(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザの入力操作で仮想的な選手を動作させる球技種目のスポーツゲームにおいて複数の前記選手の動作を制御するために、
コンピュータが、
（ａ）キーボードの操作と、マウスのクリック又は前記マウスの動きのいずれかを検出する段階と、
（ｂ）前記マウスの動きを検出した場合、前記マウスの総移動距離、前記マウスの移動速度、前記マウスの加速度、及びスピンのうち少なくとも一つをマウスの移動量として算出する段階と、
（ｃ）前記検出したキーボードの操作と、マウスのクリック又は前記算出したマウスの移動量のいずれかを用いて同一チーム内の複数の前記選手の動作を制御する段階と、
を遂行し、
前記（ａ）段階で、前記マウスの動きによって前記マウスの移動軌跡を検出し、
前記（ｂ）段階で、前記マウスの移動軌跡を複数個の区間に分割し、分割された区間同士の相対角の和を前記相対角の個数で除算することによって、前記スピンを算出し、
さらに、
前記（ａ）段階で、前記マウスのドラッグアンドドロップの有無を共に検出し、  前記（ｃ）段階で、前記マウスによりドラッグアンドドロップされた領域内に存在する選手たちを、前記マウスの移動量によって前記マウスの動きに対応した領域に同時に移動させることを特徴とするスポーツゲームシステムの制御方法。
【請求項２】
前記（ｃ）段階で、
ボールを所有している第１選手の移動は、前記キーボードの操作によって制御され、
ボールを所有していない第２選手の選択、前記第２選手の移動、パス、またはスチールは、前記マウスのクリックによって制御され、
前記第２選手の守備動作は、前記マウスのクリック及び前記マウスの移動量によって制御され、
シューティングは、前記キーボードの操作、前記マウスのクリック、及び前記マウスの移動量によって制御されることを特徴とする、請求項１に記載のスポーツゲームシステムの制御方法。
【請求項３】
ユーザの入力操作で仮想的な選手を動作させる球技種目のスポーツゲームにおいて複数の前記選手の動作を制御するために、
コンピュータが、
（ａ）キーボードの操作と、マウスのクリック又は前記マウスの動きのいずれかを検出する段階と、
（ｂ）前記マウスの動きを検出した場合、これによるマウスの移動量を算出する段階と、
（ｃ）前記検出したキーボードの操作と、マウスのクリック又は前記算出したマウスの移動量のいずれかを用いて同一チーム内の複数の前記選手の動作を制御する段階と、
を遂行し、
前記（ａ）段階で、前記マウスのドラッグアンドドロップの有無を共に検出し、
前記（ｃ）段階で、前記マウスによりドラッグアンドドロップされた領域内に存在する選手たちを、前記マウスの移動量によって前記マウスの動きに対応した領域に同時に移動させ、さらに、
ボールを所有している第１選手の移動は、前記キーボードの操作によって制御され、ボールを所有していない第２選手の選択、前記第２選手の移動、パス、またはスチールは、前記マウスのクリックによって制御され、前記第２選手の守備動作は、前記マウスのクリック及び前記マウスの移動量によって制御され、シューティングは、前記キーボードの操作、前記マウスのクリック、及び前記マウスの移動量によって制御されることを特徴とするスポーツゲームシステムの制御方法。
【請求項４】
前記（ｂ）段階で、
前記マウスの総移動距離、前記マウスの移動速度、前記マウスの加速度、及びスピンのうち少なくとも一つを前記マウスの移動量として算出することを特徴とする、請求項３に記載のスポーツゲームシステムの制御方法。
【請求項５】
前記シューティングの制御において、前記マウスのクリックによってシューティング有無が制御され、前記キーボードの操作によってシューティング方向が制御され、前記マウスの移動量によってシューティングパワー及びシューティングスピンが制御されることを特徴とする、請求項２又は３に記載のスポーツゲームシステムの制御方法。
【請求項６】
前記スポーツゲームがサッカーゲームである場合、前記（ｃ）段階で、
フリーキックは、前記キーボードの操作、前記マウスのクリック、及び前記マウスの移動量によって制御され、
ゴールキーパーの動作は、マウスの移動量によって制御されることを特徴とする、請求項５に記載のスポーツゲームシステムの制御方法。
【請求項７】
ユーザの入力操作で仮想的な選手を動作させる球技種目のスポーツゲームにおいて複数の前記選手の動作を制御するために、
コンピュータに、
（ａ）キーボードの操作と、マウスのクリック又は前記マウスの動きのいずれかを検出する段階と、
（ｂ）前記マウスの動きを検出した場合、前記マウスの総移動距離、前記マウスの移動速度、前記マウスの加速度、及びスピンのうち少なくとも一つをマウスの移動量として算出する段階と、
（ｃ）前記検出したキーボードの操作と、マウスのクリック又は前記算出したマウスの移動量のいずれかを用いて同一チーム内の複数の前記選手の動作を制御する段階と、を実行させ、
前記（ａ）段階で、前記マウスの動きによって前記マウスの移動軌跡を検出させ、
前記（ｂ）段階で、前記マウスの移動軌跡を複数個の区間に分割し、分割された区間同士の相対角の和を前記相対角の個数で除算することによって、前記スピンを算出させ、
さらに、
前記（ａ）段階で、前記マウスのドラッグアンドドロップの有無を共に検出させ、
前記（ｃ）段階で、前記マウスによりドラッグアンドドロップされた領域内に存在する選手たちを、前記マウスの移動量によって前記マウスの動きに対応した領域に同時に移動させるためのプログラムが記録されたコンピュータ読取り可能な記録媒体。
【請求項８】
前記（ｃ）段階で、
ボールを所有している第１選手の移動は、前記キーボードの操作によって制御させ、
ボールを所有していない第２選手の選択、前記第２選手の移動、パス、またはスチールは、前記マウスのクリックによって制御させ、
前記第２選手の守備動作は、前記マウスのクリック及び前記マウスの移動量によって制御させ、
シューティングは、前記キーボードの操作、前記マウスのクリック、及び前記マウスの移動量によって制御させるためのプログラムが記録された請求項７記載のコンピュータ読取り可能な記録媒体。
【請求項９】
ユーザの入力操作で仮想的な選手を動作させる球技種目のスポーツゲームにおいて複数の前記選手の動作を制御するために、
コンピュータに、
（ａ）キーボードの操作と、マウスのクリック又は前記マウスの動きのいずれかを検出する段階と、
（ｂ）前記マウスの動きを検出した場合、これによるマウスの移動量を算出する段階と、
（ｃ）前記検出したキーボードの操作と、マウスのクリック又は前記算出したマウスの移動量のいずれかを用いて同一チーム内の複数の前記選手の動作を制御する段階と、を実行させ、
前記（ａ）段階で、前記マウスのドラッグアンドドロップの有無を共に検出させ、
前記（ｃ）段階で、前記マウスによりドラッグされた領域内に存在する選手たちを、前記マウスの移動量によって前記マウスの動きに対応した領域に同時に移動させ、さらに、
ボールを所有している第１選手の移動は、前記キーボードの操作によって制御させ、ボールを所有していない第２選手の選択、前記第２選手の移動、パス、またはスチールは、前記マウスのクリックによって制御させ、前記第２選手の守備動作は、前記マウスのクリック及び前記マウスの移動量によって制御させ、シューティングは、前記キーボードの操作、前記マウスのクリック、及び前記マウスの移動量によって制御させるためのプログラムが記録されたコンピュータ読取り可能な記録媒体。
【請求項１０】
前記（ｂ）段階で、
前記マウスの総移動距離、前記マウスの移動速度、前記マウスの加速度、及びスピンのうち少なくとも一つを前記マウスの移動量として算出させるためのプログラムが記録された請求項９記載のコンピュータ読取り可能な記録媒体。
【請求項１１】
前記シューティングの制御において、前記マウスのクリックによってシューティング有無を制御させ、前記キーボードの操作によってシューティング方向を制御させ、前記マウスの移動量によってシューティングパワー及びシューティングスピンを制御させるためのプログラムが記録された請求項８又は９に記載のコンピュータ読取り可能な記録媒体。
【請求項１２】
前記スポーツゲームがサッカーゲームである場合、前記（ｃ）段階で、
フリーキックは、前記キーボードの操作、前記マウスのクリック、及び前記マウスの移動量によって制御させ、
ゴールキーパーの動作は、マウスの移動量によって制御させるためのプログラムが記録された請求項１１記載のコンピュータ読取り可能な記録媒体。
【請求項１３】
ユーザの入力操作で仮想的な選手を動作させる球技種目のスポーツゲームにおいてマウス及びキーボードを用いて複数の前記選手の動作を制御するスポーツゲームシステムであって、
ゲームプレイヤーによる前記キーボードの操作、前記マウスのクリック、及び前記マウス動きによるマウスの移動量のうち少なくとも一つを検出するコントローラと、
前記コントローラから供給される前記検出されたキーボードの操作、マウスのクリック及びマウスの移動量のうち少なくとも一つに対応してゲーム選手の動作を実行するスポーツゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体と、
を含み、
前記スポーツゲームプログラムは、前記コントローラに、
（ａ）キーボードの操作と、マウスのクリック又は前記マウスの動きのいずれかを検出する段階と、
（ｂ）前記マウスの動きを検出した場合、前記マウスの総移動距離、前記マウスの移動速度、前記マウスの加速度、及びスピンのうち少なくとも一つをマウスの移動量として算出する段階と、
（ｃ）前記検出したキーボードの操作と、マウスのクリック又は前記算出したマウスの移動量のいずれかを用いて同一チーム内の複数の前記選手の動作を制御する段階と、を実行させ、
前記（ａ）段階で、前記マウスの動きによって前記マウスの移動軌跡を検出させ、
前記（ｂ）段階で、前記マウスの移動軌跡を複数個の区間に分割し、分割された区間同士の相対角の和を前記相対角の個数で除算することによって、前記スピンを算出させ、
さらに、
前記（ａ）段階で、前記マウスのドラッグアンドドロップの有無を共に検出させ、
前記（ｃ）段階で、前記マウスによりドラッグアンドドロップされた領域内に存在する選手たちを、前記マウスの移動量によって前記マウスの動きに対応した領域に同時に移動させることを特徴とするスポーツゲームシステム。
【請求項１４】
前記スポーツゲームプログラムは、
前記（ａ）段階で前記コントローラに、
ボールを所有している第１選手の移動は、前記キーボードの操作によって制御させ、
ボールを所有していない第２選手の選択、前記第２選手の移動、パス、またはスチールは、前記マウスのクリックによって制御させ、
前記第２選手の守備動作は、前記マウスのクリック及び前記マウスの移動量によって制御させ、
シューティングは、前記キーボードの操作、前記マウスのクリック、及び前記マウスの移動量によって制御させることを特徴とする、請求項１３に記載のスポーツゲームシステム。
【請求項１５】
ユーザの入力操作で仮想的な選手を動作させる球技種目のスポーツゲームにおいてマウス及びキーボードを用いて複数の前記選手の動作を制御するスポーツゲームシステムであって、
ゲームプレイヤーによる前記キーボードの操作、前記マウスのクリック、及び前記マウス動きによるマウスの移動量のうち少なくとも一つを検出するコントローラと、
前記コントローラから供給される前記検出されたキーボードの操作、マウスのクリック及びマウスの移動量のうち少なくとも一つに対応してゲーム選手の動作を実行するスポーツゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体と、
を含み、
前記スポーツゲームプログラムは、前記コントローラに、
（ａ）キーボードの操作と、マウスのクリック又は前記マウスの動きのいずれかを検出する段階と、
（ｂ）前記マウスの動きを検出した場合、これによるマウスの移動量を算出する段階と、
（ｃ）前記検出したキーボードの操作と、マウスのクリック又は前記算出したマウスの移動量のいずれかを用いて同一チーム内の複数の前記選手の動作を制御する段階と、を実行させ、
前記（ａ）段階で、前記マウスのドラッグアンドドロップの有無を共に検出させ、
前記（ｃ）段階で、前記マウスによりドラッグアンドドロップされた領域内に存在する選手たちを、前記マウスの移動量によって前記マウスの動きに対応した領域に同時に移動させ、さらに、
ボールを所有している第１選手の移動は、前記キーボードの操作によって制御させ、ボールを所有していない第２選手の選択、前記第２選手の移動、パス、またはスチールは、前記マウスのクリックによって制御させ、前記第２選手の守備動作は、前記マウスのクリック及び前記マウスの移動量によって制御させ、シューティングは、前記キーボードの操作、前記マウスのクリック、及び前記マウスの移動量によって制御させることを特徴とするスポーツゲームシステム。
【請求項１６】
前記スポーツゲームプログラムは、前記（ｂ）段階で、前記コントローラに、前記マウスの総移動距離、前記総移動距離を単位時間で除算した前記マウスの移動速度、単位時間当たり前記マウスの移動速度の変化量による前記マウスの加速度、及びスピンのうち少なくとも一つを前記マウスの移動量として算出させることを特徴とする、請求項１５に記載のスポーツゲームシステム。
【請求項１７】
前記スポーツゲームプログラムは、前記シューティングの制御において、前記コントローラに、前記マウスのクリックによってシューティング有無を制御させ、前記キーボードの操作によってシューティング方向を制御させ、前記マウスの移動量によってシューティングパワー及びシューティングスピンを制御させることを特徴とする、請求項１４又は１５に記載のスポーツゲームシステム。
【請求項１８】
前記スポーツゲームがサッカーゲームである場合、前記スポーツゲームプログラムは、前記コントローラに、前記（ｃ）段階で、
フリーキックは、前記キーボードの操作、前記マウスのクリック、及び前記マウスの移動量によって制御させ、
ゴールキーパー選手の動作は、前記マウスの移動量によって制御させることを特徴とする、請求項１７に記載のスポーツゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スポーツゲーム制御方法及びオンラインスポーツゲーム提供方法に係り、より詳細には、マウス及びキーボードを用いたスポーツゲーム制御方法及びオンラインスポーツゲーム提供方法、これを用いたスポーツゲームシステムとオンラインスポーツゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、有無線の超高速通信網及び優れた性能の個人コンピュータ（ＰＣ）が広く普及される等によるオンライン環境の急速な発展に伴って様々なオンラインゲームも登場してきている。
【０００３】
オンライン上で実行されるゲームは、ゲームプログラムを使用者のコンピュータ端末機にダウンロードして設置することによって利用可能となり、その一例として、サーバー（Ｓｅｒｖｅｒ）とオンライン使用者（Ｕｓｅｒ）間で行われる球技スポーツゲーム、ＭＵＤゲーム、ロールプレイングゲーム（Ｒｏｌｅ  Ｐｌａｙｉｎｇ  Ｇａｍｅ：ＲＰＧ）などがある。
【０００４】
一方、コンピュータが特定の動作を行えるように命令をしたり基本データを入力したりするために使われる入力装置には、キーボード、マウス、タッチパッドなどがある。
【０００５】
このような入力装置のうち、キーボードは、押下されたキー値を感知してスキャンコードをキーボードコントローラに提供し、コントローラは、スキャンコード変換テーブルに従ってスキャンコードを変換させ、インタラプト（interrupt）をかけてシステムに伝送する。マウスでは、位置センサーで感知された相対的な座標をマウスコントローラに提供して座標値を計算した後、これをシステムに伝送する。
【０００６】
一方、ボールを使用する球技スポーツゲーム、例えば、サッカーゲームにおいてゲーマーは、キーボードだけでボールを所有している選手のみをコントロールでき、ボールを所有していない他の選手のコントロールは、人工知能（ＡＩ）で処理することとなる。
【０００７】
ところが、オンラインサッカーゲームにおいて１ゲーム当たり１１名の実際プレイヤーが参加しない限り、知能による創造的なプレイは期待できないという問題点がある。
【０００８】
例えば、攻撃の状況で、ゲーマーは、図１に示すＡ領域の選手のうちボールを持っている選手のみをコントロールでき、他の選手をコントロールするためにはボールの所有権を渡すパスが必ず行われなければならない。
【０００９】
他の例として、守備の状況で、ゲーマーは、図２に示すＢラインを基準にしてオフサイド戦術を駆使できるが、オフサイド戦術は、ゲーマーではなく設定された人工知能によってのみ可能なため、ゲーマーが特定時点にオフサイド戦術のために全ての守備選手を移動させることは不可能である。
【００１０】
さらに他の例として、セットプレイ状況時に、ゲーマーは、図３に示すように、停止したボールをキックする選手のみをコントロールでき、残り選手たちに対する瞬間的な動きは、ボールが動いてからコントロール可能となる。
【００１１】
同様に、ペナルティキック及びＰＫ戦の状況で、ゲーマーはゴールキーパーの動きまたはペナルティキック選手のシューティング角度とその威力を調節することができない。
【００１２】
上述のように、従来のサッカーゲームは、単にボールを所有している選手のみをコントロールできるため、創意的なゲームプレイをゲーマーに提供できないという問題点があった。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１３】
本発明は、上記の問題点を解決するためのもので、マウス及びキーボードを用いてスポーツゲーム選手の動作を制御できるスポーツゲーム制御方法及びオンラインスポーツゲーム提供方法、これを用いたスポーツゲームシステムとオンラインスポーツゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１４】
上記の目的を達成するための本発明の一側面によるスポーツゲーム制御方法は、キーボードの操作、マウスのクリック、及び前記マウスの動きのうち少なくとも一つを検出する段階と、前記マウスの動きによるマウスの移動量を算出する段階と、前記キーボードの操作、前記マウスのクリック、及び前記マウスの移動量のうち少なくとも一つを用いて選手たちの動作を制御する段階と、を含むことを特徴とする。
【００１５】
一実施例において、前記スポーツゲームは、球技種目のスポーツゲームのうちいずれか一つであることを特徴とする。
【００１６】
一実施例において、前記マウスの移動量を算出する段階で、前記マウスの総移動距離、前記マウスの移動速度、前記マウスの加速度、及びスピンのうち少なくとも一つを前記マウスの移動量として算出することを特徴とする。
【００１７】
一実施例において、前記検出段階で、前記マウスの動きで前記マウスの移動軌跡が検出され、前記マウスの移動量算出段階で、前記スピンは、前記マウスの移動軌跡を複数個の区間に分割し、分割された区間同士の相対角の和を前記相対角の個数で除算することによって算出されることを特徴とする。
【００１８】
一実施例において、前記選手動作制御段階で、ボールを所有している第１選手の移動は、前記キーボードの操作によって制御され、ボールを所有していない第２選手の選択、前記第２選手の移動、パス、またはスチールは、前記マウスのクリックによって制御され、前記第２選手の守備動作は、前記マウスのクリック及び前記マウスの移動量によって制御され、シューティングは、前記キーボードの操作、前記マウスのクリック、及び前記マウスの移動量によって制御されることを特徴とする。
【００１９】
一実施例による前記シューティングの制御において、前記マウスのクリックによってシューティング有無が制御され、前記キーボードの操作によってシューティング方向が制御され、前記マウスの移動量によってシューティングパワー及びシューティングスピンが制御されることを特徴とする。
【００２０】
一実施例において、前記スポーツゲームがサッカーゲームである場合、前記動作制御段階で、フリーキックは、前記キーボードの操作、前記マウスのクリック、及び前記マウスの移動量によって制御され、ゴールキーパー選手の動作は、マウスの移動量によって制御されることを特徴とする。
【００２１】
一実施例において、前記スポーツゲームがサッカーゲームである場合、前記検出段階で、前記マウスのドラッグアンドドロップ有無を共に検出し、前記選手動作制御段階で、前記マウスによりドラッグされた領域内に存在する選手たちを前記マウスのクリック及び前記マウスの移動量のうち少なくとも一つによって前記マウスによりドロップされた領域に同時に移動させることを特徴とする。
【００２２】
上記の目的を達成するための本発明の他の側面によるオンラインスポーツゲーム提供方法は、スポーツゲームアプリケーションが設置された使用者クライアントとネットワークを介して連結されたゲームサービス提供システムにより提供されるオンラインスポーツゲーム提供方法であって、前記使用者クライアントからキーボードの操作、マウスのクリック、及びマウスの移動量のうち少なくとも一つを受信する段階と、受信した前記キーボードの操作、前記マウスのクリック、及び前記マウスの移動量のうち少なくとも一つを用いて前記スポーツゲームの選手たちの動作制御のための動作制御データを生成する段階と、及び前記動作制御データを前記使用者クライアントに提供する段階と、を含むことを特徴とする。
【００２３】
一実施例において、前記マウスの移動量は、前記マウスの動きを用いて算出されるマウスの総移動距離、移動速度、加速度、及びスピンのそれぞれに相異なる加重値を与えて合算した合算結果を正規化した値であることを特徴とする。
【００２４】
一実施例において、前記動作制御データは、前記キーボードの操作を通じて生成されたボールを所有している第１選手の移動に対するデータ、前記マウスのクリックを通じて生成されたボールを所有していない第２選手の選択、前記第２選手の移動、パス、またはスチールに対するデータ、前記マウスのクリック及び前記マウスの移動量を通じて生成された前記第２選手の守備動作に対するデータ、及び前記マウスのクリック及び前記マウスの移動量を通じて生成されたシューティングに対するデータのうち少なくとも一つであることを特徴とする。
【００２５】
一実施例において、前記シューティングに対するデータは、前記マウスのクリックを通じて生成されたシューティング有無、前記キーボードの操作を通じて生成されたシューティング方向、及び前記マウスの移動量を通じて生成されたシューティングパワーまたはシューティングスピンを含むことを特徴とする。
【００２６】
一実施例において、前記スポーツゲームがサッカーゲームである場合、前記動作制御データは、前記キーボードの操作、前記マウスのクリック、及び前記マウスの移動量を通じて生成したフリーキックに対するデータ、またはマウスの移動量を通じて生成したゴールキーパーの動作に対するデータを含むことを特徴とする。
【００２７】
一実施例において、前記スポーツゲームがサッカーゲームである場合、前記マウスのクリックを通じてドラッグアンドドロップ有無を検出する段階をさらに含み、前記動作制御データは、前記マウスのクリック及び前記マウスの移動量のうち少なくとも一つを通じて生成された前記ドラッグアンドドロップに該当する領域に存在する選手たちを同時に移動させる動作に対するデータであることを特徴とする。
【００２８】
上記の目的を達成するための本発明のさらに他の側面によるスポーツゲームシステムは、マウス及びキーボードを用いたスポーツゲームシステムにおいて、ゲームプレイヤーによる前記キーボードの操作、前記マウスのクリック、及び前記マウス動きによるマウスの移動量のうち少なくとも一つを検出するコントローラと、前記コントローラから供給される前記検出されたキーボードの操作、マウスのクリック及びマウスの移動量のうち少なくとも一つに対応してゲーム選手の動作を実行するスポーツゲームアプリケーションと、を含んで構成されることを特徴とする。
【００２９】
一実施例において、前記コントローラは、前記マウスの総移動距離、前記総移動距離を単位時間で除算した前記マウスの移動速度、単位時間当たり前記マウスの移動速度の変化量による前記マウスの加速度、及びスピンのうち少なくとも一つを前記マウスの移動量として算出することを特徴とする。
【００３０】
一実施例において、前記コントローラは、前記マウスの動きによる前記マウスの移動軌跡を検出し、検出されたマウスの移動軌跡を複数個の区間に分割し、分割された区間同士の相対角の和を前記相対角の個数で乗算して前記スピンを算出することを特徴とする。
【００３１】
一実施例による前記ゲーム選手の動作において、ボールを所有している第１選手の移動は、前記キーボードの操作によって制御され、ボールを所有していない第２選手の選択、前記第２選手の移動、パス、またはスチールは、前記マウスのクリックによって制御され、前記第２選手の守備動作は、前記マウスのクリック及び前記マウスの移動量によって制御され、シューティングは、前記キーボードの操作、前記マウスのクリック、及び前記マウスの移動量によって制御されることを特徴とする。
【００３２】
一実施例において、前記シューティングは、前記マウスのクリックによってシューティング有無が制御され、前記キーボードの操作によってシューティング方向が制御され、前記マウスの移動量によってシューティングパワー及びシューティングスピンが制御されることを特徴とする。
【００３３】
一実施例による前記スポーツゲームがサッカーゲームである場合、前記ゲーム選手の動作において、フリーキックは、前記キーボードの操作、前記マウスのクリック、及び前記マウスの移動量によって制御され、ゴールキーパー選手の動作は、前記マウスの移動量によって制御されることを特徴とする。
【００３４】
一実施例による前記スポーツゲームがサッカーゲームである場合、前記ゲーム選手の動作において、前記コントローラは、前記マウスのドラッグアンドドロップ有無を共に検出し、前記検出されたマウスによりドラッグされた領域内に存在する選手たちは、前記マウスのクリック及び前記マウスの移動量のうち少なくとも一つによって前記マウスによりドロップされた領域に同時に移動することを特徴とする。
【００３５】
上記の目的を達成するための本発明のさらに他の側面によるオンラインスポーツゲームシステムは、ゲームプレイヤーによる前記キーボードの操作、前記マウスのクリック、及び前記マウスの動きによるマウスの移動量のうち少なくとも一つを検出して前記ゲームサーバーに提供する前記複数の使用者クライアントと、ネットワークを介して前記各使用者クライアントから提供される前記キーボードの操作、前記マウスのクリック、及び前記マウスの移動量のうち少なくとも一つを用いて前記スポーツゲームの選手たちの動作制御のための動作制御データ生成し、生成された動作制御データを前記各使用者クライアントに提供するゲームサーバーと、を含み、前記使用者クライアントは、前記ネットワークを介して前記ゲームサーバーから提供される前記動作制御データに対応して前記スポーツゲームの選手たちの動作を実行するスポーツゲームアプリケーションを含んで構成されることを特徴とする。
【００３６】
一実施例において、前記各使用者クライアントは、前記マウスの動きを用いて算出されるマウスの総移動距離、移動速度、加速度、及びスピンのそれぞれに相異なる加重値を与えて合算した合算結果を正規化する前処理部をさらに含んで構成されることを特徴とする。
【００３７】
一実施例において、前記動作制御データは、前記キーボードの操作を通じて生成されたボールを所有している第１選手の移動に対するデータ、前記マウスのクリックを通じて生成されたボールを所有していない第２選手の選択、前記第２選手の移動、パス、またはスチールに対するデータ、前記マウスのクリック及び前記マウスの移動量を通じて生成された前記第２選手の守備動作に対するデータ、及び前記マウスのクリック及び前記マウスの移動量を通じて生成されたシューティングに対するデータのうち少なくとも一つであることを特徴とする。
【００３８】
一実施例において、前記シューティングに対するデータは、前記マウスのクリックを通じて生成されたシューティング有無、前記キーボードの操作を通じて生成されたシューティング方向、及び前記マウスの移動量を通じて生成されたシューティングパワーまたはシューティングスピンを含むことを特徴とする。
【００３９】
一実施例において、前記スポーツゲームがサッカーゲームである場合、前記動作制御データは、前記キーボードの操作、前記マウスのクリック、及び前記マウスの移動量を通じて生成したフリーキックに対するデータ、または前記マウスの移動量を通じて生成したゴールキーパー選手の動作に対するデータを含むことを特徴とする。
【００４０】
一実施例において、前記スポーツゲームがサッカーゲームである場合、前記動作制御データは、前記マウスのクリック及び前記マウスの移動量のうち少なくとも一つを通じて生成された前記ドラッグアンドドロップに該当する領域に存在する選手たちを同時に移動させる動作に対するデータを含むことを特徴とする。
【発明の効果】
【００４１】
本発明によると、マウス及びキーボードを用いた球技スポーツゲームにおいて、ボールを所有している選手だけでなく、ボールを所有していない選手までもコントロールできるため、ゲームプレイヤーはより動的で精密（緻密）なゲームプレイを楽しむことが可能になる。
【００４２】
本発明が適用されるサッカーゲームでは、実際のサッカーで用いられる戦術的な移動とプログラムされた移動ではなく、即刻の状況判断によるパスと移動が行えるため、より楽しいゲームをゲームプレイヤーに適用することが可能になる。
【００４３】
また、マウスの移動量を分析し、シューティングができるインターフェースを提供するので、使用者にとっては精密で容易くゲームを操作したり楽しむことが可能になる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４４】
以下、添付の図面を参照しつつ、本発明の実施例について詳細に説明する。
【００４５】
図４は、本発明の一実施例によるマウス及びキーボードを用いた球技スポーツゲームシステムの使用者クライアントを概略的に示すブロック図である。
【００４６】
使用者クライアント１００は、デスクトップパーソナルコンピュータ、ワークステーション、ノートブック、ラップトップ、ＰＤＡ、セルラーフォン、キオスク端末、ＵＭＰＣ（Ｕｌｔｒａ  Ｍｏｂｉｌｅ  ＰＣ）、タブレッド（Ｔａｂｌｅｔ）ＰＣ等、任意のコンピュータ装置を含むことができる。このような使用者クライアント１００は、メモリー１１０、キーボードコントロール部１２２とマウスコントロール部１２４とを含むコントローラ１２０、及びスポーツゲームアプリケーション１３０を含んで構成される。
【００４７】
キーボードコントロール部１２２は、ゲームプレイヤーによるキーボード１０のキー操作をスポーツゲームアプリケーション１３０に供給（出力）する。
【００４８】
マウスコントロール部１２２は、ゲームプレイヤーによるマウスのクリックをスポーツゲームアプリケーション１３０に供給（出力）する。
【００４９】
また、マウスコントロール部１２２は、ゲームプレイヤーのマウス１２の動きに対するマウスの移動量を算出し、スポーツゲームアプリケーション１３０に供給する。
【００５０】
具体的に、マウスコントロール部１２４は、マウス１２の動きが発生する度にマウス１２の動きに関する全ての座標信号をメモリー１１０に保存する。そして、マウスコントロール部１２４は、メモリー１１０に保存された座標信号を用いてマウスの移動量を算出し、これをスポーツゲームアプリケーション１３０に供給する。
【００５１】
第１実施例において、マウスコントロール部１２４は、メモリー１１０に保存されたマウス１２の移動及びその移動軌跡を用いてマウス１２の総移動距離をマウスの移動量として算出し、スポーツゲームアプリケーション１３０に伝送する。例えば、マウスコントロール部１２４は、図５に示すように、マウス１２が左右方向に移動する場合に、第１地点Ｐから第２地点Ｐ’までの総移動距離Ｄをマウスの移動量として算出する。なお、マウスコントロール部１２４は、算出された総移動距離Ｄに加重値（Ｗｅｉｇｈｔ）を与えてスポーツゲームアプリケーション１３０に供給することができる。このとき、マウスコントロール部１２４は、マウス１２の移動距離Ｄが大きいほどより大きい加重値を与えることができる。
【００５２】
第２実施例において、マウスコントロール部１２４は、第１実施例と同一の方式でマウス１２の総移動距離Ｄを算出し、算出された総移動距離Ｄを総移動時間で除算してマウス１２の移動速度をマウスの移動量として算出し、これをスポーツゲームアプリケーション１３０に伝送する。例えば、マウスコントロール部１２４は、図５に示すように、マウス１２が左右方向に移動する場合に、第１地点Ｐから第２地点Ｐ’までの総移動距離Ｄをマウス１２の総移動時間ｔ４で乗算して得た移動速度Ｖをマウスの移動量として算出する。このようなマウスコントロール部１２４は、移動速度Ｖをマウスの移動量として算出すると、演算量が最小化し、高い信頼度を持つマウスの移動量を算出することができる。なお、マウスコントロール部１２４は、算出された移動速度Ｖに加重値を与えてスポーツゲームアプリケーション１３０に供給できる。このとき、マウスコントロール部１２４は、マウス１２の移動速度Ｖが速いほどより大きい加重値を与えることができる。
【００５３】
第３実施例において、マウスコントロール部１２４は、第１実施例と同一の方式でマウス１２の総移動距離Ｄにおいて単位時間当たりの移動距離による各時点の速度を算出し、各時点の速度変化による加速度ａをマウスの移動量として算出し、これをスポーツゲームアプリケーション１３０に伝送する。例えば、マウスコントロール部１２４は、図５に示すように、マウス１２が左右方向に移動する場合に、第１地点Ｐから第２地点Ｐ’までの総移動距離Ｄにおいて移動距離ｄ１，ｄ２，ｄ３，ｄ４のそれぞれを単位時間ｔ１，ｔ２，ｔ３，ｔ４で乗算して各単位時間の移動速度Ｖを求め、各単位時間における移動速度Ｖの変化（増加量または減少量）を加速度ａとして算出し、算出された加速度ａをマウスの移動量として算出する。なお、マウスコントロール部１２４は、算出された加速度ａに加重値を与えてスポーツゲームアプリケーション１３０に供給することができる。このとき、マウスコントロール部１２４は、マウス１２の加速度ａが大きいほどより大きい加重値を与えることができる。
【００５４】
上述の第１乃至第３実施例では、マウス１２が左右方向に動く場合においてマウスコントロール部１２４がマウスの移動量を算出する例を挙げたが、本発明がこれに限定されるわけではない。すなわち、マウスコントロール部１２４は、図６に示すように、マウス１２が上下方向に動いたり、図７ａに示すように対角線方向に動く場合にも上記の方式と同様にしてマウスの移動量を算出することができる。
【００５５】
第４実施例において、マウスコントロール部１２４は、マウス１２の移動距離及び移動軌跡を用いて単位時間を複数に分割し、各時点のマウス１２位置を順次に以前の時点における位置と比較して角度の変化を累積したスピン（ｓｐｉｎ）をマウスの移動量として算出し、スポーツゲームアプリケーション１３０に供給する。
【００５６】
第５実施例において、マウスコントロール部１２４は、マウスの移動量としてマウスの移動角度またはスピン（回転角度等）を算出することができる。ここで、スピンは、マウスコントロール部１２４から提供されるマウスの移動軌跡を用いて算出される。このようなマウスの移動角度またはスピン算出方法を、図７ｂを参照してより具体的に説明する。
【００５７】
図７ｂで、Ｘ軸及びＹ軸はそれぞれ、マウスが移動した座標を表す。このとき、マウスの移動軌跡を、図示のように、Ａ〜Ｈと合計７個の区間に分割する。以降、各ベクトル間の相対角（相対角度）を算出し、これらを合算する。例えば、まずベクトルＡＢとベクトルＢＣ間の相対角（∠ＡＢＣ）を求め、このような過程を全てのベクトルに対して行う。したがって、マウスの移動軌跡を用いて算出されるマウス移動角度は、∠ＡＢＣ＋∠ＢＣＤ＋∠ＣＤＥ＋∠ＤＥＦ＋∠ＥＦＧ＋∠ＦＧＨとなる。以降、このマウスの移動角度を総相対角の個数で除算することでスピンを算出する。
【００５８】
このようなマウスコントロール部１２４は、マウスのクリック及び／またはマウス１２の動きに対応して算出されるマウス１２の総移動距離、移動速度、加速度及びスピンのうちいずれか一つを、スポーツゲームアプリケーション１３０に供給する。
【００５９】
スポーツゲームアプリケーション１３０は、球技スポーツゲームプログラムであり、サッカー、アイスホッケー、ホッケー、ラグビー、米式蹴球（アメリカンフットボール）、及びバスケットボールのうちいずれか一つとすればよい。このようなスポーツゲームアプリケーション１３０は、ゲームプレイヤーの操作によってコントローラ１２０から供給されるキーボードキー操作信号、マウスのクリック及びマウスの移動量のうち少なくとも一つに対応してゲーム選手の動作を実行させる。
【００６０】
一実施例において、ボールを所有している第１選手の移動は、キーボードの操作によって制御され、ボールを所有していない第２選手の選択、この第２選手の移動、パス、またはスチール（Ｓｔｅａｌ）は、マウスのクリックによって制御され、第２選手の守備動作は、マウスのクリック及びマウスの移動量によって制御され、シューティングは、キーボードの操作、マウスのクリック、及びマウスの移動量によって制御される。
【００６１】
ここで、スチールとは、相手チームのボールを所有している選手からボールを奪うための守備選手の足動作、頭動作、肩押しなどの行為のことを意味する。
【００６２】
一例として、スポーツゲームアプリケーション１３０がサッカーゲームの場合、キーボードキー操作、マウスのクリック、及びマウスの移動量についてそれぞれ具体的に説明すると、下記の通りである。
【００６３】
キーボードキー操作信号は、キーボード１０の上／下／左／右の４種類の方向キーの操作信号に対応する。このようなキーボードキー操作信号は主に、ボールを所有している選手を移動させたり、ボールのシューティング方向を決定する場合に使われる。
【００６４】
マウスのクリック信号は、マウス１２の左ボタンクリックまたは右ボタンクリックに対応する。このような左ボタンクリックは主に、ボールを所有していない選手の選択、選択された選手の目的地点への移動、選択された選手が飛んで来る空中ボールを他の選手側にヘディングパスする動作などを制御する場合に使われる。そして、右ボタンクリックは、ボールを所有している選手が他の選手にボールをパスするようにしたり、ボールを所有している相手選手のボールを横取りしたり、ボールを所有している選手のシューティングのような動作を制御する場合に使われる。ここで、横取りは、マウス１２の右ボタンのダブルクリックによって制御され、シューティングは、マウス１２の右ボタンクリックとキーボードキー操作及びマウスの移動量によって制御される。
【００６５】
一方、マウス１２のドラッグアンドドロップを通じて守備選手のオフサイドトラップを制御できる。
【００６６】
一実施例において、マウスの移動量は、シューティングのスピンと力の調節、ボールを所有している相手選手のボールを横取りするためのタックル及び空中ボールの進行方向に位置している選手のヘディングシューティングのような動作を制御する場合に使われる。このとき、シューティングは、キーボード１０の方向キー操作、マウス１２の右ボタンをクリックしたままでマウス１２を特定方向に速く移動させることによって制御されるもので、マウス１２の右ボタン操作によってボールを所有している選手にシューティング動作が指示されると共に、キーボードキー操作によってシューティング方向が設定され、また、マウスの移動量によってシューティングの力及びスピンが決定され、シューティングのスピンはマウス１２の移動軌跡によって決定される。そして、タックルは、ゲームプレイヤーがマウス１２の右ボタンをクリックしたままでマウス１２を特定方向に速く移動させることによって制御される。
【００６７】
図８は、本発明の一実施例によるマウス及びキーボードを用いた球技スポーツゲーム方法を示すフローチャートである。
【００６８】
まず、球技スポーツゲーム方法では、ゲームプレイヤーによるキーボードキー操作及びマウスのクリックを検出する（第２００段階）。
【００６９】
また、ゲームプレイヤーによるマウスの動きに対するマウスの移動量を算出する（第２１０段階）。ここで、マウスの移動量は、上述したように、メモリーに保存された全てのマウスの動きを用いた総移動距離、移動速度、加速度、スピンのうちいずれか一つとすればよい。
【００７０】
続いて、検出されたキーボードキー操作、マウスのクリック及びマウスの移動量のうち少なくとも一つによって選手の動作を制御する（第２２０段階）。
【００７１】
以下、本発明の一実施例によるマウス及びキーボードを用いた球技スポーツゲーム方法をサッカーゲームとして説明する。
【００７２】
一実施例において、図９に示すような攻撃状況時に、ゲームプレイヤーは、キーボードの方向キーを操作してボールを所有している選手をコントロールすると同時に、マウスの左ボタンクリックでボールを所有していない選手たちの選択及び移動方向を指示できる。これにより、ゲームプレイヤーは、相手チームのオフサイドトラップを避けるために曲がって進入するなど、実際のサッカー競技と同様の戦術を自由に駆使することができる。また、画面内に見えない選手は、ミニマップ上でマウスの左ボタンクリックによって自由に移動させることができる。
【００７３】
一実施例において、図１０に示すような守備状況時に、ゲームプレイヤーは、マウスのドラッグアンドドロップを通じて守備選手たちを一つのグループ１００２と指定し、マウスを上下に動かして指定されたグループの守備選手たちの位置を同時に移動させ、オフサイドトラップを自由に駆使することができる。また、ゲームプレイヤーは、マウスの右ボタンをクリックしたままでマウスの速い前進（マウスの早い前方への移動）を通じてボールを所有している相手選手にタックルをかけることができる。このとき、タックルの度合は、マウスの移動量、すなわち、総移動距離または移動速度に比例させればよい。
【００７４】
一実施例において、図１１に示すようなセットプレイ状況時に、ゲームプレイヤーは、マウスの左ボタンクリックで同一チームの選手たちの動作をあらかじめ指示することができる。すなわち、マウスの左ボタンクリックによって選手たちの移動地点を順次に様々な地点へとあらかじめ設定する場合、移動地点があらかじめ設定された選手たち１１０２は、キッカーがボールをキックした以降に設定された地点に移動することとなる。このような戦術を通じてフェークプレイ（パスを受けない選手がパスを受けるかのように移動）を駆使できる。
【００７５】
一実施例において、図１２に示すようなペナルティキック／ＰＫ戦の状況で、ゴールキーパーをコントロールする際、ゲームプレイヤーはボールの飛んでくる方向を予測し、相手キッカーがキックする瞬間にマウスを該当の方向に素早く移動させ、ゴールキーパーの動作をコントロールする。すなわち、左／下端にゴールキーパーを移動させる場合、ゲームプレイヤーは正確な座標に関らずに左／下端方向にマウスを速く移動させる。これにより、ゲームプレイヤーは、相手キッカーがキックした後にボールの進行方向を見てゴールキーパーを即刻移動させることによって、より現実性あるゲームを楽しむことができる。
【００７６】
一実施例において、図１３に示すようなペナルティキック／ＰＫ戦の状況で、キッカーをコントロールする際に、ゲームプレイヤーは、キーボードの方向キーを介してキックの方向を指定したまま、マウスを速く移動させてシューティングの力を決定する。また、ゲームプレイヤーは、マウスを曲線形態の軌跡で動かす場合、シューティングにスピンを与えることができる。
【００７７】
一実施例において、ペナルティキックのシューティング方向は、ゲームプレイヤーによるマウスの動きに対応するもので、図１４ａ〜図１４ｃに示す直線、対角線及び曲線のうちいずれか一方向にすればよい。
【００７８】
上述したような本発明のマウス及びキーボードを用いた球技スポーツゲームは、ボールを所有している選手だけではなく、ボールを所有していない選手もコントロールできるため、ゲームプレイヤーはより動的で精密（緻密）なゲームプレイを楽しむことができる。
【００７９】
上述したマウス及びキーボードを用いた球技スポーツゲームは、様々なコンピュータで実行できるプログラム形態にも具現されることができ、この場合、マウス及びキーボードを用いた球技スポーツゲームを行うためのプログラムは、ハードディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、またはフラッシュメモリーのようなコンピュータで読取りできる記録媒体に保存されることができる。また、これらのプログラムは、特定の記録媒体に保存された形態でなくとも、インターネット等のネットワークを通じて使用者クライアント１００に提供してもよい。
【００８０】
次に、本発明の一実施例によって、マウス及びキーボードを用いた、ボールを使用するオンラインスポーツゲームサービスシステムについて説明する。
【００８１】
図１５は、本発明の一実施例による使用者クライアント１００とオンラインスポーツゲームサービスシステム２００間のネットワーク連結を示す図である。
【００８２】
同図において、本発明の一実施例によるオンラインゲームサービスシステム２００は、インターネットなどのようなネットワークを介して複数の使用者クライアント１００と連結される。
【００８３】
使用者クライアント１００は、インターネットのようなネットワークを介してオンラインスポーツゲームサービスシステム２００に接続できる通信装置で、例えば、デスクトップパーソナルコンピュータ、ワークステーション、ノートブック、ラップトップ、ＰＤＡ、セルラーフォン、ＵＭＰＣ（Ｕｌｔｒａ  Ｍｏｂｉｌｅ  ＰＣ）、タブレッド（Ｔａｂｌｅｔ）ＰＣまたは任意のＷＡＰ−利用可能装置またはインターネットと直接または間接的に接続可能な任意のコンピュータ装置を含むことができる。
【００８４】
使用者は、インターネットを介して便利で速かにオンラインスポーツゲームサービスシステム２００に接続できる。使用者クライアント１００には、オンラインスポーツゲームサービスシステム２００と通信し、インターネットゲームを進行できるようにゲームクライアント（図１参照）が設置されることができる。本発明の一実施例による各使用者クライアント１００は、キーボード１０及びマウス１２を用いて、ボールを所有している選手及びボールを所有していない選手たちの動作を制御することとなる。
【００８５】
一般に、各使用者クライアント１００にはウェブブラウザーが設置されており、このウェブブラウザーを介して使用者はインターネットに連結されたオンラインスポーツゲームサービスシステム２００と通信し、必要な情報及びプログラムを受け取る。
【００８６】
使用者クライアント１００に連結され、複数の使用者にゲームサービスを提供するオンラインスポーツゲームサービスシステム２００は、インターフェースサーバー２１０、認証サーバー２２０、会員データベース２２５、チャンネルサーバー２３０、チャンネルデータベース２３５、ゲームサーバー２４０及びゲームデータベース２４５を含む。
【００８７】
インターフェースサーバー２１０は、各使用者クライアント１００がオンラインスポーツゲームサービスシステム２００に接続できるようにインターフェース（結び付け）し、各サーバーから提供される様々な情報を通信規格に合うように変換処理し、複数の使用者クライアント１００に提供したり、インターネットを介して使用者クライアント１００から伝送される情報を受信して各サーバーに提供する機能を遂行するもので、通常、ウェブ（Ｗｅｂ）サーバーあるいはワップ（Ｗａｐ）サーバーに該当する。
【００８８】
認証サーバー２２０は、使用者の会員加入及びシステムログインを管理する。認証サーバー２２０は、オンラインスポーツゲームサービスシステム２００を利用するためにインターフェースサーバー２１０を介して接続した使用者クライアント１００から会員情報を受信し、該当の使用者がオンラインスポーツゲームサービス利用権限を持つ使用者か否かを確認する。
【００８９】
このとき、会員データベース２２５には、システム２００に会員加入した使用者に関する情報が保存されている。認証サーバー２２０は、使用者の会員加入時に、使用者が関心を持っている分野に関する情報を入力するようにすることができ、これにより、会員データベース２２５には使用者ＩＤに対応してパスワード、名前、住民番号、性別、年齢、連絡先などの人的情報と、使用者が関心を持つ分野及び趣味などの特性情報とが保存されている。
【００９０】
また、認証サーバー２２０は、システム２００に接続した使用者が入力したＩＤ、パスワードなどを含む情報が会員データベース２２５に保存された情報と一致すれば、ゲームサービスの利用を許可する。一方、オンラインスポーツゲームサービスシステム２００は、ゲームサービスの種類によって認証サーバー２２０の認証無しでゲームサービスの利用を許可したり、または、ログインした使用者については、会員データベース２２５に保存された情報に基づいてシステム利用上の差別化されたイベント、ゲームサービス、マイレージ提供またはランキング提供を可能にすることができる。
【００９１】
チャンネルＤＢ２３５は、各ゲーム別チャンネル関連データはもとより、各チャンネルに開設されているゲーム部屋関連データを保存する。
【００９２】
チャンネルサーバー２３０は、使用者がゲームを選択する場合、チャンネルＤＢ２３５を参照して選択されたゲーム関連チャンネルとチャンネル別ゲーム部屋目録などを使用者に提供する。したがって、使用者は、チャンネルサーバー２３０が提供するチャンネル目録及びゲーム部屋目録から、自身がゲームしたいチャンネルとそのチャンネルに属した特定ゲーム部屋を選択できる。
【００９３】
チャンネルサーバー２３０は、使用者がゲームを進行している途中でも、該当のゲーム部屋に新しい使用者が入場できるようにすることができる。
【００９４】
ゲームサーバー２４０は、複数の使用者クライアント１００が接続してゲームを行えるようにチャンネル別に作られたサーバーで、それぞれのゲームサーバー２４０は、ゲームＤＢ２４５とそれぞれ連動することができる。
【００９５】
また、ゲームサーバー２４０は、同一チャンネルに接続された使用者のそれぞれのゲーム進行状態を他の使用者たちも把握できるように、各使用者のゲーム進行状態を各使用者クライアント１００に伝送する。すなわち、オンラインゲームの場合、使用者ごとに異なるキャラクターを用いて同一のゲームを進行することとなり、各使用者は自身のキャラクター以外の他のキャラクターの動きを注視しなければならず、よって、ゲームサーバー２４０は、ゲームの全てのキャラクターが異なる使用者クライアント１００においても同様に動作されるように制御する。
【００９６】
ゲームＤＢ４５は、ゲームサーバー２４０のそれぞれに対して発生するゲーム関連情報を保存する役割を果たす。
【００９７】
図１６を参照すると、使用者クライアント１００は、メモリー１１０、コントローラ１２０、ゲームアプリケーション１３０、及び通信部１４０を含む。ここで、コントローラ１２０及び通信部１４０以外の構成は、図１を参照して説明した本発明の一実施例による球技スポーツゲームシステムと同一であり、よって、コントローラ１２０及び通信部１４０以外の構成についての説明は省略するものとする。
【００９８】
同図で、コントローラ１２０は、キーボードコントロール部１２２、マウスコントロール部１２４、及び前処理部１２６を含む。ここで、キーボードコントロール部１２２及びマウスコントロール部１２４はそれぞれ、図４を参照して説明した本発明の実施例による球技スポーツゲームシステムと同様に構成される。
【００９９】
前処理部１２６は、マウスコントロール部１２４から供給されるマウスの移動量を実時間（リアルタイム）で前処理し、スポーツゲームアプリケーション１３０及び／または通信部１４０に供給する。
【０１００】
前処理部１２６による前処理過程は、例えば、入力されるマウスの移動量に関するデータを一定の間隔で抽出し標本化（Ｓａｍｐｌｉｎｇ）し、データの大きさを処理するのに適当なサイズに縮める過程を含むことができる。すなわち、オフラインゲームでは、マウスの継続した移動とその移動軌跡に対するマウスの移動量を算出し、キャラクターの動作を制御するのにあまり大きい負荷はかからない。しかし、オンラインゲームでは、同一チャンネルの使用者たちに他の使用者のキャラクターの動作を実時間で具現しなければならず、各使用者のマウスの移動量に対するデータ伝送量が多くなり、このため、ゲームサーバー２４０の負荷が大きくなるので、上記のような前処理過程が必要となる。
【０１０１】
したがって、前処理部１２６は、マウスコントロール部１２４から供給される総移動距離、移動速度、加速度、及びスピンのそれぞれに相異なる加重値を乗じてその結果を全て合算し、正規化された値をマウスの移動量として算出し、算出されたマウスの移動量を通信部１４０を通してゲームサーバー２４０に直ちに伝送する。
【０１０２】
これにより、ゲームサーバー２４０は、使用者クライアント１００から前処理されて伝送されるマウスの移動量を受信し、受信したマウスの移動量を再び使用者クライアント１００に再伝送する。この場合、使用者クライアント１００は、ゲームサーバー２４０から再伝送されるマウスの移動量によってゲーム選手の動作を実行する。もちろん、各使用者クライアント１００では、前処理されたマウスの移動量によってゲーム選手たちを動作させた後、前処理されたマウスの移動量をゲームサーバー２４０に伝送し、ゲームサーバー２４０から伝送される他の使用者のマウスの移動量によって他の使用者のゲーム選手たちを動作させることができる。
【０１０３】
図１７は、本発明の一実施例によってオンラインスポーツゲームサービス方法を段階的に示すフローチャートである。
【０１０４】
まず、スポーツゲームは、サッカー、アイスホッケー、ホッケー、ラグビー、米式蹴球（アメリカンフットボール）、及びバスケットボールのうちいずれか一つのゲームが適用可能である。
【０１０５】
使用者クライアントのキーボードキー操作、マウスのクリック及びマウスの動きによるマウスの移動量を受信する（第３００段階）。
【０１０６】
第３００段階で、キーボードキー操作はキーボードの方向キー操作であり、マウスのクリックはマウスの左ボタンクリックまたは右ボタンクリックである。そして、マウスの移動量は、マウスの総移動距離、この総移動距離を単位時間で乗算した移動速度、単位時間当たり当該移動速度の変化量による加速度、及び単位時間の分割時点ごとに移動座標間の移動軌跡による角度変化を累積したスピンのうち、いずれか一つである。また、マウスの移動量は、総移動距離、移動速度、加速度及びスピンのそれぞれに相異なる加重値を与えた後に全てを合算し、正規化された値をマウスの移動量として算出する前処理過程を含むことができる。
【０１０７】
続いて、受信したキーボードキー操作とマウスのクリック及びマウスの移動量のうち少なくとも一つに対応して、スポーツゲームアプリケーションの選手たちの動作を制御するためのデータを生成する（第３１０段階）。
【０１０８】
一実施例において、上記データは、キーボードの操作を通じて生成されたボールを所有している第１選手の移動に対するデータ、マウスのクリックを通じて生成されたボールを所有していない第２選手の選択、該第２選手の移動、パス、またはスチールに対するデータ、マウスのクリック及びマウスの移動量を通じて生成された第２選手の守備動作に対するデータ、及びマウスのクリック及びマウスの移動量を通じて生成されたシューティングに対するデータのうち少なくとも一つである。
【０１０９】
一実施例において、シューティングに対するデータは、マウスのクリックを通じて生成されたシューティングの有無、キーボードの操作を通じて生成されたシューティング方向、及びマウスの移動量を通じて生成されたシューティングパワーまたはシューティングスピンを含むことができる。
【０１１０】
一実施例において、スポーツゲームがサッカーゲームである場合、上記データは、キーボードの操作、マウスのクリック、及びマウスの移動量を通じて生成したフリーキックに対するデータ、またはマウスの移動量を通じて生成したゴールキーパー選手の動作に対するデータを含むことができる。
【０１１１】
一実施例において、スポーツゲームがサッカーゲームである場合、マウスのクリックによってドラッグアンドドロップの有無を検出するが、上記データは、マウスのクリック及びマウスの移動量のうち少なくとも一つを通じて生成されたドラッグアンドドロップに該当する領域に存在する選手たちを同時に移動させる動作に対するデータになる。
【０１１２】
一実施例において、第３１０段階で、データは、受信したキーボードキー操作とマウスのクリック及びマウスの移動量のうち少なくとも一つによってボールを所有している選手のシューティングを制御するための情報である。ボールのシューティングを制御するためのデータは、キーボードキー操作によってボールのシューティングの方向を制御する情報、マウスの移動量によってシューティングの力を制御する情報、及びスピンによるマウスの移動量によってシューティングのスピンを制御する情報を含む。
【０１１３】
一実施例において、第３１０段階で、データは、受信したキーボードキー操作によってボールを所有している選手を移動させるための情報、マウスのクリックによってボールを所有していない選手を選択して移動させるための情報、マウスのクリックによってボールを他の選手にパスするための情報、マウスのクリックによってボールを所有している選手からボールを横取りするための情報、及びマウスのクリック及びマウスの移動量によってボールを所有している選手の動きを妨害するための情報のうちいずれか一つになる。
【０１１４】
一実施例において、第３１０段階で、スポーツゲームがサッカーゲームの場合、ボールのシューティングを制御するためのデータは、マウスのクリックによって空中に動くボールの進行経路上の選手のうちいずれか一選手を選択するための情報、キーボードキー操作によってボールのシューティングの方向を制御する情報、及びマウスの移動量によって選択された選手のヘディングシューティングを制御する情報と、を含む。
【０１１５】
一実施例において、第３１０段階で、サッカーゲームの場合、データは、マウスの移動量によってゴールへ向かうボールを防ぐようにゴールキーパー選手の動きを制御する情報である。
【０１１６】
一実施例において、第３１０段階で、データは、マウスのクリックによるドラッグアンドドロップ領域に位置する選手たちを選択し、マウスの移動量によって選択された選手たちの位置を同時に移動させるための情報である。
【０１１７】
続いて、ゲームサービスシステムは、生成されたデータを使用者クライアントに提供する（第３２０段階）。ここで、使用者クライアントは、ゲームサービスシステムから提供される各選手の動作のためのデータを受信してスポーツゲームアプリケーションの各ゲーム選手を動作させた後、動作結果を再びゲームサービスシステムにフィードバックする。
【０１１８】
続いて、ゲームサービスシステムは、各使用者クライアントからのフィードバックからゲームキャラクターの動作が完了したか否かをチェックする（第３３０段階）。第３３０段階で、ゲームサービスシステムは、使用者クライアントからフィードバックがない場合に、該当の使用者クライアントにマウスの移動量に対するデータを再伝送する。
【０１１９】
上述したオンラインスポーツゲームサービス方法は、様々なコンピュータで実行可能なプログラム形態にも具現されることができるが、この場合、オンラインスポーツゲームサービス方法を行うためのプログラムは、ハードディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、またはフラッシュメモリーのようなコンピュータで読取りできる記録媒体に保存されることができる。また、これらのプログラムは、特定の記録媒体に保存された形態でなくとも、インターネット等のネットワークを通じて使用者クライアント１００に提供してもよい。
【０１２０】
本発明の属する技術分野における当業者は、本発明がその技術的思想や必須特徴を逸脱しない限度内で他の具体的な形態に実施されることができるということがわかる。
【０１２１】
したがって、以上説明してきた実施例は全ての面で例示的なものであり、限定的なものとして理解してはいけない。本発明の範囲は、上記の詳細な説明ではなく特許請求の範囲によって定められるべきであり、よって、特許請求の範囲の意味及び範囲そしてその等価概念から導出される変更または変形された形態はいずれも、本発明の範囲に含まれることができる。
【図面の簡単な説明】
【０１２２】
【図１】従来のサッカーゲームにおいて攻撃状況時の画面を示す写真である。
【図２】従来のサッカーゲームにおいて守備状況時の画面を示す写真である。
【図３】従来のサッカーゲームにおいてセットプレイ状況時の画面を示す写真である。
【図４】本発明の一実施例による使用者クライアントを示すブロック図である。
【図５】本発明の一実施例による左右方向のマウスの移動量を示す図である。
【図６】本発明の一実施例による上下方向のマウスの移動量を示す図である。
【図７ａ】本発明の一実施例による対角線方向のマウスの移動量を示す図である。
【図７ｂ】マウスの移動座標を示す図である。
【図８】本発明の一実施例による球技スポーツゲーム方法を段階的に示すフローチャートである。
【図９】本発明の一実施例による球技スポーツゲーム方法において、攻撃状況時の画面を示す写真である。
【図１０】本発明の一実施例による球技スポーツゲーム方法において、守備状況時の画面を示す写真である。
【図１１】本発明の一実施例による球技スポーツゲーム方法において、セットプレイ状況時の画面を示す写真である。
【図１２】本発明の一実施例による球技スポーツゲーム方法において、ペナルティキック／ＰＫ戦時のゴールキーパーの動きを示すための写真である。
【図１３】本発明の一実施例による球技スポーツゲーム方法において、ペナルティキック／ＰＫ戦時のキッカーのシューティング方向を示すための写真である。
【図１４ａ】本発明の一実施例によるマウスの移動量によるボールの進行方向を示す図である。
【図１４ｂ】本発明の一実施例によるマウスの移動量によるボールの進行方向を示す図である。
【図１４ｃ】本発明の一実施例によるマウスの移動量によるボールの進行方向を示す図である。
【図１５】本発明の実施例による使用者クライアントとオンラインスポーツゲームサービスシステム間のネットワーク連結を示す図である。
【図１６】本発明の一実施例による使用者クライアントを示すブロック図である。
【図１７】本発明の他の実施例によって使用者クライアントとゲームサービスシステム間のネットワークを介したインターネットゲームサービス方法を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１２３】
１０    キーボード
１２    マウス
１００    使用者クライアント
１２０    コントローラ
１２２    キーボードコントロール部
１２４    マウスコントロール部
１２６    前処理部
１３０    スポーツゲームアプリケーション
【図４】
0005557446.tif 000002
【図６】
0005557446.tif 000003
【図７ａ】
0005557446.tif 000004
【図７ｂ】
0005557446.tif 000005
【図８】
0005557446.tif 000006
【図１４ａ】
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【図１４ｂ】
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【図１４ｃ】
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【図１５】
0005557446.tif 000010
【図１６】
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【図１７】
0005557446.tif 000012
【図１】
0005557446.tif 000013
【図２】
0005557446.tif 000014
【図３】
0005557446.tif 000015
【図５】
0005557446.tif 000016
【図９】
0005557446.tif 000017
【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
0005557446.tif 000021