(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザ毎にユーザ属性を記憶し、複数のラウンドから構成されたゲームを管理する記憶部と、
ユーザ端末に接続される制御部とを備えたゲーム提供コンピュータを用いて、ゲームを提供する方法であって、
前記制御部が、
前記記憶部を用いて、ユーザ端末を利用するユーザのユーザ属性を特定し、
前記ユーザ属性に基づいて、小括ラウンド数を決定し、
前記ゲームを利用するユーザ端末に対して、小括ラウンド数分のラウンドのゲーム画面データをまとめて送信し、
前記ユーザ端末に対して送信した小括ラウンド数分のラウンドのクリアを検知した場合、前記クリアしたラウンドの次のラウンドから、小括ラウンド数分のゲーム画面データをまとめて前記ユーザ端末に送信することを特徴とするゲーム提供方法。
【請求項２】
複数のラウンドから構成されたゲームを管理する記憶部と、
ユーザ端末に接続される制御部とを備えたゲーム提供コンピュータを用いて、ゲームを提供する方法であって、
前記制御部が、
前記ゲームにおいて、まとめてユーザ端末に送信する小括ラウンド数の上限値を特定し、
前記ユーザ端末から前記上限値以下のラウンド希望数を取得した場合、前記ラウンド希望数を小括ラウンド数として決定し、
前記ゲームを利用するユーザ端末に対して、小括ラウンド数分のラウンドのゲーム画面データをまとめて送信し、
前記ユーザ端末に対して送信した小括ラウンド数分のラウンドのクリアを検知した場合、前記クリアしたラウンドの次のラウンドから、小括ラウンド数分のゲーム画面データをまとめて前記ユーザ端末に送信することを特徴とするゲーム提供方法。
【請求項３】
前記制御部が、前記ユーザ端末に対して送信した小括ラウンド数分のラウンドのクリア
を検知した場合、途中リザルト情報を提示する画面データを前記ユーザ端末に送信することを特徴とする請求項１又は２に記載のゲーム提供方法。
【請求項４】
前記制御部が、前記ユーザ端末に対して送信した小括ラウンド数分のラウンドのクリアを検知した場合、ユーザにバトル継続の意思を確認する画面データを前記ユーザ端末に送信することを特徴とする請求項１〜３の何れか１項に記載のゲーム提供方法。
【請求項５】
前記制御部が、前記ユーザ端末に対して送信した小括ラウンド数分のラウンドのクリアを検知した場合、ユーザに到達ラウンド数を通知する画面データを前記ユーザ端末に送信することを特徴とする請求項１〜４の何れか１項に記載のゲーム提供方法。
【請求項６】
前記制御部が、前記ユーザ端末に対して送信した小括ラウンド数分のラウンドのクリアを検知した場合、前記ユーザ端末を利用するユーザの関連ユーザを特定し、前記関連ユーザの前記ゲームの進捗状況を特定し、前記関連ユーザの進捗情報を通知する画面データを前記ユーザ端末に送信することを特徴とする請求項１〜５の何れか１項に記載のゲーム提供方法。
【請求項７】
前記制御部が、
前記ユーザ端末の端末属性を特定し、
前記端末属性に基づいて、小括ラウンド数を決定することを特徴とする請求項１〜６の何れか１項に記載のゲーム提供方法。
【請求項８】
前記記憶部には、各ラウンドの関連性を記憶し、
前記制御部が、
前記記憶部を用いて、新たに送信するラウンドの関連性を特定し、
前記関連性に基づいて、関連性が強いラウンドをまとめて送信できる小括ラウンド数を決定することを特徴とする請求項１〜７の何れか１項に記載のゲーム提供方法。
【請求項９】
ユーザ毎にユーザ属性を記憶し、複数のラウンドから構成されたゲームを管理する記憶部と、
ユーザ端末に接続される制御部とを備えたゲーム提供コンピュータであって、
前記制御部が、
前記記憶部を用いて、ユーザ端末を利用するユーザのユーザ属性を特定し、
前記ユーザ属性に基づいて、小括ラウンド数を決定し、
前記ゲームを利用するユーザ端末に対して、小括ラウンド数分のラウンドのゲーム画面データをまとめて送信し、
前記ユーザ端末に対して送信した小括ラウンド数分のラウンドのクリアを検知した場合、前記クリアしたラウンドの次のラウンドから、小括ラウンド数分のゲーム画面データをまとめて前記ユーザ端末に送信することを特徴とするゲーム提供コンピュータ。
【請求項１０】
複数のラウンドから構成されたゲームを管理する記憶部と、
ユーザ端末に接続される制御部とを備えたゲーム提供コンピュータであって、
前記制御部が、
前記ゲームにおいて、まとめてユーザ端末に送信する小括ラウンド数の上限値を特定し、
前記ユーザ端末から前記上限値以下のラウンド希望数を取得した場合、前記ラウンド希望数を小括ラウンド数として決定し、
前記ゲームを利用するユーザ端末に対して、小括ラウンド数分のラウンドのゲーム画面データをまとめて送信し、
前記ユーザ端末に対して送信した小括ラウンド数分のラウンドのクリアを検知した場合
、前記クリアしたラウンドの次のラウンドから、小括ラウンド数分のゲーム画面データをまとめて前記ユーザ端末に送信することを特徴とするゲーム提供コンピュータ。
【請求項１１】
ユーザ毎にユーザ属性を記憶し、複数のラウンドから構成されたゲームを管理する記憶部と、
ユーザ端末に接続される制御部とを備えたゲーム提供コンピュータを用いて、ゲームを提供するためのプログラムであって、
前記制御部を、
前記記憶部を用いて、ユーザ端末を利用するユーザのユーザ属性を特定し、
前記ユーザ属性に基づいて、小括ラウンド数を決定し、
前記ゲームを利用するユーザ端末に対して、小括ラウンド数分のラウンドのゲーム画面データをまとめて送信し、
前記ユーザ端末に対して送信した小括ラウンド数分のラウンドのクリアを検知した場合、前記クリアしたラウンドの次のラウンドから、小括ラウンド数分のゲーム画面データをまとめて前記ユーザ端末に送信する手段
として機能させることを特徴とするゲーム提供プログラム。
【請求項１２】
複数のラウンドから構成されたゲームを管理する記憶部と、
ユーザ端末に接続される制御部とを備えたゲーム提供コンピュータを用いて、ゲームを提供するためのプログラムであって、
前記制御部を、
前記ゲームにおいて、まとめてユーザ端末に送信する小括ラウンド数の上限値を特定し、
前記ユーザ端末から前記上限値以下のラウンド希望数を取得した場合、前記ラウンド希望数を小括ラウンド数として決定し、
前記ゲームを利用するユーザ端末に対して、小括ラウンド数分のラウンドのゲーム画面データをまとめて送信し、
前記ユーザ端末に対して送信した小括ラウンド数分のラウンドのクリアを検知した場合、前記クリアしたラウンドの次のラウンドから、小括ラウンド数分のゲーム画面データをまとめて前記ユーザ端末に送信する手段
として機能させることを特徴とするゲーム提供プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ウェブアプリケーションによるゲームコンテンツを効率的に提供するゲーム提供方法、ゲーム提供コンピュータ及びゲーム提供プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
今日、スマートフォン等のコンピュータ端末を利用するユーザに対して、各種オンラインゲーム等のアプリケーションソフトが提供されている。アプリケーションソフトにおいて、パソコンやスマートフォンなどの端末が有するマイクロプロセッサが直接解釈し実行できる形式のネイティブアプリケーションを利用することができる。一方、端末の種類に依存せず、ブラウザ上で利用できるウェブアプリケーションを用いることも可能である（例えば、非特許文献１参照）。
【０００３】
更に、ゲームの進行状況に応じて、ユーザのゲームの継続意欲の低下を防止することを可能とするサーバ装置も検討されている（例えば、特許文献１参照）。この文献に記載されたサーバ装置は、端末と通信を行いながらゲームを進行させる。ここで、ゲームの進行中に第１イベントが発生した場合、ゲーム対象のパラメータ値を減少させ、対応した第１表示データを作成する。更に、第１イベントの発生回数を計数し、第１イベントの発生回数及びパラメータ値に基づいて第２イベントの発生の当選確率を設定する。そして、当選確率に応じた抽選に基づいて第２イベントの発生の有無を決定し、パラメータ値を減少させ、対応した第２表示データを作成し、第１表示データ及び第２表示データを端末に送信する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−１２８６０３号公報（第１頁、図１）
【非特許文献】
【０００５】
【非特許文献１】グリー株式会社、″アプリ公開までの流れ：Ｗｅｂアプリ（Feature Phone/Smart Phone/Tablet）″、［online］、グリー株式会社ホームページ、［平成２６年１月１０日検索］、インターネット＜https://docs.developer.gree.net/ja/startedguide/webapp＞
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、複数のラウンドからなるゲームコンテンツを一度に送信すると、送信に時間を要し、ゲーム開始までユーザを待たせることになる。特に、興趣を高めるために、多彩なコンテンツを提供する場合があり、コンテンツの容量が大きくなる傾向がある。一方、ラウンド毎にゲームコンテンツを送信させると、円滑なゲーム進行を妨げる場合がある。
【０００７】
本発明は、上述した問題に鑑みてなされたものであり、その目的は、ウェブアプリケーションによるゲームコンテンツを効率的に提供するゲーム提供方法、ゲーム提供コンピュータ及びゲーム提供プログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）上記課題を解決するゲーム提供方法は、ユーザ毎にユーザ属性を記憶し、複数のラウンドから構成されたゲームを管理する記憶部と、ユーザ端末に接続される制御部とを備えたゲーム提供コンピュータを用いる。そして、前記制御部が、前記記憶部を用いて、ユーザ端末を利用するユーザのユーザ属性を特定し、前記ユーザ属性に基づいて、小括ラウンド数を決定し、前記ゲームを利用するユーザ端末に対して、小括ラウンド数分のラウンドのゲーム画面データをまとめて送信し、前記ユーザ端末に対して送信した小括ラウンド数分のラウンドのクリアを検知した場合、前記クリアしたラウンドの次のラウンドから、小括ラウンド数分のゲーム画面データをまとめて前記ユーザ端末に送信する。これにより、ゲーム開始までの待ち時間の低減とともに、効率的なゲーム展開を実現することができる。更に、ユーザ状況を考慮して、効率的なゲーム画面データの送信を行なうことができる。
また、上記課題を解決するゲーム提供方法は、複数のラウンドから構成されたゲームを管理する記憶部と、ユーザ端末に接続される制御部とを備えたゲーム提供コンピュータを
用いる。そして、前記制御部が、前記ゲームにおいて、まとめてユーザ端末に送信する小括ラウンド数の上限値を特定し、前記ユーザ端末から前記上限値以下のラウンド希望数を取得した場合、前記ラウンド希望数を小括ラウンド数として決定し、前記ゲームを利用するユーザ端末に対して、小括ラウンド数分のラウンドのゲーム画面データをまとめて送信し、前記ユーザ端末に対して送信した小括ラウンド数分のラウンドのクリアを検知した場合、前記クリアしたラウンドの次のラウンドから、小括ラウンド数分のゲーム画面データをまとめて前記ユーザ端末に送信する。これにより、ゲーム開始までの待ち時間の低減とともに、効率的なゲーム展開を実現することができる。更に、ユーザの状況や希望を考慮して、効率的なゲーム画面データの送信を行なうことができる。
【０００９】
（２）上記ゲーム提供方法において、更に、前記制御部が、前記ユーザ端末に対して送信した小括ラウンド数分のラウンドのクリアを検知した場合、途中リザルト情報を提示する画面データを前記ユーザ端末に送信することが好ましい。これにより、小括ラウンド数のバトルをクリアしたことを把握することができる。
【００１０】
（３）上記ゲーム提供方法において、更に、前記制御部が、前記ユーザ端末に対して送信した小括ラウンド数分のラウンドのクリアを検知した場合、ユーザにバトル継続の意思を確認する画面データを前記ユーザ端末に送信することが好ましい。これにより、途中でバトルをリタイヤすることができる。
【００１１】
（４）上記ゲーム提供方法において、更に、前記制御部が、前記ユーザ端末に対して送信した小括ラウンド数分のラウンドのクリアを検知した場合、ユーザに到達ラウンド数を通知する画面データを前記ユーザ端末に送信することが好ましい。これにより、クリアしたラウンド数を把握することができる。
【００１２】
（５）上記ゲーム提供方法において、更に、前記制御部が、前記ユーザ端末に対して送信した小括ラウンド数分のラウンドのクリアを検知した場合、前記ユーザ端末を利用するユーザの関連ユーザを特定し、前記関連ユーザの前記ゲームの進捗状況を特定し、前記関連ユーザの進捗情報を通知する画面データを前記ユーザ端末に送信することが好ましい。これにより、関連ユーザの進捗状況を把握することができる。
【００１３】
（６）上記ゲーム提供方法において、更に、前記制御部が、前記ユーザ端末の端末属性を特定し、前記端末属性に基づいて、小括ラウンド数を決定することが好ましい。これにより、ユーザ端末の状況を考慮して、効率的なゲーム画面データの送信を行なうことができる。
【００１５】
（７）上記ゲーム提供方法において、更に、前記記憶部には、各ラウンドの関連性を記憶し、前記制御部が、前記記憶部を用いて、新たに送信するラウンドの関連性を特定し、前記関連性に基づいて、関連性が強いラウンドをまとめて送信できる小括ラウンド数を決定することが好ましい。これにより、ゲーム展開を考慮して、効率的なゲーム画面データの送信を行なうことができる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、ウェブアプリケーションによるゲームコンテンツを効率的に提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本実施形態のシステム概略図。
【図２】本実施形態の処理手順の説明図。
【図３】本実施形態の処理手順の説明図。
【図４】本実施形態の画面の説明図。
【図５】他の実施形態の処理手順の説明図。
【図６】他の実施形態の処理手順の説明図。
【図７】他の実施形態の処理手順の説明図。
【図８】他の実施形態の処理手順の説明図。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、ゲーム提供方法の一実施形態を図１〜図４に従って説明する。本実施形態は、ユーザに対してゲームコンテンツを提供する場合を想定する。
図１に示すように、本実施形態では、インターネット等のネットワークを介して接続されたユーザ端末１０、管理サーバ２０（ゲーム提供コンピュータ）を用いる。
【００２０】
ユーザ端末１０は、ゲームを行なうユーザが利用するコンピュータ端末（スマートフォン等の情報処理端末）である。ユーザ端末１０は、管理サーバ２０から提供されるゲームコンテンツを利用するためのブラウザ１１（プログラム）を備えている。このブラウザ１１は、管理サーバ２０から取得した画面データをブラウザメモリに記憶し、ディスプレイに出力する。
【００２１】
図４に示すように、本実施形態では、イベントＴＯＰ画面５０１、バトルＴＯＰ画面５０２、パーティ選択画面５０３、ロード画面５０４、バトル画面５０５を用いる。更に、途中リザルト画面５１０、敗北リザルト画面５１１、全クリア画面５１２を用いる。
【００２２】
イベントＴＯＰ画面５０１は、このゲームに関するイベントを紹介する画面である。
バトルＴＯＰ画面５０２は、このゲームを開始する前に表示される初期画面である。
パーティ選択画面５０３は、相手（敵）とバトルを行なう際、仲間となるキャラクタや使用するためのアイテム等を特定するための画面である。ここでは、複数のキャラクタやアイテム等の候補アイテムにおいて所定数のキャラクタやアイテム等を選択する。更に、このゲームに参加している他ユーザを相手（敵）とバトルを行なう際の仲間として特定することができる。
【００２３】
ロード画面５０４は、バトル画面データのダウンロード中に表示するように設定された待機画面である。
バトル画面５０５は、バトルを行なう場合に表示される画面である。本実施形態では、複数のラウンドのバトルが行われ、ラウンド毎に異なるバトル画面５０５が用いられる。
【００２４】
途中リザルト画面５１０は、所定数のラウンドのバトルに勝利したこと（途中リザルト情報）を提示するように設定された画面である。更に、途中リザルト画面５１０には、到達ラウンド数を示す表示や、バトル継続の意思を確認するための表示（選択可能なアイコン）を含める。
【００２５】
敗北リザルト画面５１１は、バトルに敗北した場合に表示されるように設定された画面である。
全クリア画面５１２は、すべてのラウンドをクリアした場合に表示されるように設定された画面である。
【００２６】
管理サーバ２０は、ユーザ端末１０に対して、各種ゲームコンテンツを提供しているサーバコンピュータである。本実施形態では、複数のラウンドからなるバトルゲームを、ユーザに対して提供する場合を想定する。このゲームコンテンツは、ＨＴＭＬ５によって記載されており、ブラウザ上で実行される。
【００２７】
図１に示すように、この管理サーバ２０は、ＣＰＵ、ＲＡＭ及びＲＯＭ等からなる制御部２１、ユーザ情報記憶部２２、ゲーム情報記憶部２３、コンテンツ記憶部２４、イベント情報記憶部２５を備える。制御部２１は、ゲーム提供プログラムを実行することにより、ログイン管理部２１１、ゲーム管理部２１２として機能する。
【００２８】
ログイン管理部２１１は、ゲームを利用するユーザを管理する処理を実行する。本実施形態では、ログイン管理部２１１によりログイン認証できた場合には、ユーザ端末１０とのセッションをゲーム管理部２１２に引き継ぐ。
【００２９】
ゲーム管理部２１２は、各ユーザ端末１０に対して、ゲームコンテンツを送信する処理を実行する。このゲーム管理部２１２は、一時メモリにゲーム状況情報を保持する。このゲーム状況情報は、ユーザがゲームを開始した時に登録され、ゲームを終了した時に削除される。このゲーム状況情報には、ユーザＩＤ、ゲームＩＤ、パーティ、進捗状況に関する情報が含まれる。
【００３０】
ユーザＩＤデータ領域には、ゲーム利用中のユーザを特定するための識別子に関するデータが記録される。
ゲームＩＤデータ領域には、このユーザが利用中のゲームを特定するための識別子に関するデータが記録される。
【００３１】
パーティデータ領域には、このゲームにおいて、選択された仲間となるキャラクタや使用するアイテム等を特定するための識別子に関するデータが記録される。更に、このユーザが相手（敵）とバトルを行なう際の仲間として選択した他のユーザ（フレンド）に関するデータが記録される。
進捗状況データ領域には、このゲームにおける進捗状況に関するデータが記録される。
【００３２】
ユーザ情報記憶部２２には、ゲームを利用するユーザに関するユーザ情報が記録されている。このユーザ情報は、ユーザ登録された場合に記録される。ユーザ情報には、ユーザＩＤ、ログインパスワード、利用ゲーム、ユーザ関連性に関するデータが記録される。
【００３３】
ユーザＩＤデータ領域は、各ユーザを特定するための識別子に関するデータが記録されている。
ログインパスワードデータ領域には、管理サーバ２０へのログイン時の認証を行なうためのデータが記録されている。
【００３４】
利用ゲームデータ領域には、ユーザが利用しているゲームを特定するための識別子（ゲームＩＤ）に関するデータが記録されている。このゲームＩＤにより、ゲームのタイトルを特定することができる。
【００３５】
ユーザ関連性データ領域には、他のユーザとの関連性（例えば、同じグループに所属する、ゲーム内のフレンドである、特定のバトルにおいて仲間である等）に関するデータが記録されている。このデータ領域には、他のユーザが属するグループを特定するための識別子、ゲーム内のフレンドである他のユーザを特定するための識別子、特定のバトルにおいて仲間として選択した他ユーザを特定するための識別子に関するデータが記録されている。
【００３６】
ゲーム情報記憶部２３には、ユーザが利用しているゲームに関するゲーム管理情報が記録される。このゲーム管理情報は、ユーザがゲームの利用登録をした場合に記録され、ゲームを行なった場合に更新される。ゲーム管理情報には、ユーザＩＤ、利用ゲーム、状況に関するデータが記録される。
【００３７】
ユーザＩＤデータ領域には、各ユーザを特定するための識別子に関するデータが記録される。
利用ゲームデータ領域には、ユーザが利用する各ゲームを特定するための識別子に関するデータが記録される。
【００３８】
状況データ領域には、このユーザにおける、このゲームの進捗状況に関するデータが記録される。このデータ領域には、例えば、ユーザが保有するアイテム、能力、到達ラウンドなどに関する情報が記録される。
【００３９】
コンテンツ記憶部２４には、ユーザ端末１０に提供するゲーム画面に関するコンテンツ情報が記録されている。このコンテンツ情報は、ユーザに提供するゲームが登録された場合に記録される。コンテンツ情報には、ゲームＩＤ、画面ＩＤ、ゲーム画面に関するデータが記録される。
【００４０】
ゲームＩＤデータ領域には、各ゲームを特定するための識別子に関するデータが記録されている。
画面ＩＤデータ領域には、このゲームで用いる画面を特定するための識別子に関するデータが記録される。この画面ＩＤにより、図４に示すイベントＴＯＰ画面５０１〜全クリア画面５１２を特定することができる。更に、各ラウンドのバトル画面５０５を特定することができる。
【００４１】
ゲーム画面データ領域には、このラウンドで用いる画面に関するデータが記録されている。本実施形態では、図４に示すイベントＴＯＰ画面５０１〜全クリア画面５１２をブラウザ上に表示させるための画面データが記録されている。
【００４２】
イベント情報記憶部２５には、各ゲームのイベントに関するイベント情報が記録される。このイベント情報は、イベントが登録された場合に記録される。イベント情報には、ゲームＩＤ、イベント内容に関するデータが記録される。
【００４３】
ゲームＩＤデータ領域には、各ゲームを特定するための識別子に関するデータが記録される。
イベント内容データ領域には、各ゲームにおいて開催されるイベントの内容に関するデータが記録される。
【００４４】
（ゲーム提供処理）
図２を用いて、ゲーム提供処理を説明する。
ここでは、まず、管理サーバ２０の制御部２１は、ログイン処理を実行する（ステップＳ１−１）。具体的には、ゲームを行なう場合、ユーザ端末１０を用いて、利用希望のゲームを管理する管理サーバ２０にアクセスする。この場合、制御部２１のログイン管理部２１１は、ユーザ端末１０のディスプレイにログイン画面データを送信する。この場合、ユーザ端末１０は、ログイン画面表示処理を実行する（ステップＳ２−１）。具体的には、ユーザ端末１０のブラウザ１１は、ログイン画面を出力する。そして、ログイン管理部２１１は、このログイン画面に入力されたユーザＩＤ、ログインパスワードを取得する。そして、ログイン管理部２１１は、ユーザ端末１０から取得した利用希望のゲームＩＤに対して、ユーザＩＤ、ログインパスワードが、ユーザ情報記憶部２２に登録されている場合には、ログイン認証を完了する。
【００４５】
次に、管理サーバ２０の制御部２１は、イベントＴＯＰ画面データの送信処理を実行する（ステップＳ１−２）。具体的には、制御部２１のゲーム管理部２１２は、利用希望のゲームＩＤが記録されたイベント情報を、イベント情報記憶部２５から取得する。次に、ゲーム管理部２１２は、取得したイベント情報を含めたイベントＴＯＰ画面データを生成する。そして、ゲーム管理部２１２は、ユーザ端末１０にイベントＴＯＰ画面データを送信する。この場合、ユーザ端末１０は、イベントＴＯＰ画面表示処理を実行する（ステップＳ２−２）。具体的には、ユーザ端末１０のブラウザ１１は、管理サーバ２０から取得したイベントＴＯＰ画面をディスプレイに出力する。ユーザは、イベントＴＯＰ画面に表示された内容を確認する。そして、バトルを行なう場合には、バトル開始アイコンを選択する。この場合、ブラウザ１１は、バトル開始通知を、管理サーバ２０に送信する。
【００４６】
次に、管理サーバ２０の制御部２１は、バトルＴＯＰ画面データの送信処理を実行する（ステップＳ１−３）。具体的には、制御部２１のゲーム管理部２１２は、ユーザＩＤに関連付けたゲーム状況情報を生成し、一時メモリに記憶する。そして、ゲーム管理部２１２は、バトルＴＯＰ画面データを送信する。この場合、ユーザ端末１０は、バトルＴＯＰ画面表示処理を実行する（ステップＳ２−３）。具体的には、ユーザ端末１０のブラウザ１１は、管理サーバ２０から取得したバトルＴＯＰ画面をディスプレイに出力する。
【００４７】
次に、管理サーバ２０の制御部２１は、パーティ選択画面データの送信処理を実行する（ステップＳ１−４）。具体的には、制御部２１のゲーム管理部２１２は、複数の仲間となるキャラクタや使用するアイテムの候補を出力する。ここでは、このゲームを利用している他の利用ユーザを、ゲーム情報記憶部２３において特定する。そして、ゲーム管理部２１２は、仲間となるキャラクタや使用するアイテムの候補や利用ユーザからなるパーティ情報を表示したパーティ選択画面データを生成し、ユーザ端末１０に送信する。この場合、ユーザ端末１０は、パーティ選択画面表示処理を実行する（ステップＳ２−４）。具体的には、ユーザ端末１０のブラウザ１１は、管理サーバ２０から取得したパーティ選択画面を出力する。そして、ユーザは、希望に応じて、所望の仲間キャラクタや使用するアイテムや他のユーザを選択してパーティを構成する。この場合、ブラウザ１１は、選択されたパーティ情報を管理サーバ２０に送信する。
【００４８】
次に、管理サーバ２０の制御部２１は、パーティ登録処理を実行する（ステップＳ１−５）。具体的には、制御部２１のゲーム管理部２１２は、選択されたパーティ情報を、一時メモリに、ユーザＩＤ、ゲームＩＤに関連付けてゲーム状況情報に登録する。
【００４９】
次に、管理サーバ２０の制御部２１は、バトル管理処理を実行する（ステップＳ１−６）。具体的には、制御部２１のゲーム管理部２１２は、ユーザ端末１０におけるゲーム進捗状況を特定する。ここで、初めてバトル画面データを送信する場合には、ゲーム管理部２１２は、ロード画面５０４、最初のラウンドから小括ラウンド数のバトル画面５０５の画面データをまとめて、ユーザ端末１０に送信する。一方、ユーザ端末１０から進捗データを取得した場合には、ゲーム管理部２１２は、終了ラウンドの次のラウンドから、小括ラウンド数のバトル画面５０５の画面データをまとめて、ユーザ端末１０に送信する。
この場合、ユーザ端末１０は、後述するように、バトル処理を実行する（ステップＳ２−５）。
【００５０】
また、バトル管理処理（ステップＳ１−６）において、所定数のラウンドのバトルのクリアを検知した場合には、管理サーバ２０の制御部２１は、途中リザルト画面５１０の画面データを、ユーザ端末１０に送信する。なお、予め途中リザルト画面５１０の画面データをユーザ端末１０に送信しておき、ブラウザ１１が、所定数のラウンドのバトルのクリアの検知時に出力するようにしてもよい。
【００５１】
また、管理サーバ２０の制御部２１は、進捗データの保存処理を実行する。具体的には、ユーザ端末１０からバトル進捗データを取得した場合、制御部２１のゲーム管理部２１２は、一時メモリのゲーム状況情報を更新する。更に、ゲーム管理部２１２は、ゲーム情報記憶部２３のゲーム管理情報に記録された状況を更新する。
【００５２】
また、管理サーバ２０の制御部２１は、他のユーザ状況の確認処理を実行する。具体的には、制御部２１のゲーム管理部２１２は、このユーザと同じグループに属する他のユーザの状況を一時メモリにおいて特定する。そして、ゲーム管理部２１２は、特定した他のユーザの状況情報をロード画面５０４に含めて、ユーザ端末１０に送信する。
【００５３】
次に、管理サーバ２０の制御部２１は、バトル終了かどうかについての判定処理を実行する（ステップＳ１−７）。ここでは、ユーザ端末１０から取得した終了データ、進捗データに基づいて判定する。
【００５４】
進捗データを取得することにより、バトル終了でないと判定した場合（ステップＳ１−７において「ＮＯ」の場合）、管理サーバ２０の制御部２１は、バトル管理処理（ステップＳ１−６）に戻り、新たなバトル画面データを送信する。
【００５５】
一方、終了データを取得することにより、バトル終了と判定した場合（ステップＳ１−７において「ＹＥＳ」の場合）、管理サーバ２０の制御部２１は、結果表示画面データの送信処理を実行する（ステップＳ１−８）。具体的には、制御部２１のゲーム管理部２１２は、一時メモリに記録された進捗状況（終了ラウンド等）を特定する。更に、ゲーム管理部２１２は、ゲーム情報記憶部２３のゲーム管理情報に記録された状況を更新する。そして、ゲーム管理部２１２は、進捗状況に関する情報を含めた結果表示画面データを生成する。ここでは、結果表示画面データとして、敗北リザルト画面５１１、全クリア画面５１２のいずれかをユーザ端末１０に送信する。この場合、ユーザ端末１０は、結果表示処理を実行する（ステップＳ２−６）。具体的には、ユーザ端末１０のブラウザ１１は、管理サーバ２０から取得した結果表示画面を出力する。
【００５６】
ここで、バトルの敗北やリタイヤを検知した場合には、ゲーム管理部２１２は、敗北リザルト画面５１１の画面データを、ユーザ端末１０に送信する。また、すべてのラウンドのクリアを検知した場合には、ゲーム管理部２１２は、全クリア画面５１２の画面データを、ユーザ端末１０に送信する。
【００５７】
（バトル処理）
次に、図３を用いて、ユーザ端末１０におけるバトル処理（ステップＳ２−５）を説明する。本実施形態では、所定ラウンド数（例えば３ラウンド）までのバトルにおいて、ユーザの勝利が継続している場合、管理サーバ２０の制御部２１は、この所定ラウンド数の終了後に、新たな所定ラウンド数（小括ラウンド数）のバトル画面データを送信する。なお、新たな所定ラウンド数（小括ラウンド数）のバトル画面データの送信は、ユーザがバトル処理の継続を選択した場合のみに行なう。
【００５８】
ここでは、ユーザ端末１０は、ダウンロード処理を実行する（ステップＳ３−１）。具体的には、ユーザ端末１０のブラウザ１１は、管理サーバ２０から、ゲームのバトル画面データのダウンロードを行なう。この場合、ブラウザ１１は、新たなラウンドのバトル画面データのダウンロードを行なっていることを示すメッセージを含めたロード画面５０４を表示する。更に、管理サーバ２０から、ユーザと同じグループに所属する他のユーザやゲーム内のフレンドの進捗状況を取得した場合には、ブラウザ１１は、ロード画面５０４に、その進捗状況を表示する。
【００５９】
そして、バトル画面データのダウンロードを終了したユーザ端末１０は、ダウンロードラウンドした所定数のラウンドの中で１ラウンド処理を実行する（ステップＳ３−２）。具体的には、ユーザ端末１０のブラウザ１１は、管理サーバ２０から取得したバトル画面データをブラウザメモリに仮記憶する。次に、バトルに利用していないラウンド（ダウンロード直後は最初のラウンド）のバトル画面５０５を出力する。そして、ブラウザ１１は、このバトル画面５０５に含まれる情報に基づいて、バトル処理を実行する。この場合、バトルを行なったラウンドに対して、利用済情報を記録する。
【００６０】
次に、ユーザ端末１０は、進捗データ保存処理を実行する（ステップＳ３−３）。具体的には、ユーザ端末１０のブラウザ１１は、このラウンドにおけるバトルの進捗情報を、ユーザ端末１０内のブラウザメモリに仮記憶する。
【００６１】
このラウンドにおけるバトルの終了を検知した場合、ユーザ端末１０は、敗北かどうかについての判定処理を実行する（ステップＳ３−４）。具体的には、ユーザ端末１０のブラウザ１１は、進捗情報に基づいて、このラウンドにおけるバトルの勝敗を判定する。
【００６２】
ユーザが敗北と判定した場合（ステップＳ３−４において「ＹＥＳ」の場合）、ユーザ端末１０は、終了データのアップロード処理を実行する（ステップＳ３−１０）。具体的には、ユーザ端末１０のブラウザ１１は、管理サーバ２０に対して、終了データを送信する。この終了データには、ユーザが敗北したことを示す敗北データや、このバトルの成果情報（例えば、取得したアイテム等）を含める。
【００６３】
一方、ユーザが勝利し、敗北でないと判定した場合（ステップＳ３−４において「ＮＯ」の場合）、ユーザ端末１０は、ダウンロードした所定数のラウンドにおいて、残ラウンドがあるかどうかについての判定処理を実行する（ステップＳ３−５）。具体的には、ユーザ端末１０のブラウザ１１は、ブラウザメモリに仮記憶されたバトル画面のラウンドにおいて、バトルに利用されていないラウンドが残っているかどうかを確認する。
【００６４】
ダウンロードした所定数のラウンドにおいて、利用されていない残ラウンドがあると判定した場合（ステップＳ３−５において「ＹＥＳ」の場合）、ユーザ端末１０は、次ラウンドの特定処理を実行する（ステップＳ３−６）。具体的には、ユーザ端末１０のブラウザ１１は、ブラウザメモリにおいて、終了ラウンドの次のラウンドのバトル画面データを特定する。
そして、ユーザ端末１０は、１ラウンド処理（ステップＳ３−２）に戻る。
【００６５】
一方、ダウンロードしたすべてのラウンド（所定数のラウンド）においてバトルを行ない、利用されていない残ラウンドがないと判定した場合（ステップＳ３−５において「ＮＯ」の場合）、ユーザ端末１０は、途中リザルト画面表示処理を実行する（ステップＳ３−７）。具体的には、ユーザ端末１０のブラウザ１１は、勝利（ラウンドのクリア）について管理サーバ２０に通知し、勝利メッセージを表示した途中リザルト画面５１０を出力する。ここで、途中リザルト画面５１０においては、ゲームのリタイヤ又は継続を選択するためのアイコンを含める。
【００６６】
次に、ユーザ端末１０は、ゲーム継続かどうかについての判定処理を実行する（ステップＳ３−８）。具体的には、ユーザ端末１０のブラウザ１１は、途中リザルト画面５１０において選択されたアイコンに基づいて、ゲーム継続の要否を判定する。
【００６７】
途中リザルト画面５１０においてリタイヤアイコンが選択され、ゲームを継続しないと判定した場合（ステップＳ３−８において「ＮＯ」の場合）、ユーザ端末１０は、終了データのアップロード処理を実行する（ステップＳ３−１０）。具体的には、ユーザ端末１０のブラウザ１１は、管理サーバ２０に対して、終了データを送信する。この終了データには、ユーザがリタイヤしたことを示すリタイヤデータや、このラウンドの成果情報（例
えば、取得したアイテム等）を含める。
【００６８】
一方、途中リザルト画面５１０において継続アイコンが選択され、ゲーム継続と判定した場合（ステップＳ３−８において「ＹＥＳ」の場合）、ユーザ端末１０は、進捗データのアップロード処理を実行する（ステップＳ３−９）。具体的には、ユーザ端末１０のブラウザ１１は、管理サーバ２０に対して、終了した所定数のラウンドについての進捗データを送信する。この進捗データには、ユーザ端末１０において終了した終了ラウンドに関するデータや、このラウンドの成果情報（例えば、取得したアイテム等）を含める。そして、ユーザ端末１０は、ダウンロード処理（ステップＳ３−１）に戻る。
【００６９】
上記実施形態によれば、以下のような効果を得ることができる。
（１）上記実施形態では、管理サーバ２０の制御部２１は、バトル管理処理を実行する（ステップＳ１−６）。具体的には、制御部２１のゲーム管理部２１２は、小括ラウンド数のバトル画面データをまとめて、ユーザ端末１０に送信する。すべてのラウンドのバトル画面データをまとめて送信する場合には、送信完了までの待機時間が長くなる。また、ユーザが敗北した場合には、後続のラウンドのバトル画面データは利用されず、無駄となる。一方、ラウンド毎にバトル画面データを送信したのでは、バトル終了後、次のラウンドのバトル開始まで待機する必要がある。小括ラウンド数毎にバトル画面データを送信することにより、小括ラウンド数のバトルを連続して実施することができる。また、ラウンドによって異なるバトル画面５０５を提供することができるので、ユーザの興趣を保つことができる。
【００７０】
（２）上記実施形態では、ユーザ端末１０は、ダウンロード処理を実行する（ステップＳ３−１）。この場合、ブラウザ１１は、新たなラウンドのバトル画面データのダウンロードを行なっていることを示すメッセージを含めたロード画面５０４を表示する。これにより、ユーザは、ダウンロード状況を把握することができる。
【００７１】
更に、管理サーバ２０から、パーティを構成する他のユーザの進捗状況を取得した場合には、ブラウザ１１は、ロード画面に進捗状況を表示する。これにより、ダウンロード完了までの時間を利用して、他のユーザの状況を把握することができる。
【００７２】
（３）上記実施形態では、ユーザ端末１０は、途中リザルト画面表示処理を実行する（ステップＳ３−７）。ここで、途中リザルト画面５１０においては、ゲームのリタイヤ又は継続を選択するためのアイコンを含める。これにより、敗北していない場合であっても、途中でゲームを中断することができる。
【００７３】
（４）上記実施形態では、ダウンロードしたラウンドにおいて残ラウンドがあるかどうかについての判定処理を実行する（ステップＳ３−５）。利用されていない残ラウンドがあると判定した場合（ステップＳ３−５において「ＹＥＳ」の場合）、ユーザ端末１０は、次ラウンドの特定処理を実行する（ステップＳ３−６）。これにより、ブラウザメモリに蓄積されたバトル画面データを利用して、ゲームを継続することができる。
【００７４】
一方、利用されていない残ラウンドがなく、ゲームを継続する場合、ユーザ端末１０は、進捗データのアップロード処理を実行する（ステップＳ３−９）。具体的には、ユーザ端末１０のブラウザ１１は、管理サーバ２０に対して、進捗データを送信する。これにより、管理サーバ２０から、新たなラウンドのバトル画面データを取得することができる。
【００７５】
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・上記実施形態では、管理サーバ２０は、ユーザ端末１０に対して、予め定められた小括ラウンド数のバトル画面データをまとめて送信するが、小括ラウンド数は、固定値に限定されるものではない。例えば、端末属性に応じて、まとめて送信する小括ラウンド数を変更するようにしてもよい。この場合には、管理サーバ２０に端末属性テーブルを保持させておく。この端末属性テーブルには、端末属性に対応して、まとめて送信を行なう小括ラウンド数が記録されている。この端末属性テーブルにおいては、端末状況において、ユーザビリティ（ゲーム開始までの待機時間）を考慮した小括ラウンド数が記録されている。例えば、ユーザ端末１０における情報処理速度や通信速度が速い場合には、大きい小括ラウンド数が設定されている。そして、管理サーバ２０の制御部２１が、バトル画面データの送信前に、小括ラウンド数決定処理を実行する。
【００７６】
ここで、図５を用いて、小括ラウンド数決定処理を説明する。
まず、管理サーバ２０の制御部２１は、ユーザ端末の端末属性の特定処理を実行する（ステップＳ４−１）。具体的には、制御部２１のゲーム管理部２１２は、ユーザ端末１０のブラウザを介して、属性情報を取得する。この属性情報には、例えば、ＯＳバージョン、ブラウザ種別、端末種別、通信環境等を用いることができる。
【００７７】
次に、管理サーバ２０の制御部２１は、端末属性に基づいて小括ラウンド数の特定処理を実行する（ステップＳ４−２）。具体的には、制御部２１のゲーム管理部２１２は、端末属性テーブルを用いて、小括ラウンド数を決定する。
これにより、ゲーム利用ユーザのユーザビリティを考慮して、複数のバトル画面データをまとめて送信することができる。
【００７８】
・上記実施形態では、管理サーバ２０は、ユーザ端末１０に対して、予め定められた小括ラウンド数のバトル画面データをまとめて送信するが、小括ラウンド数は、固定値に限定されるものではない。例えば、ユーザ属性に応じて、まとめて送信する小括ラウンド数を変更するようにしてもよい。この場合には、管理サーバ２０にユーザ属性テーブルを保持させておく。このユーザ属性テーブルには、ユーザ属性に対応させて、まとめてダウンロードを行なう小括ラウンド数が記録されている。例えば、ゲーム情報記憶部２３に記録されているゲーム利用回数が多い場合やスキルレベルが高い場合には、大きい小括ラウンド数が設定されている。そして、管理サーバ２０の制御部２１が、バトル画面データの送信前に、小括ラウンド数決定処理を実行する。
【００７９】
ここで、図６を用いて、小括ラウンド数決定処理を説明する。
まず、管理サーバ２０の制御部２１は、ユーザ属性の特定処理を実行する（ステップＳ５−１）。具体的には、制御部２１のゲーム管理部２１２は、ゲーム情報記憶部２３において、ユーザの属性情報を取得する。この属性情報には、例えば、ＯＳバージョン、ブラウザ種別、端末種別、通信環境等を用いることができる。
【００８０】
次に、管理サーバ２０の制御部２１は、ユーザ属性に基づいて小括ラウンド数の特定処理を実行する（ステップＳ５−２）。具体的には、制御部２１のゲーム管理部２１２は、ユーザ属性テーブルを用いて、小括ラウンド数を決定する。
これにより、ユーザを考慮して、複数のバトル画面データをまとめて送信することができる。
【００８１】
また、ここで、端末属性に応じて、送信可能なラウンド数上限を定めておくことも可能である。この場合には、ラウンド数上限以下で、ユーザ属性に応じた小括ラウンド数を決定することができる。
【００８２】
・上記実施形態では、管理サーバ２０は、ユーザ端末１０に対して、予め定められた小括ラウンド数のバトル画面データをまとめて送信するが、小括ラウンド数は、固定値に限定されるものではない。例えば、各ラウンドにおいて、前後のラウンドの関係性に応じて、まとめて送信する小括ラウンド数を変更するようにしてもよい。この場合には、コンテンツ記憶部２４に、各ラウンドの関係性情報を記録しておく。この関係性情報には、まとめて送信すべきラウンドや、分割して送信可能なラウンドを識別するための情報が記録されている。そして、管理サーバ２０の制御部２１が、バトル画面データの送信前に、小括ラウンド数決定処理を実行する。
【００８３】
ここで、図７を用いて、小括ラウンド数決定処理を説明する。
まず、管理サーバ２０の制御部２１は、次のラウンドの関連性の特定処理を実行する（ステップＳ６−１）。具体的には、制御部２１のゲーム管理部２１２は、送信する所定数のバトル画面データを特定する。次に、ゲーム管理部２１２は、最後のバトル画面５０５のラウンドと次のラウンドとの関連性情報を取得する。ここで、関連性が高い場合には、次のラウンドを送信対象として追加する。そして、順次、次のラウンドを特定し、関連性が高い場ラウンドの追加を繰り返す。
【００８４】
次に、管理サーバ２０の制御部２１は、ラウンド内容に基づいて小括ラウンド数の特定処理を実行する（ステップＳ６−２）。具体的には、制御部２１のゲーム管理部２１２は、関連性が低いラウンドを検知するまでのラウンド数を、小括ラウンド数として特定する。
これにより、関連性が高いラウンドをまとめて送信し、ユーザ端末１０において連続して使用することができる。
【００８５】
・上記実施形態では、ゲームを行なう場合、ユーザ端末１０に対して、管理サーバ２０は、予め定められた小括ラウンド数のバトル画面データをまとめて送信する。小括ラウンド数は、固定値に限定されるものではない。例えば、ユーザの希望に応じて、小括ラウンド数（希望ラウンド数）を決定するようにしてもよい。この場合には、ゲーム管理部２１２に、ゲームの種類に応じて、ダウンロード可能なラウンド上限値を保持させておく。そして、管理サーバ２０の制御部２１が、バトル画面データの送信前に、小括ラウンド数決定処理を実行する。
【００８６】
ここで、図８を用いて、小括ラウンド数決定処理を説明する。
まず、管理サーバ２０の制御部２１は、上限値の決定処理を実行する（ステップＳ７−１）。具体的には、制御部２１のゲーム管理部２１２は、利用希望のゲームに応じて、まとめてダウンロード可能な小括ラウンド数の上限値を特定する。
【００８７】
次に、管理サーバ２０の制御部２１は、所要予想時間の算出処理を実行する（ステップＳ７−２）。具体的には、制御部２１のゲーム管理部２１２は、端末属性に応じて、上限値までの各小括ラウンド数のダウンロードに必要な所要時間を算出する。
【００８８】
次に、管理サーバ２０の制御部２１は、ユーザ端末１０から、上限値以下の希望ラウンド数の取得処理を実行する（ステップＳ７−３）。具体的には、制御部２１のゲーム管理部２１２は、ユーザ端末１０に、ラウンド数決定画面を出力する。このラウンド数決定画面には、まとめてダウンロードする小括ラウンド数を入力する設定欄が設けられている。この設定欄においては、上限値までの小括ラウンド数を指定することができる。更に、ラウンド数決定画面には、上限値までの各小括ラウンド数のダウンロードの所要予想時間が表示される。この所要予想時間は、ゲーム管理部２１２が、バトル画面データの容量、端末属性（通信環境等）に基づいて算出する。そして、ユーザは、ラウンド数決定画面の設定欄に、所望の小括ラウンド数を設定する。この場合、ゲーム管理部２１２は、この設定欄に入力された小括ラウンド数を用いて、一括ダウンロードを行なう。
【００８９】
・上記実施形態では、ダウンロードしたラウンドにおいて残ラウンドがないと判定した場合（ステップＳ３−５において「ＮＯ」の場合）、ユーザ端末１０は、途中リザルト画面表示処理を実行する（ステップＳ３−７）。ここで、途中リザルト画面５１０の出力タイミングは、所定数のラウンドのバトル勝利時に限定されるものでない。例えば、各ラウンドの勝利時に表示してもよい。
【００９０】
・上記実施形態では、途中リザルト画面５１０において、途中リザルト情報、到達ラウンド数、バトル継続の意思を確認するためのアイコンを含める。途中リザルト情報、到達ラウンド数、バトル継続の意思を確認するための表示をロード画面５０４に含めることも可能である。
【符号の説明】
【００９１】
１０…ユーザ端末、２０…管理サーバ、２１…制御部、２１１…ログイン管理部、２１２…ゲーム管理部、２２…ユーザ情報記憶部、２３…ゲーム情報記憶部、２４…コンテンツ記憶部、２５…イベント情報記憶部。
【要約】
【課題】ウェブアプリケーションによるゲームコンテンツを効率的に提供するためのゲーム提供方法、ゲーム提供コンピュータ及びゲーム提供プログラムを提供する。
【解決手段】管理サーバ２０の制御部２１は、小括ラウンド数のバトル画面データをまとめて、ユーザ端末１０に送信する。バトル画面データのダウンロードを終了したユーザ端末１０は、１ラウンドのバトルを行なう。ユーザがバトルに勝利し、ゲーム継続の場合、ユーザ端末１０は、残ラウンドがあるかどうかについての判定処理を実行する。利用されていない残ラウンドがあると判定した場合、ユーザ端末１０は、次ラウンドを特定し、バトルに戻る。一方、利用されていない残ラウンドがない場合、ユーザ端末１０は、途中リザルト画面を表示し、進捗データのアップロード処理を実行し、新たなバトル画面データのダウンロードを待機する。
【選択図】図１【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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