(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技において所定条件が成立したことに対応して、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段と、
一の特定遊技状態が終了した後、通常状態に比べて特定遊技状態になりやすい有利状態に制御し、所定の上限回数の特定遊技状態が終了した後は、前記有利状態に制御しない有利状態制御手段と、
前記所定条件の成立から前記所定の上限回数の特定遊技状態が終了するまでの有利期間中における複数回の遊技に関する履歴情報を記憶する記憶手段と、
遊技に伴って演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記記憶手段が記憶している履歴情報に基づいて、前記所定の上限回数の特定遊技状態が終了した後に実行する演出である有利期間終了後演出を異ならせることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技において所定条件が成立したことに対応して、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段と、一の特定遊技状態が終了した後、所定の上限回数に亘って特定遊技状態に制御されるまでの間、通常状態に比べて特定遊技状態になりやすい有利状態に制御し、前記上限回数の特定遊技状態が終了した後は、再び通常状態に制御する有利状態制御手段と、を備える遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、特許文献１に示すように、複数の識別情報を変動表示可能な特別図柄表示装置を備え、始動条件の成立に基づき、該特別図柄表示装置において複数の識別情報を可変表示させて、該可変表示が停止した時の表示結果が予め定められた特定表示結果となった場合に、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態）に制御する遊技機において、該大当り終了後に次の大当りが所定回数（例えば２回）発生するまで、大当りの発生率を高確率状態にする確率変動状態を発生可能にした遊技機（いわゆる３回１セットの大当りを持つ遊技機）が知られている。
【０００３】
また特許文献２に示すように、遊技において特別の条件が成立したときに、可変表示が所定回数実行されるまでの期間、前記特定遊技状態が発生しやすい特別遊技状態（例えば確変状態や時短状態）に制御され、該特別遊技状態が終了した後に、所定の条件に従って、特別な演出が実行される遊技機も知られている。
【０００４】
【特許文献１】特開平１０−５２５４０号公報
【特許文献２】特開２００５−３２８９９６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に示す遊技機では、最初の大当りが発生すると、所定回数の大当りの発生が確定しているため、最初の大当りが発生した後は、所定回数の大当りの発生を待つだけであり、最初の大当りの発生から最後の大当りの終了までの遊技について、遊技者が興味を持つことができないという問題があった。また特許文献２に示す遊技機では、特別遊技状態が終了した後に特別な演出が実行されるが、特許文献１に示す遊技機において、最初の大当りの発生から最後の大当りの終了までの遊技について、遊技者に興味を持たせるものではない。
【０００６】
本発明は、このような背景のもとになされたものであり、その目的は、一の特定遊技状態が終了した後、所定の上限回数に亘って特定遊技状態に制御されるまでの間、通常状態に比べて特定遊技状態になりやすい有利状態に制御し、前記上限回数の特定遊技状態が終了した後は、再び通常状態に制御する遊技機において、一の特定遊技状態の発生から所定の上限回数の特定遊技状態が終了するまでの連続有利期間中の遊技について遊技者が興味を持つことができるような、遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、前記課題を解決するために、次のような手段を採る。なお後述する発明を実施するための最良の形態の説明及び図面で使用した符号を参考のために括弧書きで付記するが、本発明の構成要素は該付記したものには限定されない。
【０００８】
まず手段１に係る発明は、
遊技において所定条件が成立したこと（ステップＳ５６の大当り判定で大当りとすると判定されたこと）に対応して、遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御する特定遊技状態制御手段（Ｓ３０５〜Ｓ３０７の処理を行う遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）と、
一の特定遊技状態が終了した後、通常状態に比べて特定遊技状態になりやすい有利状態（確変状態）に制御し、所定の上限回数の特定遊技状態が終了した後は、前記有利状態に制御しない有利状態制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）と、
前記所定条件の成立から前記所定の上限回数の特定遊技状態が終了するまでの有利期間中における複数回の遊技に関する履歴情報を記憶する記憶手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００が記憶するセット期間中遊技履歴テーブル及び演出履歴テーブル）と、
遊技に伴って演出を実行する演出実行手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００及び可変表示装置９）と、
を備える遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
前記演出実行手段は、前記記憶手段が記憶している履歴情報に基づいて、前記所定の上限回数の特定遊技状態が終了した後に実行する演出である有利期間終了後演出を異ならせる（通常テーブル又は特殊テーブルのいずれかに従って予告演出を行う）ことを特徴とする遊技機である。
ここで「有利期間終了後演出を異ならせる」とは、前記少なくとも一部の期間の履歴情報が所定条件が成立した場合に、例えば予告演出の発生確率を異ならせること、及び／又は、普段は発生しない予告演出を発生させることであり、「所定条件」は、例えば遊技に対する興味が低下するような場面で成立するように設定するのが好ましい。
【０００９】
また手段２に係る発明は、
手段１に記載した遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記記憶手段が記憶している履歴情報のうち、前記有利期間中のある特定遊技状態が終了してから次の特定遊技状態に制御されるまでの期間の履歴情報（例えば変動回数（１）及び／又は変動回数（２））に基づいて、前記有利期間終了後演出を異ならせることを特徴とする遊技機である。
【００１０】
また手段３に係る発明は、
手段１又は２に記載した遊技機であって、
前記特定遊技状態は複数種類（１５ラウンド大当りと７ラウンド大当り）あり、
前記演出実行手段は、前記記憶手段が記憶している履歴情報のうち、前記有利期間中に発生した特定遊技状態の種類に基づいて、前記有利期間終了後演出を異ならせることを特徴とする遊技機である。
【００１１】
また手段４に係る発明は、
手段１〜３のいずれか１つに記載した遊技機であって、
前記有利状態制御手段は、所定の有利状態発生条件が成立したこと（大当りとすると判定されたこと）に基づいて、前記有利状態に制御し、
前記演出実行手段は、前記有利状態発生条件が成立しているか否かを示唆する演出（例えば飾り図柄として「７７７」を表示）を前記有利状態に制御される前に実行することを特徴とする遊技機である。
【００１２】
また手段５に係る発明は、
手段１〜４のいずれか１つに記載した遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記有利期間終了後演出として、遊技に伴う演出のうちの特定演出（特殊予告）を、通常の実行確率に比べて高い確率で実行することを特徴とする遊技機である。
【００１３】
さらに手段６に係る発明は、
手段１〜５のいずれか１つに記載した遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記有利期間終了後演出として、遊技価値の付与に直接関連しない特典の付与に関する演出（二次元コード１００３の表示）を実行することを特徴とする遊技機である。
【発明の効果】
【００１４】
まず手段１に係る発明によれば、有利期間中の履歴情報に基づいて、有利期間終了後演出を異ならせるので、有利期間中の遊技について遊技者に興味を持たせることができる。
【００１５】
また手段２に係る発明によれば、有利期間中のある特定遊技状態が終了してから次の特定遊技状態に制御されるまでの期間の履歴情報に基づいて、有利期間終了後演出を異ならせるので、有利期間中の遊技について遊技者に興味を持たせることができる。
【００１６】
また手段３に係る発明によれば、有利期間中に発生した特定遊技状態の種類に基づいて、有利期間終了後演出を異ならせるので、有利期間中の遊技について遊技者に興味を持たせることができる。
【００１７】
また手段４に係る発明によれば、有利状態発生条件が成立しているか否かを示唆する演出を有利状態に制御される前に実行するので、有利状態の開始について遊技者に興味を持たせることができる。
【００１８】
また手段５に係る発明によれば、有利期間終了後演出として、遊技に伴う演出のうちの特定演出を、通常の実行確率に比べて高い確率で実行するので、遊技の興趣を向上できる。
【００１９】
さらに手段６に係る発明によれば、有利期間終了後演出として、遊技価値の付与に直接関連しない特典の付与に関する演出を実行するので、有利期間中の遊技について遊技者に興味を持たせることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】中継基板、演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】遊技制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】２ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図６】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図７】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図８】変動パターンの一例を示す説明図である。
【図９】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】特別図柄停止図柄設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】特別図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】大入賞口開放前処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】大入賞口開放中処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】大入賞口開放中処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】大入賞口開放中処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】演出制御用マイクロコンピュータが記憶する遊技履歴の一例を示す図である。
【図２０】セット期間中の遊技履歴に基づいてセット期間経過後の演出態様を異ならせる一例を示す説明図である。
【図２１】予告演出の一例を示す説明図である。
【図２２】演出制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】プロセステーブルの構成例を示す説明図である。
【図２７】変動パターン受信待ち処理の一例を示すフローチャートである。
【図２８】予告選択処理の一例を示すフローチャートである。
【図２９】第１実施形態における予告態様決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３０】飾り図柄変動開始処理の一例を示すフローチャートである。
【図３１】飾り図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。
【図３２】飾り図柄変動停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図３３】大当り表示処理の一例を示すフローチャートである。
【図３４】ラウンド中処理の一例を示すフローチャートである。
【図３５】ラウンド後処理の一例を示すフローチャートである。
【図３６】大当り終了演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図３７】セット期間中の遊技履歴に基づいて当該セット期間中の演出態様を異ならせる一例を示す説明図である。
【図３８】第２実施形態における予告態様決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３９】変動パターン受信待ち処理の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。本実施形態に係るパチンコ遊技機１は、大当り図柄の導出表示に対応して、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御し、一の大当り遊技状態が終了した後、所定の上限回数（本実施形態では計３回）に亘って大当り遊技状態に制御されるまでの間、通常遊技状態に比べて大当り遊技状態になりやすい確変状態に制御し、上限回数の大当り遊技状態が終了した後は、再び通常遊技状態に制御する遊技機である。
【００２２】
ここで本実施形態には、一の大当り遊技状態に制御されるための大当り図柄の導出表示から上限回数の大当り遊技状態が終了するまでのセット期間中の、少なくとも一部の期間の履歴情報に基づいて、セット期間終了後に実行する演出を異ならせる第１実施形態に係るパチンコ遊技機と、一の大当り遊技状態に制御されるための大当り図柄の導出表示から上限回数の大当り遊技状態が終了するまでのセット期間中の、少なくとも一部の期間の履歴情報に基づいて、当該セット期間中に実行する演出を異ならせる第２実施形態に係るパチンコ遊技機が含まれる。以下では、まず第１実施形態に係るパチンコ遊技機について説明し、次に第２実施形態に係るパチンコ遊技機に関して、第１実施形態と異なる点について説明する。
【００２３】
［１．第１実施形態に係るパチンコ遊技機］
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【００２４】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤を除く。）とを含む構造体である。
【００２５】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２ を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３ がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４と遊技球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００２６】
遊技領域７の中央付近には、所定の始動条件の成立（例えば、打球が始動入賞口１４に入賞したこと）にもとづいて各々を識別可能な複数種類の演出用の飾り図柄を可変表示し表示結果を導出表示する可変表示装置９が配置されている。この実施の形態では、可変表示装置９は液晶表示装置（ＬＣＤ）により構成され、左・中・右の３ つの表示領域（飾り図柄表示エリア）に飾り図柄が表示制御されるように構成されている。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄を停止表示させることである（いわゆる再変動の前の停止を除く。）。
【００２７】
この実施の形態では、可変表示装置９の３つの表示領域に表示される飾り図柄として、「０」〜「９」の数字の図柄を用いている。飾り図柄の可変表示（変動）中、「０」〜「９」の飾り図柄が番号順に表示される。
【００２８】
可変表示装置９の上部には、識別情報としての特別図柄を可変表示する特別図柄表示器（特別図柄表示装置）８が設けられている。この実施の形態では、特別図柄表示器８は、例えば「０」〜「９」の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。特別図柄表示器８は、遊技者に特定の停止図柄を把握しづらくさせるために、「０」〜「９９」など、より多種類の数字を可変表示するように構成されていてもよい。
【００２９】
可変表示装置９は、特別図柄表示器８による特別図柄の可変表示期間中に、装飾用（演出用）の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。飾り図柄の可変表示を行う可変表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示器８ は、遊技制御基板に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。
【００３０】
可変表示装置９の下部には、始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち保留記憶（始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）数を表示する４つの表示器からなる特別図柄保留記憶表示器１８が設けられている。有効始動入賞がある毎に、１つの表示器の表示色を変化させる。そして、特別図柄表示器８の可変表示が開始される毎に、１つの表示器の表示色をもとに戻す。この例では、特別図柄表示器８と特別図柄保留記憶表示器１８とが別個に設けられているので、可変表示中も保留記憶数が表示された状態にすることができる。なお、可変表示装置９ の表示領域内に、保留記憶数を表示する４つの表示領域からなる特別図柄保留記憶表示領域を設けるようにしてもよい。また、この実施の形態では、保留記憶数の上限値を４とするが、上限値をより大きい値にしてもよい。さらに、上限値を、遊技状態に応じて変更可能であるようにしてもよい。
【００３１】
可変表示装置９の下方には、遊技球が入賞可能な始動入賞口１４が設けられている。始動入賞口１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、始動口スイッチ１４ａによって検出される。また、始動入賞口１４には開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられている。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６ （図１では図示せず）によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が始動入賞口１４に入賞し易くなり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。
【００３２】
始動入賞口１４の下方には、特別図柄表示器８に特定表示結果（大当り図柄：例えば「０」〜「９」のうちの「３」「７」の図柄）が導出表示された場合に生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開状態とされる特別可変入賞装置が設けられている。特別可変入賞装置は、開閉板２０を備え、大入賞口を形成する。大入賞口に入った遊技球はカウントスイッチ２ ３で検出される。
【００３３】
可変表示装置９の真上には、普通図柄表示器１０が設けられている。普通図柄表示器１０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（例えば、「○」および「×」）を可変表示する。
【００３４】
ゲート３２に遊技球が入賞しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００３５】
遊技盤６には、複数の入賞口２９，３０，３３，３９が設けられ、遊技球の入賞口２９，３０，３３，３９への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ２９ａ，３ ０ａ，３３ａ，３９ａによって検出される。各入賞口２９，３０，３３，３９ は、遊技球を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤６に設けられる入賞領域を構成している。なお、始動入賞口１４や大入賞口も、遊技球を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。遊技盤６の遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃが設けられている。さらに、遊技領域７における各構造物（大入賞口等）の周囲には装飾ＬＥＤが設置されている。天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃおよび装飾用ＬＥＤは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。
【００３６】
また、左側のスピーカ２７の下方には、賞球払出中に点灯する賞球ＬＥＤ５ １が設けられ、右側のスピーカ２７の下方には、補給球が切れたときに点灯する球切れＬＥＤ５２が設けられている。さらに、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニットが、パチンコ遊技機１ に隣接して設置されている（図示せず）。
【００３７】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が始動入賞口１４に入り始動口スイッチ１４ａで検出されると、特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、大当り遊技終了または前回の可変表示の終了）、特別図柄表示器８において特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、可変表示装置９において飾り図柄の可変表示が開始される。特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、特別図柄保留記憶表示器１８についての保留記憶数を１増やす。
【００３８】
特別図柄表示器８における特別図柄および可変表示装置９の飾り図柄の可変表示は、所定時間が経過したときに停止する。停止時の停止図柄が大当り図柄（ 特定表示結果）になると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、一定時間（ 例えば２９秒）が経過するまで、または、所定個数（例えば、１０個）の遊技球が大入賞口に入賞するまで特別可変入賞装置が開放される。なお、特別可変入賞装置が開放されてから一定期間経過するまで、または、所定個数（例えば、１ ０個）の打球が大入賞口に入賞するまでが大当り遊技状態における１ラウンドである。
【００３９】
この実施の形態では、後述するように、大当り遊技状態を１５ラウンド継続させる大当り遊技状態と、大当り遊技状態を７ラウンドしか継続させない大当り遊技状態とがある。なお、１５ラウンドの大当りが発生するときは、特別図柄の大当り図柄として「７」が特別図柄表示器８に導出表示され、７ラウンドの大当りが発生するときは、特別図柄の大当り図柄として「３」が特別図柄表示器８に導出表示される。
【００４０】
特別図柄表示器８における特別図柄の可変表示と、可変表示装置９における飾り図柄の可変表示とは同期している。ここで、同期とは、可変表示の期間が同じであることをいう。また、特別図柄表示器８において大当り図柄（「７」又は「３」）が停止表示されるときには、可変表示装置９において左中右の飾り図柄が揃った状態（例えば「２２２」や「７７７」などのゾロ目）で停止表示される。例えば１５ラウンドの大当りが発生するときは、飾り図柄が「１１１」や「７７７」等の奇数図柄で揃った状態で停止表示され、７ラウンドの大当りが発生するときは、飾り図柄が「２２２」や「４４４」等の偶数図柄で揃った状態で停止表示される。以下、可変表示装置９において左中右の飾り図柄が揃った状態で停止表示されることを、飾り図柄の大当り図柄（特定表示結果）が表示されるというように表現する。
【００４１】
通常遊技状態のときに、可変表示装置９において左中右の飾り図柄（「１」〜「９」）が揃った状態（例えば「７７７」）で停止表示されたときは、大当り遊技状態に移行するとともに、大当り遊技状態の終了後に、大当りの判定を行う際に通常遊技状態よりも高い確率（割合）で大当りと判定する確変状態（確率変動状態のことをいい、高確率状態ともいう）に制御される。すなわち、確変状態という遊技者にとってさらに有利な状態になる。例えば、通常遊技状態においては１／３００の確率で大当りと判定するが、確変状態においては１／３０という高い確率で大当りと判定する。
【００４２】
この実施の形態では、確変状態のとき、特別図柄および飾り図柄の変動時間（可変表示時間）が通常遊技状態のときよりも短縮される。変動時間が短縮される遊技状態を時短状態（時間短縮状態）という。このように、この実施の形態では、確変状態に制御されているときは、時短状態にも制御される。また、この実施の形態では、確変状態のとき、普通図柄表示器１０において、停止図柄が当り図柄になる確率が通常遊技状態より高められるとともに、可変入賞球装置１５における開放時間と開放回数とのうちの一方または双方が遊技者にとって有利な状態になる（開放時間が長くなり、開放回数が増える）。また、確変状態では、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動時間（可変表示時間）が通常遊技状態よりも短縮されることによって、遊技者にとってさらに有利になるようにしてもよい。このように、確変状態のときは、大当りが発生する確率が高く、さらに時間当たりに始動入賞が発生する回数が高められた状態になるため、遊技者にとってきわめて有利な状態である。
【００４３】
この実施の形態では、通常遊技状態のときに大当り（大当り図柄はいずれの図柄であってもよい。）が発生すると、その大当り遊技の終了後に遊技状態が確変状態に移行され、確変状態に移行された後に２回の大当りが発生し、確変状態移行後２回目の大当り遊技が終了するまで確変状態が継続される。このように、確変状態への移行の契機となる最初の大当りを含めて３回の大当りを１セットとしている。
【００４４】
このような遊技機では、一旦、大当りが発生して確変状態に移行されると、その後に２回の大当りの発生が保障されることになるため、確変状態に移行した後の遊技が単調になってしまうように思われるかもしれない。しかし、この実施の形態では、大当りの種別として、１５ラウンドの大当りと、７ラウンドの大当りとを設けている。従って、２回の大当りの各々が１５ラウンドの大当りになるか７ラウンドの大当りになるかによって、出球の獲得数に差が生じることになる。よって、遊技者は、確変中の大当りが１５ラウンドの大当りになるか７ラウンドの大当りになるかについて興味を持つことになり、遊技が単調になるのを防止している。
【００４５】
なお、確変中における遊技機内部の制御としては、後述するように、大当りの判定において大当りと決定された場合に、大当りのラウンド数を抽選し、抽選結果によって１５ラウンドの大当りとするか７ラウンドの大当りとするかを決定している。例えば大当りと決定された場合に、７５％の確率で１５ラウンドの大当りとし、２５％の確率で７ラウンドの大当りとするよう抽選を行う。
【００４６】
次に、リーチ表示態様（リーチ）について説明する。この実施の形態におけるリーチ表示態様（リーチ）とは、停止した飾り図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない飾り図柄については可変表示（変動表示）が行われていること、および全てまたは一部の飾り図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態である。
【００４７】
例えば、可変表示装置９における左、中、右の表示領域のうち左、右の表示領域には大当り図柄の一部になる飾り図柄（例えば、「７」）が停止表示されている状態で中の表示領域は未だ変動表示が行われている状態、および表示領域の全てまたは一部の図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態（例えば、可変表示装置９における左、中、右の表示領域の全てに変動表示が行われ、常に同一の図柄が揃っている状態で変動表示が行われている状態）がリーチ表示態様またはリーチになる。
【００４８】
また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行われる。その演出と可変表示装置９におけるリーチ表示態様とをリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ（人物等を模した演出表示であり、図柄（飾り図柄等）とは異なるもの）を表示させたり、可変表示装置９の背景の表示態様（例えば、色等）を変化させたりすることがある。
【００４９】
図２は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図２には、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する基本回路（遊技制御手段に相当）５３が搭載されている。基本回路５３は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、およびプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６を有する遊技制御用マイクロコンピュータ５６０と、Ｉ／Ｏポート部５７とを含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータは、少なくともＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されていてもよい。その場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に、Ｉ／Ｏポート部も含まれる。
【００５０】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板（図示せず）において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグや確変フラグ、大当り回数カウンタの値等） と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００５１】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。また、遊技制御手段は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０を含む基本回路５３で実現されている。
【００５２】
また、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａからの検出信号を基本回路５３に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載され、特別可変入賞装置（開閉板２０）を開閉するソレノイド２１および可変入賞装置１５を開閉するソレノイド１６を基本回路５３からの指令に従って駆動するソレノイド回路５９も主基板３１に搭載され、電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ５６０をリセットするためのシステムリセット回路（図示せず）や、基本回路５３から与えられるデータに従って、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路６４も主基板３１に搭載されている。
【００５３】
この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、特別図柄を可変表示する特別図柄表示器８の表示制御を行うとともに、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０の表示制御も行う。さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄保留記憶表示器１８の表示状態の制御を行うとともに、普通図柄保留記憶表示器４１の表示状態の制御も行う。
【００５４】
遊技球を打撃して発射する打球発射装置は、発射モータ９４が回転することによって遊技球を遊技領域７に向けて発射する。発射モータ９４を駆動するための電源信号は、電源基板（図示せず）に搭載されている電源からタッチセンサ基板９０を介して発射モータ９４に供給される。なお、カードユニット５０から接続信号（ＶＬ信号）がインタフェース基板６６を介してタッチセンサ基板９０に入力される。また、遊技者が操作ノブ（打球ハンドル）５に触れていることはタッチセンサ基板９０に搭載されているタッチセンサで検出される。そして、タッチセンサからの検出信号と電源からの信号とがタッチセンサ基板９０上の一のＡＮＤ回路に入力され、当該一のＡＮＤ回路の出力信号とカードユニット５０からのＶＬ信号とがタッチセンサ基板９０上の他のＡＮＤ回路に入力され、他のＡＮＤ回路から発射モータ９４に信号が出力される。従って、カードユニット５０からのＶＬ信号がタッチセンサ基板９０に出力されていなかったり、遊技者が操作ノブ５に触れていないことによりタッチセンサから検出信号が出力されていないときは、発射モータ９４の駆動が停止される。
【００５５】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する可変表示装置９の表示制御を行う。
【００５６】
図３は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図３に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００５７】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１およびＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。演出制御基板８０において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からのストローブ信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に、ＬＣＤを用いた可変表示装置９の表示制御を行わせる。
【００５８】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７ から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００５９】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図３には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。
【００６０】
さらに、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、入出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、入出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００６１】
ランプドライバ基板３５において、ランプを駆動する信号は、入出力ドライバ３５１を介してランプドライバ３５２に入力される。ランプドライバ３５２は、ランプを駆動する信号を増幅して天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃなどの枠側に設けられている各ランプに供給する。また、枠側に設けられている装飾ランプ２５に供給する。
【００６２】
音声出力基板７０において、音番号データは、入出力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば飾り図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００６３】
なお、ランプを駆動する信号および音番号データは、演出制御用マイクロコンピュータ１００とランプドライバ基板３５および音声出力基板７０との間で、双方向通信（信号受信側から送信側に応答信号を送信するような通信）によって伝達される。
【００６４】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、受信した演出制御コマンドに従ってＶＤＰ１０９に指示情報を出力し、ＶＤＰ１０９に可変表示装置９の表示制御を実行させる。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００からの指示情報に従ってキャラクタＲＯＭ（図示せず）から必要な画像データを読み出す。キャラクタＲＯＭは、可変表示装置９に表示される画像、具体的には、人物、文字、図形または記号等（飾り図柄を含む）の画像の画像データをあらかじめ格納しておくためのものである。ＶＤＰ１０９は、キャラクタＲＯＭから読み出した画像データをＶＲＡＭ（図示せず）のフレームバッファに展開し、フレームバッファに展開した画像データを可変表示装置９に出力することにより、可変表示装置９に画像を表示させる。
【００６５】
なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されているＲＡＭは、電源バックアップされていないものとする。従って、遊技機に対する電力供給が停止したときは、ＲＡＭの記憶内容は保存されない。
【００６６】
次に遊技機の動作について説明する。図４は、主基板３１における遊技制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０：ＣＰＵ５６およびＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５等の周辺回路）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、まず、必要な初期設定を行う。
【００６７】
初期設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う（ステップＳ４）。また、内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化（ステップＳ５）を行った後、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ６）。なお、割込みモード２は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込みベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込み番地を示すモードである。
【００６８】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（図示せず）の出力信号の状態を１回だけ確認する（ステップＳ７）。その確認においてオンを検出した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、通常の初期化処理を実行する（ステップＳ１０〜ステップＳ１４）。
【００６９】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにＲＡＭ５５のバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ８）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、バックアップフラグ領域に「５５Ｈ」が設定されていればバックアップあり（オン状態）を意味し、「５５Ｈ」以外の値が設定されていればバックアップなし（オフ状態）を意味する。
【００７０】
バックアップありを確認したら、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行う（ステップＳ９）。ステップＳ９では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理にて同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００７１】
チェック結果が正常であれば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う（ステップＳ９１〜Ｓ９４）。
【００７２】
具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ９１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５ ５内の領域）に設定する（ステップＳ９２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ９１およびＳ９２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【００７３】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ ステップＳ９３）、その内容に従ってサブ基板におけるマイクロコンピュータ（例えば演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００）の制御状態を電力供給停止時の状態に復旧させるための復旧コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する（ステップＳ９４）。
【００７４】
復旧コマンドとして、電力供給停止時に３回大当りのセット期間中（最初(１回目）の大当りが発生すると決定されてから最後（３回目）の大当りが終了するまでの期間：具体的には後述する大当り回数カウンタの値が１〜３を示しているとき）であった場合に、セット期間中に発生した大当り回数を指定するコマンド（Ｃ０ＸＸ（Ｈ））が設けられている（図７参照）。なお、セット期間中に発生可能な残り大当り回数を指定するコマンドであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技状態復旧処理において、バックアップされている大当り回数カウンタの値からセット期間中であるか否かを確認し、セット期間中であるときは、セット期間中に発生した大当り回数を指定する復旧コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、そのような復旧コマンドの受信にもとづいて、制御状態を復旧させるための演出側復旧処理を実行する。
【００７５】
なお、復旧コマンドとしては、セット期間中の大当り回数を指定するコマンド以外にも、電力供給停止時に図柄の変動中であったときはその変動中の変動パターンを指定するコマンドや、電力供給停止時に大当り遊技中であったときは大当りの種別や実行中のラウンド数を指定するコマンドなども送信される。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、そのような復旧コマンドにもとづいて制御状態を電力供給停止時の状態に復旧させる処理を行う。
【００７６】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否かを確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【００７７】
初期化処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、まず、ＲＡＭ クリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータをそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【００７８】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。また、出力ポートバッファにおける接続確認信号を出力する出力ポートに対応するビットがセット（接続確認信号のオン状態に対応）される。
【００７９】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１３）、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する（ステップＳ１４）。初期化コマンドとして、可変表示装置９に表示される初期図柄を示すコマンドや払出制御基板３７への初期化コマンド等を使用することができる。
【００８０】
そして、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に設けられているＣＴＣのレジスタの設定が行われる（ステップＳ１５）。すなわち、初期値として２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。
【００８１】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１４）が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）が繰り返し実行される。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされ（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態とされる（ステップＳ１９）。表示用乱数とは、特別図柄表示器８に表示される図柄を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ（大当り決定用乱数発生カウンタ）等の、カウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理において、大当り決定用乱数発生カウンタのカウント値が１周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【００８２】
なお、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされるのは、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行されることから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップＳ１７やステップＳ１８の処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値や初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップＳ１７およびステップＳ１８の処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
【００８３】
タイマ割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、レジスタの退避処理（ステップＳ２０）を行った後、図５に示すステップＳ２１〜Ｓ３１の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、まず、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３ ２ａ、始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【００８４】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２２）。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２３，Ｓ２４）。
【００８５】
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２５）。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて特別図柄表示器８や特別可変入賞装置を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。また、特別図柄プロセス処理では、演出制御基板８０に対するコマンドの設定処理も実行する。特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【００８６】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器１０の表示状態等を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。普通図柄プロセス処理を実行することにより普通図柄表示器１０の表示制御および可変入賞球装置１５の開閉制御が実行される。
【００８７】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、可変表示装置９の表示制御に関する演出制御コマンドを送出する処理を行う（飾り図柄コマンド制御処理：ステップＳ２７）。
【００８８】
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２８）。
【００８９】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ２９）。具体的には、始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａのいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【００９０】
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を作成し出力する処理である試験端子処理を実行する（ステップＳ３０）。さらに、所定の条件が成立したときにソレノイド回路５９に駆動指令を行う（ステップＳ３１）。可変入賞球装置１５または開閉板２０を開状態または閉状態とするために、ソレノイド回路５９は、駆動指令に応じてソレノイド１６，２１を駆動する。その後、レジスタの内容を復帰させ（ステップＳ３２）、割込許可状態に設定し（ステップＳ３３）、処理を終了する。
【００９１】
なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【００９２】
この実施の形態では、遊技機で用いられる各種電源電圧は電源基板（図示せず）において生成される。そして、電源基板には、遊技機で用いられる所定の電源の状態を監視して、遊技機への電力の供給停止にかかわる検出条件が成立したことにもとづいて検出信号（電源断信号）を出力する電源監視回路（電源監視手段）が搭載されている。具体的には、電源監視回路は、遊技機において用いられる所定電圧（例えばＶSL＋３０Ｖ）が例えば＋２２Ｖ以下になった期間が、あらかじめ決められている時間（例えば５６ｍｓ）以上継続すると電源断信号を出力する。すなわち、電源断信号をオン状態（ローレベル）にする。
【００９３】
なお、電源監視回路は、各種基板に搭載されているマイクロコンピュータ
（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０や演出制御用マイクロコンピュータ１００など）に対するリセット信号を作成して出力する。具体的には、電源監視回路は、遊技機において用いられる所定電圧（例えばＶSL＋３０Ｖ）が例えば＋９Ｖ以下になると、リセット信号をローレベルにする。このように、電源監視回路は、遊技機に対する電力供給が停止する際には、電源断信号を出力（ローレベルにする）してから所定期間が経過したことを条件にリセット信号をローレベルにする。
【００９４】
電源監視回路からの電源断信号（電源監視回路による電源電圧の低下を検出したときの電圧低下検出信号）は、入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（ＣＰＵ５６）に入力される。従って、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、入力ポートの入力信号を監視することによって遊技機への電力供給の停止の発生を確認することができる。
【００９５】
この実施の形態では、図面に表していないが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０による電源断信号の確認処理は、メイン処理における無限ループ中（図４のステップＳ１６とステップＳ１９の処理の間）またはタイマ割込処理（図５）において実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は電源監視回路からの電源断信号の入力を確認すると（電源断信号のオン状態を確認すると）、以下に示すような電力供給停止時処理（電源断時処理）を実行する。
【００９６】
電源断処理において、ＣＰＵ５６は、まず、電源断信号がオン状態であれば、ＲＡＭ５５に形成されているバックアップ監視タイマの値を１増やす。そして、バックアップ監視タイマの値が判定値（例えば２）と一致すれば、電力の供給停止のための準備処理を実行する。なお、「ＲＡＭに形成されている」とは、ＲＡＭ内の領域であることを意味する。
【００９７】
バックアップ監視タイマと判定値とを用いることによって、判定値に相当する時間だけ電源断信号のオン状態が継続したら、電力供給停止時処理が開始される。すなわち、ノイズ等で一瞬電源断信号のオン状態が発生しても、誤って電力供給停止時処理が開始されるようなことはない。なお、バックアップ監視タイマの値は、遊技機への電力供給が停止しても、所定期間はバックアップ電源によって保存される。従って、メイン処理におけるステップＳ８では、バックアップ監視タイマの値が判定値と同じ値になっていることによって、電力供給停止時処理の処理結果が保存されていることを確認できる。
【００９８】
次いで、ＣＰＵ５６は、パリティデータを作成する。すなわち、まず、クリアデータ（００）をチェックサムデータエリアにセットし、電力供給停止時でも内容が保存されるべきＲＡＭ領域の先頭アドレスに相当するチェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、電力供給停止時でも内容が保存されるべきＲＡＭ領域の最終アドレスに相当するチェックサム算出回数をセットする。
【００９９】
次いで、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すＲＡＭ領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を１増やし、チェックサム算出回数の値を１減算する。そして、上記の処理を、チェックサム算出回数の値が０になるまで繰り返す。
【０１００】
チェックサム算出回数の値が０になったら、ＣＰＵ５６は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転する。そして、反転後のデータをチェックサムデータエリアにストアする。このデータが、電源投入時にチェックされるパリティデータとなる。次いで、ＲＡＭアクセスレジスタにアクセス禁止値を設定する。以後、内蔵ＲＡＭ５５のアクセスができなくなる。
【０１０１】
さらに、ＣＰＵ５６は、ＲＯＭ５４に格納されているポートクリア設定テーブルの先頭アドレスをポインタにセットする。ポートクリア設定テーブルにおいて、先頭アドレスには処理数（クリアすべき出力ポートの数）が設定され、次いで、出力ポートのアドレスおよび出力値データ（クリアデータ：出力ポートの各ビットのオフ状態の値）が、処理数分の出力ポートについて順次設定されている。
【０１０２】
ＣＰＵ５６は、ポインタが指すアドレスのデータ（すなわち処理数）をロードする。また、ポインタの値を１増やし、ポインタが指すアドレスのデータ（すなわち出力ポートのアドレス）をロードする。さらに、ポインタの値を１増やし、ポインタが指すアドレスのデータ（すなわち出力値データ）をロードする。そして、出力値データを出力ポートに出力する。その後、処理数を１減らし、処理数が０でなければ上記の処理を繰り返す。処理数が０であれば、すなわち、クリアすべき出力ポートを全てクリアしたら、タイマ割込を停止し、ループ処理に入る。このようにループ処理に入ることにより制御状態が待機状態に移行されたことになる。
【０１０３】
以上の処理によって、電力供給が停止する場合には、電力供給停止時処理が実行され、電力供給停止時処理が実行されたことを示すデータ（バックアップあり指定値およびチェックサム）がバックアップＲＡＭへストアされ、ＲＡＭアクセスが禁止状態にされ、出力ポートがクリアされ、かつ、遊技制御処理を実行するためのタイマ割込が禁止状態に設定される。
【０１０４】
この実施の形態では、ＲＡＭ５５がバックアップ電源によって電源バックアップ（遊技機への電力供給が停止しても所定期間はＲＡＭ５５の内容が保存されることと）されている。この例では、電力供給停止時処理によって、バックアップ監視タイマの値とともに、電源断信号が出力されたときのＲＡＭ５５の内容にもとづくチェックサムもＲＡＭ５５のバックアップ領域に保存される。遊技機への電力供給が停止した後、所定期間内に電力供給が復旧したら、遊技制御手段は、上述したステップＳ９１〜Ｓ９４の処理によって、ＲＡＭ５５に保存されているデータ（電力供給が停止した直前の遊技制御手段による制御状態である遊技状態を示すデータ（例えば、プロセスフラグの状態、大当り中フラグの状態、確変フラグの状態、出力ポートの出力状態等）を含む）に従って、遊技状態を、電力供給が停止した直前の状態に戻すことができる。なお、電力供給停止の期間が所定期間を越えたらバックアップ監視タイマの値とチェックサムとが正規の値とは異なるはずであるから、その場合には、ステップＳ１０〜Ｓ１４の初期化処理が実行される。
【０１０５】
以上のように、電力供給停止時処理（電力の供給停止のための準備処理）によって、遊技状態を電力供給が停止した直前の状態に戻すためのデータが確実に変動データ記憶手段（この例ではＲＡＭ５５の一部の領域）に保存される。よって、停電等による電源断が生じても、所定期間内に電源が復旧すれば、遊技状態を電力供給が停止した直前の状態に戻すことができる。
【０１０６】
図６は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２５）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では特別図柄表示器８を制御するための処理が実行される。
【０１０７】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄プロセス処理を行う際に、遊技盤６に設けられている始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち遊技球が始動入賞口１４に入賞する始動入賞が発生していたら（ステップＳ３１１）、保留記憶数が上限値に達していないことを条件に（ステップＳ３１２）、保留記憶数を示す保留記憶カウンタの値を１増やす（ステップＳ３１３）。その後、内部状態（具体的には、特別図柄プロセスフラグの値）に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行う。
【０１０８】
なお、保留記憶カウンタの値を１増やす際に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当り判定用乱数等を生成するためのカウンタの値等を抽出し、それらを、抽出した乱数値として保留記憶カウンタの値に対応する保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する。保留記憶バッファにおいて、保存領域は、保留記憶数の上限値と同数確保されている。なお、大当り判定用乱数等を生成するためのカウンタや保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。「ＲＡＭに形成されている」とは、ＲＡＭ内の領域であることを意味する。
【０１０９】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶バッファに記憶される数値データ（乱数値）の記憶数（保留記憶数）を確認する。保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数は保留記憶カウンタのカウント値により確認できる。そして、保留記憶カウンタのカウント値が０でなければ、特別図柄の可変表示の表示結果を特定表示結果とするか否か（大当りとするか否か）を決定する。特定表示結果としない場合には、図柄の可変表示の表示結果がはずれであることを指定する演出制御コマンド（はずれ指定コマンド）を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う。特定表示結果とする場合には大当りフラグをセットする。また、大当り回数をカウントする大当り回数カウンタの値を＋１するとともに、大当りの種別として１５ラウンドの大当りとするか７ラウンドの大当りとするか（つまり大当りのラウンド数）を決定する。そして、決定したラウンド数の大当りが発生することを示す演出制御コマンド（１５Ｒ大当り指定コマンド、７Ｒ大当り指定コマンド）を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値に更新する。
【０１１０】
特別図柄停止図柄設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄表示器８に導出表示される特別図柄の停止図柄を決定する。このとき、大当りになることが決定されているときは、特別図柄の停止図柄として大当り図柄（「７」又は「３」）に決定し、はずれになることが決定されているときは、特別図柄の停止図柄としてはずれ図柄（「０」〜「２」、「４」〜「６」、「８」〜「９」）を決定する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に応じた値に更新する。
【０１１１】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０２）：特別図柄の可変表示の変動パターン（ここでは変動時間に相当）を、遊技状態が確変状態であるか否かと、大当りになることが決定されているか否かと、大当りになると決定されている場合には大当りのラウンド数とに応じて決定する。また、決定された変動パターンにもとづいて、特別図柄が可変表示され導出表示されるまでの可変表示時間（変動時間）を特別図柄プロセスタイマにセットした後、特別図柄プロセスタイマをスタートさせる。このとき、演出制御基板８０に対して、変動パターンを指令する情報（変動パターンコマンド）を送信する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に応じた値に更新する。
【０１１２】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）：変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０２でセットされた特別図柄プロセスタイマがタイムアウト）すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に応じた値に更新する。
【０１１３】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：特別図柄表示器８における可変表示を停止して停止図柄を表示させる。また、可変表示装置９における飾り図柄の可変表示の停止を指定する演出制御コマンド（飾り図柄停止指定コマンド）を演出制御基板８０に送信する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り図柄を停止表示してから大当り遊技を開始するまでの時間（大当り表示時間）を大入賞口制御タイマにセットした後、大入賞口制御タイマをスタートさせる。また、大当り図柄を停止表示した後に大当り遊技が開始されることを示す合図の演出（ファンファーレ演出）を演出制御用マイクロコンピュータ１００に実行させるための演出制御コマンド（ファンファーレコマンド）を演出制御基板８０に送信する。そして、大当りフラグがセットされている場合は、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に応じた値に更新する。そうでない場合には、内部状態をステップＳ３００に応じた値に更新する。
【０１１４】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、ソレノイド２１を駆動して特別可変入賞装置を開状態にして大入賞口を開放する。また、カウンタによってラウンド数をカウントする。また、大入賞口制御タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間（ラウンド時間）を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に応じた値に更新する。
【０１１５】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立したら、ソレノイド２１を駆動して特別可変入賞装置を閉状態にして大入賞口を閉鎖する。また、まだ残りラウンドがあるかどうかを確認する。残りラウンドがある場合には、ラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでの時間（インターバル時間）を大入賞口制御タイマに設定し、内部状態をステップＳ３０５に応じた値に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する演出（エンディング演出）を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための演出制御コマンド（エンディングコマンド）を演出制御基板８０に送信した後、内部状態をステップＳ３０７に応じた値に更新する。
【０１１６】
大当り終了処理（ステップＳ３０７）：大当り遊技状態を終了させるための所定のフラグのセット・リセットの処理等を行う。また、大当り回数が３回であるか否かを確認して、大当り回数が３回に達していれば、確変状態を終了させる制御を実行する。そして、内部状態をステップＳ３００に応じた値に更新する。
【０１１７】
図７は、演出制御基板８０に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成である。１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」とされる。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【０１１８】
図７に示す例において、コマンド８０００（Ｈ）〜８００３（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して可変表示装置９において可変表示される飾り図柄の変動パターン（変動時間）を指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。
【０１１９】
コマンド８１００（Ｈ）は、可変表示装置９の表示結果がはずれ図柄であることを指定する演出制御コマンド（はずれ指定コマンド）である。コマンド８１０１（Ｈ）は、１５ラウンドの大当りが発生することを指定する演出制御コマンド（１５Ｒ大当り指定コマンド）である。コマンド８１０２（Ｈ）は、７ラウンドの大当りが発生することを指定する演出制御コマンド（７Ｒ大当り指定コマンド）である。この実施の形態では、コマンド８１００（Ｈ）〜８１０２（Ｈ）のことを表示結果コマンドといい、表示結果コマンドのうちコマンド８１０１（Ｈ）〜８１０２（Ｈ）のことを大当り指定コマンドという。
【０１２０】
コマンドＡ０００（Ｈ）は、可変表示装置９における飾り図柄の可変表示（変動）の停止を指定する演出制御コマンド（飾り図柄停止指定コマンド）である。
【０１２１】
コマンドＢＸＸＸ（Ｈ）は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される演出制御コマンドである。また、コマンドＤ０００（Ｈ）〜ＥＸＸＸ（Ｈ）は、飾り図柄の変動および大当り遊技に関わらない可変表示装置９の表示状態に関する演出制御コマンドである。
【０１２２】
コマンドＢ０００（Ｈ）は、大当り遊技が開始されることを指定する演出制御コマンド（ファンファーレコマンド）である。
【０１２３】
コマンドＢ１ＸＸ（Ｈ）は、大当り遊技中のラウンド中の表示を指定する演出制御コマンド（大入賞口開放中表示コマンド）である。なお、「ＸＸ」に表示するラウンド数が設定される。コマンドＢ２ＸＸ（Ｈ）は、各ラウンド中の大入賞口への入賞球数（カウントスイッチ２３の入賞検出数）を指定する演出制御コマンド（カウント数指定コマンド）である。なお、「ＸＸ」に入賞球数（カウント数）が設定される。コマンドＢ３ＸＸ（Ｈ）は、大当り遊技中のラウンド後の表示（ラウンド間のインターバルの表示）を指定する演出制御コマンド（大入賞口開放後表示コマンド）である。なお、「ＸＸ」に表示するラウンド数が設定される。
【０１２４】
コマンドＢ４００（Ｈ）は、大当り遊技の終了を示す表示（大当り終了表示）を実行することを指定する演出制御コマンド（エンディングコマンド）である。コマンドＢ５００（Ｈ）は、大当り遊技が終了されることを指定する演出制御コマンド（大当り終了指定コマンド）である。
【０１２５】
コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）は、３回大当りのセット期間中に発生した大当り回数を指定するコマンド（復旧コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの復旧コマンドにもとづいて、制御状態を復旧させる演出側復旧処理を実行する。
【０１２６】
コマンドＤ０００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンドである。
【０１２７】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると図７に示された内容に応じて可変表示装置９の表示状態を変更するとともに、ランプの表示状態を変更し、音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。なお、図７に示された演出制御コマンド以外の演出制御コマンドも主基板３１から演出制御基板８０に送信される。例えば、可変表示装置９に始動入賞記憶数を表示する場合は始動入賞記憶数を指定する演出制御コマンドなども主基板３１から演出制御基板８０に送信される。
【０１２８】
図８は、この実施の形態で用いられる変動パターンの一例を示す説明図である。図８において、「ＥＸＴ」とは、２バイト構成の演出制御コマンドにおける２バイト目のＥＸＴデータを示す。また、「時間」は特別図柄の変動時間（識別情報の可変表示期間）を示す。
【０１２９】
この実施の形態では、変動パターンとして、通常遊技状態のときのリーチ態様を伴わない変動パターンである「通常変動」と、確変状態のときのリーチ態様を伴わない変動パターンである「短縮変動」と、単純なリーチ態様を伴う変動パターンである「ノーマルリーチ」と、「ノーマルリーチ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである「ＡＡリーチ」と、「ノーマルリーチ」および「ＡＡリーチ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである「ＢＢリーチ」と、「ＡＡリーチ」および「ＢＢリーチ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである「ＣＣリーチ」と、「ＡＡリーチ」、「ＢＢリーチ」および「ＣＣリーチ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである「ＤＤリーチ」とが設けられている。
【０１３０】
ここで、リーチ態様が異なるとは、リーチ変動時間において異なった態様（速度や回転方向等）の変動が行われたり異なったキャラクタ等が現れたりすることをいう。例えば、「ノーマル」では単に１種類の変動態様によってリーチ態様が実現されるのに対して、「ＡＡリーチ」では、変動時間や変動速度、変動方向が異なる複数の変動態様を含むリーチ態様が実現される。
【０１３１】
具体的には、ＡＡリーチは、単に１種類の変動態様のノーマルリーチが実行された後、一旦、図柄が仮停止表示され、その後にノーマルリーチとは異なる変動態様のリーチＡが実行されるリーチ態様である。また、ＢＢリーチは、ノーマルリーチが実行された後、一旦、図柄が仮停止表示され、その後にノーマルリーチやリーチＡとは異なる変動態様のリーチＢが実行されるリーチ態様である。また、ＣＣリーチは、ノーマルリーチが実行された後、一旦、図柄が仮停止表示され、その後にノーマルリーチやリーチＡ、リーチＢとは異なる変動態様のリーチＣが実行されるリーチ態様である。さらに、ＤＤリーチは、ノーマルリーチが実行された後、一旦、図柄が仮停止表示され、その後にノーマルリーチやリーチＡ、リーチＢ、リーチＣとは異なる変動態様のリーチＤが実行されるリーチ態様である。
【０１３２】
なお、上記の例では、ノーマルリーチからリーチＡ〜Ｄに発展する場合、ノーマルリーチの実行後に図柄を仮停止表示するようにしていたが、仮停止表示させないで、図柄の変動速度を遅くしてからリーチＡ〜Ｄに発展させるようにしてもよい。ＡＡリーチ、ＢＢリーチ、ＣＣリーチ、およびＤＤリーチのことをスーパーリーチという。
【０１３３】
図８に示すように、「通常変動」の変動時間は９秒であり、「短縮変動」の変動時間は３秒であり、「ノーマルリーチ」の変動時間は１５秒であり、「ＡＡリーチ」「ＢＢリーチ」「ＣＣリーチ」「ＤＤリーチ」の変動時間はそれぞれ３０秒である。また、図８に示すように、各変動パターンは、変動時間によって変動パターン♯１〜♯４に分けられている。後述するように、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技状態が通常遊技状態か確変状態か、はずれか大当りか、大当りとするときに１５ラウンドの大当りか７ラウンドの大当りかによって、特別図柄の変動パターンとして変動パターン♯１〜♯４のいずれかを選択し、選択した変動パターン♯１〜♯４に応じた変動パターンコマンド（変動時間を示す演出制御コマンド）を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、変動パターンコマンドが示す変動パターンが変動パターン♯１〜♯３のときは、その変動パターン♯１〜♯３に対応する飾り図柄の変動パターンに決定し、変動パターンコマンドが示す変動パターンが変動パターン♯４のときは、飾り図柄の変動パターンとしてＡＡリーチ〜ＤＤリーチのいずれかを実行する変動パターンを選択する。
【０１３４】
図９は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の変動を開始することができる状態（特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３００を示す値となっている場合、つまり、特別図柄表示器８において特別図柄の変動表示がなされておらず、かつ、大当り遊技中でもない場合）には（ステップＳ５１）、始動入賞記憶数（保留記憶数）を確認する（ステップＳ５２）。具体的には、始動入賞カウンタのカウント値を確認する。
【０１３５】
始動入賞記憶数が０でなければ、始動入賞記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納するとともに（ステップＳ５３）、始動入賞記憶数の値を１減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５４）。すなわち、始動入賞記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、始動入賞記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。
【０１３６】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数格納バッファから大当り判定用乱数を読み出し（ステップＳ５５）、大当り判定処理モジュールを実行する（ステップＳ５６）。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値と大当り判定用乱数値とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。
【０１３７】
ここで、大当り判定では、遊技状態が確変状態（高確率状態）の場合は、遊技状態が通常遊技状態の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている高確率大当り判定テーブルと、大当り判定値の数が高確率大当り判定テーブルよりも少なく設定されている低確率大当り判定テーブルとを設けておく。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、高確率大当り判定テーブルを使用して大当りの判定処理を行い、遊技状態が通常遊技状態であるときは、低確率大当り判定テーブルを使用して大当りの判定処理を行う。このような構成により、確変状態のときの方が通常遊技状態のときよりも大当りとなる確率が高くなる。
【０１３８】
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、通常遊技状態のときに大当りとなって、その大当り遊技を終了する処理（大当り終了処理：ステップＳ４５４）においてセットされ、セット期間中に３回目の大当りとなって、その大当り遊技を終了する処理（大当り終了処理：ステップＳ ４５６）においてリセットされる。
【０１３９】
大当り判定処理で大当りとしないこと（はずれとすること）に決定した場合には（ステップＳ５７のＮ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄（および飾り図柄）の可変表示の表示結果がはずれであることを指定するはずれ指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を実行する（ステップＳ５８）。具体的には、はずれ指定コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットする。はずれ指定コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスがポインタにセットされると、飾り図柄コマンド制御処理（ステップＳ２７）においてはずれ指定コマンドが送信される。以下、「演出制御コマンドを送信する」とは、このような処理が行われることを示す。なお、コマンド送信テーブルとは、図７に例示された各演出制御コマンドが設定されているＲＯＭ５４の領域である。また、ポインタは、その領域において、該当コマンドが格納されているアドレスを指定するために使用されるデータであり、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０１４０】
なお、はずれ指定コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスがポインタにセットされたことにもとづいて、飾り図柄コマンド制御処理（ステップＳ ２７）において、はずれ指定コマンドを送信する構成に限られるわけではなく、ステップＳ５８の処理において、はずれ指定コマンドを送信する構成であってもよい。以下のコマンド送信処理においても同様である。
【０１４１】
大当り判定処理で大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ５７のＹ ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当りフラグをセットする（ステップＳ５９）。そして、セット期間中における大当り回数をカウントする大当り回数カウンタの値を＋１する（ステップＳ６０）。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数格納バッファからラウンド数決定用乱数を読み出し（ステップＳ６１）、読み出したラウンド数決定用乱数の値にもとづいて、大当りのラウンド数を１５ラウンドにするか７ラウンドにするかを決定する（ステップＳ６２）。
【０１４２】
１５ラウンドの大当りにすると決定されたときは（ステップＳ６３のＹ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１５ラウンドの大当りが発生することを示す１５Ｒフラグをセットし（ステップＳ６４）、１５ラウンドの大当りが発生することを指定する１５Ｒ大当り指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を実行する（ステップＳ６５）。一方、７ラウンドの大当りにすると決定されたときは（ステップＳ６３のＮ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、７ラウンドの大当りが発生することを示す７Ｒ大当り指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を実行する（ステップＳ６６）。
【０１４３】
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止図柄設定処理に対応した値に更新する（ステップＳ６７）。
【０１４４】
図１０は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止図柄設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。特別図柄停止図柄設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１０１）。大当りフラグがセットされていない場合は（ステップＳ１０１のＮ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０ は、乱数格納バッファからはずれ図柄決定用乱数を読み出し、読み出したはずれ図柄決定用乱数の値に応じて特別図柄表示器８に表示する停止図柄としてはずれ図柄（「０」〜「２」，「４」〜「６」，「８」「９」のいずれか）を決定する（ステップＳ１０２）。大当りフラグがセットされている場合は（ステップＳ １０１のＹ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１５Ｒフラグがセットされているか否かによって、大当りが１５ラウンドの大当りであるか否かを確認する（ステップＳ１０３）。１５ラウンドの大当りであるときは、特別図柄表示器８に表示する停止図柄として大当り図柄（「７」）を決定する（ステップＳ１０４）。７ラウンドの大当りであるときは、特別図柄表示器８に表示する停止図柄として大当り図柄（「３」）を決定する（ステップＳ１０５）。
【０１４５】
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ１０２，Ｓ １０４，Ｓ１０５にて決定した特別図柄の停止図柄をＲＡＭ５５に所定の領域に格納する（ステップＳ１０６）。その後、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ３０２）に対応した値に更新する（ステップＳ１０７）。
【０１４６】
図１１は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、まず、確変フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ２０１）。確変フラグがセットされていないとき（ステップＳ２０１のＮ）、すなわち、遊技状態が通常遊技状態であるときは、大当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ２０２）。大当りフラグがセットされていないときは（ステップＳ２０２のＮ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数格納バッファから変動パターン決定用乱数を読み出す（ステップＳ２０３）。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、読み出した変動パターン決定用乱数の値にもとづき、通常遊技状態のときの変動パターン決定用テーブルを用いて、通常遊技状態のときのはずれ時の変動パターンを決定する（ステップＳ２０４）。
【０１４７】
通常遊技状態のときの変動パターン決定用テーブルには、図８に示した通常変動の変動パターン♯１と、ノーマルリーチの変動パターン♯３と、ＡＡリーチ、ＢＢリーチ、ＣＣリーチおよびＤＤリーチの変動パターン♯４とが設定され、それらの変動パターンに所定数の判定値が割り当てられている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、変動パターン決定用乱数の値と一致する判定値に対応する変動パターンを、特別図柄の変動パターンと決定する。
【０１４８】
例えば、通常変動の変動パターン♯１には判定値０〜９が割り当てられ、ノーマルリーチの変動パターン♯３には判定値１０〜１４が割り当てられ、ＡＡリーチ、ＢＢリーチ、ＣＣリーチおよびＤＤリーチの変動パターン♯４には判定値１５〜１９が割り当てられる。その結果、通常変動の変動パターン♯１が１／２の割合で選択され、ノーマルリーチの変動パターン♯３が１／４の割合で選択され、ＡＡリーチ、ＢＢリーチ、ＣＣリーチおよびＤＤリーチの変動パターン♯４が１／４の割合で選択されることになる。
【０１４９】
ステップＳ２０２において大当りフラグがセットされていると判定されたときは（ステップＳ２０２のＹ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１ ５Ｒフラグがセットされているかどうかによって、大当りが１５ラウンドの大当りであるか否かを確認する（ステップＳ２０７）。大当りが１５ラウンドの大当りでなく７ラウンドの大当りであるときは（ステップＳ２０７のＮ）、特別図柄の変動パターンとしてノーマルリーチの変動パターン♯３を決定する（ステップＳ２０８）。大当りが１５ラウンドの大当りであるときは（ステップＳ２０７のＹ ）、特別図柄の変動パターンとしてスーパーリーチの変動パターン♯４を決定する（ステップＳ２０９）。このように、遊技状態が通常遊技状態のとき、７ラウンドの大当りの場合にノーマルリーチを伴う変動パターン♯３が常に決定され、１５ラウンドの大当りの場合にスーパーリーチを伴う変動パターン♯４が常に決定されることになる。変動パターン＃３が決定された場合でも大当りとはならない場合があり、変動パターン＃４が決定された場合でも大当りとはならない場合がある。なお、１５ラウンド大当りの場合に変動パターン＃３又は変動パターン＃４のいずれかが決定されるようにしても良く、７ラウンド大当りの場合に変動パターン＃３又は変動パターン＃４のいずれかが決定されるようにしても良い。
【０１５０】
ステップＳ２０１において確変フラグがセットされていると判定されたとき（ステップＳ２０１のＹ）、すなわち、遊技状態が確変状態であるときも、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ２０５）。大当りフラグがセットされていないときは（ステップＳ２０５のＮ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数格納バッファから変動パターン決定用乱数を読み出す。そして、読み出した変動パターン決定用乱数の値にもとづき、特別図柄の変動パターンとして確変状態のときの短縮変動の変動パターン＃２，ノーマルリーチの変動パターン＃３，又はスーパーリーチの変動パターン＃４のいずれかを決定する（ステップＳ２０６）。
【０１５１】
このステップＳ２０６において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、読み出した変動パターン決定用乱数の値にもとづき、確変状態のときの変動パターン決定用テーブルを用いて、確変状態のときのはずれ時の変動パターンを決定する。なお、本実施形態では、確変状態のときに短縮変動の変動パターン＃２が選択されうるようにしているが、通常遊技状態であるか確変状態であるかにかかわらず、保留記憶数が所定数（例えば４）以上のときに変動パターン＃２が選択されうるようにしても良い。また、本実施形態では、大当りとなる場合と大当りとはならない場合で変動パターン＃３及び変動パターン＃４の共通の変動パターン（変動時間）を使用しているが、これに限らず、大当りとなる場合と大当りとはならない場合で異なる変動パターン（変動時間）を使用するようにしても良い。
【０１５２】
確変状態のときの変動パターン決定用テーブルには、図８に示した短縮変動の変動パターン♯２と、ノーマルリーチの変動パターン♯３と、ＡＡリーチ、ＢＢリーチ、ＣＣリーチおよびＤＤリーチの変動パターン♯４とが設定され、それらの変動パターンに所定数の判定値が割り当てられている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、変動パターン決定用乱数の値と一致する判定値に対応する変動パターンを、特別図柄の変動パターンと決定する。ここで、本実施形態ではスーパーリーチであるＡＡリーチ〜ＤＤリーチに関して共通の変動パターン＃４を使用している。即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０はスーパーリーチとなる変動パターンを決定し、当該変動パターン＃４を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。これを受信した演出制御用マイクロコンピュータ１００では、ＡＡリーチ〜ＤＤリーチのいずれかのスーパーリーチとするのかを決定し、さらに大当りとなる場合と大当りとはならない場合で異なる演出を選択する。
【０１５３】
例えば、短縮変動の変動パターン♯２には判定値０〜９が割り当てられ、ノーマルリーチの変動パターン♯３には判定値１０〜１４が割り当てられ、ＡＡリーチ、ＢＢリーチ、ＣＣリーチおよびＤＤリーチの変動パターン♯４には判定値１５〜１９が割り当てられる。その結果、短縮変動の変動パターン♯２が１／２の割合で選択され、ノーマルリーチの変動パターン♯３が１／４の割合で選択され、ＡＡリーチ、ＢＢリーチ、ＣＣリーチおよびＤＤリーチの変動パターン♯４が１／４の割合で選択されることになる。
【０１５４】
また、大当りフラグがセットされているときは（ステップＳ２０５のＹ）、上述したように、大当りが１５ラウンドの大当りであるか否かを確認する（ステップＳ２０７）。そして、大当りが７ラウンドの大当りであるときは（ステップＳ２０７のＮ）、特別図柄の変動パターンとしてノーマルリーチの変動パターン♯３を決定し（ステップＳ２０８）、大当りが１５ラウンドの大当りであるときは（ステップＳ２０７のＹ）、特別図柄の変動パターンとしてスーパーリーチの変動パターン♯４を決定する（ステップＳ２０８）。このように、遊技状態が確変状態のときは、はずれの場合に短縮変動の変動パターン♯２，ノーマルリーチの変動パターン＃３，又はスーパーリーチの変動パターン＃４のいずれかが決定され、７ラウンドの大当りの場合にノーマルリーチを伴う変動パターン♯３が常に決定され、１５ラウンドの大当りの場合にスーパーリーチを伴う変動パターン♯４が常に決定されることになる。
【０１５５】
以上のように、この実施の形態では、大当りになることが事前に決定されている場合には、そのときの遊技状態にかかわらず、大当りが１５ラウンドの大当りのときはスーパーリーチの変動パターン♯４が決定され、大当りが７ラウンドのときはノーマルリーチの変動パターン♯３が決定される。そして、はずれになることが事前に決定されている場合には、そのときの遊技状態が通常遊技状態のときは通常変動、ノーマルリーチまたはスーパーリーチの変動パターンが決定され、そのときの遊技状態が確変状態のときは、短縮変動、ノーマルリーチまたはスーパーリーチの変動パターンが決定される。
【０１５６】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、決定された変動パターン（変動時間）に応じた変動パターン指定の演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を送信する制御を行う（ステップＳ２１０）。
【０１５７】
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄プロセスタイマに変動時間をセットする（ステップＳ２１１）。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に応じた値に更新する（ステップＳ２１２）。
【０１５８】
なお、上記の例では、通常遊技状態のときに、７ラウンド大当りが発生するときは変動パターン♯３が決定され、１５ラウンド大当りが発生するときは変動パターン♯４が決定されるように構成されていたが（ステップＳ２０１のＮ、Ｓ２０２のＹ、Ｓ２０７〜Ｓ２０９）、通常遊技状態のときは、７ラウンド大当りが発生するか１５ラウンド大当りが発生するかにかかわらず、乱数によって変動パターン♯３または変動パターン♯４のいずれかを決定するようにしてもよい。この場合、変動パターンに割り当てる判定値の数を調整することによって、７ラウンド大当りが発生するときは変動パターン♯３が選択されやすく、１５ラウンド大当りが発生するときは変動パターン♯４が選択されやすくなるようにしてもよい。
【０１５９】
図１２は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、まず、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄プロセスタイマの値を−１する（ステップＳ３５１）。そして、特別図柄プロセスタイマがタイムアップしているかどうかを確認し（すなわち特別図柄プロセスタイマの値が０であるか否かを確認し）、タイムアップしていなければ（ステップＳ３５２のＮ）、処理を終了する。特別図柄プロセスタイマがタイムアップしていれば（ステップＳ３５２のＹ）、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に応じた値に更新する（ステップＳ３５３）。
【０１６０】
図１３は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄表示器８における特別図柄の変動を止めて、停止図柄を導出表示する（ステップＳ３６１）。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、可変表示装置９における飾り図柄の変動の停止を指定する飾り図柄変動停止指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ３６２）。そして、大当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ３６３）。大当りフラグがセットされていなければ（ステップＳ３６３のＮ）、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に応じた値に更新する（ステップＳ３６７）。
【０１６１】
大当りフラグがセットされていれば（ステップＳ３６３のＹ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大入賞口の開放／ 閉鎖を制御するための時間を計測する大入賞口制御タイマに、大当り図柄を停止表示した後に大当り遊技が開始されることを遊技者に報知する演出（ファンファーレ演出）の実行時間（大当り表示時間）をセットする（ステップＳ３６４）。
【０１６２】
なお、１５ラウンドの大当りのときと７ラウンドの大当りのときとで異なる大当り表示時間をセットするように構成されていてもよい。この場合、例えば、１５ラウンドの大当りのときは大当り表示時間が３秒で、７ラウンドの大当りのときは大当り表示時間が５秒とされる。
【０１６３】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当りを開始すること（大当りのファンファーレ演出を実行すること）を指定するファンファーレコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ３６５）。その後、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に応じた値に更新する（ステップＳ３６６）。
【０１６４】
なお、以下に示すような大当り遊技が実行されている間は、そのときの遊技状態が確変状態であったとしても、普通図柄プロセス処理（ステップＳ２６）において、確変状態における普通図柄表示器１０の表示制御や可変入賞球装置１５の駆動制御を実行せずに、通常遊技状態における普通図柄表示器１０の表示制御や可変入賞球装置１５の駆動制御を実行する。つまり、確変状態のときは、普通図柄表示器１０において停止図柄が当り図柄になる確率が通常遊技状態より高められるとともに、可変入賞球装置１５における開放時間を長くしたり、開放回数を増加させる制御が実行されるが、大当り遊技中は、通常遊技状態のときと同じ確率で普通図柄を当り図柄にするとともに、可変入賞球装置１５における開放時間および開放回数とも通常遊技状態のときと同じにする。具体的には、普通図柄プロセス処理におけるプロセスフラグ（例えば普通図柄プロセスフラグ）の値が大当り遊技の実行中の処理を示しているときは、確変状態のときの普通図柄表示器１０および可変入賞球装置１５の制御を行わずに、通常遊技状態のときの普通図柄表示器１０および可変入賞球装置１５の制御を行う。
【０１６５】
なお、普通図柄プロセス処理（ステップＳ２６）において、確変フラグの状態を確認し、確変フラグがセットされているときに、確変状態における普通図柄表示器１０の表示制御や可変入賞球装置１５の駆動制御を実行する場合には、大当り遊技に移行するとき（具体的には特別図柄停止処理）に確変フラグをリセットし、大当り遊技が終了するとき（具体的には大当り終了処理）にセット期間中における３回目の大当りでなければ確変フラグをセットするようにすれば、大当り遊技中は、通常遊技状態における普通図柄表示器１０の表示制御や可変入賞球装置１５の駆動制御を実行することができる。この場合、特別図柄停止処理において、ステップＳ３６３でＹのときに確変フラグがリセットされ、大当り終了処理において、ステップＳ４５３，Ｓ４５４，Ｓ４５６が実行されずに、ステップＳ４５５でＮのときに確変フラグがセットされることになる。
【０１６６】
図１４は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）を示すフローチャートである。大入賞口開放前処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、まず、大入賞口制御タイマの値を−１する（ステップＳ４０１）。そして、大入賞口制御タイマの値が０であるか否かを確認し（ステップＳ４０２）、その値が０になっていなければ（ステップＳ４０２のＮ）、そのまま処理を終了する。大入賞口制御タイマの値が０になっていれば（ステップＳ４０２のＹ）、１５Ｒフラグがセットされているか否かを確認することにより、大当りのラウンド数が１５ラウンドであるかどうかを確認する（ステップＳ４０３）。
【０１６７】
１５ラウンドの大当りであれば（ステップＳ４０３のＹ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大入賞口の開放中（ラウンド中）におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する大入賞口開放中表示コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ４０４）。なお、ラウンド数は、大当り遊技中のラウンド数をカウントするラウンド数カウンタの値を確認することにより認識する。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ソレノイド２１を駆動して大入賞口（開閉板２０）を開放する制御を行うとともに（ステップＳ４０５）、ラウンド数カウンタの値を＋１する（ステップＳ４０６）。
【０１６８】
なお、この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられており、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ４０５において出力ポートのＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を、駆動するソレノイドの開閉状態に応じて設定する。そして、ステップＳ３１のソレノイド出力処理において出力ポートのＲＡＭ領域に設定された内容を出力ポートに出力する。これにより、駆動指令の信号が出力ポートからソレノイド回路５９に出力される。ソレノイド回路５９は、駆動指令の信号に応じてソレノイドを駆動するための駆動信号をソレノイドに出力して、ソレノイドを駆動させる。以下、ソレノイドを開閉駆動させる処理では、このような動作が行われる。
【０１６９】
また、大入賞口制御タイマに、１５ラウンドの大当りにおける各ラウンドにおいて大入賞口が開放可能な最大時間（１５ラウンド用のラウンド時間）セットする（ステップＳ４０７）。なお、１５ラウンド用のラウンド時間は、例えば２９．５秒とされる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に応じた値に更新する（ステップＳ４１１）。
【０１７０】
ステップＳ４０３において７ラウンドの大当りであったときは（ステップＳ ４０３のＮ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大入賞口の開放中（ラウンド中）におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する大入賞口開放中表示コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ４０８ａ）。なお、ラウンド数は、大当り遊技中のラウンド数をカウントするラウンド数カウンタの値を確認することにより認識する。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放するとともに（ステップＳ４０８ｂ）、ラウンド数カウンタの値を＋１する（ステップＳ４０９）。また、大入賞口制御タイマに、７ラウンドの大当りにおける各ラウンドにおいて大入賞口が開放可能な最大時間（７ラウンド用のラウンド時間）をセットする（ステップＳ４１０）。なお、７ラウンド用のラウンド時間は、例えば２９．５秒とされる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に応じた値に更新する（ステップＳ４１１）。
【０１７１】
図１５〜図１７は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）を示すフローチャートである。大入賞口開放中処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、まず、大入賞口制御タイマの値を−１する（ステップＳ４２１）。そして、１５Ｒフラグがセットされているか否かを確認することにより、大当りのラウンド数が１５ラウンドであるかどうか（１５ラウンドの大当りであるか７ラウンドの大当りであるか）を確認する（ステップＳ４２２）。
【０１７２】
ステップＳ４２２において７ラウンドの大当りであれば（ステップＳ４２２のＮ ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大入賞口制御タイマの値が０であるかどうかを確認する（ステップＳ４２３）。大入賞口制御タイマの値が０になっていないときは（ステップＳ４２３のＮ）、カウントスイッチ２３がオンしたか否かを確認することにより、大入賞口への遊技球の入賞があったかどうかを確認する（ステップＳ４２４）。カウントスイッチ２３がオンしていなければ（ステップＳ４２４のＮ）、そのまま処理を終了する。カウントスイッチ２３がオンしていれば（ステップＳ４２４のＹ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大入賞口への遊技球の入賞個数をカウントする入賞個数カウンタの値を＋１する（ステップＳ４２５）。そして、ラウンド中の大入賞口への入賞球数を指定するカウント数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ４２６）。次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、入賞個数カウンタの値が所定数（例えば１０個）になっているか否かを確認する（ステップＳ４２７）。入賞個数カウンタの値が所定数になっていなければ（ステップＳ４２７のＮ）、そのまま処理を終了する。
【０１７３】
大入賞口制御タイマの値が０になっているとき（ステップＳ４２３のＹ）、または入賞個数カウンタの値が所定数になっているとき（ステップＳ４２７のＹ）は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ソレノイド２１を駆動して大入賞口（開閉板２０）を閉鎖する制御を行う（ステップＳ４２８）。そして、入賞個数カウンタの値をクリアする（０にする）（ステップＳ４２９）。
【０１７４】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ラウンド数カウンタの値が７であるか否かを確認する（ステップＳ４３８ａ）。ラウンド数カウンタの値が７でないときは（ステップＳ４３８ａのＮ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大入賞口の開放後（ラウンドの終了後）におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する大入賞口開放後表示指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ４３９ａ）。そして、大入賞口制御タイマに、７ラウンドの大当り中においてラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでの時間（７ラウンド用のインターバル時間）をセットし（ステップＳ４４０ａ）、特別図柄プロセスフラグの値をステップＳ３０５（大入賞口開放前処理）に応じた値に更新する（ステップＳ４４１ａ）。なお、７ラウンド用のインターバル時間は、例えば５秒とされる。
【０１７５】
ラウンド数カウンタの値が７であるときは（ステップＳ４３８ａのＹ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当りの終了を表示することを指定するエンディングコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ４４２ａ）。その後、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大入賞口制御タイマに大当り終了時間をセットし（ステップＳ４４３ａ）、特別図柄プロセスフラグの値をステップＳ３０７（大当り終了処理）に応じた値に更新する（ステップＳ４４４ａ）。
【０１７６】
ステップＳ４２２において１５ラウンドの大当りであれば（ステップＳ４２２のＹ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大入賞口制御タイマの値が０であるかどうかを確認する（ステップＳ４３１）。大入賞口制御タイマの値が０になっていないときは（ステップＳ４３１のＮ）、カウントスイッチ２３がオンしたか否かを確認することにより、大入賞口への遊技球の入賞があったかどうかを確認する（ステップＳ４３２）。カウントスイッチ２３がオンしていなければ（ステップＳ４３２のＮ）、そのまま処理を終了する。カウントスイッチ２３がオンしていれば（ステップＳ４３２のＹ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大入賞口への遊技球の入賞個数をカウントする入賞個数カウンタの値を＋１する（ステップＳ４３３）。そして、ラウンド中の大入賞口への入賞球数を指定するカウント数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００ に送信する制御を行う（ステップＳ４３４）。次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、入賞個数カウンタの値が所定数（例えば１０個）になっているか否かを確認する（ステップＳ４３５）。入賞個数カウンタの値が所定数になっていなければ（ステップＳ４３５のＮ）、そのまま処理を終了する。
【０１７７】
大入賞口制御タイマの値が０になっているとき（ステップＳ４３１のＹ）、または入賞個数カウンタの値が所定数になっているとき（ステップＳ４３５のＹ）は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ソレノイド２１を駆動して大入賞口（開閉板２０）を閉鎖する制御を行う（ステップＳ４３６）。そして、入賞個数カウンタの値をクリアする（０にする）（ステップＳ４３７）。
【０１７８】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ラウンド数カウンタの値が１５であるか否かを確認する（ステップＳ４３８ｂ）。ラウンド数カウンタの値が１５でないときは（ステップＳ４３８ｂのＮ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大入賞口の開放後（ラウンドの終了後）におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する大入賞口開放後表示指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ４３９ｂ）。そして、大入賞口制御タイマに、１５ラウンドの大当り中においてラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでの時間（１５ラウンド用のインターバル時間）をセットし（ステップＳ４４０ｂ）、特別図柄プロセスフラグの値をステップＳ３０５（大入賞口開放前処理）に応じた値に更新する（ステップＳ４４１ｂ）。なお、１５ラウンド用のインターバル時間は、例えば５秒とされる。
【０１７９】
ラウンド数カウンタの値が１５であるときは（ステップＳ４３８ｂのＹ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当りの終了を表示することを指定するエンディングコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ４４２ｂ）。その後、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大入賞口制御タイマに大当り終了時間をセットし（ステップＳ４４３ｂ）、特別図柄プロセスフラグの値をステップＳ３０７（大当り終了処理）に応じた値に更新する（ステップＳ４４４ｂ）。
【０１８０】
図１８は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理（ステップＳ３０７）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、まず、大入賞口制御タイマの値を−１する（ステップＳ４５１）。そして、大入賞口制御タイマの値が０であるか否かを確認する（ステップＳ４５２）。大入賞口制御タイマの値が０でなければ（ステップＳ４５２のＮ ）、そのまま処理を終了する。
【０１８１】
大入賞口制御タイマの値が０になっていれば（ステップＳ４５２のＹ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、確変フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ４５３）。確変フラグがセットされていなければ（ステップＳ４５３のＮ）、今回の大当りが３回セットの大当りのうちの最初の大当り（１回目の大当り）であることになり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０ は、遊技状態が確変状態であることを示す確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる（ステップＳ４５４）。なお、今回の大当りが３回セットの大当りのうちの最初の大当りであるか否かは、確変フラグがセットされているか否かではなく、大当り回数カウンタの値が１であるか否かによって確認するようにしてもよい。
【０１８２】
確変フラグがセットされていれば（ステップＳ４５３のＹ）、大当り回数カウンタの値が３であるか否かを確認する（ステップＳ４５５）。大当り回数カウンタの値が３であるということは、今回の大当りが３回セットの大当りのうち最後の大当り（３回目の大当り）であることになる。大当り回数カウンタの値が３ である場合は、確変フラグをリセットし（ステップＳ４５６）、大当り回数カウンタの値をクリア（消去）する（ステップＳ４５７）。
【０１８３】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当りフラグをリセットする（ステップＳ４５８）。そして、大当り遊技が終了することを示す大当り終了指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ４５９）。
【０１８４】
その後、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、内部状態（特別図柄プロセスフラグの値）をステップＳ３００（特別図柄通常処理）に応じた値に更新する（ステップＳ４６０）。
【０１８５】
なお、上記の例において、３回セットの大当りが終了したときに、遊技状態を確変状態から通常遊技状態に移行させるのではなく、変動回数１００回まで遊技状態を確変状態から時短状態に移行させるようにしてもよい。
【０１８６】
次にセット期間中及びセット期間後における遊技の進行状況について、図１９〜図２１を用いて説明する。図１９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭに記憶される遊技履歴の一例を表す図である。なお、図示しないが、図１９に示す各テーブルには、当該パチンコ遊技機１における当日の遊技履歴、即ち当日発生した３回１セットの大当りに関する全ての履歴が記憶されているものとする。
【０１８７】
図１９（ａ）に示すように、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、セット期間中遊技履歴テーブルを記憶している。このセット期間中遊技履歴テーブルでは、３回１セットの大当りに関する１回目の大当りのラウンド数（「大当り１回目」）、２回目の大当りのラウンド数（「大当り２回目」）、及び３回目の大当りのラウンド数（「大当り３回目」）が管理されるとともに、１回目の大当り遊技状態終了から２回目の大当り遊技状態開始までの間の飾り図柄の変動回数（以下「変動回数（１）」と称する。）及び２回目の大当り遊技状態終了から３回目の大当り遊技状態開始までの間の飾り図柄の変動回数（以下「変動回数（２）」と称する。）が管理されている。
【０１８８】
１回目〜３回目の各大当りのラウンド数は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信されてくる演出制御コマンド（図７の大当り指定コマンド８１０１（Ｈ）〜８１０２（Ｈ））に基づいて更新される。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、後述するように、大当り指定コマンドの受信に応じて大当り回数カウンタを更新し、３回目の大当り遊技状態終了の際に大当り回数カウンタをリセットしているので、受信した大当り指定コマンドがセット期間中の何回目の大当りに関するものであるかを特定することができる。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大当り回数カウンタがリセットされている状態のときに（０のときに）、大当り指定コマンドを受信したことに基づいて１回目の大当りが発生したことを特定することができる。また、確変状態ではないときに大当り指定コマンドを受信したことに基づいて１回目の大当りが発生したことを特定するようにしても良い。また、変動回数（１）は、１回目の大当りに係る大当り終了指定コマンド受信後から２回目の大当りに係るファンファーレコマンド受信までの期間に、飾り図柄停止指定コマンドを受信したことに基づいて更新され、変動回数（２）は、２回目の大当りに係る大当り終了指定コマンド受信後から３回目の大当りに係るファンファーレコマンド受信までの期間に、飾り図柄停止指定コマンドを受信したことに基づいて更新される。なお、変動回数（１）は、１回目の大当りに係る大当り指定コマンド受信後から２回目の大当りに係る大当り指定コマンド受信までの期間に、変動パターンコマンドを受信したことに基づいて更新され、変動回数（２）は、２回目の大当りに係る大当り指定コマンド受信後から３回目の大当りに係る大当り指定コマンド受信までの期間に、変動パターンコマンドを受信したことに基づいて更新されるようにしても良い。
【０１８９】
なお、図示しないが、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、セット終了後からの変動回数も管理しており、この変動回数は、３回目の大当りに係る大当り終了指定コマンド受信後から次回のセットの１回目の大当りに係るファンファーレコマンド受信までの期間に、飾り図柄停止指定コマンドを受信したことに基づいて更新される。なお、セット終了後からの変動回数は、３回目の大当りに係る大当り指定コマンド受信後から次回の大当りに係る大当り指定コマンド受信までの期間に、変動パターンコマンドを受信したことに基づいて更新されるようにしても良い。
【０１９０】
また、図１９（ｂ）及び（ｃ）に示すように、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出履歴テーブル（１）及び演出履歴テーブル（２）を記憶している。演出履歴テーブル（１）では、１回目の大当り遊技状態終了から２回目の大当り遊技状態開始までの間に実行された各変動に関して、当該変動の際に行われた予告演出（「予告」）、当該変動の変動パターン（「変動パターン」）、及び当該変動に伴うリーチの種類（「リーチ」）が管理されている。また、演出履歴テーブル（２）には、２回目の大当り遊技状態終了から３回目の大当り遊技状態開始までの間に実行された各変動に関して、当該変動の際に行われた予告演出（「予告」）、当該変動の変動パターン（「変動パターン」）、及び当該変動に伴うリーチの種類（「リーチ」）が管理されている。
【０１９１】
ここで「予告演出」としては、図２１に示す「通常予告」又は「特殊予告」のいずれを行ったかが記憶され、予告演出が行われない場合にはその旨（「−」と示す）が記憶される。なお、予告演出の態様及び予告演出を行うか否かは、後述する予告選択処理において決定される。本実施形態ではセット期間外（通常遊技状態）において、通常は図２０（ｄ）に示す通常テーブルが選択される。その結果、図２１（ａ）の通常予告が高確率で実行され、図２１（ｂ）の特殊予告は実行される確率が低くなる。また、「変動パターン」としては、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から受信した変動パターンコマンドから特定される変動パターン（図８に示す変動パターン＃１〜＃４のいずれか）が記憶される。「リーチ」としては、図８に示す「ノーマルリーチ」、「ＡＡリーチ」、「ＢＢリーチ」、「ＣＣリーチ」、「ＤＤリーチ」のいずれを行ったかが記憶される。なお、変動パターン＃４のときのリーチの態様は、後述する変動パターン受信待ち処理において決定される。
【０１９２】
図２０（ａ）は、セット期間中における遊技の進行状況を示すタイミング図である。通常遊技状態に制御されているときに、変動開始時の大当り判定（ステップＳ５６）にて大当りにすると決定されたことにもとづいて、特別図柄および飾り図柄の停止図柄が大当りになる変動（大当り変動）が実行される。このとき、大当りの種別（ラウンド数）として１５ラウンド又は７ラウンドの大当りになると決定される（ステップＳ６１，Ｓ６２）。その後、特別図柄表示器８および可変表示装置９において大当り図柄が導出表示されることにより、１回目の大当りが発生し、１５ラウンド又は７ラウンドの大当り遊技状態（特定遊技状態）に移行される。即ち、セット期間の開始となる。なお、図２０（ａ）の例では、１回目の大当りは１５ラウンドと決定されている。
【０１９３】
大当り遊技状態においてラウンドが進行することにより１５ラウンド又は７ラウンドの遊技が終了すると、大当り遊技状態も終了する。大当り遊技が終了するときに、遊技状態が通常遊技状態から確変状態に移行される（ステップＳ４５４）。
【０１９４】
その後、確変状態における遊技が進行する。上述したように、確変状態では、大当りの判定において高確率で大当りとする旨の決定がなされる。また、普通図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置１５の開放時間および開放回数の一方または双方が遊技者の有利な状態になる。また、特別図柄および飾り図柄の変動時間が短縮される。なお、この１回目の確変状態の期間における飾り図柄の変動回数が遊技履歴（「変動回数（１）」）として管理され、当該期間に実行された予告の態様及びリーチの種類が遊技履歴（「予告」，「リーチ」）として管理される。
【０１９５】
大当り判定（ステップＳ５６）にて大当りになると決定されたときは、その後、大当りのラウンド数が決定される（ステップＳ６１，６２）。その後、特別図柄表示器８および可変表示装置９において大当り図柄が導出表示されることにより、２回目の大当りが発生し、１５ラウンド又は７ラウンドの大当り遊技状態（特定遊技状態）に移行される。なお、図２０（ａ）の例では、２回目の大当りは１５ラウンドと決定されている。なお、本実施形態では、大当り判定を行った後にラウンド数を決定しているが、これに限らず大当り判定とラウンド数の決定を同時に行うようにしても良く、例えば抽出した乱数が、大当りとなる乱数のうちの所定の乱数であれば１５ラウンド大当りとし、大当りとなる乱数のうちの他の乱数であれば７ラウンド大当りと判定すると良い。
【０１９６】
大当り遊技状態においてラウンドが進行することにより１５ラウンド又は７ラウンドの遊技が終了すると、大当り遊技状態も終了する。その後、確変状態が継続され、確変状態における遊技が進行する。なお、この２回目の確変状態の期間における飾り図柄の変動回数が遊技履歴（「変動回数（２）」）として管理され、当該期間に実行された予告の態様及びリーチの種類が遊技履歴（「予告」，「リーチ」）として管理される。
【０１９７】
再び、大当り判定（ステップＳ５６）にて大当りになると決定されると、大当りのラウンド数が決定される（ステップＳ６１，６２）。その後、特別図柄表示器８および可変表示装置９において大当り図柄が導出表示されることにより、３回目の大当りが発生し、１５ラウンド又は７ラウンドの大当り遊技状態（特定遊技状態）に移行される。なお、図２０（ａ）の例では、３回目の大当りは１５ラウンドと決定されている。
【０１９８】
大当り遊技状態においてラウンドが進行することにより１５ラウンド又は７ラウンドの遊技が終了すると、大当り遊技状態も終了する。このとき、３回セットの大当りのうちの最後の大当りが終了したことになる。即ち、セット期間の終了となる。従って、大当り遊技が終了するときに、遊技状態が確変状態から通常遊技状態に戻される。なお、通常遊技状態に戻されること（確変状態が終了すること）を可変表示装置９に表示することなどによって遊技者に提示するようにしてもよい。
【０１９９】
ここで本実施形態では、リーチを伴う変動パターンである場合（変動パターン＃３又は＃４のいずれかである場合）に、後述する図２８に示す予告選択処理において通常予告又は特殊予告のいずれかが選択されるようになっている。図２１（ａ）に示すように、通常予告では、可変表示装置９においてリーチ表示態様となる前に、「チャンス！」という文字１０００が表示され、これによりリーチの発生を予告する態様となっている。これに対して図２１（ｂ）に示す特殊予告では、可変表示装置９においてリーチ表示態様となる前に、星柄の装飾がほどこされ、通常予告よりも大きな「チャンス！！」という文字１００１が表示されると共に、女の子のキャラ１００２が表示され、これによりリーチの発生を予告する態様となっている。
【０２００】
ここで図２０（ａ）に示すように、セット期間終了後は、予告選択処理において、原則として図２０（ｄ）に示す通常テーブルが選択されるものとする。即ち、抽出した予告決定用乱数に基づいて予告の態様を決定するときに、８０％の確率で図２１（ａ）に示す通常予告が選択され、２０％の確率で図２１（ｂ）に示す特殊予告が選択される。このようにリーチを伴う変動を行う場合に、通常は低い確率でしか特殊予告が選択されないようになっている。
【０２０１】
これに対して本実施形態では、セット期間中の遊技履歴が所定の条件を満たす場合には、セット期間終了後の一定期間（３０変動迄）、図２０（ｄ）に示す特殊テーブルを選択するものとする。この特殊テーブルが選択された場合、１００％の確率で特殊予告が選択されることになる。ここで特殊テーブルが選択される所定の条件とは、図２０（ｂ）に示すように、セット期間中の大当り３回のうち、２回以上が７ラウンドの大当りであるというものである。この条件を満たしたときは、セット期間終了後の一定期間（３０変動）は、リーチを伴う変動を行う場合に必ず特殊予告が選択されることになる。
【０２０２】
また、図２０（ｃ）に示すように、変動回数（１）と変動回数（２）の合算値が３１以上となることも、特殊テーブルが選択される所定の条件である。この条件を満たしたときは、セット期間終了後の一定期間（３０変動）は、リーチを伴う変動を行う場合に必ず特殊予告が選択されることになる。このように、３回１セットのセット期間中において、［１５Ｒの大当りが２回以上、且つ変動回数（１）＋変動回数（２）が３０以下］の場合には、セット期間終了後に通常テーブルが選択され（図２０（ａ））、［７Ｒの大当りが２回以上］又は［変動回数（１）＋変動回数（２）が３１以上］の少なくとも一方の条件が満たされる場合には、セット期間終了後に特殊テーブルが選択される（図２０（ｂ）（ｃ））。
【０２０３】
所謂セットものと呼ばれるパチンコ遊技機１では、一旦大当りが発生してセット期間に突入すると、合計３回の大当りが確定しているため、ともすればセット期間中の遊技に対する興味が低下しまうという問題がある。これに対して本実施形態では、セット期間中の遊技履歴に応じて、セット期間後の特殊予告の出現頻度を異ならせるようにしているため、セット期間中も遊技者の興味を低下させることなく遊技を行わせることができる。
【０２０４】
また、セット期間中に遊技者にとって好ましくない遊技履歴が生じた場合、例えば１５Ｒ大当りと比較して出玉の少ない７Ｒ大当りが２回以上生じた場合や、確変状態における変動回数が多くなってしまった場合（いわゆる確変中ハマリが生じた場合）等に、セット期間終了後に通常では発生し難い特殊予告を発生し易くするという条件を設定しておくことで、セット期間中の遊技に対する興味を損なわせないようにしている。
【０２０５】
さらに本実施形態では、特殊テーブルが選択された場合に特殊予告を行うときには、図２１（ｂ）に示すように、文字１００１及びキャラ１００２に加え、さらに二次元コード１００３（例えばＱＲコード（登録商標）等）を表示するものとする。この二次元コード１００３には、当該パチンコ遊技機１の機種を識別可能な情報と、コンテンツ配信用ホームページにアクセス可能なＵＲＬ情報が含まれるものとする。
【０２０６】
遊技者は、二次元コード１００３を、例えばカメラ付き携帯電話で撮影することで、コンテンツ配信用ホームページにアクセスし、当該機種に関連するキャラの壁紙や当該機種に使用されている楽曲の着メロ等をダウンロードすることができる。このように、セット期間中の遊技履歴に応じて二次元コード１００３を表示するようにしているため、セット期間中における遊技者の興味を向上させることができる。
【０２０７】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図２２は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御処理の起動間隔を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。その後、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）の確認を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０２０８】
演出制御処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、まず、受信した演出制御コマンドを解析する（コマンド解析処理：ステップＳ７０４）。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して可変表示装置９の表示制御を実行する。さらに、はずれ飾り図柄決定用乱数や１５Ｒ大当り飾り図柄決定用乱数、７Ｒ大当り飾り図柄決定用乱数、リーチ態様決定用乱数、予告決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０６）。その後、ステップＳ７０２に移行する。
【０２０９】
図２３および図２４は、メイン処理におけるコマンド解析処理（ステップＳ ７０４）を示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信された演出制御コマンドは、コマンド受信バッファに格納される。コマンド解析処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。
【０２１０】
受信した演出制御コマンドが、可変表示装置９の表示結果がはずれであることを指定する演出制御コマンド（はずれ指定コマンド）であれば（ステップＳ６１３）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、はずれ飾り図柄決定用乱数を抽出し（ステップＳ６１４）、抽出したはずれ飾り図柄決定用乱数の値にもとづいて、はずれに対応した左中右の飾り図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ６１５）。なお、はずれ飾り図柄決定用乱数は、左中右の飾り図柄に対応して設けられている。そして、決定した飾り図柄の停止図柄（はずれ図柄）をＲＡＭにおける飾り図柄格納領域に格納する（ステップＳ６１６）。
【０２１１】
また、受信した演出制御コマンドが、１５ラウンドの大当りが発生することを指定する演出制御コマンド（１５Ｒ大当り指定コマンド）であれば（ステップＳ６１７）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、１５ラウンドの大当りが発生することを示す演出用１５Ｒフラグをセットする（ステップＳ６１８）。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、１５Ｒ大当り飾り図柄決定用乱数を抽出し（ステップＳ６１９）、抽出した１５Ｒ大当り飾り図柄決定用乱数の値にもとづいて、飾り図柄の停止図柄（大当り図柄）を決定する（ステップＳ６２０）。そして、決定した飾り図柄の停止図柄（１５ラウンドの大当り図柄） をＲＡＭにおける飾り図柄格納領域に格納する（ステップＳ６２１）。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、セット期間中における大当り回数をカウントする大当り回数カウンタを＋１する（ステップＳ６２２）。
【０２１２】
また、受信した演出制御コマンドが、７ラウンドの大当りが発生することを指定する演出制御コマンド（７Ｒ大当り指定コマンド） であれば（ステップＳ６２３）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、７ラウンドの大当りが発生することを示す演出用７Ｒフラグをセットする（ステップＳ６２４）。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、７Ｒ大当り飾り図柄決定用乱数を抽出し（ステップＳ６２５）、抽出した７Ｒ大当り飾り図柄決定用乱数の値にもとづいて、飾り図柄の停止図柄（大当り図柄）を決定する（ステップＳ６２６）。そして、決定した飾り図柄の停止図柄（７ラウンドの大当り図柄）をＲＡＭにおける飾り図柄格納領域に格納する（ステップＳ６２７）。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、セット期間中における大当り回数をカウントする大当り回数カウンタを＋１する（ステップＳ６２８）。
【０２１３】
また、受信した演出制御コマンドが、変動パターン指定の演出制御コマンド（変動パターンコマンド）であれば（ステップＳ６２９）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、そのコマンドのＥＸＴデータをＲＡＭにおける変動パターンデータ格納領域に格納し（ステップＳ６３０）、変動パターン受信フラグをセットする（ステップＳ６３１）。
【０２１４】
また、受信した演出制御コマンドが、遊技状態の復旧時に送信される大当り回数を指定する演出制御コマンド（復旧コマンド）であれば（ステップＳ６３２）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出側復旧処理を実行する（ステップＳ６３３）。演出側復旧処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、復旧コマンドで指定されている大当り回数を大当り回数カウンタにセットして記憶する。
【０２１５】
演出制御用マイクロコンピュータ１００側のＲＡＭは、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側のＲＡＭ５５と異なり、電源バックアップされていないので、遊技機への電力供給が停止すると記憶内容が消去（クリア）されてしまう。従って、遊技機への電力供給が再開されたときに、セット期間中であるときには、遊技者に不利益を及ぼさないように、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が演出制御用マイクロコンピュータ１００に復旧コマンドを送信し、演出制御用マイクロコンピュータ１００が復旧コマンドにもとづいて大当り回数を復旧するようにしている。
【０２１６】
ステップＳ６１２で読み出した受信コマンドがその他の演出制御コマンドである場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、受信コマンドに対応するフラグをセットする（ステップＳ６３４）。
【０２１７】
例えば、演出制御コマンドがファンファーレコマンドであれば、ファンファーレコマンドを受信したことを示すファンファーレフラグをセットし、演出制御コマンドが大入賞口開放中表示コマンドであれば、大入賞口開放中表示コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグをセットし、演出制御コマンドが大入賞口開放後表示コマンドであれば、大入賞口開放後表示コマンドを受信したことを示す大入賞口開放後フラグをセットし、演出制御コマンドがエンディングコマンドであれば、エンディングコマンドを受信したことを示すエンディングフラグをセットし、演出制御コマンドが大当り終了指定コマンドであれば、大当り終了指定コマンドを受信したことを示す大当り終了フラグをセットする。
【０２１８】
図２５は、図２２に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０８のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
【０２１９】
変動パターン受信待ち処理（ステップＳ８００）：コマンド受信割込処理によって、変動パターン指定の演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を受信したか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグ（変動パターン受信フラグ）がセットされたか否か確認する。変動パターン受信フラグは、演出制御用マイクロコンピュータ１００が実行するコマンド解析処理で可変表示装置９における飾り図柄の変動パターン指定の演出制御コマンドが受信されたことが確認された場合にセットされる（ステップＳ６３１参照） 。
【０２２０】
予告選択処理（ステップＳ８０１）：予告演出を実行するか否かと、予告演出を実行する場合に予告演出の態様とを選択する。
【０２２１】
飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）：飾り図柄の変動が開始されるように制御する。また、変動時間タイマに変動時間に相当する値を設定し、使用するプロセステーブルを選択するとともに、プロセステーブルの最初に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する。
【０２２２】
飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０３）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミングを制御する。なお、予告選択処理（ステップＳ８０１）において予告演出を実行すると決定されていた場合には、飾り図柄変動中処理にて予告演出も実行される。
【０２２３】
飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０４）：飾り図柄停止指定コマンドの受信に応じて、飾り図柄の変動を停止し停止図柄（確定図柄）を導出表示する制御を行う。
【０２２４】
大当り表示処理（ステップＳ８０５）：変動時間の終了後、大当り表示の制御を行う。例えば、大当りの開始を指定するファンファーレコマンドを受信したら、ファンファーレ演出を実行する。
【０２２５】
ラウンド中処理（ステップＳ８０６）：ラウンド中の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放中であることを示す大入賞口開放中表示コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。
【０２２６】
ラウンド後処理（ステップＳ８０７）：ラウンド間の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放後（閉鎖中）であることを示す大入賞口開放後表示コマンドを受信したら、インターバル表示を行う。
【０２２７】
大当り終了演出処理（ステップＳ８０８）：大当り遊技の終了後の大当り終了表示の制御を行う。例えば、大当りの終了を指定するエンディングコマンドを受信したら、エンディング演出を実行する。
【０２２８】
図２６は、プロセステーブルの一構成例を示す説明図である。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、変動パターンを構成する各変動態様が記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動態様での変動時間が設定されている。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動態様で飾り図柄を変動表示させる制御を行う。
【０２２９】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、表示制御実行データにもとづく制御と同様に、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけランプ制御実行データにもとづいて各種ランプの点灯状態を制御し、音番号データを音声出力基板７０に出力する。
【０２３０】
図２６に示すプロセスデータは、演出制御基板８０におけるＲＯＭに格納されている。また、プロセステーブルは、複数種類の変動パターンの内容（通常変動、ノーマルリーチ、ＡＡリーチ〜ＤＤリーチ）や飾り図柄の停止図柄に応じてあらかじめ複数用意されている。
【０２３１】
図２７は、演出制御プロセス処理における変動パターン受信待ち処理（ステップＳ８００）を示すフローチャートである。変動パターン受信待ち処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、変動パターン受信フラグがセットされたか否か確認する（ステップＳ８１１）。セットされていたら、そのフラグをリセットする（ステップＳ８１２）。
【０２３２】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、変動パターンコマンドで指定された変動パターン（変動パターンデータ格納領域に格納されている変動パターン）がスーパーリーチの変動パターン♯４であるか否かを確認する（ステップＳ８１４）。スーパーリーチの変動パターン♯４でなければ（ステップＳ８１４のＮ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、変動パターンコマンドで指定された通常変動の変動パターン♯１若しくは短縮変動の変動パターン＃２、またはノーマルリーチの変動パターン♯３を変動パターンの種別と決定する（ステップＳ８１５）。そして、ステップＳ８２１の処理に移行する。
【０２３３】
ステップＳ８１４において、変動パターンコマンドで指定された変動パターンがスーパーリーチの変動パターン♯４であれば（ステップＳ８１４のＹ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、リーチ態様決定用乱数を抽出し（ステップＳ８１６）、抽出したリーチ態様決定用乱数の値にもとづきスーパーリーチであるＡＡリーチ〜ＤＤリーチのうちのいずれかを変動パターンの種別と決定する（ステップＳ８１７）。そして、ステップＳ８２１の処理に移行する。
【０２３４】
ステップＳ８２１において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ６１５，Ｓ６２０，Ｓ６２６にて決定されている飾り図柄の停止図柄および変動パターンの種別にもとづいて、飾り図柄の変動パターンを決定する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御プロセスフラグの値を予告選択処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する（ステップＳ８２２）。
【０２３５】
図２８は、演出制御プロセス処理における予告選択処理（ステップＳ８０１ ）を示すフローチャートである。予告選択処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、変動パターン受信待ち処理において決定した変動パターンはリーチを伴う変動パターンであるか否かを決定する（ステップＳ８３１）。リーチを伴う変動パターンでなければ（ステップＳ８３１のＮ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、そのまま処理を実行せずに、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）に対応した値に変更する（ステップＳ８３８）。
【０２３６】
リーチを伴う変動パターンであれば（ステップＳ８３１のＹ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、予告決定用乱数を抽出し（ステップＳ８３２） 、抽出した予告決定用乱数の値にもとづいて、後述する図２９に示す予告態様決定処理を行う（ステップＳ８３３）。この予告態様決定処理においては、予告態様として通常予告又は特殊予告のいずれかが選択される。そして、選択された予告演出を実行するか否かを決定する（ステップＳ８３４）。この予告演出の実行の有無に関しては、大当りが発生する場合（演出用１５Ｒフラグ又は演出用７Ｒフラグがセットされている場合）には、高確率（例えば１００％）で実行し、大当りが発生しない場合（演出用１５Ｒフラグ及び演出用７Ｒフラグのいずれもセットされていない場合）には、低確率（例えば１５％）で実行するように決定すると良い。そして、予告演出を実行すると決定した場合には（ステップＳ８３４のＹ）、予告演出の態様をＲＡＭにおける所定の記憶領域（予告態様記憶領域）に記憶する（ステップＳ８３５）。また、予告演出の実行タイミングを計測するための予告実行タイマをスタートさせる（ステップＳ８３６）。さらに、予告演出を実行することを示す予告実行フラグをセットする（ステップＳ８３７）。その後、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）に対応した値に変更する（ステップＳ８３８）。
【０２３７】
図２９は、予告態様決定処理（ステップＳ８３３）の一例を示すフローチャートである。予告態様決定処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、セット終了後から３０変動以内（当該変動パターンに係る変動も含む）であるか否かを判定する（ステップＳ１００１）。セット終了後から３０変動以内であれば（ステップＳ１００１でＹＥＳ）、直前のセットに係るセット期間中遊技理歴テーブルを参照し、７Ｒ大当りが２回以上含まれているか否かを判定する（ステップＳ１００２）。７Ｒ大当りが２回以上含まれている場合には（ＹＥＳ）、特殊テーブルに基づいて予告態様を決定する（ステップＳ１０２０）。本実施形態においてはステップＳ１０２０で必ず特殊予告が選択されることになる。
【０２３８】
ステップＳ１００２で、７Ｒ大当りが２回以上含まれていない（１５Ｒ大当りが２回以上である）と判定されたときには（ＮＯ）、直前のセットに係るセット期間中遊技理歴テーブルを参照し、変動回数（１）＋変動回数（２）が３１以上となるか否かを判定する（ステップＳ１００３）。変動回数（１）＋変動回数（２）が３１以上となる場合には、特殊テーブルに基づいて予告態様を決定する（ステップＳ１０２０）。
【０２３９】
一方、セット終了後から３０変動を超えている場合（ステップＳ１００１でＮＯ）、変動回数（１）＋変動回数（２）が３０以下である場合には（ステップＳ１００３でＮＯ）、通常テーブルに基づいて予告態様を決定する（ステップＳ１０１０）。なお、通常テーブルに基づいて予告態様が決定される場合にも、特殊予告が選択される場合があるが、このとき可変表示装置９に表示される特殊予告の画面には、二次元コード１００３は表示されない。即ち、二次元コード１００３は、特殊予告が行われる場合であって、且つ、特殊テーブルが選択された場合（即ち遊技履歴が所定の条件を満たした場合）という複数の条件を満たしたときに表示される。
【０２４０】
図３０は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。飾り図柄変動開始処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、まず、使用する飾り図柄の変動パターンに応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ８４１）。そして、選択したプロセスデータ１におけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８４２）。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（可変表示装置９、各種ランプ、スピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ８４３）。例えば、可変表示装置９において変動パターンに応じた画像を表示させるために、ＶＤＰ１０９に制御信号を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行わせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０２４１】
その後、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、変動時間タイマ（飾り図柄の変動時間に応じたタイマ）をスタートし（ステップＳ８４４）、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０３）を示す値に更新する（ステップＳ８４５）。
【０２４２】
図３１は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。飾り図柄変動中処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、予告実行フラグがセットされているかどうかを確認し（ステップＳ８５１）、予告実行フラグがセットされていれば（ステップＳ８５１のＹ）、予告実行タイマがタイムアウトしているか否かを確認する（ステップＳ８５２）。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、予告実行タイマがタイムアウトしたときは（ステップＳ８５２のＹ）、ＲＡＭの予告態様記憶領域に記憶されている態様の予告演出を実行する（ステップＳ８５３）。なお、予告演出が実行されてもリーチにならないような偽の予告（いわゆるガセ予告）を所定の頻度で実行するようにしてもよい。
【０２４３】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、プロセスタイマの値を１減算し（ステップＳ８５４）、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認する（ステップＳ８５５）。プロセスタイマがタイムアウトしたときは（ステップＳ８５５のＹ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ８５６）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ（表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ）に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８５７）。
【０２４４】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、プロセスデータの内容（表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音番号データ）に従って演出装置（可変表示装置９、各種ランプ、スピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ８５８）。ここで、リーチを伴う変動パターンが選択されている場合は、リーチを伴う変動パターンのプロセスデータの内容に従って演出装置の制御を実行する。具体的には、変動開始後の所定のタイミングになると、可変表示装置９において変動表示されている左右の飾り図柄を同一図柄で停止表示させてノーマルリーチを発生させる。また、スーパーリーチの変動パターンが選択されているときは、ノーマルリーチの発生後の所定のタイミングになると、中の飾り図柄の変動を一旦仮停止し、その後に中の飾り図柄を再変動させることによりスーパーリーチを発生させる。
【０２４５】
そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、変動時間タイマの値を−１とし（ステップＳ８５９）、変動時間タイマがタイムアウトしたかどうかを確認し（ステップＳ８６０）、変動時間タイマがタイムアウトしたときは（ステップＳ８６０のＹ）、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０４）を示す値に更新する（ステップＳ８６１）。
【０２４６】
図３２は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０４）を示すフローチャートである。飾り図柄変動停止処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、飾り図柄の変動停止を指示する演出制御コマンド（飾り図柄停止指定コマンド）を受信しているか否か確認する（ステップＳ８７１）。飾り図柄停止指定コマンドを受信していれば、記憶されている停止図柄（はずれ図柄、１５ラウンド大当りの大当り図柄、または７ラウンド大当りの大当り図柄） を停止表示させる制御を行う（ステップＳ８７２）。
【０２４７】
なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの飾り図柄停止指定コマンドの受信に応じて飾り図柄を停止表示する制御を行うが、このような構成に限られず、変動時間タイマがタイムアップしたことにもとづいて飾り図柄を停止表示する制御を行うようにしてもよい。
【０２４８】
そして、ステップＳ８７２で大当り図柄を表示しない場合（すなわち、はずれ図柄を表示する場合：ステップＳ８７３のＮ）は、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、所定のフラグ（例えば飾り図柄停止指定コマンドに応じたフラグがセットされるときは、そのフラグ）をリセットし（ステップＳ８７４）、演出制御プロセスフラグの値を変動パターン受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する（ステップＳ８７５）。
【０２４９】
ステップＳ８７２で大当り図柄を表示する場合には（ステップＳ８７３のＹ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ファンファーレフラグがセットされたか否か確認する（ステップＳ８７６）。ファンファーレフラグがセットされたときは（ステップＳ８７６のＹ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出用１５Ｒフラグがセットされているときは１５ラウンドの大当り用のファンファーレ演出を選択し、演出用７Ｒフラグがセットされているときは７ラウンドの大当り用のファンファーレ演出を選択する（ステップＳ８７７）。
【０２５０】
次に、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ８７７にて選択した１５ラウンド用のファンファーレ演出または７ラウンド用のファンファーレ演出に応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ８７８）。そして、プロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ８７９）、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０５）に対応した値に設定する（ステップＳ８８０）。
【０２５１】
図３３は、演出制御プロセス処理における大当り表示処理（ステップＳ８０５）を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大入賞口開放中表示コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９０１）。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは（ステップＳ９０１のＮ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、プロセスタイマの値を１減算し（ステップＳ９０２）、プロセスデータｎの内容に従って演出装置（可変表示装置９、スピーカ２７、ランプ２８ａ〜２８ｃ等）の制御を実行する（ステップＳ９０３）。例えば、可変表示装置９において大当り表示図柄を表示するとともに、大当りが発生したことを示す文字やキャラクタなどを表示する演出が実行される。
【０２５２】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（ステップＳ９０４）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ９０５）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ（表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ）に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ９０６）。
【０２５３】
大入賞口開放中フラグがセットされているときは（ステップＳ９０１のＹ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大入賞口開放中表示コマンドの内容にもとづいてラウンド中演出（ラウンド数に応じたラウンド表示を実行する演出）を選択する（ステップＳ９０７）。次いで、大入賞口開放中フラグをリセットし（ステップＳ９０８）、ラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ９０９）。そして、プロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ９１０）、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０６）に対応した値に設定する（ステップＳ９１１）。
【０２５４】
図３４は、演出制御プロセス処理におけるラウンド中処理（ステップＳ８０６）を示すフローチャートである。ラウンド中処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、まず、エンディングフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９２１）。エンディングフラグは、１５ラウンド大当りの場合は、１５ラウンドが終了するときにエンディングコマンドを受信したことにもとづいてコマンド解析処理でセットされ、７ラウンド大当りの場合は、７ラウンドが終了するときにエンディングコマンドを受信したことにもとづいてコマンド解析処理でセットされる。
【０２５５】
エンディングフラグがセットされていないときは（ステップＳ９２１のＮ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大入賞口開放後表示コマンドを受信したことを示す大入賞口開放後フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９２２）。大入賞口開放後フラグもセットされていないときは（ステップＳ９２２のＮ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、プロセスタイマの値を１減算し（ステップＳ９２３）、プロセスデータｎの内容に従って演出装置（可変表示装置９、スピーカ２７、ランプ２８ａ〜２８ｃ等）の制御を実行する（ステップＳ９２４）。例えば、可変表示装置９において大当り表示図柄を表示するとともに、ラウンド数を示す文字やその他のキャラクタなどを表示する演出が実行される。
【０２５６】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（ステップＳ９２５）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ９２６）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ（表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ）に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ９２７）。
【０２５７】
ステップＳ９２２において大入賞口開放後フラグがセットされているときは（ステップＳ９２２のＹ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大入賞口開放後表示コマンドの内容にもとづいてインターバル演出（ラウンド数に応じたインターバル表示を行う演出）を選択する（ステップＳ９２８）。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大入賞口開放後フラグをリセットし（ステップＳ９２９）、選択したインターバル演出に応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ９３０）。そして、プロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ９３１）、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（ステップＳ８０７）に対応した値に設定する（ステップＳ９３２）。
【０２５８】
ステップＳ９２１においてエンディングフラグがセットされたときは（ステップＳ９２１のＹ）、所定のエンディング演出を選択する（ステップＳ９３６）。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、エンディングフラグをリセットし（ステップＳ９３７）、選択したエンディング演出に応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ９３８）。そして、プロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ９３９）、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理（ステップＳ８０８）に対応した値に設定する（ステップＳ９４０）。
【０２５９】
図３５は、演出制御プロセス処理におけるラウンド後処理（ステップＳ８０７）を示すフローチャートである。ラウンド後処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大入賞口開放中表示コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９５１）。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは（ステップＳ９５１のＮ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、プロセスタイマの値を１減算し（ステップＳ９５２）、プロセスデータｎの内容に従って演出装置（可変表示装置９、スピーカ２７、ランプ２８ａ〜２８ｃ等）の制御を実行する（ステップＳ９５３）。例えば、可変表示装置９において大当り表示図柄を表示するとともに、所定のキャラクタなどを表示する演出が実行される。
【０２６０】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（ステップＳ９５４）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ９５５）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ（表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ）に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ９５６）。
【０２６１】
大入賞口開放中フラグがセットされているときは（ステップＳ９５１のＹ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大入賞口開放中表示コマンドの内容にもとづいてラウンド中演出（ラウンド数に応じたラウンド表示を実行する演出）を選択する（ステップＳ９５７）。次いで、大入賞口開放中フラグをリセットし（ステップＳ９５８）、ラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ９５９）。そして、プロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ９６０）、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０６）に対応した値に設定する（ステップＳ９６１）。
【０２６２】
図３６は、演出制御プロセス処理における大当り終了演出処理（ステップＳ８０８）を示すフローチャートである。大当り終了演出処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、まず、大当りが終了することを示す大当り終了フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９７１）。なお、大当り終了フラグは、コマンド解析処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの大当り終了指定コマンドを受信したときにセットされる（ステップＳ６３４参照）。
【０２６３】
大当り終了フラグがセットされていないときは（ステップＳ９７１のＮ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、プロセスタイマの値を１減算し（ステップＳ９７２）、プロセスデータｎの内容に従って演出装置（可変表示装置９、スピーカ２７等）を制御する処理を実行する（ステップＳ９７３）。具体的には、「またね！」などの文字によって大当りが終了することを表示するエンディング演出を実行する。
【０２６４】
そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（ステップＳ９７４）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ９７５）。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ９７６）。
【０２６５】
大当り終了フラグがセットされたときは（ステップＳ９７１のＹ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出用確変フラグがセットされているか否かを確認し（ステップＳ９７７）、演出用確変フラグがセットされていなければ（ステップＳ９７７のＮ）、演出用確変フラグをセットする（ステップＳ９７８）。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターン受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に設定する（ステップＳ９８３）。
【０２６６】
演出用確変フラグがセットされていれば（ステップＳ９７７のＹ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大当り回数カウンタの値が３であるか否かを確認する（ステップＳ９７９）。大当り回数カウンタの値が３であるとき、すなわち、３回セットの大当りのうち最後の大当りであるときは（ステップＳ９７９のＹ）、大当り回数カウンタの値をクリアし（ステップＳ９８０）、演出用確変フラグをリセットする（ステップＳ９８１）。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターン受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に設定する（ステップＳ９８３）。
【０２６７】
［２．第２実施形態に係るパチンコ遊技機］
次に第２実施形態に係るパチンコ遊技機について、第１実施形態と異なる点についてのみ説明する。第２実施形態に係るパチンコ遊技機は、セット期間中の遊技履歴に基づいて、当該セット期間中の演出態様を異ならせることを特徴とする。第１実施形態においては図２９に示した予告態様決定処理を実行したが、第２実施形態においては図３８に示す予告態様決定処理を実行する。
【０２６８】
第２実施形態においては、図３７（ａ）に示すように、セット期間中の確変状態（１回目の大当り遊技状態終了後の確変状態及び２回目の大当り遊技状態終了後の確変状態）においては、予告選択処理において、原則として図２０（ｄ）にした通常テーブルが選択されるものとする。即ち、抽出した予告決定用乱数に基づいて予告の態様を決定するときに、８０％の確率で図２１（ａ）に示す通常予告が選択され、２０％の確率で図２１（ｂ）に示す特殊予告が選択される。このようにセット期間中の確変状態ではリーチを伴う変動を行う場合に、通常は低い確率でしか特殊予告が選択されないようになっている。
【０２６９】
これに対して第２実施形態では、セット期間中の遊技履歴が所定の条件を満たす場合には、当該セット期間中の一定期間（１回目又は２回目の大当り遊技状態終了から次回の大当り遊技状態開始までの期間、又は２回目の大当り遊技状態終了後３１変動以降から３回目の大当り遊技状態開始までの期間）、図２０（ｄ）に示す特殊テーブルを選択するものとする。この特殊テーブルが選択された場合、１００％の確率で特殊予告が選択されることになる。ここで特殊テーブルが選択される所定の条件とは、図３７（ｂ）に示すように、確変状態において直前の大当り（即ち１回目又は２回目の大当り）が７ラウンド大当りであるというものである。この条件を満たしたときは、７ラウンドの大当り遊技状態終了後から次回（即ち２回目又は３回目）の大当り遊技状態開始までの期間は、リーチを伴う変動を行う場合に必ず特殊予告が選択されることになる。
【０２７０】
また、図２０（ｃ）に示すように、変動回数（２）が３１以上となることも、特殊テーブルが選択される所定の条件である。この条件を満たしたとき、即ち、セット期間中の２回目の大当り遊技状態終了後、３１変動以降から３回目の大当り遊技状態発生まで期間は、リーチを伴う変動を行う場合に必ず特殊予告が選択されることになる。このように、３回１セットのセット期間中において、［１回目及び２回目の大当りがいずれも１５ラウンド大当り、且つ変動回数（２）が３０以下］の場合には、セット期間中に必ず通常テーブルが選択され（図２０（ａ））、［１回目又は２回目のいずれかの大当りが７ラウンド大当り］又は［変動回数（２）が３１以上］の少なくとも一方の条件が満たされる場合には、セット期間中に特殊テーブルが選択される期間が存在する（図３７（ｂ）（ｃ））。
【０２７１】
所謂セットものと呼ばれるパチンコ遊技機１では、一旦大当りが発生してセット期間に突入すると、合計３回の大当りが確定しているため、ともすればセット期間中の遊技に対する興味が低下しまうという問題がある。これに対して第２実施形態では、セット期間中の遊技履歴に応じて、当該セット期間中の特殊予告の出現頻度を異ならせるようにしているため、セット期間中も遊技者の興味を低下させることなく遊技を行わせることができる。
【０２７２】
また、セット期間中に遊技者にとって好ましくない遊技履歴が生じた場合、例えば１５Ｒ大当りと比較して出玉の少ない７Ｒ大当りが生じた場合や、特に遊技者の興味が低下する期間である２回目の大当り遊技状態終了後の変動回数（２）が多くなってしまった場合（いわゆる確変中ハマリが生じた場合）等に、セット期間中に通常では発生し難い特殊予告を発生し易くするという条件を設定しておくことで、セット期間中の遊技に対する興味を損なわせないようにしている。
【０２７３】
さらに第２実施形態では、特殊テーブルが選択された場合に特殊予告を行うときには、図２１（ｂ）に示すように、文字１００１及びキャラ１００２に加え、さらに二次元コード１００３（例えばＱＲコード（登録商標）等）を表示するものとする。
【０２７４】
図３８は、第２実施形態において行われる予告態様決定処理（ステップＳ８３３）の一例を示すフローチャートである。予告態様決定処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、確変状態であるか否かを判定する（ステップＳ１０５１）。確変状態であるか否かは、例えば演出用確変フラグがセットされているか否かによって判定すると良い。確変状態であれば（ステップＳ１０５１でＹＥＳ）、当該セットに係るセット期間中遊技理歴テーブルを参照し、直前の大当りが７Ｒ大当りであるか否かを判定する（ステップＳ１０５２）。直前の大当りが７Ｒ大当りである場合には（ＹＥＳ）、特殊テーブルに基づいて予告態様を決定する（ステップＳ１０７０）。本実施形態においてはステップＳ１０７０で必ず特殊予告が選択されることになる。
【０２７５】
ステップＳ１０５２で、直前の大当りが１５Ｒ大当りであると判定されたときには（ＮＯ）、当該セットに係るセット期間中遊技理歴テーブルを参照し、変動変動回数（２）が３１以上であるか否かを判定する（ステップＳ１００３）。変動回数（２）が３１以上と判定された場合には、特殊テーブルに基づいて予告態様を決定する（ステップＳ１０７０）。
【０２７６】
一方、確変状態ではない場合（ステップＳ１０５１でＮＯ）、変動回数（２）が３０以下である場合には（ステップＳ１０５３でＮＯ）、通常テーブルに基づいて予告態様を決定する（ステップＳ１０６０）。なお、通常テーブルに基づいて予告態様が決定される場合にも、特殊予告が選択される場合があるが、このとき可変表示装置９に表示される特殊予告の画面には、二次元コード１００３は表示されない。即ち、二次元コード１００３は、特殊テーブルが選択された場合にのみ表示される。
【０２７７】
［本発明の変形例］
最後に、本発明の変形例について説明する。
【０２７８】
上記の実施形態では、パチンコ遊技機において大当りが発生すると、大当り遊技状態終了後に確変状態に移行される例について説明した。この確変状態においては、高確率大当り判定テーブルを使用して大当りの判定処理を行い、遊技状態が通常遊技状態であるときは、低確率大当り判定テーブルを使用して大当りの判定処理を行う。本発明はこのような確変状態となる遊技機に限らず、大当り遊技状態終了後に、通常状態に比べて大当り遊技状態になりやすい有利状態に制御する遊技機に適用することができる。例えば、１回目の大当り遊技状態終了後、遊技盤に設けられた特定領域に遊技球が入賞可能となり、当該特定領域に遊技球が入賞したことに基づいて２回目の大当り遊技状態が発生するような遊技機にも適用することができる。
【０２７９】
上記の実施形態では、大当りが全て３回１セットの大当りである遊技機を例として説明したが、該セット回数は３回には限定されない。また、大当り遊技状態終了後に有利状態とならない所謂単発大当たりと、本実施形態のように複数回の大当りを伴うセット大当りの両方が存在する遊技機であっても良い。このような遊技機において、セット大当りが発生する場合に、遊技機の演出として、有利状態となるか否かが不明な態様（セット大当りとなる否かが不明な態様）で飾り図柄停止処理及び大当り表示処理を行い、１回目の大当り遊技状態におけるラウンド中処理において、有利状態となるか否かを示唆する演出を行うようにしても良い。
【０２８０】
例えば、セット大当りのときには飾り図柄として「７７７」又はその他のゾロ目図柄を導出表示するようにし、単発大当りのときには飾り図柄として「７７７」以外のゾロ目図柄を導出表示するようにする。即ち、「７７７」以外のゾロ目図柄が導出表示される場合には、単発大当り及びセット大当りの双方の可能性が存在する。遊技機は、「７７７」以外のゾロ目図柄を導出表示した場合に、ラウンド中の演出、例えば味方のキャラと敵のキャラが戦うバトル演出等を行い、有利状態となるか否か（即ちセット大当りであるか否か）を示唆する演出を行う。セット大当りである場合には、味方キャラが勝利する演出を行い、単発大当りである場合には敵キャラが勝利する演出を行う。このような演出によって、遊技者は、味方キャラが勝利したことによって、あたかも単発大当りからセット大当りに昇格したかのような印象を受け、セット期間の開始時における遊技への興味が向上する。
【０２８１】
上記の実施形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００が遊技履歴に基づいて予告態様を異ならせる（遊技履歴が所定条件を満たしたときに特殊テーブルを選択する）例について説明したが、これに限らず、例えば、遊技履歴に基づいて飾り図柄の背景画面やＢＧＭを異ならせる等の他の演出を行うようにしても良い。
【０２８２】
上記の第１実施形態では、セット期間終了直後に当該セット期間中の遊技履歴に基づいて演出を異ならせる例について説明したが、演出を異ならせるタイミンングは当該セット期間の終了直後に限らず、当該セット期間の終了後であれば良い。例えば、当該セット期間終了後に発生した次回のセット期間中であっても良い。また、上記の第２実施形態では、セット期間中に当該セット期間中の遊技履歴に基づいて非大当り遊技状態期間のときの演出を異ならせる例について説明したが、これに限らず、大当り遊技状態期間中の演出、即ちラウンド中の演出を異ならせるようにしても良い。
【０２８３】
上記の第１実施形態では、セット期間中の３回の大当りのうち、２回以上が７Ｒ大当りである場合に、セット期間後の演出を異ならせる例について説明したが、例えば２回目の大当りが７Ｒ大当りである場合又は３回目の大当りが７Ｒ大当りである場合にセット期間後の演出を異ならせるようにしても良い。セット期間中の後半では、遊技者は確定している残りの大当りを待ってラウンドを消化する作業を残すのみとなるため、特に遊技に対する興味が低下し易い傾向にあり、出玉の少ない７Ｒ大当りである場合には更に興味が低下してしまうことになる。これに対して、２回目又は３回目の大当りが出玉の少ない７Ｒ大当りであることを条件として、セット期間後の演出を異ならせることで、遊技者の興味を低下させないようにすると良い。
【０２８４】
上記の第１実施形態では、１回目の大当りと２回目の大当りの間の変動回数（１）と２回目の大当りと３回目の大当りの間の変動回数（２）との合算値が所定値以上である場合にセット期間後の演出を異ならせる例について説明したが、変動回数（２）が所定値以上である場合にセット期間後の演出を異ならせるようにしても良い。２回目の大当り遊技状態終了から３回目の大当り発生までの期間において、遊技者は最後の大当り（本例では３回目の大当り）が発生して、ラウンドを消化する作業を残すのみとなるため、当該期間が長期化することにより（変動回数（２）が例えば３１以上となるとき）、特に遊技に対する興味が低下する傾向にある。これに対して、変動回数（２）の値が所定値以上であることを条件として、セット期間後の演出を異ならせることで、遊技者の興味を低下させないようにしても良い。
【０２８５】
このように、第１実施形態において、セット期間全体における遊技履歴に基づいて（セット期間中の全ての大当りのうち７Ｒ大当りが２回以上、全変動回数（変動回数（１）＋変動回数（２）が３１以上）、セット期間経過後の演出を異ならせるようにしても良く、セット期間の一部（特に遊技に対する興味が低下し易い２回目の大当り発生〜３回目の大当り遊技状態終了までの期間）における遊技履歴に基づいてセット期間経過後の演出を異ならせるようにしても良い。
【０２８６】
上記の第２実施形態では、７Ｒ大当りが発生した場合に、当該大当り遊技状態終了後の演出を異ならせる例について説明した。例えば１回目の大当りが１５Ｒ大当りであり、２回目の大当りが７Ｒ大当りである場合に、当該２回目の大当り遊技状態終了後から３回目の大当り発生までの期間において実行される演出が通常と異なることになる。即ち、当該セット期間中において演出を通常と異ならせるタイミング前の一部の期間の遊技履歴（２回目の大当りのラウンド数）に基づいて、セット期間中の演出を異ならせるようにしている。これに対して、１回目の大当りが７Ｒ大当りであり、且つ２回目の大当りが７Ｒ大当りである場合に、当該２回目の大当り遊技状態終了後から３回目の大当り発生までの期間において実行される演出を通常と異ならせるようにしても良い。即ち、当該セット期間中において演出を通常と異ならせるタイミング前の全期間の遊技履歴（セット期間開始からの全ての大当りのラウンド数）に基づいて、演出を通常と異ならせるようにしても良い。
【０２８７】
上記の第２実施形態では、２回目の大当りと３回目の大当りの間の変動回数（２）が所定値以上である場合に当該セット期間中の演出を異ならせる例について説明した。即ち、当該セット期間中において演出を通常と異ならせるタイミング前の一部の期間の遊技履歴（２回目の大当り遊技状態終了以降の変動回数（２））に基づいて、セット期間中の演出を異ならせるようにしている。これに対して、変動回数（１）＋変動回数（２）が、所定値以上である場合に当該セット期間中の演出を異ならせるようにしても良い。即ち、当該セット期間中において演出を通常と異ならせるタイミング前の全期間の遊技履歴（セット期間開始からの全ての変動回数）に基づいて、演出を通常と異ならせるようにしても良い。
【０２８８】
上記の実施形態では、遊技履歴のうち、大当りのラウンド数と、大当り遊技状態間の変動回数に基づいて演出を異ならせる例について説明したが、これに限らず、例えば実行したリーチ回数やリーチの種類等の他の遊技履歴に基づいて演出を異ならせるようにしても良い。また、変動回数に基づいて演出を異ならせる場合には、基準となる変動回数を大当り確率の逆数（１／３０であれば３０回）に基づいて決定するようにしても良い。例えば第１実施形態では、変動回数（１）＋変動回数（２）≧６１を条件とするようにしても良い。
【０２８９】
例えば第２実施形態における変動パターン受信待ち処理において、図３９に示すように、抽出したリーチ態様決定用乱数の値にもとづきスーパーリーチであるＡＡリーチ〜ＤＤリーチのうちのいずれかを変動パターンの種別と決定し（ステップＳ８１７）、その後、ステップＳ８１８ａ以降の処理を行うようにしても良い。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ８１８ａで確変状態であるか否かを判定し、確変状態である場合には（Ｙ）、ステップＳ８１８ｂで直前の大当りが７Ｒ大当りであるか否かを判定する。７Ｒ大当りである場合には（Ｙ）、ステップＳ８１８ｄに進む。一方、ステップＳ８１８ｂで１５Ｒ大当りと判定されたときには（Ｎ）、ステップＳ８１８ｃで変動回数（２）が３１以上であるか否かを判定する。変動回数（２）が３１以上である場合には（Ｙ）、ステップＳ８１８ｄに進む。
【０２９０】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ８１８ｄで、遊技履歴（演出履歴テーブル）を参照し、当該セット期間中においてＡＡリーチ〜ＤＤリーチのうち、未実行のスーパーリーチが存在するか否かを判定する。未実行のスーパーリーチが存在する場合には（Ｙ）、当該未実行のスーパーリーチを変動パターンの種別と再決定し（ステップＳ８１８ｅ）、ステップＳ８２１に進む。なお、ステップＳ８１７で決定されたスーパーリーチが未実行である場合には、Ｓ８１８ｅでは、当該スーパーリーチを変動パターンの種別と決定する。
【０２９１】
ステップＳ８１８ａで確変状態ではないと判定された場合（Ｎ）、ステップＳ８１８ｃで変動回数（２）≦３０と判定された場合（Ｎ）、ステップＳ８１８ｄで未実行のスーパーリーチが存在しないと判定された場合（Ｎ）には、ステップＳ８２１に進む。この例では、実行したスーパーリーチの種類に基づいて、実行していないスーパーリーチを優先して実行することで演出を異ならせるようにしている。例えば２回目の大当り遊技状態終了後から３回目の大当り遊技状態開始までの期間において確変中ハマリが生じてしまった場合、当該セット期間中において実行されていない演出（スーパーリーチ）から優先して実行されることになる。このようにして、セット期間中において既に実行された演出が繰り返し実行されることを防止し、球技者の興味を低下させないようにしている。これと同様に、第１実施形態においても、セット期間中の遊技履歴が所定の条件を満たしたときに、当該セット期間経過後に、当該セット期間中に実行されなかったスーパーリーチを優先して実行するようにしても良い。なお、未実行の演出が存在しない場合には、当該セット期間中の実行回数が最も少ない演出を優先して実行するようにしても良い。
【０２９２】
上記の実施形態では、遊技者にとって不利益な遊技履歴が生じた場合に、特殊予告の選択確率を高める例について説明したが、これに限らず、遊技者にとって有利な遊技履歴が生じた場合に、特殊予告の選択確率を高めるようにしても良い。例えば第１実施形態において、セット期間中の３回の大当りが全て１５Ｒ大当りである場合に、セット期間終了後の特殊予告の選択確率を高めるようにしても良く、変動回数（１）＋変動回数（２）≦３０である場合にセット期間終了後の特殊予告の選択確率を高めるようにしても良い。また、第２実施形態において、セット期間中の直前の大当りが１５Ｒ大当りである場合に、その後の確変状態における特殊予告の選択確率を高めるようにしても良く、変動回数（２）≦３０である場合に、その後の確変状態における特殊予告の選択確率を高めるようにしても良い。
【０２９３】
上記の実施形態において、予告態様決定処理で、予告態様として特殊予告が選択された場合に、ステップＳ８３４で選択した予告を実行するか否かを、大当りとなるか否かに基づいて決定するようにしても良い。即ち演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出用１５Ｒフラグ又は演出用７Ｒフラグがセットされていることを条件に、特殊予告を実行するようにしても良い。このようにすることで、特殊予告が実行されたときには必ず大当りが発生するようにすることができ、特殊予告の実行によって遊技者に大当りとなる期待を抱かせ、その後の遊技に対する興味を持たせることができる。即ち、本特殊予告を大当り信頼度の極めて高いプレミア予告とすると良い。このようにプレミア予告を行う場合に、通常テーブル選択時は、大当りとなる場合でも低確率（上記例では２０％）でしかプレミア予告が実行されないが、特殊テーブル選択時は、大当りとなる場合に１００％の確率でプレミア予告が実行されることになる。これによれば、遊技者は大当りとなる場合でもめったに見ることができない特殊予告を見ることができ、セット期間中の遊技に対する興味が向上する。
【０２９４】
上記の実施形態では、変動パターン受信待ち処理のステップＳ８１７において、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、変動パターン＃４を受信したことに基づいてＡＡリーチ〜ＤＤリーチのいずれかを決定する例について説明したが、このときいずれのスーパーリーチを選択するかを、大当りとなるか否かに基づいて決定するようにしても良い。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出用１５Ｒフラグ又は演出用７Ｒフラグがセットされていなければ（大当りとならないときは）、ステップＳ８１７でＡＡリーチ〜ＣＣリーチのいずれかを１００％の確率で選択するようにしておき（ＤＤリーチは選択されない）、演出用１５Ｒフラグ又は演出用７Ｒフラグがセットされていれば（大当りとなるときは）、ＤＤリーチが低い確率（例えば１０％）で選択されるようにすると良い。これによれば、ＤＤリーチが出現したときに、遊技者が大当りの期待を持つことになる。即ち、ＤＤリーチを極めて信頼度の高いプレミアリーチとしても良い。このようにＤＤリーチがプレミアリーチであるが、大当りでも低い確率でしか出現しない場合に、セット期間中の遊技履歴に基づいて、大当りとなる場合にプレミアリーチが選択される確率をさらに高める（例えば１０％から１００％にする）ようにしても良い。これによれば、遊技者は大当りとなる場合でもめったに見ることができないプレミアリーチを見ることができ、セット期間中の遊技に対する興味が向上する。
【０２９５】
上記の実施形態では、特殊予告の画面に表示された二次元コード１００３を撮影することによって、所定のサイトにアクセスしてコンテンツをダウンロード可能な例について説明した。例えば、この二次元コード１００３に、セット期間中の３回の大当りが全て１５Ｒ大当りである場合に、その旨の情報を含めるようにしても良い。即ち、「セット期間中の大当りを全て１５Ｒ大当りにする」というミッションが達成されたことを示す情報が含まれるようにしても良い。遊技者がこの二次元コード１００３を撮影することで所定のサイトにアクセスし、当該ミッションが達成されたことに基づいて所定のコードが遊技者に付与されるようにする。遊技者が、その付与されたコードを当該機種の遊技機に入力することで、その後の遊技においてミッション達成者にのみ実行される演出を見ることができるようにすると良い。ここで、上記所定のサイトを提供するサーバーは遊技機メーカーや第３者期間が管理しており、当該サーバー側でミッション（例えば「セット期間中の３回の大当りを全て１５Ｒ大当りとせよ」）を設定し、遊技機では当該ミッションが達成された場合であって、且つ前述した特殊予告が行われる場合に当該ミッション達成の情報を含む２次元コードを表示するものとする。これを撮影した遊技者は所定のサイトにアクセスして、当該機種に関する好きなキャラやＢＧＭを選択することにより、選択されたキャラやＢＧＭの情報を含むコードが当該遊技者に付与される。遊技者はこのコードを遊技機に入力することによって、当該遊技機において選択したキャラやＢＧＭを含む演出が実行される確率を高めることができるものとする。
【０２９６】
上記の実施形態では、特殊予告が実行される確率が通常は低く設定されており、遊技履歴に応じて特殊予告が実行される確率が高まる例について説明した。この例では、通常は特殊予告が２０％の確率でしか選択されないが、遊技履歴が所定条件を満たす場合には、特殊予告が１００％の確率で選択される。これに対して通常では実行されない演出を、遊技履歴が所定の条件を満たすことによって実行可能とするようにしても良い。例えば、通常では大当りとなるか否かにかかわらず選択されないリーチ態様を、遊技履歴が所定の条件を満たすことによって選択可能とするようにしても良い。
【符号の説明】
【０２９７】
１…パチンコ遊技機
８…特別図柄表示器
９…可変表示装置
１４…始動入賞口
１５…可変入賞球装置
２０…開閉板（大入賞口）
３１…主基板
８０…演出制御基板
１００…演出制御用マイクロコンピュータ
５６０…遊技制御用マイクロコンピュータ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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