(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置と、前記変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる制御を行う制御手段と、を備えた遊技機において、
前記制御手段は、
当該遊技機の遊技に関する履歴情報を記憶する履歴情報記憶手段と、
前記履歴情報記憶手段に記憶された履歴情報を報知するための履歴情報報知制御手段と、
前記履歴情報を報知するときの履歴情報報知環境を複数有する報知環境テーブルを遊技履歴状態と対応付けて複数記憶する報知環境テーブル記憶手段と、
を備え、
前記履歴情報報知制御手段は、
前記履歴情報記憶手段に記憶された履歴情報に基づき、当該遊技機が特定の遊技履歴状態にあるか否かを判定する判定手段を備え、
前記判定手段によって前記特定の遊技履歴状態にあると判定された場合、前記特定の遊技履歴状態と対応する前記報知環境テーブルに基づき設定された履歴情報報知環境において、前記履歴情報を報知することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記履歴情報記憶手段に記憶される履歴情報には、前記特別結果に関する履歴情報が含まれることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記制御手段は、
前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段と、
所定期間に亘り前記始動入賞記憶手段に前記始動記憶が発生しない場合に、前記変動表示装置における表示モードを客待ち表示モードに切り替えるモード表示制御手段と、を備え、
前記履歴情報報知制御手段は、
前記モード表示制御手段によって前記客待ち表示モードに切り替えられたときの遊技履歴状態と対応する前記報知環境テーブルに基づき設定された履歴情報報知環境において、前記履歴情報を報知することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
遊技者が操作可能な第１操作手段と、
前記第１操作手段の操作を検出する第１検出手段と、を備え、
前記履歴情報報知制御手段は、
前記モード表示制御手段によって前記客待ち表示モードに切り替えられた状態のとき、前記第１検出手段によって前記第１操作手段の操作が検出された場合に、前記履歴情報を報知することを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
遊技者が操作可能な第２操作手段と、
前記第２操作手段の操作を検出する第２検出手段と、を備え、
前記報知環境テーブル記憶手段は、前記履歴情報の履歴期間と対応付けて各報知環境テーブルの前記複数の履歴情報報知環境を記憶し、
前記履歴情報報知制御手段は、
前記履歴情報を報知している状態において、前記第２検出手段によって前記第２操作手段の操作が検出される毎に、前記履歴情報の履歴期間を変化させるとともに、当該履歴期間の変化に応じて前記履歴情報報知環境も変化可能であることを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記特定の遊技履歴状態には、前記特別結果とならない前記変動表示ゲームが継続して所定回数以上行われた状態、及び、前記特別結果となったときに導出される識別情報が全種類発生された状態が含まれることを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記履歴情報報知制御手段は、
前記判定手段によって、前記特別結果となったときに導出される識別情報が全種類発生された状態にあると判定された場合、当該状態と対応する前記報知環境テーブルに基づき設定された履歴情報報知環境において、前記履歴情報を報知し、それ以降は当該遊技機の電源が遮断されるまで当該報知環境テーブルを変更しないように制御することを特徴とする請求項６に記載の遊技機。
【請求項８】
前記特別結果となる確率が高い高確率状態と、前記特別結果となる確率が当該高確率状態よりも低い低確率状態とを設定可能な確率設定手段を備え、
前記報知環境テーブル記憶手段は、前記判定手段によって前記特定の遊技履歴状態にないと判定された場合に用いられる通常報知環境テーブルを複数記憶し、
前記履歴情報報知制御手段は、
前記判定手段によって前記特定の遊技履歴状態にないと判定された場合、前記確率設定手段によって設定された確率状態に応じて、前記報知環境テーブル記憶手段に記憶された複数の通常報知環境テーブルの選択割合を異ならせたことを特徴とする請求項７に記載の遊技機。
【請求項９】
前記モード表示制御手段は、
前記特別結果となる確率が前記高確率状態であるか前記低確率状態であるかを報知する通常モード、及び、前記特別結果となる確率が前記高確率状態であるか前記低確率状態であるかを曖昧に報知する確率曖昧モードを前記変動表示装置へ表示可能とし、
前記履歴情報報知制御手段によって設定された報知環境テーブルに応じて、前記客待ち表示モードに切り替えられた後に再開される前記変動表示ゲームにおいて選択される前記通常モードと前記確率曖昧モードの選択割合を異ならせたことを特徴とする請求項８に記載の遊技機。
【請求項１０】
前記モード表示制御手段は、前記特別遊技状態終了後の所定回数の変動表示ゲームが実行される間、前記確率曖昧モードの表示を可能とし、
前記履歴情報報知制御手段は、当該確率曖昧モードの表示後、前記モード表示制御手段によって前記客待ち表示モードに切り替えられるタイミングに応じて、前記複数の通常報知環境テーブルから予め定められた一の通常報知環境テーブルを設定することを特徴とする請求項９に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置と、前記変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる制御を行う制御手段と、を備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の代表例としてパチンコ機がある。このパチンコ機では、通常時、図柄（識別情報）の変動は停止しているが、遊技者の操作により発射装置を駆動させ、当該発射装置によって発射された遊技球が遊技領域に設けられた始動口に入賞すれば、当該始動口に設けられた特図作動スイッチの検出に基づき表示装置（例えば、液晶表示器等）において所定時間図柄の変動（変動表示ゲーム）を行い、その後、所定時間図柄を停止させることで、遊技者に変動表示ゲームの当否判定結果を認識させるとともに、特別の表示結果態様となった場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態（大当り）を発生させるようにしているものがある。
【０００３】
また、上記のようなパチンコ機において、始動口へ入賞した遊技球は変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数（例えば、４個）を限度に保留記憶として記憶されるようになっている。そして、当該保留記憶が０で且つ変動表示ゲームが実行されていない状態になると、いわゆる客待ち画面と呼ばれるデモ画面表示を行い、このデモ画面表示中に、機種名やメーカー名はもちろんのこと、所定時間経過や遊技者の操作等により、リーチフローやリーチの頻度情報等を表示したり、当該遊技機の大当り間情報や大当り図柄、当日の大当り回数等の遊技情報（履歴情報）を表示したりして、遊技者に遊技情報を提供するようにした遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。このように、遊技機で遊技が行われていない（始動口への遊技球の入賞が所定時間発生しない）場合に、種々の遊技情報を提供して、遊技者が当該遊技機で遊技を行うことに対する動機付けとしたり、遊技者が当該遊技機で遊技を行うにあたり、当日の当該遊技機における大当り回数等を報知することで、遊技者が遊技機を選定する際の目安として利用できるようにしている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００５−２１１５８３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、上記特許文献１のような遊技機では、単純に遊技機のテーマに沿った背景やキャラクタの背景に各種情報（履歴情報）を表示しているのみであり、遊技者は、当該遊技機がどんな遊技状況であるのかなどを知るためには、ボタン操作により表示される大当りに関する情報等を熟読して確認する必要があり、１台１台そういった確認を行うことは非常に煩雑であり、分かりづらいため、このような遊技機に対する興味が削がれてしまう虞がある。
また、上記のような遊技情報の提供は何れの遊技機でも普通に行われていることであり、あくまでも遊技状態、遊技状況の把握程度の位置づけであり、これらの客待ち画面に対しての遊技者の興味というものはあまり持たせることができるものではなかった。特に大当り情報を表示するにあたっても、単に情報の切替を行うのみであり、この遊技情報の表示自体に何らかの意味を持たせるものはないので、面白味に欠け、遊技機が有利な状態にあるからといって当該遊技情報の表示にあたって何ら特典を設けられるものではなかった。
【０００６】
本発明の目的は、単に文字情報として現在の遊技機の遊技情報を報知するだけでなく、特定の遊技状態にある場合にのみ表示されるコンテンツを提供することにより、当該遊技機に対する興味を引くことにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、
始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置と、前記変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる制御を行う制御手段と、を備えた遊技機において、
前記制御手段は、
当該遊技機の遊技に関する履歴情報を記憶する履歴情報記憶手段と、
前記履歴情報記憶手段に記憶された履歴情報を報知するための履歴情報報知制御手段と、
前記履歴情報を報知するときの履歴情報報知環境を複数有する報知環境テーブルを遊技履歴状態と対応付けて複数記憶する報知環境テーブル記憶手段と、
を備え、
前記履歴情報報知制御手段は、
前記履歴情報記憶手段に記憶された履歴情報に基づき、当該遊技機が特定の遊技履歴状態にあるか否かを判定する判定手段を備え、
前記判定手段によって前記特定の遊技履歴状態にあると判定された場合、前記特定の遊技履歴状態と対応する前記報知環境テーブルに基づき設定された履歴情報報知環境において、前記履歴情報を報知することを特徴とする。
【０００８】
ここで、「履歴情報報知環境」とは、履歴情報を報知する際の環境を意味するものであり、例えば、履歴情報を報知する際、変動表示装置に表示される背景画像や、スピーカから出力される音楽、枠装飾装置等の発光部材が照射される発光態様等を意味するものである。
【０００９】
請求項１に記載の発明によれば、判定手段によって特定の遊技履歴状態にあると判定された場合、履歴情報報知制御手段によって、当該特定の遊技履歴状態と対応する報知環境テーブルに基づき設定された履歴情報報知環境において、履歴情報を報知することができる。
従って、特定の遊技履歴状態にある場合、当該特定の遊技履歴状態に特有の履歴情報報知環境において、履歴情報を報知することが可能となるので、単に文字情報として現在の遊技機の履歴情報を報知するだけでなく、特定の遊技履歴状態にある場合にのみ発生する履歴情報報知環境を提供可能とすることにより、当該遊技機に対する興味を引くことができるようになる。
【００１０】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機であって、
前記履歴情報記憶手段に記憶される履歴情報には、前記特別結果に関する履歴情報が含まれることを特徴とする。
【００１１】
請求項２に記載の発明によれば、遊技履歴状態と対応する報知環境テーブルに基づき設定された履歴情報報知環境において、大当り結果（特別結果）に関する履歴情報を報知することができるので、履歴情報の報知に関心を持たせるとともに、当該履歴情報が報知されるときの履歴情報報知環境についても関心を持たせて、当該遊技機に対する興味を引くことができるようになる。
【００１２】
請求項３に記載の発明は、請求項２に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段と、
所定期間に亘り前記始動入賞記憶手段に前記始動記憶が発生しない場合に、前記変動表示装置における表示モードを客待ち表示モードに切り替えるモード表示制御手段と、を備え、
前記履歴情報報知制御手段は、
前記モード表示制御手段によって前記客待ち表示モードに切り替えられたときの遊技履歴状態と対応する前記報知環境テーブルに基づき設定された履歴情報報知環境において、前記履歴情報を報知することを特徴とする。
【００１３】
請求項３に記載の発明によれば、所謂客待ち状態のときに、遊技履歴状態と対応する報知環境テーブルに基づき設定された履歴情報報知環境において、履歴情報を報知することができるので、これから遊技を開始しようとする遊技者は、履歴情報だけでなく履歴情報報知環境の違いを遊技機の選定の手掛かりとすることが可能となり、当該遊技者に対して当該遊技機に対する関心を持たせることができるようになる。
【００１４】
請求項４に記載の発明は、請求項３に記載の遊技機であって、
遊技者が操作可能な第１操作手段と、
前記第１操作手段の操作を検出する第１検出手段と、を備え、
前記履歴情報報知制御手段は、
前記モード表示制御手段によって前記客待ち表示モードに切り替えられた状態のとき、前記第１検出手段によって前記第１操作手段の操作が検出された場合に、前記履歴情報を報知することを特徴とする。
【００１５】
請求項４に記載の発明によれば、所謂客待ち状態のときに第１操作手段を操作することにより履歴情報が報知されることを知る熟練者は初心者には受けられない恩恵を受けることができ優越感を味わうことができるようなる。
【００１６】
請求項５に記載の発明は、請求項４に記載の遊技機であって、
遊技者が操作可能な第２操作手段と、
前記第２操作手段の操作を検出する第２検出手段と、を備え、
前記報知環境テーブル記憶手段は、前記履歴情報の履歴期間と対応付けて各報知環境テーブルの前記複数の履歴情報報知環境を記憶し、
前記履歴情報報知制御手段は、
前記履歴情報を報知している状態において、前記第２検出手段によって前記第２操作手段の操作が検出される毎に、前記履歴情報の履歴期間を変化させるとともに、当該履歴期間の変化に応じて前記履歴情報報知環境も変化可能であることを特徴とする。
【００１７】
請求項５に記載の発明によれば、第２操作手段を操作することで、履歴情報報知環境を変化させる度に異なる履歴期間の履歴情報を見ることができるようになり、当該遊技機に対する興味をより一層引くことができるようになる。
【００１８】
請求項６に記載の発明は、請求項５に記載の遊技機であって、
前記特定の遊技履歴状態には、前記特別結果とならない前記変動表示ゲームが継続して所定回数以上行われた状態、及び、前記特別結果となったときに導出される識別情報が全種類発生された状態が含まれることを特徴とする。
【００１９】
請求項６に記載の発明によれば、特定の遊技履歴状態には、大当り結果（特別結果）とならない変動表示ゲームが継続して所定回数以上行われた状態、及び、特別結果となったときに導出される識別情報が全種類発生された状態が含まれるので、当該特定の遊技履歴状態が発生したときに設定される履歴情報報知環境を見たい遊技者は、当該特定の遊技履歴状態となるまで遊技を継続するようになるので、当該遊技機の稼動率を上げることができる。
また、大当り結果（特別結果）とならない変動表示ゲームが継続して所定回数以上行われた状態となっても、当該状態と対応する報知環境テーブルに基づき設定された特有の履歴情報報知環境を遊技者に見せることによって、大当りが発生し難いことへの不満を和らげることができるようになる。
【００２０】
請求項７に記載の発明は、請求項６に記載の遊技機であって、
前記履歴情報報知制御手段は、
前記判定手段によって、前記特別結果となったときに導出される識別情報が全種類発生された状態にあると判定された場合、当該状態と対応する前記報知環境テーブルに基づき設定された履歴情報報知環境において、前記履歴情報を報知し、それ以降は当該遊技機の電源が遮断されるまで当該報知環境テーブルを変更しないように制御することを特徴とする。
【００２１】
請求項７に記載の発明によれば、特別結果となったときに導出される識別情報が全種類発生された状態にあると判定された場合、履歴情報報知制御手段によって、それ以降は当該遊技機の電源が遮断されるまで当該状態が発生したときに設定される報知環境テーブルを変更しないように制御することができる。
従って、特別結果となったときに導出される識別情報が全種類発生された状態が未だに発生していないときは、当該状態を発生させようとする意欲を向上させることができるようになる。また、既に当該状態が発生しているときは、当該状態にある場合にのみ発生する履歴情報報知環境を遊技機の電源が遮断されるまで提供可能となるので、当該遊技機に対する興味を引くことができるようになる。
【００２２】
請求項８に記載の発明は、請求項７に記載の遊技機であって、
前記特別結果となる確率が高い高確率状態と、前記特別結果となる確率が当該高確率状態よりも低い低確率状態とを設定可能な確率設定手段を備え、
前記報知環境テーブル記憶手段は、前記判定手段によって前記特定の遊技履歴状態にないと判定された場合に用いられる通常報知環境テーブルを複数記憶し、
前記履歴情報報知制御手段は、
前記判定手段によって前記特定の遊技履歴状態にないと判定された場合、前記確率設定手段によって設定された確率状態に応じて、前記報知環境テーブル記憶手段に記憶された複数の通常報知環境テーブルの選択割合を異ならせたことを特徴とする。
【００２３】
請求項８に記載の発明によれば、確率設定手段によって設定された確率状態に応じて、報知環境テーブル記憶手段に記憶された複数の通常報知環境テーブルの選択割合を異ならせたので、選択された通常報知環境テーブルに基づく履歴情報報知環境を見ることによって、遊技者は現在の確率状態を推測することができるようになり、当該遊技機の興趣を高めることができるようになる。
【００２４】
請求項９に記載の発明は、請求項８に記載の遊技機であって、
前記モード表示制御手段は、
前記特別結果となる確率が前記高確率状態であるか前記低確率状態であるかを報知する通常モード、及び、前記特別結果となる確率が前記高確率状態であるか前記低確率状態であるかを曖昧に報知する確率曖昧モードを前記変動表示装置へ表示可能とし、
前記履歴情報報知制御手段によって設定された報知環境テーブルに応じて、前記客待ち表示モードに切り替えられた後に再開される前記変動表示ゲームにおいて選択される前記通常モードと前記確率曖昧モードの選択割合を異ならせたことを特徴とする。
【００２５】
請求項９に記載の発明によれば、履歴情報報知制御手段によって設定された報知環境テーブルに応じて、客待ち表示モードに切り替えられた後に再開される変動表示ゲームにおいて選択される通常モードと確率曖昧モードの選択割合を異ならせることができるので、選択された報知環境テーブルに基づく履歴情報報知環境を見ることによって、遊技者は客待ち表示モードに切り替えられた後に再開される変動表示ゲームにおいて選択されるモードを推測することができるようになり、当該遊技機の興趣を高めることができるようになる。
【００２６】
請求項１０に記載の発明は、請求項９に記載の遊技機であって、
前記モード表示制御手段は、前記特別遊技状態終了後の所定回数の変動表示ゲームが実行される間、前記確率曖昧モードの表示を可能とし、
前記履歴情報報知制御手段は、当該確率曖昧モードの表示後、前記モード表示制御手段によって前記客待ち表示モードに切り替えられるタイミングに応じて、前記複数の通常報知環境テーブルから予め定められた一の通常報知環境テーブルを設定することを特徴とする。
【００２７】
請求項１０に記載の発明によれば、確率曖昧モードの表示後、モード表示制御手段によって客待ち表示モードに切り替えられるタイミングに応じて、複数の通常報知環境テーブルから予め定められた一の通常報知環境テーブルを設定することができる。
従って、複数の通常報知環境テーブルのうち何れの通常報知環境テーブルに基づく履歴情報報知環境が設定されているかを見ることによって、遊技者は、特別遊技状態終了後に客待ち状態となったタイミングを推測することができるようになる。
【発明の効果】
【００２８】
本発明によれば、判定手段によって特定の遊技履歴状態にあると判定された場合、履歴情報報知制御手段によって、当該特定の遊技履歴状態と対応する報知環境テーブルに基づき設定された履歴情報報知環境において、履歴情報を報知することができる。
従って、特定の遊技履歴状態にある場合、当該特定の遊技履歴状態に特有の履歴情報報知環境において、履歴情報を報知することが可能となるので、単に文字情報として現在の遊技機の履歴情報を報知するだけでなく、特定の遊技履歴状態にある場合にのみ発生する履歴情報報知環境を提供可能とすることにより、当該遊技機に対する興味を引くことができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００２９】
【図１】本発明に係る遊技機の一実施形態を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施形態の遊技機における遊技盤の構成例を示す正面図である。
【図３】本発明の実施形態の遊技機の裏面に設けられる制御システムおよび遊技制御装置の構成例を示すブロック図である。
【図４】図３の制御システムにおける演出制御装置の構成例を示すブロック図である。
【図５】普通変動入賞装置の動作状態を説明するための図である。
【図６】特別結果の種類と選択割合を説明するための図である。
【図７】演出状態の遷移を説明するための図である。
【図８】本発明の実施形態のセンターケースの分解斜視図である。
【図９】本発明の実施形態の前面構成部材の分解斜視図である。
【図１０】本発明の実施形態の裏面構成部材の正面図である。
【図１１】本発明の実施形態の裏面構成部材の斜視図である。
【図１２】本発明の実施形態の裏面構成部材の分解斜視図である。
【図１３】本発明の実施形態の上方装飾演出装置及び下方可動演出装置の分解斜視図である。
【図１４】本発明の実施形態の第１可動演出装置、第２可動演出装置、及び第３可動演出装置の分解斜視図である。
【図１５】本発明の実施形態の第１可動演出装置の動作態様（動作前）を説明するための図である。
【図１６】本発明の実施形態の第１可動演出装置の動作態様（動作前）を説明するための図である。
【図１７】本発明の実施形態の第１可動演出装置の動作態様（動作前）を説明するための図である。
【図１８】本発明の実施形態の第１可動演出装置の動作態様（動作前）を説明するための図である。
【図１９】本発明の実施形態の第１可動演出装置の動作態様（動作中）を説明するための図である。
【図２０】本発明の実施形態の第１可動演出装置の動作態様（動作中）を説明するための図である。
【図２１】本発明の実施形態の第１可動演出装置の動作態様（動作中）を説明するための図である。
【図２２】本発明の実施形態の第１可動演出装置の動作態様（動作後）を説明するための図である。
【図２３】本発明の実施形態の第１可動演出装置の動作態様（動作後）を説明するための図である。
【図２４】本発明の実施形態の第２可動演出装置の動作態様（動作中）を説明するための図である。
【図２５】本発明の実施形態の第２可動演出装置の動作態様（動作中）を説明するための図である。
【図２６】本発明の実施形態の第２可動演出装置の動作態様（動作中）を説明するための図である。
【図２７】本発明の実施形態の第２可動演出装置の動作態様（動作中）を説明するための図である。
【図２８】本発明の実施形態の第２可動演出装置の動作態様（動作中）を説明するための図である。
【図２９】本発明の実施形態の第２可動演出装置の動作態様（動作中）を説明するための図である。
【図３０】本発明の実施形態の第２可動演出装置の動作態様（動作後）を説明するための図である。
【図３１】本発明の実施形態の第２可動演出装置の動作態様（動作後）を説明するための図である。
【図３２】第１可動演出部材の動作後の位置と、第２可動演出部材及び第３可動演出部材の動作後の位置との関係について説明するための図である。
【図３３】本発明の実施形態の装飾空間について説明するための図である。
【図３４】本発明の実施形態の装飾空間について説明するための図である。
【図３５】本発明の実施形態の装飾空間について説明するための図である。
【図３６】本発明の実施形態の装飾空間について説明するための図である。
【図３７】本発明の実施形態の第２駆動ギヤ部の部分拡大図である。
【図３８】メイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図３９】メイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図４０】タイマ割込み処理を説明するためのフローチャートである。
【図４１】特図ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
【図４２】始動口スイッチ監視処理を説明するためのフローチャートである。
【図４３】特図始動口スイッチ共通処理を説明するためのフローチャートである。
【図４４】特図保留情報判定処理を説明するためのフローチャートである。
【図４５】特図普段処理を説明するためのフローチャートである。
【図４６】特図１変動開始処理を説明するためのフローチャートである。
【図４７】特図２変動開始処理を説明するためのフローチャートである。
【図４８】特図１停止図柄設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図４９】停止図柄情報設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図５０】特図情報設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図５１】滞在モード情報設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図５２】特図変動中処理を説明するためのフローチャートである。
【図５３】変動パターンを説明するための図である。
【図５４】変動パターンを説明するための図である。
【図５５】特図変動表示ゲームの実行態様を説明するための図である。
【図５６】特図表示中処理を説明するためのフローチャートである。
【図５７】特図表示中処理を説明するためのフローチャートである。
【図５８】大当り終了処理を説明するためのフローチャートである。
【図５９】大当り終了設定処理１を説明するためのフローチャートである。
【図６０】大当り終了設定処理２を説明するためのフローチャートである。
【図６１】大当り終了設定処理３を説明するためのフローチャートである。
【図６２】大当り終了設定処理４を説明するためのフローチャートである。
【図６３】小当り終了処理を説明するためのフローチャートである。
【図６４】特図普段処理移行設定処理３を説明するためのフローチャートである。
【図６５】停電復旧時送信コマンドを説明するための図である。
【図６６】１ｓｔメイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図６７】２ｎｄメイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図６８】通常ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
【図６９】１ｓｔシーン制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図７０】変動中処理を説明するためのフローチャートである。
【図７１】変動回数管理処理を説明するためのフローチャートである。
【図７２】変動パターン情報設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図７３】エンディング処理を説明するためのフローチャートである。
【図７４】小当り時エンディング処理を説明するためのフローチャートである。
【図７５】第１実施形態の第１変形例における小当り時エンディング処理を説明するためのフローチャートである。
【図７６】第１実施形態の第２変形例における特図変動表示ゲームの実行態様を説明するための図である。
【図７７】第２実施形態における特別結果の種類と選択割合を説明するための図である。
【図７８】第２実施形態における演出状態の遷移を説明するための図である。
【図７９】第２実施形態における共通の演出を説明するための図である。
【図８０】第３実施形態における普通変動入賞装置の動作状態を説明するための図である。
【図８１】第３実施形態における特別結果の種類と選択割合を説明するための図である。
【図８２】第３実施形態における演出状態の遷移を説明するための図である。
【図８３】第３実施形態における特図変動表示ゲームの実行態様を説明するための図である。
【図８４】第３実施形態における演出を説明するための図である。
【図８５】第３実施形態における特別結果の種類と選択割合の別例を説明するための図である。
【図８６】第４実施形態における特別の演出を説明するための図である。
【図８７】第４実施形態におけるエンディング処理を説明するためのフローチャートである。
【図８８】第４実施形態における小当り時エンディング処理を説明するためのフローチャートである。
【図８９】第４実施形態における先読みコマンド受信処理を説明するためのフローチャートである。
【図９０】第５実施形態における始動記憶の状態を説明するための図である。
【図９１】第５実施形態における先読みコマンド受信処理を説明するためのフローチャートである。
【図９２】第５実施形態における変動パターン情報設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図９３】第６実施形態における大当り履歴情報が表示装置に表示されたときの表示画面の一例を示す図である。
【図９４】第６実施形態における履歴画面表示テーブルを説明するための図である。
【図９５】第６実施形態における演出制御装置の第１情報記憶領域を説明するための図である。
【図９６】第６実施形態における大当り履歴情報の表示タイミングについて説明する図である。
【図９７】第６実施形態における大当り履歴情報が表示装置に表示されたときの表示画面の一例を示す図である。
【図９８】第６実施形態における大当り履歴情報が表示装置に表示されたときの表示画面の一例を示す図である。
【図９９】第６実施形態における大当り履歴情報が表示装置に表示されたときの表示画面の一例を示す図である。
【図１００】第６実施形態における大当り履歴情報の表示タイミングについて説明する図である。
【図１０１】第６実施形態における大当り履歴情報の表示タイミングについて説明する図である。
【図１０２】第６実施形態における１ｓｔメイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図１０３】第６実施形態における電源投入処理を説明するためのフローチャートである。
【図１０４】第６実施形態における客待ち処理を説明するためのフローチャートである。
【図１０５】第６実施形態における客待ち画面設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１０６】（ａ）は、第６実施形態における通常客待ち処理を説明するためのフローチャート、（ｂ）は、第６実施形態における客待ちムービー処理を説明するためのフローチャートである。
【図１０７】（ａ）は、第６実施形態における第１履歴画面処理を説明するためのフローチャート、（ｂ）は、第６実施形態における第２履歴画面処理を説明するためのフローチャート、（ｃ）は、第６実施形態における第３履歴画面処理を説明するためのフローチャートである。
【図１０８】第６実施形態における変動中処理を説明するためのフローチャートである。
【図１０９】第６実施形態における変動回数管理処理を説明するためのフローチャートである。
【図１１０】第６実施形態におけるファンファーレ処理を説明するためのフローチャートである。
【図１１１】第６実施形態におけるＰＢ入力処理を説明するためのフローチャートである。
【図１１２】第６実施形態におけるＰＢ無効設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１１３】第６実施形態におけるＳＢ入力処理を説明するためのフローチャートである。
【図１１４】第７実施形態における履歴画面表示テーブルの選択割合について説明する図である。
【図１１５】第７実施形態におけるＰＢ入力処理を説明するためのフローチャートである。
【図１１６】第７実施形態における表示画面設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１１７】第７実施形態における抽選テーブルについて説明する図である。
【図１１８】第７実施形態における表示画面設定処理のその他の例を説明するためのフローチャートである。
【図１１９】第７実施形態における変動中処理を説明するためのフローチャートである。
【図１２０】第７実施形態におけるモード抽選処理を説明するためのフローチャートである。
【図１２１】第７実施形態におけるモード抽選テーブルについて説明する図である。
【図１２２】第７実施形態の第１変形例におけるＰＢ入力処理を説明するためのフローチャートである。
【図１２３】第７実施形態の第１変形例における確率報知設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１２４】第７実施形態の第１変形例における確率報知設定処理のその他の例を説明するためのフローチャートである。
【図１２５】第７実施形態の第２変形例におけるエンディング処理を説明するためのフローチャートである。
【図１２６】第７実施形態の第２変形例における変動回数管理処理を説明するためのフローチャートである。
【図１２７】第７実施形態の第２変形例における表示画面設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１２８】第７実施形態の第２変形例におけるモード抽選処理を説明するためのフローチャートである。
【図１２９】第７実施形態の第２変形例における確率報知設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１３０】第７実施形態の第２変形例における報知抽選テーブルについて説明する図である。
【図１３１】遊技盤のその他の構成例を示す概略図である。
【図１３２】大当り履歴情報が表示装置に表示されたときの表示画面のその他の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００３０】
〔第１実施形態〕
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。
図１は、本発明の第１実施形態の遊技機の説明図である。
【００３１】
本発明の実施の形態の遊技機１０は前面枠１２を備え、該前面枠１２は本体枠（外枠）１１にヒンジ１３を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（内枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠１５が取り付けられている。
【００３２】
また、ガラス枠１５の上部には、ランプ及びモータを内蔵した照明装置（ムービングライト）１６や払出異常報知用のランプ（ＬＥＤ）１７が設けられている。また、ガラス枠１５の左右にはランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置１８や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。
【００３３】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１、遊技機１０の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿２３及び打球発射装置の操作部２４が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン２５とセレクトボタン２９が設けられている。さらに、前面枠１２下部右側には、前面枠１２を開放したり施錠したりするための鍵２６が設けられている。
【００３４】
この実施の形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン２５を操作することによって、表示装置４１（図２参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。さらに、上皿２１上方のガラス枠１５の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。
【００３５】
次に、図２を用いて遊技盤３０の一例について説明する。図２は、本発明の実施の形態の遊技盤３０の正面図である。
【００３６】
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及びガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に表示装置４１を備えたセンターケース４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。
【００３７】
表示装置４１は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当たり表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
【００３８】
遊技領域３２のセンターケース４０の右下側には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。また、センターケース４０の左下側には、三つの一般入賞口３５が配置され、センターケース４０の右下側には、一つの一般入賞口３５が配置されている。
これら一般入賞口３５、…には、各一般入賞口３５に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ（図３参照）が配設されている。
【００３９】
また、センターケース４０の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える第１始動入賞口としての始動入賞口３６が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材３７ｂ、３７ｂを備えるとともに内部に第２始動入賞口を有する普通変動入賞装置（普電）３７が配設されている。
【００４０】
普通変動入賞装置３７の一対の開閉部材３７ｂ，３７ｂは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、普通変動入賞装置３７の上方には、始動入賞口３６が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。
【００４１】
さらに、普図始動ゲート３４の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置（大入賞口）３８が配設されている。
【００４２】
特別変動入賞装置３８は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉３８ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。
即ち、特別変動入賞装置３８は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３８ｂ（図３参照）により駆動される開閉扉３８ｃによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。
なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ３８ａ（図３参照）が配設されている。
特別変動入賞装置３８の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３９が設けられている。
【００４３】
また、遊技領域３２の外側（例えば、遊技盤３０の右下部）には、特図変動表示ゲームをなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置５０が設けられている。
【００４４】
一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された第１特図変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（第１特図表示器）５１及び第２特図変動表示ゲーム用の第２特図変動表示部（第２特図表示器）５２と、を備える。また、一括表示装置５０には、図示は省略するが、普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）、ＬＥＤランプ４つで構成された特図１変動表示ゲームの始動記憶数報知用の特図１保留表示器および特図２変動表示ゲームの始動記憶数報知用の特図２保留表示器、ＬＥＤランプ２つで構成された普図変動表示ゲームの始動記憶数報知用の普図保留表示器、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示器、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示器、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する高確率報知器、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８の開閉回数）を表示するラウンド数表示器が設けられている。
【００４５】
第１特図表示器５１と第２特図表示器５２における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「大当り」のときは、当りの結果態様（特別結果態様）としてはずれの結果態様以外の結果態様（例えば「３」や「７」の数字等）を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００４６】
本発明の実施の形態の遊技機１０では、打球発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３９へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００によって制御される払出ユニットから、前面枠１２の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００４７】
一方、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ３４ａ（図３参照）が設けられており、遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の普図保留表示器（図示省略）に表示される。
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出されることとなる。
【００４８】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた変動表示部（普図表示器）（図示省略）で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報（普図、普通図柄）として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂが所定時間（例えば、０．３秒間）開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置３７の内部の第２始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００４９】
普図始動ゲート３４への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値であるときには、普図表示器に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普通変動入賞装置３７は、内蔵されている普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）が駆動されることにより、可動部材３７ｂが所定の時間（例えば、０．３秒間）だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。
【００５０】
始動入賞口３６への入賞球及び普通変動入賞装置３７への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａによって検出される。始動入賞口３６へ入賞した遊技球は第１特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置３７へ入賞した遊技球は第２特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶される。
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置１００（図３参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の特図１、特図２保留表示器（図示省略）に表示されるとともに、センターケース４０の表示装置４１においても表示される。
【００５１】
遊技制御装置１００は、始動入賞口３６若しくは普通変動入賞装置３７への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図１表示器５１又は特図２表示器５２で第１又は第２特図変動表示ゲームを行う。
第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４１にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器５１若しくは特図２表示器５２の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４１の表示態様も特別結果態様となる。
【００５２】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）が左（第一特別図柄）、右（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４１では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００５３】
なお、特図１表示器５１、特図２表示器５２は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４１も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機１０に特図１表示器５１、特図２表示器５２を備えずに、表示装置４１のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
また、第２特図変動表示ゲームは、第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第２特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００５４】
また、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が０の状態で、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。
一方、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に第１若しくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始される。
なお、以下の説明において、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００５５】
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３や前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００５６】
図３は、本実施形態の遊技機１０の制御システムのブロック図である。
遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００５７】
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、入力部１２０内の近接スイッチ用のインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１からの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン１１１に入力させるインバータなどからなる反転回路１１２と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００５８】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００５９】
この実施の形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００６０】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００６１】
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００６２】
遊技用マイコン１１１は、遊技を統括的に制御する制御手段を構成している。具体的には、遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃを備える。
【００６３】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００６４】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターンテーブルを記憶している。
変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が１５Ｒ確変当りや２Ｒ確変当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。
【００６５】
また、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００６６】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル１リーチ、スペシャル２リーチ、スペシャル３リーチ等が設定されている。
【００６７】
なお、信頼度は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定すると（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００６８】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。
また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数（大当り判定用乱数）や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数（変動態様決定用乱数）、普図変動表示ゲームの当たり判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００６９】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）や特図普段処理（ステップＡ９）にて、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り或いははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態或いは高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（通常動作状態或いは時短動作状態）、始動記憶数、停電復旧直後等の所定のタイミングなどに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。
【００７０】
払出制御装置２００は、図示しないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００７１】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００７２】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力はすべて第２入力ポート１２２へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれるとともに、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２２の他、反転回路１１２を介して遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。反転回路１１２を設けているのは、遊技用マイコン１１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００７３】
従って、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路１１２を設けずに直接遊技用マイコン１１１へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａからの負論理の信号を直接遊技用マイコン１１１へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００７４】
また、入力部１２０には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ６１及び振動センサスイッチ６２からの信号及び上記近接Ｉ／Ｆ１２１により変換された始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａからの信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第２入力ポート１２２が設けられている。第２入力ポート１２２が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２２に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ１をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
【００７５】
さらに、入力部１２０には、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３及び前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４からの信号及び払出制御装置２００からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２３が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【００７６】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットトリガ回路１２４が設けられており、シュミットトリガ回路１２４はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２３に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００７７】
一方、シュミットトリガ回路１２４によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００７８】
出力部１３０は、データバス１４０に接続され払出制御装置２００へ出力する４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）及び演出制御装置３００へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢを生成する第１出力ポート１３１と、演出制御装置３００へ出力する８ビットのデータ信号を生成する第２出力ポート１３２とを備える。遊技制御装置１００から払出制御装置２００及び演出制御装置３００へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部１３０には、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために第１出力ポート１３１からの上記データストローブ信号ＳＳＴＢ及び第２出力ポート１３２からの８ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ１３３が設けられている。なお、第１出力ポート１３１から払出制御装置２００へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
【００７９】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３４が実装可能に構成されている。このバッファ１３４は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３４を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００８０】
一方、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３４、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３４から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００８１】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され特別変動入賞装置３８を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド）３８ｂや普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開成させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃの開閉データと、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子７１から出力された遊技機１０に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置（図示省略）に供給される。
【００８２】
さらに、出力部１３０には、第３出力ポート１３５から出力される大入賞口ソレノイド３８ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【００８３】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第３ドライバ１３８ｃには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第２ドライバ１３８ｂは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。１２Ｖを出力する第３ドライバ１３８ｃによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第２ドライバ１３８ｂによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３４や第３出力ポート１３５、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、即ち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【００８４】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行なえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行なわれるため、入力ポート１２２，１２３のようなポートは設けられていない。
【００８５】
次に、図４を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。
演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、該１ｓｔＣＰＵ３１１の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と、該２ｎｄＣＰＵ３１２からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１３と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【００８６】
上記主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、３２２がそれぞれ接続され、ＶＤＰ３１３にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２３が接続され、音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音声ＲＯＭ３２４が接続されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２の作業領域を提供するＲＡＭは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭはチップの外部に設けるようにしてもよい。
【００８７】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行なわれ、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とＶＤＰ３１３との間は、パラレル方式でデータの送受信が行なわれるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。ＶＤＰ３１３には、画像ＲＯＭ３２３から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３１３ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１３ｂ、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３ｃなどが設けられている。
【００８８】
ＶＤＰ３１３から主制御用マイコン３１１へは表示装置４１の映像と前面枠１２や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力される。さらに、ＶＤＰ３１３から映像制御用マイコン３１２へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン３１２からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが入力される。また、映像制御用マイコン３１２から主制御用マイコン３１１へは、映像制御用マイコン３１２が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが入力される。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け（コール）信号ＣＴＳと応答（レスポンス）信号ＲＴＳが交換される。
【００８９】
なお、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１よりも高速なつまり高価なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とは別に映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置４１に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、ＣＰＵを２つ設けることによって、２つのＣＰＵの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
【００９０】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された変動開始コマンド、始動口入賞演出コマンド、始動口入賞演出図柄コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、変動停止コマンド、大当り終了コマンド、電源投入コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【００９１】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置（例えばセンターケース４０に設けられたランプ等）４２を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、前面枠１２に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める第１可動演出装置７３０、第２可動演出装置７６０、第３可動演出装置７７０等）４４を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路３３４、前面枠１２に設けられているモータ（例えば前記ムービングライト１６を動作させるモータ等）４５を駆動制御する枠演出モータ制御回路３３５が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３５は、アドレス／データバス３４０を介して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と接続されている。
【００９２】
さらに、演出制御装置３００には、前面枠１２に設けられた演出ボタン２５に内蔵されているスイッチ２５ａ、セレクトボタン２９に内蔵されているスイッチ２９ａや上記盤演出装置４４内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６、前面枠１２に設けられた上スピーカ１９ａを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７ａ、前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するアンプ回路３３７ｂが設けられている。
【００９３】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、ＬＥＤやスピーカを駆動するためのＤＣ１８Ｖやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１や映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【００９４】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン３１１、映像制御用マイコン３１２、ＶＤＰ３１３、音源ＬＳＩ３１４、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３５、スピーカを駆動するアンプ回路３３７ａ、３３７ｂに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン３１２の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ３１３に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン３１２とＶＤＰ３１３の動作の連携性を向上させることができる。
【００９５】
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂ、３７ｂを所定時間（例えば、０．３秒間）上述のように開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００９６】
また、始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶し、この始動記憶に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。また、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
【００９７】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、演出状態（演出モード）の設定や、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。
【００９８】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、例えば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間（例えば、２５秒又は０．５秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば、１５回又は２回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００９９】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
【０１００】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御を行い、普通変動入賞装置３７が通常動作状態である場合よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置３７の開放時間が実質的に多くなるように制御するようになっている。
【０１０１】
例えば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間（普図変動時間）を第１変動表示時間よりも短い第２変動表示時間となるように制御することが可能である（例えば、１００００ｍｓが６００ｍｓ）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第１停止時間（例えば１６０４ｍｓ）よりも短い第２停止時間（例えば７０４ｍｓ）となるように制御することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間（普電開放時間）が通常状態の第１開放時間（例えば３００ｍｓ）よりも長い第２開放時間（例えば１４００ｍｓ）となるように制御することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数（普電開放回数）を１回の第１開放回数ではなく、２回以上の複数回（例えば、４回）の第２開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率（普図確率）を通常動作状態である場合の通常確率（低確率）よりも高い高確率とすることが可能である。
【０１０２】
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率の何れか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置３７を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。
【０１０３】
図５に示すように、本実施形態の遊技機では、普通変動入賞装置３７の動作状態として、時短状態でない通常動作状態（時短なし）と、時短状態である第１動作状態（高サポ）、時短状態である第２動作状態（中サポ）のいずれかが設定される。通常動作状態では、普図変動時間が第１変動表示時間であり、普図停止時間が第１停止時間である。また、普電開放時間が第１開放時間であり、普電開放回数が第１開放回数である。さらに、普図確率が低確率である。
【０１０４】
第１動作状態は通常動作状態と比べて、普図確率が高い高確率であり、普図変動時間が短い第２変動時間、当り時の普図停止時間が短い第２停止時間、普電開放時間が長い第２開放時間、普電開放回数が多い第２開放回数となる。また、第２動作状態は通常動作状態と比べて、普図変動時間等は同じであるが、普図確率が高い高確率である点が異なる。よって、単位時間当りの普通変動入賞装置３７の開放時間は、通常動作状態が最も短く、第２動作状態、第１動作状態の順に長くなる。すなわち、この順で遊技者にとって有利な状態となる。なお、以下の説明や図中では時短状態を普電サポート又はサポと称することがある。また、第１動作状態を高サポと称し、第２動作状態を中サポと称することがある。
【０１０５】
図６に示すように、特別結果には、特別遊技状態の実行態様や特別遊技状態の終了後に遊技者に付与される付加遊技価値が異なる複数種類が設定されており、遊技制御装置１００では大当り図柄乱数に基づき特別結果を選択する。すなわち、大当り図柄乱数に基づき特別遊技状態の実行態様や付加遊技価値の量が決定されるといえる。なお、本実施形態の遊技機における特別遊技状態の実行態様とは、実行可能なラウンド数や大入賞口の開放時間である。また、付加遊技価値とは特別遊技状態の終了後に次回の特別結果態様の導出まで遊技状態を高確率状態とすることや、特別遊技状態の終了後に所定回数の特図変動表示ゲームを実行するまで時短状態とすることである。
【０１０６】
特別結果には、１５Ｒ確変（図柄）、１５Ｒ通常（図柄）、２Ｒ突確（図柄）、２Ｒ中サポ（図柄）、２Ｒ潜伏（図柄）の５種類が設定されている。１５Ｒ確変（図柄）及び１５Ｒ通常（図柄）は、何れも特別遊技状態でのラウンド数が１５ラウンドで、各ラウンドにおける特別変動入賞装置３８の開放可能時間は第１開放可能時間（２５秒）である。そして、１５Ｒ確変（図柄）は、特別遊技状態の終了後に確率状態が高確率状態となるとともに次回の大当りまで第１動作状態（高サポ）となる。また、１５Ｒ通常（図柄）は、特別遊技状態の終了後に確率状態が通常確率状態（低確率）となるとともに７０回の特図変動表示ゲームを実行するまで第１動作状態（高サポ）となる。
【０１０７】
２Ｒ突確（図柄）、２Ｒ中サポ（図柄）及び２Ｒ潜伏（図柄）は、何れも特別遊技状態でのラウンド数が２ラウンドで、各ラウンドにおける特別変動入賞装置３８の開放可能時間は第２開放可能時間（０．５秒）である。また、何れも特別遊技状態の終了後に確率状態が高確率状態となる。そして、２Ｒ突確（図柄）は、特別遊技状態の終了後、次回の大当りまで第１動作状態（高サポ）となる。また、２Ｒ中サポ（図柄）は、特別遊技状態の終了後、次回の大当りまで第２動作状態（中サポ）となる。また、２Ｒ潜伏（図柄）は、特別遊技状態の終了後、通常動作状態となり時短状態とならない。
【０１０８】
これらの特別結果の選択割合は、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームとで異なっている。図６（ａ）に示すように、第１特図変動表示ゲームでは、１５Ｒ確変（図柄）及び１５Ｒ通常（図柄）がそれぞれ３０％の確率で選択される。残りの４０％は２Ｒ大当りとなるが、図６（ｃ）に示すように、２Ｒ突確、２Ｒ中サポ及び２Ｒ潜伏の選択割合は特別結果が発生した際の遊技状態（確率状態や動作状態）によって異なる。例えば、特別結果が発生した際の遊技状態が、通常確率状態（低確）かつ通常動作状態（サポ無）の場合、２Ｒ突確及び２Ｒ中サポが選択される確率が０％であり、２Ｒ潜伏が選択される確率が４０％となっている。なお、遊技状態は特別結果の種類に基づき設定されるので、直近の特別結果の種類によって設定される確率状態や普通変動入賞装置３７の動作状態により次に発生する特別結果の種類の選択割合が設定されるともいえる。
【０１０９】
また、第１特図変動表示ゲームでは所定の確率で小当りを発生可能に構成されている。小当りが発生した場合は特定結果が表示されて特定遊技状態となる。特定遊技状態では、２Ｒ大当りと同様にラウンド数が２ラウンドで大入賞口の開放時間が第２開放時間（０．５秒）とされる。なお、特定遊技状態の終了後の確率状態や普通変動入賞装置３７の動作状態は小当り発生前の状態と同じ状態となる。すなわち、１５Ｒ確変及び１５Ｒ通常が第１特別遊技状態を発生させる第１特別結果をなし、２Ｒ突確、２Ｒ中サポ、２Ｒ潜伏が、第１特別遊技状態よりも遊技者に付与される遊技価値が低く、特定遊技状態と同等の遊技価値を付与する第２特別遊技状態を発生させる第２特別結果をなす。なお、２Ｒ潜伏及び２Ｒ中サポとなる飾り特図変動表示ゲームの実行態様や特別結果とその後の特別遊技状態と、小当りとなる飾り特図変動表示ゲームの実行態様や特定結果とその後の特定遊技状態では、同一の演出が行われるので、遊技者は何れの当りであったのかを判別することが困難である。ただし、特図１表示器５１での特別結果と特定結果は異なる図柄である。
【０１１０】
ここで、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果であり、小当りとは条件装置の作動を伴わない特別結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生（大当り図柄の停止表示）した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置３８を連続して作動させるための特定のフラグがセットされることを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選したような場合のように上述のフラグはセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。
【０１１１】
図７には、演出状態の種類と遷移の条件を示した。演出状態の種類には、通常モード、潜伏モード、確変モード、時短モードがある。各演出状態は、表示される背景の種類やキャラクタの種類、変動表示ゲームの実行態様等が異なり、各演出状態は遊技者が何れの演出状態であるかを認識可能な程度に異なっている。なお、潜伏モードは内部的に潜伏モードＡと潜伏モードＢに分かれているが、同一の演出を行うものであり、演出のみから潜伏モードＡとＢのいずれであるかを判別するのは困難である。
【０１１２】
通常モードは通常確率状態（低確率）かつ通常動作状態（サポなし）であることが明確に報知される状態である。この通常モードでは通常動作状態であるので主に第１特図変動表示ゲームが実行されるため、図中には通常確率状態かつ通常動作状態である場合の第１特図変動表示ゲームにおける特別結果の選択割合を示した。
【０１１３】
この通常モードにおいて選択可能な２Ｒ大当りは２Ｒ潜伏のみであり、この２Ｒ潜伏となった場合は潜伏モード（潜伏モードＡ）に移行する。この場合、確率状態は高確率状態となる。また、通常モードにおいて小当りが発生した場合も潜伏モード（潜伏モードＡ）に移行する。この場合、確率状態は通常確率状態となる。上述したように、遊技者は飾り特図変動表示ゲームや特別遊技状態又は特定遊技状態の演出から２Ｒ潜伏と小当りの何れであったのかを判別することが困難である。また、通常モードで２Ｒ潜伏又は小当りが発生した場合は、何れも普通変動表示装置３８の動作状態が通常動作状態のままとなるので、この点からも判別することが困難である。よって、２Ｒ潜伏と小当りとなった場合に同じ潜伏モードに移行することで、確率状態が判別困難となり、遊技の興趣を向上することができる。
【０１１４】
潜伏モードのうち潜伏モードＡは、高確率状態又は通常確率状態かつ通常動作状態となっている状態である。この潜伏モードＡでは通常動作状態であるので主に第１特図変動表示ゲームが実行されるため、図中には高確率状態又は通常確率状態かつ通常動作状態である場合の第１特図変動表示ゲームにおける特別結果の選択割合を示した。
【０１１５】
また、潜伏モードのうち潜伏モードＢは、高確率状態かつ第２動作状態となっている状態である。この潜伏モードＢでは第２動作状態であるが、第２動作状態は通常動作状態と普図確率のみが異なるものであり、主に第１特図変動表示ゲームが実行されるため、図中には高確率状態かつ第２動作状態である場合の第１特図変動表示ゲームにおける特別結果の選択割合を示した。この潜伏モードＢでは潜伏モードＡと同様の演出が行われ、第２動作状態は通常動作状態と普図確率のみが異なるので外観上は似た状態である。しかし、２Ｒ大当りの場合の特別結果の選択割合が異なっているため、同じ潜伏モードでありながら２Ｒ大当りとなった場合に選択される特別結果の種類が大きく異なるという斬新な遊技が実行可能となり遊技者の興趣を高めることができる。
【０１１６】
潜伏モードでは確率状態を明確に報知しない非報知状態となる。これにより、高確率状態であることへの期待感や特別結果となることへの期待感を高め、遊技の興趣を高めるようにしている。ただし、潜伏モードＢであること（高確率状態であること）は普通変動入賞装置３７の動作を注意して観察すれば認識可能である。また、通常確率状態で小当りが発生することにより潜伏モードに移行した場合は、移行してから規定回数（ここでは１０回）の特図変動表示ゲーム（はずれ結果）を実行すると通常モードへ戻るようになっている。このため、２Ｒ大当り又は小当りとなって潜伏モードに移行（再度潜伏モードになった場合も含む）してから規定回数目（ここでは１０回目）の特図変動表示ゲームにおいて、潜伏モードが継続するか否かの演出が行われるようになっている。すなわち、この演出が確率状態を示唆する演出となっており、いつまでも確率状態が不明なまま遊技が継続することがなく安心して遊技を行うことができる。ただし、通常確率状態であっても規定回数目の特図変動表示ゲームで小当りとなった場合は通常確率状態のまま再度潜伏モードとなるので、必ずしも確率状態が明確に報知されるものではない。
【０１１７】
各モードで１５Ｒ確変又は２Ｒ確変となると確変モードに移行する。確変モードは高確率状態（高確率）かつ第１動作状態（高サポ）であることが明確に報知される状態である。この確変モードでは第１動作状態であるので主に第２特図変動表示ゲームが実行されるため、図中には第２特図変動表示ゲームにおける特別結果の選択割合を示した。第２特図変動表示ゲームでは２Ｒ大当りが発生しないため、確実に出球を獲得できる。
【０１１８】
各モードで１５Ｒ通常となると時短モードに移行する。時短モードは通常確率状態（低確率）かつ第１動作状態（高サポ）であることが明確に報知される状態である。この時短モードでは第１動作状態であるので主に第２特図変動表示ゲームが実行されるため、図中には第２特図変動表示ゲームにおける特別結果の選択割合を示した。この時短モードで７０回の特図変動表示ゲームを実行すると、通常動作状態となり通常モードに移行する。
【０１１９】
このような特別結果の種類の選択割合及び演出状態の遷移とすることで、斬新な遊技が実行可能となり、遊技の興趣を向上することができる。例えば、特別遊技状態の終了後に、高確率状態かつ第２動作状態となった場合と、高確率状態かつ通常動作状態となった場合とで同一の特定演出状態（潜伏モード）を設定するので、異なる遊技状態を同一の遊技状態のように見せることができる。同じ特定演出状態であっても、第２動作状態である場合と、通常動作状態である場合とで遊技球の消費量が異なるため、特定演出状態での遊技に変化が生まれ、遊技の興趣を向上することができる。また、高確率状態ではあるが、第１動作状態である場合よりも遊技球の消費量が多い状態において、他の状態では行われないような演出をすることも可能となるので斬新な遊技が実行可能となり、遊技を継続する意欲が削がれることを防止できる。
【０１２０】
また、同じ潜伏モードでも、高確率状態かつ第２動作状態（潜伏モードＢ）である場合と、高確率状態又は通常確率状態かつ通常動作状態（潜伏モードＡ）である場合とで特別結果の種類の選択割合（特別遊技状態の終了後における普通変動入賞装置３７の動作状態の選択割合）が異なっているので、潜伏モードにおいて次に選択される特別結果の種類の傾向（普通変動入賞装置３７の動作状態の傾向）を異ならせることができ、斬新な遊技が実行可能となり遊技者の興趣を高めることができる。
【０１２１】
また、高確率状態かつ第１動作状態となる特別結果（１５Ｒ確変及び２Ｒ突確）の選択割合は、通常確率状態かつ通常動作状態である場合（通常モード）よりも高確率状態かつ通常動作状態である場合（潜伏モードＡ）の方が高く、さらに高確率状態かつ第２動作状態である場合（潜伏モードＢ）の方が高い。すなわち、通常モードである場合よりも潜伏モードである場合の方が遊技者にとって最も有利な状態への移行割合が高いので、潜伏モードを経由することにより確変モードへ移行しやすくなるような印象を与えることができ、第１動作状態である場合よりも遊技球の消費量が多い潜伏モードであっても遊技を継続する意欲が削がれることがないようにすることができる。また、同じ潜伏モードであっても、通常動作状態よりも遊技者にとって有利な第２動作状態である場合の方が、遊技者にとって最も有利な状態への移行割合が高いので、同じ潜伏モードにおける動作状態の違いに基づく差異を大きくすることができ、斬新な遊技が実行可能となり遊技の興趣を向上することができる。
【０１２２】
また、高確率状態かつ通常動作状態となる特別結果（２Ｒ潜伏、すなわち潜伏モードＡに移行する特別結果）の選択割合は、高確率状態かつ第１動作状態（確変モード）又は第２動作状態（潜伏モードＢ）である場合よりも高確率状態かつ通常動作状態（潜伏モードＡ）である場合の方が高い。よって、高確率状態であっても遊技球の消費量が多い通常動作状態である場合には特別結果が導出されても再び通常動作状態となる可能性が高いが、遊技球の消費量が通常動作状態よりも少ない第１又は第２動作状態であれば、再び第１又は第２動作状態となる可能性が高い。すなわち、同じ高確率状態であっても、遊技者にとって不利な状態が連続する可能性が高い反面、有利な状態が連続する可能性も高く、有利な状態と不利な状態の差が大きい斬新な遊技が実行可能となり、遊技者の興趣を高めることができる。そして、遊技球の消費量が多い通常動作状態であっても高確率状態であれば遊技を継続することとなるので、遊技店と遊技者の利益のバランスを保つことができる。
【０１２３】
また、高確率状態かつ第２動作状態（潜伏モードＢ）である場合は、高確率状態かつ通常動作状態となる特別結果（２Ｒ潜伏）を選択しない。よって、潜伏モードＢから２Ｒ突確の選択割合が低い潜伏モードＡに移行することがなく、遊技者にとって有利な状態が連続する可能性が高まり、有利な状態と不利な状態の差が大きくなり遊技者の興趣を高めることができる。
【０１２４】
また、第２変動表示ゲームの場合は２Ｒ大当りが選択されない。すなわち、通常動作状態または第２動作状態となる特別結果（２Ｒ潜伏、２Ｒ中サポ）は選択されない。これにより、第２始動入賞口への入賞が通常動作状態よりも容易となる第１又は第２動作状態であれば確実に出球を獲得でき、さらに第１動作状態が連続するようになり、遊技者にとって有利な状態が連続する可能性が高まるので、有利な状態と不利な状態の差が大きくなり遊技の興趣を高めることができる。
【０１２５】
次に、本発明の実施形態の遊技機１０におけるセンターケース４０の詳細について説明する。
センターケース４０は、図８に示すように表示部４１ａを有する表示装置４１の前面側に前面構成部材６００と、下方装飾演出部材７５３ａ、７５３ｂ等を有する裏面構成部材７００とを備えて構成されている。
【０１２６】
前面構成部材６００は、図９に示すように、環状のベースフレーム部材６１０と、前面構成部材６００の上方から流下する遊技球の流入を阻止する左上側鎧部材６２０、左側鎧部材６３０及び右側鎧部材６４０と、前面構成部材６００の左側部の外側から内側へ遊技球を移動させるワープ装置６５０と、ワープ装置６５０を経由して前面構成部材６００の内側へ移動した遊技球を転動させるステージ部６６２を有するステージ構成部材６６０と、前面構成部材６００の枠部を発光させる装飾発光部材６７０と、前面構成部材６００の枠部を装飾する装飾部材６８０と、を備えている。
【０１２７】
ワープ装置６５０は、当該装置６５０の入口を形成するワープ入口部材６５２と、当該装置６５０に流入した遊技球をステージ部６６２に流下させるワープ通路部材６５４と、を備えている。
【０１２８】
ワープ入口部材６５２は、前面構成部材６００の左側部の外側から流下した遊技球を流入可能に形成されており、当該部材に流入した遊技球を遊技盤３０の後方へ誘導するように形成されている。
【０１２９】
ワープ通路部材６５４は、前側通路部材６５４ａと、後側通路部材６５４ｂと、を備えて構成されている。
前側通路部材６５４ａは、その上端部がワープ入口部材６５２に接続されるようになっている。そして、前側通路部材６５４ａは、ワープ入口部材６５２により遊技盤３０の後方へ誘導された遊技球を右下方に流下させることができるようになっている。
また、前側通路部材６５４ａの下端部は、当該通路部材を流下する遊技球を遊技盤３０のさらに後方へ誘導するように形成されている。
後側通路部材６５４ｂは、前側通路部材６５４ａの後壁をなす部材であるとともに、前側通路部材６５４ａにより遊技盤３０の後方へ誘導された遊技球をステージ部６６２へ排出する方向転換部材をなしている。
【０１３０】
装飾発光部材６７０は、前面構成部材６００の左側部を装飾発光させる左側装飾発光部材６７２と、当該前面構成部材６００の上部を装飾発光させる上装飾発光部材６７４と、当該前面構成部材６００の右側部を装飾発光させる右側装飾発光部材６７６と、当該前面構成部材６００の下部を装飾発光させる下装飾発光部材６７８と、を備えて構成されている。
【０１３１】
左側装飾発光部材６７２は、主に左側鎧部材６３０に設けられたクリア部材やワープ装置６５０を後方から間接的に発光させる部材であり、複数のＬＥＤを配設した左側ＬＥＤ基板６７２ａと、当該左側ＬＥＤ基板６７２ａを後方から覆う左側ＬＥＤ基板カバー部材６７２ｂと、を備えている。
【０１３２】
上装飾発光部材６７４は、主に右側鎧部材６４０の上部に設けられたクリア部材を後方から間接的に発光させる部材であり、複数のＬＥＤを配設した上ＬＥＤ基板６７４ａと、当該上ＬＥＤ基板６７４ａを後方から覆う上ＬＥＤ基板カバー部材６７４ｂと、を備えている。
【０１３３】
右側装飾発光部材６７６は、例えば、特図変動表示ゲームにおける大当りへ期待度をレベルメータにより発光表示する部材であり、図示は省略するが当該メータに対応する位置に複数のＬＥＤを配設した右側ＬＥＤ基板と、当該右側ＬＥＤ基板を後方から覆う右側ＬＥＤ基板カバー部材と、を備えている。
【０１３４】
下装飾発光部材６７８は、主にステージ構成部材６６０後方から間接的に発光させる部材であり、複数のＬＥＤを配設した下ＬＥＤ基板６７８ａと、当該下ＬＥＤ基板６７８ａを後方から覆う下ＬＥＤ基板カバー部材６７８ｂと、を備えている。
下ＬＥＤ基板カバー部材６７８ｂは、ステージ構成部材６６０のステージ部６６２より上方に延設された延設部６７８ｂ１を有している。これにより、延設部６７８ｂ１は、ステージ部６６２を転動する遊技球が当該ステージ部６６２の後側へ進入することを防止している。また、延設部６７８ｂ１は、クリア部材で構成されており、当該延設部６７８ｂ１の後側に配設された下方可動演出部材７５１や下方装飾演出部材７５３ａ、７５３ｂを遊技盤３０の前面側から視認可能となっている。
【０１３５】
装飾部材６８０は、前面構成部材６００の左側上部を装飾する左上装飾部材６８１と、左側鎧部材６３０を装飾する左側鎧部材装飾部材６８２と、ワープ装置６５０の前面を装飾するワープ装置装飾部材６８３と、前面構成部材６００の下部を装飾する下装飾部材６８４、６８５と、前面構成部材６００の右側下部を装飾する右下装飾部材６８６、６８７と、を備えて構成されている。
【０１３６】
右下装飾部材６８６は、遊技盤３０の前面側に突出するように配設されている（図３５参照）。これにより、センターケース４０の右下方を流下する遊技球が障害釘に衝突し跳ね上った場合でも、当該右下装飾部材６８６が遊技盤３０の前面側に突出して設けられていることにより、当該右下装飾部材６８６が障害となり当該遊技球がステージ部６６２に進入することを防止することができるようになっている。
また、右下装飾部材６８６は、その上面に跳ね上がった遊技球を当該右下装飾部材６８６の左下方に配設された始動入賞口３６へ誘導する球流下開口部６８６ａを備えている。
【０１３７】
次に、裏面構成部材７００の詳細について、図１０〜図１４を用いて説明する。
図１０は裏面構成部材７００の正面図、図１１は裏面構成部材７００の斜視図、図１２は裏面構成部材７００の分解斜視図、図１３は裏面構成部材７００を構成する上方装飾演出装置７４０及び下方可動演出装置７５０の分解斜視図、図１４は裏面構成部材７００を構成する第１可動演出装置７３０、第２可動演出装置７６０、及び第３可動演出装置７７０の分解斜視図である。
【０１３８】
裏面構成部材７００は、図１０〜図１２に示すように、前面が開口した箱形形状の制御ベース部材７１０と、当該制御ベース部材７１０の底部に配設される駆動ベース部材７２０と、当該駆動ベース部材７２０の上部に配設される第１可動演出装置７３０及び上方装飾演出装置７４０と、当該駆動ベース部材７２０の下部に配設される下方可動演出装置７５０と、当該駆動ベース部材７２０の左側部に配設される第２可動演出装置７６０と、当該駆動ベース部材７２０の右側部に配設される第３可動演出装置７７０と、を備えている。
【０１３９】
制御ベース部材７１０は、透明な材質（クリア部材）からなり当該制御部材７１０の中央には、表示装置４１の表示部４１ａに対応するように矩形状の開口７１０ａが形成されている。
また、制御ベース部材７１０は、当該制御ベース部材７１０の外周に前方へ延出する板状の周囲壁７１０ｂを備えている。そして、当該周囲壁７１０ｂの前端部が遊技盤３０や前面構成部材６００に接続するようになっている。
【０１４０】
駆動ベース部材７２０は、透明又は半透明な平板部材からなり、当該駆動ベース部材７２０の中央には、制御ベース部材７１０と同様に、表示装置４１の表示部４１ａに対応するように矩形状の開口７２０ａが形成されている。
また、駆動ベース部材７２０の上部には第１可動演出部材７３１（後述）を案内するための上ガイド溝７２６ａ、７２６ｂが設けられ、駆動ベース部材７２０の左側部には連動可動演出部材７６２（後述）を案内するための左側ガイド溝７２２ａ〜ｃが設けられ、駆動ベース部材７２０の右側部には連動可動演出部材７７２（後述）を案内するための右側ガイド溝７２４ａ〜ｃが設けられている。
【０１４１】
上方装飾演出装置７４０は、図１３に示すように、円板状の円板装飾部材７４１と、当該円板装飾部材７４１の近傍を装飾する第１補助装飾部材７４２と、ロゴタイプ（例えば、遊技機１０のタイトル等）を形成したロゴタイプ装飾部材７４３と、当該ロゴタイプ装飾部材７４３の近傍を装飾する第２補助装飾部材７４４と、これらの装飾部材に後方から光を照射する複数のＬＥＤを有するＬＥＤ基板７４５と、当該ＬＥＤ基板７４５の前面を保護する前面カバー部材７４６と、円板装飾部材７４１、ロゴタイプ装飾部材７４３、及びＬＥＤ基板７４５を取り付けるための上方装飾演出ベース部材７４７と、を備えている。
【０１４２】
円板装飾部材７４１は、透明又は半透明なクリア部材で構成され、当該円板装飾部材７４１の左下部には第１補助装飾部材７４２を取り付けるための取付用ボス７４１ａを備えている。
第１補助装飾部材７４２は、花を模した装飾部材であり、その裏面に取付用ボス７４１ａに取り付け可能な突起部７４２ａを備えている。
【０１４３】
ロゴタイプ装飾部材７４３は、透明又は半透明なクリア部材で構成され、当該ロゴタイプ装飾部材７４３の右側部には第２補助装飾部材７４４を取り付けるための突起部７４３ａを備えている。
第２補助装飾部材７４４は、花を模した装飾部材であり、当該第２補助装飾部材７４４の左上部には突起部７４３ａに取り付け可能な取付用ボス７４４ａを備えている。
【０１４４】
ＬＥＤ基板７４５は、当該基板の平面上に上方装飾演出ベース部材７４７に複数設けられた位置決め用ボス７４７ａ、７４７ａ、…に挿通可能な位置決め孔７４５ａ、７４５ａ、…を有している。また、ＬＥＤ基板７４５は、円板装飾部材７４１及びロゴタイプ装飾部材７４３を上方装飾演出ベース部材７４７に取り付けるときのビス止め孔を複数有している。
【０１４５】
前面カバー部材７４６は、ＬＥＤ基板７４５に配設されたＬＥＤに他の装置の部材等が接触することを防止するカバー部材である。また、前面カバー部材７４６は、ＬＥＤ基板７４５と同様に、上方装飾演出ベース部材７４７に複数設けられた位置決め用ボス７４７ａ、７４７ａ、…に挿通可能な位置決め孔７４６ａ、７４６ａ、…や、円板装飾部材７４１及びロゴタイプ装飾部材７４３を上方装飾演出ベース部材７４７に取り付けるときのビス止め孔を複数有している。
【０１４６】
上方装飾演出ベース部材７４７は、上述したように、円板装飾部材７４１やロゴタイプ装飾部材７４３、ＬＥＤ基板７４５を取り付けるためのベース部材であるとともに、後述する第１可動演出装置７３０の第１駆動機構部７３２、第２可動演出装置７６０の第２駆動機構部７６３、及び第３可動演出装置７７０の第３駆動機構部７７３の前面側を覆うカバー部材としての機能を有する部材である。
【０１４７】
下方可動演出装置７５０は、図１３に示すように、下方可動演出部材７５１と、下方可動演出部材７５１を駆動する下方可動演出部材駆動部７５２と、下方可動演出部材７５１の両側を装飾する下方装飾演出部材７５３ａ、７５３ｂと、を備えている。
【０１４８】
下方可動演出部材７５１は、下方可動演出部材駆動部７５２による駆動力によって上下方向に往復移動することが可能となっている。
具体的には、下方可動演出部材７５１は、初期状態にあるとき遊技盤３０の前面側から見て表示装置４１の表示部４１ａと重ならない位置にある。そして、下方可動演出部材駆動部７５２による出力があると、下方可動演出部材７５１は、上方に移動して表示部４１ａと前後方向において重なる位置で所定時間保持されるようになっている。
【０１４９】
第１可動演出装置７３０は、図１４に示すように、第１可動演出部材７３１と、第１可動演出部材７３１を駆動する第１駆動機構部７３２と、第１駆動機構部７３２による駆動力を第１可動演出部材７３１に伝達する第１伝達機構部７３３と、第１可動演出部材７３１の初期位置を検出するための位置検出センサ７３４と、を備えている。
【０１５０】
第１可動演出部材７３１は、仮面を模した部材で構成され、その裏面には連結ピン７３３ｃ、７３３ｃの一端側を嵌め込み可能な挿通穴（図示省略）を２つ有している。なお、第１可動演出部材７３１は、左右対称となる位置に当該挿通穴を設けている。
【０１５１】
第１駆動機構部７３２は、第１駆動モータ７３２ａと、第１駆動ギヤ部７３２ｂと、第１駆動モータ７３２ａを固定するとともに第１駆動ギヤ部７３２ｂの前面側を覆う第１駆動機構部カバー部材７３２ｃと、を備えている。
【０１５２】
第１駆動ギヤ部７３２ｂは、第１駆動モータ７３２ａのモータ軸７３２ａ１に軸支される駆動ギヤ７３２ｂ１と、駆動ギヤ７３２ｂ１とそれぞれ歯合する第１従動ギヤ７３２ｂ２及び第２従動ギヤ７３２ｂ３と、第２従動ギヤ７３２ｂ３と歯合する第３従動ギヤ７３２ｂ４と、を備えている（図１９参照）。
【０１５３】
第１従動ギヤ７３２ｂ２は、後述する第１左側アーム部材７３３ａ１の一端に設けられたギヤ部７３３ａ１ａと歯合するようになっている。また、第３従動ギヤ７３２ｂ４は、後述する第１右側アーム部材７３３ａ２の一端に設けられたギヤ部７３３ａ２ａと歯合するようになっている。
なお、第１〜第３従動ギヤ７３２ｂ２〜４はそれぞれ同一の歯数・ピッチ円を有する平歯車となっている。そして、第３従動ギヤ７３２ｂ４は、上術のように駆動ギヤ７３２ｂ１との間に第２従動ギヤ７３２ｂ３を介しているので、駆動ギヤ７３２ｂ１を回動させると、第３従動ギヤ７３２ｂ４は、第１従動ギヤ７３２ｂ２と同一の回転速度で回動するが逆回転方向に回動することとなる。従って、第１左側アーム部材７３３ａ１と第１右側アーム部材７３３ａ２とは左右対称で同時に動かすことが可能となっている。
【０１５４】
第１伝達機構部７３３は、第１アーム部材７３３ａと、第１アーム部材７３３ａの一端と回動可能に接続する第２アーム部材７３３ｂと、当該第２アーム部材７３３ｂと第１可動演出部材７３１とを連結する連結ピン７３３ｃと、トーションバネ７３３ｄと、を備えている。
【０１５５】
第１アーム部材７３３ａは、第１左側アーム部材７３３ａ１と、第１右側アーム部材７３３ａ２と、を備えている。なお、第１左側アーム部材７３３ａ１と第１右側アーム部材７３３ａ２は左右対称の一対の部材で構成されており、以下第１左側アーム部材７３３ａ１の詳細についてのみ説明し、第１右側アーム部材７３３ａ２の説明については省略する。
【０１５６】
第１左側アーム部材７３３ａ１は、その一端にギヤ部７３３ａ１ａを備えている（図１９参照）。第１左側アーム部材７３３ａ１は、ギヤ部７３３ａ１ａと第１従動ギヤ７３２ｂ２とを歯合させることで、当該ギヤ部７３３ａ１ａが設けられた一端側を回動中心として回動させることが可能となっている。
また、第１左側アーム部材７３３ａ１は、その他端側の表面側において接続ピンを介して後述する第２左側アーム部材７３３ｂ１と回動可能に接続するようになっている。また、第１左側アーム部材７３３ａ１は、その他端側の裏面に第１左側アーム部材７３３ａ１の回動範囲を規制するための規制ピン７３３ａ１ｂを備えている。規制ピン７３３ａ１ｂは、上ガイド溝７２６ａに挿通され、当該上ガイド溝７２６ａを摺動可能となっている。
【０１５７】
第２アーム部材７３３ｂは、第２左側アーム部材７３３ｂ１と、第２右側アーム部材７３３ｂ２と、を備えている。第２左側アーム部材７３３ｂ１と第２右側アーム部材７３３ｂ２は左右対称の一対の部材で構成されている。
以下、第２左側アーム部材７３３ｂ１の詳細について説明し、第２右側アーム部材７３３ｂ２については第２左側アーム部材７３３ｂ１と異なる部分についてのみ説明する。
【０１５８】
第２左側アーム部材７３３ｂ１は、その一端が接続ピンを介して第１左側アーム部材７３３ａ１と回動可能に接続するようになっている。また、第２左側アーム部材７３３ｂ１は、その他端にギヤ部７３３ｂ１ａを備えており、第２右側アーム部材７３３ｂ２に設けられたギヤ部７３３ｂ２ａと歯合するようになっている。
第２右側アーム部材７３３ｂ２は、第１右側アーム部材７３３ａ２と接続される側の端部に突片７３３ｂ２ｂを備えており、位置検出センサ７３４によって当該突片７３３ｂ２ｂを検出することで、第１可動演出部材７３１の初期位置を検出可能となっている。
【０１５９】
連結ピン７３３ｃ、７３３ｃは左右一対の部材であり、その一端はギヤ部７３３ｂ１ａ、７３３ｂ２ａにそれぞれ挿通され、その他端はそれぞれ第１可動演出部材７３１の裏面に嵌め込まれるようになっている。
【０１６０】
トーションバネ７３３ｄ、７３３ｄは左右一対の部材であり、第１左側アーム部材７３３ａ１と第１右側アーム部材７３３ａ２の回動中心部周りにそれぞれ設けられ、その復元力が第１可動演出部材７３１を初期位置に戻すときの動作補助に用いられる。
【０１６１】
位置検出センサ７３４は、第１可動演出部材７３１が初期位置にあることを検出するためのセンサであり、上ガイド溝７２６の上端の近傍に配設される（図１９参照）。
【０１６２】
第２可動演出装置７６０は、図１４に示すように、第２可動演出部材７６１と、第２可動演出部材７６１と連動して動く連動可動演出部材７６２と、第２可動演出部材７６１を駆動する第２駆動機構部７６３と、第２可動演出部材７６１の初期位置を検出するための位置検出センサ７６４と、を備えている。
【０１６３】
第２可動演出部材７６１は、左上可動演出部材７６１ａと、左下可動演出部材７６１ｂと、を備えている。
【０１６４】
左上可動演出部材７６１ａは、前面側左上可動演出部材７６１ａ１と、裏面側左上可動演出部材７６１ａ２と、前面側左上可動演出部材７６１ａ１及び裏面側左上可動演出部材７６１ａ２により挟持されるＬＥＤ基板７６１ａ３及び突片７６１ａ４と、トーションバネ７６１ａ５と、を備えている。
【０１６５】
前面側左上可動演出部材７６１ａ１は、ハート形状の前面側左上本体部７６１ａ１ａと、前面側左上アーム部７６１ａ１ｂと、を備えている。
前面側左上アーム部７６１ａ１ｂは、その一端が前面側左上本体部７６１ａ１ａに接続され、他端が後述する第２駆動機構部７６３の第４従動ギヤ７６３ｂ５に接続され、当該他端側を回動中心として回動可能となっている。
【０１６６】
トーションバネ７６１ａ５は、左上可動演出部材７６１ａの回動中心部周りに設けられ、その復元力が左上可動演出部材７６１ａを初期位置に戻すときの動作補助に用いられる。
【０１６７】
裏面側左上可動演出部材７６１ａ２は、ハート形状の裏面側左上本体部７６１ａ２ａと、裏面側左上アーム部７６１ａ２ｂと、を備えている。
裏面側左上本体部７６１ａ２ａは、その平面上に後述する左上連動可動演出部材７６２ａの連結ピン７６２ａ２を挿通させるための長孔７６１ａ２ａ１を有している（図２６参照）。
【０１６８】
左下可動演出部材７６１ｂは、前面側左下可動演出部材７６１ｂ１と、裏面側左下可動演出部材７６１ｂ２と、前面側左下可動演出部材７６１ｂ１及び裏面側左下可動演出部材７６１ｂ２により挟持されるＬＥＤ基板（図示省略）と、を備えている。
【０１６９】
前面側左下可動演出部材７６１ｂ１は、ハート形状の前面側左下本体部７６１ｂ１ａと、左下アーム部７６１ｂ１ｂと、を備えている。
左下アーム部７６１ｂ１ｂは、その一端が前面側左下本体部７６１ｂ１ａに接続され、他端が後述する第２駆動機構部７６３の第２従動ギヤ７６３ｂ３に接続され、当該他端側を回動中心として回動可能となっている。
【０１７０】
また、左下アーム部７６１ｂ１ｂは、当該アームの途中に左下アーム部７６１ｂ１ｂの動作範囲を規制するための規制部７６１ｂ１ｂ１を備えている。この規制部７６１ｂ１ｂ１は、規制ピン７６１ｂ１ｂ２を備えており、後述する駆動機構部ベース部材７６３ｃに設けられた長孔７６３ｃ１に挿通されるようになっている。
【０１７１】
裏面側左下可動演出部材７６１ｂ２は、ハート形状の裏面側左下本体部７６１ｂ２ａを備えている（図１５参照）。
裏面側左下本体部７６１ｂ２ａは、その平面上に後述する左下連動可動演出部材７６２ｂの連結ピン７６２ｂ２を挿通させるための長孔７６１ｂ２ａ１を有している。
【０１７２】
連動可動演出部材７６２は、左上可動演出部材７６１ａに連動する左上連動可動演出部材７６２ａと、左下可動演出部材７６１ｂに連動する左下連動可動演出部材７６２ｂと、を備えている。
【０１７３】
左上連動可動演出部材７６２ａは、左上連動可動演出部材７６２ａの移動先を案内する案内ピン７６２ａ１と、左上可動演出部材７６１ａと連結させる連結ピン７６２ａ２と、を備えている。
案内ピン７６２ａ１は、左上連動可動演出部材７６２ａの後方に向かって突設され、左側ガイド溝７２２ａに挿通されるようになっている。連結ピン７６２ａ２は、左上連動可動演出部材７６２ａの前方に向かって突設され、裏面側左上本体部７６１ａ２ａの長孔７６１ａ２ａ１に挿通されるようになっている。
【０１７４】
左下連動可動演出部材７６２ｂは、左下連動可動演出部材７６２ｂの移動先を案内する第１案内ピン７６２ｂ１及び第２案内ピン７６２ｂ２と、左下可動演出部材７６１ｂと連結させる連結ピン７６２ｂ３と、を備えている。
第１案内ピン７６２ｂ１は、左下連動可動演出部材７６２ｂの後方に向かって突設され、左側ガイド溝７２２ｂに挿通されるようになっている。また、第２案内ピン７６２ｂ２は、第１案内ピン７６２ｂ１と同様に、左下連動可動演出部材７６２ｂの後方に向かって突設され、左側ガイド溝７２２ｃに挿通されるようになっている。連結ピン７６２ｂ３は、左下連動可動演出部材７６２ｂの前方に向かって突設され、裏面側左下本体部７６１ｂ２ａの長孔７６１ｂ２ａ１に挿通されるようになっている。
【０１７５】
第２駆動機構部７６３は、第２駆動モータ７６３ａと、第２駆動ギヤ部７６３ｂと、第２駆動モータ７６３ａを固定するとともに第２駆動ギヤ部７６３ｂを配設する駆動機構部ベース部材７６３ｃと、を備えている。
【０１７６】
第２駆動ギヤ部７６３ｂは、第２駆動モータ７６３ａのモータ軸７６３ａ１に軸支される駆動ギヤ７６３ｂ１と、駆動ギヤ７６３ｂ１とそれぞれ歯合する第１従動ギヤ７６３ｂ２と、第１従動ギヤ７６３ｂ２と歯合する第２従動ギヤ７６３ｂ３と、第２従動ギヤ７６３ｂ３と歯合する第３従動ギヤ７６３ｂ４と、第３従動ギヤ７６３ｂ４と歯合する第４従動ギヤ７６３ｂ５と、を備えている（図１５、図３７参照）。
【０１７７】
第２従動ギヤ７６３ｂ３には、左下アーム部７６１ｂ１ｂが接続され、第２従動ギヤ７６３ｂ３の回動に連動して左下可動演出部材７６１ｂを回動させることが可能となっている。
第４従動ギヤ７６３ｂ５には、前面側左上アーム部７６１ａ１ｂが接続され、第４従動ギヤ７６３ｂ５の回動に連動して左上可動演出部材７６１ａを回動させることが可能となっている。
【０１７８】
駆動機構部ベース部材７６３ｃは、その左側部に左下アーム部７６１ｂ１ｂの規制ピン７６１ｂ１ｂ２を挿通させることが可能な長孔７６３ｃ１を有している。
また、駆動機構部ベース部材７６３ｃは、第２駆動モータ７６３ａ及び第２駆動ギヤ部７６３ｂを配設するとともに、第３駆動機構部７７３の第３駆動モータ７７３ａ及び第３駆動ギヤ部７７３ｂを配設することができるようになっている。
【０１７９】
位置検出センサ７６４は、左上可動演出部材７６１ａが初期位置にあることを検出するためのセンサであり、具体的には、突片７６１ａ４を検出することによって、左上可動演出部材７６１ａを検出することができるようになっている。
【０１８０】
第３可動演出装置７７０は、図１４に示すように、第３可動演出部材７７１と、第３可動演出部材７７１と連動して動く連動可動演出部材７７２と、第３可動演出部材７７１を駆動する第３駆動機構部７７３と、第３可動演出部材７７１の初期位置を検出するための位置検出センサ７７４と、を備えている。
なお、第２可動演出装置７６０と第３可動演出装置７７０は左右対称の部材で構成されており、第３可動演出装置７７０については第２可動演出装置７６０と異なる部分についてのみ説明する。
【０１８１】
右下アーム部７７１ｂ１ｂは、当該アームの途中に右下アーム部７７１ｂ１ｂの動作範囲を規制するための規制部７７１ｂ１ｂ１を備えている。この規制部７７１ｂ１ｂ１は、規制ピン７７１ｂ１ｂ２を備えており、駆動ベース部材７２０に設けられる長孔形成部材７２８の長孔７２８ａに挿通されるようになっている。
【０１８２】
次に、第１可動演出装置７３０の動作態様について、図１５〜図２３を用いて説明する。
ここで、第１駆動機構部７３２は、第２駆動機構部７６３及び第３駆動機構部７７３の非作動時に作動するように、演出制御装置３００によって制御されている。
【０１８３】
図１５及び図１６は、第１可動演出部材７３１の動作前の態様を示す裏面構成部材７００の正面図であり、具体的には、図１５は、第１可動演出部材７３１を取り外した状態を示す図、図１６は、第１可動演出部材７３１を取り付けた状態を示す図である。なお、図１５〜図２３は、説明の都合上、上方装飾演出装置７４０や下方可動演出装置７５０、第２可動演出装置７６０、第３可動演出装置７７０等を取り外した状態の図としている。
【０１８４】
図１５に示すように、第１可動演出装置７３０の第１伝達機構部７３３は、第１左側アーム部材７３３ａ１、第１右側アーム部材７３３ａ２、第２左側アーム部材７３３ｂ１、及び第２右側アーム部材７３３ａ２の４節のリンクによって菱形リンク機構を構成している。そして、第２左側アーム部材７３３ｂ１及び第２右側アーム部材７３３ａ２の端部に接続される第１可動演出部材７３１を昇降可能としている。
【０１８５】
図１６に示すように、第１可動演出部材７３１が初期位置にあるとき、遊技盤３０の前方から見たときに、第１可動演出部材７３１が表示装置４１の表示部４１ａの前面に重ならない位置にある。また、このとき、位置検出センサ７３４によって、第２右側アーム部材７３３ｂ２の突片７３３ｂ２ｂを検出することで、第１可動演出部材７３１が初期位置にあることを検出している（図１５参照）。
【０１８６】
図１７及び図１８は、第１可動演出部材７３１の動作前の態様を示す裏面構成部材７００の裏面図であり、具体的には、図１７は、第１可動演出部材７３１を取り外した状態を示す図、図１８は、第１可動演出部材７３１を取り付けた状態を示す図である。
【０１８７】
図１７及び図１８に示すように、第１可動演出部材７３１が初期位置にあるとき、規制ピン７３３ａ１ｂ、７３３ａ２ｂは、それぞれ対応する上ガイド溝７２６、７２６の上端部にある。
【０１８８】
図１９〜図２１は、第１可動演出部材７３１が動作中（下降中）の態様を示す裏面構成部材７００の図であり、具体的には、図１９は、第１可動演出部材７３１を取り付けた状態の裏面構成部材７００の正面図、図２０は、図１９の裏面図、図２１は、第１可動演出部材７３１を取り外した状態の裏面構成部材７００の正面図である。
【０１８９】
図１９及び図２１に示すように、第１左側アーム部材７３３ａ１及び第１右側アーム部材７３３ａ２がそれぞれ回動すると、菱形リンク機構を構成する第２左側アーム部材７３３ｂ１は第１右側アーム部材７３３ａ２と平行となるように移動し、また、第２右側アーム部材７３３ｂ２は第１左側アーム部材７３３ａ１と平行となるように移動して、第２左側アーム部材７３３ｂ１及び第２右側アーム部材７３３ｂ２の端部に接続された第１可動演出部材７３１が下降することとなる。
また、このとき、図２０に示すように、規制ピン７３３ａ１ｂ、７３３ａ２ｂは、それぞれ対応する上ガイド溝７２６ａ、７２６ｂの内壁を摺動することとなる。
【０１９０】
図２２及び図２３は、第１可動演出部材７３１が下降しきった状態を示す裏面構成部材７００の図であり、具体的には、図２２は、このときの裏面構成部材７００の正面図、図２３は、図２２の裏面図である。
【０１９１】
図２２及び図２３に示すように、第１左側アーム部材７３３ａ１及び第１右側アーム部材７３３ａ２がさらに回動すると、第２左側アーム部材７３３ｂ１は第１右側アーム部材７３３ａ２と平行となるようにさらに移動し、また、第２右側アーム部材７３３ｂ２は第１左側アーム部材７３３ａ１と平行となるように移動し、第２左側アーム部材７３３ｂ１及び第２右側アーム部材７３３ｂ２の端部に接続された第１可動演出部材７３１がさらに下降して、表示部４１ａの前面に重なる位置に配置されることとなる。このとき、規制ピン７３３ａ１ｂ、７３３ａ２ｂは、それぞれ対応する上ガイド溝７２６ａ、７２６ｂの下端部に達する。
【０１９２】
次に、第２可動演出装置７６０の動作態様について、図２４〜図３１を用いて説明する。
ここで、第２駆動機構部７６３は、第１駆動機構部７３２及び第３駆動機構部７７３の非作動時に作動するように、演出制御装置３００によって制御されている。
【０１９３】
図２４及び図２５は、第２可動演出部材７６１が動作中であるが連動可動演出部材７６２が動作前であることを示す裏面構成部材７００の図である。
なお、図２４〜図３１は、説明の都合上、上方装飾演出装置７４０や下方可動演出装置７５０、第３可動演出装置７７０等を取り外した状態の図としている。
【０１９４】
図２４及び図２５に示すように、第２可動演出部材７６１が動作を開始すると、当該第２可動演出部材７６１を構成する左上可動演出部材７６１ａ及び左下可動演出部材７６１ｂは、それぞれ表示部４１ａ前面の左側から中央へ向かって移動することとなる。
【０１９５】
図２６及び図２７は、第２可動演出部材７６１が引き続き動作中であり、連動可動演出部材７６２が動作を開始する直前であることを示す裏面構成部材７００の図である。
図２６及び図２７に示すように、左上可動演出部材７６１ａ及び左下可動演出部材７６１ｂがそれぞれ表示部４１ａ前面の左側から中央へ向かってさらに移動することによって、連動可動演出部材７６２を構成する左上連動可動演出部材７６２ａの連結ピン７６２ａ２が左上可動演出部材７６１ａの長孔７６１ａ２ａ１の左端部に接触し、また、左下連動可動演出部材７６２ｂの連結ピン７６２ｂ３が左下可動演出部材７６１ｂの長孔７６１ｂ２ａ１の左端部に接触することとなる。
【０１９６】
図２８及び図２９は、第２可動演出部材７６１と連動して連動可動演出部材７６２が動作を開始した状態を示す裏面構成部材７００の図である。
図２８及び図２９に示すように、左上可動演出部材７６１ａ及び左下可動演出部材７６１ｂがそれぞれ表示部４１ａ前面の左側から中央へ向かってさらに移動することによって、連結ピン７６２ａ２によって接続された左上連動可動演出部材７６２ａが表示部４１ａ前面の左側から中央へ向かって引き出され、また、連結ピン７６２ｂ３によって接続された左下連動可動演出部材７６２ｂが表示部４１ａ前面の左側から中央へ向かって引き出されることとなる。そして、このとき、図２９に示すように、左上連動可動演出部材７６２ａの案内ピン７６２ａ１は、左側ガイド溝７２２ａを摺動する。また、左下連動可動演出部材７６２ｂの第１案内ピン７６２ｂ１が左側ガイド溝７２２ｂを、第２案内ピン７６２ｂ２が左側ガイド溝７２２ｃを摺動する。
【０１９７】
図３０及び図３１は、第２可動演出部材７６１及び連動可動演出部材７６２が表示部４１ａ前面の左側から中央へ移動し終わった状態を示す裏面構成部材７００の図である。
図３０及び図３１に示すように、第２可動演出部材７６１及び連動可動演出部材７６２が表示部４１ａ前面の左側から中央へ移動し終わったとき、左上連動可動演出部材７６２ａの案内ピン７６２ａ１は、左側ガイド溝７２２ａの右端部に達した状態となっている。また、左下連動可動演出部材７６２ｂの第１案内ピン７６２ｂ１が左側ガイド溝７２２ｂの右端部に、第２案内ピン７６２ｂ２が左側ガイド溝７２２ｃの右端部に達した状態となっている。
【０１９８】
次に、第１可動演出部材７３１の動作後の位置と第２可動演出部材７６１及び第３可動演出部材７７１の動作後の位置との関係について、図３２を用いて説明する。
図３２（ａ）は、第２可動演出部材７６１及び第３可動演出部材７７１の動作後の位置を示す図、図３２（ｂ）は、第１可動演出部材７３１の動作後の位置を示す図である。
【０１９９】
図３２（ａ）、（ｂ）に示すように、第１可動演出部材７３１は、当該第１可動演出部材７３１の動作後の位置が、第２可動演出部材７６１の動作後の裏面側左上本体部７６１ａ２ａ及び裏面側左下本体部７６１ｂ２ａの略中心を結ぶ垂直線分Ａ上、且つ、第３可動演出部材７７１の動作後の裏面側右上本体部７７１ａ２ａ及び裏面側右下本体部７７１ｂ２ａの略中心を結ぶ垂直線分Ｂ上となるように設けられている。
【０２００】
次に、下方可動演出装置７５０を配設するための装飾空間Ｓについて、図３３〜図３６を用いて説明する。
【０２０１】
装飾空間Ｓは、図３３〜図３５に示すように、ステージ部６６２の後方に配設された延設部６７８ｂ１とその後方に配設される駆動ベース部材７２０との間に設けられた空間に設けられるようになっている。
また、図３４に示すように、遊技盤３０の側面から見たときに、装飾空間Ｓと略同じ幅の空間内に第１可動演出部材７３１、第２可動演出部材７６１、及び連動可動演出部材７６２が重なった状態で収納されるように構成されている。また、図示は省略するが、第３可動演出部材７７１及び連動可動演出部材７７２についても、第１可動演出部材７３１、第２可動演出部材７６１、及び連動可動演出部材７６２と重なった状態で収納されるように構成されている。
【０２０２】
また、図３５及び図３６に示すように、駆動ベース部材７２０の左下部に設けられた左側ガイド溝７２２ｃを第２案内ピン７６２ｂ２が摺動することによって、左下連動可動演出部材７６２ｂが可動するので、下方装飾演出部材７５３ａは、左下連動可動演出部材７６２ｂと衝突しないように、駆動ベース部材７２０の前面側に所定の間隔をあけて配設されるようになっている。
また、下方装飾演出部材７５３ｂについても、右下連動可動演出部材７７２ｂと衝突しないように、駆動ベース部材７２０の前面側に所定の間隔をあけて配設されるようになっている。
【０２０３】
以上のように、本実施形態の遊技機１０は、複数の識別情報を変動表示する特図変動表示ゲームを表示可能な表示部４１ａを有する表示装置４１と、該表示装置４１の前面側に移動する可動演出部材（第１可動演出部材７３１、第２可動演出部材７６１、第３可動演出部材７７１）を有する可動演出ユニット（第１可動演出装置７３０、第２可動演出装置７６０、第３可動演出装置７７０）が配設されたセンターユニット（センターケース４０）を備える遊技機であって、複数の可動演出ユニット（第１可動演出装置７３０、第２可動演出装置７６０、第３可動演出装置７７０）は、当該可動演出ユニットに備えられる可動演出部材を駆動するための駆動源（第１駆動機構部７３２、第２駆動機構部７６３、第３駆動機構部７７３）をそれぞれ備え、駆動源は、当該駆動源を備える可動演出ユニット以外の可動演出ユニットの非作動時に作動するように制御され、複数の可動演出ユニットに備えられる各可動演出部材は、対応する駆動源が作動することにより表示装置４１の前面側の所定の領域に移動し、かつ、当該所定の領域は、複数の可動演出部材によって共有されることとなる。
【０２０４】
このように、本実施形態の遊技機１０によれば、駆動源は、当該駆動源を備える可動演出ユニット以外の可動演出ユニットの駆動源が作動していないときに、作動するように制御されているので、複数の可動演出部材が同時に移動することがなくなり、複数の可動演出部材の動作の何れに注目すべきであるのか迷うことがなくなる。
また、各可動演出部材は、駆動源が作動することにより表示装置４１の前面側の所定の領域に移動し、当該所定の領域は、複数の可動演出部材によって共有されるので、視線をあまりずらす必要がなく、認識しやすい上、興趣を高める複数の可動演出部材による動作演出を行うことができるようになる。
【０２０５】
また、センターユニット（センターケース４０）の垂直方向中心線の片側の領域に注目したときに、各可動演出部材（第１可動演出部材７３１、第２可動演出部材７６１、第３可動演出部材７７１）が前記所定の領域に移動した状態で、それぞれの下端が同一垂直線上に位置するように構成したこととなる。
【０２０６】
従って、センターユニットの垂直方向中心線の片側の領域に注目したときに、各可動演出部材が所定の領域に移動した状態で、それぞれの下端が同一垂直線上に位置するので、視線をあまりずらす必要がなくより、認識しやすい上、興趣を高める複数の可動演出部材による動作演出を行うことができるようになる。
【０２０７】
また、複数の可動演出ユニット（第１可動演出装置７３０、第２可動演出装置７６０、第３可動演出装置７７０）に備えられる各可動演出部材（第１可動演出部材７３１、第２可動演出部材７６１、第３可動演出部材７７１）は、初期位置にあるとき、当該遊技機１０の側面から見て所定の幅の空間内に重なった状態で収納されるように構成したこととなる。
【０２０８】
従って、各可動演出部材が初期位置にあるとき、当該遊技機１０の側面から見て所定の幅の空間内に重なった状態で収納されるように当該各可動演出部材を配設するようにしたので、当該各可動演出部材の省スペース化を図ることができる。
【０２０９】
また、センターユニット（センターケース４０）は、遊技領域３２を流下する遊技球を当該センターユニット内に流入させるためのワープ装置６５０と、表示装置４１の前方に左右方向に延設され、ワープ装置６５０によって当該センターユニット内に流入した遊技球が転動するステージ部６６２と、ステージ部６６２と表示装置４１との間に設けられ、ステージ部６６２を転動する遊技球が表示装置４１に衝突することを防止する壁部（延設部６７８ｂ１）と、を備え、表示装置４１と当該壁部との間に前記所定の幅の空間を形成し、当該空間に装飾部材（下方可動演出装置７５０）を配設可能な装飾空間部（装飾空間Ｓ）を設けたこととなる。
【０２１０】
従って、表示装置４１と壁部との間に各可動演出部材を収納する所定の幅の空間を形成するだけでなく、当該空間に装飾部材を配設可能な装飾空間部を設けたので、当該空間を有効利用することができるようになる。
【０２１１】
また、複数の可動演出ユニット（第１可動演出装置７３０、第２可動演出装置７６０、第３可動演出装置７７０）のうちの一の可動演出ユニット（第１可動演出装置７３０）は、駆動源（第１駆動機構部７３２）の動力を可動演出部材（第１可動演出部材７３１）に伝える伝達機構部（第１伝達機構部７３３）を備え、伝達機構部は、回動動作を変換して当該可動演出部材を直線運動させる菱形リンク機構を有することとなる。
【０２１２】
従って、伝達機構部は、回動動作を変換して可動演出部材を直線運動させる菱形リンク機構を用いているので、簡易な機構によって当該可動演出部材を直線運動させることが可能となる。
【０２１３】
次に、本実施形態の遊技機１０の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン１１１による制御処理は、主に図３８及び図３９に示すメイン処理と、所定時間周期（例えば４ｍｓｅｃ）で行われる図４０に示すタイマ割込み処理とからなる。
【０２１４】
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図３８に示すように、まず、割込み禁止する処理（ステップＳ１）を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理（ステップＳ２）、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ３）、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理（ステップＳ４）を行う。
【０２１５】
次に、払出制御装置（払出基板）２００のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば４ｍｓｅｃの時間待ちを行う（ステップＳ５）。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって払出制御装置２００が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置２００へ送ってしまい、払出制御装置２００がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし、全出力ポートをオフ（出力が無い状態）に設定する（ステップＳ６，Ｓ７）。また、シリアルポート（（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポート）この実施例では、払出制御装置２００や演出制御装置３００とパラレル通信を行っているため使用しない）を使用しない状態に設定する処理を行う（ステップＳ８）。
【０２１６】
続いて、電源装置４００内の初期化スイッチがオンしているか否か判定する（ステップＳ９）。ここで、初期化スイッチがオフ（ステップＳ９；Ｎｏ）と判定すると、ＲＷＭ内の停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかをチェックし（ステップＳ１０）、正常であれば（ステップＳ１１；Ｙｅｓ）、ＲＷＭ内の停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかをチェックする（ステップＳ１２）。次に、停電検査領域２の値が正常であれば（ステップＳ１３；Ｙｅｓ）、ＲＷＭ内の所定領域のチェックサムを算出し（ステップＳ１４）、算出されたチェックサムと電源断時のチェックサムを比較して（ステップＳ１５）、一致するかを判定する（ステップＳ１６）。そして、一致する場合（ステップＳ１６；Ｙｅｓ）は、図３９のステップＳ１７へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
【０２１７】
また、初期化スイッチがオン（ステップＳ９；Ｙｅｓ）と判定された場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合（ステップＳ１１；ＮｏもしくはステップＳ１３；Ｎｏ）、チェックサムが正常でない（ステップＳ１６；Ｎｏ）と判定された場合は、図３９のステップＳ２４へ移行して初期化の処理を行う。
【０２１８】
図３９のステップＳ１７では全ての停電検査領域をクリアし、チェックサム領域をクリアして（ステップＳ１８）、エラーや不正監視に係る領域をリセットする（ステップＳ１９）。次に、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ２０）。ここで、高確率でない（ステップＳ２０；Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＳ２１，Ｓ２２をスキップしてステップＳ２３へ移行する。
【０２１９】
また、ステップＳ２０で高確率である（ステップＳ２０；Ｙｅｓ）と判定した場合は、高確率報知フラグ領域にＯＮ情報をセーブし（ステップＳ２１）、例えば一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（エラー表示器）のＯＮ（点灯）データをセグメント領域にセーブする（ステップＳ２２）。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する電源復旧時のコマンドを演出制御装置３００へ送信する処理（ステップＳ２３）を行ってステップＳ２９へ進む。
【０２２０】
一方、ステップＳ９、Ｓ１１、Ｓ１３、Ｓ１６からステップＳ２４へジャンプした場合には、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアし（ステップＳ２４）、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアして（ステップＳ２５）、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＳ２６）。そして、ＲＷＭクリアに関する外部情報を出力する期間の時間値を設定し（ステップＳ２７）、電源投入時のコマンドを演出制御装置３００へ送信して（ステップＳ２８）、ステップＳ２９へ進む。ステップＳ２９では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する処理を行う。
【０２２１】
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０２２２】
上記ステップＳ２９のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＳ３０）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１Ａによって行われる。それから、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数（大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図の当たりを決定する乱数（当り乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから（ステップＳ３１）、割込みを許可する（ステップＳ３２）。本実施例で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０２２３】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数（大当り乱数）を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。
【０２２４】
上記ステップＳ３３の初期値乱数更新処理の後、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数を設定し（ステップＳ３４）、停電監視信号がＯＮであるかの判定を行う（ステップＳ３５）。停電監視信号がＯＮでない場合（ステップＳ３５；Ｎｏ）は、初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）の前に割り込みを許可する（ステップＳ３２）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０２２５】
なお、上記ステップＳ３３での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０２２６】
また、停電監視信号がＯＮである場合（ステップＳ３５；Ｙｅｓ）は、ステップＳ３４で設定したチェック回数分停電監視信号のＯＮ状態が継続しているかを判定する（ステップＳ３６）。そして、チェック回数分停電監視信号のＯＮ状態が継続していない場合（ステップＳ３６；Ｎｏ）は、停電監視信号がＯＮであるかの判定（ステップＳ３５；Ｙｅｓ）に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のＯＮ状態が継続している場合（ステップＳ３６；Ｙｅｓ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理（ステップＳ３７）、全出力ポートにＯＦＦデータを出力する処理（ステップＳ３８）を行う。
【０２２７】
その後、停電復旧検査領域１に停電復旧検査領域チェックデータ１をセーブし（ステップＳ３９）、停電復旧検査領域２に停電復旧検査領域チェックデータ２をセーブする（ステップＳ４０）。さらに、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出する処理（ステップＳ４１）、チェックサムをセーブする処理（ステップＳ４２）を行った後、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ４３）を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【０２２８】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図４０に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。遊技用マイコン１１１Ａにおいてタイマ割込みが発生すると、図４０のタイマ割込み処理が開始される。
【０２２９】
タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理（ステップＳ５１）を行う。なお、本実施例において遊技用マイコンとして使用しているＺ８０系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ（始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、カウントスイッチ３８ａなど）からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ５２）を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ＳＯＬ３８ｂ、普電ＳＯＬ３７ｃ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＳ５３）を行う。
【０２３０】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置３００や払出制御装置２００等に出力するコマンド送信処理（ステップＳ５４）、乱数更新処理１（ステップＳ５５）、乱数更新処理２（ステップＳ５６）を行う。その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ…３５ｎ、カウントスイッチ３８ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／エラー監視処理（ステップＳ５７）を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ５８）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ５９）を行う。
【０２３１】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ６０）、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁石不正監視処理（ステップＳ６１）を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ６２）を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理（ステップＳ６３）を行い、ステップＳ５１で退避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップＳ６４）を行った後、割込みを許可する処理（ステップＳ６５）を行って、タイマ割込み処理を終了する。
【０２３２】
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＳ５８）の詳細について説明する。特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
【０２３３】
図４１に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動スイッチ監視処理（ステップＡ１）を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口３６、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）の詳細については後述する。
【０２３４】
次に、カウントスイッチ監視処理（ステップＡ２）を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置３８内に設けられたカウントスイッチ３８ａのカウント数を監視する処理を行う。
【０２３５】
次に、特図ゲーム処理タイマを更新（−１）して、当該ゲーム処理タイマがすでにタイムアップしているか又は更新によりタイムアップしたか否かをチェックして（ステップＡ３）、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした（ステップＡ４；Ｙｅｓ）と判定すると、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理（ステップＡ５）を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理（ステップＡ６）を行う。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理（ステップＡ７）を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理（ステップＡ８）を行う。
【０２３６】
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理（ステップＡ９）を行う。なお、特図普段処理（ステップＡ９）の詳細については後述する。
【０２３７】
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理（ステップＡ１０）を行う。ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理（ステップＡ１１）を行う。
【０２３８】
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１２）を行う。ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＡ１３）を行う。
【０２３９】
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＡ１４）を行う。ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図普段処理（ステップＡ９）を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理（ステップＡ１５）を行う。
【０２４０】
また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「７」の場合は、小当りが発生した際の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理（ステップＡ１６）を行う。また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「８」の場合は、エンディングコマンドの設定や小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理（ステップＡ１７）を行う。
【０２４１】
また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「９」の場合は、小当り中処理の際に大入賞口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理（ステップＡ１８）を行う。また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「１０」の場合は、特図普段処理（ステップＡ９）を行うために必要な情報の設定等を行う小当り終了処理（ステップＡ１９）を行う。
【０２４２】
その後、特図１表示器５１の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ２０）、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理（ステップＡ２１）を行う。そして、特図２表示器５２の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ２２）、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理（ステップＡ２３）を行う。一方、ステップＡ４にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない（ステップＡ４；Ｎｏ）と判定すると、処理をステップＡ２０に移行して、それ以降の処理を行う。
【０２４３】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。図４２に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、第１始動口（始動入賞口３６）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１１）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１２）を行う。なお、ステップＡ１１２における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップＡ１１７における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
【０２４４】
次に、普通電動役物（普通変動入賞装置３７）が作動中である、即ち、普通変動入賞装置３７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックして、普通電動役物が作動中である（ステップＡ１１３；Ｙｅｓ）と判定すると、処理をステップＡ１１６に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップＡ１１３にて、普通電動役物が作動中でない（ステップＡ１１３；Ｎｏ）と判定すると、普通変動入賞装置３７への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックして（ステップＡ１１４）、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する処理（ステップＡ１１５）を行う。普通変動入賞装置３７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上であるかが判定される。
【０２４５】
ステップＡ１１５にて、不正入賞数が不正判定個数以上でない（ステップＡ１１５；Ｎｏ）と判定すると、第２始動口（普通変動入賞装置３７）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１６）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１７）を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップＡ１１５にて、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定された場合は（ステップＡ１１５；Ｙｅｓ）、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第２始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
【０２４６】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１２、Ａ１１７）の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【０２４７】
図４３に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に入力があるか否かをチェックして（ステップＡ２０１）、監視対象の始動口スイッチに入力がない（ステップＡ２０２；Ｎｏ）と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップＡ２０２にて、監視対象の始動口スイッチに入力がある（ステップＡ２０２；Ｙｅｓ）と判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後（ステップＡ２０３）、当該監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する（ステップＡ２０４）。
【０２４８】
続けて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）への入賞の回数に関する情報が遊技機１０の外部の管理装置に対して出力された回数（始動口信号出力回数）を更新（＋１）し、出力回数がオーバーフローするか否かをチェックして（ステップＡ２０５）、出力回数がオーバーフローしない（ステップＡ２０６；Ｎｏ）と判定すると、更新後の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブして（ステップＡ２０７）、処理をステップＡ２０８に移行する。一方、ステップＡ２０６にて、出力回数がオーバーフローすると判定された場合は（ステップＡ２０６；Ｙｅｓ）、処理をステップＡ２０８に移行する。
【０２４９】
そして、ステップＡ２０８にて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満か否かをチェックして（ステップＡ２０８）、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理（ステップＡ２０９）を行う。
【０２５０】
ステップＡ２０９にて、特図保留数が上限値未満である（ステップＡ２０９；Ｙｅｓ）と判定すると、更新対象の特図保留数（例えば、特図１保留数等）を更新（＋１）する処理（ステップＡ２１４）を行う。そして、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）の飾り特図保留数コマンド（MODE）を準備した後（ステップＡ２１５）、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ACTION）を準備して（ステップＡ２１６）、コマンド設定処理（ステップＡ２１７）を行う。続けて、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理（ステップＡ２１８）を行い、大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２１９）。
【０２５１】
次に、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出して準備し（ステップＡ２２０）、ＲＷＭの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２２１）。さらに、対応する変動パターン乱数１から３を抽出してＲＷＭの各乱数のセーブ領域にセーブする（ステップＡ２２２、Ａ２２３、Ａ２２４）。そして、特図保留情報判定処理（ステップＡ２２５）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２５２】
一方、ステップＡ２０９にて、特図保留数が上限値未満でない（ステップＡ２０９；Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの入力であるか否かをチェックして（ステップＡ２１０）、始動口１スイッチ３６ａの入力である（ステップＡ２１１；Ｙｅｓ）と判定すると、飾り特図保留数コマンド（オーバーフローコマンド）を準備し（ステップＡ２１２）、コマンド設定処理（ステップＡ２１３）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップＡ２１１にて、始動口１スイッチ３６ａの入力でないと判定された場合（ステップＡ２１１；Ｎｏ）は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２５３】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理（ステップＡ２２５）の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
【０２５４】
図４４に示すように、まず、先読み演出を実行してよい条件を満たしているかチェック（ステップＡ２３１）を行い、満たしていない場合（ステップＡ２３２；Ｎｏ）は、特図保留情報判定処理を終了する。また、満たしている場合（ステップＡ２３２；Ｙｅｓ）は、以下の先読み演出に関する処理を行う。
【０２５５】
ここで、先読み演出を実行してよい条件を満たしている場合とは、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口２スイッチ３７ａの入力である場合である。また、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの入力である場合は、先読み禁止フラグがセットされておらず、普通変動入賞装置３７の開放延長機能が作動中でない場合、即ち、時短状態中でない場合であり、大当り（特別遊技状態）中でもない場合である。
【０２５６】
先読み演出を実行してよい条件を満たしている場合（ステップＡ２３２；Ｙｅｓ）に行われる先読み演出に関する処理では、まず、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＡ２３３）を行う。そして、判定結果が大当りである場合（ステップＡ２３４；Ｙｅｓ）は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し（ステップＡ２３５）、大当り図柄乱数をチェックして対応する入賞情報ポインタを取得する（ステップＡ２３６）。次に、大当り情報テーブルアドレステーブルを設定し（ステップＡ２３７）、入賞情報ポインタに対応する大当り情報テーブルを取得する（ステップＡ２３８）。その後、設定した情報テーブルから図柄情報を取得し、図柄情報（作業用）領域にセーブする処理（ステップＡ２４３）を行う。
【０２５７】
一方、判定結果が大当りでない場合（ステップＡ２３４；Ｎｏ）は、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かにより小当りであるか否かを判定する小当り判定処理（ステップＡ２３９）を行う。そして、判定結果が小当りである場合（ステップＡ２４０；Ｙｅｓ）は、対象の始動口スイッチに対応する小当り情報テーブルを設定し（ステップＡ２４１）、設定した情報テーブルから図柄情報を取得し、図柄情報（作業用）領域にセーブする処理（ステップＡ２４３）を行う。また、判定結果が小当りでない場合（ステップＡ２４０；Ｎｏ）は、はずれ情報テーブルを設定し（ステップＡ２４２）、設定した情報テーブルから図柄情報を取得し、図柄情報（作業用）領域にセーブする処理（ステップＡ２４３）を行う。
【０２５８】
設定した情報テーブルから図柄情報を取得し、図柄情報（作業用）領域にセーブする処理（ステップＡ２４３）を行った後、設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得し、当該始動口入賞演出図柄コマンドをＲＷＭの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする（ステップＡ２４４）。次に、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備した後（ステップＡ２４５）、対象の始動口入賞演出コマンド設定テーブルを準備する（ステップＡ２４６）。そして、当該監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ２４７）を行う。
【０２５９】
続けて、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ２４８）を行った後、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ２４９）を行う。なお、ステップＡ２４７における特図情報設定処理、ステップＡ２４８における後半変動パターン設定処理、ステップＡ２４９における変動パターン設定処理の各々は、特図普段処理における特図情報設定処理、後半変動パターン設定処理、変動パターン設定処理と同様である。
【０２６０】
そして、設定された変動パターンの前半変動番号に対応する始動口入賞演出コマンド（MODE）を算出して準備する（ステップＡ２５０）とともに、後半変動番号の値を始動口入賞演出コマンド（ACTION）として準備し（ステップＡ２５１）、コマンド設定処理（ステップＡ２５２）を行う。続けて、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備し（ステップＡ２５３）、コマンド設定処理（ステップＡ２５４）を行って、特図保留情報判定処理を終了する。すなわち、ステップＡ２５０、Ａ２５１にて始動口入賞演出コマンドが準備され、ステップＡ２５３にて始動口入賞演出図柄コマンドが準備されることで、始動記憶に対応した結果関連情報の判定結果（先読み結果）を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置３００に対して知らせることができ、特に表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
【０２６１】
なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
【０２６２】
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理（ステップＡ９）の詳細について説明する。図４５に示すように、特図普段処理では、先ず、第２特図保留数（第２始動記憶数）が０であるか否かをチェックする（ステップＡ３０１）。そして、第２特図保留数が０である（ステップＡ３０２；Ｙｅｓ）と判定すると、第１始動記憶数（第１特図保留数）が０であるか否かをチェックする（ステップＡ３０３）。そして、第１特図保留数が０である（ステップＡ３０４；Ｙｅｓ）と判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックして（ステップＡ３０５）、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでない（ステップＡ３０６；Ｎｏ）と判定すると、客待ちデモフラグを客待ちデモ中に設定する処理（ステップＡ３０７）を行う。
【０２６３】
続けて、客待ちデモコマンドを準備して（ステップＡ３０８）、コマンド設定処理（ステップＡ３０９）を行う。一方、ステップＡ３０５にて、既に客待ちデモが開始されている（ステップＡ３０６；Ｙｅｓ）と判定すると、既に客待ちデモフラグは客待ちデモ中に設定（ステップＡ３０７）され、客待ちデモコマンドも準備（ステップＡ３０８）され、コマンド設定処理（ステップＡ３０９）も実行されているため、これらの処理を行わずに特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ３１０）を行い、特図普段処理を終了する。特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ３１０）では、特図普段処理に係る処理番号「０」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ（大入賞口不正監視情報）等を設定する処理を行う。
【０２６４】
一方、ステップＡ３０２にて、第２特図保留数が０でない（ステップＡ３０２；Ｎｏ）と判定すると、特図２変動開始処理（ステップＡ３１１）を行い、特図変動中処理移行設定処理（特図２）（ステップＡ３１２）を行う。特図変動中処理移行設定処理（特図２）（ステップＡ３１２）では、特図変動中処理に係る処理番号「１」、客待ちデモの終了に係る情報、第２特図の変動中に係る試験信号、特図２表示器５２における第２特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図２表示器５２の変動中に係るフラグ、特図２表示器５２の点滅の周期のタイマの初期値など）等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。
【０２６５】
また、ステップＡ３０４にて、第１特図保留数が０でない（ステップＡ３０４；Ｎｏ）と判定すると、特図１変動開始処理（ステップＡ３１３）を行い、特図変動中処理移行設定処理（特図１）（ステップＡ３１４）を行う。特図変動中処理移行設定処理（特図１）（ステップＡ３１４）では、特図変動中処理に係る処理番号「１」、客待ちデモの終了に係る情報、第１特図の変動中に係る試験信号、特図１表示器５１における第１特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図１表示器５１の変動中に係るフラグ、特図１表示器５１の点滅の周期のタイマの初期値など）等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。
【０２６６】
このように、ステップＡ３０１とステップＡ３０２における第２特図保留数のチェックを、ステップＡ３０３とステップＡ３０４における第１特図保留数のチェックよりも先に行うことで、第２特図保留数が０でない場合には、特図２変動開始処理（ステップＡ３１１）が実行されることとなる。すなわち、第２特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。
【０２６７】
〔特図１変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図１変動開始処理（ステップＡ３１３）の詳細について説明する。特図１変動開始処理は、第１特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図４６に示すように、まず、第１特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ１にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３２０）を行う。その後、第１特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを判定するための小当りフラグにはずれ情報や小当り情報を設定する小当りフラグ設定処理（ステップＡ３２１）を行う。
【０２６８】
次に、特図１停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３２２）を行った後、設定された特図１停止図柄の特図１停止図柄番号に対応する試験信号をセーブする（ステップＡ３２３）。続けて、図柄情報領域から特図１停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報（図柄情報）をロードし（ステップＡ３２４）、ＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ３２５）。
【０２６９】
次に、特図１変動フラグを設定して準備し（ステップＡ３２６）、特図１変動フラグをＲＷＭの変動図柄判別フラグ領域にセーブする（ステップＡ３２７）。続けて、変動パターンに関する情報を設定する対象のテーブルを準備して（ステップＡ３２８）、特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３２９）を行う。続けて、第１特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ３３０）を行った後、第１特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３３１）を行う。
【０２７０】
その後、第１特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３３２）を行って、特図１変動開始処理を終了する。変動開始情報設定処理（ステップＡ３３２）では、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動パターンコマンド、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン（停止結果態様）情報に対応する飾り特図コマンド、表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示に係る飾り特図１保留数コマンド（飾り特図保留数コマンド）を準備する。これらのコマンドは後に演出制御装置３００に送信される。
【０２７１】
〔特図２変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図２変動開始処理（ステップＡ３１１）の詳細について説明する。特図２変動開始処理は、第２特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、上述の特図１変動開始処理と同様の処理である。具体的には、図４７に示すように、まず、第２特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ２にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ２設定処理（ステップＡ３７０）を行う。
【０２７２】
次に、特図２停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図２停止図柄設定処理（ステップＡ３７１）を行った後、設定された特図２停止図柄の特図２停止図柄番号に対応する試験信号をセーブする（ステップＡ３７２）。続けて、特図２停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報（図柄情報）をロードし（ステップＡ３７３）、ＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ３７４）。
【０２７３】
次に、特図２変動フラグを設定して準備し（ステップＡ３７５）、特図２変動フラグをＲＷＭの変動図柄判別フラグ領域にセーブする（ステップＡ３７６）。続けて、変動パターンに関する情報を設定する対象のテーブルを準備して（ステップＡ３７７）、特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３７８）を行う。続けて、第２特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ３７９）を行った後、第２特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３８０）を行う。
【０２７４】
その後、第２特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３８１）を行って、特図２変動開始処理を終了する。変動開始情報設定処理（ステップＡ３８１）では、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動パターンコマンド、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン（停止結果態様）情報に対応する飾り特図コマンド、表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示に係る飾り特図２保留数コマンド（飾り特図保留数コマンド）を準備する。これらのコマンドは後に演出制御装置３００に送信される。
【０２７５】
〔特図１停止図柄設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理における特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３２２）の詳細について説明する。図４８に示すように、特図１停止図柄設定処理では、まず、第１特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ１が大当りであるかをチェックする（ステップＡ３９１）。そして、大当りである場合（ステップＡ３９２；Ｙｅｓ）は、遊技状態を取得し（ステップＡ３９２）、取得した遊技状態に基づく特図１大当り停止図柄情報テーブルを準備する（ステップＡ３９４）。ここで取得する遊技状態は、特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態又は高確率状態）と、普通変動入賞装置３７の動作状態（通常動作状態、第１動作状態又は第２動作状態）である。この遊技状態により選択される特図１大当り停止図柄情報テーブルには、図６に示したような、各遊技状態に応じた特別結果の選択割合が設定されており、これにより現在の遊技状態に応じた特別結果の選択割合（特別遊技状態の終了後における普通変動入賞装置３７の動作状態の選択割合）が設定されることとなる。
【０２７６】
その後、大当り図柄乱数セーブ領域（特図１用）から大当り図柄乱数をロードし（ステップＡ３９５）、大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して準備して（ステップＡ３９６）、取得した停止図柄番号を特図１停止図柄領域にセーブする（ステップＡ３９７）。この処理により特別結果の種類が選択される。そして、停止図柄を設定する停止図柄情報設定処理を行い（ステップＡ３９８）、飾り特図コマンドテーブルを設定して（ステップＡ３９９）、図柄情報に対応する飾り特図コマンド（ACTION）を取得する（ステップＡ４０２）。
【０２７７】
図４９に示すように停止図柄情報設定処理では、対象の停止図柄番号に対応する図柄情報を取得して図柄情報領域にセーブする（ステップＡ４１１）。これにより特別結果の図柄が設定される。そして、停止図柄番号に対応する状態判別フラグを取得して図柄情報領域にセーブする（ステップＡ４１２）。状態判別フラグは特別遊技状態の終了後の確率状態や動作状態を設定するためのものである。その後、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得してラウンド数上限値情報領域にセーブし（ステップＡ４１３）、停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報を取得して大入賞口開放情報領域にセーブする（ステップＡ４１４）。
【０２７８】
図４８に戻り、大当りでない場合（ステップＡ３９２；Ｎｏ）は、はずれ時の停止図柄番号を特図１停止図柄領域にセーブし（ステップＡ４００）、はずれ時の図柄情報を図柄情報領域にセーブして、（ステップＡ４０１）、図柄情報に対応する飾り特図コマンド（ACTION）を取得する（ステップＡ４０２）。
【０２７９】
図柄情報に対応する飾り特図コマンド（ACTION）を取得した後（ステップＡ４０２）、飾り特図コマンド（MODE）を設定し（ステップＡ４０３）、飾り特図コマンド領域にコマンドをセーブする（ステップＡ４０４）。そして、大当り図柄乱数セーブ領域（特図１用）を０クリアし（ステップＡ４０５）、特図１停止図柄設定処理を終了する。
【０２８０】
なお、上述の特図２変動開始処理における特図２停止図柄設定処理（ステップＡ３７１）では、特図１停止図柄設定処理の対象を第２特図変動表示ゲームとして同様の処理を行う。ただし、遊技状態を取得する処理（ステップＡ３９２）と、取得した遊技状態に基づく特図１大当り停止図柄情報テーブルを準備する処理（ステップＡ３９４）に替えて、遊技状態にかかわらず常に同じ特図２大当り停止図柄情報テーブルを準備する処理を行う。
【０２８１】
〔特図情報設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理における特図情報設定処理（ステップＡ３２９）、特図２変動開始処理における特図情報設定処理（ステップＡ３７８）の詳細について説明する。図５０に示すように特図情報設定処理では、まず、準備したフラグ（特図１変動フラグ又は特図２変動フラグ）を対象の特図を示すフラグとして図柄判別フラグ（作業用）領域にセーブする（ステップＡ４２１）。
【０２８２】
次に、情報生成パラメータ１として、特図１保留数（第１始動記憶数）と特図２保留数（第２始動記憶数）を加算し（ステップＡ４２２）、情報生成パラメータ２として切替変動なしの値「０」を設定する（ステップＡ４２３）。切替変動とは、２Ｒ大当り又は小当りとなって潜伏モードに移行（再度潜伏モードになった場合も含む）してから規定回数目（ここでは１０回目）の特図変動表示ゲームの変動パターンを特殊変動パターンとすることである。
【０２８３】
そして、特殊変動切替フラグがあるかをチェックする（ステップＡ４２４）。特殊変動切替フラグは、特殊変動パターンが設定される特図変動表示ゲームに対して設定されるフラグである。この特殊変動フラグがない場合（ステップＡ４２５；Ｎｏ）、すなわち、特殊変動パターンが設定されない場合は、滞在モード情報設定処理（ステップＡ４２７）を行う。また、特殊変動フラグがある場合（ステップＡ４２５；Ｙｅｓ）、すなわち、特殊変動パターンが設定される場合は、情報生成パラメータ２として特殊変動切替実行フラグを設定し（ステップＡ４２６）、滞在モード情報設定処理（ステップＡ４２７）を行う。
【０２８４】
図５１に示すように滞在モード情報設定処理では、まず、情報生成パラメータ３として滞在モード情報をロードし（ステップＡ４４１）、現在の普通変動入賞装置３７の動作状態が普電サポート中（時短状態中）であるかを判定する（ステップＡ４４２）。そして、普電サポート中でない場合（ステップＡ４４２；Ｎｏ）は、現在の確率状態が高確率状態であるかを判定し（ステップＡ４４３）、高確率状態である場合（ステップＡ４４３；Ｙｅｓ）は、情報生成パラメータ３として高確率＆普電サポートなしの値を設定し（ステップＡ４４７）、滞在モード情報設定処理を終了する。この場合は、演出状態が潜伏モードＡである場合である。
【０２８５】
また、高確率状態でない場合（ステップＡ４４３；Ｎｏ）は、現在の演出状態が通常モードであるかを判定する（ステップＡ４４４）。そして、通常モードでない場合（ステップＡ４４４；Ｎｏ）、すなわち、潜伏モードＡである場合は、情報生成パラメータ３として普電サポートなし２の値を設定し（ステップＡ４４５）、滞在モード情報設定処理を終了する。また、通常モードである場合（ステップＡ４４４；Ｙｅｓ）は、情報生成パラメータ３として普電サポートなし１の値を設定し（ステップＡ４４６）、滞在モード情報設定処理を終了する。
【０２８６】
一方、普電サポート中である場合（ステップＡ４４２；Ｙｅｓ）は、現在の普通変動入賞装置３７の動作状態が中サポ（第２動作状態）であるかを判定する（ステップＡ４４８）。そして、中サポである場合（ステップＡ４４８；Ｙｅｓ）は、情報生成パラメータ３として高確率＆中サポの値を設定し（ステップＡ４５２）、滞在モード情報設定処理を終了する。この場合は、演出状態が潜伏モードＢである場合である。また、中サポでない場合（ステップＡ４４８；Ｎｏ）、すなわち高サポ（第１動作状態）である場合は、現在の確率状態が高確率状態であるかを判定する（ステップＡ４４９）。
【０２８７】
そして、高確率状態である場合（ステップＡ４４９；Ｙｅｓ）は、情報生成パラメータ３として高確率＆普電サポート中の値を設定し（ステップＡ４５０）、滞在モード情報設定処理を終了する。この場合は、演出状態が確変モードである場合である。また、高確率状態でない場合（ステップＡ４４９；Ｎｏ）は、情報生成パラメータ３として低確率＆普電サポート中の値を設定し（ステップＡ４５１）、滞在モード情報設定処理を終了する。この場合は、演出状態が時短モードである場合である。
【０２８８】
図５０に戻り、上述の滞在モード情報設定処理（ステップＡ４２７）を行った後、情報生成パラメータ１と３を元に前半変動情報１を生成して前半変動情報１領域にセーブし（ステップＡ４２８）、情報生成パラメータ３を元に前半変動情報２を生成して前半変動情報２領域にセーブする（ステップＡ４２９）。前半変動情報とは、変動パターンのうちリーチ状態となるまでの前半変動パターンを決定するための情報である。そして、前半変動情報１は、結果がはずれでありリーチ状態とならない場合の前半変動情報である。この前半変動情報１は特図保留数も考慮して前半変動パターンが決定されるため、情報生成パラメータ１と３を元に生成される。また、前半変動情報２は、結果がはずれでありリーチ状態となる場合や結果が大当りとなる場合の前半変動情報である。この前半変動情報２は特図保留数を考慮せずに前半変動パターンが決定される。なお、この前半変動情報１、２を生成した時点ではどちらが用いられるかは決定されておらず、後に他の情報生成パラメータを参照して決定される。
【０２８９】
次に、情報生成パラメータ４として、はずれや大当りの場合の図柄に関する情報である図柄情報（作業用）をロードし（ステップＡ４３０）、情報生成パラメータ５として、特図変動表示ゲームを実行するのが特図１と２の何れであるかの情報である図柄判別フラグ（作業用）をロードする（ステップＡ４３１）。
【０２９０】
そして、情報生成パラメータ２、４及び５を元に前半変動グループ情報を生成して対象の前半変動グループ情報領域にセーブする（ステップＡ４３２）。これにより、上述の前半変動情報１と２の何れを用いるかが決定されることとなる。その後、情報生成パラメータ１から５を元に後半変動グループ選択テーブルポインタを生成して準備し（ステップＡ４３３）、特図情報設定処理を終了する。
【０２９１】
以上の処理により、遊技状態や演出状態に応じた特図情報が設定されることとなる。なお、情報生成パラメータ２として特殊変動切替実行フラグが設定されている場合は、特殊変動パターンを設定する旨の特図情報が設定される。ここで設定された特図情報を用いて、後半変動パターン設定処理（ステップＡ３３０、Ａ３７９）、変動パターン設定処理（ステップＡ３３１、Ａ３８０）、変動開始情報設定処理（ステップＡ３３２、Ａ３８１）において演出状態に応じた変動パターンが設定されることとなり、さらに、２Ｒ大当り又は小当りとなって潜伏モードに移行（再度潜伏モードになった場合も含む）してから規定回数目（ここでは１０回目）の特図変動表示ゲームの変動パターンを特殊変動パターンとすることが可能となる。
【０２９２】
〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理（ステップＡ１０）の詳細について説明する。図５２に示すように、特図変動中処理では、まず、特図１又は特図２停止図柄設定処理にて設定された図柄情報（停止図柄パターン情報）が、はずれ図柄パターンであるかをチェックする（ステップＡ５２１）。
【０２９３】
そして、図柄情報がはずれ図柄である場合（ステップＡ５２２；Ｙｅｓ）は、後半変動パターン設定処理にて設定された後半変動番号がリーチなしの番号であるか否かをチェックする（ステップＡ５２３）。後半変動番号がリーチなしの番号である場合（ステップＡ５２４；Ｙｅｓ）は、はずれ時の特図表示時間ポインタを設定し（ステップＡ５２５）、特図表示時間テーブルを設定する処理（ステップＡ５２８）を行う。また、後半変動番号がリーチなしの番号でない場合（ステップＡ５２４；Ｎｏ）、すなわちリーチありの場合は、特図変動表示ゲームにて特別結果態様が導出されず、はずれとなる場合であってリーチ状態となる場合であるはずれリーチ時の特図表示時間ポインタを設定し（ステップＡ５２６）、特図表示時間テーブルを設定する処理（ステップＡ５２８）を行う。
【０２９４】
一方、図柄情報がはずれ図柄でない場合（ステップＡ５２２；Ｎｏ）、すなわち大当り又は小当りである場合は、大当り時又は小当り時の特図表示時間ポインタを設定し（ステップＡ５２７）、特図表示時間テーブルを設定する処理（ステップＡ５２８）を行う。
【０２９５】
特図表示時間テーブルを設定する処理（ステップＡ５２８）を行った後、特図停止時間ポインタに対応する停止時間を取得する処理（ステップＡ５２９）を行う。この処理では、ステップＡ５２５にて設定されたはずれ時（リーチ発生無しのはずれ時）の特図停止時間ポインタ、ステップＡ５２６にて設定されたリーチはずれ時の特図停止時間ポインタ、ステップＡ５２７にて設定された大当り時又は小当り時の特図停止時間ポインタの何れかに対応する停止時間を取得する。
【０２９６】
そして、取得した特図表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ５３０）、特図表示中処理移行設定処理（ステップＡ５３１）を行って、特図変動中処理を終了する。特図表示中処理移行設定処理（ステップＡ５３１）では、特図表示中処理に係る処理番号「２」、第１特図や第２特図の変動停止に係る試験信号、外部情報端子に出力用の特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確定回数信号、特図１表示器５１や特図２表示器５２における第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図１表示器５１や特図２表示器５２の変動停止に係るフラグ等）等を設定する処理を行う。
【０２９７】
図５３、図５４には、変動パターンテーブルの一例を示した。結果がはずれの場合、基本的には図５３（ａ）に示すように、リーチなしの変動パターンや各種リーチ状態となる変動パターンが選択可能である。また、図５３（ｂ）に示すように、結果がはずれの場合であって演出状態が確変モードである場合は、リーチなしの変動パターンのみが選択される。結果が大当りの場合は必ずリーチ状態となるので、確変モードではリーチ状態となることで大当りであることが明確に報知されることとなる。ただし、確変モードでは第１動作状態であるので第２特図変動表示ゲームが主に実行されるが、第１特図変動表示ゲームが実行され小当りとなる場合もリーチ状態となる。また、図５３（ｃ）に示すように、潜伏モードで規定回数となる特図変動表示ゲームであって結果がはずれとなる場合は、特殊変動パターンとしてＮリーチで変動時間が２９．５秒の変動パターンのみが選択される。なお、この場合の結果態様を表示する停止時間は０．５秒であるので、実行時間は３０秒となる。
【０２９８】
図５４に示すように結果が大当りの場合、基本的には図５４（ａ）に示すようにリーチなし以外の変動パターンが選択される。なお、２Ｒ大当りの場合は、Ｎリーチで変動時間が１２秒の変動パターンのみが選択される。また、図５４（ｂ）に示すように、潜伏モードで規定回数となる特図変動表示ゲームであって結果が大当りとなる場合は、１５Ｒ大当りの場合はＳＰリーチのみが選択される。また、２Ｒ大当りの場合は特殊変動パターンとしてＮリーチで変動時間が８．５秒の変動パターンのみが選択される。なお、この場合の結果態様を表示する停止時間は１．０秒であるので、実行時間は９．５秒となる。
【０２９９】
図５４（ｃ）に示すように結果が小当りの場合、基本的にはＮリーチで変動時間が１２秒の変動パターンが選択される。これは２Ｒ大当りと同じ変動パターンである。しかし、図５４（ｄ）に示すように、潜伏モードで規定回数となる特図変動表示ゲームであって結果が小当りとなる場合は、特殊変動パターンとしてＮリーチで変動時間が８．５秒の変動パターンのみが選択される。なお、この場合の結果態様を表示する停止時間は１．０秒であるので、実行時間は９．５秒となる。
【０３００】
なお、２Ｒ大当りの場合の変動パターンを、Ｎリーチで変動時間が９．５秒の変動パターンのみとし、小当りの場合の変動パターンを状態によらずＮリーチで変動時間が９．５秒の変動パターンのみとしても良い。また、規定回数で小当りや２Ｒ大当りとなる場合の変動パターンとして通常時に出現頻度の低いＳＰ３リーチ等を選択可能としても良い。また、規定回数となる特図変動表示ゲームの変動パターンをリーチ無しの変動パターンとして飾り特図変動表示ゲームの変動が目立たないようにし、遊技者がこの飾り特図変動表示ゲームで行われる後述する共通の演出に注目するようにしても良い。
【０３０１】
図５５には、潜伏モードで規定回数となる特図変動表示ゲームの実行態様を示した。はずれの場合の特図変動表示ゲームは、２９．５秒変動表示した後に０．５秒停止表示するので実行時間は３０秒となる。また、２Ｒ大当り又は小当りの場合の特図変動表示ゲームは、８．５秒変動表示した後に１．０秒停止表示するので実行時間は９．５秒となる。その後、特別遊技状態又は特定遊技状態の実行時間が２０．５秒あるので、２Ｒ大当り又は小当りとなる特図変動表示ゲームの実行時間と特別遊技状態又は特定遊技状態の実行時間と足した時間が３０秒となる。すなわち、はずれの場合の特図変動表示ゲームの実行時間と、２Ｒ大当り又は小当りの場合の特図変動表示ゲームの実行時間に特別遊技状態又は特定遊技状態の実行時間を加えた時間が同一の時間となっている。
【０３０２】
この同一の時間においては、演出制御装置３００が潜伏モードの継続の有無に関する共通の演出として、潜伏モードが継続する旨の共通継続演出か、潜伏モードが終了して通常モードへ戻る旨の共通終了演出か、他のモード（ここでは確変モード）へ移行する旨の共通移行演出の何れかを実行する。共通終了演出が行われるのは結果がはずれの特図変動表示ゲームの場合であって、通常モードで小当りとなることにより潜伏モードとなっていた場合である。共通移行演出が行われるのは結果が２Ｒ確変の場合である。共通継続演出が行われるのは、通常モードで小当りとなることにより潜伏モードとなっていた場合であって結果が小当り又は２Ｒ潜伏となる場合や、２Ｒ中サポや２Ｒ潜伏を契機に潜伏モードとなっていた場合であって結果がはずれ、小当り、２Ｒ中サポ又は２Ｒ潜伏である場合である。このように、複数の場合に共通の演出データを用いることができるように特図変動表示ゲームの実行時間を設定することで、記憶する必要がある演出データの削減が可能となる。
【０３０３】
また、通常モードで小当りとなることにより潜伏モードとなっていた場合であっても、規定回数目となる特図変動表示ゲームの結果が再び小当りとなる場合は、さらに規定回数の特図変動表示ゲームを実行するまで潜伏モードとなる。この場合は共通継続演出が行われるので、当初から潜伏モードが継続することが決まっている場合（高確率状態の場合）と、再度の小当りの発生により潜伏モードが継続する場合（通常確率状態の場合）との判別を困難にすることができ、遊技の興趣を向上することができる。また、通常モードで小当りとなることにより潜伏モードとなっていた場合であって、規定回数目となる特図変動表示ゲームの結果が２Ｒ潜伏や２Ｒ中サポとなる場合も共通継続演出が行われて潜伏モードが継続する（この場合は高確率状態となる）ので、より確率状態の判別が困難となり遊技の興趣を向上することができる。
【０３０４】
〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理（ステップＡ１１）の詳細について説明する。図５６に示すように、特図表示中処理では、まず、特図１変動開始処理における小当りフラグ設定処理にて設定された小当りフラグをロードして（ステップＡ５４１）、ＲＷＭの小当りフラグ領域をクリアする（ステップＡ５４２）。次に、特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理にて設定された大当りフラグ２をロードして（ステップＡ５４３）、ＲＷＭの大当りフラグ２領域をクリアする処理（ステップＡ５４４）を行う。そして、ロードされた大当りフラグ２が大当りかをチェックして（ステップＡ５４５）、大当りである（ステップＡ５４６；Ｙｅｓ）と判定すると、ＲＷＭの大当りフラグ１領域をクリアする処理（ステップＡ５５２）を行う。次に、第２特図変動表示ゲームの大当り（特図２大当り）の開始に関する試験信号をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ５５３）、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理（ステップＡ５５４）を行う。
【０３０５】
一方、ステップＡ５４６にて、大当りフラグ２のチェックの結果、大当りでない（ステップＡ５４６；Ｎｏ）と判定すると、特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理にて設定された大当りフラグ１をロードして（ステップＡ５４７）、ＲＷＭの大当りフラグ１領域をクリアする処理（ステップＡ５４８）を行う。続けて、ロードされた大当りフラグ１をチェックして（ステップＡ５４９）、大当りである（ステップＡ５５０；Ｙｅｓ）と判定すると、第１特図変動表示ゲームの大当り（特図１大当り）の開始に関する試験信号をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ５５１）、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理（ステップＡ５５４）を行う。
【０３０６】
ラウンド数上限値テーブルを設定する処理（ステップＡ５５４）を行った後、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値を取得してＲＷＭのラウンド数上限値領域にセーブする（ステップＡ５５５）。続けて、ラウンド数上限値情報対応するラウンドＬＥＤポインタを取得してＲＷＭのラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブする（ステップＡ５５６）。
【０３０７】
次に、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報に係る確率情報コマンドを準備して（ステップＡ５５７）、コマンド設定処理（ステップＡ５５８）を行う。続けて、停止図柄情報設定処理にて設定された図柄情報（停止図柄パターン番号）に対応するファンファーレコマンドを準備して（ステップＡ５５９）、コマンド設定処理（ステップＡ５６０）を行う。その後、飾り特図変動表示ゲームに係る図柄情報（停止図柄パターン情報）に対応する飾り特図コマンドをＲＷＭの飾り特図コマンド領域からロードして準備し（ステップＡ５６１）、コマンド設定処理（ステップＡ５６２）を行う。
【０３０８】
次に、大入賞口開放情報に対応する信号をＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ５６３）、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ５６４）。その後、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間を設定し（ステップＡ５６５）、大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマにセーブする（ステップＡ５６６）。そして、大入賞口への不正入賞数をリセットした後（ステップＡ５６７）、大入賞口不正監視期間フラグに不正監視期間外フラグをセーブする（ステップＡ５６８）。
【０３０９】
そして、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理（ステップＡ５６９）を行い、特図表示中処理を終了する。この処理では、ファンファーレ／インターバル中処理に係る処理番号「３」の設定や、各種状態の切り替えに係る情報を設定する処理等を行う。ここで、各種状態が切り替わるための情報としては、例えば、外部情報端子に出力用の遊技状態が特別遊技状態（大当り状態）であることを示す信号、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態（低確率状態）であることを示す試験信号、大入賞口不正監視期間における大入賞口への入賞数のクリアに係る情報、特別遊技状態のラウンド数のクリアに係る情報、高確率状態の表示に係る遊技状態表示ＬＥＤ（エラー表示器）を消灯させる情報、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報、停電復旧時に点灯した高確率状態の表示に係る遊技状態表示ＬＥＤ（エラー表示器）を消灯させる情報、特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報や、停電復旧時に演出制御装置３００に出力される、普図変動表示ゲームや特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態（低確率状態）であることを示す情報や、大当り後の残り時間短縮変動回数のクリアに係る情報など）等が挙げられる。
【０３１０】
一方、ステップＡ５５０にて、大当りフラグ１のチェックの結果、大当りでない（ステップＡ５５０；Ｎｏ）と判定すると、図５７に示すように、特定変動フラグがあるかを判定する（ステップＡ５７０）。特定変動フラグは、２Ｒ大当り又は小当りとなって潜伏モードに移行（再度潜伏モードになった場合も含む）した際に設定されるフラグである。この特定変動フラグがない場合（ステップＡ５７０；Ｎｏ）は、先読み禁止フラグがあるかを判定する（ステップＡ５７５）。
【０３１１】
また、特定変動フラグがある場合（ステップＡ５７０；Ｙｅｓ）は、特定変動回数を−１更新し（ステップＡ５７１）、特定変動回数が１であるかを判定する（ステップＡ５７２）。なお、特定変動回数は、後述するように所定の特別結果態様の導出に基づく特別遊技状態の終了時に規定回数（ここでは１０）が初期値として設定される。そして、特定変動回数が１でない場合（ステップＡ５７２）は、先読み禁止フラグがあるかを判定する（ステップＡ５７４）。特定変動回数が１である場合（ステップＡ５７２；Ｙｅｓ）、すなわち次の特図変動表示ゲームが規定回数目の特図変動表示ゲームとなる場合は、特定変動フラグをクリアし（ステップＡ５７３）、特定変動切替フラグをセットして（ステップＡ５７４）、先読み禁止フラグがあるかを判定する（ステップＡ５７５）。この特定変動切替フラグをセットすることにより、次回の特図変動表示ゲームの変動パターンが特殊変動パターンとなる。
【０３１２】
先読み禁止フラグは、２Ｒ大当り又は小当りとなって潜伏モードに移行（再度潜伏モードになった場合も含む）してから規定回数（ここでは１０回）の特図変動表示ゲームを実行するまでに設定されるフラグであり、このフラグが設定されている期間は第１始動記憶についての先読み演出が禁止される。潜伏モードＡとＢでの普通変動入賞装置３７の動作状態は、普図確率のみを異ならせた状態であり、何れの状態であるかを分かりにくくしている。しかし、潜伏モードＡでは通常動作状態であるので第１始動記憶についての先読み演出が可能であるが、潜伏モードＢでは第２動作状態（時短状態）であるので、第１始動記憶についての先読み演出を行うことができない。このため、第１始動記憶についての先読み演出を行うと潜伏モードＡであることが分かってしまうので、規定回数となるまでは先読み演出を禁止し、潜伏モードＡ、Ｂの何れであるかが分からないようにしている。
【０３１３】
この先読み禁止フラグがない場合（ステップＡ５７５；Ｎｏ）は、時短時（時短状態中）であるかの判定を行う（ステップＡ５７９）。また、先読み禁止フラグがある場合（ステップＡ５７５；Ｙｅｓ）は、先読み禁止回数を−１更新し（ステップＡ５７６）、先読み禁止回数が０であるかを判定する（ステップＡ５７７）。なお、先読み禁止回数は、後述するように所定の特別結果態様の導出に基づく特別遊技状態の終了時に先読み演出を禁止する特図変動表示ゲームの実行回数（ここでは１０）が初期値として設定される。そして、先読み禁止回数が０でない場合（ステップＡ５７７；Ｎｏ）、すなわち次の特図変動表示ゲームでも先読み演出が禁止される場合は、時短時であるかの判定を行う（ステップＡ５７９）。また、先読み禁止回数が０である場合（ステップＡ５７７；Ｙｅｓ）、すなわち今回の特図変動表示ゲームで先読み演出が禁止される期間が終了する場合は、先読み禁止フラグをクリアし（ステップＡ５７８）、時短時であるかの判定を行う（ステップＡ５７９）。
【０３１４】
時短時（時短状態中）であるかの判定（ステップＡ５７９）において、時短時でない場合（ステップＡ５７９；Ｎｏ）は、小当りフラグが小当りかをチェックする（ステップＡ５８３）。また、時短時である場合（ステップＡ５７９；Ｙｅｓ）は、時間短縮変動回数を−１更新し（ステップＡ５８０）、時間短縮変動回数が０であるかを判定する（ステップＡ５８１）。時間短縮変動回数は、時短状態とする特図変動表示ゲームの回数を管理するためのものであり、後述するように所定の特別結果態様（１５Ｒ通常）の導出に基づく特別遊技状態の終了時に普通変動入賞装置３７の動作状態を時短動作状態とする特図変動表示ゲームの実行回数（ここでは７０）が初期値として設定される。この時間短縮変動回数が０でない場合（ステップＡ５８１；Ｎｏ）、すなわち次回の特図変動表示ゲームでも時短状態が継続する場合は、小当りフラグが小当りかをチェックする（ステップＡ５８３）。また、時間短縮変動回数が０である場合（ステップＡ５８１；Ｙｅｓ）、すなわち今回の特図変動表示ゲームで時短状態が終了する場合は、時間短縮変動回数領域をリセットし（ステップＡ５８２）、小当りフラグが小当りかをチェックする（ステップＡ５８３）。これにより時短状態が終了して通常動作状態となる。
【０３１５】
小当りフラグが小当りであるかをチェックし（ステップＡ５８３）、小当りである場合（ステップＡ５８４；Ｙｅｓ）は、ファンファーレコマンドを準備し（ステップＡ５８５）、コマンド設定処理を行う（ステップＡ５８６）。次に、飾り特図変動表示ゲームに係る図柄情報（停止図柄パターン情報）に対応する飾り特図コマンドをＲＷＭの飾り特図コマンド領域からコマンドをロードして準備し（ステップＡ５８７）、コマンド設定処理を行う（ステップＡ５８８）。これらのコマンドは後に演出制御装置３００へ送信される。そして、小当りファンファーレ中処理移行設定処理を行い（ステップＡ５８９）、特図表示中処理を終了する。小当りファンファーレ中処理移行設定処理（ステップＡ５８９）では、小当りファンファーレ中処理に係る処理番号「７」の設定や、各種状態の切り替えに係る情報を設定する処理等を行う。
【０３１６】
一方、小当りでない場合（ステップＡ５８４；Ｎｏ）、すなわちはずれである場合は、状態判別フラグに基づく滞在モード情報を設定し（ステップＡ５９０）、状態判別フラグに対応する確率情報コマンドを準備して（ステップＡ５９１）、コマンド設定処理を行う（ステップＡ５９２）。このコマンドは後に演出制御装置３００に送信される。状態判別フラグは直近の特別結果の種類に基づき設定されており、これにより直近の特別結果の種類に基づき演出状態が設定されることとなる。なお、潜伏モードで通常確率状態であり、規定回数の特図変動表示ゲーム（はずれ結果）が終了した場合や、時短モードで所定回数（７０回）の特図変動表示ゲーム（はずれ結果）が終了した場合は、通常モードに移行する旨の情報が設定され、演出制御装置３００ではこの情報に基づき演出状態を通常モードに設定する。その後、特図普段処理移行設定処理（ステップＡ５９３）を行って、特図表示中処理を終了する。特図普段処理移行設定処理（ステップＡ５９３）では、特図普段処理に係る処理番号「０」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ（大入賞口不正監視情報）等を設定する処理を行う。
【０３１７】
〔大当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理（ステップＡ１５）の詳細について説明する。図５８に示すように、大当り終了処理では、まず、今回の特別遊技状態を実行する契機となった特別結果態様の種類に基づき設定される状態判別フラグをロードし（ステップＡ６０１）、状態判別フラグによる分岐処理（ステップＡ６０２）を行う。
【０３１８】
状態判別フラグが１である場合は大当り終了設定処理１（ステップＡ６０３）を行う。この場合は特別結果態様が２Ｒ突確、１５Ｒ確変であった場合で、特別遊技状態の終了後に高確率状態となるとともに、次回の特別結果態様の導出まで第１動作状態となる場合である。また、状態判別フラグが２である場合は大当り終了設定処理２（ステップＡ６０４）を行う。この場合は特別結果態様が１５Ｒ通常であった場合で、特別遊技状態の終了後に通常確率状態となるとともに、特別遊技状態の終了後７０回の特図変動表示ゲームを実行するまで第１動作状態となる場合である。
【０３１９】
また、状態判別フラグが３である場合は大当り終了設定処理３（ステップＡ６０５）を行う。この場合は特別結果態様が２Ｒ中サポであった場合で、特別遊技状態の終了後に高確率状態となるとともに、次回の特別結果態様の導出まで第２動作状態となる場合である。また、状態判別フラグが４である場合は大当り終了設定処理４（ステップＡ６０６）を行う。この場合は特別結果態様が２Ｒ潜伏であった場合で、特別遊技状態の終了後に高確率状態となり通常動作状態となる場合である。
【０３２０】
大当り終了設定処理１から４の何れかを行った後、状態判別フラグに基づく滞在モード情報を設定し（ステップＡ６０７）、状態判別フラグに対応する確率情報コマンドを準備して（ステップＡ６０８）、コマンド設定処理（ステップＡ６０９）を行う。滞在モード情報及び確率情報コマンドは後に演出制御装置３００に送信され、演出制御装置３００では、この情報に基づき演出状態を設定する。そして、特図普段処理移行設定処理を行い（ステップＡ６１０）、大当り終了処理を終了する。特図普段処理移行設定処理（ステップＡ６１０）では、特図普段処理に係る処理番号「０」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ（大入賞口不正監視情報）等を設定する処理を行う。
【０３２１】
〔大当り終了設定処理１〕
図５９には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理１（ステップＡ６０３）を示した。この大当り終了設定処理１では、まず、高確率時の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ６１１）、高確率時の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ６１２）。
【０３２２】
次に、遊技状態表示番号領域に高確率時の番号をセーブし（ステップＡ６１３）、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率、普電サポートフラグをセーブする（ステップＡ６１４）。そして、特図ゲームモードフラグ領域に高確率、時短フラグをセーブし（ステップＡ６１５）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（高確率サポ有り）をセーブする（ステップＡ６１６）。その後、時間短縮変動回数領域をリセットし（ステップＡ６１７）、特定変動回数領域をリセットして（ステップＡ６１８）、大当り終了設定処理１を終了する。以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態となるとともに第１動作状態となる。
【０３２３】
〔大当り終了設定処理２〕
図６０には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理２（ステップＡ６０４）を示した。この大当り終了設定処理２では、まず、時短時の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ６２１）、時短時の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ６２２）。
【０３２４】
次に、遊技状態表示番号領域に時短時の番号をセーブし（ステップＡ６２３）、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率、普電サポートフラグをセーブする（ステップＡ６２４）。そして、特図ゲームモードフラグ領域に低確率、時短フラグをセーブし（ステップＡ６２５）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率サポ有り）をセーブする（ステップＡ６２６）。その後、時間短縮変動回数領域に時間短縮変動回数初期値（７０）をセーブし（ステップＡ６２７）、特定変動回数領域をリセットして（ステップＡ６２８）、大当り終了設定処理２を終了する。
【０３２５】
以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率状態となるとともに第１動作状態となる。また、時間短縮変動回数領域に時間短縮変動回数初期値（７０）をセットすることで、所定回数（７０回）の特図変動表示ゲームの実行により時短状態が終了するようになる。
【０３２６】
〔大当り終了設定処理３〕
図６１には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理３（ステップＡ６０５）を示した。この大当り終了設定処理３では、まず、高確率時の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ６３１）、高確率時の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ６３２）。
【０３２７】
次に、遊技状態表示番号領域に高確率時の番号をセーブし（ステップＡ６３３）、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率、普電中サポフラグをセーブする（ステップＡ６３４）。そして、特図ゲームモードフラグ領域に高確率、中サポフラグをセーブし（ステップＡ６３５）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（高確率中サポ）をセーブする（ステップＡ６３６）。その後、時間短縮変動回数領域をリセットし（ステップＡ６３７）、特定変動フラグをセットする（ステップＡ６３８）。そして、特定変動回数領域に特定変動回数初期値（１０）をセーブし（ステップＡ６３９）、大当り終了設定処理３を終了する。以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態となるとともに第２動作状態となる。さらに、規定回数目（１０回目）の特図変動表示ゲームの変動パターンが特殊変動パターンとなる。
【０３２８】
〔大当り終了設定処理４〕
図６２には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理４（ステップＡ６０６）を示した。この大当り終了設定処理４では、まず、高確率時の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ６４１）、高確率時の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ６４２）。
【０３２９】
次に、遊技状態表示番号領域に高確率時の番号をセーブし（ステップＡ６４３）、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率、普電サポートなしフラグをセーブする（ステップＡ６４４）。そして、特図ゲームモードフラグ領域に高確率、時短なしフラグをセーブし（ステップＡ６４５）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（高確率サポなし）をセーブする（ステップＡ６４６）。その後、時間短縮変動回数領域をリセットし（ステップＡ６４７）、特定変動フラグをセットして（ステップＡ６４８）、特定変動回数領域に特定変動回数初期値（１０）をセーブする（ステップＡ６４９）。さらに、先読み禁止フラグをセットし（ステップＡ６５０）、先読み禁止回数領域に先読み禁止回数初期値（１０）をセーブして（ステップＡ６５１）、大当り終了設定処理４を終了する。以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態となるとともに通常動作状態となる。さらに、規定回数目（１０回目）の特図変動表示ゲームの変動パターンが特殊変動パターンとなり、規定回数（１０回）の特図変動表示ゲームを実行するまで第１始動記憶についての先読み演出が禁止されることとなる。
【０３３０】
〔小当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り終了処理（ステップＡ１９）の詳細について説明する。図６３に示すように、小当り終了処理では、まず、特定小当りの終了時であるかを判定する（ステップＡ６６１）。特定小当りとは、通常モード又は潜伏モードで発生した小当りである。この特定小当りの終了時でない場合（ステップＡ６６１；Ｎｏ）は、特図普段処理移行設定処理３を行い（ステップＡ６７０）、小当り終了処理を終了する。また、特定小当りの終了時である場合（ステップＡ６６１；Ｙｅｓ）は、特定変動フラグがあるかを判定する（ステップＡ６６２）。
【０３３１】
そして、特定変動フラグがある場合（ステップＡ６６２；Ｙｅｓ）、すなわち、潜伏モードの開始から規定回数となる前に発生した小当りである場合は、特図普段処理移行設定処理３を行い（ステップＡ６７０）、小当り終了処理を終了する。この場合は、演出状態の移行や規定回数を計数する特定変動回数初期値の設定を行わない。また、特定変動フラグがない場合（ステップＡ６６２；Ｎｏ）は、特定変動フラグをセットし（ステップＡ６６３）、特定変動回数領域に特定変動回数初期値（１０）をセーブする（ステップＡ６６４）。
【０３３２】
その後、小当りの発生に対応して設定された状態判別フラグに基づく滞在モード情報を設定し（ステップＡ６６５）、状態判別フラグに対応する確率情報コマンドを準備して（ステップＡ６６６）、コマンド設定処理を行う（ステップＡ６６７）。これにより移行する演出状態が設定される。また、確率情報コマンドにより演出制御装置３００にも移行する演出状態の情報が送信される。
【０３３３】
そして、先読み禁止フラグをセットし（ステップＡ６６８）、先読み禁止回数領域に先読み禁止回数初期値（１０）をセーブする（ステップＡ６６９）。この処理により、通常モードや潜伏モードで発生した小当りの終了後、一定期間（ここでは１０回の特図変動表示ゲームを実行する期間）に亘り、第１始動記憶についての先読み処理が禁止され、小当りと２Ｒ大当りの何れであったのかが判別しにくくなり、潜伏モードにおける興趣を高めることができる。なお、通常モード以外で小当りが発生した場合は、先読み禁止フラグをセットしないようにしても良い。その後、特図普段処理移行設定処理３を行って（ステップＡ６７０）、小当り終了処理を終了する。
【０３３４】
〔特図普段処理移行設定処理３〕
図６４には、上述の小当り終了処理における特図普段処理移行設定処理３（ステップＡ６６８）を示した。この特図普段処理移行設定処理３では、まず、処理番号として特図普段処理の「０」を設定し（ステップＡ６７１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＡ６７２）。次に、小当り終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ６７３）、小当り終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ６７４）。その後、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブする（ステップＡ６７５）。
【０３３５】
そして、ラウンドＬＥＤポインタ領域をリセットし（ステップＡ６７６）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（特定低確率）をセーブして（ステップＡ６７７）、特図普段処理移行設定処理３を終了する。
【０３３６】
図６５には、上述の大当り終了処理や小当り終了処理及び演出状態が変化する際に、停電復旧時送信コマンド領域にセーブされる確率情報コマンドを示した。演出状態が通常モードに移行する際には低確率時情報が設定される。また、確変モードに移行する場合は高確率情報かつ変動時間短縮作動時情報１（高確率サポ有り）が設定され、時短モードに移行する際には低確率時情報かつ変動時間短縮作動（低確率サポ有り）が設定される。さらに、潜伏モードＡに移行する際には高確率時情報（高確率サポなし）が設定され、潜伏モードＢに移行する際には高確率時情報かつ変動時間短縮作動時情報２（高確率中サポ）が設定される。また、通常モードで小当りが発生して潜伏モードＡに移行する際には低確率時情報（小当り時、特定低確率）が設定される。なお、通常モード以外で小当りが発生した場合は、発生時の演出状態を維持するような確率情報コマンドが選択される。
【０３３７】
さらに図６５の下段に示すように、停電復旧時には上述のコマンドと併せて演出状態の変化までの特図変動表示ゲームの実行回数を指示するコマンドが同時に送信される（図３９のステップＳ２３）。例えば時短モードでの残りゲーム数や、潜伏モードとなってから規定回数となるまでの残りゲーム数に対応するコマンドが送信されるようになっている。これにより、停電の復旧後に停電前の状態を継続して実行することができる。
【０３３８】
次に、演出制御装置３００での制御について説明する。上述したように演出制御装置３００は、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、該主制御用マイコン３１１の制御下で映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２とを備えている。
【０３３９】
〔１ｓｔメイン処理〕
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１では、図６６に示す１ｓｔメイン処理を行う。この１ｓｔメイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、割込みを禁止し（ステップＢ１１）、ＲＡＭを０クリアして（ステップＢ１２）、ＣＰＵを初期化するＣＰＵ初期化処理（ステップＢ１３）を行う。次に、ＲＡＭの初期値を設定し（ステップＢ１４）、乱数を初期化する乱数初期化処理（ステップＢ１５）を行い、各種割込みのタイマを起動して（ステップＢ１６）、割込みを許可する（ステップＢ１７）。
【０３４０】
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、ＷＤＴ（watchdog timer）をクリアし（ステップＢ１８）、演出ボタン２５の操作に基づく入力信号（立ち上がりエッジ）から入力情報を作成する演出ボタン入力処理（ステップＢ１９）を行う。その後、遊技制御コマンド解析処理（ステップＢ２０）を行う。この遊技制御コマンド解析処理（ステップＢ２０）では、遊技制御装置１００から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述するシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。
【０３４１】
次に、表示装置４１や装飾装置、演出装置等のテストを行うためのテストモードに関する処理であるテストモード処理（ステップＢ２１）を行う。このテストモード処理（ステップＢ２１）によりテストモードとなった場合は、以降の遊技に関する処理は行わない。ただし、テストモードにおいて表示装置４１での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のＬＥＤの発光、演出装置の動作等を行う場合は、これらを制御するための処理において制御を行う。なお、テストモードは遊技機の電源を遮断することで終了するようになっている。
【０３４２】
そして、遊技の演出の制御に関する１ｓｔシーン制御処理（ステップＢ２２）を行う。この１ｓｔシーン制御処理（ステップＢ２２）の詳細については後述する。次に、遊技機でエラーが発生した場合に遊技制御装置１００から送信されるエラー報知コマンドに基づき、対応する報知を行う遊技機エラー監視処理（ステップＢ２３）を行う。なお、対応する報知を行うための表示装置４１での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のＬＥＤの発光、演出装置の動作等は、これらを制御するための処理において制御を行う。
【０３４３】
その後、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２に出力するコマンドを編集する演出コマンド編集処理（ステップＢ２４）を行い、スピーカ（上スピーカ１９ａ、下スピーカ１９ｂ）からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理（ステップＢ２５）を行う。次に、盤装飾装置４２、枠装飾装置１８のＬＥＤの制御を行う装飾制御処理（ステップＢ２６）、盤演出装置４４、枠演出装置４５のモータやソレノイドの制御を行うモータ／ＳＯＬ制御処理（ステップＢ２７）を行う。そして、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理（ステップＢ２８）を行って、ＷＤＴをクリアする処理（ステップＢ１８）に戻る。
【０３４４】
〔２ｎｄメイン処理〕
映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２では、図６７に示す２ｎｄメイン処理を行う。この２ｎｄメイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、ＣＰＵを初期化するＣＰＵ初期化処理（ステップＢ３１）を行い、ＲＡＭを０クリアして（ステップＢ３２）、ＲＡＭの初期値を設定する（ステップＢ３３）。次に、ＶＤＰを初期化するＶＤＰ初期化処理（ステップＢ３４）を行い、各種割込みを許可する（ステップＢ３５）。さらに、各種制御装置の初期化処理（ステップＢ３６）を行い、画面描画を許可する（ステップＢ３７）。
【０３４５】
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、システム周期待ちフラグをクリアし（ステップＢ３８）、システム周期待ちフラグが１であるか否かの判定を行う（ステップＢ３９）。システム周期とは、画像データを一時的に格納する二つのバッファを切り替える周期であって、切り替えが可能な状態となるとシステム周期フラグが「１」となる。このシステム周期待ちフラグが１となるまでは、システム周期待ちフラグが１であるか否かの判定（ステップＢ３９）を繰り返し、システム周期待ちフラグが１となると（ステップＢ３９；Ｙｅｓ）、ＷＤＴ（watchdog timer）をクリアし（ステップＢ４０）、通常ゲーム処理（ステップＢ４１）を行って、システム周期待ちフラグをクリアする処理（ステップＢ３８）に戻る。
【０３４６】
〔通常ゲーム処理〕
図６８には、図６７に示した２ｎｄメイン処理における通常ゲーム処理（ステップＢ４１）を示した。この通常ゲーム処理では、まず、受信コマンドチェック処理（ステップＢ５１）を行う。この受信コマンドチェック処理（ステップＢ５１）では、１ｓｔＣＰＵから送信されるコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述する２ｎｄシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。次に、受信したコマンドに基づき、表示内容を決定する２ｎｄシーン制御処理（ステップＢ５２）を行う。この２ｎｄシーン制御処理（ステップＢ５２）では、予告キャラクタ等の設定や表示優先順位の設定を行う。
【０３４７】
その後、背景の設定を行う背景処理（ステップＢ５３）を行い、飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動に関する表示制御処理であるリール制御／表示処理（ステップＢ５４）を行う。さらに、特図１保留表示器及び特図２保留表示器の表示に連動して表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示の設定を行う保留表示処理（ステップＢ５５）を行い、客待ちデモの表示に関する客待ちデモ処理（ステップＢ５６）を行う。そして、ＲＯＭのデータをＲＡＭに設定されたバッファに転送し、実際に表示をさせる処理を行う表示システム処理（ステップＢ５７）を行って、通常ゲーム処理を終了する。
【０３４８】
〔１ｓｔシーン制御処理〕
図６９には、図６６に示した１ｓｔメイン処理における１ｓｔシーン制御処理（ステップＢ２２）を示した。この１ｓｔシーン制御処理では、まず、テストモード中であるかを判定し（ステップＢ６１）、テストモード中である場合（ステップＢ６１；Ｙｅｓ）は、１ｓｔシーン制御処理を終了する。また、テストモード中でない場合（ステップＢ６１；Ｎｏ）は、シーン変更コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＢ６２）。
【０３４９】
シーン変更コマンドは、遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信される遊技に関する各種のコマンドである。このシーン変更コマンドを受信した場合（ステップＢ６２；Ｙｅｓ）は、更新する遊技状態（現在の遊技状態）を取得し（ステップＢ６３）、有効なコマンドであるかを判定する（ステップＢ６４）。有効なコマンドであるかの判定（ステップＢ６４）では、受信したシーン変更コマンドが取得した現在の遊技状態に対して有効なものであるかを判定する。そして、有効なコマンドである場合（ステップＢ６４；Ｙｅｓ）は、受信コマンドをセーブし（ステップＢ６５）、演出リクエストフラグをセットして（ステップＢ６６）、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）を行う。
【０３５０】
一方、シーン変更コマンドを受信していない場合（ステップＢ６２；Ｎｏ）や、有効なコマンドでなかった場合（ステップＢ６４；Ｎｏ）は、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）を行う。この場合、直近の有効であったコマンドの識別子による分岐を行う。
【０３５１】
コマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）では、受信したコマンドに基づき実行する処理を選択する。電源投入コマンドを受信した場合は電源投入時に必要な処理を行う電源投入処理（ステップＢ６８）を行う。また、停電復旧コマンドを受信した場合は停電復旧時に必要な処理を行う停電復旧（客待ち以外）処理（ステップＢ６９）を行う。また、客待ちデモコマンドを受信した場合は客待ちデモの表示に関する処理等を行う客待ち処理（ステップＢ７０）を行う。
【０３５２】
また、変動パターンコマンドを受信した場合は飾り特図変動表示ゲームの実行に関する処理等を行う変動中処理（ステップＢ７１）を行う。この変動中処理（ステップＢ７１）では、飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定を行う。この飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定では、例えば、遊技制御装置１００から送信された変動パターンコマンドに含まれる情報（大当りか否か、モード情報、変動パターン情報など）に基づき演出（変動パターンや変動時間など）の設定を行う。また、特図変動表示ゲームの変動時間が終了した場合には、飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動表示の停止や停止表示時間の設定等を行う。
【０３５３】
また、ファンファーレコマンドを受信した場合は特別遊技状態又は特定遊技状態の開始に関する処理であるファンファーレ処理（ステップＢ７２）を行う。また、大入開放ｎ回目コマンドを受信した場合はラウンド遊技に関する処理であるラウンド中処理（ステップＢ７３）を行う。また、インターバルコマンドを受信した場合はラウンド間のインターバルに関する処理であるインターバル処理（ステップＢ７４）を行う。また、エンディングコマンドを受信した場合は特別遊技状態又は特定遊技状態の終了に関する処理であるエンディング処理（ステップＢ７５）を行う。
【０３５４】
コマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）により選択された上述の各処理を行った後、即座に映像に反映されないコマンドに基づく処理を行う。この処理として、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンドに基づく処理を行う図柄コマンド受信処理（ステップＢ７６）を行い、始動記憶の増減に関する情報を含む保留数コマンド（特図１保留数コマンド、特図２保留数コマンド）に基づく処理を行う保留数コマンド受信処理（ステップＢ７７）を行う。
【０３５５】
さらに、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果等を当該特図変動表示ゲームの実行前に事前に判定する先読み処理の結果を含む先読みコマンド（始動口入賞演出コマンド、入賞演出図柄コマンド）に基づく処理を行う先読みコマンド受信処理（ステップＢ７８）を行う。その後、確率状態に関する情報を含む確率情報コマンドに基づく処理を行う確率情報コマンド受信処理（ステップＢ７９）を行う。
【０３５６】
〔変動中処理〕
図７０には、図６９に示す１ｓｔシーン制御処理における変動中処理（ステップＢ７１）を示した。この変動中処理では、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定する（ステップＢ９１）。演出リクエストフラグは、有効なコマンドを受信した場合に設定されるフラグであって、このフラグがある場合は受信したコマンドに基づく処理を行う。
【０３５７】
この演出リクエストフラグがある場合（ステップＢ９１；Ｙｅｓ）は、演出ボタン２５の入力に関する情報であるＰＢ情報をクリアし（ステップＢ９２）、可動体リクエストセット処理（ステップＢ９３）を行う。次に、各種期間を演出制御装置３００で管理する変動回数管理処理（ステップＢ９４）を行い、飾り特図変動表示ゲームの実行態様を設定するための変動パターン情報設定処理（ステップＢ９５）を行う。そして、乱数シード初期化処理（ステップＢ９６）を行って、設定された変動パターンに対応するシーンシーケンステーブルを設定する（ステップＢ９７）。
【０３５８】
シーンシーケンステーブルは、飾り特図変動表示ゲームにおける変動表示の開始や停止、演出用キャラクタの表示等の各種表示の実行タイミングや時間を管理するテーブルである。シーンシーケンステーブルには、実行内容と時間とが定義された複数のシーンの実行順序が設定されており、このシーンシーケンステーブルに従い順次シーンを実行することで飾り特図変動表示ゲームが実行される。なお、演出状態（演出モード）についても遊技制御装置１００から送信された情報に基づきシーンシーケンステーブルに設定される。ただし、演出制御装置３００が単独で演出状態を決定して設定するようにしても良い。その後、飾り特図変動表示ゲームの変動時間を設定する変動時間設定処理（ステップＢ９８）を行い、演出リクエストフラグをクリアして（ステップＢ９９）変動中処理を終了する。
【０３５９】
一方、演出リクエストフラグがない場合（ステップＢ９１；Ｎｏ）は、更新タイマの値が０であるかを判定する（ステップＢ１００）。この場合、更新タイマはシーンシーケンステーブルに従い管理されるシーンの実行時間を計時しており、この更新タイマの値が０であるとは、実行されていたシーンが終了したことを示す。この更新タイマの値が０でない場合（ステップＢ１００；Ｎｏ）は、変動中処理を終了する。また、この更新タイマの値が０である場合（ステップＢ１００；Ｙｅｓ）は、シーンデータ設定処理（ステップＢ１０１）を行い、変動中処理を終了する。これにより、新たなシーンが開始されるとともに更新タイマにシーンに応じた所定の値が設定される。
【０３６０】
〔変動回数管理処理〕
図７１には、図７０に示す変動中処理における変動回数管理処理（ステップＢ９４）を示した。この変動回数管理処理では、まず、時短フラグがあるかをチェックする（ステップＢ１１０）。時短フラグは時短状態である場合に設定されるフラグである。この時短フラグがない場合（ステップＢ１１２；Ｎｏ）は、特定演出フラグがあるかをチェックする（ステップＢ１１６）。また、時短フラグがある場合（ステップＢ１１２；Ｙｅｓ）は、時短変動回数を−１更新し（ステップＢ１１３）、時短変動回数が０であるかを判定する（ステップＢ１１４）。
【０３６１】
時短変動回数は、時短状態とする特図変動表示ゲームの回数を管理するためのものであり、後述するように所定の特別結果態様（１５Ｒ通常）の導出に基づく特別遊技状態の終了時に普通変動入賞装置３７の動作状態を時短動作状態とする特図変動表示ゲームの実行回数（ここでは７０）が初期値として設定される。なお、次回の特別結果態様の導出まで時短状態が継続する場合は初期値として０がセットされる。この時短変動回数が０でない場合（ステップＢ１１４；Ｎｏ）、すなわち次回の特図変動表示ゲームでも時短状態が継続する場合は、特定演出フラグがあるかをチェックする（ステップＢ１１６）。また、時短変動回数が０である場合（ステップＢ１１４；Ｙｅｓ）、すなわち今回の特図変動表示ゲームで時短状態が終了する場合は、時短フラグをクリアし（ステップＢ１１５）、特定演出フラグがあるかをチェックする（ステップＢ１１６）。
【０３６２】
特定演出フラグは、２Ｒ大当り又は小当りとなって潜伏モードに移行（再度潜伏モードになった場合も含む）してから規定回数（ここでは１０回）の特図変動表示ゲームを実行するまでに設定されるフラグである。この特定演出フラグがない場合（ステップＢ１１７；Ｎｏ）は、変動回数管理処理を終了する。また、特定演出フラグがある場合（ステップＢ１１７；Ｙｅｓ）は、特定演出変動回数を−１更新し（ステップＢ１１８）、特定演出変動回数が０であるかを判定する（ステップＢ１１９）。
【０３６３】
特定演出変動回数は、後述するように所定の特別結果態様の導出に基づく特別遊技状態の終了時に規定回数（ここでは１０）が初期値として設定されるようになっており、この特定演出変動回数が０でない場合（ステップＢ１１９；Ｎｏ）、すなわち規定回数に達していない場合は、変動回数管理処理を終了する。また、特定演出変動回数が０である場合（ステップＢ１１９；Ｙｅｓ）、すなわち今回の特図変動表示ゲームが規定回数目となる特図変動表示ゲームである場合は、特殊演出変動フラグをセットし（ステップＢ１２０）、特定演出フラグをクリアして（ステップＢ１２１）、変動回数管理処理を終了する。この変動回数管理処理により、演出制御装置３００において時短状態とする期間や、規定回数となる特図変動表示ゲームにおける共通演出の実行を管理でき、遊技状態に応じた演出を行うことが可能となる。
【０３６４】
〔変動パターン情報設定処理〕
図７２には、図７０に示す変動中処理における変動パターン情報設定処理（ステップＢ９５）を示した。この変動パターン情報設定処理では、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄情報を取得し（ステップＢ１３１）、始動記憶に関する情報である保留情報をセーブする（ステップＢ１３２）。次に、滞在モード情報を含む遊技状態（滞在モード（演出状態）の他、確率状態や普通変動入賞装置３７の動作状態等を含む）を取得し（ステップＢ１３３）、始動記憶領域に記憶されている演出情報を取得する（ステップＢ１３４）。演出情報とは先読み情報に基づく連続的な演出（連続予告演出）である先読み演出を実行する際に、当該連続的な演出の対象となる始動記憶について設定される情報である。
【０３６５】
その後、飾り特図変動表示ゲームの停止図柄を設定し（ステップＢ１３５）、特殊演出変動フラグがあるかをチェックする（ステップＢ１３６）。そして、特殊演出変動フラグがない場合（ステップＢ１３７；Ｎｏ）は、遊技状態と演出情報に基づきコマンドに対応する変動パターンを決定し（ステップＢ１４４）、変動パターン情報設定処理を終了する。また、特殊演出変動フラグがある場合（ステップＢ１３７；Ｙｅｓ）は、特殊演出対象となるかをチェックする（ステップＢ１３８）。
【０３６６】
特殊演出の対象となる場合（ステップＢ１３９；Ｙｅｓ）は、対応する特殊変動パターンを変動パターンとして決定し（ステップＢ１４０）、変動パターン情報設定処理を終了する。また、特殊演出の対象とならない場合（ステップＢ１３９；Ｎｏ）は、遊技状態と演出情報に基づきコマンドに対応する変動パターンを決定し（ステップＢ１４４）、変動パターン情報設定処理を終了する。
【０３６７】
特殊演出の対象とならない場合とは、結果が１５Ｒ大当りとなる場合であり、この場合以外は遊技制御装置１００で特殊変動パターンが設定される。よって、演出制御装置３００では、これに応じて潜伏モードが継続する旨の共通継続演出、確変モードへ移行する旨の共通移行演出又は潜伏モードが終了する旨の共通終了演出を行う特殊変動パターンを設定する。共通継続演出、共通終了演出、共通移行演出の内容はどのようなものでも良いが、演出の終了間際までは同一の演出とし、演出の最後に潜伏モードの継続、終了、確変モードへの移行を報知するような演出とすれば、特図変動表示ゲームの最後まで期待感を持たせることができ興趣が向上する。
【０３６８】
〔エンディング処理〕
図７３には、図６９に示す１ｓｔシーン制御処理におけるエンディング処理（ステップＢ７５）を示した。このエンディング処理では、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定し（ステップＢ１５１）、演出リクエストフラグがある場合（ステップＢ１５１；Ｙｅｓ）は、小当りに基づく特定遊技状態のエンディングであるかを判定する（ステップＢ１５２）。
【０３６９】
小当りに基づく特定遊技状態のエンディングでない場合（ステップＢ１５２；Ｎｏ）は、大当りエンディングを設定し（ステップＢ１５３）、確率情報コマンドに基づく確率情報と滞在モード情報を取得して（ステップＢ１５４）、滞在モード情報に基づき移行するモード状態を設定する（ステップＢ１５５）。これにより図７に示した演出状態（モード）の何れかが設定される。そして、移行するモード情報に関する情報を取得し（ステップＢ１５６）、設定されたモードが潜伏モードであるかを判定する（ステップＢ１５７）。
【０３７０】
設定されたモードが潜伏モードでない場合（ステップＢ１５７；Ｎｏ）は、対応する変動パターンテーブルをセットする（ステップＢ１６０）。また、設定されたモードが潜伏モードである場合（ステップＢ１５７；Ｙｅｓ）は、特定演出フラグをセットし（ステップＢ１５８）、特定演出変動回数（１０）をセットして（ステップＢ１５９）、対応する変動パターンテーブルをセットする（ステップＢ１６０）。
【０３７１】
その後、確率情報に基づき大当りに関する情報を取得し（ステップＢ１６１）、時短あり大当りであるかを判定する（ステップＢ１６２）。時短あり大当りでない場合（ステップＢ１６２；Ｎｏ）、すなわち２Ｒ潜伏である場合は、演出リクエストフラグをクリアして（ステップＢ１６５）、エンディング処理を終了する。また、時短あり大当りである場合（ステップＢ１６２；Ｙｅｓ）、すなわち２Ｒ潜伏以外である場合は、時短フラグをセットし（ステップＢ１６３）、時短変動回数をセットする（ステップＢ１６４）。時短変動回数は、特別結果が１５通常である場合は７０をセットする。また、特別結果が１５Ｒ確変、２Ｒ突確又は２Ｒ中サポであり次回の特別結果の導出まで時短状態となる場合は０をセットする。そして、演出リクエストフラグをクリアして（ステップＢ１６５）、エンディング処理を終了する。
【０３７２】
一方、演出リクエストフラグがない場合（ステップＢ１５１；Ｎｏ）は、更新タイマが０であるかを判定する（ステップＢ１６７）。この場合、更新タイマは特別遊技状態の終了時のエンディング時間を計時しており、この更新タイマの値が０であるとはエンディング時間が経過したことを示す。この更新タイマの値が０でない場合（ステップＢ１６７；Ｎｏ）は、エンディング処理を終了する。また、この更新タイマの値が０である場合（ステップＢ１６７；Ｙｅｓ）は、エンディング終了を設定し（ステップＢ１６８）、エンディング処理を終了する。
【０３７３】
また、小当りに基づく特定遊技状態のエンディングである場合（ステップＢ１５２；Ｙｅｓ）は、小当り時エンディング処理を行い（ステップＢ１６６）、演出リクエストフラグをクリアして（ステップＢ１６５）、エンディング処理を終了する。
【０３７４】
〔小当り時エンディング処理〕
図７４には、図７３に示すエンディング処理における小当り時エンディング処理（ステップＢ１６６）を示した。この小当り時エンディング処理では、まず、特定小当りの終了時であるかを判定する（ステップＢ１７１）。特定小当りとは、通常モード又は潜伏モードで発生した小当りである。この特定小当りの終了時でない場合（ステップＢ１７１；Ｎｏ）は、小当り時エンディング処理を終了する。また、特定小当りの終了時である場合（ステップＢ１７１；Ｙｅｓ）は、特定演出フラグがあるがをチェックする（ステップＢ１７２）。
【０３７５】
特定演出フラグがある場合（ステップＢ１７３；Ｙｅｓ）は、小当り時エンディング処理を終了する。また、特定演出フラグがない場合（ステップＢ１７３；Ｎｏ）は、特定演出フラグをセットし（ステップＢ１７４）、特定演出変動回数（１０）をセットする（ステップＢ１７５）。その後、確率情報コマンドに基づく確率情報と滞在モード情報を取得し（ステップＢ１７６）、滞在モード情報に基づき移行するモード状態を設定する（ステップＢ１７７）。そして、対応する変動パターンテーブルをセットして（ステップＢ１７８）、小当り時エンディング処理を終了する。
【０３７６】
以上の処理により、図６に示すように遊技状態により特別結果の種類が選択され、図７に示すような演出状態の遷移が行われる。また、潜伏モードとなってから規定回数の特図変動表示ゲームでは、はずれ、２Ｒ大当り及び小当りの場合に共通の演出時間が確保され、共通の演出データを用いた演出が実行可能となる。
【０３７７】
なお、潜伏モードでのゲーム数が所定数を超えた場合は、特定の演出を行ったり、先読み演出の信頼度を高めたりするなどして、遊技者が飽きないようにするようにしても良い。また、潜伏モードとなってから規定回数の特図変動表示ゲームを実行するまでの期間の先読み演出を禁止するようにしたが、先読み演出を行うようにしても良い。
【０３７８】
また、大当りや小当りの発生により演出状態を移行させるようにしたが、これ以外の条件により演出状態を移行させるようにしても良い。また、演出状態の移行を、遊技制御装置１００からの情報によらずに、所定数の始動記憶の発生や所定回数の小当りの発生に基づき演出制御装置３００で任意に行うようにしても良い。また、モード移行のためのゲームを行い、そのゲームでの演出ボタン２５による遊技者からの操作入力（入力の有無や操作態様）に基づき、移行するモードを演出制御装置３００で設定するようにしても良い。この場合に、遊技制御装置１００での演出状態と演出制御装置３００での演出状態が異なり、遊技制御装置１００で設定された変動パターンと演出制御装置３００で設定可能な変動パターンとで変動時間の差異がある場合には、変動時間の差異を補填するための専用演出を行うようにする。
【０３７９】
〔第１実施形態の第１変形例〕
次に、第１実施形態の遊技機の第１変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、先読み結果に基づき移行するモードを選択するようにしている。
【０３８０】
〔小当り時エンディング処理〕
本変形例の遊技機では、図７４に示した小当り時エンディング処理に替えて図７５に示した小当り時エンディング処理を行う。この小当り時エンディング処理では、まず始動記憶領域の情報を取得し（ステップＢ１８１）、２Ｒ大当りとなる始動記憶があるかをチェックする（ステップＢ１８２）。そして、２Ｒ大当りがない場合（ステップＢ１８３；Ｎｏ）は、特定小当り終了時であるか否かの判定（ステップＢ１７１）以下の処理を行う。また、２Ｒ大当りがある場合（ステップＢ１８３；Ｙｅｓ）は、通常モード状態を設定し（ステップＢ１８４）、対応する変動パターンテーブルをセットして（ステップＢ１７８）、小当り時エンディング処理を終了する。
【０３８１】
この処理により、２Ｒ大当りとなる始動記憶がある状態での小当りの発生が、潜伏モードで規定回数目の特図変動表示ゲームである場合、この小当り時エンディング処理では通常モードが設定される。また、この場合、潜伏モードが終了する旨の共通終了演出を行うようにする。これにより遊技者に落胆感を与えてから２Ｒ大当りを発生させることができ、非常に高い達成感を与えることができて興趣を高めることができる。なお、潜伏モードでの規定回数目の特図変動表示ゲームでない場合では、小当りの発生後に潜伏モードへ移行しなかったり、元の演出モードが維持されなかったりして通常モードとなるので、この時点で後の２Ｒ大当りの発生を認識でき、モード移行の法則を崩すことによる大当り予告とすることが可能となる。なお、２Ｒ大当りの種類が２Ｒ確変である場合は、特定遊技状態の終了後に確変モードに移行するようにしても良い。
【０３８２】
〔第１実施形態の第２変形例〕
次に、第１実施形態の遊技機の第２変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、特殊変動パターンの実行態様が異なる。
【０３８３】
図７６に示すように、本変形例では、潜伏モードで規定回数となる特図変動表示ゲームであって結果がはずれとなる場合の変動時間が８．５秒とされ、この場合の結果態様を表示する停止時間が２１．５秒とされて、実行時間が３０秒とされている。この変動時間は、潜伏モードで規定回数となる特図変動表示ゲームであって結果が大当りとなる場合の変動時間と同じ変動時間である。このようにすることで、特図１表示器５１や特図２表示器５２の停止タイミングも同じタイミングとすることができ、ここでの変動時間の違いにより結果が分かってしまうことを防止できる。
【０３８４】
このような制御を行うため、図５３（ｃ）に示す潜伏モードで規定回数となる特図変動表示ゲームであって結果がはずれとなる場合の変動パターン（特殊変動パターン）を、Ｎリーチで変動時間が８．５秒の変動パターンとする。また、図５２に示す特図変動中処理において、潜伏モードで規定回数となる特図変動表示ゲームであって結果がはずれとなる場合の特図表示時間として、２１．５秒の特図表示時間を選択するようにする。
【０３８５】
〔第２実施形態〕
次に、第２実施形態の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第１実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
【０３８６】
本実施形態の遊技機は、第１実施形態の遊技機と比べて、特別結果の選択割合と演出状態が異なる。図７７には特別結果の選択割合を示し、図７８には、演出状態の種類と遷移の条件を示した。特に、図７７（ｃ）に示すように、２Ｒ潜伏の選択割合は、高確率状態かつ第１動作状態（高サポ）である場合や高確率状態かつ第２動作状態（中サポ）である場合よりも、高確率状態かつ通常動作状態（サポなし）の場合の方が高い。よって、２Ｒ潜伏が発生した後に再度２Ｒ潜伏が発生する可能性が高い。なお、高確率状態かつ第１動作状態（高サポ）である場合や高確率状態かつ第２動作状態（中サポ）である場合は、２Ｒ潜伏が選択されることがない。また、第２特図変動表示ゲームでは第１動作状態となる特別結果のみが選択されるようになっている。すなわち、本実施形態でも、特別遊技状態の終了後、確率設定手段によって設定される確率状態及び動作状態選択手段によって設定される普通変動入賞装置３７の動作状態に基づいて、次に特図変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合における普通変動入賞装置３７の動作状態の選択割合が異なるように構成されている。
【０３８７】
また、図７８に示すように本実施形態の演出状態は、第１実施形態において潜伏モードＡであった演出状態を潜伏モードとし、潜伏モードＢであった演出状態をチャンスモードとしている。この潜伏モードとチャンスモードは遊技者が明確に区別できるようになっている。
【０３８８】
潜伏モードは高確率状態ではあるが時短状態ではないので遊技球の消費量が多く、さらに２Ｒ潜伏の選択割合が高いので、特別結果となっても再度潜伏モードとなる可能性が高い。すなわち、潜伏モードとなると遊技者は不利な状態で遊技を継続することとなる。ただし、２Ｒ大当りは全て高確率状態となるので、いずれ出球を獲得可能な大当りが発生する。一方、チャンスモードは第２動作状態であるので、潜伏モードよりは遊技球の消費量が少なく、また、２Ｒ潜伏は選択されず、２Ｒ突確が選択される確率が高い。よって、チャンスモードである場合は、確変モードに移行して出球を獲得できる機会が近く、さらに確変モードをループすることで多くの出球を獲得できるので、遊技者にとって有利な状態で遊技を継続することができる。なお、チャンスモードでは２Ｒ中サポを選択する可能性もあるが、この場合は再度チャンスモードとなるので、遊技者にとって有利な状態で遊技を継続することができる。
【０３８９】
このように、特別遊技状態の終了後における演出状態として、当該特別遊技状態の発生の契機となった特別結果に基づいて選択される第２始動入賞口の動作状態によって演出状態を選択するので、遊技者は演出状態により次に発生する特別結果の種類の選択割合を知ることができ、遊技者にとって有利な遊技状態であるか不利な遊技状態であるかを知ることができるので、遊技の興趣を向上することができる。そして、高確率状態であっても遊技球の消費量が多い通常動作状態である場合には特別結果が導出されても再び通常動作状態となる可能性が高いが、遊技球の消費量が通常動作状態よりも少ない第１又は第２動作状態であれば、再び第１又は第２動作状態となる可能性が高い。よって、同じ高確率状態であっても、遊技者にとって不利な状態が連続する可能性が高い反面、有利な状態が連続する可能性も高く、有利な状態と不利な状態の差が大きい斬新な遊技が実行可能となり、遊技者の興趣を高めることができる。また、遊技球の消費量が多い通常動作状態であっても高確率状態であれば遊技を継続することとなるので、遊技店と遊技者の利益のバランスを保つことができる。
【０３９０】
また、通常モードで小当りとなった場合はチャンスモードへ移行するようになっており、この場合は規定回数（１０回）の特図変動表示ゲームを行うことで通常モードへ戻るようになっている。この演出を行うため、２Ｒ中サポ又は小当りとなってチャンスモードに移行（再度チャンスモードになった場合も含む）してから規定回数目（１０回目）の特図変動表示ゲームでは、第１実施形態と同様に特殊変動パターンが選択される。
【０３９１】
この特殊変動パターンが選択される特図変動表示ゲームでは、演出制御装置３００がチャンスモードの継続の有無に関する共通の演出として、チャンスモードが継続する旨の共通継続演出か、チャンスモードが終了して通常モードへ戻る旨の共通終了演出か、確変モードや潜伏モードへ移行する旨の共通移行演出の何れかを実行する。共通終了演出が行われるのは結果がはずれの特図変動表示ゲームの場合であって、通常モードで小当りとなることによりチャンスモードとなっていた場合である。共通移行演出が行われるのは結果が２Ｒ確変や２Ｒ潜伏（通常確率状態であった場合のみ）の場合である。共通継続演出が行われるのは、通常モードで小当りとなることによりチャンスモードとなっていた場合であって結果が小当り又は２Ｒ中サポとなる場合や、２Ｒ中サポを契機にチャンスモードとなっていた場合であって結果がはずれ、小当り又は２Ｒ中サポである場合である。このように、複数の場合に共通した演出データを用いることができるように特図変動表示ゲームの実行時間を設定することで、記憶する必要がある演出データの削減が可能となる。
【０３９２】
図７９には、共通継続演出、共通終了演出、共通移行演出の一例を示した。図７９（ａ）に示すように、規定回数目の特図変動表示ゲームが開始されると、表示装置４１の表示領域における右端部にレベルメータＭが表示される。図７９（ｂ）に示すように、このレベルメータＭは上へ向かって値（表示色が異なる部分）が増加するメータであり、特図変動表示ゲームの進行に伴って値が上下する。なお、表示装置４１にレベルメータＭを表示させる代わりに右側装飾発光部材６７６（図２参照）をレベルメータとして用いても良い。
【０３９３】
そして、チャンスモードが継続する場合、すなわち共通継続演出である場合は、図７９（ｃ）に示すようにレベルメータＭの値が最大値（上端）まで達し、チャンスモードが継続する旨が報知される。また、チャンスモードが終了し通常モードへ移行する場合、すなわち共通終了演出である場合は、図７９（ｄ）に示すように、レベルメータＭの値が途中までしか上昇せず、チャンスモードが終了する旨が報知される。さらに、確変モードへ移行する場合、すなわち２Ｒ突確となることによる共通移行演出である場合は、レベルメータＭの値が最大値（上端）に達するとともに輝くように表示され、確変モードへ移行することが報知される。また、潜伏モードへ移行する場合、すなわち２Ｒ潜伏となることによる共通移行演出である場合は、レベルメータＭの値が０となり、潜伏モードへ移行することが報知される。
【０３９４】
〔第３実施形態〕
次に、第３実施形態の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第１実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
【０３９５】
図８０に示すように、本実施形態の遊技機では、普通変動入賞装置３７の動作状態として第３動作状態が設定可能となっている。第３動作状態は、第２動作状態に比べて普電開放時間が長く、普電開放回数が２回となっており、第２動作状態よりは単位時間当たりの普通変動入賞装置３７の開放時間が長い状態である。以下の説明では第２動作状態を中サポＡと称し、第３動作状態を中サポＢと称する。なお、単位時間当りの普通変動入賞装置３７の開放時間が、通常動作状態が最も短く、第２動作状態、第３動作状態、第１動作状態の順に長くなるように第３動作状態を設定すれば良く、第２動作状態に対して普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間の何れを変化させても良い。
【０３９６】
図８１に示すように、特別結果の種類には２Ｒ中サポＢ（図柄）が追加されている。なお、２Ｒ中サポＡは第１実施形態での２Ｒ中サポに対応するものである。２Ｒ中サポＢ（図柄）となった場合は、特別遊技状態の終了後、高確率状態となるとともに次回の大当りまで第３動作状態（中サポＢ）となる。
【０３９７】
図８２には、演出状態の種類と遷移の条件を示した。本実施形態の演出状態は、第１実施形態において潜伏モードＡであった演出状態を潜伏モードとし、潜伏モードＢであった演出状態を動作状態に応じてチャンスモードＡとチャンスモードＢに分けている。各演出状態は遊技者が明確に区別できるようになっている。
【０３９８】
チャンスモードＡは、各モードで２Ｒ中サポＡとなった場合に移行するモードであり、このモードでは高確率状態かつ第２動作状態となる。また、チャンスモードＢは、各モードで２Ｒ中サポＢとなった場合に移行するモードであり、さらに通常モードで小当りとなった場合もこのチャンスモードＢに移行するようになっている。そして、２Ｒ中サポＢとなることでチャンスモードＢに移行した場合は高確率状態かつ第３動作状態となり、通常モードで小当りとなることでチャンスモードＢに移行した場合は通常確率状態かつ通常動作状態のままとなる。この場合は規定回数（１０回）の特図変動表示ゲームを行うことで通常モードへ戻るようになっている。
【０３９９】
図８３には、チャンスモードＢで規定回数となる特図変動表示ゲームの実行態様を示した。この特図変動表示ゲームでは第１実施形態と同様に特殊変動パターンが選択される。これにより、２Ｒ大当り、小当り、はずれの場合で演出の実行時間を共通の時間にでき、共通した演出データを用いることができるので、記憶する必要がある演出データの削減が可能となる。
【０４００】
また、２Ｒ大当りに基づく特別遊技状態の実行態様は、特別結果の種類により異なっている。２Ｒ突確、２Ｒ中サポＡ、２Ｒ潜伏の場合は、ラウンド数が２ラウンドで、各ラウンドにおける特別変動入賞装置３８の開放可能時間が第２開放可能時間（０．５秒）となっている。これに対して２Ｒ中サポＢの場合は、ラウンド数が２ラウンドで、各ラウンドにおける特別変動入賞装置３８の開放可能時間が第３開放可能時間（２秒）となっている。よって、２Ｒ中サポＢの方が他の２Ｒ大当りよりも獲得可能な出球が多くなっている。また、小当りに基づく特定遊技状態でも２Ｒ中サポＢと同様の動作態様となっている。
【０４０１】
図８２に示すように、チャンスモードＢでの２Ｒ大当りの種類の選択割合は、チャンスモードＢが再度選択される種類の特別結果である２Ｒ中サポＢの選択割合が高く、２Ｒ中サポＡ及び２Ｒ潜伏は選択されないようになっている。よって、２Ｒ中サポＢとなってチャンスモードＢに移行した場合は、２Ｒ中サポＢに基づく特別遊技状態で若干の出球を確保しつつチャンスモードＢに滞在し、何れ多量の出球を獲得可能な大当り（１５Ｒ確変、１５Ｒ通常又は２Ｒ突確）が発生する機会を得ることができる。
【０４０２】
また、チャンスモードＢでは、２Ｒ中サポＢに基づく特別遊技状態で獲得した出球数による演出を行うようになっている。図８４（ａ）に示すように、チャンスモードＢとなると、２Ｒ中サポＢに基づく特別遊技状態において出球をたくさん獲得するように促す表示を行う。そして、図８４（ｂ）に示すように遊技が進行し、図８４（ｃ）に示すように２Ｒ中サポＢの大当りが発生すると、図８４（ｄ）、（ｅ）に示すように特別遊技状態となる。この特別遊技状態では特別変動入賞装置３８に遊技球が３つ流入し、２７個の賞球を獲得しており、獲得した賞球数は表示領域の右上部の獲得球数表示領域４１ｂに表示される。
【０４０３】
さらにその後、２Ｒ中サポＢの大当りが発生して、図５４（ｆ）、（ｇ）に示すように特別遊技状態となると、獲得した賞球数が加算される。この特別遊技状態では特別変動入賞装置３８に遊技球が２つ流入し、１８個の賞球を獲得しており、すでに獲得していた２７個の賞球数に１８が加算されて獲得球数表示領域４１ｂには４５の表示がなされる。この獲得した賞球数の加算は、１５Ｒ大当りが発生するまで表示されるようになっている。
【０４０４】
そして、図５４（ｈ）に示すように１５Ｒ大当りが発生すると、図５４（ｉ）に示すように特別遊技状態において獲得した賞球数による演出が行われる。ここでは、獲得した賞球数が多いほど、特別遊技状態中に流れる音楽として選択可能な曲数が増える演出を行うようになっている。
【０４０５】
このようにすることで、チャンスモードＢが多量の出球を獲得するまでの待機モードとなり、遊技者の期待感を高めることができる。またこのチャンスモードＢでは若干の出球を獲得できるので、遊技者の期待感を維持できる。さらに、このチャンスモードＢで獲得した出球により演出が行われるので、チャンスモードＢで発生する特別遊技状態の興趣を向上できるとともに止め打ちを防止できる。このような演出は小当りに基づく特定遊技状態においても行うようにしても良い。さらに、他のモードにおいて２Ｒ大当りや小当りが発生した際に行うようにしても良い。
【０４０６】
なお、図５５に示すように、２Ｒ潜伏、小当りも２種類設定するようにしても良い。２Ｒ潜伏Ａ及び小当りＡの場合は、ラウンド数が２ラウンドで各ラウンドにおける特別変動入賞装置３８の開放可能時間を第２開放可能時間（０．５秒）とし、２Ｒ潜伏Ｂ及び小当りＢの場合は、ラウンド数が２ラウンドで、各ラウンドにおける特別変動入賞装置３８の開放可能時間を第３開放可能時間（２秒）とする。また、小当りＡとなった場合はチャンスモードＡに移行するようにし、小当りＢとなった場合はチャンスモードＢに移行するようにする。
【０４０７】
〔第４実施形態〕
次に、第４実施形態の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第１実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本実施形態の遊技機は潜伏モードが所定期間継続した場合に、特別の演出を実行可能としている。
【０４０８】
本実施形態の遊技機は、図８６に示すセンターケース４０を備えている。このセンターケース４０には、表示装置４１の上方の位置に上下に動作可能な第１可動演出部材７３１を備えている。この第１可動演出部材７３１は、図８６（ａ）に示すように、表示装置４１の前方から上方に退避した状態と、図８６（ｃ）に示すように、表示装置４１の前方へ重なる状態とに変換可能となっている。ここでは、この第１可動演出部材７３１を用いて特別の演出として１５Ｒ大当りが発生することを明確に報知する一発告知（先読み演出）を行うようにしている。
【０４０９】
図８６（ａ）に示すように、表示装置４１における表示領域の下部には、始動記憶と一対一に対応する飾り始動記憶表示４１ｃが表示される。なお、第１始動記憶に対応する飾り始動記憶表示４１ｃは表示領域の左側に表示され、第２始動記憶に対応する飾り始動記憶表示４１ｃは表示領域の右側に表示される。この飾り始動記憶表示４１ｃは、左端が最も古い始動記憶に対応するものであり、特図変動表示ゲームが開始されて始動記憶が消化されることに伴い、一つずつ左側へ移動するようになっている。図８６（ａ）に示す状態では第１始動記憶が３つあり、第２始動記憶がない状態となっている。
【０４１０】
そして、図８６（ａ）に示すように、潜伏モードが所定期間継続して特別の演出（一発告知）が実行可能な期間となると、第１可動演出部材７３１が降りてくれば１５Ｒ大当りとなることが報知される旨の表示がなされる。この特別の演出が実行可能な期間において図８６（ｂ）に示すように、１５Ｒ大当りとなる始動記憶ａが発生すると、図８６（ｃ）に示すように第１可動演出部材７３１が降下して、１５Ｒ大当りとなる始動記憶の存在を報知する一発告知が実行される。このような特別の演出を行うようにしたことで、高確率状態でありながら遊技球の消費量が多い状態が長く継続することによる遊技者の不満を解消することができる。
【０４１１】
〔エンディング処理〕
このような制御を行うために、図７３に示すエンディング処理に替えて、図８７に示すエンディング処理を行う。このエンディング処理では、設定されたモードが潜伏モードであった場合（ステップＢ１５７；Ｙｅｓ）に、特定演出変動回数をセット（ステップＢ１５９）した後、潜伏モードに移行した回数を計数する潜伏カウンタの値を＋１更新する（ステップＢ１９１）。そして、潜伏カウンタの値が所定値に到達したかを判定し（ステップＢ１９２）、所定値に到達した場合（ステップＢ１９２；Ｙｅｓ）は、一発告知期間情報を設定し（ステップＢ１９３）、対応する変動パターンテーブルをセットする処理を行う（ステップＢ１６０）。また、所定値に到達していない場合（ステップＢ１９２；Ｎｏ）は、対応する変動パターンテーブルをセットする処理を行う（ステップＢ１６０）。
【０４１２】
〔小当り時エンディング処理〕
また、図７４に示す小当り時エンディング処理に替えて、図８８に示す小当り時エンディング処理を行う。この小当り時エンディング処理では、滞在モード情報に基づき移行するモード状態を設定（ステップＢ１７７）した後、設定されたモードが潜伏モードであるかを判定する（ステップＢ２０１）。そして、設定されたモードが潜伏モードでない場合（ステップＢ２０１；Ｎｏ）は、対応する変動パターンテーブルをセットして（ステップＢ１７８）、小当り時エンディング処理を終了する。
【０４１３】
一方、設定されたモードが潜伏モードである場合（ステップＢ２０１；Ｙｅｓ）は、潜伏モードに移行した回数を計数する潜伏カウンタの値を＋１更新する（ステップＢ２０２）。そして、潜伏カウンタの値が所定値に到達したかを判定し（ステップＢ２０３）、所定値に到達した場合（ステップＢ２０３；Ｙｅｓ）は、一発告知期間情報を設定し（ステップＢ２０４）、対応する変動パターンテーブルをセットして（ステップＢ１７８）、小当り時エンディング処理を終了する。また、所定値に到達していない場合（ステップＢ２０３；Ｎｏ）は、対応する変動パターンテーブルをセットして（ステップＢ１７８）、小当り時エンディング処理を終了する。これらの処理により、潜伏モードが所定期間継続した場合に、特別の演出として第１可動演出部材７３１により１５Ｒ大当りの発生を報知する一発告知を実行可能な状態となる。
【０４１４】
〔先読みコマンド受信処理〕
また、図７９に示す１ｓｔシーン制御処理における先読みコマンド受信処理（ステップＢ７８）において、図８９に示す処理を行う。この先読みコマンド受信処理では、まず、先読みコマンド（始動口入賞演出コマンド、入賞演出図柄コマンド）を受信したかを判定し（ステップＢ２１１）、受信していない場合（ステップＢ２１１；Ｎｏ）は、先読みコマンド受信処理を終了する。また、受信している場合（ステップＢ２１１；Ｙｅｓ）は、先読み情報を対応する保留記憶領域にセーブし、（ステップＢ２１２）、一発告知期間であるかを判定する（ステップＢ２１３）。
【０４１５】
一発告知期間である場合とは、上述したエンディング処理や小当り時エンディング処理で設定される一発告知期間情報が設定されている状態である。この一発告知期間でない場合（ステップＢ２１３；Ｎｏ）は、先読みコマンド受信処理を終了する。また、一発告知期間である場合（ステップＢ２１３；Ｙｅｓ）は、先読み結果が大当りであるかを判定する（ステップＢ２１４）。そして、先読み結果が大当りでない場合（ステップＢ２１４；Ｎｏ）は、先読みコマンド受信処理を終了する。また、先読み結果が大当りである場合（ステップＢ２１４；Ｙｅｓ）は、大当りに関する情報を取得する（ステップＢ２１５）。
【０４１６】
その後、１５Ｒ大当りであるかを判定し（ステップＢ２１６）、１５Ｒ大当りでない場合（ステップＢ２１７；Ｎｏ）は、先読みコマンド受信処理を終了する。また、１５Ｒ大当りである場合（ステップＢ２１７；Ｙｅｓ）は、一発告知情報を設定し（ステップＢ２１８）、一発告知期間情報をクリアして（ステップＢ２１９）、先読みコマンド受信処理を終了する。この処理により、潜伏モードが所定期間継続した場合であって１５Ｒ大当りとなる始動記憶が発生した場合に、特別の演出として第１可動演出部材７３１により１５Ｒ大当りの発生を報知する一発告知が実行される。
【０４１７】
なお、大当りとなる始動記憶の存在の報知は、第１可動演出部材７３１の動作の他、表示装置４１に表示する飾り始動記憶表示４１ｃの表示態様を変化させることや、始動記憶発生時（始動入賞時や飾り始動記憶表示４１ｃの表示開始時）の音声の出力などで行うようにしても良い。また、所定期間潜伏モードが継続した場合に実行可能な特別の演出としては、大当りとなる始動記憶の存在の報知の他、通常では出現しない演出を行うようにしても良い。
【０４１８】
〔第５実施形態〕
次に、第５実施形態の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第２実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本実施形態の遊技機は先読み演出の実行態様が異なる。
【０４１９】
特別結果の選択割合は、特別結果が発生した際の遊技状態により異なっているが、先読み処理における特別結果の種類の判定は、始動記憶が発生した際の遊技状態で行うようになっている。よって、例えば、通常確率状態かつ通常動作状態である状態で、図９０に示すように、２Ｒ潜伏となると判定された始動記憶が先にあり、２Ｒ突確となると判定された始動記憶が後にある場合に不都合が生じることがある。すなわち、２Ｒ潜伏の発生により、２Ｒ突確の選択割合が１０％から２％に下がるため、図９０に示す状態で２Ｒ突確の発生を予告してしまうと、実際には２Ｒ突確が発生しない可能性がある。このように先読み結果よりも不利な状態となる可能性がある始動記憶がある場合は、当該始動記憶についての先読み演出を規制するようにしている。
【０４２０】
〔先読みコマンド受信処理〕
このような制御を行うため、図６９に示す１ｓｔシーン制御処理における先読みコマンド受信処理（ステップＢ７８）において、図９１に示す処理を行う。この先読みコマンド受信処理では、まず、まず、先読みコマンド（始動口入賞演出コマンド、入賞演出図柄コマンド）を受信したかを判定し（ステップＢ２２１）、受信していない場合（ステップＢ２２１；Ｎｏ）は、先読みコマンド受信処理を終了する。また、受信している場合（ステップＢ２２１；Ｙｅｓ）は、先読み情報を対応する保留記憶領域にセーブし、（ステップＢ２２２）、当該保留（始動記憶）の先読み情報を取得して（ステップＢ２２３）、特定保留かをチェックする（ステップＢ２２４）。
【０４２１】
特定保留とは、当該始動記憶が特別結果となるが、先に消化される始動記憶に特別結果となる始動記憶があるため、先読み結果よりも不利な状態となる可能性がある始動記憶である。この特定保留でない場合（ステップＢ２２５；Ｎｏ）は、通常先読み演出設定処理を行い（ステップＢ２２８）、先読みコマンド受信処理を終了する。この場合、所定の確率で先読み演出を行う。また、特定保留である場合（ステップＢ２２５；Ｙｅｓ）は、先読み演出規制フラグをセットし（ステップＢ２２６）、当該保留の保留記憶領域に規制対象フラグをセットして（ステップＢ２２７）、先読みコマンド受信処理を終了する。この場合、当該始動記憶に対する先読み演出は行わない。
【０４２２】
〔変動パターン情報設定処理〕
また、図７２に示す変動パターン情報設定処理に替えて、図９２に示す変動パターン情報設定処理を行う。この変動パターン情報設定処理では、ステップＢ１３１からステップ１４１の処理を行った後、規制対象フラグがあるかをチェックする（ステップＢ２３１）。そして、規制対象フラグがない場合（ステップＢ２３２；Ｎｏ）は、変動パターン情報設定処理を終了する。また規制対象フラグがある場合（ステップＢ２３２；Ｙｅｓ）は、規制対象フラグをクリアして（ステップＢ２３３）、変動パターン情報設定処理を終了する。これにより、先読み演出の実行が規制された始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが開始されることで先読み演出が再び可能となる。
【０４２３】
なお、特別結果となる始動記憶があった場合に、以降の始動記憶は当該特別結果に基づく特別遊技状態の終了後の遊技状態における特別結果の選択割合に基づき先読み判定を行うようにしても良い。この場合、例えば、遊技制御装置１００において、特別結果となる始動記憶があった場合に、当該特別結果の種類に対応する図柄乱数テーブルに関するフラグをセットし、以降の先読み判定はそのフラグに基づく図柄乱数テーブルにより特別結果の種類を判定するようにする。また、図９０に示すような状態となった場合に、２Ｒ潜伏となる始動記憶の後、次の特別結果となる始動記憶の前に実行される始動記憶（図９０では２，３番目の始動記憶）について、ここで特別結果（例えば２Ｒ中サポ）が発生すれば後の特別結果の種類が２Ｒ突確になる旨の報知を行うようにしても良い。また、先読み演出の実行を規制するのではなく、結果を明確に報知する先読み演出を規制し、大当りとなることの先読み演出は行うようにしても良い。
【０４２４】
〔第６実施形態〕
次に、第６実施形態の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第１実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本実施形態の遊技機は、演出制御装置３００によって大当り履歴情報の表示制御がなされる。
【０４２５】
ここで、「大当り履歴情報」には、例えば過去に大当りが発生した回数（例えば前回、前々回、３回前…等）を示す大当り履歴回数情報、大当りが発生する前段階で発生したリーチの名称を示すリーチ名称情報、前回の大当りが発生してから次の大当りが発生するまでの大当り間における特図変動表示ゲームの実行回数を示す大当りスタート回数情報、大当りが発生したときの大当り図柄を示す大当り図柄情報が含まれる。
【０４２６】
図９３は、大当り履歴情報が表示装置４１に表示されたときの表示画面の一例を示す図である。
図９３に示す表示画面には、過去１〜１０回前までの各大当りのリーチ名称情報、大当りスタート回数情報、大当り図柄情報が表示されている。
ここで、過去６回前の大当りが発生したときの大当り図柄情報における丸で囲まれた数字（例えば６）は、大当り中に通常大当りから確変大当りに昇格する昇格演出表示がなされたことを示している。
また、過去１０回前の大当り図柄情報における☆印は、２Ｒ突確（図柄）、２Ｒ中サポ（図柄）、２Ｒ潜伏（図柄）等の特別結果の大当り図柄であることを示している。
なお、本実施形態において、大当り履歴情報は所謂客待ち状態となっている期間に遊技者により演出ボタン２５の操作が行われた場合に表示されるように制御されるが、客待ち状態以外の期間に表示されるようにしても良い。
また、図９３に示すように、表示画面の左下部にマトリックス型の二次元コードを表示させ、当該コードを携帯電話等によって読み込み当該表示画面を携帯電話等に取り込むことができるようにしても良い。また、当該コードは、遊技者による所定の操作（演出ボタン２５の押下等）を行ったことを条件に表示装置４１に表示するようにしても良い。
【０４２７】
次に、大当り履歴情報を表示するときの表示態様について説明する。
図９４（ａ）〜（ｅ）に示すように、演出制御装置３００は、通常時に選択される通常履歴画面表示テーブルＡ〜Ｃの３種類のテーブル、及び、特定の状態（特定の遊技履歴状態）において選択される特定履歴画面表示テーブルＡ又はＢの２種類のテーブルの５種類のテーブルを格納している。
なお、通常履歴画面表示テーブルＡ〜Ｃ、及び、特定履歴画面表示テーブルＡ,Ｂには、それぞれ統一性のある表示態様が含まれている。
【０４２８】
図９４（ａ）に示すように、通常履歴画面表示テーブルＡには、各大当り履歴回数（過去１〜１０回目、１１〜２０回、２１〜３０回）に対応した表示態様ａ〜ｃの３種類の表示態様情報が含まれている。また、図９４（ｂ）、（ｃ）に示すように、通常履歴画面表示テーブルＢには、表示態様ｄ〜ｆの３種類の表示態様情報が含まれ、通常履歴画面表示テーブルＣには、表示態様ｇ〜ｉの３種類の表示態様情報が含まれている。
そして、通常時は、遊技者によるセレクトボタン２９の押下毎に表示態様が１サイクル目として、表示態様ａ→表示態様ｂ→表示態様ｃの順番に切り替わった後、２サイクル目として、表示態様ｄ→表示態様ｅ→表示態様ｆの順番に切り替り、３サイクル目として、表示態様ｇ→表示態様ｈ→表示態様ｉの順番に切り替わる。そして、表示態様ａに戻り、表示態様ｂ→表示態様ｃ→…と繰り返すように制御されている。
【０４２９】
図９４（ｄ）に示すように、特定履歴画面表示テーブルＡには、各大当り履歴回数（過去１〜１０回目、１１〜２０回、２１〜３０回）に対応した表示態様ｊ〜ｌの３種類の表示態様情報が含まれている。
特定履歴画面表示テーブルＡは、所定回数（例えば５００回）の特図変動表示ゲームが実行されても大当りが発生していないとき、所謂ハマリ時に選択されるテーブルである。
そして、ハマリ時は、遊技者によるセレクトボタン２９の押下毎に表示態様が表示態様ｊ→表示態様ｋ→表示態様ｌ→表示態様ｊ→表示態様ｋ→…と順番に切り替わるように制御されている。
【０４３０】
図９４（ｅ）に示すように、特定履歴画面表示テーブルＢには、各大当り履歴回数（過去１〜１０回目、１１〜２０回、２１〜３０回）に対応した表示態様ｍ〜ｏの３種類の表示態様情報が含まれている。
特定履歴画面表示テーブルＢは、大当りに関する所定条件が達成したとき、例えば、全図柄による大当りが発生したときに選択されるテーブルである。
そして、かかる条件成立時は、遊技者によるセレクトボタン２９の押下毎に表示態様が表示態様ｍ→表示態様ｎ→表示態様ｏ→表示態様ｍ→表示態様ｎ→…と順番に切り替わるように制御されている。
【０４３１】
次に、大当り履歴情報を記憶する演出制御装置３００の第１情報記憶領域の詳細について説明する。
図９５に示すように、第１情報記憶領域には、大当り図柄記憶領域、大当り回数記憶領域、大当り発生リーチ情報記憶領域、及び大当りスタート回数記憶領域の４つの記憶領域が含まれている。
【０４３２】
大当り図柄記憶領域には、大当りを発生させた図柄に関する情報が記憶されるようになっている。これにより、演出制御装置３００は、大当り履歴情報として、大当り図柄を表示可能となる。
また、大当り回数記憶領域には、確変大当りと通常大当りとを問わずに計数した大当り回数情報が記憶されるようになっている。これにより、演出制御装置３００は、大当り履歴情報として、大当り履歴回数を他の情報（リーチ名称、大当りスタート回数、及び大当り図柄）と対応付けて表示可能となる。
また、大当り発生リーチ情報記憶領域には、大当りを発生させたリーチに関する情報が記憶されるようになっている。これにより、演出制御装置３００は、大当り履歴情報として、リーチ名称を表示可能となる。
また、大当りスタート回数記憶領域には、一の大当り終了後から次の大当りまでの変動回数（特図変動表示ゲームの実行回数）情報が記憶されるようになっている。これにより、演出制御装置３００は、大当り履歴情報として、大当りスタート回数を表示可能となる。
【０４３３】
次に、大当り履歴情報の表示タイミングについて説明する。
本実施形態の遊技機１０では、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ客待ちデモコマンド又は電源投入コマンドが送信されたことを契機として、表示装置４１へ大当り履歴情報が表示可能となっている。
なお、以下の説明においては通常時の大当り履歴画面（図２（ａ）〜（ｃ）参照）が表示装置４１に表示されるものとする。
【０４３４】
図９６に示すように、特図変動表示ゲームにおいて、はずれ図柄が確定し、且つ、特図保留記憶が無い状態で所定時間（停止時間値）が経過すると遊技制御装置１００は客待ちコマンドを送信することとなる。そして、演出制御装置３００が客待ちコマンドを受信すると（ポイント１）、通常客待ち動作状態となる。
次いで、この通常客待ち動作状態のときに遊技者により演出ボタン２５の押下がされずに120000msが経過すると、客待ちムービー（動画）が表示され、演出ボタン２５の押下がされずに所定時間（所定のムービー時間値）が経過すると、ポイント１へ戻り、再び通常客待ち動作状態となる。
【０４３５】
また、通常客待ち動作状態のとき、又は、客待ちムービーの表示中に遊技者によって演出ボタン２５の押下がなされると、ポイント２へ移行する。そして、１サイクル目として通常履歴画面表示テーブルＡが選択され、図９７（ａ）に示すように、当該通常履歴画面表示テーブルＡの第１履歴画面として、左右で高さが異なる二つの雲を背景とする表示態様ａ（図９４（ａ）参照）において、過去１〜１０回前までの大当り履歴情報が10000ms間表示される。
続けて、表示態様ａにおける大当り履歴情報が表示されている間にセレクトボタン２９の押下がなされると、ポイント３へ移行し、図９７（ｂ）に示すように、第２履歴画面として、中段の高さにある２つの雲を背景とする表示態様ｂ（図９４（ａ）参照）において、過去１１〜２０回前までの大当り履歴情報が10000ms間表示される。また、同様にして、表示態様ｂにおける大当り履歴情報が表示されている間にセレクトボタン２９の押下がなされると、ポイント４へ移行し、図９７（ｃ）に示すように、第３履歴画面として、下段の高さにある２つの雲を背景とする表示態様ｃ（図９４（ａ）参照）において、過去２１〜３０回前までの大当り履歴情報が10000ms間表示される。
さらに、表示態様ｃにおける大当り履歴情報が表示されている間にセレクトボタン２９の押下がなされると、ポイント２へ戻る。そして、２サイクル目として通常履歴画面表示テーブルＢが選択され、当該通常履歴画面表示テーブルＢの第１履歴画面として、表示態様ｄにおいて、過去１〜１０回前までの大当り履歴情報が10000ms間表示される。
【０４３６】
なお、これ以降においては、遊技者によりセレクトボタン２９が押下される毎に、第２履歴画面として表示態様ｅにおける過去１１〜２０回前までの大当り履歴情報が表示された後、第３履歴画面として表示態様ｆにおける過去２１〜３０回前までの大当り履歴情報が表示され、次いで、３サイクル目として通常履歴画面表示テーブルＣが選択され、第１〜３履歴画面として、表示態様ｇ〜ｉにおける大当り履歴情報が表示されることとなる。また、表示態様ｉにおける大当り履歴情報が表示されている間にセレクトボタン２９の押下がなされると、１サイクル目に戻り、表示態様ａにおける大当り履歴情報が表示されることとなる。
【０４３７】
また、第１〜第３履歴画面の各表示中に遊技者によって演出ボタン２５が押下されるか、又は、演出ボタン２５が押下されずに10000msが経過すると、ポイント１へ戻り、再び通常客待ち動作状態となる。
【０４３８】
なお、特定履歴画面表示テーブルＡが選択されている場合は、図９８（ａ）に示すように、当該特定履歴画面表示テーブルＡの第１履歴画面として、真ん中の雨粒が左右の雨粒よりも低い位置にある３つの雨粒を背景とする表示態様ｊ（図９４（ｄ）参照）において、過去１〜１０回前までの大当り履歴情報が10000ms間表示される。
続けて、表示態様ｊにおける大当り履歴情報が表示されている間にセレクトボタン２９の押下がなされると、ポイント３へ移行し、図９８（ｂ）に示すように、第２履歴画面として、真ん中の雨粒が左右の雨粒よりも高い位置にある３つの雨粒を背景とする表示態様ｋ（図９４（ｄ）参照）において、過去１１〜２０回前までの大当り履歴情報が10000ms間表示される。また、同様にして、表示態様ｋにおける大当り履歴情報が表示されている間にセレクトボタン２９の押下がなされると、ポイント４へ移行し、図９８（ｃ）に示すように、第３履歴画面として、上段の高さにある３つの雨粒を背景とする表示態様ｌ（図９４（ｄ）参照）において、過去２１〜３０回前までの大当り履歴情報が10000ms間表示される。
さらに、表示態様ｌにおける大当り履歴情報が表示されている間にセレクトボタン２９の押下がなされると、ポイント２へ戻る。そして、表示態様ｊにおいて、過去１〜１０回前までの大当り履歴情報が10000ms間表示される。
【０４３９】
また、特定履歴画面表示テーブルＢが選択されている場合は、図９９（ａ）に示すように、当該特定履歴画面表示テーブルＢの第１履歴画面として、左の太陽が右の太陽よりも低い位置にある２つの太陽を背景とする表示態様ｍ（図９４（ｅ）参照）において、過去１〜１０回前までの大当り履歴情報が10000ms間表示される。
続けて、表示態様ｍにおける大当り履歴情報が表示されている間にセレクトボタン２９の押下がなされると、ポイント３へ移行し、図９９（ｂ）に示すように、第２履歴画面として、左の太陽が右の太陽よりも高い位置にある２つの太陽を背景とする表示態様ｎ（図９４（ｅ）参照）において、過去１１〜２０回前までの大当り履歴情報が10000ms間表示される。また、同様にして、表示態様ｎにおける大当り履歴情報が表示されている間にセレクトボタン２９の押下がなされると、ポイント４へ移行し、図９９（ｃ）に示すように、第３履歴画面として、縦に並んだ２つの太陽を背景とする表示態様ｏ（図９４（ｅ）参照）において、過去２１〜３０回前までの大当り履歴情報が10000ms間表示される。
さらに、表示態様ｏにおける大当り履歴情報が表示されている間にセレクトボタン２９の押下がなされると、ポイント２へ戻る。そして、表示態様ｍにおいて、過去１〜１０回前までの大当り履歴情報が10000ms間表示される。
【０４４０】
図１００には、遊技機１０へ電源投入がなされたときの大当り履歴情報の表示タイミングについて説明する図が示されている。
図１００に示すように、遊技機１０に電源投入がなされると、遊技制御装置１００は電源投入コマンドを送信することとなる。そして、演出制御装置３００は、電源投入コマンドを受信したことに基づいてＲＡＭ初期化の報知を所定時間（10000ms）行った後（ポイント１）、通常客待ち動作状態となる。
なお、それ以降における動作状態及び大当り履歴情報の表示タイミングは、図９６に示した態様と同様のためその説明は省略する。
【０４４１】
また、図１０１には、停電復旧されたときの大当り履歴情報の表示タイミングについて説明する図が示されている。
図１０１に示すように、停電復旧されると、遊技制御装置１００は客待ちデモコマンドを送信することとなる。そして、演出制御装置３００が客待ちデモコマンドを受信すると（ポイント１）、通常客待ち動作状態となる。
なお、それ以降における動作状態及び大当り履歴情報の表示タイミングは、図４及び図５に示した態様と同様のためその説明は省略する
【０４４２】
次に、本実施形態の演出制御装置３００によって実行される大当り履歴情報の表示制御について説明する。
【０４４３】
〔１ｓｔメイン処理〕
本実施形態の遊技機では、図６６に示した１ｓｔメイン処理に替えて図１０２に示した１ｓｔメイン処理を行う。この１ｓｔメイン処理では、演出ボタン入力処理（ステップＢ１９）を行った後、遊技制御コマンド解析処理（ステップＢ２０）を行う前に、セレクトボタン２９（ＳＢ）の操作に基づく入力信号（立ち上がりエッジ）から入力情報を作成するセレクトボタン入力処理（ステップＢ３００）を行う。
【０４４４】
〔電源投入処理〕
図１０３には、図６９に示した１ｓｔシーン制御処理において実行される電源投入処理（ステップＢ６８）の詳細を示した。この電源投入処理では、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定する（ステップＢ３０１）。
【０４４５】
ここで、演出リクエストフラグがないと判定された場合（ステップＢ３０１；Ｎｏ）は、ＲＡＭ初期化報知処理（ステップＢ３０２）を行い、電源投入処理を終了する。
一方、演出リクエストフラグがあると判定された場合（ステップＢ３０１；Ｙｅｓ）は、ＲＡＭ初期化処理を設定し（ステップＢ３０３）、客待ち画面処理番号「０」をセットする（ステップＢ３０４）。
【０４４６】
次いで、客待ちデモタイマ（ＲＡＭ初期化時間値；10000ms）をセットし（ステップＢ３０５）、各記憶領域に初期値をセット（ステップＢ３０６）した後、履歴画面表示テーブル情報として通常履歴表示テーブルＡ（図９４（ａ）参照）を設定する（ステップＢ３０７）。
【０４４７】
次いで、演出ボタン２５（プッシュボタン；ＰＢ）の操作を無効にするＰＢ操作無効フラグをセットし（ステップＢ３０８）、演出リクエストフラグをクリアして（ステップＢ３０９）、電源投入処理を終了する。
【０４４８】
〔客待ち処理〕
図１０４には、図６９に示した１ｓｔシーン制御処理において実行される客待ち処理（ステップＢ７０）の詳細を示した。この客待ち処理では、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定する（ステップＢ３１１）。
【０４４９】
ここで、演出リクエストフラグがないと判定された場合（ステップＢ３１１；Ｎｏ）は、客待ち画面設定処理（ステップＢ３１２）を行い、客待ち処理を終了する。なお、客待ち画面設定処理（ステップＢ３１２）の詳細については後述する。
一方、演出リクエストフラグがあると判定された場合（ステップＢ３１１；Ｙｅｓ）は、停電復旧時（客待ち）かチェックする（ステップＢ３１３）。
【０４５０】
ここで、停電復旧時（客待ち）でないと判定された場合（ステップＢ３１４；Ｎｏ）は、可動体リクエストセットを行い（ステップＢ３１５）、ステップＢ３１７へ移行する。
一方、停電復旧時（客待ち）であると判定された場合（ステップＢ３１４；Ｙｅｓ）は、電源投入フラグをクリアして（ステップＢ３１６）、ステップＢ３１７へ移行する。
【０４５１】
ステップＢ３１７では、客待ち画面処理番号「１」をセットし（ステップＢ３１７）、客待ちデモタイマ（客待ち時間値；120000ms）をセットする（ステップＢ３１８）する。続けて、演出ボタン２５（プッシュボタン；ＰＢ）の操作を有効にするＰＢ操作有効フラグをセットし（ステップＢ３１９）、演出リクエストフラグをクリアして（ステップＢ３２０）、客待ち処理を終了する。
【０４５２】
〔客待ち画面設定処理〕
図１０５には、図１０４に示した客待ち処理における客待ち画面設定処理（ステップＢ３１２）を示した。この客待ち画面設定処理では、まず、客待ち画面処理番号を参照し（ステップＢ３２１）、参照した客待ち画面処理番号による分岐処理（ステップＢ３２２）を行う。
【０４５３】
客待ち画面処理番号による分岐処理（ステップＢ３２２）では、参照した処理番号に基づき実行する処理を選択する。参照した処理番号が「０」である場合はＲＡＭ初期化報知処理（ステップＢ３２３）を行う。また、参照した処理番号が「１」である場合は客待ちデモの表示に関する通常客待ち処理（ステップＢ３２４）を行う。また、参照した処理番号が「２」である場合は客待ちムービー（動画）の表示に関する客待ちムービー処理（ステップＢ３２５）を行う。また、参照した処理番号が「３」である場合は１サイクル目の大当り履歴情報の表示に関する第１履歴画面処理（ステップＢ３２６）を行う。また、参照した処理番号が「４」である場合は２サイクル目の大当り履歴情報の表示に関する第２履歴画面処理（ステップＢ３２７）を行う。また、参照した処理番号が「５」である場合は３サイクル目の大当り履歴情報の表示に関する第３履歴画面処理（ステップＢ３２８）を行う。
【０４５４】
〔通常客待ち処理〕
図１０６（ａ）には、図１０５に示した客待ち画面設定処理における通常客待ち処理（ステップＢ３２４）を示した。この通常客待ち処理では、まず、客待ちデモタイマがタイムアップしたかチェックする（ステップＢ３３１）。
【０４５５】
ここで、客待ちデモタイマがタイムアップしていないと判定された場合（ステップＢ３３２；Ｎｏ）は、通常客待ち処理を終了する。
一方、客待ちデモタイマがタイムアップしていると判定された場合（ステップＢ３３２；Ｙｅｓ）は、可動体リクエストセット（ステップＢ６３）を行い、客待ちムービーを表示するための更新要求データ（客待ちムービー）をセットした（ステップＢ３３４）後、客待ち画面処理番号「２」をセットする（ステップＢ３３５）。
【０４５６】
続けて、客待ちデモタイマ（客待ちムービーの時間値）をセットし（ステップＢ３３６）、客待ちムービーを設定し（ステップＢ３３７）、通常客待ち処理を終了する。
【０４５７】
〔客待ちムービー処理〕
図１０６（ｂ）には、図１０５に示した客待ち画面設定処理における客待ちムービー処理（ステップＢ３２５）を示した。この客待ちムービー処理では、まず、客待ちデモタイマがタイムアップしたかチェックする（ステップＢ３４１）。
【０４５８】
ここで、客待ちデモタイマがタイムアップしていないと判定された場合（ステップＢ３４２；Ｎｏ）は、客待ち処理を終了する。
一方、客待ちデモタイマがタイムアップしていると判定された場合（ステップＢ３４２；Ｙｅｓ）は、可動体リクエストセット（ステップＢ３４３）を行い、通常客待ち動作状態に更新するための更新要求データ（客待ち）をセットする（ステップＢ３４４）。
【０４５９】
続けて、客待ち画面処理番号「１」をセットし（ステップＢ３４５）、客待ちデモタイマ（客待ち時間値；120000ms）をセットし（ステップＢ３４６）、客待ち処理を終了する。
【０４６０】
〔第１履歴画面処理〕
図１０７（ａ）には、図１０５に示した客待ち画面設定処理における第１履歴画面処理（ステップＢ３２６）を示した。この第１履歴画面処理では、まず、客待ちデモタイマがタイムアップしたかチェックする（ステップＢ３５１）。
【０４６１】
ここで、客待ちデモタイマがタイムアップしていないと判定された場合（ステップＢ３５２；Ｎｏ）は、第１履歴画面処理を終了する。
一方、客待ちデモタイマがタイムアップしていると判定された場合（ステップＢ３５２；Ｙｅｓ）は、可動体リクエストセット（ステップＢ３５３）を行い、通常客待ち動作状態に更新するための更新要求データ（客待ち）をセットする（ステップＢ３５４）。
【０４６２】
続けて、客待ち画面処理番号「１」をセットし（ステップＢ３５５）、客待ちデモタイマ（客待ち時間値；120000ms）をセットし（ステップＢ３５６）、客待ち背景を設定し（ステップＢ３５７）し、第１履歴画面処理を終了する。
【０４６３】
〔第２履歴画面処理〕
図１０７（ｂ）には、図１０５に示した客待ち画面設定処理における第２履歴画面処理（ステップＢ３２７）を示した。この第２履歴画面処理では、第１履歴画面処理と同様に、まず、客待ちデモタイマがタイムアップしたかチェックする（ステップＢ３６１）。
【０４６４】
ここで、客待ちデモタイマがタイムアップしていないと判定された場合（ステップＢ３６２；Ｎｏ）は、第２履歴画面処理を終了する。
一方、客待ちデモタイマがタイムアップしていると判定された場合（ステップＢ３６２；Ｙｅｓ）は、可動体リクエストセット（ステップＢ３６３）を行い、通常客待ち動作状態に更新するための更新要求データ（客待ち）をセットする（ステップＢ３６４）。
【０４６５】
続けて、客待ち画面処理番号「１」をセットし（ステップＢ３６５）、客待ちデモタイマ（客待ち時間値；120000ms）をセットし（ステップＢ３６６）、客待ち背景を設定し（ステップＢ３６７）し、第２履歴画面処理を終了する。
【０４６６】
〔第３履歴画面処理〕
図１０７（ｃ）には、図１０５に示した客待ち画面設定処理における第３履歴画面処理（ステップＢ３２８）を示した。この第３履歴画面処理では、第１及び２履歴画面処理と同様に、まず、客待ちデモタイマがタイムアップしたかチェックする（ステップＢ３７１）。
【０４６７】
ここで、客待ちデモタイマがタイムアップしていないと判定された場合（ステップＢ３７２；Ｎｏ）は、第３履歴画面処理を終了する。
一方、客待ちデモタイマがタイムアップしていると判定された場合（ステップＢ３７２；Ｙｅｓ）は、可動体リクエストセット（ステップＢ３７３）を行い、通常客待ち動作状態に更新するための更新要求データ（客待ち）をセットする（ステップＢ３７４）。
【０４６８】
続けて、客待ち画面処理番号「１」をセットし（ステップＢ３７５）、客待ちデモタイマ（客待ち時間値；120000ms）をセットし（ステップＢ３７６）、客待ち背景を設定し（ステップＢ３７７）し、第３履歴画面処理を終了する。
【０４６９】
〔変動中処理〕
本実施形態の遊技機では、図７０に示した変動中処理に替えて図１０８に示した変動中処理を行う。この変動中処理では、変動パターン情報設定処理（ステップＢ９５）を行った後、変動回数管理処理（ステップＢ９４）を行う。
【０４７０】
〔変動回数管理処理〕
本実施形態の遊技機では、図７１に示した変動回数管理処理に替えて図１０９に示した変動回数管理処理を行う。この変動回数管理処理では、ステップＢ１３５にて時短フラグをクリアした（ステップＢ１３５）後、決定された変動パターン情報を取得し（ステップＢ３８１）、当該変動パターン情報が大当り又は小当りを発生させる大当り・小当り発生パターンであるか否かを判定する（ステップＢ３８２）。
【０４７１】
ここで、大当り・小当り発生パターンでないと判定された場合（ステップＢ３８２；Ｎｏ）は、大当りスタート回数記憶領域（図９５参照）の値を＋１更新し（ステップＢ３８３）、更新した大当りスタート回数が所定数（例えば５００回）以上であるか否か、すなわち所謂ハマリ時であるか否かを判定する（ステップＢ３８４）。
【０４７２】
ここで、大当りスタート回数が所定数（例えば５００回）以上でないと判定された場合（ステップＢ３８４；Ｎｏ）は、変動回数管理処理を終了する。一方、大当りスタート回数が所定数（例えば５００回）以上であると判定された場合（ステップＢ３８４；Ｙｅｓ）は、設定されている履歴画面表示テーブル情報を取得し（ステップＢ３８５）、取得した履歴画面表示テーブル情報が特定履歴画面表示テーブルＢ（図９４（ｅ）参照）に係る情報であるか否かを判定する（ステップＢ３８６）。
【０４７３】
ここで、履歴画面表示テーブル情報が特定履歴画面表示テーブルＢに係る情報でないと判定された場合（ステップＢ３８６；Ｎｏ）は、履歴画面表示テーブルを所謂ハマリ時に設定される特定履歴画面表示テーブルＡに設定し（ステップＢ３８７）、変動回数管理処理を終了する。一方、履歴画面表示テーブル情報が特定履歴画面表示テーブルＢに係る情報であると判定された場合（ステップＢ３８６；Ｙｅｓ）は、履歴画面表示テーブルを特定履歴画面表示テーブルＢに設定したまま変動回数管理処理を終了する。つまり、既に特定履歴画面表示テーブルＢが設定されている場合には、それ以外のテーブルに切り替わることがなくなる。
【０４７４】
また、大当り・小当り発生パターンであると判定された場合（ステップＢ３８２；Ｙｅｓ）は、大当り発生リーチ情報記憶領域（図９５参照）に当該変動におけるリーチ情報を設定する（ステップＢ３８８）。次いで、大当り図柄記憶領域（図９５参照）に当該変動における大当り図柄情報を設定する（ステップＢ３８９）。
【０４７５】
続けて、設定されている履歴画面表示テーブルが特定履歴画面表示テーブルＡであるか否かを判定する（ステップＢ３９０）。
ここで、履歴画面表示テーブルが特定履歴画面表示テーブルＡでないと判定された場合（ステップＢ３９１；Ｎｏ）は、ステップＢ３９２をスキップして、ステップＢ３９３へ移行する。一方、履歴画面表示テーブルが特定履歴画面表示テーブルＡであると判定された場合（ステップＢ３９１；Ｙｅｓ）は、履歴画面表示テーブルを通常履歴画面表示テーブルＡ（図９４（ａ）参照）に設定し（ステップＢ３９２）、ステップＢ３９３へ移行する。
【０４７６】
ステップＢ３９３では、今回発生した大当り又は小当りによって、全図柄による大当りを発生させるという大当りに関する条件を達成したか否かを判定する（ステップＢ３９３）。
ここで、全図柄による大当りを発生させるという大当りに関する条件を達成していないと判定された場合（ステップＢ３９３；Ｎｏ）は、変動回数管理処理を終了する。一方、当該大当りに関する条件を達成したと判定された場合（ステップＢ３９３；Ｙｅｓ）は、履歴画面表示テーブルを特定履歴画面表示テーブルＢ（図９４（ｅ）参照）に設定し（ステップＢ３９４）、変動回数管理処理を終了する。
【０４７７】
〔ファンファーレ処理〕
図１１０には、図６９に示す１ｓｔシーン制御処理において実行されるファンファーレ処理（ステップＢ７２）を示した。このファンファーレ処理では、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定する（ステップＢ４０１）。
【０４７８】
ここで、演出リクエストフラグがないと判定された場合（ステップＢ４０１；Ｎｏ）は、更新タイマの値が０であるか否かを判定する（ステップＢ４０２）。
そして、この更新タイマの値が０であると判定された場合（ステップＢ４０２；Ｙｅｓ）は、当該シーンが最終シーンであるか否かを判定する（ステップＢ４０３）。
【０４７９】
ここで、当該シーンが最終シーンであると判定された場合（ステップＢ４０３；Ｙｅｓ）は、ファンファーレの終了を設定し（ステップＢ４０４）、ファンファーレ処理を終了する。一方、更新タイマの値が０でないと判定された場合（ステップＢ４０２；Ｎｏ）又は当該シーンが最終シーンでないと判定された場合（ステップＢ４０３；Ｎｏ）は、ファンファーレの終了を設定することなく、ファンファーレ処理を終了する。
【０４８０】
また、演出リクエストフラグがあると判定された場合（ステップＢ４０１；Ｙｅｓ）は、大当り時のゲームモード状態を保持する（ステップＢ４０５）。次いで、大当り図柄を設定し（ステップＢ４０６）、大当りによる情報の再設定を行う（ステップＢ４０７）。そして、大当り回数記憶領域（図９５参照）の値を＋１更新し（ステップＢ４０８）、演出リクエストフラグをクリアして（ステップＢ４０９）、ファンファーレ処理を終了する。
【０４８１】
〔ＰＢ入力処理〕
図１１１には、図１０２に示す１ｓｔメイン処理におけるＰＢ入力処理（ステップＢ１９）を示した。このＰＢ入力処理では、まず、演出ボタン２５（プッシュボタン；ＰＢ）の操作が有効となるＰＢ操作有効期間であるかをチェックする（ステップＢ４１１）。
【０４８２】
ここで、ＰＢ操作有効期間でないと判定された場合（ステップＢ４１２；Ｎｏ）は、ＰＢ入力処理を終了する。一方、ＰＢ操作有効期間であると判定された場合（ステップＢ４１２；Ｙｅｓ）は、演出ボタン２５（プッシュボタン；ＰＢ）による操作入力があるかをチェックする（ステップＢ４１３）。
【０４８３】
ここで、演出ボタン２５による操作入力がないと判定された場合（ステップＢ４１４；Ｎｏ）は、ＰＢ入力処理を終了する。一方、演出ボタン２５による操作入力があると判定された場合（ステップＢ４１４；Ｙｅｓ）は、受信したコマンドのコマンド識別子に基づき客待ち中か否かチェックする（ステップＢ４１５）。
【０４８４】
ここで、客待ち中でないと判定された場合（ステップＢ４１６；Ｎｏ）は、対応する状態に基づくＰＢ演出設定処理（ステップＢ４１７）を行い、ＰＢ入力処理を終了する。一方、客待ち中であると判定された場合（ステップＢ４１６；Ｙｅｓ）は、大当りに関する履歴画面表示中かチェックする（ステップＢ４１８）。
【０４８５】
ここで、履歴画面表示中でないと判定された場合（ステップＢ４１９；Ｎｏ）は、設定されている履歴画面表示テーブル情報を取得し（ステップＢ４２０）、履歴画面表示設定処理（ステップＢ４２１）を行う。
【０４８６】
次いで、客待ち画面処理番号「３」をセットし（ステップＢ４２２）、客待ちデモタイマ（履歴表示の規定値）をセットする（ステップＢ４２３）。続けて、演出ボタン２５（プッシュボタン；ＰＢ）操作の無効設定処理（ステップＢ４２４）を行い、セレクトボタン２９操作の有効フラグをセットし（ステップＢ４２５）、ＰＢ入力処理を終了する。
【０４８７】
また、履歴画面表示中であると判定された場合（ステップＢ４１９；Ｙｅｓ）は、客待ち画面処理番号「１」をセットし（ステップＢ４２６）、客待ちデモタイマ（客待ち時間値；120000ms）をセットし（ステップＢ４２７）、客待ち背景を設定して（ステップＢ４２８）、ＰＢ入力処理を終了する。つまり、履歴画面表示中（第１〜第３履歴画面表示中；図９６参照）に演出ボタン２５（プッシュボタン；ＰＢ）の操作入力があると、通常客待ち動作状態に戻ることとなる。
【０４８８】
〔ＰＢ無効設定処理〕
図１１２には、図１１１に示すＰＢ入力処理におけるＰＢ無効設定処理（ステップＢ４２４）を示した。このＰＢ無効設定処理では、まず、演出ボタン２５（プッシュボタン；ＰＢ）の操作を無効にするＰＢ操作無効フラグをセットする（ステップＢ４３１）。続けて、ＰＢ操作無効タイマ（500ｍｓ）をセットする（ステップＢ４３２）。
【０４８９】
次に、ＰＢ操作無効タイマがタイムアップしたか否かを判定する（ステップＢ４３３）。
ここで、タイムアップしていないと判定された場合（ステップＢ４３３；Ｎｏ）は、タイムアップしたと判定されるまでステップＢ４３３の判定処理を繰り返し行う。このように、演出ボタン２５（プッシュボタン；ＰＢ）の操作入力後、５００ｍｓ間演出ボタン２５の操作入力を無効とすることにより、遊技者による演出ボタン２５の連打を防止可能としている。そして、タイムアップしたと判定された場合（ステップＢ４３３；Ｙｅｓ）は、ＰＢ操作無効フラグをクリアし（ステップＢ４３４）、ＰＢ操作有効フラグをセットした（ステップＢ４３５）後、ＰＢ無効設定処理を終了する。
【０４９０】
〔ＳＢ入力処理〕
図１１３には、図１０２に示す１ｓｔメイン処理におけるＳＢ入力処理（ステップＢ３００）を示した。このＳＢ入力処理では、まず、セレクトボタン（ＳＢ）２９の操作が有効となるＳＢ操作有効期間であるかをチェックする（ステップＢ４４１）。
【０４９１】
ここで、ＳＢ操作有効期間でないと判定された場合（ステップＢ４４２；Ｎｏ）は、ＳＢ入力処理を終了する。一方、ＳＢ操作有効期間であると判定された場合（ステップＢ４４２；Ｙｅｓ）は、セレクトボタン２９による操作入力があるかをチェックする（ステップＢ４４３）。
【０４９２】
ここで、セレクトボタン２９による操作入力がないと判定された場合（ステップＢ４４４；Ｎｏ）は、ＳＢ入力処理を終了する。一方、セレクトボタン２９による操作入力があると判定された場合（ステップＢ４４４；Ｙｅｓ）は、受信したコマンドのコマンド識別子に基づき客待ち中か否かチェックする（ステップＢ４４５）。
【０４９３】
ここで、客待ち中でないと判定された場合（ステップＢ４４６；Ｎｏ）は、対応する状態に基づくＳＢ演出設定処理（ステップＢ４４７）を行い、ＳＢ入力処理を終了する。一方、客待ち中であると判定された場合（ステップＢ４４６；Ｙｅｓ）は、大当りに関する履歴画面表示中かチェックする（ステップＢ４４８）。
【０４９４】
ここで、履歴画面表示中でないと判定された場合（ステップＢ４４９；Ｎｏ）は、ＳＢ入力処理を終了する。一方、履歴画面表示中であると判定された場合（ステップＢ４４９；Ｙｅｓ）は、次の履歴画面表示テーブル情報を取得し（ステップＢ４５０）、履歴画面表示設定処理（ステップＢ４５１）を行う。
【０４９５】
続けて、取得した履歴画面表示テーブル情報に基づいて客待ち画面処理番号をセットし（ステップＢ４５２）、客待ちデモタイマ（履歴表示の規定値）をセットして（ステップＢ４５３）、ＳＢ入力処理を終了する。
【０４９６】
以上のように、第６実施形態の遊技機によれば、始動入賞領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づいて、複数の識別情報を変動表示する特図変動表示ゲームを表示可能な表示装置４１と、特図変動表示ゲームの結果が特別結果（大当り）となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる制御を行う制御手段（遊技制御装置００、演出制御装置３００）と、を備えた遊技機において、制御手段は、当該遊技機の遊技に関する履歴情報（大当り履歴情報）を記憶する履歴情報記憶手段（演出制御装置３００）と、履歴情報記憶手段に記憶された履歴情報を報知するための履歴情報報知制御手段（演出制御装置３００）と、履歴情報を報知するときの履歴情報報知環境（表示態様）を複数有する報知環境テーブル（履歴画面表示テーブル）を遊技履歴状態と対応付けて複数記憶する報知環境テーブル記憶手段（演出制御装置３００）と、を備え、履歴情報報知制御手段は、履歴情報記憶手段に記憶された履歴情報に基づき、当該遊技機が特定の遊技履歴状態にあるか否かを判定する判定手段（演出制御装置３００）を備え、判定手段によって特定の遊技履歴状態にあると判定された場合、特定の遊技履歴状態と対応する報知環境テーブル（特定履歴画面表示テーブルＡ,Ｂ）に基づき設定された履歴情報報知環境（表示態様ｊ〜ｌ,ｍ〜ｏ）において、履歴情報を報知したこととなる。
【０４９７】
これにより、判定手段（演出制御装置３００）によって特定の遊技履歴状態にあると判定された場合、履歴情報報知制御手段（演出制御装置３００）によって、当該特定の遊技履歴状態と対応する報知環境テーブルに基づき設定された履歴情報報知環境において、履歴情報を報知することができる。
従って、特定の遊技履歴状態にある場合、当該特定の遊技履歴状態に特有の履歴情報報知環境において、履歴情報を報知することが可能となるので、単に文字情報として現在の遊技機の履歴情報を報知するだけでなく、特定の遊技履歴状態にある場合にのみ発生する履歴情報報知環境を提供可能とすることにより、当該遊技機に対する興味を引くことができるようになる。
【０４９８】
また、履歴情報記憶手段（演出制御装置３００）に記憶される履歴情報（大当り履歴情報）には、特別結果（大当り）に関する履歴情報が含まれることとなる。
【０４９９】
これにより、遊技履歴状態と対応する報知環境テーブル（履歴画面表示テーブル）に基づき設定された履歴情報報知環境（表示態様）において、大当り結果（特別結果）に関する履歴情報を報知することができるので、履歴情報の報知に関心を持たせるとともに、当該履歴情報が報知されるときの履歴情報報知環境についても関心を持たせて、当該遊技機に対する興味を引くことができるようになる。
【０５００】
また、制御手段（演出制御装置３００）は、始動入賞領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき、所定の乱数を抽出し特図変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）と、所定期間に亘り始動入賞記憶手段に始動記憶が発生しない場合に、表示装置４１における表示モードを客待ち表示モードに切り替えるモード表示制御手段（演出制御装置３００）と、を備え、履歴情報報知制御手段（演出制御装置３００）は、モード表示制御手段によって客待ち表示モードに切り替えられたときの遊技履歴状態と対応する報知環境テーブル（履歴画面表示テーブル）に基づき設定された履歴情報報知環境（表示態様）において、履歴情報（大当り履歴情報）を報知したこととなる。
【０５０１】
これにより、所謂客待ち状態のときに、遊技履歴状態と対応する報知環境テーブルに基づき設定された履歴情報報知環境において、履歴情報を報知することができるので、これから遊技を開始しようとする遊技者は、履歴情報だけでなく履歴情報報知環境の違いを遊技機の選定の手掛かりとすることが可能となり、当該遊技者に対して当該遊技機に対する関心を持たせることができるようになる。
【０５０２】
また、遊技者が操作可能な第１操作手段（演出ボタン２５）と、第１操作手段の操作を検出する第１検出手段（演出制御装置３００）と、を備え、履歴情報報知制御手段（演出制御装置３００）は、モード表示制御手段（演出制御装置３００）によって客待ち表示モードに切り替えられた状態のとき、第１検出手段によって第１操作手段の操作が検出された場合に、履歴情報（大当り履歴情報）を報知したこととなる。
【０５０３】
これにより、所謂客待ち状態のときに第１操作手段を操作することにより履歴情報が報知されることを知る熟練者は初心者には受けられない恩恵を受けることができ優越感を味わうことができるようなる。
【０５０４】
また、遊技者が操作可能な第２操作手段（セレクトボタン２９）と、第２操作手段の操作を検出する第２検出手段（演出制御装置３００）と、を備え、報知環境テーブル記憶手段（演出制御装置３００）は、履歴情報（大当り履歴情報）の履歴期間と対応付けて各報知環境テーブル（履歴画面表示テーブル）の複数の履歴情報報知環境（表示態様）を記憶し、履歴情報報知制御手段（演出制御装置３００）は、履歴情報を報知している状態において、第２検出手段によって第２操作手段の操作が検出される毎に、履歴情報の履歴期間を変化させるとともに、当該履歴期間の変化に応じて履歴情報報知環境も変化可能としたこととなる。
【０５０５】
これにより、第２操作手段を操作することで、履歴情報報知環境を変化させる度に異なる履歴期間の履歴情報を見ることができるようになり、当該遊技機に対する興味をより一層引くことができるようになる。
【０５０６】
また、特定の遊技履歴状態には、特別結果（大当り）とならない特図変動表示ゲームが継続して所定回数以上行われた状態、及び、特別結果となったときに導出される識別情報が全種類発生された状態が含まれるようにしたこととなる。
【０５０７】
これにより、特定の遊技履歴状態には、大当り結果（特別結果）とならない特図変動表示ゲームが継続して所定回数以上行われた状態、及び、特別結果となったときに導出される識別情報が全種類発生された状態が含まれるので、当該特定の遊技履歴状態が発生したときに設定される履歴情報報知環境を見たい遊技者は、当該特定の遊技履歴状態となるまで遊技を継続するようになるので、当該遊技機の稼動率を上げることができる。
また、大当り結果（特別結果）とならない特図変動表示ゲームが継続して所定回数以上行われた状態となっても、当該状態と対応する報知環境テーブルに基づき設定された特有の履歴情報報知環境を遊技者に見せることによって、大当りが発生し難いことへの不満を和らげることができるようになる。
【０５０８】
また、履歴情報報知制御手段（演出制御装置３００）は、判定手段（演出制御装置３００）によって、特別結果（大当り）となったときに導出される識別情報が全種類発生された状態にあると判定された場合、当該状態と対応する報知環境テーブル（履歴画面表示テーブルＢ）に基づき設定された履歴情報報知環境（表示態様ｍ〜ｏ）において、履歴情報（大当り履歴情報）を報知し、それ以降は当該遊技機の電源が遮断されるまで当該報知環境テーブルを変更しないように制御したこととなる。
【０５０９】
これにより、特別結果となったときに導出される識別情報が全種類発生された状態にあると判定された場合、履歴情報報知制御手段によって、それ以降は当該遊技機の電源が遮断されるまで当該状態が発生したときに設定される報知環境テーブルを変更しないように制御することができる。
従って、特別結果となったときに導出される識別情報が全種類発生された状態が未だに発生していないときは、当該状態を発生させようとする意欲を向上させることができるようになる。また、既に当該状態が発生しているときは、当該状態にある場合にのみ発生する履歴情報報知環境を遊技機の電源が遮断されるまで提供可能となるので、当該遊技機に対する興味を引くことができるようになる。
【０５１０】
〔第７実施形態〕
次に、第７実施形態の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第６実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
【０５１１】
本実施形態の遊技機は、第６実施形態の遊技機と比べて、履歴画面表示テーブルの選択方法が異なる。具体的には、本実施形態の遊技機は遊技状態に基づいて履歴画面表示テーブルの選択割合を変更するようにしている。
【０５１２】
図１１４は、遊技状態に応じた履歴画面表示テーブルの選択割合を示す図である。
図１１４に示すように、遊技状態が低確率且つ電サポなし状態の場合、通常履歴画面表示テーブルＡが７０／１００（７０％）、通常履歴画面表示テーブルＢが２０／１００（２０％）、そして通常履歴画面表示テーブルＣが１０／１００（１０％）の割合で選択されるようになっている。
つまり、通常履歴画面表示テーブルＡに含まれる表示態様ａ〜ｃ（図９４（ａ）参照）の何れかによる大当り履歴情報の表示がなされたときは、遊技状態が低確率且つ電サポなし状態である可能性が高いことを示唆することが可能となる。
【０５１３】
また、高確率且つ中サポ状態の場合、通常履歴画面表示テーブルＡが３０／１００（３０％）、通常履歴画面表示テーブルＢが３０／１００（３０％）、そして通常履歴画面表示テーブルＣが４０／１００（４０％）の割合で選択されるようになっている。
【０５１４】
また、高確率且つ電サポなし状態の場合、通常履歴画面表示テーブルＡが１０／１００（１０％）、通常履歴画面表示テーブルＢが３０／１００（３０％）、そして通常履歴画面表示テーブルＣが６０／１００（６０％）の割合で選択されるようになっている。
つまり、通常履歴画面表示テーブルＣに含まれる表示態様ｇ〜ｉ（図９４（ｃ）参照）の何れかによる大当り履歴情報の表示がなされたときは、遊技状態が高確率且つ電サポなし状態、所謂確変潜伏状態である可能性が高いことを示唆することが可能となる。
【０５１５】
なお、第７実施形態の遊技機は、第６実施形態の遊技機と同様に、所謂ハマリ時の場合は特定履歴画面表示テーブルＡ（図９４（ｄ）参照）が選択され、大当りに関する所定条件が成立した場合は特定履歴画面表示テーブルＢ（図９４（ｅ）参照）が選択されるようになっている。
【０５１６】
〔ＰＢ入力処理〕
第７実施形態の遊技機は、遊技状態に応じた履歴画面表示テーブルの設定処理を行うために、図１１１に示すＰＢ入力処理に替えて、図１１５に示すＰＢ入力処理を行う。このＰＢ入力処理では、ステップＢ４１９にて履歴画面表示中であると判定された場合（ステップＢ４１９；Ｙｅｓ）は、遊技状態に応じて履歴画面表示テーブルの選択を行う表示画面設定処理（ステップＢ４６０）を行うようになっている。
【０５１７】
〔表示画面設定処理〕
図１１６には、図１１５に示すＰＢ入力処理における表示画面設定処理（ステップＢ４６０）を示した。この表示画面設定処理では、まず、設定されている履歴画面表示テーブル情報を取得する（ステップＢ４６１）。そして、取得した履歴画面表示テーブル情報が特定履歴表示テーブル以外のテーブルに関する情報であるか否かを判定する（ステップＢ４６２）。
【０５１８】
ここで、特定履歴表示テーブル以外のテーブルに関する情報でないと判定された場合（ステップＢ４６２；Ｎｏ）は、ステップＢ４６５へ移行する。
一方、特定履歴表示テーブル以外のテーブルに関する情報であると判定された場合（ステップＢ４６２；Ｙｅｓ）は、履歴画面表示テーブル情報決定用乱数を取得し（ステップＢ４６３）、現在の遊技状態（確率情報）を取得する（ステップＢ４６４）。
【０５１９】
そして、履歴画面表示テーブル情報決定用乱数及び現在の遊技状態に基づいて、対応する履歴画面表示テーブルを設定し（ステップＢ４６５）、履歴画面表示設定処理（ステップＢ４６６）を行い表示画面設定処理を終了する。
具体的には、例えば、履歴画面表示テーブル情報決定用乱数は０〜９９の値であるものとする。そして、遊技状態が低確率且つ電サポなし状態において、設定値０〜９９のうち０〜６９の何れかの値と一致する乱数を取得した場合は、通常履歴画面表示テーブルＡを選択し、設定値７０〜８９の何れかの値と一致する乱数を取得した場合は、通常履歴画面表示テーブルＢを選択し、そして、設定値８９〜９９の何れかの値と一致する乱数を取得した場合は、通常履歴画面表示テーブルＣを選択して履歴画面表示テーブルを設定することとなる。
【０５２０】
なお、第７実施形態の遊技機は、遊技状態に応じて履歴画面表示テーブルの選択割合を変更するようにしたが、履歴画面表示テーブルの選択割合を抽選によって変更するようにしても良い。具体的には、図１１７に示すように、演出制御装置３００は、抽選テーブルＡ〜Ｃの３つのテーブルを備え、抽選テーブル決定用乱数の値に対応するテーブルを設定する。
この場合、抽選テーブルの決定を行うために、図１１６に示す表示画面設定処理に替えて、図１１８に示す表示画面設定処理を行う。この表示画面設定処理では、ステップＢ４６２にて特定履歴表示テーブル以外のテーブルに関する情報であると判定された場合（ステップＢ４６２；Ｙｅｓ）は、抽選テーブル決定用乱数を取得し（ステップＢ４７１）、対応する抽選テーブルを設定する（ステップＢ４７２）。そして、履歴画面表示テーブル情報決定用乱数を取得し（ステップＢ４７３）、当該履歴画面表示テーブル情報決定用乱数に基づいて、対応する履歴画面表示テーブルを設定し（ステップＢ４６５）、履歴画面表示設定処理（ステップＢ４６６）を行う。
【０５２１】
また、第７実施形態の遊技機は、客待ち状態解消直後の特図変動表示ゲームにおける表示モードを、設定された履歴画面表示テーブルと対応するモード抽選テーブルに基づいて設定するようにしている。
【０５２２】
〔変動中処理〕
上記のように、表示モードを履歴画面表示テーブルと対応するモード抽選テーブルに基づいて設定するために、図１０８に示す変動中処理に替えて、図１１９に示す変動中処理を行う。この変動中処理では、ステップＢ９８にて変動時間設定処理を行った後、演出リクエストフラグをクリアする（ステップＢ９９）前にモード抽選処理（ステップＢ４８０）を行う。
なお、本実施形態の変動中処理では、モード抽選処理により表示モードを設定するようにしたが、モード抽選を行わずに、通常履歴画面表示テーブルＡが設定されている場合は、表示モードとして通常モードを設定し、通常履歴画面表示テーブルＢ又はＣが設定されている場合は、潜伏モードを設定するようにしても良い。
【０５２３】
〔モード抽選処理〕
図１２０には、図１１９に示す変動中処理におけるモード抽選処理（ステップＢ４８０）を示した。このモード抽選処理では、まず、設定されている履歴画面表示テーブル情報を取得する（ステップＢ４８１）。そして、取得した履歴画面表示テーブル情報が通常履歴画面表示テーブルに関する情報であるか否かを判定する（ステップＢ４８２）。
【０５２４】
ここで、通常履歴画面表示テーブルに関する情報でないと判定された場合（ステップＢ４８２；Ｎｏ）は、モード抽選処理を終了する。一方、通常履歴画面表示テーブルに関する情報であると判定された場合（ステップＢ４８２；Ｙｅｓ）は、設定されている履歴画面表示テーブル情報に基づいてモード抽選テーブルを設定する（ステップＢ４８３）。具体的には、図１２１に示すように、通常履歴画面表示テーブルＡが設定されている場合は、モード抽選テーブルＡを設定し、通常履歴画面表示テーブルＢが設定されている場合は、モード抽選テーブルＢを設定し、そして通常履歴画面表示テーブルＣが設定されている場合は、モード抽選テーブルＣを設定する。
【０５２５】
次いで、モード抽選用乱数を取得し（ステップＢ４８４）、対応するモード状態を設定して（ステップＢ４８５）、モード抽選処理を終了する。
なお、本実施形態のモード抽選処理では、設定されている履歴画面表示テーブルが通常履歴画面表示テーブルの場合にのみモード抽選を行うようにしたが、特定履歴画面表示テーブルが設定されている場合にもモード抽選を行うようにしても良い。例えば、特定履歴画面表示テーブルＡが設定されている場合は、モード抽選テーブルＣを設定し、潜伏モードが設定される割合を高くする。
【０５２６】
以上のように、第７実施形態の遊技機によれば、特別結果（大当り）となる確率が高い高確率状態と、特別結果となる確率が当該高確率状態よりも低い低確率状態とを設定可能な確率設定手段（遊技制御装置１００）を備え、報知環境テーブル記憶手段（演出制御装置３００）は、判定手段（演出制御装置３００）によって特定の遊技履歴状態にないと判定された場合に用いられる通常報知環境テーブル（通常履歴画面表示テーブルＡ〜Ｃ）を複数記憶し、履歴情報報知制御手段（演出制御装置３００）は、判定手段によって特定の遊技履歴状態にないと判定された場合、確率設定手段によって設定された確率状態に応じて、報知環境テーブル記憶手段に記憶された複数の通常報知環境テーブルの選択割合を異ならせたこととなる。
【０５２７】
これにより、確率設定手段によって設定された確率状態に応じて、報知環境テーブル記憶手段に記憶された複数の通常報知環境テーブルの選択割合を異ならせたので、選択された通常報知環境テーブルに基づく履歴情報報知環境を見ることによって、遊技者は現在の確率状態を推測することができるようになり、当該遊技機の興趣を高めることができるようになる。
【０５２８】
また、モード表示制御手段（演出制御装置３００）は、特別結果（大当り）となる確率が高確率状態であるか低確率状態であるかを報知する通常モード、及び、特別結果となる確率が高確率状態であるか低確率状態であるかを曖昧に報知する確率曖昧モード（潜伏モード）を表示装置４１へ表示可能とし、履歴情報報知制御手段（演出制御装置３００）によって設定された報知環境テーブル（履歴画面表示テーブル）に応じて、客待ち表示モードに切り替えられた後に再開される特図変動表示ゲームにおいて選択される通常モードと確率曖昧モードの選択割合を異ならせたこととなる。
【０５２９】
これにより、履歴情報報知制御手段によって設定された報知環境テーブルに応じて、客待ち表示モードに切り替えられた後に再開される特図変動表示ゲームにおいて選択される通常モードと確率曖昧モードの選択割合を異ならせることができるので、選択された報知環境テーブルに基づく履歴情報報知環境を見ることによって、遊技者は客待ち表示モードに切り替えられた後に再開される特図変動表示ゲームにおいて選択されるモードを推測することができるようになり、当該遊技機の興趣を高めることができるようになる。
【０５３０】
〔第７実施形態の第１変形例〕
次に、上述した第７実施形態の遊技機の第１変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、確率状態が高確率状態となっているときの客待ち中に演出ボタン２５の操作入力があった場合、高確率状態であることを示唆するようにしている。
【０５３１】
〔ＰＢ入力処理〕
本変形例の遊技機では、図１１５に示したＰＢ入力処理に替えて図１２２に示したＰＢ入力処理を行う。このＰＢ入力処理では、ステップＢ４１９にて履歴画面表示中でないと判定された場合（ステップＢ４１９；Ｎｏ）は、表示画面設定処理（ステップＢ４６０）を行う前に現在の遊技状態（確率状態）を報知する確率報知設定処理（ステップＢ４９０）を行う。
【０５３２】
〔確率報知設定処理〕
図１２３には、図１２２に示すＰＢ入力処理における確率報知設定処理（ステップＢ４９０）を示した。この確率報知設定処理では、まず、確率状態情報を取得する（ステップＢ４９１）。そして、確率状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＢ４９２）
【０５３３】
ここで、確率状態が高確率状態でないと判定された場合（ステップＢ４９２；Ｎｏ）は、確率報知設定処理を終了する。一方、高確率状態であると判定された場合（ステップＢ４９２；Ｙｅｓ）は、高確率状態であることを示唆する報知音を出力する高確率示唆報知音設定処理（ステップＢ４９３）を行い、高確率報知設定処理を終了する。
【０５３４】
なお、高確率状態であることを示唆する態様は上記報知音を出力する態様に限らず、センターケース４０に設けられた可動役物（例えば下方可動演出部材７５１等）を動作させることにより示唆するようにしても良い。
また、客待ち中に遊技者による演出ボタン２５の操作入力がなされこのときの確率状態が高確率状態の場合、上記のように必ず高確率示唆報知音設定処理を行うのではなく、抽選を行い所定の割合で当該高確率示唆報知音設定処理を行うようにしても良い。
具体的には、図１２４のフローチャートに示すように、ステップＢ４９２にて高確率状態であると判定された場合（ステップＢ４９２；Ｙｅｓ）は、報知抽選に当選する可能性が高い報知抽選テーブルＡを設定する（ステップＢ５０１）。一方、高確率状態でないと判定された場合（ステップＢ４９２；Ｎｏ）は、報知抽選に当選する可能性が高い報知抽選テーブルＡに比べて低い報知抽選テーブルＢを設定する（ステップＢ５０２）。
【０５３５】
次いで、報知抽選用乱数を取得し（ステップＢ５０３）、設定された報知抽選テーブルに基づき報知用抽選処理（ステップＢ５０４）を行う。そして、報知用抽選に当選したか否かを判定する（ステップＢ５０５）。
【０５３６】
ここで、報知用抽選に当選したと判定された場合（ステップＢ５０５；Ｙｅｓ）は、高確率示唆報知音設定処理（ステップＢ４９３）を行い、確率報知設定処理を終了する。一方、報知用抽選に当選していないと判定された場合（ステップＢ５０５；Ｎｏ）は、高確率示唆報知音設定処理（ステップＢ４９３）を行わずに確率報知設定処理を終了する。
【０５３７】
なお、上記確率報知設定処理は、第６実施形態の遊技機においても実行することができるようにしても良い。第６実施形態の遊技機の場合、ＳＢ入力処理（図１１３参照）において、履歴画面表示中にセレクトボタン２９の操作入力があった場合に当該確率報知設定処理を行うようにする。
【０５３８】
〔第７実施形態の第２変形例〕
次に、上述した第７実施形態の遊技機の第２変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
【０５３９】
本変形例の遊技機は、大当り終了後に移行する表示モードが潜伏モードである場合、当該潜伏モードを確率状態に関わらず所定回数（例えば３０回）で終了するようにする。そして、演出制御装置３００による客待ちデモコマンドの受信タイミングが、上記潜伏モード中か、潜伏モードを抜けた直後か、若しくは、潜伏モードを抜けた後所定回数の特図変動表示ゲームが実行された後かによって、設定される履歴画面表示テーブル、客待ち状態解消後の表示モード、及び、高確率示唆報知音を設定するか否かを決定するための報知抽選テーブルを異ならせるようにしている。
【０５４０】
〔エンディング処理〕
本変形例の遊技機では、図７３に示したエンディング処理に替えて図１２５に示したエンディング処理を行う。このエンディング処理では、ステップＢ１５６にて、移行するモード状態に関する情報を取得した（ステップＢ１５６）後、設定されたモードが潜伏（中サポ）モードであるかを判定する（ステップＢ５１１）。
【０５４１】
ここで、設定されたモードが潜伏モードでないと判定された場合（ステップＢ５１１；Ｎｏ）は、ステップＢ１６０へ移行する。一方、設定されたモードが潜伏モードであると判定された場合（ステップＢ５１１；Ｙｅｓ）は、潜伏状態フラグをセットし（ステップＢ５１２）、潜伏変動回数（３０）をセットして（ステップＢ５１３）、ステップＢ１６０へ移行するようになっている。
【０５４２】
〔変動回数管理処理〕
本変形例の遊技機では、図１０９に示した変動回数管理処理に替えて図１２６に示した変動回数管理処理を行う。この変動回数管理処理では、ステップＢ１１５で時短フラグをクリアした（ステップＢ１１５）後、潜伏状態フラグがあるか否かを判定する（ステップＢ５２０）。
【０５４３】
ここで、潜伏状態フラグがあると判定された場合（ステップＢ５２１；Ｙｅｓ）は、潜伏変動回数を−１更新する（ステップＢ５２２）。そして、潜伏変動回数が０であるか否かを判定する（ステップＢ５２３）。
【０５４４】
ここで、潜伏変動回数が０であると判定された場合（ステップＢ５２３；Ｙｅｓ）は、潜伏状態フラグをクリアする（ステップＢ５２４）。そして、潜伏抜けフラグをセットし（ステップＢ５２５）、潜伏抜け後の特図変動表示ゲームの変動回数（例えば２０）をセットし（ステップＢ５２６）、ステップＢ５２７へ移行する。
【０５４５】
また、潜伏状態フラグがないと判定された場合（ステップＢ５２１；Ｎｏ）又は潜伏変動回数が０でないと判定された場合（ステップＢ５２３；Ｎｏ）も、ステップＢ５２７へ移行する。
【０５４６】
次いで、ステップＢ５２７にて潜伏抜けフラグがあるかチェックする（ステップＢ５２７）。
ここで、潜伏抜けフラグがあると判定された場合（ステップＢ５２８；Ｙｅｓ）は、潜伏抜け後の変動回数を−１更新する（ステップＢ５２９）。そして、潜伏抜け後の変動回数が０であるか否かを判定する（ステップＢ５３０）。
【０５４７】
ここで、潜伏抜け後の変動回数が０であると判定された場合（ステップＢ５３０；Ｙｅｓ）は、潜伏抜けフラグをクリアし（ステップＢ５３１）、履歴表示情報設定処理（ステップＢ５３２）を行い、変動回数管理処理を終了する。履歴表示情報設定処理では、大当りに関する情報の記憶や、更新記憶されている情報に基づく履歴表示情報（テーブル）の更新設定等を行う。
また、潜伏抜けフラグがないと判定された場合（ステップＢ５２８；Ｎｏ）又は潜伏抜け後の変動回数が０でないと判定された場合（ステップＢ５３０；Ｎｏ）は、履歴表示情報設定処理（ステップＢ５３２）を行い、変動回数管理処理を終了する。
【０５４８】
〔表示画面設定処理〕
本変形例の遊技機では、図１１６に示した表示画面設定処理に替えて図１２７に示した表示画面設定処理を行う。この表示画面設定処理では、設定されている履歴画面表示テーブル情報を取得し（ステップＢ４６１）、当該履歴画面表示テーブル情報が特定履歴表示テーブル以外のテーブルに関する情報であると判定された場合（ステップＢ４６２；Ｙｅｓ）は、確率状態情報を取得する（ステップＢ５４１）。そして、確率状態情報が高確率状態に関する情報であるか否かを判定する（ステップＢ５４２）。
【０５４９】
ここで、確率状態情報が高確率状態に関する情報でないと判定された場合（ステップＢ５４２；Ｎｏ）は、履歴画面表示テーブルとして通常履歴画面表示テーブルＡを設定して（ステップＢ５４３）、履歴画面表示設定処理（ステップＢ５５１）を行い、表示画面設定処理を終了する。
【０５５０】
また、確率状態情報が高確率状態に関する情報であると判定された場合（ステップＢ５４２；Ｙｅｓ）は、潜伏状態に関する情報を取得し（ステップＢ５４４）、潜伏状態フラグがあるかチェックする（ステップＢ５４５）。
【０５５１】
ここで、潜伏状態フラグがないと判定された場合（ステップＢ５４６；Ｎｏ）は、潜伏抜けフラグがあるかチェックする（ステップＢ５４７）。
そして、潜伏抜けフラグがないと判定された場合（ステップＢ５４８；Ｎｏ）は、履歴画面表示テーブルとして通常履歴画面表示テーブルＢを設定して（ステップＢ５４９）、履歴画面表示設定処理（ステップＢ５５１）を行い、表示画面設定処理を終了する。
また、潜伏状態フラグがあると判定された場合（ステップＢ５４６；Ｙｅｓ）又は潜伏抜けフラグがあると判定された場合（ステップＢ５４８；Ｙｅｓ）は、履歴画面表示テーブルとして通常履歴画面表示テーブルＣを設定して（ステップＢ５５０）、履歴画面表示設定処理（ステップＢ５５１）を行い、表示画面設定処理を終了する。
つまり、演出制御装置３００による客待ちデモコマンドの受信タイミングが、潜伏モード中の場合、又は、潜伏モードを抜けた直後（例えば潜伏モードを抜けた後の変動回数が２０回以下）の場合は、通常履歴画面表示テーブルＣを設定し、潜伏モードを抜けた後の変動回数が２０回を超えた場合は、通常履歴画面表示テーブルＢを設定することとなる。
【０５５２】
〔モード抽選処理〕
本変形例の遊技機では、図１２０に示したモード抽選処理に替えて図１２８に示したモード抽選処理を行う。このモード抽選処理では、設定されている履歴画面表示テーブル情報を取得し（ステップＢ５６１）、当該履歴画面表示テーブル情報が特定履歴表示テーブル以外のテーブルに関する情報であると判定された場合（ステップＢ５６２；Ｙｅｓ）は、確率状態情報を取得する（ステップＢ５６３）。そして、確率状態情報が高確率状態に関する情報であるか否かを判定する（ステップＢ５６４）。
【０５５３】
ここで、確率状態情報が高確率状態に関する情報でないと判定された場合（ステップＢ５６４；Ｎｏ）は、モード抽選テーブルＡを設定して（ステップＢ５６５）、モード抽選用乱数を取得する（ステップＢ５７３）。そして、対応するモード状態を設定して（ステップＢ５７４）、モード抽選処理を終了する。
【０５５４】
また、確率状態情報が高確率状態に関する情報であると判定された場合（ステップＢ５６４；Ｙｅｓ）は、潜伏状態に関する情報を取得し（ステップＢ５６６）、潜伏状態フラグがあるかチェックする（ステップＢ５６７）。
【０５５５】
ここで、潜伏状態フラグがないと判定された場合（ステップＢ５６８；Ｎｏ）は、潜伏抜けフラグがあるかチェックする（ステップＢ５６９）。
そして、潜伏抜けフラグがないと判定された場合（ステップＢ５７０；Ｎｏ）は、モード抽選テーブルＢを設定して（ステップＢ５７１）、モード抽選用乱数を取得する（ステップＢ５７３）。そして、対応するモード状態を設定して（ステップＢ５７４）、モード抽選処理を終了する。
【０５５６】
また、潜伏状態フラグがあると判定された場合（ステップＢ５６８；Ｙｅｓ）又は潜伏抜けフラグがあると判定された場合（ステップＢ５７０；Ｙｅｓ）は、モード抽選テーブルＣを設定して（ステップＢ５７２）、モード抽選用乱数を取得する（ステップＢ５７３）。そして、対応するモード状態を設定して（ステップＢ５７４）、モード抽選処理を終了する。
つまり、演出制御装置３００による客待ちデモコマンドの受信タイミングが、潜伏モード中の場合、又は、潜伏モードを抜けた直後（例えば潜伏モードを抜けた後の変動回数が２０回以下）の場合は、モード抽選テーブルＣを設定し、潜伏モードを抜けた後の変動回数が２０回を超えた場合は、モード抽選テーブルＢを設定することとなる。
【０５５７】
また、履歴画面表示テーブル情報が特定履歴表示テーブル以外のテーブルに関する情報でないと判定された場合（ステップＢ５６２；Ｎｏ）は、モード抽選処理を終了する。
【０５５８】
なお、客待ち状態解消直後の特図変動表示ゲームで大当りが発生する場合には、表示モードを確変モードに移行させるようにしても良い。
これにより、遊技者は大当りへの期待感を持つことが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
一方、客待ち状態解消直後の特図変動表示ゲームで大当りが発生する場合に、表示モードを通常モードに移行させるようにしても良い。
かかる場合は一旦遊技者を落胆させることとなるが、その直後に大当りが発生するため当該大当りに対する興趣をより高めることができるようになる。
【０５５９】
〔確率報知設定処理〕
本変形例の遊技機では、図１２４に示した確率報知設定処理に替えて図１２９に示した確率報知設定処理を行う。この確率報知設定処理では、設定されている履歴画面表示テーブル情報を取得し（ステップＢ５８１）、当該履歴画面表示テーブル情報が特定履歴表示テーブル以外のテーブルに関する情報であると判定された場合（ステップＢ５８２；Ｙｅｓ）は、確率状態情報を取得する（ステップＢ５８３）。そして、確率状態情報が高確率状態に関する情報であるか否かを判定する（ステップＢ５８４）。
【０５６０】
ここで、確率状態情報が高確率状態に関する情報でないと判定された場合（ステップＢ５８４；Ｎｏ）は、報知抽選テーブルＡ（図１３０（ａ）参照）を設定して（ステップＢ５８５）、ステップＢ５９３へ移行する。
【０５６１】
また、確率状態情報が高確率状態に関する情報であると判定された場合（ステップＢ５８４；Ｙｅｓ）は、潜伏状態に関する情報を取得し（ステップＢ５８６）、潜伏状態フラグがあるかチェックする（ステップＢ５８７）。
【０５６２】
ここで、潜伏状態フラグがないと判定された場合（ステップＢ５８８；Ｎｏ）は、潜伏抜けフラグがあるかチェックする（ステップＢ５８９）。
そして、潜伏抜けフラグがないと判定された場合（ステップＢ５９０；Ｎｏ）は、報知抽選テーブルＢ（図１３０（ｂ）参照）を設定して（ステップＢ５９１）、ステップＢ５９３へ移行する。
【０５６３】
また、潜伏状態フラグがあると判定された場合（ステップＢ５８８；Ｙｅｓ）又は潜伏抜けフラグがあると判定された場合（ステップＢ５９０；Ｙｅｓ）は、報知抽選テーブルＣ（図１３０（ｃ）参照）を設定して（ステップＢ５９２）、ステップＢ５９３へ移行する。
つまり、演出制御装置３００による客待ちデモコマンドの受信タイミングが、潜伏モード中の場合、又は、潜伏モードを抜けた直後（例えば潜伏モードを抜けた後の変動回数が２０回以下）の場合は、報知抽選テーブルＣを設定し、潜伏モードを抜けた後の変動回数が２０回を超えた場合は、報知抽選テーブルＢを設定することとなる。
【０５６４】
続けて、ステップＢ５９３では、報知抽選用乱数を取得する（ステップＢ５９３）。そして、対応する報知抽選テーブルに基づいて報知抽選処理（ステップＢ５９４）を行い、報知抽選に当選したと判定された場合（ステップＢ５９５；Ｙｅｓ）は、高確率示唆報知音設定処理（ステップＢ５９６）を行い、確率報知設定処理を終了する。一方、報知抽選に当選していないと判定された場合（ステップＢ５９５；Ｎｏ）は、高確率示唆報知音設定処理（ステップＢ５９６）を行わずに確率報知設定処理を終了する。
【０５６５】
また、履歴画面表示テーブル情報が特定履歴表示テーブル以外のテーブルに関する情報でないと判定された場合（ステップＢ５８２；Ｎｏ）は、確率報知設定処理を終了する。
【０５６６】
なお、高確率状態であることを示唆する態様は上記報知音を出力する態様に限らず、センターケース４０に設けられた可動役物（例えば下方可動演出部材７５１等）を動作させることにより示唆するようにしても良い。
【０５６７】
以上のように、第７実施形態の第２変形例における遊技機によれば、モード表示制御手段（演出制御装置３００）は、特別遊技状態終了後の所定回数の特図変動表示ゲームが実行される間、確率曖昧モード（潜伏モード）の表示を可能とし、履歴情報報知制御手段（演出制御装置３００）は、当該確率曖昧モードの表示後、モード表示制御手段（演出制御装置３００）によって客待ち表示モードに切り替えられるタイミングに応じて、複数の通常報知環境テーブル（通常履歴画面表示テーブルＡ〜Ｃ）から予め定められた一の通常報知環境テーブルを設定したこととなる。
【０５６８】
これにより、確率曖昧モードの表示後、モード表示制御手段によって客待ち表示モードに切り替えられるタイミングに応じて、複数の通常報知環境テーブルから予め定められた一の通常報知環境テーブルを設定することができる。
従って、複数の通常報知環境テーブルのうち何れの通常報知環境テーブルに基づく履歴情報報知環境が設定されているかを見ることによって、遊技者は、特別遊技状態終了後に客待ち状態となったタイミングを推測することができるようになる。
【０５６９】
なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【０５７０】
上記実施形態の遊技機では、大当り履歴情報を表示装置４１に表示するようにしたが、これ以外にも、例えば、図１３１に示すように、表示装置４１の右方にサブ表示器（第２表示装置）を備え、当該サブ表示器に大当り履歴情報を表示させるようにしても良い。
これにより、特図変動表示ゲームの実行中にも大当り履歴情報を好適に表示させることができるようになる。また、特図変動表示ゲームの実行中にサブ表示器に大当り履歴情報を表示させるとき、当該ゲームにおいて発生するリーチの信頼度（期待度）に応じて、当該大当り履歴情報を表示させるときのサブ表示器の背景表示を異ならせるようにしても良い。また、かかる場合には、背景表示を異ならせる以外にもキャラクタ等を表示させることによって、大当りへの期待度をより明確に示唆するようにしても良い。
また、客待ち状態のときに大当り履歴情報を表示する場合は、前回の大当り発生から当該客待ち状態となるまでの変動回数等によって、大当り履歴情報を表示させるときの背景表示を異ならせるようにしても良い。
【０５７１】
また、大当り履歴情報を表示装置４１に表示する場合、図１３２（ａ）に示すように、表示装置４１の下部に、所定のキャラクタ画像（例えばトラを模した画像）を画面の左方から右方へ移動させる表示を行い、所定の位置（例えば「ここでＰＵＳＨ！！」の文字表示がなされた位置）を当該所定のキャラクタ画像が通過するタイミングで遊技者が演出ボタン２５を押下することが出来た場合、図１３２（ｂ）に示すように、そのときの確率状態等を示唆する表示（例えば潜伏確変が確定したことを示唆する背景表示）を行うようにしても良い。また、当該表示による示唆の他にも音（例えば「キュイ〜ン！！キュイ〜ン！！」という音）による示唆を行っても良い。
また、遊技機の内部状態が高確率状態に設定されているときは、上記のように画面の左方から右方へ所定のキャラクタ画像を移動させる表示速度を遅く設定することによって、所定の位置を当該所定のキャラクタ画像が通過するタイミングで遊技者が演出ボタン２５を押下し易くすることができるようにしても良い。また、前回の大当り発生から当該客待ち状態となるまでの変動回数や、前回のモード移行以後の変動回数等によって、当該所定のキャラクタ画像を移動させる表示速度を異ならせるようにしても良い。
【０５７２】
なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【０５７３】
また、本発明の遊技機は、上記実施形態に示されるようなパチンコ遊技機に限定されるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技機を使用する全ての遊技機に適用可能である。
【符号の説明】
【０５７４】
１０    遊技機
２５    演出ボタン（第１操作手段）
２９    セレクトボタン（第２操作手段）
３６    始動入賞口（始動入賞領域）
３７    普通変動入賞装置（始動入賞領域）
４１    表示装置（変動表示装置）
１００  遊技制御装置（制御手段、始動入賞記憶手段、確率設定手段）
３００  演出制御装置（制御手段、履歴情報記憶手段、履歴情報報知制御手段、報知環境テーブル記憶手段、判定手段、モード表示制御手段、第１検出手段、第２検出手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
0005432942.tif 000076
【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
0005432942.tif 000082
【図８２】
0005432942.tif 000083
【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
0005432942.tif 000089
【図８９】
0005432942.tif 000090
【図９０】
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【図９１】
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【図９２】
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【図９３】
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【図９４】
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【図９５】
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【図９６】
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【図９７】
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【図９８】
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【図９９】
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【図１００】
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【図１０１】
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【図１０２】
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【図１０３】
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【図１０４】
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【図１０５】
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【図１０６】
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【図１０７】
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【図１０８】
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【図１０９】
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【図１１０】
0005432942.tif 000111
【図１１１】
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【図１１２】
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【図１１３】
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【図１１４】
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【図１１５】
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【図１１６】
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【図１１７】
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【図１１８】
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【図１１９】
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【図１２０】
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【図１２１】
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【図１２２】
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【図１２３】
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【図１２４】
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【図１２５】
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【図１２６】
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【図１２７】
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【図１２８】
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【図１２９】
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【図１３０】
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【図１３１】
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【図１３２】
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