(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の遊技をすることが可能な遊技機であって、
所定条件の成立に応じて、遊技者にとっての有利度が異なる複数種類の有利状態のうちいずれかの有利状態に制御する状態制御手段と、
前記有利状態中において、第１の演出、および、該第１の演出の後に実行される第２の演出を含み、実行後に前記有利状態がさらに付与されるか否かの可能性を報知する有利状態付与報知演出を行なう演出手段とを備え、
該演出手段は、
前記第１の演出を、前記有利状態で得られる遊技価値の大きさの変化に応じて演出状態を変化させて行なう第１の演出手段と、
前記第２の演出を、前記第１の演出により変化した演出状態に基づく状態から、前記第１の演出とは異なる条件で演出状態を変化させて行なう第２の演出手段とを含むことを特徴とする、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機およびスロットマシン等の遊技機に関し、所定の遊技をすることが可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として一般的に知られているものとしては、たとえば、パチンコ遊技機のように、図柄等の識別情報の変動表示の実行等の所定の遊技をすることが可能なものがあった。
【０００３】
また、このような遊技機では、大当りとなるときに、４Ｒ大当り遊技、８Ｒ大当り遊技、１２Ｒ大当り遊技、１６Ｒ大当り遊技のうちいずれかを実行し、４ラウンド目及び８ラウンド目のラウンド遊技中に、大当り遊技状態のラウンドがさらに付与（継続）されるか否か（ラウンドが継続するか否か）の可能性を示唆する演出が実行されるものがあった（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−５２９７号公報（段落番号００５９，００６０）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、特許文献１の遊技機では、大当り遊技状態において有利な状態がさらに付与されるか否かの可能性を示唆する演出が、ラウンドがさらに付与されるか否かが判明する最終的なラウンド（４ラウンド目及び８ラウンド目等）においてのみ実行されるので、このような演出が実行されるラウンドよりも前の遊技状態においては、大当り遊技状態の継続について、遊技者に興味を与えることができないという問題があった。
【０００６】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、有利状態において有利な状態がさらに付与されるか否かを示唆する演出について、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）  所定の遊技をすることが可能な遊技機（パチンコ遊技機１、スロットマシン２００）であって、
所定条件の成立（大当り判定および大当り種別判定、内部抽選）に応じて、遊技者にとっての有利度が異なる複数種類の有利状態（図５の１６Ｒ通常大当り、１６Ｒ確変大当りＡ〜Ｄ（図６）、２Ｒ確変大当り、ビッグボーナス（１）、（２）、チャレンジボーナス（１）、（２））のうちいずれかの有利状態に制御する状態制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０、図２５のＳ７３，Ｓ７４、図２２のＳ３０４〜Ｓ３０７、制御部１１０）と、
前記有利状態中（１６Ｒ確変大当りＡの第４〜第１６ラウンド、１６Ｒ確変大当りＢ，Ｃの第１〜第４ラウンド、１６Ｒ確変大当りＢの第５〜第１６ラウンド、１６Ｒ確変大当りＣの第５〜第８ラウンド（見た目上で３回の入賞可能な開放が行なわれる期間）、払出枚数が第１段階に到達するまでの期間、払出枚数が第１段階から第２段階に到達するまでの期間）において、第１の演出、および、該第１の演出の後に実行される第２の演出を含み、実行後に前記有利状態がさらに付与されるか否かの可能性を報知する有利状態付与報知演出（図４１（Ａ）〜（Ｄ）のランクアップ演出、第５実施形態のランクアップ演出）を行なう演出手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００、図４３のＳ１９０５、図４４のＳ１９７４、図４５のＳ９７１〜Ｓ９８６、制御部１２０ａ）とを備え、
該演出手段は、
前記第１の演出（図４１（Ａ），（Ｂ）のランクアップレベル増加演出（レベルゲージ９３のレベル増加演出）、レベル増加連動演出（壁９２の破壊演出）、第５実施形態の第１演出）を、前記有利状態で得られる遊技価値（入賞個数、払出枚数）の大きさの変化（大当り中の入賞個数、ボーナスゲーム中の払出枚数）に応じて演出状態を変化させて行なう第１の演出手段（図４５のＳ９７２〜Ｓ９７５）と、
前記第２の演出（図４１（Ｃ）のランクアップレベル増加演出（レベルゲージ９３のレベル増加演出）、レベル増加連動演出（壁９２の破壊演出）、第５実施形態の第２演出）を、前記第１の演出により変化した演出状態に基づく状態から、前記第１の演出とは異なる条件（操作ボタン１２０の操作）で演出状態を変化させて行なう第２の演出手段（図４５のＳ９７６〜Ｓ９７９）とを含む。
【０００８】
このような構成によれば、有利状態中において、有利状態がさらに付与されるか否かの可能性を報知する有利状態付与報知演出を行なうときに、有利状態で得られる遊技価値の大きさの変化に応じて演出状態を変化させる第１の演出が行なわれ、第１の演出の後に、第１の演出により変化した演出状態に基づく状態から、第１の演出とは異なる条件で演出状態を変化させる第２の演出が行なわれる。これにより、有利状態付与報知演出についての最終的な演出としての第２の演出が行なわれるが、当該第２の演出は、第１の演出により変化した演出状態に基づく状態から行なわれるので、有利状態付与報知演出について、最終的な演出が実行されるタイミングよりも前のタイミングにおける遊技についても、有利状態がさらに付与されるか否かの可能性に関与するように遊技者に感じさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０００９】
（２）  前記（１）の遊技機において、前記第１の演出手段は、前記第１の演出において、有利状態で得られる遊技価値の大きさに基づいて、演出状態の変化を制限する（図４５のＳ９７３でレベルゲージ値が第１上限値を超えないように演出を制限する）。
【００１０】
このような構成によれば、第１の演出において、有利状態で得られる遊技価値の大きさに基づいて、演出状態の変化が制限されるので、第１の演出において演出状態が過度に変化することに起因して第２の演出における演出状態の変化に影響が及ばないようにすることができる。
【００１１】
（３）  前記（１）または（２）の遊技機において、前記第１の演出手段は、前記第１の演出において、演出状態の変化状況（ランクアップレベル増加演出（レベルゲージ増加）での表示レベル）に応じて、前記有利状態がさらに付与される可能性の高さを報知する（図４１（Ａ），（Ｂ））。
【００１２】
このような構成によれば、第１の演出において、演出状態の変化状況に応じて、有利状態がさらに付与される可能性の高さが報知されるので、第１の演出での演出状態の変化状況に基づいて遊技の興趣を向上させることができる。
【００１３】
（４）  前記（１）から（３）のいずれかの遊技機において、前記第２の演出手段は、前記第２の演出において、演出状態の変化状況に応じて、前記有利状態がさらに付与された後の当該有利状態における演出態様が異なる（図４５のＳ９８３〜Ｓ９８５により、操作演出実行ラウンド中に操作ボタン１２０の操作がされたときは以降のラウンドでラウンド演出Ａが実行され、操作演出実行ラウンド中にボタン操作がされなかったときは以降のラウンドでラウンド演出Ｂが実行される。）。
【００１４】
このような構成によれば、第２の演出において、演出状態の変化状況に応じて、有利状態がさらに付与された後の当該有利状態における演出態様が異なるので、第２の演出での演出状態の変化状況に基づいて遊技の興趣を向上させることができる。
【００１５】
（５）  前記（１）から（４）のいずれかの遊技機において、前記演出手段は、前記有利状態での演出状態の変化の累積量（レベル増加演出の累積値）が閾値（第１上限値）に達したときに前記有利状態がさらに付与される可能性が遊技者にとって有利であることを報知する演出を行ない（図４１（Ａ）の「レベル最大で壁破壊しランクアップ」のメッセージ報知）、
前記第１の演出手段は、前記第１の演出において、前記有利状態で得られる遊技価値の増加に応じた演出状態の変化の累積量が所定値まで達する演出を行なう（図４１（Ｂ）のように、入賞に応じてレベルゲージ値が第１上限値（４０）まで達する演出を行なう）。
【００１６】
このような構成によれば、有利状態での演出状態の変化の累積量が閾値に達したときに有利状態がさらに付与される可能性が遊技者にとって有利であることを報知する演出を行なれるときに、第１の演出において、有利状態で得られる遊技価値の増加に応じた演出状態の変化の累積量が所定値まで達する演出が行なわれるので、第１の演出が、有利状態がさらに付与される可能性が遊技者にとって有利であることを報知する演出に関与するように遊技者に感じさせることができるため、遊技の興趣をより一層向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】大当りおよび小当りを含む当り種別の制御の特徴を表形式で説明する図である。
【図３】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板等を示す構成図である。
【図４】中継基板、演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図５】大当りおよび小当りを含む当り種別と、特別可変入賞球装置の開放パターンである開放態様との関係を表形式で示す図である。
【図６】各当り種別の大当り遊技状態での開放態様を示すタイミングチャートである。
【図７】主基板側で用いられる各乱数を示す説明図である。
【図８】大当り判定テーブル、小当り判定テーブル、および、大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図９】大当り用変動パターン種別判定テーブルおよび小当り大当り用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１０】はずれ用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１１】当り変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図１２】はずれ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図１３】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１４】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１５】図柄指定コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１６】変動カテゴリコマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１７】変動カテゴリコマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１８】遊技制御用マイクロコンピュータにおける保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。
【図１９】演出制御パターンの構成例等を示す説明図である。
【図２０】遊技制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図２１】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図２２】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図２３】始動入賞判定処理を示すフローチャートである。
【図２４】入賞時演出処理を示すフローチャートである。
【図２５】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図２６】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図２７】特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図２８】大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。
【図２９】大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。
【図３０】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図３１】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図３２】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３３】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図３４】ステージ演出の表示例を示す表示画面図である。
【図３５】先読み予告判定テーブルを表形式で示す図である。
【図３６】先読み予告判定処理を示すフローチャートである。
【図３７】先読み予告演出解除処理を示すフローチャートである。
【図３８】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図３９】予告演出設定処理を示すフローチャートである。
【図４０】演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図４１】ランクアップ演出の表示例を示す表示画面図である。
【図４２】大当り表示処理を示すフローチャートである。
【図４３】ラウンド中処理を示すフローチャートである。
【図４４】ラウンド後処理を示すフローチャートである。
【図４５】ランクアップ演出処理を示すフローチャートである。
【図４６】第４実施形態によるパチンコ遊技機が含まれる遊技用システムの全体の構成例を示すブロック図である。
【図４７】遊技用システムの全体の処理例を示す流れ図である。
【図４８】演出表示装置に表示される２次元コードの画像の生成例を示す説明図である。
【図４９】第５実施形態によるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図５０】スロットマシンの制御回路の構成を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、スロットマシン等のその他の遊技機であってもよく、所定の遊技をすることが可能な遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。
【００１９】
［第１実施形態］
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。図２は、大当りおよび小当りを含む当り種別の制御の特徴を表形式で説明する図である。図３は、パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板等を示す構成図である。
【００２０】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取付けられる機構板（図示せず）と、それらに取付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００２１】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００２２】
遊技領域７における下部の左側には、各々を識別可能な識別情報としての第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器（第１変動表示部）８ａが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字（または、記号）を変動表示するように構成されている。遊技盤６における下部の右側には、各々を識別可能な識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器（第２変動表示部）８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字（または、記号）を変動表示するように構成されている。
【００２３】
小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（たとえば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、たとえば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を変動表示するように構成されていてもよい。
【００２４】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器（変動表示部）と総称することがある。
【００２５】
なお、この実施の形態では、２つの特別図柄表示器８ａ，８ｂを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を１つのみ備えるものであってもよい。
【００２６】
第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（たとえば、遊技球が後述する第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４を通過（入賞を含む）したこと）した後、変動表示の開始条件（たとえば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口およびゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００２７】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９の表示画面には、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示に同期して、各々を識別可能な演出図柄の変動表示を行なう演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置９は、演出図柄の変動表示を行なう変動表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、たとえば「左」、「中」、「右」の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を変動表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置９の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの３つ領域が離れてもよい。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００２８】
また、演出表示装置９において、最終停止図柄（たとえば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄（たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ）と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行なわれる演出をリーチ演出という。
【００２９】
ここで、リーチ状態は、演出表示装置９の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動表示領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左，右の図柄表示エリアで同じ図柄が停止し、中の図柄表示エリアで図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左，右の図柄表示エリアで停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。
【００３０】
そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示（リーチ演出）である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ（人物等を模した演出表示であり、図柄（演出図柄等）とは異なるもの）を表示させたり、演出表示装置９の背景画像の表示態様（たとえば、色等）を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別（特定）のリーチをスーパーリーチという。
【００３１】
なお、この実施の形態では、演出表示装置９における液晶表示の演出として演出図柄の変動表示を行なう場合を示しているが、演出表示装置９で行なわれる演出は、この実施の形態で示したものに限らず、たとえば、所定のストーリー性を持つ演出を実行して、大当り判定や変動パターンの決定結果に基づいてストーリーの結果を表示するような演出を実行するようにしてもよい。たとえば、プロレスやサッカーの試合や敵味方のキャラクタが戦うバトル演出を行なうとともに、大当りであれば試合やバトルに勝利する演出を行ない、はずれであれば試合やバトルに敗北する演出を行なうようにしてもよい。また、たとえば、勝敗等の結果を表示するのではなく、物語等の所定のストーリーを順に展開させていくような演出を実行するようにしてもよい。
【００３２】
この実施の形態では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行される（演出図柄の変動表示は、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で変動パターンコマンド（変動パターン指定コマンド）に基づいて認識した変動時間を計測することによって行なわれる。）。
【００３３】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００３４】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞しやすくなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。したがって、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、第２始動入賞口１４よりも、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【００３５】
以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００３６】
可変入賞球装置１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置１５に向かう遊技球は第２始動入賞口１４に極めて入賞しやすい。そして、第１始動入賞口１３は演出表示装置９の直下に設けられているが、演出表示装置９の下端と第１始動入賞口１３との間の間隔をさらに狭めたり、第１始動入賞口１３の周辺で釘を密に配置したり、第１始動入賞口１３の周辺での釘配列を、遊技球を第１始動入賞口１３に導きづらくして、第２始動入賞口１４の入賞率の方を第１始動入賞口１３の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
【００３７】
なお、この実施の形態では、図１に示すように、第２始動入賞口１４に対してのみ開閉動作を行なう可変入賞球装置１５が設けられているが、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のいずれについても開閉動作を行なう可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
【００３８】
第１特別図柄表示器８ａの側方には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００３９】
第２特別図柄表示器８ｂの側方には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４０】
また、演出表示装置９の表示画面の下部には、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する合算保留記憶表示部（表示領域）１８ｃが設けられている。この実施の形態では、合計数を表示する合算保留記憶表示部１８ｃが設けられていることによって、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。なお、この実施の形態では、合算保留記憶表示部１８ｃにおいて、第１保留記憶と第２保留記憶とが第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順に並べて表示されるとともに、第１保留記憶であるか第２保留記憶であるかを認識可能な態様で表示される（たとえば、第１保留記憶は赤色で表示され、第２保留記憶は青色で表示される）。
【００４１】
なお、合算保留記憶表示部１８ｃが設けられているので、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａおよび第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、設けられていなくてもよい。また、合算保留記憶表示部１８ｃは、第１保留記憶数と第２保留記憶数とを区別することなく同じ色で表示してもよい。また、合算保留記憶表示部１８ｃは、第１保留記憶数と第２保留記憶数とを区別することなく同じ色で表示する場合に、第１保留記憶数と第２保留記憶数とを左右で区別することなく左端または右端から順番に表示してもよい。また、合算保留記憶表示部１８ｃは、第１保留記憶数と第２保留記憶数とを色で区別する場合に、第１保留記憶数と第２保留記憶数とを左右で区別することなく左端または右端から変動表示の優先順位に応じて順番に表示してもよい。
【００４２】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の変動表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の変動表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の変動表示を行なう。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、それに対応した演出表示装置９における演出図柄の変動表示とは同期して行なわれる。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示と、それに対応した演出表示装置９における演出図柄の変動表示とは同期して行なわれる。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときとには、演出表示装置９において大当りを想起させるような特定表示結果としての演出図柄の組合せが停止表示される。
【００４３】
この実施の形態では、後述するように、特別図柄の変動表示を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が変動時間を特定可能な変動パターンコマンドを送信し、演出制御用マイクロコンピュータ１００によって、受信した変動パターンコマンドで特定される変動時間にしたがって演出図柄の変動表示が制御される。そのため、変動パターンコマンドに基づいて変動時間が特定されることから、特別図柄の変動表示と演出図柄の変動表示とは、原則として同期して実行されるはずである。ただし、万一変動パターンコマンドのデータ化け等が生じた場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側で認識している変動時間と、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で認識している変動時間との間にズレが生じる可能性がある。そのため、コマンドのデータ化け等の不測の事態が生じた場合には、特別図柄の変動表示と演出図柄の変動表示とが完全には同期しない事態が生じる可能性がある。
【００４４】
演出表示装置９の周囲の飾り部において、左側には、モータ８６の回転軸に取付けられ、モータ８６が回転すると移動する可動部材７８が設けられている。この実施の形態では、可動部材７８は、擬似連の演出および予告演出（可動物予告演出）等の所定の演出が実行されるときに動作する。
【００４５】
遊技盤６の右側方には、普通図柄表示器１０が設けられている。普通図柄表示器１０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（たとえば、「○」および「×」）を変動表示する。
【００４６】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０での変動表示が開始される。この実施の形態では、上下のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって変動表示が行なわれ、たとえば、変動表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の変動表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００４７】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する遊技者にとって有利な有利状態である特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００４８】
大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置２０が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。これにより、繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。本実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。
【００４９】
図２においては、大当りおよび小当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了後の変動時間、大当りにおける開放回数（ラウンド数）、および、各ラウンドの開放時間が示されている。図２に示すように、ラウンド数が異なる大当り遊技状態としては、１６ラウンドの大当り遊技状態と２ラウンドの大当り遊技状態との複数種類の大当り遊技状態が設けられている。小当りにおいては、２ラウンドの大当り遊技状態と同様の開放回数および開放時間の小当り遊技状態となる。
【００５０】
具体的に、１６ラウンドの大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０を、各ラウンドについて予め定められた開放態様で開放状態とする制御が行なわれる。１６ラウンドの大当り遊技状態においては、各ラウンドにおいて１回だけ開放状態とされる場合と、あるラウンドにおいて１回だけ開放状態とされてその他のラウンドにおいて複数回開放状態にされる場合とがある。各ラウンドは次のような終了条件が成立したときに終了する。
【００５１】
１回のラウンド中において１回だけ開放状態とされるラウンドについては、ラウンド開始から所定期間（たとえば３０秒間）または所定個数（たとえば９個）の入賞球が発生するまでの期間、特別可変入賞球装置２０が開放状態とされる。また、１回のラウンド中において複数回開放状態とされるラウンドにおいては、複数回のうち最終回の開放が終了する以前に所定個数の入賞がなかった場合は最終回の開放が終了する時点、または、複数回のうち最終回の開放が終了する以前に所定個数の入賞があった場合はその入賞があった時点で終了する。そして、各ラウンドの終了条件が成立すると、継続権が発生し、所定のインターバル（大入賞口が一旦閉状態となる）期間の経過後、次のラウンドに移行して、特別可変入賞球装置２０の開放が再度行なわれる。このような継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる１６ラウンド（最終ラウンド）に達するまで繰返される。
【００５２】
また、２ラウンドの大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が、１６ラウンドの大当り遊技状態よりも遊技者にとって不利な開放態様で開放状態とする制御が行なわれる。２ラウンドの大当り遊技状態においては、各ラウンドにおいて１回だけ開放状態とされる。各ラウンドは、ラウンド開始から所定期間（たとえば０．５秒間）が経過したこと、または、所定個数（たとえば９個）の入賞球が発生したというラウンドの終了条件が成立したことに応じて終了される。そして、第１ラウンドの終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置２０の開放が再度行なわれた後、第２ラウンドの終了条件が成立すると大当り遊技状態が終了する。
【００５３】
このように、２ラウンドの大当りは、大入賞口の開放回数が１６ラウンドよりも少ない回数（この実施の形態では２回）まで許容されるが、大入賞口の開放時間が短い（たとえば、０．５秒間）大当り種類（種別）である。本実施の形態の場合、２ラウンドの大当りとしては、大入賞口の開放時間が極めて短く（０．５秒間）、実質的に賞球（入賞に対して払出される景品球）、すなわち、出玉が得られない当りが設けられている。
【００５４】
なお、２ラウンドの大当りとしては、実質的に賞球が得られない当りのみを設けてもよく、賞球を得ることができる当りのみを設けてもよく、実質的に賞球が得られない当りと賞球を得ることができる当りとの両方を設けてもよい。
【００５５】
また、本実施の形態では、１６ラウンドの大当りとして、大当り遊技状態が同じく１６ラウンド継続するが、特別可変入賞球装置２０の開放態様に関して、遊技者にとって有利度合いが異なる複数種類の大当りが設けられている。複数種類の１６ラウンドの大当りの開放態様については、図５を用いて後述する。
【００５６】
「大当り」のうち、１６ラウンドまたは２ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態（確変状態でない通常の遊技状態）に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態（確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう）に移行する大当りの種類（種別）は、「確変大当り」と呼ばれる。また、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、または、独立して、特別図柄や演出図柄の変動時間（変動表示期間）が通常状態（非時短状態）よりも短縮される時短状態に制御される場合もある。このように時短状態に移行したときには、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。
【００５７】
また、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、または、独立して、可変入賞球装置１５が開状態になる頻度を高くして可変入賞球装置１５への入賞を容易化する電チューサポート制御状態に制御される場合もある。また、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、または、独立して、時短状態および電チューサポート制御状態に制御される場合もある。また、特別遊技状態としては、確変状態に加えて、時短状態に付随して電チューサポート制御状態に制御される場合もあり、時短状態に独立して電チューサポート制御状態に制御される場合もある。
【００５８】
この実施の形態の場合は、大当り遊技状態の終了後において、特別遊技状態として、確変状態に制御されたときに、時短状態に付随して電チューサポート制御状態に制御される場合と、時短状態に制御されず電チューサポート制御状態にも制御されない場合とがある。また、大当りの遊技状態の終了後において、確変状態に制御されず通常状態となるときは、電チューサポート制御状態に制御されない。この実施の形態では、時短状態に付随して電チューサポート制御状態に制御され、時短状態に制御されないときには電チューサポート制御状態に制御されないので、時短状態でありかつ電チューサポート時短状態であるときを時短状態と呼び、時短状態でなくかつ電チューサポート時短状態でないときを非時短状態と呼ぶ場合がある。
【００５９】
ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御（普通図柄短縮制御）、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御（普通図柄確変制御）、可変入賞球装置１５の開放時間を長くする制御（開放時間延長制御）、および、可変入賞球装置１５の開放回数を増加させる制御（開放回数増加制御）が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置１５が開状態となっている時間比率が高くなるので、第２始動入賞口１４への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる（特別図柄表示器８ａ，８ｂや演出表示装置９における変動表示の実行条件が成立しやすくなる）。また、このような制御によって第２始動入賞口１４への入賞頻度が高まることにより、第２始動条件の成立頻度および／または第２特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。
【００６０】
このような電チューサポート制御により第２始動入賞口１４への入賞頻度が高められた状態（高頻度状態）は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置１５、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置１５への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。
【００６１】
さらに、電チューサポート制御としては、普通図柄短縮制御状態、普通図柄確変制御状態、開放時間延長制御状態、および、開放回数増加制御状態のうちのいずれか複数を組合せた状態に移行させることによって、高ベース状態に移行するようにしてもよい。また、電チューサポート制御としては、普通図柄短縮制御状態、普通図柄確変制御状態、開放時間延長制御状態、および、開放回数増加制御状態のうちのいずれか１つの状態に移行させることによって、高ベース状態に移行するようにしてもよい。このように、電チューサポート制御としては、普通図柄短縮制御状態、普通図柄確変制御状態、開放時間延長制御状態、および、開放回数増加制御状態のうち、いずれか１つの状態、いずれか複数（すべての組合せを除く）を組合せた状態、または、すべてを組合せた状態に制御するものであれば、どのような制御を行なうようにしてもよい。
【００６２】
また、「大当り」のうち、１６ラウンドまたは２ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類（種別）は、「通常大当り」と呼ばれる。
【００６３】
図２に示すように、１６ラウンドの大当りとしては、１６Ｒ（Ｒはラウンドを示す記号）通常大当りと、１６Ｒ確変大当りＡ〜Ｄとを含む複数種類の大当りが設けられている。また、２ラウンドの大当りとしては、２Ｒ確変大当りという１種類の大当りが設けられている。なお、２ラウンドの大当りとしては、大当り遊技状態後の制御状態が異なる複数種類の大当りを設けてもよい。
【００６４】
１６Ｒ通常大当りは、大当り遊技状態の終了後に、確変状態に移行する制御が行なわれず、時短状態および電チューサポート制御状態に移行する制御が行なわれない。
【００６５】
１６Ｒ確変大当りＡ〜Ｄは、大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態に移行する制御が行なわれ、これらの制御状態が、次回の大当りが発生するまでの期間継続する大当りである。１６Ｒ確変大当りＡ〜Ｄのそれぞれは、大当り遊技状態における特別可変入賞球装置２０の開放態様が異なる。
【００６６】
２Ｒ確変大当りは、大当り遊技状態の終了後に、確変状態に移行する制御が行なわれるが、時短状態、および、電チューサポート制御状態に移行する制御が行なわれず、確変状態が次回の大当りが発生するまでの期間継続する大当りである。
【００６７】
２Ｒ確変大当りは、ラウンド数が少なく（２回）、大入賞口の開放時間が極めて短い態様（０．５秒間開放）で大入賞口が開放されることにより、大当り遊技状態の終了後に確変状態となったことを報知する場合には、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せることが可能なものであり、「突然確変大当り」とも呼ばれる。「突然確変大当り」は、「突確大当り」または「突確」という略称で呼ばれる場合もある。２Ｒ確変大当りは、大当り遊技状態において、０．５秒間の開放が２回しか行なわれないため、実質的に賞球が得られない当りである。
【００６８】
以上に示したように、１６Ｒ確変大当りまたは２Ｒ確変大当りにより、確変状態となるときには、確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態となる遊技者にとって有利な第１の有利状態と、時短状態、および、電チューサポート制御状態とならないが、確変状態となる遊技者にとって有利な第２の有利状とがある。第１の有利状態は、第２の有利状態と比べて遊技者にとって有利な状態態である。
【００６９】
なお、実質的に賞球が得られない当りとしては、１６ラウンドの大当りであるが、１ラウンドあたりの開放時間がたとえば０．１秒間のように極めて短いことにより、実質的に賞球が得られないものであってもよい。また、実質的に賞球が得られない当りとしては、ラウンド数が少ないこと、または、１ラウンドあたりの開放時間が短いことのうち少なくとも一方が実行されることにより実質的に賞球が得られないものであればよい。具体的に、実質的に賞球が得られない大当り（小当りも同様）については、開放回数が２回で開放時間が０．５秒、または、開放回数が１６回で開放時間が０．１秒のように設定すればよい。
【００７０】
また、１６Ｒ確変大当りＡ〜Ｄ、および、２Ｒ確変大当りにおける特別遊技状態としての確変状態および時短状態は、特別図柄の変動表示が予め定められた回数（たとえば、１００回）実行されるまで継続可能としてもよい。ただし、その場合は、変動表示回数が予め定められた回数に達する前に次回の大当りが発生したときには確変状態および時短状態が終了する。つまり、その場合は、変動表示が所定回数実行されるまでという条件、または、次回の大当りが発生するまでという条件のうちいずれか早い方の条件が成立するまでの期間に亘り確変状態および時短状態が継続する。そのような場合においては、時短状態が継続する回数（特別図柄および演出図柄の変動表示回数）は、固定的に定められているものであってもよく、または、大当りが発生するごとに複数種類の回数から選択（ランダムに選択、予め定められた順序で選択）されるものであってもよい。また、確変状態と時短状態とは、終了タイミングが異なるようにしてもよい。たとえば、確変状態を次回の大当り発生まで継続させ、時短状態を回数切りとなるようにしてもよく、その逆となるようにしてもよい。
【００７１】
また、大当りとしては、ラウンド数が同じであるが、１回の開放時間が長い開放パターンの大当りと、１回の開放時間が短い開放パターンの大当りとを設ける等、ラウンド数が同じであるが開放パターンが異なるものを複数設け、第１特別図柄の変動表示で大当りとなったときと、第２特別図柄の変動表示で大当りとなったときとで異なる選択割合で選択して実行されるようにしてもよい。
【００７２】
小当りは、小当りとなったときの遊技状態（小当り遊技状態）において、２Ｒ確変大当りと同様の開放回数および開放時間で特別可変入賞球装置２０を開放する当りである。小当りとなったときには、小当り遊技状態終了後に、大当り確率とベース状態とがともに、小当り遊技状態の開始前に対して変更されない。
【００７３】
２Ｒ確変大当りと、小当りとは、特別可変入賞球装置２０の開放回数および開放時間が同じであるので、大当り遊技状態および小当り遊技状態中に、２Ｒ確変大当りであるか小当りであるかを遊技者が認識しにくい。これにより、２Ｒ確変大当りの大当り遊技状態の終了後および小当り遊技状態の終了後において、確変状態となっていることを報知しない共通の演出が行なわれるときには、確変状態となっているか否かを遊技者が認識しにくい。このような制御状態は、確変状態が潜伏しているような状態であるので潜伏演出状態と呼ばれ、このような潜伏状態にする制御が潜伏演出制御と呼ばれる。なお、２Ｒ確変大当りとしては、大当り遊技状態の終了後に、時短状態に制御されず、電チューサポート制御に制御されるものを設けてもよい。
【００７４】
この実施形態によるパチンコ遊技機１においては、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、２Ｒ確変大当りの大当り遊技状態の終了後および小当り遊技状態の終了後において、確変状態となっていることを報知しない共通の演出を行なう潜伏制御が行なわれる。このような潜伏制御が行なわれることにより、遊技者に対して確変状態であるか否かについての期待感を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、この実施形態では、小当りを設けた例を示したが、これに限らず、小当りは設けなくてもよい。
【００７５】
遊技領域６には、遊技球の入賞に基づいて予め決められている所定数の景品遊技球の払出を行なうための入賞口（普通入賞口）２９，３０，３３，３９も設けられている。入賞口２９，３０，３３，３９に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａで検出される。
【００７６】
遊技盤６の遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ＬＥＤ２５が設けられている。遊技盤６の遊技領域７の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６が設けられている。また、遊技領域７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。
【００７７】
打球供給皿３を構成する部材においては、遊技者により操作可能な操作手段としての操作ボタン１２０が設けられている。操作ボタン１２０には、遊技者が押圧操作をすることが可能な押しボタンスイッチが設けられている。操作ボタン１２０は、遊技者による押圧操作が可能な押しボタンスイッチが設けられているだけでなく、遊技者による回転操作が可能なダイヤルも設けられている。遊技者は、ダイヤルを回転操作することによって、所定の選択（たとえば演出の選択）を行なうことができる。
【００７８】
なお、操作ボタン１２０は、押下操作が可能なものに限定されず、たとえば回転型セレクタのような回転操作が可能なものであってもよいし、タッチパネルのように接触操作や押圧操作が可能なものであってもよいし、レバー型スイッチのような傾動操作が可能なものであってもよい。また、操作ボタン１２０に代えて、たとえば赤外線センサやＣＣＤセンサ、ＣＭＯＳセンサのように、遊技者による所定の操作行為を検出できるセンサを用いてもよい。すなわち、操作ボタン１２０は、遊技者による所定の操作行為を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるものであればよい。
【００７９】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の変動表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００８０】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の変動表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００８１】
図２は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図２は、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムにしたがって制御動作を行なうＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００８２】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板９１０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグ等）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００８３】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行なう）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００８４】
乱数回路５０３は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（たとえば、０）と上限値（たとえば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００８５】
乱数回路５０３は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【００８６】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ＲＯＭ５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行なうことによって、乱数回路５０３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【００８７】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令にしたがって駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００８８】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行なう。
【００８９】
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）も主基板３１に搭載されている。
【００９０】
この実施の形態では、後述するような、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ１００（図４参照）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を変動表示する演出表示装置９の表示制御を行なう。また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段は、操作ボタン１２０からの操作検出信号が入力され、その信号に応じて、各種演出を行なう。
【００９１】
また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板３５を介して、遊技盤に設けられている装飾ＬＥＤ２５、および枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８の表示制御を行なうとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行なう。
【００９２】
図３は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図３に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００９３】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭは電源バックアップされていない。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムにしたがって動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドに基づいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に演出表示装置９の表示制御を行なわせる。
【００９４】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行なうＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置９に出力する。
【００９５】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドにしたがってＣＧＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読出すための指令をＶＤＰ１０９に出力する。ＣＧＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（演出図柄を含む）、および背景画像のデータを予め格納しておくためのＲＯＭである。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１の指令に応じて、ＣＧＲＯＭから画像データを読出す。そして、ＶＤＰ１０９は、読出した画像データに基づいて表示制御を実行する。
【００９６】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００９７】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、たとえばダイオードやトランジスタが使用される。図３には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図２に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【００９８】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０６を介して、可動部材７８を動作させるためにモータ８６を駆動する。
【００９９】
また、操作ボタン１２０からの操作信号が、入力ポート１０７を介して演出制御用マイクロコンピュータ１００に入力される。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、後述するように、操作ボタン１２０からの操作信号に基づいて、各種の遊技演出を行なう。
【０１００】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してＬＥＤやランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【０１０１】
ランプドライバ基板３５において、ＬＥＤやランプを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してＬＥＤ／ランプドライバ３５２に入力される。ＬＥＤ／ランプドライバ３５２は、ＬＥＤやランプを駆動する信号に基づいて枠ＬＥＤ２８等の枠側に設けられている発光体に電流を供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾ＬＥＤ２５等に電流を供給する。
【０１０２】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（たとえば演出図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【０１０３】
次に、図５および図６を用いて、大当り遊技状態における開放態様を説明する。図５は、大当りおよび小当りを含む当り種別と、特別可変入賞球装置２０の開放パターンである開放態様（各ラウンドの開放回数および開放時間）との関係を表形式で示す図である。図５では、当り種別ごとに実質的に出玉が得られるラウンドの合計回数が付記されている。また、図６は、各当り種別の大当り遊技状態での開放態様を示すタイミングチャートである。
【０１０４】
図５に示すように、「２Ｒ確変大当り」（突然確変大当り）に基づく大当り遊技状態では、ラウンド数が２であり、各ラウンドにおける大入賞口の開放時間が０．５秒である。大当り遊技状態において、開放状態となった大入賞口に遊技球が入賞することで所定個数の賞球が払出されることとなるが、２Ｒ確変大当りは、大入賞口の１回の開放時間が０．５秒であり極めて短いため、実質的には賞球（出玉）が得られない大当りである。「小当り」に基づく小当り遊技状態は、開放態様が「２Ｒ確変大当り」と同様である。
【０１０５】
「１６Ｒ通常大当り」および「１６Ｒ確変大当りＤ」のそれぞれに基づく大当り遊技状態は、ラウンド数が１６であり、各ラウンドにおける大入賞口の開放時間が３０秒である（図６（Ｄ））。これら大当りに基づく大当り遊技状態は、極めて短い開放時間（０．５秒）が設定されていないので、実質的に賞球が得られるラウンドの合計回数が１６回である。
【０１０６】
「１６Ｒ確変大当りＡ」に基づく大当り遊技状態は、ラウンド数が１６であり、第１〜３ラウンドにおける開放時間が３０秒であり、第４〜１６ラウンドにおける開放時間が０．５秒である（図６（Ａ））。「１６Ｒ確変大当りＡ」に基づく大当り遊技状態は、極めて短い開放時間（０．５秒）が１３ラウンド分設定されているので、実質的に賞球が得られるラウンドの合計回数が３回である。これにより、「１６Ｒ確変大当りＡ」では、図６（Ａ）のように、遊技者からの見た目で、大当り遊技状態において遊技球が入賞可能な開放状態が３ラウンド実行されて終了する大当り遊技状態となる。
【０１０７】
「１６Ｒ確変大当りＢ」に基づく大当り遊技状態は、ラウンド数が１６であり、第１〜３ラウンド、および、第５〜７ラウンドの各ラウンドにおける開放時間が３０秒、第８〜１６ラウンドにおける開放時間が０．５秒である（図６（Ｂ））。そして、第４ラウンドにおいては、開放時間が０．５秒で１３回開放する。「１６Ｒ確変大当りＢ」に基づく大当り遊技状態は、極めて短い開放時間（０．５秒）が１０ラウンド分設定されているので、実質的に賞球が得られるラウンドの合計回数が６回である。これにより、「１６Ｒ確変大当りＢ」では、図６（Ｂ）のように、遊技者からの見た目で、大当り遊技状態において遊技球が入賞可能な開放状態が、３ラウンド実行された後、さらに３ラウンド実行されて終了する大当り遊技状態となる。
【０１０８】
「１６Ｒ確変大当りＣ」に基づく大当り遊技状態は、ラウンド数が１６であり、第１〜３ラウンド、第５〜７ラウンド、および、第９〜１６ラウンドの各ラウンドにおける開放時間が３０秒である（図６（Ｃ））。そして、第４ラウンドおよび第８ラウンドの各ラウンドにおいては、開放時間が０．５秒で１３回開放する。「１６Ｒ確変大当りＣ」に基づく大当り遊技状態は、極めて短い開放時間（０．５秒）が２ラウンド分設定されているので、実質的に賞球が得られるラウンドの合計回数が１４回である。これにより、「１６Ｒ確変大当りＣ」では、図６（Ｃ）のように、遊技者からの見た目で、大当り遊技状態において遊技球が入賞可能な開放状態が、３ラウンド実行された後、さらに３ラウンド実行され、その後さらに８回実行されて終了する大当り遊技状態となる。
【０１０９】
図６（Ａ）〜（Ｃ）に示すように、「１６Ｒ確変大当りＢ」および「１６Ｒ確変大当りＣ」のそれぞれについては、第４ラウンドにおいて、「１６Ｒ確変大当りＡ」と容易に区別できないように、「１６Ｒ確変大当りＡ」で０．５秒の開放が行なわれる第４〜１６ラウンドの合計の開放回数と同じ１３回に亘り０．５秒での開放動作が行なわれる。また、図６（Ｂ），（Ｃ）に示すように、「１６Ｒ確変大当りＣ」については、第８ラウンドにおいて、「１６Ｒ確変大当りＢ」と容易に区別できないように、「１６Ｒ確変大当りＢ」で０．５秒の開放が行なわれる第８〜１６ラウンドの合計の開放回数と同じ９回に亘り０．５秒での開放動作が行なわれる。
【０１１０】
このように、「１６Ｒ確変大当りＡ」に対して、「１６Ｒ確変大当りＢ」および「１６Ｒ確変大当りＣ」は、第１〜３ラウンドで同じ動作態様で入賞可能な状態となり、その後、同じ動作態様で、実質に入賞不可能な状態となるという共通の動作が実行された後、大当り遊技状態が終了する「１６Ｒ確変大当りＡ」とは異なり、入賞可能なラウンドが継続するという制御が行なわれる。
【０１１１】
そして、「１６Ｒ確変大当りＢ」に対して、「１６Ｒ確変大当りＣ」は、第５〜７ラウンドで同じ動作態様で入賞可能な状態となり、その後、同じ動作態様で、実質に入賞不可能な状態となるという共通の動作が実行された後、大当り遊技状態が終了する「１６Ｒ確変大当りＢ」とは異なり、入賞可能なラウンドがさらに継続するという制御が行なわれる。
【０１１２】
このように、この実施の形態では、「１６Ｒ確変大当りＡ」、「１６Ｒ確変大当りＢ」および「１６Ｒ確変大当りＣ」は、入賞可能な第１〜３ラウンド、および、その後の実質に入賞不可能入賞なラウンドにおいて、動作態様に基づいて区別ができないという制御が行なわれる。また、「１６Ｒ確変大当りＢ」と「１６Ｒ確変大当りＣ」とは、入賞可能な第５〜７ラウンド、および、その後の実質的に入賞不可能入賞なラウンドにおいても、動作態様で区別ができないという制御が行なわれる。
【０１１３】
この実施の形態では、「１６Ｒ確変大当りＡ」、「１６Ｒ確変大当りＢ」および「１６Ｒ確変大当りＣ」のそれぞれについて、次のような演出が行なわれる。第１〜３ラウンドの期間中においては、遊技者にとって有利な状態としての大当り遊技状態のラウンドがさらに付与されて遊技者にとって有利な度合いがランクアップするか否かの可能性を示唆するランクアップ演出としての第１演出が実行される。第１演出の具体例としては、図４１を用いて説明するように、ラウンド中における大入賞口への入賞に応じて演出態様が変化する演出（入賞演出）が行なわれる。また、第５〜７ラウンドの期間中においても、第１〜３ラウンドの期間中と同様の第１演出が実行される。
【０１１４】
そして、第１〜３ラウンドに続く、実質的に入賞不可能な期間中（「１６Ｒ確変大当りＡ」の第４〜１６ラウンド、「１６Ｒ確変大当りＢ」および「１６Ｒ確変大当りＣ」のそれぞれの第４ラウンド）においては、遊技者にとって有利な状態としての大当り遊技状態のラウンドがさらに付与されて遊技者にとって有利な度合いがランクアップするか否かの可能性を示唆するランクアップ演出としての第２演出が実行される。第２演出は、第１演出により変化した演出状態に基づく状態から、第１演出とは異なる条件で演出状態が変化する演出態様で実行されるものである。第２演出の具体例としては、図４１を用いて説明するように、ラウンド中における遊技者の操作に応じて演出態様が変化する演出（操作演出）が行なわれる。また、第５〜７ラウンドに続く実質的に入賞不可能な期間中（「１６Ｒ確変大当りＢ」の第８〜１６ラウンド、「１６Ｒ確変大当りＣ」の第８ラウンド）においても同様の第２演出が実行される。
【０１１５】
このようなランクアップ演出が実行されることにより、大当り遊技状態のラウンドの継続に期待する遊技者の期待感を向上させ、遊技の興趣を向上させることができる。そして、ランクアップ演出が、ラウンドが継続するか否かが確定する直前の期間に限らず、それよりも前のラウンド中の期間において第１演出として実行されるので、ラウンドが継続するか否かが確定する直前の期間も前のラウンド中においても、遊技者の興趣を向上させることができる。さらに、第１演出が実行された後、第１演出により変化した演出状態に基づく状態から、第１演出とは異なる条件で演出状態が変化する演出態様で、ランクアップ演出としての第２演出が実行されるので、演出内容の関連性および演出内容の変化性により、遊技の興趣をより一層向上させることができる。
【０１１６】
なお、１６Ｒ確変大当りＡ〜Ｃにおいては、１６Ｒ確変大当りＡの第４〜１６ラウンドのように、実質的に賞球が得られないラウンドを設けられた例を示した。しかし、これに限らず、次のように実質的に賞球が得られないラウンドが設けられないようにしてもよい。
【０１１７】
たとえば、１６Ｒ確変大当りＡの代わりに実質的に賞球が得られる第１〜３ラウンドのみで構成される３Ｒ確変大当りを設ける。１６Ｒ確変大当りＢの代わりに実質的に賞球が得られる第１〜６ラウンドのみで構成される６Ｒ確変大当りを設ける。１６Ｒ確変大当りＣの代わりに実質的に賞球が得られる第１〜１２ラウンドのみで構成される１４Ｒ確変大当りを設ける。このような大当りを設けたときには、たとえば、第１〜３ラウンドの終了後の所定時間（３Ｒ確変大当りでは、大当り終了表示期間、６Ｒ確変大当りおよび１４Ｒ確変大当りでは３，４ラウンド間のインターバル期間）、第４〜６ラウンドの終了後の所定時間（６Ｒ確変大当りでは大当り終了表示期間、１４Ｒ確変大当りでは６，７ラウンド間のインターバル期間）において、第２演出を実行する。
【０１１８】
また、第１演出を第１，２ラウンドにおいて実行し、第２演出を第３ラウンドで実行するようにしてもよい。また、第１演出を第４，５ラウンドにおいて実行し、第２演出を第７ラウンドで実行するようにしてもよい。
【０１１９】
図５および図６を用いて説明したような各種大当りの大当り遊技状態における開放態様、および、小当りの遊技状態における開放態様での開放制御を実行するための制御データとして、開放パターンデータテーブルがＲＯＭ５４に記憶されている。開放パターンデータテーブルのデータ（開放パターンデータ）は、各種別の大当りおよび小当りのそれぞれについて、開放回数（ラウンド上限数）、開放時間（各ラウンド中の開放時間）、ラウンド開放態様（各ラウンド中の開放態様）および、インターバル時間（各ラウンド間時間）を含む特別可変入賞球装置２０の開放パターンを示すテータであり、大当りおよび小当りの種別ごとに、図５のような開放態様を実行するためのデータとして用いられる。
【０１２０】
図７は、遊技制御基板３１側で用いられる各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
【０１２１】
（１）ＭＲ１：大当りにするか否か、および、小当りにするか否かを判定するランダムカウンタである（大当り判定用）。
【０１２２】
（２）ＭＲ２：大当りの種類（１６Ｒ通常大当り、１６Ｒ確変大当りＡ〜Ｄ、２Ｒ確変大当り）を決定するランダムカウンタである（大当り種別決定用）。
【０１２３】
（３）ＭＲ３：変動パターンの種類（種別）を決定するランダムカウンタである（変動パターン種別決定用）。
【０１２４】
（４）ＭＲ４：変動パターン（変動時間）を決定するランダムカウンタである（変動パターン決定用）。
【０１２５】
（５）ＭＲ５：普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定するランダムカウンタである（普通図柄当り判定用）。
【０１２６】
（６）ＭＲ６：ＭＲ５の初期値を決定するランダムカウンタである（ＭＲ５初期値決定用）。
【０１２７】
この実施の形態では、前述したように、特定遊技状態である大当りとして、１６Ｒ通常大当り、１６Ｒ確変大当りＡ〜Ｄ、２Ｒ確変大当りというような複数の種別が含まれている。したがって、大当り判定用乱数（ＭＲ１）の値に基づいて大当りとする決定がされたときには、大当り種別決定用乱数（ＭＲ２）の値に基づいて、大当りの種別が、これらのうちいずれかの大当り種別に選択決定される。さらに、大当りの種別が選択決定されるときに、同時に大当り種別決定用乱数（ＭＲ２）の値に基づいて、大当り図柄も選択決定される。したがって、ＭＲ２は、大当り図柄決定用乱数でもある。また、当りとしては、小当りも含まれており、大当り判定用乱数（ＭＲ１）が小当り判定用乱数として兼用されている。そして、大当り判定用乱数（ＭＲ１）の値に基づいて小当りとする決定がされたときには、小当り図柄が、予め定められた図柄に決定される。
【０１２８】
また、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別決定用乱数（ＭＲ３）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン決定用乱数（ＭＲ４）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。
【０１２９】
変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。たとえば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＡを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＢを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、たとえば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動１回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動２回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動３回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。ここで、擬似連とは、本来は１つの保留記憶に対応する１回の変動表示であるものの複数の保留記憶に対応する複数回の変動表示が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。また、たとえば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出等の特定演出の有無でグループ化してもよい。
【０１３０】
なお、この実施の形態では、後述するように、１６Ｒ通常大当り、および、１６Ｒ確変大当りＡ〜Ｄのそれぞれである場合には、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−１と、ノーマルリーチおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−２と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーＣＡ３−３とに種別分けされている。また、２Ｒ確変大当りである場合には、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である特殊ＣＡ４−１と、リーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊ＣＡ４−２とに種別分けされている。また、小当りである場合には、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である特殊ＣＡ４−１に種別分けされている。また、はずれである場合には、リーチも特定演出も伴わない変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチＣＡ２−１と、リーチを伴わないが特定演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチＣＡ２−２と、リーチも特定演出も伴わない短縮変動の変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチＣＡ２−３と、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ２−４と、ノーマルリーチおよび再変動２回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ２−５と、ノーマルリーチおよび再変動１回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ２−６と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーＣＡ２−７とに種別分けされている。
【０１３１】
なお、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたハードウェア（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部のハードウェアでもよい。）が生成する乱数が用いられるが、大当り判定用乱数として、ハードウェア乱数ではなく、ソフトウェア乱数を用いてもよい。
【０１３２】
図８は、大当り判定テーブル、小当り判定テーブル、および、大当り種別判定テーブルを示す説明図である。これらテーブルは、ＲＯＭ５４に記憶されている。
【０１３３】
図８（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ＭＲ１と比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態）において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図８（Ａ）の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図８（Ａ）の右欄に記載されている各数値が設定されている。図８（Ａ）に記載されている数値が大当り判定値である。
【０１３４】
この実施の形態では、１６Ｒ確変大当りＡ〜Ｄとなると、大当り遊技終了後に高確率状態に移行されるとともに高ベース状態に移行される。そして、大当り終了後、次回の大当りが発生するまで、確変状態および高ベース状態が継続する。また、２Ｒ確変大当りとなると、大当り遊技終了後に高確率状態に移行されるが高ベース状態に移行されない。そして、大当り終了後、次回の大当りが発生するまで、確変状態が継続する。
【０１３５】
図８（Ｂ），（Ｃ）は、小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ＭＲ１と比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第１特別図柄の変動表示を行なうときに用いられる小当り判定テーブル（第１特別図柄用）と、第２特別図柄の変動表示を行なうときに用いられる小当り判定テーブル（第２特別図柄用）とがある。小当り判定テーブル（第１特別図柄用）には、図８（Ｂ）に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル（第２特別図柄用）には、図８（Ｃ）に記載されている各数値が設定されている。また、図８（Ｂ），（Ｃ）に記載されている数値が小当り判定値である。
【０１３６】
なお、第１特別図柄の変動表示を行なう場合にのみ小当りと決定するようにし、第２特別図柄の変動表示を行なう場合には小当りを設けないようにしてもよい。この場合、図８（Ｃ）に示す第２特別図柄用の小当り判定テーブルは設けなくてもよい。この実施の形態では、遊技状態が確変状態に移行されているときには主として第２特別図柄の変動表示が実行される。遊技状態が確変状態に移行されているときにも小当りが発生するようにし、確変となるか否かを煽る演出を行なうように構成すると、現在の遊技状態が確変状態であるにもかかわらず却って遊技者に煩わしさを感じさせてしまう。そこで、第２特別図柄の変動表示中は小当りが発生しないように構成すれば、遊技状態が確変状態である場合には小当りが発生しにくくし必要以上に確変に対する煽り演出を行なわないようにすることができ、遊技者に煩わしさを感じさせる事態を防止することができる。
【０１３７】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ＭＲ１）の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図８（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（１６Ｒ通常大当り、１６Ｒ確変大当りＡ〜Ｄ、２Ｒ確変大当り）にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図８（Ｂ），（Ｃ）に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図８（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。また、図８（Ｂ），（Ｃ）に示す「確率」は、小当りになる確率（割合）を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０１３８】
なお、この実施の形態では、図８（Ｂ），（Ｃ）に示すように、小当り判定テーブル（第１特別図柄用）を用いる場合には３００分の１の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル（第２特別図柄用）を用いる場合には３０００分の１の割合で小当りと決定される場合を説明する。したがって、この実施の形態では、第１始動入賞口１３に始動入賞して第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２始動入賞口１４に始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「小当り」と決定される割合が高い。
【０１３９】
図８（Ｄ），（Ｅ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブル１３１ａ，１３１ｂを示す説明図である。このうち、図８（Ｄ）は、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したことに基づく保留記憶を用いて（すなわち、第１特別図柄の変動表示が行なわれるとき）大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）１３１ａである。また、図８（Ｅ）は、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したことに基づく保留記憶を用いて（すなわち、第２特別図柄の変動表示が行なわれるとき）大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）１３１ｂである。
【０１４０】
大当り種別判定テーブル１３１ａ，１３１ｂは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別決定用の乱数（ＭＲ２）に基づいて、大当りの種別を「１６Ｒ確変大当りＡ〜Ｄ」、「１６Ｒ通常大当り」、「２Ｒ確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１４１】
また、実施の形態では、図８（Ｄ），（Ｅ）に示すように、大当り種別判定テーブル１３１ａと比べて、大当り種別判定テーブル１３１ｂには、「１６Ｒ確変大当りＡ〜Ｄ」および「１６Ｒ通常大当り」のような１６ラウンドの大当りの方が「２Ｒ確変大当り」のような２Ｒラウンドの大当りよりも選択される割合が高く設定されている。したがって、第２特別図柄の方が第１特別図柄よりも、大当りとなったときに、大入賞口への入賞に関して遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御される。
【０１４２】
また、図８（Ｄ），（Ｅ）に示すように、大当り種別判定テーブル１３１ａと比べて、大当り種別判定テーブル１３１ｂには、１６ラウンドの大当りのうち、「１６Ｒ確変大当りＡ〜Ｄ」のような確変大当りの大当りの方が「１６Ｒ通常大当り」のような通常大当りよりも選択される割合が高く設定されている。したがって、第２特別図柄の方が第１特別図柄よりも、大当りとなったときに、大当り遊技状態終了後の確変状態に関して遊技者にとって有利となる。
【０１４３】
また、図８（Ｄ），（Ｅ）に示すように、大当り種別判定テーブル１３１ａと比べて、大当り種別判定テーブル１３１ｂには、「１６Ｒ確変大当りＡ〜Ｄ」のような確変大当りのうち、たとえば、１６Ｒ確変大当りＤのような実質的に遊技球が大入賞口に入賞可能なラウンドが多い大当りが選択される割合が高く設定されている。したがって、第２特別図柄の方が第１特別図柄よりも、大当りとなったときに、大入賞口への入賞に関して遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御される。
【０１４４】
なお、図８（Ｄ），（Ｅ）の大当り種別判定テーブルにおいては、第２特別図柄の方が第１特別図柄と比べて遊技者にとって有利な大当りが選択される割合が高く設定されている例を示した。しかし、これに限らず、また、第１特別図柄の方が第２特別図柄と比べて遊技者にとって有利な大当りが選択される割合が高く設定されるようにしてもよい。また、第１特別図柄と第２特別図柄とが遊技者にとって有利な大当りが選択される割合が同じ割合に設定されるようにしてもよい。
また、第１特別図柄用の大当り種別判定テーブル１３１ａにのみ「２Ｒ確変大当り」を振り分けるようにし、第２特別図柄用の大当り種別判定テーブル１３１ｂには「２Ｒ確変大当り」の振り分けを行なわない（すなわち、第１特別図柄の変動表示を行なう場合にのみ、「２Ｒ確変大当り」と決定される場合がある）ようにしてもよい。
【０１４５】
なお、この実施の形態では、図８（Ｄ），（Ｅ）に示すように、所定量の遊技価値を付与する第１の大当りとしての２Ｒ確変大当りと、該遊技価値よりも多い量の遊技価値を付与する第２の大当りとしての１６Ｒ確変大当りおよび１６Ｒ通常大当りとに決定する場合があるとともに、第１特別図柄の変動表示が実行される場合に高い割合で第１の大当りとすることに決定する場合を示しているが、付与される遊技価値は、この実施の形態で示したようなラウンド数に限られない。たとえば、第１の大当りと比較して、遊技価値として１ラウンドあたりの大入賞口への遊技球の入賞数（カウント数）の許容量を多くした第２の大当りを決定するようにしてもよい。また、たとえば、第１の大当りと比較して、遊技価値として大当り中の１回あたりの大入賞口の開放時間を長くした第２の大当りを決定するようにしてもよい。また、たとえば、同じ１５ラウンドの大当りであっても、１ラウンドあたり大入賞口を１回開放する第１の大当りと、１ラウンドあたり大入賞口を複数回開放する第２の大当りとを用意し、大入賞口の開放回数が実質的に多くなるようにして第２の大当りの遊技価値を高めるようにしてもよい。この場合、たとえば、第１の大当りまたは第２の大当りのいずれの場合であっても、大入賞口を１５回開放したときに（この場合、第１の大当りの場合には１５ラウンドすべてを終了し、第２の大当りの場合には未消化のラウンドが残っていることになる）、大当りがさらに継続するか否かを煽るような態様の演出を実行するようにしてもよい。そして、第１の大当りの場合には内部的に１５ラウンドすべてを終了していることから大当り遊技を終了し、第２の大当りの場合には内部的に未消化のラウンドが残っていることから、大当り遊技が継続する（あたかも１５回開放の大当りを終了した後にさらにボーナスで大入賞口の開放が追加で始まったような演出）ようにしてもよい。
【０１４６】
この実施の形態では、図８（Ｄ），（Ｅ）に示すように、大当り種別として、「１６Ｒ確変大当りＡ〜Ｄ」、「１６Ｒ通常大当り」、「２Ｒ確変大当り」がある。なお、この実施の形態では、大当り遊技において実行されるラウンド数が１６ラウンドおよび２ラウンドの２種類である場合を示しているが、大当り遊技において実行されるラウンド数は、この実施の形態で示したものに限られない。たとえば、７ラウンドの大当り遊技に制御する７Ｒ確変大当り、または、５ラウンドの大当り遊技に制御する５Ｒ確変大当りが設けられていてもよい。また、この実施の形態では、大当り種別が６種類である場合を示しているが、６種類に限らず、たとえば、７種類以上の大当り種別を設けるようにしてもよい。また、逆に、大当り種別が６種類よりも少なくてもよく、たとえば、大当り種別として２種類のみ設けられていてもよい。
【０１４７】
また、「２Ｒ確変大当り」は、「１６Ｒ確変大当りＡ〜Ｄ」および「１６Ｒ通常大当り」と比較して大入賞口の開放回数が少ない回数（この実施の形態では０．５秒間の開放を２回）まで許容される大当りである。すなわち、「２Ｒ確変大当り」となった場合には、２ラウンドの大当り遊技状態に制御される。また、「１６Ｒ確変大当りＡ〜Ｄ」および「１６Ｒ通常大当り」では、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が２９秒という長い場合があるのに対して、「２Ｒ確変大当り」では１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が０．５秒と極めて短く、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞することはほとんど期待できない。
【０１４８】
なお、前述したように、この実施の形態では、「小当り」となった場合にも、大入賞口の開放が０．５秒間ずつ２回行なわれ、「２Ｒ確変大当り」による大当り遊技状態と同様の制御が行なわれる。そして、「小当り」となった場合には、大入賞口の２回の開放が終了した後、遊技状態は変化せず、「小当り」となる前の遊技状態が維持される。そのようにすることによって、「２Ｒ確変大当り」であるか「小当り」であるかを認識できないようにし、遊技の興趣を向上させている。
【０１４９】
大当り種別判定テーブル１３１ａ，１３１ｂには、ＭＲ２の値と比較される数値であって、「１６Ｒ確変大当りＡ〜Ｄ」、「１６Ｒ通常大当り」、「２Ｒ確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。ＣＰＵ５６は、ＭＲ２の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。
【０１５０】
図９は、大当り用変動パターン種別判定テーブルおよび小当り大当り用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【０１５１】
図９（Ａ）〜（Ｃ）は、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｃを示す説明図である。大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｃは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数（ＭＲ３）に基づいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１５２】
各大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｃには、変動パターン種別決定用の乱数（ＭＲ３）の値と比較される数値（判定値）であって、ノーマルＣＡ３−１〜ノーマルＣＡ３−２、スーパーＣＡ３−３、特殊ＣＡ４−１、特殊ＣＡ４−２の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。
【０１５３】
たとえば、大当り種別が「１６Ｒ通常大当り」である場合に用いられる図９（Ａ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａと、大当り種別が「１６Ｒ確変大当りＡ〜Ｄ」である場合に用いられる図９（Ｂ）に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｂとで、ノーマルＣＡ３−１〜ノーマルＣＡ３−２、スーパーＣＡ３−３の変動パターン種別に対する判定値の割当てが異なっている。
【０１５４】
このように、大当り種別に応じて選択される大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｃを比較すると、大当り種別に応じて各変動パターン種別に対する判定値の割当てが異なっている。また、大当り種別に応じて異なる変動パターン種別に対して判定値が割当てられている。よって、大当り種別を複数種類のうちのいずれにするかの決定結果に応じて、異なる変動パターン種別に決定することができ、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。
【０１５５】
なお、図９（Ａ），（Ｂ）に示すように、この実施の形態では、「１６Ｒ通常大当り」または「１６Ｒ確変大当りＡ〜Ｄ確変大当り」である場合には、変動パターン種別決定用の乱数（ＭＲ３）の値が１５０〜２５１であれば、少なくともスーパーリーチ（スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ）を伴う変動表示が実行されることがわかる。
【０１５６】
また、スーパーリーチ大当りについて、擬似連を伴う変動パターン種別（スーパーＰＡ３−３、スーパーＰＡ３−４の変動パターンを含む変動パターン種別）と、擬似連を伴わない変動パターン種別（スーパーＰＢ３−３、スーパーＰＢ３−４の変動パターンを含む変動パターン種別）とに分けてもよい。この場合、１０Ｒ／２Ｒ確変大当り用の大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａおよび１５Ｒ確変大当り用の大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｂの両方において、スーパーリーチかつ擬似連を伴う変動パターン種別と、スーパーリーチかつ擬似連を伴わない変動パターン種別とが割当てられることになる。
【０１５７】
また、大当り種別が「２Ｒ確変大当り」である場合に用いられる大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｃでは、たとえば、特殊ＣＡ４−１、特殊ＣＡ４−２といった大当り種別が「２Ｒ確変大当り」以外である場合には判定値が割当てられない変動パターン種別に対して、判定値が割当てられている。よって、変動表示結果が「大当り」となり大当り種別が「２Ｒ確変大当り」となることに応じて２Ｒ確変大当り状態に制御する場合には、１６Ｒ確変大当りおよび１６Ｒ通常大当りによる大当り状態に制御する場合とは異なる変動パターン種別に決定することができる。
【０１５８】
また、図９（Ｄ）は、小当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｄを示す説明図である。小当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｄは、変動表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数（ＭＲ３）に基づいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。この実施の形態では、図９（Ｄ）に示すように、小当りとすることに決定されている場合には、変動パターン種別として特殊ＣＡ４−１が決定される場合が示されている。
【０１５９】
図１０は、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｄを示す説明図である。このうち、図１０（Ａ）は、遊技状態が通常状態であるとともに合算保留記憶数が３未満である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａを示している。また、図１０（Ｂ）は、遊技状態が通常状態であるとともに合算保留記憶数が３以上である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｂを示している。また、図１０（Ｃ）は、遊技状態が確変状態のうちの高確率／高ベース状態（１６Ｒ確変大当り終了後の状態）である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｃを示している。また、図１０（Ｄ）は、遊技状態が確変状態のうちの高確率／低ベース状態（２Ｒ確変大当り終了後の状態）である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｄを示している。はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｄは、変動表示結果をはずれ図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数（ランダム２）に基づいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１６０】
なお、図１０に示す例では、遊技状態が高ベース状態である場合と合算保留記憶数が３以上である場合とで別々のはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｂ〜１３５Ｄを用いる場合を示しているが、高ベース状態である場合と合算保留記憶数が３以上である場合とで、共通のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるように構成してもよい。また、図１０（Ｃ）に示す例では、合算保留記憶数にかかわらず共通の高ベース用のはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｃを用いる場合を示しているが、高ベース用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルとして合算保留記憶数に応じた複数のはずれ用変動パターン判定テーブル（判定値の割合を異ならせたテーブル）を用いるようにしてもよい。
【０１６１】
また、この実施の形態では、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数が３未満である場合に用いるはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａと、合算保留記憶数が３以上である場合に用いるはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｂとの２種類のテーブルを用いる場合を示しているが、はずれ用変動パターン種別判定テーブルの分け方は、この実施の形態で示したものに限られない。たとえば、合算保留記憶数の値ごとに別々のはずれ用変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ備えてもよい（すなわち、合算保留記憶数０個用、合算保留記憶数１個用、合算保留記憶数２個用、合算保留記憶数３個用、合算保留記憶数４個用・・・のはずれ用変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしてもよい）。また、たとえば、合算保留記憶数の他の複数の値の組合せに対応したはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。たとえば、合算保留記憶数０〜２用、合算保留記憶数３用、合算保留記憶数４用・・・のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。
【０１６２】
また、この実施の形態では、合算保留記憶数に応じてはずれ用変動パターン種別判定テーブルを複数備える場合を示しているが、第１保留記憶数や第２保留記憶数に応じてはずれ用変動パターン種別判定テーブルを複数備えるようにしてもよい。たとえば、第１特図の変動表示を行なう場合には、第１保留記憶数の値ごとに別々に用意されたはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい（すなわち、第１保留記憶数０個用、第１保留記憶数１個用、第１保留記憶数２個用、第１保留記憶数３個用、第１保留記憶数４個用・・・のはずれ用変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしてもよい）。また、たとえば、第１保留記憶数の他の複数の値の組合せに対応したはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。たとえば、第１保留記憶数０〜２用、第１保留記憶数３用、第１保留記憶数４用・・・のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。この場合であっても、第１保留記憶数や第２保留記憶数が多い場合（たとえば３以上）には、変動時間が短い変動パターンを含む変動パターン種別が選択されやすいように構成すればよい。また、このような場合であっても、特定の変動表示パターンとしてのスーパーリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別に対して共通の判定値を割当てるように構成すればよい。
【０１６３】
なお、「特定の演出態様」とは、スーパーリーチを伴う変動パターン等、少なくとも大当りに対する期待度が高く設定され、遊技者に大当りに対する期待感を抱かせることができる変動パターン種別、変動パターンのことである。また、「大当りに対する期待度（信頼度）」とは、その特定の演出態様による変動表示（たとえば、スーパーリーチを伴う変動表示）が実行された場合に大当りが出現する出現率（確率）を示している。たとえば、スーパーリーチを伴う変動表示が実行される場合の大当り期待度は、（大当りと決定されている場合にスーパーリーチが実行される割合）／（大当りと決定されている場合およびはずれと決定されている場合の両方にスーパーリーチが実行される割合）を計算することによって求められる。
【０１６４】
各はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ〜１３５Ｂには、変動パターン種別決定用の乱数（ＭＲ３）の値と比較される数値（判定値）であって、非リーチＣＡ２−１〜非リーチＣＡ２−３、ノーマルＣＡ２−４〜ノーマルＣＡ２−６、スーパーＣＡ２−７の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。
【０１６５】
なお、図１０（Ａ），（Ｂ）に示すように、この実施の形態では、はずれであるとともに遊技状態が通常状態である場合には、変動パターン種別決定用の乱数（ＭＲ３）の値が２３０〜２５１であれば、合算保留記憶数にかかわらず、少なくともスーパーリーチ（スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ）を伴う変動表示が実行されることがわかる。
【０１６６】
また、図１０（Ａ）、（Ｂ）に示すように、この実施の形態では、はずれであるとともに遊技状態が通常状態である場合には、変動パターン種別決定用の乱数（ＭＲ３）の値が１〜７９であれば、合算保留記憶数にかかわらず、少なくともリーチを伴わない（擬似連や滑り演出等の特定演出も伴わない）通常変動の変動表示が実行されることがわかる。そのようなテーブル構成により、この実施の形態では、判定テーブル（はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ，１３５Ｂ）は、リーチ用変動表示パターン（リーチを伴う変動パターン）以外の変動表示パターンのうちの少なくとも一部に対して、保留記憶手段（第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファ）が記憶する権利の数（第１保留記憶数、第２保留記憶数、合算保留記憶数）にかかわらず、共通の判定値（図１０（Ａ），（Ｂ）に示す例では１〜７９）が割当てられるように構成されている。なお、「リーチ用変動表示パターン以外の変動表示パターン」とは、この実施の形態で示したように、たとえば、リーチを伴わず、擬似連や滑り演出等の特定演出も伴わず、変動表示結果が大当りとならない場合に用いられる変動表示パターン（変動パターン）のことである。
【０１６７】
なお、この実施の形態では、図９に示すように、現在の遊技状態にかかわらず、共通の大当り用変動パターン種別判定テーブルを用いる場合を示したが、現在の遊技状態が確変状態であるか通常状態であるかに応じて、それぞれ別々に用意された大当り用変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。また、この実施の形態では、合算保留記憶数が３以上である場合に、図１０（Ｂ）に示す短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるように構成する場合を示しているが、現在の遊技状態に応じて短縮変動の変動パターンが選択され得る場合の合算保留記憶数（第１保留記憶数や第２保留記憶数でもよい）の閾値を異ならせてもよい。たとえば、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数が３である場合に（または、たとえば、第１保留記憶数や第２保留記憶数が２である場合に）、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるようにし、遊技状態が高ベース状態である場合には、合算保留記憶数がより少ない１または２の場合でも（または、たとえば、第１保留記憶数や第２保留記憶数がより少ない０または１の場合でも）、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるようにしてもよい。
【０１６８】
図１１は、ＲＯＭ１０１に記憶されている当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ〜１３７Ｂを示す説明図である。
【０１６９】
当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ〜１３７Ｂは、変動表示結果を「大当り」や「小当り」にする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果等に応じて、変動パターン決定用の乱数（ＭＲ４）に基づいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ〜１３７Ｂは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別をノーマルＣＡ３−１〜ノーマルＣＡ３−２、スーパーＣＡ３−３のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル１３７Ａが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別を特殊ＣＡ４−１、特殊ＣＡ４−２のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル１３７Ｂが使用テーブルとして選択される。各当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ〜１３７Ｂは、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数（ＭＲ４）の値と比較される数値（判定値）であって、演出図柄の変動表示結果が「大当り」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに対応するデータ（判定値）を含む。
【０１７０】
なお、図１１（Ａ）に示す例では、変動パターン種別として、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−１と、ノーマルリーチおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルＣＡ３−２と、スーパーリーチを伴う（スーパーリーチとともに擬似連を伴う場合もある）変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーＣＡ３−３とに種別分けされている場合が示されている。また、図１１（Ｂ）に示す例では、変動パターン種別として、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である特殊ＣＡ４−１と、リーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊ＣＡ４−２とに種別分けされている場合が示されている。なお、図１１（Ｂ）において、リーチの有無によって変動パターン種別を分けるのではなく、擬似連や滑り演出等の特定演出の有無によって変動パターン種別を分けてもよい。この場合、たとえば、特殊ＣＡ４−１は、特定演出を伴わない変動パターンである特殊ＰＧ１−１と特殊ＰＧ２−１を含むようにし、特殊ＣＡ４−２は、特定演出を伴う特殊ＰＧ１−２、特殊ＰＧ１−３および特殊ＰＧ２−２を含むように構成してもよい。
【０１７１】
図１２は、ＲＯＭ５５に記憶されているはずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａを示す説明図である。はずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａは、変動表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン決定用の乱数（ＭＲ４）に基づいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。はずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。
【０１７２】
図１３および図１４は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図１３に示す例において、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置９において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、使用され得る変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置９において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。
【０１７３】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０８（Ｈ）は、大当りとするか否か、小当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０８（Ｈ）の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０８（Ｈ）を表示結果指定コマンドという。
【０１７４】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の変動表示を開始することを示す演出制御コマンド（第１図柄変動指定コマンド）である。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の変動表示を開始することを示す演出制御コマンド（第２図柄変動指定コマンド）である。第１図柄変動指定コマンドと第２図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド（または図柄変動指定コマンド）と総称することがある。なお、第１特別図柄の変動表示を開始するのか第２特別図柄の変動表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。
【０１７５】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
【０１７６】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０１７７】
コマンドＡ００１〜Ａ００６（Ｈ）は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（大当り開始指定コマンド：ファンファーレ指定コマンド）である。この実施の形態では、大当りの種類に応じて、大当り開始指定コマンドが用いられる。具体的には、「１６Ｒ通常大当り」である場合には大当り開始指定コマンド（Ａ００１（Ｈ））が用いられる。
【０１７８】
「１６Ｒ確変大当りＡ」である場合には大当り開始指定コマンド（Ａ００２（Ｈ））が用いられる。「１６Ｒ確変大当りＢ」である場合には大当り開始指定コマンド（Ａ００３（Ｈ））が用いられる。「１６Ｒ確変大当りＣ」である場合には大当り開始指定コマンド（Ａ００４（Ｈ））が用いられる。「１６Ｒ確変大当りＤ」である場合には大当り開始指定コマンド（Ａ００５（Ｈ））が用いられる。「２Ｒ確変大当り」である場合には大当り開始指定コマンド（Ａ００６（Ｈ））が用いられる。
【０１７９】
コマンドＡ００７（Ｈ）は、２Ｒ確変大当りと共通のファンファーレ画面を表示すること、すなわち小当り遊技の開始を指定する演出制御コマンドである。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、２Ｒ確変大当りである場合に２Ｒ確変大当り開始指定用のファンファーレ指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはファンファーレ指定コマンドを送信しないように構成してもよい。
【０１８０】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がＥＸＴデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。たとえば、大当り遊技中の第１ラウンドを実行する際には、ラウンド１を指定する大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０１（Ｈ））が送信され、大当り遊技中の第１０ラウンドを実行する際には、ラウンド１０を指定する大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０Ａ（Ｈ））が送信される。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。大入賞口開放後指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がＥＸＴデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放後指定コマンドが送信される。たとえば、大当り遊技中の第１ラウンドを終了する際には、ラウンド１を指定する大入賞口開放後指定コマンド（Ａ２０１（Ｈ））が送信され、大当り遊技中の第１０ラウンドを終了する際には、ラウンド１０を指定する大入賞口開放後指定コマンド（Ａ３０Ａ（Ｈ））が送信される。
【０１８１】
コマンドＡ３０１（Ｈ）〜Ａ３０６（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（大当り終了指定コマンド）である。大当り終了指定コマンド（Ａ３０１（Ｈ））は、「１６Ｒ通常大当り」による大当り遊技を終了する場合に用いられる。コマンドＡ３０２（Ｈ）は、「１６Ｒ確変大当りＡ」による大当り遊技を終了する場合に用いられる。コマンドＡ３０３（Ｈ）は、「１６Ｒ確変大当りＢ」による大当り遊技を終了する場合に用いられる。コマンドＡ３０４（Ｈ）は、「１６Ｒ確変大当りＣ」による大当り遊技を終了する場合に用いられる。コマンドＡ３０５（Ｈ）は、「１６Ｒ確変大当りＤ」による大当り遊技を終了する場合に用いられる。コマンドＡ３０６（Ｈ）は、「２Ｒ確変大当り」による大当り遊技を終了する場合に用いられる。
【０１８２】
コマンドＡ３０７（Ｈ）は、２Ｒ確変大当りと共通の大当り終了画面を表示すること、すなわち小当り遊技の終了を指定する演出制御コマンドである。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、２Ｒ確変大当りである場合に２Ｒ確変大当り終了指定用の指定コマンドを送信するものの、小当りである場合には小当り終了指定用の指定コマンドを送信しないように構成してもよい。
【０１８３】
図１４に示す例において、コマンドＢ０００（Ｈ）は、遊技状態が低確率／低ベース状態（通常状態）であることを指定する演出制御コマンド（低確率／低ベース状態指定コマンド）である。コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が高確率／高ベース状態であることを指定する演出制御コマンド（高確率／高ベース状態指定コマンド）である。コマンドＢ００２（Ｈ）は、遊技状態が高確率／低ベース状態であることを指定する演出制御コマンド（高確率／低ベース状態指定コマンド）である。
【０１８４】
コマンドＣ０００（Ｈ）は、第１始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド（第１始動入賞指定コマンド）である。コマンドＣ１００（Ｈ）は、第２始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド（第２始動入賞指定コマンド）である。なお、この実施の形態では、以下、第１始動入賞指定コマンドと第２始動入賞指定コマンドとを、始動入賞指定コマンドと総称することがある。
【０１８５】
コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）は、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を指定する演出制御コマンド（合算保留記憶数指定コマンド）である。コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、合算保留記憶数を示す。コマンドＣ３００（Ｈ）は、合算保留記憶数を１減算することを指定する演出制御コマンド（合算保留記憶数減算指定コマンド）である。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、合算保留記憶数を減算する場合には合算保留記憶数減算指定コマンドを送信するが、合算保留記憶数減算指定コマンドを使用せず、合算保留記憶数を減算するときに、減算後の合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。
【０１８６】
なお、この実施の形態では、保留記憶数を指定するコマンドとして、合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信する場合を示しているが、第１保留記憶と第２保留記憶とのうち増加した方の保留記憶数を指定するコマンドを送信するように構成してもよい。具体的には、第１保留記憶が増加した場合に第１保留記憶数を指定する第１保留記憶数指定コマンドを送信し、第２保留記憶が増加した場合に第２保留記憶数を指定する第２保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。
【０１８７】
また、この実施の形態では、保留記憶情報として、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とのいずれに始動入賞したかを指定する始動入賞指定コマンドを送信するとともに、合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信する場合を示しているが、保留記憶情報として送信する演出制御コマンドは、この実施の形態で示したものに限られない。たとえば、保留記憶数が増加したときに、第１保留記憶数または第２保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンドまたは第２保留記憶数加算指定コマンド）を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第１保留記憶数または第２保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンドまたは第２保留記憶数減算指定コマンド）を送信するようにしてもよい。
【０１８８】
コマンドＣ４ＸＸ（Ｈ）およびコマンドＣ６ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド（入賞時判定結果指定コマンド）である。このうち、コマンドＣ４ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、小当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す演出制御コマンド（図柄指定コマンド）である。また、コマンドＣ６ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別決定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果（変動パターン種別の判定結果（変動カテゴリ））を示す演出制御コマンド（変動カテゴリコマンド）である。また、後述するような大入賞口への入賞に応じたランクアップ演出が行なわれる構成においては、カウントスイッチ２３により入賞が検出されるごとに、当該入賞が検出されたことを指定する大入賞口入賞指定コマンドを送信する。
【０１８９】
この実施の形態では、後述する入賞時演出処理（図２４参照）において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動入賞時に、大当りとなるか否か、小当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別決定用乱数の値がいずれの判定値の範囲にとなるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのＥＸＴデータに、大当りまたは小当りとなることを指定する値、および、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用ＣＰＵ１０１に対して送信する制御を行なう。また、変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータに判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用ＣＰＵ１０１に対して送信する制御を行なう。この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、表示結果が大当りまたは小当りとなるか否か、大当りの種別を認識できるとともに、変動カテゴリコマンドに基づいて、変動パターン種別決定用乱数の値が所定の判定値となる場合には変動パターン種別を認識できる。
【０１９０】
図１５は、図柄指定コマンドの内容の一例を示す説明図である。図１５に示すように、この実施の形態では、大当りまたは小当りとなるか否かと、大当りの種別とに応じて、ＥＸＴデータが設定され、図柄指定コマンドが送信される。
【０１９１】
たとえば、後述する入賞時演出処理において、「はずれ」となると判定された場合には、ＣＰＵ５６は、ＥＸＴデータに「００（Ｈ）」を設定した図柄指定コマンド（図柄１指定コマンド）を送信する。「１６Ｒ通常大当り」となると判定された場合には、ＣＰＵ５６は、ＥＸＴデータに「０１（Ｈ）」を設定した図柄指定コマンド（図柄２指定コマンド）を送信する。「１６Ｒ確変大当りＡ」となると判定された場合には、ＣＰＵ５６は、ＥＸＴデータに「０２（Ｈ）」を設定した図柄指定コマンド（図柄３指定コマンド）を送信する。「１６Ｒ確変大当りＢ」となると判定された場合には、ＣＰＵ５６は、ＥＸＴデータに「０３（Ｈ）」を設定した図柄指定コマンド（図柄４指定コマンド）を送信する。「１６Ｒ確変大当りＣ」となると判定された場合には、ＣＰＵ５６は、ＥＸＴデータに「０４（Ｈ）」を設定した図柄指定コマンド（図柄５指定コマンド）を送信する。「１６Ｒ確変大当りＤ」となると判定された場合には、ＣＰＵ５６は、ＥＸＴデータに「０５（Ｈ）」を設定した図柄指定コマンド（図柄６指定コマンド）を送信する。「２Ｒ確変大当り」となると判定された場合には、ＣＰＵ５６は、ＥＸＴデータに「０６（Ｈ）」を設定した図柄指定コマンド（図柄７指定コマンド）を送信する。「小当り」となると判定された場合には、ＣＰＵ５６は、ＥＸＴデータに「０７（Ｈ）」を設定した図柄指定コマンド（図柄８指定コマンド）を送信する。
【０１９２】
なお、図柄指定コマンドに設定されるＥＸＴデータと、表示結果指定コマンドに設定されるＥＸＴデータとを共通化してもよい。そのように構成すれば、図柄指定コマンドを設定する際と表示結果指定コマンドを設定する際とで、読出すデータを共通化することができる。
【０１９３】
図１６および図１７は、変動カテゴリコマンドの内容の一例を示す説明図である。図１６および図１７に示すように、この実施の形態では、いずれの遊技状態であるかと、特別図柄や演出図柄の表示結果がいずれの表示結果となるかと、始動入賞時に変動パターン種別決定用乱数の値がいずれの判定値の範囲になると判定したとかとに応じて、ＥＸＴデータに値が設定され、変動カテゴリコマンドが送信される。
【０１９４】
たとえば、始動入賞時に、遊技状態が通常状態且つはずれとなると判定した場合、後述する入賞時演出処理のＳ２３２において、ＣＰＵ５６は、まず、変動パターン種別決定用乱数の値が１〜７９となるか否かを判定する。変動パターン種別決定用乱数の値が１〜７９となる場合には、ＣＰＵ５６は、ＥＸＴデータに「００（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ１コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数にかかわらず、判定値１〜７９の範囲には非リーチＣＡ２−１の変動パターン種別が共通に割当てられているのであるから、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動カテゴリ１コマンドを受信したことに基づいて、少なくとも変動パターン種別が非リーチＣＡ２−１となることを認識することができる。次いで、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別決定用乱数の値が８０〜８９となる場合には、ＥＸＴデータに「０１（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ２コマンドを送信する。次いで、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別決定用乱数の値が９０〜９９となる場合には、ＥＸＴデータに「０２（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ３コマンドを送信する。次いで、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別決定用乱数の値が１００〜１６９となる場合には、ＥＸＴデータに「０３（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ４コマンドを送信する。次いで、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別決定用乱数の値が１７０〜１９９となる場合には、ＥＸＴデータに「０４（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ５コマンドを送信する。次いで、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別決定用乱数の値が２００〜２１４となる場合には、ＥＸＴデータに「０５（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ６コマンドを送信する。次いで、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別決定用乱数の値が２１５〜２２９となる場合には、ＥＸＴデータに「０６（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ７コマンドを送信する。次いで、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別決定用乱数の値が２３０〜２５１となる場合には、ＥＸＴデータに「０７（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ８コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数にかかわらず、判定値２３０〜２５１の範囲にはスーパーＣＡ２−７の変動パターン種別が共通に割当てられているのであるから、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動カテゴリ８コマンドを受信したことに基づいて、少なくとも変動パターン種別がスーパーＣＡ２−７となることを認識することができる。
【０１９５】
なお、上記のいずれの変動カテゴリに属するかを判定するために用いられる閾値７９、８９、９９、１６９、１９９、２１４および２２９は、具体的には、図１０（Ａ），（Ｂ）に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルにおける各変動パターン種別に割当てられた判定値の範囲の境界となり得る値をピックアップして導き出されたものである。このことは、以降の変動カテゴリ９〜１２，２１〜２９についても同様であり、図９（Ａ）〜（Ｄ）や図１０（Ｃ），（Ｄ）に示す変動パターン種別判定テーブルにおける各変動パターン種別に割当てられた判定値の範囲の境界となり得る値をピックアップしてカテゴリ判定のために用いられる閾値が導き出される。
【０１９６】
また、たとえば、始動入賞時に、遊技状態が高確率／高ベース状態且つはずれとなると判定した場合、後述する入賞時演出処理のＳ２３２において、ＣＰＵ５６は、まず、変動パターン種別決定用乱数の値が１〜２１９となるか否かを判定する。変動パターン種別決定用乱数の値が１〜２１９となる場合（すなわち、非リーチＣＡ２−３の変動パターン種別となる場合）には、ＣＰＵ５６は、ＥＸＴデータに「０８（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ９コマンドを送信する。次いで、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別決定用乱数の値が２２０〜２５１となる場合（すなわち、スーパーＣＡ２−７の変動パターン種別となる場合）には、ＥＸＴデータに「０９（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ１０コマンドを送信する。
【０１９７】
また、たとえば、始動入賞時に、遊技状態が高確率／低ベース状態且つはずれとなると判定した場合、後述する入賞時演出処理のＳ２３２において、ＣＰＵ５６は、まず、変動パターン種別決定用乱数の値が１〜７９となるか否かを判定する。変動パターン種別決定用乱数の値が１〜７９となる場合（すなわち、非リーチＣＡ２−１の変動パターン種別となる場合）には、ＣＰＵ５６は、ＥＸＴデータに「０Ａ（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ１１コマンドを送信する。次いで、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別決定用乱数の値が８０〜２５１となる場合（すなわち、スーパーＣＡ２−７の変動パターン種別となる場合）には、ＥＸＴデータに「０Ｂ（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ１２コマンドを送信する。
【０１９８】
なお、遊技状態が確変状態（高確率／高ベース状態や高確率／低ベース状態）である場合にも、判定値２３０〜２５１の範囲にスーパーＣＡ２−７の変動パターン種別を割当てるようにしてもよい。そのようにすれば、遊技状態にかかわらず、スーパーＣＡ２−７の変動パターン種別に対して共通の判定値が割当てられるようにすることができる。そのため、後述する入賞時演出の処理のＳ２３２の処理を実行する際に、はずれであれば、遊技状態にかかわらず共通の判定処理を行なえばよくなり、プログラム容量をより低減することができる。また、この場合、Ｓ２２６の遊技状態の判定処理も不要とすることができる。
【０１９９】
また、たとえば、始動入賞時に、「１６Ｒ通常大当り」となると判定した場合、後述する入賞時演出処理のＳ２３２において、ＣＰＵ５６は、まず、変動パターン種別決定用乱数の値が１〜７４となるか否かを判定する。変動パターン種別決定用乱数の値が１〜７４となる場合（すなわち、ノーマルＣＡ３−１の変動パターン種別となる場合）には、ＣＰＵ５６は、ＥＸＴデータに「１０（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ２１コマンドを送信する。次いで、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別決定用乱数の値が７５〜１４９となる場合（すなわち、ノーマルＣＡ３−２の変動パターン種別となる場合）には、ＥＸＴデータに「１１（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ２２コマンドを送信する。次いで、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別決定用乱数の値が１５０〜２５１となる場合（すなわち、スーパーＣＡ３−３の変動パターン種別となる場合）には、ＥＸＴデータに「１２（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ２３コマンドを送信する。
【０２００】
また、たとえば、始動入賞時に、「１６Ｒ確変大当りＡ〜Ｄ」のいずれかとなると判定した場合、後述する入賞時演出処理のＳ２３２において、ＣＰＵ５６は、まず、変動パターン種別決定用乱数の値が１〜３８となるか否かを判定する。変動パターン種別決定用乱数の値が１〜３８となる場合（すなわち、ノーマルＣＡ３−１の変動パターン種別となる場合）には、ＣＰＵ５６は、ＥＸＴデータに「１３（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ２４コマンドを送信する。次いで、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別決定用乱数の値が３９〜７９となる場合（すなわち、ノーマルＣＡ３−２の変動パターン種別となる場合）には、ＥＸＴデータに「１４（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ２５コマンドを送信する。次いで、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別決定用乱数の値が８０〜２５１となる場合（すなわち、スーパーＣＡ３−３の変動パターン種別となる場合）には、ＥＸＴデータに「１５（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ２６コマンドを送信する。
【０２０１】
また、たとえば、始動入賞時に、２Ｒ確変大当りとなると判定した場合、後述する入賞時演出処理のＳ２３２において、ＣＰＵ５６は、まず、変動パターン種別決定用乱数の値が１〜１００となるか否かを判定する。変動パターン種別決定用乱数の値が１〜１００となる場合（すなわち、特殊ＣＡ４−１の変動パターン種別となる場合）には、ＣＰＵ５６は、ＥＸＴデータに「１６（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ２７コマンドを送信する。次いで、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別決定用乱数の値が１０１〜２５１場合（すなわち、特殊ＣＡ４−２の変動パターン種別となる場合）には、ＥＸＴデータに「１７（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ２８コマンドを送信する。
【０２０２】
また、たとえば、始動入賞時に、小当りとなると判定した場合、ＣＰＵ５６は、ＥＸＴデータに「１８（Ｈ）」を設定した変動カテゴリ２９コマンドを送信する。
【０２０３】
なお、始動入賞時に入賞時判定を行なったときと実際に変動表示を開始するときとでは必ずしも合算保留記憶数が同じであるとは限らないのであるから、入賞時判定結果指定コマンドで示される変動パターン種別が実際に変動表示で用いられる変動パターン種別と一致しない場合も生じ得る。しかし、この実施の形態では、少なくとも非リーチＣＡ２−１、スーパーＣＡ２−７およびスーパーＣＡ３−３の変動パターン種別については、合算保留記憶数にかかわらず共通の判定値が割当てられているのであるから（図９、図１０参照）、入賞時判定結果と実際に実行される変動表示の変動パターン種別とで不整合が生じない。そのため、この実施の形態では、非リーチＣＡ２−１、スーパーＣＡ２−７またはスーパーＣＡ３−３の変動パターン種別になると入賞時判定された変動表示に対して後述する先読み予告演出が実行される。なお、非リーチＣＡ２−１、スーパーＣＡ２−７およびスーパーＣＡ３−３の変動パターン種別となると判定した場合にのみ、図１６および図１７に示す変動カテゴリコマンド（具体的には、変動カテゴリ１コマンド、変動カテゴリ８コマンド、変動カテゴリ２３コマンド、変動カテゴリ２６コマンドのみ）を送信し、それ以外の変動パターン種別の入賞時判定結果の場合には変動カテゴリコマンドを送信しないようにしてもよい。また、非リーチＣＡ２−１、スーパーＣＡ２−７およびスーパーＣＡ３−３以外となると入賞時判定された場合には、変動パターン種別を特定不能であることを示す変動カテゴリコマンドを送信するようにしてもよい。
【０２０４】
「先読み予告演出」とは、予告演出の対象となる変動表示が開始されるよりも前に実行される予告演出のことである。この実施の形態では、先読み予告演出として、予告対象となる変動表示に対する始動入賞（保留記憶）が発生した後に開始される変動表示から演出を開始し、その予告演出の対象となる始動入賞（保留記憶）に対応する変動表示が開始されるよりも前の複数回の変動表示に亘って連続して実行されるものが実行される。
【０２０５】
なお、先読み予告演出は、複数回の変動表示に亘って予告演出を実行する必要はなく、たとえば、その予告演出の対象となる変動表示が開始されるよりも前の１回のみの変動表示において予告演出を行なうものであってもよい。また、先読み予告演出は、たとえば、その予告演出の対象となる変動表示が開始されるよりも前の変動表示から予告演出を開始して、その予告演出の対象となる変動表示の直前の変動表示までで予告演出を終了するものであってもよいし、その予告演出の対象となる変動表示にも亘って予告演出を行なうものであってもよい。また、複数回の変動表示に亘って必ずしも連続して実行する必要はなく、たとえば、１回おきまたは２回おきに間欠的に複数回の変動表示において予告演出を実行してもよい。
【０２０６】
なお、先読み予告演出としては、予告対象となる変動表示に対する始動入賞が発生したタイミングで直ちに実行されるものとして、「保留記憶表示」の表示態様が特定の表示態様となることにより先読み予告を行なう演出が含まれてもよい。また、先読み予告演出としては、予告対象となる変動表示に対する始動入賞が発生したタイミングで直ちに実行されるものの他に、予告対象となる変動表示に対する始動入賞が発生した後に開始される変動表示から演出を開始するものが含まれてもよい。
【０２０７】
この実施の形態では、遊技状態にかかわらず（たとえば、高確率状態または高ベース状態であるか否か、および、大当り遊技中であるか否かにかかわらず）、始動入賞が発生するごとに入賞時判定の処理が実行され、必ず図１５に示す図柄指定コマンドが送信されるとともに図１６および図１７に示す変動カテゴリコマンドが送信される。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドに基づいて、予告対象の変動表示が開始される以前に、先読み予告が実行される。
【０２０８】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００における演出制御用ＣＰＵ１０１は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御コマンドを受信すると、図１３に示された内容に応じて演出表示装置９の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板７０に対して音番号データを出力したりする。
【０２０９】
たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動入賞があり第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおいて特別図柄の変動表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。
【０２１０】
この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」に設定され、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。たとえば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【０２１１】
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本のパラレル信号線で１バイトずつ主基板３１から演出制御基板８０に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状（矩形波状）の取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取込み処理を開始する。
【０２１２】
図１３に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動に対応した演出図柄の変動表示と、第２特別図柄表示装置８ｂでの第２特別図柄の変動表示に対応した演出図柄の変動表示とで共通に使用でき、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示に伴って演出を行なう演出表示装置９等の演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。
【０２１３】
図１８は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０における保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。
【０２１４】
図１８（Ａ）は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）の構成例を示す説明図である。保留特定領域は、ＲＡＭ５５に形成されている。「ＲＡＭ５５に形成されている」とは、ＲＡＭ５５内の領域であることを意味する。図１８（Ａ）に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数を計数する合計保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されている。図１８（Ａ）には、合計保留記憶数カウンタの値が５である場合の例が示されている。図１８（Ａ）に示すように、保留特定領域には、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への入賞に基づいて入賞順に「第１」または「第２」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留特定領域には、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順が記憶される。
【０２１５】
図１８（Ｂ）は、保留記憶に対応する乱数等を保存する保存領域（保留記憶バッファ）の構成例を示す説明図である。図１８（Ｂ）に示すように、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数（ＭＲ１）、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数（ＭＲ２）、変動パターン種別決定用乱数（ＭＲ３）、および、変動パターン決定用乱数（ＭＲ４）が記憶される。
【０２１６】
第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への入賞に基づいて、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタからこのような乱数値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する。具体的に、第１始動入賞口１３への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第１保留記憶バッファに保存され、第２始動入賞口１４への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第２保留記憶バッファに保存される。
【０２１７】
このように第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。なお、変動パターン決定用乱数（ＭＲ４）を始動入賞判定処理（始動入賞時）において抽出して保存領域に予め格納しておくのではなく、特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン決定用乱数（ＭＲ４）を生成するための変動パターン決定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
【０２１８】
このように保留特定領域および保存領域に記憶されたデータは、後述するように、始動入賞時に読出されて先読み予告演出のために用いられるとともに、変動表示開始時に読出されて変動表示のために用いられる。
【０２１９】
図２に示す演出制御基板８０に搭載されたＲＯＭには、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。たとえば、演出制御基板８０に搭載されたＲＯＭには、演出制御用ＣＰＵ１０１が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。
【０２２０】
一例として、演出制御基板８０に搭載されたＲＯＭには、演出制御用ＣＰＵ１０１が各種の演出装置（たとえば演出制御装置９、スピーカ２７、各種ＬＥＤ２５，２８、可動部材７８等）による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、たとえば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターンとを含む複数種類の演出制御パターンが格納されている。
【０２２１】
この実施の形態において、特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、変動表示において特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、演出図柄の変動表示動作やリーチ演出、再抽選演出等における演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。
【０２２２】
特図変動時演出制御パターンのうちには、たとえばリーチ演出を実行する変動パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。
【０２２３】
図１９（Ａ）は、演出制御パターンの構成例を示す説明図である。
特図変動時演出制御パターンおよび各種演出制御パターンというような、それぞれの演出制御パターンは、たとえば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードというような、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。その他にも、演出制御パターンには、たとえば遊技領域７の内部または外部に設けられた可動部材における動作制御の内容等を指定する可動部材制御データ等が、含まれていてもよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御用ＣＰＵ１０１に内蔵された演出制御用ＲＡＭの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの値（演出制御プロセスタイマ値）と比較される値（判定値）であって、各演出動作の実行時間（演出時間）に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、たとえば主基板３１から所定の演出制御コマンドを受信したこと、および、演出制御用ＣＰＵ１０１において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことというような、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。
【０２２４】
表示制御データには、たとえば特別図柄の変動表示中における演出図柄の変動態様を示すデータというような、演出表示装置９の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、演出表示装置９の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、たとえば特別図柄の変動表示中における演出図柄の変動表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータというような、スピーカ２７からの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ２７からの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、たとえば遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤというような、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。操作検出制御データには、たとえば操作ボタン３０というような操作部に対する操作を有効に検出する期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を示すデータが含まれている。すなわち、操作検出制御データは、操作部に対する操作に応じた演出動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、すべての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。
【０２２５】
図１９（Ｂ）は、演出制御パターンの内容にしたがって実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データにしたがって、演出動作の制御内容を決定する。たとえば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で演出図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像というような演出画像を演出表示装置９の画面上に表示させる制御を行なう。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ２７から音声を出力させる制御を行なうとともに、ランプ制御データにより指定される態様で装飾用ＬＥＤ等の発光体を点滅させる制御を行ない、操作検出制御データにより指定される操作有効期間において操作ボタン１２０に対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行なう。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ（制御を指定しないデータ）が設定されてもよい。
【０２２６】
図１９（Ｂ）に示す演出動作は、演出図柄の変動が開始されてから最終停止するまでの期間全体に対応しているが、これに限定されるものではなく、演出図柄の変動表示中における一部の期間（たとえば予告演出を実行する期間等）に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。あるいは、演出図柄の変動表示中以外の所定期間（たとえば大当り遊技状態においてラウンドを実行中の期間や、大当り遊技状態の終了時にエンディング演出を実行する期間等）に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。
【０２２７】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、たとえば演出図柄の変動表示を開始するとき等に、変動パターン指定コマンドに示された変動パターン等に基づいて演出制御パターン（特図変動時演出制御パターン）をセットする。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、たとえば予告演出というような所定演出の実行を開始するとき等に、対応する演出制御パターン（予告演出制御パターン）をセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ＲＯＭから読出してＲＡＭの所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのＲＯＭにおける記憶アドレスを、ＲＡＭの所定領域に一時記憶させて、ＲＯＭにおける記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行ない、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行なう。このように、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎ（ｎは任意の整数）の内容にしたがって、演出装置（演出表示装置９、スピーカ２７、各種ＬＥＤ等の発光体、可動部材７８のような可動部材等）の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値＃１〜＃ｎと対応付けられた表示制御データ＃１〜表示制御データ＃ｎ、音声制御データ＃１〜音声制御データ＃ｎ、ランプ制御データ＃１〜ランプ制御データ＃ｎ、操作検出制御データ＃１〜操作検出制御データ＃ｎは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ＃１〜演出制御実行データ＃ｎを構成する。
【０２２８】
こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用ＣＰＵ１０１からＶＤＰ１０９、音声出力基板７０、および、ランプドライバ基板３５等に対して出力される。演出制御用ＣＰＵ１０１からの指令を受けたＶＤＰ１０９は、その指令に示される画像データをＣＧＲＯＭ等の画像データメモリから読出してＶＲＡＭに一時記憶させること等により展開させる。また、演出制御用ＣＰＵ１０１からの指令を受けた音声出力基板７０では、たとえば音声合成用ＩＣ７０３がその指令に示される音声データを音声データＲＯＭ７０４から読出して音声ＲＡＭ等に一時記憶させること等により展開させる。
【０２２９】
次に、遊技機の動作について説明する。図２０は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ（以下単にＳという）１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行なう。
【０２３０】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（Ｓ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（Ｓ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（Ｓ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化等）を行なった後（Ｓ４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（Ｓ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【０２３１】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（たとえば、電源基板に搭載されている。）の出力信号（クリア信号）の状態を確認する（Ｓ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理（Ｓ１０〜Ｓ１５）を実行する。
【０２３２】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（たとえばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行なわれたか否か確認する（Ｓ７）。そのような保護処理が行なわれていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、たとえば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【０２３３】
電力供給停止時処理が行なわれたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行なう（Ｓ８）。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行なう。よって、Ｓ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【０２３４】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（Ｓ４１〜Ｓ４３の処理）を行なう。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（Ｓ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（Ｓ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。Ｓ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、たとえば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、高確率フラグ、時短フラグ等）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分等である。
【０２３５】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（Ｓ４３）。また、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭに保存されている表示結果（１５Ｒ確変大当り、１０Ｒ確変大当り、２Ｒ確変大当り、突然確変大当り、小当り、またははずれ）を指定した表示結果指定コマンドを演出制御基板８０に対して送信する（Ｓ４４）。そして、Ｓ１４に移行する。なお、Ｓ４４において、ＣＰＵ５６は、たとえば、後述する特別図柄ポインタの値もバックアップＲＡＭに保存している場合には、第１図柄変動指定コマンドや第２図柄変動指定コマンド（図１３参照）も送信するようにしてもよい。
【０２３６】
なお、この実施の形態では、バックアップＲＡＭ領域には、後述する変動時間タイマの値も保存される。したがって、停電復旧した場合には、Ｓ４４で表示結果指定コマンドが送信された後、保存していた変動時間タイマの値の計測を再開して特別図柄の変動表示が再開されるとともに、保存していた変動時間タイマの値がタイムアウトしたときに、さらに後述する図柄確定指定コマンドが送信される。また、この実施の形態では、バックアップＲＡＭ領域には、後述する特別図柄プロセスフラグの値も保存される。したがって、停電復旧した場合には、保存されている特別図柄プロセスフラグの値に応じたプロセスから特別図柄プロセス処理が再開される。
【０２３７】
なお、停電復旧時に必ず表示結果指定コマンドを送信するのではなく、ＣＰＵ５６は、まず、バックアップＲＡＭ領域に保存している変動時間タイマの値が０であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、変動時間タイマの値が０でなければ、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、変動時間タイマが０であれば、停電時に変動中の状態ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
【０２３８】
また、ＣＰＵ５６は、まず、バックアップＲＡＭ領域に保存している特別図柄プロセスフラグの値が３であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値が３であれば、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、特別図柄プロセスフラグが３でなければ、停電時に変動中ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
【０２３９】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【０２４０】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行なう（Ｓ１０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（たとえば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値または予め決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（たとえば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（Ｓ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（Ｓ１２）。
【０２４１】
Ｓ１１およびＳ１２の処理によって、たとえば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ等制御状態に応じて選択的に処理を行なうためのフラグに初期値が設定される。
【０２４２】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）をサブ基板に送信する（Ｓ１３）。たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行なう。
【０２４３】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（Ｓ１４）。ＣＰＵ５６は、たとえば、乱数回路設定プログラムにしたがって処理を実行することによって、乱数回路５０３に大当り判定用のランダムＭＲ１の値を更新させるための設定を行なう。
【０２４４】
そして、Ｓ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（たとえば４ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値としてたとえば４ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、４ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０２４５】
初期化処理の実行（Ｓ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（Ｓ１７）および初期値用乱数更新処理（Ｓ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（Ｓ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（Ｓ１９）。この実施の形態では、表示用乱数とは、たとえば、変動パターンの種別決定、および、変動パターン決定をするための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が１周（普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０２４６】
なお、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置９において変動表示される演出図柄を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される（ただし、突然確変大当りの場合には、リーチとはならずに突然確変大当り図柄（たとえば「１３５」）が停止表示される場合もある）。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数を用いた変動パターン種別や変動パターンを決定する抽選を行なうことによって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ１００である。
【０２４７】
図２１は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図２１に示すＳ２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（Ｓ２０）。電源断信号は、たとえば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう（スイッチ処理：Ｓ２１）。
【０２４８】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行なう表示制御処理を実行する（Ｓ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、Ｓ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０２４９】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数および大当り種別判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう（判定用乱数更新処理：Ｓ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：Ｓ２４，Ｓ２５）。
【０２５０】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行なう（Ｓ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０２５１】
次いで、普通図柄プロセス処理を行なう（Ｓ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０２５２】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行なう（演出制御コマンド制御処理：Ｓ２８）。
【０２５３】
さらに、ＣＰＵ５６は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう（Ｓ２９）。
【０２５４】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する（Ｓ３０）。具体的には、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３のいずれかがオンしたことに基づく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【０２５５】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（Ｓ３１：出力処理）。
【０２５６】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう（Ｓ３２）。
【０２５７】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう（Ｓ３３）。ＣＰＵ５６は、たとえば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が０．２秒ごとに表示状態（「○」および「×」）を切替えるような速度であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値（たとえば、「○」を示す１と「×」を示す０）を切替える。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、Ｓ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０２５８】
その後、割込許可状態に設定し（Ｓ３４）、処理を終了する。
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は４ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるＳ２１〜Ｓ３３（Ｓ２９を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理ではたとえば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０２５９】
図２２は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（Ｓ２６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【０２６０】
前述したように、特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、始動入賞判定処理を実行する（Ｓ３１１）。始動入賞判定処理においては、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への始動入賞が発生したときに、図２３に示すような始動入賞時の各種判定処理が行なわれる。そして、パチンコ遊技機１の内部制御状態を示す特別図柄プロセスフラグに応じて、Ｓ３００〜Ｓ３１０のうちいずれかの処理が行なわれる。
【０２６１】
Ｓ３００〜Ｓ３１０の処理は、以下のような処理である。
特別図柄通常処理（Ｓ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の変動表示が開始できる状態になると、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０２６２】
変動パターン設定処理（Ｓ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（変動表示時間：変動表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の変動表示の変動時間とすることに決定する。また、決定した変動パターンに応じた変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行ない、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０２６３】
表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０２６４】
特別図柄変動中処理（Ｓ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（Ｓ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行ない、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。
【０２６５】
特別図柄停止処理（Ｓ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が４となったことに基づいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、Ｓ２２の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。
【０２６６】
大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行なう。具体的には、カウンタ（たとえば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）等を初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、大入賞口開放中指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なうとともに、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。また、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がＥＸＴデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。たとえば、大当り遊技中の第１ラウンドを実行する際には、ラウンド１を指定する大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０１（Ｈ））が送信され、大当り遊技中の第１０ラウンドを実行する際には、ラウンド１０を指定する大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０Ａ（Ｈ））が送信される。
【０２６７】
大入賞口開放中処理（Ｓ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大入賞口開放中処理では、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、大当り中開放後指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なうとともに、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０２６８】
大当り終了処理（Ｓ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行なわせるための制御を行なう。また、遊技状態を示すフラグ（たとえば、高確率フラグ、時短フラグ）をセットする処理を行なう。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０２６９】
小当り開放前処理（Ｓ３０８）：特別図柄プロセスフラグの値が８であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行なう。具体的には、カウンタ（たとえば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）等を初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０９に対応した値（この例では９）に更新する。なお、小当り開放前処理は小当り遊技中の大入賞口の開放毎に実行されるが、小当り遊技中の最初の開放を開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。
【０２７０】
小当り開放中処理（Ｓ３０９）：特別図柄プロセスフラグの値が９であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ大入賞口の開放回数が残っている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。また、全ての開放を終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３１０に対応した値（この例では１０）に更新する。
【０２７１】
小当り終了処理（Ｓ３１０）：特別図柄プロセスフラグの値が１０であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行なわせるための制御を行なう。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０２７２】
図２３は、Ｓ１０１の始動入賞判定処理を示すフローチャートである。
始動入賞判定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態であるか否かを確認する（Ｓ１２１１）。第１始動口スイッチ１３ａがオン状態でなければ、Ｓ１２２２に移行する。第１始動口スイッチ１３ａがオン状態であれば、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（Ｓ１２１２）。第１保留記憶数が上限値に達していれば、Ｓ１２２２に移行する。
【０２７３】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２１３）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２１４）。また、ＣＰＵ５６は、図１８で説明した第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第１」を示すデータをセットする（Ｓ１２１５）。
【０２７４】
この実施の形態では、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態となった場合（すなわち、第１始動入賞口１３に遊技球が始動入賞した場合）には「第１」を示すデータをセットし、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態となった場合（すなわち、第２始動入賞口１４に遊技球が始動入賞した場合）には「第２」を示すデータをセットする。たとえば、ＣＰＵ５６は、図１８に示す保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態となった場合には「第１」を示すデータとして０１（Ｈ）をセットし、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態となった場合には「第２」を示すデータとして０２（Ｈ）をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、００（Ｈ）がセットされている。
【０２７５】
図１８（Ａ）に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されており、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への入賞に基づき入賞順に「第１」または「第２」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順番が記憶される。
【０２７６】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファ（図１８（Ｂ）参照）における保存領域に格納する処理を実行する（Ｓ１２１６）。なお、Ｓ１２１６の処理では、大当り判定用乱数（ＭＲ１）、大当り種別決定用乱数（ＭＲ２）、変動パターン種別決定用乱数（ＭＲ３）、および、変動パターン決定用乱数（ＭＲ４）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン決定用乱数（ＭＲ４）を始動入賞判定処理（始動入賞時）において抽出して保存領域に予め格納しておくのではなく、第１特図の変動開始時に抽出するようにしてもよい。たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン決定用乱数（ＭＲ４）を生成するための変動パターン決定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
【０２７７】
次いで、ＣＰＵ５６は、検出した始動入賞に基づく変動がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターン種別を始動入賞時に予め判定する入賞時演出処理を実行する（Ｓ１２１７）。そして、ＣＰＵ５６は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて図柄指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ１０１に送信する制御を行なう（Ｓ１２１８）とともに、変動カテゴリコマンドを演出制御用ＣＰＵ１０１に送信する制御を行なう（Ｓ１２１９）。また、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ１０１に送信する制御を行なう（Ｓ１２２０）とともに、合算保留記憶数カウンタの値をＥＸＴデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ１０１に送信する制御を行なう（Ｓ１２２１）。
【０２７８】
なお、Ｓ１２１８，Ｓ１２１９の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態（高確率状態や高ベース状態であるか否か、大当り遊技状態であるか否か）にかかわらず、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドの両方を演出制御用ＣＰＵ１０１に対して送信する。
【０２７９】
また、この実施の形態では、Ｓ１２１８〜Ｓ１２２１の処理が実行されることによって、第１始動入賞口１３への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第１始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの４つのコマンドのセットが１タイマ割込内に一括して送信される。
【０２８０】
次いで、ＣＰＵ５６は、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態であるか否かを確認する（Ｓ１２２２）。第２始動口スイッチ１４ａがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第２始動口スイッチ１４ａがオン状態であれば、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（Ｓ１２２３）。第２保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
【０２８１】
第２保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２２４）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２２５）。また、ＣＰＵ５６は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第２」を示すデータをセットする（Ｓ１２２６）。
【０２８２】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファ（図１８（Ｂ）参照）における保存領域に格納する処理を実行する（Ｓ１２２７）。なお、Ｓ１２２７の処理では、大当り判定用乱数（ＭＲ１）、大当り種別決定用乱数（ＭＲ２）、変動パターン種別決定用乱数（ＭＲ３）、および、変動パターン決定用乱数（ＭＲ４）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン決定用乱数（ＭＲ４）を始動入賞判定処理（始動入賞時）において抽出して保存領域に予め格納しておくのではなく、第２特図の変動開始時に抽出するようにしてもよい。たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン決定用乱数（ＭＲ４）を生成するための変動パターン決定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
【０２８３】
次いで、ＣＰＵ５６は、入賞時演出処理を実行する（Ｓ１２２８）。そして、ＣＰＵ５６は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて図柄指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ１０１に送信する制御を行なう（Ｓ１２２９）とともに、変動カテゴリコマンドを演出制御用ＣＰＵ１０１に送信する制御を行なう（Ｓ１２３０）。また、ＣＰＵ５６は、第２始動入賞指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ１０１に送信する制御を行なう（Ｓ１２３１）とともに、合算保留記憶数カウンタの値をＥＸＴデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ１０１に送信する制御を行なう（Ｓ１２３２）。
【０２８４】
なお、Ｓ１２２９，Ｓ１２３０の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態（高確率状態や高ベース状態であるか否か、大当り遊技状態であるか否か）にかかわらず、ＣＰＵ５６は、第２始動入賞口１４に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドの両方を演出制御用ＣＰＵ１０１に対して送信する。
【０２８５】
また、この実施の形態では、Ｓ１２２９〜Ｓ１２３２の処理が実行されることによって、第２始動入賞口１４への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第２始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの４つのコマンドのセットが１タイマ割込内に一括して送信される。
【０２８６】
図２４は、始動入賞判定処理におけるＳ１２１７，Ｓ１２２８の入賞時演出処理を示すフローチャートである。
【０２８７】
入賞時演出処理では、ＣＰＵ５６は、まず、始動入賞判定処理におけるＳ１２１６またはＳ１２２７で抽出した大当り判定用乱数（ＭＲ１）と図５（Ａ）の左欄に示す通常時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する（Ｓ２２０）。この実施の形態では、特別図柄および演出図柄の変動を開始するタイミングで、後述する特別図柄通常処理において大当りや小当りとするか否か、大当り種別を決定したり、変動パターン設定処理において変動パターンを決定したりするのであるが、それとは別に、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４に始動入賞したタイミングで、その始動入賞に基づく変動表示が開始される前に、入賞時演出処理を実行することによって、予め大当りや小当りとなるか否か、および、大当りの種別、変動パターン種別決定用乱数の値がいずれの判定値の範囲にとなるかを確認する。そのようにすることによって、演出図柄の変動表示が実行されるより前に予め変動表示結果や変動パターン種別を予測し、後述するように、入賞時の判定結果に基づいて、演出制御用ＣＰＵ１０１によって演出図柄の変動表示中に大当りとなることを予告する先読み予告演出を実行する。
【０２８８】
大当り判定用乱数（ＭＲ１）が通常時の大当り判定値と一致しなければ（Ｓ２２０のＮ）、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態である高確率状態（確変状態、高確率／高ベース状態と高確率／低ベース状態とを含む。）であることを示す高確率フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ２２１）。高確率フラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、Ｓ１２１６，Ｓ１２２７で抽出した大当り判定用乱数（ＭＲ１）と図８（Ａ）の右欄に示す確変時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する（Ｓ２２２）。なお、始動入賞時にＳ２２１で確変状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞に基づく変動表示が開始されるまでの間には、複数の変動表示が実行される可能性がある。そのため、始動入賞時にＳ２２１で確変状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞に基づく変動表示が開始されるまでの間に遊技状態が変化している（たとえば、変動開始前に１６Ｒ確変大当りＡ〜Ｄ、または、２Ｒ確変大当りが発生した場合には通常状態から確変状態に変化している。）場合がある。そのため、始動入賞時にＳ２２１で判定する遊技状態と変動開始時に判定する遊技状態（後述するＳ６１参照）とは、必ずしも一致するとは限らない。なお、そのような不一致を防止するため、現在記憶している保留記憶内の遊技状態の変更を伴うものを特定して、変更後の遊技状態に基づいて始動入賞時の判定を行なうようにしてもよい。
【０２８９】
大当り判定用乱数（ＭＲ１）が確変時の大当り判定値とも一致しなければ（Ｓ２２２のＮ）、ＣＰＵ５６は、Ｓ１２１６，Ｓ１２２７で抽出した大当り判定用乱数（ＭＲ１）と図８（Ｂ），（Ｃ）に示す小当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する（Ｓ２２３）。この場合、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３への始動入賞があった場合（Ｓ１２１７の入賞時演出処理を実行する場合）には、図８（Ｂ）に示す小当り判定テーブル（第１特別図柄用）に設定されている小当り判定値と一致するか否かを判定する。また、第１始動入賞口６２への始動入賞があった場合（Ｓ１２２８の入賞時演出処理を実行する場合）には、図８（Ｃ）に示す小当り判定テーブル（第２特別図柄用）に設定されている小当り判定値と一致するか否かを判定する。
【０２９０】
大当り判定用乱数（ＭＲ１）が小当り判定値とも一致しなければ（Ｓ２２３のＮ）、ＣＰＵ５６は、「はずれ」となることを示すＥＸＴデータ「００（Ｈ）」を図柄指定コマンドに設定する処理を行なう（Ｓ２２４）。
【０２９１】
次いで、ＣＰＵ５６は、現在の遊技状態を判定する処理を行なう（Ｓ２２５）。この実施の形態では、ＣＰＵ５６は、Ｓ２２５において、遊技状態が高確率状態であるか否かおよび高ベース状態であるか否か（具体的には、高確率フラグおよび時短フラグがセットされているか否か）を判定する。なお、始動入賞時にＳ２２５で高確率状態であるか否かおよび高ベース状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞に基づく変動表示が開始されるまでの間には、複数の変動表示が実行される可能性がある。そのため、始動入賞時にＳ２２５で高確率状態であるか否かおよび高ベース状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞に基づく変動表示が開始されるまでの間に遊技状態が変化している（たとえば、変動開始前に１６Ｒ確変大当りＡ〜Ｄまたは２Ｒ確変大当りが発生した場合には通常状態から確変状態に変化している。）場合がある。そのため、始動入賞時にＳ２２５で判定する遊技状態と変動開始時に判定する遊技状態（後述するＳ６１参照）とは、必ずしも一致するとは限らない。なお、そのような不一致を防止するため、現在記憶している保留記憶内の遊技状態の変更を伴うものを特定して、変更後の遊技状態に基づいて始動入賞時の判定を行なうようにしてもよい。
【０２９２】
そして、ＣＰＵ５６は、Ｓ２２５の判定結果に応じて、はずれ用の各閾値を設定する（Ｓ２２６）。この実施の形態では、予め閾値判定を行なう閾値判定プログラムが組み込まれており、閾値より大きいか否かを判定することにより、変動パターン種別決定用乱数の値がいずれの判定値の範囲にとなるかが判定され、図１５および図１６に示す変動カテゴリコマンドに設定するＥＸＴデータの値が決定される。
【０２９３】
たとえば、ＣＰＵ５６は、遊技状態が高確率／高ベース状態であると判定した場合には閾値２１９を設定する。この場合、ＣＰＵ５６は、後述するＳ２３２において、変動パターン種別決定用乱数の値が閾値２１９以下であるか否かを判定し、閾値２１９以下である場合（すなわち、１〜２１９である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「０８（Ｈ）」を設定すると判定する（図１６参照）。また、閾値２１９以下でない場合（すなわち、２２０〜２５１である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「０９（Ｈ）」を設定すると判定する（図１６参照）。
【０２９４】
また、たとえば、ＣＰＵ５６は、遊技状態が高確率／低ベース状態であると判定した場合には閾値７９を設定する。この場合、ＣＰＵ５６は、後述するＳ２３２において、変動パターン種別決定用乱数の値が閾値７９以下であるか否かを判定し、閾値７９以下である場合（すなわち、１〜７９である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「０Ａ（Ｈ）」を設定すると判定する（図１６参照）。また、閾値７９以下でない場合（すなわち、８０〜２５１である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「０Ｂ（Ｈ）」を設定すると判定する（図１６参照）。
【０２９５】
また、たとえば、ＣＰＵ５６は、遊技状態が通常状態であると判定した場合には、合算保留記憶数にかかわらず、閾値７９、８９、９９、１６９、１９９、２１４および２２９を設定する。この場合、ＣＰＵ５６は、後述するＳ２３２において、変動パターン種別決定用乱数の値が閾値７９以下であるか否かを判定し、閾値７９以下である場合（すなわち、１〜７９である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「００（Ｈ）」を設定すると判定する（図１６参照）。また、閾値８９以下である場合（すなわち、８０〜８９である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「０１（Ｈ）」を設定すると判定する（図１６参照）。また、閾値９９以下である場合（すなわち、９０〜９９である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「０２（Ｈ）」を設定すると判定する（図１６参照）。また、閾値１６９以下である場合（すなわち、１００〜１６９である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「０３（Ｈ）」を設定すると判定する（図１６参照）。また、閾値１９９以下である場合（すなわち、１７０〜１９９である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「０４（Ｈ）」を設定すると判定する（図１６参照）。また、閾値２１４以下である場合（すなわち、２００〜２１４である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「０５（Ｈ）」を設定すると判定する（図１６参照）。また、閾値２２９以下である場合（すなわち、２１５〜２２９である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「０６（Ｈ）」を設定すると判定する（図１６参照）。また、閾値２２９以下でない場合（すなわち、２３０〜２５１である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「０７（Ｈ）」を設定すると判定する（図１６参照）。
【０２９６】
なお、上記に示す閾値判定の例では、閾値の値が小さい方から順に７９、８９、９９、１６９、１９９、２１４および２２９と判定していくので、後の順番の閾値で判定されたものが前の順番の閾値以下の範囲内となることはない。すなわち、閾値７９以下であるか否かを判定した後に、閾値８９以下であるか否かを判定するときには、前の順番の閾値以下の１〜７９の範囲内となることはなく、８０〜８９の範囲であるか否かを判定することになる。また、この実施の形態では、閾値の値が小さい方から順に７９、８９、９９、１６９、１９９、２１４および２２９と判定していく場合を示したが、逆に大きい方から順に２２９、２１４、１９９、１６９、９９、８９および７９と判定していってもよい。このことは、以下に示す他の閾値を用いた判定を行なう場合も同様である。
【０２９７】
なお、Ｓ２２５の遊技状態の判定を行なうことなく、常に通常状態（低確率／低ベース状態）における閾値を設定するようにしてもよい。そのように構成しても、少なくとも「非リーチはずれ」となる変動パターン種別と「スーパーリーチはずれ」となる変動パターン種別とに関しては判定値の範囲が共通化されているのであるから、「非リーチはずれ」や「スーパーリーチはずれ」となるか否かについては判定することができる。
【０２９８】
大当り判定用乱数（ＭＲ１）が小当り判定値と一致した場合には（Ｓ２２３のＹ）、ＣＰＵ５６は、「小当り」となることを示すＥＸＴデータ「０５（Ｈ）」を図柄指定コマンドに設定する処理を行なう（Ｓ２２７）。
【０２９９】
次いで、ＣＰＵ５６は、小当り用の閾値を設定する（Ｓ２２８）。なお、この実施の形態では、ＣＰＵ５６は、閾値２５１を設定するものとし、後述するＳ２３２において、変動パターン種別決定用乱数の値が閾値２５１以下である（１〜２５１である）と判定して、変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「１８（Ｈ）」を設定すると判定するものとする（図１７参照）。なお、小当りである場合には、閾値判定を行なうことなく、そのままＥＸＴデータ「１８（Ｈ）」を設定すると判定するようにしてもよい。
【０３００】
Ｓ２２０またはＳ２２２で大当り判定用乱数（ＭＲ１）が大当り判定値と一致した場合には、ＣＰＵ５６は、Ｓ１２１６，Ｓ１２２７で抽出した大当り種別決定用乱数（ＭＲ２）に基づいて大当りの種別を判定する（Ｓ２２９）。この場合、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３への始動入賞があった場合（Ｓ１２１７の入賞時演出処理を実行する場合）には、図８（Ｄ）に示す大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）１３１ａを用いて大当り種別が「１６Ｒ確変大当りＡ〜Ｄ」、「１６Ｒ通常大当り」、または、「２Ｒ確変大当り」のいずれとなるかを判定する。また、第２始動入賞口１４への始動入賞があった場合（Ｓ１２２８の入賞時演出処理を実行する場合）には、図８（Ｅ）に示す大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）１３１ｂを用いて大当り種別が「１６Ｒ確変大当りＡ〜Ｄ」、「１６Ｒ通常大当り」、または、「２Ｒ確変大当り」のいずれとなるかを判定する。
【０３０１】
次いで、ＣＰＵ５６は、大当り種別の判定結果に応じたＥＸＴデータを図柄指定コマンドに設定する処理を行なう（Ｓ２３０）。この場合、「１６Ｒ通常大当り」となると判定した場合には、ＣＰＵ５６は、「１６Ｒ通常大当り」となることを示すＥＸＴデータ「０１（Ｈ）」を図柄指定コマンドに設定する処理を行なう。また、「１６Ｒ通常大当りＡ」となると判定した場合には、ＣＰＵ５６は、「１６Ｒ通常大当りＡ〜Ｄ」となることを示すＥＸＴデータ「０２（Ｈ）」〜「０６（Ｈ）」のいずれかを図柄指定コマンドに設定する処理を行なう。また、「２Ｒ確変大当り」となると判定した場合には、ＣＰＵ５６は、「２Ｒ確変大当り」となることを示すＥＸＴデータ「０７（Ｈ）」を図柄指定コマンドに設定する処理を行なう。
【０３０２】
そして、ＣＰＵ５６は、Ｓ２２９で判定した大当り種別に応じて、大当り用の各閾値を設定する（Ｓ２３１）。
【０３０３】
たとえば、ＣＰＵ５６は、「１６Ｒ通常大当り」と判定した場合には、閾値７４および１４９を設定する。この場合、ＣＰＵ５６は、後述するＳ２３２において、変動パターン種別決定用乱数の値が閾値７４以下であるか否かを判定し、閾値７４以下である場合（すなわち、１〜７４である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「１０（Ｈ）」を設定すると判定する（図１７参照）。また、閾値１４９以下である場合（すなわち、７５〜１４９である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「１１（Ｈ）」を設定すると判定する（図１７参照）。また、閾値１４９以下でない場合（すなわち、１５０〜２５１である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「１２（Ｈ）」を設定すると判定する（図１７参照）。
【０３０４】
また、たとえば、ＣＰＵ５６は、「１６Ｒ確変大当りＡ〜Ｄ」のいずれかと判定した場合には、閾値３８および７９を設定する。この場合、ＣＰＵ５６は、後述するＳ２３２において、変動パターン種別決定用乱数の値が閾値３８以下であるか否かを判定し、閾値３８以下である場合（すなわち、１〜３８である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「１３（Ｈ）」を設定すると判定する（図１７参照）。また、閾値７９以下である場合（すなわち、３９〜７９である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「１４（Ｈ）」を設定すると判定する（図１７参照）。また、閾値７９以下でない場合（すなわち、８０〜２５１である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「１５（Ｈ）」を設定すると判定する（図１７参照）。
【０３０５】
また、たとえば、ＣＰＵ５６は、「２Ｒ確変大当り」と判定した場合には、閾値１００を設定する。この場合、ＣＰＵ５６は、後述するＳ２３２において、変動パターン種別決定用乱数の値が閾値１００以下であるか否かを判定し、閾値１００以下である場合（すなわち、１〜１００である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「１６（Ｈ）」を設定すると判定する（図１７参照）。また、閾値１００以下でない場合（すなわち、１０１〜２５１である場合）には変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータとして「１７（Ｈ）」を設定すると判定する（図１７参照）。
【０３０６】
次いで、ＣＰＵ５６は、Ｓ２２６，Ｓ２２８，Ｓ２３１で設定した閾値と、Ｓ１２１６，Ｓ１２２７で抽出した変動パターン種別決定用乱数（ＭＲ３）とを用いて、変動パターン種別決定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する（Ｓ２３２）。
【０３０７】
なお、Ｓ２２６，Ｓ２２８，Ｓ２３１において、予め定められた閾値を設定するのではなく、変動パターン種別判定テーブル（図９、図１０参照）を設定するようにし、Ｓ２３２において、設定した変動パターン種別判定テーブルを用いて、変動パターン種別決定用乱数の値の範囲やいずれの変動パターン種別となるかを判定するようにしてもよい。
【０３０８】
そして、ＣＰＵ５６は、判定結果に応じたＥＸＴデータを変動カテゴリコマンドに設定する処理を行なう（Ｓ２３３）。具体的には、ＣＰＵ５６は、Ｓ２３２でいずれの変動パターン種別になると判定したかに応じて、図１６および図１７に示すような「００（Ｈ）」〜「０Ｂ（Ｈ）」、「１０（Ｈ）」〜「１８（Ｈ）」のいずれかの値を変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータに設定する処理を行なう。
【０３０９】
なお、この実施の形態では、入賞時判定において大当りや小当りとなると判定した場合であっても一律に変動パターン種別決定用乱数の値がいずれの範囲となるかを判定する場合を示したが、大当りや小当りとなると判定した場合には、変動パターン種別決定用乱数の値の範囲の判定を行なわないようにしてもよい。そして、大当りまたは小当りとなると入賞時判定したことを示す図柄指定コマンドを送信するとともに、大当りまたは小当りの変動パターン種別となることを包括的に示す変動カテゴリコマンドを送信するようにしてもよい。そして、たとえば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、具体的にいずれの変動パターン種別となるかまでは示されていないものの、包括的にいずれかの大当りの変動パターン種別となることが示された変動カテゴリコマンドを受信したことに基づいて、後述する先読み予告演出を実行するようにしてもよい。
【０３１０】
図２５は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（Ｓ３００）を示すフローチャートである。
【０３１１】
特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を確認する（Ｓ５１）。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が０であれば、まだ客待ちデモ指定コマンドを送信していなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１に対して客待ちデモ指定コマンドを送信する制御を行ない（Ｓ５１Ａ）、処理を終了する。
【０３１２】
なお、たとえば、ＣＰＵ５６は、Ｓ５１Ａで客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることに基づいて重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御すればよい。また、この場合、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされるようにすればよい。
【０３１３】
また、Ｓ５１において、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を確認するのではなく、保留特定領域の１番目の領域にデータが設定されているか否かを確認し、設定されていれば保留記憶があると判定してＳ５２に移行し、設定されていなければ保留記憶がないと判定してＳ５１Ａに移行してもよい。
【０３１４】
合算保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、保留特定領域（図１７（Ａ）参照）に設定されているデータのうち１番目のデータが「第１」を示すデータであるか否か確認する（Ｓ５２）。保留特定領域に設定されている１番目のデータが「第１」を示すデータでない（すなわち、「第２」を示すデータである）場合（Ｓ５２のＮ）、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ）に「第２」を示すデータを設定する（Ｓ５３）。保留特定領域に設定されている１番目のデータが「第１」を示すデータである場合（Ｓ５２のＹ）、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定する（Ｓ５４）。
【０３１５】
Ｓ５２〜Ｓ５４の処理が実行されることによって、この実施の形態では、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とに遊技球が入賞した始動入賞順にしたがって、第１特別図柄の変動表示または第２特別図柄の変動表示が実行される。
【０３１６】
なお、この実施の形態では、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とに遊技球が入賞した始動入賞順にしたがって、第１特別図柄の変動表示または第２特別図柄の変動表示が実行される場合を示しているが、第１特別図柄と第２特別図柄とのいずれか一方の変動表示を優先して実行するように構成してもよい。この場合、たとえば、高ベース状態に移行された場合には可変入賞球装置１５が設けられた第２始動入賞口１４に始動入賞しやすくなり第２保留記憶が溜まりやすくなるのであるから、第２特別図柄の変動表示を優先して実行するようにしてもよい。
【０３１７】
また、第２特別図柄の変動表示を優先して実行するように構成する場合、図２３に示した入賞時演出処理において、大当り判定用乱数（ＭＲ１）の値を、低確率状態における大当り判定値と比較する処理のみを実行するようにし、高確率状態における大当り判定値とは比較しないようにしてもよい（具体的には、Ｓ２２０の処理のみを実行し、Ｓ２２１，Ｓ２２２の処理は行なわないようにしてもよい）。そのように構成すれば、第２特別図柄の変動表示を優先して実行するように構成する場合に、入賞時判定における大当りの判定結果と実際の変動開始時における大当りの決定結果との間にズレが生じることを防止することができる。
【０３１８】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する（Ｓ５５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。
【０３１９】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（Ｓ５６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、保留特定領域および第１保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、保留特定領域および第２保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【０３２０】
すなわち、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ５５の第１保留記憶バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ５５の第２保留記憶バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、保留特定領域において合算保留記憶数＝ｍ（ｍ＝２〜８）に対応する保存領域に格納されている値（「第１」または「第２」を示す値）を、合算保留記憶数＝ｍ−１に対応する保存領域に格納する。
【０３２１】
よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。また、各合算保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各値が抽出された順番は、常に、合算保留記憶数＝１〜８の順番と一致するようになっている。
【０３２２】
そして、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を１減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を１減算する（Ｓ５８）。なお、ＣＰＵ５６は、カウント値が１減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をＲＡＭ５５の所定の領域に保存する。
【０３２３】
また、ＣＰＵ５６は、低確率／低ベース状態指定コマンド、高確率／高ベース状態指定コマンド、および、高確率／低ベース状態指定コマンドのような遊技状態指定コマンドのうち、現在の遊技状態に応じた遊技状態指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ１０１に送信する制御を行なう（Ｓ６０）。この場合、高確率状態であることを示す高確率フラグがセットされているとともに、高ベース状態である（本実施の形態では、時短状態に付随して電チューサポート制御状態となるので、時短フラグがセットされているときは高ベース状態である）ことを示す時短フラグがセットされている場合には、高確率／高ベース状態指定コマンドを送信する制御を行なう。また、高確率フラグがセットされており、時短フラグがセットされていないときには、高確率／低ベース状態指定コマンドを送信する制御を行なう。また、高確率フラグも時短フラグもセットされていないときには、低確率／低ベース状態指定コマンドを送信する制御を行なう。
【０３２４】
具体的には、ＣＰＵ５６は、演出制御用ＣＰＵ１０１に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（予めＲＯＭにコマンド毎に設定されている）のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理（Ｓ２８）において演出制御コマンドを送信する。この実施の形態では、特別図柄の変動を開始するときに、タイマ割込ごとに、遊技状態指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、合算保留記憶数減算指定コマンドの順に、演出制御コマンドが演出制御用ＣＰＵ１０１に送信されることになる。具体的には、特別図柄の変動を開始するときに、まず、遊技状態指定コマンドが送信され、４ｍｓ経過後に変動パターンコマンドが送信され、さらに４ｍｓ経過後に表示結果指定コマンドが送信され、さらに４ｍｓ経過後に合算保留記憶数減算指定コマンドが送信される。特別図柄の変動を開始するときにはさらに図柄変動指定コマンド（第１図柄変動指定コマンド、第２図柄変動指定コマンド）も送信されるが、図柄変動指定コマンドは、変動パターンコマンドと同じタイマ割込において演出制御用ＣＰＵ１０１に対して送信される。
【０３２５】
特別図柄通常処理では、最初に、第１始動入賞口１３を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータすなわち第１特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ、または第２始動入賞口１４を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータすなわち第２特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、Ｓ３００〜Ｓ３２０の処理を、第１特別図柄を対象とする場合と第２特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
【０３２６】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域からＭＲ１（大当り判定用乱数）を読出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、始動入賞判定処理のＳ１２１６やＳ１２２７で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファに予め格納した大当り判定用乱数を読出し、大当り判定を行なう。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値や小当り判定値（図８参照）と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定や小当り判定の処理を実行するプログラムである。
【０３２７】
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態（高確率／高ベース状態、高確率／低ベース状態）の場合には、遊技状態が非確変状態（通常状態）の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図８（Ａ）の右側の数値が設定されているテーブル）と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図８（Ａ）の左側の数値が設定されているテーブル）とが設けられている。そして、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態（高確率状態）であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行ない、遊技状態が通常状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行なう。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ＭＲ１）の値が図８（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には（Ｓ６１）、Ｓ７１に移行する。大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０３２８】
現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、高確率フラグがセットされているか否かにより行われる。高確率フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、「１６Ｒ確変大当りＡ〜Ｄ」、「１６Ｒ通常大当り」、または、「２Ｒ確変大当り」とすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされる。そして、大当り遊技終了後、次回の大当りが発生したときにリセットされる。
【０３２９】
大当り判定用乱数（ＭＲ１）の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ（Ｓ６１のＮ）、ＣＰＵ５６は、小当り判定テーブル（図８（Ｂ），（Ｃ）参照）を使用して小当りの判定の処理を行なう。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ＭＲ１）の値が図８（Ｂ），（Ｃ）に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることに決定する。この場合、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示すデータを確認し、特別図柄ポインタが示すデータが「第１」である場合には、図８（Ｂ）に示す小当り判定テーブル（第１特別図柄用）を用いて小当りとするか否かを決定する。また、特別図柄ポインタが示すデータが「第２」である場合には、図８（Ｃ）に示す小当り判定テーブル（第２特別図柄用）を用いて小当りとするか否かを決定する。そして、小当りとすることに決定した場合には（Ｓ６２）、ＣＰＵ５６は、小当りであることを示す小当りフラグをセットし（Ｓ６３）、Ｓ７５に移行する。
【０３３０】
なお、ＭＲ１の値が大当り判定値および小当り判定値のいずれにも一致しない場合には（Ｓ６２のＮ）、すなわち、はずれである場合には、そのままＳ７５に移行する。
【０３３１】
Ｓ７１では、ＣＰＵ５６は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する（Ｓ７２）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、図８（Ｄ）に示す第１特別図柄用の大当り種別判定テーブル１３１ａを選択する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、図８（Ｅ）に示す第２特別図柄用の大当り種別判定テーブル１３１ｂを選択する。
【０３３２】
次いで、ＣＰＵ５６は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別決定用の乱数（ＭＲ２）の値と一致する値に対応した種別（「１６Ｒ確変大当りＡ〜Ｄ」、「１６Ｒ通常大当り」、または、「２Ｒ確変大当り」）を大当りの種別に決定する（Ｓ７３）。この場合、ＣＰＵ５６は、始動入賞判定処理のＳ１２１６やＳ１２２７で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファに予め格納した大当り種別決定用乱数（ＭＲ２）を読出し、大当り種別の決定を行なう。また、この場合に、図８（Ｄ），（Ｅ）に示すように、第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、２Ｒ確変大当りが選択される割合が高い。
【０３３３】
また、ＣＰＵ５６は、決定した大当りの種別を示すデータをＲＡＭ５５に設けられた大当り種別バッファに設定する（Ｓ７４）。たとえば、大当り種別が「１６Ｒ通常大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０１」が設定される。大当り種別が「１６Ｒ確変大当りＡ」の場合には大当り種別を示すデータとして「０２」が設定される。大当り種別が「１６Ｒ確変大当りＢ」の場合には大当り種別を示すデータとして「０３」が設定される。大当り種別が「１６Ｒ確変大当りＣ」の場合には大当り種別を示すデータとして「０４」が設定される。大当り種別が「１６Ｒ確変大当りＤ」の場合には大当り種別を示すデータとして「０５」が設定される。大当り種別が「２Ｒ確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０６」が設定される。
【０３３４】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を決定する（Ｓ７５）。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「１」、「２」、「３」、「５」、「７」、「９」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「１６Ｒ通常大当り」に決定した場合には「１」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当り種別を「２Ｒ通常大当り」に決定した場合には「２」を特別図柄の停止図柄に決定する。「１６Ｒ確変大当りＡ」に決定した場合には「３」を特別図柄の停止図柄に決定する。「１６Ｒ確変大当りＢ」に決定した場合には「５」を特別図柄の停止図柄に決定する。「１６Ｒ確変大当りＣ」に決定した場合には「７」を特別図柄の停止図柄に決定する。「１６Ｒ確変大当りＤ」に決定した場合には「９」を特別図柄の停止図柄に決定する。また、小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄となる「４」を特別図柄の停止図柄に決定する。
【０３３５】
なお、この実施の形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合を示したが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施の形態で示したものに限られない。たとえば、予め特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数に基づいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果に基づいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。
【０３３６】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（Ｓ３０１）に対応した値に更新する（Ｓ７６）。
【０３３７】
図２６は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（Ｓ３０１）を示すフローチャートである。
【０３３８】
変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否か確認する（Ｓ９１）。大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｃ（図９（Ａ）〜（Ｃ）参照）のいずれかを選択する（Ｓ９２）。そして、Ｓ１０２に移行する。
【０３３９】
大当りフラグがセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ９３）。小当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、小当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｄ（図９（Ｄ）参照）を選択する（Ｓ９４）。そして、Ｓ１０２に移行する。
【０３４０】
小当りフラグもセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、高ベース状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ９５）。なお、時短フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、高ベース状態を終了するときにリセットされる。具体的には、「１６Ｒ確変大当りＡ〜Ｄ」、「１６Ｒ通常大当り」、または、「２Ｒ確変大当り」とすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされる。また、大当り遊技終了後、次回の大当りが発生したときにリセットされる。
【０３４１】
時短フラグがセットされていなければ（Ｓ９５のＮ）、ＣＰＵ５６は、高確率状態（確変状態）であることを示す高確率フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ９６）。高確率フラグもセットされていなければ（Ｓ９６のＮ）、すなわち、遊技状態が通常状態（低確率／低ベース状態）であれば、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数が３以上であるか否かを確認する（Ｓ９７）。合算保留記憶数が３未満であれば（Ｓ９７のＮ）、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ（図１０（Ａ）参照）を選択する（Ｓ９８）。そして、Ｓ１０２に移行する。
【０３４２】
合算保留記憶数が３以上である場合（Ｓ９７のＹ）には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｂ（図１０（Ｂ）参照）を選択する（Ｓ９９）。そして、Ｓ１０２に移行する。
【０３４３】
高確率フラグがセットされている場合（Ｓ９６のＹ）には、すなわち、遊技状態が高確率／低ベース状態であれば、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｄ（図１０（Ｄ）参照）を選択する（Ｓ１００）。そして、Ｓ１０２に移行する。
【０３４４】
時短フラグがセットされている場合（Ｓ９５のＹ）には、すなわち、遊技状態が高確率／高ベース状態であれば（この実施の形態では、低確率／高ベース状態に制御されることはないので、時短フラグがセットされていれば高確率／高ベース状態である）、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｃ（図１０（Ｃ）参照）を選択する（Ｓ１０１）。そして、Ｓ１０２に移行する。
【０３４５】
この実施の形態では、Ｓ９５〜Ｓ１０１の処理が実行されることによって、遊技状態が通常状態であって合算保留記憶数が３以上である場合には、図１０（Ｂ）に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｂが選択される。また、遊技状態が高確率／高ベース状態である場合には、図１０（Ｃ）に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ｃが選択される。この場合、後述するＳ１０２の処理で変動パターン種別として非リーチＣＡ２−３が決定される場合があり、非リーチＣＡ２−３の変動パターン種別が決定された場合には、Ｓ１０５の処理で変動パターンとして短縮変動の非リーチＰＡ１−２が決定される（図１２参照）。したがって、この実施の形態では、遊技状態が高確率／高ベース状態である場合または合算保留記憶数が３以上である場合には、短縮変動の変動表示が行われる場合がある。なお、この実施の形態では、高確率／高ベース状態で用いる短縮変動用の変動パターン種別判定テーブル（図１０（Ｃ）参照）と、保留記憶数に基づく短縮変動用の変動パターン種別判定テーブル（図１０（Ｂ）参照）とが異なるテーブルである場合を示したが、短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルとして共通のテーブルを用いるようにしてもよい。
【０３４６】
なお、この実施の形態では、遊技状態が高ベース状態である場合であっても、合算保留記憶数がほぼ０である場合（たとえば、０であるか、０または１である場合）には、短縮変動の変動表示を行なわないようにしてもよい。この場合、たとえば、ＣＰＵ５６は、Ｓ９５でＹと判定したときに、合算保留記憶数がほぼ０であるか否かを確認し、合算保留記憶数がほぼ０であれば、はずれ用変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ（図１０（Ａ）参照）を選択するようにしてもよい。
【０３４７】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からＭＲ３（変動パターン種別決定用乱数）を読出し、Ｓ９２、Ｓ９４、Ｓ９８、Ｓ９９、Ｓ１００またはＳ１０１の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する（Ｓ１０２）。
【０３４８】
次いで、ＣＰＵ５６は、Ｓ１０２の変動パターン種別の決定結果に基づいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、当り変動パターン判定テーブル１３７Ａ、１３７Ｂ（図１１参照）、はずれ変動パターン判定テーブル１３８Ａ（図１２参照）のうちのいずれかを選択する（Ｓ１０３）。また、乱数バッファ領域（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からＭＲ４（変動パターン決定用乱数）を読出し、Ｓ１０３の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する（Ｓ１０５）。なお、始動入賞のタイミングでＭＲ４（変動パターン決定用乱数）を抽出しないように構成する場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン決定用乱数（ＭＲ４）を生成するための変動パターン決定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値に基づいて変動パターンを決定するようにしてもよい。
【０３４９】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御用ＣＰＵ１０１に送信する制御を行なう（Ｓ１０６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１図柄変動指定コマンドを送信する制御を行なう。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２図柄変動指定コマンドを送信する制御を行なう。また、ＣＰＵ５６は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を、演出制御用ＣＰＵ１０１に送信する制御を行なう（Ｓ１０７）。
【０３５０】
次に、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する（Ｓ１０８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ３０２）に対応した値に更新する（Ｓ１０９）。
【０３５１】
なお、はずれと決定されている場合において、いきなり変動パターン種別を決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果に基づいて、Ｓ９５〜Ｓ１０２の処理を実行し、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。この場合、予め非リーチ用の変動パターン種別判定テーブル（図１０に示す非リーチＣＡ２−１〜非リーチＣＡ２−３の変動パターン種別を含むもの）と、リーチ用の変動パターン種別判定テーブル（図１０に示すノーマルＣＡ２−４〜ノーマルＣＡ２−６、スーパーＣＡ２−７の変動パターン種別を含むもの）とを用意しておき、リーチ判定結果に基づいて、いずれかの変動パターン種別判定テーブルを選択して、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。
【０３５２】
また、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定する場合にも、合算保留記憶数（第１保留記憶数や第２保留記憶数でもよい）に応じて、リーチの選択割合が異なるリーチ判定テーブルを選択して、保留記憶数が多くなるにしたがってリーチ確率が低くなるようにリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。この場合、ＣＰＵ５６は、たとえば、入賞時演出処理における「スーパーリーチはずれ」や「非リーチはずれ」となるか否かの判定において、リーチ判定テーブルの共通の範囲に割当てられた判定値に合致するか否かを判定することによって、リーチとなるか否かを予め判定するようにしてもよい。なお、予告演出の実行割合が低下してしまうことを考慮すると、この実施の形態で示したように、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理を行なうことなく、変動パターン種別によって「スーパーリーチはずれ」や「非リーチはずれ」となるか否かを事前判定して先読み予告演出を行なうように構成することが好ましい。
【０３５３】
図２７は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（Ｓ３０４）を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、Ｓ３２の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに停止図柄を導出表示する制御を行なう（Ｓ１３１）。特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されている場合には第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されている場合には第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動を終了させる。なお、Ｓ３２の特別図柄表示制御処理においては、終了フラグを参照して特別図柄の変動表示を終了するのではなく、特別図柄プロセス処理のプロセスの状態を参照して特別図柄の変動表示を終了するようにしてもよい。
【０３５４】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行なう（Ｓ１３２）。そして、大当りフラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ１３３）。大当りフラグがセットされていない場合には、後述するＳ１４６に移行する。
【０３５５】
大当りフラグがセットされている場合に、ＣＰＵ５６は、高確率フラグ、および、時短フラグのうちセットされているフラグをリセットし（Ｓ１３４）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行なう（Ｓ１３５）。具体的には、大当りの種別が１６Ｒ通常大当りである場合には大当り開始１指定コマンドを送信する。大当りの種別が１６Ｒ確変大当りＡである場合には大当り開始２指定コマンドを送信する。大当りの種別が１６Ｒ確変大当りＢである場合には大当り開始３指定コマンドを送信する。大当りの種別が１６Ｒ確変大当りＣである場合には大当り開始４指定コマンドを送信する。大当りの種別が１６Ｒ確変大当りＤである場合には大当り開始５指定コマンドを送信する。大当りの種別が２Ｒ確変大当りである場合には大当り開始６指定コマンドを送信する。
【０３５６】
Ｓ１３５において、大当りの種別がいずれであるかは、ＲＡＭ５５に記憶されている大当り種別を示すデータ（大当り種別バッファに記憶されているデータ）に基づいて判定される。
【０３５７】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に通常状態（低確率／低ベース状態）指定コマンドを送信する制御を行なう（Ｓ１３６）。
【０３５８】
また、大当り遊技状態における制御時間を管理するための大入賞口制御タイマに、大当りの発生時において演出表示装置９で大当りが発生したことを報知する大当り表示時間に相当する値を設定する（Ｓ１３７）。また、ＲＡＭ５５に記憶されている大当り種別を示すデータにより特定される大当りの種別に応じて、ＲＯＭ５４に記憶されている開放パターンデータ（図５参照）を参照し、大当りのラウンド数を計数するためのラウンド数計数用カウンタにラウンド数（たとえば、１６Ｒ通常大当りおよび１６Ｒ通常大当りＡ〜Ｄの場合には１６回。２Ｒ確変大当りの場合には２回。）をセットする（Ｓ１３８Ａ）。そして、１ラウンド中における開放回数を計数するためのカウンタとしてのラウンド中開放数カウンタを初期値（０回）にセットする（Ｓ１３８Ｂ）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）に対応した値に更新し（Ｓ１３９）、処理を終了する。
【０３５９】
また、前述のＳ１３３で大当りフラグがセットされていないときに、ＣＰＵ５６は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ１４６）。小当りフラグがセットされていない場合には、表示結果がはずれのときであり、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（Ｓ３００）に対応した値に更新し（Ｓ１４７）、処理を終了する。
【０３６０】
小当りフラグがセットされている場合に、ＣＰＵ５６は、小当り開始指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１４８Ａ）。
【０３６１】
また、大入賞口制御タイマに小当り表示時間（小当りが発生したことをたとえば演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（Ｓ１４８Ｂ）。また、ＲＯＭ５４に記憶されている小当りの開放パターンデータを参照し、小当り開放前処理（Ｓ３０８）および小当り開放中処理（Ｓ３０９）で大入賞口の開放回数を計数管理するために用いる開放回数カウンタに開放回数（２回）をセットする（Ｓ１４８Ｃ）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放前処理（Ｓ３０８）に対応した値に更新し（Ｓ１４８Ｄ）、処理を終了する。これにより、その後、小当り開放前処理（Ｓ３０８）および小当り開放中処理（Ｓ３０９）が実行されることにより、小当り遊技状態において２Ｒ確変大当りの大当り遊技状態と同じ態様で大入賞口が２回開放されることとなる。
【０３６２】
図２８は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）を示すフローチャートである。大入賞口開放前処理において、ＣＰＵ５６は、大入賞口制御タイマの値を−１する（Ｓ４０１）。そして、大入賞口制御タイマの値が０であるか否かを確認し（Ｓ４０２）、大入賞口制御タイマの値が０になっていなければ、Ｓ４１１に進む。
【０３６３】
大入賞口制御タイマの値が０になっている場合には、ＣＰＵ５６は、ソレノイド２１を駆動して大入賞口（特別可変入賞球装置２０）を開放する制御を行なう（Ｓ４０３）。そして、ラウンド中開放数カウンタの値が０であるか否か確認する（Ｓ４０４）。ラウンド中開放数カウンタの値が０である場合には、現時点がラウンドの開放前であることを意味している。
【０３６４】
ラウンド中開放数カウンタの値が０である場合は、ラウンド数計数用カウンタの値が複数回開放ラウンド判定値と合致するか否かを判定する（Ｓ４０５Ａ）。前述したように、大当り種別が１６Ｒ確変大当りＢ，Ｃのいずれかであるときは、大入賞口が１ラウンド中に複数回開放するラウンド（複数回開放ラウンド）がある。Ｓ４０５Ａでは、次回のラウンドがその複数回開放ラウンドに該当するか否かが判定される。より具体的にＳ４０５Ａでは、大当り種別バッファのデータにより特定される大当り種別が、たとえば１６Ｒ確変大当りＢの場合には、次回のラウンドが第４ラウンドであるか（ラウンド数計数用カウンタの値がラウンド判定値「１３」であるか）否かを判定する。また、Ｓ４０５Ａでは、大当り種別バッファにより特定される大当り種別が１６Ｒ確変大当りＣの場合には、次回のラウンドが第４ラウンドであるか（ラウンド数計数用カウンタの値がラウンド判定値「１３」であるか）否かを判定するとともに、次回のラウンドが第８ラウンドであるか（ラウンド数計数用カウンタの値がラウンド判定値「７」であるか）否かとを判定する。
【０３６５】
Ｓ４０５Ａでラウンド数計数用カウンタの値が複数回開放ラウンド判定値と合致するときは、複数回開放ラウンドを実行する大当り種別に応じて複数回開放を行なうラウンド毎に設定された開放回数をラウンド中開放数カウンタにセットする（Ｓ４０５Ｂ）。具体的に、Ｓ４０５Ｂでは、大当り種別が１６Ｒ確変大当りＢであるときには、次回が第４ラウンドのときに「１３」がラウンド中開放数カウンタに設定される。また、Ｓ４０５Ｂでは、大当り種別が１６Ｒ確変大当りＣであるときには、次回が第４ラウンドのときに「１３」がラウンド中開放数カウンタに設定され、次回が第８ラウンドのときに「９」がラウンド中開放数カウンタに設定される。
【０３６６】
一方、Ｓ４０５Ａでラウンド数計数用カウンタの値が複数回開放ラウンド判定値と合致しないときは、ラウンド中開放数カウンタに１をセットする（Ｓ４０５Ｃ）。それは、複数回開放ラウンド以外のラウンドでは、開放回数が１回だからである。
【０３６７】
Ｓ４０５ＢまたはＳ４０５Ｃの処理の後、ラウンド数計数用カウンタの値を−１する（Ｓ４０５Ｄ）。そして、ＣＰＵ５６は、大入賞口の開放中（ラウンド中）におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１ＸＸ（Ｈ））を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行ない（Ｓ４０５Ｅ）、Ｓ４０６に進む。なお、ＣＰＵ５６は、現在のラウンド数を、大当り遊技中のラウンド数をカウントするためのラウンド数計数用カウンタの値を確認することにより認識する。
【０３６８】
Ｓ４０４でラウンド中開放数カウンタの値が０でない場合には、現時点がラウンドの開始前ではなく、ラウンド中における複数回の大入賞口の開放の間の閉鎖期間が終了したときであることを意味しているので、Ｓ４０５Ａ〜Ｓ４０５Ｅの処理を実行せず、Ｓ４０６に進む。
【０３６９】
次いで、Ｓ４０６において、ＣＰＵ５６は、大当りの種別に応じた開放パターンデータに基づいて、大入賞口制御タイマに、大入賞口が開放可能な最大時間（大入賞口開放時間）に応じた大入賞口開放時間を設定する（Ｓ４０６）。大入賞口開放時間は、ＲＡＭ５５に記憶されている大当り種別を示すデータにより特定される大当りの種別に応じて、ＲＯＭ５４に記憶されている開放パターンデータを参照して設定する。Ｓ４０６において、大入賞口開放時間としては、大当り種別やラウンド数（ラウンド数計数用カウンタの値）、ラウンド中開放数カウンタの値に応じて０．５秒または３０秒がセットされる。
【０３７０】
具体的には、１６Ｒ通常大当りのすべてのラウンド、１６Ｒ確変大当りＡにおける第１〜３ラウンド、１６Ｒ確変大当りＢにおける第１〜３ラウンド，第５〜７ラウンド、１６Ｒ通常大当りＣにおける第１〜３ラウンド，第５〜７ラウンド，第９〜１６ラウンド、および、１６Ｒ確変大当りＤのすべてのラウンドにおいては、大入賞口開放時間に３０秒がセットされる。
【０３７１】
また、２Ｒ確変大当りのすべてのラウンド、１６Ｒ確変大当りＡにおける第４〜１６ラウンド、１６Ｒ確変大当りＢにおける第４ラウンド，第８〜１６ラウンド、１６Ｒ確変大当りＣにおける第４ラウンド，第８ラウンドにおいては、大入賞口開放時間に０．５秒がセットされる。
【０３７２】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放中処理（Ｓ３０６）に応じた値に更新する（Ｓ４０７）。
【０３７３】
Ｓ４１１に進んだ場合、ＣＰＵ５６は、ラウンド中の閉鎖（複数回開放ラウンドにおける、１回目の開放と２回目の開放の間、または、２回目の開放と３回目の開放の間など）であるか否か確認する（Ｓ４１１）。ここで、ラウンド中の閉鎖でない場合は、ラウンド間のインターバル期間であるときである。
【０３７４】
Ｓ４１１でラウンド中の閉鎖でない場合には、処理を終了する。これにより、大当り遊技状態の開始時においては、大入賞口制御タイマの値が０になるまで、前述したように設定された大当り表示時間となり、大当りが発生したことを報知する制御が行なわれる。
【０３７５】
一方、Ｓ４１１でラウンド中の閉鎖である場合には、ＣＰＵ５６は、カウントスイッチ２３がオンしたか否か確認し（Ｓ４１２）、カウントスイッチ２３がオンしていなければ、処理を終了する。カウントスイッチ２３がオンした場合には、大入賞口への遊技球の入賞個数をカウントするための入賞個数カウンタの値を＋１する（Ｓ４１３）。そして、ＣＰＵ５６は、入賞個数カウンタの値が所定数（たとえば９）になっているか否か確認する（Ｓ４１４）。入賞個数カウンタの値が所定数になっていなければ、処理を終了する。一方、入賞個数カウンタの値が所定数になった場合には、後述する大入賞口開放中処理におけるＳ４３６（図２９参照）に移行する。
【０３７６】
なお、Ｓ４１４で入賞個数カウンタの値が所定数になった場合には、大入賞口制御タイマに１をセットした後、Ｓ４０７に移行するようにしてもよい。その場合、大入賞口制御タイマに１がセットされた場合には、図２９に示す大入賞口開放中処理で直ちに大入賞口制御タイマの値が０になり（Ｓ４２０，Ｓ４２１参照）、ラウンドを終了させるための処理が実行される。
【０３７７】
また、Ｓ４１１の処理では、ＣＰＵ５６は、ラウンド中開放数カウンタの値が０であるか否かによって、ラウンド中の閉鎖であるか否か判定できるが、大入賞口開放中処理において、ラウンド中開放数カウンタの値を−１したときにラウンド中開放数カウンタの値が０でないときにラウンド中の閉鎖を示すフラグをセットし、Ｓ４１１の処理で、そのフラグに基づいてラウンド中の閉鎖であるか否か判定してもよい。その場合には、大入賞口開放中処理に移行するときに、そのフラグをリセットする。
【０３７８】
図２９は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放中処理（Ｓ３０６）を示すフローチャートである。大入賞口開放中処理において、ＣＰＵ５６は、大入賞口制御タイマの値を−１する（Ｓ４２０）。
【０３７９】
そして、ＣＰＵ５６は、大入賞口制御タイマの値が０になったか否か確認する（Ｓ４２１）。大入賞口制御タイマの値が０になっていないときは、カウントスイッチ２３がオンしたか否か確認し（Ｓ４３２）、カウントスイッチ２３がオンしていなければ、処理を終了する。カウントスイッチ２３がオンした場合には、大入賞口への遊技球の入賞個数をカウントするための入賞個数カウンタの値を＋１する（Ｓ４３３）。そして、ＣＰＵ５６は、入賞個数カウンタの値が所定数（たとえば９）になっているか否か確認する（Ｓ４３４）。入賞個数カウンタの値が所定数になっていなければ、処理を終了する。なお、Ｓ４２１とＳ４２２との判定順は逆でもよい。
【０３８０】
入賞個数カウンタの値が所定数になっているときには、ＣＰＵ５６は、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を閉鎖する制御を行なう（Ｓ４３５）。そして、Ｓ４３６に進む。
【０３８１】
一方、Ｓ４２１で大入賞口制御タイマの値が０になっている場合には（Ｓ４２１）、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を閉鎖する制御を行なう（Ｓ４２２）。次に、ラウンド中開放数カウンタの値を−１する（Ｓ４２３）。そして、ラウンド中開放数カウンタの値が０になったときには（Ｓ４２４）、ラウンドにおける全ての回の大入賞口の開放が終了したことになり、Ｓ４３６に進む。一方、ラウンド中開放数カウンタの値が０になっていない場合には（Ｓ４２４）、１ラウンドにおける大入賞口の複数回の開放間の閉鎖時間（ラウンド中閉鎖時間）に相当する値を大入賞口制御タイマに設定する（Ｓ４２５）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）に応じた値に更新する（ステップＳ４４１）。
【０３８２】
Ｓ４３６に進んだ場合、ＣＰＵ５６は、入賞個数カウンタの値をクリアする（０にする）。また、ラウンド中開放数カウンタの値を０にリセットする（Ｓ４３７）。
【０３８３】
次いで、ＣＰＵ５６は、ラウンド数計数用カウンタの値を確認する（Ｓ４３８）。ラウンド数計数用カウンタの値が０でない場合には、ＣＰＵ５６は、大入賞口の開放後（ラウンドの終了後）におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する大入賞口開放後指定コマンド（Ａ２ＸＸ（Ｈ））を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ４３９）。
【０３８４】
そして、大入賞口制御タイマに、ラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでのインターバル時間に相当する値を設定する（Ｓ４４０）。具体的に、大当り種別は、ＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定した大当り種別を示すデータに基づいて確認する。また、インターバル時間は、ＲＡＭ５５に記憶されている大当り種別を示すデータにより特定される大当りの種別に応じて、ＲＯＭ５４に記憶されている開放パターンデータを参照して設定する。具体的に、インターバル期間は、基本的に５秒である。一方、２Ｒ確変大当りの場合、および、１６Ｒ大当りにおける大入賞口の開放時間が０．５秒であるラウンド間では、これより短い期間（たとえば０．５秒）である。これにより、大当り遊技状態中のラウンド間においては、大入賞口制御タイマの値が０になるまで、インターバル時間となるり、インターバル時間について予め定められた演出をする制御が行なわれる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）に応じた値に更新する（Ｓ４４１）。
【０３８５】
また、開放回数カウンタの値が０である場合に、ＣＰＵ５６は、大当り種別に応じた大当り終了コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するための制御を行なう（Ｓ４４２）。具体的に、ＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定した大当り種別を示すデータに基づいて、大当り種別を確認する。そして、大当り種別が１６Ｒ通常大当りであった場合には、大当り終了１指定コマンドを送信する。大当り種別が１６Ｒ確変大当りＡであった場合には、大当り終了２指定コマンドを送信する。大当り種別が１６Ｒ確変大当りＢであった場合には、大当り終了３指定コマンドを送信する。大当り種別が１６Ｒ確変大当りＣであった場合には、大当り終了４指定コマンドを送信する。大当り種別が１６Ｒ確変大当りＤであった場合には、大当り終了５指定コマンドを送信する。大当り種別が２Ｒ確変大当りであった場合には、大当り終了６指定コマンドを送信する。
【０３８６】
次に、ＣＰＵ５６は、大入賞口制御タイマに大当り終了時間（大当り遊技が終了したことをたとえば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定し（Ｓ４４３）、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理（Ｓ３０７）に応じた値に更新し（Ｓ４４４）、処理を終了する。
【０３８７】
図３０は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理（Ｓ３０７）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大入賞口制御タイマの値を１減算する（Ｓ１５１）。そして、ＣＰＵ５６は、大入賞口制御タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了時間が経過したか否か確認する（Ｓ１５２）。経過していなければ処理を終了する。一方、経過していれば、大当りフラグをリセットする（Ｓ１５３）。そして、終了する大当りの大当り種別が、１６Ｒ確変大当りＡ〜Ｄ、および、２Ｒ確変大当りのうちのいずれかに該当するか否かを判定する（Ｓ１５４）。
【０３８８】
Ｓ１５４で、前述のような種別の大当りでないときには、大当り遊技状態の終了後に、確変状態に制御せず、時短状態および電チューサポート制御状態に制御しない大当り（１６Ｒ通常大当り）であるので、高確率フラグおよび時短フラグをセットせずにＳ１６０に進む。
【０３８９】
一方、Ｓ１５４で、判定される種別の大当りは、すべて確変大当りであるので、これら種別の大当りであるときには、高確率フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる（Ｓ１５５）。
【０３９０】
次に、これら種別の大当りのうち、終了する大当りの種別が、１６Ｒ確変大当りＡ〜Ｄのいずれかに該当するか否か確認する（Ｓ１５６）。１６Ｒ確変大当りＡ〜Ｄは、確変状態に制御するとともに、時短状態および電チューサポート制御状態に制御する大当りであるので、１６Ｒ確変大当りＡ〜Ｄのいずれかに該当するときには、時短フラグをセットし（Ｓ１５７）する。そして、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して高確率／高ベース状態指定コマンドを送信する制御を行ない（Ｓ１５８）、Ｓ１６０に進む。
【０３９１】
一方、Ｓ１５６で１６Ｒ確変大当りＡ〜Ｄのいずれにも該当しないときは、消去法的に２Ｒ確変大当りであり、２Ｒ確変大当りでは、確変状態に制御するが時短状態および電チューサポート制御状態に制御しない大当りであるので、大当り終了処理においては、時短フラグをセットしない。そして、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して高確率／低ベース状態指定コマンドを送信する制御を行ない（Ｓ１５９）、Ｓ１６０に進む。
【０３９２】
Ｓ１６０において、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（Ｓ３００）に対応した値に更新し（Ｓ１７０）、処理を終了する。
【０３９３】
前述したＳ１５４，Ｓ１５６において、大当り種別は、ＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定した大当り種別を示すデータに基づいて確認される。
【０３９４】
前述したように、高確率／高ベース状態となるとき、および、高確率／低ベース状態となるときには、これらの状態を指定する遊技状態指定コマンドが送信されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、遊技状態が、高確率／低ベース状態、高確率／低ベース状態、および、高確率／高ベース状態のいずれにあるかを認識することができるので、遊技状態の種別に応じて異なる演出を行なうことができる。
【０３９５】
また、取り扱うタイマやフラグは異なるものの、Ｓ３０８の小当り開放前処理はＳ３０５の大当り開放前処理において２Ｒ確変大当りのときに実行される処理と同様の処理であり、Ｓ３０９の小当り開放中処理はＳ３０６の大当り開放中処理において２Ｒ確変大当りのときに実行される処理と同様の処理であり、Ｓ３１０の小当り終了処理はＳ３０７の大当り終了処理において２Ｒ確変大当りのときに実行される処理と同様の処理であり、これらの処理が実行されることにより、小当り遊技状態では、２Ｒ確変大当りのときの大当り遊技状態と同様の開放パターンで特別可変入賞球装置２０の大入賞口が開放動作させられる。小当り終了処理においては、高確率フラグおよび時短フラグはセットされない。
【０３９６】
次に、演出制御基板８０における動作を説明する。図３１は、演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【０３９７】
演出制御基板８０では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１０１が起動して、図３１のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図３１に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、所定の初期化処理を実行して（Ｓ５０１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板８０に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行なう。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行なう（Ｓ５０２）。タイマ割込みフラグは、たとえばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（たとえば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば（Ｓ５０２；Ｎｏ）、Ｓ５０２の処理を繰り返し実行して待機する。
【０３９８】
また、演出制御基板８０の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板３１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、たとえば主基板３１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、たとえば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏに含まれる入力ポートのうちで、中継基板７７を介して主基板３１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取込む。このとき取込まれた演出制御コマンドは、たとえば演出制御基板８０に搭載されたＲＡＭにおける演出制御バッファ設定部に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが２バイト構成である場合には、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０３９９】
Ｓ５０２でタイマ割込みフラグがオンである場合には（Ｓ５０２；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（Ｓ５０３）、コマンド解析処理を実行する（Ｓ５０４）。Ｓ５０４で実行されるコマンド解析処理では、たとえば主基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読出した後に、その読出された演出制御コマンドに対応した設定や制御等が行なわれる。
【０４００】
Ｓ５０４でコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（Ｓ５０５）。Ｓ５０５の演出制御プロセス処理では、たとえば演出表示装置９の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ２７からの音声出力動作、枠ＬＥＤ２８および装飾ＬＥＤ２５というような装飾発光体における点灯動作、演出用模型における駆動動作というような、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板３１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定等が行なわれる。
【０４０１】
Ｓ５０５の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（Ｓ５０６）、演出制御に用いる各種の乱数値として、ＲＡＭに設けられた演出制御カウンタ設定部のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。演出制御用ＣＰＵ１０１では、演出用乱数として、演出図柄の表示結果を決定するために用いるＳＲ１−１（左演出図柄決定用），ＳＲ１−２（中演出図柄決定用），ＳＲ１−３（右演出図柄決定用）が用いられる。さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１では、演出用乱数として、先読み予告を実行するか否かの判定および先読み予告を実行するときの演出態様（ステージ（演出場面））の選択を行なう先読み予告判定用乱数ＳＲ２等の各種の演出用乱数が用いられる。
【０４０２】
このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用ＣＰＵ１０１では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置９、各種ＬＥＤ２５，２８等の各種ランプ、および、スピーカ２７等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。
【０４０３】
たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ１００においては、変動パターンコマンドを受信したときに、演出図柄の変動表示を開始させ、図柄確定指定コマンドを受信したときに、演出図柄の変動表示を停止させる。変動表示は、各変動パターンコマンドに対応する変動時間で実行されるように制御される。また、演出図柄の停止図柄は、表示結果指定コマンドに基づいて、はずれとなるか大当りとなるかの判別、および、大当りとなるときの大当り種別の判別を行ない、前述したような演出図柄の表示結果決定用の演出用乱数（ＳＲ１−１，ＳＲ１−２，ＳＲ１−３）を用いて決定される。
【０４０４】
たとえば、「１６Ｒ確変大当りＡ〜Ｄ」、および、「１６Ｒ通常大当り」のような大当りとなるときには、大当り種別に対応して予め定められた大当り表示結果（ゾロ目の表示結果）が決定される。また、「２Ｒ確変大当り」または「小当りと」なるときには、大当り図柄の組合せ以外の図柄の組合せよりなるチャンス目が表示結果として決定される。また、はずれとなるときには、ぞろ目とならない左，中，右の演出図柄の組合せをはずれ表示結果としてランダムに決定する。ただし、はずれとなるときにおいて、変動パターンコマンドがリーチとなることを指定するコマンドであるときには、変動表示中において左，右の図柄が揃ったリーチ図柄を形成することが可動なはずれ表示結果を決定し、変動パターンコマンドがリーチとならない（通常変動となる）ことを指定するコマンドであるときには、変動表示中において左，右の図柄が揃ったリーチ図柄を形成しないようなはずれ表示結果を決定する。
【０４０５】
また、変動パターンコマンドにおいてノーマルリーチが指定されたときには、各ノーマルリーチの種類に対応したリーチ演出が行なわれる。さらに、変動パターンコマンドにおいてスーパーリーチが指定されたときには、各スーパーリーチの種類に対応したリーチ演出が行なわれる。
【０４０６】
図３２は、図３１に示された演出制御メイン処理におけるコマンド解析処理（Ｓ５０４）を示すフローチャートである。
【０４０７】
図３２に示すコマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認すること等により、中継基板１５を介して伝送された主基板３１からの受信コマンドがあるか否かを判定する（Ｓ５１１）。このとき、受信コマンドがなければ（Ｓ５１１；Ｎｏ）、コマンド解析処理を終了する。
【０４０８】
Ｓ５１１で受信コマンドがある場合には（Ｓ５１１；Ｙｅｓ）、たとえば受信コマンドのＭＯＤＥデータを確認すること等により、以下のように、その受信コマンドがどのようなコマンドであるかを判定する。たとえば、その受信コマンドがいずれかの図柄指定コマンドであるか否かを判定する（Ｓ５１２）。Ｓ５１１で受信コマンドが図柄指定コマンドではない場合には（Ｓ５１２；Ｎｏ）、その受信コマンドがいずれかの変動カテゴリコマンドであるか否かを判定する（Ｓ５１３）。Ｓ５１３で受信コマンドが変動カテゴリコマンドではない場合には（Ｓ５１３；Ｎｏ）、受信コマンドが第１始動入賞指定コマンドであるか否かを判定する（Ｓ５１４）。Ｓ５１４で受信コマンドが第１始動入賞指定コマンドではない場合には（Ｓ５１４；Ｎｏ）、受信コマンドが第２始動入賞指定コマンドであるか否かを判定する（Ｓ５１５）。Ｓ５１５で受信コマンドが第２始動入賞指定コマンドではない場合には（Ｓ５１５；Ｎｏ）、受信コマンドが合算保留記憶数指定コマンドであるか否かを判定する（Ｓ５１６）。Ｓ５１６で受信コマンドが合算保留記憶数指定コマンドでない場合には、その他の受信コマンドに応じた設定を行ない（Ｓ５１８）、Ｓ５１１の処理に戻る。
【０４０９】
Ｓ５１２〜Ｓ５１６のそれぞれで、該当するコマンドであると判定されたときには、次のように、受信コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファにおける空き領域の先頭に格納し（Ｓ５１７）、Ｓ５１１の処理に戻る。
【０４１０】
Ｓ５１２で受信した演出制御コマンドがいずれかの図柄指定コマンドであれば受信した図柄指定コマンドを、演出制御基板８０に搭載されたＲＡＭに設けられた始動入賞時受信コマンドバッファの空いている最初の格納領域における図柄指定コマンド用の領域に格納する（Ｓ５１７）。また、Ｓ５１３で受信した演出制御コマンドがいずれかの変動カテゴリコマンドであれば、受信した変動カテゴリコマンドを、始動入賞時受信コマンドバッファの各格納領域のうち最新の図柄指定コマンドが格納されている格納領域における変動カテゴリコマンド用の領域に格納する（Ｓ５１７）。ただし、最新の図柄指定コマンドが格納されている格納領域に既に変動カテゴリコマンド、始動入賞指定コマンド、または、合算保留記憶数指定コマンドが格納されていた場合には、今回のタイマ割込内で変動カテゴリコマンドよりも先に受信すべき図柄指定コマンドを取りこぼしてしまったことを意味する。その場合には、受信した変動カテゴリコマンドを、始動入賞時受信コマンドバッファの空いている最初の格納領域における変動カテゴリコマンド用の領域に格納する（Ｓ５１７）。
【０４１１】
また、Ｓ５１４で受信した演出制御コマンドが第１始動入賞指定コマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した第１始動入賞指定コマンドを、始動入賞時受信コマンドバッファに設けられた複数の格納領域のうち最新の図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドが格納されている格納領域における始動入賞指定コマンド用の領域に格納する（Ｓ５１７）。
【０４１２】
また、Ｓ５１５で受信した演出制御コマンドが第２始動入賞指定コマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した第２始動入賞指定コマンドを、始動入賞時受信コマンドバッファに設けられた複数の格納領域のうち最新の図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドが格納されている格納領域における始動入賞指定コマンド用の領域に格納する（Ｓ５１７）。
【０４１３】
Ｓ５１６で受信した演出制御コマンドが合算保留記憶数指定コマンドであれば、受信した合算保留記憶数指定コマンドを、始動入賞時受信コマンドバッファに設けられた複数の格納領域のうち最新の図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドが格納されている格納領域における合算保留記憶数指定コマンド用の領域に格納する（Ｓ５１７）。
【０４１４】
また、この実施の形態では、始動入賞の発生時に受信する図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドを、包括的に表現する場合に、始動入賞時のコマンドともいう。また、これら始動入賞時のコマンドのうち、第１保留記憶数または第２保留記憶数が増加したことを認識可能な情報を指定するコマンドである始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドを、包括的に表現する場合に、保留記憶情報ともいう。また、始動入賞時の入賞時演出処理（図２４参照）で判定される大当りまたは小当りとなるか否か、大当り種別の判定結果、変動パターン種別の判定結果を示すコマンドである図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドを、包括的に表現する場合に、入賞時判定結果指定コマンドともいい、判定結果情報ともいう。
【０４１５】
また、始動入賞が発生したときに、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３等を示す数値データに基づいて、変動表示結果が「大当り」または「小当り」に決定されるか否かの判定結果、大当り種別の判定結果、変動カテゴリの判定結果を指定する演出制御コマンドである図柄指定コマンド、および、変動カテゴリコマンドは、判定結果情報ともいう。
【０４１６】
なお、始動入賞時受信コマンドバッファにおける空き領域の先頭から順次に受信コマンドを格納するときには、受信コマンドが、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、始動入賞指定コマンド、および、合算保留記憶数指定コマンドのうちいずれであるかを区別せずに格納してもよいし、各受信コマンドを区別して、対応する格納領域における空き領域の先頭に格納してもよい。各受信コマンドを区別して受信する場合には、取りこぼした受信コマンドの格納領域が空欄となり、１セットとして受信すべき一部の演出制御コマンドのみが過剰に格納されることになる。
【０４１７】
このようなコマンド解析処理においては、コマンドを受信したときに、必要に応じて、後述するような演出制御に用いるために、受信したコマンドを特定可能なコマンド受信フラグをセットする。このようにセットされたコマンド受信フラグは、演出制御において不要になった段階で適宜リセットされる。
【０４１８】
図３３は、図３１に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理（Ｓ５０５）を示すフローチャートである。
【０４１９】
図３３に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、先読み予告演出の有無や演出態様を決定して実行する先読み予告判定処理（Ｓ８１１）、および、先読み演出解除処理（Ｓ８１２）を実行する。先読み予告判定処理および先読み演出解除処理の具体的な処理内容については、後述する。
【０４２０】
演出制御プロセス処理において、先読み演出解除処理を実行した後には、たとえばＲＡＭの演出制御フラグ設定部等に設けられた演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行なう。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、１つの演出制御プロセス処理において実行される。
【０４２１】
変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンドを受信したときにコマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）に対応した値に変更する。
【０４２２】
演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）：演出図柄の変動表示が開始されるように制御する。また、演出図柄の停止図柄（表示結果）を停止図柄決定用の乱数値に基づいて決定する。変動表示の開始時に、受信した変動パターンコマンドに対応して実行する変動表示の変動時間を計時する変動表示時間タイマの計時をスタートさせる。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）に対応した値に更新する。
【０４２３】
演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替えタイミング等を制御するとともに、変動表示時間タイマにより計時される変動時間が終了したか否かを監視する。そして、変動時間が終了したか、または、全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を受信したことに基づいて、変動表示を終了させるために、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）に対応した値に更新する。
【０４２４】
演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）：演出図柄の変動表示を停止し、変動表示の表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行なう。そして、大当り表示結果となるときには、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（Ｓ８０４）に対応した値に更新し、はずれ表示結果となるときには、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）に対応した値に更新する。
【０４２５】
大当り表示処理（Ｓ８０４）：変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（Ｓ８０５）に対応した値に更新する。
【０４２６】
ラウンド中処理（Ｓ８０５）：ラウンド中の表示制御を行なう。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（Ｓ８０６）に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理（Ｓ８０７）に対応した値に更新する。
【０４２７】
ラウンド後処理（Ｓ８０６）：ラウンド間の表示制御を行なう。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（Ｓ８０５）に対応した値に更新する。
【０４２８】
大当り終了演出処理（Ｓ８０７）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）に対応した値に更新する。
【０４２９】
演出制御用マイクロコンピュータ１００においては、変動パターンコマンド受信待ち処理において変動パターンコマンドを受信したときに、演出図柄変動開始処理により演出図柄の変動表示を開始させ、演出図柄変動中処理において図柄確定指定コマンドを受信したときに、演出図柄変動開始処理により演出図柄の変動表示を停止させる。変動表示は、各変動パターンコマンドに対応する変動時間で実行されるように制御される。また、演出図柄の停止図柄は、演出図柄変動開始処理において、表示結果指定コマンドに基づいて、はずれとなるか、大当りとなるか、小当りとなるかの判別、および、大当りとなるときの大当り種別の判別を行なうことに基づいて決定する。
【０４３０】
演出図柄変動開始処理においては、演出図柄の変動表示の表示結果を次のように決定する。１６Ｒ通常大当りおよび１６Ｒ確変大当りＡ〜Ｄとなるときには、左，中，右の演出図柄が揃ったぞろ目の大当り図柄の組合せを演出図柄の大当り表示結果として決定する。大当り図柄の組合せは、たとえば、１６Ｒ通常大当りとなるときには、たとえば、「４」等の偶数のぞろ目を大当り図柄の組合せとして決定する。また、１６Ｒ確変大当りＡ〜Ｄとなるときには、たとえば、「７」等の奇数のぞろ目を大当り図柄の組合せとして決定する。
【０４３１】
このように、偶数のぞろ目と、奇数のぞろ目との表示結果で１６Ｒ通常大当りと、１６Ｒ確変大当りＡ〜Ｄとを区別することにより、確変大当りであるかどうかを区別しやすいようにすることができる。また、１６Ｒ通常大当りとなるときには奇数図柄の組合せを大当り表示結果として選択決定し、１６Ｒ確変大当りＡ〜Ｄとなるときには偶数図柄の組合せを大当り表示結果として決定してもよい。あるいは、１６Ｒ通常大当りとなるときには偶数図柄の組合せを大当り表示結果として選択決定し、１６Ｒ確変大当りＡ〜Ｄとなるときには偶数図柄または奇数図柄の組合せを大当り表示結果として決定してもよい。
【０４３２】
また、２Ｒ確変大当りとなるときには、大当り図柄の組合せ以外の図柄の組合せよりなるチャンス目を、大当り図柄の組合せとして決定する。なお、２Ｒ確変大当りとなるときに表示するチャンス目は、複数種類のチャンス目のうちから選択決定するようにしてもよい。また、小当りとなるときには、２Ｒ確変大当りとなるときと同様にチャンス目を、小当り図柄の組合せとして決定する。
【０４３３】
一方、はずれとなるときには、ぞろ目とならない左，中，右の演出図柄の組合せをはずれ表示結果としてランダムに決定する。ただし、はずれとなるときにおいて、変動パターンコマンドがリーチとなることを指定するコマンドであるときには、変動表示中において左，右の図柄が揃ったリーチ図柄を形成することが可動なはずれ表示結果を決定し、変動パターンコマンドがリーチとならない（通常変動となる）ことを指定するコマンドであるときには、変動表示中において左，右の図柄が揃ったリーチ図柄を形成しないようなはずれ表示結果を決定する。
【０４３４】
なお、変動パターンコマンドにより、変動パターンに加えて、大当りとするか否か、および、大当りの種別を特定可能とする場合には、変動パターンコマンドにより特定される大当りとするか否かの情報、および、大当りの種別の情報に基づいて、演出図柄の停止図柄の組合せを決定するようにしてもよい。
【０４３５】
また、変動パターンコマンドにおいてノーマルリーチが指定されたときには、演出図柄変動中処理において、各ノーマルリーチの種類に対応したリーチ演出が行なわれる。さらに、変動パターンコマンドにおいてスーパーリーチが指定されたときには、演出図柄変動中処理において、各スーパーリーチの種類に対応したリーチ演出が行なわれる。
【０４３６】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００においては、コマンド解析処理により、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信されてくる遊技状態指定コマンドとしての低確率／低ベース状態指定コマンド、高確率／高ベース状態指定コマンド、高確率／低ベース状態指定コマンド等に基づいて、遊技状態がどのような状態にあるかを特定するデータを記憶し、その記憶データに基づいて、遊技状態を常に認識する。そして、このように認識している遊技状態と、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信されてくる変動パターンコマンドとに基づいて、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御プロセス処理により、現在の遊技状態に応じた演出態様で演出図柄の変動表示を実行させることが可能である。
【０４３７】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００においては、演出制御プロセス処理において、前述した潜伏演出制御を次のように行なう。２Ｒ確変大当りの終了を示す大当り終了７指定コマンドを受信したときと、小当りの終了を示す小当り指定コマンドを受信したときには、演出制御プロセス処理において、大当り遊技状態の終了時および小当り遊技状態の終了時のそれぞれにおいて、次に大当りが終了するまでの間に亘り潜伏演出フラグをセットする。そして、潜伏演出フラグがセットされている間において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、確変状態であるか否かを報知せず、共通の背景画像を表示する等、確変状態となっているか否かを遊技者が認識しにくい潜伏演出を行なう。なお、このような潜伏演出は、次回の大当りが発生するまでの期間継続させる例の他に、所定回数（たとえば、１００回等）の変動表示（特別図柄および演出図柄の変動表示）が実行されるまでの期間継続させるようにしてもよい。
【０４３８】
次に、演出制御用マイクロコンピュータ１００により実行されるステージ演出について説明する。演出制御用マイクロコンピュータ１００においては、先読み予告演出として、遊技状態の変更があったことを遊技者に想起させたりするために演出態様である演出場面（以下ステージと呼ぶ）を切替える（移行する）演出が行なわれる。ステージを表示する演出は、ステージ演出と呼ばれる。本実施の形態では、演出のステージとして、先読み予告が行なわれていない通常の演出状態において選択される通常ステージと、先読み予告演出として選択される特殊ステージとが設けられている。
【０４３９】
本実施の形態では、ステージ演出の一例として、背景画像を用いたステージ演出を行なう例を示す。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、先読み予告が行なわれていない通常の演出状態において第１の背景画像を選択して表示する通常ステージ状態に制御し、先読み予告を実行する演出状態において第２の背景画像を選択して表示する特殊ステージ状態に制御する。特殊ステージとしては、たとえば、第１特殊ステージおよび第２特殊ステージというような複数の特殊ステージが設けられており、後述するような選択割合でいずれかの特殊ステージが選択される。
【０４４０】
なお、特殊ステージとしては複数の特殊ステージの中から選択する場合に限らず、１つの特殊ステージのみを用いるようにしてもよい。また、ステージとしては、前述したように背景画像のみが異なるステージとして設定された通常ステージと特殊ステージとから選択するようにしてもよく、背景画像が異なることに加えて、または、背景画像が異ならず、表示されるキャラクタの種類が異なるステージ、表示される演出図柄の種類が異なるステージ、表示されるキャラクタの形状および色等の表示態様が異なるステージ、表示される演出図柄の形状および色等の表示態様が異なるステージ等、演出態様で区別可能な演出状態であればどのような演出状態を用いてもよい。
【０４４１】
また、特殊ステージは、特殊ステージとする期間中において、先読み予告の対象とした保留記憶情報についての遊技者にとって有利な度合いに応じて、所定段階で変化するようにしてもよい。たとえば、特殊ステージの実行期間中において、所定回数（１回または複数回）の演出図柄の変動表示が実行されるごとに、特殊ステージの種類が、特殊ステージＡ→特殊ステージＢ→特殊ステージＣというように複数段階で段階的に変化可能とし、先読み予告の対象とした保留記憶情報が遊技者にとって有利な度合いが高い程、特殊ステージがＡからＣまで段階的に移行しやすいように制御してもよい。
【０４４２】
図３４は、演出表示装置９におけるステージ演出の表示例を示す表示画面図である。
図３４を参照して、先読み予告演出を実行することが決定されていないときには、（Ａ）に示すような通常ステージに対する背景画像（たとえば、山の風景画像）が表示される。そして、先読み予告を実行することが決定されたときは、通常ステージから特殊ステージ（第１特殊ステージと第２特殊ステージとのいずれか）に移行する制御が行なわれ、（Ｂ）に示すような特殊ステージに対する背景画像（たとえば、第１特殊ステージは海の風景画像、第２特殊ステージは宇宙の風景画像）が表示される。
【０４４３】
特殊ステージ状態に移行したときには、（Ｃ）に示すように特殊ステージに対する背景画像上で矢印で示すような態様により演出図柄の変動表示が実行され、最低限５回の変動表示が実行されるまでは、通常ステージへの移行を禁止する移行禁止期間とし、通常ステージに移行することが禁止される先読み予告解除禁止制御が行なわれる。
【０４４４】
そして、特殊ステージ状態に移行してから５回の変動表示が実行された後には、通常ステージへの移行禁止期間が終了して、操作ボタン１２０の操作に応じて特殊ステージから通常ステージに戻ることで先読み予告を解除する先読み予告解除制御が行なわれる。先読み予告解除制御としては、操作ボタン１２０の操作が受付可能な状態となり、（Ｄ）に示すような「ボタン押すと通常ステージに戻る」というような、操作ボタン１２０の操作に応じて特殊ステージから通常ステージに戻ること、すなわち、先読み予告演出の解除操作が可能となったことを示すメッセージ画像９０が表示されることによる先読み予告演出解除操作可能報知が行なわれる。
【０４４５】
そして、このように先読み予告演出が解除可能となったときに、操作ボタン１２０が押圧操作されると、その操作に応じて、（Ｅ）に示すように、ステージが特殊ステージから通常ステージに移行する制御が行なわれる。
【０４４６】
このように、先読み予告演出による特殊ステージが、遊技者の操作に応じて解除可能となるので、複数回の変動表示に亘り継続する特殊ステージを遊技者の意思に基づいて、継続させるか否かを選択する制御を行なうことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４４７】
図３５は、先読み予告演出について、実行の有無、および、実行するときの予告表示態様を決定する判定（以下、先読み予告判定という）をするために用いられるデータテーブルである先読み予告判定テーブルを表形式で示す図である。
【０４４８】
先読み予告判定テーブルは、先読み予告決定用の乱数ＳＲ２（０〜９９の１００個の値を取り得る）の抽出値と、予告の有無および予告をするときの表示態様（予告なし（通常ステージからの移行なし）、第１特殊ステージ（先読み予告あり）、第２特殊ステージ（先読み予告あり））のそれぞれとの関係が設定されたデータテーブルであり、演出制御基板８０に搭載されたＲＯＭに記憶されている。
【０４４９】
図３５に示される先読み予告判定テーブルにおいては、新たな保留記憶情報、すなわち、今回の予告対象となる保留記憶情報についての大当り・小当りの判定結果（入賞時演出処理での判定結果）別に、予告なし（通常ステージからの移行なし）、第１特殊ステージ（先読み予告あり）、および、第２特殊ステージ（先読み予告あり）のそれぞれを選択する乱数ＳＲ２の値が割振られている。たとえば、本実施の形態では、判定結果が、１６Ｒ通常大当り、および、１６Ｒ確変大当りＡ〜Ｄというような実質的に賞球が得られる大当りと、２Ｒ確変大当りというような実質的に賞球が得られない大当りと、小当りと、はずれとに分けられ、それぞれについて、予告演出の態様を選択する先読み予告判定用乱数ＳＲ２の値が割振られている。
【０４５０】
また、図３５においては、先読み予告判定用乱数ＳＲ２による選択割合を明確化するために、予告なし、第１特殊ステージ、および、第２特殊ステージのそれぞれを選択する乱数ＳＲ２が、設定された個数（たとえば、２０，３０，５０・・・）で示されている。たとえば、１６Ｒ通常大当り、および、１６Ｒ確変大当りＡ〜Ｄについては、予告なしを選択する乱数ＳＲ２として２０個の値が設定され、第１特殊ステージを選択する乱数ＳＲ２として３０個の値が設定され、第２特殊ステージを選択する乱数ＳＲ２として５０個の値が設定されている。
【０４５１】
このように判定結果を分けた場合において、遊技者にとっての有利度の大小関係は、賞球が得られるかどうか、および、確変状態となるかどうかに基づけば、１６Ｒ通常大当り、および、１６Ｒ確変大当りＡ〜Ｄ＞２Ｒ確変大当り＞小当り＞はずれという関係になる。
【０４５２】
なお、１６Ｒ通常大当り、および、１６Ｒ確変大当りＡ〜Ｄについては、一括して保留記憶予告決定用の乱数ＳＲ２の値を設定する例を示したが、これに限らず、１６Ｒ通常大当り、および、１６Ｒ確変大当りＡ〜Ｄについては、個別に、保留記憶判定予告決定用の乱数ＳＲ２の値を設定するようにしてもよい。また、１６Ｒ通常大当り、および、１６Ｒ確変大当りＡ〜Ｄに、２Ｒ確変大当りを含め、一括して保留記憶予告決定用の乱数ＳＲ２の値を設定するようにしてもよい。また、小当りは大当りとは異なるので、はずれと小当りとについて、一括して先読み予告判定用乱数ＳＲ２の値を設定するようにしてもよい。
【０４５３】
図３５において、１６Ｒ通常大当り、および、１６Ｒ確変大当りＡ〜Ｄについては、２Ｒ確変大当り、小当り、および、はずれのときと比べて、先読み予告を実行すると決定される割合が高く、かつ、先読み予告を実行するときに第２特殊ステージを選択する割合が高くなるようにデータが設定されている。
【０４５４】
図３５において、２Ｒ確変大当りについては、小当り、および、はずれのときと比べて、先読み予告を実行すると決定される割合が高く、かつ、先読み予告を実行するときに第２特殊ステージを選択する割合が高くなるようにデータが設定されている。
【０４５５】
図３５において、小当りについては、はずれのときと比べて、先読み予告を実行すると決定される割合が高く、かつ、先読み予告を実行するときに第２特殊ステージを選択する割合が高くなるようにデータが設定されている。
【０４５６】
このような先読み予告判定テーブルを用いることにより、先読み予告について、予告なし、第１特殊ステージ（先読み予告あり）、および、第２特殊ステージ（先読み予告あり）のいずれかが選択されるので、先読み予告を実行するか否かの判定を行なうことができるとともに、先読み予告を実行するときの予告表示態様を選択決定することができる。
【０４５７】
なお、先読み予告判定テーブルとしては、先読み予告を実行するか否かを判定する第１の判定テーブルと、当該第１の判定テーブルにより先読み予告を実行することが決定されたときに先読み予告の予告表示態様を選択決定する第２の判定テーブルとを設けてもよい。
【０４５８】
以上のようなデータ設定により、新たな予告対象の保留記憶情報が遊技者にとって有利となる判定結果である程、先読み予告が実行される割合、すなわち、特殊ステージに移行する演出が行なわれる割合が高くなる。これにより、先読み予告としての特殊ステージへの移行を実行することに基づいて遊技者の興趣を向上させることができる。さらに、新たな予告対象の保留記憶情報が、遊技者にとって有利となる判定結果である程、先読み予告演出、すなわち、特殊ステージに移行する演出が実行されるときに、第１特殊ステージよりも第２特殊ステージに移行する割合が高くなる。これにより、先読み予告、すなわち、特殊ステージへの移行を実行することに基づいて、遊技者の興趣をより一層向上させることができる。
【０４５９】
図３６は、演出制御プロセス処理における先読み予告判定処理（Ｓ８１１）を示すフローチャートである。先読み予告判定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、始動入賞時に送信されるコマンドのうちの少なくともいずれかを新たに受信したか否かを確認する（Ｓ８５１）。具体的には、始動入賞時コマンド格納領域に少なくとも図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、始動入賞指定コマンドまたは合算保留記憶数指定コマンドのうちのいずれかが新たに格納されているか否かを判定することによって確認できる。いずれのコマンドも新たに受信していなければ、そのまま処理を終了する。
【０４６０】
始動入賞時に送信されるコマンドのうち少なくともいずれかを新たに受信していれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、既に先読み予告演出（特殊ステージの演出）を実行中であることを示す先読み予告実行中フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ８５２）。なお、先読み予告実行中フラグは、後述するＳ８５７においてセットされる。先読み予告実行中フラグがセットされていれば、処理を終了する。
【０４６１】
なお、Ｓ８５７の処理が実行されることによって、この実施の形態では、先読み予告演出を実行中でないことを条件に新たな先読み予告演出の判定処理が実行される。そして、先読み予告演出を開始した後には、既に先読み予告実行中フラグがセットされていることから、先読み予告演出の判定処理を再度実行することなく、既に決定した演出態様で先読み予告演出が実行される。
【０４６２】
先読み予告実行中フラグがセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図３５に示した先読み予告判定テーブルのデータを取得する（Ｓ８５３）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、先読み予告判定用乱数ＳＲ２を抽出し、Ｓ８５３で取得した先読み予告判定テーブルを用いて、乱数ＳＲ２の抽出値と、予告対象となる保留記憶情報の判定結果（１６Ｒ通常大当り、１６Ｒ確変大当りＡ〜Ｄ、２Ｒ確変大当り、小当り、または、はずれ）とに基づいて、先読み予告の実行の有無と、先読み予告を実行する場合は演出態様（第１特殊ステージ、第２特殊ステージ）とを決定する（Ｓ８５４）。
【０４６３】
そして、Ｓ８５４での決定結果に基づいて、先読み予告を実行する決定がされた否かを判定する（Ｓ８５５）。先読み予告を実行する決定がされたと判定されたときは、先読み予告演出として、演出表示装置９において、Ｓ８５４で決定された演出態様（第１特殊ステージまたは第２特殊ステージ）での画像表示を行なう（Ｓ８５６）。そして、先読み予告演出の実行中であることを示す先読み予告実行中フラグをオン状態にセットし（Ｓ８５７）、先読み予告解除制御の実行を制限するための期間を管理するための先読み予告解除制限カウンタに「５」を設定し（Ｓ８５８）、先読み予告判定処理を終了する。先読み予告解除制限カウンタにおいては、先読み予告演出の解除を禁止する変動表示回数（「５」）が設定される。これにより、先読み予告解除制限カウンタに設定された変動表示の回数に亘り先読み予告演出、すなわち、特殊ステージ状態の演出の解除が禁止される。
【０４６４】
なお、この実施の形態では、先読み予告として通常ステージから特殊ステージに移行するステージ演出を行なう例を示した。しかし、これに限らず、通常ステージから特殊ステージに移行するステージ演出は、たとえば、変動表示を実行するときに、実行する変動表示の表示結果が大当り表示結果のような所定の表示結果となるときに行なうようにしてもよい。
【０４６５】
また、この実施の形態では、先読み予告として通常ステージから特殊ステージに移行するステージ演出を行なう例を示した。しかし、これに限らず、通常ステージから特殊ステージに移行するステージ演出は、たとえば、変動表示を実行するときにおいて、実行する変動表示の表示結果が大当り表示結果のような所定の表示結果となるときに行なうようにしてもよい。また、通常ステージから特殊ステージに移行するステージ演出は、変動表示回数を計数し、所定の変動表示回数に亘り大当り表示結果が生じなかったときに行なうようにしてもよい。
【０４６６】
また、通常ステージから特殊ステージに移行するステージ演出は、変動表示回数を計数し、所定の変動表示回数に亘りリーチ状態が生じなかったときに行なうようにしてもよい。また、通常ステージから特殊ステージに移行するステージ演出は、遊技開始時からの経過時間を計時し、当該経過時間が所定時間に達したときに行なうようにしてもよい。
【０４６７】
このように、通常ステージから特殊ステージに移行するステージ演出は、先読み判定結果、変動表示開始時の大当り判定結果、変動表示開始時の変動パターン決定結果、変動表示回数、または、遊技時間等に基づいて予め定められた特定条件が成立したことを条件に実行されるものであればよい。また、通常ステージから特殊ステージに移行するステージ演出を実行するための条件は、パチンコ遊技機１の内部制御により成立するものであり、遊技者が選択操作等により成立に関与できないように設定されている。
【０４６８】
図３７は、演出制御プロセス処理における先読み予告演出解除処理（Ｓ８１２）を示すフローチャートである。
【０４６９】
先読み予告解除処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、先読み予告が実行中であるか否かを判断するために、先読み予告実行中フラグがセットされている否かを確認する（Ｓ８６１）。そして、Ｓ８６１で先読み予告実行中フラグがセットされていないときは、先読み予告演出解除処理を終了する。このように、先読み予告が実行中でないときは、先読み予告演出解除処理が実質的に実行されない。一方、Ｓ８６１で先読み予告実行中フラグがセットされているときは、先読み予告解除制御の実行を制限するための期間中であるか否かを判断するために、先読み予告演出の先読み予告解除制限カウンタの値が「０」であるか否かを確認する（Ｓ８６２）。
【０４７０】
Ｓ８６２で先読み予告解除制限カウンタの値が「０」でないときは、先読み予告演出解除処理を終了する。このように、先読み予告解除制限カウンタの値が「０」でないときは、先読み予告解除制御の実行が制限された期間中であるので、先読み予告解除制御が実行させられない。一方、Ｓ８６２で先読み予告解除制限カウンタの値が「０」であるときは、先読み予告解除制御の実行が制限された期間が終了しているときであり、先読み予告演出解除操作可能報知フラグがセットされているか否かを確認することにより、先読み予告演出解除操作可能報知の実行中であるか否かを確認する（Ｓ８６３）。先読み予告演出解除操作可能報知フラグは、先読み予告演出解除操作可能報知が実行されるときに、後述するＳ８６９によりセットされる。
【０４７１】
Ｓ８６３で先読み予告演出解除操作可能報知フラグがセットされているときは、後述するＳ８６４に進む。一方、Ｓ８６３で先読み予告演出解除操作可能報知の実行中でないときは、先読み予告演出の解除を許容することを示す先読み予告解除許容フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ８６７）。先読み予告解除許容フラグは、図３８の演出図柄変動開始処理において実行される図３９の予告演出設定処理のＳ８７３で、変動表示中に実行するステージ移行予告を実行する決定がされたときにＳ８７５でセットされる。
【０４７２】
Ｓ８６７で先読み予告解除許容フラグがセットされていないときは、先読み予告演出の解除が許容されていないので、先読み予告演出解除処理を終了する。一方、Ｓ８６７で先読み予告解除許容フラグがセットされているときは、先読み予告演出の解除が許容されているので、図３４（Ｄ）に示すような先読み予告演出解除操作可能報知を実行する（Ｓ８６８）。そして、先読み予告演出解除操作可能報知フラグをセットする（Ｓ８６９）。これにより、先読み予告演出解除操作可能報知が実行中であることが示される。そして、先読み予告解除許容フラグをリセットし（Ｓ８６９）、先読み予告演出解除処理を終了する。
【０４７３】
Ｓ８６３で先読み予告演出解除操作可能報知の実行中であるときは、先読み予告演出の解除が許容されているので、操作ボタン１２０からの操作信号（操作検出信号）が入力されたか否かに基づいて、先読み予告演出の解除操作があったか否かを確認する（Ｓ８６４）。Ｓ８６４で先読み予告演出の解除操作がないときには、先読み予告演出解除処理を終了する。一方、Ｓ８６４で先読み予告演出の解除操作があったときには、演出表示装置９において、実行中の特殊ステージの画像表示から通常ステージの画像表示に移行する演出を実行することにより、先読み予告演出を解除する（Ｓ８６５）。これにより、図３４の（Ｄ），（Ｅ）に示すような態様で特殊ステージ状態から通常ステージ状態に移行する制御が行なわれる。そして、先読み予告実行中フラグをリセットし（Ｓ８６６）、先読み予告演出解除処理を終了する。
【０４７４】
このように、Ｓ８６３〜Ｓ８６５により、先読み予告演出解除操作可能報知がされたときに、操作ボタン１２０が操作されたか否かに基づいて遊技者の意思を確認し、先読み予告演出を解除して特殊ステージ状態から通常ステージ状態に移行する制御が行なわれるので、特殊ステージ状態の継続可否の判断に遊技者の意思を反映させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４７５】
なお、所定期間以内に操作ボタン１２０を操作しないときに特殊ステージから通常ステージに戻る旨を示す先読み予告演出解除操作可能報知を行なった後、所定期間以内に操作信号（操作検出信号）が入力されないときに先読み予告演出を解除する制御を行なうようにし、操作手段が操作されたか否かに基づいて先読み予告演出を解除するときの遊技者の意思を確認するようにしてもよい。
【０４７６】
また、この実施の形態では、先読み予告演出を解除するときの遊技者の意思を確認するために、操作ボタン１２０のような操作手段が操作されたか否かを判断する例を示した。しかし、これに限らず、遊技者の意思を確認する手段の例としては、以下に一例を示すようなその他の意思確認手段を用いるようにしてもよい。
【０４７７】
たとえば、遊技者を撮像して遊技者の動作を画像処理に基づいて検出可能な動作検出装置を設け、遊技者による所定の終了動作を要求する先読み予告演出解除操作可能報知を行なった後、遊技者が終了動作をしたか否かに基づいて遊技者の意思を確認するようにしてもよい。
【０４７８】
また、遊技者の音声を分析する処理に基づいて遊技者の意思を確認可能な音声処理装置を設け、遊技者から所定の終了音声（終了を指示する音声）を要求する先読み予告演出解除操作可能報知を行なった後、遊技者が終了音声を発したか否かに基づいて遊技者の意思を確認するようにしてもよい。
【０４７９】
また、遊技者所有の携帯端末装置（たとえば、携帯電話）の操作に応じて送信されるデータ（たとえば、赤外線信号によるデータ）を受信して携帯端末装置における操作態様を検出する処理を行なうことが可能な操作データ処理装置を設け、携帯端末装置の所定の操作（先読み予告の終了を指示する操作）に応じたデータ送信を要求する先読み予告演出解除操作可能報知を行なった後、遊技者から所定の操作に応じたデータが送信された（受信された）か否かに基づいて遊技者の意思を確認するようにしてもよい。
【０４８０】
この実施の形態では、特殊ステージに移行する演出を行なう先読み予告の解除（終了）を制限する条件として、所定回数の変動表示が実行されるまでという条件を用いる例を示した。しかし、これに限らず、このような先読み予告の解除（終了）を制限する条件としては、特殊ステージでの演出が開始されたときからの経過時間を計時し、計時した経過時間が所定時間以上となるまでという条件を用いるようにしてもよい。
【０４８１】
図３８は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）を示すフローチャートである。
【０４８２】
演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動表示結果をはずれとすることに決定されているか否か確認する（Ｓ６０１）。はずれとすることに決定されているか否かは、たとえば、表示結果特定コマンド格納領域に表示結果１指定コマンドが格納されているか否かによって判定される。なお、はずれとすることに決定されているか否かは、大当りとするか否かを特定可能な変動パターンコマンドに基づいて、確認するようにしてもよい。はずれとすることに決定されている場合には、変動パターンコマンドとして、非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否か確認する（Ｓ６０２）。非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否かは、たとえば、変動パターンコマンド格納領域に格納されているデータによって判定される。
【０４８３】
非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したと判定した場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、予め定められたはずれ図柄決定用データテーブルを用いて、演出図柄のリーチにならないはずれの停止図柄を決定し（Ｓ６０４）、Ｓ６１６へ進む。はずれ図柄決定用データテーブルでは、複数種類の演出図柄のそれぞれに、ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれの数値データが対応付けられている。Ｓ６０４の処理では、所定のタイミングでＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれから数値データ（乱数）を抽出し、演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＯＭに記憶されたはずれ図柄決定用データテーブルを用い、抽出した数値データに対応する図柄がそれぞれ左，中，右の演出図柄の変動表示結果となる停止図柄の組合せとして決定される。このように非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合において、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然大当り図柄の組合せと一致する場合には、はずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、右図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。また、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然リーチ図柄となってしまう場合には、非リーチはずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、右図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。
【０４８４】
Ｓ６０２の処理で非リーチ変動パターンではないと判定した場合（リーチ変動パターンであると判定した場合）に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、リーチの組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し（Ｓ６０５）、Ｓ６１６へ進む。Ｓ６０５の処理では、所定のタイミングでＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれから数値データ（乱数）を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、ＳＲ１−１から抽出された乱数に対応する図柄がリーチ状態を形成する左，右の各演出図柄の停止図柄として決定され、ＳＲ１−２から抽出されたカウンタの値と合致する乱数に対応する図柄が中図柄の停止図柄として決定される。また、この場合も、偶然大当り図柄の組合せとなってしまうときには、はずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、中図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。
【０４８５】
はずれとすることに決定されていない場合に（Ｓ６０１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当りの種別に応じて、当り図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し（Ｓ６０３）、Ｓ６１６へ進む。
【０４８６】
Ｓ６０３では、以下のように、当りの種別に応じて当り図柄の組合せを決定する。
演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示結果２指定コマンド〜表示結果７指定コマンドのうちのどの表示結果指定コマンドが表示結果特定コマンド格納領域に格納されているかに基づいて、１６Ｒ通常大当り、１６Ｒ確変大当りＡ〜Ｄ、２Ｒ確変大当り、小当りのうちから、当りの種別を判定する。
【０４８７】
１６Ｒ確変大当りＡ〜Ｄにすることに決定されていると判定したときには、所定のタイミングでＳＲ１−１から数値データ（乱数）を抽出し、ＳＲ１−１と確変大当り図柄の組合せ（たとえば、左，中，右が「７，７，７」等の奇数のゾロ目の組合せ）との関係が設定されたデータテーブル（確変大当り図柄決定用テーブル）を用いて、抽出値からいずれかの確変大当り図柄の組合せを選択決定する。また、１６Ｒ通常大当りにすることに決定されていないと判定したときには、所定のタイミングでＳＲ１−１から数値データ（乱数）を抽出し、ＳＲ１−１と通常大当り図柄の組合せ（たとえば、左，中，右が「４，４，４」等の偶数のゾロ目の組合せ）との関係が設定されたデータテーブル（通常大当り図柄決定用テーブル）を用いて、抽出値からいずれかの確変大当り図柄の組合せを選択決定する。このように決定された図柄が大当り遊技状態に制御される前の変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
【０４８８】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、２Ｒ確変大当りにすることに決定されていると判定したときには、チャンス目図柄決定用テーブルを用いて、チャンス目図柄の組合せ（たとえば、左，中，右が「１，２，３」というような特定のはずれ図柄の組合せ）を選択決定する。チャンス目図柄決定用テーブルは、複数種類のチャンス目図柄の組合せのそれぞれに、ＳＲ１−１のそれぞれの数値データが対応付けられている。チャンス目図柄の組合せを決定するときには、所定のタイミングでＳＲ１−１から数値データ（乱数）を抽出し、チャンス目図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄を、チャンス目図柄の組合せを構成する左，中，右の演出図柄の停止図柄の組合せとして決定する。
【０４８９】
次に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動表示ごとに実行する大当り予告等の予告演出の実行の有無の決定および実行するときの予告演出パターンを決定して予告演出を設定する予告演出設定処理を実行する（Ｓ６１６）。予告演出設定処理の処理内容については、図３９を用いて後述する。
【０４９０】
次に、演出制御パターンを複数種類の演出制御パターンのうちのいずれかに決定する（Ｓ６１７）。Ｓ６１７において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターン、および、Ｓ６１６の処理で決定した予告演出パターン等により指定された各種演出制御（演出動作）パターンに応じて、図柄変動制御パターンテーブルに格納されている複数種類の図柄変動制御パターンのうち、指定された各種演出動作パターンに対応するいずれかの演出制御パターンを使用パターンとして選択決定する。
【０４９１】
演出制御基板８０に搭載されたＲＯＭに記憶されている制御パターンテーブルには、たとえば、演出図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでの期間における、演出表示装置９の表示領域における演出図柄の変動表示動作、リーチ演出における演出表示動作、擬似連または滑りの演出による演出表示動作、および、予告演出における演出表示動作といった各種の演出動作の制御内容を示すデータが、図柄変動制御パターンとして複数種類格納されている。
【０４９２】
また、各図柄変動制御パターンは、たとえば、演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、および、終了コードといった、演出図柄の変動表示に応じた各種の演出動作を制御するための制御データを含み、時系列的に、各種の演出制御の内容、および、演出制御の切替えタイミング等が設定されている。なお、図柄変動制御パターンテーブルとしては、演出図柄の演出動作を制御するための制御データよりなる図柄制御パターンテーブルと、演出図柄の演出動作とは別の予告演出の演出動作を制御するための制御データよりなる予告制御パターンテーブルとを設け、これら演出図柄の演出動作を制御するための制御データと、予告演出の演出動作を制御するための制御データとを組合せて用いることにより、１つの図柄変動制御パターンテーブルにより図柄の演出動作と予告の演出動作とを実行する場合と同様の演出動作を実行するように構成してもよい。
【０４９３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ６１７で選択した演出制御パターンに応じたプロセステーブルを選択する（Ｓ６１８）。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマ（演出設定プロセスタイマ）をスタートさせる（Ｓ６１９）。
【０４９４】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ６１９の処理を実行したら、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）にしたがって演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、および、演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を開始する（Ｓ６２０）。たとえば、表示制御実行データにしたがって、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像（演出図柄を含む。）を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ＬＥＤ等の発光体を点灯／消灯制御を行なわせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行なわせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０４９５】
そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し（Ｓ６２１）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）に対応した値にし、演出図柄変動開始処理を実行する（Ｓ６２２）。そして、演出図柄変動開始処理が終了する。
【０４９６】
図３９は、演出図柄変動開始処理における予告演出設定処理（Ｓ６１６）を示すフローチャートである。
【０４９７】
予告演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、先読み予告が実行中であるか否かを判断するために、先読み予告実行中フラグがセットされている否かを確認する（Ｓ８７１）。そして、Ｓ８７１で先読み予告実行中フラグがセットされているときは、先読み予告演出解除操作可能報知の実行中であるか否かを判断するために先読み予告演出解除操作可能報知フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ８７２）。
【０４９８】
Ｓ８７２で先読み予告演出解除操作可能報知フラグがセットされているときは、予告演出設定処理を終了する。一方、Ｓ８６３で先読み予告演出解除操作可能報知フラグがセットされていないときは、次に実行する変動表示において、特殊ステージから通常ステージにステージが移行することを予告するステージ移行予告演出を実行するか否かを判定するステージ移行予告実行判定処理を実行する（Ｓ８７３）。ステージ移行予告実行判定処理においては、予告演出判定用の演出用乱数ＳＲ３の値を抽出し、ＳＲ３の値のそれぞれにステージ予告演出を実行するか否かのデータが割振られたデータテーブルを用い、ＳＲ３の抽出値に基づいて、１／２程度の割合でステージ移行予告演出を実行するか否かを判定する。このように、これから実行しようとする変動表示の結果が大当りとなるかはずれとなるかにかかわらず、ステージ移行予告演出を実行するか否かが判定される。そして、ステージ移行予告実行判定処理における判定結果を示すデータが、Ｓ６１７での演出制御パターン決定で用いるために所定の記憶領域に記憶される。
【０４９９】
次に、Ｓ８７３によりステージ移行予告演出を実行する決定がされたか否かを確認する（Ｓ８７４）。Ｓ８７４でステージ移行予告演出を実行する決定がされていないときは、予告演出設定処理を終了する。一方、Ｓ８７４でステージ移行予告演出を実行する決定がされたときは、先読み予告解除許容フラグをセットし（Ｓ８７５）、予告演出設定処理を終了する。これにより、先読み予告解除許容フラグがセットされると、前述したように、操作ボタン１２０の操作に応じて特殊ステージから通常ステージに移行させる制御を行なうことが許容される。このように、変動表示を実行するときに、変動表示結果が大当りとなるときもはずれとなるときもステージ移行予告を実行するか否かがＳ８７３で判定され、ステージ移行予告演出を実行する決定がされると、Ｓ８７５で先読み予告解除が許容される。
【０５００】
また、前述のＳ８７１で先読み予告実行中フラグがセットされていないときは、ステージ移行予告以外のその他の予告演出を選択するための処理が行なわれ（Ｓ８７６）、予告演出設定処理を終了する。
【０５０１】
この実施の形態では、先読み予告を解除（終了）して特殊ステージから通常ステージに移行することを許容するときの条件として、変動表示においてステージ移行予告を実行することが決定されたときを一例として示した。しかし、先読み予告を解除（終了）して特殊ステージから通常ステージに移行することを許容するときの条件としては、前述のような先読み予告解除制御の実行を制限するための期間が終了したときに、無条件で先読み予告を解除（終了）して特殊ステージから通常ステージに移行することを許容するようにしてもよい。すなわち、たとえば、特殊ステージに移行してから先読み予告解除制御の実行を制限するための期間が終了したときに、その他の条件を必要とせずに、遊技者の操作ボタン１２０の操作に応じて先読み予告を解除（終了）して通常ステージに移行するようにしてもよい。
【０５０２】
図４０は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、変動表示時間タイマを用いて監視する変動時間が終了したという条件、または、図柄確定指定コマンドを受信したという条件が成立したときに、この演出図柄変動停止処理が実行される。なお、変動表示時間タイマを用いて監視する変動時間が終了したという条件が成立したときにのみ、演出図柄変動中処理に進むようにしてもよい。また、図柄確定指定コマンドを受信したという条件が成立したときにのみ、演出図柄変動中処理に進むようにしてもよい。
【０５０３】
演出図柄変動停止処理において、まず、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ７３１）。なお、変動表示時間タイマを用いて監視する変動時間が終了したという条件が成立したときに演出制御プロセス処理に進んだ場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０と演出制御用マイクロコンピュータ１００との間で変動表示の終了タイミングについての認識がずれないようにするために、図柄確定指定コマンドを受信したこという条件が成立したときにＳ７３１の処理を実行するのが望ましい。停止図柄表示フラグがセットされていれば、７３２に移行する。この実施の形態では、演出図柄の停止図柄として大当り図柄の組合せまたは小当り図柄の組合せを表示した場合には、後述するＳ７３４で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときに停止図柄表示フラグがリセットされる。したがって、停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したがファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、Ｓ７３５に移行する。
【０５０４】
停止図柄表示フラグがセットされていない場合には、決定されている停止図柄を停止表示させる制御を行なう（Ｓ７３２）。そして、停止図柄として、通常大当り、確変大当りＡ〜Ｄ、２Ｒ確変大当り、または、小当りに対応する図柄の組合せを表示したか否か（すなわち、大当りまたは小当りとなるか否か）を確認する（Ｓ７３３）。大当りまたは小当りとならないときには、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ７４１に進む。
【０５０５】
Ｓ７４１では、先読み予告が実行中であるか否かを判断するために、先読み予告実行中フラグがセットされている否かを確認する（Ｓ７４１）。先読み予告実行中フラグがセットされているときは、先読み予告解除制限カウンタを−１減算する（Ｓ７４２）。これにより、変動表示が実行されるごとに、先読み予告解除制限カウンタが減算更新されていく。一方、先読み予告実行中フラグがセットされているときは、先読み予告解除制限カウンタの減算はしない。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）に応じた値に更新し（Ｓ７４３）、処理を終了する。
【０５０６】
一方、大当りまたは小当りとなるときには、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄表示フラグをセットし（Ｓ７３４）、いずれかの大当り開始指定コマンドを受信したことを示す大当り開始指定コマンド受信フラグ（大当り開始１指定コマンド受信フラグ〜大当り開始７指定コマンド受信フラグのいずれか）または小当り開始指定コマンドを受信したことを示す小当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（Ｓ７３５）。大当り開始指定コマンド受信フラグまたは小当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄表示フラグをリセットする（Ｓ７３６）。そして、ファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する（Ｓ７３７）。
【０５０７】
図３６のＳ８５８、図３７のＳ８６１〜Ｓ８６６、図４０のＳ７４１，Ｓ７４２に示すように、先読み予告演出が特殊ステージの演出として実行されるときにおいて、実行中の特殊ステージを終了させる終了条件については、遊技者の終了意思が確認されても、当該先読み予告演出の実行中に成立することが禁止されるので、先読み予告演出が途中で終了する不都合が生じないため、このような不都合に起因して生じ得る遊技の興趣低下を防止することができる。
【０５０８】
図３６のＳ８５８、図３７のＳ８６１〜Ｓ８６６、図４０のＳ７４１，Ｓ７４２に示すように、先読み予告演出が特殊ステージの演出として実行されるときにおいて、実行中の特殊ステージを終了させる終了条件については、遊技者の終了意思が確認されても、当該先読み予告演出の実行中に成立することが禁止されるので、先読み予告演出が途中で終了する不都合が生じないため、このような不都合に起因して生じ得る遊技の興趣低下を防止することができる。
【０５０９】
なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始指定コマンド受信フラグまたは小当り開始指定コマンド受信フラグのうち、セットされているフラグをリセットする。また、Ｓ７３７の処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、当り種別に対応するファンファーレ演出等のプロセステーブルを選択する。そして、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ（Ｓ７３８）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１、可動部材制御データ１）にしたがって演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、演出用部品としてのスピーカ２７等）の制御を実行する（Ｓ７３９）。その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（Ｓ７４０）に応じた値に更新する（Ｓ８９０）。
【０５１０】
次に、「１６Ｒ確変大当りＡ」、「１６Ｒ確変大当りＢ」および「１６Ｒ確変大当りＣ」のそれぞれについて行なわれるランクアップ演出の一例を説明する。図４１は、演出表示装置９におけるランクアップ演出の表示例を示す表示画面図である。
【０５１１】
図４１を参照して、ランクアップ演出においては、演出画像として、キャラクタ９１が壁９２を破壊する行動をし、壁９２が破壊されれば遊技球が実質的に入賞可能なラウンドがその後に付与（継続）され、壁９２が破壊されなければ遊技球が実質的に入賞可能なラウンドがその後に付与（継続）されないストーリーでの演出をする画像が表示される。
【０５１２】
図４１（Ａ）に示すように、第１ラウンドにおいて、演出表示装置９では、キャラクタ９１および壁９２に加えて、キャラクタ９１による壁９２の破壊力レベルを示すレベルゲージ９３が表示される。そして、「レベル最大で壁破壊しランクアップ」という、メッセージ画像９４が表示される。メッセージ画像９４によるメッセージは、「レベルゲージ９３が示す破壊力レベルが最大になるとキャラクタ９１が壁９２を破壊してラウンドが継続し大当り遊技状態がランクアップする」という意味を持つ。レベルゲージ９３は、棒グラフ状の画像により０〜５０の複数段階でレベルを表示可能である。
【０５１３】
図４１（Ａ），（Ｂ）に示すように、第１〜第３ラウンドにおいては、遊技球が大入賞口に入賞してカウントスイッチ２３で検出されるごとに、レベルゲージ９３のレベルが、レベル０から２レベルずつ増加する。たとえば遊技球が９個入賞すれば、レベル１８までレベルが増加する。また、図４１（Ａ），（Ｂ）に示すように、第１〜第３ラウンドの期間においては、入賞に応じたレベルゲージ９３でのレベル表示の増加に連動して、キャラクタ９１が破壊動作をして壁９２の破壊力が増加していく画像が表示される。このような第１〜第３ラウンドの期間は、入賞演出実行期間と呼ばれ、ランクアップ演出として、大入賞口への入賞に基づいてランクアップするか否かの可能性を示唆する第１演出が実行される期間である。このような入賞演出実行期間においては、大入賞口への入賞に応じて演出状態が変化するので、大入賞口への入賞に応じて遊技者の期待感を高めることができる。また、ランクアップ演出の第１演出においては、レベルゲージ９３のレベル表示色（入賞ごとに表示するレベルの色）が複数色のうちから選択されるようにし、ランクアップ演出後において実質的に入賞可能なラウンドが継続するときには第１レベル表示色（たとえば青色）よりも第２レベル表示色（たとえば赤色）の選択割合が高く、そのようなラウンドが継続しないときには第２レベル表示色（たとえば赤色）よりも第１レベル表示色（たとえば青色）の選択割合が高くなるようにレベル表示色を選択して表示する制御を行なうようにしてもよい。このようにすれば、増加するレベル表示色がどのような色であるかに応じて、ランクアップする（ラウンド継続する）期待度を示唆する演出を行なうことができ、遊技者の期待感をより高めることができる。
【０５１４】
そして、第４ラウンドとなると、１６Ｒ確変大当りＡでは第４〜第１６ラウンドでの各ラウンド１回の開閉動作により、１６Ｒ確変大当りＢ，Ｃでは第４ラウンドでの複数回の開閉動作により、前述したように大入賞口が実質的に入賞不可能な態様で開閉し、演出表示装置９においては、ラウンド数が表示されない期間となる。このような期間は、操作演出実行期間と呼ばれ、ランクアップ演出として、操作ボタン１２０の操作に基づいてランクアップするか否かの可能性を示唆する第２演出が実行される期間である。このような操作演出実行期間においては、操作ボタン１２０の操作に応じて演出が変化するので、操作ボタン１２０の操作に応じて遊技者の期待感を高めることができる。このような操作演出実行期間は、ラウンド数が表示されず、大入賞口が実質的に入賞不可能な態様で開閉するので、パチンコ遊技機１の内部制御では複数ラウンドまたは１ラウンドと認識するが、遊技者からの見た目上では、操作ボタン１２０の操作が受付けられるラウンド間インターバル期間のように感じられることとなる。
【０５１５】
操作演出実行期間においては、図４１（Ｃ）に示すように、「ボタンを押して破壊せよ」という、メッセージ画像９５が表示される。メッセージ画像９５によるメッセージは、「操作ボタン１２０を連打する態様で押圧操作すればレベルゲージ９３での破壊力レベルが増加して壁９２が破壊可能となる」という意味を示している。なお、メッセージ画像９５に加えて、操作ボタン１２０の操作を示唆するようなアイコン画像を表示するようにしてもよい。
【０５１６】
そして、図４１（Ｃ）に示すように、操作演出実行期間において操作ボタン１２０が操作されると、所定回数（たとえば２回）操作されるごとに、レベルゲージ９３のレベルが１レベルずつ増加する表示が行なわれる。そして、操作演出実行期間においては、図４１（Ｃ）に示すように、操作に応じたレベルゲージ９３でのレベル表示の増加に連動して、キャラクタ９１がさらに破壊動作をして壁９２の破壊力がさらに増加していく画像が表示される。また、ランクアップ演出の第２演出においては、レベルゲージ９３のレベル表示色（操作するごとに表示するレベルの色）が複数色のうちから選択されるようにし、ランクアップ演出後において実質的に入賞可能なラウンドが継続するときには第１レベル表示色（たとえば青色）よりも第２レベル表示色（たとえば赤色）の選択割合が高く、そのようなラウンドが継続しないときには第２レベル表示色（たとえば赤色）よりも第１レベル表示色（たとえば青色）の選択割合が高くなるようにレベル表示色を選択して表示する制御を行なうようにしてもよい。このようにすれば、増加するレベル表示色がどのような色であるかに応じて、ランクアップする（ラウンド継続する）期待度を示唆する演出を行なうことができ、遊技者の期待感をより高めることができる。このように、実質的に入賞可能なラウンドが継続する期待度をレベル表示色により示唆する演出は、ランクアップ演出において、第１演出のみにおいて実行するようにしてもよく、第２演出のみにおいて実行するようにしてもよく、第１演出および第２演出の両方で実行するようにしてもよい。
【０５１７】
１６Ｒ確変大当りＢ，Ｃのラウンド中であるときには、操作演出実行期間での操作ボタン１２０の操作に応じて、レベルゲージ９３のレベルが増加していき、図４１（Ｃ）に示すように、最大レベル（５０）に到達すると、キャラクタ９１の破壊動作により壁９２が完全に破壊された画像が表示される。そして、壁９２が完全に破壊された後、予め定められたランクアップ有無報知タイミングになると、図４１（Ｄ）に示すように、演出表示装置９において、「成功」および「ラウンド継続」というメッセージ９６が表示され、遊技状態のラウンドがさらに付与されて遊技者にとって有利な度合いがランクアップすることを示すランクアップ有報知が実行される。これにより、遊技者は、このようなランクアップ有報知がされると、ラウンドがさらに継続することを容易に認識することができる。
【０５１８】
一方、１６Ｒ確変大当りＡのラウンド中であるときには、操作演出実行期間での操作ボタン１２０の操作に応じて、レベルゲージ９３のレベルが増加していくが、最大レベル（５０）まで到達せずに途中でレベルの増加が停止する。その場合には、キャラクタ９１の破壊動作により壁９２が完全に破壊されなかった画像が表示される。そして、そして、壁９２が完全に破壊されなかった画像が表示された後、ランクアップ有無報知タイミングになると、「失敗」および「ラウンド終了」というメッセージ９６が表示され、遊技状態のラウンドがさらに付与されずに遊技者にとって有利な度合いがランクアップしないことを示すランクアップ無報知が実行される。これにより、遊技者は、このようなランクアップ無報知がされると、ラウンドが継続しないことを容易に認識することができる。
【０５１９】
レベルゲージ９３の表示においては、第１〜第３ラウンドの入賞演出実行期間において、レベルゲージ９３で表示されるレベルが第１の上限値（たとえば、レベル４０）に到達すると、レベル表示の増加が制限（禁止）される。たとえば、入賞演出実行期間において、遊技球は大入賞口に合計２０個以上入賞する場合があり得るが、その場合であっても、レベルゲージ９３のレベル表示は、第１の上限値（たとえば、レベル４０）で制限（禁止）する制御が行なわれる。このようにレベル表示の増加を制限する制御は、操作演出実行期間において、操作ボタン１２０の操作に応じたレベルゲージ９３での演出表示の実行を担保するために行なわれる。つまり、入賞演出実行期間において遊技球が入賞し過ぎた場合でも、その後の操作演出実行期間において前述のような演出の実行が阻害されないようにすることができる。そして、その後の操作演出実行期間においては、レベルベージで表示される破壊力レベルが、操作ボタン１２０の操作に応じて、第１の上限値（４０）から最大レベルである第２の上限値（５０）まで増加する制御が行なわれる。
【０５２０】
また、第５〜第７ラウンドは、入賞演出実行期間であり、ランクアップ演出として、前述した第１〜第３ラウンドと同様の第１演出が実行される。１６Ｒ確変大当りＢの第８〜１６ラウンド、および、１６Ｒ確変大当りＣの第８ラウンドは、操作演出実行期間であり、前述した１６Ｒ確変大当りＡの第４〜１６ラウンド、または、１６Ｒ確変大当りＢ，Ｃの第４ラウンドと同様の第２演出が実行される。
【０５２１】
なお、遊技球の入賞ごとにレベルゲージ９３のレベルが１レベルずつ増加するようにしてもよい。また、遊技球の入賞ごとにレベルゲージ９３のレベルが増加するレベルが、ラウンドにより異なるようにしてもよい（たとえば、第１ラウンドでは１ずつ増加。第２ラウンドでは２ずつ増加、第３ラウンドでは３ずつ増加）。このようにすれば、ラウンドごとに演出の変化態様が異なるようになり、遊技の興趣が向上する。
【０５２２】
また、第１演出（入賞演出）においては、第３ラウンドが終了した時点でレベルゲージ９３のレベルが第１上限値（４０）に達しないときに、第２演出（操作演出）が開始されるまでの所定タイミングにおいて、入賞球の個数に関わらずレベルゲージ９３のレベルを強制的に第１上限値（４０）まで増加する演出を行なうようにしてもよい。なお、そのような演出は、遊技者により操作ボタン１２０が操作されたときのように遊技者による意思が確認されたことを条件として実行するようにしてもよい。
【０５２３】
また、大当り遊技状態での遊技者にとっての有利度合いに応じて、ランクアップ演出の演出態様が異なるようにしてもよい。たとえば、実質的に入賞可能なラウンドが継続するときには、このようなラウンドの継続がされないときと比べて、第１演出における遊技球の入賞ごとのレベルゲージ９３のレベル増加数が多くなるようにしてもよく、入賞ごとのレベルゲーム９３のレベル増加数が多くなる割合が高くなるようにしてもよい。また、実質的に入賞可能なラウンドが継続するときには、このようなラウンドの継続がされないときと比べて、第２演出における操作ごとのレベルゲージ９３のレベル増加数が多くなるようにしてもよく、操作ごとのレベルゲーム９３のレベル増加数が多くなる割合が高くなるようにしてもよい。
【０５２４】
また、たとえば、実質的に入賞可能なラウンドが継続するときには、このようなラウンドの継続がされないときと比べて、レベルゲージ９３で第１演出（入賞演出）における遊技球の入賞ごとにレベル表示をする色が異なる色となるようにしてもよい。また、たとえば、実質的に入賞可能なラウンドが継続するときには、このようなラウンドの継続がされないときと比べて、レベルゲージ９３で第２演出（操作演出）における所定操作数ごとにレベル表示をする色が異なる色となるようにしてもよい。
【０５２５】
また、たとえば、実質的に入賞可能なラウンドが継続するときには、第１演出（入賞演出）においてレベルゲージ９３でのレベル表示が第２上限値（５０）まで到達して第２演出の実行を待たずに第１演出（入賞演出）で大当りとなることが確定する演出を行なうようにしてもよい。
【０５２６】
また、第１演出（入賞演出）によるランクアップ演出は、ラウンド中のみに限らず、ラウンド間のインターバル期間においても実行されるようにしてもよい。
【０５２７】
次に、大当り遊技状態における演出制御プロセス処理の処理内容を説明する。図４２は、演出制御プロセス処理における大当り表示処理（Ｓ８０４）を示すフローチャートである。
【０５２８】
大当り表示処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ９０１）。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算し（Ｓ９０２）、プロセスデータｎの内容に従って演出装置（演出表示装置９、スピーカ２７、各種ＬＥＤ２５，２８等）の制御を実行する（Ｓ９０３）。たとえば、演出表示装置９において大当り表示結果となる演出図柄の組合せを表示するとともに、大当りが発生したことを示す文字やキャラクタなどを表示する演出が実行される。
【０５２９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（Ｓ９０６）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替えを行なう（Ｓ９０７）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ（表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ）に切替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（Ｓ９０８）。
【０５３０】
Ｓ９０１で大入賞口開放中フラグがセットされているときは、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中フラグをリセットし（Ｓ９０９）、ラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択する（Ｓ９１０）。そして、プロセスタイマをスタートさせ（Ｓ９１１）、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（Ｓ８０５）に対応した値に設定する（Ｓ９１２）。
【０５３１】
また、小当りまたは２Ｒ確変大当りである場合に、小当り開始コマンドまたは大当り開始６指定コマンドの受信に基づいて、小当りまたは２Ｒ確変大当りであることを示唆するような予め定められた共通の演出を実行する。なお、小当りまたは２Ｒ確変大当りである場合には、小当り開始コマンドまたは大当り開始指定６コマンドの受信に基づいて演出を実行するのではなく、たとえば、小当りまたは２Ｒ確変大当り用の変動パターンコマンドを受信したことに基づいて、小当りまたは２Ｒ確変大当りであることを示唆するような演出を所定期間実行するようにしてもよい。この場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、小当りまたは２Ｒ確変大当りであることを示唆するような演出を行なうためのプロセスデータをプロセス時間ごとに切替え、切替えたプロセスデータに従って演出を行なう。
【０５３２】
図４３は、演出制御プロセス処理におけるラウンド中処理（Ｓ８０５）を示すフローチャートである。
【０５３３】
図４３のラウンド中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、当り終了指定コマンドとしての大当り終了指定コマンドまたは小当り終了指定コマンドを受信したか否かを確認する（Ｓ１９０１）このような受信フラグがセットされていないときは、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放後指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放後フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ１９０２）。
【０５３４】
Ｓ１９０２で大入賞口開放後フラグもセットされていないときは、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算する（Ｓ１９０３）。
【０５３５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータｎの内容（表示制御実行データｎ）にしたがって、演出装置（演出表示装置９、スピーカ２７、各種ＬＥＤ２５，２８等）の制御を実行する（Ｓ１９０４）。たとえば、演出表示装置９においてラウンド中演出に応じた画像を表示させるために、プロセスデータｎの内容（表示制御実行データｎ）にしたがってキャラクタＲＯＭから画像データを読出し、読出した画像データをＶＤＰ１０９に出力するとともに制御信号を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行なわせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行なわせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０５３６】
この場合、たとえば、ランクアップ演出を行なわないラウンドにおいては、ランクアップ演出以外に予め定められた通常のラウンド中画像を表示する演出制御が行なわれる。一方、ランクアップ演出を行なうラウンドにおいては、ランクアップ演出における背景画像等のラウンド中画像を表示する演出制御が行なわれる。
【０５３７】
次に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ランクアップ演出処理を実行する（Ｓ１９０５）。これにより、ランクアップ演出を実行するラウンド中においては、図４１に示されるような、ランクアップ演出における入賞演出実行期間での演出、または、ランクアップ演出における操作演出実行期間での演出が実行される。ランクアップ演出処理の処理内容については、図４５を用いて後述する。
【０５３８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（Ｓ１９０６）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替えを行なう（Ｓ１９０７）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ（表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ）に切替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（Ｓ１９０８）。
【０５３９】
このように、プロセスタイマを用いて時間管理を行なって、プロセスデータを順次切替えていくことにより、たとえば、図４１に示すランクアップ演出を含む各種演出制御が行なわれる。１６Ｒ確変大当りＡ〜Ｃの第１〜３ラウンド、および、１６Ｒ確変大当りＢ，Ｃの第５〜７ラウンドのそれぞれのラウンド中においては、ランクアップ演出における第１演出（入賞演出）が実行される。また、１６Ｒ確変大当りＡの第４〜１６ラウンドのそれぞれのラウンド中においては、第４〜１５ラウンドのインターバル期間とを合せた期間を操作演出実行期間としてランクアップ演出の第２演出（操作演出）が実行される。また、１６Ｒ確変大当りＢ，Ｃの第４ラウンド中においては、ランクアップ演出の第２演出（操作演出）が実行される。また、１６Ｒ確変大当りＣの第８ラウンド中においては、ランクアップ演出の第２演出（操作演出）が実行される。
【０５４０】
この場合、たとえば、演出表示装置９において図４１に示すようなランクアップ演出の画像等のラウンド中画像を表示するとともに、ラウンド数を示す文字およびその他の画像を表示する演出が実行されることによって、ラウンド中演出に対応した画像が表示される。
【０５４１】
Ｓ１９０２において大入賞口開放後フラグがセットされているときは、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放後指定コマンドの内容に基づいてインターバル演出（ラウンド数に応じたインターバル表示を行なう演出）を選択する（Ｓ１９０８）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放後フラグをリセットし（Ｓ１９０９）、選択したインターバル演出に応じたプロセスデータを選択する（Ｓ１９１０）。そして、プロセスタイマをスタートさせ（Ｓ１９１１）、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（Ｓ８０６）に対応した値に設定する（Ｓ１９１２）。
【０５４２】
Ｓ１９０１において当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているときは、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から大当り終了指定コマンドまたは小当り終了指定コマンドを受信したときである。この場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了指定コマンド受信フラグまたは小当り終了指定コマンド受信フラグのうちセットされているフラグをリセットする（Ｓ１９１３）。次いで、受信した当り終了指定コマンドに応じてエンディング演出（大当り終了演出または小当り終了処理）に応じたプロセスデータを選択する（Ｓ１９１４）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出時間計測タイマをスタートさせるとともに、プロセスタイマをスタートさせる（Ｓ１９１５）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理（Ｓ８０７）に対応した値に設定し（Ｓ１９１６）、ラウンド中処理を終了する。
【０５４３】
図４４は、演出制御プロセス処理におけるラウンド後処理（Ｓ８０６）を示すフローチャートである。ラウンド後処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ１９７１）。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、プロセスタイマの値を１減算する（Ｓ１９７２）。
【０５４４】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、プロセスデータｎの内容（表示制御実行データｎ）にしたがって、演出装置（演出表示装置９、スピーカ２７、各種ＬＥＤ２５，２８等）の制御を実行する（Ｓ１９７３）。たとえば、演出表示装置９においてインターバル演出またはランクアップ演出に応じた画像を表示させるために、プロセスデータｎの内容（表示制御実行データｎ）にしたがってキャラクタＲＯＭから画像データを読出し、読出した画像データをＶＤＰ１０９に出力するとともに制御信号を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行なわせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行なわせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０５４５】
この場合、たとえば、ランクアップ演出を行なわないラウンドにおいては、ランクアップ演出以外に予め定められた通常のインターバル画像を表示する演出制御が行なわれる。一方、ランクアップ演出を行なうラウンドにおいては、ランクアップ演出における背景画像等の画像を表示する演出制御が行なわれる。
【０５４６】
次に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ランクアップ演出処理を実行する（Ｓ１９７４）。これにより、ランクアップ演出を実行するラウンド間インターバルにおいては、図４１に示されるような、ランクアップ演出における操作演出実行期間における演出が実行される。これにより、ランクアップ演出を実行するラウンド間インターバルにおいては、ランクアップ演出におけるラウンド間インターバルの期間に応じた演出が実行される。ランクアップ演出処理の処理内容については、図４５を用いて後述する。
【０５４７】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（Ｓ１９７６）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替えを行なう（Ｓ１９７７）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ（表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ）に切替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（Ｓ１９７８）。
【０５４８】
このように、プロセスタイマを用いて時間管理を行なって、プロセスデータを順次切替えていくことにより、１６Ｒ通常大当り、１６Ｒ確変大当りＢ〜Ｄ、２Ｒ確変大当り、および、小当りにおいては、予め定められた通常のインターバル演出が実行される。一方、１６Ｒ確変大当りＡの第４〜１５ラウンドのインターバル期間中においては、第４〜１６ラウンドのラウンド中期間とを合せた期間を後述する操作演出実行期間として実行されるランクアップ演出の第２演出（後述する操作演出）が実行される。また、１６Ｒ確変大当りＢの第８〜１５ラウンドのインターバル期間中においては、第８〜１６ラウンドのラウンド中期間とを合せた期間を後述する操作演出実行期間として実行されるランクアップ演出の第２演出（後述する操作演出）が実行される。
【０５４９】
Ｓ１９７１で大入賞口開放中フラグがセットされているときは、大入賞口開放中フラグをリセットし（Ｓ１９８０）、ラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択する（Ｓ１９８１）。そして、プロセスタイマをスタートさせ（Ｓ１９８２）、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（Ｓ８０５）に対応した値に設定する（Ｓ１９８３）。
【０５５０】
図４５は、ラウンド中処理およびラウンド後処理において実行されるランクアップ演出処理（Ｓ１９０５，Ｓ１９７４）を示すフローチャートである。
【０５５１】
ランクアップ演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、現在が入賞演出実行期間であるか否かを確認する（Ｓ９７１）。具体的に、Ｓ９７１では、受信した大当り開始指定コマンドにより特定される大当り種別の情報と、受信した大入賞口開放中指定コマンドにより特定されるラウンド数の情報とに基づいて、現在のラウンドがいずれかの入賞演出実行期間（確変大当りＡ〜Ｃの第１〜第３Ｒ、確変大当りＢ，Ｃの第７〜第９Ｒ、確変大当りＡの第４〜第１６Ｒ、確変大当りＢの第８〜第１６Ｒのうちのいずれかのラウンド中）に該当するか否かを確認する。
【０５５２】
Ｓ９７１で現在が入賞演出実行期間ではないときは、現在が操作演出実行期間であるか否かを確認する（Ｓ９７５Ａ）。具体的に、Ｓ９７５Ａでは、受信した大入賞口開放後指定コマンドにより特定されるラウンド数の情報とに基づいて、現在のインターバル期間がいずれかの入賞演出実行期間（確変大当りＡの第４〜第１６Ｒのラウンド中、確変大当りＡの第４Ｒ後〜第１５Ｒ後のインターバル中、確変大当りＢの第４，第８〜第１６Ｒラウンド中、確変大当りＡの第８Ｒ後〜第１５Ｒ後のインターバル中、確変大当りＣの第４，第８ラウンド中のうちいずれか）に該当するか否かを確認する。
【０５５３】
Ｓ９７５Ａで現在が操作演出実行期間ではないときは、ランクアップ処理を終了する。これにより、現在が入賞演出実行期間と操作演出実行期間とのいずれにも該当しないときは、実質的な処理が行なわれずにランクアップ演出処理が終了する。
【０５５４】
Ｓ９７１で現在が入賞演出実行期間であると判断されたときは、カウントスイッチ２３により大入賞口への遊技球の入賞が検出されたか否かを確認する（Ｓ９７２）。Ｓ９７２で入賞が検出されなかったときは、レベルゲージ９３で現在表示している破壊力レベルが第１上限値（４０）未満であるか否かを確認する（Ｓ９７３）。カウントスイッチ２３により大入賞口への遊技球の入賞が検出されたか否かは、カウントスイッチ２３により入賞が検出されるごとに、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されて受信される大入賞口入賞指定コマンドに基づいて判定する。また、カウントスイッチ２３により大入賞口への遊技球の入賞が検出されたか否かは、カウントスイッチ２３の検出信号を演出制御用マイクロコンピュータ１００に入力し、その検出信号に基づいて判定するようにしてもよい。
【０５５５】
破壊力レベルが第１上限値（４０）未満ではないときは、ランクアップ演出処理が終了する。これにより、入賞演出実行期間においては、破壊力レベルの表示が第１上限値（４０）未満に制限されることとなる。一方、破壊力レベルが第１上限値（４０）未満であるときは、図４１の（Ａ），（Ｂ）に示されるように、レベルゲージ９３の破壊レベル表示において、１個の入賞につき２レベルの表示を増加させる演出（ランクアップレベル増加演出）を行なう（Ｓ９７４）。そして、図４１の（Ｂ）に示される壁９２の破壊態様のように、このようなランクアップレベル増加演出に連動する態様で壁９２の破壊態様を変化させる演出（レベル増加連動演出）を行ない（Ｓ９７５）、ランクアップ演出処理が終了する。
【０５５６】
このように、入賞演出実行期間では、大入賞口への入賞に応じてレベルゲージ９３のレベル表示が増加するランクアップレベル増加演出が行なわれる。これにより、入賞演出実行期間においては、大入賞口への入賞に応じて演出態様が変化することに基づいて、遊技者の期待感を高めることができる。また、ランクアップレベル増加演出に連動する態様で壁９２の破壊態様を変化させるレベル増加連動演出が行なわれるので、入賞演出実行期間において、連動する２種類の演出が実行されることにより、遊技者の期待感をより一層高めることができる。
【０５５７】
前述のＳ９７５Ａで現在が操作演出実行期間であると判断されたときは、操作ボタン１２０からの操作検出信号に基づいて、操作ボタン１２０の操作が検出されたか否かを確認する（Ｓ９７６）。Ｓ９７６で操作が検出されなかったときは、後述するＳ９８０に進む。一方、Ｓ９７６で操作が検出されたときは、レベルゲージ９３で現在表示している破壊力レベルが第２上限値（５０）未満であるか否かを確認する（Ｓ９７７）。
【０５５８】
破壊力レベルが第２上限値（５０）未満ではないときは、後述するＳ９８０に進む。一方、破壊力レベルが第２上限値（５０）未満であるときは、図４１の（Ｃ）に示されるように、レベルゲージ９３の破壊レベル表示において、所定回数の操作ボタン１２０の操作につき１レベルの表示を増加させる演出（ランクアップレベル増加演出）を行なう（Ｓ９７８）。そして、図４１の（Ｃ）に示される壁９２の破壊態様のように、このようなランクアップレベル増加演出に連動する態様で壁９２の破壊態様を変化させる演出（レベル増加連動演出）を行ない（Ｓ９７９）、Ｓ９８０に進む。
【０５５９】
このように、操作演出実行期間では、操作ボタン１２０の操作回数に応じてレベルゲージ９３のレベル表示が増加するランクアップレベル増加演出が行なわれる。これにより、操作演出実行期間においては、操作ボタン１２０の操作回に応じて演出態様が変化することに基づいて、遊技者の期待感を高めることができる。また、ランクアップレベル増加演出に連動する態様で壁９２の破壊態様を変化させるレベル増加連動演出が行なわれるので、入賞演出実行期間において、連動する２種類の演出が実行されることにより、遊技者の期待感をより一層高めることができる。
【０５６０】
Ｓ９８０では、ランクアップ有無報知タイミングであるか否かを確認する（Ｓ９８０）。ランクアップ有無報知タイミングは、操作演出実行期間の開始時から処理時間経過後のタイミングとして設定されており、少なくとも一般的な遊技者が操作演出実行期間開始時から操作ボタン１２０を操作して第１上限値から第２上限値までレベルゲージ９３のレベル表示を容易に増加させることが可能な時間に設定されている。
【０５６１】
Ｓ９８０でランクアップ有無報知タイミングではないときは、ランクアップ演出処理が終了する。一方、Ｓ９８０でランクアップ有無報知タイミングであるときは、ラウンド数のランクアップがあるか否かを確認する（Ｓ９８１）。具体的に、Ｓ９８１では、受信した大入賞口開放後指定コマンドにより特定されるラウンド数に基づいて、現在が、第３ラウンド後の操作演出実行期間と、第７ラウンド後の操作演出実行期間とのどちらに該当するかを確認するとともに、受信した大当り開始指定コマンドにより特定される大当り種別の情報に基づいて、当該操作演出実行期間後にラウンドが継続するか否かを確認することで、ラウンド数のランクアップがあるか否かを確認する。
【０５６２】
Ｓ９８１でラウンド数のランクアップがあるときは、図４１（Ｄ）に示すようなランクアップ有報知を実行する（Ｓ９８２）。そして、操作演出実行期間において操作ボタンの操作が少なくとも１回行なわれたか否かを確認する（Ｓ９８３）。ランクアップ演出処理においては、Ｓ９７６によりボタン操作ありと判断されたときに、予め定められたボタン操作有フラグをセットする処理が行なわれる。Ｓ９８３では、このようなボタン操作有フラグがセットされているか否かに基づいて、操作演出実行期間において操作ボタンの操作が少なくとも１回行なわれたか否かを確認する。
【０５６３】
Ｓ９８３で操作ボタン１２０の操作が少なくとも１回行なわれたと判断されたときは、ランクアップ演出において操作ボタン１２０が操作されてラウンドが継続したときにのみ表示される特別キャラクタを表示するラウンド演出Ａを、以後に継続するラウンドにおいて実行する演出として設定し、当該設定したラウンド演出Ａによる演出を以後に継続するラウンドにおいて実行させるための処理を行なう（Ｓ９８４）。そして、ランクアップ演出処理を終了する。一方、Ｓ９８３で操作ボタン１２０の操作が１回も行なわれていないと判断されたときは、待ちデモンストレーション表示で表示されるキャラクタ等のランクアップ演出以外の演出において頻繁に表示される汎用キャラクタを表示するラウンド演出Ｂを、以後に継続するラウンドにおいて実行する演出として設定し、当該設定したラウンド演出Ｂによる演出を以後に継続するラウンドにおいて実行させるための処理を行なう（Ｓ９８５）。そして、ランクアップ演出処理を終了する。
【０５６４】
このように、ランクアップ演出において操作ボタン１２０が操作されたか否かに応じて、以後に継続するラウンドにおける演出の態様が異なることにより、遊技の興趣を向上させることができる。特に、ランクアップ演出において操作ボタン１２０の操作が少なくとも１回行なわれたときに、以後に継続するラウンドにおいて特別キャラクタを表示するラウンド演出Ａが実行されることにより、演出の希少感を生じさせることができ、遊技の興趣をより一層向上させることができる。
【０５６５】
また、前述のＳ９８１でラウンド数のランクアップがないときは、前述のようなランクアップ無報知を実行し（Ｓ９８６）、ランクアップ演出処理を終了する。
【０５６６】
［第２実施形態］
次に、第２実施形態を説明する。第２実施形態では、特別図柄および演出図柄の変動表示において操作ボタン１２０が使用可能となる変動パターン、すなわち、変動表示中に操作ボタン１２０の操作を受付けて所定の演出を行なう変動パターンが実行可能な場合において、当該変動表示中の操作が前述した先読み予告演出解除（特殊ステージから通常ステージへのステージ移行）を指示する操作として誤って認識されないようにする制御例を説明する。
【０５６７】
第２実施の形態では、図１１および図１２に示すような変動パターン判定テーブルにおいて、変動表示中において操作ボタン１２０が使用可能となる操作可能変動パターンが含まれており、所定の割合で操作可能変動パターンが実行される。操作ボタン１２０が使用可能となる操作可能変動パターンの一例としては、たとえば、変動表示の実行中において、所定数の選択肢を表示し、操作ボタン１２０の操作に応じていずれかの選択肢を選択し、その選択結果が変動表示結果に影響する演出を行なうような演出がある。
【０５６８】
このような操作可能変動パターンが実行可能であるときには、操作可能変動パターンが実行されるときの変動表示中における操作ボタン１２０の操作が、前述したようなステージ移行（特殊ステージから通常ステージへの移行）のための操作として誤って認識されないようにする必要がある。
【０５６９】
具体的には、図３７に示す先読み予告演出解除処理において、Ｓ８６３で先読み予告演出解除操作可能報知中であると判断されたときに、現在において、操作可能変動パターンが選択されたときの変動表示が実行されているか否かを確認し、当該変動表示が実行されていなければ、Ｓ８６４以降の処理に進み、当該変動表示が実行されていれば、先読み予告得解除処理を終了する処理を行なう。このような処理において、変動表示が実行されているか否かは、演出制御プロセス処理のプロセスが変動表示中のプロセスに該当しているか否かを判断することにより確認され、変動表示中の変動パターンが操作可能変動パターンであるか否かは、当該変動表示の実行開始に際して受信した変動パターンコマンドが操作可能変動パターンをしているか否かを判断することにより確認される。
【０５７０】
このようにすれば、先読み予告演出解除操作が可能となった状態、すなわち、操作ボタン１２０の操作に応じた特殊ステージから通常ステージへの移行のための操作が可能となっている状態においては、変動表示中の変動パターンが操作可能変動パターンであるときに、Ｓ８６４〜Ｓ８６６によるステージ移行の処理が実行されなくなるので、変動表示中における操作ボタン１２０の操作が先読み予告演出解除（ステージ移行）に対応する操作として認識されず、操作ボタン１２０の操作は、操作可能変動パターンに対応する操作として認識される。
【０５７１】
このような第２実施形態によれば、操作ボタン１２０が使用可能な変動パターンが選択されたときに、操作ボタン１２０の操作に応じた特殊ステージの終了（ステージ移行）条件の成立が禁止される。これにより、遊技者が実行中の特殊ステージの終了について意図しないときに、操作ボタン１２０の使用により誤って特殊ステージが終了してしまうのを防ぐことができる。
【０５７２】
［第３実施形態］
次に、第３実施形態を説明する。第３実施形態では、特殊ステージにおいて、複数種類の特別演出のうちからいずれかの特別演出を選択し、選択した特別演出を実行する場合において、操作ボタン１２０による先読み予告演出による特殊ステージの解除操作が可能となる所定回数（５回）の変動表示が実行されるまでと、実行された後とで、特別演出の選択割合が異なるようにする制御例を説明する。
【０５７３】
ここで、特別演出とは、特殊ステージにおいて実行される特別な演出である。特別演出には、特殊ステージのみにおいて実行される演出が含まれる。また、特別演出には、特殊ステージおよび通常ステージにおいて実行され、通常ステージよりも特殊ステージにおいて実行されやすい演出が含まれる。このように、第３実施形態による特別演出は、特殊ステージにおいて実行される特別な演出として遊技者に感じさせるような演出であればよい。
【０５７４】
特別演出の具体例としては、特殊ステージに関連する特別なキャラクタ画像の表示が含まれる。また、特別演出の具体例としては、特殊ステージに関連する形状、模様、色彩等の表示態様での演出図柄の表示が含まれる。たとえば、特別演出としての特殊ステージに関連する特別なキャラクタ画像は、特殊ステージとなっているときに、演出図柄の変動表示が実行されるごと（たとえば、変動表示が開始されるごと）に、複数の特別なキャラクタ画像のうちから選択されたキャラクタ画像が表示される。
【０５７５】
特別演出の具体例として特別なキャラクタ画像を用いる場合に、第３実施形態では、変動表示を開始するごとに、予め選択割合が設定された複数の特別なキャラクタ画像のうちから１つのキャラクタ画像を選択し、選択したキャラクタ画像を演出表示装置９に表示する処理を行なう。
【０５７６】
第３実施形態では、特別なキャラクタ画像を選択するための選択テーブルとして、たとえば、第１選択割合が設定された第１選択テーブルと、第１選択割合とは異なる第２の選択割合が設定された第２選択テーブルとが設けられ、たとえば、図３３のＳ８０１の演出図柄変動開始処理において、これら選択テーブルのいずれかを用いて、表示する特別なキャラクタ画像を選択する処理を行なう。これら選択テーブルは、演出制御基板８０に搭載されたＲＯＭに記憶されている。
【０５７７】
特別なキャラクタ画像を選択する処理においては、特殊ステージにおいて、操作ボタン１２０による先読み予告演出による特殊ステージの解除操作が可能となる所定回数（５回）の変動表示が実行されるまでは第１の選択テーブルを用い、当該所定回数（５回）の変動表示が実行された後は第２の選択テーブルを用いて特別なキャラクタ画像を選択する制御を行なう。このような処理が行なわれることにより、特殊ステージの解除操作が可能となる所定回数（５回）の変動表示が実行されるまでと、当該変動表示が実行された後とで複数種類の特別なキャラクタ画像の選択割合が異なるようになるので、特殊ステージを終了させる終了条件が成立しているか否かに応じて特別演出の選択割合が異なることとなるため、特別演出の選択割合により、遊技の興趣を向上させることができる。また、どのような特別演出が選択されやすいかを遊技者が認識することにより、特殊ステージを終了させる終了条件が成立しているか否かを、実行される特別演出の種類に基づいて、遊技者が把握可能となるようにすることができる。
【０５７８】
［第４実施形態］
次に、第４実施形態を説明する。第４実施形態においては、パチンコ遊技機１において遊技履歴を蓄積し、蓄積した遊技履歴を外部に出力する場合において、出力する遊技履歴に、特殊ステージにおいてのみ実行可能に設定された所定の演出が実行されたか否かの情報が含まれる例を説明する。
【０５７９】
図４６は、第４実施形態によるパチンコ遊技機１が含まれる遊技用システムの全体の構成例を示すブロック図である。また、図４７は、遊技用システムの全体の処理例を示す流れ図である。第４実施形態においては、たとえば、第３実施形態において説明した特別なキャラクタ画像のような所定の演出が、特殊ステージにおいてのみ実行される。
【０５８０】
図４６に示すように、遊技用システムは、遊技店に設置されるパチンコ遊技機１と、遊技店外に設けられ遊技者に対して所定の特典を付与する処理を行なう特典付与サーバ３００とを含む。なお、図１に示すように、遊技用システムは、複数のパチンコ遊技機１を含んでいてもよい。また、これら複数のパチンコ遊技機１は、同じ遊技店に設置されているものでもよいし、異なる遊技店に設置されているものであってもよい。
【０５８１】
図４７を参照して、パチンコ遊技機１は、３回連続確変大当りの発生、５回連続確変大当りの発生、１０回連続確変大当りの発生等の遊技情報出力条件の成立に基づいて、演出表示装置９の表示画面（液晶画面）上に２次元コード（ＱＲコード（登録商標））を表示する（Ｓ２００１）。遊技情報出力条件は、このような例に限らず、遊技状態によらずに遊技時間が所定時間以上となったとき、遊技終了時、または、特定の大当り遊技状態が終了した後等のようなその他の条件が成立したときであってもよい。
【０５８２】
次いで、そのパチンコ遊技機１で遊技を行なっていた遊技者は、所持している携帯端末２００（本例では、携帯電話機）を用いて、パチンコ遊技機１の液晶画面に表示された２次元コードの撮影操作を行なう。すると、携帯端末２００は、遊技者の操作にしたがって、パチンコ遊技機１の液晶画面に表示されたＱＲコード（登録商標）を撮影する（Ｓ２００２）。そして、携帯端末２００は、撮影したＱＲコード（登録商標）を端末ＩＤ等とともに、インターネット等の通信ネットワーク４００を介して特典付与サーバ３００に送信する（Ｓ２００３）。
【０５８３】
次いで、特典付与サーバ３００は、ＱＲコード（登録商標）を受信すると、受信したＱＲコード（登録商標）を解析し、ＱＲコード（登録商標）により特定される遊技履歴データを通信ネットワーク４００を介して携帯端末２００に送信する（Ｓ２００４）。携帯端末２００では、特典付与サーバ３００から受信した遊技履歴データを表示する（Ｓ２００５）。このような表示が行なわれることにより、パチンコ遊技機１から送信された遊技履歴を遊技者が確認することができる。
【０５８４】
また、特典付与サーバ３００は、ＱＲコード（登録商標）を受信すると、受信したＱＲコード（登録商標）により特定されるデータに基づいて、遊技者に対して特典として付与する画像コンテンツを決定する（Ｓ２００６）。なお、この実施の形態では、特典として画像コンテンツを付与する場合を示しているが、画像コンテンツに限らず、たとえば、着信メロディ等の音楽コンテンツ、クーポン情報等を特典として付与してもよい。そして、特典付与サーバ３００は、決定した画像コンテンツを、通信ネットワーク４００を介して携帯端末２００に送信する（ステップＳ２００７）。携帯端末２００では、特典付与サーバ３００から受信した画像コンテンツを表示する（Ｓ２００８）。このような表示が行なわれることにより、特典として付与された画像コンテンツを遊技者が確認することができる。
【０５８５】
次に、演出表示装置９に表示される２次元コードの画像の具体的な生成方法を説明する。図４８は、演出表示装置９に表示される２次元コードの画像の生成例を示す説明図である。
【０５８６】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、パチンコ遊技機１に設けられたリアルタイムクロックから現在の日時（西暦／年／月／日／時／分／秒）を抽出し、演出制御基板８０に搭載されているＲＡＭから、表示すべき２次元コードの画像に応じたＲレジスタの値と、遊技履歴（通常大当りの回数／確変大当りの回数／小当りの回数／大当りと大当りとの間に行なわれた演出図柄の可変表示回数／演出図柄の総可変表示回数／賞球数／特殊ステージキャラクタ表示情報／スーパーリーチ特殊キャラクタ表示情報）とを抽出する。遊技履歴に関するデータは、演出制御基板８０のＲＡＭに設けられた遊技履歴蓄積領域に記憶されている。演出制御基板８０は、主基板３１から、このような遊技履歴を蓄積するために、各遊技情報を特定する信号を受信し、その信号に基づいて、遊技履歴蓄積領域に遊技履歴情報を蓄積していく。なお、遊技履歴情報は、主基板３１のＲＡＭ５５に遊技履歴蓄積領域を設けて管理してもよい。
【０５８７】
ここで、特殊ステージキャラクタ表示情報とは、特殊ステージにおいてのみ表示される特殊ステージキャラクタが表示されたか否かを特定する情報であり、特殊ステージキャラクタが表示された回数が示される。
【０５８８】
また、スーパーリーチ特殊キャラクタ表示情報とは、特殊ステージと通常ステージとのどちらのステージでも表示可能なキャラクタが表示されたか否かを特定する情報であり、スーパーリーチ特殊キャラクタが表示された回数が示される。スーパーリーチ特殊キャラクタは、スーパーリーチとなるときにおいて、予め定められた割合で選択されて表示される。スーパーリーチ特殊キャラクタの選択割合は、特殊ステージのときに、通常ステージのときよりも高い割合で選択されるように設定されている。
【０５８９】
なお、スーパーリーチ特殊キャラクタ表示情報およびスーパーリーチ特殊キャラクタ表示情報のそれぞれについては、表示された回数が特定される例を示したが、これに限らず、表示されたか否かという情報が特定されるものであってもよい。
【０５９０】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、抽出した日時、Ｒレジスタの値、および、遊技履歴に、パチンコ遊技機１の機種ＩＤを付加して、共通鍵で暗号化する。具体的には、たとえば、機種ＩＤ／西暦／年／月／日／時／分／秒／Ｒレジスタの値／通常大当りの回数／確変大当りの回数／小当りの回数／大当りと大当りとの間に行われた演出図柄の可変表示回数／演出図柄の総可変表示回数／賞球数／特殊ステージキャラクタ表示情報／スーパーリーチ特殊キャラクタ表示情報を、共通鍵で暗号化する。
【０５９１】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、暗号化した文字列をパラメータとして特典付与サーバのＵＲＬに付加し、２次元コードに変換する。
【０５９２】
なお、２次元コード（ＱＲコード（登録商標））に含む情報は、この実施の形態で示したものにかぎらず、たとえば、日時情報として曜日も含む２次元コードを生成するようにしてもよい。また、たとえば、確変状態や時短状態、大当り遊技状態等現在の遊技状態を特定可能な情報を含む２次元コードを生成するようにしてもよい。
【０５９３】
このように、パチンコ遊技機１から出力される遊技履歴の情報として、特殊ステージにおいてのみ実行可能に設定された演出としての特殊ステージキャラクタ表示が実行されたか否かの情報（特殊ステージキャラクタ表示情報）が含まれるので、特殊ステージに対する遊技の興趣を向上させることができる。
【０５９４】
また、パチンコ遊技機１から出力される遊技履歴の情報として、特殊ステージの方が、通常ステージよりも実行されやすく設定された演出としてのスーパーリーチ特殊キャラクタ表示が実行されたか否かの情報（スーパーリーチ特殊キャラクタ表示情報）が含まれるので、特殊ステージに対する遊技の興趣をさらに向上させることができる。
【０５９５】
なお、パチンコ遊技機１から出力される遊技履歴の情報としての特殊ステージキャラクタ表示およびスーパーリーチ特殊キャラクタ表示情報のそれぞれに関する情報としては、これらキャラクタ表示が実行されたか否かの情報を出力する例を示したが、これに限らず、これらキャラクタ表示が実行された回数を示す情報を出力するようにしてもよい。そして、このような情報に基づいて、特殊ステージキャラクタ表示およびスーパーリーチ特殊キャラクタ表示のそれぞれが実行された回数に応じて遊技者に付与する特典の種類を異ならせるようにすればよい。このようにすれば、特殊ステージに対する遊技の興趣をさらに向上させることができる。
【０５９６】
［第５実施形態］
次に、第５実施形態を説明する。第１〜４実施形態に示すパチンコ遊技機１について適用される特徴的な制御をスロットマシンにおいて適用する例を説明する。
【０５９７】
まず、スロットマシンの基本的な構成および制御内容を説明する。図４９は、第５実施形態によるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。スロットマシン２００の前面扉は、施錠装置１９にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。このスロットマシン２００の上部前面側には、変動表示装置２ａが設けられている。変動表示装置２ａは、リールユニット３ａ（図５０参照）を備える。リールユニット３ａ内には、後述するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒと、当該リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ各々に対して、リールを回転／停止させるためのリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ（図５０参照）と、その基準位置を検出するリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ（図５０参照）と、背面から光を照射するリールランプ３ＬＰ（図５０参照）とが設けられている。
【０５９８】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部には、それぞれ「１」、「２」、「３」、「４」、「赤７」、「青７」、「ＢＡＲ」、「リプレイ１」、「リプレイ２」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。「赤７」、「青７」および「ＢＡＲ」は、「１」、「２」、「３」、「４」、「リプレイ１」、「リプレイ２」よりも大きい、特に横幅が広い図柄であり、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転しているときにも、比較的容易に遊技者が図柄を認識できる。「１」、「２」、「３」、「４」、「リプレイ１」、「リプレイ２」は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転しているときに、これを遊技者が認識するのは困難なものとなっている。変動表示装置２ａは、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲにより回転／停止されるリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ各々の外周部に描かれた図柄を、前面扉の上部に形成された透視窓から遊技者が視認可能となるように構成されている。変動表示装置２ａは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうち停止しているリールの外周部に描かれた３つの図柄を上中下三段に導出させることができる。
【０５９９】
変動表示装置２ａには、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ各々の上段から構成される第１ライン、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ各々の下段から構成される第２ライン、リール３Ｌ、３Ｃ各々の上段とリール３Ｒの下段から構成される第３ライン、リール３Ｌ、３Ｃ各々の下段とリール３Ｒの上段から構成される第４ライン、リール３Ｌの上段とリール３Ｃ、３Ｒ各々の下段から構成される第５ライン、リール３Ｌの下段とリール３Ｃ、３Ｒ各々の上段から構成される第６ライン、リール３Ｌ、３Ｒ各々の上段とリール３Ｃの下段から構成される第７ライン、およびリール３Ｌ、３Ｒ各々の下段とリール３Ｃの上段から構成される第８ラインの合計８本の入賞ラインが設定される。すなわち、入賞ラインには、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ各々の上段または下段の組合せから構成されるすべてのラインが含まれる。このように入賞ラインが設けられているため、後述する各役を構成する図柄を、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ各々の上段または下段に停止させることにより入賞させることができる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに描かれた図柄と、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御については、さらに詳しく後述するものとする。
【０６００】
変動表示装置２ａの下側であって、スロットマシン２００の前面側ほぼ中央位置には、演出手段としての液晶表示器４ａが設けられている。液晶表示器４ａは、大きさ的にも変動表示装置２ａよりも大きく、しかも遊技者（平均的な身長のものを想定）がスロットマシン２００の前に座ったときに遊技者の目線の高さになる位置に設けられているので、変動表示装置２ａによりも視認容易になっている。
【０６０１】
液晶表示器４ａは、遊技状態や当選フラグの設定状況等、ゲームの進行に応じて様々な演出用の画像を表示する。液晶表示器４ａには、たとえば、遊技状態に対応した背景画像が表示される。また、液晶表示器４ａには、当選フラグの設定状況および入賞状況を報知するための画像が表示される。液晶表示器４ａにおいては、これらの画像が変動表示装置２ａのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転／停止に合わせて表示された後、変動表示装置２ａのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表示結果に対応した演出結果画像が表示される。また、液晶表示器４ａにおいては、変動表示装置２ａの表示結果により連続して小役に入賞すると、後述する小役連続入賞演出等の所定の演出が行なわれる。さらに、液晶表示器４ａには、遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。
【０６０２】
液晶表示器４ａの左側には、上からペイアウト表示部２１ａと、クレジット表示部２２と、ボーナス告知部３６と、リプレイ表示部３２ｂと、スタート表示部３０ａと、投入指示表示部２９ａと、ヒット表示部３４とが設けられている。ペイアウト表示部２１ａは、７セグメント表示器によるペイアウト表示器５３（図５０参照）によって構成され、後述する小役に入賞した場合に払出されるメダルの枚数を表示する。クレジット表示部２２は、７セグメント表示器によるクレジット表示器５２（図５０参照）によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数および払出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。
【０６０３】
ボーナス告知部３６は、ボーナス告知ランプ６６（図５０参照）が点灯状態となることで、後述する遊技者にとって有利な有利状態としてのビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、チャレンジボーナス（１）、およびチャレンジボーナス（２）のうちいずれかの入賞が可能となっていることを遊技者に告知する。本実施の形態において、このような告知は、ボーナスに当選しているゲームが開始されるときに後述する制御部１２０ａにより所定の割合（極めて低い割合、たとえば５％以下の割合）で行なわれる。これにより、ボーナスに当選していることを遊技者に気付かせにくくすることができる。投入指示表示部２９ａは、投入指示ランプ５９ａ（図５０参照）が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部３０ａは、スタートランプ６０（図５０参照）が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー１１の操作受付可能であることを示す。リプレイ表示部３２ｂは、リプレイランプ６２（図５０参照）が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ヒット表示部３４は、ＨＩＴランプ５４（図５０参照）が点灯状態となることで、遊技状態が後述するチャレンジボーナス（２）を除き、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、またはチャレンジボーナス（１）のうちいずれかに入賞しボーナス中である旨を報知する。本実施の形態において、このような報知は、ボーナスに入賞してから所定ゲーム数（たとえば２ゲーム）分遊技された後に行なわれる。これにより、ボーナスに入賞してから所定ゲーム数分遊技されるまで、ボーナスに入賞していることを遊技者に気付かせにくくすることができる。
【０６０４】
液晶表示器４ａの右側には、入賞表示部２５ａ〜２５ｄが設けられている。入賞表示部２５ａ〜２５ｄは、入賞表示ランプ４５ａ〜４５ｄ（図５０参照）が点滅状態となることで、変動表示装置２ａに対応する入賞の表示結果が導出されたことを示す。
【０６０５】
また、液晶表示器４ａの下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口１３ｂと、１枚ＢＥＴボタン１４ｂと、ＭＡＸＢＥＴボタン１５ｂと、精算ボタン１６ｂとが設けられている。１枚ＢＥＴボタン１４ｂおよびＭＡＸＢＥＴボタン１５ｂには、データとして蓄積されたクレジット（最大５０）から賭数の設定を可能としているときに点灯するＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ（図５０参照）が内部に配されている。
【０６０６】
メダル投入口１３ｂは、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示表示部２９ａが点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ４４（図５０参照）によって検出されると、賭数が設定され、あるいはクレジットがデータとして蓄積される。１枚ＢＥＴボタン１４ｂおよびＭＡＸＢＥＴボタン１５ｂは、データとして蓄積されているクレジットから賭数（それぞれ１、３）を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが１枚ＢＥＴスイッチ４５（図５０参照）またはＭＡＸＢＥＴスイッチ４６（図５０参照）によって検出されると、クレジットからの賭数の設定が行なわれる。
【０６０７】
メダル投入口１３ｂからのメダルの投入、１枚ＢＥＴボタン１４ｂまたはＭＡＸＢＥＴボタン１５ｂの操作により各ゲームで設定できる賭数は、何れの遊技状態においても３である。賭数が設定されると、スタートレバー１１が操作受付可能となり、ゲームを開始させることができる。精算ボタン１６ｂは、クレジットの払出しを指示するためのボタンであり、精算スイッチ４７（図５０参照）によって操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払出される。
【０６０８】
その台状部分の垂直面には、スタートレバー１１と、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒと、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン２００に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン１８とが設けられている。スタートレバー１１は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ４１ａ（図５０参照）によって検出されると、リール駆動モータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが駆動開始され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始する。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始した後所定の条件が成立することにより停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が可能となると、その内部に備えられた操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒ（図５０参照）が点灯状態となって、その旨が遊技者に示される。
【０６０９】
停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ（図５０参照）で検出されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作から対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ミリ秒である。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ミリ秒の間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【０６１０】
このため、たとえば、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのいずれかが操作されたときに当該停止ボタンに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、その結果として当該図柄から６コマ先までの図柄を上段に表示させることができる。すなわち、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ各々において、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該停止ボタンに対応するリールの下段に表示されている図柄を含めて７コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。また、前述したように、入賞ラインとして、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ各々の上段または下段の組合せから構成されるすべてのラインが設定されており、各役を構成する図柄がリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ各々の上段または下段に停止させることにより入賞可能に構成されている。このため、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ各々において７コマ以内に配置されている図柄から構成される役は、停止ボタンが操作されたタイミングに関わらず入賞させることができるため、取りこぼしの発生を防止することができる。
【０６１１】
また、後述するチャレンジボーナス中に提供されるチャレンジタイム（ＣＴ）に制御されているときには、停止ボタン１２Ｃの操作から対応するリール３Ｃの回転を停止するまでの最大停止遅延時間が７５ミリ秒に短縮される。７５ミリ秒の間では最大で１コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、停止ボタン１２Ｃが操作されたときに表示されている図柄と、１コマ先にある図柄との合計２コマ分の図柄である。
【０６１２】
スロットマシン２００の下部前面側には、メダル払出し口７１と、メダル貯留皿７２とが設けられている。メダル払出し口７１は、ホッパー８０ａ（図５０参照）によって払出しが行なわれたメダルを外部に排出するものである。メダル貯留皿７２は、払出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿７２の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯６（図５０参照）が発した光が照射される。
【０６１３】
変動表示装置２ａの左右には、それぞれ演出手段としてのスピーカ７Ｌ、７Ｒが設けられている。スピーカ７Ｌ、７Ｒは、所定の役（たとえば、小役、再遊技役等）が入賞したときにおける効果音の出力や、異常時における警報音の出力を行なうと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行なう。
【０６１４】
さらに、スロットマシン２００の前面側には、変動表示装置２ａおよび液晶表示器４ａの周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｅ（図５０参照）の発光により光による演出を行なう遊技効果表示部５Ａ〜５Ｅが設けられている。遊技効果表示部５Ａ〜５Ｅは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行なうものである。なお、遊技効果表示部５Ａ〜５Ｅの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。遊技効果表示部５Ａ〜５Ｅは、入賞した役の種類に応じて発光することがある。
【０６１５】
図５０は、スロットマシン２００の制御回路の構成を示す図である。図示するように、このスロットマシン２００の制御回路は、電源基板１００ａ、遊技制御基板１０１ａ、演出制御基板１０２ａ、リール中継基板１０３ａ、リールランプ中継基板１０４ａ、外部出力基板１０５ａ、および演出中継基板１０６ａに大きく分けて構成される。
【０６１６】
電源基板１００ａは、ＡＣ１００Ｖの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板１０１ａその他のスロットマシン２００の各部に動作電力を供給する。図５０では、遊技制御基板１０１ａ、ホッパー８０ａ、各スイッチ９１〜９４にのみ接続されているように示しているが、電源基板１００ａは、他の各部への電力の供給も行なっている。電源基板１００ａは、スロットマシン２００の内部に設けられ、メダルの払出し動作を行なうホッパーモータ８２と、メダルの払出しを検知する払出しセンサ８１とから構成されるホッパー８０ａに接続されている。
【０６１７】
電源基板１００ａは、後述する内部抽選への当選確率を設定し、これに基づいて算出されるメダルの払出率の設定値（設定１〜設定４）を変更するための設定スイッチ９１ａ、設定スイッチ９１ａを操作有効とする設定キースイッチ９２ａ、内部状態（ＲＡＭ１１２）をリセットする第２リセットスイッチ９３ａ、および電源のＯＮ／ＯＦＦ切り替えを行なうメインスイッチ９４ａにもそれぞれ接続されており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板１０１ａへと送る。これらのスイッチ９１〜９４は、スロットマシン２００の内部に設けられている。なお、第２リセットスイッチ９３ａは、後述するように、ゲームの進行を停止させる打ち止め制御が行なわれ打止状態に制御されている場合、該打止状態を解除するための解除操作を受付ける手段でもある。
【０６１８】
遊技制御基板１０１ａは、スロットマシン２００における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、ＣＰＵ１１１、ＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３およびＩ／Ｏポート１１４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１１０を搭載している。また、乱数発生回路１１５、サンプリング回路１１６、電源監視回路１１７、リセット回路１１８等の回路を搭載している。
【０６１９】
ＣＰＵ１１１は、計時機能、タイマ割り込みなどの割り込み機能（割り込み禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ１１３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行なうと共に、スロットマシン２００内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＣＰＵ１１１が取り扱うデータの１ワードは、８ビット（１バイト）であり、ＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３のアドレスも、８ビット単位で割り付けられている。
【０６２０】
ＲＡＭ１１２は、ＣＰＵ１１１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＯＭ１１３は、ＣＰＵ１１１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ１１２とＲＯＭ１１３のアドレスの割り当ては、メーカにおける開発用機種とホールに納入される量産機種とで異なる。Ｉ／Ｏポート１１４は、遊技制御基板１０１ａに接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【０６２１】
乱数発生回路１１５は、後述するように所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路１１６は、乱数発生回路１１５がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路１１５は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。ＣＰＵ１１１は、その処理に応じてサンプリング回路１１６に指示を送ることで、乱数発生回路１１５が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。後述する内部抽選用の乱数には、ハードウェア乱数機能により抽出した数値をソフトウェアにより加工した数値が使用される。
【０６２２】
電源監視回路１１７は、スロットマシン２００に供給される電源電圧を監視し、電圧の低下を検出（たとえば、所定電圧以下になったか否か判定）したときに、電圧低下信号を制御部１１０に対して出力する回路である。制御部１１０は、特に図示はしないが、割込入力端子を備えており、この割込入力端子に電圧低下信号が入力されることで外部割込が発生し、制御部１１０のＣＰＵ１１１は外部割込に応じて電断割込処理を実行する。
【０６２３】
電断割込処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをＲＡＭに退避させる処理が行なわれる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。
【０６２４】
次いで、全出力ポートを初期化した後、ＲＡＭに記憶されている全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算してパリティ格納領域１１２−７にセットし、ＲＡＭアクセスを禁止する。そして何らの処理も行なわないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実に制御部１１０は動作停止する。
【０６２５】
このように電断割込処理においては、その時点のＲＡＭパリティを計算してパリティ格納領域１１２−７に格納されるようになっており、次回起動時において計算したＲＡＭパリティと比較することで、ＲＡＭに格納されているデータが正常か否かを確認できるようになっている。
【０６２６】
次に、リセット回路１１８は、電源投入時において制御部１１０が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときに制御部１１０に対してリセット信号を出力し、制御部１１０を起動させるとともに、制御部１１０から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわち制御部１１０が一定時間動作を行なわなかった場合に制御部１１０に対してリセット信号を出力し、制御部１１０を再起動させる回路である。
【０６２７】
ＣＰＵ１１１は、また、タイマ割り込み処理により、ＲＡＭ１１２の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１４を介して演出制御基板１０２ａに、各種のコマンドを送信する。これらのコマンドは、それぞれ８ビットで構成される。なお、遊技制御基板１０１ａから演出制御基板１０２ａへ情報（コマンド）は一方向のみで送られ、演出制御基板１０２ａから遊技制御基板１０１ａへ向けて情報（コマンド）が送られることはない。
【０６２８】
遊技制御基板１０１ａには、１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、スタートスイッチ４１ａ、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、精算スイッチ４７、第１リセットスイッチ４８、投入メダルセンサ４４が接続されており、これらのスイッチ／センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板１０３ａを介して、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲの検出信号が入力される。Ｉ／Ｏポート１１４を介して入力されるこれらスイッチ／センサ類の検出信号、あるいは前述したように電源基板１００ａを介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板１０１ａ上のＣＰＵ１１１は、処理を行なっている。
【０６２９】
遊技制御基板１０１ａには、また、流路切替ソレノイド４９、ペイアウト表示器５３、クレジット表示器５２、投入指示ランプ５９ａ、スタートランプ６０、リプレイランプ６２、ＨＩＴランプ５４、ＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ、操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒ、入賞表示ランプ４５ａ〜４５ｄが接続されており、ＣＰＵ１１１は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。
【０６３０】
また、遊技制御基板１０１ａには、リール中継基板１０３ａを介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが接続されている。ＣＰＵ１１１は、ＲＡＭ１１２に設定された当選フラグを参照して、リール中継基板１０３ａを介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを制御して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させる。遊技制御基板１０１ａには、さらに演出中継基板１０６ａを介して演出制御基板１０２ａが接続されている。
【０６３１】
演出中継基板１０６ａは、遊技制御基板１０１ａから演出制御基板１０２ａへ送信される情報の一方向性を担保するために設けられた基板である。演出中継基板１０６ａは、この状態を調べることによって遊技制御基板１０１ａや演出制御基板１０２ａを調べなくても、遊技制御基板１０１ａの制御部１１０に不正な信号（特に演出制御基板１０２ａに外部から入力されるようになっている信号）が入力されるような改造がなされていないかどうかをチェックすることができるようにするものである。
【０６３２】
演出制御基板１０２ａは、スロットマシン２００における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、ＣＰＵ１２１、ＲＡＭ１２２、ＲＯＭ１２３およびＩ／Ｏポート１２４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１２０ａを搭載している。また、乱数発生回路１２５およびサンプリング回路１２６を搭載しており、ＣＰＵ１２１は、サンプリング回路１２６により乱数発生回路１２５がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板１０１ａと同様のハードウェア乱数機能を形成している。また、割り込み処理によるソフトウェア乱数機能も有している。
【０６３３】
ＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、演出の実行に関する処理を行なうと共に、演出制御基板１０２ａ内の各回路およびこれに接続された各回路を制御する。演出の実行は、Ｉ／Ｏポート１２４を介して遊技制御基板１０１ａから受信したコマンドに基づいて行なわれる。ＲＡＭ１２２は、ＣＰＵ１２１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＯＭ１２３は、ＣＰＵ１２１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１２４は、演出制御基板１０２ａに接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【０６３４】
演出制御基板１０２ａには、遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｅ、液晶表示器４ａ、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、蛍光灯６、ボーナス告知ランプ６６が接続されている。また、リールランプ中継基板１０４ａを介してリールランプ３ＬＰが接続されている。演出制御基板１０２ａの制御部１２０ａは、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行なっている。
【０６３５】
リール中継基板１０３ａは、遊技制御基板１０１ａと外部出力基板１０５ａおよびリールユニット３ａとの間を中継している。リール中継基板１０３ａには、また、満タンセンサ９０が接続されており、その検出信号が入力される。満タンセンサ９０は、スロットマシン２００の内部に設けられ、ホッパー８０ａからオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク内のメダルが満タンになったことを検知するものである。
【０６３６】
リールランプ中継基板１０４ａは、演出制御基板１０２ａとリールユニット３ａとの間を中継している。外部出力基板１０５ａは、ホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板１０１ａからリール中継基板１０３ａを介して入力されたビッグボーナス（１）中信号、ビッグボーナス（２）中信号、チャレンジボーナス（１）中信号、チャレンジボーナス（２）中信号、レギュラーボーナス中信号、チャレンジタイム中信号、メダルＩＮ信号、およびメダルＯＵＴ信号を、当該外部装置に出力する。これに加えて、当選状況信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号を外部装置に出力するものであってもよい。
【０６３７】
上記スロットマシン１においては、変動表示装置２ａのいずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、チャレンジボーナス（１）、チャレンジボーナス（２）のいずれかへの移行を伴う特別役と、メダルの払出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。なお、ビッグボーナス（１）およびビッグボーナス（２）を単にビッグボーナスといい、チャレンジボーナス（１）およびチャレンジボーナス（２）を単にチャレンジボーナスという場合もある。また、ビッグボーナスをＢＢと示す場合があり、チャレンジボーナスをＣＢと示す場合がある。ビッグボーナスおよびチャレンジボーナスを単にボーナスという場合もある。
【０６３８】
ビッグボーナス（１）は、通常の遊技状態またはＲＴにおいて入賞ラインのいずれかに「赤７−１−４」の組合せが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス（２）は、通常の遊技状態またはＲＴにおいて入賞ラインのいずれかに「青７−４−１」の組合せが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）が入賞すると、遊技状態がそれぞれビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に移行する。ビッグボーナス（１）とビッグボーナス（２）とでは、払出メダル枚数の上限と、その終了後に制御されるＲＴの種類とに違いがある。
【０６３９】
ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）においては、当該ビッグボーナス（１）または当該ビッグボーナス（２）が終了するまで、１２ゲームを消化したことまたは８ゲーム入賞（役の種類は、いずれでも可）したことにより終了条件が成立するレギュラーボーナス（ＲＢと示す場合もある）に、繰り返し制御される。遊技状態がビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）にある間は、それぞれビッグボーナス（１）中フラグまたはビッグボーナス（２）中フラグがＲＡＭ１１２に設定される。また、遊技状態がレギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ１１２に設定される。
【０６４０】
ビッグボーナス（１）およびビッグボーナス（２）は、各々、遊技者に払出したメダルの枚数が３４５枚を越えたときに終了条件が成立し終了する。ビッグボーナス（１）およびビッグボーナス（２）に内部当選してから、該当選したビッグボーナスが入賞するまでの間、ＲＴ２に遊技状態が制御される。また、ビッグボーナス（１）の終了後は、予め規定されている１００ゲームの間だけＲＴ１に遊技状態が制御される。ただし、ＲＴ１に遊技状態が制御されているときに、ビッグボーナスやチャレンジボーナスの特別役に入賞すると、規定のゲーム数が残っていても、その時点でＲＴ１が終了する。本実施の形態においては、ビッグボーナス（１）の払出枚数の上限を、ビッグボーナス（２）の払出枚数の上限と同じに設定されている例について説明するが、しかし、これに限らず、ビッグボーナス（１）の払出枚数の上限と、ビッグボーナス（２）の払出枚数の上限とが異なるものであってもよい。たとえば、ビッグボーナス（１）の払出枚数の上限を、ビッグボーナス（２）の払出枚数の上限よりも大きくなるように設定してもよい。
【０６４１】
また、ビッグボーナス（１）に制御された後、有利状態として、当選している小役の種類（または、これに入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順）を報知するＡＴ（Assist Time）に所定期間（たとえば、１００ゲームの間）制御される場合もある。その場合において、ＡＴに制御するか否かの判定は、ビッグボーナス（１）に当選したとき、または、ビッグボーナス（１）に制御された後に行なわれる。また、ＡＴは、ビッグボーナス等の入賞とは別に、単独の有利状態として実行されるようにしてもよい。このような場合には、ＡＴに制御するか否かの判定は、ビッグボーナス等の入賞とは別に行われ、ＡＴに制御する場合には、当該判定がなされたときから所定回数のゲームが実行されたときにＡＴに制御される。
【０６４２】
このようにＡＴに制御されるときは、ＡＴに制御する判定がされてから予め定められた期間（ゲーム回数）が経過したときにＡＴに制御されるので、ＡＴに制御する判定（ＡＴに制御しない判定も含む）がされてからＡＴに制御される（ＡＴに制御されない場合も含む）までの所定期間には、演出制御基板１０２ａのＣＰＵ１２１により、複数回のゲームに亘り、ＡＴに制御されることを示唆する演出等の所定の演出が実行される。
【０６４３】
また、ビッグボーナス（１）が終了した後、およびビッグボーナス（２）が終了した後には、クレジットの精算を除いて、遊技者のいずれの操作も無効となり、遊技の進行が不能となるフリーズ状態に一定期間制御される。また、打止機能が有効に設定されている場合にビッグボーナス（１）が終了したとき、およびビッグボーナス（２）が終了したときには、クレジットの精算を除いて、遊技者のいずれの操作も無効となり、遊技の進行が不能となる打止状態に第２リセットスイッチ９３ａが操作されるまで制御される。
【０６４４】
チャレンジボーナス（１）は、通常の遊技状態またはＲＴにおいて入賞ラインのいずれかに「ＢＡＲ−４−リプレイ１」の組合せが揃ったときに入賞となる。チャレンジボーナス（２）は、通常の遊技状態またはＲＴにおいて入賞ラインのいずれかに「１−２−１」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０６４５】
ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、チャレンジボーナス（１）、およびチャレンジボーナス（２）の組合せについて説明したように、各々を構成する図柄が各リールで異なっているため、ボーナスに入賞したかどうかが遊技者にとって識別しづらくなり、ボーナス入賞をより一層遊技者に気づかせにくくすることができる。
【０６４６】
チャレンジボーナス（１）またはチャレンジボーナス（２）が入賞すると、遊技状態がそれぞれチャレンジボーナス（１）またはチャレンジボーナス（２）に移行する。チャレンジボーナス（１）とチャレンジボーナス（２）とは、払出メダル枚数の上限に違いがある。
【０６４７】
チャレンジボーナス（１）、チャレンジボーナス（２）においては、当該チャレンジボーナス（１）、チャレンジボーナス（２）が終了するまで、１ゲームを消化したことにより終了条件が成立するチャレンジタイム（ＣＴと示す場合もある）に、ゲーム毎に繰り返し制御される。遊技状態がチャレンジボーナス（１）、チャレンジボーナス（２）にある間は、それぞれチャレンジボーナス（１）中フラグ、チャレンジボーナス（２）中フラグがＲＡＭ１１２に設定される。また、遊技状態がチャレンジタイムにある間は、チャレンジタイム中フラグがＲＡＭ１１２に設定される。
【０６４８】
チャレンジボーナス（１）は、遊技者に払出したメダルの枚数が１０５枚を越えたときに終了条件が成立し終了する。チャレンジボーナス（１）に内部当選してから、該当選したチャレンジボーナス（１）が入賞するまでの間、ＲＴ２に遊技状態が制御される。
【０６４９】
また、チャレンジボーナス（１）が終了した後には、クレジットの精算を除いて、遊技者のいずれの操作も無効となり、遊技の進行が不能となるフリーズ状態に一定期間制御される。また、打止機能が有効に設定されている場合にチャレンジボーナス（１）が終了したときには、クレジットの精算を除いて、遊技者のいずれの操作も無効となり、遊技の進行が不能となる打止状態に第２リセットスイッチ９３ａが操作されるまで制御される。
【０６５０】
一方、チャレンジボーナス（２）は、遊技者に払出したメダルの枚数が１５枚を越えたときに終了条件が成立し終了する。よって、チャレンジボーナス（２）は、スイカ、ベルが入賞したときの払出枚数が１５枚であることから、チャレンジボーナスに継続して制御されるゲーム数の期待値が２ゲームとなるように設定されている。なお、チャレンジボーナスに継続して制御されるゲーム数の期待値が２ゲームであるものに限らず、期待値が複数ゲームであればどのようなものであってもよい。
【０６５１】
後述する内部抽選においてビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、チャレンジボーナス（１）に当選していても、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒをこれらの役に入賞可能とする適正な操作手順で操作しなければ、これらの役に入賞することはない。ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、チャレンジボーナス（１）を構成するリール３Ｌの図柄が、リール３Ｌにおいて７コマ以内に配置されていないためである。
【０６５２】
一方、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、およびチャレンジボーナス（１）以外の、チャレンジボーナス（２）、チェリー、ベル、スイカ、リプレイが後述する内部抽選において当選したときには、これらの役を構成する図柄が、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ各々において７コマ以内に配置されているため、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作したタイミングに関わらず入賞可能なものとなっている。
【０６５３】
チェリーは、いずれの遊技状態においても左のリール３Ｌについていずれかの入賞ラインに「４」の図柄が導出されたときに入賞となり、１入賞ラインにつき２枚のメダルが払出される。左のリール３Ｌの上段または下段に「４」が停止したときには、４つの入賞ラインでの導出となるので合計８枚のメダルが払出される。
【０６５４】
ベルは、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「リプレイ１−１−リプレイ１」の組合せが揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払出される。
【０６５５】
スイカは、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「リプレイ１−４−４」の組合せが揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払出される。
【０６５６】
リプレイは、通常の遊技状態またはＲＴにおいて入賞ラインのいずれかに「リプレイ１−２−４」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイに入賞したときには、メダルの払出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数３に対応した３枚のメダルが払出されるのと実質的には同じこととなる。
【０６５７】
次に、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞（入賞表示結果の導出）を許容するかどうかを、変動表示装置２ａの表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートレバー１１の操作時）、決定するものである。内部抽選では、乱数発生回路１１５から内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態と、設定スイッチ９１ａにより設定された設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行なわれる。内部抽選における当選は、排他的なものである。
【０６５８】
次に、第１〜第４実施形態に示したステージ演出およびランクアップ演出をスロットマシン２００においてどのように適用するかについて説明する。
【０６５９】
スロットマシン２００においては、液晶表示器４ａがパチンコ遊技機１の演出表示装置９と対応関係にあり、変動表示装置２ａがパチンコ遊技機１の第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂと対応関係にある。また、パチンコ遊技機１においては、変動表示の始動条件が始動入賞であることに対して、スロットマシン２００においては、変動表示の始動条件がスタートレバー１１の操作検出である。また、パチンコ遊技機１においては、変動表示の終了条件が、変動パターンにおける変動表示時間の経過であることに対して、スロットマシン２００においては、変動表示の終了条件が、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作検出である。
【０６６０】
パチンコ遊技機１においては、始動入賞に応じて変動表示が行なわれることに対して、スロットマシン２００においては、メダル投入に基づくスタートレバー１１の操作に応じて変動表示をするゲームが行なわれる。そして、パチンコ遊技機１においては、各種入賞口への入賞に応じて景品としての賞球が払出されることに対して、スロットマシン２００においては、ゲームの結果にしたがい、賭数に応じた景品としてのメダルが払出される。
【０６６１】
また、パチンコ遊技機１においては、変動表示結果が大当り表示結果となると有利者にとって有利な有利状態となることに対して、スロットマシン２００においては、いずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、遊技者にとって有利状態である特別役、小役、再遊技役等の役の種類がある入賞となり遊技者にとって有利な有利状態となる。なお、スロットマシン２００においては、遊技者にとって有利状態として、前述したＡＴが含まれている。
【０６６２】
パチンコ遊技機１においては、大当り遊技状態、高確率状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態等が遊技者にとって有利な有利状態に含まれるのに対して、スロットマシン２００においては、ボーナスおよびＡＴ等が遊技者にとって有利な有利状態に含まれる。
【０６６３】
パチンコ遊技機１においては、演出制御基板８０に搭載され、演出表示装置９等の各種演出手段を制御する演出制御マイクロコンピュータ１００が、前述したステージ演出およびランクアップ演出を実行するのに対して、スロットマシン２００においては、演出制御基板１０２ａに搭載され、液晶表示器４ａ等の各種演出手段を制御する制御部１２０ａが、前述したステージ演出およびランクアップ演出に対応する演出を実行可能である。
【０６６４】
前述したパチンコ遊技機１においては、演出対象（予告対象）となる遊技が実行されるよりも複数回分の変動表示が実行される前のタイミング（始動入賞判定時）から複数回の変動表示が実行される期間に亘り演出を行なう先読み予告演出として、ステージ演出を実行する例を示した。これに対して、スロットマシン２００においては、たとえば、前述したＡＴが実行される前のタイミング（ＡＴ実行判定時）から複数回のゲームが実行される期間に亘りＡＴに制御されることを示唆する演出として、ステージ演出を実行するようにすればよい。たとえば、ＡＴ実行判定時においてＡＴを実行することが決定がされたときには、ＡＴを実行しない決定がされたときよりも高い割合で、通常ステージから特殊ステージに移行するステージ演出を実行する制御を行なえばよい。
【０６６５】
そして、スロットマシン２００において、このようなステージ演出を実行するときには、たとえば所定回数のゲームが実行されるまで特殊ステージの解除（終了）を制限し、所定回数のゲームが実行された後に、予め定められた操作手段が操作されたことに応じて、特殊ステージを解除（終了）して通常ステージに移行させる制御を行なえばよい。スロットマシン２００においては、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのうちの予め定められた停止ボタン（１つでもよく、複数でもよく、複数の場合は操作順番が定められてもよい）が操作されたことに応じて、特殊ステージを解除（終了）して通常ステージに移行させる制御を行なえばよい。また、スロットマシン２００に設けられた停止ボタン以外の各種操作手段（ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６等）を、予め定められた操作手段として用いてもよい。また、パチンコ遊技機１の操作ボタン１２０のような操作演出用の操作手段を設け、当該操作演出用の操作手段を予め定められた操作手段として用いてもよい。
【０６６６】
スロットマシン２００においてこのようなステージ演出を実行する制御を行なえば、パチンコ遊技機１において前述したようなステージ演出を実行するときに得られる効果と同様の効果を得ることができる。
【０６６７】
前述したパチンコ遊技機１においては、大当り遊技状態において、実質的に賞球が得られるラウンド数が付与されるか否かを示唆する演出として、ランクアップ演出を実行する例を示した。これに対して、スロットマシン２００においては、たとえば、払出枚数の上限が各々異なるビッグボーナス（１）、（２）、チャレンジボーナス（１）、（２）に制御可能で、ビッグボーナス（１）に制御された場合にその後ＲＴに制御されるが、これらのボーナスに入賞した場合に、前述したようなランクアップ演出を実行する。
【０６６８】
たとえば、ビッグボーナス（１）、（２）、チャレンジボーナス（１）のうちいずれかに制御されて払出枚数が第１段階に到達するまでの期間、および、ビッグボーナス（１）または（２）に制御されて払出枚数が第１段階から第２段階に到達するまでの期間において、第１〜第４実施形態に示したようなランクアップ演出を実行すればよい。より具体的には、払出枚数が第１段階に到達するまでの期間中において、所定ゲーム回数に達するまでは第１演出を実行し、所定ゲーム回数に達した後に第２演出を実行する。
【０６６９】
スロットマシン２００の場合には、パチンコ遊技機１のような遊技球の入賞がないので、第１演出としては、メダルが払出されるごとに、前述したレベルゲージ９３のレベル表示が増加する払出演出を行なえばよい。また、第２演出としては、前述した停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのうちの予め定められた停止ボタン、または、停止ボタン以外の各種操作手段（ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６等）を、操作手段として用いて遊技者が操作できるようにし、パチンコ遊技機１で行われるのと同様の第２演出（操作演出）を実行させればよい。
【０６７０】
なお、スロットマシン２００において、前述したパチンコ遊技機１の場合と同様にステージ演出およびランクアップ演出を行なう場合においては、第５実施形態において上記した制御内容以外の各種制御内容（変形例も含む）について、第１〜第４実施形態で示されたものは、同様に第５実施形態のスロットマシン２００にも適用可能である。
【０６７１】
なお、スロットマシン２００特有の構成としては、次のような構成を採用してもよい。前述したランクアップ演出の第１演出または第２演出としては、実行されるゲーム数の増加に応じてレベルゲージ９３のレベル表示が増加する演出を行なうようにしてもよい。また、ランクアップ演出の第１演出または第２演出としては、生じた小役の種類に応じてレベルゲージ９３のレベル表示が増加する演出を行なうようにしてもよい。また、ランクアップ演出の第１演出または第２演出としては、生じた小役の種類に応じてレベルゲージ９３のレベル表示の色が変化する演出を行なうようにしてもよい。
【０６７２】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１）  図３５および図３６のＳ８５４に示されるように、先読み判定結果に基づいて先読み予告を実行することが決定されたという特定条件を満たすことを条件に選択される特定演出態様である特殊ステージについて、操作ボタン１２０または停止ボタン１２Ｌのような意思確認手段により遊技者の終了意思が確認されたときに、実行中の特殊ステージが終了させられるので、特殊ステージの継続可否の判断に遊技者の意思を反映させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０６７３】
（２）  図３６のＳ８５８、図３７のＳ８６１〜Ｓ８６６、図４０のＳ７４１，Ｓ７４２に示すように、先読み予告演出が特殊ステージの演出として実行されるときにおいて、実行中の特殊ステージを終了させる終了条件については、遊技者の終了意思が確認されても、当該先読み予告演出の実行中に成立することが禁止されるので、先読み予告演出が途中で終了する不都合が生じないため、このような不都合に起因して生じ得る遊技の興趣低下を防止することができる。
【０６７４】
（３）  操作ボタン１２０または停止ボタン１２Ｌのような操作手段の操作に応じて遊技者の意思を確認する場合において、第２実施形態における先読み予告演出解除処理のように、先読み予告演出解除操作が可能となった状態、すなわち、操作ボタン１２０の操作に応じた特殊ステージから通常ステージへの移行が可能となっている状態においては、変動表示中の変動パターンが操作可能変動パターンであるときに、Ｓ８６４〜Ｓ８６６によるステージ移行の処理が実行されなくなるので、操作手段が使用可能な変動パターンが選択されたときに、特殊ステージを終了させることが禁止されるため、遊技者が実行中の特殊ステージの終了について意図しないときに、操作手段の使用により誤って特殊ステージが終了してしまうのを防ぐことができる。
【０６７５】
（４）  図３６のＳ８５８、図３７のＳ８６１〜Ｓ８６６、図４０のＳ７４１，Ｓ７４に示されるように、所定回数の変動表示が実行されるまで特殊ステージの演出を終了させる条件の成立が禁止される場合において、第３実施形態に示すように、第１選択テーブルと第２選択テーブルとでの特別演出の選択割合の相違なる所定回数（５回）の変動表示が実行されるまでと、当該変動表示が実行された後とで複数種類の特別なキャラクタ画像を表示する特別演出の選択割合が異なるようになるので、実行中の特殊ステージの終了条件が成立しているか否かに応じて特別演出の選択割合が異なることとなるため、特別演出の選択割合により、遊技の興趣を向上させることができる。
【０６７６】
（５）  変動表示を実行するときに、図３９のＳ８７３で変動表示結果が大当りとなるときもはずれとなるときもステージ移行予告を実行するか否かが判定され、Ｓ８７５で先読み予告解除が許容されることにより、実行中の特殊ステージの終了条件に、大当り表示結果とすることが決定されたという条件が含まれるので、実行中の特殊ステージの終了条件が生じたときに、大当り遊技状態への制御が期待できるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０６７７】
（６）  演出制御基板８０のＲＡＭの遊技履歴蓄積領域により蓄積され、図４７のＳ２００１により出力される遊技履歴が、図４８の特殊ステージキャラクタ表示情報のように、特殊ステージにおいてのみ実行可能に設定された演出が実行されたか否かの情報を含むので、特殊ステージに対する遊技の興趣を向上させることができる。
【０６７８】
（７）  演出制御基板８０のＲＡＭの遊技履歴蓄積領域により蓄積され、図４７のＳ２００１により出力される遊技履歴が、図４８のスーパーリーチ特殊キャラクタ表示情報のように、特殊ステージの方が、通常ステージよりも実行されやすく設定された演出が実行されたか否かの情報を含むので、特殊ステージに対する遊技の興趣を向上させることができる。
【０６７９】
（８）  図４９のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒで表示結果を導出表示させるための導出操作を遊技者が行なうことが可能な図４９の停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのような導出操作手段が備えられた場合において、実行中の特殊ステージに関して、導出操作手段の操作に応じて遊技者の意思が確認されるので、このような導出操作手段を遊技者の意思確認に兼用することにより、実行中の特殊ステージの終了条件としての遊技者の意思確認操作を簡素化することができる。
【０６８０】
（９）  図４１（Ａ）〜（Ｃ）に示されるように、ランクアップ演出についての最終的な演出として第２演出（操作演出）が行なわれる（図４５のＳ９７６〜Ｓ９７９）が、当該第２演出は、その前に行なわれる第１演出（入賞演出、払出演出）により（図４５のＳ９７２〜Ｓ９７５）変化した演出状態に基づく状態から行なわれるので、ランクアップ演出について、最終的な演出が実行されるタイミングよりも前のタイミングにおける遊技についても、ラウンドがさらに付与されるか否かの可能性に関与するように遊技者に感じさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０６８１】
（１０）  図４５のＳ９７３でレベルゲージ値が第１上限値を超えないように演出を制限するように、第１演出（入賞演出、払出演出）において、遊技価値としての遊技球の入賞個数またはメダルの払出枚数に基づいて、演出状態の変化が制限されるので、第１演出において演出状態が過度に変化することに起因して第２演出（操作演出）における演出状態の変化に影響が及ばないようにすることができる。
【０６８２】
（１１）  図４１（Ａ），（Ｂ）に示されるように、第１演出（入賞演出、払出演出）において、演出状態の変化状況に応じて、有利状態がさらに付与される可能性の高さが示唆されるので、第１演出での演出状態の変化状況に基づいて遊技の興趣を向上させることができる。
【０６８３】
（１２）  たとえば、パチンコ遊技機１においては、図４５のＳ９８３〜Ｓ９８５により、操作演出実行ラウンド中に操作ボタン１２０の操作がされたときは以降のラウンドでラウンド演出Ａが実行され、操作演出実行ラウンド中にボタン操作がされなかったときは以降のラウンドでラウンド演出Ｂが実行されることを示したように、第２演出（操作演出）において、演出状態の変化状況に応じて、有利状態がさらに付与された後の有利状態における演出態様が異なるので、第２演出での演出状態の変化状況に基づいて遊技の興趣を向上させることができる。
【０６８４】
（１３）  図４１（Ａ）の「レベル最大で壁破壊しランクアップ」のメッセージ報知のように、有利状態での演出状態の変化の累積量が第１上限値に達したときに有利状態がさらに付与される可能性が遊技者にとって有利であることを報知する演出が行なわれるときに、図４１（Ｂ）のように、入賞個数または払出枚数に応じてレベルゲージ値が第１上限値（４０）まで達する演出が行なわれるので、第１演出（入賞演出、払出演出）が、有利状態がさらに付与される可能性が遊技者にとって有利であることを報知する演出に関与するように遊技者に感じさせることができるため、遊技の興趣をより一層向上させることができる。
【０６８５】
なお、第１実施形態においては、パチンコ遊技機１のランクアップ演出の第１演出として入賞演出を実行する例を示した。しかし、これに限らず、パチンコ遊技機１のランクアップ演出の第１演出としては、ラウンド中における遊技球の払出個数に応じてレベルゲージ９３のレベル増加演出を実行するようにしてもよい。
【０６８６】
また、第５実施形態においては、ボーナスに当選したときに、スロットマシン２００のランクアップ演出を実行する例を示した。しかし、これに限らず、ＡＴ等のその他の有利状態に当選したときにランクアップ演出を実行するようにしてもよい。
【０６８７】
また、前述した第１〜第５実施形態では、ランクアップ演出において、第１演出から第２演出に切替る契機として、演出制御側で所定のタイミングとなったことを判断したことを条件とする例を説明した。しかし、これに限らず、ランクアップ演出において、第１演出から第２演出に切替る契機としては、操作ボタン１２０または停止ボタン１２Ｌ等の操作手段が操作されたこと（たとえば、演出の切替えを希望する場合に操作操作手段の操作を要求する表示を行なって、操作を受付ける演出を行なう等）を条件とする等、遊技者の意思を確認して行なうようにしてもよい。
【０６８８】
また、第５実施形態では、特殊ステージの終了するか否かの遊技者の意思確認をするときに、図４９の停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのうち、第１のボタン（たとえば、停止ボタン１２Ｌ）を終了意思指定用の操作手段として用い、第１のボタン（たとえば、停止ボタン１２Ｒ）を継続意思指定用の操作手段として用いるようにしてもてよい。
【０６８９】
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
（１）  前述した実施の形態では、２つの特別図柄表示器である第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂを設け、２つの特別図柄を変動表示する例を示した。しかし、これに限らず、２つの特別図柄表示器の代わりに、１つの特別図柄表示器を設け、１つの特別図柄を変動表示させる構成を採用してもよい。このような構成を採用する場合には、特別図柄表示器における特別図柄の変動表示が、第１始動入賞口１３の入賞、および、第２始動入賞口１４への入賞のそれぞれに応じて実行されるようにすればよい。つまり、第１始動入賞口１３の入賞に基づいて第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄を実行させるための各種制御と、第２始動入賞口１４の入賞に基づいて第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄を実行させるための各種制御とをそれぞれ、１つの特別図柄表示器における特別図柄の変動表示について適用すればよい。
【０６９０】
（２）  前述の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびランプドライバ基板３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ２７Ｒ，２７Ｌ等）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０６９１】
（３）  前述の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（たとえば、図３に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５等、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、またはたとえば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行なうのと同様に、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行なうことができる。
【０６９２】
（４）  前述した実施の形態は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点等を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０６９３】
（５）  前述した実施の形態は、パチンコ遊技機１の動作をシミュレーションするゲーム機などの装置にも適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実施形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０６９４】
（６）  １６Ｒ確変大当りＢ，Ｃの第５〜第７ラウンドについては、ランクアップ演出の第１演出として第１〜第３ラウンドの入賞演出とは演出態様が異なる入賞演出を実行するようにしてもよい。
【０６９５】
（７）  １６Ｒ確変大当りＡ〜Ｃのそれぞれにおいて、ランクアップ演出の第１演出として操作演出を実行し、ランクアップ演出の第２演出として操作演出を実行するようにしてもよい。
【０６９６】
（８）  １６Ｒ確変大当りＡ〜Ｃの第１〜第３ラウンドについては、ランクアップ演出の第１演出として入賞演出を実行し、１６Ｒ確変大当りＡの第４〜第１６ランクアップおよび１６Ｒ確変大当りＢ，Ｃの第４ラウンドについては、ランクアップ演出の第２演出として操作演出を実行し、１６Ｒ確変大当りＢ，Ｃの第５〜第７ラウンドについては、ランクアップ演出の第１演出として操作演出を実行し、１６Ｒ確変大当りＡの第４〜第１６ラウンドおよび１６Ｒ確変大当りＢ，Ｃの第４ラウンドについては、ランクアップ演出の第２演出として入賞演出を実行するようにしてもよい。
【０６９７】
（９）  １６Ｒ確変大当りＡ〜Ｃの第１〜第３ラウンドについては、ランクアップ演出の第１演出として操作演出を実行し、１６Ｒ確変大当りＡの第４〜第１６ラウンドおよび１６Ｒ確変大当りＢ，Ｃの第４ラウンドについては、ランクアップ演出の第２演出として入賞演出を実行し、１６Ｒ確変大当りＢ，Ｃの第５〜第７ラウンドについては、ランクアップ演出の第１演出として入賞演出を実行し、１６Ｒ確変大当りＡの第４〜第１６ラウンドおよび１６Ｒ確変大当りＢ，Ｃの第４ラウンドについては、ランクアップ演出の第２演出として操作演出を実行するようにしてもよい。
【０６９８】
（１０）  なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０６９９】
１  パチンコ遊技機、５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ、１００  演出制御用マイクロコンピュータ、９３  レベルゲージ、９２  壁、９３８ａ  第１特別図柄表示器、８ｂ  第２特別図柄表示器、９  演出表示装置、１２０  操作ボタン。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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