(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄列上にある複数種類の図柄を移動させて表示する図柄表示ゲームを行う遊技機において、
前記図柄表示ゲームで役抽選を行う役抽選手段と、
前記役抽選で内部当選した押し順役を入賞させる為の操作順序を報知する報知手段と、
各々の図柄列に対応して設けられた停止手段が、前記操作順序で操作されると、対応する図柄列を停止させて、前記押し順役を入賞させる図柄列制御手段と、
前記操作順序を報知させる為のアシスト機能を発動させる発動手段と、
前記発動手段がアシスト機能を発動させるボーナス遊技と、
前記アシスト機能を発動させる為の数値を増加させる複数の上乗せゾーンと、
前記上乗せゾーンへ移行させる為の移行抽選を行う移行抽選手段と、
前記移行抽選手段が行った移行抽選で当選した上乗せゾーンを記憶する記憶手段と、
前記当選した上乗せゾーンに対応する色の宝石を表示する表示演出装置と、
前記アシスト機能を発動させる為の数値を増加させる特別上乗せゾーンへ移行させる移行制御手段と、
を具備し、
前記移行制御手段は、前記ボーナス遊技を１回開始してから終了するまでの間に、前記移行抽選手段が前記複数の上乗せゾーンを全て当選させたことを条件として、前記特別上乗せゾーンへ移行させ、前記表示演出装置は、全ての色の宝石が集まると、該宝石が合体して光り輝く演出を表示すること、
を特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記図柄列制御手段は、前記特別上乗せゾーンで前記図柄列を用いた演出を行うこと、
を特徴とする遊技機。
【請求項３】
複数の図柄列上にある複数種類の図柄を移動させて表示する図柄表示ゲームを行う遊技機において、
前記図柄表示ゲームで役抽選を行う役抽選手段と、
前記役抽選で内部当選した押し順役を入賞させる為の操作順序で、各々の図柄列に対応して設けられた停止手段が操作されると、対応する図柄列を停止させて、前記押し順役を入賞させる図柄列制御手段と、
アシスト機能が発動するボーナス遊技で、前記操作順序を報知する報知手段と、
前記アシスト機能を発動させる為の数値を増加させる複数の上乗せゾーンと、
前記上乗せゾーンへ移行させる為の移行抽選を行う移行抽選手段と、
前記移行抽選手段が行った移行抽選で当選した上乗せゾーンを記憶する記憶手段と、
前記当選した上乗せゾーンに対応する色の宝石を表示する表示演出装置と、
前記ボーナス遊技を１回開始してから終了するまでの間に、前記移行抽選手段が前記複数の上乗せゾーンを全て当選させたことを条件として、前記アシスト機能を発動させる為の数値を増加させる特別上乗せゾーンへ移行させる移行制御手段と、
を具備し、
前記表示演出装置は、全ての色の宝石が集まると、該宝石が合体して光り輝く演出を表示すること、
を特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、メダルを遊技媒体に使用するパチスロやパチンコ球を遊技媒体に使用するパチロットと称されるスロットマシン（回胴式遊技機）などの遊技機等に関する。
【０００２】
また、本発明はその方法を実現する為の制御ステップ又は制御手順を半導体メモリー、ＬＤ（レーザー・ディスク）、ＨＤ（ハード・ディスク）、ＦＤ（フレキシブル・ディスク）、ＭＤ（ミニ・ディスク）、ＣＤ（コンパクト・ディスク）、ＤＶＤ（デジタル・バーサタイル・ディスク若しくはデジタル・ビデオ・ディスク）又はブルー・レイ・ディスクなどの情報記憶媒体に記録したプログラム（例えば、ゲームソフトウェア）そのものにも関係している。
【背景技術】
【０００３】
近年、パチスロ機と称される回胴式遊技機を用いた遊技が、従来のパチンコホールやパチスロ専用ホールで盛んに行なわれている。また、パチンコ機（弾球式遊技機）で使用されるパチンコ球を遊技媒体として、上述した回胴式遊技を行うパチロット（又は、パロット）と呼ばれる回胴式遊技機も存在する。遊戯施設などのテレビゲーム機、及びインターネットを経由した一般家庭のパソコンやゲーム機においては、トークン（Token coin）と称される代用硬貨（即ち、「遊技媒体」）を用いて、回胴式遊技を模擬したシミュレーションゲームが行われている。
【０００４】
例えば、上述した回胴式遊技機の通常遊技では、遊技者が遊技メダル（遊技媒体又はトークン）を所定枚数投入した後、スタートレバーを操作すると、そのタイミングでボーナス、複数の小役、又はリプレイ役（再遊技）の内部抽選（又は「内部抽せん」とも記載する。）を実行し、複数の回胴（殆どの場合、３つ又は４つのリールドラム）を上から下へ回転させて、回胴上に表示された（描かれた）複数の図柄（通常、この複数の図柄はリールテープに描かれ、各ドラム上に貼り付けられている。）を変動させる変動表示ゲームを開始すると共に、遊技者が各ドラムに対応する停止ボタンを操作して、内部当選した小役のベル、スイカやチェリーなどの図柄が所定の組み合わせで有効ライン上に表示されると入賞となり、１枚〜１５枚程度の遊技メダルを払い出すのに対し、リプレイ図柄が有効ライン上に表示さリプレイ（再遊技）が作動すると、遊技メダルを投入することなく（又は前回遊技での投入枚数をそのまま投入して）、次回の通常遊技を行うことができる再遊技状態になる。
【０００５】
特に、通常遊技の内部抽選の結果により、ビッグボーナスが内部当選し、リールドラムの停止操作により特定図柄（例えば、赤７図柄や青７図柄）が有効ライン上に揃って停止及び表示された場合に、遊技者にとって最も有利な遊技モードであるビッグボーナスゲームモード（ＢＢゲームモード：役物連続作動装置）に突入し、大量の遊技メダルが一気に獲得できる。また、レギュラーボーナスが当選し、特定図柄としてバー図柄が有効ライン上に揃った場合には、レギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）が実行され、ＢＢゲームには及ばないものの、相応の遊技メダルを獲得できるようになっており、何れにせよ遊技者にとっては、これらのボーナスゲームを成立させることが回胴式遊技における最大の関心事である。なお、内部抽選を実行した結果、ボーナスゲームが当選した場合や放出する場合には、ＲＡＭ又はＲＷＭなどのデータ記憶領域にボーナスフラグを立てて記憶することにより、特定図柄（７図柄やバー図柄）が揃うまで、当該フラグは以降の変動表示ゲームに持ち越されるようになっている。
【０００６】
ところで、従来の回胴式遊技機（４号機）は射幸性が比較的高く、それを抑える為に、風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律（最終改正：平成一五年五月三〇日法律第五五号）が施行され、５号機と称される最新の回胴式遊技機に適用された。
【０００７】
例えば、５号機回胴式遊技機は、規則により出玉率（短期、中期、長期）が非常に細かく規定され、ビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）においては、獲得された遊技メダル等の数量が、所定枚数（例えば、３６０枚又は４８０枚）を超えた時点で終了し、レギュラーボーナスゲームでは、ＢＢゲームには及ばないものの、１００数十枚程度を獲得した時点で終了するようになっている。つまり、規則改正により、一度のボーナスゲームでの払い出し枚数の上限やメダルの増加速度が、低く制限されることになった。
【０００８】
また、従来の回胴式遊技機（４号機）の最大の特徴とも言うべき、連続してボーナスを放出（連チャン）させる為のボーナス・ストック機能も同規則で禁止された結果、従来のスロットマシン自身に付与されていた工夫や趣向が失われ、当然ながら遊技性や射幸性が極端に低下することになり、優良顧客であった遊技者（スロッター）の客離れが進んでいる。
【０００９】
しかし、この様な厳格な規制状況においても多少の規制緩和がなされており、それに伴って新たな工夫がなされた結果、ＡＲＴ機能（アシスト・リプレイ・タイム機能）を搭載するスロットマシンが開発された。このＡＲＴ機能は、リプレイが当選しやすい高確率再遊技状態において、内部当選している小役を入賞させる為の図柄停止操作手順（停止スイッチの操作順序や、ボーナス図柄の色を狙わせる操作タイミング）を液晶表示や音声で告知し、手助け（アシスト）する機能であり、現時点で５号機スロットマシンの主流となっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【００１０】
【特許文献１】特開２００２−１４３３８０
【特許文献２】特開２００５−１５２５１０
【特許文献３】特開２００９−０１８１２６
【特許文献４】特開２００９−０２８３０４
【特許文献５】特開２００５−０４６４５８
【特許文献６】特開２０１０−１３６８３６
【特許文献７】特開２０００−３３４０８１
【特許文献８】特開２００９−０１１４２６
【特許文献９】特開２００６−２２３３９６
【特許文献１０】特開２００５−１４３９３１
【特許文献１１】特開２００７−０７５３９８
【特許文献１２】特開２００４−０１６３８１
【特許文献１３】特開２００９−００５８２６
【特許文献１４】特開２００８−０６７９５２
【特許文献１５】特開２００８−３０７１２６
【特許文献１６】特開２０１０−１１９４８７
【特許文献１７】特開２０１０−０３５８９１
【特許文献１８】特開２００９−２８５０９７
【特許文献１９】特許第４６００９４４号公報
【特許文献２０】特開２００５−１３１３０９号公報
【特許文献２１】特開２００２−１７２２０５号公報
【特許文献２２】特開２００３−０７０９７０号公報
【特許文献２３】特開２００５−２３００２７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１１】
ところで、出願人が開発したＡＴのオリジナル技術（特許４４２８７２５号）として、単図柄小役を内部当選させ、停止ボタンの操作手順が正解すると所定の図柄（例えば、ベル図柄）を複数ライン上に入賞させる一方、不正解で少ない数のライン上に停止させるというものがある。そして、ＡＴが当選した時に、正解の操作手順を遊技者に報知して、メダルの獲得枚数に差をつける。更に、ＲＴ中には手持ちメダルを減らすことなく、大量のメダルが獲得できるので、出玉の波を作り射幸性を向上させることができる。
【００１２】
また、出願人のオリジナル技術として、払い出し枚数の少ないボーナスを頻繁に当選させ、ＡＴ中に停止ボタンの操作手順とタイミングを報知することにより、ボーナスを放出し、大量のメダルを獲得させるというものがある（特許４６７９６５４号、特許４５９７２４９号、特許４６００９４４号：疑似確変又はネオストックと称する）。
【００１３】
しかし、この疑似確変技術では、ボーナス役が単独当選すると、停止操作の如何に拘わらず、ボーナス図柄が自動的に揃ってしまうので、通常遊技中において１枚小役（阻害小役）を頻繁に当選させてボーナス役を入賞させないようにしている。
【００１４】
また、ボーナス役が既に当選してボーナスフラグが立っていても、乱数抽選によりリプレイが同時に内部当選すると、リプレイ図柄が優先して引き込まれて、必ずリプレイが入賞するので、ボーナス役が入賞できなくなる。
【００１５】
つまり、本来ハズレとすべき領域を１枚小役の当選領域としているので、ハズレ領域が少ない上に、遊技者にとって好ましい筈のＲＴ状態がボーナス役を放出できない非連チャン状態となるのである。なお、福引に関しては、特開２００５−２３００２７号が公知である。
【００１６】
本発明は、第一に、ＡＴゲーム数又はＡＴセット数を獲得できる新たな契機を設けること、及びＡＴゲーム数又はＡＴセット数を自力で獲得できる期待感を与え、遊技者に刺激を与えることが可能な遊技機等を提供することにある。また、気合を込めて一度に獲得可能な遊技機等を提供することにある。特に、アシスト機能が発動する初期値を最初の段階で増減させる為の激増チャレンジゾーンを設けることにより、遊技者に刺激を与えることにある。
【００１７】
更に、本発明は、２種ＢＢとＡＲＴ技術を融合し、遊技状態に応じて２種ＢＢ中に特定図柄（例えば、ボーナス図柄、白７図柄、赤７図柄）が揃う確率を変えて、遊技者に刺激を与えることが可能な遊技機等を提供することにある。
【００１８】
また、ＡＲＴ技術と疑似確変技術を融合させて、１ゲーム当りの純増枚数を最大限に増加させることが可能な遊技機等を提供することにある。そして、ＡＲＴが天井まで当選しなくても、遊技者が期待感をもってゲームを継続することが可能な遊技機等を提供することにある。そして、遊技者がＡＲＴ終了後に自力でＡＲＴを継続させることにより、興奮と感動を強烈に与えることが可能な遊技機等を提供することにある。
【００１９】
また、これらの目的を達成する為に、順押し以外の操作が行われるとペナルティを効果的に与えることにより、変則押しによる攻略性を低下させることが可能な遊技機等を提供することにある。
【００２０】
そして、第２停止操作まで正解するとＡＴ小役が入賞するＡＲＴ技術により攻略性を低下させること、又は疑似確変ＡＲＴ（ＮＳ−ＡＲＴ）の当選を遊技者に激しく印象付けるように、赤７図柄などの演出用図柄を表示窓に一直線に揃えて表示し、フリーズ状態中に演出用図柄を用いた激アツ演出を行う技機等を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００２１】
請求項１に係る本発明の遊技機は、上記の目的を達成する為に、複数の図柄列上にある複数種類の図柄を移動させて表示する図柄表示ゲームを行う遊技機において、前記図柄表示ゲームで役抽選を行う役抽選手段と、前記役抽選で内部当選した押し順役を入賞させる為の操作順序を報知する報知手段と、各々の図柄列に対応して設けられた停止手段が、前記操作順序で操作されると、対応する図柄列を停止させて、前記押し順役を入賞させる図柄列制御手段と、前記操作順序を報知させる為のアシスト機能を発動させる発動手段と、前記発動手段がアシスト機能を発動させるボーナス遊技と、前記アシスト機能を発動させる為の数値を増加させる複数の上乗せゾーンと、前記上乗せゾーンへ移行させる為の移行抽選を行う移行抽選手段と、前記移行抽選手段が行った移行抽選で当選した上乗せゾーンを記憶する記憶手段と、前記当選した上乗せゾーンに対応する色の宝石を表示する表示演出装置と、前記アシスト機能を発動させる為の数値を増加させる特別上乗せゾーンへ移行させる移行制御手段と、を具備し、前記移行制御手段は、前記ボーナス遊技を１回開始してから終了するまでの間に、前記移行抽選手段が前記複数の上乗せゾーンを全て当選させたことを条件として、前記特別上乗せゾーンへ移行させ、前記表示演出装置は、全ての色の宝石が集まると、該宝石が合体して光り輝く演出を表示することを特徴とする。
請求項２に係る本発明の遊技機は、請求項１に記載の遊技機において、前記図柄列制御手段は、前記特別上乗せゾーンで前記図柄列を用いた演出を行うことを特徴とする。
請求項３に係る本発明の遊技機は、複数の図柄列上にある複数種類の図柄を移動させて表示する図柄表示ゲームを行う遊技機において、前記図柄表示ゲームで役抽選を行う役抽選手段と、前記役抽選で内部当選した押し順役を入賞させる為の操作順序で、各々の図柄列に対応して設けられた停止手段が操作されると、対応する図柄列を停止させて、前記押し順役を入賞させる図柄列制御手段と、アシスト機能が発動するボーナス遊技で、前記操作順序を報知する報知手段と、前記アシスト機能を発動させる為の数値を増加させる複数の上乗せゾーンと、前記上乗せゾーンへ移行させる為の移行抽選を行う移行抽選手段と、前記移行抽選手段が行った移行抽選で当選した上乗せゾーンを記憶する記憶手段と、前記当選した上乗せゾーンに対応する色の宝石を表示する表示演出装置と、前記ボーナス遊技を１回開始してから終了するまでの間に、前記移行抽選手段が前記複数の上乗せゾーンを全て当選させたことを条件として、前記アシスト機能を発動させる為の数値を増加させる特別上乗せゾーンへ移行させる移行制御手段と、を具備し、前記表示演出装置は、全ての色の宝石が集まると、該宝石が合体して光り輝く演出を表示することを特徴とする。
【発明の効果】
【００２２】
本発明に係る遊技機によれば、福引などで用いられる抽選器を採用したので、条件付き確率で抽選を行うことができ、一旦開始した変動表示ゲームを止めることができない。
【００２３】
本発明に係る遊技機によれば、抽選権をストックして一度に抽選するので、遊技者は大量の上乗せに気合が入り、興奮と感動を覚える。また、最初に変動する図柄列（リールドラム）を当てる回数に応じて、ＡＲＴ等の特典が付与されるので、遊技者は自力で獲得したことによる興奮と感動を覚える。
【００２４】
本発明に係る遊技機によれば、スペシャルボタン１４を押下するタイミングで継続抽選とＡＲＴゲーム数を抽選するので、遊技者はＡＲＴゲーム数を自力で獲得できるので、興奮と感動を覚える。
【００２５】
本発明に係る遊技機によれば、ＢＢ１が内部当選した遊技状態（通常リプレイ状態又はＡＴリプレイ状態）に応じて、ボーナスゲーム中に特定図柄（例えば、赤７図柄）が一直線に揃う確率が変わるので、遊技者は最大ＡＲＴ状態（ＲＴ５）でＢＢ１が当選することを切望し、そして実際に当選すると非常に熱い気持ちになれる。
【００２６】
更に、以下の効果がある。本発明に係る遊技機によれば、従来の単なる消化ゲーム数天井ではなく、ボーナスゲームでチェリー役（ＡＴ天井カウント小役）が入賞すると、抽選を行ってＡＴ天井ポイントを決定し、高得点の場合には一気に天井に到達するので、遊技者が常に期待感をもってゲームを継続することが可能となる。また、２種類のチェリー役により、得点率も異なっているので遊技者の自力感が増す。また、ＡＲＴ中にボーナスが当選し、ボーナスゲームでチェリー役（ＡＴ継続抽選用小役）が入賞した分だけチェリー画像又はチェリー入賞数を表示装置に表示し、ＡＲＴ継続ゲーム数が終了後にジャッジ画面に切り替えて、１ゲーム毎に継続抽選結果を報知するので、遊技者は興奮と感動を覚える。
【００２７】
本発明に係る遊技機によれば、ＡＲＴ中にボーナスが当選し、ボーナスゲームでチェリー役（ＡＴ継続抽選用小役）が入賞した分だけチェリー画像又はチェリー入賞数を表示装置に表示し、ＡＲＴ継続ゲーム数が終了後にジャッジ画面に切り替えて、１ゲーム毎に継続抽選結果を報知するので、遊技者は興奮と感動を覚える。
【００２８】
本発明に係る遊技機によれば、ＡＴリプレイ状態でのボーナスゲーム中に第一リプレイ役を内部当選させると、所定数量以下の遊技媒体しか払い出さないので、次のボーナスゲームを行うことができるのに対して、通常リプレイ状態では第二リプレイ役を内部当選させても、させなくても所定数量を超えた遊技媒体を払い出すので、ボーナスゲームを１度しか行えない。その結果、ＡＴリプレイ状態では獲得枚数を上げることができ、逆に通常リプレイ状態では獲得枚数を下げることができるので、出玉の波をＡＴリプレイ状態に集中させることができる。
【００２９】
本発明に係る遊技機によれば、２回押し順タイプのＡＴ小役の場合、正解押し順を４択にしても、変則押し（順押し又はハサミ押し以外）の期待枚数を低く抑えることができるので、変則押しによる攻略を防止できる。また、順押し又はハサミ押しの期待枚数を１枚以下にでき、更に押し順不問小役の割合を増やすことができるので、図柄配列上の自由度が増すと共に、演出もやりやすくなる。
【００３０】
本発明に係る遊技機によれば、ボーナス非内部中の変動表示ゲームでは、リプレイ役が最優先で作動するので、リプレイ役の当選確率が通常リプレイ状態より高いＡＴリプレイ状態ではハズレが少なくなってメダルが減らないだけではなく、このＡＴリプレイ状態において上記２回押し順タイプのＡＴ小役を当選させて、押し順を報知することにより、１ゲーム当りの純増枚数を大幅に増やすことができる。また、ＡＴリプレイ状態において単独でボーナス役が内部当選して、その変動表示ゲームで取りこぼすことなくボーナス役が必ず作動するので、ボーナス役を頻繁に且つ連続して放出できる。
【００３１】
そして、ボーナス役が作動した後の変動表示ゲームでリプレイ役が当選しても、小役を入賞可能となっているので、メダルを遊技者に獲得させることができるだけではなく、ボーナスゲームの終了後にもＡＴリプレイ状態を維持できる。
【図面の簡単な説明】
【００３２】
【図１】回胴式遊技機の正面模式図である。
【図２】回胴式遊技機の右側面図である。
【図３】デザインパネルの斜視図である。
【図４】回胴式遊技機の内部構造模式図である。
【図５】回胴式遊技機の制御回路系のブロック図である。
【図６】ドラム部を制御する制御回路系のブロック図である。
【図７】ドラム部の構成ブロック図である。
【図８】ドラムの図柄配置表である。
【図９】ドラム部の構成ブロック図である。
【図１０】ドラム部の構成ブロック図である。
【図１１】各信号の関係を示すタイミングチャートである。
【図１２】左ドラムの模式図である。
【図１３】左ドラム、窓部及び図柄位置データとの関係を示す模式図である。
【図１４】図柄の組合せ表示判定図である。
【図１５】表示演出装置の構成ブロック図である。
【図１６】演出パターンデータテーブルの記憶状態を示す概念図である。
【図１７】演出画面の模式図である。
【図１８】演出画面の模式図である。
【図１９】演出画面の模式図である。
【図２０】一般的な抽選テーブルの概念図である。
【図２１】図柄の組合せと獲得メダル枚数との関係を示した配当表である。
【図２２】回胴式遊技機の主要動作処理手順を示すフローチャートである。
【図２３】ドラムの図柄配置表である。
【図２４】図柄の組合せ表示判定図である。
【図２５】役物未作動時（通常遊技中）の配当表である。
【図２６】押し順規定小役の配当表である。
【図２７】役物連続作動時（ボーナスゲーム中）の配当表である。
【図２８】押し順小役の条件装置の組合せ表である。
【図２９】条件装置の組合せ及び図柄規定データを示した表である。
【図３０】窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【図３１】窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【図３２】窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【図３３】窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【図３４】窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【図３５】窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【図３６】窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【図３７】窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【図３８】窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【図３９】窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【図４０】窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【図４１】窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【図４２】窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【図４３】窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【図４４】窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【図４５】窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【図４６】窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【図４７】窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【図４８】窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【図４９】窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【図５０】図柄停止処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図５１】表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。
【図５２】表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。
【図５３】表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。
【図５４】表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。
【図５５】表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。
【図５６】ドラムの図柄配置表である。
【図５７】図柄の組合せ表示判定図である。
【図５８】役物未作動時（通常遊技中、規定数３枚）の配当表である。
【図５９】条件装置の組合せ表である。
【図６０】窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【図６１】窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【図６２】窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【図６３】窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【図６４】窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【図６５】窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【図６６】窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【図６７】窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【図６８】窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【図６９】窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【図７０】条件装置の組合せ表であり、再遊技役が同時当選する状態を示している。
【図７１】状態遷移図である。
【図７２】ＡＲＴゲーム数の抽選範囲を示す概念図である。
【図７３】マックスベットボタンのタイミングチャートである。
【図７４】役物未作動時（通常遊技中、規定数１枚）の配当表である。
【図７５】ドラムの図柄配置表である。
【図７６】図柄の組合せ表示判定図である。
【図７７】通常時及びＳＲＢ作動時の配当表である。
【図７８】通常時及びＳＲＢ作動時の配当表である。
【図７９】押し順ベルの条件装置の組合せ表である。
【図８０】リプレイの条件装置の組合せ表である。
【図８１】リプレイ状態ごとの条件装置の組合せ表である。
【図８２】処理手順を示すフローチャートである。
【図８３】処理手順を示すフローチャートである。
【図８４】ＡＲＴ開始までの処理手順を示すフローチャートである。
【図８５】ＡＲＴストック告知の処理手順を示すフローチャートである。
【図８６】表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。
【図８７】表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。
【図８８】表示演出装置が表示する演出画面の模式図及び窓部の図柄表示状態を時系            列的に示した模式図である。
【図８９】表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。
【図９０】表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。
【図９１】表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。
【図９２】表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。
【図９３】窓部の図柄表示状態を示した模式図である。
【図９４】窓部の図柄表示状態を示した模式図である。
【図９５】トップランプの発光状態を時系列的に示したタイミングチャートである。
【図９６】表示演出装置及び制御回路系の要部ブロック図である。
【図９７】表示演出装置が表示するルーレット画面の模式図である。
【図９８】表示演出装置が表示するルーレット画面の模式図である。
【図９９】表示演出装置が表示するルーレット画面の模式図である。
【図１００】ドラムの図柄配置表である。
【図１０１】図柄の組合せ表示判定図である。
【図１０２】通常時及びボーナス作動時の配当表である。
【図１０３】ＡＴ小役（押し順スイカ）の条件装置の組合せ表である。
【図１０４】遊技状態遷移図である。
【図１０５】ドラムの図柄配置表である。
【図１０６】図柄の組合せ表示判定図である。
【図１０７】通常時及びボーナス作動時の配当表である。
【図１０８】遊技状態遷移図である。
【図１０９】ＢＢ２のボーナスゲーム中に入賞する小役の対応表である。
【図１１０】通常時の遊技概要図である。
【図１１１】チャンス演出の概要図である。
【図１１２】７ＲＵＳＨ演出の概要図である。
【図１１３】２回押し順タイプのＡＴ小役の説明図である。
【図１１４】通常時の配当表抜粋等である。
【図１１５】２種ＢＢ中のシステム説明図である。
【図１１６】ＡＲＴ中の演出説明図である。
【図１１７】ＡＲＴ中の演出説明図である。
【図１１８】チェリーポイント天井システムの説明図である。
【図１１９】各種テーブルの説明図である。
【図１２０】通常遊技中の演出説明図である。
【図１２１】通常時及びボーナス作動時の配当表である。
【図１２２】２種ＢＢ中のシステム説明図である。
【図１２３】通常時及びボーナス作動時の配当表である。
【図１２４】２種ＢＢ中に入賞する小役の対応表である。
【図１２５】２種ＢＢ中のシステム説明図である。
【図１２６】２種ＢＢ中のシステム説明図である。
【図１２７】図柄の組合せ表示判定図である。
【図１２８】通常時及びボーナス作動時の配当表である。
【図１２９】窓部の図柄表示状態を示した模式図である。
【図１３０】遊技状態遷移図である。
【図１３１】赤７小役が成立する確率の対応表である。
【図１３２】ＡＲＴ開始までの処理手順を示すフローチャートである。
【図１３３】特別上乗せ画面及び特別上乗せ抽選の処理手順を示すフローチャートで                        ある。
【図１３４】特別上乗せ画面の模式図である。
【図１３５】特別上乗せ画面の模式図である。
【図１３６】特別上乗せ画面の模式図である。
【図１３７】ドラムの図柄配置表である。
【図１３８】図柄の組合せ表示判定図である。
【図１３９】通常時及びボーナス作動時の配当表である。
【図１４０】窓部の図柄表示状態を示した模式図である。
【図１４１】遊技状態遷移図である。
【図１４２】ＢＢ２のボーナスゲーム中に抽選するリプレイ役の当選確率及び白７小                    役が成立する確率の対応表である。
【図１４３】セブンアタック演出の概要図である。
【図１４４】窓部の図柄表示状態を示した模式図及びボーナス作動時の配当表である                。
【図１４５】的中ゲーム抽選テーブル及び窓部の図柄表示状態を示した模式図である                。
【図１４６】窓部の図柄表示状態を示した模式図である。
【図１４７】ＢＢ１ゲームによるＡＲＴ開始までの処理手順を示すフローチャートで            ある。
【図１４８】ミッションゲームでＡＲＴを付与する処理手順を示すフローチャート及            び的中ゲームにおける始動リール抽選テーブルである。
【図１４９】ＡＲＴの上乗せ一括抽選画面の模式図である。
【図１５０】ＡＲＴの上乗せ一括抽選画面の模式図である。
【図１５１】ＡＲＴ開始までの処理手順を示すフローチャートである。
【図１５２】表示画面、及び開始値抽選の処理手順を示すフローチャートである。
【図１５３】開始値決定ゲーム中の表示画面、及び抽選テーブルの模式図である。
【図１５４】表示画面、及び開始値抽選の処理手順を示すフローチャートである。
【図１５５】開始値決定ゲーム中の表示画面の模式図である。
【図１５６】抽選テーブル、及び開始値決定ゲーム中の表示画面の模式図である。
【図１５７】ＡＲＴ開始までの処理手順を示すフローチャートである。
【００３３】
定義：
リプレイ（Replay）とは、パチスロ（回胴式遊技機）において、次のプレイがベットを行わずに遊技可能となる絵柄の組み合わせのことをいう。パチスロの検定規則（遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則）上の呼称は再遊技（さいゆうぎ）である。また、請求項における「リプレイ役」としては、複数のリプレイ役１〜リプレイ役ｎが同時に内部当選することも可能であり、その何れか一つのリプレイ役が最優先で（ボーナス役や小役よりも優先的に）作動するようになっている。
【００３４】
「作動」とは、再遊技に係る図柄又は役物連続作動装置等に係る図柄の組合せが、有効ライン上に表示された状態を含んだ文言であり、小役における「入賞」と同義である。
係る図柄が表示
基本実施例：
本発明に係る遊技機等の一例として、回胴式遊技機を取り上げるが、この実施例は回胴式遊技機の基本構成及び基本動作を詳細に説明するものである。
【００３５】
図１は、回胴式遊技機の正面模式図（（Ａ）は全体図、（Ｂ）は前面上部図）、図２はその右側面図、及び図３はデザインパネルの斜視図である。
【００３６】
１は、一般に「パチスロ機」と称される回胴式遊技機本体であり、回転ドラム（ドラム部２）を内蔵する筐体１ａと前扉１ｂに大別される（特に、図２参照）。
【００３７】
前扉１ｂは、回胴式遊技機の顔とも言うべき主要部であり、高級感の創出やデザイン性の要求で独特の金属感が求められており、通常のクロムめっき、ダーククロムめっき、硬質金めっき、メタライジング（めっき）やサテン調（めっき）などを樹脂素材に付加することにより、外観に華やかさや重厚感が与えられる。
【００３８】
前扉１ｂの前面には、透明パネル２１が嵌めこまれている。また、透明パネル２１よりも内側の前扉１ｂには、デザインパネル２２が取り付けられている。
【００３９】
デザインパネル２２は、ゲーム状況に応じて各種演出を行う表示演出装置１１（又は、映像ディスプレイ装置）がビス止め固定される上面部２２ａと、窓部３（図柄表示窓）が形成された中面部２２ｂ、及び発光表示装置（表示ＬＥＤブロック４）が取り付けられる下面部２２ｃとによって筐体１ａの内側方向に折れ曲がった底面部２２ｄを形成し、底面部２２ｄの左右を繋ぐ左側面部２２ｅ及び右側面部２２ｆとにより略箱型形状となって奥まった空間が形成される（特に、図３参照）。
【００４０】
この底面部２２ｄ上には、立体的に突出する装飾物２３又はゲームの進行に応じて駆動される立体的な電動式駆動物２４（例えば、期待感を煽る為に、内部当選役と関係する演出に用いる電動式の玩具や開閉式の扉、上下動するバンパー又は揺動する船などがある。但し、内部当選役とは無関係な演出を単に行うこともある。）が設けられている。
【００４１】
前扉１ｂやデザインパネル２２は、樹脂素材を金型で一体成形したものであるが、成形方法としては一般に、射出成形、押出成形、発泡成形や真空成形などであり、その樹脂材料としてはＡＢＳ等の各種汎用樹脂が用いられる。
【００４２】
２は、筐体１ａに内蔵されているドラム部（リールドラム）であり、左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃの３つのドラムで構成される。それぞれの各ドラムの内部には、回胴部図柄表示ＬＥＤ（図示せず）が設けられており、各種演出に応じて発光（点灯や点滅）又は消灯するようになっている。つまり、各ドラムが一列に上から下へ複数の図柄を表示する図柄列であり、この場合には、３つの図柄列（複数列）を変動させる変動表示ゲームを開始するようになっている。なお、各ドラムに替えて、液晶表示装置などを用いて図柄を表示する場合も、複数個の図柄が描かれた図柄列を変動させる変動表示ゲームである。
【００４３】
３は、デザインパネル２２の正面中央部に設けられた窓部であり、ドラム部２の外周に貼り付けられているリールテープ上の図柄が透明パネル２１を通して目視できるようになっている。この窓部３には、横方向に延びる３本の有効ラインと斜め方向に交差する２本の有効ラインである合計５本の有効ラインが、左ドラム２ａと中ドラム２ｂ及び中ドラム２ｂと右ドラム２ｃを結ぶ線で目立つように表示されている。但し、有効ラインとなるのは、横方向や斜め方向、またこの本数に限定されるものではなく、Ｖ字やその逆の小山型など設計段階で適宜決定される。なお、この有効ラインの下側には、回胴部ライン表示ＬＥＤが埋め込まれており、入賞時や作動時に点灯又は点滅するようになっている。
【００４４】
４は、窓部３の下側で且つデザインパネル２２の下面部に設けられた表示ＬＥＤブロックであり、後述するように投入枚数ＬＥＤ４ａ、メダル貯留枚数表示ＬＥＤ４ｂ、メダル払出枚数表示ＬＥＤ４ｃ、リプレイ表示ＬＥＤ４ｄ及びエラー表示ＬＥＤ４ｅの表示ＬＥＤ群で構成される。
【００４５】
５は、メダル投入部であり、ドラム部２（回転ドラム）を回転及び停止させる変動表示ゲームを開始させるための遊技メダル（遊技媒体であり、「コイン」や単に「メダル」という場合もある）を投入するメダル投入口が設けられている。なお、メダル投入部５の両サイドには左光透過部５ａ及び右光透過部５ｂが設けられており、下側左右に取り付けられた複数の光源（例えば、ＬＥＤ）からの光によって、メダルが投入不能な場合には赤色（第一の色）で、一方メダルが投入可能であって遊技用に加算表示されるときには青色（第二の色）で、メダル貯留装置に加算表示されるときには緑色（第三の色）で点灯する。但し、メダルが投入不能な場合には、消灯としてもよい。なお、ゲームソフトにおいて遊技媒体とは、遊技メダル又は遊技コインを意味するデータ（例えば、投入メダル数、クレジット数値データ又はトークン）であって、メダル投入部５から実際の遊技メダル又は遊技コインが投入されるものではない。
【００４６】
メダル投入口から投入されたメダルは、メダル選別装置（又は、「セレクター」とも言う。図示せず）によってカウントされ、正常に投入されたメダルの数を加算して表示ＬＥＤブロック４の投入枚数ＬＥＤ４ａ又はメダル貯留枚数表示ＬＥＤ４ｂに表示するようになっている。
【００４７】
６は、精算ボタンであり、メダル貯留装置（図示せず）の起動と解除、及び投入メダルと貯留メダルの払い出し精算に使用する。
【００４８】
７は、１ベットボタンであり、遊技を行うためにメダル貯留装置の貯留メダルを１枚投入するときに使用する。なお、１ベットボタン７を設けない場合もある。また、１ベットボタン７の左横には、上下左右方向へのカーソル操作や、履歴情報を見る為に必要な十字キー（図示せず）を設けることもある。
【００４９】
８は、マックスベットボタンであり、遊技を行うためにメダル貯留装置の貯留メダルを最大数である３枚投入するときや、ボーナスゲーム時など遊技状態に応じて規定された最大投入枚数（１枚又は２枚）を投入するときに使用する。なお、マックスベットボタン３の内部には、ＬＥＤが設けられており、マックスベットボタン３が操作可能な状態のときに点灯するようになっている。
【００５０】
９は、スタートレバー（回胴回転始動装置の一部）であり、遊技を行うために必要な所定数の遊技メダルを投入後、ドラム部２を一斉に始動させるときに使用する。スタートレバー９の周囲には、ＬＥＤが設けられており、スタート操作が可能な状態のときに点灯するようになっている。また、スタートレバー９は、出玉率の段階設定を行う場合、段階値１〜６（又は、１，３，５，７の４段階跳び番号など）の中から、選択された所望の設定値を確定させるときに使用する。
【００５１】
１０は、停止ボタン部（同義の名称として、「停止スイッチ」ともいう。）であり、回転しているドラム部２を停止させるときに使用する。この停止ボタン部１０は、左停止ボタン１０ａ、中停止ボタン１０ｂ及び右停止ボタン１０ｃの３つのボタン群（なお、４つの場合も稀にある。）で構成され、ドラム部２が回転中に停止ボタン部１０を操作することにより、それぞれのボタンに対応する左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃを停止させることができる。なお、左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃの３つのドラムの回転が所定速度（約８０回転／分）に達して、停止ボタン部が操作可能になった時には、停止ボタン１０ａ、停止ボタン１０ｂ及び停止ボタン１０ｃに内蔵されているＬＥＤが点灯するようになっている。また、左停止ボタン１０ａ、中停止ボタン１０ｂ及び右停止ボタン１０ｃを方向入力手段として用いる場合、それぞれ順に左方向、上方向、右方向入力に対応させることができる。
【００５２】
１１は、ブラウン管を利用したカラーディスプレイやＬＣＤ（液晶ディスプレイ）、ＰＤＰ（プラズマ・ディスプレイ・パネル）又は有機ＥＬ（エレクトロ・ルミネッセンス）などのＦＰＤ（フラット・パネル・ディスプレイ）からなる表示演出装置であり、回胴遊技に関する各種映像演出や所要の情報の告知等が行えるようになっている。なお、専用眼鏡を使用するか否かに拘わらず、最近では立体表示可能な表示演出装置が安価に製造されるようになり、リーチ状態や大当り状態で７図柄等の演出映像が飛び出す３Ｄ表示装置を採用した遊技機が主流となりつつある。
【００５３】
１２は、スピーカ部であり、左上スピーカ１２ａ、右上スピーカ１２ｂ、左下スピーカ１２ｃ及び右下スピーカ１２ｄの４つのスピーカで構成され、各種演出に応じた効果音や段階設定値の変更中、又は前扉１ｂが開いている状態やトラブル発生時に警告音を発生する。なお、重大なトラブル（セレクターエラー、ホッパーエラーやＲＡＭエラー。但し、ドアオープンは含まない。）が発生した場合には、警告音と共にエラー表示ＬＥＤ４ｅが点灯する。
【００５４】
１３は、遊技状態表示ＬＥＤ部であり、表示演出装置１１の上部に設けられた上部状態表示ＬＥＤ１３ａ及び両側面に設けられた左上状態表示ＬＥＤ１３ｂと右上状態表示ＬＥＤ１３ｃ、左中状態表示ＬＥＤ１３ｄと右中状態表示ＬＥＤ１３ｅ、及び左下状態表示ＬＥＤ１３ｆ、右下状態表示ＬＥＤ１３ｇと中下状態表示ＬＥＤ１３ｈで構成され、各種の光演出を効果的に行うことができる。また、段階設定値の変更中又は前扉１ｂが開いている状態やトラブル発生時において、警告表示として点滅を繰り返す。
【００５５】
この遊技状態表示ＬＥＤ部１３（１３ａ〜１３ｈ）は、前扉１ｂの外周を略一周するように配置されているので、遊技者に対して、カラフルな光が途切れることなく、外周淵部をグルグル回るような光演出を効果的に行うことが可能となる。特に、前扉１ｂの上部中央位置（遊技機本体前面の上部中央位置）に設けられた上部状態表示ＬＥＤ１３ａは、トップランプと称されており、内部当選又は入賞したレア小役に対応する固有の色で発光して、遊技者に入賞役などを報知して期待感を煽る光演出の中心的役割を成している。
【００５６】
図１（Ｂ）は、後述するロゴパネル部１７が無くなって、その分だけトップランプ１３ａが全体に大きくなった回胴式遊技機筐体の実施例を示している。このトップランプ１３ａは、ドラム部を変動させる変動表示ゲームで、抽選により内部当選役を予め決定し、停止スイッチの操作により、３つのドラム部が停止した場合、内部当選役又は入賞役に対応する固有の色（チェリーは赤色、プラムは紫色、ベルは黄色、リプレイは青色）で発光させた後、次の変動表示ゲームが開始するまでのインターバル期間中に消灯状態又は固有の色とは異なる白色等の中立色での発光状態になる。
【００５７】
なお、表示演出装置１１の左右のスペース（上面部２２ａ上）に、ボーナス当選告知や必要な情報を通知する為の状態表示ＬＥＤを複数設けてもよい。また、ドラム部２の左右のスペース（中面部２２ｂ上）に、ＡＴストック当選告知を行うＡＴストック告知ランプが設けられ、左側のＡＴストック告知ランプはＡＴストック数が１〜９の範囲で当選した場合に点灯し、ＡＴストック数が１０以上の範囲では左右２つのＡＴストック告知ランプが点灯する。
【００５８】
１４は、スペシャルボタンであり、表示演出装置１１に表示される各種ゲームやその映像演出に応じて要求される情報（例えば、パワーレベルゲージの上昇、ボーナス成立図柄の表示、戦闘機の機銃操作や爆弾投下又は登場人物の移動方向等の入力情報）を、遊技者自身による１回操作又は連打して入力する。特に、スペシャルボタン１４は、ＡＴストック抽選で当選した場合、「ビービービー」という効果音と共に点滅して操作を促し、遊技者がスペシャルボタン１４に期待を込めて叩くと、「パキパキパッキーン」という効果音が発生してＡＴストック告知ランプが点灯する。なお、このスペシャルボタン１４によって入力される情報は、後述する副基板（サブブロック）に与えられ、あくまで各種映像や音響演出にのみ用いられるものであるから、遊技結果に影響を及ぼすものではない。
【００５９】
１５は、受け皿であり、メダル払出装置１８（図４参照）から払い出された遊技メダルがメダル払出口１６より排出され、その数量として数百枚程度まで受けることができる。
【００６０】
１７は、ロゴパネル部であり、メーカ名又は機種名など、必要に応じて各種商標を表示する為に使用される。
【００６１】
１９は、ドア鍵穴であり、ドアキーにより回胴式遊技機本体１の前扉１ｂを開けるときや、打ち止め状態（メダル式遊技の為の操作を不能にした状態）の解除及びエラーによる遊技中止の解除の際に使用される。
【００６２】
２０は、返却ボタン（正式には、「投入メダル詰まり返却ボタン」と言う）であり、メダル投入部５に続いて遊技メダルが通過する遊技メダルセレクター（図示せず）に詰まった遊技メダルをメダル払出口１６から返却する時に使用する。
【００６３】
ここで図３を参照して、図３（Ａ）に示すデザインパネル２２は、表示演出装置１１を取り付ける表示演出装置取付部２２ｊが形成された上面部２２ａと、窓部３（図柄表示窓３）が形成された中面部２２ｂと、前述した表示ＬＥＤブロック４が取り付けられる下面部２２ｃとによって底面部２２ｄを形成しており、その上面に立体的に突出する装飾物又は立体的な電動式駆動物が設けられる。
【００６４】
また、底面部２２ｄを繋ぐ左側面部２２ｅ及び右側面部２２ｆとにより略箱型形状（又は略船型形状）となって内部に奥まった空間が形成され、その上部及び下部には前扉１ｂに取り付けるための複数の取付穴が形成された上部取付部２２ｇ及び下部取付部２２ｈが設けられている。この底面部２２ｄ、左側面部２２ｅ及び右側面部２２ｆからなる５つの内面に装飾用シールを貼ることにより、特に底面部２２ｄでは３つの略平面を形成することになる。但し、装飾物２３や電動式駆動物２４が設けられているので、凹凸があるのは当然である。
【００６５】
４ａは、投入枚数ＬＥＤであり、遊技を行うためにメダル投入部５から又はマックスベットボタン８や１ベットボタン７によって投入された遊技メダルの枚数を表示する。
【００６６】
４ｂは、メダル貯留枚数表示ＬＥＤであり、遊技メダルのクレジット数（貯留枚数）を例えば所定最大数５０枚の範囲で表示する。また、貯留メダルの精算時における払い出し演出表示を行う。
【００６７】
４ｃは、メダル払出枚数表示ＬＥＤであり、入賞時に払出メダルの枚数を表示する。また、出玉率の段階設定値及び打止め中やエラー発生時のエラーコードを表示する。
【００６８】
４ｄは、リプレイ表示ＬＥＤであり、変動表示ゲームにおいてリプレイが作動すると点灯する。
【００６９】
４ｅは、エラー表示ＬＥＤであり、重大なトラブル（例えば、ドアオープン以外のトラブル）が発生した場合に点灯する。
【００７０】
図３（Ｂ）に示すデザインパネル２２は、更に折れ曲がった面（淵）として最上面部２２ｉが設けられている点で図３（Ａ）のものと相違する。なお、この最上面部２２ｉを設けることにより、取り付けた表示演出装置１１を遊技者に見えやすくできる点と、デザインパネル自身が一層強固になる点で有利となる。
【００７１】
図４は、回胴式遊技機の内部構造模式図である。
【００７２】
回胴式遊技機本体１の筐体１ａの中央部には、ドラム部２とその下にメダル払出装置１８（メダルホッパー１８）が配置されている。
【００７３】
筐体１ａの右上部には反射板２７が設けられ、前扉１ｂの対応位置にはフォトセンサが設けられており、前扉１ｂが閉じた状態では、フォトセンサから出射されたＬＥＤ光が反射板によって反射され、フォトトランジスタによって検出される一方、開いた状態では、反射光が検出されないので、前扉１ｂの開閉状態を検知することができる。
【００７４】
２８は、電源部であり、電源スイッチ２８ｃをオン状態にすると、各回路ブロックに電源が供給され、初期チェックや初期設定の後、変動表示ゲームを行うことができるようになる。
【００７５】
２８ａは、設定用キースイッチ（設定変更許可スイッチともいう）であり、出玉率の段階設定操作や段階設定値の確認を行うときに使用する。操作キーを鍵穴２８ｄに差し込んで回転させることにより、ＯＦＦからＯＮの状態又は逆のＯＮからＯＦＦの状態にすることができる。
【００７６】
２８ｂは、エラー解除スイッチであり、出玉率の段階設定を行う時やエラーによる遊技の中止を解除する時に使用する。
【００７７】
４ｃは、メダル払出枚数表示ＬＥＤであり、出玉率の段階設定値を表示しており、エラー解除スイッチ２８ｂを押すたびに値が＋１されて、「６」表示の次には「１」に戻り、ターンアラウンド表示する。
【００７８】
図５は、回胴式遊技機の制御回路系のブロック図である。
【００７９】
制御回路系は、メインブロック（主基板：破線で囲っていない部分）及びサブブロック（副基板：破線で囲った部分）とに大別され、メインブロックは遊技結果に関する制御を行うのに対して、サブブロックは遊技経過や内部抽せん結果の告知・表示など遊技者の関心や興味を惹く様々な演出に関する制御を司る。なお、サブブロックは、ＡＲＴ発動時において、小役入賞又は転落リプレイ回避の停止操作手順（停止ボタン部１０の操作順序や操作タイミング）を告知する。
【００８０】
１００は、主制御部であり、ＣＰＵを内蔵したマイクロプロセッサを搭載した一体型のワンチップマイコン（例えば、エルイーテック社製のＬＥ４２８０Ｂ−ＰＡ−Ｇ１）であり、所定のデータテーブル領域や装置全体の制御手順を記述した制御プログラムを記憶するＲＯＭ１０１と、カウンタやレジスタ等が形成され制御に必要な情報を一時的に記憶するＲＡＭ１０２（ＲＷＭ：リライタブルメモリともいう。また、内蔵だけではなく、外付けＲＡＭも含む。）とが設けられている。このＲＡＭ１０２は、後述するように、電源スイッチ２８ｃをオフ状態にしても又は電源コードを抜いても、電源コネクタを経由して常時供給されるＲＡＭバックアップ用電源によって、記憶する全ての制御データは保持されるが、電源コネクタそのものが抜かれると、電力が供給されなくなるので制御データは消去（オールクリア又は０にリセット）又は無意味な情報となる。
【００８１】
主制御部１００には、Ｉ／０ポート（図示せず）やデータバスを介して、スタートＳＷセンサ１１０（スタート・スイッチ・センサ１１０）、停止ボタンセンサ１２０、メダル検出センサ１３０、ベットボタンセンサ１４０、段階設定部１５０及び打ち止め設定部１８０が接続されており、主制御部１００はこれらからの入力信号を受信可能に構成されている。
【００８２】
また、主制御部１００には、Ｉ／０ポート（図示せず）やデータバスを介して、ドラム部２、メダル払出装置１８及び表示ＬＥＤブロック４が接続されており、主制御部１００は入出力信号の送受信によって、これらの各装置を制御可能に構成されている。
【００８３】
この主制御部１００は、遊技者のスタートレバー９の操作に伴って、内蔵する乱数発生部１０３で継続して発生させている乱数（０〜６５５３５の値）の１つを抽出することにより内部抽選を実行し、複数個（通常は、２０個又は２１個）の図柄が描かれた３列（複数列）の図柄列であるドラム部２（左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃ）を回転させることにより図柄変動表示ゲームを開始する。例えば、この乱数抽選でベル、チェリー、スイカ又はプラム等の配当のある小役の何れかが内部当選し、遊技者が停止ボタン部１０の停止操作を行うと、主制御部１００は操作順に従ってドラム部２を所定位置に順次停止させる。その結果、窓部３の５つの有効ライン上のいずれかに、所定の図柄が並んで表示されれば入賞となる。但し、有効ラインは５つに限らず、メダルの投入枚数に応じて変わったり、設計仕様や遊技状態に応じて適宜増減される。
【００８４】
例えば、入賞の種類に応じて規定されている遊技媒体の配当枚数として、ベル１枚、チェリー２枚、スイカ５枚及びプラム８枚と仮定すると、第２ラインにベル図柄だけが並んで表示されれば、主制御部１００はベル入賞として１枚を払い出す。投入規定枚数が３枚とすると、ベルが入賞しても差し引き２枚のマイナスとなるので、ボーナス役及び小役が同時に内部当選している状態で、内部当選中の小役図柄を優先して有効ライン上に停止させても、メダルを消費させることができる。一方、第２ラインにベル図柄及び第３ラインにプラム図柄が並んで表示されれば、主制御部１００は入賞分のベル１枚とプラム８枚を合計して９枚を払い出すので、差し引き６枚のプラス配当となる。
【００８５】
主制御部１００には、Ｉ／０ポート（図示せず）やデータバスを介して、副制御部１６０が接続されており、サブブロックの各種制御に必要な制御データ（例えば、コイン投入データ、抽選結果や当選状況データ、段階設定値データ、段階設定部１５０のスイッチ操作状態を示すデータなど）を副制御部１６０に出力する。
【００８６】
この副制御部１６０は、主制御部１００と同様に、ＣＰＵを内蔵したマイクロプロセッサを搭載する一体型のワンチップマイコンであり、サブブロック全体の制御手順を記述した制御プログラムを記憶するＲＯＭ１６１と、カウンタ、タイマーやレジスタ等が形成され主制御部１００から受信した制御に必要な情報を一時的に記憶するＲＡＭ１６２などが設けられている。このＲＯＭ１６１には、複数のＢＧＭ（バック・グランド・ミュージック）データが記憶されており、特にボーナスゲーム中において、遊技者の気持ちを高揚させる為に、特別にアレンジされたＢＧＭが演出場面に応じて適宜選択及び演奏される。なお、主制御部１００と副制御部１６０を別個に設ける必要はなく、１つの制御部とすることも可能である。
【００８７】
副制御部１６０には、Ｉ／０ポート（図示せず）やデータバスを介して、表示演出装置１１、スピーカ部１２、遊技状態表示ＬＥＤ部１３、入力ＳＷ部２５（入力スイッチ部２５）、計時部２６、操作方向センサ１１１、スペシャルボタンセンサ１１２及び扉異常信号出力装置１１３が接続されており、副制御部１６０はこれら各装置からの入力信号を受け付けたり、必要なデータや信号を出力して各種制御を行うことが可能である。
【００８８】
副制御部１６０は、主制御部１００から送信される制御データ中の投入枚数データ、払出枚数データや変動表示ゲーム回数データに基づいて、初期化した後における差枚数やボーナス後に消化した変動表示ゲーム回数を計数しており、計数した差枚数や回数が所定数に達すると、ＡＴストック抽選や選択ゲームを発動させる。この際、副制御部１６０は、表示演出装置１１に「選択ゲームを開始しますか。開始する場合、スペシャルボタンを連打してください。」と表示して、スペシャルボタン１４を点滅させる。
【００８９】
このＡＴストック抽選は、例えば０〜１２７個の範囲でストック数を抽選するもので、０はハズレである一方、１〜１２７が当選である。仮に１２７が当選すると、最低１２７連チャンが確定することになるが、ＡＴストック抽選はＡＴがストックされている状態でも実行されるので、更に上乗せ加算されてＭＡＸ１００００まで貯留できるようになっている。但し、これらは設計仕様に基づく単なる例示であり、この数値に限定されるものではない。
【００９０】
また、副制御部１６０は、選択ゲームを実行するか否かを確認し、遊技者がスペシャルボタンを連打すると、連打した回数に応じたパルス信号を受けとり、そのパルス数が所定数の８回以上に達すると、選択ゲーム抽選を行なって当たりとする数字（例えば、「０」又は「１」）を決定する。そして、選択ゲームを発動させると、表示演出装置１１に「○又は×」や「左又は右」などを左停止ボタン１０ａと右停止ボタン１０ｃにそれぞれ対応させて表示して、遊技者に選択操作を促す。例えば、選択ゲーム抽選結果で「０」が当選している場合に、遊技者が左停止ボタン１０ａを操作して対応する「○」や「左」を選択すると選択ゲームで当選となる。そして、副制御部１６０は、当選と判断すると、その後の変動表示ゲームにおいて、投入枚数や差枚数又は変動表示ゲームの回数に応じた数量の遊技媒体が増加するまで又はＡＴストック抽選（１〜１２７個）で当選した回数分だけ、ＡＴ機能（通知手段により補助情報を通知する機能）を発動させる。
【００９１】
これに対して、遊技者が右停止ボタン１０ｃを操作して対応する「×」や「右」を選択すると選択ゲームで落選となる。そして、副制御部１６０は、落選と判断すると、ＡＴ機能を発動させることなく、差枚数又は変動表示ゲームの回数を初期化して、スタートに戻る。結果的に、遊技者はハマリ状態となっていても、選択ゲームで当選すれば、今まで負けていた分以上を取り戻したり、大連チャンすることが可能となり、一発逆転を期待できるのである。上記では、二択として当選で２倍返しとしたが、例えば五択であれば当選したときに５倍返しとすることも可能であり、その倍率を遊技者が選択できるようにすると更に趣向が増す。
【００９２】
副制御部１６０は、スタートレバー９の開始操作に伴って、主制御部１００が内部で乱数抽選を実行し、大当り、再遊技、小役又はハズレの結果通知を受けると、遊技者に抽選結果を通知する以前に、表示演出装置１１やスピーカ部１２、遊技状態表示ＬＥＤ部１３に演出を行うか否かの演出抽選を行う。副制御部１６０は、演出抽選で当選すると、ＲＯＭ１６１に記憶する複数の演出映像の中から、表示する演出映像を選択して表示演出装置１１に出力する。
【００９３】
特に、副制御部１６０は、後述するように、ＡＴストックが存在し、押し順小役（第一小役及び複数個の押し順規定小役中の複数一部）が内部当選した場合、当選中の第一小役図柄（例えば、ベル図柄）を有効ライン上に揃えるためのアシスト情報（補助情報）を表示演出装置１１に表示する。これにより遊技者は、第一小役を容易に入賞させることが可能になる。
【００９４】
ここで図５に戻り、操作方向センサ１１１は、スタートレバー９が操作される上下左右の方向に対応する方向信号を出力し、副制御部１６０はこの方向信号を受信して、方向信号に応じた各種映像演出や当選告知等を表示演出装置１１に表示し、更にスピーカ部１２から効果音を発生させる。
【００９５】
スペシャルボタンセンサ１１２は、スペシャルボタン１４が操作された時にＯＮ信号（例えば、ＨＩＧＨ信号）を、離した時にＯＦＦ信号（例えば、ＬＯＷ信号）を出力し、副制御部１６０はこのＯＮ信号を受信したタイミングやパルスを受信した回数（連打と呼ばれている。）に応じて、各種ゲーム及びその映像演出や当選告知等を表示演出装置１１に表示する。更に、スピーカ部１２から爆弾投下や機銃操作などの効果音を発生させる。
【００９６】
扉異常信号出力装置１１３は、扉の開閉状態を検出して副制御部１６０に制御信号を出力する装置であり、主電源がＯＮの状態においては前扉１ｂの開閉に応じてＯＮ／ＯＦＦ信号を出力する一方、主電源がＯＦＦの状態においては副電源（バックアップ電池）から供給される電力によって駆動され、主電源断時の前扉１ｂの異常開閉を検出及び記憶し、その後、主電源がＯＮとなった場合でも、主電源断時の異常開閉を副制御部１６０に通知する。これにより副制御部１６０は、前扉１ｂが閉まっていて全く異常がないように見えても、主電源が入れられた時に警告音を発生させるので、遊技ホールの管理者は異常事態を認識し、遊技機のチェックや点検等の適切な処置を施すことができる。
【００９７】
メダル検出センサ１３０は、メダル通過センサと近接センサ（図示せず）で構成され、メダル投入口５から投入されたメダル数に応じた数のパルス信号を出力する。主制御部１００は、このパルス信号を受信し、及びパルス信号の立ち上りや立ち下りにおけるカウンター論理処理を実行して、表示ＬＥＤブロック４中の投入枚数ＬＥＤ４ａ又はメダル貯留枚数表示ＬＥＤ４ｂにパルス数に応じた数だけ増加した投入枚数又はクレジット数を表示させるように制御する。
【００９８】
ベットボタン検出センサ１４０は、１ベットボタン７の操作に応じてパルス信号を出力する１ベットボタン検出センサ１４０ａ、及びマックスベットボタン８の操作に応じてパルス信号を出力するマックスベットボタン検出センサ１４０ｂの２つで構成され、主制御部１００の２つのポートへ別々に接続されている（詳細図示せず）。主制御部１００は、得られたパルス信号に対応するように投入枚数ＬＥＤ４ａの枚数表示を制御する。
【００９９】
また、遊技者が所定数のメダルを投入後、スタートレバー９を操作すると、スタートＳＷセンサ１１０はスタート信号を出力し、主制御部１００はこのスタート信号の受信を契機として乱数抽選等を行って変動表示ゲームを開始するとともに、ドラム部２に駆動パルス信号を出力するようになっている。なお、この１回のスタートレバー９の操作によって行われる遊技が１ゲームの変動表示ゲームとなっており、遊技者はボーナスゲーム（ビッグボーナス又はレギュラーボーナス）を獲得してメダルを増やすことを目的に遊技を繰り返す。なお、ボーナスゲームとは、例えば第一種特別役物（ＲＢ）、第一種特別役物連続作動又は第二種特別役物連続作動を意味する。
【０１００】
そして、主制御部１００は、変動表示ゲーム中に停止ボタン１０ａ、１０ｂ及び１０ｃが操作されると、回転ドラムの回転を停止させ、所定の入賞役が成立（各回転ドラムの図柄が予め定めた所定の組み合わせで表示されると入賞となる。）してメダルの払い出しを行う場合、その払出し枚数を表示ＬＥＤブロック４中のメダル払出枚数表示ＬＥＤ４ｃに表示して、これをクレジット数に加えてメダル貯留枚数表示ＬＥＤ４ｂに表示させる。なお、精算ボタン６によって払い出し操作が行われた場合やクレジット数が例えば最大数の５０枚を超えた場合には、主制御部１００はメダル払出装置１８を駆動制御し、必要数のメダルをメダル払出口１６から排出させて受け皿１５に蓄積させる。
【０１０１】
さらに、主制御部１００は、再遊技や小役、特にボーナスが内部当選した場合には、副制御部１６０に内部当選等に関する制御データ（イベントデータ）を出力する。そして、副制御部１６０は、主制御部１００から制御データを受け取ると、遊技状態表示ＬＥＤ部１３の点灯制御、スピーカ部１２から効果音を発生させるための音声合成ＬＳＩ（図示せず）の制御、及び表示演出装置１１の表示画面内におけるキャラクタや背景映像の表示制御等の各種演出動作を行うように構成されている。
【０１０２】
１５０は、段階設定部であり、後述する出玉率の段階設定操作を行うことにより、ホール側は、イベントや新装オープンでのメダル大量放出や収益改善のための回収状況に応じて、段階値１〜６（又は、飛び番号の１，３，５，７等）の中から所望の設定値を選択することができる。
【０１０３】
１８０は、打ち止め設定部であり、オン（又は「１」）であれば、ボーナスゲームが終了後、投入枚数ＬＥＤ４ａ及びメダル貯留枚数表示ＬＥＤ４ｂに表示しているメダルの合計を強制的に払い出し、変動表示ゲームを行う為の操作を不能状態（打ち止め状態）にして、スピーカ部１２から警告音を発生させる。なお、最近では、この打ち止め設定部１８０を設けないスロットマシンも多数ある。
【０１０４】
２５は、各種データを入力する為の入力ＳＷ部（入力スイッチ部）であり、例えば出玉率の段階設定操作が行われた場合の警告モードの設定や、警告を発生させる又は発生させない時間帯の設定を行う。この警告モードとしては、警告発生機能のオン状態又はオフ状態と、設定した時間帯のみ警告を発生させるタイマー状態の３つのモードがある。なお、入力ＳＷ部２５は、サブブロックの初期化を行うための初期化スイッチとスピーカ部１２の音量を切り替える際に使用する音量スイッチからなり、その両方を同時に押した場合に機能するようになっている。
【０１０５】
２６は、衛星などから絶対時間データを受け取り、正確な時間を刻む電波時計からなる計時部であり、計時した時間を副制御部１６０に出力し続ける。
【０１０６】
図６は、ドラム部を制御する制御回路系のブロック図である。
【０１０７】
ドラム部２は、左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃの３つのドラムを回転制御するためのステップモータ３０ａ、３０ｂ及び３０ｃを備えており、主制御部１００からの駆動パルス信号に応答して各ステップモータ３０ａ、３０ｂ及び３０ｃが駆動され、駆動パルス信号を３相に同時に供給し続けると、吸引力が発生して急停止するようになっている。
【０１０８】
このステップモータ３０ａ、３０ｂ及び３０ｃは、４相１−２励磁方式でステップ数が２５２ステップ／回転（１．４３度／ステップ）であり、主制御部１００が駆動パルス信号を５０４パルス入力すると丁度１回転する。主制御部１００は、各ドラムに１つ設けられたフォトインタラプタからなる回胴センサ３１ａ、３１ｂ及び３１ｃから、それぞれのインデックス信号（基準信号又は基準位置信号）が１パルス返ってくるので、各ドラムの位置を正確に把握することができる。つまり、１つの入力パルスによる分解能は０．７１４（度／パルス）ということである。なお、更に分解能を上げる場合には、入力パルスから次の入力パルスまでの時間と回転速度を管理することにより回転位置を細かく把握できる。
【０１０９】
図７は、ドラム部の構成ブロック図である。
【０１１０】
ステップモータ３０ａ（図示せず）、３０ｂ（図示せず）及び３０ｃの各回転軸には、厚肉の円盤状回転体である左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃの中心部がそれぞれ連結されており、図示した矢印の方向（即ち、上から下方向）に回転する。また、各ドラムの外周部には複数種類の図柄が描かれた左回胴帯３２ａ、中回胴帯３２ｂ及び右回胴帯３２ｃが貼り付けられており、変動表示ゲームにおいて同一図柄（予め決められた所定図柄）が有効ライン上に並んで窓部３に表示されれば成立（入賞又は作動）となる。なお、同図の星マーク、＋マーク、プラムマーク（黒丸マーク）や三角マークは便宜的に示したものであり、実際とは異なっており、７図柄、バー図柄、ベル図柄、スイカ図柄やチェリー図柄が一般に用いられる。また、一般に、回胴帯はリールテープと呼ばれている。
【０１１１】
ステップモータ３０ａ、３０ｂ及び３０ｃのそれぞれに対して、回胴センサ３１ａ、３１ｂ及び３１ｃ（図示せず。）が設けられており、ステップモータの１回転毎に各回胴センサからインデックス信号が１パルス返ってくるようになっている。主制御部１００は、このインデックス信号と、出力した駆動パルス信号の数により、基準位置（例えば、窓部３の最下位置）にある図柄番号と回転角度（２４分割／図柄）を常に把握している。
【０１１２】
図８は、ドラムの図柄配置表である。
【０１１３】
左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃのそれぞれには、左ドラム図柄、中ドラム図柄及び右ドラム図柄が描かれた回胴帯（図示せず）が、各ドラムの外周部において一周するように張り付けられている。
【０１１４】
各回胴帯には、例示したように、それぞれ異なった並びの図柄が２１個描かれており、ボーナスが作動するビッグボーナス図柄の「赤７」や「青７」、各種小役入賞図柄のチェリー、スイカ、ベル、及び再遊技が作動するリプレイが描かれている。なお、捨て図柄は有効ライン上に停止しても如何なる役をも構成せず、遊技者に目立たないように、例えば薄い灰色で丸の中に「Ｎ」が印刷されている。
【０１１５】
図９は、ドラム部の構成ブロック図であり、図９（Ａ）及び図９（Ｂ）は右ドラム２ｃが引込制御される状態を時系列的に示している。
【０１１６】
主制御部１００は、変動表示ゲームのスタート信号を受信し、抽選結果が当選となって役が内部当選した場合には、有効ライン上にその役の図柄を可能な限り引き込む為の引込制御を行う。
【０１１７】
例えば、ビッグボーナス役が内部当選し、停止した左ドラム２ａと中ドラム２ｂの右斜め下の有効ライン上に図柄「７、７」が揃っている所謂リーチ状態で、この有効ラインから４コマ上以内に図柄「７」が位置する場合（即ち、有効ライン上の図柄を含めて５コマ以内に位置する場合）、右停止ボタン１０ｃが停止操作されたとき（図９（Ａ）参照）、主制御部１００は、図柄「７」を強制的に有効ライン上に引き込んで「７、７、７」の組み合せとなるように揃える引込制御を行う（図９（Ｂ）参照）。
【０１１８】
一方、抽選によりいずれかの役が内部当選しているとしても、役に対応する所定の図柄が有効ライン上に表示されなければ遊技者に有利な状態とはならない。例えば、ビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）は、図９（Ｂ）のように表示されなければ作動しないようになっている。なお、この引込制御は、右ドラム２ｃだけではなく、左ドラム２ａや中ドラム２ｂのいずれの図柄に対しても行うようになっている。主制御部１００は、乱数抽選状況（内部当選やハズレ）に応じて、各ドラムの停止位置を規定する停止テーブルを参照して、停止制御を行っている。
【０１１９】
図９の例では、リーチ状態において、右ドラム２ｃの図柄「７」が丁度４コマだけ上にあり、引込制御の対象となって有効ライン上に並ぶことになる。但し、この引込制御は４コマに限定されるものではなく、設計仕様又は法規制に適応させるように、引き込みコマ数をソフト制御で増減させることが可能である。なお、副制御部１６０は、一般遊技で乱数抽選結果が当選である場合、引込制御により所定の組み合わせで図柄が表示されるように、回転ドラムの回転を停止させる為の補助情報（操作順序や操作タイミングなどのアシスト情報：ＡＴ）を通知するのである。
【０１２０】
図１０は、ドラム部の構成ブロック図であり、図１０（Ａ）及び図１０（Ｂ）は右ドラム２ｃが回避制御（又は蹴飛ばし制御）される状態を時系列的に示している。
【０１２１】
主制御部１００は、変動表示ゲームのスタート信号を受信し、抽選結果がハズレとなって役が不成立の場合（全ての役が内部当選していない場合）には、有効ライン上に入賞又は作動役（ボーナス、小役、リプレイ）の図柄を揃えないための回避制御を行う。
【０１２２】
例えば、ビッグボーナス役が内部当選しておらず、停止した左ドラム２ａと中ドラム２ｂの右斜め下の有効ライン上に図柄「７、７」が揃っているリーチ状態（テンパイ状態）において、遊技者が「目押し」により、この有効ラインから１コマ以内に図柄「７」が位置する状態で、停止ボタン１０ｃが操作されたとき（例えば、「ビタ押し」と呼ばれている。図１０（Ａ）参照）、主制御部１００は、有効ライン上に「７、７、７」が揃わないように図柄「７」を一つ先まで移動させて強制的にハズレとする回避制御を行う（図１０（Ｂ）参照）。なお、この回避制御は、右ドラム２ｃだけではなく、左ドラム２ａや中ドラム２ｂのいずれの図柄に対しても行っており、また不当選の小役図柄が入賞しないように、回避制御を行うようになっている。これらの引込制御や回避制御（蹴飛し制御）は、主制御部１００が内部当選状況に従った停止テーブルを参照したり、プログラムによるコントロール制御にて行われる。
【０１２３】
図１１は、インデックス信号、図柄位置データ（コマデータ）、駆動パルス信号及び停止ボタンセンサ信号との関係を示すタイミングチャートである。
【０１２４】
図１１（Ａ）は、各回胴センサ３１ａ、３１ｂ及び３１ｃから出力されるインデックス信号を示しており、Ｔ１が０．７５１秒（つまり、７９．９回転／分）で一定となるように主制御部１００により制御される。
【０１２５】
図１１（Ｂ）は回転ドラムの図柄位置データ及び図１１（Ｃ）は駆動パルス信号を示している。
【０１２６】
図柄位置データは駆動パルス信号を分周することにより生成され、駆動パルス信号が２４パルス毎にデータが１減算される。つまり、インデックス信号を基準とし、そこから駆動パルス信号が１パルス〜２４パルスの範囲で図柄位置データは「２１」、駆動パルス信号が２５パルス〜４８パルスの範囲で図柄位置データは「２０」、駆動パルス信号が４９パルス〜７２パルスの範囲で図柄位置データは「１９」、…、駆動パルス信号が４８１パルス〜５０４パルスの範囲で図柄位置データは「１」となり、図柄位置データは２１〜１をターンアラウンドする。つまり、図柄位置データは「１」の次に「２１」に戻る。
【０１２７】
駆動パルス信号は、回転ドラムを一定方向に回転させるためにモータコイルに入力される規定パターンの駆動パルスであり、図から分かるようにパターン０〜７の８つのパターン番号がある。この駆動パルス信号としてパターン番号０〜７をモータコイル１相〜４相に３度繰り返して加えると（つまり、２４パルス入力すると）、１図柄（１コマ）分だけ回転ドラムが上から下へ回転する。
【０１２８】
特に、ステップモータに入力する駆動パルスの入力パルス相データとは、回転ドラムを１コマ駆動させる０〜２３の５ビットのデータであり、パターン番号０〜７はその下位３ビットの相データであって、パターン番号に対応する駆動パルスがモータコイル１相〜４相に実際に加わる。従って、ワークＲＡＭ（ＲＡＭ１０２）にパターン番号のみを記憶した場合でも、入力パルス相データを記憶する相データ記憶手段に該当する。
【０１２９】
図１１（Ｄ）は、各停止ボタンが操作されたときに出力される停止ボタンセンサ信号を示している。この図の場合には、主制御部１００は、停止ボタンセンサ信号の立ち上がり時点で、図柄位置データ「１１」及び入力パルス相データ「１０」（又は、パターン番号「２」）を認識する。
【０１３０】
図１２は、ドラム部に含まれる左ドラム２ａの模式図である。
【０１３１】
図１２（Ａ）に示す通り、この左ドラム２ａは矢印の方向（上から下方向）へ回転しており、実線で示した３つの窓部３の上段、中段又は下段の何れかにチェリー図柄が停止すると入賞となって、所定数の遊技メダルが払い出される。なお、図１２（Ａ）は、窓部３の上段にチェリー図柄が停止した状態を示している。
【０１３２】
主制御部１００は、遊技者により変動表示ゲームの開始操作が行われると、内部抽選を行い、その結果、上段チェリー（チェリー１）が当選した場合には、停止ボタンが操作された位置（タイミング）により、チェリー図柄の引込制御（図９参照）又は回避制御（図１０参照）を行う。
【０１３３】
図１２（Ｂ）は、引込制御の可能な範囲を示しており、主制御部１００は、チェリー図柄が上段丁度の位置からその４コマ上の位置において停止ボタン１０ａが操作されると、窓部３の上段にチェリー図柄を停止させる（ビタ図柄が上段位置にあると仮定）。なお、実際には停止までに約３６ｍｓ必要なのでその分だけ上に位置するが、説明の都合上このように記している。また、停止操作から１９０ｍｓ以内に停止することが規定されているので、４コマ滑らない場合もある。
【０１３４】
一方、図１２（Ｃ）及び図１２（Ｄ）は回避制御等が行われる範囲を示しており、主制御部１００は、上段チェリーが当選した場合であっても、チェリー図柄が上段位置から４コマより上の位置（つまり、図１２（Ａ）の４よりも上の位置）又は上段位置を少しでも過ぎた位置において停止ボタン１０ａが操作されると、上段位置の一つ上又は下段位置の一つ下にチェリー図柄を停止させハズレとする。つまり、中段チェリー（チェリー２）又は下段チェリー（チェリー３）が当選していないので、チェリー図柄を強制的に窓部３の外に停止させなければならないのである。
【０１３５】
図１３は、左ドラム２ａ、窓部３及び図柄位置データとの関係を示す模式図である。
【０１３６】
図１３（Ａ）及び図１３（Ｂ）に示す通り、左ドラム２ａ上のチェリー図柄はコマ番号８及びコマ番号１９であるから（図８参照）、上段チェリーが内部当選している場合、窓部３の最下段位置を計測基準とすると、主制御部１００は図柄位置データ「１５」及び入力パルス相データ「０」〜図柄位置データ「１１」及び入力パルス相データ「２３」、又は、図柄位置データ「５」及び入力パルス相データ「０」〜図柄位置データ「１」及び入力パルス相データ「２３」の範囲で停止ボタン１０ａが操作されるとチェリー図柄を上段に停止させて入賞とする。つまり、適当に停止ボタン１０ａを操作しても１０／２１の確率で入賞するだけではなく、当選告知を行うと熟練者であれば目押しを行って１００％に近い確率で入賞させることができる。
【０１３７】
図１４は、図柄の組合せ表示判定図である。
【０１３８】
主制御部１００は、ドラムが３個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数に応じた有効ライン上で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。例えば、遊技メダルを３枚投入し、左ドラム２ａの２枚払い出しのチェリー図柄が窓部３に表示された場合には、上段であれば４枚（２枚×２ライン：第２ライン及び第４ライン）、中段であれば２枚（２枚×１ライン：第１ライン）および下段であれば４枚（２枚×２ライン：第３ライン及び第５ライン）の遊技メダルを払い出す。ただし、この有効ラインは従来から採用されてきた一般的なものであり、後述するように最近では変則ラインも多く存在する。
【０１３９】
また、８枚払い出しのベル図柄が窓部３の有効ライン上に揃って表示された場合、中段のみであれば８枚（８枚×１ライン：第１ライン）および上段と右斜め下であれば１５枚（８枚×２ラインであるがＭＡＸ１５枚：第２ライン及び第４ライン）の遊技メダルを払い出す。つまり、入賞の種類に応じて規定されている配当数の遊技媒体を、入賞分だけ合計して払い出すようになっているが、一度の払い出しの最大は１５枚である。
【０１４０】
図１５は、表示演出装置の構成ブロック図である。
【０１４１】
表示演出装置１１は、副制御部１６０から演出コマンドを受信するコマンド受信部１１ａ、表示演出制御部１１ｂ（ＲＯＭ１１ｃ及びＲＡＭ１１ｄを含む）、及びＬＣＤや有機ＥＬ、ＬＥＤ等の表示パネル１１ｅとを備えている。なお、この場合、表示演出制御部１１ｂにＲＯＭ１１ｃを別途設けているが、映像データの全てをＲＯＭ１６１に記憶するようにしても問題はない。従って、ＲＯＭ１１ｃは、ＲＯＭ１６１の一部と考えてよい。
【０１４２】
図１６は、演出パターンテーブルであり、演出コマンドとＲＯＭに格納されている演出パターンデータとの関係を対応付けている。
【０１４３】
演出コマンドは、１バイト長のモードデータと１バイト長のイベントデータからなり、演出内容である演出パターンデータ（動画が主であるが、静止画もある。）とが対応付けて記憶されている。
【０１４４】
副制御部１６０は、主制御部１００から各種制御に必要な制御データ（特に、乱数抽選結果の大当り、小当り、再遊技又はハズレを示す各種データが含まれている。）を受信すると、乱数抽選の結果を通知する以前に、制御データに応じた適切な演出コマンドを表示演出装置１１側に送信し、コマンド受信部１１ａがこの演出コマンドを受信して表示演出制御部１１ｂに送信する。
【０１４５】
表示演出制御部１１ｂは、演出コマンドを受け取ると、演出コマンドに対応する演出パターンデータをＲＯＭ１１ｃから読み出してＲＡＭ１１ｄにデータ展開し、表示パネル１１ｅに送信することにより、演出コマンドに応じた演出画像を表示画面上に表示するように構成されている。
【０１４６】
図１７〜図１９は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。
【０１４７】
副制御部１６０が、例えば演出コマンドとして（＄Ｚ０＄００）を送信すると、表示パネル１１ｅは、ＡＴストックがない状態やＡＴが当選しにくい状態を主に示す低確率ステージの「昼の演出パターン０」を表示する（図１７（Ａ）参照）。その一方、副制御部１６０が演出コマンドとして（＄Ｙ０＄００）を送信すると、表示パネル１１ｅは、ＡＴストックがある状態やＡＴが当選し易い高確率状態を示唆する高確率ステージの「夜の演出パターン０」を表示するようになっている（図１７（Ｂ）参照）。従って、遊技者は、遊技中に高確率状態を主に示唆する「夜の演出ステージ」が表示されることを切望するのである。但し、ＡＴストックがない状態や非高確率状態でも「夜の演出ステージ」を表示するガセ演出や、その逆のＡＴストックがある状態や高確率状態で「昼の演出ステージ」を表示することもある。
【０１４８】
更に、副制御部１６０が演出コマンドとして（＄Ｓ０＄００）を送信すると、表示パネル１１ｅは「城の演出パターン０」に対応する画像である「ドラキュラ城」を、青空の背景画面に重ねて表示（図１７（Ａ）参照）したり、月夜の背景画面に重ねて表示（図１７（Ｂ）参照）するようになっており、その後にドラキュラ城から黄色、赤色又は青色等のコウモリが飛び出してきて、成立した役（小役やリプレイ）に対応する告知画像を表示する（図１７（Ｃ）参照）。
【０１４９】
図１７（Ｂ）の演出が多段階に発展した場合は、ＡＴストックがある状態やＡＴ放出の期待が大きい前兆演出（激アツ演出）となる。例えば、図１８（Ａ）は「ドラキュラ城」が拡大表示されて、鉄門が開いた状態である。そして扉がさらに拡大して（図１８（Ｂ）参照）、徐々に開き（図１８（Ｃ）参照）、煌びやかな「ドラキュラ城」の内部が表示される（図１８（Ｄ）参照）。その後に、主人公と吸血鬼ドラキュラ伯爵とのバトルへと発展し、主人公が勝利すれば、ＡＴストックがありＡＴ放出確定や、ボーナス内部当選中でボーナス放出確定となる。
【０１５０】
図１９（Ａ）（図１７（Ｂ）と同じ）の夜の通常画面を表示している状態から、表示画面を右にスクロールし、墓地が拡大されてキャラクタの執事が「オリャー」という叫び声と「ティロロロローン」という効果音と共に、堀り起こされた画面中央の墓穴から主人公のキャラクタを登場（図１９（Ｂ）参照）させたり、「大当たり」を意味する「ＢＯＮＵＳ」という文字を表示（図１９（Ｃ）参照）することにより、激アツなプレミア演出としてもよい。これらの表示演出も全て、副制御部１６０がプログラムに従って演出コマンドを出力することにより実行される。
【０１５１】
図２０は、一般的な抽選テーブルの概念図である。
【０１５２】
抽選テーブルは、ＲＯＭ１０１の所定のエリアに格納されており、当選役と乱数抽選に使用する置数との関係を規定している。
【０１５３】
本発明の回胴式遊技機の場合、主制御部１００が乱数値を発生させる。この乱数値は周期的に０〜６５５３５（ｍ７）の全ての値を一周期に必ず一度だけランダムに発生する。図２０（Ａ）は、通常状態（非ＲＴ状態）で用いる抽選テーブルであり、スタートレバー９が操作されたタイミングに合わせて、主制御部１００が内部抽選をしたときに、乱数値が０〜ｍ１の範囲であればビッグボーナス（ＢＢ）が当選となる。即ち、この内部抽選とは、スタート操作時に乱数値を１つだけピックアップ（抽出）し、抽選テーブルと比較して、当選役を決定することである。
【０１５４】
同様に、乱数値がｍ１＋１〜ｍ２の範囲でレギュラーボーナス（ＲＢ）、乱数値がｍ２＋１〜ｍ３の範囲でチェリー、乱数値がｍ３＋１〜ｍ４の範囲でスイカ、乱数値がｍ４＋１〜ｍ５の範囲でベル及び乱数値がｍ５＋１〜ｍ６の範囲でリプレイが当選となる一方、乱数値がｍ６＋１〜ｍ７の範囲でハズレとなる。
【０１５５】
通常、これらのｍ１〜ｍ７の数値は、法規制（風営法）やゲーム性を考慮して適宜設定されるのであるが、ＢＢ当選確率は「１／２００」程度、ＲＢ当選確率は「１／４００」程度、チェリー及びスイカの当選確率は「１／５０」程度、ベルの当選確率は「１／６」程度及びリプレイの当選確率は１／７．３となっている。
【０１５６】
一方、図２０（Ｂ）は、高確率再遊技状態（ＲＴ状態）で用いる抽選テーブルであり、リプレイタイムではリプレイの当選範囲がαだけ広がるのに対して、ハズレとなる範囲がαだけ狭くなることにより、リプレイの当選確率を「１／２」程度とする。これにより、３枚配当に相当するリプレイ当選の確率が大幅に上がる一方、ハズレとなる確率が下がるので、リプレイタイムにおいては結果的に遊技メダルの払い出し期待値が大幅に向上又は増大することになる。また、主制御部１００が、このα値を増減させることにより、リプレイタイムの期待値を所望のものに設定できる。
【０１５７】
抽選テーブルの詳細図は省略するが、出玉率の段階設定値１〜６及び投入メダル数（規定数）に対応した６つの抽選テーブル１、抽選テーブル２…抽選テーブル６があり、主制御部は段階設定部１５０により設定された段階設定値及び投入メダル数に応じて抽選テーブルを選択し、変動表示ゲームにおいてボーナスゲームや複数の小役の内部抽選を実行する。なお、内部抽選でボーナスゲームが当選する期待値は、一般に抽選テーブル１＜抽選テーブル２＜…＜抽選テーブル６となっているので、遊技者は高設定台を追い求めるのである。但し、３枚専用機であれば、メダル数１枚の抽選テーブルは不要である。
【０１５８】
図２１は、図柄の組合せと獲得メダル枚数との関係を示した配当表である。
【０１５９】
ＢＢ（ビッグボーナス）とは、「赤７」のＢＢ図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これが揃うと獲得メダル数は０で、対応するフラグエリアにフラグ１を立ててビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム：役物連続作動装置の作動）に突入し、３６０枚の払い出しで終了する。
【０１６０】
ＲＢ（レギュラーボーナス）とは、「青７」のＲＢ図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これが揃うと獲得メダル数は０で、対応するフラグエリアにフラグ１を立ててレギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム：役物連続作動装置の作動）に突入し、１２０枚の払い出しで終了する。なお、これらの役物連続作動装置は、第一種特別役物又は第二種特別役物の何れでもよく、設計仕様に応じて適宜選択される。
【０１６１】
チェリー図柄が左ドラムの有効ライン上に停止した場合には、有効ライン１本につき１枚のメダルが獲得される。例えば、有効ラインが図１４の表示判定図であれば、左ドラムの中段に停止すれば１枚であるが、上段又は下段であれば有効ラインは２本となり、払い出しは合計２枚となる。
【０１６２】
スイカ図柄が有効ライン上に揃った場合には、５枚のメダルが獲得される。
【０１６３】
ベル図柄が有効ライン上に揃った場合には、８枚のメダルが獲得される。
【０１６４】
リプレイ図柄が有効ライン上に揃った場合には、メダル獲得されない再遊技が作動し、フラグエリアにフラグ１を立て、遊技者のスタートレバー９の操作によりリプレイ動作を行ってフラグを下げる（即ち、０とする）。つまり、次回のゲームはメダルを投入することなく行うことができる。
【０１６５】
次に、上述の様に構成された回胴式遊技機の動作について、フローチャート等を参照して詳細に説明する。
【０１６６】
まず、回胴式遊技機が工場出荷された状態では、デフォルトとして警告モードは「オン状態」、打ち止め設定部１８０（打ち止め設定スイッチ）は「オフ」で、且つ段階設定値は最低の「１」が設定されているものと仮定する。
【０１６７】
遊技ホール側は、遊技者にプレイさせる前に、回胴式遊技機本体１の前扉を開けて電源スイッチ２８ｃをオン状態にすると、各回路ブロックに電源が供給され、主制御部１００は後述するステップＳ１００で初期チェック（ハードウェアの異常チェック等）や初期設定（例えば、打ち止め設定フラグ「１」、ＲＯＭ１０１が記憶する段階設定値「１」及び制御データの初期値をＲＡＭ１０２に書き込む）を実行し、副制御部１６０は警告モードを「オン状態」にセットし、前扉１ｂが閉められると変動表示ゲームを行うことができるようになる。
【０１６８】
この遊技可能状態において、遊技ホール側が再び前扉１ｂを開けて、入力ＳＷ部２５を操作（初期化スイッチと音量スイッチを同時に押す操作）したとしても、副制御部１６０は、主制御部１００から出玉率の段階設定モードを意味する制御データを受信していないので、警告モードを「オン状態」から他の状態（「オフ状態」又は「タイマー状態」）へ変更しない。従って、ゴト師などが警告モードを容易に変更できないという特有の効果がある。なお、打ち止め設定フラグ「１」は打ち止め設定部１８０が「オン」に、「０」は「オフ」に対応する。
【０１６９】
そして、遊技ホール側は、この設定状態でグランドオープンや新装開店又はイベントの為に、出玉率の設定変更を行おうとしていると仮定する。
【０１７０】
図２２は、回胴式遊技機の主要動作処理手順を示すフローチャートである。
【０１７１】
遊技ホールの従業員は、回胴式遊技機本体１の前扉を開けて電源スイッチ２８ｃを一旦オフ状態にし、設定変更キーを設定用キースイッチ２８ａに差し込んで右に回してＯＮ状態（図４の設定用キースイッチ拡大図参照）にし、再び電源スイッチ２８ｃをオン状態にすると、各回路ブロックに電源が供給され、ステップＳ１００で初期チェックや初期設定が実行された後、主制御部１００はステップＳ１１０で設定用キースイッチ２８ａがＯＮ状態であるか否かを判断する。
【０１７２】
主制御部１００は、設定用キースイッチ２８ａがＯＮ状態でなければ、ステップＳ１３０へ移行する一方、ＯＮ状態であれば、ステップＳ１２０で設定変更サブルーチンを呼び出す（設定変更モードへ移行する）。
【０１７３】
ステップＳ１２０の設定変更モードにおいて、遊技ホール側が遊技者にプレイさせる前に出玉率の段階設定値「６」を入力し、スタートレバー９を一度叩き設定値を確定させ、設定用キースイッチ２８ａをＯＦＦ状態にすると、主制御部１００はステップＳ１００に戻り、設定値を「６」に設定するとともに、再度ハードウェアの初期チェックと初期設定等の必要な処理を行う。
【０１７４】
また、主制御部１００は、ステップＳ１００で初期画面の表示設定を行う為に、副制御部１６０に制御データを出力すると、副制御部１６０は、例えば演出コマンドとして（＄Ｙ０＄０１）を表示演出装置１１に送信する。その結果、表示パネル１１ｅには、スタート画面として、夜空に満月とドラキュラ城と墓地の画面で構成される「夜の演出パターン１」を表示する（図示せず）。
【０１７５】
主制御部１００は、段階設定値の変更後にステップＳ１３０に移行すると、ドアオープンやホッパーエラー、セレクターエラー等の異常発生のチェックを行い、異常があればステップＳ１４０に移行して異常処理の後に再度ステップＳ１００に戻る一方、異常がなければ、ステップＳ１５０に移行する。特に、主制御部１００は、異常チェックとして、ワークＲＡＭ領域に記憶している段階設定値のデータが０〜５（メダル払出枚数表示ＬＥＤ４ｃに表示される段階設定値は各々１〜６に対応する）の範囲内にあるか否かを確認し、段階設定値が所定の範囲内になければ、表示演出装置１１、スピーカ部１２及び遊技状態表示ＬＥＤ部１３により警告（「ＥＥ」エラーの文字表示、発光及び警告音）を発生させてエラー処理（ステップＳ１４０の異常処理）を行わせる。
【０１７６】
主制御部１００は、ステップＳ１５０に移行すると、メダル検出センサ１３０又はベットボタンセンサ１４０により、遊技者が遊技に必要な数量の遊技メダルを投入したか否かを判断し、所定数だけ投入した場合には、ステップＳ１６０に移行する一方、投入していなければステップＳ１３０に戻り、メダル投入操作があるまで各ステップをループしながら待機する。
【０１７７】
主制御部１００は、ステップＳ１６０に移行すると、遊技者がスタートレバーを操作して、変動表示ゲームを開始させたか否か確認し、開始させた場合には、ステップＳ１７０に移行する一方、開始させていなければステップＳ１３０に戻り、開始操作があるまで各ステップをループしながら待機する。
【０１７８】
主制御部１００は、ステップＳ１７０で変動表示ゲームのメイン処理を実行し、スタート信号の受信タイミングに合わせて乱数抽選を行い、ピックアップ（抽出）した乱数値と現在の内部状態（ＲＴ又は非ＲＴ）の抽選テーブルとを比較して、内部当選したか否かを判断する（図２０の説明参照）。
【０１７９】
主制御部１００は、副制御部１６０に抽選結果コマンドとゲームスタート信号を送信するとともに、ドラム部２を一斉に回転させて、左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃ上に表示された複数の図柄を所定速度で変動させる変動表示ゲームを開始する。
【０１８０】
主制御部１００は、図９及び図１０で説明した通り、遊技者が停止ボタン部１０の左停止ボタン１０ａ、中停止ボタン１０ｂ又は右停止ボタン１０ｃを操作して各図柄列（回胴帯）を停止させた場合、有効ライン上に内部当選役に応じた図柄を揃えるための引込制御や、逆に図柄を揃えないための回避制御を行う。また副制御部１６０は、主制御部１００から抽選結果コマンドとゲームスタート信号を受信すると、表示演出装置１１やスピーカ部１２、遊技状態表示ＬＥＤ部１３に演出表示等を行うか否かの演出抽選を行い、大当り（ボーナス当選）や小役、リプレイ又はハズレの抽選結果を遊技者に告知する。
【０１８１】
主制御部１００は、一般遊技の各変動表示ゲームにおいて、所定の図柄が窓部３の有効ライン上に並んで表示されれば役の成立とし、図２１に示す配当表に従って、遊技メダルをメダル払出装置１８から払い出し、メダル払出口１６より排出する。
【０１８２】
なお、赤７が３つ揃ったビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）においては、役物連続作動装置が作動して、獲得枚数が３６０枚を超えた時点でＢＢゲームモードを終了する。また、青７が３つ揃ったレギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）においては、役物連続作動装置が作動して、獲得枚数が１２０枚を超えた時点でＲＢゲームモードを終了する。
【０１８３】
そして、主制御部１００は、ステップＳ１７０のゲームメイン処理を終了すると、ステップＳ１３０に戻り、順次処理を繰り返す。
【実施例１】
【０１８４】
この実施例１は、通常遊技中及びＲＴ（リプレイタイム）中に、出玉が比較的少ない第二種ＢＢを頻繁に当選させると共に、ＡＴ（アシストタイム）機能により、内部当選した押し順小役を入賞させ、１ゲーム当りの純増枚数を大幅に向上させる基本技術（ＮＳ−ＡＲＴ技術と称する。ＮＳとは、ネオ・ストック（Ｎｅｏ  Ｓｔｏｃｋ）を意味する。）に関するものである。なお、押し順小役や押し順リプレイ、及びＡＴ抽選については、図２３〜図９９を用いて詳細に説明するが、このＮＳ−ＡＲＴ技術に利用できる。
【０１８５】
図１００は、ドラムの図柄配置表である。
【０１８６】
左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃのそれぞれには、左ドラム図柄、中ドラム図柄及び右ドラム図柄が描かれた回胴帯（図示せず）が、各ドラムの外周部において一周するように張り付けられている。
【０１８７】
各回胴帯には、それぞれ異なった並びの図柄が２０個描かれており、ボーナス（第二種ＢＢ：役物連続作動装置）が作動する図柄の「赤７」、「黒バー」、「花」、各種小役図柄の「赤ベル」、「青ベル」、「黄ベル」、「緑ベル」、「チェリー」、「スイカ」及び再遊技が作動する「リプレイ」が描かれている。
【０１８８】
図１０１は、図柄の組合せ表示判定図である。
【０１８９】
主制御部１００は、ドラムが３個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数に応じた窓部３の有効ライン上で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。
【０１９０】
図１０１（Ｂ）は、遊技メダルを規定数３枚投入した場合の有効ラインであり、左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃの順に、第１ライン（中段、中段、中段：中央横ライン）のみが、通常時及びボーナス（第二種ＢＢ）作動時に有効となる。
【０１９１】
図１０２は、通常時及びボーナス作動時の配当表である。
【０１９２】
主制御部１００は、リール（又はドラム）が３個すべて停止したときに、有効ライン上（図１０１参照）で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。
【０１９３】
（１）ボーナス１（第２種役物連続作動装置）：左ドラム２ａに（赤７）、中ドラム２ｂに（赤７）、右ドラム２ｃに（赤７）が有効ライン上に揃って停止すると、獲得枚数は０枚でその後にボーナス１（ＢＢ１）が付与される（作動する）。このボーナス１は、例えば当選確率が１／１０００で、ボーナス１中のゲームの規定投入枚数が１枚、払出し枚数が１４枚を超えた時点で終了する。抽選でボーナス１が内部当選し、ボーナス１フラグが立つことにより、ボーナス１が成立可能な状態となる。また、ボーナス１が内部当選すると、その後の遊技におけるリプレイ当選確率が１／１．５に上昇し、ボーナス１が作動したボーナスゲームの終了後に、初期リプレイ状態（リプレイ当選確率が１／７．３）に戻る。ボーナス１が当選すると、ＡＲＴが確定する（解除役）。
【０１９４】
（２）ボーナス２（第２種役物連続作動装置）：左ドラム２ａに（赤ベル／青ベル／黄ベル／緑ベル）の何れか、中ドラム２ｂに（赤７／黒バー／花）の何れか、右ドラム２ｃに（赤ベル／青ベル／黄ベル／緑ベル）の何れか、４８種類の何れかが有効ライン上に揃って停止すると、獲得枚数は０枚でその後にボーナス２（ＢＢ２）が付与される。このボーナス２は、例えば当選確率が１／１０程度で、ボーナス２中のゲームの規定投入枚数が１枚、払出し枚数が１４枚を超えた時点で終了する。抽選でボーナス２が内部当選し、ボーナス２フラグが立つことにより、ボーナス２が成立可能な状態となる。
【０１９５】
このボーナス２は、ボーナス役が内部当選していない変動表示ゲームで、抽選により単独で内部当選するようになっており、単独当選した場合には、停止スイッチの操作に拘わらず、何れかのボーナス２図柄を１００％で有効ライン上に引き込んで必ず作動する。つまり、ボーナス２が単独当選すると取りこぼさないようになっており、その理由は、ＡＲＴ中に取りこぼすと、リプレイが優先されてボーナス２を作動させることが困難になるので、その状態を無くす為である。しかし、仮にボーナス２がリプレイ役や小役と同時当選するようにした場合には、取りこぼすことも当然考えられるが、そのように実施しても本発明の技術範囲に属する。
【０１９６】
（３）色ベル（ベル１〜ベル６４）：各ドラムに（赤ベル／青ベル／黄ベル／緑ベル）の何れか６４種類のベル図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、獲得枚数は１４枚となる。抽選でベルが内部当選すると、ベル１〜ベル６４の条件装置６４個が作動するか又は色ベルの条件装置１個が作動して、６４種類のベル図柄の何れか１つが有効ライン上に表示される。この色ベルが当選すると、停止ボタン部１０の停止操作順序やタイミングに拘わらず、有効ライン上に何れかのベル図柄が停止して必ず入賞する。なお、後述するＡＴ小役の場合、ベル１〜ベル６４の内から４つの条件装置が押し順に応じて立つようになっている。
【０１９７】
（４）スイカ（ＦＲ２）：各ドラムにスイカ図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、獲得枚数は１４枚となる。抽選でスイカが内部当選すると、ＦＲ２の条件装置１個が作動する。スイカは、単独で当選すると停止ボタン部１０の停止操作順序に拘わらず、有効ライン上にスイカ図柄が停止して必ず入賞する。
【０１９８】
（５）１４枚チェリー（ＦＲ３）：左ドラム２ａに（チェリー又はリプレイ以外）、中ドラム２ｂに全ての図柄（ＡＮＹ）、右ドラム２ｃに（チェリー）が有効ライン上に停止すると、獲得枚数は１４枚となる。ボーナス１又はボーナス２が作動中に停止ボタン部１０を順押し（左停止ボタン１０ａ→中停止ボタン１０ｂ→右停止ボタン１０ｃ又は左停止ボタン１０ａ→右停止ボタン１０ｃ→中停止ボタン１０ｂ）すると、１４枚チェリーが入賞する。
【０１９９】
（６）１５枚チェリー（ＦＲ４）：左ドラム２ａに（チェリー又はリプレイ）、中ドラム２ｂに全ての図柄（ＡＮＹ）、右ドラム２ｃに（チェリー）が有効ライン上に停止すると、獲得枚数は１５枚となる。ボーナス１又はボーナス２が作動中に停止ボタン部１０を変則押し（上記の順押し以外の操作）すると、１５枚チェリーが入賞する。
【０２００】
（７）通常リプレイ（再遊技１）：各ドラムにリプレイ図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、遊技開始前にメダルが自動的に投入されるので、遊技者のスタートレバー９の操作により、次回のゲームを行うことができる。乱数抽選で通常リプレイが単独で内部当選すると、フラグエリアにＲＰ１フラグを立て、必ずリプレイ図柄が表示される。再遊技１が作動しても再遊技確率は変動しない。
【０２０１】
（８）ＲＴ２移行リプレイ（再遊技２）：左ドラム２ａに（リプレイ）、中ドラム２ｂに（赤７／黒バー／花）の何れか、右ドラム２ｃに（スイカ）、３種類が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、遊技開始前にメダルが自動的に投入されるので、遊技者のスタートレバー９の操作により、次回のゲームを行うことができる。乱数抽選でＲＴ２移行リプレイが単独で内部当選すると、フラグエリアにＲＰ２フラグを立て、必ずこのリプレイ図柄が表示される。再遊技２が作動すると再遊技確率がＲＴ２状態に変動する。
【０２０２】
（９）ＲＴ３移行リプレイ（再遊技３）：左ドラム２ａに（リプレイ）、中ドラム２ｂに（リプレイ）、右ドラム２ｃに（スイカ）が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、遊技開始前にメダルが自動的に投入されるので、遊技者のスタートレバー９の操作により、次回のゲームを行うことができる。乱数抽選でＲＴ３移行リプレイが単独で内部当選すると、フラグエリアにＲＰ３フラグを立て、必ずこのリプレイ図柄が表示される。再遊技３が作動すると再遊技確率がＲＴ３状態に変動する。
【０２０３】
（１０）ＲＴ４移行リプレイ（再遊技４）：左ドラム２ａに（スイカ）、中ドラム２ｂに（赤７／黒バー／花）の何れか、右ドラム２ｃに（スイカ）が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、遊技開始前にメダルが自動的に投入されるので、遊技者のスタートレバー９の操作により、次回のゲームを行うことができる。乱数抽選でＲＴ４移行リプレイが単独で内部当選すると、フラグエリアにＲＰ４フラグを立て、必ずこのリプレイ図柄が表示される。再遊技４が作動すると所定ゲーム数間（例えば、１０ゲーム）だけ再遊技確率がＲＴ４状態に変動及びロックされる。このＲＴ４状態では、ＲＴ２移行リプレイ及びＲＴ３移行リプレイは抽選されない。
【０２０４】
（１１）１枚役１（ＦＲ１−１）：左ドラム２ａに（スイカ）、中ドラム２ｂに（赤７／黒バー／花）の何れか、右ドラム２ｃに（赤７／黒バー／花）の何れか、９種類が有効ライン上に揃って停止すると、１枚役１が入賞する。
【０２０５】
（１２）１枚役２（ＦＲ１−２）：左ドラム２ａに（赤７／黒バー／花）、中ドラム２ｂに（スイカ）の何れか、右ドラム２ｃに（赤７／黒バー／花）の何れか、９種類が有効ライン上に揃って停止すると、１枚役２が入賞する。
【０２０６】
（１３）１枚役３（ＦＲ１−３）：左ドラム２ａに（赤７／黒バー／花）、中ドラム２ｂに（赤７／黒バー／花）の何れか、右ドラム２ｃに（スイカ）の何れか、９種類が有効ライン上に揃って停止すると、１枚役３が入賞する。
【０２０７】
（１４）ベル役のコボシ目（１〜ｎ）：後述するＡＴ小役で色ベル役を取りこぼした時に有効ライン上に表示される特殊図柄（転落図柄）であり、何れか一つの特殊図柄が表示されると再遊技確率がＲＴ１状態（リプレイ当選確率が１／７．３の通常リプレイ状態）に変動する。なお、設定変更後やボーナス１が作動したボーナスゲームの終了後に移行する初期リプレイ状態（リプレイが作動する確率は略１／７．３）において、特殊図柄が表示されてもＲＴ１状態に移行する。
【０２０８】
図１０３は、ＡＴ小役（押し順スイカ）の条件装置の組合せ表である。
【０２０９】
押し順スイカとは、停止ボタン部１０の操作順序（停止ボタン部１０の押し順）が正解の場合に必ずスイカ小役を入賞させる一方、不正解の場合には、ベル小役を入賞させる時とコボシ目を表示する時、若しくは１枚役を入賞させる当選役を意味する。本発明によると、第２停止操作まで正解して初めてスイカ役を入賞させることができる点で、従来にない画期的な技術と言える。
【０２１０】
押し順スイカ右１は、正解の押し順が右停止ボタン１０ｃ→中停止ボタン１０ｂ→左停止ボタン１０ａであり、同じ正解順序の押し順スイカ役は８種類ある。この押し順スイカ役は、押し順データ（右−中−左又は３−２−１）を記憶している。
【０２１１】
押し順スイカ右１が当選して、第一停止で左停止ボタン１０ａを操作すると、主制御部１００は、押し順が不正解なので左ドラム２ａの有効ライン上に（赤ベル／青ベル／黄ベル／緑ベル）の何れかを停止させる。例えば、赤ベルが有効ライン上に停止すると、中ドラム２ｂに赤ベルが停止する確率は１／４で、且つ右ドラム２ｃに赤ベルが停止する確率も１／４となるので、１／１６の確率でしか１４枚役が揃わない。同様に、第一停止で中停止ボタン１０ｂを操作すると、主制御部１００は、押し順が不正解なので中ドラム２ｂの有効ライン上に（赤ベル／青ベル／黄ベル／緑ベル）の何れかを停止させる。例えば、黄ベルが有効ライン上に停止すると、左ドラム２ａに黄ベルが停止する確率は１／４で、且つ右ドラム２ｃに赤ベルが停止する確率は１／４となるので、１／１６の確率でしか１４枚役が揃わない。つまり、押し順スイカが当選すると、１／２４（２／３×１／１６）でベルが入賞し、５／８（２／３×１５／１６）の確率でベル役のコボシ目が有効ライン上に表示される。
【０２１２】
一方、押し順スイカ右１が当選して、第一停止で右停止ボタン１０ｃ（正解の押し順）を操作すると、主制御部１００は、右ドラム２ｃの有効ライン上にスイカを停止させる。その後の第二停止で中停止ボタン１０ｂ（正解の押し順）を操作すると、主制御部１００は、中ドラム２ｂの有効ライン上にスイカを停止させ、第三停止で左停止ボタン１０ａを操作すると左ドラム２ａにスイカを停止させて、１４枚配当のスイカ小役を入賞させる。
【０２１３】
しかし、第二停止で左停止ボタン１０ａ（不正解の押し順）を操作すると、主制御部１００は、左ドラム２ａの有効ライン上に（赤７／黒バー／花）の何れかを停止させ、第三停止で中停止ボタン１０ｂを操作すると中ドラム２ｂに（赤７／黒バー／花）の何れかを停止させて、１枚小役を入賞させる。つまり、押し順スイカが当選すると、１／６（１／３×１／２）の確率でスイカ小役又は１枚小役が入賞する。ＡＲＴ中には、この正解押し順を副制御部１６０が映像や音声で報知するようになっている。但し、主制御部１００が操作順序を報知するようにしてもよい。
【０２１４】
図１０３を用いて、上述したＡＴ小役の詳細を他の表現で再説明する。
【０２１５】
ＡＴ小役は、入賞させることが目的の第１小役、及び第１小役の入賞を阻害する目的の第２小役群と第３小役群とで構成されている。また、抽選によりＡＴ小役が内部当選すると、１種類の第１小役、第２小役群を構成する４種類の第２小役又は第３小役群を構成する９種類の第３小役（つまり、１４種類の小役）が入賞可能な状態となり、停止ボタン部１０の操作順序や操作タイミングに従って、１４種類の小役の内、何れか１つの小役が入賞するか又は第２小役を取りこぼす様になっている。第１小役を入賞させる為の停止ボタン部１０の操作順序は、内部当選したＡＴ小役に対応付けて、主制御部１００が備えるＲＯＭ１０１に記憶されている。なお、正解となる操作順序データ（第１小役を引き込む為の順序データ）は、ドラム数が３であれば通常は第１〜第３までの３つの順序データ（右−中−左又は３−２−１）であるが、最後の停止ドラムは必然的に決まるので、第１及び第２までの２つの順序データ（右−中又は３−２）であってもよい。換言すれば、この操作順序データは、ＡＴ小役が当選した場合において、停止ボタン部１０が列毎に停止操作されたときの第１小役を入賞させる為のデータとも言える。
【０２１６】
更に説明すると、ＡＴ小役が内部当選して、停止ボタン部１０の第１停止操作が正解の場合には、第１小役及び第３小役の共通図柄を有効ライン上に停止させて、その後に第１小役又は第３小役の何れか一つが入賞する一方、停止ボタン部１０の第１停止操作が不正解の場合、その後の停止ボタン部１０の操作タイミングに従って、第２小役が入賞するとき、又は取りこぼすときがある。また、停止ボタン部１０の第１停止操作が正解の場合、第２停止操作も正解のときには第１小役が入賞する一方、第２停止操作が不正解のときには第３小役が入賞する（但し、取りこぼす可能性がある様にすることもできる。）。実施例では、第１小役と第２小役は払い出し枚数が同じ１４枚配当で、第３小役は１枚配当として記載しているが、これに限定されるものではない。
【０２１７】
ＡＴ小役右１は、正解の押し順が右停止ボタン１０ｃ→中停止ボタン１０ｂ→左停止ボタン１０ａであり、同じ正解順序のＡＴ小役は８種類ある。このＡＴ小役は、入賞可能な８種類の小役の組合せデータと共に、押し順データ（右−中−左又は３−２−１）を記憶している。この小役の組合せデータは、１フラグで小役の組合せを決めてもいいし、又は１４個の小役フラグを同時に立てるようにしてもよい。また、それらを組み合わせても実現できる。
【０２１８】
ＡＴ小役右１が内部当選して、第一停止で左停止ボタン１０ａを操作すると、主制御部１００は、押し順が不正解なので、左ドラム２ａの有効ライン上に引込可能なコマ数以内（一般に４コマ以内）にある（赤ベル／青ベル／黄ベル／緑ベル）の何れか１つを停止させる。例えば、赤ベルが有効ライン上に停止すると、入賞を阻害する目的の第２小役群（赤ベル−赤ベル−赤ベル、黄ベル−黄ベル−赤ベル、緑ベル−緑ベル−赤ベル、青ベル−青ベル−赤ベル）の内、入賞する可能性があるのは（赤ベル−赤ベル−赤ベル）だけとなる。この残った第２小役を入賞させる為の操作タイミングを報知しなければ、その後の停止ボタン操作で、中ドラム２ｂに赤ベルが偶然に停止する確率は１／４で、且つ右ドラム２ｃに赤ベルが停止する確率も１／４となるので、１／１６の確率でしか１４枚役が揃わないことになる。
【０２１９】
また同様に、第一停止で中停止ボタン１０ｂを操作すると、主制御部１００は、押し順が不正解なので中ドラム２ｂの有効ライン上に引込可能なコマ数以内にある（赤ベル／青ベル／黄ベル／緑ベル）の何れかを停止させる。例えば、黄ベルが有効ライン上に停止すると、上述した第２小役群の内、入賞する可能性があるのは（黄ベル−黄ベル−赤ベル）だけとなる。その後の停止ボタン操作で、左ドラム２ａに黄ベルが偶然に停止する確率は１／４で、且つ右ドラム２ｃに赤ベルが停止する確率も１／４となるので、１／１６の確率でしか１４枚役が揃わないことになる。つまり、ＡＴ小役が当選すると、１／２４（２／３×１／１６）で第２小役が入賞し、５／８（２／３×１５／１６）の確率で第２小役のコボシ目が有効ライン上に表示される。
【０２２０】
一方、ＡＴ小役右１が当選し、操作順序データが示す通り、第一停止操作で右停止ボタン１０ｃ（正解の押し順）を操作すると、主制御部１００は、右ドラム２ｃの有効ライン上に第１小役及び３つの第３小役を構成する共通図柄のスイカ図柄を停止させる。その後の第二停止で中停止ボタン１０ｂ（正解の押し順）を操作すると、主制御部１００は、中ドラム２ｂの有効ライン上に第１小役を構成するスイカ図柄を停止させ、第三停止で左停止ボタン１０ａを操作すると左ドラム２ａにスイカ図柄を停止させて、１４枚配当の第１小役（スイカ小役）を入賞させる。
【０２２１】
しかし、第二停止で左停止ボタン１０ａ（不正解の押し順）を操作すると、主制御部１００は、左ドラム２ａの有効ライン上に第３小役群を構成する（赤７／黒バー／花）の何れかを停止させ、第三停止で中停止ボタン１０ｂを操作すると中ドラム２ｂに（赤７／黒バー／花）の何れかを停止させて、第３小役（１枚小役）を入賞させる。つまり、ＡＴ小役が当選すると、１／６（１／３×１／２）の確率で第１小役又は第３小役が入賞する。ＡＲＴ中には、副制御部１６０が、第１小役を入賞させる為の正解押し順を映像や音声で報知するようになっている。但し、主制御部１００が操作順序を報知するようにしてもよい。
【０２２２】
図１１３は、２回押し順タイプのＡＴ小役の説明図である。
【０２２３】
ＡＴ小役中１は、入賞させることが目的の第１小役（スイカ役）、第１小役の入賞を阻害する目的の第２小役群を構成する複数種類の第２小役（赤ベル−赤ベル−赤ベル、黄ベル−黄ベル−赤ベル、緑ベル−緑ベル−赤ベル、青ベル−青ベル−赤ベル）、及び第１小役の入賞を阻害する目的の第３小役群を構成する複数種類の第３小役（左ドラムに（赤７／黒バー／花）の何れか、中ドラムにスイカ、右ドラムに（赤７／黒バー／花）の何れかの９種類）が入賞可能な小役である（図１１３（Ａ）参照）。
【０２２４】
主制御部１００は、変動表示ゲームを開始すると、複数のＡＴ小役の中から１つを抽選により内部当選させ、抽選結果及び停止ボタン部１０の操作に応じて、左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃ（複数の図柄列）を所定位置に停止させるようにドラム部２の停止制御を行う。ＲＯＭ１０１は、抽選される複数のＡＴ小役に対応付けて、停止スイッチの操作順序を操作順序データ（この場合、中→左→右又は２−１−３）として記憶している。また、ＲＯＭ１０１には、第１小役であるスイカ役の配当１４枚（所定枚数）、第２小役である色ベル役の配当１４枚及び第３小役である１枚役１〜１枚役３の配当１枚が記憶されている。
【０２２５】
主制御部１００は、内部当選したＡＴ小役の操作順序が中→左→右であることを認識又は確認し、停止ボタン部１０の第一停止操作が第１小役を入賞させる為の操作順序である場合（即ち、中停止ボタン１０ｂの場合）、第１小役及び第３小役の共通図柄であるスイカ図柄を有効ライン上に停止させる。次に、主制御部１００は、停止ボタン部１０の第二停止操作が第１小役を入賞させる為の操作順序である場合（即ち、左停止ボタン１０ａの場合）、第１小役図柄であるスイカ図柄を有効ライン上に停止させて第１小役をテンパイ状態とし、その後の停止操作で第１小役を入賞させる。一方、主制御部１００は、第二停止操作が第１小役を阻害する操作順序（即ち、右停止ボタン１０ｃ）であるとき、第３小役図柄を有効ライン上に停止させて第３小役をテンパイ状態にする。そして、その後の停止操作で第３小役を入賞させる。
【０２２６】
これに対して、主制御部１００は、内部当選した操作順序が中→左→右であることを認識し、停止ボタン部１０の第一停止操作が第１小役を阻害する操作順序である場合、（即ち、左停止ボタン１０ａ又は右停止ボタン１０ｃの場合）、赤ベル、黄ベル、緑ベル又は青ベルからなる４種類の第２小役図柄の内、有効ライン上に引込可能なコマ数以内にある１つの第２小役図柄を停止させる。例えば、右ドラム２ｃの有効ライン上に赤ベル図柄が停止すると、その後の停止操作で第２小役である（赤ベル−赤ベル−赤ベル）を入賞させるか又は第２小役のコボシ目図柄を有効ライン上に表示する。
【０２２７】
２回押し順タイプのＡＴ小役は、第２小役の色ベル図柄が４種類あるので引き込み率は６．２５パーセント（１／１６）であるが、第１小役のスイカ及び第３小役の１枚役１〜１枚役３は１００パーセントである（図１１３（Ｂ）参照）。
【０２２８】
図１１３（Ｃ）に示した通り、２回押し順タイプのＡＴ小役の場合、第一停止操作を中停止ボタン１０ｂ又は右停止ボタン１０ｃの何れかに限定し、正解押し順４択にしても、変則押しの期待枚数を４．２枚と低く抑えることができる。また、順押し又はハサミ押しの期待枚数を１枚以下にできる。その結果、変則押し（順押し又はハサミ押し以外）による攻略を防止できると共に、第一停止操作が左停止ボタン１０ａの正解押し順のＡＴ小役を無くすことができるので、図柄配列上の自由度が増し、更に押し順不問小役の割合が増やせるので、演出もやりやすくなるという特有の効果がある。
【０２２９】
図１０４は、遊技状態遷移図である。
【０２３０】
ボーナス１のボーナスゲームが終了した次のゲーム又は段階設定値が打ち直された次のゲームから、初期状態（初期リプレイ状態とも言う。）となって一般ゲームが開始する。この一般ゲームにおけるリプレイ確率は約１／７．３であり、特に、ＲＴ２移行リプレイ（再遊技２）及びＲＴ３移行リプレイ（再遊技３）が当選しないので、この状態から抜けるには上述したベル役のコボシ目が有効ライン上に表示されなければならない。また、ボーナス２が内部当選、作動又は終了しても遊技状態が変わらないので、初期状態に留まり続ける。
【０２３１】
一般ゲームで押し順スイカが内部当選し、停止ボタン１０の停止操作手順をミスすることによりベル役のコボシ目図柄が有効ライン上に表示されると、次のゲームからＲＴ１状態となる（継続ゲーム数は定められていない。つまり、無限である）。このＲＴ１状態におけるリプレイ確率もまた約１／７．３であり、図１０２及び図１０３に示した全ての役が乱数抽選されて、単独又は複数同時当選可能となる。つまり、初期状態とＲＴ１状態の遊技が、リプレイ確率がほぼ同じ約１／７．３の遊技状態であるが、遊技者が滞在する通常遊技はこのＲＴ１状態である。
【０２３２】
ＲＴ１状態でＲＴ２移行リプレイ（再遊技２）が内部当選し作動すると、リプレイ確率が約１／１．５に上昇したＲＴ２状態となる。また、ＲＴ２状態では２つのボーナス役や小役の当選確率が約１／３なので、ボーナス役、小役及びリプレイ役の合成確率は１／１（１００％）又は（６５５２６〜６５５３５）／６５５３６（ハズレの置数が１〜１０程度）となる。尚、図中の斜線部は、高確率再遊技状態であることを示している。
【０２３３】
ＲＴ４移行リプレイ（再遊技４）は、停止ボタン部１０を変則押しした時又は操作順序の不正解時に作動するものであり、禁止操作を行ったことで作動するペナルティ的なリプレイである。ＲＴ４移行リプレイが作動すると、所定ゲーム数間（例えば、１０ゲーム）だけ再遊技確率が１／７．３のＲＴ４状態にロックされた後に、初期状態へ戻る。ＲＴ４移行リプレイは、ＲＴ２状態及びＲＴ３状態でも作動するようになっている。
【０２３４】
ＲＴ２状態でＲＴ３移行リプレイ（再遊技３）が内部当選し作動すると、リプレイ確率がほぼ同じ約１／１．５のＲＴ３状態となる。また、ＲＴ３状態はＲＴ２状態で当選するリプレイ役の種類が異なっている点で相違し、ＲＴ２状態と同様にハズレがないので遊技者に有利である。ＲＴ２状態又はＲＴ３状態でベル役のコボシ目が有効ライン上に表示されると、ＲＴ１状態に転落する。
【０２３５】
ボーナス１及びボーナス２は、初期状態、ＲＴ１状態、ＲＴ２状態及びＲＴ３状態で当選可能である。ボーナス１は、内部当選すると各ドラムに赤７図柄を狙った場合に揃って停止し、作動後に初期リプレイ状態に戻る。なお、ボーナス１が作動後のボーナスゲームでは、停止ボタンを順押し（左停止ボタン１０ａ→中停止ボタン１０ｂ→右停止ボタン１０ｃ又は左停止ボタン１０ａ→右停止ボタン１０ｃ→中停止ボタン１０ｂ）すると、１４枚チェリーが入賞し、変則押し（上記の順押し以外の操作）すると、１５枚チェリーが入賞する。
【０２３６】
ボーナス２は、単独で内部当選するようになっており、その場合には停止スイッチの操作に拘わらず、何れかのボーナス２図柄を有効ライン上に引き込んで必ず作動する。このボーナス２は、内部当選しても、図柄が表示されても又は作動が終了してもリプレイ状態を変動（移行）させないので、ＲＴ２状態やＲＴ３状態で当選した後に、再び同じ高確率再遊技状態に戻ることができる。これによって、ＡＲＴ状態を維持しつつ、ボーナス２を連続して放出できるのである。なお、ボーナス２が作動後のボーナスゲームでは、リプレイ役を抽選するが、リプレイ役を内部当選させても、内部抽選の結果に拘わらず小役を入賞させる（つまり、リプレイが作動する確率は０）。特に、停止ボタンを順押しすると１４枚チェリーが入賞し、変則押しすると１５枚チェリーが入賞するように、主制御部１００がリールの停止制御を行う。
【０２３７】
図１１４は、通常時の配当表抜粋等である。
【０２３８】
図１１４（Ａ）は、図１０２の通常リプレイ（再遊技１）、ＲＴ２移行リプレイ（再遊技２）及びＲＴ４移行リプレイ（再遊技４）のみを示しており、説明しやすいように作動図柄を書き直しただけである。また、遊技状態は、図１０４で説明した通りである。
【０２３９】
（１）通常リプレイ（再遊技１）：各ドラムにリプレイ図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、再遊技１が作動しても再遊技確率は変動しない。リプレイが作動する確率は略１／７．３である。
【０２４０】
（２）ＲＴ２移行リプレイ（再遊技２）：左ドラム２ａに（チェリー）、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃにリプレイ図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、再遊技２が作動すると再遊技確率がＲＴ２状態（ＡＴリプレイ状態）に変動する。リプレイが作動する確率は略１／１．５である。
【０２４１】
（３）ＲＴ４移行リプレイ（再遊技４）：左ドラム２ａに（スイカ）、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃにリプレイ図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、再遊技４が作動すると所定ゲーム数間（例えば、１０ゲーム）だけ再遊技確率がＲＴ４状態（ペナルティリプレイ状態）に変動及びロックされる。このＲＴ４状態では、ＲＴ２移行リプレイ及び前述のＲＴ３移行リプレイは抽選されない。リプレイが作動する確率は略１／７．３である。
【０２４２】
図１０４に示したＲＴ１状態において、複合リプレイ役（通常リプレイ、ＲＴ２移行リプレイ及びＲＴ４移行リプレイ）が内部当選すると、何れかのリプレイ役が作動可能となる。ＲＯＭ１０１は、この複合リプレイ役に対応付けて、停止スイッチの操作順序データ（ＲＴ２移行リプレイを引き込む為の順序データ。押し順データとも言う。）を記憶している。この場合、操作順序データは第１〜第３までの３つの順序データ（中−左−右又は２−１−３）であるが、最後の停止ドラムは必然的に決まるので、第１及び第２までの２つの順序データ（中−左又は２−１）であってもよい。順序データとしては４種類あり、他に（中−右−左）、（右−左−中）、（右−中−左）がある。また、図８０に示したリプレイと同様に、４種類の複合リプレイ役は、同時当選しているリプレイ役の種類や組合せが個々に相違している（図１１４（Ｂ）参照）。
【０２４３】
主制御部１００は、この複合リプレイ役が内部当選すると、ＲＯＭ１０１に対応付けて記憶する操作順序データを読み取って、ＲＴ２移行リプレイを引き込む為の操作順序（中−左−右）を認識する。まず、停止ボタン部１０の第一停止操作が左停止ボタン１０ａ（所定の第一停止スイッチ）であれば、主制御部１００は左ドラム２ａの有効ライン上にリプレイ図柄を停止させ、その後の停止操作が中停止ボタン１０ｂ又は右停止ボタン１０ｃの何れであっても、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃの有効ライン上にリプレイ図柄を停止させて、通常リプレイを作動させる（図１１４（Ｃ）左１ｓｔの場合参照）。つまり、左停止ボタン１０ａが第一停止操作の順押しの場合には、推奨される操作順序なので、ペナルティを付与しないのである。
【０２４４】
これに対して、第一停止操作が中停止ボタン１０ｂ（第二停止スイッチ）であれば、まず中ドラム２ｂの有効ライン上にリプレイ図柄を停止させる（図１１４（Ｃ）中１ｓｔの場合参照）。続く第二停止操作が左停止ボタン１０ａの場合、第二停止操作までの操作順序が認識した（中−左−右）と一致しているので、主制御部１００は左ドラム２ａの有効ライン上にチェリー図柄を停止させ（図１１４（Ｃ）左２ｎｄの場合参照）、その後の停止操作で右ドラム２ｃの有効ライン上にリプレイ図柄を停止させて、ＡＴ移行リプレイを作動させる。
【０２４５】
その一方、続く第二停止操作が右停止ボタン１０ｃの場合、右ドラム２ｃの有効ライン上にリプレイ図柄を停止させ（図１１４（Ｃ）右２ｎｄの場合参照）、その後の第三停止操作で左停止ボタン１０ａが操作されると、主制御部１００は第二停止操作までの操作順序が認識した（中−左−右）と一致していないので、左ドラム２ａの有効ライン上にスイカ図柄を停止させ、ＲＴ４移行リプレイ（ペナルティ移行リプレイ）を作動させる。さらに、第一停止操作が右停止ボタン１０ｃであれば、右ドラム２ｃの有効ライン上にリプレイ図柄を停止させ、その後に左停止ボタン１０ａが停止操作されたとき、主制御部１００は第二停止操作までの操作順序が認識した（中−左−右）と一致していないので、左ドラム２ａの有効ライン上にスイカ図柄を停止させ、ＲＴ４移行リプレイを作動させる。つまり、認識した操作順序と異なる順序で停止スイッチが操作された場合、ペナルティ移行リプレイを作動させる。換言すると、変則押しされた場合には、主制御部１００は左停止ボタン１０ａが停止操作されたときに、操作順序を比較し、一致すればＲＴ２移行リプレイを作動させる一方、一致しなければＲＴ４移行リプレイを作動させる。その結果、変則押しでは１／４でしかＲＴ２移行リプレイが作動せず、加えて３／４でＲＴ４移行リプレイが作動し、１０ゲーム間だけペナルティ状態を抜けることができないので、攻略されることが無い。
【０２４６】
図１１５は、２種ＢＢ中のシステム説明図である。
【０２４７】
図１１５（Ａ）は、図１０２で説明した１５枚チェリー（ＦＲ４）を示している。図では、説明の容易化の為、左ドラム２ａの下段及び右ドラム２ｃの上段にチェリー図柄が停止しているが、実際には第１ライン上（有効ライン上）の左ドラム２ａに（チェリー又はリプレイ）、中ドラム２ｂに全ての図柄（ＡＮＹ）、右ドラム２ｃに（チェリー）が停止している。
【０２４８】
同様に、図１１５（Ｂ）上図は、図１０２で説明した１４枚チェリー（ＦＲ３）を示している。図では、右ドラム２ｃの上段にチェリー図柄が停止しているが、実際には第１ライン上（有効ライン上）の左ドラム２ａに（チェリー又はリプレイ以外）、中ドラム２ｂに全ての図柄（ＡＮＹ）、右ドラム２ｃに（チェリー）が停止している。
【０２４９】
図１０４のＲＴ１状態（リプレイ役の当選確率が低い通常リプレイ状態）でボーナス２が作動すると、制御部（主制御部１００又は副制御部１６０）は逆押しの指示（例えば、「右」と音声と映像で指示）を出し、遊技者が停止ボタン部１０を逆押しすると１５枚チェリーが入賞し、獲得枚数は１５枚となる（図１１５（Ａ）参照）。ボーナス２は、払出し枚数が１４枚を超えた時点で終了するので、ボーナスゲームは１ゲームだけとなる。この場合、チェリー小役（ＡＴ天井カウント小役）が一度だけ入賞するので、１ポイントが獲得される。なお、逆押しの指示に従わずに、遊技者が停止ボタン部１０を順押しすると１４枚チェリーが入賞するが、その場合には大きなペナルティ（例えば、ポイント非加算及びＡＲＴ抽選しない）が与えられることになる。この非ＡＲＴ状態での差枚数は、１２枚（獲得１５枚−規定枚数３枚）となり、通常時のベースが下がることになるので好ましいと言える。
【０２５０】
図１０４のＲＴ２状態又はＲＴ３状態（リプレイ役の当選確率が通常リプレイ状態より高いＡＲＴ状態）でボーナス２が作動すると、制御部は順押しの指示（例えば、「左」と音声と映像で指示）を出し、遊技者が停止ボタン部１０を順押しすると１４枚チェリーが入賞し、獲得枚数は１４枚となる（図１１５（Ｂ）上図参照）。ボーナス２は、払出し枚数が１４枚を超えた時点で終了するので、パンクせずに次のボーナスゲームを行うことができる。なお、順押しの操作指示を出さない場合には、遊技者は通常遊技における推奨操作手順である順押しを行わせるようにしても、また順押しの操作が「得」と音声と映像で指示してもよい。次のボーナスゲームでは、上述した通り、制御部は逆押しの指示を出すので、獲得枚数は１５枚となる（図１１５（Ｂ）下図参照）。ＡＲＴ状態での差枚数は、２３枚（（獲得１４枚−規定枚数３枚）＋（獲得１５枚−規定枚数３枚））で、ＡＲＴ時の増加枚数が通常時の約２倍に上がることになり、その分だけＡＲＴ中の１ゲーム当りの純増が増え、出玉のピークを作り出すことが可能となるので非常に好ましい。
【０２５１】
図１１６は、ＡＲＴ中の演出説明図である。
【０２５２】
ＡＲＴモード中は、表示演出装置１１にハイビスカスの花が咲いた画像を表示し、例えば、４０ゲームで１セットのＡＲＴが開始して、２回押し順タイプのＡＴ小役が当選すると、右→中→左というように遊技者に操作順序を報知することで、ＡＴ小役の入賞を容易にする。また、ＡＲＴ中にボーナス２が作動すると、制御部は１ゲーム目にリプレイ役を抽選して、順押しの指示を出すか又は何も指示を出さない。これにより遊技者は、停止ボタン部１０を順押して１４枚チェリーが入賞するので、入賞したチェリー画像１つを表示画面上にストックする（図１１６（Ａ）参照）。なお、チェリー小役がＡＴ継続抽選用小役に相当し、チェリー小役の入賞数を数字で表示するようにしてもよい。そして、制御部は２ゲーム目にリプレイ役を抽選して、逆押しの指示を出す。これにより、遊技者が停止ボタン部１０を逆押しすると１５枚チェリーが入賞するので、入賞したチェリー画像１つを表示画面上に加算してストックが２つとなる（図１１６（Ｂ）参照）。
【０２５３】
同様に、ＡＲＴ中にボーナス２が再び作動すると、制御部は１ゲーム目に１４枚チェリーを入賞させ、続く２ゲーム目に１５枚チェリーを入賞させて、チェリー画像２つを表示画面上に加算する。その結果、合計４つのチェリーがストックされる（図１１６（Ｃ）及び図１１６（Ｄ）参照）。そして、ＡＲＴ４０ゲームが消化されると、表示演出装置１１にハイビスカスの花が窄んだ映像を表示して、ＡＲＴの継続判定を行う（開花チャレンジ画面）。
【０２５４】
ＡＲＴ終了後の第１ゲーム目で、遊技者がマックスベットボタン８を操作して、スタートレバー９を叩くとＡＲＴの継続判定が行われる。第１ゲーム目の判定ではハイビスカスの花が窄んだままなのでハズレとなり、１ゲームに１つのチェリーが消費されて画像が消去される（図１１６（Ｅ）参照）。なお、チェリー小役の入賞数を数字で表示した場合、入賞数を減算してもよい。同様に、第２ゲーム目もハイビスカスが開花せず、ハズレとなって１つのチェリー画像が消去される（図１１６（Ｆ）参照）。
【０２５５】
続く第３ゲーム目で、遊技者がマックスベットボタン８を操作して、スタートレバー９を叩くと、ハイビスカスの花が咲いてＡＲＴの当選を報知する（図１１６（Ｇ）参照）。その後に、新たなＡＲＴ４０ゲームが開始する（図１１６（Ｈ）参照）。
【０２５６】
図１１７は、ＡＲＴ中の演出説明図である。
【０２５７】
図１１７（Ａ）〜図１１７（Ｇ）までは図１１６（Ａ）〜図１１６（Ｇ）と同じなので説明を省略する。
【０２５８】
図１１７（Ｇ）でＡＲＴの継続が確定しても、入賞したチェリー小役が残っており、遊技者がマックスベットボタン８を操作すると、一旦ハイビスカスの花が窄んだ映像を表示して、モードアップ判定を行う（図１１７（Ｈ）の蝶開花チャレンジ画面参照）。遊技者がスタートレバー９を操作するとモードアップ判定が行われ、ハズレれば図１１６（Ｈ）で示したＡＲＴ４０ゲームが開始する一方、当選すれば開花したハイビスカスの中から虹色の蝶々が飛び出して、モードアップ当選を報知する（図１１７（Ｉ）参照）。その後、蝶ＡＲＴモードとなり１００ゲームのＡＲＴが開始する（図１１７（Ｊ）参照）。蝶ＡＲＴモードでは、小役やレア小役、ボーナス等が当選する毎にゲーム数が上乗せされて、延々とＡＲＴゲームが継続する。そして、ゲーム数が０になったら蝶ＡＲＴモードが終了して、新たなＡＲＴ４０ゲームが開始する（図１１６（Ｈ）参照）。
【０２５９】
なお、上述したＡＲＴの継続抽選及びモードアップ抽選は、チェリー小役が入賞したときに制御部が自動的に行ってもよい（即ち、事前抽選判定）。この場合、当選した３ゲーム目のチェリー図柄又は周辺をレインボー色に表示して、期待度を表現できる。
【０２６０】
一方、遊技者がマックスベットボタン８、スタートレバー９又は停止ボタン部１０を操作した何れかのタイミングで乱数値又はカウンタ値を取得して抽選を実行すれば、自力感を持たせることができるので遊技者は気合が入り、当選時には激アツな気分になれる。
【０２６１】
図１１８は、チェリーポイント天井システムの説明図である。
【０２６２】
図１１８（Ａ）は、遊技の流れを示しており、まず現在の滞在モードに応じてチェリーポイント天井（ＡＴ天井値）を決定する。本システムでＡＲＴが確定するのは、ボーナス１の当選時及び後述するチェリーポイントがＡＴ天井値に到達した時である。ＡＲＴが当選すると、モード移行抽選を行った後にＡＲＴが開始され、継続ゲーム数が０になった時に終了して、再度チェリーポイント天井を決定する。この状態を繰り返しループする。
【０２６３】
図１１８（Ｂ）は、モード別チェリーポイント天井テーブルを示している。滞在モードには、「地獄モード」、「通常モード」、「天国モード」及び「超天国モード」の４種類がある。現在の滞在モードが「地獄モード」であれば、チェリーポイント天井は１００ポイントに必ず決定される。また、「通常モード」であれば、抽選により１ポイント〜１００ポイントの何れかで決定されるが、１０ポイント毎に振り分けられる確率が他に比べて１０倍となっている。これにより、チャンスゾーンが１０ポイント毎に出現するので、遊技者は後１０ポイント、後１０ポイント、…というように期待感を強く持ち、最終的に１００ポイントまで止めずに遊技を続けるという特有の効果がある。「天国モード」であれば、１ポイント及び１０ポイントに振り分けられる確率が２５％と高く、８ポイント及び９ポイントが１０％、他は５％の確率となる。「超天国モード」であれば、１ポイントが５０％、２ポイントが１０％、他は５％の確率となる。つまり、「天国モード」又は「超天国モード」であれば、チェリーポイントが１０ポイント貯まるまでにＡＲＴが確定するので、１０ポイントまでが連チャンゾーンとなり、遊技者は止めることができない。
【０２６４】
図１１９は、各種テーブルの説明図である。
【０２６５】
図１１９（Ａ）は、チェリーポイント加算テーブルである。図１０２で示した１５枚チェリー役には、右ドラム２ｃの上段にチェリー図柄が停止する角チェと、同中段にチェリー図柄が停止する中チェとが存在し、約１０：１の比率で振り分けれらており、制御部がＢＢ２作動中に抽選するリプレイの種類または組合せにより、チェリー図柄の停止位置が上段又は中段に決定される。比率が９割の角チェの場合、チェリーポイント加算テーブルを用いた抽選により、付与するチェリーポイントを決定し、今までストックしたチェリーポイントに加算される。１ポイントが９１％で、他の２ポイント〜１０ポイントは１％の確率となる。同様に、比率が１割の中チェの場合、同テーブルを用いた抽選により、２ポイント〜９ポイントが１０％で、１０ポイントは２０％の確率となり、高得点が期待できる。つまり、ＢＢ２作動中に中チェを引けば、大量ポイントが獲得され易いようになっている。なお、ＲＴ１状態（通常リプレイ状態）の一般遊技中に角チェ又は中チェを引いた場合には、ＡＲＴが確定（レア小役解除）し、更に中チェであれば超天国モードとなってＡＲＴが開始される。
【０２６６】
図１１９（Ｂ）は、モード移行テーブル（天井）であり、チェリーポイント天井到達によるＡＲＴ当選時に使用される。移行前の滞在モードが「地獄モード」の場合には、抽選により９０％の確率で「天国モード」へ、又は１０％の確率で「超天国モード」へモードアップ移行する。つまり、「地獄モード」から脱出すれば「天国モード」又は「超天国モード」に必ず成るので、遊技者はそれを期待して遊技を続けるのである。
【０２６７】
移行前の滞在モードが「通常モード」の場合には、抽選により２０％の確率で「地獄モード」へ転落し、５０％の確率で「通常モード」を維持する一方、２５％の確率で「天国モード」へ、又は５％の確率で「超天国モード」へモードアップ移行する。
【０２６８】
移行前の滞在モードが「天国モード」の場合には、抽選により１０％の確率で「地獄モード」へ、又は４０％の確率で「通常モード」へ転落する一方、４５％の確率で「天国モード」を維持し、又は５％の確率で「超天国モード」へモードアップ移行する。
【０２６９】
移行前の滞在モードが「超天国モード」の場合には、抽選により２５％の確率で「天国モード」へ転落する一方、７５％の確率で「超天国モード」を維持する。
【０２７０】
図１１９（Ｃ）は、モード移行テーブル（ＢＢ１）であり、ボーナス１の当選によるＡＲＴ当選時に使用される。移行前の滞在モードが「地獄モード」の場合には、抽選により５０％の確率で「天国モード」へ、又は５０％の確率で「超天国モード」へモードアップ移行する。移行前の滞在モードが「通常モード」の場合には、抽選により２０％の確率で「地獄モード」へ転落し、４５％の確率で「通常モード」を維持する一方、２５％の確率で「天国モード」へ、又は１０％の確率で「超天国モード」へモードアップ移行する。
【０２７１】
移行前の滞在モードが「通常モード」の場合には、抽選により２０％の確率で「地獄モード」へ転落し、４５％の確率で「通常モード」を維持する一方、２５％の確率で「天国モード」へ、又は１０％の確率で「超天国モード」へモードアップ移行する。
【０２７２】
移行前の滞在モードが「天国モード」の場合には、抽選により１０％の確率で「地獄モード」へ、又は１０％の確率で「通常モード」へ転落する一方、６０％の確率で「天国モード」を維持し、又は２０％の確率で「超天国モード」へモードアップ移行する。移行前の滞在モードが「超天国モード」の場合には、１００％の確率で「超天国モード」を維持する。つまり、「超天国モード」から転落しないようになっている。
【０２７３】
図１２０は、通常遊技中の演出説明図である。
【０２７４】
通常遊技中（図１０４のＲＴ１状態）の画面構成として、基本的に通常時画面（図１２０左図）、ＢＢ２中画面（図１２０中央図）及びＢＢ２終了後画面（図１２０右図）の３つがある。
【０２７５】
通常時画面の上から順に、夜画面、曙画面、昼画面及び雪画面から成っており、チェリーポイント天井（ＡＴ天井値）までの大よその距離を遊技者に印象付けている。例えば、チェリーポイント天井値が最大の１００ポイントとすると、右上に表示されるストックしたチェリーポイントが０〜２９で夜画面、同ポイントが３０〜５９で曙画面、ポイントが６０以上で昼画面となり、残り５ポイント程度で天井に達する場合にはＭＡＸ表示を点滅させて雪画面を表示する。なお、当然ながら遊技者に期待感を与える為にガセ演出を行って、昼画面から再び夜画面を経て曙画面に移行させることもある。つまり、この夜画面〜昼画面を何度も繰り返すのである。なお、最大天井値は１００ポイントであり、これを超えることはないので、遊技者は我慢しながら遊技を継続する。
【０２７６】
通常遊技中にボーナス２（図１０４の２種ＢＢ２）が内部当選すると、派手なチャンス演出が行われ、停止スイッチの操作に拘わらず、ボーナス２図柄が有効ライン上に引き込まれて必ず作動する。次のゲームがＢＢ２のボーナス遊技となり、スタートレバー操作後に逆押しの指示が出る（この場合、右→中→左の押し順ナビ。図１２０中央上図参照）。
【０２７７】
遊技者が第一停止で右停止ボタン１０ｃを操作すると、チェリー図柄が右ドラム２ｃの上段又は中段に停止すると共に、表示されていた数字の１がチェリー図柄に変化する（図１２０中央中図参照）。その時、遊技者が右停止ボタン１０ｃを離したタイミングでチェリーポイント抽選を行う（図１１９（Ａ）参照）。遊技者が中→左の順で停止ボタン部１０を操作すると、１５枚チェリーが入賞し、第三停止操作後に、チェリー図柄を当選したチェリーポイント数に置き換えて、その分を加算して右上に表示する（図１２０中央下図参照）。一方、遊技者が第一停止で左停止ボタン１０ａを操作すると、１４枚チェリーが入賞するが、その場合にはペナルティとしてチェリーポイントを加算しない。なお、チェリーポイントの抽選は、第三停止操作ボタンを離したタイミング（瞬間）で行うと、遊技者の期待感をより増幅させることができる。
【０２７８】
遊技者がマックスベットボタン８を操作すると、元のステージ画面を表示し（図１２０右上図参照）、ストックしたチェリーポイントが天井に達していれば、ハイビスカスの花が咲いた画像を表示演出装置１１に表示して、４０ゲームで１セットのＡＲＴが開始する（図１２０右下図参照）。しかし、天井に達していなければ、元の通常時画面に戻る。
【０２７９】
実施例１の応用例１：
図１２１は、通常時及びボーナス作動時の配当表である。
【０２８０】
この配当表は、図１０２とほぼ同じなので相違する点について説明する。なお、図１０２の内、（１）ボーナス１（第２種役物連続作動装置）、（２）ボーナス２（第２種役物連続作動装置）、（３）色ベル（ベル１〜ベル６４）、（４）スイカ（ＦＲ２）、（７）通常リプレイ（再遊技１）〜（１４）ベル役のコボシ目（１〜ｎ）は同一内容なので説明を省略する。
【０２８１】
主制御部１００は、リール（又はドラム）が３個すべて停止したときに、有効ライン上（図１０１参照）で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。
【０２８２】
（４−２）スイカ２（ＦＲ２−２）：左ドラム２ａ及び中ドラム２ｂにスイカ図柄、右ドラム２ｃにリプレイ図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、獲得枚数は１５枚となる。このスイカ２は、非常に低い確率（１／３００００程度）で他の小役（例えば、１枚役１（ＦＲ１−１））と同時に当選するが、その場合でも、停止ボタン部１０を順押しすると他の小役に対する引込制御が行われるので、入賞させるには逆押し（順押し又はハサミ押し以外）する必要がある。また、ボーナス１又はボーナス２が作動中には、停止ボタン部１０をどのように操作しても、入賞しないようになっている。つまり、スイカ２は、遊技中に入賞することが殆どない小役である。ただし、ボーナス２（請求項中に記載の「ボーナス役」）は、メダルの払出しが１４枚を超えるか又は最大でも２ゲームを消化すると作動が終了する。
【０２８３】
（５−２）４枚チェリー役（ＦＲ３−２）：左ドラム２ａに（チェリー又はリプレイ以外）、中ドラム２ｂに全ての図柄（ＡＮＹ）、右ドラム２ｃに（チェリー）が有効ライン上に停止すると、獲得枚数は４枚となる。ボーナス１又はボーナス２が作動中に停止ボタン部１０を順押し（左停止ボタン１０ａ→中停止ボタン１０ｂ→右停止ボタン１０ｃ又は左停止ボタン１０ａ→右停止ボタン１０ｃ→中停止ボタン１０ｂ）すると、４枚チェリーが入賞する。
【０２８４】
（６−２）１４枚チェリー役（ＦＲ４−２）：左ドラム２ａに（チェリーまたはリプレイ）、中ドラム２ｂに全ての図柄（ＡＮＹ）、右ドラム２ｃに（チェリー）が有効ライン上に停止すると、獲得枚数は１４枚となる。ボーナス１又はボーナス２が作動中に停止ボタン部１０を変則押し（上記の順押し以外の操作）すると、１４枚チェリーが入賞する。
【０２８５】
図１２２は、２種ＢＢ中のシステム説明図である。
【０２８６】
図１２２（Ａ）は、図１２１で説明した４枚チェリー（ＦＲ３−２）を示している。図では、説明の容易化の為、右ドラム２ｃの上段にチェリー図柄が停止しているが、実際には第１ライン上（有効ライン上）の左ドラム２ａに（チェリー又はリプレイ以外）、中ドラム２ｂに全ての図柄（ＡＮＹ）、右ドラム２ｃに（チェリー）が停止している。
【０２８７】
同様に、図１２２（Ｂ）は、図１２１で説明した１４枚チェリー（ＦＲ４−２）を示している。図では、左ドラム２ａの下段及び右ドラム２ｃの上段にチェリー図柄が停止しているが、実際には第１ライン上（有効ライン上）の左ドラム２ａに（チェリー又はリプレイ）、中ドラム２ｂに全ての図柄（ＡＮＹ）、右ドラム２ｃに（チェリー）が停止している。
【０２８８】
図１０４のＲＴ１状態（リプレイ役の当選確率が低い通常リプレイ状態）で、最大でも２ゲームを消化すると終了するボーナス２が作動しても、制御部（主制御部１００又は副制御部１６０）は、非ＡＲＴ状態なので、何ら操作指示しないか又は順押しの指示（例えば、「左」と音声及び映像で指示）を出す。遊技者が停止ボタン部１０を順押し又はハサミ押しすると４枚チェリーが入賞して、獲得枚数は４枚となる（図１２２（Ａ）参照）。ボーナス２は、払出し枚数が１４枚を超えた時点で終了するが、４枚しか払い出されていないので、パンクせずに次のボーナスゲームを行うことになる。しかし、投入メダルが３枚で、獲得メダルが４枚なので、１枚しか増えない。なお、４枚チェリーの獲得メダルは４枚に限定されず、出玉設計により適宜１〜３枚としてもよい。また、順押しの指示に従わずに、遊技者が停止ボタン部１０を逆押しすると１４枚チェリーが入賞するが、その場合には大きなペナルティ（例えば、ポイント非加算及びＡＲＴ抽選しない）が与えられることになる。
【０２８９】
次ゲームもボーナス２が作動しているが、遊技者は同様に順押しすると、獲得メダルが４枚となり、１枚しか増えずにボーナス２の作動が終了する。結果的に、この非ＡＲＴ状態での差枚数は、２枚（（獲得４枚−規定枚数３枚）＋（獲得４枚−規定枚数３枚））となり、通常時のベースが下がることになるので好ましいと言える。なお、ボーナス２が作動中のボーナスゲームでは、全ての小役が内部当選した状態となり、主制御部１００はリプレイの抽選のみ行って、何れかのリプレイ（複数のリプレイが同時当選する複合リプレイでもよい）を当選させるか又はハズレとなる。
【０２９０】
図１０４のＲＴ２状態又はＲＴ３状態（リプレイ役の当選確率が通常リプレイ状態より高いＡＲＴ状態）で、且つＡＴ発動中にボーナス２が作動すると、制御部は逆押しの指示（例えば、「右」と音声と映像で指示）を出し、遊技者が停止ボタン部１０を逆押しすると１４枚チェリーが入賞し、獲得枚数は１４枚となる（図１２２（Ｂ）参照）。ボーナス２は、総払出し枚数が１４枚を超えると終了するので、パンクせずに次のボーナスゲームを行うことができる。また、次のボーナスゲームでも、上述した通り、制御部は逆押しの指示を出すので、獲得枚数は１４枚となり（図１２２（Ｂ）参照）、ボーナス２の作動が終了する。ＡＲＴ状態での差枚数は、２２枚（（獲得１４枚−規定枚数３枚）＋（獲得１４枚−規定枚数３枚））で、ＡＲＴ時の増加枚数が通常時より２０枚多いことになり、その分だけＡＲＴ中の１ゲーム当りの純増が増え、出玉のピークを作り出すことが可能となるので非常に好ましい。
【０２９１】
実施例１の応用例２：
図１２３は、通常時及びボーナス作動時の配当表である。
【０２９２】
この配当表は、図１２１とほぼ同じであり、相違する点は（１）ボーナス２が作動中の規定枚数が１枚になったこと、及び（２）４枚チェリー役（ＦＲ３−２）が１枚チェリー役（ＦＲ３−３）になったことだけである。
【０２９３】
図１２４は、２種ＢＢ中（ボーナスゲーム中）に入賞する小役の対応表である。なお、同様の内容は、既に図１０９でも説明している。
【０２９４】
左端に示す当選役は、ＢＢ２中に抽選するリプレイ役を示しており、ハズレ、通常リプレイ、ＲＴ２移行リプレイ、ＲＴ３移行リプレイ、又はＲＴ４移行リプレイの何れかが、それぞれ１／５の確率で当選するようになっている。なお、抽選するリプレイの種類をリプレイ１〜リプレイ４の様に異ならせてもいいが、リプレイの種類をリプレイ１〜リプレイ３とすれば、（リプレイ１単独当選）、（リプレイ２単独当選）、（リプレイ３単独当選）、（リプレイ１＋リプレイ２同時当選）、（リプレイ１＋リプレイ３同時当選）、（リプレイ２＋リプレイ３同時当選）、（リプレイ１＋リプレイ２＋リプレイ３同時当選）と言うように、最大７種類の異なるリプレイを設けることができる。なお、ＲＯＭ１０１は、当選役（ハズレを含む）に対応して、２種ＢＢ中に１４枚チェリー役が揃う押し順を記憶している。
【０２９５】
ＢＢ２のボーナスゲームにおいて、リプレイの抽選にハズレた場合（リプレイが不当選の場合）、第１停止操作で左停止ボタン１０ａが操作されると、１４枚チェリー役が入賞し、それ以外の操作では１枚チェリー役が入賞する。なお、第１停止操作が左停止ボタン１０ａの場合、第２及び第３停止操作は、どちらの停止ボタンが先に操作されてもよい。
【０２９６】
リプレイの抽選で通常リプレイが当選した場合、第１停止操作で中停止ボタン１０ｂ、第２停止操作で左停止ボタン１０ａ、及び第３停止操作で右停止ボタン１０ｃが操作されると、１４枚チェリー役が入賞し、それ以外の停止操作では１枚チェリー役が入賞する。
【０２９７】
リプレイの抽選でＲＴ２移行リプレイが当選した場合、第１停止操作で中停止ボタン１０ｂ、第２停止操作で右停止ボタン１０ｃ、及び第３停止操作で左停止ボタン１０ａが操作されると、１４枚チェリー役が入賞し、それ以外の停止操作では１枚チェリー役が入賞する。
【０２９８】
リプレイの抽選でＲＴ３移行リプレイが当選した場合、第１停止操作で右停止ボタン１０ｃ、第２停止操作で左停止ボタン１０ａ、及び第３停止操作で中停止ボタン１０ｂが操作されると、１４枚チェリー役が入賞し、それ以外の停止操作では１枚チェリー役が入賞する。
【０２９９】
リプレイの抽選でＲＴ４移行リプレイが当選した場合、第１停止操作で右停止ボタン１０ｃ、第２停止操作で中停止ボタン１０ｂ、及び第３停止操作で左停止ボタン１０ａが操作されると、１４枚チェリー役が入賞し、それ以外の停止操作では１枚チェリー役が入賞する。
【０３００】
ＢＢ２のボーナスゲームにおいて、ＡＴ機能が作動し、停止ボタン部１０の操作順序を報知すると、２ゲームで投入枚数が２枚、獲得枚数が２８枚となる。一方、ＡＴ機能が作動せず、停止ボタン部１０の操作順序を報知しないと、２ゲームで投入枚数が２枚、獲得枚数が３．６枚（期待値：１４枚×１／５＋１枚×４／５）となる。また、ＢＢ２の入賞時（作動図柄表示時）には、投入枚数が３枚で獲得枚数が０枚である。従って、ＢＢ２が内部当選から終了までの３ゲームで５枚投入して、ＡＴ作動時には獲得枚数が２８枚なので２３枚増加する一方、ＡＴ未作動時には獲得枚数が３．６枚なので平均で１．４枚のメダルが減ることになる。即ち、ＢＢ２を頻繁に当選させたとしても、ＡＴ機能が作動しない限り、遊技者はメダルを増やすことができない。本発明特有のこの作用・効果により、１ゲーム当りの純増枚数を最大限に増加させること及び出玉の大波を作り出すことが可能になる。
【０３０１】
図１２５は、２種ＢＢ中のシステム説明図である。
【０３０２】
主制御部１００は、内部当選させたリプレイ役又はハズレに対応して決まっている停止スイッチの操作順序に基づいて、内部当選したリプレイ役を作動させることなく、内部当選した状態になっている複数の全小役の内、払出し枚数が１４枚の１４枚チェリー（第一小役）又は払出し枚数が１枚の１枚チェリー（第二小役）の何れかを入賞させる。
【０３０３】
図１２５（Ａ−３）は、図１２１で説明した１４枚チェリー（ＦＲ４−２）が入賞した状態を示している。図では、説明の容易化の為、左ドラム２ａの下段及び右ドラム２ｃの上段にチェリー図柄が停止しているが、実際には第１ライン上（有効ライン上）の左ドラム２ａに（チェリー又はリプレイ）、中ドラム２ｂに全ての図柄（ＡＮＹ）、右ドラム２ｃに（チェリー）が停止するようになっている。
【０３０４】
主制御部１００は、ＢＢ２のボーナスゲームにおいて、リプレイの抽選にハズレた場合（リプレイが不当選の場合）、第１停止操作で左停止ボタン１０ａが操作されると、ＲＯＭ１０１に記憶する操作順序に一致すると判断して、左ドラム２ａの下段にチェリー図柄（又はリプレイ図柄）を停止させる（図１２５（Ａ−１）参照）。次に、第２停止操作で中停止ボタン１０ｂが操作されると、１コマ以内の範囲で中ドラム２ｂを停止させ、任意の図柄（ＡＮＹ）を有効ライン上に表示する（図１２５（Ａ−２）参照）。最後に、第３停止操作で右停止ボタン１０ｃが操作されると、右ドラム２ｃの上段にチェリー図柄を停止させ（図１２５（Ａ−３）参照）、１４枚チェリーを入賞させてメダルを１４枚払い出す。
【０３０５】
その一方、主制御部１００は、ＢＢ２のボーナスゲームにおいて、リプレイの抽選にハズレた場合、第１停止操作で中停止ボタン１０ｂが操作されると、１コマ以内の範囲で中ドラム２ｂを停止させ、任意の図柄（ＡＮＹ）を有効ライン上に表示する（図１２５（Ｂ−１）参照）。次に、第２停止操作で右停止ボタン１０ｃが操作されると、右ドラム２ｃの上段にチェリー図柄を停止させる（図１２５（Ｂ−２）参照）。最後に、第３停止操作で左停止ボタン１０ａが操作されると、ＲＯＭ１０１に記憶する操作順序に一致しないと判断して、左ドラム２ａの下段にチェリー図柄（又はリプレイ図柄）を停止させることなく、他の図柄を停止させ（図１２５（Ｂ−３）参照）、１枚チェリーを入賞させてメダルを１枚払い出す。なお、他の停止操作も同様に、１枚チェリーが入賞するので、説明を省略する。
【０３０６】
図１２６は、２種ＢＢ中のシステム説明図である。
【０３０７】
主制御部１００は、ＢＢ２のボーナスゲームにおいて、リプレイの抽選で通常リプレイが当選した場合、第１停止操作で中停止ボタン１０ｂが操作されると、１コマ以内の範囲で中ドラム２ｂを停止させ、任意の図柄（ＡＮＹ）を有効ライン上に表示する（図１２６（Ａ−１）参照）。次に、第２停止操作で左停止ボタン１０ａが操作されると、ＲＯＭ１０１に記憶する操作順序に一致すると判断し、左ドラム２ａの下段にチェリー図柄（又はリプレイ図柄）を停止させる（図１２６（Ａ−２）参照）。最後に、第３停止操作で右停止ボタン１０ｃが操作されると、右ドラム２ｃの上段にチェリー図柄を停止させ（図１２６（Ａ−３）参照）、１４枚チェリーを入賞させてメダルを１４枚払い出す。
【０３０８】
その一方、主制御部１００は、ＢＢ２のボーナスゲームにおいて、リプレイの抽選で通常リプレイが当選した場合、第１停止操作で右停止ボタン１０ｃが操作されると、右ドラム２ｃの上段にチェリー図柄を停止させる（図１２６（Ｂ−１）参照）。次に、第２停止操作で中停止ボタン１０ｂが操作されると、１コマ以内の範囲で中ドラム２ｂを停止させて、任意の図柄（ＡＮＹ）を有効ライン上に表示する（図１２６（Ｂ−２）参照）。最後に、第３停止操作で左停止ボタン１０ａが操作されると、ＲＯＭ１０１に記憶する操作順序に一致しないと判断して、左ドラム２ａの下段にチェリー図柄（又はリプレイ図柄）を停止させることなく、他の図柄を停止させ（図１２６（Ｂ−３）参照）、１枚チェリーを入賞させてメダルを１枚払い出す。なお、他の停止操作も同様に、１枚チェリーが入賞するので、説明を省略する。また、リプレイの抽選で他のリプレイ（ＲＴ２移行リプレイ〜ＲＴ２移行リプレイ）が当選した場合も、同様なので説明を省略する。
【実施例２】
【０３０９】
この実施例２は、上述の実施例１を改良した関連発明である。
【０３１０】
図１０５は、ドラムの図柄配置表である。
【０３１１】
左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃのそれぞれには、左ドラム図柄、中ドラム図柄及び右ドラム図柄が描かれた回胴帯（図示せず）が、各ドラムの外周部において一周するように張り付けられている。
【０３１２】
各回胴帯には、左ドラム２ａだけが異なり、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃが同じ並びの図柄が２０個描かれており、ボーナス（第二種ＢＢ：役物連続作動装置）が作動する図柄の「白７」、遊技状態をＲＴ３に移行させる図柄の「赤７」及び赤青緑白紫茶の６色の菱形図柄（つまり、６種類の異なる図柄）が描かれている。これらの菱形図柄の内、予め定められた所定の図柄が有効ライン上に表示されると第二種ＢＢ（役物連続作動装置）、各種リプレイ（ＲＴ変動なし又は各種ＲＴ移行リプレイ）、小役及び押し順小役が作動又は入賞する。一方、ＲＴ１移行リプレイが作動するか、又は押し順小役を取りこぼして小役コボシ目図柄が有効ライン上に表示されると通常状態（ＲＴ１状態）へ転落する。
【０３１３】
この「赤７」図柄及び「白７」図柄は「演出用図柄」を兼ねており、スタートレバー９の操作後から停止スイッチが操作可能となるまでのフリーズ状態において、停止ボタン部１０の操作を無効にし、その間に主制御部１００はドラム部２を利用して、例えば３つの「赤７」図柄や「白７」図柄を一直線に揃える激アツ・リール演出を行う。
【０３１４】
主制御部１００は、抽選によりＡＴ状態とするゲーム数（例えば、３００ゲーム）又はセット数（例えば、１セット５０ゲームで１０セット）を抽選で決定する。そして、主制御部１００は、ゲーム数が３００ゲームの場合、変動表示ゲーム（遊技）の遊技状態を参照して、真横や斜めに３つの「赤７」図柄を一直線に３度揃え、一度目は５０ゲーム、２度目は１００ゲーム、及び三度目は１５０ゲームと表示して、最終的に「３００ゲーム獲得」と表示演出装置１１に表示する。また、主制御部１００は、セット数が１０セットの場合、同様に３つの「赤７」図柄を斜めや横一直線に１０度揃え、最終的に「１０セット獲得」と表示演出装置１１に表示する。なお、この遊技状態とは、ボーナスゲームの１ゲーム目又は終了ゲーム、ＲＴ状態が変動した１ゲーム目というものであり、前遊技の当選役や停止位置を参照するものではない。従って、ボーナスが作動した後に、リールを強制的に回転させて図柄をズラすと、「赤７」図柄を一直線に揃えることはできない。
【０３１５】
図１０６は、図柄の組合せ表示判定図である。
【０３１６】
主制御部１００は、ドラムが３個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数に応じた窓部３の有効ライン上で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。
【０３１７】
図１０６（Ｂ）は、遊技メダルを規定数３枚投入した場合の有効ラインであり、左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃの順に、第１ライン（中段、中段、中段：中央横ライン）のみが、通常時及びボーナス（第二種ＢＢ）作動時に有効となる。つまり、この実施例の場合には、常に投入枚数が３枚で、有効ラインは第１ラインだけとなる。
【０３１８】
図１０７は、通常時及びボーナス作動時の配当表である。
【０３１９】
主制御部１００は、リール（又はドラム）が３個すべて停止したときに、有効ライン上（図１０６参照）で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。
【０３２０】
（１）ボーナス１（第２種役物連続作動装置）：左ドラム２ａに（白７）、中ドラム２ｂに（白７）、右ドラム２ｃに（白７）が有効ライン上に揃って停止すると、獲得枚数は０枚でその後にボーナス１（ＢＢ１）が付与される。このボーナス１は、例えば当選確率が１／１０００で、ボーナス１中のゲームの規定投入枚数が３枚、払出し枚数が１４枚を超えた時点で終了する。抽選でボーナス１が内部当選し、ボーナス１フラグが立つことにより、ボーナス１が成立可能な状態となる。このボーナス１は、ボーナス役が内部当選していない変動表示ゲームで、抽選により単独で内部当選するようになっており、単独当選した場合には、全てのリールに白７図柄を狙って停止スイッチの操作を行えば成立させることができる。従って、遊技者は白７をＤＤＴポイントとして狙い、停止操作することになる。ボーナス１が作動することとなった図柄の組合せが表示されると、次のゲームからボーナスゲーム（ボーナス遊技状態）となるが、主制御部１００はこの遊技状態に移行した最初のゲーム（１ゲーム目）であることを参照又は認識して、「白７」図柄を一直線に揃える激アツ・リール演出を行う。
【０３２１】
ボーナス１が内部当選すると、リプレイ確率が約１／３程度に変動し、ボーナスゲームが終了すると初期状態に戻し、ＡＲＴが確定する。
【０３２２】
（２）ボーナス２（第２種役物連続作動装置）：左ドラム２ａに（菱形（赤）／菱形（青）／菱形（黄）／菱形（茶））の何れか、中ドラム２ｂに菱形（緑）、右ドラム２ｃに菱形（緑）の４種類が有効ライン上に揃って停止すると、獲得枚数は０枚でその後にボーナス２（ＢＢ２）が付与される。このボーナス２は、例えば当選確率が１／１０程度で、ボーナス２中のゲームの規定投入枚数が３枚、払出し枚数が１４枚を超えた時点で終了する。抽選でボーナス２が内部当選し、ボーナス２フラグが立つことにより、ボーナス２が成立可能な状態となる。
【０３２３】
このボーナス２は、基本的にボーナス役が内部当選していない変動表示ゲームで、抽選により単独で内部当選するようになっており、単独当選した場合には、停止スイッチの操作に拘わらず、何れかのボーナス２図柄を１００％で有効ライン上に引き込んで必ず作動する。つまり、ボーナス２が単独当選すると必ず作動するが、ボーナス２がリプレイ役や小役（ボーナスよりも優先される当選役）と同時当選するように設計した場合には、直ぐに作動しないことも当然考えられる。
【０３２４】
ボーナス２が作動することとなった図柄の組合せが表示されると、表示窓の枠外（上段の１つ上）に必ず赤７図柄が一直線に揃っており、次のゲームからボーナスゲーム（ボーナス遊技状態）となるが、主制御部１００はこの遊技状態に移行した最初のゲーム（１ゲーム目）であることを参照又は認識して、「赤７」図柄を一直線に揃える激アツ・リール演出（「７ＲＵＳＨ」（セブンラッシュ）と称する）を行って、ＡＴの当選を報知する。
【０３２５】
このボーナス２は、内部当選しても、図柄が表示されても又は作動が終了してもリプレイ状態を変動（移行）させないので、ＲＴ２状態〜ＲＴ５状態でボーナス２ゲームを行った後に、再び同じ高確率再遊技状態に戻ることができる。これによって、ＡＲＴ状態を維持しつつ、ボーナス２を連続して放出できるのである。なお、ボーナス２が作動後のボーナスゲームでは、リプレイ役を抽選するが、リプレイ役を内部当選させても、内部抽選の結果に拘わらず小役を入賞させる（つまり、リプレイが作動する確率は０）。特に、内部当選したリプレイ役又は同時当選したリプレイの組合せに応じて、停止ボタンを順押し（左停止ボタン１０ａ→中停止ボタン１０ｂ→右停止ボタン１０ｃ又は左停止ボタン１０ａ→右停止ボタン１０ｃ→中停止ボタン１０ｂ）した場合の入賞小役（１４枚又は１５枚）を変化させ、払い出し枚数に差をつけるようになっている。この画期的な新技術により純増枚数を大幅に増やすことができる。
【０３２６】
（３）通常リプレイ（通常再遊技）：各ドラムに所定のリプレイ図柄（色菱形の組合せ図柄）が有効ライン上に揃って表示された場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、遊技開始前にメダルが自動的に投入されるので、遊技者のスタートレバー９の操作により、次回のゲームを行うことができる。通常リプレイには、２種類の通常リプレイＡ及び通常リプレイＢがあり、これらの通常再遊技が作動しても再遊技確率（ＲＴ状態）は変動しない。
【０３２７】
（４）ＲＴ１移行リプレイ（再遊技１）：各ドラムに所定のリプレイ図柄（色菱形の組合せ図柄）が有効ライン上に揃って表示された場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、遊技開始前にメダルが自動的に投入され、遊技者のスタートレバー９の操作により、次回のゲームを行うことができる。ＲＴ１移行リプレイは、後述するＲＴ２状態で他のリプレイ（例えば、通常リプレイやＲＴ３移行リプレイ）と同時に当選し、押し順が正解すると他のリプレイが作動するが、不正解の場合にはＲＴ１移行リプレイが作動して、再遊技確率がＲＴ１状態（リプレイ当選確率が１／７．３の通常リプレイ状態）に転落する。つまり、攻略させない為のペナルティ的なリプレイである。
【０３２８】
（５）ＲＴ２移行リプレイ（再遊技２）：各ドラムに所定のリプレイ図柄（色菱形の組合せ図柄）が有効ライン上に揃って表示された場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、遊技開始前にメダルが自動的に投入され、遊技者のスタートレバー９の操作により、次回のゲームを行うことができる。ＲＴ２移行リプレイが作動すると、再遊技確率が約１／１．５のＲＴ２状態に変動する。
【０３２９】
（６）ＲＴ３移行リプレイ（再遊技３）：左ドラム２ａに（赤７）、中ドラム２ｂに（赤７）、右ドラム２ｃに（赤７）が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、遊技開始前にメダルが自動的に投入されるので、遊技者のスタートレバー９の操作により、次回のゲームを行うことができる。ＲＴ３移行リプレイが作動すると、再遊技確率がＲＴ３状態に変動する。ＲＴ３移行リプレイが作動することとなった図柄の組合せが表示されると、次のゲームからＲＴ３状態となるが、主制御部１００は、この遊技状態に移行した最初のゲーム（１ゲーム目）であることを参照又は認識して、「赤７」図柄を一直線に揃える激アツ・リール演出を行う。
【０３３０】
（７）ＲＴ４移行リプレイ（再遊技４）：左ドラム２ａに菱形（白）、中ドラム２ｂに菱形（紫）、右ドラム２ｃに菱形（紫）が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、遊技開始前にメダルが自動的に投入されるので、遊技者のスタートレバー９の操作により、次回のゲームを行うことができる。なお、ドラム部の下段に「赤７」図柄が３つ横一列になって表示され、遊技者は「赤７」が入賞したかのように感じるので、何ら違和感はない。ＲＴ４移行リプレイが作動すると、再遊技確率がＲＴ４状態に変動する。ＲＴ４移行リプレイが作動することとなった図柄の組合せが表示されると、次のゲームからＲＴ４状態となるが、主制御部１００は、この遊技状態に移行した最初のゲーム（１ゲーム目）であることを参照又は認識して、「赤７」図柄を一直線に揃える激アツ・リール演出を行う。
【０３３１】
（８）ＲＴ５移行リプレイ（再遊技５）：左ドラム２ａに菱形（紫）、中ドラム２ｂに菱形（白）、右ドラム２ｃに菱形（白）が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、遊技開始前にメダルが自動的に投入されるので、遊技者のスタートレバー９の操作により、次回のゲームを行うことができる。なお、ドラム部の上段に「赤７」図柄が３つ横一列になって表示され、遊技者は「赤７」が入賞したかのように感じるので、何ら違和感はない。ＲＴ５移行リプレイが作動すると、再遊技確率がＲＴ５状態に変動する。ＲＴ５移行リプレイが作動することとなった図柄の組合せが表示されると、次のゲームからＲＴ５状態となるが、主制御部１００は、この遊技状態に移行した最初のゲーム（１ゲーム目）であることを参照又は認識して、「赤７」図柄を一直線に揃える激アツ・リール演出を行う。
【０３３２】
（９）ＲＴ６移行リプレイ（再遊技６）：左ドラム２ａに菱形（紫）、中ドラム２ｂに菱形（白）、右ドラム２ｃに菱形（白）が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、遊技開始前にメダルが自動的に投入されるので、遊技者のスタートレバー９の操作により、次回のゲームを行うことができる。ＲＴ６移行リプレイが作動すると、再遊技確率がＲＴ６状態（通常リプレイ状態と同様のリプレイ当選確率が１／７．３の）に変動する。このＲＴ６状態は、いわゆるチャンス状態であり、リプレイ当選確率は１／７．３であるものの上述したＲＴ３移行リプレイ〜ＲＴ５移行リプレイが抽選され、当選すればＲＴ３状態〜ＲＴ５状態に変動し、ＡＲＴ状態となる。
【０３３３】
（１０）色菱形小役（非押し順小役）：各ドラムに所定の色菱形図柄（色菱形の組合せ図柄）が有効ライン上に揃って表示された場合の役名であり、獲得枚数は１５枚となる。抽選で色菱形小役が内部当選すると、停止ボタン部１０の停止操作順序やタイミングに拘わらず、６４種類の色菱形図柄の何れか１つが有効ライン上に停止して必ず入賞する。
【０３３４】
（１１）ＡＴ色菱形小役（押し順小役）：停止ボタン部１０の操作順序が正解（停止ボタン部１０の押し順が押し順データと一致）の場合、特定の色菱形小役（例えば、３つの菱形（緑））を必ず入賞させる一方、不正解の場合には、６４種類ある色菱形小役の図柄を揃えて入賞させる時とコボシ目を表示する時、若しくは１枚役を入賞させる当選役を意味する。図１０３で説明したＡＴ小役（押し順スイカ）と同じ原理であるので、説明を省略する。
【０３３５】
（１２）１枚小役１〜１枚小役３：各ドラムに所定の色菱形図柄（色菱形の組合せ図柄）が有効ライン上に揃って表示された場合の役名であり、獲得枚数は１枚となる（図１０３参照）。
【０３３６】
（１３）２種中小役１：各ドラムに所定の色菱形図柄（色菱形の組合せ図柄）が有効ライン上に揃って表示された場合の役名であり、獲得枚数は１４枚となる。但し、通常遊技中には約６万分の１程度でしか当選しない。
【０３３７】
（１４）２種中小役２：各ドラムに所定の色菱形図柄（色菱形の組合せ図柄）が有効ライン上に揃って表示された場合の役名であり、獲得枚数は１５枚となる。但し、通常遊技中には約６万分の１程度でしか当選しない。
【０３３８】
（１５）ＡＴ色菱形小役のコボシ目（１〜ｎ）：ＡＴ色菱形小役で色菱形小役を取りこぼした時に有効ライン上に表示される特殊図柄（転落図柄）であり、何れか一つの特殊図柄が表示されると再遊技確率がＲＴ１状態（リプレイ当選確率が１／７．３の通常リプレイ状態）に変動する。なお、設定変更後やボーナス１が作動したボーナスゲームの終了後に移行する初期リプレイ状態において、この特殊図柄が表示されてもＲＴ１状態に移行する。
【０３３９】
図１０８は、遊技状態遷移図である。
【０３４０】
ボーナス１のボーナスゲームが終了した次のゲーム又は段階設定値が打ち直された次のゲームから、初期状態（「初期リプレイ状態」とも言う。）となって一般ゲームが開始する。この一般ゲームにおけるリプレイ確率は約１／７．３であり、この状態から抜けるには上述した押し順小役のコボシ目が有効ライン上に表示されなければならない。また、ボーナス２が内部当選、作動（図柄表示）又は終了しても遊技状態が変わらないので、初期状態に留まり続けることになる。
【０３４１】
一般ゲームで押し順小役が内部当選し、停止ボタン１０の停止操作手順（順序又はタイミング）を間違えることにより、コボシ目図柄が有効ライン上に表示されると、次のゲームからＲＴ１状態となる（継続ゲーム数は定められていない。つまり、無限である）。このＲＴ１状態におけるリプレイ確率もまた約１／７．３であり、図１０７に示した全ての役を含めて乱数抽選され、単独又は複数同時当選可能となる。つまり、初期状態とＲＴ１状態の遊技が、リプレイ確率がほぼ同じ約１／７．３の遊技状態であるが、遊技者が滞在する通常遊技はこのＲＴ１状態である。
【０３４２】
ＲＴ１状態で、ＲＴ２移行リプレイ（再遊技２）が内部当選して作動すると、リプレイ確率が約１／１．５に上昇したＲＴ２状態（準備状態）となる。また、ＲＴ１状態で、通常リプレイＢ及びＲＴ２移行リプレイ（準備リプレイ）が同時に内部当選すると、記憶する押し順情報（押し順データ）に従って、通常リプレイＢ又はＲＴ２移行リプレイの何れか一方を作動させる。例えば、押し順情報が「２−１−３」であれば、中停止ボタン１０ｂ→左停止ボタン１０ａ→右停止ボタン１０ｃの順に停止操作されるとＲＴ２移行リプレイを作動させる一方、それと異なる停止操作が行われると通常リプレイＢを作動させる。このＲＴ１状態では、当選確率が１／３０００程度の低確率ではあるが、後述するＲＴ３移行リプレイ〜ＲＴ５移行リプレイや、当選確率が１／２００程度のＲＴ６移行リプレイが当選するので、ＡＲＴゾーンやチャンスゾーンに移行可能である。
【０３４３】
ＲＴ２状態では２つのボーナス役や小役の当選確率が約１／３なので、ボーナス役、小役及びリプレイ役の合成確率は１／１（１００％）又は（６５５２６〜６５５３５）／６５５３６（ハズレの置数が１〜１０程度）となる。尚、図中の斜線部は、高確率再遊技状態であることを示している。
【０３４４】
このＲＴ２状態では、ＲＴ１移行リプレイ（転落リプレイ）及びＲＴ３移行リプレイ（ＡＴリプレイ）が同時に当選し、記憶する押し順情報（押し順データ）に従って、ＲＴ１移行リプレイ又はＲＴ３移行リプレイの何れか一方を作動させる。例えば、押し順情報が「３−２−１」であれば、右停止ボタン１０ｃ→中停止ボタン１０ｂ→左停止ボタン１０ａの順に停止操作されるとＲＴ３移行リプレイを作動させる一方、異なる停止操作が行われるとＲＴ１移行リプレイを作動させる。また、押し順小役のコボシ目が表示されてもＲＴ１状態へ転落するので、ＡＲＴ状態では、この正解となる押し順を報知（ナビ）するようになっている。
【０３４５】
ＲＴ２状態においてＲＴ３移行リプレイが作動すると、３つの赤７図柄が中央横一直線に揃って表示されるので、遊技者はボーナス入賞と同様の激アツな印象を持つ。また、主制御部１００は、ＲＴ３移行リプレイが作動すると、次の遊技がＲＴ３状態となった最初のゲームであることを参照又は認識して、ドラム部２を利用したフリーズ演出を行う。例えば、ＡＲＴ状態とするゲーム数又はセット数を抽選で決定し、その決定結果に基づいてドラム部２（複数の図柄列）を変動又は回転させ、赤７図柄を真横や斜め一直線にセット数分だけ揃える。これにより、前遊技の当選役や停止位置を参照することなく、リールを用いたフリーズ演出を行うのである。同様に、ボーナス１又はボーナス２が作動すると、次の遊技がＢＢ１状態又はＢＢ２状態となった最初のゲームであることを参照又は認識して、激熱フリーズ演出を行う（詳細は後述する）。
【０３４６】
ＲＴ２移行リプレイ作動後のＲＴ３状態は、ＲＴ２状態と同様にリプレイ確率が約１／１．５であるが、抽選するリプレイの種類がＲＴ２状態とは異なり、通常リプレイＢ、ＲＴ４移行リプレイ及びＲＴ５移行リプレイを抽選し、ＲＴ１移行リプレイは作動しないようになっている。
【０３４７】
ＲＴ３状態においてＲＴ４移行リプレイが作動すると、３つの赤７図柄が下段横一直線に揃って表示される。同様に、ＲＴ３状態においてＲＴ５移行リプレイが作動すると、３つの赤７図柄が上段横一直線に揃って表示される。主制御部１００は、ＲＴ４移行リプレイ又はＲＴ５移行リプレイが作動すると、次の遊技がＲＴ４状態又はＲＴ５状態となった最初のゲームであることを参照又は認識して、ドラム部２を利用した激熱フリーズ演出を行う。このＲＴ４状態では、通常リプレイＢ、ＲＴ３移行リプレイ及びＲＴ５移行リプレイを抽選する。また、ＲＴ５状態では、通常リプレイＢ、ＲＴ３移行リプレイ及びＲＴ４移行リプレイを抽選する。両状態共に、ＲＴ１移行リプレイは作動しないようになっている。
【０３４８】
ＲＴ３状態〜ＲＴ５状態でアシスト機能が発動すると所謂ＡＲＴ状態となり、それだけでもメダルを減らすことなく遊技を行うことができる。ＡＲＴ状態でＡＴ色菱形小役が当選すると、主制御部１００は入賞させる為の押し順を遊技者に報知するので、容易にメダルを獲得できる。一方、押し順を報知しないと、高い確率（５／６程度）でＡＴ色菱形小役を取りこぼし、その時にコボシ目が表示されてＲＴ１状態へ転落する。更に、ボーナス２は１／１０程度で頻繁に当選し、ＢＢ２中に２ゲームで最大２３枚増加するので、５号機回胴式遊技機で今まで実現できなかった純増速度（約４枚／ゲーム）を達成できる。
【０３４９】
ＲＴ１状態においてＲＴ６移行リプレイが作動すると、次のゲームからＲＴ６状態となる。このＲＴ６状態は、ＲＴ１状態と同様にリプレイ確率が約１／７．３であるが、抽選するリプレイの種類がＲＴ１状態とは異なり、通常リプレイＡ、ＲＴ３移行リプレイ、ＲＴ４移行リプレイ及びＲＴ５移行リプレイを抽選し、ＲＴ１移行リプレイは作動しないようになっている。ＲＴ６状態は、所謂チャンスゾーンであり、所定ゲーム数（例えば、３０ゲーム）又は抽選により決定したゲーム数だけＡＴ状態とし、その間はＡＴ色菱形小役の押し順を報知するのでＲＴ１状態へ転落しない。また、チャンスゾーン中にＲＴ３移行リプレイ、ＲＴ４移行リプレイ又はＲＴ５移行リプレイを当選させると、ＲＴ３状態〜ＲＴ５状態になり、自力でＡＲＴを引き当てることができるので、遊技者がスタートレバーに力を込める熱い瞬間である。
【０３５０】
ボーナス１及びボーナス２は、初期状態及びＲＴ１状態〜ＲＴ６状態の全てにおいて当選可能であり、ボーナス１の場合はＢＢ１ゲーム終了後に初期状態に戻る一方、ボーナス２の場合はリプレイ確率を一切変動させずに、ＢＢ２ゲーム終了後に元の状態へ戻る。なお、ＲＴ１状態が通常リプレイ状態であり、ＲＴ２状態〜ＲＴ５状態がＡＴリプレイ状態である。
【０３５１】
図１０９は、ＢＢ２のボーナスゲーム中に入賞する小役の対応表である。
【０３５２】
左端の当選役は、ＢＢ２中に抽選するリプレイ役を示している。初期状態及びＲＴ１状態〜ＲＴ６状態の各遊技状態において、内部当選したリプレイ役又は同時当選したリプレイ役の組合せに応じて、ＢＢ２のボーナスゲーム中に停止ボタン部１０を順押しすると、右端に示した１４枚小役（所定数量）又は１５枚小役が入賞するので、１ゲーム又は２ゲームでボーナスゲームが終了し、最低１５枚〜最大２９枚のメダル（遊技媒体：パチンコ球やトークンであってもよい）が払い出される。なお、停止ボタン部１０を順押し以外で操作すると、ＢＢ２中のボーナス遊技（変動表示ゲーム）では必ず１５枚小役が入賞するようになっている。つまり、１ゲーム目に１４枚小役（所定数量）を入賞させ、２ゲーム目に１５枚小役を入賞させると、最大２９枚のメダルを獲得できるので、最も純増速度が高くなる。また、ＢＢ２中のボーナス遊技において、停止ボタン部１０の操作順序に応じて、１４枚小役又は１５枚小役の何れかを入賞させる様にもできる。この場合、ＡＴ中に停止ボタン部１０の操作順序を報知して、１ゲーム目に１４枚小役、２ゲーム目に１５枚小役を入賞させるようになる。
【０３５３】
初期状態においてＢＢ２のボーナスゲームを行うと、１／７．３で通常リプレイＡ（第二リプレイ役）が当選するのに対し、それ以外でハズレとなる。なお、ＢＢ２中は小役を抽選しないが、全ての小役が内部当選した状態となっている。この初期状態では、リプレイの抽選結果（当選又はハズレ）に拘わらず、停止ボタンを順押しすると、必ず１５枚小役が入賞するので、ＢＢ２は１ゲームで終了して純増は１２枚（払出しメダル１５枚−投入メダル３枚）となる。
【０３５４】
同様にＲＴ１状態（通常リプレイ状態）では、１／７．３で通常リプレイＡ又はＲＴ２移行リプレイ（共に、第二リプレイ役）が内部当選し、停止ボタン部１０の順押し及び逆押し（変則押し）で１５枚小役が入賞するので、ＢＢ２は１ゲームで終了する。また、ＲＴ３移行リプレイ〜ＲＴ５移行リプレイ（何れも通常リプレイ状態における第一リプレイ役に相当する）の各々が１／３０００で内部当選し、その場合には順押しで１４小役が入賞するので、ＢＢ２が１ゲームで終了せずに、２ゲーム目を行うことになる。ＲＴ１状態は非ＡＴ中であるが、ＢＢ２の１ゲーム目にＲＴ３移行リプレイ〜ＲＴ５移行リプレイの何れかが内部当選すると、制御部（主制御部１００及び／又は副制御部１６０）は順押しを示唆（又は指示、若しくは不指示）し、２ゲーム目に右押しを指示する。また、ＢＢ２中にＲＴ３移行リプレイ〜ＲＴ５移行リプレイの何れかが内部当選すると、激アツ演出を行ってＡＴが確定する。なお、上述した第一リプレイ役と第二リプレイ役は、内部当選したリプレイ役の種類が異なっているだけでもよいが、例えば図８０に示した１０種類のリプレイ役のように、内部当選したリプレイ役の組合せが異なっていてもよい。
【０３５５】
更に、ＲＴ６移行リプレイ（第二リプレイ役）が１／２００で内部当選した場合には、順押しで１５枚小役が入賞するので、ＢＢ２は１ゲームで終了する。その結果、ＲＴ１状態では、９９９／１０００の確率で純増を１２枚に制限できる。つまり、通常遊技状態であるＲＴ１状態でＢＢ２を頻繁に当選させても、強制的に払い出しを低く抑えることができるという特有の作用効果がある。
【０３５６】
同様にＲＴ２状態では、１／１．５でＲＴ１移行リプレイ又はＲＴ３移行リプレイ（共に、第一リプレイ役）が内部当選（両リプレイの同時当選でもよい）して、順押し（第一操作手順）で１４枚小役が入賞するので、その場合にはＢＢ２が１ゲームで終了せずに、２ゲーム目を行うことになる。しかし、１ゲーム目に右押し（第二操作手順）をすると、１５小役が入賞するので、その場合にはＢＢ２が１ゲームで終了することになる。
【０３５７】
ＲＴ２状態でＡＴ中（所謂ＡＲＴ中）であれば、制御部は１ゲーム目に順押しを示唆して、２ゲーム目に右押しを指示する。一方、ＲＴ２状態で非ＡＴ中であれば、１ゲーム目に順押しで１４小役が入賞可能であっても、右押しを指示してＢＢ２を１ゲームで強制終了させる。なお、この右押し指示に反して順押しすれば２ゲーム目を行うことが可能であるが、その場合には制御部はＡＲＴ抽選をしないなどの大きなペナルティを与えるので、指示に従わなければ、結果的に遊技者にとってマイナスとなる。
【０３５８】
他方、ＲＴ２状態では１／３でハズレとなり、その場合にはＢＢ２は１ゲームで終了する。その結果、ＲＴ２状態のＡＴ中にＢＢ２が当選すると約１９．３枚（２３枚×２／３＋１２枚×１／３）のメダルの純増が期待できる。また、非ＡＴ中には、右押しを指示するので、純増は１２枚となり、ＡＴ中と非ＡＴ中とで払出し枚数に大きな差をつけることが可能となる。つまり、従来の押し順小役で増やすだけのＡＲＴ技術に加えて、ＡＴ小役機能を有するＢＢ２を設けることにより、ＡＲＴ中に純増速度を大幅に向上させることができるという、本願発明特有の作用効果がある。
【０３５９】
同様に、ＲＴ３状態では、１／１．５で通常リプレイＢ（第一リプレイ役）が内部当選して、順押しで１４小役が入賞するので、その場合にはＢＢ２が１ゲームで終了せずに、２ゲーム目を行うことになる。ＲＴ３状態は一般にＡＲＴ状態であり、制御部はＢＢ２の１ゲーム目に順押しを示唆して、２ゲーム目に右押しを指示する。また、ＲＴ４移行リプレイ又はＲＴ５移行リプレイ（共に第一リプレイ役）の各々が１／２００で内部当選し、制御部は同様の指示を行う。一方、ＲＴ３状態では１／３でハズレとなり、ＢＢ２は１ゲームで終了する。その結果、ＲＴ３状態のＡＴ中にＢＢ２が当選すると約１９．３枚のメダルの純増が期待できる。なお、ＲＴ４状態及びＲＴ５状態は、このＲＴ３状態と内部当選するＲＴ移行リプレイの種類が異なるだけなので上記説明を援用する。
【０３６０】
同様にＲＴ６状態では、１／７．３で通常リプレイＡ（第二リプレイ役）が内部当選して、順押しで１５枚小役が入賞するので、ＢＢ２は１ゲームで終了する。また、ＲＴ３移行リプレイ〜ＲＴ５移行リプレイ（共に、第一リプレイ役）の各々が１／２００で内部当選し、その場合には順押しで１４小役が入賞するので、ＢＢ２が１ゲームで終了せずに、２ゲーム目を行うことになる。ＲＴ１状態は非ＡＴ中であるが、ＢＢ２の１ゲーム目にＲＴ３移行リプレイ〜ＲＴ５移行リプレイの何れかが内部当選すると、制御部は順押しを示唆し、２ゲーム目に右押しを指示する。また、ＢＢ２中にＲＴ３移行リプレイ〜ＲＴ５移行リプレイの何れかが内部当選すると、激アツ演出を行ってＡＴが確定する。
【０３６１】
図１１０は、通常時の遊技概要図である。
【０３６２】
主制御部１００は、ＡＲＴの抽選を全て行っており、抽選結果に応じてメインリール（左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃ）による演出を制御する。ＡＲＴの抽選契機は、（１）ボーナス２揃い、（２）ボーナス１揃い（白７）、及び（３）赤７揃い（ＲＴ３移行リプレイ〜ＲＴ５移行リプレイ作動時）である。
【０３６３】
副制御部１６０は表示演出装置１１に通常画面を表示しており、主制御部１００がボーナス２を作動させると、チャンス画面を表示し、次のゲームのスタートレバー９の開始操作時（レバーＯＮ時）にチャンス演出を行うと共に、主制御部１００はメインリールによるフリーズ演出を行う。ＡＲＴが当選すると、ＡＲＴへ移行する一方、ＡＲＴがハズレで通常画面に戻る。また、主制御部１００がボーナス１を作動させると、副制御部１６０は大チャンス画面を表示し、その後、同様に表示や動作を行う。主制御部１００がＲＴ３移行リプレイ〜ＲＴ５移行リプレイを作動させ、赤７を揃わせるとＡＲＴが確定する。
【０３６４】
図１１１は、チャンス演出の概要図である。
【０３６５】
副制御部１６０は、主制御部１００が第３停止でボーナス２を作動させると、チャンス画面を表示する（図１１１（Ａ）参照）。主制御部１００は、ボーナス２が作動することとなった図柄の組合せが表示されると、表示窓の枠外（上段の１つ上）に赤７図柄が一直線に揃っていることを認識している。主制御部１００はこの遊技状態に移行した最初のゲーム（１ゲーム目）であることを参照し、次ゲームのスタートレバー９の開始操作時にメインリールによるフリーズ演出を行って、停止ボタン部１０の操作を無効にする。
【０３６６】
主制御部１００は、ドラム部２を所定回数だけ回転させた後に左ドラム２ａ及び中ドラム２ｂを中央ラインに赤７図柄を疑似停止させると共に、副制御部１６０はこの回転と停止に同期させるようにして、赤７図柄を表示演出装置１１に停止させる。また、左ドラム２ａ及び中ドラム２ｂの疑似停止中には、赤７図柄が上下に震動させる（図１１１（Ｂ）参照）。ＡＲＴが不当選の場合には、右ドラム２ｃの赤７図柄は振動しながら下段に停止し、表示演出装置１１の赤７図柄も他の図柄が停止して、最終的に赤７図柄が共に一直線に揃わない（図１１１（Ｃ）参照）。その一方、ＡＲＴが当選の場合には、振動を続ける赤７図柄及び表示演出装置１１の赤７図柄も一直線に揃って停止して（図１１１（Ｄ）参照）、フリーズ演出が終了する。その後、再び全リールが一定速度で回転して、停止ボタン部１０の操作が有効になる（図１１１（Ｅ）参照）。
【０３６７】
図１１２は、７ＲＵＳＨ演出の概要図である。
【０３６８】
副制御部１６０は、主制御部１００が第３停止でＲＴ３移行リプレイ〜ＲＴ５移行リプレイの何れかを作動させると、表示演出装置１１の赤７図柄を一直線に揃えて停止させ、ＡＲＴゲーム数の５０ゲームを表示する（図１１２（Ａ）参照）。主制御部１００は、７ＲＵＳＨ抽選を行って当選すると、副制御部１６０にその旨を通知して、７ＲＵＳＨフリーズ演出を行う。主制御部１００は、ＲＴ３移行リプレイ〜ＲＴ５移行リプレイの何れかが作動すると、遊技状態がＲＴ３〜ＲＴ５（複数の異なるＡＴ遊技状態）に移行した最初のゲーム（１ゲーム目）であることを参照し、次ゲームのスタートレバー９の開始操作時にメインリールによる７ＲＵＳＨフリーズ演出を行って、停止ボタン部１０の操作を無効にする。
【０３６９】
主制御部１００は、ドラム部２を上方向に揃えて回転させ（図１１２（Ｂ）参照）、振動を続ける赤７図柄を中央一直線に揃えて停止させて窓部３に表示し、ＡＲＴ上乗せゲーム数の５０ゲームを表示する（図１１２（Ｃ）参照）。この表示は、当選した回数だけ何度も繰り返されるので、遊技者は興奮と感動を覚える。一方、７ＲＵＳＨが不当選の場合又は７ＲＵＳＨが終了する場合は、ドラム部２を順方向に回転させる（図１１２（Ｄ）参照）。これらのフリーズ演出をキャンセルさせる場合には、演出中にＭＡＸベットボタンを操作すればよい。また、ＭＡＸベットボタンを連打してメインリールを動かす演出を搭載すれば、遊技者は激アツな気分になる。更に、リール演出中に停止ボタンを押せば、赤７図柄を揃えられるようにしてもよい。
【０３７０】
実施例２の改良１：ドラムの図柄配置は、図１０５と同じなので、説明を省略する。
【０３７１】
図１２７は、図柄の組合せ表示判定図である。
【０３７２】
主制御部１００は、ドラムが３個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数に応じた窓部３の有効ライン上で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。
【０３７３】
図１２７（Ｂ）の第１ラインは、通常時に遊技メダルを規定数の３枚投入した場合の有効ラインであり、左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃの順に（中段、中段、中段：中央横ライン）のみが有効となる。一方、他のラインはボーナス（第二種ＢＢ）作動時に遊技メダルを規定数の２枚投入した場合の有効ラインであり、第２ラインの（上段、中段、上段：Ｖ字ライン）及び第３ラインの（下段、中段、上段：右上がりライン）の２つが有効となる。
【０３７４】
図１２８は、通常時及びボーナス作動時の配当表である。なお、図１０７と相違する点のみ説明するが、ボーナス２（第２種役物連続作動装置）は無くなっている。
【０３７５】
主制御部１００は、リール（又はドラム）が３個すべて停止したときに、有効ライン上（図１２７参照）で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。
【０３７６】
（１）ボーナス１（第２種役物連続作動装置）：左ドラム２ａに（白７）、中ドラム２ｂに（白７）、右ドラム２ｃに（白７）が有効ライン上に揃って停止すると、獲得枚数は０枚でその後にボーナス１（ＢＢ１）が付与される。このボーナス１は、例えば当選確率が１／２５０で、ボーナス１中のゲームの規定投入枚数が２枚、払出し枚数が２１０枚を超えた時点で終了する。抽選でボーナス１が内部当選し、ボーナス１フラグが立つことにより、ボーナス１が成立可能な状態となる。このボーナス１は、ボーナス役が内部当選していない変動表示ゲームで、単独又は特殊リプレイ（ＲＴ３移行リプレイ〜ＲＴ５移行リプレイ）と同時に内部当選するようになっており、単独当選した場合には、全てのリールに白７図柄を狙って停止スイッチの操作を行えば成立させることができる。従って、遊技者は白７をＤＤＴポイントとして狙い、停止操作することになる。
【０３７７】
このボーナス１は、内部当選しても、図柄が表示されても又は作動が終了してもリプレイ状態を変動（移行）させない（現状のＲＴ状態を維持する）ので、特にＡＲＴ状態のＲＴ２状態〜ＲＴ５状態でボーナス１のゲームを行った後に、再び同じ高確率再遊技状態に戻ることができる。これによって、ＡＲＴ状態を維持しつつ、ボーナス１を放出できるのである。尚、ボーナス２が作動後のボーナスゲームでは、リプレイ役を抽選するが、ハズレ又はリプレイ役を内部当選させても、当選したリプレイ役の種類又は組合せに応じて、非赤７小役又は赤７小役の何れかを入賞させて１５枚のメダルを払い出す。また、ハズレの場合は非赤７小役を入賞させるのが一般的である。つまり、ボーナス１が作動後の変動表示ゲームでは、ハズレ、当選したリプレイ役の種類又は組合せに応じて、赤７小役（特定図柄小役）又は非赤７小役（非特定図柄小役）が入賞するようになっている。
【０３７８】
図１２９は、窓部の図柄表示状態を示した模式図である。
【０３７９】
主制御部１００は、ボーナス１が作動後の変動表示ゲーム（ボーナスゲーム）で、抽選によりＲＴ３移行リプレイ〜ＲＴ５移行リプレイの何れか（又は、同時当選したリプレイの異なる組合せ）が内部当選すると、赤７小役を有効ライン上（図の場合は、第３ライン上）に停止するように引込制御を行う。なお、左ドラム２ａだけが１コマ滑り制御されるようになっているので、遊技者は目押しで狙う必要がある。
【０３８０】
図１２９（Ａ）は、遊技者が第一停止で左停止ボタン１０ａを操作して、左ドラム２ａの有効ライン上に菱形（紫）が停止した状態を示している。この状態において、無効ラインではあるが第１ライン上に赤７図柄が停止する。
【０３８１】
図１２９（Ｂ）は、遊技者が第二停止で中停止ボタン１０ｂを操作して、中ドラム２ｂの有効ライン上に赤７図柄が停止した状態を示している。この状態において、無効ラインではあるが第１ライン上に赤７図柄が２つ停止する。
【０３８２】
図１２９（Ｃ）は、遊技者が第三停止で右停止ボタン１０ｃを操作して、右ドラム２ｃの有効ライン上に菱形（紫）が停止した状態を示して、赤７小役が入賞し１５枚を払い出す。この状態において、無効ラインではあるが第１ライン上に赤７図柄が３つ揃って停止することにより、ＡＲＴが確定し１〜１６の範囲でストック数を抽選する。つまり、赤７図柄（特定図柄）が一直線上に並んで停止することにより、ＡＲＴ当選を遊技者へ報知するのである。なお、左停止ボタン１０ａの目押しミスで赤７図柄が揃わなくても、内部的には同様にＡＲＴが確定するようになっている。
【０３８３】
図１３０は、遊技状態遷移図である。図１３１は、ボーナス１が当選した時のＲＴ状態における、赤７小役が成立する確率の対応表である。
【０３８４】
ＲＡＭがクリアされた次のゲーム又は段階設定値が打ち直された次のゲームから、初期状態（「初期リプレイ状態」とも言う。）となって一般ゲームが開始する。この一般ゲームにおけるリプレイ確率は約１／７．３であり、この状態から抜けるには上述した押し順小役のコボシ目が有効ライン上に表示されなければならない。また、ボーナス１が内部当選、作動（図柄表示）又は終了しても遊技状態が変わらないので、初期状態に留まり続けることになる。この初期状態でボーナス１が当選すると、ボーナスゲーム中に複数種類のリプレイ役を抽選するが、赤７小役が入賞する特殊リプレイ役が当選する確率は、１／２００であり、ボーナスゲーム終了後に初期状態に戻る。
【０３８５】
初期状態における一般ゲームで押し順小役が内部当選し、停止ボタン１０の停止操作手順（順序又はタイミング）を間違えることにより、コボシ目図柄が有効ライン上に表示されると、次のゲームからＲＴ１状態となる（継続ゲーム数は定められていない。つまり、無限である）。このＲＴ１状態におけるリプレイ確率もまた約１／７．３であり、図１２８に示した全ての役を含めて乱数抽選され、単独又は複数の役が同時当選可能となる。つまり、初期状態とＲＴ１状態の遊技が、リプレイ確率がほぼ同じ約１／７．３の遊技状態であるが、遊技者が滞在する通常遊技はこのＲＴ１状態である。このＲＴ１状態でボーナス１が当選すると、ボーナスゲーム中に複数種類のリプレイ役を抽選するが、赤７小役が入賞する特殊リプレイ役が当選する確率は、１／２００であり、ボーナスゲーム終了後にＲＴ１状態に戻る。
【０３８６】
ＲＴ１状態で、ＲＴ２移行リプレイ（再遊技２）が内部当選して作動すると、リプレイ確率が約１／１．５に上昇したＲＴ２状態（高確率再遊技状態）となる。その一方、ＲＴ２状態で、押し順小役のコボシ目が有効ライン上に表示されるとＲＴ１状態へ転落する。なお、アシスト機能が作動したＡＲＴ状態では、押し順小役が入賞する押し順を報知（ナビ）するようになっている。このＲＴ２状態でボーナス１が当選すると、ボーナスゲーム中に複数種類のリプレイ役を抽選するが、赤７小役が入賞する特殊リプレイ役が当選する確率は、１／１００であり、ボーナスゲーム終了後にＲＴ２状態に戻る。
【０３８７】
ＲＴ２状態で、ＲＴ３移行リプレイ（再遊技３）が内部当選して作動すると、リプレイ確率が約１／１．５に上昇したＲＴ３状態（高確率再遊技状態）となる。その一方、ＲＴ３状態で、押し順小役のコボシ目が有効ライン上に表示されるとＲＴ１状態へ一気に転落する。なお、アシスト機能が作動したＡＲＴ状態では、押し順小役が入賞する押し順を報知（ナビ）するようになっている。このＲＴ３状態でボーナス１が当選すると、ボーナスゲーム中に複数種類のリプレイ役を抽選するが、赤７小役が入賞する特殊リプレイ役が当選する確率は、１／５０であり、ボーナスゲーム終了後にＲＴ３状態に戻る。
【０３８８】
ＲＴ３状態で、ＲＴ４移行リプレイ（再遊技４）が内部当選して作動すると、リプレイ確率が約１／１．５に上昇したＲＴ４状態（高確率再遊技状態）となる。その一方、ＲＴ４状態で、押し順小役のコボシ目が有効ライン上に表示されるとＲＴ１状態へ一気に転落する。なお、アシスト機能が作動したＡＲＴ状態では、押し順小役が入賞する押し順を報知（ナビ）するようになっている。このＲＴ４状態でボーナス１が当選すると、ボーナスゲーム中に複数種類のリプレイ役を抽選するが、赤７小役が入賞する特殊リプレイ役が当選する確率は、１／２５であり、ボーナスゲーム終了後にＲＴ４状態に戻る。なお、ＲＴ３状態では、ＲＴ５移行リプレイも当選可能である。
【０３８９】
ＲＴ４状態で、ＲＴ５移行リプレイ（再遊技５）が内部当選して作動すると、リプレイ確率が約１／１．５に上昇したＲＴ５状態（高確率再遊技状態）となる。その一方、ＲＴ４状態で、押し順小役のコボシ目が有効ライン上に表示されるとＲＴ１状態へ一気に転落する。なお、アシスト機能が作動したＡＲＴ状態では、押し順小役が入賞する押し順を報知（ナビ）するようになっている。このＲＴ５状態でボーナス１が当選すると、ボーナスゲーム中に複数種類のリプレイ役を抽選するが、赤７小役が入賞する特殊リプレイ役が当選する確率は、１／５であり、ボーナスゲーム終了後にＲＴ５状態に戻る。なお、ＲＴ４状態では、ＲＴ３移行リプレイも当選可能である。
【０３９０】
ＲＴ５状態はいわゆる天国状態であり、ＲＴ３移行リプレイ又はＲＴ４移行リプレイが内部当選するが、ＡＴ機能により押し順操作を告知して、通常リプレイが作動すると、転落を回避することができる。
【０３９１】
つまり、初期リプレイ状態、通常リプレイ状態又は複数のＡＴリプレイ状態で変動表示ゲームを行って、主制御部１００はボーナス役が内部当選しても、作動図柄が表示されても又は作動が終了してもリプレイ状態を変動させずに、ボーナス役が内部当選した時のリプレイ状態に戻す。通常リプレイ状態とＡＴリプレイ状態では、当選するリプレイ役の種類や組合せが異なる様に抽選テーブルが記憶されており、図１３１に示す通り、初期状態と通常リプレイ状態（ＲＴ１）では、赤７小役が入賞する特殊リプレイ役が当選する確率が同じ１／２００になっている。一方、ＡＴリプレイ状態では、ＲＴ２＜ＲＴ３＜ＲＴ４＜ＲＴ５になっている。ボーナスゲーム中に特殊リプレイ役が当選すると、見た目で赤７図柄が一直線に揃えることが可能になる。なお、赤７小役を（赤７図柄、赤７図柄、赤７図柄）とすれば右斜め上に赤７図柄を一直線に揃えることが可能になる。赤７図柄が揃うと、ＡＴストックやＡＴゲーム数の上乗せが確定する。なお、制御部とは、主制御部１００を意味しており、ＡＴ機能を制御するのは主制御部１００及び／又は副制御部１６０である。
【０３９２】
実施例２の改良２：
上記実施例２の改良１では、ボーナス１のボーナスゲーム中に赤７小役又は非赤７小役の何れかを入賞させたが、この改良２ではボーナス２のボーナスゲーム中に白７小役又は非白７小役の何れかを入賞させて１５枚のメダルを払い出す点が相違する。しかし、技術思想としては実施例１、実施例２及び実施例２の改良１において、既に開示している。なお、白７図柄、赤７図柄、青７図柄、バー図柄などを演出図柄と称し、「白７」図柄が一直線に揃う白７小役や「赤７」図柄が一直線に揃う赤７小役を総称して「演出図柄小役」と定義する。ただし、３つのリールに白７図柄、白７図柄、赤７図柄などが揃っても演出図柄小役であることに違いはない。
【０３９３】
図１３７は、ドラムの図柄配置表である。但し、図１０５と同じであるが再説明する。
【０３９４】
左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃのそれぞれには、左ドラム図柄、中ドラム図柄及び右ドラム図柄が描かれた回胴帯（図示せず）が、各ドラムの外周部において一周するように張り付けられている。
【０３９５】
各回胴帯には、左ドラム２ａだけが異なり、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃが同じ並びの図柄が２０個描かれており、ビッグボーナスとしてのボーナス１（第一種ＢＢ又は第二種ＢＢ：役物連続作動装置）が作動する図柄の「白７」、遊技状態をＲＴ３に移行させる図柄の「赤７」及び赤青緑白紫茶の６色の菱形図柄（つまり、６種類の異なる図柄）が描かれている。これらの菱形図柄の内、予め定められた所定の図柄が有効ライン上に表示されるとレギュラーボーナスとしてのボーナス２（第二種ＢＢ：役物連続作動装置）、各種リプレイ（ＲＴ変動なし又は各種ＲＴ移行リプレイ）、小役及び押し順小役が作動又は入賞する。一方、ＲＴ１移行リプレイが作動するか、又は押し順小役を取りこぼして小役コボシ目図柄が有効ライン上に表示されると通常状態（ＲＴ１状態）へ転落する。
【０３９６】
この「赤７」図柄及び「白７」図柄は「演出用図柄」を兼ねており、スタートレバー９の操作後から停止スイッチが操作可能となるまでのフリーズ状態において、停止ボタン部１０の操作を無効にし、その間に主制御部１００はドラム部２を利用して、例えば３つの「赤７」図柄や「白７」図柄を一直線に揃える激アツ・リール演出を行う。
【０３９７】
主制御部１００は、抽選によりＡＴ状態とするゲーム数（例えば、３００ゲーム）又はセット数（例えば、１セット５０ゲームで１０セット）を抽選で決定する。そして、主制御部１００は、ゲーム数が３００ゲームの場合、回胴センサ３１ａ、３１ｂ及び３１ｃから得られるインデックス信号（基準信号又は基準位置信号）から各ドラムの回転位置を正確に把握（認識）して、真横や斜めに３つの「赤７」図柄や「白７」図柄を一直線に揃えて停止（又は微動停止）させる演出を行う。従って、リールがどのように停止していても演出図柄を一直線に揃えて停止させる演出を行うことが可能である。
【０３９８】
図１３８は、図柄の組合せ表示判定図である。但し、図１２７と同じであるが、再説明する。
【０３９９】
主制御部１００は、ドラムが３個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数に応じた窓部３の有効ライン上で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。
【０４００】
図１３８（Ｂ）に示した第１ラインは、通常時に遊技メダルを規定数の３枚投入した場合の有効ラインであり、左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃの順に（中段、中段、中段：中央横ライン）のみが有効となる。一方、他のラインは後述するボーナス２（第二種ＢＢ）作動時に遊技メダルを規定数の２枚投入（又は１枚投入）した場合の有効ラインであり、第２ラインの（上段、中段、上段：Ｖ字ライン）及び第３ラインの（下段、中段、上段：右上がりライン）の２つが有効となる。従って、ボーナス１中又はボーナス２中には、第１ラインは無効ラインとなる。但し、規定枚数はこれに限定されない。
【０４０１】
図１３９は、通常時及びボーナス作動時の配当表である。
【０４０２】
主制御部１００は、リール（又はドラム）が３個すべて停止したときに、窓部３（図柄表示窓）の有効ライン上（図１３８参照）で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。
【０４０３】
図１３９（Ａ）は、規定数が３枚の通常遊技中である。
【０４０４】
（１）ボーナス１（第１種役物連続作動装置）：左ドラム２ａに（白７）、中ドラム２ｂに（白７）、右ドラム２ｃに（白７）が有効ライン上に揃って停止すると、獲得枚数は０枚でその後にボーナス１（ＢＢ１）が付与される。このボーナス１は、例えば当選確率は設定値に拘わりなく１／１６０００で、ボーナス１中のゲーム（ボーナスゲーム）の規定投入枚数が３枚、払出し枚数が３００枚を超えると終了する。抽選でボーナス１が内部当選し、ボーナス１フラグが立つことにより、ボーナス１が成立可能な状態となる。このボーナス１は、ボーナス役が内部当選していない変動表示ゲームで、単独、特殊リプレイ（ＲＴ３移行リプレイ〜ＲＴ５移行リプレイ）又はレア小役（チェリーやスイカなど）と同時に内部当選するようになっており、単独当選した場合には、全てのリールに白７図柄を狙って停止スイッチの操作を行えば成立させることができる。従って、遊技者は左ドラム２ａの白７をＤＤＴポイントとして狙い、停止操作することになる。なお、ボーナス１は第２種役物連続作動装置であってもよい。
【０４０５】
ボーナス１が内部当選すると、その後の遊技におけるリプレイ当選確率が１／１．５に変動（移行）し、ボーナス図柄の組合せが窓部３に表示され、ボーナス１が作動したボーナスゲームの終了後に、初期リプレイ状態（リプレイ当選確率が１／７．３）に戻る。ボーナス１が当選すると、ＡＲＴが確定する（解除役）。
【０４０６】
（２）ボーナス２（第２種役物連続作動装置）：左ドラム２ａに（白７）、中ドラム２ｂに（白７）、右ドラム２ｃに（赤７）が有効ライン上に揃って停止すると、獲得枚数は０枚でその後にボーナス１（ＢＢ２）が付与される。このボーナス２は、例えば当選確率が１／２００程度で、ボーナス２中のゲームの規定投入枚数が２枚、払出し枚数が６０枚を超えると終了する。抽選でボーナス２が内部当選し、ボーナス２フラグが立つことにより、ボーナス２が成立可能な状態となる。
【０４０７】
このボーナス２は、ボーナス１と同様に、ボーナス役が内部当選していない変動表示ゲームで、単独、特殊リプレイ（ＲＴ３移行リプレイ〜ＲＴ５移行リプレイ）又はレア小役（チェリーやスイカなど）と同時に内部当選するようになっており、単独当選した場合には、左ドラム２ａ及び中ドラム２ｂに白７図柄、右ドラム２ｃに赤７図柄を狙って停止スイッチの操作を行えば成立（「入賞」ともいう。）させることができるが、狙わなければ取りこぼすことになる。また、ＡＲＴ中にボーナス２が小役やリプレイ役と同時当選した状態になると、押し順小役が内部当選したときに、各リールに上記ボーナス図柄を狙えばボーナスを成立（有効ライン上にＢＢ２図柄表示）させることができる。
【０４０８】
このボーナス２は、内部当選しても、ボーナス図柄が表示されても又はボーナス役の作動（つまり、ＢＢ２のボーナスゲーム）が終了してもリプレイ状態を変動（移行）させないので、ＲＴ２状態〜ＲＴ５状態でボーナス２ゲームを行った後に、再び同じ高確率再遊技状態に戻ることができる。これによって、ＡＲＴ状態を維持しつつ、ボーナス２を放出できるのである。なお、ボーナス２が作動したボーナスゲームでは、リプレイ役を抽選するが、リプレイ役を内部当選させても、内部抽選の結果に拘わらず小役を入賞させる（つまり、リプレイ図柄が表示されてリプレイが作動する確率は０）。特に、内部当選したリプレイ役又は同時当選したリプレイの組合せに応じて、後述する白７小役（配当１５枚）又は非白７小役（配当１５枚）の何れかを入賞させるので、ボーナス２の作動図柄が表示されたＲＴ状態（初期状態、ＲＴ１状態、ＲＴ２状態〜ＲＴ５状態、ＲＴ６状態）で白７小役の入賞確率を変化させることができる。特殊リプレイ役又はリプレイの組合せ役の当選確率を初期状態＜ＲＴ１状態＜ＲＴ６状態＜ＲＴ２状態＜ＲＴ３状態＜ＲＴ４状態＜ＲＴ５状態とすれば、同じボーナス２でも白７小役の成立条件を変化させることが可能となる（七変化ボーナス）。換言すると、ボーナス２のボーナスゲーム中に特殊リプレイ役又はリプレイの組合せ役が当選すると白７小役が入賞する一方、通常リプレイが当選すると非白７小役が入賞するようになっている。そして、特殊リプレイ役又はリプレイの組合せ役の当選確率が初期状態＜ＲＴ１状態＜ＲＴ６状態＜ＲＴ２状態＜ＲＴ３状態＜ＲＴ４状態＜ＲＴ５状態となっている。従って、ＲＴ５状態でボーナス２が入賞すると、特殊リプレイ役又はリプレイの組合せ役が当選する確率が最大であり、初期状態が最小なので、同じボーナス２であっても白７小役が入賞する確率を変化させることができるのである。
【０４０９】
（３）通常リプレイ（通常再遊技）：各ドラムに所定のリプレイ図柄（色菱形の組合せ図柄）が有効ライン上に揃って表示された場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、遊技開始前にメダルが自動的に投入されるので、遊技者のスタートレバー９の操作により、次回のゲームを行うことができる。通常リプレイには、２種類の通常リプレイＡ及び通常リプレイＢがあり、これらの通常再遊技が作動しても再遊技確率（ＲＴ状態）は変動しない。
【０４１０】
（４）ＲＴ１移行リプレイ（再遊技１）：各ドラムに所定のリプレイ図柄（色菱形の組合せ図柄）が有効ライン上に揃って表示された場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、遊技開始前にメダルが自動的に投入され、遊技者のスタートレバー９の操作により、次回のゲームを行うことができる。ＲＴ１移行リプレイは、後述するＲＴ２状態で他のリプレイ（例えば、通常リプレイやＲＴ３移行リプレイ）と同時に当選し、押し順が正解すると他のリプレイが作動するが、不正解の場合にはＲＴ１移行リプレイが作動して、再遊技確率がＲＴ１状態（リプレイ当選確率が１／７．３の通常リプレイ状態）に転落する。つまり、攻略させない為のペナルティ的なリプレイである。
【０４１１】
（５）ＲＴ２移行リプレイ（再遊技２）：各ドラムに所定のリプレイ図柄（色菱形の組合せ図柄）が有効ライン上に揃って表示された場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、遊技開始前にメダルが自動的に投入され、遊技者のスタートレバー９の操作により、次回のゲームを行うことができる。ＲＴ２移行リプレイが作動すると、再遊技確率が約１／１．５のＲＴ２状態に変動（移行）する。ＡＴが当選中でＡＴ機能が作動すれば、ＲＴ２状態からＲＴ３状態へ移行させる為の停止ボタン部の操作順序が画像と音声で報知される。
【０４１２】
（６）ＲＴ３移行リプレイ（再遊技３）：左ドラム２ａに（赤７）、中ドラム２ｂに（赤７）、右ドラム２ｃに（赤７）が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、遊技開始前にメダルが自動的に投入されるので、遊技者のスタートレバー９の操作により、次回のゲームを行うことができる。ＲＴ３移行リプレイが作動すると、再遊技確率がＲＴ３状態に変動する。ＲＴ３移行リプレイが作動することとなった図柄の組合せが表示されると、次のゲームからＲＴ３状態となるが、主制御部１００は、リールインデックス信号とステップモータ３０ａ〜３０ｃへの入力パルス数（図６参照）により図柄位置を認識して、「赤７」図柄を一直線に揃える激アツ・リール演出を行う。ただし、主制御部１００は、遊技状態に移行した最初のゲーム（１ゲーム目）であることを参照又は認識してもよい。
【０４１３】
（７）ＲＴ４移行リプレイ（再遊技４）：左ドラム２ａに菱形（白）、中ドラム２ｂに菱形（紫）、右ドラム２ｃに菱形（紫）が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、遊技開始前にメダルが自動的に投入されるので、遊技者のスタートレバー９の操作により、次回のゲームを行うことができる。なお、ドラム部の下段に「赤７」図柄が３つ横一列になって表示され、遊技者は「赤７」が入賞したかのように感じるので、何ら違和感はない。ＲＴ４移行リプレイが作動すると、再遊技確率がＲＴ４状態に変動する。ＲＴ４移行リプレイが作動することとなった図柄の組合せが表示されると、次のゲームからＲＴ４状態となるが、主制御部１００は、リールインデックス信号により図柄位置を認識して、「赤７」図柄を一直線に揃える激アツ・リール演出を行う。なお、主制御部１００は、遊技状態に移行した最初のゲーム（１ゲーム目）であることを参照又は認識してもよい。
【０４１４】
（８）ＲＴ５移行リプレイ（再遊技５）：左ドラム２ａに菱形（紫）、中ドラム２ｂに菱形（白）、右ドラム２ｃに菱形（白）が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、遊技開始前にメダルが自動的に投入されるので、遊技者のスタートレバー９の操作により、次回のゲームを行うことができる。なお、ドラム部の上段に「赤７」図柄が３つ横一列になって表示され、遊技者は「赤７」が入賞したかのように感じるので、何ら違和感はない。ＲＴ５移行リプレイが作動すると、再遊技確率がＲＴ５状態に変動する。ＲＴ５移行リプレイが作動することとなった図柄の組合せが表示されると、次のゲームからＲＴ５状態となるが、主制御部１００は、リールインデックス信号により図柄位置を認識して、「赤７」図柄を一直線に揃える激アツ・リール演出を行う。なお、主制御部１００は、遊技状態に移行した最初のゲーム（１ゲーム目）であることを参照又は認識してもよい。
【０４１５】
（９）ＲＴ６移行リプレイ（再遊技６）：左ドラム２ａに菱形（紫）、中ドラム２ｂに菱形（白）、右ドラム２ｃに菱形（白）が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、遊技開始前にメダルが自動的に投入されるので、遊技者のスタートレバー９の操作により、次回のゲームを行うことができる。ＲＴ６移行リプレイが作動すると、再遊技確率がＲＴ６状態（通常リプレイ状態と同様のリプレイ当選確率が１／７．３の）に変動する。このＲＴ６状態は、いわゆるチャンス状態であり、リプレイ当選確率は１／７．３であるものの上述したＲＴ３移行リプレイ〜ＲＴ５移行リプレイが抽選され、当選すればＲＴ３状態〜ＲＴ５状態に変動し、ＡＲＴ状態となる。
【０４１６】
（１０）色菱形小役（非押し順小役）：各ドラムに所定の色菱形図柄（色菱形の組合せ図柄）が有効ライン上に揃って表示された場合の役名であり、獲得枚数は１５枚となる。抽選で色菱形小役が内部当選すると、停止ボタン部１０の停止操作順序やタイミングに拘わらず、６４種類の色菱形図柄の何れか１つが有効ライン上に停止して必ず入賞する。
【０４１７】
（１１）ＡＴ色菱形小役（押し順小役）：停止ボタン部１０の操作順序が正解（停止ボタン部１０の押し順が押し順データと一致）の場合、特定の色菱形小役（例えば、３つの菱形（緑））を必ず入賞させる一方、不正解の場合には、６４種類ある色菱形小役の図柄を揃えて入賞させる時とコボシ目を表示する時、若しくは１枚役を入賞させる当選役を意味する。図１０３で説明したＡＴ小役（押し順スイカ）と同じ原理であるので、説明を省略する。また、ＡＲＴ中にボーナス２が小役やリプレイ役と同時当選した状態になると、押し順小役であるＡＴ色菱形小役が内部当選したときに、全てのリールに白７図柄を狙えばボーナスを成立（有効ライン上にＢＢ２図柄表示）させることができる。
【０４１８】
（１２）１枚小役１〜１枚小役３：各ドラムに所定の色菱形図柄（色菱形の組合せ図柄）が有効ライン上に揃って表示された場合の役名であり、獲得枚数は１枚となる（図１０３参照）。
【０４１９】
（１３）ＡＴ色菱形小役のコボシ目（１〜ｎ）：ＡＴ色菱形小役で色菱形小役を取りこぼした時に有効ライン上に表示される特殊図柄（転落図柄）であり、何れか一つの小役取りこぼし図柄が表示されると再遊技確率がＲＴ１状態（リプレイ当選確率が１／７．３の通常リプレイ状態）に変動する。なお、設定変更後やボーナス１が作動したボーナスゲームの終了後に移行する初期リプレイ状態において、この小役取りこぼし図柄が表示されてもＲＴ１状態に移行する。
【０４２０】
図１３９（Ｂ）は、規定数が２枚であるＢＢ２のボーナス遊技中である。
【０４２１】
（１４）非白７小役：各ドラムに所定の色菱形図柄（色菱形の組合せ図柄）や白７図柄等が有効ライン上に揃って表示された場合の役名であり、獲得枚数は１５枚となる。非白７小役が入賞しても、特別図柄である演出用図柄（ボーナス図柄）は一直線に表示されない。
【０４２２】
（１５）白７小役：各ドラムに所定の色菱形図柄（色菱形の組合せ図柄）や白７図柄等が有効ライン上に揃って表示された場合の役名であり、獲得枚数は１５枚となる。白７小役が入賞すると、白７図柄を狙えば特別図柄である演出用図柄（ボーナス図柄）が一直線に揃って表示され、ＡＴが確定すると共に、ＡＴストック数抽選又はＡＴゲーム数抽選が行われる。なお、仮に白７図柄が一直線に揃って表示されなくても、払い出し枚数やＡＴ抽選に何の影響も与えない。
【０４２３】
図１４０は、窓部の図柄表示状態を示した模式図である。
【０４２４】
主制御部１００は、ボーナス２が作動した変動表示ゲーム（ボーナスゲーム）で、抽選により特殊リプレイ役（ＲＴ３移行リプレイ〜ＲＴ５移行リプレイの何れか、又は、同時当選したリプレイの異なる組合せ）が内部当選すると、白７小役を有効ライン上（図の場合は、第３ライン上）に停止するように引込制御を行う。なお、左ドラム２ａだけが１コマ滑り制御されるようになっているので、遊技者は目押しで狙う必要がある。
【０４２５】
図１４０（Ａ）は、遊技者が第一停止で左停止ボタン１０ａを操作して、左ドラム２ａの有効ライン上に赤７図柄が停止した状態を示している。この状態において、無効ラインではあるが第１ライン上に白７図柄が停止する。
【０４２６】
図１４０（Ｂ）は、遊技者が第二停止で中停止ボタン１０ｂを操作して、中ドラム２ｂの有効ライン上に白７図柄が停止した状態を示している。この状態において、無効ラインではあるが第１ライン上に白７図柄が２つ停止する。
【０４２７】
図１４０（Ｃ）は、遊技者が第三停止で右停止ボタン１０ｃを操作して、右ドラム２ｃの有効ライン上に赤７図柄が停止した状態を示しており、これにより白７小役が入賞し１５枚を払い出す。この状態において、無効ラインではあるが第１ライン上に白７図柄が３つ揃って停止することにより、ＡＲＴが確定し１〜３２の範囲でストック数を抽選する。つまり、白７図柄（演出用図柄又はＢＢ１図柄）を一直線上に並んで停止させることにより、ＡＲＴ当選を遊技者へ報知するのである。なお、左停止ボタン１０ａの目押しミスで赤７図柄が揃わなくても、内部的には同様にＡＲＴが確定するようになっている。なお、演出用図柄の白７図柄（ＢＢ１図柄）を横一直線の中央ライン上に並んで停止させているが、上段又は下段横一直線や斜め横一直線に演出用図柄を停止させてもよい。
【０４２８】
図１４１は、遊技状態遷移図である。図１４２は、ＢＢ２のボーナスゲーム中に抽選するリプレイ役の当選確率及び白７小役が成立する確率の対応表である（図１０８及び図１０９参照）。図１３９（Ｂ）で説明した通り、ＢＢ２のボーナスゲーム中に入賞する小役は、白７小役又は非白７小役の何れかであり、共に払い出し枚数は１５枚である。ＢＢ２のボーナスゲームは、６０枚を超える払い出し枚数で終了するので、５ゲームを行うことになる。なお、白７小役に替えて、図１２８及び図１２９に示した赤７小役とすることも可能である。
【０４２９】
ＲＡＭがクリアされた次のゲーム又は段階設定値が打ち直された次のゲームから、初期状態（「初期リプレイ状態」とも言う。）となって一般ゲームが開始する。この一般ゲームにおけるリプレイ確率は約１／７．３であり、この状態から抜けるには上述した押し順小役のコボシ目が有効ライン上に表示されなければならない。また、ボーナス１が内部当選、作動（図柄表示）又は終了しても遊技状態が変わらないので、押し順小役を取りこぼすまで初期状態に留まり続けることになる。この初期状態でボーナス２が内部当選し、ＢＢ２図柄表示されると（ＢＢ２入賞又はＢＢ２作動）、遊技状態に応じてボーナスゲーム中に複数種類のリプレイ役を抽選するが、白７小役が入賞するリプレイ役（以下、「演出リプレイ役」と言う）が当選する確率は、４．１１％（１／７．３×３／１０）であり、ＢＢ２のボーナスゲーム終了後に内部当選時の遊技状態である初期状態に戻る。
【０４３０】
通常リプレイＡは、通常リプレイＡ１（当選確率１／７．３×７／１０）及び演出リプレイ役である通常リプレイＡ２（当選確率１／７．３×３／１０）からなっており、ＢＢ２のボーナスゲーム中に通常リプレイＡ２が当選すると、白７小役が入賞可能となる。例えば、通常リプレイＡ１は通常リプレイＡのみが当選する一方、通常リプレイＡ２は通常リプレイＡ及びＲＴ３移行リプレイが同時当選するが、通常遊技時（非ボーナス遊技時）に入賞又は作動するのは、通常リプレイＡだけである。なお、設定変更後又はボーナス１のボーナスゲーム終了後、押し順小役のコボシ目が有効ライン上に表示されるまでの短い間に、ＢＢ２が内部当選するというのは非常に稀なので、通常リプレイＡ２（演出リプレイ役）の当選確率を高くしている。
【０４３１】
初期状態における一般ゲームで押し順小役が内部当選し、停止ボタン１０の停止操作手順（順序及びタイミング）を間違えることにより、コボシ目図柄が有効ライン上に表示されると、ＲＴ１状態（継続ゲーム数は定められていない。つまり、無限である。）となって次のゲームを行う。このＲＴ１状態におけるリプレイ確率もまた約１／７．３であり、図１３９（Ａ）に示した全ての役を含めて乱数抽選され、単独又は複数の役が同時当選可能となる。つまり、初期状態とＲＴ１状態の遊技が、リプレイ確率がほぼ同じ約１／７．３の遊技状態であるが、遊技者が滞在する通常遊技は殆どがＲＴ１状態である。
【０４３２】
通常リプレイＡ又はＲＴ２移行リプレイは、通常リプレイＡが単独当選して必ず入賞する通常リプレイＡ１、又は通常リプレイＡ、ＲＴ２移行リプレイ及び押し順制御用の他のリプレイ役と同時当選する通常リプレイＡ２から成る。通常リプレイＡ２は、押し順が正解であればＲＴ２移行リプレイが入賞する一方、不正解で通常リプレイＡが入賞する役である。抽選でＡＴ役が当選すると、制御部（主制御部又は副制御部）は、ＲＴ２移行リプレイが入賞する押し順を報知するようになっている。上述した通り、リプレイが当選する確率１／７．３の内、通常リプレイＡ２が確率１／７．３×１／３２で当選し、ＢＢ２のボーナスゲーム中に押し順リプレイＡ２が当選すると、白７小役が入賞する。また、ＲＴ３移行リプレイ〜ＲＴ６移行リプレイ（演出リプレイ役）が当選しても白７小役が入賞するので、ＢＢ２のボーナスゲーム中に約１％（当選確率１／７．３×１／３２＋１／３０００×３＋１／２００）で白７小役を揃えることができる。ＢＢ２のボーナスゲーム終了後にＲＴ１状態に戻る。
【０４３３】
ＲＴ１状態で、ＲＴ２移行リプレイ（再遊技２）が内部当選し、押し順が正解してＲＴ２移行リプレイが作動すると、リプレイ確率が約１／１．５に上昇したＲＴ２状態（高確率再遊技状態）となる。その一方、ＲＴ２状態で、押し順小役のコボシ目が有効ライン上に表示されるか又はＲＴ１移行リプレイが作動するとＲＴ１状態へ転落する。なお、アシスト機能が発動したＡＲＴ状態では、押し順小役が入賞又はＲＴ３移行リプレイが作動（入賞）する押し順を報知（ナビ）するようになっている。このＲＴ２状態でボーナス２が当選すると、ボーナスゲーム中に複数種類のリプレイ役を抽選するが、白７小役が入賞する演出リプレイ役が当選する確率は、１／１６であり、ＢＢ２のボーナスゲーム終了後にＲＴ２状態に戻る。つまり、ＢＢ２内部当選、ＢＢ２図柄入賞及びＢＢ２ゲーム終了しても、当選するリプレイの種類も含めて一切リプレイの当選確率を変動させない。即ち、ＢＢ２は、内部当選等が再遊技確率の変動契機ではないのである。
【０４３４】
ＲＴ２状態で、ＲＴ３移行リプレイ（再遊技３）が内部当選し、押し順が正解してＲＴ３移行リプレイが入賞（作動）すると、リプレイ確率が約１／１．５に上昇したＲＴ３状態（高確率再遊技状態）となる。その一方、ＲＴ３状態で、押し順小役のコボシ目が有効ライン上に表示されるとＲＴ１状態へ一気に転落する。なお、アシスト機能が作動したＡＲＴ状態では、押し順小役が入賞する押し順を報知（ナビ）するようになっている。このＲＴ３状態でボーナス２が当選すると、ＢＢ２のボーナスゲーム中に複数種類のリプレイ役を抽選するが、白７小役が入賞する演出リプレイ役が当選する確率は、通常リプレイＢの当選確率（２／３）の内の１／８であり、ＢＢ２のボーナスゲーム終了後にＲＴ３状態に戻る。
【０４３５】
通常リプレイＢは、通常リプレイＢ１（当選確率２／３×７／８）及び演出リプレイ役の通常リプレイＢ２（当選確率２／３×１／８）からなっており、ＢＢ２のボーナスゲーム中に通常リプレイＢ２が当選すると、白７小役が入賞するが、それ以外で非白７小役が入賞する。例えば、通常リプレイＢ１は通常リプレイＢのみが当選する一方、通常リプレイＢ２は通常リプレイＢ及びＲＴ３移行リプレイが同時当選するが、通常遊技時（非ボーナス遊技時）において入賞又は作動するのは、通常リプレイＢだけである。また、ＲＴ４移行リプレイ（演出リプレイ役）が当選しても白７小役が入賞するので、ＢＢ２のボーナスゲーム中に約８．８３％（当選確率２／３×１／８＋１／２００）で白７小役を揃えることができる。
【０４３６】
ＲＴ３状態で、ＲＴ４移行リプレイ（再遊技４）が内部当選してＲＴ４移行リプレイが作動すると、リプレイ確率が約１／１．５に上昇したＲＴ４状態（高確率再遊技状態）となる。その一方、ＲＴ４状態で、押し順小役のコボシ目が有効ライン上に表示されるとＲＴ１状態へ一気に転落する。なお、アシスト機能が作動したＡＲＴ状態では、押し順小役が入賞する押し順を報知（ナビ）するようになっている。このＲＴ４状態でボーナス２が当選すると、ボーナスゲーム中に複数種類のリプレイ役を抽選するが、白７小役が入賞する演出リプレイ役が当選する確率は、通常リプレイＢ又はＲＴ３移行リプレイの当選確率（２／３）の内の１／４であり、ＢＢ２のボーナスゲーム終了後にＲＴ４状態に戻る。また、ＲＴ５移行リプレイ（演出リプレイ役）が当選しても白７小役が入賞するので、ＢＢ２のボーナスゲーム中に約１７．２％（当選確率２／３×１／４＋１／２００）で白７小役を揃えることができる。
【０４３７】
ＲＴ４状態で、ＲＴ５移行リプレイ（再遊技５）が内部当選してＲＴ５移行リプレイが作動すると、リプレイ確率が約１／１．５に上昇したＲＴ５状態（高確率再遊技状態）となる。その一方、ＲＴ５状態で、押し順小役のコボシ目が有効ライン上に表示されるとＲＴ１状態へ一気に転落する。なお、アシスト機能が作動したＡＲＴ状態では、押し順小役が入賞する押し順を報知（ナビ）するようになっている。このＲＴ５状態でボーナス２が当選すると、ボーナスゲーム中に複数種類のリプレイ役を抽選するが、白７小役が入賞する演出リプレイ役が当選する確率は、通常リプレイＢ又はＲＴ３移行リプレイの当選確率（２／３）の内の１／２であり、ＢＢ２のボーナスゲーム終了後にＲＴ５状態に戻る。ＢＢ２のボーナスゲーム中に約３３．３％（当選確率２／３×１／２）で白７小役を揃えることができる。
【０４３８】
ＲＴ５状態はいわゆる天国状態であり、ＲＴ３移行リプレイ又は通常リプレイＢが内部当選するが、ＡＴ機能により停止ボタン部１０の操作順序を告知（報知）して、通常リプレイＢが作動すると、転落を回避することができる。
【０４３９】
ＲＴ１状態で、ＲＴ６移行リプレイ（再遊技６）が内部当選してＲＴ６移行リプレイが作動すると、リプレイ確率が約１／７．３に変化したＲＴ６状態となる。その一方、ＲＴ６状態で、押し順小役のコボシ目が有効ライン上に表示されるとＲＴ１状態へ転落する。このＲＴ６状態は、いわゆるチャンス状態（チャンスリプレイ状態）であり、リプレイ当選確率は１／７．３であるものの上述したＲＴ３移行リプレイ〜ＲＴ５移行リプレイが抽選され、当選すればＲＴ３状態〜ＲＴ５状態に移行してＡＲＴ状態となる。なお、ＲＴ６状態においてアシスト機能が発動すると、押し順小役が入賞する押し順を報知（ナビ）するようになっているのでＲＴ６状態を維持可能である。このＲＴ６状態でボーナス２が当選すると、ボーナスゲーム中に複数種類のリプレイ役を抽選するが、白７小役が入賞する演出リプレイ役が当選する確率は、初期状態で説明した通り、通常リプレイＡ２（当選確率１／７．３×３／１０）に加えて、３種類の演出リプレイ役であるＲＴ３移行リプレイ〜ＲＴ５移行リプレイの当選確率１／２００×３なので、５．６１％となる。
【０４４０】
つまり、初期リプレイ状態、通常リプレイ状態、チャンスリプレイ状態又は複数のＡＴリプレイ状態で変動表示ゲームを行って、主制御部１００はボーナス役（ＢＢ２）が内部当選しても、作動図柄が窓部に表示されても又は作動が終了してもリプレイ状態を変動させずに、ボーナス役（ＢＢ２）が内部当選した時のリプレイ状態に戻す（又はリプレイ状態を維持する）。各リプレイ状態において、プレイ役の当選確率及び当選するリプレイ役の種類や組合せが異なる様に抽選テーブルが記憶されており、図１４２に示す通り、各リプレイ状態では、白７小役が入賞する演出リプレイ役が当選する確率が異なっている。また、ＡＴリプレイ状態では、ＲＴ２＜ＲＴ３＜ＲＴ４＜ＲＴ５になっている。ボーナスゲーム中に演出リプレイ役が当選すると、白７図柄を一直線に揃えることが可能になり、更に同じＢＢ２であってもＡＴリプレイ状態に応じて演出用図柄が揃う確率を変えることができる。なお、図１４０（Ｃ）に示す白７小役の替わりに、無効ラインである中央横ライン上に揃う小役を（白７図柄、白７図柄、赤７図柄）とすればＢＢ２が入賞したように見せることもできる。更に、中央横ライン上に（赤７図柄、赤７図柄、赤７図柄）を揃うようにもできる。演出用図柄（ＢＢ１図柄やＢＢ２図柄、特殊リプレイの赤７図柄）が一直線に揃う演出リプレイ役が当選すると、ＡＴストック又はＡＴゲーム数の上乗せが確定する。
【０４４１】
図１４３は、セブンアタック演出の概要図である。なお、図１１２で同様の７ＲＵＳＨ演出を説明している。
【０４４２】
ＢＢ２のボーナスゲーム中に主制御部１００が演出リプレイ役を当選させると、ＡＴ上乗せゲーム数又はＡＴ上乗せセット数抽選を行って、第３停止で白７図柄を一直線に揃えると、副制御部１６０はセブンアタック演出画面を表示する。なお、白７図柄が一直線に揃わなくてもセブンアタック演出が行われる（図１４３（Ａ）参照）。なお、演出リプレイ役が当選した場合、ＡＴ上乗せゲーム数は５０以上又はＡＴ上乗せセット数は１セット以上で抽選により決定される。ＭＡＸベット操作及びスタート操作後にセブンラッシュが発生しない場合、停止操作が無効となるフリーズ演出を実行し、ＡＴ上乗せセット数は１セットと表示した後に、停止操作を有効とする（図１４３（Ｄ）参照）。また、ＡＴ上乗せゲーム数であれば、副制御部１６０の抽選により最低５０ゲーム以上が決定されて表示される。
【０４４３】
一方、各操作後にセブンラッシュが発生する場合、主制御部１００は副制御部１６０にその旨を通知して、７ＲＵＳＨフリーズ演出を行って、停止ボタン部１０の操作を無効にする。なお、ＡＴ上乗せゲーム数は１００以上又はＡＴ上乗せセット数は２セット以上で７ＲＵＳＨフリーズ演出を行う。
【０４４４】
主制御部１００は、ドラム部２を上方向に揃えて回転させ、副制御部１６０は、少しズレた白７図柄を重ねるように中央に移動させながら窓部３に表示する（図１４３（Ｂ）参照）。なお、ドラム部２の回転方向は図１４３（Ｄ）と同様に下方向でもよい。主制御部１００は、逆回転するドラム部２の白７図柄を中央一直線に揃えて停止又は疑似停止（微動停止）させ、これと同時に副制御部１６０は白７図柄を重ねて表示して、その後画面一杯に白７図柄を拡大表示する（図１４３（Ｃ）参照）。例えば、当選したＡＴ上乗せセット数が５セットであれば、主制御部１００は、７ＲＵＳＨフリーズ演出を４回行う。つまり、図１４３（Ａ）で１セット、及び７ＲＵＳＨフリーズ演出４回で４セット、合計５セットの上乗せ当選を遊技者に表示することで、激アツな気分にさせる。なお、ＡＴ上乗せゲーム数の場合、図１４３（Ａ）で５０ゲーム、７ＲＵＳＨフリーズ演出を４回で、１００ゲーム、１５０ゲーム、２００ゲーム、３００ゲーム、合計８００ゲームの上乗せゲーム数を図１４３（Ｄ）の状態になってから表示する。
【０４４５】
図１４４は、窓部の図柄表示状態を示した模式図及びボーナス作動時の配当表である。図１４４（Ａ）は、通常遊技中にボーナス１の作動図柄が表示された状態（入賞状態）を示しており、次の遊技からボーナス１（ＢＢ１ゲーム）が付与される。
【０４４６】
図１４４（Ｂ）は、規定数が３枚のＢＢ１のボーナス遊技中に当選する小役を示しており、菱形（緑）小役又は白７小役が当選して入賞するようになっている。払出し枚数が３００枚を超えると終了するので、ＢＢ１のボーナス遊技を２１ゲーム行うことになる。なお、１／８０００〜１／６４０００程度でハズレを設けてもよく、その場合に、４５秒間のフリーズ状態となった後、停止ボタン部の操作で赤７図柄が非有効ラインの右上がり一直線に表示され、ＡＴ付与が確定すると共に、大量のＡＴストック数が確定し、更にＡＴストック又はＡＴゲーム数の上乗せ当選率が最大（９０％程度）となる。つまり、ＢＢ１終了後のＡＲＴ状態で上乗せ契機役が当選すると、最大確率でＡＴストック又はＡＴゲーム数が当選するので、結果的に一日中メダルが出続けることになる。
【０４４７】
（１）菱形（緑）小役：各ドラムの有効ライン上に菱形（緑）図柄が揃って表示された場合の役名であり、獲得枚数は１５枚となる。菱形（緑）小役が入賞しても、特別図柄である演出用図柄（ボーナス図柄）は一直線に表示されない（図１４４（Ｃ）参照）。
【０４４８】
（２）白７小役：左ドラム２ａに菱形（緑）、中ドラム２ｂに（白７）、右ドラム２ｃに菱形（緑）図柄が有効ライン上に揃って表示された場合の役名であり、獲得枚数は１５枚となる。白７小役が入賞すると、特別図柄である演出用図柄（ボーナス図柄の白７）が右上がり一直線に表示され、ＡＴ付与が確定すると共に、ＡＴストック数抽選又はＡＴゲーム数抽選が行われる（図１４４（Ｄ）参照）。なお、仮に白７図柄が一直線に揃って表示されなくても、払い出し枚数やＡＴ抽選に何の影響も与えない。
【０４４９】
図１４５は、的中ゲーム抽選テーブル及び窓部の図柄表示状態を示した模式図である。
【０４５０】
主制御部１００は、図１４５（Ａ）に示す的中ゲーム抽選テーブルを用いた抽選により的中ゲームを行うか否かを決定する。左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ又は右ドラム２ｃの当選確率はそれぞれ１／９であり、合計すると１／３となる。従って、１／３の確率で左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ又は右ドラム２ｃの何れかが当選して的中ゲームを行うことになる一方、２／３でハズレとなる。ボーナス１遊技（ＢＢ１ゲーム）は最小でも２１回行われるので、的中ゲームは平均して７回（２１回×１／３）実行される。なお、最低５回の保証回数が決められており、ボーナス１遊技の残り払い出し枚数に応じて、強制的に的中ゲームを当選させるようになっている。つまり、左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ又は右ドラム２ｃの当選確率を１／３とした的中ゲーム抽選テーブルに変更し、１００％で何れか１つが決定されることになる。要は、図１４５（Ａ）に示したハズレを無くした的中ゲーム抽選テーブルによって抽選が行われる。
【０４５１】
主制御部１００は、ボーナス１が入賞し（図１４５（Ｂ）参照）、ＭＡＸベット操作で規定枚数のメダルを投入後にスタート操作されると、上述した抽選を実行して、的中ゲームを開始するか否かを決定する。主制御部１００は、的中ゲームを行わない場合、フリーズ演出を行うことなく、ボーナス１ゲームで役抽選を実行し、３つのリールドラムの回転の速さを一定にした後（図１４５（Ｃ）参照）、停止ボタン部１０の操作を有効とする。殆どの場合、菱形（緑）小役が当選して、停止ボタン部１０の停止操作に拘わらず、菱形（緑）小役が入賞する（図１４５（Ｄ）参照）。その後のボーナス１ゲームで、図１４５（Ｃ）〜図１４５（Ｄ）を繰り返すことになる。一方、白７小役が当選すると、表示演出装置１１に「白７を狙え」と表示して、音声でその旨を報知する（入賞態様は、図１４４（Ｄ）参照）。なお、当然ながら「白７を狙え」演出は、ガゼ報知の場合もある。
【０４５２】
図１４６は、窓部の図柄表示状態を示した模式図である。
【０４５３】
主制御部１００は、図１４５（Ａ）に示す的中ゲーム抽選テーブルを用いた抽選により的中ゲームを行うか否かを決定する。一例として、例えば中ドラム２ｂが当選したと仮定して説明する。
【０４５４】
主制御部１００は、ボーナス１ゲームで役抽選を実行し、的中ゲームで中ドラム２ｂが抽選により決定されると、副制御部１６０に中ドラム２ｂ及び的中ゲーム・フリーズ演出を行う旨の的中ゲーム開始コマンドを出力する。副制御部１６０は、中ドラム２ｂ及び的中ゲーム開始コマンドを受け取ると、表示演出装置１１に「的中ゲーム開始」とタイトルを表示して所定時間の３秒が経過するのを待つ。主制御部１００は、タイトル表示とほぼ同時に、３つのリールドラムを上下にブルブルと振動させ、遊技者が停止ボタン部１０を操作するのを促す（図１４６（Ａ）参照）。主制御部１００は、３秒が経過するまでに停止ボタン部１０の何れかが操作されると、遊技者が選択した停止ボタン部１０（例えば、右停止ボタン１０ｃ）を副制御部１６０に通知する。一方、遊技者が３秒経過するまでに停止ボタン部１０を選択しなかった場合、所定の左停止ボタン１０ａが選択されたものとして、左停止ボタン１０ａを副制御部１６０に通知する。つまり、タイムアップすると、自動的に左停止ボタン１０ａを選択するようになっているが、何れにせよ当選確率は１／３である。なお、的中ゲーム・フリーズ演出中において、停止ボタン部１０の操作を受け付けるが、正規の変動表示ゲームとは無関係な操作の受付けである。
【０４５５】
副制御部１６０は、選択された停止ボタン部１０の通知（この場合、右停止ボタン１０ｃ）を受け取ると、表示演出装置１１に表示していたキャラクタを画面の右側に移動させて、右停止ボタン１０ｃの操作により右ドラム２ｃが選択されたことを表示する。なお、左停止ボタン１０ａが選択された場合には、キャラクタを画面の左側に移動させ、中停止ボタン１０ｂが選択された場合には、キャラクタを画面の中央に移動させる。
【０４５６】
主制御部１００は、タイムアップから更に１秒経過すると、当選した中ドラム２ｂを最初に変動させ（図１４６（Ｂ）参照）、その後に３つのリールドラムの回転速度を約８０回転／分で一定（図１４６（Ｃ）参照）となるように制御する。そして、回転速度が一定になったら、主制御部１００は、停止ボタン部１０の操作を有効にして、役抽選で当選した菱形（緑）小役（図１４６（Ｄ）参照）又は白７小役（図１４４（Ｄ）参照）を入賞させる。なお、リールインデックスを見て図柄の位置合わせをした場合は、目押し補助とならないようにリールの位置をランダム遅延させて任意にズラした後に、回転速度を一定にする。
【０４５７】
副制御部１６０は、的中ゲームで抽選により決定されたドラム部２（この場合、中ドラム２ｂ）と遊技者が選択したドラム部２に対応する停止ボタン部１０（この場合、右停止ボタン１０ｃなので右ドラム２ｃ）とが異なるので、表示演出装置１１に「失敗」と表示して、ハズレた事を通知する。一方、遊技者が選択したドラム部２に対応する停止ボタン部１０が中停止ボタン１０ｂであったと仮定すると、最初に回転したドラム部２と遊技者が選択したドラム部２とが一致するので、表示演出装置１１に「成功」と表示して、的中した事を通知する。
【０４５８】
主制御部１００は、図１４６（Ｄ）の状態で、遊技者がＭＡＸベット操作で規定枚数のメダルを投入後にスタート操作すると、上述した抽選を実行して、的中ゲームを開始するか否かを決定し、的中ゲームを行わない場合、ボーナス１ゲームで役抽選を実行し、３つのリールドラムの回転の速さを一定にした後、停止ボタン部１０の操作を有効とする（つまり、図１４６（Ｃ）〜図１４６（Ｄ）を繰り返す）。一方、的中ゲーム抽選によりドラム部２の３つのリールの内の一つが決定されると、図１４６（Ａ）〜図１４６（Ｄ）を繰り返す。
【０４５９】
前述した通り、ボーナス１ゲームは２１ゲームであり、１／３で的中ゲームが当選するので、平均して７回だけ的中ゲームが行われ、その１／３で的中ゲームに成功するので成功する期待値は約２．３３回となる。副制御部１６０は、的中ゲームで最初に回転したドラム部２と遊技者が選択又は主制御部１００が自動的に選択したドラム部２とが一致した回数をカウントしている。このカウント回数に対応する抽選テーブルがＲＯＭ１６１に記憶されており、副制御部１６０はこの抽選テーブルを用いて特典の付与抽選を実行する。例えば、この付与抽選で当選すると特典として、アシスト機能を発動させるセット数又はゲーム数が付与される。ＡＴセット数としては、０セット〜１０セットまでが当選するように当選率を調整できる。例えば、成功回数が０〜１回で、０セット確率９５％、１セット確率３％、２セット確率１％、３セット確率０．５％…１０セット確率０．０００１％など任意に設定とできる。また、特典として、アシスト機能抽選での継続率（当選確率）を向上させる。例えば、継続率３０％だったものを、特典として継続率５０％→７０％→８５％→９５％のように段階的に向上させる。更には、ボーナスを放出する天井ゲーム数を低下させる。例えば、天井ゲーム数を残り１０００ゲームから残り１００ゲーム低下させれば、ボーナスが直ぐに放出される。また、ストックしているＡＴ機能を発動させる第３のボーナスの放出が一気に行われる。例えば、ＡＴ５０セットをストックしていれば、ＡＴ５０セットを連続して放出することが可能となる。
【０４６０】
抽選テーブルは、カウント回数に対応して２１個用意してもよい。例えば、０回成功した場合には抽選テーブル０（当選率０．５％）を用いて抽選される。同様に、抽選テーブル１（当選率０．７５％）、抽選テーブル２（当選率１．０％）、抽選テーブル３（当選率１．５％）…抽選テーブル２１（当選率１００％）としてもよい。また、抽選テーブル７以上で当選率１００％として、更に継続率や天井ゲーム数、ボーナスの放出数などをカウント回数に応じて増大させる様にしてもよい。
【０４６１】
副制御部１６０は、特典の付与抽選を実行し、当選した場合には、ボーナス１ゲームの終了後に表示演出装置１１に「大成功」と表示する一方、当選しなかった場合には、ボーナス１ゲームの終了後に表示演出装置１１に「大失敗」と表示する。なお、当選した場合には、当選特典数を表示演出装置１１に表示してもよい。例えば、「ＡＴセット数１０」と刺激的に表示する。
【０４６２】
図１４７は、ＢＢ１ゲームによるＡＲＴ開始までの処理手順を示すフローチャートである。なお、付与される特典としてＡＴ機能のセット数について説明するが、上述した特典にも当然に適用できる。
【０４６３】
通常遊技中にボーナス１の作動図柄が表示されてＢＢ１が作動すると（図１４４（Ａ）参照）、主制御部１００は、ステップＳ７００でＢＢ１ゲームを開始して、ステップＳ７０２で白７小役が内部当選してＡＲＴ確定したか否かを判断する。なお、白７小役を狙えばＡＲＴ確定図柄（ボーナス図柄：図１４４（Ｃ）参照）が一直線に表示されるが、表示の如何に拘わらず白７小役が内部当選すればＡＲＴは確定する。
【０４６４】
ステップＳ７０２で白７小役が内部当選した場合、主制御部１００は白７小役当選コマンドを副制御部１６０に送信する。副制御部１６０は、ステップＳ７１４でＡＲＴ抽選テーブル（白７小役）を選択してＡＲＴ抽選を行い、ステップＳ７１６で１〜１０セットの範囲でＡＲＴセット数を上乗せして、ステップＳ７１２へ移行する。つまり、ハズレがないので最低でもＡＲＴ１セットが確定することになる。
【０４６５】
ステップＳ７０２で白７小役が内部当選しなかった場合、主制御部１００は、図１４５（Ａ）に示した的中ゲーム抽選テーブルを用いた抽選により的中ゲームを行うか否かを決定し、行わない場合はステップＳ７１２へ移行する。一方、的中ゲームを行う場合、主制御部１００は、ステップＳ７０６でフリーズ状態にして的中ゲームを行い、副制御部１６０に最初に回転させたドラム部２（左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ又は右ドラム２ｃの何れか１つ）と遊技者が選択したドラム部２（左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ又は右ドラム２ｃの何れか１つ）を通知する。副制御部１６０は、ステップＳ７０８で通知された２つのリールドラムが一致する場合、ステップＳ７１０で正解数を１つカウントアップしてステップＳ７１２へ移行する一方、一致しなければステップＳ７１２へ移行する。
【０４６６】
主制御部１００は、ステップＳ７１２へ移行すると、払出し枚数が規定数を超えたか否かを判断し、超えていなければステップＳ７００へ移行してＢＢ１ゲームを続ける一方、超えていればステップＳ７１８へ移行してＢＢ１を終了する。
【０４６７】
ステップＳ７２０へ移行すると、副制御部１６０は、的中ゲームの正解数に対応する抽選テーブルをＲＯＭ１６１から読み出して、ＡＴ機能抽選（又はＡＲＴ抽選）を行って、ステップＳ７２２へ移行する。この抽選テーブルは、上述した通り、的中ゲームの正解数が大きくなるに従って、当選しやすくなっている。
【０４６８】
副制御部１６０は、ステップＳ７２２でＡＲＴ確定図柄が表示されたか否かを判断し、表示されていれば、ステップＳ７３８へ移行してＡＲＴ準備中状態とし、主制御部１００が変動表示ゲームを行う。その後に、準備段階を経て、複数回の特殊リプレイ役の入賞によりＡＲＴゲームが開始される。一方、ＡＲＴ確定図柄が表示されていなければ、副制御部１６０は、ステップＳ７２４で的中ゲームによる抽選でＡＴ機能（ＡＲＴ）が当選したか否かを判断し、当選していなければ、ステップＳ７２６でモード抽選を行って、ステップＳ７２８で主制御部１００が通常ゲームを行う。副制御部１６０が行うモード抽選は、ＡＴ機能の当選し易さを決める状態であり、天国モード、高確率モード、普通モード、低確率モード又は地獄モードの順でＡＴ機能が当選し難くなる。当然ながら、天国モードでは３２ゲーム以内でＡＲＴボーナスが放出され、高確率モードではＡＲＴ抽選契機役が当選すれば高い確率でＡＲＴボーナスが当選する。
【０４６９】
副制御部１６０は、ステップＳ７２４で的中ゲームによる抽選でＡＴ機能が当選していれば、ステップＳ７３０で前兆ゲーム数抽選を行う。例えば、ステップＳ７２０においてＡＴ機能抽選で当選したことを表示演出装置１１に表示すれば、前兆状態にする意味がないので「前兆なし」となるが、当選したことを報知しなかった場合には８ゲームから３２ゲームの間でＡＲＴ当選報知の前兆ゲーム数が決定される。副制御部１６０は、ステップＳ７３２で前兆なしの場合、ステップＳ７３８へ移行してＡＲＴ準備中状態とし、主制御部１００が変動表示ゲームを行う。一方、前兆ありの場合、ステップＳ７３４で前兆ゲームを行って、テップＳ７３６で前兆ゲームを消化すると、ステップＳ７３８へ移行してＡＲＴ準備中状態となる。
【０４７０】
図１４８は、ミッションゲームでＡＲＴを付与する処理手順を示すフローチャート及び的中ゲームにおける始動リール抽選テーブルである。なお、付与される特典としてＡＴ機能のセット数について説明するが、上述した特典にも当然に適用できる。また、制御手段として、主制御部１００及び副制御部１６０を分けて説明しているが、１つの制御部だけで制御することも可能である。
【０４７１】
通常遊技中にレア小役、チャンス役（チャンス目）や特殊リプレイ等の抽選契機役が内部当選すると、ミッションゲームの発動抽選が行われる。この発動抽選に当選すると、ミッション的中ゲームが開始される。なお、ミッションゲームの開始条件としては、ボーナス終了後の所定ゲーム数消化後が挙げられる。例えば、ボーナス終了後、１２８ゲーム毎にミッション的中ゲームの発動抽選を行ったり、天井ゲームとして１０２４ゲーム数消化後には必ずミッション的中ゲームを発動させるようにしてもよい。また、レギュラーボーナス終了後に抽選を行って、ミッション的中ゲームを発動させるゲーム数を決定してもよい。例えば、６４ゲーム以内に２０％、１２８ゲーム付近で２０％、２５６ゲーム付近で２０％…１０２４ゲームで１００％（天井ゲーム）としてもよい。
【０４７２】
ミッション（mission）とは「任務や使命」のことを意味し、例えば、「的中ゲームを
３ゲーム行って、１回当てろ」という達成可能なミッションであり、達成されると上述の特典が付与される。
【０４７３】
主制御部１００は、ミッションゲームの開始条件が成立すると、ミッション的中ゲームを行うゲーム数（例えば、５ゲーム）を副制御部１６０に通知する。副制御部１６０は、ステップＳ８００でミッション的中ゲームのクリア条件（達成条件）を決定し、表示演出装置１１に表示する（例えば、５ゲーム中に正解２回でミッション条件をクリア）。主制御部１００が決定するゲーム数は任意であるが、１回〜１０回の範囲で決定し、副制御部１６０は通知されたゲーム数と内部モード（上述した天国モード、高確率モード、普通モード、低確率モード又は地獄モード等）によってクリア条件を決定する。副制御部１６０は天国モードであれば、例えば、１０ゲーム中に正解１回でミッション条件をクリア（ミッション達成）や、地獄モードであれば３ゲーム中に正解３回でミッション条件をクリアと決定する。
【０４７４】
主制御部１００は、遊技者がＭＡＸベット操作で規定枚数のメダルを投入後にスタート操作すると役抽選を実行し、ステップＳ８１０に移行して、図１４８（Ｂ）に示した始動リール抽選テーブルを用いた抽選で３つのドラム部２（左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ又は右ドラム２ｃ）の中から１つのリールドラムを決定し、該リールドラムを副制御部１６０に通知する。そして、主制御部１００は、フリーズ状態にして的中ゲームを行う（図１４６参照）。なお、この役抽選でＢＢ１又はＢＢ２が内部当選するとミッションクリア条件が成立し、抽選により高確率で上乗せセット数が当選する。
【０４７５】
主制御部１００は、副制御部１６０によるタイトル表示とほぼ同時に、３つのリールドラムを上下にブルブルと振動させ、遊技者が停止ボタン部１０を操作するのを促す（図１４６（Ａ）参照）。主制御部１００は、３秒が経過するまでに停止ボタン部１０の何れかが操作されると、遊技者が選択した停止ボタン部１０（例えば、中停止ボタン１０ｂ）を副制御部１６０に通知する。一方、遊技者が３秒経過するまでに停止ボタン部１０を選択しなかった場合、所定の左停止ボタン１０ａが選択されたものとして、左停止ボタン１０ａを副制御部１６０に通知する。つまり、タイムアップすると、自動的に左停止ボタン１０ａを選択するようになっているが、何れにせよ当選確率は１／３である。なお、的中ゲーム・フリーズ演出中において、停止ボタン部１０の操作を受け付けるが、正規の変動表示ゲームとは無関係な操作の受付けである。
【０４７６】
副制御部１６０は、選択された停止ボタン部１０の通知（この場合、中停止ボタン１０ｂ）を受け取ると、表示演出装置１１に表示していたキャラクタを画面の中央に移動させて、中停止ボタン１０ｂの操作により中ドラム２ｂが選択されたことを表示する。
【０４７７】
主制御部１００は、タイムアップから更に１秒経過すると、決定した中ドラム２ｂを最初に変動させ（図１４６（Ｂ）参照）、その後に３つのリールドラムの回転速度を約８０回転／分で一定（図１４６（Ｃ）参照）となるように制御する。そして、回転速度が一定になったら、主制御部１００は、停止ボタン部１０の正規操作を有効にして、役抽選結果と停止ボタン部１０の操作に応じてドラム部２を停止制御する。
【０４７８】
副制御部１６０は、ステップＳ８２０に移行すると、抽選により決定されたドラム部２（この場合、中ドラム２ｂ）と遊技者が選択したドラム部２に対応する停止ボタン部１０（この場合、中停止ボタン１０ｂなので中ドラム２ｂ）とが一致するので、表示演出装置１１に「成功」と表示して、正解した事を通知し、ステップＳ８４０で正解数を１だけカウントアップ（加算）して、ステップＳ８３０に移行する。一方、遊技者が選択したドラム部２に対応する停止ボタン部１０が中停止ボタン１０ｂ以外であったと仮定すると、最初に回転したドラム部２と遊技者が選択したドラム部２とが異なるので、表示演出装置１１に「失敗」と表示して、ステップＳ８３０に移行する。
【０４７９】
主制御部１００は、ステップＳ８３０で、ミッション的中ゲームを行うゲーム数（この場合、５ゲーム）を消化したか否かを判断し、消化していればステップＳ８５０へ移行する一方、消化していなければステップＳ８１０へ移行して、各ステップを繰り返す。つまり、的中ゲームを５ゲーム必ず行うのである。ただし、ボーナスが内部当選したらこのフローを抜けて、ボーナスゲーム終了後にＳ８９０へ移行する。この場合には、大量のＡＴストックが獲得され、上乗せ当選確率も高い天国状態となる。
【０４８０】
副制御部１６０は、ステップＳ８５０へ移行すると、ミッションの達成の如何に拘わらず、的中ゲームの正解数に対応する抽選テーブルをＲＯＭ１６１から読み出して、ＡＴ機能抽選（又はＡＲＴ抽選）を行って、ステップＳ８６０へ移行する。つまり、ミッションが達成されなくても、この抽選で当選する可能性もあり、更に、ミッションが達成されていれば、この抽選で上乗せ当選するようになっている。この抽選テーブルは、的中ゲームの正解数が大きくなるに従って、当選しやすくなっているので、喩えミッションが途中で未達成になることが判明しても、遊技者は力がこもる瞬間となる。
【０４８１】
副制御部１６０は、ステップＳ８６０で、ミッション的中ゲームのクリア条件（達成条件）が満たされたか否かを判断する（この場合、５ゲーム中で正解２回を達成したかを判断する）。
【０４８２】
副制御部１６０は、クリア条件が満足する場合、ステップＳ８９０へ移行してＡＲＴ準備中状態とし、主制御部１００が変動表示ゲームを行う。その後に、準備段階を経て、複数回の特殊リプレイ役の入賞によりＡＲＴゲームが開始される。一方、クリア条件を満足しない場合、ステップＳ８７０に移行して、副制御部１６０は、ステップＳ８５０においてＡＴ機能（ＡＲＴ）が当選したか否かを判断し、当選していなければ、ステップＳ８８０に移行して、主制御部１００がミッション前のモードを維持し他状態で通常ゲームを行う一方、当選していれば、ステップＳ８９０へ移行する。
【０４８３】
他の実施例として、通常ゲームにおいて、主制御部１００が行う抽選でＡＴ機能が当選した場合に、意図的にミッション的中ゲームを開始して、必ずミッションをクリアさせるようにもできる。例えば、主制御部１００は、ＡＴ機能が当選した状態において、ミッションゲームの開始条件が成立すると、ミッション的中ゲームを行うゲーム数（例えば、３ゲーム）及びクリア条件（正解１回）を副制御部１６０に通知する。つまり、３ゲーム中に正解１回でミッション条件をクリアとなる。副制御部１６０は、ステップＳ８００でミッション的中ゲームのクリア条件を表示演出装置１１に表示する（この場合、３ゲーム中に正解１回でミッション条件をクリア）。
【０４８４】
主制御部１００は、遊技者がＭＡＸベット操作で規定枚数のメダルを投入後にスタート操作すると役抽選を実行し、ステップＳ８１０に移行して、副制御部１６０にハズレコマンドを送信する。このハズレコマンドは、的中ゲームで必ず不正解にするということを意味しており、その結果、１ゲーム目で正解することはなくなる。
【０４８５】
主制御部１００は、副制御部１６０によるタイトル表示とほぼ同時に、３つのリールドラムを上下にブルブルと振動させ、遊技者が停止ボタン部１０を操作するのを促す（図１４６（Ａ）参照）。主制御部１００は、３秒が経過するまでに停止ボタン部１０の何れかが操作されると、遊技者が選択した停止ボタン部１０（例えば、左停止ボタン１０ａ）を副制御部１６０に通知する。一方、遊技者が３秒経過するまでに停止ボタン部１０を選択しなかった場合、所定の左停止ボタン１０ａが選択されたものとして、左停止ボタン１０ａを副制御部１６０に通知する。
【０４８６】
副制御部１６０は、選択された停止ボタン部１０の通知（この場合、左停止ボタン１０ａ）を受け取ると、表示演出装置１１に表示していたキャラクタを画面の左側に移動させて、左停止ボタン１０ａの操作により左ドラム２ａが選択されたことを表示する。
【０４８７】
主制御部１００は、タイムアップと同時に、ハズレとなる様に始動リールを決定する。つまり、中ドラム２ｂ又は右ドラム２ｃの中から１つのリールドラムを決定し、該リールドラムを副制御部１６０に通知する。主制御部１００は、タイムアップから更に１秒経過すると、決定した中ドラム２ｂを最初に変動させ（図１４６（Ｂ）参照）、その後に３つのリールドラムの回転速度を約８０回転／分で一定（図１４６（Ｃ）参照）となるように制御する。そして、回転速度が一定になったら、主制御部１００は、停止ボタン部１０の正規操作を有効にして、役抽選結果と停止ボタン部１０の操作に応じてドラム部２を停止制御する。
【０４８８】
副制御部１６０は、ステップＳ８２０に移行すると、最初に回転したドラム部２と遊技者が選択したドラム部２とが異なるので、表示演出装置１１に「失敗」と表示して、ステップＳ８３０に移行する。これを２回連続して行うことにより、遊技者に緊張感を与えることが可能になる。
【０４８９】
主制御部１００は、遊技者がＭＡＸベット操作で規定枚数のメダルを投入後にスタート操作すると役抽選を実行し、ステップＳ８１０に移行して、副制御部１６０に当選コマンドを送信する。この当選コマンドは、的中ゲームで必ず正解にするということを意味しており、その結果、３ゲーム目で正解するこになる。
【０４９０】
主制御部１００は、副制御部１６０によるタイトル表示とほぼ同時に、３つのリールドラムを上下にブルブルと振動させ、遊技者が停止ボタン部１０を操作するのを促す（図１４６（Ａ）参照）。主制御部１００は、３秒が経過するまでに停止ボタン部１０の何れかが操作されると、遊技者が選択した停止ボタン部１０（例えば、中停止ボタン１０ｂ）を副制御部１６０に通知する。
【０４９１】
副制御部１６０は、選択された停止ボタン部１０の通知（この場合、中停止ボタン１０ｂ）を受け取ると、表示演出装置１１に表示していたキャラクタを画面の中央に移動させて、中停止ボタン１０ｂの操作により中ドラム２ｂが選択されたことを表示する。
【０４９２】
主制御部１００は、タイムアップと同時に、正解となる様に始動リールを決定する。つまり、中ドラム２ｂを決定し、該リールドラムを副制御部１６０に通知する。主制御部１００は、タイムアップから更に１秒経過すると、決定した中ドラム２ｂを最初に変動させ（図１４６（Ｂ）参照）、その後に３つのリールドラムの回転速度を約８０回転／分で一定（図１４６（Ｃ）参照）となるように制御する。そして、回転速度が一定になったら、主制御部１００は、停止ボタン部１０の正規操作を有効にして、役抽選結果と停止ボタン部１０の操作に応じてドラム部２を停止制御する。これにより、３ゲーム目に意図的にミッションをクリアさせることが可能となる。この様にすれば、遊技者に緊張感と共に、自力で獲得したという達成感を与えることができるので、興趣が増す。
ＡＲＴ実施例１：
小役を押し順で入賞させる為のＡＲＴに関する実施例を以下で詳述するが、上記の主実施例で採用可能である。
【０４９３】
図２３は、ドラムの図柄配置表である。
【０４９４】
左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃのそれぞれには、左ドラム図柄、中ドラム図柄及び右ドラム図柄が描かれた回胴帯（図示せず）が、各ドラムの外周部において一周するように張り付けられている。
【０４９５】
各回胴帯には、それぞれ異なった並びの図柄が２０個描かれており、ボーナスが作動する図柄の「赤７」、「青７」、「黒バー」、各種小役図柄の「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「プラム（赤）」、「プラム（青）」、「プラム（白）」及び再遊技が作動するリプレイが描かれている。
【０４９６】
図２４は、図柄の組合せ表示判定図である。
【０４９７】
主制御部１００は、ドラムが３個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数に応じた窓部３の有効ライン上で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。
【０４９８】
図２４（Ｂ）は、遊技メダルを規定数３枚投入（一般遊技３枚専用：非役物作動時）した場合の有効ラインであり、左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃの順に、第１ライン（中段、中段、中段：中央横ライン）、第２ライン（上段、上段、上段：上部横ライン）、第３ライン（下段、中段、上段：右上り）の３つが有効となる。
【０４９９】
図２４（Ｃ）は、ボーナスゲーム中において遊技メダルを規定数２枚（ＢＢ中）又は規定数３枚（ＲＢ中）投入した場合の有効ラインであり、上記の第２ライン及び第４ライン（下段、下段、下段：下部横ライン）の２つが有効となる。
【０５００】
図２５は役物未作動時（通常遊技中）の配当表、図２６は押し順規定小役の配当表、及び図２７は役物連続作動時（ボーナスゲーム中）の配当表である。
【０５０１】
主制御部１００は、ドラムが３個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数に応じた有効ライン上（図２４参照）で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。
【０５０２】
（１）第一ボーナス（ＢＢ１）：左ドラム２ａに（赤７）、中ドラム２ｂに（赤７）、右ドラム２ｃに（赤７）が、３つの有効ライン上の何れかに揃って停止すると、獲得枚数は０枚でその後に第一ボーナスゲームが付与される。この第一ボーナスは、例えば当選確率が１／４００で、第一ボーナスゲームの規定投入枚数が２枚、払出し枚数が３６０枚を超えた時点で終了する。抽選で第一ボーナスが内部当選し、第一ボーナスフラグが立つことにより、第一ボーナスが成立可能な状態となる。なお、第一ボーナスのみが単独当選することは稀であり、殆どの場合、レア小役と呼ばれるスイカ（ＦＲ１：フルーツ１）やチェリー（ＣＨ）、又は弱チャンス目（ＦＲ３）や強チャンス目（ＦＲ４）と同時に当選するので、これらが表示されると遊技者は激アツな気分になる。
【０５０３】
（２）第二ボーナス（ＢＢ２）：左ドラム２ａに（青７）、中ドラム２ｂに（青７）、右ドラム２ｃに（青７）が、３つの有効ライン上の何れかに揃って停止すると、獲得枚数は０枚でその後に第二ボーナスゲームが付与される。この第二ボーナスは、例えば当選確率が１／４００で、第二ボーナスゲームの規定投入枚数が２枚、払出し枚数が２６０枚を超えた時点で終了する。抽選で第一ボーナスが内部当選し、第二ボーナスフラグが立つことにより、第二ボーナスが成立可能な状態となる。なお、第二ボーナスのみが単独当選することは稀であり、殆どの場合、レア小役と呼ばれるスイカ（ＦＲ１：フルーツ１）やチェリー（ＣＨ）、又は弱チャンス目（ＦＲ３）や強チャンス目（ＦＲ４）と同時に当選するので、これらが表示されると遊技者は激アツな気分になる。
【０５０４】
（３）第三ボーナス（ＲＢ）：左ドラム２ａに（赤７）、中ドラム２ｂに（赤７）、右ドラム２ｃに（黒バー）が、３つの有効ライン上の何れかに揃って停止すると、獲得枚数は０枚でその後に第三ボーナスゲームが付与される。この第三ボーナスは、例えば当選確率が１／４００で、第三ボーナスゲームの規定投入枚数が３枚、払出し枚数が６０枚を超えた時点で終了する。抽選で第三ボーナスが内部当選し、第三ボーナスフラグが立つことにより、第三ボーナスが成立可能な状態となる。なお、第三ボーナスのみが単独当選することは稀であり、殆どの場合、レア小役と呼ばれるスイカ（ＦＲ１：フルーツ１）やチェリー（ＣＨ）、又は弱チャンス目（ＦＲ３）や強チャンス目（ＦＲ４）と同時に当選するので、これらが表示されると遊技者は激アツな気分になる。
【０５０５】
（４）スイカ（ＦＲ１：ＡＴ抽選役）：スイカ図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、獲得枚数は４枚となる。抽選でスイカが内部当選すると、ＦＲ１（フルーツ１）の条件装置１個が作動し、それを契機に遊技機内部でアシストストック抽選（ＡＴストック抽選：０〜２５５回の範囲）が行われる。
【０５０６】
また、スイカが内部当選して、アシストストック抽選を行った結果、ハズレ（ＡＴ抽選で０回の当選）となった場合には、副制御部１６０はＲＡＭ１６２のスイカ・カウンタに１を加算する。一方、アシストストック抽選で当選すると、スイカ・カウンタをクリアしてゼロに戻す。即ち、アシストストック抽選で連続してハズレとなった回数をカウントアップして記憶するのがスイカ・カウンタである。このスイカ・カウンタが所定値に達すると、副制御部１６０はハズレのない抽選テーブルに変更して、アシストストック数を抽選する。例えば、スイカ・カウンタが１０に達すると（つまり、１０回連続でハズレ）、アシストストック数の抽選を１〜２５５回の範囲で行い（つまり、ハズレなし）、その後、アシストストック回数だけ１セット２０ゲーム続くナビゲーションを行って、ベル小役を入賞させるように遊技者をアシストする。なお、内部的にスイカは、ＡＴストックが当り難いノーマル・スイカとＡＴストックが当り易いチャンス・スイカに分かれており、その比率は５：１となっている。従って、同じスイカでもチャンス・スイカの場合には遊技者の気を引くような派手な演出（例えば、表示演出装置１１に緑色の大オーラが出現や複数個のスイカの落下など）がなされる。
【０５０７】
（５）ベル（ＦＲ２）：ベル図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、獲得枚数は１５枚となる。抽選でベルが内部当選すると、ＦＲ２（フルーツ２）の条件装置１個が作動する。ＦＲ２は、単独で当選すると、停止ボタン部１０の停止操作順序に拘わらず、何れか一つの有効ライン上にベル図柄が停止して必ず入賞する。なお、後述するように、押し順制御用の複数一部のプラム小役（複数個の押し順規定小役中の複数一部）とベル小役が同時当選すると、複数一部のプラム小役によって決まる押し順で停止操作された場合には、ベル小役が入賞する一方、内部当選中のプラム小役の何れも入賞しない。また、複数一部のプラム小役によって決まる押し順で停止操作されなかった場合には、ベル小役は入賞しないで、殆どの場合ハズレとなるか又は低確率で内部当選中のプラム小役の何れか一つが入賞する。
【０５０８】
（６）一枚役１（ＦＲ３：弱チャンス目）：左ドラム２ａに（赤７）、中ドラム２ｂに（青７）、右ドラム２ｃに（チェリー）が有効ライン上に停止すると、獲得枚数は１枚となる。一枚役１は、低確率〜中確率で第一ボーナス〜第三ボーナスの何れかと同時に当選するので、これが表示されると遊技者は胸を躍らせる。
【０５０９】
（７）一枚役２（ＦＲ４：強チャンス目）：左ドラム２ａに（赤７）、中ドラム２ｂに（黒バー）、右ドラム２ｃに（チェリー）が有効ライン上に停止すると、獲得枚数は１枚となる。一枚役２は、中確率〜高確率で第一ボーナス〜第三ボーナスの何れかと同時に当選するので、これが表示されると遊技者は激アツな気分になる。
【０５１０】
（８）押し順規定小役（ＦＲ５〜ＦＲ３１：合計２７個）：左ドラム２ａに（プラム（赤）、プラム（青）、プラム（白））の何れか、中ドラム２ｂに（プラム（赤）、プラム（青）、プラム（白））の何れか、右ドラム２ｃに（プラム（赤）、プラム（青）、プラム（白））の何れかが有効ライン上に停止すると、獲得枚数は１５枚となる（詳細は図２６参照）。この押し順規定小役は合計２７個（複数個）存在するが、その中の３個（複数一部）がベルと同時に内部当選するようになっており、同時当選中の押し順規定小役で一義的に決まる押し順で停止操作されるとベル小役が入賞する。
【０５１１】
（９）チェリー（ＣＨ）：チェリー図柄が左ドラム２ａの有効ライン上に停止した場合の役名であり、獲得枚数は１枚となる。抽選でチェリーが内部当選すると、ＣＨの条件装置１個が作動し、それを契機に遊技機内部でアシストストック抽選（ＡＴストック抽選：０〜２５５回の範囲）が行われる。なお、チェリーは単図柄小役であり、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃにどの様な図柄が停止しても、入賞には無関係である。
【０５１２】
また、チェリーが内部当選して、アシストストック抽選を行った結果、ハズレ（ＡＴ抽選で０回の当選）となった場合には、副制御部１６０はＲＡＭ１６２のチェリー・カウンタに１を加算する。一方、アシストストック抽選で当選すると、チェリー・カウンタをクリアしてゼロに戻す。即ち、アシストストック抽選で連続してハズレとなった回数をカウントアップして記憶するのがチェリー・カウンタである。このチェリー・カウンタが所定値に達すると、副制御部１６０はハズレのない抽選テーブルに変更して、アシストストック数を抽選する。例えば、チェリー・カウンタが５に達すると（つまり、５回連続でハズレ）、アシストストック数の抽選を１〜２５５回の範囲で行い（つまり、ハズレなし）、その後、アシストストック回数だけ１セット２０ゲーム続くナビゲーションを行って、ベル小役を入賞させるように遊技者をアシストする。なお、内部的にチェリーは、ＡＴストックが当り難いノーマル・チェリーとＡＴストックが当り易いチャンス・チェリーに分かれており、その比率は２：１となっている。従って、同じチェリーでもチャンス・チェリーの場合には遊技者の気を引くような派手な演出（例えば、表示演出装置１１に赤色の大オーラが出現や複数個のチェリーの落下など）がなされる。
【０５１３】
（１０）リプレイ１（ＲＰ１）：３つのリプレイ図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されず、フラグエリアにＲＰ１・フラグを立て、単独当選した場合には再遊技１が必ず作動する。遊技者のスタートレバー９の操作により、次回のゲームはメダルを投入することなく行うことができる。なお、後述する他のリプレイ２〜リプレイ４の何れかと同時当選すると、押し順によって何れかのリプレイ図柄が表示されて作動する。
【０５１４】
（１１）リプレイ２（ＲＰ２）：左ドラム２ａに（リプレイ）、中ドラム２ｂに（ベル）、右ドラム２ｃに（リプレイ）が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されず、フラグエリアにＲＰ２・フラグを立て、単独当選した場合には再遊技２が必ず作動する。遊技者のスタートレバー９の操作により、次回のゲームはメダルを投入することなく行うことができる。なお、ＲＴ１状態（リプレイ確率約１／７．３の初期状態で押し順ベルが当選し、取りこぼし図柄が表示されるとリプレイ確率約１／２程度に上昇した状態）でリプレイ２が有効ライン上に揃って表示されると、リプレイ確率が約１／１．２程度に上昇したＲＴ２状態に移行する。殆どの場合、リプレイ１と同時当選又は他のリプレイと重複当選し、押し順が正解すると遊技者に有利なＲＴ２状態になってアシスト機能が発動する。
【０５１５】
（１２）リプレイ３（ＲＰ３）：左ドラム２ａに（リプレイ）、中ドラム２ｂに（リプレイ）、右ドラム２ｃにプラム（赤）、プラム（青）、プラム（白）の何れかが有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されず、フラグエリアにＲＰ３・フラグを立て、単独当選した場合には再遊技３が必ず作動する。遊技者のスタートレバー９の操作によって、次回のゲームは新たなメダルを投入することなく行うことができる。なお、ＲＴ１状態（リプレイ確率約１／２程度）でリプレイ３が有効ライン上に揃って表示されると、リプレイ確率が約１／６程度に下降したＲＴ３状態に移行して、１０ゲーム間だけチャンスゾーンとなる。このＲＴ３状態において、再びリプレイ４が当選するとアシストストック抽選が高い当選確率で行われるので、遊技者にとって興奮と感動を覚える至福の期間となる。
【０５１６】
（１３）リプレイ４（ＲＰ４）：左ドラム２ａにプラム（赤）、プラム（青）、プラム（白）の何れか、中ドラム２ｂに（ベル）、右ドラム２ｃに（リプレイ）が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されず、フラグエリアにＲＰ４・フラグを立て、単独当選した場合には再遊技３が必ず作動する。遊技者のスタートレバー９の操作により、次回のゲームはメダルを投入することなく行うことができる。なお、殆どの場合、リプレイ４はリプレイ１と同時当選又は他のリプレイと重複当選し、押し順によってリプレイ４又はリプレイ１が作動する。ＲＴ１状態（リプレイ確率約１／２程度）で押し順が不正解の場合、リプレイ４が有効ライン上に揃って表示され、リプレイ確率が約１／７．３程度に下降した遊技者にとって不利なＲＴ４状態に移行して、１００ゲーム間だけハマリＲＴゾーンとなる。
【０５１７】
（１４）リプレイ５（ＲＰ５）：左ドラム２ａに（青７）、中ドラム２ｂに（ベル）、右ドラム２ｃに（リプレイ）が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されず、フラグエリアにＲＰ５・フラグを立て、単独当選した場合には再遊技５が必ず作動する。遊技者のスタートレバー９の操作により、次回のゲームはメダルを投入することなく行うことができる。なお、リプレイ５は押し順制御用のリプレイで、実際に表示されるのは何れかのボーナスが内部当選中のみであり、それ以外では有効ライン上に揃うことは無い。従って、遊技者は、ボーナスが当選しているか否かが不明な状態でリプレイ５が作動すると、「ボーナス確定」となるので、ほっと一安心するのである。
【０５１８】
図２８は押し順小役の条件装置の組合せ表である。
【０５１９】
押し順小役とは、停止ボタン部１０の操作順序が正解の場合にベル小役（第一小役）を入賞させ、不正解の場合にベル小役を入賞させない当選役を意味する。本発明では、第一停止操作が正解するとベル小役が入賞するので、入賞確率は１／３となる。一方、第一停止操作が不正解の場合、ハズレ（小役取りこぼし目）又はプラム小役が２／２７の確率で入賞する。よって、払い出しの期待値は、１５枚×（１／３＋２／２７）で約６．１枚となる。
【０５２０】
ベル小役と押し順小役の組み合わせは、図示した通り、番号０１〜番号２７まで２７種類存在する。押し順規定小役として２７個（種類）の異なるプラム小役があり、その中の３個（複数個の押し順規定小役中の複数一部）とベル小役（第一小役）が一度の乱数抽選で同時に内部当選するようになっている。
【０５２１】
番号０１〜番号０９の何れかが内部当選し、第一停止で左停止ボタン１０ａが操作されると、ベル小役が入賞する一方、それ以外の停止ボタン部１０が第一停止操作されると、ハズレとなるか又はプラム小役が低確率で入賞する。同様に、番号１０〜番号１８の何れかが内部当選して、第一停止で中停止ボタン１０ｂが操作されると、ベル小役が入賞する一方、それ以外の停止ボタン部１０が第一停止操作されると、ハズレ又はプラム小役が入賞する。また、番号１９〜番号２７の何れかが内部当選し、第一停止で右停止ボタン１０ｃが操作されると、ベル小役が入賞する一方、それ以外の停止ボタン部１０が第一停止操作されると、ハズレ又はプラム小役が入賞する。
【０５２２】
図２９は、条件装置の組合せ及び図柄規定データを示した表である。図２９（Ａ）は番号０１（図２８参照）の押し順小役の条件装置の組合せ表であり、図２９（Ｂ）は図柄規定データの構成を概念的に示している。
【０５２３】
ベル小役と押し順小役の組み合わせとして、番号０１が内部当選すると、ＦＲ２＋ＦＲ５＋ＦＲ９＋ＦＲ１３の条件装置（フラグ）が作動する（図２９（Ａ）参照）。従って、遊技者の停止ボタン部１０の操作に応じて、ＦＲ２のベル・ベル・ベル、ＦＲ５のプラム（赤）・プラム（赤）・プラム（赤）、ＦＲ９のプラム（青）・プラム（青）・プラム（青）又はＦＲ１３のプラム（白）・プラム（白）・プラム（白）の何れか一つの小役が入賞したり、メダルの払い出しがないハズレ（全ての小役が入賞しない状態）になる。
【０５２４】
図柄規定データは図柄の停止制御に使用される情報であって、図柄データ（第一情報）及び色データ（第二情報）で構成されている。ベル図柄は、色情報を持っておらず、図柄データの０４Ｈのみで特定される（即ち、単色なので色データは不要である）。一方、プラム図柄は形状が同じではあるが、色が赤青白と異なっているので、プラム（赤）図柄は図柄データが２０Ｈで色データが１０Ｈ、プラム（青）図柄は図柄データが２０Ｈで色データが２０Ｈ、プラム（白）図柄は図柄データが２０Ｈで色データが４０Ｈと区別することにより、３色のプラム図柄をそれぞれ特定可能に構成されている。
【０５２５】
次に、上述の様に構成された回胴式遊技機の動作について、図面やフローチャート等を参照して詳細に説明する。
【０５２６】
図３０は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【０５２７】
例えば、乱数抽選により図２８に示した番号０１が当選すると、上述した通り、ＦＲ２＋ＦＲ５＋ＦＲ９＋ＦＲ１３の条件装置が作動する。主制御部１００は、この状態で遊技者が第一停止で左停止ボタン１０ａを操作すると、記憶する制御情報（左第一停止）と合致した（押し順が「正解」した）と判断するので、その後の第二停止操作及び第三停止操作の順序に拘わらず、ベル小役だけを必ず入賞させて１５枚のメダルを払い出す。即ち、主制御部１００は、３つの図柄列を変動させる変動表示ゲームを開始し、抽選によりベル小役及び押し順規定小役である２７個のプラム小役の内、３個を同時に内部当選させる。この３個のプラム小役で決まる押し順で停止ボタン部１０が操作されると、ベル小役を入賞させる一方、後述するように、同時に内部当選した３個のプラム小役の何れも入賞させないように停止制御を行うのである。
【０５２８】
図３０（Ａ）は、ドラム部２の全てのドラムが回転している状態を示している。この状態で、遊技者が第一停止で左停止ボタン１０ａを、Ｎｏ．８のチェリーが基準位置にある時に停止操作すると（左ドラム２ａの下段位置にＮｏ．８のチェリーが即止まり可能な状態。図３０（Ｂ）参照）、主制御部１００は有効ラインの何れかにベル図柄が最短で止まるように引込制御を行う。この場合、２コマ上にあるＮｏ．４のベル図柄を第２ライン（上段、上段、上段：上部横ライン）に停止させる（図３０（Ｃ）参照）。
【０５２９】
図３１は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【０５３０】
ドラム部２の全てのドラムが回転している状態（図３０（Ａ）参照）で、遊技者が第一停止で左停止ボタン１０ａを、Ｎｏ．６のリプレイが基準位置にある時に停止操作すると（左ドラムの下段位置にＮｏ．６のリプレイが即止まり可能状態。）、主制御部１００はドラムを即止めして、図３０（Ｃ）と同様に、Ｎｏ．４のベル図柄を第２ライン（上段、上段、上段：上部横ライン）に停止させる（図３１（Ａ）参照）。
【０５３１】
一方、図３０（Ａ）の状態で、遊技者が第一停止で左停止ボタン１０ａを、Ｎｏ．５のプラム（赤）が基準位置にある時に停止操作すると（左ドラムの下段位置にＮｏ．５のプラム（赤）が即止まり可能状態。）、主制御部１００はドラムを即止めして、Ｎｏ．４のベル図柄を第１ライン（中段、中段、中段：中央横ライン）に停止させる（図３１（Ｂ）参照）。
【０５３２】
また、図３０（Ａ）の状態で、遊技者が第一停止で左停止ボタン１０ａを、Ｎｏ．４のベルが基準位置にある時に停止操作すると、主制御部１００はドラムを即止めして、Ｎｏ．４のベル図柄を第３ライン（下段、中段、上段：右上り）に停止させる（図３１（Ｃ）参照）。
【０５３３】
図３２は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【０５３４】
図３２（Ａ）は、図３１（Ａ）と同じであり、左ドラム２ａが停止してベル図柄が上段に表示された状態において、遊技者が第二停止で中停止ボタン１０ｂを停止操作すると、主制御部１００は例えばＮｏ．４のベル図柄を中ドラム２ｂの上段に停止させる（図３２（Ｂ）参照）。なお、中ドラム２ｂ上の４つのベル図柄は４コマ間隔で配置されているので、引込範囲にある何れかのベル図柄を中ドラム２ｂの上段に停止させて、リーチ状態にすることが可能である。
【０５３５】
また、図３２（Ａ）の状態から、遊技者が第二停止で右停止ボタン１０ｃを停止操作すると、主制御部１００は例えばＮｏ．６のベル図柄を右ドラム２ｃの上段に停止させる（図３２（Ｃ）参照）。なお、中ドラム２ｂ上の４つのベル図柄は４コマ間隔で配置されているので、引込範囲にある何れかのベル図柄を右ドラム２ｃの上段に停止させて、リーチ状態にすることが可能である。
【０５３６】
なお、「リーチ状態」とは、最後に回転している一つの図柄列以外の図柄列の有効ライン上に、所定役を構成する図柄が揃っている状態であって、最後の回転図柄列が停止したときに、所定図柄が有効ライン上に表示されたら、該所定役が入賞する状態である（図３２（Ｂ）及び図３２（Ｃ）参照）。このリーチ状態は、同義語として所定役の「テンパイ状態」とも言われており、図３２では、ベル小役の「リーチ状態」又は「テンパイ状態」となっている。
【０５３７】
図３３は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【０５３８】
図３３（Ａ）は、図３２（Ｂ）と同様に、左ドラム２ａ及び中ドラム２ｂが停止して、ベル図柄が第２ライン上に２つ揃って表示され、ベル小役がリーチ状態となっており、遊技者が第三停止で右停止ボタン１０ｃを停止操作すると、主制御部１００は例えばＮｏ．６のベル図柄を中ドラム２ｂの上段に停止させ、第２ライン上にベル小役を入賞させる（図３３（Ａ）右図参照）。なお、前述したとおり、右ドラム２ｃ上の４つのベル図柄は４コマ間隔で配置されているので、ベル小役のリーチ状態から、引込範囲（現在の規則では「４コマ」）にある何れかのベル図柄を右ドラム２ｃの上段に停止させて、ベル小役を入賞させることが可能である。
【０５３９】
また、図３３（Ｂ）左図の状態から、遊技者が第三停止で中停止ボタン１０ｂを停止操作すると、主制御部１００は例えばＮｏ．４のベル図柄を中ドラム２ｂの上段に停止させて、第２ライン上にベル小役を入賞させる（図３３（Ｂ）右図参照）。なお、右ドラム２ｃと同様に、中ドラム２ｂ上の４つのベル図柄は４コマ間隔で配置されているので、ベル小役のリーチ状態から、引込範囲にある何れかのベル図柄を中ドラム２ｂの上段に停止させて、ベル小役を入賞させることが可能である。そして、図３３（Ａ）及び図３３（Ｂ）に示した通り、主制御部１００はベル小役（第一小役）を入賞させた場合には、同時に内部当選している３つの押し順規定小役であるＦＲ５のプラム（赤）・プラム（赤）・プラム（赤）、ＦＲ９のプラム（青）・プラム（青）・プラム（青）又はＦＲ１３のプラム（白）・プラム（白）・プラム（白）の何れも入賞させない。また、この時には２７種類全てのプラム小役がリーチ状態になることもない。つまり、図３３（Ａ）左図又は図３３（Ｂ）左図で、ベル小役がリーチ状態になる一方、ベル小役のリーチ状態においてはプラム小役がリーチ状態にもならないので、当然に入賞することもない。
【０５４０】
なお、上記では番号０１が当選し、押し順が正解してベル小役が入賞する場合を説明したが、図２８に示した番号０２〜番号０９が当選した場合も、遊技者が第一停止で左停止ボタン１０ａを操作すると、その後の第二停止操作及び第三停止操作の順序に拘わらず、ベル小役だけが必ず入賞する。また同様に、図２８に示した番号１０〜番号１８が当選した場合には、第一停止で中停止ボタン１０ｂが操作されたとき、又は、番号１９〜番号２７が当選した場合には、第一停止で右停止ボタン１０ｃが操作されたとき、ベル小役だけが必ず入賞する。即ち、停止ボタン部１０の第一停止操作だけで、ベル小役の入賞又は非入賞が決まり、図柄の停止制御動作は同じなので説明を省略する。
【０５４１】
図３４〜図３５は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【０５４２】
図３０で説明したとおり、乱数抽選により番号０１（図２８参照）が当選すると、ＦＲ２＋ＦＲ５＋ＦＲ９＋ＦＲ１３の条件装置が作動する。主制御部１００は、この状態で遊技者が第一停止で中停止ボタン１０ｂを操作すると、記憶する制御情報（左第一停止）と合致しない（押し順が「不正解」）と判断し、同時当選しているＦＲ５＋ＦＲ９＋ＦＲ１３の何れかの図柄を最初に有効ライン上に引き込む一方、ベル図柄を有効ライン上から蹴飛ばすので、その後の第二停止操作及び第三停止操作をどの様に行っても、ベル小役を入賞させないように停止制御を行う。また、この場合において、主制御部１００はベル小役をリーチ状態にすることもなく不成立とするが、この点は本発明の特許性を肯定する最重要な構成要件である。
【０５４３】
図３４（Ａ）は、ドラム部２の全てのドラムが回転している状態を示している。この状態で、遊技者が第一停止で中停止ボタン１０ｂを、Ｎｏ．７のプラム（白）が基準位置にある時に停止操作すると（中ドラム２ｂの下段位置にＮｏ．７のプラム（白）が即止まり可能な状態。図３４（Ｂ）参照）、主制御部１００はＦＲ５＋ＦＲ９＋ＦＲ１３の中ドラム図柄である赤青白何れかのプラム図柄（図２９（Ａ）参照）を、中ドラム２ｂの上段位置に止まるように、３コマ滑らせる引込制御を行う（図３４（Ｃ）参照）。なお、この場合、主制御部１００はＦＲ５の中ドラム図柄であるプラム（赤）を第２ライン上に停止させているが、プラム図柄を引き込むときに図柄データ「２０Ｈ」のみを検索して、合致した図柄を所定位置に停止させ、時間的に余裕のある図柄の停止後に実際に停止したプラム図柄の色をＲＡＭ１０２に記憶する（中ドラム上段に赤色）。つまり、図２９（Ｂ）で示したとおり、プラム図柄は図柄データ及び色データで構成されているが、第一停止制御中には色データ処理を省略し、図柄データのみを用いて何れかのプラム図柄を引き込んでおり、その分だけ停止位置を計算する時間を少なくできるので、ドラム停止時の図柄の位置ズレを無くすことができる。
【０５４４】
また、ベル図柄は中ドラム２ｂの下段位置に停止しており、有効ラインから外れているので、その後の停止操作でベル小役が入賞する可能性は完全に無くなっている。この点（第一停止の押し順が不正解の場合に、第一小役であるベル小役の入賞可能性を無くす点）は、本発明の特許性を肯定する構成要件の一つである。
【０５４５】
図３４（Ｃ）以外の停止態様として、中ドラム２ｂの上段位置に（１）Ｎｏ．７のプラム（白）が停止する場合（図３５（Ａ）参照）、（２）Ｎｏ．１２のプラム（青）が停止する場合（図３５（Ｂ）参照）、及び（３）Ｎｏ．１７のプラム（青）が停止する場合（図３５（Ｃ）参照）があるが、第一停止の押し順に不正解だと、図３４（Ｃ）と同様に、この時点でベル小役の入賞可能性が無くなっている。
【０５４６】
図３６は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【０５４７】
図３６（Ａ）は、図３４（Ｃ）と同じであり、中ドラム２ｂが停止してＮｏ．２のプラム（赤）図柄が上段に表示された状態において、遊技者が第二停止で左停止ボタン１０ａを停止操作すると、主制御部１００は例えばＮｏ．５のプラム（赤）図柄を左ドラム２ａの上段に停止させる（図３６（Ｂ）参照）。なお、左ドラム２ａ上の４つのプラム図柄は４コマ間隔で配置されているので、内部当選している３個のプラム小役図柄と無関係に、引込範囲にある何れかのプラム図柄を左ドラム２ｂの上段に停止させて、２７種類あるプラム小役の何れかをリーチ状態にすることが可能である。この場合、主制御部１００は赤青白何れかのプラム図柄を引き込むときに図柄データ「２０Ｈ」のみを検索して、合致した図柄を所定位置に停止させ、時間的に余裕のある図柄の停止後に実際に停止したプラム図柄の色をＲＡＭ１０２に記憶する（左ドラム上段に赤色、中ドラム上段に赤色）。
【０５４８】
図３６（Ｂ）の場合は、内部当選しているＦＲ５のプラム（赤）図柄が左ドラム上段及び中ドラム上段に（第２ライン上に）停止しているので、ＦＲ５が入賞する可能性は残されている。しかし、図３６（Ｃ）の場合も、ＲＡＭ１０２に左ドラム上段に白色、中ドラム上段に赤色が停止していることを記憶しており、主制御部１００は図２６に示したＦＲ２３〜ＦＲ２５がリーチ状態になっていることを認識しているが、それらの条件装置が作動していないので、最終的にハズレになるように図柄の停止制御を行う。また、主制御部１００は、図柄データのみを用いて何れかのプラム図柄を引き込んでおり、その分だけ停止位置の計算に要する時間を少なくできるので、ドラム停止時の図柄の位置ズレを無くすことができる。
【０５４９】
図３７は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【０５５０】
図３７（Ａ）は、図３６（Ｂ）と同じであり、プラム（赤）図柄が左ドラム上段及び中ドラム上段に（第２ライン上に）停止しているので、内部当選しているＦＲ５＋ＦＲ９＋ＦＲ１３の内、ＦＲ５がリーチ状態となっており、第２ライン上にプラム（赤）図柄が揃って入賞する可能性がある。つまり、図３７（Ａ）に示す様に、主制御部１００は押し順が不正解であれば、ベル小役をリーチ状態とすることなく、全ての押し順規定小役図柄（２７種類あるプラム小役図柄）の何れか一つを停止させてリーチ状態とするのである。この場合、プラム小役が内部当選しているか否かは判断しないので、処理時間が短くなり図柄停止制御を素早く行うことが可能となる。
【０５５１】
図３７（Ａ）の状態で、最後に回転している右ドラム２ｃに対応する右停止ボタン１０ｃが停止操作された場合、主制御部１００は引き込み駒数以内（この場合、即止まり可能な右ドラム２ｃの上段位置を含めて５コマ以内）にあるプラム図柄がプラム（赤）図柄であれば、内部当選中の押し順規定小役の一つであるＦＲ５に一致するので、プラム（赤）図柄を第２ライン上に停止させて入賞させる（図３７（Ｂ）参照）。その一方、引き込み駒数以内にあるのがプラム（赤）図柄以外であれば、主制御部１００は、リーチ状態となったＦＲ５を入賞させないように右ドラム２ｃの停止制御を行う。例えば、Ｎｏ．１０のプラム（白）図柄が右ドラム２ｃの上段に位置すれば、３コマ下に滑らせてＮｏ．７のリプレイ図柄を右ドラム２ｃの上段に停止させる（図３７（Ｃ）参照）。このプラム図柄、プラム図柄、リプレイ図柄は、小役取りこぼし目と呼ばれる特殊図柄であり、リプレイ確率が１／７．３の初期状態において特殊図柄が有効ライン上に表示されると、所定ゲーム数間だけリプレイ確率が高確率（１／２）のＲＴ１状態となる。
【０５５２】
図３８は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【０５５３】
図３８（Ａ）は、図３６（Ｃ）と同じであり、第２ライン上である左ドラム上段にプラム（白）図柄、中ドラム上段にプラム（赤）図柄が停止しているので、内部当選しているＦＲ５＋ＦＲ９＋ＦＲ１３の何れもがリーチ状態となっておらず、第２ライン上にプラム図柄が揃って入賞する可能性はない。つまり、図３８（Ａ）に示す様に、主制御部１００は押し順が不正解であれば、ベル小役をリーチ状態とすることなく、全ての押し順規定小役図柄（２７種類あるプラム小役図柄）の何れか一つを停止させてリーチ状態とするのである。この場合、プラム小役が内部当選しているか否かは判断しないので、処理時間が短くなり図柄停止制御を素早く行うことが可能となる。
【０５５４】
図３８（Ａ）の状態で、最後に回転している右ドラム２ｃに対応する右停止ボタン１０ｃが停止操作された場合、主制御部１００は引き込み駒数以内（この場合、即止まり可能な右ドラム２ｃの上段位置を含めて５コマ以内）にあるプラム図柄が赤青白何れのプラム図柄であっても、内部当選中の押し順規定小役であるＦＲ５＋ＦＲ９＋ＦＲ１３に一致しないので、引き込み駒数以内にあるリプレイ図柄を右ドラム２ｃの上段に停止させるように右ドラム２ｃの停止制御を行う。例えば、Ｎｏ．１０のプラム（白）図柄が右ドラム２ｃの上段１コマ上に位置すれば（図３８（Ｂ）参照）、４コマ下に滑らせてＮｏ．７のリプレイ図柄を右ドラム２ｃの上段に停止させる（図３８（Ｃ）参照）。このプラム図柄、プラム図柄及びリプレイ図柄は、上述したとおり小役取りこぼし目と呼ばれる特殊図柄であり、リプレイ確率が１／７．３の初期状態において特殊図柄が有効ライン上に表示されると、所定ゲーム数間だけリプレイ確率が高確率（１／２）のＲＴ１状態となる。
【０５５５】
図３９は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【０５５６】
図３９（Ａ）は、図３６（Ａ）と同じであり、中ドラム２ｂが停止してＮｏ．２のプラム（赤）図柄が上段に表示された状態において、遊技者が第二停止で右停止ボタン１０ｃを停止操作すると、主制御部１００は例えばＮｏ．５のプラム（赤）図柄を右ドラム２ｃの上段に停止させる（図３９（Ｂ）参照）。なお、右ドラム２ｃ上の４つのプラム図柄は４コマ間隔で配置されているので、内部当選している３個のプラム小役図柄と無関係に、引込範囲にある何れかのプラム図柄を右ドラム２ｃの上段に停止させて、２７種類あるプラム小役の何れかをリーチ状態にすることが可能である。この場合、主制御部１００は赤青白何れかのプラム図柄を引き込むときに図柄データ「２０Ｈ」のみを検索して、合致した図柄を所定位置に停止させ、時間的に余裕のある図柄の停止後に実際に停止したプラム図柄の色をＲＡＭ１０２に記憶する（中ドラム上段に赤色、右ドラム上段に赤色）。
【０５５７】
図３９（Ｂ）の場合は、内部当選しているＦＲ５のプラム（赤）図柄が中ドラム上段及び右ドラム上段に（第２ライン上に）停止しているので、ＦＲ５が入賞する可能性は残されている。しかし、図３９（Ｃ）の場合も、ＲＡＭ１０２に中ドラム上段に赤色、右ドラム上段に白色が停止していることを記憶しており、主制御部１００は図２６に示したＦＲ７、ＦＲ１６及びＦＲ２５がリーチ状態になっていることを認識しているが、それらの条件装置が作動していないので、最終的にハズレになる様に図柄の停止制御を行う。また、主制御部１００は、図柄データのみを用いて何れかのプラム図柄を引き込んでおり、その分だけ停止位置の計算に要する時間を少なくできるので、ドラム停止時の図柄の位置ズレを無くすことができる。
【０５５８】
図４０は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【０５５９】
図４０（Ａ）は、図３９（Ｂ）と同じであり、プラム（赤）図柄が中ドラム上段及び右ドラム上段に（第２ライン上に）停止しているので、内部当選しているＦＲ５＋ＦＲ９＋ＦＲ１３の内、ＦＲ５がリーチ状態となっており、第２ライン上にプラム（赤）図柄が揃って入賞する可能性がある。つまり、図４０（Ａ）に示す様に、主制御部１００は押し順が不正解であれば、ベル小役をリーチ状態とすることなく、全ての押し順規定小役図柄（２７種類あるプラム小役図柄）の何れか一つを停止させてリーチ状態とするのである。この場合、プラム小役が内部当選しているか否かは判断しないので、処理時間が短くなり図柄停止制御を素早く行うことが可能となる。
【０５６０】
図４０（Ａ）の状態で、最後に回転している左ドラム２ａに対応する左停止ボタン１０ａが停止操作された場合、主制御部１００は引き込み駒数以内（この場合、即止まり可能な左ドラム２ａの上段位置を含めて５コマ以内）にあるプラム図柄がプラム（赤）図柄であれば、内部当選中の押し順規定小役の一つであるＦＲ５に一致するので、プラム（赤）図柄を第２ライン上に停止させて入賞させる（図４０（Ｂ）参照）。その一方、引き込み駒数以内にあるのがプラム（赤）図柄以外であれば、主制御部１００は、リーチ状態となったＦＲ５を入賞させないように左ドラム２ａの停止制御を行う。例えば、Ｎｏ．１５のプラム（白）図柄が左ドラム２ａの上段に位置すれば、４コマ下に滑らせてＮｏ．１１のリプレイ図柄を左ドラム２ａの上段に停止させる（図４０（Ｃ）参照）。このリプレイ図柄、プラム図柄、プラム図柄は、小役取りこぼし目と呼ばれる特殊図柄であり、リプレイ確率が１／７．３の初期状態において特殊図柄が有効ライン上に表示されると、所定ゲーム数間だけリプレイ確率が高確率（１／２）のＲＴ１状態となる。
【０５６１】
図４１は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【０５６２】
図４１（Ａ）は、図３９（Ｃ）と同じであり、第２ライン上である中ドラム上段にプラム（赤）図柄、右ドラム上段にプラム（白）図柄が停止しているので、内部当選しているＦＲ５＋ＦＲ９＋ＦＲ１３の何れもがリーチ状態となっておらず、第２ライン上にプラム図柄が揃って入賞する可能性はない。つまり、図４１（Ａ）に示す様に、主制御部１００は押し順が不正解であれば、ベル小役をリーチ状態とすることなく、全ての押し順規定小役図柄（２７種類あるプラム小役図柄）の何れか一つを停止させてリーチ状態とするのである。この場合、プラム小役が内部当選しているか否かは判断しないので、処理時間が短くなり図柄停止制御を素早く行うことが可能となる。
【０５６３】
図４１（Ａ）の状態で、最後に回転している左ドラム２ａに対応する左停止ボタン１０ａが停止操作された場合、主制御部１００は引き込み駒数以内（この場合、即止まり可能な左ドラム２ａの上段位置を含めて５コマ以内）にあるプラム図柄が赤青白何れのプラム図柄であっても、内部当選中の押し順規定小役であるＦＲ５＋ＦＲ９＋ＦＲ１３に一致しないので、引き込み駒数以内にあるリプレイ図柄を左ドラム２ａの上段に停止させるように左ドラム２ａの停止制御を行う。例えば、Ｎｏ．１５のプラム（白）図柄がドラム２ｃの上段に位置すれば（図４１（Ｂ）参照）、４コマ下に滑らせてＮｏ．１１のリプレイ図柄をドラム２ｃの上段に停止させる（図４１（Ｃ）参照）。このリプレイ図柄、プラム図柄、プラム図柄は、上述したとおり小役取りこぼし目と呼ばれる特殊図柄であり、リプレイ確率が１／７．３の初期状態において特殊図柄が有効ライン上に表示されると、所定ゲーム数間だけリプレイ確率が高確率（１／２）のＲＴ１状態となる。
【０５６４】
図４２〜図４３は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【０５６５】
図３０で説明したとおり、乱数抽選により番号０１（図２８参照）が当選すると、ＦＲ２＋ＦＲ５＋ＦＲ９＋ＦＲ１３の条件装置が作動する。主制御部１００は、この状態で遊技者が第一停止で右停止ボタン１０ｃを操作すると、記憶する制御情報（左第一停止）と合致しない（押し順が「不正解」）と判断し、同時当選しているＦＲ５＋ＦＲ９＋ＦＲ１３の何れかの図柄を最初に有効ライン上に引き込む一方、ベル図柄を有効ライン上から蹴飛ばすので、その後の第二停止操作及び第三停止操作をどの様に行っても、ベル小役を入賞させないように停止制御を行う。また、この場合において、主制御部１００はベル小役をリーチ状態にすることもなく不成立とするが、この点は本発明の特許性を肯定する最重要な構成要件である。
【０５６６】
図２４（Ａ）は、ドラム部２の全てのドラムが回転している状態を示している。この状態で、遊技者が第一停止で右停止ボタン１０ｃを、Ｎｏ．９の黒バーが基準位置にある時に停止操作すると（右ドラム２ｃの下段位置にＮｏ．９の黒バーが即止まり可能な状態。図４２（Ｂ）参照）、主制御部１００はＦＲ５＋ＦＲ９＋ＦＲ１３の右ドラム図柄である赤青白何れかのプラム図柄（図２９（Ａ）参照）を、右ドラム２ｃの中段位置に止まるように３コマ滑らせる引込制御を行う（図４２（Ｃ）参照）。なお、この場合、主制御部１００はＦＲ５の右ドラム図柄であるプラム（赤）を第１ライン上に停止させているが、プラム図柄を引き込むときに図柄データ「２０Ｈ」のみを検索して、合致した図柄を所定位置に停止させ、時間的に余裕のある図柄の停止後に実際に停止したプラム図柄の色をＲＡＭ１０２に記憶する（右ドラム中段に赤色）。つまり、図２９（Ｂ）で示したとおり、プラム図柄は図柄データ及び色データで構成されているが、第一停止制御中には色データ処理を省略し、図柄データのみを用いて何れかのプラム図柄を引き込んでおり、その分だけ停止位置を計算する時間を少なくできるので、ドラム停止時の図柄の位置ズレを無くすことができる。
【０５６７】
また、ベル図柄は右ドラム２ｃの下段位置に停止しており、有効ラインから外れているので、その後の停止操作でベル小役が入賞する可能性は完全に無くなっている。この点（第一停止の押し順が不正解の場合に、第一小役であるベル小役の入賞可能性を無くす点）は、本発明の特許性を肯定する構成要件の一つである。
【０５６８】
図４２（Ｃ）以外の停止態様として、右ドラム２ｃの中段位置に（１）Ｎｏ．１０のプラム（白）が停止する場合（図４３（Ａ）参照）、（２）Ｎｏ．１５のプラム（青）が停止する場合（図４３（Ｂ）参照）及び（３）Ｎｏ．２０のプラム（青）が停止する場合（図４３（Ｃ）参照）があるが、第一停止の押し順に不正解だと、図４２（Ｃ）と同様に、この時点でベル小役の入賞可能性が無くなっている。
【０５６９】
図４４は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【０５７０】
図４４（Ａ）は、図４２（Ｃ）と同じであり、右ドラム２ｃが停止してＮｏ．５のプラム（赤）図柄が中段に表示された状態において、遊技者が第二停止で左停止ボタン１０ａを停止操作すると、主制御部１００は例えばＮｏ．５のプラム（赤）図柄を左ドラム２ａの中段に停止させる（図４４（Ｂ）参照）。なお、左ドラム２ａ上の４つのプラム図柄は４コマ間隔で配置されているので、内部当選している３個のプラム小役図柄と無関係に、引込範囲にある何れかのプラム図柄を左ドラム２ｂの中段に停止させて、２７種類あるプラム小役の何れかをリーチ状態にすることが可能である。この場合、主制御部１００は赤青白何れかのプラム図柄を引き込むときに図柄データ「２０Ｈ」のみを検索して、合致した図柄を所定位置に停止させ、時間的に余裕のある図柄の停止後に実際に停止したプラム図柄の色をＲＡＭ１０２に記憶する（左ドラム中段に赤色、右ドラム中段に赤色）。
【０５７１】
図４４（Ｂ）の場合は、内部当選しているＦＲ５のプラム（赤）図柄が左ドラム中段及び右ドラム中段に（第１ライン上に）停止しているので、ＦＲ５が入賞する可能性は残されている。しかし、図４４（Ｃ）の場合も、ＲＡＭ１０２に左ドラム中段に白色、右ドラム中段に赤色が停止していることを記憶しており、主制御部１００は図２６に示したＦＲ２３、ＦＲ２６及びＦＲ２９がリーチ状態になっていることを認識しているが、それらの条件装置が作動していないので、最終的にハズレになるように図柄の停止制御を行う。また、主制御部１００は、図柄データのみを用いて何れかのプラム図柄を引き込んでおり、その分だけ停止位置の計算に要する時間を少なくできるので、ドラム停止時の図柄の位置ズレを無くすことができる。
【０５７２】
図４５は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【０５７３】
図４５（Ａ）は、図４４（Ｂ）と同じであり、プラム（赤）図柄が左ドラム中段及び右ドラム中段に（第１ライン上に）停止しているので、内部当選しているＦＲ５＋ＦＲ９＋ＦＲ１３の内、ＦＲ５がリーチ状態となっており、第１ライン上にプラム（赤）図柄が揃って入賞する可能性がある。つまり、図４５（Ａ）に示す様に、主制御部１００は押し順が不正解であれば、ベル小役をリーチ状態とすることなく、全ての押し順規定小役図柄（２７種類あるプラム小役図柄）の何れか一つを停止させてリーチ状態とするのである。この場合、プラム小役が内部当選しているか否かは判断しないので、処理時間が短くなり図柄停止制御を素早く行うことが可能となる。
【０５７４】
図４５（Ａ）の状態で、最後に回転している中ドラム２ｂに対応する中停止ボタン１０ｂが停止操作された場合、主制御部１００は引き込み駒数以内（この場合、即止まり可能な中ドラム２ｂの中段位置を含めて５コマ以内）にあるプラム図柄がプラム（赤）図柄であれば、内部当選中の押し順規定小役の一つであるＦＲ５に一致するので、プラム（赤）図柄を第１ライン上に停止させて入賞させる（図４５（Ｂ）参照）。その一方、引き込み駒数以内にあるのがプラム（赤）図柄以外であれば、主制御部１００は、リーチ状態となったＦＲ５を入賞させないように中ドラム２ｂの停止制御を行う。例えば、Ｎｏ．７のプラム（白）図柄が中ドラム２ｂの中段に位置すれば、２コマ下に滑らせてＮｏ．５のリプレイ図柄を中ドラム２ｂの中段に停止させる（図４２（Ｃ）参照）。このプラム図柄、リプレイ図柄、プラム図柄は、小役取りこぼし目と呼ばれる特殊図柄であり、リプレイ確率が１／７．３の初期状態において特殊図柄が有効ライン上に表示されると、所定ゲーム数間だけリプレイ確率が高確率（１／２）のＲＴ１状態となる。
【０５７５】
図４６は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【０５７６】
図４６（Ａ）は、図４４（Ｃ）と同じであり、第１ライン上である左ドラム中段にプラム（白）図柄、右ドラム中段にプラム（赤）図柄が停止しているので、内部当選しているＦＲ５＋ＦＲ９＋ＦＲ１３の何れもがリーチ状態となっておらず、第１ライン上にプラム図柄が揃って入賞する可能性はない。つまり、図４６（Ａ）に示す様に、主制御部１００は押し順が不正解であれば、ベル小役をリーチ状態とすることなく、全ての押し順規定小役図柄（２７種類あるプラム小役図柄）の何れか一つを停止させてリーチ状態とするのである。この場合、プラム小役が内部当選しているか否かは判断しないので、処理時間が短くなり図柄停止制御を素早く行うことが可能となる。
【０５７７】
図４６（Ａ）の状態で、最後に回転している中ドラム２ｂに対応する中停止ボタン１０ｂが停止操作された場合、主制御部１００は引き込み駒数以内（この場合、即止まり可能な中ドラム２ｂの中段位置を含めて５コマ以内）にあるプラム図柄が赤青白何れのプラム図柄であっても、内部当選中の押し順規定小役であるＦＲ５＋ＦＲ９＋ＦＲ１３に一致しないので、引き込み駒数以内にあるリプレイ図柄を中ドラム２ｂの中上段に停止させるように中ドラム２ｂの停止制御を行う。例えば、Ｎｏ．７のプラム（白）図柄が中ドラム２ｂの上段１コマ上に位置すれば（図４６（Ｂ）参照）、４コマ下に滑らせてＮｏ．５のリプレイ図柄を中ドラム２ｂの中段に停止させる（図４６（Ｃ）参照）。このプラム図柄、リプレイ図柄及びプラム図柄は、上述したとおり小役取りこぼし目と呼ばれる特殊図柄であり、リプレイ確率が１／７．３の初期状態において特殊図柄が有効ライン上に表示されると、所定ゲーム数間だけリプレイ確率が高確率（１／２）のＲＴ１状態となる。
【０５７８】
図４７は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【０５７９】
図４７（Ａ）は、図４４（Ａ）と同じであり、右ドラム２ｃが停止してＮｏ．５のプラム（赤）図柄が中段に表示された状態において、遊技者が第二停止で中停止ボタン１０ｂを停止操作すると、主制御部１００は例えばＮｏ．２のプラム（赤）図柄を中ドラム２ｂの中段に停止させる（図４７（Ｂ）参照）。なお、中ドラム２ｂ上の４つのプラム図柄は４コマ間隔で配置されているので、内部当選している３個のプラム小役図柄と無関係に、引込範囲にある何れかのプラム図柄を中ドラム２ｂの中段に停止させて、２７種類あるプラム小役の何れかをリーチ状態にすることが可能である。この場合、主制御部１００は赤青白何れかのプラム図柄を引き込むときに図柄データ「２０Ｈ」のみを検索して、合致した図柄を所定位置に停止させ、時間的に余裕のある図柄の停止後に実際に停止したプラム図柄の色をＲＡＭ１０２に記憶する（中ドラム中段に赤色、右ドラム中段に赤色）。
【０５８０】
図４７（Ｂ）の場合は、内部当選しているＦＲ５のプラム（赤）図柄が中ドラム中段及び中ドラム中段に（第１ライン上に）停止しているので、ＦＲ５が入賞する可能性は残されている。しかし、図４７（Ｃ）の場合も、ＲＡＭ１０２に中ドラム中段に白色、右ドラム中段に赤色が停止していることを記憶しており、主制御部１００は図２６に示したＦＲ１１、ＦＲ２０及びＦＲ２９がリーチ状態になっていることを認識しているが、それらの条件装置が作動していないので、最終的にハズレになるように図柄の停止制御を行う。また、主制御部１００は、図柄データのみを用いて何れかのプラム図柄を引き込んでおり、その分だけ停止位置の計算に要する時間を少なくできるので、ドラム停止時の図柄の位置ズレを無くすことができる。
【０５８１】
図４８は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【０５８２】
図４８（Ａ）は、図４７（Ｂ）と同じであり、プラム（赤）図柄が中ドラム中段及び右ドラム中段に（第１ライン上に）停止しているので、内部当選しているＦＲ５＋ＦＲ９＋ＦＲ１３の内、ＦＲ５がリーチ状態となっており、第１ライン上にプラム（赤）図柄が揃って入賞する可能性がある。つまり、図４８（Ａ）に示す様に、主制御部１００は押し順が不正解であれば、ベル小役をリーチ状態とすることなく、全ての押し順規定小役図柄（２７種類あるプラム小役図柄）の何れか一つを停止させてリーチ状態とするのである。この場合、プラム小役が内部当選しているか否かは判断しないので、処理時間が短くなり図柄停止制御を素早く行うことが可能となる。
【０５８３】
図４８（Ａ）の状態で、最後に回転している左ドラム２ａに対応する左停止ボタン１０ａが停止操作された場合、主制御部１００は引き込み駒数以内（この場合、即止まり可能な左ドラム２ａの中段位置を含めて５コマ以内）にあるプラム図柄がプラム（赤）図柄であれば、内部当選中の押し順規定小役の一つであるＦＲ５に一致するので、プラム（赤）図柄を第１ライン上に停止させて入賞させる（図４８（Ｂ）参照）。その一方、引き込み駒数以内にあるのがプラム（赤）図柄以外であれば、主制御部１００は、リーチ状態となったＦＲ５を入賞させないように左ドラム２ａの停止制御を行う。例えば、Ｎｏ．１５のプラム（白）図柄が左ドラム２ａの中段に位置すれば、４コマ下に滑らせてＮｏ．１１のリプレイ図柄を左ドラム２ａの中段に停止させる（図４８（Ｃ）参照）。このリプレイ図柄、プラム図柄、プラム図柄は、小役取りこぼし目と呼ばれる特殊図柄であり、リプレイ確率が１／７．３の初期状態において特殊図柄が有効ライン上に表示されると、所定ゲーム数間だけリプレイ確率が高確率（１／２）のＲＴ１状態となる。
【０５８４】
図４９は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【０５８５】
図４９（Ａ）は、図４７（Ｃ）と同じであり、第１ライン上である中ドラム中段にプラム（白）図柄、右ドラム中段にプラム（赤）図柄が停止しているので、内部当選しているＦＲ５＋ＦＲ９＋ＦＲ１３の何れもがリーチ状態となっておらず、第１ライン上にプラム図柄が揃って入賞する可能性はない。つまり、図４９（Ａ）に示す様に、主制御部１００は押し順が不正解であれば、ベル小役をリーチ状態とすることなく、全ての押し順規定小役図柄（２７種類あるプラム小役図柄）の何れか一つを停止させてリーチ状態とするのである。この場合、プラム小役が内部当選しているか否かは判断しないので、処理時間が短くなり図柄停止制御を素早く行うことが可能となる。
【０５８６】
図４９（Ａ）の状態で、最後に回転している左ドラム２ａに対応する左停止ボタン１０ａが停止操作された場合、主制御部１００は引き込み駒数以内（この場合、即止まり可能な左ドラム２ａの中段位置を含めて５コマ以内）にあるプラム図柄が赤青白何れのプラム図柄であっても、内部当選中の押し順規定小役であるＦＲ５＋ＦＲ９＋ＦＲ１３に一致しないので、引き込み駒数以内にあるリプレイ図柄を左ドラム２ａの中段に停止させるように左ドラム２ａの停止制御を行う。例えば、Ｎｏ．１５のプラム（白）図柄がドラム２ｃの中段に位置すれば（図４９（Ｂ）参照）、４コマ下に滑らせてＮｏ．１１のリプレイ図柄をドラム２ｃの中段に停止させる（図４９（Ｃ）参照）。このリプレイ図柄、プラム図柄、プラム図柄は、上述したとおり小役取りこぼし目と呼ばれる特殊図柄であり、リプレイ確率が１／７．３の初期状態において特殊図柄が有効ライン上に表示されると、所定ゲーム数間だけリプレイ確率が高確率（１／２）のＲＴ１状態となる。
【０５８７】
なお、上記では番号０１が当選し、押し順が不正解してベル小役が入賞しない場合を説明したが、図２８に示した番号０２〜番号０９が当選した場合も、遊技者が第一停止で左停止ボタン１０ａ以外を操作すると、その後の第二停止操作及び第三停止操作の順序に拘わらず、ベル小役は入賞することはない。また同様に、図２８に示した番号１０〜番号１８が当選した場合には、第一停止で中停止ボタン１０ｂ以外が操作されたとき、又は、番号１９〜番号２７が当選した場合には、第一停止で右停止ボタン１０ｃ以外が操作されたとき、ベル小役は入賞することはない。即ち、停止ボタン部１０の第一停止操作だけで、ベル小役の入賞又は非入賞が決まり、プラム小役の入賞又は小役取りこぼし目に関する図柄の停止制御動作は同じなので説明を省略する。
【０５８８】
図５０は、図柄停止処理サブルーチンを示すフローチャートである。実線は主制御部１００が実行し、破線は副制御部１６０が実行する処理を示している。
【０５８９】
主制御部１００は、図２２のステップＳ１７０のゲームメイン処理において、遊技者のスタートレバー９の操作（スタート信号の受信タイミング）に伴って乱数抽選を実行し、このサブルーチンを呼び出した後、ドラム部２を回転させることにより図柄変動表示ゲームを開始する。
【０５９０】
主制御部１００は、ステップＳ２００で告知信号（コマンドやデータ等）を出力し、抽選結果や内部状態（ボーナスフラグ、ＲＴ状態、ボーナス後の消化ゲーム数等）を副制御部１６０に通知して、ステップＳ２１０へ移行する。
【０５９１】
副制御部１６０は、告知信号を受信すると、ステップＳＳ１００でコマンドやデータ等により、押し順小役（図２８に示した条件装置の組合せ番号０１〜番号２７）の何れかが当選したか否かを確認し、当選していなければ終了する一方、当選していればステップＳＳ１１０へ移行する。
【０５９２】
副制御部１６０は、ステップＳＳ１１０でＡＴストックの有無を確認し、ＡＴストックが無ければ終了する一方、ＡＴストックが有ればステップＳＳ１２０へ移行する。
【０５９３】
副制御部１６０は、ステップＳＳ１２０でＡＴストックを放出（ＡＴ機能を発動）させる条件が成立しているか否かを確認し、成立していなければ終了する一方、成立していればステップＳＳ１３０へ移行する。
【０５９４】
副制御部１６０は、ステップＳＳ１３０でＡＴ機能を発動し、停止ボタン操作の押し順を告知して、この処理を終了する。具体的にこのＡＴ機能は、男性の声で「左だ」、「中だ」、「右だ」や女性の声で「左よ」、「中よ」、「右よ」との音声と共に、表示演出装置１１に映像で表示する。
【０５９５】
主制御部１００は、ステップＳ２１０へ移行すると、内部当選している押し順小役（番号０１〜番号２７）によって決まる押し順で停止操作されることにより、押し順が正解と判断すると、ステップＳ２２０でベル小役を入賞させて終了する一方、押し順が不正解であればステップＳ２３０へ移行する。
【０５９６】
主制御部１００は、ステップＳ２３０へ移行すると、ドラム部２の二つが停止した時点で２７種類あるプラム小役の何れか一つをリーチ状態にし、ステップＳ２４０でドラム部２の最終停止操作時点でリーチ状態となったプラム小役が入賞可能か判断し、入賞可能であればステップＳ２５０でプラム小役を入賞させて終了する一方、入賞不可であればステップＳ２６０で特殊図柄（取りこぼし目）を表示し、高確率再遊技状態であるＲＴ１状態にして終了する。
【０５９７】
図５１は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。
【０５９８】
副制御部１６０は、遊技状態に応じて、表示演出装置１１に表示する演出映像を切り替えて表示する。図５１（Ａ）は昼ステージ画面であり、ＡＴの当選確率が低い状態で用いられる。図５１（Ｂ）は夜ステージ画面であり、主にボーナスの内部当選中やＡＴの当選確率が高い状態で用いられるので、この画面が表示されると、遊技者はボーナスやＡＴ放出の期待感で気持ちが高揚する。副制御部１６０は、中段チェリー（業界では「単チェ」と呼ばれている）、スイカや単独当選して押し順とは無関係に揃う強ベル等のレア小役が当選し、その後の移行抽選で更に当選すると、昼の通常画面から夜の画面に切り替える。一方、リプレイが当選するたびに所定の確率で転落抽選が行われるので、一般遊技中は昼の通常画面と夜の画面が所定の頻度で交互に表示される。一般に、これらの表示画面は、遊技者に正しいモード示唆を行う為に、ボーナス内部当選中、低確率状態や高確率状態などの滞在モードに応じて、時刻や天候等が変更されるが、ガセ演出も適宜行うことによって遊技者の期待感を更に煽ることができる。
【０５９９】
図５１（Ｃ）は夜のカミナリ画面であり、夜ステージ画面から遊技者がスタートレバーを操作して変動表示ゲームを開始すると、副制御部１６０は、レア小役が当選した場合など所定条件が成立する度にアシスト抽選（ＡＴ抽選）を行う。副制御部１６０は、ＡＴ抽選を行うと、その旨を遊技者に伝える為、雷鳴と共に夜ステージ画面にカミナリを落とす演出を行う。また、ボーナスやＡＴを放出する前兆演出として、夜のカミナリ画面が用いられる。特に、ボーナスが当選した場合には、昼ステージ画面から夜ステージ画面に急激に変化させて、少なくとも２度の雷連続演出を行ってボーナス確定を示唆する。また、昼ステージ画面から３度連続して雷演出を行った場合には、ボーナス確定とＡＴ抽選に当選したことを示唆する。従って、雷鳴とカミナリを適度に発生させることで、遊技者の期待感を煽ることができる。
【０６００】
上述したＡＴ抽選は、ナビ抽選（「ナビゲーション抽選」の省略名称）とも呼ばれており、ＡＴ機能が発動すると、押し順小役を入賞又は転落リプレイを回避させる為に、副制御部１６０は停止ボタン部１０の操作順序を告知する。また、ＡＴ抽選で当選すると、ＡＴ機能を即座に発動するのではなく、ＡＴストック（貯蔵又は蓄え）として加算して記憶しておき、所望のタイミングで一気に放出することにより、大量のメダルを遊技者に獲得させることが可能である。例えば、当選確率が非常に低い赤７揃いのプレミアボーナスが当選した後のＲＴ状態（高確率再遊技状態）で、５０ゲーム１セットのＡＴストックを全て放出し、更にＡＲＴ中にＡＴ抽選を行えば、ＲＴにより持ち玉を減らすことなく、延々にＡＲＴが継続するので出玉の塊を作り出すことができる。
【０６０１】
図５２は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。
【０６０２】
副制御部１６０は、ボーナス当選を告知する場合、図５１（Ｃ）のカミナリ演出を行った次の変動表示ゲームで、再び夜のステージ画面を表示し（図５２（Ａ）参照）、停止ボタン部１０の操作に応じて、プレートを持った２匹のコウモリが遠くから近付いて、徐々に「ＢＯＮＵＳ」文字が認知できるように表示し（図５２（Ｂ）参照）、最後に飛び去るコウモリ告知演出を行う。
【０６０３】
また、夜のステージ画面を表示している状態から、表示画面を右にスクロールして、墓地が拡大されてキャラクタの執事が「オリャー」という叫び声と「ティロロロローン」という効果音と共に、堀り起こされた画面中央の墓穴から主人公のキャラクタを登場させることにより、遊技者にとって激アツなプレミア演出としてもよい（図５２（Ｃ）参照）。
【０６０４】
図５３は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。
【０６０５】
副制御部１６０は、ＡＴ放出を告知する場合、ボーナス告知と同様にカミナリ演出を行った次の変動表示ゲームで、再び夜のステージ画面を表示し（図５３（Ａ）参照）、停止ボタン部１０の操作に応じて、プレートを持った２匹のコウモリが遠くから近付いて、徐々にアシスト機能の発動を意味する「ＡＲＴ  ＳＴＡＲＴ」の文字が認知できるように表示し（図５３（Ｂ）参照）、最後に飛び去るコウモリ告知演出を行う。
【０６０６】
また、夜のステージ画面を表示している状態から、表示画面を右にスクロールして、墓地が拡大されてキャラクタの執事が「オリャー」という叫び声と「ティロロロローン」という効果音と共に、画面中央の墓穴から「ＡＲＴ  ＳＴＡＲＴ」が書かれたプレートを堀り起こすことにより、遊技者にとって激アツなプレミア演出としてもよい（図５３（Ｃ）参照）。
【０６０７】
図５４〜図５５は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。
【０６０８】
副制御部１６０は、上述したとおり、１セットで５０ゲーム続くＡＲＴ機能を発動させると、表示演出装置１１の右上に残りゲーム数と純増メダル数を意味する獲得枚数を表示する。なお、一般にＡＴ機能はＲＴ状態で発動させるので、ＡＲＴ機能を例にして説明する。
【０６０９】
副制御部１６０は、１ゲーム目が開始すると、残りゲーム数を４９及び純増メダル数を０と表示し、その時に押し順ベルが当選すると、ベル小役を入賞させるのに必要な停止ボタン部１０の押し順を数字の１〜３で表示する。この場合、第一停止操作を意味する数字の１を大きな円の中に表示すると共に、ドラキュラや主人公の声で「ナカ」と発音する（図５４（Ａ）参照）。なお、操作を誤るとＲＴがパンクする押し順リプレイが当選した場合も、同様の表示と音声で遊技者にアシストするようになっている。
【０６１０】
副制御部１６０は、遊技者が中停止ボタン１０ｂを正しく操作すると、中央の大きな円の文字をＯＫに変えて小さな円にすると共に、第二停止操作を意味する数字の２を大きな円に拡大して表示する（図５４（Ｂ）参照）。
【０６１１】
副制御部１６０は、遊技者が右停止ボタン１０ｃを正しく操作すると、右側の大きな円の文字をＯＫに変えて小さな円にすると共に、第三停止操作を意味する数字の３を大きな円に拡大して表示する（図５４（Ｃ）参照）。なお、上述したとおり、押し順ベルは第一停止操作が正解するだけで入賞するが、第二及び第三停止操作を表示しないと遊技者が混乱するので、それを避けるために表示しているのである。ただし、第二及び第三停止操作順序を間違えた場合、ベル小役は入賞するものの、次回の変動表示ゲームでアシスト抽選を行わないようにしても良い。
【０６１２】
副制御部１６０は、遊技者が左停止ボタン１０ａを最後に操作すると、左側の大きな円の文字をＯＫに変えて小さな円にする（図５５（Ａ）参照）。そして、ベル小役入賞を意味する「ＧＥＴ」を表示して、メダルを１５枚払い出すのと連動して獲得枚数を０〜１５枚に加算表示する（図５５（Ｂ）参照）。
ＡＲＴ実施例２：
図５６は、ドラムの図柄配置表である。
【０６１３】
左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃのそれぞれには、左ドラム図柄、中ドラム図柄及び右ドラム図柄が描かれた回胴帯（図示せず）が、各ドラムの外周部において一周するように張り付けられている。
【０６１４】
各回胴帯には、それぞれ異なった並びの図柄が２１個描かれており、ボーナスが作動する図柄の「赤７」、「青７」、「黒バー」、各種小役図柄群の「ベル」、「チェリー」、「プラム（赤）」、「プラム（青）」、「プラム（白）」及び再遊技が作動するリプレイと青リプレイが描かれている。
【０６１５】
図５７は、図柄の組合せ表示判定図である。
【０６１６】
主制御部１００は、ドラムが３個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数に応じた窓部３の有効ライン上で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。
【０６１７】
図５７（Ｂ）は、遊技メダルを規定数３枚投入（一般遊技３枚専用）した場合の有効ラインであり、左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃの順に、第１ライン（上段、中段、下段：右下り）、第２ライン（下段、中段、上段：右上り）、第３ライン（上段、中段、上段：Ｖ字）及び第４ライン（下段、中段、下段：逆Ｖ字）の４つが有効となる。なお、ボーナスゲーム（役物作動時）において、遊技メダルの規定数は２枚となるが、有効ラインは第１ライン〜第４ラインで同じである。
【０６１８】
図５８は、役物未作動時（通常遊技中、規定数３枚）の配当表である。
【０６１９】
主制御部１００は、ドラムが３個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数に応じた有効ライン上（図５７参照）で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。この場合、投入枚数に拘わらず同じである。
【０６２０】
（１）第一ボーナス（ＢＢ１）：左ドラム２ａに（赤７）、中ドラム２ｂに（赤７）、右ドラム２ｃに（赤７）が、４つの有効ライン上の何れかに揃って停止すると、獲得枚数は０枚でその後に第一ボーナスゲームが付与される。この第一ボーナスは、例えば当選確率が１／４００で、第一ボーナスゲームの規定投入枚数が２枚、払出し枚数が３６０枚を超えた時点で終了する。抽選で第一ボーナスが内部当選し、第一ボーナスフラグが立つことにより、第一ボーナスが成立可能な状態となる。なお、第一ボーナスのみが単独当選することは稀であり、殆どの場合、レア小役と呼ばれる４枚チェリー（ＦＲ１１）、強プラムやＲＴ開始リプレイ（再遊技２）等と同時に当選するので、これらが表示されると遊技者は激アツな気分になる。強プラムと通常プラムは、共にプラム図柄が有効ライン上に揃った場合に入賞となるので、それらの区別がつかないが、強プラムは入賞と同時にラインランプが高速で点滅するので、遊技者は認識可能となる。リプレイ役の当選確率がＲＴ１（第一確率）の状態で、この第一ボーナスが内部当選すると、次回のゲームからリプレイ役の当選確率がＲＴ２（リプレイ役の当選確率が第一確率よりもボーナス役で決まる第二確率）となって役の抽選を行う（つまり、リプレイ役の当選確率の変動契機）。なお、ＲＴ１の状態で、後述する再遊技２（リプレイ、リプレイ、青リプレイ）が作動するとＲＴ２となるが、第一ボーナスが内部当選後のＲＴ２と全く同じであってもよいが、一般にはこれらのＲＴ２とは多少異なっており、ほぼ同じ程度のＲＴ確率を意味しているに過ぎない。例えば、再遊技２後のＲＴ２では当選しない特殊リプレイを、第一ボーナス後のＲＴ２でのみ当選させるようにすれば、上級者や知ってプレーヤのみに判別できるので、ゲーム性が向上する。
【０６２１】
（２）第二ボーナス（ＢＢ２）：左ドラム２ａに（青７）、中ドラム２ｂに（青７）、右ドラム２ｃに（青７）が、４つの有効ライン上の何れかに揃って停止すると、獲得枚数は０枚でその後に第二ボーナスゲームが付与される。この第二ボーナスは、例えば当選確率が１／４００で、第二ボーナスゲームの規定投入枚数が２枚、払出し枚数が３６０枚を超えた時点で終了する。抽選で第二ボーナスが内部当選し、第二ボーナスフラグが立つことにより、第二ボーナスが成立可能な状態となる。なお、第二ボーナスのみが単独当選することは稀であり、第一ボーナスと同様にレア小役と同時当選する。リプレイ役の当選確率がＲＴ１（第一確率）の状態で、この第二ボーナスが内部当選しても、リプレイ役の当選確率は変動せずＲＴ１の状態を保つ。これにより、リプレイ役の当選確率がＲＴ１のままでもボーナス役が当選する場合が生じるので、リプレイ確率が低い状態で激アツな連続演出を行っても遊技者に期待感を持たせ続けることができる。
【０６２２】
（３）第三ボーナス（ＢＢ３）：左ドラム２ａに（青７）、中ドラム２ｂに（青７）、右ドラム２ｃに（赤７）が、４つの有効ライン上の何れかに揃って停止すると、獲得枚数は０枚でその後に第三ボーナスゲームが付与される。この第三ボーナスは、例えば当選確率が１／４００で、第三ボーナスゲームの規定投入枚数が２枚、払出し枚数が２６０枚を超えた時点で終了する。抽選で第三ボーナスが内部当選し、第三ボーナスフラグが立つことにより、第三ボーナスが成立可能な状態となる。なお、第三ボーナスのみが単独当選することは稀であり、第一ボーナスと同様にレア小役と同時当選する。第一ボーナスと同様に、リプレイ役の当選確率がＲＴ１（第一確率）の状態で、この第三ボーナスが内部当選すると、次回のゲームからリプレイ役の当選確率がＲＴ２となる。
【０６２３】
（４）第四ボーナス（ＢＢ４）：左ドラム２ａに（赤７）、中ドラム２ｂに（赤７）、右ドラム２ｃに（青７）が、４つの有効ライン上の何れかに揃って停止すると、獲得枚数は０枚でその後に第四ボーナスゲームが付与される。この第四ボーナスは、例えば当選確率が１／４００で、第四ボーナスゲームの規定投入枚数が２枚、払出し枚数が２６０枚を超えた時点で終了する。抽選で第四ボーナスが内部当選し、第四ボーナスフラグが立つことにより、第四ボーナスが成立可能な状態となる。なお、第四ボーナスのみが単独当選することは稀であり、第一ボーナスと同様にレア小役と同時当選する。第二ボーナスと同様に、この第四ボーナスが内部当選しても、リプレイ役の当選確率は変動せずＲＴ１の状態を保つ。
【０６２４】
（５）第五ボーナス（ＲＢ１）：左ドラム２ａに（赤７）、中ドラム２ｂに（赤７）、右ドラム２ｃに（黒バー）が、４つの有効ライン上の何れかに揃って停止すると、獲得枚数は０枚でその後に第五ボーナスゲームが付与される。この第五ボーナスは、例えば当選確率が１／２００で、第五ボーナスゲームの規定投入枚数が２枚、３回入賞又は８ゲーム作動すると終了する。抽選で第五ボーナスが内部当選し、第五ボーナスフラグが立つことにより、第五ボーナスが成立可能な状態となる。なお、第五ボーナスのみが単独当選することは稀であり、第一ボーナスと同様にレア小役と同時当選する。また、第一ボーナスと同様に、リプレイ役の当選確率がＲＴ１（第一確率）の状態で、この第五ボーナスが内部当選すると、次回のゲームからリプレイ役の当選確率がＲＴ２となる。
【０６２５】
（６）第六ボーナス（ＲＢ２）：左ドラム２ａに（青７）、中ドラム２ｂに（青７）、右ドラム２ｃに（黒バー）が、４つの有効ライン上の何れかに揃って停止すると、獲得枚数は０枚でその後に第六ボーナスゲームが付与される。この第六ボーナスは、例えば当選確率が１／２００で、第六ボーナスゲームの規定投入枚数が２枚、３回入賞又は８ゲーム作動すると終了する。抽選で第六ボーナスが内部当選し、第六ボーナスフラグが立つことにより、第六ボーナスが成立可能な状態となる。なお、第六ボーナスのみが単独当選することは稀であり、第一ボーナスと同様にレア小役と同時当選する。また、第二ボーナスと同様に、この第六ボーナスが内部当選しても、リプレイ役の当選確率は変動せずＲＴ１の状態を保つ。
【０６２６】
つまり、リプレイ役の当選確率の変動契機か否かでボーナスグループを分けると、第一ボーナス（ＢＢ１）、第三ボーナス（ＢＢ３）及び第五ボーナス（ＲＢ１）が変動契機となるボーナスグループＡであり、第二ボーナス（ＢＢ２）、第四ボーナス（ＢＢ４）及び第六ボーナス（ＲＢ２）が変動契機ではないボーナスグループＢ（非変動契機）となる。なお、ボーナスグループＢが後述する再遊技２と同時に当選しても、リプレイ確率は変動しない。
【０６２７】
（７）ベル（ＦＲ１）：ベル図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、獲得枚数は１５枚となる。抽選でベルが内部当選すると、ＦＲ１（フルーツ１）の条件装置１個が作動する。ＦＲ１は、単独で内部当選すると、停止ボタン部１０の停止操作順序に拘わらず、何れか一つの有効ライン上にベル図柄が停止して必ず入賞する。なお、後述するように、押し順制御用の複数一部のプラム小役（複数個の押し順規定小役中の複数一部）とベル小役が同時当選すると、内部当選している複数一部の押し順規定小役に従った第一小役引込押し順で停止ボタン部１０が停止操作された場合には、ベル小役が入賞する一方、内部当選しているプラム小役の何れも入賞しない。また、第一小役引込押し順で停止操作されなかった場合（つまり、第一小役引込押し順と異なる第一小役蹴飛押し順で停止操作された場合）には、ベル小役は一切入賞しない。しかし、低確率で内部当選中のプラム小役の何れか一つが入賞するが、殆どの場合、内部当選しているベル小役や複数一部のプラム小役を取りこぼしたときに表示される所定図柄である小役コボシ目図柄（ＲＴ開始目１〜ＲＴ開始目３）が有効ライン上に停止して、獲得メダルは０枚でボーナス後の初期状態であるＲＴ一般中からＲＴ１へリプレイ確率が移行する。なお、ＲＴ一般中とＲＴ１は、リプレイ確率が約１／７．３程度の低確率状態であり、全く同じ確率であっても異なっていても然程変わらないが、ＲＴ一般中には再遊技２と再遊技４を抽選せず、ＲＴ１で初めて再遊技２を抽選する点が大きく異なっている。他方、ＲＴ一般中に再遊技２と再遊技４を抽選したとしても、再遊技２と再遊技４の何れも揃わないようにすれば、結果的に抽選しないのと同じことになるので、この様にしても良い。
【０６２８】
（８）押し順規定小役（ＦＲ２〜ＦＲ２８：合計２７個）：左ドラム２ａに（プラム（赤）、プラム（青）、プラム（白））の何れか、中ドラム２ｂに（プラム（赤）、プラム（青）、プラム（白））の何れか、右ドラム２ｃに（プラム（赤）、プラム（青）、プラム（白））の何れかが有効ライン上に停止すると、獲得枚数は２枚となる。この押し順規定小役は合計２７個（複数個）存在するが、その中の６個（複数一部）がベルと同時に内部当選するようになっており、同時当選中の押し順規定小役で一義的に決まる押し順で停止操作されるとベル小役が入賞する。一方、第一小役蹴飛押し順で停止操作された場合には、ベル小役は一切入賞せずに、プラム小役の何れか一つが入賞するか又は小役コボシ目図柄が有効ライン上に表示される。
【０６２９】
（９）４枚チェリー（ＦＲ２９）：チェリー図柄が中ドラム２ｂの有効ライン上に停止した場合の役名であり、獲得枚数は１ラインで１枚であるが、４本の有効ラインが通っているので合計４枚となる。抽選でチェリーが内部当選すると、ＦＲ２９の条件装置１個が作動し、それを契機に遊技機内部でアシストストック抽選（ＡＴストック抽選：０〜２５５回の範囲）が行われる。この４枚チェリーは単図柄小役であり、左ドラム２ａ及び右ドラム２ｃにどの様な図柄が停止しても、入賞には無関係である。なお、４枚チェリーは、内部的にボーナスとの同時当選やＡＴストック当選率が中程度の弱４枚チェリー（２連チェリー）と、との同時当選やＡＴストックが当り易い強４枚チェリー（３連チェリー）に分かれており、その比率は３：１となっている。
【０６３０】
（１０）１枚チェリー（ＦＲ３０）：チェリー図柄又は黒バー図柄が左ドラム２ａの有効ライン上に停止した場合の役名であり、獲得枚数は１枚である。抽選でチェリーが内部当選すると、ＦＲ３０の条件装置１個が作動し、それを契機に遊技機内部でアシストストック抽選（ＡＴストック抽選：０〜１６回の範囲）が行われるが、ＡＴストックの当選確率は１％程度とかなり低く、またボーナスとの同時当選確率は０．５％と極低の設定となっている。チェリー図柄が左ドラム２ａの下段に停止すると、遊技者は強４枚チェリーか否かを確認するために、中ドラム２ｂにチェリー図柄を狙い、２連チェリーとなった後に右ドラム２ｃにチェリー図柄を狙って３連チェリーを目押しする。これにより、遊技者の期待感を煽ることができる。
【０６３１】
（１１）ボーナス確定役（ＦＲ３１）：左ドラム２ａに（青７）、中ドラム２ｂに（赤７）、右ドラム２ｃに（黒バー）が有効ライン上に停止すると、獲得枚数は１枚でボーナス確定となるので、遊技者は激アツな気分になる。なお、このボーナス確定役は、リールの停止制御を変えるために設けられてもいる。
【０６３２】
（１２）リプレイ１（再遊技１）：３つのリプレイ図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されず、フラグエリアにＲＰ１・フラグを立て、これが単独当選した場合には再遊技１が必ず作動する。遊技者のスタートレバー９の操作により、次回のゲームはメダルを投入することなく行うことができる。なお、後述する他のリプレイ２〜リプレイ４の何れかと同時当選すると、押し順によって何れかのリプレイ図柄が表示されて作動するが、ＲＴの変動契機とはならない。
【０６３３】
（１３）リプレイ２（再遊技２）：左ドラム２ａに（リプレイ）、中ドラム２ｂに（リプレイ）、右ドラム２ｃに（青リプレイ）が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されず、フラグエリアにＲＰ２・フラグを立て、単独当選した場合には再遊技２が必ず作動する。遊技者のスタートレバー９の操作により、次回のゲームはメダルを投入することなく行うことができる。なお、ＲＴ１状態（リプレイ確率約１／７．３の通常遊技状態）でリプレイ２が有効ライン上に揃って表示されると、リプレイ確率が約１／１．５〜１／２程度に上昇したＲＴ２状態に移行する。リプレイ１、リプレイ２及び後述するリプレイ３〜リプレイ５を重複当選させることにより、５択の押し順リプレイとすることができ、押し順が正解するとリプレイ２又はリプレイ４が作動して、遊技者に有利なＲＴ２状態になる。また、アシストストックやアシスト抽選で当選するとアシスト機能が発動するので、効率よくメダルを獲得できる。なお、このＲＴ２状態は無限（終りが定まっていない）であるが、後述するＲＴ変動契機となる複数の小役コボシ目図柄の何れか一つが有効ライン上に停止すると、ＲＴ１状態へ転落する。
【０６３４】
（１４）リプレイ３（ＲＰ３）：左ドラム２ａに（リプレイ）、中ドラム２ｂに（青リプレイ）、右ドラム２ｃに（リプレイ）が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されず、フラグエリアにＲＰ３・フラグを立て、単独当選した場合には再遊技３が必ず作動する。遊技者のスタートレバー９の操作によって、次回のゲームは新たなメダルを投入することなく行うことができる。
【０６３５】
（１５）リプレイ４（ＲＰ４）：左ドラム２ａに（リプレイ）、中ドラム２ｂに（青リプレイ）、右ドラム２ｃに（青リプレイ）が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されず、フラグエリアにＲＰ４・フラグを立て、単独当選した場合には再遊技４が必ず作動する。遊技者のスタートレバー９の操作により、次回のゲームはメダルを投入することなく行うことができる。なお、ＲＴ１状態（リプレイ確率約１／７．３の通常遊技状態）でリプレイ４が有効ライン上に揃って表示されると、リプレイ確率が約１／２程度に上昇したＲＴ２状態に移行する。リプレイ１〜リプレイ５を重複当選させることにより、５択の押し順リプレイとすることができ、押し順が正解するとリプレイ２又はリプレイ４が作動して、遊技者に有利なＲＴ２状態になる。また、アシストストックやアシスト抽選で当選するとアシスト機能が発動するので、効率よくメダルを獲得できる。なお、このＲＴ２状態は無限であるが、複数の小役コボシ目図柄の何れか一つが有効ライン上に停止すると、ＲＴ１状態へ転落する。
【０６３６】
（１６）リプレイ５（ＲＰ５）：左ドラム２ａに（赤７）、中ドラム２ｂに（リプレイ）、右ドラム２ｃに（リプレイ）が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されず、フラグエリアにＲＰ５・フラグを立てるが、単独当選することはない。遊技者のスタートレバー９の操作により、次回のゲームはメダルを投入することなく行うことができる。なお、リプレイ５は押し順制御用のリプレイで、実際に表示されるのは何れかのボーナスが内部当選中のみであり、それ以外では有効ライン上に揃うことは無い。従って、遊技者は、ボーナスが当選しているか否かが不明な状態でリプレイ５が作動すると、「ボーナス確定」となるので、ほっと一安心するのである。
【０６３７】
（１７）ＲＴ開始目１：左ドラム２ａに（プラム（赤）、プラム（青）、プラム（白））の何れか、中ドラム２ｂに（プラム（赤）、プラム（青）、プラム（白））の何れか、右ドラム２ｃに（ベル）又は（青リプレイ）の何れかが有効ライン上に停止すると、小役コボシ目となり、ＲＴ２状態やボーナスゲーム終了後の初期状態である一般遊技状態からＲＴ１状態へ転落又は移行する。なお、一般遊技状態とＲＴ１状態は、リプレイの当選確率が約１／７．３で殆ど変わらないか又は同じ確率である。
【０６３８】
（１８）ＲＴ開始目２：左ドラム２ａに（プラム（赤）、プラム（青）、プラム（白））の何れか、中ドラム２ｂに（ベル）、（リプレイ）（青リプレイ）の何れか、右ドラム２ｃに（プラム（赤）、プラム（青）、プラム（白））の何れかが有効ライン上に停止すると、小役コボシ目となり、ＲＴ２状態やボーナスゲーム終了後の初期状態である一般遊技状態からＲＴ１状態へ転落又は移行する。
【０６３９】
（１９）ＲＴ開始目３：左ドラム２ａに（ベル）、中ドラム２ｂに（プラム（赤）、プラム（青）、プラム（白））の何れか、右ドラム２ｃに（プラム（赤）、プラム（青）、プラム（白））の何れかが有効ライン上に停止すると、小役コボシ目となり、ＲＴ２状態やボーナスゲーム終了後の初期状態である一般遊技状態からＲＴ１状態へ転落又は移行する。
【０６４０】
図５９は、条件装置の組合せ表であり、ベル役と複数のプラム役が同時当選する状態を示している。
【０６４１】
左ベルは１〜９まで９種類あり、第一停止で左停止ボタン１０ａが操作されると、ベル小役が入賞する一方、それ以外の停止ボタン部１０が第一停止操作されると、ハズレとなり小役コボシ目が表示されるか又はプラム小役が引き込める場合にのみ入賞する。各左ベルは、図示したようにベル役と６つの異なるプラム役が同時に当選する。
【０６４２】
中ベルは１〜９まで９種類あり、第一停止で中停止ボタン１０ｂが操作されると、ベル小役が入賞する一方、それ以外の停止ボタン部１０が第一停止操作されると、ハズレとなり小役コボシ目が表示されるか又はプラム小役が引き込める場合にのみ入賞する。各中ベルは、図示したようにベル役と６つの異なるプラム役が同時に当選する。
【０６４３】
右ベルは１〜９まで９種類あり、第一停止で右停止ボタン１０ｃが操作されると、ベル小役が入賞する一方、それ以外の停止ボタン部１０が第一停止操作されると、ハズレとなり小役コボシ目が表示されるか又はプラム小役が引き込める場合にのみ入賞する。各右ベルは、図示したようにベル役と６つの異なるプラム役が同時に当選する。
【０６４４】
図６０は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【０６４５】
例えば、乱数抽選により図５９に示した左ベル１が当選すると、図示した通り、条件装置（ベル、ベル、ベル）、（赤プラム、赤プラム、赤プラム）、（赤プラム、青プラム、青プラム）、（赤プラム、白プラム、白プラム）、（青プラム、赤プラム、赤プラム）、（青プラム、青プラム、青プラム）、（青プラム、白プラム、白プラム）の合計７つのフラグが作動する。主制御部１００は、この状態で遊技者が第一停止で左停止ボタン１０ａを操作すると、記憶する制御情報（左第一停止でベル図柄を引き込む）と合致した（押し順が「正解」した）と判断するので、その後の第二停止操作及び第三停止操作の順序に拘わらず、ベル小役だけを必ず入賞させて１５枚のメダルを払い出す。即ち、主制御部１００は、３つの図柄列を変動させる変動表示ゲームを開始し、役の抽選によりベル小役及び押し順規定小役である２７個（複数）のプラム小役の内、何れか６個を同時に内部当選させる。この６個（複数一部）のプラム小役に従った押し順で停止ボタン部１０が操作されると、ベル図柄を有効ライン上に停止させてベル小役を入賞させる一方、後述する様に、同時に内部当選した６個のプラム小役の何れも入賞させないように停止制御を行うのである。なお、赤プラム、青プラム、白プラムの各表記は、プラム（赤）、プラム（青）、プラム（白）と同じ意味である。
【０６４６】
図６０（Ａ）は、ドラム部２の全てのドラムが回転している状態を示している。この状態で、遊技者が第一停止で左停止ボタン１０ａを、Ｎｏ．８のリプレイが基準位置にある時に停止操作すると（左ドラム２ａの下段位置にＮｏ．８のリプレイが即止まり可能な状態。図６０（Ｂ）参照）、主制御部１００は有効ラインの何れかにベル図柄が１つだけ止まるように引込制御を行う。この場合、１コマ上にあるＮｏ．７のベル図柄を左ドラム２ａの下段位置に停止させると、Ｎｏ．５のベル図柄も上段に停止するのでそれを回避し、Ｎｏ．５のベル図柄を下段位置に停止させる（図６０（Ｃ）参照）。結果的に、左ドラム２ａは、３コマ滑って停止することになる。
【０６４７】
図６１は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【０６４８】
図６１（Ａ）は、図６０（Ｃ）と同じであり、左ドラム２ａが停止してベル図柄が下段に表示された状態において、遊技者が第二停止で中停止ボタン１０ｂを停止操作すると、主制御部１００は例えばＮｏ．５のベル図柄を中ドラム２ｂの中段に停止させる（図６１（Ｂ）参照）。なお、中ドラム２ｂ上の５つのベル図柄は最遠でも４コマ間隔に配置されているので、引込範囲にある何れかのベル図柄を中ドラム２ｂの中段に停止させて、テンパイ状態にすることが可能である。また、図６１（Ｂ）のテンパイ状態は、同義語として所定役の「リーチ状態」とも言われている。
【０６４９】
図６１（Ｂ）のテンパイ状態において、遊技者が第三停止で右停止ボタン１０ｃを停止操作すると、主制御部１００は例えばＮｏ．４のベル図柄を右ドラム２ｃの上段に停止させる（図６１（Ｃ）参照）。なお、右ドラム２ｃ上の３つのベル図柄は６コマ間隔に配置されているので、何れかのベル図柄を右ドラム２ｃの上段又は下段に停止させて、入賞させることが可能である（図では第２ライン）。
【０６５０】
図６２は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【０６５１】
図６２（Ａ）は、図６０（Ｃ）と同じであり、左ドラム２ａが停止してベル図柄が下段に表示された状態において、遊技者が第二停止で右停止ボタン１０ｃを停止操作すると、主制御部１００は例えばＮｏ．４のベル図柄を右ドラム２ｃの上段に停止させる（図６２（Ｂ）参照）。このテンパイ状態において、遊技者が第三停止で中停止ボタン１０ｂを停止操作すると、主制御部１００は例えばＮｏ．５のベル図柄を中ドラム２ｂの中段に停止させ、第２ラインにベル役が入賞する（図６２（Ｃ）参照）。つまり、左ベル１〜９の何れかが当選すると、最初の押し順が左停止ボタン１０ａであれば、その後、どのように操作してもベルが入賞するようになっている。
【０６５２】
図６３は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【０６５３】
同様に、図５９に示した左ベル１が当選すると、図示したとおり、条件装置（ベル、ベル、ベル）、（赤プラム、赤プラム、赤プラム）、（赤プラム、青プラム、青プラム）、（赤プラム、白プラム、白プラム）、（青プラム、赤プラム、赤プラム）、（青プラム、青プラム、青プラム）、（青プラム、白プラム、白プラム）の合計７つのフラグが作動する。
【０６５４】
図６３（Ａ）は、ドラム部２の全てのドラムが回転している状態を示している。この状態で主制御部１００は、遊技者が第一停止で、例えば、中停止ボタン１０ｂを、Ｎｏ．８のリプレイが基準位置にある時に停止操作すると、記憶する制御情報（左第一停止でベル図柄を引き込む。）と合致しない（押し順が「不正解」）と判断する。この場合、主制御部１００は、条件装置が１つのベル図柄に換えて、条件装置が２つ立っている赤プラム、青プラム、白プラムの何れの図柄でも停止させることができるので、停止操作から５コマ以内のプラム図柄を中ドラム２ｂの中段（即ち、有効ライン上）に停止させる。例えば、主制御部１００は、図６３（Ｂ）に示す位置からＮｏ．４の赤プラム図柄を３コマ滑らせて、中ドラム２ｂの中段に停止させる（図６３（Ｃ）参照）。この場合、ベル図柄は有効ライン上に停止しないので、この段階でベルの入賞は無くなる。
【０６５５】
図６４及び図６５は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【０６５６】
図６４（Ａ）は、図６３（Ｃ）と同じであり、中ドラム２ｂが停止して赤プラム図柄が中段に表示された状態において、遊技者が第二停止で左停止ボタン１０ａを、Ｎｏ．９の青７が基準位置にある時に停止操作すると、主制御部１００は図６４（Ｂ）に示す位置から、条件装置（赤プラム、赤プラム、赤プラム）の図柄であるＮｏ．６の赤プラム図柄を１コマ滑らせて、有効ライン上である左ドラム２ａの上段に停止させる（図６４（Ｃ）参照）。なお、左停止ボタン１０ａの第二停止操作でＮｏ．１３の青プラム図柄を引き込める場合には、同様に青プラム図柄を有効ライン上に停止させる（図示せず）。よって、停止操作手順を間違った場合には、約３分の２の確率でプラムがテンパイする。
【０６５７】
また、図６５（Ａ）も図６３（Ｃ）と同じであり、中ドラム２ｂが停止して赤プラム図柄が中段に表示された状態において、遊技者が第二停止で左停止ボタン１０ａを、Ｎｏ．３のチェリーが基準位置にある時に停止操作すると、主制御部１００は条件装置（赤プラム、赤プラム、赤プラム）の赤プラム図柄、又は条件装置（青プラム、赤プラム、赤プラム）の青プラム図柄の何れも５コマ以内に無く、有効ライン上に引き込むことができないので、同時に内部当選している６つのプラム小役（複数個の押し順規定小役中の複数一部の小役）を取りこぼしたときに表示されるベル図柄を、有効ライン上である左ドラム２ａの上段に停止させる（図６５（Ｃ）参照）。よって、停止操作手順を間違った場合には、約３分の１の確率でプラムがテンパイせず、プラム小役のコボシ目図柄が表示されることになる。
【０６５８】
図６６及び図６７は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【０６５９】
図６６（Ａ）は、図６４（Ｃ）と同じであり、左ドラム２ａ及び中ドラム２ｂが停止して赤プラム図柄がテンパイした状態を示している。この状態において、遊技者が第三停止で右停止ボタン１０ｃを、Ｎｏ．６の青リプレイが基準位置にある時に停止操作すると、主制御部１００は図６６（Ｂ）に示す位置から、条件装置（赤プラム、赤プラム、赤プラム）の図柄であるＮｏ．３の赤プラム図柄を１コマ滑らせて、有効ライン上である右ドラム２ｃの上段に停止させて、（赤プラム、赤プラム、赤プラム）を入賞させる（図６６（Ｃ）参照）。よって、停止操作手順を間違ってプラム小役がテンパイした場合には、約３分の１の確率でプラム小役が入賞する。
【０６６０】
また、図６７（Ａ）も図６４（Ｃ）と同じであり、左ドラム２ａ及び中ドラム２ｂが停止して赤プラム図柄がテンパイした状態を示している。この状態において、遊技者が第三停止で右停止ボタン１０ｃを、Ｎｏ．２の赤７が基準位置にある時（即ち、Ｎｏ．３の赤プラムが行きすぎた時）に停止操作すると、主制御部１００は赤プラム図柄を引き込めないので、図６７（Ｂ）に示す位置から、Ｎｏ．２０の青リプレイ図柄を１コマ滑らせて、有効ライン上である右ドラム２ｃの上段に停止させて、ＲＴ開始目１図柄を表示する。よって、停止操作手順を間違ってプラム小役がテンパイした場合には、約３分の２の確率で小役コボシ目図柄（小役を取りこぼしたときに表示される所定図柄）を有効ライン上に停止させる。
【０６６１】
図６８は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【０６６２】
図６８（Ａ）は、図６５（Ｃ）と同じであり、左ドラム２ａ及び中ドラム２ｂが停止して小役コボシ目図柄がテンパイした状態を示している。この状態において、遊技者が第三停止で右停止ボタン１０ｃを、Ｎｏ．６の青リプレイが基準位置にある時に停止操作すると、主制御部１００は、図６８（Ｂ）に示す位置からＮｏ．３の赤プラム図柄を１コマ滑らせ、有効ライン上である右ドラム２ｃの上段に停止させて、ＲＴ開始目３を表示する。なお、ＲＴ開始目３における右ドラム２ｃのプラム図柄は、赤プラム図柄、青プラム図柄又は白プラム図柄の何れでもよいので、小役コボシ目図柄がテンパイした場合には、必ず小役コボシ目図柄（小役を取りこぼしたときに表示される所定図柄）が有効ライン上に停止する。
【０６６３】
図６９は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【０６６４】
図６９（Ａ）は、図６３（Ａ）と同じ状態であり、図５９に示した左ベル１が当選し、ドラム部２の全てのドラムが回転している状態を示している。
【０６６５】
この状態で主制御部１００は、遊技者が第一停止で、例えば、右停止ボタン１０ｃを、Ｎｏ．７のリプレイが基準位置にある時に停止操作すると、記憶する制御情報（左第一停止でベル図柄を引き込む）と合致しない（押し順が「不正解」）と判断する。この場合、主制御部１００は、条件装置が１つのベル図柄に換えて、条件装置が２つ立っている赤プラム、青プラム、白プラムの何れの図柄でも停止させることができるので、停止操作から５コマ以内のプラム図柄を右ドラム２ｃの上段（即ち、有効ライン上）に停止させる。例えば、主制御部１００は、図６９（Ｂ）に示す位置からＮｏ．３の赤プラム図柄を２コマ滑らせて、右ドラム２ｃの上段に停止させる（図６９（Ｃ）参照）。この場合、ベル図柄は有効ライン上に停止しないので、この段階でベルの入賞は無くなる。
【０６６６】
この後のドラムの停止状態は、図６３〜図６８と同様に、遊技者の停止操作に応じて、プラム小役が入賞するか、又は小役コボシ目図柄のＲＴ開始目１〜ＲＴ開始目３の何れかが表示されるだけなので、その説明を省略（援用）する。
【０６６７】
図７０は、条件装置の組合せ表であり、再遊技役が同時当選する状態を示している。
【０６６８】
押し順リプレイは、押し順リプ１〜押し順リプ５（「押し順リプレイ」の略）まで５種類ある。
【０６６９】
押し順リプ１は、第一停止で左停止ボタン１０ａ、第二停止で中停止ボタン１０ｂ、第三停止で右停止ボタン１０ｃの順で停止操作されると、再遊技２（リプレイ、リプレイ、青リプレイ：図５８参照）が有効ライン上に停止して作動する一方、異なる操作手順で停止操作されると、再遊技１（リプレイ、リプレイ、リプレイ：図５８参照）が有効ライン上に停止して作動する。図５８で説明した通り、ＲＴ１状態（リプレイ確率約１／７．３の通常遊技状態）でリプレイ２が有効ライン上に揃って表示されると、リプレイ確率が約１／２程度に上昇したＲＴ２状態に移行するので、再遊技２が作動すると遊技者にとって有利な状態となる。
【０６７０】
押し順リプ２は、第一停止で左停止ボタン１０ａ、第二停止で右停止ボタン１０ｃ、第三停止で中停止ボタン１０ｂの順で停止操作されると、再遊技２が作動する一方、異なる操作手順で停止操作されると、再遊技１が作動する。
【０６７１】
押し順リプ３は、第一停止で中停止ボタン１０ｂ、第二停止で左停止ボタン１０ａ、第三停止で右停止ボタン１０ｃの順で停止操作されると、再遊技２が作動する一方、異なる操作手順で停止操作されると、再遊技１が作動する。
【０６７２】
押し順リプ４は、第一停止で中停止ボタン１０ｂ、第二停止で右停止ボタン１０ｃ、第三停止で左停止ボタン１０ａの順で停止操作されると、再遊技２が作動する一方、異なる操作手順で停止操作されると、再遊技１が作動する。
【０６７３】
押し順リプ５は、第一停止で右停止ボタン１０ｃが停止操作されれば、その後、左停止ボタン１０ａと中停止ボタン１０ｂの操作手順を問わず、再遊技２が作動する一方、第一停止で右停止ボタン１０ｃ以外が停止操作されると、再遊技１が作動する。
【０６７４】
図７１は、状態遷移図であり、図７１（Ａ）は主制御部１００の遊技状態遷移図、及び図７１（Ｂ）は副制御部１６０の遊技状態遷移図である。
【０６７５】
図７１（Ａ）において、ボーナスゲームが終了した次のゲーム又は段階設定値が打ち直された次のゲームから、一般ゲーム（図では「一般中」又は「一般遊技」と記載。）が開始する。この一般ゲームにおけるリプレイ確率は約１／７．３であり、特に、ＲＴリプレイ（再遊技２及び再遊技４）が一切当選しないか、又はＲＴリプレイはボーナスと同時に当選するので、ＲＴ２状態（高確率再遊技状態：約１／１．５）に直接移行することはない。なお、一般ゲーム中にＲＴリプレイを当選させる場合には、置数として１〜５程度であれば許容される範囲ではあるが、上述の通り、一切抽選しないようにするのが最適である。
【０６７６】
一般ゲーム（規定数３枚又は１枚）で押し順ベルが内部当選し、停止ボタン１０の停止操作手順をミスすることにより小役コボシ目図柄（ＲＴ開始目１〜ＲＴ開始目３図柄）が有効ライン上に表示されると（図５８参照）、次のゲームからＲＴ１状態となる。このＲＴ１状態におけるリプレイ確率もまた約１／７．３（全く同じ又はほぼ同じ確率が採用される）であり、図５８に示した全ての役が乱数抽選されて、単独又は複数同時当選可能となる。つまり、一般遊技とＲＴ１状態の遊技が、リプレイ確率が約１／７．３でほぼ同じの通常遊技である。通常遊技中にボーナスグループＢの何れかが内部当選しても、ＲＴの変動契機ではないので、リプレイ確率は低確率のままであるが、ボーナスグループＢの存在により、リプレイ確率が高くならなくてもボーナス当選の可能性が残り、その分だけ期待感が継続するので、遊技性向上の点で大変効果的である。
【０６７７】
ＲＴ１状態でＲＴリプレイ（再遊技２及び再遊技４）が内部当選し作動すると、リプレイ確率が約１／１．５に上昇したＲＴ２状態となる。また、ＲＴ２状態では小役の当選確率が約１／３なので、小役とリプレイの合成確率は１／１（１００％）又は（６５５２６〜６５５３５）／６５５３６（ハズレの置数が１〜１０程度）となる。尚、図７１（Ａ）中の斜線部は、高確率再遊技状態であることを示している。
【０６７８】
ＲＴ２の状態で押し順ベルが内部当選し、停止ボタン１０の停止操作手順をミスすることにより小役コボシ目図柄が有効ライン上に表示されると（図５８参照）、次のゲームからＲＴ１状態に転落する。しかし、ＡＴストック（アシスト・タイム・ストック）が残っていれば、押し順リプ１〜押し順リプ５（図７０参照）が当選したときに、再遊技２が揃う押し順を告知することで、再びＲＴ２状態とすることが可能である（つまり、操作ミスを救済できる）。
【０６７９】
ＲＴ２の状態でボーナスグループＡが内部当選すると、ＲＴ２と同様にリプレイ確率が約１／１．５程度のＲＴ３状態となる一方、ＲＴ２の状態でボーナスグループＢが内部当選すると、ＲＴ２の状態を維持し続ける。また、通常遊技中にＲＴの変動契機のボーナスグループＡの何れかが内部当選すると、リプレイ確率が高確率のＲＴ３状態となるが、この時にＲＴリプレイ（再遊技２及び再遊技４）が表示されていなければ、遊技者はボーナスグループＡの内部当選を確信することになる。つまり、ＲＴの変動契機ではないのに、リプレイ確率が高くなるとボーナスグループＡが確定する。このボーナスグループＡ及びボーナスグループＢの存在により、遊技性が向上するのである。
【０６８０】
図７１（Ｂ）において、副制御部１６０は通常遊技中にＲＴリプレイ（特殊リプレイ）が単独で又はボーナスと同時に当選して、ＲＴリプレイが作動するとチャンスゾーン（ＲＴ２、内部中ＲＴ２又は内部中ＲＴ３）に移行する。このチャンスゾーンに入ると、ＡＴストックの有無にかかわらず、少なくとも７ゲーム間は押し順ベルが内部当選すると、停止ボタン１０の停止操作手順を告知する（例えば、「左」「中」「右」ボタンを押せとの告知する）。これにより、ＲＴ１状態への転落を阻止すると共に、遊技者の期待感を煽っている。ＡＴストックが無ければ、ＡＲＴ（アシスト・リプレイ・タイム）は非発動となり、その後遊技者が停止ボタン１０の停止操作手順をミスすることにより小役コボシ目図柄（ＲＴ開始目１〜ＲＴ開始目３図柄）が有効ライン上に表示されると、ＲＴ１状態へ戻る。
【０６８１】
一方、レア小役当選による事前のＡＴ抽選、又はＲＴリプレイ当選やボーナス当選と同時に行われるＡＴ抽選でＡＴストックが少なくとも１つ以上存在すれば、ＡＲＴが発動する（図７１（Ｂ）の斜線部）。このＡＲＴゲームは前半と後半に分かれており、前半はゲームを消化しながら主人公が階段を駆け上り、ボーナスが確定する高層フロア（例えば、５０階）を目指すという演出と、後半は主人公が敵キャラとバトルをして勝てばボーナス確定となる演出である。
【０６８２】
ここで図７１に戻り、更に詳細に説明する。
【０６８３】
一般ゲームで押し順ベルが内部当選し、停止ボタン１０の停止操作手順をミスすることにより小役コボシ目図柄（ＲＴ開始目１〜ＲＴ開始目３図柄）が有効ライン上に表示されると、次のゲームからＲＴ１状態となる。ＲＴ１状態でＲＴリプレイ（再遊技２及び再遊技４：リプレイ確率上昇役）が内部当選し作動（有効ライン上にリプレイ確率上昇図柄が表示）すると、リプレイ確率が約１／１．５に上昇したＲＴ２状態となる。なお、このＲＴ１状態は俗に言う「無限ＲＴ」であり、主制御部１００は遊技回数を決めることなく継続させる。
【０６８４】
ＲＴ２の状態で押し順ベルが内部当選し、停止ボタン１０の停止操作手順をミスすることにより小役コボシ目図柄（リプレイ確率下降図柄）が有効ライン上に表示されると、次のゲームからＲＴ１状態に転落する。このＲＴ２状態から転落したＲＴ１状態も俗に言う「無限ＲＴ」であり、主制御部１００は遊技回数を決めることなく継続させる。
【０６８５】
主制御部１００は、抽出した乱数により図５８に示した全ての役を抽選し、少なくともボーナスＡ役（第一ボーナス（ＢＢ１）、第三ボーナス（ＢＢ３）及び第五ボーナス（ＲＢ１））又はボーナスＢ役（第二ボーナス（ＢＢ２）、第四ボーナス（ＢＢ４）及び第六ボーナス（ＲＢ２））の何れかを内部当選させる。そして、ボーナスＡ役が内部当選すると、主制御部１００は次回以降の遊技でリプレイの当選確率を上昇させる一方、ボーナスＢ役が内部当選すると現在のリプレイの当選確率を次回以降の遊技でも維持する。
【０６８６】
主制御部１００は、上述したように、ＲＴ１状態とＲＴ２状態とを、遊技回数を決めることなく継続させるのに対して、ＲＴ１状態でボーナスＢ役及びＲＴリプレイ（リプレイ確率上昇役）を同時に内部当選させ、有効ライン上にリプレイ確率上昇図柄である（リプレイ、リプレイ、青リプレイ）が表示された場合には、現在のリプレイの当選確率を次回以降の遊技でも維持する。つまり、本来ならばリプレイ確率が上昇すべきであるにも拘らず、低確率状態の維持を認識することにより、遊技者はボーナスＢ役が内部当選したことを逸早く知ることができる。
【０６８７】
同様に、主制御部１００は、ＲＴ１状態とＲＴ２状態とを、遊技回数を決めることなく継続させるのに対して、ＲＴ１状態で抽選手段がボーナスＡ役及び小役（ＦＲ２９又はＦＲ３０の必ず揃うチェリー役：リプレイ確率非上昇役）を同時に内部当選させた場合には、有効ライン上にチェリー役（リプレイ確率非上昇図柄）を表示して、次回以降の遊技でリプレイの当選確率を上昇させる。つまり、本来ならばリプレイ確率が上昇すべきでないにも拘らず、リプレイ確率が高確率状態へ上昇したことを認識することにより、遊技者はボーナスＡ役が内部当選したことを逸早く知ることができる。
【０６８８】
更に、主制御部１００は、ＲＴ１状態とＲＴ２状態とを、遊技回数を決めることなく継続させるのに対して、ＲＴ１状態でボーナスＢ役およびＲＴリプレイを同時に内部当選させ、有効ライン上にリプレイ確率上昇図柄であるが表示された場合には、現在のリプレイの当選確率を次回以降の遊技でも維持する一方、ＲＴ１状態で抽選手段がボーナスＡ役及び小役を同時に内部当選させた場合には、有効ライン上にチェリー役を表示して、次回以降の遊技でリプレイの当選確率を上昇させる。つまり、本来ならばリプレイ確率が上昇すべきであるにも拘らず、低確率状態を維持すると共に、リプレイ確率が上昇すべきでないにも拘らず、リプレイ確率が高確率状態へ上昇することにより、遊技者はボーナスＢ役が内部当選したことを逸早く知ることができる。
【０６８９】
図７２は、ＡＲＴゲーム数の抽選範囲を示す概念図である。
【０６９０】
副制御部１６０は、特殊リプレイ役とボーナス役が同時に内部当選している場合には、ボーナス役が内部当選していることを意味する所定数（この場合、５０ゲーム）以上のゲーム数の範囲内でアシスト機能を発動させるゲーム数を抽選する（図７２（Ａ）参照）。但し、当然ながら抽選結果は、所定数よりも少ないゲーム数（例えば、１０ゲーム〜４９ゲーム程度）となることもある。また、一度の抽選でトータルのアシストゲーム数を抽選することもあるが、何度かに分けて抽選し、結果的にアシストゲーム数が５０以上となってもよい。
【０６９１】
その一方、特殊リプレイ役とボーナス役が同時に内部当選していない場合には、所定数（５０ゲーム）より少ないゲーム数の範囲内でアシスト機能を発動させるゲーム数を抽選するので、抽選結果が所定数以上となることはない（図７２（Ｂ）参照）。なお、ボーナス役が内部当選していない状態で、その後のＡＲＴゲーム中にボーナス役が内部当選したとき、アシスト機能を発動させるゲーム数を再抽選してもよい。その結果、ＡＲＴゲーム数が長く続けば続く程、遊技者はボーナス当選の期待感を高める。また、それ以上に、ＡＲＴゲーム数が所定数（５０ゲーム）に到達すると、ボーナス内部当選が確定し、主人公がバトルで敵キャラを必ず倒すことを事前に知るので、遊技者は興奮と感動するだけではなく、安心感を持ってバトルを眺めることができる。
【０６９２】
ここで図７１（Ｂ）に戻り、ＡＲＴの後半はバトル演出であり、ボーナスが内部当選していれば、後半のＡＲＴゲーム数を消化後に「ボーナス確定」画面を表示する一方、ボーナスが内部当選していなければ、後半のＡＲＴゲーム数を消化後に再びチャンス・ゾーンに移行し、ＡＲＴストック数に応じてＡＲＴの発動／非発動を決定して繰り返す。なお、ボーナスがＲＴリプレイとの同時当選でない場合には、激熱な連続演出を経て、「ボーナス確定」画面を表示する。
【０６９３】
図７３は、マックスベットボタンのタイミングチャートである。
【０６９４】
ＲＴ２状態及びＲＴ３状態は、上述したとおり、共に小役とリプレイの合成確率がほぼ１００％であり、主制御部１００はリプレイ図柄、小役図柄の順で優先的に図柄を引込制御するので、仮にボーナスが内部当選していたとしても、ボーナス図柄を揃えることが不可能か又はハズレを引くまで揃えることが非常に困難な状態となっている。
【０６９５】
そこで、「ボーナス確定」画面を表示した後に、遊技メダルの投入枚数を３枚から１枚にすることにより、当選役の乱数抽選テーブルを変更してハズレの確率を上げる。この場合、「ボーナス確定」画面に加えて、１枚賭けするように液晶に表示する。例えば、ＲＴ２状態又はＲＴ３状態におけるメダル３枚掛けのリプレイ確率を１／１．５及び小役の当選確率を約１／３とするとハズレは０％となるが、この状態で１枚掛けにするとリプレイ確率を１／７．３、小役の当選確率を約１／３及びハズレ確率は約１／２となるので、２回に１度の割合でボーナス図柄を揃えることが可能となる。
【０６９６】
メダルを１枚賭けする方法としては、メダル投入口から１枚だけ投入すればよいのであるが、遊技者の利便性を考慮して、マックスベットボタン８の簡易操作による３枚掛け−１枚掛け切替方法を本願出願人は考案した。
【０６９７】
マックスベットボタン８は、通常時（一般遊技又はＲＴ１）の遊技において、オン−オフ操作（０．８秒未満オン）で、メダル貯留装置の貯留メダルを最大数である３枚投入するときに使用する（図７３（Ａ）参照）。一方、マックスベットボタン８のオン操作で３枚投入後に、連続して０．８秒以上の時間だけ長押し（最適値は０．６秒〜１秒の範囲）を続けると、投入した３枚のメダルの内２枚を受け皿１５に払い戻して、投入枚数ＬＥＤ４ａの表示を１にする（図７３（Ｂ）参照）。なお、１枚又は２枚投入時に、マックスベットボタン８を図７３（Ａ）に示すタイミングで操作すると３枚投入となる。また、１枚又は２枚投入時に、マックスベットボタン８を図７３（Ｂ）に示すタイミングで操作すると３枚投入を経て、その内２枚をメダル払出装置１８が受け皿１５に払い戻して、最終的に１枚投入となる。
【０６９８】
つまり、遊技者は、「ボーナス確定」画面が出て、１枚賭けするように指示されたら、マックスベットボタン８を０．８秒以上長押しするだけで１枚賭けができるので、利便性に富んでいる。また、１枚賭け専用ボタンをマックスベットボタン８とは別個独立に設ける必要が無いので、製造コストも安価になる。
【０６９９】
他の実施例としては、マックスベットボタン８の操作により、３枚投入を経てメダル払出装置１８に２枚払い出させることに代えて、主制御部１００は投入枚数ＬＥＤ４ａの表示を３枚から１枚に変更し、差数量の２枚をメダル貯留枚数表示ＬＥＤ４ｂに加算して表示する。また、主制御部１００は、差数量の２枚をメダル貯留枚数表示ＬＥＤ４ｂに加算しているときに、最大表示数量の５０枚に達すると、メダル払出装置１８に差数量の残り数と同じ数の遊技媒体を払い出させる。例えば、メダル貯留枚数表示ＬＥＤ４ｂの表示数量が４９枚のときに、マックスベットボタン８を操作し続けると、主制御部１００は、メダル貯留枚数表示ＬＥＤ４ｂの表示数量を最大表示数量の５０に加算表示して、残り数の１枚をメダル払出装置１８から払い出す。
【０７００】
また、メダル貯留枚数表示ＬＥＤ４ｂに貯留するメダルの数（回胴式遊技機では０〜５０）を表示している状態で、マックスベットボタン８が操作されると、投入されたメダルの投入数量（メダル投入部５からのメダル投入も含んだ投入数量。）を投入枚数ＬＥＤ４ａに表示し、メダル貯留枚数表示ＬＥＤ４ｂが表示しているメダルの貯留数量から投入数量を差し引いた差引貯留数量をメダル貯留枚数表示ＬＥＤ４ｂに表示する。例えば、メダル貯留枚数表示ＬＥＤ４ｂが「５０」枚、及び投入枚数ＬＥＤ４ａが「１」枚を表示している状態で、マックスベットボタン８が操作されると、主制御部１００は、投入枚数ＬＥＤ４ａの表示を最大投入枚数の「３」枚に変更し、貯留数量から投入数量を差し引いた差引貯留数量の「４８」枚を表示する。
【０７０１】
主制御部１００は、タイマー（計時手段）を走らせ、マックスベットボタン８のオン操作で３枚投入後に、連続して０．８秒以上の時間だけ長押し（最適値は０．６秒〜１秒の範囲）が続けられると（第一所定時間に達するか又は第一所定時間を超えると）、投入した３枚のメダルの内２枚（一部）をメダル払出装置１８から受け皿１５に払い戻して、投入枚数ＬＥＤ４ａの表示を「１」枚（払い出し枚数を差し引いて残った遊技媒体の投入数量）に変更する（図７３（Ｂ）参照）。なお、１枚又は２枚投入時に、マックスベットボタン８を図７３（Ａ）に示すタイミングで操作すると３枚投入となる。また、１枚又は２枚投入時に、マックスベットボタン８を図７３（Ｂ）に示すタイミングで操作すると３枚投入を経て、その内２枚をメダル払出装置１８が受け皿１５に払い戻して、最終的に１枚投入となる。また、更にマックスベットボタン８が操作され続け、タイマーが０．４秒（０．３〜０．５秒）を計時すると、メダルを一枚ずつメダル払出装置１８から、投入されたメダルの投入数量が「０」枚になるまで順次払い出しを続ける。
ＡＲＴ実施例３：
実施例３は実施例２の改良である。図７１（Ａ）に示す一般ゲーム（一般ゲーム状態）からＲＴ１状態へ移行させるには、押し順ベルが内部当選し、停止ボタン１０の停止操作手順をミスして小役コボシ目図柄（ＲＴ開始目１〜ＲＴ開始目３図柄）が有効ライン上に表示されると、次のゲームからＲＴ１状態となるのであるが、小役コボシ目図柄が表示されるまでに比較的長いゲーム数（例えば、平均１０〜２０ゲーム程度）を要する。この問題を解決する為に、本願出願人はメダルの１枚賭けを併用する方法を考案した。
【０７０２】
図７４は、役物未作動時（通常遊技中、規定数１枚）の配当表である。
【０７０３】
主制御部１００は、ドラムが３個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数に応じた有効ライン上（図５７参照）で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。この場合、投入枚数に拘わらず同じである。
【０７０４】
主制御部１００は、図５８で説明した第一ボーナス〜第六ボーナスの６つのボーナス抽選は行わない。また、本実施例は極端な例ではあるが、図５８の（７）ベル（ＦＲ１）、（８）押し順規定小役（ＦＲ２〜ＦＲ２８：合計２７個）及び（１２）リプレイ１（再遊技１）の抽選しか行わない。そして、図５９で説明した各９種類の左ベル、中ベル及び右ベルしか抽選しない。例えば、主制御部１００による乱数抽選の結果として、押し順ベルが約１／２、リプレイ１が１／７．３及びハズレが約３／８で当選する。その結果、小役コボシ目図柄が１／３（１／２×２／３）で表示されるので、約３ゲームで一般ゲームからＲＴ１状態に移行可能となる。
【０７０５】
手順として、主制御部１００は、３枚賭け数（第１賭け数）で使用していた第１抽選テーブルを、１枚賭け数（第１賭け数より少ない第２賭け数）だけ投入されると、第２抽選テーブルに変更することにより、押し順小役が当選する確率を３枚賭け数（第１賭け数）よりも向上させる。その結果、遊技者はボーナス終了後の画面が出て、１枚賭けするように指示されたら、マックスベットボタン８を０．８秒以上長押しするだけで１枚賭けができ、約３ゲームという短期間にＲＴ１状態に移行できるので、従来のイライラ感が低減できる。
【０７０６】
更に詳細に説明すると、ボーナスゲームの終了後に変動表示ゲームを行うが、リプレイの当選確率は１／７．３〜１／２程度の任意の所定確率であり、設計段階で決めるこの状態を一般ゲーム状態と称している。一般ゲーム状態の変動表示ゲームで役の抽選を行い、内部当選したベル（ＦＲ１）やプラム（ＦＲ２〜ＦＲ２８）の所定役を取りこぼした時に有効ライン上にＲＴ開始目１〜３（リプレイ状態移行図柄）の何れかが表示されると、リプレイの当選確率が低確率で且つハズレとなる確率が高確率のＲＴ１状態に移行する。また、ＲＴ１状態で役の抽選を行って、有効ライン上にＲＴリプレイ（リプレイ確率上昇図柄）が表示されると、遊技回数を決めることなくリプレイの当選確率が高確率で且つハズレとなる確率が低確率のＲＴ２状態になる一方、ＲＴ２状態で有効ライン上にリプレイ確率下降図柄が表示されると、遊技回数を決めることなくＲＴ１状態に移行する。
【０７０７】
主制御部１００は、投入されたメダルの数に応じて抽選テーブルを選択し、選択した抽選テーブルに従って役の抽選を行う。投入されたメダルの数が１枚の場合、メダルの数が３枚のときよりも押し順ベルを高確率で内部当選させる。
【０７０８】
主制御部１００は、内部当選した押し順ベル及び停止スイッチの操作に従って、変動する図柄列（ドラム部２）を所定位置に停止させるが、ベル役やプラム役を入賞させることができない手順で操作されたとき、有効ライン上にＲＴ開始目１〜ＲＴ開始目３を表示させる。なお、副制御部１６０は、ボーナスゲーム終了後の一般ゲーム状態で、表示演出装置１１及び音声により遊技者に１枚賭けするように指示し、遊技者はマックスベットボタン８を０．８秒以上長押しするだけで１枚賭けができるので、利便性に富んでいる。
【０７０９】
一方、ＲＴ２状態におけるＡＲＴ中に、遊技者が誤って１枚賭けした場合にも、押し順小役が１／２で当選することになり、押し順小役取りこぼすとＲＴ１状態へ転落することになる。そこで、副制御部１６０は、ＲＴ２状態において１枚賭けして押し順小役が当選した場合には、押し順小役（この場合、ベル小役）を入賞させる押し順をナビ（ナビゲーション）する。特に、ＲＴ２状態におけるＡＲＴ中には、ＲＴ１状態へ転落させないように押し順をナビするようになっている。
【０７１０】
この点について、図７１を用いて更に詳細に説明する。ＲＴ１状態はリプレイの当選確率が低確率で且つハズレとなる確率が高確率な状態であり、有効ライン上にリプレイ確率上昇図柄の（リプレイ、リプレイ、青リプレイ）が表示されると無限の（遊技回数を決めることなく）ＲＴ２状態になる。ＲＴ２状態は、ＲＴ１状態よりもリプレイの当選確率が高確率で且つハズレとなる確率が低確率な状態であり、ＲＴ２状態で有効ライン上にリプレイ確率下降図柄である小役コボシ目図柄（ＲＴ開始目１〜ＲＴ開始目３）が表示されると、無限の（遊技回数を決めることなく）ＲＴ１状態になる。そして、回胴式遊技機は、３枚（第一規定枚数）のメダル（遊技媒体）又は１枚（第二規定枚数）のメダルを受け入れて、通常３〜４列の回転ドラム（ドラム部２、又は「リール」とも言う）を変動させる変動表示ゲームを行い、停止ボタン部１０の操作により回転ドラムの変動を停止させる。
【０７１１】
主制御部１００は、投入されたメダルの数に応じて抽選テーブルを選択し、選択した抽選テーブルに従って役の抽選を行う。投入されたメダルの数が１枚の場合、メダルの数が３枚のときよりも押し順ベル（リプレイ確率下降役）を高確率で内部当選させ、副制御部１６０は停止ボタン部１０の内部当選した押し順ベルに従って、操作順序を告知（アシスト）する。
【０７１２】
主制御部１００は、告知した操作順序で停止ボタン部１０が操作されると、有効ライン上の所定位置にベル図柄を停止させて、ベル役を入賞させる。つまり、有効ライン上にＲＴ開始目１〜ＲＴ開始目３を表示させない。
【０７１３】
他方、主制御部１００は、告知した操作順序で停止ボタン部１０が操作されない場合には、有効ライン上の所定位置にプラム図柄を停止させて、プラム役を入賞させるか、又は有効ライン上にＲＴ開始目１〜ＲＴ開始目３を表示させる。つまり、有効ライン上にＲＴ開始目１〜ＲＴ開始目３を表示させ得る。
ＡＲＴ実施例４：
図７５は、ドラムの図柄配置表である。
【０７１４】
左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃのそれぞれには、左ドラム図柄、中ドラム図柄及び右ドラム図柄が描かれた回胴帯（図示せず）が、各ドラムの外周部において一周するように張り付けられている。
【０７１５】
各回胴帯には、それぞれ異なった並びの図柄が２０個描かれており、ビッグボーナス（第一種ＢＢ：役物連続作動装置）が作動する図柄の「赤７」、「青７」、「金メダル」、各種小役図柄の「ベル」、「チェリー」、「プラム（赤）」、「プラム（白）」及び再遊技が作動する「リプレイ」及び「青リプレイ」や「黒バー」が描かれている。
【０７１６】
図７６は、図柄の組合せ表示判定図である。
【０７１７】
主制御部１００は、ドラムが３個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数に応じた窓部３の有効ライン上で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。
【０７１８】
図７６（Ｂ）は、遊技メダルを規定数３枚投入した場合の有効ラインであり、左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃの順に、第１ライン（中段、中段、中段：中央横ライン）のみが、通常時及びＳＲＢ（シフトレギュラーボーナス）作動時に有効となる。なお、通常時とは、ビッグボーナスが作動中の「一般ゲーム」及びビッグボーナスが未作動の「通常ゲーム」を行っている時である。従って、規定数は全遊技を通じて常に３枚となる。
【０７１９】
図７７及び図７８は、通常時及びＳＲＢ作動時の配当表である。
【０７２０】
主制御部１００は、リール（又はドラム）が３個すべて停止したときに、有効ライン上（図７６参照）で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。
【０７２１】
（１）ビッグボーナス１（第１種役物連続作動装置）：左ドラム２ａに（青７）、中ドラム２ｂに（青７）、右ドラム２ｃに（青７）が有効ライン上に揃って停止すると、獲得枚数は０枚でその後にビッグボーナス１（ＢＢ１）が付与される。このビッグボーナス１は、例えば当選確率が１／１６０００で、ビッグボーナス１中のゲームの規定投入枚数が３枚、払出し枚数が１６０枚を超えた時点で終了する。抽選でビッグボーナス１が内部当選し、ビッグボーナス１フラグが立つことにより、ビッグボーナス１が成立可能な状態となる。なお、ビッグボーナス１のみが単独当選することは稀であり、殆どの場合、レア小役と呼ばれるチェリー（ＣＨ）や、強プラム又はチャンス目と同時に当選するので、これらが表示されると遊技者は激アツな気分になる。
【０７２２】
（２）ビッグボーナス２（第１種役物連続作動装置）：左ドラム２ａに（赤７）、中ドラム２ｂに（金メダル）、右ドラム２ｃに（赤７）、又は左ドラム２ａに（赤７）、中ドラム２ｂに（赤７）、右ドラム２ｃに（リプレイ）が有効ライン上に揃って停止すると、獲得枚数は０枚でその後にビッグボーナス２（ＢＢ２）が付与される。このビッグボーナス２は、例えば当選確率が１／８００で、ビッグボーナス２中のゲームの規定投入枚数が３枚、払出し枚数が８０枚を超えた時点で終了する。抽選でビッグボーナス２が内部当選し、ビッグボーナス２フラグが立つことにより、ビッグボーナス２が成立可能な状態となる。なお、ビッグボーナス２のみが単独当選することは稀であり、殆どの場合、レア小役と呼ばれるチェリー（ＣＨ）や、強プラム又はチャンス目と同時に当選するので、これらが表示されると遊技者は激アツな気分になる。
【０７２３】
（３）ビッグボーナス３（第１種役物連続作動装置）：左ドラム２ａに（赤７）、中ドラム２ｂに（赤７）、右ドラム２ｃに（赤７）が有効ライン上に揃って停止すると、獲得枚数は０枚でその後にビッグボーナス３（ＢＢ３）が付与される。このビッグボーナス３は、例えば当選確率が１／９０で、ビッグボーナス３中のゲームの規定投入枚数が３枚、払出し枚数が５０枚を超えた時点で終了する。抽選でビッグボーナス３が内部当選し、ビッグボーナス３フラグが立つことにより、ビッグボーナス３が成立可能な状態となる。なお、ビッグボーナス３のみが単独当選することは稀であり、殆どの場合、レア小役と呼ばれるチェリー（ＣＨ）や、強プラム又はチャンス目と同時に当選するので、これらが表示されると遊技者は激アツな気分になる。
【０７２４】
（４）レギュラーボーナス（ＲＢ）：ビッグボーナス１〜ビッグボーナス３の何れかが作動中の一般ゲームで、後述する何れかのレギュラーボーナスが内部当選して、所定の図柄が有効ライン上に揃って停止すると、獲得枚数は０枚でその後にシフト・レギュラーボーナス（シフトＲＢ又はＳＲＢ）が付与され、その終了契機は１２ゲーム消化、８回入賞又は規定枚数の払い出しによるビッグボーナスの作動が終了した時である。このシフト・レギュラーボーナスは、上記ビッグボーナス中にしか内部当選せず、リプレイ確率を内部当選したシフト・レギュラーボーナスによって決まるリプレイ状態に移行させる。
【０７２５】
レギュラーボーナスの組合せ図柄は、ＳＲＢ１が左ドラム２ａに（黒バー）、中ドラム２ｂに（プラム（白））、右ドラム２ｃに（金メダル）、ＳＲＢ２が左ドラム２ａに（黒バー）、中ドラム２ｂに（金メダル）、右ドラム２ｃに（プラム（白））、ＳＲＢ３が左ドラム２ａに（青７）、中ドラム２ｂに（プラム（白））、右ドラム２ｃに（金メダル）及びＳＲＢ４が左ドラム２ａに（青７）、中ドラム２ｂに（金メダル）、右ドラム２ｃに（プラム（白））である。主制御部１００は、ＳＲＢ１〜ＳＲＢ４の何れかが内部当選中にビッグボーナスが終了すると、リプレイ確率をＳＲＢで決定されたリプレイ状態に維持する。
【０７２６】
（５）リプレイ１（再遊技１）：各ドラムにリプレイ図柄又は青リプレイ図柄の何れかが有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、遊技開始前にメダルが自動投入されるので、遊技者のスタートレバー９の操作により、次回のゲームを行うことができる。乱数抽選でリプレイ１が内部当選すると、フラグエリアにＲＰ１・フラグを立て、８種類ある組合せ図柄の何れか一つが表示されて、再遊技１が作動しても再遊技確率は変動しない。なお、リプレイ１及び後述する他のリプレイ２〜リプレイ７の複数組合せ（当選パターン）と同時に内部当選すると、押し順によって何れか１つのリプレイ役の図柄を表示するように停止制御される。
【０７２７】
（６）リプレイ２（再遊技２）：左ドラム２ａに（ベル）、中ドラム２ｂに（ベル）、右ドラム２ｃに（金メダル／プラム（赤）／プラム（白））が有効ライン上に揃った場合の役名（図柄組合せ３種類）であり、これに対してメダルは獲得されないが、遊技開始前にメダルが自動投入される。乱数抽選でリプレイ２が内部当選すると、フラグエリアにＲＰ２・フラグを立て、３種類ある組合せ図柄の何れか一つが表示されて、再遊技２が作動しても再遊技確率は変動しない。なお、見た目上は、リプレイ図柄又は青リプレイ図柄が下段（例えば、図１４第３ライン参照）に一直線に表示されるので、遊技者にとって違和感はない。
【０７２８】
（７）リプレイ３（再遊技３）：左ドラム２ａに（ベル）、中ドラム２ｂに（リプレイ／青リプレイ）、右ドラム２ｃに（チェリー）が有効ライン上に揃った場合の役名（図柄組合せ２種類）であり、これに対してメダルは獲得されないが、遊技開始前にメダルが自動投入される。乱数抽選でリプレイ３が内部当選すると、フラグエリアにＲＰ３・フラグを立て、２種類ある再遊技３の組合せ図柄の何れか一つが表示されて、再遊技３が作動しても再遊技確率は変動しない。なお、見た目上は、リプレイ図柄又は青リプレイ図柄が右斜め上（例えば、図１４第５ライン参照）に一直線に表示されるので、遊技者にとって違和感はない。リプレイ１〜リプレイ３は、再遊技確率を変動させないので通常リプレイと呼ぶ。
【０７２９】
（８）リプレイ４（再遊技４）：左ドラム２ａに（リプレイ／青リプレイ）、中ドラム２ｂに（リプレイ／青リプレイ）、右ドラム２ｃに（ベル）が有効ライン上に揃った場合の役名（図柄組合せ４種類）であり、これに対してメダルは獲得されないが、遊技開始前にメダルが自動投入される。乱数抽選でリプレイ４が内部当選すると、フラグエリアにＲＰ４・フラグを立て、４種類ある再遊技４の組合せ図柄の何れか一つが表示されて、再遊技４が作動すれば、再遊技確率が変動する（転落リプレイ）。リプレイ４が作動して再遊技確率が変動すると、一般的に再遊技確率が１／７．３程度の低確率状態になるので、遊技者にとって不利である。
【０７３０】
（９）リプレイ５（再遊技５）：左ドラム２ａに（リプレイ／青リプレイ）、中ドラム２ｂに（リプレイ／青リプレイ）、右ドラム２ｃに（チェリー）が有効ライン上に揃った場合の役名（図柄組合せ４種類）であり、これに対してメダルは獲得されないが、遊技開始前にメダルが自動投入される。乱数抽選でリプレイ５が内部当選すると、フラグエリアにＲＰ５・フラグを立て、４種類ある再遊技５の組合せ図柄の何れか一つが表示されて、再遊技５が作動すれば、再遊技確率が変動する（準備リプレイ）。リプレイ５が作動して再遊技確率が変動すると、一般的に再遊技確率が１／３程度の中確率状態になるので、遊技者にとってやや有利である。
【０７３１】
（１０）リプレイ６（再遊技６）：左ドラム２ａに（ベル）、中ドラム２ｂに（リプレイ／青リプレイ）、右ドラム２ｃに（ベル）が有効ライン上に揃った場合の役名（図柄組合せ２種類）であり、これに対してメダルは獲得されないが、遊技開始前にメダルが自動投入される。乱数抽選でリプレイ６が内部当選すると、フラグエリアにＲＰ６・フラグを立て、２種類ある再遊技６の組合せ図柄の何れか一つが表示されて、再遊技６が作動すれば、再遊技確率が変動する（発動リプレイ）。リプレイ６が作動して再遊技確率が変動すると、再遊技確率が１／１．５程度の高確率状態になるので、遊技者にとって大変有利である。
【０７３２】
（１１）リプレイ７（再遊技７）：左ドラム２ａに（プラム（赤））、中ドラム２ｂに（ベル）、右ドラム２ｃに（金メダル／プラム（赤）／プラム（白））が有効ライン上に揃った場合の役名（図柄組合せ３種類）であり、これに対してメダルは獲得されないが、遊技開始前にメダルが自動投入される。乱数抽選でリプレイ７が内部当選すると、フラグエリアにＲＰ７・フラグを立て、３種類ある組合せ図柄の何れか一つが表示されて、再遊技２が作動しても再遊技確率は変動しない。なお、各ドラムに赤７図柄や青７図柄を全て狙うと、赤７図柄又は青７図柄が上段（例えば、図１４第２ライン参照）に一直線に表示され、ＡＴストックが確定するので、遊技者にとって激アツな瞬間となる。このリプレイ７は、再遊技確率を変動させないが、ＡＴストックが確定するのでＡＴストックリプレイと呼ぶ。
【０７３３】
ここから図７８を参照する。
【０７３４】
（１２）プラム（ＡＴ抽選役）：各ドラムにプラム（赤）図柄又はプラム（白）図柄の何れかが有効ライン上に揃った場合の役名であり、獲得枚数は９枚となる。抽選でプラムが内部当選すると、プラムの条件装置１個が作動し、それを契機に遊技機内部でアシストストック抽選（ＡＴストック抽選：０〜２５５回の範囲）が行われる。なお、ビッグボーナスのみが単独当選することは稀であり、殆どの場合、レア小役と呼ばれるプラムや後述するチェリー（ＣＨ）、又は弱チャンス目（ＦＲ１）や強チャンス目（ＦＲ２）と同時に内部当選するので、これらが表示されると遊技者は激アツな気分になる。
【０７３５】
（１３）チェリー（ＣＨ：ＡＴ抽選役）：チェリー図柄が左ドラム２ａの有効ライン上（センター位置）に停止した場合の役名であり、獲得枚数は２枚となる。抽選でチェリーが内部当選すると、ＣＨの条件装置１個が作動し、それを契機に遊技機内部でアシストストック抽選（ＡＴストック抽選：０〜２５５回の範囲）が行われる。なお、チェリーは単図柄小役であり、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃにどの様な図柄が停止しても、入賞には無関係である。このチェリーは「単チェ」と称される最強当選役であり、ビッグボーナスやＡＴストック抽選の当選確率が７５％と高確率なので、これが表示されるだけで遊技者は最激アツになる。
【０７３６】
（１４）一枚役１（ＦＲ１：弱チャンス目）：左ドラム２ａに（ベル）、中ドラム２ｂに（赤７／青７／黒バー）、右ドラム２ｃに（金メダル／プラム（赤）／プラム（白））の９種類、又は左ドラム２ａに（ベル）、中ドラム２ｂに（金メダル／プラム（赤）／プラム（白））、右ドラム２ｃに（リプレイ／青リプレイ）の６種類（合計１５種類）が有効ライン上に停止すると、獲得枚数は１枚となる。一枚役１は、低確率〜中確率でＢＢ１〜ＢＢ３の何れかと同時に当選するので、これが表示されると遊技者は胸を躍らせる。
【０７３７】
（１５）一枚役２（ＦＲ２：強チャンス目）：左ドラム２ａに（ベル）、中ドラム２ｂに（赤７／青７／黒バー）、右ドラム２ｃに（赤７／青７／黒バー）の９種類、又は左ドラム２ａに（ベル）、中ドラム２ｂに（金メダル／プラム（赤）／プラム（白））、右ドラム２ｃに（チェリー）の３種類（合計１２種類）が有効ライン上に停止すると、獲得枚数は１枚となる。一枚役１は、中確率〜高確率でＢＢ１〜ＢＢ３の何れかと同時に当選するので、これが表示されると遊技者は激アツな気分になる。
【０７３８】
（１６）ベル（ベル１）：各ドラムにベル図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、獲得枚数は１５枚となる。抽選でベルが内部当選すると、ベル１の条件装置１個が作動する。ベル１は、単独で当選すると、停止ボタン部１０の停止操作順序に拘わらず、有効ライン上にベル図柄が停止して必ず入賞する。
【０７３９】
（１７）押し順制御ベル（ベル２〜ベル１１）：図７８に示した図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、獲得枚数は１５枚となる。ベル１及び押し順ベルのベル２〜ベル１１が同時に複数当選すると、主制御部１００は押し順に従って何れか１つのベル役の図柄を有効ライン上に表示して入賞させたり、ベル役のコボシ目図柄を表示するように停止制御を行う。押し順制御ベルが入賞した場合、ベル２ではベル図柄が右斜め下（図１４第４ライン参照）、ベル３ではベル図柄が右斜め上（図１４第５ライン参照）、及びベル４〜ベル１１ではベル図柄が上段（図１４第２ライン参照）に一直線に表示されるので、遊技者にとって違和感はない。
【０７４０】
なお、ベル役のコボシ目図柄としては、コボシ目１が左ドラム２ａに（リプレイ／青リプレイ）、中ドラム２ｂに（リプレイ／青リプレイ）、右ドラム２ｃに（金メダル／プラム（赤）／プラム（白））の１２種類、コボシ目２が左ドラム２ａに（リプレイ／青リプレイ）、中ドラム２ｂに（ベル）、右ドラム２ｃに（赤７／青７／黒バー）の６種類、及びコボシ目３が左ドラム２ａに（ベル）、中ドラム２ｂに（リプレイ／青リプレイ）、右ドラム２ｃに（赤７／青７／黒バー）の６種類、合計２４種類であり、通常ゲームでコボシ目１〜コボシ目３が有効ライン上に表示されると、主制御部１００はリプレイ確率をリプレイ通常状態（リプレイ確率が約１／７．３）に変更するので、遊技者にとって不利になる。
【０７４１】
図７９は、押し順ベルの条件装置の組合せ表である。
【０７４２】
押し順ベルとは、停止ボタン部１０の操作順序（停止ボタン部１０の押し順）が正解の場合に必ずベル小役を入賞させる一方、不正解の場合には、ベル小役を入賞させる時とコボシ目を表示する時がある当選役を意味する。押し順ベル１〜押し順ベル１２の当選パターンがある。
【０７４３】
乱数抽選で押し順ベル１が当選すると、条件装置（フラグ）のベル２＋ベル４＋ベル６＋ベル９＋ベル１１が同時に立つ（当選パターン）。その時に、停止ボタン部１０の押し順が左停止ボタン１０ａ→中停止ボタン１０ｂ→右停止ボタン１０ｃであれば、必ずベル２を入賞させる（図の押し順ベル１の斜線部参照）。停止ボタン部１０の押し順が、左停止ボタン１０ａ→右停止ボタン１０ｃ→中停止ボタン１０ｂであれば、右停止ボタン１０ｃと中停止ボタン１０ｂの操作タイミングにより、ベル２若しくは他のベル（ベル４＋ベル６＋ベル９＋ベル１１）が入賞するか、又はコボシ目が表示される。
【０７４４】
また、停止ボタン部１０の押し順として、第一停止操作が中停止ボタン１０ｂの場合には、左停止ボタン１０ａと右停止ボタン１０ｃの操作タイミングにより、他のベル（ベル４＋ベル６＋ベル９＋ベル１１）が入賞するか又はコボシ目が表示されるが、ベル２は入賞しない。停止ボタン部１０の押し順として、第一停止操作が右停止ボタン１０ｃの場合には、左停止ボタン１０ａと中停止ボタン１０ｂの操作タイミングにより、他のベル（ベル４＋ベル６＋ベル９＋ベル１１）が入賞するか又はコボシ目が表示されるが、ベル２は入賞しない。押し順ベル２は押し順ベル１と同様であり、詳細は図示した通りなので説明を省略する。なお、この様に同種の押し順ベルを複数設けるのは、狙い撃ちできないようにする為であり、これにより攻略不能になる。
【０７４５】
乱数抽選で押し順ベル３が当選すると、条件装置（フラグ）のベル２＋ベル４＋ベル６＋ベル９＋ベル１１＋ＦＲ１が同時に立つ（当選パターン）。その時に、停止ボタン部１０の押し順が左停止ボタン１０ａ→右停止ボタン１０ｃ→中停止ボタン１０ｂであれば、必ずベル２を入賞させる（図の押し順ベル３の斜線部参照）。停止ボタン部１０の押し順が、左停止ボタン１０ａ→中停止ボタン１０ｂ→右停止ボタン１０ｃであれば、中停止ボタン１０ｂと右停止ボタン１０ｃの操作タイミングにより、ベル２若しくは他のベル（ベル４＋ベル６＋ベル９＋ベル１１）が入賞するか、又はコボシ目が表示される。
【０７４６】
また、停止ボタン部１０の押し順として、第一停止操作が中停止ボタン１０ｂの場合には、左停止ボタン１０ａと右停止ボタン１０ｃの操作タイミングにより、他のベル（ベル４＋ベル６＋ベル９＋ベル１１）が入賞するか又はコボシ目が表示されるが、ベル２は入賞しない。停止ボタン部１０の押し順として、第一停止操作が右停止ボタン１０ｃの場合には、左停止ボタン１０ａと中停止ボタン１０ｂの操作タイミングにより、他のベル（ベル４＋ベル６＋ベル９＋ベル１１）が入賞するか又はコボシ目が表示されるが、ベル２は入賞しない。押し順ベル４は押し順ベル３と同様であり、詳細は図示した通りなので説明を省略する。なお、この様に同種の押し順ベルを複数設けるのは、狙い撃ちできないようにする為であり、これにより攻略不能になる。
【０７４７】
乱数抽選で押し順ベル５が当選すると、条件装置（フラグ）のベル１＋ベル４＋ベル１１が同時に立つ（当選パターン）。その時に、停止ボタン部１０の押し順として、第一停止操作が中停止ボタン１０ｂの場合には、必ずベル１を入賞させる（図の押し順ベル５の斜線部参照）。停止ボタン部１０の押し順が、左停止ボタン１０ａ→中停止ボタン１０ｂ→右停止ボタン１０ｃの場合、左停止ボタン１０ａ→右停止ボタン１０ｃ→中停止ボタン１０ｂの場合、又は第一停止操作が右停止ボタン１０ｃの場合には、停止ボタン部１０の操作タイミングにより、他のベル（ベル４＋ベル１１）が入賞するか又はコボシ目が表示されるが、ベル１は入賞しない。押し順ベル６〜押し順ベル８は押し順ベル５と同様であり、詳細は図示した通りなので説明を省略する。なお、この様に同種の押し順ベルを複数設けるのは、狙い撃ちできないようにする為であり、これにより攻略不能になる。
【０７４８】
乱数抽選で押し順ベル９が当選すると、条件装置（フラグ）のベル１＋ベル４＋ベル１１＋ＦＲ１が同時に立つ（当選パターン）。その時、停止ボタン部１０の押し順として、第一停止操作が右停止ボタン１０ｃの場合には、必ずベル１を入賞させる（図の押し順ベル９の斜線部参照）。停止ボタン部１０の押し順が、左停止ボタン１０ａ→中停止ボタン１０ｂ→右停止ボタン１０ｃの場合、左停止ボタン１０ａ→右停止ボタン１０ｃ→中停止ボタン１０ｂの場合、又は第一停止操作が中停止ボタン１０ｂの場合には、停止ボタン部１０の操作タイミングにより、他のベル（ベル４＋ベル１１）が入賞するか又はコボシ目が表示されるが、ベル１は入賞しない。押し順ベル１０〜押し順ベル１２は押し順ベル９と同様であり、詳細は図示した通りなので説明を省略する。なお、この様に同種の押し順ベルを複数設けるのは、狙い撃ちできないようにする為であり、これにより攻略不能になる。
【０７４９】
図８０は、リプレイの条件装置の組合せ表である。
【０７５０】
乱数抽選で通常リプレイが当選すると、条件装置（フラグ）のＲＰ１＋ＲＰ２＋ＲＰ３が同時に立つ（当選パターン）。その時に、停止ボタン部１０をどの様な順序で操作しても、ＲＰ１、ＲＰ２又はＲＰ３の何れかが作動する。なお、ＲＰとはリプレイ又は再遊技を意味する（以下、同様である）。
【０７５１】
乱数抽選でＡＴストックリプレイが当選すると、条件装置（フラグ）のＲＰ２＋ＲＰ７が同時に立つ（当選パターン）。その時に、停止ボタン部１０をどの様な順序で操作しても、ＲＰ２又はＲＰ７の何れかが作動するが、各ドラムに赤７図柄や青７図柄を全て狙うと、ＲＰ７が作動すると共に、赤７図柄又は青７図柄が上段（例えば、図１４第２ライン参照）に一直線に表示されて、ＡＴストックが確定する。
【０７５２】
乱数抽選で押し順リプレイ１が当選すると、条件装置（フラグ）のＲＰ１＋ＲＰ３＋ＲＰ５が同時に立つ（当選パターン）。その時に、停止ボタン部１０の押し順として、第一停止操作が左停止ボタン１０ａの場合には、ＲＰ１が作動する。また、停止ボタン部１０の押し順が、中停止ボタン１０ｂ→左停止ボタン１０ａ→右停止ボタン１０ｃであればＲＰ５（準備リプレイ）が作動する一方、その他の操作ではＲＰ３が作動する。ＲＰ５が作動すると、再遊技確率が１／３程度の中確率状態に変動して、ＡＲＴを開始する為の準備モードとなる。なお、押し順リプレイ２〜押し順リプレイ４は、押し順ベル１と同様であり、詳細は図示した通りなので説明を省略する。つまり、停止ボタン部１０の押し順が、押し順リプレイ２の場合には中停止ボタン１０ｂ→右停止ボタン１０ｃ→左停止ボタン１０ａで、押し順リプレイ３の場合には右停止ボタン１０ｃ→左停止ボタン１０ａ→中停止ボタン１０ｂで、押し順リプレイ４の場合には右停止ボタン１０ｃ→中停止ボタン１０ｂ→左停止ボタン１０ａで、ＲＰ５が作動する一方、その他の操作でＲＰ３が作動する。
【０７５３】
乱数抽選で押し順リプレイ５が当選すると、条件装置（フラグ）のＲＰ１＋ＲＰ４＋ＲＰ６が同時に立つ（当選パターン）。その時に、停止ボタン部１０の押し順として、第一停止操作が左停止ボタン１０ａの場合には、ＲＰ４（転落リプレイ）が作動する。また、停止ボタン部１０の押し順が、中停止ボタン１０ｂ→左停止ボタン１０ａ→右停止ボタン１０ｃであればＲＰ６（発動リプレイ）が作動する一方、その他の操作でＲＰ４が作動する。ＲＰ６が作動すると、再遊技確率が１／１．５程度の高確率状態に変動して、ＡＲＴモードとなる。なお、押し順リプレイ６〜押し順リプレイ８は、押し順ベル５と同様であり、詳細は図示した通りなので説明を省略する。つまり、停止ボタン部１０の押し順が、押し順リプレイ６の場合には中停止ボタン１０ｂ→右停止ボタン１０ｃ→左停止ボタン１０ａで、押し順リプレイ７の場合には右停止ボタン１０ｃ→左停止ボタン１０ａ→中停止ボタン１０ｂで、押し順リプレイ８の場合には右停止ボタン１０ｃ→中停止ボタン１０ｂ→左停止ボタン１０ａで、ＲＰ６が作動する一方、その他の操作でＲＰ４が作動する。
【０７５４】
図８１は、リプレイ状態ごとの条件装置の組合せ表である。
【０７５５】
（１）初期リプレイ状態：出玉率の段階設定を行った後、通常遊技でＲＰ４が作動した後、ビッグボーナス図柄が表示された後、又はレギュラーボーナス図柄が表示された後に再遊技確率が変動して、このリプレイ状態になる。乱数抽選でリプレイが当選すると、条件装置のＲＰ１＋ＲＰ２＋ＲＰ３が同時に立ち、何れか一つが作動する。リプレイの当選確率は、約１／７．３である。
【０７５６】
（２）通常リプレイ状態：通常遊技でベル役のコボシ目図柄（抽選手段が抽選した当選役のコボシ目図柄）が表示された後に再遊技確率が変動して、このリプレイ状態になる。乱数抽選でリプレイが当選すると、当選パターンとして、ＲＰ１＋ＲＰ３＋ＲＰ５、ＲＰ１＋ＲＰ２＋ＲＰ３＋ＲＰ５、ＲＰ１＋ＲＰ３＋ＲＰ５＋ＲＰ７、又はＲＰ１＋ＲＰ２＋ＲＰ３＋ＲＰ５＋ＲＰ７の何れかの組の条件装置が同時に立ち、何れか一つのリプレイが作動する。リプレイの当選確率は、約１／７．３である。
【０７５７】
（３）準備リプレイ状態：通常遊技でＲＰ５図柄が表示された後に再遊技確率が変動して、このリプレイ状態になる。乱数抽選でリプレイが当選すると、当選パターンとして、ＲＰ１＋ＲＰ４＋ＲＰ６、ＲＰ１＋ＲＰ２＋ＲＰ４＋ＲＰ６、ＲＰ１＋ＲＰ４＋ＲＰ６＋ＲＰ７、又はＲＰ１＋ＲＰ２＋ＲＰ４＋ＲＰ６＋ＲＰ７の何れかの組の条件装置が同時に立ち、何れか一つのリプレイが作動する。リプレイの当選確率は、約１／３である。
【０７５８】
（４）ＡＴリプレイ状態：通常遊技でＲＰ６図柄が表示された後に再遊技確率が変動して、このリプレイ状態になる。乱数抽選でリプレイが当選すると、当選パターンとして、ＲＰ１＋ＲＰ２＋ＲＰ３、又はＲＰ２＋ＲＰ７の何れかの組の条件装置が同時に立ち、何れか一つのリプレイが作動する。リプレイの当選確率は、約１／１．５である。特に、ＲＰ２＋ＲＰ７が当選すると、ＡＴストックの上乗せが確定し、抽選した数だけＡＴストック数が加算される。
【０７５９】
（５）ＢＢ内部リプレイ状態：通常遊技でビッグボーナスが内部当選した後に再遊技確率が変動して、このリプレイ状態になる。乱数抽選でリプレイが当選すると、条件装置のＲＰ１＋ＲＰ２＋ＲＰ３が同時に立ち、何れか一つが作動する。リプレイの当選確率は、約１／３である。
【０７６０】
（６）ＲＢ内部リプレイ状態：ビッグボーナスが作動中の一般ゲームでレギュラーボーナス（ＳＲＢ）が内部当選後に再遊技確率が変動して、このリプレイ状態になる。乱数抽選でリプレイが当選すると、当選パターンとして、ＲＰ１＋ＲＰ２＋ＲＰ３、ＲＰ１＋ＲＰ４＋ＲＰ６、ＲＰ１＋ＲＰ２＋ＲＰ４＋ＲＰ６、ＲＰ１＋ＲＰ４＋ＲＰ６＋ＲＰ７、ＲＰ１＋ＲＰ２＋ＲＰ４＋ＲＰ６＋ＲＰ７、又はＲＰ２＋ＲＰ７の何れかの組の条件装置が同時に立ち、何れか一つのリプレイが作動する。リプレイの当選確率は、約１／１．５である。特に、ＲＰ２＋ＲＰ７が当選すると、ＡＴストックの上乗せが確定し、抽選した数だけＡＴストック数が加算される。
【０７６１】
図８２は、処理手順を示すフローチャートである。
【０７６２】
主制御部１００は、段階設定値の変更後（同じ値に打ち直すことも含む）、通常ゲームでＲＰ４図柄を表示後、ビッグボーナス図柄を表示後、又はレギュラーボーナス図柄を表示後にステップＳ３００へ移行し、リプレイ確率が約１／７．３の初期リプレイ状態にして通常ゲームを行う。この初期リプレイ状態では、リプレイの当選パターンとして（ＲＰ１＋ＲＰ２＋ＲＰ３）の同時当選しかないので、ＲＰ５やＲＰ６が表示されることはないが、ステップＳ３１０で押し順ベル役のコボシ目１〜コボシ目３の何れかが有効ライン上に表示されると、主制御部１００はステップＳ３２０へ移行して、リプレイ確率が約１／７．３の通常リプレイ状態に変更する一方、コボシ目が表示されなければステップＳ３００へ移行する。
【０７６３】
主制御部１００は、ステップＳ３２０に移行して、通常リプレイ状態における通常ゲームでＲＰ５図柄を表示（ステップＳ３３０）すると、ステップＳ３４０へ移行する一方、ＲＰ５図柄が表示されなければステップＳ３２０へ移行する。
【０７６４】
主制御部１００は、ステップＳ３４０に移行して、準備リプレイ状態における通常ゲームで小役図柄やハズレ図柄（その他の表示：ステップＳ３５０）が表示されるとステップＳ３４０へ移行する。その一方、ステップＳ３６０でコボシ目１〜コボシ目３の何れかが有効ライン上に表示されると、ステップＳ３２０へ移行して、通常リプレイ状態に変更される（転落）。ステップＳ３７０でＲＰ４図柄が有効ライン上に表示されると、ステップＳ３００へ移行して、初期リプレイ状態に変更される（転落）。なお、この実施例では最も深い初期リプレイ状態まで転落させたが、コボシ目図柄表示と同様に、通常リプレイ状態に変更してもよい。つまり、準備リプレイ状態における通常ゲームで、ＲＰ４図柄が有効ライン上に表示されると、ステップＳ３２０へ移行して、通常リプレイ状態に変更してもよい。
【０７６５】
これに対して、ステップＳ３８０でＲＰ６図柄が有効ライン上に表示されると、ステップＳ３８２へ移行して、リプレイ確率が約１／１．５と高確率のＡＴリプレイ状態に変更される。副制御部１６０は、複数設けられた停止スイッチの操作順序を案内するか否かを抽選で決定すると共に、当選した場合には１〜１２８セットの範囲でナビ・ストック数抽選（ナビゲーション・ストック数抽選）を行う。副制御部１６０は、１ストックで５０ゲーム間だけ停止スイッチの操作順序を案内するが、その間にビッグボーナスやレア小役（チェリー、プラム又はチャンス目等）が当選すると、上乗せゲーム数や加算ナビストック抽選も行う。
【０７６６】
主制御部１００は、ステップＳ３８２のＡＴリプレイ状態でコボシ目１〜コボシ目３の何れかが有効ライン上に表示（ステップＳ３８４）されると、ステップＳ３２０へ移行して、通常リプレイ状態に変更する。また、ステップＳ３８６でＲＰ４図柄が有効ライン上に表示されると、ステップＳ３００へ移行して、初期リプレイ状態に変更する。
【０７６７】
副制御部１６０は、このＡＴリプレイ状態でナビ・ストックがある場合には、ステップＳ３８４で押し順ベル役が内部当選すると、図７９に示したベル１又はベル２を入賞させる為の停止スイッチの操作順序を案内する。これにより通常リプレイ状態に転落しないようになっている。また、ステップＳ３８６で押し順リプレイが内部当選すると、図８０に示したＲＰ６を入賞（作動）させる為の停止スイッチの操作順序を案内する。これにより初期リプレイ状態に転落しないようになっている。
【０７６８】
なお、ナビ・ストックやＡＴ残りゲーム数があるにも拘わらず、遊技者の操作ミスにより初期リプレイ状態や通常リプレイ状態に転落することがあるが、その場合に副制御部１６０は、ＲＰ５（準備リプレイ）やＲＰ６（ＡＴリプレイ）が当選したときに、それらのリプレイを作動させる為の停止スイッチの操作順序を案内するようになっている。
【０７６９】
図８３は、処理手順を示すフローチャートである。
【０７７０】
主制御部１００は、ビッグボーナスが内部当選（ＢＢ条件装置作動）すると、ステップＳ４００でリプレイ確率が約１／３のＢＢ内部リプレイ状態にして、その後に遊技者の操作で一般ゲームを行い、ステップＳ４０５でＢＢ図柄が有効ライン上に表示されると、ステップＳ４１０へ移行してＢＢを作動させる一方、ＢＢ図柄が表示されなければステップＳ４００へ移行する。
【０７７１】
主制御部１００は、ステップＳ４１０でＢＢを作動させると、ステップＳ４２０でリプレイ確率を初期リプレイ状態にして、ＢＢ中の一般ゲームを行い、ステップＳ４２５でＲＢが内部当選（シフトＲＢの条件装置作動）すると、ステップＳ４３０へ移行する一方、ＲＢが内部当選しなければステップＳ４２０へ移行する。
【０７７２】
主制御部１００は、ステップＳ４３０でリプレイ確率が約１／１．５のＲＢ内部リプレイ状態にして、その後に遊技者の操作で一般ゲームを行い、ステップＳ４３５で獲得した遊技メダルが所定枚数を超えていない場合、ステップＳ４４０へ移行する一方、超えた場合、ビッグボーナスを終了してステップＳ４７０へ移行するが、その時にＳＲＢが内部当選中であればその状態を解除して終了する（つまり、シフトＲＢの条件装置を下げて終了する）。
【０７７３】
主制御部１００は、ステップＳ４４０でＲＢ図柄が有効ライン上に表示されると、ステップＳ４５０へ移行してＲＢを作動させる一方、ＲＢ図柄が表示されなければステップＳ４３０へ移行する。
【０７７４】
主制御部１００は、ステップＳ４５０でＲＢを作動させると、ステップＳ４６０でリプレイ確率を初期リプレイ状態にしてＲＢゲームを行い、ステップＳ４６５でＲＢ終了条件が満足するとステップＳ４２０へ移行する。なお、ステップＳ４６５のＲＢゲーム中に、獲得した遊技メダルが所定枚数を超えた場合、ビッグボーナスを終了してステップＳ４７０へ移行する。
【０７７５】
主制御部１００は、ビッグボーナスを終了してステップＳ４７０へ移行すると、リプレイ状態を現状のまま維持し、ステップＳ４８０でＳＲＢが内部当選中であれば図８２の（２）へ移行する一方、内部当選中でなければ同図（１）へ移行する。なお、このＲＢ内部リプレイ状態は準備リプレイ状態とほぼ同じリプレイ状態あり、図８０に示した押し順リプレイ５〜押し順リプレイ８の何れかが高確率で当選するので、ＡＴリプレイ状態にしてＡＲＴを発動させる場合にはＲＰ６（発動リプレイ）を作動させる為の停止スイッチの操作順序を案内する一方、初期リプレイ状態に転落させる場合には、操作順序を案内しないだけで直ぐに転落する。この点は、特に進歩性を有するポイントでもある。
【０７７６】
図８４は、ＡＲＴ開始までの処理手順を示すフローチャートである。
【０７７７】
ＡＲＴが開始するまでの手順としては、通常ルート（図の左側のフロー参照）とＢＢルート（図の右側のフロー参照）があるが、まず通常ルートを説明する。
【０７７８】
通常ゲームが開始されると、副制御部１６０は抽選で通常モード（ステップＳ５００）又は高確率モード（ステップＳ５１０）の何れかを決定し、ステップＳ５２０で主制御部１００が行う乱数抽選で特定契機役が内部当選すると、ステップＳ５２２でモード移行抽選を行う。例えば、特定契機役としてレア小役（チェリー、プラム又はチャンス目等）が当選すると高確率モードへの移行抽選が行われる一方、リプレイが当選すると通常モードへの移行抽選が行われる。この高確率モードでは、通常モードに比較して約１０倍〜１００倍程度の高確率でＡＲＴ（ＡＴナビ・ストック）が当選し、その為に多数の抽選テーブルの中から１つが選択されるようになっている。
【０７７９】
副制御部１６０は、ステップＳ５２４においてＡＲＴ抽選に当選しなければ、ステップＳ５００又はステップＳ５１０へ移行する一方、当選するとＡＲＴストック数抽選（ステップＳ５２６）及び前兆ゲーム数抽選（ステップＳ５２８）を行う。この前兆ゲーム数はＡＲＴの当選を遊技者に告知するまでに要するゲーム数であり、ステップＳ５３０の前兆モードに移行して激アツ演出が８ゲームから３２ゲーム程度継続する。
【０７８０】
副制御部１６０は、ステップＳ５３２でＡＲＴの当選確定演出を行って、図８０で示した押し順リプレイ１〜押し順リプレイ４の何れかが通常リプレイ状態で内部当選するのを待ち、当選するとＲＰ５が入賞（作動）する停止ボタン部１０（停止スイッチ）の操作順序をナビゲーション（案内）する。なお、主制御部１００は、乱数抽選結果や内部リプレイ状態、ドラム部２の回転状態や停止状態、遊技者の操作状態など必要な情報を副制御部１６０にその都度コマンドで通知している。また、副制御部１６０は、準備リプレイ状態で押し順リプレイ５〜押し順リプレイ８の何れかが内部当選すると、ＲＰ６が入賞する停止ボタン部１０の操作順序をナビゲーションし、ステップＳ５４０でＡＲＴを開始する。
【０７８１】
なお、副制御部１６０は、ステップＳ５３２でＡＲＴの当選確定演出を行った後に、キャラクタＡ（男性）又はキャラクタＢ（女性）の何れかを、遊技者に選択させる演出を行う。ここで、表示演出装置１１にキャラクタＡが表示されている時に、遊技者がスペシャルボタン１４（又はマックスベットボタン８）を操作するとキャラクタＡが選択される。同様に、表示演出装置１１にキャラクタＢが表示されている時に、遊技者がスペシャルボタン１４を操作するとキャラクタＢが選択される。
【０７８２】
遊技者がキャラクタＡを選択すると、副制御部１６０は、上乗せ抽選の契機となる特定契機役が内部当選する毎に上乗せ抽選を行って、当選したＡＲＴ上乗せゲーム数又はストック数を表示演出装置１１に表示する。当然ながら、副制御部１６０は、上乗せゲーム数を残りゲーム数に加算して表示演出装置１１に表示又はＲＡＭに記憶する。一方、遊技者がキャラクタＢを選択すると、副制御部１６０は、内部当選した特定契機役による上乗せ抽選権を全てストック（貯蔵）し、上乗せ抽選の条件が成立した時に、一度にまとめて上乗せ抽選を実行するようになっている。
【０７８３】
特定契機役としては、例えば単チェリー、強チェリー、弱チェリー、強スイカ、弱スイカ、強チャンス目、弱チャンス目などがある。上乗せ期待ゲーム数（期待値）は、単チェリーで平均１００ゲーム、強チェリーで平均５０ゲーム、弱チェリーで平均２０ゲーム、強スイカで平均７５ゲーム、弱スイカで平均１０ゲーム、強チャンス目で平均２００ゲーム、弱チャンス目で平均３０ゲームとなっており、副制御部１６０は、各特定契機役に対応する上乗せ抽選テーブルを用いて乱数抽選し、上乗せゲーム数を決定する。単チェリーの上乗せ抽選テーブルは、乱数値に応じて、５００ゲームが５％、２００ゲームが５％、１００ゲームが５０％、５０ゲームが３０％、０ゲーム（ハズレ）が１０％となるように割り振られており、上乗せ平均値は１００ゲームとなる。例えば、０〜９９までの乱数を発生させ、抽出した乱数が０〜９で０ゲーム（ハズレ）、１０〜５９で１００ゲーム、６０〜８９で５０ゲーム、９０〜９４で２００ゲーム、９５〜９９で５００ゲームが当選するようになっている。なお、強チェリー、弱チェリー、強スイカ、弱スイカ、強チャンス目、弱チャンス目なども同様の構成の上乗せ抽選テーブルであり、割り振りと当選ゲーム数及び上乗せ期待ゲーム数が異なるだけなので説明を省略する。
【０７８４】
副制御部１６０は、ステップＳ５４２で乱数抽選により特定契機役が内部当選すると、ステップＳ５４３で一括抽選（キャラクタＢが選択されている）か否かを判断する。副制御部１６０は、一括抽選でなければ、ステップＳ５４４でＡＲＴの上乗せ抽選（ゲーム数や加算ナビストック）を行う一方、一括抽選であれば、ステップＳ５４５で上乗せ抽選権を全てストック（ＲＡＭに記憶）して、ステップＳ５４７で一括抽選の条件が成立したか否かを判断する。副制御部１６０は、抽選条件が成立していれば、ステップＳ５４４でＡＲＴの上乗せ抽選（ゲーム数や加算ナビストック）を一括して行う一方、成立していなければ、ステップＳ５４６に移行する。この一括抽選の条件は、例えばＡＲＴ残りゲーム数が０となることにより成立する。換言すれば、ＡＲＴ残りゲーム数として１が表示された状態で、スタートレバー９が有効に操作された最終ＡＲＴゲームということである。従って、最終ＡＲＴゲームで特定契機役が内部当選しても、それをストックして一括抽選できる。
【０７８５】
副制御部１６０は、ステップＳ５４４でＡＲＴの上乗せ抽選を実行すると、ステップＳ５４６でＡＲＴの終了条件を満足したか否かを判断し、満足していなければステップＳ５４２へ移行する一方、満足していればステップＳ５４８で抽選により通常モードか高確モードを決定してステップＳ５００又はステップＳ５１０へ移行する。
【０７８６】
図１４９は、ＡＲＴの上乗せ一括抽選画面の模式図である。
【０７８７】
副制御部１６０は、ＡＲＴ残りゲーム数が１となって上乗せ一括の抽選条件が成立すると、最初に選択された主人公の女性（キャラクタＢ）と「レバーに力をこめてね」と表示する（図１４９（Ａ）参照）。この場合、現在の残りゲーム数が１ゲームで、獲得枚数が５００枚である。なお、ストックしている上乗せ抽選権として単チェリーが３つ、弱スイカが１つ、弱チャンス目が１つと仮定する。また、獲得枚数は、遊技者が得たメダルの純増枚数を意味する。
【０７８８】
遊技者が所定数の遊技メダルを投入し、図１４９（Ａ）の状態で、有効になったスタートレバー９を操作すると、主制御部１００は、スタートレバー９の操作されたタイミングで（操作に応じて）乱数を抽出して役の抽選（図柄抽選）を行う。また、副制御部１６０は、同様にスタートレバー９の操作されたタイミングで（操作に応じて）、発生させている上乗せ抽選用の乱数列の中から一つの乱数を抽出することにより、上乗せ抽選を行う。図１４９（Ｂ）は、操作順序が中右左の押し順小役（又は押し順リプレイ役）が当選し、ＡＲＴ上乗せゲーム数が８３０であること、及び残りゲーム数が０ゲームで、獲得枚数が５００枚であることを表示している。
【０７８９】
例えば、単チェリーが３つ、弱スイカが１つ、弱チャンス目が１つストックされている状態で、ＡＲＴの上乗せ一括抽選を行う場合、抽出した乱数が「９２」と仮定すると、上述した単チェリー用の上乗せ抽選テーブルでは２００ゲームが当選することになる。そして、それが３つ当選するので、単チェリー３つの一括抽選により６００ゲーム（２００ゲーム×３ストック）が上乗せ当選となる。また、抽出した乱数が「９２」であれば、弱スイカ用の上乗せ抽選テーブルでは８０ゲームが当選し、弱チャンス目用の上乗せ抽選テーブルでは１５０ゲームが当選することになる。よって、ストックしている上乗せ抽選権の全てによる一括抽選で、ＡＲＴ上乗せゲーム数の合計８３０ゲームが同時に当選することになる。
【０７９０】
図１４９（Ｂ）の状態で遊技者が、中停止ボタン１０ｂ、右停止ボタン１０ｃ、左停止ボタン１０ａの順で操作すると、主制御部１００は内部当選している押し順小役を入賞させて１５枚のメダルを払出し、副制御部１６０は３つのＯＫ表示及び「やったね」と表示する（図１４９（Ｃ）参照）。この場合、副制御部１６０は現在の残りゲーム数が一括抽選で当選した８３０ゲームで、獲得枚数が５１５枚と表示する。図１４９（Ｃ）の状態で遊技者が、マックスベットボタン８及びスタートレバー９を操作すると、副制御部１６０は、残りゲーム数が８２９ゲームで、獲得枚数が５１２枚と表示する。
【０７９１】
図１５０は、ＡＲＴの上乗せ一括抽選画面の模式図である。
【０７９２】
副制御部１６０は、ＡＲＴ残りゲーム数が１となって上乗せ一括の抽選条件が成立すると、最初に選択された主人公の女性（キャラクタＢ）及び「上乗せチャンス」と表示する（図１５０（Ａ）参照）。この場合、現在の残りゲーム数が１ゲームで、獲得枚数が５００枚である。なお、上記と同様に、ストックしている上乗せ抽選権として単チェリーが３つ、弱スイカが１つ、弱チャンス目が１つと仮定する。
【０７９３】
遊技者が所定数の遊技メダルを投入し、図１５０（Ａ）の状態で、有効になったスタートレバー９を操作すると、主制御部１００は、スタートレバー９の操作されたタイミングで（操作に応じて）乱数を抽出して役の抽選（図柄抽選）を行う。また、副制御部１６０は、表示演出装置１１に爆弾を表示し、全ての上乗せ抽選権に応じた期待値に応じて爆弾の色を変更する。例えば、期待値が５０ゲーム未満の場合には青色で、５０ゲーム以上で１００ゲーム未満の場合には黄色で、１００ゲーム以上で１５０ゲーム未満の場合には緑色で、１５０ゲーム以上で２００ゲーム未満の場合には赤色で、２００ゲーム以上で３００ゲーム未満の場合には金色で、３００ゲーム以上の場合にはレインボーで爆弾を表示する。図１５０（Ｂ）は、操作順序が中右左の押し順小役（又は押し順リプレイ役）が当選し、ＡＲＴ上乗せゲーム数が８３０であること、及び残りゲーム数が０ゲームで、獲得枚数が５００枚であることを表示している。また、期待値が３００ゲーム以上なので、爆弾の色はレインボーである。
【０７９４】
図１５０（Ｂ）の状態で遊技者が、中停止ボタン１０ｂ、右停止ボタン１０ｃ、左停止ボタン１０ａの順で操作すると、操作に応じて爆弾の導火線が徐々に短くなり、主制御部１００は内部当選している押し順小役を入賞させて１５枚のメダルを払出す。副制御部１６０は３つのＯＫを表示し、最終停止ボタンが離されたタイミングで（操作に応じて）、発生させている上乗せ抽選用の乱数列の中から一つの乱数を抽出することにより、上乗せ抽選を行う。遊技者は最終停止ボタンである左停止ボタン１０ａを離す時に、大量の上乗せゲーム数が当選するように念を込めるので、大変熱くなる瞬間である。この時に抽出した乱数が「９２」であれば、上述したように、ストックしている上乗せ抽選権の全てによる一括抽選で、ＡＲＴ上乗せゲーム数の合計８３０ゲームが同時に当選することになる。副制御部１６０は、遊技者が最終停止ボタンを離すと爆弾を爆発させ、当選したＡＲＴ上乗せゲーム数８３０Ｇを表示する（図１５０（Ｃ）参照）。この場合、副制御部１６０は現在の残りゲーム数が一括抽選で当選した８３０ゲームで、獲得枚数が５１５枚と表示する。図１５０（Ｃ）の状態で遊技者が、マックスベットボタン８及びスタートレバー９を操作すると、副制御部１６０は、残りゲーム数が８２９ゲームで、獲得枚数が５１２枚と表示する。
【０７９５】
上記２つの実施例では、上乗せ一括抽選の方法として、スタートレバー９の操作タイミング又は最終停止ボタン離しタイミングで抽出した１つの乱数により、上乗せゲーム数を決定していたが、その方法に限定されるものではない。例えば、該タイミングで単チェリー用の乱数３つ、弱スイカ用の乱数１つ、弱チャンス目用の乱数１つを抽出し、各上乗せ抽選テーブルを用いて上乗せ抽選してもよい。つまり、内部当選した特定契機役をストックし、上乗せ抽選の条件が成立した時に、ストック数分の乱数を抽出し、対応する抽選テーブルを用いて上乗せ抽選するのである。この場合、特定契機役が内部当選する毎に上乗せ抽選をするのか、又は一度にまとめて上乗せ抽選を行うかの違いになる。
【０７９６】
一方、各特定契機役に対応する上乗せ抽選テーブルとは別に一括抽選用のストック抽選テーブルを設けてもよい。例えば、ストックした全ての上乗せ抽選権のストック数又は期待値に応じたストック抽選テーブルが考えられる。上記の実施例では、上乗せ抽選権は単チェリー３つ、弱スイカ１つ、弱チャンス目１つであるから、上乗せ抽選権の期待値は合計３４０（１００×３＋１０＋３０）ゲームであるので期待値が３５０ゲームのストック抽選テーブルを用いて一括抽選する。なお、ストック抽選テーブルは期待値が５０ゲーム毎に用意されＭＡＸ期待値は１００００ゲームであり、実際の期待値よりも大きいものを用いるので遊技者に有利である。また、ストック抽選テーブルのデータの持ち方は任意であるが、差分で持つようにすればデータ量が少なくて済む。
【０７９７】
同様に、期待値の１／１００を上乗せ抽選権数とすると、上乗せ抽選権のストック数の合計は３．４となるので、ストック数４のストック抽選テーブルを用いて一括抽選することになる。なお、ストック抽選テーブルはストック１毎に用意されＭＡＸストック数は１００であり、実際の期待値よりも大きいものを用いるので遊技者に有利である。なお、この一括抽選では、上乗せするＡＴストック数を抽選してもよい。
【０７９８】
次に、図８４に戻ってＢＢルートを説明する。通常ゲームで主制御部１００が行う乱数抽選によりＢＢが内部当選（ステップＳ５５０）すると、副制御部１６０はステップＳ５５２でモード移行抽選を行う。副制御部１６０はステップＳ５５４でＢＢ内部当選中モードになると、数ゲーム間だけ激アツ演出を行った後、当選したＢＢ図柄を遊技者に告知する。
【０７９９】
副制御部１６０は、遊技者の停止ボタン部１０の操作によりＢＢが作動（入賞：ステップＳ５５６）した後、ＳＲＢが内部当選（ステップＳ５５８）すると、ステップＳ５６０でＡＲＴ抽選を行う。また、副制御部１６０は、ＲＢ内部リプレイ状態において、レア小役（チェリー、プラム、ＡＴリプレイ又はチャンス目等）が当選するとＡＲＴ抽選を行い（ステップＳ５６２）、獲得した遊技メダルが所定枚数を超えた場合、ビッグボーナスを終了する（ステップＳ５６４）。副制御部１６０は、ＡＲＴストックがある場合（ステップＳ５６６）、ステップＳ５３２からステップＳ５４０へ移行して、ＡＲＴを開始する一方、ＡＲＴストックがない場合（ステップＳ５６８）、ステップＳ５５２で当選したモードにセットして、ゲーム開始の（１）へ移行する。
【０８００】
図８５は、ＡＲＴストック告知の処理手順を示すフローチャートである。図８６乃至図８８（Ａ）は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図であり、図８８（Ｂ）乃至図８８（Ｄ）は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。また、図８９乃至図９２は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。
【０８０１】
副制御部１６０は、図８４のステップＳ５５６〜ステップＳ５７０に示すボーナスゲーム中において、表示演出装置１１（映像表示装置）にＡＲＴ役が当選したことを当選映像によって報知する。なお、一般ゲーム中にボーナス役が小役又はリプレイと同時に当選した場合も、同様の当選映像によって報知するようにしてもよい（詳細説明を省略する）。
【０８０２】
副制御部１６０は、ビッグボーナス（ＢＢ）が開始（作動）すると、ステップＳ６００で複数個の図柄が描かれたドラム部２（左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃ）を回転させ、抽選により内部当選役を予め決定して、停止ボタン部１０（左停止ボタン１０ａ、中停止ボタン１０ｂ及び右停止ボタン１０ｃ）が操作可能となる前に、大勢のキャラクタが登場する背景映像に重ねて、表示演出装置１１に内部当選した図柄を右下位置に表示する。
【０８０３】
図８６（Ａ）はリプレイが当選した場合、また図８６（Ｂ）はベルが当選した場合の表示画面であり、停止ボタン部１０の操作順序に拘わらず、必ず作動又は入賞する。図８７（Ａ）はチェリーが当選した場合、また図８７（Ｂ）はプラムが当選した場合の表示画面であり、それぞれの図柄を狙って停止ボタン部１０を停止操作すると、これらのレア小役が入賞する。なお、レア小役が内部当選すると、ＢＢ中にＡＲＴ抽選（ストック及び上乗せゲーム数抽選）が行われる（図８４のステップＳ５６２参照）。
【０８０４】
図８７（Ａ）はＳＲＢ１〜ＳＲＢ４（図７７参照）の何れかが当選した場合の表示画面であり、ＳＲＢの作動を避けさせるために表示演出装置１１に赤色のビックリマークを３つ表示して、遊技者に赤７図柄を狙うように暗に指示する。遊技者が赤７図柄を上段に狙って左ドラム２ａ及び中ドラム２ｂを停止操作すると、非有効ラインの上段に赤７図柄があたかもテンパイしたかのように停止する（図８８（Ｂ）参照）。これによりＳＲＢの作動図柄が有効ライン上に揃って停止することが無くなる。
【０８０５】
当選した一種特別役物がＳＲＢ１〜ＳＲＢ３の何れかであれば、図８８（Ｂ）の状態で遊技者が赤７図柄を上段に狙って右停止ボタン１０ｃを停止操作すると、非有効ラインの上段に赤７図柄が横一列に揃って停止し、各図柄がフラッシュしてＡＲＴ当選を報知する（図８８（Ｃ）参照）。副制御部１６０は、抽選により１〜１２８個の間でＡＲＴストック数を決定する（図８４のステップＳ５６０参照）。なお、当選したＳＲＢ１〜ＳＲＢ３に応じて、異なったＡＲＴ抽選テーブル（ＴＢＬ１、ＴＢＬ２、ＴＢＬ３）が選択され、ＡＲＴストック数の期待値はＳＲＢ１＞ＳＲＢ２＞ＳＲＢ３の順で決まっている。
【０８０６】
一方、当選した一種特別役物がＳＲＢ４であれば、図８８（Ｂ）の状態で遊技者が赤７図柄を上段に狙って右停止ボタン１０ｃを停止操作しても、下段に滑って赤７図柄が揃わない（図８８（Ｄ）参照）。なお、ＳＲＢ４の場合には、基本的にＡＲＴ抽選を行わないようになっているが、非常に低い確率（１〜５％程度）でＡＲＴ抽選を行うようにしてもよい。また、ビックリマークの本数であるが、ＳＲＢ１〜ＳＲＢ３の場合に複数本を選択し、ＳＲＢ４の場合に１本が選択され易いように、ビックリマーク表示抽選テーブルの選択確率が振り分けられているので、遊技者により一層の興奮と刺激及び揃った場合の感動を与えることができる。
【０８０７】
図８９（Ａ）は、ボーナスゲーム中画面であり、表示しているＡＲＴのＳＴＯＣＫ数が１つ、トータルの払い出し枚数が１１１枚、及びＢＢゲームでの払い出し枚数８０枚中、４０枚が払い出され、このゲームでベル小役が内部当選したことを表示している。
【０８０８】
副制御部１６０は、ステップＳ６０５に移行すると、ボーナスゲーム画面からチャレンジ画面への画面変更条件が成立したか否かを判断する（図８９（Ａ）参照）。この画面変更条件は、所定ゲーム数でボーナスゲームが終了することの真偽であり、真の場合に条件が成立する。例えば、最大獲得枚数を１５枚とし、残り払い出し枚数が１６枚〜３０枚となった場合には、残り２ゲームでボーナスゲームが終了する可能性があるので、画面変更条件は成立となる。一方、残り払い出し枚数が３１枚以上であれば、残り２ゲームでボーナスゲームが終了する可能性はないので、画面変更条件は不成立となる。
【０８０９】
副制御部１６０は、図８９（Ａ）に示したベル小役が入賞後にステップＳ６０５で画面変更条件が成立したと判断すると、ステップＳ６１０に移行して、まずＡＲＴチャレンジ告知画面を表示する（図８９（Ｂ）参照）。この図８９（Ｂ）の場合、表示ＡＲＴのＳＴＯＣＫ数が１つで、トータルの払い出し枚数が１２６枚、及びＢＢゲームでの払い出し枚数８０枚中、５５枚が払い出されていることを表示している。従って、残り２５枚でＢＢゲームが終了するので、ＢＢ終了までの残りゲーム数は最短で２ゲームとなる。なお、ＡＲＴの内部ＳＴＯＣＫ数は、表示ＳＴＯＣＫ数と等しいか又は大きい値である。
【０８１０】
副制御部１６０は、ステップＳ６１５に移行すると、内部ＳＴＯＣＫ数から表示ＳＴＯＣＫ数の差が０か、１〜２か、又は３以上かを判断して、判断結果に応じた回転灯抽選テーブルを選択する。この回転灯抽選テーブルは、判断結果が３以上の場合には９０％の確率で、また判断結果が１〜２の場合には５０％の確率で当選するようになっているが、演算値が０の場合には当選することはない（即ち、全てハズレ）。
【０８１１】
副制御部１６０は、ステップＳ６２０に移行すると、上記抽選テーブルを用いた回転灯演出（当選映像）の抽選を行って、当選すればステップＳ６３０に移行する一方、当選しなければステップＳ６３５に移行する。
【０８１２】
副制御部１６０は、回転灯演出に当選した場合（つまり、ＡＲＴ役が当選したことを報知する場合）、ステップＳ６３０において高確率で花丸映像の付加抽選（第一確率で付加映像の加算抽選）を行う一方、回転灯演出に当選しなかった場合、ステップＳ６３５において低確率で花丸映像の付加抽選を行って、ステップＳ６４０に移行する。
【０８１３】
副制御部１６０は、ステップＳ６４０で花丸演出が当選した場合、次ゲームで主制御部１００から内部当選役（例えば、リプレイ）が通知されると、リプレイ図柄に花丸映像を加算した映像を右下に表示する（図８９（Ｃ）参照）。
【０８１４】
副制御部１６０は、図９０（Ａ）に示す様に、リプレイの場合にはメダルの払い出しが無く、残りゲーム数が減っていないので、再挑戦を意味する「ＡＲＴチャレンジ再告知画面」を表示する。
【０８１５】
副制御部１６０は、ステップＳ６３０で花丸映像の付加抽選を再度行って、ステップＳ６４０で花丸演出が当選した場合、次ゲームで主制御部１００から内部当選役（例えば、ベル小役）が通知されると、ベル図柄に花丸映像を加算した映像を右下に表示する（図９０（Ｂ）参照）。その後、ステップＳ６５０に移行して、遊技者による停止ボタン部１０の操作により、表示演出装置１１に表示された大勢のキャラクタの背景映像中にモンスターが登場し、その口から回転灯（当選映像）を表示することにより、ＡＲＴ役が当選したことを報知する（図９０（Ｃ）参照）。なお、ＡＲＴ当選の報知時期は、停止ボタン部１０の操作終了時点が最も効果的であるが、第一停止操作や第二停止操作の時点で行ってもよい。
【０８１６】
その結果、図９０（Ｃ）は、表示しているＡＲＴのＳＴＯＣＫ数が２つ、トータルの払い出し枚数が１４１枚、及びＢＢゲームでの払い出し枚数８０枚中、７０枚が払い出されたことを表示している。特に、ＡＲＴ役の当選報知時期として、停止ボタン部１０の最終操作（第３停止操作）時点が効果的である。なお、図９１は、図９０において花丸演出が不当選の場合を示しており、内部当選したベル図柄だけを右下に表示している。回転灯を表示してＡＲＴ役が当選を報知すると、ステップＳ６７０でＢＢゲームの終了後にＡＲＴ状態へ移行する（ステップＳ５４０参照）。
【０８１７】
他方、副制御部１６０は、ステップＳ６４０で花丸演出が当選しなかった場合、図８９（Ｂ）と同様に表示演出装置１１に図９２（Ａ）を表示して、次ゲームで主制御部１００から内部当選役（例えば、ベル小役）が通知されると、ベル図柄の映像だけを右下に表示する（図９２（Ｂ）参照）。その後、ステップＳ６５５に移行して、遊技者による停止ボタン部１０の操作により、表示演出装置１１に表示された大勢のキャラクタの背景映像中にモンスターが登場するが、その口からは「残念」の文字プレートが飛び出し、ＡＲＴ役の不当選を報知する（図９２（Ｃ）参照）。回転灯を非表示（不出現）の場合、ステップＳ６６０でＡＲＴ役がストックされているかを判断し、ストックされていればステップＳ６７０へ移行する一方、ストックされていなければ、ステップＳ６７５でＢＢゲームを終了及びモードセットする（ステップＳ５７０参照）。
【０８１８】
図９３乃至図９４は、窓部の図柄表示状態を示した模式図である。
【０８１９】
チェリー役は、第１強役としてセンターチェリー（図９３（Ａ）参照）及び強チェリー（図９３（Ｂ）参照）がある一方、第１弱役として弱チェリー（図９３（Ｃ）参照）がある。センターチェリーの場合、左ドラム２ａの中段にチェリー図柄が停止し、ボーナス当選確率は７０％及びＡＴ当選確率は９０％となっているので、遊技者にとって激アツである。強チェリーの場合、左ドラム２ａの下段、中ドラム２ｂの中段及び右ドラム２ｃの上段にチェリー図柄が停止し、ボーナス当選確率は１０％及びＡＴ当選確率は２０％となっているので、遊技者にとって熱い瞬間であり、共に興奮と感動を覚える。弱チェリーの場合、左ドラム２ａの下段、中ドラム２ｂの中段及び右ドラム２ｃの下段にチェリー図柄が山型に停止し、ボーナス当選確率は３％及びＡＴ当選確率は５％となっているので、相応に期待する瞬間である。
【０８２０】
プラム役は、第２強役として強プラム（図９４（Ａ）参照）がある一方、第２弱役として弱プラム（図９４（Ｂ）参照）がある。強プラムの場合、左ドラム２ａの上段、中ドラム２ｂの上段及び右ドラム２ｃの上段にプラム図柄が停止し、ボーナス当選確率は３０％及びＡＴ当選確率は５０％で激アツである。弱プラムの場合、左ドラム２ａの上段、中ドラム２ｂの中段及び右ドラム２ｃの下段にプラム図柄が停止し、ボーナス当選確率は２％及びＡＴ当選確率は４％となっているので、相応に期待する瞬間である。
【０８２１】
ベル役は、第３強役として強ベル（図９４（Ｃ）参照）がある一方、第３弱役として押し順小役としての弱ベル（図示せず）があり、ベル図柄が上段や斜め一直線に揃う。強プラムの場合、左ドラム２ａの中段、中ドラム２ｂの中段及び右ドラム２ｃの中段にベル図柄が停止し、ボーナス当選確率は１５％及びＡＴ当選確率は３０％で激アツである。弱ベルの場合には、ボーナス及びＡＴ当選確率は０％〜０．１％程度となっているので、遊技者は殆ど期待しない。なお、第１役としてチェリー、第２役としてプラム、第３役としてベルを例示したが、請求項とは無関係であり、第１役がプラムやベルであってもよい。
【０８２２】
図９５は、トップランプの発光状態を時系列的に示したタイミングチャートである。
【０８２３】
副制御部１６０は、ゲーム終了から次のゲームが開始されるまでの間、トップランプ１３ａを消灯状態又は中立色での発光状態とする。この中立色は、一般に白色とするが、小役やリプレイを示す固有の色（チェリーは赤色、プラムは紫色、ベルは黄色、リプレイは青色）以外の遊技者に混乱を生じさせない色であれば良い（図９５（Ａ）参照）。
【０８２４】
副制御部１６０は、ゲームが開始されると主制御部１００から抽選結果（例えば、リプレイ内部当選）を受け取り、表示演出装置１１や遊技状態表示ＬＥＤ部１３の演出制御を行う。遊技者が停止ボタン部１０の操作により、ドラム部（左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃ）を停止させた場合、トップランプ１３ａを青色（内部当選役又は入賞役に対応する固有の色）で点灯又は点滅させ、その後にニュートラル状態（消灯状態又は中立色での発光状態）にする。
【０８２５】
副制御部１６０は、図９５（Ａ）の状態で、次のゲームが開始されると主制御部１００から抽選結果（例えば、強役のセンターチェリー内部当選）を受け取ると、表示演出装置１１及び遊技状態表示ＬＥＤ部１３に激アツ演出を行い、遊技者が停止ボタン部１０（特に、左停止ボタン１０ａ）の操作により、ドラム部２（左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃ）を停止させた場合、トップランプ１３ａを赤色（内部当選役又は入賞役に対応する固有の色）で点灯又は点滅させ、その後に３２ゲーム消化（所定数の変動表示ゲームが実行）されるまでの間、インターバル期間中にトップランプ１３ａを赤色で点灯又は点滅させ続ける。これにより、遊技者に期待感を継続して与えることが可能となる（図９５（Ｂ）参照）。
【０８２６】
副制御部１６０は、図９５（Ｂ）の状態で、次のゲームが開始されると主制御部１００から抽選結果（例えば、強役の強プラム内部当選）を受け取ると、表示演出装置１１及び遊技状態表示ＬＥＤ部１３に激アツ演出を行い、遊技者が停止ボタン部１０（特に、左停止ボタン１０ａ）の操作により、ドラム部２（左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃ）を停止させた場合、トップランプ１３ａを紫色で点灯又は点滅させ、その後に３２ゲーム消化されるまでの間、インターバル期間中にトップランプ１３ａを紫色で点灯又は点滅させ続ける（図９５（Ｃ）参照）。
【０８２７】
一方、副制御部１６０は、図９５（Ｂ）の状態で、次のゲームが開始されると主制御部１００から抽選結果（例えば、弱役の弱プラム内部当選）を受け取ると、表示演出装置１１及び遊技状態表示ＬＥＤ部１３にレア小役演出を行い、遊技者が停止ボタン部１０（特に、左停止ボタン１０ａ）の操作により、ドラム部（左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃ）を停止させた場合、トップランプ１３ａを紫色で点灯又は点滅させ、３２ゲームとセンターチェリー後に実行した変動表示ゲーム数との差ゲームが消化（実行した所定数の変動表示ゲームの残数が実行）されるまでの間、インターバル期間中にトップランプ１３ａを赤色で点灯又は点滅させ続ける（図９５（Ｃ）参照）。なお、トップランプ１３ａを赤色で発光させている状態で再び強チェリーが内部当選すると、消化ゲーム数はリセットされて、その時点から再び３２ゲームのカウントダウンが開始される。
【０８２８】
副制御部１６０は、トップランプ１３ａをインターバル期間中に、センターチェリー又は強チェリー後の３２ゲーム間、赤色で高速点滅させ、また強プラム後の３２ゲーム間、紫色で高速点滅させることにより、ＡＲＴ抽選の高確率状態、又はボーナスやＡＲＴの前兆状態を示唆する。
【０８２９】
他の実施例として、副制御部１６０は、センターチェリー＞強プラム＞強ベルの順で当選確率が高い場合には、発光状態を変更しない。例えば、センターチェリー後のインターバル期間中にトップランプ１３ａを赤色で点灯又は点滅させている場合、強プラムが内部当選しても、赤色で発光させ続けたり、赤色と紫色で交互に発光させる。そして、３２ゲーム間、赤色で発光させたときに、残りゲーム数だけ紫色のみで発光させる。
【０８３０】
図９６は、表示演出装置及び制御回路系の要部ブロック図である。
【０８３１】
副制御部１６０は、図８４のステップＳ５６４でビッグボーナスを終了すると、ターゲットゲームを開始する為に、ボーナスゲーム中に抽選で事前に決まる内部状態（低確率、通常確率、高確率、超高確率等）に応じて表示データ及びズレ数抽選確率データを表示制御部１１ａに送信する。表示データは、図中の黒丸で示したボール（移動子）が停止可能な位置（０番〜１５番のポケット）に対応する１〜５の数値データであり、現在黒丸が停止している０番の位置には数値５が入っている（右回りで順に、１番が１、２番が４、３番が２、以下この４つの同じ値をサイクリックに１５番まで繰り返す）。
【０８３２】
ズレ数抽選確率データは、０〜３までのズレ数を抽選で決める為の確率値であり、例えば、ズレ数０が１０％、ズレ数１が２０％、ズレ数２が３０％、ズレ数３が４０％とうい確率データである。なお、副制御部１６０は、ターゲットゲームが超高確率の場合には、全ての数値データを１０にして、全て１０セット当選確定と表示したり、０番〜７番を７及び８番〜１５番を３にして、７セット又は３セットの何れかが当選するようにする。一方、ターゲットゲームが低確率の場合には、０番のみを１０や５で、他を全て０や１にして、当選し難くする。なお、ズレ数を０〜３の４つとしているが、この値に限定されず、都度の抽選により０〜１４までを決定して、そのズレ数抽選確率データを送信するようにしてもよい（ズレ数抽選確率データは、ズレ数とその抽選確率値である）。
【０８３３】
表示制御部１１ａは、副制御部１６０から表示データ及びズレ数抽選確率データを受信すると、ＣＧ−ＲＯＭ１１ｃから画像データを読み出し、表示演出装置１１の表示画面１１ｂにターゲットゲームの選択画面を表示すると共に、ズレ数を抽選で事前に決定する。この選択画面は「ＳＴＡＲＴ：ＹＥＳ」（ハッチング部）を表示している。一方、左右キー（図示せず）の操作によりＮＯを選択して、スペシャルボタン１４を操作すると、ターゲットゲームはキャンセルされて平均期待値（ＡＶ：アベレージ）の３となることを示している。なお、このターゲットゲームでは、黒丸で示したボールが右回転（矢印の方向）し、低速から徐々に高速になり一定速度に達するか又は所定時間が経過すると再びスペシャルボタン１４が操作可能になる。
【０８３４】
図９７及び図９８は、表示演出装置が表示するルーレット画面の模式図である。
【０８３５】
副制御部１６０は、図９６の状態から遊技者がスペシャルボタン１４を操作して、スペシャルボタンセンサ１１２から入力信号を受け取ると、表示制御部１１ａにスタートコマンドを送信する。
【０８３６】
表示制御部１１ａは、スタートコマンドを受信すると、図９７（Ａ）の状態から移動子としてのボールを１つ右のポケットに移動させる（図９７（Ｂ）参照）。この同様の１コマだけ移動させる描画を複数回続ける（図９７（Ｃ）〜図９７（Ｄ）参照）。そして、図９７（Ｅ）〜図９７（Ｆ）に示す様に、右側２コマ分のボールを同時に描画すると、ボールの移動速度が２倍となって中速移動となる。
【０８３７】
そして、２コマ描画した図９８（Ａ）の状態から、右側３コマ分のボールを同時に描画すると（図９８（Ｂ）参照）、初期速度の３倍で高速移動させることができる。その後、ボールの移動が一定速度に達したとき（又は、所定時間が経過したとき）、副制御部１６０はスペシャルボタン１４の操作を受け付け可能となり（図９８（Ｃ）〜図９８（Ｆ）参照）、表示画面１１ｂの上部に「スペシャルボタンを押せ」と表示する。
【０８３８】
図９９は、表示演出装置が表示するルーレット画面の模式図である。
【０８３９】
副制御部１６０は、図９９（Ａ）の状態で遊技者がスペシャルボタン１４を操作して、スペシャルボタンセンサ１１２から入力信号を受け取ると、表示制御部１１ａにストップコマンドを送信する。表示制御部１１ａは、副制御部１６０からストップコマンドを受信するまでの間にも描画を続けており、例えば、２画面分だけボールを継続移動させる（図９９（Ｂ）〜図９９（Ｃ）参照）。
【０８４０】
表示制御部１１ａは、副制御部１６０からストップコマンドを受信しても既に次の描画処理を行っているので、更に１画面分だけ３つのボールを移動表示させるが、この時点でボールの停止可能位置を先頭のボール位置（数字２の位置）と判断する（図９９（Ｄ）参照）。なお、この判断をする理由は、停止可能位置を非先頭位置（数字４又は１の位置）とすると、残像によりボールがバックしたように見えるので、遊技者に違和感を与えないようにする為である。
【０８４１】
そして、表示制御部１１ａは、次の描画でボールを停止させるが、決定したズレ数が０の場合は、数字２の位置でボールがビタ止まりする一方（図９９（Ｅ）参照）、ズレ数が３の場合には、数字４の位置までボールが滑って停止する（図９９（Ｆ）参照）。なお、当然ながら、ズレ数が１の場合は数字５の位置で、ズレ数が２の場合は数字１の位置で停止する。これにより、遊技者がボーナスやＡＲＴを直接狙って勝ち取ることができるだけではなく、ズレ数を遊技機内部で決定するので完全に狙い撃ちすることができないようになっている。
【０８４２】
表示制御部１１ａは、図９９（Ｅ）の場合、ボールの停止位置に対応する数値データ（遊技価値データ）の「２」を、また図９９（Ｆ）の場合には「４」を副制御部１６０に送信する。
【０８４３】
表示制御部１１ａは、受診した数値データに基づいて判断し、ＡＲＴストックがある場合（図８４ステップＳ５６６）、ステップＳ５４０へ移行してＡＲＴを開始する一方、ＡＲＴストックがない場合（ステップＳ５６８）、ステップＳ５５２で当選したモードにセットして、ゲーム開始の（１）へ移行する。
【０８４４】
図１３２は、ＡＲＴ開始までの処理手順を示すフローチャートである。図８４との相違点は、ステップＳ５８０及びステップＳ５８５が追加されただけなので、他の処理については図８４の説明を援用する。
【０８４５】
ステップＳ５４０でＡＲＴが開始すされると、副制御部１６０は、ステップＳ５４２からステップＳ５４７を経由してステップＳ５８０に移行する。
【０８４６】
次に、副制御部１６０は、ステップＳ５８０で特別上乗条件が成立したか否かを判断する。この特別上乗条件は、例えば、ステップＳ５６０のＡＲＴ抽選に当選した場合、ステップＳ５６２のＢＢ中のＡＲＴ抽選に当選した場合や、ステップＳ５４０のＡＲＴ中に所定ゲーム内にベルを３回入賞、所定ポイント獲得（例えば、１００ポイントをゲット）、敵のボスキャラクタを倒した場合などのミッション達成により成立する。
【０８４７】
図１３３は、特別上乗せ画面（図１３３（Ａ）参照）及び特別上乗せ抽選の処理手順を示すフローチャート（図１３３（Ｂ）参照）である。また、図１３４は、特別上乗せ画面の模式図である。
【０８４８】
副制御部１６０は、ステップＳ５８０で特別上乗条件が成立し、ステップＳ５８５の特別上乗抽選処理を実行する場合にこのサブルーチンを呼び出す。副制御部１６０は、ステップＳ６００に移行すると、図１３３（Ａ）に示す複数のキャラクタの中から、抽選により今回の特別上乗せ抽選に用いる１人のキャラクタを選択する。この場合、６人のキャラクタから左端のキャラクタＡが選択された状態を示している。各キャラクタに応じて、保証ゲーム数抽選テーブルが設けられている。また、この保証ゲーム数抽選テーブルは、段階設定値に応じて期待値が上下するようになっている。例えば、キャラクタＡに対応して保証ゲーム数抽選テーブルが６つ設けられているが、段階設定値が６の場合、保証ゲーム数抽選の期待値は１６回、段階設定値が５の場合、保証ゲーム数抽選の期待値は１４回、段階設定値が４の場合、保証ゲーム数抽選の期待値は１２回、段階設定値が３の場合、保証ゲーム数抽選の期待値は９回、段階設定値が２の場合、保証ゲーム数抽選の期待値は７回、段階設定値が１の場合、保証ゲーム数抽選の期待値は５回となるように数値が設計段階で予め決定されている。そして、副制御部１６０は、ステップＳ６１０でこれらの保証ゲーム数抽選テーブルを用いて、抽選により保証ゲーム数を自動的に決めて、ステップＳ６２０へ移行する。なお、保証ゲーム数とは、特別上乗せゲーム（連打ゲーム）でスペシャルボタン１４（押下スイッチ）の押下操作を行うことが保証された回数である。即ち、保証ゲーム数が０ゲームになるか又は保証ゲーム数に達するまで（例えば、保証ゲーム数を５ゲームとすると、保証ゲーム数が０ゲームになるか又は保証ゲーム数の５ゲームに達するまで）、押下操作を行うことができる。
【０８４９】
副制御部１６０は、ステップＳ６２０に移行すると、上乗せループ率抽選を実行する。上乗せループ率とは、上乗せ継続抽選に当選する確率であり、例えば９０％と仮定すると９０％の確率で当選し、１０％の確率でハズレとなる。上乗せループ率抽選テーブルは２種類あり、１つはレア役が当選した場合に選択され、他はレア役以外で選択される。当然ながら、レア役が当選した場合に選択される上乗せループ率抽選テーブルは、レア役以外のテーブルに比較して期待値が２〜３倍程度高くなっている。また、段階設定値に応じて期待値が上下するようになっている。
【０８５０】
ステップＳ６００からステップＳ６２０までを具体的に説明する。特別上乗せ抽選を行うゲームのスタートレバー９が操作されると、副制御部１６０により、ステップＳ６００のキャラクタ選択、ステップＳ６１０の保証ゲーム数抽選、及びステップＳ６２０の上乗せループ率抽選が自動的に実行及び決定される（図中の破線より上の処理）。
【０８５１】
副制御部１６０は、選択されたキャラクタ（自動抽選で決定されキャラクタ又は倒した敵キャラクタ）及び段階設定値に対応する保証ゲーム数抽選テーブルを選択し、抽選により保証ゲーム数を自動的に決める（ステップＳ６１０）。副制御部１６０は、主制御部１００から通知された内部当選役及び段階設定値に応じて、上乗せループ率抽選テーブルを選択し、抽選により上乗せループ率を自動的に決める（ステップＳ６２０）。例えば、レア役の「中段チェリー」が当選した場合に選択される上乗せループ率抽選テーブルは、上乗せループ率が８０％、８３％、８６％、８９％、９２％及び９５％の６段階に振り分けられており、振り分け確率は順に５０％、３０％、１０％、６％、３％及び１％となっている。つまり、「中段チェリー」が当選した場合、上乗せループ率が８０％となる確率は５０％を意味している。一方、リプレイやベル役などの非レア小役（又は、ハズレ）が当選した場合に選択される上乗せループ率抽選テーブルは、上乗せループ率が６０％、６３％、６６％、６９％、６２％及び６５％の６段階に振り分けられており、振り分け確率は順に４０％、２５％、１５％、１０％、６％及び４％となっている。そして、段階設定値１〜６に応じて、順に上乗せループ率の期待値が高くなるように予め決定されている。以下、説明の都合上、保証ゲーム数を９回、上乗せループ率を９０％と仮定する。
【０８５２】
副制御部１６０は、主制御部１００から当該ゲームが終了した旨の通知（ドラム部が全て停止した状態の通知又はベットボタンが有効の通知など）を受信すると、スペシャルボタン１４を操作可能とし、表示演出装置１１に「スペシャルボタンを叩け」又は「スペシャルボタン連打」と表示する。副制御部１６０は、ステップＳ６３０でスペシャルボタン１４が押下されると、段階設定値に応じて選択している上乗せゲーム数抽選テーブルを用いて抽選し、ステップＳ６４０で当選した上乗せゲーム数を表示して、最終的に総上乗せゲーム数を残りＡＲＴゲーム数に加算する。この上乗せゲーム数抽選テーブルは、ハズレが無く（つまり、０回当選がない）、最低１回から３００回までの値で振り分けられているが、１回が当る確率は７０％で、その他の回数は数値が大きくなる程、当選率が下がる様に決められている（３００回当選確率は約０．０１％程度）。なお、上乗せゲーム数だけではなく、上乗せセット数の抽選を行ってもよい(例えば、１セット１００ゲームであ
れば、１セット上乗せがＡＲＴボーナス１回当選を意味する)。なお、操作手段としては
スペシャルボタン１４に替えて、スタートレバー９、マックスベットボタン８又は停止ボタン部１０等でもよい。
【０８５３】
副制御部１６０は、ステップＳ６５０で保証ゲーム数が０回か否かを判断し、ＹＥＳならばステップＳ６６０へ移行する一方、ＮＯならばステップＳ６８０へ移行する。この場合、保証ゲーム数は９回なので、ステップＳ６８０へ移行して、保証ゲーム数から１を減算し残りは８回となる。これにより、少なくとも保証ゲーム数回だけスペシャルボタン１４を叩くことが可能になる。図１３４（Ａ）は、スペシャルボタン１４を９回連打して、上乗せゲーム数が１回目に１、２回目に１、３回目に５０、４回目に１、５回目に１、６回目に５、７回目に１、８回目に３、９回目に１が当選し、トータル６４回獲得したことを示している。
【０８５４】
副制御部１６０は、ステップＳ６５０で保証ゲーム数が０回となってステップＳ６６０へ移行すると、決定されている上乗せループ率（この場合、当選率９０％）に従って上乗せ継続数抽選を行う。例えば、０〜２５５の範囲で変動する８ビットカウンタを用いて、スペシャルボタン１４が押下られたタイミングでカウント値を抽出し、０〜２２９の範囲を当りとすれば、当選率は約９０％となり、当選した場合に上乗せ継続数を１にセットとする。これにより、上乗せ継続抽選にハズレるまでスペシャルボタン１４を連続的に押下（操作）して、ＡＴ上乗せゲーム数（ＡＴ上乗せセット数又はＡＲＴボーナス当選）を自力で獲得することができる。また、上乗せ継続抽選に当選した時に、上乗せ継続数を１〜９回の範囲で抽選してもよい。例えば、９回が当ると、最初の状態に戻ることができる。なお、上乗せ継続抽選がハズレとは、上乗せ継続数が０ゲームであり、当選とは上乗せ継続数が１ゲーム又は１ゲーム以上を意味する。
【０８５５】
図１３４（Ｂ）は、図１３４（Ａ）の後に３回だけ上乗せ継続抽選に当選し、１回目に１０、２回目に１００、３回目に２０が当選し、トータル１９４回の上乗せゲーム数を獲得したことを示している。そして、スペシャルボタン１４の４回目の押下でハズレとなって０がセットされ、ステップＳ６７０でＹＥＳとなり、ステップＳ６８０で総上乗せゲーム数（１９４回）を残ＡＲＴゲーム数に加算して終了する。なお、特別上乗せ抽選時にマックスベットボタン８が操作された時、又は所定枚数のメダルが投入（若しくはマックスベットボタン８の操作）されて、スタートレバー９が有効に受けつけられた時、副制御部１６０は特別上乗せ抽選が終了し、そのときの残りゲーム数とループ率に基づいて、キャンセル抽選テーブルを選択して、自動抽選により上乗せゲーム数を決める。なお、特別上乗せ抽選をキャンセルした場合の期待値は、継続した場合よりも小さくなるようにテーブルが設定されている。具体的には、残りゲーム数２、ループ率９０％及び連打ゲーム期待値２ゲーム／回とし、キャンセル期待値を１．８ゲーム／回と仮定すると、キャンセルした場合の上乗せゲーム数は２２回（２×２＋１０×１．８）となる。なお、従来通り、キャンセル期待値（平均２０ゲーム当選）に基づいて、乱数を用いた上乗せゲーム数抽選を単純に行い、１０〜３００ゲーム程度を当選させる様にしてもよい。
【０８５６】
また、他の実施例として、副制御部１６０は、遊技者がマックスベットボタン８又はスタートレバー９を操作することにより、特別上乗せ抽選の中止指示を受けると、疑似連打ゲームを実行する。この疑似連打ゲームは、スペシャルボタン１４の押下タイミングではなく、発生している乱数を所定のタイミングで抽出して、上述した上乗せ継続抽選及び加算するＡＴゲーム数のゲーム数抽選を自動的に実行する。これにより、遊技者はスペシャルボタン１４の押下を繰り返すことなく、連打ゲームを行うことができる。なお、上記所定のタイミングも一定間隔ではなく、抽出した乱数を用いることによりランダム間隔とする方が良い。
【０８５７】
さらに、自動的に実行される継続抽選に当選し続けた場合、無限に当選し続けることもあり得るので、副制御部１６０は、当選回数が上限回数（例えば、１００００回）に達すると上乗せＡＴゲーム数抽選を終了する。そして、副制御部１６０は、変動表示ゲームの開始から連打ゲームが有効となるまでの間（約２〜５秒程度）に、上乗せＡＴゲーム数抽選を事前に実行して、上乗せＡＴゲーム数を記憶する。これにより、特別上乗せ抽選の中止指示を受けると同時に、上乗せ演出ができるので好都合である。
【０８５８】
副制御部１６０は、図１３２のステップＳ５４６でＡＲＴの終了条件（例えば、残ＡＲＴゲーム数が０）を満足したか否かを判断し、満足しなければステップＳ５４２へ移行する一方、満足すればステップＳ５４８で抽選により通常モードか高確モードを決定してステップＳ５００又はステップＳ５１０へ移行する。なお、ＡＲＴの終了条件を満足した場合、数ゲーム間のジャッジ演出を行ってもよい。例えば、獲得した権利数（例えば、勝負魂やオーブ）の回数だけＡＲＴの復活抽選を実行したり、又はアシスト機能を発動させるようにする（当社製スゴスロ）。
【０８５９】
要約すると、主制御部１００は、メダルが３枚投入されてスタートレバー９が操作されると、複数個の図柄が描かれたドラム部２（３つの左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ、右ドラム２ｃ）を上から下へ回転させて変動表示ゲームを開始する。なお、一般的にスタートレバー９が操作された後、ドラム部２が回転開始する前に、主制御部１００はスタート操作に応じたタイミングで乱数を抽出して役抽選（ボーナス役、押し順役、小役、リプレイ役などの抽選）を実行する。主制御部１００は、押し順役が内部当選し、ドラム部２に対応して設けられた停止ボタン部１０が押し順役（小役又はリプレイ役）によって規定されている操作順序で操作されると、押し順役図柄を入賞ライン上に停止させて入賞させる。
【０８６０】
副制御部１６０は、押し順役を入賞させる停止スイッチの操作順序を、表示演出装置１１に表示し、スピーカ部１２からの音声（左、中、右）で告知する。副制御部１６０は、特別上乗せゲーム（連打ゲーム）の開始条件を満足すると、スペシャルボタン１４（押下スイッチ）の操作を有効にし、操作されたタイミングに基づいて、特別上乗せゲームを継続するか否かの継続抽選を押下１回毎に抽選する。また、加算するＡＴゲーム数のゲーム数抽選を実行する。マックスベットボタン８が操作されると、ループ率及びキャンセル期待値に基づいて上乗せゲーム数を決定する。副制御部１６０は、特別上乗せゲームを終了すると、ゲーム数抽選により得られたＡＴゲーム数の合計を表示演出装置１１に表示し、ＡＲＴゲームに戻ると、残っているＡＴゲーム数に、特別上乗せゲームで獲得したＡＴゲーム数の合計を加算したトータルＡＴゲーム数を新たなＡＴゲーム数とする。そして、新たなＡＴゲーム数間だけ押し順小役が当選すると、停止ボタン部１０の操作順序を告知する。
【０８６１】
図１３５〜図１３６は、特別上乗せ画面の模式図である。
【０８６２】
上述した内容を更にまとめて詳細に説明する。副制御部１６０は、ステップＳ５４０のＡＲＴ開始時に、残りゲーム数及び獲得枚数を画面左下に表示し、特別上乗条件が成立していると、「ＷＩＮ  スペシャルタイム」の表示と共に、特別上乗せ抽選に用いるキャラクタを選択する（図１３５（Ａ）参照）。この状態で、マックスベットボタン８の操作により所定枚数のメダル３枚が投入され、スタートレバー９が有効に操作されると、残りゲーム数から１を引いて２４に、及び獲得枚数から３を引いて３５０に変更する（図１３５（Ｂ）左下参照）。そして、スタートレバー９の操作タイミングに従って役抽選を行い、リールドラムを回転させる変動表示ゲームを開始する。役抽選により押し順役が内部当選すると、押し順役を入賞させる停止スイッチの操作順序を表示画面に表示するが、図では省略している。この役抽選結果に基づいて、ループ率が決定されるので、スタートレバー９操作は遊技者にとって力がこもる瞬間である。なお、１５枚払い出しの強ベル役（押し順不問ベル役）が内部当選したと仮定する。つまり、副制御部１６０は、特別上乗せ抽選（連打ゲーム）を行う直近の変動表示ゲームにおける役抽選結果に基づいて、上乗せループ率を決定する。
【０８６３】
副制御部１６０は、停止スイッチの操作により全リールが停止して、主制御部１００から当該ゲームが終了した旨のコマンド及び払出枚数コマンドを受信すると、獲得枚数を３６５に変更して、スペシャルボタン１４を操作可能とし、表示演出装置１１に「スペシャルボタンを叩け」又は「スペシャルボタン連打」と表示する（図１３５（Ｃ）参照）。その後は、図１３４（Ａ）で説明した様に、スペシャルボタン１４を９回連打して、上乗せゲーム数が１回目に１、２回目に１、３回目に５０、４回目に１、５回目に１、６回目に５、７回目に１、８回目に３、９回目に１が当選し、トータル６４回獲得したことを示している。なお、図１３５（Ｃ）は次の押下操作（１０回目の押下操作）を行っていない状態であり、スペシャルボタン１４（押下スイッチ）の操作が有効な状態である。
【０８６４】
副制御部１６０は、図１３５（Ｃ）の状態でマックスベットボタン８（投入スイッチ又は投入手段）が操作されると、最終上乗せゲーム数を決定して特別上乗せゲーム（連打ゲーム）を終了する（図１３６（Ａ）参照）。この時、副制御部１６０は、決定した最終上乗せゲーム数「＋８６ゲーム」を表示演出装置１１の表示画面に一旦表示し、トータル上乗せゲーム数６４ゲームと８６ゲームを合算した総上乗せゲーム数「＋１５０」を表示演出装置１１の表示画面に一旦表示して、残ＡＴゲーム数２４ゲームに総上乗せゲーム数１５０ゲームを加えた新たな残ＡＴゲーム数（トータル残ＡＴゲーム数）として１７４を表示する（図１３６（Ｂ）参照）。一方、図１３５（Ｃ）の状態において、入賞役がリプレイの場合には、マックスベットボタン８の操作を受け付けずに、スタートレバー９が操作されると、最終上乗せゲーム数を決定して、特別上乗せゲームを終了するようにしてもよい。
【０８６５】
主制御部１００は、図１３５（Ｂ）の状態でスタートレバー９が操作されると、複数個の図柄が描かれたドラム部２を上から下へ回転させて変動表示ゲームを開始し、副制御部１６０は、ナビゲーション画面を表示して、内部当選した押し順役に従った操作順序を、表示画面に「円内の数字」で表示することによって告知する。
【０８６６】
図１５１は、ＡＲＴ開始までの処理手順を示すフローチャートである。図１３２との相違点は、ステップＳ５３２が追加されただけなので、他の処理については図８４及び図１３２の説明を援用する。図１５２は、ＡＲＴの開始値決定ゲームの表示画面（図１５２（Ａ）参照）、及びＡＲＴ開始値抽選の処理手順を示すフローチャート（図１５２（Ｂ）参照）である。図１５３は、ＡＲＴの開始値決定ゲーム中の表示画面、及び抽選テーブルの模式図である。
【０８６７】
図１５１を参照し、副制御部１６０は、ステップＳ５３２で、ＲＰ６が入賞する停止ボタン部１０の操作順序をナビゲーションし、ＲＰ６が入賞すると、ステップＳ５３５に移行してＡＲＴの開始値を決定する。なお、ＡＲＴの開始値とは、最初に決まる初期値（スタート値）であって、ゲーム数（５０ゲーム）、ナビ回数（押し順小役の入賞操作順序を報知する回数）、払出し枚数（１００枚）などである。
【０８６８】
副制御部１６０は、ステップＳ５３５に移行するとこのサブルーチンを呼び出す（図１５２（Ｂ）参照）。副制御部１６０は、ステップＳ９００で変数Ｌ、Ｍ及びＮを０に初期設定し、ステップＳ９０５で遊技回数Ｎを抽選する。なお、このＮは所定値であってもよく、例えば３回である。遊技者がメダルを投入してスタート操作を行うと、主制御部１００はステップＳ９１０で変動表示ゲームを開始する。主制御部１００は、ステップＳ９１５で役抽選を実行して、役抽選結果を副制御部１６０に送信する。副制御部１６０は、役抽選結果を受信すると、ステップＳ９２０に移行して、役抽選結果に応じた上乗せ抽選テーブルを用いて抽選し、上乗せ数（アシストする値Ｍ）を決定する。レア小役（特殊リプレイを含む）の上乗せ数の期待値は、ベル小役、リプレイ役（特殊リプレイを除く）、ハズレの場合の期待値よりも高くなっている。例えば、単チェリーの上乗せ抽選テーブルの期待値は約２００、弱チェリーは約５０、強スイカは約１００、弱スイカは約３０、強チャンス目は約１５０、弱チャンス目は約７５である。一方、通常リプレイ役は約１５、ベル小役は約２０、ハズレは約１０である。なお、Ｎが所定値（例えば３回）の場合、副制御部１６０は、役抽選の結果に基づいて、１ゲーム目に１０〜３０、２ゲーム目に１０〜３０、３ゲーム目に３０〜５０が当選するテーブルを用いて抽選する。例えば、１ゲーム目に単チェリーが当選した場合、３０が確定したり、２ゲーム目に強スイカが当選した場合、２０〜３０の範囲で抽選する一方、３ゲーム目にベル小役又はハズレの場合、１０〜３０の範囲で抽選するが、振り分けは８０％で１０、１５％で２０、５％で３０となるように設計されている。つまり、レア小役では大きい値が当選し易く、一般小役やハズレでは小さい値が当選し易くなっている。この例では、３ゲームの合計は最大でも１１０（第一初期値）となる。
【０８６９】
副制御部１６０は、ステップＳ９２５に移行すると、現在のＬにＭを加算して、新たなＬとし、ステップＳ９３０でＮ−１を演算して新たなＮとする。副制御部１６０は、ステップＳ９３５で新たなＮが０か否かを判断し、０でなければステップＳ９１０に移行する一方、０であればステップＳ９４０に移行する。この例では、３ゲームだけ実行され、１回目から３回目のアシストする値Ｍ１〜Ｍ３の合計がＬ（第一初期値）となる。図１５３では、１ゲーム目に２０（図１５３（Ａ）参照）、２ゲーム目に３０（図１５３（Ｂ）参照）、３ゲーム目に５０（図１５３（Ｃ）参照）が当選し、それらの合計であるＬは１００となったことを示している（図１５３（Ｄ）参照）。
【０８７０】
図１５３（Ｄ）は４ゲーム目の表示画面であり、上部の「１００→５０〜２５０」が選択されている状態であるが、まだ確定してはおらず、５ゲーム目が開始するまで遊技者は選択可能である。これは１００が５０〜２５０の範囲で変化することを意味し、開始値決定ゲームが選択されていることを示している。副制御部１６０は、図１５３（Ｄ）の状態でスペシャルボタン１４を一度操作すれば、図１５３（Ｅ）の状態とする。下部の「１００→１００」が選択された場合は、１００がそのままキープされることを意味し、「開始値決定ゲームを実行しない」を選択したことを示している。副制御部１６０は、図１５３（Ｅ）の状態で再びスペシャルボタン１４が操作されると、図１５３（Ｄ）の状態とし、以後操作される毎にターンアラウンド表示する（ステップＳ９４０）。
【０８７１】
副制御部１６０は、図１５３（Ｄ）の状態で、ステップＳ９４５の変動表示ゲーム（５ゲーム目）が主制御部１００によって開始され、ステップＳ９５０で役の抽選結果を受け取ると、開始値決定ゲームが選択されているか否かを判断し、選択されていればステップＳ９６０へ移行する一方、選択されていなければ、アシスト機能を発動させる為の開始値としてＬ（第一初期値）をそのまま決定する。この場合、副制御部１６０は、Ｌ（第一初期値）に基づいてアシスト機能を発動させる。つまり、ＡＲＴが１００ゲーム、ナビ回数１００回、払出し枚数１００枚等である。
【０８７２】
副制御部１６０は、ステップＳ９６０に移行すると、Ｌに対応する抽選テーブルを選択する。図１５３（Ｇ）は抽選テーブルを示しており、この場合Ｌは１００なので、約６０％で５０（半分）、約１４％で１３０、約１３％で１８０、約７％で２００、約６％で２５０が当選するように設計されている。なお、開始値決定ゲーム（特別ゲーム又は初期値変更ゲーム）を行った場合と行わなかった場合の期待値はほぼ同一になるように設計されているが、後述する特別上乗せ抽選の分だけ期待値は少しだけ高くなる。従って、開始値決定ゲームを行った方が遊技者には有利である。Ｌに対応する抽選テーブルは、５０〜１１０まで１０刻みに７つだけＲＯＭ１６１に記憶されている。
【０８７３】
副制御部１６０は、ステップＳ９６５に移行すると、閾値の抽選を行った後、ステップＳ９７０で抽選テーブル（図１５３（Ｇ）参照）を用いて増減抽選を実行する。例えば、サイクリックに発生させている乱数０〜９９の１つを抽出し、乱数が０〜５９で５０（半分）、乱数が６０〜７３で１３０、乱数が７４〜８６で１８０、乱数が８７〜９３で２００、乱数が９４〜９９で２５０が当選となる。なお、閾値として１５０が当選したと仮定する。
【０８７４】
副制御部１６０は、増減抽選を実行すると、大砲が発射された画面を表示する（図１５３（Ｆ）参照）。つまり、副制御部１６０は、開始値決定ゲームを行うことが選択された状態で、次の変動表示ゲームが開始された場合に、開始値決定ゲームを実行する。図１５３（Ｆ）は、Ｌ（第一初期値）が１００から２００に増加したことを示している。副制御部１６０は、ステップＳ９７５に移行すると、Ｌ（第一初期値）から増加又は減少した変更初期値が閾値以上か否かを判断し、閾値未満であればステップＳ９８０に移行して、この変更初期値を第二初期値と決定する一方、閾値以上であればステップＳ９８５に移行する。この場合、更初期値（２００）が閾値（１５０）より大きいので特別上乗せ抽選を実行する。この特別上乗せ抽選は、図１３３及び図１３４で説明した内容なので説明を援用する。
【０８７５】
副制御部１６０は、特別上乗せ抽選を実行して、その上乗せ分を変更初期値に加算した値を第二初期値に決定し、このサブルーチンを終了する。
【０８７６】
他の実施例：
図１５４は、ＡＲＴの開始値決定ゲームの表示画面（図１５４（Ａ）参照）、及びＡＲＴ開始値抽選の処理手順を示すフローチャート（図１５４（Ｂ）参照）である。図１５２のステップＳ９５５までは基本的に同じなので、相違点について説明するが、他の処理については図８４、図１３２及び図１５１〜図１５３の説明を援用する。
【０８７７】
図１５５は、ＡＲＴの開始値決定ゲーム中の表示画面、図１５６は抽選テーブル及び表示画面の模式図である。
【０８７８】
ステップＳ９５５で実行される特別ゲームは、福引、ガラガラ、ガラポンなどとも呼ばれる抽選器を模したものである。例えば、みくじ筒は、神社などでのおみくじに用いられるもので、多角形の長細い箱の一端に穴が開いており、そこから棒（みくじ棒）を一本ずつ取り出して運勢を占う。一般的な新井式回転抽選器は、商店街の福引きなどに用いられる抽選器であり、中に入れた多数の球体（抽選球あるいは抽選玉という）から、一つだけを無作為に取り出すものである。つまり概略としては、くじ引きを始める前に、当たりとはずれの本数を決め、その数だけ抽選球を入れる。当たりに対応する抽選球と、はずれに対応する抽選球は、異なる色にし、容易に区別できるようにする。抽選志願者は、ハンドルを持って抽選器を回転させることによって、中に入った抽選球をかき混ぜつつ、一つを取り出す。当たりの抽選球を手に入れた抽選志願者が、抽選に懸けられた権利を受けるというものである。つまり、一旦引いた抽選球を戻さずに、抽選器内に元々ある抽選球を取り出して抽選を継続するのである（条件付き確率）。従って、前の抽選結果に後の抽選結果が影響される抽選器である。
【０８７９】
図１５５（Ｄ）は４ゲーム目（１〜３ゲーム目は援用する）の表示画面であり、上部の「ガラポンゲーム」が選択されている状態であるが、まだ確定してはおらず、５ゲーム目が開始するまで遊技者は選択可能である。これはガラポンゲーム実行することを意味している。副制御部１６０は、図１５５（Ｄ）の状態でスペシャルボタン１４を一度操作すれば、図１５５（Ｅ）の状態とする。下部の「１００→１００」が選択された場合は、１００がそのままキープされることを意味し、「ガラポンゲームを実行しない」を選択したことを示している。副制御部１６０は、図１５５（Ｅ）の状態で再びスペシャルボタン１４が操作されると、図１５５（Ｄ）の状態とし、以後操作される毎にターンアラウンド表示する（ステップＳ９４０）。
【０８８０】
副制御部１６０は、図１５５（Ｄ）の状態で、ステップＳ９４５の変動表示ゲーム（５ゲーム目）が主制御部１００によって開始され、ステップＳ９５０で役の抽選結果を受け取ると、ステップＳ９５５でガラポンゲームが選択されているか否かを判断し、選択されていればステップＳ９５７へ移行する一方、選択されていなければ、アシスト機能を発動させる為の開始値としてＬ（第一初期値）をそのまま決定する。この場合、副制御部１６０は、Ｌ（第一初期値）に基づいてアシスト機能を発動させる。つまり、ＡＲＴが１００ゲーム、ナビ回数１００回、払出し枚数１００枚等である。
【０８８１】
副制御部１６０は、ステップＳ９５７に移行すると、ガラポンゲームのＭＡＸ回数Ｎ１（この場合、５回）、及びガラポンゲーム１回の賭け値Ｎ２（この場合、１０）を設定する。なお、このＮ１及びＮ２は、予め決められていてもよいが、抽選で決定するようにしてもよい。副制御部１６０は、期待値がほぼ同じになる様にＮ１及びＮ２を設定し、当たりとはずれの本数を決め、その数だけ抽選球を入れる。図１５５（Ｆ）は、賭け値に対する倍率の１０倍が１本、５倍が１本、２倍が１本、１．５倍が２本、ハズレが１５本で、合計２０本だけ入っていることを示している。但し、この倍率としては、増加値であってもよい（１０が１００に増加等）。
【０８８２】
副制御部１６０は、ステップＳ９６０に移行すると、ガラポンゲームで使用する抽選テーブルを選択する。図１５６（Ａ）及び図１５６（Ｂ）は抽選テーブルを示している。図１５６（Ａ）の場合０〜１９までの２０個の乱数を発生させ、抽出した乱数に対する抽選結果を示している。具体的には、乱数Ｒｄが０は１０倍、１は５倍、２は２倍、３及び４は１．５倍、６〜１９はハズレである。つまり、後述する通り、複数の抽選結果が予め定められ、抽出された乱数に対応する抽選結果を導出すると共に、導出した抽選結果を戻さずに、残りの抽選結果の中から抽選する抽選器である。
【０８８３】
副制御部１６０は、ステップＳ９６５に移行すると、図１５６（Ｃ）のキャラクタ画面を表示して、スペシャルボタン１４が操作されたか否かを判断する。なお、ステップＳ９６５の状態で、マックスベットボタン８及びスタートレバー９が正規操作されて次の変動表示ゲームが開始されると、ガラポンゲームはキャンセルされる。従って、ガラポンゲームを開始したとしても、遊技者の選択によりいつでも中止することが可能である。副制御部１６０は、スペシャルボタン１４が操作されると、ステップＳ９７０で０〜１９までの乱数Ｒｄを一つ抽出し、当落を決定して大砲を発射する。
【０８８４】
副制御部１６０は、ステップＳ９７５でＮ１−１を演算して新たなＮ１とし、ステップＳ９８０で新たなＮ１が０か否かを判断し、０でなければステップＳ９６５に移行する一方、０であればステップＳ９８５に移行する。図１５６（Ｄ）は、１回目にハズレとなってＡＲＴの開始値が１００から９０に減ったこと、ハズレが１５から１４に減ったこと、及び残ゲーム数が４回であることを示している。図１５６（Ｅ）は、２回目に２倍が当選してＡＲＴの開始値が９０から１１０に増えたこと、２倍当選が１から０に減ったこと、及び残ゲーム数が３回であることを示している。
【０８８５】
図１５６（Ｂ）は、図１５６（Ｅ）の状態における乱数Ｒｄと抽選結果を示している。ガラポンゲームを２回実行したので、発生させる乱数Ｒｄは０〜１７であり、２倍の当選値とハズレ１つが減っていることを示している。つまり、副制御部１６０は、引いた乱数値を上に１つシフトさせて、発生させる乱数Ｒｄの範囲を１つ減らす処理を行う。図１５６（Ｆ）は、図１５６（Ｅ）の状態から３回連続してハズレとなり、ＡＲＴの開始値が１１０から８０に減ったこと、ハズレが１４から１１に減ったこと、及び残ゲーム数が０回（終了）であることを示している。図１５６（Ｆ）の期待値は、ハズレが少ない分だけ高くなっているので、遊技者にとって有利であり、ステップＳ９８５でその状態の抽選テーブルを記憶して、このサブルーチンを抜ける。従って、遊技者は次回のガラポンゲームが開始されることを心待ちにするので、遊技を続行することになる。なお、最も有利な抽選結果の１０倍が当選したら、抽選テーブルの内容が書き換えられて再スタートする（例えば、図１５６（Ａ）の状態に戻る）。
【０８８６】
図１５７は、ＡＲＴ開始までの処理手順を示すフローチャートである。図１５１との相違点は、ステップＳ５４１〜ステップＳ５４７なので、他の処理については図１５１の説明を援用する。なお、今までの実施例では、副制御部１６０がアシスト機能を発動させる為の抽選や、アシスト機能を発動させる為の数値を増加させる複数の上乗せゾーンへの移行抽選を行う場合を説明したが、この例ではステップＳ５００〜ステップＳ５７０全てについて主制御部１００がアシスト機能の発動制御を行うと仮定して説明する。
【０８８７】
また、複数の上乗せゾーンの一例として、３つの上乗せゾーンＡ〜上乗せゾーンＣがあると仮定して説明するが、複数の上乗せゾーンとして２以上の上乗せゾーンが存在すればよく、図１３３〜図１３４図で説明した特別上乗せゾーン、１４１〜図１４８で説明したスペシャル上乗せゾーン等であってもよい。実施例として、上乗せゾーンＡは３ゲーム間だけ上乗せ抽選するゾーン（上乗せ期待値は約３０）、上乗せゾーンＢは５ゲーム間だけ上乗せ抽選するゾーン（上乗せ期待値は約５０）、上乗せゾーンＣは継続抽選に外れるまでのゲーム間だけ上乗せ抽選するゾーン（上乗せ期待値は約１００）と仮定する。この上乗せ抽選で当選した値（ゲーム数、ナビ回数、払出し枚数等）がアシスト機能を発動させる為の数値である。
【０８８８】
主制御部１００は、ステップＳ５４０でＡＲＴを開始し、ステップＳ５４１で特定契機役が内部当選すると、ステップＳ５４２で上乗せゾーンへ移行させる為の抽選を行う。移行抽選に当選していなければステップＳ５４３に移行して上乗せ抽選を行う一方、当選していればステップＳ５４４で上乗せゾーンＡ〜Ｃの何れが当選したかをＲＡＭ１０２に記憶し、移行したゾーンにおける上述の上乗せゲームを実行する（ステップＳ５４５）。その結果、上乗せゾーンＡの場合は約３０、上乗せゾーンＢの場合は約５０、上乗せゾーンＡの場合は約１００だけ平均して増加することになる。遊技者に対して、上乗せゾーンＡの場合は赤色の宝石、上乗せゾーンＢの場合は青色の宝石、上乗せゾーンＣの場合は緑色の宝石を表示演出装置１１に表示する。主制御部１００は、ステップＳ５４３で上乗せ抽選を行って、ステップＳ５４６で特別上乗せ条件が成立したか否かを判断する。この特別上乗せ条件は、主制御部１００が１回のアシスト機能を発動させてから終了させるまでの間に、ゾーン移行抽選の結果として、複数の上乗せゾーンを全て当選させたことである。赤色の宝石、青色の宝石、緑色の宝石の全てが集まると、３つが合体してダイヤモンドの様に光り輝く演出を表示演出装置１１に表示する。主制御部１００は、この条件が成立したことを契機として、ステップＳ５４７の特別上乗せゾーンへ移行させ、特別上乗せゲームを実行する。なお、主制御部１００は、特別上乗せゲーム中に複数のメインリール（図柄列）を用いた演出を行う。
【０８８９】
例えば、主制御部１００は、図１１１で示した様に、スタートレバー９の開始操作時にメインリールによるフリーズ演出を開始し、上下に震動する７図柄をリーチ状態にして、一直線に揃って停止させたり、揃えないリール演出を行う。また、主制御部１００は、図１１２で示した様に、ドラム部２を上方向に揃えて回転させ、振動を続ける赤７図柄を中央一直線に揃えて停止させて窓部３に表示し、ＡＲＴ上乗せゲーム数の５０ゲームを表示する。この表示は、当選した回数だけ何度も繰り返されるので、遊技者は興奮と感動を覚える。一方、７ＲＵＳＨが不当選の場合又は７ＲＵＳＨが終了する場合は、ドラム部２を順方向に回転させる。リール演出中に停止ボタンを押せば、４コマ以上滑らせる制御を行って、図柄を狙わなくても７図柄を揃えられるようにしてもよい。
【０８９０】
主制御部１００は、ステップＳ５４８に移行すると、ＡＲＴの終了条件を満足したか否かを判断し、満足していなければステップＳ５４１へ移行する一方、満足していればステップＳ５４９で抽選により通常モードか高確モードを決定してステップＳ５００又はステップＳ５１０へ移行する。
【符号の説明】
【０８９１】
１        回胴式遊技機本体
１ａ      筐体
１ｂ      前扉
２        ドラム部
２ａ      左ドラム
２ｂ      中ドラム
２ｃ      右ドラム
３        窓部
４        表示ＬＥＤブロック
４ａ      投入枚数ＬＥＤ
４ｂ      メダル貯留枚数表示ＬＥＤ
４ｃ      メダル払出枚数表示ＬＥＤ
４ｄ      リプレイ表示ＬＥＤ４ｄ
４ｅ      エラー表示ＬＥＤ
５        メダル投入部
５ａ      左光透過部
５ｂ      右光透過部
６        精算ボタン
７        １ベットボタン
８        マックスベットボタン
９        スタートレバー
１０      停止ボタン部
１０ａ    左停止ボタン
１０ｂ    中停止ボタン
１０ｃ    右停止ボタン
１１      表示演出装置
１２      スピーカ部
１２ａ    左上スピーカ
１２ｂ    右上スピーカ
１２ｃ    左下スピーカ
１２ｄ    右下スピーカ
１３      遊技状態表示ＬＥＤ部
１４      スペシャルボタン
１５      受け皿
１６      メダル払出口
１７      ロゴパネル部
１８      メダル払出装置
１９      ドア鍵穴
２０      返却ボタン
２１      透明パネル
２２      デザインパネル
２３      装飾物
２４      電動式駆動物
２５      入力ＳＷ部
２６      計時部
２７      反射板
２８      電源部
２８ａ    設定用キースイッチ
２８ｂ    エラー解除スイッチ
２８ｃ    電源スイッチ
２８ｄ    鍵穴
１００    主制御部
１０１    ＲＯＭ
１０２    ＲＡＭ
１１０    スタートＳＷセンサ
１１１    操作方向センサ
１１２    スペシャルボタンセンサ
１１３    扉異常信号出力装置
１２０    停止ボタンセンサ
１３０    メダル検出センサ
１４０    ベットボタンセンサ
１５０    段階設定部
１６０    副制御部
１６１    ＲＯＭ
１６２    ＲＡＭ
【要約】
【課題】上乗せＡＴゲーム数又はＡＴセット数を獲得できる新たな契機を設けることにより、遊技者に刺激を与えることが可能な遊技機等を提供することにある。
【解決手段】主制御部１００は、ステップＳ５４０でＡＲＴを開始し、特定契機役が内部当選すると、ステップＳ５４２で上乗せゾーンへ移行させる為の抽選を行う。移行抽選に当選していればステップＳ５４４で上乗せゾーンＡ〜Ｃの何れが当選したかをＲＡＭ１０２に記憶し、移行したゾーンで上乗せゲームを実行する（ステップＳ５４５）。ステップＳ５４６で特別上乗せ条件が成立したか否かを判断する。特別上乗せ条件は、１回のアシスト機能を発動させてから終了させるまでの間に、複数の上乗せゾーンを全て当選させたことである。主制御部１００は、この条件が成立したことを契機として、ステップＳ５４７の特別上乗せゾーンへ移行させ、リール演出を伴う特別上乗せゲームを実行する。
【選択図】図１５７【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９２】
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【図９３】
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【図９４】
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【図９５】
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【図９６】
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【図９７】
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【図９８】
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【図９９】
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【図１００】
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【図１０１】
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【図１０２】
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【図１０３】
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【図１０４】
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【図１０５】
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【図１０６】
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【図１０７】
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【図１０８】
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【図１０９】
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【図１１０】
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【図１１１】
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【図１１２】
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【図１１３】
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【図１１４】
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【図１１５】
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【図１１６】
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【図１１７】
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【図１１８】
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【図１１９】
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【図１２０】
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【図１２１】
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【図１２２】
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【図１２３】
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【図１２４】
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【図１２５】
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【図１２６】
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【図１２７】
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【図１２８】
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【図１２９】
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【図１３０】
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【図１３１】
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【図１３２】
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【図１３３】
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【図１３４】
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【図１３５】
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【図１３６】
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【図１３７】
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【図１３８】
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【図１３９】
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【図１４０】
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【図１４１】
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【図１４２】
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【図１４３】
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【図１４４】
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【図１４５】
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【図１４６】
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【図１４７】
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【図１４８】
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【図１４９】
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【図１５０】
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【図１５１】
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【図１５２】
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【図１５３】
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【図１５４】
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【図１５５】
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【図１５６】
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【図１５７】
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