(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技中に抽選契機の発生を条件として、所定の抽選を実行する抽選実行手段と、
前記抽選実行手段により前記所定の抽選が実行され、前記所定の抽選の結果に応じて予め設定された図柄の変動表示を行う図柄表示手段と、
前記図柄表示手段による前記図柄の変動表示を開始するための始動条件が満たされていない状態にて新たな前記抽選契機が発生した場合にこの抽選契機を保留する抽選契機保留手段と、
前記抽選契機保留手段により保留された抽選契機の前記所定の抽選の結果を事前に判定する事前判定手段と、
所定の第１条件を満たした状態にて、前記事前判定手段により前記保留された抽選契機の事前判定結果が得られた場合、前記保留された抽選契機に応じた前記図柄の変動表示に関してリーチ発生条件を満たしているか否か、及び、前記リーチ発生条件を満たしている場合、その図柄の変動表示中において実行される変動表示演出中に行うリーチ演出の内容を含む演出内容を、前記事前判定結果に基づいて事前に判定する演出内容事前判定手段と、
前記演出内容事前判定手段により前記演出内容が事前に判定された場合、前記保留された抽選契機に応じた図柄の変動表示が実行される際の前記リーチ演出とは別の予告演出の種類を複数の中から事前に選択する予告演出種類事前選択手段と、
前記保留された抽選契機に応じた図柄の変動表示が実行される前であって所定の第２条件を満たした場合、前記保留された抽選契機に応じた図柄の変動表示とは異なる図柄の変動表示にて前記予告演出種類事前選択手段により選択された予告演出の種類に属する予告演出を実行し、前記図柄表示手段による前記保留された抽選契機に応じた前記図柄の変動表示にて前記選択された予告演出を実行する予告演出実行手段と、
前記図柄表示手段による前記図柄の変動表示に際して、変動時間内に前記図柄の変動表示に対応させて、前記演出内容事前判定手段により事前に判定された前記演出内容に基づいて前記変動表示演出を実行する図柄演出実行手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記演出内容事前判定手段により前記演出内容が事前に判定された場合、前記保留された抽選契機に応じた図柄の変動表示が実行されるまでの保留期間を利用して、前記事前判定手段による前記保留された抽選契機の事前判定結果を反映させた先判定演出を実行するか否かを選択的に決定する先判定演出選択手段と、
前記先判定演出選択手段により前記先判定演出を実行する決定が行われた場合、前記保留期間において実行する前記先判定演出の内容を選択的に決定し、決定した前記先判定演出の内容に基づいて前記先判定演出を実行する先判定演出実行手段と、
をさらに備え、
前記予告演出実行手段は、
前記先判定演出実行手段により前記保留期間に前記保留された抽選契機に関する前記先判定演出が実行されている状態を前記所定の第２条件を満たした状態とし、前記図柄表示手段による前記保留された抽選契機に応じた図柄の変動表示とは異なる前記図柄の変動表示に際して、前記予告演出種類事前選択手段により選択された前記保留された抽選契機に応じた図柄の変動表示に関する前記予告演出の種類と同一の前記予告演出の種類に設定する予告演出種類設定手段と、
前記図柄表示手段による前記図柄の変動表示に際して、前記予告演出種類設定手段により前記予告演出の種類が設定されている場合は、設定されている前記予告演出の種類に属する前記予告演出の内容を選択的に決定し、前記予告演出種類事前選択手段により前記予告演出の種類が選択されている場合は、選択されている前記予告演出の種類に属する前記予告演出の内容を選択的に決定する予告演出内容選択手段と、
を備え、
前記予告演出実行手段は、
前記図柄表示手段による前記図柄の変動表示中に、前記予告演出内容選択手段により決定された前記予告演出の内容に基づいて前記予告演出を実行することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は請求項２のいずれかに記載の遊技機において、
前記図柄表示手段による図柄の変動表示に際して、少なくとも変動時間の設定に関わる変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、
前記抽選契機の発生に伴い、前記抽選実行手段による前記所定の抽選の実行に必要となる抽選要素とともに前記変動パターン決定手段による前記変動パターンの決定に必要となる変動パターン決定要素をそれぞれ取得して順番に記憶する要素記憶手段と、
前記始動条件が満たされた状態で前記要素記憶手段による前記抽選要素及び前記変動パターン決定要素の記憶が存在する場合、その記憶されている前記抽選要素及び前記変動パターン決定要素を記憶の順番に１つずつ消費して前記抽選実行手段及び前記変動パターン決定手段にそれぞれ供与する記憶消費手段と、
をさらに備え、
前記抽選契機保留手段は、
前記図柄表示手段による前記図柄の変動表示を開始するための始動条件が満たされていない状態にて新たな前記抽選契機が発生した場合、前記要素記憶手段により記憶された前記新たな抽選契機に関する前記抽選要素及び前記変動パターン決定要素を、前記記憶消費手段によりそれぞれ供与されるまで記憶することで前記抽選契機を保留し、
前記事前判定手段は、
前記始動条件が満たされていない状態で前記新たな抽選契機が発生したことに伴い、新たに取得された前記抽選要素及び前記変動パターン決定要素が前記要素記憶手段によりそれぞれ記憶されると、前記記憶消費手段により消費されて実行される前記保留された抽選契機に応じた図柄の変動表示について、前記要素記憶手段に記憶されている前記抽選要素を用いて前記抽選実行手段により実行される前記所定の抽選の結果を事前に判定するとともに、前記要素記憶手段に記憶されている前記変動パターン決定要素を用いて前記変動パターン決定手段により決定される前記変動パターンを事前に判定し、
前記演出内容事前判定手段は、
前記抽選契機保留手段により保留された抽選契機の前記所定の抽選の事前判定の結果及び前記変動パターンの事前判定の結果が得られた場合、それらの前記事前判定の結果に基づいて前記保留された抽選契機に応じた前記図柄の変動表示が実行される際の前記演出内容を選択的に事前に判定することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項２又は請求項３に記載の遊技機において、
前記予告演出内容選択手段は、
前記先判定演出実行手段により前記保留された抽選契機に応じた図柄の変動表示に関する前記先判定演出が実行されている場合、前記演出内容事前判定手段により判定された前記保留された抽選契機に応じた図柄の変動表示が実行される際の前記演出内容に関連する前記予告演出の内容を選択的に決定することを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項２から請求項４のいずれかに記載の遊技機において、
前記先判定演出実行手段は、
前記先判定演出選択手段により前記先判定演出を実行する決定が行われた場合、前記演出内容事前判定手段により判定された前記保留された抽選契機に応じた図柄の変動表示が実行される際の前記演出内容に関連する前記先判定演出の内容に決定し、決定した内容に基づいて前記保留された抽選契機に応じた図柄の変動表示に関する前記先判定演出を実行することを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項３から請求項５のいずれかに記載の遊技機において、
前記要素記憶手段により記憶されている前記抽選要素及び前記変動パターン決定要素の個数に関係せずに前記変動パターン決定要素と紐付けられている固定変動パターンと、その個数に関係して前記変動パターン決定要素と紐付けられる対象が複数ある不定変動パターンとを含む複数の前記変動パターンを予め規定する変動パターン規定手段をさらに備え、
前記変動パターン決定手段は、
前記要素記憶手段により記憶されている前記抽選要素及び前記変動パターン決定要素の個数に基づいて、前記変動パターン規定手段により規定された複数の中から前記変動パターンを決定し、
前記事前判定手段は、
前記要素記憶手段により記憶されている前記抽選要素及び前記変動パターン決定要素の個数に依存せずに、前記変動パターン規定手段により規定された複数の中から前記変動パターンを事前に判定し、
前記演出内容事前判定手段は、
前記事前判定手段により前記事前判定で得られた前記変動パターンが前記固定変動パターンである場合のみ、前記所定の第１条件を満たしているとして前記保留された抽選契機に応じた図柄の変動表示が実行される際の前記演出内容を選択的に事前に判定することを特徴とする遊技機。
【請求項７】
請求項２から請求項６のいずれかに記載の遊技機において、
前記予告演出種類設定手段は、
前記図柄表示手段による前記図柄の変動表示に際して、前記先判定演出実行手段により前記保留された抽選契機に応じた図柄の変動表示に関する前記先判定演出が実行されていない場合、前記予告演出種類事前選択手段により選択された前記予告演出の種類に設定し、前記予告演出種類事前選択手段により前記予告演出の種類が選択されていない場合、前記予告演出の種類を選択的に決定し、その決定に基づいた前記予告演出の種類に設定することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数ある当選種類のうち、特定の当選種類に連続して該当することができる回数に上限を設定している遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、抽選の結果がいずれかの当選種類に該当すると、図柄の変動表示を行い、所定の変動時間が経過した後に、その当選種類を表す態様の図柄で停止表示を行い、その停止表示後に大当り遊技を実行し、遊技者に大量の賞球を払い出す遊技機が知られている。図柄の変動表示中には画像表示装置（例えば、液晶表示装置）において様々な演出が行われ大当りに該当する期待感を向上させ、停止表示中においては、当選したか否かを遊技者に教示するための演出が実行される。
【０００３】
また、図柄の変動中に新たな抽選契機が発生すると、所定個数（例えば、４個）を上限として、抽選に必要な抽選乱数を記憶し、抽選乱数が記憶されたことを画像表示装置において遊技者に教示していた。例えば、抽選乱数が記憶された場合、画像表示装置において保留画像を表示し、その記憶されていた抽選乱数を消費して抽選が行われた場合、表示されていた保留画像を消していた。また、現在記憶されている抽選乱数の個数に応じて、画像表示装置において保留画像の個数を表示していた。この保留画像として特別な画像を適用することで、その保留画像が消費される変動において特別な演出が実行されることを、その変動が開始される前から遊技者に教示する遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照）。したがって、遊技者は変動が開始される前から大当り対する期待感を有しつつ遊技を興趣することができていた。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１２−０１９９９８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
この特許文献１に記載の遊技機によれば、抽選乱数が記憶されると、その抽選乱数に対応する変動においてどのような特別な演出を実行するかを先判定することで、その先判定で確認した特別な演出に対応した特別な画像を保留画像に適用するか否かを決定していた。しかしながら、先行技術の手法では、先判定においてはその演出の種類（概略、カテゴリ）だけを確認し、その演出の詳細な内容については確認しておらず、保留画像として適用できる特別な画像については詳細に設定することができなかった。したがって、遊技者に対して限られた情報しか教示することができなかった。
【０００６】
また、その特別な演出が実行される変動が開始されるまでの他の変動においては、特別な画像が適用された保留画像を表示する演出だけであり、その他の演出については特別な演出に関連した演出が実行されていなかった。すなわち、他の変動においては、特別な画像が適用された保留画像による演出とその他の演出とが被ってしまい、統一感がないため遊技に対する興趣の低下を抑制させるのは困難であった。
【０００７】
そこで、より多くの情報を遊技者に提供し、複数の変動にわたって当該変動で実行される演出に関連する演出を実行可能とすることで、遊技に対する興趣の低下を抑制する技術の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、上記の課題を解決するため以下の手段を採用する。
解決手段１：本発明の遊技機は、遊技中に抽選契機の発生を条件として、所定の抽選を実行する抽選実行手段と、前記抽選実行手段により前記所定の抽選が実行され、前記所定の抽選の結果に応じて予め設定された図柄の変動表示を行う図柄表示手段と、前記図柄表示手段による前記図柄の変動表示を開始するための始動条件が満たされていない状態にて新たな前記抽選契機が発生した場合にこの抽選契機を保留する抽選契機保留手段と、前記抽選契機保留手段により保留された抽選契機の前記所定の抽選の結果を事前に判定する事前判定手段と、所定の第１条件を満たした状態にて、前記事前判定手段により前記保留された抽選契機の事前判定結果が得られた場合、前記保留された抽選契機に応じた前記図柄の変動表示に関してリーチ発生条件を満たしているか否か、及び、前記リーチ発生条件を満たしている場合、その図柄の変動表示中において実行される変動表示演出中に行うリーチ演出の内容を含む演出内容を、前記事前判定結果に基づいて事前に判定する演出内容事前判定手段と、前記演出内容事前判定手段により前記演出内容が事前に判定された場合、前記保留された抽選契機に応じた図柄の変動表示が実行される際の前記リーチ演出とは別の予告演出の種類を複数の中から事前に選択する予告演出種類事前選択手段と、前記保留された抽選契機に応じた図柄の変動表示が実行される前であって所定の第２条件を満たした場合、前記保留された抽選契機に応じた図柄の変動表示とは異なる図柄の変動表示にて前記予告演出種類事前選択手段により選択された予告演出の種類に属する予告演出を実行し、前記図柄表示手段による前記保留された抽選契機に応じた前記図柄の変動表示にて前記選択された予告演出を実行する予告演出実行手段と、前記図柄表示手段による前記図柄の変動表示に際して、変動時間内に前記図柄の変動表示に対応させて、前記演出内容事前判定手段により事前に判定された前記演出内容に基づいて前記変動表示演出を実行する図柄演出実行手段とを備えることを特徴とする遊技機である。
【０００９】
本発明の遊技機によれば、例えば以下の流れで遊技が進行していくことになる。
（１）遊技中に抽選契機が発生（始動入賞口での入賞の発生、遊技球が中始動ゲートや右始動ゲートを通過）すると、所定の抽選が行われる。所定の抽選は、例えば、普通図柄抽選（作動抽選）、特別図柄抽選（内部抽選）等が該当する。この抽選契機が発生することにより、所定の抽選が行われて遊技が進行する。
【００１０】
（２）上記（１）の所定の抽選が実行されると、図柄（普通図柄や特別図柄）が所定の変動時間にわたって変動表示され、所定の抽選の抽選結果を表す態様で図柄が停止表示される。図柄の変動表示が開始されてから、その停止表示が行われるまでにはある程度の時間（変動時間及び停止表示時間）を要し、ひとたび図柄の変動表示が開始されると、その停止表示が完了するまで次の抽選は行われない。
【００１１】
（３）上記（２）の変動時間内には演出図柄を用いた変動表示演出が実行され、上記（２）の停止表示時間内には演出図柄を用いた停止表示演出が実行される。
【００１２】
（４）上記（３）の図柄の変動表示が実行されている際に、上記（１）の新たな抽選契機が発生すると、その抽選契機は保留されることとなる。
【００１３】
（５）上記（４）により新たな抽選要素が取得され、図柄（普通図柄や特別図柄）の変動表示を開始するための始動条件（例えば、普通図柄や特別図柄が変動中でなく、前回の変動が行われた場合は普通図柄や特別図柄の停止表示が確定しているという条件）が満たされると、保留された抽選契機に対して所定の抽選（普通図柄抽選、特別図柄抽選）が実行される。
【００１４】
（６）上記（５）において実行される所定の抽選は、上記始動条件が満たされると実行されるが、同様の抽選に関する判定が上記（４）の新たな抽選契機が発生した時点で実行される。すなわち、抽選契機が発生した時点で一度抽選の結果が当選したか否かを判定し、図柄の変動表示を開始する際に抽選を行うことを表している。ここで、保留された抽選契機に対応して実行される図柄の変動表示を当該変動とし、当該変動前に実行される図柄の変動表示を当該前変動とする。
【００１５】
（７）上記（６）の事前判定によって得られた結果（当選したか否か）を用いて、当該変動において実行する演出内容を予め事前に判定する。なお、この判定は所定の第１条件を満たしている場合に行われる。例えば、現在の遊技状態が時間短縮状態（変動時間が短縮される等の状態）である場合、当該変動において実行する演出の内容を予め選択しないと決定される。一方、それ以外の場合は、当該変動において実行する演出の内容を予め判定するか否かが決定され、予め判定することに該当した場合にその演出内容が判定されることとなる。
【００１６】
（８）上記（７）に続いて、その当該変動において実行される当選の期待度を表す予告演出についての種類（以下、予告演出カテゴリとする）が選択される。例えば、予告演出カテゴリとして、画像が１段階目から当選の期待度により規定の段階まで段階的に変化する態様のステップアップ予告演出や、キャラクターが台詞を発する台詞予告演出や、擬似的に変動が終了し次の変動が開始されたかのように振舞われる擬似連続予告変動等が予め規定されている。それらのような複数種類の予告演出カテゴリの中から１つを主予告演出カテゴリとして選択する。ここで、主予告演出とは、変動内で実行される予告演出が複数あった場合に、遊技者に特に注目してもらう目的で実行される予告演出を表している。
【００１７】
（９）所定の第２条件を満たした状態で、当該前変動が開始される際に、その当該前変動に関する主予告演出カテゴリが上記（８）で選択された当該変動と同一のカテゴリに設定され、その設定されたカテゴリに基づいて主予告演出の内容が選択される。また、当該変動が開始される際には、事前に選択されていた主予告演出カテゴリに属する主予告演出の内容が選択される。
【００１８】
（１０）上記（９）で主予告演出の内容が選択されると、その内容に基づいて図柄の変動表示中に実行されることとなる。したがって、当該前変動時に実行される主予告演出カテゴリと当該変動時に実行される主予告演出カテゴリは同一のものであることを表しており、その内容については同一である場合もあれば異なる場合もあることを表している。
【００１９】
このように、抽選契機の発生時に事前に抽選結果、演出内容、主予告演出カテゴリを決定し、当該変動が開始されるまでに行われる当該前変動において、当該変動と同一のカテゴリの主予告演出が実行されることとなる。したがって、当該変動が開始されるまでの保留期間中は同一のカテゴリの予告演出が繰り返し実行されるため、遊技者は大当りに対する期待感を大いに抱かせることができ、当該変動が実行される前からより多くの情報（ここでは、予告演出のカテゴリ）を遊技者に提供することができ、遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。
【００２０】
解決手段２：本発明の遊技機は、解決手段１において、前記予告演出内容選択手段は、前記演出内容事前判定手段により前記演出内容が事前に判定された場合、前記保留された抽選契機に応じた図柄の変動表示が実行されるまでの保留期間を利用して、前記事前判定手段による前記保留された抽選契機の事前判定結果を反映させた先判定演出を実行するか否かを選択的に決定する先判定演出選択手段と、前記先判定演出選択手段により前記先判定演出を実行する決定が行われた場合、前記保留期間において実行する前記先判定演出の内容を選択的に決定し、決定した前記先判定演出の内容に基づいて前記先判定演出を実行する先判定演出実行手段と、をさらに備え、前記予告演出実行手段は、前記先判定演出実行手段により前記保留期間に前記保留された抽選契機に関する前記先判定演出が実行されている状態を前記所定の第２条件を満たした状態とし、前記図柄表示手段による前記保留された抽選契機に応じた図柄の変動表示とは異なる前記図柄の変動表示に際して、前記予告演出種類事前選択手段により選択された前記保留された抽選契機に応じた図柄の変動表示に関する前記予告演出の種類と同一の前記予告演出の種類に設定する予告演出種類設定手段と、前記図柄表示手段による前記図柄の変動表示に際して、前記予告演出種類設定手段により前記予告演出の種類が設定されている場合は、設定されている前記予告演出の種類に属する前記予告演出の内容を選択的に決定し、前記予告演出種類事前選択手段により前記予告演出の種類が選択されている場合は、選択されている前記予告演出の種類に属する前記予告演出の内容を選択的に決定する予告演出内容選択手段と、を備え、前記予告演出実行手段は、前記図柄表示手段による前記図柄の変動表示中に、前記予告演出内容選択手段により決定された前記予告演出の内容に基づいて前記予告演出を実行することを特徴とする遊技機である。
【００２１】
上記の構成であれば、上記（７）において、当該変動において実行する演出内容を予め判定すると、その当該変動が開始されるまでの保留期間を利用して、当該変動に関する先判定演出（先読み演出）を実行するか否かを先ず決定する。次いで、当該変動に関する先判定演出（先読み演出）を実行すると決定されると、その先読み演出の内容が決定され、その内容に基づいて当該変動が開始されるまでの当該前変動中において先読み演出が実行される。
【００２２】
この先読み演出が実行されている状態を上記（９）の所定の第２条件を満たした状態とし、当該前変動が開始される際に、当該変動と当該前変動における予告演出カテゴリが同一にされることとなる。また、当該前変動や当該変動が開始される際に、予告演出カテゴリに予め含まれている複数種類の詳細な予告演出の内容の中からいずれか１つの予告演出の内容が選択されて、その内容に沿って予告演出が実行されることとなる。
【００２３】
このように、抽選契機の発生時に事前に抽選結果、演出内容、主予告演出カテゴリを決定し、当該変動が開始されるまでに行われる当該前変動において先読み演出が実行されると、当該変動と同一のカテゴリの主予告演出が実行されることとなる。したがって、当該変動が開始されるまでの保留期間中は同一のカテゴリの予告演出が繰り返し実行されることに加え先読み演出も実行されるため、遊技者は大当りに対する期待感を大いに抱かせることができ、当該変動が実行される前からより多くの情報（ここでは、予告演出のカテゴリ）を遊技者に提供することができ、遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。
【００２４】
解決手段３：本発明の遊技機は、解決手段１又は２において、前記図柄表示手段による図柄の変動表示に際して、少なくとも変動時間の設定に関わる変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、前記抽選契機の発生に伴い、前記抽選実行手段による前記所定の抽選の実行に必要となる抽選要素とともに前記変動パターン決定手段による前記変動パターンの決定に必要となる変動パターン決定要素をそれぞれ取得して順番に記憶する要素記憶手段と、前記始動条件が満たされた状態で前記要素記憶手段による前記抽選要素及び前記変動パターン決定要素の記憶が存在する場合、その記憶されている前記抽選要素及び前記変動パターン決定要素を記憶の順番に１つずつ消費して前記抽選実行手段及び前記変動パターン決定手段にそれぞれ供与する記憶消費手段と、をさらに備え、前記抽選契機保留手段は、前記図柄表示手段による前記図柄の変動表示を開始するための始動条件が満たされていない状態にて新たな前記抽選契機が発生した場合、前記要素記憶手段により記憶された前記新たな抽選契機に関する前記抽選要素及び前記変動パターン決定要素を、前記記憶消費手段によりそれぞれ供与されるまで記憶することで前記抽選契機を保留し、前記事前判定手段は、前記始動条件が満たされていない状態で前記新たな抽選契機が発生したことに伴い、新たに取得された前記抽選要素及び前記変動パターン決定要素が前記要素記憶手段によりそれぞれ記憶されると、前記記憶消費手段により消費されて実行される前記保留された抽選契機に応じた図柄の変動表示について、前記要素記憶手段に記憶されている前記抽選要素を用いて前記抽選実行手段により実行される前記所定の抽選の結果を事前に判定するとともに、前記要素記憶手段に記憶されている前記変動パターン決定要素を用いて前記変動パターン決定手段により決定される前記変動パターンを事前に判定し、前記演出内容事前判定手段は、前記抽選契機保留手段により保留された抽選契機の前記所定の抽選の事前判定の結果及び前記変動パターンの事前判定の結果が得られた場合、それらの前記事前判定の結果に基づいて前記保留された抽選契機に応じた前記図柄の変動表示が実行される際の前記演出内容を選択的に事前に判定することを特徴とする遊技機である。
【００２５】
上記の構成であれば、上記（４）における抽選契機の保留が具体的には以下の処理が実行される。
（４’）上記（１）の抽選契機が発生すると、上記（２）の所定の抽選の実行に必要な抽選要素（大当り決定乱数）が取得される。したがって、所定の抽選を実行するためには、その前提として抽選契機が発生していなければならない。このため遊技者は、この抽選契機となる始動入賞口での入賞の発生、遊技球が中始動ゲートや右始動ゲートを通過させることを最初の目標として遊技を行うことになる。そして、抽選契機は無作為（又は偶発的、ランダム）に発生するものであり、抽選契機が無作為に発生すると、その都度、抽選要素が取得される。なお、抽選要素の取得に付随して、規定された複数の変動パターンの中からいずれを選択するかを決定するための変動パターン決定要素（変動パターン決定乱数）が取得される。変動パターン決定要素は、特別図柄の変動表示の態様を決定する要素となる。ここで、取得された抽選要素（及び変動パターン決定要素）は取得した順に記憶される。ただし、記憶数には所定の上限（例えば各始動入賞口に対応した特別図柄につきそれぞれ４個）が設けられており、この上限を超えて記憶数が増えることはない。（抽選要素と変動パターン決定要素とは同一の記憶領域に記憶してもよく、異なる記憶領域に記憶してもよいが、互いに紐付けされて（対応付けられて）記憶される。）
【００２６】
また、上記（５）の所定の抽選及び上記（６）の事前判定についても、上記（４’）において取得された抽選要素や変動パターン決定要素を用いて、具体的には以下の処理が実行される。
【００２７】
（５’）上記（４’）により抽選要素が取得され、図柄（普通図柄や特別図柄）の変動表示を開始するための始動条件（例えば、普通図柄や特別図柄が変動中でなく、前回の変動が行われた場合は普通図柄や特別図柄の停止表示が確定しているという条件）が満たされると、記憶された抽選要素を記憶した順に消費して所定の抽選（普通図柄抽選、特別図柄抽選）が実行される。
【００２８】
（６’）上記（５’）において実行される所定の抽選は、始動条件が満たされると実行されるが、同様の抽選に関する判定が取得時に実行される。具体的には、抽選契機が発生して抽選要素と変動パターン決定要素が取得されると、その取得時にそれらを用いて事前に抽選結果の判定を行う。したがって、それらが消費されて実行される当該変動の図柄の変動表示についての抽選の結果が、その取得時に判定される（当選したか否かや、変動パターンが判定される）ことを表している。
【００２９】
また、上記（７）の演出内容の事前判定についても、上記（６’）において事前判定された抽選結果や変動パターンを用いて、具体的には以下の処理が実行される。
【００３０】
（７’）上記（６’）の事前判定によって得られた結果（当選したか否か、及び、変動パターン）を用いて、当該変動において実行する演出の内容を予め選択するか否かが決定される。例えば、事前判定された変動パターンに対応する変動時間が短縮される可能性がある場合や、現在の遊技状態が時間短縮状態（変動時間が短縮される等の状態）である場合、当該変動において実行する演出の内容を予め選択しないと決定される。一方、それ以外の場合は、当該変動において実行する演出の内容を予め選択するか否かが決定される。また、当該変動において実行する演出の内容を予め選択すると決定されると、その演出の内容が決定される。例えば、上記（３）の演出図柄の停止表示演出時の組み合わせ（所謂、停止出目）を決定したり、変動中にリーチ演出を実行するか否かを決定したり、リーチ演出の内容（特別リーチ演出を含む）を決定する。
【００３１】
このように、抽選契機の発生時に抽選要素や変動パターン決定要素を取得し、それらを用いて事前に抽選結果、変動パターン、演出の内容、主予告演出のカテゴリを決定し、当該変動が開始されるまでに行われる当該前変動において先読み演出が実行されると、当該変動と同一のカテゴリの主予告演出が実行されることとなる。したがって、遊技者は大当りに対する期待感を大いに抱かせることができ、当該変動が実行される前からよりより多くの情報（ここでは、予告演出のカテゴリ）を遊技者に提供することができ、遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。
【００３２】
解決手段４：本発明の遊技機は、解決手段２又は３において、前記予告演出内容選択手段は、前記先判定演出実行手段により前記保留された抽選契機に応じた図柄の変動表示に関する前記先判定演出が実行されている場合、前記演出内容事前判定手段により判定された前記保留された抽選契機に応じた図柄の変動表示が実行される際の前記演出内容に関連する前記予告演出の内容を選択的に決定することを特徴とする遊技機である。
【００３３】
上記の構成であれば、上記（９）において決定される予告演出の内容は、当該変動に関する演出の内容に関連した内容であることを表している。したがって、当該変動において、所定のキャラクターによる演出（停止出目、リーチ演出）が実行される場合、予告演出の内容はそのキャラクターに関する演出が実行されることを表している。
【００３４】
このように、当該変動が開始されるまでに行われる当該前変動において先読み演出が実行されると、その別の変動において当該変動の演出に関する予告演出が実行されるため、遊技者は大当りに対する期待感を大いに抱かせることができる。すなわち、予告演出を実行することで、当該変動が実行される前からよりより多くの情報（ここでは、当該変動で実行される演出の内容）を遊技者に提供することができ、遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。
【００３５】
解決手段５：本発明の遊技機は、解決手段２又は４において、前記先判定演出実行手段は、前記先判定演出選択手段により前記先判定演出を実行する決定が行われた場合、前記演出内容事前判定手段により判定された前記保留された抽選契機に応じた図柄の変動表示が実行される際の前記演出内容に関連する前記先判定演出の内容に決定し、決定した内容に基づいて前記保留された抽選契機に応じた図柄の変動表示に関する前記先判定演出を実行することを特徴とする遊技機である。
【００３６】
上記の構成であれば、上記解決手段２において決定される先読み演出の内容は、当該変動に関する演出の内容に関連した内容であることを表している。したがって、当該変動において、所定のキャラクターによる演出（停止出目、リーチ演出）が実行される場合、先読み演出の内容はそのキャラクターに関する演出が実行されることを表している。
【００３７】
このように、当該変動が開始されるまでに行われる当該前変動において先読み演出が実行されると、その当該前変動において当該変動の演出に関する先読み演出が実行されるため、遊技者は大当りに対する期待感を大いに抱かせることができる。すなわち、先読み演出を実行することで、当該変動が実行される前からよりより多くの情報（ここでは、当該変動で実行される演出の内容）を遊技者に提供することができ、遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。
【００３８】
解決手段６：本発明の遊技機は、解決手段３から５のいずれかにおいて、前記演出内容事前判定手段は、前記所定の第１条件を満たした状態にて、前記事前判定手段により前記保留された抽選契機の事前判定結果が得られた場合、その事前判定の結果に基づいて、前記保留された抽選契機に応じた図柄の変動表示において前記図柄演出実行手段により実行される前記結果表示演出における前記複数の演出図柄による停止表示時の組み合わせを、選択的に事前に判定する停止出目事前判定手段を備えることを特徴とする遊技機である。
【００３９】
上記の構成であれば、上記（７）において事前判定される当該変動における演出の内容は、停止表示演出時に表示される演出図柄の組み合わせ（以下、停止出目とする）であることを表している。したがって、先読み演出時に実行される当該変動とは別の当該前変動時に、停止出目の情報を利用した予告演出や先読み演出を実行することができる。
【００４０】
このように、当該変動の停止出目を事前に決定するため、その停止出目に関する内容の予告演出や先読み演出を実行することで、当該変動が実行される前からよりより多くの情報（ここでは、演出図柄の停止出目に関する内容）を遊技者に提供することができ、遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。
【００４１】
解決手段７：本発明の遊技機は、解決手段６において、前記演出内容事前判定手段は、前記停止出目事前判定手段により前記組み合わせが事前に判定され、かつ、前記事前判定で得られた前記変動パターンがリーチ発生条件を満たしている場合、前記事前判定手段による事前判定で得られた前記変動パターンに基づいて、前記保留された抽選契機に応じた図柄の変動表示において前記図柄演出実行手段により実行される前記変動表示演出の実行中に行うリーチ演出の内容を、選択的に事前に判定するリーチ演出内容事前判定手段をさらに備えることを特徴とする遊技機である。
【００４２】
上記の構成であれば、上記（７）において事前判定される当該変動における演出の内容は、リーチ演出が実行される際のそのリーチ演出の内容であることを表している。したがって、先読み演出時に実行される当該変動とは別の当該前変動時に、リーチ演出の内容を利用した予告演出や先読み演出を実行することができる。
【００４３】
このように、リーチ演出の内容を事前に決定するため、そのリーチ演出の内容に関する内容の予告演出や先読み演出を実行することで、当該変動が実行される前からよりより多くの情報（ここでは、リーチ演出の内容）を遊技者に提供することができ、遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。
【００４４】
解決手段８：本発明の遊技機は、解決手段６又は７のいずれかにおいて、個々の前記演出図柄の構成要素について、少なくとも前記演出図柄の図柄列に関する配列の順番を示す配列画像と、前記演出図柄を装飾する装飾画像と、を組み合わせたものを前記演出図柄の基本構成要素として予め規定する演出図柄基本構成要素規定手段をさらに備え、前記予告演出内容選択手段は、前記先判定演出実行手段により前記保留された抽選契機に応じた図柄の変動表示に関する前記先判定演出が実行されている場合、前記停止出目事前判定手段により判定された前記複数の演出図柄による停止表示時の組み合わせの一部の演出図柄に対応する前記装飾画像に関連する前記予告演出の内容を選択的に決定することを特徴とする遊技機である。
【００４５】
上記の構成であれば、解決手段６の演出図柄の停止出目の決定において、演出図柄の配列画像と装飾画像についても合わせて決定している。そして、先読み演出時に実行される当該変動とは別の当該前変動時に、決定された装飾画像に関連する予告演出を実行している。なお、複数の演出図柄が左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄から構成されていた場合、３つの装飾画像（例えば、左演出図柄の装飾画像）が決定されるが、そのうちの１つの装飾画像に関連する予告演出が実行されることとなる。
【００４６】
このように、当該変動の停止出目の装飾画像を事前に決定するため、その停止出目の装飾画像に関する内容の予告演出を実行することで、当該変動が実行される前からよりより多くの情報（ここでは、演出図柄の停止出目の装飾画像に関する内容）を遊技者に提供することができ、遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。
【００４７】
解決手段９：本発明の遊技機は、解決手段８において、前記先判定演出実行手段は、前記停止出目事前判定手段により判定された前記複数の演出図柄による停止表示時の組み合わせの一部の演出図柄に対応する前記装飾画像に関連する前記先判定演出の内容を選択的に決定し、決定した内容に基づいて前記保留された抽選契機に応じた図柄の変動表示に関する前記先判定演出を実行することを特徴とする遊技機である。
【００４８】
上記の構成であれば、解決手段８で決定された当該変動に関する停止出目の装飾画像を利用して、装飾画像に関連する先読み演出を実行している。このように、当該変動の停止出目の装飾画像を事前に決定するため、その停止出目の装飾画像に関する内容の先読み演出を実行することで、当該変動が実行される前からよりより多くの情報（ここでは、演出図柄の停止出目の装飾画像に関する内容）を遊技者に提供することができ、遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。
【００４９】
解決手段１０：本発明の遊技機は、解決手段２から９のいずれかにおいて、前記予告演出の内容を前記演出図柄が当選の態様で停止表示される可能性がある期待度と予め関連付けて規定する予告演出内容規定手段をさらに備え、前記予告演出内容選択手段は、前記先判定演出実行手段により前記保留された抽選契機に応じた図柄の変動表示に関する前記先判定演出が実行されている場合、前記図柄の変動表示が開始される毎に、前記先判定演出中において先に実行された前記予告演出の内容に関連付けられた期待度よりも高い前記予告演出の内容を選択することを特徴とする遊技機である。
【００５０】
上記の構成であれば、上記（７）において決定される予告演出の内容は、当該変動まで大当り期待度が順に高くなっていく予告演出が実行されることとなる。具体的には、初回の変動時においては大当り期待度が低い予告演出が実行され、２回目の変動で大当り期待度が中程度の予告演出が実行され、３回目の変動で大当り期待度が高い予告演出が実行され、４回目の先読み演出の対象となる当該変動で大当り期待度が非常に高い予告演出が実行されることを表している。
【００５１】
このように、当該変動が開始されるまでに行われる別の当該前変動において先読み演出が実行されると、その別の当該前変動において順に大当り期待度が高くなる予告演出が実行されるため、遊技者は大当りに対する期待感を大いに抱かせることができる。すなわち、遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。
【００５２】
解決手段１１：本発明の遊技機は、解決手段３から１０のいずれかにおいて、前記要素記憶手段により記憶されている前記抽選要素及び前記変動パターン決定要素の個数に関係せずに前記変動パターン決定要素と紐付けられている固定変動パターンと、その個数に関係して前記変動パターン決定要素と紐付けられる対象が複数ある不定変動パターンとを含む複数の前記変動パターンを予め規定する変動パターン規定手段をさらに備え、前記変動パターン決定手段は、前記要素記憶手段により記憶されている前記抽選要素及び前記変動パターン決定要素の個数に基づいて、前記変動パターン規定手段により規定された複数の中から前記変動パターンを決定し、前記事前判定手段は、前記要素記憶手段により記憶されている前記抽選要素及び前記変動パターン決定要素の個数に依存せずに、前記変動パターン規定手段により規定された複数の中から前記変動パターンを事前に判定し、前記演出内容事前判定手段は、前記事前判定手段により前記事前判定で得られた前記変動パターンが前記固定変動パターンである場合のみ、前記所定の第１条件を満たしているとして前記保留された抽選契機に応じた図柄の変動表示が実行される際の前記演出内容を選択的に事前に判定することを特徴とする遊技機である。
【００５３】
上記の構成であれば、上記（６’）において事前判定で得られた変動パターンが、当該変動時に変更される可能性がある変動パターンに対応しているか否かにより、当該変動に関する演出の内容を事前に判定するか否かが決定される。具体的には、変更される可能性がある変動パターンである場合、すなわち、取得時に得られた変動パターンと変動開始時に得られる変動パターンが異なる場合、当該変動時に実行される演出の内容は事前に判定されない。反対に、変更されることがない変動パターンである場合、すなわち、取得時に得られる変動パターンは変動開始時に得られる変動パターンと必ず同一である場合、当該変動時に実行される演出の内容は事前に判定される。
【００５４】
このように、変動パターンが変更される可能性がある場合、すなわち、変動時間が変更される可能性がある場合、その変動についての演出の内容を事前に判定する処理が行われない。したがって、遊技機に無駄な処理を実行させずにすむため、遊技機にかかる負担を軽減することができる。なお、変動パターンが変更されずに固定値である場合は、当該変動において再び演出の内容を選択せずにすますことができ、さらに遊技機にかかる負担を軽減することができる。
【００５５】
解決手段１２：本発明の遊技機は、解決手段２から１１のいずれかにおいて、前記予告演出種類設定手段は、前記図柄表示手段による前記図柄の変動表示に際して、前記先判定演出実行手段により前記保留された抽選契機に応じた図柄の変動表示に関する前記先判定演出が実行されていない場合、前記予告演出種類事前選択手段により選択された前記予告演出の種類に設定し、前記予告演出種類事前選択手段により前記予告演出の種類が選択されていない場合、前記予告演出の種類を選択的に決定し、その決定に基づいた前記予告演出の種類に設定することを特徴とする遊技機である。
【００５６】
上記の構成であれば、上記解決手段２において先読み演出を実行しない決定がなされ、先読み演出が実行されていない状態で、当該変動とは別の当該前変動が開始されると、別の当該前変動についての演出の内容や主予告演出のカテゴリが決定されていた場合は、その主予告演出のカテゴリに基づいて主予告演出の内容が決定される、決定された演出の内容や主予告演出の内容に基づき各演出が実行されることとなる。ここで、先読み演出が実行されていない状態で、当該変動とは別の当該前変動が開始され、その別の当該前変動についての演出の内容や主予告演出のカテゴリが決定されていない場合は、演出の内容、主予告演出のカテゴリ、そのカテゴリに基づいた主予告演出の内容が選択されて、選択された結果に基づいて各演出が実行されることとなる。したがって、遊技機は同じ内容を決定する選択処理をしていないため、遊技機にかかる負担を軽減することができる。
【００５７】
解決手段１３：本発明の遊技機は、解決手段１から１２のいずれかにおいて、前記予告演出種類事前選択手段は、予め定められた順序にしたがって第１段階から規定段階まで段階的に態様の変化が進行する内容の段階進行予告演出の種類を含む複数種類の予告演出の種類の中からいずれか１つの種類を選択的に決定することを特徴とする遊技機である。
【００５８】
上記の構成であれば、先読み演出時にいわゆるステップアップ予告演出が各変動において連続して実行される。当該変動が開始されるまでに行われる当該前変動において先読み演出が実行されると、その当該前変動において当該変動の演出に関するステップアップ予告演出が連続して実行されるため、遊技者に次回の変動でどのようなステップアップ予告演出の内容が実行されるのであろうと期待させ、大当りに対する期待感を大いに抱かせることができる。すなわち、ステップアップ予告演出を連続して実行することで、遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。
【００５９】
解決手段１４：本発明の遊技機は、解決手段１から１３のいずれかにおいて、前記予告演出種類事前選択手段は、少なくとも文字情報を表示する内容の台詞予告演出の種類を含む複数種類の予告演出の種類の中からいずれか１つの種類を選択的に決定することを特徴とする遊技機である。
【００６０】
上記の構成であれば、先読み演出時にいわゆる台詞予告演出が各変動において連続して実行される。当該変動が開始されるまでに行われる別の当該前変動において先読み演出が実行されると、その当該前変動において当該変動の演出に関する台詞予告演出が連続して実行されるため、遊技者に次回の変動でどのような台詞予告演出の内容が実行されるのであろうと期待させ、大当りに対する期待感を大いに抱かせることができる。すなわち、台詞予告演出を連続して実行することで、遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。
【００６１】
解決手段１５：本発明の遊技機は、解決手段３から１４のいずれかにおいて、前記抽選要素記憶手段により記憶された前記抽選要素の記憶を個別に表す個別表示を用いて前記抽選要素の記憶数の増減に対応させた記憶数表示演出を実行する記憶数表示演出実行手段をさらに備え、前記先判定演出実行手段は、前記記憶数表示演出実行手段により実行されている前記記憶数表示演出に関連付けて前記保留された抽選契機に応じた図柄の変動表示に関する前記先判定演出を実行することを特徴とする遊技機である。
【００６２】
上記の構成であれば、画面内においていわゆる保留表示演出が実行される。ここで、保留表示演出は、抽選契機が発生し、作動記憶が新たに追加されたこと、及び、所定の抽選を行うことで、作動記憶が消費されたことを遊技者に教示するために実行されている。この保留表示演出に先読み演出を関連付けることによって、先読み演出が何番目の作動記憶に対するものなのかを遊技者に教示することができる。また、その作動記憶に当該変動の演出内容を関連付けているため、当該変動が実行される前からよりより多くの情報（ここでは、当該変動で実行される演出の内容）を遊技者に提供することができ、遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。
【発明の効果】
【００６３】
本発明によれば、より多くの情報を遊技者に提供し、複数の変動にわたって当該変動で実行される演出に関連する演出を実行可能とすることで、遊技に対する興趣の低下を抑制する。
【図面の簡単な説明】
【００６４】
【図１】パチンコ機の正面図である。
【図２】パチンコ機の背面図である。
【図３】遊技盤ユニットを単独で示す正面図である。
【図４】遊技盤ユニットの一部を拡大して示す正面図である。
【図５】パチンコ機に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。
【図６】リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート（１／２）である。
【図７】リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート（２／２）である。
【図８】割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。
【図９】セキュリティ管理処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１０】スイッチ入力イベント処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１１】普通図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１２】取得時演出演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１３】はずれ時先読み変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。
【図１４】当り時先読み変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。
【図１５】変動パターン内容対応表の一例を示す図である。
【図１６】普通図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。
【図１７】普通図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１８】はずれ時変動パターン選択テーブル（作動記憶数＝０時に使用）の一例を示す図である。
【図１９】はずれ時変動パターン選択テーブル（作動記憶数＝１時に使用）の一例を示す図である。
【図２０】はずれ時変動パターン選択テーブル（作動記憶数＝２時に使用）の一例を示す図である。
【図２１】はずれ時変動パターン選択テーブル（作動記憶数＝３時に使用）の一例を示す図である。
【図２２】当り時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。
【図２３】先読み変動パターン番号別不定値固定値対応表の一例を示す図である。
【図２４】可変始動入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。
【図２５】普通図柄作動条件設定テーブルの構成例を示す図である。
【図２６】特別図柄記憶処理の手順例を示すフローチャートである。
【図２７】特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。
【図２８】特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。
【図２９】大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。
【図３０】特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。
【図３１】表示出力管理処理の構成例を示すフローチャートである。
【図３２】可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。
【図３３】終了処理の手順例を示すフローチャートである。
【図３４】パチンコ機による遊技の流れを一例として示すゲームフロー図である。
【図３５】「リミッタ回数」が残り０回に到達した場合の遊技の流れを示すゲームフロー図である。
【図３６】ゲームフローのパターンを分類して示す概念図である。
【図３７】ゲームフローのパターンを分類して示す概念図である。
【図３８】普通図柄非当選時に実行される演出例を示す連続図である。
【図３９】演出図柄を構成する図柄列のデザインの一例を示す図である。
【図４０】普通図柄当り時に実行される演出例を示す連続図である。
【図４１】複数回の変動にわたって実行される先読み演出及びステップアップ予告演出に関する演出例を示す連続図である（１／１０）。
【図４２】複数回の変動にわたって実行される先読み演出及びステップアップ予告演出に関する演出例を示す連続図である（２／１０）。
【図４３】複数回の変動にわたって実行される先読み演出及びステップアップ予告演出に関する演出例を示す連続図である（３／１０）。
【図４４】複数回の変動にわたって実行される先読み演出及びステップアップ予告演出に関する演出例を示す連続図である（４／１０）。
【図４５】複数回の変動にわたって実行される先読み演出及びステップアップ予告演出に関する演出例を示す連続図である（５／１０）。
【図４６】複数回の変動にわたって実行される先読み演出及びステップアップ予告演出に関する演出例を示す連続図である（６／１０）。
【図４７】複数回の変動にわたって実行される先読み演出及びステップアップ予告演出に関する演出例を示す連続図である（７／１０）。
【図４８】複数回の変動にわたって実行される先読み演出及びステップアップ予告演出に関する演出例を示す連続図である（８／１０）。
【図４９】複数回の変動にわたって実行される先読み演出及びステップアップ予告演出に関する演出例を示す連続図である（９／１０）。
【図５０】複数回の変動にわたって実行される先読み演出及びステップアップ予告演出に関する演出例を示す連続図である（１０／１０）。
【図５１】複数回の変動にわたって実行される先読み演出及び台詞予告演出に関する演出例を示す連続図である（１／９）。
【図５２】複数回の変動にわたって実行される先読み演出及び台詞予告演出に関する演出例を示す連続図である（２／９）。
【図５３】複数回の変動にわたって実行される先読み演出及び台詞予告演出に関する演出例を示す連続図である（３／９）。
【図５４】複数回の変動にわたって実行される先読み演出及び台詞予告演出に関する演出例を示す連続図である（４／９）。
【図５５】複数回の変動にわたって実行される先読み演出及び台詞予告演出に関する演出例を示す連続図である（５／９）。
【図５６】複数回の変動にわたって実行される先読み演出及び台詞予告演出に関する演出例を示す連続図である（６／９）。
【図５７】複数回の変動にわたって実行される先読み演出及び台詞予告演出に関する演出例を示す連続図である（７／９）。
【図５８】複数回の変動にわたって実行される先読み演出及び台詞予告演出に関する演出例を示す連続図である（８／９）。
【図５９】複数回の変動にわたって実行される先読み演出及び台詞予告演出に関する演出例を示す連続図である（９／９）。
【図６０】可変始動入賞装置作動時に実行される演出例を示す図である。
【図６１】特別図柄変動時（変動時間内）に実行される演出例を示す連続図（１／２）である。
【図６２】特別図柄変動時（変動時間内）に実行される演出例を示す連続図（２／２）である。
【図６３】チャンスゾーンに突入しない場合の特別図柄変動時に実行される演出例を示す連続図である。
【図６４】可変入賞装置作動から確変中にゲームフローが進行する場合に実行される演出例を示す図である。
【図６５】確変中の通常当選によるリミッタ上乗せが発生した場合に実行される演出例を示す図である。
【図６６】リミッタ到達後に実行される演出例を示す図である。
【図６７】ゲームフローの進行に伴って変化していく背景画像の例を示した図である。
【図６８】リミッタ到達後にチャンスゾーンに再突入しない場合（通常遊技中に復帰する場合）に実行される演出例を示す図である。
【図６９】演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。
【図７０】普通図柄作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。
【図７１】普通図柄先読み演出選択処理の手順例を示すフローチャートである。
【図７２】先読み演出シナリオ選択処理の手順例を示すフローチャートである。
【図７３】演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。
【図７４】演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。
【図７５】当り時変動演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。
【図７６】はずれ時変動演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。
【図７７】演出シナリオ選択処理の手順例を示すフローチャートである。
【図７８】予告選択処理の手順例を示すフローチャートである。
【図７９】普通図柄当り後演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００６５】
以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図１は、パチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」と略称する。）１の正面図である。また図２は、パチンコ機１の背面図である。パチンコ機１は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機１による遊技を行う。なお、パチンコ機１における遊技において、遊技球はその１個１個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典（利益）は、例えば遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図１及び図２を参照しつつ遊技機の全体構成について説明する。
【００６６】
〔遊技機の全体構成〕
パチンコ機１は、その本体として主に外枠ユニット２、一体扉ユニット４及び内枠アセンブリ７（プラ枠、遊技機枠）を備えている。遊技者に相対する正面からみて、その最も前面側には一体扉ユニット４が位置している。一体扉ユニット４の背面側（奥側）には内枠アセンブリ７が位置しており、内枠アセンブリ７の外側を囲むようにして外枠ユニット２が配置されている。
【００６７】
外枠ユニット２は、木材及び金属材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠ユニット２は、遊技場内の島設備（図示されていない）に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。なお、縦長矩形状の外枠ユニット２において、上下の短辺に相当する部位には木材が用いられており、左右の長辺に相当する部位には金属材が用いられている。
【００６８】
一体扉ユニット４は、その下部位置に受皿ユニット６が一体化された構造である。一体扉ユニット４及び内枠アセンブリ７は、外枠ユニット２を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機１の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。
【００６９】
図１中の正面からみて内枠アセンブリ７の右側縁部（図２では左側縁部）には、その内側に統一錠ユニット９が設けられている。また、これに対応して一体扉ユニット４及び外枠ユニット２の右側縁部（裏側）にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図１に示されるように、外枠ユニット２に対して一体扉ユニット４及び内枠アセンブリ７が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット９は施錠具とともに一体扉ユニット４及び内枠アセンブリ７の開放を不能にしている。
【００７０】
また、受け皿ユニット６の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠６ａが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠６ａを時計回りに捻ると、統一錠ユニット９が作動して内枠アセンブリ７とともに一体扉ユニット４の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠ユニット２から前面側へ開放する（扉のように動かす）と、前面側にてパチンコ機１の裏側が露出することになる。
【００７１】
一方、シリンダ錠６ａを反時計回りに捻ると、内枠アセンブリ７は施錠されたままで一体扉ユニット４の施錠だけが解除され、一体扉ユニット４が開放可能となる。一体扉ユニット４を前面側へ開放すると遊技盤ユニット８が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。また一体扉ユニット４を開放すると、受け皿ユニット６も一緒に前面側へ開放される。
【００７２】
またパチンコ機１は、遊技用ユニットとして上記の遊技盤ユニット８を備えている。遊技盤ユニット８は、一体扉ユニット４の背後（内側）で上記の内枠アセンブリ７に支持されている。遊技盤ユニット８は、例えば一体扉ユニット４を前面側へ開放した状態で内枠アセンブリ７に対して着脱可能である。一体扉ユニット４には、その中央部に縦長円形状の窓４ａが形成されており、この窓４ａ内にガラスユニット（参照符号なし）が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓４ａの形状に合わせてカットされた２枚の透明板（ガラス板）を組み合わせたものである。ガラスユニットは、一体扉ユニット４の裏側に図示しない取り付け具を介して取り付けられる。遊技盤ユニット８の前面には遊技領域８ａ（盤面）が形成されており、この遊技領域８ａは窓４ａを通じて前面側から遊技者に視認可能である。一体扉ユニット４が閉じられると、ガラスユニットの内面と盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。
【００７３】
受け皿ユニット６は、全体的に一体扉ユニット４から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿６ｂが形成されている。この上皿６ｂには、遊技者に貸し出された遊技球（貸球）や入賞により獲得した遊技球（賞球）を貯留することができる。また受け皿ユニット６には、上皿６ｂの下段位置に下皿６ｃが形成されている。この下皿６ｃには、上皿６ｂが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお本実施形態のパチンコ機１はいわゆるＣＲ機（ＣＲユニットに接続する機種）であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット１７２から受け皿ユニット６（上皿６ｂ又は下皿６ｃ）に払い出される。
【００７４】
受け皿ユニット６の上面には貸出操作部１４が設けられており、この貸出操作部１４には、球貸ボタン１０及び返却ボタン１２が配置されている。図示しないＣＲユニットに有価媒体（例えば磁気記録媒体、記憶ＩＣ内蔵媒体等）を投入した状態で球貸ボタン１０を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位（例えば５度数）に対応する個数（例えば１２５個）分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部１４の上面には度数表示部（図示されていない）が配置されており、この度数表示部には、ＣＲユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお遊技者は、返却ボタン１２を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態ではＣＲ機を例に挙げているが、パチンコ機１はＣＲ機とは別の現金機（ＣＲユニットに接続されない機種）であってもよい。
【００７５】
また、受け皿ユニット６の上面には、上段位置にある上皿６ｂの手前に上皿球抜きボタン６ｄが設置されており、そして下皿６ｃの手前でその中央部には下皿球抜きレバー６ｅが設置されている。遊技者は上皿球抜きボタン６ｄを例えば押し込み操作することで、上皿６ｂに貯留された遊技球を下皿６ｃへ流下させることができる。また遊技者は、下皿球抜きレバー６ｅを例えば左方向へスライドさせることで、下皿６ｃに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。
【００７６】
受け皿ユニット６の右下部には、ハンドルユニット１６が設置されている。遊技者はこのハンドルユニット１６を操作することで発射制御基板セット１７４を作動させ、遊技領域８ａに向けて遊技球を発射する（打ち込む）ことができる（球発射装置）。発射された遊技球は、遊技盤ユニット８の下縁部から左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域８ａ内に放り込まれる。遊技領域８ａ内には多数の障害釘や風車（図中参照符号なし）等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域８ａ内を流下する。なお、遊技領域８ａ内（盤面）の構成については、別の図面を参照しながらさらに後述する。
【００７７】
〔枠前面の構成〕
一体扉ユニット４には、演出用の構成要素として左トップレンズユニット４７及び右上電飾ユニット４９が設置されている。このうち左トップレンズユニット４７にはガラス枠トップランプ４６及び左側のガラス枠装飾ランプ４８が組み込まれており、右上電飾ユニット４９には右側のガラス枠装飾ランプ５０が組み込まれている。その他にも一体扉ユニット４には、左トップレンズユニット４７及び右上電飾ユニット４９の下方にそれぞれ連なるようにして左右のガラス枠装飾ランプ５２が設置されており、これらガラス枠装飾ランプ５２は、一体扉ユニット４の左右縁部から受皿ユニット６の前面部にまで回り込むようにして延びている。一体扉ユニット４においてガラス枠トップランプ４６や左右のガラス枠装飾ランプ４８，５０，５２等は、ガラスユニット（参照符号なし）を取り巻くようにして配置されている。
【００７８】
上述した各種ランプ４６，４８，５０，５２は、例えば内蔵するＬＥＤの発光（点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等）により演出を実行する。また一体扉ユニット４の上部において、左トップレンズユニット４７及び右上電飾ユニット４９にはそれぞれガラス枠上スピーカ５４，５５が組み込まれている。一方、外枠ユニット２の左下位置には外枠スピーカ５６が組み込まれている。これらスピーカ５４，５５，５６は、効果音やＢＧＭ、音声等（音響全般）を出力して演出を実行するものである。
【００７９】
また受け皿ユニット６の中央には、上皿６ｂの手前位置に演出切替ボタン４５が設置されている。演出切替ボタン４５は、例えば押し込み式の円形状ボタンとその周囲に回転式のジョグリング（ジョグダイアル）を組み合わせた形態である。遊技者は、この演出切替ボタン４５を押し込み操作又は回転操作することで演出内容（例えば液晶表示器４２に表示される背景画面）を切り替えたり、例えば図柄（普通図柄又は特別図柄）の変動中や普通図柄当りの確定表示中、高確率状態での遊技中等の様々な状況に応じて各種の演出（予告演出、期待度示唆演出等）を発生させたりすることができる。
【００８０】
〔裏側の構成〕
図２に示されているように、パチンコ機１の裏側には、電源制御ユニット１６２や主制御基板ユニット１７０、払出装置ユニット１７２、流路ユニット１７３、発射制御基板セット１７４、払出制御基板ユニット１７６、裏カバーユニット１７８等が設置されている。この他にパチンコ機１の裏側には、パチンコ機１の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類（図示しない制御コンピュータを含む）や外部端子板１６０、電源コード（電源プラグ）１６４、アース線（アース端子）１６６、図示しない接続配線等が設置されている。なお、電子機器類については別のブロック図（図５）に基づいてさらに後述する。
【００８１】
上記の払出装置ユニット１７２は、例えば賞球タンク１７２ａ及び賞球ケース（参照符号なし）を有しており、このうち賞球タンク１７２ａは内枠アセンブリ７の上縁部（裏側）に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク１７２ａに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット１７３は、払出装置ユニット１７２から送り出された遊技球を前面側の受け皿ユニット６に向けて案内する。
【００８２】
また上記の外部端子板１６０は、パチンコ機１を外部の電子機器（例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等）に接続するためのものであり、この外部端子板１６０からは、パチンコ機１の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号（例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等）が外部の電子機器に向けて出力されるものとなっている。
【００８３】
電源コード１６４は、例えば遊技場の島設備に設置された電源装置（例えばＡＣ２４Ｖ）に接続されることで、パチンコ機１の動作に必要な電源（電力）を確保するものである。またアース線１６６は、同じく島設備に設置されたアース端子に接続されることで、パチンコ機１のアース（接地）を確保するものである。
【００８４】
〔盤面の構成〕
図３は、遊技盤ユニット８を単独で示した正面図である。遊技領域８ａ内には、その中央位置に比較的大型の演出ユニット４０が配置されており、この演出ユニット４０を中心として遊技領域８ａが左側部分、右側部分及び下部分に大きく分かれている。また遊技領域８ａ内には、演出ユニット４０の周辺に中始動ゲート２０や右始動ゲート２１、普通入賞口２２，２４，２５、可変始動入賞装置２８、可変入賞装置３０等が分布して設置されている。このうち中始動ゲート２０は遊技領域８ａの下部分の中央に位置しており、右始動ゲート２１は遊技領域８ａの右側部分でその上部寄りに位置している。また、３つの普通入賞口２２は遊技領域８ａの左側部分でその下寄りに位置しており、他の１つの普通入賞口２４は中始動ゲート２０の下方に位置している。残るもう１つの普通入賞口２５は、遊技領域８ａの右側部分にあって、右始動ゲート２１の下方に位置しており、その直下方に可変入賞装置３０が配置されている。また、可変始動入賞装置２８は遊技領域８ａの右側部分でその下寄りに位置し、中始動ゲート２０の右方に並んで配置されている。
【００８５】
遊技領域８ａ内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で中始動ゲート２０や右始動ゲート２１を通過したり、普通入賞口２２，２４，２５に入球（入賞）したり、あるいは、作動時の可変始動入賞装置２８や開放動作時の可変入賞装置３０に入球（入賞）したりする。なお、遊技領域８ａの左側領域を流下する遊技球は、主に中始動ゲート２０を通過するか、もしくは普通入賞口２２，２４に入球（入賞）する可能性がある。遊技領域８ａの右側領域を流下する遊技球は、主に右始動ゲート２１を通過するか、普通入賞口２５に入球（入賞）するか、あるいは、作動時の可変始動入賞装置２８や開放動作時の可変入賞装置３０に入球（入賞）する可能性がある。中始動ゲート２０や右始動ゲート２１を通過した遊技球は続けて遊技領域８ａ内を流下するが、普通入賞口２２，２４，２５や可変始動入賞装置２８、可変入賞装置３０に入球（入賞）した遊技球は遊技板（遊技盤ユニット８を構成する合板材、透明板等）に形成された貫通穴を通じて遊技盤ユニット８の裏側へ回収される。
【００８６】
本実施形態において、上記の可変始動入賞装置２８は、所定の作動条件が満たされた場合（普通図柄が当りの態様で所定の停止表示時間にわたり停止表示された場合）に作動し、それに伴って始動入賞口２８ａへの入球（入賞）を可能にする（普通電動役物）。可変始動入賞装置２８は、例えば１つの開閉部材２８ｂを有しており、この開閉部材２８ｂは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。図示のように盤面に沿った状態で開閉部材２８ｂは閉位置（閉鎖状態）にあり、このとき始動入賞口２８ａへの入球は不能（始動入賞口２８ａが閉鎖中）である。可変始動入賞装置２８が作動すると、開閉部材２８ｂがその下端縁部分をヒンジとして前方へ倒れ込むようにして変位し、始動入賞口２８ａを開放する（開放状態）。この間に可変始動入賞装置２８は遊技球の流入が不能ではない状態、つまり入球が可能な開放状態となり、始動入賞口２８ａへの入賞という事象（抽選契機）を発生させることができる（可変入賞手段）。なお、このとき開閉部材２８ａは始動入賞口２８ａへの遊技球の流入を案内する部材としても機能する。また、遊技盤ユニット８に設置されている障害釘の配列は、基本的に可変始動入賞装置２８（作動時の始動入賞口２８ａ）に向かう遊技球の流下を極端に阻害しない態様となっているが、遊技球が作動時の可変始動入賞装置２８に必ず流入するというわけではなく、あくまで流入は無作為に発生する。
【００８７】
また上記の可変入賞装置３０は、規定の条件が満たされた場合（特別図柄が非当選以外の態様で規定の停止表示時間にわたり停止表示された場合）に作動し、大入賞口３０ｂへの入球（入賞）を可能にする（特別電動役物）。可変入賞装置３０は例えば左右一対の開閉部材３０ａを有しており、これら開閉部材３０ａもまた、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に沿って左右方向に往復動作する。すなわち、図３中に実線で示されるように、左右の開閉部材３０ａは各先端が上を向いた状態で閉止位置にあり、このとき大入賞口３０ｂへの入球（入賞）は不能（遊技球が流入できる隙間がない状態）となっている。一方、可変入賞装置３０が作動すると、左右の開閉部材３０ａはそれぞれ閉止位置から開放位置に向けて変位（拡開）し、左右に開口幅を拡大して大入賞口３０ｂを開放する。この間に可変入賞装置３０は遊技球の流入が可能な状態となり、大入賞口３０ｂへの入球（入賞）を発生させることができる（可変入賞手段）。ここでも同様に、遊技盤ユニット８に設置されている障害釘の配列は、基本的に可変入賞装置３０（開放時の大入賞口３０ｂ）へ向かう遊技球の流下を極端に阻害しない態様となっているが、遊技球が開放動作時の可変入賞装置３０（大入賞口３０ｂ）に必ず流入するというわけではなく、あくまで流入は無作為に発生する。
【００８８】
その他、遊技領域８ａ内にはアウト口３２が形成されており、入賞しなかった遊技球は最終的にアウト口３２を通じて遊技盤ユニット８の裏側へ回収される。また、普通入賞口２２，２４，２５や可変始動入賞装置２８（始動入賞口２８ａ）、可変入賞装置３０（大入賞口３０ｂ）に入球した遊技球も含めて、遊技領域８ａ内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤ユニット８の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示しないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機１の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。
【００８９】
図４は、遊技盤ユニット８の一部（窓４ａ内の右下位置）を拡大して示す正面図である。すなわち遊技盤ユニット８には、例えば窓４ａ内の右下位置に普通図柄表示装置３３及び普通図柄作動記憶ランプ３３ａが設けられている他、特別図柄表示装置３４及び遊技状態表示装置３８が設けられている。このうち普通図柄表示装置３３は、例えば２つのランプ（ＬＥＤ）を交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する。普通図柄作動記憶ランプ３３ａは、例えば２つのランプ（ＬＥＤ）の消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって０〜４個の記憶数を表示する。例えば、２つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数０個を表示し、１つのランプを点灯させた表示態様では記憶数１個を表示し、同じ１つのランプを点滅させた表示態様では記憶数２個を表示し、１つのランプの点滅に加えてもう１つのランプを点灯させた表示態様では記憶数３個を表示し、そして２つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数４個を表示する、といった具合である。なお、ここでは２つのランプ（ＬＥＤ）を使用することとしているが、４つのランプ（ＬＥＤ）を使用して普通図柄作動記憶ランプ３３ａを構成してもよい。この場合、点灯するランプの個数で作動記憶数を表示することができる。
【００９０】
普通図柄作動記憶ランプ３３ａは、上記の始動ゲート２０を遊技球が通過すると、その都度、作動抽選の契機となる通過が発生したことを記憶する意味で１個ずつ増加後の表示態様へと変化していき（最大４個まで）、その通過を契機として普通図柄の変動が開始されるごとに１個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。なお本実施形態では、普通図柄作動記憶ランプ３３ａが未点灯（記憶数が０個）の場合、普通図柄が既に変動開始可能な状態（停止表示時）で始動ゲート２０を遊技球が通過しても表示態様は変化しない。すなわち、普通図柄作動記憶ランプ３３ａの表示態様によって表される記憶数（最大４個）は、その時点で未だ普通図柄の変動が開始されていない通過の回数を表している。
【００９１】
また特別図柄表示装置３４は、例えば７セグメントＬＥＤ（ドット付き）により特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる（図柄表示手段）。本実施形態では１つの特別図柄を使用しているため、特別図柄表示装置３４として１個の７セグメントＬＥＤを設ければよいが、図４に示されるように、予め２個の７セグメントＬＥＤを実装しておくことで、２つの特別図柄を使用する他の機種にも同じハードウェア構成（統合表示基板８９）を適用することができる。なお、本実施形態において特別図柄に対応する作動記憶ランプや作動記憶数表示装置は設けられていない。また、１つの特別図柄を２個の７セグメントＬＥＤで表示してもよい。その他、特別図柄表示装置３４は複数のドットＬＥＤを幾何学的（例えば円形状）に配列した形態であってもよい。
【００９２】
遊技状態表示装置３８には、例えば高確率状態表示ランプ３８ｃ、時短状態表示ランプ３８ｄ、発射位置指定表示ランプ３８ｅにそれぞれ対応する３つのＬＥＤが含まれている。なお図４中、特に参照符号を付していない他のランプ（ＬＥＤ）は未使用（ブランク）のものである。本実施形態では、上述した普通図柄表示装置３３や普通図柄作動記憶ランプ３３ａ、特別図柄表示装置３４及び遊技状態表示装置３８が１枚の統合表示基板８９に実装された状態で遊技盤ユニット８に取り付けられている。
【００９３】
〔遊技盤ユニットのその他の構成：図３を参照〕
上記の演出ユニット４０は、その上縁部４０ａが遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能する他、その内側に各種の装飾部品４０ｂ，４０ｃ，４０ｋ，４０ｍ等を備えている。装飾部品４０ｂ，４０ｃ，４０ｋ，４０ｍはその立体的な造形により遊技盤ユニット８の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器（ＬＥＤ等）により透過光を発することで、演出的な動作をすることができる。また演出ユニット４０の内側には液晶表示器４２（画像表示器）が設置されており、この液晶表示器４２には普通図柄に対応させた演出図柄をはじめ、各種の演出画像が表示される。このように遊技盤ユニット８は、その盤面の構成（図示しないセル板のデザイン）や演出ユニット４０の装飾性に基づいて、遊技者にパチンコ機１の特徴を印象付けている。
【００９４】
演出ユニット４０の左側縁部には球案内通路４０ｄが形成されており、その下縁部には転動ステージ４０ｅが形成されている。球案内通路４０ｄは遊技領域８ａ内にて左斜め上方に開口しており、遊技領域８ａ内を流下する遊技球が無作為に球案内通路４０ｄ内に流入すると、その内部を通過して転動ステージ４０ｅ上に放出される。転動ステージ４０ｅは例えば上下２段に形成されており、このうち上段が遊技者からみて奥に位置し、下段が遊技者からみて手前に位置する。上下２段とも、それぞれ転動ステージ４０ｅの上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。転動ステージ４０ｅ上で転動した遊技球は、やがてその下段から下方の遊技領域８ａ内に流下する。
【００９５】
また、転動ステージ４０ｅの略中央位置には流入通路４０ｇが形成されており、この流入通路４０ｇには上段の転動ステージ４０ｅから遊技球が無作為に流入し得る。流入通路４０ｇは演出ユニット４０の下縁部を下方に延びた後、手前側へＬ字形状に屈曲して形成されており、その終端に球放出口４０ｈが形成されている。球放出口４０ｈは前面に向けて開口しており、その開口位置が中始動ゲート２０の真上に位置している。このため転動ステージ４０ｅ上から流入通路４０ｇ内に流入した遊技球は、球放出口４０ｈから放出されて、その真下にある中始動ゲート２０を通過しやすくなる（ただし、常に通過するわけではない。）。
【００９６】
その他に演出ユニット４０には、演出用の可動体４０ｆ（例えばハート形の装飾物）とともに図示しない駆動源（例えばモータ、ソレノイド等）が付属している。演出用の可動体４０ｆは、液晶表示器４２による画像を用いた演出や発光器による演出に加えて、有形物の動作を伴う演出を実行することができる。このような可動体４０ｆを用いた演出により、二次元の画像を用いた演出とは別の訴求力を発揮することができる。なお、可動体４０ｆを用いた演出例については後述する。
【００９７】
〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機１の制御に関する構成について説明する。図５は、パチンコ機１に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機１は、制御動作の中枢となる主制御装置７０を備えており、この主制御装置７０は主に、パチンコ機１における遊技の進行を制御する機能を有している。なお主制御装置７０は、上記の主制御基板ユニット１７０に内蔵されている。
【００９８】
また主制御装置７０には、中央演算処理装置である主制御ＣＰＵ７２を実装した回路基板（主制御基板）が装備されており、主制御ＣＰＵ７２は、図示しないＣＰＵコアやレジスタとともにＲＯＭ７４、ＲＡＭ（ＲＷＭ）７６等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。また主制御装置７０には、乱数発生器７５やサンプリング回路７７が装備されている。このうち乱数発生器７５は、特別図柄抽選の大当り判定用や普通図柄抽選の当り判定用にハードウェア乱数（例えば１０進数表記で０〜６５５３５）を発生させるものであり、ここで発生された乱数は、サンプリング回路７７を通じて主制御ＣＰＵ７２に入力される。その他にも主制御装置７０には、入出力（Ｉ／Ｏ）ポート７９や図示しないクロック発生回路、カウンタ／タイマ回路（ＣＴＣ）等の周辺ＩＣが装備されており、これらは主制御ＣＰＵ７２とともに回路基板上に実装されている。なお回路基板上（又は内層部分）には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。
【００９９】
上述した中始動ゲート２０及び右始動ゲート２１には、それぞれ遊技球の通過を検出するための中ゲートスイッチ７８及び右ゲートスイッチ８０が一体的に設けられている。また遊技盤ユニット８には、可変始動入賞装置２８及び可変入賞装置３０にそれぞれ対応して始動入賞口スイッチ８２（検出手段）及びカウントスイッチ８４（検出手段）が装備されている。このうち始動入賞口スイッチ８２は、可変始動入賞装置２８（始動入賞口２８ａ）への遊技球の入賞を検出するためのものである。またカウントスイッチ８４は、可変入賞装置３０（大入賞口３０ｂ）への遊技球の入賞を検出し、その数をカウントするためのものである。同様に遊技盤ユニット８には、普通入賞口２２，２４，２５への遊技球の入賞を検出する入賞口スイッチ８６が装備されている。なお、入賞口スイッチ８６は全ての普通入賞口２２，２４，２６について共通のものを用いてもよいし、普通入賞口２２，２４，２５のそれぞれに別々の入賞口スイッチ８６を設置してもよい。例えば、盤面の左右と中央にそれぞれ別の入賞口スイッチ８６を設置し、左側の入賞口スイッチ８６では盤面の左側に位置する普通入賞口２２に対する遊技球の入賞を検出し、中央の入賞口スイッチ８６では盤面の中央に位置する普通入賞口２４に対する遊技球の入賞を検出し、そして右側の入賞口スイッチ８６では盤面の右側に位置する普通入賞口２５に対する遊技球の入賞を検出することとしてもよい。
【０１００】
いずれにしても、これらスイッチ類７８〜８６の入賞検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御ＣＰＵ７２に入力される。なお遊技盤ユニット８の構成上、本実施形態では中ゲートスイッチ７８、右ゲートスイッチ８０、カウントスイッチ８４及び入賞口スイッチ８６からの入賞検出信号は、パネル中継端子板８７を経由して送信されるものとなっている。パネル中継端子板８７には、それぞれの入賞検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。
【０１０１】
上述した普通図柄表示装置３３や普通図柄作動記憶ランプ３３ａ、特別図柄表示装置３４及び遊技状態表示装置３８は、主制御ＣＰＵ７２からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御ＣＰＵ７２は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置３３，３４，３８及びランプ３３ａに対する制御信号を出力し、各ＬＥＤの点灯状態を制御している。また、これら表示装置３３，３４，３８及びランプ３３ａは、上記のように１枚の統合表示基板８９に実装された状態で遊技盤ユニット８に設置されており、この統合表示基板８９には上記のパネル中継端子板８７を中継して主制御ＣＰＵ７２から制御信号が送信される。
【０１０２】
また遊技盤ユニット８には、可変始動入賞装置２８及び可変入賞装置３０にそれぞれ対応して普通電動役物ソレノイド８８及び大入賞口ソレノイド９０が設けられている。これらソレノイド８８，９０は主制御ＣＰＵ７２からの制御信号に基づいて動作（励磁）し、それぞれ可変始動入賞装置２８、可変入賞装置３０を作動（開放）させる。なお、これらソレノイド８８，９０についても上記のパネル中継端子板８７を中継して主制御ＣＰＵ７２から制御信号が送信される。
【０１０３】
特に図示していないが、遊技盤ユニット８には磁気センサや振動センサもまた設置されており、このうち磁気センサは、その設置位置で遊技盤ユニット８に飛来してくる磁束を検出し、その密度（磁気強度）に応じた検出信号を出力する。また振動センサは、その設置位置で遊技盤ユニット８に加えられる加速度（振動）を検出し、その大きさに応じた検出信号を出力する。これら磁気センサや振動センサの検出信号は、例えばパネル中継端子板８７を通じて主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）に入力されている。
【０１０４】
その他に上記の一体扉ユニット４にはガラス枠開放スイッチ９１が設置されており、また上記の内枠アセンブリ７にはプラ枠開放スイッチ９３が設置されている。一体扉ユニット４が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ９１からの接点信号が主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）に入力され、また外枠ユニット２から内枠アセンブリ７が開放されると、プラ枠開放スイッチ９３からの接点信号が主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）に入力される。主制御ＣＰＵ７２は、これら接点信号から一体扉ユニット４や内枠アセンブリ７の開放状態を検出することができる。なお主制御ＣＰＵ７２は、一体扉ユニット４や内枠アセンブリ７の開放状態を検出すると、上記の外部情報信号として扉開放情報信号を生成する。
【０１０５】
パチンコ機１の裏側には、払出制御装置９２が装備されている。この払出制御装置９２（払出制御コンピュータ）は、上述した払出装置ユニット１７２の動作を制御する。払出制御装置９２には、払出制御ＣＰＵ９４を実装した回路基板（払出制御基板）が装備されており、この払出制御ＣＰＵ９４もまた、図示しないＣＰＵコアとともにＲＯＭ９６、ＲＡＭ９８等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）は、主制御ＣＰＵ７２からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット１７２の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。なお主制御ＣＰＵ７２は賞球指示コマンドとともに、上記の外部情報信号として賞球情報信号を生成する。
【０１０６】
払出装置ユニット１７２の図示しない賞球ケース内には、払出モータ１０２（例えばステッピングモータ）とともに払出装置基板１００が設置されており、この払出装置基板１００には払出モータ１０２の駆動回路が設けられている。払出装置基板１００は、払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）からの払出数指示信号に基づいて払出モータ１０２の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット１７３内の払出流路を通って上記の受け皿ユニット６に送られる。
【０１０７】
また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ１０４が設置されている他、払出モータ１０２の下流位置には払出計数スイッチ１０６が設置されている。払出モータ１０２の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ１０６からの計数信号が払出装置基板１００に入力される。また賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ１０４からの接点信号が払出装置基板１００に入力される。払出装置基板１００は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）に送信する。払出制御ＣＰＵ９４は、払出装置基板１００から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。
【０１０８】
またパチンコ機１には、例えば下皿６ｃの内部（パチンコ機１の正面からみて奧の位置）に満タンスイッチ１６１が設置されている。実際に払い出された賞球（遊技球）は上記の流路ユニット１７３を通じて上皿６ｂに放出されるが、上皿６ｂが遊技球で満杯になると、それ以上に払い出された遊技球は上述したように下皿６ｃへ流れ込む。さらに下皿６ｃが遊技球で満杯になると、それによって満タンスイッチ１６１がＯＮになり、満タン検出信号が払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）に入力される。これを受けて払出制御ＣＰＵ９４は、主制御ＣＰＵ７２から賞球指示コマンドを受信してもそれ以上の賞球動作を一旦保留とし、未払出の賞球残数をＲＡＭ９８に記憶させておく。なお、ＲＡＭ９８の記憶は電源断時にもバックアップが可能であり、遊技中に停電（瞬間的な停電を含む）が発生しても、未払出の賞球残数情報が消失してしまうことはない。
【０１０９】
またパチンコ機１の裏側には、発射制御基板１０８とともに発射ソレノイド１１０が設置されている。また、受け皿ユニット６内には球送りソレノイド１１１が設けられている。これら発射制御基板１０８、発射ソレノイド１１０及び球送りソレノイド１１１は上述した発射制御基板セット１７４を構成しており、このうち発射制御基板１０８には発射ソレノイド１１０及び球送りソレノイド１１１の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド１１１は、受け皿ユニット６内に蓄えられた遊技球を１個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また発射ソレノイド１１０は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上記のように遊技領域８に向けて遊技球を１個ずつ連続的（間欠的）に打ち出す動作を行う。なお遊技球の発射間隔は、例えば０．６秒程度の間隔（１分間で１００個以内）である。
【０１１０】
一方、パチンコ機１の表側に位置する上記のハンドルユニット１６には、発射レバーボリューム１１２、タッチセンサ１１４及び発射停止スイッチ１１６が設けられている。このうち発射レバーボリューム１１２は、遊技者による発射ハンドルの操作量（いわゆるストローク）に比例したアナログ信号を生成する。またタッチセンサ１１４は、静電容量の変化から遊技者の身体がハンドルユニット１６（発射ハンドル）に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして発射停止スイッチ１１６は、遊技者の操作に応じて発射停止信号（接点信号）を生成する。
【０１１１】
上記の受け皿ユニット６には発射中継端子板１１８が設置されており、発射レバーボリューム１１２やタッチセンサ１１４、発射停止スイッチ１１６からの各信号は、発射中継端子板１１８を経由して発射制御基板１０８に送信される。また、発射制御基板１０８からの駆動信号は、発射中継端子板１１８を経由して球送りソレノイド１１１に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム１１２でアナログ信号（エンコードされたデジタル信号でもよい）が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド１１０が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお発射制御基板１０８の駆動回路は、タッチセンサ１１４からの検出信号がオフ（ローレベル）の場合か、もしくは発射停止スイッチ１１６から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド１１０の駆動を停止する。この他に、発射中継端子板１１８には遊技球等貸出装置接続端子板１２０が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板１２０に上記のＣＲユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板１０８の駆動回路は発射ソレノイド１１０の駆動を停止する。
【０１１２】
また、受け皿ユニット６には度数表示基板１２２及び貸出及び返却スイッチ基板１２３が内蔵されている。このうち度数表示基板１２２には、上記の度数表示部の表示器（３桁分の７セグメントＬＥＤ）が設けられている。また貸出及び返却スイッチ基板１２３には球貸ボタン１０や返却ボタン１２にそれぞれ接続されるスイッチモジュールが実装されており、球貸ボタン１０又は返却ボタン１２が操作されると、その操作信号が貸出及び返却スイッチ基板１２３から遊技球等貸出装置接続端子板１２０を経由してＣＲユニットに送信される。またＣＲユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板１２０を経由して度数表示基板１２２に送信される。度数表示基板１２２上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。またＣＲユニットに有価媒体が投入されていなかったり、あるいは投入された有価媒体の残り度数が０になったりした場合、度数表示基板１２２の表示回路は表示器を駆動してデモ表示（有価媒体の投入を促す表示）を行うこともできる。
【０１１３】
またパチンコ機１は制御上の構成として、演出制御装置１２４を備えている。この演出制御装置１２４は、パチンコ機１における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置１２４にもまた、中央演算処理装置である演出制御ＣＰＵ１２６を実装した回路基板（複合サブ制御基板）が装備されている。演出制御ＣＰＵ１２６には、図示しないＣＰＵコアとともにメインメモリとしてＲＯＭ１２８やＲＡＭ１３０等の半導体メモリが内蔵されている。演出制御ＣＰＵ１２６には、主制御ＣＰＵ７２よりも高速（高クロック周波数）で、データバス幅が広い（例えば６４ビット）タイプのものを使用することができる。なお演出制御装置１２４は、パチンコ機１の裏側で上記の裏カバーユニット１７８に覆われる位置に設けられている。
【０１１４】
また演出制御装置１２４には、図示しない入出力ドライバや各種の周辺ＩＣが装備されている他、ランプ駆動回路１３２や音響駆動回路１３４が装備されている。演出制御ＣＰＵ１２６は、主制御ＣＰＵ７２から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行い、ランプ駆動回路１３２や音響駆動回路１３４に指令を与えて各種ランプ４６，４８，５０，５２や盤面ランプ５３を発光させたり、スピーカ５４，５５，５６から実際に効果音や音声等を出力させたりする処理を行う。
【０１１５】
ランプ駆動回路１３２は、例えば図示しないＰＷＭ（パルス幅変調）ＩＣやＭＯＳＦＥＴ等のスイッチング素子を備えており、このランプ駆動回路１３２は、ＬＥＤを含む各種ランプに印加する駆動電圧をスイッチング（又はデューティ切替）して、その発光・点滅等の動作を管理する。なお各種ランプには、上記のガラス枠トップランプ４６やガラス枠装飾ランプ４８，５０，５２の他に、遊技盤ユニット８に設置された装飾・演出用の盤面ランプ５３が含まれる。盤面ランプ５３は上記の演出ユニットに内蔵されるＬＥＤや、可変始動入賞装置２８、可変入賞装置３０等に内蔵されるＬＥＤに相当するものである。
【０１１６】
また音響駆動回路１３４は、例えば図示しないサウンドＲＯＭや音響制御ＩＣ、アンプ等を内蔵したサウンドジェネレータであり、この音響駆動回路１３４は、上スピーカ５４及び下スピーカ５６を駆動して音響出力を行う。
【０１１７】
本実施形態では一体扉ユニット４の内面にガラス枠電飾基板１３６が設置されており、ランプ駆動回路１３２や音響駆動回路１３４からの駆動信号はガラス枠電飾基板１３６を経由して各種ランプ４６，４８，５０，５２やスピーカ５４，５５，５６に印加されている。またガラス枠電飾基板１３６には、上記の演出切替ボタン４５が接続されており、遊技者が演出切替ボタン４５を押し込み操作又は回転操作すると、それぞれ接点信号（押し込み操作時）又は回転角信号（回転操作時）がガラス枠電飾基板１３６を通じて演出制御装置１２４に入力される。
【０１１８】
その他、遊技盤ユニット８にはパネル電飾基板１３８が設置されており、このパネル電飾基板１３８には盤面ランプ５３の他に可動体ソレノイド５７が接続されている。可動体ソレノイド５７は、例えば図示しないリンク機構を介して上記の可動体４０ｆを駆動する。ランプ駆動回路１３２からの駆動信号は、パネル電飾基板１３８を経由して盤面ランプ５３及び可動体ソレノイド５７にそれぞれ印加されている。
【０１１９】
上記の液晶表示器４２は遊技盤ユニット８の裏側に設置されており、遊技盤ユニット８に形成された略矩形の開口を通じてのその表示画面が視認可能となっている。また、遊技盤ユニット８の裏側にはインバータ基板１５８が設置されており、このインバータ基板１５８は液晶表示器４２のバックライト（例えば冷陰極管）に印加される交流電源を生成している。なお、バックライトにＬＥＤアレイを用いる場合、インバータ基板１５８に代えてＬＥＤ駆動基板（図示していない）を設置することができる。さらに、遊技盤ユニット８の裏側には演出表示制御装置１４４が設置されており、液晶表示器４２による表示動作は、演出表示制御装置１４４により制御されている。演出表示制御装置１４４には、汎用の中央演算処理装置である表示制御ＣＰＵ１４６とともに、表示プロセッサであるＶＤＰ１５２を実装した回路基板（演出表示制御基板）が装備されている。このうち表示制御ＣＰＵ１４６は、図示しないＣＰＵコアとともにＲＯＭ１４８、ＲＡＭ１５０等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。またＶＤＰ１５２は、図示しないプロセッサコアとともに画像ＲＯＭ１５４やＶＲＡＭ１５６等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。なおＶＲＡＭ１５６は、その記憶領域の一部をフレームバッファとして利用することができる。
【０１２０】
演出制御ＣＰＵ１２６のＲＯＭ１２８には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されており、演出制御ＣＰＵ１２６は、このプログラムに沿って演出の制御を実行する。演出の制御には、上記のように各種ランプ４６〜５３等やスピーカ５４，５５，５６、可動体４０ｆを用いた演出の制御が含まれる他、液晶表示器４２を用いた画像表示による演出の制御が含まれる。演出制御ＣＰＵ１２６は、表示制御ＣＰＵ１４６に対して演出に関する基本的な情報（例えば演出番号）を送信し、これを受け取った表示制御ＣＰＵ１４６は、基本的な情報に基づいて具体的に演出用の画像を表示する制御を行う。
【０１２１】
表示制御ＣＰＵ１４６は、ＶＤＰ１５２に対してさらに詳細な制御信号を出力する。これを受け取ったＶＤＰ１５２は、制御信号に基づいて画像ＲＯＭ１５４にアクセスし、そこから必要な画像データを読み出してＶＲＡＭ１５６に転送する。さらにＶＤＰ１５２は、ＶＲＡＭ１５６上で画像データを１フレーム（単位時間あたりの静止画像）ごとにフレームバッファに展開し、ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器４２の各画素（例えば２４ビットカラー画素）を個別に駆動する。
【０１２２】
その他、内枠アセンブリ７の裏側には電源制御ユニット１６２が装備されている。この電源制御ユニット１６２はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード１６４を通じて島設備から外部電力（例えばＡＣ２４Ｖ等）を取り込むと、そこから必要な電力（例えばＤＣ＋３４Ｖ、＋１２Ｖ等）を生成することができる。電源制御ユニット１６２で生成された電力は、主制御装置７０や払出制御装置９２、演出制御装置１２４、インバータ基板１５８に分配されている。さらに、払出制御装置９２を経由して発射制御基板１０８に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板１２０を経由してＣＲユニットに電力が供給されている。なお、ロジック用の低電圧電力（例えばＤＣ＋５Ｖ）は、各装置に内蔵された電源用ＩＣ（３端子レギュレータ等）で生成される。また上記のように電源制御ユニット１６２は、アース線１６６を通じて島設備にアース（接地）されている。
【０１２３】
上記の外部端子板１６０は払出制御装置９２に接続されており、主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）にて生成された各種の外部情報信号は、払出制御装置９２を経由して外部端子板１６０から外部に出力されるものとなっている。主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）及び払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）は、外部端子板１６０を通じてパチンコ機１の外部に向けて外部情報信号を出力することができる。外部端子板１６０から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータ（図示していない）で集計される。なお、ここでは払出制御装置９２を経由する構成を例に挙げているが、主制御装置７０からそのまま外部情報信号が外部端子板１６０に出力される構成であってもよい。
【０１２４】
以上がパチンコ機１の制御に関する構成例である。続いて、主制御装置７０の主制御ＣＰＵ７２により実行される制御上の処理について説明する。
【０１２５】
〔リセットスタート（メイン）処理〕
パチンコ機１に電源が投入されると、主制御ＣＰＵ７２はリセットスタート処理を開始する。リセットスタート処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧（いわゆる復電）したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機１の初期状態を整えるための処理である。またリセットスタート処理は、初期状態の調整後にパチンコ機１の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理（メイン制御プログラム）として位置付けられる。
【０１２６】
図６及び図７は、リセットスタート処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御ＣＰＵ７２が行う処理について、各手順を追って説明する。
【０１２７】
ステップＳ１０１：主制御ＣＰＵ７２は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。
【０１２８】
ステップＳ１０２：続いて主制御ＣＰＵ７２は、ベクタ方式の割込モード（モード２）を設定し、デフォルトであるＲＳＴ方式の割込モード（モード０）を修正する。これにより、以後、主制御ＣＰＵ７２は任意のアドレス（ただし最下位ビットは０）を割込ベクタとして参照し、指定の割込ハンドラを実行することができる。
【０１２９】
ステップＳ１０３：主制御ＣＰＵ７２は、ここでリセット時待機処理を実行する。この処理は、リセットスタート（例えば電源投入）時にある程度の待機時間（例えば数千ｍｓ程度）を確保しておき、その間に主電源断検出信号のチェックを行うためのものである。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は待機時間分のループカウンタをセットすると、ループカウンタの値をデクリメントしながら主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックする。主電源断検出信号は、例えば周辺デバイスである電源監視ＩＣから入力される。そして、ループカウンタが０になる前に主電源断検出信号の入力を確認すると、主制御ＣＰＵ７２は先頭から処理を再開する。これにより、例えば図示しない主電源スイッチの投入と切断の操作が短時間（１〜２秒程度）内に繰り返し行われた場合のシステム保護を図ることができる。
【０１３０】
ステップＳ１０４：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のワーク領域に対するアクセスを許可する。具体的には、ワーク領域のＲＡＭプロテクト設定値をリセット（００Ｈ）する。これにより、以後はＲＡＭ７６のワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。
【０１３１】
ステップＳ１０５：また主制御ＣＰＵ７２、割り込みマスクを設定するためにマスクレジスタの初期設定を行う。具体的には、ＣＴＣ割り込みを有効にする値をマスクレジスタに格納する。
【０１３２】
ステップＳ１０６：主制御ＣＰＵ７２は、先に退避しておいたＲＡＭクリアスイッチからの入力信号を参照し、ＲＡＭクリアスイッチが操作（スイッチＯＮ）されたか否かを確認する。ＲＡＭクリアスイッチが操作されていなければ（Ｎｏ）、次にステップＳ１０７を実行する。
【０１３３】
ステップＳ１０７：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ（例えば「Ａ５５ＡＨ」）がセットされていれば（Ｙｅｓ）、次に主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１０８を実行する。
【０１３４】
ステップＳ１０８：主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６のワーク領域（使用禁止領域及びスタック領域を含むユーザワーク領域）のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全ての領域をサムチェックする。サムチェックの結果が正常であれば（Ｙｅｓ）、次に主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１０９を実行する。
【０１３５】
ステップＳ１０９：主制御ＣＰＵ７２は、バックアップ有効判定フラグをリセット（例えば「００００Ｈ」）する。
ステップＳ１１０：また主制御ＣＰＵ７２は、前回の電源断発生直前に送信待ちであったコマンドをクリアする。
【０１３６】
ステップＳ１１１：次に主制御ＣＰＵ７２は、演出制御復帰処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は演出制御装置１２４に対し、復帰用のコマンド（例えば機種指定コマンド、時間短縮状態指定コマンド、特別図柄確率状態指定コマンド、普通図柄作動記憶数コマンド、回数切りカウンタ残数コマンド、特別遊技状態指定コマンド等）を送信する。これを受けて演出制御装置１２４は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態（例えば、時間短縮状態に対応した演出状態、内部確率状態に対応した演出状態、演出図柄の表示態様、作動記憶数の演出表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等）を復帰させることができる。
【０１３７】
ステップＳ１１２：主制御ＣＰＵ７２は、状態復帰処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２はバックアップ情報を元にＲＡＭ７６のワーク領域に各種の値をセットし、前回の電源遮断時に実行中であった遊技状態（例えば、特別図柄の表示態様、内部確率状態、時間短縮機能作動／非作動状態、大当り遊技状態／非大当り遊技状態、作動記憶内容、各種フラグ状態、乱数更新状態等）を復帰させる。また主制御ＣＰＵ７２は、バックアップされていたＰＣレジスタの値を復旧する。
【０１３８】
一方、電源投入時にＲＡＭクリアスイッチが操作されていた場合（ステップＳ１０６：Ｙｅｓ）や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合（ステップＳ１０７：Ｎｏ）、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合（ステップＳ１０８：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１１３に移行する。
【０１３９】
ステップＳ１１３：主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の使用禁止領域以外の記憶内容をクリアする。これにより、ＲＡＭ７６のワーク領域及びスタックエリアは全て初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
ステップＳ１１４：また主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の初期設定を行う。
【０１４０】
ステップＳ１１５：主制御ＣＰＵ７２は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２が初期設定後に演出制御装置１２４に送信するべきコマンド（演出制御に必要なコマンド）を出力する。
【０１４１】
ステップＳ１１６：主制御ＣＰＵ７２は、払出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は払出制御装置９２に対して、賞球の払い出しを開始するための指示コマンドを出力する。
【０１４２】
ステップＳ１１７：主制御ＣＰＵ７２は、ＣＴＣ初期設定処理を実行し、周辺デバイスであるＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）の初期設定を行う。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は割込ベクタレジスタを設定し、また、ＣＴＣに割り込みカウント値（例えば４ｍｓ）を設定する。これにより、次にＣＴＣ割り込みが発生すると、主制御ＣＰＵ７２はバックアップされていたＰＣレジスタのプログラムアドレスから処理を続行することができる。
【０１４３】
リセットスタート処理において以上の手順を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は図７に示されるメインループに移行する（接続記号Ａ→Ａ）。
【０１４４】
ステップＳ１１８，ステップＳ１１９：主制御ＣＰＵ７２は割込を禁止した上で、電源断発生チェック処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックし、電源遮断の発生（供給電圧の低下）を監視する。電源遮断が発生すると、主制御ＣＰＵ７２は普通電動役物ソレノイド８８及び大入賞口ソレノイド９０に対応する出力ポートバッファをクリアすると、ＲＡＭ７６のワーク領域のうちバックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容をバックアップし、サムチェックバッファにサム結果値を保存する。そして主制御ＣＰＵ７２はバックアップ有効判定フラグ領域に上記の有効値（例えば「Ａ５５ＡＨ」）を格納し、ＲＡＭ７６のアクセスを禁止して処理を停止（ＮＯＰ）する。一方、電源遮断が発生しなければ、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ１２０を実行する。なお、このような電源断発生時の処理をマスク不能割込（ＮＭＩ）処理としてＣＰＵに実行させている公知のプログラミング例もある。
【０１４５】
ステップＳ１２０：主制御ＣＰＵ７２は、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新（変更）するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、特別図柄に対応する大当り決定乱数（ハードウェア乱数）及び普通図柄に対応する当り決定乱数（ハードウェア乱数）を除く各種の乱数（例えば、当り図柄乱数、大当り図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン決定乱数等）をプログラム上で発生させている。なお、特別図柄に対応するリーチグループ決定乱数やリーチモード決定乱数については必要に応じて発生させることができ、使用しない場合は乱数発生の処理を省略することができる。いずれにしても、これらソフトウェア乱数は、別の割込処理（図８中のステップＳ２０１）で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が１巡するごとにループカウンタの初期値（全ての乱数が対象でなくてもよい）を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップＳ１２０では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップＳ１１８で割込を禁止した後にステップＳ１２０を実行しているのは、別の割込管理処理（図８中のステップＳ２０２）でも同様の処理を実行するため、これとの重複（競合）を防止するためである。なお上記のように、本実施形態において大当り決定乱数及び当り決定乱数は乱数発生器７５により発生されるハードウェア乱数であり、その更新周期はタイマ割込周期（例えば数ｍｓ）よりもさらに高速（例えば数μｓ）であるため、大当り決定乱数及び当り決定乱数の初期値を更新する必要はない。
【０１４６】
ステップＳ１２１，ステップＳ１２２：主制御ＣＰＵ７２は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類（当り種別）の判定に関わらない乱数（リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等）である。この処理は、メインループの実行中にタイマ割込が発生し、主制御ＣＰＵ７２が別の割込管理処理（図８）を実行した場合の残り時間で行われる。なお割込管理処理の内容については後述する。
【０１４７】
〔割込管理処理（タイマ割込処理）〕
次に、割込管理処理（タイマ割込処理）について説明する。図８は、割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。主制御ＣＰＵ７２は、カウンタ／タイマ回路からの割込要求信号に基づき、所定時間（例えば数ｍｓ）ごとに割込管理処理を実行する。以下、各手順を追って説明する。
【０１４８】
ステップＳ２００：先ず主制御ＣＰＵ７２は、メインループの実行中に使用していたレジスタ（アキュムレータＡとフラグレジスタＦ、汎用レジスタＢ〜Ｌの各ペア）の値をＲＡＭ７６の退避領域に退避させる。値を退避させた後のレジスタ（Ａ〜Ｌ）には、割込管理処理の中で別の値を書き込むことができる。
【０１４９】
ステップＳ２０１：次に主制御ＣＰＵ７２は、抽選乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、ＲＡＭ７６の乱数カウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えばリーチ判定乱数や変動パターン決定乱数等が含まれる。
【０１５０】
ステップＳ２０２：主制御ＣＰＵ７２は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、先に述べたものと同じである。
【０１５１】
ステップＳ２０３：主制御ＣＰＵ７２は、入力処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は入出力（Ｉ／Ｏ）ポート７９から各種スイッチ信号を入力する。具体的には、中ゲートスイッチ７８及び右ゲートスイッチ８０からの検出信号や、始動入賞口スイッチ８２、カウントスイッチ８４、入賞口スイッチ８６からの入賞検出信号の入力状態（ＯＮ／ＯＦＦ）をリードする。
【０１５２】
ステップＳ２０４：ここで主制御ＣＰＵ７２は、セキュリティ管理処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は先の入力処理（ステップＳ２０３）でリードした入賞検出信号の入力状態（ＯＮ／ＯＦＦ）に基づいて、入球を有効なものとして扱うか否か（入賞が有効であるか否か）の判定を行う（入賞有効判定手段）。そして、主制御ＣＰＵ７２は入賞が有効であると判定した場合は入賞検出信号を保持するが、入賞が無効であると判定した場合、主制御ＣＰＵ７２は不正入賞エラーコマンドを生成したり、不正入賞による入賞検出信号のビットをＯＮ→ＯＦＦへ書き換えたりする。またセキュリティ管理処理において、主制御ＣＰＵ７２は、上記の磁気センサや振動センサ（図示されていない）による不正行為の監視を行ったり、過度な入賞や中始動ゲート２０又は右始動ゲート２１の通過が発生しているか否かの判定を行ったりする。なお、セキュリティ管理処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０１５３】
ステップＳ２０５：次に主制御ＣＰＵ７２は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先の入力処理で入力したスイッチ信号のうち、中ゲートスイッチ７８又は右ゲートスイッチ８０からの通過検出信号や始動入賞口スイッチ８２からの入賞検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じて、さらに別の処理を実行する。なお、スイッチ入力イベント処理の具体的な内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０１５４】
本実施形態では、始動入賞口スイッチ８２から入賞検出信号（ＯＮ）が入力されると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄に対応した内部抽選の契機（抽選契機）となる事象が発生したと判定する。また中ゲートスイッチ７８又は右ゲートスイッチ８０から通過検出信号（ＯＮ）が入力されると、主制御ＣＰＵ７２は普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御ＣＰＵ７２は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、中ゲートスイッチ７８又は右ゲートスイッチ８０から通過検出信号が入力された場合に実行される処理や始動入賞口スイッチ８２から入賞検出信号が入力された場合に実行される処理については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０１５５】
ステップＳ２０６，ステップＳ２０７：主制御ＣＰＵ７２は、割込管理処理中において特別図柄遊技処理及び普通図柄遊技処理を実行する。これら処理は、パチンコ機１における遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち特別図柄遊技処理（ステップＳ２０６）では、主制御ＣＰＵ７２は先に述べた特別図柄に対応する内部抽選の実行を制御したり、特別図柄表示装置３４による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変入賞装置３０の作動を制御したりする。なお、特別図柄遊技処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０１５６】
また普通図柄遊技処理（ステップＳ２０７）では、主制御ＣＰＵ７２は先に述べた普通図柄表示装置３３による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置２８の作動を制御したりする。例えば、主制御ＣＰＵ７２は先のスイッチ入力イベント処理（ステップＳ２０５）の中で中始動ゲート２０又は右始動ゲート２１の通過を契機として取得した乱数（普通図柄当り決定乱数）を記憶しておき、この普通図柄遊技処理の中で記憶から乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う（作動抽選実行手段）。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置３３により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御ＣＰＵ７２は普通電動役物ソレノイド８８を励磁して可変始動入賞装置２８を作動させる（抽選契機発生動作手段）。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御ＣＰＵ７２は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。なお、普通図柄遊技処理の詳細についても、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０１５７】
ステップＳ２０８：次に主制御ＣＰＵ７２は、賞球払出処理を実行する。この処理では、先の入力処理（ステップＳ２０３）において各種スイッチ８０，８４，８６から入力された入賞検出信号に基づき、払出制御装置９２に対して賞球個数を指示する賞球指示コマンドを出力する。
【０１５８】
ステップＳ２０９：次に主制御ＣＰＵ７２は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は外部端子板１６０を通じて遊技場のホールコンピュータに対して上記の外部情報信号（例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等）をポート出力要求バッファに格納する。
【０１５９】
なお本実施形態では、各種の外部情報信号のうち、例えば大当り情報として「大当り１」〜「大当り５」を外部に出力することで、パチンコ機１に接続された外部の電子機器（データ表示器やホールコンピュータ）に対して多様な大当り情報を提供することができる（外部情報信号出力手段）。すなわち、大当り情報を複数の「大当り１」〜「大当り５」に分けて出力することで、これらの組み合わせから大当りの種別（当選種類）を図示しないホールコンピュータで集計・管理したり、内部的な確率状態（低確率状態又は高確率状態）や図柄変動時間の短縮状態の変化を認識したり、非当選以外であっても「大当り」に分類されない小当り（条件装置が作動しない当り）の発生を集計・管理したりすることが可能となる（ただし、本実施形態では小当りを用いていない。）。また大当り情報に基づき、例えば図示しないデータ表示装置によりパチンコ機１の台ごとに過去数営業日以内の大当り発生回数を計数及び表示したり、台ごとに現在大当り中であるか否かを認識したり、あるいは台ごとに現在図柄変動時間の短縮状態であるか否かを認識したりすることができる。この外部情報処理において、主制御ＣＰＵ７２は「大当り１」〜「大当り５」のそれぞれの出力状態（ＯＮ又はＯＦＦのセット）を詳細に制御する。
【０１６０】
ステップＳ２１０：また主制御ＣＰＵ７２は、試験信号処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２が自己の内部状態（例えば、普通図柄遊技管理状態、特別図柄遊技管理状態、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中）を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば主制御装置７０の外部で主制御ＣＰＵ７２の内部状態を試験することができる。
【０１６１】
ステップＳ２１１：次に主制御ＣＰＵ７２は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は普通図柄表示装置３３、普通図柄作動記憶ランプ３３ａ、特別図柄表示装置３４、遊技状態表示装置３８等の点灯状態を制御する。具体的には、先の特別図柄遊技処理（ステップＳ２０６）や普通図柄遊技処理（ステップＳ２０７）においてポート出力要求バッファに格納されている駆動信号をポート出力する。なお駆動信号は、各ＬＥＤに対して印加するバイトデータとしてポート出力要求バッファに格納されている。これにより、各ＬＥＤが所定の表示態様（図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様）で駆動されることになる。
【０１６２】
ステップＳ２１２：また主制御ＣＰＵ７２は、出力管理処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は先の外部情報処理（ステップＳ２０９）でポート出力要求バッファに格納された外部情報信号（バイトデータ）をポート出力する。また主制御ＣＰＵ７２は、ポート出力要求バッファに格納されている普通電動役物ソレノイド８８及び大入賞口ソレノイド９０の各駆動信号、試験信号等を合わせてポート出力する。
【０１６３】
ステップＳ２１３：主制御ＣＰＵ７２は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、コマンドバッファ内に主制御ＣＰＵ７２が演出制御装置１２４に送信するべきコマンド（演出制御に必要なコマンド）があるか否かを確認し、未送信コマンドがある場合は出力対象のコマンドをポート出力する。
【０１６４】
ステップＳ２１４：そして主制御ＣＰＵ７２は、今回のＣＴＣ割込で格納したポート出力要求バッファをクリアする。
【０１６５】
なお本実施形態では、ステップＳ２０６〜ステップＳ２１３の処理（遊技制御プログラムモジュール）をタイマ割込処理として実行する例を挙げているが、これら処理をＣＰＵのメインループ中に組み込んで実行している公知のプログラミング例もある。
【０１６６】
ステップＳ２１５：以上の処理を終えると、主制御ＣＰＵ７２は割込終了を指定する値（０１Ｈ）を割込プログラムカウンタ内に格納し、ＣＴＣ割込を終了する。
【０１６７】
ステップＳ２１６，ステップＳ２１７：そして主制御ＣＰＵ７２は、退避しておいたレジスタ（Ａ〜Ｌ）の値を復帰し、次回のＣＴＣ割込を許可する。この後、主制御ＣＰＵ７２は、メインループ（スタックポインタで指示されるプログラムアドレス）に復帰する。
【０１６８】
〔セキュリティ管理処理〕
図９は、割込管理処理の中で実行されるセキュリティ管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿ってセキュリティ管理処理の内容を説明する。
【０１６９】
ステップＳ２２０：先ず主制御ＣＰＵ７２は、入賞有効判定処理を実行する。この処理では、例えば先の入力処理でリードした入賞検出信号の入力状態が「ＯＮ」のものについて、入賞が有効であるか否かを判定する（入賞有効判定手段）。なお、有効判定は、始動入賞口２８ａと大入賞口３０ｂのそれぞれについて行われる。
【０１７０】
〔「入球」，「入賞」の意義〕
ここで、本実施形態における「入球」と「入賞」の意義について説明する。
可変始動入賞装置２８や可変入賞装置３０については、それぞれが開放状態となって始動入賞口２８ａ又は大入賞口３０ｂに遊技球が流入することを「入球」とする。
【０１７１】
「入球」した遊技球が始動入賞口スイッチ８２又はカウントスイッチ８４の貫通孔（検出部）を通過すると、各スイッチ８２，８４の入賞検出信号が「ＯＮ」になり、始動入賞口２８ａ又は大入賞口３０ｂへの「入球」が検出されたことになる。
【０１７２】
ただし、検出された「入球」には適正でないものもある。検出された「入球」が適正でない例として、何らかの不正な手段によって可変始動入賞装置２８や可変入賞装置３０に遊技球が流入した場合が挙げられる。このため、入賞有効判定処理（ステップＳ２２０）では、検出された「入球」をセキュリティ上、有効なものとして扱うか否かの判定を行う。
【０１７３】
そして、入賞有効判定処理において主制御ＣＰＵ７２が「入球」を有効なものとして扱うと判定した場合、そこで初めて「入賞」が発生したことになり、各スイッチ８２，８４の入賞検出信号は、以降の制御処理において引き続き有効なものとして使用される。逆に、「入球」は検出されたが、主制御ＣＰＵ７２がその「入球」を有効なものと扱わない（無効とする）と判定した場合、そもそも「入賞」が発生したことにはならない。この場合、各スイッチ８２，８４の入賞検出信号は無効化され、以降の制御処理（抽選や賞球の処理）には用いられない。
【０１７４】
本実施形態では便宜上、入賞有効判定処理において「検出された『入球』を有効なものとして扱うと判定する」ことを「入賞が有効であると判定する」とも表現し、「検出された『入球』を有効なものと扱わないと判定する」ことを「入賞が有効でない（無効）と判定する」とも表現する。
【０１７５】
〔判定条件〕
入賞有効判定処理において、主制御ＣＰＵ７２は、以下の条件に基づいて入賞が有効であるか否かを判定する。
【０１７６】
〔始動入賞口２８ａについての有効判定〕
（１）可変始動入賞装置２８（普通電動役物）に係る一連の動作中及び動作終了後から所定時間（例えば最長４秒程度）が経過するまでの期間以外に検出された始動入賞口２８ａへの入球ではないこと。
【０１７７】
〔大入賞口３０ｂについての有効判定〕
（２）可変入賞装置３０（特別電動役物）に係る一連の動作中及び動作終了後から所定時間（例えば１５秒程度）が経過するまでの期間以外に検出された大入賞口３０ｂへの入球ではないこと。
【０１７８】
上記の条件（１）を用いた判定は、例えば始動入賞口スイッチ８２からの入賞検出信号（ＯＮ）が入力された割込周期において、普通遊技管理ステータスの値や各種の入賞有効タイマの値を参照して行うことができる。条件（１）を満たす場合、主制御ＣＰＵ７２は始動入賞口２８ａへの「入球」を有効なものとして扱うと判定し、始動入賞口スイッチ８２からの入賞検出信号を以降の制御処理においても有効に使用する。一方、条件（１）を満たさない場合、主制御ＣＰＵ７２は始動入賞口２８ａへの入球を有効なものと扱わないと判定し、始動入賞口スイッチ８２からの入賞検出信号を無効化する処理を行う。なお、普通遊技管理ステータスは、普通図柄に対応する遊技の進行状況に応じて主制御ＣＰＵ７２が制御上でセットする内部情報である。また入賞有効タイマの値は、可変始動入賞装置２８の閉鎖時間経過後、遊技球の停滞（いわゆる球噛み）を考慮して設定される（例えば２〜４秒程度）。
【０１７９】
また、条件（２）を用いた判定は、例えばカウントスイッチ８４からの入賞検出信号（ＯＮ）が入力された割込周期において、特別遊技管理ステータスの値や入賞有効タイマの値を参照して行うことができる。条件（２）を満たす場合、主制御ＣＰＵ７２は大入賞口３０ｂへの「入球」を有効なものとして扱うと判定し、カウントスイッチ８４からの入賞検出信号を以降の制御処理においても有効に使用する。一方、条件（２）を満たさない場合、主制御ＣＰＵ７２は大入賞口３０ｂへの入球を有効なものとして扱わないと判定し、カウントスイッチ８４からの入賞検出信号を無効化する処理を行う。なお、特別遊技管理ステータスは、特別図柄に対応する遊技の進行状況に応じて主制御ＣＰＵ７２が制御上でセットする内部情報である。ここでいう入賞有効タイマもまた、可変入賞装置３０の閉鎖時間経過後に球噛み等を考慮して設定されている（例えば２〜４秒程度）。
【０１８０】
入賞検出信号を無効化する処理では、条件（１），（２）のそれぞれについて割込周期ごとに判定を行い、入賞検出信号を無効化するごとに無効入賞カウンタの値をインクリメントする。そして、各条件（１），（２）について無効入賞カウンタの値が規定値（例えば５個）に達すると、主制御ＣＰＵ７２は内部情報として不正入賞エラーフラグをＯＮ（＝１）にする。これにより、パチンコ機１において「不正入賞エラー」が発生することになる。
【０１８１】
ステップＳ２２２：以上の入賞有効判定処理を終えると、次に主制御ＣＰＵ７２は、磁気検出処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は上記の磁気センサ（図示されていない）からの検出信号に基づいて不正行為（いわゆる「磁石ゴト」）の有無を判断する。その結果、不正行為に相当する程度の磁束が検出された場合、主制御ＣＰＵ７２はセキュリティエラーフラグをＯＮ（＝１）にする。これにより、パチンコ機１においてその他の「セキュリティエラー」が発生することになる。
【０１８２】
ステップＳ２２４：また主制御ＣＰＵ７２は、振動検出処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は上記の振動センサ（図示されていない）からの検出信号に基づいて不正行為（いわゆる「ドツキゴト」）の有無を判断する。その結果、不正行為と認められる程度の振動が検出された場合、主制御ＣＰＵ７２は同じくセキュリティエラーフラグをＯＮにする。
【０１８３】
ステップＳ２２６：次に主制御ＣＰＵ７２は、入賞超過検出処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は一定時間（例えば１分間）あたりの入賞発生回数をカウントし、不正行為に相当する程度の入賞超過が発生しているか否かを判断する。入賞超過と判断した場合、主制御ＣＰＵ７２は同じくセキュリティエラーフラグをＯＮにする。
【０１８４】
ステップＳ２２８：また主制御ＣＰＵ７２は、通過口超過検出処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は一定時間（例えば１分間）あたりの始動ゲート２０の通過発生回数をカウントし、不正行為に相当する程度の超過が発生しているか否かを判断する。超過と判断した場合、主制御ＣＰＵ７２は同じくセキュリティエラーフラグをＯＮにする。
【０１８５】
ステップＳ２３０：そして主制御ＣＰＵ７２は、上記の「不正入賞エラーフラグ」や「セキュリティエラーフラグ」の値をチェックする。いずれかのエラーフラグがＯＮ（＝１）にセットされた場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ２３２を実行する。なお、いずれのエラーフラグもＯＮにセットされなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２３２を実行しない。
【０１８６】
ステップＳ２３２：この場合、主制御ＣＰＵ７２はエラーコマンド処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は演出制御装置１２４（演出制御ＣＰＵ１２６）に対して送信するエラーコマンド（エラー状態指定コマンド）を生成し、その値をコマンド送信バッファに転送する。なおエラーコマンドは、発生したエラー別に異なる値をセットすることができる。例えば、「不正入賞エラーフラグ」がＯＮの場合は「不正入賞エラー」として識別可能な値をエラーコマンドにセットし、「セキュリティエラーフラグ」がＯＮの場合は「セキュリティエラー」として識別可能な値をエラーコマンドにセットする。なお、ここで生成されたエラーコマンドは、この後の演出制御出力処理（図１１中のステップＳ２１３）で演出制御装置１２４に送信される。
【０１８７】
ステップＳ２３４：また主制御ＣＰＵ７２は、ここで不正入賞マスク処理を実行する。この処理では、先の入賞有効判定処理（ステップＳ２２０）で不正入賞エラーと判定したか否かに関わらず、主制御ＣＰＵ７２は有効でないと判定した全ての入賞検出信号をＯＮからＯＦＦに書き換える。これにより、同じ割り込み周期内で以降は入賞検出信号が「ＯＦＦ（入賞は発生しなかったもの）」として扱われ、特別図柄の変動や賞球払い出し等は行われなくなる。
以上の手順を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は割込管理処理に復帰する。
【０１８８】
〔スイッチ入力イベント処理〕
次に図１０は、スイッチ入力イベント処理（図８中のステップＳ２０５）の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
【０１８９】
ステップＳ１０：主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄に対応する始動入賞口スイッチ８２から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１１に進んで特別図柄記憶処理を実行する。なお、特別図柄記憶処理（ステップＳ１１）の具体的な内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１２に進む。
【０１９０】
ステップＳ１２：主制御ＣＰＵ７２は、大入賞口に対応するカウントスイッチ８４から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１３に進んで大入賞口カウント処理を実行する。大入賞口カウント処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当り遊技中に１ラウンドごとの可変入賞装置３０への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１４に進む。
【０１９１】
ステップＳ１４：主制御ＣＰＵ７２は、普通図柄に対応する中ゲートスイッチ７８又は右ゲートスイッチ８０から通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１６に進んで普通図柄記憶更新処理を実行する。普通図柄記憶更新処理（ステップＳ１６）の具体的な内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、通過検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は割込管理処理（図８）に復帰する。
【０１９２】
〔普通図柄記憶更新処理〕
次に、上記の普通図柄記憶更新処理（図１０中のステップＳ１６）について説明する。図１１は、普通図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。以下、普通図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
【０１９３】
ステップＳ２０：ここでは先ず、主制御ＣＰＵ７２は普通図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値の４未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、ＲＡＭ７６の乱数記憶領域に記憶されている普通図柄当り決定乱数の個数（組数）を表すものである。すなわち、ＲＡＭ７６の乱数記憶領域は普通図柄について４つのセクション（例えば各１バイト）に分けられており、各セクションには普通図柄当り決定乱数を１個ずつ記憶可能である。このとき、作動記憶数カウンタの値が上限値（最大値）に達していれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はスイッチ入力イベント処理（図１０）に復帰する。一方、作動記憶数カウンタの値が上限値（最大値）未満であれば（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ２１に進む。
【０１９４】
ステップＳ２１：主制御ＣＰＵ７２は、普通図柄作動記憶数を１つ加算する。普通図柄作動記憶数カウンタは、例えばＲＡＭ７６の作動記憶数領域に記憶されており、主制御ＣＰＵ７２はその値をインクリメント（＋１）する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理（図８中のステップＳ２１１）で普通図柄作動記憶ランプ３３ａの点灯状態が制御されることになる。
【０１９５】
ステップＳ２２：そして主制御ＣＰＵ７２は、上記のサンプリング回路７７を通じて乱数発生器７５から普通図柄当り決定乱数値を取得する。乱数値の取得は、乱数発生器７５のピンアドレスを指定して行う。主制御ＣＰＵ７２が８ビットのデータバス幅を有する場合、アドレスの指定は上位及び下位で１バイトずつ２回に分けて行われる。主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスから普通図柄当り決定乱数値をリードすると、これを普通図柄当り決定乱数として転送先（乱数記憶領域）のアドレスにセーブする。なお、普通図柄当り決定乱数値は、例えばＲＡＭ７６の当り乱数カウンタ領域から取得することとしてもよい。この場合、主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスから普通図柄当り決定乱数値をリードすると、これを普通図柄に対応する当り決定乱数として転送先のアドレスにセーブする。
【０１９６】
ステップＳ２３：また主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の変動用乱数カウンタ領域から、普通図柄の変動条件に関する乱数値として、普通図柄リーチ判定乱数及び普通図柄変動パターン決定乱数を順番に取得する（抽選要素記憶手段、変動パターン決定要素の取得）。これら乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスから普通図柄リーチ判定乱数及び普通図柄変動パターン決定乱数をそれぞれ取得すると、これらを転送先のアドレスにセーブする。
【０１９７】
ステップＳ２４：主制御ＣＰＵ７２は、セーブした普通図柄当り決定乱数、普通図柄リーチ判定乱数及び普通図柄変動パターン決定乱数をともに普通図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる（抽選要素記憶手段）。複数のセクションには順番（例えば第１〜第４）が設定されており、現段階で第１〜第４の全てのセクションが空きであれば、第１セクションから順に各乱数が記憶される。あるいは、第１セクションが既に埋まっており、その他の第２〜第４セクションが空きであれば、第２セクションから順に各乱数が記憶されていく。なお、乱数記憶領域の読み出しはＦＩＦＯ（Ｆｉｒｓｔ  Ｉｎ  Ｆｉｒｓｔ  Ｏｕｔ）形式である。
【０１９８】
ステップＳ２６：次に主制御ＣＰＵ７２は、現在の遊技管理状態（内部状態）が時間短縮状態（時間短縮機能が作動している状態）であるか否かを確認する。時間短縮機能が非作動であれば（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次以降のステップＳ２７を実行する。時間短縮機能が作動中であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２７をスキップしてステップＳ２８に進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、先ず時間短縮機能作動中は先読みによる演出を行わないためである。特に時間短縮機能作動中は可変始動入賞装置２８の作動が高頻度で行われるからである。なお、時間短縮機能作動中は特別図柄の変動時間が短縮されることに加えて、普通図柄の当選確率が高確率（例えば低確率で９９分の１→９９分の９８程度）になり、また、普通図柄の変動時間が短縮（例えば非作動時で設定時間（５〜６０秒程度）→０．６秒程度に短縮）されるため、遊技球の発射が長時間（普通図柄の作動記憶が全て途絶えて可変始動入賞装置２８が作動を停止する程度の時間）にわたって途切れにくくなっている（いわゆる電チューサポート）。
【０１９９】
ステップＳ２７：現在の遊技管理状態（内部状態）が大当り中以外であって時間短縮機能が非作動の場合（ステップＳ２６：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は普通図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップＳ２２、Ｓ２３でそれぞれ取得した普通図柄の普通図柄当り決定乱数及び普通図柄変動パターン乱数に基づいて、事前（変動開始前）に内部抽選の結果と、変動パターン抽選の結果とを判定（いわゆる「先読み」）するためのものである。
【０２００】
なお、この処理で得られる内部抽選の結果については不変であるが（この処理での判定結果と、普通図柄変動前処理内での結果とは同じ）、変動パターンの決定については変更されることがある。すなわち、実際の変動においてはこの取得時演出判定処理内で決定された変動パターンに基づいて実行されないことがある（先読み変動パターン番号と変動パターン番号の値は異なることがある）。これは、当該変動時においては作動記憶数（０〜３個）に基づいて変動パターン番号が決定されるため、作動記憶数が０個の状態を想定して決定される先読み変動パターン番号とは異なることがある。したがって、この処理で得られた先読み変動パターン番号が５であったとしても、当該変動時において得られる変動パターン番号が２である場合も想定される。したがって、この処理で得られる内部抽選の結果は不変であるのに対し、変動パターン抽選の結果は変更されることがあることを表している。
【０２０１】
主制御ＣＰＵ７２は、この処理で判定した結果をコマンドとして生成する。例えば、内部抽選の先判定結果を普通図柄先読み情報コマンドとして生成し、変動パターン抽選の先判定結果を普通図柄先読み変動パターンコマンドとして生成する。なお、具体的な処理の内容については別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。
【０２０２】
ステップＳ２８：次に主制御ＣＰＵ７２は、普通図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。具体的には、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値（例えば「ＢＥＨ」）に対し、増加後の作動記憶数（例えば「０１Ｈ」〜「０４Ｈ」）を下位バイトに付加した１ワード長の演出コマンドを生成する。このとき下位バイトについては、デフォルトで第２の位を「０」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果（変化情報）」であることを表している。つまり、下位バイトが「０１Ｈ」であれば、それは前回までの作動記憶数「００Ｈ」から１つ増加した結果、今回の作動記憶数が「０１Ｈ」となったことを表している。同様に、下位バイトが「０２Ｈ」〜「０４Ｈ」であれば、それは前回までの作動記憶数「０１Ｈ」〜「０３Ｈ」からそれぞれ１つ増加した結果、今回の作動記憶数が「０２Ｈ」〜「０４Ｈ」となったことを表している。なお上記の先行値「ＢＥＨ」は、今回の演出コマンドが普通図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
【０２０３】
ステップＳ２９：そして主制御ＣＰＵ７２は、普通図柄演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は先のステップＳ２７で生成した普通図柄先読み変動パターンコマンドや、ステップＳ２８で生成した作動記憶数増加時演出コマンドや、普通図柄の始動音制御コマンド等を演出制御装置１２４に対して送信するための設定を行う。
【０２０４】
以上の手順を終えるか、もしくは普通図柄作動記憶数が４（最大値）に達していた場合（ステップＳ２０：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はスイッチ入力イベント処理（図１０）に復帰する。
【０２０５】
〔取得時演出判定処理〕
次に、普通図柄記憶更新処理中に実行される取得時演出判定処理（図１１中のステップＳ２７）の詳細について説明する。
図１２は、取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
【０２０６】
ステップＳ７０：主制御ＣＰＵ７２は、普通図柄当り決定乱数を参照する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６の乱数記憶領域にアクセスし、先のステップＳ２４でセットにして記憶された普通図柄各種乱数の普通図柄当り決定乱数の値を参照する。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ７２を実行する。
【０２０７】
ステップＳ７２：主制御ＣＰＵ７２は、当り確認処理（先読み作動抽選）を実行する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は普通図柄当り値の範囲を設定し、この範囲内に先のステップＳ７０で参照した普通図柄当り決定乱数値が含まれるか否かを確認する。なお、本実施形態ではプログラム上で当り値の範囲を設定して当り判定を行っているが、予め当り判定テーブルをＲＯＭ７４に書き込んでおき、これを読み出して乱数値と対比しながら当り判定を行うプログラミング例もある。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ７４を実行する。
【０２０８】
ステップＳ７４：主制御ＣＰＵ７２は、普通図柄先読み情報コマンドを生成する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は先のステップＳ７２で確認した当り判定の結果に基づいて普通図柄先読み情報コマンドを生成する。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ７６を実行する。
【０２０９】
ステップＳ７６：主制御ＣＰＵ７２は、普通図柄変動用乱数を参照する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６の乱数記憶領域にアクセスし、先のステップＳ２４でセットにして記憶差あれた普通図柄各種乱数の普通図柄変動用乱数の値を参照する。例えば、普通図柄変動パターン決定乱数の値を参照する。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ７８を参照する。
【０２１０】
ステップＳ７８：主制御ＣＰＵ７２は、先判定結果が当りであるか否かを確認する。具体的には、先のステップＳ７２において確認した当り判定の結果が当りに該当しているか否かを確認する。この確認の結果、先判定結果が当りである場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ８０を実行する。一方、先判定結果が当りではない場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ８２を実行する。
【０２１１】
ステップＳ８０：主制御ＣＰＵ７２は、当り時先読み変動パターン選択テーブルを参照する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２はＲＯＭ７４に予め記憶されている当り時先読み変動パターン選択テーブルを参照する。なお、具体的な選択テーブルの内容については、具体例を参照しながらさらに後述する。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ８４を実行する。
【０２１２】
ステップＳ８２：主制御ＣＰＵ７２は、はずれ時先読み変動パターン選択テーブルを参照する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２はＲＯＭ７４に予め記憶されているはずれ時先読み変動パターン選択テーブルを参照する。なお、具体的な選択テーブルの内容については、具体例を参照しながらさらに後述する。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ８４を実行する。
【０２１３】
ステップＳ８４：主制御ＣＰＵ７２は、先読み変動パターンを選択する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は先のステップＳ７６で参照した普通図柄変動パターン決定乱数値と、先のステップＳ８０又はステップＳ８１で参照した先読み変動パターン選択テーブルとに基づいて先読み変動パターン番号を選択的に決定する。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ８６を実行する。
【０２１４】
ステップＳ８６：主制御ＣＰＵ７２は、普通図柄先読み変動パターンコマンドを生成する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は先のステップＳ８４で決定した先読み変動パターン番号に基づいた普通図柄先読み変動パターンコマンドを生成する。
【０２１５】
以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は普通図柄記憶更新処理（図１１）に復帰する。
【０２１６】
次に、取得時演出判定処理中に実行される先読み変動パターン選択処理（図１２中ステップＳ８４）の詳細について説明する。先ず、先判定の結果がはずれに該当した際の先読み変動パターンの選択について説明する。
【０２１７】
〔はずれ時先読み変動パターン選択テーブル〕
図１３は、はずれ時先読み変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。
この選択テーブルは、先判定の結果がはずれに該当した際に使用するテーブルである。また、この選択テーブルは、例えば、その先頭アドレスから順番に「比較値」、「先読み変動パターン番号」をそれぞれ１バイトずつセットにして記憶する構造である。また、各「先読み変動パターン番号」にはそれぞれ内容の異なる「変動パターン内容」が関連付けられている。また、各「先読み変動パターン番号」にはそれぞれコマンド値が異なる「先読み変動パターンコマンド」が関連付けられている。
【０２１８】
例えば、「比較値」には、例えば８つの段階的に異なる値「１０１」，「１５１」，「１８１」，「２０１」，「２２１」，「２４１」，「２５１」，「２５５（ＦＦＨ）」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「先読み変動パターン番号」の「１」〜「８」が割り当てられている。
【０２１９】
例えば、先読み変動パターン番号「１」〜「４」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応しており、すなわち、変動パターンの内容が「非リーチ変動パターン１」〜「非リーチ変動パターン４」に対応している。他にも、先読み変動パターン番号「５」〜「８」は、リーチ後にはずれとなる変動パターンに対応しており、すなわち、変動パターンの内容が「リーチ後はずれ変動パターン５」〜「リーチ後はずれ変動パターン８」に対応している。なお、具体的な変動パターンの内容については、具体例を参照しながらさらに後述する。
【０２２０】
主制御ＣＰＵ７２は、先のステップＳ７６で参照した普通図柄変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する（変動パターン決定手段）。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「１９０」であったとすると、主制御ＣＰＵ７２は最初の比較値「１０１」と比較すると乱数値が比較値を超えているため、順に比較値を変更しながら比較していき、比較値「２０１」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御ＣＰＵ７２は対応する先読み変動パターン番号として「４」を選択する。
【０２２１】
また、先読み変動パターン番号が決定されると、その先読み変動パターン番号に対応した先読み変動パターンコマンドが生成されることとなる。例えば、先読み変動パターン番号「４」に対応する先読み変動パターンコマンドとしてＭＯＤＥ値が「Ｂ７Ｈ」、ＥＶＥＮＴ値が「０３Ｈ」とからなる「Ｂ７Ｈ０３Ｈ」が生成されることとなる。ここで、ＭＯＤＥ値の「Ｂ７Ｈ」は、普通図柄による先判定の結果を表し、さらにその結果がはずれであることを表している。
【０２２２】
次に、先判定の結果が当りに該当した際の先読み変動パターンの選択について説明する。
【０２２３】
〔当り時先読み変動パターン選択テーブル〕
図１４は、当り時先読み変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。
この選択テーブルは、先判定の結果が当りに該当した際に使用するテーブルである。また、この選択テーブルは、例えば、その先頭アドレスから順番に「比較値」、「先読み変動パターン番号」をそれぞれ１バイトずつセットにして記憶する構造である。また、各「先読み変動パターン番号」にはそれぞれ内容の異なる「変動パターン内容」が関連付けられている。また、各「先読み変動パターン番号」にはそれぞれコマンド値が異なる「先読み変動パターンコマンド」が関連付けられている。
【０２２４】
例えば、「比較値」には、例えば８つの段階的に異なる値「１０１」，「１５１」，「１８１」，「２０１」，「２２１」，「２４１」，「２５１」，「２５５（ＦＦＨ）」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「先読み変動パターン番号」の「１３」〜「２０」が割り当てられている。
【０２２５】
例えば、先読み変動パターン番号「１３」〜「２０」は、リーチ後に当りとなる変動パターンの内容「リーチ後当り変動パターン１３」〜「リーチ後はずれ変動パターン２０」に対応している。なお、具体的な変動パターンの内容については、具体例を参照しながらさらに後述する。
【０２２６】
主制御ＣＰＵ７２は、先のステップＳ７６で参照した普通図柄変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する（変動パターン決定手段）。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「１４７」であったとすると、最初の比較値「１０１」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御ＣＰＵ７２は次の比較値「１５１」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御ＣＰＵ７２は対応する先読み変動パターン番号として「１４」を選択する。そして、その先読み変動パターン番号「１４」に対応する先読み変動パターンコマンドとしてＭＯＤＥ値が「Ｂ９Ｈ」、ＥＶＥＮＴ値が「０１Ｈ」とからなる「Ｂ９Ｈ０１Ｈ」が生成されることとなる。ここで、ＭＯＤＥ値の「Ｂ９Ｈ」は、普通図柄による先判定の結果を表し、さらにその結果が当りであることを表している。
【０２２７】
〔変動パターン内容対応表〕
図１５は、変動パターン内容の対応関係を示す図である。以下、各変動パターン内容の対応関係について説明する。
【０２２８】
この変動パターン内容対応表は、例えば、左カラムから順番に、「変動パターン内容」、「変動時間」、「リーチ有／無」、「特別リーチ有／無」といった構成からなっている。ここで、「変動時間」は普通図柄の変動表示する変動時間を表し、「リーチ有／無」は普通図柄の変動表示中に通常のリーチ演出が実行されるか否かを表し、「特別リーチ有／無」は通常のリーチ演出よりも大当り期待度の高い特別なリーチ演出が実行されるか否かを表している。なお、リーチ演出や特別リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出、ストーリーリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。これらのリーチ演出については、演出表示制御装置１４４（演出制御ＣＰＵ１２６）により演出制御処理でいずれのリーチ演出を実行するかが決定される。したがって、主制御ＣＰＵ７２により決定される変動パターン番号や先読み変動パターン番号は、リーチ演出や特別演出を実行するか否かであり、演出の詳細な内容については決定していないことを表している。
【０２２９】
例えば、当該変動において変動パターン番号「１」（他にも、「２」〜「４」）が選択されて、その変動パターン番号に基づいた変動パターン内容「非リーチ変動パターン１」（「非リーチ変動パターン２」〜「非リーチ変動パターン４」）が実行される際には、普通図柄の変動表示が６秒間（１０秒間〜２０秒間）にわたって実行され、その間にリーチ演出及び特別リーチ演出は実行されないことを表している。
【０２３０】
例えば、当該変動において変動パターン番号「５」（他にも、「６」、「７」）が選択されて、その変動パターン番号に基づいた変動パターン内容「リーチ後はずれ変動パターン５」（「リーチ後はずれ変動パターン６」、「リーチ後はずれ変動パターン７」）が実行される際には、普通図柄の変動表示が３０秒間（４５秒間、６０秒間）にわたって実行され、その間にリーチ演出が実行されるが特別リーチ演出は実行されないことを表している。
【０２３１】
例えば、当該変動において変動パターン番号「８」が選択されて、その変動パターン番号に基づいた変動パターン内容「リーチ後はずれ変動パターン８」が実行される際には、普通図柄の変動表示が９０秒間にわたって実行され、その間にリーチ演出及び特別リーチ演出が実行されることを表している。
【０２３２】
例えば、当該変動において変動パターン番号「１３」（他にも、「１４」〜「１６」）が選択されて、その変動パターン番号に基づいた変動パターン内容「リーチ後当り変動パターン１３」（「リーチ後当り変動パターン１４」〜「リーチ後当り変動パターン１６」）が実行される際には、普通図柄の変動表示が３０秒間（４５秒間〜７５秒間）にわたって実行され、その間にリーチ演出が実行されるが特別リーチ演出は実行されないことを表している。
【０２３３】
例えば、当該変動において変動パターン番号「１７」（他にも、「１８」〜「２０」）が選択されて、その変動パターン番号に基づいた変動パターン内容「リーチ後当り変動パターン１７」（「リーチ後当り変動パターン１８」〜「リーチ後当り変動パターン２０」）が実行される際には、普通図柄の変動表示が９０秒間（１２０秒間〜１８０秒間）にわたって実行され、その間にリーチ演出が実行されるが特別リーチ演出は実行されないことを表している。
【０２３４】
〔普通図柄遊技処理〕
次に、割込管理処理中に実行される普通図柄遊技処理（図８中のステップＳ２０７）の詳細について説明する。
図１６は、普通図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。普通図柄遊技処理は、実行選択処理（ステップＳ１００１）、普通図柄変動前処理（ステップＳ２００１）、普通図柄変動中処理（ステップＳ３００１）、普通図柄停止表示中処理（ステップＳ４００１）、可変始動入賞装置管理処理（ステップＳ５００１）のサブルーチン群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って普通遊技管理処理の基本的な流れを説明する。
【０２３５】
ステップＳ１００１：実行選択処理において、主制御ＣＰＵ７２は次に実行するべき処理（ステップＳ２００１〜ステップＳ５００１のいずれか）のジャンプ先を選択する。例えば、主制御ＣＰＵ７２は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして普通図柄遊技処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況（普通遊技管理ステータスの値）によって異なる。例えば、未だ普通図柄が変動表示を開始していない状況であれば、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として普通図柄変動前処理（ステップＳ２００１）を選択する。一方、既に普通図柄変動前処理が完了していれば、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として普通図柄変動中処理（ステップＳ３００１）を選択し、普通図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として普通図柄停止表示中処理（ステップＳ４００１）を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてＣＰＵが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、ＣＰＵが一通り各処理をＣＡＬＬし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐（継続／リターン）することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御ＣＰＵ７２が各処理を一々呼び出す手間は不要である。
【０２３６】
ステップＳ２００１：普通図柄変動前処理では、主制御ＣＰＵ７２は普通図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
【０２３７】
ステップＳ３００１：普通図柄変動中処理では、主制御ＣＰＵ７２は変動タイマをカウントしつつ、普通図柄表示装置３３の駆動制御を行う。具体的には、普通図柄表示装置３３を構成する２つのＬＥＤに対してそれぞれＯＮ又はＯＦＦの駆動信号を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって普通図柄の変動表示が行われる。なお、本実施形態では２つのＬＥＤを交互に点灯及び消灯させることで、普通図柄の変動表示を行うため、駆動信号のパターンをシンプルに（例えば２パターンで）構成することができ、それだけ主制御ＣＰＵ７２の負荷を軽減することができる。
【０２３８】
ステップＳ４００１：普通図柄停止表示中処理では、主制御ＣＰＵ７２は普通図柄表示装置３３の駆動制御を行う。ここでも同様に、２つのＬＥＤに対してそれぞれＯＮ又はＯＦＦの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより普通図柄の停止表示が行われる。なお、本実施形態では上下２つのＬＥＤのうち、例えば上のＬＥＤを点灯させた状態で当選時の停止表示を行い、下のＬＥＤを点灯させた状態で非当選時の停止表示を行うことができる（上下の論理は逆でもよい。）。
【０２３９】
ステップＳ５００１：可変始動入賞装置管理処理は、先の普通図柄停止表示中処理において当りの態様（例えば上のＬＥＤが点灯）で普通図柄が停止表示された場合に選択される。普通図柄が当りの態様で停止表示されると、この処理において主制御ＣＰＵ７２は作動条件が満たされたものとして、可変始動入賞装置２８を作動させる。なお、可変始動入賞装置２８についての作動条件についてはさらに後述する。
【０２４０】
可変始動入賞装置２８の作動中は、先の実行選択処理（ステップＳ１００１）においてジャンプ先が可変始動入賞装置管理処理（ステップＳ５００１）にセットされ、普通図柄の変動表示は行われない。また可変始動入賞装置管理処理においては、普通電動役物ソレノイド８８が所定時間、規定回数（例えば１回）だけ励磁され、これにより可変始動入賞装置２８が設定されたパターンで作動し、始動入賞口２８ａへの入賞の発生が可能となる（抽選契機発生動作手段）。なお本実施形態においては、始動入賞口２８ａへの入賞の発生を契機として特別図柄遊技処理も進行していくが、以下では便宜上、先に普通図柄遊技処理についての説明を一通り行うものとする。
【０２４１】
〔普通図柄変動前処理〕
次に図１７は、普通図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
【０２４２】
ステップＳ６１００：先ず主制御ＣＰＵ７２は、普通図柄作動記憶数が残存しているか（０より大であるか）否かを確認する。この確認は、ＲＡＭ７６に記憶されている普通図柄作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。作動記憶数が０であった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ６５００のデモ設定処理を実行する。
【０２４３】
ステップＳ６５００：この処理では、主制御ＣＰＵ７２はデモ演出用コマンドを生成する。デモ演出用コマンドは、上記の演出制御出力処理（図８中のステップＳ２１３）において演出制御装置１２４に出力される。デモ設定処理を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は普通図柄遊技処理に復帰する。
【０２４４】
これに対し、普通図柄作動記憶数カウンタの値が０より大きければ（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ６２００を実行する。
【０２４５】
ステップＳ６２００：主制御ＣＰＵ７２は、普通図柄記憶シフト処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数（普通図柄当り決定乱数）を読み出し、これを例えば別の共通記憶領域に保存する。このとき２つ以上のセクションに乱数が記憶されていれば、主制御ＣＰＵ７２は第１セクションから順に乱数を読み出し、残った乱数を１つずつ前のセクションに移動（シフト）させる。共通記憶領域に保存された各乱数は、以降の当り判定処理で作動抽選に使用される。
【０２４６】
ステップＳ６２５０：次に主制御ＣＰＵ７２は、普通図柄作動記憶数減算処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６に記憶されている普通図柄作動記憶数カウンタの値を１つ減算し、減算後の値を「普通図柄変動開始時作動記憶数」に設定する。これにより、上記の表示出力管理処理（図８中のステップＳ２１３）の中で普通図柄作動記憶ランプ３３による記憶数の表示態様が変化（１減少）する。ここまでの手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ６３００を実行する。
【０２４７】
ステップＳ６３００：主制御ＣＰＵ７２は、当り判定処理（作動抽選）を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、普通図柄当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する（作動抽選実行手段）。このとき設定される普通図柄当り値の範囲は、非時間短縮状態（時間短縮機能が非作動時）と時間短縮状態（時間短縮機能作動時）とで異なり、時間短縮状態では非時間短縮状態よりも当り値の範囲が拡大されることで、作動抽選の当選確率が非時間短縮状態に比較して極端に高く設定される。そして、このとき読み出した乱数値が当り値の範囲内に含まれていれば、主制御ＣＰＵ７２は普通図柄当りフラグ（０１Ｈ）をセットし、次にステップＳ６４００に進む。なお、本実施形態ではプログラム上で当り値の範囲を設定して当り判定を行っているが、予め当り判定テーブルをＲＯＭ７４に書き込んでおき、これを読み出して乱数値と対比しながら当り判定を行うプログラミング例もある。また、状態別の具体的な当選確率については別の図面を用いてさらに後述する。
【０２４８】
ステップＳ６４００：主制御ＣＰＵ７２は、先の当り判定処理で当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされたか否かを判断する。当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ６４０４を実行する。
【０２４９】
ステップＳ６４０４：主制御ＣＰＵ７２は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、普通図柄表示装置３３によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信するための停止図柄指定コマンド及び抽選結果コマンド（はずれ時）を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理（図８中のステップＳ２１３）において演出制御装置１２４に送信される。
【０２５０】
なお本実施形態では、普通図柄表示装置３３に２つのＬＥＤを用いているため、例えば上記のように、はずれ時の停止図柄の表示態様をいずれか１つ（下側）のＬＥＤの点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを１つの値に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御ＣＰＵ７２の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。このような考え方は、普通図柄表示装置３３に７セグメントＬＥＤを用いた場合も同様に適用することができる。
【０２５１】
ステップＳ６４０６：次に主制御ＣＰＵ７２は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、普通図柄についてはずれ時の変動パターン番号を決定する。変動パターン番号は、変動パターンの種類を区別したり、そのときの変動時間を規定したりするものであり、例えば主制御ＣＰＵ７２による乱数抽選で決定される。すなわち主制御ＣＰＵ７２は、この処理において例えば後述する変動パターン選択テーブルを参照し、このテーブル上で普通図柄当り乱数（非当選のもの）に対応する変動パターン番号を選択する。またテーブルには、変動パターン番号に対応する変動時間（例えば６．０秒〜１８０秒）が予め設定されており（例えば、図１５）、主制御ＣＰＵ７２は選択した変動パターン番号に対応する変動時間をテーブルから取得することができる。
【０２５２】
また変動時間については、非時間短縮状態と時間短縮状態とで設定が異なり、非時間短縮状態では上記のように選択した変動パターン番号に基づいて変動時間が設定されるが、時間短縮状態では固定値（例えば０．６秒）に設定される。なお、状態別の変動時間の設定についても、別の図面を使用してさらに後述するものとする。
【０２５３】
なお本実施形態では、はずれ時の変動時間は、例えばステップＳ６２５０で設定した「変動表示開始時作動記憶数（０個〜３個）」に基づいて設定される。すなわち、参照する変動パターン選択テーブルは作動記憶数により異なるということを表している。例えば、作動記憶数が０個であった場合、６秒から１８０秒の間の変動時間が所定の選択率で選択されるのに対し、作動記憶数が３個であった場合、その選択率が異なって設定され、短時間の変動時間が選択されやすく、長時間の変動時間が選択されにくく設定される。なお、具体的な変動パターン選択テーブルの内容については、別の具体例を参照しながらさらに後述する。
【０２５４】
また、変動パターン番号が決定されると、その変動パターン番号に対応した変動パターンコマンドが生成される。生成された変動パターンコマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０２５５】
以上のステップＳ６４０４，ステップＳ６４０６は、当り判定結果がはずれ時の制御手順であるが、判定結果が当り（ステップＳ６４００：Ｙｅｓ）の場合、主制御ＣＰＵ７２は以下の手順を実行する。
【０２５６】
ステップＳ６４１０：主制御ＣＰＵ７２は、当り時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は当り時停止図柄番号を決定する。ただし本実施形態では、普通図柄について複数の当選図柄が設けられていないため、基本的に主制御ＣＰＵ７２は、常に１種類の停止図柄番号を選択することになる。
【０２５７】
ステップＳ６４１２：次に主制御ＣＰＵ７２は、当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、後述する当り時変動パターン選択テーブルを参照し、例えばＲＡＭ７６のカウンタ領域からリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン決定乱数を取得すると、それらの値に基づいて普通図柄の変動パターン（変動時間）を決定する。本実施形態のパチンコ機１による遊技では、基本的に、普通図柄の当り時には図柄演出を含めて当り時のリーチ変動を行うため、ここでは最終的に当り時リーチ変動パターンが選択される。なお一般的に当り時のリーチ変動の場合、はずれ通常変動時よりも長い変動時間が決定される。また、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン決定乱数は、このステップＳ６４１２で取得する以外に、例えば先の普通図柄記憶更新処理（図１１）の中で取得してもよい。この場合、主制御ＣＰＵ７２は普通図柄記憶更新処理のステップＳ２３において、取得した普通図柄変動用乱数を当り決定乱数とセットで記憶させるものとする。また、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン決定乱数を記憶しておく態様であれば、それらの記憶内容を用いて当該変動前に変動パターンの先読みに基づく予告演出を発生させることが可能である。
【０２５８】
また、この処理において、変動パターン番号が決定されると、その変動パターン番号に対応した変動パターンコマンドが生成される。生成された変動パターンコマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０２５９】
ステップＳ６４１３：主制御ＣＰＵ７２は、当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は当り時停止図柄番号に基づいて、普通図柄表示装置３３による停止図柄（当り図柄）の表示態様を決定する。ただし、上記のように本実施形態では停止図柄番号が常に１種類であるため、主制御ＣＰＵ７２は常に１つの表示態様（上側のＬＥＤを点灯）を決定する。また主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド（当り時）を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理（図８中のステップＳ２１３）において演出制御装置１２４に送信される。
【０２６０】
ステップＳ６４１４：次に主制御ＣＰＵ７２は、普通図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は変動パターン番号（はずれ時／当り時）に基づいて変動パターンデータを選択し、変動パターンに対応する変動時間の値を変動タイマにセットする。合わせて主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のフラグ領域に普通図柄の変動開始フラグをセットする。そして主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は普通図柄遊技処理に復帰する。
【０２６１】
〔はずれ時変動パターン選択テーブルの例〕
図１８〜図２１は、はずれ時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。この選択テーブルは、はずれ時（非当選に該当した場合）に使用するテーブルである（変動パターン規定手段、変動時間規定手段）。また、参照時の作動記憶数により参照される選択テーブルが異なっている。例えば、参照時の作動記憶数が０個の場合には、図１８に示すはずれ時変動パターン選択テーブルが参照される。他にも、作動記憶数が１個の場合には、図１９に示す選択テーブルが参照され、作動記憶数が２個の場合には、図２０に示す選択テーブルが参照され、作動記憶数が３個の場合には、図２１に示す選択テーブルが参照される。各選択テーブルの内容は異なっており、具体的な内容について説明する。
【０２６２】
〔はずれ時変動パターン選択テーブル（作動記憶数＝０）〕
図１８は、はずれ時変動パターン選択テーブル（作動記憶数＝０）の一例を示す図である。この選択テーブルは当り判定の結果がはずれに該当し、参照時の作動記憶数が０個の際に参照される。
例えば、その先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ１バイトずつセットにして記憶する構造である。また、各「変動パターン番号」にはそれぞれ内容の異なる「変動パターン内容」が関連付けられている。また、各「変動パターン番号」にはそれぞれコマンド値が異なる「変動パターンコマンド」が関連付けられている。
【０２６３】
例えば、「比較値」には、例えば８つの段階的に異なる値「１０１」，「１５１」，「１８１」，「２０１」，「２２１」，「２４１」，「２５１」，「２５５（ＦＦＨ）」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「１」〜「８」が割り当てられている。
【０２６４】
例えば、変動パターン番号「１」〜「４」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「６」〜「８」は、リーチ後にはずれとなる変動パターンに対応している。このうち、変動パターン７，８（変動パターン番号「７」，「８」）に関しては、比較的長めの変動時間（例えば１分以上）が設定されており、「特定種類の変動パターン」として規定されており、例えば、通常のリーチ演出よりも比較的長めのスーパーリーチ演出が実行される。
【０２６５】
したがって、それぞれの比較値に対応した変動パターン番号は、はずれ時先読み変動パターン選択テーブル（図１３）とこのテーブルとでは同一であることを表している。すなわち、それぞれの比較値に対応する変動パターン番号に関する変動時間やリーチ演出（特別リーチ演出）の有無は、変動パターンテーブルによらずに同一であることを表しており、つまり、参照時の作動記憶数が０の場合は、取得時（入賞して作動記憶が記憶された時）と同一であることを表している。
【０２６６】
主制御ＣＰＵ７２は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する（変動パターン決定手段）。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「１９０」であったとすると、主制御ＣＰＵ７２は最初の比較値「１０１」と比較すると乱数値が比較値を超えているため、順に比較値を変更しながら比較していき、比較値「２０１」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御ＣＰＵ７２は対応する変動パターン番号として「４」を選択する。
【０２６７】
また、変動パターン番号が決定されると、その変動パターン番号に対応した変動パターンコマンドが生成されることとなる。例えば、変動パターン番号「４」に対応する変動パターンコマンドとしてＭＯＤＥ値が「Ｂ６Ｈ」、ＥＶＥＮＴ値が「０３Ｈ」とからなる「Ｂ６Ｈ０３Ｈ」が生成されることとなる。ここで、ＭＯＤＥ値の「Ｂ６Ｈ」は、普通図柄による当り判定の結果がはずれであることを表している。
【０２６８】
〔はずれ時変動パターン選択テーブル（作動記憶数＝１）〕
図１９は、はずれ時変動パターン選択テーブル（作動記憶数＝１）の一例を示す図である。この選択テーブルは当り判定の結果がはずれに該当し、参照時の作動記憶数が１個の際に参照される。
【０２６９】
例えば、「比較値」には、例えば８つの段階的に異なる値「１０１」，「１５１」，「１８１」，「２０１」，「２２１」，「２４１」，「２５１」，「２５５（ＦＦＨ）」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「１」「１」、「２」、「２」、「４」、「５」、「７」、「８」が割り当てられている。
【０２７０】
ここで、比較値が「１５１」に対応した「変動パターン番号」が、はずれ時変動パターン選択テーブル（作動記憶数＝０）においては「２」であったものが、このテーブルにおいては「１」に変更されていることを表している。他にも、比較値が「１８１」に対応したものが「３」から「２」に変更され、比較値が「２０１」に対応したものが「４」から「２」に変更され、比較値が「２２１」に対応したものが「５」から「４」に変更され、比較値が「２４１」に対応したものが「６」から「５」に変更されていることを表している。したがって、比較値が「１０１」、「２５１」、「２５５（ＦＦＨ）」に対応した変動パターン番号は、はずれ時変動パターン選択テーブル（作動記憶数＝０）とこのテーブルとでは同一であるのに対し、それ以外の比較値に対応する変動パターン番号については異なっていることを表している。すなわち、比較値が「１０１」、「２５１」、「２５５（ＦＦＨ）」以外の比較値に対応する変動パターン番号に関する変動時間やリーチ演出（特別リーチ演出）の有無は、参照するテーブルにより異なっている、つまり、参照時の作動記憶数により異なっていることを表している。
【０２７１】
主制御ＣＰＵ７２は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する（変動パターン決定手段）。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「１９０」であったとすると、主制御ＣＰＵ７２は最初の比較値「１０１」と比較すると乱数値が比較値を超えているため、順に比較値を変更しながら比較していき、比較値「２０１」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御ＣＰＵ７２は対応する変動パターン番号として「２」を選択する。
【０２７２】
また、変動パターン番号が決定されると、その変動パターン番号に対応した変動パターンコマンドが生成されることとなる。例えば、変動パターン番号「２」に対応する変動パターンコマンドとしてＭＯＤＥ値が「Ｂ６Ｈ」、ＥＶＥＮＴ値が「０１Ｈ」とからなる「Ｂ６Ｈ０１Ｈ」が生成されることとなる。
【０２７３】
〔はずれ時変動パターン選択テーブル（作動記憶数＝２）〕
図２０は、はずれ時変動パターン選択テーブル（作動記憶数＝２）の一例を示す図である。この選択テーブルは当り判定の結果がはずれに該当し、参照時の作動記憶数が１個の際に参照される。
【０２７４】
例えば、「比較値」には、例えば８つの段階的に異なる値「１０１」，「１５１」，「１８１」，「２０１」，「２２１」，「２４１」，「２５１」，「２５５（ＦＦＨ）」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「１」「１」、「１」、「２」、「２」、「４」、「７」、「８」が割り当てられている。
【０２７５】
ここで、比較値が「１５１」に対応した「変動パターン番号」が、はずれ時変動パターン選択テーブル（作動記憶数＝０）においては「２」であったものが、このテーブルにおいては「１」に変更されていることを表している。他にも、比較値が「１８１」に対応したものが「３」から「１」に変更され、比較値が「２０１」に対応したものが「４」から「２」に変更され、比較値が「２２１」に対応したものが「５」から「２」に変更され、比較値が「２４１」に対応したものが「６」から「４」に変更されていることを表している。したがって、比較値が「１０１」、「２５１」、「２５５（ＦＦＨ）」に対応した変動パターン番号は、はずれ時変動パターン選択テーブル（作動記憶数＝０）とこのテーブルとでは同一であるのに対し、それ以外の比較値に対応する変動パターン番号については異なっていることを表している。すなわち、比較値が「１０１」、「２５１」、「２５５（ＦＦＨ）」以外の比較値に対応する変動パターン番号に関する変動時間やリーチ演出（特別リーチ演出）の有無は、参照するテーブルにより異なっている、つまり、参照時の作動記憶数により異なっていることを表している。
【０２７６】
主制御ＣＰＵ７２は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する（変動パターン決定手段）。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「１９０」であったとすると、主制御ＣＰＵ７２は最初の比較値「１０１」と比較すると乱数値が比較値を超えているため、順に比較値を変更しながら比較していき、比較値「２０１」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御ＣＰＵ７２は対応する変動パターン番号として「２」を選択する。
【０２７７】
また、変動パターン番号が決定されると、その変動パターン番号に対応した変動パターンコマンドが生成されることとなる。例えば、変動パターン番号「２」に対応する変動パターンコマンドとしてＭＯＤＥ値が「Ｂ６Ｈ」、ＥＶＥＮＴ値が「０１Ｈ」とからなる「Ｂ６Ｈ０１Ｈ」が生成されることとなる。
【０２７８】
〔はずれ時変動パターン選択テーブル（作動記憶数＝３）〕
図２１は、はずれ時変動パターン選択テーブル（作動記憶数＝３）の一例を示す図である。この選択テーブルは当り判定の結果がはずれに該当し、参照時の作動記憶数が１個の際に参照される。
【０２７９】
例えば、「比較値」には、例えば８つの段階的に異なる値「１０１」，「１５１」，「１８１」，「２０１」，「２２１」，「２４１」，「２５１」，「２５５（ＦＦＨ）」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「１」「１」、「１」、「１」、「２」、「２」、「７」、「８」が割り当てられている。
【０２８０】
ここで、比較値が「１５１」に対応した「変動パターン番号」が、はずれ時変動パターン選択テーブル（作動記憶数＝０）においては「２」であったものが、このテーブルにおいては「１」に変更されていることを表している。他にも、比較値が「１８１」に対応したものが「３」から「１」に変更され、比較値が「２０１」に対応したものが「４」から「１」に変更され、比較値が「２２１」に対応したものが「５」から「２」に変更され、比較値が「２４１」に対応したものが「６」から「２」に変更されていることを表している。したがって、比較値が「１０１」、「２５１」、「２５５（ＦＦＨ）」に対応した変動パターン番号は、はずれ時変動パターン選択テーブル（作動記憶数＝０）とこのテーブルとでは同一であるのに対し、それ以外の比較値に対応する変動パターン番号については異なっていることを表している。すなわち、比較値が「１０１」、「２５１」、「２５５（ＦＦＨ）」以外の比較値に対応する変動パターン番号に関する変動時間やリーチ演出（特別リーチ演出）の有無は、参照するテーブルにより異なっている、つまり、参照時の作動記憶数により異なっていることを表している。
【０２８１】
主制御ＣＰＵ７２は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する（変動パターン決定手段）。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「１９０」であったとすると、主制御ＣＰＵ７２は最初の比較値「１０１」と比較すると乱数値が比較値を超えているため、順に比較値を変更しながら比較していき、比較値「２０１」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御ＣＰＵ７２は対応する変動パターン番号として「１」を選択する。
【０２８２】
また、変動パターン番号が決定されると、その変動パターン番号に対応した変動パターンコマンドが生成されることとなる。例えば、変動パターン番号「１」に対応する変動パターンコマンドとしてＭＯＤＥ値が「Ｂ６Ｈ」、ＥＶＥＮＴ値が「００Ｈ」とからなる「Ｂ６Ｈ００Ｈ」が生成されることとなる。
【０２８３】
〔当り時変動パターン選択テーブルの例〕
図２２は、当り時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。
この選択テーブルは、当りに当選した場合に使用するテーブルである。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ１バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば８つの段階的に異なる値「１０１」，「２０１」，「２１１」，「２２１」，「２３１」，「２４１」，「２５１」，「２５５（ＦＦＨ）」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「１３」〜「２０」が割り当てられている。
【０２８４】
変動パターン番号「１３」〜「２０」は、いずれもリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応している。したがって、それぞれの比較値に対応した変動パターン番号は、当り時先読み変動パターン選択テーブル（図１４）とこのテーブルとでは同一であることを表している。すなわち、それぞれの比較値に対応する変動パターン番号に関する変動時間やリーチ演出（特別リーチ演出）の有無は、変動パターンテーブルによらずに同一であることを表しており、つまり、取得時（入賞して作動記憶が記憶された時）と同一であることを表している。
【０２８５】
主制御ＣＰＵ７２は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する（変動パターン決定手段）。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「１４７」であったとすると、最初の比較値「１０１」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御ＣＰＵ７２は次の比較値「１５１」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御ＣＰＵ７２は対応する変動パターン番号として「１４」を選択する。そして、その変動パターン番号「１４」に対応する先読み変動パターンコマンドとしてＭＯＤＥ値が「Ｂ８Ｈ」、ＥＶＥＮＴ値が「０１Ｈ」とからなる「Ｂ８Ｈ０１Ｈ」が生成されることとなる。ここで、ＭＯＤＥ値の「Ｂ９Ｈ」は、普通図柄による当り判定の結果が当りであることを表している。
【０２８６】
上記のように、はずれ時に関しては、参照時の作動記憶数に応じて参照する変動パターン選択テーブルが異なっており、それにより、選択される変動パターン番号も変更されることがある。すなわち、変動パターン決定乱数値により、参照時の作動記憶数により変動パターン番号が異なることもあれば、参照時の作動記憶数によらずに変動パターン番号は同一であることもあることを表している。
【０２８７】
例えば、変動パターン決定乱数値が「２３４」であったと想定すると、参照時の作動記憶数が「０」である場合は選択される変動パターン番号は「６」であり、参照時の作動記憶数が「１」である場合は選択される変動パターン番号は「５」であり、参照時の作動記憶数が「２」である場合は選択される変動パターン番号は「４」であり、参照時の作動記憶数が「３」である場合は選択される変動パターン番号は「２」であり、選択される変動パターン番号が異なっていることを表している。一方、変動パターン決定乱数値が「２４６」であったと想定すると、参照時の作動記憶数が「０」である場合は選択される変動パターン番号は「７」であり、参照時の作動記憶数が「１」である場合は選択される変動パターン番号は「７」であり、参照時の作動記憶数が「２」である場合は選択される変動パターン番号は「７」であり、参照時の作動記憶数が「３」である場合は選択される変動パターン番号は「７」であり、選択される変動パターン番号が同一であることを表している。
【０２８８】
ここで、上記で説明したように、参照時の作動記憶数が「０」である場合に参照されるはずれ時変動パターン選択テーブルと、取得時（入賞して作動記憶が記憶された時）に先判定のために参照されるはずれ時先読み変動パターン選択テーブルとは、選択される変動パターン番号が同一であることを説明した。しかしながら、上記のように、参照時の作動記憶数が「０」ではなく、「１」〜「３」である場合については、比較値により選択される変動パターンが異なることを説明した。したがって、はずれ時に関しては、取得時（入賞して作動記憶が記憶された時）において選択された先読み変動パターン番号は、当該変動時に異なる変動パターン番号が選択されることがあり、同一の変動パターン番号が選択されることがあることを表している。すなわち、先読み変動パターン番号が「６」であった場合、当該変動時には変動パターン番号が「２」と異なるものが選択されることがあったり、先読み変動パターン番号が「１」であった場合、当該変動時には変動パターン番号が「１」と同一のものが選択されることがあることを表している。
【０２８９】
ここで、取得時に選択された先読み変動パターン番号が当該変動時に選択された変動パターン番号と同一であり変更されないものを固定値と規定し、取得時に選択された先読み変動パターン番号が当該変動時に選択された変動パターン番号とは異なる可能性があり変更される可能性のあるものを不定値と規定する。次に取得時に選択された先読み変動パターン番号が固定値に対応するものであるのか不定値に対応するものであるのかについて説明する。
【０２９０】
図２３は、先読み変動パターン番号別不定値固定値対応表の一例を示す図である。図に示すように、各「先読み変動パターン番号」に対応して「不定値／固定値」のいずれかが表されている。
【０２９１】
例えば、はずれ時の先読み変動パターン番号が「１」、「７」、「８」については、固定値に対応しており、先読み変動パターン番号が当該変動時においても同一の変動パターン番号が選択されることを表している。また、はずれ時の先読み変動パターン番号が「２」〜「６」については、不定値に対応しており、先読み変動パターン番号が当該変動時においても異なる変動パターン番号が選択され可能性があることを表している。また、当り時については、全ての先読み変動パターン番号「１３」〜「２０」が固定値に対応しており、先読み変動パターン番号が当該変動時においても同一の変動パターン番号が選択されることを表している。
【０２９２】
なお、この先読み変動パターン番号が固定値に対応しているのか、不定値に対応しているのかに基づいて、当該変動時の演出内容を事前に判定するか否かが決定されることとなる。例えば、先読み変動パターン番号が不定値に対応している場合は、変動時間が変更される可能性があるため、当該変動時における演出の内容を事前に決定したとしても当該変動時にその演出の内容が実行できないこと表しており、事前に判定する処理が無駄になるため、その事前に判定しないといった決定されることとなる。一方、先読み変動パターン番号が固定値に対応している場合、変動時間が所定の時間であることが確定しているため、当該変動時における演出の内容を決定することができ、すなわち、事前に判定するといった決定されることとなる。
【０２９３】
〔図１６：普通図柄変動中処理，普通図柄停止表示中処理〕
普通図柄遊技処理に復帰すると、主制御ＣＰＵ７２は普通図柄変動中処理（ステップＳ３００１）を次のジャンプ先に設定する。普通図柄変動中処理では、上記のように主制御ＣＰＵ７２は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過（クロックパルスのカウント数、又は割込カウンタのカウント数）に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして主制御ＣＰＵ７２は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が０になるまで上記のように普通図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が０になると、主制御ＣＰＵ７２は普通図柄停止表示中処理（ステップＳ４００１）を次のジャンプ先に設定する。
【０２９４】
普通図柄停止表示中処理では、主制御ＣＰＵ７２は当り時停止図柄決定処理（図１７中のステップＳ６４０４，ステップＳ６４１０）で決定した停止図柄に基づいて普通図柄の停止表示を制御する。また主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信する図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。なお、普通図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御ＣＰＵ７２は図柄変動中フラグを消去する。
【０２９５】
〔可変入賞装置管理処理〕
次に、可変始動入賞装置管理処理について説明する。
図２４は、可変始動入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。可変始動入賞装置管理処理は、遊技プロセス選択処理（ステップＳ５１０１）、開放パターン設定処理（ステップＳ５２０１）、開閉動作処理（ステップＳ５３０１）、閉鎖処理（ステップＳ５４０１）、終了処理（ステップＳ５５０１）のサブルーチン群を含む構成である。
【０２９６】
ステップＳ５１０１：遊技プロセス選択処理において、主制御ＣＰＵ７２は次に実行するべき処理（ステップＳ５２０１〜ステップＳ５５０１のいずれか）のジャンプ先を選択する。すなわち主制御ＣＰＵ７２は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また戻り先のアドレスとして可変始動入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ可変始動入賞装置２８の作動を開始していない状況であれば、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として開放パターン設定処理（ステップＳ５２０１）を選択する。一方、既に開放パターン設定処理が完了していれば、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として開閉動作処理（ステップＳ５３０１）を選択し、開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として閉鎖処理（ステップＳ５４０１）を選択する。また、開閉動作処理及び閉鎖処理を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として終了処理（ステップＳ５５０１）を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。
【０２９７】
〔開放パターン設定処理〕
ステップＳ５２０１：開放パターン設定処理では、主制御ＣＰＵ７２は可変始動入賞装置２８の開放パターンとして、例えば作動時間（開放時間）と作動回数（開放回数）を設定する。なお本実施形態では、非時間短縮状態又は時間短縮状態のいずれにおいても、可変始動入賞装置２８の作動時間及び作動回数は共通に設定される。そして主制御ＣＰＵ７２は、次のジャンプ先として開閉動作処理（ステップＳ５３０１）を設定する。
【０２９８】
ステップＳ５３０１：次の開閉動作処理では、主制御ＣＰＵ７２は先のステップＳ５２０１で設定した作動時間に基づいて普通電動役物ソレノイド２１２を駆動する。これにより、実際に可変始動入賞装置２８の作動（開放）が行われる。また主制御ＣＰＵ７２は、次のジャンプ先として閉鎖処理（ステップＳ５４０１）を設定する。
【０２９９】
ステップＳ５４０１：閉鎖処理では、主制御ＣＰＵ７２は作動時間の経過をタイマカウンタ値に基づいてカウントする。そして、タイマカウンタの値が０以下になれば、主制御ＣＰＵ７２は普通電動役物ソレノイド２１２を非作動状態（ＯＦＦ）に切り替える。そして主制御ＣＰＵ７２は、次のジャンプ先として終了処理（ステップＳ５５０１）を設定する。
【０３００】
ステップＳ５５０１：終了処理では、主制御ＣＰＵ７２は可変始動入賞装置２８の作動を終了する際の条件を整える。例えば、主制御ＣＰＵ７２は普通電動役物作動フラグの値（０１Ｈ）をリセットする。そして主制御ＣＰＵ７２は、普通図柄遊技処理の中の実行選択処理（図１６中のステップＳ１００１）でのジャンプ先を普通図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は可変始動入賞装置管理処理に復帰する。
【０３０１】
〔普通図柄作動条件設定テーブル〕
図２５は、普通図柄作動条件設定テーブルの構成例を示す図である。この普通図柄作動条件設定テーブルは、非時間短縮状態（通常中）と時間短縮状態（時短中）とで普通図柄の当り確率や変動時間を異なる設定とし、また、当り時の可変始動入賞装置２８の開放パターン（作動時間及び作動回数）を設定するためのものである。
【０３０２】
図２５中の見出し行を除く上段に示されているように、本実施形態においては、非時間短縮状態（時間短縮機能の非作動時）で行われる作動抽選に際して、通常の当り確率（例えば１／９９）が適用される。また非時間短縮状態で行われる普通図柄の変動表示については、上記のように普通図柄変動用乱数を用いて設定された変動時間が適用される。
【０３０３】
一方、図２５中の見出し行を除く下段に示されているように、時間短縮状態（時間短縮機能の作動時）で行われる作動抽選に際しては、通常に比較して高い当り確率（例えば９８／９９≒１／１．０１）が適用される。これにより、時間短縮状態では非時間短縮状態よりも高い頻度で作動抽選に当選する（作動条件が満たされる）ことから、それだけ高い頻度で可変始動入賞装置２８への入賞が発生しやすくなる。また、時間短縮状態で行われる普通図柄の変動表示については、上記のように予め設定された固定の変動時間（例えば０．６秒）が適用されることになる。ただし本実施形態では、非時間短縮状態又は時間短縮状態のいずれについても、作動時間は共通（例えば６．０秒）に設定されており、また、作動回数（１回）についても共通に設定されている。
【０３０４】
以上が普通図柄遊技処理（図８中のステップＳ２０７）を通して行われる作動抽選や可変始動入賞装置２８を作動させるための制御手法の概要である。次に、可変始動入賞装置２８（始動入賞口２８ａ）への入賞に伴う特別図柄記憶処理（図１０中のステップＳ１１）及びその入賞の発生を契機として進行する特別図柄遊技処理（図８中のステップＳ２０６）の内容について説明する。
【０３０５】
〔特別図柄記憶処理〕
図２６は、特別図柄記憶処理の手順例を示すフローチャートである。以下、特別図柄記憶処理について、手順例に沿って説明する。
【０３０６】
ステップＳ３０：ここでは先ず、主制御ＣＰＵ７２は特別遊技管理ステータスの値が「００Ｈ」であるか否かを確認する。特別遊技管理ステータスは、特別図柄に対応する遊技の進行状況に応じて別途、主制御ＣＰＵ７２が以下のように設定している。
【０３０７】
〔特別遊技管理ステータス〕
すなわち、主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄に対応する遊技の進行状況（１）〜（８）に応じて特別遊技管理ステータスの値（カギ括弧内）を例えば以下のようにセットする。
（１）特別図柄変動待ち状態：「００Ｈ」
（２）特別図柄変動表示中状態：「０１Ｈ」
（３）特別図柄停止表示中状態：「０２Ｈ」
（４）可変入賞装置（特別電動役物）開放待ち状態：「０３Ｈ」
（５）可変入賞装置（特別電動役物）開放状態：「０４Ｈ」
（６）可変入賞装置（特別電動役物）開放後閉鎖有効状態：「０５Ｈ」
（７）可変入賞装置（特別電動役物）閉鎖状態：「０６Ｈ」
（８）可変入賞装置（特別電動役物）作動終了時間中状態：「０７Ｈ」
【０３０８】
特別遊技管理ステータスの値が「００Ｈ」以外、つまり、現在の遊技の進行状況が特別図柄変動待ち状態（００Ｈ）以外である場合（ステップＳ３０：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はスイッチ入力イベント処理（図１０）に復帰する。一方、特別遊技管理ステータスの値が「００Ｈ」である場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ３２に進む。
【０３０９】
ステップＳ３２：主制御ＣＰＵ７２は、上記のサンプリング回路７７を通じて乱数発生器７５から大当り決定乱数値を取得する。乱数値の取得は、乱数発生器７５のピンアドレスを指定して行う。主制御ＣＰＵ７２が８ビットのデータバス幅を有する場合、アドレスの指定は上位及び下位で１バイトずつ２回に分けて行われる。主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスから大当り決定乱数値をリードすると、これを大当り決定乱数として転送先（乱数記憶領域）のアドレスにセーブする。
【０３１０】
ステップＳ３３：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の大当り図柄乱数カウンタ領域から大当り図柄乱数値を取得する。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。
【０３１１】
ステップＳ３４：また主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の変動用乱数カウンタ領域から、特別図柄の変動条件に関する乱数値として、例えば変動パターン決定乱数を取得する。この乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスから変動パターン決定乱数を取得すると、これを転送先のアドレスにセーブする。
【０３１２】
ステップＳ３６：主制御ＣＰＵ７２は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数及び変動パターン決定乱数をともに特別図柄に対応する乱数記憶領域（この時点で空き状態）に転送し、これら乱数をセットで記憶させる。
【０３１３】
ステップＳ３８：そして主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理は、例えば始動口入賞音制御コマンドを演出制御装置１２４に対して送信する設定を行うためのものである。
【０３１４】
以上の手順を終えるか、もしくは特別図柄作動記憶が既にあった場合（ステップＳ３０：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はスイッチ入力イベント処理（図１０）に復帰する。
【０３１５】
〔特別図柄遊技処理〕
次に、割込管理処理（図８）の中で実行される特別図柄遊技処理の詳細について説明する。
図２７は、特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。特別図柄遊技処理は、実行選択処理（ステップＳ１０００）、特別図柄変動前処理（ステップＳ２０００）、特別図柄変動中処理（ステップＳ３０００）、特別図柄停止表示中処理（ステップＳ４０００）、可変入賞装置管理処理（ステップＳ５０００）のサブルーチン（プログラムモジュール）群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って特別図柄遊技処理の基本的な流れを説明する。
【０３１６】
ステップＳ１０００：実行選択処理において、主制御ＣＰＵ７２は次に実行するべき処理（ステップＳ２０００〜ステップＳ５０００のいずれか）のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、主制御ＣＰＵ７２は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして特別図柄遊技処理の末尾をスタックポインタにセットする。
【０３１７】
いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況（特別遊技管理ステータス）によって異なる。例えば、未だ特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば（特別遊技管理ステータス：００Ｈ）、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理（ステップＳ２０００）を選択する。一方、既に特別図柄変動前処理が完了していれば（特別遊技管理ステータス：０１Ｈ）、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理（ステップＳ３０００）を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば（特別遊技管理ステータス：０２Ｈ）、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理（ステップＳ４０００）を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてＣＰＵが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、ＣＰＵが一通り各処理をＣＡＬＬし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐（継続／リターン）することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御ＣＰＵ７２が各処理を一々呼び出す手間は不要である。
【０３１８】
ステップＳ２０００：特別図柄変動前処理では、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
【０３１９】
ステップＳ３０００：特別図柄変動中処理では、主制御ＣＰＵ７２は変動タイマをカウントしつつ、特別図柄表示装置３４の駆動制御を行う。具体的には、７セグメントＬＥＤの各セグメント及びドット（０番〜７番）に対してＯＮ又はＯＦＦの駆動信号（１バイトデータ）を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって特別図柄の変動表示が行われる。
【０３２０】
ステップＳ４０００：特別図柄停止表示中処理では、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄表示装置３４の駆動制御を行う。ここでも同様に、７セグメントＬＥＤの各セグメント及びドットに対してＯＮ又はＯＦＦの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより特別図柄の停止表示が行われる。またこの処理において、主制御ＣＰＵ７２は確率変動機能に関して「リミッタ回数」を設定したり、その減算処理を行ったりする。なお、処理の具体的な内容や「リミッタ回数」の意義についてはさらに後述する。
【０３２１】
ステップＳ５０００：可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において当りの態様（非当選以外の態様）で特別図柄が停止表示された場合に選択される。例えば、特別図柄が大当りの態様で停止表示されると、大当り遊技状態（遊技者にとって有利な特別遊技状態）に移行する契機が発生する。大当り遊技中は、先の実行選択処理（ステップＳ１０００）においてジャンプ先が可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。可変入賞装置管理処理においては、大入賞口ソレノイド９０がある程度の時間（例えば最長で６．０秒間又は１個の入賞をカウントするまで）、予め設定された連続作動回数（例えば２回）にわたって励磁され、これにより可変入賞装置３０が決まったパターンで開閉動作する（可変入賞手段）。この間に可変入賞装置３０に対して遊技球を入球（入賞）させることで、遊技者には賞球（例えば１個の入賞に対して６個の賞球払出）を獲得する機会が与えられる（入賞特典付与手段）。なお、このように大当り時に可変入賞装置３０が開閉動作することを「ラウンド」と称し、連続作動回数が２回であれば、これらを「２ラウンド」と総称することがある。ただし、本実施形態では１回あたりの開放時間が比較的短時間（６．０秒）であり、また、１ラウンド内のカウント数が最小（例えば１個）であるため、一般的な１５ラウンド大当り（例えば１ラウンド２９秒開放、カウント数９個）と比較すると、１回の大当り（２ラウンド）で獲得できる賞球数は少なくなっている。
【０３２２】
いずれにしても、主制御ＣＰＵ７２は可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターン（ラウンド数と１ラウンドごとの開放動作の回数、開放時間等）を設定すると、１ラウンド分の可変入賞装置３０の開放動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を１インクリメントする。ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を０としてＲＡＭ７６のカウント領域に記憶されている。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数（この例では２回）に達すると、主制御ＣＰＵ７２はそのラウンド限りで大当り遊技（大役）を終了する。
【０３２３】
そして、大当り遊技（可変入賞装置３０の開放動作）を終了すると、主制御ＣＰＵ７２は遊技状態フラグ（確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグ）に基づいて大当り遊技終了後の状態（高確率状態、時間短縮状態）を変化させる。「高確率状態」では確率変動機能が作動し、内部抽選での当選確率が通常よりも高くなる（高確率状態移行手段）。本実施形態では、確率変動機能が非作動の「低確率状態」であっても、内部抽選での当選確率は２分の１程度の高い値（例えば６５５３６分の３２７６８程度）に設定されており、ここから「高確率状態」に移行した場合、当選確率はより高確率（例えば６５５３６分の６５５３５程度）に設定される。
【０３２４】
また「時間短縮状態」では時間短縮機能が作動し、上記のように普通図柄の作動抽選が高確率（例えば９９分の１→９９分の９８）になり、普通図柄の変動時間が短縮して設定（例えば０．６秒程度に固定して設定）される。合わせて特別図柄の変動時間についても、非時間短縮状態より短縮して設定（例えば０．６秒程度に固定して設定）される。なお、「高確率状態」及び「時間短縮状態」については、制御上でいずれか一方だけに移行する場合もあれば、これら両方に合わせて移行する場合もある。また、「低確率状態」又は「高確率状態」、「非時間短縮状態」又は「時間短縮状態」といった内部状態の変化の仕組みについては、特別図柄の当選図柄（当選種類）やパチンコ機１におけるゲームシステムと合わせてさらに後述する。
【０３２５】
〔特別図柄変動前処理〕
図２８は、特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
【０３２６】
ステップＳ２１００：先ず主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の乱数記憶領域に特別図柄作動記憶があるか否かを確認する。あるいは、ここで主制御ＣＰＵ７２は作動記憶数カウンタの値を参照し、特別図柄に対応する作動記憶数が０以外（＝１）であるかを確認してもよい。なお特別図柄の作動記憶は、上記のようにスイッチ入力イベント処理において可変始動入賞装置２８（始動入賞口２８ａ）への入賞の発生を契機として発生するものである。このとき、未だ変動を開始するべき特別図柄の作動記憶がないことを確認した場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄遊技処理（図２７）に復帰する。これに対し、特別図柄の作動記憶があることを確認した場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２３００を実行する。
【０３２７】
ステップＳ２３００：主制御ＣＰＵ７２は、大当り判定処理（内部抽選）を実行する。この処理では、先ず主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数（大当り決定乱数、大当り図柄乱数）を読み出す。読み出した乱数は、例えば別の一時記憶領域に保存され、乱数記憶領域からは作動記憶が消去（消費）される。次に主制御ＣＰＵ７２は大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する（内部抽選実行手段）。このとき設定される大当り値の範囲は、低確率状態と高確率状態（確率変動機能作動時）とで異なる。いずれにしても、このとき読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御ＣＰＵ７２は大当りフラグ（０１Ｈ）をセットし、次にステップＳ２４００に進む。
【０３２８】
ステップＳ２４００：主制御ＣＰＵ７２は、先の大当り判定処理で大当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされたか否かを判断する。大当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２４０４を実行する。
【０３２９】
ステップＳ２４０４：主制御ＣＰＵ７２は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄表示装置３４によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド（はずれ時）を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理（図８中のステップＳ２１３）において演出制御装置１２４に送信される。
【０３３０】
なお本実施形態では、特別図柄表示装置３４に７セグメントＬＥＤを用いているため、例えば、はずれ時の停止図柄の表示態様を常に１つのセグメント（中央のバー「−」）の点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを１つの値（例えば６４Ｈ）に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御ＣＰＵ７２の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。
【０３３１】
ステップＳ２４０６：次に主制御ＣＰＵ７２は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄について、はずれ時の変動パターン番号を決定する。変動パターン番号は、特別図柄の変動表示の種類（パターン）を区別したり、変動表示にかかる変動時間に対応したりするものである。はずれ時の変動時間は、上記の「時間短縮状態」であるか否かによって異なってくるため、この処理において主制御ＣＰＵ７２は、遊技状態フラグをロードし、現在の状態が「時間短縮状態」であるか否かを確認する。「時間短縮状態」であれば、基本的にはずれ時の変動時間は短縮された時間（例えば０．６秒程度）に設定される。「時間短縮状態」でなければ、はずれ時の変動時間は例えば変動パターン決定乱数に基づいて決定される。そして、主制御ＣＰＵ７２は、決定した変動時間（はずれ時）の値を変動タイマにセットするとともに、はずれ時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。
【０３３２】
以上のステップＳ２４０４，ステップＳ２４０６は、大当り判定結果がはずれ時（非当選以外の場合）の制御手順であるが、判定結果が大当り（ステップＳ２４００：Ｙｅｓ）の場合、主制御ＣＰＵ７２は以下の手順を実行する。本実施形態では低確率状態でも当選確率が２分の１と高い値であり、低確率状態でも変動時の２回に１回は以下の処理が選択されることになる。
【０３３３】
ステップＳ２４１０：主制御ＣＰＵ７２は、大当り時停止図柄決定処理を実行する（当選種類決定手段）。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当り図柄乱数に基づき、特別図柄別について今回の当選図柄の種類（大当り時停止図柄番号）を決定する。大当り図柄乱数値と当選図柄の種類との関係は、予め特別図柄判定データテーブルで規定されている。このため主制御ＣＰＵ７２は、大当り時停止図柄決定処理において大当り時停止図柄選択テーブルを参照し、その記憶内容から大当り図柄乱数に基づいて当選図柄の種類を決定することができる。
【０３３４】
ステップＳ２４１２：次に主制御ＣＰＵ７２は、大当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は先のステップＳ２３００で読み出した変動パターン決定乱数に基づいて特別図柄の変動パターン（変動時間と停止表示時間）を決定する。また主制御ＣＰＵ７２は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットするとともに、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。大当り時の変動時間についても、上記の「時間短縮状態」であるか否かによって異なってくる。このため、主制御ＣＰＵ７２は遊技状態フラグをロードし、現在の状態が「時間短縮状態」であるか否かを確認する。そして「時間短縮状態」であれば、基本的に大当り時であっても変動時間は短縮された時間（例えば０．６秒程度）に設定される。「時間短縮状態」でなければ、大当り時の変動中演出を行う時間を確保するため、ある程度の長い変動時間（例えば３０秒〜９０秒程度）に対応する変動パターンが設定される。また、本実施形態では、「非時間短縮状態」のはずれ時であっても、特別図柄の変動中に「はずれリーチ演出」を実行するため、ある程度の長い変動時間に対応する変動パターンが設定される。いずれにしても、主制御ＣＰＵ７２は、決定した変動時間（大当り時）の値を変動タイマにセットするとともに、大当り時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。
【０３３５】
ステップＳ２４１３：主制御ＣＰＵ７２は、大当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は先のステップＳ２４１０で決定した当選図柄の種類（大当り時停止図柄番号）がいずれかの確変図柄に該当する場合、例えば遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値（０１Ｈ）をＲＡＭ７６のフラグ領域にセットし、合わせて回数切りカウンタ値（例えば１００００回）をセットする。また主制御ＣＰＵ７２は、そのとき決定した当選図柄に対応する時間短縮機能作動回数が付加されている場合、遊技状態フラグとして時間短縮機能作動フラグの値（０１Ｈ）をＲＡＭ７６のフラグ領域にセットし、あわせて回数切りカウンタ値（１００回又は１００００回）をセットする。また主制御ＣＰＵ７２は、当選図柄に対応して付加された時間短縮機能作動回数の値に基づき、時間短縮機能作動回数コマンド（回数切りカウンタ数コマンドでもよい）を生成する。ここで生成された時間短縮機能作動回数コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。なお、当選図柄の種類や時間短縮機能作動回数の付加については、具体例を挙げてさらに後述する。
【０３３６】
またステップＳ２４１３の処理において、主制御ＣＰＵ７２は大当り時停止図柄番号に基づいて特別図柄表示装置３４による停止図柄（大当り図柄）の表示態様を決定する。合わせて主制御ＣＰＵ７２は、上記の停止図柄コマンド（大当り時）とともに抽選結果コマンド（大当り時）を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０３３７】
ステップＳ２４１４：次に主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は変動パターン番号（はずれ時／当り時）に基づいて変動パターンデータを選択し、変動パターンに対応する変動時間の値を変動タイマにセットする。また主制御ＣＰＵ７２は、変動パターンに対応する停止図柄表示時間の値を表示タイマにセットする。合わせて主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のフラグ領域に特別図柄の変動開始フラグをセットする。そして主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄変動中処理（ステップＳ３０００）を次のジャンプ先に設定し、特別図柄遊技処理に復帰する。
【０３３８】
〔図２７：特別図柄変動中処理，特別図柄停止表示中処理〕
特別図柄変動中処理では、上記のように主制御ＣＰＵ７２は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過（クロックパルスのカウント数又は割込カウンタの値）に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして主制御ＣＰＵ７２は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が０になるまで上記のように特別図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が０になると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄停止表示中処理（ステップＳ４０００）を次のジャンプ先に設定する。
【０３３９】
また特別図柄停止表示中処理では、主制御ＣＰＵ７２は停止図柄決定処理（図２８中のステップＳ２４０４，ステップＳ２４１０）で決定した停止図柄に基づいて特別図柄の停止表示を制御する。また主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信する図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。特別図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御ＣＰＵ７２は図柄変動中フラグを消去する。なお、特別図柄停止表示中処理の手順についてはさらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０３４０】
〔大当り時の当選図柄〕
次に、先の大当り時停止図柄決定処理（図２８中のステップＳ２４１０）で決定される当選図柄の種類について説明する。本実施形態では大当り時に選択的に決定される当選図柄として、大きく分けて以下の３種類が用意されている。３種類の内訳は、例えば「２ラウンド通常図柄１」、「２ラウンド確変図柄１」及び「２ラウンド確変図柄２」である。なお、本実施形態ではラウンド数の異なる当選図柄は設けられていないため、以下ではラウンド数を表記せずに「通常図柄１」、「確変図柄１」、「確変図柄２」等と適宜省略する。また、これらは好ましい例示に過ぎず、上記３種類の当選図柄は全てを網羅したものではない。
【０３４１】
図２９は、大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。主制御ＣＰＵ７２は先の大当り時停止図柄決定処理（図２８中のステップＳ２４１０）において、図２９に示される大当り時停止図柄選択テーブルを参照して当選図柄の種類を決定することができる（当選種類決定手段）。また主制御ＣＰＵ７２は、決定した当選図柄別にその時点での遊技状態（非時間短縮状態、時間短縮状態、低確率状態、高確率状態）に応じて時間短縮機能作動回数を決定することができる。
【０３４２】
図２９に示される大当り時停止図柄選択テーブル中、左端カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「２」，「５５」，「４３」は、それぞれ分母を１００とした場合の割合（選択比率）に相当する。また左から２番目のカラムには、各振分値に対応する「通常図柄１」、「確変図柄１」及び「確変図柄２」が示されている。すなわち、内部抽選での大当り時には、「通常図柄１」が選択される割合は１００分の２（＝２％）であり、また、「確変図柄１」が選択される割合は１００分の５５（＝５５％）であり、そして、「確変図柄２」が選択される割合は１００分の４３（＝４３％）となっている。各振分値の大きさは、大当り図柄乱数を用いた当選図柄別の選択比率に相当する。ここでいう「通常図柄１」は、大当り後において確率変動機能を作動させることとならない当選図柄（非確変図柄）である。このため、本実施形態では全体として確変図柄の選択比率は９８％であり、大当り時は極めて高い比率で「確変図柄」が選択されることになる。
【０３４３】
〔初回リミッタ〕
次に、図２９に示されるテーブル中、左から３番目のカラムには、大当り時の当選図柄別に設定される「初回リミッタ」の回数（上限回数）が示されている。「初回リミッタ」は、「確変図柄１」又は「確変図柄２」のいずれかに該当した場合に設定されるものであり、本実施形態では「確変図柄１」及び「確変図柄２」についてはいずれも「１７回」となっている。また、「通常図柄１」については当然に「初回リミッタ」が設定されることはない（図中に「なし」と表記）。
【０３４４】
〔時間短縮機能作動回数（時短回数）〕
次に、当選図柄（当選種類）別及び当選時の状態別に付加される時間短縮機能作動回数の違いについて説明する。本実施形態では、上述した３種類の当選図柄について、その当選時の状態に応じて付加される時間短縮機能作動回数が異なっている。以下、具体的に説明する。
【０３４５】
（１）低確率非時短中
図２９中の左から３番目のカラムに示されているように、特別図柄（内部抽選）に関して「低確率状態」であり、普通図柄（作動抽選）に関して「非時間短縮状態」である場合（確変中でもなく時短中でもない通常時）を想定する。この場合、当選図柄が「通常図柄１」に該当すると１００回の時間短縮機能作動回数が付加される。なお、「通常図柄１」に該当した場合、大当り終了後の状態は「低確率状態」となる。
【０３４６】
また、当選図柄が「確変図柄１」又は「確変図柄２」のいずれかに該当すると、いずれについても１００００回の時間短縮機能作動回数が付加される。なお、「確変図柄１」又は「確変図柄２」のいずれに該当した場合であっても、大当り終了後の状態は「高確率状態」となる。
【０３４７】
このように本実施形態では、低確率非時短中から特別図柄に対応する内部抽選で当選（確率２分の１）すると、当選図柄に関わらず、大当り遊技の終了後に「時間短縮状態」となる。したがって、「高確率非時短中」という状態には移行せず、大当り終了後は必ず「時間短縮状態」となる。また、「時間短縮状態（時短中）」で付加される時短回数の違いは、以下のように設定されている。
【０３４８】
〔リミッタ回数の設定〕
先ず本実施形態においては、特別図柄（内部抽選）に関して当選時の内部状態が「低確率状態」であり、そこから「確変図柄１」又は「確変図柄２」のいずれかで当選（初回当選）すると、上記のように「リミッタ回数（初回リミッタ）」を設定することとしている（連続回数設定手段）。この「リミッタ回数」は、「高確率状態」での当選時に主制御ＣＰＵ７２が「確変図柄１」又は「確変図柄２」のいずれかに該当すると連続して決定することができる限度（連続回数）を意味する。
【０３４９】
〔初回リミッタ回数の選択〕
さらに本実施形態では、「リミッタ回数（初回リミッタ）」の設定に際して、上記のように「１７回」を選択することとしている。この選択は、「低確率状態」からの当選時に「確変図柄１」又は「確変図柄２」のいずれに該当したかによって決定することができる。すなわち、「低確率状態」から「確変図柄１」又は「確変図柄２」のいずれかで当選（初回当選）すると、先の特別図柄停止表示中処理（図２７中のステップＳ４０００）において、「初回リミッタ（リミッタ回数）」の設定に際して１７回（１回目を含む）が選択される（連続回数選択手段）。
【０３５０】
〔リミッタ回数の減算〕
いずれにしても、「低確率状態」からの初当り時に設定された「リミッタ回数（初回リミッタ）」は、「高確率状態」での当選時に続けて「確変図柄１」又は「確変図柄２」のいずれか（「通常図柄１」以外）に該当すると、その度ごとに１ずつ減算され、その残り回数が少なくなっていく。ただし、「リミッタ回数」が残り０回に達しない（残りが１回以上ある）間は、主制御ＣＰＵ７２は先の大当り時停止図柄決定処理（図２８中のステップＳ２４１０）において、「高確率状態」での当選時に連続して「確変図柄１」又は「確変図柄２」のいずれかに該当すると決定することが可能である。そこで先ず、「リミッタ回数」に１回以上の残りがある場合（リミッタ到達前）について説明する。
【０３５１】
（２）リミッタ到達前高確率時短中
例えば、図２９中の右から３番目のカラムに示されているように、特別図柄（内部抽選）に関して「高確率状態」であり、かつ、普通図柄（作動抽選）に関して「時間短縮状態」である場合を想定する。すなわち、上記（１）の低確率非時短中に「確変図柄１」又は「確変図柄２」のいずれかに該当した場合、大当り終了後は高確率時短中の状態となる。そしてこの場合でも、当選図柄に関わらず時間短縮機能作動回数が付加される。詳細には、当選図柄が「通常図柄１」に該当した場合、１００回の時間短縮機能作動回数が付加される。また、当選図柄が「確変図柄１」又は「確変図柄２」のいずれかに該当すると、いずれの場合も１００００回の時間短縮機能作動回数が付加される。この場合、「高確率状態」で「確変図柄１」又は「確変図柄２」のいずれかに連続当選しているため、上記のように「リミッタ回数」は１減算される。また「確変図柄１」又は「確変図柄２」のいずれに該当しても、大当り終了後の状態は「高確率状態」となり、合わせて「時間短縮状態」となる。一方、「通常図柄１」に該当した場合、大当り終了後の状態は特別図柄（内部抽選）に関して「低確率状態」に復帰するが、普通図柄（作動抽選）に関して「時間短縮状態」は維持され、以下の「（３）低確率時短中」となる。
【０３５２】
（３）低確率時短中
例えば、図２９中の右から２番目のカラムに示されているように、特別図柄（内部抽選）に関して「低確率状態」であり、かつ、普通図柄（作動抽選）に関して「時間短縮状態」である場合を想定する。上記（１）の低確率非時短中に「通常図柄１」に該当するか、又は上記（２）のリミッタ到達前高確率時短中に「通常図柄１」に該当した場合、低確率時短中の状態となる。そして、この場合も同様に、３種類あるいずれの当選図柄についても、必ず時間短縮機能作動回数が付加される。詳細には、当選図柄が「通常図柄１」に該当した場合、１００回の時間短縮機能作動回数が付加される。また、当選図柄が「確変図柄１」又は「確変図柄２」のいずれかに該当すると、いずれの場合も１００００回の時間短縮機能作動回数が付加される。この場合、「低確率状態」から「確変図柄１」又は「確変図柄２」のいずれかに初当選していることになるため、「リミッタ回数」は再設定される。また、この再設定に際して、当選図柄が「確変図柄１」又は「確変図柄２」であれば１７回が選択される。そして、「確変図柄１又は「確変図柄２」のいずれに該当しても、大当り終了後の状態は「高確率状態」となり、かつ「時間短縮状態」となるため、結果的に上記（２）のリミッタ到達前高確率時短中が再開されることになる。一方、「通常図柄１」に該当した場合、大当り終了後の状態が特別図柄（内部抽選）に関して「低確率状態」に復帰するが、普通図柄（作動抽選）に関して「時間短縮状態」は維持される。
【０３５３】
〔リミッタ到達時〕
「高確率状態」で連続して「確変図柄１」又は「確変図柄２」のいずれかに当選し（選択比率９８％）、その度ごとに「リミッタ回数」が減算された結果、上記の「リミッタ回数」が残り０回に到達した場合を想定する。
【０３５４】
そして、「リミッタ回数」が残り０回に到達すると、「高確率状態」での当選時に主制御ＣＰＵ７２は「確変図柄１」又は「確変図柄２」のいずれかに該当すると決定することができなくなる。具体的には、大当り図柄乱数が「確変図柄１」又は「確変図柄２」のいずれかに対応していたとしても、最終的な当選図柄は「通常図柄１」又は「通常図柄２」のいずれかへ強制的に変更される（当選種類規制手段）。
【０３５５】
（４）リミッタ到達時高確率時短中
当選図柄の強制変更については、図２９中の右端カラムに示されている。すなわち、「高確率状態」かつ「時間短縮状態」で「リミッタ回数」の残りが０回に達すると、テーブル上で「確変図柄１」（選択比率５５％）に該当した場合であっても、最終的な当選図柄は「通常図柄１」に強制される（合成選択比率は５７％）。あるいは、テーブル上で「確変図柄２」（選択比率４３％）に該当した場合であっても、最終的な当選図柄は「通常図柄２」に強制されることになる。このような当選図柄の強制（規制）が行われる結果、「リミッタ回数」の残りが０回に達した後の「高確率状態」は継続されなくなり、大当り終了後に一度は「低確率状態」に強制的に復帰されることになる。さらに、当選図柄として「通常図柄１」が普通に選択された場合と、強制的に「通常図柄１」が選択された場合（合成選択比率５７％）については、いずれも１００回の時間短縮機能作動回数が付加されるが、強制的に「通常図柄２」が選択された場合（選択比率４３％）は時間短縮機能作動回数が付加されない（０回＝時短なし）。これはつまり、「リミッタ回数」が残り０回に到達すると、特別図柄（内部抽選）に関して「低確率状態」に必ず復帰するが、そのとき「時間短縮状態」から「非時間短縮状態」にも復帰する割合が全体の４３％あり、残り５７％の割合で「時間短縮状態」が維持されることを意味する。
【０３５６】
以上のように本実施形態では、当選時の状態別、リミッタ残数別（到達前・到達時）によって付加される時間短縮機能作動回数が異なっていることが分かる。特に本実施形態では、「（４）リミッタ到達時高確率時短中」において、強制的に「通常図柄２」が選択された場合にのみ「非時間短縮状態」となり、それ以外の場合は常に「時間短縮状態」となることが分かる。なお本実施形態では、時間短縮機能作動回数が付加される場合を「第１区分の通常図柄（通常当選種類）」とし、時間短縮機能作動回数が付加されない場合を「第２区分の通常図柄（通常当選種類）」とする。
【０３５７】
〔特別図柄停止表示中処理〕
次に、図３０は、特別図柄停止表示中処理（図２７中のステップＳ３０００）の手順例を示すフローチャートである。以下に、特別図柄停止表示中処理の具体的な手順と合わせて、上記の「リミッタ回数」の設定（初回リミッタ１７回の選択）や減算処理を行う手法について説明する。
【０３５８】
ステップＳ４１００：主制御ＣＰＵ７２は、停止図柄表示タイマの値を減算（例えば割込周期分だけデクリメント）する。
【０３５９】
ステップＳ４２００：そして主制御ＣＰＵ７２は、今回減算した停止図柄表示タイマの値に基づき、停止表示時間が終了したか否かを判断する。具体的には、停止図柄表示タイマの値が０以下でなければ、主制御ＣＰＵ７２は未だ停止表示時間が終了していないと判断する（Ｎｏ）。この場合、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄遊技処理に復帰し、次の割込周期においても実行選択処理（図２７中のステップＳ１０００）からジャンプして特別図柄停止表示中処理を繰り返し実行する。
【０３６０】
これに対し、停止図柄表示タイマの値が０以下であれば、主制御ＣＰＵ７２は停止表示時間が終了したと判断する（Ｙｅｓ）。この場合、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ４２５０を実行する。
【０３６１】
ステップＳ４２５０：主制御ＣＰＵ７２は、図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。また主制御ＣＰＵ７２は、ここで図柄変動中フラグを消去する。
【０３６２】
ステップＳ４３００：ここで主制御ＣＰＵ７２は、大当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされている場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ４３１０を実行する。
【０３６３】
ステップＳ４３１０：主制御ＣＰＵ７２は、今回の当選図柄が確変図柄であるか否かを確認する。この確認は、大当り時停止図柄番号に基づいて行うことができる。すなわち、今回の大当り時停止図柄番号が上記の「確変図柄１」又は「確変図柄２」のいずれかに該当する場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ４３２０に進む。
【０３６４】
〔確変図柄選択時〕
ステップＳ４３２０：主制御ＣＰＵ７２は、今回の当選時が「高確率状態」であるか否かを確認する。今回の当選時が「低確率状態」である場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ４３３２を実行する。
【０３６５】
ステップＳ４３３２：当選図柄が「確変図柄１」又は「確変図柄２」のいずれかである場合、主制御ＣＰＵ７２は「リミッタ回数（初回リミッタ）」として１７回を設定する（連続回数選択手段及び連続回数設定手段としての処理）。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は「リミッタ回数」の値として１７回（リミッタ残数＝１７）を例えばＲＡＭ７６の残数カウンタ領域にセーブする。
【０３６６】
ステップＳ４３４０：主制御ＣＰＵ７２は、先のステップＳ４３３２で設定した初回の「リミッタ回数」を１減算する。これは、「リミッタ回数」が「低確率状態」からの初回確変当選時を含むためである。なお、本実施形態では初回確変当選（１回目）を含めた「リミッタ回数」を設定することとしているが、「リミッタ回数」に１回目を含めない設定（例えば１６回）とする場合、ステップＳ４３４０をスキップするロジックを採用してもよい。
【０３６７】
以上は、今回の当選時が「低確率状態」である場合の手順例であるが、今回の当選時が「高確率状態」であった場合（ステップＳ４３２０：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は以下の手順を実行する。
【０３６８】
〔初回リミッタ１７回の減算〕
ステップＳ４３４０：初回リミッタが１７回であった場合、主制御ＣＰＵ７２は「リミッタ回数」を減算（−１）し、その減算後の値を残数カウンタ領域にセーブ（更新）する。すなわち、初回に「リミッタ回数」が１７回に設定された後の「高確率状態」であって、今回の当選が「確変図柄１」又は「確変図柄２」の２連続目であった場合、既に１回目の当選時に「リミッタ回数」が１６回に減算されているので、主制御ＣＰＵ７２は２回目で「リミッタ回数」をさらに１つ減算し、その残りを１５回として「リミッタ回数」を更新する。あるいは、今回の当選が「確変図柄１」又は「確変図柄２」の３連続目であった場合、２回目で１５回に減算された「リミッタ回数」をさらに３回目で１つ減算し、その残りを１４回として「リミッタ回数」を更新する。これにより、初回の「リミッタ回数」が１７回に設定された後の「高確率状態」での大当り時に「確変図柄１」又は「確変図柄２」のいずれかに連続して該当すると、その度ごとに「リミッタ回数」の残りが減少していくことになる（連続回数減算手段）。
【０３６９】
この後、当選の度ごとに１７回目まで連続して「確変図柄１」又は「確変図柄２」のいずれかに該当した場合、１６回目で残り１回に減算された「リミッタ回数」をさらに１７回目で１つ減算すると、その残りは０回に到達する。この場合、主制御ＣＰＵ７２が次回の当選時に先の大当り時停止図柄決定処理（図２８中のステップＳ２４１０）を実行すると、図２９のテーブルを用いた当選図柄の決定に際して「リミッタ回数」が残り０回に達しているため、上記のように「確変図柄１」は「通常図柄１」に強制され、「確変図柄２」は「通常図柄２」に強制されることになる。
【０３７０】
〔通常図柄選択時〕
これに対し、先のステップＳ４３１０で今回の大当り時停止図柄番号が上記の「通常図柄１」に該当するか、もしくは強制的に決定された「通常図柄１」又は「通常図柄２」のいずれかに該当する場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ４３４５に進む。
【０３７１】
ステップＳ４３４５：この場合、主制御ＣＰＵ７２は「リミッタ回数」の値を０回にクリア（リミッタ残数＝０）する。なお主制御ＣＰＵ７２は、例えば先の大当り時停止図柄決定処理（図２８中のステップＳ２４１０）において、今回の当選図柄として「通常図柄１」又は「通常図柄２」を選択した場合（強制を含む）、そこで「リミッタ回数」の値をクリアすることとしてもよい。
【０３７２】
ステップＳ４３４６：いずれにしても、以上の手順を実行すると、次に主制御ＣＰＵ７２は、現在の「リミッタ回数」に基づいてリミッタ残数コマンドを生成する。ここで生成したリミッタ残数コマンドは、演出制御出力処理（図８中のステップＳ２１３）で演出制御装置１２４に出力される。
【０３７３】
ステップＳ４３５０：次に主制御ＣＰＵ７２は、ジャンプテーブルのジャンプ先を「可変入賞装置管理処理」に設定する。
【０３７４】
ステップＳ４３５５：また主制御ＣＰＵ７２は、回数切り機能作動時フラグをリセットする。これにより、大当り遊技開始前に時間短縮機能又は確率変動機能の少なくとも一方が作動していた場合、当該機能は非作動となる。
【０３７５】
ステップＳ４４００：そして主制御ＣＰＵ７２は、制御上の内部状態フラグとして「大役開始（大当り遊技中）」をセットする。また合わせて主制御ＣＰＵ７２は、大当り中を表す状態コマンドを生成する。大当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
大当り時に以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄遊技処理に復帰する。
【０３７６】
〔非当選時〕
これに対し、大当り時以外の場合は以下の手順が実行される。
すなわち主制御ＣＰＵ７２は、ステップＳ４３００において大当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされていないと判断した場合（Ｎｏ）、次にステップＳ４６００を実行する。
【０３７７】
ステップＳ４６００：主制御ＣＰＵ７２は、ジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして特別図柄変動前処理のアドレスをセットする。
【０３７８】
ステップ４６１０：次に主制御ＣＰＵ７２は、回数切りカウンタの値をロードする。「回数切りカウンタ」は、「高確率状態」や「時間短縮状態」においてそれぞれのカウンタ値がＲＡＭ７６の確変カウント領域又は時短カウント領域にセットされている。なお、ここでは「回数切り」としているが、「高確率状態」の場合の回数切りカウンタの値は、極端に膨大な値（例えば１００００回以上）に設定されている。また「時間短縮状態」の場合についても、上記のように当選図柄によって１００００回の作動回数が付加される場合もある。このような膨大な値を設定することで、実質的に次回の当選が得られるまで「高確率状態」や「時間短縮状態」が継続することを確率的に保証することができる。なお、「時間短縮状態」の作動回数として１００回が付加された場合、回数切りカウンタの値は１００回に設定されるが、本実施形態では「時間短縮状態」での普通図柄（作動抽選）の当選確率は略１分の１（９８／９９）であるため、１００回でも次回まで「時間短縮状態」が継続することは確率的に保証されている。
【０３７９】
ステップＳ４６２０：主制御ＣＰＵ７２は、ロードしたカウンタ値が０であるか否かを確認する。このとき、既に回数切りカウンタ値が０であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄遊技処理に復帰する。一方、回数切りカウンタ値が０でなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ４６３０を実行する。
【０３８０】
ステップＳ４６３０：主制御ＣＰＵ７２は、回数切りカウンタ値をデクリメント（１減算）する。
ステップＳ４６４０：そして主制御ＣＰＵ７２は、その減算結果が０でないか否かを判断する。減算の結果、回数切りカウンタの値が０でなかった場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄遊技処理に復帰する。これに対し、回数切りカウンタの値が０になった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ４６５０に進む。
【０３８１】
ステップＳ４６５０：ここで主制御ＣＰＵ７２は、回数切り機能作動時のフラグを消去する。消去されるのは、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグであるが、上記のように「高確率状態」で回数切りカウンタの値が０になることは実質的にはなく、同様に「時間短縮状態」で回数切りカウンタの値が０になることも実質的にない。ただし理論的には発生し得るので、もしも実際に回数切りカウンタの値が０になった場合、対応する確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグは消去される。これにより、特別図柄の停止表示を経て「高確率状態」又は「時間短縮状態」が終了する。以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄遊技処理に復帰する。
【０３８２】
〔表示出力管理処理〕
次に図３１は、割込管理処理の中で実行される表示出力管理処理（図８中のステップＳ２１３）の構成例を示すフローチャートである。表示出力管理処理は、特別図柄表示設定処理（ステップＳ１２００）、普通図柄表示設定処理（ステップＳ１２１０）、状態表示設定処理（ステップＳ１２２０）、作動記憶表示設定処理（ステップＳ１２３０）のサブルーチン群を含む構成である。
【０３８３】
このうち特別図柄表示設定処理（ステップＳ１２００）と普通図柄表示設定処理（ステップＳ１２１０）、作動記憶表示設定処理（ステップＳ１２３０）、については、既に述べたように特別図柄表示装置３４、普通図柄表示装置３３及び普通図柄作動記憶ランプ３３ａの各ＬＥＤに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。
【０３８４】
また状態表示設定処理（ステップＳ１２２０）については、遊技状態表示装置３８の各ＬＥＤに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグの値に応じてそれぞれ確率変動状態表示ランプ３８ｃ、時短状態表示ランプ３８ｄの点灯を制御する。例えば、パチンコ機１の電源投入時において確率変動機能作動フラグに値（０１Ｈ）がセットされていれば、主制御ＣＰＵ７２は確率変動状態表示ランプ３８ｃに対応するＬＥＤに対して点灯信号を出力する。なお確率変動状態表示ランプ３８ｃは、特別図柄に関する大当り遊技が開始されるまで、もしくは、特別図柄の変動表示が規定回数行われて確率変動機能がＯＦＦ（非作動）にされるまで点灯し続け、その後、非表示に（消灯）切り替えられる。一方、時間短縮機能作動フラグに値（０１Ｈ）がセットされていれば、特に電源投入時であるか否かに関わらず、主制御ＣＰＵ７２は時短状態表示ランプ３８ｄに対応するＬＥＤに対して点灯信号を出力する。
【０３８５】
また、この状態表示設定処理（ステップＳ１２２０）においては、主制御ＣＰＵ７２は、遊技状態表示装置３８の発射位置指定表示ランプ３８ｅに対する制御も行う。例えば、主制御ＣＰＵ７２は、特別遊技の実行中の状態や、時間短縮機能の作動中の状態であれば、発射位置指定表示ランプ３８ｅに対応するＬＥＤに対して点灯信号を出力する。
【０３８６】
〔可変入賞装置管理処理〕
次に、可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。
図３２は、可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。可変入賞装置管理処理は、遊技プロセス選択処理（ステップＳ５１００）、大入賞口開放パターン設定処理（ステップＳ５２００）、大入賞口開閉動作処理（ステップＳ５３００）、大入賞口閉鎖処理（ステップＳ５４００）、終了処理（ステップＳ５５００）のサブルーチン群を含む構成である。
【０３８７】
ステップＳ５１００：遊技プロセス選択処理において、主制御ＣＰＵ７２は次に実行するべき処理（ステップＳ５２００〜ステップＳ５５００のいずれか）のジャンプ先を選択する。すなわち主制御ＣＰＵ７２は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また戻り先のアドレスとして可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ可変入賞装置３０の作動（開放動作）を開始していない状況であれば、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として大入賞口開放パターン設定処理（ステップＳ５２００）を選択する。一方、既に大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として大入賞口開閉動作処理（ステップＳ５３００）を選択し、大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として大入賞口閉鎖処理（ステップＳ５４００）を選択する。また、設定された連続作動回数（ラウンド数）にわたって大入賞口開閉動作処理及び大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として終了処理（ステップＳ５５００）を選択する。
【０３８８】
ステップＳ５２００：大入賞口開放パターン設定処理では、主制御ＣＰＵ７２は１ラウンド中の開放時間、閉鎖時間、インターバル及びラウンド数ごとの開放パターンを設定する。なお本実施形態では、１ラウンドの開放時間が最大で例えば「６．０秒」、閉鎖時間は例えば「０．５秒程度」また、ラウンド数は「２ラウンド」に予め固定されている。これにより、開放タイマ、閉鎖タイマ、インターバルタイマ、ラウンド数カウンタにそれぞれ値がセットされることになる。そして主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。ただし、上記の開放パターンはあくまで一例であり、これに限定されるものではない。
【０３８９】
ステップＳ５３００：次に大入賞口開閉動作処理では、主制御ＣＰＵ７２は可変入賞装置３０の開閉動作（開放動作）を制御する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は大入賞口ソレノイド９０に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、可変入賞装置３０の開閉部材３０ａが閉止位置から開放位置に変位し、大入賞口３０ｂへの入球（入賞）の発生が可能な状態になる。また主制御ＣＰＵ７２は、開放タイマのカウントダウンを実行し、開放タイマの値が０以下になっていなければ、次に入賞球数のカウントを実行する。開放時間が終了するか、もしくはカウント数が所定数（例えば１個）に達したことを確認すると、主制御ＣＰＵ７２は大入賞口を閉止させる。具体的には、大入賞口ソレノイド９０に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、可変入賞装置３０が開放状態から閉止状態に復帰する。
【０３９０】
この後、主制御ＣＰＵ７２は閉鎖タイマのカウントダウンを実行し、閉鎖タイマの値が０以下になると、続いてインターバルタイマのカウントダウンを実行する（１ラウンド目のみ）。そして、インターバルタイマの値が０以下になると、次のジャンプ先を大入賞口閉鎖処理に設定する。２ラウンド目では、主制御ＣＰＵ７２は閉鎖タイマの値が０以下になると、次のジャンプ先を大入賞口閉鎖処理に設定する。
【０３９１】
ステップＳ５４００：大入賞口閉鎖処理では、主制御ＣＰＵ７２は可変入賞装置３０の作動を継続したり、その作動を終了したりする。すなわち、現在の遊技状態が大当り中（大役中）であれば、主制御ＣＰＵ７２は上記のラウンド数カウンタをインクリメントする。これにより、例えば１ラウンド目が終了し、２ラウンド目に向かう段階でラウンド数カウンタの値が増加する。そして主制御ＣＰＵ７２は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定すると、入賞球数カウンタをリセットする。
【０３９２】
主制御ＣＰＵ７２が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理（ステップＳ５１００）で主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後に主制御ＣＰＵ７２が再び大入賞口閉鎖処理を実行することで、実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数（２回）に達するまでの間、可変入賞装置３０の開閉動作が連続して実行される。そして、実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数に達した場合、主制御ＣＰＵ７２はラウンド数カウンタをリセット（＝０）すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。また主制御ＣＰＵ７２は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御ＣＰＵ７２が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。
【０３９３】
〔終了処理〕
図３３は、終了処理の手順例を示すフローチャートである。この終了処理は、可変入賞装置３０の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順に沿って説明する。
【０３９４】
ステップＳ５５０２：主制御ＣＰＵ７２は、大当りフラグをリセット（００Ｈ）する。これにより、主制御ＣＰＵ７２の制御処理上で大当り遊技状態は終了する。
ステップＳ５５０４：また主制御ＣＰＵ７２は、ここで内部的に大役中の状態を終了する。
【０３９５】
ステップＳ５５０５：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のフラグ領域を参照し、確率変動機能作動フラグの値（０１Ｈ）がセットされているか否かを確認する。このフラグは、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理（図２８中のステップＳ２４１３）でセットされるものである。
【０３９６】
ステップＳ５５０６：確率変動機能作動フラグの値がセットされている場合（ステップＳ５５０５：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は確率変動機能に対応する回数切り機能作動時フラグをセットする。これにより、大当り遊技終了後の内部状態が「高確率状態」に設定される。
【０３９７】
ステップＳ５５０７：そして主制御ＣＰＵ７２は、確率変動回数（例えば１００００回程度）を設定する。設定した確率変動回数の値は、例えばＲＡＭ７６の確変カウンタ領域に格納されて上記の回数切りカウンタ値となる。ここで設定した確率変動回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動（内部抽選）を高確率状態で行う上限回数となる。ただし、高確率（６５５３６分の６５５３５程度）では非当選が１００００回も連続することは確率的にほとんどないので、実質的に次回の当選まで高確率状態が続くことになる。なお、確率変動機能作動フラグの値がセットされていなければ（ステップＳ５５０５：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５５０６，Ｓ５５０７を実行しない。
【０３９８】
ステップＳ５５１０：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のフラグ領域を参照し、時間短縮機能作動フラグの値（０１Ｈ）がセットされているか否かを確認する。この時間短縮機能作動フラグもまた、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理（図２８中のステップＳ２４１３）においてセットされるものである。時間短縮機能作動フラグがセットされていれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５５１１を実行する。
【０３９９】
ステップＳ５５１１：時間短縮機能作動フラグの値がセットされている場合（ステップＳ５５１０：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は時間短縮機能に対応する回数切り機能作動時フラグをセットする。これにより、大当り遊技終了後の内部状態が「時間短縮状態」に設定される（時間短縮状態移行手段又は時間短縮状態維持手段としての処理）。
【０４００】
ステップＳ５５１２：また、主制御ＣＰＵ７２は、今回の当選図柄に対応する時間短縮機能作動回数（１００回又は１００００回）に基づき、時間短縮機能に対応する回数切りカウンタの値を設定する。設定した回数切りカウンタの値は、上述したＲＡＭ７６の時短カウント領域に格納される。なお、時間短縮機能作動フラグがセットされていなければ（ステップＳ５５１０：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５５１１，Ｓ５５１４を実行しない。この場合、大当り終了後に「時間短縮状態」には移行しない（非時間短縮状態復帰手段としての処理）。
【０４０１】
ステップＳ５５１４：主制御ＣＰＵ７２は、ここで状態指定コマンドを生成する。具体的には、大当りフラグのリセットに伴い、遊技状態として「通常中」を表す状態指定コマンドを生成する。また、確率変動機能作動回数に基づいて回数切りカウンタの値を設定した場合は内部状態として「高確率中」を表す状態指定コマンドを生成し、時間短縮機能作動回数に基づいて回数切りカウンタの値を設定した場合、内部状態として「時間短縮状態」を表す状態指定コマンドを生成する。これら状態指定コマンドは、演出制御出力処理（図８中のステップＳ２１３）において演出制御装置１２４に送信される。
【０４０２】
ステップＳ５５１６：大当り時に以上の手順を経ると、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先を大入賞口開放パターン設定処理に設定する。
【０４０３】
ステップＳ５５１８：そして主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理（図２７中のステップＳ１０００）でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は可変入賞装置管理処理に復帰する。
【０４０４】
以上が主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）による各種の制御処理の内容である。主制御ＣＰＵ７２がこれら処理を実行することで、パチンコ機１による遊技が具体的に進行することとなる。
【０４０５】
〔ゲームフロー〕
次に図３４は、本実施形態のパチンコ機１による遊技の流れを一例として示すゲームフロー図である。パチンコ機１による遊技は、遊技者の操作に応じて遊技球を遊技領域８ａ内に打ち込む（発射する）ことで進行する。以下、遊技球の打ち出しを前提とした遊技の流れについて説明する。なお以下の説明では、適宜、図中の参照符号Ｆ１〜Ｆ４７等を括弧付きで示す。また、以下の説明で用いる「入賞」は、「検出された入球が有効なものとして扱われること」を意味している。
【０４０６】
〔Ｆ１〕通常遊技中
例えば、遊技者がパチンコ機１で遊技を開始した当初は、パチンコ機１の内部状態が「通常遊技中」の状態となっているものとする。本実施形態において「通常遊技中」の状態は、普通図柄（作動抽選）に関して「非時間短縮状態（普図低確率）」であり、かつ、特別図柄（内部抽選）に関して「低確率状態（特図低確率）」であることを意味する。
【０４０７】
〔Ｆ２〕普通図柄非当選
〔Ｆ１〕通常遊技中において、中始動ゲート２０（又は右始動ゲート２１）を遊技中が通過すると、これを契機として上記の作動抽選が実行される。作動抽選の結果が非当選の場合、特に内部的な状態の変化は発生せず、そのまま〔Ｆ１〕通常遊技中が継続される。
【０４０８】
〔Ｆ３〕通常遊技中の普通図柄当り
一方、〔Ｆ１〕通常遊技中に作動抽選で当選すると、ゲームフローが次の段階に進む。
【０４０９】
〔Ｆ４〕可変始動入賞装置作動
この場合、可変始動入賞装置２８が作動し、上記のように始動入賞口２８ａへの入賞の発生が可能な状態となる。なお遊技領域８ａ（盤面）の構成上、普通図柄（作動抽選）の当選後は遊技領域８ａ内の右側部分に向けて遊技球を打ち込むことが遊技を進行させる上で必要となる。
【０４１０】
〔Ｆ５〕入賞なし
可変始動入賞装置２８の作動中（作動時間６．０秒）に始動入賞口２８ａへの入賞が発生しなかった場合、ゲームフローは〔Ｆ１〕通常遊技中に戻る。この場合、ゲームフローはまた作動抽選から再開される。
【０４１１】
〔Ｆ６〕始動口入賞
これに対し、可変始動入賞装置２８の作動中（作動時間６．０秒）に始動入賞口２８ａへの入賞が発生した場合、ゲームフローがさらに次の段階に進む。なお、内部抽選の契機となる入賞は１回だけが有効となるが、可変始動入賞装置２８の作動中に複数回の入賞（平均して７〜８個の入賞）が発生すると、その都度、入賞特典（例えば入賞球１個につき１２個の賞球払出）が遊技者に付与される。
【０４１２】
〔Ｆ７〕特別図柄変動
始動入賞口２８ａへの入賞の発生を契機として特別図柄（内部抽選）が行われる。これにより、特別図柄表示装置３４において特別図柄の変動表示が行われる。また、変動時間が経過すると、内部抽選の結果に応じて特別図柄が停止表示される。
【０４１３】
〔Ｆ８〕非当選
内部抽選で非当選となった場合、特別図柄が非当選の態様で停止表示される。この場合、ゲームフローは〔Ｆ１〕通常遊技中に戻り、また作動抽選から再開される。
【０４１４】
〔Ｆ１１〕通常図柄１当選
内部抽選で当選し、今回の当選図柄が上記の「通常図柄１」に該当した場合、特別図柄が「通常図柄１」を表す態様で停止表示される。この場合、ゲームフローはさらに次の段階に進む。
【０４１５】
〔Ｆ１２〕可変入賞装置作動（大役中）
特別図柄（内部抽選）での当選により可変入賞装置３０が開放動作し、その開放回数は２回（２ラウンド）である。「通常図柄１」に該当した場合、確率変動機能作動フラグはセットされないが、時間短縮機能作動回数は１００回に設定される。このため、可変入賞装置３０の開放動作後のゲームフローは〔Ｆ１〕通常遊技中ではなく、〔Ｆ３１〕時短中の段階に進むことになる。なお、〔Ｆ３１〕時短中からのゲームフローについては後述する。
【０４１６】
〔Ｆ１６〕確変図柄１，２当選
一方、当選図柄が上記の「確変図柄１」に該当した場合、特別図柄は「確変図柄１」を表す態様で停止表示される。あるいは当選図柄が上記の「確変図柄２」に該当した場合、特別図柄は「確変図柄２」を表す態様で停止表示される。いずれの場合についても、ゲームフローは以下の段階に進む。
【０４１７】
〔Ｆ１４〕リミッタ残数セット
〔Ｆ１ａ〕通常中からの当選に該当する場合、内部的に「リミッタ回数」が残り１６回（初回リミッタ１７回から１減算後の値）にセットされる（リミッタ残数＝１６）。
【０４１８】
〔Ｆ１８〕可変入賞装置作動（大役中）
特別図柄（内部抽選）での当選により、可変入賞装置３０が２ラウンドの開放動作を行う。また「確変図柄１」又は「確変図柄２」のいずれかに該当した場合、確率変動機能作動フラグがセットされるとともに、合わせて時間短縮機能作動回数が１００００回に設定されるため、可変入賞装置３０の開放動作後のゲームフローは確変中（高確率時短中：Ｆ１９）に進むことになる。
【０４１９】
〔Ｆ１９〕確変中（高確率時短中）
本実施形態において、一度ゲームフローが〔Ｆ１９〕確変中に突入すると、確率上でみて〔Ｆ１９〕確変中が継続しやすくなっている。以下、この点について具体的に説明する。
【０４２０】
〔Ｆ２０〕普通図柄非当選
〔Ｆ１９〕確変中においては、普通図柄（作動抽選）の当選確率が略１分の１（９８／９９）に設定されるため、確率的に非当選になることはほとんどない。ただし、理論上は非当選もあり得るため、もし非当選となった場合は〔Ｆ１９〕確変中でのゲームが続行されることになる。
【０４２１】
〔Ｆ２１〕確変中の普通図柄当り
本実施形態では遊技領域８ａ（盤面）の構成上、〔Ｆ１９〕確変中は遊技領域８ａ内の右側部分に遊技球が打ち込まれること（いわゆる「右打ち」）を想定している。これにより、右始動ゲート２１を遊技球が通過すると、ほとんど１回の普通図柄の変動で当選する。また変動時間は、上記のように短縮（０．６秒）されているため、極めて短時間のうちにゲームフローは次の段階に進む。
【０４２２】
〔Ｆ２２〕可変始動入賞装置作動
普通図柄（作動抽選）当選によって可変始動入賞装置２８が作動し、始動入賞口２８ａへの入賞の発生が可能な状態となる。なお本実施形態では、「時間短縮状態」においても可変始動入賞装置２８の作動時間は一定（６．０秒）である。ただし、遊技領域８ａ内の右側部分に遊技球が打ち込まれていれば、そのままの流れで作動中の可変始動入賞装置２８に向かって遊技球が流下していく。
【０４２３】
〔Ｆ２３〕入賞なし
何らかの原因（球切れ、球詰まり、発射操作不良等）で可変始動入賞装置２８の作動中に始動入賞口２８ａへの入賞が発生しなかった場合であっても、ゲームフローは〔Ｆ１９〕確変中が継続されるので、遊技者にとって極端な不利益はない。
【０４２４】
〔Ｆ２４〕始動口入賞
〔Ｆ１９〕確変中の「右打ち」の流れにより、可変始動入賞装置２８の作動中に始動入賞口２８ａへの入賞が発生すると、ゲームフローが次の段階に進む。
【０４２５】
〔Ｆ２５〕特別図柄変動
ここでも同様に、始動入賞口２８ａへの入賞の発生を契機として特別図柄（内部抽選）が行われる。これにより、特別図柄表示装置３４において特別図柄の変動表示が行われる。また、変動時間が経過すると、内部抽選の結果に応じて特別図柄が停止表示される。
【０４２６】
〔Ｆ２６〕非当選
特別図柄（内部抽選）に関して、「高確率状態」の当選確率は略１分の１（６５５３５／６５５３６）であるため、確率的に非当選はほとんど発生しない。ただし、極希に内部抽選で非当選となった場合、特別図柄が非当選の態様で停止表示される。この場合、ゲームフローは〔Ｆ１９〕確変中が継続されるので、遊技者にとって極端な不利益はない。また、時間短縮機能作動回数は最大１００００回に設定されているので、たとえ１回の非当選が発生しても、未だ充分に時短回数が残っている。
【０４２７】
〔Ｆ２７〕確変図柄１，２当選
本実施形態では、上記のように確変比率が全体の９８％であるため、当選時は高い頻度で確変図柄が選択される。そして、〔Ｆ１９〕確変中に当選図柄が「確変図柄１」又は「確変図柄２」のいずれかに該当した場合、上記のように時間短縮機能作動回数として１００００回が付加されるため、この時点で内部的に〔Ｆ１９〕確変中の継続が確定している。
【０４２８】
〔Ｆ２８〕リミッタ残数−１
そしてこの場合、「高確率状態」で連続的に確変当選しているため、内部的に「リミッタ回数」が減算される（リミッタ残数−１）。
【０４２９】
〔Ｆ１８〕可変入賞装置作動（大役中）
同様に、特別図柄（内部抽選）での当選により、可変入賞装置３０が２ラウンドの開放動作を行う。「確変図柄１」又は「確変図柄２」のいずれに該当した場合についても、確率変動機能作動フラグがセットされるとともに、合わせて時間短縮機能作動回数が１００００回に設定されるため、ここで実際に可変入賞装置３０の開放動作後のゲームフローは確変中（高確率時短中：Ｆ１９）が継続される。
【０４３０】
〔確変突入によるチャンスゾーン〕
以上のように、一度ゲームフローが〔Ｆ１９〕確変中に移行すると、〔Ｆ２１〕普通図柄当りから〔Ｆ２２〕可変始動入賞装置作動、〔Ｆ２４〕始動口入賞、〔Ｆ２５〕特別図柄変動、〔Ｆ２７〕確変図柄１，２当選、〔Ｆ２８〕リミッタ残数−１、そして〔Ｆ１８〕可変入賞装置作動を経て〔Ｆ１９〕確変中にループするというゲームフローが最も高い頻度（又は確率、割合、比率）で発生しやすくなる。この場合、１回のループ内で可変始動入賞装置２８が１回作動し、また、可変入賞装置３０が２ラウンド開放動作を行うため、基本的に遊技領域８ａ内の右側部分に遊技球が打ち込まれていれば、そのままの流れで始動入賞口２８ａへの入賞発生及び大入賞口２８ｂへの入賞発生に対する賞球の払い出しが行われる（入賞特典付与手段）。
【０４３１】
なお、上記のループが１回行われるごとに〔Ｆ２８〕リミッタ残数−１で「リミッタ回数」の残りが減少していくが、残り０回に到達するまでの間は、依然として高い頻度で同じループを繰り返すことになる。
【０４３２】
〔Ｆ２９〕確変中の通常図柄１当選
一方、〔Ｆ１９〕確変中に当選図柄が「通常図柄１」に該当した場合は以下のゲームフローとなる。この場合、確変図柄ではないため「高確率状態」は維持されないが、時間短縮機能作動回数として１００回が付加されるため、この時点で内部的に「時間短縮状態」の継続が約束されている。
【０４３３】
〔Ｆ３０〕可変入賞装置作動（大役中）
同じく特別図柄（内部抽選）での当選により、可変入賞装置３０が２ラウンドの開放動作を行う。なお図示していないが、上記のように主制御ＣＰＵ７２の制御処理上で特別図柄の停止表示後にリミッタ残数は０クリアされている（リミッタリセット）。
【０４３４】
〔Ｆ３１〕時短中
〔Ｆ１９〕確変中から「通常図柄１」に該当すると、確率変動機能作動フラグはクリアされるが、時間短縮機能作動回数は１００回に設定されるため、可変入賞装置３０の開放動作後のゲームフローは時短中（低確率時短中）に移行する（連続回数再設定契機発生手段）。
【０４３５】
〔Ｆ２０〕普通図柄非当選
〔Ｆ３１〕時短中は、普通図柄（作動抽選）の当選確率が略１分の１（９８／９９）に設定されるため、確率的に非当選になることはほとんどない。ただし、理論上は非当選もあり得るため、もし非当選となった場合は〔Ｆ３１〕時短中でのゲームが続行されることになる。
【０４３６】
〔Ｆ３２〕時短中の普通図柄当り
〔Ｆ３１〕時短中においても、そのまま「右打ち」の流れで右始動ゲート２１を遊技球が通過すると、ほとんど１回の普通図柄の変動で当選する。また変動時間は、上記のように短縮（０．６秒）されているため、極めて短時間のうちにゲームフローは次の段階に進む。
【０４３７】
〔Ｆ３３〕可変始動入賞装置作動
普通図柄（作動抽選）当選によって可変始動入賞装置２８が作動し、始動入賞口２８ａへの入賞の発生が可能な状態となる。
【０４３８】
〔Ｆ３４〕入賞なし
同様に、何らかの原因（球切れ、球詰まり等）で可変始動入賞装置２８の作動中に始動入賞口２８ａへの入賞が発生しなかった場合であっても、ゲームフローは〔Ｆ３１〕時短中が継続されるので、遊技者にとって極端な不利益はない。
【０４３９】
〔Ｆ３５〕始動口入賞
〔Ｆ３１〕時短中の「右打ち」の流れにより、可変始動入賞装置２８の作動中に始動入賞口２８ａへの入賞が発生すると、ゲームフローが次の段階に進む。
【０４４０】
〔Ｆ３６〕特別図柄変動
ここでも同様に、始動入賞口２８ａへの入賞の発生を契機として特別図柄（内部抽選）が行われる。これにより、特別図柄表示装置３４において特別図柄の変動表示が行われる。また、変動時間が経過すると、内部抽選の結果に応じて特別図柄が停止表示される。
【０４４１】
〔Ｆ３７〕非当選
〔Ｆ３１〕時短中の特別図柄（内部抽選）に関して、「低確率状態」の当選確率は２分の１（３２７６８／６５５３６）であるため、確率的に非当選が発生することもあり、その場合は特別図柄が非当選の態様で停止表示される。ただしこの場合、ゲームフローは〔Ｆ３１〕時短中が継続されるので、遊技者にとって極端な不利益はない。また、時間短縮機能作動回数は１００回に設定されているので、たとえ１回の非当選が発生しても、未だ充分に時短回数（９９回）が残っている。したがって、〔Ｆ３１〕時短中は比較的容易に内部抽選で当選が得られることになる。
【０４４２】
〔Ｆ３８〕時短中の確変図柄１，２当選
そして、上記のように確変比率が全体の９８％であるため、同じく当選時は高い頻度で確変図柄が選択される。そして、〔Ｆ３１〕時短中から当選図柄が「確変図柄１」又は「確変図柄２」のいずれかに該当した場合、上記のように時間短縮機能作動回数として１００００回が付加される。
【０４４３】
〔Ｆ３９〕リミッタ残数＝１６
そしてこの場合、〔Ｆ３１〕時短中の「低確率状態」から１回目の確変当選に該当することとなるため、内部的にはここで「リミッタ回数」が再設定されることになる（リミッタ残数＝１６）。さらに、この場合は確変当選であるため、以下のゲームフローが進行することになる。
【０４４４】
〔Ｆ１８〕可変入賞装置作動（大役中）
特別図柄（内部抽選）での当選により、可変入賞装置３０が２ラウンドの開放動作を行う。〔Ｆ３１〕時短中から「確変図柄１」又は「確変図柄２」のいずれに該当した場合についても、確率変動機能作動フラグがセットされるとともに、合わせて時間短縮機能作動回数が１００００回に設定されるため、ここで実際に可変入賞装置３０の開放動作後のゲームフローは確変中（高確率時短中：Ｆ１９）が再開（再突入、復帰）されることになる。
【０４４５】
〔確変中の通常当選によるリミッタ上乗せ〕
以上のゲームフローは、先の〔Ｆ１９〕確変中のループを繰り返す中で「リミッタ回数」がある程度まで減算されていたとしても、途中に「通常図柄１」で当選すると、それによって「リミッタ回数」がリセットされ、「確変図柄１」又は「確変図柄２」の当選によって「リミッタ回数」がまた最大値に再設定されることを意味している（連続回数再設定契機発生手段）。
【０４４６】
これにより、たとえ〔Ｆ１９〕確変中の「リミッタ回数」が残り０回に到達しつつあったとしても、その前に「通常図柄１」に当選（選択比率２％）すれば、それによって「リミッタ回数」が再設定されるため、それだけ〔Ｆ１９〕確変中のループ回数を延ばしていくことができるというゲーム性が実現されることになる。
【０４４７】
〔Ｆ４０〕時短中の通常図柄１当選
なお、〔Ｆ３１〕時短中に続けて当選図柄が「通常図柄１」に該当した場合、またそこで時間短縮機能作動回数として１００回が付加される。したがってゲームフローは、〔Ｆ３０〕可変入賞装置作動の後に〔Ｆ３１〕時短中が継続されることになる。
【０４４８】
以上は、〔Ｆ１９〕確変中に「リミッタ回数」が残り０回に到達する前に発生し得るゲームフローである。これに対し、〔Ｆ１９〕確変中に上記のループを繰り返した結果、「リミッタ回数」の残りが０回に到達した場合は以下のゲームフローとなる。
【０４４９】
〔リミッタ到達時のゲームフロー〕
図３５は、「リミッタ回数」が残り０回に到達した場合の遊技の流れを示すゲームフロー図である。例えば、〔Ｆ１９〕確変中に「リミッタ回数」が残り０回に到達した状態で、〔Ｆ２１〕普通図柄当り、〔Ｆ２２〕可変始動入賞装置作動、そして〔Ｆ２４〕始動口入賞が発生した場合を想定する。
【０４５０】
〔Ｆ４１〕特別図柄変動
ここでも同様に、始動入賞口２８ａへの入賞の発生を契機として特別図柄（内部抽選）が行われる。これにより、特別図柄表示装置３４において特別図柄の変動表示が行われる。また、変動時間が経過すると、内部抽選の結果に応じて特別図柄が停止表示される。
【０４５１】
〔Ｆ４２〕非当選
「リミッタ回数」に関わらず、特別図柄（内部抽選）に関して「高確率状態」の当選確率は略１分の１（６５５３５／６５５３６）であるため、確率的に非当選はほとんど発生しない。ただし、極希に内部抽選で非当選となった場合、特別図柄が非当選の態様で停止表示される。この場合、ゲームフローは〔Ｆ１９〕確変中が継続されるが、「リミッタ回数」は残り０回のままである。なお、時間短縮機能作動回数は最大１００００回に設定されているので、たとえ非当選が発生しても、未だ充分に時短回数は残っている。
【０４５２】
〔Ｆ４３〕通常図柄１当選
〔Ｆ１９〕確変中の「リミッタ回数」が残り０回に達した状態で、当選図柄が「通常図柄１」に該当した場合は以下のゲームフローとなる。この場合、確変図柄ではないため「リミッタ回数」の残数は特に関係なく、そのまま時間短縮機能作動回数として１００回が付加される。
【０４５３】
〔Ｆ４４〕可変入賞装置作動（大役中）
そして、特別図柄（内部抽選）での当選により、可変入賞装置３０が２ラウンドの開放動作を行う。また、この時点で「リミッタ回数」の残りは０回に達しているが、上記のように主制御ＣＰＵ７２の制御処理上で特別図柄の停止表示後にリミッタ残数は０クリアされる。
【０４５４】
〔チャンスゾーン継続〕
この場合、ゲームフローは〔Ｆ３１〕時短中に戻り、そこからまた「時間短縮状態」で〔Ｆ３２〕普通図柄当り、〔Ｆ３３〕可変始動入賞装置作動、〔Ｆ３５〕始動口入賞、〔Ｆ３６〕特別図柄変動といったゲームフローが進行する。そして、〔Ｆ３８〕確変図柄１，２当選に進むと〔Ｆ３９〕リミッタ残数＝１６で「リミッタ回数」が再設定された上で、ゲームフローは再び〔Ｆ１９〕確変中に移行する。
【０４５５】
〔Ｆ４５〕確変図柄１当選→強制通常１
また、〔Ｆ１９〕確変中の「リミッタ回数」が残り０回に達した状態で、当選図柄が「確変図柄１」に該当した場合は以下のゲームフローとなる。この場合、既に「リミッタ回数」が残り０回に到達しているため、主制御ＣＰＵ７２の制御処理上で確変図柄を選択することができず、上記のように強制的に「通常図柄１」が選択されることになる。この場合、確率変動機能作動フラグはクリアされるが、時間短縮機能作動回数として１００回が付加されるため、「時間短縮状態」は継続することになる。
【０４５６】
〔Ｆ４４〕可変入賞装置作動（大役中）
そして、特別図柄（内部抽選）での当選により、可変入賞装置３０が２ラウンドの開放動作を行う。同様に、この時点で「リミッタ回数」の残りは０回に達しているが、特別図柄の停止表示後にリミッタ残数は０クリアされる。
【０４５７】
〔チャンスゾーン継続〕
この場合も同様に、ゲームフローは〔Ｆ３１〕時短中に戻り、そこからまた「時間短縮状態」で〔Ｆ３２〕普通図柄当り、〔Ｆ３３〕可変始動入賞装置作動、〔Ｆ３５〕始動口入賞）、〔Ｆ３６〕特別図柄変動といったゲームフローが進行する。そして、〔Ｆ３８〕確変図柄１，２当選に進むと〔Ｆ３９〕リミッタ残数＝１６で「リミッタ回数」が再設定された上で、ゲームフローは再び〔Ｆ１９〕確変中に移行する。
【０４５８】
〔Ｆ４６〕確変図柄２当選→強制通常２
これに対し、〔Ｆ１９〕確変中の「リミッタ回数」が残り０回に達した状態で、当選図柄が「確変図柄２」に該当した場合は以下のゲームフローとなる。この場合についても、既に「リミッタ回数」が残り０回に到達しているため、主制御ＣＰＵ７２の制御処理上で確変図柄を選択することができない。そして「確変図柄２」については、上記のように強制的に「通常図柄２」へ変更されることになる。この場合、確率変動機能作動フラグがクリアされるとともに、時間短縮機能作動回数として０回（＝時短なし）が設定されるため、時間短縮機能作動フラグもクリアされることになる。
【０４５９】
〔Ｆ４７〕可変入賞装置作動（大役中）
そして、特別図柄（内部抽選）での当選により、可変入賞装置３０が２ラウンドの開放動作を行う。同様に、この時点で「リミッタ回数」の残りは０回に達しているが、特別図柄の停止表示後にリミッタ残数は０クリアされる。
【０４６０】
〔チャンスゾーン終了〕
そしてこの場合、ゲームフローは〔Ｆ１〕通常遊技中（通常中）に戻り、「非時間短縮状態」かつ「低確率状態」となる。
【０４６１】
〔ゲームフローのまとめ〕
以上より、本実施形態において一度ゲームフローが〔Ｆ１９〕確変中に移行した場合に以下の特徴が明らかとなっている。
図３６及び図３７は、本実施形態におけるゲームフローのパターンを分類して示す概念図である。以下、順を追って説明する。
【０４６２】
（１）基本パターン
図３６中（Ａ）：「確変図柄１」又は「確変図柄２」の当選を経て、一度ゲームフローが〔Ｆ１９〕確変中に移行した場合、基本的には極めて高い割合（選択比率９８％）で確変当選が連続して発生する。したがって、１回目（初回）の確変当選前の「リミッタ回数」を便宜的に１７回（１回目を含めて連続１７回まで）と考えると、２回目の連続当選時に「リミッタ回数」は残り１６回であり、次の連続３回目の確変当選時は１減算されて１５回となっている。さらに、連続４回目の確変当選時にはさらに１減算されて１４回（図示していない）となっている。
【０４６３】
この後、確変当選が連続して発生する度ごとに「リミッタ回数」が減算されていき、１回目から数えて連続１７回目の確変当選が発生すると、そこで１減算されて「リミッタ回数」は残り０回に到達する。この場合、次回の当選時は通常図柄での当選が強制されるため、確変当選は連続１７回までで強制終了となる。
【０４６４】
（２）リミッタ上乗せパターン
図３６中（Ｂ）：上記（１）の基本パターン中、「リミッタ回数」が残り０回に到達する前、例えば１回目から連続ｎ回の確変当選を経て、「リミッタ回数」が（１７−ｎ）回だけ残っている状態で「通常図柄１」に該当した場合（選択比率２％）を考える。この場合、時間短縮機能作動回数として１００回が付加される。
【０４６５】
図３６中（Ｃ）：すると、大役終了後は上記の〔Ｆ３１〕時短中に移行するため、普通図柄（作動抽選）当選を経て次回の特別図柄（内部抽選）で「確変図柄１」又は「確変図柄２」で当選（合成選択比率９８％）することにより、そこで「リミッタ回数」が再設定される。この場合の確変当選は通常当選後の１回目に該当するため、この１回目を含めてさらに連続１７回の確変当選の可能性が新たに発生する。この場合の「リミッタ回数」には、今回新たに発生した１７回から、ここまでの残り（１７−ｎ）回を除いた分（つまりｎ回）が上乗せされたことになる。
【０４６６】
このような上乗せは繰り返し可能であり、「リミッタ回数」が再設定された状態でも、再設定後に「リミッタ回数」が残り０回に到達する前に再度、「通常図柄１」に該当すると、時間短縮機能作動回数として１００回が付加される。
【０４６７】
図３６中（Ｄ）：すると、同じように大役終了後は上記の〔Ｆ３１〕時短中に移行するため、普通図柄（作動抽選）当選を経て次回の特別図柄（内部抽選）で「確変図柄１」又は「確変図柄２」で当選（合成選択比率９８％）することにより、そこで「リミッタ回数」が再設定される。同様に、この場合の確変当選は通常当選後の１回目に該当するため、この１回目を含めてさらに連続１７回の確変当選の可能性が新たに発生したことになる。
【０４６８】
以上のように本実施形態のパチンコ機１は、初回リミッタ１７回を選択した後の〔Ｆ１９〕確変中のリミッタ到達前に通常当選すると、次回の確変当選時に「リミッタ回数」が再設定（リミッタがリセット）されて〔Ｆ１９〕確変中が再開される結果、あたかも見かけ上は「リミッタ回数」が次々と上乗せされていくかのようなゲーム性を実現することができる。ただし、遊技制御上で「リミッタ回数」を増加させているわけではなく、間に通常図柄当選を必ず挟んでいるため、極端に遊技の射幸性を高めてしまうことはない。また、上乗せ回数はあくまで「１７回−現在の残り回数」であり、上乗せが発生した時点でそれまでの残り回数は破棄される。
【０４６９】
（３）リミッタ到達後の継続パターン（リミッタ到達後の上乗せパターン）
図３７中（Ｅ）：一方、初回リミッタ１７回を選択後、リミッタ到達前の上乗せが発生せず、上記（１）の基本パターンにしたがって「リミッタ回数」が残り０回に到達した場合、連続１８回目で「確変図柄１」に該当しても、強制的に「通常図柄１」に変更される。
【０４７０】
図３７中（Ｆ）：ただし、この場合の強制された「通常図柄１」には時間短縮機能作動回数として１００回が付加されるため、大役終了後は上記の〔Ｆ３１〕時短中に移行する。そして、普通図柄（作動抽選）当選を経て次回の特別図柄（内部抽選）で「確変図柄１」又は「確変図柄２」で当選（合成選択比率９８％）すると、そこで「リミッタ回数」が改めて設定される。この場合の確変当選は確変終了後の１回目に該当するため、この１回目を含めて連続１７回の確変当選の可能性が付加されたことになる。
【０４７１】
この場合、ゲームフローとしてはリミッタ到達によって〔Ｆ１９〕確変中が一旦は終了するが、リミッタ到達時の当選図柄が「通常図柄１（１００回時短あり）」に強制された場合、〔Ｆ３１〕時短中から次回の確変当選時に「リミッタ回数」が新たに設定されて〔Ｆ１９〕確変中が再開される。なお、リミッタ到達後にたまたま「通常図柄１」に該当していれば、同じく時間短縮機能作動回数として１００回が付加されているため、大役終了後は上記の〔Ｆ３１〕時短中に移行する。したがって、リミッタ到達後に〔Ｆ３１〕時短中に移行する割合は、「通常図柄１」及び「確変図柄１」の各選択比率を合成した５７％となる。
【０４７２】
いずれにしても、リミッタ到達後に「時短あり通常図柄」で当選することにより、見かけ上は「リミッタ回数」があたかも上乗せ（この場合は＋１７回）されたかのようなゲーム性を実現することができる。ここでも遊技制御上で確変の「リミッタ回数」を増加させているわけではなく、間にリミッタ到達による強制的な通常図柄当選（又は純粋な通常図柄当選）を発生させているため、極端に遊技の射幸性を高めてしまうことはない。
【０４７３】
（４）終了パターン
図３７中（Ｇ）：これに対し、リミッタ到達後に連続１８回目で「確変図柄２」に該当すると、今度は強制的に「通常図柄２」に変更される。この場合の強制された「通常図柄２」には時間短縮機能作動回数が付加されないため（０回＝時短なし）、大役終了後は上記の〔Ｆ１〕通常遊技中に移行し、〔Ｆ１９〕確変中の遊技は終了する。
【０４７４】
以上が本実施形態のパチンコ機１によるゲームフローの顕著なパターン（１）〜（４）の概要であるが、特に上記（２）のリミッタ上乗せパターン、（３）のリミッタ到達後の継続パターンについては、それぞれのゲームフローが発生したことで遊技者の利益が増加する。ただし、上記（２）及び（３）のパターンはあくまで主制御ＣＰＵ７２による制御処理の上で行われているものであり、その流れを直接的に遊技者が感得することは難しい。
【０４７５】
もちろん、特別図柄表示装置３４の表示態様を注意深く観察していれば、遊技中にどのような当選図柄に該当したかを遊技者が確認することは可能である。しかし、特別図柄表示装置３４そのものは７セグメントＬＥＤであり、いずれの当選図柄についても、その表示態様はある程度記号的（例えば「巳」、「己」、「Ｌ」、「¬」、「Γ」、「日」等）となるため、そのような表示態様から瞬時に当選図柄の種類を判別することは困難である。
【０４７６】
また、「リミッタ回数」については内部的な制御上の変数であり、特に遊技状態表示装置３８で表示されるものではないことから、遊技中に「リミッタ回数」の上乗せが発生したことや、「リミッタ回数」が残り０回に到達したこと、あるいは、リミッタ到達後に時短あり通常図柄に当選したこと等の制御情報を遊技者が直接知ることは難しい。
【０４７７】
そこで本実施形態では、上記（１）〜（４）のパターンに沿ってゲームフローが進行していることを遊技者に分かりやすく伝達するための演出手法を採用している。以下、本実施形態で採用している演出手法について、いくつかの例を挙げて説明する。なお、これらはあくまで例示であり、演出図柄や演出画像の内容について特に限定する意図ではない。
【０４７８】
〔普通図柄はずれ演出〕
先ず図３８は、上記の〔Ｆ２〕普通図柄非当選時に実行される演出例を示す連続図である。この演出例は、普通図柄の変動表示及び停止表示に対応させたものであり、具体的には演出図柄による変動表示演出及び結果表示演出の一例である。このうち変動表示演出は、普通図柄が変動表示を開始してから、停止表示（確定停止を含む）するまでの間に行われる一連の演出に該当する。また結果表示演出は、普通図柄が停止表示したことと、そのときの作動抽選の結果を演出図柄の組み合わせとして表す演出である。上記のように、普通図柄表示装置３３そのものは２つのＬＥＤによる点灯・点滅表示であるため、それだけでは見た目上の訴求力に乏しい。そこでパチンコ機１では、基本的に演出図柄を用いた変動表示演出と結果表示演出が行われている。また、普通図柄の停止時もあくまでシンプルな態様（例えば上側のランプが１つ点灯）で表示されるだけであるため、演出図柄による結果表示演出からでなければ、当選したかどうかも遊技者は気付きにくい。これは逆に、遊技者は基本的に演出の内容から作動抽選の結果を判断する傾向にあることを意味し、それだけにゲームフロー上で演出が重要な役割を担っているといえる。
【０４７９】
演出図柄には、例えば左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の３つが含まれており、これらは液晶表示器４２の画面上で左・中・右に並んで表示される。このうち、中演出図柄だけ他の左・右演出図柄に比較してサイズが小さい。また、左・右演出図柄は、例えば漢数字の「一」〜「八」とともに、何らかの画像が付された絵札をデザインしたものとなっているが、中演出図柄は、算用数字の「１」〜「８」とともに、何らかの画像が付された絵柄をデザインしたものとなっている。これら左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄は、潜在的に例えば漢数字又は算用数字が「九」〜「一」の降順に並んだ図柄列を構成している。このような図柄列は、画面上の左領域・中領域・右領域でそれぞれ縦方向に流れる（スクロールする）ようにして変動表示される。以下、各演出図柄を構成する図柄列のデザインについて別の図面を用いて具体的に説明する。
【０４８０】
〔演出図柄のデザイン構成〕
図３９は、演出図柄を構成する図柄列のデザインの一例を示す図である。以下、各演出図柄の各図柄列のデザインの内容について説明する。なお、図３９中（Ａ）は、左演出図柄と右演出図柄を構成する共通の図柄列のデザインの一例を示し、図３９中（Ｂ）は、中演出図柄を構成する図柄列のデザインの一例を示している。
【０４８１】
図３９中（Ａ）に示すように、左・右演出図柄の図柄列は８つから構成されており、それぞれに対して異なる漢数字と、異なる画像とが付された絵札をデザインしたものとなっている。例えば、１つ目の図柄については、漢数字の「一」と、「猫のキャラクター」の画像と、が付された絵札をデザインしたものとなっている。他にも、２つ目の図柄については、漢数字の「二」と「傘のお化け」の画像、３つ目の図柄については、漢数字の「三」と「中年女性のキャラクター」の画像、４つ目の図柄については、漢数字の「四」と「提灯のお化け」の画像、５つ目の図柄については、漢数字の「五」と「仙人のキャラクター」の画像、６つ目の図柄については、漢数字の「六」と「パンダのキャラクター」の画像、７つ目の図柄については、漢数字の「七」と「女性キャラクター」の画像、８つ目の図柄については、漢数字の「八」と「男性キャラクター」の画像と、が付された絵札をデザインしたものとなっている。
【０４８２】
したがって、図柄列の各図柄については、所定の数字に対応するようにキャラクターが関連付けられていることを表している。なお、上記の複数種類のキャラクターに限定せずに、さらに別の種類のキャラクターを採用してもよく、それぞれ異なる国旗が表記されたゼッケンを有した同一のキャラクターを複数種類採用してもよい（例えば、日本、フランス、トルコ、中国、イタリア、タイ、アメリカ、オランダ）。このように、数字だけの演出によらずに、異なる複数種類のキャラクターを用いる演出を実行することで、遊技に対する興趣の低下を抑制している。
【０４８３】
図３９中（Ｂ）に示すように、中演出図柄についても左・右演出図柄と同様に図柄列は８つから構成されており、それぞれに対して異なる算用数字と、異なる画像とが付された絵札をデザインしたものとなっている。例えば、１つ目の図柄については、算用数字の「１」と、「猫のキャラクター」の画像と、が付された絵札をデザインしたものとなっている。ここで、左・右演出図柄のキャラクターの画像では、顔を中心にズームアップされた「猫のキャラクター」の画像であるのに対して、中演出図柄のキャラクターの画像については、「花を持った」「猫のキャラクター」の画像からのものとなっている。したがって、左・中・右演出図柄の図柄列の１つ目の図柄のデザインは、カテゴリが「猫のキャラクター」といった同一のカテゴリでありつつ、その詳細な内容を異ならせて設定されていることを表している。なお、左・中・右演出図柄の図柄列の２つ目から８つ目の図柄のデザインについても、カテゴリは同一のものに設定され、その詳細な内容が左・右演出図柄と中演出図柄とで異ならせて設定されている。
【０４８４】
例えば、中演出図柄の図柄列の２つ目の図柄については、算用数字の「２」と「べろを出した」「傘のお化け」の画像と、が付された絵札をデザインしたものとなっている。他にも、３つ目の図柄については、算用数字の「３」と「腕を振り上げた」「中年女性のキャラクター」の画像、４つ目の図柄については、算用数字の「４」と「べろを出した」「提灯のお化け」の画像、５つ目の図柄については、算用数字の「５」と「杖を持った」「仙人のキャラクター」の画像、６つ目の図柄については、算用数字の「６」と「毛を逆立てた」「パンダのキャラクター」の画像、７つ目の図柄については、算用数字の「７」と「居眠りをしている」「女性キャラクター」の画像、８つ目の図柄については、算用数字の「８」と「タバコを吸っている」「男性キャラクター」の画像と、が付された絵札をデザインしたものとなっている。このように、中演出図柄の図柄列の２つ目から８つ目の図柄のデザインについても、左・右演出図柄の図柄列の２つ目から８つ目の図柄のデザインのカテゴリと同一に設定され、その詳細な内容が左・右演出図柄と中演出図柄とで異ならせて設定されている。したがって、数字は同一であるが漢数字と算用数字とで異なって設定されているのに対応して、キャラクターの画像についてもカテゴリは同一であるが詳細な内容については異なって設定されていることを表している。
【０４８５】
以下、これらの左・中・右演出図柄を使用した変動表示演出及び低使用時演出、さらに、演出図柄の図柄に対応したカテゴリ（例えば、「女性キャラクター」や「仙人のキャラクター」等）によるリーチ演出や予告演出について具体的に説明する。
【０４８６】
図３８は、普通図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。なお、ここでは非当選（はずれ）時の普通図柄の変動について、演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出の一例を表している。この変動表示演出は、普通図柄が変動表示を開始してから、停止表示（確定停止を含む）するまでの間に行われる一連の演出に該当する。また、停止表示演出は、特別図柄が停止表示されたことと、そのときの作動抽選の結果を演出図柄の組み合わせとして表す演出である。ここでは先ず、制御処理の具体的な内容を説明する前に、本実施形態で採用されている変動１回ごとの変動表示演出と停止表示演出の基本的な流れについて説明する。
【０４８７】
〔変動表示前〕
図３８中（Ａ）：例えば、普通図柄が変動を開始する前の状態（デモ演出中でない状態）で、液晶表示器４２の画面内には３本の演出図柄の列が大きく表示されている。このとき普通図柄の停止表示に合わせて、演出図柄も停止表示された状態にある。
【０４８８】
また、液晶表示器４２の画面下部には、普通図柄の作動記憶数を表すマーカ（図中に参照符号Ｍ１を付す）が表示されるものとなっている。このマーカＭ１は、それぞれの表示個数が対応する普通図柄の作動記憶数（普通図柄作動記憶ランプ３３）を表しており、遊技中の作動記憶数の変化に連動して表示個数も増減する。また、マーカＭ１は、視覚的な判別を容易にするため普通図柄に対応するマーカＭ１が例えば円（○）の図形で表示されている。なお、図３８中（Ａ）の例では、マーカＭ１が４つとも点灯表示されることで普通図柄の作動記憶数が４個であることを表している（記憶数表示演出実行手段）。
【０４８９】
〔当該変動中領域〕
また、表示画面下部で帯状領域の左端位置には当該変動中領域ＨＡが形成されている。この当該変動中領域ＨＡには、今回の変動で消費された作動記憶に対応するマーカ画像が一定時間に表示されるものとなっている。作動記憶が次の変動開始によって消費されると、当該変動中領域ＨＡの隣（左右の各列の先頭）に表示されているマーカ画像が当該変動中領域ＨＡに移動し、そこで一定時間（例えば１〜２秒程度）表示される。なお本実施形態では、移動後に帯状領域のマーカ画像が残っていれば、最も左寄りのマーカ画像が抜けた後を詰めるようにマーカ画像を順次左に移動（シフト）させる表示が行われる。なお当該変動中領域ＨＡにマーカ画像が表示されて一定時間が経過するか、もしくは普通図柄が変動中でない場合、図示のように当該変動中領域ＨＡはグレイアウト表示されている。
【０４９０】
また、演出図柄の変動表示中、例えば液晶表示器４２の画面下部には第４図柄（図中に参照符号Ｚ１，Ｚ２を付す）が表示されている。この第４図柄Ｚ１，Ｚ２は、上記の左・中・右演出図柄に続く「第４の演出図柄」であり、演出図柄の変動表示中はこれに同期して変動表示されている。なお、第４図柄Ｚ１，Ｚ２は、単純なマーク（例えば「□」の図形）に色彩を付しただけのものであり、例えばその表示色を変化させることで変動表示を表現することができる。第４図柄Ｚ１は、普通図柄に対応しており、第４図柄Ｚ２は、特別図柄に対応している。
【０４９１】
また、第４図柄Ｚ１，Ｚ２については、はずれに対応する態様（例えば白表示色）で停止表示されている。これは、結果表示演出が正しく行われており、パチンコ機１が正常に動作しているということを客観的に明らかにするためのものである。したがって、「はずれ」ではなく、実際に作動抽選の結果が「当り」であれば、それに対応する態様（例えば青色表示色や赤色表示色等）で第４図柄Ｚ１は停止表示される。同様に、特別図柄に対応する内部抽選の結果が「大当り」であれば、それに対応する態様（例えば青色表示色や赤色表示色等）で第４図柄Ｚ２は停止表示される。
【０４９２】
〔変動表示演出開始〕
図３８中（Ｂ）：例えば、普通図柄の変動開始に同期して、液晶表示器４２の表示画面上で３つの演出図柄がスクロール変動することで変動表示演出が開始される。すなわち、普通図柄の変動開始に同期して、液晶表示器４２の表示画面内で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄が縦方向にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。図中、演出図柄の変動表示は単に下向きの矢印で示されている。また、変動表示中、個々の演出図柄が透けた状態で表示（透過表示）されることにより、このとき表示画面内には演出図柄の背景となる画像（背景画像）が視認しやすい状態で表示されている。
【０４９３】
この場合の背景画像は、例えば浴衣を着こなした女性キャラクターが長椅子に腰掛け、夕涼みでもするかのようにリラックスしている風景を表現したものである。このような背景画像は、演出上での滞在モードが例えば「通常モード」であることを表現している。本実施形態において「通常モード」は、上記の変動時間短縮機能が非作動であり、また、確率変動機能も非作動である通常状態に対応するものとする。この他にも演出上で各種のモードが設けられており、モードごとに風景や情景の異なる背景画像が用意されている（状態表示演出実行手段）。これらモードの違いは、内部的な「時間短縮状態」に対応するものであったり、「高確率状態」に対応するものであったりする。なお、内部状態別に対応するモードについてはさらに後述する。ここでは特に図示していないが、この後、例えば表示画面内にキャラクターやアイテム等の画像を表示させることで、予告演出が行われる態様であってもよい。
【０４９４】
また、演出図柄の変動表示中、液晶表示器４２の画面下部では第４図柄Ｚ１が変動表示されており、第４図柄Ｚ１は、その表示色を変化させることで変動表示を表現している。
【０４９５】
〔作動記憶数減少時の演出例〕
ここで、変動開始に伴って普通図柄の作動記憶数が１個分減少するため、それに連動してマーカＭ１の表示個数が１個分減少されている。例えば、それまでに作動記憶数が４個あったとすると、マーカＭ１において最も以前（古い）の記憶数表示が１個だけ非表示となり、作動抽選によって消費される演出が合わせて行われる。これにより、普通図柄に関して作動記憶数が減少したことを演出上でも遊技者に教示することができる。
【０４９６】
そして、記憶順で先頭にあった作動記憶が消費されて残りが３個になったため、画面上に残った３つのマーカＭ１がそれぞれ１個分ずつ一方向（ここでは左方向）へずれていく演出が行われている。これにより、作動記憶数の変化の前後関係を正確に演出上で表現するとともに、遊技者に対して「作動記憶が消費されて１つ減った」ということを直感的に分かりやすく教示することができる。
【０４９７】
〔左図柄停止〕
図３８中（Ｃ）：例えば、ある程度の時間（変動時間の半分程度）が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中段位置に漢数字の「八」を表す演出図柄が停止したことを表している。なお、ここでは背景画像の図示を省略している（これ以降も同様）。
【０４９８】
〔停止表示演出〕
図３８中（Ｅ）：普通図柄の停止表示に同期して（完全に同時でなくてもよい）、最後の中演出図柄が停止する。今回の作動抽選の結果が非当選であって、普通図柄が非当選（はずれ）の態様で停止表示される場合、演出図柄も同様に非当選（はずれ）の態様で停止表示演出が行われる。すなわち、図示の例では、画面の中段位置に算用数字の「１」を表す演出図柄が停止したことを表しており、この場合、演出図柄の組み合わせは「八」−「１」−「三」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。このとき、第４図柄Ｚ１は、はずれに対応する態様（例えば白表示色）で停止表示される。
【０４９９】
以上は、１回の変動ごとに演出図柄を用いて行われる変動表示演出と結果表示演出（非当選時）の一例である。このような演出を通じて、遊技者に当選に対する期待感を抱かせるとともに、最終的に作動抽選の結果を演出上で明確に教示することができる。
【０５００】
また、上記の例は非当選時についてのものであるが、当り（当選）時には変動表示演出中にリーチ演出が実行された後、結果表示演出において演出図柄が大当りの態様で停止表示される。このとき演出図柄の停止表示態様は、基本的には主制御ＣＰＵ７２によって内部的に選択された当選図柄（普通図柄表示装置３３の停止表示態様）に対応させて選択される。
【０５０１】
〔普通図柄当り演出〕
次に、図４０は、上記の〔Ｆ３〕普通図柄当り時に実行される演出例を示す連続図である。なお、図３８においては、はずれとなる演出例について説明したが、図４０では、スーパーリーチ演出を経て当選（当り）となる演出例について説明する。
【０５０２】
〔変動表示演出〕
図４０中（Ａ）：ここでも同様に、普通図柄の変動開始に略同期して、液晶表示器４２の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向（例えば上から下）にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。
【０５０３】
〔リーチ発生前予告演出（１段階目）〕
図４０中（Ｂ）：次に、変動表示演出の比較的初期において、キャラクターの絵柄画像（絵札）を用いた１段階目のリーチ発生前予告演出が行われる。このリーチ発生前予告演出は、予め定められた順序にしたがって１段階から複数段階（例えば２〜５段階）まで、段階的に態様の変化が進行していく予告演出である。このリーチ発生前予告演出で用いられる絵柄画像は、画面上で変動表示されている演出図柄の手前に位置し、例えば画面の左端からひょっこりと出現するようにして表示される（その他の出現の態様でもよい。）。なお、ここでいう「リーチ発生前予告」とは、いずれかの演出図柄が停止表示される前にリーチの可能性や当りの可能性を予告するという意味である。このような「リーチ発生前予告演出」を実行することで、遊技者に対して「リーチに発展するかも知れない＝当りの可能性が高まる」という期待感を抱かせる効果が得られる。
【０５０４】
〔リーチ発生前予告演出（２段階目）〕
図４０中（Ｃ）：リーチ発生前予告演出の１段階目の態様が実行された後、続いてリーチ発生前予告演出の態様の変化が２段階目に進行する。ここでは２段階目のリーチ発生前予告演出として、先とは違うキャラクターの絵柄画像を用いた演出が行われている。具体的には、画面の右端から別の絵柄画像が追加で出現し、先に表示されていた絵柄画像の前面に重なって表示される。また、このとき表示される絵柄画像は、先に表示されていた絵柄画像よりもサイズが大きい。そして、絵柄画像で表現されたキャラクターが台詞（例えば「リーチになるよ」等）を発するという、音響出力による演出もあわせて行われる。
【０５０５】
このような２つ目の絵柄画像を用いたリーチ発生前予告演出（２段階目）は、先の図４０中（Ｂ）で行われたリーチ発生前予告演出（１段階目）からさらに一歩進んだ発展型である。このように発展していく「リーチ発生前予告演出」の態様を称して、一般的に「ステップアップ予告」等と表現することがある。ここではリーチ発生前予告演出で２段階目の絵柄画像が出現する例を挙げているが、３段階目、４段階目、５段階目の絵柄画像が次々と出現して表示される演出態様であってもよい。また、例えば３段階目、４段階目、５段階目の絵柄画像が次々と出現して表示されるごとに、そのサイズが拡大されるものとしてもよい。なお、この段階でも演出図柄の変動表示は継続されている。いずれにしても、リーチ発生前予告演出の態様の変化をより多くの段階まで進行させることにより、今回の変動で当りになる可能性（期待度）が高いことを遊技者に示唆することができる（例えば、５段階目まで進行すると最大の期待度を示唆する等。）。
【０５０６】
〔左演出図柄の停止〕
図４０中（Ｄ）：変動表示演出の中期にさしかかり、やがて左演出図柄の変動表示が停止される。なお、この時点で画面の左側位置に漢数字の「七」を表す演出図柄が停止している。
【０５０７】
〔リーチ状態の発生〕
図４０中（Ｅ）：そして左演出図柄に続き、例えば右演出図柄の変動表示が停止される。この時点で、画面の右側位置には漢数字の「七」を表す演出図柄が停止していることから、画面上に横一線状（１本のライン上）に漢数字の「七」−「変動中」−「七」のリーチ状態が発生している。そして画面上には、リーチ状態となる１本のラインを強調する画像が合わせて表示される。また、合わせて「リーチ！」等の音声を出力する演出が行われる。
【０５０８】
リーチ状態の発生後、スーパーリーチ演出が実行される。スーパーリーチ演出では、テンパイした数字（ここでは漢数字の「七」）に対応する演出図柄だけが画面上に表示され、それ以外は表示されなくなる。なお、このとき演出図柄が画面の隅にそれぞれ縮小された状態で表示される場合もある。
【０５０９】
〔リーチ発生後予告演出（１回目）〕
図４０中（Ｆ）：リーチ状態が発生して暫くすると、例えば「ハート」の図形を表す画像が群をなして画面上を斜めに過ぎっていくリーチ発生後予告演出（１回目）が行われる。この場合、突然、画面上に「ハート群」の画像が流れていくように表示されるため、これによって遊技者に対する視覚的な訴求力を高めることができる。このような視覚的に賑やかなリーチ発生後予告演出を実行することで、遊技者に対してさらに大きな期待感を抱かせる効果が得られる。
【０５１０】
〔リーチ演出の進行〕
図４０中（Ｇ）：１回目のリーチ発生後予告演出に続いて、例えば算用数字の「１」〜「８」を表す画像が画面上で立体的な列を構成した状態で表示され、列の先頭（手前）から「１」、「２」、「３」・・・という順番に画面から数字の画像が消去されていく演出が行われる。このような演出もまた、算用数字の「７」が最後まで消去されずに残ると「当り」であることを遊技者に示唆（暗示）したり、想起させたりする目的で行われる。また、算用数字の「６」まで消去されて算用数字の「７」が画面手前に残ると「当り」であるが、算用数字の「７」が消去されてしまうと「はずれ」であることを意味する。なおこの場合、算用数字の「７」が消去された後の画面上に例えば算用数字の「８」が表示される。したがって、この間、算用数字の「１」、「２」、「３」・・・と順番に画像が消去されていき、算用数字の「５」の順番が近づくに連れて、遊技者の緊張感や期待感も高まっていくことになる。この後、例えば画面上で算用数字の「５」までが消去されたとすると、いよいよ次に漢数字の「６」が消去されると、今度は「当り」の可能性が高まるため、そこで遊技者の緊張感も一気に高まる。
【０５１１】
〔リーチ発生後予告演出（２回目）〕
図４０中（Ｈ）：リーチ演出が終盤に近づいたところで、突然、画面上にキャラクターの画像が大写しに割って入るようにして表示され、そのキャラクターが何らかの台詞を発するという内容（又は、無言で微笑むという内容でもよい）のリーチ発生後予告演出（２回目）が行われる。この時点で例えばリーチ演出の内容は、「算用数字の「６」が消去されれば、次に「七」−「７」−「七」で普通図柄当りの可能性が高まる」という展開である。したがって、このタイミングで大きくキャラクターの画像を出現させることにより、遊技者に対して「当りになるかもしれない」という期待感を抱かせる効果が得られる。
【０５１２】
〔結果表示演出〕
図４０中（Ｉ）：普通図柄の停止表示に略同期して、最後の中演出図柄が停止する。この例では、内部的に「当選」に該当しているため、演出上で算用数字の「７」を表す演出図柄を画面の中央に停止表示させることにより、演出図柄を「七」−「７」−「七」の当りの態様で停止表示させている。
【０５１３】
図４０中（Ｊ）：そして、例えば普通図柄の確定停止表示に略同期して、演出図柄としての結果表示演出についても確定停止表示が行われる。演出図柄の確定停止表示は、例えば左・中・右演出図柄をそれぞれ初期の大きさに復元した状態で行われる。このような確定停止表示を行うことで、「普通図柄当り」が演出上で確定したことを遊技者に対して教示することができる。ただし、本実施形態では普通図柄（作動抽選）の当りがそのまま上記の〔Ｆ１９〕高確率中や〔Ｆ３１〕時短中を確約するものではないため、あまり大々的に「当り」をアピールする内容となっていない。すなわち、ここでは中演出図柄の表示態様を左演出図柄や中演出図柄と異なる算用数字とすることで、「三つ揃い」のイメージをある程度緩和させている。
【０５１４】
図４１〜図５０は、複数回の変動にわたって実行される先読み演出及びステップアップ予告演出に関する演出例を示す連続図である。以下、演出例に沿って内容を説明する。
【０５１５】
〔作動記憶増加演出〕
図４１中（Ａ）：普通図柄の変動表示中、すなわち、演出図柄による変動表示演出中に中始動ゲート２０を遊技球が通過したことにより、新たに作動記憶が１個追加されたため、表示画面下部の帯状領域に新たなマーカＭ１が１個追加され合計４個表示されている。これにより、遊技者に対して作動記憶の増加とその個数（作動記憶数）をわかりやすく教示することができる。
【０５１６】
〔先読み演出〕
また、普通図柄の作動記憶に対応するマーカＭ１が１個追加されると、その新たなマーカＭ１の上部に「女性キャラクター」が表示された吹き出し画像ＭＰが出現する先読み演出が実行される。ここで、吹き出し画像ＭＰに表示される「女性キャラクター」は、図３９で説明した、演出図柄の図柄列の７つ目の図柄に対応するカテゴリの「女性キャラクター」を表している。したがって、遊技者に対して「新たな作動記憶は特別な変動かもしれない」といった期待感を抱かせる効果が得られる。
【０５１７】
〔停止表示演出〕
図４１中（Ｂ）：普通図柄の停止表示に同期して、演出図柄による変動表示演出が終了して停止表示演出が実行される。今回の内部抽選の結果が非当選であって、普通図柄が非当選（はずれ）の態様で停止表示される場合、演出図柄も同様に非当選（はずれ）の態様で停止表示演出が行われる。すなわち、図示の例では、演出図柄の組み合わせは「四」−「１」−「五」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。このとき、第４図柄Ｚ１は、はずれに対応する態様（例えば白表示色）で停止表示される。
【０５１８】
〔次変動開始〕
図４１中（Ｃ）：普通図柄の停止表示時間が経過すると、普通図柄の始動条件が満たされた状態となる。ここでは、この状態で普通図柄に対応する作動記憶（合計４個）が存在しているため、その中で最も古い作動記憶を１つ消費して次の普通図柄の変動表示が開始される。次の変動開始に伴い、左・中・右の演出図柄はいずれも変動表示を開始している。また、変動開始に伴って普通図柄の作動記憶数が１個分減少するため、それに連動してマーカＭ１の表示個数が１個分減少し、残った３つのマーカＭ１がそれぞれ１個分ずつ左方向へシフトする演出が行われている。また、マーカＭ１がシフトする演出に対応し、マーカＭ１に関連付けられた「女性キャラクター」が表示された吹き出し画像ＭＰについても左方向へ１つシフトする演出が行われる。
【０５１９】
〔左図柄停止〕
図４２中（Ｄ）：例えば、ある程度の時間（変動時間の半分程度）が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中段位置に漢数字が「一」、カテゴリが「猫のキャラクター」を表す演出図柄が停止したことを表している。
【０５２０】
〔ステップアップ予告演出（１段階目）〕
また、画面内に演出図柄とは別の画像が表示される予告演出が実行される。この例では、演出図柄の数字の「７」に対応した「女性キャラクター」が立っている様子を表した画像と、その画像よりも一回り小さい画像の２つが出現したことを表している。また、この「女性キャラクター」が立っている様子を表す画像内の左上隅には「ＳＴ１」が表記されており、もう一つの画像内は「ＳＴ２」と表記されている。これにより、複数の段階的に態様が変化していく予告演出（ステップアップ予告演出）であることを表している。
【０５２１】
〔停止表示演出〕
図４２中（Ｅ）：普通図柄の停止表示に同期して、演出図柄による変動表示演出が終了して停止表示演出が実行される。図示の例では、演出図柄の組み合わせは「一」−「２」−「五」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。したがって、普通図柄の変動表示時に実行された予告演出においては、１段階目で終了したということを表している。
【０５２２】
〔次変動開始〕
図４２中（Ｆ）：普通図柄の停止表示時間が経過すると、普通図柄の始動条件が満たされた状態となる。ここでは、この状態で普通図柄に対応する作動記憶（合計３個）が存在しているため、その中で最も古い作動記憶を１つ消費して次の普通図柄の変動表示が開始される。次の変動開始に伴い、左・中・右の演出図柄はいずれも変動表示を開始している。また、変動開始に伴って普通図柄の作動記憶数が１個分減少するため、それに連動してマーカＭ１の表示個数が１個分減少し、残った２つのマーカＭ１がそれぞれ１個分ずつ左方向へシフトする演出が行われている。また、マーカＭ１がシフトする演出に対応し、マーカＭ１に関連付けられた「女性キャラクター」が表示された吹き出し画像ＭＰについても左方向へ１つシフトする演出が行われる。
【０５２３】
〔左図柄停止〕
図４３中（Ｇ）：例えば、ある程度の時間（変動時間の半分程度）が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中段位置に漢数字が「六」、カテゴリが「パンダのキャラクター」を表す演出図柄が停止したことを表している。
【０５２４】
〔ステップアップ予告演出（１段階目）〕
また、画面内において予告演出が実行される。この例では、演出図柄の数字の「７」に対応した「女性キャラクター」が立っている様子を表し、「ＳＴ１」と左上隅に表記された画像と、その画像よりも一回り小さい「ＳＴ２」と左上隅に表記された画像の２つが出現したことを表している。
〔右演出図柄停止〕
図４３中（Ｈ）：左演出図柄に続いて、その後に右演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中段位置に漢数字が「四」、カテゴリが「提灯のお化け」を表す演出図柄が停止したことを表している。
【０５２５】
〔ステップアップ予告演出（２段階目）〕
また、画面内において、２段階目に態様が変化する予告演出が実行される。この例では、１段階目と同じ「女性キャラクター」が宝箱を発見した様子を表し、「ＳＴ２」と左上隅に表記された画像を中心に、画面内の左側には１段階目の内容を表した一回り小さな画像と、画面内の右側に一回り小さい「ＳＴ３」と左上隅に表記された画像の３つが出現したことを表している。
【０５２６】
〔停止表示演出〕
図４３中（Ｉ）：普通図柄の停止表示に同期して、演出図柄による変動表示演出が終了して停止表示演出が実行される。図示の例では、演出図柄の組み合わせは「六」−「３」−「四」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。したがって、今回の普通図柄の変動表示時に実行された予告演出においては、２段階目で終了したということを表している。
【０５２７】
また、この段階で、２回連続して同じカテゴリである「女性キャラクター」による予告演出が実行され、作動記憶に関連付けられている同一のカテゴリの「女性キャラクター」による先読み演出が実行されていることを表している。これにより、遊技者に対して、演出図柄の数字の「７」に対応した「女性キャラクター」に関する演出が頻繁に実行されていることを示唆させることができる。
【０５２８】
〔次変動開始〕
図４４中（Ｊ）：普通図柄の停止表示時間が経過すると、普通図柄の始動条件が満たされた状態となる。ここでは、この状態で普通図柄に対応する作動記憶（合計２個）が存在しているため、その中で最も古い作動記憶を１つ消費して次の普通図柄の変動表示が開始される。次の変動開始に伴い、左・中・右の演出図柄はいずれも変動表示を開始している。また、変動開始に伴って普通図柄の作動記憶数が１個分減少するため、それに連動してマーカＭ１の表示個数が１個分減少し、残った１つのマーカＭ１が１個分左方向へシフトする演出が行われている。また、マーカＭ１がシフトする演出に対応し、マーカＭ１に関連付けられた「女性キャラクター」が表示された吹き出し画像ＭＰについても左方向へ１つシフトする演出が行われる。
【０５２９】
〔ステップアップ予告演出（１段階目）〕
図４４中（Ｋ）：また、変動開始直後、画面内において予告演出が実行される。この例では、演出図柄の数字の「７」に対応した「女性キャラクター」が立っている様子を表し、「ＳＴ１」と左上隅に表記された画像と、その画像よりも一回り小さい「ＳＴ２」と左上隅に表記された画像の２つが出現したことを表している。
【０５３０】
〔左図柄停止〕
図４４中（Ｌ）：そして、ある程度の時間（変動時間の半分程度）が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中段位置に漢数字が「五」、カテゴリが「仙人のキャラクター」を表す演出図柄が停止したことを表している。
【０５３１】
〔ステップアップ予告演出（２段階目）〕
また、画面内において、２段階目に態様が変化する予告演出が実行される。この例では、１段階目と同じ「女性キャラクター」が宝箱を発見した様子を表し、「ＳＴ２」と左上隅に表記された画像を中心に、画面内の左側には１段階目の内容を表した一回り小さな画像と、画面内の右側に一回り小さい「ＳＴ３」と左上隅に表記された画像の３つが出現したことを表している。
【０５３２】
〔右演出図柄停止〕
図４５中（Ｍ）：左演出図柄に続いて、その後に右演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中段位置に漢数字が「六」、カテゴリが「パンダのキャラクター」を表す演出図柄が停止したことを表している。
【０５３３】
〔ステップアップ予告演出３段階目）〕
また、画面内において、３段階目に態様が変化する予告演出が実行される。この例では、１、２段階目と同じ「女性キャラクター」が宝箱を開放した様子を表し、「ＳＴ３」と左上隅に表記された画像を中心に、画面内の左側には２段階目の内容を表した一回り小さな画像と、画面内の右側に一回り小さい「ＳＴ４」と左上隅に表記された画像の３つが出現したことを表している。
【０５３４】
〔停止表示演出〕
図４５中（Ｎ）：普通図柄の停止表示に同期して、演出図柄による変動表示演出が終了して停止表示演出が実行される。図示の例では、演出図柄の組み合わせは「五」−「２」−「六」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。したがって、今回の普通図柄の変動表示時に実行された予告演出においては、３段階目で終了したということを表している。
【０５３５】
また、この段階で、３回連続して同じカテゴリである「女性キャラクター」による予告演出が実行され、作動記憶に関連付けられている同一のカテゴリの「女性キャラクター」による先読み演出が依然実行され続けていることを表している。これにより、次回の先読み演出で関連付けられた変動について、遊技者に通常以上の期待感を抱かせることができる。また、次回の変動において、演出図柄の数字の「７」に対応した「女性キャラクター」による予告演出がもう一度実行された場合、更なる大当りへの期待感を通常以上に抱かせることができる。
【０５３６】
〔次変動開始〕
図４５中（Ｏ）：普通図柄の停止表示時間が経過すると、普通図柄の始動条件が満たされた状態となる。ここでは、この状態で普通図柄に対応する作動記憶が１個存在しているため、その作動記憶を１つ消費して次の普通図柄の変動表示が開始される。次の変動開始に伴い、左・中・右の演出図柄はいずれも変動表示を開始している。また、変動開始に伴って普通図柄の作動記憶数が１個分減少するため、それに連動してマーカＭ１の表示個数が１個分減少する演出が行われている。また、マーカＭ１が１個減少する（消費される）演出に対応し、そのマーカＭ１に関連付けられた「女性キャラクター」が表示された吹き出し画像ＭＰについても消費される演出が実行される。
【０５３７】
〔ステップアップ予告演出（１段階目）〕
図４６中（Ｐ）：また、変動開始直後、画面内において予告演出が実行される。この例では、演出図柄の数字の「７」に対応した「女性キャラクター」が立っている様子を表し、「ＳＴ１」と左上隅に表記された画像と、その画像よりも一回り小さい「ＳＴ２」と左上隅に表記された画像の２つが出現したことを表している。
【０５３８】
〔左図柄停止〕
図４６中（Ｑ）：そして、ある程度の時間が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中段位置に漢数字が「七」、カテゴリが「女性キャラクター」を表す演出図柄が停止したことを表している。
【０５３９】
〔ステップアップ予告演出（２段階目）〕
また、画面内において、２段階目に態様が変化する予告演出が実行される。この例では、１段階目と同じ「女性キャラクター」が宝箱を発見した様子を表し、「ＳＴ２」と左上隅に表記された画像を中心に、画面内の左側には１段階目の内容を表した一回り小さな画像と、画面内の右側に一回り小さい「ＳＴ３」と左上隅に表記された画像の３つが出現したことを表している。
【０５４０】
〔ステップアップ予告演出（３段階目）〕
図４６中（Ｒ）：その後、画面内において、３段階目に態様が変化する予告演出が実行される。この例では、１、２段階目と同じ「女性キャラクター」が宝箱を開放した様子を表し、「ＳＴ３」と左上隅に表記された画像を中心に、画面内の左側には２段階目の内容を表した一回り小さな画像と、画面内の右側に一回り小さい「ＳＴ４」と左上隅に表記された画像の３つが出現したことを表している。
【０５４１】
〔ステップアップ予告演出（４段階目）〕
図４７中（Ｓ）：その後、画面内において、４段階目に態様が変化する予告演出が実行される。この例では、１〜３段階目と同じ宝箱から「ＶＳ」と表記された画像が出現する様子を表し、「ＳＴ４」と左上隅に表記された画像を中心に、画面内の左側には３段階目の内容を表した一回り小さな画像の２つが出現したことを表している。したがって、「バトルリーチ」を示唆する画像が出現したことを表している。また、４段階目の態様を表す画像の右側には「ＳＴ５」と表記された画像がないことから、この４段階目の態様が最終段階であり、一連の段階的に変化するステップアップ予告演出が完結したことを表している。
【０５４２】
また、３変動前から連続して実行されていたステップアップ予告演出が今回の変動においても実行されたことから、遊技者に対して大当りへの期待感を大いに抱かせることができる。また、そのステップアップ予告演出の態様が新たな変動の度に前回よりも１段階進んで実行されたことにより、すなわち、３変動前は１段階目までの態様で実行、２変動前は２段階目までの態様で実行、１変動前は３段階目までの態様で実行、先読み演出に該当する当該変動では最終段階までの態様で実行されたことにより、遊技者に対して１変動進む毎に大当りへの期待感を大いに抱かせることができていた。
【０５４３】
〔リーチ状態の発生〕
図４７中（Ｔ）：そして左演出図柄に続き、例えば右演出図柄の変動表示が停止される。この時点で、画面の右側位置には漢数字の「七」を表す演出図柄が停止していることから、画面上に漢数字の「七」−「変動中」−「七」のリーチ状態が発生している。したがって、これまでの複数回の変動にわたって連続して実行されてきた段階的に変化する予告演出（ステップアップ予告）と同一のカテゴリである「女性キャラクター」に対応する数字の「７」を表す態様でリーチ状態になったことを表している。
【０５４４】
図４７中（Ｕ）：リーチ状態が発生した後、「リーチ」等の文字画像が合わせて表示される。これにより、遊技者に対してリーチ状態が発生したことを訴求することができる。また、このときスピーカ５４，５５，５６から「リーチ」等の音声を出力させる態様であってもよい。
【０５４５】
〔リーチ発生後予告演出〕
図４８中（Ｖ）：リーチ状態が発生して暫くすると、例えば、これまでの複数回の変動にわたって連続して実行されてきた段階的に変化する予告演出（ステップアップ予告演出）と同一のカテゴリである「女性キャラクター」を表す画像が群をなして画面上を右から左に通過していくリーチ発生後予告演出（群予告演出）が行われる。このようなリーチ発生後予告演出を実行することで、これからのバトルリーチ演出で「女性キャラクター」が有利であることを示唆しており、遊技者に対してさらに大きな期待感を抱かせる効果が得られる。
【０５４６】
〔バトルリーチ演出開始〕
図４８中（Ｗ）：リーチ演出の中でも大当り期待度の高いバトルリーチ演出が開始される。この例では、画面内に「バトル開始！！」といった文字情報が表示されると共に、これまで実行されてきた先読み演出や予告演出の内容と同一の「女性キャラクター」が画面内の左側に出現し、画面内の右側には？と表記されたキャラクターが出現し、その間に「ＶＳ」といった文字情報が表示される。これにより、「女性キャラクター」といずれかのキャラクターが対決することを遊技者に教示することができる。
【０５４７】
また、画面内の左上隅位置では、演出図柄を縮小した状態で変動表示演出が実行され（「七」−「変動中」−「七」）、右下隅位置では、普通図柄に関する第４図柄Ｚ１が引き続き変動表示中であることを表している。
【０５４８】
図４８中（Ｘ）：バトルリーチ演出が進むと、演出図柄の数字の「７」に対応した「女性キャラクター」とは別の帽子をかぶった女性キャラクターが登場し、「バトルに勝利すればじゃんけんバトルよ！！」といった台詞を発する演出が実行される。これにより、普通図柄の作動抽選の結果が当選に該当すればバトルに勝利し、さらに、次の特別図柄に関するじゃんけんバトルを開始することができるといったことを遊技者に教示することができる。
【０５４９】
図４９中（Ｙ）：さらに、バトルリーチ演出が進み、例えば、「パンダのキャラクター」が登場し、「勝負だ〜！！」という台詞を発する演出が実行される。このような演出を実行することにより、「女性キャラクター」と対戦する相手が演出図柄の数字の「６」に対応する「パンダのキャラクター」であることを遊技者に教示することができる。
【０５５０】
図４９中（Ｚ）：例えば、画面内の左側に「女性キャラクター」が出現し、画面内の右側に「パンダのキャラクター」が出現し、画面内の中央に「ＶＳ」の文字の画像が出現する演出が行われる。これにより、遊技者に対してこれから２人のキャラクターによるバトルリーチ演出が開始されるということを教示することができる。
【０５５１】
図４９中（ａ）：そして、この後はバトルリーチ演出が具体的に進行する。図示の例では、「女性キャラクター」が太鼓（武器）を取り出し、「パンダのキャラクター」の方向に太鼓を向ける演出が実行される。
【０５５２】
図５０中（ｂ）：これに続けて、太鼓から波動が発射される演出が実行される。この状態で「パンダのキャラクター」を倒すことができれば当りとなる。
【０５５３】
〔非当選時〕
図５０中（ｃ）：今回の特別図柄の変動が非当選に該当している場合、「パンダのキャラクター」が太鼓から発射された波動を上手くかわす演出が実行される。
【０５５４】
図５０中（ｄ）：その後、「敗北・・」の文字とともに、「パンダのキャラクター」が大きく表示され、「女性キャラクター」が小さく表示されると、はずれ（非当選）であることが遊技者に伝達される。そして、画面の左上隅位置では、演出図柄を縮小した状態で演出図柄が停止表示されている（「七」−「６」−「七」）。ただし、三つ揃いしたすべての演出図柄は、左右に揺れて表示されており、演出図柄の変動は完全には停止していない。このとき、特別図柄は変動中の状態である。
【０５５５】
図５０中（ｅ）：その後、普通図柄の停止表示に同期して、演出図柄としての停止表示演出が行われる。演出図柄の停止表示演出は、例えば左・中・右演出図柄をそれぞれ初期の大きさに復元した状態で行われる。
【０５５６】
〔当選時〕
図５０中（ｆ）：一方、今回の特別図柄の変動が当選に該当している場合、「パンダのキャラクター」に波動がぶつかり、それにより爆発が生じて「パンダのキャラクター」が遠くへ飛ばされていく演出が実行される。
【０５５７】
図５０中（ｇ）：その後、「勝利！！」の文字とともに、「女性キャラクター」が大きく表示され、「パンダのキャラクター」が小さく表示されると、大当り（当選）であることが遊技者に伝達される。また、画面の左上隅位置では、演出図柄を縮小した状態で停止表示されている（「七」−「７」−「七」）。ただし、三つ揃いしたすべての演出図柄は、左右に揺れて表示されており、演出図柄の変動は完全には停止していない。このとき、特別図柄は変動中の状態である。
【０５５８】
図５０中（ｈ）：その後、普通図柄の停止表示に同期して、演出図柄としての停止表示演出が行われる。演出図柄の停止表示演出は、例えば左・中・右演出図柄をそれぞれ初期の大きさに復元した状態（「七」−「７」−「七」）で行われる。
【０５５９】
上記においては、作動記憶が取得された際に、演出図柄の数字の「７」に対応したカテゴリが「女性キャラクター」による吹き出し画像ＭＰが作動記憶に対応するマーカＭ１に関連付けられて表示される先読み演出が実行されていた。さらに、その先読み演出に関連付けられた当該変動とは別の変動時において、先読み演出と同一のカテゴリの「女性キャラクター」に関連する段階的に変化する予告演出（ステップアップ予告演出）が複数回の変動にわたり実行されていた。また、その予告演出についても、当該変動時に最終段階目の態様で演出が実行されるように、当該前の変動において、順に段階を上げる態様に変化させて演出が実行されていた。このように、同一のカテゴリによる先読み演出や、段階的に変化する予告演出により、当該変動においてどのようなリーチ演出が実行されるのかを示唆させつつ、大当りに対する期待度を徐々に上昇させ、遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。次に、段階的に変化する予告演出とは別の予告演出について説明する。
【０５６０】
図５１〜図５９は、複数回の変動にわたって実行される先読み演出及び台詞予告演出に関する演出例を示す連続図である。以下、演出例に沿って内容を説明する。
【０５６１】
〔作動記憶増加演出〕
図５１中（Ａ）：普通図柄の変動表示中、すなわち、演出図柄による変動表示演出中に中始動ゲート２０を遊技球が通過したことにより、新たに作動記憶が１個追加されたため、表示画面下部の帯状領域に新たなマーカＭ１が１個追加され合計４個表示されている。これにより、遊技者に対して作動記憶の増加とその個数（作動記憶数）をわかりやすく教示することができる。
【０５６２】
〔先読み演出〕
また、普通図柄の作動記憶に対応するマーカＭ１が１個追加されると、その新たなマーカＭ１の上部に「？」が表示された吹き出し画像ＭＰが出現する先読み演出が実行される。したがって、遊技者に対して「新たな作動記憶は特別な変動かもしれない」といった期待感を抱かせる効果が得られる。
【０５６３】
〔停止表示演出〕
図５１中（Ｂ）：普通図柄の停止表示に同期して、演出図柄による変動表示演出が終了して停止表示演出が実行される。今回の内部抽選の結果が非当選であって、普通図柄が非当選（はずれ）の態様で停止表示される場合、演出図柄も同様に非当選（はずれ）の態様で停止表示演出が行われる。すなわち、図示の例では、演出図柄の組み合わせは「七」−「５」−「八」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。このとき、第４図柄Ｚ１は、はずれに対応する態様（例えば白表示色）で停止表示される。
【０５６４】
〔次変動開始〕
図５１中（Ｃ）：普通図柄の停止表示時間が経過すると、普通図柄の始動条件が満たされた状態となる。ここでは、この状態で普通図柄に対応する作動記憶（合計４個）が存在しているため、その中で最も古い作動記憶を１つ消費して次の普通図柄の変動表示が開始される。次の変動開始に伴い、左・中・右の演出図柄はいずれも変動表示を開始している。また、変動開始に伴って普通図柄の作動記憶数が１個分減少するため、それに連動してマーカＭ１の表示個数が１個分減少し、残った３つのマーカＭ１がそれぞれ１個分ずつ左方向へシフトする演出が行われている。
【０５６５】
〔先読み演出の画像表示変更〕
また、マーカＭ１がシフトする演出に対応し、マーカＭ１に関連付けられた吹き出し画像ＭＰについても左方向へ１つシフトする演出が行われる。ここで、先ほどまで「？」と表示されていた吹き出し画像ＭＰが「！」と表示が変更される演出が実行される。これにより、先読み演出に関する変動における大当り期待度が高まったことを遊技者に教示することができる。
【０５６６】
〔左図柄停止〕
図５２中（Ｄ）：例えば、ある程度の時間（変動時間の半分程度）が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中段位置に漢数字が「二」、カテゴリが「猫のキャラクター」を表す演出図柄が停止したことを表している。
【０５６７】
〔台詞予告演出（レベル１）〕
また、画面内に演出図柄とは別の画像が表示される予告演出が実行される。この例では、演出図柄のいずれの数字にも対応しない女性アナウンサーのキャラクターが登場し、「仙人は何が好きなのでしょう」といった台詞を発しアナウンスする演出が実行される。これにより、遊技者に対し、「仙人のキャラクター」に関する演出が実行されるのではないのかといった期待感を抱かせることができる。
【０５６８】
〔停止表示演出〕
図５２中（Ｅ）：普通図柄の停止表示に同期して、演出図柄による変動表示演出が終了して停止表示演出が実行される。図示の例では、演出図柄の組み合わせは「二」−「２」−「五」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。したがって、普通図柄の変動表示時に実行された予告演出においては、レベル１の内容、すなわち、大当り期待度が低い内容で終了したということを表している。
【０５６９】
〔次変動開始〕
図５２中（Ｆ）：普通図柄の停止表示時間が経過すると、普通図柄の始動条件が満たされた状態となる。ここでは、この状態で普通図柄に対応する作動記憶（合計３個）が存在しているため、その中で最も古い作動記憶を１つ消費して次の普通図柄の変動表示が開始される。次の変動開始に伴い、左・中・右の演出図柄はいずれも変動表示を開始している。また、変動開始に伴って普通図柄の作動記憶数が１個分減少するため、それに連動してマーカＭ１の表示個数が１個分減少し、残った２つのマーカＭ１がそれぞれ１個分ずつ左方向へシフトする演出が行われている。
【０５７０】
〔先読み演出の画像表示変更〕
また、マーカＭ１がシフトする演出に対応し、マーカＭ１に関連付けられた吹き出し画像ＭＰについても左方向へ１つシフトする演出が行われる。ここで、先ほどまで「！」と表示されていた吹き出し画像ＭＰが「！！」と表示が変更される演出が実行される。これにより、先読み演出に関する変動における大当り期待度がさらに高まったことを遊技者に教示することができる。
【０５７１】
〔左図柄停止〕
図５３中（Ｇ）：例えば、ある程度の時間（変動時間の半分程度）が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中段位置に漢数字が「三」、カテゴリが「中年女性のキャラクター」を表す演出図柄が停止したことを表している。
【０５７２】
〔台詞予告演出（レベル２）〕
また、画面内に演出図柄とは別の画像が表示される予告演出が実行される。この例では、演出図柄のいずれの数字にも対応しない女性アナウンサーのキャラクターが登場し、「仙人はチェリーが好きなようです」といった台詞を発しアナウンスする演出が実行される。これにより、遊技者に対し、「仙人のキャラクター」に関する演出が実行されるのではないのかといった期待感をさらに抱かせることができる。
【０５７３】
〔停止表示演出〕
図５３中（Ｈ）：普通図柄の停止表示に同期して、演出図柄による変動表示演出が終了して停止表示演出が実行される。図示の例では、演出図柄の組み合わせは「三」−「１」−「五」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。したがって、普通図柄の変動表示時に実行された予告演出においては、レベル２の内容、すなわち、大当り期待度が中程度の内容で終了したということを表している。
【０５７４】
また、この段階で、２回連続して同じカテゴリである「仙人のキャラクター」による予告演出が実行され、作動記憶に関連付けられている先読み演出が実行されていることを表している。これにより、遊技者に対して、演出図柄の数字の「５」に対応した「仙人のキャラクター」に関する演出が頻繁に実行されていることを示唆させることができる。
【０５７５】
〔次変動開始〕
図５３中（Ｉ）：普通図柄の停止表示時間が経過すると、普通図柄の始動条件が満たされた状態となる。ここでは、この状態で普通図柄に対応する作動記憶（合計２個）が存在しているため、その中で最も古い作動記憶を１つ消費して次の普通図柄の変動表示が開始される。次の変動開始に伴い、左・中・右の演出図柄はいずれも変動表示を開始している。また、変動開始に伴って普通図柄の作動記憶数が１個分減少するため、それに連動してマーカＭ１の表示個数が１個分減少し、残った１つのマーカＭ１が１個分左方向へシフトする演出が行われている。
【０５７６】
〔先読み演出の画像表示変更〕
また、マーカＭ１がシフトする演出に対応し、マーカＭ１に関連付けられた吹き出し画像ＭＰについても左方向へ１つシフトする演出が行われる。ここで、先ほどまで「！！」と表示されていた吹き出し画像ＭＰが「仙人のキャラクター」の画像に表示が変更される演出が実行される。これにより、先読み演出に関する変動における大当り期待度がさらに高まり、「仙人のキャラクター」に関する演出が実行されることを遊技者に教示することができる。
【０５７７】
〔左図柄停止〕
図５４中（Ｊ）：例えば、ある程度の時間（変動時間の半分程度）が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中段位置に漢数字が「七」、カテゴリが「女性キャラクター」を表す演出図柄が停止したことを表している。
【０５７８】
〔台詞予告演出（レベル３）〕
また、画面内に演出図柄とは別の画像が表示される予告演出が実行される。この例では、演出図柄のいずれの数字にも対応しない女性アナウンサーのキャラクターが登場し、「仙人図柄でリーチになるとチャンス！！」といった台詞を発しアナウンスする演出が実行される。これにより、遊技者に対し、「仙人のキャラクター」に関する演出が実行されるのではないのかといった期待感をさらに抱かせることができる。
【０５７９】
〔停止表示演出〕
図５４中（Ｋ）：普通図柄の停止表示に同期して、演出図柄による変動表示演出が終了して停止表示演出が実行される。図示の例では、演出図柄の組み合わせは「七」−「２」−「三」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。したがって、普通図柄の変動表示時に実行された予告演出においては、レベル３の内容、すなわち、大当り期待度が高い内容で終了したということを表している。
【０５８０】
また、この段階で、３回連続して同じカテゴリである「仙人のキャラクター」による予告演出が実行され、作動記憶に関連付けられている同一のカテゴリの「仙人のキャラクター」による先読み演出が実行されていることを表している。これにより、遊技者に対して、演出図柄の数字の「５」に対応した「仙人のキャラクター」に関する演出が頻繁に実行されていることを示唆させることができる。また、次回の変動において、演出図柄の数字の「５」に対応した「仙人のキャラクター」による予告演出がもう一度実行された場合、更なる大当りへの期待感を通常以上に抱かせることができる。
【０５８１】
〔次変動開始〕
図５４中（Ｌ）：普通図柄の停止表示時間が経過すると、普通図柄の始動条件が満たされた状態となる。ここでは、この状態で普通図柄に対応する作動記憶が１個存在しているため、その作動記憶を１つ消費して次の普通図柄の変動表示が開始される。次の変動開始に伴い、左・中・右の演出図柄はいずれも変動表示を開始している。また、変動開始に伴って普通図柄の作動記憶数が１個分減少するため、それに連動してマーカＭ１の表示個数が１個分減少する演出が行われている。また、マーカＭ１が１個減少する（消費される）演出に対応し、そのマーカＭ１に関連付けられた「仙人のキャラクター」が表示された吹き出し画像ＭＰについても消費される演出が実行される。
【０５８２】
〔左図柄停止〕
図５５中（Ｍ）：そして、ある程度の時間が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中段位置に漢数字が「五」、カテゴリが「仙人のキャラクター」を表す演出図柄が停止したことを表している。
【０５８３】
〔台詞予告演出（レベル４）〕
また、画面内に演出図柄とは別の画像が表示される予告演出が実行される。この例では、演出図柄のいずれの数字にも対応しない女性アナウンサーのキャラクターが登場し、「仙人がバトルで復活するようです！！」といった台詞を発しアナウンスする演出が実行される。これにより、遊技者に対し、「仙人のキャラクター」が登場するバトル演出が実行されること、そして、そのバトル演出でさらに復活演出（特別リーチ演出）も実行されるのではないのかといった期待感を抱かせることができる。
【０５８４】
〔リーチ状態の発生〕
図５５中（Ｎ）：そして左演出図柄に続き、例えば右演出図柄の変動表示が停止される。この時点で、画面の右側位置には漢数字の「五」を表す演出図柄が停止していることから、画面上に漢数字の「五」−「変動中」−「五」のリーチ状態が発生している。したがって、これまでの複数回の変動にわたって連続して実行されてきた女性アナウンサーのキャラクターによる台詞予告演出の内容と同一のカテゴリである「仙人のキャラクター」に対応する数字の「五」を表す態様でリーチ状態になったことを表している。
【０５８５】
また、リーチ状態が発生した後、「リーチ」等の文字画像が合わせて表示される。これにより、遊技者に対してリーチ状態が発生したことを訴求することができる。また、このときスピーカ５４，５５，５６から「リーチ」等の音声を出力させる態様であってもよい。
【０５８６】
〔リーチ発生後予告演出〕
図５５中（Ｏ）：リーチ状態が発生して暫くすると、例えば、これまでの複数回の変動にわたって連続して実行されてきた台詞予告演出の内容と同一のカテゴリである「仙人のキャラクター」を表す画像が群をなして画面上を右から左に通過していくリーチ発生後予告演出（群予告演出）が行われる。このようなリーチ発生後予告演出を実行することで、これからのバトルリーチ演出で「仙人のキャラクター」が有利であることを示唆しており、遊技者に対してさらに大きな期待感を抱かせる効果が得られる。
【０５８７】
〔バトルリーチ演出開始〕
図５６中（Ｐ）：リーチ演出の中でも大当り期待度の高いバトルリーチ演出が開始される。この例では、画面内に「バトル開始！！」といった文字情報が表示されると共に、これまで実行されてきた先読み演出や予告演出の内容と同一の「仙人のキャラクター」が画面内の左側に出現し、画面内の右側には？と表記されたキャラクターが出現し、その間に「ＶＳ」といった文字情報が表示される。これにより、「仙人のキャラクター」といずれかのキャラクターが対決することを遊技者に教示することができる。
【０５８８】
また、画面内の左上隅位置では、演出図柄を縮小した状態で変動表示演出が実行され（「五」−「変動中」−「五」）、右下隅位置では、普通図柄に関する第４図柄Ｚ１が引き続き変動表示中であることを表している。
【０５８９】
また、図示していないが、バトルリーチ演出が進むと、「バトルに勝利すればじゃんけんバトルよ！！」といった台詞を発する演出が実行される。これにより、普通図柄の作動抽選の結果が当選に該当すればバトルに勝利し、さらに、次の特別図柄に関するじゃんけんバトルを開始することができるといったことを遊技者に教示することができる。
【０５９０】
図５６中（Ｑ）：さらに、バトルリーチ演出が進み、例えば、「傘のお化け」が登場し、「勝負だ〜！！」という台詞を発する演出が実行される。このような演出を実行することにより、「仙人のキャラクター」と対戦する相手が演出図柄の数字の「２」に対応する「傘のお化け」であることを遊技者に教示することができる。
【０５９１】
図５６中（Ｒ）：例えば、画面内の右側に「仙人のキャラクター」が出現し、画面内の左側に「傘のお化け」が出現し、画面内の中央に「ＶＳ」の文字の画像が出現する演出が行われる。これにより、遊技者に対してこれから２人のキャラクターによるバトルリーチ演出が開始されるということを教示することができる。
【０５９２】
図５７中（Ｓ）：そして、この後はバトルリーチ演出が具体的に進行する。図示の例では、「仙人のキャラクター」が杖による攻撃を行い、「傘のお化け」がべろによる攻撃を行っている演出が実行される。
【０５９３】
図５７中（Ｔ）：その後、「敗北・・」の文字とともに、「傘のお化け」が大きく表示され、「仙人のキャラクター」が遠くに飛ばされる演出が実行される。これにより、はずれ（非当選）になってしまったかもしれないことを遊技者に伝達することができる。そして、画面の左上隅位置では、演出図柄を縮小した状態で演出図柄が停止表示されている（「五」−「２」−「五」）。ただし、三つ揃いしたすべての演出図柄は、左右に揺れて表示されており、演出図柄の変動は完全には停止していない。このとき、特別図柄は変動中の状態である。したがって、実際にははずれにはなっていないことを表している。
【０５９４】
〔バトルリーチ演出の結果〕
図５７中（Ｕ）：その後、「バトルリーチ演出」が進行し、「仙人のキャラクター」がうつ伏せに倒れている状態が表現されている。したがって、バトルに敗北した結果を遊技者に教示することができる。
【０５９５】
〔再変動開始〕
ここで、画面の左上隅位置では、一時停止表示されていた演出図柄が再度変動を開始する（「五」−「↓（変動中）」−「五」）。したがって、蔵人の遊技者にとっては、実際にははずれになっておらず、特別図柄は変動中の状態であることを確認することができる。      
【０５９６】
〔特別リーチ演出（復活リーチ演出）〕
図５８中（Ｖ）：そして、うつ伏せに倒れている「仙人のキャラクター」の左側に、演出切替ボタン４５の画像と、チェリーの画像が表示され、演出切替ボタン４５の押下を遊技者に対して促す演出が行われる。また、「ボタン連打で仙人を復活させろ！！」といったメッセージも表示される演出が行われる。これにより、好物の「チェリー」により「仙人のキャラクター」を復活させることを遊技者に教示することができる。
【０５９７】
〔当選時〕
図５８中（Ｗ）：そして、今回の特別図柄の変動が当選に該当している場合、演出切替ボタン４５が連打されたことを契機として、復活した「仙人のキャラクター」が登場する演出が実行される。この際、合わせて背景画像として稲妻又は爆発が発生した様子を示す画像が表示される。
【０５９８】
〔非当選時〕
なお、図示していないが、非当選時には、「仙人のキャラクター」がうつ伏せに倒れている状態のまま、その左側に「残念…」といったメッセージが表示される演出が実行される。
【０５９９】
図５８中（Ｘ）：その後、「仙人のキャラクター」が所持している杖を振り回して、「傘のお化け」を弾き飛ばす演出が実行される。
【０６００】
図５９中（Ｙ）：そして、勝利演出が実行される。具体的には、「勝利」の文字とともに、「仙人のキャラクター」が大きく表示され、大当り（当選）であることが遊技者に伝達される。
【０６０１】
図５９中（Ｚ）：その後、普通図柄の停止表示に同期して、演出図柄としての停止表示演出が行われる。演出図柄の停止表示演出は、例えば左・中・右演出図柄をそれぞれ初期の大きさに復元した状態（「五」−「５」−「五」）で行われる。
【０６０２】
上記においては、作動記憶が取得された際に、「？」と表示された吹き出し画像ＭＰが作動記憶に対応するマーカＭ１に関連付けられて表示される先読み演出が実行されていた。また、その先読み演出については、先読み演出に対応する変動が開始されるまでの別の変動が開始される毎に、吹き出し画像ＭＰの表示が「！」、「！！」、演出図柄の数字の「５」に対応したカテゴリが「仙人のキャラクター」の画像に変更されながら先読み演出が実行されていた。さらに、その先読み演出に対応する変動とは別の変動時において、先読み演出と同一のカテゴリの「仙人のキャラクター」に関連する内容の台詞予告演出が複数回の変動にわたり実行されていた。また、その予告演出についても、当該変動時に最高の大当り期待度に対応する態様で演出が実行されるように、順に大当り期待度を上げる態様に変化させて演出が実行されていた。このように、同一のカテゴリによる先読み演出や、台詞予告演出により、当該変動においてどのようなリーチ演出が実行されるのかを示唆させつつ、大当りに対する期待度を徐々に上昇させ、遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。
【０６０３】
上記のように２種類の予告演出、すなわち、ステップアップ予告演出と台詞予告演出について具体的に説明した。しかしながら、これらの予告演出に限定されずに、他の予告演出についても同様に、先読み演出が実行されている際に複数回の変動にわたり所定のカテゴリの「キャラクター」に統一した予告演出を実行してもよい。
【０６０４】
例えば、演出図柄による変動表示演出が一時停止して「キャラクター」により再変動が開始されるといった、あたかも変動が終了し次回の変動が開始される擬似連続変動予告演出を実行してもよい。具体的には、先読み演出に対応する変動の前に３回分の作動記憶が記憶されていると想定すると、１回目の変動中においては、所定の「キャラクター」による演出が１回行われることによりあたかも２回の変動が行われたかのように表す擬似連続変動予告演出を実行する。２回目の変動中においては、同一の「キャラクター」による演出が２回行われることによりあたかも３回の変動がおこなわれたかのように表す擬似連続変動予告演出を実行する。同様に、３回目の変動中においては、同一の「キャラクター」による演出が３回行われることによりあたかも４回の変動がおこなわれたかのように表す擬似連続変動予告演出を実行する。そして、先読み演出に対応する当該変動中においては、同一の「キャラクター」による演出が４回行われることによりあたかも５回の変動がおこなわれたかのように表す擬似連続変動予告演出を実行する。このように、同一のカテゴリーの「キャラクター」に統一し、かつ、同一の擬似連変動予告演出を実行することで、上記と同様に、当該変動においてどのようなリーチ演出が実行されるのかを示唆させつつ、大当りに対する期待度を徐々に上昇させ、遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。
【０６０５】
〔可変始動入賞装置作動時演出〕
次に図６０は、上記の〔Ｆ４〕可変始動入賞装置作動時に実行される演出例を示す図である。
【０６０６】
図６０中（Ａ）：この例では、例えば液晶表示器４２の画面内に女性キャラクターが出現するとともに、「右打ちしてね！！」といった台詞を発する右打ち示唆演出が行われている。また、台詞を文字表記した吹き出しの画像が表示され、その中に盤面の右下方向を指示する矢印が表示されている。このような演出を実行することで、遊技者に対して「右打ち」を促し、可変始動入賞装置２８の作動が開始されることを意識させることができる。なお、このとき表示画面上で台詞を文字情報として表示するのに合わせて、スピーカ５４，５５，５６から音声を発生させてもよい。
【０６０７】
図６０中（Ｂ）：右打ち示唆演出後、女性キャラクターが「じゃんけんバトルに勝利すればチャンスゾーンに突入よ！！」といった台詞を発する演出が行われる。これにより、この後行われる「じゃんけんバトル」の勝敗により移行されるモードが異なることを遊技者に教示することができ、そして、勝利した場合には「チャンスゾーン」といった有利なモードに移行するといったことを遊技者に教示することができる。
【０６０８】
図６０中（Ｃ）：その後、作動中の可変始動入賞装置２８に遊技球が入球し、特別図柄の変動が開始されると、画面内に「じゃんけんバトル開始！！」といった文字が表記された画像が表示される演出が行われる。
【０６０９】
〔特別図柄変動時演出〕
図６１及び図６２は、上記の〔Ｆ７〕特別図柄変動時（変動時間内）に実行される演出例を示す連続図である。なおこの例では、〔Ｆ７〕の特別図柄変動から確率２分の１で当選し、〔Ｆ１６〕の確変図柄１，２当選又は〔Ｆ１１〕通常１当選のいずれかに進むゲームフローを想定している。
【０６１０】
例えば図６１中（Ｄ）に示されているように、この演出の初期では、味方の女性キャラクター（左側）と敵方のキャラクター（右側）の画像が並んで表示されるとともに、お互いが睨み合い、真ん中で火花を散らしている様子が動画像によって演出的に表現されている。また適宜、表示画面内に「勝負」等の文字が表示されることで、遊技者に対して「いよいよこれから２人の勝負が始まるぞ」といった観念を想起させることができる。また、このとき合わせて各キャラクターの台詞（例えば「絶対に勝つ！」「かかって来なさい！」等）が音響出力される態様であってもよい。この場合、例えば台詞の内容で期待度を示唆することができる（台詞の内容が積極的なほど期待度が高い等。）。
【０６１１】
図６１中（Ｅ）：演出の中期には、２名のキャラクターが表示画面から一旦消えて、「じゃんけん」という文字情報が大きく表示される。これにより、遊技者に対して「キャラクター同士がじゃんけんで勝負するのだな」という観念を想起させることができる。なお、合わせて「じゃんけんで勝負」といった掛け声や効果音、ＢＧＭ等が音響出力される態様であってもよい。
【０６１２】
図６１中（Ｆ）：演出の中後期には、２名のキャラクターが「それぞれじゃんけんの手を出す」という内容の動画像が表示される。この例では、画面の左から味方のキャラクターの手「チョキ」が出現し、また画面の右から敵方のキャラクターの手「パー」が出現するまでの一連の様子が表現されている。このとき、各キャラクターの動作に合わせて、「じゃーんけーんーぽん！」といった掛け声が音響出力される態様であってもよい。
【０６１３】
図６２中（Ｇ）：演出の終期には、勝負の結果、見事に味方のキャラクターが勝利を収めたことが表示される。この例では、見事勝利した味方のキャラクターが表示画面の中央に大写しとなり、顔の横で勝利のＶサインを見せている様子が演出的に表現されている。また表示画面内には、「勝った！！」という文字が表示されることで、遊技者に対して「じゃんけんに勝利した」という観念を想起させることができる。
【０６１４】
図６２中（Ｈ）：その後、じゃんけんバトルにおいて勝利したことにともない、女性キャラクターが登場し、「チャンスゾーン突入！！」といった文字が表記された画像が表示される演出が行われる。これにより、「今回の大当りで確変中への移行が確定した」ということを教示することができる。
【０６１５】
図６２中（Ｉ）：そして、女性キャラクターが「そのまま右打ちしてね！！」といった台詞を発する演出及び、盤面の右方向を指示する矢印が表示される演出が実行される。これにより、モードが「チャンスゾーン」である場合における遊技方法は、遊技球を盤面の右側を流動させる方法であることを教示することができる。したがって、「チャンスゾーン」における遊技方法は、遊技球を右始動ゲート２１に通過させるか、可変始動入賞装置２８又は可変入賞装置３０に遊技球を入球（入賞）させる遊技方法であるといったことを遊技者に示唆させることができる。
【０６１６】
〔特別図柄非当選時演出例〕
図６３は、チャンスゾーンに突入しない場合の特別図柄変動時（変動時間内）に実行される演出例を示す連続図である。具体的には、〔Ｆ７〕の特別図柄変動から〔Ｆ８〕の非当選に進む場合は、例えば以下の演出例が実行される。
【０６１７】
図６３中（Ｊ）：この例では、画面の左から味方のキャラクターの手「チョキ」が出現し、また画面の右から敵方のキャラクターの手「グー」が出現するまでの一連の様子が表現されている。
【０６１８】
図６３中（Ｋ）：勝負の結果、残念ながら味方のキャラクターが敗北してしまったことが表示される。この例では、敗北した味方のキャラクターが表示画面の中央に大写しとなり、がっかりした様子が演出的に表現されている。また表示画面内には、「負けた・・・」という文字が表示されることで、遊技者に対して「じゃんけんに敗北した」という観念を想起させ、「今回はチャンスゾーンに突入することができなかった」ということを教示することができる。
【０６１９】
図６３中（Ｌ）：その後、女性キャラクターが「左打ちに戻してね！！」といった台詞を発する演出及び、盤面の左方向を指示する矢印が表示される演出が実行される。これにより、モードが「通常モード」に戻り、遊技方法も遊技球を盤面の左側を流動させる方法に戻ることを教示することができる。
【０６２０】
〔確変中演出〕
次に図６４は、上記の〔Ｆ１８〕可変入賞装置作動から〔Ｆ１９〕の確変中にゲームフローが進行する場合に実行される演出例を示す図である。なお、ここでは「確変中演出」としているが、〔Ｆ１９〕確変中と〔Ｆ３１〕時短中を合わせたチャンスゾーンにゲームフローが進行する場合に実行される演出例としてもよい。
【０６２１】
図６４中（Ａ）：例えば〔Ｆ１８〕の可変入賞装置作動時において、液晶表示器４２の画面内には、例えば背景画像とともに「右打ち」の文字情報が表示されるとともに、遊技領域８ａ内の右側部分を指示する矢印記号が表示される。このような演出を実行することにより、遊技者に対して「右打ち」を促し、可変入賞装置３０の開放動作に伴う入賞が発生することを意識させることができる。なお、このとき背景画像には、例えば先の演出例で勝利した女性キャラクターがリラックスして腰掛けている様子が表現されている。
【０６２２】
また画面内の下部位置には、例えば「リミッタ回数」の残りに対応するリミッタ残数メータ（参照符号Ｍ）が表示されており、このリミッタ残数メータＭには、現時点での「リミッタ回数」の残り回数が棒グラフのような態様で表示される。この例では、リミッタ残数メータＭの矩形枠内において、その右端の１つを除いた縦長のブロックが１７個点灯した状態で「リミッタ回数」が残り１７回（最大１８回）であることを表している。なおこの後、〔Ｆ１８〕の可変入賞装置作動から〔Ｆ１９〕の確変中にゲームフローが進行すると、リミッタ残数メータＭの表示は１つ減って１６回となる。
【０６２３】
〔リミッタ残数メータ演出〕
図６４中（Ｂ）：上記の〔Ｆ１９〕確変中でループを繰り返している間、画面内には引き続き背景画像とともに「右打ち」の文字情報が表示され、合わせて遊技領域８ａ内の右側部分を指示する矢印記号が表示される。一方、リミッタ残数メータＭについては、確変当選が発生する度ごとに１つずつ点灯ブロックが減少していく態様で表示される。このようなリミッタ残数メータＭの表示態様により、遊技者に対して「確変中のリミッタ残数が次第に減少してきている」ということを想起させ、実際のゲームフロー上で使用されている内部情報（「リミッタ回数」）を遊技者に伝達（教示、示唆）することができる。
【０６２４】
〔リミッタ上乗せ演出〕
次に図６５は、確変中の通常当選によるリミッタ上乗せが発生した場合に実行される演出例を示す図である。ただし、実際の上乗せ回数はその発生時点でのリミッタ残数との関係で大小に異なるし、遊技者にとってはどの段階で実際の上乗せが発生したかを外見上で判別することは困難であるため、これを演出上で表現する場合の演出手法（見せ方）には様々な態様が考えられる。
【０６２５】
図６５中（Ａ）：例えば、内部的には「リミッタ回数」に１０回の上乗せが発生していても、これを５回分ずつに分けて２回の上乗せ演出を実行することができる。この場合、画面内に比較的小型なハートの図形を模した画像が表示されるとともに、その内側に例えば「＋５」の上乗せ回数情報が表示される。また、合わせてリミッタ残数メータＭの表示を５度数増加させる演出が行われる（図示していない）。これにより、遊技者に対して「リミッタ回数の残りが５回上乗せされた」ということを伝達することができる。そしてこの後、例えばリミッタ残数メータＭの表示が残り少なくなった段階で、さらに５回分の上乗せ演出が実行される。これにより、演出１回あたりの上乗せ回数は少なくなるものの、数多くの上乗せ演出を発生させることで、遊技者に対して意外感や驚きの感覚を抱かせることができる。
【０６２６】
図６５中（Ｂ）：あるいは、既にリミッタ残数メータＭの表示が残り少なくなった状態で実際に１２回分の上乗せが発生した場合、これを一度の上乗せ演出で表現することもできる。この場合、画面内に比較的大型なハートの図形を模した画像が表示されるとともに、その内側に例えば「＋１２」の上乗せ回数情報が表示される。また、合わせてリミッタ残数メータＭの表示を一気に１２度数増加させる演出が行われる（図示していない）。これにより、遊技者に対して「リミッタ回数の残りが一気に１２回上乗せされた」ということを伝達することができる。また、リミッタ残数メータＭの表示が残り少なくなった時点で上乗せが発生したことにより、それまでの「リミッタがなくなるかもしれない」という緊張感を解きほぐし、上乗せによる安堵感や喜びの感情を抱かせることができる。
【０６２７】
〔リミッタ到達後演出〕
次に図６６は、リミッタ到達後に実行される演出例を示す図である。例えばゲームフロー上で「リミッタ回数」の残りが０回に達した場合、以下の演出例が実行される。
【０６２８】
〔終了演出〕
図６６中（Ａ）：この場合、画面内に例えば「チャンスゾーン終了」の文字情報が表示されるとともに、リミッタ残数メータＭの表示数が０となる。これにより、遊技者に対して「確変中の終了」を教示し、また次回の確変突入に向けて意欲を維持させることに寄与する。
【０６２９】
〔継続（復活）演出〕
図６６中（Ｂ）：一方、実際のゲームフロー上でリミッタ到達後に〔Ｆ３１〕時短中へ移行する場合、上記の終了演出に続いて継続演出が実行される。この場合、液晶表示器４２の手前側に上記の可動体４０ｆを落下させる演出が行われる。また、合わせて背景画像中の女性キャラクターがあたかも可動体４０ｆの落下に驚いているかのような様子が演出的に表現される。そして画面内の下部位置では、例えばリミッタ残数メータＭの表示数が満杯（満タン）（１８個）に復帰する演出が行われる。特に図示していないが、この後に可動体４０ｆが元の位置に復帰し、例えば画面内に「チャンスゾーン継続」といった文字が表示される態様であってもよい。いずれにしても、このような継続演出を実行することにより、遊技者に対して大きな驚きを与えることができる。また、可動体４０ｆを用いることで視覚的な訴求力を高め、その演出効果を最大に発揮させることができる。
【０６３０】
〔背景チェンジ演出〕
その他に本実施形態では、例えばゲームフロー上で「リミッタ回数」が減少していくと、その残り回数に応じて背景画像を変化させる演出が行われる。
図６７は、ゲームフローの進行に伴って変化していく背景画像の例を示した図である。
【０６３１】
〔初期ステージ演出〕
図６７中（Ａ）：例えば、ゲームフロー上で〔Ｆ１９〕確変中に移行したばかりの初期において、背景画像を先の「浴衣を着こなした女性キャラクター」とし、これを例えば「初期ステージ」とする。この場合、背景画像の内容が比較的落ち着いたものであるため、確変中に移行したばかりの安定した印象を演出で表現することができる。なお、ここでは図示していないが、表示画面内には上記のリミッタ残数メータＭや「右打ち」の文字表示等が表示されているものとする（これ以降も同様とする。）。
【０６３２】
〔浴衣ステージ演出〕
図６７中（Ｂ）：ゲームフローの進行に伴い、「リミッタ回数」の残りがある程度減少してくると（例えば残り１７回〜１４回）、演出制御上の抽選に基づいて背景画像を変化させる演出が行われる。この例では、例えば表示画面内に大きく「浴衣を着こなした女性キャラクター」が表示されており、これを例えば「浴衣ステージ」とする。このように、それまでの「初期ステージ」から「浴衣ステージ」へ変化させる演出（ステージチェンジ演出）を実行することにより、遊技者に対する視覚的なインパクトを高め、〔Ｆ１９〕確変中での遊技の継続に対する実感や緊張感を与えることができる。
【０６３３】
〔花火ステージ演出〕
図６７中（Ｃ）：さらにゲームフローが進行し、「リミッタ回数」が次第に少なくなっていくと（例えば残り８回〜５回）、演出制御上の抽選に基づいて、さらに背景画像を変化させる演出が行われる。この例では、例えば表示画面が「夜空に花火を打ち上げる風景」に変化し、「別の女性キャラクターが花火を見上げる様子」が演出的に表示されている。本実施形態では、これを例えば「花火ステージ」とする。このような「花火ステージ」へ変化させる演出を実行することにより、いよいよ〔Ｆ１９〕確変中の遊技がクライマックスに差し掛かっていることを遊技者に実感させることができる。
【０６３４】
〔お祭りステージ演出〕
図６７中（Ｄ）：この例は、背景画像を「お祭りの風景」に変化させるものであり、本実施形態ではこれを「お祭りステージ」とする。この「お祭りステージ」は、例えば「リミッタ回数」の残りが僅か（例えば４回〜１回）になっていることを表すものである。このような「お祭りステージ」へ変化させる演出を実行することにより、遊技者に対して〔Ｆ１９〕確変中の遊技が残り少なくなっていることを実感させたり、リミッタ到達時（又は到達前）に上乗せによる継続が発生するかどうかへの緊張感を抱かせたりすることができる。
【０６３５】
〔リミッタ到達後演出〕
次に図６８は、リミッタ到達後にチャンスゾーンに再突入しない場合（通常遊技中に復帰する場合）に実行される演出例を示す図である。例えばゲームフロー上で「リミッタ回数」の残りが０回に達した場合、以下の演出例が実行される。
【０６３６】
〔終了演出〕
図６８中（Ａ）：この場合、画面内に例えば「チャンスゾーン終了」の文字情報が表示されるとともに、リミッタ残数メータＭの表示数が０となる。これにより、遊技者に対して「確変中の終了」を教示し、また次回の確変突入に向けて意欲を維持させることに寄与する。
【０６３７】
〔遊技説明演出〕
図６８中（Ｂ）：そして、実際のゲームフロー上でリミッタ到達後に〔Ｆ１〕通常遊技中へ移行する場合、上記の終了演出に続いて遊技説明演出が実行される。この例では、例えば液晶表示器４２の画面内に女性キャラクターが出現するとともに、「左打ちに戻してね」といった台詞を発する演出が行われている。また、遊技領域８ａ内の左側部分を指示する矢印記号が表示される。このような演出を実行することで、遊技者に対して「左打ち」を促し、チャンスゾーンが終了したことを意識させることができる。なお、このとき表示画面上で台詞を文字情報として表示するのに合わせて、スピーカ５４，５５，５６から音声を発生させてもよい。
【０６３８】
次に、以上の演出を具体的に実現するための制御手法の例について説明する。上述した普通図柄当り演出（図４０、図５０、図５９）や可変始動入賞装置作動時演出（図６０）、特別図柄変動時演出（図６１〜図６３）、確変中演出（図６４）、リミッタ上乗せ演出（図６５）、リミッタ到達後演出（図６６，図６８）、背景チェンジ演出（図６７）、先読み演出（図４１〜図４５、図５１〜図５４）、段階的予告演出（図４４（Ｋ）〜図４５（Ｍ）等）、台詞予告演出（図５２（Ｄ）等）、リーチ演出（図４８〜図５０等）、特別リーチ演出（図５７〜図５９）等は、以下の制御処理を通じて制御されている。
【０６３９】
〔演出制御処理〕
図６９は、演出制御ＣＰＵ１２６により実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、例えば図示しないリセットスタート（メイン）処理とは別にタイマ割込処理（割込管理処理）の中で実行される。演出制御ＣＰＵ１２６は、リセットスタート処理の実行中に所定の割込周期（例えば数十μｓ〜数ｍｓ周期）でタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理を実行する。
【０６４０】
演出制御処理は、コマンド受信処理（ステップＳ４００）、演出図柄管理処理（ステップＳ４０２）、普通図柄当り後演出管理処理（ステップＳ４０４）、表示出力処理（ステップＳ４０５）、ランプ駆動処理（ステップＳ４０６）、音響駆動処理（ステップＳ４０８）、演出乱数更新処理（ステップＳ４１０）及びその他の処理（ステップＳ４１２）のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。
【０６４１】
ステップＳ４００：コマンド受信処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は主制御ＣＰＵ７２から送信される演出用のコマンドを受信する。また、演出制御ＣＰＵ１２６は受信したコマンドを解析し、それらを種類別にＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御ＣＰＵ７２から送信される演出用のコマンドには、例えば始動ゲート通過コマンド、普通別作動記憶数コマンド、始動口入賞音制御コマンド、デモ演出用コマンド、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、変動開始コマンド、停止図柄コマンド、図柄停止時コマンド、状態指定コマンド、時間短縮機能作動回数コマンド（回数切りカウンタ数コマンド）、リミッタ残数コマンド、エラー通知コマンド等がある。
【０６４２】
ステップＳ４０１：普通図柄作動記憶演出管理処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は普通図柄に関する作動記憶が新たに記憶された際に実行される演出の内容や、その作動記憶が消費された際に実行される演出の内容を制御する。例えば、画面内の普通図柄の作動記憶に関するマーカＭ１についての演出や、そのマーカＭ１に関連付けられて実行される先読み演出等の内容が制御される。なお、普通図柄作動既往演出管理処理の内容については別の図面を参照しながらさらに後述する。
【０６４３】
ステップＳ４０２：演出図柄管理処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄を用いた変動表示演出や結果表示演出の内容を制御する。この処理において、上記の普通図柄はずれ演出（図３８）や普通図柄当り演出（図４０等）等の内容が制御される。なお、演出図柄管理処理の内容については別の図面を参照しながらさらに後述する。
【０６４４】
ステップＳ４０４：普通図柄当り後演出管理処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は普通図柄抽選（作動抽選）で当選した後の演出を制御する。例えば、演出制御ＣＰＵ１２６は可変始動入賞装置２８の作動時の演出内容を制御したり、可変入賞装置３０の開閉動作時の演出内容を制御したりする。この処理では、上記の可変始動入賞装置作動時演出（図６０）、特別図柄変動時演出（図６１〜図６３）、確変中演出（図６４）、リミッタ上乗せ演出（図６５）、リミッタ到達後演出（図６６，図６８）、背景チェンジ演出（図６７）の内容が制御される。他にも、先読み演出（図４１〜図４５、図５１〜図５４）、段階的予告演出（図４４（Ｋ）〜図４５（Ｍ）等）、台詞予告演出（図５２（Ｄ）等）、リーチ演出（図４８〜図５０等）、特別リーチ演出（図５７〜図５９）の内容が制御される。なお、普通図柄当り後演出管理処理の内容については別の図面を参照しながらさらに後述する。
【０６４５】
ステップＳ４０５：表示出力処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）に対して演出内容の基本的な制御情報（例えば、普通図柄の作動記憶数、変動演出パターン番号、予告演出番号、演出モード番号、リミッタ上乗せ演出パターン番号、リミッタ残数メータ表示数パターン番号、背景チェンジ演出パターン番号、復活演出パターン番号、終了演出パターン番号等）を指示する。これにより、演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６及びＶＤＰ１５２）は指示された演出内容に基づいて液晶表示器４２による表示動作を制御する（各種の演出実行手段としての機能を果たす。）。
【０６４６】
ステップＳ４０６：ランプ駆動処理では、演出制御ＣＰＵ１２６はランプ駆動回路１３２に対して制御信号を出力する。これを受けてランプ駆動回路１３２は、制御信号に基づいて各種ランプ４６，４８，５０，５２や盤面ランプ５３等を駆動（点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等）する。
【０６４７】
ステップＳ４０８：次の音響駆動処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は音響駆動回路１３４に対して演出内容（例えば各種演出中のＢＧＭ、音声データ等）を指示する。これにより、スピーカ５４，５５，５６から演出内容に応じた音が出力される。
【０６４８】
ステップＳ４１０：演出乱数更新処理では、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば、先読み抽選用乱数、先読み演出抽選用乱数、先読み演出時主予告演出カテゴリ抽選用乱数、非先読み演出時主予告演出カテゴリ抽選用乱数、停止出目抽選用乱数、リーチ演出抽選用乱数、特別リーチ演出抽選用乱数、演出図柄変動表示演出詳細抽選用乱数、主予告演出詳細抽選用乱数、その他予告演出抽選用乱数等がある。
【０６４９】
ステップＳ４１２：その他の処理では、例えば演出制御ＣＰＵ１２６は可動体４０ｆの駆動用ＩＣに対して制御信号を出力する。可動体４０ｆは可動体ソレノイド５７を駆動源として動作し、上記のように液晶表示器４２による画像の表示と同期して、又は単独で演出を行う。
【０６５０】
以上の演出制御処理を通じて、演出制御ＣＰＵ１２６はパチンコ機１における演出内容を統括的に制御することができる。
【０６５１】
〔普通図柄作動記憶演出管理処理〕
図７０は、普通図柄作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
【０６５２】
ステップＳ４７０：演出制御ＣＰＵ１２６は、普通図柄作動記憶数増加時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的は、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、新たに普通図柄作動記憶数増加時演出コマンドが記憶されたか否かを確認する。この確認の結果、普通図柄作動記憶数増加時演出コマンドを受信した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ４７５を実行する。一方、普通図柄作動記憶数増加時演出コマンドを受信していない場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ４８０を実行する。
【０６５３】
ステップＳ４７５：演出制御ＣＰＵ１２６は、普通図柄作動記憶数増加時演出選択処理を実行する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は画面内に普通図柄に対応したマーカＭ１を新たに１つ表示する演出を選択する。演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ４７７を実行する。
【０６５４】
ステップＳ４７７：演出制御ＣＰＵ１２６は、普通図柄先読み変動パターンコマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、新たに普通図柄先読み変動パターンコマンドが記憶されたか否かを確認する。この確認の結果、普通図柄先読み変動パターンコマンドを受信した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ４７８を実行する。一方、普通図柄先読み変動パターンコマンドを受信していない場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ４８０を実行する。
【０６５５】
ステップＳ４７８：演出制御ＣＰＵ１２６は普通図柄先読み演出選択処理を実行する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は主制御ＣＰＵ７２から受信した先読み情報コマンドや先読み変動パターンコマンドに基づいて、当該変動時に実行する予定の演出の内容を予め先判定し、先読み演出を実行するか否かを決定し、当該変動時に実行する予定の主予告演出のカテゴリを選択的に決定する等の処理を行う。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ４８０を実行する
【０６５６】
ステップＳ４８０：演出制御ＣＰＵ１２６は、普通図柄作動記憶数減少時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的は、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、新たに普通図柄作動記憶数減少時演出コマンドが記憶されたか否かを確認する。この確認の結果、普通図柄作動記憶数減少時演出コマンドを受信した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ４８５を実行する。一方、普通図柄作動記憶数減少時演出コマンドを受信していない場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は演出制御処理（図６９）に復帰する。
【０６５７】
ステップＳ４８５：演出制御ＣＰＵ１２６は、普通図柄作動記憶数減少時演出選択処理を実行する。具体的は、演出制御ＣＰＵ１２６は画面内の普通図柄に対応したマーカＭ１をスライドさせる演出を選択する。
【０６５８】
以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は演出制御処理（図６９）に復帰する。
【０６５９】
〔普通図柄先読み演出選択処理〕
図７１は、普通図柄先読み演出選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
【０６６０】
ステップＳ７００：演出制御ＣＰＵ１２６は、普通図柄先読み変動パターンコマンドを展開する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、新たに記録された普通図柄先読み変動パターンコマンドを参照し、参照した値に対応する先読み変動パターン番号及びその変動パターン内容を確認する。さらに、確認した内容から、当り時の変動パターンなのか否か、その変動パターン内容（先読み変動パターン番号）が不定値に対応するものなのか固定値に対応するものなのか、変動時間は何秒なのか、リーチ演出は実行されるのか否か、特別リーチ演出は実行されるのか否かと、それぞれ対応する情報を展開する。
【０６６１】
例えば、先読み変動パターンコマンドが「Ｂ７Ｈ０７Ｈ」であった場合、その先読み変動パターン番号は「７」であり、変動パターン内容は「リーチ後はずれ変動パターン７」を表している。したがって、展開される情報は、変動パターンの種類が「はずれ時の変動パターン」、変動パターン内容が「固定値に対応」、変動時間が「６０秒」、リーチ演出が「実行される変動に対応（有）」、特別リーチ演出が「実行されない変動に対応（無）」であることを表している。
【０６６２】
上記のように、受信した普通図柄先読み変動パターンコマンドについての情報が展開されると、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ７０２を実行する。
【０６６３】
ステップＳ７０２：演出制御ＣＰＵ１２６は、先読み変動パターン番号が固定値に対応したものであるか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は先のステップＳ７００で展開した情報を確認し、先読み変動パターン番号が固定値に対応したものであるか否かを確認する。この確認の結果、先読み変動パターン番号が固定値に対応したものである場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ７０４を実行する。一方、先読み変動パターン番号が固定値に対応したものではない場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は普通図柄作動記憶演出管理処理（図７０）に復帰する。
【０６６４】
ステップＳ７０４：演出制御ＣＰＵ１２６は、先読み演出シナリオ選択処理を実行する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は当該変動時に実行される予定の普通図柄の停止表示の態様に対応した演出図柄による停止表示演出時の組み合わせを設定し、リーチ演出や特別リーチ演出の内容を設定する。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ７０６を実行する。
【０６６５】
ステップＳ７０５：演出制御ＣＰＵ１２６は、現在先読み演出を実行している最中であるか否かを確認する。具体的には、後のステップＳ７１４において先読み演出の実行が設定されて、その先読み演出に対応する変動が終了したか否かを確認する。この確認の結果、現在先読み演出を実行している最中である場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ７１８を実行する。一方、現在先読み演出を実行している最中ではない場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ７０６を実行する。
【０６６６】
ステップＳ７０６：演出制御ＣＰＵ１２６は、先読み抽選を実行する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は、先のステップＳ４１０（演出乱数更新処理）でシフトされた先読み抽選用乱数を用いて、ＲＯＭ１２８に予め規定されている先読み抽選テーブル（図示しない）を参照することで、先読み演出を実行するか否かを選択的に決定する。ここで、先読み演出とは、当該変動が実行される前から、先判定情報コマンド（作動抽選の結果）や先読み変動パターンコマンド（先読み変動パターン番号）を反映した演出を表している。したがって、先読み演出を実行する場合は、先読み演出の対象とする当該変動よりも前に行われる変動時においてもその先読み演出が実行されることを表している。
【０６６７】
例えば、先読み抽選テーブルにおいて比較値として０〜２００については先読み演出を実行しない非当選と規定し、比較値として２０１〜２５５については先読み演出を実行する当選と規定することで、先読み抽選用乱数とその比較値とを比較することで当選か非当選かを決定する先読み抽選を実行してもよい。また、普通図柄の先読み情報コマンド（作動抽選の結果）に基づいて、参照する先読み抽選テーブルを変更してもよい。例えば、普通図柄の作動抽選の結果が当選に該当する場合は、大当り時用先読み演出の実行が選択されやすい先読み抽選テーブルを参照し、非当選に該当する場合は、先読み演出の実行が選択されにくいはずれ時用先読み抽選テーブルを参照してもよい。なお、先読み情報コマンド（作動抽選の結果）ではなく、先のステップＳ７００で展開した情報が当り時の変動パターンであるのか、はずれ時の変動パターンであるのかに基づいて参照する先読み抽選テーブルを選択してもよい。
【０６６８】
上記のように先読み抽選を実行すると、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ７１０を実行する。
【０６６９】
ステップＳ７１０：演出制御ＣＰＵ１２６は、先読み抽選の結果が当選であるか否かを確認する。具体的には、先のステップＳ７０６の先読み抽選の結果が当選に該当するか否かを確認する。この確認の結果、先読み抽選の結果が当選である場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ７１２を実行する。一方、先読み抽選の結果が当選ではない場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ７１８を実行する。
【０６７０】
ステップＳ７１２：演出制御ＣＰＵ１２６は、先読み演出抽選を実行する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は、先のステップＳ４１０（演出乱数更新処理）でシフトされた先読み演出抽選用乱数を用いて、ＲＯＭ１２８に予め規定されている先読み演出抽選テーブル（図示しない）を参照することで、先読み演出の内容を選択的に決定する。参照する先読み演出抽選テーブルには先読み演出の詳細な内容が予め複数種類規定されており、その内容に関連付けられた比較値と先読み演出抽選用乱数とを比較することで先読み演出の内容が決定されることとなる。
【０６７１】
例えば、先読み演出抽選テーブルにおいて、普通図柄の作動記憶に対応するマーカＭ１に関連付ける画像の種類を複数規定することで、先読み演出抽選用乱数値に基づいて、それら複数種類の中からいずれかの画像を選択する。具体的な画像の種類として、「？」、「！」、「！！」、「チャンス」、「リーチ」（「ＶＳリーチ」、「ＳＰリーチ」）等の画像の他に、演出図柄の各数字に対応するカテゴリの「キャラクター」の画像が用意されている。なお、この「キャラクター」が選択された場合は、先のステップＳ７０４（先読み演出シナリオ選択処理）において設定された演出図柄の停止表示演出時の組み合わせに基づいて、いずれの「キャラクター」を選択するかを決定してもよい。また、「リーチ」に関するものが選択された場合は、先のステップＳ７０４（先読み演出シナリオ選択処理）において設定されたリーチ演出の内容に基づいて、いずれの画像を選択するかを決定してもよい。
【０６７２】
また、先読み演出抽選テーブルには、所定の時間経過を契機（又は、所定の変動の開始や終了を契機）に画像が変化するパターンも規定されている。例えば、図４１〜図４５で説明したように、「女性キャラクター」の画像が画面内にマーカＭ１が新たに追加された段階から、マーカＭ１が消費されるまで変化せずに表示されつづけるといったパターンや、図５１〜図５４で説明したように、画像が新たな変動が開始されるたびに変化するといったパターンが規定されている。
【０６７３】
また、先読み演出の内容（すなわち、先読み演出時に表示する画像や、画像を表示する際のパターン）については、普通図柄の先読み情報コマンド（作動抽選の結果）や先読み変動パターンコマンド（先読み変動パターン番号）に基づいて、参照する先読み演出抽選テーブルを変更することで、選択される内容の選択比率を異ならせてもよい。なお、先読み情報コマンド（作動抽選の結果）ではなく、先のステップＳ７００で展開した情報が当り時の変動パターンであるのか、はずれ時の変動パターンであるのかに基づいて参照する先読み演出抽選テーブルを選択してもよい。
【０６７４】
ここで、普通図柄の作動記憶に対応するマーカＭ１に関連付けて吹き出し画像ＭＰを表示することを先読み演出としていたが、選択された画像を吹き出し画像ＭＰに表示するのではなく、マーカＭ１に表示してもよい。すなわち、吹き出し画像ＭＰを表示せずに、マーカＭ１を選択された画像に変更することで先読み演出としてもよい。具体的には、先読み演出が実行されていない場合は、何も表記されていない円（○）のマーカＭ１が表示され、先読み演出が実行されている場合は、円（○）の中に「？」、「！」、「キャラクター」等が表記されることとなる。また、先読み演出の内容として、普通図柄の作動記憶に関連する演出に限定せずに、背景画像を先読み演出専用の画像に変更し、先読み対象の変動が終了するまで通常モードではなく先読み特別モード（ゾーン）による演出としてもよい。
【０６７５】
上記のように先読み演出抽選を実行すると、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ７１４を実行する。
【０６７６】
ステップＳ７１４：演出制御ＣＰＵ１２６は、先読み演出の実行を設定する。具体的には、先のステップＳ７１２で決定した先読み演出時に表示する画像、画像を表示する際のパターンに基づいた先読み演出を実行する設定を行う。演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ７１６を実行する。
【０６７７】
ステップＳ７１６：演出制御ＣＰＵ１２６は、先読み演出時主予告演出カテゴリ抽選を実行する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は先のステップＳ４１０（演出乱数更新処理）でシフトされた先読み演出時主予告演出カテゴリ抽選用乱数を用いて、ＲＯＭ１２８に予め規定されている先読み演出時主予告演出カテゴリ抽選テーブル（図示しない）を参照することで、先読み演出時主予告演出カテゴリを選択的に決定する。参照する先読み演出時主予告演出カテゴリ抽選テーブルには先読み演出時主予告演出カテゴリが予め複数種類規定されており、そのカテゴリに関連付けられた比較値と先読み演出時主予告演出カテゴリ抽選用乱数とを比較することで先読み演出時主予告演出カテゴリが決定されることとなる。
【０６７８】
例えば、先読み演出時主予告演出カテゴリ抽選テーブルには、先読み演出を実行した際に、当該変動において実行可能な主予告演出（実行する予告演出の中で特に遊技者の注目を集めさせる予告演出）のカテゴリが複数種類規定されている。具体的には、段階的に画像が変化する予告演出（ステップアップ予告演出）、キャラクターが台詞を発する台詞予告演出、演出図柄が一時停止してあたかも一旦変動が終了し次の変動が開始されたかのように変化する擬似連続予告演出等の予告演出のカテゴリが規定されている。なお、ここで決定するのはカテゴリであり、実際実行される予告演出の内容については別の処理において決定する。したがって、演出制御ＣＰＵ１２６は、先読み演出時主予告演出カテゴリ抽選用乱数を用いて、これら複数種類の予告演出のカテゴリの中から、いずれか１つを主予告演出のカテゴリとして決定する。演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ７２０を実行する。
【０６７９】
ステップＳ７１８：演出制御ＣＰＵ１２６は、非先読み演出時主予告演出カテゴリ抽選を実行する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は先のステップＳ４１０（演出乱数更新処理）でシフトされた非先読み演出時主予告演出カテゴリ抽選用乱数を用いて、ＲＯＭ１２８に予め規定されている非先読み演出時主予告演出カテゴリ抽選テーブル（図示しない）を参照することで、非先読み演出時主予告演出カテゴリを選択的に決定する。参照する非先読み演出時主予告演出カテゴリ抽選テーブルには非先読み演出時主予告演出カテゴリが予め複数種類規定されており、そのカテゴリに関連付けられた比較値と非先読み演出時主予告演出カテゴリ抽選用乱数とを比較することで非先読み演出時主予告演出カテゴリが決定されることとなる。
【０６８０】
例えば、非先読み演出時主予告演出カテゴリ抽選テーブルには、先読み演出を実行しない際に、当該変動において実行可能な主予告演出のカテゴリが複数種類規定されている。なお、具体的に非先読み演出時主予告演出カテゴリ抽選テーブルに規定されている予告演出のカテゴリとしては、上記の先読み演出時主予告演出カテゴリ抽選テーブルに規定されている先読み専用の予告演出のカテゴリを除いた予告演出のカテゴリが規定されていてもよいし、同一の予告演出のカテゴリが規定されていてもよいし、同一の予告演出のカテゴリでそれぞれの選択確率を異ならせて規定されていてもよい。
【０６８１】
したがって、演出制御ＣＰＵ１２６は、非先読み演出時主予告演出カテゴリ抽選用乱数を用いて、これら複数種類の予告演出のカテゴリの中から、いずれか１つを主予告演出のカテゴリとして決定する。演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ７２０を実行する。
【０６８２】
ステップＳ７２０：演出制御ＣＰＵ１２６は、先読み演出シナリオと主予告演出カテゴリをセットにした先判定演出シナリオを記憶する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は先のステップＳ７０４とステップＳ７１６で決定した内容をセットにして、ＲＡＭ１３０のバッファ領域の先判定演出シナリオに記憶する。すなわち、演出図柄による停止表示演出時の組み合わせ、リーチ演出や特別リーチ演出の内容、主予告演出カテゴリをセットにしたものを先判定演出シナリオとして記憶する。ここで、記録された先判定演出シナリオは、１つの普通図柄の作動記憶に対応するものであり、別の普通図柄の作動記憶については別の先判定演出シナリオが記憶されることを表している。また、普通図柄の作動記憶が消費された場合、それに対応する先判定演出シナリオもＲＡＭ１３０のバッファ領域から消去されることを表している。すなわち、当該変動時において先判定演出シナリオに記憶された内容の実行が設定されると、その先判定演出シナリオは消去されることを表している。また、演出図柄による停止表示演出時の組み合わせ、リーチ演出や特別リーチ演出の内容、主予告演出カテゴリの他に、変動パターン番号、変動パターン内容、変動時間等の情報を加えたものをセットにして先判定演出シナリオとして記憶してもよい。
【０６８３】
以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は普通図柄作動記憶演出管理処理（図７０）に復帰する。
【０６８４】
〔先読み演出シナリオ選択処理〕
図７２は、先読み演出シナリオ選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
【０６８５】
ステップＳ７３０：演出制御ＣＰＵ１２６は、演出図柄の停止表示演出時の組み合わせ抽選を実行する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は先のステップＳ４１０（演出乱数更新処理）でシフトされた停止出目抽選用乱数を用いて、ＲＯＭ１２８に予め規定されている停止出目抽選テーブル（図示しない）を参照することで、演出図柄の停止表示演出時の組み合わせを選択的に決定する。参照する停止出目抽選テーブルには演出図柄の停止表示演出時の組み合わせの内容が予め複数種類規定されており、その内容に関連付けられた比較値と停止出目抽選用乱数とを比較することで演出図柄の停止表示演出時の組み合わせが決定されることとなる。
【０６８６】
なお、参照する停止出目抽選テーブルは、先読み情報コマンド（作動抽選の結果）に基づいて異なっており、例えば、当りに該当する場合は当り時用停止出目抽選テーブルが参照され、はずれに該当する場合ははずれ時用停止出目抽選テーブルが参照される。なお、先読み情報コマンド（作動抽選の結果）ではなく、先のステップＳ７００で展開した情報が当り時の変動パターンであるのか、はずれ時の変動パターンであるのかに基づいて参照する停止出目抽選テーブルを選択してもよい。
【０６８７】
例えば、この処理において、当りに該当する場合、「七」−「７」−「七」といった演出図柄の組み合わせが選択的に決定され、はずれに該当する場合は、「六」−「３」−「四」といった演出図柄の組み合わせが選択的に決定されることとなる。演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ７３２を実行する。
【０６８８】
ステップＳ７３２：演出制御ＣＰＵ１２６は、先読み変動パターン番号がリーチ演出に対応したものであるか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は、先のステップＳ７００で展開した情報がリーチ演出を実行する変動に対応しているのか否かを確認する。この確認の結果、先読み変動パターン番号がリーチ演出に対応したものである場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ７３４を実行する。一方、先読み変動パターン番号がリーチ演出に対応したものではない場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は普通図柄先読み演出選択処理（図７１）に復帰する。
【０６８９】
ステップＳ７３４：演出制御ＣＰＵ１２６はリーチ演出抽選を実行する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は先のステップＳ４１０（演出乱数更新処理）でシフトされたリーチ演出抽選用乱数を用いて、ＲＯＭ１２８に予め規定されているリーチ演出抽選テーブル（図示しない）を参照することで、リーチ演出の内容を選択的に決定する。参照するリーチ演出抽選テーブルにはリーチ演出の詳細な内容が予め複数種類規定されており、その内容に関連付けられた比較値とリーチ演出抽選用乱数とを比較することでリーチ演出の内容が決定されることとなる。
【０６９０】
なお、参照するリーチ演出抽選テーブルは、先読み情報コマンド（作動抽選の結果）に基づいて異なっており、例えば、当りに該当する場合は当り時用リーチ演出抽選テーブルが参照され、はずれに該当する場合は、当り時用リーチ演出抽選テーブルで規定された複数種類のリーチ演出が選択される選択確率がそれぞれ異なるはずれ時用リーチ演出抽選テーブルが参照される。また、参照するリーチ演出抽選テーブルは、変動時間に基づいて異なっており、例えば、変動時間が６０秒である場合は６０秒用リーチ演出抽選テーブルが参照され、９０秒である場合は９０秒用リーチ演出抽選テーブルが参照される。また、特別リーチ演出の実行の有無によっても同様に参照されるリーチ演出抽選テーブルが異なっていてもよい。なお、先読み情報コマンド（作動抽選の結果）ではなく、先のステップＳ７００で展開した情報が当り時の変動パターンであるのか、はずれ時の変動パターンであるのかに基づいて参照するリーチ演出抽選テーブルを選択してもよい。
【０６９１】
また、リーチ演出抽選テーブルには、複数種類のリーチ演出の内容が規定されている。具体的には、演出図柄だけによるノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出（図４０）、バトルリーチ演出（図４８〜図５０、図５６〜図６０）等のリーチ演出が規定されている。なお、ここで決定するのはリーチ演出の内容であるため、バトルリーチ演出においては対戦相手の「キャラクター」についても複数規定されている。ここで、リーチ演出の詳細な内容を決定するために、先のステップＳ７３２で決定した演出図柄の組み合わせを参照することもあり、具体的には、バトルリーチ演出の「キャラクター」を演出図柄の数字に対応するカテゴリに決定し、対戦相手の「キャラクター」をそれ以外の複数種類の中から選択的に決定することもある。
【０６９２】
上記のように、リーチ演出抽選用乱数、展開した情報、停止表示時の演出図柄の組み合わせ等を用いて、これら複数種類のリーチ演出の中からいずれか１つを決定する。演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ７３６を実行する。
【０６９３】
ステップＳ７３６：演出制御ＣＰＵ１２６は、先読み変動パターン番号が特別リーチ演出に対応したものであるか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は、先のステップＳ７００で展開した情報が特別リーチ演出を実行する変動に対応しているのか否かを確認する。この確認の結果、先読み変動パターン番号が特別リーチ演出に対応したものである場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ７３８を実行する。一方、先読み変動パターン番号が特別リーチ演出に対応したものではない場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は普通図柄先読み演出選択処理（図７１）に復帰する。
【０６９４】
ステップＳ７３８：演出制御ＣＰＵ１２６は、特別リーチ演出抽選を実行する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は先のステップＳ４１０（演出乱数更新処理）でシフトされた特別リーチ演出抽選用乱数を用いて、ＲＯＭ１２８に予め規定されている特別リーチ演出抽選テーブル（図示しない）を参照することで、特別リーチ演出の内容を選択的に決定する。参照する特別リーチ演出抽選テーブルには特別リーチ演出の詳細な内容が予め複数種類規定されており、その内容に関連付けられた比較値と特別リーチ演出抽選用乱数とを比較することで特別リーチ演出の内容が決定されることとなる。
【０６９５】
なお、参照する特別リーチ演出抽選テーブルは、先読み情報コマンド（作動抽選の結果）に基づいて異なっており、例えば、当りに該当する場合は当り時用特別リーチ演出抽選テーブルが参照され、はずれに該当する場合は、当り時用特別リーチ演出抽選テーブルで規定された複数種類のリーチ演出が選択される選択確率がそれぞれ異なるはずれ時用特別リーチ演出抽選テーブルが参照される。さらに、参照するリーチ演出抽選テーブルは、変動時間に基づいて異なっており、例えば、変動時間が９０秒である場合は９０秒用特別リーチ演出抽選テーブルが参照され、１８０秒である場合は１８０秒用特別リーチ演出抽選テーブルが参照される。なお、先読み情報コマンド（作動抽選の結果）ではなく、先のステップＳ７００で展開した情報が当り時の変動パターンであるのか、はずれ時の変動パターンであるのかに基づいて参照する特別リーチ演出抽選テーブルを選択してもよい。
【０６９６】
また、特別リーチ演出抽選テーブルには、複数種類のリーチ演出が規定されている。具体的には、バトルリーチ演出の後半部分に相当する演出（図５８〜図６０）や、可動体を利用した役物リーチ演出等の特別リーチ演出が規定されている。なお、ここで決定する特別リーチ演出の内容は、先のステップＳ７３４で決定されたリーチ演出の内容を参照して、そのリーチ演出が発展した形態となる内容しか選択肢がない場合もある。
【０６９７】
上記のように、特別リーチ演出抽選用乱数、展開した情報、停止表示時の演出図柄の組み合わせ、先に決定されたリーチ演出の内容等を用いて、これら複数種類の特別リーチ演出の中からいずれか１つを決定する。
【０６９８】
以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は普通図柄先読み演出選択処理（図７１）に復帰する。
【０６９９】
〔演出図柄管理処理〕
図７３は、演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。演出図柄管理処理は、実行選択処理（ステップＳ４５０）、演出図柄変動前処理（ステップＳ４５２）、演出図柄変動中処理（ステップＳ４５４）、及び、演出図柄停止表示中処理（ステップＳ４５６）のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出図柄管理処理の基本的な流れを説明する。
【０７００】
ステップＳ４５０：実行選択処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は次に実行するべき処理（ステップＳ４５２〜ステップＳ４５６のいずれか）のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御ＣＰＵ１２６は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして演出図柄管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ変動表示演出を開始していない状況であれば、演出制御ＣＰＵ１２６は次のジャンプ先として演出図柄変動前処理（ステップＳ４５２）を選択する。一方、既に演出図柄変動前処理が完了していれば、演出制御ＣＰＵ１２６は次のジャンプ先として演出図柄変動中処理（ステップＳ４５４）を選択し、演出図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として演出図柄停止表示中処理（ステップＳ４５６）を選択する。なお、可変始動入賞装置が作動（開閉動作時、終了処理時等）している場合は、演出制御ＣＰＵ１２６は次に実行するべき処理（ステップＳ４５２〜ステップＳ４５６のいずれか）のジャンプ先を選択せず、この演出図柄管理処理を終了する。
【０７０１】
ステップＳ４５２：演出図柄変動前処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄を用いた変動表示演出を開始するための条件を整える作業を行う。またこの処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は各種の条件（抽選結果、変動パターン等）に応じてリーチ演出の内容を選択したり、予告演出についての演出パターン（先読み予告演出パターン以外のリーチ発生前予告パターン、リーチ発生後予告パターン等）を選択したりする。その他にも演出制御ＣＰＵ１２６は、パチンコ機１がいわゆる客待ち状態である場合のデモ演出の制御も行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
【０７０２】
ステップＳ４５４：演出図柄変動中処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は必要に応じて演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）に指示する制御情報を生成する。例えば、演出図柄を用いた変動表示演出を実行中に演出切替ボタン４５を用いた演出を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御ＣＰＵ１２６が監視するとともに、その結果に応じた演出内容（ボタン演出）の制御情報を表示制御ＣＰＵ１４６に対して指示する。
【０７０３】
ステップＳ４５６：演出図柄停止表示中処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は内部抽選の結果に応じた態様で演出図柄や動画像を用いた停止表示演出の内容を制御する。すなわち、演出制御ＣＰＵ１２６は演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）に対して変動表示演出の終了と停止表示演出の実行を指示する。これを受けて演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）は、実際に液晶表示器４２の表示画面内でそれまで実行していた変動表示演出を終了させ、停止表示演出を実行する。これにより、普通図柄の停止表示に略同期して停止表示演出が実行され、遊技者に対して内部抽選の結果を演出的に教示（開示、告知、報知等）することができる（図柄演出実行手段）。
【０７０４】
〔演出図柄変動前処理〕
図７４は、上記の演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
【０７０５】
ステップＳ６００：演出制御ＣＰＵ１２６は、主制御ＣＰＵ７２からデモ演出用コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、デモ演出用コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、デモ演出用コマンドが保存されていることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６０２を実行する。
【０７０６】
ステップＳ６０２：演出制御ＣＰＵ１２６は、デモ選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６はデモ演出パターンを選択する。デモ演出パターンは、パチンコ機１がいわゆる客待ち状態であることを表す演出の内容を規定したものである。
【０７０７】
以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄管理処理の末尾のアドレスに復帰する。そして演出制御ＣＰＵ１２６はそのまま演出制御処理に復帰し、続く表示出力処理（図６９中のステップＳ４０５）、ランプ駆動処理（図６９中のステップＳ４０６）においてデモ演出パターンに基づいてデモ演出の内容を制御する。
【０７０８】
一方、ステップＳ６００においてデモ演出用コマンドが保存されていないことを確認すると（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ６０４を実行する。
【０７０９】
ステップＳ６０４：演出制御ＣＰＵ１２６は、今回の変動がはずれ（非当選）であるか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、非当選時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６１２を実行する。逆に、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合（Ｎｏ）、すなわち、今回の変動が当りであることを確認した場合、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６１０を実行する。なお、今回の変動がはずれか否か（当り）の確認は、抽選結果コマンドの他に変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドがはずれ通常変動又ははずれリーチ変動に該当していれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。あるいは、今回の停止図柄コマンドが非当選の図柄を指定するものであれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。
【０７１０】
ステップＳ６１０：演出制御ＣＰＵ１２６は、当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は普通図柄の変動表示中に行われる演出図柄に関する演出、リーチ演出、先読み演出等の内容（スケジュール、演出の実行タイミング）を選択的に決定し、決定した内容の設定を実行する。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。
【０７１１】
ステップＳ６１２：演出制御ＣＰＵ１２６は、はずれ時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は普通図柄の変動表示中に行われる演出図柄に関する演出、リーチ演出、先読み演出等の内容（スケジュール、演出の実行タイミング）を選択的に決定し、決定した内容の設定を実行する。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。
【０７１２】
以上のステップＳ６１０又はステップＳ６１２のいずれかの処理を実行すると、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ６１４を実行する。
【０７１３】
ステップＳ６１４：演出制御ＣＰＵ１２６は、予告選択処理を実行する（予告演出実行手段）。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は今回の変動表示演出中に実行するべき予告演出の内容を抽選によって選択する。予告演出の内容は、例えば、内部抽選の結果（当選又は非当選）や現在の内部状態（通常状態、高確率状態、時間短縮状態）に基づいて決定される。上記のように予告演出は、変動表示演出中にリーチ状態が発生する可能性を遊技者に予告したり、最終的に当りになる可能性があることを予告したりするものである。したがって、非当選時には予告演出の選択比率は低く設定されているが、当選時には遊技者の期待感を高めるため、予告演出の選択比率は比較的高く設定されている。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。
【０７１４】
以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄管理処理（図７３）に復帰する。
【０７１５】
次に、演出制御処理の中で実行される普通図柄当り後演出管理処理の内容について説明する。
【０７１６】
〔当り時変動演出パターン選択処理〕
図７５は、当り時変動演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
【０７１７】
ステップＳ７５０：演出制御ＣＰＵ１２６は、先判定演出シナリオを参照する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のバッファ領域にアクセスし、記録されている先判定演出シナリオの内容を読み出す。なお、読み出す先判定演出シナリオは当該変動に対応するものであり、別の変動に対応する先判定演出シナリオではない。演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ７５２を実行する。
【０７１８】
ステップＳ７５２：演出制御ＣＰＵ１２６は、演出図柄の停止表示演出時の組み合わせを設定する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は先のステップＳ７５０で読み出した先判定演出シナリオに含まれる演出図柄の停止表示演出時の組み合わせについての情報を獲得し、その情報に基づいて演出図柄の停止表示演出時に表示する演出図柄の組み合わせを設定する。したがって、演出図柄の変動表示終了時に表示する演出図柄の組み合わせについても同様に設定する。
【０７１９】
例えば、演出図柄の変動表示演出の終了時に「七」−「７」−「七」といった組み合わせで各演出図柄を表示し、停止表示演出時に「七」−「７」−「七」といった組み合わせで各演出図柄を表示するといった設定を行う。
【０７２０】
上記のように、演出図柄の停止表示演出時における組み合わせの設定を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ７５４を実行する。
【０７２１】
ステップＳ７５４：演出制御ＣＰＵ１２６は、リーチ演出や特別リーチ演出を設定する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は先のステップＳ７５０で読み出した先判定演出シナリオに含まれるリーチ演出の内容についての情報を獲得し、その情報に基づいてリーチ演出を実行する設定を行う。また、先のステップＳ７５０で読み出した先判定演出シナリオに特別演出の内容の情報が含まれている場合は、同様にその情報に基づいて特別リーチ演出を実行する設定を行う。なお、リーチ演出や特別リーチ演出を実行する設定については、演出テーブル（図示しない）を参照し、リーチ演出の内容や特別演出の内容に基づいて、実行するリーチ演出や特別リーチ演出のスケジュール（発生タイミング、終了タイミング、カットイン予告演出の実行タイミング、演出切替ボタン有効時間設定等）を設定する。演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ７５６を実行する。
【０７２２】
ステップＳ７５６：演出制御ＣＰＵ１２６は、演出図柄変動表示演出詳細抽選を実行する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は先のステップＳ４１０（演出乱数更新処理）でシフトされた演出図柄変動表示演出詳細抽選用乱数を用いて、ＲＯＭ１２８に予め規定されている演出図柄変動表示演出詳細抽選テーブル（図示しない）を参照することで、演出図柄の変動表示演出のパターンを選択的に決定する。参照する演出図柄変動表示演出詳細抽選テーブルには演出図柄の変動表示演出のパターンが予め複数種類規定されており、そのパターンに関連付けられた比較値と演出図柄変動表示演出詳細抽選用乱数とを比較することで演出図柄の変動表示演出のパターンが決定されることとなる。
【０７２３】
例えば、演出図柄変動表示演出詳細抽選テーブルには、演出図柄の変動表示時における各演出図柄の振る舞いのパターンが複数種類規定されている。具体的には、変動表示演出開始時のパターンについて、左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の順に時間を置いてスクロール変動を開始するパターンや、全ての演出図柄が同時にスクロール変動を開始するパターン等が規定されている。他にも、各演出図柄が停止する際のパターンについて、スクロール変動の速度が遅くなり自然ととまるパターン、滑るパターン、戻るパターン、ビタとまりのパターン等が規定されている。
【０７２４】
したがって、演出制御ＣＰＵ１２６は、演出図柄変動表示演出詳細抽選用乱数を用いて、これら複数種類の演出図柄の変動表示演出のパターンの中から、いずれか１つを演出図柄の変動表示演出のパターンとして決定する。演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ７５８を実行する。
【０７２５】
ステップＳ７５８：演出制御ＣＰＵ１２６は、演出図柄変動表示演出を詳細まで設定する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は先のステップＳ７５６において決定した演出図柄の変動表示演出のパターンと、先のステップＳ７５０で読み出した先判定演出シナリオに含まれる変動時間の情報（なお、変動時間の情報が記憶されていない場合は、受信した変動パターンコマンドを展開して得た情報）に基づいて、普通図柄の変動表示演出を実行する設定を行う。
【０７２６】
以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄変動前処理（図７４）に復帰する。
【０７２７】
以上のように、当該変動時において普通図柄の作動抽選の結果が当りであった場合、この当り時変動演出パターン選択処理においては、演出図柄の変動表示演出の詳細な内容の抽選しか実行しておらず、他の演出図柄の停止表示時の組み合わせ、リーチ演出の内容、特別演出の内容については抽選を実行していない。これは、普通図柄の作動記憶を取得した際に事前に判定し、その内容を先判定演出シナリオとして記憶し、その記憶を読み出しているからである。したがって、当該変動時においてそれらの抽選処理を実行しないことにより、遊技機が行う処理を軽減することができ、オーバーフローなどにより誤作動してしまうリスクを軽減することができる。
【０７２８】
〔はずれ時変動演出パターン選択処理〕
図７６は、はずれ時変動演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
【０７２９】
ステップＳ７７０：演出制御ＣＰＵ１２６は、先判定演出シナリオの記憶が存在するか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のバッファ領域にアクセスし、当該変動に対応する先判定演出シナリオが記憶されているか否かを確認する。
【０７３０】
例えば、普通図柄先読み演出選択処理（図７１）において、先読み変動パターン番号が固定値に対応するものであった場合（ステップＳ７０２：Ｙｅｓ）、先判定演出シナリオは記憶されるのに対し、先読み変動パターン番号が不定値に対応するものであった場合（ステップＳ７０２：Ｎｏ）、先判定演出シナリオは記憶されない。具体的には、先読み変動パターンコマンド別不定値固定値対応表（図２３）に示すように、普通図柄の作動抽選の結果が当りである場合は、全て固定値であるのに対し、はずれである場合は、変動パターンの事前判定の結果に基づき固定値に対応する場合もあれば不定値に対応する場合もある。したがって、普通図柄の作動抽選の結果がはずれであった場合、不定値に対応して当該変動時に変動パターンが変化することがあるため、先判定演出シナリオが記憶されない場合も存在する。
【０７３１】
この確認の結果、先判定演出シナリオの記憶が存在する場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ７７２を実行する。一方、先判定演出シナリオの記憶が存在しない場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ７７４を実行する。
【０７３２】
ステップＳ７７２：演出制御ＣＰＵ１２６は、先判定演出シナリオを参照する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のバッファ領域にアクセスし、記録されている先判定演出シナリオの内容を読み出す。なお、読み出す先判定演出シナリオは当該変動に対応するものであり、別の変動に対応する先判定演出シナリオではない。演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ７７８を実行する。
【０７３３】
ステップＳ７７４：演出制御ＣＰＵ１２６は、普通図柄変動パターンコマンドを展開する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、新たに記録された普通図柄変動パターンコマンドを参照し、参照した値に対応する変動パターン番号及びその変動パターン内容を確認する。さらに、確認した内容から、変動時間は何秒なのか、リーチ演出は実行されるのか否か、特別リーチ演出は実行されるのか否かと、それぞれ対応する情報を展開する。
【０７３４】
例えば、変動パターンコマンドが「Ｂ６Ｈ０３Ｈ」であった場合、その変動パターン番号は「４」であり、変動パターン内容は「非リーチはずれ変動パターン４」を表している。したがって、展開される情報は、変動時間が「２０秒」、リーチ演出が「実行されない変動に対応（無）」、特別リーチ演出が「実行されない変動に対応（無）」であることを表している。
【０７３５】
上記のように、普通図柄変動パターンコマンドを展開すると、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ７７６を実行する。
【０７３６】
ステップＳ７７６：演出制御ＣＰＵ１２６は、演出シナリオ選択処理を実行する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄による停止表示演出時の組み合わせを設定し、リーチ演出や特別リーチ演出の内容を設定する。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ７７８を実行する。
【０７３７】
ステップＳ７７８：演出制御ＣＰＵ１２６は、演出図柄の停止表示演出時の組み合わせを設定する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は先のステップＳ７７２で読み出した先判定演出シナリオに含まれる演出図柄の停止表示演出時の組み合わせについての情報、又は、先のステップＳ７７６で設定した演出図柄の停止表示演出時の組み合わせについての情報に基づいて、演出図柄の停止表示演出時に表示する演出図柄の組み合わせを設定する。したがって、演出図柄の変動表示終了時に表示する演出図柄の組み合わせについても同様に設定する。
【０７３８】
例えば、演出図柄の変動表示演出の終了時に「六」−「３」−「四」といった組み合わせで各演出図柄を表示し、停止表示演出時に「六」−「３」−「四」といった組み合わせで各演出図柄を表示するといった設定を行う。
【０７３９】
上記のように、演出図柄の停止表示演出時における組み合わせの設定を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ７８０を実行する。
【０７４０】
ステップＳ７８０：演出制御ＣＰＵ１２６は、リーチ演出や特別リーチ演出を設定する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は先のステップＳ７５０で読み出した先判定演出シナリオに含まれるリーチ演出や特別リーチ演出の内容についての情報、又は、先のステップＳ７７６で設定したリーチ演出や特別リーチ演出の内容についての情報に基づいて、リーチ演出や特別リーチ演出を実行する設定を行う。なお、リーチ演出や特別リーチ演出を実行する設定については、演出テーブル（図示しない）を参照し、リーチ演出の内容や特別演出の内容に基づいて、実行するリーチ演出や特別リーチ演出のスケジュール（発生タイミング、終了タイミング、カットイン予告演出の実行タイミング、演出切替ボタン有効時間設定等）を設定する。
【０７４１】
上記のように、リーチ演出や特別リーチ演出を実行する設定を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ７８２を実行する。なお、リーチ演出の内容や特別リーチ演出の内容についての情報がない場合、すなわち、リーチ演出を実行しない変動パターンである場合、演出制御ＣＰＵ１２６はこの処理を実行せずに、次にステップＳ７８２を実行する。
【０７４２】
ステップＳ７８２：演出制御ＣＰＵ１２６は、演出図柄変動表示演出詳細抽選を実行する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は先のステップＳ４１０（演出乱数更新処理）でシフトされた演出図柄変動表示演出詳細抽選用乱数を用いて、ＲＯＭ１２８に予め規定されている演出図柄変動表示演出詳細抽選テーブル（図示しない）を参照することで、演出図柄の変動表示演出のパターンを選択的に決定する。なお、この処理は当り時に実行される処理（ステップＳ７５８）と同様であるため説明を省略する。演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ７８４を実行する。
【０７４３】
ステップＳ７８４：演出制御ＣＰＵ１２６は、演出図柄変動表示演出を詳細まで設定する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は先のステップＳ７８２において決定した演出図柄の変動表示演出のパターンと、先のステップＳ７５０で読み出した先判定演出シナリオに含まれる変動時間の情報（なお、変動時間の情報が記憶されていない場合は、受信した変動パターンコマンドを展開して得た情報）、又は、先のステップＳ７７４で普通図柄変動パターンコマンドを展開して得た変動時間の情報に基づいて、普通図柄の変動表示演出を実行する設定を行う。
【０７４４】
以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄変動前処理（図７４）に復帰する。
【０７４５】
以上のように、当該変動時において普通図柄の作動抽選の結果がはずれ時であり、かつ、変動パターンが固定値に対応するものであった場合においても当り時と同様に、このはずれ時変動演出パターン選択処理においては、演出図柄の変動表示演出の詳細な内容の抽選しか実行しておらず、他の演出図柄の停止表示時の組み合わせ、リーチ演出の内容、特別演出の内容については抽選を実行していない。これは、普通図柄の作動記憶を取得した際に変動パターンが固定値に対応するもの（変動時間が作動記憶数により変化しないもの）であった場合、それらを事前に判定し、その内容を先判定演出シナリオとして記憶し、その記憶を読み出しているからである。したがって、当該変動時においてそれらの抽選処理を実行しないことにより、遊技機が行う処理を軽減することができ、オーバーフローなどにより誤作動してしまうリスクを軽減することができる。
【０７４６】
〔演出シナリオ選択処理〕
図７７は、演出シナリオ選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。なお、先の先読み演出シナリオ選択処理（図７２）と同様な処理の内容については説明を省略する。
【０７４７】
ステップＳ７９０：演出制御ＣＰＵ１２６は、演出図柄の停止表示演出時の組み合わせ抽選を実行する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は先のステップＳ４１０（演出乱数更新処理）でシフトされた停止出目抽選用乱数を用いて、ＲＯＭ１２８に予め規定されている停止出目抽選テーブル（図示しない）を参照することで、演出図柄の停止表示演出時の組み合わせを選択的に決定する。参照する停止出目抽選テーブルには演出図柄の停止表示演出時の組み合わせが予め複数種類規定されており、その内容に関連付けられた比較値と停止出目抽選用乱数とを比較することで演出図柄の停止表示演出時の組み合わせが決定されることとなる。
【０７４８】
例えば、この処理において、「六」−「３」−「四」といった演出図柄の組み合わせが選択的に決定されることとなる。演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ７３２を実行する。
【０７４９】
ステップＳ７９２：演出制御ＣＰＵ１２６は、変動パターン番号がリーチ演出に対応したものであるか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は、先のステップＳ７７４で展開した情報がリーチ演出を実行する変動に対応しているのか否かを確認する。この確認の結果、変動パターン番号がリーチ演出に対応したものである場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ７９４を実行する。一方、変動パターン番号がリーチ演出に対応したものではない場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６ははずれ時変動演出パターン選択処理（図７６）に復帰する。
【０７５０】
ステップＳ７９４：演出制御ＣＰＵ１２６はリーチ演出抽選を実行する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は先のステップＳ４１０（演出乱数更新処理）でシフトされたリーチ演出抽選用乱数を用いて、ＲＯＭ１２８に予め規定されているリーチ演出抽選テーブル（図示しない）を参照することで、リーチ演出の内容を選択的に決定する。参照するリーチ演出抽選テーブルにはリーチ演出の詳細な内容が予め複数種類規定されており、その内容に関連付けられた比較値とリーチ演出抽選用乱数とを比較することでリーチ演出の内容が決定されることとなる。
【０７５１】
なお、参照するリーチ演出抽選テーブルは、変動時間に基づいて異なっており、例えば、変動時間が６０秒である場合は６０秒用リーチ演出抽選テーブルが参照され、９０秒である場合は９０秒用リーチ演出抽選テーブルが参照される。また、特別リーチ演出の実行の有無によっても同様に参照されるリーチ演出抽選テーブルが異なっていてもよい。演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ７９６を実行する。
【０７５２】
ステップＳ７９６：演出制御ＣＰＵ１２６は、変動パターン番号が特別リーチ演出に対応したものであるか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は、先のステップＳ７７４で展開した情報が特別リーチ演出を実行する変動に対応しているのか否かを確認する。この確認の結果、変動パターン番号が特別リーチ演出に対応したものである場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ７９８を実行する。一方、変動パターン番号が特別リーチ演出に対応したものではない場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６ははずれ時変動演出パターン選択処理（図７６）に復帰する。
【０７５３】
ステップＳ７９８：演出制御ＣＰＵ１２６は、特別リーチ演出抽選を実行する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は先のステップＳ４１０（演出乱数更新処理）でシフトされた特別リーチ演出抽選用乱数を用いて、ＲＯＭ１２８に予め規定されている特別リーチ演出抽選テーブル（図示しない）を参照することで、特別リーチ演出の内容を選択的に決定する。参照する特別リーチ演出抽選テーブルには、特別リーチ演出の詳細な内容が予め複数種類規定されており、その内容に関連付けられた比較値と特別リーチ演出抽選用乱数とを比較することで、特別リーチ演出の内容が決定されることとなる。
【０７５４】
また、特別リーチ演出抽選テーブルには、複数種類のリーチ演出が規定されている。具体的には、バトルリーチ演出の後半部分に相当する演出（図５８〜図６０）や、可動体を利用した役物リーチ演出（図示せず）等の特別リーチ演出が規定されている。なお、ここで決定する特別リーチ演出の内容は、先のステップＳ７９４で決定されたリーチ演出の内容を参照して、そのリーチ演出が発展した形態となる内容しか選択肢がない場合もある。
【０７５５】
以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６ははずれ時変動演出パターン選択処理（図７６）に復帰する。
【０７５６】
〔予告選択処理〕
次に、演出図柄変動前処理の中で実行される予告選択処理の内容について説明する。
図７８は、予告選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
【０７５７】
ステップＳ８００：演出制御ＣＰＵ１２６は、先読み演出が実行中であるか否かを確認する。具体的には、先のステップＳ７１４（普通図柄先読み演出選択処理中）において先読み演出の実行が設定されて、その先読み演出に対応する変動が終了したか否かを確認する。この確認の結果、先読み演出が実行中である場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ８０２を実行する。一方、先読み演出が実行中ではない場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ８０８を実行する。
【０７５８】
ステップＳ８０２：演出制御ＣＰＵ１２６は、主予告演出カテゴリを先読み演出の対象変動の主予告演出カテゴリと同一カテゴリに設定する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のバッファ領域にアクセスし、先読み演出の対象となる変動に関する先判定演出シナリオを参照する。そして、参照した先判定演出シナリオの中の主予告演出カテゴリの情報を読み出し、当該変動における主予告演出カテゴリを読み出した情報の主予告演出カテゴリに設定する。したがって、先読み演出の対象とする変動と同一のカテゴリの主予告演出が実行されることを表している。なお、カテゴリが同一なだけであり、実行される主予告演出の内容は、先読み演出の対象とする変動とは異なることを表している。演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ８０４を実行する。
【０７５９】
ステップＳ８０４：演出制御ＣＰＵ１２６は、主予告演出内容レベルを前回の設定時よりも上位に設定する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は後のステップＳ８１４において主予告演出の内容を決定する際の選択することできる主予告演出内容レベルを、前回設定したレベルよりも上位に設定する。ここで、主予告演出内容レベルとは、大当り期待度が高い度合を表しており、最低のレベルであれば、大当り期待度が低いことを表し、最高のレベルであれば大当り期待度が非常に高いことを表している。具体的には、レベル１〜レベル５が存在する場合、大当り期待度は順に２％（レベル１）、５％（レベル２）、１０％（レベル３）、２０％（レベル４）、５０％（レベル５）であることを表している。なお、前回の設定履歴がなく、今回が初回の設定であれば主予告演出内容レベルを最低のレベル１に設定する。一方、前回の主予告演出内容レベルがレベル１であれば、今回はレベル２に設定する。
【０７６０】
上記のように、主予告演出内容レベルの設定を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ８０６を実行する。
【０７６１】
ステップＳ８０６：演出制御ＣＰＵ１２６は、予告演出内容カテゴリを先読み演出の対象変動に対応させて設定する。具体的には、後のステップＳ８１４やステップＳ８１６において予告演出の内容を決定する際の選択することできる予告演出の内容に関するカテゴリを先読み演出の対象変動に対応させて設定する。ここで、予告演出の内容に関するカテゴリとは、演出図柄の数字に対応した「キャラクター」を表しており、例えば、数字の「１」に対応したカテゴリは「猫のキャラクター」を表し、数字の「７」に対応したカテゴリは「女性キャラクター」をあらわしている。なお、予告演出に関するカテゴリは演出図柄の数字に対応した「キャラクター」の１つに限定されず、リーチ演出の内容を表していてもよい。例えば、先読み演出に対応した変動におけるリーチ演出の内容が「バトルリーチ演出」であれば、予告演出に関するカテゴリとして「バトルリーチ演出」が設定され、リーチ演出の内容が「ノーマルリーチ演出」が設定される。
【０７６２】
上記のように、予告演出内容カテゴリの設定を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ８１４を実行する。
【０７６３】
ステップＳ８０８：演出制御ＣＰＵ１２６は、先判定演出シナリオの記憶が存在するか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のバッファ領域にアクセスし、当該変動に対応する先判定演出シナリオが記憶されているか否かを確認する。
【０７６４】
例えば、普通図柄先読み演出選択処理（図７１）において、先読み変動パターン番号が固定値に対応するものであった場合（ステップＳ７０２：Ｙｅｓ）、先判定演出シナリオは記憶されるのに対し、先読み変動パターン番号が不定値に対応するものであった場合（ステップＳ７０２：Ｎｏ）、先判定演出シナリオは記憶されない。具体的には、先読み変動パターンコマンド別不定値固定値対応表（図２３）に示すように、普通図柄の作動抽選の結果が当りである場合は、全て固定値であるのに対し、はずれである場合は、変動パターンの事前判定の結果に基づき固定値に対応する場合もあれば不定値に対応する場合もある。したがって、普通図柄の作動抽選の結果がはずれであった場合、不定値に対応して当該変動時に変動パターンが変化することがあるため、先判定演出シナリオが記憶されない場合も存在する。
【０７６５】
この確認の結果、先判定演出シナリオの記憶が存在する場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ８１０を実行する。一方、先判定演出シナリオの記憶が存在しない場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ８１２を実行する。
【０７６６】
ステップＳ８１０：演出制御ＣＰＵ１２６は、先判定演出シナリオを参照し、主予告演出カテゴリを設定する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のバッファ領域にアクセスし、当該変動に関する先判定演出シナリオを参照する。そして、参照した先判定演出シナリオの中の主予告演出カテゴリの情報を読み出し、当該変動における主予告演出カテゴリを設定する。演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ８１４を実行する。
【０７６７】
ステップＳ８１２：演出制御ＣＰＵ１２６は、非先読み演出時主予告演出カテゴリ抽選を実行する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は先のステップＳ４１０（演出乱数更新処理）でシフトされた非先読み演出時主予告演出カテゴリ抽選用乱数を用いて、ＲＯＭ１２８に予め規定されている非先読み演出時主予告演出カテゴリ抽選テーブル（図示しない）を参照することで、非先読み演出時主予告演出カテゴリを選択的に決定する。なお、具体的な処理の内容については、ステップＳ７１８（普通図柄先読み演出選択処理：図７１）と同一であるため省略する。演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ８１４を実行する。
【０７６８】
ステップＳ８１４：演出制御ＣＰＵ１２６は、主予告演出詳細抽選を実行する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は先のステップＳ４１０（演出乱数更新処理）でシフトされた主予告演出詳細抽選用乱数を用いて、ＲＯＭ１２８に予め規定されている主予告演出詳細抽選テーブル（図示しない）を参照することで、主予告演出の内容を選択的に決定する。参照する主予告演出詳細抽選テーブルには主予告演出の詳細な内容が予め複数種類規定されており、その内容に関連付けられた比較値と主予告演出詳細抽選用乱数とを比較することで主予告演出の詳細な内容が決定されることとなる。
【０７６９】
なお、参照する主予告演出詳細抽選テーブルは、主予告演出カテゴリに基づいて異なっており、例えば、主予告演出カテゴリが段階的に画像が変化する予告演出（ステップアップ予告演出）であった場合はステップアップ予告演出用主予告演出詳細抽選テーブルが参照され、キャラクターが台詞を発する台詞予告演出であった場合は台詞予告演出用主予告演出詳細抽選テーブルが参照される。
【０７７０】
また、普通図柄の抽選結果コマンド（作動抽選の結果）に基づいて、参照する主予告演出詳細抽選テーブルを変更してもよい。例えば、普通図柄の作動抽選の結果が当選に該当する場合は、大当り期待度が高い内容が選択されやすい大当り時用主予告演出詳細抽選テーブルを参照し、非当選に該当する場合は、大当り期待度の低い内容が選択されやすいはずれ時用主予告演出詳細抽選テーブルを参照してもよい。なお、抽選結果コマンド（作動抽選の結果）ではなく、変動パターンコマンドに基づき当り時の変動パターンであるのか、はずれ時の変動パターンであるのかに基づいて参照する主予告演出詳細抽選テーブルを選択してもよい。
【０７７１】
また、主予告演出詳細抽選テーブルに規定されている主予告演出の内容には主予告演出内容レベルや予告演出内容カテゴリが関連付けられており、予めそれらが設定されている場合、設定された内容に基づいて選択可能な主予告演出の内容が限定されることとなる。例えば、主予告演出内容レベルがレベル１に設定され、予告演出内容カテゴリが「女性キャラクター」に設定されていた場合、参照される主予告演出詳細抽選テーブルに規定されている主予告演出の内容のうち、主予告演出内容レベル１以外の主予告演出の内容や、予告演出内容カテゴリが「女性キャラクター」以外の主予告演出の内容は選択することができないことを表している。一方、主予告演出内容レベルや予告演出内容カテゴリが設定されていない場合、参照される主予告演出詳細抽選テーブルに規定された全ての種予告演出の内容が選択できることを表している。
【０７７２】
上記のように、主予告演出の詳細な内容が決定されると、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ８１６を実行する。
【０７７３】
ステップＳ８１６：演出制御ＣＰＵ１２６は、その他の予告演出抽選を実行する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は先のステップＳ４１０（演出乱数更新処理）でシフトされた予告演出抽選用乱数を用いて、ＲＯＭ１２８に予め規定されているその他の予告演出抽選テーブル（図示しない）を参照することで、主予告演出とは別の予告演出の内容を選択的に決定する。参照するその他の予告演出抽選テーブルには主予告演出とは別の予告演出の内容が予め複数種類規定されており、その内容に関連付けられた比較値と予告演出抽選用乱数とを比較することで主予告演出とは別の予告演出の内容が決定されることとなる。
【０７７４】
例えば、その他の予告演出抽選テーブルには、突然キャラクターが出現するカットイン予告演出、複数のキャラクターが画面内を横切る群予告演出、可動体を作動させることによる役物予告演出等の予告演出が規定されている。なお、これらの予告演出の内容については、先のステップＳ８１４で選択された主予告演出の内容や、当該変動の普通図柄の抽選結果コマンド（作動抽選の結果）や、先読み演出実行中であれば先読み演出の対象とする変動に関する内容等に基づき、予告演出の内容を決定してもよい。演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ８１８を実行する。
【０７７５】
ステップＳ８１８：演出制御ＣＰＵ１２６は、予告演出の実行を設定する。具体的には、先のステップＳ８１４やステップＳ８１６において決定した予告演出（主予告演出及びその他の予告演出）を実行する設定を行う。なお、予告演出を実行する設定については、演出テーブル（図示しない）を参照し、予告演出の内容に基づいて、実行する予告演出のスケジュール（発生タイミング、終了タイミング等）を設定する。
【０７７６】
以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄変動前処理（図７４）に復帰する。
【０７７７】
〔普通図柄当り後演出管理処理〕
図７９は、普通図柄当り後演出管理処理の構成例を示すフローチャートである。普通図柄当り後演出管理処理は、例えば実行選択処理（ステップＳ５００）、初回可変始動入賞装置作動時処理（ステップＳ５０２）、特別図柄変動時演出処理（ステップＳ５０４）、大役開始後演出処理（ステップＳ５０６）、終了演出処理（ステップＳ５０８）のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。
【０７７８】
ステップＳ５００：実行選択処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は次に実行するべき処理（ステップＳ５０２〜ステップＳ５０８のいずれか）のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御ＣＰＵ１２６は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして普通図柄当り後演出管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、演出制御ＣＰＵ１２６は最初のジャンプ先として初回可変始動入賞装置作動時処理（ステップＳ５０２）を選択する。一方、既に初回可変始動入賞装置作動時処理（ステップＳ５０２）が完了し、かつ、特別図柄の変動パターンコマンド（始動口入賞音制御コマンドでもよい）を受信していれば、演出制御ＣＰＵ１２６は次のジャンプ先として特別図柄変動時演出処理（ステップＳ５０４）を選択する。また特別図柄変動時演出処理（ステップＳ５０４）が完了し、かつ、特別図柄（内部抽選）の当選コマンドを受信していれば、演出制御ＣＰＵ１２６は次のジャンプ先として大役開始後演出処理（ステップＳ５０６）を選択する。そして演出制御ＣＰＵ１２６は、大役開始後演出処理の中で終了フラグをセットした場合、次のジャンプ先として終了処理（ステップＳ５０８）を選択する。なお、初回可変始動入賞装置作動時処理（ステップＳ５０２）及び特別図柄変動時演出処理（ステップＳ５０４）は、「時間短縮状態」を表す状態指定コマンドを受信した場合はジャンプ先として選択されない。これは、ゲームフローが一度「時間短縮状態」（〔Ｆ１９〕確変中又は〔Ｆ３１〕時短中）に移行した場合、演出内容の中心が上記の確変中演出（図３６）やリミッタ上乗せ演出（図３７）、リミッタ到達後演出（図３８）、背景チェンジ演出（図３９）等に移行することから、この間に可変始動入賞装置作動時演出（図６０）や特別図柄変動時演出（図６１〜図６３）を実行する必要がないためである。
【０７７９】
ステップＳ５０２：初回可変始動入賞装置作動時処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は普通図柄（作動抽選）の初当り後に可変始動入賞装置２６を作動させる場合の演出を制御する。ここで制御される演出の内容は、上述した可変始動入賞装置作動時演出（図６０）と同様であり、例えば、液晶表示器４２の画面上に「右打ちしてね！」等のメッセージを表示することで、遊技者に対してゲームフロー上の進捗状況を案内する。このような演出を実行することで、遊技者が漫然と遊技を消化するのを防止し、目的意識を再確認させて遊技意欲の低下を防止することができる。
【０７８０】
ステップＳ５０４：この特別図柄変動時演出処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は特別図柄の変動表示や停止表示に対応させた内容の演出を行うことができる。ここで制御される演出の内容は、上述した特別図柄変動時演出（図６１〜図６３）と同様である。このような演出を実行することで、普通図柄（作動抽選）の初回当選後の特別図柄（内部抽選）変動で確変（チャンスゾーン）に突入できるか否かの期待感を遊技者に抱かせ、ハラハラドキドキとした興趣性を提供することができる。
【０７８１】
ステップＳ５０６：大役開始後演出処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は上記のように確変中演出（図６４）、リミッタ上乗せ演出（図６５）、リミッタ到達後演出（図６６，図６８）、背景チェンジ演出（図６７）等の内容を制御する。これにより、ゲームフローが〔Ｆ１９〕確変中又は〔Ｆ３１〕時短中に移行した後の遊技の流れや進行状況についての情報を遊技者に伝達したり、「リミッタ回数」の上乗せ発生を強く訴求したりすることができる。
【０７８２】
ステップＳ５０８：終了演出処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は〔Ｆ１９〕確変中の終了に伴う演出の内容を制御する。ここで制御される演出の内容は、上述したリミッタ到達後演出のうち、「チャンスゾーン終了」を表す態様（図３８中（Ａ））と同様である。このような演出を実行することで、ゲームフロー上で一旦は〔Ｆ１９〕確変中が終了したことを遊技者に伝達し、また次回の〔Ｆ１９〕確変中への移行に向けて遊技意欲を維持させることができる。
【０７８３】
〔演出手法のまとめ〕
上述した演出手法の例によれば、パチンコ機１におけるゲームフローの進行に即して遊技者に有益な情報を演出として提供することができる。具体的には、（１）普通図柄当りにより「右打ち」の必要性が発生したこと、（２）可変始動入賞装置２８（始動入賞口２８ａ）への入賞により内部抽選（特図変動）が実行されたこと、（３）内部抽選で当選（初当り時は時短付きとなる）が得られたこと、（４）ゲームフローが〔Ｆ１９〕確変中又は〔Ｆ３１〕時短中に移行（突入）したこと、（５）〔Ｆ１９〕確変中に「リミッタ回数」の残りが減少していくこと、（６）「リミッタ回数」に上乗せが発生したこと、（７）リミッタ到達後に〔Ｆ３１〕時短中を経て〔Ｆ１９〕確変中へ復活する契機が発生したこと、逆に（８）リミッタ到達によって〔Ｆ１９〕確変中が終了し、ゲームフローが〔Ｆ１〕通常遊技中に戻ったこと等の情報を演出によって遊技者に分かりやすく提供（伝達、教示、示唆）することができる。また上記（３）に関して、逆に内部抽選で確変図柄での当選が得られなかったことも情報として提供することができる。
【０７８４】
これにより、ゲームフローの進捗状況が遊技者に理解されないまま遊技が漫然と行われるのを防止しつつ、本実施形態のパチンコ機１によるゲーム性を十二分に遊技者に堪能させることができる。また、実際にゲームフロー上で「リミッタ回数」の上乗せが発生したことを演出内容から明確に実感させることで、遊技者に対して自己の遊技成果（〔Ｆ１９〕確変中に２％の通常当選を引き当てたこと）を実感させ、それによって一定の満足感や達成感を遊技者に抱かせることができる。あるいは、ゲームフロー上でリミッタ到達後に復活が発生したことを演出内容から明確に実感させることで、ここでも遊技者に対して自己の遊技成果（リミッタ到達後に３５％で時短あり通常当選を引き当てたこと）実感させ、それによって一定の満足感や達成感を遊技者に抱かせることができる。
【０７８５】
特に内部的なゲームフロー上、上記（６）や（７）の仕組みについては、実際の制御処理の内容が複雑であるが、本実施形態ではこれを演出情報として遊技者に分かりやすく伝達することができ、その点でゲームフローだけでなく演出手法もまた秀逸である。
【０７８６】
〔ゲームフロー上の有用性〕
加えて本実施形態では、本来のゲームフローそのものに以下の有用性がある。
（１）例えば、〔Ｆ１〕通常遊技中からの〔Ｆ１６〕確変図柄１，２当選により、１回目を含めて連続１７回の〔Ｆ１９〕確変中のループを発生させる権利（可能性）が発生する。これにより、ループごとに〔Ｆ２２〕可変始動入賞装置作動と〔Ｆ１８〕可変入賞装置作動を通じて賞球が得られる機会を遊技者に付与し、その利益を増加させることができる。
【０７８７】
（２）さらに、〔Ｆ１９〕確変中のループ途中で〔Ｆ２９〕通常図柄１当選を引き当てると、〔Ｆ３１〕時短中を経て〔Ｆ３８〕確変図柄１，２当選（確変比率９８％）が発生しやすく、それによって〔Ｆ１９〕確変中への再ループが発生する。そして、この場合は上記のように「リミッタ回数」が再設定（リセット）されているため、先のループ中に消化し終わった分に対して新たな「リミッタ回数」の上乗せが発生することになる。これにより、上乗せ分でさらに〔Ｆ２２〕可変始動入賞装置作動と〔Ｆ１８〕可変入賞装置作動を通じて賞球が得られる機会を遊技者に付与し、その利益をさらに増加させることができる。
【０７８８】
（３）また、〔Ｆ１９〕確変中のループ中に上乗せが発生せず、「リミッタ回数」の残りが０回に到達した場合であっても、そこで〔Ｆ４３〕通常図柄１当選又は〔Ｆ４５〕確変図柄１当選→強制通常図柄１に該当する（合成選択比率３５％）ことで、そこから〔Ｆ３１〕時短中を経て〔Ｆ１９〕確変中のループを再開させることができる。そして、この場合も同じく「リミッタ回数」が再設定（リセット）されているため、リミッタ到達前のループ中に消化し終わった分に対して新たな「リミッタ回数」の上乗せが発生することになる。これにより、上乗せ分でさらに〔Ｆ２２〕可変始動入賞装置作動と〔Ｆ１８〕可変入賞装置作動を通じて賞球が得られる機会を遊技者に付与し、その利益をさらに増加させることができる。
【０７８９】
（４）また、上記（２）又は（３）の利益は特別図柄（内部抽選）の結果に応じてランダムに発生する可能性があるため、上記（２），（３）が連鎖的に発生していけば、その都度、出玉を上乗せしていくことが可能なゲーム性を実現することができる。
【０７９０】
（５）加えて、従来この種のパチンコ遊技では、基本的に確変図柄を引くことが利益の連続性（いわゆる連チャン）を発生させるものであり、通常図柄を引くと、それによって利益の連続性が終了するというのが遊技の常識であった。しかしながら、本実施形態では〔Ｆ１９〕確変中に敢えて通常図柄を引くことで利益の連続性に上積みを発生させており、従来とは逆転の発想を用いたゲーム性を実現している点で大きな有用性を発揮している。
【０７９１】
本発明は、上述した実施形態に制約されることなく、各種の変形を採用することができる。例えば、各種演出手法の例として挙げた画像や動作はあくまで一例であり、これらは適宜に変形することができる。
【０７９２】
また、実施形態（一実施形態及び別実施形態）で挙げた抽選の確率や図柄の変動時間、可変始動入賞装置２８や可変入賞装置３０の開放時間、閉鎖時間、開放回数、賞球数等の条件はあくまで例示であり、これらは適宜に変形してもよい。また、遊技領域８内の各種始動ゲート２０，２１、可変始動入賞装置２８、可変入賞装置３０等の配置は種々に変形して実施してもよい。
【０７９３】
また、実施形態では、普通図柄に関する作動抽選で当選し、さらに、特別図柄に関する内部抽選で当選し、リミッタ回数が設定され、遊技球を大量に獲得することができるタイプの遊技機について説明したが、特別図柄に関する内部抽選で当選することで遊技球を大量に獲得する事ができるタイプの遊技機についても適宜適用することができる。具体的には、普通図柄に関する演出として図４１〜図５０や、図５１〜図５９を説明したが、普通図柄を特別図柄に置き換えて図４１〜図５０や、図５１〜図５９についても実行することができる。また、その抽選や演出設定等についても（主制御、演出制御についても）、普通図柄を特別図柄に置き換えることで適宜適用することができる。
【０７９４】
その他、パチンコ機１の構造や盤面構成等は図示のものも含めて好ましい例示であり、これらを適宜に変形可能であることはいうまでもない。
【符号の説明】
【０７９５】
１    パチンコ機
８    遊技盤ユニット
８ａ  遊技領域
２０    中始動ゲート
２１    右始動ゲート
２８    可変始動入賞装置
３０    可変入賞装置
３３    普通図柄表示装置
３３ａ  普通図柄作動記憶ランプ
３４    特別図柄表示装置
４２    液晶表示器
７０    主制御装置
７２    主制御ＣＰＵ
７４    ＲＯＭ
７６    ＲＡＭ
１２４    演出制御装置
１２６    演出制御ＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図３８】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５９】
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