(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者に有利な特別遊技をおこなうか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による判定がおこなわれると、図柄表示手段において所定の図柄を変動させた後に、当該判定の判定結果を示す判定結果図柄を停止させる図柄制御手段と、
表示画面上における演出モードであって、前記判定手段によって高確率で前記特別遊技をおこなうと判定される高確率遊技状態である期待度が高い第１の演出モード、前記高確率遊技状態である期待度が前記第１の演出モードよりも低い第２の演出モードおよび前記高確率遊技状態である期待度が前記第２の演出モードよりも低い第３の演出モードのいずれかの演出モードを、所定の設定タイミングで設定する設定手段と、
前記設定手段によって設定された演出モードに応じた遊技演出をおこなわせる遊技演出制御手段と、
前記設定手段によって所定の演出モードが設定されているときに、所定の移行発生タイミングで、他の演出モードへの移行確率をそれぞれ定めた移行先抽選テーブルを用いて、移行させる演出モードを決めるための抽選をおこなう抽選手段と、を備え、
前記抽選手段は、前記高確率遊技状態である場合と、前記判定手段によって低確率で前記特別遊技をおこなうと判定される低確率遊技状態である場合とで、他の演出モードへの移行確率がそれぞれ異なる移行先抽選テーブルを用いて抽選をおこない、
前記設定手段は、前記抽選手段による抽選結果に応じた演出モードを設定するとともに、前記判定手段によって特別遊技をおこなうと判定された場合には当該特別遊技をおこなうことを示す判定結果図柄が停止される前の前記図柄の変動中に、前記第１の演出モードを設定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記抽選手段は、前記設定手段によって前記第２の演出モードが設定されているときにおいて、前記高確率遊技状態である場合には、前記第３の演出モードへの移行確率よりも前記第１の演出モードへの移行確率の方が高い移行先抽選テーブルを用いて抽選をおこなうことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記抽選手段は、前記設定手段によって前記第２の演出モードが設定されているときにおいて、前記低確率遊技状態である場合には、前記第１の演出モードへの移行確率よりも前記第３の演出モードへの移行確率の方が高い移行先抽選テーブルを用いて抽選をおこなうことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、表示画面上でおこなう演出の演出モードが複数設けられ、これらの演出モードを用いて演出をおこなう遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動入賞口に入ると、表示部に表示される３列の図柄（たとえば、１〜１２の数字の図柄など）が上から下に移動するように表示され、あるライン（有効ライン）上に同一あるいは関連性のある図柄が揃うと大当たりとなって大入賞口が開き、大当たり遊技ができる遊技機が広く使用されている。
【０００３】
このような遊技機においては、たとえば通常遊技状態と、通常遊技状態よりも大当たりに当選する確率を高めた高確率状態（確変遊技状態）と、の２つの遊技状態を取り得るようにしたものがある。近年では、確変遊技状態であっても、確変遊技状態時の退屈感をなくすために、敢えて確変遊技状態であることを遊技者に報知せずに潜伏させた遊技機が広く使用されている（たとえば下記特許文献１を参照。）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００４−６５３８８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記の従来技術においては、確変遊技状態であってもそれが報知されないために、折角の確変遊技状態となっていても、確変遊技状態となっていることを遊技者が判断できない場合があった。このような場合、確変遊技状態であるにもかかわらず大当たりに対する遊技者の期待感を持続させることができず、演出の代わり映えのなさに退屈した遊技者が遊技をやめてしまう場合もあった。
【０００６】
この発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、確変遊技状態であることを明示せずに潜伏させつつも、遊技者の大当たりに対する期待感を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題を解決し、目的を達成するために、本発明にかかる遊技機は、遊技者に有利な特別遊技をおこなうか否かを判定する判定手段と、前記判定手段による判定がおこなわれると、図柄表示手段において所定の図柄を変動させた後に、当該判定の判定結果を示す判定結果図柄を停止させる図柄制御手段と、表示画面上における演出モードであって、前記判定手段によって高確率で前記特別遊技をおこなうと判定される高確率遊技状態である期待度が高い第１の演出モード、前記高確率遊技状態である期待度が前記第１の演出モードよりも低い第２の演出モードおよび前記高確率遊技状態である期待度が前記第２の演出モードよりも低い第３の演出モードのいずれかの演出モードを、所定の設定タイミングで設定する設定手段と、前記設定手段によって設定された演出モードに応じた遊技演出をおこなわせる遊技演出制御手段と、前記設定手段によって所定の演出モードが設定されているときに、所定の移行発生タイミングで、他の演出モードへの移行確率をそれぞれ定めた移行先抽選テーブルを用いて、移行させる演出モードを決めるための抽選をおこなう抽選手段と、を備え、前記抽選手段は、前記高確率遊技状態である場合と、前記判定手段によって低確率で前記特別遊技をおこなうと判定される低確率遊技状態である場合とで、他の演出モードへの移行確率がそれぞれ異なる移行先抽選テーブルを用いて抽選をおこない、前記設定手段は、前記抽選手段による抽選結果に応じた演出モードを設定するとともに、前記判定手段によって特別遊技をおこなうと判定された場合には当該特別遊技をおこなうことを示す判定結果図柄が停止される前の前記図柄の変動中に、前記第１の演出モードを設定することを特徴とする。
【０００８】
また、上記の発明において、前記抽選手段は、前記設定手段によって前記第２の演出モードが設定されているときにおいて、前記高確率遊技状態である場合には、前記第３の演出モードへの移行確率よりも前記第１の演出モードへの移行確率の方が高い移行先抽選テーブルを用いて抽選をおこなうことを特徴とする。
【０００９】
また、上記の発明において、前記抽選手段は、前記設定手段によって前記第２の演出モードが設定されているときにおいて、前記低確率遊技状態である場合には、前記第１の演出モードへの移行確率よりも前記第３の演出モードへの移行確率の方が高い移行先抽選テーブルを用いて抽選をおこなうことを特徴とする。
【００１０】
上記構成によれば、演出モードの切り替えの発生確率を遊技状態に応じて異ならせることができ、当該発生確率により遊技機における現在の遊技状態を遊技者に対して示唆することができる。すなわち、上記構成によれば、遊技者に対して、確変遊技状態を潜伏させた潜伏確変遊技状態であるかどうかを、演出モードの内容ではなく、演出モードの切り替えを用いた間接的な演出によって示唆することができる。
【発明の効果】
【００１１】
この発明によれば、演出モードの切り替えにより遊技機における現在の遊技状態を遊技者に示唆できので、確変遊技状態であることを報知しない潜伏確変遊技状態であっても、遊技者の潜伏確変遊技状態に対する期待感、すなわち、つぎの大当たりに対する期待感を高めるとともに、この期待感を持続させることができるので、長時間遊技する遊技者を退屈させることなく遊技を楽しませることができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】この発明にかかる実施の形態の遊技機の基本構成を示す説明図（その１）である。
【図２】この発明にかかる実施の形態の遊技機の基本構成を示す説明図（その２）である。
【図３】遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。
【図４】本実施の形態の遊技機が取り得る遊技状態を示す説明図である。
【図５】この発明にかかる実施の形態の遊技機の機能的構成を示すブロック図である。
【図６】本実施の形態の遊技機の演出モードの概要を示す説明図である。
【図７】この発明にかかる実施の形態の遊技機の処理手順を示すフローチャートである。
【図８】この発明にかかる実施の形態の移行モード抽選にて用いられる移行モード抽選テーブルを示す説明図である。
【図９】各移行モードにおけるステージ移行演出の発生確率を示す説明図である。
【図１０−１】移行先抽選テーブルの内容を示す説明図（その１）である。
【図１０−２】移行先抽選テーブルの内容を示す説明図（その２）である。
【図１０−３】移行先抽選テーブルの内容を示す説明図（その３）である。
【図１１】この発明にかかる実施の形態の遊技機におけるステージ移行演出の状態と、高確率状態に対する期待度との関係を示す説明図である。
【図１２−１】この実施の形態の遊技機がおこなう具体的な演出例を示す説明図（その１）である。
【図１２−２】この実施の形態の遊技機がおこなう具体的な演出例を示す説明図（その２）である。
【図１２−３】この実施の形態の遊技機がおこなう具体的な演出例を示す説明図（その３）である。
【図１２−４】この実施の形態の遊技機がおこなう具体的な演出例を示す説明図（その４）である。
【図１２−５】この実施の形態の遊技機がおこなう具体的な演出例を示す説明図（その５）である。
【図１３】この実施の形態の遊技機がおこなう具体的な演出例を示す説明図（その６）である。
【図１４】この実施の形態の遊技機がおこなう具体的な演出例を示す説明図（その７）である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下に添付図面を参照して、この発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
【００１４】
（遊技機の基本構成）
図１および図２は、この発明にかかる実施の形態の遊技機の基本構成を示す説明図である。図１においては、この発明にかかる実施の形態の遊技機の一例を正面から見た状態を示している。図２においては、この発明にかかる実施の形態の遊技機の一部を分解して斜め方向から見た状態を示している。
【００１５】
図１および図２において、この発明にかかる実施の形態の遊技機は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には、遊技領域１０３内に遊技球を発射する発射部（図３における符号３９２を参照）が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２ａ，１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、自重によって遊技領域１０３内を落下する。遊技領域１０３には、複数の釘や風車などが設けられており、遊技領域１０３内に打ち出された遊技球は、複数の釘や風車などに衝突することで落下方向を各種方向に変化させながら落下する。
【００１６】
遊技領域１０３には、始動入賞口１０５、入賞ゲート１０６、複数の普通入賞口１０７などが配設されている。始動入賞口１０５、入賞ゲート１０６、複数の普通入賞口１０７には、各入賞口１０５〜１０７における遊技球の入賞の有無に応じて出力が変化する各検出部（図３における符号３２１〜３２４を参照）が設けられている。始動入賞口１０５には、電動で開閉するチューリップ型の役物である、図示を省略する電動チューリップ（以下「電チュー」という）が設けられている。電チューは、入賞ゲート１０６に入賞があった場合に、所定のタイミングで、始動入賞口１０５を一定時間だけ通常より大きく開放するように動作する。
【００１７】
遊技領域１０３の下方には、大入賞口１０９が設けられている。大入賞口１０９には、大入賞口１０９を開放可能に閉塞する大入賞扉１０９ａが設けられている。大入賞口１０９は、大当たり状態以外の状態では大入賞扉１０９ａによって閉塞されている。大入賞扉１０９ａによる大入賞口１０９の開閉は、大入賞口開閉部（図３における符号３３１を参照）によっておこなわれる。遊技領域１０３の最下部には、どの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１０８が設けられている。
【００１８】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１０が設けられている。枠部材１１０は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲む形状からなる。枠部材１１０には、遊技機に向かって右下部分に、操作ハンドル１１３が設けられている。操作ハンドル１１３は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１４を備えている。
【００１９】
発射指示部材１１４は、操作ハンドル１１３の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材１１４が遊技者によって直接操作され、所定方向（たとえば右回り）に回転した状態において、遊技球を発射させる。操作ハンドル１１３には、遊技者が発射指示部材１１４を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。遊技者が発射指示部材１１４を直接操作していることを検出するセンサについては、公知の技術であるため説明を省略する。
【００２０】
枠部材１１０において、遊技領域１０３の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付けるチャンスボタン１１７が設けられている。この実施の形態において、チャンスボタン１１７は、凸状ボタン形状を有している。チャンスボタン１１７は、凸状ボタンの他、タッチパネル方式を採用した入力パッドなどであってもよい。
【００２１】
また、枠部材１１０において、チャンスボタン１１７の隣には、十字キー１１８が設けられている。十字キー１１８は、操作内容などの選択などをおこなうカーソルキーと、カーソルキーの操作によって選択された操作内容などを確定する「ＥＮＴＥＲ」キー（図示を省略する）と、を備えている。
【００２２】
遊技盤１０１において、遊技領域１０３の中央部分には、表示部１０４が配置されている。表示部１０４は、たとえば液晶ディスプレイ（ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）によって実現することができる。液晶ディスプレイによって実現される表示部１０４は、各種画像をカラー表示可能な液晶表示パネル２０１と、液晶表示パネル２０１の背面に設けられる液晶シャッター２０２とを備えている。
【００２３】
表示部１０４の背面側には、表示部１０４を照明する、図示を省略する光源が設けられている。液晶シャッター２０２は、印加された電圧に基づいて、表示領域全域にわたってあるいは一部表示領域において、光源から照射された照明光を遊技機の前面側に透過あるいは遮断するように動作する。
【００２４】
表示部１０４の背面側には、リール２０３が配置されている。リール２０３は、縦３個×横３個の合計９個（９コマ）の小リール２０３ａ〜２０３ｉをマトリクス状に配置することによって構成されている。小リール２０３ａ〜２０３ｉは、表示部１０４の背面側において、表示部１０４がなす表示画面に平行な面をなすように配置されている。
【００２５】
各小リール２０３ａ〜２０３ｉは、それぞれ、円筒形をなし、外周面には複数種類の図柄が表記されている。具体的には、小リール２０３ａ〜２０３ｉの外周面には、それぞれ、大当たり用の図柄（たとえば「７」）、およびハズレ用の図柄（たとえば星印）が表記されている。各小リール２０３ａ〜２０３ｉは、それぞれ、円筒の軸心を中心として回転可能に設けられている。
【００２６】
各小リール２０３ａ〜２０３ｉには、それぞれ、各リールを独立して回転させるモータが接続されている。各モータを駆動して各小リール２０３ａ〜２０３ｉを個々に回転させることによって、各小リール２０３ａ〜２０３ｉが表示部１０４側に向ける図柄をそれぞれ変化させることができる。各小リール２０３ａ〜２０３ｉは、それぞれが１つの図柄を表示部１０４側に向けて停止した状態において、所定の出目を示す。リール２０３は、各小リール２０３ａ〜２０３ｉが、すべて停止した状態において、所定の出目を示す。
【００２７】
上記の光源は、表示部１０４とリール２０３との間に設けられている。光源は、たとえば複数のＬＥＤによって構成することができる。光源は、表示部１０４のバックライトとして機能するとともに、リール２０３における各小リール２０３ａ〜２０３ｉが示す図柄を照らす照明として機能する。
【００２８】
（制御部の内部構成）
図３は、遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。制御部３００は、主制御部３０１、演出制御部３０２および賞球制御部３０３を含む、複数の制御部によって構成されている。各制御部３０１〜３０３は、それぞれ独立した基板に設けられている。各制御部３０１〜３０３は、たとえば主制御部３０１と賞球制御部３０３とを同一のプリント基板上に設けるなど、一部あるいは全部が同じ基板に設けられていてもよい。
【００２９】
主制御部３０１は、遊技機の遊技にかかる基本動作を制御する。主制御部３０１は、ＣＰＵ３１１、ＲＯＭ３１２、ＲＡＭ３１３などによって構成されている。ＣＰＵ３１１は、ＲＯＭ３１２に記憶されたプログラムに基づき、遊技内容の進行にともなう基本処理を
実行する。ＲＯＭ３１２は、遊技内容の進行にともなう基本処理を実行するための各種プログラムや、大当たり判定に用いる大当たり値などを記憶している。ＲＡＭ３１３は、ＣＰＵ３１１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００３０】
ＣＰＵ３１１は、遊技内容の進行にともなう基本処理として、たとえば大当たり判定用乱数のカウントをおこなう。具体的には、たとえば大当たり確率が１／２８０に設定されている遊技機の場合、ＣＰＵ３１１は、遊技機が起動している間中、１ループが０〜２７９までの数値で＋１ずつカウントアップする。ＣＰＵ３１１は、このカウントアップを、主制御部３０１への電源供給時から開始し、１ループ分のカウント後は、つぎの１ループ分のカウントをおこなう、というようにループ状のカウントをおこなう。ＲＡＭ３１３は、このような大当たり判定用乱数のカウントに際してのカウンタとして機能する。
【００３１】
そして、ＣＰＵ３１１は、発射部３９２によって発射された遊技球が始動入賞口１０５に入賞（以下「始動入賞」という）すると、始動入賞した時点のカウント値を大当たり判定用乱数として取得する。取得する大当たり判定用乱数は、始動入賞したタイミングによって異なる。具体的には、たとえば上記の大当たり確率１／２８０が設定されている遊技機であれば、ＣＰＵ３１１は、０〜２７９までの整数を含む数値群から、始動入賞した時点でカウントされた数値を、大当たり判定用乱数として取得する。上記の例であれば、０〜２７９までの整数によって構成される数値群の中の数値を大当たり判定用乱数として取得する。
【００３２】
ＣＰＵ３１１は、大当たり判定用乱数を取得するごとに、取得した大当たり判定用乱数とＲＯＭ３１２に記憶されている大当たり値とを比較して、大当たり判定をおこなう。ＣＰＵ３１１は、具体的には、たとえば大当たり判定用乱数と大当たり値とが一致するか否かを判定し、一致する場合を大当たりと判定する。大当たり判定は、当該大当たり判定をおこなうための大当たり判定用乱数を取得した時点、すなわち始動入賞があった時点において先の始動入賞に対応した演出の実行中である場合、当該実行中の演出が終了してからおこなう。
【００３３】
また、詳細は後述するが、上記の大当たり値は実行中の遊技状態に応じて異なる。たとえば上記の大当たり確率１／２８０の遊技状態（以下「低確率状態」という）では、大当たり値を「０」とする。大当たり確率１／２８の遊技状態（以下「高確率状態」という）では、大当たり値を「０」〜「９」とする。したがって、高確率状態では、大当たり確率が低確率状態の１０倍となっており、低確率状態に比べて、遊技者が大当たりを期待できる遊技状態となっている。
【００３４】
また、ＣＰＵ３１１は、遊技内容の進行にともなう基本処理として、たとえばリーチ乱数のカウント、変動パターン乱数のカウント、図柄乱数のカウント、などをおこなう。リーチ乱数は、始動入賞があった場合に取得され、当該始動入賞にしたがっておこなう演出においてリーチ演出をおこなうか否かを決定する。リーチ乱数は大当たり判定の結果がハズレであった場合に有効となり、遊技機においては大当たり判定の結果がハズレであってＣＰＵ３１１が特定のリーチ乱数を取得した場合にリーチ演出つきのハズレ演出をおこなう。
【００３５】
変動パターン乱数は、始動入賞にしたがって演出をおこなうごとに、当該演出を開始する直前に取得され、演出に際してリール２０３あるいは表示部１０４が表示する図柄の変動パターン（たとえば変動時間）を決定する。図柄乱数は、大当たり判定にて大当たりであると判定された場合に取得され、大当たりの種別（大当たりの種別については後述する）を決定する。リーチ乱数のカウント、変動パターン乱数のカウント、および図柄乱数のカウントは、それぞれ別々のカウンタを用いておこなう。各乱数のカウントについては、
上記の大当たり判定用乱数のカウントと同様であるため説明を省略する。
【００３６】
主制御部３０１の入力側には、始動入賞口検出部３２１、ゲート検出部３２２、普通入賞口検出部３２３および大入賞口検出部３２４などが接続されている。始動入賞口検出部３２１は、始動入賞口１０５に入賞した入賞球を検出する。ゲート検出部３２２は、入賞ゲート１０６を通過した遊技球を検出する。普通入賞口検出部３２３は、普通入賞口１０７に入賞した遊技球を検出する。大入賞口検出部３２４は、大入賞口１０９に入賞した入賞球を検出する。各検出部３２１〜３２４は、たとえば近接センサなどによって実現することができる。この場合、検出部３２１〜３２４を実現する各センサは、それぞれ、遊技球が各センサに接近したタイミングでオン状態を示す信号を出力する。
【００３７】
ＣＰＵ３１１は、一定時間（たとえば４ｍｓｅｃ）ごとに各検出部３２１〜３２４からの出力を監視している。始動入賞口１０５、入賞ゲート１０６、普通入賞口１０７あるいは大入賞口１０９に遊技球が入賞した場合、該当する検出部３２１〜３２４からの出力は２回以上連続してオン状態となる。ＣＰＵ３１１は、各検出部３２１〜３２４からの出力に基づいて、２回以上連続してオン状態となった検出部３２１〜３２４に対応する箇所において入賞があったものとして判断する。
【００３８】
主制御部３０１の出力側には大入賞口開閉部３３１が接続されており、ＣＰＵ３１１は、遊技球が大入賞口１０９に入賞したことを検出すると、大入賞口開閉部３３１に対して、大入賞扉１０９ａの開閉信号を出力する。大入賞口開閉部３３１は、主制御部３０１から出力された開閉信号に基づいて、大入賞扉１０９ａによる大入賞口１０９の開閉を制御する。大入賞口開閉部３３１は、たとえば大入賞扉１０９ａに連結されたソレノイドによって実現することができる。
【００３９】
ＣＰＵ３１１は、大当たりが発生した場合に、大入賞口１０９を一定期間だけ開放するように大入賞口開閉部３３１を制御する。大入賞口１０９は、たとえば大当たり判定により大当たりが確定してから所定時間後に開放される。また、ＣＰＵ３１１は、大当たりが発生した場合に、大入賞口１０９を開放した後ふたたび閉塞する開閉動作を、所定ラウンド（たとえば１５ラウンド）繰り返すように大入賞口開閉部３３１を制御する。１ラウンドの期間は、たとえば大入賞口１０９に遊技球が１０個入賞する間、あるいは、所定期間（たとえば３０秒間）とされている。大当たりは、生成した乱数に基づき所定の確率（たとえば１／２８０）で発生するようあらかじめプログラムされている。
【００４０】
また、ＣＰＵ３１１は、始動入賞口１０５、普通入賞口１０７、大入賞口１０９など、払い出しがある箇所に遊技球が入賞したことを検出すると、主制御部３０１の出力側に接続された賞球制御部３０３に対して、賞球制御信号を出力する。賞球制御部３０３は、主制御部３０１からの出力信号に基づいて、遊技機が入賞した箇所に応じた賞球数を払い出すように、賞球制御部３０３の出力側に接続された払出部３９１を駆動制御する。
【００４１】
賞球制御部３０３は、ＣＰＵ３８１、ＲＯＭ３８２、ＲＡＭ３８３などによって構成されている。ＣＰＵ３８１は、主制御部３０１からの制御信号およびＲＯＭ３８２に記憶されたプログラムに基づいて、賞球制御部３０３の出力側に接続された払出部３９１を駆動制御し、入賞した箇所に対応した数の賞球を払い出させる。
【００４２】
賞球制御部３０３は、大入賞口１０９の開閉動作中、たとえば大入賞口１０９に対して遊技球が１個入賞するごとに、１５個の賞球数を払い出させる。ＲＡＭ３８３は、ＣＰＵ３８１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。払出部３９１は、遊技球の貯留部につながっており、遊技球を払い出すためのモータや、払い出した遊技球の個数をカウントするためのセンサなどを備えている。払出部３９１は、賞球制御部３０３
からの出力信号にしたがって、入賞した箇所に対応した数の賞球を払い出す。
【００４３】
また、賞球制御部３０３は、発射部３９２に対する遊技球の発射の操作を検出し、遊技球の発射を制御する。発射部３９２は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える（いずれも図示を省略する）。賞球制御部３０３は、発射部３９２のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を送り出す。
【００４４】
演出制御部３０２は、遊技中の各種演出の制御をおこなう。演出制御部３０２の出力側には表示部１０４およびリール２０３が接続されており、演出制御部３０２は表示部１０４およびリール２０３の動作を制御することによって遊技中の演出動作を制御する。演出制御部３０２は、ＣＰＵ３４１、ＲＯＭ３４２、ＲＡＭ３４３などによって構成されている。
【００４５】
ＣＰＵ３４１は、主制御部３０１からの制御信号およびＲＯＭ３４２に記憶されたプログラムに基づいて、遊技内容を演出する演出処理を実行する。ＲＯＭ３４２は、演出処理の実行にかかる各種プログラム、表示部１０４に表示する各種画像データ（背景画像、図柄画像、キャラクタ画像など）、リール２０３に対する回転制御データを記憶する。ＲＡＭ３４３は、ＣＰＵ３４１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００４６】
ＣＰＵ３４１は、ＲＯＭ３４２に記憶されたプログラムや各種画像データを読み込んで、背景画像表示処理、図柄画像表示／変動処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理をおこなう。各種画像処理の実行に際し、ＣＰＵ３４１は、適宜必要な画像データをＲＯＭ３４２から読み出し、読み出した画像データを、演出制御部３０２が備えるＶＲＡＭ３４４などに書き込む。ＣＰＵ３４１は、演出制御部３０２が備えるＶＲＡＭ３４４への画像データの書き込みに際して、図柄画像やキャラクタ画像が背景画像よりも手前に見えるように、画像データの加工をおこなう。
【００４７】
具体的には、たとえば表示部１０４が表示する背景画像と図柄画像の表示位置が表示画面内の同一位置に重なる場合、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、ＶＲＡＭ３４４などに図柄画像を優先して記憶させる。表示部１０４は、ＶＲＡＭ３４４に書き込まれた画像データに基づいて、図柄画像やキャラクタ画像が背景画像よりも手前に見える画像を表示する。表示部１０４は、具体的には、たとえば入賞するまでの間遊技内容を演出する図柄や、リーチ（３つの図柄のうち２つが揃った状態）図柄、大当たり時の遊技内容を演出する図柄などをあらわす画像データを出力する。
【００４８】
また、ＣＰＵ３４１は、ＲＯＭ３４２に記憶されたプログラムや回転制御データを読み込んで、リール２０３の回転制御処理をおこなう。リール２０３の回転制御処理に際し、ＣＰＵ３４１は、適宜必要な回転制御データをＲＯＭ３４２から読み出し、読み出した回転制御データに基づいて各小リール２０３ａ〜２０３ｉに接続されたモータの回転方向、回転速度、回転数などを制御する。
【００４９】
この実施の形態における「回転」は、各小リール２０３ａ〜２０３ｉにおける任意の基準位置が、各々の軸心を中心とする円周上を３６０度移動する動作状態を示す。また、この実施の形態における「回転」は、各小リール２０３ａ〜２０３ｉにおける任意の基準位置が、各々の軸心を中心とする円周上を３６０度未満あるいは３６０度より大きな回転角度で移動する、いわゆる「回動」する動作状態を含む。
【００５０】
ＣＰＵ３４１は、リール２０３を回転制御することにより、具体的には、たとえば所定数（たとえば３つ）の図柄が１ライン上に揃った状態を示す。また、ＣＰＵ３４１は、リール２０３を回転制御することにより、具体的には、たとえばリーチを示す数（３つの図柄のうち２つ）の図柄が１ライン上に揃った状態を示す。
【００５１】
ＣＰＵ３４１は、表示部１０４が表示する演出画像とリール２０３がなす図柄の状態とが互いに連動するように、複数の小リール２０３ａ〜２０３ｉがなす図柄の状態にあわせて、リール２０３の図柄を補助する各種画像データを生成して出力する。具体的には、ＣＰＵ３４１は、たとえばリール２０３がなす図柄がリーチ状態や大当たり状態を示す場合には、リール２０３の図柄を補助し、遊技者の期待感や興奮を高めるような演出画像の画像データを生成して出力する。
【００５２】
さらに、ＣＰＵ３４１は、実行中の演出モードをあらわす演出画像の画像データを生成して出力する。たとえばＣＰＵ３４１は、実行中の演出モードに対応づけられた背景画像の画像データを読み込んでＶＲＡＭ３４４に書き込む。上述したように、ＣＰＵ３４１は、このとき図柄画像やキャラクタ画像も表示するようであれば、これらが背景画像よりも手前に見えるように、画像データの加工をおこなう。
【００５３】
また、ＣＰＵ３４１は、演出ボタンの操作にしたがって、表示部１０４が表示する演出画像が変化するように、演出ボタンの操作の有無あるいは演出ボタンの操作タイミングにしたがって異なる画像データを生成して出力する。また、ＣＰＵ３４１は、演出ボタンの操作にしたがって、リール２０３がなす図柄が変化するように、演出ボタンの操作の有無あるいは演出ボタンの操作タイミングにしたがってリール２０３の回転制御を異ならせる。
【００５４】
演出制御部３０２の出力側には、音声制御部３５５が接続されている。ＣＰＵ３４１は、音声制御部３５５に対して、スピーカ３７７が備えるコイルに対する通電状態を制御するためのデータ（音声出力制御データ）を出力する。音声制御部３５５は、演出制御部３０２から出力された音声出力制御データに基づいて、コイルに対する通電状態を変化させることによって、ＢＧＭ、演出の効果音、キャラクタの台詞などの各種の音声をスピーカ３７７から出力させる。
【００５５】
（遊技機の基本動作）
つぎに、この発明にかかる実施の形態の遊技機の基本動作の一例を説明する。遊技機は、遊技者の操作を検出した場合に、発射部３９２によって遊技球の発射をおこなう。発射された遊技球は、遊技領域１０３内を、釘や風車に衝突しながら自重によって下方へ落下する。発射された遊技球の一部は、始動入賞口１０５、普通入賞口１０７、大入賞口１０９などに入賞する。
【００５６】
主制御部３０１は、始動入賞口１０５、普通入賞口１０７、大入賞口１０９など、払い出しがある箇所における遊技球の入賞状況を賞球制御部３０３に出力する。賞球制御部３０３は、主制御部３０１からの出力信号にしたがって、入賞状況に対応した賞球数の払い出しをおこなう。また、主制御部３０１は、遊技球が入賞ゲート１０６に入賞した場合、始動入賞口１０５を一定時間だけ通常より大きく開放させる。
【００５７】
また、主制御部３０１は、遊技球が始動入賞口１０５に入賞（始動入賞）した場合、上記の大当たり判定をおこない、大当たり判定結果にしたがってハズレ演出あるいは大当たり演出をおこなう。具体的には、遊技機は、取得した大当たり判定用乱数と大当たり値とが一致しないと判定した場合に、演出制御部３０２によってハズレ演出を実行する。また、主制御部３０１は、取得した大当たり判定用乱数と大当たり値とが一致すると判定した
場合に、演出制御部３０２によって大当たり演出を実行する。また、主制御部３０１は、取得した大当たり判定用乱数と大当たり値とが一致すると判定した場合に、大入賞口１０９を所定ラウンド数分開放する。
【００５８】
また、主制御部３０１は入賞があった箇所に応じた信号を賞球制御部３０３に出力し、賞球制御部３０３は主制御部３０１からの出力信号にしたがって払出部３９１を駆動制御して、入賞があった箇所に応じた賞球数の払い出しをおこなわせる。そして、主制御部３０１は、大当たり演出終了後は、大当たり状態を終了し、その他の遊技状態に復帰する。大当たり状態後に移行する遊技状態については図４を用いて後述する。
【００５９】
主制御部３０１は、先の始動入賞に対応する演出実行中に別の始動入賞があった場合、当該始動入賞があった時点の大当たり判定用乱数を取得するとともに取得した大当たり判定用乱数を保留する。そして、実行中の演出が終了した後に、保留した大当たり判定用乱数を用いた大当たり判定をおこない、当該大当たり判定結果を示す信号を演出制御部３０２に出力する。演出制御部３０２は、主制御部３０１からの出力信号に応じた各種演出をおこなう。
【００６０】
また、主制御部３０１は、大当たり判定用乱数を取得して保留した際に、この保留された大当たり判定用乱数が大当たり値と一致するものであるかを判定してもよい（いわゆる「先読み」。以下「先読み」という）。そして、この先読み結果を示す信号を演出制御部３０２に出力する。これにより、演出制御部３０２は、大当たりとなる変動開始前から徐々に遊技者の期待感を高めていく演出などをおこなうことができる。
【００６１】
演出制御部３０２は、表示部１０４およびリール２０３を用いて、ハズレ演出および大当たり演出などの各種演出をおこなう。演出制御部３０２は、具体的には、たとえばすべての小リール２０３ａ〜２０３ｉを回転させたのち、当該小リール２０３ａ〜２０３ｉを順次停止させることでリール２０３を用いて所定の出目を示すとともに、リール２０３の回転および停止動作にあわせた画像を表示部１０４に表示する。
【００６２】
表示部１０４は、リール２０３の動作およびリール２０３がなす出目に連動した画像を表示する。このように、表示部１０４における画像の表示動作とリール２０３の動作とを連動することによって、遊技機がなす演出の演出効果を高めることができる。また、表示部１０４は、実行中の演出モードに対応した画像を表示する。
【００６３】
表示部１０４およびリール２０３が遊技機の奥行き方向に重ねて配置されているため、遊技者は、表示部１０４に表示する画像に応じて、リール２０３全体あるいは一部の小リール２０３ａ〜２０３ｉを視認することができる。遊技者は、表示部１０４を通して、当該表示部１０４のうしろ側（背面側）にあるリール２０３を見ることになり、表示部１０４による演出とリール２０３による演出とを、視線をずらすことなく同時に見ることができる。
【００６４】
また、表示部１０４およびリール２０３が遊技機の奥行き方向に重ねて配置されているため、表示部１０４とリール２０３とが重なる領域において、表示部１０４による光の透過具合を調整することにより、遊技者にリール２０３全体を見せたり、リール２０３の一部（たとえば小リール２０３ａ〜２０３ｉの中の１つのみ遮断）だけを遊技者に見せたりする演出をおこなうことができる。具体的には、たとえば液晶ディスプレイによって表示部１０４を実現する場合、シャッターの開閉度合いを調整することによって、遊技者に、リール２０３全体を見せたり、リール２０３の一部だけを見せたりする演出をおこなうことができる。
【００６５】
（本実施の形態の遊技機が取り得る遊技状態）
つぎに、本実施の形態の遊技機が取り得る遊技状態について説明する。図４は、本実施の形態の遊技機が取り得る遊技状態を示す説明図である。図４に示すように、本実施の形態の遊技機は、「大当たり状態」と、「確変遊技状態」と、「潜伏確変遊技状態」と、「通常遊技状態」と、「時短遊技状態」とのいずれかの遊技状態を取り得る。以下にそれぞれの遊技状態の内容について説明する。
【００６６】
大当たり状態を除く他の遊技状態において、大当たりに当選すると、遊技機は、大当たり状態へと移行する。大当たり状態は、所定の大当たり終了条件を満たすまで継続される。大当たり終了条件は、たとえば規定ラウンド数分の大入賞口１０９の開放となっている。大当たり終了条件を満たした場合には、当選した大当たりの種別ごとに設定された遊技状態へ移行する。
【００６７】
たとえば、当選した大当たりの種別が、確変大当たりである場合、遊技機は、確変遊技状態へと移行する。通常大当たりである場合、遊技機は、時短遊技状態へと移行する。潜伏確変大当たり（以下「潜確大当たり」という）である場合、遊技機は、潜伏確変遊技状態へと移行する。
【００６８】
この実施の形態の遊技機においては、上記のそれぞれの大当たりにおける大入賞口１０９の開閉回数、すなわちラウンド数は、同一のラウンド数（たとえば８ラウンド）となっており、１ラウンド当たりに大入賞口１０９が開放される開放時間がそれぞれ異なるように設定されている。たとえば、上記の確変大当たりや通常大当たりは１ラウンド当たりの開放時間は３０秒とされる。一方、潜確大当たりは１ラウンド当たりの開放時間は０．１秒とされる。
【００６９】
一般に、ぱちんこ遊技機では、ラウンド数の異なる大当たりが複数種類ある場合、大当たり当選時に、たとえば所定のランプ（以下「ラウンド数報知ランプ」という）を点灯させて、当選した大当たりのラウンド数を遊技者に対して報知しなければならない。この実施の形態の遊技機は、上記のようにすべての大当たりが同一のラウンド数となっているため、当選した大当たりのラウンド数を遊技者に対して報知する必要がない。このため、この実施の形態の遊技機は、ラウンド数報知ランプを設ける必要性をなくすことができ、遊技機の製造における低コスト化を図ることができる。
【００７０】
また、近年のぱちんこ遊技機では、「小当たり」と呼ばれる特定のハズレを設けたものがある。この小当たりに当選すると、ぱちんこ遊技機は、大当たり状態には移行しないものの、たとえば上記の潜確大当たり当選時と同じ内容の演出をおこなう。しかしながら、小当たりは、ハズレであるためラウンド数報知ランプは点灯されない。したがって、遊技者は、潜確大当たりに当選したのか、小当たりに当選したのかを、ラウンド数報知ランプの点灯の有無により容易に判断することが可能になる。
【００７１】
具体的には、遊技者は、ラウンド数報知ランプが点灯された場合には潜確大当たりに当選したと判断することができ、ラウンド数報知ランプが点灯されなかった場合には小当たりに当選したと判断できた。このため、遊技者は遊技状態が容易に判断でき、潜伏確変遊技状態を設けても、「潜伏確変遊技状態かもしれない」といった継続的な期待感を遊技者に対して与えることができていなかった。
【００７２】
そこで、この実施の形態の遊技機は、ラウンド数報知ランプを設けないことで、潜確大当たりに当選したのか、小当たりに当選したのかを遊技者が判別できない状態とすることで、たとえば小当たり当選後であっても遊技者に対して「潜伏確変遊技状態になったかもしれない」といった期待感を与えることができ、その後も「潜伏確変遊技状態かもしれな
い」といった遊技者の期待感を持続させることができる。
【００７３】
また、この実施の形態の遊技機は、潜確大当たりに当選したのか、小当たりに当選したのかを遊技者が判別できない状態とすることで、遊技者に現在の遊技状態を容易に特定させず、遊技者に「現在の遊技状態を推測しながら遊技させる」といった遊び方を提供することができる。この実施の形態の遊技機は、各種演出により、遊技者に現在の遊技状態を特定させない一方で、遊技状態を示唆して遊技者の遊技状態の推測を補助する。
【００７４】
確変遊技状態は、上記の高確率状態（大当たり確率１／２８）に、始動入賞口１０５が備えるチューリップによる遊技サポート（以下「電チューサポート」という）が付与された遊技状態である。ここで、電チューサポートとは、たとえば始動入賞口１０５を一定時間だけ通常より大きく開放させたり、始動入賞口１０５を開放させる頻度を増加させたりすることで、電チューサポートなしのときよりも、始動入賞口１０５へ入賞する機会を増加させる機能である。確変遊技状態は、所定の確変終了条件を満たすまで継続される。たとえば本実施の形態では、大当たりへの当選（すなわち大当たり状態への移行）が確変終了条件となっている。
【００７５】
潜伏確変遊技状態は、上記の高確率状態（大当たり確率１／２８）に、電チューサポートが付与されない遊技状態である。潜伏確変遊技状態は、所定の潜伏確変終了条件を満たすまで継続される。たとえば本実施の形態では、大当たりへの当選（すなわち大当たり状態への移行）が潜伏確変終了条件となっている。
【００７６】
時短遊技状態は、上記の低確率状態（大当たり確率１／２８０）に、電チューサポートが付与された遊技状態である。時短遊技状態は、所定の時短終了条件を満たすまで継続される。たとえば本実施の形態では、規定回数（たとえば１００回）の図柄の変動、または、大当たりへの当選が時短終了条件となっている。時短終了条件を満たした場合には、遊技機は、通常遊技状態、もしくは大当り状態へ移行する。
【００７７】
通常遊技状態は、上記の低確率状態（大当たり確率１／２８０）に、電チューサポートが付与されない遊技状態である。すなわち、通常遊技状態は、潜伏確変遊技状態と同様に電チューサポートが付与されず、異なるのは大当たり確率のみとなっている。この大当たり確率は遊技機の内部確率であるため遊技者は視認することができない。したがって、本実施の形態の遊技機は、通常遊技状態と潜伏確変遊技状態とで同様の演出をおこなう（見た目上の演出を揃える）ことで、遊技者は遊技状態がそのどちらであるか判断できないようになっている。
【００７８】
（遊技機の機能的構成）
つぎに、この発明にかかる実施の形態の遊技機の機能的構成について説明する。図５は、この発明にかかる実施の形態の遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図５において、この発明にかかる実施の形態の遊技機は、受信部５０１、検出部５０２、連動制御部５０３、表示制御部５０４、およびリール制御部５０５を備えている。各部５０１〜５０５の機能は、演出制御部３０２によって実現することができる。
【００７９】
受信部５０１は、主制御部（主制御基板）３０１から送信されたコマンドを受信する。受信部５０１は、たとえば、大当たりコマンド、リーチコマンド、遊技状態コマンドなど、主制御部（主制御基板）３０１から送信される各種コマンドを受信する。大当たりコマンドは、大当たりかハズレかを示すコマンドとすることができ、その指示内容は始動入賞時に取得した大当たり判定用乱数によって決定することができる。リーチコマンドは、リーチ演出の有無を示すコマンドとすることができ、その指示内容は始動入賞時に取得したリーチ乱数によって決定することができる。遊技状態コマンドは、遊技状態を示すコマン
ドとすることができ、その指示内容は実行中の遊技状態によって決定することができる。
【００８０】
検出部５０２は、受信部５０１におけるコマンドの受信の有無を検出し、検出結果を連動制御部５０３に出力する。検出部５０２は、受信部５０１においてコマンドを受信したことを検出すると、検出したコマンドの種類を判別し、判別したコマンドの種類に応じた信号を、連動制御部５０３に出力する。
【００８１】
検出部５０２は、具体的には、たとえば受信部５０１において受信した大当たりコマンドが大当たりを示すコマンドであると判別した場合、大当たり演出の実行を指示するコマンドを連動制御部５０３に出力する。また、検出部５０２は、具体的には、たとえば受信部５０１において受信したリーチコマンドがリーチ演出有りを示すリーチコマンドであると判別した場合、リーチ演出を含む演出の実行を指示するコマンドを連動制御部５０３に出力する。
【００８２】
連動制御部５０３は、検出部５０２による検出結果すなわち検出部５０２から出力されたコマンドを受信し、受信したコマンドにしたがった駆動制御信号を、表示制御部５０４およびリール制御部５０５にそれぞれ出力する。連動制御部５０３は、たとえば大当たり演出の実行を指示するコマンドを受信した場合、リール２０３の位置および各小リール２０３ａ〜２０３ｉの停止タイミングにあわせた演出画像の表示を指示する信号を表示制御部５０４に対して出力するとともに、大当たりを示す出目でのリール２０３の停止を指示する信号をリール制御部５０５に対して出力する。
【００８３】
また、連動制御部５０３は、たとえばハズレ演出（すなわちリーチ演出なしのハズレ）の実行を指示するコマンドを受信した場合、表示画面上における演出モードの切り替えの発生確率をあらわす各移行モードへの当選確率を定めた移行モード抽選テーブル（図８参照）を用いて、一つの移行モードを決めるための抽選をおこなう（第１の抽選処理工程）。この第１の抽選処理において、連動制御部５０３は、遊技状態コマンドに基づき、潜伏確変遊技状態などの高確率状態である場合と、通常遊技状態などの低確率状態である場合とで、各移行モードへの当選確率が異なる移行モード抽選テーブルを用いて抽選をおこなう。
【００８４】
たとえば、移行モードは、第１の発生確率（たとえば１／１０）をあらわす第１の移行モードと、当該第１の発生確率よりも演出モードの切り替えが発生する確率が高い第２の発生確率（たとえば１／５）をあらわす第２の移行モードとを含んだ少なくとも２種類の移行モードから構成されている。この場合、連動制御部５０３は、遊技状態が潜伏確変遊技状態であれば、通常遊技状態である場合よりも第２の移行モードの当選確率が高く設定された移行モード抽選テーブルを用いて第１の抽選処理をおこなう。一方、連動制御部５０３は、遊技状態が通常遊技状態であれば、潜伏確変遊技状態である場合よりも第１の移行モードの当選確率が高く設定された移行モード抽選テーブルを用いて第１の抽選処理をおこなう。
【００８５】
また、たとえば第１の抽選処理は、特定の演出の実行時におこなうことしてもよい。ここで、特定の演出とは、所定の操作（たとえばチャンスボタン１１７の押下）を受付可能な演出（たとえば後述する目押し演出）とすることができる。さらに、第１の抽選処理は、特定の演出中に上記の所定の操作を受け付けた場合におこなうこととしてもよい。
【００８６】
その後、連動制御部５０３は、第１の抽選処理によって抽選された移行モードにおける発生確率で、各演出モードへの移行確率を定めた移行先抽選テーブル（図１０−１、図１０−２、図１０−３参照）を用いて、切り替え先の演出モードを決めるための抽選をおこなう（第２の抽選処理工程）。具体的には、連動制御部５０３は、たとえば図柄を１変動
させるごとに、演出モードの切り替えを発生させるかの抽選をおこなって、おおよそ第１の抽選処理にて選ばれた移行モードがあらわす発生確率で演出モードの切り替えが発生するように制御する。
【００８７】
この第２の抽選処理において、連動制御部５０３は、遊技状態コマンドに基づき、潜伏確変遊技状態などの高確率状態である場合と、通常遊技状態などの低確率状態である場合とで、それぞれ各演出モードへの移行確率が異なる移行先抽選テーブルを用いて抽選をおこなう。
【００８８】
この抽選処理において、連動制御部５０３は、現在の演出モードの情報も用いてもよい。この場合、連動制御部５０３は、現在の演出モードによって切り替え先の演出モードが限定される。たとえば、遊技機は、第１の演出モード（たとえば後述する「小人ステージ」）、第２の演出モード（たとえば後述する「ゲートステージ」）、第３の演出モード（たとえば後述する「ドラゴンステージ」）の３種類の演出モードを取り得るとする。このとき、連動制御部５０３は、現在の演出モードが第１の演出モードであれば、第３の演出モードへの移行確率が０に設定された移行先抽選テーブルを用いて移行先抽選をおこない、この移行先抽選により当選する切り替え先の演出モードを第２の演出モードとする。
【００８９】
また、連動制御部５０３は、たとえば現在の演出モードが第２の演出モードであれば、第１の演出モードまたは第３の演出モードへの移行確率が０以外の所定確率に設定された移行先抽選テーブルを用いて移行先抽選をおこない、この移行先抽選により当選する切り替え先の演出モードを第１の演出モードまたは第３の演出モードとする。
【００９０】
また、連動制御部５０３は、たとえば現在の演出モードが第３の演出モードであれば、第１の演出モードへの移行確率が０に設定された移行先抽選テーブルを用いて移行先抽選をおこない、この移行先抽選により当選する切り替え先の演出モードを第２の演出モードとする。
【００９１】
上記の第１の抽選処理および第２の抽選処理により、遊技機では、演出モードの切り替えの発生確率、および切り替え先の演出モードが、潜伏確変遊技状態などの高確率状態である場合と通常遊技状態などの低確率状態である場合とで異なるようになる。たとえば、遊技機は、高確率状態である場合には、低確率状態である場合より、発生確率を高くする傾向とし、第２の抽選処理により現在の演出モードより期待度の高くなる演出モードへの切り替える傾向とする。これにより、遊技機は、演出モードの切り替えによって、潜伏確変遊技状態などの高確率状態に対する期待度を遊技者に示唆することができるようになっている。
【００９２】
そして、連動制御部５０３は、第２の抽選処理の抽選結果に基づく切り替え先の演出モードに対応する演出画像の表示を指示する信号を表示制御部５０４に対して出力する。
【００９３】
表示制御部５０４は、連動制御部５０３から出力された信号を受信し、受信した信号にしたがった演出画像が表示部１０４に表示されるように、表示部１０４を制御する。表示制御部５０４は、各小リール２０３ａ〜２０３ｉの回転状態や停止タイミングにあわせた演出画像が表示部１０４に表示されるように、表示部１０４を制御する。表示部１０４は、表示制御部５０４の制御にしたがって動作する。
【００９４】
この実施の形態の表示制御部５０４は、リール２０３のすべてあるいは一部が表示部１０４を介して視認できるように当該表示部１０４の透過率を制御するとともに、透過して視認できるリール２０３のすべてあるいは一部の回転を停止または抑制するように見える画像を表示部１０４においてリール２０３に重ねて表示する。あるいは、表示制御部５０
４は、透過して視認できるリール２０３のすべてあるいは一部の回転を停止または抑制するように見える画像を、当該リール２０３の近傍に表示してもよい。
【００９５】
リール制御部５０５は、連動制御部５０３から出力された信号を受信し、受信した信号にしたがってリール２０３における各小リール２０３ａ〜２０３ｉの回転動作を制御する。リール制御部５０５は、具体的には、たとえば小リール２０３ａ〜２０３ｉごとに設けられたモータにパルス信号を与えることによって、各小リール２０３ａ〜２０３ｉの回転動作を制御する。
【００９６】
リール制御部５０５は、すべての小リール２０３ａ〜２０３ｉを一斉に回転させた後、それぞれの小リール２０３ａ〜２０３ｉが所定の順序で停止するように、各小リール２０３ａ〜２０３ｉの回転動作を制御する。すべての小リール２０３ａ〜２０３ｉが停止した時点でリール２０３が示す図柄は、上記の変動パターン乱数によって決定された図柄とされる。また、リール制御部５０５は、小リール２０３ａ〜２０３ｉがそれぞれの所定の回転方向に所定の回転速度で回転するように、各小リール２０３ａ〜２０３ｉの回転動作を制御する。リール２０３は、リール制御部５０５の制御にしたがって動作する。
【００９７】
表示制御部５０４およびリール制御部５０５の制御は、連動制御部５０３を介しておこなうものに限らない。たとえば表示のみの演出をおこなう場合は、表示制御部５０４が単独で表示部１０４を制御してもよい。また、たとえばリール２０３の変動によってのみ演出をおこなう場合は、リール制御部５０５が単独でリール２０３の回転動作を制御してもよい。
【００９８】
また、本実施の形態では、大当たり判定の判定結果を示す図柄を物理的なリール２０３を用いてあらわすこととしたがこれに限らない。たとえば表示制御部５０４が、３列の図柄画像を表示部１０４の上から下へと移動するように表示し、その後、大当たり判定の判定結果を示す組み合わせにて、これらの図柄画像を停止表示してもよい。この場合、上記のリール制御部５０５およびリール２０３はなくともよい。
【００９９】
（遊技機の演出内容）
つぎに、遊技機の演出内容について説明する。本実施の形態の遊技機の演出は、たとえば主人公（遊技者）が邪悪な魔王を討伐するストーリーを題材としたものとなっている。この遊技機は、主人公が小人の国（小人ステージ）から魔王を倒す旅に出発する。その後、魔王の住む魔界へと入るために、主人公は魔界の門（ゲートステージ）を通過する。魔界へと入った主人公は、魔王の重臣ドラゴン（ドラゴンステージ）を倒して、魔王（魔王ステージ）の居城への到達を目指すストーリーに沿って遊技を進行する。そして、長い旅の終わりに魔王との対決を迎え、魔王の討伐に成功すると大当たりとなる。
【０１００】
図６は、本実施の形態の遊技機の演出モードの概要を示す説明図である。図６に示すように、本実施の形態の遊技機は、具体的には、上記のストーリーに即して、小人の国を想定した「小人ステージ」、魔界の門を想定した「ゲートステージ」、魔王の重臣ドラゴンとの対決の場を想定した「ドラゴンステージ」、魔王との対決を想定した「魔王ステージ」、の複数の演出モード（ステージ）を用いて演出をおこなう。
【０１０１】
これらの演出モードは、たとえば階層構造をなし、図６において「魔王ステージ」に近い演出モードほど期待度が段階的に高くなっている。ここで、期待度とは、遊技者が、高確率状態（確変遊技状態もしくは潜伏確変遊技状態）であることを期待できる度合いをいう。
【０１０２】
具体的には、「魔王ステージ」は高確率状態（確変遊技状態もしくは潜伏確変遊技状態
）であることが確定する（高確率状態時のみ移行する）演出モードであり、以下、期待度の高い順に「ドラゴンステージ」＞「ゲートステージ」＞「小人ステージ」となる。遊技機は、これらの複数の演出モードの中から一つの演出モードを選択して、その演出モードに応じた演出をおこなう。遊技機は、たとえば選択された演出モードに応じた背景画像（たとえばドラゴンステージであればドラゴンの背景画像）を含む演出画像を表示部１０４に表示する。
【０１０３】
遊技機は、現在の演出モードと隣接する演出モードへ切り替えることができる。遊技機は、現在の演出モードが、たとえば「小人ステージ」であるときに「ゲートステージ」へ切り替える（図６中符号６０１の矢印）。また、遊技機は、現在の演出モードが、たとえば「ゲートステージ」であるときに「小人ステージ」（図６中符号６０２の矢印）、または「ドラゴンステージ」へ切り替える（図６中符号６０３の矢印）。さらに、遊技機は、現在の演出モードが、たとえば「ドラゴンステージ」であるときに「ゲートステージ」（図６中符号６０４の矢印）、または「魔王ステージ」へ切り替える（図６中符号６０５の矢印）。「魔王ステージ」へ切り替えた場合には、遊技機は、つぎに大当たりとなるまで演出モードの切り替えをおこなわない。このように、演出モードを切り替える演出を以下「ステージ移行演出」という。
【０１０４】
遊技機は、上記のステージ移行演出（すなわち演出モードの切り替え）を任意のタイミングでおこなう。ここで、任意のタイミングとは、たとえば図柄を１回変動させるごとにステージ移行演出をおこなうか否かのステージ移行発生抽選をおこなって、この抽選に当選したときとすることができる。このとき、ステージ移行発生抽選に当選する確率は、第１の抽選処理の抽選結果に基づく。また、遊技機は、たとえば前回のステージ移行演出より規定回数の図柄が変動されたときなどにもステージ移行演出をおこなってよい。
【０１０５】
また、遊技機は、たとえば大当りとなる変動の開始時に、現在の演出モードから所定の演出モードへ切り替えることができる。遊技機は、現在の演出モードが、たとえば「小人ステージ」であるときに「ドラゴンステージ」へ切り替える。また、たとえば、遊技機は、先読みをおこなって、保留内に大当りがあるときに現在の演出モードから「ドラゴンステージ」へ切り替えてもよい。
【０１０６】
（遊技機の処理手順）
つぎに、上記内容の演出に際しての遊技機の処理手順について説明する。図７は、この発明にかかる実施の形態の遊技機の処理手順を示すフローチャートである。図７に示す処理は、遊技機の電源が投入され、所定の起動処理などが終了し、通常の遊技をおこなうことができる状態において演出制御部（演出制御基板）３０２が実行する。
【０１０７】
図７に示すフローチャートにおいて、まず、演出制御部３０２は、主制御部３０１からの出力信号に基づいて、始動入賞があるまで待機する（ステップＳ７０１：Ｎｏ）。始動入賞があった場合（ステップＳ７０１：Ｙｅｓ）は、演出制御部３０２は、リーチ演出を実行するかを判断する（ステップＳ７０２）。ステップＳ７０２において、演出制御部３０２は、たとえば始動入賞時に取得した大当たり判定用乱数が大当たり値に一致する場合や、リーチ演出ありを示すリーチ乱数を取得した場合に、リーチ演出を実行すると判断する。
【０１０８】
リーチ演出を実行しない場合には（ステップＳ７０２：Ｎｏ）、演出制御部３０２は、所定の操作を受付可能な目押し演出を実行するかの抽選（目押し演出実行抽選）をおこなう（ステップＳ７０３）。ステップＳ７０３において、演出制御部３０２は、たとえば目押し演出実行抽選直前に取得された所定の目押し演出実行抽選用乱数と、実行抽選用テーブルとに基づき、目押し演出実行抽選をおこなう。このとき、目押し演出実行抽選用乱数
の値が所定の値であれば目押し演出を実行するものとする。
【０１０９】
その後、目押し演出実行抽選の抽選結果に基づき、目押し演出を実行するか（目押し演出実行抽選に当選したか）を判断する（ステップＳ７０４）。ステップＳ７０４にて目押し演出を実行しないと判断された場合には（ステップＳ７０４：Ｎｏ）、演出制御部３０２は、後述するステップＳ７０９へ移行する。ステップＳ７０４にて目押し演出を実行すると判断された場合には（ステップＳ７０４：Ｙｅｓ）、演出制御部３０２は、チャンスボタン１１７などにより所定の操作（たとえば押下）を受付可能な目押し演出を実行する（ステップＳ７０５）。
【０１１０】
つづいて、演出制御部３０２は、目押し演出中に上記の操作を受け付けたかを判定する（ステップＳ７０６）。目押し演出中に上記の操作を受け付けなかった場合には（ステップＳ７０６：Ｎｏ）、演出制御部３０２は、そのまま一連の処理を終了する。一方、目押し演出中に上記の操作を受け付けた場合には（ステップＳ７０６：Ｙｅｓ）、移行モード抽選テーブルを用いて、移行モードを決めるための抽選（以下「移行モード抽選」という）をおこなう（ステップＳ７０７）。ステップＳ７０７では、潜伏確変遊技状態などの高確率状態である場合と、通常遊技状態などの低確率状態である場合とで、各移行モードへの当選確率が異なる移行モード抽選テーブルを用いて抽選をおこなう。
【０１１１】
そして、演出制御部３０２は、移行モード抽選の抽選結果に基づき、移行モードを決定し（ステップＳ７０８）、この移行モードを用いて、ステージ移行発生抽選をおこなう（ステップＳ７０９）。ステップＳ７０９では、今回の始動入賞にて移行モード抽選がおこなわれなかった場合には、演出制御部３０２は、前回の移行モード抽選に基づき決定された移行モードを用いて、ステージ移行発生抽選をおこなう。
【０１１２】
ステージ移行発生抽選は、ステージ移行演出を実行するか否かを決定する抽選である。ステップＳ７０９において、演出制御部３０２は、たとえばステージ移行発生抽選直前に取得された所定のステージ移行発生抽選用乱数と、ステージ移行発生抽選用テーブルとに基づき、ステージ移行発生抽選をおこなう。このとき、ステージ移行発生抽選用乱数の値が所定の値であればステージ移行演出を実行するものとする。
【０１１３】
その後、ステージ移行発生抽選の抽選結果に基づき、ステージ移行演出を実行するか（ステージ移行発生抽選に当選したか）を判断する（ステップＳ７１０）。ステップＳ７１０にてステージ移行演出を実行すると判断された場合には（ステップＳ７１０：Ｙｅｓ）、演出制御部３０２は、各演出モードへの移行確率を定めた移行先抽選テーブルを用いて、演出モードを切り替えるための抽選処理（以下「移行先抽選」という）をおこなう（ステップＳ７１１）。
【０１１４】
ステップＳ７１１において、演出制御部３０２は、たとえば主制御部３０１からの遊技状態コマンドにより遊技状態（たとえば潜伏確変遊技状態）を判断し、この遊技状態と現在の演出モード（たとえば「小人ステージ」）とに基づき、遊技状態と演出モードとの組み合わせごとに設定された抽選テーブルを用いて、移行先抽選をおこなう。
【０１１５】
移行先抽選テーブルについては、図１０−１、図１０−２、図１０−３を用いて後述するが、たとえば潜伏確変遊技状態などの高確率状態で現在の演出モードが「ゲートステージ」である場合に用いる抽選テーブルは、通常遊技状態などの低確率状態で現在の演出モードが「ゲートステージ」である場合に用いる抽選テーブルよりも、「ドラゴンステージ」への移行確率が高く設定されている。
【０１１６】
また、たとえば高確率状態で現在の演出モードが「ゲートステージ」である場合に用い
る抽選テーブルは、通常遊技状態などの低確率状態で現在の演出モードが「ゲートステージ」である場合に用いる抽選テーブルよりも、「小人ステージ」への移行確率が低く設定されている。これらにより、現在の演出モードが「ゲートステージ」である場合には、高確率状態であれば「ドラゴンステージ」へ移行し易く、低確率状態であれば「小人ステージ」へ移行し易くなっている。
【０１１７】
そして、移行先抽選の抽選結果に基づき、演出制御部３０２は、移行先の演出モードを決定して（ステップＳ７１２）、この移行先の演出モードへ切り替えるステージ移行演出を実行し（ステップＳ７１３）、一連の処理を終了する。ステージ移行演出実行時には、演出制御部３０２は、ステージ移行演出をあらわす演出画像を表示部１０４に表示させるとともにリール２０３を回転させ、所定のハズレ目で停止させる（図１２−４参照）。
【０１１８】
ステップＳ７１０にてステージ移行演出を実行しないと判断された場合（ステップＳ７１０：Ｎｏ）、演出制御部３０２は、所定のハズレ演出を実行し（ステップＳ７１４）、一連の処理を終了する。
【０１１９】
一方、ステップＳ７０２にてリーチ演出を実行すると判定された場合には（ステップＳ７０２：Ｙｅｓ）、演出制御部３０２は、リーチ演出を実行し（ステップＳ７１５）、大当たりであるかを判定して（ステップＳ７１６）、大当たりであれば（ステップＳ７１６：Ｙｅｓ）、リール２０３を大当たりを示す出目にて停止させて、大当たりラウンド演出を実行し（ステップＳ７１７）、一連の処理を終了する。大当たりでなければ（ステップＳ７１６：Ｎｏ）、演出制御部３０２は、リール２０３をハズレを示す出目にて停止させて、一連の処理を終了する。
【０１２０】
このように、遊技機は、たとえば始動入賞が１回あるごとに、目押し演出実行抽選をおこない、この抽選に当選すると、目押し演出を実行する。そして、この目押し演出中に遊技者からの操作を受け付けると、ステージ移行演出の発生確率をあらわす移行モードを決める移行モード抽選をおこなう。移行モード抽選では、高確率状態である場合と低確率状態である場合とで、各移行モードへの当選確率が異なる（すなわち当選し易い移行モードが異なる）移行モード抽選テーブルを用いる。したがって、遊技機は、当選した移行モードにより遊技状態を示唆することができる。また、遊技機は、目押し演出中に遊技者からの操作を受け付けないと、遊技状態を示唆しないので、遊技者の積極的な遊技への参加を促すことができる。
【０１２１】
その後、移行モード抽選において抽選された移行モードにおける発生確率でステージ移行発生抽選をおこない、この抽選に当選すると、ステージ移行演出を実行する。今回の始動入賞にて移行モード抽選がおこなわれなかった場合には、演出制御部３０２は、前回の移行モード抽選に基づき決定された移行モードを用いて、ステージ移行発生抽選をおこなう。移行先抽選では、高確率状態である場合と低確率状態である場合とで、各演出モードへの移行確率が異なる（すなわち当選し易い演出モードが異なる）移行先抽選テーブルを用いる。したがって、遊技機は、切り替え先の演出モードにより遊技状態を示唆することができる。
【０１２２】
（移行モード抽選の抽選結果の振り分けの一例）
図８は、この発明にかかる実施の形態の移行モード抽選にて用いられる移行モード抽選テーブルを示す説明図である。図８において、この発明にかかる実施の形態の移行モード抽選テーブル８１０においては、移行モード抽選の抽選結果の振分状態が示されている。すなわち、図８においては、ステージ移行演出の発生確率が定められている。この発生確率は、移行モードごとに異なっている。
【０１２３】
移行モードは複数設けられており、この実施の形態においては移行モード（１）、移行モード（２）および移行モード（３）の３つの移行モードが設けられている。前述したように、遊技機は、移行モード抽選をおこない、この抽選結果に基づき、常時いずれか１つの移行モードを決定する。移行モード抽選において、当選し易い移行モードは、遊技状態が高確率状態にあるか低確率状態にあるかによって異なる。
【０１２４】
具体的には、たとえば高確率状態においては、６０％の確率で移行モード（１）が抽選によって決定され、３０％の確率で移行モード（２）が抽選によって決定され、１０％の確率で移行モード（３）が抽選によって決定される。また、具体的には、たとえば低確率状態においては、２０％の確率で移行モード（１）が抽選によって決定され、５０％の確率で移行モード（２）が抽選によって決定され、３０％の確率で移行モード（３）が抽選によって決定される。
【０１２５】
図９は、各移行モードにおけるステージ移行演出の発生確率を示す説明図である。ステージ移行演出は、移行モード抽選により決定された移行モードの発生確率にしたがって発生する。すなわち、遊技機は、ステージ移行発生抽選をおこない、移行モード抽選により決定された移行モードの発生確率で当該抽選に当選する（すなわちステージ移行演出をおこなう）ようになっている。
【０１２６】
図９に示すように、移行モードごとに、異なる発生確率（ステージ移行発生抽選の当選確率）が定められている。具体的には、たとえば移行モード（１）の状態でステージ移行発生抽選をおこなった場合、１／５の確率で当選してステージ移行演出がおこなわれる。また、具体的には、たとえば移行モード（２）の状態でステージ移行発生抽選をおこなった場合は１／１０の確率で当選し、移行モード（３）の状態でステージ移行発生抽選をおこなった場合は１／２０の確率で当選し、ステージ移行演出がおこなわれる。
【０１２７】
このように、遊技機においては、遊技状態が高確率状態である場合には発生確率の高い移行モード（１）が、低確率状態である場合よりも当選し易くなっている。したがって、遊技機においては、遊技状態が高確率状態である場合、低確率状態である場合に比べて、ステージ移行演出が発生し易くなっている。
【０１２８】
（移行先抽選の抽選結果の振り分けの一例）
つぎに、上記の移行先抽選テーブルの内容について説明する。図１０−１は、移行先抽選テーブルの内容を示す説明図（その１）である。図１０−２は、移行先抽選テーブルの内容を示す説明図（その２）である。図１０−３は、移行先抽選テーブルの内容を示す説明図（その３）である。
【０１２９】
移行先抽選テーブルは複数設けられており、演出制御部３０２は、遊技状態と、現在の演出モードとに応じた移行先抽選テーブルを選択し、この移行先抽選テーブルを用いて、移行先抽選をおこなう。たとえば、本実施の形態では、（１）高確率状態「小人ステージ」用テーブル、（２）低確率状態「小人ステージ」用テーブル、（３）高確率状態「ゲートステージ」用テーブル、（４）低確率状態「ゲートステージ」用テーブル、（５）高確率状態「ドラゴンステージ」用テーブル、（６）低確率状態「ドラゴンステージ」用テーブル、の６つの移行先抽選テーブルが設けられている。
【０１３０】
図１０−１は、現在の演出モードが「小人ステージ」である場合の移行先抽選テーブルの内容を示す。図１０−１中符号１０１０で示す列は、（１）高確率状態「小人ステージ」用テーブルの内容を示し、図１０−１中符号１０２０で示す列は、（２）低確率状態「小人ステージ」用テーブルの内容を示す。
【０１３１】
符号１０１０の列に示すように、「小人ステージ」において、高確率状態である場合の移行先の振り分けは、「ゲートステージ」が６０％、「小人ステージ」が４０％となっている。一方、符号１０２０の列に示すように、低確率状態である場合の移行先の振り分けは、「ゲートステージ」が４０％、「小人ステージ」が６０％となっている。すなわち、「小人ステージ」にて移行先抽選がおこなわれた場合、「ゲートステージ」へ移行する確率が、高確率状態である場合の方が低確率状態である場合に比べて高く設定されている。
【０１３２】
図１０−２は、現在の演出モードが「ゲートステージ」である場合の移行先抽選テーブルの内容を示す。図１０−２中符号１０３０で示す列は、（３）高確率状態「ゲートステージ」用テーブルの内容を示し、図１０−２中符号１０４０で示す列は、（４）低確率状態「ゲートステージ」用テーブルの内容を示す。
【０１３３】
符号１０３０の列に示すように、「ゲートステージ」において、高確率状態である場合の移行先の振り分けは、「ドラゴンステージ」が３０％、「ゲートステージ」が５０％、「小人ステージ」が２０％となっている。一方、符号１０４０の列に示すように、低確率状態である場合の移行先の振り分けは、「ドラゴンステージ」が１０％、「ゲートステージ」が４０％、「小人ステージ」が５０％となっている。すなわち、「ゲートステージ」にて移行先抽選がおこなわれた場合、「ドラゴンステージ」へ移行する確率が、高確率状態のときの方が低確率状態のときに比べて高く設定されている。
【０１３４】
図１０−３は、現在の演出モードが「ドラゴンステージ」である場合の移行先抽選テーブルの内容を示す。図１０−３中符号１０５０で示す列は、（５）高確率状態「ドラゴンステージ」用テーブルの内容を示し、図１０−３中符号１０６０で示す列は、（６）低確率状態「ドラゴンステージ」用テーブルの内容を示す。
【０１３５】
符号１０５０の列に示すように、「ドラゴンステージ」において、高確率状態である場合の移行先の振り分けは、「魔王ステージ」が２０％、「ドラゴンステージ」が６０％、「ゲートステージ」が２０％となっている。一方、符号１０６０の列に示すように、低確率状態である場合の移行先の振り分けは、「魔王ステージ」が０％、「ドラゴンステージ」が２０％、「ゲートステージ」が８０％となっている。すなわち、「ドラゴンステージ」にて移行先抽選がおこなわれた場合、「ドラゴンステージ」へ移行する確率（すなわち「ドラゴンステージ」に滞在する確率）が、高確率状態のときの方が低確率状態のときに比べて高く設定されている。また、「魔王ステージ」へは高確率状態のときのみ移行するようになっている。
【０１３６】
このように、本実施の形態の遊技機において、移行先抽選がおこなわれると、遊技状態が高確率状態であれば、低確率状態のときよりも、「ドラゴンステージ」や「ゲートステージ」に移行し易くなっている。また、移行後も、それらのステージにて滞在し易くなっている。そのため、これらのステージは高確率状態に対する遊技者の期待度が高くなっており、これらのステージに移行もしくは滞在すると、遊技者は「高確率状態かもしれない」といった期待感を持つことができる。
【０１３７】
また、遊技機において「ゲートステージ」にて移行先抽選がおこなわれた場合、高確率状態のときであれば、「ゲートステージ」から「小人ステージ」（期待度の低い演出モード）へ移行するよりも、「ゲートステージ」から「ドラゴンステージ」（期待度の高い演出モード）へ移行する確率が高い。一方、通常遊技状態などの低確率状態のときであれば、「ゲートステージ」から「ドラゴンステージ」（期待度の高い演出モード）へ移行するよりも、「ゲートステージ」から「小人ステージ」（期待度の低い演出モード）へ移行する確率が高い。
【０１３８】
このため、「ゲートステージ」は期待度の高い演出モードへ移行するための、いわば登竜門的な演出モードとなっている。このため、遊技機は、「ゲートステージ」を抜けて「ドラゴンステージ」へ移行できた遊技者に対して、達成感と期待感を与えることができるようになっている。
【０１３９】
図１１は、この発明にかかる実施の形態の遊技機におけるステージ移行演出の状態（発生頻度および切り替え先の演出モード）と、高確率状態に対する期待度との関係を示す説明図である。図１１において、現在の遊技状態における高確率状態に対する期待度は、ステージ移行演出の発生頻度によって示唆することができる。具体的には、遊技状態が高確率状態であれば、低確率状態の場合に比べて、移行モード抽選にて移行モード（１）に当選し易いため、ステージ移行演出が頻発し易くなっている。
【０１４０】
また、現在の遊技状態における高確率状態に対する期待度は、現在の演出モードに対する切り替え先の演出モードによって示唆することができる。具体的には、遊技状態が高確率状態であれば、低確率状態の場合に比べて、移行先抽選にて期待度が高いとされる演出モードに当選し易いため、期待度が高いとされる演出モード（たとえば図６において現在の演出モードよりも上階層の演出モード）に切り替わり易くなっている。
【０１４１】
したがって、たとえばステージ移行演出の発生頻度が高く、さらに、現在の演出モードよりも切り替え先の演出モードの期待度が低い場合には、現在の遊技状態が潜伏確変遊技状態（高確率状態）である可能性が高いことを示唆することができる。また、具体的には、ステージ移行演出の発生頻度が高く、さらに、現在の演出モードよりも切り替え先の演出モードの期待度が高い場合には、現在の遊技状態が潜伏確変遊技状態（高確率状態）である可能性が一層高いことを示唆することができる。
【０１４２】
同様に、具体的には、たとえばステージ移行演出の発生頻度が低く、さらに、現在の演出モードよりも切り替え先の演出モードの期待度が高い場合には、現在の遊技状態が潜伏確変遊技状態（高確率状態）である可能性がある程度高いことを示唆することができる。また、具体的には、たとえばステージ移行演出の発生頻度が低く、さらに、現在の演出モードよりも切り替え先の演出モードの期待度が低い場合には、現在の遊技状態が潜伏確変遊技状態（高確率状態）である可能性が低い、通常遊技状態であることを示唆することができる。
【０１４３】
（この実施の形態の遊技機がおこなう具体的な演出例）
つぎに、この実施の形態の遊技機がおこなう具体的な演出例について説明する。図１２−１は、この実施の形態の遊技機がおこなう具体的な演出例を示す説明図（その１）である。図１２−２は、この実施の形態の遊技機がおこなう具体的な演出例を示す説明図（その２）である。図１２−３は、この実施の形態の遊技機がおこなう具体的な演出例を示す説明図（その３）である。図１２−４は、この実施の形態の遊技機がおこなう具体的な演出例を示す説明図（その４）である。図１２−５は、この実施の形態の遊技機がおこなう具体的な演出例を示す説明図（その５）である。上記の図１２−１、図１２−２、図１２−３、図１２−４、図１２−５は、目押し演出を経てステージ移行演出へと移行した一連の演出に際しての表示部１０４を示している。なお、以下に示す図１２−１〜１２−５において、図中の白抜き下矢印は、各小リール２０３ａ〜２０３ｉが回転していることをあらわす。
【０１４４】
図１２−１において、遊技機は、まず、リール２０３における各小リール２０３ａ〜２０３ｉの回転を開始させるとともに、表示部１０４において各小リール２０３ａ〜２０３ｉを区分けするようなフレーム状の画像（背景画像）を表示する。このフレーム状の画像は、実行中の演出モードに対応した画像となっている。図１２−１に示す例では、実行中
の演出モードが「小人ステージ」となっているため、「小人」の画像が表示されている。
【０１４５】
つづいて、遊技機は、目押し演出を実行する。目押し演出を実行すると、遊技機は、たとえば表示部１０４における表示画面上の領域１２０１を除いた他の領域の明度を下げる（透過率を低くする）。これにより、遊技機は、目押し演出に関連する小リール（図示の例では２０３ｃ，２０３ｆ，２０３ｉ）以外の、他の小リールを遮蔽する。
【０１４６】
そして、遊技機は、透過率を低くした領域（領域１２０１以外の領域）には、目押し演出に対応した画像を表示部１０４全体に表示する（図１２−２）。図１２−２では、特定の図柄「チェリー」を遊技者に目押しさせる目押し演出であるとし、遊技者に「チェリー」を狙わせるために「Ｃｈｅｒｒｙ  Ｃｈａｎｃｅ！」と表示している。
【０１４７】
その後、遊技者からの操作（たとえばチャンスボタンの押下）を受け付けると、遊技機は、特定の出目で、目押し演出に関連する小リール２０３ｃ，２０３ｆ，２０３ｉを停止させる。図１２−３に示す例では、小リール２０３ｆ（中段）が「チェリー」をあらわし、小リール２０３ｃ，２０３ｉ（上・下段）がハズレ図柄である「☆」をあらわしている。
【０１４８】
遊技者からの操作を受け付けて特定の出目で小リール２０３ｃ，２０３ｆ，２０３ｉを停止させた後、遊技機は、ステージ移行演出を実行する。ステージ移行演出を実行すると、遊技機は、表示部１０４全体の明度を下げ（透過率を低くし）、リール２０３（すべての小リール２０３ａ〜２０３ｉ）を遮蔽するとともに、ステージ移行がおこなわれることをあらわす画像を表示部１０４全体に表示する（図１２−４）。図１２−４では、ステージ移行がおこなわれることをあらわす画像として、門によって閉じられた画像が表示されている。これによって、ステージ移行演出がおこなわれることを遊技者に案内する。
【０１４９】
その後、上記の門が徐々に開門していくような画像が表示される。このとき、この門の開門にあわせて徐々にリール２０３と切り替え先の演出モードに対応したフレーム状の画像とが表出していく。図１２−５に示す例では、実行中の演出モードが「ゲートステージ」へ移行したため、「ゲート」の画像が表示されている。これによって、切り替え先の演出モード（移行先のステージ）を遊技者に案内する。そして、遊技機は、各小リール２０３ａ〜２０３ｉが所定の順序で、順次停止する。また、このときには、たとえば停止した（あるいは停止する）小リール２０３ａ〜２０３ｉと重なる部分の明度を上げる（透過率を高くする）などして、停止した小リール２０３ａ〜２０３ｉを目立たせるような画像を表示してもよい。
【０１５０】
また、たとえば既にハズレ図柄が確定したリール２０３（小リール２０３ａ〜２０３ｉ）と重なる部分の明度を下げる（透過率を低くする）などして、ハズレ図柄が確定した小リール２０３ａ〜２０３ｉを目立たせないような画像を表示してもよい。
【０１５１】
さらに、遊技機は、ステージ移行演出にてどのような演出モードの切り替え（ステージの移行）があったのかを遊技者にわかり易くするための画像を表示部１０４に表示してもよい。図１３は、この実施の形態の遊技機がおこなう具体的な演出例を示す説明図（その６）である。図１３に示すように、本実施の形態では、どのような演出モードの切り替え（ステージの移行）があったのかを遊技者にわかり易くするために、地図画像を表示部１０４に表示している。
【０１５２】
この地図画像があらわす地図上には、各演出モードに対応した地点（または領域）がプロットされている。これらの地点（または領域）は、道を模した線画像（たとえば符号１３０１、符号１３０２）にて結ばれている。この線画像にて結ばれている演出モード同士
は、互いに移行可能（隣接した演出モード）であることを示す。
【０１５３】
たとえば、図１３において、「小人ステージ」と「ゲートステージ」とは、線画像１３０１にて結ばれている。このため、「小人ステージ」・「ゲートステージ」間は移行が可能であることを示す。一方、「小人ステージ」と、「魔王ステージ」とは、線画像にて結ばれていない。このため、「小人ステージ」・「魔王ステージ」間の移行はできないことを示す。
【０１５４】
そして、演出モードを切り替えた際には、切り替え前の演出モード（たとえば「小人ステージ」）と、切り替え後の演出モード（たとえば「ゲートステージ」）とを結ぶ線画像を、他の線画像と比べて、強調表示する。たとえば図１３では、「小人ステージ」と「ゲートステージ」とを結ぶ線画像１３０１が、「ドラゴンステージ」と「魔王ステージ」とを結ぶ他の線画像１３０２よりも太く表示されている。これは、「小人ステージ」から「ゲートステージ」への移行、または「ゲートステージ」から「小人ステージ」への移行があったことを示す。遊技者は、図１３の地図画像を参照することにより、どのような演出モードの切り替えがあったのか、他にどのような演出モードがあるのか、などを知ることができる。
【０１５５】
また、上記の例では、階層構造をなす各階層を１つの演出モードにて構成したが、各階層に複数の演出モード（期待度が同じ複数の演出モード）を設けてもよい。図１４は、この実施の形態の遊技機がおこなう具体的な演出例を示す説明図（その７）である。
【０１５６】
図１４において、最下層の演出モードには、上記の「小人ステージ」の他、「人魚ステージ」、「巨人ステージ」が設けられている。また、最下層の演出モードの一つ上の演出モードには、上記の「ゲートステージ」に代わり、「第１ゲートステージ」と「第２ゲートステージ」とが設けられている。これら、「小人ステージ」と「人魚ステージ」と「巨人ステージ」とは同程度の期待度を有し、「第１ゲートステージ」、「第２ゲートステージ」と同程度の期待度を有する。
【０１５７】
このように、各階層に複数の演出モードを設け、各階層内の演出モードの切り替えも加えることができる。これにより、期待度をあらわす演出モードの切り替え（縦方向）と、遊技機の趣向性を向上させるための階層内の演出モードの切り替え（横方向）とを組み合わせることができるので、演出モードの切り替えパターンが多彩になり、一層と遊技機の面白みを向上させることができる。
【０１５８】
以上説明したように、この実施の形態の遊技機は、演出モードの切り替えにより遊技機における現在の遊技状態を遊技者に示唆できる。これにより、確変遊技状態（高確率状態）であることを報知しない潜伏確変遊技状態であっても、遊技者の潜伏確変遊技状態に対する期待感、すなわち、つぎの大当たりに対する期待感を高めるとともに、この期待感を持続させることができるので、長時間遊技する遊技者を退屈させることなく遊技を楽しませることができる。
【０１５９】
具体的には、この実施の形態の遊技機は、演出モードの切り替え（ステージ移行演出）の発生確率と、切り替え先の演出モードの内容との２つの指針を用いて遊技機における現在の遊技状態を遊技者に示唆できる。これにより、遊技機は、１つの指針（たとえば切り替え先の演出モードの内容のみ）により遊技機における現在の遊技状態を遊技者に示唆する場合に比べて、一層と明確に示唆することができる。したがって、潜伏確変遊技状態であっても、遊技者の大当たりに対する期待感を高めるとともに、この期待感を持続させることができるので、長時間遊技する遊技者を退屈させることなく遊技を楽しませることができる。
【０１６０】
さらに、この実施の形態の遊技機は、所定のタイミングで、各演出モードへの移行確率を定めた抽選テーブルを用いて、移行先抽選をおこなう構成とした。ここで、各演出モードへの移行確率は、遊技状態によって異なるように設定されている。たとえば、潜伏確変遊技状態などの高確率状態であれば、「ドラゴンステージ」への移行確率が高く設定された抽選テーブルを用いて移行先抽選をおこなう。一方、通常遊技状態などの低確率状態であれば、「小人ステージ」への移行確率が高く設定された抽選テーブルを用いて移行先抽選をおこなう。
【０１６１】
このため、移行先抽選では、高確率状態のときに移行し易い演出モードと、低確率状態のときに移行し易い演出モードと、を異ならせることができる。これにより、高確率状態のときに移行し易い演出モードを期待度の高い演出モード、低確率状態のときに移行し易い演出モードを期待度の低い演出モードとすることができ、期待度の高い演出モードに切り替えた際には遊技者のつぎの大当たりに対する期待感を高め、長時間遊技する遊技者を退屈させることなく遊技を楽しませることができる。
【０１６２】
また、この実施の形態の遊技機は、複数の演出モードが階層構造をなし、隣接する演出モード間にて、演出モードの切り替えをおこなうこととした。これにより、段階的に期待度の高い演出モードへ切り替えることができるので、遊技者の期待感を段階的に高めていくことができ、遊技者を退屈させることなく遊技を楽しませることができる。
【０１６３】
さらに、この実施の形態の遊技機は、高確率状態（確変遊技状態、潜伏確変遊技状態）であっても「魔王ステージ」以外の演出モードを取り得るようにした。これにより、高確率状態時の遊技において遊技者に退屈感を持たせることを防止することができる。具体的には、遊技者は高確率状態へ移行したことを確信すると、この移行に喜びは感じつつも、その後の遊技が大当たりに当選するまでのいわば消化ゲーム的な意味合いのものになってしまう。このため、遊技機は、高確率状態であっても「魔王ステージ」以外の演出モードを取り得るようにすることで遊技者に高確率状態であることを確信させず、「高確率状態かもしれない（低確率状態の可能性もある）」といった推測の範囲内に留めておくことで、遊技者の高揚感を維持して、高確率状態時の遊技において遊技者に退屈感を持たせることを防止でき、長時間遊技する遊技者を退屈させることなく遊技を楽しませることができる。
【０１６４】
以上に説明したように、この発明によれば、演出モードの切り替えにより遊技機における現在の遊技状態を遊技者に示唆できので、確変遊技状態（高確率状態）であることを報知しない潜伏確変遊技状態であっても、遊技者の潜伏確変遊技状態に対する期待感、すなわち、つぎの大当たりに対する期待感を高めるとともに、この期待感を持続させることができるので、長時間遊技する遊技者を退屈させることなく遊技を楽しませることができる。
【符号の説明】
【０１６５】
１０４  表示部
２０１  液晶表示パネル
２０２  液晶シャッター
２０３  リール
３０１  主制御部
３０２  演出制御部
３０３  賞球制御部
５０１  受信部
５０２  検出部
５０３  連動制御部
５０４  表示制御部
５０５  リール制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０−１】
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【図１０−２】
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【図１０−３】
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【図１１】
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【図１２−１】
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【図１２−２】
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【図１２−３】
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【図１２−４】
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【図１２−５】
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【図１３】
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【図１４】
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