(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤上に配置され、それぞれ駆動部を有して当該駆動部により駆動される複数の可動役物と、
前記複数の可動役物が各々の退避位置に位置していることを検出する検出手段と、
前記複数の可動役物に対して、駆動させる優先順位を設定する設定手段と、
前記複数の可動役物のうちのいずれかの可動役物の駆動指示があった場合に、前記検出手段による検出結果と前記設定手段により設定された優先順位とに基づき、前記複数の可動役物の駆動部を制御して、前記複数の可動役物の駆動を制御する駆動制御手段と、
を備え、
前記駆動制御手段は、
前記駆動指示により指示された駆動対象の可動役物よりも優先順位の高い可動役物が当該可動役物の退避位置から進出している場合には、前記駆動指示前よりおこなっている前記優先順位の高い可動役物の駆動を維持して、少なくとも当該駆動が完了するまで前記駆動対象の可動役物の駆動を開始させない一方、
前記駆動指示により指示された駆動対象の可動役物よりも優先順位の低い可動役物が当該可動役物の退避位置から進出している場合には、前記駆動指示前よりおこなっている前記優先順位の低い可動役物の駆動を中断して当該優先順位の低い可動役物を当該可動役物の退避位置へ退避させた後に、前記駆動対象の可動役物の駆動を開始させることを特徴とするぱちんこ遊技機。
【請求項２】
前記駆動制御手段は、
演出に応じて、前記複数の可動役物のうちのいずれかの可動役物を当該可動役物の退避位置から演出位置に進出させた後に退避位置に復帰させる演出駆動をおこない、
いずれかの可動役物の演出駆動中に、前記駆動指示があった場合、当該駆動指示により指示された駆動対象の可動役物よりも優先順位の高い可動役物の演出駆動中であれば、当該演出駆動を維持して、少なくとも当該演出駆動が完了するまで前記駆動対象の可動役物の駆動を開始させない一方、
前記駆動指示により指示された駆動対象の可動役物よりも優先順位の低い可動役物の演出駆動中であれば、当該演出駆動を中断して当該優先順位の低い可動役物を当該可動役物の退避位置へ退避させた後に、前記駆動対象の可動役物の演出駆動を開始させることを特徴とする請求項１に記載のぱちんこ遊技機。
【請求項３】
前記複数の可動役物は、電源供給時に、各々の現在位置から退避位置まで駆動され、
前記駆動制御手段は、前記優先順位が高く定められた順に前記複数の可動役物を各々の退避位置へ退避させることを特徴とする請求項１または２に記載のぱちんこ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技盤上に複数の可動役物を備えて、当該可動役物を用いた演出をおこなうぱちんこ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、たとえば、遊技盤上の始動口へ遊技球が入賞することにより大当たり抽選をおこなって、可変表示装置にて３列の図柄（たとえば１〜１２の数字の図柄）を変動表示させる遊技機があった。このような遊技機は、大当たり抽選に当選した場合に、変動表示させた３列の図柄を特定の組み合わせ（たとえば「７・７・７」）で停止表示させて、大当たり遊技状態となる。大当たり遊技状態となると遊技盤上の大入賞口が開放され、この大入賞口に遊技球を入賞させることで遊技者は多数の賞球を獲得できる。
【０００３】
また、遊技機には、図柄の変動表示中にさまざまな演出をおこなって、遊技者の期待感を高めようとするものがあった。たとえば、このような遊技機は、遊技領域内に配置された可動役物を駆動させることにより遊技を演出する。近年では、演出効果を高めるため、このような可動役物を複数備えて、これらの可動役物を駆動させる遊技機もあった（たとえば下記特許文献１を参照。）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−２２８８２４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記のように、複数の可動役物を駆動させようとすると、可動役物の動作が安定しない場合や、可動役物の破損を招く場合もあった。たとえば、近年、演出効果を高めるために可動役物の大型化が進んでいる。可動役物の大型化に伴って、可動役物を動作させるために必要となる駆動力が増大し、この駆動力を発生させるために必要となる電力も増大している。このため、複数の可動役物を駆動させようとすると、一時的に大きな電力が必要となり、電力の供給が不足してしまい、必要な駆動力を発生させることができず、可動役物の動作が不安定になってしまう場合もあった。このような場合、可動役物が設計通りの位置まで移動せずに途中で止まったりしてしまうこともあった。
【０００６】
また、前述したように、近年では可動役物の大型化が進んでいるが、このような可動役物を複数、遊技盤上の限られた領域内に配置すると、それぞれの可動役物間に十分なクリアランスを確保できず、これらを駆動させると、可動役物同士が物理的に干渉・衝突してしまい、その結果、可動役物が破損してしまうこともあった。
【０００７】
本発明は、上記の従来技術による問題点を解消するため、可動役物の適切な動作を担保できるぱちんこ遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
前述の課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。本発明にかかるぱちんこ遊技機は、遊技盤上に配置され、それぞれ駆動部を有して当該駆動部により駆動される複数の可動役物と、前記複数の可動役物が各々の退避位置に位置していることを検出する検出手段と、前記複数の可動役物に対して、駆動させる優先順位を設定する設定手段と、前記複数の可動役物のうちのいずれかの可動役物の駆動指示があった場合に、前記検出手段による検出結果と前記設定手段により設定された優先順位とに基づき、前記複数の可動役物の駆動部を制御して、前記複数の可動役物の駆動を制御する駆動制御手段と、を備え、前記駆動制御手段は、前記駆動指示により指示された駆動対象の可動役物よりも優先順位の高い可動役物が当該可動役物の退避位置から進出している場合には、前記駆動指示前よりおこなっている前記優先順位の高い可動役物の駆動を維持して、少なくとも当該駆動が完了するまで前記駆動対象の可動役物の駆動を開始させない一方、前記駆動指示により指示された駆動対象の可動役物よりも優先順位の低い可動役物が当該可動役物の退避位置から進出している場合には、前記駆動指示前よりおこなっている前記優先順位の低い可動役物の駆動を中断して当該優先順位の低い可動役物を当該可動役物の退避位置へ退避させた後に、前記駆動対象の可動役物の駆動を開始させることを特徴とする。
【０００９】
また、上記の発明において、前記駆動制御手段は、演出に応じて、前記複数の可動役物のうちのいずれかの可動役物を当該可動役物の退避位置から演出位置に進出させた後に退避位置に復帰させる演出駆動をおこない、いずれかの可動役物の演出駆動中に、前記駆動指示があった場合、当該駆動指示により指示された駆動対象の可動役物よりも優先順位の高い可動役物の演出駆動中であれば、当該演出駆動を維持して、少なくとも当該演出駆動が完了するまで前記駆動対象の可動役物の駆動を開始させない一方、前記駆動指示により指示された駆動対象の可動役物よりも優先順位の低い可動役物の演出駆動中であれば、当該演出駆動を中断して当該優先順位の低い可動役物を当該可動役物の退避位置へ退避させた後に、前記駆動対象の可動役物の演出駆動を開始させることを特徴とする。
【００１１】
また、上記の発明において、前記複数の可動役物（１３０ａ，１３０ｂ）は、電源供給時に、各々の現在位置から退避位置まで駆動され、前記駆動制御手段（４０４）は、前記優先順位が高く定められた順に前記複数の可動役物を各々の退避位置へ退避させることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、可動役物の適切な動作を担保することができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明にかかる実施の形態１のぱちんこ遊技機の一例を示す説明図である。
【図２−１】本実施の形態１の可動役物の正面図（その１）である。
【図２−２】本実施の形態１の可動役物の正面図（その２）である。
【図２−３】本実施の形態１の可動役物の正面図（その３）である。
【図３】本発明にかかる実施の形態１のぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図である。
【図４】本実施の形態１のランプ制御部の機能的構成を示すブロック図である。
【図５】主制御処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図６】特別図柄制御処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図７】演出制御処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図８】可動役物制御処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図９】本発明の実施の形態２にかかるぱちんこ遊技機の正面図である。
【図１０−１】本実施の形態２の可動役物の正面図（その１）である。
【図１０−２】本実施の形態２の可動役物の正面図（その２）である。
【図１１−１】本実施の形態２の可動役物の背面図（その１）である。
【図１１−２】本実施の形態２の可動役物の背面図（その２）である。
【図１２】ランプメイン処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１３】可動役物初期動作処理の処理内容を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下に添付図面を参照して、本発明にかかるぱちんこ遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。以下に示す実施の形態は、本発明にかかるぱちんこ遊技機を、旧第一種に属するぱちんこ遊技機（いわゆる「デジパチ」）に適用した場合の例である。
【００１５】
（実施の形態１）
（ぱちんこ遊技機の基本構成）
まず、本発明にかかる実施の形態１のぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図１は、本発明にかかる実施の形態１のぱちんこ遊技機の一例を示す説明図である。図１に示すように、本実施の形態１のぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には、発射部（図３中符号３９２参照）が配置されている。
【００１６】
発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２ａ，１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下するようになっている。遊技領域１０３には、複数の釘（不図示）が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域１０３において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口（始動口や大入賞口など）が配設されている。
【００１７】
遊技盤１０１の略中央部分には、画像表示部１０４が配置されている。画像表示部１０４としては液晶表示器（ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）などが用いられる。画像表示部１０４の下方には、第１始動口１０５と、第２始動口１０６とが配設されている。第１始動口１０５、第２始動口１０６は、始動入賞させるための入賞口である。
【００１８】
第２始動口１０６の近傍には、普通電動役物（後述する普通図柄抽選の抽選結果に基づき動作する役物）としての電動チューリップ１０７が設けられている。電動チューリップ１０７は、遊技球を第２始動口１０６へ入賞し難くさせる閉状態（閉口された状態）と、閉状態よりも入賞し易くさせる開状態（開放された状態）とを有する。これらの状態の制御は、電動チューリップ１０７が備えるソレノイド（図３中符号３３１参照）によっておこなわれる。
【００１９】
電動チューリップ１０７は、画像表示部１０４の左側に配設されたゲート１０８を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。ゲート１０８は、画像表示部１０４の左側（図示の位置）に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。
【００２０】
第２始動口１０６の下方には、大入賞口１０９が設けられている。大入賞口１０９は、大当たり状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数（たとえば１５個）の賞球を払い出すための入賞口である。
【００２１】
画像表示部１０４の側部や下方などには普通入賞口１１０が配設されている。普通入賞口１１０は、遊技球の入賞により所定個数（たとえば１０個）の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口１１０は、図示の位置に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００２２】
遊技盤１０１の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部１１２が配置されている。特別図柄表示部１１２は、第１特別図柄が表示される第１特別図柄表示部（図３中符号１１２ａ参照）と、第２特別図柄が表示される第２特別図柄表示部（図３中符号１１２ｂ参照）とを有する。
【００２３】
ここで、第１特別図柄は、遊技球が第１始動口１０５へ入賞することによりおこなう第１大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。第２特別図柄は、遊技球が第２始動口１０６へ入賞することによりおこなう第２大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。第１大当たり抽選および第２大当たり抽選は、ぱちんこ遊技機１００の遊技状態を大当たり遊技状態とするか否かの抽選である。
【００２４】
また、遊技盤１０１の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部１１３が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果をあらわす図柄である。普通図柄抽選は、前述のように電動チューリップ１０７を開状態とするか否かの抽選である。たとえば、特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３としては７セグメントディスプレイが用いられる。
【００２５】
特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留球の数（以下「保留球数」という）を表示する保留球数表示部１１４が配置されている。たとえば、保留球数表示部１１４としてはＬＥＤが用いられる。この保留球数表示部１１４としてのＬＥＤは複数配置され、点灯／消灯によって保留球数をあらわす。
【００２６】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１５が設けられている。枠部材１１５は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材１１５は、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００２７】
枠部材１１５において遊技領域１０３の上側および下側となる２辺には、演出ライト部（枠ランプ）１１６が設けられている。演出ライト部１１６は、それぞれ複数のランプとモータ（不図示）とを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機１００の正面にいる遊技者を照射する。また、各ランプは、モータの駆動により光の照射方向を上下方向・左右方向に変更することができる。また、各ランプは、ぱちんこ遊技機１００の周囲を照射し、その照射位置がぱちんこ遊技機１００を基準にして円をなすように、光の照射方向を回転させることもできる。
【００２８】
枠部材１１５の下部位置には、操作ハンドル１１７が配置されている。操作ハンドル１１７は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル１１７は、上記の枠部材１１５と同様に、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００２９】
操作ハンドル１１７は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１８を備えている。発射指示部材１１８は、操作ハンドル１１７の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。公知の技術であるため説明を省略するが、操作ハンドル１１７には、遊技者が発射指示部材１１８を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。これにより、発射部は、発射指示部材１１８が遊技者によって直接操作されている時に遊技球を発射させる。
【００３０】
枠部材１１５において、遊技領域１０３の下側となる辺には、演出ボタン（チャンスボタン）１１９および十字キー１２０が設けられている。これら演出ボタン１１９および十字キー１２０は、ぱちんこ遊技機１００において遊技者からの操作を受け付ける操作受付部を構成している。また、枠部材１１５には、音声を出力するスピーカ（図３中符号３５４参照）が組み込まれている。
【００３１】
画像表示部１０４の遊技者から見て前面となる位置には、第１可動役物１３０ａと第２可動役物１３０ｂとが配置されている。第１可動役物１３０ａと第２可動役物１３０ｂとは、ソレノイドやモータなどの駆動部（図２−１符合２００や２３０などを参照）を備えており、この駆動部の駆動によって駆動される。
【００３２】
たとえば、第１可動役物１３０ａは、第１可動役物１３０ａを用いた演出（以下「第１役物演出」という）時に、画像表示部１０４上方より下方へスライドし、画像表示部１０４の前面に進出する（図２−２参照）。また、第１可動役物１３０ａは、第１役物演出以外のときには、画像表示部１０４上方に設けられた収容スペースに収容される（図１に示した状態となる）。
【００３３】
また、第２可動役物１３０ｂは、第２可動役物１３０ｂを用いた演出（以下「第２役物演出」という）時に、画像表示部１０４下方より上方へスライドし、画像表示部１０４の前面に進出する（図２−３参照）。また、第２可動役物１３０ｂは、第２役物演出以外のときには、画像表示部１０４下方に設けられた収容スペースに収容される（図１に示した状態となる）。また、第１可動役物１３０ａおよび第２可動役物１３０ｂには、装飾用のランプ（図２−１〜図２−３中符号２２１）などを設けて、第１役物演出時や第２役物演出時などに点灯や点滅させるようにしてもよい。
【００３４】
（ぱちんこ遊技機の基本動作）
つぎに、本実施の形態１のぱちんこ遊技機１００の基本動作の一例について説明する。ぱちんこ遊技機１００は、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６へ入賞すると、入賞した始動口に応じた大当たり抽選をおこなう。たとえば、遊技球が第１始動口１０５へ入賞した場合に、ぱちんこ遊技機１００は第１大当たり抽選をおこなう。このとき、ぱちんこ遊技機１００は、第１特別図柄表示部１１２ａの第１特別図柄を変動表示する。そして、この変動表示開始から所定期間経過後に、第１大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて第１特別図柄を停止表示する。
【００３５】
また、遊技球が第２始動口１０６へ入賞した場合に、ぱちんこ遊技機１００は第２大当たり抽選をおこなう。このとき、ぱちんこ遊技機１００は、第２特別図柄表示部１１２ｂの第２特別図柄を変動表示する。そして、この変動表示開始から所定期間経過後に、第２大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて第２特別図柄を停止表示する。
【００３６】
ぱちんこ遊技機１００は、特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）を変動表示すると、それに合わせて画像表示部１０４の演出図柄（たとえば３列の数字）を変動表示する。そして、特別図柄を停止表示すると、演出図柄を停止表示する。たとえば、特別図柄を大当たりを示す所定の図柄で停止表示させた場合（第１大当たり抽選または第２大当たり抽選にて大当たりに当選した）には、ぱちんこ遊技機１００は、大当たりを示す組み合わせ（たとえば「７・７・７」）で演出図柄を停止表示する。
【００３７】
大当たりを示す組み合わせで演出図柄を停止表示すると、ぱちんこ遊技機１００は、遊技状態を大当たり遊技状態とし、当選した大当たりに応じたラウンド分（たとえば１５ラウンド）、大入賞口１０９を開放する。この開放中に、遊技球が大入賞口１０９へ入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は所定個数の賞球を払い出す。
【００３８】
（可動役物の構成）
つぎに、図２−１を用いて、第１可動役物１３０ａおよび第２可動役物１３０ｂの構成について説明する。図２−１は、本実施の形態１の可動役物の正面図（その１）である。
【００３９】
図２−１に示すように、第１可動役物１３０ａは、第１駆動部２００と、第１スライドギア２１０と、第１装飾部材２２０とを備える。ここで、第１駆動部２００は、駆動モータ２０１と、駆動ギア２０２と、従動ギア２０３とからなる。駆動モータ２０１は、供給された電気エネルギーを機械エネルギーに変換して、駆動ギア２０２を駆動回転させる。従動ギア２０３は、駆動ギア２０２に歯合連結し、駆動ギア２０２の回転力によって従動回転する。
【００４０】
第１スライドギア２１０は、従動ギア２０３に歯合連結し、従動ギア２０３の回転に伴って、第１可動役物１３０ａを往復動作させる。図２−１において、第１スライドギア２１０の上方には第１センサＳ１が設けられている。ぱちんこ遊技機１００は、第１役物演出以外のときは、第１センサＳ１に第１スライドギア２１０の一端が接触する図２−１に示す位置（以下この位置を、第１可動役物１３０ａの「退避位置」という）まで第１可動役物１３０ａを退避させる。退避位置は、第１可動役物１３０ａの原点位置とすることもできる。また、ここで、第１可動役物１３０ａの退避位置以外の任意の位置を第１可動役物１３０ａの「進出位置」という。
【００４１】
上記では第１センサＳ１は第１スライドギア２１０が接触することにより第１可動役物１３０ａが退避位置となったかを検出することにしたが、第１センサＳ１にはフォトセンサなどを採用してもよい。公知の技術のため詳細な説明を省略するが、フォトセンサは同方向を向いた受光素子と発光素子とを備える。フォトセンサは発光素子が発光した光を第１スライドギア２１０に当てて、反射してくる光の有無を受光素子で検知することにより、第１可動役物１３０ａが退避位置にあるか否かを検出することができる。
【００４２】
第１スライドギア２１０には、第１装飾部材２２０が固設される。第１装飾部材２２０にはランプ２２１などが設けられ、たとえば、第１役物演出時に点灯や点滅をおこなう。また、第１装飾部材２２０にはローラ２２２が設けられ、当該ローラ２２２が枠体（不図示）に設けられたガイドレール２２３に沿って移動可能になっている。図示の例では第１装飾部材２２０の形状を円形としたがこれに限らず、任意の形状とすることができる。
【００４３】
また、図２−１に示すように、第２可動役物１３０ｂは、第２駆動部２３０と、第２スライドギア２４０と、第２装飾部材２５０とを備える。ここで、第２駆動部２３０は、駆動モータ２３１と、駆動ギア２３２と、従動ギア２３３とからなる。駆動モータ２３１は、供給された電気エネルギーを機械エネルギーに変換して、駆動ギア２３２を駆動回転させる。従動ギア２３３は、駆動ギア２３２に歯合連結し、駆動ギア２３２の回転力によって従動回転する。
【００４４】
第２スライドギア２４０は、従動ギア２３３に歯合連結し、従動ギア２３３の回転に伴って、第２可動役物１３０ｂを往復動作させる。図２−１において、第２スライドギア２４０の下方には第２センサＳ２が設けられている。ぱちんこ遊技機１００は、第２役物演出以外のときは、第２センサＳ２に第２スライドギア２４０の一端が接触する図２−１に示す位置（以下この位置を、第２可動役物１３０ｂの「退避位置」という）まで第２可動役物１３０ｂを退避させる。退避位置は、第２可動役物１３０ｂの原点位置とすることもできる。また、ここで、第２可動役物１３０ｂの退避位置以外の任意の位置を第２可動役物１３０ｂの「進出位置」という。
【００４５】
上記では第２センサＳ２は第２スライドギア２４０が接触することにより第２可動役物１３０ｂが退避位置となったかを検出することにしたが、第１センサＳ１と同様に、第２センサＳ２にはフォトセンサなどを採用してもよい。
【００４６】
第２スライドギア２４０には、第２装飾部材２５０が固設される。第２装飾部材２５０にはランプ２２１などが設けられ、たとえば、第２役物演出時に点灯や点滅をおこなう。また、第２装飾部材２５０にはローラ２５２が設けられ、当該ローラ２５２が枠体（不図示）に設けられたガイドレール２５３に沿って移動可能になっている。図示の例では第２装飾部材２５０の形状を円形としたがこれに限らず、任意の形状とすることができる。
【００４７】
（可動役物の動作）
つぎに、前述の図２−１、後述の図２−２および図２−３を用いて、第１可動役物１３０ａおよび第２可動役物１３０ｂの動作について説明する。図２−２は、本実施の形態１の可動役物の正面図（その２）である。図２−３は、本実施の形態１の可動役物の正面図（その３）である。
【００４８】
前述したように、第１可動役物１３０ａは、退避位置にあるとき、画像表示部１０４の上方に設けられた収納スペースに収納され、第１センサＳ１により検出される。第１役物演出がおこなわれると、第１可動役物１３０ａは図２−１において下方へとスライドする。そして、第１可動役物１３０ａは、図２−２において第１可動役物１３０ａの最下部が点線Ａ上となる位置（以下この位置を、第１可動役物１３０ａの「演出位置」という）まで移動する。第１役物演出では、図２−２に示すように、第１可動役物１３０ａは画像表示部１０４の前面となる演出位置へ進出してきて遊技を演出する。第１可動役物１３０ａは、第１役物演出が終了すると図２−２において上方へとスライドし、図２−１に示した退避位置へと移動する。
【００４９】
また、前述したように、第２可動役物１３０ｂは、退避位置にあるとき、画像表示部１０４の下方に設けられた収納スペースに収納され、第２センサＳ２により検出される。第２役物演出がおこなわれると、第２可動役物１３０ｂは図２−１において上方へとスライドする。そして、第２可動役物１３０ｂは、図２−３において第２可動役物１３０ｂの最上部が点線Ｂ上となる位置（以下この位置を、第２可動役物１３０ｂの「演出位置」という）まで移動する。第２役物演出では、図２−３に示すように、第２可動役物１３０ｂは画像表示部１０４の前面となる演出位置へ進出してきて遊技を演出する。第２可動役物１３０ｂは、第２役物演出が終了すると図２−３において下方へとスライドし、図２−１に示した退避位置へと移動する。
【００５０】
ところで、第１可動役物１３０ａと第２可動役物１３０ｂとは演出効果を高めようと大型化を図った役物であるために、図２−３において点線Ｂは点線Ａよりも上となる。このため、第１可動役物１３０ａと第２可動役物１３０ｂとが共に演出位置へ移動すると、第１可動役物１３０ａと第２可動役物１３０ｂとが物理的に干渉してしまう。この物理的な干渉は、第１可動役物１３０ａと第２可動役物１３０ｂとの機構的な破損につながる恐れがある。そこで、ぱちんこ遊技機１００では、この物理的な干渉を回避するように、第１可動役物１３０ａと第２可動役物１３０ｂとの駆動を制御する。
【００５１】
（ぱちんこ遊技機の内部構成）
つぎに、本発明にかかる実施の形態１のぱちんこ遊技機１００の内部構成について説明する。図３は、本発明にかかる実施の形態１のぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図である。図３に示すように、ぱちんこ遊技機１００の制御部３００は、ぱちんこ遊技機１００における遊技の進行を制御する主制御部３０１と、ぱちんこ遊技機１００がおこなう演出の演出内容を制御する演出制御部３０２と、ぱちんこ遊技機１００がおこなう賞球の払い出しを制御する賞球制御部３０３とを備えている。以下にそれぞれの制御部について詳細に説明する。
【００５２】
（１．主制御部）
主制御部３０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）３１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）３１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）３１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００５３】
ＣＰＵ３１１は、主制御処理（図５参照）など、ぱちんこ遊技機１００の遊技の進行に関する各種プログラムを実行する。ＲＯＭ３１２には、ＣＰＵ３１１が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムや当該プログラム実行時に用いる各種テーブルなどが記憶されている。ＲＡＭ３１３は、ＣＰＵ３１１のワークエリアとして機能する。なお、ＣＰＵ３１１が上記のプログラムを実行することによりＲＡＭ３１３に設定されたデータは、所定のタイミングで主制御部３０１に接続された各構成に対して送信される。
【００５４】
すなわち、主制御部３０１は、ＣＰＵ３１１がＲＡＭ３１３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ３１２に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機１００の遊技の進行を制御するように機能する。たとえば、主制御部３０１は、主制御基板（公知の技術のため詳細な説明は省略する）によって実現される。
【００５５】
主制御部３０１には、遊技球を検出する検出手段として機能する各種スイッチ（ＳＷ）、大入賞口１０９などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の第１特別図柄表示部１１２ａ、第２特別図柄表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３、保留球数表示部１１４などが接続される。
【００５６】
具体的に、上記の各種ＳＷとしては、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ３２１と、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ３２２と、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ３２３と、大入賞口１０９へ入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ３２４と、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷ３２５とが主制御部３０１に接続される。
【００５７】
それぞれのＳＷ（３２１〜３２５）による検出結果は主制御部３０１へ入力される。これらのＳＷには、近接スイッチなどを用いることができる。なお、普通入賞口ＳＷ３２５は、普通入賞口１１０の配置位置別に複数個設けてもよい。
【００５８】
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド３３１と、大入賞口１０９を開閉動作させる大入賞口ソレノイド３３２とが主制御部３０１に接続される。主制御部３０１は、それぞれのソレノイド（３３１，３３２）に対する駆動を制御する。たとえば、主制御部３０１は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド３３１の駆動を、大当たり抽選の抽選結果に基づいて大入賞口ソレノイド３３２の駆動を、それぞれ制御する。
【００５９】
また、主制御部３０１は、大当たり抽選（第１大当たり抽選、第２大当たり抽選）、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、第１特別図柄表示部１１２ａ、第２特別図柄表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３の表示内容を制御する。たとえば、主制御部３０１は、第１大当たり抽選をおこなうと第１特別図柄表示部１１２ａの第１特別図柄を変動表示させる。そして、所定期間経過後に、第１大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて第１特別図柄を停止表示させる。
【００６０】
同様に、主制御部３０１は、第２大当たり抽選をおこなうと第２特別図柄表示部１１２ｂの第２特別図柄を、普通図柄抽選をおこなうと普通図柄表示部１１３の普通図柄を、変動／停止表示させる。
【００６１】
さらに、主制御部３０１は、演出制御部３０２および賞球制御部３０３にも接続され、それぞれに対して各種コマンドを送信する。たとえば、主制御部３０１は、大当たり抽選をおこなうと、演出制御部３０２に対して変動開始コマンドを送信する。ここで、変動開始コマンドには、大当たり抽選の抽選結果（停止表示させる特別図柄の種類）、現在の遊技状態、大当たり抽選の抽選結果を示すまでに特別図柄を変動表示させる時間（以下「変動時間」という）などを示す情報が含まれている。
【００６２】
また、主制御部３０１は、各入賞口（始動口１０５，１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）へ入賞した遊技球を検出すると、賞球制御部３０３に対して賞球コマンドを送信する。ここで、賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数などを示す情報が含まれている。
【００６３】
（２．演出制御部）
演出制御部３０２は、演出統括部３０２ａと、画像・音声制御部３０２ｂと、ランプ制御部３０２ｃとによって構成され、ぱちんこ遊技機１００がおこなう演出の演出内容を制御する機能を有する。ここで、演出統括部３０２ａは、主制御部３０１から受信したコマンド（たとえば変動開始コマンド）に基づいて演出制御部３０２全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部３０２ｂは、演出統括部３０２ａからの指示に基づき、画像および音声の制御をおこなう機能を有している。ランプ制御部３０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
【００６４】
（２−１．演出統括部）
まず、演出統括部３０２ａの構成について説明する。演出統括部３０２ａは、ＣＰＵ３４１と、ＲＯＭ３４２と、ＲＡＭ３４３と、リアルタイムクロック（以下「ＲＴＣ」という）３４４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００６５】
ＣＰＵ３４１は、演出制御処理（図７参照）など、演出制御部３０２全体を統括するための各種プログラムを実行する。ＲＯＭ３４２には、ＣＰＵ３４１が上記の処理を実行するために必要となるプログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ３４３は、ＣＰＵ３４１のワークエリアとして機能する。ＣＰＵ３４１がプログラムを実行することによりＲＡＭ３４３にセットされたデータは、所定のタイミングで画像・音声制御部３０２ｂおよびランプ制御部３０２ｃに対して送信される。
【００６６】
すなわち、演出統括部３０２ａは、ＣＰＵ３４１がＲＡＭ３４３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ３４２に記憶されたプログラムを実行することによって、演出制御部３０２全体を統括するように機能する。たとえば、演出統括部３０２ａは、変動開始コマンドに基づいて、特別図柄の変動表示に合わせて実行する演出を決定し、画像・音声制御部３０２ｂ、ランプ制御部３０２ｃに所定の処理を実行するように指示出力して、演出制御部３０２全体を統括する。
【００６７】
ＲＴＣ３４４は、実時間を計時出力する計時手段として機能する。ＲＴＣ３４４は、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されてもバックアップ電源（不図示）により計時動作を継続する。なお、ＲＴＣ３４４は、演出統括部３０２ａなど演出制御部３０２内に配置する例に限らず、主制御部３０１内に配置してもよい。また、ＲＴＣ３４４は、単独で配置して演出制御部３０２や主制御部３０１に対して実時間を計時出力してもよい。
【００６８】
また、演出統括部３０２ａには、演出ボタン１１９が接続されている。たとえば、演出ボタン１１９は、遊技者によって押下されると、対応する入力信号を演出統括部３０２ａへ入力する。また、図３において図示は省略するが、十字キー１２０も演出統括部３０２ａに接続されている。十字キー１２０は、遊技者によって選択されたキーに対応する入力信号を演出統括部３０２ａへ入力する。
【００６９】
（２−２．画像・音声制御部）
つぎに、画像・音声制御部３０２ｂの構成について説明する。画像・音声制御部３０２ｂは、ＣＰＵ３５１と、ＲＯＭ３５２と、ＲＡＭ３５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００７０】
ＣＰＵ３５１は、画像表示部１０４の表示制御に関する処理や、スピーカ３５４からの音声出力に関する処理をおこなうためのプログラムを実行する。また、ＣＰＵ３５１は、有効期間を設定するためのプログラムを実行する。ＲＯＭ３５２には、上記の処理をおこなうためのプログラム、該処理に必要となる背景画像・演出用の図柄（以下「演出図柄」という）・キャラクタ画像などの画像データなどの演出用データが記憶されている。ＲＡＭ３５３は、ＣＰＵ３５１のワークエリアとして機能するとともに、画像表示部１０４に表示させる画像の表示データやスピーカ３５４から出力させる音声データが一時的に格納される。たとえば、ＲＡＭ３５３には、画像表示部１０４に表示させる画像をあらわす画像データが一時的に格納されるＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）などが含まれる。
【００７１】
すなわち、画像・音声制御部３０２ｂは、ＣＰＵ３５１がＲＡＭ３５３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ３５２に記憶されたプログラムを実行することによって、演出統括部３０２ａからの指示に基づき、画像表示部１０４に表示させる画像や、スピーカ３５４から出力させる音声の制御をおこなうように機能する。
【００７２】
たとえば、ＣＰＵ３５１は、演出統括部３０２ａから指示された指示内容に基づいて、画像表示部１０４に表示する表示内容を制御する表示制御処理（不図示）、スピーカ３５４から出力される音声内容を制御する音声制御処理（不図示）などを実行する。このときには、ＣＰＵ３５１は、処理に必要な画像データおよび音声データをＲＯＭ３５２から読み出してＲＡＭ３５３に書き込む。
【００７３】
ＲＡＭ３５３に書き込まれた背景画像や演出図柄などの画像データは、画像・音声制御部３０２ｂに接続された画像表示部１０４に対して出力され、画像表示部１０４の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と演出図柄が重なる場合などには、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像の表示データのＺバッファのＺ値を参照することで、演出図柄を優先してＲＡＭ３５３に記憶させる。
【００７４】
また、ＲＡＭ３５３に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部３０２ｂに接続されたスピーカ３５４に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ３５４から出力される。
【００７５】
（２−３．ランプ制御部）
つぎに、ランプ制御部３０２ｃの構成について説明する。ランプ制御部３０２ｃは、ＣＰＵ３６１と、ＲＯＭ３６２と、ＲＡＭ３６３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ３６１は、第１可動役物１３０ａや第２可動役物１３０ｂを駆動させる可動役物制御処理（図８参照）や、演出ライト部１１６や盤ランプ３６４や第１可動役物１３０ａおよび第２可動役物１３０ｂに設けられたランプ２２１を点灯させるための処理（不図示）などを実行する。ＲＯＭ３６２には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、該処理に必要となる制御データ（たとえば第１可動役物１３０ａおよび第２可動役物１３０ｂの駆動制御データや、ランプ点灯に用いるランプ点灯制御データ）などが記憶されている。ＲＡＭ３６３は、ＣＰＵ３６１のワークエリアとして機能する。
【００７６】
ランプ制御部３０２ｃは、演出ライト部（枠ランプ）１１６と、盤ランプ２６４と、第１可動役物１３０ａおよび第２可動役物１３０ｂとに接続され、これらに対して、点灯制御データや駆動制御データを出力する。これにより、ランプ制御部３０２ｃは、第１可動役物１３０ａおよび第２可動役物１３０ｂの駆動を制御したり、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯を制御するように機能する。
【００７７】
本実施の形態１では、演出制御部３０２は、演出統括部３０２ａと画像・音声制御部３０２ｂとランプ制御部３０２ｃとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
【００７８】
（３．賞球制御部）
つぎに、賞球制御部３０３の構成について説明する。賞球制御部３０３は、ＣＰＵ３８１と、ＲＯＭ３８２と、ＲＡＭ３８３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ３８１は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ＲＯＭ３８２には、該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ３８３は、ＣＰＵ３８１のワークエリアとして機能する。
【００７９】
また、賞球制御部３０３は、払出部（払出駆動モータ）３９１と、発射部３９２と、定位置検出ＳＷ３９３と、払出球検出ＳＷ３９４と、球有り検出ＳＷ３９５と、満タン検出ＳＷ３９６と接続される。
【００８０】
賞球制御部３０３は、払出部３９１に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部３９１は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部３０３は、払出部３９１に対して各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
【００８１】
また、賞球制御部３０３は、発射部３９２に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部３９２は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部３０３は、発射部３９２のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を送り出す。
【００８２】
また、この賞球制御部３０３には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出ＳＷ３９３、払出球検出ＳＷ３９４、球有り検出ＳＷ３９５、満タン検出ＳＷ３９６等がある。たとえば、賞球制御部３０３は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
【００８３】
上記構成の主制御部３０１と、演出制御部３０２と、賞球制御部３０３は、それぞれ異なるプリント基板（主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板）に設けられる。これに限らず、たとえば、賞球制御部３０３は、主制御部３０１と同一のプリント基板上に設けることもできる。
【００８４】
また、主制御部３０１には、盤用外部情報端子基板３９７が接続されており、主制御部３０１が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部３０３についても、枠用外部情報端子基板３９８が接続されており、賞球制御部３０３が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
【００８５】
（ランプ制御部の機能的構成）
つぎに、第１可動役物１３０ａおよび第２可動役物１３０ｂの駆動制御をおこなうランプ制御部３０２ｃの機能的構成について説明する。図４は、本実施の形態１のランプ制御部の機能的構成を示すブロック図である。図４に示すように、ランプ制御部３０２ｃは、受信部４０１と、検出部４０２と、判定部４０３と、駆動制御部４０４とを備えている。
【００８６】
たとえば、以下で説明する受信部４０１と、検出部４０２と、判定部４０３と、駆動制御部４０４との各機能部は、ランプ制御部３０２ｃのＣＰＵ３６１がＲＯＭ３６２に記憶されたプログラムを実行することによりその機能を実現する。
【００８７】
受信部４０１は、可動役物（本実施の形態１では第１可動役物１３０ａおよび第２可動役物１３０ｂ）の駆動指示を受信する機能を有する。たとえば、受信部４０１は、第１可動役物１３０ａまたは第２可動役物１３０ｂの駆動を指示する駆動指示コマンドを演出統括部３０２ａから受信する。受信部４０１は、駆動指示コマンドを受信すると、この駆動指示コマンドに基づく情報を判定部４０３へ出力する。
【００８８】
検出部４０２は、可動役物（本実施の形態１では第１可動役物１３０ａおよび第２可動役物１３０ｂ）の位置検出をおこなう機能を有する。たとえば、図４に示すように、検出部４０２は、第１センサＳ１および第２センサＳ２に接続される。そして、第１センサＳ１および第２センサＳ２からの検出信号の入力を受け付けて、第１可動役物１３０ａおよび第２可動役物１３０ｂが退避位置であるか否かを検出する。
【００８９】
また、本実施の形態１では図示を省略するが、第１可動役物１３０ａおよび第２可動役物１３０ｂのそれぞれが演出位置であるか否かを検出するセンサを検出部４０２に接続してもよい。この場合、検出部４０２は、第１可動役物１３０ａおよび第２可動役物１３０ｂのそれぞれが演出位置であるか否かを検出することができる。
【００９０】
また、検出部４０２は、第１駆動部２００と第２駆動部２３０とに接続され、第１可動役物１３０ａおよび第２可動役物１３０ｂの駆動状態を検出してもよい。具体的には、検出部４０２は、ロータリーエンコーダなどにより駆動モータ２０１，２３１の回転を検出する。これにより、検出部４０２は、第１駆動部２００と第２駆動部２３０とが駆動しているか、どれだけ駆動したか、などを検出することができる。検出部４０２は、上記により位置検出や駆動状態の検出をおこなうと、この検出結果を判定部４０３へ出力する。
【００９１】
判定部４０３は、駆動指示があった場合に、検出部４０２による検出結果に基づいて、駆動指示により指示された駆動対象の可動役物を駆動させるか否かを判定する機能を有する。たとえば、判定部４０３は、駆動対象の可動役物とは異なる他の可動役物が、当該可動役物の演出位置でない場合（たとえば当該可動役物の退避位置である場合）に、駆動対象の可動役物を駆動させると判定する。また、たとえば、判定部４０３は、他の可動役物が、当該可動役物の演出位置である場合に、駆動対象の可動役物を駆動させないと判定してもよい。
【００９２】
検出部４０２が可動役物の駆動状態を検出する場合には、判定部４０３は、他の可動役物が駆動中でない場合には駆動対象の可動役物を駆動させると判定し、他の可動役物が駆動中である場合には駆動対象の可動役物を駆動させないと判定してもよい。判定部４０３は、上記により駆動対象の可動役物を駆動させるか否かを判定すると、この判定結果を駆動制御部４０４へ出力する。
【００９３】
駆動制御部４０４は、判定部４０３により駆動対象の可動役物を駆動させると判定された場合に、駆動対象の可動役物の駆動部（本実施の形態１では第１駆動部２００、第２駆動部２３０）を制御して、当該可動役物を駆動させる機能を有する。たとえば、駆動対象の可動役物が第１可動役物１３０ａであれば、駆動制御部４０４は第１駆動部２００を制御して、第１可動役物１３０ａを駆動させる。駆動対象の可動役物が第２可動役物１３０ｂであれば、駆動制御部４０４は第２駆動部２３０を制御して、第２可動役物１３０ｂを駆動させる。
【００９４】
また、図４に示すように、ランプ制御部３０２ｃは、それぞれの可動役物に対して駆動させる優先順位を設定する設定部４０５を備えてもよい。たとえば、設定部４０５は、ぱちんこ遊技機１００の製造者により予め設定された優先順位を設定する。本実施の形態１では、優先順位１位（優先）として第１可動役物１３０ａ、優先順位２位（非優先）として第２可動役物１３０ｂが設定されているものとする。
【００９５】
また、設定部４０５は、演出ごとに優先順位を設定してもよい。たとえば、この場合、設定部４０５は、第１役物演出では「優先順位１位：第１可動役物１３０ａ、優先順位２位：第２可動役物１３０ｂ」と設定し、第２役物演出では「優先順位１位：第２可動役物１３０ｂ、優先順位２位：第１可動役物１３０ａ」と設定する。それぞれの演出において優先順位をどのように設定するかは、たとえば、ぱちんこ遊技機１００の製造者などにより予め定められている。設定部４０５は、それぞれの可動役物の優先順位を判定部４０３へ出力する。
【００９６】
この場合、判定部４０３は、駆動対象の可動役物を駆動させないと判定した場合に、設定部４０５により設定された優先順位に基づき、他の可動役物を演出位置から退避させるか否かを判定する。たとえば、判定部４０３は、駆動対象の可動役物と、演出位置にある他の可動役物との優先順位を比較する。そして、他の可動役物の優先順位が駆動対象の可動役物の優先順位よりも低ければ、他の可動役物を演出位置から退避させると判定する。一方、他の可動役物の優先順位が駆動対象の可動役物の優先順位よりも高ければ、他の可動役物を演出位置から退避させないと判定する。
【００９７】
そして、駆動制御部４０４は、他の可動役物を演出位置から退避させると判定された場合に、他の可動役物の駆動部を制御して、当該可動役物を演出位置から退避させるように駆動させた後で、駆動対象の可動役物を駆動させる。
【００９８】
（主制御部がおこなう処理）
つぎに、ぱちんこ遊技機１００がおこなう処理について説明する。まず、ぱちんこ遊技機１００の主制御部３０１がおこなう処理から説明する。以下に説明する主制御部３０１がおこなう各処理は、たとえば、主制御部３０１のＣＰＵ３１１がＲＯＭ３１２に記憶されたプログラムを実行することによりおこなう。
【００９９】
（主制御処理）
図５は、主制御処理の処理内容を示すフローチャートである。たとえば、主制御部３０１は、ぱちんこ遊技機１００へ電源が供給されると図５に示す主制御処理を開始する。図５に示すように、主制御処理において、主制御部３０１は、まず、入賞処理をおこなう（ステップＳ５０１）。公知の技術であるために詳細な処理内容の説明は省略するが、入賞処理において、主制御部３０１は、第１始動口ＳＷ３２１や第２始動口ＳＷ３２２により、第１始動口１０５や第２始動口１０６に入賞した遊技球を検出する。また、第１始動口１０５や第２始動口１０６に入賞した遊技球を検出すると、主制御部３０１は、遊技の進行に必要となる乱数（たとえば大当たり抽選に用いる乱数）を取得し、この乱数を、大当たり抽選を受ける権利に相当する保留球として記憶する。
【０１００】
つづいて、主制御部３０１は、保留球があるかを判定し（ステップＳ５０２）、保留球がなければ（ステップＳ５０２：Ｎｏ）、ステップＳ５０１へ復帰する。保留球があれば（ステップＳ５０２：Ｙｅｓ）、大当たり抽選をおこない、この抽選結果を示すための特別図柄制御処理をおこなう（ステップＳ５０３）。特別図柄制御処理の処理内容については図６を用いて後述する。
【０１０１】
つづいて、主制御部３０１は、特別図柄制御処理においておこなった大当たり抽選の抽選結果が大当たりであるかを判定する（ステップＳ５０４）。大当たりでなければ（ステップＳ５０４：Ｎｏ）、ステップＳ５０１へ復帰する。大当たりであれば（ステップＳ５０４：Ｙｅｓ）、大当たり用の所定動作をおこなうための当たり遊技制御処理をおこなって（ステップＳ５０５）、ステップＳ５０１へ復帰する。公知の技術であるために詳細な処理内容の説明は省略するが、当たり遊技制御処理において、主制御部３０１は、たとえば、当選した大当たりに応じて、大入賞口１０９を開放させたり、大当たり終了時の遊技状態を設定したり（たとえば大当たり終了時に確変遊技状態に設定したり）する。
【０１０２】
（特別図柄制御処理）
つぎに、図５のステップＳ５０３に示した特別図柄制御処理の処理内容について説明する。図６は、特別図柄制御処理の処理内容を示すフローチャートである。図６に示すように、特別図柄制御処理において、主制御部３０１は、まず、大当たり抽選処理をおこなう（ステップＳ６０１）。たとえば、大当たり抽選処理において、主制御部３０１は、第１始動口１０５や第２始動口１０６への入賞時に取得された大当たり抽選用乱数が、ＲＯＭ３１２に記憶された大当たり抽選用テーブルにおいて「大当たり」とされる所定値と一致するかを判定する。一致すれば大当たりに当選したとして、一致しなければ大当たりに落選したとする。
【０１０３】
つづいて、主制御部３０１は、特別図柄を変動表示させる期間（以下「変動時間」という）を決定するための変動パターン判定をおこなう（ステップＳ６０２）。たとえば、変動パターン判定において、主制御部３０１は、第１始動口１０５や第２始動口１０６への入賞時に取得された変動パターン判定用乱数が、ＲＯＭ３１２に記憶された変動パターン判定用テーブルにおいて、どの変動パターンに対応づけられた所定値と一致するかを判定する。ここで、変動パターンとは、変動時間を定義したものである。変動パターン判定用乱数と一致する所定値の変動パターンを、今回の特別図柄の変動時間として決定する。
【０１０４】
つづいて、主制御部３０１は、特別図柄の変動表示を開始し（ステップＳ６０３）、変動開始コマンドを演出制御部３０２へ送信する（ステップＳ６０４）。ここで、変動開始コマンドは、ステップＳ６０１の大当たり抽選の抽選結果や、ステップＳ６０２で判定された変動パターンなどを示す情報が含まれたコマンドとすることができる。
【０１０５】
そして、主制御部３０１は、ステップＳ６０２で選択された変動パターンにより定義される変動時間が経過するまで特別図柄の変動表示を継続して（ステップＳ６０５：Ｎｏのループ）、変動時間が経過すると（ステップＳ６０５：Ｙｅｓ）、特別図柄を停止表示する（ステップＳ６０６）。ステップＳ６０６において、主制御部３０１は、ステップＳ６０１の大当たり抽選の抽選結果に対応した図柄となるように特別図柄を停止表示する。
【０１０６】
（演出統括部がおこなう処理）
つぎに、ぱちんこ遊技機１００の演出統括部３０２ａがおこなう処理を説明する。以下に説明する演出統括部３０２ａがおこなう処理は、たとえば、演出統括部３０２ａのＣＰＵ３４１がＲＯＭ３４２に記憶されたプログラムを実行することによりおこなう。
【０１０７】
（演出制御処理）
図７は、演出制御処理の処理内容を示すフローチャートである。図７に示すように、演出制御処理において、演出統括部３０２ａは、まず、主制御部３０１から変動開始コマンドを受信するまで待機する（ステップＳ７０１：Ｎｏのループ）。変動開始コマンドを受信すれば（ステップＳ７０１：Ｙｅｓ）、受信された変動開始コマンドを解析して（ステップＳ７０２）、変動開始コマンドに含まれた大当たり抽選の抽選結果や変動パターンを示す情報を取得する。
【０１０８】
つづいて、演出統括部３０２ａは、おこなう演出の演出内容を決定するための演出パターン判定をおこなう（ステップＳ７０３）。たとえば、演出パターン判定において、演出統括部３０２ａは、ＲＯＭ３４２に記憶された演出パターン判定用テーブルにおいて、大当たり抽選の抽選結果および変動パターンにより指定される演出パターンがどれであるかを判定する。ここで、演出パターンとは、おこなう演出の演出内容を定義したものである。大当たり抽選の抽選結果および変動パターンにより指定された演出パターンを、今回、おこなう演出の演出内容として決定する。
【０１０９】
つづいて、演出統括部３０２ａは、演出開始コマンドを画像・音声制御部３０２ｂやランプ制御部３０２ｃへ送信して（ステップＳ７０４）、役物演出であるかを判定する（ステップＳ７０５）。役物演出であれば（ステップＳ７０５：Ｙｅｓ）、第１可動役物１３０ａや第２可動役物１３０ｂを駆動させるための駆動指示コマンドをランプ制御部３０２ｃへ送信し（ステップＳ７０６）、ステップＳ７０１へ復帰する。役物演出でなければ（ステップＳ７０５：Ｎｏ）、そのままステップＳ７０１へ復帰する。
【０１１０】
（実施の形態１のランプ制御部がおこなう処理）
つぎに、実施の形態１のランプ制御部３０２ｃがおこなう処理について説明する。以下に説明するランプ制御部３０２ｃがおこなう処理は、ランプ制御部３０２ｃのＣＰＵ３６１がＲＯＭ３６２に記憶されたプログラムを実行することによりおこなう。
【０１１１】
図８は、可動役物制御処理の処理内容を示すフローチャートである。図８に示すように、可動役物制御処理において、ランプ制御部３０２ｃは、まず、駆動指示コマンドを受信するまで待機する（ステップＳ８０１：Ｎｏのループ）。駆動指示コマンドを受信すると（ステップＳ８０１：Ｙｅｓ）、受信された駆動指示コマンドを解析して（ステップＳ８０２）、駆動指示コマンドに含まれる各種情報を取得する。これにより、ランプ制御部３０２ｃは、第１役物演出であるか第２役物演出であるか（第１可動役物１３０ａを駆動させるか第２可動役物１３０ｂを駆動させるか）を示す情報を取得することができる。
【０１１２】
つづいて、ランプ制御部３０２ｃは、今回の役物演出において駆動対象の可動役物が、優先順位が高く定められた可動役物（ここでは第１可動役物１３０ａ）であるかを判定する（ステップＳ８０３）。優先順位が高く定められた可動役物であれば（ステップＳ８０３：Ｙｅｓ）、ランプ制御部３０２ｃは、優先順位が低く定められた可動役物（ここでは第２可動役物１３０ｂ）が退避位置にあるかを判定する（ステップＳ８０４）。優先順位が低く定められた可動役物が退避位置にあれば（ステップＳ８０４：Ｙｅｓ）、ステップＳ８０６へ移行する。
【０１１３】
優先順位が低く定められた可動役物が退避位置になければ（ステップＳ８０４：Ｎｏ）、ランプ制御部３０２ｃは、優先順位が低く定められた可動役物を退避位置に復帰させてから（ステップＳ８０５）、優先順位が高く定められた可動役物を駆動させて（ステップＳ８０６）、ステップＳ８０１へ復帰する。
【０１１４】
一方、ステップＳ８０３において、駆動対象が、優先順位が高く定められた可動役物でなければ（ステップＳ８０３：Ｎｏ）、ランプ制御部３０２ｃは、駆動対象が、優先順位が低く定められた可動役物であると判定し、優先順位が高く定められた可動役物が退避位置にあるかを判定する（ステップＳ８０７）。優先順位が高く定められた可動役物で退避位置になければ、予め定められた駆動が完了して優先順位が高く定められた可動役物が退避位置に復帰するのを待って（ステップＳ８０７：Ｎｏのループ）、優先順位が高く定められた可動役物が退避位置に復帰すると（ステップＳ８０７：Ｙｅｓ）、優先順位が低く定められた可動役物を駆動させ（ステップＳ８０８）、ステップＳ８０１へ復帰する。たとえば、ステップＳ８０８では、第１役物演出の終了により第１可動役物１３０ａが退避位置に復帰するのを待って、第２可動役物１３０ｂを駆動させる。なお、この場合、第１役物演出を終了させる前に第２役物演出を終了させるタイミングとなり、第２役物演出を終了させることになると、ランプ制御部３０２ｃは第２可動役物１３０ｂを駆動させることなく、そのまま第２役物演出を終了させてもよい。
【０１１５】
以上に説明した実施の形態１では、第１可動役物１３０ａと第２可動役物１３０ｂとの２つの可動役物を用いた例について説明したがこれに限らず、３つ以上の可動役物を備えてもよい。このような場合も、ぱちんこ遊技機１００は、優先順位の高く定められた可動役物を優先的に駆動させる。具体的に、ぱちんこ遊技機１００は、優先順位の高く定められた可動役物を駆動させるタイミングとなったときに、当該可動役物よりも優先順位の低く定められた可動役物が駆動中であればこの可動役物を退避させ、優先順位の高く定められた可動役物を駆動させる。また、ぱちんこ遊技機１００は、優先順位の低く定められた可動役物を駆動させるタイミングとなったときに、当該可動役物よりも優先順位の高く定められた可動役物が駆動中であれば、優先順位の低く定められた可動役物の駆動を待機させる。
【０１１６】
以上に説明したように、本実施の形態１のぱちんこ遊技機１００は、第１可動役物１３０ａまたは第２可動役物１３０ｂを駆動させる際に、他方の可動役物の状態に応じて、そのまま駆動させたり、駆動を待機させたりする。これにより、ぱちんこ遊技機１００は、第１可動役物１３０ａおよび第２可動役物１３０ｂを、たとえば、１つずつ駆動させることができ、同時に駆動させようとして供給する電力の不足などを防止して、可動役物の動作を安定化することができる。
【０１１７】
また、ぱちんこ遊技機１００は、第１可動役物１３０ａまたは第２可動役物１３０ｂを駆動させる際に、他方の可動役物の位置に応じて、そのまま駆動させたり、駆動を待機させたりする。これにより、ぱちんこ遊技機１００は、一方の可動役物が演出位置に進出している際には他方の可動役物を駆動させず、第１可動役物１３０ａと第２可動役物１３０ｂとが物理的に干渉してしまうことを防止して、第１可動役物１３０ａおよび第２可動役物１３０ｂの破損を防止することができる。
【０１１８】
（実施の形態２）
つぎに、本発明にかかる実施の形態２について説明する。以下の実施の形態２では、実施の形態１と同一構成については同一符号を付し、その説明を省略する。図９は、本発明の実施の形態２にかかるぱちんこ遊技機の正面図である。図９に示す実施の形態２のぱちんこ遊技機９００は、第１可動役物９１０と、第２可動役物９２０とを備えている。たとえば、ぱちんこ遊技機９００の電源遮断時に第１可動役物９１０と第２可動役物９２０とが図９で示す位置にされていたとする。
【０１１９】
ここで、ぱちんこ遊技機９００へ電源が供給されると、ぱちんこ遊技機９００は予め定められた初期動作をおこなう。この初期動作において、ぱちんこ遊技機９００は、第１可動役物９１０と、第２可動役物９２０とを所定の退避位置（たとえば各々の原点位置）へ復帰させる。このとき、たとえば、図９において、ぱちんこ遊技機９００は、第１可動役物９１０を原点位置へ復帰させようと、矢印Ａで示す方向へ駆動させたとする。この場合、第１可動役物９１０は、点線Ｂで示す位置で第２可動役物９２０と干渉してしまう。
【０１２０】
このため、ぱちんこ遊技機９００では、第１可動役物９１０よりも第２可動役物９２０の優先順位を高く設定しておく。そして、初期動作時に、まず、優先順位が高く定められた第２可動役物９２０を矢印Ｃで示す方向へ駆動させて、第２可動役物９２０を退避位置へ退避させる。その後で、優先順位の低く定められた第１可動役物９１０を矢印Ａで示す方向へ駆動させて、第１可動役物９１０を退避位置へ退避させる。こうすることで、ぱちんこ遊技機９００は、第１可動役物９１０および第２可動役物９２０との干渉を防止し、それぞれの退避位置へスムーズに退避させることができる。
【０１２１】
（実施の形態２の可動役物の構成）
ここで、実施の形態２の可動役物の構成について説明する。図１０−１は、本実施の形態２の可動役物の正面図（その１）である。図１０−２は、本実施の形態２の可動役物の正面図（その２）である。図１０−１および図１０−２には、本実施の形態２の第１可動役物９１０を示している。図１０−１および図１０−２に示すように、第１可動役物９１０は、第１駆動部１０１０と、第１ガイド板１０２０と、第２ガイド板１０３０と、第１装飾部材１０４０とを備える。
【０１２２】
第１駆動部１０１０は、駆動モータ１０１１と、駆動ギア１０１２とからなる。駆動モータ１０１１は、供給された電気エネルギーを機械エネルギーに変換して、駆動ギア１０１２を駆動回転させる。
【０１２３】
第１ガイド板１０２０において、駆動モータ１０１１と対向する面にはギア部１０２１が設けられており、ギア部１０２１は駆動ギア１０１２と歯合連結している。第１ガイド板１０２０において、第２ガイド板１０３０と対向する面にはスライダ１０２２が立設されており、スライダ１０２２は第２ガイド板１０３０の第２ガイド穴１０３１に嵌め込まれる。また、第１ガイド板１０２０には、第１装飾部材１０４０に設けられたスライダ１０４１が嵌め込まれる第１ガイド穴１０２３が開口形成されている。
【０１２４】
第２ガイド板１０３０は、不図示の固定部によりぱちんこ遊技機９００の枠体と固定されている。第２ガイド板１０３０には、前述の第２ガイド穴１０３１が第２ガイド板１０３０の長手方向に伸びるように開口形成されている。スライダ１０２２が第２ガイド穴１０３１に沿ってスライドすることで、第１ガイド板１０２０は、第２ガイド板１０３０に対して図１０−１の左右方向（第２ガイド板１０３０の長手方向）に往復動作が可能な状態とされている。
【０１２５】
また、第２ガイド板１０３０には第３ガイド穴１０３２が開口形成されており、この第３ガイド穴１０３２には第１装飾部材１０４０に設けられたスライダ１０４１が嵌め込まれる。さらに、第２ガイド板１０３０には軸受部１０３３が設けられており、軸受部１０３３は第１装飾部材１０４０に設けられた軸部Ｊ１を軸支する。
【０１２６】
第１装飾部材１０４０において、第２ガイド板１０３０と対向する面には前述の軸部Ｊ１とスライダ１０４１とが立設されている。軸部Ｊ１は軸受部１０３３に軸支されており、第１装飾部材１０４０は、軸部Ｊ１を軸心として第２ガイド板１０３０に対して回転可能な状態とされる。また、スライダ１０４１は、第３ガイド穴１０３２を介して、第１ガイド穴１０２３に嵌め込まれている。つまり、スライダ１０４１は、第１ガイド穴１０２３および第３ガイド穴１０３２の双方によって動作が規制される。
【０１２７】
図１０−１において、駆動モータ１０１１が反時計周りに回転して、第１ガイド板１０２０が右方向へ移動すると、スライダ１０４１は第３ガイド穴１０３２および第１ガイド穴１０２３に沿ってスライドする。このため、第１装飾部材１０４０は軸部Ｊ１を軸心として、図１０−２に示す位置へ向けて回転する。本実施の形態２において、図１０−１に示す位置を第１可動役物９１０の退避位置とする。図１０−１および図１０−２では図示は省略するが、第１可動役物９１０近傍には第１センサＳ１が設けられており、第１センサＳ１は退避位置となった第１可動役物９１０を検出することができる。
【０１２８】
図１１−１は、本実施の形態２の可動役物の背面図（その１）である。図１１−２は、本実施の形態２の可動役物の背面図（その２）である。図１１−１および図１１−２には、本実施の形態２の第２可動役物９２０を示している。図１１−１および図１１−２に示すように、本実施の形態２の第２可動役物９２０は、第２駆動部１１１０と、第２装飾部材１１２０とを備える。
【０１２９】
第２駆動部１１１０は、駆動モータ１１１１と、回転板１１１２と、スライドギア１１１３と、駆動ギア１１１５と、駆動ギア１１１６とからなる。駆動モータ１１１１は、供給された電気エネルギーを機械エネルギーに変換して、回転軸Ｊ２を回転させることにより回転板１１１２を回転させる。
【０１３０】
回転板１１１２のスライドギア１１１３と対向する面には突起１１１２ａが立設されている。この突起１１１２ａは、スライドギア１１１３に開口形成された開口部１１１４に嵌め込まれている。これにより、回転板１１１２が回転すると、突起１１１２ａが開口部１１１４を介してスライドギア１１１３に駆動力を伝達し、スライドギア１１１３を駆動させる。
【０１３１】
駆動ギア１１１５は、スライドギア１１１３のギア部１１１３ａと歯合連結するギア１１１５ａと、第２装飾部材１１２０のギア部１１２０ａと歯合連結するギア１１１５ｂとからなる。ギア１１１５ａとギア１１１５ｂとは一体に形成されており、一方が回転したときに他方も回転するようになっている。
【０１３２】
駆動ギア１１１６は、スライドギア１１１３のギア部１１１３ｂと歯合連結するギア１１１６ａと、第２装飾部材１１２０のギア部１１２０ｂと歯合連結するギア１１１６ｂとからなる。ギア１１１６ａとギア１１１６ｂとは一体に形成されており、一方が回転したときに他方も回転するようになっている。
【０１３３】
第２装飾部材１１２０には、第２装飾部材１１２０の駆動方向（図１１−１において上下方向）に沿って、ギア部１１２０ａとギア部１１２０ｂとが設けられている。また、図示は省略するが、第２装飾部材１１２０の前面（図１１−１に図示した面の背面）には、ランプなどが設けられている。
【０１３４】
図１１−１において、駆動モータ１１１１が反時計周りまたは時計周りに回転し、この回転に従って回転板１１１２も回転すると、スライドギア１１１３は図１１−１において下方向に移動する。スライドギア１１１３が下方向に移動すると、駆動ギア１１１５は時計周りに回転し、駆動ギア１１１６は反時計周りに回転する。これにより、第２可動役物９２０は、図１１−２に示す位置へ向けて移動する。本実施の形態２において、図１１−１に示す位置を第２可動役物９２０の退避位置とする。図１１−１および図１１−２では図示は省略するが、第２可動役物９２０近傍には第２センサＳ２が設けられており、第２センサＳ２は退避位置となった第２可動役物９２０を検出することができる。
【０１３５】
（実施の形態２のランプ制御部３０２ｃがおこなう処理）
つぎに、実施の形態２のランプ制御部３０２ｃがおこなう処理について説明する。以下に説明するランプ制御部３０２ｃがおこなう処理は、ランプ制御部３０２ｃのＣＰＵ３６１がＲＯＭ３６２に記憶されたプログラムを実行することによりおこなう。
【０１３６】
（ランプメイン処理）
図１２は、ランプメイン処理の処理内容を示すフローチャートである。ランプ制御部３０２ｃは、ランプ制御部３０２ｃに（ぱちんこ遊技機９００に）電源が供給されると、図１２に示すランプメイン処理を開始して、電源の供給中、継続的にこのランプメイン処理をおこなう。
【０１３７】
図１２に示すように、ランプ制御部３０２ｃは、ランプメイン処理において、まず、可動役物初期動作処理をおこない（ステップＳ１２０１）、以降は、図８の可動役物制御処理を繰り返しおこなう（ステップＳ１２０２）。
【０１３８】
（可動役物初期動作処理）
つぎに、図１２のステップＳ１２０１で示した可動役物初期動作処理の処理内容について説明する。図１３は、可動役物初期動作処理の処理内容を示すフローチャートである。図１３に示すように、可動役物初期動作処理において、ランプ制御部３０２ｃは、まず、初期設定コマンドを受信するまで待機する（ステップＳ１３０１：Ｎｏのループ）。この初期設定コマンドは、ぱちんこ遊技機９００へ電源が供給された際に、主制御部３０１が演出統括部３０２ａなどへ送信する。演出統括部３０２ａは、初期設定コマンドを受信すると、この初期設定コマンドをランプ制御部３０２ｃへ送信する。
【０１３９】
ランプ制御部３０２ｃは、初期設定コマンドを受信すると（ステップＳ１３０１：Ｙｅｓ）、可動役物の優先順位を参照する（ステップＳ１３０２）。たとえば、ランプ制御部３０２ｃのＲＯＭ３６２には、各々の可動役物の優先順位を定めた優先順位テーブルが予め格納されている。ステップＳ１３０２において、ランプ制御部３０２ｃは、この優先順位テーブルを参照する。
【０１４０】
つづいて、ランプ制御部３０２ｃは、優先順位の高く定められた可動役物、本実施の形態２では第２可動役物９２０が原点位置（たとえば第２可動役物９２０の退避位置）であるかを判定する（ステップＳ１３０３）。第２可動役物９２０が原点位置であれば（ステップＳ１３０３：Ｙｅｓ）、ステップＳ１３０５へ移行する。第２可動役物９２０が原点位置でなければ（ステップＳ１３０３：Ｎｏ）、第２可動役物９２０を原点位置へ復帰させて（ステップＳ１３０４）、ステップＳ１３０５へ移行する。
【０１４１】
優先順位の高く定められた可動役物が原点位置であると、つづいて、ランプ制御部３０２ｃは、優先順位の低く定められた可動役物、本実施の形態２では第１可動役物９１０が原点位置（たとえば第１可動役物９１０の退避位置）であるかを判定する（ステップＳ１３０５）。第１可動役物９１０が原点位置であれば（ステップＳ１３０５：Ｙｅｓ）、可動役物初期動作処理を終了する。第１可動役物９１０が原点位置でなければ（ステップＳ１３０５：Ｎｏ）、第１可動役物９１０を原点位置へ復帰させて（ステップＳ１３０６）、可動役物初期動作処理を終了する。
【０１４２】
なお、ここでは、ぱちんこ遊技機９００が第１可動役物９１０と第２可動役物９２０との２つの可動役物を備えた際の例について説明したが、これに限らない。ぱちんこ遊技機９００は３つ以上の可動役物を備えてもよく、この場合は、優先順位の高い順に、それぞれの可動役物を原点位置（たとえばそれぞれの可動役物の退避位置）へ復帰させていく。
【０１４３】
以上に説明したように、ぱちんこ遊技機９００は、初期動作時に、第１可動役物９１０または第２可動役物９２０を原点復帰（退避位置へ退避）させる際に、優先順位の高く定められた可動役物から順に退避させれば、第１可動役物９１０および第２可動役物９２０の干渉を防ぎつつ、スムーズに互いを退避させることができる。
【０１４４】
なお、以上で説明した実施の形態１および実施の形態２では、優先順位を用いて可動役物の駆動制御をおこなったが、さらに、制御条件を加えて制御してもよい。具体的には、たとえば、ぱちんこ遊技機１００（９００）は、進出時には優先順位に基づいて各々の可動役物の駆動制御をおこない、退避時には優先順位を参照せずに一斉に複数の可動役物を退避させるようにしてもよい。
【０１４５】
以上に説明したように、本発明にかかるぱちんこ遊技機によれば、可動役物の適切な動作を担保することができる。
【符号の説明】
【０１４６】
１００  ぱちんこ遊技機
１０１  遊技盤
３０１  主制御部
３０２  演出制御部
３０２ａ  演出統括部
３０２ｂ  画像・音声制御部
３０２ｃ  ランプ制御部
【図１】
0005559659.tif 000002
【図２−１】
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【図２−２】
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【図２−３】
0005559659.tif 000005
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０−１】
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【図１０−２】
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【図１１−１】
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【図１１−２】
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【図１２】
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【図１３】
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