(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種の図柄が設定された回胴を回転させて、前記図柄を可変表示する回胴表示部と、
１回の単位遊技として、所定の抽選確率に基づいて役の抽選を行い、該抽選の役に通常遊技状態中には抽選されない特定役が含まれ、前記抽選の抽選結果に基づいて前記可変表示の停止制御を行う遊技制御手段と、
前記遊技制御手段から一方向に送出される制御コマンドに応じた遊技情報を報知する報知制御手段と、
所定の遊技条件の成立に基づいて遊技媒体の獲得の機会を増加させる特典遊技を付与するか否かを決定する特典遊技付与決定手段と、
遊技結果に関連した遊技関連情報を外部に出力する情報外部出力手段とを有する遊技機であって、
前記抽選により前記特定役が当選した単位遊技における、前記遊技制御手段の実行態様は、前記回胴表示部を所定の手順で停止させた場合に、停止結果として特定の図柄組合せを表示可能にし、前記所定の手順以外で停止させた場合に、停止結果として前記特定の図柄組合せを表示しないように構成され、
所定の期間を１回の特典遊技単位として複数回の特典遊技を連続して実行可能とする特典遊技制御手段を備え、
前記特典遊技制御手段は、
前記特典遊技付与決定手段により特典遊技を付与することが決定された場合に付与決定状態に移行させる第１の移行手段と、
前記付与決定状態において前記特定の図柄組合せが停止表示された場合に特典遊技状態に移行させる第２の移行手段と、
１回の特典遊技単位の終了後に所定の継続条件を充足することを条件に、前記付与決定状態に移行させる第３の移行手段と、を含み、
前記報知制御手段は、前記付与決定状態において前記特定役が当選した場合に、前記遊技情報として前記所定の手順を報知する一方、前記特典遊技状態において前記特定役が当選した場合に、前記遊技情報として前記所定の手順とは異なる手順を報知する特定役遊技情報報知手段を含み、
前記情報外部出力手段は、前記特定の図柄組合せが停止表示された場合に、１回の特典遊技単位の特典遊技が発生したことを示す情報を出力する情報出力手段を含むことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、メダル、コイン、遊技球等の遊技媒体を用いて、リールやベルト等の回胴の停止遊技を行い、遊技規則上の役物遊技あるいは役物連続作動装置等に基づく特別遊技とは異なる、所謂、ＡＴやＡＲＴ等の遊技者に有利な特典遊技を付与可能な回胴式遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンと呼ばれる回胴式遊技機は、一回の回胴遊技に必要な遊技媒体（以下、メダルの場合で説明する。）の投入又は設定をしたとき、開始操作を契機として役に関する抽選（以下、内部抽選という。）を行って、その内部抽選の結果に基づき回胴に配列された図柄の組合せを用いて遊技結果を表示可能とすると共に、役が入賞した場合には予め定めた枚数の賞メダルの払い出しを行う機能を有している。
【０００３】
一般的な回胴式遊技機においては、入賞に伴って所定枚数のメダルが払い出される一般役（小役とも称する。）の他に、短時間にメダルを大量に獲得できるビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームと称する特別遊技を発生させる機能を備える。ビッグボーナスゲーム及びレギュラーボーナスゲームは遊技規則に定められた役物連続作動装置、役物遊技であり、ビッグボーナスゲームにおける獲得メダル数はレギュラーボーナスゲームよりも多い。
【０００４】
ビッグボーナスゲーム及びレギュラーボーナスゲームの付与は完全確率方式のもとで行われる内部抽選により決定されるため、内部抽選の確率に依存する。従って、遊技特典として、これらのボーナスゲームの付与だけを行う場合、回胴遊技の継続実施において回胴遊技が画一化して単調になるので、最近は、特許文献１に示すように、各種役の当選確率を維持したまま、リプレイ（入賞に伴い次回の遊技に際してメダルの投入が不要となる役で、再遊技とも称される。）の当選確率を高くしたリプレイタイム遊技（以下、ＲＴ遊技という。）をボーナスゲームとは別に付与する回胴式遊技機が出現している。ＲＴ遊技では、リプレイが高頻度で当選することにより、遊技者にとって有利な条件で回胴遊技を消化していくことができる。また、特許文献２に示すように、近年では、当選した小役の種別や停止操作順序を案内報知（ナビ）して入賞を容易くしたＡＴ（アシストタイム）遊技と称される特典遊技を主たる遊技特典として付与することも行われている。更に、特許文献３に示すように、ＡＴ遊技にＲＴ遊技を併用したＡＲＴ（アシストリプレイタイム）遊技も出現しており、ＡＲＴ遊技では、通常遊技状態よりもリプレイの当選頻度が高くなることによりメダルを消費しにくく、且つ当選した小役がナビされることによって入賞しやすくなる特典遊技を行うことができる。
【０００５】
ＡＴやＡＲＴ等の特典遊技の付与態様としては、例えば、３０回や５０回の一定数のゲーム回数（ＡＴ遊技期間）を設定し、その遊技期間中に当選した特定小役（ＡＴ役）の停止順序を報知したり、一定の停止順序報知回数を設定し、当該報知回数だけＡＴ役の入賞が可能になるようＡＴ役の停止順序を報知したりしてメダル獲得率を向上させている。
【０００６】
回胴式遊技機等の遊技機においては、マイクロコンピュータ構成の制御装置として、主として内部抽選及び回胴の停止制御を司る主制御部と、前記主制御部と通信可能に接続され、前記主制御部から内部抽選結果の情報を一方向に受けて、内部抽選結果に応じた遊技情報を遊技者に報知する報知制御を行う副制御部が設けられている。ＡＴやＡＲＴの特典遊技の付与や、特典遊技の遊技回数の更新等の決定処理は、主制御部の制御容量の負担軽減の観点から、特典遊技中の遊技情報の報知制御を司る副制御部において実行可能になっている。
【０００７】
回胴式遊技機等の遊技機は、遊技場内の各遊技機毎に設けられた、呼出ランプと呼ばれる遊技履歴情報表示装置により表示される遊技履歴情報（ボーナス遊技の当選回数等）に必要な情報を外部出力するための外部出力機能を有している。即ち、各遊技機は内部抽選情報等を外部に出力するための情報外部出力手段（外部端子板又は外部集中端子板と呼ばれる外部出力用中継端子基板）を主制御部の一部として具備しており、係る外部端子板を通じて主制御部による内部抽選情報信号等が遊技場の管理コンピュータ（所謂、ホールコンピュータ）に送信可能になっている。遊技履歴情報表示装置にはホールコンピュータを介して表示用の内部抽選情報が送信されて遊技履歴情報の表示が行われる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】特開２００６−３３４１２０号公報
【特許文献２】特開２００２−２７２９００号公報
【特許文献３】特開２００７−２１５７７２号公報
【特許文献４】特開２００６−２８０７０９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
従来のボーナス遊技付与機能のみの遊技機においては、主な遊技履歴情報としてボーナス役の当選情報（内部抽選結果情報の一部）が外部出力可能になっており、ボーナス遊技役の当選回数が遊技履歴情報表示装置の表示を通じて遊技者に報知することができる。ＲＴ遊技を付与する場合には、ＲＴ状態は主制御部により管理可能であるので、例えば、特許文献４に開示されているように、外部端子板を通じてＲＴ信号を外部出力することによりＲＴ遊技状態又はＲＴ遊技の移行回数を遊技履歴情報表示装置によって報知することができる。
【００１０】
しかしながら、ＡＴ遊技やＡＲＴ遊技からなる特典遊技を付与する場合においては、特典遊技の付与決定を副制御部において実行しているため、外部端子板に付与決定情報を直接出力することができなかった。このため、特典遊技を、例えば、所定の遊技回数を１単位として１又は２以上の単位数で付与する場合には、副制御部の報知制御により、遊技機に設けた報知手段、例えば、液晶表示装置を通じて、付与決定された単位数の特典遊技状態にあることが特典遊技の遊技進行に応じて遊技者に報知されているにも拘わらず、遊技履歴情報表示装置には特典遊技の進行に追随して当該付与単位数に関する情報の表示が行われないので、遊技者に有効な遊技履歴情報を提供できないという問題を生じていた。
【００１１】
本発明の目的は、上記課題に鑑み、例えば、ＡＴ遊技やＡＲＴ遊技からなる特典遊技を付与する特典遊技付与機能を具備し、当該付与に関連した特典遊技関連情報を正確に外部出力することのできる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
本発明の上記目的は、下記の態様により達成される。なお、括弧内は実施形態における対応要素の例示を表すが、本発明の構成はこれに限定されるものではない。
本発明に係る第１の形態は、複数種の図柄が設定された回胴を回転させて、前記図柄を可変表示する回胴表示部（リール８ａ〜８ｃ）と、所定の抽選確率に基づいて役の抽選を行い、前記抽選の抽選結果に基づいて前記可変表示の停止制御を行う遊技制御手段（主制御基板１００）と、前記遊技制御手段から一方向に送出される前記抽選結果に応じた遊技情報を報知する報知制御手段（副制御基板２００）と、所定の遊技条件の成立に基づいて遊技媒体の獲得の機会を増加させる特典遊技を付与するか否かを決定する特典遊技付与決定手段（ステップＳ１６２、Ｓ３５１）と、前記抽選結果に関連した抽選関連情報を外部に出力する情報外部出力手段（外部集中端子基板４０１）とを有する遊技機であって、前記抽選の役に特定役が含まれ、前記報知制御手段は、前記特定役が当選したときに、前記特典遊技の付与が決定された付与決定状態にあることを条件に、前記遊技情報の一つとして前記特定役の成立に有効な特定役遊技情報を報知する特定役遊技情報報知手段（ステップＳ５０３）を含み、前記遊技制御手段は、前記特定役の成立に基づき前記特定役の当選又は成立を示す情報を前記情報外部出力手段に出力する成立特定役情報出力手段（ステップＳ２７）を含み、更に、前記特定役の成立に基づいて前記付与決定状態から特典遊技状態に移行可能にする特典遊技移行手段（ステップＳ２１１）を有する遊技機である。
【００１３】
本発明の第１の形態によれば、前記回胴表示部、前記遊技制御手段、前記報知制御手段、前記特典遊技付与決定手段及び前記情報外部出力手段を有し、前記特典遊技付与決定手段により付与決定された前記特典遊技を付与する特典遊技付与機能を具備し、前記抽選の役に特定役が含まれ、前記特定役遊技情報報知手段により、前記特定役が当選したときに、前記特典遊技の付与が決定された付与決定状態にあることを条件に、前記遊技情報の一つとして前記特定役の成立に有効な特定役遊技情報を報知して、前記成立特定役情報出力手段により前記特定役の成立に基づき前記特定役の当選又は成立を示す情報を前記情報外部出力手段に出力することができ、更に、前記特典遊技移行手段により前記特定役の成立に基づいて前記付与決定状態から特典遊技状態に移行可能にすることができる。従って、前記特典遊技の付与が決定されたときに直ちに前記付与決定状態から特典遊技状態に移行させずに、前記特定役の成立に有効な特定役遊技情報を遊技者に報知して前記特定役を成立させることにより前記特定役の当選又は成立を示す情報が前記情報外部出力手段に出力可能になると共に、前記特定役の成立の発生を経て前記付与決定状態から前記特典遊技状態に移行するので、記特典遊技状態の移行に連関して前記特定役の当選又は成立を示す情報（特典遊技関連情報）が正確に外部出力されて前記情報外部出力手段を通じてホールコンピュータに送信可能になり、例えば、該ホールコンピュータに通信可能に接続された遊技履歴情報表示装置において特典遊技付与の発生に応じた付与回数を順次表示させることができる。
【００１４】
前記特定役は特典遊技状態中にも当選する場合もあり、一特典遊技中に前記特定役の多重成立による前記特典遊技関連情報の多重出力が生ずるおそれがあるが、本形態においては、前記付与決定状態を経由して特典遊技状態に移行させ、前記特定役遊技情報報知手段により、前記特定役遊技情報の報知実行を前記付与決定状態に制限する報知制限を行うことができ、一特典遊技における前記特典遊技関連情報の多重出力の発生を回避して、正確な特典遊技関連情報として外部に出力することができる。係る報知制限として、前記特定役遊技情報の報知実行を前記付与決定状態に制限するだけでなく、特典遊技中に前記特定役が発生してもその当選結果を報知せずにしたり、あるいは特典遊技中は前記特定役遊技情報と異なる、特定役不成立に導く情報（例えば、正解停止操作順により成立可能な特定役を使用するときには不正解の押し順）を報知することにより、前記特定役の余分な成立をより確実に回避、排除するようにしてもよい。
前記特典遊技移行手段によって前記特定役の成立に基づいて前記付与決定状態から特典遊技状態に移行させる移行時期は前記特定役の成立時の遊技又はその次の遊技に設定する場合に限らず、一定の移行準備期間を経て移行可能にすることができる。一定の移行準備期間を設けた場合には、特典遊技移行前の段階で上記の前記特定役の多重成立による前記特典遊技関連情報の多重出力の問題を生ずるおそれがあるが、この場合も上記の報知制限を移行準備期間にも行うことにより係る問題の影響を受けることなく正確な特典遊技関連情報の外部出力を行うことができる。
【００１５】
本発明に係る前記特典遊技は、例えば、当選に係る入賞役の種別を事前に報知する当選役報知遊技（ＡＴ遊技）、あるいはリプレイが高頻度で当選する高確率再遊技（ＲＴ遊技）とＡＴ遊技を併用したＡＲＴ遊技等からなる。また、本発明においては、前記特典遊技の他に、遊技規則に定める第一種特別役物（ＲＢ：レギュラーボーナス）、第二種特別役物（チャレンジボーナス）、第一種特別役物に係る役物連続作動装置（ＢＢ：ビッグボーナス）、第二種特別役物に係る役物連続作動装置（チャレンジタイム）のいずれか又は複数種を抽選で付与する遊技形態を含む遊技機に適用することができる。
【００１６】
特典遊技の付与形態には、例えば、２０〜５０回の一定数のゲーム回数（ＡＴ遊技期間）を１単位として付与するゲーム数単位付与形態、あるいは、特典遊技中に当選した特定小役の成立に有効な特定小役成立可能情報を報知する報知回数を一定報知回数を１単位として付与する報知回数単位付与形態等を使用することができる。
【００１７】
特典遊技関連情報の表示媒体としては、遊技機毎に設置される呼出ランプ等のデータ表示装置の他に、遊技場内に設置され、場内の各遊技機の稼働情報（付与単位数の特典遊技情報を含む遊技履歴情報等）を当該遊技場に登録した会員向けに集約的に報知可能にした情報公開端末を使用することができる。
【００１８】
前記特典遊技付与決定手段の付与決定態様には、例えば、通常遊技時に特典遊技を付与するか否かを決定する付与抽選を行って当選したこと（前記所定の遊技条件の成立）を条件に特典遊技の付与及び／又は付与遊技回数等の付与条件を決定する付与抽選決定態様に限らず、ボーナス遊技の付与機能を搭載した場合においてボーナス遊技に移行可能になったこと又は移行したこと（前記所定の遊技条件の成立）を条件に、ボーナス遊技に付随して特典遊技の付与及び／又は付与条件を決定するボーナス遊技併用態様等を使用することができる。なお、上記付与抽選の抽選契機の発生条件としては、例えば内部抽選に基づく小役当選もしくはその入賞、リプレイ（再遊技）の当選もしくはその成立、又は抽選外れ等を使用することができる。
１単位分の付与条件として、例えば特典遊技回数として２０〜５０回のいずれかのゲーム数を付与したり、ＡＴ役の停止操作順序のＡＴ押し順報知回数を１〜１５回のいずれかの回数値に付与したりすることができ、勿論、２０回以下あるいは５０回以上の特典遊技回数を使用したり、ＡＴ押し順報知回数を１６回以上付与してもよい。
【００１９】
前記特定役には、リプレイ役、あるいは特定の小役等を使用することができる。前記特定役遊技情報は、内部抽選における前記特定役の当選、あるいは、前記特定役が所定の順序により各回胴を停止操作したときにのみ成立する停止操作順対応型役である場合には前記所定の順序である。前者の場合には、前記特定役遊技情報として当選役の種類を報知することにより、遊技者に対して、回胴の目押し操作による停止対象図柄が明確になり、当選に係る特定役の成立を得ることに役立つ特定役遊技情報報知態様となる。後者の場合には、前記特定役遊技情報として前記所定の順序を報知することにより、遊技者は前記所定の順序に従って回胴の停止操作を行うだけで特定役の成立が得られる特定役遊技情報報知態様となる。
【００２０】
前記情報外部出力手段には、外部端子板又は外部集中端子板と呼ばれる外部出力用中継端子基板を使用することができる。
前記特定役の当選又は成立を示す情報の具体例としては、例えば、前記主制御基板より外部端子板の入力端子に送信される、前記特定役の内部抽選における当選フラグに対応した特定役当選信号、あるいは前記特定役の成立に対応した特定役成立信号である。
【００２１】
本発明は、始動操作に基づき前記回胴表示部を可変表示し、遊技者の停止操作に応じて前記役抽選結果に基づく停止制御を行う遊技機の他に、始動操作に基づき前記回胴表示部を可変表示して前記役抽選結果に基づく自動停止制御を行うカジノ用遊技機にも適用することができる。カジノ用遊技機においては、例えば、通常遊技モードより役当選が高確率で発生する高確遊技モードを付与可能にして、その高確遊技モードの遊技回数情報の外部出力態様に本発明を適用することができる。
【００２２】
本発明に係る第２の形態は、第１の形態において、前記回胴を複数個備え、夫々の回胴につき前記図柄の可変表示を行う回胴表示部を有し、前記特定役は所定の順序により各回胴を停止操作したときに成立する停止操作順別成立可能役であり、前記特定役遊技情報報知手段は前記特定役遊技情報として前記所定の順序を報知する遊技機である。
【００２３】
本発明に係る第２の形態によれば、前記特定役に、複数個の前記回胴の各回胴を所定の順序により停止操作したときに成立する停止操作順別成立可能役を用い、前記特定役遊技情報報知手段により前記特定役遊技情報として前記所定の順序を報知するので、前記特定役が当選したときに前記特定役遊技情報として報知された前記所定の順序に従って遊技者が回胴の停止操作を行うことにより前記特定役の成立を確実に発生させることができ、前記特定役の当選又は成立を示す情報を前記特典遊技関連情報として特典遊技の付与に応じて正確に外部出力することが可能になる。
【００２４】
本発明に係る第３の形態は、第１又は第２の形態において、前記特典遊技付与決定手段は、所定の遊技回数又は遊技期間を１つの特典遊技有効単位として、１又は２以上の特典遊技有効単位の特典遊技を付与することが決定可能な有効単位決定手段を含み、前記報知制御手段は、１つの特典遊技有効単位の特典遊技の終了後に前記特定役が当選したとき、特典遊技有効単位の付与分が残存している付与単位残存状態にあることを条件に前記特定役遊技情報を報知する残存時特定役遊技情報報知手段を含み、更に、前記特典遊技移行手段は、前記特定役の成立に基づいて前記付与単位残存状態から特典遊技状態に移行可能にする残存特典遊技移行手段を含む遊技機である。
【００２５】
本発明に係る第３の形態によれば、前記有効単位決定手段により、所定の遊技回数又は遊技期間を１つの特典遊技有効単位として、１又は２以上の特典遊技有効単位の特典遊技の付与決定を可能にし、前記残存時特定役遊技情報報知手段により、１つの特典遊技有効単位の特典遊技の終了後に前記特定役が当選したとき、特典遊技有効単位の付与分が残存している付与単位残存状態にあることを条件に前記特定役遊技情報を報知し、更に、前記残存特典遊技移行手段により、前記特定役の成立に基づいて前記付与単位残存状態から特典遊技状態に移行可能にするので、複数の特典遊技有効単位を付与する場合にも、各単位ずつ前記特定役遊技情報を報知して、付与単位数に関連した特典遊技関連情報を正確に外部出力することができる。
本形態に係る所定の遊技期間には、上述の報知回数単位付与形態において前記特定小役成立可能情報を報知する、所定の報知回数を１つの特典遊技有効単位とする場合も含まれる。
【００２６】
本発明はＡＲＴ遊技の遊技回数の付与に関し、特典遊技期間中に上乗せ抽選を行って当選することにより、１つの前記特典遊技有効単位分の上乗せ分の遊技回数（又は遊技期間）を上乗せして前記特典遊技の遊技回数を更新する上乗せ更新機能を具備した遊技機にも適用することができる。前記上乗せの更新付与が決定されたときには、当該特典遊技中又は当該特典遊技終了後に、上乗せ付与決定状態に移行して、前記特定役遊技情報報知手段による報知の実行を行って前記特定役の当選又は成立を示す情報を外部出力可能にして、上乗せ付与に関連した特典遊技関連情報を正確に外部出力することができる。
【００２７】
本形態に係る上乗せ態様には、前記特典遊技を１単位分の遊技回数から開始し、途中で、上乗せ分の遊技回数を上乗せ（加算）する随時上乗せ態様に限らず、進行中の特典遊技を一旦リセットして最初から開始するリセット上乗せ態様を使用することができる。前記上乗せ抽選契機の発生条件としては、例えば内部抽選に基づく小役当選もしくはその入賞、リプレイ（再遊技）の当選もしくはその成立、又は抽選外れ等を各抽選契機にすることができる。
【００２８】
本発明に係る第４の形態は、第１、第２又は第３の形態において、特典遊技の継続可否を決定する継続可否決定手段を有し、前記報知制御手段は、前記特定役が当選したとき、特典遊技の継続が決定されている継続決定状態にあることを条件に前記特定役遊技情報を報知する継続時特定役遊技情報報知手段を含み、且つ、前記特典遊技移行手段は、前記特定役の成立に基づいて前記継続決定状態から特典遊技状態に移行可能にする継続特典遊技移行手段を含む遊技機である。
【００２９】
本発明に係る第４の形態によれば、前記継続可否決定手段により特典遊技の継続可否を決定可能にし、前記継続時特定役遊技情報報知手段により、前記特定役が当選したとき、特典遊技の継続が決定されている継続決定状態にあることを条件に前記特定役遊技情報を報知し、更に、前記継続特典遊技移行手段により前記特定役の成立に基づいて前記継続決定状態から特典遊技状態に移行可能にするので、例えば、本形態を前記第３の形態に適用した場合に、一の特典遊技が終了した後に、前記継続が決定されていることにより前記第３の形態に係る１つの特典遊技有効単位分の継続を可能にして特典遊技を付与するに際して、前記特定役遊技情報を報知して前記継続の決定に関連した特典遊技関連情報を正確に外部出力することができる。
前記継続可否決定手段による継続可否の決定は、一の特典遊技の付与決定時、付与決定後の特典遊技への移行段階、特典遊技中又は特典遊技の終了時のいずれかにおいて実行することができる。
【００３０】
本発明における前記付与決定状態においては、例えば、前記特定役として特定の再遊技役を使用する場合に前記付与決定状態を再遊技役の当選確率を向上させた再遊技高確率状態に移行させ、前記特定の再遊技役の当選確率を高めることができる。即ち、特典遊技の付与決定に伴い再遊技高確率状態に移行させることにより、前記特定の再遊技役の抽選確率も高確率に設定されて前記付与決定状態中において当選しやすくなるので、係る付与決定以降、前記特定役情報の報知を遅滞なく実行可能になり、特典遊技の付与に関連した特典遊技関連情報の外部出力及び特典遊技状態への移行を円滑に行うことができる。
【００３１】
本発明に係る特典遊技関連情報の外部出力システムは、前記回胴表示部、前記遊技制御手段及び前記情報外部出力手段を制御する主制御部と、前記主制御部と通信可能に接続され、前記主制御部から一方向に前記抽選結果に係る情報を受けて、前記抽選結果に関連した関連情報を少なくとも視覚的及び／又は聴覚的に遊技者に報知する報知制御を行う副制御部とを有し、前記主制御部及び前記副制御部を夫々、マイクロコンピュータにより構成した遊技機に好適である。前記主制御部及び前記副制御部を有した遊技機に本発明を適用するに際しては、前記報知制御手段及び前記特典遊技付与手段を前記副制御部に設けることができる。即ち、前記主制御部と前記副制御部間における前記抽選結果の一方向通信構成にあっても、本発明に係る外部出力システムに基づいて、特典遊技中に当選した特定役の報知制御と連携して当該特定役が成立可能となることによって付与単位数の特典遊技関連情報の外部出力処理を円滑に実行することができる。
【００３２】
しかも、例えば、予め定めた停止操作順序で停止したとき入賞する、単一又は複数種の一般入賞役（押し順ＡＴ役）が当選したときに、その停止操作順序を報知する停止操作順報知型ＡＴ遊技を特典遊技として付与する場合には、前記副制御部に前記遊技情報の報知制御の一環として前記停止操作順序の報知制御を組み込むことにより、前記主制御部における抽選処理と密接に関連して停止操作順報知型ＡＴ遊技を円滑に実行することができる。あるいは、単一又は複数種の一般入賞役（例えば、当選図柄組合せが一部異なるＡＴ役）が当選したときにその種別を報知する当選役種別報知型ＡＴ遊技を特典遊技として付与する場合には、前記副制御部に前記遊技情報の報知制御の一環として前記当選役種別の報知制御を組み込むことにより、前記主制御部における抽選処理と密接に関連して当選役種別報知型ＡＴ遊技を円滑に実行することができる。
【発明の効果】
【００３３】
本発明によれば、例えば、所定の遊技回数又は遊技期間を１単位として１又は２以上の単位数でＡＴ遊技やＡＲＴ遊技を付与する特典遊技付与機能を具備した遊技機において付与単位数に関連した特典遊技関連情報を正確に外部出力することができ、遊技履歴情報の提供機能に優れた遊技機を実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３４】
【図１】本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機Ａの外観斜視図である。
【図２】回胴式遊技機Ａの図柄表示窓８の図柄組合せ表示領域に設定された有効ラインＬ１〜Ｌ４を示す図である。
【図３】回胴式遊技機Ａの各回胴に使用する図柄配列帯及び図柄種を示す図である。
【図４】回胴式遊技機Ａの制御装置の制御ブロック図である。
【図５】回胴式遊技機Ａの筐体１内部の構成を示す正面図である。
【図６】主制御部によるメイン処理を示すフローチャートである。
【図７】回胴式遊技機Ａに用いる各種入賞役の入賞図柄組合せ及び役抽選テーブルを示す表である。
【図８】回胴式遊技機Ａにおける回胴遊技の開始処理を示すフローチャートである。
【図９】主制御基板１００によるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１０】前記メイン処理により発生する遊技状態の遷移関係を示す図である。
【図１１】副制御部による遊技モード設定処理を示すフローチャートである。
【図１２】前記副制御部によるＡＲＴ抽選処理を示すフローチャートである。
【図１３】前記副制御部によるモード移行ポイント値の累積を行うモード移行ポイント処理を示すフローチャートである。
【図１４】前記副制御部による高確遊技モード移行処理を示すフローチャートである。
【図１５】前記副制御部による高確遊技モード処理を示すフローチャートである。
【図１６】回胴式遊技機Ａにおいて用いるＡＲＴ遊技回数の上乗せ抽選テーブルを示す表である。
【図１７】回胴式遊技機Ａにおける遊技モードＡ〜Ｃにおいて用いるポイント設定値テーブルを示す表である。
【図１８】各種遊技モードにおいて用いるＡＲＴ付与抽選用抽選テーブル（１８Ａ〜１８Ｄ）、前記高確遊技モード移行処理の移行期間の決定に使用されるゲーム数振分抽選テーブル（１８Ｅ）及び前記高確遊技モード移行処理において使用される前記高確遊技モードの有効期間（モード単位数）の振分抽選テーブル（１８Ｆ）を示す表である。
【図１９】前記副制御部によるＡＲＴ準備モード処理を示すフローチャートである。
【図２０】前記副制御部によるＡＲＴ遊技処理の一部を示すフローチャートである。
【図２１】図２０の続きのＡＲＴ遊技処理を示すフローチャートである。
【図２２】前記副制御部により実行される高確遊技モード中のＡＲＴ抽選処理を示すフローチャートである。
【図２３】前記副制御部により実行される演出報知処理の概要を示すフローチャートである。
【図２４】前記副制御部により実行される、ＡＲＴ移行前段階における特定役の押し順報知演出処理を示すフローチャートである。
【図２５】前記主制御部に接続された外部集中端子基板４０１とホールコンピュータＨＣの接続関係を示す概略ブロック図である。
【図２６】前記主制御部による外部情報信号出力処理の処理内容を示す図である。
【図２７】主制御基板１００における各種信号の外部出力処理手順を示すフローチャートである。
【図２８】前記タイマ割込処理における定期更新処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２９】前記演出報知処理による表示画面３ａの表示演出例及び遊技履歴情報表示装置４０４による遊技履歴情報の表示例を示す図である。
【図３０】別の実施例である特定役の押し順報知演出処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００３５】
以下、本発明の実施形態に係る回胴式遊技機Ａについて図面を参照しながら詳細に説明する。ここでは遊技媒体に遊技メダルを用いる回胴式遊技機を例にする。
図１は本実施形態に係る回胴式遊技機Ａの外観斜視図である。
回胴式遊技機Ａは各種制御基板や回胴機構部材を収納した筐体１を有し、筐体１の前面開放部には前扉５が開閉自在に取り付けられている。前扉５の上部２の中央には、演出報知手段の一つとしてのカラー液晶ディスプレイ装置からなる液晶表示装置３の表示画面が配設されている。この表示画面において回胴遊技の進行に応じてキャラクターや文字、数字、メッセージ等の画像表示が行われて、当選役の報知等の各種表示演出が行えるようになっている。液晶表示装置３の両側には、一対の上部スピーカ４が配設されており、液晶表示装置３による画像演出と同調して、各種効果音等による音響演出が行えるようになっている。表示報知手段の表示装置には、カラー液晶の他に、例えばカラーＥＬ（エレクトロルミネッセンス）、カラープラズマディスプレイ装置、電子ペーパディスプレイ、７セグメント、ＬＥＤドット表示器等を使用することができる。
【００３６】
液晶表示装置３の下方で前扉５の略中央には、透明パネルからなる図柄表示窓８が設けられている。図柄表示窓８の内側にリール（回胴）８ａ、８ｂ、８ｃが筐体１内部に配置されている。図柄表示窓８を通じて、リール（回胴）８ａ〜８ｃが視認可能になっている。リール８ａ〜８ｃはステッピングモータ（図示せず）の回転軸に取り付けられていて、該ステッピングモータの駆動により一定速度で回転駆動される。リール８ａ〜８ｃの外周面には２１個の図柄が回転方向に沿って形成されている。リール８ａ〜８ｃは、図柄表示窓８を通じて視認可能に表示される図柄を可変表示（変動）させる回胴表示部を構成している。
【００３７】
各リール８ａ〜８ｃの図柄のうち、３個ずつの図柄が図柄表示窓８を通じて視認可能となっており、図柄表示窓８は３×３個の図柄を表示可能にする図柄組合せ表示領域を構成する。本実施形態においては、回胴表示部として回転ドラムのリール８ａ〜８ｃを使用しているが、回転ドラム以外に、例えば、ベルト面に図柄を配置、設定した無端ベルト等の回転機構により回胴表示部を構成することができ、更に、回転機構を用いずに、擬似的に回胴及びその変動を画像表示するディスプレイを使用することも可能である。
【００３８】
図２は図柄表示窓８の図柄組合せ表示領域に設定された、各種当選役の入賞又は成立を確定するための４つの有効ラインＬ１〜Ｌ４を示す。
役抽選（内部抽選）の抽選結果と、遊技者の停止操作による回胴停止タイミングに基づき、回胴表示部の可変表示の停止制御が行われて、当選役に応じた図柄が有効ラインＬ１〜Ｌ４に停止し、当選役図柄の組合せによる表示結果が２点鎖線で示す図柄表示窓８の図柄組合せ表示領域に導出可能になっている。
【００３９】
有効ラインＬ１、Ｌ２は夫々、中央ライン、上段ラインである。有効ラインＬ３、Ｌ４は夫々、右下がりの対角線ライン、右上がりの対角線ラインである。有効ラインＬ１〜Ｌ４は５ラインから下段ラインを除いた変則４ラインからなり、入賞（又は成立）位置を特定する入賞（又は成立）図柄位置特定形態を構成している。有効ラインの設定は入賞率の決定、押し順ＡＲＴの図柄停止制御等に関係するが、本実施形態の上記変則４ラインに限らず、図柄配列や出玉率の設計等に応じて各種有効ラインの組合せが可能であり、ライン数を３本以下又は５本にしてもよい。
【００４０】
図柄組合せ表示領域におけるリール８ａ〜８ｃの夫々の図柄停止位置はＥ１１〜Ｅ１３、Ｅ２１〜Ｅ２３、Ｅ３１〜Ｅ３３の合計９駒からなる。有効ラインＬ１、Ｌ２は夫々、Ｅ１２−Ｅ２２−Ｅ３２、Ｅ１１−Ｅ２１−Ｅ３１の停止位置の配置からなる。有効ラインＬ３、Ｌ４は夫々、Ｅ１１−Ｅ２２−Ｅ３３、Ｅ１３−Ｅ２２−Ｅ３１の停止位置の配置からなる。
【００４１】
図３は各リール８ａ〜８ｃに形成した図柄配列帯及び図柄種を示す。即ち、同図（３Ａ）、（３Ｂ）は夫々、各リール８ａ〜８ｃの図柄配列帯、図柄配列帯に配置される８種類の図柄を示す。（３Ａ）における左回胴、中回胴及び右回胴は夫々、リール８ａ〜８ｃの図柄配列帯に対応している。各図柄配列帯はリール外周に巻き付けられるリールテープからなり、テープ面には、内部抽選に当選した当選役に対応する図柄の組合せを構成するための図柄が印刷形成されている。
【００４２】
本実施形態においては、（３Ｂ）に示すように、赤７（符号３１）、青７（符号３２）、ＢＡＲ（符号３３）、チェリー（符号３４）、スイカ（符号３５）、ベル（符号３６）、ブランク（符号３７）及びリプレイ（ＲＰ：符号３８）の計８種類の図柄が使用されている。これらの図柄は各リールの外周面に沿って計２１駒配置され、図柄の並び順に沿って図柄番号０番〜２０番の駒番号が割り当てられている。
【００４３】
ＢＥＴランプ２３、クレジット表示部２４及び払出枚数表示部２５からなるパネル表示部７が図柄表示窓８の下部に配設されている。ＢＥＴランプはメダル投入（設定）枚数の１〜３枚に応じて点灯するランプからなり、１ゲームを行うために賭けられたメダル数（以下「ＢＥＴ数」という。）に応じて点灯する。クレジット表示部２４及び払出枚数表示部２５は７セグメントＬＥＤによって構成されている。回胴式遊技機Ａは投入メダルの枚数を予め記憶して貯留するクレジット機能を有し、クレジット表示部２４にはクレジットされている残メダル枚数が表示される。回胴式遊技機Ａにクレジットされる最大枚数は５０枚であり、クレジット表示部２４に表示されるクレジット枚数は５０枚以下となる。なお、最大枚数の５０枚がクレジットされている状態で、メダルを更に投入してもそのまま排出されて返却される。払出枚数表示部２５は入賞時に払い出されるメダル枚数を表示する。払出枚数表示部２５はボーナスゲームの遊技情報を表示する表示機能も有し、ボーナスゲーム中にはボーナスゲームで獲得した総払出枚数が累積表示される。
【００４４】
遊技者が操作する操作部９が図柄表示窓８の下方に設けられている。操作部９は前方に緩やかに傾斜した傾斜部と、前扉１の前面側に設けた正面部からなる。該傾斜部には、遊技媒体である遊技メダルを投入するためのメダル投入口１０と、クレジットされた貯留枚数範囲内において、１ゲームに対して許容される賭け数の上限値（１ゲームに対して投入可能な遊技メダル数）まで遊技メダルを一度に投入（設定）するためのＭＡＸベットボタン１１、押した回数に応じて上記賭け数の上限値まで遊技メダルを加算的に設定するための１ベットボタン１３、クレジット精算を行うための貯留メダル精算ボタン１２が設けられている。ＭＡＸベットボタン１１を押下して、メダル貯留残数が十分あるときには、賭け枚数が最大賭け枚数、つまり３枚に設定され、貯留残数が最大賭け枚数に満たない場合には、貯留残数全てが賭け枚数に加算される。
回胴式遊技機Ａは、１遊技に供するメダル数が３枚必要とされる所謂３枚専用の回胴式遊技機である。メダルが３枚投入されることにより遊技可能を表す有効化表示器（図示せず）が図柄表示窓８周辺のパネル面に配設されている。
【００４５】
遊技演出を電飾表示するための装飾ランプ部６が図柄表示窓８の左右両側の前扉５側部に設けられている。装飾ランプ部６は、ＲＧＢ多色発光可能なＬＥＤからなり、その発光色の種類や発光態様による光演出効果を発揮する。
操作部９の正面部には、リール８ａ〜８ｃの回転を開始させるための始動スイッチである回胴回転始動レバー１５と、各リール８ａ〜８ｃに対応して設けられた回胴回転停止ボタン１６ａ、１６ｂ、１６ｃと、メダル投入口１０から内部のメダル投入路に詰まったメダルを返却させるための返却ボタン１７が配設されている。前扉５の開放側端には前扉５の施錠状態を切り替えるための錠装置１８が設けられている。
【００４６】
回胴式遊技機Ａの機種名やモチーフ等に基づいた意匠デザインが形成された装飾パネル１９が前扉５の下部１４に取り付けられており、パネル内側に設置された照明装置（図示せず）により点灯表示される。装飾パネル１９の下側には、後述のメダルホッパー３０５により排出される賞メダル、あるいは返却操作により払い出されるメダルを排出するためのメダル払出口２１と、メダル払出口２１から排出されたメダルを貯留するためのメダル受皿２０が設けられている。メダル払出口２１の左右両側には下部スピーカ２２ａ、２２ｂが設けられている。メダル受皿２０の横には灰皿２６が配設されている。
【００４７】
回胴式遊技機Ａにおいては、液晶表示装置３の画像表示による演出表示、上部スピーカ４、下部スピーカ２２ａ、２２ｂによる効果音、装飾ランプ部６の電飾効果を用いて、一般役や特別遊技役の当選、特典遊技（ＡＲＴ遊技）の付与、ＡＲＴ回数の上乗せ等の演出、報知を視覚的且つ聴覚的に行うことができる。演出効果手段としては、視覚、聴覚に限らず、触覚などの人間の五感を刺激することにより伝達する手段、例えば、遊技者の体に振動を伝える加振装置、骨伝導装置、送風装置等を使用することができる。
【００４８】
ＡＲＴ遊技中においては、６択のＡＴ役の夫々の回胴の停止操作順序を報知するための報知手段として、液晶表示装置３による演出表示（例えば、停止操作手順の指示表示）及び上部スピーカ４、下部スピーカ２２ａ、２２ｂによる効果音（例えば、停止操作順序に沿った左・中・右の指示音声）が使用される。
【００４９】
本実施形態に係る回胴式遊技機Ａの制御装置について説明する。
図４は回胴式遊技機Ａの制御装置の概略構成を示す制御ブロック図である。
回胴式遊技機Ａの制御装置は、遊技動作制御を統括的に司る主制御基板１００と、主制御基板１００から制御コマンドを一方向に受信して、画像と光と音についての演出表示制御を統括的に司る副制御基板２００と、賞メダルの払出を制御する払出制御基板３００と、ＡＣ２４Ｖの外部電源から遊技機に必要な電源を生成し供給する電源基板４００からなる。なお、図４においては電源供給ルートを省略している。
【００５０】
主制御基板１００は、メインＣＰＵ１０１を内蔵したマイクロプロセッサを搭載すると共に、メインＲＯＭ１０２と、メインＲＡＭ１０３とを搭載したメイン側マイクロコンピュータ（本実施形態ではＺ８０システム相当品を採用している）からなり、役抽選、リール駆動制御、回胴を用いた特別演出（フリーズ演出）の実行可否の決定等を実行処理する主制御部を構成する。メイン側マイクロコンピュータには、図示しないが、ＣＴＣ（Ｃｏｕｎｔｅｒ  Ｔｉｍｅｒ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）やメインＣＰＵ１０１に割り込み信号を付与する割り込みコントローラ回路が設けられている。
【００５１】
メインＲＯＭ１０２には、各種遊技状態における一連の遊技機制御手順が記述された制御プログラムの他、回胴の停止制御用停止データを記述した停止制御テーブル（図示せず）、役抽選用の役抽選テーブル（図７参照）、入賞による払い出し枚数を設定するための入賞払出テーブル（図示せず）等の遊技動作制御に必要な所定のデータ等が格納されている。
メインＲＡＭ１０３には、当選役を決定するための役の抽選に利用される抽選用乱数値、当選役情報、遊技状態情報等の遊技の進行に必要なデータを格納するためのワークエリアが形成されている。
【００５２】
メイン側マイクロコンピュータには、役抽選用乱数を発生させるためのカウンタ回路（図示せず）が接続されている。このカウンタ回路は、ハードウェア的に一定範囲（乱数域：０〜６５５３５）の乱数を生成する乱数生成回路と、当該乱数生成回路から所定のタイミングで乱数値をサンプリングするサンプリング回路が含まれている。メインＣＰＵ１０１は処理状態に応じて上記乱数生成回路により生成された乱数値を内部抽選用乱数値として取得して役抽選処理を実行する。役抽選処理はリール８ａ〜８ｃの回転毎の単位回胴遊技（１ゲーム）の実行の度に上記役抽選テーブルを参照して実行される。
【００５３】
主制御基板１００には回胴中継基板２５０を介してリール８ａ〜８ｃを回転駆動するための回胴駆動モータ群２５１が接続されている。回胴駆動モータ群２５１は各リールを夫々回転駆動する３個のステッピングモータ（図示せず）と、各ステッピングモータのモータ駆動回路からなる。メインＣＰＵ１０１の制御の下、回胴中継基板２５０を通じて各回胴のステッピングモータを制御するための駆動パルス信号を供給してリール８ａ〜８ｃの回転制御及び停止制御が行われる。
【００５４】
また、主制御基板１００には回胴中継基板２５０を介して、各リールに設けた回胴回転位置検出センサ類２５２が接続されており、主制御基板１００の制御の下、回胴回転の後に各リール毎の回胴位置検出センサからの検出信号を受信することにより、抽選結果と停止操作タイミングに応じて所定の位置に停止制御することが可能となっている。
【００５５】
主制御基板１００には遊技中継基板１５０を介して、各種入力信号が入力可能になっている。即ち、主制御基板１００には、回胴回転始動レバー１５の作動を検出する回胴回転始動スイッチ１５ａと、回胴回転停止ボタン１６ａ〜１６ｃの夫々の回胴回転停止スイッチ１６ｅ、１６ｆ、１６ｇを搭載した停止スイッチ基板１６０と、メダル投入口１０からの遊技メダルを検出するメダル検出センサ１０ａと、ＭＡＸベットボタン１１の作動を検出するＭＡＸベットスイッチ１１ａと、１ベットボタン１３の作動を検出する１ベットスイッチ１３ａと、貯留メダル精算ボタン１２の作動を検出する貯留メダル精算スイッチ１２ａが接続され、主制御基板１００は各種スイッチからの検出信号を受信可能となっている。メダル検出センサ１０ａはメダル投入口１０から投入されたメダルが後述のメダルホッパー３０５のタンクに収容されるまでのメダル投入路に配置したメダル選別装置（図示せず）内に設置されている。回胴回転始動レバー１５、回胴回転停止ボタン１６ａ〜１６ｃ、ＭＡＸベットボタン１１、１ベットボタン１３、貯留メダル精算ボタン１２には、操作部材内部にＬＥＤ（図示せず）が設けられており、そのＬＥＤの発光態様（例えば、発光色）により、上記のレバー操作やボタン操作の有効又は無効が遊技者に報知可能となっている。
【００５６】
主制御基板１００には、回胴設定基板３５０を介して設定スイッチ３５１による設定データが入力可能になっており、設定スイッチ３５１の設定操作により、出玉率を６段階のいずれかに設定する「６段階設定」を変更することができる。設定スイッチ３５１の他に、主制御基板１００には、遊技動作エラーを解除するためのリセットスイッチ等の各種スイッチが接続されている。また、主制御基板１００からは、ボーナス当選や遊技実行データ等の遊技情報を外部集中端子基板４０１を介してホールコンピュータＨＣ（パチンコホールの遊技機を統括的に管理するコンピュータ）に外部出力可能となっている。
【００５７】
副制御基板２００は、主制御基板１００からの制御コマンドを一方向に受信可能に主制御基板１００と接続されている。副制御基板２００は、主制御基板１００からの制御コマンドの受信の他に、演出内容の抽選や液晶制御基板２０６への液晶制御コマンドの送信、各スピーカの音制御、装飾ランプ部６等のＬＥＤ発光制御等を行う。
【００５８】
液晶制御基板２０６は、副制御基板２００から受信した液晶制御コマンドに基づき、液晶表示装置３の表示制御を行うために必要な制御データを生成してＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）に出力する液晶制御用ＣＰＵと、液晶制御用ＣＰＵの動作手順を記述したプログラムを内蔵する制御ＲＯＭと、ワークエリアやバッファメモリとして機能する制御ＲＡＭと、液晶制御用ＣＰＵに接続されて画像展開処理を行う映像表示プロセッサＶＤＰと、ＶＤＰが画像展開する必要な画像データを格納した画像データＲＯＭと、ＶＤＰが展開した画像データを一時的に記憶するＶＲＡＭとを含んで構成されている。
【００５９】
図５は回胴式遊技機Ａの内部構成を示す。筐体１は天板１ａ、側板１ｂ、１ｃ及び底板１ｄにより形成された前面開放の箱体からなる。筐体１内には、リール８ａ〜８ｃ、メダルホッパー３０５、電源装置４００ａ等が収納されている。リール８の上方には、主制御基板１００を収納したメイン基板ボックス１００ａが取り付けられている。メイン基板ボックス１００ａの周辺には、副制御基板２００等のサブ基板も配設されている。メダルホッパー３０５はホッパーモータ３０１により駆動され、タンクに収納した収容メダルをメダル放出口３０５ｂを通じてメダル払出口２１に連通した放出通路（図示せず）に向けて放出する遊技媒体払出装置である。
【００６０】
ホッパーモータ３０１は払出制御基板３００を介して主制御基板１００と接続されている。主制御基板１００は、入賞による遊技メダルの払い出しが必要な場合、払い出し枚数を指定する払出制御コマンドを払出制御基板３００に送信する。払出制御基板３００は主制御基板１００からの払出制御コマンドを受けてホッパーモータ３０１を駆動制御して、指定枚数の遊技メダルの払い出し処理を行う。
【００６１】
前記放出通路にはメダル払出センサ（図示せず）が設置され、該メダル払出センサはメダルホッパー３０５から払い出される遊技メダルを検出し、検出信号を主制御基板１００に出力可能になっている。ホッパーモータ３０１を駆動制御し、払い出された遊技メダルは該メダル払出センサにより検出されて、その検出信号は主制御基板１００に入力され、払出完了の判定に供される。
【００６２】
メダルホッパー３０５の横には、メダルホッパー３０５のタンクの収容メダルがオーバーフローメダル放出口３０５ａよりオーバーフローして溢れ出た遊技メダルを貯留する補助タンク３０６が配置可能になっている。補助タンク３０６には、補助タンク３０６の満杯状態を監視する満杯検知装置（図示せず）が設置されており、該満杯検知装置からの検出信号は主制御基板１００に送信可能となっている。
【００６３】
副制御基板２００は、サブＣＰＵ２０１を内蔵したマイクロプロセッサを搭載すると共に、サブＲＯＭ２０２と、サブＲＡＭ２０３とを搭載したサブ側マイクロコンピュータからなり、各種演出報知制御、ＡＲＴ付与抽選処理、ＡＲＴ遊技中のＡＴ役の停止操作順序報知等を実行処理する副制御部を構成する。サブ側マイクロコンピュータには、メイン側と同様に、サブＣＰＵ２０１やサブ用ＣＴＣに割り込み信号を付与する割り込みコントローラ回路が設けられている。
【００６４】
サブＲＯＭ２０２には、一連の演出報知制御手順が記述された演出報知制御プログラムの他、ＡＲＴ遊技中においてＡＴ役の当選役の押し順報知を行う押し順報知制御プログラム、ＡＲＴ遊技の付与に関する外部信号を外部出力可能にするための特定役の押し順報知制御を行う特定役押し順報知制御プログラム、ＡＲＴ遊技の進行や遊技回数の変更を報知する演出抽選テーブル（図示せず）等の所定のデータが格納されている。また、サブＲＯＭ２０２には、特典遊技としてのＡＲＴ遊技を付与するか否かを決定するＡＲＴ付与決定処理プログラムが格納されている。ＡＲＴ付与決定処理プログラムには、ＡＲＴ付与抽選を実行するＡＲＴ付与抽選実行プログラム、高確遊技モードに移行可能にするモード移行ポイント値を貯留（累積加算）するモード移行ポイント貯留処理プログラム及び高確遊技モードの実行処理プログラムが含まれている。
【００６５】
高確遊技モードはＡＲＴ遊技の付与率を向上させた付与率向上状態である。係る付与率はＡＲＴ遊技を付与するか否かを決定するＡＲＴ遊技付与抽選の抽選確率（あるいはその期待値）であり、付与率向上状態において係る抽選確率が向上される。副制御基板２００は前記押し順報知制御プログラムの実行制御により、ＡＲＴ遊技時に当選ＡＴ役の押し順報知を行うＡＲＴ遊技実行手段を構成している。サブＲＡＭ２０３には、演出報知に関する抽選に利用される演出用乱数値や演出報知状態に必要なデータ等を格納するためのワークエリアが形成されている。
【００６６】
サブ側マイクロコンピュータには、サブ抽選用乱数を発生させるためのカウンタ回路（図示せず）が接続されている。このカウンタ回路は、メイン側マイクロコンピュータに設けた前記カウンタ回路と同様に乱数生成回路とサンプリング回路を含む。サブＣＰＵ２０１は、演出処理状態（例えば、主制御基板１００から制御コマンドを受信したタイミング）に応じて当該サンプリング回路に指示を送ることにより乱数生成回路が生成している数値を演出用乱数値として取得する。取得された演出用乱数値は各種演出報知の抽選に供される。
【００６７】
副制御基板２００には、主制御基板１００からの制御コマンドを受けて光と音と画像についての演出報知処理を行うための制御対象として、音響発生装置２０４、ランプ基板２０５及び液晶制御基板２０６が接続されている。音響発生装置２０４は、副制御基板２００からの音響制御信号を受けて、上部スピーカ４、下部スピーカ２２ａ、２２ｂによる楽音又は音声の出力制御を行う。ランプ基板２０５は装飾ランプ部６を構成するＬＥＤ群を搭載した回路基板からなり、前扉５の内側部に取着されている。ランプ基板２０５は副制御基板２００からのＬＥＤ駆動制御信号を受けてＬＥＤ点灯制御を行う。副制御基板２００は主制御基板１００からの制御コマンドに関連付けられた液晶制御コマンドを液晶制御基板２０６に送信し、液晶制御基板２０６は液晶制御コマンドに基づいて液晶表示装置３の画像制御を行う。
【００６８】
副制御基板２００は、主制御基板1００から送られてくる制御コマンドに基づき、複数種類の演出内容の中から実行演出内容を抽選によりあるいは一意に決定し、この決定内容を実行指示する各種制御信号を、音響発生装置２０４、ランプ基板２０５及び液晶制御基板２０６に送信して、液晶表示装置３の演出画像表示と、効果音の出力と、装飾ランプ部６の点灯・点滅駆動が協働して実行可能になっている。
【００６９】
上記構成の回胴式遊技機Ａにおける遊技時の動作概要を説明する。
図８は回胴式遊技機Ａにおける回胴遊技の開始処理を示す。まず、遊技者は遊技する際に、クレジット分からＭＡＸベットボタン１１の押下によりＢＥＴ設定するか、あるいはメダル投入口１０から規定枚数のメダルを投入する（ステップＳ１２０〜Ｓ１２２）。ついで、回胴回転開始始動レバー１５を操作すると（ステップＳ１２３）、この始動操作が遊技機内部で行う内部抽選の契機となって内部抽選が実行される（ステップＳ１２４）。この始動操作により各リール８ａ〜８ｃの回転駆動が開始されて、一定の速度に達した後、回胴回転停止ボタン１６ａ〜１６ｃの操作が有効となる。各停止操作のタイミングに基づき、内部抽選結果に応じた位置に各リールは停止制御される。いずれかの入賞役に当選している場合には、停止操作タイミングが合致して有効ライン上に当選役の図柄組み合わせが成立したとき、所定枚数のメダルの払出が行われる。リプレイ役の成立時にはＢＥＴ又はメダル投入を行うことなく再遊技が可能になる。
【００７０】
内部抽選によりボーナス役（ＢＢ又はＲＢ）が当選すると、ボーナス役図柄の成立によって、ベル役が高確率で当選するボーナス遊技に移行可能となる。メイン処理の内部抽選による当選役の決定処理とは別に、サブ処理によるＡＲＴ遊技の付与決定処理も実行可能になっている。ＡＲＴ遊技の付与が決定されると、ＡＴ役の正解押し順が報知されるＡＲＴ遊技状態に移行可能なる。
【００７１】
図２５は外部集中端子基板４０１とホールコンピュータＨＣの接続関係を示す概略ブロック図である。
主制御基板１００には、図４に示したように、外部集中端子基板４０１を介してホールコンピュータＨＣが接続され、主制御基板１００から内部抽選情報等の遊技履歴情報がホールコンピュータＨＣに外部出力可能となっている。外部集中端子基板４０１は、主制御基板１００に設けた出力バッファ（図示せず）の外部情報信号出力端子と接続された入力端子ＧＩ１〜ＧＩ８を有し、入力端子ＧＩ１〜ＧＩ８に入力された外部情報信号を、夫々中継して、出力端子ＧＳ１〜ＧＳ８から通信ケーブルを介してホールコンピュータＨＣの情報入力回路部４０３に送信する信号中継送信機能を備えている。
【００７２】
入力端子ＧＩ１〜ＧＩ８の夫々には、主制御基板１００から、外部信号１〜５、遊技スタート信号、メダル払出信号及びメダル投入信号が入力される。外部信号１はＢＢの作動中にオンになるＢＢ信号であり、外部信号２はＲＢの作動中にオンになるＲＢ信号である。外部信号３はＲＴ２遊技状態の開始時にオンになるＲＴ２信号である。外部信号３の出力はＡＲＴ遊技（サブ側のＡＴ遊技モード）への移行条件の一つに使用される。外部信号４は前扉５の開放エラー、設定変更、メダル払出エラー等のセキュリティ事象の発生時にオンするセキュリティ信号である。
【００７３】
入力端子ＧＩ５入力される外部信号５は、本発明に係る特定役（リプレイ４）の当選時に該特定役が成立したときにオンするリプレイＲＰ４成立信号である。主制御部内におけるリプレイＲＰ４成立信号の生成処理は、リプレイ４の当選フラグのオン情報に基づいて発生するオン信号を、リプレイ４が成立したことを条件に前記出力バッファに取り込むことにより実行可能となっている。この生成処理に代えて、当選フラグのオン情報に基づいて発生するオン信号とは別に、リプレイ４が成立したときリプレイＲＰ４成立フラグをオンして、それに応じたオン信号を発生させて前記出力バッファに取り込んで生成してもよい。前者の生成処理により生成されるリプレイＲＰ４成立信号は本発明に係る前記特定役の当選を示す情報であり、後者の生成処理により生成されるリプレイＲＰ４成立信号は本発明に係る前記特定役の成立を示す情報に対応する。
【００７４】
遊技スタート信号は１回の回胴遊技の開始に対応して回胴回転始動レバー１５の作動時にオンする信号であり、入力端子ＧＩ６に入力される。メダル払出信号は回胴式遊技機Ａから払い出されたメダル数を特定可能にするパルス信号として入力端子ＧＩ７に入力される。メダル投入信号に投入又はベットされたメダル数を特定可能にするパルス信号として入力端子ＧＩ８に入力される。
【００７５】
ホールコンピュータＨＣは、ＨＣ用マイクロコンピュータ（図示せず）を含むホールコン制御部からなり、遊技場内に設置された各種遊技機（パチンコ機や回胴式遊技機）からの遊技履歴情報が情報入力回路部４０３に入力されると、遊技履歴情報データをＨＣ用マイクロコンピュータにより演算処理した各種遊技データを記憶し、保管するデータ処理機能を有する。ホールコンピュータＨＣには各種遊技データを各種遊技機別にモニタ表示可能にしたモニタ装置（図示せず）や各種遊技データを印字するためのプリンタ（図示せず）が付設されている。また、ホールコンピュータＨＣには、図示しないが、遊技媒体貸出用カード処理装置や景品交換機、メダル計数機からの処理情報も入力可能になっている。
【００７６】
回胴式遊技機ＡからホールコンピュータＨＣに入力された遊技履歴情報（ＢＢ信号、ＲＢ信号、ＲＴ２信号、セキュリティ信号、リプレイＲＰ４成立信号、遊技スタート信号、メダル払出信号及びメダル投入信号の外部情報信号）は遊技場側での稼働状況の把握、管理に利用されると共に、各遊技機の設置島において遊技台毎に設けた遊技履歴情報表示装置４０４に遊技者向けに配信される。遊技履歴情報表示装置４０４はホールコンピュータＨＣとデータ通信可能に接続されており、ホールコンピュータＨＣから、前記遊技履歴情報に基づく表示指令及び表示情報を受信して、ボーナス入賞回数やＡＲＴ遊技の実行回数等の遊技データをデータ表示部４０５に表示するデータ表示機能を備えている。データ表示部４０５には、ＲＴ２信号及びリプレイＲＰ４成立信号によるＡＲＴ遊技の実行回数（セット数）を累積表示するＡＲＴ実行回数表示部４０６、ＢＢ信号によるＢＢ回数及びＲＢ信号によるＲＢ回数を累積表示するボーナス回数表示部４０７、ボーナス間遊技回数、ボーナス・ＡＲＴ間遊技回数又はＡＲＴ間遊技回数を累積表示する遊技回数履歴表示部４０２が設けられており、夫々、７セグメントのＬＥＤ表示器によりデジタル表示が可能になっている。遊技履歴情報表示装置４０４は、図示しないが、ＡＲＴ実行回数表示部４０６、ボーナス回数表示部４０７及び遊技回数履歴表示部４０２の他に、検索ボタンの操作によって過去の遊技履歴データを検索して表示する過去データ表示機能や呼出しボタンの操作によって、エラー発生時にホール係員の呼出し表示を行う呼出し機能等を備えている。
【００７７】
図２５には、遊技履歴情報表示装置４０４のデータ表示部４０５によるデータ表示の一例を示している。即ち、ボーナス遊技もＡＲＴ遊技も生じていない遊技期間が２２０ゲーム続いていることを遊技回数履歴表示部４０２に「２２０」として表示されている。また、現在までに２４セットのＡＲＴ遊技が実行されていることをＡＲＴ実行回数表示部４０６に「２４」として表示されている。更に、ＢＢ及びＲＢ遊技が夫々、１２回、２回発生したことをボーナス回数表示部４０７に表示している。
【００７８】
主制御基板１００（主制御部）におけるメイン処理の処理手順を図面を参照して説明する。この処理手順には１回の遊技に必要な一連の流れが含まれている。なお、本実施形態における各処理をステップ番号で示しており、各ステップにおける処理は主制御部又は副制御部による制御手段を構成する。
図８は主制御部によるメイン処理を示す。このメイン処理はメインＣＰＵ１０２の制御下により実行されるものであり、処理実行の主体を主制御基板１００として説明する。
【００７９】
回胴式遊技機Ａに電源投入が行われると、電源基板４００から電源投入信号が送られ、主制御基板１００はこの電源投入信号を受けてメイン処理を開始する。電源投入時に初期設定処理（ステップＳ１）が行われた後、正常動作時の処理（ステップＳ２〜Ｓ１４）が行われる。まず、ＲＡＭ初期化処理（ステップＳ２）が行われ、ＲＡＭ初期化処理では、前回のゲーム終了時において使用した所定のデータをクリアし、今回のゲームに必要なワークエリアを確保する。
【００８０】
次に、遊技状態フラグ生成処理が行われる（ステップＳ３）。遊技状態フラグ生成処理では、今回のゲームの遊技状態の種別（通常遊技、ＲＴ１遊技、ＲＴ２遊技、ボーナス持越遊技、ボーナス遊技等）を確認して、これに対応する遊技状態フラグ（通常遊技フラグ、ＲＴフラグ、ボーナス間フラグ、ボーナス内部当選中フラグ、ボーナス作動フラグ等）が設定される。遊技状態フラグ生成処理において設定された遊技状態フラグに基づき、その遊技状態に応じたメイン処理が実行される。ＡＲＴ遊技の間は、リプレイの当選確率が高くなるＲＴ２遊技状態になる。メイン処理上の遊技状態がＲＴ１遊技状態のときに、後述のＲＴ２移行条件が成立することによりＲＴ２遊技状態フラグがオンになり、ＲＴ２遊技状態に移行する。ＲＴ２遊技状態フラグのオン時には、ＲＴ２信号が外部信号３として外部集中端子板４０１に出力可能になる。
【００８１】
本実施形態では、ＲＴ遊技状態を主制御部によるメイン処理によって管理して、特典遊技として付与するＡＲＴ遊技の付与決定処理やＡＲＴ遊技の実行処理は副制御部のサブ処理によって行われる。ＡＲＴ付与決定処理はメイン処理により行うようにしてもよい。なお、副制御部は当選ＡＴ役の押し順を報知するＡＴ遊技状態を主として管理するが、便宜上サブ処理上も、メイン処理と協働して実行するので、サブ処理における実行処理もＡＲＴ遊技と称する。
【００８２】
遊技メダル投入処理（ステップＳ４）においては、主に、遊技機本体に投入された遊技メダルの検出、クレジットの管理、再遊技が発生した場合の遊技メダルの自動投入設定処理等が行われる。遊技メダル投入処理により遊技開始に要する規定枚数の遊技メダルが投入された否かを監視して、該規定枚数の遊技メダルの投入又はクレジット設定が確認された場合には、遊技開始条件が成立する。遊技開始条件の成立状態を保持したまま、遊技者の回胴回転始動レバー１５の押下操作、つまり回胴回転始動スイッチ１５ａからの操作検出信号を受信可能に待機する。
【００８３】
回胴回転始動スイッチ１５ａからの操作検出信号の受信により、主制御基板１００は前記乱数生成回路により生成された内部抽選用乱数値を取得して、取得した内部抽選用乱数値に基づく内部抽選処理が行われる（ステップＳ５）。取得した内部抽選用乱数値と現在の遊技状態に対応する役抽選テーブルとに基づく内部抽選が行われ、抽選結果に対応した当選役情報（当選フラグ）がメインＲＡＭ１０３に設定、記憶される。
【００８４】
図７は回胴式遊技機Ａに用いる各種入賞役の入賞図柄組合せ及び役抽選テーブルを示す。
ステップＳ５における内部抽選は図７の役抽選テーブルに基づき実行される。役抽選テーブルは６段階の各段階に応じて出玉率が異なるように抽選確率が設定されてなり、図７は設定３の場合の一例を示す。この役抽選テーブルは、一般入賞役等と、２種類のボーナス役（ビッグボーナスゲームＢＢとレギュラーボーナスゲームＲＢ）の抽選確率テーブル（一般遊技中抽選テーブル、ＲＴ中抽選テーブル及びボーナス遊技中抽選テーブル）を示す。図７においては、乱数域（０〜６５５３５）に対する各抽選役の振り分け抽選値の幅域により計算された抽選確率が示されている。図７の抽選確率テーブルにおいては、例えばチェリー、スイカ等の小役とボーナス役、通常リプレイ１とリプレイ２、４間が同時に当選可能に当選乱数域幅が設定されている。これらのリプレイが同時当選した場合には押し順によりいずれかのリプレイが成立するようになっている。
【００８５】
本実施形態においては、ＲＴとして２種類、ＲＴ１とＲＴ２が生ずるが、実質的にリプレイ確率が向上するのはＲＴ２のみであり、ＲＴ１中では通常遊技状態のリプレイ確率が１／１００程度向上するだけである。ＲＴ１遊技状態は、ＡＲＴ遊技状態（ＲＴ２遊技状態）に移行させる６択のリプレイ遊技を実施するために設けられている。ＲＴ２遊技中の遊技状態においては、リプレイ１の抽選確率を通常遊技時の１／７．３より高確率の１／２．７に設定したＲＴ中抽選テーブルが使用される。
【００８６】
本実施形態においては、特別遊技として、獲得可能なメダル量の規定払出枚数（あるいは、払出枚数から投入枚数を引いた純増枚数）が大きく異なるビッグボーナスゲームＢＢとレギュラーボーナスゲームＲＢの２種類が付与可能になっている。ボーナス遊技終了の規定枚数は、ビッグボーナス遊技で２００枚、レギュラーボーナス遊技ではビッグボーナス遊技の半分以下の５０枚である。ビッグボーナスゲームＢＢには、別々の当選フラグにより成立する２種類の特別図柄の組合態様（青７−青７−青７又は赤７−赤７−赤７）があり、これらを合成した抽選確率は約１／４１０である。別々のビッグボーナス当選フラグが設定された内部当選状態において、いずれかの特別図柄組み合わせを４本の有効ラインのいずれかに停止させると、ビッグボーナス遊技に移行させることができる。レギュラーボーナス役の場合はＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲの１種類だけであり、その抽選確率は１／８２０である。ボーナス役は所謂、０枚役であり、その入賞時には賞メダルの払出は行われない。ベル、スイカの入賞時には９枚、６枚の賞メダルが払い出される。更に、チェリー−リプレイ−リプレイの組合せからなるチェリー役が設けられており、入賞時に２枚の賞メダルが払い出される。
【００８７】
ベル役は、リール８ａ〜８ｃの停止順序の組み合わせ（左回胴→中回胴→右回胴、左回胴→右回胴→中回胴、中回胴→左回胴→右回胴、中回胴→右回胴→左回胴、右回胴→中回胴→左回胴、右回胴→左回胴→中回胴）が異なる６種類の一般小役である。通常遊技状態のとき、ベル役の合成抽選確率は１／５であるが、ボーナスゲーム中は、停止順序に関係なく入賞可能な、所謂ＪＡＣ役となって、１／１．００７の高確率で当選する。ＪＡＣ役としてのベル役が入賞すると、１３枚の賞メダルが払い出される。
【００８８】
押し順により区別された６種類のベル役は、ＡＲＴ遊技において、副制御部による押し順報知に従って各回胴が停止されることにより入賞可能になるＡＴ役（押順ベル役）となる。通常遊技状態では、６択の各ベル役は１／３０の抽選確率（全ベル役の合成抽選確率１／５）に基づき抽選されて、いずれかのベル役が入賞可能になるが、通常遊技状態においては、押し順が報知されないため、一般的に、左回胴から中・右回胴の順に停止させる、所謂順押しの停止操作が行うと、押し順が不正解となって入賞が生じない場合が多くなる。ＡＲＴ遊技状態では、押し順がナビ報知されることによりＡＴ役の入賞確率は６倍に向上する。
【００８９】
リプレイ役には通常時のリプレイ１（ＲＰ−ＲＰ−ＲＰの組合せ）の他に、リプレイ１と同時成立可能するＲＴ作動用のリプレイ２（ＲＰ−ＲＰ−ベルの組合せ）及びＲＴ２遊技（ＡＲＴ遊技）中のみリプレイ１と同時成立可能なリプレイ３（ＲＰ−ＲＰ−スイカ／ブランクの組合せ）及びリプレイ４（ＲＰ−ベル−スイカ／ブランクの組合せ）が含まれている。
【００９０】
リプレイ１、３、４は、リール８ａ〜８ｃの停止順序の組み合わせ（左回胴→中回胴→右回胴、左回胴→右回胴→中回胴、中回胴→左回胴→右回胴、中回胴→右回胴→左回胴、右回胴→中回胴→左回胴、右回胴→左回胴→中回胴）が異なる６種類のリプレイ役であり、当選時にいずれかの停止順序によるリプレイが決定される。
【００９１】
リプレイ２は、リール８ａ〜８ｃの逆押し停止順序（右回胴→中回胴→左回胴）のみにより成立可能なリプレイ役である。ＲＴ１遊技時に、リプレイ２に当選すると、リプレイ２の押し順（逆押し）が報知されてＲＴ２遊技に移行可能になっている。回胴式遊技機Ａは回胴停止の押し順規制機能を有している。このため、通常遊技状態では押し順報知がない限り、順押し停止順序（左回胴→中回胴→右回胴）で回胴停止操作を行わなければ、遊技者に不利となるペナルティを課すペナルティ処理が行われる。処理フローは省略しているが、押し順規制を無視して停止操作が行われたときには、それ以降ボーナス当選までＡＲＴ付与抽選を行わないペナルティ処理が実行される。従って、ＲＴ１遊技状態中に遊技者が逆押しで回胴停止遊技をし続けて無理にＲＴ２遊技状態に移行させようとすると、前記ペナルティ処理が作動して、結果的にはＡＲＴ遊技の獲得の点で極めて不利になる。ペナルティ内容としては、一定ゲーム数の期間、例えば、３００ゲームの間ＡＲＴ付与抽選を不実行とするペナルティを課すようにしてもよい。
なお、本実施形態では、メイン処理上のＲＴ２遊技とサブ処理上のＡＴ遊技を併用したＡＲＴ遊技を特典遊技として付与し、サブ処理によるＡＲＴ付与抽選に当選してＡＲＴ遊技フラグがオンのときにリプレイ２の成立を条件に、ＡＲＴ遊技への移行の前提としてＲＴ２遊技状態に移行させる。即ち、ＲＴ２遊技状態に移行した後、リプレイ４の成立を条件にＡＲＴ遊技状態に移行することができる。
【００９２】
リプレイ３は所謂パンク役と呼ばれるリプレイ役であり、ＲＴ２遊技（ＡＲＴ遊技）状態時にリプレイ３が当選したときにリプレイ３の不成立が発生するとＲＴ２遊技状態が解除される。ＡＲＴ遊技中はＡＲＴ遊技のパンクが生じないようにリプレイ３の押し順が報知される。リプレイ２、３及び４は正解押し順停止操作で成立可能であり、不正解押し順で停止操作したときには同時成立可能なリプレイ１が成立する停止制御が行われ、再遊技の不発生に至らないようになっている。なお、６択のベル役及びリプレイ役の押し順は内部抽選用乱数抽出処理（ステップＳ５）において当選したときに決定される。
【００９３】
リプレイ４はＡＲＴ遊技履歴情報を１セットずつ外部出力可能にするための再遊技役であり、本発明に係る特定役に対応する。リプレイ４はＲＴ２遊技時にのみ抽選可能なリプレイ役であり、リプレイ４の抽選確率（１／２．７）はリプレイ１と同様に高く設定され、ＲＴ２遊技中に高確率で当選するようになっている。リプレイ４がリプレイ１と同時当選したときには、当選時にメイン側で決定された回胴の押し順が報知され、正解押し順に従って停止操作することにより成立させることができる。
【００９４】
リプレイ４の成立は、不適切な回胴停止操作を行わない限り、ＡＲＴ遊技への移行前段階のＲＴ２遊技において発生する。リプレイ４の成立に基づいて、サブ処理上、後述のＡＴ遊技実行フラグがオンになってＡＴ遊技を実行するＡＴ遊技状態に移行して、メイン・サブ処理によるＡＲＴ遊技状態に移行可能となる。リプレイ４は、パンク役のリプレイ３とは異なり、ＡＲＴ遊技への移行前段階で当選して正解押し順が報知されるので、正解押し順に従って停止操作せずに不成立となってもパンク条件を発生させない。正解押し順に従って停止操作せずにリプレイ４の不成立となったときには、例えば、ＡＲＴ遊技への移行を遅延させて、遊技者に不利となるペナルティを課すようにしてもよい。
【００９５】
本発明に係る特定役には、ＡＲＴ遊技への移行前段階に役成立時期を制限する必要性から、所定の順序により各回胴を停止操作したときに成立する停止操作順別成立可能役を使用して、当該所定の順序を移行前段階に報知して役成立時期を制限するのが好ましく、上記のリプレイ４のような押し順リプレイ役の他に、停止操作順別に成立可能な小役（例えば、成立押し順が限定された特定小役や６択のベル役のいずれか）を特定役に使用することができる。
【００９６】
以上の役の他に、特殊小役としてチャンス役が設けられている。チャンス役は、ボーナスゲーム中に抽選され、青７−青７−青７又は赤７−赤７−赤７の組み合わせ（賞メダルの払出なし）からなり、ＡＲＴ付与に供される。
ＡＲＴ遊技状態においては、副制御部によるＡＴナビ制御モードによりＡＴ用小役の押し順報知が実施されて、当選したＡＴ役を確実に停止させることで、リプレイ発生の頻度が増えてメダル消費が少なく、且つＡＴ役等の小役獲得によりＡＲＴ遊技中に保有メダルを漸増させることが可能になる。
【００９７】
ボーナス役の内部当選状態においては、ボーナス当選フラグを次回以降のゲームに持ち越し可能な持越役として設定されている。このため、ボーナス役の当選時においては、ボーナス役が入賞するまでの遊技期間、その当選フラグの成立状態が維持される。一方、ボーナス役以外の役は、その当選フラグを次回のゲームに持ち越すことができない持越不可能役として設定されている。ボーナス持越遊技中においても通常通りに各役の抽選が行われるが、このとき当選した小役に対応する図柄の組合せを入賞させるか否かは、所定の引き込み優先順位に基づいて決定される。本実施形態では、「（リプレイ又は小役）＞ボーナス役」の順位で優先的に引き込む停止制御が行われる。内部抽選処理においては、演出制御コマンドとして「遊技開始コマンド（遊技状態に関する情報や当選情報（抽選結果情報）を含む）」がセットされる。この遊技開始コマンドに含まれる「遊技状態に関する情報」には、「通常遊技中」、「ＲＴ遊技中」、「ボーナス遊技中」、「ボーナス持越遊技中」等の遊技状態に関する情報が含まれる。
【００９８】
次に、回胴回転始動時の設定処理（回胴回転開始設定処理）が行われる（ステップＳ６）。回胴回転開始設定処理においては、各リール８ａ〜８ｃの回転開始時に必要となるデータとして、例えば、遊技開始ウエイトタイマ（最小遊技時間（遊技間隔時間：例えば４．１秒）計時用タイマ）がセットされたり、回胴の回転状態を示す回胴状態フラグが「全回胴回転中」にセットされたりする。ついで、リール回転始動が行われると、演出制御コマンドとして回胴始動を示す「回胴起動コマンド」がセットされて、各リール８ａ〜８ｃが回転状態に移行する。
【００９９】
リール回転の後に、回胴回転停止ボタン１６ａ〜１６ｃの停止操作による回胴回転停止スイッチ１６ｅ、１６ｆ、１６ｇの検出信号が出力された場合には、停止対象となった回胴を停止制御するための回胴停止処理を行う（ステップＳ７）。回胴停止処理では、上記当選情報と回胴の停止操作手順（停止操作タイミング）に基づき、メインＲＯＭ１０２内に記憶された停止制御テーブルから滑りコマ数を算出し、これに基づく回胴の停止制御を行う。即ち、この停止制御処理においては、各リールについて停止操作を行った位置である停止操作位置と抽選処理の抽選結果に基づいて、前記停止制御テーブルを参照して、該当リール停止位置でリールの回転を停止させることにより行われる。リール停止位置は、停止操作タイミングの位置からみて、図柄の駒数で所定の駒数以内（遊技規則に定められた４駒：最大引き込み範囲）で引き込んで停止するように決定される。停止操作タイミングの位置から４駒以内に抽選結果に対応する図柄が有る場合には、当選役図柄が有効ライン上に揃うように停止制御される。殊に、再遊技の停止制御処理においては、通常遊技状態やボーナスフラグ持越状態においても再遊技が当選している場合、再遊技が必ず有効ライン上に整列するように優先的引き込み制御が行われる。リプレイやＡＴ役等の停止操作順別成立役の場合には、停止操作時の正解押し順の判別も行われる。例えば、リプレイ２の当選時の不正解押し順の場合には、リプレイ１の図柄組合せが揃うように回胴の引き込み停止制御が行われる。
【０１００】
本実施形態では、停止順報知遊技（押し順ナビＡＴ遊技）とＲＴ遊技を併用した押し順ナビＡＲＴ遊技が特典遊技として付与され、押し順ナビＡＲＴ遊技中における回胴停止処理において、当選情報と回胴の停止順序を参照して停止制御が実行される。特典遊技として、ＲＴ遊技を併用しないＡＴ遊技を付与したり、ＡＴ図柄の種別を報知するＡＲＴ遊技を付与するようにしてもよい。演出制御コマンドとして、回胴の停止操作時には「停止情報受付コマンド」が、回胴が停止した際には「停止結果情報コマンド」がセットされる。「停止情報受付コマンド」には回胴の停止操作に関する情報が含まれ、「停止結果情報コマンド」には回胴の停止位置に関する情報が含まれる。
【０１０１】
全リールの回転停止が確認されると、入賞判定処理が行われる（ステップＳ８）。入賞判定処理では、当選役に対応する図柄の組合せが有効ライン上に停止したか否か、つまり入賞が発生したか否かを確認し、入賞が確認された場合には停止した図柄の組合せに基づき、払い出すべき遊技メダル枚数の設定処理を行う。このときの入賞に係わる情報を持つ演出制御コマンドとして「入賞情報コマンド」がセットされる。入賞情報コマンドには、入賞役情報（全リール停止時の停止図柄情報）、入賞ライン情報等が含まれる。入賞が発生した場合にはメダル払出枚数監視処理を行う（ステップＳ９）。メダル払出枚数監視処理では、入賞判定処理で設定された払い出し情報に基づき、メダルホッパー３０５を駆動制御して払出枚数分の遊技メダルの払い出し処理やクレジットの加算処理を行う。
【０１０２】
メダル払出枚数監視処理の後、再遊技ＲＴ設定処理（ステップＳ１０）に移り、再遊技ＲＴ設定処理では、当選情報に基づいてＲＴ遊技成立条件が成立したか否かを判定し、ＲＴ遊技成立条件が成立した場合にはＲＴ１又は２のＲＴ遊技状態への移行を設定する。即ち、ＲＴ１又は２のＲＴ遊技状態への移行に応じて、夫々ＲＴ１、ＲＴ２遊技状態フラグがオンになり、メインＲＡＭ１０３の対応メモリエリアにセットされる。
再遊技ＲＴ設定処理（ステップＳ１０）においては、リプレイ役の成立時に再遊技を行うための再遊技の設定処理が行われる。つまり、リプレイの組合せ図柄が有効ライン上に停止したか否かを判定して、リプレイの組合せ図柄が停止しリプレイが成立した場合には、再遊技を付与するための設定処理を行いステップＳ１１に移る。
【０１０３】
再遊技ＲＴ設定処理の後、ボーナス遊技中か否かを判定する（ステップＳ１１）。ボーナス遊技中である場合にはボーナス遊技作動中処理を行う（ステップＳ１３）。ボーナス遊技作動中処理では、ボーナス遊技の継続およびその終了に要求される設定処理を行う。以上の各処理、設定を終えるとＲＡＭ初期化処理（ステップＳ２）に戻る。
【０１０４】
ボーナス遊技中でない場合にはボーナス役（特別入賞役）の図柄組み合わせが有効ライン上に停止したか否かを判定する（ステップＳ１２）。ボーナス役図柄が停止していない場合にはＲＡＭ初期化処理に移行する（ステップＳ２）。一方、ボーナス役が停止した場合にはボーナス遊技作動開始処理を行う（ステップＳ１２、Ｓ１４）。ボーナス遊技作動開始処理を終えると、ステップＳ２のＲＡＭ初期化処理に移行する。
【０１０５】
図９はＣＴＣ１０５の計時に基づく一定時間ごとの割り込みにより起動される主制御側のタイマ割込処理を示すフローチャートである。図９を参照して、上記主制御基板（主制御部）において１．５ｍｓ（ミリ秒）程度ごとに実行されるタイマ割込処理について説明する。
主制御基板１００は、タイマ割り込みが発生した場合、レジスタを所定のスタック領域に退避させる退避処理を行ってから（ステップＳ２０）、ポート入力処理を行う（ステップＳ２１）。ポート入力処理では遊技機に設けられたスイッチ類やセンサ類からの検出情報を管理する。ついで、回胴回転制御処理を行う（ステップＳ２２）。回胴回転制御処理では、回胴制御フラグに応じて、回胴の起動、回転、停止が行われる。回胴回転制御処理の後、定期更新処理が行われる（ステップＳ２３）。
【０１０６】
図２８はステップＳ２３の定期更新処理の処理内容を示す。
定期更新処理では、メインＲＡＭ１０３に設けた割込みカウンタのカウンタ値を１加算し（ステップＳ６００）、更に主制御部１００のマイクロコンピュータ１０１に設けた１バイトタイマ及び２バイトタイマの値を１減算する（ステップＳ６０１、Ｓ６０２）。この割込みカウンタは１割込み毎に＋１更新される割込み回数計数用カウンタである。割込みカウンタのカウンタ値は、「００」→「０１」→「０２」→・・・→「ＦＥ」→「ＦＦ」→「００」→「０１」→・・・といった順に更新される。１バイトタイマは１バイトで構成されたタイマであり、メダル投入センサＯＮタイマ、クレジットメダル投入間隔タイマ、停止ボタン停止間隔タイマ、前扉５に設けた扉開放センサ（図示せず）の監視タイマ等を含む。２バイトタイマは２バイト構成のタイマであり、ウエイトタイマや消灯時間計時用タイマ等を含む。
【０１０７】
次に、コマンド出力処理が行われて（ステップＳ２４）、遊技の進行に伴う処理状態に応じてセットされる演出制御コマンドが演出制御基板２００に送信される。主制御基板１００は、割り込み毎に演出制御コマンドを１バイト分出力する。１つの演出制御コマンドは２バイト長であるので、連続する２回のタイマ割り込みで１つの演出制御コマンドが送信される。
【０１０８】
ついで、表示出力処理（ステップＳ２５）及び異常監視処理（ステップＳ２６）が行われる。表示出力処理では、遊技機に設けられたＬＥＤや７セグメント等の発光制御等を行う制御信号を出力する。異常監視処理では、主として遊技機内に設けた機器に関連した異常監視、例えばメダル払出センサ３０３の監視によるメダル払出時のエラーや、前記扉開放センサの監視による扉開放エラー等の遊技機異常（遊技動作エラー）を監視する。
【０１０９】
更に、外部情報信号出力処理（ステップＳ２７）が行われる。
図２６は外部情報信号出力処理の処理内容を示す。
外部情報信号出力処理はホールコンピュータＨＣ向けに外部情報信号（内部抽選関連情報、遊技実行履歴情報、セキュリティ情報）を出力するために実行される。外部情報信号出力処理の実行により、主制御基板１００に設けた前記出力バッファがオン状態になって前記出力バッファの各外部情報信号出力端子を通じて、外部集中端子基板４０１の入力端子ＧＩ１〜ＧＩ８に外部情報信号（外部信号１〜５、遊技スタート信号、メダル払出信号及びメダル投入信号）が送信される（ステップＳ７００）。リプレイ４の成立時には、外部情報信号の送信（ステップＳ７００）により、ホールコンピュータＨＣにリプレイＲＰ４成立信号が送信されるので、リプレイＲＰ４成立信号の受信に基づいてホールコンピュータＨＣより遊技履歴情報表示装置４０４にＡＲＴ遊技の累積セット数の表示更新情報を送信することができる。
【０１１０】
図２７はメインＣＰＵ１０２による各種信号の外部出力処理のうちの外部情報信号の出力処理手順を示す。
ＢＢ遊技が作動中のときには（ステップＳ５３０）、外部信号１（ＢＢ信号）が前記出力バッファに記憶され、またＲＢ遊技が作動中のときには（ステップＳ５３１）、外部信号２（ＲＢ信号）が前記出力バッファに記憶され、外部情報信号出力処理（ステップＳ２７）の実行によって、夫々、外部集中端子基板４０１の入力端子ＧＩ１、ＧＩ２に外部出力される（ステップＳ５３８、Ｓ５３９）。  ＲＴ２遊技状態に移行したときには（ステップＳ５３２）、外部信号３（ＲＴ２信号）が前記出力バッファに記憶され、外部情報信号出力処理（ステップＳ２７）の実行によって、外部集中端子基板４０１の入力端子ＧＩ３に外部出力される（ステップＳ５４０）。
【０１１１】
リプレイＲＰ４が当選して、決定された押し順で停止操作されて成立したときには（ステップＳ５３３）、外部信号４（リプレイＲＰ４成立信号）が前記出力バッファに記憶され、外部情報信号出力処理（ステップＳ２７）の実行によって、外部集中端子基板４０１の入力端子ＧＩ４に外部出力される（ステップＳ５４１）。
【０１１２】
上記の内部抽選関連情報（外部信号１〜４）の他に、扉開放エラー等の各種セキュリティ事象が発生しているときには（ステップＳ５３４）、外部信号５（セキュリティ信号）が前記出力バッファに記憶され、外部情報信号出力処理（ステップＳ２７）の実行によって、外部集中端子基板４０１の入力端子ＧＩ５に外部出力される（ステップＳ５４２）。また、遊技実行履歴情報が発生しているとき、つまり、回胴回転始動レバー１５がオンされて遊技を開始したときには（ステップＳ５３５）、遊技スタート信号が前記出力バッファに記憶され、あるいはメダル払出があるときには（ステップＳ５３６）、メダル払出信号が前記出力バッファに記憶され、更に、メダル投入又はベット入力があるときには（ステップＳ５３７）、メダル払出信号が前記出力バッファに記憶され、夫々、外部情報信号出力処理（ステップＳ２７）の実行によって、外部集中端子基板４０１の入力端子ＧＩ６〜８に外部出力される（ステップＳ５４３〜Ｓ５４５）。
【０１１３】
上記のステップＳ２０〜ステップＳ２７の処理を終えた後、ＭＡＸベットボタン１１の操作が有効か否かの判定を行い、ＭＡＸＢＥＴボタン有効フラグがオンで操作有効のときに、ＭＡＸベットボタン１１が操作されたときには、ＭＡＸＢＥＴ操作コマンドをセットする（ステップＳ２８〜Ｓ３０）。ＭＡＸＢＥＴボタン有効フラグは、通常、回胴回転始動レバー１５がオンされた後にオンになり、全リール停止後にオフになる。そのため、ゲーム中にＭＡＸベットボタン１１が操作された場合には、ＭＡＸＢＥＴ操作コマンドが演出制御基板２００に送信され、それを受けた演出制御基板２００は所定の遊技演出・報知を実行することができる。ＭＡＸＢＥＴ操作コマンドのセット後、レジスタの内容を復帰させて（ステップＳ３１）、タイマ割込処理を終了する。ＭＡＸベットボタン１１が操作されないとき、あるいはＭＡＸＢＥＴボタン有効フラグがオフのときにも、レジスタの内容を復帰させて（ステップＳ３１）タイマ割込処理を終了する。
【０１１４】
ボーナス遊技中においてもＡＲＴ付与抽選が実行可能になっている。このＡＲＴ付与抽選の場合には、図７に示すように、抽選確率１／２００でチャンス役が抽選されて当選したときには、ボーナス遊技中にボーナス図柄が揃うＡＲＴ確定役（青７−青７−青７又は赤７−赤７−赤７）が成立可能になる。ボーナス遊技終了後は通常遊技状態に戻るが、チャンス役の当選によりＡＲＴ遊技フラグがオンになって、ＡＲＴ遊技の付与が決定されているときにはＲＴ２状態を経由してＡＲＴ遊技状態に移行可能になっている。
【０１１５】
図１０はメイン処理により発生する遊技状態の遷移関係を示す。
同図（１０Ａ）は、メイン処理における一般遊技状態１０Ａ、ＲＴ１遊技状態１０Ｂ、ＲＴ２遊技状態１０Ｃ及び特別遊技状態１０Ｅの遷移関係を示し、同図（１０Ｂ）は各遊技状態間の遷移契機（移行条件）を示す。
ＲＴ１状態、ＲＴ２状態（ＡＲＴ遊技状態を含む。）あるいはボーナスゲーム状態（特別遊技状態１０Ｅ）となっていない一般遊技状態１０Ａから移行条件４（ＡＴ役取りこぼし）が成立すると第１のＲＴ１遊技状態１０Ｂに移行する。ＲＴ１遊技状態１０Ｂにおいて、移行条件５が成立すると、第２のＲＴ２遊技状態１０Ｃに移行する。移行条件５は特定リプレイ２の成立により成立する。
【０１１６】
一般遊技状態１０Ａ及びＲＴ１遊技状態１０Ｂ及びＲＴ２遊技状態１０Ｃにおいて移行条件１のボーナスゲーム当選が成立すると、特別遊技内部当選中状態１０Ｄを経て、移行条件２のボーナス図柄表示が成立することにより特別遊技状態１０Ｅに移行可能になる。特別遊技状態１０Ｅの終了（移行条件３の成立）により一般遊技状態１０Ａに戻る。ＲＴ２遊技状態１０Ｃにおいてリプレイ４の成立によりＡＲＴ遊技状態に移行して、副制御部の制御下で実行される、ＡＴ役の回胴押し順報知遊技のＡＴ遊技が実行可能になる。ＡＲＴ遊技の終了後、リプレイ３の不成立（移行条件６の成立）によりＲＴ２遊技状態１０Ｃは解除されてＲＴ１遊技状態１０Ｂに移る。ＡＲＴ遊技中に移行条件７が成立（パンク条件の成立：ＡＴ役の取りこぼし）すると一般遊技状態１０Ａに移る。ＡＲＴ遊技中はリプレイ３の押し順が報知されて、停止操作を誤らない限りＲＴ２遊技状態が解除されないようになっている。ＡＲＴ遊技状態が終了してもＲＴ２遊技状態が継続するが、ＡＲＴ遊技終了後にリプレイ３が当選してもその停止操作順序が報知されないので、リプレイ３の不成立が発生してＲＴ２遊技状態は速やかに解除される。ＲＴ２解除条件としてＡＴ役の非入賞を使用することができる。
【０１１７】
本実施形態では、一般遊技状態１０ＡからＡＲＴ遊技状態に直接的に移行させずに、ＲＴ１遊技状態１０Ｂを経由させる遊技状態移行システムを搭載しているが、２以上のＲＴ遊技状態を経由してＡＲＴ遊技状態に移行させてもよい。
【０１１８】
図１１〜図１５及び図１９〜図２４は副制御部によるＡＲＴ付与決定処理、ＡＲＴ移行処理及びＡＲＴ実行処理等に関連したサブ処理内容を示す。各サブ処理はメイン処理の内部抽選結果及び遊技状態情報を参照して実行される。
図１１は副制御部におけるサブ処理上の遊技モードＡ〜Ｃの設定処理を示す。
各遊技モードでは夫々の遊技期間においてモード移行ポイント値の設定値及びＡＲＴ付与抽選確率の期待値が異なる。
【０１１９】
図１７の（１７Ａ）〜（１７Ｃ）は夫々、遊技モードＡ〜Ｃにおいて用いるポイント設定値テーブルを示す。これらのポイント設定値テーブルはサブＲＯＭ２０２に格納されている。
遊技モードＡ〜Ｃにおいて、夫々、内部抽選結果に応じて付与されるポイント設定値の期待値が異なり、遊技モードＡ〜Ｃの順に期待値が向上するようになっている。例えば、チェリー当選時で比較すると、遊技モードＡ〜Ｃの夫々において、ポイント値が１６０、２００、２４０に段階的に向上している。本実施形態においては、ＢＢ又はＲＢ当選によってもポイント値の付与を可能にしている。例えば、（１７Ａ）の遊技モードＡにおいてはＢＢ当選により１４０のポイント値が付与される。
【０１２０】
図１８の（１８Ａ）〜（１８Ｃ）は遊技モードＡ〜Ｃにおいて実行されるＡＲＴ抽選の抽選テーブルを示す。これらのＡＲＴ抽選テーブルはサブＲＯＭ２０２に格納されている。各遊技モードにおいてはチェリー役又はスイカ役の当選を契機に、ＡＲＴ遊技を付与するか否かを決定するＡＲＴ付与抽選が実行される。遊技モードＡ〜ＣにおけるＡＲＴ遊技の当選確率の期待値は遊技モードＡ〜Ｃの順に向上している。例えば、チェリー当選時の抽選確率値で比較すると、遊技モードＡ〜Ｃの順に３６６８／６５５３６、４８１６／６５５３６、６１０４／６５５３６と大きくなっている。
【０１２１】
モード移行ポイント値の累積値が第１基準値Ｎ１に到達したときに発生する高確遊技モードにおいては、ポイント設定値テーブルとして遊技モードＣと同様の、ポイント値の高設定値テーブルが使用される。
図１８の（１８Ｄ）は高確遊技モードにおいて実行されるＡＲＴ付与抽選の抽選テーブルを示す。このＡＲＴ抽選テーブルもサブＲＯＭ２０２に格納されている。高確遊技モード中においては、チェリー役、スイカ役の当選に加え、ベル役やリプレイ役の当選時にもＡＲＴ抽選が実行可能になっており、しかも高確遊技モードにおけるＡＲＴ遊技の当選確率の期待値は遊技モードＡ〜Ｃと比較して各段に向上されている。例えば、チェリー役及びスイカ役の当選時の抽選確率値は、遊技モードＡ〜Ｃの場合より４８９８２／６５５３６、１４８０４／６５５３６と大きくなっている。ベル役やリプレイ役の当選時にも、高確率のＡＲＴ付与抽選が実行可能になっている。
【０１２２】
各遊技モードにおいては内部抽選結果に基づいて他の遊技モードに切換可能になっている。回胴式遊技機Ａの初期設定段階では遊技モードＡが初期設定される（ステップＳ１５０、Ｓ１５５）。遊技モードＡから始まって、チェリー役又はスイカ役の当選（遊技モード切換条件の成立）を契機に、遊技モードＢ、Ｃ、Ａ、Ｂ・・・に順々に切換られる。即ち、初期モード設定済みのとき（ステップＳ１５０）、遊技モード切換条件の成立を判断して、遊技モード切換条件の成立時には、現在の遊技モードを次の遊技モードに切換設定される（ステップＳ１５１、Ｓ１５２）。各遊技モードの状態フラグはサブＲＡＭ２０３の対応エリアにセットされる。
【０１２３】
ついで、ＲＴ２遊技状態が解除されたか否かを判断して、ＲＴ２遊技状態が解除されたときには遊技モードＡの設定を行う（ステップＳ１５３、Ｓ１５４）。高確遊技モードは後述のように、モード有効期間（ゲーム数）が限定されて実行可能になっているので、高確遊技モードのときには上記の遊技モード切換条件の成立を判断せずに、モード有効期間の終了により遊技モードＡに設定される（ステップＳ１５３、Ｓ１５４）。高確遊技モードの終了時には遊技モードＡに固定せずに、遊技モードＡ〜Ｃのいずれかを決定する移行モード抽選を行って、高確遊技モードの終了後の遊技モードをより有利な遊技モードＣになる可能性を持たせて選択設定するようにしてもよい。
【０１２４】
図１２は副制御部によるＡＲＴ抽選処理を示す。
このＡＲＴ抽選処理は高確遊技モードでない通常遊技（遊技モードＡ〜Ｃ）時に実行可能になっている。高確遊技モードにおけるＡＲＴ抽選処理は図２２により後述する。１回の遊技が実行される毎に、既にＡＲＴ遊技に当選してＡＲＴ遊技フラグがサブＲＡＭ２０３の対応エリアにセットされている場合を除き、ＡＲＴ付与抽選がサブ処理により実行される（ステップＳ１６０〜Ｓ１６２）。ＡＲＴ付与抽選はサブ処理上で設定されている遊技モード（Ａ〜Ｃ又は高確率遊技モードのいずれか）におけるＡＲＴ抽選テーブルに基づいて実行される。ＡＲＴ付与抽選に当選したとき、ＡＲＴ遊技フラグがオンになってセットされる（ステップＳ１６３、Ｓ１６４）。ＡＲＴ当選により、ＡＲＴ遊技の実行に必要なＡＲＴ条件の設定が行われる（ステップＳ１６５）。
【０１２５】
本実施形態においては、３５ゲームを付与単位（１セット単位）としてＡＲＴ遊技の付与設定が行われ、またＡＲＴ遊技の遊技回数はＡＲＴ遊技中の上乗せ抽選により上乗せ更新可能であり、更に、１セット単位分のＡＲＴ遊技が終了したときには継続抽選により新たに１セット分の継続付与更新が可能になっている。ＡＲＴ条件の設定時には、１セット単位分のＡＲＴ遊技回数（３５）がサブＲＡＭ２０３のＡＲＴ遊技回数カウンタ用メモリエリアにセットされる（ステップＳ１６５）。ＡＲＴ当選時にはモード移行ポイント値のカウント処理もクリアされる（ステップＳ１６６）。ＡＲＴ条件の設定後にはＡＲＴ遊技状態に移行させるためのＡＲＴ準備モード処理に移る（ステップＳ１６７）。
【０１２６】
高確遊技モードへの移行形態として遊技進行に伴って発生するモード移行ポイント値の累積状況に基づく移行形態が設けられている。係る移行形態には特定の特別演出の実行決定に基づいて高確遊技モードへの移行を可能にする移行形態を使用したり、併用したりすることができる。
【０１２７】
図１３はモード移行ポイント値の累積を行うポイント処理を示す。
このポイント処理によって、遊技進行に伴って当選役に応じて設定したモード移行ポイント値を累積加算していき、その累積値が第１基準値Ｎ１（＝６００）に達したことに基づいてＡＲＴ遊技の付与抽選が有利になる高確遊技モードに移行可能になる。更に、該累積値が第２基準値Ｎ２（＝８００）に達したことに基づいて高確遊技モードの究極の遊技状態に移行可能にしてＡＲＴ遊技の付与を確定させることができる。
【０１２８】
図１３のポイント処理は通常遊技状態に限らず高確遊技モード中にも実行可能になっている（ステップＳ１７０）。即ち、通常遊技状態の遊技モードＡ〜Ｃ又は高確遊技モードにおいて、内部抽選結果に基づいて、当選役に応じたポイント値が確定して付与される（ステップＳ１７１）。高確遊技モードにおけるポイント値の設定値には、最も設定値の大きい遊技モードＣと同様の値が使用される。高確遊技モードにおいては、遊技モードＣよりも高設定のポイント値を付与可能にしてもよい。付与されたモード移行ポイント値はサブＲＡＭ２０３に設けたモード移行ポイントカウンタ用メモリエリアに累積記憶され、該ポイントカウンタのカウント値の更新が行われる（ステップＳ１７２）。
【０１２９】
モード移行ポイント値の累積記憶の後、前記ポイントカウンタのカウント累積値Ｓｃと第２基準値Ｎ２との比較が行われる（ステップＳ１７３）。第２基準値Ｎ２より小さい第１基準値Ｎ１を超えて一気に第２基準値Ｎ２に到達又は第２基準値Ｎ２を超えたときには、ＡＲＴ付与抽選を行うことなくＡＲＴ遊技の付与が確定する（ステップＳ１７３〜Ｓ１７７）。このＡＲＴ遊技の付与確定時には上記ポイントカウンタのカウント値はクリアされてＡＲＴ遊技フラグがオンになる（ステップＳ１７４、Ｓ１７５）。ついで、ＡＲＴ遊技の付与確定に基づいてＡＲＴ遊技の設定処理が行われてＡＲＴ準備モード処理に移行する（ステップＳ１７６、Ｓ１７７）。
【０１３０】
高確遊技モードでない場合、ポイントカウンタのカウント累積値Ｓｃが第２基準値Ｎ２未満で、第１基準値Ｎ１以上になったときには、高確遊技モードへの移行が可能になる。カウント累積値Ｓｃの第１基準値Ｎ１への到達により、高確遊技モードフラグがオンになり高確遊技モードに移行可能になる（ステップＳ１７８、Ｓ１７９、Ｓ１８０）。高確遊技モードフラグはサブＲＡＭ２０３の対応エリアにセットされる。高確遊技モードには直ちに移行せずに、その前兆モードとしての高確遊技モード移行処理が実行される（ステップＳ１８１）。高確遊技モードが終了したときには高確遊技モードフラグはオフになる（ステップＳ１８２、Ｓ１８３）。カウント累積値Ｓｃの第１基準値Ｎ１への到達時以降において、後述の高確遊技モード設定処理等により既に高確遊技モードフラグがオンになっているときにはオン処理は不要となる。
【０１３１】
図１４は高確遊技モード移行処理（ステップＳ１８１）を示す。
高確遊技モードフラグのオンに基づいて、前兆モードのゲーム数（移行期間）を決定するためのゲーム数抽選が実行される（ステップＳ１９０）。
【０１３２】
図１８の（１８Ｅ）は前兆モードゲーム数抽選に用いる振分抽選テーブルを示す。この振分抽選テーブルはサブＲＯＭ２０２に格納されている。前兆モードゲーム数抽選により、１〜１０のゲーム数のいずれかが決定される。この振分抽選テーブルによれば、１〜１０のゲーム数のうち１〜４のゲーム数が高確率で振分抽選可能になっている。例えば、ゲーム数「３」は最も高い振分抽選確率値（４０／１２８）により振分けられる。
【０１３３】
前兆モードゲーム数抽選（ステップＳ１９０）により決定されたゲーム数は高確遊技モードへの移行期間として、サブＲＡＭ２０３に設けた移行期間遊技回数カウンタ用メモリエリアにセットされる（ステップＳ１９１）。この移行期間中に高確遊技モードのモード有効期間が決定される。モード有効期間は、移行期間中の振分抽選契機役（チェリー役、スイカ役、ベル役又はリプレイ役）の発生に基づき、単位数（１単位：１６ゲーム）の振分抽選を行って決定される（ステップＳ１９４）。モード有効期間の決定は上限値（２０）になるまで移行期間中の当選役の全てに有効となるので、移行期間が長ければ長いほど遊技者に有利となる。モード有効期間の単位数値はサブＲＡＭ２０３に設けたモード単位数カウンタ用メモリエリアに加算、記憶可能になっている。
【０１３４】
移行期間中に前記振分抽選契機役（チェリー役、スイカ役、ベル役又はリプレイ役）が発生しない場合も生ずるので、高確遊技モードのモード有効期間を最低１単位を確保するようになっている。即ち、モード単位数カウンタには前記移行期間開始時に初期値「１」がセットされる（ステップＳ１９２）。この初期値セットに替えて、振分抽選契機役を全ての抽選役とし、且つ振分抽選の外れ時にも少なくともモード単位数「１」以上が付与されるようにすることができる。
【０１３５】
前兆モードの移行期間中には、１遊技毎にメイン側より受信した当選役に応じたモード単位数の付与処理が実行される（ステップＳ１９４）。
図１８の（１８Ｆ）はこの付与処理（ステップＳ１９４）において使用される高確遊技モードの有効期間（モード単位数）の振分抽選テーブルを示す。この振分抽選テーブルはサブＲＯＭ２０２に格納されている。（１８Ｆ）の振分抽選テーブルに基づく振分抽選により、１〜１０のモード単位数のいずれかが付与可能になっている。例えば、モード単位数「１」は最も高い振分抽選確率値（６４／１２８）により振分けられる。
【０１３６】
（１８Ｆ）の振分抽選テーブルに基づく振分抽選によりモード単位数の付与が決定されたときには、その付与値によるモード単位数カウンタの加算更新が行われる（ステップＳ１９４〜Ｓ１９６）。モード単位数の付与が発生しないときにはモード単位数カウンタのカウント値は更新されない（ステップＳ１９５）。ついで、モード単位数カウンタのカウント値が上限値（２０）に達したか否かが判断される（ステップＳ１９７）。
【０１３７】
モード有効期間が上限値（２０）に達したときには移行期間の残ゲームがあっても、高確遊技モード移行処理は終了し、移行期間遊技回数カウンタをクリアして高確遊技モードに移行する（ステップＳ１９７、Ｓ１９９、Ｓ２００）。この移行パターンにおいては、モード単位数２０による高確遊技モードが実行可能になっている。
【０１３８】
モード有効期間が上限値（２０）未満のときには移行期間遊技回数カウンタを１減算して更新し（ステップＳ１９７、Ｓ１９８）、移行期間のゲーム数が０になるまで高確遊技モード移行処理は継続される。移行期間遊技回数カウンタのカウント値が０になると、移行期間の終了となって高確遊技モード移行処理は終了し、高確遊技モードに移行する（ステップＳ１９３、Ｓ２００）。この移行パターンにおいては、モード単位数１〜１９のいずれかによる高確遊技モードが実行可能になっている。高確遊技モードでは、モード有効期間のゲーム数（１６×付与モード単位数）の間、遊技モードＡ〜ＣのときよりＡＲＴ付与の当選確率の期待値が格段に向上されてＡＲＴ遊技の付与が得られやすい遊技状態となる。
【０１３９】
図１５は高確遊技モード処理（ステップＳ２００）を示す。
高確遊技モードにおける遊技処理は、モード単位数カウンタに記憶された貯留（ストック）単位数の１モード単位（１６ゲーム）ずつ実行可能になっている。即ち、モード単位数カウンタのカウント値が１減算される（ステップＳ２０１）と共に、サブＲＡＭ２０３に設けた実行回数カウンタ用メモリエリアに「１６」がセットされて（ステップＳ２０２）、１モード単位の高確遊技モードの遊技処理の実行が開始される。
【０１４０】
高確遊技モード中において、図１２と異なるＡＲＴ抽選処理が１遊技毎にパラレル処理により実行される。
図２２は高確遊技モード中のＡＲＴ抽選処理を示す。
１回の遊技が実行されると、高確率遊技モードの遊技期間に応じたＡＲＴ付与抽選が実行される（ステップＳ３５０、Ｓ３５１）。高確率遊技モードにおいては、高確率遊技モードのモード前半期間の１０ゲームの間はＡＲＴ遊技の当選確率の期待値が遊技モードＡ〜Ｃより格段に高くなっているので、ＡＲＴ遊技に当選する割合が非常に大きくなっている。
【０１４１】
ＡＲＴ付与抽選の実行（ステップＳ３５１）により当選したときには、1単位分のＡＲＴ遊技がサブＲＡＭ２０３に設けたＡＲＴストックカウンタのメモリエリアに貯留（ストック）記憶される（ステップＳ３５２、Ｓ３５３）。高確率遊技モード中におけるＡＲＴ遊技の当選の都度、ＡＲＴストックカウンタに１加算されていき、当選したＡＲＴ遊技の単位数はＡＲＴストックカウンタにストックされる。高確率遊技モードの遊技期間が終了すると、ＡＲＴストックカウンタのストック有無が判断される（ステップＳ３５４、Ｓ３５５）。ＡＲＴストックカウンタにＡＲＴ遊技のストックがある場合には、1単位分のＡＲＴ遊技のＡＲＴ条件が設定されて、高確遊技モード中のＡＲＴ抽選処理が終了し、ストックのない場合にはＡＲＴ条件が設定されることなく高確遊技モード中のＡＲＴ抽選処理が終了する。ＡＲＴ遊技のストックがある場合には、図２２では省略しているが、ＡＲＴ条件の設定時にＡＲＴ遊技フラグのオン状態がセットされる。
【０１４２】
高確遊技モードにおいて１回の回胴遊技が実行されると共に上記ＡＲＴ付与抽選が実行される。1回の遊技の実行後、実行回数カウンタを１減算して、次の遊技の処理に移る。上記の遊技処理は実行回数カウンタのカウント値が０になるまで繰り返される（ステップＳ２０３〜Ｓ２０５）。更に、１６ゲームの遊技の消化毎に、前記モード単位数カウンタに記憶されたストック単位数が１減算され（ステップＳ２０１）、高確遊技モードの遊技は１モード単毎にモード単位数カウンタのカウント値が０になるまで繰り返される（ステップＳ２０６）。モード単位数カウンタのカウント値が０になると高確遊技モードフラグがオフになって高確遊技モードの設定が解除される。
【０１４３】
図１３では省略しているが、高確遊技モード中にもモード移行ポイント値の累積が進行して、カウント累積値Ｓｃが第２基準値Ｎ２に到達したときにはＡＲＴ遊技の付与が確定する。このときには、高確遊技モードフラグをオフにしてＡＲＴ準備モードに移行する。この場合にも、ＡＲＴ準備モードの移行時にモード単位数カウンタの残数があるときには残数データをクリアせずに残存期間として有効化するようにしてもよい。ＡＲＴ遊技フラグのオンによって、ＡＲＴ条件の設定が行われると共に、高確遊技モード中においても継続していたモード移行ポイント値のカウント処理も解除され、更に、ＡＲＴ付与抽選の当選に伴って高確遊技モードフラグがオフになってＡＲＴ準備モードに移行する（ステップＳ１６４〜Ｓ１６７参照）。なお、本実施形態では、高確遊技モード中において２セット以上のＡＲＴ遊技のストックが可能になっているが、高確遊技モードでない通常遊技時のＡＲＴ付与抽選時にも、ＡＲＴ付与当選によって付与セット数の抽選を行い、２セット以上のＡＲＴ遊技のストックを可能にすることができる。
【０１４４】
高確遊技モード中にＡＲＴ遊技の付与が決定された場合に、当該モード単位における実行回数カウンタはクリアされるが、モード単位数カウンタのクリアは行われないようにし、モード単位数カウンタのカウント値が１以上残存している場合には、モード単位数カウンタの残存単位数に基づく遊技回数値が高確遊技モードの残存期間として維持可能にすることができる。この場合、ＡＲＴ遊技の終了後に、当該残存期間の高確遊技モードの遊技期間に移行、復帰可能にすることができる。
【０１４５】
図１９は副制御部によるＡＲＴ準備モード処理を示す。
ＡＲＴ遊技フラグのオン状態において、ＲＴ２遊技状態への移行条件が成立し、且つＡＴ遊技実行フラグがオンになることによりＡＲＴ遊技状態に移行する（ステップＳ２１０〜Ｓ２１２）。当該移行条件の成立有無はＲＴ２遊技状態フラグのオン情報をメイン側から受信することによって判断される（ステップＳ２１０）。ＲＴ２遊技状態への移行条件はリプレイ２の成立により成立する。ＡＴ遊技実行フラグはリプレイ４の成立情報をメイン側から受信してオンになる。
【０１４６】
図２０及び図２１は副制御部によるＡＲＴ遊技処理を示す。このＡＲＴ遊技処理は高確遊技モードを経由して付与された場合を示す。ＡＲＴ遊技中におけるＡＴ役の停止操作順序（押し順）の報知処理やＡＲＴ遊技回数の上乗せ更新処理は副制御部によるサブ処理によって実行される。
１セット分のＡＲＴ遊技はＡＴ遊技実行フラグのオンに基づいて実行可能になっている（ステップＳ２２０）。１セットずつのＡＲＴ遊技の開始に際して、ＡＲＴストックカウンタを１減算した後、実行分のＡＲＴ遊技の継続有無を決定する継続抽選が実行される（ステップＳ２２０、Ｓ２３０、Ｓ２３１）。高確遊技モードを経由せずに付与されたＡＲＴ遊技においては、ストック単発のＡＲＴ遊技の付与であり、ＡＲＴストックカウンタの減算は行われない。
【０１４７】
継続抽選においては抽選確率（１／３）で継続可否の抽選が実行される（ステップＳ２３１）。継続抽選の抽選モードも複数に設定することができる。例えば、ＡＲＴ条件の設定時に、低抽選確率（１／３）又は高確率（７/８）の振分抽選（例えば、１／１０の振分率で高確率が選択可能にする。）を行って、高低いずれかの抽選確率による継続抽選モードを設定することができる。この場合、継続抽選において設定された継続抽選モードの抽選確率に基づく継続抽選が実行可能になる。継続抽選に当選したときはＡＲＴ継続フラグがオンになる（ステップＳ２３２、Ｓ２３３）。ＡＲＴ継続フラグはサブＲＡＭ２０３の対応エリアにセットされる。
【０１４８】
ＡＲＴ遊技が開始され、メダル投入又はクレジット設定の投入、リール回転始動操作により1回の回胴遊技が実行されると（ステップＳ２２１）、当選役に応じて遊技回数の上乗せ抽選が行われる（ステップＳ２２２）。初回のＡＲＴ遊技の場合には、ＡＲＴ遊技付与時にＡＲＴ遊技回数カウンタに初期値「３５」がセットされている（ステップＳ３５６参照）。
【０１４９】
図１６はサブＲＯＭ２０２に格納した上乗せ抽選テーブルを示す。上乗せ抽選はリプレイ、チェリー役、スイカ役の当選又は内部抽選外れを抽選契機にして実行可能になっている。例えば、スイカ役の当選時には、２０ゲームの上乗せが５１２／６５５３６の抽選確率で決定可能になっている。
【０１５０】
上乗せ抽選に当選したときは、当選に係る上乗せ遊技回数によりＡＲＴ遊技回数カウンタの上乗せ更新を行う（ステップＳ２２３、Ｓ２２４）。更に、ＡＲＴ遊技回数カウンタに対して1回分の減算を行う（ステップＳ２２５）。１セット分（上乗せ分を含む。）のＡＲＴ遊技を実行して消化し、ＡＲＴ遊技回数カウンタの値が０になると（ステップＳ２２６）、ＡＲＴ遊技の継続可否を判断する（ステップＳ２２８）。ＡＲＴ継続フラグがオンのときには、ＡＲＴ遊技回数カウンタの初期値セットを行って（ステップＳ２２９）、１セット分のＡＲＴ遊技実行を繰り返す。このＡＲＴ遊技の実行更新の開始時にも継続抽選処理が実行される（ステップＳ２３１〜Ｓ２３３）。
【０１５１】
継続抽選外れ時のときには（ステップＳ２２８）、ＡＴ遊技実行フラグをオフして今回のＡＲＴ遊技を終了する（ステップＳ２３４）。ついで、ＡＲＴストックカウンタの残数の判別が行われる（ステップＳ２３５）。ＡＲＴストックカウンタのカウント値が０であればＡＲＴ遊技の終了となる。ＡＲＴ遊技のストック残があれば、リプレイ４の成立に基づくＡＴ遊技実行フラグがオンになるまでＲＴ２遊技状態のままで待機する（ステップＳ２３６）。ＡＴ遊技実行フラグがオンになると、新たにＡＲＴ遊技回数カウンタに「３５」をセットしてＡＲＴ遊技回数の更新設定を行い（ステップＳ２３７）、更にステップＳ２３０にてＡＲＴストックカウンタを１減算して上記のＡＲＴ遊技処理を繰り返す。なお、ＡＲＴ遊技中にＡＴパンクが発生したときにはその時点で終了する（ステップＳ２２７）。
なお、上記の継続抽選の実行はＡＲＴ遊技の開始時に限らず、ＡＲＴ遊技中、あるいはＡＲＴ遊技を終了した後のＲＴ２遊技状態において継続抽選期間を設けて行うようにしてもよい。
【０１５２】
次に、副制御部の制御下において実行される報知演出制御を説明する。以下の説明では、主にＡＲＴ遊技状態における遊技回数の更新における報知演出制御を説明する。
図２３は副制御部により実行される演出報知処理の概要を示す。
本実施形態においては、主に液晶表示装置３による画像表示により当選図柄や役種の告知、役獲得時の祝福演出等が行われる。この画像演出に加え、あるいは別個に上部スピーカ４、下部スピーカ２２ａ、２２ｂによる効果音、装飾ランプ部６の電飾効果を用いて各種音、光演出が実行される。
【０１５３】
副制御部による演出報知処理は、遊技状態に応じた画像・音・光の演出報知が行われる。副制御部は主制御部からの制御コマンドを受けて遊技状態を判別し、通常遊技モード時には通常遊技演出報知処理を実行する（ステップＳ４００、Ｓ４０５）。通常遊技演出報知処理では、主に、内部抽選の結果に関連した遊技情報、例えば、各種の役（特定役を含む。）、リプレイあるいは外れの１００％告知、当選蓋然性の告知などが行われる。通常遊技演出報知処理には、特別演出の出現、高確遊技モードの前兆演出・モード実行演出・復帰演出、ＡＲＴ抽選結果、ＡＲＴ準備モードにおける特定役当選時の押し順、上乗せ抽選の結果及びモード移行ポイント値の累積状況を報知する報知処理も含まれている。モード移行ポイントの累積状況については例えば、ヒーローと悪役とのバトル演出を行って、倒した悪役の数で基準値への到達度が報知される。
【０１５４】
ボーナス遊技中の場合には、遊技機のモチーフの内容に沿ったボーナスゲームの進行演出及び獲得枚数の表示等を行うボーナス遊技中演出報知処理が実行される（ステップＳ４０１、Ｓ４０６）。
ＡＲＴ遊技中の場合には、ＡＲＴ遊技の進行演出、ＡＲＴ遊技継続・上乗せの報知、獲得メダル枚数の累積表示等のＡＲＴ遊技演出報知処理が実行される（ステップＳ４０２、Ｓ４０７）。
内部当選状態の場合には、ボーナス役当選の確定報知、ＡＲＴ遊技の獲得有無ないし蓋然性の報知等を行う内部当選状態演出報知処理が実行される（ステップＳ４０３、Ｓ４０８）。更に、ボーナスゲームに入賞したときには、ボーナスゲームの発生を祝福演出するボーナス入賞時演出報知処理が実行される（ステップＳ４０４、Ｓ４０９）。
【０１５５】
副制御基板２００は、ＡＲＴ遊技演出報知処理（ステップＳ４０７）において、当選役種別を取得して当選役に応じた演出処理を行う。当選役がＡＴ役である場合には、サブＲＯＭ２０２に記憶した当選役押し順報知演出選択テーブルに基づいて当選役種別に応じた押し順報知演出が選択される。例えば、押し順が中回胴→左回胴→右回胴のベル役に当選したときは、その停止操作手順に沿った右・左・中の指示音声が、最初のリール停止前に「みぎ」、次のリール停止前に「ひだり」、更に最後のリール停止前に「なか」といった音声出力順序で、画像表示と共に報知される。この押し順報知演出はＡＲＴ遊技全体の進行を演出するＡＲＴ進行演出と併行して実行される。ＡＲＴ遊技演出報知処理は停止操作順報知遊技における停止操作順序の報知制御を行う報知制御手段を構成する。当選ＡＴ図柄の種別を報知するＡＲＴ遊技を付与する場合にも、当選ＡＴ役の種別を報知する当選役報知制御手段を演出制御基板２００に設けることにより当選役報知を行うことができる。なお、当選役がボーナス役である場合にはボーナス当選時の演出が選択され、小役又は外れである場合には夫々に応じた演出内容が選択される。
【０１５６】
図２４はＲＴ２遊技状態からＡＲＴ遊技状態に移行する移行前段階に実行される特定役の押し順のサブ報知演出処理を示す。この移行前段階の遊技状態は、ＡＲＴ遊技フラグがオンになり、更にＲＴ２遊技フラグがオンになって、ＡＲＴ遊技に移行する、本発明に係る付与決定状態に対応する。また、係る移行前段階はＡＲＴ遊技の初期付与時にはＡＲＴ準備モードにおいて実行可能になる。
【０１５７】
メイン側から取得したフラグ情報に基づいて移行前段階の遊技状態か否かが判断される（ステップＳ５００）。ＡＲＴ遊技フラグ及びＲＴ２遊技フラグがオンになっている移行前段階の遊技状態のときには、メイン側から取得した役当選情報に基づいて特定役（リプレイ４）に当選したか否かが判断される（ステップＳ５０２）。特定役に当選したときには特定役の正解押し順が報知される（ステップＳ５０３）。この特定役の押し順報知処理（ステップＳ５０３）は通常遊技演出報知処理（ステップＳ４０５）の一部として実行可能になっている。
【０１５８】
特定役の押し順報知処理（ステップＳ５０３）はＡＲＴ遊技のセット数データを外部出力可能にする外部出力用特定役（リプレイ４）の停止操作時の正解押し順（特定役の成立に有効な特定役遊技情報）を報知する特定役遊技情報報知手段を構成する。当選リプレイ４の押し順報知が行われ、その報知内容に従って遊技者が正解押し順で停止操作すると、回胴停止処理（ステップＳ７）によりリプレイ４の図柄組合せが有効ラインに停止してリプレイ４が成立する。リプレイ４の成立に伴って、リプレイＲＰ４成立信号が出力されて、ホールコンピュータＨＣを通じて遊技履歴情報表示装置４０４にＡＲＴ遊技の累積セット数の表示更新データが送信可能になる。
【０１５９】
該正解押し順の報知の後、メイン側から取得した役成立情報に基づいて特定役の成立有無が判断される（ステップＳ５０４）。特定役の成立時にはＡＴ遊技の開始を可能にするＡＴ遊技実行フラグがオンになる（ステップＳ５０５）。ＡＴ遊技実行フラグがオンになると（ステップＳ５０１）、ＡＲＴ遊技演出報知処理（ステップＳ４０７）が実行開始になり、メイン処理と協働して実行されるＡＲＴ遊技状態に移行可能になる（図２０のステップＳ２００以下参照）。
【０１６０】
図２９は前記ＡＲＴ遊技演出報知処理による表示画面３ａの表示演出例及び遊技履歴情報表示装置４０４による遊技履歴情報の表示例を示す。
図２９の（２９Ａ）は初期セット遊技の開始時の画面表示例を示す。画面の上隅の左右には、１セット目を示す「Ｒ１」の表示と、１セット３５ゲームの１ゲーム目を示す「１／３５」の表示が行われている。このＡＲＴ遊技開始時には、遊技履歴情報表示装置４０４のＡＲＴ実行回数表示部４０６においては、ＲＴ２信号の出力に基づいてＡＲＴ遊技の累積セット数の表示更新が行われる。
例えば、（２９Ｅ）は非ＡＲＴ遊技状態中の遊技履歴情報の表示例を示す。（２９Ｅ）の場合には、遊技回数履歴表示部４０２には「１２５」が表示されており、非ＡＲＴ遊技期間が「１２５」ゲーム続いている状態を示している。この状態において、新たなＡＲＴ遊技が付与されたときの遊技履歴情報の表示例を（２９Ｆ）に示す。（２９Ｆ）は前回までの累積セット数「１２」（（２９Ｅ）参照）に「１」加算されて「１３」セット数に更新された実行実績表示例を示し、遊技回数履歴表示部４０２はリセットされて「０」が表示される。
【０１６１】
（２９Ｂ）は２セット以上付与されたＡＲＴ遊技において、２セット目のＡＲＴ遊技が開始されたときの画面表示例を示す。２セット目のセット回数の減算（図２０のステップＳ２３０）が行われた場合には、図示のように画面の上隅には２セット目を示す「Ｒ２」の表示が行われる。
（２９Ｃ）は２セット目のＡＲＴ遊技中において３ゲーム実行したときに３０ゲームの上乗せに当選して上乗せ更新（図２０のステップＳ２２４）したときの画面表示例を示す。上乗せ当選によりＡＲＴ遊技回数カウンタの上乗せ更新が生ずると、図示のように画面の上隅には３ゲーム実行時の３０ゲーム上乗せを示す「３／６５」の表示が行われる。
【０１６２】
（２９Ｄ）はＡＲＴ準備モードにおいて当選したリプレイ４の押し順報知（ステップＳ５０３参照）を行う画面表示の一例を示す。（２９Ｄ）に示すように、当選押し順（左回胴→右回胴→中回胴）が「１」、「３」、「２」のナビ表示により、停止操作に合わせて拡大表示される。このとき停止操作順の音声ナビ報知も行われ、それに従って停止操作することによりリプレイ４が成立すると、リプレイＲＰ４成立信号が出力されて、遊技履歴情報表示装置４０４における累積セット数の表示更新が行われる。（２９Ｇ）は遊技回数履歴表示部４０２において「１３」セット数から、リプレイＲＰ４成立信号の出力に基づいて「１４」にカウントアップ更新された表示例を示す。
【０１６３】
本実施形態によれば、特典遊技としてＡＲＴ遊技を付与するＡＲＴ遊技付与機能を具備した回胴式遊技機Ａにおいて、特定役遊技情報報知手段（ステップＳ５０３）により、特定役（リプレイ４）が当選したときに、ＡＲＴ遊技の付与が決定された付与決定状態（ＡＲＴ遊技フラグ及びＲＴ２遊技フラグのオン状態）にあることを条件に、遊技情報の一つとして特定役の成立に有効な特定役遊技情報（リプレイ４の正解押し順）を報知して、成立特定役情報出力手段（ステップＳ２７）により、特定役の成立に基づく特定役の当選（又は成立）を示す情報（特定役の当選フラグに基づくリプレイ４成立信号）を情報外部出力手段（外部集中端子基板４０１）に出力することができ、更に、ＡＲＴ遊技移行手段（ステップＳ２１１）により特定役の成立に基づいて前記付与決定状態からＡＲＴ遊技状態に移行可能にすることができる。従って、ＡＲＴ遊技の付与が決定されたときに直ちに前記付与決定状態からＡＲＴ遊技状態に移行させずに、前記特定役遊技情報を遊技者に報知して特定役を成立させることにより特定役の当選（又は成立）を示す情報が外部集中端子基板４０１に出力可能になると共に、特定役の成立の発生を経て前記付与決定状態からＡＲＴ遊技状態に移行するので、ＡＲＴ遊技状態の移行に連関して特定役の当選（又は成立）を示す情報（ＡＲＴ遊技関連情報）が１セット単位毎のＡＲＴ遊技の実行と１対１の関係を持って正確に外部出力されて外部集中端子基板４０１を通じてホールコンピュータに送信可能になり、例えば該ホールコンピュータに通信可能に接続された遊技履歴情報表示装置４０４においてＡＲＴ遊技付与の発生に応じた付与セット回数を順次表示させることができる。
【０１６４】
特に、ＡＲＴ遊技の付与決定（ＡＲＴ付与抽選）と、ＡＴ遊技の進行管理をサブ側で行っていても、リプレイ４の特定役は成立に必要な正解押し順報知が提供されない限り成立困難となる停止操作順別成立可能役であるので、１セット単位毎に、特定役が当選したときに正解押し順の報知を受けて遊技者が特定役を成立させ、且つ、該成立によりＡＴ遊技を実行可能にることにより、特定役の当選又は成立を示す情報をＡＲＴ遊技の付与単位数毎に正確に外部集中端子基板４０１に出力することができる。なお、ＲＴ２遊技を併用せずに、ＡＴ遊技単独で特典遊技を付与する場合には、ＡＴ付与抽選により当選したことのみで前記付与決定状態に移行させ、その付与決定状態での特定役の成立に基づいて、１単位分のＡＴ遊技に移行させ、且つＡＴ遊技付与に対応したＡＴ遊技関連情報を外部出力可能にすることができる。
【０１６５】
本実施形態においては、ＡＲＴ遊技のストック残があるときに、ＡＴ遊技実行フラグがオフの状態で、リプレイ４の成立に基づくＡＴ遊技実行フラグがオンになるまでＲＴ２遊技状態のままで待機して（ステップＳ２３６）、次のセット単位のＡＲＴ遊技に移行するが、係る待機状態は本発明に係る付与単位残存状態に対応する。係る付与単位残存状態において、リプレイ４の成立に基づいてＡＲＴ遊技状態に移行可能になるので、複数セットのＡＲＴ遊技有効単位を付与する場合にも、各単位ずつ特定役遊技情報を報知して、付与単位数に関連したＡＲＴ遊技関連情報を正確に外部出力することができる。
【０１６６】
特定役の当選又は成立を示す情報として、特定役の当選フラグに基づくオン信号に代えて、前記特定役の成立時にオンする成立フラグに基づくオン信号を外部出力するようにしてもよい。特定役として、ＲＴ２遊技状態（再遊技高確率状態）において高確率に当選するリプレイ１と同時抽選され、高確率で当選可能なリプレイ４を用いているので、付与決定状態ないし付与単位残存状態において特定役の当選が容易に発生してリプレイ４の停止操作順序を報知することによって付与決定状態ないし付与単位残存状態時にのみ特定役の成立を確実に発生させることができ、付与セット回数に関連したＡＲＴ遊技セット回数情報をＡＲＴ遊技の付与に応じて正確に外部出力することができる。
【０１６７】
前記実施形態では、継続抽選に当選してＡＲＴ遊技を継続する場合には、本発明に係る特定役の成立に基づく移行処理の対象としていないが、継続ＡＲＴ遊技も本発明を適用して、継続回数を外部出力対象データに加えることができる。即ち、１セット分のＡＲＴ遊技が終了したとき、継続抽選に当選してＡＲＴ継続フラグがオンになっている場合には（ステップＳ２２８参照）、ＡＲＴ遊技のストック残があるときと同様に、一旦、ＡＴ遊技実行フラグをオフにして（ステップＳ２３４参照）、次の特定役の成立を待ってから新たに継続ＡＲＴ遊技を開始することにより、継続ＡＲＴ遊技の付与単位数に関連したＡＲＴ遊技関連情報を正確に外部出力することが可能になる。
【０１６８】
図３０は別の実施例である特定役の押し順報知演出処理を示す。
前記実施形態では、ＡＴ遊技実行フラグがオンになると、直ちにＡＲＴ遊技に移行可能にしているが、ＡＴ遊技実行フラグがオンになってから、ＡＲＴ遊技の開始までの前兆演出を一定の前兆遊技期間において実行する場合には、係る前兆遊技期間において再度、リプレイ４の当選が発生する場合があり、このときには特定役の重複成立が生ずるおそれがある。図３０の実施例は前兆遊技期間における重複成立を回避する場合に有効な押し順報知演出処理である。
【０１６９】
図２４の特定役の押し順報知演出処理と同様に、メイン側から取得したフラグ情報に基づいて移行前段階の遊技状態か否かが判断される（ステップＳ５５０）。ついで、メイン側から取得した役当選情報に基づいて特定役（リプレイ４）に当選したか否かが判断される（ステップＳ５５１）。最初に特定役に当選したときには特定役の正解押し順が報知される（ステップＳ５５３）。特定役の正解押し順の報知によりリプレイ４が成立するとＡＴ遊技実行フラグがオンになる（ステップＳ５５４、Ｓ５５５）。ＡＴ遊技実行フラグがオンになった後、前兆遊技期間（前兆遊技期間処理の詳細は省略している。）に入り、所定ゲーム（例えば、４ゲーム）の経過を経てＡＲＴ遊技状態に移行する。前兆遊技期間中に新たに特定役が当選した場合には、ＡＴ遊技実行フラグがオンになっているかを判断して（ステップＳ５５２）、オンのときには、メイン側で決定された特定役の押し順と異なる押し順を報知して多重成立を回避することができる（ステップＳ５５６）。前兆遊技期間の終了により、押し順報知演出処理は終了してＡＲＴ遊技状態に移行する（ステップＳ５５０）。
【０１７０】
本実施例によれば、ＡＴ遊技実行フラグがオンになった後に特定役が当選しても、成立に導かない不正解押し順を報知して多重成立を回避でき、ＡＲＴ遊技の付与データの外部出力に不都合を生ずることを未然に防止することができる。従って、ＡＴ遊技実行フラグがオンになってから前兆遊技期間を設けても正確な付与データの外部出力に弊害を生ずることなく、ＡＴ遊技実行フラグがオンになった後において遊技者にＡＲＴ遊技獲得への期待感の盛り上げ効果を発揮させる報知演出を実行してからＡＲＴ遊技状態に移行させて遊技興趣の更なる増大を図ることができる。
【０１７１】
本発明は、上記実施形態や変形例に限定されるものではなく、本発明の技術的思想を逸脱しない範囲における種々変形例、設計変更などをその技術的範囲内に包含するものであることは云うまでもない。
【産業上の利用可能性】
【０１７２】
本発明は、特にＡＴ遊技、ＡＲＴ遊技等の特典遊技が付与可能な回胴式遊技機に好適である。
【符号の説明】
【０１７３】
１    筐体、
１ａ  天板、
１ｂ  側板、
１ｃ  側板、
１ｄ  底板、
２    上部、
３    液晶表示装置、
３ａ  表示画面、
４    上部スピーカ、
５    前扉、
６    装飾ランプ部、
７    パネル表示部、
８    図柄表示窓、
８ａ  リール、
８ｂ  リール、
８ｃ  リール、
９    操作部、
１０  メダル投入口、
１０ａ  メダル検出センサ、
１１    ＭＡＸベットボタン、
１１ａ  ＭＡＸベットスイッチ、
１２    貯留メダル精算ボタン、
１２ａ  貯留メダル精算スイッチ、
１３    １ベットボタン、
１３ａ  １ベットスイッチ、
１４    下部、
１５    回胴回転始動レバー、
１５ａ  回胴回転始動スイッチ、
１６ａ  回胴回転停止ボタン、
１６ｂ  回胴回転停止ボタン、
１６ｃ  回胴回転停止ボタン、
１６ｅ  回胴回転停止スイッチ、
１６ｆ  回胴回転停止スイッチ、
１６ｇ  回胴回転停止スイッチ、
１７    返却ボタン、
１８    錠装置、
１９    装飾パネル、
２０    メダル受皿、
２１    メダル払出口、
２２ａ  下部スピーカ、
２２ｂ  下部スピーカ、
２３    ＢＥＴランプ、
２４    クレジット表示部、
２５    払出枚数表示部、
２６    灰皿、
１００    主制御基板、
１００ａ  メイン基板ボックス、
１０１    メインＣＰＵ、
１０２    メインＲＯＭ、
１０３    メインＲＡＭ、
１５０    遊技中継基板、
１６０    停止スイッチ基板、
２００    副制御基板、
２０１    サブＣＰＵ、
２０２    サブＲＯＭ、
２０３    サブＲＡＭ、
２０４    音響発生基板、
２０５    ランプ基板、
２０６    液晶制御基板、
２５０    回胴中継基板、
２５１    回胴モータ群、
２５２    回胴位置検出センサ類、
３００    払出制御基板、
３０１    ホッパーモータ、
３０５    メダルホッパー、
３０５ａ  オーバーフローメダル放出口、
３０５ｂ  メダル放出口、
３０６    補助タンク、
３５０    回胴設定基板、
３５１    設定スイッチ、
４００    電源基板、
４００ａ  電源装置、
４０１    外部中継端子基板、
４０２    遊技回数履歴表示部、
４０３    情報入力回路部、
４０４    遊技履歴情報表示装置、
４０５    データ表示部、
４０６    ＡＲＴ実行回数表示部、
４０７    ボーナス回数表示部。
【図１】
0005596759.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
0005596759.tif 000005
【図５】
0005596759.tif 000006
【図６】
0005596759.tif 000007
【図７】
0005596759.tif 000008
【図８】
0005596759.tif 000009
【図９】
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【図１０】
0005596759.tif 000011
【図１１】
0005596759.tif 000012
【図１２】
0005596759.tif 000013
【図１３】
0005596759.tif 000014
【図１４】
0005596759.tif 000015
【図１５】
0005596759.tif 000016
【図１６】
0005596759.tif 000017
【図１７】
0005596759.tif 000018
【図１８】
0005596759.tif 000019
【図１９】
0005596759.tif 000020
【図２０】
0005596759.tif 000021
【図２１】
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【図２２】
0005596759.tif 000023
【図２３】
0005596759.tif 000024
【図２４】
0005596759.tif 000025
【図２５】
0005596759.tif 000026
【図２６】
0005596759.tif 000027
【図２７】
0005596759.tif 000028
【図２８】
0005596759.tif 000029
【図２９】
0005596759.tif 000030
【図３０】
0005596759.tif 000031