(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示装置に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御し、所定の移行条件が成立したことにもとづいて通常遊技状態であるときに比べて識別情報の可変表示の表示結果が前記特定表示結果になりやすい特別遊技状態に制御する遊技機であって、
前記特定遊技状態が終了した後に、遊技状態が前記特別遊技状態である場合と前記特別遊技状態でない場合とで共通の演出を実行する共通演出実行手段と、
識別情報の可変表示態様を決定するためのデータが設定された第１データと、該第１データよりも特定可変表示が実行されやすいようにデータが設定された第２データとのいずれかを使用して、可変表示態様を決定する可変表示決定手段と、
前記共通の演出が開始された後、前記可変表示決定手段が使用するデータを、前記第１データと前記第２データとの間で切り替えるデータ切替手段とを備え、
前記共通演出実行手段は、前記特定遊技状態が終了した後に、前記共通の演出を実行する場合と実行しない場合とがあり、
前記データ切替手段は、前記共通の演出が開始される契機となった前記特定遊技状態に制御される際に前記所定の移行条件が成立したか否かに応じて前記データが切り替わる回数が異なるように、前記データを切り替える
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示装置に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御し、所定の移行条件が成立したことにもとづいて通常遊技状態であるときに比べて識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果になりやすい特別遊技状態に制御する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示（「変動」ともいう。）可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。
【０００３】
遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた特別可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【０００４】
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示装置において開始される識別情報の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定表示結果が導出表示された場合に、特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御される。なお、導出表示とは、識別情報を停止表示させることである。特定遊技状態に制御されると、例えば、特別可変入賞球装置が遊技者にとって有利な第１状態に変化する。
【０００５】
パチンコ遊技機として、通常遊技状態（通常状態：低確率状態）と、通常状態よりも特定遊技状態に制御される確率が高められた高確率状態（確変状態）などの特別遊技状態のいずれかに制御可能な遊技機がある。また、遊技状態が通常遊技状態であるときと特別遊技状態であるときとで共通の演出を実行することによって、遊技者が実際の遊技状態を把握しづらいようにする遊技機がある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１０−１１９７１４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
特許文献１に記載された遊技機は、共通の演出が実行されている状態にあるときに、所定回の識別情報の可変表示が実行されると、実際の遊技状態が特別遊技状態である場合には、高い割合で遊技状態を報知する演出を実行する。
【０００８】
しかし、実際の遊技状態が通常遊技状態である場合には、遊技状態を報知するための演出が実行されない上に、特定遊技状態を期待させる特定可変表示が実行されずに共通の演出が実行されている状態が終了する（特許文献１に記載された発明では、次に特定遊技状態に制御されるとき等に終了する。）ことがあり、実際の遊技状態が通常遊技状態である場合には特定遊技状態の発生の可能性がある演出の実行頻度が低く、共通の演出が実行されている状態における遊技の興趣を向上させることができないという課題がある。
【０００９】
そこで、本発明は、通常遊技状態であるときと特別遊技状態であるときとで共通の演出を実行するように構成された遊技機において、遊技の興趣を向上させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
（１）本発明による遊技機は、各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば、特別図柄や飾り図柄）の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示装置（例えば、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂや演出表示装置９）に特定表示結果（例えば、大当り図柄）が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に制御し、所定の移行条件が成立したことにもとづいて通常遊技状態であるときに比べて識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果になりやすい特別遊技状態（例えば、確変状態）に制御する遊技機であって、  特定遊技状態が終了した後に、遊技状態が特別遊技状態である場合と特別遊技状態でない場合とで共通の演出を実行する共通演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ８９５の処理を実行する部分）と、識別情報の可変表示態様を決定するためのデータが設定された第１データ（例えば、図１６（Ａ）に示す第１演出変動パターン判定テーブル）と、第１データよりも特定可変表示（例えば、リーチ変動）が実行されやすいようにデータが設定された第２データ（例えば、図１６（Ｂ）に示す第２演出変動パターン判定テーブル）とのいずれかを使用して、可変表示態様を決定する可変表示決定手段と、共通の演出が開始された後、可変表示決定手段が使用するデータを、第１データと第２データとの間で切り替えるデータ切替手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ９４，Ｓ９６の処理を実行する部分）とを備え、共通演出実行手段は、特定遊技状態が終了した後に、共通の演出を実行する場合と実行しない場合とがあり、データ切替手段は、共通の演出が開始される契機となった特定遊技状態に制御される際に所定の移行条件が成立したか否かに応じてデータが切り替わる回数が異なるように、データを切り替える（図１８参照）ことを特徴とする。
そのような構成によれば、ある程度遊技者が遊技状態を推測可能になって遊技の興趣を向上させることができる。
【００１１】
（２）上記の（１）の遊技機において、特定可変表示は、識別情報の可変表示の状態がリーチ状態になるリーチ可変表示である（図１６参照）ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、特定遊技状態が異なることに応じて、リーチ演出が実行されやすいタイミングが異なるので、共通の演出に対する遊技者の興味を高めて、共通の演出が実行されている状態における遊技の興趣を向上させることができる。
【００１２】
（３）上記の（１）または（２）の遊技機において、データ切替手段は、遊技状態が通常遊技状態であるか特別遊技状態であるかに応じて、第１データから第２データに切り替えるタイミングを異ならせる（図１７，図１８参照：突確大当りが発生した後の遊技状態は確変状態であり、小当り１，２，３は第２始動口への入賞にもとづく第２特別図柄の変動では発生しないことから小当り１，２，３は通常遊技状態で発生することが多い。すなわち、図１７，図１８において、突確大当り１〜６の場合は確変状態であり、小当り１，２，３の場合はほぼ通常遊技状態である。）ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、特定可変表示が実行されるタイミングにもとづいて、ある程度遊技者が遊技状態を推測可能になって遊技の興趣をさらに向上させることができる。
【００１３】
（４）上記の（１）〜（３）の遊技機において、データ切替手段は、遊技状態が通常遊技状態であるか特別遊技状態であるかに応じて、第１データから第２データに切り替える回数を異ならせる（図１７，図１８参照）ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、特定可変表示が実行される回数にもとづいて、ある程度遊技者が遊技状態を推測可能になって遊技の興趣をさらに向上させることができる。
【００１４】
（５）上記の（１）〜（４）の遊技機において、データを第１データから第２データに切り替えるタイミングとして、遊技状態が通常遊技状態である場合と特別遊技状態である場合とで共通のタイミング（例えば、２回、５回、８回）がある（図１７，図１８参照）ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、特定可変表示が実行されるタイミングにもとづいて遊技者が遊技状態を推測することを難しくすることができることから、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
【００１５】
（６）上記の（５）の遊技機において、データ切替手段は、遊技状態が通常遊技状態であるか特別遊技状態であるかに応じて、共通のタイミングを選択する割合を異ならせる（図１７，図１８参照：例えば、２回は、小当りの場合に選択されやすい。）ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、特定可変表示が実行されるタイミングにもとづいて遊技者が遊技状態を推測することを難しくしつつも、ある程度遊技状態を推測可能になって遊技の興趣をさらに向上させることができる。
【００１６】
（７）上記の（１）〜（６）の遊技機において、複数回（例えば、２〜３回や１０回）の可変表示に亘って特定可変表示を実行する演出実行手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、複数回の連続する可変表示についてステップＳ９６の処理を実行するにもとづいて、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８３１〜Ｓ８３３，Ｓ８１０３〜Ｓ８１０５の処理を実行する変形例による。）を備えていてもよい。
そのような構成によれば、遊技者に、複数回の可変表示に亘って特定遊技状態に対する期待感を維持させることができる。
【００１７】
（８）上記の（１）〜（７）の遊技機において、共通演出実行手段は、複数回の可変表示（例えば、２０回）に亘って、複数種類の演出の態様（例えば、背景１，２：図４３参照）のいずれかにより共通の演出を実行し、遊技状態が通常遊技状態であるか特別遊技状態であるかに応じて、複数種類の演出の態様の選択割合を異ならせる（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、特別遊技状態では、背景２を選択しやすい。）ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、共通の演出の態様によっても、ある程度遊技者が遊技状態を推測可能になるので、遊技の興趣を一層向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図５】４ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図６】可変表示結果がはずれ図柄になる場合の飾り図柄の変動パターンを示す説明図である。
【図７】可変表示結果が大当り図柄になる場合の飾り図柄の変動パターンを示す説明図である。
【図８】各乱数を示す説明図である。
【図９】大当り判定テーブルおよび小当り判定テーブルを示す説明図である。
【図１０】大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１１】大当り用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１２】はずれ用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１３】第１演出時変動パターン種別判定テーブルおよび第２演出時変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１４】大当り変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図１５】はずれ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図１６】第１演出変動パターン判定テーブルおよび第２演出変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図１７】特定変動の実行タイミングの一例を示すタイミング図である。
【図１８】特定変動の実行タイミングと小当りの種別の発生割合および突確大当りの種別の発生割合とを示す説明図である。
【図１９】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図２０】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図２１】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図２２】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図２３】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図２４】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図２５】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図２６】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図２７】表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図２８】特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図２９】特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図３０】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図３１】小当り終了処理を示すフローチャートである。
【図３２】演出制御用ＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図３３】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３４】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３５】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図３６】変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図３７】飾り図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図３８】飾り図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。
【図３９】プロセステーブルの構成例を示す説明図である。
【図４０】飾り図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図４１】飾り図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図４２】大当り／小当り終了演出処理を示すフローチャートである。
【図４３】特定演出（共通演出）中の背景の一例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。
【００２０】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００２１】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００２２】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９では、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示に同期した演出図柄（飾り図柄）の可変表示（変動）が行われる。よって、演出表示装置９は、識別情報としての飾り図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９を用いて演出表示を実行し、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９を用いて演出表示を実行するので、遊技者は、遊技の進行状況を把握しやすくなる。
【００２３】
遊技盤６における演出表示装置９の上部の左側には、識別情報としての第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（第１可変表示手段）８ａが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａは、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器８ａは、００〜９９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。遊技盤６における演出表示装置９の上部の右側には、識別情報としての第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器（第２可変表示手段）８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器８ｂも、００〜９９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器８ｂも、００〜９９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。
【００２４】
この実施の形態では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに００〜９９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。
【００２５】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器と総称することがある。
【００２６】
なお、この実施の形態の遊技機は、２つの特別図柄表示器８ａ，８ｂを備えているが、遊技機は、特別図柄表示器を１つのみ備えていてもよい。
【００２７】
第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４に入賞したこと（遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４を通過することでもよい）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００２８】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の可変表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄（飾り図柄）の可変表示を行う。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における飾り図柄の可変表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における飾り図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点がほぼ同じ（全く同じでもよい。）であって、可変表示の期間がほぼ同じ（全く同じでもよい。）であることをいう。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような飾り図柄の組み合わせが停止表示される。
【００２９】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００３０】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【００３１】
以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００３２】
可変入賞球装置１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置１５に向かう遊技球は第２始動入賞口１４に極めて入賞しやすい。そして、第１始動入賞口１３は演出表示装置９の直下に設けられているが、演出表示装置９の下端と第１始動入賞口１３との間の間隔をさらに狭めたり、第１始動入賞口１３の周辺で釘を密に配置したり、第１始動入賞口１３の周辺での釘配列を遊技球を第１始動入賞口１３に導きづらくして、第２始動入賞口１４の入賞率の方を第１始動入賞口１３の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
【００３３】
第１特別図柄表示器８ａの下部には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器（例えば、ＬＥＤ）からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００３４】
第２特別図柄表示器８ｂの下部には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器（例えば、ＬＥＤ）からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００３５】
また、演出表示装置９の表示画面における下部には、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する合算保留記憶表示部１８ｃが設けられている。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
【００３６】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたとき、および第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域になる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００３７】
演出表示装置９の下部には、普通図柄表示器１０が設けられている。普通図柄表示器１０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（例えば、「○」および「×」）を可変表示する。
【００３８】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りになる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つの表示器（例えば、ＬＥＤ）を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯する表示器を１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯する表示器を１減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される。すなわち、遊技球が始動入賞しやすくなる（つまり、特別図柄表示器８ａ，８ｂや演出表示装置９における可変表示の実行条件が成立しやすくなる）ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。また、この実施の形態では、時短状態（特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態）においても、可変入賞球装置１５の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される。
【００３９】
なお、可変入賞球装置１５が開状態になる時間を延長する（開放延長状態ともいう）のでなく、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）になると、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置１５が開状態になる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）になる。すなわち、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（始動入賞しやすい状態）に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
【００４０】
また、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りになる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当りになる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置１５が開状態になる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）になる。
【００４１】
また、特別図柄や飾り図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や飾り図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や飾り図柄の変動が開始される頻度が高くなり（換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。）、結果として、始動入賞しやすくなり大当り遊技が行われる可能性が高まる。
【００４２】
さらに、上記に示した全ての状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。
【００４３】
遊技盤６の遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ＬＥＤ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ２７Ｒ，２７Ｌが設けられている。遊技領域７の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂおよび右枠ＬＥＤ２８ｃが設けられている。また、左枠ＬＥＤ２８ｂの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球ＬＥＤ５１が設けられ、右枠ＬＥＤ２８ｃの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れＬＥＤ５２が設けられている。天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂおよび右枠ＬＥＤ２８ｃおよび装飾用ＬＥＤ２５は、パチンコ遊技機１に設けられている演出用の発光体の一例である。なお、上述した演出用（装飾用）の各種ＬＥＤの他にも演出のためのＬＥＤやランプが設置されている。
【００４４】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および飾り図柄の可変表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００４５】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および飾り図柄の可変表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００４６】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の飾り図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」（「通常はずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【００４７】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の飾り図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」になる場合における「リーチ」（「リーチはずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【００４８】
この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアに、飾り図柄が揃って停止表示される。
【００４９】
大当りのうち、「１５Ｒ確変大当り」は、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである。「１５Ｒ通常大当り」は、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に通常状態（非確変状態）に移行させる大当りである）。
【００５０】
以下、１５Ｒ確変大当りと１５Ｒ通常大当りとを「１５Ｒ大当り」と総称することがある。
【００５１】
大当りのうち、「突然確変大当り（突確大当り）」は、「１５Ｒ確変大当り」や「１５Ｒ通常大当り」と比較して大入賞口の開放回数が少ない回数（この実施の形態では０．１秒間の開放を２回）まで許容される大当りであるが、突然確変大当りにもとづく大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行される。なお、「突然確変大当り」を、「突確大当り」ともいう。また、この実施の形態では、後述するように、複数種類の「突然確変大当り」がある。
【００５２】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに小当りとなる表示結果（小当り図柄）が停止表示される場合には、演出表示装置９において、飾り図柄の可変表示態様が「突然確変大当り」である場合と同様に飾り図柄の可変表示が行われた後、所定の小当り図柄（突然確変大当り図柄と同じ図柄。例えば「１３５」）が停止表示されることがある。第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに小当り図柄が停止表示されることに対応する演出表示装置９における表示演出を「小当り」の可変表示態様という。なお、この実施の形態では、後述するように、複数種類の「小当り」がある。
【００５３】
「小当り」は、大当りと比較して大入賞口の開放回数が少ない回数（この実施の形態では０．１秒間の開放を２回）まで許容される当りである。なお、小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。この実施の形態では、突然確変大当りにもとづく大当り遊技状態と小当り遊技状態とでは、大入賞口の開放パターンが同じである。そのように制御することによって、大入賞口の０．１秒間の開放が２回行われると、突然確変大当りであるか小当りであるかまでは認識できないので、遊技者に対して高確率状態（確変状態）を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、本明細書では、小当りについても開放回をラウンドとする。
【００５４】
図２は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図２には、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００５５】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００５６】
乱数回路５０３は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００５７】
乱数回路５０３は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【００５８】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ＲＯＭ５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路５０３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【００５９】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａへの始動入賞が生じたときに乱数回路５０３から数値データをランダムＲとして読み出し、ランダムＲにもとづいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを判定する。そして、大当りとすると判定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。
【００６０】
ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグや合算保留記憶数カウンタの値など）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００６１】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧（例えば、ＤＣ３０ＶやＤＣ５Ｖなど）の電圧値を監視して、電圧値があらかじめ定められた所定値にまで低下すると（電源電圧の低下を検出すると）、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の入力ポートには、ＲＡＭの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号（図示せず）が入力される。
【００６２】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。さらに、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）も主基板３１に搭載されている。
【００６３】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する演出表示装置９との表示制御を行う。
【００６４】
図３は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図３に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００６５】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１、および飾り図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭは電源バックアップされていない。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【００６６】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置９に出力する。
【００６７】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってＣＧＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出すための指令をＶＤＰ１０９に出力する。ＣＧＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（飾り図柄を含む）、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのＲＯＭである。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１の指令に応じて、ＣＧＲＯＭから画像データを読み出す。そして、ＶＤＰ１０９は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
【００６８】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００６９】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図３には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図２に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【００７０】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してＬＥＤを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００７１】
ランプドライバ基板３５において、ＬＥＤを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してＬＥＤドライバ３５２に入力される。ＬＥＤドライバ３５２は、ＬＥＤを駆動する信号にもとづいて枠ＬＥＤ２８などの枠側に設けられている発光体に電流を供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾ＬＥＤ２５に電流を供給する。
【００７２】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば飾り図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００７３】
次に、遊技機の動作について説明する。図４は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００７４】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（ステップＳ４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【００７５】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号（クリア信号）の状態を確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理（ステップＳ１０〜Ｓ１５）を実行する。
【００７６】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【００７７】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（ステップＳ８）。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップＳ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００７８】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（ステップＳ４１〜Ｓ４３の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【００７９】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（ステップＳ４３）。そして、ステップＳ１４に移行する。
【００８０】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機にしてもよい。
【００８１】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【００８２】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【００８３】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）をサブ基板に送信する（ステップＳ１３）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
【００８４】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１４）。ＣＰＵ５６は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路５０３にランダムＲの値を更新させるための設定を行う。
【００８５】
そして、ステップＳ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば４ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば４ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、４ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【００８６】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。この実施の形態では、表示用乱数とは、変動パターンの種別を決定するための乱数や変動パターンを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が１周（普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【００８７】
なお、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置９において可変表示される飾り図柄を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数を用いた抽選によって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ１００である。
【００８８】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図５に示すステップＳ２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【００８９】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、ステップＳ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【００９０】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２４，Ｓ２５）。
【００９１】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【００９２】
次いで、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【００９３】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【００９４】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【００９５】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【００９６】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３１：出力処理）。
【００９７】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３２）。ＣＰＵ５６は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂにおける第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示を実行する。
【００９８】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３３）。ＣＰＵ５６は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が０．２秒ごとに表示状態（「○」および「×」）を切り替えるような速度であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値（例えば、「○」を示す１と「×」を示す０）を切り替える。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【００９９】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３４）、処理を終了する。
【０１００】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は４ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３３（ステップＳ２９を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１０１】
図６は、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれにおいて使用される飾り図柄の変動パターンを示す説明図である。図６に示すように、この実施の形態では、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチＡ１１〜非リーチＡ１４の変動パターンが使用可能である。また、飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＡ２１〜ノーマルＡ２２、スーパーＡ３１〜スーパーＡ３４の変動パターンが使用可能である。
【０１０２】
なお、この実施の形態では、リーチ演出を伴わない非リーチＡ１１〜非リーチＡ１４の変動パターンは、いわゆる通常変動の変動パターンである。しかし、「滑り」や「擬似連」等の特殊演出の変動パターンを用いてもよい（ただし、停止図柄が大当り図柄になることはない。）。その場合には、変動時間が長い非リーチＡ１４を特殊演出の変動パターンにすることが好ましい。「滑り」は、演出表示装置９における左中右の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒのうち例えば２つの図柄表示エリアで飾り図柄を仮停止表示させた後、図柄が滑るように変動して表示図柄が変化する変動パターンである。「擬似連」は、全ての図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにおいて飾り図柄を仮停止表示させた後、全ての図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにおいて飾り図柄を再び変動（擬似連変動）させる演出表示を、所定回行う変動パターンである。
【０１０３】
図７は、可変表示結果が大当り図柄になる場合に使用される飾り図柄の変動パターンを例示する説明図である。図７に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルＡ２１〜ノーマルＡ２２、スーパーＡ３１〜スーパーＡ３４の変動パターンが使用可能である。
【０１０４】
図８は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１（ＭＲ１）：大当りの種類（大当りの種別ともいう：後述する確変大当り、突然確変大当り）を決定する（大当り種別判定用）
（２）ランダム２（ＭＲ２）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）
（３）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）
（４）ランダム４（ＭＲ４）：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（５）ランダム５（ＭＲ５）：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）
【０１０５】
なお、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。
【０１０６】
なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＡを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＢを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、擬似連演出も実行するように構成されている場合には、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動１回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動２回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動３回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。
【０１０７】
図５に示された遊技制御処理におけるステップＳ２３では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（１）の大当り種別判定用乱数、および（４）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数（ランダム２、ランダム３、ランダム６）または初期値用乱数（ランダム５）である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたハードウェア（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部のハードウェアでもよい。）が生成する乱数を用いる。
【０１０８】
図９（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態）において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図９（Ａ）の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図９（Ａ）の右欄に記載されている各数値が設定されている。図９（Ａ）に記載されている数値が大当り判定値である。
【０１０９】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図９（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（後述する１５Ｒ大当り、突然確変大当り）にすることに決定する。
【０１１０】
図９（Ｂ），（Ｃ）は、小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第１特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル（第１特別図柄用）と、第２特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル（第２特別図柄用）とがある。小当り判定テーブル（第１特別図柄用）には、図９（Ｂ）に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル（第２特別図柄用）には、図９（Ｃ）に記載されている各数値が設定されている。また、図９（Ｂ），（Ｃ）に記載されている数値が小当り判定値である。
【０１１１】
ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数値が図９（Ｂ），（Ｃ）に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図９（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。また、図９（Ｂ），（Ｃ）に示す「確率」は、小当りになる確率（割合）を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０１１２】
なお、この実施の形態では、小当りにすることに決定されると、小当りの種類（小当り１、小当り２、小当り３または小当り４）も決定されるが、まず、小当りとするか否かを決定し、小当りとすることに決定された場合に、小当り種別判定用乱数（小当り図柄決定用乱数）等を用いて小当りの種類（小当り図柄）を決定するようにしてもよい。
【０１１３】
また、小当り１、小当り２、小当り３および小当り４にもとづく小当り遊技では、いずれも同じ遊技（大入賞口が２回開放し開放時間は０．１秒）が実行される。小当り１、小当り２および小当り３もとづく小当り遊技が終了すると、演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータ）は、後述するように、共通の演出を開始する。なお、演出制御用マイクロコンピュータは、第２特別図柄表示器８ｂにおいて可変表示が実行されるときにのみ発生しうる小当り４にもとづく小当り遊技が終了しても、共通の演出を実行しない。以下、小当り１、小当り２、小当り３および小当り４を、「小当り」と総称することがある。
【０１１４】
なお、この実施の形態では、一例として、小当り１になるときには特別図柄の停止図柄は「２４」であり、小当り１になるときには特別図柄の停止図柄は「２４」であり、小当り２になるときには特別図柄の停止図柄は「２９」であり、小当り３になるときには特別図柄の停止図柄は「３４」であり、小当り４になるときには特別図柄の停止図柄は「４９」である。すなわち、小当りの種別と特別図柄の停止図柄（小当り図柄）とは対応している。
【０１１５】
図９（Ｂ），（Ｃ）に示すように、小当り判定テーブル（第１特別図柄用）を用いる場合には３００分の１の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル（第２特別図柄）を用いる場合には３０００分の１の割合で小当りと決定される場合を説明する。従って、この実施の形態では、第１始動入賞口１３に始動入賞して第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２始動入賞口１４に始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「小当り」と決定される割合が高い。
【０１１６】
なお、第１特別図柄の変動表示を行う場合にのみ小当りと決定するようにし、第２特別図柄の変動表示を行う場合には小当りに決定しないようにしてもよい。その場合、図９（Ｃ）に示す第２特別図柄用の小当り判定テーブルは設けなくてもよい。この実施の形態では、遊技状態が時短状態に移行されているときには主として第２特別図柄の変動表示が実行される。遊技状態が高ベース状態であるときにも小当りが発生するようにし、かつ、高ベース状態になるか否かを遊技者に推測させるような演出を行うように構成すると、現在の遊技状態が高ベース状態であるにも関わらず却って遊技者に煩わしさを感じさせてしまう。しかし、第２特別図柄の変動表示中は小当りが発生しないように構成すれば、遊技状態が高ベース状態である場合には小当りが発生しにくくし必要以上に確変状態であるか否かを推測させるような演出を行わないようにすることができ、遊技者に煩わしさを感じさせる事態を防止することができる。
【０１１７】
図１０は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図１０（Ａ），（Ｂ）に示す大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム１）にもとづいて、大当りの種別を、「１５Ｒ通常大当り」、「突確大当り１」、「突確大当り２」、「突確大当り３」、「突確大当り４」、「突確大当り５」、「突確大当り６」、「突確大当り７」、「１５Ｒ確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１１８】
また、突確大当り１、突確大当り２、突確大当り３、突確大当り４、突確大当り５、突確大当り６および突確大当り７にもとづく大当り遊技では、いずれも同じ遊技（大入賞口が２回開放し開放時間は０．１秒）が実行される。突確大当り１、突確大当り２、突確大当り３、突確大当り４、突確大当り５および突確大当り６もとづく大当り遊技が終了すると、演出制御用マイクロコンピュータは、後述するように、共通の演出を開始する。なお、演出制御用マイクロコンピュータは、第２特別図柄表示器８ｂにおいて可変表示が実行されるときにのみ発生しうる突確大当り７にもとづく大当り遊技が終了しても、共通の演出を実行しない。以下、突確大当り１、突確大当り２、突確大当り３、突確大当り４、突確大当り５、突確大当り６および突確大当り７を、「突確大当り」と総称することがある。
【０１１９】
図１０（Ａ）には、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて（すなわち、第１特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル（低確率時の第１特別図柄用）が示されている。図１０（Ｂ）には、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて（すなわち、第２特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）が示されている。
【０１２０】
高ベース状態では、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞することに比べて、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞する機会が多いので、図１０（Ｂ）に示す第２特別図柄用の大当り種別判定テーブルが使用される機会が極めて多い。また、低ベース状態では、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞する機会はないので、図１０（Ａ）に示す第１特別図柄用の大当り種別判定テーブルが使用される。
【０１２１】
なお、図１０（Ｃ）には、第１特別図柄の変動表示が行われるときの突確大当りの種類の振り分け率が示されている。
【０１２２】
また、第１特別図柄の変動表示が行われる場合にのみ、「突確大当り」と決定される場合があるようにし、第２特別図柄の変動表示が行われる場合には、「突確大当り」と決定されないようにしてもよい。
【０１２３】
また、この実施の形態では、一例として、１５Ｒ通常大当りになるときには特別図柄の停止図柄は「１１」であり、突確大当り１になるときには特別図柄の停止図柄は「２０」であり、突確大当り２になるときには特別図柄の停止図柄は「２５」であり、突確大当り３になるときには特別図柄の停止図柄は「３０」であり、突確大当り４になるときには特別図柄の停止図柄は「３５」であり、突確大当り５になるときには特別図柄の停止図柄は「４０」であり、突確大当り６になるときには特別図柄の停止図柄は「４５」であり、突確大当り７になるときには特別図柄の停止図柄は「５０」であり、１５Ｒ確変大当りになるときには特別図柄の停止図柄は「７７」である。すなわち、大当りの種別と特別図柄の停止図柄（大当り図柄）とは対応している。
【０１２４】
また、この実施の形態では所定の乱数を用いて大当りの種別を決定するが、図１０に示すように、大当りの種別を決定することは特別図柄の停止図柄を決定することと等価である。
【０１２５】
また、所定の乱数を用いて特別図柄の停止図柄を決定し、決定された特別図柄の種別に応じて大当りの種別を決定する場合に、ある図柄（１つでもよいし複数でもよい）については、そのときの遊技状態に応じて、大当り遊技の終了後に時短状態に移行させる場合があったり、時短状態に移行させない場合があったりしてもよい。
【０１２６】
図１１（Ａ），（Ｂ）は、大当り時変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ，１３２Ｂを示す説明図である。大当り時変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ，１３２Ｂは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用乱数（ランダム３）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１２７】
各大当り時変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ，１３２Ｂには、変動パターン種別判定用乱数（ランダム３）の値と比較される数値（判定値）であって、ノーマル、スーパーの変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。
【０１２８】
大当り種別が「通常大当り」である場合に用いられる図１１（Ａ）に示す通常大当り時変動パターン種別判定テーブル１３２Ａと、大当り種別が「確変大当り」である場合に用いられる図１１（Ｂ）に示す確変大当り時変動パターン種別判定テーブル１３２Ｂとで、ノーマル、スーパーの変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。
【０１２９】
このように、大当り種別に応じて選択される大当り時変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ，１３２Ｂを比較すると、大当り種別に応じて各変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。また、大当り種別を複数種類のうちのいずれにするかの決定結果に応じて、異なる変動パターン種別に決定することができ、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。
【０１３０】
図１１（Ｃ）は、小当り／突確大当り時変動パターン種別判定テーブル１３２Ｃを示す説明図である。小当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｃは、可変表示結果を小当り図柄または突確大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、図１１（Ｃ）に示すように、小当りまたは突確大当りとすることに決定されている場合には、変動パターン種別としてノーマルが決定される割合が高い。また、この実施の形態では、小当りとすることに決定されている場合と突確大当りとすることに決定されている場合とでノーマルリーチおよびスーパーリーチの振り分けは同じであるが、小当りとすることに決定されている場合と突確大当りとすることに決定されている場合とでノーマルリーチおよびスーパーリーチに決定される割合を異ならせてもよい。
【０１３１】
図１２（Ａ），（Ｂ）は、ＲＯＭ５４に記憶されているはずれ時変動パターン種別判定テーブル１３４Ａ，１３４Ｂを示す説明図である。はずれ時変動パターン種別判定テーブル１３４Ａ，１３４Ｂは、可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用乱数（ランダム３）にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。ＣＰＵ５６は、遊技状態が通常状態であるときにははずれ時変動パターン種別判定テーブル１３４Ａを使用し、確変状態または時短状態であるときにははずれ時変動パターン種別判定テーブル１３４Ｂを使用を使用する。なお、確変状態と時短状態とで別のはずれ時変動パターン種別判定テーブルを使用するようにしてもよい。
【０１３２】
はずれ時変動パターン種別判定テーブル１３４Ａにおいて、保留記憶数が「０」〜「２」である場合に対応して、「１」〜「２０１」の範囲の値が非リーチ１に割り当てられている。また、「２０２」〜「２３４」の範囲の値がノーマルに割り当てられ、「２３５」〜「２４１」の範囲の値がスーパーに割り当てられている。
【０１３３】
また、保留記憶数が「３」，「４」である場合に対応して、「１」〜「２２１」の範囲の値が非リーチ２に割り当てられている。また、「２２２」〜「２３４」の範囲の値がノーマルに割り当てられ、「２３５」〜「２４１」の範囲の値がスーパーに割り当てられている。
【０１３４】
そして、保留記憶数が「５」〜「８」である場合に対応して、「１」〜「２３１」の範囲の値が非リーチ３に割り当てられている。また、「２３２」〜「２３４」の範囲の値がノーマルに割り当てられ、「２３５」〜「２４１」の範囲の値がスーパーに割り当てられている。
【０１３５】
はずれ時変動パターン種別判定テーブル１３４Ｂにおいて、保留記憶数が「０」〜「２」である場合に対応して、「１」〜「１０１」の範囲の値が非リーチ１に割り当てられ、「１０２」〜「２０１」の範囲の値が非リーチ４に割り当てられている。また、「２０２」〜「２３４」の範囲の値がノーマルに割り当てられ、「２３５」〜「２４１」の範囲の値がスーパーに割り当てられている。
【０１３６】
また、保留記憶数が「３」〜「８」である場合に対応して、「１」〜「２３１」の範囲の値が非リーチ４に割り当てられている。また、「２３２」〜「２３４」の範囲の値がノーマルに割り当てられ、「２３５」〜「２４１」の範囲の値がスーパーに割り当てられている。
【０１３７】
図１２に示されたような設定によって、保留記憶数が所定数（例えば、「３」）以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態にする旨の判定がなされる割合が低くなる。また、「非リーチ」に対応した変動パターンにおける平均的な特別図柄の変動時間が「リーチ」に対応した変動パターンにおける平均的な特別図柄の変動時間に比べて短くなるように設定されているので、保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な特別図柄の変動時間を短縮することができる。
【０１３８】
なお、この実施の形態では、変動パターン種別判定用乱数とはずれ時変動パターン種別判定テーブル１３４Ａ，１３４Ｂとによってリーチにするか否か決定されることになるが、リーチ判定用乱数を用い、リーチ判定用乱数の値が所定の判定値と一致した場合に、リーチすることに決定するようにしてもよい。また、「滑り」や「擬似連」等の特殊演出の変動パターンを用いる場合には、はずれ時変動パターン種別判定テーブル１３４Ａにおいて、非リーチの変動パターン種別を、特殊演出の変動パターンを含む変動パターン種別と、特殊演出の変動パターンを含まない変動パターン種別とに分けて判定値を設定するようにしてもよい。
【０１３９】
また、この実施の形態では、はずれ時変動パターン種別判定テーブル１３４Ａにおいて、確変大当りの期待度が高い（図１１（Ａ），（Ｂ）参照）スーパーの変動パターン種別に対して、保留記憶数がいずれの値であっても、同数の判定値を割り当てられている。よって、ＣＰＵ５６は、保留記憶数の値に関わらず、乱数の値が数値範囲に入っているか否か判定するだけで、スーパーの変動パターン種別になるか否かを判定することができる。
【０１４０】
図１３（Ａ），（Ｂ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている第１演出時時変動パターン種別判定テーブル１３５Ａと第２演出時時変動パターン種別判定テーブル１３５Ｂを示す説明図である。
【０１４１】
第１演出時時変動パターン種別判定テーブル１３５Ａおよび第２演出時時変動パターン種別判定テーブル１３５Ｂは、小当りまたは突確大当りにもとづく小当り遊技または大当り遊技が終了した場合に開始される共通の演出が実行されているときに、特別図柄の表示結果をはずれにする場合に使用される変動パターン種別判定テーブルである。
【０１４２】
ＣＰＵ５６は、共通の演出が実行されているときに、基本的には第１演出時時変動パターン種別判定テーブル１３５Ａを用いて変動パターン種別を決定するが、所定の条件が成立すると、第２演出時時変動パターン種別判定テーブル１３５Ｂを用いて変動パターン種別を決定する。
【０１４３】
図１３（Ａ）に示すように、第１演出時時変動パターン種別判定テーブル１３５Ａを用いて変動パターン種別を決定する場合には、リーチの変動パターン種別は選択されない。すなわち、第１演出時時変動パターン種別判定テーブル１３５Ａが使用されるときには、はずれリーチ（リーチ演出は実行されるが表示結果ははずれ図柄）は発生しない。
【０１４４】
図１３（Ｂ）に示すように、第２演出時時変動パターン種別判定テーブル１３５Ｂを用いて変動パターン種別を決定する場合には、非リーチの変動パターン種別は選択されない。すなわち、第２演出時時変動パターン種別判定テーブル１３５Ｂが使用されるときには、表示結果がはずれ図柄である場合には、常に、リーチ演出が実行される。
【０１４５】
なお、この実施の形態では、小当りになったことにもとづいて共通の演出が開始された場合でも突確大当りになったことにもとづいて共通の演出が開始された場合でも、同じ変動パターン種別判定テーブルを使用するが、小当りになった場合と突確大当りになった場合とで異なる変動パターン種別判定テーブル（変動パターン種別の振り分けの割合が異なる）を使用するようにしてもよい。
【０１４６】
また、そのときの保留記憶数に応じて、変動パターン種別の振り分けの割合を変えるようにしてもよい。
【０１４７】
さらに、後述するように、この実施の形態では、ＣＰＵ５６は、所定の条件の成立としての所定回目の変動が開始されるときに、第２演出時時変動パターン種別判定テーブル１３５Ｂを用いて変動パターン種別を決定するが、異なる所定回目（例えば、８回目と１１回目）では、変動パターン種別の振り分けの割合が異なるようにしてもよい。一例として、変動回数が先に進んだ回（この例では、１１回目）では、スーパーリーチが選択されやすくする。
【０１４８】
図１４は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り変動パターン判定テーブル１３７を示す説明図である。大当り変動パターン判定テーブル１３７は、可変表示結果を「大当り」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン判定用乱数（ランダム４）にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り変動パターン判定テーブル１３７には、変動パターン種別毎に、変動パターン判定用乱数（ランダム４）の値と比較される数値（判定値）であって、飾り図柄の可変表示結果が「大当り」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに対応するデータ（判定値）が設定されている。
【０１４９】
図１５は、ＲＯＭ５４に記憶されているはずれ変動パターン判定テーブル１３８を示す説明図である。はずれ変動パターン判定テーブル１３８は、可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、リーチ状態にするか否かと変動パターン種別の決定結果とに応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム４）にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１５０】
はずれ変動パターン判定テーブル１３８には、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム４）の値と比較される数値（判定値）であって、飾り図柄の可変表示結果が「はずれ」であり可変表示態様が「リーチ」または「非リーチ」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに決定するためのデータ（判定値）が設定されている。
【０１５１】
図１６（Ａ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている第１演出変動パターン判定テーブル１３９Ａを示す説明図である。第１演出変動パターン判定テーブル１３９Ａには、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム４）の値と比較される数値（判定値）であって、飾り図柄の可変表示結果が「はずれ」であり可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに決定するためのデータ（判定値）が設定されている。なお、第１演出変動パターン判定テーブル１３９Ａは、図１３（Ａ）に示す第１演出時変動パターン種別判定テーブル１３５Ａを用いて変動パターン種別が決定された場合に使用される。
【０１５２】
図１６（Ｂ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている第２演出変動パターン判定テーブル１３９Ｂを示す説明図である。第２演出変動パターン判定テーブル１３９Ｂには、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数（ランダム４）の値と比較される数値（判定値）であって、飾り図柄の可変表示結果が「はずれ」であり可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに決定するためのデータ（判定値）が設定されている。なお、第２演出変動パターン判定テーブル１３９Ｂは、図１３（Ｂ）に示す第２演出時変動パターン種別判定テーブル１３５Ｂを用いて変動パターン種別が決定された場合に使用される。
【０１５３】
なお、この実施の形態では、小当りになったことにもとづいて共通の演出が開始された場合でも突確大当りになったことにもとづいて共通の演出が開始された場合でも、同じ変動パターン判定テーブルを使用するが、小当りになった場合と突確大当りになった場合とで異なる変動パターン判定テーブル（変動パターンの振り分けの割合が異なる）を使用するようにしてもよい。
【０１５４】
また、そのときの保留記憶数に応じて、変動パターンの振り分けの割合を変えるようにしてもよい。
【０１５５】
図１７は、特定変動の実行タイミングの一例を示すタイミング図である。図１８は、特定変動の実行タイミングと小当りの種別の発生割合および突確大当りの種別の発生割合とを示す説明図である。特定変動は、共通の演出が実行されているときに実行される特定の演出である。
【０１５６】
なお、図１８に示す発生割合は、「小当り」については、小当り全体（ここでは、小当り１、小当り２および小当り３）に対する、小当り１、小当り２、小当り３のそれぞれの発生割合である。また、「突確大当り」については、突確大当り全体（ここでは、突確大当り１、突確大当り２、突確大当り３、突確大当り４、突確大当り５および突確大当り６）に対する、突確大当り１、突確大当り２、突確大当り３、突確大当り４、突確大当り５、突確大当り６のそれぞれの発生割合である。
【０１５７】
また、図１８に示す「実行される回」は、共通の演出が開始されたときを起点として、飾り図柄の可変表示が実行される回である。例えば、「実行される回」が「２」であるということは、共通の演出が開始されたときから２回目に実行される飾り図柄の可変表示において特定変動が実行されることを意味している。
【０１５８】
図１７および図１８に示すように、小当り１、突確大当り１および突確大当り４にもとづく小当り遊技または大当り遊技が終了した後（小当り遊技または大当り遊技が終了すると共通の演出が開始される。）、２回目に実行される可変表示において特定変動が実行される。さらに、突確大当り４にもとづく大当り遊技が終了した後では、１９回目に実行される可変表示において特定変動が実行される。小当り２、突確大当り２および突確大当り５にもとづく小当り遊技または大当り遊技が終了した後、５回目に実行される可変表示において特定変動が実行される。さらに、突確大当り５にもとづく大当り遊技が終了した後では、１３回目に実行される可変表示において特定変動が実行される。
【０１５９】
小当り３、突確大当り３および突確大当り６にもとづく小当り遊技または大当り遊技が終了した後、８回目および１１回目に実行される可変表示において特定変動が実行される。さらに、突確大当り６にもとづく大当り遊技が終了した後では、１７回目に実行される可変表示において特定変動が実行される。
【０１６０】
図１７に示すように、小当り遊技が終了した後と大当り遊技が終了した後とでは、特定変動が実行されるタイミングは異なっている。具体的には、小当り１、小当り２および小当り３と、突確大当り１、突確大当り２および突確大当り３とに関して実行タイミングは共通するが、突確大当り４、突確大当り５および突確大当り６にもとづく大当り遊技が終了した後に特定変動が実行されるタイミングのパターンと共通するパターンで特定変動が実行されることになる小当りはない。よって、特定変動が実行されるタイミングにもとづいて、ある程度遊技者が遊技状態（具体的には、確変状態であるのか否か）を推測可能になって遊技の興趣をさらに向上させることができる。
【０１６１】
なお、上述したように、小当り１、小当り２、小当り３、突確大当り１、突確大当り２、突確大当り３、突確大当り４、突確大当り５、突確大当り６になる特別図柄の表示結果は異なっている（図９（Ｂ）および図１０（Ａ）参照）。すなわち、それらにもとづく小当り遊技状態および大当り遊技状態は、異なる種類の特定遊技状態である。
【０１６２】
また、突確大当りにもとづく大当り遊技が終了した後の遊技状態は必ず確変状態である。小当り遊技が終了した後の遊技状態は確変状態であるとは限らない（小当り遊技が終了した後では、小当り遊技が開始される前の遊技状態が維持されるので）。
【０１６３】
また、図１７に示すように、小当り遊技が終了した後に比べて、突確大当りにもとづく大当り遊技が終了した後では、相対的に、特定変動が実行される頻度が高い。よって、特定変動が実行される回数にもとづいて、ある程度遊技者が遊技状態を推測可能になって遊技の興趣をさらに向上させることができる。なお、この実施の形態では、大当り遊技が終了した後の方が特定変動が実行される頻度が高いが、小当り遊技が終了した後の方が特定変動が実行される頻度が高いようにしてもよい。
【０１６４】
また、図１７に示すように、特定変動が実行される回が共通する小当りの種類と突確大当りの種類とがある。例えば、小当り１の場合と突確大当り１の場合は、小当り遊技または大当り遊技が終了した後の２回目の可変表示において特定変動が実行される。そのような構成によれば、特定可変表示が実行されるタイミングにもとづいて遊技者が遊技状態を推測することを難しくすることができる。
【０１６５】
さらに、小当りと確変大当りとで共通する回（図１７および図１８に示す例では、２回、５回、８回、１１回）において特定変動が実行される割合は、小当りの場合に比べて確変大当りの場合の方が大きい。よって、特定変動が実行されるタイミングにもとづいて遊技者が遊技状態を推測することを難しくしつつも、ある程度遊技状態を推測可能になって遊技の興趣をさらに向上させることができる。
【０１６６】
また、図１８に示すように、２回目で特定変動が実行される割合は小当りの場合には大きく突確大当りの場合には小さい。また、２回目以外の回で特定変動が実行される割合は小当りの場合には小さく突確大当りの場合には大きい。よって、特定変動の出現タイミングによって、遊技者は、ある程度遊技状態を推測することができる。
【０１６７】
なお、特定変動は、特定遊技状態（この例では、大当り遊技状態）になることを遊技者に期待させることが可能な変動状態であるが、この実施の形態では、特定変動はリーチ変動（リーチ演出を伴う変動）である。しかし、リーチ変動は一例であって、他の変動パターンによる変動（例えば、滑り演出を伴う変動や擬似連変動）や予告演出を伴う変動を特定変動としてもよい。
【０１６８】
また、飾り図柄の変動期間において、特定変動に変えて、特別な演出（一例として、他の場合には実行されないゲーム演出）を実行するようにしてもよい。
【０１６９】
図１９および図２０は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図１９および図２０に示す例において、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置９において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、図６に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置９において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。
【０１７０】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０Ｅ（Ｈ）は、大当りとするか否か、小当りとするか否か、および大当り種別または小当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０Ｅ（Ｈ）の受信に応じて飾り図柄の表示結果を決定するので、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０Ｅ（Ｈ）を表示結果指定コマンドという。
【０１７１】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第１図柄変動指定コマンド）である。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第２図柄変動指定コマンド）である。第１図柄変動指定コマンドと第２図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド（または図柄変動指定コマンド）と総称することがある。なお、第１特別図柄の可変表示を開始するのか第２特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。
【０１７２】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、飾り図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。
【０１７３】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
【０１７４】
コマンドＡ００１，Ａ２０１，Ａ００３（Ｈ）は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技または小当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（以下、大当り開始指定コマンドまたはファンファーレ指定コマンドともいう。）である。大当り遊技または小当り遊技の開始を指定する演出制御コマンドには、大当りの種類に応じた大当り開始１指定コマンド、大当り開始２指定コマンドと小当り／突確大当り開始指定コマンドとがある。
【０１７５】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。
【０１７６】
コマンドＡ３０１（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、通常大当りであったことを指定する演出制御コマンド（大当り終了１指定コマンド：エンディング１指定コマンド）である。コマンドＡ３０２（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りであったことを指定する演出制御コマンド（大当り終了２指定コマンド：エンディング２指定コマンド）である。コマンドＡ３０３（Ｈ）は、小当り遊技または大当り遊技の終了を指定するとともに、小当りまたは突確大当りであったことを指定する演出制御コマンド（小当り／突確大当り終了指定コマンド）である。
【０１７７】
コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が低ベース状態であることを示す演出制御コマンド（低ベース状態指定コマンド）である。コマンドＢ００２（Ｈ）は、遊技状態が高ベース状態であることを示す演出制御コマンド（高ベース状態指定コマンド）である。コマンドＢ００３（Ｈ）は、遊技状態が確変状態でないことを示す演出制御コマンド（低確率状態指定コマンド（非確変状態指定コマンドともいう。））である。コマンドＢ００４（Ｈ）は、遊技状態が確変状態であることを示す演出制御コマンド（高確率状態指定コマンド（確変状態指定コマンドともいう。））である。
【０１７８】
なお、低ベース状態指定コマンド、高ベース状態指定コマンド、非確変状態指定コマンドおよび確変状態指定コマンドを遊技状態指定コマンドと総称することがある。
【０１７９】
コマンドＣ０００（Ｈ）は、第１始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド（第１始動入賞指定コマンド）である。コマンドＣ１００（Ｈ）は、第２始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド（第２始動入賞指定コマンド）である。コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）は、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を指定する演出制御コマンド（合算保留記憶数指定コマンド）である。コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、合算保留記憶数を示す。コマンドＣ３００（Ｈ）は、合算保留記憶数を１減算することを指定する演出制御コマンド（合算保留記憶数減算指定コマンド）である。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、合算保留記憶数を減算する場合には合算保留記憶数減算指定コマンドを送信するが、合算保留記憶数減算指定コマンドを使用せず、合算保留記憶数を減算するときに、減算後の合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。
【０１８０】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると、図１９〜図２０に示された内容に応じて演出表示装置９の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板７０に対して音番号データを出力したりする。
【０１８１】
例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動入賞があり第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、飾り図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。
【０１８２】
この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」に設定され、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい
【０１８３】
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本のパラレル信号線で１バイトずつ主基板３１から中継基板７７を介して演出制御基板８０に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状（矩形波状）の取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。
【０１８４】
図２１は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３２１）。また、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。
【０１８５】
ステップＳ３００〜Ｓ３１０の処理は、以下のような処理である。
【０１８６】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示の表示結果を大当りまたは小当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。小当りとする場合には小当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、大当りフラグおよび小当りフラグは、大当り遊技または小当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０１８７】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０１８８】
表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０１８９】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において飾り図柄が停止されるように制御する。
【０１９０】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。特別図柄の表示結果が導出表示された後、大当りフラグがセットされている場合に、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１９１】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０１９２】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０１９３】
大当り終了処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグや時短フラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１９４】
小当り開放前処理（ステップＳ３０８）：特別図柄プロセスフラグの値が８であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０９に対応した値（この例では９）に更新する。なお、小当り開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。
【０１９５】
小当り開放中処理（ステップＳ３０９）：特別図柄プロセスフラグの値が９であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３１０に対応した値（この例では１０（１０進数））に更新する。
【０１９６】
小当り終了処理（ステップＳ３１０）：特別図柄プロセスフラグの値が１０であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１９７】
図２２は、ステップＳ３２１の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａがオンしたか否かを確認する（ステップＳ１２１１）。第１始動口スイッチ１３ａがオンしていれば、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が上限値である４であるか否かを確認する（ステップＳ１２１２）。第１保留記憶数カウンタの値が４であれば、ステップＳ１２２２に移行する。
【０１９８】
第１保留記憶数カウンタの値が４でなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やすとともに（ステップＳ１２１３）、合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ１２１４）。
【０１９９】
ＲＡＭ５５には、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域（保留バッファ）が確保されている。第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。
【０２００】
ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ１２１６）。なお、ステップＳ１２１６の処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第１特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
【０２０１】
次いで、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１２２０）とともに、合算保留記憶数カウンタの値をＥＸＴデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１２２１）。
【０２０２】
なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送信する場合には、ＣＰＵ５６は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（あらかじめＲＯＭにコマンド毎に設定されている）のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理（ステップＳ２９）において演出制御コマンドを送信する。
【０２０３】
次いで、ＣＰＵ５６は、第２始動口スイッチ１４ａがオンしたか否かを確認する（ステップＳ１２２２）。第２始動口スイッチ１４ａがオンしていれば、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が上限値である４であるか否かを確認する（ステップＳ１２２３）。第２保留記憶数カウンタの値が４であれば、処理を終了する。
【０２０４】
第２保留記憶数カウンタの値が４でなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やすとともに（ステップＳ１２２４）、合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ１２２５）。
【０２０５】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ１２２７）。また、ＣＰＵ５６は、第２始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１２３１）とともに、合算保留記憶数カウンタの値をＥＸＴデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１２３２）。
【０２０６】
図２３および図２４は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を確認する（ステップＳ５１）。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が０であれば、処理を終了する。
【０２０７】
合算保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留数カウンタの値が０であるか否かを確認する（ステップＳ５２）。第２保留数カウンタの値が０でなければ、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータを設定する（ステップＳ５３）。第２保留数カウンタの値が０であれば、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定する（ステップＳ５４）。
【０２０８】
ステップＳ５２〜Ｓ５４の処理が実行されることによって、第２保留記憶バッファに記憶されている保留記憶にもとづく処理（特別図柄の変動）が優先して実行されることになる。つまり、第２保留数カウンタの値が０でない場合には、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されて、第２始動入賞に応じた保留記憶にもとづいて可変表示が開始されることになる。第１始動入賞に応じた保留記憶にもとづいて可変表示が開始されるのは、第２保留数カウンタの値が０であるとき（第２始動入賞にもとづく保留記憶がないとき）に限られる。
【０２０９】
なお、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とに遊技球が入賞した始動入賞順に従って、第１特別図柄の変動表示または第２特別図柄の変動表示が実行されるようにしてもよい。
【０２１０】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する（ステップＳ５５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶数バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。
【０２１１】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、保留特定領域および第１保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、保留特定領域および第２保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【０２１２】
すなわち、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ５５の第１保留記憶数バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ５５の第２保留記憶数バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、保留特定領域において合算保留記憶数＝ｍ（ｍ＝２〜８）に対応する保存領域に格納されている値（「第１」または「第２」を示す値）を、合算保留記憶数＝ｍ−１に対応する保存領域に格納する。
【０２１３】
よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。また、各合算保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各値が抽出された順番は、常に、合算保留記憶数＝１〜８の順番と一致するようになっている。
【０２１４】
そして、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を１減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を１減算する（ステップＳ５７）。
【０２１５】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域からランダムＲ（大当り判定用乱数）を読み出し、大当りにするか否か決定する。すなわち、大当り判定用乱数の値が大当り判定テーブルに設定されている大当り判定値（図９（Ａ）参照）のいずれかに一致するか否か判定する（ステップＳ６１）。
【０２１６】
遊技状態が確変状態（高確率状態）の場合は、遊技状態が非確変状態（通常遊技状態および時短状態）の場合よりも、大当りになる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図９（Ａ）の右側の数値が設定されているテーブル）と、大当り判定値の数が確変大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図９（Ａ）の左側の数値が設定されているテーブル）とが設けられている。そして、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常遊技状態（非確変状態）であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図９（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。
【０２１７】
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、１５Ｒ確変大当り、または突確大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。
【０２１８】
大当りとすることに決定した場合には、ステップＳ６５に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０２１９】
ステップＳ６１で、ランダムＲ（大当り判定用乱数）の値がいずれの大当り判定値にも一致しないことを確認した場合には、ＣＰＵ５６は、小当り判定テーブル（図９（Ｂ），（Ｃ）参照）を使用して小当り判定の処理を行う。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数の値が図９（Ｂ），（Ｃ）に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることに決定する。ランダムＲの値が小当り判定値に一致しない場合には、すなわち、はずれである場合には、ステップＳ７３に移行する。なお、ステップＳ６２の処理では、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示すデータを確認し、特別図柄ポインタが示すデータが「第１」である場合には、図９（Ｂ）に示す小当り判定テーブル（第１特別図柄用）を用いて小当りとするか否かを決定する。また、特別図柄ポインタが示すデータが「第２」である場合には、図９（Ｃ）に示す小当り判定テーブル（第２特別図柄用）を用いて小当りとするか否かを決定する。
【０２２０】
そして、大当り判定用乱数の値がいずれかの小当り判定値に一致する場合には（ステップＳ６２）、すなわち、小当りとすることに決定した場合には、ＣＰＵ５６は、小当りであることを示す小当りフラグをセットし（ステップＳ６３）、小当りの種別をＲＡＭ５５に形成されている当り種別バッファに設定する（ステップＳ６４）。この実施の形態では、小当りの種別に対応する停止図柄を当り種別バッファに設定するとする。そして、ステップＳ７３に移行する。
【０２２１】
ステップＳ６５では、ＣＰＵ５６は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する（ステップＳ６６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、図１０（Ａ）に示す第１特別図柄用の大当り種別判定用テーブルを選択する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、図１０（Ｂ）に示す第２特別図柄用の大当り種別判定用テーブルを選択する。
【０２２２】
次いで、ＣＰＵ５６は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数（ランダム１）の値と一致する値に対応した種別（「１５Ｒ通常大当り」、「突確大当り」、「１５Ｒ確変大当り」）を大当りの種別に決定する（ステップＳ６７）。
【０２２３】
また、ＣＰＵ５６は、決定した大当りの種別を当り種別バッファに設定する（ステップＳ６８）。この実施の形態では、大当りの種別に対応する停止図柄を当り種別バッファに設定するとする。そして、ステップＳ７３に移行する。
【０２２４】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を記憶する（ステップＳ７３）。なお、大当りフラグおよび小当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄である「００」を特別図柄の停止図柄に決定する。
【０２２５】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値に更新する（ステップＳ７４）。
【０２２６】
図２５および図２６は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８１）。大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、特定演出フラグ（共通の演出が実行されていることを示すフラグ）がセットされていたらリセットし（ステップＳ８２）、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ，１３２Ｂ（図１１（Ａ），（Ｂ）参照）のいずれかを選択する（ステップＳ８３）。そして、ステップＳ１０１に移行する。
【０２２７】
大当りフラグがセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８５）。小当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、特定演出フラグがセットされていたらリセットし（ステップＳ８６）、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、小当り用変動パターン種別判定テーブル１３２Ｃ（図１１（Ｃ）参照）を選択する（ステップＳ８７）。そして、ステップＳ１０１に移行する。
【０２２８】
小当りフラグもセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、特定演出フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９１）。なお、特定演出フラグは、小当り１〜３、突確大当り１〜６のいずれかにもとづく小当り遊技または大当り遊技が終了したときにセットされる。（図３０参照）
【０２２９】
特定演出フラグがセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ時変動パターン種別判定テーブルを選択する（ステップＳ９８）。そして、ステップＳ１０１に移行する。
【０２３０】
なお、ＣＰＵ５６は、ステップＳ９８の処理で、合算保留記憶数が３未満であれば、はずれ時変動パターン種別判定テーブル１３５Ａ（図１２（Ａ）参照）を選択する。合算保留記憶数が３以上である場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ時変動パターン種別判定テーブル１３５Ｂ（図１２（Ｂ）参照）を選択する。
【０２３１】
特定演出フラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、特定演出中変動回数カウンタの値を＋１する（ステップＳ９２）。特定演出中変動回数カウンタの値が「２１」（既に２０回の変動が実行されたことを意味する。）である場合には特定演出フラグをリセットし（ステップＳ９３，Ｓ９７）、ステップＳ９８に移行する。
【０２３２】
特定演出中変動回数カウンタの値が「２１」になっていない場合には、ＣＰＵ５６は、特定演出中変動回数カウンタの値が特定演出実行回（図１８に示す特定変動が実行される回に相当）であるか否か確認する（ステップＳ９４）。
【０２３３】
特定演出中変動回数カウンタの値が特定演出実行回である場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、第２演出時変動パターン種別判定テーブルを選択する（ステップＳ９６）。そして、ステップＳ１０１に移行する。特定演出中変動回数カウンタの値が特定演出実行回でない場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、第１演出時変動パターン種別判定テーブルを選択する（ステップＳ９５）。そして、ステップＳ１０１に移行する。
【０２３４】
ステップＳ１０１では、ＣＰＵ５６は、保存領域（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム２（変動パターン種別判定用乱数）を読み出し、ステップＳ８３、Ｓ９５、Ｓ９６またはＳ９８の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する。
【０２３５】
次いで、ＣＰＵ５６は、変動パターン判定テーブルにおいて、ステップＳ１０１の処理で決定した変動パターン種別に応じたテーブルを選択する（ステップＳ１０２）。
【０２３６】
なお、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１０２の処理において、変動パターン種別を決定したときに使用した変動パターン種別判定テーブルに対応する変動パターン判定テーブルを使用する。例えば、大当り時変動パターン種別判定テーブル（通常大当り時変動パターン種別判定テーブル１３２Ａ、確変大当り時変動パターン種別判定テーブル１３２Ｂまたは小当り／突確大当り大当り時変動パターン種別判定テーブル１３２Ｃ）を使用した場合には、大当り変動パターン判定テーブル１３７を使用する。
【０２３７】
次いで、ＣＰＵ５６は、保存領域（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム３（変動パターン判定用乱数）を読み出し（ステップＳ１０３）、変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ１０４）。
【０２３８】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１０５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う。
【０２３９】
次に、ＣＰＵ５６は、特別図柄の変動を開始する（ステップＳ１０７）。具体的には、ステップＳ３２の特別図柄表示制御処理で参照される開始フラグをセットする。
【０２４０】
また、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する（ステップＳ１０８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）に対応した値に更新する（ステップＳ１０９）。
【０２４１】
図２７は、表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、ＣＰＵ５６は、決定されている大当りまたは小当りの種類、はずれに応じて、表示結果１指定〜表示結果１４指定のいずれかの演出制御コマンド（図１９参照）を送信する制御を行う。具体的には、ＣＰＵ５６は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１１１）。セットされていない場合には、ステップＳ１１３に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別に応じて、図１９に示す表示結果２指定コマンド〜表示結果１０指定コマンドのうちのいずれかを送信する制御を行う（ステップＳ１１２）。
【０２４２】
ステップＳ１１３では、ＣＰＵ５６は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する。小当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、小当りの種別に応じて、図１９に示す表示結果１１指定コマンド〜表示結果１４指定コマンドのうちのいずれかを送信する制御を行う（ステップＳ１１４）。小当りフラグもセットされていないときは、すなわち、はずれである場合には、ＣＰＵ５６は、表示結果１指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１５）。
【０２４３】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄保留記憶表示器の点灯個数を１減らす（ステップＳ１１６）。なお、ステップＳ１１６の処理では、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａの点灯個数を１減らし、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂの点灯個数を１減らす。また、合算保留記憶数減算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１１７）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）に対応した値に更新する（ステップＳ１１８）。
【０２４４】
図２８は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、ＣＰＵ５６は、変動時間タイマを１減算し（ステップＳ１２５）、変動時間タイマがタイムアウトしたら（ステップＳ１２６）、特別図柄の停止時柄を導出表示し（ステップＳ１２７）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１２８）。そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）に対応した値に更新する（ステップＳ１２９）。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
【０２４５】
図２９は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１３２）。大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、セットされている場合には、確変状態であることを示す確変フラグ、および時短状態であることを示す時短フラグをリセットし（ステップＳ１３３）、特定演出中フラグがセットされている場合には特定演出中フラグをリセットし（ステップＳ１３４）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に大当り開始指定コマンド（大当り開始１指定コマンドまたは大当り開始２指定コマンド）または小当り／突確大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３５）。具体的には、大当りの種別が１５Ｒ通常大当りまたは１５Ｒ確変大当りである場合には大当り開始１指定コマンドまたは大当り開始２指定コマンドを送信する。大当りの種別が突確大当りである場合には小当り／突確大当り開始指定コマンドを送信する。なお、大当りの種別がいずれであるかは、ＲＡＭ５５に記憶されている大当り種別を示すデータ（大当り種別バッファに記憶されているデータ）にもとづいて判定される。
【０２４６】
また、大入賞口制御タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１３７）。また、開放回数カウンタに開放回数をセットする（ステップＳ１３８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）に対応した値に更新する（ステップＳ１３９）。なお、Ｓ１３８の処理では、ＣＰＵ５６は、大当りの種別が１５Ｒ大当りである場合には１５回をセットし、突然確変大当りである場合には２回をセットする。
【０２４７】
大当りフラグがセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１４０）。セットされている場合には、ステップＳ１４７に移行する。セットされていない場合には、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１４１）。セットされていない場合には、ステップＳ１４７に移行する。時短フラグがセットされている場合には、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−１する（ステップＳ１４２）。そして、ＣＰＵ５６は、減算後の時短回数カウンタの値が０になった場合には（ステップＳ１４４）、時短フラグをリセットする（ステップＳ１４５）。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、低ベース状態指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１４６）。
【０２４８】
次いで、ＣＰＵ５６は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１４７）。小当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に小当り／突確大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１４８）。また、大入賞口制御タイマに小当り表示時間（小当りが発生したことを、例えば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１４９）。また、開放回数カウンタに開放回数（具体的には、２回）をセットする（ステップＳ１５０）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放前処理（ステップＳ３０８）に対応した値に更新する（ステップＳ１５１）。
【０２４９】
小当りフラグがセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１５２）。
【０２５０】
図３０は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理（ステップＳ３０７）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（ステップＳ１６０）、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップＳ１６４に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし（ステップＳ１６１）、大当り終了指定コマンド（大当り終了１指定コマンドまたは大当り終了２指定コマンド）または小当り／突確大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１６２）。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置９において大当り終了表示が行われている時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（ステップＳ１６３）、処理を終了する。
【０２５１】
ステップＳ１６４では、大当り終了表示タイマの値を１減算する。そして、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ１６５）。経過していない場合には処理を終了する。
【０２５２】
大当り終了表示時間を経過している場合には、ＣＰＵ５６は、大当りの種別を確認する（ステップＳ１６６）。大当りの種別が１５Ｒ確変大当りまたは突確大当りであった場合には、ステップＳ１６７に移行する。
【０２５３】
１５Ｒ確変大当り、突確大当りでなかった場合（１５Ｒ通常大当りであった場合）には、時短回数カウンタに１００をセットし（ステップＳ１７３）、遊技状態を時短状態（高ベース状態）にするために時短フラグをセットする（ステップＳ１７４）。そして、ステップＳ１７５に移行する。
【０２５４】
ステップＳ１６７では、ＣＰＵ５６は、確変フラグをセットする。また、１５Ｒ確変大当りであったか否か確認する（ステップＳ１６８）。１５Ｒ確変大当りであった場合には、時短フラグをセットする（ステップＳ１６９）。
【０２５５】
１５Ｒ確変大当りでなかった場合には、ＣＰＵ５６は、突確大当り７（第２特別図柄の変動が行われたときにのみ発生する。）でなかったことを条件に（ステップＳ１７０）、特定演出中フラグをセットし（ステップＳ１７１）、特定演出中変動回数カウンタの値を０に初期化する（ステップＳ１７２）。そして、ステップＳ１７５に移行する。
【０２５６】
なお、ＣＰＵ５６は、突確大当りであった場合に、遊技状態を高ベース状態にするために時短フラグをセットしてもよい。また、突確大当りであった場合に、遊技状態が高ベース状態や確変状態（高確率状態）であるときに高ベース状態にしてもよい。また、遊技状態を高ベース状態にするか低ベース状態にするかを抽選によって決定するようにしてもよい。また、突確大当りの種類に応じて高ベース状態にするか低ベース状態にするかを決定するようにしてもよい。例えば、決定された種類の突確大当りの停止図柄の組み合わせの種類に応じて、高ベース状態にするのか低ベース状態にするのかを決定する。また、１５Ｒ通常大当りについても、１５Ｒ通常大当りに対応する停止図柄の種類が複数あるようにし、決定された停止図柄の種類に応じて、高ベース状態にするのか低ベース状態にするのかを決定するようにしてもよい。
【０２５７】
なお、時短フラグは、特別図柄の変動時間を短縮するか否かを判定するために用いられる。また、時短フラグは、可変入賞球装置１５の開放時間を長くしたり開放回数を増加させたりするか否かを判定するためにも用いられる。この場合、具体的には、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセス処理（ステップＳ２７参照）において、普通図柄の変動表示結果が当りとなったときに、時短フラグがセットされているか否かを確認し、セットされている場合には、開放時間を長くしたり開放回数を増加させたりして可変入賞球装置１５を開放する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセス処理（ステップＳ２７参照）において、時短フラグがセットされている場合には、時短フラグがセットされていない場合に比べて、普通図柄の変動表示結果を当りにするか否かの抽選における当り確率（当りに決定する割合）を高くする。すなわち、時短状態がセットされている状態は、高ベース状態である。
【０２５８】
ステップＳ１７５では、ＣＰＵ５６は、現在の遊技状態に応じた遊技状態指定コマンド（低ベース状態指定コマンド、高ベース状態指定コマンド、非確変状態指定コマンドまたは確変状態指定コマンド）を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う。ステップＳ１７４の処理で、ＣＰＵ５６は、ＣＰＵ５６は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされている場合には、高ベース状態指定コマンドを送信する制御を行う。時短フラグがセットされていない場合には、低ベース状態指定コマンドを送信する制御を行う。また、確変状態であることを示す確変フラグがセットされている場合には、確変状態指定コマンドを送信する制御を行う。確変フラグがセットされていない場合には、非確変状態指定コマンドを送信する制御を行う。
【０２５９】
なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当り遊技が終了する度に遊技状態指定コマンドを送信するが、例えば、遊技状態指定コマンドを送信しようとする前に、遊技状態が変化したか否かを判定し、遊技状態が変化した場合にのみ変化後の遊技状態に応じた遊技状態指定コマンドを送信するようにしてもよい。
【０２６０】
その後、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１７６）。
【０２６１】
図３１は、特別図柄プロセス処理における小当り終了処理（ステップＳ３１０）を示すフローチャートである。小当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、小当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（ステップＳ１８０）、小当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップＳ１８４に移行する。小当り終了表示タイマが設定されていない場合には、小当りフラグをリセットし（ステップＳ１８１）、小当り／突確大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１８２）。そして、小当り終了表示タイマに、演出表示装置９において小当り終了表示が行われている時間（小当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（ステップＳ１８３）、処理を終了する。
【０２６２】
ステップＳ１８４では、小当り終了表示タイマの値を１減算する。そして、ＣＰＵ５６は、小当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち小当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ１８５）。経過していない場合には処理を終了する。
【０２６３】
小当り終了表示時間を経過している場合には、ＣＰＵ５６は、小当りの種別を確認する（ステップＳ１８６）。小当りの種別が小当り４（第２特別図柄の変動が行われたときにのみ発生する。）であった場合には、ステップＳ１８９に移行する。
【０２６４】
小当りの種別が小当り４でなかった場合には、ＣＰＵ５６は、特定演出中フラグをセットし（ステップＳ１８７）、特定演出中変動回数カウンタの値を０に初期化する（ステップＳ１８８）。
【０２６５】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１８９）。
【０２６６】
なお、小当り遊技が終了したときに、ＣＰＵ５６は、遊技状態を変化させるための制御を実行しない。すなわち、時短フラグをセットしたりリセットしたりする処理を実行しない。その結果、小当りにすることに決定される前の遊技状態が時短状態であれば（時短フラグがセットされている状態）、小当り遊技の終了後に時短状態が維持される。また、確変フラグをセットしたりリセットしたりする処理を実行しない。その結果、小当りにすることに決定される前の遊技状態が確変状態であれば（確変フラグがセットされている状態）、小当り遊技が終了後に確変状態が維持される。
【０２６７】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図３２は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定の乱数を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０２）。そして、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０３）を行う。タイマ割込フラグがセットされていない場合には、ステップＳ７０２に移行する。なお、タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０４）、ステップＳ７０５〜Ｓ７０６の演出制御処理を実行する。
【０２６８】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：ステップＳ７０５）。
【０２６９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０６）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御を実行する。
【０２７０】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファ（ＲＡＭに形成されている。）に保存されている。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１が、コマンド受信バッファに保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図１９〜図２０参照）であるのか解析する。
【０２７１】
図３３〜図３４は、コマンド解析処理（ステップＳ７０５）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０２７２】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく（ステップＳ６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）ずつ読み出すからである。
【０２７３】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば（ステップＳ６１４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１５）。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６１６）。
【０２７４】
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば（ステップＳ６１７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示結果指定コマンド（表示結果１指定コマンド〜表示結果１４指定コマンド）を、ＲＡＭに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１８）。
【０２７５】
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば（ステップＳ６１９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２０）。
【０２７６】
受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンド（大当り開始１指定コマンドまたは大当り開始２指定コマンド）であれば（ステップＳ６２１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、対応する大当り開始指定コマンド受信フラグ（大当り開始１指定コマンド受信フラグまたは大当り開始２指定コマンド受信フラグ）をセットする（ステップＳ６２２）。
【０２７７】
受信した演出制御コマンドが小当り／突確大当り開始指定コマンドであれば（ステップＳ６２５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、小当り／突確大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２６）。
【０２７８】
受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド（初期化指定コマンド）であれば（ステップＳ６３１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置９に表示する制御を行う（ステップＳ６３２）。初期画面には、あらかじめ決められている飾り図柄の初期表示が含まれる。
【０２７９】
また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば（ステップＳ６３３）、あらかじめ決められている停電復旧画面（遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面）を表示する制御を行う（ステップＳ６３４）。
【０２８０】
受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンド（大当り終了１指定コマンドまたは大当り終了２指定コマンド）であれば（ステップＳ６３５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り／小当り終了指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６３６）。
【０２８１】
受信した演出制御コマンドが小当り／突確大当り終了指定コマンドであれば（ステップＳ６３７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、小当り／突確大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６３８）。
【０２８２】
受信した演出制御コマンドが合算保留記憶数指定コマンドであれば（ステップＳ６４１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その合算保留記憶数指定コマンドの２バイト目のデータ（ＥＸＴデータ）で示された数の表示を合算保留記憶表示部１８ｃに表示する（ステップＳ６４２）。
【０２８３】
受信した演出制御コマンドが合算保留記憶数減算指定コマンドであれば（ステップＳ６４３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、合算保留記憶表示部１８ｃにおける１つ目の保留表示を消去し、残りの保留表示を１つずつシフトして、合算保留記憶表示部１８ｃにおける合算保留記憶数表示を更新する（ステップＳ６４４）。
【０２８４】
受信した演出制御コマンドが遊技状態指定コマンド（低ベース状態指定コマンド、高ベース状態指定コマンド、非確変状態指定コマンドまたは確変状態指定コマンド：図２０参照）であれば（ステップＳ６４５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭに確保されている遊技状態データの領域に、受信した遊技状態指定コマンドで特定される遊技状態に応じた値を設定する（ステップＳ６４６）。以下、遊技状態データの領域に設定された値を遊技状態データという。
【０２８５】
一例として、そのときの遊技状態と受信した遊技状態指定コマンドとで特定される遊技状態が低確率低ベース状態（非確変非時短状態）であれば遊技状態データを「０１」にする。低確率高ベース状態（非確変時短状態）であれば遊技状態データを「０２」にする。高確率低ベース状態（確変非時短状態）であれば遊技状態データを「０３」にする。高確率高ベース状態（確変時短状態）であれば遊技状態データを「０４」にする。
【０２８６】
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする（ステップＳ６９１）。そして、ステップＳ６１１に移行する。
【０２８７】
図３５は、図３２に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０６）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、飾り図柄の可変表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した飾り図柄の可変表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した飾り図柄の可変表示に関する制御も、１つの演出制御プロセス処理において実行される。
【０２８８】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０２８９】
飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：飾り図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【０２９０】
飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０２９１】
飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を受信したことにもとづいて、飾り図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り／小当り表示処理（ステップＳ８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２９２】
大当り／小当り表示処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りまたは小当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０２９３】
ラウンド中処理（ステップＳ８０５）：ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（ステップＳ８０６）に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り／小当り終了演出処理（ステップＳ８０７）に対応した値に更新する。
【０２９４】
ラウンド後処理（ステップＳ８０６）：ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０２９５】
大当り／小当り終了演出処理（ステップＳ８０７）：演出表示装置９において、大当り遊技状態または小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２９６】
図３６は、図３５に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８１１）。変動パターンコマンド受信フラグがセットされている場合には、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ８１２）。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に更新する（ステップＳ８１３）。
【０２９７】
図３７は、図３５に示された演出制御プロセス処理における飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。飾り図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭの変動パターンコマンド格納領域から、受信した変動パターンコマンドを読み出す（ステップＳ８２０）。また、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（すなわち、受信した表示特定指定コマンド）に応じて飾り図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（ステップＳ８２１）。演出制御用ＣＰＵ１０１は、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。
【０２９８】
図３８は、演出表示装置９における飾り図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図３８に示す例では、受信した表示結果指定コマンドが１５Ｒ通常大当りを示している場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果２指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として３図柄が偶数図柄（通常大当りの発生を想起させるような停止図柄）で揃った演出図柄の組合せを決定する。受信した表示結果指定コマンドが１５Ｒ確変大当りを示している場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果１０指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として３図柄が奇数図柄（確変大当りの発生を想起させるような停止図柄）で揃った演出図柄の組合せを決定する。
【０２９９】
また、受信した表示結果指定コマンドが突確大当りまたは小当りを示している場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果３〜表示結果９指定コマンドまたは表示結果１１〜表示結果１４指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄としてチャンス目である「１３５」の組合せを決定する。
【０３００】
そして、はずれの場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果１指定コマンドである場合）、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の２図柄が揃った演出図柄の組み合わせを決定する。
【０３０１】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。
【０３０２】
なお、飾り図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄を大当り図柄という。また、確変大当りを想起させるような停止図柄を確変大当り図柄といい、通常大当りを想起させるような停止図柄を通常大当り図柄という。そして、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。
【０３０３】
次に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否か確認する（ステップＳ８２２）。スーパーリーチの変動パターンであるか否かは、変動パターンコマンド格納領域に格納されている変更パターンコマンドによって確認される。変動パターンがスーパーリーチの変動パターンである場合には、リーチ種類決定処理を実行する（ステップＳ８２３）。リーチ種類決定処理は、リーチ演出の種類を、例えば乱数を用いた抽選によってα１〜α５（図６および図７参照）のいずれかに決定する処理である。
【０３０４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンに応じたプロセステーブル（リーチ種類決定処理が実行された場合には、決定されたリーチ種類に応じたプロセステーブル）を選択する（ステップＳ８３１）。
【０３０５】
図３９は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルは、演出制御用ＣＰＵ１０１が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出表示装置９の表示画面の内容（例えば、飾り図柄の可変表示に応じて実行される表示演出の内容）に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その表示内容での制御時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ演出装置（演出用部品）の制御を行う。
【０３０６】
図３９に示すプロセステーブルは、演出制御基板８０におけるＲＯＭに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて（リーチ種類決定処理が実行された場合には、決定されたリーチ種類に応じて）用意されている。また、大当りの報知に関する演出や大当り遊技中の演出を実行するためのプロセステーブルも用意されている。大当り遊技中の演出を実行するためのプロセステーブルは、大当りの種別（大当りの種類）毎に用意されている。
【０３０７】
なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。
【０３０８】
なお、この実施の形態では、飾り図柄の変動に関わる画像データは、プロセステーブルには設定されていない。飾り図柄の変動自体は、演出制御用ＣＰＵ１０１によって、プロセステーブルを使用せずに直接制御される。
【０３０９】
図３７に示すステップＳ８３１において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンおよび決定されたリーチ種類に応じてプロセステーブルを選択する。
【０３１０】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８３２）。また、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプおよびスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ８３３）。すなわち、表示制御実行データに従って、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行わせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０３１１】
なお、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スーパーリーチの場合を除き変動パターンコマンドに１対１に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スーパーリーチ以外の場合にも、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０３１２】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する（ステップＳ８３４）。また、変動制御タイマに所定時間を設定する（ステップＳ８３５）。なお、所定時間は例えば３０ｍｓであり、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをＶＲＡＭに書き込み、ＶＤＰ１０９がＶＲＡＭに書き込まれた画像データに応じた信号を演出表示装置９に出力し、演出表示装置９が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の変動が実現される。その後、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値にする（ステップＳ８３６）。
【０３１３】
なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、画像データをＶＲＡＭの所定領域に書き込む場合に、実際には、例えば、Ｖブランク割込にもとづくＶブランク割込処理で画像データをＶＲＡＭに書き込む制御を行う。従って、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭの所定領域にＶＲＡＭに書き込むデータを一時保存し、Ｖブランク割込処理でＲＡＭの所定領域のデータをＶＲＡＭに書き込む制御を行う。Ｖブランク割込は、演出表示装置９に供給される垂直同期信号の周期と同周期でＶＤＰ１０９が発生する割込である。例えば、演出表示装置９の画面変更周波数（フレーム周波数）が３０Ｈｚである場合にはＶブランク割込の発生周期は３３．３ｍｓであり、フレーム周波数が６０Ｈｚである場合にはＶブランク割込の発生周期は１６．７ｍｓである。この例では、Ｖブランク割込処理でＶＲＡＭにデータを書き込むが、他の処理において、ＶＲＡＭにデータを書き込むようにしてもよい。他の処理は、例えば、演出制御用が内蔵するタイマにもとづくタイマ割込や、飾り図柄変動中処理である。なお、他の処理においてＶＲＡＭにデータを書き込む処理を実行する場合には、例えば定期的に、実行周期とＶブランク割込の周期との同期を取るための処理を実行することが好ましい。
【０３１４】
図４０は、図３５に示された演出制御プロセス処理における飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。飾り図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマ、変動時間タイマ、変動制御タイマのそれぞれの値を−１する（ステップＳ８１００，Ｓ８１０１，Ｓ８１０２）。
【０３１５】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ８１０３）。プロセスタイマがタイムアウトしていたら、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（ステップＳ８１０４）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更する（ステップＳ８１０５）。
【０３１６】
また、変動制御タイマがタイムアウトしている場合には（ステップＳ８１０９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、左中右の飾り図柄の次表示画面（前回の飾り図柄の表示切替時点から３０ｍｓ経過後に表示されるべき画面）の画像データを作成し、ＶＲＡＭの所定領域に書き込む（ステップＳ８１１０）。そのようにして、演出制御装置９において、飾り図柄の変動制御が実現される。ＶＤＰ１０９は、所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を演出表示装置９に出力する。そのようにして、演出制御装置９において、飾り図柄の変動における背景画像、キャラクタ画像および飾り図柄が表示される。また、変動制御タイマに所定値（例えば、３０ｍｓに相当する値）を再セットする（ステップＳ８１１１）。
【０３１７】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマがタイムアウトしているか否か確認する（ステップＳ８１１２）。変動時間タイマがタイムアウトしているときには、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に応じた値に更新する（ステップＳ８１１４）。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら（ステップＳ８１１３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８１１４の処理を実行する。
【０３１８】
図４１は、図３５に示された演出制御プロセス処理における飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。飾り図柄変動停止処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、飾り図柄表示結果格納領域に格納されているデータ（停止図柄を示すデータ）に従って停止図柄を導出表示する制御を行う（ステップＳ８３０１）。
【０３１９】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当りまたは小当りにすることに決定されているか否か確認する（ステップＳ８３０２）。大当りまたは小当りにすることに決定されているか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドによって確認される。なお、この実施の形態では、決定されている停止図柄によって、大当りまたは小当りとすることに決定されているか否か確認することもできる。大当りまたは小当りとすることに決定されていない場合には、ステップＳ８３０３に移行する。
【０３２０】
大当りまたは小当りとすることに決定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当りまたは小当りの開始を報知する演出（ファンファーレ演出）に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８３１１）。
【０３２１】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８３１２）。また、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ８３１３）。
【０３２２】
その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り／小当り表示処理（ステップＳ８０４）に応じた値に更新する（ステップＳ８３１４）。
【０３２３】
ステップＳ８３０３では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、共通の演出（共通演出）の実行中であることを示す共通演出フラグがセットされているか否か確認する。共通演出フラグがセットされていない場合には、ステップＳ８３０８に移行する。共通演出フラグがセットされている場合には、共通演出中変動回数カウンタの値を＋１する（ステップＳ８３０４）。
【０３２４】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、共通演出中変動回数カウンタの値が「２０」になったか否か確認する（ステップＳ８３０５）。共通演出中変動回数カウンタの値が「２０」になっていない場合には、ステップＳ８３０８に移行する。共通演出中変動回数カウンタの値が「２０」になっている場合（共通演出フラグがセットされてから２０回の飾り図柄の変動が実行されたことを意味する。）には、共通演出フラグをリセットする（ステップＳ８３０６）。また、演出表示装置９における背景画面を通常の画面（共通演出ではない画面）にする（ステップＳ８３０７）。
【０３２５】
その後、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ８３０８）。
【０３２６】
なお、演出表示装置９における背景画面を通常の画面（共通演出ではない画面）に変更されるときには、遊技制御手段の変動パターンに関する制御状態（変動パターンの選択状態）は、共通演出の実行時の状態（具体的には、図１３に示す第１演出時時変動パターン種別判定テーブル１３５Ａと第２演出時時変動パターン種別判定テーブル１３５Ｂを使用する状態）から、通常の状態（共通演出中ではない状態：具体的には、図１２に示すテーブルを使用する状態）に変更されている。
【０３２７】
また、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、共通演出が開始された後所定回（この例では、２０回）の可変表示（変動）が実行されると演出表示装置９における背景画面を常に通常の画面に戻すが、通常の画面とは異なる画面であって遊技状態（高確率状態／低確率状態）に応じた画面に変更して、実際の遊技状態（高確率状態または低確率状態）を遊技者に把握できるようにしてもよい。
【０３２８】
図４２は、図３５に示された演出制御プロセス処理における大当り／小当り終了演出処理（ステップＳ８０７）を示すフローチャートである。大当り／小当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了演出タイマが動作中であるか否か確認する（ステップＳ８８１）。大当り終了演出タイマが動作中である場合には、ステップＳ８９１に移行する。大当り終了演出タイマが動作中でない場合には、大当り終了指定コマンドを受信したことを示す大当り終了指定コマンド受信フラグ（大当り終了１指定コマンド受信フラグ、大当り終了２指定コマンド受信フラグ）または小当り／突確大当り終了指定コマンドを受信したことを示す小当り／突確大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８８２）。
【０３２９】
大当り終了指定コマンド受信フラグまたは小当り／突確大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、大当り終了演出タイマに大当り終了表示時間または小当り表示時間に相当する値を設定して（ステップＳ８８３）、演出表示装置９に、大当り終了画面（大当り遊技の終了を報知する画面）または小当り終了画面を表示する制御を行う（ステップＳ８８４）。具体的には、ＶＤＰ１０９に、大当り終了画面または小当り終了画面を表示させるための指示を与える。なお、ステップＳ８８４では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、突然確変大当りであった場合と小当りであった場合とで同じ画面を表示する。
【０３３０】
ステップＳ８９１では、大当り終了演出タイマの値を１減算する。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了演出タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了演出時間が経過したか否か確認する（ステップＳ８９２）。経過していなければ処理を終了する。
【０３３１】
大当り終了演出タイマの値が０になっている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、小当り／突確大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていない場合には、ステップＳ８８５に移行する。小当り／突確大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされている場合（小当りまたは突確大当りであった場合）には、小当り４または突確大当り７であったか否か確認する（ステップＳ８９３）。小当り４または突確大当り７であったか否かは、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドで確認される。小当り４または突確大当り７であった場合には、ステップＳ８８５に移行する。
【０３３２】
小当り４または突確大当り７でなかった場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９における背景を、共通演出の背景としての背景１または背景２（図４３参照）にする（ステップＳ８９５）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭにおける共通演出フラグをセットし（ステップＳ８９６）、共通演出中変動回数カウンタの値を０に初期化する（ステップＳ８９７）。
【０３３３】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当りおよび小当りの終了に関するフラグ（小当り／突確大当り終了指定コマンド受信フラグ等）をリセットし（ステップＳ８９８）、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ８９９）。
【０３３４】
ステップＳ８８５では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９における背景画面を通常の画面（共通演出ではない画面）にする。また、共通演出フラグがセットされていたら共通演出フラグをリセットする（ステップＳ８８６）。そして、ステップＳ８９８に移行する。
【０３３５】
図４３は、特定演出中（共通演出実行中）における背景の画面の一例を示す説明図である。図４３（Ａ）には背景１の一例が示され、図４３（Ｂ）には背景２の一例が示されている。この実施の形態では、背景１の画面は青色調の画面であり、背景２の画面は赤色調の画面である。なお、図４３には、左中右の飾り図柄表示エリア９Ｌ，９Ｃ，９Ｒも示されている。
【０３３６】
また、背景１の画面は通常遊技状態（例えば、非確変状態）で出現しやすく、背景２の画面は特別遊技状態（例えば、確変状態）で出現しやすい。そのような出現状況にするために、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８９５の処理を実行するときに、例えば抽選によって演出表示装置９における背景を背景１にするか背景２にするのかを決定する。その際に、遊技状態が通常遊技状態であれば、高い割合で背景１を選択する。また、遊技状態が特別遊技状態であれば、高い割合で背景２を選択する。なお、通常遊技状態か否かは、遊技状態データの領域に設定されている遊技状態データの値（図３４におけるステップＳ６４５，Ｓ６４６参照）で特定される。
【０３３７】
なお、突確大当りの場合（特別遊技状態である場合に相当）には種別がいずれであっても（突確大当り１〜６のいずれであっても）同じ割合で背景１にするか背景２にするのかを決定するようにしてもよいが、突確大当り１〜６のいずれであったかに応じて、または、突確大当り１〜３のいずれであったかに応じて（小当り１〜３との対比を考慮した場合）、背景１にするか背景２にするのかの決定割合を異ならせてもよい。一例として、突確大当り１〜３のいずれであったかに応じて背景１にするか背景２にするのかの決定割合を異ならせる場合には、突確大当り３であったときに背景２に決定される割合を最も高くする。
【０３３８】
また、小当りの場合（通常遊技状態である場合に相当）には種別がいずれであっても（小当り１〜３のいずれであっても）同じ割合で背景１にするか背景２にするのかを決定するようにしてもよいが、小当り１〜３のいずれであったかに応じて、背景１にするか背景２にするのかの決定割合を異ならせてもよい。一例として、小当り１〜３のいずれであったかに応じて背景１にするか背景２にするのかの決定割合を異ならせる場合には、小当り３であったときに背景２に決定される割合を最も高くする。
【０３３９】
以上に説明したように、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、共通演出を実行しているときに、所定のタイミングで、特定変動（この例では、リーチ変動）を実行し、共通演出を開始したときの大当り／小当りの種別に応じて所定のタイミングが変わるように制御するので、共通演出に対する遊技者の興味を高めて、共通演出が実行されている状態における特別遊技状態に対する遊技者の期待感をより高くすることができ、遊技の興趣をより向上させることができる。
【０３４０】
なお、この実施の形態では、特定変動は１回実行されるか、または離散的に複数回実行されるが（図１７参照）、連続する複数回（例えば、２〜３回や１０回）の可変表示（変動）に亘って特定変動を実行するようにしてもよい。そのような制御を実行する場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６は、図２６におけるステップＳ９４の処理で、特定演出中変動回数カウンタの値が特定演出実行回（図１８に示す特定変動が実行される回に相当）であることを確認したら、所定のフラグをセットする。その後、ＣＰＵ５６は、所定のフラグがセットされている場合には、ステップＳ９６の処理を実行し、複数回の可変表示をカウントするための所定のカウンタを＋１する。そして、所定のフラグがセットされているがカウンタの値が所定値（特定変動を実行する可変表示の回数に相当）になっていたら、所定のフラグをリセットするとともに、ステップＳ９５の処理を実行する。
【０３４１】
また、複数回の可変表示（変動）に亘って特定変動を実行する場合に、連続回数を固定的な回数にしてもよいが、種々の回数から選択するようにしてもよい。その場合、遊技状態が特別遊技状態である場合には、通常遊技状態である場合に比べて、より多くの連続回数が選択されやすいように制御することが好ましい。
【０３４２】
また、この実施の形態では、共通演出が実行されているときに、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が特定変動を実行するか否か決定したが、演出制御用マイクロコンピュータ１００が特定変動を実行するか否か決定するようにしてもよい。演出制御用マイクロコンピュータ１００が特定変動を実行するか否か決定する場合には、例えば、共通演出を実行しているときに、共通演出中変動回数カウンタの値が特定演出実行回に合致したときに、飾り図柄の変動中にリーチ演出を行い、共通演出中変動回数カウンタの値が特定演出実行回に合致しないときには、飾り図柄の変動中にリーチ演出を行わないように制御する。
【０３４３】
また、この実施の形態では、共通演出が開始される契機は小当りの発生または突確大当りの発生（具体的には、小当り遊技の終了または大当りの遊技の終了）であったが、１５Ｒ大当りも共通演出が開始される契機にしてもよい。
【０３４４】
また、この実施の形態では、図１７に示すように、突確大当りの場合にのみ３回の特定変動が実行されることがあるので（図１７における突確大当り６参照）、共通演出が実行されているときに特定演出が３回実行されたら、遊技者は、遊技状態が特別遊技状態（具体的には、確変状態）であることを認識できるが、小当りについて、遊技者が把握可能な回数（例えば、３回）を設定してもよい。
【０３４５】
また、この実施の形態では、第２始動口への入賞が生じた場合には特定演出は実行されない（第２始動口への入賞が生じたときに選択可能な小当り４（図９（Ｃ）参照）および突確大当り７（図１０（Ｂ）参照）については特定演出を実行しないので：図３０におけるステップＳ１７０および図３１におけるステップＳ１８６参照）ので、実質的に高ベース状態（低ベース状態に比べて第２始動口への入賞が生じやすい遊技状態）では特定変動は実行されないことになる。しかし、高ベース状態でも特定変動を実行するようにしてもよい。
【０３４６】
また、この実施の形態では、図１６（Ａ）に示す第１演出変動パターンテーブル１３９Ａには非リーチの変動パターンのみが設定され、図１６（Ｂ）に示す第２演出変動パターンテーブル１３９Ｂにはリーチの変動パターンのみが設定されたが、第１演出変動パターンテーブル１３９Ａにおいて、リーチの変動パターンを少ない選択割合で設定するようにしてもよい。また、第２演出変動パターンテーブル１３９Ｂにおいて、非リーチの変動パターンを少ない選択割合で設定するようにしてもよい。
【０３４７】
また、この実施の形態では、共通演出が開始された後、２０回の変動が実行されると共通演出は終了するが、２０回は一例であって、より長い期間またはより短い期間に亘って特定演出を継続するようにしてもよい。
【０３４８】
また、この実施の形態では、第１演出データ（図１６（Ａ）に示す第１演出変動パターンテーブル１３９Ａに相当）と第２演出データ（図１６（Ｂ）に示す第２演出変動パターンテーブル１３９Ｂに相当）との２種類の演出データを用いたが、３種類以上の演出データを用いてもよい。
【０３４９】
例えば、特定変動と非特定変動とのいずれもが選択されうる第３演出データを設け、第２演出データを使用した後に現われる特定変動の実行タイミングでは、第３演出データを用いて決定した演出（特定変動または非特定変動）を選択するようにしてもよい。
【０３５０】
また、例えば、特定変動と非特定変動とのいずれもが選択されうる第３演出データを設け、上記の実施の形態における第１演出データを用いるとき（第２演出データを用いないとき）に、第３演出データを用いて決定した演出（特定変動または非特定変動）を選択するようにしてもよい。
【０３５１】
さらに、第３演出データを用いるか用いないかを抽選によって決定してもよい。その場合、共通演出が開始される契機が小当りの発生であったのか突確大当りの発生であったのかに応じて、第３演出データが選択される割合を変えるようにしてもよい。
【０３５２】
また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（例えば、図３に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５など、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
【０３５３】
また、上記の実施の形態では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが  本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。
【産業上の利用可能性】
【０３５４】
本発明は、所定の遊技が可能なパチンコ機などの遊技機に好適に適用される。
【符号の説明】
【０３５５】
１      パチンコ遊技機
８ａ    第１特別図柄表示器
８ｂ    第２特別図柄表示器
９      演出表示装置
１３    第１始動入賞口
１４    第２始動入賞口
２０    特別可変入賞球装置
３１    遊技制御基板（主基板）
５６    ＣＰＵ
５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
８０    演出制御基板
１００  演出制御用マイクロコンピュータ
１０１  演出制御用ＣＰＵ
１０９  ＶＤＰ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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