したプレイヤのステータス２２ｄを「１」（プレイ中）に変更し、プレイで使用する素材画像配置サーバ１のメールアドレスを付与して使用アドレス２２ｅに追加する。そして、ステップＳ８では、テンプレート配信部１８は、マッチングに成功した端末５のメールアドレスに対してプレイフィールドのテンプレートを配信する。このテンプレート配信時に、プレイで使用するメールアドレスを連絡してもよい。
【００３６】
テンプレートとは、規則性をもって配置され、ゲームのプレイ開始時の状態に配置されている複数の画像（素材画像）又はそれら複数の画像を変換した１つのＧＩＦ（Ｇｒａｐｈｉｃ  Ｉｎｔｅｒｃｈａｎｇｅ  Ｆｏｒｍａｔ）画像をいう。また、画像（素材画像）とは、縦横各々２０ドットの正方形状に作成された絵文字をいい、絵文字とは、１文字コード（２バイト）で表された１文字で表現する絵をいい、携帯電話機の各キャリアにより予め用意されたもののみならず、他のコンテンツサイトからダウンロードした絵をも含む。また、絵文字は、例えば、ＧＩＦにより作成された画像データである。
このように、テンプレートを、プレイを行うプレイヤの端末５に配信することで、端末５でプレイ開始の状態に素材画像を配置等する手間を防ぎ、プレイヤはプレイを即時に開始することができる。
【００３７】
そして、ステップＳ９では、制御部１０は、後述の図５で説明するプレイ処理を行い、処理をステップＳ１０に移す。
ステップＳ１０では、制御部１０は、マッチングＤＢ２２から該当のプレイヤのメールアドレスを削除する。よって、以降他のプレイヤからの電子メールを受信できなくすることができる。その後、制御部１０は、本処理を終了する。
【００３８】
次に、プレイ処理について説明する。
図５は、第１実施形態に係る素材画像配置サーバ１でのプレイ処理のフローチャートである。
図６は、第１実施形態に係るプレイ指示用電子メールの例を示す図である。
まず、ステップＳ２１では、電子メール受信部１１は、画像が添付されたプレイ指示用電子メールを受信する。次に、ステップＳ２２では、判定部１４は、記憶部２０のプレイルール記憶部２１に記憶されたプレイルールに基づき、画像の変更が可能か否かを判断する。プレイルールは、例えば、将棋ゲームの「歩」は１つ前進のみ許容する、等のプレイに関する決まりであり、プレイルール記憶部２１に記憶している。画像の変更が可能である場合（ステップＳ２２：ＹＥＳ）には、判定部１４は、処理をステップＳ２３に移す。他方、画像の変更が可能でない場合（ステップＳ２２：ＮＯ）には、判定部１４は、処理をステップＳ２５に移す。
ステップＳ２３では、画像変更部１２は、プレイルールに基づき画像を変更する。
【００３９】
ここで、図６に基づき、具体例を説明する。図６（ａ）及び（ｃ）は、将棋ゲームにおいてプレイ開始直後の第１手をプレイヤが入力した際に、携帯電話機５Ａのディスプレイ５０Ａに表示されるプレイ指示用電子メールの入力例である。また、図６（ｂ）は、素材画像配置サーバ１での処理を行った後のプレイフィールドの例である。
図６（ａ）は、本文入力部５４には、テンプレートを用いてプレイ開始時のプレイフィールド６２（盤面）が表示されている。また、「３，六，歩」なる指示情報６０が入力されている。なお、図６（ａ）は、この説明の便宜上、本文入力部５４内に符号を付してある。「歩」は将棋ゲームにおいて１つ前進のみができる駒であるため、「３，七」の位置６１ａにある「歩」を「３，六」の位置６１ｂに１つ進めるのは可能である。そのため、素材画像配置サーバ１では、判定部１４の判定により、画像の変更が可能であると判断して、図６（ｂ）に示すように、プレイフィールド６２を、位置６１ａの「歩」の駒を動かして位置６１ｂに「歩」を移動させた画像を含む盤面とする。
【００４０】
他方、図６（ｃ）は、本文入力部５４には、プレイフィールド６２と、「３，五，歩」の指示情報６０とが入力されている。「３，七」の位置６１ａにある「歩」を「３，五」の位置６１ｃに進めるには、２つの移動が必要であり、将棋ゲームのルールにおいてこのように進めることを認めていない。そのため、素材画像配置サーバ１では、判定部１４の判定により、画像の変更が不可能であると判断する。
このように、プレイに関する指示情報と、予めプレイルール記憶部２１に記憶されたプレイルールとに基づいて、画像が変更可能か否かを判定するので、プレイルールを用いることで、電子メールの指示が適切か否か判断することができ、誤った指示情報を受け付けることなく、適正にプレイを進行できる。
【００４１】
図５に戻り、ステップＳ２４において、電子メール生成部１５は、ステップＳ２３で変更した画像を添付した画像変更済の電子メールを生成する。電子メールの送信先は、マッチングＤＢ２２（図４参照）から使用アドレス２２ｅに基づき抽出した同一のプレイを行うプレイヤのメールアドレス２２ｂを指定する。その後、制御部１０は、処理をステップＳ２６に移す。
他方、ステップＳ２５では、制御部１０は、エラーを通知するための電子メールを生成する。電子メールの送信先は、受信した電子メールのメールアドレスを指定する。その後、制御部１０は、処理をステップＳ２６に移す。
ステップＳ２６では、電子メール送信部１９は、生成した電子メールを送信する。
このように、生成した画像変更済電子メールやエラーを通知するための電子メールを、プレイを行うプレイヤの端末に送信するので、電子メールを用いた複数人でのプレイを行うことができる。
【００４２】
次に、ステップＳ２７では、制御部１０は、プレイが終了であるか否かを判断する。プレイが終了か否かは、例えば、上述のステップＳ２２でのプレイルール記憶部２１のプレイルールによる処理で判断できる。プレイ終了である場合（ステップＳ２７：ＹＥＳ）には、制御部１０は、処理をステップＳ２８に移す。他方、プレイ終了ではない場合（ステップＳ２７：ＮＯ）には、制御部１０は、処理をステップＳ２１に移して、処理を繰り返す。
ステップＳ２８では、制御部１０（電子メール送信部１９）は、同一のプレイを行うプレイヤ宛にプレイ結果を送信する。その後、制御部１０は、本処理を終了する。
【００４３】
（第２実施形態）
次に、本発明を適用した第２実施形態について説明する。
第２実施形態は、プレイフィールドを構成する１つの画像を送受信し、抽選によりプレイ結果が変化するプレイに関するものである。
なお、以下の説明及び図面において、上述した第１実施形態と同様の機能を果たす部分には、同一の符号又は末尾に同一の符号を付して、重複する説明を適宜省略する。
【００４４】
図７は、第２実施形態に係るゲームシステム２００の構成及び機能ブロックを示す図である。
ゲームシステム２００は、素材画像配置サーバ２０１と、複数の端末５とが、通信ネットワーク７を介して接続されている。複数の端末５及び通信ネットワーク７は上述の図１と同様である。
【００４５】
素材画像配置サーバ２０１は、主な構成として、制御部２１０、記憶部２２０、受信部３０及び送信部４０を備える。また、制御部２１０は、電子メール受信部１１、画像変更部１２、画像変換部２１３、電子メール生成部１５、抽選部２１６、プレイ相手選択部１７、テンプレート配信部１８及び電子メール送信部１９を有する。また、記憶部２２０は、マッチングＤＢ２２を有する。これら制御部２１０各機能及び記憶部２２０の内容については、後述する。
【００４６】
次に、図８のフローチャートに基づき、第２実施形態に係る素材画像配置サーバ２０１でのプレイ処理を説明する。プレイ処理は、上述の図２のステップＳ９に基づき行われる。また、第２実施形態では、２つの携帯電話機５Ａ，５Ｂを用いたボードゲームのプレイを例に説明する。
まず、ステップＳ１０１では、抽選部２１６は、乱数を発生させる抽選処理を行う。乱数は、抽選部２１６がランダムに発生させる数であり、例えば、サイコロの目と同じ１から６の整数とする。次に、ステップＳ１０２では、電子メール送信部１９は、抽選結果を含む電子メールを送信する。なお、プレイ開始時の初回は、ステップＳ１０２までの処理を行った後に、テンプレートを配信してもよい。また、２回目以降は、後述の画像変換後の電子メールに抽選結果を含めて送信する。
【００４７】
次に、ステップＳ１０３では、電子メール受信部１１は、プレイ指示用の電子メールを受信する。次に、ステップＳ１０４では、画像変更部１２は、ステップＳ１０１の抽選結果と受信した電子メールの指示情報とに基づき、画像を変更する。次に、ステップＳ１０５では、画像変換部２１３は、複数の素材画像を１つのＧＩＦ画像とする画像の変換を行う。このことにより、端末５が、複数の画像が複数配置されたプレイフィールドを表示できない端末であっても、複数の画像が配置されたプレイフィールドを１つの画像に変換して表示することができる。
そして、ステップＳ１０６では、電子メール生成部１５は、画像変換後の電子メールを生成する。電子メールの送信先は、マッチングＤＢ２２（図４参照）を用いてメールアドレス２２ｂを指定する。
【００４８】
ステップＳ１０７では、制御部２１０は、プレイが終了であるか否かを判断する。プレイが終了か否かは、例えば、上述のステップＳ１０４での処理で判断できる。プレイ終了である場合（ステップＳ１０７：ＹＥＳ）には、制御部２１０は、処理をステップＳ１０８に移す。他方、プレイ終了ではない場合（ステップＳ１０７：ＮＯ）には、制御部２１０は、処理をステップＳ１０１に移して、処理を繰り返す。
ステップＳ１０８では、制御部２１０（電子メール送信部１９）は、生成した画像変換後の電子メールにプレイ結果を含めて、プレイを行うプレイヤ宛に送信する。その後、制御部２１０は、本処理を終了する。
【００４９】
図９は、第２実施形態に係るゲーム例を示す図である。図９に示すボードゲームは、サイコロの目の数だけコマを進めることで、より早く自分のコマを移動させるゲームである。このように、サイコロ等の抽選結果によりプレイの進行が異なるため、プレイヤより面白味を向上させるプレイを、抽選を行うことで提供することができる。
【００５０】
（第３実施形態）
次に、本発明を適用した第３実施形態について説明する。
第３実施形態は、プレイヤごとにプレイ相手とは異なるプレイフィールドを用いるプレイに関するものである。
図１０は、第３実施形態に係るゲーム例を示す図である。図１０（１）は、「軍人将棋ゲーム」を示す。このゲームでは、プレイ相手のコマの位置は見せるが、図柄を見せないでプレイを行うものである。そのため、２人のプレイヤでプレイを行う場合には、プレイヤＡの端末５には図１０（１）（ａ）に示されるプレイフィールドの画面を、プレイヤＢの端末には図１０（１）（ｂ）に示されるプレイフィールドの画面を、それぞれ表示する。このように、プレイフィールドのうち、自分のコマの位置と図柄の他に、相手のコマの位置のみ表示し、相手のコマの図柄を表示しないプレイを行うことができる。
【００５１】
また、図１０（２）は、「軍艦ゲーム」を示す。このゲームでは、プレイ相手のコマの位置と図柄とを見せないでプレイを行うものである。そのため、２人のプレイヤでプレイを行う場合には、プレイヤＡの端末５には図１０（２）（ａ）に示される自分のコマの位置と図柄、及び相手のコマへの攻撃の様子を書き留めるエリアを有するプレイフィールドの画面を、プレイヤＢの端末には図１０（２）（ｂ）に示される自分のコマの位置と図柄、及び相手のコマへの攻撃の様子を書き留めるエリアを有するプレイフィールドの画面を、それぞれ表示する。このように、自分のコマの位置と図柄のみを表示し、相手のコマを一切表示しないプレイを行うことができる。
【００５２】
上述の例に示すゲームのように、プレイ相手とは異なるプレイフィールドを表示するプレイであってもよい。その際、プレイフィールドをプレイヤごとに用意したり、プレイヤごとに編集したりして、プレイヤごとのプレイフィールドを各プレイヤの端末に送信することで、プレイヤごとに異なるプレイフィールドを表示させることができる。
【００５３】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は上述した実施形態に限定されるものではない。また、実施形態に記載した効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施形態に記載したものに限定されない。なお、上述した実施形態及び後述する変形形態は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。
【図面の簡単な説明】
【００５４】
【図１】第１実施形態に係るゲームシステムの構成及び機能ブロックを示す図である。
【図２】第１実施形態に係る素材画像配置サーバでの参加処理のフローチャートである。
【図３】第１実施形態に係る携帯電話機での画面表示の例を示す図である。
【図４】第１実施形態に係るマッチング情報の例を示す図である。
【図５】第１実施形態に係る素材画像配置サーバでのプレイ処理のフローチャートである。
【図６】第１実施形態に係るプレイ指示用電子メールの例を示す図である。
【図７】第２実施形態に係るゲームシステムの構成及び機能ブロックを示す図である。
【図８】第２実施形態に係る素材画像配置サーバでのプレイ処理のフローチャートである。
【図９】第２実施形態に係るゲーム例を示す図である。
【図１０】第３実施形態に係るゲーム例を示す図である。
【符号の説明】
【００５５】
１，２０１  素材画像配置サーバ
５      端末
５Ａ，５Ｂ  携帯電話機
７      通信ネットワーク
１０，２１０  制御部
１１    電子メール受信部
１２    画像変更部
１４    判定部
１５    電子メール生成部
１７    プレイ相手選択部
１８    テンプレート配信部
１９    電子メール送信部
２０，２２０  記憶部
２１    プレイルール記憶部
２２    マッチングＤＢ
３０    受信部
４０    送信部
１００，２００  ゲームシステム
２１３  画像変換部
２１６  抽選部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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