(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の演出において、操作部を用いた操作を検出する操作検出手段と、
前記操作検出手段によって、第１の期間の開始時点よりも前の第２の期間内に操作が検出されずに該第１の期間内に１回の操作が検出されたか、または、該第２の期間内に操作がされた後に該第１の期間内に１回の操作が検出されたかを判別する操作判別手段と、
前記操作判別手段によって、前記第２の期間内に操作が検出されずに前記第１の期間内に１回の操作が検出されたと判別された場合には、第１の価値情報を付与し、該第２の期間内に操作が検出された後に該第１の期間内に１回の操作が検出されたと判別された場合には、該第１の価値情報よりも低い第２の価値情報を付与する付与手段と、を備える遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機においては始動口と呼ばれる入賞口に遊技媒体が入賞することによって、画像と数字とにより構成される３つの特別図柄を用いて大当たり抽選処理を行い、その抽選結果を遊技者に報知する遊技が行われる。
【０００３】
この遊技のほか、作動口（一般的にはゲート）を通過することによってルーレット画像からなる普通図柄の画像を変動（回転）表示させることによって、そのルーレット画像を構成するリール画像を決定してそのリール画像に基づいて遊技媒体の払い出しを行うものがある。
【０００４】
この普通図柄の画像を決定する処理は、以下の特許文献１に開示されている従来技術のように、抽選乱数を取得し、その抽選乱数に対して表示画面に表示するルーレット画像におけるリール画像を特定する。
【０００５】
そして、特定したリール画像を表示画面に表示するとともに、取得した抽選乱数に応じて「電チュー」と呼ばれる始動口を所定時間、開放する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１０−２０７６５０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
このようなルーレット画像を構成するリール画像を用いた遊技においても、特別図柄を用いて行う大当たり抽選処理と同様に、遊技者の操作内容によって遊技の抽選結果が変わるものではない。すなわち、遊技者の操作の有無によって遊技の抽選結果が変わるものではない。
【０００８】
このため、遊技者によって遊技における操作が行われない場合にはルーレット画像を用いた遊技が行われないことがあるほか、その遊技における操作が行われた場合であっても操作の有無によって演出を変化させるものに過ぎなかった。
【０００９】
そこで、本発明は、遊技者による遊技への参加度合いや参加内容に応じて特典を与えることができるようにした遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記目的を達成するため、請求項１の発明は、所定の演出において、操作部を用いた操作を検出する操作検出手段と、前記操作検出手段によって、第１の期間の開始時点よりも前の第２の期間内に操作が検出されずに該第１の期間内に１回の操作が検出されたか、または、該第２の期間内に操作がされた後に該第１の期間内に１回の操作が検出されたかを判別する操作判別手段と、前記操作判別手段によって、前記第２の期間内に操作が検出されずに前記第１の期間内に１回の操作が検出されたと判別された場合には、第１の価値情報を付与し、該第２の期間内に操作が検出された後に該第１の期間内に１回の操作が検出されたと判別された場合には、該第１の価値情報よりも低い第２の価値情報を付与する付与手段と、を備える。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、遊技者による遊技への参加度合いや参加内容に応じて特典を与えることができるようになるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明の実施の形態における遊技機の正面図。
【図２】本発明の実施の形態における遊技機の前面に設けられたガラス枠を開放させた状態の斜視図。
【図３】本発明の実施の形態における遊技機の裏面側の斜視図。
【図４】本発明の実施の形態における遊技機全体の詳細な構成を示すブロック図。
【図５】図４に示す遊技機全体のブロック図を構成する主制御基板で行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図６】図４に示す遊技機全体のブロック図を構成する主制御基板で行われるタイマ割込処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図７】図４に示す遊技機全体のブロック図を構成する主制御基板で行われる特図特電制御処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図８】図４に示す遊技機全体のブロック図を構成する主制御基板で行われる特別図柄記憶判定処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図９】図４に示す遊技機全体のブロック図を構成する演出制御基板で行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図１０】図４に示す遊技機全体のブロック図を構成する演出制御基板で行われるタイマ割込処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図１１】図４に示す遊技機全体のブロック図を構成する演出制御基板で行われるコマンド解析処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図１２】図４に示す演出制御基板で行われるコマンド解析処理の続きの詳細な流れを示すフローチャート。
【図１３】画像制御基板において行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図１４】本発明の実施の形態における遊技機を用いて構成した遊技システムの全体構成を示す図。
【図１５】本発明の実施の形態における遊技機を用いて構成される遊技システムにおいて行われる履歴記録遊技の詳細な処理遷移を表すシーケンス図。
【図１６】本発明の実施の形態における遊技機を構成する情報制御部の詳細な構成を示す図。
【図１７】本発明の実施の形態における遊技機で用いられる画面の一例を示す図。
【図１８】本発明の実施の形態における遊技機において表示されるルーレット画像の一例を示す図。
【図１９】遊技機に表示される演出画像のルーレット画像表示領域にルーレット画像を表示した状態を示す図。
【図２０】特定操作に基づいて決定される価値情報を対応付けた価値情報対応テーブルの一例を示す図。
【図２１】表示される表示画像と遊技者による特定操作に用いる演出ボタンの効力状態とを時系列に示し、フライング連打操作および通常連打操作について説明した概念図。
【図２２】本発明の実施の形態における遊技機において行われる処理の流れを示すフローチャート。
【図２３】図２２に示す価値情報決定制御処理における詳細な流れを示すフローチャートの一例。
【図２４】本発明の実施の形態における遊技機で用いられるルーレット画像を表示した画面の一例を示す図。
【図２５】アベレージに基づく価値情報が対応付けられた価値情報対応テーブルの一例を示す図。
【図２６】選択確率変更テーブルの一例を示す図。
【図２７】本発明の実施の形態における遊技機において行われる、ルーレット画像を用いて価値情報（ポイント）を決定する処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図２８】図２７に示す価値情報の決定処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図２９】図２８に示すアベレージテーブルの特定処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、本発明に係わる遊技機の一実施例を添付図面を参照して詳細に説明する。
【実施例１】
【００１４】
図１は、本発明の実施の形態における遊技機の装置構成図の一例であって、図２は、本発明のガラス枠を開放させた状態の遊技機１の斜視図であり、図３は、１つの遊技機１の裏面側の斜視図である。
【００１５】
遊技機１は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠６０と、その外枠６０と回動可能に支持されたガラス枠５０とが備えられている（図１、図２参照）。また、外枠６０には、遊技球が流下する遊技領域６が形成された遊技盤２が設けられている。ガラス枠５０には、回動操作されることにより遊技領域６に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル３と、スピーカからなる音声出力装置３２と、複数のランプを有する演出用照明装置３４と、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン等によって構成される入力装置３５とが設けられている。
【００１６】
さらに、ガラス枠５０には、複数の遊技球を貯留する受け皿４０が設けられており、この受け皿４０は、操作ハンドル３の方向側に遊技球が流下するように下りの傾斜を有している（図２参照）。この受け皿４０の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、玉送りソレノイド４ｂが駆動することにより、ガラス枠５０の裏面に設けられた玉送り開口部４１へ１個ずつ送り出される。
【００１７】
そして、玉送り開口部４１へ送り出された遊技球は、打出部材４ｃの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール４２により、発射レール４２の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール４２の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させる停止するストッパー４３が設けられており、玉送り開口部４１から送り出された遊技球は、発射レール４２の下り傾斜の端部で１個の遊技球が停留されることになる（図２参照）。
【００１８】
そして、遊技者が操作ハンドル３を回動させると、操作ハンドル３に直結している発射ボリューム３ｂも回動し、発射ボリューム３ｂにより遊技球の発射強度が調整され、調整された発射強度で発射用ソレノイド４ａに直結された打出部材４ｃが回転する。この打出部材４ｃが回転することで、打出部材４ｃにより発射レール４２の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球が打ち出され、遊技球が遊技領域６に発射されることとなる。
【００１９】
上記のようにして発射された遊技球は、発射レール４２からレール５ａ、５ｂ間を上昇して玉戻り防止片５ｃを超えると、遊技領域６に到達し、その後遊技領域６内を落下する。このとき、遊技領域６に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
【００２０】
また、上記遊技領域６には、複数の一般入賞口１２が設けられている。これら各一般入賞口１２には、一般入賞口検出スイッチ１２ａが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ１２ａが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。
【００２１】
また、上記遊技領域６の中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第１始動口１４および第２始動口１５と、遊技球が入球可能な第２大入賞口１７とが設けられている。
【００２２】
この第２始動口１５は、一対の可動片１５ｂを有しており、これら一対の可動片１５ｂが閉状態に維持される第１の態様と、一対の可動片１５ｂが開状態となる第２の態様とに可動制御される。なお、第２始動口１５が上記第１の態様に制御されているときには、当該第２始動口１５の真上に位置する第２大入賞口１７の入賞部材が障害物となって、遊技球の受入れを不可能としている。
【００２３】
一方で、第２始動口１５が上記第２の態様に制御されているときには、上記一対の可動片１５ｂが受け皿として機能し、第２始動口１５への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第２始動口１５は、第１の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第２の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
【００２４】
ここで、第１始動口１４には遊技球の入球を検出する第１始動口検出スイッチ１４ａが設けられ、第２始動口１５には遊技球の入球を検出する第２始動口検出スイッチ１５ａが設けられている。そして、第１始動口検出スイッチ１４ａまたは第２始動口検出スイッチ１５ａが遊技球の入球を検出すると、特別図柄判定用乱数値等を取得し、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選（以下、「大当たりの抽選」という）が行われる。
【００２５】
また、第１始動口検出スイッチ１４ａまたは第２始動口検出スイッチ１５ａが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
【００２６】
また、第２大入賞口１７は、遊技盤２に形成された開口部から構成されている。この第２大入賞口１７の下部には、遊技盤面側からガラス板５２側に突出可能な第２大入賞口開閉扉１７ｂを有しており、この第２大入賞口開閉扉１７ｂが遊技盤面から突出する開放状態と、遊技盤面に埋没する閉鎖状態とに可動制御される。
【００２７】
そして、第２大入賞口開閉扉１７ｂが遊技盤面に突出していると、遊技球を第２大入賞口１７内に導く受け皿として機能し、遊技球が第２大入賞口１７に入球可能となる。この第２大入賞口１７には第２大入賞口検出スイッチ１７ａが設けられており、この第２大入賞口検出スイッチ１７ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００２８】
さらに、上記遊技領域６の右側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート１３と、遊技球が入球可能な第１大入賞口１６とが設けられている。
【００２９】
このため、操作ハンドル３を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、普通図柄ゲート１３と第１大入賞口１６とには遊技球が、通過または入賞しないように構成されている。
【００３０】
特に、後述する時短遊技状態に移行したとしても、遊技領域６の左側の領域に遊技球を流下させてしまうと、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過しないことから、第２始動口１５にある一対の可動片１５ｂが開状態とならず、第２始動口１５に遊技球が入賞することが困難になるように構成されている。
【００３１】
この普通図柄ゲート１３には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ１３ａが設けられており、このゲート検出スイッチ１３ａが遊技球の通過を検出すると、普通図柄判定用乱数値を取得し、後述する「普通図柄の抽選」が行われる。
【００３２】
第１大入賞口１６は、通常は第１大入賞口開閉扉１６ｂによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第１大入賞口開閉扉１６ｂが開放されるとともに、この第１大入賞口開閉扉１６ｂが遊技球を第１大入賞口１６内に導く受け皿として機能し、遊技球が第１大入賞口１６に入球可能となる。第１大入賞口１６には第１大入賞口検出スイッチ１６ａが設けられており、この第１大入賞口検出スイッチ１６ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００３３】
さらには、遊技領域６の最下部の領域には、一般入賞口１２、第１始動口１４、第２始動口１５、第１大入賞口１６および第２大入賞口１７のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口１１が設けられている。
【００３４】
また、遊技領域６の中央には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材７が設けられている。この飾り部材７の略中央部分には、液晶表示装置（ＬＣＤ）３１が設けられており、この液晶表示装置３１の上方には、ベルトの形をした演出用駆動装置３３が設けられている。
【００３５】
この液晶表示装置３１は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する大当りの抽選結果を報知するための３個の演出図柄３６が表示され、特定の演出図柄３６の組合せ（例えば、７７７等）が停止表示されることにより、大当りの抽選結果として大当りが報知される。
【００３６】
より具体的には、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときには、３個の演出図柄３６をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、演出図柄３６を停止表示するものである。また、この演出図柄３６の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。
【００３７】
上記演出用駆動装置３３は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。演出用駆動装置３３は、例えば、ベルトが下方に移動したり、ベルト中央部の回転部材が回転したりする動作を行う。これら演出用駆動装置３３の動作態様によって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
【００３８】
さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置３２は、ＢＧＭ（バックグランドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置３４は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。
【００３９】
また、演出ボタンおよび十字キーにより構成される入力装置３５は、例えば、上記液晶表示装置３１に当該演出ボタンおよび十字キーを操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。入力装置３５には、演出ボタン検出スイッチ３５ａが設けられている。
【００４０】
遊技領域６の右下方には、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１、普通図柄表示装置２２、第１特別図柄保留表示器２３、第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄保留表示器２５が設けられている。
【００４１】
上記第１特別図柄表示装置２０は、第１始動口１４に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、７セグメントのＬＥＤで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第１特別図柄表示装置２０に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「７」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「７」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
【００４２】
ここで、「大当たりの抽選」とは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第１特別図柄表示装置２０において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
【００４３】
なお、第２特別図柄表示装置２１は、第２始動口１５に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第１特別図柄表示装置２０における特別図柄の表示態様と同一である。
【００４４】
また、本実施形態において「大当たり」というのは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７が開放されるラウンド遊技を計１５回行う。各ラウンド遊技における第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。
【００４５】
つまり、「大当たり遊技」は、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。
【００４６】
また、普通図柄表示装置２２は、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置２２が点灯し、その後、上記第２始動口１５が所定時間、第２の態様に制御される。
【００４７】
ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置２２において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
【００４８】
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たりの抽選の権利が保留される。
【００４９】
より詳細には、第１始動口１４に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第１保留として記憶し、第２始動口１５に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第２保留として記憶する。
【００５０】
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を４個に設定し、その保留個数は、それぞれ第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４とに表示される。
【００５１】
なお、第１保留が１つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の左側のＬＥＤが点灯し、第１保留が２つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の２つのＬＥＤが点灯する。また、第１保留が３つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の左側のＬＥＤが点滅するとともに右側のＬＥＤが点灯し、第１保留が４つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の２つのＬＥＤが点滅する。
【００５２】
また、第２特別図柄保留表示器２４においても、上記と同様に第２保留の保留個数が表示される。
【００５３】
そして、普通図柄の上限保留個数も４個に設定されており、その保留個数が、上記第１特別図柄保留表示器２３および第２特別図柄保留表示器２４と同様の態様によって、普通図柄保留表示器２５において表示される。
【００５４】
ガラス枠５０は、遊技盤２の前方（遊技者側）において遊技領域６を視認可能に覆うガラス板５２を支持している。なお、ガラス板５２は、ガラス枠５０に対して着脱可能に固定されている。
【００５５】
またガラス枠５０は、左右方向の一端側（たとえば遊技機１に正対して左側）においてヒンジ機構部５１を介して外枠６０に連結されており、ヒンジ機構部５１を支点として左右方向の他端側（たとえば遊技機１に正対して右側）を外枠６０から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠５０は、ガラス板５２とともに遊技盤２を覆い、ヒンジ機構部５１を支点として扉のように回動することによって、遊技盤２を含む外枠６０の内側部分を開放することができる。
【００５６】
ガラス枠５０の他端側には、ガラス枠５０の他端側を外枠６０に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠５０には、ガラス枠５０が外枠６０から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ１３３も設けられている。
【００５７】
遊技機１の裏面には、図３に示すように、主制御基板１１０、演出制御基板１２０、払出制御基板１３０、電源基板１７０、遊技情報出力端子板３０などが設けられている。また、電源基板１７０に遊技機１に電力を給電するための電源プラグ１７１や、図示しない電源スイッチが設けられている。
【００５８】
次に、図４の遊技機１全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
【００５９】
主制御基板１１０は遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、第１始動口検出スイッチ１４ａ等の各種検出信号を入力して、第１特別図柄表示装置２０や第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ等を駆動させて遊技を制御するものである。
【００６０】
この主制御基板１１０は、メインＣＰＵ１１０ａ、メインＲＯＭ１１０ｂおよびメインＲＡＭ１１０ｃから構成されるワンチップマイコン１１０ｍと、主制御用の入力ポートと出力ポート（図示せず）と少なくとも備えている。
【００６１】
この主制御用の入力ポートには、払出制御基板１３０、一般入賞口１２に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ１２ａ、普通図柄ゲート１３に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ１３ａ、第１始動口１４に遊技球が入球したことを検知する第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口１５に遊技球が入球したことを検知する第２始動口検出スイッチ１５ａ、第１大入賞口１６に遊技球が入球したことを検知する第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口１７に遊技球が入球したことを検知する第２大入賞口検出スイッチ１７ａが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板１１０に入力される。
【００６２】
また、主制御用の出力ポートには、払出制御基板１３０、第２始動口１５の一対の可動片１５ｂを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド１５ｃ、第１大入賞口開閉扉１６ｂを動作させる第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ、第２大入賞口開閉扉１７ｂを動作させる第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃ、特別図柄を表示する第１特別図柄表示装置２０と第２特別図柄表示装置２１、普通図柄を表示する普通図柄表示装置２２、特別図柄の保留球数を表示する第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器２５、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板３０が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。
【００６３】
メインＣＰＵ１１０ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１１０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
【００６４】
このメインＣＰＵ１１０ａでは、保留球における大当たり抽選を当該保留球における抽選処理よりも前に行い、抽選結果を先取得する（先読みする）ことも可能であって、このとき、先取得した抽選結果を演出制御基板１２０を介して画像制御基板１５０へと送出する。
【００６５】
主制御基板１１０のメインＲＯＭ１１０ｂには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、大当たり抽選に参照される大当り判定テーブル、普通図柄の抽選に参照される当り判定テーブル、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブル、大入賞口開閉扉の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル、大入賞口開放態様テーブル、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル等がメインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている。
【００６６】
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００６７】
主制御基板１１０のメインＲＡＭ１１０ｃは、メインＣＰＵ１１０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
【００６８】
例えば、メインＲＡＭ１１０ｃには、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域、普通図柄保留記憶領域、普通図柄データ記憶領域、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域、第１特別図柄乱数値記憶領域、第２特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域、開放回数（Ｋ）記憶領域、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域、遊技状態記憶領域（高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域）、高確率遊技回数（Ｘ）カウンタ、時短回数（Ｊ）カウンタ、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタなど各種のタイマカウンタが設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００６９】
遊技情報出力端子板３０は、主制御基板１１０において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板３０は、主制御基板１１０と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
【００７０】
電源基板１７０は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機１に電源電圧を供給するとともに、遊技機１に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１１０に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００７１】
演出制御基板１２０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板１２０は、サブＣＰＵ１２０ａ、サブＲＯＭ１２０ｂ、サブＲＡＭ１２０ｃを備えており、主制御基板１１０に対して、当該主制御基板１１０から演出制御基板１２０への一方向に通信可能に接続されている。さらに、この演出制御基板１２０は、情報制御部２００を具備しており、演出ボタン検出スイッチ３５ａから入力された情報等を用いて情報制御を行う。この情報制御部２００の詳細な構成を図１６に示し、以下で説明する。
【００７２】
サブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ３５ａ、タイマからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ１２０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板１４０または画像制御基板１５０に送信する。サブＲＡＭ１２０ｃは、サブＣＰＵ１２０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００７３】
例えば、演出制御基板１２０におけるサブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、液晶表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３、演出用照明装置３４に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像制御基板１５０やランプ制御基板１４０へ送信する。
【００７４】
演出制御基板１２０のサブＲＯＭ１２０ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【００７５】
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄３６の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブＲＯＭ１２０ｂに記憶されている。
【００７６】
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００７７】
演出制御基板１２０のサブＲＡＭ１２０ｃは、サブＣＰＵ１２０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
【００７８】
サブＲＡＭ１２０ｃには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００７９】
払出制御基板１３０は、遊技球の払い出し制御を行う。この払出制御基板１３０は、図示しない払出ＣＰＵ、払出ＲＯＭ、払出ＲＡＭから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板１１０に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出ＣＰＵは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ１３２、扉開放スイッチ１３３、タイマからの入力信号に基づいて、払出ＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板１１０に送信する。
【００８０】
また、払出制御基板１３０の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ１３１が接続されている。払出ＣＰＵは、主制御基板１１０から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ＲＯＭから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置の払出モータ１３１を制御して所定の遊技球を払い出す。
【００８１】
このとき、払出ＲＡＭは、払出ＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００８２】
ランプ制御基板１４０は、遊技盤２に設けられた演出用照明装置３４を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用駆動装置３３を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板１４０は、演出制御基板１２０に接続されており、演出制御基板１２０から送信された各種のコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
【００８３】
画像制御基板１５０は、上記液晶表示装置３１および音声出力装置３２と接続されており、演出制御基板１２０から送信された各種のコマンドに基づいて、液晶表示装置３１における画像の表示制御、音声出力装置３２における音声の出力制御を行う。
【００８４】
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【００８５】
図５を用いて、主制御基板１１０のメイン処理を説明する。
【００８６】
電源基板１７０により電源が供給されると、メインＣＰＵ１１０ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１１０ａは、以下のメイン処理を行う。
【００８７】
まず、ステップＳ１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１１０ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
【００８８】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動態様（変動時間）を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値の更新を行う演出用乱数値更新処理を行う。
【００８９】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２０とステップＳ３０との処理を繰り返し行う。
【００９０】
図６を用いて、主制御基板１１０のタイマ割込処理を説明する。
【００９１】
主制御基板１１０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【００９２】
まず、ステップＳ１００において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＣＰＵ１１０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【００９３】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから１を減算する処理を行う。
【００９４】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
【００９５】
具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタを＋１加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合（乱数カウンタが１周した場合）には、乱数カウンタを０に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
【００９６】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３０と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。
【００９７】
ステップＳ２００において、メインＣＰＵ１１０ａは、入力制御処理を行う。
【００９８】
この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、一般入賞口検出スイッチ１２ａ、第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口検出スイッチ１７ａ、第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口検出スイッチ１５ａ、ゲート検出スイッチ１３ａの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。
【００９９】
具体的には、一般入賞口検出スイッチ１２ａ、第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口検出スイッチ１７ａ、第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口検出スイッチ１５ａからの各種検出信号を入力した場合には、それぞれの入賞口毎に設けられた賞球のために用いる賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
【０１００】
さらに、第１始動口検出スイッチ１４ａから検出信号を入力した場合には、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に１を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第１特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶する。
【０１０１】
同様に、第２始動口検出スイッチ１５ａから検出信号を入力した場合には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第２特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶する。
【０１０２】
また、ゲート検出スイッチ１３ａから検出信号を入力した場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１を加算し、普通図柄判定用乱数値を取得して、取得した普通図柄判定用乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶する。
【０１０３】
さらに、第１大入賞口検出スイッチ１６ａまたは第２大入賞口検出スイッチ１７ａからの検出信号を入力した場合には、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に１を加算して更新する。
【０１０４】
ステップＳ３００において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たりの抽選、特別電動役物、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。
【０１０５】
ステップＳ４００において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄の抽選、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。
【０１０６】
具体的には、まず普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１以上のデータがセットされているか否かを判定し、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１以上のデータがセットされていなければ、今回の普図普電制御処理を終了する。
【０１０７】
普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１以上のデータがセットされていれば、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶されている値から１を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第０記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。
【０１０８】
そして、普通図柄保留記憶領域の第０記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理を行う。その後、普通図柄表示装置２２において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。そして、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであれば、始動口開閉ソレノイド１５ｃを駆動させ、第２始動口１５を所定の開放時間、第２の態様に制御する。
【０１０９】
ここで、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を２９秒に設定し、「当たり」であると第２始動口１５を０．２秒間、第２の態様に制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を０．２秒に設定し、「当たり」であると第２始動口１５を３．５秒間、第２の態様に制御する。
【０１１０】
ステップＳ５００において、メインＣＰＵ１１０ａは、払出制御処理を行う。
【０１１１】
この払出制御処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、それぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板１３０に送信する。
【０１１２】
ステップＳ６００において、メインＣＰＵ１１０ａは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第１大入賞口開閉ソレノイドデータ、第２大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
【０１１３】
ステップＳ７００において、メインＣＰＵ１１０ａは、出力制御処理を行う。この処理において、上記Ｓ６００で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第１大入賞口開閉ソレノイドデータ、第２大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
【０１１４】
また、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１および普通図柄表示装置２２の各ＬＥＤを点灯させるために、上記Ｓ６００で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。
【０１１５】
さらに、メインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板１２０に送信するコマンド送信処理も行う。
【０１１６】
ステップＳ８００において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ１１０ａのレジスタに復帰させる。
【０１１７】
図７を用いて、主制御基板１１０の特図特電制御処理を説明する。
【０１１８】
まず、ステップＳ３０１において特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ３０２においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）に処理を移し、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄変動処理（ステップＳ３２０）に処理を移し、特図特電処理データ＝２であれば特別図柄停止処理（ステップＳ３３０）に処理を移し、特図特電処理データ＝３であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３４０）に処理を移し、特図特電処理データ＝４であれば大当り遊技終了処理（ステップＳ３５０）に処理を移し、特図特電処理データ＝５であれば小当り遊技処理（ステップＳ３６０）に処理を移す。
【０１１９】
この「特図特電処理データ」は、特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
【０１２０】
ステップＳ３１０の特別図柄記憶判定処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。ここで、図８を用いて、特別図柄記憶判定処理の具体的な内容を説明する。
【０１２１】
図８は、主制御基板１１０の特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【０１２２】
まず、ステップＳ３１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされているか否かを判定する。
【０１２３】
そして、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域のいずれの記憶領域にも１以上のデータがセットされていなければ、特図特電処理データ＝０を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。
【０１２４】
一方、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされていれば、ステップＳ３１２に処理を移す。
【０１２５】
ステップＳ３１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり判定処理を行う。
【０１２６】
具体的には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされている場合には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値から１を減算した後、第２特別図柄乱数値記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各種乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第０記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、第２特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。
【０１２７】
また、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされておらず、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に１以上のデータがセットされている場合には、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値から１を減算した後、第１特別図柄乱数値記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各種乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。このときにも、既に第０記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。
【０１２８】
本実施形態では、第１特別図柄乱数値記憶領域よりも第２特別図柄乱数値記憶領域に記憶された乱数値が優先してシフト（消化）されることになる。
【０１２９】
これに限定されることなく、始動口に入賞した順序で、第１特別図柄乱数値記憶領域または第２特別図柄乱数値記憶領域をシフトさせてもよいし、第１特別図柄乱数値記憶領域を第２特別図柄乱数値記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
【０１３０】
ステップＳ３１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、停止表示する特別図柄の種類を決定するための特別図柄決定処理を行う。
【０１３１】
この特別図柄決定処理では、上記大当り判定処理（ステップＳ３１２）において「大当たり」と判定された場合には、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された大当たり図柄用乱数値に基づいて大当たり図柄を決定する。また、上記大当り判定処理（ステップＳ３１２）において「小当たり」と判定された場合には、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された小当たり図柄用乱数値に基づいて小当たり図柄を決定する。また、上記大当り判定処理（ステップＳ３１２）において「ハズレ」と判定された場合には、ハズレ図柄を決定する。
【０１３２】
そして、決定した特別図柄に対応する停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶する。
【０１３３】
ステップＳ３１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動時間決定処理を行う。
【０１３４】
具体的には、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶されたリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。その後、決定した特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を決定する。そして、決定した特別図柄の変動時間に対応するカウンタを特別図柄時間カウンタにセットする処理を行う。
【０１３５】
ステップＳ３１５において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に特別図柄の変動表示（ＬＥＤの点滅）を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップＳ６００でＬＥＤの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップＳ７００において出力されることで、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１の変動表示が行われる。
【０１３６】
さらに、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動表示が開始されるときに、上記ステップＳ３１４で決定された特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動パターン指定コマンド（第１特別図柄用変動パターン指定コマンドまたは第２特別図柄用変動パターン指定コマンド）をメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１３７】
ステップＳ３１６において、メインＣＰＵ１１０ａは、「特図特電処理データ＝０」から「特図特電処理データ＝１」にセットして、特別図柄変動処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０１３８】
図９を用いて、演出制御基板１２０のメイン処理を説明する。
【０１３９】
ステップＳ１０００において、サブＣＰＵ１２０ａは、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ１２０ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ１２０ｃに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４００に処理を移す。
【０１４０】
ステップＳ１１００において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃに記憶される乱数（演出用乱数値１、演出用乱数値２、演出図柄決定用乱数値、演出モード決定用乱数値等）を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップＳ１１００の処理を繰り返し行う。
【０１４１】
図１０を用いて、演出制御基板１２０のタイマ割込処理を説明する。
【０１４２】
図示はしないが、演出制御基板１２０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（２ミリ秒）毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
【０１４３】
まず、ステップＳ１４００において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＣＰＵ１２０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０１４４】
ステップＳ１５００において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出制御基板１２０で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
【０１４５】
ステップＳ１６００において、サブＣＰＵ１２０ａは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図１１および図１２を用いて後述する。なお、演出制御基板１２０は、主制御基板１１０から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板１２０のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップＳ１６００において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０１４６】
ステップＳ１７００において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出ボタン検出スイッチ３５ａの信号のチェックを行い、入力装置３５に関する演出入力制御処理を行う。
【０１４７】
ステップＳ１８００において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットされている各種のコマンドをランプ制御基板１４０や画像制御基板１５０へ送信するデータ出力処理を行う。
【０１４８】
ステップＳ１９００において、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４００で退避した情報をサブＣＰＵ１２０ａのレジスタに復帰させる。
【０１４９】
図１１および図１２を用いて、演出制御基板１２０のコマンド解析処理を説明する。なお、図１２のコマンド解析処理２は、図１１のコマンド解析処理１に引き続いて行われるものである。
【０１５０】
ステップＳ１６０１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
【０１５１】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップＳ１６１０に処理を移す。
【０１５２】
ステップＳ１６１０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。
【０１５３】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップＳ１６１１に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップＳ１６２０に処理を移す。
【０１５４】
ステップＳ１６１１において、サブＣＰＵ１２０ａは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。
【０１５５】
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０１５６】
ステップＳ１６２０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する。
【０１５７】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば、ステップＳ１６２１に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでなければステップＳ１６３０に処理を移す。
【０１５８】
ステップＳ１６２１において、サブＣＰＵ１２０ａは、特別図柄記憶指定コマンドを解析して、液晶表示装置３１に表示させる特図保留画像の表示個数を決定するとともに、決定した特図保留画像の表示個数に対応する特図表示個数指定コマンドを画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信する特別図柄記憶数決定処理を行う。
【０１５９】
ステップＳ１６３０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
【０１６０】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップＳ１６３１に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップＳ１６４０に処理を移す。
【０１６１】
ステップＳ１６３１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、液晶表示装置３１に停止表示させる演出図柄３６を決定する演出図柄決定処理を行う。
【０１６２】
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄３６の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、演出図柄データ示す停止図柄指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０１６３】
ステップＳ１６３２において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１１００において更新されている演出モード決定用乱数値から１つの乱数値を取得し、取得した演出モード決定用乱数値と受信した演出図柄指定コマンドに基づいて、複数の演出モード（例えば、ノーマル演出モードやチャンス演出モード）の中から１つの演出モードを決定する演出モード決定処理を行う。また、決定した演出モードは、演出モード記憶領域にセットされる。
【０１６４】
ステップＳ１６４０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
【０１６５】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップＳ１６４１に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップＳ１６５０に処理を移す。
【０１６６】
ステップＳ１６４１において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１１００において更新されている演出用乱数値１から１つの乱数値を取得し、取得した演出用乱数値１、受信した変動パターン指定コマンド及び演出モード記憶領域にセットされている演出モードに基づいて、複数の変動演出パターンの中から１つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。
【０１６７】
その後、かかる演出パターンに基づいて、液晶表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３、演出用照明装置３４が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄３６の変動態様が決定されることとなる。
【０１６８】
ステップＳ１６５０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
【０１６９】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップＳ１６５１に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップＳ１６６０に処理を移す。
【０１７０】
ステップＳ１６５１において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出図柄３６を停止表示させるために、演出図柄を停止表示させるための停止指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う。
【０１７１】
ステップＳ１６６０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
【０１７２】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップＳ１６６１に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップＳ１６７０に処理を移す。
【０１７３】
ステップＳ１６６１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブＲＡＭ１２０ｃにある遊技状態記憶領域にセットする。
【０１７４】
ステップＳ１６７０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。
【０１７５】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップＳ１６７１に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップＳ１６８０に処理を移す。
【０１７６】
ステップＳ１６７１において、サブＣＰＵ１２０ａは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
【０１７７】
具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０１７８】
ステップＳ１６８０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
【０１７９】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップＳ１６８１に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップＳ１６９０に処理を移す。
【０１８０】
ステップＳ１６８１において、サブＣＰＵ１２０ａは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。
【０１８１】
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０１８２】
ステップＳ１６９０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。
【０１８３】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップＳ１６９１に処理を移し、エンディングコマンドでなければコマンド解析処理を終了する。
【０１８４】
ステップＳ１６９１において、サブＣＰＵ１２０ａは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
【０１８５】
具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
【０１８６】
図１３を用いて、画像制御基板１５０のメイン処理を説明する。
【０１８７】
電源基板１７０により電源が供給されると、ホストＣＰＵ１５０ａにシステムリセットが発生し、ホストＣＰＵ１５０ａは、以下のメイン処理を行う。
【０１８８】
ステップＳ１７１０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、初期化処理を行う。この処理において、ホストＣＰＵ１５０ａは、電源投入に応じて、ホストＲＯＭ１５０ｃからメイン処理プログラムを読み込むとともに、ホストＣＰＵ１５０ａの各種モジュールやＶＤＰ２０００の初期設定を指示する。
【０１８９】
ここで、ホストＣＰＵ１５０ａは、ＶＤＰ２０００の初期設定の指示として、
【０１９０】
（１）表示回路に映像信号を作成して出力させることを指示するため、映像信号作成の指示をしたり（表示レジスタの０ｂｉｔ目に１をセットしたり）、
【０１９１】
（２）伸長回路に使用頻度の高い画像データ（演出図柄３６等の画像データ）をＶＲＡＭ１５３の展開記憶領域１５３ｂに伸長させて展開させるために、伸長レジスタに所定の初期値データをセットしたり、
【０１９２】
（３）描画回路に初期値画像データ（「電源投入中」という文字画像等）を描画させるため、初期値ディスプレイリストを出力したりする。
【０１９３】
ステップＳ１７２０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、描画実行開始処理を行う。この処理において、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をＶＤＰ２０００に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする。
【０１９４】
すなわち、電源投入開始時には上記ステップＳ１７１０で出力された初期値ディスプレイリストに対する描画の実行が指示され、通常のルーチン処理時には後述するＳ１７５０で出力されたディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。
【０１９５】
ステップＳ１７３０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、演出制御基板１２０から送信された演出指示コマンド（ホストＲＡＭ１５０ｂの受信バッファに格納されているコマンド）を解析する演出指示コマンド解析処理を行う。
【０１９６】
なお、画像制御基板１５０は、演出制御基板１２０から送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板１５０のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップＳ１７３０において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０１９７】
演出指示コマンド解析処理は、受信バッファに演出指示コマンドが記憶されているか否かを確認する。受信バッファに演出指示コマンドが記憶されていなければ、そのままステップＳ１７４０に処理を移す。
【０１９８】
受信バッファに演出指示コマンドが記憶されていれば、新たな演出指示コマンドを読み込み、読み込んだ演出指示コマンドに基づいて、実行する１つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。そして、アニメパターンを決定すると、読み込んだ演出指示コマンドを送信バッファから消去する。
【０１９９】
ステップＳ１７４０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、アニメーション制御処理を行う。この処理において、「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」と、上記ステップＳ１７３０で決定されたアニメパターンとに基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新する。
【０２００】
ステップＳ１７５０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位（描画順序）に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの１フレームの表示情報（スプライトの識別番号、表示位置等）から、ディスプレイリストを生成していく。
【０２０１】
そして、ディスプレイリストの生成が完了すると、ホストＣＰＵ１５０ａはディスプレイリストをＶＤＰ２０００に出力する。
【０２０２】
なお、ここで出力されたディスプレイリストは、ＶＤＰ２０００におけるＣＰＵ  Ｉ／Ｆを介して、ＶＲＡＭ１５３のディスプレイリスト記憶領域１５３ａに記憶される。
【０２０３】
ステップＳ１７６０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、「ＦＢ切換えフラグ＝０１」であるか否かを判定する。
【０２０４】
ここで、ＦＢ切換えフラグは、１／６０秒（約１６．６ｍｓ）毎のＶブランク割込みにおいて、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、ＦＢ切換えフラグ＝０１になる。すなわち、ステップＳ１７６０では、前回の描画が完了したか否かを判定することになる。
【０２０５】
ホストＣＰＵ１５０ａは、「ＦＢ切換えフラグ＝０１」であれば、ステップＳ１７７０に処理を移し、「ＦＢ切換えフラグ＝００」であれば、「ＦＢ切換えフラグ＝０１」になるまで待機をする。
【０２０６】
ステップＳ１７７０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、「ＦＢ切換えフラグ＝００」をセットして（ＦＢ切換えフラグを「オフ」にして）、ステップＳ１７２０に処理を移す。
【０２０７】
以降は、所定の割り込みが発生するまで、ステップＳ１７２０〜ステップＳ１７７０の処理を繰り返し行う。
【０２０８】
図１４は、本発明の実施の形態における遊技機を用いて構成した遊技システムの全体構成を示す図である。
【０２０９】
図１４において、遊技システムは、図１乃至図４に示すような構成からなる遊技機１が設けられた構成と、遊技機に表示されるコード情報を読み取るコード情報読み取り機能を有する情報端末３００と、情報端末３００によって読み取ったコード情報に含まれる情報を元に処理を行う情報処理サーバ（情報管理装置）４００と、情報端末３００と情報処理サーバ４００との通信を制御する通信制御装置５００とを少なくとも有する構成である。
【０２１０】
情報端末３００は、遊技機１に表示されたコード情報を読み取るために撮像する撮像装置（以下、「カメラ」という）を搭載し、このカメラを用いてコード情報を撮像する。撮像したコード情報に基づいて情報処理サーバ４００へと通信制御装置５００を介して遊技者に関する情報（以下、「遊技者情報」という）、例えば遊技者ＩＤや遊技者の遊技履歴情報などの取得要求を行う。
【０２１１】
情報処理サーバ４００は、情報端末３００からの遊技者情報の要求に対する応答を行う。なお、この通信制御装置５００は、一般的に通信に用いる回線等を提供するキャリアにおける処理制御装置であって、通信制御を行う。
【０２１２】
図１５は、本発明の実施の形態における遊技機を用いて構成される遊技システムにおいて行われる履歴記録遊技の詳細な処理遷移を表すシーケンス図である。
【０２１３】
図１５を用いて、図１４に示す遊技システムを構成する情報処理サーバ（情報管理装置）と、情報端末と、遊技機とにおける履歴記録遊技の詳細な処理遷移を説明する。
【０２１４】
まず、遊技者が携帯電話等によって構成される情報端末を操作することによって、その情報端末の表示器に利用開始画面を表示する。この「利用開始画面」は、遊技者の認証開始時に表示される画面であって、必要な場合には遊技者に関する情報を入力することができる画面である。利用開始画面に遊技者に関する情報が入力されない場合には情報端末の端末ＩＤ等を用いて遊技者の認証処理（ログイン処理）を行うことも可能である。
【０２１５】
この利用開始画面が情報端末に表示された状態で、遊技者がその情報端末を操作することでログイン処理の指示操作が行われると、情報端末は、自情報端末を識別する端末ＩＤを含む情報処理サーバへとログイン処理要求（認証要求）を行う（Ｓ１５０１）。
【０２１６】
情報端末からログイン処理要求が行われた情報処理サーバでは、そのログイン処理要求に含まれる情報端末に関する端末ＩＤ等の遊技者に関する情報を元に、情報処理サーバにおいて管理している遊技者情報を特定してその遊技者情報を読み出す。そして、読み出した遊技者情報を含むコード情報若しくはパスワード（以下、総称して「パスワード」と称する）を作成する（Ｓ１５０２）。
【０２１７】
このとき、情報処理サーバに遊技者情報を管理していない場合にはその旨を情報端末に応答する。一例として、遊技者に遊技者に関する情報の登録を促す画面を表示する。
【０２１８】
そして、パスワードを作成すると、情報処理サーバは、そのパスワードをログイン処理要求元の情報端末へと送信する（Ｓ１５０３）。
【０２１９】
これにより、情報端末は、ログイン処理要求に対して情報処理サーバからパスワードの応答を受け付けると、受け付けたパスワードを情報端末の表示器に表示（Ｓ１５０４）してパスワードを情報端末の記憶領域に記憶する。
【０２２０】
続いて、遊技者情報を含むパスワードが情報端末に表示された状態にあるとき、遊技者が、遊技機の操作ボタン等やカメラ等の撮像部を用いてパスワードを遊技機に入力する操作を行うことによって、遊技機では入力されたパスワードの認証処理が行われて履歴記録遊技を行うログイン状態となる（Ｓ１５０５）。
【０２２１】
これによって、遊技機では、入力されたパスワードに含まれる遊技者情報が設定された状態となり、この遊技者情報により示される情報に基づいて遊技が行われることとなる。
【０２２２】
このログイン状態となって以降、遊技機では、遊技者による操作によって行われた遊技に関する履歴情報を「遊技履歴情報」として記録していく（Ｓ１５０６）。
【０２２３】
また、この遊技においては、ルーレット画像を用いた回転演出制御処理が行われることがある（Ｓ１５０７）。
【０２２４】
このルーレット画像を用いた回転演出制御処理は、予め指定した演出条件が成立することによって行われる処理であって、図１７に示すような普通図柄表示領域（ルーレット画像を表示する場合には同表示領域のことをルーレット画像表示領域１７０１と表記することがある）に図１８に示すようなルーレット画像を回転させて表示させ、遊技者による演出ボタンの押下操作等からなる特定操作を受け付けることにより、当該特定操作が行われたときのルーレット画像を構成するリール画像に対するポイント（価値情報）を決定する。このほか、特定操作の内容を判断して当該特定操作の操作種別を判別し、その操作種別に対応するポイント（価値情報）を決定する。
【０２２５】
このポイント（価値情報）とは、履歴記録遊技を行ったことにより情報処理サーバにおいて管理される遊技者に関する情報の一例であって、遊技機において行われた遊技に対する価値情報を示している。
【０２２６】
この回転演出制御処理についての詳細は後述する。
【０２２７】
このような回転演出制御処理等の演出における遊技の終了条件が成立すると、履歴記録遊技を終了するためにログイン状態を解除するログアウト処理を行う（Ｓ１５０８）。
【０２２８】
このログアウト処理は、ログイン処理において指定した遊技者情報の指定を解除するものであって、ログアウト処理が行われると、遊技機では、そのときまでに記録している遊技履歴情報および指定を解除した遊技者情報のほか、後述するような「遊技者レベル」、「達成ミッション情報」、「価値情報」を含むコード情報を作成して遊技機の表示器に表示する（Ｓ１５０９）。
【０２２９】
そして、情報端末は、遊技者による操作によって情報端末の表示器に「遊技利用終了画面」を表示し、この遊技利用終了画面にコード情報の入力を受け付ける（Ｓ１５１０）。情報端末は、入力されたコード情報若しくはパスワードを情報処理サーバに送信する（Ｓ１５１１）。
【０２３０】
情報端末からコード情報若しくはパスワードを受信した情報処理サーバでは、このコード情報若しくはパスワードに含まれる遊技者情報および遊技履歴情報を、情報処理サーバで管理している遊技履歴情報に新たに追加して登録する（Ｓ１５１２）。
【０２３１】
図１６は、本発明の実施の形態における遊技機を構成する情報制御部の詳細な構成を示すブロック図である。
【０２３２】
図１６において、情報制御部２００は、受信制御部２０１、情報処理制御部２０２、記憶部２０３、ログイン状態管理部２０４、条件判定部２０５、演出制御部２０６、コード情報生成部２０７、操作検出制御部２０８、画像識別部２０８ａ、種別判別部２０８ｂ、価値情報決定部２０９、計時部２１０を具備して構成される。
【０２３３】
受信制御部２０１は、図４に示す遊技機を構成する主制御基板１１０から大当たり（特典）の抽選処理の遊技に関する遊技情報（上記において示す例では「変動パターン指定コマンド」など）を受信し、情報処理制御部２０２へとその遊技情報を送出する。
【０２３４】
この情報処理制御部２０２では、その遊技情報を元に演出制御部２０６に対して演出指示を行う。
【０２３５】
これにより、演出制御部２０６では、図４に示す演出制御基板１２０におけるサブＲＯＭ１２０ｂやサブＲＡＭ１２０ｃなどによって構成される記憶部２０３で記憶している上述するような演出プログラムやテーブル情報を読み出して演出制御処理を行う。
【０２３６】
そして、演出制御部２０６では、その演出制御処理に基づき図４に示す画像制御基板１５０やランプ制御基板１４０などに対してその演出制御処理に基づく制御信号を送出する。
【０２３７】
また、演出ボタン等のユーザインターフェースを用いて遊技者に関する情報（遊技者情報）の入力若しくは遊技履歴情報の記録指示が、図４に示す演出ボタン検出スイッチ３５ａから受信制御部２０１で受け付けた状態（ログイン状態）となると、受信制御部２０１は、情報処理制御部２０２へとその遊技者情報を送出する。
【０２３８】
この情報処理制御部２０２では、ログイン状態管理部２０４へと記録指示が行われたことを通知するとともに記憶部２０３に受け付けた遊技者情報を記憶し、ログイン状態管理部２０４からログイン状態を管理したことを示す応答が行われることによって演出制御部２０６に対してログイン状態となったことを通知する。
【０２３９】
この遊技者情報には、遊技者を識別する「遊技者識別情報」、「遊技者レベル」、「ミッション達成情報」、図１４に示す情報処理サーバが管理する「遊技履歴情報」などが含まれている。
【０２４０】
このログイン状態管理部２０４では、情報処理制御部２０２から記録指示が行われた通知を受け付けると、ログイン状態を設定して管理する。
【０２４１】
このようにしてログイン状態管理部２０４にてログイン状態を管理した状態となり、受信制御部２０１を介して遊技情報を受信した情報処理制御部２０２では、演出制御部２０６に対してその遊技情報に基づく演出制御処理の指示を行う。この演出制御部２０６は、その演出情報に基づいた演出制御処理を行い、この演出制御処理に基づく遊技履歴情報を記憶部２０３に記憶していく。
【０２４２】
このようにして演出制御部２０６が遊技情報に基づく演出を行っている状態で、情報処理制御部２０２は、受信制御部２０１を介して図４に示す主制御基板１１０から受信したコマンドによる遊技情報を条件判定部２０５へも送出する。
【０２４３】
この条件判定部２０５は、情報処理制御部２０２から送出されてきた遊技情報を元に、遊技履歴情報を元に付与する価値情報（例えば、ポイントなど）を決定するルーレット画像を用いた演出を行うための「ルーレット演出条件」が成立したか否かを判定する。
【０２４４】
このときの「遊技履歴情報を元に付与する価値情報（例えば、ポイントなど）を決定する演出」（ルーレット演出）とは、上記において示す「普通図柄の抽選」以外の演出であって、例えば、図１９（ａ）、図１９（ｂ）、図１９（ｃ）、図１９（ｄ）に示すような演出画面の下方中央部に表示されているルーレット画像表示領域１７０１に、図１８に示すような複数のリール画像によって構成されるルーレット画像を表示し、この状態で、遊技者により演出ボタンの押下等による特定操作を受け付けることによってその特定操作を受け付けたときに表示されているルーレット画像を構成するリール画像を特定する演出である。
【０２４５】
図１６における条件判定部２０５にて、「ルーレット演出条件」が成立したかの判定処理によってこの「ルーレット演出条件」が成立したと判定すると、条件判定部２０５は、情報処理制御部２０２へと通知するとともに演出制御部２０６に「ルーレット演出条件」が成立したことを通知する。このとき情報処理制御部２０２は、演出制御部２０６に対してルーレット画像を用いた演出を指示する。
【０２４６】
このときの「ルーレット演出条件」として、大当たり抽選処理による抽選結果が「大当たり」であることを条件とすることができる。
【０２４７】
大当たり抽選処理の結果が、「大当たり」となったときに表示される画面の一例を図１７（ａ）に示しており、さらに、図１７（ａ）が表示されたあとに当該ルーレット画像を用いた演出を説明した画像（説明画像）と、当該ルーレット画像を用いた演出の開始までのカウントダウンを行っている画像（カウントダウン画像）と表示した状態を図１７（ｂ−１）および図１７（ｂ−２）および図１７（ｂ−３）に示している。
【０２４８】
もちろん、図１７（ａ）に示すような演出画面の下方中央部に表示されているルーレット画像表示領域１７０１以外の表示領域を設け、その表示領域にルーレット画像を表示するようにしても良い。
【０２４９】
図１７（ｂ−１）および図１７（ｂ−２）および図１７（ｂ−３）は、説明画像とともに表示しているカウントダウン画像が「３」→「２」→「１」へと変更された状態を示している。
【０２５０】
これにより、図１９に示すようにルーレット画像表示領域１７０１にルーレット画像が表示された状態となる。
【０２５１】
次に、条件判定部２０５から「ルーレット画像演出条件」が成立したことが通知された演出制御部２０６では、情報処理制御部２０２から演出指示が行われることにより、記憶部２０３で記憶している図１８に示すようなルーレット画像を読み出して、このルーレット画像を構成するリール画像をルーレット画像表示領域１７０１に順次表示させる回転演出制御処理を行う。
【０２５２】
この回転演出制御処理ではルーレット画像がリール状に回転して表示され、結果として、遊技者に対してリール状に回転しているように表示されるように行われた演出制御処理ものである。
【０２５３】
演出制御部２０６では、図１８に示すような複数のリール画像によって構成されたルーレット画像を、ルーレット画像表示領域１７０１に表示する際に、図４に示す画像制御基板１５０が「フレーム」と称される画像表示単位でそのルーレット画像を順次表示している。
【０２５４】
図１８には、２種類のルーレット画像を示しており、図１８（ａ）には、４種類８画像によって構成されるルーレット画像を示しており、図１８（ｂ）には、２種類６画像によって構成されるルーレット画像を示している。
【０２５５】
図１８（ａ）に示すルーレット画像は、紋章によって表される画像、ハズレ状態を示す画像、団子によって表される画像、「激熱」表記された画像の４種類のルーレット画像によって構成されている。また、図１８（ｂ）に示すルーレット画像は、「○（マル）」表記された画像と「×（バツ）」表記された画像とによって構成されている。
【０２５６】
これらの各ルーレット画像を構成するリール画像にはそれぞれの画像を識別する画像識別情報が設定されている。例えば、図１８（ａ）に示すルーレット画像を構成するリール画像のうち、最上位に示された紋章により表される画像には「Image_monsho_001」という識別情報が設定されている。
【０２５７】
また、図１８（ａ）に示す例の場合、紋章により表される画像は全３個設けられているが、それぞれに異なる識別情報が設定されている。
【０２５８】
このように演出制御部２０６において回転演出制御処理を開始すると、情報処理制御部２０２に対して処理の開始を通知し、この情報処理制御部２０２では、計時部２１０に対して計時を指示する。これにより、計時部２１０は、経過時間の計時を行う。
【０２５９】
このような回転演出制御処理が行われた状態で、受信制御部２０１を介してその回転制御処理に基づいて表示したルーレット画像を構成するルーレット構成画像のいずれかを特定する特定操作が遊技者によって行われることによってこれを操作検出制御部２０８にて検出する。
【０２６０】
このとき、画像識別部２０８ａでは、この特定操作によって特定したルーレット画像を識別する画像識別情報を特定し、種別判別部２０８ｂでは、行われた特定操作の操作種別を判別する。
【０２６１】
まず、画像識別部２０８ａでは、演出ボタンを押下する操作などの特定操作を操作検出制御部２０８で検出した際に演出制御部２０６における回転演出制御処理によって表示しているルーレット画像のフレームを特定してそのフレームに対して設定されている画像識別情報を特定する処理を行う。
【０２６２】
すなわち、演出ボタンの押下等による特定操作が行われたときの「フレーム」が特定でき、その「フレーム」で表示しているリール画像を特定する。
【０２６３】
このとき、演出ボタンの押下等による特定操作が行われたときの「フレーム」に表示されたリール画像が１個のリール画像ではなく、複数のリール画像が表示されたものである場合には表示面積の大きいリール画像を特定する。さらに、２つのリール画像を表示している場合であってこれら２つのリール画像の表示面積が同一である場合にはいずれか一方を任意に選択してその選択したリール画像を特定する。
【０２６４】
このようにして演出ボタンの押下等による特定操作が遊技者によって行われて、そのときルーレット画像表示領域１７０１に表示しているリール画像を特定するとそのリール画像に対して設定された画像識別情報を特定する。
【０２６５】
このようにして特定操作が行われたときに表示しているルーレット画像を識別する画像識別情報を特定すると、画像識別部２０８ａは、価値情報決定部２０９へとその「画像識別情報」を送出する。
【０２６６】
図１９は、図１７（ａ）に示す演出画面を構成するルーレット画像表示領域１７０１に図１８（ｂ）に示すようなルーレット画像を表示した状態を示す図である。
【０２６７】
図１９（ａ）は、ルーレット画像が表示されていないルーレット画像表示領域１７０１を示す図であって、図１９（ｂ）および図１９（ｄ）は、図１８（ｂ）に示すルーレット画像のうち２つのリール画像を含むフレームを表示したルーレット画像表示領域１７０１を示す図である。
【０２６８】
また、図１９（ｃ）は、図１８（ｂ）に示すルーレット画像のうち１つのリール画像を含むフレームを表示したルーレット画像表示領域１７０１を示す図である。
【０２６９】
図１９（ｃ）のようにルーレット画像を構成する１つのリール画像のみのフレームを表示している場合にはこのフレームにおける画像識別情報を特定する。
【０２７０】
また、図１９（ｂ）および図１９（ｄ）のように２つのルーレット画像を含むフレームの場合には表示面積の大きなルーレット画像の画像識別情報を特定する。
【０２７１】
図１９（ｂ）の場合には「×」表記されたルーレット画像が「○」表記されたルーレット画像よりも表示面積が大きいことから、「×」表記されたルーレット画像を識別する画像識別情報を特定し、図１９（ｄ）の場合には「○」表記されたルーレット画像が「×」表記されたルーレット画像よりも表示面積が大きいことから、「○」表記されたルーレット画像を識別する画像識別情報を特定する。
【０２７２】
もちろん、各フレームに画像識別情報を設定しておき、特定操作が行われたときに表示しているフレームの画像識別情報を特定することでルーレット画像の画像識別情報を特定するような構成であってもよい。
【０２７３】
次に、種別判別部２０８ｂでは、受信制御部２０１を介して演出ボタン検出スイッチ３５ａからの信号を操作検出制御部２０８で検出したことにより、その演出ボタン検出スイッチ３５ａからの演出ボタンの押下信号を受信したタイミングおよび押下信号を受信した回数に基づいて操作種別を判別する。
【０２７４】
このようにして行われた特定操作の操作種別を判別すると、種別判別部２０８ｂは、価値情報決定部２０９へと判別した「操作種別情報」を送出する。
【０２７５】
価値情報決定部２０９は、画像識別部２０８ａから画像識別情報を受信すると、記憶部２０３から図２０（ａ）に示すような価値情報テーブル（以下では、「操作種別に対する価値情報テーブル」と称している）を読み出し、この価値情報テーブルを元にその画像識別情報に対応付けられた価値情報を選択して決定する。また、種別判別部２０８ｂから操作種別情報を受信した価値情報決定部２０９では、記憶部２０３から図２０（ｂ）に示すような価値情報テーブル（以下では、「画像識別情報に対する価値情報テーブル」と称している）を読み出して、この価値情報テーブルを元に操作種別に対応付けられた価値情報を選択して決定する。
【０２７６】
図２０は、価値情報を決定する際に用いられる価値情報テーブルの一例を示す図である。
【０２７７】
図２０（ａ）は、[画像識別情報]項目２００１、[価値情報]項目２００２によって構成される「画像識別情報に対する価値情報テーブル」の一例であって、図２０（ｂ）は、[操作種別]項目２００３、[操作内容]項目２００４、[価値情報]項目２００５によって構成される「操作種別に対する価値情報テーブル」の一例である。
【０２７８】
まず、図２０（ａ）に示す「画像識別情報に対する価値情報テーブル」を構成する、[画像識別情報]項目２００１は、ルーレット画像を構成するリール画像を識別する情報であって、[価値情報]項目２００２は、そのリール画像の画像識別情報に対応付けられた価値情報を示している。
【０２７９】
例えば、画像識別情報が「Image_maru_001」であるリール画像が表示している場合に特定操作が行われると、その特定操作が行われたリール画像を識別する画像識別情報「Image_maru_001」に対して「２ｐｔ」の価値情報が付与されることが示されている。
【０２８０】
また、画像識別情報が一意に特定することができない場合や画像識別情報が特定されない場合には、[画像識別情報]項目２００１の「なし（初期設定）」に対応付けられた「１ｐｔ」の価値情報が付与されることとなる。
【０２８１】
また、図２０（ｂ）に示す「操作種別に対する価値情報テーブル」を構成する、[操作種別]項目２００３は、遊技者により行われた特定操作の種別を表しており、[操作内容]項目２００４は、遊技者により行われた特定操作を内容を示しており、[価値情報]項目２００５は、[操作種別]項目２００３に示された操作種別に対応付けられた価値情報（ポイント）を示している。
【０２８２】
これらの価値情報の一例として、「ポイント」からなる価値情報である。
【０２８３】
図２０（ｂ）に示す「操作種別に対する価値情報テーブル」の[操作種別]項目２００３には、ルーレット画像を用いた遊技者による特定操作によっていずれかのリール画像を特定してそのリール画像に対する価値情報を決定することを許可しない操作の操作種別を示している。
【０２８４】
すなわち、図２０（ａ）に示す「画像識別情報に対する価値情報テーブル」よりも図２０（ｂ）に示す「操作種別に対する価値情報テーブル」を優先して用いて、特定操作により特定したリール画像に対する価値情報を決定する。
【０２８５】
例えば、ルーレット画像表示前に連打操作が行われ、ルーレット画像を表示した後に図１９（ｃ）に示すようなリール画像が表示されている状態で演出ボタンを押下する操作が行われると、これを検出した操作検出制御部２０８は、画像識別部２０８ａにおいてルーレット画像表示領域１７０１に表示しているリール画像の画像識別情報を図１８（ｂ）に示す「Image_maru_002」と識別する。さらに、種別判別部２０８ｂにおいて操作種別を「種別０１」であって、「ルーレット画像表示前に連打操作が行われ、ルーレット画像を表示した後に演出ボタンを押下操作されたことを示す種別」であると判別する。
【０２８６】
このときのルーレット画像表示前とは、図１７（ｂ−１）、図１７（ｂ−２）、図１７（ｂ−３）のように、説明画像とカウントダウン画像が表示された状態を示している。
【０２８７】
しかしながら、上述するように、図２０（ａ）に示す「画像識別情報に対する価値情報テーブル」よりも図２０（ｂ）に示す「操作種別に対する価値情報テーブル」を優先することから、画像識別情報に対する価値情報よりも種別識別情報に対する価値情報を優先することとなり、上記の例では、種別判別部２０８ｂにおいて判別された「種別０１」に対する価値情報である図２０（ｂ）の「１ｐｔ」に決定する。
【０２８８】
このように価値情報を決定した図１６で示す価値情報決定部２０９では、記憶部２０３へと決定した価値情報を記憶しておく。
【０２８９】
続いて、図１６に示す計時部２１０において経過時間の計時を行っている状態が継続している場合、操作検出制御部２０８では、特定操作を検出するまで待機状態となっている。
【０２９０】
このとき、計時部２１０により計時している経過時間が「操作有効時間」として定められた、ルーレット画像の回転演出制御が行われている時間となるまでに特定操作が行われない場合、操作検出制御部２０８は、種別判別部２０８ｂにおいて操作種別を無操作と特定して価値情報決定部２０９へと通知する。
【０２９１】
これにより、価値情報決定部２０９は、図２０（ｂ）に示す価値情報テーブルの[操作内容]項目２００４に「ルーレット画像を表示している際に操作が行われていない（無操作）」ことが示されている、[操作種別]項目２００３が「種別０３」であるレコードにおける[価値情報]項目２００５の値「１ｐｔ」に価値情報を決定する。
【０２９２】
また、種別判別部２０８ｂにおいて判別される種別として、図２０（ｂ）の[操作内容]項目２００４には、[操作種別]項目２００３が「種別０１」に対する、「ルーレット画像表示前に連打操作（演出ボタンを複数回連続して押下する操作）が行われ、ルーレット画像を表示した後に演出ボタンを押下操作」（以下、「フライング連打操作」という）や、ルーレット画像を表示している状態で演出ボタンを複数回連続して押下する操作（以下、「通常連打操作」という）が示されている。
【０２９３】
続いて、この「フライング連打操作」および「通常連打操作」について、図２１を用いて説明する。
【０２９４】
図２１は、表示される表示画像と遊技者による特定操作に用いる演出ボタンの効力状態とを時系列に示し、フライング連打操作および通常連打操作について説明した概念図である。
【０２９５】
図２１（ａ）は、ルーレット画像が表示される演出に際して表示される画像を時系列に整列した状態を示した概念図である。
【０２９６】
「時間Ａ」は、回転演出制御処理が開始される時間である。
【０２９７】
この「時間Ａ」から「時間Ｂ」となるまでは、回転演出制御処理によるルーレット画像を用いた特定操作に基づいて価値情報（ポイント）を決定する演出処理の説明画像およびそのルーレット画像が表示されるまでの表示前経過時間をカウントダウンする画像（カウントダウン画像）を表示することを示している。
【０２９８】
また、「時間Ｂ」は、説明画像およびカウントダウン画像の表示が終了して回転演出制御処理によるルーレット画像が表示開始される時間であって「時間Ｃ」となるまでルーレット画像が表示された状態となることを示している。
【０２９９】
図２１（ａ）に示す例では、６種類のリール画像によって構成されるルーレット画像を５回転（５ループ）させて表示させて回転演出制御処理を行うことが示されている。
【０３００】
また、１つのリール画像は「１０フレーム（１０Ｆ）」によって表示されることを示しており、このことから１回転当たりの６種類のリール画像は６０フレーム（６０Ｆ）によって表示されることを示している。また、ルーレット画像は５回転させて表示させることから、遊技者による演出ボタンの押下操作が可能なフレーム数は３００フレーム（３００Ｆ）であることを示している。
【０３０１】
「時間Ａ」から「時間Ｂ」までは、説明画像およびカウントダウン画像が表示されており、ルーレット画像が表示される前の状態であることから、演出ボタンを用いたルーレット画像を構成するリール画像を特定する特定操作を無効とした期間である。
【０３０２】
また、「時間Ｂ」から「時間Ｃ」までは、ルーレット画像が表示されている状態であって演出ボタンを用いてそのルーレット画像を構成するリール画像を特定する特定操作を有効とした期間である。
【０３０３】
この「時間Ａ」から「時間Ｂ」までのルーレット画像が表示されるまでの期間に演出ボタンを連続して押下操作され、演出ボタンを用いた特定操作を有効とした「時間Ｂ」から「時間Ｃ」まで時間に一回以上の特定操作が行われることを「フライング連打操作」と称している。また、「時間Ｂ」から「時間Ｃ」までのルーレット画像が表示されている間の単位時間内に複数回にわたり演出ボタンが押下される操作を「通常連打操作」と称している。
【０３０４】
このフライング連打操作の概念図を図２１（ｂ）に示している。
【０３０５】
図２１（ｂ）では、「時間Ａ」から「時間Ｂ」までのルーレット画像が表示されるまでの期間に、３回の演出ボタン押下操作（ｔ１ｓ、ｔ２ｓ、ｔ３ｓ）が遊技者によって行われたことを示している。さらに、この図２１（ｂ）では、１回目の演出ボタン押下操作（ｔ１ｓ）から２回目の演出ボタン押下操作（ｔ２ｓ）までが、１回目の演出ボタン押下操作（ｔ１ｓ）から単位時間（「ｔ１ｅ」から「ｔ１ｓ」を減算した時間）を経過する前（ｔ１ｅまで）に行われていることから連打操作であると判断する。
【０３０６】
また、図２１（ｂ）では、ルーレット画像が表示されている期間（時間Ｂから時間Ｃまでの期間）に４回目の演出ボタン押下操作（ｔ４ｓ）が行われていることによって「フライング連打操作」が行われたと特定する。
【０３０７】
また、図２１（ｃ）では、「時間Ａ」から「時間Ｂ」までのルーレット画像が表示されるまでの期間に、演出ボタンの押下操作が行われていないが、ルーレット画像が表示されている期間（時間Ｂから時間Ｃまでの期間）に２回の押下操作が行われており、このうちの１回目の押下操作（ｔ５ｓ）から単位時間が経過する前（ｔ５ｅ）に２回目の押下操作（ｔ６ｓ）が行われていることから「通常連打操作」が行われたと特定する。
【０３０８】
なお、図２１（ｃ）では、ルーレット画像の１ループ目に「通常連打操作」が行われたことを示しているが、これに限定されることなく、２ループ目以降５ループ目までのいずれかのタイミングで単位時間内に連続して演出ボタンの押下操作が行われたときには「通常連打操作」が行われたことを特定する。
【０３０９】
以上のように、遊技者によって行われた操作が、「フライング連打操作」や「通常連打操作」であると図１６の種別判別部２０８ｂにおいて判別され、この種別判別部２０８ｂから操作内容が通知された価値情報決定部２０９では、図２０（ｂ）のように、操作内容に応じて予め指定している価値情報（例えば、最低ポイント）を決定する。
【０３１０】
この価値情報決定部２０９は、決定した価値情報を記憶部２０３へと保存する。
【０３１１】
そして、受信制御部２０１を介して情報処理制御部２０２で、図４に示す主制御基板１１０から遊技の終了指示を受信すると、情報処理制御部２０２は、ログイン状態管理部２０４に対してログイン状態の解除を指示し、ログイン状態管理部２０４では、ログイン状態が解除された状態で管理する。
【０３１２】
さらに、情報処理制御部２０２は、コード情報生成部２０７に対して二次元コードや文字コードからなるコード情報の生成処理を指示する。
【０３１３】
このコード情報生成部２０７では、記憶部２０３で記憶している遊技者情報および遊技履歴情報のほか、価値情報を読み出して、これらの情報を含むコード情報を生成する。
【０３１４】
そして、コード情報生成部２０７は、図４に示す画像制御基板１５０へとコード情報を送出してこの画像制御基板１５０が同じく図４に示す液晶表示装置３１にコード情報を表示させる。
【０３１５】
このようにして表示されたコード情報は、図１５に示すように、情報端末によって読み取られて、この情報端末が情報処理サーバと通信することにより情報処理サーバに登録されることとなる。
【０３１６】
このとき、情報処理サーバでは、遊技者ごとにコード情報に含まれる情報（例えば、遊技履歴情報や価値情報（ポイント））を登録した状態となる。このようにして登録された価値情報（ポイント）は、例えば、遊技者が情報端末等で利用するディジタルコンテンツを取得するために用いることができる。このほか、価値情報（ポイント）は、特定のサイトを利用することができる権利獲得のために用いることも可能である。
【０３１７】
図２２は、本発明の実施の形態における遊技機において行われる処理の流れを示すフローチャートである。
【０３１８】
図２２において、遊技機と情報処理サーバと間で情報端末を介して図１５に示すような処理シーケンスのＳ１５０１からＳ１５０５までの処理に基づくログイン処理（情報処理サーバから出力された遊技者情報を入力する処理）を行うと（Ｓ２２０１）、このログイン処理によって遊技機にログイン状態にあることを登録する（Ｓ２２０２）。
【０３１９】
ログイン処理後、遊技者による操作によって遊技が行われているかを判断し（Ｓ２２０３）、遊技が行われている場合（Ｓ２２０３でＹＥＳ）にはその遊技に関する遊技履歴情報を記録（記憶）していく（Ｓ２２０４）。
【０３２０】
このようにして行われている遊技に基づく演出によって、情報処理サーバにおいて管理する遊技履歴情報を元に付与する価値情報（ポイント）を決定する、ルーレット画像を用いた演出を行うための「ルーレット画像演出条件」が成立したか否かを判断する（Ｓ２２０５）。
【０３２１】
このときのルーレット画像を用いた演出とは、上記に示す「普通図柄の抽選」とは異なるものであって、遊技者による演出ボタン等の押下操作による特別操作が行われたときに表示しているルーレット画像を構成するリール画像を識別する演出である。
【０３２２】
この「ルーレット画像演出条件」が成立した場合（Ｓ２２０５でＹＥＳ）には、「ルーレット画像」を順次表示する回転演出制御を行う（Ｓ２２０６）。また、「ルーレット画像演出条件」が成立するまで（Ｓ２２０５でＮＯ）は、続いて、ポイント付与のため以外の演出であってルーレット画像を用いた演出を行う演出条件が成立したかを判断する（Ｓ２２２０）。
【０３２３】
この演出条件も成立していない場合（Ｓ２２２０でＮＯ）には、ルーレット画像を用いて演出が行われる状態ではないことからＳ２２０３の遊技が行われたか否かの判断処理以降を繰り返し行う。
【０３２４】
また、ポイント付与のため以外の演出であってルーレット画像を用いた演出を行う演出条件が成立した場合（Ｓ２２２０でＹＥＳ）には、停止表示するルーレット画像を構成するリール画像を特定する（Ｓ２２２１）。このときのリール画像は、大当たり抽選処理における抽選結果に基づいて行う演出で指定されたリール画像である。
【０３２５】
続いて、ポイント付与のため以外の演出であってルーレット画像を用いた演出を開始してから一定時間を経過するまでに演出ボタンの押下操作が行われたかを判断する（Ｓ２２２２）。一定時間内に演出ボタンの押下操作が行われたと判断しない場合（Ｓ２２２２でＮＯ）には、一定時間経過後に、特定しているリール画像を表示させる（Ｓ２２２３）。
【０３２６】
また、一定時間内に演出ボタンの押下操作が行われたと判断する場合（Ｓ２２２２でＹＥＳ）には、続いて、特定したリール画像を表示したときに演出ボタンの押下操作が行われたかを判断する（Ｓ２２２４）。
【０３２７】
特定したリール画像以外の他のリール画像を表示しているときに演出ボタンが押下された場合（Ｓ２２２４でＮＯ）には、演出ボタンが押下操作された際に表示しているリール画像の回転演出を継続して（リール画像を移動させて（滑らせて））特定したリール画像を表示させる（Ｓ２２２６）。
【０３２８】
それに対して、特定したリール画像を表示しているときに演出ボタンが押下された場合（Ｓ２２２４でＹＥＳ）には、そのリール画像を表示する（Ｓ２２２５）。
【０３２９】
特定したリール画像を表示しているときに演出ボタンが押下された場合にそのリール画像を表示する処理として、例えば、以下のような処理によって表示させることが可能となる。
【０３３０】
具体的には、図４の演出制御基板１２０からの画像表示指示に基づいて演出画像を表示する画像制御を行う画像制御基板１５０に設けられた、当該演出画像を構成するフレームを記憶しておく記憶領域（ＶＲＡＭ）から、特定したリール画像のフレームに続いて表示する他のフレームの出力を停止することによって表示しているリール画像を表示させた状態とする。
【０３３１】
このようにして、ポイント付与のため以外の演出であってルーレット画像を用いた演出を行うと、遊技の終了条件が成立したかを判断する処理を行う（Ｓ２２１７）。
【０３３２】
次に、ルーレット画像を回転演出制御によって表示している状態で、この「ルーレット画像」を構成するいずれかのリール画像を特定する特定操作を検出したかを判断する（Ｓ２２０７）。
【０３３３】
「ルーレット画像」が表示されている状態で特定操作が行われ、この特定操作を検出すると（Ｓ２２０７でＹＥＳ）、検出した特定操作がどのような種別であるかを示している操作種別を判別する（Ｓ２２０８）。
【０３３４】
そして、この判別処理によって判別した操作種別が、予め指定した「指定操作種別」以外の操作種別であるかを判断する（Ｓ２２０９）。予め指定した「指定操作種別」以外の操作種別であると判断する場合（Ｓ２２０９でＹＥＳ）には、「価値情報決定制御処理」を行う（Ｓ２２１２）。この「価値情報決定制御処理」の詳細な流れを図２３に示し、後述する。
【０３３５】
また、予め指定した「指定操作種別」以外の操作種別であると判断せず、予め指定した「指定操作種別」であると判断する場合（Ｓ２２０９でＮＯ）には、すなわち、単位時間内で一回の特定操作を検出した場合には、その特定操作によって特定した、「ルーレット画像」を識別するリール画像の「画像識別情報」を特定する（Ｓ２２１０）。
【０３３６】
そして、特定した「画像識別情報」に対応する「価値情報」を決定する（Ｓ２２１１）。例えば、図１９に示すような価値情報対応テーブルを用いて識別した画像識別情報に対する価値情報を読み出して決定する。
【０３３７】
このようにして決定した「価値情報」を保存しておく（Ｓ２２１６）。
【０３３８】
また、「ルーレット画像」を特定する特定操作を検出したかを判断する処理（Ｓ２２０７）において、特定操作を検出するまで（Ｓ２２０７でＮＯ）はルーレット画像を用いた回転演出制御が行われている間の経過時間を計時する（Ｓ２２１３）。この計時処理によって計時した経過時間が、ルーレット画像を用いた回転演出制御が行われている時間であって、特定操作を有効とする「操作有効時間」内であるかを判断する（Ｓ２２１４）。
【０３３９】
計時した経過時間が「操作有効時間」内である場合（Ｓ２２１４でＹＥＳ）には回転演出制御を継続して行う（Ｓ２２０６）。
【０３４０】
それに対して、計時した経過時間が「操作有効時間」内でない場合（Ｓ２２１４でＮＯ）、すなわち、ルーレット画像を用いた回転演出制御が行われている時間ではなく回転演出制御が終了すると、指定操作種別以外の操作種別における価値情報に決定する（Ｓ２２１５）。
【０３４１】
このようにして決定した「価値情報」を保存しておく（Ｓ２２１６）。
【０３４２】
続いて、遊技を終了したと判断する「終了条件」が成立したか否かを判断する（Ｓ２２１７）。
【０３４３】
この判断処理によって、終了条件が成立したと判断される場合（Ｓ２２１７でＹＥＳ）には、図１５に示すような処理シーケンスのＳ１５０８からＳ１５０９までの処理に基づくログアウト処理およびコード情報の生成として、予め指定された情報（保存している「価値情報」を含む）を含むコード情報を生成して（Ｓ２２１８）そのコード情報を表示する（Ｓ２２１９）。
【０３４４】
終了条件が成立するまで（Ｓ２２１７でＮＯ）はＳ２２０３の遊技が行われているかの判断処理以降を繰り返し行う。
【０３４５】
図２３は、図２２に示す価値情報決定制御処理における詳細な流れを示すフローチャートの一例である。
【０３４６】
図２３において、図２２に示すような処理によって特定操作を検出し、その特定操作の操作種別が予め指定した「指定操作種別」以外の操作種別であると判断する場合に処理が開始され、まず、単位時間内で複数回の特定操作を検出したことを示す操作種別であるか否かを判断する（Ｓ２３０１）。
【０３４７】
この判断処理の結果、単位時間内で複数回の特定操作を検出したことを示す操作種別である場合（Ｓ２３０１でＹＥＳ）には、予め指定した最低の価値情報（最低ポイント）に決定する（Ｓ２３０２）。
【０３４８】
もちろん、２回以上の特定操作における「画像識別情報」をそれぞれ特定した後に、これらの「画像識別情報」を無効として、予め指定した価値情報に決定するようにしてもよい。
【０３４９】
それに対して、単位時間内で複数回の特定操作を検出したことを示す操作種別でない場合（Ｓ２３０１でＮＯ）には、１回の特定操作により特定したルーレット画像の「画像識別情報」を特定する（Ｓ２３０３）。
【０３５０】
そして、その画像識別情報に対して設定されている「価値情報」に決定する（Ｓ２３０４）。
【実施例２】
【０３５１】
上記に示す実施例１では、ルーレット画像を回転演出している状態で遊技者が特定操作を行うとその特定操作が行われているときに表示しているルーレット画像を識別して、その識別したルーレット画像に対する価値情報（ポイント）を決定するものであるが、本実施例２では、図２４において示すような一定幅をルーレットゲージが伸縮するルーレット画像を用いて得る。
【０３５２】
本実施例２では、実施例１と異なる点を中心に説明する。
【０３５３】
本実施例２においても、上記の実施例１で用いた図１乃至図１３に示すような構成および処理を行う遊技機を含む図１４に示すような遊技システムからなり、この遊技システムでは図１５に示すようなシーケンス処理が行われる。
【０３５４】
また、図４に示すような遊技機の全体ブロックを具備する演出制御基板１２０に含まれる情報制御部２００は図１６に示すようなブロック構成からなる。
【０３５５】
図１６に示す情報制御部２００を構成する演出制御部２０６において、後述する図２４に示すようなルーレット画像を表示させた演出を行うための演出条件が成立したかを判断する。
【０３５６】
そして、この判断処理によってルーレット画像による演出の演出条件が成立したと判断すると、演出制御部２０６は、演出画像にルーレット画像を重畳した画像を用いて演出制御を行う。
【０３５７】
この演出制御部２０６で行われる大当たり抽選処理における演出制御処理として、その大当たり抽選処理が第２始動口（電チュー）に入賞することに基づく抽選処理であるときには、遊技者が演出ボタンを押下したときに表示されているルーレットゲージ２４０２を予め指定したフレーム数だけずらして停止表示させる演出制御を行う。
【０３５８】
この演出制御によって、遊技者が演出ボタンを押下したときのルーレットゲージの幅とは異なる（大きい若しくは小さい）幅のルーレットゲージが表示されることとなる。言い換えれば、遊技者が演出ボタンを押下したときのルーレットゲージの先端とは異なる位置でその先端が停止することとなる。
【０３５９】
このときの演出制御の処理は、大当たり抽選処理が時短中における遊技であって、保留状態にある大当たり抽選の抽選結果を事前判定したときに「大当たり」が含まれていることによって行うようにしてもよい。
【０３６０】
図２４には、演出画像（背景画像）にルーレット画像を重畳表示した例を示している。
【０３６１】
図２４（ａ）および図２４（ｂ）において、ルーレット画像２４０１は、幅が伸縮するルーレットゲージ２４０２の先端位置を測量するためのメモリが示されており、図２４（ａ）では、ルーレットゲージが表示されていないことでメモリのみが示された状態を示し、図２４（ｂ）では、ルーレットゲージ２４０２がメモリ上に重畳して表示された状態を示している。
【０３６２】
これら図２４（ａ）および図２４（ｂ）には、演出ボタンを示す画像（演出ボタン画像２４０３）を示しており、ルーレットゲージ２４０２が表示されている状態で演出ボタンの押下を遊技者に指示するものである。
【０３６３】
図２４（ｂ）には、ルーレットゲージ２４０２をメモリに重畳して表示した状態であって、このルーレットゲージ２４０２の幅は任意のタイミングで伸縮変更されるものであり、図２４（ｂ）では、伸縮変更によってルーレットゲージ２４０２の表示開始地点から「Ｅ」のメモリまで伸張し、ルーレットゲージ２４０２の先端が「Ｅ」のメモリ上に位置する状態を示している。
【０３６４】
図２４（ｂ）に示すような状態のときに遊技者が演出ボタンを押下すると、図１６に示す画像識別部２０８ａは、表示しているルーレットゲージ２４０２の画像識別情報を特定する処理を行う。
【０３６５】
この特定処理は、実施例１同様にフレーム単位で画像識別情報が設定されており、ルーレットゲージ２４０２の先端が同一のメモリ上にあるときを表すフレームには全て同一の画像識別情報が設定されている。
【０３６６】
すなわち、ルーレットゲージ２４０２の先端が「Ｅ」のメモリの左端にあるときのフレームの画像識別情報から、ルーレットゲージ２４０２の先端が「Ｅ」のメモリの右端にあるときのフレームの画像識別情報までは全て同一の画像識別情報が設定されていることとなる。
【０３６７】
この画像識別部２０８ａでは、ルーレットゲージ２４０２の画像識別情報が、記憶部２０３で記憶している、図２５に示すような「価値情報対応テーブル」の[画像識別情報]項目２５０１に示された情報のうちのいずれかであるかを識別する。すなわち、[画像識別情報]項目２５０１に規定する、「picPt1」であるか、「picPt2」であるか、「picPt3」であるか、「picPt4」であるか、「picPt5」であるか、「picPt6」であるかを識別する。
【０３６８】
さらに、画像識別部２０８ａでは、識別した画像識別情報を価値情報決定部２０９へと送出する。
【０３６９】
これにより、価値情報決定部２０９は、記憶部２０３で記憶している図２５および図２６に示すようなテーブル情報を読み出してこのテーブル情報を元に、画像識別部２０８ａから受信した画像識別情報にして設定された価値情報を決定する。
【０３７０】
図２５に示す「価値情報対応テーブル」は、[画像識別情報]項目２５０１、[価値情報]項目２５０２によって構成されており、[画像識別情報]項目２５０１は、画像識別情報が示されており、[価値情報]項目２５０２は、[画像識別情報]項目２５０１で示された画像識別情報に対応付けられた価値情報である。
【０３７１】
このときの[価値情報]項目２５０２には、アベレージテーブルが指定されない場合における価値情報と、アベレージテーブルが指定された場合における各アベレージテーブルに対する価値情報が設定された項目である。
【０３７２】
いずれかのアベレージテーブルが決定した場合にはそのアベレージテーブルにおける画像識別情報に対応付けられた価値情報が決定することができるものである。
【０３７３】
このときのアベレージテーブルは、各画像識別情報に対して所定のアベレージ（平均値）となるように価値情報（ポイント）が設定されたテーブルである。
【０３７４】
例えば、「av10ptTBL」と示されたアベレージテーブルは、各画像識別情報に対して設定されたアベレージが「１０」となるように各画像識別情報に価値情報（ポイント）を設定したテーブルである。また、「av20ptTBL」と示されたアベレージテーブルは、各画像識別情報に対して設定されたアベレージが「２０」となるように各画像識別情報に価値情報（ポイント）を設定したテーブルである。
【０３７５】
このようなアベレージテーブルを用いることによって、アベレージテーブルのアベレージが高いテーブルが選択されれば、より高い価値情報が付与される可能性が高くなることを示している。
【０３７６】
このときのアベレージテーブルは、例えば、各アベレージテーブルに乱数を設定されている状態で、その乱数のうちいずれかの乱数を指定することによって選択されて決定するものである。
【０３７７】
図２６に示す「選択確率変更テーブル」では、連チャン回数に対して選択し得るアベレージテーブルが指定されたテーブルであって、さらに、プレミアアベレージテーブルの選択確率を指定している。
【０３７８】
このときの「連チャン」とは、大当たり抽選処理の抽選結果が「大当たり」となって以後に行われる所定の遊技中に、再度、大当たり抽選処理の結果が「大当たり」となる「連続大当たり」を示すものである。所定の遊技中として、「高確率遊技状態における遊技」のほか、「時短遊技状態における遊技」等がある。
【０３７９】
図２６に示す「選択確率変更テーブル」は、[連チャン回数]項目２６０１、[選択されるアベレージテーブル]項目２６０２、[av500ptTBL（プレミアテーブル）への乱数割当数]項目２６０３、[説明]項目２６０４によって構成されている。
【０３８０】
[連チャン回数]項目２６０１は、大当たり抽選処理の抽選結果が「大当たり」となってからの所定の遊技中に、再度、大当たりとなった回数（連チャン回数）を示し、[選択されるアベレージテーブル]項目２６０２は、[連チャン回数]項目２６０１で示された連チャン回数となったときに選択され得るアベレージテーブルおよびその候補を示している。
【０３８１】
また、[av500ptTBL（プレミアテーブル）への乱数割当数]項目２６０３は、乱数を選択することによって図２６に示すような１０個のアベレージテーブルのいずれかのアベレージテーブルを選択されるとしたときに、最も高いアベレージ「５００」が設定された「プレミアアベレージテーブル」であるアベレージテーブル「av500ptTBL」に割り当てられた乱数の数（乱数割当数）を示している。
【０３８２】
さらに、[説明]項目２６０４は、[av500ptTBL（プレミアテーブル）への乱数割当数]項目２６０３に示されている乱数割当数に基づく「プレミアアベレージテーブル（av500ptTBL）」の選択確率を説明した項目である。
【０３８３】
例えば、[連チャン回数]項目２６０１が「２」であって、[選択されるアベレージテーブル]項目２６０２が「av20ptTBL〜av500ptTBL」であって、[av500ptTBL（プレミアテーブル）への乱数割当数]項目２６０３が「選択される全９個のアベレージテーブルに対して割り当てられる全乱数１００個中１個を割り当て」であって、[説明]項目２６０４が「av500ptTBLの選択確率１％」であるレコードは、大当たり回数が「２」回連続したときには「av20ptTBL〜av500ptTBL」の９個のテーブルのうちのいずれかのテーブルが選択されることを示しており、このとき、プレミアアベレージテーブルに対して「全１００個の乱数のうち１個が割り当て」られていることから、このプレミアアベレージテーブルが「１％」の確率で選択されることを説明したものである。
【０３８４】
さらに、[連チャン回数]項目２６０１が「４〜５」であって、[選択されるアベレージテーブル]項目２６０２が「av50ptTBL〜av500ptTBL」であって、[av500ptTBL（プレミアテーブル）への乱数割当数]項目２６０３が「選択される全７個のアベレージテーブルに対して割り当てられる全乱数１００個中２０個を割り当て」であって、[説明]項目２６０４が「av500ptTBLの選択確率２０％」であるレコードは、大当たり回数が「４回または５回」連続したときには「av50ptTBL〜av500ptTBL」の７個のテーブルのうちのいずれかのテーブルが選択されることを示しており、このとき、プレミアアベレージテーブルに対して「全１００個の乱数のうち２０個が割り当て」られていることから、このプレミアアベレージテーブルが「２０％」の確率で選択されることを説明したものである。
【０３８５】
このようなテーブル構成からなる情報を用いて価値情報を決定した図１６に示す価値情報決定部２０９は、その価値情報を記憶部２０３へと記憶する。
【０３８６】
そして、受信制御部２０１を介して情報処理制御部２０２で、図４に示す主制御基板１１０から遊技の終了指示を受信すると、情報処理制御部２０２は、ログイン状態管理部２０４に対してログイン状態の解除を指示し、ログイン状態管理部２０４では、ログイン状態が解除された状態で管理する。
【０３８７】
さらに、情報処理制御部２０２は、コード情報生成部２０７に対して二次元コードや文字コードからなるコード情報の生成処理を指示する。
【０３８８】
このコード情報生成部２０７では、記憶部２０３で記憶している遊技者情報および遊技履歴情報のほか、価値情報を読み出して、これらの情報を含むコード情報を生成する。
【０３８９】
続いて、図２７は、本発明の実施の形態における遊技機において行われる処理の流れを示すフローチャートの一例である。
【０３９０】
図２７では、遊技機において行われる、ルーレット画像を用いて価値情報（ポイント）を決定する処理であるが、もちろん、実施例１に示すようなルーレット画像を用いて価値情報（ポイント）を決定する処理であってもよい。
【０３９１】
図２７において、遊技機と情報処理サーバと間で情報端末を介して図１５に示すような処理シーケンスのＳ１５０１からＳ１５０５までの処理に基づくログイン処理（情報処理サーバから出力された遊技者情報を入力する処理）を行うと（Ｓ２７０１）、このログイン処理によって遊技機にログイン状態にあることを登録する（Ｓ２７０２）。
【０３９２】
ログイン処理後、遊技者による操作によって遊技が行われているかを判断し（Ｓ２７０３）、遊技が行われている場合（Ｓ２７０３でＹＥＳ）にはその遊技に関する情報を記録（記憶）していく（Ｓ２７０４）。
【０３９３】
この遊技に関する情報には、第１始動口若しくは第２始動口（例えば、電チュー）に遊技媒体が入賞したことにより行われる大当たり抽選遊技が、先の大当たり抽選遊技が行われていることによって即時に行うことができないときに一時的に大当たり抽選を保留する保留情報（例えば、入賞した始動口の情報や乱数など）が含まれる。
【０３９４】
このとき、遊技に関する情報を記録したときの遊技状態が、時短遊技状態にあるかを判断する（Ｓ２７０５）。時短遊技状態とは、大当たり抽選処理の抽選結果が「大当たり」となったときの大当たり遊技を終了した後に、一定の抽選回数まで通常の第１始動口に加えて第２始動口を開放して単位時間当りの大当たり抽選回数を時短遊技状態以外よりも増加させることにより、遊技者による遊技をサポートする状態である。
【０３９５】
時短遊技状態であると判断された場合（Ｓ２７０５でＹＥＳ）には、記録している遊技に関する情報に、第２始動口（例えば、電チュー）への入賞による保留があるかを判断する（Ｓ２７０６）。もちろん、時短遊技状態であるか否かにかかわらず保留情報を記録しているかを判断するような構成であってもよい。
【０３９６】
第２始動口への入賞による保留における保留情報を記録している場合（Ｓ２７０６でＹＥＳ）には、その保留情報に基づいて大当たり抽選の抽選結果を保留された状態において判定（事前判定）（「先読み」ともいう）して（Ｓ２７０７）事前判定の結果を記憶しておく。
【０３９７】
また、第２始動口への入賞による保留における保留情報を記録していない場合（Ｓ２７０６でＮＯ）には、行われている遊技の履歴に関する情報を繰り返し記録していく。
【０３９８】
事前判定処理の結果を記憶した状態で、続いて、情報処理サーバにおいて管理する遊技履歴情報を元に付与する価値情報（ポイント）を決定する、ルーレット画像を用いた演出を行うための「ルーレット画像演出条件」が成立したか否かを判断する（Ｓ２７０８）。すなわち、演出条件としてルーレット画像を用いた演出制御処理を行うタイミングが設定されており、例えば、大当たり遊技中や所定回数以上の大当たり抽選処理が行われたときなどがある。
【０３９９】
そして、ルーレット画像を表示させた演出を行う演出制御処理を行う演出条件が成立したと判断していない場合（Ｓ２７０８でＮＯ）には、続いて、ポイント付与のため以外の演出であってルーレット画像を用いた演出を行う演出条件が成立したかを判断する（Ｓ２７２６）。
【０４００】
この演出条件も成立していない場合（Ｓ２７２６でＮＯ）には、ルーレット画像を用いて演出が行われる状態ではないことからＳ２７０３の遊技が行われたか否かの判断処理以降を繰り返し行う。
【０４０１】
また、ポイント付与のため以外の演出であってルーレット画像を用いた演出を行う演出条件が成立した場合（Ｓ２７２６でＹＥＳ）には、停止表示するルーレット画像を構成するリール画像を特定する（Ｓ２７２７）。このときのリール画像は、大当たり抽選処理における抽選結果に基づいて行う演出で指定されたリール画像である。
【０４０２】
続いて、ポイント付与のため以外の演出であってルーレット画像を用いた演出を開始してから一定時間を経過するまでに演出ボタンの押下操作が行われたかを判断する（Ｓ２７２８）。一定時間内に演出ボタンの押下操作が行われたと判断しない場合（Ｓ２７２８でＮＯ）には、一定時間経過後に、特定しているリール画像を表示させる（Ｓ２７２９）。
【０４０３】
また、一定時間内に演出ボタンの押下操作が行われたと判断する場合（Ｓ２７２８でＹＥＳ）には、続いて、特定したリール画像を表示したときに演出ボタンの押下操作が行われたかを判断する（Ｓ２７３０）。
【０４０４】
特定したリール画像以外の他のリール画像を表示しているときに演出ボタンが押下された場合（Ｓ２７３０でＮＯ）には、演出ボタンが押下操作された際に表示しているリール画像の回転演出を継続して（リール画像を移動させて（滑らせて））特定したリール画像を表示させる（Ｓ２７３２）。
【０４０５】
それに対して、特定したリール画像を表示しているときに演出ボタンが押下された場合（Ｓ２７３０でＹＥＳ）には、そのリール画像を表示する（Ｓ２７３１）。
【０４０６】
特定したリール画像を表示しているときに演出ボタンが押下された場合にそのリール画像を表示する処理として、例えば、以下のような処理によって表示させることが可能となる。
【０４０７】
具体的には、図４の演出制御基板１２０からの画像表示指示に基づいて演出画像を表示する画像制御を行う画像制御基板１５０に設けられた、当該演出画像を構成するフレームを記憶しておく記憶領域（ＶＲＡＭ）から、特定したリール画像のフレームに続いて表示する他のフレームの出力を停止することによって表示しているリール画像を表示させた状態とする。
【０４０８】
また、情報処理サーバにおいて管理する遊技履歴情報を元に付与する価値情報（ポイント）を決定する、ルーレット画像を用いた演出を行うための「ルーレット画像演出条件」が成立したか否かを判断処理（Ｓ２７０８）において、ルーレット画像を表示させた演出を行う演出制御処理を行う演出条件が成立したと判断する場合（Ｓ２７０８でＹＥＳ）には、その成立したと判断した演出条件が大当たり遊技中であることを条件としたものであるかを判断する（Ｓ２７０９）。
【０４０９】
すなわち、大当たり遊技中にルーレット画像が表示された演出制御処理が行われるかを判断する。
【０４１０】
まず、成立した演出条件が大当たり遊技中であることを条件としたものでない場合（Ｓ２７０９でＮＯ）には、実施例１における説明で用いた図２１に示すようなルーレット画像領域に表示されたルーレット画像を表示する表示制御処理を行い（Ｓ２７１０）、遊技者による演出ボタン等の操作が行われたかを判断する（Ｓ２７１１）。
【０４１１】
このルーレット画像を表示する表示制御処理は、時短遊技状態における遊技であるか否かの判断処理（Ｓ２７０５）において、時短遊技状態であると判断されない場合（Ｓ２７０５でＮＯ）にも行われる。
【０４１２】
ルーレット画像表示する表示制御処理が行われた状態で、遊技者による演出ボタン等の操作が行われるまで（Ｓ２７１１でＮＯ）は、続いて、経過した時間を計時し（Ｓ２７２０）、その計時した経過時間が「操作有効時間」内であるかを判断する（Ｓ２７２１）。
【０４１３】
経過時間が「操作有効時間」内である場合（Ｓ２７２１でＹＥＳ）には、遊技者の画像特定操作が行われたかを判断する処理（Ｓ２７１１）以降を繰り返し行う。
【０４１４】
反対に、操作有効時間を経過した場合（Ｓ２７２１でＮＯ）には、予め指定した価値情報（例えば、最低ポイント）に決定し（Ｓ２７２２）、この価値情報（最低ポイント）を保存しておく（Ｓ２７１５）。
【０４１５】
また、ルーレット画像を表示する表示制御処理を行い（Ｓ２７１０）、遊技者による演出ボタン等の操作が行われたかを判断処理（Ｓ２７１１）において、遊技者による演出ボタン等の操作が行われた場合（Ｓ２７１１でＹＥＳ）には、「画像滑り表示設定」に基づくルーレット画像像の停止演出制御処理を行う（Ｓ２７１２）。
【０４１６】
「画像滑り表示設定」が有効に設定されている場合には、遊技者が演出ボタンを押下したタイミングにおけるルーレット画像が表示されるフレームから予め指定したフレーム数だけずらしてルーレット画像を停止させる演出制御処理を行う。
【０４１７】
また、「画像滑り表示設定」が初期設定である「無効」に設定されている場合には、遊技者が演出ボタンを押下したタイミングのルーレット画像のフレームで停止させる演出制御処理を行う。
【０４１８】
そして、この停止演出制御処理によって停止したルーレット画像の画像識別情報を特定し（Ｓ２７１３）、その画像識別情報に対する価値情報を決定して（Ｓ２７１４）この価値情報を保存しておく（Ｓ２７１５）。このときの価値情報の決定処理の詳細を図２８に示し、詳細を後述する。
【０４１９】
次に、ルーレット画像による演出条件が成立したとき大当たり遊技中である場合（Ｓ２７０９でＹＥＳ）には、大当たり抽選の抽選結果が「大当たり」である保留情報を少なくとも１つ記録しているかを判断する（Ｓ２７１６）。
【０４２０】
事前判定処理により保留情報に「大当たり」の抽選結果が含まれている場合（Ｓ２７１６でＹＥＳ）には、ルーレット画像を用いた演出制御処理が行われるとき、遊技者が演出ボタンを押下したタイミングのルーレットゲージの位置から予め指定したフレーム数だけずらしてそのルーレットゲージを停止させる設定を有効とする（Ｓ２７１７）。
【０４２１】
また、抽選結果が「大当たり」である保留情報を記録していない場合（Ｓ２７１６でＮＯ）、すなわち、事前判定によって全ての保留情報の抽選結果が「ハズレ」であった場合には、「画像滑り表示設定」を有効と設定することなく、すなわち、「画像滑り表示設定」は初期設定の「無効」の状態となっている状態で、図２３に示すようなルーレット画像を大当たり遊技において用いられる演出画像（大当たり演出画像）に重畳して表示した演出制御処理を行う（Ｓ２７１８）。
【０４２２】
このようにしてルーレット画像が大当たり演出画像に重畳して表示されている状態で、遊技者によるルーレット画像のルーレットゲージを特定する特定操作が行われたか否かを判断する（Ｓ２７１９）。遊技者による特定操作が行われた場合（Ｓ２７１９でＹＥＳ）には、「画像滑り表示設定」に基づくルーレット画像の停止演出制御処理を行う（Ｓ２７１２）。
【０４２３】
「画像滑り表示設定」が有効に設定されている場合には、遊技者が演出ボタンを押下したタイミングのルーレットゲージの位置から予め指定したフレーム数だけずらしてそのルーレットゲージを停止させる演出制御処理を行う。
【０４２４】
また、「画像滑り表示設定」が初期設定の無効に設定されている場合には、遊技者が演出ボタンを押下したタイミングのルーレットゲージの位置のフレームにおけるルーレットゲージで停止させる演出制御処理を行う。
【０４２５】
そして、この停止演出制御処理によってルーレットゲージが停止したときのルーレットゲージの画像識別情報を特定し（Ｓ２７１３）、その画像識別情報に対する価値情報を決定して（Ｓ２７１４）この価値情報を保存しておく（Ｓ２７１５）。
【０４２６】
このときの価値情報の決定処理の詳細を図２８に示し、詳細を後述する。
【０４２７】
また、ルーレット画像が大当たり演出画像に重畳して表示されている状態で、遊技者によるルーレット画像のルーレットゲージを特定する特定操作が行われたかの判断処理（Ｓ２７１９）において、特定操作が行われるまで（Ｓ２７１９でＮＯ）は、続いて、経過した時間を計時し（Ｓ２７２０）、その計時した経過時間が「操作有効時間」内であるかを判断する（Ｓ２７２１）。
【０４２８】
経過時間が「操作有効時間」内である場合（Ｓ２７２１でＹＥＳ）には、遊技者の画像特定操作が行われたかを判断する処理（Ｓ２７１１）以降を繰り返し行う。反対に、操作有効時間を経過した場合（Ｓ２７２１でＮＯ）には、予め指定した価値情報に決定し（Ｓ２７２２）、この価値情報を保存しておく（Ｓ２７１５）。
【０４２９】
続いて、遊技を終了したと判断する「終了条件」が成立したか否かを判断する（Ｓ２７２３）。
【０４３０】
この判断処理によって、終了条件が成立したと判断される場合（Ｓ２７２３でＹＥＳ）には、図１５に示すような処理シーケンスのＳ１５０８からＳ１５０９までの処理に基づくログアウト処理およびコード情報の生成として、予め指定された情報（保存している「価値情報」を含む）を含むコード情報を生成して（Ｓ２７２４）そのコード情報を表示する（Ｓ２７２５）。
【０４３１】
終了条件が成立するまで（Ｓ２７２３でＮＯ）はＳ２７０３の遊技が行われているかの判断処理以降を繰り返し行う。
【０４３２】
図２８は、図２７に示す価値情報の決定処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
【０４３３】
図２８において、画像識別情報が特定された状態となると処理が開始される。
【０４３４】
まず、大当たり遊技中における演出制御処理であるかを判断し（Ｓ２８０１）、大当たり遊技中における演出制御処理である場合（Ｓ２８０１でＹＥＳ）には、その大当たり遊技の連続遊技回数（連チャン回数）を計算する（Ｓ２８０２）。
【０４３５】
この「連チャン回数」の情報は図４に示す、遊技機のブロック図における主制御基板１１０において計算することができるものである。
【０４３６】
続いて、計算した「連チャン回数」を元にアベレージテーブルを特定する（Ｓ２８０３）。このアベレージテーブルの特定処理の詳細な流れを図２９に示し、以下で説明する。
【０４３７】
そして、特定したアベレージテーブルと、遊技者による画像特定処理によって特定された状態となっている画像識別情報とから、図２５に示すような「価値情報対応テーブル」を元に価値情報を決定する（Ｓ２８０４）。
【０４３８】
また、大当たり遊技中における演出制御処理であると判断されない場合（Ｓ２８０１でＮＯ）には、特定された画像識別情報に対する価値情報を「価値情報対応テーブル」を元に決定する（Ｓ２８０５）。
【０４３９】
この場合、図２５に示す「価値情報対応テーブル」のアベレージテーブルが指定されていない[価値情報]項目２５０２のカラムにおける価値情報から決定される。
【０４４０】
図２９は、図２８に示すアベレージテーブルの特定処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
【０４４１】
図２９において、「連チャン回数」が計算された状態において、その「連チャン回数」の情報に対して選択され得るアベレージテーブルを図２６に示すような「選択確率変更テーブル」を元に特定する（Ｓ２９０１）。
【０４４２】
例えば、「連チャン回数」が「２」である場合には選択され得るアベレージテーブルとして「av20ptTBL〜av500ptTBL」の全９テーブルが特定される。
【０４４３】
続いて、特定したアベレージテーブルの各テーブルに対して、所定範囲内の乱数を割り当てる（Ｓ２９０２）。このときの乱数割り当て処理は、図２６に示す「選択確率変更テーブル」の[av500ptTBL（プレミアテーブル）への乱数割当数]項目２５０３の情報を元に割り当てられる。
【０４４４】
上記に示す、「連チャン回数」が「２」である場合には、特定された「av20ptTBL〜av500ptTBL」の全９テーブルのうち、プレミアアベレージテーブルには１つの乱数を割り当て、他の８テーブルにはそれぞれ任意の数の乱数若しくは均一に乱数を割り当てる。
【０４４５】
そして、割り当てた乱数のうち、１つの乱数をランダムに抽出して（Ｓ２９０３）抽出した乱数が割り当てられたアベレージテーブルを特定する（Ｓ２９０４）。
【０４４６】
以上に示す実施の形態は、本発明の実施の一形態であって、これらの実施例に限定することなく、その要旨を変更しない範囲内で適宜変形して実施できるものである。
【符号の説明】
【０４４７】
２００      情報制御部
２０１      受信制御部
２０２      情報処理制御部
２０３      記憶部
２０４      ログイン状態管理部
２０５      条件判定部
２０６      演出制御部
２０７      コード情報生成部
２０８      操作検出制御部
２０８ａ    画像識別部
２０８ｂ    種別判別部
２０９      価値情報決定部
２１０      計時部
【図１】
0005617016.tif 000002
【図２】
0005617016.tif 000003
【図３】
0005617016.tif 000004
【図４】
0005617016.tif 000005
【図５】
0005617016.tif 000006
【図６】
0005617016.tif 000007
【図７】
0005617016.tif 000008
【図８】
0005617016.tif 000009
【図９】
0005617016.tif 000010
【図１０】
0005617016.tif 000011
【図１１】
0005617016.tif 000012
【図１２】
0005617016.tif 000013
【図１３】
0005617016.tif 000014
【図１４】
0005617016.tif 000015
【図１５】
0005617016.tif 000016
【図１６】
0005617016.tif 000017
【図２０】
0005617016.tif 000018
【図２１】
0005617016.tif 000019
【図２２】
0005617016.tif 000020
【図２３】
0005617016.tif 000021
【図２５】
0005617016.tif 000022
【図２６】
0005617016.tif 000023
【図２７】
0005617016.tif 000024
【図２８】
0005617016.tif 000025
【図２９】
0005617016.tif 000026
【図１７】
0005617016.tif 000027
【図１８】
0005617016.tif 000028
【図１９】
0005617016.tif 000029
【図２４】
0005617016.tif 000030