(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザによって操作される通信端末とネットワークを介して接続されるサーバ装置であって、
実時間でユーザに提供されるコンテンツ内で発生しうるイベントと、イベントに対応する特典とを記憶装置に記憶させる記憶手段と、
前記イベントが前記コンテンツ内で発生した場合に、発生したイベント内容と当該イベントに対応する特典内容との両方またはいずれか一方を通信端末に通知する特典通知手段と、
通信端末からの特典要求を受け付けた場合に、発生した前記イベントに対応する特典をユーザに付与することを決定する特典付与手段と、
第１のイベントの発生に応じた前記特典要求を受け付ける期間を、第１のイベントに続く第２のイベントの発生のタイミングまでの間に設定するタイミング設定手段と、
を備えたサーバ装置。
【請求項２】
特典通知手段によって通信端末に通知するタイミングを、ユーザ単位、あるいは複数のユーザからなるグループ単位で異ならせることを特徴とする、
請求項１に記載されたサーバ装置。
【請求項３】
特典通知手段によって通信端末に通知するタイミングの順序を、ユーザ単位、あるいは複数のユーザからなるグループ単位で、イベントの発生ごとにランダムに、あるいは順番に変化させることを特徴とする、
請求項２に記載されたサーバ装置。
【請求項４】
イベント内容とイベントに対応する特典内容とを前記コンテンツの提供が開始されるまでに通信端末に報知する報知手段を備えたことを特徴とする、
請求項１〜３のいずれかに記載されたサーバ装置。
【請求項５】
前記特典付与手段は、前記コンテンツ内のイベントの発生に応じてユーザに付与することを決定した特典を、前記コンテンツの提供の終了後に通信端末宛に送信することを特徴とする、
請求項１〜４のいずれかに記載されたサーバ装置。
【請求項６】
前記特典付与手段は、前記コンテンツ内のイベントの発生に応じてユーザに付与することを決定した特典を、前記コンテンツに関連付けて一括して通信端末宛に送信することを特徴とする、
請求項１〜５のいずれかに記載されたサーバ装置。
【請求項７】
ネットワークに接続可能な通信端末を操作するユーザに対して特典を付与するためのプログラムであって、コンピュータに、
実時間でユーザに提供されるコンテンツ内で発生しうるイベントと、イベントに対応する特典とを記憶装置に記憶させる記憶機能と、
前記イベントが前記コンテンツ内で発生した場合に、発生したイベント内容と当該イベントに対応する特典内容との両方またはいずれか一方を通信端末に通知する特典通知機能と、
通信端末からの特典要求を受け付けた場合に、発生した前記イベントに対応する特典をユーザに付与することを決定する特典付与機能と、
第１のイベントの発生に応じた前記特典要求を受け付ける期間を、第１のイベントに続く第２のイベントの発生のタイミングまでの間に設定するタイミング設定機能と、
を実現させるためのプログラム。
【請求項８】
ユーザによって操作される通信端末と、ネットワークを介して通信端末と接続されるサーバ装置とを含む特典付与システムであって、
サーバ装置は、
実時間でユーザに提供されるコンテンツ内で発生しうるイベントと、イベントに対応する特典とを記憶装置に記憶させる記憶手段と、
前記イベントが前記コンテンツ内で発生した場合に、発生したイベント内容と当該イベントに対応する特典内容との両方またはいずれか一方を通信端末に通知する特典通知手段と、
通信端末からの特典要求を受け付けた場合に、発生した前記イベントに対応する特典をユーザに付与することを決定する特典付与手段と、
第１のイベントの発生に応じた前記特典要求を受け付ける期間を、第１のイベントに続く第２のイベントの発生のタイミングまでの間に設定するタイミング設定手段と、
を備えた、特典付与システム。
【請求項９】
ユーザによって操作される通信端末と、ネットワークを介して通信端末と接続されるサーバ装置とを含む特典付与システムであって、
実時間でユーザに提供されるコンテンツ内で発生しうるイベントと、イベントに対応する特典とを記憶装置に記憶させる記憶手段と、
前記イベントが前記コンテンツ内で発生した場合に、発生したイベント内容と当該イベントに対応する特典内容との両方またはいずれか一方を通信端末に通知する特典通知手段と、
通信端末からの特典要求を受け付けた場合に、発生した前記イベントに対応する特典をユーザに付与することを決定する特典付与手段と、
第１のイベントの発生に応じた前記特典要求を受け付ける期間を、第１のイベントに続く第２のイベントの発生のタイミングまでの間に設定するタイミング設定手段と、
を備えた、特典付与システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ネットワークに接続可能な通信端末を操作するユーザに対して特典を付与するための技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、例えば野球の試合の勝敗などの結果を事前にユーザに予想させておき、試合終了後に予想が当たったユーザにポイントを付与するシステムが知られている。例えば、特許文献１には、プロ野球の試合結果の勝敗等の事象に対してユーザの予想内容に対応する予想データをユーザの端末装置から受け付け、受け付けた予想データを当該ユーザに関連付けて登録しておき、予想データと、現実に発生した事象である結果データとが予め定めた条件を満たすときに、そのユーザに所定のポイントを付与するようにしたネットワークゲーム用サーバ装置が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−０００９５４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで一般に、例えばプロ野球あるいはその放送番組等のコンテンツに対して、視聴者の注目を引きつけるための様々な試みがなされている。特にテレビジョン放送、ラジオ放送あるいはインターネット放送によって実時間で提供されるスポーツ番組等、比較的長時間に亘って提供されるコンテンツに対して、継続的に視聴者の注目を引くようにし、視聴率を上げるための新たな仕組みが要請されている。上述した公知のシステムも、コンテンツに対して視聴者の注目を引きつけるための試みの１つと考えることができるが、このシステムでは、必ずしも継続的にコンテンツに対して視聴者の注目を引くようにすることはできない。上述した公知のシステムでは、例えば野球の試合の勝敗などの結果のみが分かればユーザはポイントが付与されるか否かが分かるので、野球の試合を最初から最後まで継続的に視聴する動機付けにならないためである。
【０００５】
本発明は上述した観点に鑑みてなされたもので、ユーザに提供されるコンテンツに対して継続的にユーザの注目を引くことを可能とするサーバ装置、プログラム、特典付与方法、特典付与システムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以下で開示されるサーバ装置は、特定多数あるいは不特定多数のユーザの通信端末の各々と、通信を介してコネクションを確立できる情報処理装置であれば何でもよい。そのようなサーバ装置は、例えばネットワーク上に配置された１または複数のサーバ、あるいは大型コンピュータ装置であってよい。また、ユーザと通信端末は必ずしも１対１で対応する固定的な関係である必要はなく、複数のユーザが単一の通信端末を共用する通信端末の使用形態も想定される。したがって、このサーバ装置は、ユーザを一意に特定可能な情報として、ユーザＩＤ等のユーザ識別情報ごとにユーザを管理してもよい。
【０００７】
第１の観点に係るサーバ装置は、以下の通りである。
［第１の観点］
ユーザによって操作される通信端末とネットワークを介して接続されるサーバ装置であって、
実時間でユーザに提供されるコンテンツ内で発生しうるイベントと、イベントに対応する特典とを記憶装置に記憶させる記憶手段と、
前記イベントが前記コンテンツ内で発生した場合に、発生したイベント内容と当該イベントに対応する特典内容との両方またはいずれか一方を通信端末に通知する特典通知手段と、
通信端末からの特典要求を受け付けた場合に、発生した前記イベントに対応する特典をユーザに付与することを決定する特典付与手段と、
前記特典要求を受け付ける期間を、前記イベントが発生したタイミングから、遅くとも前記コンテンツの提供が終了するまでの間に設定するタイミング設定手段と、
を備えたサーバ装置。
【０００８】
このサーバ装置では、実時間でユーザに提供されるコンテンツ内でイベントが発生した場合、そのイベントに対応する特典がユーザの通信端末宛に通知される。そして、例えばユーザの通信端末に対する所定の操作を契機として、特典付与のための特典要求が通信端末からサーバ装置になされる。ここで、その特典要求を受け付ける期間が、イベントが発生したタイミングから、遅くともコンテンツの提供が終了するまでの間に制限される。特典要求を受け付ける期間が制限されているため、ユーザは、コンテンツ内で発生しうるイベントを見逃さないように、実時間で行われているコンテンツに対して継続的に注目することが動機付けられる。
なお、イベントは１つでも構わない。
【０００９】
第２の観点に係るサーバ装置は、以下の通りである。
［第２の観点］
前記タイミング設定手段は、第１のイベントの発生に応じた前記特典要求を受け付ける期間を、第１のイベントに続く第２のイベントの発生のタイミングまでの間に限定することを特徴とする、
第１の観点に記載されたサーバ装置。
【００１０】
このサーバ装置によれば、複数のイベントが発生しうるコンテンツがユーザに提供されている場合に、あるイベントに対する特典を得ることができる期限がその次のイベントの発生までに制限される。そのため、ユーザには、漏れなく、あるいは多くの特典を得るために、イベントが発生してから素早く特典要求を行うための操作が要求され、コンテンツに対して継続的に注目することの動機付けをさらに高めることができる。
【００１１】
第３の観点に係るサーバ装置は、以下の通りである。
［第３の観点］
前記タイミング設定手段は、イベントの発生に応じた前記特典要求を受け付ける期間を、当該イベントの発生タイミングから所定時間、または当該イベントの発生後であって前記コンテンツの区切りのタイミングまでに限定することを特徴とする、
第１の観点に記載されたサーバ装置。
【００１２】
このサーバ装置では、ユーザに提供されるコンテンツの性質に応じて特典要求を受け付ける期間が適切に設定されうる。例えば、コンテンツの性質上、イベントが頻繁に発生しない場合には、第１のイベントに対する特典を得ることができる期限をその次の第２のイベントの発生までに制限するよりも、第１のイベントから所定時間までに制限した方が適切となる場合がある。
【００１３】
第４の観点に係るサーバ装置は、以下の通りである。
［第４の観点］
特典通知手段によって通信端末に通知するタイミングを、ユーザ単位、あるいは複数のユーザからなるグループ単位で異ならせることを特徴とする、
第１〜３の観点のいずれかに記載されたサーバ装置。
【００１４】
このサーバ装置によれば、特に多数のユーザ向けにイベント内容と特典内容との両方またはいずれか一方を多数のユーザの通信端末へ通知するときの送信処理のタイミングが分散されるため、その負荷が軽減される。また、通知後に、特典の付与を要求する多数のユーザの通信端末から特典要求を受け付けるタイミングが分散されることになるため、特典の付与に伴う処理の負荷も軽減される。
【００１５】
第５の観点に係るサーバ装置は、以下の通りである。
［第５の観点］
特典通知手段によって通信端末に通知するタイミングの順序を、ユーザ単位、あるいは複数のユーザからなるグループ単位で、イベントの発生ごとにランダムに、あるいは順番に変化させることを特徴とする、
第４の観点に記載されたサーバ装置。
【００１６】
このサーバ装置によれば、特典通知手段によって通信端末に通知するタイミングを、ユーザ単位、あるいは複数のユーザからなるグループ単位で異ならせる場合に、そのタイミングの先後がユーザ、あるいはグループごとに固定化されることが回避される。つまり、イベントが発生する度に送信タイミングがユーザごとに変化するようになるため、特定のユーザ、あるいは特定のグループのユーザのみが常に通知タイミングが遅延するということがない。よって、処理の負荷を軽減しつつユーザ間の公平性を損なうことがなくなる。
【００１７】
第６の観点に係るサーバ装置は、以下の通りである。
［第６の観点］
イベント内容とイベントに対応する特典内容とを前記コンテンツの提供が開始されるまでに通信端末に報知する報知手段を備えたことを特徴とする、
第１〜５の観点のいずれかに記載されたサーバ装置。
【００１８】
このサーバ装置によれば、コンテンツの提供が開始されるまでに、コンテンツ内で得られうる特典をユーザが知ることができるため、ユーザにコンテンツの視聴の契機を与えることができる。
【００１９】
第７の観点に係るサーバ装置は、以下の通りである。
［第７の観点］
前記特典付与手段は、前記コンテンツ内のイベントの発生に応じてユーザに付与することを決定した特典を、前記コンテンツの提供の終了後に通信端末宛に送信することを特徴とする、
第１〜６の観点のいずれかに記載されたサーバ装置。
【００２０】
このサーバ装置によれば、特典の送信処理は、コンテンツの提供の終了後に行われるため、コンテンツが提供されているときに行われる特典通知手段、特典付与手段の処理タイミングと重なることが回避される。そのため、サーバ装置の処理の負荷が軽減される。
【００２１】
第８の観点に係るサーバ装置は、以下の通りである。
［第８の観点］
前記特典付与手段は、前記コンテンツ内のイベントの発生に応じてユーザに付与することを決定した特典を、前記コンテンツに関連付けて一括して通信端末宛に送信することを特徴とする、
第７の観点のいずれかに記載されたサーバ装置。
【００２２】
このサーバ装置によれば、コンテンツ内で生じたイベントに応じてユーザに付与することを決定した特典が、コンテンツの提供の終了後に、コンテンツに関連付けて一括して通信端末宛に送信されるため、ユーザは、コンテンツを視聴することによって自らが得た特典を認識しやすくなる。
【００２３】
第９の観点に係るプログラムは、以下の通りである。
［第９の観点］
ネットワークに接続可能な通信端末を操作するユーザに対して特典を付与するためのプログラムであって、コンピュータに、
実時間でユーザに提供されるコンテンツ内で発生しうるイベントと、イベントに対応する特典とを記憶装置に記憶させる記憶機能と、
前記イベントが前記コンテンツ内で発生した場合に、発生したイベント内容と当該イベントに対応する特典内容との両方またはいずれか一方を通信端末に通知する特典通知機能と、
通信端末からの特典要求を受け付けた場合に、発生した前記イベントに対応する特典をユーザに付与することを決定する特典付与機能と、
前記特典要求を受け付ける期間を、前記イベントが発生したタイミングから、遅くとも前記コンテンツの提供が終了するまでの間に設定するタイミング設定機能と、
を実現させるためのプログラム。
【００２４】
第１０の観点に係る特典付与方法は、以下の通りである。
［第１０の観点］
ユーザによって操作される通信端末とネットワークを介して接続されるサーバ装置との間で行われるユーザへの特典付与方法であって、
サーバ装置が、実時間でユーザに提供されるコンテンツ内で発生しうるイベントと、イベントに対応する特典とを記憶装置に記憶させるステップと、
サーバ装置が、前記イベントが前記コンテンツ内で発生した場合に、発生したイベント内容と当該イベントに対応する特典内容との両方またはいずれか一方を通信端末に通知するステップと、
通信端末が、所定の操作に応じてサーバ装置宛に特典要求を行うステップと、
サーバ装置が、前記特典要求を受け付けた場合に、発生した前記イベントに対応する特典をユーザに付与することを決定するステップと、
を含み、
前記特典要求を受け付ける期間は、前記イベントが発生したタイミングから、遅くとも前記コンテンツの提供が終了するまでの間に設定されていることを特徴とする、
特典付与方法。
【００２５】
第１１の観点に係る特典付与方法は、以下の通りである。
［第１１の観点］
通信端末を利用したユーザへの特典付与方法であって、
実時間でユーザに提供されるコンテンツ内で発生しうるイベントと、イベントに対応する特典とを記憶装置に記憶させるステップと、
前記イベントが前記コンテンツ内で発生した場合に、発生したイベント内容と当該イベントに対応する特典内容との両方またはいずれか一方を通信端末に通知するステップと、
通信端末が、所定の操作に応じてサーバ装置に対して特典要求を行うステップと、
前記特典要求を受け付けた場合に、発生した前記イベントに対応する特典をユーザに付与することを決定するステップと、
を含み、
前記特典要求を受け付ける期間は、前記イベントが発生したタイミングから、遅くとも前記コンテンツの提供が終了するまでの間に設定されていることを特徴とする、
特典付与方法。
【００２６】
第１２の観点に係る特典付与システムは、以下の通りである。
［第１２の観点］
ユーザによって操作される通信端末と、ネットワークを介して通信端末と接続されるサーバ装置とを含む特典付与システムであって、
サーバ装置は、
実時間でユーザに提供されるコンテンツ内で発生しうるイベントと、イベントに対応する特典とを記憶装置に記憶させる記憶手段と、
前記イベントが前記コンテンツ内で発生した場合に、発生したイベント内容と当該イベントに対応する特典内容との両方またはいずれか一方を通信端末に通知する特典通知手段と、
通信端末からの特典要求を受け付けた場合に、発生した前記イベントに対応する特典をユーザに付与することを決定する特典付与手段と、
前記特典要求を受け付ける期間を、前記イベントが発生したタイミングから、遅くとも前記コンテンツの提供が終了するまでの間に設定するタイミング設定手段と、
を備えた、特典付与システム。
【００２７】
第１３の観点に係る特典付与システムは、以下の通りである。
［第１３の観点］
ユーザによって操作される通信端末と、ネットワークを介して通信端末と接続されるサーバ装置とを含む特典付与システムであって、
実時間でユーザに提供されるコンテンツ内で発生しうるイベントと、イベントに対応する特典とを記憶装置に記憶させる記憶手段と、
前記イベントが前記コンテンツ内で発生した場合に、発生したイベント内容と当該イベントに対応する特典内容との両方またはいずれか一方を通信端末に通知する特典通知手段と、
通信端末からの特典要求を受け付けた場合に、発生した前記イベントに対応する特典をユーザに付与することを決定する特典付与手段と、
前記特典要求を受け付ける期間を、前記イベントが発生したタイミングから、遅くとも前記コンテンツの提供が終了するまでの間に設定するタイミング設定手段と、
を備えた、特典付与システム。
【００２８】
第１４の観点に係るサーバ装置は、以下の通りである。
［第１４の観点］
通信端末と通信を介して接続されるサーバ装置であって、
ユーザに提供されるコンテンツ内で発生しうるイベントと、イベントに対応する特典とを記憶装置に記憶させる記憶手段と、
前記イベントが前記コンテンツ内で発生した場合に、発生したイベント内容と当該イベントに対応する特典内容との両方またはいずれか一方を通信端末に送信可能となる送信可能状態にする送信可能化手段と、
送信可能状態において、通信端末からの送信要求を受け付けた場合、前記イベント内容と特典内容との両方またはいずれか一方を通信端末に通知する特典通知手段と、
前記イベント内容と特典内容との少なくともいずれか一方が通知された状態で、通信端末からの特典要求を受け付けた場合に、発生した前記イベントに対応する特典をユーザに付与することを決定する特典付与手段と、
前記特典要求を受け付ける期間を、前記送信可能状態から、遅くとも前記コンテンツの提供が終了するまでの間に設定するタイミング設定手段と、
を備えたサーバ装置。
【００２９】
このサーバ装置では、ユーザに提供されるコンテンツ内でイベントが発生した場合、そのイベント内容と特典内容は、ユーザの通信端末宛には自動的には通知されずに送信可能状態に置かれる。そして、例えばユーザの通信端末に対する所定の操作等によって通信端末からの送信要求を受け付けた場合に通知がなされる。そのため、ユーザがコンテンツ内でイベントが発生したことを認識して所定の操作を行わない限り、通信端末には、イベント内容と特典内容との両方またはいずれか一方が通知されない。つまり、ユーザは、コンテンツを継続的に視聴していない限り、コンテンツ内で発生するイベントを認識することができない。また、特典がユーザに付与されるためには、上記通知を受けた状態で、例えば通信端末からサーバ装置宛の特典要求を行うための所定の操作等を行うことが要求されるが、サーバが特典要求を受け付ける期間は、イベントが発生したタイミングから、遅くともコンテンツの提供が終了するまでの間に制限される。従って、ユーザが特典を得るためには、コンテンツを継続的に視聴してイベントの発生タイミングを確実に認識することが要求される。よって、ユーザは、コンテンツ内で発生しうるイベントを見逃さないように、コンテンツに対して継続的に注目することが動機付けられる。
なお、イベントは１つでも構わない。
【００３０】
第１５の観点に係るサーバ装置は、以下の通りである。
［第１５の観点］
前記タイミング設定手段は、第１のイベントの発生に応じた前記特典要求を受け付ける期間を、第１のイベントに続く第２のイベントの発生のタイミングまでの間に限定することを特徴とする、
第１４の観点に記載されたサーバ装置。
【００３１】
このサーバ装置によれば、複数のイベントが発生しうるコンテンツがユーザに提供されている場合に、あるイベントに対する特典を得ることができる期限がその次のイベントの発生までに制限される。そのため、ユーザには、漏れなく、あるいは多くの特典を得るために、イベントが発生してから素早く特典要求を行うための操作が要求され、コンテンツに対して継続的に注目することの動機付けをさらに高めることができる。
【００３２】
第１６の観点に係るサーバ装置は、以下の通りである。
［第１６の観点］
前記タイミング設定手段は、イベントの発生に応じた前記特典要求を受け付ける期間を、当該イベントの発生タイミングから所定時間、または当該イベントの発生後であって前記コンテンツの区切りのタイミングまでに限定することを特徴とする、
第１４の観点に記載されたサーバ装置。
【００３３】
このサーバ装置では、ユーザに提供されるコンテンツの性質に応じて特典要求を受け付ける期間が適切に設定されうる。例えば、コンテンツの性質上、イベントが頻繁に発生しない場合には、第１のイベントに対する特典を得ることができる期限をその次の第２のイベントの発生までに制限するよりも、第１のイベントから所定時間までに制限した方が適切となりうる。
【００３４】
第１７の観点に係るサーバ装置は、以下の通りである。
［第１７の観点］
前記送信可能化手段は、前記送信可能状態にするタイミングを、ユーザ単位、あるいは複数のユーザからなるグループ単位で異ならせることを特徴とする、
第１４〜１６の観点のいずれかに記載されたサーバ装置。
【００３５】
このサーバ装置によれば、特に多数のユーザ向けにイベント内容と特典内容との両方またはいずれか一方を多数のユーザの通信端末へ通知するときの送信処理のタイミングが分散されるため、その負荷が軽減される。また、通知後に、特典の付与を要求する多数のユーザの通信端末から特典要求を受け付けるタイミングが分散されることになるため、特典の付与に伴う処理の負荷も軽減される。
【００３６】
第１８の観点に係るサーバ装置は、以下の通りである。
［第１８の観点］
前記送信可能状態にするタイミングの順序を、ユーザ単位、あるいは複数のユーザからなるグループ単位で、イベントの発生ごとにランダムに、あるいは順番に変化させることを特徴とする、
第１７の観点に記載されたサーバ装置。
【００３７】
このサーバ装置によれば、送信可能状態にするタイミングを、ユーザ単位、あるいは複数のユーザからなるグループ単位で異ならせる場合に、そのタイミングの先後がユーザ、あるいはグループごとに固定化されることが回避される。つまり、イベントが発生する度に、送信可能状態にするタイミングがユーザごとに変化するようになるため、特定のユーザ、あるいは特定のグループのユーザのみが常に送信可能状態にするタイミングが遅延するということがない。よって、処理の負荷を軽減しつつユーザ間の公平性を損なうことがなくなる。
【００３８】
第１９の観点に係るサーバ装置は、以下の通りである。
［第１９の観点］
イベント内容とイベントに対応する特典内容とを前記コンテンツの提供が開始されるまでに通信端末に報知する報知手段を備えたことを特徴とする、
第１４〜１８の観点のいずれかに記載されたサーバ装置。
【００３９】
このサーバ装置によれば、コンテンツの提供が開始されるまでに、コンテンツ内で得られうる特典をユーザが知ることができるため、ユーザにコンテンツの視聴の契機を与えることができる。
【００４０】
第２０の観点に係るサーバ装置は、以下の通りである。
［第２０の観点］
前記特典付与手段は、前記コンテンツ内のイベントの発生に応じてユーザに付与することを決定した特典を、前記コンテンツの提供の終了後に通信端末宛に送信することを特徴とする、
第１４〜１９の観点のいずれかに記載されたサーバ装置。
【００４１】
このサーバ装置によれば、特典の送信処理は、コンテンツの提供の終了後に行われるため、コンテンツが提供されているときに行われる特典通知手段、特典付与手段の処理タイミングと重なることが回避される。そのため、サーバ装置の処理の負荷が軽減される。
【００４２】
第２１の観点に係るサーバ装置は、以下の通りである。
［第２１の観点］
前記特典付与手段は、前記コンテンツ内のイベントの発生に応じてユーザに付与することを決定した特典を、前記コンテンツに関連付けて一括して通信端末宛に送信することを特徴とする、
第２０の観点に記載されたサーバ装置。
【００４３】
このサーバ装置によれば、コンテンツ内で生じたイベントに応じてユーザに付与することを決定した特典が、コンテンツの提供の終了後に、コンテンツに関連付けて一括して通信端末宛に送信されるため、ユーザは、コンテンツを視聴することによって自らが得た特典を認識しやすくなる。
【００４４】
第２２の観点に係るプログラムは、以下の通りである。
［第２２の観点］
ネットワークに接続可能な通信端末を操作するユーザに対して特典を付与するためのプログラムであって、コンピュータに、
ユーザに提供されるコンテンツ内で発生しうるイベントと、イベントに対応する特典とを記憶装置に記憶させる記憶機能と、
前記イベントが前記コンテンツ内で発生した場合に、発生したイベント内容と当該イベントに対応する特典内容との両方またはいずれか一方を通信端末に送信可能となる送信可能状態にする送信可能化機能と、
送信可能状態において、通信端末からの送信要求を受け付けた場合、前記イベント内容と特典内容との両方またはいずれか一方を通信端末に通知する特典通知機能と、
前記イベント内容と特典内容との少なくともいずれか一方が通知された状態で、通信端末からの特典要求を受け付けた場合に、発生した前記イベントに対応する特典をユーザに付与することを決定する特典付与機能と、
前記特典要求を受け付ける期間を、前記送信可能状態から、遅くとも前記コンテンツの提供が終了するまでの間に設定するタイミング設定機能と、
を実現させるためのプログラム。
【００４５】
第２３の観点に係る特典付与方法は、以下の通りである。
［第２３の観点］
ユーザによって操作される通信端末とネットワークを介して接続されるサーバ装置との間で行われるユーザへの特典付与方法であって、
サーバ装置が、ユーザに提供されるコンテンツ内で発生しうるイベントと、イベントに対応する特典とを記憶装置に記憶させるステップと、
サーバ装置が、前記イベントが前記コンテンツ内で発生した場合に、発生したイベント内容と当該イベントに対応する特典内容との両方またはいずれか一方を通信端末に送信可能となる送信可能状態にするステップと、
通信端末が、所定の操作に応じてサーバ装置宛に送信要求を行うステップと、
送信可能状態において、前記送信要求を受け付けた場合、前記イベント内容と特典内容との両方またはいずれか一方を通信端末に通知するステップと、
通信端末が、前記イベント内容と特典内容との少なくともいずれか一方が通知された状態で、所定の操作に応じてサーバ装置宛に特典要求を行うステップと、
サーバ装置が、前記特典要求を受け付けた場合に、発生した前記イベントに対応する特典をユーザに付与することを決定するステップと、
を含み、
前記特典要求を受け付ける期間は、前記送信可能状態から、遅くとも前記コンテンツの提供が終了するまでの間に設定されていることを特徴とする、
特典付与方法。
【００４６】
第２４の観点に係る特典付与方法は、以下の通りである。
［第２４の観点］
通信端末を利用したユーザへの特典付与方法であって、
ユーザに提供されるコンテンツ内で発生しうるイベントと、イベントに対応する特典とを記憶装置に記憶させるステップと、
前記イベントが前記コンテンツ内で発生した場合に、発生したイベント内容と当該イベントに対応する特典内容との両方またはいずれか一方を通信端末が表示可能となる表示可能状態にするステップと、
表示可能状態において、所定の操作に応じた表示要求を受け付けた場合、前記イベント内容と特典内容との両方またはいずれか一方を通信端末が表示するステップと、
前記イベント内容と特典内容との少なくともいずれか一方が表示された状態で、所定の操作に応じて特典要求を受け付けるステップと、
前記特典要求を受け付けた場合に、発生した前記イベントに対応する特典をユーザに付与することを決定するステップと、
を含み、
前記特典要求を受け付ける期間は、前記表示可能状態から、遅くとも前記コンテンツの提供が終了するまでの間に設定されていることを特徴とする、
特典付与方法。
【００４７】
なお、コンピュータは、例えばネットワークサーバ、大型計算機等である。また、このゲームプログラムは、ＤＶＤ−ＲＯＭやＣＤ−ＲＯＭ等のコンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてもよい。
【００４８】
第２５の観点に係る特典付与システムは、以下の通りである。
［第２５の観点］
ユーザによって操作される通信端末と、ネットワークを介して通信端末と接続されるサーバ装置とを含む特典付与システムであって、
サーバ装置は、
ユーザに提供されるコンテンツ内で発生しうるイベントと、イベントに対応する特典とを記憶装置に記憶させる記憶手段と、
前記イベントが前記コンテンツ内で発生した場合に、発生したイベント内容と当該イベントに対応する特典内容との両方またはいずれか一方を通信端末に送信可能となる送信可能状態にする送信可能化手段と、
送信可能状態において、通信端末からの送信要求を受け付けた場合、前記イベント内容と特典内容との両方またはいずれか一方を通信端末に通知する特典通知手段と、
前記イベント内容と特典内容との少なくともいずれか一方が通知された状態で、通信端末からの特典要求を受け付けた場合に、発生した前記イベントに対応する特典をユーザに付与することを決定する特典付与手段と、
前記特典要求を受け付ける期間を、前記送信可能状態から、遅くとも前記コンテンツの提供が終了するまでの間に設定するタイミング設定手段と、
を備えた、特典付与システム。
【００４９】
第２６の観点に係る特典付与システムは、以下の通りである。
［第２６の観点］
ユーザによって操作される通信端末と、ネットワークを介して通信端末と接続されるサーバ装置とを含む特典付与システムであって、
ユーザに提供されるコンテンツ内で発生しうるイベントと、イベントに対応する特典とを記憶装置に記憶させる記憶手段と、
前記イベントが前記コンテンツ内で発生した場合に、発生したイベント内容と当該イベントに対応する特典内容との両方またはいずれか一方を通信端末が表示可能となる表示可能状態にする表示可能化手段と、
表示可能状態において、所定の操作に応じた表示要求を受け付けた場合、前記イベント内容と特典内容との両方またはいずれか一方を通信端末が表示する表示手段と、
前記イベント内容と特典内容との少なくともいずれか一方が表示された状態で、所定の操作に応じて特典要求を受け付けた場合に、発生した前記イベントに対応する特典をユーザに付与することを決定する特典付与手段と、
前記特典要求を受け付ける期間を、前記表示可能状態から、遅くとも前記コンテンツの提供が終了するまでの間に設定するタイミング設定手段と、
を備えた、特典付与システム。
【発明の効果】
【００５０】
本発明のサーバ装置、プログラム、特典付与方法、特典付与システムによれば、ユーザに提供されるコンテンツに対して継続的にユーザの注目を引くことを可能とすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００５１】
【図１】実施形態のゲームシステムの基本構成を示す図。
【図２】実施形態の通信端末の構成を示すブロック図。
【図３】実施形態の主サーバの構成を示すブロック図。
【図４】実施形態の通信端末に表示され、コンテンツの速報サービスが組み込まれたデジタルカードゲームのメインメニュー画面の一例を示す図。
【図５】実施形態の通信端末に表示され、プロ野球速報のウェブページの画面の一例を示す図。
【図６】実施形態の通信端末に表示され、プロ野球速報のウェブページの画面の一例を示す図。
【図７】実施形態のデータベースサーバの構成を示すブロック図。
【図８】実施形態のデータベースサーバに含まれるユーザデータベースの構成例を示す図。
【図９】実施形態の主サーバに表示され、試合の一方のチームに対応するイベントの記録入力を行うための入力画面の一例を示す図。
【図１０】実施形態の主サーバに表示され、試合の他方のチームに対応するイベントの記録入力を行うための入力画面の一例を示す図。
【図１１】イベントデータの構成の一例を示す図。
【図１２】実施形態の主サーバに表示され、試合の管理における入力画面の一例を示す図。
【図１３】実施形態のデータベースサーバに含まれる試合管理データベースの構成例を示す図。
【図１４】実施形態のデータベースサーバに含まれる特典管理データベースの構成例を示す図。
【図１５】実施形態のサーバ装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。
【図１６】実施形態のサーバ装置のメイン処理を示すフローチャート。
【図１７】実施形態のサーバ装置の送信可能化処理を示すフローチャート。
【図１８】送信可能状態のタイミングの好ましい設定例を説明するための図。
【図１９】実施形態のサーバ装置の特典付与処理を示すフローチャート。
【図２０】図１９における特典付与処理を説明するための図。
【図２１】実施形態の通信端末に表示され、プロ野球速報のウェブページの画面の一例を示す図。
【図２２】実施形態の変形例に係るサーバ装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。
【図２３】実施形態の変形例に係るサーバ装置のメイン処理を示すフローチャート。
【図２４】実施形態の変形例に係るサーバ装置の特典通知処理を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００５２】
（１）特典付与システムの構成
図１は、実施形態の特典付与システム（以下、単に「システム」という。）のシステム構成例を示している。図１に示すように、このシステムは、例えばインターネットなどの通信網ＮＷ（ネットワーク）に接続可能な通信端末１０ａ，１０ｂ，１０ｃ，…と、通信網ＮＷに接続されている主サーバ２０と、データベースサーバ３０とによって構成されている。各通信端末１０ａ，１０ｂ，１０ｃ，…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、スマートフォン、ＰＤＡ(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機（いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。）などの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末１０ａ，１０ｂ，１０ｃ，…に共通して言及するときには、通信端末１０と表記する。このシステムでは、少なくともウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションが主サーバ２０に実装されている。
クライアントである通信端末１０は、主サーバ２０によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えている。ユーザは、ウェブページが表示された状態で通信端末１０に対して所定の操作を行うことで、所定のサービス（処理）を行うことを主サーバ２０に対して要求する。データベースサーバ３０は、ユーザの情報のほか、所定の処理を実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのために主サーバ２０と例えば有線で接続されている。
【００５３】
また、図１には図示していないが、主サーバ２０とは別に各通信端末１０のユーザを認証するための認証サーバを設けてもよい。また、多くの通信端末１０からのアクセスを受け入れるために複数の主サーバ２０を設ける場合は、その複数の主サーバ２０間の負荷を調整するためのロードバランサを設けてもよい。また、主サーバ２０は単一のサーバ装置として構成してもよいが、機能を分散させた複数のサーバ装置として構成してもよい。
【００５４】
（２）通信端末の構成
図２を参照して通信端末１０の構成について説明する。
図２に示すように、通信端末１０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１、ＲＯＭ(Read Only Memory)１２、ＲＡＭ(Random Access Memory)１３、画像処理部１４、操作入力部１５、表示部１６、及び、信号送受信部としての無線通信インタフェース部１７を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス１８が設けられている。
【００５５】
ＣＰＵ１１は、ＲＯＭ１２内のウェブブラウザをＲＡＭ１３にロードして実行する。そして、ＣＰＵ１１は、操作入力部１５等によってユーザに入力されるＵＲＬ(Uniform Resource Locator)の適切な指定に基づき、無線通信インタフェース部１７を介して、主サーバ２０からウェブページを表示するためのデータ、すなわち、ＨＴＭＬ(HyperText Markup Language)文書や当該文書と関連付けられた画像などのオブジェクトのデータ（以下、総称して適宜「ＨＴＭＬデータ」と表記する。）を無線通信インタフェース部１７を介して取得し、そのＨＴＭＬデータを解釈する。なお、通信端末１０には、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインが実装されていてよい。
なお、ＨＴＭＬデータの取得に当たって、ＣＰＵ１１は、予め登録されたユーザＩＤ（ユーザ識別情報）、あるいは操作入力部１５を介して入力されるユーザＩＤを含むアクセス要求メッセージを、無線通信インタフェース部１７を介して主サーバ２０へ通知する。
【００５６】
ウェブブラウザは、取得したＨＴＭＬデータを解析あるいは解釈し、画像処理部１４を介して、主サーバ２０から提供されるウェブページを表示部１６に表示する。また、ウェブブラウザは、ユーザが操作入力部１５の操作によってウェブページ上のハイパーリンク(Hyperlink)またはメニューが選択されると、その選択に応じたウェブページを表示するための新たなＨＴＭＬデータの送信を主サーバ２０へ要求する。
なお、ウェブブラウザは、例えばソーシャルゲーム（Social Game）などのゲームを利用するために動作してもよい。ソーシャルゲームとは、例えば、特定のサービス提供者によるソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ）においてウェブブラウザ上で動作するＡＰＩ(Application Programming Interface)などの動作環境を基に作成されるゲーム用アプリケーションによって実行されるゲームである。
ＣＰＵ１１は、主サーバ２０から送信されるＨＴＭＬデータに基づいてウェブページが表示された状態で、操作入力部１５による所定の操作を受け入れることによって、主サーバ２０宛に要求メッセージを送信する。本実施形態の場合、要求メッセージには、例えば、画面更新要求（送信要求）を行うための画面更新要求メッセージや、特典要求を行うための特典要求メッセージなどが含まれる。
【００５７】
画像処理部１４は、ＨＴＭＬデータの解析結果としてＣＰＵ１１から与えられる表示用画像データに基づいて、表示部１６にウェブページを表示する。表示部１６は、例えば、マトリクス状に画素単位で配置された薄膜トランジスタを含むＬＣＤ(Liquid Cristal Display)モニタであり、表示用画像データに基づいて薄膜トランジスタを駆動することでウェブページの画像を表示する。
【００５８】
操作入力部１５は、ユーザの操作入力を受け入れるための複数の釦と、各釦の押下入力を認識してＣＰＵ１１へ出力するためのインタフェース回路を含みうるが、図２では、方向指示釦と決定釦とを例示している。例えば、方向指示釦は、表示部１６に表示されているウェブページをスクロールして表示することをＣＰＵ１１へ指示するために設けられる。また、決定釦は、例えばウェブページ上で複数のハイパーリンクまたはメニューが表示されるときに、アクティブ表示（例えば強調表示）されている１つのハイパーリンクまたはメニューをユーザが選択することをＣＰＵ１１へ指示するために設けられる。なお、通信端末１０を小型の携帯端末によって構成する場合には、これらの釦は、ユーザが通信端末１０を片手で保持したままその親指で操作（クリック）しやすいように、通信端末１０の前面に配置されていることが好ましい。
なお、操作入力部１５の入力方式は、釦の押下入力の方式に限られず、例えばＬＣＤパネル等に指先あるいはペンで触れることによって入力の操作を受け付けるタッチパネル方式であってもよい。
【００５９】
（３）主サーバの構成
図３を参照して主サーバ２０の構成について説明する。
主サーバ２０は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるウェブサイトを管理しており、通信端末１０に対してウェブサービスを提供する。図３に示すように、主サーバ２０は、ＣＰＵ２１、ＲＯＭ２２、ＲＡＭ２３、データベース（ＤＢ）アクセス部２４、無線通信インタフェース部２５、入力部２６、及び、表示部２７を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス２８が設けられている。なお、主サーバ２０は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
【００６０】
ＲＯＭ２２には、クライアントである通信端末１０のウェブブラウザに対してＨＴＭＬ文書や画像などのオブジェクトの表示（ウェブページの表示）のサービスを提供するアプリケーションプログラムや、コンテンツの内容を記録するためのコンテンツ記録プログラムが格納されている。ＲＯＭ２２には、アプリケーションプログラム以外にもＣＰＵ２１によって参照される各種データが格納されている。
ＣＰＵ２１は、ＲＯＭ２２内のプログラム群をＲＡＭ２３にロードして実行し、無線通信インタフェース部２５を介して、各種の処理を行う。
【００６１】
例えば、ＣＰＵ２１は、無線通信インタフェース部２５を介して、ＨＴＭＬデータを通信端末１０宛に送信する。なお、主サーバ２０が通信端末１０のユーザの認証処理を行う場合には、ＣＰＵ２１はその認証処理を行う。
ＣＰＵ２１は、無線通信インタフェース部２５を介して、通信端末１０で表示されるウェブページ上でユーザにより選択されたハイパーリンクまたはメニューに応じた処理を行う。その処理は、例えば、新たなＨＴＭＬデータの送信、または、主サーバ２０内の演算処理あるいはデータ処理などを含む。
データベースアクセス部２４は、ＣＰＵ２１がデータベースサーバ３０に対してデータの読み書きを行うときのインタフェースである。例えば、ＣＰＵ２１は、入力部２６によって入力されるデータを、データベースアクセス部２４を介してデータベースサーバ３０に対して書き込みを行う。
入力部２６は、例えばキーボード及び／又はマウス等の入力装置と、その入力装置によって入力されるデータを主サーバ２０内で認識させるためのインタフェース回路とを含む。表示部２７は、ＣＰＵ２１によって実行されるプログラムの実行結果（出力結果）を表示するためのものであって、例えば前述したＬＣＤモニタを含んでもよい。
【００６２】
（３−１）主サーバによって提供されるサービス
本実施形態の主サーバ２０は、実時間で行われているコンテンツに関する内容を、ユーザの通信端末１０からの画面更新要求（後述する）に応じて、通信端末１０にて表示可能な形式で送信する。以下、主サーバ２０によって、実時間で行われているコンテンツの内容を送信するサービスを、「速報サービス」という。以下、速報サービスで提供されるコンテンツが、実時間で行われているプロ野球（以下、適宜「野球」と略記する。）の試合（ホームチームとアウェイチームの対戦）、あるいはその試合の放送番組である場合を例として説明する。
上述した速報サービスは、主サーバ２０が提供する単独のサービスであってもよいが、例えばソーシャルゲームの一サービスとして組み込まれていてもよい。この場合、ゲームの内容と速報サービスの対象となるコンテンツの内容が、互いに関連性があることが好ましい。例えば、そのような好ましい例では、主サーバ２０は、野球を対象としたデジタルカードゲーム（ソーシャルゲーム）のゲーミングサービスを提供するサーバとして機能し、野球の試合の速報サービスがそのゲーミングサービスに組み込まれる。
【００６３】
速報サービスを提供するため、主サーバ２０は、実時間で行われているコンテンツについて少なくともイベントが発生する度にコンテンツの内容を記録しており、それによってユーザの通信端末１０から画面更新要求がなされたときに、最新のイベントが発生した時点でのコンテンツの内容を通信端末１０へ送信できるように構成されている。
本実施形態において、上記速報サービスは、画面更新要求に応じて実時間で行われているコンテンツの内容を送信するだけではなく、一定の条件を満足するときにユーザに対して特典を付与する処理をも行う。この特典付与の形態は、以下のとおりである。速報サービスの対象となるコンテンツには予め、コンテンツ内で発生しうる複数のイベントと、各イベントに対応する特典とが対応付けられている。そして、主サーバ２０は、実時間で行われているコンテンツにおいてイベントが発生する度に、最新のコンテンツの基本情報とともに、そのコンテンツ内で実際に発生したイベント内容と特典内容を、通信端末１０にて表示可能な形式で送信可能な状態に置く。そして、主サーバ２０は、ユーザの通信端末１０からの画面更新要求（送信要求）に応じて、送信可能な状態に置かれたデータを、通信端末１０宛に送信する。イベント内容と特典内容が通信端末１０宛に送信された後、ユーザは、通信端末１０に対する所定の操作を行うことによって特典要求が主サーバ２０宛になされるが、その特典要求を主サーバ２０側で受け付ける期間は限定されている。
【００６４】
ユーザにとって多くの特典を得るための速報サービスの好ましい利用形態の一例は、実時間で行われているコンテンツのテレビジョン放送、ラジオ放送あるいはインターネット放送を視聴する、さらにはスタジアム（球場）で観戦することによってコンテンツ内でのイベントの発生を認識し、イベントが発生する度に通信端末１０に対する所定の操作を行って、イベントの発生に応じた特典を得ることである。特に、特典を得るための通信端末１０に対する所定の操作が有効となる期間が、コンテンツ内の次のイベントの発生タイミングや、コンテンツの特定のタイミングに依存する場合には、ユーザは、特典を逃すことがないようにコンテンツ内のイベントのタイミングを認識する必要があるため、コンテンツを継続的に視聴するように、あるいは継続的に観戦するように動機付けられる。
【００６５】
速報サービスがソーシャルゲームの一サービスとして組み込まれている場合には、速報サービスによって得られる特典が、組み込み先のソーシャルゲームで利用可能なポイント等であることが好ましい。これにより、ユーザにとってみれば、速報サービスで得られたポイントを直ちにソーシャルゲームで利用することができるため、上記速報サービスとソーシャルゲームとの連動性が高まる。なお、以下の説明では、速報サービスで得られる特典の例として、ソーシャルゲームで利用可能なエールポイント（エールＰ；後述する）及び抽選券（後述する）を挙げている。
【００６６】
図４は、主サーバ２０によって実現されるソーシャルゲームの一例として、プロ野球の速報サービスが組み込まれた野球のデジタルカードゲームの通信端末１０におけるメインメニュー画面を示している。例えば、図４は、このゲームに既に登録されているユーザがログインした直後の通信端末１０の表示画面である。図４に示した画面には、「プロ野球速報」のテキストが表示されたメニューｍ０と、「スカウト」，「オーダー」，「強化」，「抽選」，「試合」のテキストが表示されたメニュー群ｍ１０とが含まれている。
【００６７】
メニュー群ｍ１０の各メニューは、野球のデジタルカードゲームの機能を実行するためのメニューである。本実施形態では、ゲーム自体の機能を限定する意図はなくゲームの内容は特に問わない。よって、ここでは、各ゲームの機能を詳しく説明しないが、簡単に説明すれば以下のとおりである。「スカウト」は、野球のデジタルカードゲームにおいて、ユーザ自らのチームを作り上げていくために選手カードを探索する機能である。「強化」は、２枚の選手カードを合成していずれかの選手カードをレベルアップさせる機能である。「オーダー」は、自らのチームの打順等を入れ替えるための機能である。「試合」は、自らのチームと他のユーザのチームを対戦させるための機能である。「抽選」は、抽選によって選手カードを入手することを可能とする機能である。
【００６８】
野球のデジタルカードゲームにおける抽選では、所定量のエールポイントあるいは抽選券と引き換えに選手カードを引くことができる。本実施形態では、速報サービスによって得られる特典の一例がエールポイント（エールＰ）や抽選券である。これらの特典をできるだけ多く得ることで、ユーザは、多くの回数の抽選を行うことができ、選手カードを多く得られることができるため、自らのチームのレベルアップの機会を多く得ることができるようになる。
【００６９】
図５は、図４に示した画面において「プロ野球速報」のメニューが選択されたときに通信端末１０に表示されるプロ野球速報のウェブページの画面である。このウェブページは、プロ野球の試合であるチームＰとチームＱの試合が開始される前の状態を示しており、ユーザに対して応援チームの選択を促すページを示している。チームＰとチームＱは、一方がホームチーム、他方がアウェイチームとして予め設定されている。図５に示す画面例には、例えば、実時間で行われている野球の試合の内容を示す表示領域１０１と、応援チームの選択のためのメニューｍ１１，ｍ１２とが表示されている。図５の画面が表示されている状態において、操作入力部１５の方向指示釦を押下操作することによって、メニューｍ１１又はｍ１２のいずれかが選択可能であり、さらに、いずれかのメニューが選択された状態で決定釦を押下操作することによって、選択されたメニューに対応する応援チームがユーザごとに確定されるようになっている。
【００７０】
図６は、応援チームが選択操作された後の、試合中に通信端末１０に表示されるプロ野球速報のウェブページの画面の一例である。図６に示すように、プロ野球速報の画面は、例えば、実時間で行われている野球の試合の内容を示す表示領域１０１と、図６に示す画面が表示された時点においてユーザに付与することを決定した特典内容が記述される表示領域１０２と、イベント内容及びそのイベント内容に対応する特典内容とが記述される表示領域１０３とが含まれる。表示領域１０１には、「更新」のテキストが表示されたメニューｍ１が含まれている。メニューｍ１を選択する操作を行うことで、通信端末１０から主サーバ２０宛に画面更新要求メッセージが送信されるように構成されている。表示領域１０３には、「受取」のテキストが表示されたメニューｍ２が含まれている。メニューｍ２を選択する操作を行うことで、通信端末１０から主サーバ２０宛に特典要求メッセージが送信されるように構成されている。なお、図６の画面が表示されている状態において、操作入力部１５の方向指示釦を押下操作することによって、メニューｍ１又はｍ２のいずれかが選択可能であり、さらに、いずれかのメニューが選択された状態で決定釦を押下操作することによって、選択されたメニューが確定されるようになっている。
図６の表示領域１０３には、イベント内容及びそのイベント内容に対応する特典内容の双方が表示される例が示されたが、これに限られない。イベント内容及びそのイベント内容に対応する特典内容のいずれか一方が表示されるようにしてもよい。
【００７１】
なお、以下の説明において、アクションとは、コンテンツ内のあるタイミングにおいて、予め定義された１又は複数のイベントを生じさせる単一の動作を意味する。例えば、図６の例では、表示領域１０３において、ある打者がヒットを打ったというアクションに該当する「先制」、「安打」、「１得点」という３個のイベントが発生した場合に、各イベント内容と、そのイベントに対応する特典内容（エールＰ）とが表示される例が示されている。
【００７２】
（４）データベースサーバ
データベースサーバ３０は、大容量のハードディスク装置やＲＡＩＤ（Redundant Arrays of Inexpensive Disks）等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ３０内の各データベースは、主サーバ２０のデータベースアクセス部２４を介してＣＰＵ２１からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
図７に、データベースサーバ３０の構成の一例を示す。図７に示すように、データベースサーバ３０は、ユーザデータベース３１、試合記録データベース３２、試合管理データベース３３、及び特典管理データベース３４を備える。なお、図７では、デジタルカードゲーム（ソーシャルゲーム）を実行するのに必要となるデータベース（例えば、他のユーザとの対戦結果を記録するデータベース等）については図示を省略している。
【００７３】
図８に、ユーザデータベース３１の構成の一例を示す。この例では、ユーザデータベース３１は、ユーザＩＤ（ユーザ識別情報）ごとにユーザデータが含まれている。特定のユーザＩＤのユーザデータは、最新アクセス時刻、保有しているエールポイント（保有エールＰ）、ユーザが保有しているアイテム（保有アイテム）、その他ゲーム用データを含む。ユーザデータベース３１に含まれるデータは、主サーバ２０によって逐次更新されうる。保有アイテムは、例えば野球のデジタルカードゲームで利用可能なアイテムである。その他ゲーム用データは、例えば、野球のデジタルカードゲームにおいて、他のユーザのチームと対戦するときに参照される、保有している選手カードごとの能力値（能力パラメータ）のデータ等を含む。
【００７４】
図９〜１１を参照して、試合の記録方法と試合記録データベース３２について説明する。試合記録データベース３２は、主サーバ２０のＣＰＵ２１がコンテンツ記録プログラムを実行している状態で、実時間で野球の試合（コンテンツ）を視聴しているオペレータが試合中で発生したイベントを逐次入力部２６を介して入力することで更新される。図９は、コンテンツ記録プログラムの実行によって表示部２７に表示され、試合の一方のチーム（ホームチーム）に対応するイベントの記録入力を行うための入力画面の一例である。図１０は、コンテンツ記録プログラムの実行によって表示部２７に表示され、試合の他方のチーム（アウェイチーム）に対応するイベントの記録入力を行うための入力画面の一例である。図１１は、野球の試合で発生しうるアクションに該当する複数のイベント内容と、各イベントに対応する特典内容とを含むデータ（以下、「イベントデータ」という。）である。このデータは、例えば、コンテンツ記録プログラムをロードするときにＲＡＭ２３に記憶するデータであり、コンテンツ記録プログラムを実行するときに参照される。
【００７５】
図９及び図１０に示すように、試合の記録における入力画面は、表示領域２０１〜２０４を含む。表示領域２０１は、記録対象となる試合やチームを特定するための情報を表示する領域である。表示領域２０２は、試合中における現在の（最新の）Action ID（後述する）が表示される領域である。表示領域２０３は、特定のAction IDに対して発生したイベントをオペレータが入力する（該当するイベントをチェックする）入力領域である。表示領域２０４は、オペレータの入力に応じてAction IDごとに、イベント内容と、イベントに対応する特典内容とが表示される領域である。
【００７６】
図９及び図１０において、「Action ID」とは、試合において１あるいは複数のイベントを生じさせたアクションを一意に特定するための番号である。Action IDは試合中にアクションが生ずる度に昇順で増加する番号であり、図９に示す例では、Action ID：４が現在の、あるいは最新のAction IDである。図９に示す例では、Action ID：４では、試合中のある打撃によって、逆転スリーランホームランというアクションが生じた場合に相当し、これによって、「本塁打」、「逆転」、「３得点」という３個のイベントが生じたことが示されている。例えば攻撃を行っている場合、すべての打席で新たなAction IDが生ずるとは限らないが、Action IDは打席単位で更新されうる。
図９の例では、次にアクションが発生する場合のAction IDが「５」であり、表示領域２０３において、新たなアクションに該当するイベントについてオペレータによる入力待ちの状態となっている。
【００７７】
試合の記録を行う場合、オペレータは、例えば対象となる試合のテレビジョン放送等を視聴しながら、表示領域２０３において、現在のイニングと表あるいは裏を指定し、試合中のアクションによって生じたイベントをチェックして「追加確認」メニューの押下操作を行う。すると、コンテンツ記録プログラムの実行により、表示領域２０４では、対応するAction IDとして、１又は複数のイベントの記録と、各イベントに対応する特典とが、イベントデータを参照して自動的に書き込まれるようになっている。ここで、表示領域２０４に表示される、Action ID、イニング（表／裏）、記録（イベントに対応する）、及び特典のデータが、試合の進行に伴って逐次、試合記録データベース３２に記録されていくことになる。
なお、図１０に示す他方のチーム（アウェイチーム）の場合も、オペレータの入力形態、データの記録方法は、図９に示したものと同様であるが、ホームチームが攻撃中のときはアウェイチームが守備中になるため、試合中のアクションとそれに応じたイベントは両者で異なる。そのため、ホームチームの記録入力を行うオペレータとアウェイチームの記録入力を行うオペレータは、それぞれ別々の者であることが好ましい。
【００７８】
図１２及び図１３を参照して、試合の管理方法と試合管理データベース３３について説明する。本実施形態の試合の管理方法では、主サーバ２０のＣＰＵ２１がコンテンツ記録プログラムを実行している状態で、実時間で野球の試合を視聴しているオペレータが、試合の基本情報（イニング、表裏、スコア等）や、試合における新たなアクションの発生に応じて最新のAction IDを更新するための入力を、入力部２６を介して行う。このオペレータの入力操作に応じて、試合管理データベース３３が逐次更新されていく。
図１２に示すように、試合の管理における入力画面は、表示領域３０１，３０２を含む。表示領域３０１は、試合の基本情報が入力される領域である。表示領域３０２は、試合中における最新のAction IDが対戦チームごとに入力される領域である。表示領域３０２において、「ホームAction ID」の項目にはホームチームの最新のAction IDが表示され、「アウェイAction ID」の項目にはアウェイチームの最新のAction IDが表示される。「ホームAction ID更新時刻」及び「アウェイAction ID更新時刻」の項目には、それぞれのAction IDの最新の更新時刻が表示される。
【００７９】
オペレータが、実時間で野球の試合を視聴しながら、試合の状況に応じて、イニング、表裏、スコア、各Action IDを更新し、「編集確認」メニュー３０３を選択操作することによって、入力されたデータが確定する。それによって、確定した入力されたデータが逐次、試合管理データベース３３に書き込まれる。
図１３は、試合管理データベース３３の構成を示す一例である。図１３に示すように、試合管理データベース３３では、Action IDとその更新時刻、イニング、表裏、スコア（ホームチームスコア、アウェイチームスコア）のデータがAction IDが更新される度に蓄積される。試合管理データベース３３では、ホームAction IDが更新される度にデータが蓄積されるホームチーム用データと、アウェイAction IDが更新される度にデータが蓄積されるアウェイチーム用データとを含む。
【００８０】
前述したように、主サーバ２０が提供する速報サービスでは、野球の試合（コンテンツ）内でイベントが発生したときに、通信端末１０に対する所定の操作が行われたことを条件としてユーザに対して特典が付与される仕組みとなっている。そこで、特典管理データベース３４では、ユーザＩＤごとに、各Action IDのイベントに対応する特典を付与済みか否かを示す情報が記録される。
図１４は、特典管理データベース３４の構成の一例を示す図である。図１４に示すように、特典管理データベース３４には、ユーザＩＤと、応援チームと、Action IDと、Action IDに対応する特典を付与済みか否かを示す特典付与情報（「未」または「済」）が含まれている。本実施形態では、イベントに対応する特典はAction ID単位でユーザに付与されるため、特典管理データベース３４では、Action IDごとに特典を付与済みか否か管理される。ユーザの応援チームのデータは、図５に示したように、速報サービスの開始の際に、通信端末１０からのユーザの入力を受け付けることによって決定され、特典管理データベース３４に記録されるように構成されてよい。
【００８１】
（５）サーバ装置における各機能の概要
本実施形態では、主サーバ２０及びデータベースサーバ３０によってサーバ装置が構成されている。以下では、ユーザに提供されるコンテンツが野球の試合である場合を例として、本実施形態のサーバ装置で実現される機能について、図１５を参照して説明する。図１５は、本実施形態のサーバ装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。なお、図１５の機能ブロック図において、登録手段５１、試合記録手段５３、試合管理手段５４、報知手段５９については本発明に必須の構成ではないが、本発明を実施する上で好ましい構成である。例えば、試合記録データベース３２と試合管理データベース３３は、外部装置からネットワークを介して逐次取得するようにしてもよい。
【００８２】
登録手段５１は、例えば通信端末１０に提供するウェブページ上での通信端末１０への適切な操作入力に基づいてユーザの要求を認識し、登録処理を行う機能を備える。登録手段５１の機能は、例えば以下のとおり実現される。主サーバ２０のＣＰＵ２１は、無線通信インタフェース部２５を介して通信端末１０から登録要求メッセージを受信する。登録要求メッセージは、主サーバ２０から提供されるウェブページ上での通信端末１０に対する所定の操作（例えば、所定のメニューの選択操作、テキスト入力等）によって自動的に生成されるように、ウェブページが構成されていてもよい。登録要求メッセージには、送信元の通信端末１０を特定するための情報（例えばＩＰアドレス、メールアドレス等）が含まれていてもよく、あるいは、ユーザが既に同一のサービス提供者による他のゲームを利用している場合には、そのユーザＩＤが含まれていてもよい。
ＣＰＵ２１は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザＩＤが含まれていない場合には、ユーザＩＤを新規に発行してそのユーザＩＤの登録処理を行った後、登録処理が完了した旨のメッセージを通信端末１０へ送信する。ＣＰＵ２１は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザＩＤが含まれている場合には、そのユーザＩＤの登録処理を行った後、登録処理が完了したことを示す登録完了メッセージを通信端末１０へ送信する。
登録が完了すると、ＣＰＵ２１は、所定のデフォルトのデータが記述された新規のユーザＩＤについてのユーザデータを、ユーザデータベース３１に格納する。
【００８３】
記憶手段５２は、ユーザに提供されるコンテンツ（本実施形態では、プロ野球の試合）内で発生しうる複数のイベント内容と、各イベントに対応する特典内容とを記憶装置に記憶させる機能を備える。記憶手段５２の機能は、主サーバ２０のＣＰＵ２１がイベントデータ（図１１参照）を記憶装置としてのＲＡＭ２３に記憶させることによって実現される。前述したように、イベントデータは、野球の試合で発生しうる複数のイベント内容と、各イベントに対応する特典内容とを含むデータである。なお、ＣＰＵ２１は、例えばネットワークに接続された外部の記憶装置からイベントデータを取得して内部の記憶装置に記憶させてもよく、外部の記憶装置に記憶させてもよい。また、図１１のイベントデータでは、複数の種類のイベントとそれに対応する特典が記述されているが、これは一例に過ぎず、イベントの種類は１種類（例えば、本塁打のみ、三塁打のみ、あるいは奪三振のみのイベント）としてもよい。
【００８４】
試合記録手段５３は、野球の試合を視聴するオペレータによる入力に基づいて、その試合でアクションが発生する度に、そのアクションに該当するイベントと、イベントに対応する特典とを試合記録データベース３２に記録する機能を備える。試合記録手段５３の機能は、以下のようにして実現される。主サーバ２０のＣＰＵ２１は、前述したコンテンツ記録プログラムを実行し、オペレータによる入力を受け入れるための入力画面（図９、図１０参照）を表示部２７に表示する。ＣＰＵ２１は、試合中のアクションの発生に応じたオペレータの入力を受け入れると新たなAction IDを発行するとともに、ＲＡＭ２３内のイベントデータから、発生したアクションに該当する１又は複数のイベントと、各イベントに対応する特典とを読み出す。ＣＰＵ２１は、読み出したイベントと特典をオペレータに視認可能となるように入力画面に表示させるとともに、データベースアクセス部２４を介して試合記録データベース３２に書き込む（記録する）。
【００８５】
試合管理手段５４は、野球の試合を視聴するオペレータによる入力に基づいて、試合の基本情報（イニング、表裏、スコア等）や、試合における新たなアクションの発生に応じて新たなAction IDを追加して、試合管理データベース３３に記録する機能を備える。試合管理手段５４の機能は、以下のようにして実現される。主サーバ２０のＣＰＵ２１は、前述したコンテンツ記録プログラムを実行し、オペレータによる入力を受け入れるための入力画面（図１２参照）を表示部２７に表示する。ＣＰＵ２１は、試合中のアクションの発生に応じたオペレータのAction IDの入力を受け入れると、Action IDとその更新時刻をオペレータに視認可能となるように入力画面に表示させるとともに、データベースアクセス部２４を介して試合管理データベース３３に書き込む（記録する）。
【００８６】
送信可能化手段５５は、いずれかのイベントを生じさせるアクションが野球の試合（コンテンツ）内で発生した場合に、発生したイベント内容と当該イベントに対応する特典内容との双方またはいずれかを通信端末に送信可能となる状態（「送信可能状態」という。）にする機能を備える。本実施形態では、発生したイベント内容と当該イベントに対応する特典内容の双方またはいずれかの送信は、野球速報のウェブページ（図６参照）を表示させるためのＨＴＭＬデータを送信することによって行われる。よって、送信可能化手段５５の機能は、いずれかのイベントを生じさせるアクションが野球の試合内で発生した場合に、そのアクションに対応したＨＴＭＬデータを生成し、そのＨＴＭＬデータを送信可能な状態に置くことに等しい。
【００８７】
送信可能化手段５５の機能は、以下のようにして実現される。主サーバ２０のＣＰＵ２１は、先ず試合管理データベース３３を参照して、イニング、表裏、スコア、ホームAction ID、アウェイAction IDのデータを読み出す。この読み出したデータは、図６の表示領域１０１を構成するためのデータの基礎となる。次にＣＰＵ２１は、読み出したAction IDに対応するイベントとそのイベントに対応する特典とを、試合記録データベース３２から読み出す。試合記録データベース３２から読み出したデータは、図６の表示領域１０３を構成するためのデータの基礎となる。さらにＣＰＵ２１は、特典管理データベース３４を参照して、対象となるユーザＩＤに対して付与済みのすべての特典を読み出す。ＣＰＵ２１は、特典管理データベース３４から読み出された特典を合算して（例えば、エールＰであれば積算して）、図６の表示領域１０２を構成するためのデータを生成する。そして、ＣＰＵ２１は、図６に示したプロ野球速報のウェブページを表示させるためのＨＴＭＬデータを生成する。ＨＴＭＬデータは、試合中に新たなアクションが発生する度に生成される。つまり、Action IDが更新される度に生成される。
なお、送信可能化手段５５では、ＨＴＭＬデータを作成した後、そのＨＴＭＬデータを通信端末１０宛に送信可能とするタイミング（以下、「送信可能タイミング」という。）は適宜設定されてもよい。例えば、送信可能タイミングをすべてのユーザに対して同じ時刻に設定してもよいし、ユーザごとに異ならせてもよい。
【００８８】
なお、通信端末１０宛のＨＴＭＬデータに、イベント内容と特典内容との両方が含まれる場合に限られず、そのいずれか一方が含まれる場合であってもよい。例えば、イベント内容と特典内容の対応関係を示す情報が、例えば試合開始前など予め通信端末１０宛に送信されている場合には、上記ＨＴＭＬデータにイベント内容と特典内容のいずれか一方の情報が含まれていれば、通信端末１０側で表示領域１０３を構成することができる。
【００８９】
表示画面更新手段５６は、新たなアクションに対応したＨＴＭＬデータの送信可能タイミング以降に、通信端末１０からの画面更新要求（送信要求）を受け付けた場合に、そのＨＴＭＬデータを通信端末１０宛に送信する機能を備える。表示画面更新手段５５の機能は、以下のようにして実現される。主サーバ２０のＣＰＵ２１は、無線通信インタフェース部２５を介して通信端末１０から画面更新要求メッセージを受信すると、送信可能化手段５５によって生成したＨＴＭＬデータを、無線通信インタフェース部２５を介して通信端末１０宛に送信する。ＨＴＭＬデータを受信すると、通信端末１０は、そのＨＴＭＬデータを解釈して、図６に示したプロ野球速報のウェブページを表示することができる。
なお、ユーザが、例えば試合中に速報サービスによって提供される画面から別の画面（例えば、ゲーム画面等）に切り替え、しばらくしてから再度速報サービスを利用する場合が考えられる。このような場合、速報サービスの利用を再開する操作によって画面更新要求が行われてもよい。
本実施形態の表示画面更新手段５６は、送信可能状態において、通信端末１０からの送信要求を受け付けた場合に、ＨＴＭＬデータの形式で、イベント内容と特典内容との両方またはいずれか一方を通信端末に通知する特典通知手段の機能を含む。
【００９０】
特典付与手段５７は、通信端末１０からの特典要求を受け付けた場合に、発生したイベントに対応する特典をユーザに付与することを決定する機能を備える。通信端末１０からの特典要求は、通信端末１０上でプロ野球速報のウェブページが表示された状態で、受取メニューを選択する操作がなされた場合に行われる。特典付与手段５７の機能は、以下のようにして実現される。主サーバ２０のＣＰＵ２１は、無線通信インタフェース部２５を介して通信端末１０から特典要求メッセージを受信すると、試合管理データベース３３にアクセスして、該当するユーザの応援チームの最新のAction IDを読み出す。ＣＰＵ２１は、特典管理データベース３４にアクセスして、読み出したAction IDの特典付与情報を「済」と記録する。
【００９１】
タイミング設定手段５８は、特典要求を受け付ける期間を、アクションが発生したタイミング、あるいはそのアクションに対応する送信可能タイミングから、遅くとも試合（つまり、コンテンツの提供）が終了するまでの間に設定する機能を備える。タイミング設定手段５８によるタイミングの設定は、コンテンツである試合の開始前に予め行われてよい。この場合、主サーバ２０のＣＰＵ２１は、通信端末１０からの特典要求を受け付けるか否かについてのタイミングについてのパラメータを主サーバ２０の起動に応じて例えばＲＡＭ２３等に設定することのみで済む。
なお、タイミング設定手段５８は、コンテンツである試合が行われている間に、特典要求を受け付ける期間を変更するようにしてもよい。この場合、主サーバ２０のＣＰＵ２１は、例えばオペレータによる期間の指定の入力を受けて、通信端末１０からの特典要求を受け付けるか否かについてのタイミングについてのパラメータを初期値から変更するようにしてもよい。
【００９２】
好ましくは、タイミング設定手段５８は、あるイベント（第１のイベント）の発生に応じた特典要求を受け付ける期間を、その次のイベント（第１のイベントに続く第２のイベント）の発生のタイミングまでの間に限定する。当該期間は、次のイベントの発生、つまり次のアクションの発生までに限定される。この場合、第１のイベント後に画面更新要求がなされると第１のイベントの内容と特典内容が通知されるが、その特典についての特典要求を受け付ける期間が、第２のイベントの発生のタイミングまでに限定される。
タイミング設定手段５８は、イベントの発生に応じた特典要求を受け付ける期間を、当該イベントの発生タイミングから所定時間、または当該イベントの発生後であって試合（コンテンツ）の区切りのタイミングまでに限定してもよい。ここで、所定時間は、コンテンツ（本実施形態では、野球の試合）の性質に応じて適宜設定することができる。試合の区切りのタイミングは、例えば、発生したイベントが含まれるイニングが終了するタイミングとしてもよい。
【００９３】
報知手段５９は、各イベント内容とイベントに対応する特典内容とを試合（つまり、コンテンツの提供）が開始されるまでに通信端末１０に報知する機能を備える。報知手段５９の機能は、主サーバ２０のＣＰＵ２１が、試合の開始時刻前に通信端末１０宛に、イベントデータ（図１１参照）の内容を表示するためのＨＴＭＬデータを送信することによって実現される。なお、報知手段５９の機能は必ずしも必須ではないが、特典の内容を事前にユーザに報知することでコンテンツに対するユーザの注目度を上げることができる点で好ましい機能である。つまり、ユーザに対して事前にコンテンツの視聴の契機を与えることができる。
【００９４】
（６）本実施形態のサーバ装置の処理例
次に、本実施形態のサーバ装置により行われる好ましい処理例について、図１６〜２１を参照して説明する。図１６は、本実施形態のサーバ装置のメイン処理を示すフローチャートである。図１７は、本実施形態のサーバ装置の送信可能化処理を示すフローチャートである。図１８は、送信可能状態のタイミングの好ましい設定例を説明するための図である。図１９は、本実施形態のサーバ装置の特典付与処理を示すフローチャートである。図２０は、図１９における特典付与処理を説明するための図である。図２１は、実施形態のサーバ装置の処理に関連して、プロ野球速報のウェブページの画面の例を示す図である。なお、図１７に示す送信可能化処理は主として、送信可能化手段５５によって実行される具体的な処理の例である。図１９に示す特典付与処理は主として、特典付与手段５７及びタイミング設定手段５８によって実行される具体的な処理の例である。
【００９５】
本実施形態の特典付与システムの好ましいユーザの利用形態は、以下のとおりである。ユーザは、例えばテレビジョン放送によって、実時間で行われているプロ野球の試合の放送番組を視聴している。つまり、ユーザに対してプロ野球の試合の放送番組というコンテンツが提供されている。ユーザは、例えば携帯通信端末などの通信端末１０を介して、サーバ装置から、放送中のプロ野球の試合の速報サービスを受けている。前述したように、速報サービスでは、ユーザは、通信端末１０に対して、コンテンツ内のイベントの発生に連動したタイムリーな操作を行うことによって特典を得ることができるように構成されている。好ましい例では、プロ野球の試合の速報サービスは、野球のソーシャルゲームに組み込まれている。その場合、速報サービスによってユーザが得られる特典は、そのソーシャルゲームで利用可能な特典であることが好ましい。
【００９６】
図１６を参照すると、先ず、速報サービスを受けるために、例えば図４に示した表示状態で、ユーザはプロ野球速報メニューｍ０を選択する操作を行う。この選択操作を認識すると（ステップＳ２：ＹＥＳ）、主サーバ２０は、図５に示したウェブページが表示されるＨＴＭＬデータを通信端末１０宛に送信し、対象となる試合とその試合における応援チームの選択入力を受け付ける（ステップＳ４）。なお、試合の選択入力を受け付ける画面は図示していない。その後、図６に示したように、主サーバ２０から通信端末１０宛に送信されるＨＴＭＬデータによって、プロ野球速報のウェブページの画面が通信端末１０上に表示される。
なお、図１６に示した例では、ステップＳ４にてユーザが応援チームを選択入力するように構成されているが、コンテンツ次第では応援チームの選択が必須ではないことは言うまでもない。
【００９７】
試合中に何らかのアクションが発生した場合（ステップＳ６：ＹＥＳ）、主サーバ２０は、送信可能化処理を行う（ステップＳ８）。この送信可能化処理では、最新の試合状況が反映された（つまり、最新のAction IDの内容が反映された）新たなプロ野球速報のウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを生成し、送信可能状態とする。試合中に何らかのアクションが発生した場合には、発生したアクションに該当するイベントが生じたことになるため、生成されるＨＴＭＬデータは、最新のアクションに該当するイベント内容と、そのイベントに対応する特典内容とを含むものとなっている。
【００９８】
図６のプロ野球速報のウェブページ上でユーザが更新メニューｍ１を選択する操作を行うと、通信端末１０から主サーバ２０宛に画面更新要求メッセージが送信される。主サーバ２０は、画面更新要求メッセージを受信することで画面更新要求を認識すると（ステップＳ１０：ＹＥＳ）、最新のAction IDの内容が反映されたプロ野球速報のウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを送信する（ステップＳ１２）。
ここで、例えば、ユーザの通信端末１０が、Action ID：４に対応するＨＴＭＬデータを受信して表示している場合、その受信後において試合中にアクションが生じていなければ、再度更新メニューｍ１を選択操作しても、Action ID：４に対応するＨＴＭＬデータを再度受信することになるため、通信端末１０のウェブページの表示画面に変化は生じない。試合中に新たなアクションが生じ、主サーバ２０においてAction ID：５に対応するＨＴＭＬデータが生成されて送信可能状態に置かれた後に、ユーザによって更新メニューｍ１が選択操作された場合に、Action ID：５に対応するＨＴＭＬデータが送信され、それによって通信端末１０の表示画面は、新たなアクションに対応するウェブページを表示するように更新される。
【００９９】
図６のプロ野球速報のウェブページ上でユーザが受取メニューｍ２を選択する操作を行うと、通信端末１０から主サーバ２０宛に特典要求メッセージが送信される。主サーバ２０は、特典要求メッセージを受信することで特典要求を認識すると（ステップＳ２０：ＹＥＳ）、特典付与処理を行う（ステップＳ２２）。この特典付与処理では、基本的には最新のAction IDに該当するイベントに対応する特典がユーザに付与される。特典付与処理の処理例については後述するが、その処理例では基本的に、受取メニューｍ２の選択操作によってユーザに特典が付与される期間は、次のアクションが発生するタイミング（あるいは、次のアクションの発生によるＨＴＭＬデータの送信可能タイミング）までに限定される。従って、ユーザが漏れなく、あるいは多くの特典を得るためには試合中の各アクションが生じたタイミングを把握する必要があるため、ユーザは必然的に、試合の放送番組に継続的に注目することが動機付けられることになる。
【０１００】
なお、図１６には図示していないが、ユーザに付与される特典は、特典付与処理後直ちに、例えば速報サービスが組み込まれているソーシャルゲームで利用可能となるようにユーザの通信端末１０宛に送信してもよい。ユーザに付与される特典を試合中に逐次ユーザの通信端末１０宛に送信することは主サーバ２０の処理の負荷が高くなるため、ユーザに付与される特典は、速報サービスの対象となる試合の終了後に（例えば、試合の翌日等に）、試合の結果とともに一括して、または分割して、ユーザの通信端末１０宛に送信してもよい。後者の場合には、主サーバ２０は、試合の終了後に（ステップＳ３０：ＹＥＳ）、特典の集計処理を行う（ステップＳ４０）。この特典の集計処理では、主サーバ２０のＣＰＵ２１は、特典管理データベース３４を参照して、対象となるユーザＩＤに対する付与済みのすべての特典を読み出す。ＣＰＵ２１は、特典管理データベース３４から読み出された特典を合算する（例えば、エールＰであれば積算する）。
【０１０１】
以上、実施形態のサーバ装置のメイン処理について説明した。このメイン処理において実現される速報サービスでは、試合中の新たなアクションに該当するイベント内容と特典内容を含むＨＴＭＬデータは、ユーザの通信端末１０宛には自動的には送信されずに送信可能状態に置かれる。実際に送信されるには、ユーザによる更新メニューの選択操作を必要とする。そのため、ユーザが試合中のアクションを契機とした特典を得るためには、試合の放送番組を視聴してアクションのタイミングを把握することが必要となる。また、そのアクションに該当するイベントと特典の内容を含むウェブページが表示された後、例えばその次のアクションが発生するまでの限られた期間内に受取メニューの選択操作を必要とする。よって、前述したように、ユーザが漏れなく、あるいは多くの特典を得るためには試合中の各アクションのタイミングを把握する必要があり、ユーザは必然的に、試合中で生ずる個々のプレイについてより関心が高まることになり、試合の放送番組を継続的に視聴することが動機付けられる。つまり、この特典付与システムでは、対象となる試合の放送番組の視聴率を上げることに寄与することになる。また、上記速報サービスによれば、ユーザは、自らの応援チームを予め決定し、そのチームの活躍に応じた特典が付与されることになるため、ユーザは、そのチームに対して、速報サービスを利用しない場合よりも強い思い入れをもって応援をすることになり、その点でも試合の放送番組を継続的に視聴することが動機付けられることになる。
【０１０２】
次に、図１７を参照して、送信可能化処理の詳細フローについて説明する。
送信可能化処理において、先ず主サーバ２０のＣＰＵ２１は、先ず試合管理データベース３３にアクセスして、試合の基本情報（イニング、表裏、スコア等）のデータを読み出す（ステップＳ１００）。ＣＰＵ２１は、試合記録データベース３２にアクセスして、対象となるユーザの応援チームのAction ID（ホームAction IDまたはアウェイAction ID）のデータを読み出す（ステップＳ１１０）。ＣＰＵ２１は、ステップＳ１００及びＳ１１０で読み出したデータを基に、ウェブページの表示領域１０１（図６参照）の表示内容を決定する（ステップＳ１２０）。ＣＰＵ２１は、特典管理データベース３４を参照して、対象となるユーザＩＤに対する付与済みのすべての特典を読み出す（ステップＳ１３０）。ＣＰＵ２１は、特典管理データベース３４から読み出された特典を合算して（例えば、エールＰであれば積算して）、ウェブページの表示領域１０２（図６参照）の表示内容を決定する（ステップＳ１４０）。次にＣＰＵ２１は、特典管理データベース３４の特典付与情報を参照して、最新のAction IDに対応する特典が付与済みであるか否かを判定する（ステップＳ１５０）。その結果、特典が付与済みでない場合には、メニューｍ２を「受取」としてウェブページの表示領域１０３（図６参照）の表示内容を決定し、（ステップＳ１６０）、特典が付与済みである場合には、メニューｍ２を「受取済」としてウェブページの表示領域１０３の表示内容を決定する（ステップＳ１７０）。ＣＰＵ２１は、決定した表示領域１０１〜１０３に基づいてＨＴＭＬデータを生成する（ステップＳ１８０）。
【０１０３】
ステップＳ１８０においてＨＴＭＬデータの生成が完了すると、図１６のステップＳ６の試合中のアクションの発生に応じて、そのアクションに該当するイベント内容と当該イベントに対応する特典内容とを含むＨＴＭＬデータが、送信可能状態に置かれたことになる。なお、新たなアクションが発生した後の送信可能化処理は極めて短時間で完了するため、Action ID更新時刻と、その更新されたAction IDに応じたＨＴＭＬデータが送信可能状態となるタイミング（送信可能タイミング）とは、ほぼ同時刻であると考えてもよい。
【０１０４】
次に図１８を参照して、ＨＴＭＬデータの送信可能タイミングの設定の好ましい例として、ユーザごとに送信可能タイミングを異ならせる設定例について説明する。
上述した速報サービスでは、新たなアクションが生じた場合には、極めて多くのユーザが特典を得るべく、更新メニューを一斉に選択操作する場合が想定される。その場合、更新されたAction IDに応じたＨＴＭＬデータを極めて多くのユーザの通信端末１０宛に一斉に送信することは、主サーバ２０における送信負荷が大きくなる。また、ＨＴＭＬデータが送信された後は、極めて多くのユーザが受取メニューを一斉に選択操作する場合が想定される。後者の特典要求に基づく主サーバ２０の処理は、データベースサーバ３０への書き込み動作が短時間で大量に発生するために特に大きな負荷となる。そのような処理の負荷を軽減するために、ＨＴＭＬデータの送信可能タイミングを、ユーザ単位、あるいは複数のユーザからなるグループ単位で異ならせることが好ましい。
例えば、図１８では、送信可能タイミングが異なる１０組のユーザグループＧ０〜Ｇ９が設定された例を示している。各ユーザグループの送信可能タイミングは、Action ID更新時刻を基準にして、１秒ずつシフトされている。ユーザを１０組のユーザグループのいずれかに仕分ける方法は任意であるが、例えば、ユーザＩＤが複数桁の数字で表される場合、その数字の下１桁によって仕分けてもよい。例えば、ユーザＩＤの下１桁が「０」のユーザはユーザグループＧ０に属し、ユーザＩＤの下１桁が「９」のユーザはユーザグループＧ９に属するようにする。
【０１０５】
なお、ユーザグループごとに送信可能タイミングを異ならせれば主サーバ２０の処理負荷が軽減されるが、送信可能タイミングの先後がユーザグループごとに固定化されてしまい、ユーザ間の公平性が損なわれる可能性がある。例えば、ユーザＩＤの下１桁が「９」のユーザはユーザグループＧ９に属するようにした場合、図１８に示す設定例では、ユーザグループＧ９に属するユーザは、試合中に新たなアクションが生じたことを認識した直後に更新メニューを選択操作した場合であっても、そのアクションが通信端末１０のウェブページ上で反映されるタイミングが他のユーザグループに属するユーザよりも遅延する場合が多くなるため、ウェブページの更新の応答性の点で不満が生じうる。
かかる観点から、送信可能タイミングの順序を、ユーザ単位、あるいは複数のユーザからなるグループ単位で、イベントの発生ごとにランダムに、あるいは順番に変化させることがより好ましい。
送信可能タイミングをイベントの発生ごとにランダムに変化させる場合には、以下の方法が考えられる。例えば、ユーザＩＤが複数桁の数字で表され、その数字の下１桁によって複数のユーザグループに仕分けた場合、Action ID更新時刻の下１桁（秒の単位の下１桁）の値に対応するユーザグループを最も早い送信可能タイミングに設定し、その後のユーザグループごとの送信可能タイミングの順序は、グループユーザグループの番号順に設定してもよい。例えば、Action ID更新時刻の下１桁が「５」である場合には、送信可能タイミングの順序は、Ｇ５→Ｇ６→…→Ｇ０→…→Ｇ４とする。送信可能タイミングの順序をランダムに変化させればよいので、アクションが発生した後に乱数を発生させて、ユーザ単位、あるいは複数のユーザからなるグループ単位での送信可能タイミングの順序を、その乱数の値を基に決定してもよい。
一方、送信可能タイミングをイベントの発生ごとに順番に変化させる場合には、例えば、第１のイベント発生時の送信可能タイミングをＧ０→Ｇ１→…の順番にし、その次の第２のイベント発生時の送信可能タイミングをＧ１→Ｇ２→…の順番とする。つまり、イベントが発生する度に、ユーザグループ単位で送信可能タイミングの順番を１つずつずらしていく方法が考えられる。但し、これは一例に過ぎず、予め定義された順番に従ってユーザ単位、あるいはユーザグループ単位で送信可能タイミングの順番をずらしていく方法であれば如何なる方法でもよい。
なお、図１８では、１０組の各ユーザグループで送信可能タイミングが異なる例を示したが、ユーザグループの数は任意に設定してもよいことは勿論である。
【０１０６】
次に、図１９及び図２０を参照して、特典付与処理の詳細フローについて説明する。
前述したように、好ましくは、受取メニューｍ２の選択操作によってユーザに特典が付与される期間は、次のアクションが発生するタイミング（あるいは、次のアクションの発生によるＨＴＭＬデータの送信可能タイミング）までに限定される。しかしながら、試合において第１のアクションが発生した後に更新メニューを選択操作し、第１のアクションが反映されたウェブページが表示されたものの、受取メニューを選択操作する前に次の第２のアクションが発生してしまう場合が想定される。これは、連続して発生するアクションの間の期間が短い場合に生じうる。この場合、ユーザが受取メニューを選択操作しても、第１のアクションに該当する特典は期限切れのため付与されることができないが、それではユーザに対するサービス上好ましくない場合がある。そこで、図１９に示す処理例では、上述した状況において、第２のアクションの発生後であってもユーザが第１のアクションに該当する特典が付与されるように構成されている。つまり、１つ前のアクションに該当する特典が得られるような救済措置が図られている。
【０１０７】
図１９に示す特典付与処理において、先ず主サーバ２０のＣＰＵ２１は、試合管理データベース３３にアクセスして、ユーザの応援チームのAction IDとその更新時刻の情報を読み出す（ステップＳ２００）。ＣＰＵ２１は、直近の画面更新要求タイミング（Ｔ；ステップＳ１０でＹＥＳと判定した時刻）と、ステップＳ２００で読み出した現在の（つまり、最新の）Action ID更新時刻（ｔＮ）と、その１つ前のAction ID更新時刻（ｔＮ−１）のタイミングの先後を比較する（ステップＳ２１０）。その結果、Ｔ＞ｔＮの場合（ステップＳ２２０：ＹＥＳ）、つまり、直近の画面更新要求タイミングが最新のAction ID更新時刻（最新のAction IDに対応する送信可能タイミングとほぼ等しい）よりも遅い場合には、ユーザの通信端末１０に表示されているウェブページは、最新のアクションが反映されたものである。この場合には、現在のAction IDのイベントに対応する特典を付与することを決定する（ステップＳ２３０）。
【０１０８】
ｔＮ−１＜Ｔ＜ｔＮの場合（ステップＳ２６０：ＹＥＳ）は、図２０に示したタイミングの場合である。つまり、直近の画面更新要求タイミングが、１つ前のAction ID更新時刻と現在のAction ID更新時刻の間にある場合である。この場合の受取メニューを選択操作するときの表示画面の一例を図２１（ａ）に示す。このとき、ユーザは、１つ前のAction IDのイベントに対応する特典を受け取ることを希望していると考えられ、その特典を付与することを決定する（ステップＳ２７０）。Ｔ＜ｔＮ−１の場合（ステップＳ２６０：ＮＯ）、ユーザは、２つ以上前のAction IDのイベントに対応する特典を受け取ることを希望していると考えられる。この場合には、期限切れとして特典の付与は行われない。
ＣＰＵ２１は、特典を付与することを決定した場合には、特典管理データベース３４にアクセスし、特典付与の対象となるAction IDの特典付与情報を「済」と記録する。つまり、ＣＰＵ２１は特典管理データベース３４を更新する（ステップＳ２４０，Ｓ２８０）。
最後に、ＣＰＵ２１は、ステップＳ２１０の比較結果がいずれの場合であっても、ウェブページの更新のための新たなＨＴＭＬデータを生成・送信する（ステップＳ２５０，Ｓ２９０，Ｓ３００）。
【０１０９】
例えば、ステップＳ２５０では、図６の表示領域１０３内のメニューｍ２のテキスト表示を「受取」から「受取済み」へ変更するためのＨＴＭＬデータを生成・送信する。これによって、ユーザは、図２１（ｂ）に示したように、受取メニューの選択操作に応じて特典が付与されたことを認識できる。
ステップＳ２９０及びＳ３００では、送信可能状態に置かれた、現在のアクションに対応したＨＴＭＬデータが送信される。その結果、通信端末１０では図２１（ｃ）に示したように、現在のAction IDに対応したウェブページが表示される。いずれの場合も、表示領域１０３の内容が最新のものに更新される。
【０１１０】
以上説明したように、本実施形態の特典付与システムによれば、ユーザに対してコンテンツが提供されている場合に、そのコンテンツ内で発生しうるイベントが実際に発生したことを時点を基準に、その時点から適切なタイミングで通信端末に対して所定の操作を行うことによって特典を得ることができるように構成されているため、ユーザがコンテンツを継続的に視聴することが動機付けられる。つまり、ユーザに提供されるコンテンツに対して継続的にユーザの注目を引くことができる。
【０１１１】
以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されない。また、各実施形態は、本発明の主旨を逸脱しない範囲において、種々の改良や変更をしてもよいのは勿論である。
【０１１２】
［イベント内容と特典内容の自動送信］
例えば、上述した実施形態では、コンテンツである野球の試合中に新たに発生したアクションに該当するイベント内容と特典内容を含むＨＴＭＬデータは、ユーザの通信端末１０宛には自動的には送信されずに送信可能状態に置かれ、ユーザによる更新メニューの選択操作に応じて送信が行われる場合について説明したが、これに限られない。
新たなアクションに該当するイベント内容と特典内容を含むＨＴＭＬデータがユーザの通信端末１０宛に自動的に送信されてもよい。以下、このイベント内容と特典内容の送信態様を「自動送信」ともいう。なお、自動送信の対象は、イベント内容と、イベント内容に対応する特典内容の双方またはいずれか一方でよい。
例えば、通信端末１０による定期的かつ自動的な画面更新要求によって、ＨＴＭＬデータがユーザの通信端末１０宛に自動的に送信される場合であってもよい。ユーザは、例えばテレビジョン放送の試合を視聴しつつ、何らかのアクションが生じたときに限り、自動的に通信端末１０に表示されているウェブページ上で特典の受取メニューを操作すればよい。なお、この場合には、ユーザは、野球のテレビジョン放送を視聴することなく、通信端末１０の画面を見続けることで漏れなく、あるいは多くの特典を得ることも可能となる。しかしながら、コンテンツの提供が長時間に亘る場合、その最初から最後まで通信端末１０の画面を見続けることは実際上困難であり、自ずと特典を得るタイミングを把握するためにコンテンツ（この場合、野球のテレビジョン放送）を視聴することが動機付けられることになる。
以下、イベント内容と特典内容の自動送信についてさらに詳細に説明する。
【０１１３】
新たなアクションに該当するイベント内容と特典内容が自動送信される場合の本実施形態の変形例に係るサーバ装置の機能ブロック図を、図２２に示す。図２２に示す機能ブロック図は、図１５に示したものと比較して、送信可能化手段５５の代わりに特典通知手段５５ａが設けられた点で異なる。なお、図１５と同様に、登録手段５１、試合記録手段５３、試合管理手段５４、報知手段５９については本発明に必須の構成ではないが、本発明を実施する上で好ましい構成である。
特典通知手段５５ａは、いずれかのイベントを生じさせるアクションが野球の試合（コンテンツ）内で発生した場合に、発生したイベント内容と当該イベントに対応する特典内容との双方またはいずれかを通信端末に通知する機能を備える。つまり、図１５の送信可能化手段５５は、特典内容との双方またはいずれかを通信端末に送信可能状態にし、通信端末への送信を行わないのに対して、特典通知手段５５ａは、特典内容との双方またはいずれかを通信端末に送信する。特典通知手段５５ａの機能を実現するために、主サーバ２０のＣＰＵ２１は、図６に示したプロ野球速報のウェブページを表示させるためのＨＴＭＬデータを生成し、通信端末１０宛に送信する。なお、ＨＴＭＬデータの生成方法は、送信可能化手段５５に関連して既に説明したとおりである。
【０１１４】
次に、イベント内容と特典内容の自動送信の場合の処理を、図２３及び図２４のフローチャートに示す。図２３は、本実施形態の変形例に係るサーバ装置のメイン処理を示すフローチャートである。図２４は、本実施形態の変形例に係るサーバ装置の特典通知処理を示すフローチャートである。
図２３のフローチャートは、図１６のフローチャートと比較すると、ステップＳ６及びステップＳ８がなく、ＨＴＭＬデータの送信（ステップＳ１２）の代わりに特典通知処理（ステップＳ１２ａ）が実行される点で異なる。図２３のフローチャートでは、通信端末１０が比較的短い間隔で定期的に（例えば１０〜２０秒毎に自動的に）、画面更新要求を自動的に主サーバ２０へ送信する場合が想定される。
図２４の特典通知処理のフローチャートは、図１７の送信可能化処理のフローチャートと比較すると、ステップＳ１８０（ＨＴＭＬデータを生成）の代わりに、ステップＳ１８０ａ（ＨＴＭＬデータを生成して送信）が実行される点で異なる。
【０１１５】
図２３及び図２４において、イベント内容と特典内容の自動送信では、比較的短い間隔で定期的かつ自動的に画面更新要求がなされるため、試合中にアクションが発生したか否かを判定する必要がなく最新の試合状況が反映された（つまり、最新のAction IDの内容が反映された）新たなプロ野球速報のウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータが生成され、通信端末１０宛に送信される。試合中に何らかのアクションが発生した場合には、発生したアクションに該当するイベントが生じたことになるため、送信されるＨＴＭＬデータは、最新のアクションに該当するイベント内容と、そのイベントに対応する特典内容とを含むものとなっている。自動的に送信されるＨＴＭＬデータに基づいて表示されるウェブページ上で、ユーザが受取メニューｍ２を選択する操作を行うと、通信端末１０から主サーバ２０宛に特典要求メッセージが送信され、当該メッセージに基づいて主サーバ２０は特典付与処理（図１９参照）を行う。
【０１１６】
なお、主サーバ２０が新たなアクションに該当するイベント内容と特典内容を含むＨＴＭＬデータをユーザの通信端末１０宛に自動的には送信する場合には、図１８を参照して説明したように、主サーバ２０の処理の負荷を軽減するため、ＨＴＭＬデータを送信するタイミング（イベント内容と特典内容を通知するタイミング）を、ユーザ単位、あるいは複数のユーザからなるグループ単位で異ならせることが好ましい。さらにユーザ間の公平性の観点から、ＨＴＭＬデータを送信するタイミングの順序を、ユーザ単位、あるいは複数のユーザからなるグループ単位で、イベントの発生ごとにランダムあるいは順番に変化させることがより好ましい。
以上、イベント内容と特典内容の自動送信について説明したが、画面更新要求に応じてイベント内容と特典内容が送信される場合に関連して述べた種々の改良や変更等は、自動送信の場合についても同様にして適用することができる。
【０１１７】
上述した実施形態では、ユーザに提供されるコンテンツが実時間で提供されるプロ野球の試合の放送番組である場合を例としたが、ユーザに提供されるコンテンツは実時間のものに限られない。コンテンツが実時間のものでなくても、ユーザがコンテンツ内で生じたアクション、あるいはイベントの発生タイミングについて正確に知らない、あるいは覚えていないのが通常であるため、例えば録画済の過去のコンテンツ等であっても、上記特典付与システムは、ユーザにコンテンツを継続的に視聴させる動機付けとなる。
【０１１８】
上述した実施形態では、ユーザに提供されるコンテンツがプロ野球の試合の放送番組である場合を例としたが、ユーザに提供されるコンテンツの性質あるいは種別は問わない。例えばコンテンツは、サッカー、バレーボール、陸上競技等のスポーツの競技に関する中継番組や、いわゆるテレビドラマ等、テレビジョン放送、ラジオ放送あるいはインターネット放送によって提供される動画番組でもよい。テレビドラマであっても、例えば、特定の人物が登場することや、特定の事件が発生すること等、予め、特典を生じさせるための特定のイベントを定義することは可能であるため、上記特典付与システムは、ユーザがそのテレビドラマを継続的に視聴させる動機付けとなる。また、テレビドラマがコマーシャル映像を含む場合、コマーシャルの開始をイベントに定義し、そのイベントの発生に応じて特典要求を受け付ける期間をそのコマーシャルの終了までに設定することによって、上記特典付与システムは、ユーザがコマーシャルを継続的に視聴させる動機付けとなる。なお、コンテンツにおいて、頻繁にイベントが発生しない場合には、特典要求を受け付ける期間を短く設定する目的で、その期間をイベントが発生したタイミングから所定時間内とすることが好ましい。これにより、ユーザには、頻繁に発生しないイベントによる特典を逃さないようにする心理が働くため、ユーザがテレビドラマに対する関心を強く引くようになる。
また、イベントの発生に応じた特典要求を受け付ける期間を、当該イベントの発生タイミングから、当該イベントの発生後のコンテンツの区切りのタイミングまでに限定してもよいことを述べたが、コンテンツがスポーツの試合の中継番組である場合、その区切りのタイミングがスポーツのルールで予め決まっていない場合がある。例えば、サッカーやバスケットボールの試合は前半、後半、またはクォーター若しくはピリオドの時間が予め決まっているが、野球やバレーボールの試合は、各打席やイニング、各セットの時間は予め決まっていない。コンテンツの区切りのタイミングがルールで決まっていない場合には、その区切りのタイミングをユーザが予測できないため、ユーザにはイベント発生による特典を逃さないようにする心理がより強く働くようになる。
【０１１９】
また、コンテンツは、テレビジョン放送、ラジオ放送あるいはインターネット放送等、公営あるいは民営のメディアを通じて提供されるものである必要はない。例えば、実時間で提供されるプロ野球の試合である場合、実際に試合が行われているスタジアムにいるユーザに対しても、上述した実施形態の特典付与システムと同様の動機付けを与えることができることは言うまでもない。
【０１２０】
上述した実施形態では、試合管理手段５４による試合管理データベース３３へのデータの記録が、野球の試合を視聴するオペレータによる入力を契機として行われる場合について説明したが、このような場合に限られない。検出装置によって自動的に発生を検出可能なイベントを含むコンテンツの場合には、検出装置による検出結果をサーバ装置に自動的に入力するような構成を採ることが可能であるため、オペレータの入力は必要ない。そのようなコンテンツとしては例えば、ボウリングの試合等が挙げられる。ボウリングの試合において、例えばストライクの発生をイベントとして予め定義する場合、ストライクの発生を検出する既存の検出装置からイベントが発生したことを示す信号をサーバ装置へ自動的に送信するシステム構成にすればよい。上述した実施形態において、イベントの発生を自動的に検出できるようなコンテンツの場合には、タイミング設定手段５８は、特典要求を受け付ける期間の起点を、イベントが発生したタイミングとすることができる。
【０１２１】
上述した実施形態では、ネットワーク上の主サーバ２０及びデータベースサーバ３０によって、記憶手段５２、送信可能化手段５５（あるいは特典通知手段５５ａ）、表示画面更新手段５６（特典通知手段）、特典付与手段５７、タイミング設定手段５８、及び、報知手段５９の各機能を実現する構成としたが、この構成に限られない。これらのすべての手段を通信端末１０によって実現する構成としてもよいし、少なくとも一部の手段を通信端末１０によって実現する構成としてもよい。通信端末１０と主サーバ２０とでは実質的に同一のハードウエア構成を採ることができるため、上記実施形態に記載したようにして通信端末１０によっても各機能を実現できる。上述した実施形態では、記憶手段５２の機能を、主サーバ２０のＣＰＵ２１がイベントデータをＲＡＭ２３（記憶装置）に記憶させることで実現したが、記憶装置はＲＡＭ２３に限られず、通信端末１０内の記憶装置（ＲＡＭ１３、あるいは図示しないＨＤＤ(Hard Disk Drive)などの大容量記憶装置等）や、例えばネットワーク上の別の記憶装置に記憶させてもよい。
【０１２２】
上述した実施形態では、送信可能化手段５５では、イベント内容と特典内容との双方またはいずれかを含むＨＴＭＬデータを生成し、そのＨＴＭＬデータを送信可能な状態に置き（つまり、送信可能状態とし）、ＨＴＭＬデータが通信端末１０宛に送信されれば通信端末１０でイベント内容と特典内容との双方またはいずれかが表示される。よって、送信可能化手段５５の機能は、イベント内容と特典内容との双方またはいずれかを通信端末１０に表示可能な状態に置く（つまり、表示可能状態とする）機能、つまり表示可能化手段と等価である。このような表示可能化手段をゲームサーバ２０に設けてもよいが、通信端末１０に設けてもよい。その場合には、例えば、イベント内容と特典内容を対応付けたイベントデータを記憶する記憶装置を通信端末１０に設け、主サーバ２０からイベント発生情報（特定のイベントが発生したことを示す情報）を受信した場合に、通信端末１０のＣＰＵ１１は、イベント内容と特典内容との双方またはいずれかを表示可能状態とする。そして、通信端末１０のＣＰＵ１１は、所定の操作に応じた表示要求を受け付けた場合に、イベント発生情報によって特定されるイベントに基づいて、通信端末１０内の記憶装置内のデータを読み出して、イベント内容と特典内容との双方またはいずれかを表示する表示手段を実現することができる。
【符号の説明】
【０１２３】
１０…通信端末
１１…ＣＰＵ
１２…ＲＯＭ
１３…ＲＡＭ
１４…画像処理部
１５…操作入力部
１６…表示部
１７…無線通信インタフェース部
１８…バス
２０…主サーバ
２１…ＣＰＵ
２２…ＲＯＭ
２３…ＲＡＭ
２４…データベースアクセス部
２５…無線通信インタフェース部
２６…入力部
２７…表示部
２８…バス
３０…データベースサーバ
３１…ユーザデータベース
３２…試合記録データベース
３３…試合管理データベース
３４…特典管理データベース
５１…登録手段
５２…記憶手段
５３…試合記録手段
５４…試合管理手段
５５…送信可能化手段
５５ａ…特典通知手段
５６…表示画面更新手段（特典通知手段）
５７…特典付与手段
５８…タイミング設定手段
５９…報知手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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