(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を変動させる変動表示及びその変動表示を停止させる停止表示が可能な複数の図柄表示手段を有し、前記複数の図柄表示手段が変動表示を開始したときから前記複数の図柄表示手段が停止表示した後に次回の遊技を行う旨を指示する操作が行われるまでを一回の遊技とし、前記複数の図柄表示手段が停止表示したときの図柄の組合せが各種の役に対応する図柄の組合せになれば遊技の結果が当該役の入賞となる遊技を実行する遊技機において、
遊技が開始される度に前記各種の役のうちどの役に当選するか、不当選となるかを抽選で決定する役抽選手段と、
各回の遊技において前記役抽選手段によって役に当選したと決定された場合に当該遊技の結果が前記役抽選手段によって決定された役の入賞となることを許容するように前記複数の図柄表示手段の停止表示を制御する遊技制御手段と、
遊技に関わる演出を行う演出手段と、
複数の演出内容と当該各演出内容を決定するための抽選確率とが各役抽選の結果に応じて定められ且つ各演出内容に対して所定の抽選用情報が付与された複数の第一抽選テーブル、及び、少なくとも一つの前記第一抽選テーブルと当該各第一抽選テーブルを決定するための抽選確率とが各抽選用情報に応じて定められた第二抽選テーブルを記憶する記憶手段と、
前記遊技制御手段から役抽選の結果に関する情報が送られる度に、前記記憶手段に記憶されている所定の前記第一抽選テーブルにおけるその送られた役抽選の結果に応じた抽選確率を用いて抽選を行うことにより演出内容及びそれに対する抽選用情報を決定すると共に、その決定した演出内容にしたがって今回の遊技において前記演出手段を制御し、且つ、前記記憶手段に記憶されている前記第二抽選テーブルにおけるその決定した抽選用情報に応じた抽選確率を用いて抽選を行うことにより次回の遊技の際に用いる前記第一抽選テーブルを決定する演出制御手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出制御手段は、今回の遊技において次回の遊技を行う旨を指示する操作が行われたときに、当該次回の遊技の際に用いる前記第一抽選テーブルを決定する処理を実行することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記各第一抽選テーブルを用いて決定され得る演出内容には、少なくとも二回の遊技に跨って行われる一連のまとまった意味のある内容の連続演出を構成する演出の内容が含まれており、
前記第二抽選テーブルでは、連続演出を構成する演出の内容に対して付与された抽選用情報に応じた抽選確率として、当該演出の内容が当該連続演出における最後の演出の内容でなければ、当該演出の内容の次に引き続き行われ得る演出の内容だけを含んでいる前記第一抽選テーブルが決定され得るような抽選確率が設定されており、当該演出の内容が当該連続演出における最後の演出の内容であれば、連続演出を構成する演出の内容として連続演出における最初の遊技時に行われる演出の内容を含んでいる前記第一抽選テーブルが決定され得るような抽選確率が設定されていることを特徴とする請求項１又は２記載の遊技機。
【請求項４】
連続演出における所定の回数番目の遊技時に行われる演出の内容を決定するために用いられる前記第一抽選テーブルには、当該連続演出における最後の演出となり得る演出内容だけが含まれていることを特徴とする請求項３記載の遊技機。
【請求項５】
始動信号に基づいて役の抽選を行う役抽選手段と、この役抽選手段の抽選結果に基づいて当該遊技における演出態様を選択し、その選択した演出態様に基づく演出を演出手段を制御して実行する演出制御手段とを備えた遊技機において、
前記演出制御手段が選択する演出態様は、当該演出態様に基づく演出が行われる遊技の次の遊技の始動信号に基づいて行われる役の抽選の結果に基づき選択可能な演出態様の候補を複数用意したテーブルに係る情報を持ち、
前記演出制御手段が選択した演出態様が、当該遊技における演出の後、次の遊技に向けて継続する演出内容を有する演出態様である場合には、当該演出態様の持つ前記テーブルに係る情報に対応するテーブルは、演出態様の候補として、前の遊技での演出内容に継続可能な演出内容を有するとともに次の遊技の始動信号に基づいて行われる役の抽選の結果に基づき選択可能な複数の演出態様を備え、
前記演出制御手段は、次の遊技の演出を実行する際、前の遊技において選択した演出態様の持つ前記テーブルに係る情報に対応するテーブル中の演出態様の候補の中から、当該次の遊技の始動信号に基づいて行われる役の抽選の結果に基づき演出態様を選択し、その選択した演出態様に従って前記演出手段を制御して演出を実行することを特徴とする遊技機。
【請求項６】
始動信号に基づいて役の抽選を行う役抽選手段と、この役抽選手段の抽選結果に基づいて当該遊技における演出態様を選択し、その選択した演出態様に基づく演出を演出手段を制御して実行する演出制御手段とを備えた遊技機において、
前記演出制御手段が選択する演出態様には、当該遊技で完了する演出内容を有する第１の演出態様と、当該遊技における演出の後、次の遊技に向けて継続する演出内容を有する第２の演出態様とを含み、
前記第２の演出態様は、前の遊技での演出内容に継続可能な演出内容を有するとともに次の遊技の始動信号に基づいて行われる役の抽選の結果に基づき選択可能な演出態様の候補を複数用意したテーブルに係る情報を持ち、
前記演出制御手段は、次の遊技の演出を実行する際、前の遊技において選択した演出態様が前記第２の演出態様であれば、当該第２の演出態様の持つ前記テーブルに係る情報に対応するテーブル中の演出態様の候補の中から、当該次の遊技の始動信号に基づいて行われる役の抽選の結果に基づき演出態様を選択し、その選択した演出態様に従って前記演出手段を制御して前の遊技の演出に続く演出を実行することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技の状況に応じて各種の遊技の演出を行う、パチンコ遊技機や回胴式遊技機等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
上記遊技機の一つである回胴式遊技機には、一般に、複数の図柄が記された三つの回胴リールと、三つの回胴リールの回転開始を指示するためのスタートレバーと、各回胴リールの回転停止を指示するための三つの停止ボタンと、主制御基板と、演出手段と、演出制御基板とが設けられている。遊技者がスタートレバーを押下すると、三つの回胴リールの駆動が開始し、各停止ボタンを押下すると、当該停止ボタンに対応する回胴リールの駆動が停止する。主制御基板は、回胴リールの制御等、遊技内容の制御を行う。また、主制御基板は、スタートレバーの押下時に乱数値を取得し、その取得した乱数値に基づいて役の抽選処理を行う。この役の抽選処理においては、主制御基板は、当該乱数値が予め定められた当たり値に該当するか否かを判定することにより、大役、小役、リプレイ役に当選したか、いずれの役にも当選しなかったかを決定する。主制御基板は、かかる役抽選の結果に基づいて回胴リールの停止制御を行ったり、所定の指令信号を演出制御基板に出力したりする。
【０００３】
演出手段は、遊技の状況に応じて遊技に関わる演出を行う。演出制御基板は、主制御基板からの指令信号に基づいて演出組合せデータを決定し、その演出組合せデータにしたがって演出手段を制御する。具体的に、この演出制御基板は、スタートレバーの押下時に、演出組合せデータと抽選確率との対応関係が役抽選の結果毎に示された演出抽選テーブルを用いて演出抽選を行い、演出組合せデータを決定する。この演出組合せデータには、今回のゲーム（遊技）において、スタートレバーの押下時、三つの停止ボタンの押下時、メダル（遊技媒体）の一枚目投入時等の各操作タイミング時に行うべき演出の内容が指定されている。
【０００４】
また、最近では、複数回のゲームに跨って連続した演出を行うことが可能な回胴式遊技機（例えば、特許文献１参照）が広く普及している。かかる回胴式遊技機では、演出制御基板は、演出抽選により、連続演出に関するデータである連続演出パターンデータを決定することがある。かかる連続演出パターンデータには、ゲームが複数回行われるまでの間において所定の操作が行われる毎に演出手段に実行させる演出の内容が指定されている。演出制御基板がその決定された連続演出パターンデータにしたがって演出手段を制御することにより、複数回のゲームに跨って一連のまとまった意味のある内容の連続演出が行われる。通常、連続演出は、大役に当選しているかどうかを遊技者に報知するために行われる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００２−２８２８２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、大役に当選していないことを報知する連続演出が実行されている場合、その連続演出の間に役抽選により大役に当選することがある。従来の回胴式遊技機では、このような場合、当該連続演出が最後まで実行されるので、大役に当選したにもかかわらず、遊技者には大役に当選していない旨が報知されていた。すなわち、当該連続演出が実行された後でないと、大役に当選したことを報知する連続演出は実行されない。このため、役抽選による当選状況と報知内容とが相違し、矛盾した内容の報知が行われるという問題があった。
【０００７】
本発明は上記事情に基づいてなされたものであり、連続演出の実行中であっても役抽選の結果に応じた内容の演出を行うことができる遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明に係る遊技機は、上記課題を解決するために、遊技に関わる演出を行う演出手段と、遊技の始動動作に基づいて複数の演出の中から当該遊技で実行する演出を抽選で決定し、その決定した演出を演出手段に実行させる演出制御手段とを備え、演出制御手段が、今回の遊技が行われている間に次回の遊技で実行させ得る演出の候補を選択しておき、次回の遊技ではその選択した演出の候補の中から演出を抽選で決定するという構成を有する。
【０００９】
このため、演出制御手段は、特定の演出を抽選で決定した場合に、次回の演出の候補としてその決定した特定の演出の次に引き続いて行われ得る演出を選択しておくことにより、少なくとも二回の遊技に跨って行われる一連のまとまった意味のある内容の連続演出を演出手段に実行させることができる。しかも、演出制御手段は、かかる連続演出における遊技の度にその遊技で実行する演出を決定するので、連続演出の実行中であっても役抽選の結果に応じた内容の演出を演出手段に実行させることができる。例えば、連続演出の実行中においては次回の演出の候補の中に大役の当選を報知する演出と大役の不当選を報知する演出とを含めておけば、大役に当選していないときに連続演出が開始されたが、その連続演出が行われている間の遊技において役抽選により大役に当選した場合、演出制御手段は、次回の演出の候補に含まれる、大役の当選を報知する内容の演出を決定することにより、その連続演出において大役に当選していることを遊技者に報知することができる。また、演出制御手段は、演出の種類が連続演出であるか連続演出以外の他の演出であるかにかかわらず、共通のプログラムで演出の決定からその実行までの制御を行うことができるので、多彩な内容の演出を容易に追加することができると共に開発効率の向上を図ることができる。
【００１０】
また、本発明は、上記課題を解決するために、複数の図柄を変動させる変動表示及びその変動表示を停止させる停止表示が可能な複数の図柄表示手段を有し、複数の図柄表示手段が変動表示を開始したときから複数の図柄表示手段が停止表示した後に次回の遊技を行う旨を指示する操作が行われるまでを一回の遊技とし、複数の図柄表示手段が停止表示したときの図柄の組合せが各種の役に対応する図柄の組合せになれば遊技の結果が当該役の入賞となる遊技を実行する遊技機において、遊技が開始される度に各種の役の中から所定の役を抽選で決定する役抽選手段と、各回の遊技において当該遊技の結果が役抽選手段によって決定された役の入賞となることを許容するように複数の図柄表示手段の停止表示を制御する遊技制御手段と、遊技に関わる演出を行う演出手段と、複数の演出内容と当該各演出内容を決定するための抽選確率とが各役抽選の結果に応じて定められ且つ各演出内容に対して所定の抽選用情報が付与された複数の第一抽選テーブル、及び、少なくとも一つの第一抽選テーブルと当該各第一抽選テーブルを決定するための抽選確率とが各抽選用情報に応じて定められた第二抽選テーブルを記憶する記憶手段と、遊技制御手段から役抽選の結果に関する情報が送られる度に、記憶手段に記憶されている所定の第一抽選テーブルにおけるその送られた役抽選の結果に応じた抽選確率を用いて抽選を行うことにより演出内容及びそれに対する抽選用情報を決定すると共に、その決定した演出内容にしたがって今回の遊技において演出手段を制御し、且つ、記憶手段に記憶されている第二抽選テーブルにおけるその決定した抽選用情報に応じた抽選確率を用いて抽選を行うことにより次回の遊技の際に用いる第一抽選テーブルを決定する演出制御手段と、を備えて構成される。
【００１１】
このため、第二抽選テーブルにおける特定の抽選用情報に応じた抽選確率を、その特定の抽選用情報が付与された演出内容の次に引き続いて行われ得る演出内容だけを含む第一抽選テーブルが決定され得るような抽選確率に設定しておくことにより、演出制御手段は、少なくとも二回の遊技に跨って行われる一連のまとまった意味のある内容の連続演出を演出手段に実行させることができる。しかも、演出制御手段は、かかる連続演出における遊技の度にその遊技で実行する演出の内容を決定するので、連続演出の実行中であっても役抽選の結果に応じた内容の演出を演出手段に実行させることができる。また、演出制御手段は、演出の種類が連続演出であるか連続演出以外の他の演出であるかにかかわらず、共通のプログラムで演出の決定からその実行までの制御を行うことができるので、多彩な内容の演出を容易に追加することができると共に開発効率の向上を図ることができる。
【００１２】
また、演出制御手段は、今回の遊技において次回の遊技を行う旨を指示する操作が行われたときに、当該次回の遊技の際に用いる第一抽選テーブルを決定する処理を実行することが望ましい。これにより、演出制御手段は第一抽選テーブルを用いた抽選処理と第二抽選テーブルを用いた抽選処理とを異なるタイミングで実行することができる。
【００１３】
更に、各第一抽選テーブルを用いて決定され得る演出内容には、少なくとも二回の遊技に跨って行われる一連のまとまった意味のある内容の連続演出を構成する演出の内容が含まれており、第二抽選テーブルでは、連続演出を構成する演出の内容に対して付与された抽選用情報に応じた抽選確率として、当該演出の内容が当該連続演出における最後の演出の内容でなければ、当該演出の内容の次に引き続き行われ得る演出の内容だけを含んでいる第一抽選テーブルが決定され得るような抽選確率が設定されており、当該演出の内容が当該連続演出における最後の演出の内容であれば、連続演出における最初の演出の内容を含んでいる第一抽選テーブルが決定され得るような抽選確率が設定されていることが望ましい。これにより、ある遊技において連続演出における最初の演出の内容が決定された場合に、演出制御手段は、その後の遊技において前回の演出の内容の次に引き続き行われる演出の内容を確実に決定することができる。
【００１４】
加えて、連続演出における所定の回数番目の遊技時に行われる演出の内容を決定するために用いられる第一抽選テーブルには、当該連続演出における最後の演出となり得る演出内容だけが含まれていることが望ましい。これにより、連続演出が行われる遊技の回数に上限を設けることができる。
【００１５】
また、本発明は、上記課題を解決するために、始動信号に基づいて役の抽選を行う役抽選手段と、この役抽選手段の抽選結果に基づいて当該遊技における演出態様を選択し、その選択した演出態様に基づく演出を演出手段を制御して実行する演出制御手段とを備えた遊技機において、演出制御手段が選択する演出態様は、当該演出態様に基づく演出が行われる遊技の次の遊技の始動信号に基づいて行われる役の抽選の結果に基づき選択可能な演出態様の候補を複数用意したテーブルに係る情報を持ち、演出制御手段が選択した演出態様が、当該遊技における演出の後、次の遊技に向けて継続する演出内容を有する演出態様である場合には、当該演出態様の持つ上記テーブルに係る情報に対応するテーブルは、演出態様の候補として、前の遊技での演出内容に継続可能な演出内容を有するとともに次の遊技の始動信号に基づいて行われる役の抽選の結果に基づき選択可能な複数の演出態様を備え、演出制御手段は、次の遊技の演出を実行する際、前の遊技において選択した演出態様の持つ上記テーブルに係る情報に対応するテーブル中の演出態様の候補の中から、当該次の遊技の始動信号に基づいて行われる役の抽選の結果に基づき演出態様を選択し、その選択した演出態様に従って演出手段を制御して演出を実行する構成とした。
【００１６】
上記構成により、演出制御手段（８３）が選択した演出態様が、当該遊技における演出の後、次の遊技に向けて継続する演出内容を有する演出態様（ＣＮＴＣ＿ＡＣＴを持つもの）である場合には、当該演出態様（ＣＮＴＣ＿ＡＣＴを持つもの）の持つ上記テーブルに係る情報（演出ステージ番号）に対応するテーブル（図６（ａ），（ｂ）に示す演出抽選テーブル等）は、演出態様の候補として、前の遊技での演出内容に継続可能な演出内容を有するとともに次の遊技の始動信号に基づいて行われる役の抽選の結果に基づき選択可能な複数の演出態様（ＣＮＴＣ＿ＡＣＴを持つもの）を備えているので、演出制御手段（８３）は、次の遊技の演出を実行する際、前の遊技において選択した演出態様が次の遊技に向けて継続する演出内容を有する演出態様（ＣＮＴＣ＿ＡＣＴを持つもの）であれば、当該演出態様（ＣＮＴＣ＿ＡＣＴを持つもの）の持つ上記テーブルに係る情報（演出ステージ番号）に対応するテーブル（図６（ａ），（ｂ）に示す演出抽選テーブル等）中の演出態様（ＣＮＴＣ＿ＡＣＴを持つもの）の候補の中から、当該次の遊技の始動信号に基づいて行われる役の抽選の結果に基づき演出態様（ＣＮＴＣ＿ＡＣＴを持つもの）を選択し、その選択した演出態様（ＣＮＴＣ＿ＡＣＴを持つもの）に従って必要な演出手段（３０，４０，５０）を制御して前の遊技の演出に続く演出を実行することとなる。このため、演出制御手段（８３）は連続演出の実行中においても各遊技毎にその遊技の役抽選の結果に応じた内容の演出を決定するので、少なくとも二回の遊技に跨りながら各遊技の役抽選の結果に応じた内容でしかも連続性のある演出を実行することができる。
【００１７】
更に、本発明は、上記課題を解決するために、始動信号に基づいて役の抽選を行う役抽選手段と、この役抽選手段の抽選結果に基づいて当該遊技における演出態様を選択し、その選択した演出態様に基づく演出を演出手段を制御して実行する演出制御手段とを備えた遊技機において、演出制御手段が選択する演出態様には、当該遊技で完了する演出内容を有する第１の演出態様と、当該遊技における演出の後、次の遊技に向けて継続する演出内容を有する第２の演出態様とを含み、第２の演出態様は、前の遊技での演出内容に継続可能な演出内容を有するとともに次の遊技の始動信号に基づいて行われる役の抽選の結果に基づき選択可能な演出態様の候補を複数用意したテーブルに係る情報を持ち、演出制御手段は、次の遊技の演出を実行する際、前の遊技において選択した演出態様が第２の演出態様であれば、当該第２の演出態様の持つ上記テーブルに係る情報に対応するテーブル中の演出態様の候補の中から、当該次の遊技の始動信号に基づいて行われる役の抽選の結果に基づき演出態様を選択し、その選択した演出態様に従って演出手段を制御して前の遊技の演出に続く演出を実行する構成とした。
【００１８】
上記構成により、演出制御手段（８３）が選択する演出態様には、当該遊技で完了する演出内容を有する第１の演出態様（ＮＲＭＬ＿ＡＣＴを持つもの）と、当該遊技における演出の後、次の遊技に向けて継続する演出内容を有する第２の演出態様（ＣＮＴＣ＿ＡＣＴを持つもの）とを含み、第２の演出態様（ＣＮＴＣ＿ＡＣＴを持つもの）は、前の遊技での演出内容に継続可能な演出内容を有するとともに次の遊技の始動信号に基づいて行われる役の抽選の結果に基づき選択可能な演出態様の候補を複数用意したテーブルに係る情報（演出ステージ番号）を持っているので、演出制御手段（８３）は、次の遊技の演出を実行する際、前の遊技において選択した演出態様が第２の演出態様（ＣＮＴＣ＿ＡＣＴを持つもの）であれば、当該第２の演出態様（ＣＮＴＣ＿ＡＣＴを持つもの）の持つ上記テーブルに係る情報（演出ステージ番号）に対応するテーブル（図６（ａ），（ｂ）に示す演出抽選テーブル等）中の演出態様（ＣＮＴＣ＿ＡＣＴを持つもの）の候補の中から、当該次の遊技の始動信号に基づいて行われる役の抽選の結果に基づき演出態様（ＣＮＴＣ＿ＡＣＴを持つもの）を選択し、その選択した演出態様（ＣＮＴＣ＿ＡＣＴを持つもの）に従って必要な演出手段（３０，４０，５０）を制御して前の遊技の演出に続く演出を実行することとなる。このため、演出制御手段（８３）は連続演出の実行中においても各遊技毎にその遊技の役抽選の結果に応じた内容の演出を決定するので、少なくとも二回の遊技に跨りながら各遊技の役抽選の結果に応じた内容でしかも連続性のある演出を実行することができる。
【００１９】
尚、上記課題を解決するための手段の説明において、本発明のいくつかの構成要素については、それに対応する実施形態中の図中符号等を（  ）で示したが、（  ）で示したものはあくまでも当該構成要素を説明するための例示であって、当該構成要素は上記（  ）で示した実施形態中の構成要素に限定されるものではない。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば、連続演出の実行中であっても役抽選の結果に応じた内容の演出を行うことができる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】本発明の一実施形態である遊技機の概略正面図である。
【図２】その遊技機の概略ブロック図である。
【図３】（ａ）は一般遊技状態に対する役抽選テーブルの内容を示す図、（ｂ）はＲＴ遊技状態に対する役抽選テーブルの内容を示す図である。
【図４】演出制御基板のＲＯＭに格納されているデータの内容を説明するための図である。
【図５】演出抽選テーブルを説明するための図である。
【図６】演出抽選テーブルを説明するための図である。
【図７】演出ステージ移行抽選テーブルを説明するための図である。
【図８】演出ステージ・演出モード対応テーブルを説明するための図である。
【図９】第一連続演出パターンデータテーブルを説明するための図である。
【図１０】演出組合せデータテーブルを説明するための図である。
【図１１】演出基本データを説明するための図である。
【図１２】主制御基板が行う処理の手順を説明するためのフローチャートである。
【図１３】演出制御基板が行う処理の手順を説明するためのフローチャートである。
【図１４】演出制御基板が行う処理の手順を説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
以下に、図面を参照して、本願に係る発明を実施するための最良の形態について説明する。図１は本発明の一実施形態である遊技機の概略正面図、図２はその遊技機の概略ブロック図である。ここでは、遊技機が、いわゆるパチスロ機といわれる回胴式遊技機である場合について説明する。
【００２３】
本実施形態の回胴式遊技機は、図１及び図２に示すように、左側回胴リール１１ａ，中央回胴リール１１ｂ，右側回胴リール１１ｃと、表示窓１２と、メダル投入口１３と、クレジット数表示部１４と、ＭＡＸベットボタン１５と、一枚投入ボタン１６と、ベット枚数表示部１７と、スタートレバー１８と、左側停止ボタン１９ａ，中央停止ボタン１９ｂ，右側停止ボタン１９ｃと、精算ボタン２１と、払出数表示部２２と、メダル放出口２３と、メダル受皿２４と、払出装置２５と、画像表示部３０と、電飾表示部４０と、スピーカ部５０と、投入メダル検出センサ６１と、ＭＡＸベットボタン操作検出センサ６２と、一枚投入ボタン操作検出センサ６３と、スタートレバー操作検出センサ６４と、左側停止ボタン操作検出センサ６５ａ，中央停止ボタン操作検出センサ６５ｂ，右側停止ボタン操作検出センサ６５ｃと、左側回胴リール駆動手段６６ａ，中央回胴リール駆動手段６６ｂ，右側回胴リール駆動手段６６ｃと、主制御基板７０と、演出制御基板８０とを備える。ここで、画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０が本発明の演出手段に該当する。
【００２４】
図１に示すように、回胴式遊技機の中央部のやや上側には、左側回胴リール１１ａ、中央回胴リール１１ｂ、右側回胴リール１１ｃが並べて配設されている。各回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃは、複数の図柄を一列に配した図柄列を有しており、回転可能に構成されている。これらの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃは、複数の図柄を変動させる変動表示及びその変動表示を停止させる停止表示が可能な図柄表示手段としての役割を果たすものである。左側回胴リール１１ａは左側回胴リール駆動手段６６ａにより駆動され、中央回胴リール１１ｂは中央回胴リール駆動手段６６ｂにより駆動され、そして、右側回胴リール１１ｃは右側回胴リール駆動手段６６ｃにより駆動される。ここで、各回胴リール駆動手段６６ａ，６６ｂ，６６ｃとしては、例えばステッピングモータが用いられる。これら回胴リール駆動手段６６ａ，６６ｂ，６６ｃの制御は、主制御基板７０により行われる。尚、主制御基板７０は、各回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃが表示窓１２内の所定の位置に表示している図柄をステッピングモータのステップ数で把握することが可能であり、かかる表示図柄の把握には公知の方法が用いられる。
【００２５】
各回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃに配される図柄には、例えば、赤色の数字「７」図柄（赤７図柄）、青色の数字「７」図柄（青７図柄）、ＢＡＲ図柄、リプレイ図柄、ベル図柄、スイカ図柄、チェリー図柄等がある。各回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの外周には、これらの図柄が合計２１個若しくはそれ以下の個数、配されている。また、回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃ毎に各図柄の数及び図柄の配置順序は異なっている。
【００２６】
表示窓１２は回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの前側に設けられた透明な窓部である。この表示窓１２は、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの停止時に回胴リールの回転方向に沿って三つの図柄を、その回転方向に直交する方向に沿って三つの図柄を表示することができる。すなわち、遊技者は、図１に示すように、左側回胴リール１１ａ、中央回胴リール１１ｂ、右側回胴リール１１ｃの停止時において表示窓１２からそれぞれの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃに付された三つの図柄（合計九つの図柄）を目視することができる。
【００２７】
回胴式遊技機では、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの停止時に表示される図柄を、各種の役に対応する図柄の組合せに揃えるというゲーム（遊技）が行われる。すなわち、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃが回転を開始した後に三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃが停止したときに、複数種類の役のうちいずれかの役に対応する図柄の組合せが表示窓１２に停止表示されれば、ゲームの結果は当該役の入賞となる。
【００２８】
メダル投入口１３は、遊技者がメダル（遊技媒体）を投入するための投入口である。投入メダル検出センサ６１はメダル投入口１３の内部に設けられており、メダルがメダル投入口１３に投入されたことを検出するものである。投入メダル検出センサ６１からの検出信号は主制御基板７０に送られる。主制御基板７０は、かかる投入メダル検出センサ６１からの検出信号に基づいて、メダルが何枚投入されたのかを認識することができる。
【００２９】
表示窓１２のすぐ下側には、クレジット数表示部１４が設けられている。クレジット数表示部１４は、メダルのクレジット数（貯留数）を所定の範囲内（例えば５０枚以内）で表示するものである。主制御基板７０は、ゲームの結果が所定の役の入賞になると、その役に対応して払い出されるメダルの払出枚数を現在のクレジット数に加算し、その加算した数をクレジット数表示部１４に表示させる。
【００３０】
本実施形態の回胴式遊技機では、メダルを１枚、２枚又は３枚投入することにより、一回のゲームを行うことができる。１枚、２枚又は３枚のメダルを投入することは、ゲームを行うための条件である。すなわち、遊技者によるメダルの投入はゲームを行う旨を指示する操作である。このため、遊技者は、ゲームを行う際に、１枚、２枚又は３枚のメダルをメダル投入口１３から投入するか、或いは、現在のメダルのクレジット数からメダル１枚分、メダル２枚分又はメダル３枚分のクレジット数を使用しなければならない。
【００３１】
ＭＡＸベットボタン１５及び一枚投入ボタン１６は、メダル投入口１３から実際にメダルを投入することに代えて、クレジットされているメダルの中から１枚、２枚又は３枚のメダルを使用してゲームを行う旨を指示するための遊技指示手段である。ＭＡＸベットボタン１５及び一枚投入ボタン１６は、表示窓１２の左下側に設けられている。ＭＡＸベットボタン１５は、クレジットされているメダルの中から３枚のメダルを使用してゲームを行うことを指示するボタンであり、また、一枚投入ボタン１６は、クレジットされているメダルの中から１枚、２枚又は３枚のメダルを使用してゲームを行うことを指示するボタンである。具体的には、一枚投入ボタン１６を一回押すことにより、クレジットされているメダルの中から１枚のメダルを使用してゲームを行うことが指示され、一枚投入ボタン１６を二回押すことにより、クレジットされているメダルの中から２枚のメダルを使用してゲームを行うことが指示され、そして、一枚投入ボタン１６を三回押すことにより、クレジットされているメダルの中から３枚のメダルを使用してゲームを行うことが指示される。すなわち、一枚投入ボタン１６を三回押すことは、ＭＡＸベットボタン１５を一回押すことと同じである。このように、ＭＡＸベットボタン１５又は一枚投入ボタン１６の押下も、メダルの投入と同様に、ゲームを行う旨を指示する操作である。
【００３２】
ＭＡＸベットボタン操作検出センサ６２はＭＡＸベットボタン１５が押されたことを検出するものであり、一枚投入ボタン操作検出センサ６３は一枚投入ボタン１６が押されたことを検出するものである。各ボタン操作検出センサ６２，６３からの検出信号は、主制御基板７０に送られる。主制御基板７０は、かかる検出信号を受けると、何枚のメダルを使用してゲームを行うのかを認識すると共に、現在のクレジット数からその認識したメダル枚数分のクレジット数を減算し、その減算した数をクレジット数表示部１４に表示させる。
【００３３】
表示窓１２の左下側には、ベット枚数表示部１７が設けられている。かかるベット枚数表示部１７は、当該ゲームに使用するメダルの枚数を表示するものである。具体的には、一枚投入ボタン１６が一回押されると、主制御基板７０は、ベット枚数表示部１７の「一」の部分に対応するランプを点灯させる。一枚投入ボタン１６が二回押されると、主制御基板７０は、ベット枚数表示部１７の「二」の部分に対応するランプを点灯させる。そして、一枚投入ボタン１６が三回押され、又はＭＡＸベットボタン１５が押されると、主制御基板７０は、ベット枚数表示部１７の「三」の部分に対応するランプを点灯させる。
【００３４】
スタートレバー１８は、ゲームを開始する旨を指示するために遊技者が操作するものである。メダル投入口１３から一回のゲームを行うのに必要な枚数のメダルが投入されるか、又は、既に一回のゲームを行うのに必要な枚数のメダルがクレジットされている状態でＭＡＸベットボタン１５の操作、若しくは一枚投入ボタン１６の必要回数の操作のうちいずれかの操作が行われることにより、スタートレバー１８の操作が可能となる。スタートレバー操作検出センサ６４は、スタートレバー１８が操作されたことを検出するものである。スタートレバー操作検出センサ６４は、スタートレバー１８が操作されたことを検出すると、ゲーム開始信号（始動信号）を主制御基板７０に送る。主制御基板７０は、投入メダル検出センサ６１、ＭＡＸベットボタン操作検出センサ６２、一枚投入ボタン操作検出センサ６３のいずれかから信号が送られて、ゲームを行うのに必要な枚数のメダルが投入されていることを認識しているときに、スタートレバー操作検出センサ６４からゲーム開始信号を受けると、ゲーム開始の処理を行う。具体的には、主制御基板７０は、ゲーム開始信号を受けると、乱数値を取得し、その乱数値に基づいて役の抽選処理を行うと共に、前回のゲーム開始信号の受信時から４．１秒以上経過していれば直ちに、４．１秒経過前であれば４．１秒経過後に、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの回転動作を開始する。このように、スタートレバー１８は、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの変動表示動作を開始する契機を与える変動指示手段としての役割を果たしている。
【００３５】
左側停止ボタン１９ａは左側回胴リール１１ａの回転動作の停止を指示するためのものであり、中央停止ボタン１９ｂは中央回胴リール１１ｂの回転動作の停止を指示するためのものであり、右側停止ボタン１９ｃは右側回胴リール１１ｃの回転動作の停止を指示するためのものである。すなわち、各停止ボタン１９ａ，１９ｂ，１９ｃは、当該回胴リールが停止表示する契機を与える停止指示手段としての役割を果たす。また、左側停止ボタン操作検出センサ６５ａは左側停止ボタン１９ａが押されたことを検出するものであり、中央停止ボタン操作検出センサ６５ｂは中央停止ボタン１９ｂが押されたことを検出するものであり、右側停止ボタン操作検出センサ６５ｃは右側停止ボタン１９ｃが押されたことを検出するものである。各停止ボタン操作検出センサ６５ａ，６５ｂ，６５ｃからの検出信号は、主制御基板７０に送られる。主制御基板７０は、停止ボタン操作検出センサ６５ａ，６５ｂ，６５ｃからの検出信号を受けると、当該停止ボタン操作検出センサに対応する回胴リールの回転動作を所定の制御方法により停止する。
【００３６】
尚、本実施形態においては、一回のゲームは、スタートレバー１８が操作されることにより開始し、三つの停止ボタン１９ａ，１９ｂ，１９ｃがすべて押された後、次回のゲームを行うためにメダルが投入され又はＭＡＸベットボタン１５若しくは一枚投入ボタン１６が押下されることにより終了するものとする。すなわち、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃが変動表示を開始したときから三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃが停止表示した後に次回のゲームを行う旨を指示する操作が行われるまでが一回のゲームである。
【００３７】
本実施形態では、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃを停止させて所定の図柄を揃えるための入賞ラインが五つ設定されている。すなわち、表示窓１２の上部、中央部、下部のそれぞれを通り水平方向に延びた三つのラインと、表示窓１２の左上から右下に向かって延びるラインと、表示窓１２の左下から右上に向かって延びるラインとである。メダルを何枚使用してゲームを行うかに応じて、有効な入賞ラインが異なる。１枚のメダルを使用してゲームを行う場合には、表示窓１２の中央部を通り水平方向に延びる一つの入賞ラインだけが有効な入賞ラインとなる。２枚のメダルを使用してゲームを行う場合には、表示窓１２の上部、中央部、下部のそれぞれを通り水平方向に延びた三つの入賞ラインだけが有効な入賞ラインとなる。そして、３枚のメダルを使用してゲームを行う場合には、五つの入賞ラインすべてが有効な入賞ラインとなる。三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃが停止したときに、五つの入賞ラインのうち有効な入賞ライン上に所定の図柄の組合せが揃えば、ゲームの結果はその組合せに対応する役の入賞となる。
【００３８】
役の種類には、例えば、ベル小役と、スイカ小役と、チェリー小役と、リプレイ役（再遊技役）と、ビッグボーナス（ＢＢ）と、チャレンジタイムビッグボーナス（ＣＴＢＢ）と、特定役とがある。このうち、ベル小役、スイカ小役及びチェリー小役は、小当りである小役と称されるものである。主制御基板７０による役の抽選処理によりベル小役に当選したときには、遊技者は当該ゲームにおいて三つのベル図柄を有効な入賞ライン上に揃えることが可能になる。そして、三つのベル図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、ベル小役の入賞となる。また、主制御基板７０による役の抽選処理によりスイカ小役に当選したときには、遊技者は当該ゲームにおいて三つのスイカ図柄を有効な入賞ライン上に揃えることが可能になる。そして、三つのスイカ図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、スイカ小役の入賞となる。更に、主制御基板７０による役の抽選処理によりチェリー小役に当選したときには、遊技者は当該ゲームにおいて左側回胴リール１１ａに配されたチェリー図柄を有効な入賞ライン上に停止させることが可能になる。そして、左側回胴リール１１ａに配されたチェリー図柄が有効な入賞ライン上に停止すると、チェリー小役の入賞となる。このように小役に入賞すると、当該小役の種類に応じて所定枚数のメダルが払い出される。例えば、ベル小役の入賞時には８枚のメダルが、スイカ小役の入賞時には７枚のメダルが、チェリー小役の入賞時には４枚のメダルが払い出される。
【００３９】
また、主制御基板７０による役の抽選処理によりリプレイ役に当選したときには、遊技者は当該ゲームにおいて三つのリプレイ図柄を有効な入賞ライン上に揃えることが可能になる。そして、三つのリプレイ図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、リプレイ役の入賞となる。リプレイ役に入賞すると、回胴式遊技機は、再遊技の状態、すなわち、今回のゲームで使用したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されたものとみなされ、遊技者が新たにメダルを投入することなく、再度、ゲームを行うことが可能な状態となる。尚、本実施形態では、リプレイ役はメダルの払出しがないことから、リプレイ役を小役に含めていないが、次のゲームのための新たなメダルの投入操作が不要なので、そのゲームに使用したメダルが払い出されたと仮定して、リプレイ役を小役として取扱うことも可能である。
【００４０】
ＢＢ及びＣＴＢＢは、いわゆるボーナスと称される大役である。主制御基板７０による役の抽選処理によりＢＢに当選すると、遊技者は、三つの赤７図柄を有効な入賞ライン上に揃えることができるようになる。三つの赤７図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、ＢＢの入賞となる。ＢＢに入賞すると、回胴式遊技機では、遊技者に有利なＢＢゲームが実行される。ＢＢゲームでは、小役の当選確率が飛躍的に向上して、遊技者が短期間に多量のメダルを獲得することができる。このＢＢゲームは、メダルの累積払出枚数が例えば３４５枚を超えたときに終了する。また、主制御基板７０による役の抽選処理によりＣＴＢＢに当選すると、遊技者は、三つの青７図柄を有効な入賞ライン上に揃えることができるようになる。三つの青７図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、ＣＴＢＢの入賞となる。ＣＴＢＢに入賞すると、回胴式遊技機では、遊技者に有利なＣＴＢＢゲームが実行される。ＣＴＢＢゲームでは、リール制御が特殊な制御状態となり、役の抽選結果に関係なく、遊技者の技量次第でいずれの小役をも有効な入賞ライン上に揃えることができるようになる。このＣＴＢＢゲームは、メダルの累積払出枚数が例えば２００枚を超えたときに終了する。
【００４１】
主制御基板７０による役の抽選処理により特定役に当選したときには、遊技者は当該ゲームにおいてリプレイ図柄、ベル図柄、リプレイ図柄という図柄の組合せを有効な入賞ライン上に揃えることが可能になる。そして、かかる図柄の組合せが有効な入賞ライン上に揃うと、特定役の入賞となる。特定役に入賞すると、回胴式遊技機では、ＲＴゲームが実行される。ＲＴゲームでは、リプレイ役の当選確率が通常よりも向上する。かかるＲＴゲームは所定回数だけ継続して行われる。尚、「ＲＴ」とは、リプレイタイムの略である。また、一般に、特定役の入賞となる図柄の組合せは、リプレイ図柄、ベル図柄、リプレイ図柄という図柄の組合せ以外の図柄の組合せであってもよい。
【００４２】
払出数表示部２２は、各ゲームにおいてそのゲームの結果に応じて払い出されるメダルの払出枚数を表示するものである。払出数表示部２２の制御は主制御基板７０により行われる。メダル放出口２３からは、例えば、遊技者が精算ボタン２１を押した場合にそのときのクレジット数に対応する数のメダルが放出される。メダル受皿２４は、メダル放出口２３から放出されるメダルを蓄積するための皿である。また、払出装置２５は、所定の回転機構（不図示）を利用してメダルを一枚ずつメダル放出口２３から払い出す装置である。かかる払出装置２５の動作は、主制御基板７０により制御される。
【００４３】
画像表示部３０は、表示窓１２の上側に設けられている。本実施形態では、画像表示部３０として液晶表示装置を用いている。かかる画像表示部３０は、図１及び図２に示すように、液晶パネル３１と、液晶制御基板３２とを有する。液晶パネル３１は表示窓１２の上側中央に配置されている。液晶制御基板３２は液晶パネル３１を制御するものである。画像表示部３０は、複数の文字、数字、図形やキャラクター等の画像を液晶パネル３１の画面に変動表示することにより、役の成立の予告、所定の情報の告知、その他の遊技に関わる演出を行う。この画像表示部３０の演出制御は、主制御基板７０からのコマンド（指令信号）に基づいて演出制御基板８０により行われる。
【００４４】
電飾表示部４０は、複数の表示用ランプ（表示素子）を点灯表示することにより、各種の遊技状態を報知したり、遊技に関わる演出を行ったりするものである。本実施形態では、表示用ランプとして、発光ダイオード（light-emitting diode）を用いている。かかる電飾表示部４０は、図１に示すように、前扉の裏側であってその外周の各部に設けられている。この電飾表示部４０の制御は、主制御基板７０からのコマンドに基づいて演出制御基板８０により行われる。
【００４５】
スピーカ部５０は、音により遊技に関わる演出を行うものである。スピーカ部５０の制御は、主制御基板７０からのコマンドに基づいて演出制御基板８０により行われる。かかるスピーカ部５０は、図１及び図２に示すように、第一ドアスピーカ５１と、第二ドアスピーカ５２と、背面スピーカ５３とを有する。第一ドアスピーカ５１及び第二ドアスピーカ５２はそれぞれ、前扉の裏側上部の左側、右側に設けられている。すなわち、図１において、前扉上部に点線で描いた円の部分が第一ドアスピーカ５１及び第二ドアスピーカ５２である。また、背面スピーカ５３は回胴式遊技機の背面側に設けられている。
【００４６】
また、回胴式遊技機では、画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０に各演出ステージによる演出を行わせることができる。かかる演出ステージは、演出内容の種類を表すものである。例えば、画像表示部３０による画像演出において演出ステージが変わると、主人公がこれまでとは異なる場所に登場したり、主人公が敵のキャラクターとバトルを開始したりして、その画像演出の内容が別の内容に切り替わる。特に、演出ステージが、通常内容の演出ステージから、バトル等の内容を表す、いわゆる激熱演出ステージに移行すると、遊技者は大役当選の期待感を抱くことになる。尚、本実施形態では、演出制御上、各演出ステージに番号を付し、この番号（演出ステージ番号）により演出ステージを特定することにしている。
【００４７】
次に、主制御基板７０について説明する。主制御基板７０は、主に遊技内容やメダルの払出しの制御及び管理を行う。かかる主制御基板７０には、図２に示すように、乱数発生手段７１と、ＲＯＭ７２と、ＲＡＭ７３と、ＣＰＵ７４とを備える。ＲＯＭ７２には、遊技内容の制御等に関する各種のプログラムが格納されている。また、ＲＡＭ７３は、遊技の制御に用いられる複数の遊技データを一時的に記憶する作業用のメモリである。遊技データとしては、例えば、投入メダル数に関する遊技データ、メダルのクレジット数に関する遊技データ、遊技状態に関する遊技データ等がある。
【００４８】
ＣＰＵ７４は、ＲＯＭ７２に格納されたプログラムを実行することにより、複数の遊技データを更新しながら当該複数の遊技データに基づいて遊技内容の制御等を行う。具体的に、ＣＰＵ７４は、乱数値に基づく役抽選処理を行う役抽選手段としての役割と、回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの駆動・停止処理、遊技状態の管理、演出制御基板８０へのコマンドの送信処理等を行う遊技制御手段としての役割とを果たす。
【００４９】
まず、遊技状態の管理について説明する。ＣＰＵ７４は、ゲームが開始されたときに行われる役抽選の結果やそのゲームの結果等に基づいて遊技状態の移行を制御する。本実施形態の回胴式遊技機では、遊技状態として、「一般遊技状態」、「ＲＴ遊技状態」、「ＢＢ内部中状態」、「ＣＴＢＢ内部中状態」、「ＢＢ遊技状態」、「ＣＴＢＢ遊技状態」等の各種の遊技状態が設定されている。尚、以下では、「ＢＢ内部中状態」及び「ＣＴＢＢ内部中状態」をまとめて「大役内部中状態」とも称することにする。
【００５０】
「一般遊技状態」とは、通常のゲームを行う通常の遊技状態のことである。かかる通常ゲームでは、役抽選により小役に当選し、当該ゲームの結果が当該小役の入賞であると、メダルの獲得が可能である。また、通常ゲームでは、役抽選によりＢＢ又はＣＴＢＢに当選することがある。遊技状態が一般遊技状態である場合、役抽選によりＢＢに当選すると、ＣＰＵ７４は直ちに遊技状態を一般遊技状態からＢＢ内部中状態に移行させ、また、役抽選によりＣＴＢＢに当選すると、ＣＰＵ７４は直ちに遊技状態を一般遊技状態からＣＴＢＢ内部中状態に移行させる。更に、役抽選により特定役に当選し、当該ゲームの結果が特定役の入賞であると、ＣＰＵ７４は直ちに遊技状態を一般遊技状態からＲＴ遊技状態に移行させる。
【００５１】
「ＢＢ内部中状態」は、遊技者自身の停止ボタン１９ａ，１９ｂ，１９ｃの操作により三つの赤７図柄を有効な入賞ライン上に揃える機会が与えられた遊技状態である。すなわち、ＢＢ内部中状態では、役抽選の結果にかかわらず、三つの赤７図柄を有効な入賞ライン上に揃えることが可能である。遊技状態がＢＢ内部中状態である場合、三つの赤７図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、ＣＰＵ７４は直ちに遊技状態をＢＢ内部中状態からＢＢ遊技状態に移行させる。また、「ＣＴＢＢ内部中状態」は、遊技者自身の停止ボタン１９ａ，１９ｂ，１９ｃの操作により三つの青７図柄を有効な入賞ライン上に揃える機会が与えられた遊技状態である。すなわち、ＣＴＢＢ内部中状態では、役抽選の結果にかかわらず、三つの青７図柄を有効な入賞ライン上に揃えることが可能である。遊技状態がＣＴＢＢ内部中状態である場合、三つの青７図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、ＣＰＵ７４は直ちに遊技状態をＣＴＢＢ内部中状態からＣＴＢＢ遊技状態に移行させる。
【００５２】
「ＢＢ遊技状態」は、小役の当選確率が飛躍的に向上したＢＢゲームが行われることにより遊技者が最も多量のメダルを獲得可能が遊技状態である。ＢＢゲームは、メダルの累積払出枚数が３４５枚を超えたときに終了する。そして、ＢＢゲームが終了すると、ＣＰＵ７４は直ちに遊技状態をＢＢ遊技状態から一般遊技状態に移行させる。また、「ＣＴＢＢ遊技状態」は、ＣＴＢＢゲームが行われることによりＢＢ遊技状態に次いで遊技者が多量のメダルを獲得可能が遊技状態である。ＣＴＢＢゲームは、メダルの累積払出枚数が２００枚を超えたときに終了する。そして、ＣＴＢＢゲームが終了すると、ＣＰＵ７４は直ちに遊技状態をＣＴＢＢ遊技状態から一般遊技状態に移行させる。
【００５３】
「ＲＴ遊技状態」は、ＲＴゲームを行う遊技状態である。ＲＴゲームでは、乱数値に基づく役抽選処理においてリプレイ役に当選する確率が高く設定されている。このＲＴ遊技状態は、ＲＴゲームが所定回数（例えば５０回）だけ消化されるまで継続する。ＲＴ遊技状態では、リプレイ役の当選確率が高く設定されているため、一般遊技状態に比べると、遊技者の所有するメダルの数が大きく減少してしまうことはない。この点で、ＲＴ遊技状態は遊技者に有利な遊技状態であるといえる。上記所定回数のＲＴゲームが終了すると、ＣＰＵ７４は、当該ＲＴ遊技状態中に役抽選により大役に当選していれば、直ちに遊技状態をＲＴ遊技状態から大役内部中状態に移行させ、当該ＲＴ遊技状態中に役抽選により大役に当選していなければ、直ちに遊技状態をＲＴ遊技状態から一般遊技状態に移行させる。このように回胴式遊技機が複数の遊技状態を有することにより、遊技状態に応じて多彩な内容の遊技を実現することができる。
【００５４】
ＣＰＵ７４は、ゲームが開始されたときに行われる役抽選の結果やそのゲームの結果等に基づいて遊技状態の移行を制御している。そして、ＣＰＵ７４は、現在の遊技状態の内容を、遊技状態に関する遊技データで管理している。この遊技状態に関する遊技データはＲＡＭ７３に記憶される。遊技状態に関する遊技データには、例えば、ＢＢ内部中フラグ、ＣＴＢＢ内部中フラグ、ＢＢゲーム累積払出枚数、ＣＴＢＢゲーム累積払出枚数、ＲＴモード、ＲＴゲーム残り回数等が含まれる。
【００５５】
ＢＢ内部中フラグはＢＢ内部中状態に関する遊技データであり、現在の遊技状態がＢＢ内部中状態であることを示すものである。ＣＴＢＢ内部中フラグはＣＴＢＢ内部中状態に関する遊技データであり、現在の遊技状態がＣＴＢＢ内部中状態であることを示すものである。ＢＢゲーム累積払出枚数はＢＢ遊技状態に関する遊技データであり、当該ＢＢ遊技状態におけるＢＢゲームで払い出されたメダルの累積枚数を示すものである。ＣＴＢＢゲーム累積払出枚数はＣＴＢＢ遊技状態に関する遊技データであり、当該ＣＴＢＢ遊技状態におけるＣＴＢＢゲームで払い出されたメダルの累積枚数を示すものである。また、ＲＴモード及びＲＴゲーム残り回数は、ＲＴ遊技状態に関する遊技データである。ＲＴモードは、現在の遊技状態がＲＴ遊技状態であるか否かを示すものである。例えば、現在の遊技状態がＲＴ遊技状態である場合には、ＲＴモードは「１」に設定され、現在の遊技状態がＲＴ遊技状態でない場合には、ＲＴモードは「０」に設定される。ＲＴゲーム残り回数は、当該ＲＴ遊技状態におけるＲＴゲームの残り回数を示すものである。当然のことであるが、現在の遊技状態がＲＴ遊技状態でない場合には、ＲＴゲーム残り回数は「０」に設定されている。
【００５６】
次に、乱数値に基づく役の抽選処理を説明する。乱数発生手段７１は、所定範囲の数値を順次発生すると共に、所定のタイミングで当該数値を乱数値として取得し、その取得した乱数値をＣＰＵ７４に送出するものである。本実施形態では、乱数発生手段７１として、２バイトのハードウェア乱数カウンタを用いることにしている。このため、乱数発生手段７１の発生する数値の範囲は、０から６５５３５までの範囲である。したがって、取得される乱数値もこの範囲内の数である。かかる乱数発生手段７１は、スタートレバー操作検出センサ６４からのゲーム開始信号（始動信号）が送られたときに、乱数値を取得する。その乱数値はＣＰＵ７４に送られ、ＣＰＵ７４はその送られた乱数値に基づいて役の抽選処理を行う。
【００５７】
役の抽選処理は所定の役抽選テーブルを用いて行われる。かかる役抽選テーブルは、各種の役に対応する乱数値の範囲を当該役の抽選確率に応じて定めたものであり、遊技状態毎に設けられている。各役抽選テーブルはＲＯＭ７２に格納されている。各役抽選テーブルにおいては、０から６５５３５までの合計６５５３６個の全数値データが、各種の役や、いずれの役にも該当しない、いわゆる「不当選」に振り分けられている。ＣＰＵ７４は、乱数発生手段７１から送られた乱数値が、役抽選テーブルにおいていずれの役に対応するかを調べることにより、どの役に当選したか、不当選に当選したかを決定する。ＣＰＵ７４は、役抽選の結果に基づいて、遊技内容の制御を行ったり、所定のコマンドを演出制御基板８０に送ったりする。尚、以下では、「不当選」をも役に含めて取り扱うことにする。
【００５８】
いま、役抽選テーブルの内容を詳しく説明する。図３（ａ）は一般遊技状態に対する役抽選テーブルの内容を示す図、図３（ｂ）はＲＴ遊技状態に対する役抽選テーブルの内容を示す図である。尚、図３（ａ），（ｂ）においては、説明を簡単にするため、各種の役に対応する乱数値の範囲の代わりに、各役に当選する確率を示している。また、ここでは、他の役抽選テーブルの説明は省略する。
【００５９】
一般遊技状態に対する役抽選テーブル、ＲＴ遊技状態に対する役抽選テーブルには、図３に示すように、「不当選」、「ベル小役」、「スイカ小役」、「チェリー小役」、「特定役」、「ＣＴＢＢ」、「ＢＢ」、「リプレイ役」の合計８種類の役が当選可能な役として定義されている。一般遊技状態に対する役抽選テーブルでは、図３（ａ）に示すように、「ベル小役」に当選する確率が８０００／６５５３６に、「スイカ小役」に当選する確率が５００／６５５３６に、「チェリー小役」に当選する確率が１５００／６５５３６に、「特定役」に当選する確率が１００／６５５３６に、「ＣＴＢＢ」に当選する確率が１２０／６５５３６に、「ＢＢ」に当選する確率が２００／６５５３６に、「リプレイ役」に当選する確率が８９５１／６５５３６に、「不当選」に当選する確率が４６１６５／６５５３６に、それぞれ設定されている。一方、ＲＴ遊技状態に対する役抽選テーブルが一般遊技状態に対する役抽選テーブルと異なる点は、「リプレイ役」に当選する確率及び「不当選」に当選する確率だけである。具体的に、ＲＴ遊技状態に対する役抽選テーブルでは、図３（ｂ）に示すように、「リプレイ役」に当選する確率が４８９５１／６５５３６に、「不当選」に当選する確率が６１６５／６５５３６に、それぞれ設定されている。すなわち、ＲＴ遊技状態に対する役抽選テーブルでは、「リプレイ役」に当選する確率が、一般遊技状態に対する役抽選テーブルに比べて、約５．５倍も高く設定され、そして、その確率を高くした分だけ、「不当選」に当選する確率が低く設定されている。このように、遊技状態がＲＴ遊技状態である場合には、リプレイ役に当選する確率はとても高くなっている。
【００６０】
次に、回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの駆動・停止処理を説明する。ＣＰＵ７４は、遊技の制御の一つとして、回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃを駆動及び停止させるリール制御を行う。このＣＰＵ７４のリール制御には、リール駆動開始制御、リール駆動停止制御がある。リール駆動開始制御とは、所定枚数のメダルが投入されることを条件に、スタートレバー１８が押下されたときに、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの駆動動作を開始させる制御である。また、リール駆動停止制御とは、回胴リールが駆動している場合、当該回胴リールに対する停止ボタンが押されたときに、当該回胴リールの駆動を停止させる制御である。ここで、ＣＰＵ７４は、各ゲームにおいて、当該ゲームの結果が当該ゲームの開始の際に役抽選により決定された役の入賞となることを許容するように、リール駆動停止制御を行う。尚、ＣＰＵ７４は、遊技状態が大役内部中状態である場合にあっては、ゲームの結果が当該大役の入賞となることをも許容するようにリール駆動停止制御を行う。
【００６１】
また、リール駆動停止制御には、小役、特定役、リプレイ役、大役のいずれかの役の入賞が許容されている場合に行われるリール引込み制御、小役、特定役、リプレイ役、大役のいずれの役の入賞も許容されていない場合に行われる外れ制御等が含まれる。外れ制御とは、有効な入賞ライン上には小役、特定役、リプレイ役、大役のいずれの役に対応する図柄の組合せも揃わないように、回胴リールの停止位置を制御することをいう。したがって、この場合には、遊技者が小役、特定役、リプレイ役、大役のいずれかの役を狙って停止ボタンを押したとしても、当該役には入賞せず、ゲームの結果はいわゆる「はずれ」となる。
【００６２】
リール引込み制御とは、停止ボタンが押されたときに、その押されたタイミングで有効な入賞ライン上にある図柄を含めてその図柄から所定のコマ数（例えば、５コマ）の範囲内に当該入賞が許容されている役を構成する図柄が存在するときに、その図柄を当該有効な入賞ライン上に引き込むように回胴リールの停止位置を制御することをいう。但し、遊技者が停止ボタンを押したタイミングにおいて上記の所定のコマ数の範囲内に当該役を構成する図柄が存在しないときには、リールの引込み制御が働かず、押したなりの図柄が有効な入賞ライン上に停止する。したがって、このときには、当該役に対応する図柄の組合せは有効な入賞ライン上に揃わず、当該役に入賞することはない。
【００６３】
尚、回胴式遊技機に関しては、さまざまな規格が定められている。その一つに、スタートレバー１８を操作してから４．１秒を経過しないと、次にスタートレバー１８を操作しても、回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃが回転しないという規格がある。このため、ＣＰＵ７４は、かかる規格に合致するように、回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの駆動開始制御を行う。但し、スタートレバー１８を操作してから４．１秒以内に、次にスタートレバー１８を操作した場合であっても、ＣＰＵ７４が、投入メダル検出センサ６１、ＭＡＸベットボタン操作検出センサ６２、一枚投入ボタン操作検出センサ６３のいずれかから信号を受けて、１枚、２枚若しくは３枚のメダルが投入されたことをすでに認識していれば、乱数値に基づく役抽選処理は行われる。
【００６４】
次に、演出制御基板８０へのコマンド送信処理について説明する。ＣＰＵ７４から演出制御基板８０に送信するコマンドには多くの種類がある。例えば、役の抽選結果に基づいて作成される遊技の演出に関するコマンド（演出コマンド）や、遊技者によって所定の操作が行われたときに作成されるコマンド（操作コマンド）等がある。ＣＰＵ７４は、これらのコマンドを演出制御基板８０に送信することにより、演出制御基板８０に様々な情報を伝えて、演出制御基板８０を制御している。
【００６５】
ＣＰＵ７４は、スタートレバー１８が押下されたときに、上述の役抽選処理を行うと共に、その役抽選の結果に応じた演出コマンドを生成し、その生成した演出コマンドを演出制御基板８０に出力する。この演出コマンドの内容は役抽選の結果等を示すものである。このとき、ＣＰＵ７４は、演出コマンドと共に、その役抽選時における遊技状態に関する遊技データをも演出制御基板８０に出力する。すなわち、ＲＴモードに関する情報、ＲＴゲーム残り回数に関する情報、ＢＢ内部中フラグに関する情報、ＣＴＢＢ内部中フラグに関する情報等を演出制御基板８０に出力する。ここで、ＣＰＵ７４は役抽選の結果に基づいて遊技状態の移行を制御するが、遊技状態が移行された場合、ＣＰＵ７４によって出力される遊技状態に関する遊技データは、移行後の遊技状態に関する遊技データではなく、移行前の遊技状態に関する遊技データである。演出制御基板８０は、かかる演出コマンド等に基づいて遊技の演出内容を決定することになる。
【００６６】
ＣＰＵ７４は、遊技者によって所定の操作が行われたときに、当該操作が行われた旨の操作コマンドを生成し、その生成した操作コマンドを演出制御基板８０に出力する。例えば、スタートレバー１８が押下された時、左側停止ボタン１９ａが押下された時、左側停止ボタン１９ａの押下状態が解放された時、中央停止ボタン１９ｂが押下された時、中央停止ボタン１９ｂの押下状態が解放された時、右側停止ボタン１９ｃが押下された時、右側停止ボタン１９ｃの押下状態が解放された時、そして、メダルが投入された時又はＭＡＸベットボタン１５若しくは一枚投入ボタン１６が押下された時に、操作コマンドが生成される。具体的に、ＣＰＵ７４は、スタートレバー操作検出センサ６４からの検出信号を受け取ると、スタートレバー１８が押下されたことを認識して、その旨の操作コマンドを生成する。また、ＣＰＵ７４は、例えば、各停止ボタン操作検出センサ６５ａ，６５ｂ，６５ｃからの検出信号の立ち上がりエッジを検知すると、当該停止ボタンが押下されたことを認識して、その旨の操作コマンドを作成し、一方、各停止ボタン操作検出センサ６５ａ，６５ｂ，６５ｃからの検出信号の立ち下がりエッジを検出すると、当該停止ボタンの押下状態が解放されたことを認識して、その旨の操作コマンドを生成する。更に、ＣＰＵ７４は、投入メダル検出センサ６１からの検出信号を受け取ると、メダルが投入されたことを認識して、その旨の操作コマンドを生成し、ＭＡＸベットボタン操作検出センサ６２からの検出信号を受け取ると、ＭＡＸベットボタン１５が押下されたことを認識して、その旨の操作コマンドを生成し、そして、一枚投入ボタン操作検出センサ６３からの検出信号を受け取ると、一枚投入ボタン１６が押下されたことを認識して、その旨の操作コマンドを生成する。しかし、実際に、ＣＰＵ７４は、メダルの投入時、ＭＡＸベットボタン１５の押下時、一枚投入ボタン１６の押下時にあっては、いずれも全く同じ内容の操作コマンドを作成することにしている。
【００６７】
次に、演出制御基板８０について説明する。演出制御基板８０は、主に演出に関する制御を行うものである。演出制御基板８０は、図２に示すように、ＲＯＭ（記憶手段）８１と、ＲＡＭ８２と、ＣＰＵ８３と、音源ＬＳＩ８４と、音源データＲＯＭ８５と、パワーアンプ８６とを有する。ＲＯＭ８１には、演出の制御等に関する各種のプログラムが格納されている。ＲＡＭ８２は、データを一時的に記憶する作業用のメモリである。このＲＡＭ８２には、例えば、主制御基板７０から送られた指令信号（演出コマンド、操作コマンド等）や遊技状態に関する遊技データ等が記憶される。これにより、ＣＰＵ８３は、今回のゲームにおける役抽選の結果及び役抽選時における遊技状態を認識したり、遊技者によって所定の操作が行われたことを認識したりすることができる。ここで、ＣＰＵ８３は、今回のゲームにおける役抽選の結果及び役抽選時における遊技状態を認識したときに、その認識した内容に基づいて現在の遊技状態を認識して、現在の遊技状態についての情報もＲＡＭ８２に一時記憶する。また、演出抽選によって選ばれる演出組合せデータや第一連続演出パターンデータ、現在の演出モード、及び、演出ステージ移行抽選情報等もＲＡＭ８２に記憶される。これらのデータについては後に詳述する。
【００６８】
音源ＬＳＩ８４は、音源データを送出するための複数のチャンネルを有しており、音源データＲＯＭ８５に記憶されている音源データを所定のチャンネルを通じて、スピーカ部５０へ送出してサウンドを再生出力させるものである。音源データＲＯＭ８５には、複数の音源データと共に、各音源データに対する再生制御データが格納されている。再生制御データは、音源ＬＳＩ８４における当該音源データの送出を制御することによりスピーカ部５０でのサウンドの再生出力を制御するためのデータである。パワーアンプ８６は、音源ＬＳＩ８４から送出された音信号を増幅して、スピーカ部５０に出力するためのものである。
【００６９】
ＣＰＵ８３は、ＲＯＭ８１に格納されたプログラムを実行することにより、演出の制御を行う。すなわち、ＣＰＵ８３は、主制御基板７０から送られた演出コマンド（役抽選の結果）等の情報に基づいて演出内容を決定し、その決定した演出内容にしたがって画像表示部３０、電飾表示部４０、スピーカ部５０を制御する演出制御手段としての役割を果たす。
【００７０】
ＣＰＵ８３が画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０に実行させる演出の中には、演出内容がＣＰＵ８３の行う抽選により決定される演出がある。この演出抽選は、ゲームの始動動作に基づいて行われる。すなわち、ＣＰＵ８３は、遊技者によりスタートレバー１８が押下され、主制御基板７０のＣＰＵ７４から演出コマンドを受け取ったときに、その演出コマンドに基づいて、複数の演出の中から一つの演出を決定する演出抽選を行う。かかる演出抽選で決定される演出の種類としては、例えば、単発演出、連続演出等がある。単発演出とは、その演出内容が一回のゲームで完結（完了）する演出をいう。単発演出の具体例として、一般的な内容の演出や、役抽選により所定の役に当選したときに当該役に対応する図柄を有効な入賞ライン上に揃えるべき旨を遊技者に報知する内容の演出等を挙げることができる。また、連続演出とは、その演出内容が複数回のゲームで完結する演出をいう。このため、演出抽選により連続演出が選ばれると、複数回のゲームに跨って一連のまとまった意味のある内容の演出が行われることになる。特に、本実施形態では、連続演出として、大役に当選しているかどうか（大役の入賞が許容されているかどうか）を報知する内容の演出を行うことにしている。
【００７１】
また、連続演出は、その演出内容の決定方法に応じて、第一連続演出と、第二連続演出とに大別される。すなわち、第一連続演出とは、複数回のゲームに跨って行われるすべての演出の内容が最初のゲームの際に決定される連続演出である。これに対し、第二連続演出とは、各回のゲームで行われる演出の内容が当該ゲームの際に決定される連続演出である。このため、第一連続演出については、最初のゲームの際に、当該連続演出が行われるゲーム回数（連続演出ゲーム回数）が決定されるが、第二連続演出については、最初のゲームの際に、当該連続演出が何ゲームに跨って行われるかが決定されることはない。今回のゲームにおいて演出抽選により第二連続演出における最初の演出が選ばれると、その時点では、当該第二連続演出は今回のゲームと次回のゲームとを含む少なくとも二回のゲームに跨って行われるということが保証されるだけである。
【００７２】
ＲＯＭ８１には、プログラムの他に、各種のデータが格納されている。次に、このＲＯＭ８１に格納されているデータの内容を詳しく説明する。図４は演出制御基板８０のＲＯＭ８１に格納されているデータの内容を説明するための図である。ＲＯＭ８１のデータ格納領域としては、図４に示すように、演出抽選テーブル格納領域８１ａ、演出ステージ移行抽選テーブル格納領域８１ｂ、演出ステージ・演出モード対応テーブル格納領域８１ｃ、第一連続演出パターンデータテーブル格納領域８１ｄ、演出組合せデータテーブル格納領域８１ｅ、演出基本データ格納領域８１ｆ、電飾演出用パターンデータ格納領域８１ｇ、サウンド演出用パターンデータ格納領域８１ｈ等がある。
【００７３】
ＲＯＭ８１の演出抽選テーブル格納領域８１ａには、演出抽選テーブル（第一抽選テーブル）が演出モード毎に格納されている。演出モードは、演出抽選テーブルの種類を表すものである。ここでは、演出モードを、演出モードに付与された番号（演出モード番号）により特定することにしている。ＣＰＵ８３は、現在の演出モードがいずれの演出モードであるかを常に認識している。すなわち、ＣＰＵ８３は、現在の演出モードをＲＡＭ８２に記憶して、管理している。ここで、電源投入時においては、現在の演出モードとして所定の演出モード（例えば、演出モード「１」）が初期設定される。
【００７４】
図５及び図６は演出抽選テーブルを説明するための図である。図５には演出モード「６１」に対する演出抽選テーブルを示している。そして、図６（ａ）には演出モード「１７１」に対する演出抽選テーブルを、図６（ｂ）には演出モード「１７２」に対する演出抽選テーブルを示している。ここでは、他の演出モードに対する演出抽選テーブルの説明は省略する。各演出モードに対する演出抽選テーブルには、図５及び図６に示すように、複数の演出番号と当該各演出番号を決定するための抽選確率とが各役抽選の結果に応じて定められている。演出番号は後述する演出組合せデータ又は第一連続演出パターンデータに付与された管理番号であり、この演出番号により演出の内容が特定される。また、演出抽選テーブルに含まれる各演出番号に対しては抽選フラグが付与されている。抽選フラグは当該演出の種類を表すものである。この抽選フラグについては後に詳述する。
【００７５】
画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０に実行させる遊技演出の具体的な内容については、ＣＰＵ８３が決定する。演出の具体的な内容は演出組合せデータ又は第一連続演出パターンデータに指定されており、抽選により所定の演出組合せデータ又は第一連続演出パターンデータの管理番号（演出番号）が決定される。この抽選の確率が演出抽選テーブルに指定されているのである。図５及び図６に記載された各数値を６５５３６で除した値が実際の抽選確率である。例えば、現在の演出モードが「６１」であり、「ベル小役」の当選という内容を示す演出コマンドが主制御基板７０から送られた場合、ＣＰＵ８３は、図５に示す演出モード「６１」に対する演出抽選テーブルにおいて「ベル」の項目に記載された抽選確率を用いて演出抽選を行うことにより、演出番号及び抽選フラグを決定する。尚、現在の遊技状態が大役内部中状態である場合にあっては、ＣＰＵ８３は、演出抽選テーブルにおいて当該大役の項目に記載された抽選確率を用いて演出抽選を行う。大役内部中状態ではゲームの結果が当該大役の入賞となることが許容されているからである。
【００７６】
演出抽選テーブルで用いられる抽選フラグとしては、「ＮＲＭＬ＿ＡＣＴ」、「ＣＮＴＡ＿ＡＣＴ」、「ＣＮＴＣ＿ＡＣＴ」の三種類のフラグが導入されている。演出抽選テーブルにおける抽選フラグの項目には、「ＮＲＭＬ＿ＡＣＴ」、「ＣＮＴＡ＿ＡＣＴ」、「ＣＮＴＣ＿ＡＣＴ」のうちいずれかのフラグが指定される。これらの抽選フラグ「ＮＲＭＬ＿ＡＣＴ」，「ＣＮＴＡ＿ＡＣＴ」，「ＣＮＴＣ＿ＡＣＴ」は、演出の種類を表す。すなわち、「ＮＲＭＬ＿ＡＣＴ」は当該演出が単発演出であることを意味し、「ＣＮＴＡ＿ＡＣＴ」は当該演出が第一連続演出であることを意味し、「ＣＮＴＣ＿ＡＣＴ」は当該演出が第二連続演出を構成する演出であることを意味する。抽選フラグ「ＮＲＭＬ＿ＡＣＴ」又は「ＣＮＴＣ＿ＡＣＴ」を有する演出番号が選ばれると、ゲームが一回行われるまでの間における演出の内容が定められた演出組合せデータにしたがって演出が行われることになる。抽選フラグ「ＣＮＴＡ＿ＡＣＴ」を有する演出番号が選ばれると、ゲームが複数回行われるまでの間における演出の内容が定められた第一連続演出パターンデータにしたがって演出が行われることになる。
【００７７】
上述したように、演出抽選テーブルで用いられる演出番号は演出組合せデータ又は第一連続演出パターンデータに付与された管理番号であるが、かかる演出番号が演出組合せデータの管理番号、第一連続演出パターンデータの管理番号のうちいずれを表すかは、抽選フラグ「ＮＲＭＬ＿ＡＣＴ」，「ＣＮＴＡ＿ＡＣＴ」，「ＣＮＴＣ＿ＡＣＴ」によって識別される。すなわち、抽選フラグ「ＮＲＭＬ＿ＡＣＴ」又は「ＣＮＴＣ＿ＡＣＴ」を有する演出番号は、演出組合せデータの管理番号を表し、一方、抽選フラグ「ＣＮＴＡ＿ＡＣＴ」を有する演出番号は、第一連続演出パターンデータの管理番号を表す。尚、以下では、第一連続演出パターンデータに付与された管理番号のことを、特に「連続演出番号」とも称することにする。
【００７８】
抽選フラグとして「ＣＮＴＡ＿ＡＣＴ」が指定されている場合には、当該第一連続演出についての連続演出ゲーム回数に関する情報もその抽選フラグの項目に指定されている。図５の例では、抽選フラグの項目において「ＣＮＴＡ＿ＡＣＴ」の次に示されている数値が、連続演出ゲーム回数に関する情報を示している。ここで、ＣＰＵ８３には、連続演出カウンタ（不図示）が内蔵されている。ＣＰＵ８３は、演出抽選の処理において抽選フラグとして「ＣＮＴＡ＿ＡＣＴ」を取得した際に、その抽選フラグの項目に指定されている連続演出ゲーム回数を、連続演出カウンタの計数値として設定する。そして、主制御基板７０から演出コマンドが送られる毎に、連続演出カウンタの計数値から１を減算する。すなわち、連続演出カウンタは、第一連続演出が行われるゲームの残り回数を計数するものであり、ＣＰＵ８３は、連続演出カウンタにより第一連続演出が行われるゲームの回数を管理している。
【００７９】
尚、本実施形態では、いずれの第一連続演出についても、最後のゲームで大役の当選を報知するという内容が定められている。そして、各演出抽選テーブルにおいて、抽選フラグ「ＣＮＴＡ＿ＡＣＴ」を有する連続演出番号は役抽選の結果が大役の当選である場合にのみ決定され得るように、抽選確率を設定している。これにより、役抽選による当選状況と報知内容とが相違してしまい矛盾した内容の報知が行われるという状況の発生を回避することができる。
【００８０】
また、図５及び図６に示すように、演出抽選テーブルには、「演出ステージ移行抽選」の項目が含まれている。この項目には、演出ステージ移行抽選情報（抽選用情報）が記載されている。これにより、各演出番号に対しては所定の演出ステージ移行抽選情報が付与されることになる。この演出ステージ移行抽選情報は、後述する演出ステージ移行抽選の処理を行う際に用いられる。ここでは、演出ステージ移行抽選情報として、演出ステージに付与された番号（演出ステージ番号）を用いている。抽選フラグ「ＮＲＭＬ＿ＡＣＴ」又は「ＣＮＴＣ＿ＡＣＴ」を有する演出番号については、演出ステージ移行抽選情報として具体的な番号が指定されているが、抽選フラグ「ＣＮＴＡ＿ＡＣＴ」については、演出ステージ移行抽選情報として「ＮＵＬＬ」が指定されている。演出ステージ移行抽選情報として「ＮＵＬＬ」が指定されている場合には、演出ステージ移行抽選の処理は行われない。ＣＰＵ８３は、所定の演出抽選テーブルを用いて演出抽選を行うことにより、演出番号及び抽選フラグと共に演出ステージ移行抽選情報をも決定する。こうして決定された演出番号、抽選フラグ及び演出ステージ移行抽選情報はＲＡＭ８２に一時記憶される。
【００８１】
本実施形態では、各演出モードに対する演出抽選テーブルには、同じ演出ステージに属する演出内容だけを含めている。このため、演出ステージと演出モードとは一対一に対応することになる。また、演出ステージの種類としては、各種の基本演出ステージ、各種の第二連続演出用演出ステージ等がある。基本演出ステージは独立した演出ステージであり、第二連続演出用演出ステージは基本演出ステージ又は他の第二連続演出用演出ステージから派生する演出ステージである。基本演出ステージに対応する演出モードの演出抽選テーブルには、三種類の抽選フラグ「ＮＲＭＬ＿ＡＣＴ」，「ＣＮＴＡ＿ＡＣＴ」，「ＣＮＴＣ＿ＡＣＴ」のうちいずれの抽選フラグを有する演出番号をも含めることができる。このとき、抽選フラグ「ＣＮＴＣ＿ＡＣＴ」を有する演出番号としては、第二連続演出における最初のゲーム時に行われる演出の内容を表す演出番号だけが用いられる。したがって、第二連続演出における第二回目以降のゲーム時に行われ得る演出の内容を表す演出番号は、基本演出ステージに対応する演出モードの演出抽選テーブルに含まれていない。一方、第二連続演出用演出ステージに対応する演出モードの演出抽選テーブルには、抽選フラグ「ＣＮＴＣ＿ＡＣＴ」を有する演出番号だけを含めている。このとき、抽選フラグ「ＣＮＴＣ＿ＡＣＴ」を有する演出番号としては、第二連続演出における第二回目以降の所定回数のゲーム時に行われ得る演出の内容を表す演出番号だけが用いられる。つまり、本実施形態では、あるゲームにおいて演出抽選により第二連続演出における最初の演出の内容が選ばれると、ＣＰＵ８３は、当該第二連続演出が実行されている期間中、ゲームの度に次回のゲームの際に移行すべき第二連続演出用演出ステージを決定し、当該次回のゲームではその決定した第二連続演出用演出ステージに対応する演出抽選テーブルを用いて演出抽選を行うことにより演出内容を決定するのである。これにより、第二連続演出については、ゲームの度に演出抽選が行われるにもかかわらず、複数回のゲームに跨って一連のまとまった意味のある内容の演出が実行されることが保証される。そして、ＣＰＵ８３が次回のゲームの際に移行すべき演出ステージを決定するために行う処理が、演出ステージ移行抽選の処理である。尚、この演出ステージ移行抽選の処理は、演出抽選により単発演出が選ばれたときにも行われる。
【００８２】
具体的に、本実施形態では、演出モード「６１」は所定の基本演出ステージに対応し、演出モード「１７１」，「１７２」はそれぞれ、所定の第二連続演出用演出ステージに対応している。実際、図５に示す演出モード「６１」に対する演出抽選テーブルには、抽選フラグ「ＮＲＭＬ＿ＡＣＴ」を有する複数の演出番号と、抽選フラグ「ＣＮＴＡ＿ＡＣＴ」を有する複数の演出番号と、抽選フラグ「ＣＮＴＣ＿ＡＣＴ」を有する複数の演出番号とが含まれている。これに対し、図６（ａ）に示す演出モード「１７１」に対する演出抽選テーブルには、所定の第二連続演出における第二回目のゲーム時に行われ得る演出の内容を表す、抽選フラグ「ＣＮＴＣ＿ＡＣＴ」を有する複数の演出番号だけが含まれている。そして、図６（ｂ）に示す演出モード「１７２」に対する演出抽選テーブルには、所定の第二連続演出における第三回目のゲーム時に行われ得る演出の内容を表す、抽選フラグ「ＣＮＴＣ＿ＡＣＴ」を有する複数の演出番号だけが含まれている。
【００８３】
ＲＯＭ８１の演出ステージ移行抽選テーブル格納領域８１ｂには、演出ステージ移行抽選テーブル（第二抽選テーブル）が格納されている。図７は演出ステージ移行抽選テーブルを説明するための図である。演出ステージ移行抽選テーブルには、図７に示すように、少なくとも一つの演出ステージ（演出ステージ番号）と当該各演出ステージを決定するための抽選確率とが各演出ステージ移行抽選情報に応じて定められている。ここで、図７に記載された各数値を６５５３６で除した値が実際の抽選確率である。上述したように、ＣＰＵ８３は、今回のゲームにおいて、演出内容を決定するために所定の演出抽選テーブルを用いて演出抽選処理を行い、演出番号、抽選フラグ及び演出ステージ移行抽選情報を取得する。このとき、ＣＰＵ８３は、その取得した演出ステージ移行抽選情報が「ＮＵＬＬ」でないと判断すると、演出ステージ移行抽選テーブルを用いて演出ステージ移行抽選の処理を行い、次回のゲーム時に移行すべき演出ステージを決定する。例えば、今回のゲームにおける演出抽選により演出ステージ移行抽選情報として「０１１」が取得された場合、ＣＰＵ８３は、図７に示す演出ステージ移行抽選テーブルにおいて演出ステージ移行抽選情報「０１１」の項目に記載された抽選確率を用いて抽選を行うことにより、一つの演出ステージを決定する。また、本実施形態では、ＣＰＵ８３は、かかる演出ステージ移行抽選の処理を、メダルが投入された旨、ＭＡＸベットボタン１５が押下された旨若しくは一枚投入ボタン１６が押下された旨の操作コマンドを主制御基板７０から受け取った時（ベット押下時）に行うことにしている。これにより、ＣＰＵ８３は演出抽選処理と演出ステージ移行抽選処理とを異なるタイミングで実行することができる。
【００８４】
ＲＯＭ８１の演出ステージ・演出モード対応テーブル格納領域８１ｃには、演出ステージ・演出モード対応テーブルが格納されている。図８は演出ステージ・演出モード対応テーブルを説明するための図である。上述したように、本実施形態では、演出ステージと演出モードとは一対一に対応しているので、演出ステージ・演出モード対応テーブルにおいて一つの演出ステージには一つの演出モードだけが記述されている。図８の例では、演出モード「６１」は演出ステージ「００８」に対応し、演出モード「１７１」は演出ステージ「０１１」に対応し、演出モード「１７２」は演出ステージ「０１２」に対応している。ここで、演出ステージ「００８」は基本演出ステージであり、演出ステージ「０１１」，「０１２」は第二連続演出用演出ステージである。ＣＰＵ８３は、演出ステージ移行抽選の処理により演出ステージを決定したとき、演出ステージ・演出モード対応テーブルを用いて、その決定した演出ステージに対応する演出モードを特定する。この特定した演出モードは現在の演出モードとしてＲＡＭ８２に一時記憶される。ＣＰＵ８３は、次回のゲームではその特定した演出モードに対する演出抽選テーブルを用いて演出抽選を行うことになる。すなわち、その特定した演出モードに対する演出抽選テーブルに含まれる演出内容は、次回のゲームで実行され得る演出内容の候補となる。したがって、今回のゲームで第一連続演出以外の演出が決定された場合、ＣＰＵ８３は、今回のゲームが行われている間に次回のゲームで実行させ得る演出の候補を選択しておき、次回のゲームではその選択した演出の候補の中から演出を抽選で決定するのである。
【００８５】
ところで、今回のゲームにおいて演出ステージ移行抽選により決定され得る移行先の演出ステージは、どのような演出ステージでもよいというわけにはいかず、今回のゲーム時に行われる演出内容との関係を考慮して設定される必要がある。例えば、今回のゲーム時に第二連続演出における途中の内容の演出が行われる場合に、次回のゲームにおける移行先の演出ステージとして基本演出ステージが決定されてしまうと、今回のゲームと次回のゲームとの間で演出内容の繋がりが失われて、演出効果が低下してしまうことになる。また、今回のゲーム時に単発演出が行われるが、次回のゲームにおける移行先の演出ステージとして第二連続演出用演出ステージが決定されるような場合も、同様である。
【００８６】
このため、本実施形態では、このような決定が行われることのないように、演出ステージ移行抽選テーブルにおいて各演出ステージ移行抽選情報に応じた抽選確率を所望の値に設定している。例えば、第二連続演出を構成する演出の内容（演出番号）に対して付与された演出ステージ移行抽選情報に応じた抽選確率としては、当該演出の内容が当該第二連続演出における最後の演出の内容でなければ、当該演出の内容の次に引き続き行われ得る演出の内容だけを含んでいる演出抽選テーブルに対応する第二連続演出用演出ステージが決定され得るような抽選確率を設定し、一方、当該演出の内容が当該第二連続演出における最後の演出の内容であれば、基本演出ステージが決定され得るような抽選確率を設定している。これにより、あるゲームにおいて第二連続演出における最初の演出の内容が決定された場合に、ＣＰＵ８３は、その後のゲームにおいて前回の演出の内容の次に引き続き行われる演出の内容を確実に決定することができる。また、単発演出に対して付与された演出ステージ移行抽選情報に応じた抽選確率としては、当該単発演出の決定の際に用いられた演出抽選テーブルに対応する基本演出ステージと同じ基本演出ステージが決定されるような抽選確率を設定している。
【００８７】
次に、演出ステージ移行抽選テーブルにおける各演出ステージ移行抽選情報に応じた抽選確率が具体的にどのように設定されているかについて説明する。
【００８８】
いま、図５に示す演出モード「６１」に対する演出抽選テーブルを用いて演出抽選が行われ、抽選フラグ「ＮＲＭＬ＿ＡＣＴ」を有する演出番号「２」が決定されたとする。この演出モード「６１」に対する演出抽選テーブルによれば、抽選フラグ「ＮＲＭＬ＿ＡＣＴ」を有する複数の演出番号についてはいずれも、演出ステージ移行抽選情報として「００８」が指定されている。また、図７に示す演出ステージ移行抽選テーブルによれば、演出ステージ移行抽選情報「００８」の項目には、基本演出ステージ「００８」が選ばれる抽選確率が１００％に設定され、他の演出ステージが選ばれる抽選確率が０％に設定されている。すなわち、演出モード「６１」に対する演出抽選テーブルを用いた演出抽選によって演出番号「２」が決定された場合には、演出ステージ移行抽選により基本演出ステージ「００８」が常に選ばれる。そして、基本演出ステージ「００８」は演出モード「６１」に対応するので、次回のゲームにおいては演出ステージの移行が行われず、次回のゲーム時にも演出モード「６１」に対する演出抽選テーブルを用いて演出抽選が行われることになる。
【００８９】
その後、演出モード「６１」に対する演出抽選テーブルを用いて演出抽選が行われ、抽選フラグ「ＣＮＴＣ＿ＡＣＴ」を有する演出番号「１７３６」が決定されたとする。この演出番号「１７３６」は第二連続演出における最初の演出の内容を表すものである。演出モード「６１」に対する演出抽選テーブルによれば、演出番号「１７３６」については、演出ステージ移行抽選情報として「０１１」が指定されている。また、図７に示す演出ステージ移行抽選テーブルによれば、演出ステージ移行抽選情報「０１１」の項目には、第二連続演出用演出ステージ「０１１」が選ばれる抽選確率が１００％に設定され、他の演出ステージが選ばれる抽選確率が０％に設定されている。すなわち、演出モード「６１」に対する演出抽選テーブルを用いた演出抽選によって演出番号「１７３６」が決定された場合には、演出ステージ移行抽選により第二連続演出用演出ステージ「０１１」が常に選ばれる。そして、第二連続演出用演出ステージ「０１１」は演出モード「１７１」に対応するので、次回のゲーム時には演出モード「１７１」に対する演出抽選テーブルを用いて演出抽選が行われることになる。
【００９０】
ここで、演出モード「１７１」に対する演出抽選テーブルには、図６（ａ）に示すように、抽選フラグ「ＣＮＴＣ＿ＡＣＴ」を有する複数の演出番号「１７８３」，「１７８４」，・・・が含まれている。これらの演出番号「１７８３」，「１７８４」，・・・はいずれも、演出番号「１７３６」の表す演出の内容の次に引き続いて行われ得る内容の演出を表すものである。すなわち、演出モード「１７１」に対する演出抽選テーブルを用いて演出抽選を行うと、第二連続演出における第二回目のゲーム時に行われ得る演出内容が決定されるのである。尚、一般に、第二連続演出用演出ステージに対応する演出抽選テーブルに含まれる演出内容は、当該連続演出の内容を更に継続させるという内容、大役に当選していることを報知するという内容、大役に当選していないことを報知する内容という三種類の内容に大別される。
【００９１】
次に、演出モード「１７１」に対する演出抽選テーブルを用いて演出抽選が行われ、演出番号「１７８３」が決定されたとする。演出モード「１７１」に対する演出抽選テーブルによれば、演出番号「１７８３」については、演出ステージ移行抽選情報として「０１２」が指定されている。また、図７に示す演出ステージ移行抽選テーブルによれば、演出ステージ移行抽選情報「０１２」の項目には、第二連続演出用演出ステージ「０１２」が選ばれる抽選確率が１００％に設定され、他の演出ステージが選ばれる抽選確率が０％に設定されている。すなわち、演出モード「１７１」に対する演出抽選テーブルを用いた演出抽選によって演出番号「１７８３」が決定された場合には、演出ステージ移行抽選により第二連続演出用演出ステージ「０１２」が常に選ばれる。そして、第二連続演出用演出ステージ「０１２」は演出モード「１７２」に対応するので、次回のゲーム時には演出モード「１７２」に対する演出抽選テーブルを用いて演出抽選が行われることになる。
【００９２】
ここで、演出モード「１７２」に対する演出抽選テーブルには、図６（ｂ）に示すように、抽選フラグ「ＣＮＴＣ＿ＡＣＴ」を有する複数の演出番号「１９８６」，「１９８７」，・・・が含まれている。これらの演出番号「１９８６」，「１９８７」，・・・はいずれも、演出番号「１７８３」の表す演出の内容の次に引き続き行われ得る内容の演出を表すものである。すなわち、演出モード「１７２」に対する演出抽選テーブルを用いて演出抽選を行うと、第二連続演出における第三回目のゲーム時に行われ得る演出内容が決定されるのである。また、演出番号「１９８６」が表す演出内容としては、大役に当選していないことを報知する内容を定め、一方、演出番号「１９８７」が表す演出内容としては、大役に当選していることを報知する内容を定めている。このため、演出モード「１７２」に対する演出抽選テーブルでは、図６（ｂ）に示すように、今回の役抽選の結果が大役以外の役の当選であるときにのみ演出番号「１９８６」が決定され得るように、且つ、今回の役抽選の結果が大役の当選であるときにのみ演出番号「１９８７」が決定され得るように、抽選確率が設定されている。尚、演出番号「１９８６」，「１９８７」が表す各演出内容は大役当選の有無を報知する演出内容であるので、かかる演出内容が実行されると、当該第二連続演出が終了することになる。
【００９３】
次に、演出モード「１７２」に対する演出抽選テーブルを用いて演出抽選が行われ、演出番号「１９８６」が決定されたとする。演出モード「１７２」に対する演出抽選テーブルによれば、演出番号「１９８６」については、演出ステージ移行抽選情報として「００８」が指定されている。このため、演出モード「１７２」に対する演出抽選テーブルを用いた演出抽選によって演出番号「１９８６」が決定された場合には、演出ステージ移行抽選により基本演出ステージ「００８」が常に選ばれる。こうして、第二連続演出が今回のゲームで終了すると共に、次回のゲーム時には演出モード「６１」に対する演出抽選テーブルを用いて演出抽選が行われることになる。
【００９４】
一方、演出モード「１７２」に対する演出抽選テーブルを用いて演出抽選が行われ、演出番号「１９８７」が決定されたとする。演出モード「１７２」に対する演出抽選テーブルによれば、演出番号「１９８７」については、演出ステージ移行抽選情報として「０８１」が指定されている。また、図７に示す演出ステージ移行抽選テーブルによれば、演出ステージ移行抽選情報「０８１」の項目には、演出ステージ「０８１」が選ばれる抽選確率が５０％に、演出ステージ「０８２」が選ばれる確率が５０％に設定され、他の演出ステージが選ばれる抽選確率が０％に設定されている。すなわち、演出モード「１７２」に対する演出抽選テーブルを用いた演出抽選によって演出番号「１９８７」が決定された場合には、演出ステージ移行抽選により演出ステージ「０８１」及び演出ステージ「０８２」のうちいずれか一方の演出ステージが選ばれる。ここで、演出ステージ「０８１」及び演出ステージ「０８２」はいずれも基本演出ステージである。こうして、第二連続演出が今回のゲームで終了すると共に、次回のゲーム時には当該選ばれた基本演出ステージに対応する演出抽選テーブルを用いて演出抽選が行われることになる。
【００９５】
このように、第二連続演出は、大役当選の有無を報知する内容の演出が行われることにより終了する。このため、理論上、演出抽選によりかかる内容の演出が選ばれない限り、第二連続演出は無限に継続し得ることになる。しかし、実際には、第二連続演出における第二回目以降の所定回数番目のゲーム時に行われる演出内容を決定するために用いられる演出抽選テーブルには、当該第二連続演出における最後の演出となり得る演出内容（大役当選の有無を報知する演出内容）だけを含めておくことにより、第二連続演出が行われる連続ゲーム回数に上限を設けることが望ましい。
【００９６】
ＲＯＭ８１の第一連続演出パターンデータテーブル格納領域８１ｄには、第一連続演出パターンデータテーブルが格納されている。図９は第一連続演出パターンデータテーブルを説明するための図である。第一連続演出パターンデータテーブルには、図９に示すように、各連続演出番号に対応する第一連続演出パターンデータが記述されている。各第一連続演出パターンデータは、ゲームが複数回行われるまでの間において所定の操作が行われる毎に画像表示部３０、電飾表示部４０、スピーカ部５０のそれぞれに実行させる遊技演出の内容に関する情報を含んでいる。ここでは、第一連続演出パターンデータに含まれる遊技演出の内容に関する情報として、演出組合せデータの演出番号を用いている。すなわち、各第一連続演出パターンデータは、演出組合せデータの演出番号を複数個含んでいる。演出組合せデータには、ゲームが一回行われるまでの間における遊技演出の内容が定められているので、第一連続演出パターンデータに含まれる演出組合せデータの演出番号の個数は、当該第一連続演出パターンデータにしたがった第一連続演出が何ゲームにわたって行われるのかを表す。そして、それら各演出番号が記述されている順番は、当該演出番号に対応する演出組合せデータにしたがった演出が何ゲーム目に行われるのかを表している。したがって、かかる第一連続演出パターンデータは、それに含まれる演出組合せデータの演出番号の個数と同じ回数だけゲームが行われるまでの間において、それらの演出番号が記述されている順に、当該演出番号に対応する演出組合せデータにしたがった演出を行うという内容を示している。
【００９７】
ＲＯＭ８１の演出組合せデータテーブル格納領域８１ｅには、演出組合せデータテーブルが格納されている。図１０は演出組合せデータテーブルを説明するための図である。演出組合せデータテーブルには、図１０に示すように、各演出番号に対応する演出組合せデータが記述されている。各演出組合せデータは、ゲームが一回行われるまでの間において所定の操作が行われる毎に画像表示部３０、電飾表示部４０、スピーカ部５０のそれぞれに実行させる遊技演出の内容に関する情報を含んでいる。具体的に、かかる演出組合せデータにおいては、スタートレバー１８が押下された旨の操作コマンドを受け取った時（レバー押下時）、停止ボタンが押下された旨の操作コマンドを最初に受け取った時（第一押下時）、停止ボタンが押下された旨の操作コマンドを二番目に受け取った時（第二押下時）、停止ボタンが押下された旨の操作コマンドを三番目に受け取った時（第三押下時）、その三番目に受け取った操作コマンドにおいて操作対象となっている停止ボタンの押下状態が解放された旨の操作コマンドを受け取った時（第三押下解放時）、及び、メダルが投入された旨、ＭＡＸベットボタン１５が押下された旨若しくは一枚投入ボタン１６が押下された旨の操作コマンドを受け取った時（ベット押下時）の合計６つの操作タイミングが定められており、これらの各操作タイミングに対応して所定の遊技演出の内容に関する情報が設定されている。ここでは、演出組合せデータに含まれる遊技演出の内容に関する情報としては、後述する演出基本データの番号を用いている。
【００９８】
ＣＰＵ８３は、前述の演出抽選処理を行い、抽選フラグ「ＮＲＭＬ＿ＡＣＴ」又は「ＣＮＴＣ＿ＡＣＴ」を有する演出番号を決定した場合には、当該演出番号に対応する演出組合せデータを演出組合せデータテーブルから取得する。この取得した演出組合せデータはＲＡＭ８２に一時記憶される。そして、ＣＰＵ８３は、そのＲＡＭ８２に記憶されている演出組合せデータに基づいて画像表示部３０、電飾表示部４０、スピーカ部５０を制御する。すなわち、その演出組合せデータに記述されている内容が、今回、スタートレバー１８が押下された時から次回、スタートレバー１８が押下されるまでの間において、所定の各操作タイミング時に行うべき遊技の演出内容となる。また、演出組合せデータテーブルには、図１０に示すように、確定フラグという項目が含まれている。例えば、ある演出組合せデータについて、確定フラグの項目に「ＢＥＴ＿ＦＩＸ」が指定されている場合には、当該演出組合せデータにしたがってベット押下時に表示される画面がその後もそのまま維持されることになる。一方、確定フラグの項目に「ＮＵＬＬ」が指定されている場合には、当該画面は維持されない。
【００９９】
また、ＣＰＵ８３は、前述の演出抽選処理を行い、抽選フラグ「ＣＮＴＡ＿ＡＣＴ」を有する連続演出番号を決定した場合には、当該連続演出番号に対応する第一連続演出パターンデータを第一連続演出パターンデータテーブルから取得する。この取得した第一連続演出パターンデータはＲＡＭ８２に一時記憶される。ＣＰＵ８３は、そのＲＡＭ８２に記憶されている第一連続演出パターンデータに基づいて画像表示部３０、電飾表示部４０、スピーカ部５０を制御する。すなわち、その第一連続演出パターンデータに記述されている内容が、今回、スタートレバー１８を押下された時から、その後、当該第一連続演出パターンデータに含まれる演出組合せデータの演出番号の個数と同じ回数だけスタートレバー１８が押下されるまでの間において、所定の各操作タイミング時に行うべき遊技の演出内容となる。
【０１００】
ＲＯＭ８１の演出基本データ格納領域８１ｆには、複数の演出基本データが格納されている。図１１は演出基本データを説明するための図である。各演出基本データには、図１１に示すように、当該演出基本データの番号と、電飾演出の内容、音声演出の内容及び画像演出の内容を特定する情報とが含まれる。ここで、電飾演出の内容を特定する情報としては、電飾演出用パターンデータの番号が用いられる。電飾演出用パターンデータは、電飾表示部４０を制御するためのデータである。かかる電飾演出用パターンデータは、ＲＯＭ８１の電飾演出用パターンデータ格納領域８１ｇに格納されている。また、音声演出の内容を特定する情報としては、サウンド演出用パターンデータの番号が用いられる。かかるサウンド演出用パターンデータは、スピーカ部５０を制御するためのデータであり、ＲＯＭ８１のサウンド演出用パターンデータ格納領域８１ｈに格納されている。更に、画像演出の内容を特定する情報としては、例えば、画像演出の内容を示す画像演出用コマンドが用いられる。ＣＰＵ８３が画像演出用コマンドを液晶制御基板３２に送信すると、液晶制御基板３２はかかる画像演出用コマンドに応じた内容の画像を液晶パネル３１に表示することになる。ここで、実際の画像データは、液晶制御基板３２に搭載された画像ＲＯＭ（不図示）に格納されている。尚、図１１に示すように、演出基本データにおいて、パターンデータの番号や画像演出用コマンドとして「なし」が指定されている場合があるが、この「なし」とは、前回の演出の内容を維持することを意味する。
【０１０１】
ＣＰＵ８３は、所定の操作タイミング時に、ＲＡＭ８２に記憶されている演出組合せデータ又は第一連続演出パターンデータに基づいて当該操作タイミング時における演出基本データ番号を特定した後、その特定した演出基本データ番号に対応する演出基本データを決定する。その後、ＣＰＵ８３は、その決定した演出基本データに記述されている電飾演出用パターンデータの番号、サウンド演出用パターンデータの番号及び画像演出用コマンドを取得する。次に、ＣＰＵ８３は、その取得した番号に対応する電飾演出用パターンデータをＲＯＭ８１の電飾演出用パターンデータ格納領域８１ｇから読み出し、その読み出した電飾演出用パターンデータに基づいて所定の点灯指令信号を生成する。そして、ＣＰＵ８３がその生成した点灯指令信号を電飾表示部４０に送出すると、電飾表示部４０はその点灯指令信号に基づいて所定の点灯表示を行う。また、ＣＰＵ８３は、その取得した番号に対応するサウンド演出用パターンデータをＲＯＭ８１のサウンド演出用パターンデータ格納領域８１ｈから読み出し、その読み出したサウンド演出用パターンデータを音源ＬＳＩ８４に送ると、音源ＬＳＩ８４は、当該サウンド演出用パターンデータに対応する音源データと再生制御データとを音源データＲＯＭ８５から読み出す。そして、音源ＬＳＩ８４は、その再生制御データに基づいて当該音源データの送出を制御する。音源ＬＳＩ８４から送出された音信号は、パワーアンプ８６で増幅された後、スピーカ部５０から出力される。更に、ＣＰＵ８３は、その取得した画像演出用コマンドを液晶制御基板３２に送る。これにより、液晶制御基板３２はその画像演出用コマンドに応じた内容の画像を液晶パネル３１に表示する。
【０１０２】
次に、本実施形態の回胴式遊技機において主制御基板７０が行う処理の手順について説明する。図１２は主制御基板７０が行う処理の手順を説明するためのフローチャートである。
【０１０３】
まず、主制御基板７０のＣＰＵ７４は、メダル投入操作待ち処理を行う（Ｓ１）。すなわち、ＣＰＵ７４は、投入メダル検出センサ６１、ＭＡＸベットボタン操作検出センサ６２又は一枚投入ボタン操作検出センサ６３からの検出信号が送られてくるのを待つ。そして、ＣＰＵ７４は、かかる検出信号を受け取り、所定枚数のメダルが投入されたことを認識すると、メダル投入口１３からメダルが投入された旨又はＭＡＸベットボタン１５若しくは一枚投入ボタン１６が押下された旨の操作コマンドを演出制御基板８０に送信する。次に、ＣＰＵ７４は、スタートレバー押下待ち処理を行う（Ｓ２）。すなわち、ＣＰＵ７４は、スタートレバー操作検出センサ６４から検出信号が送られてくるのを待つ。ＣＰＵ７４は、投入メダル検出センサ６１、ＭＡＸベットボタン操作検出センサ６２、一枚投入ボタン操作検出センサ６３のいずれかから信号を受けているときに、スタートレバー操作検出センサ６４から信号を受けると、ゲームが開始されたことを認識する。
【０１０４】
こうしてゲームが開始されると、ＣＰＵ７４は、乱数値に基づく役抽選処理を行う（Ｓ３）。すなわち、主制御基板７０の乱数発生手段７１は、スタートレバー操作検出センサ６４からの信号を受けたタイミングで、乱数値を取得して、その取得した乱数値をＣＰＵ７４に送る。ＣＰＵ７４は、現在の遊技状態に基づいて所定の役抽選テーブルを特定した後、その特定した役抽選テーブルに基づいて、当該取得された乱数値がどの役に対応するかを調べることにより、どの役に当選したか、不当選に当選したかを決定する。このとき、ＣＰＵ７４は、その役抽選の結果に基づいて、遊技状態に関する遊技データの内容を更新する。
【０１０５】
その後、ＣＰＵ７４は、役抽選の結果に基づいて演出コマンドを生成し、その作成した演出コマンドを演出制御基板８０に送信する（Ｓ４）。また、このとき、ＣＰＵ７４は、演出コマンドとともに、今回の役抽選時における遊技状態に関する遊技データをも演出制御基板８０に送信する。すなわち、ＣＰＵ７４は、当該役抽選の結果に基づいて遊技状態が移行されたとしても、その移行前の遊技状態に関する遊技データを演出制御基板８０に送信する。尚、ここでは、演出コマンドが、スタートレバー１８が押下された旨の操作コマンドとしての役割をも果たすものとする。
【０１０６】
次に、ＣＰＵ７４は、前回のスタートレバー操作検出センサ６４からの信号を受けてから４．１秒経過するのを待つ（Ｓ５）。そして、４．１秒経過すると、ＣＰＵ７４は、回胴リール駆動手段６６ａ，６６ｂ，６６ｃを制御して、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃを回転させる（Ｓ６）。
【０１０７】
次に、ＣＰＵ７４は、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの停止処理を行う（Ｓ７）。すなわち、ＣＰＵ７４は、左側停止ボタン操作検出センサ６５ａから信号を受けたときに、左側回胴リール駆動手段６６ａを制御して、左側回胴リール１１ａを停止させる。そして、左側停止ボタン１９ａが押下された旨の操作コマンドを作成して、演出制御基板８０に送信した後、左側停止ボタン１９ａの押下状態が解放された旨の操作コマンドを作成して、演出制御基板８０に送信する。また、ＣＰＵ７４は、中央停止ボタン操作検出センサ６５ｂから信号を受けたときに、中央回胴リール駆動手段６６ｂを制御して、中央回胴リール１１ｂを停止させる。そして、中央停止ボタン１９ｂが押下された旨の操作コマンドを作成して、演出制御基板８０に送信した後、中央停止ボタン１９ｂの押下状態が解放された旨の操作コマンドを作成して、演出制御基板８０に送信する。更に、ＣＰＵ７４は、右側停止ボタン操作検出センサ６５ｃから信号を受けたときに、右側回胴リール駆動手段６６ｃを制御して、右側回胴リール１１ｃを停止させる。そして、右側停止ボタン１９ｃが押下された旨の操作コマンドを作成して、演出制御基板８０に送信した後、右側停止ボタン１９ｃの押下状態が解放された旨の操作コマンドを作成して、演出制御基板８０に送信する。
【０１０８】
こうして、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃがすべて停止すると、ＣＰＵ７４は、有効な入賞ライン上に停止表示している図柄の組合せを認識し、入賞判定処理を行う（Ｓ８）。この入賞判定処理により、例えば、当該ゲームの結果が小役の入賞であると判定すると、ＣＰＵ７４は、所定枚数のメダルを払い出す。また、ＣＰＵ７４は、当該遊技の結果に基づいて、遊技状態に関する遊技データの内容を更新する。以上で、図１２に示す処理フローが終了するが、その後、ＣＰＵ７４は、再びステップＳ１から処理を開始する。
【０１０９】
次に、本実施形態の回胴式遊技機において演出制御基板８０が行う処理の手順について説明する。図１３及び図１４は演出制御基板８０が行う処理の手順を説明するためのフローチャートである。
【０１１０】
まず、演出制御基板８０のＣＰＵ８３は、コマンド待ち処理を行う（Ｓ１１）。主制御基板７０は、演出制御基板８０に対して様々な種類のコマンドを送出している。このコマンド待ち処理では、ＣＰＵ８３は、主制御基板７０からコマンドが送られてくるのを待つ。ＣＰＵ８３は、コマンドを受け取ると、その受け取ったコマンドが演出コマンドであるかどうかを判断する（Ｓ１２）。そのコマンドが演出コマンドでなければ、ステップＳ２１に移行する。一方、そのコマンドが演出コマンドであれば、当該演出コマンドをＲＡＭ８２に一時記憶する。ここで、主制御基板７０は演出コマンドとともに今回の役抽選時における遊技状態に関する遊技データをも演出制御基板８０に送信するので、ＣＰＵ８３は、その遊技状態に関する遊技データを受け取ると、その遊技状態に関する遊技データをもＲＡＭ８２に一時記憶する。また、ＣＰＵ８３は、演出コマンドの内容及び今回の役抽選時における遊技状態に関する遊技データに基づいて現在の遊技状態を認識し、その認識した現在の遊技状態をＲＡＭ８２に一時記憶する。その後は、ステップＳ１３に移行する。
【０１１１】
ステップＳ１３では、ＣＰＵ８３は、連続演出カウンタの計数値が“０”であるかどうかを判断する。連続演出カウンタの計数値が“０”でなければ、ＣＰＵ８３は、前回のゲーム時には第一連続演出が行われていたということを認識する。そして、この場合には、ステップＳ１４に移行する。一方、連続演出カウンタの計数値が“０”であれば、ＣＰＵ８３は、前回のゲーム時には第一連続演出が行われていないということを認識する。そして、この場合には、今回のゲーム時において行うべき演出内容を決定するために、ステップＳ１６に移行する。
【０１１２】
ステップＳ１３の処理において連続演出カウンタの計数値が“０”でないと判断した場合、ＣＰＵ８３は、連続演出カウンタの計数値を１だけデクリメントする（Ｓ１４）。このデクリメント後の連続演出カウンタの計数値は、今回のゲームを行う時点において、第一連続演出が行われるゲームの残り回数を表す。次に、ＣＰＵ８３は、連続演出カウンタの計数値が“０”であるかどうかを判断する（Ｓ１５）。このステップＳ１５の処理において、連続演出カウンタの計数値が“０”であると判断した場合、ＣＰＵ８３は、前回のゲームの終了時点で第一連続演出がすべて終了したことを認識する。そして、この場合には、今回のゲーム時において行うべき演出内容を決定するために、ステップＳ１６に移行する。一方、連続演出カウンタの計数値が“０”でないと判断した場合、ＣＰＵ８３は、前回のゲームの終了時点で第一連続演出がすべて終了しておらず、今回も引き続き、第一連続演出を行うべきことを認識する。すなわち、ＣＰＵ８３は、今回のゲームにおいては、ＲＡＭ８２にすでに記憶されている当該第一連続演出パターンデータに基づいて遊技演出の制御を行うことになる。この場合、ＣＰＵ８３は、当該第一連続演出パターンデータに含まれる今回のゲーム時における演出番号に対応する演出組合せデータを演出組合せデータテーブルから取得し、その取得した演出組合せデータをＲＡＭ８２に一時記憶する（Ｓ２０）。その後、ステップＳ１１に移行する。
【０１１３】
ステップＳ１６では、演出内容の抽選処理が行われる。すなわち、ＣＰＵ８３は、ＲＡＭ８２に記憶されている現在の演出モードを認識し、その現在の演出モードに対する演出抽選テーブルを特定すると共に、ＲＡＭ８２に記憶されている演出コマンドの内容に基づいて今回のゲームの当選役を認識する。そして、ＣＰＵ８３は、その特定した演出抽選テーブルにおいてその認識した当選役の項目に記載された抽選確率を用いて演出抽選を行い、演出番号、抽選フラグ及び演出ステージ移行抽選情報を取得する。こうして取得された演出番号、抽選フラグ及び演出ステージ移行抽選情報はＲＡＭ８２に一時記憶される。
【０１１４】
次に、ＣＰＵ８３は、演出抽選により取得した抽選フラグが「ＣＮＴＡ＿ＡＣＴ」であるかどうかを判断する（Ｓ１７）。当該抽選フラグが「ＮＲＭＬ＿ＡＣＴ」又は「ＣＮＴＣ＿ＡＣＴ」であれば、ＣＰＵ８３は、演出抽選により取得した演出番号に対応する演出組合せデータを演出組合せデータテーブルから取得し、その取得した演出組合せデータをＲＡＭ８２に一時記憶する（Ｓ２０）。その後は、ステップＳ１１に移行する。
【０１１５】
一方、ステップＳ１７の処理において当該抽選フラグが「ＣＮＴＡ＿ＡＣＴ」であると判断した場合、ＣＰＵ８３は、その抽選フラグの項目に指定されている連続演出ゲーム回数を、連続演出カウンタの計数値として設定する（Ｓ１８）。次に、ＣＰＵ８３は、当該演出番号（連続演出番号）に対応する第一連続演出パターンデータを第一連続演出パターンデータテーブルから取得し、その取得した第一連続演出パターンデータをＲＡＭ８２に一時記憶する（Ｓ１９）。そして、ＣＰＵ８３は、当該第一連続演出パターンデータに含まれる今回（最初）のゲーム時における演出番号に対応する演出組合せデータを演出組合せデータテーブルから取得し、その取得した演出組合せデータをＲＡＭ８２に一時記憶する（Ｓ２０）。その後は、ステップＳ１１に移行する。
【０１１６】
また、ステップＳ１２の処理において主制御基板７０から送られたコマンドが演出コマンドでないと判断すると、ＣＰＵ８３は、そのコマンドが操作コマンドであるかどうかを判断する（Ｓ２１）。そのコマンドが操作コマンドでなければ、ＣＰＵ８３はそのコマンドに基づいて所定の処理を行う（Ｓ２７）。その後、ステップＳ１１に移行する。
【０１１７】
一方、ステップＳ２１の処理において当該コマンドが操作コマンドであると判断すると、ＣＰＵ８３は、当該操作コマンドの内容を解析し、その内容がメダルの投入又はＭＡＸベットボタン１５若しくは一枚投入ボタン１６の押下を表しているかどうかを判断する（Ｓ２２）。この判断が否定的である場合には、ステップＳ２５に移行する。一方、この判断が肯定的である場合、すなわち、当該操作コマンドの内容がメダルの投入又はＭＡＸベットボタン１５若しくは一枚投入ボタン１６の押下を表している場合には、ＣＰＵ８３は、ＲＡＭ８２に記憶されている演出ステージ移行抽選情報を読み出し、その演出ステージ移行抽選情報の内容が「ＮＵＬＬ」であるかどうかを判断する（Ｓ２３）。演出ステージ移行抽選情報の内容が「ＮＵＬＬ」であれば、ＣＰＵ８３は演出ステージ移行抽選の処理を行わないことを決定する。その後、ステップＳ２５に移行する。
【０１１８】
また、ステップＳ２３の処理において演出ステージ移行抽選情報の内容が「ＮＵＬＬ」でないと判断すると、ＣＰＵ８３は演出ステージ移行抽選処理を行う（Ｓ２４）。すなわち、ＣＰＵ８３は、演出ステージ移行抽選テーブルにおいて当該演出ステージ移行抽選情報の内容に対応する項目に記載された抽選確率を用いて演出ステージ移行抽選を行い、移行先の演出ステージを決定する。次に、ＣＰＵ８３は、演出ステージ・演出モード対応テーブルを用いて、その決定した移行先の演出ステージに対応する演出モードを特定し、その特定した演出モードを現在の演出モードとしてＲＡＭ８２に一時記憶する。これにより、次回のゲームにおいて演出内容の抽選処理が行われる際には、その特定した演出モードに対する演出抽選テーブルが用いられることになる。その後は、ステップＳ２５に移行する。
【０１１９】
ステップＳ２５では、ＣＰＵ８３は、ＲＡＭ８２に記憶されている演出組合せデータにおいて、当該操作コマンドに対応する遊技の演出が定められているかどうかを判断する。当該操作コマンドに対応する遊技の演出が定められていなければ、ＣＰＵ８３は当該操作コマンドに基づいて所定の処理を行う（Ｓ２７）。その後、ステップＳ１１に移行する。
【０１２０】
また、ステップＳ２５の処理において当該操作コマンドに対応する遊技の演出が定められていると判断すると、ＣＰＵ８３は、ＲＡＭ８２に記憶されている演出組合せデータに基づいて演出処理を行う（Ｓ２６）。すなわち、ＣＰＵ８３は、ＲＡＭ８２に記憶されている演出組合せデータに基づいて当該操作タイミング時における演出基本データ番号を特定した後、その特定した演出基本データ番号に対応する演出基本データをＲＯＭ８１から取得し、画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０を制御する。
【０１２１】
具体的に、スタートレバー１８が押下された旨の操作コマンドを受け取った場合には、ＣＰＵ８３は、レバー押下時に対する演出基本データに基づいて、画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０を制御する。これにより、レバー押下時に、画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０は所定の演出を行う。また、ＣＰＵ８３は、停止ボタンが押下された旨の操作コマンドを最初に受け取った場合には、第一押下時に対する演出基本データにしたがって、画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０を制御し、停止ボタンが押下された旨の操作コマンドを二番目に受け取った場合には、第二押下時に対する演出基本データにしたがって、画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０を制御し、停止ボタンが押下された旨の操作コマンドを三番目に受け取った場合には、第三押下時に対する演出基本データにしたがって、画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０を制御する。そして、ＣＰＵ８３は、当該三番目に受け取った操作コマンドにおいて操作対象となっている停止ボタンの押下状態が解放された旨の操作コマンドを受け取った場合、第三押下解放時に対する演出基本データにしたがって、画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０を制御する。これにより、各停止ボタンが押下された時、最後に押下された停止ボタンの押下状態が解放された時に、画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０は所定の演出を行う。更に、メダル投入口１３からメダルが投入された旨又はＭＡＸベットボタン１５若しくは一枚投入ボタン１６が押下された旨の操作コマンドを受け取った場合には、ＣＰＵ８３は、ベット押下時に対する演出基本データにしたがって、画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０を制御する。これにより、ベット押下時に、画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０は所定の演出を行う。尚、ステップＳ２６の処理の後は、ステップＳ２７に移行する。
【０１２２】
本実施形態の回胴式遊技機では、演出制御基板のＣＰＵは、主制御基板から役抽選の結果に関する情報（演出コマンド）が送られる度に、所定の演出抽選テーブルにおけるその送られた役抽選の結果に応じた抽選確率を用いて抽選を行うことにより演出内容及びそれに対する演出ステージ移行抽選情報を決定する。そして、演出制御基板のＣＰＵは、その決定した演出内容にしたがって今回のゲームにおいて画像表示部等を制御すると共に、演出ステージ移行抽選テーブルにおけるその決定した演出ステージ移行抽選情報に応じた抽選確率を用いて抽選を行うことにより演出ステージを決定する。この決定された演出ステージに対応する演出抽選テーブルは次回のゲームの際に用いられることになる。これにより、演出制御基板のＣＰＵは、第二連続演出が行われている間のゲームにおいてそのゲームの度に演出内容を決定するので、第二連続演出の実行中であっても役抽選の結果に応じた内容の演出を画像表示部等に実行させることができる。また、演出制御基板のＣＰＵは、演出の種類が第二連続演出であるか単発演出であるかにかかわらず、共通のプログラムで演出内容の決定からその実行までの制御を行うことができるので、多彩な内容の演出を容易に追加することができると共に開発効率の向上を図ることができる。
【０１２３】
尚、本発明は上記の実施形態に限定されるものではなく、その要旨の範囲内において種々の変形が可能である。
【０１２４】
例えば、上記の実施形態では、演出制御基板のＣＰＵが演出ステージ移行抽選の処理をベット押下時に行う場合について説明したが、かかる演出ステージ移行抽選処理を行うタイミングは、スタートレバーの押下時からベット押下時までの今回のゲーム期間中であれば、いずれのタイミングであってもよい。
【０１２５】
また、上記の実施形態では、少なくとも一つの演出抽選テーブルに第一連続演出の内容を含めた場合について説明したが、いずれの演出抽選テーブルにも第一連続演出の内容を含めないようにしてもよい。すなわち、連続演出としては第二連続演出だけを画像表示部等に実行させるようにしてもよい。
【０１２６】
また、上記の実施形態では、演出制御基板のＣＰＵが、今回のゲームが行われている間に演出ステージ移行抽選処理を行うことにより、次回のゲームで実行させ得る演出の候補を含む演出抽選テーブルを選択する場合について説明したが、かかる演出抽選テーブルの選択は演出ステージ移行抽選処理以外の方法で行うようにしてもよい。例えば、演出抽選テーブルに含まれる各演出番号に対しては、演出ステージ移行抽選情報の代わりに、テーブルに係る情報を付加しておく。ここで、テーブルに係る情報としては、演出ステージ番号（演出モード番号）が用いられる。そして、演出制御基板のＣＰＵは、次回のゲームにおいては、前回のゲームにおいて決定した演出番号に付加された上記テーブルに係る情報（演出ステージ番号）に対応するテーブル（図６（ａ），（ｂ）に示す演出抽選テーブル等）を用いて演出内容を決定するようにしてもよい。
【０１２７】
具体的に、本発明は、ゲーム開始信号に基づいて役の抽選を行う主制御基板のＣＰＵと、この主制御基板のＣＰＵの抽選結果に基づいて当該ゲームにおける演出態様を選択し、その選択した演出態様に基づく演出を画像表示部等を制御して実行する演出制御基板のＣＰＵとを備えた回胴式遊技機において、演出制御基板のＣＰＵが選択する演出態様（ＮＲＭＬ＿ＡＣＴを持つもの、ＣＮＴＣ＿ＡＣＴを持つもの）は、当該演出態様に基づく演出が行われるゲームの次のゲームのゲーム開始信号に基づいて行われる役の抽選の結果に基づき選択可能な演出態様の候補を複数用意したテーブルに係る情報（演出ステージ番号）を持ち、演出制御基板のＣＰＵが選択した演出態様が、当該ゲームにおける演出の後、次のゲームに向けて継続する演出内容を有する演出態様（ＣＮＴＣ＿ＡＣＴを持つもの）である場合には、当該演出態様の持つ上記テーブルに係る情報（演出ステージ番号）に対応するテーブル（図６（ａ），（ｂ）に示す演出抽選テーブル等）は、演出態様の候補として、前のゲームでの演出内容に継続可能な演出内容を有する複数の演出態様（ＣＮＴＣ＿ＡＣＴを持つもの）を備え、演出制御基板のＣＰＵは、次のゲームの演出を実行する際、前のゲームにおいて選択した演出態様の持つ上記テーブルに係る情報（演出ステージ番号）に対応するテーブル（図６（ａ），（ｂ）に示す演出抽選テーブル等）中の演出態様の候補の中から、当該次のゲームの始動信号に基づいて行われる役の抽選の結果に基づき演出態様を選択し、その選択した演出態様に従って画像表示部等を制御して演出を実行する構成としてもよい。ここで、演出態様とは、演出番号及び演出の種類によって定まる具体的な演出内容のことである。このような構成の回胴式遊技機であっても、上記の実施形態における回胴式遊技機と同様の効果を奏する。
【０１２８】
あるいは、本発明は、ゲーム開始信号に基づいて役の抽選を行う主制御基板のＣＰＵと、この主制御基板のＣＰＵの抽選結果に基づいて当該ゲームにおける演出態様を選択し、その選択した演出態様に基づく演出を画像表示部等を制御して実行する演出制御基板のＣＰＵとを備えた回胴式遊技機において、演出制御基板のＣＰＵが選択する演出態様には、当該遊技で完了する演出内容を有する第１の演出態様（ＮＲＭＬ＿ＡＣＴを持つもの）と、当該遊技における演出の後、次の遊技に向けて継続する演出内容を有する第２の演出態様（ＣＮＴＣ＿ＡＣＴを持つもの）とを含み、第２の演出態様（ＣＮＴＣ＿ＡＣＴを持つもの）は、前のゲームでの演出内容に継続可能な演出内容を有するとともに次のゲームのゲーム開始信号に基づいて行われる役の抽選の結果に基づき選択可能な演出態様の候補を複数用意したテーブルに係る情報（演出ステージ番号）を持ち、演出制御基板のＣＰＵは、次のゲームの演出を実行する際、前のゲームにおいて選択した演出態様が第２の演出態様（ＣＮＴＣ＿ＡＣＴを持つもの）であれば、当該第２の演出態様（ＣＮＴＣ＿ＡＣＴを持つもの）の持つ上記テーブルに係る情報（演出ステージ番号）に対応するテーブル（図６（ａ），（ｂ）に示す演出抽選テーブル等）中の演出態様の候補の中から、当該次のゲームのゲーム開始信号に基づいて行われる役の抽選の結果に基づき演出態様を選択し、その選択した演出態様に従って画像表示部等を制御して前の遊技の演出に続く演出を実行する構成としてもよい。このような構成の回胴式遊技機であっても、上記の実施形態における回胴式遊技機と同様の効果を奏する。
【０１２９】
更に、上記の実施形態では、本発明を、遊技媒体としてメダルを使用した回胴式遊技機に適用した場合について説明したが、例えば、パロット機、パチロット機等と称される、遊技媒体としてパチンコ球を使用したスロットマシン遊技機に適用してもよい。また、本発明をパチンコ遊技機に適用してもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１３０】
以上説明したように、本発明の遊技機によれば、演出制御手段は、今回の遊技が行われている間に次回の遊技で実行させ得る演出の候補を選択しておき、次回の遊技ではその選択した演出の候補の中から演出を抽選で決定する。このため、演出制御手段は、特定の演出を抽選で決定した場合に、次回の演出の候補としてその決定した特定の演出の次に引き続いて行われ得る演出を選択しておくことにより、少なくとも二回の遊技に跨って行われる一連のまとまった意味のある内容の連続演出を演出手段に実行させることができる。しかも、演出制御手段は、かかる連続演出における遊技の度にその遊技で実行する演出を決定するので、連続演出の実行中であっても役抽選の結果に応じた内容の演出を演出手段に実行させることができる。また、演出制御手段は、演出の種類が連続演出であるか連続演出以外の他の演出であるかにかかわらず、共通のプログラムで演出の決定からその実行までの制御を行うことができるので、多彩な内容の演出を容易に追加することができると共に開発効率の向上を図ることができる。したがって、本発明は、遊技の状況に応じて各種の遊技の演出を行う、パチンコ遊技機や回胴式遊技機等の遊技機に適用することができる。
【符号の説明】
【０１３１】
１１ａ  左側回胴リール（図柄表示手段）
１１ｂ  中央回胴リール（図柄表示手段）
１１ｃ  右側回胴リール（図柄表示手段）
１２  表示窓
１３  メダル投入口
１４  クレジット数表示部
１５  ＭＡＸベットボタン
１６  一枚投入ボタン
１７  ベット枚数表示部
１８  スタートレバー
１９ａ  左側停止ボタン
１９ｂ  中央停止ボタン
１９ｃ  右側停止ボタン
２１  精算ボタン
２２  払出数表示部
２３  メダル放出口
２４  メダル受皿
２５  払出装置
３０  画像表示部（演出手段）
３１  液晶パネル
３２  液晶制御基板
４０  電飾表示部（演出手段）
５０  スピーカ部（演出手段）
５１  第一ドアスピーカ
５２  第二ドアスピーカ
５３  背面スピーカ
６１  投入メダル検出センサ
６２  ＭＡＸベットボタン操作検出センサ
６３  一枚投入ボタン操作検出センサ
６４  スタートレバー操作検出センサ
６５ａ  左側停止ボタン操作検出センサ
６５ｂ  中央停止ボタン操作検出センサ
６５ｃ  右側停止ボタン操作検出センサ
６６ａ  左側回胴リール駆動手段
６６ｂ  中央回胴リール駆動手段
６６ｃ  右側回胴リール駆動手段
７０  主制御基板
７１  乱数発生手段
７２  ＲＯＭ
７３  ＲＡＭ
７４  ＣＰＵ（役抽選手段、遊技制御手段）
８０  演出制御基板
８１  ＲＯＭ（記憶手段）
８２  ＲＡＭ
８３  ＣＰＵ（演出制御手段）
８４  音源ＬＳＩ
８５  音源データＲＯＭ
８６  パワーアンプ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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