(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
持点による遊技が可能であり、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機と、遊技者所有の遊技用価値を用いて持点を加算するとともに前記遊技機と通信可能に接続される遊技用装置とを備える遊技用システムであって、
前記遊技機は、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量を特定する特定手段と、
持点を記憶する副持点記憶手段と、
前記副持点記憶手段が記憶している持点を前記変化量に応じて更新する副持点更新手段と、
前記変化量を特定可能な更新情報と前記副持点記憶手段に記憶されている持点とを前記遊技用装置へ送信する制御を行なう情報送信制御手段と、
当該遊技機で遊技を行なっている遊技者を特定可能な遊技者特定情報を記憶する遊技者特定情報記憶手段と、
前記遊技用装置との通信の開始の際に前記遊技者特定情報記憶手段に記憶されている遊技者特定情報を前記遊技用装置へ送信する制御を行なう遊技者特定情報送信制御手段とを含み、
前記遊技用装置は、
持点を記憶する主持点記憶手段と、
前記更新情報を受信する情報受信手段と、
前記主持点記憶手段が記憶している持点を前記更新情報に基づいて更新する持点更新手段と、
前記遊技機により遊技を行なう遊技者を特定する遊技者特定情報を読取る遊技者特定情報読取手段と、
前記遊技機と接続されて通信が開始された際に、前記遊技者特定情報読取手段により読取られた遊技者特定情報と前記遊技者特定情報送信制御手段の制御により送信されてきた遊技者特定情報とにより同一の遊技者が特定されるか否かを判定する同一判定手段と、
該同一判定手段により同一でないと判定されたときに、前記情報送信制御手段の制御により送信されてきた持点を外部出力する制御を行なう外部出力制御手段とを含む、遊技用システム。
【請求項２】
持点による遊技が可能であり入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機と通信する通信部を備え、遊技者所有の遊技用価値を用いて持点を加算する遊技用装置であって、
持点を記憶する持点記憶手段と、
前記遊技機により遊技を行なう遊技者を特定する遊技者特定情報を読取る遊技者特定情報読取手段とを備え、
前記通信部は、遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量を特定可能な更新情報と、遊技への使用および入賞の発生に応じて前記遊技機側で更新している持点と、前記遊技機で記憶されている前記遊技者特定情報とを前記遊技機より受信し、
前記遊技用装置は、さらに、
前記持点記憶手段が記憶している持点を前記通信部により受信された更新情報に基づいて更新する持点更新手段と、
前記遊技機と接続されて通信が開始された際に、前記遊技者特定情報読取手段により読取られた遊技者特定情報と前記通信部により受信された遊技者特定情報とにより同一の遊技者が特定されるか否かを判定する同一判定手段と、
該同一判定手段により同一でないと判定されたときに、前記通信部が受信した持点を外部出力する持点外部出力手段とを含む、遊技用装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、持点による遊技が可能であり、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機と、遊技者所有の遊技用価値を用いて持点を加算するとともに前記遊技機と通信可能に接続される遊技用装置とを備える遊技用システム、または前記遊技用装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来において、記録媒体の一例の会員カードが情報表示端末装置に挿入された後その会員カードが抜き取られた後においても、引続き当該会員の遊技データを集計するものがあった（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開平１０−３２８３９０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
この特許文献１に記載のものにおいては、会員カードが引き抜かれた後に他の遊技者が遊技を開始したとしても、その他人による遊技データが前の会員遊技者のデータとして扱われてしまう虞がある。すなわち、遊技者の同一性の判断を行なっていないため、遊技者が変わったことの判定が行なわれず、遊技者が変わったにも拘らず同一の遊技者の遊技データとして集計されてしまう虞がある。
【０００５】
そこで、遊技者が変わったことの判定機能を設け、遊技者が変わった場合には以前の遊技者の遊技データを消去して新たに遊技データをを集計しなおすように構成することが考えられる。
【０００６】
しかし、このようにした場合には、次のような不都合が新たに発生する虞がある。
たとえば、遊技用装置が故障してその故障した遊技用装置を新たな遊技用装置に取替えて遊技機と接続させて通信を開始させる作業を行なった場合に、故障時に遊技を行なっていた遊技者の持点データが消去されているために損失補填を行なうことができない。
【０００７】
本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技者の損失補填を可能にすることである。
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
【０００８】
（１）  本発明は、持点による遊技が可能であり、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機（パチンコ機２、スロットマシン２Ｓ）と、遊技者所有の遊技用価値（プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数）を用いて持点を加算するとともに前記遊技機と通信可能に接続（コネクタ３３０、２０、２２０と接続配線）される遊技用装置（カードユニット３）とを備える遊技用システムであって、
前記遊技機は、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量（加算玉数、減算玉数）を特定する特定手段（遊技機制御用のマイクロコンピュータ、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、加算数カウンタ、減算数カウンタ）と、
持点を記憶する副持点記憶手段（遊技玉数カウンタ、持点数カウンタ）と、
前記副持点記憶手段が記憶している持点を前記変化量に応じて更新する副持点更新手段（払出制御部１７、払出制御部１１７）と、
前記変化量を特定可能な更新情報と前記副持点記憶手段に記憶されている持点とを前記遊技用装置へ送信する制御を行なう情報送信制御手段（図４４；加算玉数、減算玉数、遊技玉数を含む動作応答を送信）と、
当該遊技機で遊技を行なっている遊技者を特定可能な遊技者特定情報（Ｃ-ＩＤ等）を記憶する遊技者特定情報記憶手段（図１１３、図１１４；表示器用演出制御部２９２の現遊技者遊技履歴データ記憶部）と、
前記遊技用装置との通信の開始の際に前記遊技者特定情報記憶手段に記憶されている遊技者特定情報を前記遊技用装置へ送信する制御を行なう遊技者特定情報送信制御手段（図２７、図３７、図６５〜図８２；Ｃ-ＩＤを含むリカバリ応答を送信）とを含み、
前記遊技用装置は、
持点を記憶する主持点記憶手段（「遊技玉数」を記憶するＲＡＭ、「持点数」を記憶するＲＡＭ）と、
前記更新情報を受信する情報受信手段（ＣＵ通信制御部８０）と、
前記主持点記憶手段が記憶している持点を前記更新情報に基づいて更新する持点更新手段（メイン制御部３２３）と、
前記遊技機により遊技を行なう遊技者を特定する遊技者特定情報を読取る遊技者特定情報読取手段（カードリーダライタ３２７等）と、
前記遊技機と接続されて通信が開始された際に、前記遊技者特定情報読取手段により読取られた遊技者特定情報と前記遊技者特定情報送信制御手段の制御により送信されてきた遊技者特定情報とにより同一の遊技者が特定されるか否かを判定する同一判定手段（図６８〜図７０、図７３、図７４、図７７、図７８、図８１；リカバリ応答に含まれるＣ-ＩＤと挿入されたカードのＣ-ＩＤとの同一性を判定するメイン制御部３２３）と、
該同一判定手段により同一でないと判定されたときに、前記情報送信制御手段の制御により送信されてきた持点を外部出力する制御を行なう外部出力制御手段（図６８〜図７０、図７３、図７４、図７７、図７８、図８１の破線で示したステップ）とを含む。
【０００９】
このような構成によれば、持点管理を遊技用装置側において行なっているために、遊技機側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。
【００１０】
特に、遊技機は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能を遊技機側ではなく遊技用装置側に持たせて遊技機のコストを抑えることにより、遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。
【００１１】
また、遊技用装置が遊技機と接続されて通信が開始された際に遊技用装置から送信されてきた遊技者特定情報と遊技者特定情報読取手段により読取られた遊技者特定情報とにより同一の遊技者が特定されるか否かが判定され、同一でないと判定されたときに、情報送信制御手段の制御により送信されてきた持点すなわち遊技機側において記憶されている持点が外部出力されるために、その外部出力された持点を管理装置等において記憶保存しておくことにより、遊技者の記憶保存されている持点に従ってなんらかの損失補填を行なうことが可能となる。
【００１２】
（２）  上記（１）の遊技用システムにおいて、前記外部出力制御手段は、前記同一判定手段により同一でないと判定されたときに、前記遊技者特定情報送信制御手段の制御により送信されてきた遊技者特定情報も外部出力する制御を行なう（図６８〜図７０、図７３、図７４、図７７、図７８、図８１の破線で示したステップにおいて、Ｃ−ＩＤも併せて送信する）ように構成してもよい。
【００１３】
このような構成によれば、外部出力されてきた遊技者特定情報も併せて記憶保持しておくことにより、遊技者の遊技者特定情報と記憶保持されている遊技者特定情報とを比較して遊技者の同一性の判断が可能となり、遊技者の同一性を確認した上での損失補填が可能となる。
【００１４】
（３）  上記（１）または（２）の遊技用システムにおいて、前記情報送信制御手段は、前記更新情報と前記副持点記憶手段に記憶されている持点とを前記遊技用装置へ定期的（図２４；２００ｍｓ毎）に送信する制御を行ない、
前記遊技用装置は、
前記定期的に送信されてきた持点と前記主持点記憶手段に記憶されている持点との整合性を判定する判定手段（図５、図１１０；遊技玉数や持点数の一致を判定）と、
該判定手段により不整合と判定されたときに、前記副持点記憶手段が記憶している持点を前記主持点記憶手段が記憶している持点に補正するための補正情報を前記遊技機へ送信し（補正指示コマンドの送信）、
前記遊技機は、前記送信されてきた補正情報に基づいて前記副持点記憶手段が記憶している持点を補正する持点補正手段（払出制御部１７が遊技玉数を補正指示コマンドに従って補正、払出制御部１１７が持点数を補正指示コマンドに従って補正）を含むように構成されてもよい。
【００１５】
このような構成によれば、不正行為、その他の原因によって遊技機側で記憶している持点の大きさに異常が生じることによって遊技用装置側で記憶している持点と遊技機側で記憶している持点とが整合しなくなった場合でも、遊技機側で記憶している持点を遊技用装置側で記憶している持点に補正可能となる。
【００１６】
（４）  本発明の他の態様は、持点による遊技が可能であり入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機（パチンコ機２、スロットマシン２Ｓ）と通信する通信部（ＣＵ通信制御部８０）を備え、遊技者所有の遊技用価値（プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数）を用いて持点を加算する遊技用装置（カードユニット３）であって、
持点を記憶する持点記憶手段（「遊技玉数」を記憶するＲＡＭ、「持点数」を記憶するＲＡＭ）と、
前記遊技機により遊技を行なう遊技者を特定する遊技者特定情報（Ｃ-ＩＤ等）を読取る遊技者特定情報読取手段（カードリーダライタ３２７等）とを備え、
前記通信部は、遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量を特定可能な更新情報と、遊技への使用および入賞の発生に応じて前記遊技機側で更新している持点と、前記遊技機で記憶されている遊技者特定情報とを前記遊技機より受信し（図４４；加算玉数、減算玉数、遊技玉数を含む動作応答を受信）、
前記遊技用装置は、さらに、
前記持点記憶手段が記憶している持点を前記通信部により受信された更新情報に基づいて更新する持点更新手段（メイン制御部３２３）と、
前記遊技機と接続されて通信が開始された際に、前記遊技者特定情報読取手段により読取られた遊技者特定情報と前記通信部により受信された遊技者特定情報とにより同一の遊技者が特定されるか否かを判定する同一判定手段（図６８〜図７０、図７３、図７４、図７７、図７８、図８１；リカバリ応答に含まれるＣ-ＩＤと挿入されたカードのＣ-ＩＤとの同一性を判定するメイン制御部３２３）と、
該同一判定手段により同一であると判定されたときに、前記通信部が受信した持点を外部出力する持点外部出力手段（図６８〜図７０、図７３、図７４、図７７、図７８、図８１の破線で示したステップ）とを含む。
【００１７】
このような構成によれば、持点管理を遊技用装置側において行なっているために、遊技機側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。
【００１８】
特に、遊技機は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能を遊技機側ではなく遊技用装置側に持たせて遊技機のコストを抑えることにより、遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。
【００１９】
また、遊技用装置が遊技機と接続されて通信が開始された際に遊技用装置から送信されてきた遊技者特定情報と遊技者特定情報読取手段により読取られた遊技者特定情報とにより同一の遊技者が特定されるか否かが判定され、同一でないと判定されたときに、情報送信制御手段の制御により送信されてきた持点すなわち遊技機側において記憶されている持点が外部出力されるために、その外部出力された持点を管理装置等において記憶保存しておくことにより、遊技者の記憶保存されている持点に従ってなんらかの損失補填を行なうことが可能となる。
【００２０】
（５）  上記（４）の遊技用装置において、前記持点外部出力手段は、前記同一判定手段により同一でないと判定されたときに、前記通信部により受信された遊技者特定情報も外部出力する制御を行なう（図６８〜図７０、図７３、図７４、図７７、図７８、図８１の破線で示したステップにおいて、Ｃ−ＩＤも併せて送信する）ように構成されてもよい。
【００２１】
このような構成によれば、外部出力されてきた遊技者特定情報も併せて記憶保持しておくことにより、遊技者の遊技者特定情報と記憶保持されている遊技者特定情報とを比較して遊技者の同一性の判断が可能となり、遊技者の同一性を確認した上での損失補填が可能となる。
【００２２】
（６）  上記（４）または（５）の遊技用装置において、遊技への使用および入賞の発生に応じて前記遊技機側で更新している持点を前記遊技機より定期的（図２４；２００ｍｓ毎）に受信したときに、当該受信した持点と、前記持点記憶手段が記憶している持点との整合性を判定する判定手段（図５、図１１０；遊技玉数や持点数の一致を判定）と、
該判定手段によって不整合と判定されたとき前記遊技機が記憶している持点を前記持点記憶手段が記憶している持点に補正するための補正情報を前記遊技機へ送信する制御を行なう補正情報送信制御手段（補正指示コマンドの送信）とを含むように構成されてもよい。
【００２３】
このような構成によれば、不正行為、その他の原因によって遊技機側で記憶している持点の大きさに異常が生じることによって遊技用装置側で記憶している持点と遊技機側で記憶している持点とが整合しなくなった場合でも、遊技機側で記憶している持点を遊技用装置側で記憶している持点に補正可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】カードユニットおよびパチンコ機を示す正面図である。
【図２】パチンコ機の背面図である。
【図３】パチンコ機のガラス扉と前枠とを開放した状態を示す斜視図である。
【図４】カードユニットおよびパチンコ機に用いられる制御回路を示すブロック図である。
【図５】カードユニット側とパチンコ機側とにおける記憶している各種データおよびその送受信を説明するための説明図である。
【図６】ＣＵ側とＰ台側とのそれぞれで遊技履歴データの記憶を行なう制御態様を説明するための説明図である。
【図７】メイン制御部とＣＵ通信制御部との制御回路および記憶している認証用情報の内容を示す図である。
【図８】相互認証の結果異常を検知した場合の通知処理を説明するための説明図である。
【図９】カードユニットとパチンコ機との間で行なわれるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する説明図である。
【図１０】メイン制御部とＣＵ通信制御部との間で行なわれるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する説明図である。
【図１１】メイン制御部とＣＵ通信制御部との間で行なわれるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する説明図である。
【図１２】リカバリ応答の内容を説明するための説明図である。
【図１３】リカバリ応答の内容を説明するための説明図である。
【図１４】通信開始要求の内容を説明するための説明図である。
【図１５】動作指示の内容を説明するための説明図である。
【図１６】動作応答の内容を説明する説明図である。
【図１７】動作応答の内容を説明する説明図である。
【図１８】各種玉数の意味および確定ポイントを示す図である。
【図１９】各種玉数の意味および確定ポイントを示す図である。
【図２０】（ａ）は遊技台状態１の各ビットの詳細を示す図であり、（ｂ）は遊技台状態２の各ビットの詳細を示す図である。
【図２１】（ｃ）は遊技台エラー状態１の各ビットの詳細を示す図である。
【図２２】通信状態応答の内容を説明する説明図である。
【図２３】機器情報応答の内容を説明するための説明図である。
【図２４】カードユニットとパチンコ機との間でのコマンドおよびレスポンスの送受信の態様を示す図である。
【図２５】カードユニット側で通信断を検知した場合の処理の一例を示す図である。
【図２６】パチンコ機側で通信断の検知をした場合の処理の一例を示す図である。
【図２７】電源起動時におけるカードユニットとパチンコ機とでの処理の一例を示す図である。
【図２８】（ａ）（ｂ）は、図２７に示された認証シーケンスのサブルーチンプログラムの処理の一例を示す図であり、（ａ）はＣＵ電源起動時の認証シーケンス、（ｂ）は遊技機電源起動時の認証シーケンスである。
【図２９】図２８（ａ）に示されたＣＵ通信制御部認証シーケンスのサブルーチンプログラムの処理の一例を示す図である。
【図３０】図２８に示されたチップＩＤ認証シーケンスのサブルーチンプログラムの処理の一例を示す図である。
【図３１】図２９に示したＢＢシリアルＩＤ認証シーケンスのサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【図３２】図２９に示したＣＵ通信制御部シリアルＩＤ認証シーケンスのサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【図３３】図２９に示した機器認証シーケンスのサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【図３４】図２９に示した認証鍵更新シーケンスのサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【図３５】認証鍵のＥＥＰＲＯＭへの記憶設定を示すフローチャートである。
【図３６】（ａ）は正常時における業務電文シーケンスの処理の一例を示す図であり、（ｂ）は異常時における業務電文シーケンスの処理の一例を示す図である。
【図３７】カードユニットとパチンコ機とを再接続したときの処理の一例を示す図である。
【図３８】カードユニットおよびパチンコ機の操作が行なわれていない待機中のときにおける処理の一例を示す図である。
【図３９】カードユニットにカードが挿入されたときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。
【図４０】図３９に示した挿入時処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャート図である。
【図４１】プリペイドカードの残高を消費するときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。
【図４２】再プレイ時におけるカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。
【図４３】カードユニット側の指示による遊技玉数の減算を行なう場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。
【図４４】大当り中におけるカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。
【図４５】遊技中においてパチンコ機での遊技玉数がなくなった場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。
【図４６】カードを返却するときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。
【図４７】遊技を中断するときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。
【図４８】パチンコ機におけるガラス扉のロックを解除して開放するときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。
【図４９】パチンコ機におけるガラス扉のロックを解除して開放するときのカードユニットとパチンコ機との処理の変形例を示す図である。
【図５０】パチンコ機のセル（前枠）のロックを解除して開放するときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。
【図５１】カードユニットがカード保持中の状態で電源を起動したときにパチンコ機が未接続であった場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。
【図５２】カードユニットからの動作指示（要求動作無）がパチンコ機に到達しない場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。
【図５３】パチンコ機からの動作応答（要求動作無に対する応答）がカードユニットに到達しない場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。
【図５４】カードユニットからの動作指示（加算要求に対する応答）がパチンコ機に到達しない場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。
【図５５】パチンコ機からの動作応答（加算要求に対する応答）がカードユニットに到達しない場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。
【図５６】カードユニットからの動作指示（減算要求）がパチンコ機に到達しない場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。
【図５７】パチンコ機からの動作応答（減算要求に対する応答）がカードユニットに到達しない場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。
【図５８】カードユニットの加算要求に対してパチンコ機が加算拒否の応答を返した場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。
【図５９】カードユニットの減算要求に対してパチンコ機が減算拒否の応答を返した場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。
【図６０】カードユニットのクリア指示要求に対してパチンコ機がクリア拒否の応答を返した場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。
【図６１】カードユニットの遊技許可要求に対してパチンコ機が許可拒否の応答を返した場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。
【図６２】カードユニットの遊技禁止要求に対してパチンコ機が禁止拒否の応答を返した場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。
【図６３】カードユニットのガラス扉開放要求に対してパチンコ機がガラス扉開放拒否の応答を返した場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。
【図６４】カードユニットのセル（前枠）開放要求に対してパチンコ機がセル（前枠）開放拒否の応答を返した場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。
【図６５】加減算データに関する動作応答到達後のカードユニットにおける電源断が発生した場合のカードユニットとパチンコ機とのリカバリ処理の一例を示す図である。
【図６６】動作指示到達前にカードユニットで電源断が発生した場合のカードユニットとパチンコ機とのリカバリ処理の一例を示す図である。
【図６７】加減算データに関する動作応答到達前にカードユニットで電源断が発生した場合のカードユニットとパチンコ機とのリカバリ処理の一例を示す図である。
【図６８】図６５に示したＣＵ側電源断発生時のリカバリにおいて通信相手が不一致の場合の制御処理の一例を示す図である。
【図６９】図６６に示したＣＵ側電源断発生時のリカバリにおいて通信相手が不一致の場合の制御処理の一例を示す図である。
【図７０】図６７に示したＣＵ側電源断発生時のリカバリにおいて通信相手不一致の場合の制御処理の一例を示す図である。
【図７１】加算要求到達前にカードユニットで電源断が発生した場合のカードユニットとパチンコ機とのリカバリ処理の一例を示す図である。
【図７２】加算要求に対する動作応答到達前にカードユニットで電源断が発生した場合のカードユニットとパチンコ機とのリカバリ処理の一例を示す図である。
【図７３】図７１に示したＣＵ側電源断発生時のリカバリにおいて通信相手不一致の場合の制御処理の一例を示す図である。
【図７４】図７２に示したＣＵ側電源断発生時のリカバリにおいて通信相手不一致の場合の制御処理の一例を示す図である。
【図７５】減算要求到達前にカードユニットで電源断が発生した場合のカードユニットとパチンコ機とのリカバリ処理の一例を示す図である。
【図７６】減算要求に対する動作応答到達前にカードユニットで電源断が発生した場合のカードユニットとパチンコ機とのリカバリ処理の一例を示す図である。
【図７７】図７５に示したＣＵ側電源断発生時のリカバリにおいて通信相手不一致の場合の制御処理の一例を示す図である。
【図７８】図７６に示したＣＵ側電源断発生時のリカバリにおいて通信相手不一致の場合の制御処理の一例を示す図である。
【図７９】クリア要求到達前にカードユニットで電源断が発生した場合のカードユニットとパチンコ機とのリカバリ処理の一例を示す図である。
【図８０】クリア要求に対する動作応答到達前にカードユニットで電源断が発生した場合のカードユニットとパチンコ機とのリカバリ処理の一例を示す図である。
【図８１】図７９に示したＣＵ側電源断発生時のリカバリにおいて通信相手不一致の場合の制御処理の一例を示す図である。
【図８２】図８０に示したＣＵ側電源断発生時のリカバリにおいて通信相手不一致の場合の制御処理の一例を示す図である。
【図８３】カードユニットにカードが挿入されたときのカードユニットとパチンコ機との処理に連動して表示される動作状態の表示画面を説明する図である。
【図８４】カードが挿入された遊技中に遊技玉を分割譲渡（持玉共有）する玉共有処理が実行される場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。
【図８５】ビジターカードが挿入された遊技中に遊技玉の分割譲渡（持玉共有）する玉共有処理が実行される場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。
【図８６】会員カードが挿入された遊技中に遊技玉を分割譲渡（持玉共有）する玉共有処理が実行される場合のカードユニットとパチンコ機との処理の他の例を示す図である。
【図８７】玉共有処理が実行される場合の表示器の画面図である。
【図８８】玉共有処理が実行される場合の表示器の画面図である。
【図８９】玉共有処理が実行される場合の表示器の画面図である。
【図９０】玉共有処理が行なわれる場合の表示器の画面図である。
【図９１】玉共有処理が行なわれる場合の表示器の画面図である。
【図９２】玉共有処理が行なわれる場合の表示器の画面図である。
【図９３】玉共有処理が行なわれる場合の表示器の画面図である。
【図９４】ワゴンサービスが行なわれる場合の表示器の画面図である。
【図９５】ワゴンサービスが行なわれる場合の表示器の画面図である。
【図９６】ワゴンサービスが行なわれる場合の表示器の画面図である。
【図９７】ワゴンサービスが行なわれる場合の表示器の画面図である。
【図９８】ワゴンサービスが行なわれる場合の表示器の画面図である。
【図９９】図９８における遷移画面図である。
【図１００】ワゴンサービスが行なわれる場合の表示器の画面図である。
【図１０１】会員カード挿入中における表示器の画面図である。
【図１０２】会員カード挿入中における表示器の画面図である。
【図１０３】カード返却中における表示器の画面図である。
【図１０４】カード返却中における表示器の画面図である。
【図１０５】他の例を示すパチンコ機の背面図である。
【図１０６】（ａ）は発射と揚送の制御指令出力処理を示すフローチャートであり、（ｂ）はエラー処理を示すフローチャートである。
【図１０７】セキュリティ確保のための認証鍵や固有ＩＤ（ＳＩＤとも言う）からなる認証用情報を配信するための全体システムを示す図である。
【図１０８】スロットマシンの前面扉を開放した状態を示す斜視図である。
【図１０９】カードユニットおよびスロットマシンに用いられる制御回路を示すブロック図である。
【図１１０】カードユニットおよびスロットマシンのそれぞれにおいて記憶している各種データおよびその送受信態様を説明するための説明図である。
【図１１１】Ｓ台とＣＵとにおける遊技履歴データの記憶制御を示す図である。
【図１１２】他の例におけるカードユニットおよびパチンコ機を示す正面図である。
【図１１３】変形例におけるＣＵ側とＰ台側とのそれぞれで遊技履歴データの記憶を行なう制御態様を説明するための説明図である。
【図１１４】変形例におけるＳ台とＣＵとにおける遊技履歴データの記憶制御を示す図である。
【図１１５】図３０に示した挿入時処理の変形例でのサブルーチンプログラムを示すフローチャート図である。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
以下、図面を参照して本発明に係る実施の形態を説明する。なお、本実施の形態で用いる用語の概念として、「遊技機器」は、遊技機（パチンコ機やスロットマシン等）、カードユニット、Ｚカウンタ、カード発行装置、清算装置、ホール用管理装置、景品交換装置等の遊技場に設置される全ての機器を含む概念であり、「遊技用装置」は、上記、「遊技機器」から遊技機のみを排除した概念である。
【００２６】
まず、図１を参照して、遊技場内に複数配置されている各遊技島（図示略）に遊技機の一例の封入循環式パチンコ機（以下パチンコ機またはＰ台と略称する）２が併設されており、そのパチンコ機２の所定側の側方位置に該パチンコ機２に対して遊技用装置の一例のカードユニット（以下ＣＵと略称することもある）３が１対１に対応設置されている。このカードユニット３は、会員登録をしていない一般の遊技者に対して発行される遊技用記録媒体であるプリペイド機能を備えるビジターカードや、該遊技場に会員登録した会員遊技者に対して発行される遊技用記録媒体である会員カードを受付けて、それらカードの記録情報により特定される遊技者所有の遊技価値（たとえばカード残高、持玉数、あるいは貯玉数等）を用いて対応するパチンコ機２における封入玉を弾発発射させて遊技ができるようにするための機能を有する。なお、ビジターカードや会員カードはＩＣカードで構成されている。
【００２７】
このパチンコ機２は、内部に遊技媒体の一例のパチンコ玉を封入しており、遊技者が打球操作ハンドル２５を操作することにより、打球発射モータ１８（図２参照）を駆動させて封入玉を１発ずつ遊技盤２６前面の遊技領域２７に打込んで遊技ができるように構成されている。
【００２８】
この図１に示すパチンコ機２は、いわゆる第１種のパチンコ機であり、図示を省略しているが、遊技領域２７内に打込まれたパチンコ玉が入賞可能な始動口（１）と始動口（２）とが設けられ、それら各始動口に入賞した始動入賞玉の検出信号に基づいて変動表示する可変表示装置が設けられているとともに、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せ（たとえばぞろ目）になることにより開放する可変入賞球装置（大入賞口ともいう）などが設けられている。始動口（２）は、遊技者にとって有利な第１の状態（たとえば開成状態）遊技者にとって不利な第２の状態（たとえば閉成状態）とに変化可能な電動チューリップで構成されている。
【００２９】
可変入賞球装置が開放することにより大当り状態となる。また、可変表示装置の表示結果が大当り図柄の組合せ（ぞろ目）のうちの予め定められた特別の識別情報の組合せ（たとえば７７７等の確変図柄の組合せ）となることにより、確変大当り状態が発生し、それに伴う大当り状態の終了後大当りの発生確率が向上した確率変動状態（確変状態）が発生する。大入賞口は、大入賞口（１）と大入賞口（２）との２つ設けられている。たとえば、始動口（１）への入賞に基づいて大当りが発生したときには大入賞口（１）が第１の状態となり、始動口（２）への入賞に基づいて大当りが発生したときには大入賞口（２）が第１の状態となる。さらに、遊技領域２には、４つの通常入賞口（１）〜（４）が設けられている。
【００３０】
遊技領域２７内に打込まれたパチンコ玉はいずれかの入賞口に入賞するかあるいは入賞することなくアウト口１４５（図２参照）に回収される。入賞口に入賞したパチンコ玉およびアウト口１４５に回収されたパチンコ玉は再度パチンコ機２内の回収経路を通って打球発射位置にまで還元される。そして、遊技者が打球操作ハンドル２５を操作することにより再びその打球発射位置のパチンコ玉が遊技領域２７内に打込まれる。
【００３１】
カードユニット３の前面側には、紙幣を挿入するための紙幣挿入口３０２、装置前面より装置前方方向に突出形成された突出部３０５、会員カードやビジターカードを挿入するためのカード挿入／排出口３０９などが設けられている。このカード挿入／排出口３０９に挿入された会員カードやビジターカードがカードリーダライタ３２７（図３参照）に受付けられ、そのカードに記録されている情報が読取られる。前述の突出部３０５において、遊技者と対向する面には、表示器３１２と、会員カードを受付けた場合において、該会員カードに記録された会員カードＩＤならびに会員ＩＤにより特定される貯玉数を用いた再プレイ遊技を実施するための再プレイボタン３１９と、遊技場の係員が所持するリモコン（図示略）から赤外線信号を受信して電子信号に変換して出力するＩＲ受光ユニット３１５（図１では図示省略）が設けられている。
【００３２】
さらに、表示器３１２と再プレイボタン３１９との間に、貸出ボタン３２１、返却ボタン３２２、呼出ボタン７９８が設けられている。貸出ボタン３２１は、挿入されているカードにより特定されるプリペイド残高を引落して遊技に使用するために操作されるボタンである。返却ボタン３２２は、カード挿入／排出口３０９に挿入されているカードを返却するときに操作されるボタンである。呼出ボタン７９８は、遊技場の係員を呼出すときに遊技者によって操作されるボタンである。
【００３３】
表示器３１２は、挿入された遊技用記録媒体（カード）に記録されているプリペイド残高（カード残高または単に残高とも言う）を表示するものであるが、後述する遊技玉数やその他の各種情報を表示可能であるとともに、表面が透明タッチパネルで構成されており、表示器３１２の表示部に表示された各種表示項目を指でタッチすることにより各種操作が入力可能となるように構成されている。
【００３４】
再プレイボタン３１９を操作した場合に、挿入されたカードに遊技者が獲得した持玉数が記録されているときにはその持玉数から引落としてパチンコ機による遊技を行なうことが可能となるとともに、挿入されたカードが会員カードであり持玉数が記録されておらずかつ貯玉がホール用管理コンピュータ１等に記録されている場合には、その貯玉から引落としてパチンコ機２による遊技が可能となる。
【００３５】
なお、「貯玉」とは、遊技場に預入れられた遊技媒体であり、一般的に当該遊技場に設置されたホール用管理コンピュータ１やその他の管理コンピュータにより管理される。一方、「持玉数」とは、遊技者が遊技機により遊技を行なった結果遊技者の所有となった遊技玉数をカードに記録したものであって、未だに遊技場に預入れられていない玉数のことである。一般的には、遊技場において当日遊技者が獲得した玉数を「持玉」と言い、前日以前に遊技者が獲得した玉数であって遊技場に預入れられた玉数を「貯玉」と言う。
【００３６】
なお、この持玉数を遊技場に設定された持玉数管理用の管理装置で管理してもよい。要するに、「貯玉」と「持玉」との違いは、遊技場に預入れるための貯玉操作が行なわれて遊技場に預入れられた玉数であるか、あるいは、未だに遊技場に預入れられていない段階の玉数であるかの点である。
【００３７】
本実施形態では、貯玉データは会員カードに直接記録させずホール用管理コンピュータ１等の上位サーバに会員カード番号と対応付けて記憶させ、会員カード番号に基づいて対応する貯玉を検索できるように構成されている。一方、持玉は、カードに直接記録している。しかし、それに限定されるものではなく、両者ともに上位サーバにカード番号と対応付けて記憶させてもよい。
【００３８】
紙幣挿入口３０２に挿入された紙幣は、貨幣識別器３４４により取込まれてその真贋や紙幣種別の識別がなされる。
【００３９】
パチンコ機２における遊技領域２７の下方位置には、表示器５４とチャンスボタン５６およびジョグダイヤル５７が設けられている。表示器５４は、液晶表示装置で構成されており、図８３あるいは図８７〜図１０４で後述するような表示画面を遊技者に表示する。ジョグダイヤル５７は、遊技者が回動操作することにより表示器５４に表示されている表示画面における各種表示項目（アイコン）等を選択指定するものである。そして、遊技者がこのジョグダイヤル５７を回動操作することにより表示器５４に表示される表示画面上の各種表示項目において選択対象となるものが順次移動表示され、このジョグダイヤル５７を回動操作して遊技者が選択したい表示項目を指定した上でチャンスボタン５６を遊技者が押圧操作することにより、その選択された表示項目が指定されて遊技者の選択が確定されることになる。
【００４０】
図２は、パチンコ機２の背面図であり、ここでは主に、封入循環式のパチンコ玉の循環経路を説明する。
【００４１】
パチンコ遊技機の遊技盤保持枠９５には、遊技盤取付用の回動レバー１００が設けられており、この回動レバー１００を回動操作することにより、遊技盤２６が着脱可能となる。一方、遊技領域２７に設けられている入賞口や可変入賞球装置などから入賞したすべての入賞玉は入賞玉集合カバー部材１４４で集められて入賞玉流下経路１４７を流下する。一方、アウト口４５に進入したアウト玉は、入賞玉流下経路１４７を流下する入賞玉と合流して合流通過経路７０２を流下する。合流通過経路７０２には合流経路検出スイッチ３２が設けられており、合流通過経路７０２を流下する玉が検出される。
【００４２】
一方、ファール玉はファール玉戻り口１５０から排出された後、ファール玉検出スイッチ３３で検出される。その後、ファール玉は合流通過経路７０２に進入する。合流通過経路７０２を流下したパチンコ玉は、玉回収樋１８９に案内される。
【００４３】
玉回収樋８９に案内されたパチンコ玉は、揚送装置１９０により揚送される。揚送装置１９０は、揚送モータ４０により回転する揚送用スクリューが内蔵されており、この揚送用スクリューが回転することによりパチンコ玉が揚送される。揚送装置１９０の背部には、揚送途中のパチンコ玉と接触することによりそのパチンコ玉を研磨する研磨部材２００ａ、２００ｂ（２００ｂは図面上見えない）が設けられており、パチンコ玉は揚送されつつ、その表面が研磨される。
【００４４】
揚送装置１９０の玉入口側（下方側）に玉上げスイッチ（下）４１ｂが設けられ玉排出側（上方側）に玉上げスイッチ（上）４１ａが設けられている。これら玉上げスイッチ（上）４１ａ、玉上げスイッチ（下）４１ｂにより、揚送されるパチンコ玉が検出される。揚送装置１９０で揚送され玉上げスイッチ（上）４１ａで検出されたパチンコ玉は発射玉誘導路１５３に誘導されて打込玉出口４９から玉送り装置（図示省略）に供給される。玉送り装置は、遊技者が打球操作ハンドル２５を操作してパチンコ玉を１発打つ毎に次のパチンコ玉を１つ打球発射位置に送り込む機能を有する。この玉送り装置により送り込まれるパチンコ玉が発射検出スイッチ（図示省略）により検出されてその発射検出信号が後述するように払出制御部１７に入力される。
【００４５】
さらに、パチンコ玉の循環経路途中に遊技玉過不足検出スイッチ４２ａ、４２ｂが設けられ（図４参照）、循環経路内のパチンコ玉が所定個数（たとえば５０個）になっているか否かを検出する。
【００４６】
次に図３を参照して、パチンコ機２は、額縁状の外枠４に対して、前枠（セルとも言う）５とガラス扉６とがその左側縁を揺動中心として開閉可能に設けられている。
【００４７】
前枠５における揺動中心とは反対側の端縁付近には、上下１対の係合突起６ａ、６ｂが設けられている。この係合突起６ａ、６ｂは、図示しないばねによって下方向に押圧されている。一方、外枠４の係合突起６ａ、６ｂに対向する位置に、係合受け片７ａ、７ｂが設けられている。開放状態の前枠５を外枠４に押付けることにより係合突起６ａ、６ｂが係合受け片７ａ、７ｂを乗越え、乗越えた状態でばねの付勢力により係合突起６ａ、６ｂが下方に移動し、ロック状態となる。
【００４８】
そして、前枠５の裏面側に前枠開放ソレノイド１１が設けられており、この前枠開放ソレノイド１１が励磁されることによりばねの付勢力に抗して上下１対の係合突起６ａ、６ｂが上方に押上げられ、その結果係合受け片７ａ、７ｂに対する係合突起６ａ、６ｂの係合が解除されてロック解除状態となり、前枠５が開放される。
【００４９】
さらに、前枠５にはガラス扉６用の係合突起８も設けられており、その係合突起８に対向するガラス扉６部分には、係合穴９が設けられている。係合突起８は、図示しないばねによって下方に押圧されており、開放状態のガラス扉６を前枠５に押付けることにより係合穴９の下縁部分によって係合突起８が押上げられて乗越えることにより、ばねの付勢力により係合突起８が押下げられ、係合突起８と係合穴９とが係合されてロック状態となる。この状態で、前枠５の裏面に設けられているガラス扉開放ソレノイド１０を励磁することにより、ばねの付勢力に抗して係合突起８が引上げられ、係合突起８と係合穴９との係合が解除されてロック解除状態となり、ガラス扉６が開放される。
【００５０】
外枠４の上方部分における前枠５と接触する箇所に前枠閉鎖検出器１３が設けられており、前枠５が外枠４に押付けられてロック状態となったことが検出される。また、前枠５の上方部分におけるガラス扉６との接触部分にガラス扉閉鎖検出器１２が設けられており、ガラス扉６が前枠５に押付けられてロック状態となったことがこのガラス扉閉鎖検出器１２により検出される。
【００５１】
次に、図４を参照して、カードユニット３とパチンコ機２との制御回路の概略を説明する。
【００５２】
カードユニット３には、マイクロコンピュータ等から構成されたメイン制御部３２３が設けられている。このメイン制御部３２３は、制御中枢としてのＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＣＰＵが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているＲＯＭ（Read Only Memory）、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ（Random Access Memory）、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。メイン制御部３２３には、ホール用管理コンピュータ１等と通信を行なうための外部通信部３２４が設けられているとともに、パチンコ機２の払出制御部１７との通信を行なうためのＣＵ通信制御部８０が設けられている。カードユニット３にはパチンコ機２側への接続部３３０が設けられており、パチンコ機２にはカードユニット３側への接続部２０が設けられている。これら接続部３３０、２０は、たとえばコネクタ等で構成されている。ＣＵ通信制御部８０と払出制御部１７とは、このコネクタ３３０、２０と接続配線とを介して通信可能に接続される。メイン制御部３２３のＣＰＵ８０５（図７参照）は、外部通信部３２４とホール用管理コンピュータ１との断線等の未接続エラーを検知したときに、表示制御部７９７にエラー表示コマンドを送信して表示器３１２にエラー表示を行なわせるとともに異常報知ランプ（図示せず）を点灯または点滅させる制御を実行する。さらにメイン制御部３２３は、ＣＵ通信制御部８０とＰ台通信制御部８１との断線等の未接続エラーを検知したときに、表示制御部７９７にエラー表示コマンドを送信して表示器３１２にエラー表示を行なわせるとともに異常報知ランプ（図示せず）を点灯または点滅させ、かつホール用管理コンピュータ１にエラーが発生した旨の通知信号を送信する制御を実行する。
【００５３】
前述した貨幣識別器３４４により紙幣の真贋および種類が識別されてその識別結果信号がメイン制御部３２３に入力される。遊技場の係員が所持しているリモコンから発せられた赤外線をＩＲ感光ユニット３２０が受光すれば、その受光信号がメイン制御部３２３に入力される。挿入されたカードの記録情報をカードリーダライタ３２７が読取って、その読取り情報がメイン制御部３２３に入力されるとともに、メイン制御部３２３からカードリーダライタ３２７に対し、挿入されているカードに書込むデータが伝送されたときに、カードリーダライタ３２７はそのデータを挿入されているカードに書込む。メイン制御部３２３のＣＰＵ８０５は、カードリーダライタ３２７からの読取り情報に基づいてカードの適否を判定し、不適正なカード（偽造カード等）であると判定したときには、表示制御部７９７にエラー表示コマンドを送信して表示器３１２にエラー表示を行なわせるとともに異常報知ランプ（図示せず）を点灯または点滅させ、かつホール用管理コンピュータ１にエラーが発生した旨の通知信号を送信する制御を実行する。
【００５４】
メイン制御部３２３に対して表示制御部７９７が接続されており、メイン制御部３２３から表示制御部７９７に対し、残高あるいは遊技玉数等の表示用データが出力される。表示制御部７９７は、その出力されてきた表示用データを受信し、その表示用データを表示器３１２に表示させる制御を行なう。また、表示器３１２の表面に設けられているタッチパネルを遊技者が操作すれば、その操作信号が表示制御部７９７を経由してメイン制御部３２３に入力される。
【００５５】
遊技者が貸出しボタン３２１を操作することにより、その操作信号がメイン制御部３２３に入力される。遊技者が再プレイボタン３１９を操作することによりその操作信号がメイン制御部３２３に入力される。遊技者が返却ボタン３２２を操作することによりその操作信号がメイン制御部３２３に入力される。遊技者が呼出ボタン７９８を操作することによりその操作信号がメイン制御部３２３に入力される。
【００５６】
パチンコ機２には、パチンコ機２の遊技の進行制御を行なう主制御基板１６と、払出制御部１７と、発射制御基板３１と、遊技玉制御部３４と、発射部３９と、演出部５０とが備えられている。
【００５７】
メイン制御部３２３には、さらにＣＵ通信制御部８０が接続されており、このＣＵ通信制御部８０とパチンコ機２に設けられたＰ台通信制御部８１とが、コネクタ３３０およびコネクタ２０を介して電気的に接続されている。またＰ台通信制御部８１と払出制御部１７とは、ワンチップのＬＳＩ７９９で構成されている。そして、ＣＵ通信制御部８０からＰ台通信制御部８１へ、後述するように、加算要求、減算要求、遊技許可／禁止要求、加算要求玉数、減算要求玉数の各種コマンドが送信され、その各種コマンドがＰ台通信制御部８１から払出制御部１７へ送信される。
【００５８】
払出制御部１７からＰ台通信制御部８１を経由してＣＵ通信制御部８０へ、遊技玉数、加算玉数、減算玉数、始動口入賞情報、図柄確定回数、大当り情報、エラー情報の各種レスポンスが送信される。
【００５９】
主制御基板１６には遊技制御用マイクロコンピュータが搭載されている。遊技機制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＣＰＵが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているＲＯＭ（Read Only Memory）、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ（Random Access Memory）、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。
【００６０】
払出制御部１７には、払出制御用マイクロコンピュータが搭載されている。払出制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＣＰＵが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているＲＯＭ（Read Only Memory）、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ（Random Access Memory）、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。なお、主制御基板１６に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータとＬＳＩ７９９のＰ台通信制御部８１および払出制御部１７とをワンチップ化してもよい。
【００６１】
また、払出制御部１７に対し、前述した合流経路検出スイッチ３２、ファール玉検出スイッチ３３、ガラス扉開放ソレノイド１０、前枠開放ソレノイド１１、ガラス扉閉鎖検出器１２、前枠閉鎖検出器１３が電気的に接続された状態で設けられている。
【００６２】
主制御基板１６から払出制御部１７に対し、接続確認信号、入賞検出信号、始動口入賞情報、エラー情報、図柄確定回数、大当り情報、メーカ固有大当りの情報が送信される。
【００６３】
接続確認信号は、主制御基板１６と払出制御部１７とが接続されていることを確認するための信号であり、主制御基板１６から払出制御部１７へ所定の電圧の信号が常時供給されており、払出制御部１７がその所定電圧信号を受信していることを条件として払出制御部１７が動作制御するように構成されている。入賞検出信号は、始動口以外の入賞口に入賞したパチンコ玉の検出信号である。この検出信号を受けた払出制御部１７は、その入賞玉１個に対して付与すべき玉数を、遊技玉数と加算玉数とに加算する制御を行なう。このことに関しては後に詳しく説明する。
【００６４】
始動口入賞情報とは、始動口１または始動口２のいずれかにパチンコ玉が入賞したことを示す情報である。エラー情報とは、主制御基板１６が遊技制御を行なっている最中にエラーが発生した場合にその旨を払出制御部１７へ通知するための情報である。エラーの具体例としては、たとえば、遊技領域２７に磁石を近付けて遊技玉を入賞口に誘導させる時期センサエラー、不正電波を発信させて入賞玉検出スイッチを不正にＯＮさせる電波センサーエラー、可変入賞球装置（アタッカー）が閉じている状態時に可変入賞球装置の入賞玉を検出する１０カウントスイッチから検出信号が出力される不正入賞エラー等がある（図１７参照）。このようなエラーや接続確認信号による未接続を主制御基板１６のＣＰＵが検知したときには、ＣＰＵは、幕板に設けられた呼出ランプを点灯または点滅制御するとともに主制御基板１６のＩ／Ｏポート（図示せず）からホール用管理コンピュータ１に異常発生した旨を通知する異常通知信号を出力する。
【００６５】
図柄確定回数とは、始動口１または始動口２への入賞に対する可変表示装置の表示結果として確定した図柄の情報である。
【００６６】
大当り情報とは、大当りが発生したことを示す情報であり、その内訳は、各メーカ共通の大当りを示す共通大当り情報とメーカ固有の大当りを示すメーカ固有大当り情報とがある。共通大当り情報は、たとえば１５ラウンド大当り等のように、各遊技機メーカが共通に採用している大当りであり、その大当りに伴って確変が発生する場合には確変情報を含み、その大当りに伴って時短状態（可変表示装置の可変表示時間を短縮する制御状態）が発生する場合にはその時短情報を含んでいる。メーカ固有大当りとは、たとえば突然確変（突確）のような、或る遊技機メーカのみが採用している大当り状態のことである。
【００６７】
払出制御部１７から主制御基板１６へ、ヘルスチェックコマンドと賞球個数受付コマンドとが送信される。ヘルスチェックコマンドとは、主制御基板１６が正常に動作しているか否かをチェックするためのコマンドである。賞球個数受付コマンドとは、加算玉数を受付けた旨を示すコマンドである。
【００６８】
合流経路検出スイッチ３２から払出制御部１７へアウト玉検出信号が入力される。このアウト玉検出信号が入力された払出制御部１７は、後述するように遊技中玉数（遊技領域２７に浮遊している浮遊玉の玉数）を減算更新する。ファール玉検出スイッチ３３からファール玉検出信号が入力された払出制御部１７では、後述するように、加算玉数と遊技玉数とを加算更新するとともに、遊技中玉数を減算更新する。
【００６９】
払出制御部１７がガラス扉開放ソレノイド１０を励磁制御することにより、図３に基づいて説明したように、ガラス扉６が開錠されて開放可能となる。払出制御部１７が前枠開放ソレノイド１１を励磁制御することにより、図３で説明したように前枠５が開錠されて開放可能となる。
【００７０】
図３で説明したようにガラス扉６を前枠５へ押付けて閉鎖することによりガラス扉閉鎖検出器１２からガラス扉閉鎖検出信号が出力されて払出制御部１７へ入力される。図３に基づいて説明したように前枠５を外枠４へ押付けて閉鎖することにより前枠閉鎖検出器１３から前枠閉鎖検出信号が出力されて払出制御部１７へ入力される。
【００７１】
カードユニット３のＣＵ通信制御部８０とパチンコ機２のＰ台制御部８１とが電気的に接続されており、ＣＵ通信制御部８０からＰ台制御部８１を介して払出制御部１７へ、加算要求、減算要求、遊技許可／禁止要求、加算要求玉数、減算要求玉数の各種コマンドが送信される。
【００７２】
加算要求コマンドは、後述するように、プリペイド残高からの遊技玉の貸出あるいは再プレイ貸出が行なわれる場合に払出制御部１７へ送信され、払出制御部１７は、それを受けて遊技玉数を加算更新する。減算要求コマンドは、後述するように、持玉の分割譲渡（玉共有処理）あるいはワゴンサービスが行なわれた場合に払出制御部１７へ送信され、それを受けた払出制御部１７は、遊技玉数を減算更新する。
【００７３】
遊技許可／禁止要求コマンドは、払出制御部１７に対して遊技の許可をする旨を要求するコマンドあるいは遊技の禁止を要求する旨のコマンドである。加算要求玉数とは、前述した加算要求コマンドにより遊技玉数に加算する玉数を指定するコマンドである。減算要求玉数とは、前述した減算要求コマンドにより遊技玉数から減算する玉数を指定するコマンドである。
【００７４】
払出制御部１７からＰ台制御部８１を介してＣＵ通信制御部８０へ、遊技玉数、加算玉数、減算玉数、始動口入賞情報、図柄確定回数、大当り情報、エラー情報の各種レスポンスが送信される。遊技玉数とは、主制御基板１６から払出制御部１７へ送信されてきた入賞検出信号、始動口入賞情報、アウト玉検出信号、ファール玉検出信号の各種信号に基づいて払出制御部１７が算出した現時点の遊技玉の合計数のことである。加算玉数とは、主制御基板１６から払出制御部１７へ入力された入賞検出信号、始動口入賞情報、ファール玉検出信号に基づいて遊技玉数に対して加算されるその加算玉数のことである。減算玉数とは、後述する遊技玉制御部３４から払出制御部１７へ送信されてくる発射検出信号に基づいて遊技玉数から減算されるその減算玉数のことである。始動口入賞情報、図柄確定回数、大当り情報、エラー情報の各レスポンスは、前述した主制御基板１６から払出制御部１７へ送信されてきたそれらの情報を指定するレスポンスである。
【００７５】
遊技玉制御部の発射部３８には、発射モータ１８、タッチリング３５、単発発射スイッチ３６および発射モータ原点センサ３７が設けられている。タッチリング３５は、遊技者が打球操作ハンドル２５に触れていることを検出してその信号（タッチリング入力信号）を出力するためのものである。発射制御基板３１はこのタッチリング入力信号が入力されているときに発射モータ励磁出力を発し、発射モータ１８を駆動させる。単発発射スイッチ３６は、遊技者がパチンコ玉を遊技領域２７へ１つずつ打込むための操作（単発発射操作）を行なうためのものであり、単発発射操作が行なわれたときには単発発射スイッチ３６から単発発射スイッチ信号が出力される。発射モータ原点センサ３７は、発射モータ１８の原点位置を検出してその検出信号を出力するものであり、発射モータ１８が１回転する毎にその原点が検出されて信号が出力される。
【００７６】
この発射部３８から発射制御基板３１へ、タッチリングの信号と単発発射スイッチの検出信号とが入力される。また、発射部３８から払出制御部１７へ、パチンコ玉が発射されたことを示す発射検出信号と発射モータ原点センサの検出信号とが入力される。発射検出信号を受けた払出制御部１７は、発射玉数１個の検出に対して、減算玉数と遊技中玉数とを１加算更新するとともに遊技玉数を１減算更新する。
【００７７】
払出制御部１７から発射制御基板３１へ、発射制御信号と発射許可信号とが出力される。それを受けた発射制御基板３１は、発射モータ１８を励磁するための信号を出力する。これにより、パチンコ玉が遊技領域２７へ弾発発射される状態となる。
【００７８】
遊技玉制御部３４に設けられている揚送部３９には、図２に基づいて説明したように、揚送モータ４０、玉揚げスイッチ（上）４１ａ、玉揚げスイッチ（下）４１ｂが設けられている。さらに、この揚送部３９には、遊技玉過不足検出スイッチ１（４２ａ）と遊技玉過不足検出スイッチ２（４２ｂ）とが設けられている。この遊技玉過不足検出スイッチ１，２は、パチンコ機２に封入されているパチンコ玉の合計数（たとえば５０個）に過不足があるか否かを検出するためのスイッチである。
【００７９】
払出制御部１７から揚送部３９へ揚送モータ４０を励磁するための揚送モータ励磁出力信号が送信される。一方、揚送部３９から払出制御部１７へ、玉揚げスイッチ（上）４１ａ、玉揚げスイッチ（下）４１ｂの検出信号に基づいた揚送検出（通過／満タン）の信号が送信されるとともに、遊技玉過不足検出スイッチ１（４２ａ）、遊技玉過不足検出スイッチ２（４２ｂ）の検出信号としての補給５０個検出信号が入力される。
【００８０】
演出部５０には、表示器用演出制御基板５３と、表示器用電源基板５１と、表示器用電源中継基板５２と、表示器５４と、表示器用ＲＯＭ基板５５と、チャンスボタン５６と、ジョグダイヤル５７とが設けられている。表示器用演出制御基板５３は、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＶＤＰとを含んでいる。そして、表示器用ＲＯＭ基板５５に搭載されているＲＯＭに対して、データ読込信号を入力することにより画像データを読出して表示器５４へ表示データを送信し、表示器５４に表示画面を表示させる制御を行なう。また、チャンスボタン５６のボタン入力信号とジョグダイヤル５７のダイヤル入力信号とが表示器用演出制御基板５３へ入力され、表示器用演出制御基板５３が、チャンスボタン入力信号とジョグダイヤル入力信号とを表示器５４へ出力して、ジョグダイヤル５７の操作およびチャンスボタン５６の操作を反映した表示画面を表示器５４に表示させる。
【００８１】
表示器用演出制御基板５３には、表示器用電源基板５１からの所定電圧の電力が表示器用電源中継基板５２を介して供給される。
【００８２】
払出制御部１７から表示器用演出制御基板５３へ、表示器制御コマンドが送信される。この表示器用制御コマンドは、遊技機情報コマンドとカードユニット操作コマンドとテストコマンドとを含んでいる。遊技機情報コマンドとは、大当り発生回数や確変回数等の当該パチンコ機２による遊技状態を示すコマンドであり、カードユニット操作コマンドとは、カードユニット３を遊技者が操作したことによるコマンドである。またテストコマンドとは、演出部５０の演出表示動作をテストするためのコマンドである。
【００８３】
払出制御部１７から表示器用演出制御基板５３へのコマンドは、前回のコマンドの送信後３００ｍｓ経過毎に次のコマンドが送信される。そして、表示器用演出制御基板５３は、コマンドの受信後３００ｍｓを超える一定時間経過したにも拘らず次のコマンドを受信しない場合に回線断を検知し、タイムオーバ検知処理（エラー処理）を行なう。具体的には、前回のコマンドの受信から３００ｍｓを超えたにも拘らず次のコマンドが送信されてこない場合にはエラーカウントを＋１し、そのエラーカウントが連続１０回カウントしたときに、表示器用演出制御基板５３はタイムオーバを検知して通信状態を初期化し、表示器５４に呼出ランプの点灯とエラーアニメーションとを表示させる制御を行なう。
【００８４】
次に図５を参照して、ＣＵ側とＰ台側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を説明する。
【００８５】
本実施の形態においては、ＣＵ側においてＰ台側の遊技玉数の変動を算出して現在の遊技玉数を管理している。Ｐ台側においても現在の遊技玉数の算出・記憶を行なっているが、その遊技玉数はＰ台側において遊技玉数が０となったときにＰ台自ら打球発射を迅速に停止させる制御を行なうためだけに用いられる副次的なものである。遊技玉数の主たる管理をＣＵ側において行なっているために、Ｐ台側に遊技玉数の厳重に管理するための機能を設ける必要がなく、その分Ｐ台のコストを極力抑えることができる。
【００８６】
特に、ＣＵに比べてＰ台は遊技場における入替えサイクルが短く早期に入替えが行なわれる。その関係上、Ｐ台側における遊技玉数に関する主管理機能をＣＵ側に持たせてＰ台側のコストを抑えることにより、封入式遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。
【００８７】
図５では、ＣＵ側のメイン制御部３２３に設けられているＲＡＭの記憶データと、Ｐ台側の払出制御部１７に搭載されているＲＡＭの記憶データとを示している。まず、Ｐ台（パチンコ機２）とＣＵ（カードユニット３）とが遊技場に設置されて初めて電気的に接続された状態で電源を立上げたときに、Ｐ台側の払出制御部１７は、主制御基板１６からメインチップＩＤを送信してもらい、そのメインチップＩＤをＣＵ側に送信するとともに、払出制御部１７自身が記憶している払出チップＩＤをＣＵ側へ送信する。
【００８８】
ＣＵ側では、それら送信されてきたメインチップＩＤと払出チップＩＤとを記憶する。次に、接続時刻すなわちＣＵ側とＰ台側とが接続されて通信が開始された時刻のデータがＣＵ側からＰ台側へ送信され、Ｐ台側ではその送信されてきた接続時刻を記憶する。
【００８９】
この状態で、メインチップＩＤ、払出チップＩＤおよびＣＵ側で識別された接続時刻の３つの情報がＣＵ側とＰ台側とに記憶されることとなる。それ以降の電源投入時においては、Ｐ台側からＣＵ側へそれら３つの情報、すなわち、メインチップＩＤと払出チップＩＤと前回の接続時刻データとが送信される。
【００９０】
ＣＵ側では、それら送信されてきたデータと既に記憶しているデータとを照合し、前回と同じＰ台が接続されているか否かを判別する。なお、接続時刻のデータは、電源が立上げられる度にＣＵ側とＰ台側との通信が開始された新たな接続時刻データがＣＵ側からＰ台側へ送信されてその新たな接続時刻データをＰ台側において記憶することとなる。
【００９１】
また、ＣＵ側とＰ台側とにおいて動作指示および動作応答の送信が行なわれる毎にシーケンスナンバー（ＳＱＮ）が「１」ずつ加算更新され、そのシーケンスナンバーがＣＵ側とＰ台側とにおいて記憶される。このＳＱＮとは、ＣＵとＰ台との間でのデータの送受信が行なわれる毎に番号が更新されて通信が適正に行なわれているか否かを確認するための通信番号のことであり、最終ＳＱＮとは、その更新される通信番号の最後に更新された番号のことである。
【００９２】
本実施の形態におけるＣＵとＰ台とにおけるＳＱＮのバックアップの具体的態様を説明する。ＣＵは、動作指示でＰ台へ送信したＳＱＮをバックアップ記憶し、次にＰ台からのＳＱＮを受信すると、バックアップ記憶しているＳＱＮをその受信したＳＱＮに書換えて記憶する。そして、次の動作指示を送信するときに、バックアップ記憶しているＳＱＮを１加算更新してＰ台へ送信し、その送信済みのＳＱＮをバックアップ記憶する。ＣＵではこのような処理を繰返す。
【００９３】
Ｐ台でも同様に、動作指示でＣＵから受信したＳＱＮをバックアップ記憶し、次にＰ台からＣＵへ動作応答を送信するときに、バックアップ記憶しているＳＱＮを１加算更新して送信し、その送信済みのＳＱＮをバックアップ記憶する。そして、次の動作応答を受信したときに、バックアップ記憶しているＳＱＮをその受信したＳＱＮに書換えて記憶する。Ｐ台ではこのような処理を繰返す。
【００９４】
そして、後述する図５８、図６５〜図８０のように、通信途中で通信断が発生したときには、通信の再接続までの間ＳＱＮがバックアップ記憶されるのであるが、Ｐ台側では、通信断の発生時期にかかわらず常に動作応答を送信した状態となっているため（図５８、図６５〜図８０参照）、通信の再接続までの間バックアップ記憶しているＳＱＮは常に最後に送信したＳＱＮとなっている。一方、ＣＵ側では、通信断の発生時期に応じて動作指示を送信した状態または動作指示を受信した状態となっているため（図５８、図６５〜図８０参照）、通信の再接続までの間バックアップ記憶しているＳＱＮは最後に送信したものまたは最後に受信したもののいずれかとなる。
【００９５】
たとえば、ＣＵ側からＰ台側に対して、ある動作指示を送信するとともにそのときのシーケンスナンバーｎを送信し、Ｐ台側ではその送信されてきたシーケンスナンバーｎを記憶する。そして、動作応答をＰ台側からＣＵ側へ返信するときにその記憶しているシーケンスナンバーｎに１加算したもの（ｎ＋１）も合わせて送信する。ＣＵ側では返信されてきたシーケンスナンバーｎ＋１が既に記憶していたシーケンスナンバーｎより１加算されているためにデータの交信が正常に行なわれたと判断し、次に動作指示を送るときにはシーケンスナンバーを＋１してｎ＋２のシーケンスナンバーをＰ台側へ送る。
【００９６】
次に、Ｐ台側からＣＵ側へ現在玉関連情報（カウント中の玉関連情報）を送信する。この現在玉関連情報は、ＲＡＭの現在玉関連情報記憶領域に記憶されている。具体的には、遊技領域２７に打込まれたパチンコ玉が入賞して主制御基板１６から加算玉数情報が払出制御部１７へ送信されてきたときに加算玉数カウンタでその加算玉数をカウントしておき、その加算玉数カウンタの値（加算玉数）をＰ台側からＣＵ側へ送信する。また、パチンコ玉が遊技領域２７内に発射されてその発射玉が発射玉検出スイッチにより検出されればその検出信号に基づいて減算玉数カウンタが発射玉数を減算玉数としてカウントし、その減算玉数カウンタの値（減算玉数）をＰ台側からＣＵ側へ送信する。
【００９７】
さらに、始動口（１）または始動口（２）にパチンコ玉が入賞して始動口（１）入賞信号または始動口（２）入賞信号が主制御基板１６から払出制御部１７へ送信されてきた場合には、払出制御部１７において始動口１入賞数カウンタまたは始動口２入賞数カウンタによりそれら入賞数をカウントし、そのカウント値をＰ台側からＣＵ側へ送信する。さらに、払出制御部１７では、加算玉数と減算玉数とに基づいて現時点における遊技玉数を遊技玉数カウンタで計数しており、その遊技玉数カウンタのカウント値をＰ台側からＣＵ側へ送信する。
【００９８】
Ｐ台側においては、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、始動口（１）入賞カウンタ、始動口（２）入賞カウンタ、および遊技玉数カウンタの値をＣＵ側へ送信する毎に、それらカウント値を前回玉関連情報記憶領域にバックアップデータとして記憶（書換え）した後、現在玉関連情報としての加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、始動口１入賞数カウンタおよび始動口２入賞数カウンタの値を０クリアする。なお、本実施の形態において「クリア」とは「初期化」と同じ意味である。
【００９９】
その結果、前回玉関連情報（直前に送信した現在玉関連情報）の記憶エリアに、直前にＣＵ側に送信した現在玉関連情報である、加算玉数、減算玉数、始動口１入賞数、および始動口２入賞数のデータがバックアップデータとして記憶される。このバックアップデータは、Ｐ台側からＣＵ側へ現在玉関連情報が送信されなかった場合に、次の送信に際して今回の各カウンタの値ばかりでなくその送信されなかった前回の各カウンタの値をも送信できるようにするためのものである。
【０１００】
ＣＵ側においては、ＲＡＭ内の累計データ記憶領域に、総加算玉数（加算玉数累計）、総減算玉数（減算玉数累計）、始動口（１）総入賞数（始動口（１）回数累計）、始動口（２）総入賞数（始動口（２）回数累計）、遊技玉数を記憶している。
【０１０１】
Ｐ台側から送信されてきた加算玉数カウンタの値（加算玉数）に基づいて総加算玉数および遊技玉数を更新する。また、Ｐ台側から送信されてきた減算玉数カウンタの値（減算玉数）に基づいて総減算玉数と遊技玉数とを更新する。さらに、Ｐ台から送信されてきた始動口１入賞数カウンタの値に基づいて始動口（１）総入賞数を更新するとともに、Ｐ台側から送信されてきた始動口２入賞数カウンタの値に基づいて始動口（２）総入賞数を更新する。このように、ＣＵは、Ｐ台より逐一送信されてくる現在玉関連情報によって遊技玉数を更新することで最新の遊技玉数を管理をすることが可能となる。同様に、ＣＵは、Ｐ台より逐一送信されてくる現在玉関連情報によって総加算玉数、総減算玉数、始動口（１），（２）総入賞数を更新することで最新のそれらの情報を管理をすることが可能となる。
【０１０２】
なお、図１２、図１６に基づいて後述するが、「加算玉数」の内訳は、遊技玉獲得個数情報とバック玉加算情報とである。バック玉とはファール玉のことである。また、「減算玉数」を遊技玉発射個数情報とも言う。
【０１０３】
なお、ＣＵは、Ｐ台側から加算玉数カウンタおよび減算玉数カウンタの値に加えて遊技玉数カウンタのカウント値（遊技玉数または遊技玉トータル個数情報とも言う）も受信しているが、自ら記憶している遊技玉数は加算玉数カウンタおよび減算玉数カウンタの値に基づいて更新し、Ｐ台側から送られる遊技玉数カウンタのカウント値は利用しない。このため、仮に、Ｐ台側から送られてきた遊技玉数とＣＵ側で管理している遊技玉数とが一致しない場合でも、ＣＵ側の遊技玉数がＰ台側から送られてきた遊技玉数で更新されてしまうことはない。
【０１０４】
さらに、ＣＵは、Ｐ台側から送信されてきた遊技玉数カウンタの値とＣＵ側において更新されている現在の遊技玉数とを照合して一致するか否かの整合性の判定を行なう。
【０１０５】
一致するとの判定（一致確認）が行なわれたことを条件として、ＣＵはＰ台との間で通常の（正常時の）動作要求（コマンド）の送信および通常の（正常時の）動作応答（レスポンス）の受信を継続する。一方、一致しないとの判定が行なわれたときには、ＣＵは、エラー状態に移行する制御を行なう。
【０１０６】
エラー状態に移行する制御として、ＣＵは、リカバリ処理を行なって通信開始要求のコマンドをＰ台へ送信し、そのコマンドに含まれているデータ補正要求のＢｉｔ１のデータによりＰ台の遊技玉数（遊技玉トータル個数情報）をＣＵ側における補正後の遊技玉数（遊技玉トータル個数情報）に補正する処理を行なう。なお、補正する処理としては、ＣＵ側で管理している遊技玉数に補正するのであるが、それに代えて、ＣＵ側で管理している遊技玉数と、Ｐ台側で記憶している遊技玉数との平均値に補正してもよい。
【０１０７】
また、このような補正処理に代えて、たとえば、表示器３１２によりエラー報知を行なったり、あるいは、ホール用管理コンピュータ１にエラーが発生した旨のエラー通知信号を送信し（この場合、ホール用管理コンピュータ１によるエラー報知が行なわれるようにしてもよい）、係員による人為的な対応を促す所定の報知を行なうようにしてもよい。
【０１０８】
このように、ＣＵは、Ｐ台側から送信されてくる各種カウンタの値を受信し、現時点における遊技玉数を特には加減算玉数カウンタの値に基づいて算出して管理するという遊技玉数の主管理機能を有している。このため、Ｐ台には主管理機能を設ける必要がない。その分、遊技機の製造コストを低減できる。なお、本実施の形態では、遊技玉数が０になったときに即座に遊技を禁止できるようにするなどの目的のために、Ｐ台側にも遊技玉数を記憶させている。しかしながら、Ｐ台側に遊技玉数を記憶するための遊技玉数カウンタを設けないようにしてもよい。
【０１０９】
ＣＵは、算出された現時点における遊技玉数とＰ台側から送信されてきた遊技玉数カウンタの値とを照合して一致するか否かの判定を行なう遊技玉数一致判定処理を行なう機能と、一致しないときにエラー状態に移行する制御（不一致時エラー制御）を行なう機能とを有する。
【０１１０】
このように、本実施の形態では、Ｐ台側にも遊技玉数を記憶させているが、その遊技玉数がＣＵ側で管理記憶している遊技玉数と整合するか否かの判定を行なえるようにしている（ＣＵ側機能）。そのため、仮に不正行為その他の事情で遊技機側で記憶している遊技玉数がＣＵ側で管理記憶している遊技玉数と一致しない状況が発生しても、その旨をチェックできる。なお、ここでは、ＣＵ側にその判定機能を設けたが、たとえば、ＣＵと接続されるホール用管理コンピュータ１によって、ＣＵ側で記憶している遊技玉数とＰ台側で記憶している遊技玉数とを受信し、両者が整合しているか否かの判定を行なうものとしてもよい。
【０１１１】
図５に示すように、ＣＵは、持玉（貯玉）を記憶する記憶領域と、受け付けた（挿入された）カードのカード残高を記憶する記憶領域とをさらに有する。ＣＵのメイン制御部３２３（図４参照）は、持玉の使用を要求する入力（たとえば、ＣＵに設けられた再プレイボタン（再プレーボタンとも言う）３１９（図４参照）の押圧入力）に応じて持玉を記憶する記憶領域から所定数の持玉を減算する。また、ＣＵのメイン制御部３２３（図４参照）は、カード残高の使用を要求する入力（たとえば、貸出しボタン３２１の押圧入力）に応じてカード残高を記憶する記憶領域から所定値を減算する。
【０１１２】
また、このような遊技者所有の遊技用価値（たとえばプリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数）から価値を引落として遊技に使用する操作を遊技者が行なった場合に、その引落とし分の玉数を遊技玉数カウンタに加算するための加算要求玉数がＣＵ側からＰ台側へ送信される。Ｐ台側では、それを受けて、遊技玉数カウンタを加算更新する。
【０１１３】
一方、遊技者所有の遊技用価値を引落としてドリンク等に交換するといういわゆるワゴンサービスのオーダ等を行なう操作が実行されたときに、その遊技者所有の遊技用価値の減算要求玉数がＣＵ側からＰ台側へ送信される。Ｐ台側では、それを受けて、遊技玉数カウンタを減算更新する。
【０１１４】
図６は、ＣＵ側とＰ台側とのそれぞれで遊技履歴データの記憶を行なう制御態様を説明するための説明図である。なお、遊技履歴データとは、遊技者がＰ台２により遊技を行なうことにより生成される遊技状態の履歴を示すデータのことであり、たとえば、可変表示装置の可変表示回数であるスタート回数（可変表示装置の変動開始回数）、大当りの発生回数、前回の大当りから今回の大当りまでのスタート回数、ベースの値等である。この遊技履歴データは、当該Ｐ台での一日を通しての遊技履歴データと、当該Ｐ台において遊技者毎に集計される遊技履歴データとがある。そして、後に詳しく説明するが、前者の遊技履歴データはＰ台側およびＣＵ側の両方に設けられた当Ｐ台遊技履歴データ記憶部に記憶され、後者の遊技履歴データはＰ台側およびＣＵ側の両方に設けられた現遊技者遊技履歴データ記憶部またはＰ台側のみに設けられたバックアップ記憶部に記憶される。つまり、当該Ｐ台での一日を通しての遊技履歴データと、当該Ｐ台において遊技者毎に集計される遊技履歴データとが、ＣＵ３とＰ台２の両方において記憶されている。
【０１１５】
図６を参照して、遊技者がＰ台２により遊技を行なうことにより大当りやスタート（可変表示装置の変動開始）等の各種遊技データが発生しその遊技データが遊技履歴データ管理部２９１に入力される。この遊技者がＰ台で遊技を行なった結果発生する通常の遊技データは、例えば払出制御部１７に設けられた遊技履歴データ管理部２９１の通常モード処理部により集計され、その集計された遊技履歴データが表示器用演出制御基板５３に設けられた表示器用演出制御部２９２に入力され、その遊技履歴データが当Ｐ台遊技履歴データ記憶部に累積記憶される。この当Ｐ台遊技履歴データ記憶部は、本日の遊技履歴データを含めて１０日分の遊技履歴データが記憶可能である。前述したジョグダイヤル５７およびチャンスボタン５６を遊技者が操作して表示させたい日の遊技履歴データを選択操作することにより、その選択された日の遊技履歴データが表示器５４により表示される。この表示器用演出制御部２９２と遊技履歴データ管理部２９１との間での通信は、遊技履歴データ管理部２９１から表示器用演出制御部２９２への一方向通信である。
【０１１６】
一方、遊技履歴データ管理部２９１に入力された前述の遊技データは、ＣＵ３のＣＵ通信制御部８０を経由して、例えばメイン制御部３２３に設けられた遊技履歴データ管理部３９１にも送信され、遊技履歴データ管理部３９１の通常モード処理部によりその遊技データが集計処理される。その集計処理された遊技履歴データがデータ記憶部３９２の当Ｐ台遊技履歴データ記憶部に記憶される。このＣＵ３側の当Ｐ台遊技履歴データ記憶部は、当日の遊技履歴データのみが記憶可能に構成されている。そしてタッチパネルで構成されている表示器３１２を遊技者がタッチ操作して当Ｐ台遊技履歴データを表示させる操作が行なわれれば、その操作信号が遊技履歴データ管理部３９１に入力され、遊技履歴データ管理部３９１の制御により、当Ｐ台遊技履歴データ記憶部に記憶されている当日の遊技履歴データが表示器３１２により表示される。
【０１１７】
一方、ＣＵ３では、遊技場に設置されている他のＰ台２の遊技履歴データも表示器３１２により表示できるように構成されている。具体的には、遊技者が表示器３１２に表示されている他Ｐ台情報表示の操作ボタンアイコンをタッチ操作することにより、その操作信号が遊技履歴データ管理部３９１に入力され、他Ｐ台情報処理部の働きにより他Ｐ台遊技履歴データ要求通知が遊技履歴データ管理部３９１からホール用管理コンピュータ１へ送信される。ホール用管理コンピュータ１は、他Ｐ台２の遊技履歴データを他ＣＵ３を経由して受信し、その受信した他Ｐ台遊技履歴データを遊技履歴データ管理部３９１へ返信する。遊技履歴データ管理部３９１は、その返信されてきた他Ｐ台遊技履歴データを他Ｐ台情報処理部により処理してその処理された他Ｐ台遊技履歴データをデータ記憶部３９２の他Ｐ台遊技履歴データ記憶部に記憶させる。そしてその記憶された他Ｐ台遊技履歴データを表示器３１２により表示する。
【０１１８】
さらに本実施の形態においては、Ｐ台２で遊技を行なった遊技者毎に遊技履歴データを集計してその遊技者毎遊技履歴データを表示器５４、３１２により表示させることが可能である。その遊技者毎の遊技履歴データの集計を行なうには、Ｐ台２で遊技を行なっている遊技者を区別する必要がある。その遊技者を区別するための遊技者識別情報として、会員である遊技者が所持している会員用カードに記憶されているＣ−ＩＤ（カードＩＤ）を利用する。Ｃ−ＩＤとは、カードに記憶されカード同士を識別するＩＤのことである。会員用カードは遊技場において会員になった遊技者に発行されるものであり会員と会員用カードとは一対一の対応関係である。そのため、会員用カードに記憶されているＣ−ＩＤは、当該会員用カードを識別するだけでなく、会員遊技者をも識別可能である。よって、会員用カードに記憶されているＣ−ＩＤは、遊技者を識別するための遊技者識別情報として機能する。
【０１１９】
後に詳しく説明するが、会員である遊技者が会員カードをＣＵ３へ挿入すれば、その挿入された会員カードに記憶されているＣ−ＩＤが読取られてそのＣ−ＩＤがデータ記憶部３９２の現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶される。一方、読取られたＣ−ＩＤはＣＵ３からＰ台２へ送信され、Ｐ台２では、その受信したＣ−ＩＤを遊技履歴データ管理部２９１から表示器用演出制御部２９２に送信し、表示器用演出制御部２９２の現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶させる。
【０１２０】
この状態で、遊技者がＰ台２により遊技を行なうことにより、Ｃ−ＩＤが現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されたときからの遊技履歴データが表示器用演出制御部２９２の現遊技者遊技履歴データ記憶部に累積記憶される。そして、遊技者が前述したジョグダイヤル５７とチャンスボタン５６とを操作して自分の遊技履歴データを表示する操作を行なえば、現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されている遊技履歴ａが表示器５４により表示される。また、遊技履歴データ管理部３９１も、Ｐ台２から送信されてきた遊技データに基づいて通常モード処理部が遊技履歴データを集計し、データ記憶部３９２の現遊技者遊技履歴データ記憶部にＣ−ＩＤとしてＡが記憶された段階から通常モード処理部により集計された遊技履歴データが現遊技者遊技履歴データ記憶部に累積記憶される。そして遊技者がタッチパネルからなる表示器３１２をタッチ操作して、自分の遊技履歴データを表示させる操作を行なえば、その操作検出信号が遊技履歴データ管理部３９１に入力されて遊技履歴データ管理部３９１がデータ記憶部３９２の現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されている遊技履歴ａを表示器３１２に表示させる制御を行なう。
【０１２１】
以上説明したように、当該Ｐ台での一日を通しての遊技履歴データと当該Ｐ台において遊技者毎に集計される遊技履歴データとは、Ｐ台側およびＣＵ側の両方において、表示切換え操作により一方の遊技履歴データと他方の遊技履歴データとが切換え表示される。
【０１２２】
Ｐ台２により遊技を行なっている遊技者が挿入している会員カードを返却するべく返却ボタン３２２を押圧操作すればＣＵ３から会員カードが排出される。すると、遊技履歴データ管理部３９１はデータ記憶部３９２の現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されているＣ−ＩＤと遊技履歴データとを消去する。その結果、表示器３１２を操作して現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されている遊技履歴ａを表示するための操作を行なったとしても、表示器３１２にその遊技履歴ａが表示されない。
【０１２３】
一方、会員カードがＣＵ３から排出されるとＣＵからＰ台２に対してカード返却通知が送信され、そのカード返却通知を受けた遊技履歴データ管理部２９１は、表示器用演出制御部２９２にカード返却通知を送信する。それを受けた表示器用演出制御部２９２は、現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されているＣ−ＩＤとしてのＡと遊技履歴データａとをバックアップデータ記憶部に記憶させ、現遊技者遊技履歴データ記憶部のＣ−ＩＤと遊技履歴データとを消去する。その結果、表示器５４に遊技履歴データａを表示させる操作が行なわれたとしても表示器５４には遊技履歴データａが表示されない。
【０１２４】
返却ボタン３２２は通常は当該Ｐ台２による遊技を終了させるときに操作されるが、遊技者が遊技を一旦中断して小用を済ませ再び遊技を行なっていたＰ台２へ戻ってきて遊技を再開する場合がある。そのような場合には、通常は後述する遊技中断操作を行なった後にカードを排出してそのカードを持参して遊技者が小用を済ませ、再度同じＰ台２に戻ってきてカードをＣＵ３へ挿入するのであるが、そのような遊技中断の操作を行なうことなく遊技者が返却ボタン３２２を押圧操作してカードを抜き取りＰ台２から離席する場合がある。
【０１２５】
そのような場合に当該Ｐ台２で他の遊技者が遊技を行なうことなく離席した同じ遊技者が当該Ｐ台２へ戻ってきて再度会員カードをＣＵ３へ挿入した場合には、離席する前の当該遊技者の遊技履歴データを引継いでその遊技履歴データにさらに遊技再開後の遊技履歴データを加算更新して累積記憶するのが望ましい。それを実現するために、前述した表示器用演出制御部２９２に設けられているバックアップデータ記憶部にＣ−ＩＤと遊技履歴データとをバックアップ記憶させているのである。そして、Ｐ台２に戻ってきた遊技者が会員カードをＣＵ３へ挿入すれば、その会員カードのカード情報が読取られてその会員カードのＣ−ＩＤを含む挿入カード情報がＣＵ３からＰ台２へ送信される。Ｐ台２では、その挿入カード情報に含まれているＣ−ＩＤを遊技履歴データ管理部２９１が受信し、その受信したＣ−ＩＤを表示器用演出制御部２９２へ伝送する。表示器用演出制御部２９２では、その伝送されてきたＣ−ＩＤとバックアップデータ記憶部に記憶されているＣ−ＩＤとを照合し、一致するか否かを判定する。一致する場合には離席した遊技者と同じ遊技者が再度遊技を再開したと判断し、バックアップデータ記憶部に記憶されているＣ−ＩＤとしてのＡと遊技履歴データとしてのａとを現遊技者遊技履歴データ記憶部に復帰させて現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶させる。そして、バックアップデータ記憶部の記憶データを削除する。バックアップデータ記憶部に記憶されていた遊技履歴データが現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されて引継がれた状態で、遊技者がＰ台２により遊技を行なうことによりそれ以降発生した遊技履歴データが現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されている遊技履歴データａに対して加算更新されて累積記憶される。
【０１２６】
一方、ＣＵ３から送信されてきた挿入カード情報に含まれているＣ−ＩＤとバックアップデータ記憶部に記憶されているＣ−ＩＤとの比較結果両者が一致しないと判定された場合には、バックアップデータ記憶部に記憶されているＣ−ＩＤとしてのＡと遊技履歴データとしてのａとが消去される。
【０１２７】
なお、変形例として、遊技履歴データ管理部２９１と表示器用演出制御部２９２との間での通信を双方向通信にした上で、次のような制御を行なってもよい。
【０１２８】
表示器用演出制御部２９２によりバックアップデータ記憶部に記憶されているＣ−ＩＤとＣＵ３から送信されてきたＣ−ＩＤとの比較結果、両者が一致するか否かの判定結果が表示器用演出制御部２９２、遊技履歴データ管理部２９１を経由してＣＵ３の遊技履歴データ管理部３９１へ送信される。遊技履歴データ管理部３９１では、その送信されてきたＣ−ＩＤ判定結果が一致する旨の判定結果の場合には、その一致すると判定されたＣ−ＩＤをデータ記憶部３９２の現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶させる。またＣ−ＩＤ判定結果が一致するとの判定結果の場合にはそのＣ−ＩＤ判定結果の中に遊技履歴データａも含まれている。その遊技履歴データａを受信した遊技履歴データ管理部３９１はその遊技履歴データａをデータ記憶部３９２の現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶させる。それ以降Ｐ台２により遊技者が遊技を行なえば、当該遊技データが遊技履歴データ管理部３９１へ送信され、遊技履歴データ管理部３９１の通常モード処理部により集計されてその集計された遊技履歴データが現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されている遊技履歴データａに加算更新されて累積記憶される。その状態で、遊技者が表示器３１２をタッチ操作して自分の遊技履歴データを表示させる操作を行なえば、前述と同様に現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されている遊技履歴データが表示器３１２により表示される。
【０１２９】
なお、表示器用演出制御部２９２のバックアップデータ記憶部は、所定時間（たとえば２０分）が経過した時点で記憶しているバックアップデータを消去するように制御してもよい。
【０１３０】
さらに本実施の形態では、試打モード（テストモード）処理機能が備えられている。この試打モードとは、遊技機メーカにおける遊技機製造時の出荷検査や遊技場における遊技機設置時の動作確認、セーフ／アウト等の玉数表示、釘調整時のベース確認等を行なうモードである。遊技場の係員が試打モード用のテストカードをＣＵ３へ挿入すれば、そのテストカードのカード情報が読取られ、遊技履歴データ管理部３９１の試打モード処理部が試打モードに移行するための処理を行なう。具体的には、試打モード通知をＰ台２へ送信し、その試打モード通知を受信した遊技履歴データ管理部２９１は試打モード処理部の働きにより試打モード通知を表示器用演出制御部２９２へ伝送する。それを受けた表示器用演出制御部２９２では、それ以降発生する遊技データに基づく遊技履歴データを試打遊技履歴データ記憶部に記憶する。この試打遊技履歴データ記憶部は、前述した当Ｐ台遊技履歴データ記憶部や現遊技者遊技履歴データ記憶部やバックアップデータ記憶部とは異なる記憶エリアで構成されており、この試打遊技履歴データ記憶部に試打モード中の遊技履歴データが記憶される。
【０１３１】
そして、その試打遊技履歴データ記憶部に記憶されている遊技履歴データが表示器５４により表示される。
【０１３２】
ＣＵ３においても、遊技履歴データ管理部３９１の試打モード処理部の働きにより、Ｐ台２から送信されてきた遊技データに基づいた遊技履歴データが集計されてその集計された遊技履歴データが試打モード時の遊技履歴データとして表示器３１２により表示される。
【０１３３】
表示器３１２では、再集計ボタン等の操作ボタンアイコンも表示されており、集計表示された試打モード中の遊技履歴データを見た釘師がそれに基づいて釘調整をした後、改めて試打モードによる遊技履歴データを集計してそれを表示させて釘調整の結果を確認したい場合がある。そのような場合には、再集計ボタンのアイコンがタッチ操作される。するとその操作検出信号が遊技履歴データ管理部３９１に入力され、遊技履歴データ管理部３９１から再集計通知がＰ台２の遊技履歴データ管理部２９１へ送信される。それを受けた遊技履歴データ管理部２９１は、表示器用演出制御部２９２に再集計指令を送信する。それを受けた表示器用演出制御部２９２は、試打遊技履歴データ記憶部に記憶されている遊技履歴データを一旦消去した後、それ以降発生した遊技データに基づいた遊技データを改めて試打遊技履歴データ記憶部に記憶させる制御が行なわれる。そしてその改めて集計された試打遊技履歴データ記憶部の遊技データが表示器５４により表示される。一方、ＣＵ３側においても、再集計ボタンのアイコンのタッチ操作の検出信号が遊技データ管理部３９１に入力された後にＰ台２から送信されてきた遊技データに基づいて試打モード処理部が遊技履歴データを集計してその改めて集計し直された試打モード遊技履歴データが表示器３１２により表示される。
【０１３４】
そして、返却ボタン３２２が押圧操作されてＣＵ３に受付けられているテストカードが排出されることにより、カード返却通知が遊技履歴データ管理部３９１からＰ台２へ送信され、そのカード返却通知を受けた遊技履歴データ管理部２９１がカード返却通知を表示器用演出制御部２９２へ送信し、それを受けた表示器用演出制御部２９２が試打遊技履歴データ記憶部に記憶されている遊技履歴データを消去する。
【０１３５】
試打モード中において遊技玉がなくなったときにはＣＵ側から遊技玉加算指令をＰ台へ送ることにより遊技玉の加算を行なって遊技を可能としている。なお、試打モード中において遊技玉がなくなったときには、ＣＵ側から遊技玉加算指令をＰ台へ送ることなく遊技機側で自動的に遊技玉の加算を行なって遊技を可能としてもよい。さらには、遊技機側で自動的に遊技玉の加算を行なうのではなく、遊技玉が０になっても引き続き遊技を続行できるように制御してもよい。
【０１３６】
後述するスロットマシン２Ｓの場合も同様に、試打モード中において持点数がなくなったときにはＣＵ側から持点数加算指令をＳ台へ送ることにより持点数の加算を行なって遊技を可能としている。
【０１３７】
Ｐ台２には、ＲＡＭクリアスイッチ２９３が設けられている。このＲＡＭクリアスイッチ２９３は、スイッチ操作されることにより、前述した主制御基板１６や払出制御部１７に対してＲＡＭクリアの信号を出力してＲＡＭの記憶データのクリアを行なうためのものである。ＲＡＭクリア出力信号が遊技履歴データ管理部２９１に入力されれば、そのＲＡＭクリア信号が表示器用演出制御部２９２に入力され、表示器用演出制御部２９２のバックアップデータ記憶部に記憶されているデータが消去されるとともに、当Ｐ台遊技履歴データ記憶部の１０日分の記憶データのうち一番古い記憶データが消去され、残りの９日分の記憶データが１つずつ古い日の記憶エリアにシフト記憶される。その結果、一番新しい記憶エリア（当日記憶エリア）が空きエリアとなる。この空きエリア（当日記憶エリア）に本日の遊技履歴データが記憶されることとなる。なお、ＲＡＭクリア信号の出力に応じて、当Ｐ台遊技履歴データ記憶部の一番新しい日の遊技履歴データ（古い日にシフトする前の遊技履歴データ）が表示器用演出制御部２９２、遊技履歴データ管理部２９１、遊技履歴データ管理部３９１を経由してホール用管理コンピュータ１へ送信され、ホール用管理コンピュータ１においてそのデータがバックアップ記憶されるように制御してもよい。
【０１３８】
またＲＡＭクリア処理部２９３からＲＡＭクリア信号を受信した遊技履歴データ管理部２９１は、クリア通知をＣＵ３へ送信し、そのクリア通知を受信した遊技履歴データ管理部３９１は、データ記憶部３９２の当Ｐ台遊技履歴データ記憶部に記憶されている遊技履歴データを消去する制御を行なう。その結果、表示器３１２による当Ｐ台遊技履歴データの表示が消去（クリア）される。
【０１３９】
なお、カードがＣＵ３に挿入されたカード保持中においては、ＲＡＭクリアスイッチ２９３からＲＡＭクリア信号が出力されたとしても、遊技履歴データのクリア処理は行なわない。
【０１４０】
図７は、メイン制御部とＣＵ通信制御部との制御回路および記憶している認証用情報の内容を示す図である。図７を参照し、メイン制御部３２３には、制御中枢としてのＣＰＵ（Central Processing Unit）８０５、制御用のプログラムやデータを記憶しているＲＯＭ（Read Only Memory）８０４、ＣＰＵ８０５のワークエリアとして機能するＲＡＭ（Random Access Memory）８０６、Ｉ／Ｏポート８０７、ＥＥＰＲＯＭ（Electrically Erasable PROM）８０８が設けられている。
【０１４１】
一方、ＣＵ通信制御部８０にも、制御中枢としてのＣＰＵ８１０、制御用のプログラムやデータを記憶しているＲＯＭ８０９、ＣＰＵ８１０のワークエリアとして機能するＲＡＭ８１１、Ｉ／Ｏポート８１２、ＥＥＰＲＯＭ８１３が設けられている。
【０１４２】
メイン制御部３２３とＣＵ通信制御部８０とは、互いのＩ／Ｏポート８０７、８１２により通信を行なう。また図７では図示を省略しているが、Ｉ／Ｏポート８０７は上位サーバ８０１のＩ／Ｏポートとも通信可能に接続されている。またＩ／Ｏポート８１２は、Ｐ台通信制御部８１のＩ／Ｏポートとも通信可能に接続されている。
【０１４３】
そして、ＣＵ通信制御部８０のＲＯＭ８０９のチップ製造段階において、ＣＵ通信制御部のＳＩＤ（固有ＩＤ）が記憶される。このＣＵ通信制御部のＳＩＤをＩＣシリアルＩＤとも言う。メイン制御部３２３とＣＵ通信制御部８０との間での相互認証は、このＳＩＤを用いた認証と後述する認証鍵（共通鍵）を用いた認証との２種類がある。後に詳しく説明するが、ＳＩＤを用いての認証は、互いに自分のＳＩＤと相手のＳＩＤとを記憶しておき、互いに相手が正しいＳＩＤを記憶しているか否かを後述するチャレンジレスポンス方式により判定するものである。このＳＩＤを用いての認証には、後述するように、ＢＢシリアルＩＤ認証とＣＵ通信制御部シリアルＩＤ認証とがあり、これらを総称してシリアルＩＤ認証という。また後述するように、認証鍵を用いた認証は、互いに共通鍵からなる認証鍵を記憶しておき、互いに記憶している認証鍵が一致するか否かを認証するものであり、これを機器認証という。
【０１４４】
前述したように、ＣＵ通信制御部８０のＲＯＭ８０９には、そのチップ製造段階でＣＵ通信制御部のＳＩＤが記憶されている。したがって、メイン制御部３２３も、自己のＳＩＤと相手方すなわちＣＵ通信制御部８０が記憶しているＣＵ通信制御部のＳＩＤとの両者を記憶しておく必要がある。
【０１４５】
そして、ＣＵ３の製造段階において、ＲＯＭライタ等により、ＥＥＰＲＯＭ８１３に、メイン制御部のＳＩＤと認証鍵（共通鍵）が書込まれるとともに、ＥＥＰＲＯＭ８０８に、メイン制御部のＳＩＤが書込まれる。このメイン制御部のＳＩＤをＢＢシリアルＩＤとも言う。
【０１４６】
ＳＩＤによる相互認証の場合には、互いに相手と自分のＳＩＤを記憶しておく必要があり、かつ共通鍵からなる認証鍵を用いた相互認証の場合にも、互いに共通の認証鍵を記憶しておく必要がある。しかし、ＣＵが製造された段階においては、メイン制御部３２３に、ＣＵ通信制御部のＳＩＤと認証鍵とが記憶されていない。これらＣＵ通信制御部のＳＩＤと認証鍵とは、ＣＵ通信制御部８０からカードユニット３のメイン制御部３２３へ送信してもらい、ＥＥＰＲＯＭ８０８により記憶する。
【０１４７】
図８は、相互認証の結果異常を検知した場合の通知処理を説明するための説明図である。
【０１４８】
図８を参照して、メイン制御部３２３、ＣＵ通信制御部８０、Ｐ台通信制御部８１、払出制御部１７、あるいは主制御基板１６において異常が発生した場合には、図８の矢印で示す通知が行なわれる。ここに言う異常は、メイン制御部３２３、ＣＵ通信制御部８０、Ｐ台通信制御部８１、払出制御部１７、あるいは主制御基板１６を、不正製造された他のものに差し替えるとか、あるいはノイズ等により誤作動したり故障したりした場合や、断線等によるオフライン状態が含まれる。図８に示される鍵管理サーバ８００は、メイン制御部のＳＩＤ毎に対応付けて、ＣＵ通信制御部のＳＩＤと認証鍵とを記憶している鍵管理サーバである。また、鍵管理サーバ８０３は、主制御基板１６と互いに通信可能な鍵管理サーバである。
【０１４９】
まず、カードユニット３のＣＵ通信制御部８０により異常が発生した場合には、前述したメイン制御部３２３とＣＵ通信制御部８０との間で行なわれる相互認証の結果、メイン制御部３２３が異常を検知する。この相互認証では、前述したシリアルＩＤ認証と機器認証の他に、後述するセッション鍵による機器認証（図２８参照）も含まれている。メイン制御部３２３がＣＵ通信制御部８０の異常を検知した場合には、メイン制御部３２３は上位サーバ８０１にその旨を通知するとともに、カードユニット３の表示制御部７９７に異常報知コマンドを送信し、表示器３１２に異常発生した旨の表示を行なう制御を表示制御部７９７に行なわせるとともに、異常報知ランプ（図示せず）を点灯または点滅させて異常報知を行なう。さらに、メイン制御部３２３は外部通信部３２４からホール用管理コンピュータ１へ異常が発生した旨の信号を送信する。
【０１５０】
また、ＣＵ通信制御部８０により異常が発生したことはＰ台通信制御部８１によっても検知される。Ｐ台通信制御部８１が異常発生を検知した場合には、その旨を払出制御部１７に通知し、払出制御部１７がさらにその旨を主制御基板１６へ通知する。主制御基板１６では、その異常発生信号を受けて、膜板等に設けられた異常報知ランプを点灯または点滅する信号を出力するとともに、ホール用管理コンピュータ１に対して異常が発生した旨の信号を送信する。
【０１５１】
カードユニット３のメイン制御部３２３により異常が発生した場合には、前述した相互認証によりＣＵ通信制御部８０が異常発生を検知し、その旨を示す信号（異常通知信号）をＰ台通信制御部８１に通知する。Ｐ台通信制御部８１はそれを受けて異常発生した旨を払出制御部１７へ通知する。払出制御部１７はそれを受けて異常発生した旨を主制御基板１６へ通知する。主制御基板１６は、前述と同様に、異常報知ランプを作動させる制御を行なうとともにホール用管理コンピュータ１へ異常が発生した旨の信号を送信する。
【０１５２】
ＣＵ通信制御部８０がＰ台通信制御部８１の異常を検知した場合には、その旨をメイン制御部３２３へ通知し、メイン制御部３２３がその旨を上位サーバ８０１へ通知する。
【０１５３】
このように、ＣＵ通信制御部８０は、メイン制御部３２３の異常を検知したときにはその旨をＰ台通信制御部８１へ通知する一方、Ｐ台通信制御部８１の異常を検知したときには、その旨をメイン制御部３２３へ通知するのであり、ＣＵ通信制御部８０による異常発生の通知先がそれぞれ異なる。その理由は、異常が発生した制御部に対して異常が発生した旨を通知しても、何ら異常報知のための制御が行なわれず、異常防止対策にはならないためである。しかも、ＣＵ通信制御部８０は、通信制御の機能は有しているものの異常報知制御の機能は有していない。よって、自ら異常報知の制御が行なえず、そのために必ず異常が発生した制御部とは反対側の制御部の方向に異常発生した旨の通知を行なうのである。なお、ＣＵ通信制御部８０からの異常発生の通知を受けたＰ台通信制御部８１は、その旨を払出制御部１７へ通知し、払出制御部１７は異常が発生した旨を主制御基板１６へ通知する。主制御基板１６はその通知を受けて、前述と同様の異常報知のための制御を行なう。
【０１５４】
Ｐ台通信制御部８１に異常が発生した場合には、その旨がＣＵ通信制御部８０により検知され、異常が発生した旨がメイン制御部３２３へ通知され、メイン制御部３２３は前述した異常報知制御を行なうとともに上位サーバ８０１へ異常が発生した旨を通知する。また、Ｐ台通信制御部８１に異常が発生して払出制御部１７には異常が発生していない場合には、払出制御部１７が異常発生した旨を検知し、その異常発生した旨を主制御基板１６へ通知する。主制御基板１６は、その通知を受けて前述した異常発生報知用の制御を行なう。
【０１５５】
払出制御部１７に異常が発生した場合には、主制御基板１６がその異常を検知し、前述した異常発生報知用の制御を行なう。また払出制御部１７に異常が発生してＰ台通信制御部８１に異常が発生していない場合には、その異常発生をＰ台通信制御部８１が検知し、異常が発生した旨をＣＵ通信制御部８０へ通知する。ＣＵ通信制御部８０は、その通知を受けて異常が発生した旨をメイン制御部３２３へ通知する。メイン制御部３２３はその通知を受けて前述した異常発生報知用の制御を行なうとともに上位サーバ８０１へ異常が発生した旨を通知する。
【０１５６】
Ｐ台通信制御部８１と払出制御部１７との両方に異常が発生した場合には、その異常発生を主制御基板１６が検知するとともにＣＵ通信制御部８０も異常が発生したことを検知する。
【０１５７】
主制御基板１６に異常が発生した場合には、払出制御部１７がその異常を検知してＰ台通信制御部８１へ異常が発生した旨を通知する。Ｐ台通信制御部８１はそれを受けてＣＵ通信制御部８０へ異常発生した旨の通知を行ない、ＣＵ通信制御部８０は、それを受けてメイン制御部３２３へ異常が発生した旨を通知する。メイン制御部３２３はそれを受けて前述した異常発生報知の制御を行なうとともに、上位サーバ８０１へ異常が発生した旨を通知する。
【０１５８】
ＬＳＩ７９９は、前述したように、ＣＵ通信制御部８０に異常が発生した場合にはそれを検知して主制御基板１６へ通知する一方、主制御基板１６に異常が発生した場合にはそれを検知してＣＵ通信制御部８０へ異常が発生した旨を通知する。このＬＳＩ７９９も、前述したＣＵ通信制御部８０と同様に、異常が発生した旨を検知した場合にはその異常が発生した制御部に対して通知を行なっても異常報知用の制御が行なわれないために、異常が発生した制御部とは反対側の制御部あるいは制御基板に通知を行なう。なお、ＣＵ通信制御部８０とＬＳＩ７９９，９９９とは、異常報知ランプや異常報知用表示器等の異常報知手段が接続されておらず、異常を検知しても自ら異常報知制御する機能を有していない。
【０１５９】
以上説明した図６〜図８の制御では、遊技機の一例としてパチンコ２を示したが、遊技機の一例としては後述するスロットマシン２Ｓであってもよい。
【０１６０】
次に図９を参照して、カードユニットとパチンコ機との間で行なわれるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する。
【０１６１】
図９には、送信方向と送信情報の名称とその概略が示されている。送信方向がＣＵからＰ台のデータはコマンドであり、送信方向がＰ台からＣＵのデータはレスポンスである。
【０１６２】
メイン制御部からＣＵ通信制御部に対してリカバリ要求のコマンドが送信される。このリカバリ要求のコマンドは、Ｐ台に対してリカバリ情報の送信を要求するものである。
【０１６３】
ＣＵ通信制御部からメイン制御部に対してリカバリ応答のレスポンスが送信される。このリカバリ応答のレスポンスは、ＣＵに対してＰ台で保持しているリカバリ情報を送信するものである。
【０１６４】
ＣＵからＰ台に対し通信開始要求が送信される。この通信開始要求は、Ｐ台に対してリカバリ情報のクリアおよび接続ＩＤ（通信開始時刻）のバックアップを要求するものである。
【０１６５】
Ｐ台からＣＵに対し通信開始応答が送信される。この通信開始応答は、ＣＵに対してリカバリ情報のクリアおよび接続ＩＤ（通信開始時刻）のバックアップが終了したことを通知するものである。
【０１６６】
ＣＵからＰ台に対し動作指示が送信される。この動作指示は、Ｐ台に対して遊技動作を指示するとともに、遊技玉等の遊技台情報の送信を要求するものである。
【０１６７】
Ｐ台からＣＵに対し動作応答が送信される。この動作応答は、ＣＵに対して遊技動作指示の実行結果を通知するとともに、遊技玉等の遊技台情報を通知するものである。
【０１６８】
ＣＵからＰ台に対し通信切断要求が送信される。この通信切断要求は、Ｐ台に対して通信コネクションの切断を要求するものである。
【０１６９】
Ｐ台からＣＵに対し通信切断応答が送信される。この通信切断応答は、ＣＵに対し通信切断要求コマンドを受信したことを通知するものである。
【０１７０】
ＣＵからＰ台に対し疎通テスト要求が送信される。この疎通テスト要求は、Ｐ台に対し疎通データを通知するものである。
【０１７１】
Ｐ台からＣＵに対し疎通テスト応答が送信される。この疎通テスト応答は、ＣＵに疎通データを応答するものである。
【０１７２】
次に図１０、図１１を参照して、メイン制御部とＣＵ通信制御部との間で行なわれるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する。図１０、図１１には、送信方向と送信情報の名称とその概略が示されている。送信方向がメイン制御部からＣＵ通信制御部はコマンドであり、送信方向がＣＵ通信制御部からメイン制御部のデータはレスポンスである。
【０１７３】
メイン制御部からＣＵ通信制御部に対して、ＢＢシリアルＩＤの認証を要求するＢＢシリアルＩＤ認証要求１が送信される。このＢＢシリアルＩＤ認証要求については、後に詳しく説明する。なお、ＢＢシリアルＩＤは前述したメイン制御部３２３のＳＩＤのことである。このコマンドはＰ台まで送信されるものではなく、例外的なものである。
【０１７４】
ＣＵ通信制御部からメイン制御部に対して、ＢＢシリアルＩＤの認証情報を通知するＢＢシリアルＩＤ認証応答１が送信される。このレスポンスの内容の詳細も、後述する。
【０１７５】
メイン制御部からＣＵ通信制御部に対して、２回目のＢＢシリアルＩＤ認証要求２が送信される。
【０１７６】
ＣＵ通信制御部からメイン制御部に対して、２回目のＢＢシリアルＩＤ認証応答２が送信される。
【０１７７】
次に、メイン制御部からＣＵ通信制御部に対してＩＣシリアルＩＤの認証を要求するＩＣシリアルＩＤ認証要求１が送信される。このＩＣシリアルＩＤ認証要求については、後に詳しく説明する。なお、ＩＣシリアルＩＤは前述したＣＵ通信制御部８０のＳＩＤのことである。
【０１７８】
ＣＵ通信制御部からメイン制御部に対して、ＩＣシリアルＩＤの認証情報を通知するＩＣシリアルＩＤ認証応答１が送信される。このレスポンスの内容の詳細も、後述する。なお、このコマンドはＰ台まで送信されるものではなく、例外的なものである。
【０１７９】
メイン制御部からＣＵ通信制御部に対して、２回目のＩＣシリアルＩＤ認証要求２が送信される。
【０１８０】
ＣＵ通信制御部からメイン制御部に対して、２回目のＩＣシリアルＩＤ認証応答２が送信される。
【０１８１】
メイン制御部からＣＵ通信制御部に対して、機器認証を要求するコマンド（機器認証要求１）が送信される。この機器認証は、メイン制御部とＣＵ通信制御部とに記憶されている認証鍵（共通鍵）が同一の鍵であるか否かを認証するためのものであり、後に詳しく説明する。なお、このコマンドはＰ台まで送信されるものではなく、例外的なものである。
【０１８２】
ＣＵ通信制御部からメイン制御部に対して、機器認証結果を通知するレスポンス（機器認証応答１）が送信される。このレスポンスの内容の詳細は、後述する。なお、このレスポンスはＰ台から送信されてくるものではなく、例外的なものである。
【０１８３】
メイン制御部からＣＵ通信制御部に対して、２回目の機器認証を要求するコマンド（機器認証要求２）が送信される。
【０１８４】
ＣＵ通信制御部からメイン制御部に対して、２回目の機器認証結果を通知するレスポンス（機器認証応答２）が送信される。
【０１８５】
機器認証要求１、２および機器認証応答１および２については、後述する図３３に基づいて説明する。
【０１８６】
メイン制御部からＣＵ通信制御部に対して、カウンタ情報を通知するカウンタ情報通知が送信される。
【０１８７】
ＣＵ通信制御部からメイン制御部に対して、カウンタ情報通知結果を通知するカウンタ情報通知応答が送信される。
【０１８８】
カウンタ情報通知およびカウンタ情報通知応答については、後述する図２９に基づいて説明する。
【０１８９】
メイン制御部からＣＵ通信制御部に対して、ライタ管理情報を要求するライタ管理情報要求が送信される。
【０１９０】
ＣＵ通信制御部からメイン制御部に対して、ライタ管理情報を通知するライタ管理情報応答が送信される。
【０１９１】
ライタ管理情報要求およびライタ管理情報応答については、後述する図２９に基づいて説明する。なお、ライタ管理情報応答に含まれるデータとしては、コマンドコード、ライタＩＤ（ＲＯＭライタのＩＤ）、認証鍵のバージョン等である。
【０１９２】
メイン制御部からＣＵ通信制御部に対して、認証鍵更新を要求するが認証鍵更新要求送信される。
【０１９３】
認証鍵更新要求に含まれるデータとしては、コマンドコード、コマンドサイズ、出荷メーカコード、ライタＩＤ（ＲＯＭライタのＩＤ）、認証鍵のバージョン、認証鍵、Ｈ−ＭＡＣ用鍵であるＭＡＣ鍵、ＭＡＣが含まれている。
【０１９４】
ＣＵ通信制御部からメイン制御部に対して、認証鍵更新結果を通知する認証鍵更新応答が送信される。
【０１９５】
メイン制御部からＣＵ通信制御部に対して、現在時刻を通知するコマンド（時刻通知）が送信される。
【０１９６】
ＣＵ通信制御部からメイン制御部に対して、時刻通知のコマンドを受信した旨の通知であるレスポンス（時刻応答）が送信される。
【０１９７】
メイン制御部からＣＵ通信制御部に対して、Ｐ台通信制御部との認証を要求するコマンド（Ｐ台通信制御部認証要求）が送信される。ＣＵ通信制御部とＰ台通信制御部との間では、互いに相互認証を行なっている。その相互認証の結果であるＣＵ通信制御部によるＰ台通信制御部の認証結果の要求がメイン制御部によって行なわれる。なお、このコマンドはＰ台まで送信されるものではなく、例外的なものである。
【０１９８】
ＣＵ通信制御部からメイン制御部に対して、Ｐ台通信制御部との認証結果を通知するレスポンス（Ｐ台通信制御部認証応答）が送信される。なお、このレスポンスはＰ台から送信されてくるものではなく、例外的なものである。ＣＵ通信制御部８０は、主制御基板１６およびＬＳＩ７９９のチップＩＤ等の情報を取得してから認証結果をメイン制御部３２３へ返信する。
【０１９９】
メイン制御部からＣＵ通信制御部に対して、機器情報を要求する機器情報要求が送信される。
【０２００】
ＣＵ通信制御部からメイン制御部に対して、機器情報を通知する機器情報応答が送信される。
【０２０１】
メイン制御部からＣＵ通信制御部に対して、ＣＵ通信制御部に通信（送信）状態を要求するコマンド（通信状態要求）が送信される。この通信（送信）状態は、メイン制御部とＣＵ通信制御部との間での通信状態が正常であるか否かを要求するコマンドである。なお、このコマンドはＰ台まで送信されるものではなく、例外的なものである。
【０２０２】
ＣＵ通信制御部からメイン制御部に対して、通信（送信）状態を通知するレスポンス（通信状態応答）が送信される。これは、メイン制御部とＣＵ通信制御部との間での通信状態が適正であるか否かをＣＵ通信制御部が判定し、その判定結果をメイン制御部に返信するレスポンスである。なお、このレスポンスはＰ台から送信されてくるものではなく、例外的なものである。
【０２０３】
メイン制御部からＣＵ通信制御部に対して、Ｐ台通信制御部との再認証を要求するコマンド（Ｐ台通信制御部再認証要求）が送信される。ＣＵ通信制御部とＰ台通信制御部との間では、互いに相互認証を行なっている。その相互認証の結果であるＣＵ通信制御部によるＰ台通信制御部の認証結果の要求がメイン制御部によって行なわれる。なお、このコマンドはＰ台まで送信されるものではなく、例外的なものである。
【０２０４】
ＣＵ通信制御部からメイン制御部に対して、Ｐ台通信制御部再認証要求電文の応答を通知するレスポンス（Ｐ台通信制御部再認証応答）が送信される。ＣＵ通信制御部はＰ台通信制御部間での認証を再度実行し、メイン制御部はＰ台通信制御部再認証応答を受信することにより認証結果を取得する。なお、このレスポンスはＰ台から送信されてくるものではなく、例外的なものである。
【０２０５】
メイン制御部からＣＵ通信制御部に対して、ＢＢシリアルＩＤの認証を要求するＢＢシリアルＩＤ認証要求Ａが送信される。このＢＢシリアルＩＤ認証要求Ａについては、後に詳しく説明する。このコマンドはＰ台まで送信されるものではなく、例外的なものである。
【０２０６】
ＣＵ通信制御部からメイン制御部に対して、ＢＢシリアルＩＤの認証情報を通知するＢＢシリアルＩＤ認証応答Ａが送信される。このレスポンスの内容の詳細も、後述する。
【０２０７】
メイン制御部からＣＵ通信制御部に対して、ＢＢシリアルＩＤの認証を要求するＢＢシリアルＩＤ認証要求Ｂが送信される。このコマンドはＰ台まで送信されるものではなく、例外的なものである。
【０２０８】
ＣＵ通信制御部からメイン制御部に対して、ＢＢシリアルＩＤの認証情報を通知するＢＢシリアルＩＤ認証応答Ｂが送信される。
【０２０９】
ＢＢシリアルＩＤ認証要求ＡおよびＢ、ＢＢシリアルＩＤ認証応答ＡおよびＢは、図３５に基づいて後述する。機器認証要求ＡおよびＢ、機器認証応答ＡおよびＢは、図３５に基づいて後述する。
【０２１０】
メイン制御部からＣＵ通信制御部に対して、機器認証を要求するコマンド（機器認証要求Ａ）が送信される。この機器認証は、メイン制御部とＣＵ通信制御部とに記憶されている認証鍵（共通鍵）が同一の鍵であるか否かを認証するためのものであり、後に詳しく説明する。なお、このコマンドはＰ台まで送信されるものではなく、例外的なものである。
【０２１１】
ＣＵ通信制御部からメイン制御部に対して、機器認証結果を通知するレスポンス（機器認証応答Ａ）が送信される。このレスポンスの内容の詳細は、後述する。なお、このレスポンスはＰ台から送信されてくるものではなく、例外的なものである。
【０２１２】
メイン制御部からＣＵ通信制御部に対して、機器認証を要求するコマンド（機器認証要求Ｂ）が送信される。この機器認証は、メイン制御部とＣＵ通信制御部とに記憶されている認証鍵（共通鍵）が同一の鍵であるか否かを認証するためのものであり、後に詳しく説明する。なお、このコマンドはＰ台まで送信されるものではなく、例外的なものである。
【０２１３】
ＣＵ通信制御部からメイン制御部に対して、機器認証結果を通知するレスポンス（機器認証応答Ｂ）が送信される。このレスポンスの内容の詳細は、後述する。なお、このレスポンスはＰ台から送信されてくるものではなく、例外的なものである。
【０２１４】
ＣＵ通信制御部からメイン制御部に対して、認証鍵更新を要求する認証鍵設定要求が送信される。認証鍵設定要求は、メイン制御部に対して認証鍵設定情報を通知するレスポンスであり、専用ＩＣライタ（ＲＯＭライタ）から書込まれた認証鍵情報（図８のＥＥＰＲＯＭ８１３に記憶されている認証鍵）をＣＵ通信制御部からメイン制御部へ送信するレスポンスである。認証鍵設定要求に含まれる情報としては、コマンドコード、コマンドサイズ、出荷メーカコード、ライタＩＤ（ＲＯＭライタのＩＤ）、認証鍵のバージョン、認証鍵、Ｈ−ＭＡＣ用鍵としてのＭＡＣ鍵、暗号用パディング文字（乱数）、ＭＡＣである。これらのコード情報は、コマンドコード以外については、ＥＣＢのブロック暗号モードを用いて暗号鍵としてＢＢシリアルＩＤを使用して暗号化して送信する。
【０２１５】
メイン制御部からＣＵ通信制御部に対して、認証鍵更新結果を通知する認証鍵設定応答が送信される。認証鍵設定応答は、ＣＵ通信制御部に対して認証鍵情報設定結果を通知するコマンドである。認証鍵設定応答に含まれる情報としては、コマンドコード、コマンドサイズ、更新結果、暗号用パディング文字（乱数）、ＭＡＣが含まれる。コマンドコード以外については、ＥＣＢのブロック暗号モードを用いて暗号鍵としてＢＢシリアルＩＤを使用して暗号化して送信する。
【０２１６】
次に、図１０〜図１７に基づいて、図９〜図１１に示したコマンド／レスポンスのうち、特に、リカバリ応答、通信開始要求、動作指示、動作応答について、その内容を詳細に説明する。
【０２１７】
図１２を参照して、Ｐ台からＣＵへリカバリ応答のレスポンスが送信される。このリカバリ応答のレスポンスは、ＣＵに対して、Ｐ台で保持しているリカバリ情報（リカバリデータとも言う）を送信するものである。この「リカバリ情報」とは、ＣＵがリカバリ処理の実行に伴ってＰ台に対してリカバリ要求のコマンドを送信したときにＰ台がＣＵへリカバリ応答として送信するためにバックアプ記憶しているデータのことである。Ｐ台からＣＵへ送信されるリカバリ情報としては、図１２、図１３に示すように、接続時刻、最終シーケンスナンバー、Ｃ−ＩＤ、前回玉関連情報および現在玉関連情報である。
【０２１８】
図１２以降に示す「暗号」の列は、送信するデータを暗号化しているか否かを示す欄であり、×印が暗号化しておらず、○印が暗号化している旨を示している。この暗号に用いる鍵は、セッション鍵（電文鍵とも言う）を用いており、これについては後述する。
【０２１９】
接続時刻は、Ｐ台でバックアップしている接続時刻（通信開始時にＣＵから受信した接続時刻のデータ）である。最終シーケンスナンバーとは、Ｐ台でバックアップしていたシーケンスナンバーのことである。Ｃ−ＩＤとは、Ｐ台でバックアップしていたＣ−ＩＤである。前回玉関連情報は、前回通知した玉関連情報のことである。具体的には、前回通知した遊技玉獲得個数情報、前回通知したバック玉加算情報、前回通知した遊技玉発射個数情報、前回通知した図柄確定回数１、前回通知した図柄確定回数２、前回通知した始動口１回数、前回通知した始動口２回数、前回通知した大入賞口１回数、前回通知した大入賞口２回数、前回通知した入賞口１〜４回数である。このように、図柄確定回数１と図柄確定回数２はＢｉｔで分けているが、これをバイトで分けて送信してもよい。
【０２２０】
「遊技玉獲得個数情報」とは、入賞によって遊技玉に加算される加算玉数の情報のことである。「バック玉加算情報」とは、ファール玉検出スイッチ３３（図２参照）より検出されたファール玉を遊技玉に加算する加算情報のことである。「遊技玉発射個数情報」とは、発射部３８（図４参照）により発射されたパチンコ玉の個数情報のことである。
【０２２１】
図５および図２４〜図８６のフローチャートでは、「遊技玉獲得個数情報」と「バック玉加算情報」と総称して「加算玉数」と表現している。また、「遊技玉発射個数情報」を「減算玉数」と表現している。
【０２２２】
「図柄確定回数１」とは、変動表示装置１による図柄確定された回数のことである。「図柄確定回数２」とは、変動表示装置２による図柄確定された回数のことである。
【０２２３】
「始動口回数１」とは、始動口１へのパチンコ玉の入賞回数のことである。「始動口回数２」とは、始動口２へのパチンコ玉の入賞回数のことである。
【０２２４】
「大入賞口１回数」とは、大入賞口１の開放回数（ラウンド回数）のことである。
「大入賞口２回数」とは、大入賞口２の開放回数（ラウンド回数）のことである。
【０２２５】
「入賞口１〜４回数」とは、入賞口１〜４の各入賞口へのパチンコ玉の入賞回数のことである。
【０２２６】
さらに、Ｐ台からＣＵへ送信されるリカバリ応答の情報として、最新の玉関連情報としての現在玉関連情報がある。現在玉関連情報は、具体的には、現在Ｐ台で保持している遊技玉トータル個数情報（遊技玉数ともいう）、現在Ｐ台で保持している遊技玉獲得個数情報、現在Ｐ台で保持しているバック玉加算情報、現在Ｐ台で保持している遊技玉発射個数情報、現在Ｐ台で保持している図柄確定回数１、現在Ｐ台で保持している図柄確定回数２、現在Ｐ台で保持している始動口１回数、現在Ｐ台で保持している始動口２回数、現在Ｐ台で保持している大入賞口１回数、現在Ｐ台で保持している大入賞口２回数、現在Ｐ台で保持している入賞口１〜４回数である。
【０２２７】
なお、図１２中の※が付されている情報は、Ｐ台でバックアップするデータであり、工場出荷時およびバックアップデータが不定の場合にはＡＬＬ０をセットする。
【０２２８】
図１２に示した（注１）における各種玉数の意味および確定ポイントが図１８、図１９に示されている。各種玉数の意味および確定ポイントの内容に関しては図１８、図１９に示すとおりであるが、以下に補足説明をする。
【０２２９】
遊技玉トータル個数情報とは、Ｐ台の保持している遊技玉数のことである。なお、Ｐ台の遊技玉数とＣＵの補正後の遊技玉数とが一致するかをＣＵがチェックし、不一致の場合には、ＣＵはＰ台に対して通信切断要求のコマンドを送信して通信切断状態にするとともにＰ台の遊技を停止させる（図５８等参照）。そして、ＣＵはリカバリ処理を実行し、通信開始要求をＰ台に送信することによって（図３７参照）、その通信開始要求のコマンドに含まれているデータ補正要求に従って遊技玉補正要求をＰ台に送信し、Ｐ台の遊技玉をＣＵ側において補正した後の遊技玉数に補正させる処理を行なう。
【０２３０】
図柄確定回数１および図柄確定回数２は、それぞれ始動口１および始動口２へのパチンコ玉の入賞に対する図柄確定情報のことであり、ＣＵは遊技台（Ｐ台）のスタート回数の集計にこのデータを使用する。
【０２３１】
始動口１回数および始動口２回数は、Ｐ台の始動口１および始動口２へのパチンコ玉の入賞した回数のことであり、ＣＵは遊技台の稼動状態のチェックにこのデータを使用する。
【０２３２】
大入賞口１および大入賞口２はＰ台の大入賞口１および大入賞口２へのパチンコ玉の入賞した回数（個数）のことであり、ＣＵは遊技台（Ｐ台）の稼動状態のチェックにこのデータを使用する。
【０２３３】
入賞口１〜入賞口４は、Ｐ台の通常入賞口１〜４へのパチンコ玉の入賞した回数（個数）のことであり、ＣＵは遊技台の稼動状態のチェックにこのデータを使用する。
【０２３４】
図１４を参照し、ＣＵからＰ台に送信される通信開始要求のコマンドは、Ｐ台に対して遊技玉およびシーケンスナンバーの補正および新規通信ＩＤ（通信開始時刻）のバックアップを要求するものである。
【０２３５】
この通信開始要求の具体的データとしては、図１４の下方に示されているように、接続時刻とデータ補正要求とシーケンスナンバーと遊技玉のデータがある。接続時刻とは、ＣＵとＰ台との通信が開始されたときの時刻のことであり、ＣＵが保持しており、ＣＵからＰ台へ送信される。そしてこの接続時刻が通信の接続ＩＤとして使用される。
【０２３６】
データ補正要求とは、ＣＵがＰ台に対してデータの補正を要求するものであり、Ｂｉｔ０〜Ｂｉｔ７の８ビットで構成されている。Ｂｉｔ０は、クリア要求の有無を指定するビットであり、「０」のときにはクリア要求無し、「１」のときにはクリア要求有が指定される。クリア要求有のときには、「遊技玉」「シーケンスナンバー」「加算玉数」「減算玉数」等のＰ台側で保持しているバックアップデータを０クリアする要求がＰ台に対してなされる。
【０２３７】
Ｂｉｔ１は、シーケンスナンバーの補正要求があるか否かを指定するビットであり、「０」の場合にはシーケンスナンバー補正要求無し、「１」のときにはシーケンスナンバー補正要求有が指定される。
【０２３８】
Ｂｉｔ２は、遊技玉補正要求の有無を指定するビットであり、「０」のときには遊技玉補正要求有、「１」のときには遊技玉補正要求無しが指定される。
【０２３９】
なお、図２４以降のフローチャートでは、要求の有無を指定するＢｉｔが、「０」のときには当該要求無と表現され、「１」のときには当該要求有と表現されている。たとえば、データ補正要求のＢｉｔ０が、「１」のときは「クリア要求有」、「０」のときには「クリア要求無」と表現される。また、データ補正要求の欄に括弧書で示しているように、「クリア要求」を「リカバリクリア」、「シーケンスナンバー補正要求」を「ＳＱＮ補正」、「遊技玉補正要求」を「遊技玉補正」と表現している。
【０２４０】
シーケンスナンバー（ＳＱＮとも言う）は、ＣＵで記憶しているシーケンスナンバーのことである。遊技玉とは、ＣＵで記憶している遊技玉数のことである。
【０２４１】
ＣＵはこの通信開始要求のコマンド送信時に、接続時刻のバックアップおよび、「メインチップＩＤ」および「払出チップＩＤ」のバックアップを行なう。
【０２４２】
Ｐ台は、この通信開始要求を受信した際には次の処理を行なう。
クリア要求ＯＮの場合、「遊技玉」「シーケンスナンバー」「加算玉数」「減算玉数」等のＰ台側で保持しているバックアップデータを０クリアする。
【０２４３】
シーケンスナンバー補正要求ＯＮの場合、通知されたシーケンスナンバーにＰ台で保持しているシーケンスナンバーを上書きする。
【０２４４】
遊技玉補正要求ＯＮの場合、通知された遊技玉にＰ台で保持している遊技玉を上書きする。
【０２４５】
接続時刻のバックアップを行なう。
なお、上記Ｐ台で行なわれる各処理は、上から順に実行される。
【０２４６】
図１５に示すＣＵからＰ台へ送信される動作指示のコマンドは、Ｐ台に対して「遊技玉の加算」、「遊技玉の減算」、「遊技許可／禁止」、「遊技玉およびシーケンスナンバーのクリア」動作を指示するとともに、各種遊技台情報の送信を要求するものである。ＣＵはこのコマンドを使用して、Ｐ台の状態を定期的に確認する。
【０２４７】
動作要求としてＢｉｔ０〜Ｂｉｔ７の８ビットのデータがＣＵからＰ台へ送信される。Ｂｉｔ０について、「１」のときに遊技玉数加算要求有が指示され「０」のときに遊技玉数加算要求無が指示される。Ｂｉｔ１について、「１」のときに遊技玉数減算要求有が指示され「０」のときに遊技玉数減算要求無が指示される。Ｂｉｔ２について、「１」のときに遊技許可要求有が指示され「０」のときに遊技許可要求無が指示される。
【０２４８】
Ｂｉｔ３について、「１」のときに遊技禁止要求有が指示され「０」のときに遊技禁止要求無が指示される。Ｂｉｔ４について、「１」のときに遊技玉数およびシーケンスナンバーのクリア要求有が指示され、「０」のときに遊技玉数およびシーケンスナンバーのクリア要求無が指示される。
【０２４９】
Ｂｉｔ５はガラス扉開要求に用いられ、Ｂｉｔ６はセル（前枠）開要求に用いられる。Ｂｉｔ７は予備に設けられたものである。
【０２５０】
なお、図１５に括弧書きで示しているように、「遊技玉数加算要求」を単に「加算」とも言い、「遊技玉数減算要求」を単に「減算」とも言い、「遊技禁止要求」を単に「禁止要求」とも言い、「遊技玉数およびシーケンスナンバーのクリア要求」を単に「クリア要求」とも言い、「ガラス扉開要求」を単に「ガラス開要求」とも言う。
【０２５１】
このＢｉｔ０〜Ｂｉｔ７のうちの複数のビットが「１」となっている場合には、Ｐ台はＢｉｔ０から順に実行する。
【０２５２】
上記動作要求の各Ｂｉｔの台に対応するＣＵの状態としては、Ｂｉｔ０が「１」のときにはカード保持中であり、Ｂｉｔ１が「１」のときにはカード挿入処理中であり、Ｂｉｔ２が「１」のときには加算表示中であり、Ｂｉｔ３が「１」のときには減算表示中であり、Ｂｉｔ４が「１」のときにはクリア表示中であり、Ｂｉｔ５が「１」のときには試打モード中である。
【０２５３】
このＣＵ状態は、Ｂｉｔ０〜Ｂｉｔ５の６ビットで構成されているが、Ｂｉｔ０〜Ｂｉｔ１５の１６ビットで構成し、各ビットで次のような情報を送信できるようにしてもよい。
【０２５４】
Ｂｉｔ０：１＝カード挿入処理中
Ｂｉｔ１：１＝現金投入処理中
Ｂｉｔ２：１＝一般カード（ビジターカード）保持中
Ｂｉｔ３：１＝会員カード保持中
Ｂｉｔ４：１＝テストカード保持中
Ｂｉｔ７〜５：予備
Ｂｉｔ８：１＝プリペイド貸出表示中
Ｂｉｔ９：１＝再プレイ貸出表示中
Ｂｉｔ１０：１＝持玉分割表示中（持玉共有表示中）
Ｂｉｔ１１：１＝ワゴンサービス表示中
Ｂｉｔ１２：１＝クリア表示中
Ｂｉｔ１３：１＝休憩中
Ｂｉｔ１５〜１４：予備
また、動作要求のＢｉｔ０が「１」のときにのみ有効となる加算要求玉数のデータがＣＵからＰ台へ送信される。この加算要求玉数のデータは、遊技玉数に加算する値を示すものである。
【０２５５】
動作要求のＢｉｔ１が「１」のときにのみ有効となる減算要求玉数のデータがＣＵからＰ台へ送信される。この減算要求玉数のデータは、遊技玉数より減算する値を示すものである。
【０２５６】
また、ＣＵに挿入されているカードの残高を示すカード残高のデータがＣＵからＰ台へ送信される。また、ＣＵからＰ台へ送信されるＣ−ＩＤは、状態に応じて次のようなデータが設定される。カード未挿入時には「ＡＬＬ００ｈ」が設定される。カード保持中にはカードのＣ−ＩＤが設定される。試打モード中には「ＡＬＬＦＦｈ」が設定される。
【０２５７】
なお、このカード保持中を、ＣＵに挿入されているカードが会員カードである場合とビジターカードである場合とで、両者が区別できるようなデータとなるようにしてもよい。たとえば、「カード保持中」を２Ｂｉｔで構成し、会員カード保持中では１Ｂｉｔ目、ビジターカード保持中では２Ｂｉｔ目を「１」にする。さらに、ビジターカードの場合には基本的には、ＣＵ内に常時カードが保持されている状態となっているために、ビジターカードの場合にはそのビジターカードに残額がある場合にだけカード保持中として（Ｂｉｔを１として）Ｃ−ＩＤを送信するように制御してもよい。また、ビジターカードにはＣ−ＩＤを記憶させず、会員カードにのみＣ−ＩＤを記憶させるようにしてもよい。
【０２５８】
また、ＣＵからＰ台には、ＣＵで表示中のエラーコードが送信される。なお、エラー未発生中のＣＵエラーコードのデータとしては「ＡＬＬ００ｈ」が送信される。
【０２５９】
図１６を参照して、Ｐ台からＣＵへ動作応答のレスポンスが送信される。その動作応答のレスポンスは、ＣＵに対して指示動作の実行結果および遊技玉数等の遊技台情報を通知するものである。
【０２６０】
実行結果としては、Ｂｉｔ０〜Ｂｉｔ６の７ビットのデータとしてＰ台からＣＵへ送信される。Ｂｉｔ０について、「１」のときには遊技玉数加算拒否の実行結果が示され、「０」のときには遊技玉数の加算を拒否しない旨の実行結果が示される。Ｂｉｔ１について、「１」のときには遊技玉数減算拒否の実行結果が示され、「０」のときには遊技玉数の減算を拒否しなかった旨の実行結果が示される。Ｂｉｔ２について、「１」のときには遊技許可拒否の実行結果が示され、「０」のときには遊技許可を拒否しなかった旨の実行結果が示される。
【０２６１】
Ｂｉｔ３について、「１」のときには遊技禁止拒否の実行結果が示され、「０」のときには遊技禁止を拒否しなかった旨の実行結果が示される。
【０２６２】
Ｂｉｔ４について、「１」のときには遊技玉数およびシーケンスナンバークリア拒否の実行結果が示され、「０」のときには遊技玉数およびシーケンスナンバークリアを拒否しなかった旨の実行結果が示される。
【０２６３】
Ｂｉｔ５について、「１」のときにはガラス扉の開放を拒否した旨の実行結果が示され、「０」のときにはガラス扉の開放を拒否しなかった旨の実行結果が示される。
【０２６４】
Ｂｉｔ６について、「１」のときにはセルの開放を拒否した旨の実行結果が示され、「０」のときにはセルの開放を拒否しなかった旨の実行結果が示される。
【０２６５】
なお、図１６に括弧書きで示しているように、「遊技玉数加算拒否」を単に「加算拒否」とも言い、「遊技玉数減算拒否」を単に「減算拒否」とも言い、「遊技許可拒否」を単に「許可拒否」とも言い、「遊技禁止拒否」を単に「禁止拒否」とも言い、「遊技玉数およびシーケンスナンバーのクリア拒否」を単に「クリア拒否」とも言い、「ガラス扉開拒否」を単に「ガラス開拒否」とも言う。
【０２６６】
「遊技玉トータル個数情報」とは、現在の遊技玉数（加算・減算を演算した結果の遊技玉数）である。「遊技玉獲得個数情報」とは、獲得した遊技玉の個数のことであり、送信時に複数の入賞がある場合は合算した個数情報である。ＣＵ３は、現在保持している遊技玉数に遊技玉獲得個数情報のデータを加算するが、カードを保持していない状態で本データを受信した場合は遊技玉数の加算は行なわない。
【０２６７】
「バック玉加算情報」とは、発射部３８（図４参照）により発射したときのバック玉（ファール玉）の個数のことであり、送信時に複数のバック玉がある場合には合算した数の情報である。ＣＵ３は、現在保持している遊技玉数にバック玉加算情報のデータを加算するが、カードを保持していない状態で本データを受信した場合は遊技玉数の加算は行わない。「遊技玉発射個数情報」とは、発射部３８（図４参照）により発射された玉の個数のことであり、送信時に複数発射された玉がある場合は合算した数の情報である。ＣＵ３は、現在保持している遊技玉数から遊技玉発射個数情報のデータを減算するが、カードを保持していない状態で本データを受信した場合は遊技玉数の減算は行わない。また、ＣＵ３は、自身の保持している遊技玉数が０玉の場合、遊技玉数の減算は行わない。「図柄確定回数１」とは、始動口１の入賞に対する図柄確定情報のことであり、図柄変動停止時に「１」を加算する。「図柄確定回数２」とは、始動口２の入賞に対する図柄確定情報のことであり、図柄変動停止時に「１」を加算する。
【０２６８】
ＣＵは、「遊技玉獲得個数情報」「バック玉加算情報」「遊技玉発射個数情報」を使用した遊技玉補正処理を行なう。具体的には、遊技玉数＋遊技玉獲得個数情報＋バック玉加算情報−遊技玉発射個数情報を算出し、その算出結果を新たな遊技玉数（遊技玉トータル個数）に補正する。そして、Ｐ台から送信されてきた遊技玉トータル個数情報とその補正後の遊技玉数（遊技玉トータル個数情報）とが一致するか否かチェックし、一致しない場合には、リカバリ処理を行なって通信開始要求のコマンドをＰ台へ送信し、そのコマンドに含まれているデータ補正要求のデータ（Ｂｉｔ２が「１」のデータ）とＣＵが記憶している遊技玉数のデータとによりＰ台の遊技玉数（遊技玉トータル個数情報）をＣＵ側における補正後の遊技玉数（遊技玉トータル個数情報）に補正する処理を行なう。
【０２６９】
遊技台エラー状態２としてＢｉｔ０〜３の各ビットが用意されているが、これは予備として設けられており、実際のエラー状態の指定には用いられていないメーカ固有のエラー情報に対応するためのものである。
【０２７０】
図１７に示した（注２）における遊技台状態１の各ビットの詳細を図２０（ａ）に示す。以下補足説明を行なう。
【０２７１】
遊技台状態１のＢｉｔ０における遊技許可状態／遊技禁止状態は、ＣＵにより遊技が許可されているか禁止されているかを示すものであり、ＣＵからのコマンドによる指示を受けたＰ台は、その指示された状態へ遷移する。また通信異常が発生した場合には、Ｐ台は自ら遊技禁止状態へ遷移する。
【０２７２】
Ｂｉｔ１における待機中／遊技中は、ファン（遊技者）がプレイ中（玉を発射している）か否かを示すデータであり、ファン（遊技者）が玉を発射していない状態が待機中であり、ファン（遊技者）が玉を発射している状態が遊技中である。Ｂｉｔ３の遊技完了は、Ｐ台において玉の発射が停止し、その後遊技領域２７に打込まれていたパチンコ玉がすべて回収されてすべての発射した玉の行方が確定しているか否かを表わすものである。全ての玉の行方が未確定の状態が遊技未完了（Ｂｉｔ３＝０）であり、全ての玉の行方が確定している状態が遊技の完了（Ｂｉｔ３＝１）である。また、Ｐ台が玉の発射を停止してから１５秒以上を確認出来なかった場合、タイムアウトし、遊技完了とする。
【０２７３】
なお、１５秒以上遊技の完了を確認できなかった場合にタイムアウトして遊技完了した後に、遊技領域内において発生していた玉詰まりが解消して玉が入賞した場合等には、前回のカードを再挿入することを促す表示を表示器３１２や表示器５４により表示させるようにし、前回のカードが再挿入されるまで他のカードを受付けないように制御してもよい。そして、前回のカードが再挿入された後に遊技店員等による遊技玉数の手補正（手動補正）を行なう。
【０２７４】
Ｂｉｔ４における遊技台リセットは、遊技機（Ｐ台）の初期リセット信号を示すものであり、Ｐ台の起動後３０秒間「１」をセットする。Ｂｉｔ５における遊技台履歴情報ありは、Ｐ台で「スタート回数」「大当り回数」等の遊技台履歴情報を保持しているか否かを示すデータであり、「０」のときには遊技台履歴情報無しが示され、「１」のときには遊技台履歴情報有りが示される。Ｐ台はＲＡＭクリアにより遊技台履歴情報をクリアしたら本データをＯＦＦとする。また、ＲＡＭクリア後「スタート回数」、「大当り回数」等のデータを加算したタイミングで本データをＯＮにする。なお、Ｐ台との遊技台履歴データを合わせるため、ＣＵ３は本データＯＦＦを検知したらＣＵ３で保持している遊技台履歴データもクリアする。
【０２７５】
図１７の（注３）に示した遊技台状態２の各ビットの詳細を図２０（ｂ）に示す。以下に補足説明を行なう。
【０２７６】
Ｂｉｔ０の大当り１は、大当り中および小当り中に「１」がセットされる。Ｂｉｔ１の大当り２は、大当り中、小当り中および高ベース中に「１」がセットされる。Ｂｉｔ２の大当り３は、大当り中（高ベースになる大当りのみ）に「１」がセットされる。
【０２７７】
Ｂｉｔ３の大当り４は、大当り中（高ベースになる大当りのみ）および高ベース中に「１」がセットされる。Ｂｉｔ４の高ベースは、高ベース中に「１」がセットされる。
【０２７８】
遊技台エラー状態１は、Ｂｉｔ０〜Ｂｉｔ７の８ビットで構成されており、各ビットの詳細は図２１（ｃ）の注４に示されている。Ｂｉｔ０は、枠本体（前枠５）すなわちセルが開放中であるか否かを示すビットであり、開放中のときに「１」がセットされる。Ｂｉｔ１は、ガラス板すなわちガラス扉６が開放中であるか否かを示すビットであり、ガラス板（ガラス扉）が開放中のときに「１」がセットされる。Ｂｉｔ２は、遊技領域等に磁石を近づける不正の発生を磁気センサが検出したときの磁気センサエラー時に「１」がセットされる。「１」がセットされた後に、Ｐ台の電源ＯＮ／ＯＦＦにより復帰してＢｉｔ２が「０」となる。
【０２７９】
Ｂｉｔ３は、パチンコ玉の不正入賞を検出したときに「１」にセットされる。そして、Ｐ台の電源ＯＮ／ＯＦＦにより復帰し、Ｂｉｔ４が「０」となる。
【０２８０】
遊技台エラー状態２は、メーカ固有のエラー情報を示すものであり、Ｂｉｔ０〜Ｂｉｔ３の４ビットにより、遊技機エラー１発生中、遊技機エラー２発生中、遊技機エラー３発生中、遊技機エラー４発生中が示される。
【０２８１】
図２２は、ＣＵ通信制御部からメイン制御部へ送信されるレスポンス（通信状態応答）を示す図である。この通信状態応答のレスポンスは、１６進数列で示され、０ｘ００で通信状態がＯＫ（適正）であることが示される。これ以外の場合、すなわち、０ｘ０１、０ｘ０２、０ｘ０３、０ｘ０４、０ｘ１０の場合には、図２２に示すように異常であることが示される。図２２において、ＣＲＣ−ＮＧとは、パリティチェックの結果ＮＧすなわち異常であることを意味している。また、ＭＡＣ−ＮＧとは、Message Authentication CodeのＮＧのことである。復号ＮＧとは、暗号化されて送信されてきたデータを復号した結果適正なデータにならず異常であることを意味している。データ長ＮＧとは、受信したデータの長さが正規の長さでない異常であることを意味している。断線検知とは、Ｐ台とＣＵとの間の断線の発生を検知した異常であることを意味している。
【０２８２】
図２３は、ＣＵ通信制御部からメイン制御部へ送信される機器情報応答のレスポンスを示す図である。ＣＵ通信制御部からＣＵに対して通知する機器情報としては、コマンドコード、コマンドサイズ、取得結果、主制御チップＩＤ、メーカコード、形式コード、払出制御チップＩＤ、メーカコード、形式コード、および、ＭＡＣである。
【０２８３】
図２３を参照して、ＣＵ通信制御部からＣＵへ機器情報応答のレスポンスが送信される。この機器情報応答のレスポンスは、ＣＵに対して主制御チップＩＤと払出制御チップＩＤとの情報を送信するものである。コマンドコードにより、コマンドのコードが特定される。コードサイズにより、コマンドのデータサイズが特定される。取得結果により、ＯＫ（収集済情報有）と、ＮＧ（収集済情報無）と、未収集とのいずれかが特定される。主制御チップＩＤとは、Ｐ台の主制御基板１６に記録されているチップＩＤのことであり、払出制御チップＩＤとは、払出制御部１７に記憶されているＰ台の払出チップＩＤのことである。
【０２８４】
次に、図２４〜図８６に基づいて、ＣＵのメイン制御部３２３におけるＣＰＵで実行される処理と、払出制御部１７に搭載されたＣＰＵで実行される処理とを説明する。
【０２８５】
まず、図２４を参照して、ＣＵとＰ台との間でのコマンドおよびレスポンスの送受信の態様を説明する。ＣＵからＰ台に対してコマンドが送信され、Ｐ台はそのコマンドに応答してレスポンスをＣＵに返信する。ＣＵは、そのレスポンスを受信した後次のコマンドをＰ台に送信し、Ｐ台はそのコマンドに応答してレスポンスをＣＵへ返信する。図２４に示すように、ＣＵからＰ台への最初のコマンドの送信から次のコマンドの送信までの期間が、２００ｍｓすなわち０．２秒に制御される。またＰ台からＣＵへのレスポンスの送信を行なった後次のレスポンスの送信までの期間が２００ｍｓすなわち０．２秒に制御される。
【０２８６】
このように、ＣＵとＰ台との間で２００ｍｓの間隔でコマンドおよびレスポンスの双方が送信される。一方、Ｐ台は、打球操作ハンドル２５を操作することによって、１分間に１００発のパチンコ玉が遊技領域２７内に打込まれるから、打球発射時間間隔は、０．６秒である。その結果、玉を１発発射する間に複数のコマンドおよびレスポンスが送受信されることになる。
【０２８７】
それゆえ、Ｐ台からＣＵへは、遊技玉数の変化量を通知するための動作応答のレスポンスが玉の発射時間間隔よりも短い間隔で次々と送信されることになる。その結果、Ｐ台は、遊技玉数の変化量を細やかにＣＵに対して通知可能となる。一方、ＣＵは、Ｐ台側での持点の変化を細やかに反映させた持点管理が可能となる。
【０２８８】
なお、ここでは、コマンドおよびレスポンスの送信間隔を２００ｍｓにしたが、送信間隔をこれよりも長い間隔としても、また、より短い間隔としてもよく、たとえば、その送信間隔をＰ台の発射時間間隔と一致させることも考えられる。
【０２８９】
次に、図２５を参照して、ＣＵ側で通信断が検知された場合の処理を説明する。ＣＵがＰ台に対してコマンドを送信してから１秒間後までにレスポンスを受信できなかった場合には、再度同じコマンドをＰ台に送信する。さらにその１秒後までの間にレスポンスを受信できなかった場合には、同じコマンドをＰ台に送信するという２回目の再送を行なう。２回目の再送を行なってから１秒後までにＰ台からレスポンスを受信できなかった場合には、ＣＵはこの段階で通信異常と判断する。この通信異常は、図４に示したコネクタ３３０または２０が離脱している場合あるいは接続配線の断線さらにはＰ台の電源断などの原因が考えられる。
【０２９０】
ＣＵは、通信異常と判断した後、５秒後に、再度接続シーケンスを開始するべく、機器情報要求のコマンドをＰ台へ送信する。この機器情報要求のコマンドをＰ台へ送信して接続シーケンスを開始する処理の具体的内容は、図３７に基づいて後述する。
【０２９１】
次に図２６を参照して、Ｐ台側で通信断を検知した場合の処理を説明する。ＣＵからＰ台へコマンドが送信され、Ｐ台ではそのコマンドに応答してレスポンスをＣＵへ送信する。次にＣＵからのコマンドがＰ台に送信されてこない状態が４秒後間継続した場合には、Ｐ台は、通信断と判断し、打球発射モータ１８の駆動を停止させて遊技を禁止するとともに、未接続状態へ遷移する。この通信断の発生原因も、図２５で説明したものと同様に、コネクタ３３０または２０の離脱、接続配線の断線、あるいはＣＵの電源断などが考えられる。
【０２９２】
次に図２７を参照して、電源起動時の接続シーケンスの処理を説明する。この図２７の接続シーケンスの処理は、ＣＵとＰ台との通信が正常に終了した後の通信再開時に実行される処理である。具体的には、カードが挿入されていない待機中（図３８参照）において、ＣＵの電源をＯＦＦにした後の通信再開時に実行される。典型例としては、遊技場において１日の営業が終了して電源を立下げ、翌日営業開始時に電源を立上げた場合である。
【０２９３】
まず、電源起動時においては、Ｐ台では打球発射モータ１８を停止させて遊技を停止させてから通信を開始する。ＣＵでは、まず認証シーケンスの処理が実行される。この認証シーケンスの処理の具体的制御内容は、図２８〜図３６に示すサブルーチンプログラムのフローチャートにおいて示される。この認証シーケンスの処理により、ＣＵからＰ台に対して、機器情報要求のコマンドが送信される。Ｐ台では、それを受けて、機器情報応答のレスポンスを返信する。この機器情報応答のレスポンスには、メインチップＩＤと払出チップＩＤとが含まれている。
【０２９４】
機器情報応答を受信したＣＵは、機器情報応答に含まれる情報を記憶し、応答があったＰ台（受信したメインチップＩＤと払出チップＩＤとにより特定されるＰ台）に対して、認証要求のデータをＰ台へ送信する。
【０２９５】
認証要求を受信したＰ台は、認証応答をＣＵへ返信する。
次に、図２７に示した認証シーケンスの処理の具体的制御内容を図２８〜図３６に基づいて説明する。
【０２９６】
図２８の（ａ）と（ｂ）とは、図２７に示した認証シーケンスのサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。図２７に示した認証シーケンスは、ＣＵの電源が起動されたときの認証シーケンスとＰ台（遊技機）の電源が起動されたときの認証シーケンスとの２種類がある。ＣＵの電源が起動されたときの認証シーケンスは、図２８（ａ）に示されている。図２８（ａ）を参照して、メイン制御部３２３は、上位サーバ８０１（図１０７参照）との認証を完了してから通信を開始する。ＣＵ通信制御部８０は、Ｐ台通信制御部８１との認証を行なう。その後通信を開始する。そして、メイン制御部３２３とＣＵ通信制御部８０との間で、まずＣＵ通信制御部認証シーケンスが実行され、次にチップＩＤ認証シーケンスが実行される。
【０２９７】
Ｐ台（遊技機）の電源が起動されたときの認証シーケンスは図２８（ｂ）に示されている。図２８（ｂ）を参照して、メイン制御部３２３とＣＵ通信制御部８０とにおいて、Ｐ台との通信断が検出された後、ＣＵ通信制御部８０はＰ台との通信復旧後、Ｐ台との認証を行なう。その後、メイン制御部３２３とＣＵ通信制御部８０との間で、チップＩＤ認証シーケンスが実行される。それ以降、Ｐ台との通信が可能となる。
【０２９８】
図２９は、図２８（ａ）に示したＣＵ通信制御部認証シーケンスのサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。メイン制御部３２３は上位サーバ８０１との認証を完了してから通信を開始する。そして、メイン制御部３２３とＣＵ通信制御部８０との間で、ＢＢシリアルＩＤ認証シーケンスが実行される。このＢＢシリアルＩＤ認証シーケンスによりＢＢシリアルＩＤすなわち図８に示したＥＥＰＲＯＭ８０８に記憶されているメイン制御部のＳＩＤの認証が行なわれる。次に、メイン制御部３２３は、上位サーバ８０１よりＣＵ通信制御部のシリアルＩＤを取得している場合にのみ、ＣＵ通信制御部シリアルＩＤ認証シーケンスを実行する。このＣＵ通信制御部シリアルＩＤ認証シーケンスによりＣＵ通信制御部シリアルＩＤの認証が行なわれる。
【０２９９】
次にメイン制御部３２３からＣＵ通信制御部８０へライタ管理情報要求のコマンドが送信される。このライタ管理情報とは、図８に基づいて説明したＥＥＰＲＯＭ８１３、８０８への認証用情報の書込の際に使用したＲＯＭライタに関する情報である。たとえば、ＲＯＭライタのＩＤ、ＲＯＭライタのメーカコード、ＲＯＭライタが記憶している鍵のバージョン等のデータである。
【０３００】
メイン制御部３２３は、ＣＵ通信制御部８０から送信されてきたライタ管理情報応答に含まれているライタ管理情報とメイン制御部３２３が記憶しているライタ管理情報とを照合し両者が整合するか否かチェックする。このライタ管理情報による照合チェックの結果、偶々メイン制御部３２３とＣＵ通信制御部８０との認証鍵が一致する場合であっても或る程度のセキュリティが確保され、セキュリティが向上する。
【０３０１】
次にメイン制御部３２３とＣＵ通信制御部８０との間で、認証鍵による機器認証シーケンスが実行される。次にメイン制御部３２３からＣＵ通信制御部８０へカウンタ情報の送信を要求するカウンタ情報通知のコマンドが送信される。ＣＵ通信制御部はそれを受けて、ＣＴＲモードの初期ベクタを通知するべくカウンタ情報通知応答のレスポンスをメイン制御部３２３へ送信する。単純なブロック暗号の利用モードであるＥＣＢモードを用いる場合には、或る鍵で同一の平文を暗号化すると、同一の暗号文になるために、暗号対象となる平文の或る部分が他の部分と同じであるかどうかが暗号文の比較によって判断できてしまうという不都合があり、それを解消するためにＣＴＲモードの初期ベクタをＣＵ３２３へ通知する。このカウンタ情報の通知により暗号化のモード設定が行なわれる。この暗号化のモード設定は遊技場においての毎日の電源立上げ毎に再設定されるので、セキュリティが向上する。カウンタ情報の設定以降の通信の暗号文にさらにスクランブルがかけられる。たとえば、このスクランブル処理が行なわれないと、暗号化はされていても毎日同じ暗号データがやり取りされることになってしまい、暗号が破られやすくなる。スクランブルをかけることによりこのような不都合を解消することができる。
【０３０２】
次に、メイン制御部３２３が上位サーバ８０１より更新情報を取得している場合にのみ、メイン制御部３２３とＣＵ通信制御部８０との間で認証鍵更新シーケンスが実行される。この認証鍵更新シーケンスにより、認証鍵を新たなものに変更することができる。
【０３０３】
次にメイン制御部３２３は現在の時刻をＣＵ通信制御部８０へ送信する。ＣＵ通信制御部８０は、その時刻情報を受信して、ＥＥＰＲＯＭ８１３に記憶している認証鍵と受信した時刻情報とからセッション鍵（電文鍵）を生成して、時刻応答としてメイン制御部３２３へ送信する。セッション鍵（電文鍵）の生成方法としては、どのようなものであってもよいのであるが、たとえば、受信した時刻情報と認証鍵とを所定のアルゴリズムに従って合成して（例えばイクスクルーシブオア）生成したり、あるいは、受信した時刻情報を認証鍵により暗号化してその暗号結果をセッション鍵（電文鍵）としてもよい。このセッション鍵は、電源ＯＦＦでクリアされ、次の電源ＯＮで再び生成される。
【０３０４】
次に、メイン制御部３２３とＣＵ通信制御部８０との間で、図３３に示す機器認証シーケンスと同様の認証シーケンスをセッション鍵を用いて実行する。そして、認証結果適正である場合に、それ以降メイン制御部３２３とＣＵ通信制御部８０との間での暗号通信をセッション鍵を用いて暗号化および復号して行なう。
【０３０５】
図３０は、図２８（ａ）（ｂ）に示したチップＩＤ認証シーケンスのサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。メイン制御部３２３は、ＣＵ通信制御部８０との認証を完了してから通信を開始する。そして、メイン制御部３２３からＣＵ通信制御部８０へ払出制御認証結果要求のコマンドが送信される。この払出制御認証結果要求のコマンドは、Ｐ台２のＬＳＩ７９９に設けられているＰ台通信制御部８１をＣＵ通信制御部８０が認証したその認証結果を要求するものである。ＣＵ通信制御部８０は払出制御チップ（ＬＳＩ）のＰ台通信制御部８１との認証結果を通知するための払出制御認証結果応答のレスポンスをメイン制御部３２３へ送信する。
【０３０６】
次にメイン制御部３２３からＣＵ通信制御部８０へ機器情報要求のコマンドが送信される。この機器情報要求のコマンドは、ＣＵ通信制御部のチップＩＤを要求するものである。ＣＵ通信制御部８０は、ＣＵ通信制御部８０のチップＩＤを機器情報応答としてメイン制御部３２３へ送信する。それを受けたメイン制御部３２３は、上位サーバ８０１に機器情報（チップＩＤ）を照合するべく問合せして、ＮＧ（不適正）のときには以降の通信を停止する。ＮＧでない場合には、以降、Ｐ台に対して業務電文の送信が可能となる。そして、メイン制御部３２３とＣＵ通信制御部８０との間で、リカバリ要求、リカバリ応答、動作指示、動作応答のコマンドレスポンスの送受信が実行される。
【０３０７】
図３１は、図２９に示したＢＢシリアルＩＤ認証シーケンスのサブルーチンプログラムを示すフローチャートであるり、チャレンジレスポンス方式の認証が行なわれる。チャレンジレスポンス方式の認証とは、一般的に、文字列等に特殊な処理を施すことにより、通信途中にＩＤなどが盗聴されるのを防ぐ認証方式のことであり、たとえば、認証する側が認証を受けたい側に対してランダムな数値列（これを「チャレンジコード」と呼ぶ）を送信し、そのチャレンジコードを受信した側がＩＤ等とその受信したチャレンジコードとを所定のアルゴリズムに従って合成してレスポンスコードを生成して返信する。そのレスポンスコードを受信した側では、送信したチャレンジコードと予め記憶しているＩＤ等から同じようにレスポンスコードを生成し、送られてきたレスポンスコードと生成したレスポンスコードとを比較して一致するか否か判定する認証を行なう。
【０３０８】
本実施の形態においては、まずメイン制御部３２３からＣＵ通信制御部８０へＢＢシリアルＩＤ要求１のコマンドが送信される。それを受けたＣＵ通信制御部８０は、ＢＢシリアルＩＤ認証応答１としてチャレンジコードを要求するレスポンスを送信する。それを受けたメイン制御部３２３は、ＢＢシリアルＩＤすなわち図８に示したＥＥＰＲＯＭ８０８に記憶されているメイン制御部のＳＩＤを用いてチャレンジコードを生成し、そのチャレンジコードをＢＢシリアルＩＤ認証要求としてＣＵ通信制御部８０へ送信する。それを受けたＣＵ通信制御部８０は、ＢＢシリアルＩＤすなわち図８に示したＥＥＰＲＯＭ８１３に記憶されているメイン制御部のＳＩＤを用いてレスポンスコードを生成し、そのレスポンスコードをＢＢシリアルＩＤ認証応答２としてメイン制御部３２３へ送信する。それを受けたメイン制御部３２３では、そのレスポンスコードをチェックして適正であるか否かを判定する。不適正（ＮＧ）のときには以降の通信を行なわないように制御する。
【０３０９】
このチャレンジコードの生成とレスポンスコードの生成とのアルゴリズムは、どのようなものであってもよいのであるが、その一例を以下に記載する。チャレンジコードの生成として、ＢＢシリアルＩＤのコードデータ（２進数）に対して同じデータ長の乱数（２進数）を生成し、ＢＢシリアルＩＤと乱数とのイクスクルシブオア（排他的論理和）を算出し、その算出結果をチャレンジコードとしてＣＵ通信制御部８０へ送信する。一方、ＣＵ通信制御部８０におけるレスポンスコードの生成としては、受信したチャレンジコードに対してＢＢシリアルＩＤ（２進数）のイクスクルシブオアを算出する。メイン制御部３２３側のＢＢシリアルＩＤとＣＵ通信制御部８０側のＢＢシリアルＩＤとが一致しておれば、乱数に対して２回同じＢＢシリアルＩＤのイクスクルシブオアを演算したこととなり、その結果は元の乱数となる。そしてその元の乱数をレスポンスコードとしてメイン制御部３２３へ送信する。メイン制御部３２３は、生成した乱数とレスポンスコードとして送られてきた乱数とが一致するか否かを判定し、一致する場合には適正と判定する一方一致しない場合には不適正（ＮＧ）と判定する。
【０３１０】
図３２は、図２９に示したＣＵ通信制御部シリアルＩＤ認証シーケンスのサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。まずメイン制御部３２３からＣＵ通信制御部８０へＣＵ通信制御部シリアルＩＤ認証要求１が送信される。それを受けたＣＵ通信制御部８０は、ＣＵ通信制御部シリアルＩＤすなわち図８に示したＲＯＭ８０９に記憶されているＣＵ通信制御部のＳＩＤを用いてチャレンジコードＡを生成し、そのチャレンジコードＡをＣＵ通信制御部シリアルＩＤ認証応答１としてメイン制御部３２３へ送信する。それを受けたメイン制御部３２３は、ＣＵ通信制御部シリアルＩＤすなわち図８に示したＥＥＰＲＯＭ８０８に記憶されているＣＵ通信制御部のＳＩＤを用いてレスポンスコードＡを生成し、そのレスポンスコードＡをＣＵ通信制御部シリアルＩＤ認証要求２としてＣＵ通信制御部８０へ送信する。それを受けた通信制御部８０は、そのレスポンスコードＡをチェックして適正であるか否かを判定する。そしてその判定結果（チェック結果）とチャレンジコードＢの要求を含むＣＵ通信制御部シリアルＩＤ認証応答２をメイン制御部３２３へ送信する。それを受けたメイン制御部３２３は、チェック結果が不適正（ＮＧ）であった場合には、以降の通信を行なわないように制御する。
【０３１１】
この図３２に示したチャレンジコードの生成およびレスポンスコードの生成のアルゴリズムは、どのようなものであってもよいが、たとえば図３１で説明したイクスクルシブオアを用いたアルゴリズムを使用することができる。
【０３１２】
チャレンジレスポンス方式の認証のアルゴリズムは上記のものに限らず、次のようなものでもよい。たとえば、ＣＵ通信制御部８０において乱数Ｒ１を生成し、ＣＵ通信制御部８０に記憶さているＣＵ通信制御部のＳＩＤ（ＳＩＤＭという）を鍵として乱数Ｒ１を暗号化してチャレンジコードＡを生成する。式で示せば、チャレンジコードＡ＝ＥＳＩＤＭ（Ｒ１）  となる。これをメイン制御部３２３へ送信し。メイン制御部３２３において記憶しているＳＩＤＭで復号してレスポンスコードＡを生成する。式で表わせば、レスポンスコードＡ＝ＤＳＩＤＭ（チャレンジコードＡ）＝ＤＳＩＤＭ（ＥＳＩＤＭ（Ｒ１））＝Ｒ１  となる。これを通信制御部８０へ返信し、通信制御部８０において先に生成していた乱数Ｒ１と返信されてきたレスポンスコードＡ（＝Ｒ１）とが一致するか否か照合し、一致することを条件に認証成功と判断する。
【０３１３】
さらに、メイン制御部３２３において乱数Ｒ２を生成し、メイン制御部３２３に記憶さているメイン制御部のＳＩＤ（ＳＩＤＴという）を鍵として乱数Ｒ２を暗号化してチャレンジコードＢを生成する。式で示せば、チャレンジコードＢ＝ＥＳＩＤＴ（Ｒ２）  となる。これを通信制御部８０へ送信し、通信制御部８０において記憶しているＳＩＤＴで復号してレスポンスコードＢを生成する。式で表わせば、レスポンスコードＢ＝ＤＳＩＤＴ（チャレンジコードＢ）＝ＤＳＩＤＴ（ＥＳＩＤＴ（Ｒ２））＝Ｒ２  となる。これをメイン制御部３２３へ返信し、メイン制御部３２３において先に生成していた乱数Ｒ２と返信されてきたレスポンスコードＢ（＝Ｒ２）とが一致するか否か照合し、一致することを条件に認証成功と判断する。
【０３１４】
図３３は、図２９に示した機器認証シーケンスのサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。この機器認証シーケンスは、暗号鍵（認証鍵）を使用した暗号化・復号化認証シーケンスであり、ブロック暗号モードとしてＥＣＢモードを用いる。まずメイン制御部３２３は機器認証要求１をＣＵ通信制御部８０へ送信する。それを受けたＣＵ通信制御部８０は、乱数Ａを生成しその乱数Ａを図８で示したＥＥＰＲＯＭ８１３に記憶されている認証鍵により暗号化する。またＭＡＣを作成する。このＭＡＣとは、Message Authentication Codeのことである。たとえば、生成した乱数Ａを所定のハッシュ関数を利用して演算した値をＭＡＣとする。つまり生成した乱数Ａのメッセージ・ダイジェストがＭＡＣとなる。そしてＣＵ通信制御部８０はメイン制御部３２３に対して暗号化乱数ＡとＭＡＣとを機器認証応答１として送信する。
【０３１５】
それを受けたメイン制御部３２３は、受信した暗号化乱数Ａを図８に示したＥＥＰＲＯＭ８０８に記憶している認証鍵により復号して元の平文の乱数Ａを生成し、その乱数Ａを前記所定のハッシュ関数を利用してＭＡＣを計算する。そして計算したＭＡＣとＣＵ通信制御部８０から送信されてきたＭＡＣとが一致するか否かをチェックする。一致すれば適正と判断し一致しない場合には不適正（ＮＧ）と判断する。
【０３１６】
次にメイン制御部３２３は、乱数Ｂを生成し、図８に示したＥＥＰＲＯＭ８０８に記憶されている認証鍵を用いてその乱数Ｂを暗号化する。さらに乱数Ｂを所定のハッシュ関数を利用して演算してＭＡＣを作成する。そしてその暗号化乱数ＢとＭＡＣとをさらに機器認証応答１に基づいた認証結果とを機器認証要求２としてＣＵ通信制御部８０へ送信する。それを受けたＣＵ通信制御部８０は、図８に示したＥＥＰＲＯＭ８１３に記憶されている認証鍵を用いて受信した暗号化乱数Ｂを復号して元の平文の乱数Ｂにする。そしてその乱数Ｂを所定のハッシュ関数を利用して演算してＭＡＣを計算する。その計算されたＭＡＣと受信したＭＡＣとが一致するか否かをチェックし、一致する場合には適正と判定し不一致の場合には不適正（ＮＧ）と判定する。そしてその判定結果を機器認証応答２としてメイン制御部３２３へ送信する。判定結果が不適正（ＮＧ）の場合には、以降の通信を行なわないように制御する。
【０３１７】
図３４は、図２９に示した認証鍵更新シーケンスのサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。メイン制御部３２３は、上位サーバ８０１から認証鍵の更新要求があった場合に、その認証鍵更新要求をＣＵ通信制御部８０へ送信する。この上位サーバ８０１からの更新要求には、新たな認証鍵のデータも含まれている。メイン制御部３２３は、図８に示すＥＥＰＲＯＭ８０８に記憶されている認証鍵を、上位サーバ８０１から送信されてきた新たな認証鍵に更新するとともに、上位サーバ８０１から送信されてきた認証鍵更新要求をＣＵ通信制御部８０へ送信する。それを受けたＣＵ通信制御部８０は、図８に示すＥＥＰＲＯＭ８１３に記憶されているの認証鍵を送信されてきた新たな認証鍵に更新する処理を行ない、その結果を認証鍵更新応答としてメイン制御部３２３へ送信する。
【０３１８】
それを受けたメイン制御部は、通信制御部８０との間で、新たに更新された認証鍵を用いての機器認証シーケンスを実行する。この機器認証シーケンスは、図３３に示した制御と同じ認証シーケンスである。そして認証結果が適正である場合には、以降その認証鍵を使用して通信を行なう。
【０３１９】
図３５は、認証鍵のＥＥＰＲＯＭ８０８への記憶設定を示すフローチャートであり、ＣＵ通信制御部８０から認証鍵をメイン制御部３２３へ送信してもらい、メイン制御部３２３のＥＥＰＲＯＭ８０８にその認証鍵を記憶する。
【０３２０】
図３５を参照して、この認証鍵設定シーケンスは、カードユニット（ＣＵ）製造時の認証鍵書込シーケンスである。まずメイン制御部３２３は、ＣＵ通信制御部８０との認証鍵が書込まれていないことを条件として、ＣＵ通信制御部８０から認証鍵情報の送信を待つ。ＣＵ通信制御部８０は、専用のＩＣライタ（ＲＯＭライタ）からの要求により通信を開始する。そしてＣＵ通信制御部８０からＢＢシリアルＩＤすなわち図８に示したＥＥＰＲＯＭ８０８に記憶されているメイン制御部のＳＩＤの認証要求Ａをメイン制御部３２３へ送信する。それを受けたメイン制御部３２３は、ＣＵ通信制御部８０に対してチャレンジコードを要求するためのＢＢシリアルＩＤ認証応答ＡをＣＵ通信制御部８０へ送信する。それを受けた通信制御部８０は、ＢＢシリアルＩＤすなわち図８に示したＥＥＰＲＯＭ８１３に記憶されているメイン制御部のＳＩＤを用いてチャレンジコードを生成し、そのチャレンジコードをＢＢシリアルＩＤ認証要求Ｂとしてメイン制御部３２３へ送信する。
【０３２１】
それを受けたメイン制御部３２３は、ＢＢシリアルＩＤすなわち図８に示したＥＥＰＲＯＭ８０８に記憶されているメイン制御部のＳＩＤを用いてレスポンスコードを生成し、そのレスポンスコードをＢＢシリアルＩＤ認証応答ＢとしてＣＵ通信制御部８０へ送信する。それを受けたＣＵ通信制御部８０は、そのレスポンスコードが適正であるか否かを判定し、適正（ＯＫ）のときのみ、以降に示す認証鍵情報の送信を行なう。この図３５に示したチャレンジレスポンス認証も、図３１や図３２に示したチャレンジレスポンス認証と同じアルゴリズム（例えばイクスクルーシブオア）を用いることができる。
【０３２２】
そして、ＣＵ通信制御部８０は、認証結果適正であると判断したときに、専用ＩＣライタ（ＲＯＭライタ）から書込まれた認証鍵情報すなわち図８に示したＥＥＰＲＯＭ８１３に記憶されている認証鍵の情報を認証鍵設定要求としてメイン制御部３２３へ送信する。それを受けたメイン制御部３２３は、送信されてきた認証鍵を図８に示すＥＥＰＲＯＭ８０８に記憶させ、記憶させた旨を示す認証鍵設定応答をＣＵ通信制御部８０へ送信する。
【０３２３】
これにより、メイン制御部３２３とＣＵ通信制御部８０との間で共通の認証鍵（共通鍵）が記憶されたこととなる。そして、ＣＵ通信制御部８０は、その共通の認証鍵を使用して以降機器認証を行なう。この機器認証は、図３３に示した機器認証シーケンスと同様のものである。そして機器認証の結果適正であると判定された場合に、以降の通信は行なわず、リセット待ちの状態となる。
【０３２４】
次に、図２７に戻り、認証応答を受信したＣＵは、次にリカバリ要求をＰ台へ送信する。それを受けたＰ台では、Ｐ台内部（具体的には払出制御部１７）でバックアップしているリカバリデータをレスポンスとしてＣＵへ返信する。このリカバリデータとしては、接続時刻、最終ＳＱＮ（シーケンスナンバー）、Ｃ−ＩＤ、前回玉関連情報、および現在玉関連情報が含まれている。正確には、図１２に示した各種データであり、以降のフローチャートで「リカバリデータ」と言えば、正確には図１２に示した各種データのことである。なお、本実施例では、リカバリデータに含まれている「最終ＳＱＮ」とは、前述したように、Ｐ台が最後に送信したＳＱＮのことである。
【０３２５】
このリカバリ応答を受信したＣＵはその時点からリカバリ処理を開始する。このリカバリ処理とは、ＣＵとＰ台との間での互いのデータの整合性を回復するための処理であり、電源起動時に実行されるばかりでなく、後述するようにトラブルが発生し復旧したときにも、実行される。
【０３２６】
ＣＵは、「動作指示」を送信する度にこのＳＱＮ（シーケンスナンバー）をカウントアップする。ただし、動作指示の再送時の際にはカウントアップしない。ＣＵは「動作要求」の送信時にＳＱＮおよびその要求内容をバックアップする。Ｐ台は、「動作指示」で受信したＳＱＮを記憶し、そのまま「動作応答」にてＣＵへ送り返す。Ｐ台は、前回受信したＳＱＮと同じＳＱＮの動作指示を受信した場合には、通信不良が発生してＣＵが動作指示を再送したその再送電文と判断する。
【０３２７】
ＣＵは、リカバリ処理が終了した後、メインチップＩＤ、払出チップＩＤ、接続時刻をＰ台から受信した値に更新するとともに、ＳＱＮを「０」に更新し、通信開始要求（リカバリクリアＯＮ）のコマンドとして、ＳＱＮ補正ＯＮ、遊技玉補正ＯＮ、ＳＱＮ＝０、遊技玉＝０のコマンドをＰ台へ送信する。Ｐ台では、それを受けて、Ｐ台でバックアップしていた「シーケンスナンバー」および「遊技玉」をＣＵの情報にあわせる（ＳＱＮ＝０、遊技玉＝０）。また、通知された「接続時刻」をバックアップする。そして、Ｐ台は、通信開始応答をＣＵへ返信する。これ以降、ＣＵとＰ台との間で、動作指示のコマンドおよび動作応答のレスポンスの送受信が行なわれる。
【０３２８】
ＣＵは、前述したように、この動作指示を送信する毎にシーケンスナンバー（ＳＱＮ）を１ずつカウントアップする。まず最初の動作指示において、遊技許可要求無、ＳＱＮ＝０、Ｃ−ＩＤ＝００ｈの動作指示コマンドをＰ台へ送信する。Ｐ台では、それを受けて、ＳＱＮ＝１、Ｃ−ＩＤ＝００ｈ、前加算玉数＝０、前減算玉数＝０、前始動口（１）回数＝０、前始動口（２）回数＝０のデータをバックアップする。また、Ｐ台は、現在玉関連情報である加算玉数、減算玉数、始動口（１）回数、および始動口（２）回数の各カウンタの値を０クリアする。そして、Ｐ台は、動作応答として、ＳＱＮ＝１、Ｃ−ＩＤ＝００ｈ、遊技玉数＝０、加算玉数＝０、減算玉数＝０、始動口（１）回数＝０、始動口（２）回数＝０、および遊技禁止（遊技停止状態）のレスポンスをＣＵへ送信する。
【０３２９】
その動作応答を受けたＣＵは、その動作応答に基づき、ＳＱＮ＝１をバックアップし、現在の遊技玉数０＋受信した加算玉数０−受信した減算玉数０を算出して現在の遊技玉数０をバックアップするとともに、加算玉数累計＝０、減算玉数累計＝０、始動口（１）回数累計＝０、および始動口（２）回数累計＝０をバックアップする。
【０３３０】
次に、ＣＵ側で起動処理が終了した段階でＣＵは、遊技許可要求有、ＳＱＮ＝ｎ、Ｃ−ＩＤ＝００ｈの動作指示をＰ台へ送信し、それを受けたＰ台は、動作応答として、遊技可拒否ＯＦＦ、ＳＱＮ＝ｎ＋１、Ｃ−ＩＤ＝００ｈ、遊技玉数＝０、加算玉数＝０、減算玉数＝０、始動口（１）回数＝０、始動口（２）回数＝０、および遊技許可のレスポンスをＣＵへ返信する。
【０３３１】
図２９のセッション鍵による認証シーケンスの結果適正な認証結果が得られた場合に、図３６に示す業務電文シーケンスを実行する。図３６（ａ）は業務電文シーケンスが正常の場合を示しており、図３６（ｂ）は業務電文シーケンスが異常の場合を示している。
【０３３２】
まず図３６（ａ）を参照して、メイン制御部３２３からＣＵ通信制御部８０に対して、動作指示のコマンドが送信された後、その動作指示電文の通信状態の確認要求（通信状態要求）をＣＵ通信制御部８０へ送信する。ＣＵ通信制御部８０は、動作指示電文の受信状況（ＭＡＣ異常、ＣＲＣ異常、復号異常、データ長異常、断線検知）を通信状態応答としてメイン制御部３２３へ通知する（図２２参照）。
【０３３３】
メイン制御部３２３は、その受信した通信状態応答に基づいて通信状態を確認し、正常な場合には正常と判断する。
【０３３４】
一方、ＣＵ通信制御部８０は、前述の動作指示のコマンドを受信したことに基づいてその動作指示のコマンドをＰ台（具体的にはＰ台通信制御部８１）へ送信する。それを受けたＰ台では、動作応答をＣＵ通信制御部８０へ返信し、ＣＵ通信制御部８０はそれを受けてその動作応答のレスポンスをメイン制御部３２３へ送信する。
【０３３５】
一方、業務電文シーケンスが異常の場合が図３６（ｂ）に示されている。図３６（ａ）との相違点としては、ＣＵ通信制御部８０から送信されてきた通信状態応答を受信したメイン制御部３２３が、その通信状態応答に基づいて通信状態を確認し、異常と判断する点である。これは、送信されてきた通信状態応答のレスポンスが、図２２に示す０ｘ００以外の数値データであった場合に、異常と判断される。メイン制御部３２３は、異常と判断した場合には、通信状態の確認のリトライを実行する。具体的には、再度動作指示のコマンドをＣＵ通信制御部８０へ送信した後、再度通信状態要求をＣＵ通信制御部８０へ送信し、ＣＵ通信制御部８０から返信されてきた通信状態応答に基づいて通信状態の異常が発生しているか否かを判断する。メイン制御部３２３が、リトライを実行した結果なお通信状態の異常であると判断した場合には、通信状態の異常報知制御を行なう。この通信状態の異常報知制御としては、たとえば、表示制御部７９７へ異常報知コマンドを送信して表示器３１２により通信状態の異常報知を行なったり、異常報知ランプ（図示せず）を点灯または点滅制御したり、あるいは、ホール用管理コンピュータ１に通信状態の異常が発生した旨の信号を送信したりすることが考えられる。このリトライの実行回数は、図３６（ｂ）では１回のものを示したが、２回以上実行するものであってもよい。
【０３３６】
次に、図３７を参照して、ＣＵとＰ台とを再接続した際の接続シーケンスの処理を説明する。ここで言う「再接続時」とはＣＵとＰ台との通信が異常終了した後の通信再開時のことである。この「異常終了」は、後述する、図５１のカード保持中に電源が起動したとき、図５８のＰ台が加算拒否したときにＣＵ自ら通信を切断したとき、図６５〜図８０のＣＵ側に電源断が生じた場合である。後述するように、ＣＵは接続シーケンスを再開するときに、ａ.待機中（図３８参照）以外の状態での接続シーケンスの再開である、ｂ.自ら通信切断要求を送信して通信を切断した後での接続シーケンスの再開である（図５８参照）、または、ｃ.ＣＵがバックアップしているＳＱＮとＰ台から送信されてきたＳＱＮとが不整合であるか否かを判断し、a〜ｃのいずれかと判断したときに、正常な通信の終了でない（異常終了）と判断し、図２７ではなく図３７の再接続時の接続シーケンスを実行する。
【０３３７】
この再接続時の接続シーケンスは、図２７で説明した電源起動時の接続シーケンスと類似しており、ここでは主に相違点を説明する。
【０３３８】
まず、Ｐ台が遊技を禁止してから通信を開始する時期が、ＣＵからの機器情報要求のコマンドを受信した直後となる。これは、ＣＵからの機器情報要求をＰ台が受けて初めて再接続されたことをＰ台が認識できるためである。
【０３３９】
次に、図２７の接続シーケンスは電源起動時であるために、ＣＵからＰ台に対してリカバリクリアＯＮの通信開始要求のコマンドを送信し、Ｐ台でそれを受けてリカバリデータのクリアを行なうとともに、最初の動作指示で送られてくるＳＱＮ＝０に従ってシーケンスナンバー（ＳＱＮ）を１にし、前回玉関連情報および現在玉関連情報等をすべて「０」にクリアする。
【０３４０】
しかし、図３７の接続シーケンスの場合には、再接続時であるために、Ｐ台内部でバックアップしているリカバリ情報とＣＵ側で記憶している情報とが一致しない場合がある。そこで、ＣＵでは、リカバリ処理を開始した後、リカバリ応答に含まれているＰ台側のリカバリデータ（前回玉関連情報、現在玉関連情報等）の内容に合せて、遊技玉等の補正を行なう処理を実行する。具体的には、Ｐ台から送られてきたリカバリデータに含まれている遊技玉獲得個数情報、バック玉加算情報および遊技玉発射個数情報に基づいて、遊技玉数＋遊技玉獲得個数情報＋バック玉加算情報−遊技玉発射個数情報を演算し、記憶している遊技玉数をその演算された新たな遊技玉数に補正する処理を行ない、その補正後の遊技玉数とＰ台からリカバリデータとして送信されてきた遊技玉トータル個数情報とを比較し、一致するか否かを判断する。不一致の場合には、通信開始要求として遊技玉補正ＯＮすなわちデータ補正要求のＢｉｔ２を「１」にしたコマンドをＰ台へ送信する。また、Ｐ台から送られてきたリカバリデータに含まれている最終ＳＱＮとＣＵが記憶している最終ＳＱＮとを比較して一致するか否かを判断し、一致しない場合には通信開始要求としてＳＱＮ補正ＯＮすなわちデータ補正要求のＢｉｔ１を「１」としたコマンドをＰ台へ送信する。また、補正すべき正しい遊技玉数＝３００とＳＱＮ＝３とを通信開始要求に含めてＰ台へ送信する。
【０３４１】
Ｐ台は、その通信開始要求のコマンドを受信し、Ｐ台でバックアップしていた「シーケンスナンバー」および「遊技玉」をＣＵの情報に合せる補正処理を行なう。具体的には、ＳＱＮ＝３、遊技玉＝３００に補正し、また通知された「接続時刻」をバックアップする処理を行なう。
【０３４２】
そして、ＣＵでは、リカバリ処理が終了した段階で、Ｐ台から送信されてきたメインチップＩＤ、払出チップＩＤをバックアップするとともに、再接続時の時刻である接続時刻をバックアップする。そして、シーケンスナンバーについては、Ｐ台から送信されてきた最終ＳＱＮが異常でない場合に、そのシーケンスナンバー（ＳＱＮ）を継続する。
【０３４３】
一方、ＣＵにおいて、リカバリ処理を開始した後、通信相手であるＰ台が一致しないと判断された場合、またはＳＱＮが異常であると判断された場合には、Ｐ台から送信されてきたリカバリ応答に含まれている現遊技玉数を、一端持玉へ変換する。持玉とは、遊技者所有の遊技用記録媒体（カード等）に記録した遊技玉数のことである。そして、その記録媒体に持玉が記録された後、その記録媒体の持玉を使用するべく再プレイボタン３１９を操作し、その持玉を遊技玉に変換した後再遊技を可能とする。その際には、図２７に示した電源起動時の接続シーケンスと同様に、ＣＵからＰ台へ送信される通信開始要求として、リカバリクリアＯＮが送信され、Ｐ台はそれを受けてリカバリデータをクリアする。またＣＵでは、シーケンスナンバーを「０」とし、最初の動作指示においてＳＱＮ＝１をＰ台に送信し、Ｐ台ではそのＳＱＮ＝１をバックアップする。また、Ｐ台では、前加算玉数＝０、前減算玉数＝０、前始動口（１）回数＝０、前始動口（２）回数＝０をバックアップするとともに、加算玉数、減算玉数、始動口（１）回数、始動口（２）回数の各カウンタ値を０クリアする。
【０３４４】
次に図３８を参照して、待機中における処理を説明する。この待機中とは、Ｐ台において遊技が行なわれていない状態でかつＣＵにおいてカードが挿入されておらず、貸出しボタン３２１や再プレイボタン３１９が何ら操作されていない状態中のことである。
【０３４５】
まずＣＵからＰ台に対して、加算無、減算無、ＳＱＮ＝ｎ、Ｃ−ＩＤ＝００ｈ、の動作指示のコマンドが送信される。それを受けたＰ台では、動作応答のレスポンスとして、ＳＱＮ＝ｎ＋１、Ｃ−ＩＤ＝００ｈ、遊技玉数＝０、加算玉数＝０、減算玉数＝０、始動口（１）回数＝０、始動口（２）回数＝０、および遊技可のデータを送信する。ＣＵでは、動作指示のコマンド送信毎に、ＳＱＮ＝ｎ＋２をバックアップする。ＣＵからＰ台への次の動作指示のコマンドにおいては、ＳＱＮ＝ｎ＋２、Ｃ−ＩＤ＝００ｈのデータが送信される。これを受けたＰ台では、ＳＱＮ＝ｎ＋３、Ｃ−ＩＤ＝００ｈ、前加算玉数＝０、前減算玉数＝０、前始動口（１）回数＝０、および前始動口（２）回数＝０をバックアップするとともに、加算玉数、減算玉数、始動口（１）回数、始動口（２）回数、および遊技玉数の各カウンタ値を０クリアする。
【０３４６】
そして、Ｐ台は、動作応答として、ＳＱＮ＝ｎ＋３、Ｃ−ＩＤ＝００ｈ、遊技玉数＝０、加算玉数＝０、減算玉数＝０、始動口（１）回数＝０、始動口（２）回数＝０、および遊技可のレスポンスをＣＵへ送信する。ＣＵでは、Ｐ台からの動作応答のレスポンスを受信する毎に、ＳＱＮ、Ｃ−ＩＤ＝００ｈ、遊技玉数＝０、加算玉数累計＝０、減算玉数累計＝０、始動口（１）累計＝０、および始動口（２）累計＝０をバックアップする。
【０３４７】
図３９を参照して、カードが挿入されたときのＣＵとＰ台との処理を説明する。
ＣＵでは、カードが挿入されると、カードリーダライタ３２７にカードを取込む指令信号を出力するとともに、取込んだカードに記録されている情報をカードリーダライタ３２７が読取って、その読取り情報を受信する等の、カード挿入時処理が実行される。
【０３４８】
この挿入時処理においては、挿入されたカードに記録されているＣ−ＩＤをＣＵが読取ってそのＣ−ＩＤをＰ台へ送信するカード挿入要求のコマンドがＰ台へ送信される。それを受けたＰ台では、ＣＵに対してＣ−ＩＤの受信が終了したことを通知するカード挿入応答のレスポンスがＣＵへ返信される。さらに、この挿入時処理として、後述する図４０に示すような制御が実行される。
【０３４９】
ＣＵは、カードの挿入が行なわれた後所定期間カード残高問合せ中の状態になる。これは、挿入されたカードの適否や当該遊技場で登録されている会員カードであるか否か、あるいは持玉やプリペイド残高等をたとえばホール用管理コンピュータ１等の上位のサーバに問合せて認証している最中であることを表示器３１２に表示するとともにＰ台側の表示器５４に表示させる処理を実行している最中であることを意味している。ＣＵは、図８３等で後述するように、表示器３１２に挿入されたカードの問合せ中であることを表示するとともに、カード保持中ＯＮ、Ｃ−ＩＤ、カード挿入処理中ＯＮを含む動作指示をＰ台へ送信する。Ｐ台では、その動作指示のコマンドを受信することにより、払出制御部１７がカード保持中ＯＮおよびカード挿入処理中ＯＮを含む表示器制御コマンドを表示器用演出制御基板５３に送信し、表示器用演出制御基板５３が表示器５４に挿入されたカードの問合せ中である旨を表示させる制御を行なう（図８３参照）。
【０３５０】
その後Ｐ台は、動作応答として、ＳＱＮ＝ｎ＋３、Ｃ−ＩＤ、遊技玉数＝０、加算玉数＝０、減算玉数＝０、始動口１回数＝０、始動口２回数＝０、遊技禁止と特賞と確変とがＯＦＦを含むレスポンスをＣＵへ送信する。特賞と確変とがＯＦＦとは、具体的には、図１７に示した遊技台状態２におけるＢｉｔ０〜４がすべて０の状態である。
【０３５１】
ＣＵでは、カード残高の問合せの結果挿入されたカードの残高および持玉が確認できた段階で残高および持玉を確定させる。ＣＵでは、その確定したカードのプリペイド残高を表示器３１２に表示させる制御を行なうとともに、確定した持玉（５０００）を遊技玉として遊技機（Ｐ台）へ送信している最中である加算表示中の表示を表示器３１２に表示させる（図８３参照）。
【０３５２】
そして、ＳＱＮ＝ｎ＋４、Ｃ−ＩＤ、遊技玉＝０（更新前遊技玉数）＋５０００（加算要求玉数）＝５０００および持玉＝０をバックアップする。この時点で持玉の消費を確定させる。
【０３５３】
次に、動作指示として、加算有、カード保持中ＯＮ、カード挿入処理中ＯＦＦ、加算表示中ＯＮ、ＳＱＮ＝ｎ＋４、Ｃ−ＩＤ、加算要求玉数＝５０００およびカード残高＝７０００を含むコマンドをＰ台へ送信する。なお、カード保持中とカード挿入処理中の動作指示は、図１５で説明したように、会員カードとビジターカードとで分けてこれらカードの種類毎に区別して動作指示を送信し、Ｐ台において、カードの種類毎に区別して動作の表示を行なうようにしてもよい。Ｐ台では、加算表示中ＯＮと加算要求玉数＝５０００とを含む動作指示のコマンドを払出制御部１７が受信することにより、加算表示中ＯＮと加算要求玉数＝５０００とを含む表示器制御コマンドを払出制御部１７から表示器用演出制御基板５３へ送信する。表示器用演出制御基板５３は、それを受けて、表示器５４に遊技玉として５０００玉を加算中である旨の表示（加算表示中）を行なう（図８３参照）。
【０３５４】
図４０は、図３０に示した挿入時処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャート図である。本実施の形態において破線で示すステップは変形例の制御内容を示している。また、実線の矢印は制御の流れを示し、二点差線の矢印は送信される情報の流れを示している。図４０において、Ｓ１〜Ｓ７の各ステップはＣＵが実行し、Ｓ８〜Ｓ１０、Ｓ１２〜Ｓ１５はＰ台が実行する。
【０３５５】
まずＣＵは、ステップ（以下単にＳという）１により、中断中であるか否かの判定を行なう。この中断中であるか否かは、後述する図４７に示した中断操作が行なわれて遊技中断のシーケンスが実行されたか否かにより判断する。中断中である場合には、Ｓ２により、挿入されたカードのＣ−ＩＤと中断操作されたカードのＣ−ＩＤとが一致するか否か判定し、一致しない場合にはＳ５によりその挿入されたカードを排出して待機中（図３８参照）へ移行する。
【０３５６】
一方、挿入されたカードのＣ−ＩＤと中断操作されたカードのＣ−ＩＤとが一致する場合には、中断操作した遊技者が再びその遊技機に戻ってきて遊技を開始したと判断されるために、制御がＳ４へ進み、中断状態を解除し、Ｓ６により遊技を再開する処理が実行される。
【０３５７】
一方、Ｓ１により中断中でないと判断された場合には、挿入されたカードのＣ−ＩＤをＰ台へ送信する処理がＳ３により行なわれる。Ｐ台では、そのＣ−ＩＤを受信し、その受信したＣ−ＩＤとバックアップエリア（図６に示すバックアップデータ記憶部）に記憶されているＣ−ＩＤとを比較する（Ｓ８）。そしてＳ９によりその比較結果が一致するか否か判定し、一致しない場合には、離席した遊技者とは異なる遊技者が遊技を開始したと判断し、この挿入時処理のサブルーチンプログラムが終了する。
【０３５８】
なお、変形例の制御内容として、Ｓ１５とＳ７との処理を行なってもよい。Ｓ１５により、バックアップエリア（バックアップデータ記憶部）に記憶されている遊技履歴データとＣ−ＩＤとをＣＵへ送信した後削除する。ＣＵでは、それを受信して、受信したデータを上位サーバ８０１へ送信する。上位サーバ８０１では、その受信した遊技履歴データとＣ−ＩＤとをバックアップ記憶する。
【０３５９】
一方、Ｓ９により一致すると判定された場合にはＳ１２へ進み、バックアップエリア（バックアップデータ記憶）の遊技履歴データを現エリア（図６に示す遊技者遊技履歴データ記憶部）に戻し、その遊技履歴データから新たに遊技履歴データの加算更新を開始する。
【０３６０】
なお、変形例の制御内容として、Ｓ１０、Ｓ１３、Ｓ１４の処理を行なってもよい。Ｓ９でＹＥＳの場合には、制御はＳ１０へ進み、前回のカードが排出されてから所定時間（たとえば２０分間）経過したか否かの判断がなされ、経過していないＳ１０により所定時間が経過していると判断された場合には、Ｓ１３により、バックアップエリア（バックアップデータ記憶部）の遊技履歴データとＣ−ＩＤとを削除する処理がなされる。また、Ｓ１２の後、Ｓ１５により、遊技者が同一である旨の通知をＣＵへ送信する。なお、変形例の制御内容として、Ｓ１０、Ｓ１３、Ｓ１４の処理およびＳ１５、Ｓ７の処理を全て行なうように制御してもよい。
【０３６１】
次に、図４１を参照して、挿入された記録媒体（カード）に記録されているプリペイド残高を消費するときの処理を説明する。この図４１の処理では、プリペイド残高が「１０００」で、現時点における遊技玉が「５０」となっている。まずＣＵからＰ台に対し、動作指示として、加算無、加算表示中ＯＦＦ、ＳＱＮ＝ｎ、Ｃ−ＩＤ、加算要求玉数＝０、および減算要求玉数＝０のコマンドが送信される。それを受けたＰ台では、動作応答として、ＳＱＮ＝ｎ＋１、Ｃ−ＩＤ、遊技玉数＝５０、加算玉数＝０、減算玉数＝０、始動口（１）回数＝０、始動口（２）回数＝０、遊技可、特賞ＯＦＦ、および確変ＯＦＦのレスポンスが返信される。
【０３６２】
一方、ＣＵにおいては、１回の貸出操作（玉貸操作）により、５００円分すなわち１２５玉の貸出を行なう。ＣＵにおいて貸出しボタン（貸出しボタン）３２１が押下操作された場合に、ＳＱＮ＝ｎ＋２、Ｃ−ＩＤ、遊技玉数＝５０（更新前遊技玉数）＋１２５（加算要求玉数）＝１７５および残高＝５００をバックアップする。このように、残高消費は、貸出操作が行なわれた段階でＣＵ側単独で確定する。次に、ＣＵは加算表示中となる。この加算表示中では、残高から１２５玉分引落して遊技玉に加算している最中であることを表示器３１２に表示させる。
【０３６３】
そして、ＣＵは、動作指示として、加算有、加算表示中ＯＮ、ＳＱＮ＝ｎ＋２、Ｃ−ＩＤ、加算要求玉数＝１２５、および減算要求玉数＝０のコマンドをＰ台へ送信する。それを受けたＰ台では、その動作指示のコマンドに含まれている加算表示中ＯＮと加算要求玉数１２５とを含む表示器制御コマンドを払出制御部１７が表示器用演出制御基板５３へ送信する。表示器用演出制御基板５３は、それを受けて、表示器５４に遊技玉数１２５を加算中である画面を表示させる。
【０３６４】
次に、Ｐ台は、ＳＱＮ＝ｎ＋２、Ｃ−ＩＤ、前加算玉数＝０、前減算玉数＝０、前始動口（１）回数＝０、および前始動口（２）回数＝０をバックアップするとともに、レスポンスを作成した後、加算玉数、減算玉数、始動口（１）回数、および始動口（２）回数の各カウンタ値を０クリアし、現在の遊技玉数５０に対して加算要求玉数１２５を加えた１７５の値に遊技玉数を更新する。
【０３６５】
そして、動作応答として、加算拒否ＯＦＦ、ＳＱＮ＝ｎ＋３、Ｃ−ＩＤ、遊技玉数＝１７５、残高＝５００、加算玉数＝０、減算玉数＝０、始動口（１）回数＝０、始動口（２）回数＝０、遊技可、特賞ＯＦＦ、および確変ＯＦＦのレスポンスを返信する。
【０３６６】
それを受けたＣＵでは、ＳＱＮ＝ｎ＋３、Ｃ−ＩＤ、遊技玉数＝１７５（更新前遊技玉数）＋０（加算要求玉数）−０（減算玉数）＝１７５を計算してバックアップするとともに、加算玉数累計＝０、減算玉数累計＝０、始動口（１）累計＝０、および始動口（２）累計＝０をバックアップする。
【０３６７】
このように、残高消費の確定とは異なり、遊技玉数の確定は、Ｐ台からの動作応答のレスポンスを待って確定させる。
【０３６８】
なお、Ｐ台では、加算有および加算要求玉数を含む動作指示のコマンドを受けた場合に、その加算が、持玉消費（貯玉再プレイ）とプリペイド残高の消費とを区別することなく、同じシーケンスで以降の処理を実行する。
【０３６９】
次に、図４２を参照して、貯玉を消費する再プレイ時における処理を説明する。この図４２では、挿入された記録媒体（会員用カード等）により特定される貯玉が「１０００」であり、当初の遊技玉が「０」の状態となっている。この図４２における再プレイの処理は、図４１で示した残高の消費のときの処理と類似している。ＣＵ側では、遊技者所有の遊技用記録媒体（会員用カード等）が挿入されてそのカードにより特定される貯玉が存在する状態で、再プレイボタン３１９が押下操作された場合に、ＳＱＮ＝ｎ＋２、Ｃ−ＩＤ、遊技玉数＝０（更新前遊技玉数）＋１２５（加算要求玉数）＝１２５、貯玉＝８７５をバックアップする。貯玉＝８７５は、当初の貯玉＝１０００から１２５（加算要求玉数）を引落したため、１０００−１２５で８７５となる。これは図４１の場合の残高が金額単位のデータである一方、図４２の持玉が玉数単位のデータであるために、単純に１０００−１２５の引き算をするだけで事足りるためである。
【０３７０】
そして、ＣＵは、動作指示として、加算有、加算表示中ＯＮ、ＳＱＮ＝ｎ＋２、Ｃ−ＩＤ、加算要求玉数＝１２５、貯玉＝８７５、減算要求玉数＝０を含むコマンドをＰ台へ送信する。それを受けたＰ台では、その動作指示のコマンドに含まれている加算表示中ＯＮと加算要求玉数１２５とを含む表示器制御コマンドを払出制御部１７が表示器用演出制御基板５３へ送信する。表示器用演出制御基板５３は、それを受けて、表示器５４に遊技玉数１２５を加算中である画面を表示させる。
【０３７１】
その他の処理においては、図４１の処理と同様である。以上説明したように、持玉の消費はＰ台からの動作応答のレスポンスを待つことなく再プレイボタン３１９の押下操作が行なわれた時点でＣＵ側単独で確定し、貯玉数（遊技玉数も同じ）は、Ｐ台からの動作応答のレスポンスを待って確定する。
【０３７２】
次に、図４３を参照して、ＣＵ側の指示による遊技玉数の減算（ワゴンサービス等）の処理を説明する。遊技場においては、遊技者所有の遊技玉を消費してドリンク等を遊技者に提供するというワゴンサービスが行なわれている。このようなワゴンサービスを遊技者が受ける場合には、遊技者が表示器３１２をタッチ操作し（図９４〜図９８参照）、ワゴンオーダーをすることにより、遊技者が注文したオーダー内容がカードユニット３のＩＲ感光ユニット３２０から赤外線信号として遊技場の店員が所持しているリモコンに入力される。
【０３７３】
遊技場の店員はリモコンに入力されたオーダー内容に従ってワゴンサービスを行なう。図４３においては、遊技者所有の遊技玉が「１０００」ある状態で、使用遊技玉数「３００」を消費するワゴンオーダーが発生した場合を示している。ワゴンオーダーが発生すると、ＣＵは、ＳＱＮ＝ｎ＋２、Ｃ−ＩＤ、加算要求玉数＝０、減算要求玉数としてワゴンオーダー発生に伴う遊技玉の使用玉数である「３００」をバックアップする処理を行なう。この段階では、ＣＵは遊技玉から実際に３００の減算は行なわず、単に減算要求玉数として「３００」をバックアップするのみである。そして、ＣＵからＰ台へ、動作指示として、減算有、減算表示中ＯＮ、ＳＱＮ＝ｎ＋２、Ｃ−ＩＤ、加算要求玉数＝０および減算要求玉数＝３００のコマンドを送信する。そして、ＣＵは、減算中である旨の表示（表示中）を表示器３１２に表示させる（図９８、図９９参照）。
【０３７４】
コマンドを受けたＰ台は、自身が記憶している遊技玉数カウンタの値が、減算要求数以上であるか否かを判定する。なお、この判定は払出制御部１７により実行される。図４３では、遊技玉数カウンタの値が、減算要求数以上である場合を想定している。Ｐ台では、減算表示中ＯＮと減算要求玉数＝３００とを含む動作指示のコマンドを払出制御部１７が受信することにより、減算表示中ＯＮと減算要求玉数＝３００とを含む表示器制御コマンドを払出制御部１７から表示器用演出制御基板５３へ送信する。表示器用演出制御基板５３は、それを受けて、表示器５４に遊技玉として３００玉を減算中である旨の表示（減算表示中）を行なう。
【０３７５】
次に、Ｐ台は、ＳＱＮ＝ｎ＋３、Ｃ−ＩＤ、前加算玉数＝０、前減算玉数＝０、前始動口（１）回数＝０および前始動口（２）回数＝０をバックアップするとともに、加算玉数、減算玉数、始動口（１）回数、および始動口（２）回数の各カウンタの値を０クリアする。そして、減算要求玉数＝３００に従って、現在の遊技玉数１０００から減算玉数３００を減算した「７００」に遊技玉数を更新する。
【０３７６】
そして、Ｐ台からＣＵへ、動作応答として、減算拒否ＯＦＦ、ＳＱＮ＝ｎ＋３、Ｃ−ＩＤ、現遊技玉数＝７００、加算玉数＝０、減算玉数＝０、始動口（１）回数＝０、始動口（２）回数＝０、遊技可、特賞ＯＦＦ、および確変ＯＦＦのレスポンスを返信する。
【０３７７】
そして、ＣＵでは、ＳＱＮ＝ｎ＋３、Ｃ−ＩＤ、遊技玉数＝１０００（更新前遊技玉数）−３００（減算要求玉数）＋０（加算玉数）−０（減算玉数）＝７００を算出し、遊技玉数を「７００」に修正してバックアップする。このように、遊技玉数の減算は、Ｐ台からの動作応答のレスポンスを待って初めて確定する。
【０３７８】
また、ＣＵは、Ｃ−ＩＤ、加算玉数累計＝０、減算玉数累計＝０、始動口（１）累計＝０、および始動口（２）累計＝０をバックアップする。
【０３７９】
一方、Ｐ台が、自身が記憶している遊技玉数カウンタの値が減算要求数未満であると判定した場合には、Ｐ台は、減算要求数に応じた遊技玉数の減算を実行しない。また、この場合、Ｐ台はＣＵに対して、動作応答として、減算拒否ＯＮの動作応答を返信する。これにより、ＣＵには、Ｐ台が減算要求を拒否したために減算要求に基づく遊技玉の減算が行なわれなかったことが通知される。
【０３８０】
以上、図４２を用いて説明したように、ＣＵの指示に基づいた遊技玉数の減算は、Ｐ台からの動作応答のレスポンスを待って初めて確定する。一方、図４１を用いて説明したように、ＣＵの指示に基づいた貯玉（持玉）消費は、ＣＵが持玉消費を受け付けた時点で確定する。
【０３８１】
このように、「ＣＵの指示に基づいた遊技玉数の減算」と「ＣＵの指示に基づいた貯玉（持玉）消費」とで確定時期を異ならせたのは、以下の理由による。
【０３８２】
ＣＵがワゴンオーダーなどの遊技玉数の減算処理を受け付けた段階では遊技玉数に余裕があったために減算指示を送信したものの、減算指示をＰ台が受けた段階で遊技玉が遊技に用いられた結果、減算指示に対応する遊技玉数が残っていない場合もある。
【０３８３】
このような場合に、ＣＵが減算処理を受け付けた段階でＣＵで記憶している遊技玉数に基づいて減算を確定してしまうと、実際には遊技機側で遊技玉数が残っていないにもかかわらず減算が確定されることとなり、矛盾が生じてしまう。そこで、本実施の形態では、「ＣＵの指示に基づいた遊技玉数の減算」については、Ｐ台からの動作応答のレスポンスを待って確定させるようにしている。
【０３８４】
これに対して、「ＣＵの指示に基づいた貯玉（持玉）消費」については、遊技玉数を加算する指示になるので、その指示がＰ台に届いた時点でＰ台が記憶している遊技玉数が変動したとしても、加算指示に対応する遊技玉を加算することに問題は生じない。このため、処理の迅速化の観点より、「ＣＵの指示に基づいた貯玉（持玉）消費」についてはＣＵが貯玉（持玉）消費を受け付けた時点で確定させるようにしている。
【０３８５】
次に、図４４を参照して、遊技中に大当りが発生した場合の処理を説明する。この図４４では、当初の遊技玉数が１０１０であり、遊技中のＰ台とＣＵとの間で動作指示および動作応答の送受信が行なわれている最中に、確変大当りが発生し、当該大当りの制御が終了した後大当り発生確率が向上した確変がスタートした状態が示されている。
【０３８６】
まず、ＣＵにおいて、ＳＱＮ＝ｎ、Ｃ−ＩＤをバックアップし、ＣＵからＰ台に対して、動作指示として、加算無、減算無、ＳＱＮ＝ｎ、Ｃ−ＩＤのコマンドを送信する。それを受けたＰ台では、ＳＱＮ＝ｎ＋１、Ｃ−ＩＤ、前加算玉数＝３、前減算玉数＝１３、前始動口（１）回数＝１、および前始動口（２）回数＝１をバックアップするとともに、遊技玉数＝１０１０＋３（加算玉数）−１３（減算玉数）＝１０００を算出して、遊技玉数を１０００に更新する。さらに、レスポンスの作成後、加算玉数、減算玉数、始動口（１）回数、および始動口（２）回数の各カウンタ値を０クリアする。
【０３８７】
そして、Ｐ台は、動作応答として、ＳＱＮ＝ｎ＋１、Ｃ−ＩＤ、遊技玉数＝１０００、加算玉数＝３、減算玉数＝１３、始動口（１）回数＝１、始動口（２）回数＝１、遊技可、特賞ＯＦＦ、および確変ＯＦＦのレスポンスをＣＵへ送信する。このように、Ｐ台は、減算玉数および加算玉数のみならず、遊技玉数もＣＵへ送信している。その結果、ＣＵは、Ｐ台で記憶している遊技玉数が、ＣＵで管理している遊技玉数と一致しているか否かを判定できる。
【０３８８】
なお、本実施の形態におけるＰ台では、前述したとおり、１分間に１００発のパチンコ玉を遊技領域２７内に打込むものであるために、０．６秒で１発のパチンコ玉を遊技領域に打込むこととなる。そして、図２４において説明したように、コマンド／レスポンスは２００ｍｓ間隔で送信されるために、前回のレスポンスの送信から今回のレスポンスの送信までの間での減算玉数は０または１となる。よって、Ｐ台からＣＵへ送信される減算玉数も、０または１のいずれかとなる。しかし、減算玉数をこのような小さな値にしたのでは、遊技玉数があまり変化しないこととなり、わかりにくい処理フローとなってしまう。ゆえに、本実施の形態における処理フローの図面では、わかりやすくするために便宜上減算玉数および必要に応じて加算玉数の変化を大げさに記載している。
【０３８９】
動作応答のレスポンスを受けたＣＵでは、遊技玉数＝１０１０＋３−１３＝１０００を計算してその１０００を遊技玉数としてバックアップするとともに、加算玉数累計＝３、減算玉数累計＝１３、始動口（１）累計＝１、および始動口（２）累計＝１をバックアップする。
【０３９０】
このような動作指示のコマンドおよび動作応答のレスポンスの送受信を繰返し実行している最中に、Ｐ台において確変大当りが発生し、玉関連情報が、遊技玉数＝１１００、加算玉数＝１２０、減算玉数＝２０、始動口（１）回数＝２、および始動口（２）回数＝２に変動する。そしてＰ台において大当りが終了した後確変がスタートする。ＣＵにおいては、ＳＱＮ＝ｎ＋２、Ｃ−ＩＤをバックアップし、動作指示として、加算無、減算無、ＳＱＮ＝ｎ＋２、および、Ｃ−ＩＤのコマンドをＰ台へ送信する。
【０３９１】
Ｐ台においては、ＳＱＮ＝ｎ＋３、Ｃ−ＩＤをバックアップするとともに、前加算玉数＝１２０、前減算玉数＝２０、前始動口（１）回数＝２、および前始動口（２）回数＝２をバックアップするとともに、遊技玉数＝１０００＋１２０−２０＝１１００を算出してその１１００に遊技玉数を更新する。さらに、レスポンスを作成した後、加算玉数、減算玉数、始動口（１）回数、および始動口（２）回数の各カウンタ値を０クリアする。
【０３９２】
そして、Ｐ台は、動作応答として、ＳＱＮ＝ｎ＋３、Ｃ−ＩＤ、遊技玉数＝１１００、加算玉数＝１２０、減算玉数＝２０、始動口（１）回数＝２、始動口（２）回数＝２、遊技可、特賞ＯＮ、および特賞ＯＮのレスポンスをＣＵへ送信する。
【０３９３】
ＣＵは、それを受けて、ＳＱＮ＝ｎ＋３、Ｃ−ＩＤ、遊技玉数＝１０００＋１２０−２０＝１１００を計算してその１１００に遊技玉数を修正してバックアップするとともに、加算玉数累計＝１２０、減算玉数累計＝２０、始動口（１）累計＝２、および始動口（２）累計＝２をバックアップする。また、ＣＵは、「特賞」がスタートしたことを検知する。
【０３９４】
次に、図４５を参照して、Ｐ台で遊技をしている最中に遊技玉がなくなったことが検知された場合の処理を説明する。当初の遊技玉数＝２０とし、まずＣＵは、ＳＱＮ＝ｎ、Ｃ−ＩＤをバックアップし、動作指示として、加算無、減算無、およびＳＱＮ＝ｎ、Ｃ−ＩＤのコマンドをＰ台へ送信する。Ｐ台においては、ＳＱＮ＝ｎ＋１、Ｃ−ＩＤ、前加算玉数＝３、前減算玉数＝１８、前始動口（１）回数＝１、および前始動口（２）回数＝１をバックアップする。そしてレスポンス作成後、加算玉数、減算玉数、始動口（１）回数、および始動口（２）回数の各カウンタ値を０クリアする。
【０３９５】
そして、Ｐ台は、動作応答として、ＳＱＮ＝ｎ＋１、Ｃ−ＩＤ、遊技玉数＝５、加算玉数＝３、減算玉数＝１８、始動口（１）回数＝１、始動口（２）回数＝１、遊技可、特賞ＯＦＦ、および確変ＯＦＦのレスポンスをＣＵへ送信する。ＣＵでは、ＳＱＮ＝ｎ＋１、Ｃ−ＩＤ、遊技玉数＝２０＋３−１８＝５を算出してその後に遊技玉数を修正してバックアップするとともに、加算玉数累計＝３、減算玉数累計＝１８、始動口（１）累計＝０、および始動口（２）累計＝０をバックアップする。その後、Ｐ台において、減算玉数＝５となったために、遊技玉数＝５−５＝０を算出して遊技玉数＝０となり、加算玉数＝０、始動口（１）回数＝０、始動口（２）回数＝０に変動する。この遊技玉数＝０になった段階で、Ｐ台においては、玉なしが検出され、払出制御部１７は自動的に打球発射モータ１８の駆動を停止させて玉を遊技領域に打込めない遊技禁止状態に制御する。なお、打球発射が停止するのみで、その段階で既に可変表示装置が可変表示中であった場合にはその可変表示を続行する。また発射停止制御を行なった段階で始動口（１）回数または始動口（２）回数に始動記憶がある場合には、その記憶に基づいた可変表示装置の可変表示制御が続行される。
【０３９６】
ＣＵでは、ＳＱＮ＝ｎ＋２、Ｃ−ＩＤをバックアップし、動作指示として、加算無、減算無、およびＳＱＮ＝ｎ＋２、Ｃ−ＩＤのコマンドをＰ台へ送信する。
【０３９７】
Ｐ台では、ＳＱＮ＝ｎ＋３、Ｃ−ＩＤをバックアップするとともに、前加算玉数＝０、前減算玉数＝５、前始動口（１）回数＝０、および前始動口（２）回数＝０をバックアップし、レスポンスを作成した後、加算玉数、減算玉数、始動口（１）回数、および始動口（２）回数の各カウンタ値を０クリアする。
【０３９８】
そして、Ｐ台は、動作応答として、ＳＱＮ＝ｎ＋３、Ｃ−ＩＤ、遊技玉数＝０、加算玉数＝０、減算玉数＝５、始動口（１）回数＝０、始動口（２）回数＝０、遊技可、特賞ＯＦＦ、および確変ＯＦＦのレスポンスをＣＵへ送信する。
【０３９９】
ＣＵでは、それを受けて、遊技玉数＝５＋０−５＝０を算出して遊技玉数を０に修正してバックアップするとともに、加算玉数累計＝０、減算玉数累計＝５、始動口（１）累計＝１、および始動口（２）累計＝０に修正する。
【０４００】
このように、遊技玉数の主たる管理はＣＵで行なっているが、Ｐ台において遊技玉数が０になったことに伴う遊技禁止制御（発射停止制御）を行なうときにのみ、Ｐ台側における遊技玉数が０になったことを判定して遊技禁止制御（発射停止制御）を行なう。その後、動作応答として、最終的な玉関連情報をＣＵに送信して最終的な遊技玉数「０」をＣＵ側において確定させる。このように制御する理由は、Ｐ台側において遊技玉数が０になった瞬間に打球発射停止制御を行なう必要があるためである。
【０４０１】
たとえば、遊技玉数の主たる管理を行なっているＣＵ側において、Ｐ台側から送られてくる遊技玉数＝０になったときの加算玉数および減算玉数を含む動作応答のレスポンスの受信を待って、ＣＵ側において最終的な遊技玉数を算出してそれが０となることにより、遊技を禁止させるための禁止要求有の動作指示のコマンドをＰ台側へ送信し、それを受けて初めてＰ台側において打球発射停止制御を行なった場合には、レスポンスおよびコマンドの送受信の間に、パチンコ玉が弾発発射されてその間に新たな減算玉数が発生する可能性があり、Ｐ台側において、遊技玉数が既に「０」になっているにも拘らず新たな減算玉数が発生して結局遊技玉数がマイナスになってしまうという不都合が生じる。このような不都合を防止するため、遊技玉数が０になったときの打球発射停止制御のみ、Ｐ台側における遊技玉数に基づいて制御している。
【０４０２】
このように、打球発射停止制御に代表されるような遊技制御は、Ｐ台自身が記憶している遊技玉数に基づいて行なうために、ＣＵで管理記憶している遊技玉数に基づいてこのような遊技制御を行なう場合に比較して、遊技玉数の変動に即した遊技制御をリアルタイムで行なうことができる。
【０４０３】
なお、ここでは、打球発射停止制御を払出制御部１７が行なう例を示しているが、主制御基板１６（図４参照）が打球発射停止制御を行なうように構成してもよい。
【０４０４】
この場合、たとえば、払出制御部１７は、遊技玉数０を判定した段階で遊技玉数が０であることを示す信号を主制御基板１６へ送信する。主制御基板１６は、この信号を受けて、打球発射モータ１８の駆動を禁止する。
【０４０５】
次に図４６を参照して、カードの返却操作があったときの処理を説明する。当初遊技玉数＝５００の状態で、ＣＵからＰ台への動作指示、それに応えてＰ台からＣＵへの動作応答が行なわれた段階で、返却ボタン３２２が押下操作された場合に、ＣＵは、次の動作指示として、遊技を禁止させるための禁止要求有、クリア要求無、クリア表示中ＯＦＦ、ＳＱＮ＝ｎ＋２、および、Ｃ−ＩＤのコマンドをＰ台へ送信する。Ｐ台では、そのコマンドに含まれる禁止要求有の指示に従って、打球発射モータ１８の駆動を停止させて打球発射停止状態に制御する。その後、既に発射されている玉が遊技領域２７内を流下してアウト玉にすべて流れるまでの時間すなわち浮遊玉処理待ち時間を考慮して、１５秒のウエイトを設ける。この１５秒のウエイト時間の間、Ｐ台とＣＵとの間でポーリングを継続する。ウエイト時間中の動作応答として、Ｐ台は、禁止拒否ＯＦＦ、ＳＱＮ＝ｎ＋Ｎ、Ｃ−ＩＤ、遊技玉数＝５００、加算玉数＝０、減算玉数＝０、始動口（１）回数＝０、始動口（２）回数＝０、遊技禁止、遊技完了ＯＦＦ、特賞ＯＦＦ、および確変ＯＦＦのレスポンスをＣＵへ送信する。ウエイト時間中の動作指示として、ＣＵは、禁止要求無、クリア要求無、クリア表示中ＯＦＦ，ＳＱＮ＝ｎ＋Ｎ＋１、Ｃ−ＩＤをＰ台へ送信する。
【０４０６】
そして、１５秒経過した後のレスポンスとして、Ｐ台は、ＳＱＮ＝ｎ＋Ｎ＋２、Ｃ−ＩＤ、遊技玉数＝５００、加算玉数＝０、減算玉数＝０、始動口（１）回数＝０、始動口（２）回数＝０、遊技禁止、遊技完了ＯＮ、特賞ＯＦＦ、および確変ＯＦＦの動作応答をＣＵへ送信する。この「遊技完了ＯＮ」は、Ｐ台において遊技玉数の初期化を指示するための情報の受け付けが可能であることを示す初期化可能情報としての役割を有している。また、このときに送信される遊技玉数が、遊技終了時の最終の遊技玉数となる。なお、このシーケンス例は、浮遊玉によって加算玉数も減算玉数も共に変化しなかった場合を示している。仮に浮遊玉によって入賞が発生した場合、あるいはファール玉が発生した場合には、その入賞に応じた払出数、あるいはファール玉数が「加算玉数」としてＣＵへ送信されることになる。
【０４０７】
動作応答のレスポンスを受けたＣＵは、遊技完了を検知し、ＳＱＮ＝ｎ＋Ｎ＋３とクリア要求有のデータとをバックアップする。さらに、動作応答に含まれる、「加算玉数、減算玉数、始動口（１）回数、始動口（２）回数」に応じて、記憶している「遊技玉数、総加算玉数、総減算玉数、始動口（１）総入賞数、始動口（２）総入賞数」の各データを更新する。これによって、遊技終了時の遊技玉数がＣＵ側で確定されることになる。このように、最終の遊技玉数をＣＵ側で確定しているために、Ｐ台側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、Ｐ台のコストを極力抑えることができる。
【０４０８】
そして、ＣＵは、動作指示として、クリア要求有、クリア表示中ＯＮ，ＳＱＮ＝ｎ＋Ｎ＋３、Ｃ−ＩＤを含むコマンドをＰ台へ送信する。その後、ＣＵはクリア中である旨の表示（クリア表示中）を表示器３１２に表示させる（図１０３、図１０４参照）。この「クリア要求有」が、Ｐ台の遊技玉数の初期化を指示するデータである。
【０４０９】
Ｐ台では、ＣＵから送信されてきたコマンドに含まれているクリア表示中ＯＮを含む表示器制御コマンドを払出制御部１７が表示器用演出制御基板５３へ送信する。表示器用演出制御基板５３は、それを受けて、表示器５４にクリア中である表示画面（クリア表示中の画面）を表示させる。
【０４１０】
なお、この例では、ＣＵは、返却ボタン３２２の操作に基づいた「遊技終了を要求する信号」の入力を受けて、遊技終了時の遊技玉数を確定させている。しかしながら、「遊技終了を要求する信号」としては、返却ボタン３２２の操作に基づいた信号に限られない。
【０４１１】
たとえば、ＣＵに、遊技者の指紋を認証する指紋認証部を設ける。遊技機の開始時には、指紋認証部による認証を必須とし、遊技者が遊技開始時にＣＵに挿入した遊技カードにより特定される指紋情報と、指紋認証部により検出された指紋情報とが一致することを条件として遊技を許可する。さらに、遊技終了時にも指紋認証部による認証を必須とし、指紋認証部により検出された指紋情報が遊技開始時に検出された指紋情報と一致することを条件として遊技を終了させる。この場合には、「遊技終了を要求する信号」は、指紋認証部で検出される指紋情報となる。
【０４１２】
その他、遊技機設置島全体を管理するサーバ等から遊技終了要求信号がＣＵに入力された場合には、返却ボタン３２２の操作の有無に関わらず、遊技を終了させてもよい。この場合、サーバから入力される遊技終了要求信号によって「遊技終了を要求する信号」が構成される。
【０４１３】
図４６の説明に戻る。クリア要求有、クリア表示中、ＳＱＮ＝ｎ＋Ｎ＋３、Ｃ−ＩＤのコマンドを受信したＰ台は、現在記憶エリアに更新記憶されている遊技履歴データとＣ−ＩＤとをバックアップエリアにシフトして記憶する。
【０４１４】
次に、Ｐ台は、動作応答として、クリア要求を拒否しない旨のクリア拒否ＯＦＦ、ＳＱＮ＝０、Ｃ−ＩＤ、遊技玉数＝０、加算玉数＝０、減算玉数＝０、始動口（１）回数＝０、始動口（２）回数＝０、遊技禁止、遊技完了ＯＮ、特賞ＯＦＦ、および確変ＯＦＦのレスポンスをＣＵへ送信する。そしてＣＵは、ＳＱＮ＝０、遊技玉＝０、持玉＝５００をバックアップする。この持玉＝５００は、クリア要求直前に受信した遊技玉数である５００を持玉に加算した値である。
【０４１５】
その後、ＣＵは、挿入されているカードに持玉＝５００を記録して排出して遊技者に返却する。そして、動作指示として、禁止要求無、クリア要求無、クリア表示中ＯＦＦ、ＳＱＮ＝ｍ、Ｃ−ＩＤ＝００ｈを含むコマンドをＰ台へ送信する。その後、Ｐ台は、動作応答として、ＳＱＮ＝ｍ＋１、Ｃ−ＩＤ＝００ｈ、遊技玉数＝０、加算玉数＝０、減算玉数＝０、始動口（１）回数＝０、始動口（２）回数＝０、遊技禁止、遊技完了ＯＮ、特賞ＯＦＦおよび確変ＯＦＦのレスポンスをＣＵへ送信する。なお、カードの持点を直接カードに記録するのではなくて、上位サーバにて当該カードのカード番号に対応付けて持点を記憶するようにしてもよい。その場合には、ＣＵが記憶している遊技玉数と挿入されている当該カードのカード番号とを上位サーバへ送信し、上位サーバにて受信したカード番号に対応付けて記憶している持点を検索し、その持点をＣＵが記憶している遊技玉数に対応する値に更新する。その後ＣＵがカードを排出する。このように、カードの持点を直接カードに記録することと、上位サーバにてカード番号に対応付けて持点を記憶することの両者を総称して、カードに持点を「対応付ける」と表現する。
【０４１６】
図４６においてＰ台側で浮遊玉処理待ち時間のために１５秒のウエイトを設けたものを示したが、それに加えて、Ｐ台側において、発射玉数−ファール玉数−アウト玉数−入賞玉数＝０を判定し、または、発射玉数−ファール玉数−合流経路検出スイッチ３２による検出玉数＝０を判定して、浮遊玉の処理が終了したと判断するようにしてもよい。このような判定と１５秒の経過との早い方の条件が成立した時点で浮遊玉の処理が終了したと判断して遊技完了ＯＮにしてもよい。さらに、１５秒の経過に基づいて遊技完了ＯＮにした場合に、その遊技完了ＯＮを受信したＣＵにおいて、カード返却操作等からたとえば２０秒経過した時点でタイムアウトしてカード排出処理を実行してもよい。また、１５秒の経過に基づいて遊技完了ＯＮにする際または２０秒経過した時点でカード排出処理を実行する際に、発射玉数−ファール玉数−アウト玉数−入賞玉数≦所定の閾値、または、発射玉数−ファール玉数−合流経路検出スイッチ３２による検出玉数≦所定の閾値、であることを条件として実行するようにしてもよい。
【０４１７】
図４７は、遊技を中断するときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。
【０４１８】
図４６のカードを返却するときのカードユニットとパチンコ機との処理に類似しており、相違点としては、返却ボタンの押下の代わりに中断操作が行なわれる。この中断操作は、遊技者が小用を済ませるべく遊技を一時中断するための操作であり、遊技者が遊技場の店員を呼び、店員に遊技中断のためのリモコン操作を行なってもらう。すると、そのリモコンから出力された赤外線信号をＩＲ受光ユニット３１５が受光して電子信号に変換してメイン制御部３２３に入力する。また、この遊技中断処理の場合には、ＣＵが遊技完了を検知してもクリア要求をＰ台へ送信しない。その結果、Ｐ台においては、中断した遊技者に関するデータ（Ｃ−ＩＤ、遊技玉数等）を記憶保持している。そしてＣＵはカードを排出するときに、持点０のカードを排出して遊技者に返却する。その後、中断中は他の遊技者の遊技が禁止される（図４０参照）。
【０４１９】
図４８を参照して、ガラス扉６のロックを解除して開放するときの処理を説明する。まず、最初の動作指示としては、ガラス扉の開放要求のないガラス開要求無の指示を含むコマンドがＣＵからＰ台へ送信される。それを受けたＰ台は、動作応答として、遊技玉数＝５００を含む通常のレスポンスをＣＵへ返信する。この段階で、たとえばＰ台において遊技領域２７に打込まれたパチンコ玉が遊技盤面において引っかかるなどのトラブルが発生し、遊技者が遊技場の係員を呼出した場合に、遊技場の係員は、所持しているリモコンを操作してガラス扉６のロックを解除して開放させるための赤外線信号をＩＲ感光ユニット３２０に送信する。それを受けたＩＲ感光ユニット３２０は、受信した赤外線信号に含まれるガラス扉開放指示信号をメイン制御部３２３へ入力する。そのガラス扉開の指示入力を受けたＣＵは、動作指示として、遊技を停止させるための禁止要求有、ガラス開要求無、およびＳＱＮ＝ｎ＋２のコマンドをＰ台へ送信する。つまり、ガラス扉６を実際に開放する前にまずＰ台において打球発射停止制御を行なわせるべく、禁止要求有、およびガラス開要求無の動作指示をＰ台へ送るのである。
【０４２０】
Ｐ台は、それを受けて、打球発射モータ１８の駆動を停止させて打球発射停止状態に制御する。次に、Ｐ台は、動作応答として、遊技禁止を拒否しない旨の禁止拒否ＯＦＦと、遊技禁止状態にした旨を示す遊技禁止のデータを含むレスポンスをＣＵへ返信する。
【０４２１】
一方、ＣＵでは、前述の禁止要求有を含む動作指示のコマンドをＰ台へ送信した後、Ｐ台において遊技領域２７に発射された玉がすべてアウト玉に流れて回収されるまでの時間すなわち浮遊玉処理待ち時間を考慮して、１０秒のウエイトを設け、この間、ＣＵはＰ台に対して遊技禁止すなわち禁止要求有の指示を含むコマンドを送信してポーリングを継続する。
【０４２２】
そして、１０秒のウエイト時間が経過した段階で、動作指示として、ガラス扉６のロックを解除して開放させるためのガラス開要求有、ＳＱＮ＝ｎ＋Ｎの指示を含むコマンドをＰ台へ送信する。
【０４２３】
それを受けたＰ台では、ガラス扉開放ソレノイド１０を励磁してガラス扉６のロックを解除してガラス扉６を開放するとともに、ガラス扉開発生中のビットをＯＮにし、以降、ガラス扉６が閉じるまで（ガラス扉閉鎖検出器１２からの検出信号が入力されるまで）ＯＮのまま維持する。そして、Ｐ台は、動作応答として、ガラス開拒否ＯＦＦ、ＳＱＮ＝ｎ＋Ｎ＋１、Ｃ−ＩＤ、遊技禁止、およびガラス開発生中等の応答を含むレスポンスをＣＵへ返信する。
【０４２４】
ＣＵでは、ガラス開要求のコマンドに対して拒否されなければすなわちガラス開拒否ＯＮの応答を含むレスポンスが返信されてこなければ、ガラス扉６は開放されたと判断する。そして、以降、動作指示として、ガラス開要求無を含むコマンドをＰ台へ送信する。
【０４２５】
図４９は、図４８に示したガラス扉開放処理の変形例を示している。図４８の処理に比べた相違点としては、ＣＵにおいてガラス扉開放の指示入力が検出されたときに、遊技の禁止要求を指示する禁止要求有ばかりでなく、ガラス扉６のロックを解除して開放要求を指示するガラス開要求有のコマンドがＰ台に送信される点である。Ｐ台は、このコマンド受けて、打球発射モータ１８の駆動を停止して打球発射停止状態に制御するとともに、遊技領域２７に発射された玉がすべてアウト玉に流れて回収されるまでの時間すなわち浮遊玉処理待ち時間を考慮して、１０秒のウエイトを設ける。この１０秒のウエイト時間の間、ＣＵとＰ台とは動作指示／動作応答の送受信を継続する。そして１０秒のウエイト時間が経過した段階で、ガラス扉開放ソレノイド１０を励磁してガラス扉６のロックを解除してガラス扉６を開放する。そして、ガラス扉開発生中のビットをＯＮにし、以降、ガラス扉６が閉じるまで（ガラス扉閉鎖検出器１２からの検出信号が入力されるまで）ＯＮのまま維持する。
【０４２６】
そしてＰ台は、動作応答として、ガラス扉の開放を拒否しないガラス開拒否ＯＦＦと、打球発射停止状態となっている旨を示す遊技禁止と、ガラス扉のロックが解除されて開放中である旨を示すガラス開発生中等のデータを含むレスポンスをＣＵへ送信する。
【０４２７】
ＣＵは、ガラス開拒否ＯＦＦの動作応答を受信することにより、ガラス扉６が開かれたと判断する。
【０４２８】
このように、図４９に示す変形例では、浮遊玉処理待ち時間を考慮した１０秒のウエイト処理を、ＣＵ側ではなくＰ台側で実行している点が、特徴である。
【０４２９】
次に、図５０を参照して、セル（前枠）５のロックを解除して開放する処理を説明する。このセル（前枠）６の開放処理は、図４８に示したガラス扉の６の開放処理と同様の処理がなされる。ここでは相違点を主に説明する。
【０４３０】
遊技場の係員がリモコンを操作して前枠（セル）５のロックを解除して開放させるための操作を行なえば、そのリモコンからＩＲ感光ユニット３２０に対してセル開放指令信号を含む赤外線が出力される。ＩＲ感光ユニット３２０は、それを受けて、セル開放指令信号をメイン制御部３２３へ出力する。その結果、ＣＵにおいて、セルを開放するためのセル開の指示入力が検出されたと判断される。そして、ＣＵは、動作指示として、遊技を禁止させるための禁止要求有およびセル開要求無等のデータを含むコマンドをＰ台へ送信する。Ｐ台では、それを受けて、打球発射モータの駆動を停止させて、打球発射停止状態に制御する。
【０４３１】
ＣＵでは、浮遊玉処理待ち時間を考慮した１０秒のウエイトを設けて、その１０秒のウエイト時間が終了した段階で、セルのロックを解除して開放する指示であるセル開要求有のデータを含むコマンドをＰ台へ送信する。それを受けたＰ台では、前枠開放ソレノイド１１を励磁して前枠５のロックを解除して前枠５を開放する。そして、セル開発生中のビットをＯＮにし、以降、セルが閉じるまで（前枠閉鎖検出器１３からの検出信号が入力されるまで）ＯＮを維持する。
【０４３２】
そして、Ｐ台は、動作応答として、セルの開放要求を拒否しないセル開拒否ＯＦＦ、打球発射停止状態となっている旨を示す遊技禁止、セルの開成中であることを示すセル開発生中等のデータを含むレスポンスをＣＵへ送信する。
【０４３３】
ＣＵは、セル開要求に対して拒否されていなければ、すなわちセル開拒否ＯＦＦを含むレスポンスが返信されてくれば、セルは開かれたと判断する。
【０４３４】
なお、この図５０に示したセルを開放するときの処理においても、図４９に示した変形例と同様に、浮遊玉処理待ち時間を考慮した１０秒のウエイトを設ける機能をＰ台側に持たせ、セル開の指示入力が検出されたときにＣＵが禁止要求有とセル開要求有との指示を含むコマンドをＰ台に送信し、Ｐ台側でそれを受けて打球発射禁止制御を行なった後、１０秒のウエイト期間ＣＵとＰ台とで動作指示／動作応答の継続を行ない、１０秒のウエイト時間が経過した段階で、前枠開放ソレノイド１１を励磁制御して前枠５のロックを解除して開放し、その後、セル開拒否ＯＦＦ、セル開発生中のデータを含むレスポンスをＣＵへ送信するようにしてもよい。
【０４３５】
以上、図４８〜図５０を用いて説明したとおり、本実施の形態によれば、Ｐ台の前面部材の具体例となるガラス扉あるいはセルの閉塞状態について、遊技進行に影響を与えることなく解除可能となる。
【０４３６】
次に図５１を参照して、ＣＵがカード保持中に電源起動されてそのときにＰ台が接続されていない異常が発生したときの処理を説明する。カードが挿入されてＰ台で遊技をしている最中にＣＵとＰ台との間の通信断が発生したために、ＣＵの電源を再起動した段階で、ＣＵからリカバリ要求のコマンドがＰ台へ送信される。しかし、Ｐ台の未接続異常が発生しているために、Ｐ台からのレスポンスがＣＵに返信されてこない。すると図２５で説明したように、ＣＵは、リカバリ要求のコマンドをＰ台に再送する。それにも拘らずＰ台からのレスポンスが返信されてこない場合には、２回目のリカバリ要求をＰ台に再送する。その２回目の再送に対してもＰ台からレスポンスが返信されてこない場合には、この段階でＣＵは、通信異常と判断し、未接続によりエラーが発生した旨の表示を表示器３１２により行なわせる制御を実行するとともに異常報知ランプを点灯または点滅させる制御を行なう。なお、リカバリ要求の代わりに、機器情報要求のコマンドを送信するようにしてもよい。
【０４３７】
この状態で、遊技場の店員がそのＣＵに対してリモコン操作し、挿入されているカードを強制的に排出する赤外線信号をＩＲ感光ユニット３２０へ出力すると、その強制排出信号がメイン制御部３２３へ入力される。ＣＵはそれを受けて、ＣＵでバックアップしている「遊技玉数」を挿入されているカードの「持玉」に加算するとともに、ＣＵの「遊技玉数」「接続時刻」を０クリアしたうえで、挿入されているカードを排出する指令をカードリーダライタ３２７へ出力する。それを受けたカードリーダライタ３２７は、取込んでいるカードを排出する。なお、カードの持点を直接カードに記録するのではなくて、上位サーバにて当該カードのカード番号に対応付けて持点を記憶するようにしてもよい。その場合には、ＣＵが記憶している遊技玉数と挿入されている当該カードのカード番号とを上位サーバへ送信し、上位サーバにて受信したカード番号に対応付けて記憶している持点を検索し、その持点をＣＵが記憶している遊技玉数に対応する値に更新する。その後ＣＵがカードを排出する。
【０４３８】
その後、ＣＵは、Ｐ台に対してリカバリ要求のコマンドを送信して接続シーケンス（図３７参照）の再開処理を行なう。ＣＵは、カードが挿入された状態（待機中以外の状態）での接続シーケンスの再開であると判断し、図２７の電源起動時の接続シーケンスではなく図３７の再接続時の接続シーケンスを実行する。Ｐ台の未接続異常が発生してから接続シーケンス（図３７参照）の再開処理が実行されて最初の動作応答をＰ台が送信するまでの間に、加算玉数（たとえばｊ）または減算玉数（たとえばｒ）が発生している場合の処理は、図３７の再開処理で行なわれる。図３７を参照して、ＣＵは、リカバリ応答をＰ台から受信することにより、遊技玉数＝０＋ｊ（加算玉数）＋ｒ（減算玉数）を算出して、その算出結果である遊技玉数＝ｊ＋ｒをバックアップする。そして、図３７で説明したように、ＳＱＮ補正ＯＮ、遊技玉補正ＯＮ、およびＳＱＮの値と遊技玉の値とを含む通信開始要求をＰ台に送信して、Ｐ台のＳＱＮと遊技玉数とを補正させる。
【０４３９】
次に図５２を参照して、ＣＵからの動作指示（要求動作無）がＰ台に未到達の場合の処理を説明する。
【０４４０】
図４４等で説明したように、Ｐ台は、ＣＵからの動作指示のコマンドを受信したことにより、現在玉関連情報記憶領域に記憶されている現加算減算玉数および現始動口回数のデータを、前玉関連情報記憶領域に、前加算減算玉数および前始動口回数としてバックアップ記憶させ、現在玉関連情報記憶領域に記憶されている現加算減算玉数および現始動口回数のデータを０クリアするというバックアップクリア処理を行なうのであるが、図５２の場合にはＣＵからの動作指示がＰ台に未到達である。ゆえに、Ｐ台では、前述のバックアップクリア処理が行なわれない。その結果、加算玉数および減算玉数さらには始動入賞が発生するたびに、それらデータを現在玉関連情報記憶領域に現在玉関連情報として累積加算記憶する。
【０４４１】
まず、現時点の遊技玉数＝５２０の状態で、ＣＵが動作指示として要求無、ＳＱＮ＝ｎのコマンドをＰ台に送信する。しかし、そのコマンドがＰ台に到達しないために、Ｐ台からのレスポンスがＣＵに返信されない。その結果、図２５に基づいて説明したように、ＣＵは同じ動作指示のコマンドを再度Ｐ台へ送信する。この再度の送信もＰ台に到達しなかった場合に、Ｐ台からのレスポンスがＣＵに返信されないために、ＣＵは同じ動作指示について２回目の再送信を行なう。この再送信が繰返されるときには、ＳＱＮの値がｎで維持され、「１」の加算更新は行なわれない。
【０４４２】
２回目の再送信でコマンドがＰ台に到達した場合に、その動作指示の到達までの間において、Ｐ台は、前述したように、加算減算玉数および始動口回数のデータを現在玉関連情報として累積記憶している。そして、その累積記憶されている加算玉数＝６、減算玉数＝３６を用いて、現時点における遊技玉数＝５２０＋６−３６＝４９０を計算し、動作応答として、ＳＱＮ＝ｎ＋１、遊技玉数＝４９０、加算玉数＝６、減算玉数＝３６、始動口（１）回数＝１、および始動口（２）回数＝１の動作応答のレスポンスをＣＵへ送信する。
【０４４３】
ＣＵはそれを受けて、遊技玉数＝５２０＋６（加算玉数）−３６（減算玉数）＝４９０を算出し、その４９０に遊技玉数を修正して記憶する処理を行なう。
【０４４４】
次に図５３を参照して、Ｐ台からの動作応答（要求動作無に対する応答）がＣＵに未到達の場合の処理を説明する。この図５３に示す場合には、ＣＵからのコマンドがＰ台に入力されるために、前述したバックアップクリア処理が実行されるが、次回のＣＵからＰ台に送信されてくるコマンドのＳＱＮの値（＝ｎ）が前回のＳＱＮの値（＝ｎ）と同じであるために、Ｐ台は、ＣＵへ送信した動作応答のレスポンスがＣＵに到達していないことによる再送であると判断し、前回玉関連情報である前加算減算玉数および前始動口回数のデータを０クリアすることなくそれらデータに対して現在玉関連情報としての現加算減算玉数および現始動口回数を累積加算する。
【０４４５】
具体的には、現時点の遊技玉数＝５２０として、まずＣＵが動作指示として要求無、ＳＱＮ＝ｎのコマンドをＰ台へ送信する。それを受けたＰ台では、前述のバックアップクリア処理を行なって、現時点の遊技玉数＝５２０−１３＋３＝５１０を算出し、その遊技玉数＝５１０をバックアップし、ＳＱＮ＝ｎ＋１をバックアップするとともに、現加算減算玉数および現始動口回数のデータを前加算減算玉数および前始動口回数にバックアップ記憶させ、動作応答のコマンドを作成して現在玉関連情報としての現加算減算玉数および現始動口回数のデータを０クリアする。また、現時点の遊技玉数５１０を動作応答のレスポンスのデータに含める。そして、Ｐ台は、動作応答として、ＳＱＮ＝ｎ＋１、遊技玉数＝５１０、加算玉数＝３、減算玉数＝１３、始動口（１）回数＝１、および始動口（２）回数＝０のレスポンスをＣＵへ送信する。
【０４４６】
ところが、そのレスポンスがＣＵに到達しないために、ＣＵでは、前回と同じ動作指示すなわち要求無、ＳＱＮ＝ｎのコマンドをＰ台へ送信する。
【０４４７】
それを受けたＰ台では、今回受信したＳＱＮがバックアップしているＳＱＮ（＝ｎ＋１）よりも１つ前の値（＝ｎ）であるために、送信した動作応答のレスポンスがＣＵに到達しなかったことによる再送であると判断し、前回玉関連情報としての前加算減算玉数および前始動口回数のデータをクリアすることなくそれらデータに対して現在玉関連情報としての現加算減算玉数および現始動口回数のデータを累積加算してバックアップする。その結果、前加算玉数＝３＋３＝６、前減算玉数＝１３＋８＝２１、前始動口（１）回数＝１＋０＝１、前始動口（２）回数＝０＋１＝１となる。これらデータからなる動作応答のレスポンスを作成した後、現加算減算玉数および現始動口回数のデータを０クリアする。そして、動作応答として、Ｐ台は、ＳＱＮ＝ｎ＋１、遊技玉数＝５０５、加算玉数＝６、減算玉数＝２１、始動口（１）回数＝１、始動口（２）回数＝１のレスポンスをＣＵへ送信する。しかし、このレスポンスもＣＵに到達しないために、ＣＵでは、再度同じ動作指示（要求無、ＳＱＮ＝ｎ）のコマンドをＰ台へ送信する。
【０４４８】
それを受けたＰ台では、今回受信したＳＱＮがバックアップしているＳＱＮ（＝ｎ＋１）よりも１つ前の値（＝ｎ）であることを判断して動作応答のレスポンスがＣＵに到達していないための再送信であることを検知する。その結果、Ｐ台では、前述と同様の、前回玉関連情報に対する累積加算記憶を行ない、動作応答のレスポンスを作成してＣＵへ返信する。具体的には、動作応答として、ＳＱＮ＝ｎ＋１、遊技玉数＝４８５、加算玉数＝１２、減算玉数＝４７、始動口（１）回数＝２、始動口（２）回数＝２のレスポンスをＣＵへ送信する。
【０４４９】
この動作応答のレスポンスがＣＵに到達したために、ＣＵでは、遊技玉数＝５２０＋１２−４７＝４８５を算出し、その４８５に遊技玉のデータを修正して記憶する処理を行なう。
【０４５０】
このように、先に送信した動作応答がＣＵに到達しなかったときには、Ｐ台は、未達の動作応答を再送した上で次の動作応答を送信するのではなく、未達であった情報を合算した後の情報を次の動作応答として送信する。その結果、遊技用装置では、遊技玉数および始動口入賞数に関する情報を確実かつ効率的に収集可能となる。なお、図５３の例では、Ｐ台からの動作応答が１回未達の場合について説明したが、仮に動作応答が２回未達であった場合には、３回目に送信される動作応答には、２回目に送信された動作応答の情報を合算した合算値が含められることになる。
【０４５１】
次に図５４を参照して、ＣＵからの動作指示（加算要求）がＰ台に未到達の場合の処理を説明する。現時点での遊技玉数＝５２０とし、貯玉再プレイまたはプリペイド残高からの引落とし操作があった場合の加算要求玉数＝１２５とし、まずＣＵが動作指示として、加算要求有、ＳＱＮ＝ｎ、および加算要求玉数＝１２５のデータを含むコマンドをＰ台へ送信する。しかしそのコマンドがＰ台に到達しないために、Ｐ台からのレスポンスがＣＵに返信されてこない。その結果、前述と同様に、ＣＵは同じ動作指示のコマンドを再送信する。その再送信のコマンドもＰ台に到達しなかったためにそれに対応するＰ台からのレスポンスがＣＵに送信されてこない。よって、前述と同様にＣＵは同じ動作指示のコマンドについて２回目の再送信を行なう。この２回目の再送信コマンドがＰ台に到達する。ＣＵからの動作指示のコマンドの未到達期間においては、Ｐ台では、前述のバックアップクリア処理を行なうことなく、現在玉関連情報としての現加算減算玉数および現始動口回数に加減算データおよび始動口回数データを累積加算して記憶する。
【０４５２】
そして、Ｐ台は、現時点の遊技玉数＝５２０＋１２５（加算要求玉数）＋６（現加算玉数）−３６（現減算玉数）＝６１５を算出し、現時点の遊技玉数データを６１５とし、動作応答のレスポンスを作成する。具体的には、Ｐ台は、動作応答として、加算拒否ＯＦＦ、ＳＱＮ＝ｎ＋１、遊技玉数＝６１５、加算玉数＝６、減算玉数＝３６、始動口（１）回数＝１、および始動口（２）回数＝１のレスポンスをＣＵへ送信する。
【０４５３】
ＣＵは、それを受けて、遊技玉数＝５２０＋１２５＋６−３６＝６１５を算出し、その６１５に遊技玉数データを修正して記憶する。
【０４５４】
次に図５５を参照して、Ｐ台からの動作応答（加算要求に対する応答）が未到達の場合の処理を説明する。当初の遊技玉数＝５２０で、貯玉再プレイまたはプリペイド残高から引落として遊技使用するための操作が行なわれて１２５玉数の加算要求が発生した場合を説明する。まずＣＵは、動作指示として、加算要求有、ＳＱＮ＝ｎ、および加算要求玉数＝１２５のコマンドをＰ台へ送信する。それを受けたＰ台は、現在玉関連情報としての、加算玉数＝３、減算玉数＝１３、始動口（１）回数＝１、および始動口（２）回数＝０、ならびにＳＱＮ＝ｎ＋１のデータを、前回玉関連情報記憶領域にバックアップ記憶させるとともに、遊技玉数＝５２０＋１２５＋３−１３＝６３５を算出して遊技玉数＝６３５を記憶する。
【０４５５】
そして、Ｐ台は、動作応答のレスポンスを作成した後、現在玉関連情報記憶領域の記憶データを０クリアし、動作応答として、加算拒否ＯＦＦ、ＳＱＮ＝ｎ＋１、遊技玉数＝６３５、加算玉数＝３、減算玉数＝１３、始動口（１）回数＝１、および始動口（２）回数＝０のレスポンスをＣＵへ送信する。
【０４５６】
しかし、そのレスポンスがＣＵに到達しなかったために、ＣＵは、前回と同じ動作指示のコマンドをＰ台に再送信する。その再送信に際しては、ＳＱＮを「１」加算更新することなく前回と同じ値ｎのＳＱＮをＰ台へ送信する。
【０４５７】
Ｐ台では、今回受信したＳＱＮがバックアップしているＳＱＮ（＝ｎ＋１）よりも１つ前の値（＝ｎ）であることを判断して動作応答のレスポンスがＣＵに到達していないための再送信であることを検知し、受信したコマンドに加算要求玉数＝１２５が含まれているもののそのコマンドに基づいた遊技玉の加算更新を行なわない。つまり、加算要求に応じた加算更新は２重実行しない。
【０４５８】
また、Ｐ台では、コマンドの再送検知を行なったために、図５３の処理と同様に、前回玉関連情報記憶領域に既に記憶されている前回玉関連情報に対して現在玉関連情報記憶領域に記憶されているデータすなわち加算玉数＝３、減算玉数＝８、始動口（１）回数＝０、始動口（２）回数＝１を、累積加算して記憶する。そして、遊技玉数＝６３５＋３−８＝６３０を算出し、遊技玉数を６３０に修正したうえで記憶する。
【０４５９】
その後、Ｐ台は、動作応答のレスポンスを作成する。具体的には、動作応答として、加算拒否ＯＦＦ、ＳＱＮ＝ｎ＋１、遊技玉数＝６３０、加算玉数＝６、減算玉数＝２１、始動口（１）回数＝１、および始動口（２）回数＝１をレスポンスとしてＣＵへ送信する。
【０４６０】
このレスポンスもＣＵに到達しなかったために、ＣＵは同じ動作指示のコマンドについて２度目の再送信を行なう。
【０４６１】
Ｐ台では、前述と同様に再送検知を行ない、加算要求玉数＝１２５を受信しつつもそれに伴う加算更新は行なわず、加算要求に応じた加算更新の２重実行を行なわない。そして前述と同様に、前回玉関連情報記憶領域への累積記憶、遊技玉数の算出、レスポンスの生成、現在玉関連情報記憶領域の０クリアを行なった後、動作応答として、加算拒否ＯＦＦ、ＳＱＮ＝ｎ＋１、遊技玉数＝６１０、加算玉数＝１２、減算玉数＝４７、始動口（１）回数＝２、および始動口（２）回数＝２のレスポンスをＣＵへ送信する。このレスポンスがＣＵに到達したために、ＣＵでは、遊技玉数＝５２０＋１２５＋１２−４７＝６１０を算出し、遊技玉数を６１０に修正して記憶する。
【０４６２】
このように、Ｐ台では、ＣＵから送信されてきた加算要求玉数データを含むコマンドを受信しても、今回受信したＳＱＮがバックアップしているＳＱＮ（＝ｎ＋１）よりも１つ前の値（＝ｎ）である場合には、再送信であると判断し、追加の加算要求であると判断せず、遊技玉の加算更新を行なわず、加算要求に応じた加算更新の２重実行を行なわない。
【０４６３】
次に図５６を参照して、ＣＵからの動作指示（減算要求）がＰ台に到達しなかった場合の処理を説明する。当初の遊技玉数＝５２０で、ワゴンオーダー等の発生により３００玉数の減算要求が発生した場合を説明する。まずＣＵは、動作指示として、減算要求有、ＳＱＮ＝ｎ、および減算要求玉数＝３００のコマンドをＰ台へ送信する。ところがそのコマンドがＰ台に到達しなかったために、Ｐ台からのレスポンスがＣＵへ返信されない。よって、ＣＵは再度同じ動作指示のコマンドをＰ台へ送信する。この再送信のコマンドもＰ台に到達しなかったためにＰ台からのレスポンスがＣＵへ返信されない。そこでＣＵは同じ動作指示のコマンドについて、２回目の再送信を行なう。この２回目の再送信のコマンドがＰ台に到達する。
【０４６４】
Ｐ台では、ＣＵからの動作指示のコマンドが未到達の期間中、図５２の処理と同様に、加算減算玉数および始動入賞が発生するたびに現在玉関連情報記憶領域にそれらデータを累積記憶する。そして、２回目の動作指示のコマンドがＰ台に入力された段階で、遊技玉＝５２０−３００＋６−３６＝１９０を算出して、その遊技玉＝１９０を記憶する。そして、動作応答として、減算拒否ＯＦＦ、ＳＱＮ＝ｎ＋１、遊技玉数＝１９０、加算玉数＝６、減算玉数＝３６、始動口（１）回数＝１、および始動口（２）回数＝１のレスポンスをＣＵへ送信する。
【０４６５】
ＣＵではそれを受けて、遊技玉＝５２０−３００＋６−３６＝１９０を算出し、その１９０に遊技玉を修正して記憶する。
【０４６６】
このように、ＣＵは、遊技玉からの減算を行なう際には、まず減算要求有および減算要求玉数のデータを含む動作指示のコマンドをＰ台へ送信し、それに対する動作応答としてのレスポンスがＣＵへ返信されてきたのを待って、減算要求分を遊技玉から減算する。遊技玉を加減算して現在の遊技玉を管理する主管理機能はＣＵ側にあるものの、Ｐ台において遊技の進行に伴い刻々変化する遊技玉に対してＣＵ側ではＰ台からの加減算玉数を含む動作応答が返信されてきて初めて遊技玉の加減算を行なって現在の遊技玉を算出することができるのであり、そのＰ台からの動作応答を待つ期間分、Ｐ台に比べてＣＵでの遊技玉の算出時期が遅れる。したがって、ＣＵ側での現時点の遊技玉データはＰ台に対して時間遅れのあるデータであり、仮にＣＵ側での現時点の遊技玉が減算要求玉数分あるからといっても、Ｐ台側では実際には減算要求玉数分の遊技玉が残っていない恐れもある。ゆえに、本実施の形態においては、遊技玉の減算に際しては、ＣＵはＰ台からの動作応答のレスポンスを待って、減算要求分の遊技玉の減算を行なうようにしているのである。
【０４６７】
次に図５７を参照して、Ｐ台からの動作応答（減算要求に対する応答）がＣＵに到達しなかった場合の処理を説明する。当初の遊技玉数＝５２０、減算要求玉数＝３００として、まずＣＵは、動作指示として、減算要求有、ＳＱＮ＝ｎ、および減算要求玉数＝３００のコマンドをＰ台へ送信する。それを受けたＰ台は、現在玉関連情報としての、加算玉数＝３、減算玉数＝１３、始動口（１）回数＝１、および始動口（２）回数＝０、ならびにＳＱＮ＝ｎ＋１のデータを、前回玉関連情報記憶領域にバックアップ記憶させるとともに、遊技玉数＝５２０ー３００＋３−１３＝２１０を算出して遊技玉数＝２１０を記憶する。
【０４６８】
そして、Ｐ台は、動作応答のレスポンスを作成した後、現在玉関連情報記憶領域の記憶データを０クリアし、動作応答として、加算拒否ＯＦＦ、ＳＱＮ＝ｎ＋１、遊技玉数＝２１０、加算玉数＝３、減算玉数＝１３、始動口（１）回数＝１、および始動口（２）回数＝０のレスポンスをＣＵへ送信する。
【０４６９】
しかし、そのレスポンスがＣＵに到達しなかったために、ＣＵは、前回と同じ動作指示のコマンドをＰ台に再送信する。その再送信に際しては、ＳＱＮを「１」加算更新することなく前回と同じ値ｎのＳＱＮをＰ台へ送信する。
【０４７０】
Ｐ台では、今回受信したＳＱＮがバックアップしているＳＱＮ（＝ｎ＋１）よりも１つ前の値（＝ｎ）であることを判断して動作応答のレスポンスがＣＵに到達していないための再送信であることを検知し、受信したコマンドに減算要求玉数＝３００が含まれているもののそのコマンドに基づいた遊技玉の減算更新を行なわない。つまり、減算要求に応じた減算更新は２重実行しない。
【０４７１】
また、Ｐ台では、コマンドの再送検知を行なったために、図５３の処理と同様に、前回玉関連情報記憶領域に既に記憶されている前回玉関連情報に対して現在玉関連情報記憶領域に記憶されているデータすなわち加算玉数＝３、減算玉数＝８、始動口（１）回数＝０、始動口（２）回数＝１を、累積加算して記憶する。そして、遊技玉数＝２１０＋３−８＝２０５を算出し、遊技玉数を２０５に修正したうえで記憶する。
【０４７２】
その後、Ｐ台は、動作応答のレスポンスを作成する。具体的には、動作応答として、加算拒否ＯＦＦ、ＳＱＮ＝ｎ＋１、遊技玉数＝２０５、加算玉数＝６、減算玉数＝２１、始動口（１）回数＝１、および始動口（２）回数＝１をレスポンスとしてＣＵへ送信する。
【０４７３】
このレスポンスもＣＵに到達しなかったために、ＣＵは同じ動作指示のコマンドについて２度目の再送信を行なう。
【０４７４】
Ｐ台では、前述と同様に再送検知を行ない、減算要求玉数＝３００を受信しつつもそれに伴う減算更新は行なわず、減算要求に応じた減算更新の２重実行を行なわない。そして前述と同様に、前回玉関連情報記憶領域への累積記憶、遊技玉数の算出、レスポンスの生成、現在玉関連情報記憶領域の０クリアを行なった後、動作応答として、加算拒否ＯＦＦ、ＳＱＮ＝ｎ＋１、遊技玉数＝２０５＋６−２６＝１８５、加算玉数＝１２、減算玉数＝４７、始動口（１）回数＝２、および始動口（２）回数＝２のレスポンスをＣＵへ送信する。このレスポンスがＣＵに到達したために、ＣＵでは、遊技玉数＝５２０−３００＋１２−４７＝１８５を算出し、遊技玉数を１８５に修正して記憶する。
【０４７５】
このように、Ｐ台では、ＣＵから送信されてきた加算要求玉数データを含むコマンドを受信しても、今回受信したＳＱＮがバックアップしているＳＱＮ（＝ｎ＋１）よりも１つ前の値（＝ｎ）であった場合には、再送信であると判断し、追加の減算要求であると判断せず、遊技玉の減算更新を行なわず、減算要求に応じた減算更新の２重実行を行なわない。
【０４７６】
次に図５８を参照して、ＣＵの加算要求に対してＰ台が加算拒否の応答を返信した場合の処理を説明する。当初の遊技玉数＝５２０、ＣＵに挿入されている遊技用記録媒体（カード）の残高＝１０００円とし、まずＣＵから動作指示として、要求無、ＳＱＮ＝ｎ、Ｃ−ＩＤのコマンドがＰ台へ送信される。Ｐ台は、遊技玉＝５２０＋３−２３＝５００を算出してその遊技玉数、加算玉数、減算玉数、始動口（１）回数、始動口（２）回数、ＳＱＮ＝ｎ＋１、およびＣ−ＩＤのデータを含む動作応答をＣＵへ返信する。ＣＵはその動作応答に基づいて遊技玉を算出して遊技玉＝５００に修正する。
【０４７７】
次に貸出しボタン３２１が押下操作され、ＣＵは、動作指示として、加算要求有、ＳＱＮ＝ｎ＋２、Ｃ−ＩＤ、残高＝５００および加算要求玉数＝１２５を含むコマンドをＰ台へ送信する。Ｐ台では、何らかの理由で、加算を拒否する加算拒否ＯＮを含む動作応答のレスポンスをＣＵへ返信する。
【０４７８】
ＣＵは、加算拒否ＯＦＦを含む動作応答を受信したために、Ｐ台において遊技玉の加算ができず、Ｐ台とＣＵとの間に遊技玉の差異が生じたことを判別し、通信コネクションを切断するために、通信切断要求のコマンドをＰ台へ送信する。それを受けたＰ台は、通信切断応答のレスポンスをＣＵへ返信し、通信コネクションを切断するとともに、払出制御部１７から発射制御基板３１へ発射を停止させるための発射制御信号を送信し、それを受けた発射制御基板３１が発射モータ１８の駆動を停止させて遊技を停止させる。
【０４７９】
Ｐ台は、さらに、リカバリデータとして、ＳＱＮ＝ｎ＋３、Ｃ−ＩＤ、前回玉数としての、前加算玉数＝６、前減算玉数＝３６、前始動口（１）回数＝２、前始動口（２）回数＝２、現在玉数としての、現遊技玉数＝４６０、現加算玉数＝３、現減算玉数＝１３、現始動口（１）回数＝１、現始動口（２）回数＝１のデータを記憶する。
【０４８０】
次に、ＣＵとＰ台との間で、チップＩＤ認証を行なった後、リカバリ要求のコマンド、リカバリ応答のレスポンスの送受信が行なわれる。このリカバリ応答のレスポンスでは、Ｐ台側において記憶している前述したリカバリデータがＣＵ側に送信される。
【０４８１】
ＣＵは、そのリカバリデータ（現加算玉数＝３、現減算玉数＝１３）に従って、遊技玉数＝５９５＋３−１３＝５８３を算出してバックアップする。以降、図３７に示した再接続時（接続シーケンス）の処理に移行し、ＣＵは、通信開始要求において、遊技玉補正ＯＮ、遊技玉＝５８３を含むコマンドをＰ台へ送信する。Ｐ台はこれを受けて、遊技玉＝５８３に補正する。ＣＵは、自ら通信切断要求を送信して通信を切断した後での接続シーケンスの再開であると判断し、図２７の電源起動時の接続シーケンスではなく図３７の再接続時の接続シーケンスを実行する。
【０４８２】
この図５８の処理においても、残高の消費は、Ｐ台からの動作応答のレスポンスを待つことなくＣＵ側で確定するものであるために、Ｐ台からの動作応答として加算拒否ＯＮを含むレスポンスが返信されてきたとしても、それ以前の段階で既に残高消費がＣＵ側において確定している。
【０４８３】
次に図５９を参照して、ＣＵの減算要求に対してＰ台が減算拒否の応答を返信した場合の処理を説明する。当初の遊技玉数＝５２０として、動作指示のコマンドおよび動作応答のレスポンスをＣＵとＰ台との間で１往復送受信した段階で、加算玉数＝３、減算玉数＝１３になっているために、遊技玉＝５２０＋３−１３＝５１０となる。
【０４８４】
この段階でワゴンサービスのオーダー等が発生して５００玉分の減算要求が生じた場合に、ＣＵは、動作指示として、減算要求有、ＳＱＮ＝ｎ＋２、および減算要求玉数＝５００のコマンドをＰ台へ送信する。このコマンドを受けた段階では、Ｐ台において、加算玉数＝６、減算玉数＝３６となっており、現時点における遊技玉数＝５１０＋６−３６＝４８０となっている。その結果、減算要求玉数（５００）に対して現時点の遊技玉数（４８０）の方が少ないために、５００の減算要求に応えることができない。よって、Ｐ台は、動作応答として、減算要求を拒否する旨を示す減算拒否ＯＮ、ＳＱＮ＝ｎ＋３、遊技玉数＝４８０、加算玉数＝６、減算玉数＝３６、始動口（１）回数＝２、および始動口（２）回数＝２のレスポンスをＣＵへ送信する。
【０４８５】
ＣＵは、それを受けて、遊技玉＝５１０＋６−３６＝４８０を算出して遊技玉を４８０に修正する。そして、減算拒否の検知を行ない、減算キャンセルの処理を行なう。この減算キャンセルの処理は、たとえば、表示器３１２により、「遊技玉不足で減算できません」などのメッセージを表示する。
【０４８６】
そして以降通常の動作指示および動作応答のポーリングを行なう。
次に図６０を参照して、ＣＵのクリア指示要求に対してＰ台がクリア拒否の応答を返信した場合の処理を説明する。当初の遊技玉数＝５２０で返却ボタン３２２が押下操作されたときに、図４６の処理と同様に、ＣＵはＰ台に対して、動作指示として、遊技を禁止するための禁止要求有およびクリア要求無のデータを含むコマンドをＰ台へ送信する。Ｐ台では、それを受けて、動作応答として、禁止拒否ＯＦＦおよび遊技禁止のデータを含むレスポンスをＣＵへ返信する。そして、図４６の処理と同様に、Ｐ台において、１０秒ウエイトを設けてこの１０秒ウエイトの間、Ｐ台とＣＵとの間でポーリングを継続する。
【０４８７】
その後ＣＵは、クリア要求有およびＳＱＮ＝ｎ＋Ｎ＋３の動作指示のコマンドをＰ台へ送信する。それを受けたＰ台は、何らかの理由でクリアできない旨を示すクリア拒否ＯＮ、ＳＱＮ＝ｎ＋Ｎ+４、遊技玉数＝４８０、加算玉数＝６、減算玉数＝３６、始動口（１）回数＝１、始動口（２）回数＝２の動作応答のレスポンスをＣＵへ送信する。この段階で遊技玉＝４８０となっている。そしてＣＵはクリア拒否を検知し、動作指示として要求無およびＳＱＮ＝ｎ＋Ｎ＋４のコマンドをＰ台へ送信し、クリアキャンセルの処理を行なう。このクリアキャンセルの処理は、たとえば「返却操作されましたがクリアできずキャンセルします」などのメッセージを表示器３１２に表示する等の処理である。以降ＣＵとＰ台との間で動作指示および動作応答の通常のポーリングを行なう。
【０４８８】
図６１を参照して、ＣＵの遊技許可要求に対してＰ台が許可拒否の応答を返信した場合の処理を説明する。当初の遊技玉数＝５２０とし、何らかの遊技禁止要因が発生したトラブル状態において、Ｐ台の遊技が禁止されている状態で動作指示のコマンドおよび動作応答のレスポンスがＣＵとＰ台との間で送受信され、図６１の「遊技禁止要因解消」の段階で遊技禁止要因が解消されたとする。
【０４８９】
そのときに、ＣＵは、動作指示として、遊技許可要求有およびＳＱＮ＝ｎ＋２のコマンドをＰ台へ送信する。しかし、Ｐ台は、何らかの理由で、打球発射できない状態すなわち遊技許可要求を拒否する遊技拒否ＯＮを含む動作応答のコマンドをＣＵへ返信する。
【０４９０】
ＣＵは、それを受けて、遊技許可されるまで、動作指示として遊技許可要求有を含むコマンドをＰ台へ繰返し送信する。
【０４９１】
次に図６２を参照して、ＣＵの遊技禁止要求に対してＰ台が禁止拒否の応答を返信した場合の処理を説明する。当初の遊技玉数＝５２０とし、ＣＵとＰ台との間で通常の動作指示のコマンドおよび通常の動作応答のレスポンスの送受信が行なわれ、図６２の「遊技禁止要因発生」の段階で、たとえば返却ボタン３２２が操作される等の遊技禁止要因が発生したとする。この段階でＣＵは、動作指示として、遊技禁止要求有およびＳＱＮ＝ｎ＋２のコマンドをＰ台へ送信する。Ｐ台では、何らかの理由で遊技禁止要求を拒否する禁止拒否ＯＮを含む動作応答のレスポンスをＣＵへ返信する。ＣＵは、それを受けて遊技禁止拒否を検知し、遊技禁止されるまで、動作指示として、遊技禁止要求有を含むコマンドをＰ台へ送信する。
【０４９２】
次に図６３を参照して、ＣＵのガラス開要求に対してＰ台がガラス開拒否の応答を返信した場合の処理を説明する。当初の遊技玉数＝５２０としてガラス扉６の開放指示の入力が検知された場合に、図６３では図示されていないが、図４８の処理と同様に、ＣＵはまず動作指示として、禁止要求有およびガラス開要求無のコマンドをＰ台へ送信する。Ｐ台は、それを受けて、打球発射モータ１８の駆動を停止する制御を行なうとともに、動作応答として、禁止拒否ＯＦＦおよび遊技禁止を含むレスポンスをＣＵへ送信する。ＣＵは、浮遊玉処理待ち時間を考慮した１０秒のウエイトを設け、この１０秒間、ＣＵはＰ台に対して動作指示（遊技禁止）でポーリングを継続する。そしてＣＵは、１０秒のウエイトが終了した段階で、ガラス開要求有およびＳＱＮ＝ｎ＋２の動作指示のコマンドをＰ台へ送信する。Ｐ台は、それを受けて、何らかの理由でガラス扉６のロックを解除して開放することを拒否するガラス開拒否ＯＮを含む動作応答のレスポンスをＣＵへ送信する。
【０４９３】
ＣＵはそれを受けてガラス開拒否を検知し、動作指示として要求無を含むコマンドをＰ台へ送信するとともに、ガラス開キャンセルの処理を行なった後以降通常のポーリングを実行する。このガラス開キャンセルの処理は、たとえば、「ガラス扉の開放ができません」などのメッセージを表示器３１２により表示させる等の処理である。
【０４９４】
次に図６４を参照して、ＣＵのセル開要求に対してＰ台がセル開拒否の応答を返信した場合の処理を説明する。当初の遊技玉数＝５２０としてセルの開放指示の入力が検知された場合に、図６４では図示されていないが、図５０の処理と同様に、ＣＵはまず動作指示として、禁止要求有およびセル開要求無のコマンドをＰ台へ送信する。Ｐ台は、それを受けて、打球発射モータ１８の駆動を停止する制御を行なうとともに、動作応答として、禁止拒否ＯＦＦおよび遊技禁止を含むレスポンスをＣＵへ送信する。ＣＵは、浮遊玉処理待ち時間を考慮した１０秒のウエイトを設け、この１０秒間、ＣＵはＰ台に対して動作指示（遊技禁止）でポーリングを継続する。そしてＣＵは、１０秒のウエイトが終了した段階で、セル開要求有およびＳＱＮ＝ｎ＋２の動作指示のコマンドをＰ台へ送信する。Ｐ台は、それを受けて、何らかの理由でセルのロックを解除して開放することを拒否するセル開拒否ＯＮを含む動作応答のレスポンスをＣＵへ送信する。
【０４９５】
ＣＵはそれを受けてセル開拒否を検知し、動作指示として要求無を含むコマンドをＰ台へ送信するとともに、セル開キャンセルの処理を行なった後以降通常のポーリングを実行する。このセル開キャンセルの処理は、たとえば、「セルの開放ができません」などのメッセージを表示器３１２により表示させる等の処理である。
【０４９６】
次に図６５を参照して、加減算データに関する動作応答到達後のＣＵ側での電源断発生時のリカバリ処理を説明する。当初の遊技玉数＝５２０でＳＱＮ＝ｎの状態で動作指示のコマンドをＰ台に送信し、Ｐ台が、動作応答として、ＳＱＮ＝ｎ＋１、Ｃ−ＩＤ、遊技玉数＝５００、加算玉数＝３、減算玉数＝２３の加減算データを含むレスポンスをＣＵへ送信する。そのレスポンスがＣＵに到達したことによって、ＳＱＮ＝ｎ＋１、Ｃ−ＩＤ、遊技玉数＝５００に修正した後、ＣＵで電源断が発生した場合に、以降ＣＵからのコマンドがＰ台へ送信されなくなる。Ｐ台では、図２６で説明したように、４秒後以上コマンドを受信できなかった場合には、通信断と判断し、未接続状態へ遷移するとともに、打球発射モータ１８の駆動を停止してプレイ停止状態にする。前回の加減算データを含む動作応答のレスポンスをＰ台が送信した後における加減算データおよび始動口回数の累積記憶が現在玉関連情報記憶領域でなされ、それに伴って遊技玉＝５００＋６−３６＝４７０が算出されてその遊技玉＝４７０が記憶される。
【０４９７】
次にＣＵにおいて電源断が復旧して起動した場合に、図３７の処理と同様に、ＣＵ通信制御部認証シーケンスおよびチップＩＤ認証シーケンスの実行と、リカバリ要求およびリカバリ応答の送受信とをＣＵとＰ台とが行なう。
【０４９８】
Ｐ台では、リカバリデータとして、ＳＱＮ＝ｎ＋１、Ｃ−ＩＤ、前回玉数としての、前加算玉数＝３、前減算玉数＝２３、前始動口（１）回数＝１、前始動口（２）回数＝１、現在玉数としての、現遊技玉数＝４７０、現加算玉数＝６、現減算玉＝３６、現始動口（１）回数＝２、現始動口（２）回数＝２を記憶し、リカバリ応答としてＣＵへ送信する。
【０４９９】
ＣＵでは、通信相手が同じでありかつ双方のＳＱＮが一致していると判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、遊技玉数＝５００（ＣＵの遊技玉数）＋６（現加算玉数）−３６（現減算玉数）＝４７０、加算玉数累計＝６、減算玉数累計＝３６、始動口（１）累計＝２、始動口（２）累計＝２に修正する。
【０５００】
次に図６６を参照して、動作指示到達前のＣＵ側における電源断発生時のリカバリ処理を説明する。当初の遊技玉数＝５２０として、動作指示のコマンドを受けたＰ台が、動作応答として、ＳＱＮ＝ｎ＋１、Ｃ−ＩＤ、遊技玉数＝５００、加算玉数＝３、減算玉数＝２３、始動口（１）回数＝１、および始動口（２）回数＝１のレスポンスをＣＵへ送信し、ＣＵがそれに伴ってＳＱＮ＝ｎ＋２、遊技玉＝５００に修正した後、ＣＵは、動作指示として、要求無、ＳＱＮ＝ｎ＋２、および、Ｃ−ＩＤのコマンドをＰ台へ送信する。そのコマンドがＰ台に到達せず、その直後にＣＵにおいて電源断が発生した場合に、図２６の処理と同様に、Ｐ台は、最後のレスポンスを送信した後４秒間以上コマンドが受信できなかった場合に、通信断と判断して未接続状態へ遷移するとともに、打球発射モータ１８の駆動を停止してプレイ停止状態にする。
【０５０１】
次にＣＵにおいて電源断が復旧して起動した場合に、図３７の処理と同様に、ＣＵ通信制御部認証シーケンスおよびチップＩＤ認証シーケンスの実行と、リカバリ要求およびリカバリ応答の送受信とをＣＵとＰ台とが行なう。
【０５０２】
Ｐ台では、リカバリデータとして、ＳＱＮ＝ｎ＋１、Ｃ−ＩＤ、前回玉数としての、前加算玉数＝３、前減算玉数＝２３、前始動口（１）回数＝１、前始動口（２）回数＝１、現在玉数としての、現遊技玉数＝５００＋６−３６＝４７０、現加算玉数＝６、現減算玉＝３６、現始動口（１）回数＝２、現始動口（２）回数＝２を記憶し、リカバリ応答としてＣＵへ送信する。
【０５０３】
ＣＵでは、通信相手が同じであり動作指示送信中でなく、かつＰ台側のＳＱＮよりもＣＵ側のＳＱＮの方が１つ進んでいるため、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、遊技玉数＝５００（ＣＵの遊技玉数）＋６（現加算玉数）−３６（現減算玉数）＝４７０、加算玉数累計＝６、減算玉数累計＝３６、始動口（１）累計＝２、始動口（２）累計＝２に修正する。
【０５０４】
次に図６７を参照して、加減算データに関する動作応答到達前にＣＵ側で電源断が発生したときのリカバリ処理を説明する。当初の遊技玉数＝５２０として、通常の動作指示および通常の動作応答をＣＵとＰ台との間でい往復送受信した後、要求無、ＳＱＮ＝ｎ＋２、および、Ｃ−ＩＤの動作指示のコマンドがＰ台に送信された後、Ｐ台が動作応答として、ＳＱＮ＝ｎ＋３、Ｃ−ＩＤ、遊技玉数＝４７０、加算玉数＝６、減算玉数＝３６、始動口（１）回数＝２、始動口（２）回数＝２のレスポンスをＣＵに送信した。しかし、そのレスポンスがＣＵに到達せず、そのレスポンスに従った動作応答処理をＣＵが実行する前にＣＵで電源断が発生した場合に、Ｐ台は、最後のレスポンス送信後４秒経過した時点でコマンドが送信されてこなければ切断を検知して打球発射モータ１８の駆動を停止してプレイ停止状態とする。
【０５０５】
次にＣＵにおいて電源断が復旧して起動した場合に、図３７の処理と同様に、ＣＵ通信制御部認証シーケンスおよびチップＩＤ認証シーケンスの実行と、リカバリ要求およびリカバリ応答の送受信とをＣＵとＰ台とが行なう。
【０５０６】
Ｐ台では、リカバリデータとして、ＳＱＮ＝ｎ＋３、Ｃ−ＩＤ、前回玉数としての、前加算玉数＝６、前減算玉数＝３６、前始動口（１）回数＝２、前始動口（２）回数＝２、現在玉数としての、現遊技玉数＝４７０−３＝４６７、現加算玉数＝０、現減算玉＝３、現始動口（１）回数＝０、現始動口（２）回数＝０を記憶し、リカバリ応答としてＣＵへ送信する。
【０５０７】
ＣＵでは、通信相手が同じでありかつＰ台のＳＱＮが１進んでいるため、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、遊技玉数＝５００（ＣＵの遊技玉数）＋６（現加算玉数）＋０（現加算玉数）−３６（現減算玉数）−３（現減算玉数）＝４６７、加算玉数累計＝６（現加算玉数）＋０（現加算玉数）、減算玉数累計＝３６（現減算玉数）＋３（現減算玉数）、始動口（１）累計＝２（前始動口（１）回数）＋０（現始動口（１）回数）、始動口（２）累計＝２（前始動口（２）回数）＋０（現始動口（２）回数）に修正する。
【０５０８】
図６８は、図６５に示したＣＵ側電源断発生時のリカバリにおいて通信相手が不一致の場合の制御内容を示すフローチャートである。（ａ）はＣＵが新たなＣＵに取替えられて不一致となった場合、（ｂ）はＰ台が新たなＰ台に取替えられて不一致となった場合を示している。
【０５０９】
たとえばＣＵが故障して電源断が発生し、その故障したＣＵを新たなＣＵに取替えることが遊技場でよく行なわれる。遊技場においては、ユニットストッカで複数台のＣＵがエージングされている。このエージングとは、上位サーバと接続されたスタンバイ状態のことである。そのユニットストッカにエージングされているＣＵに故障したＣＵを取替えてＰ台と接続し、再起動させた状態が図６８（ａ）に示されている。この場合、Ｐ台から送られてくる機器情報応答に基づいて接続されている相手（Ｐ台）が違うと判断し、Ｐ台のリカバリデータを遊技玉の補正に使用しない。この場合、Ｐ台はＣＵ未接続時に未送信データを表示しているため、未送信データがある場合、遊技場の店員によりＰＯＳでカードの遊技玉数を手補正する。具体的には、Ｐ台側でメンテナンス画面を表示器５４に表示させることにより、ＣＵへの未送信データを確認できるようにし、未送信データが表示されていれば遊技場の店員による人為的な手補正を行なう。これにより、遊技者が損失を被らないようにしている。
【０５１０】
なお、この人為的な手補正の代わりに、破線で示すように、一定条件下自動補正するようにしてもよい。この自動補正の変形例を以下に説明する。
【０５１１】
まず、ＣＵは、Ｃ−ＩＤが含まれたリカバリ応答を受信し、そのＣ−ＩＤを一時記憶しておく。その状態で、カードが挿入されるのを待ち、カードが挿入された段階で、そのカードに記録されているＣ−ＩＤを読取り、その挿入されたカードのＣ−ＩＤとリカバリ応答として送られてきたＣ−ＩＤとが一致するか否か判定し、一致する場合に下記のとおりのバックアップ値に補正する処理を行なう。
【０５１２】
遊技玉数＝４７０、加算玉累計＝６、減算玉累計＝３６、始動口１累計＝２、始動口２累計＝２
なお、Ｃ−ＩＤの判定結果が不一致の場合にはリカバリ応答に含まれている現遊技玉数を上位サーバ８０１へ送信する処理を行なう。その際、リカバリデータに含まれているＣ−ＩＤも上位サーバ８０１へ送信するようにしてもよい。それを受けた上位サーバ８０１では、Ｃ−ＩＤに対応付けて受信した現遊技玉数をバックアップ記憶する。このＣ−ＩＤの判定結果が不一致となる場合としては、遊技者が遊技をしている最中にＣＵが故障してエージングされている新たなＣＵと取替える取替作業中に遊技者が遊技の続行を諦めてしまい、取替作業終了後に他の遊技者が遊技を開始するべくカード挿入した場合である。このような場合には、取替作業中に遊技の続行を諦めてしまった遊技者に対してなんらかの損失補填を行なう必要がある。このような遊技の続行を諦めた遊技者が上位サーバ８０１に自己が所有する会員カードのＣ−ＩＤを読取らせてバックアップされている現遊技玉数を持玉として当該会員カードに対応付けて排出し、景品交換等ができるようにする。また、遊技の続行を諦めた遊技者が一旦遊技場から立ち去った後、その立ち去った遊技者がその遊技場に再度来店した場合にも損失補填できるようにするべく、数日間上位サーバ８０１に現遊技玉数をバックアップさせておき、再度来店した遊技者が上位サーバ８０１に自己が所有する会員カードのＣ−ＩＤを読取らせてバックアップされている現遊技玉数を持玉として当該会員カードに対応付けて排出し、景品交換等ができるようにしてもよい。
【０５１３】
なお、バックアップ値の自動補正をする条件として、Ｃ−ＩＤの一致判定に加えて、所定時間（たとえば２０分間）が経過していないことを条件としてもよい。つまり、故障したＣＵを新たなＣＵに取替えて接続する作業は、１０分程度で終了するために、その取替作業が十分実行可能な所定時間（たとえば２０分間）が経過した後において、カードが挿入されてたとえＣ−ＩＤが一致すると判定されたとしても、バックアップデータの自動補正は行なわないように制御してもよい。
【０５１４】
また、故障したＣＵが軽微な故障であって通信可能な場合には、そのＣＵをユニットストッカに戻してユニットストッカからストッカＩＤと共に遊技玉数とＣ−ＩＤとを上位サーバ８０１へ送信し、かつ、Ｐ台と接続された新たなＣＵがＰ台からのリカバリデータに基づいて補正した遊技玉数等のデータを上位サーバ８０１へ送信し、上位サーバ８０１において、両者の遊技玉数等のデータを照合して一致するか否かを確認するように制御してもよい。そして一致しない場合には異常判定を行ない異常報知等の所定の異常処理を行なう。
【０５１５】
さらに、Ｐ台から送信されてくるリカバリデータに基づいてＣＵがデータ補正を行なう代わりに、上位サーバ８０１からリカバリデータをダウンロードしてＣＵがデータ補正を行なうようにしてもよい。具体的には、ＣＵは定期的に上位サーバ８０１へ遊技玉数とＣ−ＩＤ等のデータを送信して上位サーバ８０１でバックアップ記憶しておき、新たなＣＵに交換されてＰ台に接続された後のリカバリ応答に含まれているＣ−ＩＤとそのＣＵに挿入されたカードに記録されているＣ−ＩＤとが一致したときに、そのＣ−ＩＤを上位サーバ８０１へ送信してそのＣ−ＩＤに対応してバックアップ記憶されている遊技玉数等のリカバリデータをダウンロードしてそのＣＵへ記憶させるようにしてもよい。
【０５１６】
図６８（ｂ）は、電源断の後Ｐ台が新たなものに取替えられて接続された場合が示されている。その場合に、まず起動処理が行なわれて、機器情報要求、機器情報応答、認証要求、認証応答、リカバリ要求、リカバリ応答が送受信される。そして、ＣＵは、機器情報応答に基づいて接続相手のＰ台が異なると判断し、そのＰ台のリカバリデータを遊技玉の補正に使用しない。新たなＰ台に取替えられる前に設置されていた元のＰ台のリカバリデータについては、遊技場の店員介在の下、ＰＯＳで人為的に手補正する。
【０５１７】
図６９は、図６６に示したＣＵ側電源断発生時のリカバリにおいて通信相手が不一致の場合の制御が示されている。この図６９の制御においても、前述の図６８で説明した制御動作と同様の制御が実行される。ここでは説明の繰返しを省略する。
【０５１８】
図７０は、図６７に示したＣＵ側電源断発生時のリカバリにおいて通信相手不一致の場合の制御を示している。この図７０の制御においても、前述の図６８で説明した制御動作と同様の制御が実行される。ここでは説明の繰返しを省略する。
【０５１９】
次に図７１を参照して、加算要求到達前の段階でＣＵ側において電源断が発生したときのリカバリ処理を説明する。当初の遊技玉数＝５２０でプリペイド残高が１０００円として、通常の動作指示と通常の動作応答とをＣＵとＰ台との間で送受信し、その間に生じた加算玉数および減算玉数に基づいて遊技玉＝５００となった段階で、貸出しボタン３２１が押下操作された。すると、ＣＵは、ＳＱＮ＝ｎ＋２、加算要求玉数＝１２５とし、残高＝１０００円−５００円＝５００円を算出して残高を５００円に更新して残高の消費をこの段階で確定する。そしてＣＵは、動作指示として、加算要求有、ＳＱＮ＝ｎ＋２、Ｃ−ＩＤ、残高＝５００および加算要求玉数＝１２５を含むコマンドをＰ台へ送信する。このコマンドがＰ台へ到達しなかった場合に、Ｐ台は、最後のレスポンスを送信してからコマンドを受信しない状態が４秒継続した段階で、切断を検知して打球発射モータ１８の駆動を停止してプレイ停止状態にする。
【０５２０】
一方、ＣＵでは、図２５に基づいて説明したように、コマンドの未到達に伴ってＰ台からのレスポンスがない場合に、同じコマンドを繰返し送信し、２回目の再送を行なった後においてもレスポンスが返信されてこないときに、通信異常（通信断）を検知し、それから５秒後に再接続シーケンスを開始する。
【０５２１】
再接続シーケンスを開始した後には、図３７の処理と同様に、ＣＵ通信制御部認証シーケンスおよびチップＩＤ認証シーケンスの実行と、リカバリ要求およびリカバリ応答の送受信とをＣＵとＰ台とが行なう。
【０５２２】
Ｐ台では、リカバリデータとして、ＳＱＮ＝ｎ＋１、Ｃ−ＩＤ、前回玉数としての、前加算玉数＝３、前減算玉数＝２３、前始動口（１）回数＝１、前始動口（２）回数＝１、現在玉数としての、現遊技玉数＝４７０、現加算玉数＝６、現減算玉＝３６、現始動口（１）回数＝２、現始動口（２）回数＝２を記憶し、リカバリ応答としてＣＵへ送信する。
【０５２３】
ＣＵでは、通信相手が同じであり、かつＰ台側のＳＱＮよりもＣＵ側のＳＱＮより１つ進んでいるため、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、遊技玉数＝６２５（ＣＵの遊技玉数）＋６（現加算玉数）−３６（現減算玉数）＝５９５、加算玉数累計＝６、減算玉数累計＝３６、始動口（１）累計＝２、始動口（２）累計＝２に修正する。
【０５２４】
次に図７２を参照して、加算要求に対する動作応答到達前の段階でＣＵ側において電源断が発生したときのリカバリ処理を説明する。当初の遊技玉数＝５２０、プリペイド残高＝１０００円とし、通常の動作指示および通常の動作応答がＣＵとＰ台との間で送受信され、その間に生じた加算減算玉数に基づいて遊技玉＝５００となった後に、貸出しボタン３２１が押下操作された。するとＣＵでは、ＳＱＮ＝ｎ＋２、加算要求玉数＝１２５にするとともに、残高＝１０００円−５００円＝５００円を算出し、残高を５００円にしてこの段階で残高の消費を確定させる。そして、ＣＵは、動作指示として、加算要求有、ＳＱＮ＝ｎ＋２、Ｃ−ＩＤ、残高＝５００、および加算要求玉数＝１２５のコマンドをＰ台へ送信する。それを受けたＰ台は、動作応答として、ＳＱＮ＝ｎ＋３、Ｃ−ＩＤ、遊技玉数＝５９５、加算玉数＝６、減算玉数＝３６、始動口（１）回数＝２、および始動口（２）回数＝２のレスポンスをＣＵへ送信する。このレスポンスがＣＵに到達せず、ＣＵにおいてこのレスポンスに応じた動作応答処理を行なう前に電源断が発生した場合に、以降ＣＵからのコマンドがＰ台へ送信されなくなる。Ｐ台では、図２６で説明したように、４秒後以上コマンドを受信できなかった場合には、通信断と判断し、未接続状態へ遷移するとともに、打球発射モータ１８の駆動を停止してプレイ停止状態にする。前回の加減算データを含む動作応答のレスポンスをＰ台が送信した後における加減算データおよび始動口回数の累積記憶が現在玉関連情報記憶領域でなされ、それに伴って遊技玉＝５９５−３＝５９２が算出されてその遊技玉＝５９２が記憶される。
【０５２５】
次にＣＵにおいて電源断が復旧して起動した場合に、図３７の処理と同様に、ＣＵ通信制御部認証シーケンスおよびチップＩＤ認証シーケンスの実行と、リカバリ要求およびリカバリ応答の送受信とをＣＵとＰ台とが行なう。
【０５２６】
Ｐ台では、リカバリデータとして、ＳＱＮ＝ｎ＋３、Ｃ−ＩＤ、前回玉数としての、前加算玉数＝６、前減算玉数＝３６、前始動口（１）回数＝２、前始動口（２）回数＝２、現在玉数としての、現遊技玉数＝５９２、現加算玉数＝０、現減算玉＝３、現始動口（１）回数＝０、現始動口（２）回数＝０を記憶し、リカバリ応答としてＣＵへ送信する。
【０５２７】
ＣＵでは、通信相手が同じであり動作指示送信中で、Ｐ台のＳＱＮが１進んでいると判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、遊技玉数＝６２５（ＣＵの遊技玉数）＋６（前加算玉数）＋０（現加算玉数）−３６（前減算玉数）−３（現減算玉数）＝５９２、加算玉数累計＝６（前加算玉数）＋０（現加算玉数）、減算玉数累計＝３６（前減算玉数）＋３（現減算玉数）、始動口（１）累計＝２（前始動口（１）回数）＋０（現始動口（１）回数）、始動口（２）累計＝２（前始動口（２）回数）＋０（現始動口（２）回数）に修正する。
【０５２８】
図７３は、図７１に示したＣＵ側電源断発生時のリカバリにおいて通信相手不一致の場合の制御を示している。この図７３の制御においても、前述の図６８で説明した制御動作と同様の制御が実行される。ここでは説明の繰返しを省略する。
【０５２９】
図７４は、図７２に示したＣＵ側電源断発生時のリカバリにおいて通信相手不一致の場合の制御を示す図である。この図７４の制御においても、前述の図６８で説明した制御動作と同様の制御が実行される。ここでは説明の繰返しを省略する。
【０５３０】
次に図７５を参照して、減算要求到達前の段階でＣＵ側において電源断が発生したときのリカバリ処理を説明する。当初の遊技玉数＝５２０として、ＣＵとＰ台との間で通常の動作指示および通常の動作応答の送受信が行なわれ、その間における加減算玉数に応じて遊技玉数＝５００になった段階で、ワゴンサービスの要求等によって３００玉分の減算要求が発生した場合に、ＣＵでは、ＳＱＮ＝ｎ＋２、減算要求玉数＝３００として、動作指示として、減算要求有、ＳＱＮ＝ｎ＋２、Ｃ−ＩＤ、および減算要求玉数＝３００のコマンドをＰ台へ送信する。
【０５３１】
このコマンドがＰ台に到達しなかった場合に、Ｐ台は、最後のレスポンスを送信してからコマンドを受信しない状態が４秒継続した段階で、切断を検知して打球発射モータ１８の駆動を停止してプレイ停止状態にする。
【０５３２】
一方、ＣＵでは、図２５に基づいて説明したように、コマンドの未到達に伴ってＰ台からのレスポンスがない場合に、同じコマンドを繰返し送信し、２回目の再送を行なった後においてもレスポンスが返信されてこないときに、通信異常（通信断）を検知し、それから５秒後に再接続シーケンスを開始する。
【０５３３】
再接続シーケンスを開始した後には、チップＩＤ認証シーケンスの実行と、リカバリ要求およびリカバリ応答の送受信とをＣＵとＰ台とが行なう。
【０５３４】
Ｐ台では、リカバリデータとして、ＳＱＮ＝ｎ＋１、Ｃ−ＩＤ、前回玉数としての、前加算玉数＝３、前減算玉数＝２３、前始動口（１）回数＝１、前始動口（２）回数＝１、現在玉数としての、現遊技玉数＝４７０、現加算玉数＝６、現減算玉＝３６、現始動口（１）回数＝２、現始動口（２）回数＝２を記憶し、リカバリ応答としてＣＵへ送信する。
【０５３５】
ＣＵでは、通信相手が同じであり、かつＣＵ側のＳＱＮが１進んでいるため、減算要求がＰ台において実行されていないと判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、遊技玉数＝５００（ＣＵの遊技玉数）＋６（現加算玉数）−３６（現減算玉数）＝４７０、加算玉数累計＝６、減算玉数累計＝３６、始動口（１）累計＝２、始動口（２）累計＝２に修正する。
【０５３６】
このように、ＣＵは、ＳＱＮの値に基づいてＰ台において減算要求が実行されていないと判断したことにより、リカバリ処理に伴うバックアップ値の修正において、３００玉数分の減算要求が発生しておりながらも遊技玉数から減算要求玉数３００の減算を行なわない。
【０５３７】
次に図７６を参照して、減算要求に対する動作応答の到達前の段階においてＣＵ側で電源断が発生したときのリカバリ処理を説明する。当初の遊技玉数＝５２０とし、ＣＵとＰ台との間で通常の動作指示および通常の動作応答の送受信がなされ、その間に発生した加算減算玉数に応じて遊技玉数＝５００となった段階で、３００玉数分のワゴンサービスの要求が発生した場合に、ＣＵは、ＳＱＮ＝ｎ＋２、減算要求玉数＝３００とし、動作指示として、減算要求有、ＳＱＮ＝ｎ＋２、Ｃ−ＩＤ、および減算要求玉数＝３００のコマンドをＰ台へ送信する。
【０５３８】
Ｐ台は、それを受けて、ＳＱＮ＝ｎ＋３、Ｃ−ＩＤ、遊技玉数＝１７０、加算玉数＝６、減算玉数＝３６、始動口（１）回数＝２、および始動口（２）回数＝２のレスポンスをＣＵへ送信する。そのレスポンスがＣＵに到達せず、ＣＵにおいてそのレスポンスに応じた動作応答の処理が実行される前に電源断が発生した場合に、以降ＣＵからのコマンドがＰ台へ送信されなくなる。Ｐ台では、図２６で説明したように、４秒後以上コマンドを受信できなかった場合には、通信断と判断し、未接続状態へ遷移するとともに、打球発射モータ１８の駆動を停止してプレイ停止状態にする。前回の加減算データを含む動作応答のレスポンスをＰ台が送信した後における加減算データおよび始動口回数の累積記憶が現在玉関連情報記憶領域でなされ、それに伴って遊技玉＝１７０−３＝１６７が算出されてその遊技玉＝１６７とＳＱＮ＝ｎ＋３とが記憶される。
【０５３９】
次にＣＵにおいて電源断が復旧して起動した場合に、図３７と同様にＣＵ通信制御部認証シーケンスおよびチップＩＤ認証シーケンスの実行と、リカバリ要求およびリカバリ応答の送受信とをＣＵとＰ台とが行なう。
【０５４０】
Ｐ台では、リカバリデータとして、ＳＱＮ＝ｎ＋３、Ｃ−ＩＤ、前回玉数としての、前加算玉数＝６、前減算玉数＝３６、前始動口（１）回数＝２、前始動口（２）回数＝２、現在玉数としての、現遊技玉数＝１６７、現加算玉数＝０、現減算玉＝３、現始動口（１）回数＝０、現始動口（２）回数＝０を記憶し、リカバリ応答としてＣＵへ送信する。
【０５４１】
ＣＵでは、通信相手が同じであり動作指示送信中で、かつＰ台のＳＱＮが１進んでいるために、Ｐ台が減算指示を受信していると判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、遊技玉数＝５００（ＣＵの遊技玉数）＋６（前加算玉数）＋０（現加算玉数）−３６（前減算玉数）−３（現減算玉数）＝４６７、加算玉数累計＝６（前加算玉数）＋０（現加算玉数）、減算玉数累計＝３６（前減算玉数）＋３（現減算玉数）、始動口（１）累計＝２（前始動口（１）回数）＋０（現始動口（１）回数）、始動口（２）累計＝２（前始動口（２）回数）＋０（現始動口（２）回数）に修正する。
【０５４２】
ＣＵは、電源起動時に機器情報要求を送信して接続シーケンスを再開させるのであるが、ＣＵがバックアップしているＳＱＮとＰ台から送信されてきたＳＱＮとが整合しないと判断して、図２７の電源起動時の接続シーケンスではなく図３７の再接続時の接続シーケンスを実行する。その結果、ＣＵは、リカバリ後の動作指示で、Ｐ台側に減算キャンセル分の遊技玉を強制加算させるとともにＳＱＮを補正させるべく、遊技玉補正ＯＮ、遊技玉＝４６７、ＳＱＮ補正ＯＮ，ＳＱＮ＝ｎ＋２を含む通信開始要求をＰ台へ送信する（図３７参照）。Ｐ台は、それを受けて、遊技玉＝４６７、ＳＱＮ＝ｎ＋３に修正して記憶する。
【０５４３】
このように、Ｐ台が減算指示を受信していると判断した場合においても、減算キャンセルの処理を行なう理由は、減算指示を受信したＰ台側において必ずその減算指示に従った減算処理を行なっているとは限らず、Ｐ台側で減算の拒否が行なわれた可能性もある。このようなＰ台側での減算の拒否が行なわれた場合には、ＣＵ側において減算を確定してしまうと遊技玉の残数がマイナス値となるという不都合が生じる。このような理由により、減算キャンセルを行なう。その結果、このようなＣＵ側電源断発生時において、Ｐ台側では持点残数が不足するために減算指示を拒否したはずであるにもかかわらず、減算が行なわれたこととなって遊技機側の遊技玉の残数がマイナス値になってしまう不都合を防止できる。
【０５４４】
図７７は、図７５に示したＣＵ側電源断発生時のリカバリにおいて通信相手不一致の場合の制御を示している。この図７７の制御においても、前述の図６８で説明した制御動作と同様の制御が実行される。ここでは説明の繰返しを省略する。
【０５４５】
図７８は、図７６に示したＣＵ側電源断発生時のリカバリにおいて通信相手不一致の場合の制御を示している。この図７８の制御においても、前述の図６８で説明した制御動作と同様の制御が実行される。ここでは説明の繰返しを省略する。
【０５４６】
次に図７９を参照して、クリア要求到達前の段階でＣＵ側において電源断が発生したときのリカバリ処理を説明する。挿入されている記録媒体（カード）を返却するための返却ボタン３２２が押下操作された段階で遊技玉数＝５００である。図７９では、図４６の処理と同様に、ＣＵはＰ台に対して、動作指示として、遊技を禁止するための禁止要求有およびクリア要求無のデータを含むコマンドをＰ台へ送信する。Ｐ台では、それを受けて、動作応答として、禁止拒否ＯＦＦおよび遊技禁止のデータを含むレスポンスをＣＵへ返信する。そして図４６の処理と同様に、Ｐ台において、１５秒ウエイトを設けてこの１５秒ウエイトの間、Ｐ台とＣＵとの間でポーリングを継続する。
【０５４７】
そして、ＣＵが、ＳＱＮ＝ｎ＋Ｎ＋３にし、動作指示として、クリア要求有、クリア表示中、ＳＱＮ＝ｎ＋Ｎ＋３、および、Ｃ−ＩＤを含むコマンドをＰ台へ送信したが、そのコマンドがＰ台に到達しなかった場合に、Ｐ台は、最後のレスポンスを送信してからコマンドを受信しない状態が４秒継続した段階で、切断を検知して打球発射モータ１８の駆動を停止してプレイ停止状態にする。
【０５４８】
一方、ＣＵでは、図２５に基づいて説明したように、コマンドの未到達に伴ってＰ台からのレスポンスがない場合に、同じコマンドを繰返し送信し、２回目の再送を行なった後においてもレスポンスが返信されてこないときに、通信異常（通信断）を検知し、それから５秒後に再接続シーケンスを開始する。
【０５４９】
再接続シーケンスを開始した後には、図３７と同様にＣＵ通信制御部認証シーケンスおよびチップＩＤ認証シーケンスの実行と、リカバリ要求およびリカバリ応答の送受信とをＣＵとＰ台とが行なう。
【０５５０】
Ｐ台では、リカバリデータとして、ＳＱＮ＝ｎ＋Ｎ＋２、Ｃ−ＩＤ、前回玉数としての、前加算玉数＝０、前減算玉数＝０、前始動口（１）回数＝０、前始動口（２）回数＝０、現在玉数としての、現遊技玉数＝５００、現加算玉数＝０、現減算玉＝０、現始動口（１）回数＝０、現始動口（２）回数＝０を記憶し、リカバリ応答としてＣＵへ送信する。
【０５５１】
ＣＵでは、通信相手が同じであり、かつＣＵ側のＳＱＮが１進んでいるため、クリア要求は到達していないと判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、遊技玉数＝５００（現遊技玉数）＋０（現加算玉数）−０（現減算玉数）＝５００、加算玉数累計＝０、減算玉数累計＝０、始動口（１）累計＝０、始動口（２）累計＝０に修正する。
【０５５２】
次に図８０を参照して、クリア要求に対する動作応答の到達前の段階でＣＵ側において電源断が発生した場合のリカバリ処理を説明する。挿入されている記録媒体（カード）を返却するための返却ボタン３２２が押下操作された段階で遊技玉数＝５００である。図８０では、図４６の処理と同様に、ＣＵはＰ台に対して、動作指示として、遊技を禁止するための禁止要求有およびクリア要求無のデータを含むコマンドをＰ台へ送信する。Ｐ台では、それを受けて、動作応答として、禁止拒否ＯＦＦおよび遊技禁止のデータを含むレスポンスをＣＵへ返信する。そして図４６の処理と同様に、Ｐ台において、１５秒ウエイトを設けてこの１５秒ウエイトの間、Ｐ台とＣＵとの間でポーリングを継続する。
【０５５３】
そして、ＣＵが、ＳＱＮ＝ｎ＋Ｎ＋３にし、動作指示として、クリア要求有、クリア表示中ＯＮ、およびＳＱＮ＝ｎ＋Ｎ＋３を含むコマンドをＰ台へ送信する。
【０５５４】
そして、Ｐ台は、この動作指示を受けて、クリア要求に従って遊技玉を０クリアして遊技玉＝０にするとともに、ＳＱＮも０クリアしてＳＱＮ＝０にした上で、動作応答として、ＳＱＮ＝０、Ｃ−ＩＤ、遊技玉数＝０、加算玉数＝０、減算玉数＝０、始動口（１）回数＝０、および始動口（２）回数＝０のレスポンスをＣＵへ送信する。このレスポンスがＣＵに到達せず、ＣＵにおいて、そのレスポンスに応じた動作応答処理を行なう前の段階で電源断が発生した場合に、以降ＣＵからのコマンドがＰ台へ送信されなくなる。Ｐ台では、図２６で説明したように、４秒後以上コマンドを受信できなかった場合には、通信断と判断し、未接続状態へ遷移する。
【０５５５】
次にＣＵにおいて電源断が復旧して起動した場合に、図３７の処理と同様に接続シーケンスを再開させ、機器情報要求、機器情報応答、認証要求、認証応答、リカバリ要求、リカバリ応答の送受信をＣＵとＰ台とが行なう。
【０５５６】
Ｐ台では、リカバリデータとして、ＳＱＮ＝０、Ｃ−ＩＤ、前回玉数としての、前加算玉数＝０、前減算玉数＝０、前始動口（１）回数＝０、前始動口（２）回数＝０、現在玉数としての、現遊技玉数＝０、現加算玉数＝０、現減算玉＝０、現始動口（１）回数＝０、現始動口（２）回数＝０を記憶し、リカバリ応答としてＣＵへ送信する。
【０５５７】
ＣＵでは、Ｐ台側のＳＱＮが０のため、Ｐ台はクリアされていると判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、遊技玉数＝５００（ＣＵのバックアップ値）＋０（現加算玉数）−０（現減算玉数）＝５００、加算玉数累計＝０（現加算玉数）、減算玉数累計＝０（現減算玉数）、始動口（１）累計＝０（現始動口（１）回数）、始動口（２）累計＝０（現始動口（２）回数）に修正する。
【０５５８】
ＣＵでは、Ｐ台側のＳＱＮが０のため、Ｐ台はクリアされていると判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、遊技玉数＝５００（ＣＵのバックアップ値）＋０（現加算玉数）−０（現減算玉数）＝５００、加算玉数累計＝０（現加算玉数）、減算玉数累計＝０（現減算玉数）、始動口（１）累計＝０（現始動口（１）回数）、始動口（２）累計＝０（現始動口（２）回数）に修正する。
【０５５９】
図８１は、図７９に示したＣＵ側電源断発生時のリカバリにおいて通信相手不一致の場合の制御を示している。この図８１の制御においても、前述の図６８で説明した制御動作と同様の制御が実行される。ここでは説明の繰返しを省略する。
【０５６０】
図８２は、図８０に示したＣＵ側電源断発生時のリカバリにおいて通信相手不一致の場合の制御を示している。この図８２の制御においても、前述の図６８で説明した制御動作と同様の制御が実行される。ここでは説明の繰返しを省略する。
【０５６１】
図８３は、図３９に示したカードの挿入時における制御動作に対応してＣＵ側とＰ台側とでの表示画面の遷移を示す図である。図８３を参照して、まずカードが挿入されていない状態では、待機中、動作要求なしの動作指示のコマンドがＣＵからＰ台へ送信され、動作応答として待機中、遊技玉＝０のレスポンスがＰ台からＣＵへ返信される。このようなコマンドおよびレスポンスの送受信中においては、図８３左上の[通常画面（カード未挿入）]に示すように、ＣＵの表示器３１２に、「カード種別」のタイトルの欄に「なし」、「遊技玉」のタイトルの欄に「０発」が表示される。またＰ台の表示器５４には、図８３右上の[通常画面（カード未挿入）]に示すように、「遊技玉」のタイトルの欄に「０玉」、カード残高」のタイトルの欄に「０円」が表示される。なお、表示器３１２および表示器４３には、現時点におけるＰ台の遊技状態を示す各種データが表示される。たとえば、図８３では、スタート回数、大当り回数、確変回数、最高連チャンの回数が表示されるとともに、特賞間スタート回数（或る回の大当りと次の回の大当りとの間での有効始動入賞回数）が棒グラフとして表示される。さらに、ＣＵ側の表示器３１２には、貸玉金額設定の金額表示部、カード残高の金額表示部、再プレイ玉数の表示部、貯玉の玉数の表示部、貸玉のレートの表示部が設けられている。
【０５６２】
さらにＣＵ側の表示器３１２は、前述したようにタッチパネルで構成されており、各表示画面の左上に、「台情報」「設定変更」「注文メニュー」の表示項目が表示されており、そのいずれかを選択してタッチ操作することにより、そのタッチ操作された表示画面に切換わる。図８３では、「台情報」が選択された状態の画面が表示されている。
【０５６３】
またＣＵ側の表示器３１２には、各表示画面の下方部分に、「返却」「貸出」「再プレイ」「呼出」の選択操作表示部が設けられており、遊技者がこれら表示部のいずれかを選択してタッチ操作することにより、ＣＵに指令を入力することができる。たとえば「返却」をタッチすれば、挿入されているカードが返却され、「貸出」をタッチすれば、挿入されたカードに記録されているプリペイド残高からの遊技玉の貸出が行なわれる。また「再プレイ」をタッチすれば、挿入されているカード（会員カード）の持玉あるいは貯玉を用いた再プレイを行なうことができる。「呼出」をタッチすれば、遊技場の係員を呼出すための報知がなされる。
【０５６４】
カードが挿入された時点でＣＵは動作指示としてカード挿入処理中、動作要求なしのコマンドをＰ台へ送信する。Ｐ台では、それを受けて、ＣＵ側でカード挿入処理が開始されたことを検知する。この動作指示のコマンドの送受信以降、上位サーバ（たとえばホール用管理コンピュータ１）への問合せ中の状態となる。この問合せ中の状態では、ＣＵ側の表示器３１２では、上から２番目の[カード残高問合せ中画面]に示されているように「問合せ中」の表示が行なわれ、またＰ台側の表示器５４では、上から２番目の[通常画面（カード残高問合せ中）]に示されているように画面左下隅に、サーバからＩＣへの矢印表示がなされて挿入されているカードをサーバに問合せている絵が表示される。なお表示画面中の「ＩＣ」は、カード（ＩＣカード）を示している。
【０５６５】
前述の動作指示を受信したＰ台では、動作応答として待機中、遊技玉＝０のレスポンスをＣＵへ返信する。
【０５６６】
ＣＵでは、サーバへ問合せることによって挿入されているカードの照合がなされてその挿入されているカードの持玉（＝５０００）と残高（＝７０００）とが確定すれば、動作指示として、カード保持中、加算要求玉数＝５０００、カード残高＝７０００のコマンドをＰ台へ送信する。このコマンドの送信以降ＣＵは加算表示中となる。このコマンドを受信したＰ台では、ＣＵ側でカード残高および持玉が確定したことを検知し、それ以降加算表示中となる。
【０５６７】
加算表示中においては、ＣＵの表示器３１２では、上から３番目の[玉貸し中画面]に示されているように持玉の表示欄に「５０００玉」が表示されて遊技機に向かって矢印表示がなされ、持玉５０００玉を遊技機へ送信している最中であることが遊技者に表示される。一方、Ｐ台においては、表示器５４により、上から３番目の[通常画面（玉貸し中）]に示されているように、ＩＣから遊技玉表示部およびカード残高表示部に向かって矢印表示され、これにより玉貸しに伴う加算中である表示（加算表示中）がなされる。そして、遊技玉表示部に「５０００玉」、カード残高表示部に「７０００円」が表示される。
【０５６８】
次に、Ｐ台からＣＵへ、動作応答として遊技玉＝５０００を含むレスポンスが送信される。ＣＵでは、加算表示中を示す玉の移動表示を開始してから２〜３秒経過した段階で、加算表示中を終了させ、表示器３１２に挿入されているカード種別を示す「会員」、遊技玉として「５０００発」を表示する状態に切換わる。一方、Ｐ台では、加算表示中としての玉の移動表示を開始してから２〜３秒経過後に加算表示中を終了させ、表示器５４による玉の移動表示を終了させる。
【０５６９】
このように、問合せ中や加算表示中などの動作処理の開始の表示は、ＣＵとＰ台とでタイミングを合せて開始させる一方、それら動作処理の表示の終了は、ＣＵからＰ台へなんら終了指令等を送信せず、Ｐ台側において独自のタイミングで終了させることができ、ＣＵ側での終了タイミングに拘束されることがない。その結果、Ｐ台側独自の個性的な表示を行なうことができる。
【０５７０】
図８４は、遊技中に遊技者が遊技玉を他人に分割譲渡して持玉共有を行なう場合の制御処理を示すフローチャートである。この図８４および後述する図８５、図８６に示すフローチャートでは、遊技者が遊技を継続しつつ遊技玉を他人に分割譲渡して持玉共有を行なうことができる制御を示している。
【０５７１】
図８４を参照して、まず持玉＝５０００の会員カードとしてのカードＡがＣＵに挿入される。この会員カードがＣＵに挿入された場合には、その会員カードの遊技用価値（持玉、貯玉およびプリペイド残高）がすべて０になったとしても遊技終了時にその会員カードを遊技者に返却しなければならない。
【０５７２】
カードＡが挿入された後、ＣＵは、そのカードＡの持玉である「５０００」をＰ台側において加算させるための加算要求玉数＝５０００を含むコマンドをＰ台へ送信する。Ｐ台では、それを受けて、遊技玉＝５０００に更新した上で、動作応答として遊技玉＝５０００を含むレスポンスをＣＵへ送信する。その後Ｐ台において遊技が開始され、遊技の実行に伴って遊技玉が減少して４０００となった段階で、１０００玉分の遊技玉を他人に譲渡して持玉共有を行なう持玉共有（１０００玉）の指定操作が行なわれた場合に、それ以降ＣＵとＰ台とにおいて持玉分割中の状態となる。
【０５７３】
他人に分割譲渡（持玉共有）する持玉が記録されたカードＢはＣＵ内のカードストック部にストックされているストックカードをカードリーダライタ３２７に取出して補填してそのカードＢに持玉を書込んでＣＵから排出するのであるが、そのカードＢを排出するにはまず先に既にカードリーダライタ３２７に挿入されているカードＡを排出する必要がある。その際、カードＡ（遊技者所有の会員カード）に現時点におけるすべての遊技玉（＝４０００）を書込んで排出した場合には、遊技玉＝０となってそれ以降遊技を続行することができなくなる。
【０５７４】
そこで、遊技をしながら持点分割（持玉共有）を行なうことを可能にするために、カードＡを「持点＝０」の状態でＣＵから排出し、持点に相当する遊技玉をＣＵに担保情報として残しておくように制御する。なお、カードの持点を直接カードに記録するのではなくて、上位サーバにて当該カードのカード番号に対応付けて持点を記憶するようにしてもよい。その場合には、挿入されているカードＡのカード番号と遊技玉数＝０とを上位サーバへ送信し、上位サーバにて受信したカード番号に対応付けて記憶している持点を検索し、その持点を０に更新する。その後ＣＵがカードＡを排出する。
【０５７５】
カードＡ（持点＝０）がＣＵのカードリーダライタ３２７から排出された後、ＣＵ内のストックカードＢ（持点＝０）をカードリーダライタ３２７に取出して補填する。その時点で、Ｐ台において遊技の続行に伴って遊技玉が減算し、遊技玉＝３８００の状態となっている。そして、カードＢに分割譲渡（持玉共有）する持玉である１０００を書込むために、減算要求玉数＝１０００の動作要求（動作指示）を含むコマンドがＣＵからＰ台へ送信される。Ｐ台では、それを受けて、現時点の遊技玉数３８００から１０００を減算して遊技玉数＝２８００にし、その遊技玉数＝２８００を含む動作応答をＣＵへ送信する。ＣＵは、それを受けて遊技玉＝２８００のデータをバックアップ記憶する。
【０５７６】
次に、ＣＵは、カードリーダライタ３２７によりカードＢに「持玉＝１０００」を書込み、そのカードＢを返却（排出）する。この排出されたカードＢを遊技者が他人に手渡すことによりその他人に遊技玉を分割譲渡（持玉共有）することができる。なお、カードの持点を直接カードに記録するのではなくて、上位サーバにて当該カードのカード番号に対応付けて持点を記憶する場合には、カードＢのカード番号と分割譲渡（持玉共有）する持点である１０００とを上位サーバへ送信し、上位サーバにて受信したカード番号に対応付けて持点＝１０００を記憶するとともに、当該カードが分割譲渡（持点共有）されたカードであり１０００点が持玉共有により生じた持点であることを履歴として記憶しておく。その後ＣＵがカードＢを排出する。
【０５７７】
ＣＵは、カードＢを排出した後、先に排出した遊技者の会員カードであるカードＡの再挿入待ちの状態となり、カードＡの挿入を促す表示を表示器３１２により行なう（図９２参照）。そして、それを見た遊技者がカードＡをＣＵへ挿入する。その時点で遊技玉＝２７５０となっている。カードＡがＣＵへ挿入されれば、ＣＵは、その挿入されたカードＡと持点共有処理に伴って一旦排出されたカードＡとが同じものであるか否か（たとえば双方のカード番号が一致するか否か）を判別し、一致しない場合はそのカードＡを排出する一方、一致する場合は持玉分割（玉共有）の処理が終了し、その旨が表示器３１２により表示される（図９３参照）。
【０５７８】
挿入されたカードＡには遊技終了後のカード返却時に遊技玉を持玉として書込んでＣＵから排出される。
【０５７９】
図８５は、遊技者が持玉５０００玉分が記録されたビジターカードＢをＣＵへ挿入して遊技を行ないつつ持玉の分割譲渡（持玉共有）を行なった場合の制御動作が示されている。この場合には、先に挿入されているカードＢが、必ずしも遊技者に返却する必要のないビジターカードであるために、その先に挿入されているビジターカードＢに他人に分割する持玉を書込んで排出しそのビジターカードＢを他人に譲渡することによって持玉共有を行なうようにしている。
【０５８０】
まずビジターカードＢ（持玉＝５０００）をＣＵに挿入することにより、その挿入されたカードＢに記録されている５０００の持玉すべてを遊技玉として加算する加算要求玉数＝５０００を含む動作要求（動作指示）がＣＵからＰ台へ送信される。
【０５８１】
Ｐ台はそれを受けて、遊技玉＝５０００を記憶するとともに、遊技玉＝５０００を含む動作応答をＣＵへ返信する。その段階からＰ台で遊技が可能となり遊技中の状態となる。
【０５８２】
そして、遊技玉が遊技に使用されて遊技玉＝４０００となった後に、１０００玉分の遊技玉を他人に分割譲渡する持玉共有（１０００玉）の指定が遊技者によって行なわれる。この段階から持点分割中の状態となる。この段階ではさらに遊技玉が遊技に用いられて遊技玉＝３８００となっている。そして、ＣＵから分割譲渡（持玉共有）のための１０００玉分の遊技玉を減算する減算要求玉数＝１０００を含む動作要求がＣＵからＰ台へ送信される。Ｐ台は、それを受けて、現時点の遊技玉３８００から１０００を減算して遊技玉＝２８００とし、遊技玉＝２８００を含む動作応答をＣＵへ返信する。ＣＵでは、それを受けて、遊技玉＝２８００のデータをバックアップ記憶する。そして、カードリーダライタ３２７に保持されているカードＢに「持玉＝１０００」を書込んでそのカードＢを返却（排出）する。この段階で、持玉の分割譲渡（持玉共有）の処理が終了する。その後においても遊技者がＰ台で遊技を続行し、遊技者が遊技を終了するべく返却ボタン３２２を押圧操作すれば、図４６に示したカードの返却処理に移行し、ＣＵ内にストックされているストックカードがカードリーダライタ３２７に取出されて、その時点における遊技玉に相当する持玉のデータがそのストックカードに記録されて排出される。
【０５８３】
なお、カードの持点を直接カードに記録するのではなくて、上位サーバにて当該カードのカード番号に対応付けて持点を記憶する場合には、カードＢのカード番号と分割譲渡（持玉共有）する持点である１０００とを上位サーバへ送信し、上位サーバにて受信したカード番号に対応付けて記憶している持点を検索し、その持点をＣＵから受信した遊技玉数に対応する値（＝１０００点）に更新するとともに、当該カードが分割譲渡（持点共有）されたカードであり１０００点が持玉共有により生じた持点であることを履歴として記憶しておく。その後ＣＵがカードＢを排出する。そして、遊技終了時に排出されるストックカードについても、そのカード番号とカード排出時点における遊技玉数のデータとを上位サーバへ送信し、上位サーバにて受信したカード番号に対応付けて持点＝１０００を記憶するとともに、前述のカードＢの所有者がこのストックカードの所有者に変更された旨の履歴を記憶て記憶しておく。その後ＣＵがストックカードを排出する。
【０５８４】
図８６は、遊技玉の分割譲渡（持玉共有）の他の例を示すフローチャートである。図８４に示した制御処理との相違点を主に説明する。この図８６に示すフローチャートでは、遊技玉の分割譲渡（持玉共有）を行なう際に、既に挿入されている遊技者の会員用カードであるカードＡを先に返却する点は図８４と同じであるが、その返却の際に、持玉分割中に遊技を続行するのに必要となる遊技玉（担保玉２００発）を確保した上で残りの遊技玉をカードＡに持玉として記録した上で排出する点が、図８４と異なる。
【０５８５】
具体的には、まず、遊技者がタッチパネルからなる表示器３１２を操作して１０００玉を分割譲渡する持玉共有の指定を行なう。するとＣＵは、分割譲渡する共有玉１０００発と前述した担保玉２００発とをＣＵに残し、残りの遊技玉３８００を算出する。具体的には、現時点の遊技玉（５０００）−担保玉（２００）−共有玉（１０００）＝３８００を算出する。そしてその算出された３８００の遊技玉を減算するべく、減算要求玉数＝３８００を含む動作要求のコマンドをＣＵがＰ台へ送信する。Ｐ台は、それを受けて、現在の遊技玉５０００から３８００を減算し、残りの遊技玉１２００を算出して記憶する。そしてその遊技玉＝１２００を含む動作応答をＣＵへ返信する。
【０５８６】
ＣＵでは、その動作応答（レスポンス）を受信し、担保玉＝２００、共有玉＝１０００をＣＵに残した上で、カードリーダライタ３２７に保持されているカードＡに持玉＝３８００を書込んで排出する。このように、Ｐ台において遊技を続行しながら持玉の分割譲渡（持玉共有）を行なうため、ＣＵにプレイ用の担保玉（プレイ：２００玉）を残して挿入されていたカードＡの返却を行なうのである。
【０５８７】
その後、ＣＵは、ＣＵ内にストックされているストックカード（持玉０のカードＢ）をカードリーダライタ３２７に取出して補填する。その間にも、Ｐ台では遊技が続行されており、その結果加算玉数＝１０、減算玉数＝６０が発生している。その結果、遊技玉＝１２００＋１０（加算玉数）−６０（減算玉数）＝１１５０となっている。
【０５８８】
そして、ＣＵにおいて、共有玉１０００発を分割譲渡（持玉共有）するべく、減算要求玉数＝１０００を含む動作要求のコマンドをＰ台へ送信する。
【０５８９】
Ｐ台では、それを受けて、現在の遊技玉１１５０から減算要求玉数１０００を減算して残りの遊技玉＝１５０を算出し、遊技玉＝１５０を含む動作応答のレスポンスをＣＵへ送信する。
【０５９０】
ＣＵでは、それを受信し、カードＢに「持玉＝１０００」を書込んで返却（排出）する。遊技者はその排出されたカードＢを他人に与えることにより遊技玉の分割譲渡（持玉共有）を行なうことができる。
【０５９１】
カードＢが排出された後ＣＵは、先に排出した遊技者の会員カードＡの再挿入を促す表示を表示器３１２により行なう。それを見た遊技者は先に排出されたカードＡ（持玉＝３８００）をＣＵへ再挿入する。その間にもＰ台で遊技が続行されておりその結果加算玉数＝１０、減算玉数＝８５が発生している。そのために、カードＡが再挿入された時点での遊技玉＝１５０＋１０−８５＝７５となっている。そして、カードＡが再挿入された時点でＣＵは、その挿入されたカードＡと持点共有処理に伴って一旦排出されたカードＡとが同じものであるか否か（たとえば双方のカード番号が一致するか否か）を判別し、一致しない場合はそのカードＡを排出する一方、一致する場合はＣＵは、そのカードＡに記録されている持玉＝３８００を遊技玉としてＰ台に加算させるべく、加算要求玉数＝３８００を含む動作要求のコマンドをＰ台へ送信する。Ｐ台は、それを受けて、遊技玉＝７５＋３８００＝３８７５を算出し、現在の遊技玉として記憶するとともに、その遊技玉＝３８７５を含む動作応答のレスポンスをＣＵへ送信する。
【０５９２】
なお、カードの持点を直接カードに記録するのではなくて、上位サーバにて当該カードのカード番号に対応付けて持点を記憶する場合には、カードＢのカード番号と分割譲渡（持玉共有）する持点である１０００とを上位サーバへ送信し、上位サーバにて受信したカード番号に対応付けて持点＝１０００を記憶するとともに、当該カードが分割譲渡（持点共有）されたカードであり１０００点が持玉共有により生じた持点であることを履歴として記憶しておく。その後ＣＵがカードＢを排出する。
【０５９３】
図８７〜図１０４は、ＣＵの表示器３１２により表示される画面図である。
まず、図８７〜図９３に基づいて、図８４に示した持玉共有を行なう場合の表示器３１２に表示される表示画面を説明する。
【０５９４】
図８７を参照して、画面左半分の上方に表示された「メニュー」の表示項目（アイコン）を遊技者がタッチして表示された複数のメニューの中から持玉共有を遊技者が選択指定した状態が、図８７に示す持玉共有の表示画面である。持玉共有（遊技玉の分割譲渡）は、遊技者所有の持玉からの分割譲渡あるいは貯玉からの分割譲渡のいずれも可能である。そのために、まず「玉共有元を選択してください」のメッセージ表示がなされ、選択対象となる持玉を表わす表示項目（アイコン）と貯玉を表わす表示項目（アイコン）とが表示される。
【０５９５】
図８７の右半分の表示画面では、現時点で挿入されているカードの状態が表示されている。図８７では、会員カードが挿入されており、その会員カードは、カード残高が０円、持玉が０玉、貯玉が５００玉、現時点における遊技玉が１００００玉であることが示されている。
【０５９６】
また、ＣＵの状態として、カード残高から遊技玉を貸出す際の貸出単位金額が５００円であり、その５００円分の玉数である１２５玉が払出玉数であることが表示されている。さらに、遊技者が紙幣をＣＵに挿入して挿入されているカードのカード残高をリロードできるという「入金可」の状態であることが示されている。
【０５９７】
遊技者は、画面左半分の「持玉」または「貯玉」のいずれかをタッチ操作して玉共有元の選択入力を行なう。ここでは、「持玉」を選択した場合を示す。
【０５９８】
遊技者が「持玉」を選択した場合には、次に図８８に示す画面が表示される。画面左半分に「共有する玉数を選択ください」のメッセージ表示がなされるとともに、共有玉数の選択対象として、５００玉、１０００玉、１５００玉、２０００玉、２５００玉、３０００玉、３５００玉、４０００玉、５０００玉の９種類が表示される。遊技者はこの９種類の中から１つをタッチして選択入力する。ここでは、「１０００玉」を選択入力した場合を説明する。
【０５９９】
遊技者が「１０００玉」を選択入力すれば、次に図８９に示す画面が表示される。図８９に示す画面では、「持玉が上記明細で分割されます。よろしいですか？」のメッセージが表示されるとともに、共有玉数の明細として、自分のカードの玉数が９０００となり、他人に分割譲渡（持玉共有）する共有のカードの玉数が１０００となることが表示されている。そして、「玉共有開始」の表示項目（アイコン）と「キャンセル」の表示項目（アイコン）とが表示される。遊技者はそれら表示項目のいずれかにタッチして選択入力する。「キャンセル」を選択すれば持玉共有がキャンセルされる。一方、「玉共有開始」が選択入力されれば、共有玉数の明細に示したとおりの玉共有処理が開始される。
【０６００】
遊技者が「玉共有開始」を選択入力すれば、次に図９０に示す画面が表示される。図９０に示す画面では、「自分のカードが排出されます」のメッセージ表示がなされるとともに、玉共有処理の進行状況を示す玉共有処理状況画像が表示される。この玉共有処理状況画像は、処理の順番として１、２、３の３種類あり、第１処理では、自分（遊技者）のカードの排出、第２処理として共有のカードの排出、第３処理として排出された自分のカードの再挿入が表示されている。そして「状況」の欄に、上から「処理」「待ち」が表示されており、現時点では第１処理が処理中であることが示されている。そして、第１処理から破線で自分のカードが排出される画像が示されている。
【０６０１】
図９０の右半分の画面では、現時点におけるＰ台においての遊技玉である１００００玉が点滅表示される。
【０６０２】
自分のカードの排出が終了した段階で次に図９１に示す画面が表示される。図９１では、「状況」の欄に、第１処理としての自分のカードの排出が「済」であり、次に第２処理としての共有カードの排出が処理中であることが示されている。そして第２処理から矢印で共有カードが排出されている状態が示されている。
【０６０３】
この共有カードの排出が終了した段階で次に図９２に示す画面が表示される。図９２に示す画面では、第１処理としての自分のカードの排出が済であり、かつ第２処理としての共有のカードの排出が済であり、現時点では自分のカードの再挿入が処理中であることが示されている。そして第３処理の箇所に矢印で自分のカードを挿入する画像が表示されている。
【０６０４】
遊技者が自分のカードをＣＵに再挿入した段階で、次に図９３の画面が表示される。図９３では、「玉共有が完了しました」のメッセージが表示されるとともに、玉共有処理状況として、第１処理、第２処理、第３処理のすべてが済であることが示される。そして、１０００玉分の持玉共有が完了したために、現時点におけるＰ台における遊技玉が１００００−１０００＝９０００で、９０００玉となっていることが表示されている。
【０６０５】
次に図９４〜図１００は、図４３に示したワゴンサービスの制御処理が実行された場合の表示器３１２による表示画面の図である。
【０６０６】
まず図９４を参照して、画面左半分の上方部分に表示されている「ワゴンサービス」の表示項目（アイコン）を遊技者がタッチして選択入力した状態が図９４の表示画面である。まず始めに、「注文する種類を選択してください」のメッセージ表示がなされて、ワゴンメニューとして、「定番メニュー５品」、「ドリンク類３０品」、「フード類１０品」、「スイーツ類２０品」の４種類のメニューが表示されるとともに、「注文状況確認」のアイコンが表示されている。
【０６０７】
図９４の右半分の画面には、Ｐ台における現時点での遊技玉数として１０００玉が表示されている。遊技者は、現時点の遊技玉数が１０００玉であることを考慮しつつ、その１０００玉の範囲内で注文することのできるワゴンメニューを選択する。たとえば「ドリンク類３０品」を遊技者が選択した場合には、次に図９５に示す画面が表示される。図９５では、「注文する商品を選んでください」のメッセージが表示されるとともに、ドリンク類の中に含まれるメニューが６種類示されており、各メニューを注文する際に必要となる遊技玉数が表示されている。遊技者は、現時点における遊技玉数が１０００玉であることを考慮しつつ表示されたメニューの中から注文するものをタッチして選択入力する。なお、左画面の各種メニューが表示されている右側に、正三角形のアイコンと逆三角形のアイコンとが表示されている。正三角形のアイコンを遊技者がタッチした場合には画面が下にスクロールされて画面上方部分が表示される状態となる。一方図９５に示す逆三角形のアイコンを遊技者がタッチすれば画面が上にスクロールされて画面下方部分が表示される状態となる。
【０６０８】
図９５において、遊技者が７５玉を必要とするコーヒーのメニューを選択した上で、図９６の「注文商品明細」のタイトル欄に表示された「商品追加」のアイコンをタッチして再度図９４のワゴンメニューの表示画面に戻り、図９４における「フード類１０品」のメニューを選択してフード類のメニューが表示された状態でその中から１００玉の遊技玉を必要とする「ハンバーガー」のメニューが選択され、さらにその上で、図９６の「注文商品明細」のタイトル欄に表示された「商品追加」のアイコンをタッチして再度図９４のワゴンメニューの表示画面に戻り、図９４における「スイーツ類２０品」のアイコンが選択入力され、スイーツ類の表示画面の中から遊技者が５０玉の遊技玉を必要とする「アイス」を選択した場合を説明する。
【０６０９】
その場合には、次に図９６に示す画面が表示され、今までに選択入力された注文商品の明細が表示される。この注文明細では、注文した商品名、消費玉数、注文した商品の数量が表示される。図９６の場合には、消費玉数１００玉のハンバーガーが１品、消費玉数７５玉のコーヒーが１品、消費玉数５０玉のアイスが１品注文されていることが示されている。そして、合計の消費玉数が２２５玉であることが表示されている。さらに、注文商品明細の数量の欄に「追加」のアイコンが表示されており、遊技者がこの追加のアイコンをタッチして入力することにより、１回タッチする毎に数量が「１」加算される。また数量の右側に各注文賞品に対応して「削除」のアイコンが表示されている。遊技者がこのアイコンをタッチ入力することにより、対応する商品の注文を削除することが可能となる。たとえば１番上の「削除」をタッチすれば、ハンバーガーの注文が削除され、２番目の「削除」をタッチすることによりコーヒーの注文が削除され、３番目の「削除」をタッチすることによりアイスの注文が削除される。
【０６１０】
さらに、この注文商品明細の下方に、「商品追加」のアイコンが示されており、これを遊技者がタッチすることにより、前述したように再度図９４のワゴンメニューの表示画面に戻り、遊技者が注文商品を選択して追加注文することが可能となる。
【０６１１】
また図９６の注文商品明細の下方に「キャンセル」のアイコンが示されており、遊技者がこのアイコンをタッチすることにより、現時点までに注文しているすべての注文商品をキャンセルすることができる。
【０６１２】
さらに、注文商品明細の下方に「注文」のアイコンが示されており、遊技者がこれをタッチ操作することにより、注文商品明細に示されたとおりのワゴンサービスの注文処理が実行されることとなる。
【０６１３】
図９６の表示画面において遊技者が「アイス」の注文に対応する「削除」のアイコンをタッチ操作した場合に、図９７に示す画面が表示される。図９７では、「アイス」の注文が取消された状態が示されている。
【０６１４】
一方、図９６において「注文」のアイコンを遊技者がタッチ操作した場合には、図９８に示す画面が表示される。図９８の表示画面では、注文商品の問合せ中の画像が表示される。消費玉数の合計である２２５玉と現時点におけるＰ台での遊技玉数１０００玉との間で送受信が行なわれていることを示す矢印表示がなされ、交信中であることが示される。この交信中であることを示す矢印の表示は、具体的には、図９９を参照して、まず消費玉数「２２５」玉からＰ台の「１０００」玉の方向に矢印が表示され、「問合せ中」の文字が表示される。
【０６１５】
この表示がなされた後に、Ｐ台の「１０００」玉から消費玉数「２２５」玉の方向へ矢印表示がなされ、「問合せ中」の文字が表示される。そして、これら両表示を複数回繰返して表示する。その表示の後、次に図１００の画面が表示される。図１００の画面では、「注文商品を受付けました  持玉より上記消費玉数分を引落しました」のメッセージが表示されるとともに、注文商品受付完了の表示がなされて受付けた注文商品の明細および総消費玉数「２２５」玉であることが表示される。そして、画面右半分には、２２５玉の消費の結果現在のＰ台における遊技玉が「７７５」玉になっていることが表示される。
【０６１６】
図１０１と図１０２とは、図３９に示したカード挿入処理における加算表示中の表示画面であり、図８３に示したＣＵ側の表示器３１２の表示画面のうち上から３番目の表示画面の他の例を示している。
【０６１７】
図１０１を参照して、画面左半分には、画面構成は違うものの図８３のＣＵ側の表示画面と同様の内容を示す遊技台情報が示されている。
【０６１８】
図１０１の画面右側には、ＣＵからＰ台へ、ＣＵに挿入されたカードの持玉である１０００玉がすべてＰ台側に移動している最中である表示がなされている。
【０６１９】
そして持玉移動が完了した段階で、次に図１０２に示す表示画面に切換わり、画面右側において「持玉移動完了！」のメッセージが表示されるとともに、持玉の欄が０玉になり、Ｐ台における遊技玉として１０００玉が表示され、その「１０００」が点滅表示される表示がなされる。
【０６２０】
図１０３および図１０４は図４６に示したカードの返却処理におけるクリア表示中を示す表示画面である。まず図１０３を参照して、画面右半分において、Ｐ台における現時点の遊技玉が１０００玉であることが表示され、その「１０００」が点滅表示される。そして、Ｐ台から持玉の表示欄に持玉移動がなされている状態が示されるとともに、「持玉移動中」の文字が表示される。
【０６２１】
そして、持玉の移動が完了した段階で、次に図１０４に示す表示画面に切換わり、Ｐ台側における遊技玉が０玉になった状態が表示されるとともに、持玉として１０００玉が表示され、その「１０００」が点滅表示される。
【０６２２】
図１０５は、図２に示したパチンコ機２の背面側構成の他の例を示す図である。ここでは主に相違点について説明する。
【０６２３】
図１０５を参照して、遊技領域２７に設けられた各種入賞口に入賞した入賞玉を検出する各種入賞玉検出スイッチ７００ａ〜７００ｈが設けられているとともに、アウト口１４５から回収されたアウト玉のみを検出するアウト玉検出スイッチ７０１が設けられている。そして、アウト玉検出スイッチ７０１により検出されたアウト玉と各種入賞玉検出スイッチ７００ａ〜７００ｈにより検出された入賞玉とが合流して通過する合流通過経路７０２に、合流経路検出スイッチ３２が設けられている。
【０６２４】
これら各種検出スイッチのうち、合流経路検出スイッチ３２のみが光センサで構成されており、その他の検出スイッチは近接スイッチで構成されている。各種検出スイッチをこのように構成することにより、いわゆる電波ゴトが生じて不正電波が発信されて各種入賞玉検出スイッチから不正に入賞玉検出信号を出力させる不正行為が生じた場合に、近接スイッチはその不正電波に応答して検出信号を出力するが合流経路検出スイッチ３２のみは光センサで構成されているために不正電波に応答することなく何ら検出信号を出力しない。
【０６２５】
正常であれば、近接スイッチで構成された各種検出スイッチで検出された玉の合計数が合流経路検出スイッチで検出された玉数となる筈である。ところが、不正電波を発信する電波ゴトが生じた場合には、合流経路検出スイッチ３２からの検出信号が出力されずにその他の近接スイッチで構成された検出スイッチからの検出信号が出力されることとなり、近接スイッチで構成された各種検出スイッチによる玉検出合計と合流経路検出スイッチ３２の検出玉数とが一致しなくなる。このような不一致となる現象の発生に基づいて、不正行為が発生したことを判定することができる。
【０６２６】
そのために、払出制御部１７は、各種入賞玉検出スイッチ７００ａ〜７００ｈの検出信号とアウト玉検出スイッチ７０１の検出信号とファール玉検出スイッチ３３の検出信号と合流経路検出スイッチ３２の検出信号とが入力され、近接スイッチで構成された入賞玉検出スイッチ７００ａ〜７００ｈとアウト玉検出スイッチ７０１とによる玉検出個数の合計を算出し、その合計と合流経路検出スイッチ３２による玉検出個数とが一致するか否かを判別する。一致せずかつ所定個数以上の隔たりがあると判別した場合には払出制御部１７は異常が発生したと判定し、異常表示コマンドを表示器用演出制御基板５３へ送信し、表示器用演出制御基板５３が表示器５４に異常表示を行なう。
【０６２７】
さらなる他の例として、図１０５に示された合流経路検出スイッチ３２を、ファール玉検出スイッチ３３で検出されたファール玉が合流通過経路７０２に合流する合流箇所よりも下方位置に設け、入賞玉とアウト玉とファール玉との合計を合流経路検出スイッチ３２により検出するように構成してもよい。その場合には、近接スイッチで構成された各種検出スイッチすなわち入賞玉検出スイッチ７００ａ〜７００ｈとアウト玉検出スイッチ７０１とファール玉検出スイッチ３３とによる玉検出個数の合計を算出し、その合計と合流経路検出スイッチ３２による玉検出個数とが一致するか否かを判別する。一致せずかつ所定個数以上の隔たりがあると判別した場合には払出制御部１７は異常が発生したと判定し、異常表示コマンドを表示器用演出制御基板５３へ送信し、表示器用演出制御基板５３が表示器５４に異常表示を行なう。
【０６２８】
さらなる他の例として、図１０５に示された合流経路検出スイッチ３２はそのままの位置で、ファール玉検出スイッチ３３で検出されたファール玉が合流通過経路７０２に合流する合流箇所よりも下方位置に別の合流経路検出スイッチを設け、入賞玉とアウト玉とファール玉との合計を別の合流経路検出スイッチにより検出するように構成してもよい。その場合には、近接スイッチで構成された各種検出スイッチすなわち入賞玉検出スイッチ７００ａ〜７００ｈとアウト玉検出スイッチ７０１とファール玉検出スイッチ３３とによる玉検出個数の合計を算出し、その合計と合流経路検出スイッチ３２による玉検出個数とが一致するか否かを判別する。一致せずかつ所定個数以上の隔たりがあると判別した場合には払出制御部１７は異常が発生したと判定し、異常表示コマンドを表示器用演出制御基板５３へ送信し、表示器用演出制御基板５３が表示器５４に異常表示を行なう。なお、前述した、入賞玉検出スイッチ７００ａ〜７００ｈとアウト玉検出スイッチ７０１とによる玉検出個数の合計と合流経路検出スイッチ３２による玉検出個数とが一致するか否かを判別して行なう異常判定も、並行して実行する。
【０６２９】
次に、図１０６に基づいて払出制御部１７の他の制御を説明する。
図１０６（ａ）には、払出制御部１７により実行される発射と揚送の制御指令出力処理が示されている。ステップＳＡ（以下単にＳＡと言う）１により、遊技禁止フラグがＯＮになっているか否かが判定される。この遊技禁止フラグは、ＣＵからの禁止要求有を含む動作指示を受信することによりＯＮになり、遊技許可要求を受信することによりＯＦＦとなる。ＳＡ１によりＮＯと判断された場合には、ＳＡ２により発射許可信号を発射制御基板３１へ出力する処理がなされる。これを受けた発射制御基板３１は、遊技者が打球操作ハンドル２５を操作することによりタッチリングの信号が入力されると、打球発射モータ１８を駆動制御して打球発射させる。
【０６３０】
打球発射モータ１８の駆動に伴って発射モータ原点センサの信号が入力される。その信号の入力があれば、ＳＡ３によりＹＥＳの判断がなされ、ＳＡ４により揚送モータ４０を駆動する制御がなされる。
【０６３１】
一方、遊技禁止フラグがＯＮの場合には、ＳＡ５により、発射禁止信号を含む発射制御信号を発射制御基板３１へ出力する処理がなされる。これを受けた発射制御基板３１は、打球発射モータ１８の駆動を停止し、打球発射されない発射停止状態にする。
【０６３２】
図１０６（ｂ）には、エラー処理が示されている。ＳＡ１０により、遊技禁止フラグがＯＮになっているか否かが判定される。ＳＡ１０によりＹＥＳと判断された場合には、入賞検出信号が入力されたか否かの判断がなされる。入賞玉検出スイッチ７００ａ〜７００ｈのいずれかから検出信号が出力されれば、その信号が主制御基板１６に入力され、その主制御基板１６から払出制御部１７にその検出信号が入力される。ＳＡ１１では、その検出信号が入力されたか否かが判断されるのであるが、より具体的には、ＣＵからの禁止要求有を含む動作指示を受信してから前述の浮遊玉処理待ち時間（１０秒）経過の後に入賞玉検出信号が入力されたときに、ＳＡ１１によりＹＥＳの判断がなされる。
【０６３３】
この時点では、遊技領域２７内の浮遊玉がすべて回収されているはずであり、それにもかかわらず入賞玉検出信号が入力されたということは、不正電波による不正に入賞を発生させるといういわゆる電波ゴトの虞がある。その場合に、制御がＳＡ１２に進み、エラーの種類に応じたエラー報知信号が出力される。
【０６３４】
一方、遊技禁止フラグがＯＦＦのときにＳＡ１３により発射モータ原点センサ信号の入力があったか否かの判断がなされる。ない場合すなわち発射モータ１８が駆動していない場合は、揚送モータ４０も停止しているはずである（ＳＡ３、ＳＡ４参照）。それにもかかわらず、玉上げ検出スイッチ（上）４１ａまたは玉上げ検出スイッチ（下）４１ｂからの検出信号が入力された場合には、ＳＡ１４によりＹＥＳの判断がなされ、ＳＡ１２により、エラーの種類に応じたエラー報知信号が出力される。
【０６３５】
このエラーの種類に応じたエラー報知信号の出力は具体的には、表示器５４による異常表示、異常報知用ランプの点等（または点滅）あるいはスピーカからの音声による異常報知を行なわせる信号を払出制御部１７が出力する。たとえば、ＳＡ１４によりＹＥＳ判断された異常の場合には、表示器５４による「揚送装置が異常作動しました」等の異常表示、揚送装置異常報知用ランプの点等（または点滅）あるいは「揚送装置が異常作動しました」等の音声によるスピーカからの異常報知を行なわせる信号を払出制御部１７が出力する。
【０６３６】
発射モータ１８が駆動していない場合すなわち打球発射されていないときに玉上げ検出スイッチ（上）４１ａまたは玉上げ検出スイッチ（下）４１ｂによりパチンコ玉の揚送が検出された場合にエラー報知を行なう理由は、打球発射されていないにもかかわらずパチンコ玉が揚送されて供給され続けられた場合には通路内で玉詰まりが生じ故障が発生する虞があり、そのような玉詰まりの故障に対処できるようにするためである。
【０６３７】
以上、説明したとおり、本実施の形態によれば、遊技玉数の管理をＣＵ側において行なっているために、Ｐ台側にその管理機能を設ける必要がなく、その分、Ｐ台のコストを極力抑えることができる。特に、Ｐ台は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが短く、１年あるいは早い場合には数ヶ月の単位で早期に入替えが行なわれる傾向にある。また、目まぐるしく変化する遊技者の趣向をいち早く取り入れた新台が次々と開発されているところ、遊技場における台交換のサイクルも早まる傾向にある。
【０６３８】
一方、ＣＵは、趣向性の観点から入替えが行なわれることは少なく、一般的には、故障に応じて機器交換が行なわれ、故障によって交換した場合であっても、適切な修理を終えると再利用されるものである。そして、故障が発生しなければ数年は入れ替えが行なわれることがない。
【０６３９】
このため、遊技玉の管理機能をＰ台側ではなくＣＵ側に持たせてＰ台のコストを抑えることにより、Ｐ台を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。
【０６４０】
図６は、セキュリティ確保のための認証鍵やＳＩＤ（固有ＩＤとも言う）からなる認証用情報を配信するための全体システムを示す図である。
【０６４１】
遊技場には、上位サーバ８０１とカードユニット３とパチンコ機２とが設置されている。カードユニット３とパチンコ機２とでは互いに暗号通信を行なっている。またカードユニット３と上位サーバ８０１も互いに暗号通信を行なっている。さらに、カードユニット３に設けられているメイン制御部３２３とＣＵ通信制御部８０との間でも互いに暗号通信を行なっている。またパチンコ機２に設けられているワンチップで構成されたＬＳＩ７９９内の払出制御部１７と主制御基板１６との間でおよび主制御基板１６と鍵管理サーバ８０３との間でも暗号通信を行なっている。また、Ｐ台通信制御部８１と払出制御部１７との間で、チップ内通信を行なっている。
【０６４２】
上位サーバ８０１は、カードユニット３のメーカが設計製造したサーバであり、遊技者がカードをカードユニット３に挿入してたとえばプリペイド残高を使用して遊技を行なった場合等における売上の管理を行なう機能を有している。この上位サーバ８０１と互いに通信可能な鍵管理サーバ８００が遊技場外に設置されている。この鍵管理サーバ８００も、カードユニット３のメーカが設計製造したものである。
【０６４３】
主制御基板１６と互いに通信可能な鍵管理サーバ８０３が遊技場外に設置されている。この鍵管理サーバ８０３は、パチンコ機２のメーカが設計製造したものである。
【０６４４】
ＣＵ通信制御部８０とＰ台通信制御部８１とには、カードユニットメーカあるいはパチンコ機メーカに拘らず各社共通の専用のプログラムが記憶されており、そのプログラムに従って通信制御が行なわれる。その結果、メイン制御部３２３とＣＵ通信制御部８０との間の通信をどのカードユニットメーカにおいても可能にするために、メイン制御部３２３とＣＵ通信制御部８０との間での通信インターフェイスの仕様を各カードユニットメーカに対して公開している。メイン制御部３２３とＣＵ通信制御部８０との間以外では、通信インターフェイスの仕様は非公開である。一方、Ｐ台通信制御部８１と払出制御部１７との間での通信の場合には、両者ワンチップマイクロコンピュータ内に設けられてチップ内通信となるために、両者の間での通信インターフェイス仕様を公開する必要はない。
【０６４５】
図１０７は、セキュリティ確保のための認証鍵や固有ＩＤ（ＳＩＤとも言う）からなる認証用情報を配信するための全体システムを示す図である。鍵管理サーバ８００と上位サーバ８０１、上位サーバ８０１とメイン制御部３２３、メイン制御部３２３とＣＵ通信制御部８０、ＣＵ通信制御部８０とＰ台通信制御部８１、払出制御部１７と主制御基板１６、および主制御基板１６と鍵管理サーバ８０３とが、認証用情報を用いて相互に認証を行なっており、互いに相手機器が適正なものであるか否かを判断している。そして、適正なものであるとの認証結果が得られたことを条件として、互いに通信を行なう。メイン制御部３２３とＣＵ通信制御部８０との間での相互認証に用いる認証用情報の配信を、図１０７に基づいて以下に説明する。
【０６４６】
これらＣＵ通信制御部のＳＩＤと認証鍵とは、図１０７の鍵管理サーバ８００からカードユニット３のメイン制御部３２３へ送信してもらい、ＥＥＰＲＯＭ８０８により記憶する。具体的には、図１０７を参照して、鍵管理サーバ８００は、メイン制御部のＳＩＤ毎に対応付けて、ＣＵ通信制御部のＳＩＤと認証鍵とを記憶している。カードユニットメーカは、カードユニット３の製造段階で前述したようにＥＥＰＲＯＭ８０８にメイン制御部のＳＩＤを記憶させ、そのメイン制御部のＳＩＤに対応するＣＵ通信制御部のＳＩＤすなわち既にＲＯＭ８０９に記憶されているＣＵ通信制御部のＳＩＤとＥＥＰＲＯＭ８１３に記憶されている認証鍵とを、ＥＥＰＲＯＭ８０８に記憶されているメイン制御部のＳＩＤとともに鍵管理サーバ８００へ送信する。すると、鍵管理サーバ８００はそれを受信し、送信されてきたメイン制御部のＳＩＤに対応付けて送信されてきたＣＵ通信制御部のＳＩＤと認証鍵とを記憶する。このようにして、鍵管理サーバ８００では、メイン制御部のＳＩＤとそれに対応するＣＵ通信制御部のＳＩＤおよび共通鍵である認証鍵からなるペアの認証用情報のデータベースが構築される。
【０６４７】
このように、メイン制御部のＳＩＤは、それ自体認証用情報であるが、鍵管理サーバ８００に送信されて鍵管理サーバ８００において対応するＣＵ通信制御部のＳＩＤと認証鍵とを特定するための認証用情報特定情報にも兼用されている。
【０６４８】
カードユニット３が遊技場に設置された後当該カードユニット３の最初の電源投入時において、メイン制御部３２３は、ＥＥＰＲＯＭ８０８に記憶しているメイン制御部のＳＩＤを上位サーバ８０１を経由して鍵管理サーバ８００へ送信する。鍵管理サーバ８００は、受信したメイン制御部３２３のＳＩＤに対応付けて記憶されているＣＵ通信制御部８０のＳＩＤと認証鍵とを検索し、その検索されたＣＵ通信制御部８０のＳＩＤと認証鍵とを上位サーバ８０１を経由してメイン制御部３２３へ返信する。メイン制御部３２３は、それを受信して、ＥＥＰＲＯＭ８０８にその受信したＣＵ通信制御部８０のＳＩＤと認証鍵とを記憶する。その結果、ＣＵ通信制御部８０のＲＯＭ８０９に記憶されたＣＵ通信制御部８のＳＩＤと同じ（ペアの）ＳＩＤがＥＥＰＲＯＭ８０８に記憶されるとともに、ＥＥＰＲＯＭ８１３に記憶されている認証鍵と同じ（ペアの）認証鍵がＥＥＰＲＯＭ８０８に記憶される。
【０６４９】
メイン制御部３２３とＣＵ通信制御部８０との間では、ＥＥＰＲＯＭ８０８に記憶されているＣＵ通信制御部８０のＳＩＤを用いて、ＲＯＭ８０９に記憶されているＣＵ通信制御部８０のＳＩＤが正しいか否かを認証することによりＣＵ通信制御部８０が適正なものであるか否かを判定するＣＵ通信制御部シリアルＩＤ認証を行なうとともに、ＥＥＰＲＯＭ８１３に記憶されているメイン制御部のＳＩＤを用いてＥＥＰＲＯＭ８０８に記憶されているメイン制御部３２３のＳＩＤが正しいか否かを判定してメイン制御部３２３が正しいものであるか否かを判定するＢＢシリアルＩＤ認証が行なわれる。さらに、メイン制御部３２３とＣＵ通信制御部８０との間で、互いに共通の認証鍵を記憶しているか否かを、ＥＥＰＲＯＭ８０８に記憶している認証鍵とＥＥＰＲＯＭ８１３に記憶している認証鍵とを用いて判定するという機器認証が行なわれる。
【０６５０】
次に、認証用情報の一部であるＣＵ通信制御部８０のＳＩＤと認証鍵とをメイン制御部３２３へ配信するその配信元を鍵管理サーバ８００にしている理由を説明する。
【０６５１】
たとえば、前述の図７を参照して、チップ製造時にＣＵ通信制御部８０のＳＩＤをＲＯＭ８０９に記憶させるのと同様に、メイン制御部３２３においてもチップ製造時にＣＵ通信制御部８０のＳＩＤをＲＯＭ８０４に記憶させた場合には、同じＣＵ通信制御部８０のＳＩＤが記憶されたメモリチップをメイン制御部３２３とＣＵ通信制御部８０との両者に搭載しなければならず、メモリチップの搭載工程においてそれぞれペアのメモリチップを搭載しなければならず、搭載工程が煩雑となるという不都合が生ずる。
【０６５２】
そこで、たとえば、ＣＵ通信制御部８０にペアの認証用情報のうちの一方すなわちＣＵ通信制御部８０のＳＩＤとメイン制御部３２３のＳＩＤと認証鍵とを記憶させておき、カードユニット３が製造された段階でまたは遊技場に設置されて最初の電源投入の段階で、ＣＵ通信制御部８０に記憶されている一方の認証用情報をメイン制御部３２３へ送信してもらい、メイン制御部３２３のたとえばＥＥＰＲＯＭ８０８により、その送信されてきた認証用情報すなわちメイン制御部のＳＩＤとＣＵ通信制御部のＳＩＤと認証鍵とを記憶するという方法が考えられる。
【０６５３】
しかし、この方法の場合には、認証用情報がＣＵ通信制御部８０からメイン制御部３２３へ送信されるために、その間における認証用情報の漏洩等の虞が生じ、セキュリティ上問題が生ずる。特に、メイン制御部３２３とＣＵ通信制御部８０との間においては、前述したように、通信インターフェイス仕様が公開されており、その公開された通信インターフェイス仕様に従って認証用情報が送信されるのであり、その分認証用情報の漏洩の虞が高まるという不都合が生ずる。しかも、メイン制御部３２３とＣＵ通信制御部８０とは、例えば上位サーバ８０１や鍵管理サーバ８００に比べてローカルエリアに位置するデバイスであり、かつその数も上位サーバ８０１や鍵管理サーバ８００に比べて多いために、不正を試みる者が容易にアクセスして認証用情報の傍受（盗聴）を行なうことを許してしまう虞がある。
【０６５４】
さらに、このＣＵ通信制御部８０からメイン制御部３２３へ認証用情報を送信する場合には、次のような不都合も生じる。たとえばＣＵ通信制御部８０を不正に製造されたＣＵ通信制御部８０に差し替え、その後ＣＵ通信制御部８０からメイン制御部３２３へ認証用情報を送信してメイン制御部３２３でその認証用情報を記憶させるという不正行為が行なわれた場合には、メイン制御部３２３とＣＵ通信制御部８０との間での相互認証においては、何ら異常である旨の判定が行なわれず、ＣＵ通信制御部８０の不正を発見することができない。つまり、相互認証を行なう一方から相互認証を行なう他方へ認証用情報を供給する方式の場合には、相互認証を行なう一方を不正なものに差替えた後認証用情報を供給することにより不正行為を許してしまうというセキュリティーホールが生じるのである。
【０６５５】
以上のような不都合を防止するべく、上位サーバ８０１に記憶されている認証用情報をダウンロードしてメイン制御部３２３に記憶するというダウンロード方式を採用している。
【０６５６】
また、パチンコ機２における主制御基板１６と払出制御部１７との間での相互認証に用いられる認証用情報においても、前述と同様に、鍵管理サーバ８０３に記憶されている認証用情報をダウンロードして主制御基板１６に記憶するというダウンロード方式を採用している。
【０６５７】
具体的には、図示を省略しているが、払出制御部１７のＲＯＭのチップ製造段階において、その払出制御部１７のＳＩＤをＲＯＭに記憶させ、パチンコ機製造時にＲＯＭライタ等により、主制御基板のＳＩＤと認証鍵とを払出制御部１７のＥＥＰＲＯＭに書込み、さらに、パチンコ機製造時にＲＯＭライタ等により主制御基板１６のＥＥＰＲＯＭに、主制御基板のＳＩＤを書込む。
【０６５８】
この状態で、そのパチンコ機２が遊技場に設置された後における最初の電源投入時に、主制御基板１６のＥＥＰＲＯＭに記憶されている主制御基板のＳＩＤを主制御基板１６のＩ／Ｏポートから鍵管理サーバ８０３へ送信する。鍵管理サーバ８０３では、複数のパチンコ機における各主制御基板のＳＩＤに対応付けてそれぞれ払出制御部のＳＩＤと認証鍵とを記憶している。鍵管理サーバ８０３では、主制御基板１６から送信されてきた主制御基板のＳＩＤに対応する払出制御部のＳＩＤと認証鍵とを検索し、その検索された払出制御部のＳＩＤと認証鍵とを主制御基板１６へ返信する。主制御基板１６では、その返信されてきた払出制御部のＳＩＤと認証鍵とをＥＥＰＲＯＭに記憶する。
【０６５９】
さらに、後述するスロットマシン２Ｓ（図１０８〜図１１２）における主制御基板１１６と払出制御部１１７との間での相互認証に用いられる認証用情報においても、前述と同様に、鍵管理サーバ８０３に記憶されている認証用情報をダウンロードして主制御基板１１６に記憶するというダウンロード方式を採用している。
【０６６０】
具体的には、図示を省略しているが、払出制御部１１７のＲＯＭのチップ製造段階において、その払出制御部１１７のＳＩＤをＲＯＭに記憶させ、スロットマシン製造時にＲＯＭライタ等により、主制御基板のＳＩＤと認証鍵とを払出制御部１１７のＥＥＰＲＯＭに書込み、さらに、スロットマシン製造時にＲＯＭライタ等により主制御基板１１６のＥＥＰＲＯＭに、主制御基板のＳＩＤを書込む。
【０６６１】
この状態で、そのスロットマシン２Ｓが遊技場に設置された後における最初の電源投入時に、主制御基板１１６のＥＥＰＲＯＭに記憶されている主制御基板のＳＩＤを主制御基板１１６のＩ／Ｏポートから鍵管理サーバ８０３へ送信する。鍵管理サーバ８０３では、複数のスロットマシンにおける各主制御基板のＳＩＤに対応付けてそれぞれ払出制御部のＳＩＤと認証鍵とを記憶している。鍵管理サーバ８０３では、主制御基板１１６から送信されてきた主制御基板のＳＩＤに対応する払出制御部のＳＩＤと認証鍵とを検索し、その検索された払出制御部のＳＩＤと認証鍵とを主制御基板１１６へ返信する。主制御基板１１６では、その返信されてきた払出制御部のＳＩＤと認証鍵とをＥＥＰＲＯＭに記憶する。
【０６６２】
次に、遊技機の他の例としてスロットマシンを説明する。図１０８を参照して、スロットマシン２Ｓは、本体枠２ａに対して前面扉２ｂがその左側縁を揺動中心として開閉可能に設けられている。
【０６６３】
前面扉２ｂＳにおける揺動中心とは反対側の端縁付近には、上下１対の係合突起６ａＳ、６ｂＳが設けられている。この係合突起６ａＳ、６ｂＳは、図示しないばねによって下方向に押圧されている。一方、係合突起６ａＳ、６ｂＳに対向する本体枠２ａＳの位置には係合受け片７ａＳ、７ｂＳが設けられている。開放状態の前面扉２ｂＳを本体枠２ａＳに押付けることにより係合突起６ａＳ、６ｂＳが係合受け片７ａＳ、７ｂＳを乗越え、乗越えた状態でばねの付勢力により係合突起６ａＳ、６ｂＳが下方に移動し、ロック状態となる。
【０６６４】
そして、前面扉２ｂＳの裏面側に前面扉開放ソレノイド１１０（図１０９参照）が設けられており、この前面扉開放ソレノイド１１０が励磁されることによりばねの付勢力に抗して上下１対の係合突起６ａＳ、６ｂＳが上方に押上げられ、その結果係合受け片７ａＳ、７ｂＳに対する係合突起６ａＳ、６ｂＳの係合が解除されてロック解除状態となり、前面扉２ｂが開放される。
【０６６５】
本体枠２ａＳの上方部分における前面扉２ｂＳと接触する箇所に前面扉閉鎖検出器１１２（図３参照）が設けられており、前面扉２ｂＳが本体枠２ａＳに押付けられてロック状態となったことが検出される。
【０６６６】
次に、図１０９を参照して、カードユニット３とスロットマシン２Ｓとの制御回路の概略を説明する。カードユニット３には、マイクロコンピュータ等から構成されたメイン制御部３２３が設けられている。このメイン制御部３２３は、制御中枢としてのＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＣＰＵが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているＲＯＭ（Read Only Memory）、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ（RandomAccess Memory）、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。
【０６６７】
メイン制御部３２３には、ホール用管理コンピュータ１等と通信を行なうための外部通信部３２４が設けられているとともに、スロットマシン２Ｓの払出制御部１１７とＳ台通信制御部８２経由での通信を行なうためのＣＵ通信制御部８０が設けられている。カードユニット３にはスロットマシン２Ｓ側へ接続するためのコネクタ３３０が設けられており、スロットマシン２Ｓにはカードユニット３側へ接続するためのコネクタ２２０が設けられている。ＣＵ通信制御部８０とＳ台通信制御部８２とは、このコネクタ３３０、２２０と接続配線とを介して通信可能に接続される。
【０６６８】
貨幣識別器３４４により紙幣の真贋および種類が識別されてその識別結果信号がメイン制御部３２３に入力される。遊技場の係員が所持しているリモコンから発せられた赤外線をＩＲ感光ユニット３２０が受光すれば、その受光信号がメイン制御部３２３に入力される。挿入されたカードの記録情報をカードリーダライタ３２７が読取って、その読取り情報がメイン制御部３２３に入力されるとともに、メイン制御部３２３からカードリーダライタ３２７に対し、挿入されているカードに書込むデータが伝送されたときに、カードリーダライタ３２７はそのデータを挿入されているカードに書込む。
【０６６９】
表示器３１２に対し、メイン制御部３２３から残高あるいは持点数等の表示用データが出力され、その出力された表示用データを表示器３１２が表示する。また、表示器３１２の表面に設けられているタッチパネルを遊技者が操作すれば、その操作信号がメイン制御部３２３に入力される。遊技者が貸出ボタン３２１を操作することにより、その操作信号がメイン制御部３２３に入力される。遊技者が再プレイボタン３１９を操作することによりその操作信号がメイン制御部３２３に入力される。遊技者が返却ボタン３２２を操作することによりその操作信号がメイン制御部３２３に入力される。
【０６７０】
スロットマシン２Ｓには、スロットマシン２Ｓの遊技の進行制御（遊技制御）を行なう主制御基板１１６と、持点等に関する情報をカードユニット３へ送信する払出制御部１１７とが電気的に接続された状態で設けられている。さらに、スロットマシン２Ｓには、払出制御部１１７と電気的に接続された演出制御基板９０と、その演出制御基板９０と電気的に接続された演出用ＲＯＭ基板９２とが設けられている。
【０６７１】
主制御基板１１６には遊技制御用マイクロコンピュータにより構成されるメイン制御部４１が搭載されている。メイン制御部４１は、制御中枢としてのＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＣＰＵが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているＲＯＭ（Read Only Memory）、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ（Random Access Memory）、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。
【０６７２】
メイン制御部４１は、所定範囲の乱数を発生させる乱数発生回路や、乱数発生回路から乱数を取得するサンプリング回路などを含む。メイン制御部４１は、この乱数発生回路から取得された乱数を用いて入賞役の内部抽選を行なう。
【０６７３】
主制御基板１１６には、１枚ＢＥＴスイッチ５００、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６００、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、遊技補助表示器１２０、ペイアウト表示器１３０、スタート有効ＬＥＤ１８０、ウエイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２００、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されている。
【０６７４】
主制御基板１１６は、賭数設定後のスタート操作を検出して可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を可変開始させるとともに１ゲームの結果を抽選し、ストップ操作に応じて各リールを停止させる。
【０６７５】
ここで、スロットマシン２Ｓにおけるメイン制御部４１により実行される処理について説明する。
【０６７６】
本実施の形態のスロットマシン２Ｓにおいては、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒにより構成される可変表示装置のいずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）への移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役（リプレイ）とがある。
【０６７７】
なお、以下では、ビッグボーナスをＢＢと記載し、ビッグボーナス中に提供されるレギュラーボーナスをＲＢと記載する場合がある。また、ビッグボーナス、レギュラーボーナスを単にボーナスと記載する場合もある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグが設定されている必要がある。
【０６７８】
なお、スロットマシン２Ｓにおける“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止するまでをいうものであるが、ゲームを行なう際には、スタートスイッチ７の操作前の賭数の設定や、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行なわれるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。
【０６７９】
メイン制御部４１は、まず、１枚ＢＥＴスイッチ５００またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６００の操作を検出することにより賭数を設定し、スタートスイッチ７の操作を検出することによりリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転開始させる。
【０６８０】
ただし、前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭数を自動設定する（この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される）。
【０６８１】
メイン制御部４１は、賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行なう。
【０６８２】
メイン制御部４１は、抽選処理の後にリール回転処理を行なう。リール回転処理では、前回のゲームでのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が１ゲーム規制時間（たとえば、４．１秒）経過していることを条件に、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを駆動させ、左、中、右の全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転開始させる。
【０６８３】
メイン制御部４１は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒにより基準位置を検出すること）が成立すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を有効とする。その後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが遊技者によって操作されることにより、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを駆動停止させ、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる。
【０６８４】
メイン制御部４１は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、入賞ライン上に予め定めたいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理を行なう。入賞判定処理において、ＢＢ等の移行役に入賞したと判定したときには、ボーナスに制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値に対応するボーナスの値を設定など）を行なう。
【０６８５】
メイン制御部４１は、入賞判定処理が終了すると、払出処理を行なう。払出処理では、付与すべき持点数を示す加算数信号を払出制御部１１７に対して出力する。また、払出処理では、入賞に関わらない各種の処理として、ボーナス（ＢＢやＲＢ）中においてはボーナスに応じたボーナス終了条件が成立したか否かを判定するためのボーナス終了判定処理が行なわれる。
【０６８６】
次に、スロットマシン２Ｓに搭載される主制御基板１１６以外の各基板について説明する。
【０６８７】
払出制御部１１７には、持点制御用マイクロコンピュータにより構成される持点制御部３１が搭載されている。持点制御部３１は、制御中枢としてのＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＣＰＵが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているＲＯＭ（Read Only Memory）、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ（Random Access Memory）、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。
【０６８８】
払出制御部１１７は、カードユニット３とは別に遊技者の持点総数を記憶するための持点数カウンタを備える。払出制御部１１７は、遊技者所有の有価価値を引落として持点を確保する操作を遊技者が行なえば、カードユニット３から加算要求数信号が送信されてくるものであり、払出制御部１１７はその加算要求数信号を受けて持点数カウンタを加算更新する。一方、払出制御部１１７は、賭数が設定されると、持点数カウンタを減算更新する。
【０６８９】
また、払出制御部１１７に対し、前面扉開放ソレノイド１１０と前面扉閉鎖検出器１１２とが電気的接続された状態で設けられている。
【０６９０】
前面扉閉鎖検出器１１２により前面扉２ｂＳの閉鎖が検出されることによりその検出信号が払出制御部１１７に入力される。払出制御部１１７は、前面扉開放ソレノイド１１０に前面扉開放ソレノイド励磁信号を送信することにより、前面扉開放ソレノイド１１０を励磁して前面扉２ｂＳのロックを解除する。
【０６９１】
演出制御基板９０には、演出制御用マイクロコンピュータにより構成される演出制御部９１が搭載されている。演出制御部９１は、制御中枢としてのＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＣＰＵが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているＲＯＭ（Read Only Memory）、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ（Random Access Memory）、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。
【０６９２】
演出制御基板９０には、液晶表示器５１０と、スピーカ５３０，５４０と、チャンスボタン５８と、ジョグダイヤル５９とが設けられている。演出制御部９１は、演出用ＲＯＭ基板９２に搭載されているＲＯＭに対して、データ読込信号を入力することにより画像データを読出して液晶表示器５１０へ表示データを送信し、液晶表示器５１０に持点や賭数、あるいは小役に関するナビ演出等の表示画面を表示させる制御を行なう。
【０６９３】
また、チャンスボタン５８のボタン入力信号とジョグダイヤル５９のダイヤル入力信号とが演出制御基板９０へ入力され、演出制御基板９０が、チャンスボタン入力信号とジョグダイヤル入力信号とを液晶表示器５１０へ出力して、ジョグダイヤル５９の操作およびチャンスボタン５８の操作を反映した表示画面を液晶表示器５１０に表示させる。
【０６９４】
次に、カードユニット３とスロットマシン２Ｓとの間、およびスロットマシン２Ｓの各基板間で送受信される信号について説明する。
【０６９５】
カードユニット３からスロットマシン２Ｓの払出制御部１１７へは、加算要求（持点＋）と、減算要求（持点−）と、遊技許可要求と、遊技禁止要求と、加算要求数と、減算要求数とが、いずれも「コマンド」として送信される。
【０６９６】
加算要求コマンドは、プリペイド残高を引き落としての持点の貸出あるいは再プレイボタン３１９の操作による持点の貸出が行なわれる場合に払出制御部１１７へ送信される。払出制御部１１７は、それを受けて持点数を加算更新する。減算要求コマンドは、持点の分割譲渡（持点共有処理）あるいはワゴンサービスが行なわれた場合に払出制御部１１７へ送信される。それを受けた払出制御部１１７は、持点数を減算更新する。
【０６９７】
遊技許可／禁止要求コマンドは、払出制御部１１７に対して遊技の許可をする旨を要求するコマンドあるいは遊技の禁止を要求する旨のコマンドである。加算要求数とは、加算要求コマンドにより持点数に加算する持点数を指定するコマンドである。減算要求数とは、減算要求コマンドにより持点数から減算する持点数を指定するコマンドである。
【０６９８】
一方、スロットマシン２Ｓの払出制御部１１７からカードユニット３へは、払出制御部１１７が格納している持点数カウンタの値を示す持点数と、入賞に応じた持点の加算数と、賭数設定に応じた持点の減算数と、各種の遊技状態等を示す外部出力情報とが送信される。
【０６９９】
外部出力情報には、１枚ＢＥＴスイッチ５００あるいはＭＡＸＢＥＴスイッチ６００の操作により賭数が設定された時点で送信される賭数設定情報（設定賭数を示す）、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始した時点で送信されるリール始動情報、スタート操作により内部抽選が実行された時点で送信される内部当選状況情報（当選結果を示す）、第１〜第３停止操作の各々が実行された時点で送信される第１〜第３停止操作情報（停止リールの種類を示す）、表示結果が確定した時点で送信される結果情報（外れ、あるいは入賞役の種類を示す）、遊技状態が変化した時点で送信される遊技状態情報（変化した遊技状態の種類を示す）、およびエラーが発生した時点で送信されるエラー情報（エラーの種類を示す）が含まれる。
【０７００】
主制御基板１１６のＣＰＵが遊技中に発生するエラーや接続確認信号による未接続を検知したときには、ＣＰＵは、幕板に設けられた呼出ランプを点灯または点滅制御するとともに主制御基板１１６のＩ／Ｏポート（図示せず）からホール用管理コンピュータ１に異常発生した旨を通知する異常通知信号を出力する。
【０７０１】
遊技状態情報によって通知される遊技状態には、ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）、リプレイの当選確率が高確率となるＲＴ（Replay Time）の他、演出制御部９１により内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間であるＡＴ（Assist Time）などが含まれる。
【０７０２】
払出制御部１１７から主制御基板１１６へは、ヘルスチェックコマンドと入賞払出数受付コマンドと、ＢＥＴ不可信号とが送信される。ヘルスチェックコマンドは、主制御基板１１６が正常に動作しているか否かをチェックするためのコマンドである。入賞払出数受付コマンドは、主制御基板１１６から送信される加算数を受付けたことを示すコマンドである。ＢＥＴ不可信号は、持点数カウンタの値が賭数設定に必要な最小値未満になったことを示す信号である。主制御基板１１６は、このＢＥＴ不可信号を受けたときに、それ以降、ゲームを新たに開始することができない遊技禁止状態にする。具体的には、賭数設定のための１枚ＢＥＴスイッチ５００およびＭＡＸＢＥＴスイッチ６００の操作を無効化する。
【０７０３】
主制御基板１１６から払出制御部１１７へは、接続確認信号が返信される。接続確認信号は、主制御基板１１６と払出制御部１１７とが接続されていることを確認するための信号であり、主制御基板１１６から払出制御部１１７へ所定の電圧の信号が常時供給されており、払出制御部１１７がその所定電圧信号を受信していることを条件として払出制御部１１７が動作制御するように構成されている。
【０７０４】
また、主制御基板１１６から払出制御部１１７へは、入賞検出時には「加算数＋」の信号が送信される一方、リールの回転がスタートしたことが検出された時には「減算数＋」の信号が送信される。「加算数＋」は、入賞に応じて加算すべき持点数を示し、「減算数＋」は賭数設定に応じて減算すべき持点数を示す。払出制御部１１７は、「加算数＋」の信号に応じて、持点数カウンタの値を加算するとともに、カードユニット３へ送信するための「加算数」を加算する。また、払出制御部１１７は、「減算数＋」の信号に応じて、持点数カウンタの値を減算するとともに、カードユニット３へ送信するための「減算数」を加算する。
【０７０５】
さらに、主制御基板１１６から払出制御部１１７へは、既に説明した賭数設定やリール始動などを示す各種の外部出力情報が送信される。払出制御部１１７は、この外部出力情報を受信したタイミングで各外部出力情報をカードユニット３へ送信する。なお、これらの外部出力情報については、直接、主制御基板１１６からカードユニット３へ送信するように構成してもよい。
【０７０６】
払出制御部１１７から演出制御基板９０へは、表示制御コマンドが送信される。この表示制御コマンドは、遊技機情報コマンドとカードユニット（ＣＵ）操作コマンドとテストコマンドと演出コマンドとを含んでいる。遊技機情報コマンドは、ＢＢやＲＴ等のスロットマシン２Ｓの遊技状態を示すコマンドであり、カードユニット操作コマンドは、カードユニット３を遊技者が操作したことに応じて送信されるコマンドである。テストコマンドは、演出制御部９１の演出表示動作をテストするためのコマンドである。演出コマンドは、遊技状態に応じた各種の演出画面への切換えを指示するためのコマンドである。
【０７０７】
払出制御部１１７から演出制御基板９０へは、３００ｍｓ毎にコマンドが送信される。演出制御基板９０は、コマンドの受信後３００ｍｓを超える一定時間経過したにも拘らず次のコマンドを受信しない場合に回線断を検知し、タイムオーバ検知処理（エラー処理）を行なう。具体的には、前回のコマンドの受信から３００ｍｓを超えたにも拘らず次のコマンドが送信されてこない場合にはエラーカウントを＋１し、そのエラーカウントが連続１０回カウントしたときに、演出制御基板９０はタイムオーバを検知して通信状態を初期化し、液晶表示器５１０にエラーアニメーションを表示させる制御を行なう。
【０７０８】
次に図１２０を参照して、ＣＵ側とＳ台側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を説明する。
【０７０９】
本実施の形態においては、ＣＵ側においてＳ台側の持点数の変動を算出して現在の持点数を管理している。Ｓ台側においても現在の持点数の算出・記憶を行なっている。ただし、Ｓ台側において、その持点数は、持点数が賭数設定に最低限必要な数未満（たとえば、０）となったときに極力早い段階で新たにゲームを開始できないようにするためだけに用いられる副次的なものである。本実施の形態においては、持点数の主たる管理をＣＵ側において行なっているために、Ｓ台側に持点数の厳重に管理するための機能を設ける必要がなく、その分Ｓ台のコストを極力抑えることができる。
【０７１０】
特に、ＣＵに比べてＳ台は遊技場における入替えサイクルが短く早期に入替えが行なわれる。その関係上、Ｓ台側における持点数に関する主管理機能をＣＵ側に持たせてＳ台側のコストを抑えることにより、Ｓ台を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。
【０７１１】
図１２０では、ＣＵ側のメイン制御部３２３に設けられているＲＡＭの記憶データと、Ｓ台側の払出制御部１１７に搭載されているＲＡＭの記憶データとを示している。まず、Ｓ台（スロットマシン２Ｓ）とＣＵ（カードユニット３）とが遊技場に設置されて初めて電気的に接続された状態で電源を立上げたときに、Ｓ台側の払出制御部１１７は、主制御基板１１６からメインチップＩＤを送信してもらい、そのメインチップＩＤをＣＵ側に送信するとともに、払出制御部１１７自身が記憶している払出チップＩＤをＣＵ側へ送信する。
【０７１２】
ＣＵ側では、それら送信されてきたメインチップＩＤと払出チップＩＤとを記憶する。次に、接続時刻すなわちＣＵ側とＳ台側とが接続されて通信が開始された時刻のデータがＣＵ側からＳ台側へ送信され、Ｓ台側ではその送信されてきた接続時刻を記憶する。
【０７１３】
この状態で、メインチップＩＤ、払出チップＩＤおよびＣＵ側で識別された接続時刻の３つの情報がＣＵ側とＳ台側とに記憶されることとなる。それ以降の電源投入時においては、Ｓ台側からＣＵ側へそれら３つの情報、すなわち、メインチップＩＤと払出チップＩＤと前回の接続時刻データとが送信される。
【０７１４】
ＣＵ側では、それら送信されてきたデータと既に記憶しているデータとを照合し、前回と同じＳ台が接続されているか否かを判別する。なお、接続時刻のデータは、電源が立上げられる度にＣＵ側とＳ台側との通信が開始された新たな接続時刻データがＣＵ側からＳ台側へ送信されてその新たな接続時刻データをＳ台側において記憶することとなる。
【０７１５】
また、ＣＵ側とＳ台側とにおいて動作指示および動作応答の送信が行なわれる毎にＣＵ側とＳ台側とにおいてシーケンスナンバー（ＳＱＮ）が「１」ずつ加算更新され、そのシーケンスナンバーがＣＵ側とＳ台側とにおいて記憶される。このＳＱＮとは、ＣＵとＳ台との間でのデータの送受信が行なわれる毎に番号が更新されて通信が適正に行なわれているか否かを確認するための通信番号のことであり、最終ＳＱＮとは、その更新される通信番号の最後に更新された番号のことである。
【０７１６】
本実施の形態におけるＣＵとＳ台とにおけるＳＱＮのバックアップの具体的態様を説明する。ＣＵは、動作指示でＳ台へ送信したＳＱＮをバックアップ記憶し、次にＳ台からのＳＱＮを受信すると、バックアップ記憶しているＳＱＮをその受信したＳＱＮに書換えて記憶する。そして、次の動作指示を送信するときに、バックアップ記憶しているＳＱＮを１加算更新してＳ台へ送信し、その送信済みのＳＱＮをバックアップ記憶する。ＣＵではこのような処理を繰返す。
【０７１７】
Ｓ台でも同様に、動作指示でＣＵから受信したＳＱＮをバックアップ記憶し、次にＳ台からＣＵへ動作応答を送信するときに、バックアップ記憶しているＳＱＮを１加算更新して送信し、その送信済みのＳＱＮをバックアップ記憶する。そして、次の動作応答を受信したときに、バックアップ記憶しているＳＱＮをその受信したＳＱＮに書換えて記憶する。Ｓ台ではこのような処理を繰返す。
【０７１８】
そして、通信途中で通信断が発生したときには、通信の再接続までの間ＳＱＮがバックアップ記憶されるのであるが、Ｓ台側では、通信断の発生時期にかかわらず常に動作応答を送信した状態となっているため、通信の再接続までの間バックアップ記憶しているＳＱＮは常に最後に送信したＳＱＮとなっている。一方、ＣＵ側では、通信断の発生時期に応じて動作指示を送信した状態または動作指示を受信した状態となっているため、通信の再接続までの間バックアップ記憶しているＳＱＮは最後に送信したものまたは最後に受信したもののいずれかとなる。
【０７１９】
たとえば、ＣＵ側からＳ台側に対して、ある動作指示を送信するとともにそのときのシーケンスナンバーｎを送信し、Ｓ台側ではその送信されてきたシーケンスナンバーｎを記憶する。そして、動作応答をＳ台側からＣＵ側へ返信するときにその記憶しているシーケンスナンバーｎに１加算したもの（ｎ＋１）も合わせて送信する。ＣＵ側では返信されてきたシーケンスナンバーｎ＋１が既に記憶していたシーケンスナンバーｎより１加算されているためにデータの交信が正常に行なわれたと判断し、次に動作指示を送るときにはシーケンスナンバーを＋１してｎ＋２のシーケンスナンバーをＳ台側へ送る。
【０７２０】
次に、Ｓ台側からＣＵ側へ現在持点関連情報（カウント中の持点関連情報）を送信する。この現在持点関連情報は、ＲＡＭの現在持点関連情報記憶領域において各カウンタによって記憶されている。
【０７２１】
ＲＡＭの現在持点関連情報記憶領域には、図１２０に示されるように、加算数カウンタと、減算数カウンタと、外部出力情報カウンタと、持点数カウンタとの合計４種類のカウンタが設けられている。
【０７２２】
加算数カウンタは、入賞の発生に応じて加算すべき持点数をカウントとするためのカウンタである。Ｓ台において入賞が発生すると、主制御基板１１６から持点加算数を特定可能な加算数信号が払出制御部１１７へ送信される。払出制御部１１７は、加算数信号に基づいて加算数カウンタを加算更新する。
【０７２３】
減算数カウンタは、賭数設定に応じて減算すべき持点数をカウントするためのカウンタである。賭数設定操作が検出されると、主制御基板１１６から払出制御部１１７へ賭数設定信号が送信される。払出制御部１１７は、賭数設定信号に基づいて減算数カウンタを加算更新する。
【０７２４】
外部出力情報カウンタは、遊技状態に変化が生じた回数をカウントするためのカウンタである。外部出力情報カウンタとしては、１枚ＢＥＴスイッチ５００あるいはＭＡＸＢＥＴスイッチ６００の操作により設定された賭数をカウントするカウンタ、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始したときにカウントアップするカウンタ、スタート操作により内部抽選が実行されたときの内部当選役を入賞役別にカウントするカウンタ、リールの停止操作が行なわれたときに、その操作を第１〜第３停止操作別にカウントするカウンタ、表示結果が確定した時点でカウントアップするカウンタ、遊技状態が変化した時点でその遊技状態別にカウントアップするカウンタ、およびエラーが発生した時点でそのエラー種類別にカウントアップするカウンタが含まれる。
【０７２５】
なお、遊技状態が変化した時点でその遊技状態別にカウントアップするカウンタには、ＢＢに対応するカウンタ、ＲＢに対応するカウンタ、ＲＴに対応するカウンタなどが含まれる。払出制御部１１７は、主制御基板１１６から送信されてくる各種の外部出力情報に基づいて対応する外部出力情報カウンタを加算更新する。
【０７２６】
持点カウンタは、現時点での遊技者の持点（持点総数）を記憶するためのカウンタである。払出制御部１１７は、加算数カウンタを加算更新する際に持点カウンタを加算数カウンタの加算分だけ加算更新し、減算数カウンタを加算更新する際に持点カウンタを減算数カウンタの加算分だけ減算更新する。
【０７２７】
ＣＵからＳ台へは、一定時間間隔でデータの送信を要求するコマンドが送信される。Ｓ台は、そのコマンドを受信したタイミングで上記４種類のカウンタ（加算数カウンタ、減算数カウンタ、外部出力情報カウンタ、持点数カウンタ）の値をＣＵへ送信する。さらに、Ｓ台は、図４に示されるように、上記４種類のカウンタのうちの持点数カウンタを除く３種類のカウンタについては、データ送信毎にそのカウンタ値を「前回持点関連情報」の記憶エリアにバックアップする。
【０７２８】
すなわち、加算数カウンタの値は「加算数」として、減算数カウンタの値は「減算数」として、外部出力情報カウンタの値は「外部出力情報」として、それぞれ「前回持点関連情報」の記憶エリアに記憶される。なお、当該記憶エリアへの記憶の際には、それ以前に記憶されていたデータは消去される。すなわち、「前回持点関連情報」の記憶エリアには、新たなデータが上書き保存（書換え）される。
【０７２９】
「前回持点関連情報」の記憶エリアにカウンタ値がバックアップされた加算数カウンタ、減算数カウンタ、および外部出力情報カウンタは、その後に初期化（０クリア）されて、次のデータのカウントに備えられる。
【０７３０】
その結果、加算数カウンタ、減算数カウンタ、および外部出力情報カウンタには、前回、ＣＵに対してデータ送信して以降の各データ（持点、外部出力情報）の変化量（ＣＵへの未送信データ）が記憶されることになる。そして、次回、ＣＵからデータの送信要求を受けたときには、前回、データの送信要求を受けたときから、今回、データの送信要求を受けたときまでのデータの変化量がＣＵへ送られることになる。一方、データ送信毎に初期化されない持点カウンタには、上記のとおり、現段階での持点総数が記憶されることになる。そして、ＣＵからデータの送信要求を受ける毎に、現段階での持点総数がＣＵへ送信されることになる。すなわち、Ｓ台は、データ変化量の送信を指示するコマンドを受信する毎に、当該コマンドを前回受信してから今回受信するまでの間のデータ変化量を送信する。
【０７３１】
換言すると、前回持点関連情報（直前に送信した現在持点関連情報）の記憶エリアに、直前にＣＵ側に送信した現在持点関連情報である、加算数、減算数、外部出力情報のデータがバックアップデータとして記憶される。このバックアップデータは、Ｓ台側からＣＵ側へ現在持点関連情報が送信されなかった場合に、次の送信に際して今回の各カウンタの値ばかりでなくその送信されなかった前回の各カウンタの値をも送信できるようにするためのものである。
【０７３２】
ＣＵ側においては、ＲＡＭ内の累計データ記憶領域に、総加算数（加算累計）、総減算数（減算累計）、外部出力情報累計、持点数を記憶している。
【０７３３】
ＣＵは、Ｓ台側から送信されてきた加算数カウンタの値に基づいて総加算数と持点数とを更新する。また、Ｓ台側から送信されてきた減算数カウンタの値に基づいて総減算数と持点数とを更新する。さらに、Ｓ台から送信されてきた外部出力情報カウンタの値に基づいて外部出力情報累計数を更新する。なお、外部出力情報累計数は、各外部出力情報カウンタの種類別に更新される。その結果、ＣＵ側では、「賭数」、「リール始動」、「入賞役別の内部当選」、「第１〜第３停止操作」、「表示結果」、「遊技状態の変化」別に、その数（回数）が累計される。
【０７３４】
このように、ＣＵは、Ｓ台より逐一送信されてくる現在持点関連情報によって持点数を更新することで最新の持点数を管理をすることが可能となる。同様に、ＣＵは、Ｓ台より逐一送信されてくる現在持点関連情報によって総加算数、総減算数、外部出力情報総数を更新することで最新のそれらの情報を管理をすることが可能となる。
【０７３５】
なお、ＣＵは、Ｓ台側から加算数カウンタおよび減算数カウンタの値に加えて持点数カウンタのカウント値も受信しているが、自ら記憶している持点数は加算数カウンタおよび減算数カウンタの値に基づいて更新し、Ｓ台側から送られる持点数カウンタのカウント値は利用しない。このため、仮に、Ｓ台側から送られてきた持点数とＣＵ側で管理している持点数とが一致しない場合でも、ＣＵ側の持点数がＳ台側から送られてきた持点数で更新されてしまうことはない。
【０７３６】
さらに、ＣＵは、Ｓ台側から送信されてきた持点数カウンタの値とＣＵ側において更新されている現在の持点数とを照合して一致するか否かの整合性の判定を行なう。
【０７３７】
一致するとの判定（一致確認）が行なわれたことを条件として、ＣＵはＳ台との間で通常の（正常時の）動作要求（コマンド）の送信および通常の（正常時の）動作応答（レスポンス）の受信を継続する。一方、一致しないとの判定が行なわれたときには、ＣＵは、エラー状態に移行する制御を行なう。
【０７３８】
エラー状態に移行する制御としては、たとえば、表示器３１２によりエラー報知を行なうこと、あるいは、ホール用管理コンピュータ１にエラーが発生した旨のエラー通知信号を送信すること（この場合、ホール用管理コンピュータ１によるエラー報知が行なわれるようにしてもよい）、係員による人為的な対応を促す所定の報知をすること等が考えられる。
【０７３９】
あるいは、一致しないとの判定が行なわれたときには、ＣＵは、持点数をＣＵ側が管理している持点数に補正指示するためのコマンドを生成の上で、Ｓ台へ送信するようにすることも考えられる。この場合、Ｓ台には、自身が記憶している持点数を補正指示コマンドに従って補正する機能を設ける。なお、補正指示コマンドとしては、ＣＵ側で管理している持点数を指定したコマンドとしても、あるいは、ＣＵ側で管理している持点数と、Ｓ台側で記憶している持点数との差を示すコマンドとしてもよい。
【０７４０】
このように、ＣＵは、Ｓ台側から送信されてくる各種カウンタの値を受信し、現時点における持点数を特には加減算数カウンタの値に基づいて算出して管理するという持点数の主管理機能を有している。このため、Ｓ台には主管理機能を設ける必要がない。その分、遊技機の製造コストを低減できる。なお、本実施の形態では、持点数が０になったときに即座に遊技を禁止できるようにするなどの目的のために、Ｓ台側にも持点数を記憶させている。しかしながら、Ｓ台側に持点数を記憶するための持点数カウンタを設けないようにしてもよい。
【０７４１】
ＣＵは、算出された現時点における持点数とＳ台側から送信されてきた持点数カウンタの値とを照合して一致するか否かの判定を行なう持点数一致判定処理を行なう機能と、一致しないときにエラー状態に移行する制御（不一致時エラー制御）を行なう機能とを有する。
【０７４２】
このように、本実施の形態では、Ｓ台側にも持点数を記憶させているが、その持点数がＣＵ側で管理記憶している持点数と整合するか否かの判定を行なえるようにしている（ＣＵ側機能）。そのため、仮に不正行為その他の事情で遊技機側で記憶している持点数がＣＵ側で管理記憶している持点数と一致しない状況が発生しても、その旨をチェックできる。なお、ここでは、ＣＵ側にその判定機能を設けたが、たとえば、ＣＵと接続されるホール用管理コンピュータ１によって、ＣＵ側で記憶している持点数とＳ台側で記憶している持点数とを受信し、両者が整合しているか否かの判定を行なうものとしてもよい。
【０７４３】
また、図１２０に示すように、ＣＵは、貯メダルを記憶する記憶領域と、受け付けた（挿入された）プリペイドカード（遊技カード）のカード残高を記憶する記憶領域とをさらに有する。ＣＵのメイン制御部３２３（図３参照）は、貯メダルの使用を要求する入力（たとえば、ＣＵに設けられた再プレイボタン３１９（図１０９参照）の押圧入力）に応じて貯メダルを記憶する記憶領域から所定数の貯メダルを減算する。また、ＣＵのメイン制御部３２３（図１０９参照）は、カード残高の使用を要求する入力（たとえば、貸出ボタン３２１の押圧入力）に応じてカード残高を記憶する記憶領域から所定値を減算する。
【０７４４】
また、このような遊技者所有の遊技用価値（たとえばプリペイド残高、カードに記録された持点、あるいは貯メダル数）から価値を引落として遊技に使用する操作を遊技者が行なった場合に、その引落とし分の持点数を持点数カウンタに加算するための加算要求数がＣＵ側からＳ台側へ送信される。Ｓ台側では、それを受けて、持点数カウンタを加算更新する。
【０７４５】
一方、遊技者所有の遊技用価値を引落としてドリンク等に交換するといういわゆるワゴンサービスのオーダー等を行なう操作が実行されたときに、その遊技者所有の遊技用価値の減算要求数がＣＵ側からＳ台側へ送信される。Ｓ台側では、それを受けて、持点数カウンタを減算更新する。
【０７４６】
図１１１は、図６に示したＰ台とＣＵとにおける遊技履歴データの記憶制御に対応する説明図であり、Ｓ台とＣＵとにおける遊技履歴データの記憶制御を示す図である。図６と同様の制御が行なわれ、Ｐ台の代わりにＳ台となっている点である。その他は同様であるために、ここでは図面開示のみに留め説明の繰返しを省略する。
【０７４７】
次に、以上説明した実施の形態における変形例や特徴点等を以下に説明する。
（１）  図１１２は、図１に示したカードユニット３の変形例を示しており、カードユニット３がパチンコ機２の内部に組込まれているものを示している。
【０７４８】
遊技領域２７の下方位置に、破線で示すようにカードユニット３が組込まれている。そして、カードユニット３に設けられているカード挿入／排出口３０９から遊技者がカードを挿入でき、またカードユニット３に設けられている紙幣挿入口３０２から遊技者が紙幣を挿入できるように構成されている。さらに、カードユニット３の表示器３１２が遊技機の表示器５４の隣に遊技者が視認可能な状態で設けられている。また図中、３２０はＩＲ感光ユニット、３１９は再プレイボタン、３２１は貸出ボタン、３２２は返却ボタン、７９８は呼出ボタンである。
【０７４９】
この図９１に示したカードユニットの変形例は、遊技機の一例のパチンコ機２に組込んだものを示したが、組込み対照となる遊技機としてはパチンコ機２に限らず、図１０８〜図１２０に示したスロットマシン２Ｓであってもよい。
【０７５０】
（２）  次に、図６、図４０、図１１１で説明した実施の形態の変形例を説明する。図１１３は、図６に示したＣＵ側とＰ台側とのそれぞれの遊技履歴データの記憶を行なう制御態様の変形例を説明するための説明図である。ここでは、図６、図４０、図１１１との相違点を主に説明する。
【０７５１】
図６の場合には、Ｐ台２に設けられたＲＡＭクリアスイッチ２９３を操作することにより遊技履歴データをクリアするものを示したが、この図１１３に示す変形例においては、ホール用管理コンピュータ１からＣＵ３へ送信されてくるクリア指令に基づいて遊技履歴データをクリアする。遊技履歴データのクリアは、遊技場の営業開始前に当該遊技場に設置された各遊技機について行なう必要がある。ゆえに、各遊技機毎に設置されているＲＡＭクリアスイッチの操作ではなく、ホール用管理コンピュータ１からの各ＣＵ３へのクリア指令信号の一斉配信による遊技履歴データのクリアの方が便利である。
【０７５２】
遊技場の係員がホール用管理コンピュータ１を操作して、またはホール用管理コンピュータ１に内蔵されているクロック機能によって遊技場の営業開始時刻前の所定時刻になることにより、ホール用管理コンピュータ１から各ＣＵ３へクリア指令信号が一斉配信される。そのクリア指令信号を受信したＣＵ３は、遊技履歴データ管理部３９１に設けられているクリア処理部の働きにより、データ記憶部３９２の当Ｐ台遊技履歴データ記憶部の記憶を消去する。その結果、表示器３１２による当Ｐ台遊技履歴データの表示が消去（クリア）される。また、クリア処理部の働きにより、クリア指令信号をＰ台２の遊技履歴データ管理部２９１へ送信する。
【０７５３】
クリア指令信号を受信した遊技履歴データ管理部２９１は、クリア処理部の働きにより、表示器用演出制御部２９２のバックアップデータ記憶部に記憶されているデータが消去されるとともに、当Ｐ台遊技履歴データ記憶部の１０日分の記憶データのうち一番古い記憶データが消去され、残りの９日分の記憶データが１つずつ古い日の記憶エリアにシフト記憶される。その結果、一番新しい記憶エリア（当日記憶エリア）が空きエリアとなる。この空きエリア（当日記憶エリア）に本日の遊技履歴データが記憶されることとなる。
【０７５４】
また、この図１１３に示す変形例においては、遊技者が離席した後当該離席した遊技者と次に遊技を行なう遊技者との同一性の判断をＣＵ３側において行なっている。離席した遊技者の遊技者特定情報であるＣ−ＩＤがデータ記憶部３９２の現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されている。その後離席したＰ台２において再度遊技を行なうべく遊技者がカードをＣＵ３に挿入した場合に、その挿入されたカードの情報が読取られてその挿入カード情報に含まれるＣ−ＩＤと現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されている離席した遊技者のＣ−ＩＤとが比較されて両者が一致するか否かが判定される。両者が一致すると判定された場合にはＣＵ３の遊技履歴データ管理部３９１からＰ台２の遊技履歴データ管理部２９１に対して同一コマンドが送信される一方、両者が一致しないと判定された場合には、相違コマンドが送信される。
【０７５５】
それら同一／相違コマンドを受信した遊技履歴データ管理部２９１は、同一コマンドである場合にはバックアップデータ記憶部に記憶されているＣ−ＩＤと遊技履歴データとを現遊技者遊技履歴データ記憶部に復帰させて記憶させる制御を行なう。一方、相違コマンドを受信した場合には、バックアップデータ記憶部に記憶されているバックアップデータを消去する制御を行なう。
【０７５６】
図１１４は、図１１３に示したＰ台とＣＵとにおける遊技履歴データの記憶制御に対応する変形例の説明図であり、Ｓ台とＣＵとにおける遊技履歴データの記憶制御を示す図である。図１１２と同様の制御が行なわれ、相違点としては、Ｐ台の代わりにＳ台となっている点である。その他は同様であるため、ここでは図面開示のみに留め説明の繰返しを省略する。この図１１３、図１１４も、前述した図６、図１１１と同様に、ビジターカードではなく会員カードのＣ-ＩＤが読取られた場合にのみ遊技者の同一性を確認して現遊技者遊技履歴データに記憶して遊技履歴を引継いで集計する。
【０７５７】
図１１５は、図１１３および図１１４に示した変形例における挿入時処理の制御を示すフローチャートである。この図１１５の制御は、図４０に示した制御の一部を変更したものであり、同一の制御ステップについては同一のステップ番号を付しており、ここでは主に相違点について説明する。この図１１５においても、実線の矢印は制御の流れを示し、二点差線の矢印は送信される情報の流れを示している。図１１５において、Ｓ１、Ｓ２、Ｓ４〜Ｓ７、Ｓ２０、Ｓ２１の各ステップはＣＵが実行し、Ｓ２２、Ｓ１０、Ｓ１２、Ｓ１３、Ｓ１５はＰ台が実行する。
【０７５８】
Ｓ１により中断中でないと判断された場合には制御がＳ２０へ進み、今回挿入されたカードと前回挿入されたカードとのＣ−ＩＤを比較し一致するか否か判定する。次にＳ２１により、その判定結果に基づくコマンドをＰ台へ送信する制御が行なわれる。具体的には、一致するとの判定結果の場合には同一コマンド、一致しないとの判定結果の場合には相違コマンドがＰ台へ送信される。
【０７５９】
Ｐ台においては、その送信されてきたコマンドが一致コマンドであるか否かの判定がＳ２２により行なわれ、一致することを条件として、バックアップエリア（バックアップデータ記憶部）の遊技履歴データを現エリア（現遊技者遊技履歴データ記憶部）に戻し、遊技履歴データの更新を再開する制御（Ｓ１２）が行なわれる。
【０７６０】
なお、この図１１５に示す変形例においては、図４０に示したＳ１４の制御は実行されない。
【０７６１】
この変形例において、前述の同一コマンドの送信の代わりに、データ記憶部３９２の現エリア（現遊技者遊技履歴データ記憶部）に記憶されている遊技履歴データａを遊技機（Ｐ台２やＳ台２Ｓ）へ送信してもよい。遊技履歴データａを受信した遊技機（Ｐ台２やＳ台２Ｓ）では、その受信した遊技履歴データａを現エリア（現遊技者遊技履歴データ記憶部）に記憶し、遊技履歴データａを引継いで新たな遊技履歴データを加算更新する。この場合には、遊技機（Ｐ台２やＳ台２Ｓ）においてバックアップエリア（バックアップデータ記憶部）が不要になる。
【０７６２】
（３）  上記した実施の形態には、以下の構成の発明が開示されている。
遊技者により遊技が行なわれる遊技機（パチンコ機２、スロットマシン２Ｓ）と、該遊技機と通信可能に接続された遊技用装置（カードユニット３）とを備える遊技用システムであって、
前記遊技機は、
該遊技機を制御する第１の制御手段（主制御基板１６，１１６）と、
該第１の制御手段と通信可能に接続された第２の制御手段（ＬＳＩ７９９，９９９）とを含み、
前記第１の制御手段は、
前記遊技機の制御中に発生するエラーを判定するエラー判定手段（主制御基板１６，１１６のＣＰＵ）と、
該エラー判定手段によりエラーの発生が判定されたときに異常を報知する制御を行なう異常報知制御手段（主制御基板１６，１１６のＣＰＵ、Ｉ／Ｏポート）とを含み、
前記第２の制御手段は、
前記遊技用装置と通信可能に接続され（コネクタ３８０、２０、またはコネクタ３３０、２２０により接続され）、
前記第１の制御手段の異常を判定する異常判定手段（図２９の認証シーケンス）を含み、さらに、
前記異常判定手段により前記第１の制御手段の異常が判定されたときに異常が発生したことを通知する異常通知情報を前記遊技用装置へ出力する出力手段（主制御基板１６，１１６の異常を検知した払出制御部１７，１１７がＰ台通信制御部８１，Ｓ台通信制御部８２からＣＵ通信制御部８０へ通知する）を含み、
前記遊技用装置は、前記異常通知情報を受信したときに異常を報知する制御を行なうことを特徴とする。
【０７６３】
このような構成によれば、遊技機の制御中にエラーが発生した場合に異常を報知する制御機能を有する第１の制御手段自体の異常が第２の制御手段によって判定され、その第１の制御手段自体の異常が発生したことが第１の制御手段から遊技用装置へ出力され、遊技用装置において異常を報知する制御を行なうために、異常発生時に異常報知制御機能を有する第１の制御手段自体に異常が存在する場合においても、良好に異常報知制御を行なうことができる。
【０７６４】
（４）  上記実施の形態においては、ＣＵ通信制御部８０やＰ台通信制御部８１は、メイン制御部３２３や払出制御部１７から送られてきた情報を受信してそのままその情報をＰ台あるいはＣＵへ送信するが、受信した情報を加工（プロトコル変換やシリアル／パラレル変換等）してその加工した情報を送信するものであってもよい。
【０７６５】
（５）  図２８〜図３６の認証シーケンスと業務電文シーケンスは、メイン制御部３２３と通信制御部８０との制御であるが、図２８〜図３６の認証シーケンスと業務電文シーケンスとの制御を、パチンコ機２の払出制御部１７とＰ台通信制御部８１とで行ってもよく、またスロットマシン２Ｓの払出制御部１１７とＳ台通信制御部８２とで行ってもよく、さらには、遊技場に設置されたその他の遊技機器（カード発行装置、清算装置、ホール用管理装置、景品交換装置等）において行ってもよい。
【０７６６】
また、図３６に示した業務電文シーケンスを、たとえば、ホール用管理コンピュータ１に接続された島コンピュータと遊技機のコンピュータとの間で行ってもよく、また、メイン制御部と通信制御部を備えたＺカウンタにおいて、その通信制御部が景品管理装置に接続されており、メイン制御部と通信制御部との間で行ってもよい。さらには、たとえば貯玉管理装置と接続された通信制御部をカードユニットに設け、その通信制御部とカードユニットのメイン制御部との間において図３６に示した業務電文シーケンスを実行してもよい。
【０７６７】
（６）  図３１に示したＢＢシリアルＩＤ認証シーケンスは、メイン制御部のＳＩＤとＣＵ通信制御部のＳＩＤとの２種類のＳＩＤを用いた認証であるが、１種類のＳＩＤ（たとえばＣＵ用ＳＩＤ）を用いてメイン制御部とＣＵ通信制御部との認証を行なってもよい。この場合には、互いに同じＳＩＤを記憶していることの認証が行なわれることになる。
【０７６８】
（７）  前述の実施の形態においては、遊技玉数をＣＵ側に設けた表示器３１２により表示させるようにしているとともに、Ｐ台側の表示器５４により遊技玉数の表示を行なうようにしている。遊技玉数をＣＵ側の表示器により表示する場合には、表示部のないＰ台にも、本実施の形態におけるＣＵを適用して遊技玉数の表示ができるというメリットがある。一方、Ｐ台側に遊技玉数表示部を設ける場合には、その表示制御をＣＵ側で行なってもよい。あるいは、その表示制御をＰ台側で行なってもよい。表示制御をＰ台側で行なう場合には、表示すべき遊技玉数の情報をＣＵ側からもらい受けるようにすることによって、遊技玉数表示部にはＣＵで管理している遊技玉数を表示することが可能となる。また、このように、表示制御をＰ台側で行なうと、装飾的（演出的）価値の高い遊技玉数の表示を行なうことが可能になるというメリットがある。なお、表示制御をＰ台側で行なう場合、表示すべき遊技玉数の情報をＣＵ側からもらい受けるのではなく、Ｐ台自身が記憶している遊技玉数カウンタの値に基づいて、遊技玉数の表示制御をするものとしてもよい。
【０７６９】
（８）  図４９においてＰ台側で浮遊玉処理待ち時間のために１０秒のウエイトを設けたものを示したが、その代わりに、Ｐ台側において、発射玉数−ファール玉数−アウト玉数−入賞玉数＝０を判定し、または、発射玉数−ファール玉数−合流経路検出スイッチ３２による検出玉数＝０を判定して、浮遊玉の処理が終了したと判断するようにしてもよい。
【０７７０】
（９）  前述の実施の形態においては、禁止要求のコマンドを受けたＰ台において、打球発射モータ１８の駆動を停止して打球発射停止状態にし、変動中の可変表示装置の停止あるいは始動入賞記憶に基づいた可変表示装置の変動までは停止しないものを示したが、その代わりに、可変表示装置の変動をも停止させるようにしてもよい。
【０７７１】
（１０）  前述の実施の形態においては、ワゴンサービス等によって遊技玉を減算する際に、図４３等に基づいて説明したように、Ｐ台からの応答を待って減算確定するものを示した。しかし、これに限らず、ＣＵ側において記憶している遊技玉の数が減算要求の玉数に比べて十分多い場合（たとえば３０玉数以上多い場合）、Ｐ台からの応答を待つことなくＣＵ側単独で遊技玉の減算処理を行なって、その後にＰ台に対して減算要求の動作指示を送信するようにしてもよい。
【０７７２】
（１１）  前述した実施の形態においては、ＣＵからＰ台にコマンドを送信してＰ台がそれに応えてレスポンスをＣＵに返信するものを示したが、逆に、Ｐ台からコマンドをＣＵに送信し、ＣＵがそれに応えてレスポンスをＰ台へ返信する通信形態であってもよい。
【０７７３】
具体的には、払出制御部１７，１１７で生成されたコマンド（動作指示）をＰ台通信制御部８１，Ｓ台通信制御部８２へ送信し、そのコマンド（動作指示）をＰ台通信制御部８１，Ｓ台通信制御部８２からＣＵへ送信する。そのコマンド（動作指示）に応じたレスポンス（動作応答）がＣＵからＰ台通信制御部８１，Ｓ台通信制御部８２へ返信され、そのレスポンス（動作応答）をＰ台通信制御部８１，Ｓ台通信制御部８２が払出制御部１７，１１７へ送信する。
【０７７４】
この場合には、図２５に示したコマンドの再送を払出制御部１７，１１７が実行する。つまり、払出制御部１７，１１７は、コマンド送信後１秒間レスポンスをＰ台通信制御部８１，Ｓ台通信制御部８２から受信できなかった場合にはコマンドをＰ台通信制御部８１，Ｓ台通信制御部８２へ再送する。さらに、図３６（ａ）（ｂ）で示した通信状態要求の送信および通信状態の確認のリトライも払出制御部１７，１１７が実行する。つまり、払出制御部１７，１１７は、動作指示をＰ台通信制御部８１，Ｓ台通信制御部８２へ送信した後通信状態要求を送信し、Ｐ台通信制御部８１，Ｓ台通信制御部８２から返信されてくる通信状態応答に基づいて通信状態を確認する。そして、確認結果異常と判断した場合は、再度動作指示を送信した後通信状態要求を送信し、通信状態の確認のリトライを実行する。
【０７７５】
（１２）  さらに、前述の実施の形態においては、定期的（たとえば２００ｍｓ）毎にＣＵとＰ台との間で通信を行なっているが、それに代えて、通信の必要性が生じたときにＣＵまたはＰ台の一方から他方にデータを送信して交信するようにしてもよい。
【０７７６】
（１３）  前述の実施の形態においては、Ｐ台からＣＵに対して、加算拒否ＯＮ、減算拒否ＯＮ、クリア拒否ＯＮなどの要求に従わない拒否信号を含む動作応答をＣＵに返信し、ＣＵ側でその拒否ＯＮに基づいて要求が拒否されたことを判別するようにしている。しかしこれに限定されるものではなく、拒否ＯＮの動作応答をＰ台が返信する代わりに、ＣＵからの要求に従っていない加算減算玉数や遊技玉のデータを含む動作応答をＣＵへ返信し、ＣＵ側で、その返信されてきたデータ（加算減算玉数や遊技玉等）が要求に従ったものであるか否かを判別し、それにより要求が拒否されたか否かを判別するようにしてもよい。
【０７７７】
（１４）  前述の実施の形態においては、ＣＵでの電源断やＣＵとＰ台との間での通信断が検知された場合に、Ｐ台側において打球発射を停止させてプレイ停止状態にするものを示したが、それに限定されるものではなく、Ｐ台側において打球発射を停止させることなく遊技が続行できる状態に制御してもよい。その場合に、通信断が発生してからそれら異常が復旧して起動するまでの間において続行された遊技に伴って生成された加算減算玉数および始動口回数のデータをＰ台側で累積記憶しておき、起動時にそれらデータおよび遊技玉のデータをＣＵに送信してＣＵ側のデータのバックアップ値を修正するようにしてもよい。
【０７７８】
（１５）  前述の実施の形態においては、Ｐ台は、ＣＵからのコマンドが所定時間（たとえば４秒間）送信されてこないときに、図２６の処理によって通信断と判断している。しかし、次のような方法で通信断の判断を行なってもよい。
【０７７９】
パチンコ機２とカードユニット３とが電気的に接続されているか否かを検出する接続検出器をパチンコ機２に設ける。図４を参照して、ＣＵ通信制御部８０と払出制御部１７とは前述したように信号線で接続されているが、その信号線の他にカードユニット３からの所定電圧（たとえば５Ｖ）がパチンコ機２側に入力される接続検知用信号線を設ける。この接続検知用信号線とＣＵ通信制御部８０および払出制御部１７の間での信号線とが、同じケーブルで構成されており、そのケーブルの断線あるいはコネクタ３３０、２０の離脱さらにはカードユニット３の電源断が生じた場合には、接続検知用信号線の電圧が０Ｖとなるために、それを接続検出器が検出し、その検出信号が払出制御部１７に入力されるように構成する。払出制御部１７は、その検出信号が入力されたことにより、ケーブルの断線あるいはコネクタ３３０、２０の離脱さらにはカードユニット３の電源断が生じたことを判定する。
【０７８０】
（１６）  図３７の処理において、Ｐ台は、補正ＯＮを含む通信開始要求（補正要求）を受けたときに、Ｐ台でその補正要求を拒否できないようにプログラムされている。しかし、Ｐ台において、補正ＯＮを含む通信開始要求（補正要求）を受けたにもかかわらず、遊技玉等の補正ができない重度のエラーが発生している場合もある。このような重度のエラー状態を考慮して、ＣＵ側において、補正ＯＮを含む通信開始要求（補正要求）の送信後、Ｐ台から送信されてくる動作応答の内容をチェックして、Ｐ台側の遊技玉等が正しく修正されているか否かを判定し、修正されていないときには、エラー状態に移行する制御を行なうようにしてもよい。
【０７８１】
つまり、ＣＵは、図３７の補正ＯＮを含む通信開始要求（補正要求）を受信した後においても未だ遊技機（たとえばＰ台）において遊技玉等の加算ができないことを判別したときに、予め定められたエラー状態に移行する制御を行なうエラー制御手段を含む。
【０７８２】
エラー状態に移行する制御としては、たとえば、表示器３１２により重度のエラー報知を行なうとともに、ホール用管理コンピュータ１に重度のエラーが発生した旨の通知を行なってホール用管理コンピュータ１によるエラー報知を行なって、係員による人為的な対応を促す等が考えられる。
【０７８３】
（１７）  Ｐ台側では、次のようにして加算玉数をカウントしてもよい。
Ｐ台側に加算玉数をカウントするためのカウンタとして、カウンタＡとカウンタＢとを設ける。初めに、カウンタＡによって加算玉数をカウントする。加算玉数の送信タイミングになれば、カウンタＡのカウント値をＣＵへ送信する。その後、カウンタＡの値は維持し、以降はカウンタＢにて加算玉数をカウントする。加算玉数の送信タイミングになれば、カウンタＢのカウント値をＣＵへ送信する。その後、カウンタＢの値は維持する一方、カウンタＡのカウント値を０クリアし、以降はカウンタＡにて加算玉数をカウントする。以下、カウンタＡ、Ｂによる上記のカウントを繰り返す。
【０７８４】
以上のカウント方法は、Ｐ台側での減算玉数のカウントに利用してもよい。あるいは、始動口１入賞数、始動口２入賞数のカウントに利用してもよい。
【０７８５】
（１８）  Ｐ台は、加算玉数と減算玉数との２つの情報をＣＵに送信するのではなく、加算玉数と減算玉数とを加減算した後の１つの情報をＣＵに送信してもよい。つまり、このような情報によっても、「前記変化量を特定可能な更新情報」が構成される。
【０７８６】
（１９）  通信方式は、上記のコマンド-レスポンス方式に限定されるものではない。Ｐ台は、ＣＵからのコマンドを待つことなく所定時間間隔で遊技玉等の玉関連情報をＣＵに送信するものとしてもよい。あるいは、Ｐ台は、所定時間間隔で玉関連情報を送信するのではなく、予め定めた情報量が得られる毎に、玉関連情報をＣＵに送信するものとしてもよい。たとえば、加算玉であれば、１つあるいは２つ以上の予め定めた数の加算玉数が生じる毎に加算玉数をＣＵに送信するように構成することが考えられる。
【０７８７】
（２０）  本実施の形態では、Ｐ台側に加算玉数カウンタと減算玉数カウントとの２つのカウンタを設けた。しかしながら、これらの２つのカウンタに代えて、遊技玉の増加（入賞の発生等）により加算し、遊技玉の減少（弾発発射等）により減算する１つの加減算カウンタを用いるようにしてもよい。この場合には、この１つの加減算カウンタの値をＰ台からＣＵへ送信する。
【０７８８】
（２１）  本実施の形態は、次の構成を含む。
前記遊技用装置は、持点の減算を指示するためのコマンドを前記遊技機へ送信した後、当該コマンドに対する応答を受信する前に、前記遊技機との間での通信コネクションを再確立させる処理に移行した場合、通信コネクションを再確立させる処理において前記遊技機側から送信されてきたデータに基づいて、持点の減算を指示するためのコマンドが前記遊技機へ到達していたか否かを判定する到達判定手段を含み、前記コマンド送信手段は、持点の減算を指示するためのコマンドが到達していたと前記到達判定手段により判定されたとき、当該コマンドによる持点の減算指示をキャンセルするためのコマンドを前記遊技機へ送信し、前記副持点更新手段は、持点の減算を指示するためのコマンドによる持点の減算指示をキャンセルするためのコマンドを受信したとき、持点の減算を指示するためのコマンドに基づいて既に持点を減算済みである場合および持点不足により持点を減算していない場合のいずれであっても、前記副持点記憶手段が記憶している持点に減算指示のキャンセル分に対応する持点を加算する。
【０７８９】
（２２）  本実施の形態では、返却ボタン３２２の操作により、遊技終了を要求する信号がＣＵに入力される。しかし、ＣＵは、遊技終了を要求する信号を管理コンピュータなどから入力可能に構成してもよい。
【０７９０】
（２３）  ＣＵとＰ台とは、有線接続でなく、無線により通信可能に接続してもよい。
（２４）  払出制御部１７の機能を主制御基板１６に設けることによって、払出制御部１７をパチンコ機２に設けないようにしてもよい。
【０７９１】
（２５）  払出制御部１７は、パチンコ機２側で記憶している遊技玉数カウンタが０になった段階で打球発射モータ１８の駆動を停止する制御を行なう。しかしながら、払出制御部１７は、遊技玉数カウンタが０以外の所定値になった段階でその制御を実行するものとしてもよい。たとえば、前記所定値を遊技者が遊技機の所定の操作スイッチを用いて予め指定入力できるようにする。払出制御部１７は、遊技玉数カウンタが遊技者指定の所定値に達した段階で、打球発射モータ１８の駆動を停止する。これにより、遊技者は、遊技玉の残数が予め指定した玉数になった段階で自動的に遊技を停止させることが可能となる。
【０７９２】
（２６）  前述した実施の形態では、パチンコ機２側に演出部５０が設けられており表示器５４により各種表示がなされるものを示したが、この演出部５０を備えていないパチンコ機２０であってもよい。その場合には、前述したカード挿入処理中ＯＮ、加算表示中ＯＮ、電算表示中ＯＮ、クリア表示中ＯＮ等の動作指示を含むコマンドがＰ台２へ送信されてきても、Ｐ台２では、そのコマンドに応じた表示制御は行なわず、ＣＵ側の表示器３１２のみによる表示となる。
【０７９３】
（２７）  図８４〜図８６に示した持玉共有処理においては、他人に分割譲渡（持玉共有）するために排出されるカードＢをＣＵ内にストックされているストックカードを用いたが、その代わりに、他人に譲渡するためのカードＢをＣＵの外部からカード挿入／排出口３０９に挿入し、その挿入されたカードＢに分割譲渡（持玉共有）用の持玉を記録して排出するようにしてもよい。その場合には、図９０〜図９３に示した玉共有処理状況の表示画面において、第１処理である自分のカードの排出処理と第２処理である共有のカードの排出処理との間に、共有のカードの挿入処理が付け加わることとなる。
【０７９４】
（２８）  図８５に示した持玉共有処理では、始めにビジターカードＢを挿入して遊技を開始しているが、その代わりに、遊技者が紙幣をＣＵの紙幣挿入口３０２に挿入して遊技を開始してもよい。その場合には、持玉共有に用いられる譲渡用のカードＢをＣＵ内のカードストック部から取出して共有分の持点に対応付けて排出し、遊技終了時に遊技玉数に対応付けて遊技者に返却するカードもＣＵ内のカードストック部から取出して排出するようにしてもよい。また、紙幣の挿入により遊技を開始した後、入賞の発生によって遊技玉数が生じた段階でカードストック部から取出したカードにその時点の遊技玉数を対応付けてもよい。その場合に、遊技に伴って遊技玉数が変動したときに前記カードに対応付けられた遊技玉数も同様に変動させる。そして、持玉共有の操作がなされたときに、前記カードに対応付けられた遊技玉数を共有分の持点に変更して該カードを譲渡用のカードとして排出し、再度カードストック部から取出したカードに、前記遊技玉数から共有分の持点を減算した残りを対応付けるようにしてもよい。
【０７９５】
（２９）  前述の実施の形態では、ＣＵが接続シーケンスを再開するときに、待機中（図３８参照）以外の状態での接続シーケンスの再開と判断、自ら通信切断要求を送信して通信を切断した後での接続シーケンスの再開であると判断、または、ＣＵがバックアップしているＳＱＮとＰ台から送信されてきたＳＱＮとが整合しないと判断したときに、図２７ではなく図３７の再接続時の接続シーケンスを実行する。しかし、それらに加えてまたはそれらのいずれかに代えて、接続シーケンスの再開に伴ってＰ台から遊技中（待機中以外のとき）に通信コネクションの切断が発生したことを示す信号（たとえばリカバリデータ等）をＣＵへ送信し、ＣＵがその信号に基づいて図３７の再接続時の接続シーケンスを実行するようにしてもよい。
【０７９６】
（３０）  図８４〜図８６に示した遊技玉の分割譲渡（持玉共有）の処理において、現時点の遊技玉が分割譲渡する遊技玉よりも所定数以上多いと判定したことを条件に分割譲渡（持玉共有）を許容するようにしてもよい。図８４と図８５の場合には、たとえば、現時点の遊技玉が分割譲渡する遊技玉よりも２００玉以上多いと判定したことを条件に分割譲渡（持玉共有）を許容する。また、図８６の場合には、現時点の遊技玉から担保玉（＝２００）を減算した値が分割譲渡する遊技玉よりも１００玉以上多いと判定したことを条件に分割譲渡（持玉共有）を許容する。
【０７９７】
（３１）  図８４、図８６に示した遊技玉の分割譲渡（持玉共有）の処理において、カードＡを排出した後カードＢを排出するまでの間において、遊技中の遊技玉数がカードＢに書込んで譲渡する持玉に満たなくなった場合には、持点共有を取消してカードＢの排出を行なわないように制御する。
【０７９８】
（３２）  前述した実施の形態では、遊技玉数と持玉数との単位が同じものを示したが、それに限らず、両者の単位が異なるようにしてもよい。たとえば、遊技玉数「１」を持玉数に換算すれば「１０」になるようにしてもよい。
【０７９９】
（３３）  図８５では、遊技終了時の返却操作がなされたときに、カードストック部にストックされているカード（ストックカード）を取出してそのストックカードに遊技玉数を対応付けて排出するものを示したが、その代わりに、遊技場の係員に新たなカードを持参してもらい、そのカードをカード挿入／排出口３０９に挿入して遊技玉数を対応付け、そのカードを排出するようにしてもよい。
【０８００】
（３４）  上記実施の形態では、会員カードとビジターカードとの２種類のカードを示したが、カードの種類はこれに限らず、たとえばビジターカードの１種類のみであってもよい。
【０８０１】
（３５）  図６に示すＲＡＭクリアスイッチ２９３による手動操作によるＲＡＭクリアの代わりに、クロック機能を設けて遊技場の営業開始時刻になると自動的にＲＡＭクリア信号が出力されるようにしてもよい。その自動的に出力されたＲＡＭクリア信号により前述したように遊技履歴データがクリアされる。
【０８０２】
（３６）  前述した実施の形態においては、図柄確定回数１、２、始動口１〜３、大入賞口１、２、入賞口１〜４等の遊技履歴玉数のリカバリ処理において、ＣＵ側のデータに合せる制御を行なっているが、これら遊技履歴データについてはＰ台が管理している情報であるため、基本的に一致、不一致に関係なく、Ｐ台側が保持している遊技履歴データに基づいてＣＵ側の遊技履歴データを更新するように制御してもよい。但し、トータルの遊技玉数、加算玉累計および減算玉累計のデータについては、ＣＵ側の記憶データに合せる。
【０８０３】
（３７）  前述した実施の形態においては、試打モードへの移行はテストカードをＣＵに挿入することにより行なっていたが、それに代えてあるいはそれに加えて、上位サーバ８０１からの移行指令あるいは遊技場の店員によるリモコン操作によって試打モードへの移行を行なうように制御してもよい。このようなリモコン操作による試打モードへの移行は、客待ち中（確変中でもよい）においてリモコン操作により試打モードに移行させることが可能となる。そして、試打モードとして、遊技場における営業外のイベントとして使用する第１試打モードと、釘調整後の確認のための第２試打モードとの、２種類設けてもよい。
【０８０４】
さらに、前述の実施の形態においては、試打モード中において遊技玉（または持点数）がなくなったときにはＣＵ側から遊技玉加算指令（または持点数加算指令）をＰ台（またはＳ台）へ送ることにより遊技玉の加算（または持点数の加算）を行なって遊技を可能としているが、ＣＵ側からの遊技玉加算指令（または持点数加算指令）を送ることなく、Ｐ台（またはＳ台）において遊技玉（または持点数）がなくなっても継続して遊技ができるように制御してもよい。
【０８０５】
（３８）  前述したＣ−ＩＤは、変化することのない固定のコードデータで構成されたものであるが、それに代えて、カードから読み取られるＣ−ＩＤがその読取時刻に応じて変化する動的ＩＤコードであってもよい。そして、ＣＵにカードが挿入されてＣＵがＣ−ＩＤを読取ったときにその読取時刻とともにＣ−ＩＤをＣＵが記憶しておき、その読取時刻とＣ−ＩＤとの両データに基づいて遊技者が特定できるように構成してもよい。例えば、ＣＵがＣ−ＩＤを読取る際に、現在時刻Ｔをカードに入力し、カード内において、Ｃ−ＩＤをＴで暗号化ＥＴ（Ｃ−ＩＤ）し、そのＥＴ（Ｃ−ＩＤ）とＴとをペアで出力する。ＣＵは、そのＥＴ（Ｃ−ＩＤ）をＴで復号ＤＴ（ＥＴ（Ｃ−ＩＤ））してＣ−ＩＤを抽出する。
【０８０６】
（３９）  前述の実施の形態においては、Ｃ−ＩＤに基づいて遊技者が特定されて同一の遊技者が遊技を行なっているか否かの判定を行なうようにしたが、それに代えてあるいはそれに加えて、遊技者の指紋や静脈等の生体情報を読取る生体情報読取手段をＣＵあるいはＰ台に設け、その生体情報読取手段により読取られた生体情報読取手段に基づいて遊技者の同一性を判別するバイオメトリクス認証を採用してもよい。
【０８０７】
（４０）  前述の実施の形態においては、図６に示したように、カードの返却に伴って、現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されているデータをバックアップデータ記憶部にシフトして記憶させるものを示したが、その代わりに、カードの返却に伴って、現遊技者遊技履歴データ記憶部をバックアップデータ記憶部に切換えてかつバックアップデータ記憶部を現遊技者遊技履歴データ記憶部に切換えるように制御してもよい。その場合には、切換えられた現遊技者遊技履歴データ記憶部の記憶データが表示器５４により表示されることとなる。
【０８０８】
（４１）  前述の実施の形態においては、図６等に基づいて説明したように、Ｃ−ＩＤの一致判定をＰ台側において行なっていたが、その一致判定をＣＵ側において行なってもよい。その場合には、Ｐ台２のバックアップデータ記憶部に記憶されているＣ−ＩＤをＣＵ側に送信してもらい、それを受信したＣＵ側において、挿入されたカードに記録されているＣ−ＩＤを読取り、その読取ったＣ−ＩＤとＰ台から送信されたＣ−ＩＤとの一致判定を行なう。そして、ＣＵ３において、Ｃ−ＩＤが不一致であると判定した場合に、Ｐ台２に対してクリアコマンドを送信する。そのクリアコマンドを受信したＰ台２では、バックアップデータ記憶部に記憶されているデータを消去する。
【０８０９】
一方、ＣＵ３において、Ｃ−ＩＤが一致すると判定された場合には、Ｐ台２に対し、バックアップデータ記憶部に記憶されている遊技履歴データを現遊技者遊技履歴データ記憶部に復帰させてその遊技履歴データを引継いで新たな遊技履歴データの加算更新を行なうための指令情報をＣＵ３からＰ台２へ送信する。この指令情報は、引継ぎ指令情報等のようなコードデータであってもよいが、引継ぐためのバックアップ遊技履歴データすなわちＰ台２のバックアップデータ記憶部に記憶されている遊技履歴データをＣＵ側において記憶しておき、そのバックアップされている遊技履歴データを引継ぎ指令情報としてＰ台２へ送信するようにしてもよい。その場合には、Ｐ台におけるバックアップデータ記憶部は不要となる。
【０８１０】
（４２）  前述の実施の形態においては、図６８〜図７０、図７３、図７４、図７７、図７８、図８１、図８２に示したように、Ｃ−ＩＤの同一性の判定をＣＵ側で行なうものを示したが、この同一性判定をＰ台側で行なうようにしてもよい。つまり、以下のような構成を持たせた遊技機にしてもよい。
【０８１１】
持点による遊技が可能であり、遊技領域に遊技媒体を発射して遊技が行なわれ、遊技者所有の遊技用価値を用いて持点を加算する遊技用装置と通信する通信部を備え、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機であって、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量を特定する特定手段と、
持点を記憶する持点記憶手段と、
前記持点記憶手段が記憶している持点を前記変化量に応じて更新する持点更新手段と、
前記変化量を特定可能な更新情報と前記持点記憶手段に記憶されている持点とを前記通信部から前記遊技用装置へ送信する制御を行なう情報送信制御手段と、
遊技を行なう遊技者を特定する遊技者特定情報を記憶する遊技者特定情報記憶手段と、
前記遊技用装置と接続されて通信が開始された際に、遊技者特定情報読取手段により読取られた遊技者特定情報と前記遊技者特定情報記憶手段に記憶されている遊技者特定情報とにより同一の遊技者が特定されるか否かを判定する同一判定手段と、
該同一判定手段による判定結果を前記通信部から前記遊技用装置へ送信する制御を行なう同一判定結果送信制御手段とを備えた、遊技機。
【０８１２】
（４３）  前述した実施の形態においては、動作指示および動作応答にＣ−ＩＤを含めて送受信している。その送受信の最中に異なるＣ−ＩＤがＰ台からＣＵへ送信されてきたときには、エラーと判定して、ＣＵ側において加算玉数および減算玉数の更新を行なわないように制御してもよい。このように制御した場合には、コマンドおよびレスポンスの送受信の最中にノイズによってＣ−ＩＤが一時的に狂ったデータとなる虞がある。その場合に、たとえばＣＵ側において受信した動作応答中に含まれているＣ−ＩＤがコマンドとして送信したＣ−ＩＤと異なっていた場合には、ＣＵ側においてはエラーと判定してその送信されてきた動作応答に含まれている加算玉数や減算玉数に基づいて加減算更新制御を実行しない。その結果、次回のコマンドおよびレスポンスの送受信においてノイズで狂っていないＣ−ＩＤがＰ台側から送信されてきた場合に、Ｃ−ＩＤが一致して正常であると判定されながらも、その動作応答に含まれている遊技玉数（トータル遊技玉数）とＣＵが記憶しているトータル遊技玉数とが食い違うこととなり、前述の実施の形態では、そのような場合には、ＣＵが記憶している遊技玉数に補正するコマンドをＰ台へ送信し、Ｐ台が記憶している遊技玉数がＣＵ側の記憶玉数に書替えられる。その結果、ノイズによりＣ−ＩＤが狂う１つ前のレスポンスに基づいて更新された１つ前の古い遊技玉数にＰ台の遊技玉数が書替えられることとなり、正しい遊技玉数が誤った遊技玉数に書替えられる場合が生ずる。
【０８１３】
このような不都合を解消するために、レスポンスに含まれているＣ−ＩＤがＣＵ側のＣ−ＩＤと異なったとしても、１回のレスポンスだけで判断するのではなく、数回（たとえば２回）続けてレスポンス中のＣ−ＩＤがＣＵ側のＣ−ＩＤと狂った場合に限り、異常と判定するように制御するのが望ましい。これを実現する具体的方法としては、以下の２つの方法が考えられる。
【０８１４】
まず第１の方法として、１回目のレスポンスに含まれているＣ−ＩＤがＣＵ側のＣ−ＩＤと食い違っている場合に、次のコマンドの送信に際してＳＱＮを加算更新することなくそのままＰ台へ送信する。すると、Ｐ台においては、図５３に基づいて説明したように、レスポンスがＣＵに到達していないと判断して加算玉数等に前回送信データを追加してその追加された加算玉数等を次回のレスポンスとしてＣＵへ送信する制御を行なう。ＣＵにおいては、その次回のレスポンスに含まれているＣ−ＩＤがＣＵ側のＣ−ＩＤと一致している場合には、適正と判断して、その前回送信データを追加した加算玉数等に基づいて玉数の更新制御を行なう。その結果、正しい遊技玉数に更新することが可能となる。一方、次回のレスポンスにふくまれているＣ−ＩＤもＣＵ側のＣ−ＩＤと異なっていた場合には、２回連続してＣ−ＩＤが異なっているためにＣＵは異常と判定し、そのレスポンスに含まれる加算玉数や減算玉数に基づいて遊技玉数の更新を行なわず、以降所定のエラー処理制御を行なうようにしてもよい。
【０８１５】
第２の方法としては、Ｃ−ＩＤの不一致の間ＣＵ側で別個に加算更新しておき、正しいＣ−ＩＤを受信したときにその別個に加算更新されているデータを遊技玉トータル数等に一括加算更新する。
【０８１６】
以上説明した変形例の構成をまとめると、以下のようになる。
遊技用装置は、
持点を記憶する持点記憶手段と、
所定の識別情報を記録する遊技用装置側識別情報記憶手段と、
該遊技用装置側識別情報記憶手段に記憶されている識別情報を定期的に前記遊技機へ送信する制御を行なう遊技用装置側識別情報送信制御手段とを含み、
前記遊技機は、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量を特定する特定手段と、
前記変化量を特定可能な更新情報を前記遊技用装置へ送信する情報送信手段と、
前記遊技用装置側識別情報送信制御手段の制御により送信されてきた識別情報を記憶する遊技機側識別情報記憶手段と、
該遊技機側識別情報記憶手段に記憶されている識別情報を定期的に前記遊技用装置へ送信する制御を行なう遊技機側識別情報送信制御手段とを含み、
前記遊技用装置は、
前記更新情報を受信する情報受信手段と、
前記主持点記憶手段が記憶している持点を前記更新情報に基づいて更新する持点更新手段と、
前記遊技機側識別情報送信制御手段の制御により送信されてきた識別情報と前記遊技用装置側識別情報記憶手段に記憶されている識別情報とを照合して整合しているか否かを判定する整合判定手段と、
該整合判定手段の判定結果所定回数連続して整合していない旨の判定が行なわれれたときに異常判定を行なう異常判定手段とを含み、
前記持点更新手段は、
前記異常判定手段による異常判定が行なわれたときに、前記整合判定手段により不整合であると判定された期間中における前記遊技機での持点の変化量の合計に相当する持点の更新を行なわず、
前記異常判定手段による異常判定が行なわれる以前に送信されてきた識別情報に基づいて前記整合判定手段が正常であるとの判定を行なったときに、前記整合判定手段により不整合であると判定された期間中における前記遊技機での持点の変化量の合計に基づいた持点の更新を行なう。
【０８１７】
このような構成によれば、適正な識別情報が送信されたにもかかわらずノイズ等により一時的に狂った識別情報が受信されたとしても、遊技用装置において異常と誤判定して更新情報に基づく持点の更新を行なわないことによる不都合を防止できる。
【０８１８】
（４４）  前述の実施の形態では、表示器３１２に表示された再集計ボタン等の操作ボタンアイコンがタッチ操作されることにより、改めて試打モードによる遊技履歴データの再集計を行なうものを示したが、その代わりにまたはそれに加えて、ガラス扉６の開放を検出することにより改めて試打モードによる遊技履歴データの再集計を行なうように制御してもよい。
【０８１９】
（４５）  前述の実施の形態の内容は、パチンコ遊技機ばかりでなくスロットマシンのような遊技機にも適用できる。
【０８２０】
ここに、パチンコ遊技機タイプの遊技機とは、記録媒体（カード）を受付けて該記録媒体に記録されている記録情報により特定される遊技者所有の有価価値（プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数）を遊技に使用可能にする遊技用装置（カードユニット３）と通信する通信部（Ｐ台通信制御部８１）を備え、遊技領域に遊技媒体を発射して遊技が行なわれる遊技機（パチンコ機２）である。
【０８２１】
また、他の表現をすれば、パチンコ遊技機タイプの遊技機とは、持点による遊技が可能であり、遊技領域に遊技媒体を発射して遊技が行なわれ、遊技者所有の遊技用価値を用いて持点を加算する遊技用装置と通信する通信部を備え、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機（パチンコ機２）である。
【０８２２】
一方、スロットマシンタイプの遊技機とは、記録媒体（カード）を受付けて該記録媒体に記録されている記録情報により特定される遊技者所有の有価価値プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数）を遊技に使用可能にする遊技用装置（カードユニット３）と通信する通信部（Ｐ台通信制御部８１）と、表示状態が変化可能な可変表示装置とを備え、１ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、導出表示された表示結果が予め定められた特定の表示結果となったときに入賞が発生可能となる遊技機（スロットマシン２Ｓ）である。
【０８２３】
また、他の表現をすれば、スロットマシンタイプの遊技機とは、持点による遊技が可能であり、遊技者所有の遊技用価値を用いて持点を加算する遊技用装置と通信する通信部（Ｓ台通信制御部８２）と、表示状態が変化可能な可変表示装置とを備え、１ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、導出表示された表示結果が予め定められた特定の表示結果となったときに入賞が発生可能となり、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機（スロットマシン２Ｓ）である。
【０８２４】
（４６）  前述の実施の形態においては、図５、図１１０で説明したように、ＣＵが記憶している遊技玉数や持点数と遊技機から送られてきた遊技玉数や持点数とが一致するか否かＣＵが判断し、不一致の場合には遊技機側の遊技玉数や持点数をＣＵ側の遊技玉数や持点数に合わせる補正用のコマンドを送信しているが、コマンド送信の判断基準としてＣ−ＩＤの一致不一致をさらに付加してもよい。例えば、ＣＵが記憶している遊技玉数や持点数と遊技機から送られてきた遊技玉数や持点数とが不一致であってもそれだけでは補正用のコマンドを送信せず、さらに遊技機から送られてきたＣ−ＩＤがＣＵの記憶しているＣ−ＩＤと不一致であるとＣＵが判断した場合に、補正用のコマンドを送信する。これにより、ノイズ等何らかの原因でＣ−ＩＤのデータが狂うような異常が生じた場合に、補正用のコマンドを送信して遊技機側での遊技玉数や持点数を正しい値に補正することができる。
【０８２５】
さらに遊技機から送られてきたＣ−ＩＤがＣＵの記憶しているＣ−ＩＤと一致するとＣＵが判断した場合に、補正用のコマンドを送信するようにしてもよい。これにより遊技者が代わっていない状態で遊技機側の遊技玉数や持点数が狂うという異常が生じた場合に、補正用のコマンドを送信して遊技機側での遊技玉数や持点数を正しい値に補正することができる。
【０８２６】
（４７）  前述の実施の形態においては、ＲＡＭクリアスイッチ２９３のスイッチ操作により、当Ｐ台遊技履歴データ記憶部の１０日分の記憶データのうち一番古い記憶データが消去され、残りの９日分の記憶データが１つずつ古い日の記憶エリアにシフト記憶されるが、このような当Ｐ台遊技履歴データのシフト制御を実行する条件として、遊技場の開店前の時間帯であることを付加してもよい。つまり、遊技場の開店前の所定時間帯にＲＡＭクリアスイッチ２９３のスイッチ操作が行なわれたことを条件として、当Ｐ台遊技履歴データのシフト制御を実行する。
【０８２７】
（４８）  前述の実施の形態においては、ＣＵ通信制御部認証シーケンスをメイン制御部３２３とＣＵ通信制御部８０との間で実行しているが、それに加えて、遊技機のＬＳＩ７９９、９９９と主制御基板１６、１１６との間、払出制御部１７、１１７とＰ台通信制御部８１、８２との間で実行してもよい。
【０８２８】
（４９）  図１１３、図１１４で説明した変形例においては、ホール用管理コンピュータ１から送信されてきたクリア指令がＣＵ３に入力されるものを示したが、その代わりにまたはそれに加えて、ＣＵ３にクリアスイッチを設け、クリアスイッチを操作することにより、前述した遊技履歴データをクリアする処理を行なうようにしてもよい。また、リモコン操作により遊技履歴データをクリアできるようにしてもよい。具体的には、遊技場の係員がＣＵ３のＩＲ感光ユニット３２０にリモコンを向けてクリア操作することにより、その操作信号（赤外線）をＩＲ感光ユニット３２０が受光し、遊技履歴データをクリアする処理を行なう。
【０８２９】
（５０）  上記実施の形態では、持点方式のスロットマシンとして、遊技においてメダルなどの物理的な遊技媒体を一切用いる必要のないスロットマシンを例に挙げて説明した。このようなスロットマシンを採用した場合には、遊技媒体が不要になるため、スロットマシンに遊技媒体の搬送経路や遊技媒体の貯留部を設ける必要がない。その結果、スロットマシンの構造を簡略化でき、スロットマシンの小型化あるいは低コスト化を図ることが可能になる。
【０８３０】
しかしながら、このようなスロットマシンに換えて、持点方式を採用しつつも、メダルあるいは遊技玉などの遊技媒体を所定方向へ移動させることに連動して持点を更新させるようなスロットマシンを採用することも考えられる。
【０８３１】
たとえば、スロットマシン内に多数の遊技媒体を封入し、その封入した遊技媒体を所定方向に循環させる循環経路を設ける。なお、循環経路の所定箇所には必要に応じて遊技媒体を排出・投入可能な排出・投入部を設けてもよい。
【０８３２】
持点の加算条件が成立すると、スロットマシンは、循環経路内の複数の遊技媒体のうち、加算する持点数に応じた数の遊技媒体を循環経路内の所定の第１の箇所から第２の箇所へと移動させるとともに、記憶している持点を加算更新し、かつ、持点を加算するための応答コマンドをＣＵへ送信する。ＣＵは、記憶している持点数を加算更新する。
【０８３３】
また、持点の減算条件が成立すると、スロットマシンは、循環経路内の複数の遊技媒体のうち、減算する持点数に応じた数の遊技媒体を循環経路内の前記第２の箇所から前記第１の箇所へと移動させるとともに、記憶している持点を減算更新し、かつ、持点を減算するための応答コマンドをＣＵへ送信する。ＣＵは、記憶している持点数を減算更新する。
【０８３４】
なお、減算条件が成立した場合にも、加算条件が成立した場合と同じく、第１の箇所から第２の箇所へと遊技媒体と移動させるものとしてもよい。あるいは、加算条件が成立した場合にのみ、遊技媒体の移動を行なうものとしてもよく、または、減算条件が成立した場合にのみ、遊技媒体の移動を行なうものとしてもよい。
【０８３５】
また、遊技媒体の移動に対応して持点が更新されていることを遊技者に認識させるために、前記第１の箇所と前記第２の箇所との間を移動する遊技媒体を透視可能な透視部をスロットマシンの正面側の所定位置に設けることが望ましい。
【０８３６】
さらに、前記第１の箇所と前記第２の箇所との間には遊技媒体を移動させるための移動通路を複数条設けておけば、１回の加算条件あるいは減算条件の成立で更新すべき持点の更新数が多い場合（たとえば、入賞に基づく払出数が多い場合、貸出指令に基づく加算数が多い場合、賭数がＭＡＸ値である場合）に、持点の更新数に対応する遊技媒体を速やかに移動させることができる。その結果、持点の更新表示が終了しているにも関わらず遊技媒体の移動が延々と続くような違和感のある動作になることを防止できる。
【０８３７】
また、前記第１の箇所と前記第２の箇所とが鉛直方向上部と下部との関係になるように配置すれば、前記第１の箇所から前記第２の箇所へと遊技媒体を自重による自然落下させることができ、遊技媒体の移動機構を単純化できる。この場合には、持点の加算更新および減算更新の双方共に遊技媒体を前記第１の箇所から前記第１の箇所へと流下させるものとする。または、持点の加算更新と持点の減算更新との一方の場合にのみ、遊技媒体を前記第１の箇所から前記第１の箇所へと流下させるものとしてもよい。あるいは、持点の加算更新用の流下経路と、持点の減算更新用の流下経路とを別個に設けて、加算更新視認用の透視窓と、減算更新視認用の透視窓をそれぞれ設けてもよい。
【０８３８】
特に、上記遊技媒体として、遊技球を用いた場合には、遊技媒体が球形であることからメダルを用いた場合よりも遊技媒体の循環をスムーズに行なえる。また、遊技球としては、遊技店でごく普通に用いられるパチンコ玉を採用することが考えられる。この場合、たとえば、スロットマシンのメダル１枚の価値（持点＝１の価値）に対してパチンコ玉５球が対応するものとすれば、持点数が更新される場合には更新持点数の５倍のパチンコ玉を第１の箇所と第２箇所との間で移動させることになる。また、第１の箇所と第２の箇所との間に設けた透視窓から視認されるパチンコ玉は、専ら、持点の更新が行なわれていることを遊技者に示すための“見せ玉”として機能することになる。
【０８３９】
以下、本実施の形態に含まれる各種手段等および各種手段等の組合せから奏される作用効果を列挙する。
【０８４０】
（１−１）  持点による遊技が可能であり、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機（パチンコ機２）と、遊技者所有の遊技用価値（プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数）を用いて持点を加算するとともに前記遊技機と通信可能に接続（コネクタ３３０、２０と接続配線）される遊技用装置（カードユニット３）とからなる遊技用システムであって、
前記遊技機は、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量（加算玉数、減算玉数）を特定する特定手段（遊技機制御用のマイクロコンピュータ、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ）と、
前記変化量を特定可能な更新情報（加算玉数および減算玉数を含む動作応答）を前記遊技用装置へ送信する情報送信手段（払出制御部１７）とを含み、
前記遊技用装置は、
持点を記憶する主持点記憶手段（「遊技玉数」を記憶するＲＡＭ）と、
前記更新情報を受信する情報受信手段（ＣＵ通信制御部８０）と、
前記主持点記憶手段が記憶している持点を前記更新情報に基づいて更新する持点更新手段（メイン制御部３２３）とを含む。
【０８４１】
このような構成によれば、持点管理を遊技用装置側において行なっているために、遊技機側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。
【０８４２】
特に、遊技機は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能を遊技機側ではなく遊技用装置側に持たせて遊技機のコストを抑えることにより、遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。
【０８４３】
（１−２）  前記遊技機は、
持点を記憶する副持点記憶手段（遊技玉数カウンタ）と、
前記副持点記憶手段が記憶している持点を前記変化量に応じて更新する副持点更新手段（払出制御部１７）とを含み、
前記遊技機は、前記副持点記憶手段が記憶している持点に基づいた遊技制御（遊技玉数カウンタが０になれば打球発射モータ１８の駆動停止）を行なう一方、
前記遊技用装置は、遊技終了を要求する信号（返却ボタン３２２の操作信号）が入力されたときに、前記主持点記憶手段が記憶している持点を遊技終了時の持点として確定させる持点確定手段（メイン制御部３２３；図４６）を含む。
【０８４４】
このような構成によれば、遊技終了時の持点を遊技用装置側で確定させているために、遊技機側に持点確定機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。
【０８４５】
（１−３）  前記遊技用装置は、
前記主持点記憶手段が記憶している持点を表示する持点表示部（表示器３１２）と、
前記更新情報の送信を指示するための情報（動作指示）を前記遊技機へ送信する指示情報送信手段（ＣＵ通信制御部８０）とを含み、
前記遊技機は、
前記更新情報の送信を指示するための情報を受信する指示情報受信手段（払出制御部１７）を含み、
前記情報送信手段は、前記更新情報の送信を指示するための情報を受信する毎に、当該情報を前回受信してから今回受信するまでの間の前記変化量（現在玉関連情報）を示す更新情報を送信する（図５の加算玉数カウンタおよび減算玉数カウンタの値、図４４）。
【０８４６】
このような構成によれば、遊技用装置の指示に応じて、遊技機から遊技用装置に対して、前回の更新情報の送信時を基準とした前記変化量を示す更新情報が逐一送信される。このため、遊技用装置は、逐一送信されてくる更新情報によって持点を更新することによって最新の持点管理をすることが可能となる。
【０８４７】
（１−４）  前記情報送信手段は、前記副持点記憶手段が記憶している持点（遊技玉数カウンタの値）を前記遊技用装置へ送信し（図５の遊技玉数カウンタの値、図４４）、
前記遊技用装置は、
前記主持点記憶手段が記憶している持点と、前記副持点記憶手段が記憶している持点との整合性を判定する判定手段（図５；遊技玉数の一致を判定）を含み、
前記判定手段によって不整合と判定されたときに、所定の不整合発生時処理（表示器３１２によりエラー報知、リカバリ処理を行なってデータ補正要求のＢｉｔ２が「１」のデータ（遊技玉補正ＯＮ）とＣＵが記憶している遊技玉数のデータを含む通信開始要求をＰ台へ送信し、Ｐ台の遊技玉数の記憶をＣＵの遊技玉数に合わせる補正を行なうなど）を実行する。
【０８４８】
このような構成によれば、遊技機側で記憶している持点が遊技用装置側で記憶している持点と整合しない異常を検出できる。さらに、そのような異常が発生した場合には、不整合発生時処理による対処が可能となる。
【０８４９】
（１−５）  前記指示情報送信手段は、前記判定手段によって不整合と判定されたときに、前記副持点記憶手段が記憶している持点を前記主持点記憶手段が記憶している持点に補正するための補正情報（遊技玉補正ＯＮと遊技玉数とを含む通信開始要求）を前記遊技機へ送信し、
前記指示情報送信手段は、前記補正情報を前記遊技機へ送信し（遊技玉補正ＯＮと遊技玉数とを含む通信開始要求のＰ台への送信）、
前記遊技機は、前記補正情報に基づいて前記副持点記憶手段が記憶している持点を補正する持点補正手段（払出制御部１７；遊技玉数を遊技玉補正ＯＮと遊技玉数とに従って補正）を含む。
【０８５０】
このような構成によれば、不正行為、その他の原因によって遊技機側で記憶している持点の大きさに異常が生じることによって遊技用装置側で記憶している持点と遊技機側で記憶している持点とが整合しなくなった場合でも、遊技機側で記憶している持点を遊技用装置側で記憶している持点に補正可能となる。
【０８５１】
（１−６）  前記遊技機は弾球遊技機（パチンコ機２）であって、
前記情報送信手段は、前記更新情報を遊技玉の発射時間間隔（０．６ｓで１発）よりも短い間隔（図２４；２００ｍｓに１回）で順次送信する。
【０８５２】
このような構成によれば、遊技玉の発射時間間隔よりも短い間隔で更新情報が送信されるために、更新情報によって通知される持点の変化量が極力小さいものとされる。その結果、遊技用装置に対して、持点の変化量を細やかに通知することが可能となる。
【０８５３】
（１−７）  前記遊技機は、遊技の続行に必要な持点残数の有無を前記副持点記憶手段が記憶している持点に基づいて判定する持点残数判定手段（払出制御部１７、図４５）を含む。
【０８５４】
このような構成によれば、判定時に更新情報の送信が間に合わないことによって、遊技用装置側で記憶している持点と実際の持点（遊技機側で記憶している遊技玉数）との間にズレが生じていても、実際の持点に基づいた判定をすることができる。
【０８５５】
（１−８）  前記指示情報送信手段は、遊技禁止を指示するための情報を前記遊技機へ送信し（図４８〜図５０の動作指示（禁止要求有））、
前記遊技機は、遊技禁止を指示するための情報を受信したときに、持点による遊技が行なわれない状態にするための遊技禁止手段（払出制御部１７は打球発射モータ１８の駆動を停止、図４８〜図４９の「遊技禁止」）を含む。
【０８５６】
このような構成によれば、遊技用装置側で遊技機による遊技の禁止をコントロールできる。
【０８５７】
（１−９）  前記指示情報送信手段は、前記副持点記憶手段が記憶している持点の値を初期値にすることを指示するための情報を前記遊技機へ送信し（図４６、図８０の動作指示（クリア要求有））、
前記遊技機は、前記副持点記憶手段が記憶している持点の値を初期値にすることを指示するための情報を受信したことに基づいて前記副持点記憶手段が記憶している持点の値を初期値にする持点初期化手段（図４６、図８０（払出制御部１７は、遊技玉数カウンタの値を０に初期化する）を含む。
【０８５８】
このような構成によれば、遊技機に記憶されている持点を遊技用装置側で初期化指示することができる。
【０８５９】
（１−１０）  持点による遊技が可能であり入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機（パチンコ機２）と通信可能に接続するための接続部（コネクタ３３０）を備え、遊技者所有の遊技用価値（プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数）を用いて持点を加算する遊技用装置（カードユニット３）であって、
持点を記憶する持点記憶手段（「遊技玉数」を記憶するＲＡＭ）と、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量を特定可能な更新情報を前記遊技機より受信する情報受信手段（ＣＵ通信制御部８０）と、
前記持点記憶手段が記憶している持点を前記更新情報に基づいて更新する持点更新手段（メイン制御部３２３）とを含む。
【０８６０】
このような構成によれば、持点管理を遊技用装置側において行なっているために、遊技機側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。
【０８６１】
特に、遊技機は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能を遊技機側ではなく遊技用装置側に持たせて遊技機のコストを抑えることにより、遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。
【０８６２】
（１−１１）  遊技終了を要求する信号（返却ボタン３２２の操作信号）が入力されたときに、前記持点記憶手段が記憶している持点を遊技終了時の持点として確定させる持点確定手段（メイン制御部３２３；図４６）を含む。
【０８６３】
このような構成によれば、遊技終了時の持点を遊技用装置側で確定させているために、遊技機側に持点確定機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。
【０８６４】
（１−１２）  遊技への使用および入賞の発生に応じて前記遊技機側で更新している持点を前記遊技機より受信したときに、当該受信した持点と、前記持点記憶手段が記憶している持点との整合性を判定する判定手段（図５；遊技玉数の一致を判定）を含み、
前記判定手段によって不整合と判定されたときに、所定の不整合発生時処理（表示器３１２によりエラー報知、リカバリ処理を行なってデータ補正要求のＢｉｔ２が「１」のデータ（遊技玉補正ＯＮ）とＣＵが記憶している遊技玉数のデータを含む通信開始要求をＰ台へ送信し、Ｐ台の遊技玉数の記憶をＣＵの遊技玉数に合わせる補正を行なうなど）を実行する。
【０８６５】
このような構成によれば、遊技機側で記憶している持点が遊技用装置側で記憶している持点と整合しない異常を検出できる。さらに、そのような異常が発生した場合には、不整合発生時処理による対処が可能となる。
【０８６６】
（１−１３）  前記判定手段によって不整合と判定されたときに、前記遊技機が記憶している持点を前記持点記憶手段が記憶している持点に補正するための補正情報を前記遊技機へ送信する補正情報送信手段（遊技玉補正ＯＮと遊技玉数との送信）を含む。
【０８６７】
このような構成によれば、不正行為、その他の原因によって遊技機側で記憶している持点の大きさに異常が生じることによって遊技用装置側で記憶している持点と遊技機側で記憶している持点とが整合しなくなった場合でも、遊技機側で記憶している持点を遊技用装置側で記憶している持点に補正可能となる。
【０８６８】
（１−１４）  前記遊技用装置は、前記更新情報の送信を指示するための情報を前記遊技機における遊技玉の発射時間間隔（０．６ｓで１発）よりも短い間隔（図２４；２００ｍｓに１回）で順次前記遊技機へ送信し、
前記持点更新手段は、順次受信される前記更新情報に基づいて前記持点記憶手段が記憶している持点を順次更新する（メイン制御部３２３、図４４）。
【０８６９】
このような構成によれば、遊技玉の発射時間間隔よりも短い間隔で更新情報が送信されてくるために、遊技用措置は、遊技機側での持点の変化を細やかに反映させた持点管理が可能となる。
【０８７０】
（２−１）  本発明は、遊技者により遊技が行なわれる遊技機（パチンコ機２、スロットマシン２Ｓ）と、該遊技機と通信可能に接続（コネクタ３３０、２０、２２０と接続配線）され、記録媒体（カード）を受付けて該記録媒体に記録されている記録情報により特定される遊技者所有の有価価値（プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数）を用いて該遊技機での遊技を可能にする遊技用装置（カードユニット３）とを備える遊技用システムであって、
前記遊技用装置は、
前記記録媒体を受付ける記録媒体受付部（カード挿入排出口３０９）と、
遊技を行なう遊技者を特定する遊技者特定情報（Ｃ-ＩＤ等）を読取る遊技者特定情報読取手段（カードリーダライタ３２７等）と、
該遊技者特定情報読取手段により読取られた遊技者特定情報を前記遊技機へ送信する制御を行なう遊技者特定情報送信制御手段（図３９；カード挿入後のＣ-ＩＤを含む動作指示を送信するＣＵ通信制御部８０、図４０のＳ３）とを含み、
前記遊技機は、
前記遊技者特定情報送信制御手段の制御により送信されてきた遊技者特定情報を記憶する遊技者特定情報記憶手段（図６、図１１１；表示器用演出制御部２９２の現遊技者遊技履歴データ記憶部）と、
前記遊技者特定情報送信制御手段の制御により遊技者特定情報が送信されてきたことに基づいて、該送信されてきた遊技者特定情報と前記遊技者特定情報記憶手段に記憶されている遊技者特定情報とにより同一の遊技者が特定されるか否かを判定する同一判定処理を行なう同一判定手段（図４０；Ｓ８、Ｓ９）とを含む。
【０８７１】
このような構成によれば、遊技を行なう遊技者を特定する遊技者特定情報が遊技者特定情報読取手段により読取られてその遊技者特定情報が遊技用装置から遊技機に送信されてきたときに、遊技機ではその遊技者特定情報を記憶しておき、その後、遊技者特定情報読取手段により読取られた遊技者特定情報が遊技用装置から送信されてきたときに、その送信されてきた遊技者特定情報と既に記憶している遊技者特定情報とにより同一の遊技者が特定されるか否かを判定する同一判定処理が行なわれるために、前の遊技者と今回の遊技者との同一性を判定でき、異なる遊技者であるにも拘らず同一の遊技者とみなしてしまう不都合を防止することができる。
【０８７２】
（２−２）  上記（２−１）の遊技用システムにおいて、前記遊技用装置は、前記記録媒体の返却操作に応じて、前記記録媒体受付部により受付けられている前記記録媒体を排出する記録媒体排出手段（図４６のカード排出を行なうカードリーダライタ３２７）を含み、
前記遊技機は、前記遊技者特定情報送信制御手段の制御により送信されてきた遊技者特定情報により特定される遊技者毎に遊技履歴データを集計する遊技履歴データ集計手段（図６、図１１１；遊技履歴データ管理部２９１の通常モード処理部、表示器用演出制御部２９２の現遊技者遊技履歴データ記憶部）を含み、
該遊技履歴データ集計手段は、前記記録媒体排出手段により前記記録媒体が排出された後遊技者特定情報が前記遊技者特定情報読取手段により読取られて前記遊技者特定情報送信制御手段の制御により送信されてきたことに基づいて、前記同一判定手段により同一であるとの判定が行なわれたことを条件として（図４０；Ｓ９でＹと判定されたことを条件として）、当該同一と判定された遊技者に対応する遊技履歴データに対して新たな遊技履歴データを累積して集計する引継集計手段（図４０；Ｓ１２）とを含むように構成されてもよい。
【０８７３】
このような構成によれば、前の遊技者と今回の遊技者とが同一の場合に、前の遊技者の遊技履歴データとして集計された遊技履歴データに対して今回の遊技者の遊技履歴データを累積して集計するために、遊技をしていた遊技者が一旦離席して再度戻ってきて遊技を再開した場合に、同一の遊技者であると判定されて離席前における遊技履歴データを引継いで遊技履歴データの累積集計が可能となり、同一の遊技者であるにも拘らず離席の前後で遊技履歴データが途切れてしまう不都合を防止することができる。
【０８７４】
（２−３）  上記（２−２）の遊技用システムにおいて、前記同一判定手段により同一でないとの判定が行なわれたことを条件として（図４０；Ｓ９でＮと判定されたことを条件として）、前記遊技者特定情報記憶手段に記憶されている遊技者特定情報により特定される遊技者に相当する遊技履歴データを消去する遊技履歴データ消去手段（図４０；Ｓ１５）を含むように構成されてもよい。
【０８７５】
このような構成によれば、前の遊技者と今回の遊技者とが同一でない場合に前の遊技者に相当する遊技履歴データが消去されるために、前の遊技者の遊技履歴データに対して今回の遊技者の遊技履歴データを引継いで集計する不都合を防止することができる。
【０８７６】
（２−４）  上記（２−２）または（２−３）の遊技用システムにおいて、前記遊技履歴データ集計手段は、
遊技中の遊技者の遊技履歴データを記憶する遊技中データ記憶手段（図６、図１１１；表示器用演出制御部２９２の現遊技者遊技履歴データ記憶部）と、
遊技を終了した遊技者の遊技履歴データをバックアップするための終了データ記憶手段（図６、図１１１；表示器用演出制御部２９２のバックアップデータ記憶部）と、
前記記録媒体排出手段による前記記録媒体の排出に応じて、前記遊技中データ記憶手段に記憶されている遊技履歴データを遊技を終了した遊技者の遊技履歴データとして前記終了データ記憶手段によりバックアップし（図６、図１１１；カード返却通知の受信により、現遊技者遊技履歴データ記憶部の記憶データをバックアップデータ記憶部にシフトさせて記憶し）、前記同一判定手段により同一であるとの判定が行なわれたときに、前記終了データ記憶手段によりバックアップされている遊技履歴データを前記遊技中データ記憶手段により遊技中の遊技者の遊技履歴データとして記憶する状態に切換えるデータ記憶切換え手段（図６、図１１１、図４０；Ｓ１２）とを含むように構成されてもよい。
【０８７７】
このような構成によれば、同一判定手段により遊技者が同一であると判定されたときに、終了データ記憶手段によりバックアップされている遊技履歴データが遊技中データ記憶手段により遊技中の遊技者の遊技履歴データとして記憶する状態に切換えられるために、それ以降の遊技においてその遊技中データ記憶手段に記憶されている遊技履歴データを引継いでそれに新たな遊技履歴データを加算更新して累積記憶することができる。
【０８７８】
（２−５）  上記（２−１）〜（２−４）のいずれかの遊技用システムにおいて、遊技者特定情報は、前記記録媒体に記録された記録媒体識別用のＩＤ（Ｃ-ＩＤ）であり、
前記遊技者特定情報読取手段は、前記記録媒体受付部に受付けられた前記記録媒体に記録された記録媒体識別用のＩＤを前記遊技者特定情報として読取る（図３９；挿入されたカードのＣ-ＩＤをカードリーダライタ３２７が読取る）ように構成されてもよい。
【０８７９】
このような構成によれば、記録媒体受付部に受付けられた記録媒体に記録された記録媒体識別用のＩＤが遊技者特定情報として遊技者特定情報読取手段により読取られるために、遊技者は遊技者特定情報を入力するにおいて、遊技を行なうべく記録媒体を遊技用装置に受付けさせる操作を行なうことにより遊技者特定情報の入力が可能となり、記録媒体の受付とは別に遊技者特定情報の入力操作を遊技者に強いる不都合を防止することができる。
【０８８０】
（２−６）  上記（２−１）〜（２−５）のいずれかの遊技用システムにおいて、前記遊技用装置は、
前記記録媒体の返却操作に応じて、前記記録媒体受付部により受付けられている前記記録媒体を排出する記録媒体排出手段（図４６のカード排出を行なうカードリーダライタ３２７）と、
遊技を中断させる操作を受付ける遊技中断操作受付手段(図４７の中断操作（リモコン操作）を受付けるＩＲ感光ユニット３２０）と、
該遊技中断操作受付手段により遊技を中断させる操作が受付けられたときに、中断前に遊技を行なっていた遊技者による遊技の再開まで他の遊技者による遊技を禁止する処理を行なう中断制御手段（図４０；Ｓ１、Ｓ２、Ｓ５）とを含み、
前記同一判定手段は、前記遊技を中断させる操作が行なわれることなく前記記録媒体排出手段による前記記録媒体の排出が行なわれた後に前記遊技者特定情報送信制御手段の制御により遊技者特定情報が送信されてきたことに基づいて、前記同一判定処理を行なう（図４０；Ｓ１でＮ→Ｓ３→Ｓ８、Ｓ９）。
【０８８１】
このような構成によれば、遊技者が小用等により離席する場合に中断操作を行なうことにより当該遊技者による遊技の再開まで他の遊技者による遊技を禁止する中断状態とすることができる。しかし、そのような中断操作を行なうことなく遊技者が離席した後戻ってきて遊技を開始する際に同一判定処理が行なわれるために、前の遊技者と今回の遊技者との同一性を判定でき、異なる遊技者であるにも拘らず同一の遊技者とみなしてしまう不都合を防止することができる。
【０８８２】
（２−７）  上記（２−１）〜（２−６）のいずれかの遊技用システムにおいて、前記遊技機は、前記同一判定手段による判定結果を前記遊技用装置へ送信する制御を行なう同一判定結果送信制御手段（図４０；Ｓ７、Ｓ１４）を含むように構成されてもよい。
【０８８３】
このような構成によれば、同一判定手段による判定結果が遊技用装置へ送信されるために、遊技用装置側において遊技者の同一性の判定結果を掌握することができる。
【０８８４】
（２−８）  上記（２−２）〜（２−４）のいずれかの遊技用システムにおいて、前記引継集計手段は、会員の遊技者に発行された会員用記録媒体が前記記録媒体受付部に受付けられことを条件として同一と判定された遊技者に対応する遊技履歴データに対して新たな遊技履歴データを累積して集計する（図６、図１１１；会員カードのＣ-ＩＤの場合のみ現遊技者遊技履歴データに記憶して遊技履歴を集計する）ように構成されてもよい。
【０８８５】
このような構成によれば、会員用記録媒体が記録媒体受付部に受付けられたことを条件として同一と判定された遊技者に対応する遊技履歴データに対して新たな遊技履歴データが累積して集計されるために、遊技履歴データの引継ぎ集計の利点を会員の遊技者に限定することができ、遊技者が会員になることを促進させることができる。
【０８８６】
（２−９）  本発明の他の態様は、遊技者により遊技が行なわれる遊技機（パチンコ機２、スロットマシン２Ｓ）と通信するための通信部（図４；ＣＵ通信制御部８０）を備え、遊技者所有の遊技用価値（プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数）を用いて該遊技機での遊技を可能にする遊技用装置（カードユニット３）であって、
記録媒体を受付ける記録媒体受付部（カード挿入排出口３０９）と、
前記遊技機により遊技を行なう遊技者を特定する遊技者特定情報（Ｃ-ＩＤ等）を読取る遊技者特定情報読取手段（カードリーダライタ３２７等）と、
該遊技者特定情報読取手段により読取られた遊技者特定情報を前記遊技機へ送信する制御を行なう遊技者特定情報送信制御手段（図３９；カード挿入後のＣ-ＩＤを含む動作指示を送信するＣＵ通信制御部８０、図４０のＳ３）とを含み、
前記遊技者特定情報送信制御手段は、遊技者の同一性を前記遊技機に判定させるための情報として、該遊技者特定情報を前記遊技機へ送信する制御を行なう（Ｃ-ＩＤをＰ台へ送信する制御を行なう）。
【０８８７】
このような構成によれば、遊技を行なう遊技者を特定する遊技者特定情報が遊技者特定情報読取手段により読取られてその遊技者特定情報が遊技用装置から遊技機に送信され、さらに、遊技者の同一性を遊技機に判定させるための情報として、遊技者特定情報が遊技機へ送信されるために、遊技機では先に送られてきた遊技者特定情報を記憶しておき、その後、遊技者特定情報読取手段により読取られた遊技者特定情報が遊技用装置から送信されてきたときに、その送信されてきた遊技者特定情報と既に記憶している遊技者特定情報とにより同一の遊技者が特定されるか否かを判定する同一判定処理を行なうことが可能になり、前の遊技者と今回の遊技者との同一性を判定でき、異なる遊技者であるにも拘らず同一の遊技者とみなしてしまう不都合を防止することができる。
【０８８８】
（２−１０）  上記（２−９）の遊技用装置において、前記遊技者特定情報は、前記記録媒体に記録された記録媒体識別用のＩＤ（Ｃ-ＩＤ）であり、
前記遊技者特定情報読取手段は、前記記録媒体受付部に受付けられた前記記録媒体に記録された記録媒体識別用のＩＤを遊技者特定情報として読取る（図３９；挿入されたカードのＣ-ＩＤをカードリーダライタ３２７が読取る）ように構成されてもよい。
【０８８９】
このような構成によれば、記録媒体受付部に受付けられた記録媒体に記録された記録媒体識別用のＩＤが遊技者特定情報として読取られるために、遊技者は遊技者特定情報を入力するにおいて、遊技を行なうべく記録媒体を遊技用装置に受付けさせる操作を行なうことにより遊技者特定情報の入力が可能となり、記録媒体の受付とは別に遊技者特定情報の入力操作を遊技者に強いる不都合を防止することができる。
【０８９０】
（２−１１）  上記（２−９）または（２−１０）の遊技用装置において、前記記録媒体の返却操作に応じて、前記記録媒体受付部により受付けられている前記記録媒体を排出する記録媒体排出手段（図４６のカード排出を行なうカードリーダライタ３２７）と、
遊技を中断させる操作を受付ける遊技中断操作受付手段(図４７の中断操作（リモコン操作）を受付けるＩＲ感光ユニット３２０）と、
該遊技中断操作受付手段により遊技を中断させる操作が受付けられたときに、中断前に遊技を行なっていた遊技者による遊技の再開まで他の遊技者による遊技を禁止する処理を行なう中断制御手段（図４０；Ｓ１、Ｓ２、Ｓ５）とを含み、
前記遊技者特定情報送信制御手段は、前記遊技を中段させる操作が行なわれることなく前記記録媒体排出手段により前記記録媒体が排出された後に前記遊技者特定情報読取手段により読取られた該遊技者特定情報を前記遊技機へ送信する制御を行なう（図４０；Ｓ３）ように構成されてもよい。
【０８９１】
このような構成によれば、遊技者が小用等により離席する場合に中断操作を行なうことにより当該遊技者による遊技の再開まで他の遊技者による遊技を禁止する中断状態とすることができる。しかし、そのような中断操作を行なうことなく遊技者が離席した後戻ってきて遊技を開始する際に同一判定処理が行なわれるために、前の遊技者と今回の遊技者との同一性を判定でき、異なる遊技者であるにも拘らず同一の遊技者とみなしてしまう不都合を防止することができる。
【０８９２】
（２−１２）  上記（２−９）〜（２−１１）のいずれかの遊技用装置において、前記記録媒体の返却操作に応じて、前記記録媒体受付部により受付けられている前記記録媒体を排出する記録媒体排出手段（図４６のカード排出を行なうカードリーダライタ３２７）と、
前記記録媒体の排出後遊技者特定情報が前記遊技者特定情報読取手段により読取られて該遊技者特定情報を前記遊技者特定情報送信制御手段が前記遊技機へ送信する制御を行なった後において、前記記録媒体排出手段による前記記録媒体の排出前の時点で遊技を行なっていた遊技者と前記記録媒体の排出後に遊技を行なう遊技者との同一性の判定結果を前記遊技機から受信する同一性判定結果受信手段（図４０；Ｓ１５とＳ１４で送信されてきた情報を受信するＣＵ通信制御部８０）とを含むように構成されてもよい。
【０８９３】
このような構成によれば、同一判定手段による判定結果を遊技機から受信するために、遊技用装置側において遊技者の同一性の判定結果を掌握することができる。
【０８９４】
（２−１３）  上記（９）〜（１２）のいずれかの遊技用装置において、前記遊技者特定情報読取手段は、会員の遊技者に発行された会員用記録媒体が前記記録媒体受付部に受付けられことを条件として遊技者特定情報を読取る（会員用記録媒体にのみＣ-ＩＤが記録されている）ように構成されてもよい。
【０８９５】
このような構成によれば、会員用記録媒体が記録媒体受付部に受付けられたことを条件として遊技者特定情報が読取れて同一判定処理を行なうことが可能になる。
【０８９６】
（２−１４）  本発明のさらに他の態様は、記録媒体（カード）を受付けて該記録媒体に記録されている記録情報により特定される遊技者所有の有価価値（プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数）を遊技に使用可能にする遊技用装置（カードユニット３）と通信する通信部（Ｐ台通信制御部８１）を備えた遊技機（パチンコ機２、スロットマシン２Ｓ）であって、
遊技を行なう遊技者を特定する遊技者特定情報（Ｃ-ＩＤ等）を受信して記憶する遊技者特定情報記憶手段（図６、図１１１；表示器用演出制御部２９２の現遊技者遊技履歴データ記憶部）と、
受信した遊技者特定情報と前記遊技者特定情報記憶手段に記憶されている遊技者特定情報とにより同一の遊技者が特定されるか否かを判定する同一判定処理を行なう同一判定手段（図４０；Ｓ８、Ｓ９）とを含む。
【０８９７】
このような構成によれば、遊技を行なう遊技者を特定する遊技者特定情報が記憶され、その後受信した遊技者特定情報と既に記憶している遊技者特定情報とにより同一の遊技者が特定されるか否かを判定する同一判定処理が行なわれるために、前の遊技者と今回の遊技者との同一性を判定でき、異なる遊技者であるにも拘らず同一の遊技者とみなしてしまう不都合を防止することができる。
【０８９８】
（２−１５）  上記（２−１４）の遊技機において、受信した遊技者特定情報により特定される遊技者毎に遊技履歴データを集計する遊技履歴データ集計手段（図６、図１１１；遊技履歴データ管理部２９１の通常モード処理部、表示器用演出制御部２９２の現遊技者遊技履歴データ記憶部）を含み、
該遊技履歴データ集計手段は、前記同一判定手段により同一であるとの判定が行なわれたことを条件として（図４０；Ｓ９でＹと判定されたことを条件として）、当該同一と判定された遊技者に対応する遊技履歴データに対して新たな遊技履歴データを累積して集計する引継集計手段（図４０；Ｓ１２）を含む。
【０８９９】
このような構成によれば、前の遊技者と今回の遊技者とが同一であることを条件として同一と判定された遊技者に対応する遊技履歴データに対して新たな遊技履歴データが累積されて集計されるために、遊技をしていた遊技者が一旦離席して再度戻ってきて遊技を再開した場合に、同一の遊技者であると判定されて離席前における遊技履歴データを引継いで遊技履歴データの累積集計が可能となり、同一の遊技者であるにも拘らず離席の前後で遊技履歴データが途切れてしまう不都合を防止することができる。
【０９００】
（２−１６）  上記（２−１５）の遊技機において、前記遊技履歴データ集計手段は、
遊技中の遊技者の遊技履歴データを記憶する遊技中データ記憶手段（図６、図１１１；表示器用演出制御部２９２の現遊技者遊技履歴データ記憶部）と、
遊技を終了した遊技者の遊技履歴データをバックアップするための終了データ記憶手段（図６、図１１１；表示器用演出制御部２９２のバックアップデータ記憶部）と、
前記遊技用装置から前記記録媒体が排出されたことに応じて、前記遊技中データ記憶手段に記憶されている遊技履歴データを遊技を終了した遊技者の遊技履歴データとして前記終了データ記憶手段によりバックアップし（図６、図１１１；カード返却通知の受信により、現遊技者遊技履歴データ記憶部の記憶データをバックアップデータ記憶部にシフトさせて記憶し）、前記同一判定手段により同一であるとの判定が行なわれたときに、前記終了データ記憶手段によりバックアップされている遊技履歴データを前記遊技中データ記憶手段により遊技中の遊技者の遊技履歴データとして記憶する状態に切換えるデータ記憶切換え手段（図６、図１１１、図４０；Ｓ１２）とを含むように構成されてもよい。
【０９０１】
このような構成によれば、同一判定手段により遊技者が同一であると判定されたときに、終了データ記憶手段によりバックアップされている遊技履歴データが遊技中データ記憶手段により遊技中の遊技者の遊技履歴データとして記憶する状態に切換えられるために、それ以降の遊技においてその遊技中データ記憶手段に記憶されている遊技履歴データを引継いでそれに新たな遊技履歴データを加算更新して累積記憶することができる。
【０９０２】
（２−１７）  上記（２−１５）または（２−１６）の遊技機において、前記同一判定手段により同一でないとの判定が行なわれたことを条件として、前記遊技者特定情報記憶手段に記憶されている遊技者特定情報により特定される遊技者に相当する遊技履歴データを消去する遊技履歴データ消去手段（図４０；Ｓ１５）を含むように構成されてもよい。
【０９０３】
このような構成によれば、前の遊技者と今回の遊技者とが同一でない場合に前の遊技者に相当する遊技履歴データが消去されるために、前の遊技者の遊技履歴データに対して今回の遊技者の遊技履歴データを引継いで集計する不都合を防止することができる。
【０９０４】
（２−１８）  上記（２−１４）〜（２−１７）のいずれかの遊技機において、前記同一判定手段は、遊技を中断させて中断前に遊技を行なっていた遊技者による遊技の再開まで他の遊技者による遊技を禁止する中断状態にする中段操作が行なわれることなく前記記録媒体の排出が行なわれた後に遊技者特定情報を受信したときに、前記同一判定処理を行なう（図４０；Ｓ１でＮ→Ｓ３→Ｓ８、Ｓ９）ように構成されてもよい。
【０９０５】
このような構成によれば、遊技者が小用等により離席する場合に中断操作を行なうことにより当該遊技者による遊技の再開まで他の遊技者による遊技を禁止する中断状態とすることができる。しかし、そのような中断操作を行なうことなく遊技者が離席した後戻ってきて遊技を開始する際に同一判定処理が行なわれるために、前の遊技者と今回の遊技者との同一性を判定でき、異なる遊技者であるにも拘らず同一の遊技者とみなしてしまう不都合を防止することができる。
【０９０６】
（２−１９）  上記（２−１４）〜（２−１８）のいずれかの遊技機において、前記同一判定手段による判定結果を前記遊技用装置へ送信する制御を行なう同一判定結果送信制御手段（図４０；Ｓ７、Ｓ１４）を含むように構成されてもよい。
【０９０７】
このような構成によれば、同一判定手段による判定結果が遊技用装置へ送信されるために、遊技用装置側において遊技者の同一性の判定結果を掌握することができる。
【０９０８】
（２−２０）  上記（２−１５）〜（２−１７）のいずれかの遊技機において、前記引継集計手段は、会員の遊技者に発行された会員用記録媒体が前記遊技用装置に受付けられことを条件として同一と判定された遊技者に対応する遊技履歴データに対して新たな遊技履歴データを累積して集計する（図６、図１１１；会員カードのＣ-ＩＤの場合のみ現遊技者遊技履歴データに記憶して遊技履歴を集計する）ように構成されてもよい。
【０９０９】
このような構成によれば、会員用記録媒体が記録媒体受付部に受付けられたことを条件として同一と判定された遊技者に対応する遊技履歴データに対して新たな遊技履歴データが累積して集計されるために、遊技履歴データの引継ぎ集計の利点を会員の遊技者に限定することができ、遊技者が会員になることを促進させることができる。
【０９１０】
（３−１）  本発明は、遊技者により遊技が行なわれる遊技機（パチンコ機２、スロットマシン２Ｓ）と、該遊技機と通信可能に接続（コネクタ３３０、２０、２２０と接続配線）され、記録媒体（カード）を受付けて該記録媒体に記録されている記録情報により特定される遊技者所有の有価価値（プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数）を用いて該遊技機での遊技を可能にする遊技用装置（カードユニット３）とを備える遊技用システムであって、
前記遊技用装置は、
前記記録媒体を受付ける記録媒体受付部（カード挿入排出口３０９）と、
遊技を行なう遊技者を特定する遊技者特定情報（Ｃ-ＩＤ等）を読取る遊技者特定情報読取手段（カードリーダライタ３２７等）と、
該遊技者特定情報読取手段により読取られた遊技者特定情報を記憶する遊技者特定情報記憶手段（図１１３、図１１４；遊技データ記憶部３９２の現遊技者遊技履歴データ記憶部）と、
前記遊技者特定情報読取手段により読取られた遊技者特定情報と前記遊技者特定情報記憶手段に記憶されている遊技者特定情報とにより同一の遊技者が特定されるか否かを判定する同一判定処理を行なう同一判定手段（図１１５；Ｓ２０）とを含み、
前記遊技用装置は、前記同一判定手段により同一であるとの判定が行なわれたことを示す指令情報を前記遊技機へ送信し（図１１３、図１１４、図１１５；Ｓ２１によりコマンドを送信し）、
前記遊技機は、前記指令情報を受信したことに基づいて所定の処理（図１１３、図１１４；バックアップデータ記憶部の遊技履歴データを現遊技者遊技履歴データ記憶部に戻す処理）を行なう。
【０９１１】
このような構成によれば、遊技を行なう遊技者を特定する遊技者特定情報が遊技者特定情報読取手段により読取られてその遊技者特定情報と既に記憶している遊技者特定情報とにより同一の遊技者が特定されるか否かを判定する同一判定処理が行なわれるために、前の遊技者と今回の遊技者との同一性を判定でき、異なる遊技者であるにも拘らず同一の遊技者とみなしてしまう不都合を防止することができる。
【０９１２】
（３−２）  上記（３−１）の遊技用システムにおいて、前記遊技機は、遊技者毎に遊技履歴データを集計する遊技履歴データ集計手段（図１１３、図１１４；遊技履歴データ管理部２９１の通常モード処理部と表示器用演出制御部２９２の現遊技者遊技履歴データ記憶部）を含み、
前記遊技履歴データ集計手段は、前記指令情報を受信したことを条件として（図１１５；Ｓ２２によりＹと判定され）、同一と判定された遊技者に対応する遊技履歴データに対して新たな遊技履歴データを累積して集計する処理を前記所定の処理として実行する引継集計手段（図１１５；Ｓ１２）を含むように構成されてもよい。
【０９１３】
このような構成によれば、前の遊技者と今回の遊技者とが同一の場合に、前の遊技者の遊技履歴データとして集計された遊技履歴データに対して今回の遊技者の遊技履歴データを累積して集計するために、遊技をしていた遊技者が一旦離席して再度戻ってきて遊技を再開した場合に、同一の遊技者であると判定されて離席前における遊技履歴データを引継いで遊技履歴データの累積集計が可能となり、同一の遊技者であるにも拘らず離席の前後で遊技履歴データが途切れてしまう不都合を防止することができる。
【０９１４】
（３−３）  上記（３−１）または（３−２）の遊技用システムにおいて、前記遊技用装置は、
前記記録媒体の返却操作に応じて、前記記録媒体受付部により受付けられている前記記録媒体を排出する記録媒体排出手段（図４６のカード排出を行なうカードリーダライタ３２７）と、
前記記録媒体排出手段により前記記録媒体の排出が行なわれた後においても当該記録媒体の排出前に遊技を行なっていた遊技者の遊技履歴データを記憶しておく遊技履歴データ記憶手段（図１１３、図１１４；データ記憶部３９２の現遊技者遊技履歴データ記憶部）とを含み、
該遊技履歴データ記憶手段に記憶されている前回の遊技者の遊技履歴データを前記指令情報として前記遊技機へ送信するように構成されてもよい（図１１３、図１１４；同一コマンドの代わりに現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されている遊技履歴ａを送信してもよい）。
【０９１５】
このような構成によれば、前の遊技者と今回の遊技者とが同一の場合に、前回の遊技者の遊技履歴データが遊技機に送信されてくるために、それを受信した遊技機において、その受信した遊技履歴データに対して今回の遊技者の遊技履歴データを累積して集計できるために、遊技をしていた遊技者が一旦離席して再度戻ってきて遊技を再開した場合に、同一の遊技者であると判定されて離席前における遊技履歴データを引継いで遊技履歴データの累積集計が可能となり、同一の遊技者であるにも拘らず離席の前後で遊技履歴データが途切れてしまう不都合を防止することができる。
【０９１６】
（３−４）  上記（３−２）の遊技用システムにおいて、前記遊技用装置は、前記記録媒体の返却操作に応じて、前記記録媒体受付部により受付けられている前記記録媒体を排出する記録媒体排出手段（図４６のカード排出を行なうカードリーダライタ３２７）を含み、
前記遊技履歴データ集計手段は、
遊技中の遊技者の遊技履歴データを記憶する遊技中データ記憶手段（図１１３、図１１４；表示器用演出制御部２９２の現遊技者遊技履歴データ記憶部）と、
遊技を終了した遊技者の遊技履歴データをバックアップするための終了データ記憶手段（図１１３、図１１４；表示器用演出制御部２９２のバックアップデータ記憶部）と、
前記記録媒体排出手段による前記記録媒体の排出に応じて、前記遊技中データ記憶手段に記憶されている遊技履歴データを遊技を終了した遊技者の遊技履歴データとして前記終了データ記憶手段によりバックアップし（図１１３、図１１４；カード返却通知の受信により、現遊技者遊技履歴データ記憶部の記憶データをバックアップデータ記憶部にシフトさせて記憶し）、前記同一判定手段により同一であるとの判定が行なわれたときに、前記終了データ記憶手段によりバックアップされている遊技履歴データを前記遊技中データ記憶手段により遊技中の遊技者の遊技履歴データとして記憶する状態に切換えるデータ記憶切換え手段（図１１３、図１１４、図１１５；Ｓ１２）とを含むように構成されてもよい。
【０９１７】
このような構成によれば、同一判定手段により遊技者が同一であると判定されたときに、終了データ記憶手段によりバックアップされている遊技履歴データが遊技中データ記憶手段により遊技中の遊技者の遊技履歴データとして記憶する状態に切換えられるために、それ以降の遊技においてその遊技中データ記憶手段に記憶されている遊技履歴データを引継いでそれに新たな遊技履歴データを加算更新して累積記憶することができる。
【０９１８】
（３−５）  前記遊技用装置は、前記記録媒体の返却操作に応じて、前記記録媒体受付部により受付けられている前記記録媒体を排出する記録媒体排出手段（図４６のカード排出を行なうカードリーダライタ３２７）を含み、
前記遊技機は、前記記録媒体排出手段により前記記録媒体が排出された後に遊技が再開されるときにおいて前記指令情報が前記遊技用装置から送信されてこないこと（図１１５；相違コマンドが送信されてきてＳ２２によりＮの判定がなされたこと）を条件として、前記記録媒体の排出前に遊技を行なっていた遊技者の遊技履歴データを消去する遊技履歴データ消去手段（図１１５；Ｓ１５）を含むように構成されてもよい。
【０９１９】
このような構成によれば、遊技をしていた遊技者が離席した後異なる遊技者が遊技を開始した場合に、離席した遊技者の遊技履歴データが消去されるため、前の遊技者の遊技履歴データを引継ぐことなく新たな遊技者の遊技履歴データを新たに集計することができる。
【０９２０】
（３−６）  上記（３−１）〜（３−５）のいずれかの遊技用システムにおいて、遊技者特定情報は、前記記録媒体に記録された記録媒体識別用のＩＤ（Ｃ-ＩＤ）であり、
前記遊技者特定情報読取手段は、前記記録媒体受付部に受付けられた前記記録媒体に記録された記録媒体識別用のＩＤを前記遊技者特定情報として読取る（図３９；挿入されたカードのＣ-ＩＤをカードリーダライタ３２７が読取る）ように構成されてもよい。
【０９２１】
このような構成によれば、記録媒体受付部に受付けられた記録媒体に記録された記録媒体識別用のＩＤが遊技者特定情報として遊技者特定情報読取手段により読取られるために、遊技者は遊技者特定情報を入力するにおいて、遊技を行なうべく記録媒体を遊技用装置に受付けさせる操作を行なうことにより遊技者特定情報の入力が可能となり、記録媒体の受付とは別に遊技者特定情報の入力操作を遊技者に強いる不都合を防止することができる。
【０９２２】
（３−７）  上記（３−１）〜（３−６）のいずれかの遊技用システムにおいて、前記遊技用装置は、
前記記録媒体の返却操作に応じて、前記記録媒体受付部により受付けられている前記記録媒体を排出する記録媒体排出手段（図４６のカード排出を行なうカードリーダライタ３２７）と、
遊技を中断させる操作を受付ける遊技中断操作受付手段(図４７の中断操作（リモコン操作）を受付けるＩＲ感光ユニット３２０）と、
該遊技中断操作受付手段により遊技を中断させる操作が受付けられたときに、中断前に遊技を行なっていた遊技者による遊技の再開まで他の遊技者による遊技を禁止する処理を行なう中断制御手段（図４０；Ｓ１、Ｓ２、Ｓ５）とを含み、
前記同一判定手段は、前記遊技を中断させる操作が行なわれることなく前記記録媒体排出手段による前記記録媒体の排出が行なわれた後に前記遊技者特定情報送信制御手段の制御により遊技者特定情報が送信されてきたことに基づいて、前記同一判定処理を行なう（図１１５；Ｓ１でＮ→Ｓ２０）ように構成されてもよい。
【０９２３】
このような構成によれば、遊技者が小用等により離席する場合に中断操作を行なうことにより当該遊技者による遊技の再開まで他の遊技者による遊技を禁止する中断状態とすることができる。しかし、そのような中断操作を行なうことなく遊技者が離席した後戻ってきて遊技を開始する際に同一判定処理が行なわれるために、前の遊技者と今回の遊技者との同一性を判定でき、異なる遊技者であるにも拘らず同一の遊技者とみなしてしまう不都合を防止することができる。
【０９２４】
（３−８）  上記（３−２）〜（３−７）のいずれかの遊技用システムにおいて、前記引継集計手段は、会員の遊技者に発行された会員用記録媒体が前記記録媒体受付部に受付けられことを条件として同一と判定された遊技者に対応する遊技履歴データに対して新たな遊技履歴データを累積して集計する（図１１３、図１１４；会員カードのＣ-ＩＤの場合のみ現遊技者遊技履歴データに記憶して遊技履歴を集計する）ように構成されてもよい。
【０９２５】
このような構成によれば、会員用記録媒体が記録媒体受付部に受付けられたことを条件として同一と判定された遊技者に対応する遊技履歴データに対して新たな遊技履歴データが累積して集計されるために、遊技履歴データの引継ぎ集計の利点を会員の遊技者に限定することができ、遊技者が会員になることを促進させることができる。
【０９２６】
（３−９）  本発明の他の態様は、遊技者により遊技が行なわれる遊技機（パチンコ機２、スロットマシン２Ｓ）と通信するための通信部（図４；ＣＵ通信制御部８０）を備え、遊技者所有の遊技用価値（プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数）を用いて該遊技機での遊技を可能にする遊技用装置（カードユニット３）であって、
記録媒体を受付ける記録媒体受付部（カード挿入排出口３０９）と、
遊技を行なう遊技者を特定する遊技者特定情報（Ｃ-ＩＤ等）を読取る遊技者特定情報読取手段（カードリーダライタ３２７等）と、
該遊技者特定情報読取手段により読取られた遊技者特定情報を記憶する遊技者特定情報記憶手段（図１１３、図１１４；遊技データ記憶部３９２の現遊技者遊技履歴データ記憶部）と、
遊技者特定情報と前記遊技者特定情報記憶手段に記憶されている遊技者特定情報とにより同一の遊技者が特定されるか否かを判定する同一判定処理を行なう同一判定手段（図１１５；Ｓ２０）と、
該同一判定手段により同一であるとの判定が行なわれたことを示す指令情報を前記遊技機へ送信する制御を行なう指令情報送信制御手段（図１１３、図１１４、図１１５；Ｓ２１）とを含む。
【０９２７】
このような構成によれば、遊技を行なう遊技者を特定する遊技者特定情報が遊技者特定情報読取手段により読取られてその遊技者特定情報と既に記憶している遊技者特定情報とにより同一の遊技者が特定されるか否かを判定する同一判定処理が行なわれるために、前の遊技者と今回の遊技者との同一性を判定でき、異なる遊技者であるにも拘らず同一の遊技者とみなしてしまう不都合を防止することができる。
【０９２８】
（３−１０）  上記（３−９）の遊技用装置において、前記遊技者特定情報は、前記記録媒体に記録された記録媒体識別用のＩＤ（Ｃ-ＩＤ）であり、
前記遊技者特定情報読取手段は、前記記録媒体受付部に受付けられた前記記録媒体に記録された記録媒体識別用のＩＤを遊技者特定情報として読取る（図３９；挿入されたカードのＣ-ＩＤをカードリーダライタ３２７が読取る）ように構成されてもよい。
【０９２９】
このような構成によれば、記録媒体受付部に受付けられた記録媒体に記録された記録媒体識別用のＩＤが遊技者特定情報として読取られるために、遊技者は遊技者特定情報を入力するにおいて、遊技を行なうべく記録媒体を遊技用装置に受付けさせる操作を行なうことにより遊技者特定情報の入力が可能となり、記録媒体の受付とは別に遊技者特定情報の入力操作を遊技者に強いる不都合を防止することができる。
【０９３０】
（３−１１）  上記（３−９）または（３−１０）の遊技用装置において、前記記録媒体の返却操作に応じて、前記記録媒体受付部により受付けられている前記記録媒体を排出する記録媒体排出手段（図４６のカード排出を行なうカードリーダライタ３２７）と、
前記記録媒体排出手段により前記記録媒体の排出が行なわれた後においても当該記録媒体の排出前に遊技を行なっていた遊技者の遊技履歴データを記憶しておく遊技履歴データ記憶手段（図１１３、図１１４；データ記憶部３９２の現遊技者遊技履歴データ記憶部）とを含み、
該遊技履歴データ記憶手段に記憶されている前回の遊技者の遊技履歴データを前記指令情報として前記遊技機へ送信するように構成されてもよい（図１１３、図１１４；同一コマンドの代わりに現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されている遊技履歴ａを送信してもよい）。
【０９３１】
このような構成によれば、前の遊技者と今回の遊技者とが同一の場合に、前回の遊技者の遊技履歴データが遊技機に送信されてくるために、それを受信した遊技機において、その受信した遊技履歴データに対して今回の遊技者の遊技履歴データを累積して集計できるために、遊技をしていた遊技者が一旦離席して再度戻ってきて遊技を再開した場合に、同一の遊技者であると判定されて離席前における遊技履歴データを引継いで遊技履歴データの累積集計が可能となり、同一の遊技者であるにも拘らず離席の前後で遊技履歴データが途切れてしまう不都合を防止することができる。
【０９３２】
（３−１２）  上記（３−９）〜（３−１１）の遊技用装置において、前記記録媒体の返却操作に応じて、前記記録媒体受付部により受付けられている前記記録媒体を排出する記録媒体排出手段（図４６のカード排出を行なうカードリーダライタ３２７）と、
遊技を中断させる操作を受付ける遊技中断操作受付手段(図４７の中断操作（リモコン操作）を受付けるＩＲ感光ユニット３２０）と、
該遊技中断操作受付手段により遊技を中断させる操作が受付けられたときに、中断前に遊技を行なっていた遊技者による遊技の再開まで他の遊技者による遊技を禁止する中断状態に制御する処理を行なう中断制御手段（図１１５；Ｓ１、Ｓ２、Ｓ５）とを含み、
前記同一判定手段は、前記遊技を中断させる操作が行なわれることなく前記記録媒体排出手段による前記記録媒体の排出が行なわれた後に遊技者特定情報が前記遊技者特定情報読取手段により読取られたことに基づいて、前記同一判定処理を行なう（図１１５；Ｓ１でＮ→Ｓ２０）ように構成されてもよい。
【０９３３】
このような構成によれば、遊技者が小用等により離席する場合に中断操作を行なうことにより当該遊技者による遊技の再開まで他の遊技者による遊技を禁止する中断状態とすることができる。しかし、そのような中断操作を行なうことなく遊技者が離席した後戻ってきて遊技を開始する際に同一判定処理が行なわれるために、前の遊技者と今回の遊技者との同一性を判定でき、異なる遊技者であるにも拘らず同一の遊技者とみなしてしまう不都合を防止することができる。
【０９３４】
（３−１３）  上記（３−９）〜（３−１２）のいずれかの遊技用装置において、前記遊技者特定情報読取手段は、会員の遊技者に発行された会員用記録媒体が前記記録媒体受付部に受付けられことを条件として遊技者特定情報を読取る（会員用記録媒体にのみＣ-ＩＤが記録されている）ように構成されてもよい。
【０９３５】
このような構成によれば、会員用記録媒体が記録媒体受付部に受付けられたことを条件として遊技者特定情報が読取れて同一判定処理を行なうことが可能になる。
【０９３６】
（４−１）  本発明は、記録媒体（カード）を受付けて該記録媒体に記録されている記録情報により特定される遊技者所有の有価価値（プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数）を遊技に使用可能にする遊技用装置（カードユニット３）と通信する通信部（Ｐ台通信制御部８１、Ｓ台通信制御部８２）を備え、遊技領域に遊技媒体を発射して遊技が行なわれる遊技機（パチンコ機２、スロットマシン２Ｓ）であって、
遊技者毎に遊技履歴データを集計する遊技履歴データ集計手段（図１１３、図１１４；遊技履歴データ管理部２９１の通常モード処理部と表示器用演出制御部２９２の現遊技者遊技履歴データ記憶部）と、
該遊技履歴データ集計手段により集計された遊技履歴データを記憶する遊技履歴データ記憶手段（図１１３、図１１４；遊技データ記憶部３９２の現遊技者遊技履歴データ記憶部とバックアップデータ記憶部）とを含み、
前記遊技履歴データ集計手段は、同一の遊技者であることを示す指令情報（同一コマンド）を前記遊技用装置から受信したことを条件として（図１１５；Ｓ２２によりＹの判定がなされ）、前記遊技履歴データ記憶手段に記憶されている遊技履歴データに対して新たな遊技履歴データを累積して集計する引継集計手段（図１１５；Ｓ１２）を含む。
【０９３７】
このような構成によれば、前の遊技者と今回の遊技者とが同一の場合に、前の遊技者の遊技履歴データとして集計された遊技履歴データに対して今回の遊技者の遊技履歴データを累積して集計するために、遊技をしていた遊技者が一旦離席して再度戻ってきて遊技を再開した場合に、同一の遊技者であると判定されて離席前における遊技履歴データを引継いで遊技履歴データの累積集計が可能となり、同一の遊技者であるにも拘らず離席の前後で遊技履歴データが途切れてしまう不都合を防止することができる。
【０９３８】
（４−２）  上記（４−１）の遊技機において、前記記録媒体が排出された後に遊技が再開されるときにおいて前記指令情報が前記遊技用装置から送信されてこないこと（図１１５；相違コマンドが送信されてきてＳ２２によりＮの判定がなされたこと）を条件として、前記記録媒体の排出前に遊技を行なっていた遊技者の遊技履歴データを消去する遊技履歴データ消去手段（図１１５；Ｓ１５）を含むように構成されてもよい。
【０９３９】
このような構成によれば、前の遊技者と今回の遊技者とが同一の場合に、前回の遊技者の遊技履歴データが遊技機に送信されてくるために、それを受信した遊技機において、その受信した遊技履歴データに対して今回の遊技者の遊技履歴データを累積して集計できるために、遊技をしていた遊技者が一旦離席して再度戻ってきて遊技を再開した場合に、同一の遊技者であると判定されて離席前における遊技履歴データを引継いで遊技履歴データの累積集計が可能となり、同一の遊技者であるにも拘らず離席の前後で遊技履歴データが途切れてしまう不都合を防止することができる。
【０９４０】
（４−３）  上記（４−１）または（４−２）の遊技機において、前記遊技履歴データ集計手段は、
遊技中の遊技者の遊技履歴データを記憶する遊技中データ記憶手段（図１１３、図１１４；表示器用演出制御部２９２の現遊技者遊技履歴データ記憶部）と、
遊技を終了した遊技者の遊技履歴データをバックアップするための終了データ記憶手段（図１１３、図１１４；表示器用演出制御部２９２のバックアップデータ記憶部）と、
前記遊技用装置から前記記録媒体が排出されたことに応じて、前記遊技中データ記憶手段に記憶されている遊技履歴データを遊技を終了した遊技者の遊技履歴データとして前記終了データ記憶手段によりバックアップし（図１１３、図１１４；カード返却通知の受信により、現遊技者遊技履歴データ記憶部の記憶データをバックアップデータ記憶部にシフトさせて記憶し）、前記遊技用装置から前記指令情報を受信したときに、前記終了データ記憶手段によりバックアップされている遊技履歴データを前記遊技中データ記憶手段により遊技中の遊技者の遊技履歴データとして記憶する状態に切換えるデータ記憶切換え手段（図１１３、図１１４、図１１５；Ｓ１２）とを含むように構成されてもよい。
【０９４１】
このような構成によれば、遊技者が同一であると判定されたときに、終了データ記憶手段によりバックアップされている遊技履歴データが遊技中データ記憶手段により遊技中の遊技者の遊技履歴データとして記憶する状態に切換えられるために、それ以降の遊技においてその遊技中データ記憶手段に記憶されている遊技履歴データを引継いでそれに新たな遊技履歴データを加算更新して累積記憶することができる。
【０９４２】
（４−４）  上記（４−１）〜（４−３）のいずれかの遊技機において、前記引継集計手段は、会員の遊技者に発行された会員用記録媒体が前記遊技用装置に受付けられたことを条件として、前記遊技履歴データ記憶手段に記憶されている当該会員の遊技履歴データに対して新たな遊技履歴データを累積して集計する（図１１３、図１１４；会員カードのＣ-ＩＤの場合のみ現遊技者遊技履歴データに記憶して遊技履歴を集計する）ように構成されてもよい。
【０９４３】
このような構成によれば、会員用記録媒体が記録媒体受付部に受付けられたことを条件として同一と判定された遊技者に対応する遊技履歴データに対して新たな遊技履歴データが累積して集計されるために、遊技履歴データの引継ぎ集計の利点を会員の遊技者に限定することができ、遊技者が会員になることを促進させることができる。
【０９４４】
（５−１）  本発明は、持点による遊技が可能であり、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機（パチンコ機２、スロットマシン２Ｓ）と、遊技者所有の遊技用価値（プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数）を用いて持点を加算するとともに前記遊技機と通信可能に接続（コネクタ３３０、２０、２２０と接続配線）される遊技用装置（カードユニット３）とを備える遊技用システムであって、
前記遊技機は、
前記遊技用装置と通信を行なう遊技機側通信手段（Ｐ台通信制御部８１、Ｓ台通信制御部８２）と、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量（加算玉数、減算玉数）を特定する特定手段（遊技機制御用のマイクロコンピュータ、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、加算数カウンタ、減算数カウンタ）と、
持点を記憶する副持点記憶手段（遊技玉数カウンタ、持点数カウンタ）と、
前記副持点記憶手段が記憶している持点を前記変化量に応じて更新する副持点更新手段（払出制御部１７、払出制御部１１７）と、
前記変化量を特定可能な更新情報と前記副持点記憶手段に記憶されている持点とを前記遊技用装置へ送信する制御を行なう情報送信制御手段（図４４；加算玉数、減算玉数、遊技玉数を含む動作応答を送信）と、
当該遊技機で遊技を行なっている遊技者を特定可能な遊技者特定情報（Ｃ-ＩＤ等）を記憶する遊技者特定情報記憶手段（図６、図１１１；表示器用演出制御部２９２の現遊技者遊技履歴データ記憶部）と、
前記遊技用装置との通信の開始の際に前記遊技者特定情報記憶手段に記憶されている遊技者特定情報を前記遊技用装置へ送信する制御を行なう遊技者特定情報送信制御手段（図２７、図３７、図６５〜図８２；Ｃ-ＩＤを含むリカバリ応答を送信）とを含み、
前記遊技用装置は、
持点を記憶する主持点記憶手段（「遊技玉数」を記憶するＲＡＭ、「持点数」を記憶するＲＡＭ）と、
前記更新情報を受信する情報受信手段（ＣＵ通信制御部８０）と、
前記主持点記憶手段が記憶している持点を前記更新情報に基づいて更新する持点更新手段（メイン制御部３２３）と、
前記遊技者特定情報を読取る遊技者特定情報読取手段（カードリーダライタ３２７等）と、
前記遊技機と接続されて通信が開始された際に、前記遊技者特定情報読取手段により読取られた遊技者特定情報と前記遊技者特定情報送信制御手段の制御により送信されてきた遊技者特定情報とにより同一の遊技者が特定されるか否かを判定する同一判定手段（図６８〜図７０、図７３、図７４、図７７、図７８、図８１；リカバリ応答に含まれるＣ-ＩＤと挿入されたカードのＣ-ＩＤとの同一性を判定するメイン制御部３２３）と、
該同一判定手段により同一であると判定されたときに、前記情報送信制御手段の制御により送信されてきた持点を現時点での持点として前記主持点記憶手段に記憶させる持点記憶制御を行なう記憶制御手段（図６８〜図７０、図７３、図７４、図７７、図７８、図８１の破線で示したステップ）とを含む。
【０９４５】
このような構成によれば、遊技用装置が遊技機と接続されて通信が開始された際に遊技用装置から送信されてきた遊技者特定情報と遊技者特定情報読取手段により読取られた遊技者特定情報とにより同一の遊技者が特定されるか否かが判定され、同一であると判定されたときに、遊技機側において記憶されている持点を現時点での持点として主持点記憶手段に記憶するために、遊技用装置が遊技機と接続されて通信が開始される前の遊技者と同一の遊技者が遊技を続行するべく遊技者特定情報読取手段により遊技者特定情報を読取らせた場合に、同一判定手段により同一であると判定され、通信開始前の段階で遊技を行なった当該遊技者の持点が通信開始後の遊技用装置の主持点記憶手段に記憶されて引継がれ、遊技者が不利益を被ることなく遊技を続行することが可能となる。
【０９４６】
（５−２）  上記（５−１）の遊技用システムにおいて、前記記憶制御手段は、前記遊技機と前記遊技用装置との通信が途絶えてから所定時間（２０分間）が経過するまでに通信が開始されたことを条件に、前記持点記憶制御を行なう（Ｃ-ＩＤが同一と判定されても２０分以上経過しておればバックアップ値の修正を行なわない）ように構成してもよい。
【０９４７】
このような構成によれば、遊技機と遊技用装置との通信が途絶えてから所定時間が経過した後においては、送信されてきた持点を現時点での持点として主持点記憶手段に記憶させる持点記憶制御が行なわれないために、たとえば新たな遊技用装置と取替える取替作業時間を遥かに超えた時間が経過した場合においても持点記憶制御を行なうという無駄を防止することができる。
【０９４８】
（５−３）  上記（５−１）または（５−２）の遊技用システムにおいて、前記情報送信制御手段は、前記更新情報と前記副持点記憶手段に記憶されている持点とを前記遊技用装置へ定期的（図２４；２００ｍｓ毎）に送信する制御を行ない、
前記遊技用装置は、
前記定期的に送信されてきた持点と前記主持点記憶手段に記憶されている持点との整合性を判定する判定手段（図５、図１１０；遊技玉数や持点数の一致を判定）と、
該判定手段により不整合と判定されたときに、前記副持点記憶手段が記憶している持点を前記主持点記憶手段が記憶している持点に補正するための補正情報を前記遊技機へ送信し（補正指示コマンドの送信）、
前記遊技機は、前記送信されてきた補正情報に基づいて前記副持点記憶手段が記憶している持点を補正する持点補正手段（払出制御部１７が遊技玉数を補正指示コマンドに従って補正、払出制御部１１７が持点数を補正指示コマンドに従って補正）を含むように構成されてもよい。
【０９４９】
このような構成によれば、不正行為、その他の原因によって遊技機側で記憶している持点の大きさに異常が生じることによって遊技用装置側で記憶している持点と遊技機側で記憶している持点とが整合しなくなった場合でも、遊技機側で記憶している持点を遊技用装置側で記憶している持点に補正可能となる。
【０９５０】
（５−４）  本発明の他の態様は、持点による遊技が可能であり入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機（パチンコ機２、スロットマシン２Ｓ）と通信する通信部（ＣＵ通信制御部８０）を備え、遊技者所有の遊技用価値（プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数）を用いて持点を加算する遊技用装置（カードユニット３）であって、
持点を記憶する持点記憶手段（「遊技玉数」を記憶するＲＡＭ、「持点数」を記憶するＲＡＭ）と、
前記遊技機により遊技を行なう遊技者を特定する遊技者特定情報（Ｃ-ＩＤ等）を読取る遊技者特定情報読取手段（カードリーダライタ３２７等）とを備え、
前記通信部は、遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量を特定可能な更新情報と、遊技への使用および入賞の発生に応じて前記遊技機側で更新している持点と、前記遊技機で記憶されている遊技者特定情報とを前記遊技機より受信し（図４４；加算玉数、減算玉数、遊技玉数を含む動作応答を受信）、
前記遊技用装置は、さらに、
前記持点記憶手段が記憶している持点を前記通信部により受信された更新情報に基づいて更新する持点更新手段（メイン制御部３２３）と、
前記遊技機と接続されて通信が開始された際に、前記遊技者特定情報読取手段により読取られた遊技者特定情報と前記通信部により受信された遊技者特定情報とにより同一の遊技者が特定されるか否かを判定する同一判定手段（図６８〜図７０、図７３、図７４、図７７、図７８、図８１；リカバリ応答に含まれるＣ-ＩＤと挿入されたカードのＣ-ＩＤとの同一性を判定するメイン制御部３２３）と、
該同一判定手段により同一であると判定されたときに、前記通信部により受信された持点を現時点での持点として前記持点記憶手段に記憶させる持点記憶制御を行なう記憶制御手段（図６８〜図７０、図７３、図７４、図７７、図７８、図８１の破線で示したステップ）とを含む。
【０９５１】
このような構成によれば、持点管理を遊技用装置側において行なっているために、遊技機側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。
【０９５２】
特に、遊技機は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能を遊技機側ではなく遊技用装置側に持たせて遊技機のコストを抑えることにより、遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。
【０９５３】
また、遊技用装置が遊技機と接続されて通信が開始された際に遊技用装置から送信されてきた遊技者特定情報と遊技者特定情報読取手段により読取られた遊技者特定情報とにより同一の遊技者が特定されるか否かが判定され、同一であると判定されたときに、遊技機側において記憶されている持点を現時点での持点として主持点記憶手段に記憶するために、たとえば、遊技用装置が故障してその故障した遊技用装置を新たな遊技用装置に取替えて遊技機と接続させて通信を開始させた際に、故障時に遊技を行なっていた遊技者と同一の遊技者が遊技を続行するべく遊技者特定情報読取手段により遊技者特定情報を読取らせた場合に、同一判定手段により同一であると判定され、新たな遊技用装置に取替える前の段階で遊技を行なった当該遊技者の持点が取替えられた新たな遊技用装置の主持点記憶手段に記憶されて引継がれ、遊技者が不利益を被ることなく遊技を続行することが可能となる。
【０９５４】
（５−５）  上記（５−４）の遊技用装置において、前記記憶制御手段は、前記遊技機と前記遊技用装置との通信が途絶えてから所定時間（２０分間）が経過するまでに通信が開始されたことを条件に、前記持点記憶制御を行なう（Ｃ-ＩＤが同一と判定されても２０分以上経過しておればバックアップ値の修正を行なわない）ように構成されてもよい。
【０９５５】
このような構成によれば、遊技機と遊技用装置との通信が途絶えてから所定時間が経過した後においては、送信されてきた持点を現時点での持点として主持点記憶手段に記憶させる持点記憶制御が行なわれないために、たとえば新たな遊技用装置と取替える取替作業時間を遥かに超えた時間が経過した場合においても持点記憶制御を行なうという無駄を防止することができる。
【０９５６】
（５−６）  上記（５−５）の遊技用装置において、遊技への使用および入賞の発生に応じて前記遊技機側で更新している持点を前記遊技機より定期的（図２４；２００ｍｓ毎）に受信したときに、当該受信した持点と、前記持点記憶手段が記憶している持点との整合性を判定する判定手段（図５、図１１０；遊技玉数や持点数の一致を判定）と、
該判定手段によって不整合と判定されたとき前記遊技機が記憶している持点を前記持点記憶手段が記憶している持点に補正するための補正情報を前記遊技機へ送信する制御を行なう補正情報送信制御手段（補正指示コマンドの送信）とを含むように構成されてもよい。
【０９５７】
このような構成によれば、不正行為、その他の原因によって遊技機側で記憶している持点の大きさに異常が生じることによって遊技用装置側で記憶している持点と遊技機側で記憶している持点とが整合しなくなった場合でも、遊技機側で記憶している持点を遊技用装置側で記憶している持点に補正可能となる。
【０９５８】
（６−１）  本発明は、持点による遊技が可能であり、遊技者所有の遊技用価値を用いて持点を加算する遊技用装置と通信する通信部を備え、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機（パチンコ機２、スロットマシン２Ｓ）であって、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量を特定する特定手段（遊技機制御用のマイクロコンピュータ、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ）と、
持点を記憶する持点記憶手段（遊技玉数カウンタ）と、
前記持点記憶手段が記憶している持点を前記変化量に応じて更新する持点更新手段（払出制御部１７、１１７）と、
前記変化量を特定可能な更新情報と前記持点記憶手段に記憶されている持点とを前記通信部から前記遊技用装置へ送信する制御を行なう情報送信制御手段（図４４；加算玉数、減算玉数、遊技玉数を含む動作応答を送信）と、
遊技を行なう遊技者を特定する遊技者特定情報を記憶する遊技者特定情報記憶手段（図６、図１１１；表示器用演出制御部２９２の現遊技者遊技履歴データ記憶部）と、
前記遊技機と前記遊技用装置との接続後遊技を行なう遊技者と該接続前に遊技を行なっていた遊技者との同一性を判定するための情報として、前記遊技用装置との通信の開始の際に前記遊技者特定情報記憶手段に記憶されている遊技者特定情報を前記通信部から前記遊技用装置へ送信する制御を行なう遊技者特定情報送信制御手段（図２７、図３７、図６５〜図８２；Ｃ-ＩＤを含むリカバリ応答を送信）とを備えた。
【０９５９】
このような構成によれば、遊技用装置が遊技機と接続されて通信が開始された際に、遊技機と前記遊技用装置との接続後遊技を行なう遊技者と該接続前に遊技を行なっていた遊技者との同一性を判定するための情報として、遊技者特定情報記憶手段に記憶されている遊技者特定情報が通信部から遊技用装置へ送信されるために、接続後遊技を行なう遊技者と該接続前に遊技を行なっていた遊技者との同一性を判定でき、異なる遊技者であるにも拘らず同一の遊技者とみなしてしまう不都合を防止することができる。
【０９６０】
（６−２）  上記（６−１）の遊技機において、前記情報送信制御手段は、前記更新情報と前記持点記憶手段に記憶されている持点とを前記通信部から前記遊技用装置へ定期的（図２４；２００ｍｓ毎）に送信する制御を行ない、
前記通信部は、前記遊技用装置による前記更新情報に基づいた持点の更新結果と
前記持点記憶手段に記憶されている持点との整合性の判定の結果、不整合との判定のときに該遊技用装置から送信されてくる補正情報を受信し（補正指示コマンドの受信）、
該受信した補正情報に基づいて前記持点記憶手段が記憶している持点を補正する持点補正手段（払出制御部１１７が持点数を補正指示コマンドに従って補正）をさらに備えている、ように構成されてもよい。
【０９６１】
このような構成によれば、不正行為、その他の原因によって遊技機側で記憶している持点の大きさに異常が生じることによって遊技用装置側で記憶している持点と遊技機側で記憶している持点とが整合しなくなった場合でも、遊技機側で記憶している持点を遊技用装置側で記憶している持点に補正可能となる。
【０９６２】
（７−１）  本発明は、持点による遊技が可能であり、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機（パチンコ機２、スロットマシン２Ｓ）と、遊技者所有の遊技用価値（プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数）を用いて持点を加算するとともに前記遊技機と通信可能に接続（コネクタ３３０、２０、２２０と接続配線）される遊技用装置（カードユニット３）とを備える遊技用システムであって、
前記遊技機は、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量（加算玉数、減算玉数）を特定する特定手段（遊技機制御用のマイクロコンピュータ、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、加算数カウンタ、減算数カウンタ）と、
持点を記憶する副持点記憶手段（遊技玉数カウンタ、持点数カウンタ）と、
前記副持点記憶手段が記憶している持点を前記変化量に応じて更新する副持点更新手段（払出制御部１７、払出制御部１１７）と、
前記変化量を特定可能な更新情報と前記副持点記憶手段に記憶されている持点とを前記遊技用装置へ送信する制御を行なう情報送信制御手段（図４４；加算玉数、減算玉数、遊技玉数を含む動作応答を送信）と、
当該遊技機で遊技を行なっている遊技者を特定可能な遊技者特定情報（Ｃ-ＩＤ等）を記憶する遊技者特定情報記憶手段（図１１３、図１１４；表示器用演出制御部２９２の現遊技者遊技履歴データ記憶部）と、
前記遊技用装置との通信の開始の際に前記遊技者特定情報記憶手段に記憶されている遊技者特定情報を前記遊技用装置へ送信する制御を行なう遊技者特定情報送信制御手段（図２７、図３７、図６５〜図８２；Ｃ-ＩＤを含むリカバリ応答を送信）とを含み、
前記遊技用装置は、
持点を記憶する主持点記憶手段（「遊技玉数」を記憶するＲＡＭ、「持点数」を記憶するＲＡＭ）と、
前記更新情報を受信する情報受信手段（ＣＵ通信制御部８０）と、
前記主持点記憶手段が記憶している持点を前記更新情報に基づいて更新する持点更新手段（メイン制御部３２３）と、
前記遊技機により遊技を行なう遊技者を特定する遊技者特定情報を読取る遊技者特定情報読取手段（カードリーダライタ３２７等）と、
前記遊技機と接続されて通信が開始された際に、前記遊技者特定情報読取手段により読取られた遊技者特定情報と前記遊技者特定情報送信制御手段の制御により送信されてきた遊技者特定情報とにより同一の遊技者が特定されるか否かを判定する同一判定手段（図６８〜図７０、図７３、図７４、図７７、図７８、図８１；リカバリ応答に含まれるＣ-ＩＤと挿入されたカードのＣ-ＩＤとの同一性を判定するメイン制御部３２３）と、
該同一判定手段により同一でないと判定されたときに、前記情報送信制御手段の制御により送信されてきた持点を外部出力する制御を行なう外部出力制御手段（図６８〜図７０、図７３、図７４、図７７、図７８、図８１の破線で示したステップ）とを含む。
【０９６３】
このような構成によれば、持点管理を遊技用装置側において行なっているために、遊技機側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。
【０９６４】
特に、遊技機は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能を遊技機側ではなく遊技用装置側に持たせて遊技機のコストを抑えることにより、遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。
【０９６５】
また、遊技用装置が遊技機と接続されて通信が開始された際に遊技用装置から送信されてきた遊技者特定情報と遊技者特定情報読取手段により読取られた遊技者特定情報とにより同一の遊技者が特定されるか否かが判定され、同一でないと判定されたときに、情報送信制御手段の制御により送信されてきた持点すなわち遊技機側において記憶されている持点が外部出力されるために、その外部出力された持点を管理装置等において記憶保存しておくことにより、遊技者の記憶保存されている持点に従ってなんらかの損失補填を行なうことが可能となる。
【０９６６】
（７−２）  上記（７−１）の遊技用システムにおいて、前記外部出力制御手段は、前記同一判定手段により同一でないと判定されたときに、前記遊技者特定情報送信制御手段の制御により送信されてきた遊技者特定情報も外部出力する制御を行なう（図６８〜図７０、図７３、図７４、図７７、図７８、図８１の破線で示したステップにおいて、Ｃ−ＩＤも併せて送信する）ように構成してもよい。
【０９６７】
このような構成によれば、外部出力されてきた遊技者特定情報も併せて記憶保持しておくことにより、遊技者の遊技者特定情報と記憶保持されている遊技者特定情報とを比較して遊技者の同一性の判断が可能となり、遊技者の同一性を確認した上での損失補填が可能となる。
【０９６８】
（７−３）  上記（７−１）または（７−２）の遊技用システムにおいて、前記情報送信制御手段は、前記更新情報と前記副持点記憶手段に記憶されている持点とを前記遊技用装置へ定期的（図２４；２００ｍｓ毎）に送信する制御を行ない、
前記遊技用装置は、
前記定期的に送信されてきた持点と前記主持点記憶手段に記憶されている持点との整合性を判定する判定手段（図５、図１１０；遊技玉数や持点数の一致を判定）と、
該判定手段により不整合と判定されたときに、前記副持点記憶手段が記憶している持点を前記主持点記憶手段が記憶している持点に補正するための補正情報を前記遊技機へ送信し（補正指示コマンドの送信）、
前記遊技機は、前記送信されてきた補正情報に基づいて前記副持点記憶手段が記憶している持点を補正する持点補正手段（払出制御部１７が遊技玉数を補正指示コマンドに従って補正、払出制御部１１７が持点数を補正指示コマンドに従って補正）を含むように構成されてもよい。
【０９６９】
このような構成によれば、不正行為、その他の原因によって遊技機側で記憶している持点の大きさに異常が生じることによって遊技用装置側で記憶している持点と遊技機側で記憶している持点とが整合しなくなった場合でも、遊技機側で記憶している持点を遊技用装置側で記憶している持点に補正可能となる。
【０９７０】
（７−４）  本発明の他の態様は、持点による遊技が可能であり入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機（パチンコ機２、スロットマシン２Ｓ）と通信する通信部（ＣＵ通信制御部８０）を備え、遊技者所有の遊技用価値（プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数）を用いて持点を加算する遊技用装置（カードユニット３）であって、
持点を記憶する持点記憶手段（「遊技玉数」を記憶するＲＡＭ、「持点数」を記憶するＲＡＭ）と、
前記遊技機により遊技を行なう遊技者を特定する遊技者特定情報（Ｃ-ＩＤ等）を読取る遊技者特定情報読取手段（カードリーダライタ３２７等）とを備え、
前記通信部は、遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量を特定可能な更新情報と、遊技への使用および入賞の発生に応じて前記遊技機側で更新している持点と、前記遊技機で記憶されている遊技者特定情報とを前記遊技機より受信し（図４４；加算玉数、減算玉数、遊技玉数を含む動作応答を受信）、
前記遊技用装置は、さらに、
前記持点記憶手段が記憶している持点を前記通信部により受信された更新情報に基づいて更新する持点更新手段（メイン制御部３２３）と、
前記遊技機と接続されて通信が開始された際に、前記遊技者特定情報読取手段により読取られた遊技者特定情報と前記通信部により受信された遊技者特定情報とにより同一の遊技者が特定されるか否かを判定する同一判定手段（図６８〜図７０、図７３、図７４、図７７、図７８、図８１；リカバリ応答に含まれるＣ-ＩＤと挿入されたカードのＣ-ＩＤとの同一性を判定するメイン制御部３２３）と、
該同一判定手段により同一であると判定されたときに、前記通信部が受信した持点を外部出力する持点外部出力手段（図６８〜図７０、図７３、図７４、図７７、図７８、図８１の破線で示したステップ）とを含む。
【０９７１】
このような構成によれば、持点管理を遊技用装置側において行なっているために、遊技機側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。
【０９７２】
特に、遊技機は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能を遊技機側ではなく遊技用装置側に持たせて遊技機のコストを抑えることにより、遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。
【０９７３】
また、遊技用装置が遊技機と接続されて通信が開始された際に遊技用装置から送信されてきた遊技者特定情報と遊技者特定情報読取手段により読取られた遊技者特定情報とにより同一の遊技者が特定されるか否かが判定され、同一でないと判定されたときに、情報送信制御手段の制御により送信されてきた持点すなわち遊技機側において記憶されている持点が外部出力されるために、その外部出力された持点を管理装置等において記憶保存しておくことにより、遊技者の記憶保存されている持点に従ってなんらかの損失補填を行なうことが可能となる。
【０９７４】
（７−５）  上記（７−４）の遊技用装置において、前記持点外部出力手段は、前記同一判定手段により同一でないと判定されたときに、前記通信部により受信された遊技者特定情報も外部出力する制御を行なう（図６８〜図７０、図７３、図７４、図７７、図７８、図８１の破線で示したステップにおいて、Ｃ−ＩＤも併せて送信する）ように構成されてもよい。
【０９７５】
このような構成によれば、外部出力されてきた遊技者特定情報も併せて記憶保持しておくことにより、遊技者の遊技者特定情報と記憶保持されている遊技者特定情報とを比較して遊技者の同一性の判断が可能となり、遊技者の同一性を確認した上での損失補填が可能となる。
【０９７６】
（７−６）  上記（７−４）または（７−５）の遊技用装置において、遊技への使用および入賞の発生に応じて前記遊技機側で更新している持点を前記遊技機より定期的（図２４；２００ｍｓ毎）に受信したときに、当該受信した持点と、前記持点記憶手段が記憶している持点との整合性を判定する判定手段（図５、図１１０；遊技玉数や持点数の一致を判定）と、
該判定手段によって不整合と判定されたとき前記遊技機が記憶している持点を前記持点記憶手段が記憶している持点に補正するための補正情報を前記遊技機へ送信する制御を行なう補正情報送信制御手段（補正指示コマンドの送信）とを含むように構成されてもよい。
【０９７７】
このような構成によれば、不正行為、その他の原因によって遊技機側で記憶している持点の大きさに異常が生じることによって遊技用装置側で記憶している持点と遊技機側で記憶している持点とが整合しなくなった場合でも、遊技機側で記憶している持点を遊技用装置側で記憶している持点に補正可能となる。
【０９７８】
（８−１）  本発明は、遊技者により遊技が行なわれる遊技機（パチンコ機２、スロットマシン２Ｓ）と、該遊技機と通信可能に接続（コネクタ３３０、２０、２２０と接続配線）され、遊技者所有の遊技用価値（プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数）を用いて該遊技機での遊技を可能にする遊技用装置（カードユニット３）とを備える遊技用システムであって、
前記遊技機は、
当該遊技機での遊技の実行により生成される遊技履歴データを記憶する遊技履歴データ記憶手段（図６、図１１１；表示器用演出制御部２９２の当Ｐ台遊技履歴データ記憶部や当Ｓ台遊技履歴データ記憶部）と、
該遊技履歴データ記憶手段に記憶されている遊技履歴データを表示する遊技履歴データ表示手段（表示器５４、液晶表示器５１０）と、
前記遊技履歴データ記憶手段に記憶されている遊技履歴データの少なくとも一部を消去する遊技履歴データ消去手段（ＲＡＭクリアスイッチ２９２）と、
該遊技履歴データ消去手段により遊技履歴データが消去されたときに、クリア指令を前記遊技用装置へ送信する制御を行なうクリア指令送信制御手段（図６、図１１１；クリア通知を送信する遊技履歴データ管理部２９１）とを含み、
前記遊技用装置は、
遊技履歴データに基づく履歴表示を実行する遊技用装置側遊技履歴データ表示手段（表示器３１２）と、
前記クリア指令送信制御手段の制御により送信されてきたクリア指令に従って前記履歴表示のクリア処理を行なうクリア処理手段（遊技履歴データ管理部２９１のクリア処理部）とを含む。
【０９７９】
このような構成によれば、遊技機側において遊技履歴データの少なくとも一部が消去された場合にクリア指令が遊技用装置に送信され、遊技用装置側においてそのクリア指令に従って履歴表示のクリア処理が行なわれるために、遊技機側と遊技用装置側とにおける履歴表示の齟齬を防止することができる。
【０９８０】
（８−２）  上記（８−１）の遊技用システムにおいて、前記遊技履歴データ記憶手段は、
本日の遊技履歴データを記憶する本日履歴データ記憶部（１０日分の記憶エリアの内の本日の記憶エリア）と、
前日以前の遊技履歴データを記憶する過去履歴データ記憶部（１０日分の記憶エリアの内の本日以外の記憶エリア）とを含み、
前記遊技履歴データ消去手段は、本日データ記憶部の記憶データを過去履歴データ記憶部にシフトして記憶させるとともに本日履歴データ記憶部の記憶データを消去する（１０日分の記憶エリアの内の１番古い記憶エリアのデータを消去して各記憶エリアのデータを１つずつ古い記憶エリアにシフトすることにより、本日の記憶エリアデータを消去する）ように構成されてもよい。
【０９８１】
このような構成によれば、遊技機側において、本日履歴データ記憶部に記憶されている本日の遊技履歴データを、前日以前の遊技履歴データを記憶する過去履歴データ記憶部にシフトして記憶させるとともに本日履歴データ記憶部の記憶データが消去されるために、遊技機側において、本日の遊技履歴データを前日以前の過去の遊技履歴データとして記憶保持することができ、その過去の遊技履歴データを有効利用することも可能となる。
【０９８２】
（８−３）  上記（８−１）または（８−２）の遊技用システムにおいて、前記遊技機は、遊技中に発生する遊技データを前記遊技用装置へ送信する制御を行なう遊技データ送信制御手段（遊技データを送信する遊技履歴データ管理部２９１）を含み、
前記遊技用装置は、前記遊技データ送信制御手段の制御により送信されてきた遊技データに基づいて、遊技履歴データを更新して記憶する遊技履歴データ更新記憶手段（データ記憶部３９２の当Ｐ台遊技履歴データ記憶部や当Ｓ台遊技履歴データ記憶部）を含み、
前記遊技用装置側遊技履歴データ表示手段は、前記遊技履歴データ更新記憶手段に記憶されている遊技履歴データに基づいて遊技履歴データを表示する（当Ｐ台遊技履歴データ記憶部や当Ｓ台遊技履歴データ記憶部に記憶されている遊技履歴データに基づいて遊技履歴データを表示する）ように構成されてもよい。
【０９８３】
このような構成によれば、遊技機から送信されてきた遊技中に発生する遊技データに基づいて遊技用装置側において遊技履歴データが更新されて記憶され、その記憶されている遊技履歴データに基づいて遊技履歴データが遊技用装置側遊技履歴データ表示手段により表示されるために、遊技用装置において表示する遊技履歴データを遊技機とは別に更新記憶することができる。
【０９８４】
（８−４）  本発明の他の態様は、遊技者により遊技が行なわれる遊技機（パチンコ機２、スロットマシン２Ｓ）と通信する通信部（ＣＵ通信制御部８０）を備え、遊技者所有の遊技用価値（プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数）を用いて該遊技機での遊技を可能にする遊技用装置（カードユニット３）であって、
前記遊技機での遊技の実行により生成される遊技履歴データに基づく履歴表示を実行する遊技用装置側遊技履歴データ表示手段（表示器３１２）を備え、
前記通信部は、前記遊技機に記憶されている遊技履歴データの少なくとも一部が消去されたときにクリア指令を受信し（図６、図１１１；遊技履歴データ管理部２９１から送信されてきたクリア通知を受信する）、
前記遊技用装置は、前記通信部が受信したクリア指令に従って前記履歴表示のクリア処理を行なうクリア処理手段（遊技履歴データ管理部２９１のクリア処理部）をさらに備える。
【０９８５】
このような構成によれば、遊技機側において遊技履歴データの少なくとも一部が消去された場合にクリア指令が遊技用装置に送信され、遊技用装置側においてそのクリア指令に従って履歴表示のクリア処理が行なわれるために、遊技機側と遊技用装置側とにおける履歴表示の齟齬を防止することができる。
【０９８６】
（８−５）  上記（８−４）の遊技用装置において、前記通信部は、前記遊技機の遊技中に発生する遊技データを受信し（遊技履歴データ管理部２９１から送信されてきた遊技データを受信する）、
前記遊技用装置は、前記通信部が受信した遊技データに基づいて、遊技履歴データを更新して記憶する遊技履歴データ更新記憶手段（データ記憶部３９２の当Ｐ台遊技履歴データ記憶部や当Ｓ台遊技履歴データ記憶部）をさらに備え、
前記遊技用装置側遊技履歴データ表示手段は、前記遊技履歴データ更新記憶手段に記憶されている遊技履歴データに基づいて遊技履歴データを表示する（当Ｐ台遊技履歴データ記憶部や当Ｓ台遊技履歴データ記憶部に記憶されている遊技履歴データに基づいて遊技履歴データを表示する）ように構成されてもよい。
【０９８７】
このような構成によれば、遊技機から送信されてきた遊技中に発生する遊技データに基づいて遊技用装置側において遊技履歴データが更新されて記憶され、その記憶されている遊技履歴データに基づいて遊技履歴データが遊技用装置側遊技履歴データ表示手段により表示されるために、遊技用装置において表示する遊技履歴データを遊技機とは別に更新記憶することができる。
【０９８８】
（９−１）  本発明は、遊技者所有の有価価値を遊技に使用可能にする遊技用装置と通信する通信部（Ｐ台通信制御部８１、Ｓ台通信制御部８２）を備え、遊技領域に遊技媒体を発射して遊技が行なわれる遊技機（パチンコ機２、スロットマシン２Ｓ）であって、
当該遊技機での遊技の実行により生成される遊技履歴データを記憶する遊技履歴データ記憶手段（図６、図１１１；表示器用演出制御部２９２の当Ｐ台遊技履歴データ記憶部）と、
該遊技履歴データ記憶手段に記憶されている遊技履歴データを表示する遊技履歴データ表示手段（表示器５４）と、
前記遊技履歴データ記憶手段に記憶されている遊技履歴データの少なくとも一部を消去する遊技履歴データ消去手段（ＲＡＭクリアスイッチ２９２）と、
該遊技履歴データ消去手段により遊技履歴データが消去されたときに、前記遊技用装置において遊技履歴データに基づいて実行する履歴表示をクリアするためのクリア指令を前記遊技用装置へ送信する制御を行なうクリア指令送信制御手段（図６、図１１１；クリア通知を送信する遊技履歴データ管理部２９１）とを含む。
【０９８９】
このような構成によれば、遊技機側において遊技履歴データの少なくとも一部が消去された場合にクリア指令が遊技用装置に送信され、遊技用装置側においてそのクリア指令に従って履歴表示のクリア処理が行なわれるために、遊技機側と遊技用装置側とにおける履歴表示の齟齬を防止することができる。
【０９９０】
（９−２）  上記（９−１）の遊技機において、前記遊技履歴データ記憶手段は、
本日の遊技履歴データを記憶する本日履歴データ記憶部（１０日分の記憶エリアの内の本日の記憶エリア）と、
前日以前の遊技履歴データを記憶する過去履歴データ記憶部（１０日分の記憶エリアの内の本日以外の記憶エリア）とを含み、
前記遊技履歴データ消去手段は、本日データ記憶部の記憶データを過去履歴データ記憶部にシフトして記憶させるとともに本日履歴データ記憶部の記憶データを消去する（１０日分の記憶エリアの内の１番古い記憶エリアのデータを消去して各記憶エリアのデータを１つずつ古い記憶エリアにシフトすることにより、本日の記憶エリアデータを消去する）。
【０９９１】
このような構成によれば、遊技機側において、本日履歴データ記憶部に記憶されている本日の遊技履歴データを、前日以前の遊技履歴データを記憶する過去履歴データ記憶部にシフトして記憶させるとともに本日履歴データ記憶部の記憶データが消去されるために、遊技機側において、本日の遊技履歴データを前日以前の過去の遊技履歴データとして記憶保持することができ、その過去の遊技履歴データを有効利用することも可能となる。
【０９９２】
（９−３）  上記（９−１）または（９−２）の遊技機において、遊技中に発生する遊技データを前記遊技用装置へ送信する制御を行なう遊技データ送信制御手段（遊技データを送信する遊技履歴データ管理部２９１）をさらに含むように構成されてもよい。
【０９９３】
このような構成によれば、遊技機から送信されてきた遊技中に発生する遊技データに基づいて遊技用装置側において遊技履歴データを更新して記憶することができ、遊技用装置において表示する遊技履歴データを遊技機とは別に更新記憶することができる。
【０９９４】
（１０−１）  本発明は、遊技者により遊技が行なわれる遊技機（パチンコ機２、スロットマシン２Ｓ）と、該遊技機と通信可能に接続（コネクタ３３０、２０、２２０と接続配線）され、遊技者所有の遊技用価値（プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数）を用いて該遊技機での遊技を可能にする遊技用装置（カードユニット３）とを備える遊技用システムであって、
前記遊技機は、
当該遊技機での遊技の実行により生成される遊技履歴データを記憶する遊技履歴データ記憶手段（図１１３、図１１４；表示器用演出制御部２９２の当Ｐ台遊技履歴データ記憶部や当Ｓ台遊技履歴データ記憶部）と、
該遊技履歴データ記憶手段に記憶されている遊技履歴データを表示する遊技履歴データ表示手段（表示器５４、液晶表示器５１０）とを含み、
前記遊技用装置は、
遊技履歴データに基づく履歴表示を実行する遊技用装置側遊技履歴データ表示手段（表示器３１２）と、
前記遊技履歴データ記憶手段に記憶されている遊技履歴データの少なくとも一部を消去する旨の情報（クリア指令）を受信したときに、前記履歴表示のクリア処理を行なう（データ記憶部３９１の当Ｐ台遊技履歴データ記憶部に記憶されている遊技履歴データを消去する）とともに、前記遊技履歴データ記憶手段に記憶されている遊技履歴データの少なくとも一部を消去する旨の情報（クリア指令）を前記遊技機へ送信する制御を行なうクリア処理手段（遊技履歴データ管理部３９１のクリア処理部）とを含む。
【０９９５】
このような構成によれば、遊技履歴データの少なくとも一部を消去する旨の情報に従って、遊技用装置側において履歴表示のクリア処理を行なうとともに、遊技履歴データ記憶手段に記憶されている遊技履歴データの少なくとも一部を消去する旨の情報を前記遊技機へ送信する制御が行なわれるため、遊技機側においても遊技履歴データの少なくとも一部を消去可能となり、遊技機側と遊技用装置側とにおける履歴表示の齟齬を防止することができる。
【０９９６】
（１０−２）  上記（１０−１）の遊技用システムにおいて、前記遊技用装置は、前記遊技履歴データ記憶手段に記憶されている遊技履歴データの少なくとも一部を消去する旨の情報を遊技場に設置された管理装置から受信する受信手段（図４、図１０９；ホール用管理コンピュータ１から受信する外部通信部３２４）を含むように構成されてもよい。
【０９９７】
このような構成によれば、遊技履歴データ記憶手段に記憶されている遊技履歴データの少なくとも一部を消去する情報を、遊技場に設置された複数の遊技機に対し管理装置から一斉配信することができ、遊技履歴データ記憶手段に記憶されている遊技履歴データの少なくとも一部を消去する作業の効率アップを図ることができる。
【０９９８】
（１０−３）  上記（１０−１）または（１０−２）の遊技用システムにおいて、前記遊技機は、前記遊技履歴データ記憶手段に記憶されている遊技履歴データの少なくとも一部を消去する遊技履歴データ消去手段（遊技履歴データ管理部２９１のクリア処理部）を含み、
前記遊技履歴データ記憶手段は、
本日の遊技履歴データを記憶する本日履歴データ記憶部（１０日分の記憶エリアの内の本日の記憶エリア）と、
前日以前の遊技履歴データを記憶する過去履歴データ記憶部（１０日分の記憶エリアの内の本日以外の記憶エリア）とを含み、
前記遊技履歴データ消去手段は、本日データ記憶部の記憶データを過去履歴データ記憶部にシフトして記憶させるとともに本日履歴データ記憶部の記憶データを消去する（１０日分の記憶エリアの内の１番古い記憶エリアのデータを消去して各記憶エリアのデータを１つずつ古い記憶エリアにシフトすることにより、本日の記憶エリアデータを消去する）ように構成されてもよい。
【０９９９】
このような構成によれば、遊技機側において、本日履歴データ記憶部に記憶されている本日の遊技履歴データを、前日以前の遊技履歴データを記憶する過去履歴データ記憶部にシフトして記憶させるとともに本日履歴データ記憶部の記憶データが消去されるために、遊技機側において、本日の遊技履歴データを前日以前の過去の遊技履歴データとして記憶保持することができ、その過去の遊技履歴データを有効利用することも可能となる。
【１０００】
（１０−４）  上記（１０−１）〜（１０−３）のいずれかの遊技用システムにおいて、前記遊技機は、遊技中に発生する遊技データを前記遊技用装置へ送信する制御を行なう遊技データ送信制御手段（遊技データを送信する遊技履歴データ管理部２９１）を含み、
前記遊技用装置は、前記遊技データ送信制御手段の制御により送信されてきた遊技データに基づいて、遊技履歴データを更新して記憶する遊技履歴データ更新記憶手段（データ記憶部３９２の当Ｐ台遊技履歴データ記憶部や当Ｓ台遊技履歴データ記憶部）を含み、
前記遊技用装置側遊技履歴データ表示手段は、前記遊技履歴データ更新記憶手段に記憶されている遊技履歴データに基づいて遊技履歴データを表示する（当Ｐ台遊技履歴データ記憶部や当Ｓ台遊技履歴データ記憶部に記憶されている遊技履歴データに基づいて遊技履歴データを表示する）ように構成されてもよい。
【１００１】
このような構成によれば、遊技機から送信されてきた遊技中に発生する遊技データに基づいて遊技用装置側において遊技履歴データが更新されて記憶され、その記憶されている遊技履歴データに基づいて遊技履歴データが遊技用装置側遊技履歴データ表示手段により表示されるために、遊技用装置において表示する遊技履歴データを遊技機とは別に更新記憶することができる。
【１００２】
（１０−５）  本発明の他の態様は、遊技者により遊技が行なわれる遊技機（パチンコ機２、スロットマシン２Ｓ）と通信する通信部（ＣＵ通信制御部８０）を備え、遊技者所有の遊技用価値（プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数）を用いて該遊技機での遊技を可能にする遊技用装置（カードユニット３）であって、
前記遊技機での遊技の実行により生成される遊技履歴データに基づく履歴表示を実行する遊技用装置側遊技履歴データ表示手段（表示器３１２）を備え、
前記遊技機に記憶されている遊技履歴データの少なくとも一部を消去する旨の情報を受信したときに、前記履歴表示のクリア処理を行なうとともに、前記遊技履歴データ記憶手段に記憶されている遊技履歴データの少なくとも一部を消去する旨の情報を前記遊技機へ送信する制御を行なうクリア処理手段（遊技履歴データ管理部２９１のクリア処理部）をさらに備える。
【１００３】
このような構成によれば、遊技機側において遊技履歴データの少なくとも一部を消去する旨の情報を受信したときに、履歴表示のクリア処理が行なわれるとともに、遊技履歴データ記憶手段に記憶されている遊技履歴データの少なくとも一部を消去する旨の情報が遊技機へ送信されるために、遊技機側と遊技用装置側とにおける履歴表示の齟齬を防止することができる。
【１００４】
（１０−６）  上記（１０−５）の遊技用装置において、前記遊技履歴データ記憶手段に記憶されている遊技履歴データの少なくとも一部を消去する旨の情報を遊技場に設置された管理装置から受信する受信手段（図４、図１０９；ホール用管理コンピュータ１から受信する外部通信部３２４）を含むように構成されてもよい。
【１００５】
このような構成によれば、遊技履歴データ記憶手段に記憶されている遊技履歴データの少なくとも一部を消去する情報を、遊技場に設置された複数の遊技機に対し管理装置から一斉配信することができ、遊技履歴データ記憶手段に記憶されている遊技履歴データの少なくとも一部を消去する作業の効率アップを図ることができる。
【１００６】
（１０−７）  （１０−５）または（１０−６）の遊技用装置において、前記通信部は、前記遊技機の遊技中に発生する遊技データを受信し（遊技履歴データ管理部２９１から送信されてきた遊技データを受信する）、
前記遊技用装置は、前記通信部が受信した遊技データに基づいて、遊技履歴データを更新して記憶する遊技履歴データ更新記憶手段（データ記憶部３９２の当Ｐ台遊技履歴データ記憶部や当Ｓ台遊技履歴データ記憶部）をさらに備え、
前記遊技用装置側遊技履歴データ表示手段は、前記遊技履歴データ更新記憶手段に記憶されている遊技履歴データに基づいて遊技履歴データを表示する（当Ｐ台遊技履歴データ記憶部や当Ｓ台遊技履歴データ記憶部に記憶されている遊技履歴データに基づいて遊技履歴データを表示する）ように構成されてもよい。
【１００７】
このような構成によれば、遊技機から送信されてきた遊技中に発生する遊技データに基づいて遊技用装置側において遊技履歴データが更新されて記憶され、その記憶されている遊技履歴データに基づいて遊技履歴データが遊技用装置側遊技履歴データ表示手段により表示されるために、遊技用装置において表示する遊技履歴データを遊技機とは別に更新記憶することができる。
【１００８】
（１１−１）  本発明は、遊技場に設置された遊技機器（パチンコ機２、スロットマシン２Ｓ、カードユニット３、カード発行装置、Ｚカウンタ、清算装置、ホール用管理装置、景品交換装置等）であって、
互いに通信可能に接続された第１の制御手段（メイン制御部３２３または主制御基板１６，１１６）と第２の制御手段（ＣＵ通信制御部８０または払出制御部１７，１１７）とを含み、
前記第１の制御手段は、当該第１の制御手段を識別するための第１の識別情報（メイン制御部のＳＩＤまたは主制御基板のＳＩＤ）と、認証相手である前記第２の制御手段を識別するための第２の識別情報（ＣＵ通信制御部のＳＩＤまたは払出制御部のＳＩＤ）とを記憶しており（図７；ＥＥＰＲＯＭ８０８）、
前記第２の制御手段は、前記第２の識別情報と、前記第１の識別情報とを記憶しており（図７；ＲＯＭ８０９、ＥＥＰＲＯＭ８１３）、
前記第１の制御手段と前記第２の制御手段とが相互に認証する認証処理を行ない（図３１、図３２の認証シーケンス）、
前記認証処理は、
前記第２の制御手段において記憶している前記第２の識別情報（図７のＲＯＭ８０９に記憶されているＣＵ通信制御部のＳＩＤ）を用いてチャレンジコード（図３２のチャレンジコードＡ）を生成して前記第１の制御手段に送信し（ＣＵ通信制御部シリアルＩＤ認証応答１）、該第１の制御手段において、記憶している前記第２の識別情報（ＥＥＰＲＯＭ８０８に記憶されているＣＵ通信制御部のＳＩＤ）を用いて、受信した前記チャレンジコードからレスポンスコード（図３２のレスポンスコードＡ）を生成して前記第２の制御手段へ返信し（ＣＵ通信制御部シリアルＩＤ認証要求２）、前記第２の制御手段において、記憶している前記第２の識別情報（ＲＯＭ８０９に記憶されているＣＵ通信制御部のＳＩＤ）を用いて受信したレスポンスコードの適否を判定する第１チャレンジレスポンス認証処理（ＣＵ通信制御部８０では、受信したレスポンスコードの適否をＣＵ通信制御部のＳＩＤを用いて判定する）と、
前記第１の制御手段において記憶している前記第１の識別情報（図７のＥＥＰＲＯＭ８０８に記憶されているメイン制御部のＳＩＤ）を用いてチャレンジコードを生成して前記第２の制御手段に送信し（図３１のチャレンジコード）、該第２の制御手段において、記憶している前記第１の識別情報（図７のＥＥＰＲＯＭ８１３に記憶されているメイン制御部のＳＩＤ）を用いて、受信した前記チャレンジコードからレスポンスコード（図３１のレスポンスコード）を生成して前記第１の制御手段へ返信（ＢＢシリアルＩＤ認証応答２）し、前記第１の制御手段において、記憶している前記第１の識別情報を用いて受信したレスポンスコードの適否を判定する第２チャレンジレスポンス認証処理（メイン制御部３２３では、受信したレスポンスコードの適否をメイン制御部のＳＩＤを用いて判定する）とを含む。
【１００９】
このような構成によれば、第１の制御手段と第２の制御手段とにおいて、一方の制御手段からチャレンジコードを他方の制御手段へ送信し他方の制御手段において記憶している識別情報を用いて受信したチャレンジコードからレスポンスコードを生成して一方の制御手段へ返信するという、チャレンジレスポンス方式の認証を行なっているために、両制御手段の間を送受信されるチャレンジコードやレスポンスコードが漏洩されたとしても、記憶している識別情報を特定することが困難であり、識別情報の漏洩に起因した制御手段に対する不正行為を極力防止することができる。
【１０１０】
（１１−２）  上記（１１−１）の遊技機器において、前記遊技機器は、遊技領域に遊技媒体を発射して遊技が行なわれる遊技機（パチンコ機２）に構成されてもよい。
【１０１１】
このような構成によれば、遊技領域に遊技媒体を発射して遊技が行なわれる遊技機において、第１の制御手段と第２の制御手段とが互いの認証に用いるペアの識別情報を記憶しており、一方の制御手段からチャレンジコードを他方の制御手段へ送信し他方の制御手段において記憶している識別情報を用いて受信したチャレンジコードからレスポンスコードを生成して一方の制御手段へ返信するという、チャレンジレスポンス方式の認証を行なっているために、両制御手段の間を送受信されるチャレンジコードやレスポンスコードが漏洩されたとしても、記憶している識別情報を特定することが困難であり、識別情報の漏洩に起因した制御手段に対する不正行為を極力防止することができる。
【１０１２】
（１１−３）  上記（１１−１）の遊技機器において、前記遊技機器は、表示状態が変化可能な可変表示装置を備え、１ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、導出表示された表示結果が予め定められた特定の表示結果となったときに入賞が発生可能となる遊技機（スロットマシン２Ｓ）に構成されてもよい。
【１０１３】
このような構成によれば、表示状態が変化可能な可変表示装置を備え、１ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、導出表示された表示結果が予め定められた特定の表示結果となったときに入賞が発生可能となる遊技機において、第１の制御手段と第２の制御手段とが互いの認証に用いるペアの識別情報を記憶しており、一方の制御手段からチャレンジコードを他方の制御手段へ送信し他方の制御手段において記憶している識別情報を用いて受信したチャレンジコードからレスポンスコードを生成して一方の制御手段へ返信するという、チャレンジレスポンス方式の認証を行なっているために、両制御手段の間を送受信されるチャレンジコードやレスポンスコードが漏洩されたとしても、記憶している識別情報を特定することが困難であり、識別情報の漏洩に起因した制御手段に対する不正行為を極力防止することができる。
【１０１４】
（１１−４）  上記（１１−１）〜（１１−３）のいずれかに記載の遊技機器において、前記第１の制御手段と前記第２の制御手段とは、互いの認証に用いるペアの認証用情報を記憶し（ＥＥＰＲＯＭ８０８，８１３で共通鍵からなる認証鍵を記憶し）、
前記認証処理は、さらに、
前記第１の制御手段が前記認証用情報を用いて演算処理を実行して該演算処理の結果データを前記第２の制御手段へ送信し（メイン制御部がＥＥＰＲＯＭ８０８に記憶されている認証鍵を用いて乱数Ｂを暗号化した暗号化乱数Ｂを生成してＭＡＣとともに機器認証要求２としてＣＵ通信制御部へ送信し）、該第２の制御手段が前記結果データに対し前記認証用情報を用いて演算処理を施して該結果データとの整合性をチェックする第１認証処理（ＣＵ通信制御部では、受信した乱数Ｂを複合した平文の乱数ＢとしてＭＡＣとの整合性の判定を行なう）と、
前記第２の制御手段が前記認証用情報を用いて演算処理を実行して該演算処理の結果データを前記第１の制御手段へ送信し（ＣＵ通信制御部がＥＥＰＲＯＭ８１３に記憶されている認証鍵を用いて乱数Ａを暗号化した暗号化乱数Ａを生成してＭＡＣとともに機器認証応答１としてメイン制御部へ送信し）、該第１の制御手段が前記結果データに対し前記認証用情報を用いて演算処理を施して該結果データとの整合性をチェックする第２認証処理（メイン通信制御部では、受信した乱数Ａを複合した平文の乱数ＡとしてＭＡＣとの整合性の判定を行なう）とを含むように構成されてもよい。
【１０１５】
このような構成によれば、第１の制御手段と第２の制御手段とに記憶されている互いの認証に用いるペアの認証用情報を用いた認証処理も実行されるために、より一層確かな相互認証が可能となり、セキュリティが向上する。しかも、この認証処理も、記憶している認証用情報を用いて演算処理を実行したその結果データを送受信しているために、送受信される結果データがたとえ漏洩したとしても、そこから認証用情報を特定することが困難であり、情報漏洩に起因した制御手段に対する不正行為を極力防止することができる。
【１０１６】
（１１−５）  上記（１１−４）に記載の遊技機器において、前記第１の制御手段と前記第２の制御手段とは、前記第１認証処理と前記第２認証処理との結果適正である旨の認証を得た後に、前記認証用情報を利用して互いに暗号通信を行なう（図２９のセッション鍵を使用して通信する処理）ように構成されてもよい。
【１０１７】
このような構成によれば、互いに記憶している認証用情報を用いた第１認証処理と第２認証処理との結果適正である旨の認証を得て両認証用情報が正しいことが確認できた後に、それら認証用情報を利用して互いに暗号通信を行なうために、正しい認証用情報による適正な暗号通信を行なうことが可能となる。
【１０１８】
（１２−１）  遊技者により遊技が行なわれる遊技機（パチンコ機２、スロットマシン２Ｓ）と、該遊技機と通信可能に接続（コネクタ３３０、２０、２２０と接続配線）され、記録媒体（カード）を受付けて該記録媒体に記録されている記録情報により特定される遊技者所有の有価価値（プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数）を用いて該遊技機での遊技を可能にする遊技用装置（カードユニット３）とを備える遊技用システムであって、
前記遊技用装置は、
前記遊技機の動作確認を行なうテストモードへの移行を検知するテストモード検知手段（挿入されたテストカードを検知するカードリーダライタ３２７）と、
該テストモード検知手段が前記テストモードへの移行を検知したことを前記遊技機へ通知するテストモード通知手段（試打モード通知を送信する遊技履歴データ管理部３９１）とを含み、
前記遊技機は、
前記テストモード通知手段による通知を受けていない通常遊技中に遊技者が遊技を行なうことにより生成される遊技履歴データを更新する通常遊技中データ更新手段（図６、図１１１；表示器用演出制御部２９２の当Ｐ台遊技履歴データ記憶部や当Ｓ台遊技履歴データ記憶部）を含み、
前記遊技機は、前記テストモード通知手段による通知を受けたことに基づいて、前記通常遊技中データ更新手段による遊技履歴データの更新をさせない状態にする（図６、図１１１；試打モード処理部の働きにより、遊技履歴データを当Ｐ台遊技履歴データ記憶部や当Ｓ台遊技履歴データ記憶部に記憶させるのではなく試打遊技履歴データ記憶部に記憶させる）。
【１０１９】
このような構成によれば、遊技機の動作確認を行なうテストモード通知手段による通知を受けていない通常遊技中に遊技者が遊技を行なうことにより生成される遊技履歴データを更新する通常遊技中データ更新手段が遊技機に設けられているために、遊技機において通常遊技中における遊技履歴データの集計が可能となる。
【１０２０】
しかも、遊技機がテストモード通知手段による通知を受けたことに基づいて、通常遊技中データ更新手段による遊技履歴データの更新をさせない状態になるために、テストモードでの遊技履歴データとは区別して通常遊技中における遊技履歴データだけを集計することが可能となる。
【１０２１】
（１２−２）  上記（１２−１）に記載の遊技用システムにおいて、前記遊技機は、前記テストモード中の遊技履歴データを前記遊技用装置へ送信する制御を行なうテストモード中データ送信制御手段（図６、図１１１；試打モード中の遊技データを送信する遊技履歴データ管理部２９１）を含み、
前記遊技用装置は、前記テストモード中データ送信制御手段の制御により送信されてきた前記テストモード中の遊技履歴データを表示する（遊技履歴データ管理部３９１の試打モード処理部の働きにより集計された試打モード中の遊技履歴データを表示器３１２で表示する）ように構成されてもよい。
【１０２２】
このような構成によれば、テストモード中の遊技履歴データが遊技用装置により表示されるために、その遊技用装置に表示されたテストモード中の遊技履歴データを見ながら各種調整作業を行なうことが可能となり、作業効率が向上する。
【１０２３】
（１２−３）  上記（１２−１）または（１２−２）に記載の遊技用システムにおいて、前記遊技機は、前記通常遊技中に遊技者が遊技を行なうことにより生成される遊技履歴データとは別に、前記テストモード中の遊技履歴データを記憶するテストモード中データ記憶手段（図６、図１１１；表示器用演出制御部２９２の試打遊技履歴データ記憶部）を含むように構成されてもよい。
【１０２４】
このような構成によれば、遊技機が、通常遊技中の遊技履歴データとは別にテストモード中の遊技履歴データを記憶するテストモード中データ記憶手段を含んでいるために、通常遊技中の遊技履歴データとは区別してテストモード中の遊技履歴データを記憶しておくことが可能となる。
【１０２５】
（１２−４）  上記（１２−３）に記載の遊技用システムにおいて、前記テストモード中データ記憶手段は、前記テストモード中に所定操作（表示器３１２に表示されている再集計ボタンのアイコンのタッチ操作）が行なわれたことに基づいて、記憶している遊技履歴データを一旦クリアした後新たに前記テストモード中の遊技履歴データの記憶を再開する（再集計通知の受信に基づいて試打モード処理部が試打遊技履歴データ記憶部の記憶をクリアする）ように構成されてもよい。
【１０２６】
このような構成によれば、テストモード中に所定操作が行なわれたことに基づいて、テストモード中データ記憶手段が記憶している遊技履歴データを一旦クリアした後新たにテストモード中の遊技履歴データの記憶が再開されるために、たとえばテストモードによる遊技履歴データに基づいて各種調整作業を行なった後その調整後の稼動データを集計するべく再度新たにテストモードによる遊技履歴データを集計する等のように、テストモードによる遊技履歴の集計を最初からやり直すことが可能となる。
【１０２７】
（１２−５）  上記（１２−３）または（１２−４）の遊技用システムにおいて、前記遊技機は、前記テストモード中データ記憶手段に記憶されている前記テストモード中の遊技履歴データを表示する制御を行なうテストモード中データ表示制御手段（表示器５４、５１０に試打モード時の遊技履歴データを表示させる制御を行なう試打モード処理部）を含むように構成されてもよい。
【１０２８】
このような構成によれば、遊技機においてテストモード中の遊技履歴データが表示されるために、その遊技機において表示されたテストモード中の遊技履歴データを見て各種調整作業を行なうことが可能となる。
【１０２９】
（１２−６）  上記（１２−１）〜（１２−５）のいずれかの遊技用システムにおいて、前記遊技機は、持点の使用により遊技が可能となり、遊技に伴って持点を更新する持点更新手段（遊技玉数カウンタ、持点数カウンタ）を含み、
該持点更新手段は、前記テストモード中においては持点が所定値以下にならないように更新する（遊技玉加算指令（または持点数加算指令）の受信に基づいて遊技玉の加算（または持点数の加算）を行なう）ように構成されてもよい。
【１０３０】
このような構成によれば、テストモード中においては持点が所定値以下にならないために持点に拘らずテストモードによる遊技履歴の集計を継続することが可能となる。
【１０３１】
（１２−７）  上記（１２−１）〜（１２−６）のいずれかの遊技用システムにおいて、前記遊技機は、持点の使用により遊技が可能となり、
前記遊技用装置は、前記テストモード中において持点が所定値となったときに前記遊技機に対して持点を所定値を超える値にするための指令（遊技玉加算指令または持点数加算指令）を送信する制御を行なう持玉更新指令送信制御手段（図６、図１１１；遊技履歴データ管理部３９１の試打モード処理部）を含むように構成されてもよい。
【１０３２】
このような構成によれば、テストモード中において持点が所定値となったときに遊技機に対して持点を所定値を超える値にするための指令が送信されるために、テストモード中において持点が所定値となった後においても遊技履歴データを集計するための指令を出力する機能を有する遊技用装置を提供することができる。
【１０３３】
（１３−１）  本発明は、記録媒体（カード）を受付けて該記録媒体に記録されている記録情報により特定される遊技者所有の有価価値（プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数）を遊技に使用可能にする遊技用装置（カードユニット３）と通信する通信部（Ｐ台通信制御部８１、Ｓ台通信制御部８２）を備えた遊技機（パチンコ機２、スロットマシン２Ｓ）であって、
遊技機の動作確認を行なうテストモードの通知を前記遊技用装置から受けていない通常遊技中に遊技者が遊技を行なうことにより生成される遊技履歴データを更新する通常遊技中データ更新手段（図６；表示器用演出制御部２９２の当Ｐ台遊技履歴データ記憶部）を含み、
前記テストモードの通知を前記遊技用装置から受けたことに基づいて、前記通常遊技中データ更新手段による遊技履歴データの更新をさせない状態にする（図６、図１１１；試打モード処理部の働きにより、遊技履歴データを当Ｐ台遊技履歴データ記憶部や当Ｓ台遊技履歴データ記憶部に記憶させるのではなく試打遊技履歴データ記憶部に記憶させる）。
【１０３４】
このような構成によれば、遊技機の動作確認を行なうテストモードの通知を受けていない通常遊技中に遊技者が遊技を行なうことにより生成される遊技履歴データを更新する通常遊技中データ更新手段が設けられているために、遊技機において通常遊技中における遊技履歴データの集計が可能となる。
【１０３５】
しかも、遊技機がテストモードの通知を受けたことに基づいて、通常遊技中データ更新手段による遊技履歴データの更新をさせない状態になるために、テストモードでの遊技履歴データとは区別して通常遊技中における遊技履歴データだけを集計することが可能となる。
【１０３６】
（１３−２）  上記（１３−１）に記載の遊技機において、前記テストモード中の遊技履歴データを前記遊技用装置へ送信する制御を行なうテストモード中データ送信制御手段（図６、図１１１；試打モード中の遊技データを送信する遊技履歴データ管理部２９１）を含むように構成されてもよい。
【１０３７】
このような構成によれば、テストモード中の遊技履歴データが遊技用装置により表示されるために、その遊技用装置に表示されたテストモード中の遊技履歴データを見ながら各種調整作業を行なうことが可能となり、作業効率が向上する。
【１０３８】
（１３−３）  上記（１３−１）または（１３−２）に記載の遊技機において、前記通常遊技中に遊技者が遊技を行なうことにより生成される遊技履歴データとは別に、前記テストモード中の遊技履歴データを記憶するテストモード中データ記憶手段（図６、図１１１；表示器用演出制御部２９２の試打遊技履歴データ記憶部）を含むように構成されてもよい。
【１０３９】
このような構成によれば、遊技機が、通常遊技中の遊技履歴データとは別にテストモード中の遊技履歴データを記憶するテストモード中データ記憶手段を含んでいるために、通常遊技中の遊技履歴データとは区別してテストモード中の遊技履歴データを記憶しておくことが可能となる。
【１０４０】
（１３−４）  上記（１３−３）に記載の遊技機において、前記テストモード中データ記憶手段は、前記テストモード中に所定操作（表示器３１２に表示されている再集計ボタンのアイコンのタッチ操作）が行なわれたことに基づいて、記憶している遊技履歴データを一旦クリアした後新たに前記テストモード中の遊技履歴データの記憶を再開する（再集計通知の受信に基づいて試打モード処理部が試打遊技履歴データ記憶部の記憶をクリアする）ように構成されてもよい。
【１０４１】
このような構成によれば、テストモード中に所定操作が行なわれたことに基づいて、テストモード中データ記憶手段が記憶している遊技履歴データを一旦クリアした後新たにテストモード中の遊技履歴データの記憶が再開されるために、たとえばテストモードによる遊技履歴データに基づいて各種調整作業を行なった後その調整後の稼動データを集計するべく再度新たにテストモードによる遊技履歴データを集計する等のように、テストモードによる遊技履歴の集計を最初からやり直すことが可能となる。
【１０４２】
（１３−５）  上記（１３−４）の遊技機において、前記遊技機は、前記テストモード中データ記憶手段に記憶されている前記テストモード中の遊技履歴データを表示する制御を行なうテストモード中データ表示制御手段（表示器５４、５１０に試打モード時の遊技履歴データを表示させる制御を行なう試打モード処理部）を含むように構成されてもよい。
【１０４３】
このような構成によれば、遊技機においてテストモード中の遊技履歴データが表示されるために、その遊技機において表示されたテストモード中の遊技履歴データを見て各種調整作業を行なうことが可能となる。
【１０４４】
（１３−６）  上記（１３−１）〜（１３−５）のいずれかの遊技機において、遊技に使用される持点を遊技に伴って更新する持点更新手段（遊技玉数カウンタ、持点数カウンタ）を含み、
該持点更新手段は、前記テストモード中においては持点が所定値以下にならないように更新する（遊技玉加算指令（または持点数加算指令）の受信に基づいて遊技玉の加算（または持点数の加算）を行なう）ように構成されてもよい。
【１０４５】
このような構成によれば、テストモード中においては持点が所定値以下にならないために持点に拘らずテストモードによる遊技履歴の集計を継続することが可能となる。
【１０４６】
（１３−７）  上記（１３−６）の遊技機において、前記持点更新手段は、前記テストモード中において持点が所定値となったときに前記遊技機に対して持点を所定値を超える値にするための指令（遊技玉加算指令または持点数加算指令）を前記遊技用装置から受信したことに基づいて、持点が所定値以下にならないように更新する（遊技玉加算指令（または持点数加算指令）の受信に基づいて遊技玉の加算（または持点数の加算）を行なう）ように構成されてもよい。
【１０４７】
このような構成によれば、テストモード中において持点が所定値となったときに遊技機に対して持点を所定値を超える値にするための指令を遊技用装置から受信したことに基づいて、持点が所定値以下にならないように更新されるために、テストモード中において持点が所定値となった後においても遊技履歴データを集計するための指令を出力する機能を有する遊技用装置を提供することができる。
【１０４８】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【１０４９】
２  パチンコ機、２Ｓ  スロットマシン、３  カードユニット、４  木枠、５  前枠、６  ガラス扉、１０  ガラス扉開放ソレノイド、１１  前枠開放ソレノイド、１２  ガラス扉閉鎖検出器、１３  前枠閉鎖検出器、１６，１１６  主制御基板、１７，１１７  払出制御部、１８  打球発射モータ、２０  接続部、２６  遊技盤、３０９  カード挿入／排出口、３１２  表示器、３１９  再プレイボタン、３２１  貸出ボタン、３２２  返却ボタン、３２３  制御部、３２４  外部通信部、３２５  遊技機通信部、３２７  カードリーダライタ、３３０  接続部、３２  合流経路検出スイッチ、３３  ファール玉検出スイッチ、５０  演出部、５４  表示器。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９２】
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【図９３】
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【図９４】
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【図９５】
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【図９６】
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【図９７】
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【図９８】
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【図９９】
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【図１００】
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【図１０１】
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【図１０２】
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【図１０３】
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【図１０４】
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【図１０５】
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【図１０６】
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【図１０７】
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【図１０８】
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【図１０９】
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【図１１０】
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【図１１１】
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【図１１２】
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【図１１３】
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【図１１４】
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【図１１５】
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