(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンであって、
前記可変表示装置に表示結果が導出されるより前に、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う複数種類の特別表示結果を含む複数種類の入賞表示結果各々の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
該事前決定手段の決定結果に応じて、前記可変表示装置に表示結果を導出させる導出制御手段と、
前記複数種類の特別表示結果のうち第１特別表示結果が導出されてから第１終了条件が成立するまで、前記特別遊技状態のうちの第１特別遊技状態に制御する第１特別遊技状態制御手段と、
前記複数種類の特別表示結果のうち第２特別表示結果が導出されてから第２終了条件が成立するまで、前記特別遊技状態のうちの第２特別遊技状態に制御する第２特別遊技状態制御手段と、
前記特別遊技状態と異なる遊技者にとって有利な有利状態に制御する有利状態制御手段と、
所定の情報を報知する報知手段とを備え、
前記第１特別遊技状態制御手段は、前記第１特別遊技状態に制御しているときに、前記第１終了条件が成立するまでに前記事前決定手段により前記第２特別表示結果の導出を許容する旨の決定がなされたことを条件として、当該第１特別遊技状態への制御を終了させる中途終了手段を含み、
前記有利状態制御手段は、
前記第１特別遊技状態への制御が前記中途終了手段により終了された後、前記第２特別表示結果の導出に基づく前記第２特別遊技状態が終了することによっては、前記有利状態への制御を開始せず、
前記第１特別遊技状態への制御が前記第１終了条件が成立したことにより終了することによって、前記有利状態への制御を開始し、
前記報知手段は、前記有利状態制御手段により制御される有利状態における有利度合いが複数種類の有利度合いのうちいずれであるかを、前記第１特別遊技状態への制御が終了してから複数ゲームに亘って報知することを特徴とする、スロットマシン。
【請求項２】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
前記可変表示装置に表示結果が導出されるより前に、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う複数種類の特別表示結果を含む複数種類の入賞表示結果各々の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
該事前決定手段の決定結果に応じて、前記可変表示装置に表示結果を導出させる導出制御手段と、
前記複数種類の特別表示結果のうち第１特別表示結果が導出されてから第１終了条件が成立するまで、前記特別遊技状態のうちの第１特別遊技状態に制御する第１特別遊技状態制御手段と、
前記複数種類の特別表示結果のうち第２特別表示結果が導出されてから第２終了条件が成立するまで、前記特別遊技状態のうちの第２特別遊技状態に制御する第２特別遊技状態制御手段と、
前記特別遊技状態と異なる遊技者にとって有利な有利状態に制御する有利状態制御手段と、
所定の情報を報知する報知手段とを備え、
前記第１特別遊技状態制御手段は、前記第１特別遊技状態に制御しているときに、前記第１終了条件が成立するまでに前記事前決定手段により前記第２特別表示結果の導出を許容する旨の決定がなされたことを条件として、当該第１特別遊技状態への制御を終了させる中途終了手段を含み、
前記有利状態制御手段は、
前記第１特別遊技状態への制御が前記第１終了条件が成立したことにより終了することによっては、前記有利状態への制御を開始せず、
前記第１特別遊技状態への制御が前記中途終了手段により終了された後、前記第２特別表示結果の導出に基づく前記第２特別遊技状態が終了することによって、前記有利状態への制御を開始し、
前記報知手段は、前記有利状態制御手段により制御される有利状態における有利度合いが複数種類の有利度合いのうちいずれであるかを、前記第２特別遊技状態への制御が終了してから複数ゲームに亘って報知し、
前記可変表示装置が有する複数種類の識別情報を所定の配列に従って変動表示させる複数の可変表示領域において導出された識別情報の組合せに応じて前記入賞を発生可能であって、
前記識別情報の変動表示を停止させるために遊技者に操作される停止操作手段をさらに備え、
前記導出制御手段は、
前記停止操作手段が操作されたときに、該操作タイミングにおいて前記可変表示領域に変動表示されている識別情報を基準として所定の引込み可能コマ数内に配列された識別情報を導出させ、
前記中途終了手段は、前記事前決定手段により前記第２特別表示結果の導出を許容する旨の決定がなされ、該決定がなされたゲームが終了したときに、当該第１特別遊技状態への制御を終了し、
前記所定の配列は、前記第２特別表示結果となる識別情報の組合せを構成する識別情報が前記引込み可能コマ数内に２以上配列されている配列を含まないことを特徴とする、スロットマシン。
【請求項３】
前記可変表示装置が有する複数種類の識別情報を所定の配列に従って変動表示させる複数の可変表示領域において導出された識別情報の組合せに応じて前記入賞を発生可能であって、
前記識別情報の変動表示を停止させるために遊技者に操作される停止操作手段をさらに備え、
前記導出制御手段は、
前記停止操作手段が操作されたときに、該操作タイミングにおいて前記可変表示領域に変動表示されている識別情報を基準として所定の引込み可能コマ数内に配列された識別情報を導出させ、
前記中途終了手段は、前記事前決定手段により前記第２特別表示結果の導出を許容する旨の決定がなされ、該決定がなされたゲームが終了したときに、当該第１特別遊技状態への制御を終了し、
前記所定の配列は、前記第２特別表示結果となる識別情報の組合せを構成する識別情報が前記引込み可能コマ数内に２以上配列されている配列を含まないことを特徴とする、請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項４】
ゲームを進行させる制御を行なう遊技制御手段を搭載した遊技制御基板と、
所定の演出を行なう演出装置と、
前記遊技制御基板と通信可能に接続され、前記遊技制御手段から送信された制御情報の受信に基づき前記演出装置の演出の制御を行なう演出制御手段を搭載した演出制御基板とを備え、
前記遊技制御手段は、
前記遊技制御手段を構成するマイクロコンピュータが動作を行なうためのデータを読み出し及び書き込み可能に記憶する記憶領域を有し、前記スロットマシンへの電力供給が停止しても該記憶領域に記憶されているデータを保持することが可能な遊技データ記憶手段と、
所定の設定操作手段の操作に基づいて、入賞表示結果の導出が許容されるか否かが決定される割合が異なる複数種類の許容段階のうちから、いずれかの許容段階を選択する許容段階選択手段と、
前記許容段階選択手段により選択された許容段階を示すデータを前記遊技データ記憶手段の記憶領域に割り当てられた許容段階記憶領域に設定する許容段階設定手段と、
前記事前決定手段によりいずれかの入賞表示結果の導出を許容する旨の決定がなされたときに、該入賞表示結果の導出を許容する旨の決定を示す決定情報を、前記遊技データ記憶手段の記憶領域に割り当てられた決定情報記憶領域に設定する決定情報設定手段と、
前記決定情報設定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨の決定を示す特別決定情報が前記決定情報記憶領域に設定され、該許容された特別表示結果が導出されなかったときに、前記特別決定情報を次ゲーム以降に持ち越す持越手段と、
前記遊技制御手段の起動時に、前記遊技データ記憶手段に記憶されているデータが正常か否かを判定する遊技記憶データ判定手段と、
前記設定操作手段の操作に基づいて前記許容段階設定手段により前記許容段階が新たに設定される場合に、前記決定情報記憶領域を含む前記遊技データ記憶手段に記憶されているデータを初期化する遊技初期化手段と、
前記遊技初期化手段により、前記決定情報記憶領域を含む前記遊技データ記憶手段に記憶されているデータが初期化された場合に、その旨を示す初期化情報を前記制御情報として前記演出制御手段に対して送信する初期化情報送信手段と、
前記遊技記憶データ判定手段により前記遊技データ記憶手段に記憶されているデータが正常であると判定されたときに、前記遊技データ記憶手段に記憶されているデータに基づいて該遊技制御手段の制御状態を復帰させる遊技制御状態復帰処理を実行する遊技制御状態復帰処理手段と、
前記遊技制御状態復帰処理手段が、前記遊技制御手段の制御状態を復帰させる場合に、前記決定情報記憶領域に特別決定情報が記憶されているか否かを判定する特別決定状態判定手段と、
前記遊技制御状態復帰処理手段が、前記遊技制御手段の制御状態を復帰させる場合に、前記特別決定状態判定手段による判定結果を特定可能な復帰情報を前記制御情報として前記演出制御手段に対して送信する復帰情報送信手段とを含み、
前記遊技制御手段は、さらに前記事前決定手段を含み、前記可変表示装置に表示結果が導出されるより前に、前記許容段階記憶領域に記憶されている許容段階を示すデータを読み出し、該読み出したデータが示す許容段階に応じた割合で、前記特別表示結果を含む複数種類の入賞表示結果各々の導出を許容するか否かを決定し、
前記演出制御手段は、
前記演出制御手段を構成するマイクロコンピュータが動作を行なうためのデータを読み出し及び書き込み可能に記憶する記憶領域を有し、前記スロットマシンへの電力供給が停止しても該記憶領域に記憶されているデータを保持することが可能な演出データ記憶手段と、
前記演出制御手段の起動時に、前記演出データ記憶手段に記憶されているデータが正常か否かを判定する演出記憶データ判定手段と、
前記演出記憶データ判定手段により前記演出データ記憶手段に記憶されているデータが正常ではないと判定されたときに、前記演出データ記憶手段を初期化する演出初期化手段と、
前記演出記憶データ判定手段により前記演出データ記憶手段に記憶されているデータが正常であると判定されたときに、前記演出データ記憶手段に記憶されているデータに基づいて該演出制御手段の制御状態を復帰させる演出制御状態復帰処理を実行する演出制御状態復帰処理手段と、
前記演出制御手段が起動した後、前記遊技制御手段の起動時に送信される前記初期化情報または前記復帰情報を受信するまで待機し、前記遊技制御手段から送信された前記初期化情報または前記復帰情報を受信したことを条件に、前記演出制御手段の制御状態に基づく前記演出装置による演出の出力を開始させる出力開始手段と、
前記復帰情報を受信し、該復帰情報から前記特別決定情報が記憶されている旨が特定された場合に、前記特別表示結果の導出が許容されている旨を必ず前記演出装置にて報知させる報知制御を行なう起動時報知制御手段とを含むことを特徴とする、請求項１〜請求項３のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項５】
ゲームを開始させるための賭数を設定する賭数設定手段をさらに備え、
前記通常遊技状態においては、前記賭数設定手段により通常数の賭数が設定されることによりゲームが開始可能となり、
前記第１特別遊技状態においては、前記賭数設定手段により前記通常数と異なる特定数の賭数が設定されることによりゲームが開始可能となり、
前記事前決定手段は、前記特定数の賭数が設定されているときの方が、前記通常数の賭数が設定されているときよりも、高い確率で前記第２特別表示結果の導出を許容する旨の決定を行なうことを特徴とする、請求項１〜請求項４のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記第１特別表示結果は複数種類設けられており、
前記第１特別遊技状態制御手段は、少なくとも継続して制御されるゲーム数の期待値が異なる複数種類の第１特別遊技状態のうち、導出された前記第１特別表示結果の種類に応じた第１特別遊技状態に制御することを特徴とする、請求項１〜請求項５のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項７】
前記複数種類の特別表示結果のうち第３特別表示結果が導出されてから第３終了条件が成立するまで、前記特別遊技状態のうちの第３特別遊技状態に制御する第３特別遊技状態制御手段をさらに備え、
前記中途終了手段は、前記第１特別遊技状態に制御しているときに、前記第１終了条件が成立するまでに前記事前決定手段により前記第３特別表示結果の導出を許容する旨の決定がなされたことを条件として、当該第１特別遊技状態への制御を終了させ、
前記有利状態制御手段は、前記第１特別遊技状態への制御が前記中途終了手段により終了された後、前記第３特別表示結果の導出に基づく前記第３特別遊技状態が終了したときに、前記有利状態への制御を開始することを特徴とする、請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項８】
前記第３特別表示結果は複数種類設けられており、
前記有利状態制御手段は、前記第３特別表示結果が導出されたことにより前記第３特別遊技状態制御手段により制御される前記第３特別遊技状態が終了したときに、継続して制御されるゲーム数の期待値が異なる複数種類の有利状態のうち、導出された前記第３特別表示結果の種類に応じた有利状態に制御することを特徴とする、請求項７に記載のスロットマシン。
【請求項９】
前記第２特別表示結果は複数種類設けられており、
前記有利状態制御手段は、前記第２特別表示結果が導出されたことにより前記第２特別遊技状態制御手段により制御される前記第２特別遊技状態が終了したときに、継続して制御されるゲーム数の期待値が異なる複数種類の有利状態のうち、導出された前記第２特別表示結果の種類に応じた有利状態に制御することを特徴とする、請求項２に記載のスロットマシン。
【請求項１０】
前記複数種類の特別表示結果のうち第３特別表示結果が導出されてから第３終了条件が成立するまで、前記特別遊技状態のうちの第３特別遊技状態に制御する第３特別遊技状態制御手段をさらに備え、
前記中途終了手段は、前記第１特別遊技状態に制御しているときに、前記第１終了条件が成立するまでに前記事前決定手段により前記第３特別表示結果の導出を許容する旨の決定がなされたことを条件として、当該第１特別遊技状態への制御を終了させ、
前記有利状態制御手段は、前記第１特別遊技状態への制御が前記中途終了手段により終了された後、前記第３特別表示結果の導出に基づく前記第３特別遊技状態が終了したときに、前記有利状態への制御を開始しないことを特徴とする、請求項９に記載のスロットマシン。
【請求項１１】
遊技者所有の遊技用価値を記憶する遊技用価値記憶手段と、
所定の操作手段の操作に応じて、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている大きさ分の遊技用価値を返却させる返却制御を行なう返却制御手段と、
効果音を出音する制御を行なう手段であって、前記有利状態に制御されていることを条件として、１ゲームを超えて連続遊技効果音を継続して出音する制御を行なう出音制御手段と、
通常音量にて出音中の効果音の音量を下げる制御を行なう手段であって、前記出音制御手段が通常音量にて前記連続遊技効果音を出音している状態で前記返却制御が行なわれたときに、前記連続遊技効果音の音量を下げる制御または前記連続遊技効果音の出音を停止する制御を行なう返却時音量低減制御手段とを備えることを特徴とする、請求項１〜請求項１０のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項１２】
所定の操作手段の操作に応じて、賭数の設定を解除させる解除制御を行なう解除制御手段と、
効果音を出音する制御を行なう手段であって、前記有利状態に制御されていることを条件として、１ゲームを超えて連続遊技効果音を継続して出音する制御を行なう出音制御手段と、
通常音量にて出音中の効果音の音量を下げる制御を行なう手段であって、前記出音制御手段が通常音量にて前記連続遊技効果音を出音している状態で前記解除制御が行なわれたときに、前記連続遊技効果音の音量を下げる制御または前記連続遊技効果音の出音を停止する制御を行なう解除時音量低減制御手段とを備えることを特徴とする、請求項１〜請求項１１のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項１３】
配線パターンが形成されているとともに該配線パターンに電気的に接続するコネクタを有し、ゲームを進行させる制御を行なう手段を搭載した遊技制御基板と、
該遊技制御基板へゲームの進行に関わる信号を出力する第１の電子部品と、前記遊技制御基板よりゲームの進行に関わる信号が入力される第２の電子部品とのうち少なくとも一方を含む遊技用電子部品と、
ケーブルを接続するための第１コネクタと第２コネクタとを有し、前記遊技用電子部品と前記遊技制御基板との間での信号の入出力を中継する中継基板と、
前記遊技制御基板側のコネクタと接続されるコネクタを一方端に、前記中継基板側の前記第１コネクタと接続されるコネクタを他方端に有し、前記遊技制御基板と前記中継基板とを電気的に接続する第１ケーブルと、
前記中継基板側の第２コネクタと接続されるコネクタを一方端に有し、前記遊技用電子部品が他方端に接続される第２ケーブルとを備え、
前記第１ケーブルと前記遊技制御基板とのコネクタ接続部分、前記第１ケーブルと前記中継基板とのコネクタ接続部分、および前記第２ケーブルと前記中継基板とのコネクタ接続部分の各々は、該コネクタ接続に関わる解除規制部位を破壊しない限り解除不能である接続解除規制状態になっていることを特徴とする、請求項１〜請求項１２のいずれかに記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、たとえば、スロットマシンに関する。詳しくは、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生する。
【０００３】
入賞となる役の種類としては、小役、ボーナス、リプレイといった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。ボーナスの入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。リプレイ入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行なうことができるという利益を得ることができる。
【０００４】
ボーナス役を含めた各役の入賞が発生するためには、一般的には、事前（通常はスタートレバー操作時）に行なわれる内部抽選に当選して当選フラグが設定されていなければならない。そして、内部抽選に当選している役を構成する図柄の組合せを有効なラインに揃えるようにするとともに、内部抽選に当選していない役を構成する図柄の組合せを有効なラインに揃えないようにするリール制御が行なわれる。
【０００５】
このようなスロットマシンには、リプレイ入賞による賭数の設定にメダルを消費しないで済むという利益を遊技者が得られることを利用して、通常の遊技状態とはリプレイ以外の役の当選確率を変えずにリプレイの当選確率を高くするＲＴ（Replay Time）を、ビッグボーナスやレギュラーボーナスのようなボーナス以外の遊技状態として定めているものがある。また、このようなＲＴへの制御は、所定のボーナスが発生したことを条件とするもの（たとえば、特許文献１参照）や、所定のＲＴ図柄が導出されたことを条件とするもの（たとえば、特許文献２参照）があった。そして、上記のＲＴ制御条件成立によりＲＴへの制御を開始するタイミングは、特許文献１のスロットマシンではＲＴ制御条件成立の契機となったボーナスが終了したときであり、特許文献２のスロットマシンではＲＴ図柄を導出したゲームが終了したときであった。すなわち、ＲＴ制御条件が成立したときには、ＲＴ制御開始タイミングからＲＴに制御するものがあった。
【特許文献１】特許３５８１３７９号公報
【特許文献２】特開２００５−１３１３２３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１および特許文献２のスロットマシンでは、一旦ＲＴ制御条件が成立したときには、ＲＴ制御開始タイミングに到達するまでの遊技の進行状況に関わらず必ずＲＴへの制御が開始されるものであった。このため、ＲＴ制御条件が成立したときには、ＲＴへ制御されることが確定するために、その後ＲＴ制御開始タイミングに到達するまでの遊技が単調なものになっていた。
【０００７】
また、特許文献１および特許文献２のスロットマシンでは、ＲＴ制御条件が成立しなかったときには、当該ＲＴ制御条件が成立していたと仮に想定した場合にＲＴへの制御が開始されるタイミングである仮開始タイミングに到達するまでの遊技の進行状況に関わらずＲＴへの制御が開始されることがないものであった。このため、ＲＴ制御条件が成立しなかったときには、仮開始タイミングに到達するまでの遊技において、ＲＴへ制御されることに対し遊技者に期待感を抱かせることができなかった。
【０００８】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、ＲＴ制御条件が成立してからＲＴ制御開始タイミングに到達するまでの遊技またはＲＴ制御条件が成立しなかったときであっても仮開始タイミングに到達するまでの遊技において、ＲＴへ制御されることに対する期待感を遊技者に抱かせて興趣を向上させることができるスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
【０００９】
（１）  遊技用価値（メダル、クレジット）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシン（スロットマシン１）であって、
前記可変表示装置に表示結果が導出されるより前に、通常遊技状態（初期遊技状態）よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態（チャレンジボーナス、レギュラーボーナス、ビッグボーナス）への移行を伴う複数種類の特別表示結果（チャレンジボーナス（１），（２）、レギュラーボーナス（１），（２））を含む複数種類の入賞表示結果各々の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段（Ｓ４０２）と、
該事前決定手段の決定結果に応じて、前記可変表示装置に表示結果を導出させる導出制御手段（Ｓ４０３、図１０）と、
前記複数種類の特別表示結果のうち第１特別表示結果（チャレンジボーナス（２））が導出されてから第１終了条件（払い出したメダルの枚数が６１枚以上になった）が成立するまで、前記特別遊技状態のうちの第１特別遊技状態（チャレンジボーナス）に制御する第１特別遊技状態制御手段（Ｓ９０７においてチャレンジボーナス（２）に制御するための処理、Ｓ１０１６）と、
前記複数種類の特別表示結果のうち第２特別表示結果（レギュラーボーナス（２））が導出されてから第２終了条件（払い出したメダルの枚数が３１枚以上になった）が成立するまで、前記特別遊技状態のうちの第２特別遊技状態（レギュラーボーナス）に制御する第２特別遊技状態制御手段（Ｓ９０７においてレギュラーボーナス（２）に制御するための処理、Ｓ１０１６）と、
前記特別遊技状態と異なる遊技者にとって有利な有利状態（ＲＴ）に制御する有利状態制御手段（Ｓ１０１３〜Ｓ１０１５）と、
所定の情報を報知する報知手段とを備え、
前記第１特別遊技状態制御手段は、前記第１特別遊技状態に制御しているときに、前記第１終了条件が成立するまでに前記事前決定手段により前記第２特別表示結果の導出を許容する旨の決定がなされたことを条件として、当該第１特別遊技状態への制御を終了させる中途終了手段（レギュラーボーナス（２）に当選したゲームが終了するときにチャレンジボーナス（２）を終了する）を含み、
前記有利状態制御手段は、
前記第１特別遊技状態への制御が前記中途終了手段により終了された後、前記第２特別表示結果の導出に基づく前記第２特別遊技状態が終了することによっては、前記有利状態への制御を開始せず（チャレンジボーナス（２）がレギュラーボーナス（２）当選で終了したとき、および当該レギュラーボーナス（２）が規定枚数払い出しにより終了したときには、Ｓ１０１５の処理が行なわれない）、
前記第１特別遊技状態への制御が前記第１終了条件が成立したことにより終了することによって、前記有利状態への制御を開始し（チャレンジボーナス（２）が規定枚数払い出しにより終了したときには、Ｓ１０１５の処理が行なわれる）、
前記報知手段は、前記有利状態制御手段により制御される有利状態における有利度合いが複数種類の有利度合いのうちいずれであるかを、前記第１特別遊技状態への制御が終了してから複数ゲームに亘って報知する。
【００１０】
このような構成によれば、第１特別遊技状態への制御が中途終了手段により終了された後、第２特別表示結果の導出に基づく第２特別遊技状態が終了することによっては、有利状態への制御が開始されず、第１特別遊技状態への制御が第１終了条件が成立したことにより終了することによって有利状態への制御が開始される。このため、第１特別表示結果が導出されてから第１終了条件が成立するまでに行なわれるゲームにおいて、第２特別表示結果の導出が許容されることなく第１特別遊技状態への制御が終了したときに有利状態へ制御されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。その結果、第１特別表示結果が導出されてから第１終了条件が成立するまでに行なわれるゲームの興趣を向上させることができる。
【００１１】
上記の事前決定手段は、前記第１特別遊技状態に制御されているときの方が、前記通常遊技状態に制御されているときよりも、高い確率で前記第２特別表示結果の導出を許容する旨の決定を行なうものであってもよい（図９の（ａ）および（ｄ）参照）。これにより、通常遊技状態に制御されているときであっても第２特別表示結果の導出を許容する旨の決定が行なわれることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【００１２】
また、上記の事前決定手段は、前記通常遊技状態に制御されているときには前記第２特別表示結果の導出を許容する旨の決定を行なわず、前記第１特別遊技状態に制御されているときに所定の確率で前記第２特別表示結果の導出を許容する旨の決定を行なうものであってもよい（変形例（１）参照）。これにより、第１特別遊技状態に制御されているときには第２特別表示結果の導出を許容する旨の決定が行なわれずに終了して有利状態に制御されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【００１３】
（２）  遊技用価値（メダル、クレジット）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシン（スロットマシン１）において、
前記可変表示装置に表示結果が導出されるより前に、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態（チャレンジボーナス、レギュラーボーナス、ビッグボーナス）への移行を伴う複数種類の特別表示結果（チャレンジボーナス（１），（２）、レギュラーボーナス（１），（２））を含む複数種類の入賞表示結果各々の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段（Ｓ４０２）と、
該事前決定手段の決定結果に応じて、前記可変表示装置に表示結果を導出させる導出制御手段（Ｓ４０３、図１０）と、
前記複数種類の特別表示結果のうち第１特別表示結果（チャレンジボーナス（１））が導出されてから第１終了条件（払い出したメダルの枚数が１０６枚以上になった）が成立するまで、前記特別遊技状態のうちの第１特別遊技状態に制御する第１特別遊技状態制御手段（Ｓ９０７においてチャレンジボーナス（１）に制御するための処理、Ｓ１０１６）と、
前記複数種類の特別表示結果のうち第２特別表示結果（レギュラーボーナス（１））が導出されてから第２終了条件（払い出したメダルの枚数が６１枚以上になった）が成立するまで、前記特別遊技状態のうちの第２特別遊技状態に制御する第２特別遊技状態制御手段（Ｓ９０７においてレギュラーボーナス（１）に制御するための処理、Ｓ１０１６）と、
前記特別遊技状態と異なる遊技者にとって有利な有利状態（ＲＴ）に制御する有利状態制御手段（Ｓ１０１３〜Ｓ１０１５）と、
所定の情報を報知する報知手段とを備え、
前記第１特別遊技状態制御手段は、前記第１特別遊技状態に制御しているときに、前記第１終了条件が成立するまでに前記事前決定手段により前記第２特別表示結果の導出を許容する旨の決定がなされたことを条件として、当該第１特別遊技状態への制御を終了させる中途終了手段（レギュラーボーナス（１）に当選したゲームが終了するときにチャレンジボーナス（１）を終了する）を含み、
前記有利状態制御手段は、
前記第１特別遊技状態への制御が前記第１終了条件が成立したことにより終了することによっては、前記有利状態への制御を開始せず（チャレンジボーナス（１）が規定枚数払い出しにより終了したときには、Ｓ１０１５の処理が行なわれない）、
前記第１特別遊技状態への制御が前記中途終了手段により終了された後、前記第２特別表示結果の導出に基づく前記第２特別遊技状態が終了することによって、前記有利状態への制御を開始し（チャレンジボーナス（１）がレギュラーボーナス（１）当選で終了し、当該レギュラーボーナス（１）が規定枚数払い出しにより終了したときには、Ｓ１０１５の処理が行なわれる）、
前記報知手段は、前記有利状態制御手段により制御される有利状態における有利度合いが複数種類の有利度合いのうちいずれであるかを、前記第２特別遊技状態への制御が終了してから複数ゲームに亘って報知し、
前記可変表示装置が有する複数種類の識別情報を所定の配列に従って変動表示させる複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）において導出された識別情報の組合せに応じて前記入賞を発生可能であって（Ｓ４０４）、
前記識別情報の変動表示を停止させるために遊技者に操作される停止操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）をさらに備え、
前記導出制御手段は、
前記停止操作手段が操作されたとき（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうちいずれかが操作されたとき）に、該操作タイミングにおいて前記可変表示領域に変動表示されている識別情報（各リールの下段に表示されている図柄）を基準として所定の引込み可能コマ数内（０〜４コマの範囲内、０〜１コマの範囲内）に配列された識別情報を導出させ（図１０、Ｓ４０３）、
前記中途終了手段は、前記事前決定手段により前記第２特別表示結果の導出を許容する旨の決定がなされ、該決定がなされたゲームが終了したときに、当該第１特別遊技状態への制御を終了し、
前記所定の配列は、前記第２特別表示結果となる識別情報の組合せを構成する識別情報（構成図柄）が前記引込み可能コマ数内に２以上配列されている配列を含まない（図２の中リール２Ｃの配列参照、「白７」は０〜４コマの範囲内に２以上配列されていない、「赤７」についても同様）。
【００１４】
このような構成によれば、第１特別遊技状態への制御が中途終了手段により終了された後、第２特別表示結果の導出に基づく第２特別遊技状態が終了することによって、有利状態への制御が開始され、第１特別遊技状態への制御が第１終了条件が成立したことにより終了することによっては有利状態への制御が開始されない。このため、第１特別表示結果が導出されてから第１終了条件が成立するまでに行なわれるゲームにおいて、第２特別表示結果の導出が許容されて第２特別遊技状態への制御が終了したときに有利状態へ制御されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。その結果、第１特別表示結果が導出されてから第１終了条件が成立するまでに行なわれるゲームの興趣を向上させることができる。
また、第２特別表示結果の導出が許容されたゲームにおいて、第２特別表示結果の導出を成立させる識別情報が必ず引き込まれるものではないため、当該ゲームの表示結果から第２特別表示結果の導出が許容されたことを遊技者に察知され難くすることができる。
【００１５】
上記の事前決定手段は、前記第１特別遊技状態に制御されているときの方が、前記通常遊技状態に制御されているときよりも、高い確率で前記第２特別表示結果の導出を許容する旨の決定を行なう（図９の（ａ）および（ｄ）参照）ものであってもよい。これにより、通常遊技状態に制御されているときであっても第２特別表示結果の導出を許容する旨の決定が行なわれその後有利状態に制御されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【００１６】
また、上記の事前決定手段は、前記通常遊技状態に制御されているときには前記第２特別表示結果の導出を許容する旨の決定を行なわず、前記第１特別遊技状態に制御されているときに所定の確率で前記第２特別表示結果の導出を許容する旨の決定を行なうものであってもよい（変形例（１）参照）。これにより、第１特別遊技状態に制御されているときには第２特別表示結果の導出を許容する旨の決定が行なわれその後有利状態に制御されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【００１７】
なお、有利状態制御手段により制御される有利状態は、前記事前決定手段により前記遊技用価値を用いることなく次のゲームを行なうことが可能な再ゲーム入賞表示結果の導出を許容する旨の決定がなされる確率が前記通常遊技状態よりも高い状態（ＲＴ）であってもよく、また、事前決定手段により導出が許容された入賞表示結果を入賞させるための操作手順（操作タイミング、操作順序）を特定するための情報を報知する状態（ＡＴ）であってもよい。
【００１８】
（３）  上記（１）のスロットマシンにおいて、前記可変表示装置が有する複数種類の識別情報を所定の配列に従って変動表示させる複数の可変表示領域（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）において導出された識別情報の組合せに応じて前記入賞を発生可能であって（Ｓ４０４）、
前記識別情報の変動表示を停止させるために遊技者に操作される停止操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）をさらに備え、
前記導出制御手段は、
前記停止操作手段が操作されたとき（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうちいずれかが操作されたとき）に、該操作タイミングにおいて前記可変表示領域に変動表示されている識別情報（各リールの下段に表示されている図柄）を基準として所定の引込み可能コマ数内（０〜４コマの範囲内、０〜１コマの範囲内）に配列された識別情報を導出させ（図１０、Ｓ４０３）、
前記中途終了手段は、前記事前決定手段により前記第２特別表示結果の導出を許容する旨の決定がなされ、該決定がなされたゲームが終了したときに、当該第１特別遊技状態への制御を終了し、
前記所定の配列は、前記第２特別表示結果となる識別情報の組合せを構成する識別情報（構成図柄）が前記引込み可能コマ数内に２以上配列されている配列を含まない（図２の中リール２Ｃの配列参照、「白７」は０〜４コマの範囲内に２以上配列されていない、「赤７」についても同様）。
【００１９】
このような構成によれば、第２特別表示結果の導出が許容されたゲームにおいて、第２特別表示結果の導出を成立させる識別情報が必ず引き込まれるものではないため、当該ゲームの表示結果から第２特別表示結果の導出が許容されたことを遊技者に察知され難くすることができる。
【００２０】
なお、前述した導出制御手段は、前記第１特別遊技状態に制御されているときには、前記複数の可変表示領域のうち特定の可変表示領域（リール２Ｃ）に識別情報を導出させるための操作がなされたときに、該特定の可変表示領域に変動表示している識別情報を基準として特定の引込み可能範囲内（０〜１コマの範囲内）に配列された識別情報を導出させるものであってもよい。この場合、前記所定の配列は、前記第２特別表示結果となる識別情報の組合せを構成する識別情報（構成図柄）が前記特定の引込み可能コマ数内に２以上配列されている配列を含まない（図２の中リール２Ｃの配列参照、「白７」は０〜４コマの範囲内に２以上配列されていない、「赤７」についても同様）ものであってもよい。これにより、第１特別遊技状態に制御されているときに、第２特別表示結果の導出が許容されたゲームの表示結果から第２特別表示結果の導出が許容されたことを遊技者に察知され難くすることができる。
【００２１】
（４）  ゲームを進行させる制御を行なう遊技制御手段を搭載した遊技制御基板と、
所定の演出を行なう演出装置と、
前記遊技制御基板と通信可能に接続され、前記遊技制御手段から送信された制御情報の受信に基づき前記演出装置の演出の制御を行なう演出制御手段を搭載した演出制御基板とを備え、
前記遊技制御手段は、
前記遊技制御手段を構成するマイクロコンピュータが動作を行なうためのデータを読み出し及び書き込み可能に記憶する記憶領域を有し、前記スロットマシンへの電力供給が停止しても該記憶領域に記憶されているデータを保持することが可能な遊技データ記憶手段と、
所定の設定操作手段の操作に基づいて、入賞表示結果の導出が許容されるか否かが決定される割合が異なる複数種類の許容段階のうちから、いずれかの許容段階を選択する許容段階選択手段と、
前記許容段階選択手段により選択された許容段階を示すデータを前記遊技データ記憶手段の記憶領域に割り当てられた許容段階記憶領域に設定する許容段階設定手段と、
前記事前決定手段によりいずれかの入賞表示結果の導出を許容する旨の決定がなされたときに、該入賞表示結果の導出を許容する旨の決定を示す決定情報を、前記遊技データ記憶手段の記憶領域に割り当てられた決定情報記憶領域に設定する決定情報設定手段と、
前記決定情報設定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨の決定を示す特別決定情報が前記決定情報記憶領域に設定され、該許容された特別表示結果が導出されなかったときに、前記特別決定情報を次ゲーム以降に持ち越す持越手段と、
前記遊技制御手段の起動時に、前記遊技データ記憶手段に記憶されているデータが正常か否かを判定する遊技記憶データ判定手段と、
前記設定操作手段の操作に基づいて前記許容段階設定手段により前記許容段階が新たに設定される場合に、前記決定情報記憶領域を含む前記遊技データ記憶手段に記憶されているデータを初期化する遊技初期化手段と、
前記遊技初期化手段により、前記決定情報記憶領域を含む前記遊技データ記憶手段に記憶されているデータが初期化された場合に、その旨を示す初期化情報を前記制御情報として前記演出制御手段に対して送信する初期化情報送信手段と、
前記遊技記憶データ判定手段により前記遊技データ記憶手段に記憶されているデータが正常であると判定されたときに、前記遊技データ記憶手段に記憶されているデータに基づいて該遊技制御手段の制御状態を復帰させる遊技制御状態復帰処理を実行する遊技制御状態復帰処理手段と、
前記遊技制御状態復帰処理手段が、前記遊技制御手段の制御状態を復帰させる場合に、前記決定情報記憶領域に特別決定情報が記憶されているか否かを判定する特別決定状態判定手段と、
前記遊技制御状態復帰処理手段が、前記遊技制御手段の制御状態を復帰させる場合に、前記特別決定状態判定手段による判定結果を特定可能な復帰情報を前記制御情報として前記演出制御手段に対して送信する復帰情報送信手段とを含み、
前記遊技制御手段は、さらに前記事前決定手段を含み、前記可変表示装置に表示結果が導出されるより前に、前記許容段階記憶領域に記憶されている許容段階を示すデータを読み出し、該読み出したデータが示す許容段階に応じた割合で、前記特別表示結果を含む複数種類の入賞表示結果各々の導出を許容するか否かを決定し、
前記演出制御手段は、
前記演出制御手段を構成するマイクロコンピュータが動作を行なうためのデータを読み出し及び書き込み可能に記憶する記憶領域を有し、前記スロットマシンへの電力供給が停止しても該記憶領域に記憶されているデータを保持することが可能な演出データ記憶手段と、
前記演出制御手段の起動時に、前記演出データ記憶手段に記憶されているデータが正常か否かを判定する演出記憶データ判定手段と、
前記演出記憶データ判定手段により前記演出データ記憶手段に記憶されているデータが正常ではないと判定されたときに、前記演出データ記憶手段を初期化する演出初期化手段と、
前記演出記憶データ判定手段により前記演出データ記憶手段に記憶されているデータが正常であると判定されたときに、前記演出データ記憶手段に記憶されているデータに基づいて該演出制御手段の制御状態を復帰させる演出制御状態復帰処理を実行する演出制御状態復帰処理手段と、
前記演出制御手段が起動した後、前記遊技制御手段の起動時に送信される前記初期化情報または前記復帰情報を受信するまで待機し、前記遊技制御手段から送信された前記初期化情報または前記復帰情報を受信したことを条件に、前記演出制御手段の制御状態に基づく前記演出装置による演出の出力を開始させる出力開始手段と、
前記復帰情報を受信し、該復帰情報から前記特別決定情報が記憶されている旨が特定された場合に、前記特別表示結果の導出が許容されている旨を必ず前記演出装置にて報知させる報知制御を行なう起動時報知制御手段とを含む。
（５）  ゲームを開始させるための賭数を設定する賭数設定手段（ＲＡＭ４１ｃ、Ｓ５２７）をさらに備え、
前記通常遊技状態においては、前記賭数設定手段により通常数の賭数（３枚）が設定されることによりゲームが開始可能となり、
前記第１特別遊技状態においては、前記賭数設定手段により前記通常数と異なる特定数の賭数（２枚）が設定されることによりゲームが開始可能となり、
前記事前決定手段は、前記特定数の賭数が設定されているときの方が、前記通常数の賭数が設定されているときよりも、高い確率で前記第２特別表示結果の導出を許容する旨の決定を行なう（図９の（ａ）および（ｄ）参照）。
【００２２】
このような構成によれば、通常遊技状態であるときに第２特別表示結果の導出を許容する旨の決定が行なわれる確率よりも、第１特別遊技状態であるときに第２特別表示結果の導出を許容する旨の決定が行なわれる確率の方が高くなるように調整することができる。これにより、第１特別遊技状態であるときに第２特別表示結果の導出を許容する旨の決定が行なわれる確率が高くなり、有利状態に制御されるか否かの状況を変化させやすくすることができる。その結果、より一層第１特別表示結果が導出されてから第１終了条件が成立するまでに行なわれるゲームの興趣を向上させることができる。
【００２３】
なお、前記通常遊技状態においては、前記賭数設定手段により前記通常数と異なる賭数が設定されているときにゲームが開始できず、前記賭数設定手段により前記通常数の賭数が設定されることによりゲームが開始可能となり、
前記第１特別遊技状態においては、前記賭数設定手段により前記特定数と異なる賭数が設定されているときにゲームが開始できず、前記賭数設定手段により前記特定数の賭数が設定されることによりゲームが開始となるものであってもよい。これにより、遊技状態に応じた賭数をわかり易くすることができる。
【００２４】
また、前記通常遊技状態においては、前記賭数設定手段により前記通常数と異なる賭数が設定されているときであってもゲームが開始可能となり、
前記第１特別遊技状態においては、前記賭数設定手段により前記特定数と異なる賭数が設定されているときであってもゲームが開始可能となるものであってもよい。これにより、手持ちの遊技用価値の数が通常数または特定数に満たない場合であっても、ゲームを開始することができる。なお、このように構成した場合、前記通常遊技状態において１ゲームあたりに、前記複数種類の入賞表示結果のうち所定入賞表示結果が導出されたときに所定数の遊技用価値を遊技者に付与する遊技用価値付与手段により付与される遊技用価値の数の期待値は、前記賭数設定手段により設定された賭数が特定数であるときよりも前記通常数であるときの方が大きくなるように構成してもよい（変形例（２）参照）。これにより、通常遊技状態中においては通常数でゲームを開始させることができ、通常遊技状態中よりも特別遊技状態中であるときの方が第２特別表示結果の導出を許容する旨の決定が行なわれる確率を高くすることができる。
【００２５】
（６）  前記第１特別表示結果は複数種類設けられており（変形例（３）参照）、
前記第１特別遊技状態制御手段は、少なくとも継続して制御されるゲーム数の期待値が異なる複数種類の第１特別遊技状態のうち、導出された前記第１特別表示結果の種類に応じた第１特別遊技状態に制御する（変形例（３）参照）。
【００２６】
このような構成によれば、第１特別遊技状態に制御されている間に第２特別表示結果の導出を許容する旨の決定が行なわれる確率を、導出された第１特別表示結果の種類に応じて異ならせることができる。その結果、導出された第１特別表示結果の種類に応じて、有利状態へ制御されることに対する期待感を異ならせることができる。
【００２７】
（７）  上記（１）のスロットマシンにおいて、前記複数種類の特別表示結果のうち第３特別表示結果（レギュラーボーナス（１））が導出されてから第３終了条件（払い出したメダルの枚数が６１枚以上になった）が成立するまで、前記特別遊技状態のうちの第３特別遊技状態に制御する第３特別遊技状態制御手段（Ｓ９０７においてレギュラーボーナス（１）に制御するための処理、Ｓ１０１６）をさらに備え、
前記中途終了手段は、前記第１特別遊技状態に制御しているときに、前記第１終了条件が成立するまでに前記事前決定手段により前記第３特別表示結果の導出を許容する旨の決定がなされたことを条件として、当該第１特別遊技状態への制御を終了させ（レギュラーボーナス（１）に当選したゲームが終了するときにチャレンジボーナス（２）を終了する）、
前記有利状態制御手段は、前記第１特別遊技状態への制御が前記中途終了手段により終了された後、前記第３特別表示結果の導出に基づく前記第３特別遊技状態が終了したときに、前記有利状態への制御を開始する（チャレンジボーナス（２）がレギュラーボーナス（１）当選で終了し、当該レギュラーボーナス（１）が規定枚数払い出しにより終了したときには、Ｓ１０１５の処理が行なわれる）。
【００２８】
このような構成によれば、第１特別遊技状態への制御が中途終了手段により終了された後、第３特別表示結果の導出に基づく第３特別遊技状態が終了したときに有利状態への制御が開始される。このため、第１特別表示結果が導出されてから第１終了条件が成立するまでに行なわれるゲームにおいて、第３特別表示結果の導出が許容されて第３特別遊技状態への制御が終了したときに有利状態へ制御されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【００２９】
（８）  上記（７）のスロットマシンにおいて、前記第３特別表示結果は複数種類設けられており（変形例（４）参照）、
前記有利状態制御手段は、前記第３特別表示結果が導出されたことにより前記第３特別遊技状態制御手段により制御される前記第３特別遊技状態が終了したときに、継続して制御されるゲーム数の期待値（継続ゲーム数）が異なる複数種類の有利状態のうち、導出された前記第３特別表示結果の種類に応じた有利状態に制御する（変形例（４）参照）。
【００３０】
このような構成によれば、導出された第３特別表示結果の種類に応じて、有利状態に継続して制御されるゲーム数の期待値を異ならせることができる。その結果、導出された第３特別表示結果の種類に応じて、遊技者にとっての有利度合いを異ならせることができる。
【００３１】
（９）  上記（２）のスロットマシンにおいて、前記第２特別表示結果は複数種類設けられており（変形例（４）参照）、
前記有利状態制御手段は、前記第２特別表示結果が導出されたことにより前記第２特別遊技状態制御手段により制御される前記第２特別遊技状態が終了したときに、継続して制御されるゲーム数の期待値（継続ゲーム数）が異なる複数種類の有利状態のうち、導出された前記第２特別表示結果の種類に応じた有利状態に制御する（変形例（４）参照）。
【００３２】
このような構成によれば、導出された第２特別表示結果の種類に応じて、有利状態に継続して制御されるゲーム数の期待値を異ならせることができる。その結果、導出された第２特別表示結果の種類に応じて、遊技者にとっての有利度合いを異ならせることができる。
【００３３】
（１０）  上記（９）のスロットマシンにおいて、前記複数種類の特別表示結果のうち第３特別表示結果（レギュラーボーナス（２））が導出されてから第３終了条件（払い出したメダルの枚数が３１枚以上になった）が成立するまで、前記特別遊技状態のうちの第３特別遊技状態に制御する第３特別遊技状態制御手段（Ｓ９０７においてレギュラーボーナス（２）に制御するための処理、Ｓ１０１６）をさらに備え、
前記中途終了手段は、前記第１特別遊技状態に制御しているときに、前記第１終了条件が成立するまでに前記事前決定手段により前記第３特別表示結果の導出を許容する旨の決定がなされたことを条件として、当該第１特別遊技状態への制御を終了させ（レギュラーボーナス（２）に当選したゲームが終了するときにチャレンジボーナス（１）を終了する）、
前記有利状態制御手段は、前記第１特別遊技状態への制御が前記中途終了手段により終了された後、前記第３特別表示結果の導出に基づく前記第３特別遊技状態が終了したときに、前記有利状態への制御を開始しない（チャレンジボーナス（１）がレギュラーボーナス（２）当選で終了したとき、および当該レギュラーボーナス（２）が規定枚数払い出しにより終了したときには、Ｓ１０１５の処理が行なわれない）。
【００３４】
このような構成によれば、第１特別遊技状態への制御が中途終了手段により終了された後、第３特別表示結果の導出に基づく第３特別遊技状態が終了したときには、有利状態への制御が開始されない。このため、第１特別表示結果が導出されてから第１終了条件が成立するまでに行なわれるゲームにおいて、第３特別表示結果の導出が許容されず、第２特別表示結果の導出が許容されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【００３５】
（１１）  遊技者所有の遊技用価値を記憶する遊技用価値記憶手段（ＲＡＭ４１ｃ、Ｓ５１９）と、
所定の操作手段（精算スイッチ１０）の操作に応じて、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている大きさ分の遊技用価値を返却させる返却制御を行なう返却制御手段（精算処理、Ｓ６０６）と、
効果音を出音する制御を行なう手段であって、前記有利状態に制御されていることを条件として、１ゲームを超えて連続遊技効果音を継続して出音する制御を行なう出音制御手段（Ｓｓ３０６）と、
通常音量（ＭＡＸ）にて出音中の効果音の音量を下げる制御を行なう手段であって、前記出音制御手段が通常音量にて前記連続遊技効果音を出音している状態で前記返却制御が行なわれたときに（前記所定の操作手段が操作されたことに応じて、または前記所定の操作手段が操作されて前記返却制御が行なわれることに応じて）、前記連続遊技効果音の音量を下げる制御または前記連続遊技効果音の出音を停止する制御を行なう返却時音量低減制御手段（図２７（ｂ）のＳｓ６０１、図３３）とを備える。
【００３６】
このような構成によれば、連続遊技効果音が出音されている状態で、遊技者による操作手段の操作に応じて返却制御が行なわれることにより、連続遊技効果音の音量が下がるか、または連続遊技効果音の出音が停止する。すなわち、連続遊技効果音が出音されている状態では、遊技者の意思により遊技が中断されたような場合に、連続遊技効果音の音量を下げるか、または連続遊技効果音の出音を停止することができる。このため、周囲の遊技者に迷惑をかけることがない。
【００３７】
なお、ゲームの進行に関わる操作（ＢＥＴ操作、ゲームスタート操作、停止操作等）がされない状態が所定時間継続したときに、前記連続遊技効果音の音量を下げる制御または前記連続遊技効果音の出音を停止する制御を行なう手段を備えるものであってもよい。
【００３８】
（１２）  所定の操作手段（精算スイッチ１０）の操作に応じて、賭数の設定を解除させる解除制御を行なう解除制御手段（精算処理、Ｓ６０９）と、
効果音を出音する制御を行なう手段であって、前記有利状態に制御されていることを条件として、１ゲームを超えて連続遊技効果音を継続して出音する制御を行なう出音制御手段（Ｓｓ３０６）と、
通常音量（ＭＡＸ）にて出音中の効果音の音量を下げる制御を行なう手段であって、前記出音制御手段が通常音量にて前記連続遊技効果音を出音している状態で前記解除制御が行なわれたときに（前記所定の操作手段が操作されたことに応じて、または前記所定の操作手段が操作されて前記返却制御が行なわれることに応じて）、前記連続遊技効果音の音量を下げる制御または前記連続遊技効果音の出音を停止する制御を行なう解除時音量低減制御手段（図２７（ｂ）のＳｓ６０１、図３４）とを備える。
【００３９】
このような構成によれば、連続遊技効果音が出音されている状態で、遊技者による操作手段の操作に応じて解除制御が行なわれることにより、連続遊技効果音の音量が下がるか、または連続遊技効果音の出音が停止する。すなわち、連続遊技効果音が出音されている状態では、遊技者の意思により遊技が中断されたような場合に、連続遊技効果音の音量を下げるか、または連続遊技効果音の出音を停止することができる。このため、周囲の遊技者に迷惑をかけることがない。
【００４０】
なお、連続遊技効果音の音量を下げる制御とは、連続遊技効果音の音量を所定の音量まで下げる制御、連続遊技効果音を消音する制御等をいう。また、連続遊技効果音の出音を停止する制御とは、連続遊技効果音の出力を停止する制御、他の楽曲（たとえば、音量が静かな楽曲、緩やかな楽曲等）に変更する制御等をいう（変形例（１４）参照）。
【００４１】
また、賭数が設定されているときの所定の操作手段の操作に応じて解除制御手段により解除制御が行なわれ、賭数が設定されていないときであって遊技用価値記憶手段に遊技用価値が記憶されているときの所定の操作手段の操作に応じて返却制御手段により返却制御が行なわれるものであってもよい。
【００４２】
また、賭数が設定されているときの所定の操作手段の操作に応じて、解除制御手段により解除制御が行なわれるとともに、遊技用価値記憶手段に遊技用価値が記憶されているときには返却制御手段により返却制御が行なわれるものであってもよい（変形例（１３）参照）。
【００４３】
また、前記解除制御は、少なくとも賭数の設定を解除させるとともに、該解除された賭数分の遊技用価値を遊技者所有の遊技用価値を記憶する遊技用価値記憶手段に記憶させるものであってもよい（変形例（１３）参照）。
【００４４】
なお、返却制御や解除制御が行なわれるとき（制御開始時、制御中、制御終了時等を含む）に所定の報知音を出音するスロットマシンにおいては、返却時音量低減制御手段または解除時音量低減制御手段により連続遊技効果音の音量を下げる制御または連続遊技効果音の出音を停止する制御が行なわれることにより、当該報知音の出音終了後に、出音開始前と比べて音量を下げるもの、連続遊技効果音を消音させるもの、連続遊技効果音の出力を停止させるもの、出音開始前の楽曲と異なる楽曲（たとえば、音量が静かな楽曲、緩やかな楽曲等）に変更させるものであってもよい。
【００４５】
（１３）  配線パターンが形成されているとともに該配線パターンに電気的に接続するコネクタ（基板側コネクタ６２０ａ）を有し、ゲームを進行させる制御を行なう手段（メイン制御部４１）を搭載した遊技制御基板（遊技制御基板４０）と、
該遊技制御基板へゲームの進行に関わる信号を出力する第１の電子部品と、前記遊技制御基板よりゲームの進行に関わる信号が入力される第２の電子部品とのうち少なくとも一方を含む遊技用電子部品（投入メダルセンサ３１）と、
ケーブルを接続するための第１コネクタ（コネクタ６２１ａ）と第２コネクタ（コネクタ６２２ｇ）とを有し、前記遊技用電子部品と前記遊技制御基板との間での信号の入出力を中継する中継基板（操作部中継基板１１０）と、
前記遊技制御基板側のコネクタと接続されるコネクタを一方端に、前記中継基板側の前記第１コネクタと接続されるコネクタを他方端に有し、前記遊技制御基板と前記中継基板とを電気的に接続する第１ケーブル（ケーブル６００ａ）と、
前記中継基板側の第２コネクタと接続されるコネクタを一方端に有し、前記遊技用電子部品が他方端に接続される第２ケーブル（ケーブル６０１ｇ）とを備え、
前記第１ケーブルと前記遊技制御基板とのコネクタ接続部分（コネクタ６２０ａ、コネクタ６１０ａ部分）、前記第１ケーブルと前記中継基板とのコネクタ接続部分（コネクタ６１１ａ、コネクタ６２１ａ部分）、および前記第２ケーブルと前記中継基板とのコネクタ接続部分（コネクタ６２２ｇ、コネクタ６１２ｇ部分）の各々は、該コネクタ接続に関わる解除規制部位を破壊しない限り解除不能である接続解除規制状態になっている（コネクタ規制部材５００、６５０）。
【００４６】
このような構成によれば、前記第１ケーブルと前記遊技制御基板とのコネクタ接続部分、前記第１ケーブルと前記中継基板とのコネクタ接続部分、および前記第２ケーブルと前記中継基板とのコネクタ接続部分の各々は、該コネクタ接続に関わる解除規制部位を破壊しない限り、解除不能である接続解除規制状態になっているため、遊技制御基板および中継基板における３箇所のコネクタ接続部分のいずれにおいても、痕跡を残さずに打ち込み器具などの不正器具を接続することができなくなる。その結果、打ち込み器具を用いた不正行為が行なわれることを極力防止できる。なお、打ち込み器具とは、たとえば各種電子部品から遊技制御基板に入出力される信号を擬似的に再現した信号を遊技制御基板に入出力させることで、スロットマシンに設けられた各種スイッチ等を操作することなく、ゲームを自動的に進行させることができるものである。
【００４７】
前記遊技制御基板を収容する基板ケース（基板ケース２００）と、
該基板ケースと別体に設けられ、該基板ケースに取り付けられた状態において当該基板ケースに収容された遊技制御基板側のコネクタ（基板側コネクタ６２０ａ）と前記第１ケーブルのコネクタ（ケーブル側コネクタ６１０ａ）との接続を解除不能とする規制部材（コネクタ規制部材５００）と、
所定の取り外し規制部位（封止片２３２）を破壊しない限り、前記スロットマシンの本体（取付ベース２５０）に対する前記基板ケースの取り外しが不能となるように該スロットマシンの本体と該基板ケースとを連結する連結手段（ワンウェイネジ）とを備え、
前記連結手段による前記基板ケースと前記スロットマシンの本体との連結により、前記基板ケースからの前記規制部材の取り外しを規制する規制部材取り外し規制手段が構成される。
【００４８】
このような構成によれば、取付側部材を基板ケースに取り付けた状態で基板側コネクタに対してケーブル側コネクタを接続し、その後、特殊部材を取付側部材に取り付けて一体化し、規制部材を構成することで、当該基板ケースに収容された基板の基板側コネクタとケーブル側コネクタとの接続が解除不能とされるとともに、この状態で連結手段により基板ケースとスロットマシンの本体とを連結することで基板ケースからの規制部材の取り外しが規制されることになり、取り外し規制部位を破壊して基板ケースとスロットマシンの本体との連結を解除しなければ、基板側コネクタからケーブル側コネクタとの接続を解除できない状態となる。すなわち取り外し規制部位の破壊という痕跡を残さなければケーブル側コネクタを基板ケースから分離することができない状態となり、痕跡を残さずに打ち込み器具などの不正器具を接続することができなくなる。また、故障などにより基板を収容した基板ケースごと基板を交換する場合には、取り外し規制部位を破壊して基板ケースとスロットマシンの本体との連結を解除すれば、規制部材を基板ケースから取り外してケーブル側コネクタと基板側コネクタとの接続が解除可能となるため、無駄に規制部材を破壊することなく、基板側コネクタからケーブル側コネクタを分離させて基板ケースごとスロットマシンの本体から取り外すことが可能となる。一方、ケーブルのみを交換する場合には、分離規制部位を破壊して特殊部材を取り外すことで基板側コネクタとケーブル側コネクタとの接続が解除可能となるため、無駄に基板ケースを破壊することなく、基板側コネクタからケーブル側コネクタを分離させてケーブルを基板ケースから取り外すことが可能となる。
【００４９】
（１４）  前記遊技制御基板側のコネクタの周辺位置に設けられた取付部（係止孔部５１３）と、
該取付部に取り付けると、所定の分離規制部位（接続片５２２ａ）を破壊しない限り、該取付部からの分離が不能となる特殊部材（コネクタカバー５２０）とを備え、
前記第１ケーブル側のコネクタ（ケーブル側コネクタ６１０ａ）を前記遊技制御基板側のコネクタ（基板側コネクタ６２０ａ）に接続した状態で前記特殊部材を前記取付部（係止孔部５１３）に取り付けることで、該特殊部材（コネクタカバー５２０）の一部（被覆部５２１）が前記第１ケーブル側のコネクタ（ケーブル側コネクタ６１０ａ）の抜き方向に重なる位置に配置され、該第１ケーブル側のコネクタ（ケーブル側コネクタ６１０ａ）の抜き方向への移動を規制する。
【００５０】
このような構成によれば、ケーブル側コネクタを基板側コネクタに接続した後、基板側コネクタ周辺に設けられた取付部に対して特殊部材を取り付けるのみで、特殊部材の一部がケーブル側コネクタの抜き方向に重なり、ケーブル側コネクタの抜き方向への移動が規制されるので、ケーブル側コネクタと基板側コネクタとの接続の解除を規制するにあたり、その組み付け作業を軽減できる。また、たとえば、遊技制御基板が基板ケースに収容された状態であっても、そのままの状態でケーブル側コネクタを基板側コネクタに接続し、その後取付部に対して特殊部材を取り付けるのみでよく、このような場合には、ケーブル側コネクタと基板側コネクタとの接続の解除を規制するにあたり、その組み付け作業を一層効果的に軽減できる。また、特殊部材は一度取付部に対して取り付けられると、分離規制部位を破壊しない限り取り外すことができなくなるため、痕跡を残さずに打ち込み器具などの不正器具を接続することができなくなる。
【００５１】
また、取付部は、前記基板側コネクタの周辺位置に設けられているものであればよく、遊技制御基板自体に設けられているものであってもよいし、遊技制御基板を収容する基板ケースに設けられているものであってもよいし、遊技制御基板または基板ケースに取り付けられる部材に設けられるものであってもよい。
【発明を実施するための最良の形態】
【００５２】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。スロットマシン１は、前面が開口する筐体（図示略）と、この筺体の側端に回動自在に枢支された前面扉と、から構成されている。
【００５３】
本実施の形態のスロットマシン１の筐体内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールともいう）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉に設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００５４】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図２に示すように、それぞれ「メロン」、「ブドウ」、「バナナ」、「チェリー」、「星」、「赤７（図２においては黒塗りの７）」、「白７（図２においては白抜きの７）」、「ＢＡＲ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、透視窓３において各々上中下三段に表示される。また、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が描かれた部分以外は白色であり、高い透過率で光を透過するようになっており、図柄が描かれた部分についても、その図柄の色彩に応じて光を透過するようになっている。
【００５５】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図３参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００５６】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３と、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々の上中下段位置を背面から白色光で照射するリールＬＥＤ５５ａ〜５５ｉと、が設けられている。
【００５７】
また、前面扉の各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの手前側（遊技者側）の位置には、液晶表示器５１（図３参照）の表示領域５１ａが配置されている。液晶表示器５１は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で、透過性を有するノーマリーホワイトタイプの液晶パネルを有しており、表示領域５１ａの透視窓３に対応する透過領域および透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できるようになっている。また、液晶表示器には、液晶パネルの表面にノングレア加工を施したノングレアタイプの液晶表示器と、グレア加工（光沢加工）を施したグレアタイプの液晶表示器と、があるが、本実施の形態では、表示領域５１ａの表面にグレア加工が施されたグレアタイプの液晶表示器を用いている。また、表示領域５１ａの透過領域を除く領域の裏面には、背後から表示領域５１ａを照射するバックライト（図示略）が設けられているとともに、更にその裏面には、内部を隠蔽する隠蔽部材（図示略）が設けられている。
【００５８】
液晶表示器５１は、複数の画素がマトリックス状に形成された液晶パネルの間に液晶素子を封入して構成されるもので、液晶ドライバ（図示略）から出力される駆動信号により各画素の電圧を制御することで液晶素子の配向状態を変化させることにより光の透過率を変化させる。
【００５９】
液晶表示器５１の各画素は、その背面側のバックライトの白色光およびリールＬＥＤ５５ａ〜５５ｉの白色光（但し、図柄の部分では図柄の色に応じて白色光でなくなる場合がある）のうちで液晶素子の配向状態に応じてＲ（赤）、Ｇ（緑）およびＢ（青）の光を透過させカラー画像を表示させる。
【００６０】
各画素は、ＲＧＢのそれぞれについて３２階調の表示を行なう。各画素のＲＧＢの値を（Ｒ，Ｇ，Ｂ）として表わすが、（０，０，０）であればバックライトの白色光またはリールＬＥＤ５５ａ〜５５ｉの白色光が透過せずに黒色の表示となるが、（３１，３１，３１）であれば、透明の表示になってリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに描かれた図柄の部分はその色、それ以外の部分は白色の表示になる。（０，０，０）と（３１，３１，３１）以外のＲＧＢ値では、それぞれの値が大きくなるに従って赤、緑、青の色味が強くなる。
【００６１】
また、前面扉には、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いてメダル１枚分の賭数を設定する際に操作される１枚ＢＥＴスイッチ５、クレジットを用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数（本実施の形態では後述の通常遊技状態（初期遊技状態ともいう）、後述の初期遊技状態よりもリプレイの当選確率を向上させるＲＴ（Replay Time）においては３、後述のチャレンジボーナスにおいては２、後述のレギュラーボーナスにおいては１）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、既に行なわれた遊技に関する遊技履歴データの閲覧や初期化を選択する際に操作される選択スイッチ５６および決定スイッチ５７、が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。また、前面扉には、複数種類の入賞役を構成する図柄の組合せが記された入賞役パネル８９が取り付けられている。
【００６２】
また、前面扉には、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、後述するチャレンジボーナス中のメダルの獲得枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、入賞の発生により払い出されたメダル枚数が表示されるペイアウト表示器１３が設けられている。
【００６３】
また、前面扉には、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００６４】
また、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、１枚ＢＥＴスイッチ５およびＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図３参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図３参照）がそれぞれ設けられている。
【００６５】
また、前面扉の内側には、所定のキー操作により後述するＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態および後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体内部に設けられた後述のホッパータンク（図示略）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１が設けられている。
【００６６】
筐体内部には、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、リールセンサ３３、リールＬＥＤ５５ａ〜５５ｉからなるリールユニット（図示略）、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク（図示略）、ホッパータンクに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４、ホッパーモータ３４の駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３５、電源ボックス（図示略）が設けられている。
【００６７】
電源ボックスの前面には、後述のボーナス終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６、後述のボーナス終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ２９、起動時に設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更モードにおいては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をＯＮ／ＯＦＦする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００６８】
本実施の形態のスロットマシン１においてゲームを行なう場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには１枚ＢＥＴスイッチ５、またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１〜Ｌ７（図１参照）のうち遊技状態に応じて定められた入賞ラインが有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。遊技状態に対応する規定数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００６９】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施の形態では、図１に示すように、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ１、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ２、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ３、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ４、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ５、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわちＶ字型に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ６、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち逆Ｖ字型に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ７、の７種類が入賞ラインとして定められている。初期遊技状態、ＲＴに制御されているときに、規定数の３が賭数として設定されると入賞ラインＬ１〜Ｌ７の全てが有効となる。チャレンジボーナスに制御されているときに、規定数の２が賭数として設定されると入賞ラインＬ１〜Ｌ７の全てが有効となる。レギュラーボーナスに制御されているときに、規定数の１が賭数として設定されると入賞ラインＬ５のみが有効となる。
【００７０】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００７１】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ライン（以下有効ラインと呼ぶ）上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施の形態では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。なお、複数の有効ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組合せが揃った場合には、有効ラインに揃った図柄の組合せそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、１ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限（本実施の形態では、１５枚）が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、いずれかの有効ライン上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００７２】
また、本実施の形態におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ミリ秒である。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ミリ秒の間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００７３】
このため、たとえば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、その結果として当該図柄から６コマ先までの図柄を上段に表示させることができる。すなわち、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を含めて７コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
【００７４】
図３は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図３に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１００が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１００によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００７５】
電源基板１００には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０および遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。
【００７６】
特に、本実施の形態のスロットマシンにおいては、電源基板１００で生成された電圧を各部に供給する電源ラインのうち、少なくとも後述するサブ制御部９１（ＣＰＵ９１ａ）および後述する表示制御回路９２に電圧を供給する電源ラインと、液晶表示器５１に搭載された後述する液晶駆動回路２１５に電圧を供給する電源ラインと、後述するＬＥＤ駆動回路９３に電圧を供給する電源ラインと、後述するリールＬＥＤ５５ａ〜５５ｉに電圧を供給する電源ラインと、がそれぞれ電気的に独立して配線されている。
【００７７】
なお、電気的に独立して配線するとは、同一ケーブルもしくは同一基板上に配線されている場合でも、これらの配線ラインが電気的に非接触状態で設けられていることである。
【００７８】
また、電源基板１００には、前述したホッパーモータ３４、払出センサ３５、打止スイッチ３６、自動精算スイッチ２９、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００７９】
遊技制御基板４０には、前述した１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、投入メダルセンサ３１、リールセンサ３３が接続されているとともに、電源基板１００を介して前述した払出センサ３５、打止スイッチ３６、自動精算スイッチ２９、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００８０】
また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、ペイアウト表示器１３、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ１０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１００を介して前述したホッパーモータ３４が接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００８１】
遊技制御基板４０には、ＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行なうメイン制御部４１、所定範囲（本実施の形態では０〜６５５３５）の乱数を発生させる乱数発生回路４２、乱数発生回路から乱数を取得するサンプリング回路４３、遊技制御基板４０に直接または電源基板１００を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動制御を行なうモータ駆動回路４５、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行なうソレノイド駆動回路４６、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行なうＬＥＤ駆動回路４７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８、電源投入時またはＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
【００８２】
ＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行なうととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、ＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、ＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００８３】
また、メイン制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＣＰＵ４１ａによりリフレッシュ動作が行なわれてＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００８４】
乱数発生回路４２は、後述するように所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路４３は、乱数発生回路４２がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路４２は、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められており、本実施の形態では、その範囲として０〜６５５３５が定められている。ＣＰＵ４１ａは、その処理に応じてサンプリング回路４３に指示を送ることで、乱数発生回路４２が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。後述する内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工して使用する。また、ＣＰＵ４１ａは、前述のタイマ割込処理（メイン）により、特定のレジスタの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。
【００８５】
電断検出回路４８は、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧の低下を検出（たとえば、所定電圧以下になったか否か判定）したときに、電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する回路である。メイン制御部４１は、特に図示はしないが、割込入力端子を備えており、この割込入力端子に電圧低下信号が入力されることで外部割込が発生し、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａは外部割込に応じて電断割込処理を実行する。
【００８６】
電断割込処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをＲＡＭに退避させる処理が行なわれる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。
【００８７】
次いで、全出力ポートを初期化した後、ＲＡＭに記憶されている全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算してパリティ格納領域４１ｃ−７（図７参照）にセットし、ＲＡＭアクセスを禁止する。そして何らの処理も行なわないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部４１は動作停止する。
【００８８】
このように電断割込処理においては、その時点のＲＡＭパリティを計算してパリティ格納領域４１ｃ−７に格納されるようになっており、次回起動時において計算したＲＡＭパリティと比較することで、ＲＡＭに格納されているデータが正常か否かを確認できるようになっている。
【００８９】
次に、リセット回路４９は、電源投入時においてメイン制御部４１が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときにメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を起動させるとともに、メイン制御部４１から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわちメイン制御部４１が一定時間動作を行なわなかった場合にメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を再起動させる回路である。
【００９０】
ＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドの伝送ラインは、ストローブ（ＩＮＴ）信号ライン、データ伝送ライン、グラウンドラインから構成されているとともに、演出中継基板８０を介して接続されており、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とが直接接続されない構成とされている。演出中継基板８０は、遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信される情報の一方向性を担保するために設けられた基板である。演出中継基板８０は、この状態を調べることによって遊技制御基板４０や演出制御基板９０を調べなくても、遊技制御基板４０のメイン制御部４１に不正な信号（特に演出制御基板９０に外部から入力されるようになっている信号）が入力されるような改造がなされていないかどうかをチェックすることができるようにするものである。
【００９１】
演出制御基板９０には、前述した選択スイッチ５６、決定スイッチ５７が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００９２】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉に配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５ａ〜５５ｉ等の電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００９３】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行なうサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行なう表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５ａ〜５５ｉの駆動制御を行なうＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行なう音声出力回路９４、電源投入時またはＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６、日付情報および時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、その他の回路等、が搭載されており、ＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンド、演出制御基板９０に接続されたスイッチ類の検出を受けて、演出を行なうための各種の制御を行なうとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００９４】
ＣＰＵ９１ａは、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａと同様に、割込機能（割込禁止機能を含む）を備える。サブ制御部９１の割込端子（図示略）は、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部４１がコマンドを送信する際に出力するストローブ（ＩＮＴ）信号線に接続されており、ＣＰＵ９１ａは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて、メイン制御部４１からのコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、ＣＰＵ９１ａは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。また、ＣＰＵ９１ａにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
【００９５】
また、ＣＰＵ９１ａは、ＣＰＵ４１ａとは異なり、ストローブ信号（ＩＮＴ）の入力に基づいて割込が発生した場合には、電断割込処理（サブ）を除く他の割込に基づく割込処理の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、電断割込処理（サブ）を除く他の割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。
【００９６】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＣＰＵ９１ａによりリフレッシュ動作が行なわれてＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００９７】
次に、遊技制御基板４０と該遊技制御基板４０に接続される各種遊技用電子部品との配線接続状態の詳細について、図４に基づいて説明する。なお、図４は、遊技制御基板４０と該遊技制御基板４０に接続される遊技用電子部品との配線接続状態を示す概略図である。
【００９８】
図４には、遊技制御基板４０と接続される各種スイッチ、センサ等の電子部品のうち、賭数を設定する際に操作される１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、ゲームを開始させる際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、賭数を設定するために投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ３１、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させるためのリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を検出するためのリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ、ホッパータンクに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４、入賞の発生に伴い払い出されるメダルを検出する払出センサ３５および演出制御基板９０が示されており、他のスイッチ、センサ等の図示は省略されている。
【００９９】
演出制御基板９０を除く上記遊技用電子部品５、６、７、８、３１、３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ、３４、３５は、ゲームの進行に関わる信号を遊技制御基板４０に入出力する電子部品である。ゲームの進行に関わる信号とは、たとえば、ゲームを開始可能な状態とするための賭数の設定操作、ゲームを開始させるための操作、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果を導出させるための操作等、ゲームの進行操作に応じて遊技制御基板４０に出力される信号や、投入メダルの検出、リールの基準位置の検出、払出メダルの検出等、ゲームの進行に応じて遊技用電子部品から出力されて遊技制御基板４０に入力される信号と、スタート操作の検出に応じてリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを駆動させるための駆動信号や、入賞の発生に伴いメダルを払い出すホッパーを駆動するための駆動信号等、ゲームの進行に応じて遊技制御基板４０から出力されて遊技用電子部品に入力される信号と、を含む。
【０１００】
そして、これら遊技用電子部品５、６、７、８、３１、３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ、３４、３５は、ゲームの進行に応じて遊技制御基板４０に信号を出力する第１の電子部品と、ゲームの進行に応じて遊技制御基板４０からの信号が入力される第２の電子部品と、からなる。
【０１０１】
具体的には、賭数を設定する際に操作される１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６および賭数を設定するために投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ３１は、該操作またはメダルの検出に基づいて遊技制御基板４０にＢＥＴ信号を出力する第１の電子部品である。メイン制御部４１は、該ＢＥＴ信号の受信に基づいて賭数の設定処理を行なうため、これら電子部品がないと賭数を設定することができない。すなわち、賭数を設定しないとゲームが開始可能な状態とならないため、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６および投入メダルセンサ３１はゲームの進行に必要な遊技用電子部品である。
【０１０２】
ゲームを開始させるための操作を検出するスタートスイッチ７は、該操作の検出に基づいて遊技制御基板４０にスタート信号を出力する第１の電子部品である。メイン制御部４１は、該スタート信号の受信に基づいてゲームを開始する処理（リール回転処理等）を行なうため、この電子部品がないとゲームを開始することができない。すなわち、スタートスイッチ７はゲームの進行に必要な遊技用電子部品である。
【０１０３】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果を導出させるための操作を検出するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒは、該操作の検出に基づいて遊技制御基板４０にストップ信号を出力する第１の電子部品である。メイン制御部４１は、該ストップ信号の受信に基づいて該当するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止して表示結果を導出する処理を行なうため、この電子部品がないとリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果を導出することができない。すなわち、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒはゲームの進行に必要な遊技用電子部品である。
【０１０４】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒは、リールの基準位置の検出信号を遊技制御基板４０に出力する第１の電子部品である。メイン制御部４１は、該リールの基準位置の検出信号の受信に基づいて該当するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄の位置を把握して回転を停止する処理等を行なうため、この電子部品がないと各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果の導出や入賞の判定等を行なうことができない。すなわち、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒはゲームの進行に必要な遊技用電子部品である。
【０１０５】
入賞の発生に伴い払い出されるメダルを検出する払出センサ３５は、該メダルの検出に基づいて遊技制御基板４０にメダル払出信号を出力する第１の電子部品である。メイン制御部４１は、該払出メダル検出信号の受信に基づいて、発生した入賞に応じた枚数のメダルを払い出す払出処理を行なうため、この電子部品がないと発生した入賞に応じた枚数のメダルを払い出すことができない。すなわち、払出センサ３５はゲームの進行に必要な遊技用電子部品である。
【０１０６】
また、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させるリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒは、遊技制御基板４０から出力される駆動信号が入力される第２の電子部品である。このリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒは、遊技制御基板４０から出力される駆動信号の入力に基づいてリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させて図柄の変動表示を開始するものであるが、該信号入力に基づいて実際にリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転しなかったとしても、メイン制御部４１は、リールの駆動信号を出力した後に上記リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒからの信号が入力されることで、リールが回転したとしてゲームを進行する制御を行なうことができる。しかし、このリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒから信号が遊技制御基板４０に入力されるタイミングは、リールの駆動信号の出力後でないとエラーとなるため、打ち込み器具によりゲームを進行させる場合において、リールの回転の検出に基づく信号の出力タイミングを計るためにはリールの駆動信号が必要となる。すなわち、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒは、ゲームの進行に必要な遊技用電子部品である。
【０１０７】
また、メダルの払い出しを行なうホッパータンクを駆動するホッパーモータ３４は、入賞の発生に応じて遊技制御基板４０から出力される駆動信号が入力される第２の電子部品である。このホッパーモータ３４は、遊技制御基板４０から出力される駆動信号の入力に基づいてホッパータンクを駆動させてメダルを払い出すものであるが、該信号入力に基づいて実際にホッパータンクを駆動しなかったとしても、メイン制御部４１は、ホッパータンクの駆動信号を出力した後に上記払出センサ３５からの信号が入力されることで、メダルが払い出されているとしてゲームを進行する制御を行なうことができる。しかし、この払出センサ３５から信号が遊技制御基板４０に入力されるタイミングは、ホッパータンクの駆動信号の出力後でないとエラーとなるため、前述した打ち込み器具によりゲームを進行させる場合において、払出メダルの検出に基づく信号の出力タイミングを計るためには該ホッパータンクの駆動信号が必要となる。すなわち、ホッパーモータ３４は、ゲームの進行に必要な遊技用電子部品である。
【０１０８】
また、これら遊技用電子部品５、６、７、８、３１、３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ、３４、３５は、基本的には複数の機種に共通して継続使用される電子部品であり、故障等が発生しない限り本体から取り外して交換する機会は少ないので、スロットマシンの本体所定箇所に固設されている。これに対して遊技制御基板４０や演出制御基板９０等は、機種変更の際には交換が必要となるため、その際には本体から取り外される。つまり、遊技制御基板４０を取り外す際には遊技用電子部品５、６、７、８、３１、３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ、３４、３５との接続を解除する必要があるため、遊技用電子部品５、６、７、８、３１、３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ、３４、３５と遊技制御基板４０とは中継基板を経由して接続されているとともに、これら基板同士および基板と遊技用電子部品とはケーブルを介して接続されている。またケーブルと基板とは、ケーブルの端部に設けられたケーブル側コネクタと基板の配線パターンと電気的に接続された基板側コネクタとの接続により電気的に接続されている。
【０１０９】
具体的に説明すると、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、投入メダルセンサ３１は、操作部中継基板１１０を経由して遊技制御基板４０と配線接続され、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒおよびリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒは、リール中継基板１２０を経由して遊技制御基板４０と配線接続され、ホッパーモータ３４および払出センサ３５は、電源基板１００を経由して遊技制御基板４０と配線接続され、演出制御基板９０は、演出中継基板８０を経由して遊技制御基板４０と配線接続されている。
【０１１０】
操作部中継基板１１０、リール中継基板１２０、電源基板１００、演出制御基板９０には、遊技制御基板４０と各電子部品５、６、７、８、３１、３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ、３４、３５とを接続するための配線パターン（図示略）が設けられており、各電子部品５、６、７、８、３１、３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ、３４、３５から遊技制御基板４０に対して出力される検出信号または遊技制御基板４０から供給（入力）される電力や信号等を中継可能とされている。
【０１１１】
また、このように各種電子部品と遊技制御基板４０とを、スロットマシン１の本体所定箇所に取り付けた各中継基板１１０、１２０、１００、８０を経由して配線接続することで、遊技制御基板４０からスロットマシン１の本体所定箇所に個々に配設される複数の電子部品との配線の取りまとめが容易になるとともに、コネクタ接続部が常に中継基板または遊技制御基板４０に設けられることになり、これにより各電子部品それぞれのコネクタ接続部が固定されるため、配線接続作業時においてコネクタ接続部を探したり、接続する配線の種類を間違うこと等が防止される。
【０１１２】
遊技制御基板４０と操作部中継基板１１０とは、ケーブル６００ａを介して接続され、遊技制御基板４０とリール中継基板１２０とは、ケーブル６００ｂを介して接続され、遊技制御基板４０と電源基板１００とは、ケーブル６００ｃを介して接続されており、また、演出制御基板９０と演出中継基板８０とは、ケーブル６００ｄを介して接続されている。
【０１１３】
操作部中継基板１１０と１枚ＢＥＴスイッチ５とはケーブル６０１ａを介して接続され、操作部中継基板１１０とＭＡＸＢＥＴスイッチ６とはケーブル６０１ｂを介して接続され、操作部中継基板１１０とスタートスイッチ７とはケーブル６０１ｃを介して接続され、操作部中継基板１１０とストップスイッチ８Ｌとはケーブル６０１ｄを介して接続され、操作部中継基板１１０とストップスイッチ８Ｃとはケーブル６０１ｅを介して接続され、操作部中継基板１１０とストップスイッチ８Ｒとはケーブル６０１ｆを介して接続され、操作部中継基板１１０と投入メダルセンサ３１とはケーブル６０１ｇを介して接続されている。
【０１１４】
また、リール中継基板１２０とリールモータ３２Ｌとはケーブル６０１ｈを介して接続され、リール中継基板１２０とリールモータ３２Ｃとはケーブル６０１ｊを介して接続され、リール中継基板１２０とリールモータ３２Ｒとはケーブル６０１ｌを介して接続されている。また、リール中継基板１２０とリールセンサ３３Ｌとはケーブル６０１ｉを介して接続され、リール中継基板１２０とリールセンサ３３Ｃとはケーブル６０１ｋを介して接続され、リール中継基板１２０とリールセンサ３３Ｌとはケーブル６０１ｍを介して接続されている。また、電源基板１００とホッパーモータ３４とはケーブル６０１ｎを介して接続され、電源基板１００と払出センサ３５とはケーブル６０１ｏを介して接続され、演出中継基板８０と演出制御基板９０とはケーブル６０１ｐを介して接続されている。
【０１１５】
これら各ケーブル６００ａ〜６００ｃ、６０１ａ〜６０１ｏは、各基板に対してコネクタ接続されており、基板との配線接続を解除可能となっている。具体的には、ケーブル６００ａの両端には、ケーブル側コネクタ６１０ａ、６１１ａが設けられており、一方のケーブル側コネクタ６１０ａは、遊技制御基板４０に固設された基板側コネクタ６２０ａに接続可能なコネクタであり、他方のケーブル側コネクタ６１１ａは、操作部中継基板１１０に固設された基板側コネクタ６２１ａに接続可能なコネクタである。ケーブル６００ｂの両端には、ケーブル側コネクタ６１０ｂ、６１１ｂが設けられており、一方のケーブル側コネクタ６１０ｂは、遊技制御基板４０に固設された基板側コネクタ６２０ｂに接続可能なコネクタであり、他方のケーブル側コネクタ６１１ｂは、リール中継基板１２０に固設された基板側コネクタ６２１ｂに接続可能なコネクタである。ケーブル６００ｃの両端には、ケーブル側コネクタ６１０ｃ、６１１ｃが設けられており、一方のケーブル側コネクタ６１０ｃは、遊技制御基板４０に固設された基板側コネクタ６２０ｃに接続可能なコネクタであり、他方のケーブル側コネクタ６１１ｃは、電源基板１００に固設された基板側コネクタ６２１ｃに接続可能なコネクタである。ケーブル６００ｄの両端には、ケーブル側コネクタ６１０ｄ、６１１ｄが設けられており、一方のケーブル側コネクタ６１０ｄは、遊技制御基板４０に固設された基板側コネクタ６２０ｄに接続可能なコネクタであり、他方のケーブル側コネクタ６１１ｄは、演出中継基板８０に固設された基板側コネクタ６２１ｄに接続可能なコネクタである。
【０１１６】
また、一端が１枚ＢＥＴスイッチ５に接続されたケーブル６０１ａの他端には、操作部中継基板１１０に固設された基板側コネクタ６２２ａに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ａが設けられている。一端がＭＡＸＢＥＴスイッチ６に接続されたケーブル６０１ｂの他端には、操作部中継基板１１０に固設された基板側コネクタ６２２ｂに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ｂが設けられている。一端がスタートスイッチ７に接続されたケーブル６０１ｃの他端には、操作部中継基板１１０に固設された基板側コネクタ６２２ｃに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ｃが設けられている。一端がストップスイッチ８Ｌに接続されたケーブル６０１ｄの他端には、操作部中継基板１１０に固設された基板側コネクタ６２２ｄに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ｄが設けられている。一端がストップスイッチ８Ｃに接続されたケーブル６０１ｅの他端には、操作部中継基板１１０に固設された基板側コネクタ６２２ｅに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ｅが設けられている。一端がストップスイッチ８Ｒに接続されたケーブル６０１ｆの他端には、操作部中継基板１１０に固設された基板側コネクタ６２２ｆに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ｆが設けられている。一端が投入メダルセンサ３１に接続されたケーブル６０１ｇの他端には、操作部中継基板１１０に固設された基板側コネクタ６２２ｇに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ｇが設けられている。
【０１１７】
また、一端がリールモータ３２Ｌに接続されたケーブル６０１ｈの他端および一端がリールセンサ３３Ｌに接続されたケーブル６０１ｉの他端には、リール中継基板１２０に固設された基板側コネクタ６２２ｈに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ｈが設けられている。一端がリールモータ３２Ｃに接続されたケーブル６０１ｊの他端および一端がリールセンサ３３Ｃに接続されたケーブル６０１ｋの他端には、リール中継基板１２０に固設された基板側コネクタ６２２ｉに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ｉが設けられている。一端がリールモータ３２Ｒに接続されたケーブル６０１ｌの他端および一端がリールセンサ３３Ｒに接続されたケーブル６０１ｍの他端には、リール中継基板１２０に固設された基板側コネクタ６２２ｊに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ｊが設けられている。
【０１１８】
また、一端がホッパーモータ３４に接続されたケーブル６０１ｎの他端および一端が払出センサ３５に接続されたケーブル６０１ｏの他端には、電源基板１００に固設された基板側コネクタ６２２ｋに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ｋが設けられている。
【０１１９】
また、ケーブル６０１ｐの両端には、ケーブル側コネクタＣ２、Ｃ３が設けられており、一方のケーブル側コネクタＣ２は、遊技制御基板４０に固設された基板側コネクタＣ１に接続可能なコネクタであり、他方のケーブル側コネクタＣ３は、演出制御基板９０に固設された基板側コネクタＣ４に接続可能なコネクタである。
【０１２０】
なお、本実施の形態では、各電子部品５、６、７、８、３１、３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ、３４、３５からはコネクタを介すことなく配線が延出されているが、コネクタを介して配線と接続されていてもよい。
【０１２１】
上述のように、各基板と各ケーブルとは、基板側に設けられる基板側コネクタ６２０ａ〜６２０ｄ、６２１ａ〜６２１ｄ、６２２ａ〜６２２ｋ、Ｃ１、Ｃ４と、ケーブル側に設けられるケーブル側コネクタ６１０ａ〜６１０ｄ、６１１ａ〜６１１ｄ、６１２ａ〜６１２ｋ、Ｃ２、Ｃ３とからなる一対のコネクタ（雄コネクタと雌コネクタ）を介して配線接続されており、基板側コネクタからケーブル側コネクタを抜脱することにより配線接続を解除することができるようになっている。特に、遊技制御基板４０、操作部中継基板１１０、リール中継基板１２０、電源基板１００、演出制御基板９０は、スロットマシン１の筐体または前面扉の所定箇所に取り付けられていることで、基板側コネクタからケーブル側コネクタを抜脱しやすいので、遊技制御基板４０や演出制御基板９０の交換が容易に行なうことができる。
【０１２２】
まず第１の電子部品に関して具体的に説明すると、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６または投入メダルセンサ３１と遊技制御基板４０との間に設けられるケーブルのコネクタのうちいずれかのコネクタに打ち込み器具のコネクタが接続され、該打ち込み器具から遊技制御基板４０にＢＥＴ信号が不正に出力されると、賭数の設定操作が行なわれていないのに賭数が設定される虞がある。スタートスイッチ７と遊技制御基板４０との間に設けられるケーブルのコネクタのうちいずれかのコネクタに打ち込み器具のコネクタが接続され、該打ち込み器具から遊技制御基板４０にスタート信号が不正に出力されると、ゲームの開始操作を行なうことなくゲームが開始される虞がある。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒと遊技制御基板４０との間に設けられるケーブルのコネクタのうちいずれかのコネクタに打ち込み器具のコネクタが接続され、該打ち込み器具から遊技制御基板４０にストップ信号が不正に出力されると、停止操作を行なうことなくリールの回転が停止される虞がある。リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと遊技制御基板４０との間に設けられるケーブルのコネクタのうちいずれかのコネクタに打ち込み器具のコネクタが接続され、該打ち込み器具から遊技制御基板４０にリール回転信号が不正に出力されると、リールを回転させることなく各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果の導出や入賞の判定等が行なわれる虞がある。払出センサ３５と遊技制御基板４０との間に設けられるケーブルのコネクタのうちいずれかのコネクタに打ち込み器具のコネクタが接続され、該打ち込み器具から遊技制御基板４０にメダル払出信号が不正に出力されると、メダルを払い出すことなくメダルの計数が行なわれる虞がある。
【０１２３】
第２の電子部品に関して具体的に説明すると、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒと遊技制御基板４０との間に設けられるケーブルのコネクタのうちいずれかのコネクタでの接続が解除されて遊技制御基板４０から出力される駆動信号を打ち込み器具等で取得できることになると、リールの駆動信号が遊技制御基板４０から出力されたタイミングを打ち込み器具側で特定できるので、本来リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒから遊技制御基板４０に入力されるリール回転検出信号を、打ち込み器具からリール回転後の適正なタイミングで出力されてしまう虞がある。また、ホッパーモータ３４と遊技制御基板４０との間に設けられるケーブルのコネクタのうちいずれかのコネクタでの接続が解除されて遊技制御基板４０から出力される駆動信号を打ち込み器具等で取得できることになると、ホッパータンクの駆動信号が遊技制御基板４０から出力されたタイミングを打ち込み器具側で特定できるので、本来払出センサ３５から遊技制御基板４０に入力される払出メダル検出信号を、打ち込み器具からホッパータンクの駆動後の適正なタイミングで出力されてしまう虞がある。
【０１２４】
このように、ゲームの進行に応じて第１の電子部品５、６、７、８、３１、３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ、３５から出力され、本来であれば遊技制御基板４０に入力される信号が打ち込み器具から出力された場合、メイン制御部４１は該信号の受信に基づいてゲームを進行する制御を行なうことができるとともに、ゲームの進行に応じて遊技制御基板４０から出力され、本来であれば第２の電子部品３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、３４に入力される信号が打ち込み器具に入力された場合、打ち込み器具側では、メイン制御部４１がリールモータやホッパーモータの駆動後に出力する信号の出力タイミング等を特定可能となり、これに基づいて新たな信号が遊技制御基板４０に入力された場合には、メイン制御部４１は該信号の受信に基づいてゲームを進行する制御を行なうことができるので、ゲームを自動的に進行させるといった不正行為が実施される虞がある。よって、本実施の形態では、打ち込み器具の接続による不正行為を防止する種々の対策が施されている。
【０１２５】
次に、遊技制御基板４０におけるメイン制御部４１への電源まわりの構成を説明する。遊技制御基板４０には、電源基板１００の電圧生成回路により生成された＋５Ｖの直流電圧が供給される。電源基板１００から供給された＋５Ｖの直流電圧は、メイン制御部４１の駆動電源としてＶＤＤ入力端子に供給されるとともに、図５に示すように、遊技制御基板４０上で分岐して＋５Ｖ（ＶＢＢ）の直流電圧の供給ラインを形成する。そして、この＋５Ｖ（ＶＢＢ）の直流電圧の供給ラインは、逆流防止用のダイオード３１２を介してメイン制御部４１のメモリバックアップ電源入力端子ＶＢＢに接続されているとともに、電源基板１００側でグラウンドレベルに接続され、その間には大容量の図示されないコンデンサが設けられている。これにより＋５Ｖ（ＶＢＢ）の直流電圧をコンデンサに蓄積可能とされ、スロットマシン１に対する電力供給が遮断されたときに、コンデンサに蓄積された電圧を、メイン制御部４１におけるＲＡＭ４１ｃの記憶状態を保持するためのバックアップ電源として供給できるようになっている。
【０１２６】
また、本実施の形態では、＋５Ｖ（ＶＢＢ）の直流電圧の供給ラインは、遊技制御基板４０上で直接メイン制御部４１のメモリバックアップ電源入力端子ＶＢＢに接続されているのではなく、図５に示すように、遊技制御基板４０と操作部中継基板１１０を配線接続するケーブル６００ａ、操作部中継基板１１０、操作部中継基板１１０と投入メダルセンサ３１を配線接続するケーブル６０１ｇを経由し、更に、投入メダルセンサ３１で折り返して、ケーブル６０１ｇ、操作部中継基板１１０、ケーブル６００ａを経由して再度遊技制御基板４０に接続され、メイン制御部４１のメモリバックアップ電源入力端子ＶＢＢに接続されている。すなわちスロットマシン１に対する電力供給が遮断されたときに、コンデンサに蓄積された電圧は、遊技制御基板４０からケーブル６００ａ−操作部中継基板１１０−ケーブル６０１ｇ−投入メダルセンサ３１−ケーブル６０１ｇ−操作部中継基板１１０−ケーブル６００ａを経由した後、メイン制御部４１に供給され、メイン制御部４１におけるＲＡＭ４１ｃの記憶状態が保持されるようになっている。
【０１２７】
このため、本実施の形態では、スロットマシン１に対する電力供給が遮断されている状態で、遊技制御基板４０の基板側コネクタ６２０ａとケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１０ａとの接続、ケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１１ａと操作部中継基板１１０の基板側コネクタ６２１ａとの接続、操作部中継基板１１０の基板側コネクタ６２２ｇとケーブル６０１ｇのケーブル側コネクタ６１２ｇとの接続、のいずれかの接続を解除することで、バックアップ電源の供給ラインが切断され、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃのデータを保持できず、消失することとなる。すなわち遊技制御基板４０と投入メダルセンサ３１との間のコネクタ同士の接続が１カ所でも解除されると、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに保持されているバックアップデータが消失するようになっている。
【０１２８】
次に、演出制御基板９０に搭載された表示制御回路９２の構成を説明する。図６は、演出制御基板９０に搭載された表示制御回路９２の構成を示すブロック図である。図示するように、表示制御回路９２には、ＶＤＰ(Video  Display  Processor）１４１と、ＣＧＲＯＭ（Character  Generator  ROM）１４２とが含まれている。ＶＤＰ１４１は、液晶表示器５１にて画像表示を行なうための高速描画機能や表示出力機能などを有しており、サブ制御部９１からの指令に従った画像処理を実行する。ＣＧＲＯＭ１４２は、液晶表示器５１に演出として表示される画像の要素データや動画像データ（演出データ）を記憶する。
【０１２９】
ＶＤＰ１４１は、ホストインタフェース１５１と、転送制御回路１５２と、ＣＧＲＯＭインタフェース１５３と、描画回路１５４と、一時記憶メモリ１５５と、フレームバッファメモリ１５６と、表示回路１５７と、動画像用デコーダ１５８とを備えている。
【０１３０】
ホストインタフェース１５１は、サブ制御部９１との間で各種データをやりとりするためのアドレス入力端子やデータ入出力端子などを含んで構成されている。転送制御回路１５２は、サブ制御部９１からの指令に基づき、ＣＧＲＯＭ１４２から読み出された演出データを一時記憶メモリ１５５の演出データ領域に転送する制御を行なう。ＣＧＲＯＭインタフェース１５３は、ＣＧＲＯＭ１４２に記憶されている演出データを読み出すためのアドレス出力端子やデータ入力端子を含んで構成されている。
【０１３１】
描画回路１５４は、一時記憶メモリ１５５の演出データ領域に記憶された演出データに基づいて液晶表示器５１に表示させる画像の画像データを作成するための描画処理を実行する。一時記憶メモリ１５５は、たとえば、ＶＲＡＭ（Video  RAM）などにより構成され、ＣＧＲＯＭ１４２から読み出された演出データを記憶する演出データ領域を備えている。また、一時記憶メモリ１５５には、サブ制御部９１からの指令に基づいて、後述する演出態様を特定するためのモードの種類を示す情報、或いは透過領域にリール透過オブジェクトを設定する旨の情報や透過領域を半透過にする旨の情報なども記憶される。
【０１３２】
フレームバッファメモリ１５６は、たとえば一時記憶メモリ１５５とは異なるＶＲＡＭなどを用いて構成され、描画回路１５４による描画処理により作成される画像の画像データを記憶する。フレームバッファメモリ１５６は、２フレーム分のものがあり、１フレーム期間毎に画像データの書き込み用と読み出し用とが切り替えられる。表示回路１５７は、フレームバッファメモリ１５６（読み出し用）から読み出した画像データを階調データとし、同期信号を付加した画像信号を液晶表示器５１の液晶ドライバに出力する。動画像用デコーダ１５８は、ＣＧＲＯＭ１４２から演出データとして動画像データを読み出した場合に、これをデコードする回路である。
【０１３３】
次に、遊技制御基板４０のＲＡＭ４１ｃの構成について説明する。図７は、ＲＡＭ４１ｃの記憶領域の構成を示す図である。図示するように、ＲＡＭ４１ｃには、重要ワーク４１ｃ−１、一般ワーク４１ｃ−２、特別ワーク４１ｃ−３、設定値ワーク４１ｃ−４、非保存ワーク４１ｃ−５、スタック領域４１ｃ−６、パリティ格納領域４１ｃ−７、および未使用領域４１ｃ−８を含む複数の記憶領域が設けられている。
【０１３４】
これらの記憶領域のうち、特に、設定値ワーク４１ｃ−４は、後述する内部当選の当選確率を定める設定値を格納する領域である。パリティ格納領域４１ｃ−７は、電源の遮断時においてＲＡＭパリティを格納する領域である。また、ＲＡＭ４１ｃは、停電時においてもバックアップ電源により電力が供給され、記憶されているデータが保持されるようになっている。
【０１３５】
一般ワーク４１ｃ−２は、各ゲームの終了時においてクリアされる領域であり、小役、リプレイ、シングルボーナス（１）〜（３）の当選フラグと入賞フラグ設定領域は、ここに設けられている。特別ワーク４１ｃ−３は、１ゲームごとに後述する払出処理においてクリアされることはなく、後述する遊技状態を示すフラグおよびチャレンジボーナス（１）、チャレンジボーナス（２）、レギュラーボーナス（１）、レギュラーボーナス（２）の当選フラグの設定領域は、ここに設けられている。
【０１３６】
スタック領域４１ｃ−６は、ＣＰＵ４１ａのレジスタから退避したデータが格納される領域であり、ゲームの進行に応じて、データが格納されていないすなわち使用されていない未使用スタック領域と、データが格納されている使用中スタック領域とから構成される。スタック領域４１ｃ−６は、ＲＡＭ４１ｃの領域のうち、予め定められた開始アドレスから最終アドレスまでに対応する領域が割り当てられている。そして、使用中スタック領域は、スタック領域４１ｃ−６の開始アドレスからデータが実際に格納された格納アドレスまでに対応する領域をいう。格納アドレスは、データが格納される毎に変化するアドレスである。未使用スタック領域は、格納アドレスの次のアドレスからスタック領域４１ｃ−６の最終アドレスまでに対応する領域をいう。スタック領域４１ｃ−６の未使用スタック領域は、後述するようにゲーム毎（たとえば、ゲーム開始時）にクリアされる領域である。
【０１３７】
未使用領域４１ｃ−８は、ゲームの進行に応じて更新されるデータの読み出しおよび書き込みが行なわれることなく、使用することが定義されていない領域であり、後述するようにゲーム毎（たとえば、ゲーム開始時）においてクリアされる領域である。
【０１３８】
本実施の形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものであり、後述する内部抽選の当選確率は、設定値に応じて定まるものとなる。以下、設定値の変更操作について説明する。
【０１３９】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４に設定値の初期値として１が表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更モードに移行する。設定変更モードにおいて、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された設定値が１ずつ更新されていく（設定４から更に操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると設定値が確定し、確定した設定値がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納される。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【０１４０】
上記スロットマシン１においては、可変表示装置２のいずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、チャレンジボーナス（１）〜（２）、レギュラーボーナス（１）〜（２）、およびシングルボーナス（１）〜（３）への移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。なお、チャレンジボーナス（１）およびチャレンジボーナス（２）を単にチャレンジボーナスという場合もある。また、チャレンジボーナスをＣＢと示す場合がある。また、レギュラーボーナス（１）およびレギュラーボーナス（２）を単にレギュラーボーナスという場合もある。また、レギュラーボーナスをＲＢと示す場合がある。また、シングルボーナス（１）〜（３）を単にシングルボーナスという場合もある。また、シングルボーナスをＳＢと示す場合がある。また、チャレンジボーナス（１）〜（２）、レギュラーボーナス（１）〜（２）、およびシングルボーナス（１）〜（３）を単にボーナスという場合もある。
【０１４１】
図８は、このスロットマシン１において入賞となる役の種類、可変表示装置２における図柄の組合せ、ボーナスの終了条件、およびその他の関連事項を説明する図である。
【０１４２】
チャレンジボーナス（１）は、入賞ラインのいずれかに「赤７−赤７−赤７」の組合せが揃ったときに入賞となる。チャレンジボーナス（２）は、入賞ラインのいずれかに「白７−白７−白７」の組合せが揃ったときに入賞となる。チャレンジボーナス（１）またはチャレンジボーナス（２）が入賞すると、遊技状態がそれぞれチャレンジボーナス（１）またはチャレンジボーナス（２）に移行する。
【０１４３】
チャレンジボーナス（１）またはチャレンジボーナス（２）においては、当該チャレンジボーナス（１）または当該チャレンジボーナス（２）が終了するまで、１ゲームを消化したことにより終了条件が成立するチャレンジタイム（ＣＴと示す場合もある）に、ゲーム毎に繰り返し制御される。遊技状態がチャレンジボーナス（１）またはチャレンジボーナス（２）にある間は、それぞれチャレンジボーナス（１）中フラグまたはチャレンジボーナス（２）中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。また、チャレンジタイムにある間は、チャレンジタイム中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。すなわち、チャレンジボーナス（１）中フラグまたはチャレンジボーナス（２）中フラグがＯＮ状態に設定されている間は、ゲームが開始されるときにチャレンジタイム中フラグがＯＮ状態に設定されていないときに、繰り返しチャレンジタイム中フラグをＯＮ状態に設定される。
【０１４４】
チャレンジボーナス（１）は、遊技者に払い出したメダルの枚数が１０６枚以上になったことを条件として終了する。一方、チャレンジボーナス（２）は、遊技者に払い出したメダルの枚数が６１枚以上になったことを条件として終了する。
【０１４５】
チャレンジボーナス（１）が終了した後は、初期遊技状態に遊技状態が制御される。一方、チャレンジボーナス（２）が終了した後は、再度チャレンジボーナスに当選するかレギュラーボーナスに当選するまでの間、初期遊技状態であるときよりもリプレイの当選確率が高くなるＲＴに遊技状態が制御される。
【０１４６】
また、チャレンジボーナス（１）が入賞したとき、チャレンジボーナス（２）が入賞したとき、チャレンジボーナス（１）が１０６枚以上メダルを払い出したことにより終了した後、およびチャレンジボーナス（２）が６１枚以上メダルを払い出したことにより終了した後には、クレジットの精算を除いて、遊技者のいずれの操作も無効となり、遊技の進行が不能となるフリーズ状態に一定期間制御される。また、打止機能が有効に設定されている場合にチャレンジボーナス（１）またはチャレンジボーナス（２）が規定枚数払い出したことにより終了したときには、クレジットの精算を除いて、遊技者のいずれの操作も無効となり、遊技の進行が不能となる打止状態にリセット／設定スイッチ３８が操作されるまで制御される。
【０１４７】
後述する内部抽選においてチャレンジボーナス（１）またはチャレンジボーナス（２）に当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。チャレンジボーナス（１）およびチャレンジボーナス（２）各々を構成する図柄が、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において５コマ以内に配置されていないためである。もっとも、これらの役に当選しているが適正なタイミングで操作されなかったために入賞しなかった場合には、所定のチャンス目（入賞の観点で言うと、はずれ）が導出されることがある。
【０１４８】
レギュラーボーナス（１）は、入賞ラインのいずれかに「白７−白７−赤７」の組合せが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナス（２）は、入賞ラインのいずれかに「赤７−赤７−白７」の組合せが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナス（１）またはレギュラーボーナス（２）が入賞すると、遊技状態がそれぞれレギュラーボーナス（１）またはレギュラーボーナス（２）に移行する。
【０１４９】
レギュラーボーナス（１）またはレギュラーボーナス（２）においては、当該レギュラーボーナス（１）または当該レギュラーボーナス（２）が終了するまで、レギュラーボーナスに繰り返し制御される。遊技状態がレギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。
【０１５０】
レギュラーボーナス（１）は、遊技者に払い出したメダルの枚数が６１枚以上になったことを条件として終了する。一方、レギュラーボーナス（２）は、遊技者に払い出したメダルの枚数が３１枚以上になったことを条件として終了する。
【０１５１】
レギュラーボーナス（２）が終了した後は、初期遊技状態に遊技状態が制御される。一方、レギュラーボーナス（１）が終了した後は、チャレンジボーナスに当選するかレギュラーボーナスに当選するまでの間、ＲＴに遊技状態が制御される。後述するように、ＲＴに制御されることまたはＡＴ継続ゲーム数消化してＡＴが終了することを条件として当選状況を報知するＡＴに制御される場合がある。ＡＴへの制御は、所定ゲーム数消化するかＲＴが終了するまで継続される。
【０１５２】
また、レギュラーボーナス（１）が入賞したとき、レギュラーボーナス（２）が入賞したとき、レギュラーボーナス（１）が終了した後、およびレギュラーボーナス（２）が終了した後には、クレジットの精算を除いて、遊技者のいずれの操作も無効となり、遊技の進行が不能となるフリーズ状態に一定期間制御される。また、打止機能が有効に設定されている場合にレギュラーボーナス（１）またはレギュラーボーナス（２）が終了したときには、クレジットの精算を除いて、遊技者のいずれの操作も無効となり、遊技の進行が不能となる打止状態にリセット／設定スイッチ３８が操作されるまで制御される。
【０１５３】
後述する内部抽選においてレギュラーボーナス（１）またはレギュラーボーナス（２）に当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。レギュラーボーナス（１）およびレギュラーボーナス（２）各々を構成する図柄が、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において５コマ以内に配置されていないためである。もっとも、これらの役に当選しているが適正なタイミングで操作されなかったために入賞しなかった場合には、所定のチャンス目（入賞の観点で言うと、はずれ）が導出されることがある。
【０１５４】
なお、レギュラーボーナス（１），（２）は、賭数の規定数が３の初期遊技状態中のときよりも、規定数が２のチャレンジボーナス中のときの方が、高い確率で内部抽選において当選するように後述する判定値数が設定されている。
【０１５５】
次に、シングルボーナスについて説明する。シングルボーナス（１）は、初期遊技状態において入賞ラインのいずれかに「赤７−星−星」の組合せが揃ったときに入賞となる。シングルボーナス（２）は、初期遊技状態において入賞ラインのいずれかに「白７−星−星」の組合せが揃ったときに入賞となる。シングルボーナス（３）は、初期遊技状態において入賞ラインのいずれかに「ＢＡＲ−星−星」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０１５６】
ここで、図２を参照すると、シングルボーナス各々を構成する図柄は、少なくともリール２Ｌおよび２Ｃにおいて５コマ以内に配置されておらず、かつリール２Ｒにおいてもたとえば図柄番号０〜５などのように５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選においてシングルボーナス（１）〜（３）のいずれかに当選していても、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。
【０１５７】
また、シングルボーナス（１）〜（３）を構成する図柄のうち、中および右図柄は、「星」で共通するのに対し、左図柄は、リール２Ｌにおいて、７コマずつ離れて配置されている。このため、シングルボーナス（１）〜（３）のうちいずれに当選しているか認識していない状態で、ストップスイッチ８Ｌを操作した場合、当選しているシングルボーナスを構成する左図柄を２／３の確率で引き込むことができずに入賞不能となり、１／３の確率で引き込むことができかつ当選しているシングルボーナスの種類に関わらずストップスイッチ８Ｃ、８Ｒについて「星」を引き込み可能な適正なタイミングで操作することにより入賞する。
【０１５８】
シングルボーナス（１）〜（３）が入賞すると、次の１ゲームだけ遊技状態がシングルボーナスに移行する。シングルボーナスでは、特に、内部抽選において小役に当選する確率が初期遊技状態より高くなる（本実施の形態では、小役各々の判定値数が「１」増加）。遊技状態がシングルボーナスにある間は、シングルボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。なお、後述するように、シングルボーナス（１）〜（３）は、小役のブドウが内部抽選において同時に抽選対象役として読み出される。よって、シングルボーナスは、ブドウと重複して当選することになる。
【０１５９】
以下、入賞役の間に“＋”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す場合がある。たとえば、シングルボーナス（１）＋ブドウと表記されている場合は、内部抽選においてシングルボーナス（１）とブドウとが同時に抽選対象役として読み出されることを示す。
【０１６０】
チェリーは、いずれの遊技状態においても右のリール２Ｒについていずれかの入賞ラインに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、初期遊技状態およびＲＴ中において１入賞ラインにつき３枚のメダルが払い出される。右のリール２Ｒの上段または下段に「チェリー」が停止したときには、３つの入賞ライン（入賞ラインＬ１、Ｌ４、Ｌ６、または入賞ラインＬ２、Ｌ３、Ｌ７）での導出となるので合計９枚のメダルが払い出される。後述する内部抽選においてチェリーに当選していても、ストップスイッチ８Ｒをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。チェリーを構成するリール２Ｒの図柄が、リール２Ｒにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１６１】
ブドウは、いずれかの入賞ラインに「ブドウ−ＡＮＹ−ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となり、初期遊技状態およびＲＴ中において１入賞ラインにつき８枚のメダルが払い出される。また、たとえば左のリール２Ｌの上段に「ブドウ」が停止しかつ右のリール２Ｒの上段に「ブドウ」が停止したときなど、入賞ラインＬ１およびＬ６、または入賞ラインＬ２およびＬ７の２つの入賞ラインに導出された場合には、払い出しの上限として定められている１５枚のメダルが払い出される。
【０１６２】
ブドウは、原則として、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作したタイミングに関わらず、入賞可能なものとなっている。ブドウを構成する図柄「ブドウ」は、ブドウ入賞を成立させるリール２Ｌ、２Ｒ各々において５コマ以内に配置されているためである。なお、ブドウは、シングルボーナス（１）〜（３）のいずれかと同時に抽選対象役として読み出されて当選する場合がある。ブドウがシングルボーナス（１）〜（３）のいずれかと同時に抽選対象役として読み出されて当選した場合には、シングルボーナスの図柄がブドウよりも優先して入賞ラインに引き込まれる。その結果、ブドウに当選していても、ブドウに入賞せずに取りこぼす場合が生じ得る。
【０１６３】
また、ブドウは、後述するように、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが当選状況に応じた所定の操作手順（順序）で操作されたときに２つの入賞ラインにおいて入賞可能となるように、また所定の操作手順以外で操作されたときに１つの入賞ラインにおいて入賞可能となるように、リール制御が行なわれる。すなわち、ブドウは、操作手順に応じて導出される入賞ライン数が異なるように、リール制御が行なわれる。
【０１６４】
なお、チェリー、ブドウは、チャレンジボーナス中およびレギュラーボーナス中において入賞することにより、１５枚のメダルが払い出される。
【０１６５】
２枚（１）は、いずれかの入賞ラインに「ブドウ−ブドウ−ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となり、初期遊技状態およびＲＴ中において２枚のメダルが払い出される。２枚（２）は、いずれかの入賞ラインに「ブドウ−ブドウ−赤７」の組合せが揃ったときに入賞となり、初期遊技状態およびＲＴ中において２枚のメダルが払い出される。後述する内部抽選において２枚（１）または２枚（２）に当選していても、ストップスイッチ８Ｒをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。２枚（１）または２枚（２）を構成するリール２Ｒの図柄（「赤７」、「ＢＡＲ」）が、リール２Ｒにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１６６】
リプレイは、入賞ラインのいずれかに「メロン−メロン−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイは、原則として、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作したタイミングに関わらず、入賞可能なものとなっている。リプレイを構成する図柄「メロン」は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において５コマ以内に配置されているためである。
【０１６７】
リプレイに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数（リプレイ入賞ゲームに設定されていた賭数）に対応したメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【０１６８】
次に、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞（入賞表示結果の導出）を許容するかどうかを、可変表示装置２の表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７操作時に）、決定するものである。内部抽選では、乱数発生回路４２から内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態と、リセット／設定スイッチ３８により設定された設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行なわれる。
【０１６９】
前述したＲＯＭ４１ｂには、内部抽選において当選と判定される役を判断するために用いられる当選役テーブルが予め格納されている。当選役テーブルの登録内容は、予め定められた役を示すものとなる。各ゲームにおいて抽選対象となる役が参照される。本実施の形態における当選役テーブルは、ＲＯＭ４１ｂに格納されており、所定の役が抽選対象として読み出される。
【０１７０】
具体的に、当選役テーブルは、遊技状態が初期遊技状態であるときに、チャレンジボーナス（１）、チャレンジボーナス（２）、レギュラーボーナス（１）、レギュラーボーナス（２）、シングルボーナス（１）＋ブドウ、シングルボーナス（２）＋ブドウ、シングルボーナス（３）＋ブドウ、チェリー、ブドウ、２枚（１）、２枚（２）、リプレイが順番に抽選対象として読み出されるように構成されている。
【０１７１】
本実施の形態における、シングルボーナス（１）〜（３）は、各々、抽選対象役としてブドウと同時に読出されて、重複して当選し得る。シングルボーナスとブドウとが同時当選しているときのリール制御においては、ブドウよりもシングルボーナスの図柄が優先して引き込まれ、シングルボーナス入賞が不可能となったときにブドウの図柄が引き込まれる。また、ブドウは、前述したように、原則としてストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作したタイミングに関わらず、入賞可能なものとなっている。このため、シングルボーナスとブドウとが同時当選したゲームにおいては、シングルボーナスおよびブドウのいずれかに入賞する可能性を向上させることができ、シングルボーナスおよびブドウの双方を取りこぼしてしまう確率を低減させることができる。
【０１７２】
内部抽選では、内部抽選の対象役について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、その対象となっている役に当選したものと判定される。当選と判定されると、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。抽選対象役として複数の入賞役が読み出されている場合に当選と判定された場合には、当該読み出されている複数の入賞役各々に対応する当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。たとえば、シングルボーナス（１）＋ブドウが抽選対象役として読み出されて当選と判定されたときには、シングルボーナス（１）の当選フラグおよびブドウの当選フラグが、シングルボーナス（２）＋ブドウが抽選対象役として読み出されて当選と判定されたときには、シングルボーナス（２）の当選フラグおよびブドウの当選フラグが、シングルボーナス（３）＋ブドウが抽選対象役として読み出されて当選と判定されたときには、シングルボーナス（３）の当選フラグおよびブドウの当選フラグが、ＲＡＭ４１ｃに設定される。このように、当選状況に応じた当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。判定値数は、ＲＯＭ４１ｂに予め格納された役別テーブルに登録されている判定値数の格納アドレスに従って読み出されるものとなる。各役の判定値数は、設定値に関わらずに共通になっているものと、設定値に応じて異なっているものとがある。判定値数が設定値に関わらずに共通である場合には、共通フラグが設定される（値が「１」とされる）。
【０１７３】
図９は、遊技状態および設定値に基づいて取得される各抽選対象役の判定値数を示す図である。この判定値数は、開発用の機種ではＲＡＭ４１ｃに、量産機種ではＲＯＭ４１ｂに割り当てられたアドレス領域に設けられている記憶領域に格納されている。
【０１７４】
図９（ａ）は、遊技状態が初期遊技状態であるときの内部抽選において取得される各抽選対象役の判定値数を示す図である。たとえば、設定値が１のときには、内部抽選の対象役がチャレンジボーナス（１）であるときに「７０」が、チャレンジボーナス（２）であるときに「９０」が、レギュラーボーナス（１）であるときに「６５」が、レギュラーボーナス（２）であるときに「１４０」が、シングルボーナス（１）＋ブドウであるときに「１０２００」が、シングルボーナス（２）＋ブドウであるときに「１０２００」が、シングルボーナス（３）＋ブドウであるときに「１０２００」が、チェリーであるときに「９００」が、ブドウであるときに「１０２００」が、２枚（１）であるときに「２５００」が、２枚（２）であるときに「２５００」が、リプレイであるときに「８６００」が、判定値数として取得される。図９（ａ）には、設定値が２〜４のときについても同様に、内部抽選において取得される各抽選対象役の判定値数が示されている。
【０１７５】
図９（ａ）に示すように、設定値として設定されている値が大きいほど、チャレンジボーナス（１）および（２）、レギュラーボーナス（１）および（２）の内部抽選において取得される判定値数が大きくなっている。これにより、設定値が大きいほど、内部抽選において特別役に当選する確率を高くすることができる。また、チャレンジボーナス（１）の判定値数よりも、メダルが規定枚数払い出されたことにより終了するとその後ＲＴに制御されるチャレンジボーナス（２）の判定値数の方が大きくなるように設定されている。これにより、チャレンジボーナス（１）に当選する確率よりもチャレンジボーナス（２）に当選する確率を高くすることにより、初期遊技状態であるときにチャレンジボーナス（２）に入賞してＲＴに制御されることに対する期待感を高めることができる。
【０１７６】
図９（ｂ）は、遊技状態がシングルボーナス中であるときの内部抽選において取得される各抽選対象役の判定値数を示す図である。遊技状態がシングルボーナス中であるときには、チェリー、ブドウ、２枚（１）、２枚（２）、およびリプレイが順番に抽選対象役として読み出されるように構成されている。シングルボーナス中のリプレイの判定値数は、初期遊技状態であるときのリプレイの判定値数（たとえば、「８６００」）と同じ数が設定されている。これに対し、シングルボーナス中の小役（チェリー、ブドウ、２枚（１）〜（２））各々の判定値数は、初期遊技状態であるときに単独で読み出される小役各々の判定値数よりも大きい数（「１」だけ大きい数）が設定されている。
【０１７７】
図９（ｃ）は、遊技状態がＲＴ中であるときの内部抽選において取得される各抽選対象役の判定値数を示す図である。遊技状態がＲＴ中であるときには、チャレンジボーナス（１）、チャレンジボーナス（２）、レギュラーボーナス（１）、レギュラーボーナス（２）、シングルボーナス（１）＋ブドウ、シングルボーナス（２）＋ブドウ、シングルボーナス（３）＋ブドウ、チェリー、ブドウ、２枚（１）、２枚（２）、リプレイが順番に抽選対象役として読み出されるように構成されている。
【０１７８】
たとえば、設定値が１のときに、内部抽選の対象役が、リプレイであるときに「２００００」が判定値数として取得され、リプレイ以外の役であるときには図９（ａ）で示した判定値数と同じ数が取得される（図９（ｃ）の網掛け部分参照）。
【０１７９】
ここで、リプレイに当選する確率について、初期遊技状態であるときとＲＴであるときとを比較すると、初期遊技状態であるときに８６００／６５５３６≒１３．１％となり、ＲＴであるときに２００００／６５５３６≒３０．５％となるように判定値数が設定されている。このように、リプレイに当選する確率は、少なくとも初期遊技状態であるときよりもＲＴのときの方が高くなるように判定値数が設定されている。また、ブドウについては、初期遊技状態であるときとＲＴであるときとで同じ判定値数が設定されている。また、その他の小役についても、初期遊技状態であるときと同じ判定値数が設定されている。このため、ＲＴは、初期遊技状態であるときよりもリプレイに当選する確率が高い点において、遊技者にとって有利な遊技状態といえる。
【０１８０】
図９（ｄ）は、遊技状態がチャレンジボーナス中であるときの内部抽選において取得される各抽選対象役の判定値数を示す図である。遊技状態がチャレンジボーナス中であるときには、レギュラーボーナス（１）、レギュラーボーナス（２）、チェリー、ブドウ、２枚（１）、２枚（２）が順番に抽選対象役として読み出されるように構成されている。チャレンジボーナス中のゲームを開始するための賭数は、初期遊技状態中のゲームを開始するための賭数と異なる値（本実施の形態では２）に設定されている。本実施の形態においては、賭数が２のときの判定値数として、レギュラーボーナス（１）およびレギュラーボーナス（２）について賭数が３のときの判定値数よりも大きな値が設定されている。チャレンジボーナスのときには、初期遊技状態のときの賭数と異ならせることにより、レギュラーボーナスに当選する確率を向上させている。たとえば、設定値が１のときに、内部抽選の対象役が、レギュラーボーナス（１）であるときに「４０００」が判定値数として取得され、レギュラーボーナス（２）であるときに「３５００」が判定値数として取得され、レギュラーボーナス以外の役であるときには図９（ａ）で示した判定値数と同じ数が取得される（図９（ｄ）の網掛け部分参照）。
【０１８１】
図９（ｄ）に示すように、チャレンジボーナス中においては、抽選対象役として小役およびレギュラーボーナスが読み出されて、内部抽選が行なわれる。また、レギュラーボーナスについては、初期遊技状態中（設定１の場合に、６５＋１４０＝２０５）よりもチャレンジボーナス中（４０００＋３５００＝７５００）の方が、大きな値が判定値数として取得される。このため、チャレンジボーナス中には、初期遊技状態中よりも、レギュラーボーナスに当選する確率を向上させることができる。これにより、たとえば、ＲＴに制御されないチャレンジボーナス（１）に入賞してチャレンジボーナスに制御されているときには、レギュラーボーナスに当選・入賞して獲得するメダル枚数が増加すること、および終了後ＲＴに制御されるレギュラーボーナス（１）に当選してＲＴに制御されることに対し期待感を抱かせることができる。また、ＲＴに制御されるチャレンジボーナス（２）に入賞してチャレンジボーナスに制御されているときには、終了後ＲＴに制御されるレギュラーボーナス（１）に当選して、チャレンジボーナスおよびレギュラーボーナスに制御されている間に獲得するメダル枚数が増加することに対する期待感を抱かせることができるとともに、終了後ＲＴに制御されないレギュラーボーナス（２）に当選してメダル枚数が増加するもののその後ＲＴに制御されなくなる可能性があることに対する不安感を抱かせることができる。
【０１８２】
また、チャレンジボーナス中においては、終了後ＲＴに制御されないレギュラーボーナス（２）に当選する確率（３５００／６５５３６≒５．３％）よりも、終了後ＲＴに制御するレギュラーボーナス（１）に当選する確率（４０００／６５５３６≒６．１％）の方が高くなるように構成されている。これに対して、図９（ａ）で示したように、初期遊技状態においては、終了後ＲＴに制御されないレギュラーボーナス（２）に当選する確率（１４０／６５５３６≒０．２１％）よりも、終了後ＲＴに制御するレギュラーボーナス（１）に当選する確率（６５／６５５３６≒０．０９９％）の方が低くなるように構成されている。これにより、チャレンジボーナスであるときには、初期遊技状態であるときとは逆に、レギュラーボーナス（１）に入賞してＲＴに制御されることに対する期待感を高めることができる。
【０１８３】
図９（ｅ）は、遊技状態がレギュラーボーナス中であるときの内部抽選において取得される各抽選対象役の判定値数を示す図である。遊技状態がレギュラーボーナス中であるときには、チェリー、ブドウ、２枚（１）、２枚（２）が順番に抽選対象役として読み出されるように構成されている。たとえば、設定値が１のときに、内部抽選の対象役が、ブドウであるときに「５９６３６」が判定値数として取得され、ブドウ以外の役であるときには図９（ａ）で示した判定値数と同じ数が取得される（図９（ｅ）の網掛け部分参照）。このように、小役（ブドウ）が当選する確率は、初期遊技状態であるときよりもレギュラーボーナスのときの方が高くなるように判定値数が設定されている。このため、レギュラーボーナスは、初期遊技状態であるときよりも遊技者にとって有利な遊技状態といえる。
【０１８４】
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。ＣＰＵ４１ａは、リールの回転が開始したとき、および、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの引込コマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行なう。
【０１８５】
図１０は、ＲＯＭ４１ｂに格納されたテーブルインデックスを示す図である。図示するように、テーブルインデックスには、内部当選状況別に、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスが格納されている。
【０１８６】
内部当選状況が異なったりする場合でも、同一の制御が適用される場合においては、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。ここで、テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた引込コマ数を示す引込コマ数データと、リールの停止状況に応じて参照すべき引込コマ数データのアドレスとからなる。
【０１８７】
リールの停止状況に応じて参照される引込コマ数データは、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転しているか、左リール２Ｌのみ停止しているか、中リール２Ｃのみ停止しているか、右リール２Ｒのみ停止しているか、左、中リール２Ｌ、２Ｃが停止しているか、左、右リール２Ｌ、２Ｒが停止しているか、中、右リール２Ｃ、２Ｒが停止しているか、によって異なる場合があり、さらに、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内のいずれかが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合がある。
【０１８８】
テーブル作成用データには、それぞれの状況について、参照すべき引込コマ数データのアドレスが回転中のリール別に登録されている。それぞれの状況に応じて参照すべき引込コマ数データのアドレスは、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて特定でき、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な引込コマ数データを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の引込コマ数データが適用される場合においては、引込コマ数データのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の引込コマ数データが参照されることとなる。
【０１８９】
また、引込コマ数データは、停止操作が行なわれたタイミング別の引込コマ数を特定可能なデータである。リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒには、１６８ステップ（０〜１６７）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを１６８ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して８ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０（図２参照）の領域番号が割り当てられている。
【０１９０】
一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、０番図柄から２０番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、引込コマ数データには、領域番号別の引込コマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、引込コマ数データを展開することによって領域番号別の引込コマ数を取得できるようになっている。
【０１９１】
停止制御テーブルは、前述のようにテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して作成される。停止制御テーブルには、０〜２０の領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（この実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の引込コマ数がそれぞれ設定されている。
【０１９２】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームにおける内部当選状況に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。そして取得した先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転中の状態に対応する各リールの引込コマ数データのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの引込コマ数データを展開して全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒについて停止制御テーブルを作成する。
【０１９３】
また、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうちのいずれか１つが停止したとき、またはいずれか２つが停止したときには、リール回転開始時に取得した先頭アドレス、すなわちそのゲームにおける内部当選状況に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリールおよび当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの引込コマ数データのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの引込コマ数データを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１９４】
次に、ＣＰＵ４１ａがストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。
【０１９５】
ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する引込コマ数を取得する。そして、取得した引込コマ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した引込コマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から引込コマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（この実施の形態では、下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１９６】
また、テーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状況に対応するテーブル作成用データの格納領域の先頭アドレスとして１つのアドレスのみが格納されており、さらに、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する引込コマ数データの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の内部当選状況に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する引込コマ数データが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の内部当選状況、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、内部当選状況、リールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行なわれることとなる。
【０１９７】
また、引込コマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１９８】
また、テーブルインデックスには、いずれかの役に当選している場合に対応して、当選役を４コマの範囲で最大限に引き込み、当選していない役が揃わないように引き込む引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納されている。このため、いずれかの役に当選している場合には、当選役を４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が揃わないように引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行なわれる。
【０１９９】
また、テーブルインデックスには、はずれの場合に対応して、いずれの役も揃わないように引き込む引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納されている。このため、はずれの場合には、いずれの役も揃わない引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行なわれる。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役の図柄は、最大４コマの引込範囲ではずして停止させる制御が行なわれることとなる。
【０２００】
また、テーブルインデックスには、特別役と小役が同時に当選した場合や、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合（シングルボーナス（１）＋ブドウ、チャレンジボーナス（１）＋チェリーなど）に対応して、当選した特別役を４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められているとともに、当選した特別役を最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した小役を４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納され、リールの停止制御が行なわれる。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役の図柄を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役の図柄は、４コマの引込範囲ではずして停止させる制御が行なわれることとなる。すなわちこのような場合には、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞させることが可能となる。
【０２０１】
ここで、ブドウがシングルボーナス（１）〜（３）のいずれかと重複して当選した場合におけるリール制御について説明する。たとえば、ブドウがシングルボーナス（１）と重複して当選しているときであって、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒのうちストップスイッチ８Ｌを第１に停止させかつ左のリール２Ｌの「赤７」または中・右のリールの「星」を入賞ラインに停止させないように停止操作されたときには、２つの入賞ラインでブドウが入賞となるようにリール制御が行なわれる。一方、ブドウがシングルボーナス（１）と重複して当選しているときであっても、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒのうちストップスイッチ８Ｌ以外のストップスイッチを第１に停止させかつ左のリール２Ｌの「赤７」または中・右のリールの「星」を入賞ラインに停止させないように停止操作されたときには、１つの入賞ラインでブドウが入賞となるようにリール制御が行なわれる。
【０２０２】
また、ブドウがシングルボーナス（２）と重複して当選しているときであって、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒのうちストップスイッチ８Ｃを第１に停止させかつ左のリール２Ｌの「白７」または中・右のリールの「星」を入賞ラインに停止させないように停止操作されたときには、２つの入賞ラインでブドウが入賞となるようにリール制御が行なわれる。一方、ブドウがシングルボーナス（２）と重複して当選しているときであっても、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒのうちストップスイッチ８Ｃ以外のストップスイッチを第１に停止させかつ左のリール２Ｌの「白７」または中・右のリールの「星」を入賞ラインに停止させないように停止操作されたときには、１つの入賞ラインでブドウが入賞となるようにリール制御が行なわれる。
【０２０３】
また、ブドウがシングルボーナス（３）と重複して当選しているときであって、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒのうちストップスイッチ８Ｒを第１に停止させかつ左のリール２Ｌの「ＢＡＲ」または中・右のリールの「星」を入賞ラインに停止させないように停止操作されたときには、２つの入賞ラインでブドウが入賞となるようにリール制御が行なわれる。一方、ブドウがシングルボーナス（３）と重複して当選しているときであっても、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒのうちストップスイッチ８Ｒ以外のストップスイッチを第１に停止させかつ左のリール２Ｌの「ＢＡＲ」または中・右のリールの「星」を入賞ラインに停止させないように停止操作されたときには、１つの入賞ラインでブドウが入賞となるようにリール制御が行なわれる。
【０２０４】
このため、ブドウがシングルボーナス（１）〜（３）のうちいずれかと重複して当選しているときであって当該シングルボーナスの種類を認識していない状態で、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを操作した場合であって当該シングルボーナスに入賞させることができない場合に、第１停止させるリールの種類に応じて、約１／３の確率でブドウが２つの入賞ラインで入賞となり、約２／３の確率でブドウが１つの入賞ラインで入賞となるようにリール制御が行なわれる。これに対し、ＲＴに制御されることを条件として制御されるＡＴ中であるときには、ブドウがシングルボーナス（１）〜（３）のうちいずれかと重複当選した場合に該当選したシングルボーナスの種類が報知される。このため、遊技者は当選したブドウがどのシングルボーナスと重複して当選したかを認識することができ、ブドウを２つの入賞ラインに入賞させる手順でストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを操作することができる。その結果、ブドウ入賞をより多くの入賞ラインで発生させることにより、払い出されるメダル枚数を増加させることができる。
【０２０５】
なお、ブドウが単独で当選しているときには、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作手順に関わらず、１つの入賞ラインでブドウが入賞となるようにリール制御が行なわれる。これに限らず、ブドウが単独で当選しているときには、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作手順に関わらず、２つの入賞ラインでブドウが入賞となるようにリール制御が行なわれるものであってもよい。また、ブドウが単独で当選しているときには、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを所定の手順（たとえば、ストップスイッチ８Ｌを操作した後、８Ｃを操作し、最後に８Ｒを操作する手順等）で停止操作が行なわれたことを条件として、２つの入賞ラインでブドウが入賞となるようにリール制御が行なわれるものであってもよい。この場合、ＡＴ中であるときには、２つの入賞ラインでブドウを入賞させるための所定の手順を特定可能な情報を報知するように構成してもよい。
【０２０６】
また、テーブルインデックスには、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合（チャレンジボーナス（１）＋リプレイ）に対応して、再遊技役を４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納され、リールの停止制御が行なわれる。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行なわれる。特別役とリプレイとが同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。
【０２０７】
なお、リプレイに当選している場合においては、すべてのリールの停止制御テーブルとして、全ての領域番号に対して当選しているリプレイを構成する図柄を表示結果として特定する引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、すべてのリールの停止制御が行なわれる。
【０２０８】
なお、チャレンジボーナス中のリール２Ｃの引込コマ数としては、０〜１の値が定められており、停止操作を検出してから最大１コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大１コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、チャレンジタイムのときのテーブルインデックスには、ブドウをチェリー、２枚（１）および２枚（２）よりも優先して、リール２Ｌ、２Ｒについて４コマの範囲で最大限に引き込み、リール２Ｃについて１コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納されている。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上にリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒについて最大引込範囲で小役のうちブドウを、チェリー、２枚（１）および２枚（２）より優先的に揃えて停止させる制御が行なわれる。
【０２０９】
遊技制御基板４０の側においては、前述したように内部抽選が行なわれ、その結果とストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングとに従ってリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、入賞が発生するものとなる。入賞の発生により、配当としてメダルの払い出しや遊技状態の移行が与えられるが、このように遊技制御基板４０の側における遊技の進行状況に応じて、演出制御基板９０の側で独自の演出が行なわれる。このような演出を行なうためには、演出制御基板９０のＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０の側における遊技の進行状況を認識できなければならないが、このような遊技の進行状況に関する情報は、全てコマンドとして遊技制御基板４０から演出制御基板９０に送信される。
【０２１０】
遊技制御基板４０から演出制御基板９０に送信されるコマンドには、少なくともＢＥＴコマンド、当選状況通知コマンド、リール回転コマンド、リール停止コマンド、入賞情報コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、設定開始コマンド、初期化コマンド、電源投入コマンド、ＢＥＴ解除コマンド、クレジット返却コマンドが含まれている。遊技制御基板４０から演出制御基板９０に送信されるコマンドには、これ以外のコマンドも含まれているが、本発明に直接関わるものではないため、詳細な説明を省略している。
【０２１１】
ＢＥＴコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、メダル投入時、１枚ＢＥＴスイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。
【０２１２】
当選状況通知コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。
【０２１３】
リール回転コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されたときに送信される。
【０２１４】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止制御が行なわれる毎に送信される。
【０２１５】
入賞情報コマンドは、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行なわれた後に送信される。
【０２１６】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
【０２１７】
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態（通常遊技状態であるか、ＲＴ中であるか、チャレンジボーナス中であるか、レギュラーボーナス中であるか等）を特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時に送信される。なお、遊技状態コマンドは、ゲームの終了時、すなわち次のゲームが開始可能となるとき（賭数設定可能となるとき）に送信されるコマンドであるため、新たなゲームが開始可能である旨を報知するコマンドともいえる。
【０２１８】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、ＢＢ終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０２１９】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０２２０】
設定開始コマンドは、設定変更モードの開始を示すコマンドであり、設定開始時、すなわち設定変更モードに移行した時点で送信される。
【０２２１】
初期化コマンドは、遊技状態が初期化された旨を示すコマンドであり、設定終了時、すなわち設定変更モードの終了時に送信される。電源投入コマンドは、電源が投入された旨を示すコマンドである。ＢＥＴ解除コマンドは、ＢＥＴを解除した旨を示すコマンドであり、精算スイッチ１０が操作されてＢＥＴカウンタの値が０になったときに送信される。クレジット返却コマンドは、クレジットを返却した旨を示すコマンドであり、精算スイッチ１０が操作されてクレジットカウンタの値が０になったときに送信される。
【０２２２】
演出制御基板９０のＣＰＵ９１ａは、このように遊技制御基板４０のＣＰＵ４１ａから送られてくるコマンドに基づいて、後述するように、各種の演出を行なうものとしている。
【０２２３】
なお、演出制御基板９０においては、リール停止コマンドに基づいて可変表示装置２の表示結果を判断するための停止図柄テーブルがＲＡＭ９１ｃに設けられている。もっとも、リール停止コマンドは、停止したリールの種類と中段に停止した図柄の番号しか情報として含んでいないので、これだけではどのような図柄が停止しているかどうかが判断できないので、ＲＯＭ９１ｂにはリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配置された全ての図柄を示すテーブルが予め記憶されており、このテーブルを参照して停止図柄テーブルにリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止されている図柄が登録される。
【０２２４】
演出を行なうために、サブ制御部９１のＲＡＭ９１ｃには、各種カウンタと、各種フラグを設定する領域と、遊技状態コマンド、リール停止コマンド、入賞情報コマンド、および当選状況通知コマンドに基づいて、各役の当選状況、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果の組合せ、入賞の発生の有無を示す情報、遊技制御基板４０の側で進行しているゲームにおいて適用される遊技状態を保存する領域（当選状況および遊技状態については、２回分）もＲＡＭ９１ｃに設けられている。
【０２２５】
サブ制御部９１の制御により実行される演出のうちで、表示制御回路９２に出力する指令に基づいて液晶表示器５１に画像を表示することによる演出として、遊技状態およびモードの種類に応じた遊技演出、ＡＴ中に当選した小役およびシングルボーナスの種類を特定するための情報を報知するナビ演出がある。
【０２２６】
遊技演出は、遊技状態がチャレンジボーナスまたはレギュラーボーナスにあることを条件として実行されるボーナス中演出（チャレンジボーナスまたはレギュラーボーナスに入賞したときに実行されるボーナス入賞演出、規定枚数以上メダルが払い出されたことによりチャレンジボーナスが終了したときまたはレギュラーボーナスが終了したときに実行されるボーナス終了演出を含む）、遊技状態がシングルボーナスにあるときに実行されるシングルボーナス中演出、チャレンジボーナスに入賞したことを条件として複数ゲームに亘ってＲＴに制御されるか否かを報知する演出を実行するＲＴ関連演出、終了後ＲＴに制御されるチャレンジボーナス（２）またはレギュラーボーナス（１）が終了したことを条件として複数ゲームに亘ってナビ演出に関連する情報（ＡＴ有無、ＡＴ継続ゲーム数等を含む、以下ナビ関連情報という）を報知する演出を実行するカウントダウン演出、ナビ演出が実行可能であるＡＴ中であるときに実行されるＡＴ中演出、ＡＴ継続ゲーム数消化したことによりＡＴが終了したことを条件として再度ＡＴに制御されるか否かを複数ゲームに亘って報知する演出を実行する復活演出、当選状況に応じて変化する複数種類のモードから特定される演出態様で背景およびキャラクタ等を液晶表示器５１に表示するモード演出を含む。遊技演出を行なうための画像の要素データや動画像データは、ＣＧＲＯＭ１４２に記憶されている。
【０２２７】
ボーナス中演出、ＲＴ関連演出、カウントダウン演出、ＡＴ中演出、復活演出、および複数種類のうち特定種類のモードに対応する特定モード演出は、複数ゲームの期間を跨いで継続して実行されるため、実際に実行される期間は全てのリールが停止してから次にスタートスイッチ７が操作された次のゲームが開始されるまでの期間も含めて継続的に実行される連続演出となっている。なお、特定種類のモードとは、複数種類のモードのうち高確モードおよび天井モードをいい、高確モードおよび天井モードに移行されているときには、モードに対応する演出態様で連続演出が行なわれる。
【０２２８】
なお、前述したボーナス中演出、ＲＴ関連演出、カウントダウン演出、ＡＴ中演出、復活演出、および特定モード演出等の連続演出が行なわれているときには、複数ゲームに亘って一連の遊技音が継続して出音される。このように、複数ゲームに亘って継続して出音される遊技音を、連続遊技効果音という。遊技演出を行なうための遊技音（連続遊技効果音を含む）を発生させるための遊技音データは、音声出力回路９４に搭載されているＲＯＭに記憶されている。なお、遊技音の発生は、サブ制御部９１が音声出力回路９４に、現在の遊技状態およびモードに応じた遊技音データの読出指令や発生開始指令、終了指令などを出力することにより、音声出力回路９４により制御されて実行される。
【０２２９】
また、ナビ演出とは、ＡＴ中演出が実行されているときに、当選した小役およびシングルボーナスの種類を報知する演出をいう。
【０２３０】
また、演出制御基板９０のＣＰＵ９１ａは、遊技者の選択スイッチ５６および決定スイッチ５７の操作に基づいてＲＡＭ９１ｃに記憶された所定の遊技履歴を液晶表示器５１に表示させる履歴表示演出を行なうものとしている。履歴表示演出は、単に遊技履歴を情報として表示するだけではなく、ＣＰＵ９１ａは、さらに所定期間以上に亘って継続して遊技の進行のための操作が行なわれていないときに（ただし、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始から停止までのゲーム中である場合を除く）、液晶表示器５１において所定のデモ演出を行なうものとしている。履歴表示演出もデモ演出も、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止しているゲーム中でない期間において行なわれる。
【０２３１】
これらの演出は、表示制御回路９２に演出データの書込指令や演出の開始指令、終了指令などを出力することにより、表示制御回路９２のＶＤＰ１４１により制御されて実行される。ＶＤＰ１４１は、演出データの書込指令を受け取ると、該指令に対応した演出データをＣＧＲＯＭ１４２から読み出し、一時記憶メモリ１５５の演出データ領域に書き込む。演出の開始指令を受け取ると、一時記憶メモリ１５５の演出データ領域に演出データが書き込まれていれば、演出の終了指令を受け取るまでの各フレーム期間において、１フレーム毎に描画回路１５４により書き込まれている演出データに対応した画像データをフレームバッファメモリ１５６に展開して、表示回路１５７により液晶表示器５１に出力させるものとしている。
【０２３２】
このようなＶＤＰ１４１の制御により液晶表示器５１に演出用の画像を表示させるためのデータは、演出データとして予めＣＧＲＯＭ１４２に格納されている。これらの演出データは、遊技状態およびモード毎に用意されており、サブ制御部９１からの書込指令に基づいて一時記憶メモリ１５５の演出データ領域に書き込まれる演出データは、そのときの遊技状態およびモードに対応したものとなる。また、履歴表示演出の演出データもデモ演出の演出データも予めＣＧＲＯＭ１４２に格納されている。
【０２３３】
もっとも、液晶表示器５１は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの前面側の透過領域に亘っても設けられているので、この透過領域に表示される画像の状態によってはリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに描かれている図柄の視認性が損なわれ、ゲームの進行に影響が生じてしまう場合もある。そこで、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの全てが回転停止するまでは透過領域のうち少なくとも入賞判定の対象となる入賞判定領域を非表示（すなわち、透過領域（入賞判定領域）の各画素のＲＧＢ値を（３１，３１，３１）として完全透過状態とする）にする。
【０２３４】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの全てが回転を停止すると、液晶表示器５１において演出が開始されるものの、透過領域（入賞判定領域）の各画素は、本来表示される画像よりも透過度が高い（すなわち、ＲＧＢ値が（３１，３１，３１）に近い）半透過状態に制御され、透過領域（入賞判定領域）を含む領域で画像が表示されていても、透過領域（入賞判定領域）の背面にあるリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに描かれた図柄を視認できるようにしている。ただし、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果に応じて小役が入賞し、これに応じてメダルが払い出される場合には、メダルの払い出し中は入賞した役を確実に確認できるようにするために透過領域（入賞判定領域）は非表示にされたままで、メダルの払い出しを完了してから透過領域（入賞判定領域）の画像が半透過状態に制御されるものとなる。
【０２３５】
液晶表示器５１に表示される画像の画像データは、各フレーム期間においてフレームバッファメモリ１５６（書き込み用）に展開されるが、フレームバッファメモリ１５６に画像データを書き込む際に、前面側のオブジェクトの画像データが残るようにＺバッファ法を用いている。スタートスイッチ７の操作からリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの全ての停止まで（ただし、メダルの払い出しを伴う場合には払い出し完了まで）の期間において、透過領域（入賞判定領域）に対応する位置の最前面に透過領域オブジェクトが設定されるものとなっている。
【０２３６】
透過領域オブジェクトは、ＲＧＢ値を（３１，３１，３１）とする完全に透明のオブジェクトであり、各フレーム期間で最優先でフレームバッファメモリ１５６への画像データの書き込みの処理が行なわれるものとなっている。透過領域オブジェクトの画像データの書き込みにより、透過領域（入賞判定領域）に対応する部分のＺバッファに書き込まれているＺ値は最前面の値を示す最小値となるので、演出データに応じた動画像や静止画像の画像データが透過領域（入賞判定領域）に対応する部分には書き込まれることがない。
【０２３７】
また、透過領域（入賞判定領域）を半透過状態とするための手法としては、白加算処理と半透明処理の２通りの方法があり、そのいずれかを適用することができる。演出データの種類の違いや、本来透過領域（入賞判定領域）以外の領域とともに一体的に表示される画像の状態に応じて、白加算処理と半透明処理の何れを実行するかを使い分けるものとしてもよい。ここで、本来の画像データにおけるＲＧＢ値を（Ｒｓ，Ｇｓ，Ｂｓ）とし、半透過状態にする処理を経た後の画像データにおけるＲＧＢ値を（Ｒｄ，Ｇｄ，Ｂｄ）で表わすものとする。
【０２３８】
白加算処理を行なう場合、透過領域（入賞判定領域）の画像データにおけるＲＧＢ値は、次のようにして算出される。
【０２３９】
Ｒｄ＝Ｒｓ＋１６（if  Ｒｄ＞３１  then  Ｒｄ＝３１）
Ｇｄ＝Ｇｓ＋１６（if  Ｇｄ＞３１  then  Ｇｄ＝３１）
Ｂｄ＝Ｂｓ＋１６（if  Ｂｄ＞３１  then  Ｂｄ＝３１）
半透明処理を行なう場合、透過領域（入賞判定領域）の画像データにおけるＲＧＢ値は、次のようにして算出される（ただし、αは、半透明度を表すα値のことである）。
【０２４０】
Ｒｄ＝１６＊α＋Ｒｓ＊（１−α）
Ｇｄ＝１６＊α＋Ｇｓ＊（１−α）
Ｂｄ＝１６＊α＋Ｂｓ＊（１−α）
サブ制御部９１の制御により実行される演出のうちで、ＬＥＤ駆動回路９３に出力する指令に基づいてリールＬＥＤ５５ａ〜５５ｉの点灯状態を変化させることによる演出として、入賞演出がある。
【０２４１】
入賞演出は、原則としていずれかの役が入賞したときに、入賞した役を成立させる図柄（以下、構成図柄という）に対応するリールＬＥＤ５５ａ〜５５ｉを点滅させることで入賞した役を報知する演出である。構成図柄とは、具体的に、図８で説明した図柄の組合せのうち「ＡＮＹ」以外の図柄をいう。たとえば、チャレンジボーナス（１）の構成図柄とは、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、および右リール２Ｒ各々の赤７をいう。また、チェリーの構成図柄とは、右リール２Ｒのチェリーをいう。また、ブドウの構成図柄とは、左リール２Ｌのブドウと、右リール２Ｒのブドウとをいう。
【０２４２】
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン１における処理について説明する。スロットマシン１においては、ゲームの処理が１ゲームずつ繰り返して行なわれることで遊技が進行されるものであるが、そのためには、遊技の進行が可能な状態となっていなければならない。遊技の進行が可能な状態であるためには、ＣＰＵ４１ａを含むメイン制御部４１が起動された状態で正常範囲の設定値が設定値ワーク４１ｃ−４に格納されており、ＲＡＭ４１ｃに格納されたデータに異常がないことが条件となる。
【０２４３】
図１１は、遊技制御基板４０のＣＰＵ４１ａが実行する起動処理を示すフローチャートである。この起動処理は、遊技制御基板４０のリセット回路４９からリセット信号が入力されてメイン制御部４１が起動されたときに行なわれる処理である。なお、リセット信号は、電源投入時およびメイン制御部４１の動作が停滞した場合に出力される信号であるので、起動処理は、電源投入に伴うメイン制御部４１の起動時およびメイン制御部４１の不具合に伴う再起動時に行なわれる処理となる。
【０２４４】
起動処理では、まず、内蔵デバイスや周辺ＩＣ、スタックポインタ等を初期化し（ステップＳ１０１）、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを許可する（ステップＳ１０２）。そして、設定キースイッチ３７がＯＮの状態か否かを判定する（ステップＳ１０３）。設定キースイッチ３７がＯＮでなければ、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータのうちパリティ格納領域４１ｃ−７を除く全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算する（ステップＳ１０４）。
【０２４５】
次に、ここで計算したＲＡＭパリティがパリティ格納領域４１ｃ−７に格納されているＲＡＭパリティ、すなわち前回の電源断時に計算して格納されたＲＡＭパリティと比較し（ステップＳ１０５）、双方のＲＡＭパリティが一致したか否か、すなわちＲＡＭに格納されているデータが正常か否かを判定する（ステップＳ１０６）。なお、本実施の形態では、ＲＡＭパリティによるＲＡＭ４１ｃが正常か否かの判定は、起動処理においてのみ行なわれるようになっている。
【０２４６】
ステップＳ１０６においてＲＡＭパリティが一致していなければ、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常ではないので、図１３に示すＲＡＭ異常エラー処理に移行する。ＲＡＭパリティが一致していれば、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常であるので、スタック領域４１ｃ−６に格納されているレジスタを復帰する（ステップＳ１０７）。次に、電断前の状態でいずれかの特別役が当選しているか否かを判定し（ステップＳ１０７ａ）、電断前の状態でいずれかの特別役が当選している場合には、特別役の当選を示す電源投入コマンドを生成して、演出制御基板９０に送信して（ステップＳ１０７ｂ）、ステップＳ１０８の処理に進む。一方、電断前の状態でいずれの特別役も当選していない場合には、特別役の非当選を示す電源投入コマンドを生成して、演出制御基板９０に送信して（ステップＳ１０７ｃ）、ステップＳ１０８の処理に進む。ステップＳ１０８では、割込禁止を解除して、電源断前の処理に戻る。
【０２４７】
また、ステップＳ１０３において設定キースイッチ３７がＯＮの状態であれば、割込禁止を解除して（ステップＳ１１０）、図１２に示す設定変更処理に移行する（ステップＳ１１１）。そして、設定変更処理の終了後、遊技の進行が可能な状態となってゲーム制御処理に移行する。
【０２４８】
図１２は、ＣＰＵ４１ａがステップＳ１１１で実行する設定変更処理を詳細に示すフローチャートである。設定変更処理では、まず、設定変更モード中である旨を示す設定変更フラグをＲＡＭ４１ｃの所定の領域に設定し（ステップＳ２０１）、設定値ワーク４１ｃ−４に格納されている設定値（設定変更処理に移行する前に設定値ワーク４１ｃ−４の値は１に書き換えられているので、ここでは１である）を読み出す（ステップＳ２０２）。
【０２４９】
その後、リセット／設定スイッチ３８およびスタートスイッチ７の操作の検出待ちの状態となる（ステップＳ２０３、Ｓ２０４）。ステップＳ２０３においてリセット／設定スイッチ３８の操作が検出されると、ステップＳ２０２において読み出した設定値に１を加算し（ステップＳ２０５）、加算後の設定値が５であるか否か、すなわち正常範囲を越えたか否かを判定する（ステップＳ２０６）。加算後の設定値が５でなければ、再びステップＳ２０３、Ｓ２０４のリセット／設定スイッチ３８およびスタートスイッチ７の操作の検出待ちの状態に戻る。加算後の設定値が５であれば、設定値を１に補正して（ステップＳ２０７）、再びステップＳ２０３、Ｓ２０４のリセット／設定スイッチ３８およびスタートスイッチ７の操作の検出待ちの状態に戻る。
【０２５０】
ステップＳ２０４においてスタートスイッチ７の操作が検出されると、その時点で選択されている変更後の設定値を設定値ワーク４１ｃ−４に格納して設定値を確定する（ステップＳ２０８）。その後、設定キースイッチ３７がＯＦＦの状態となるまで待機する（ステップＳ２０９）。そして、ステップＳ２０９において設定キースイッチ３７がＯＦＦの状態になったと判定されると、ステップＳ２０１でセットした設定変更フラグを消去する（ステップＳ２１０）。次に、電断前の遊技状態がチャレンジボーナスまたはレギュラーボーナスであったか否かを判定する（ステップＳ２１１ａ）。チャレンジボーナスまたはレギュラーボーナスでなかったときには、ステップＳ２１１ｃの処理に進む。一方、チャレンジボーナスまたはレギュラーボーナスであったときには、特別ワーク４１ｃ−３に格納されている遊技状態フラグの値を初期遊技状態を示す値に更新し（ステップＳ２１１ｂ）、ステップＳ２１１ｃの処理に進む。ステップＳ２１１ｃでは、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータ（スタック領域４１ｃ−６のうち使用中スタック領域のデータ、設定値ワーク４１ｃ−４に格納された設定値、および特別ワーク４１ｃ−３に格納されている遊技状態を示す値を除く）を初期化し（ステップＳ２１１ｃ）、図１１のフローチャートに復帰しゲーム制御処理に移行する。ステップＳ２１１ａ〜Ｓ２１１ｃの処理により、設定変更処理が行なわれるときに、その設定が行なわれる前の遊技状態がチャレンジボーナスまたはレギュラーボーナスであったときには初期遊技状態に遊技状態を移行させる一方、その設定が行なわれる前の遊技状態が初期遊技状態またはＲＴ等であったときにはその遊技状態のまま復帰させる。
【０２５１】
図１３は、遊技制御基板４０のＣＰＵ４１ａが実行するＲＡＭ異常エラー処理を詳細に示すフローチャートである。ＲＡＭ異常エラー処理では、ペイアウト表示器１３を制御してＲＡＭ異常エラーコードをペイアウト表示器１３に表示した後（ステップＳ３０１）、いずれの処理を行なわないループ処理に移行する。
【０２５２】
上記のように起動処理においては、設定キースイッチ３７がＯＮの状態でない場合に、電源断時に計算したＲＡＭパリティと起動時に計算したＲＡＭパリティとを比較することで、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが正常か否かを判定し、ＲＡＭ異常エラー処理に移行する。ＲＡＭ異常エラー処理では、ＲＡＭ異常エラーコードをペイアウト表示器１３に表示させた後、いずれの処理も行なわないループ処理に移行するので、ゲームの進行が不能化される。
【０２５３】
ＲＡＭパリティが一致しなければ、割込が許可されることがないので、一度ＲＡＭ異常エラー処理に移行すると、設定キースイッチ３７がＯＮの状態で起動し、割込禁止が解除されるまでは、電源が遮断しても電断割込処理は行なわれない。すなわち、電断割込処理において新たにＲＡＭパリティが計算されて格納されることはないので、メイン制御部４１が起動しても設定キースイッチ３７がＯＮの状態で起動した場合を除き、常にＲＡＭパリティは一致することがないので、メイン制御部４１を起動させてゲームを開始（再開）させることができないようになっている。
【０２５４】
そして、ＲＡＭ異常エラー状態に一度移行すると、設定キースイッチ３７がＯＮの状態で起動し、設定変更処理が行なわれてリセット／設定スイッチ３８の操作により新たな設定値が選択・設定されるまで、ゲームの進行が不能な状態となる。すなわち、ＲＡＭ異常エラー状態に移行した状態では、リセット／設定スイッチ３８の操作により新たに設定値が選択・設定されたことを条件に、ゲームの進行が不能な状態が解除され、ゲームを開始（再開）させることが可能となる。なお、ＲＡＭ異常エラー以外のエラー状態では、ＲＡＭパリティの不一致の問題がないため、リセットスイッチ２３またはリセット／設定スイッチ３８の操作でのみゲームの進行が不能な状態を解除し、ゲームを再開させることができる。
【０２５５】
以上のように遊技の進行が可能な状態となると、スロットマシン１においてゲームの処理が１ゲームずつ繰り返して行なわれることとなる。以下、スロットマシン１における各ゲームについて説明する。なお、スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止するまでをいうものであるが、ゲームを行なう際には、スタートスイッチ７の操作前の賭数の設定や、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行なわれるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。なお、遊技制御基板４０から演出制御基板９０へのコマンドの送信は、本発明の説明に必要なものだけを説明し、そうでないコマンドの送信については、説明を省略する。
【０２５６】
図１４は、遊技制御基板４０のＣＰＵ４１ａが１ゲーム毎に行なうゲーム制御処理を示すフローチャートである。この処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行なった後、またはリセット／設定スイッチ３８の操作により設定変更を行なった直後にも実行される。１ゲームの処理が開始すると、まず、１枚ＢＥＴスイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作することにより、あるいはメダル投入口４からメダルを投入することにより賭数を設定し、スタートスイッチ７を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行なう（ステップＳ４０１）。前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭数が自動設定される（この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される）。なお、ＢＥＴ処理の詳細については後述する。
【０２５７】
ＢＥＴ処理により賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行なう（ステップＳ４０２）。抽選処理では、ＲＡＭ４１ｃにおける当選フラグの設定状況を示す当選状況通知コマンドが演出制御基板９０に送信される。なお、抽選処理の詳細については後述する。
【０２５８】
抽選処理が終了すると、次にリール回転処理が行なわれる（ステップＳ４０３）。リール回転処理では、前回のゲームでのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間（たとえば、４．１秒）が経過していることを条件に、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを駆動させ、左、中、右の全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転開始させる。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３３３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲにより基準位置を検出すること）が成立すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作有効とする。その後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが遊技者によって操作されることにより、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを駆動停止させ、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始時、および回転停止時に、それぞれリール回転コマンド、リール停止コマンドが演出制御基板９０に送信される。なお、リール回転処理の詳細については後述する。
【０２５９】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示結果において、入賞ライン上に上記したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行なわれる（ステップＳ４０４）。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板４０において発生した入賞に応じた各種の処理が行なわれる。ここで、入賞の判定結果を示す入賞情報コマンドが演出制御基板９０に送られる。なお、入賞判定処理の詳細については後述する。
【０２６０】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行なわれる（ステップＳ４０５）。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけメダルの払出しまたはクレジット加算させる。ただし、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ホッパーモータ３４を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払出口９から払い出させる。また、入賞に関わらない各種の処理（たとえば、チャレンジボーナス・レギュラーボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグの消去など）も行なわれる。なお、払出処理では、特別ワーク４１ｃ−３に格納されるチャレンジボーナスの当選フラグ、およびレギュラーボーナスの当選フラグが消去されない。これにより、チャレンジボーナスの当選フラグ、およびレギュラーボーナスの当選フラグは、次のゲームに持ち越される。払出処理の最後、すなわち１ゲームの最後で次のゲームの遊技状態を示す遊技状態コマンドが演出制御基板９０に送られ、新たなゲームを開始可能とするためにＢＥＴ処理に移行する。なお、払出処理の詳細については後述する。そして、１ゲーム分の処理が終了し、次の１ゲーム分の処理が開始する。
【０２６１】
次に、上記したステップＳ４０１のＢＥＴ処理について詳しく説明する。図１５は、ＣＰＵ４１ａがステップＳ４０１で実行するＢＥＴ処理を詳細に示すフローチャートである。ＢＥＴ処理では、ＲＡＭ４１ｃにおいて賭数の値が格納されるＢＥＴカウンタの値をクリアする（ステップＳ５０１）。次に、前回のゲームのリプレイ入賞に基づくリプレイゲーム中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されているかどうかにより、当該ゲームがリプレイゲームであるか否かを判定する（ステップＳ５０２）。
【０２６２】
当該ゲームがリプレイゲームであると判定された場合には、ＢＥＴカウンタの値を１だけ加算し（ステップＳ５０３）、現在のＢＥＴカウンタの値を示すＢＥＴコマンドを生成して、演出制御基板９０に送信する（ステップＳ５０４）。また、これによってＢＥＴカウンタの値が規定数であるかどうかを判定する（ステップＳ５０５）。ＢＥＴカウンタの値が規定数に達するまで、ステップＳ５０３、Ｓ５０４の処理を繰り返して行ない、ＢＥＴカウンタの値が規定数に達すると、スタートスイッチ７の操作の検出待ちの状態で待機する（ステップＳ５０６）。スタートスイッチ７の操作が検出されると、図１４のフローチャートに復帰する。
【０２６３】
当該ゲームがリプレイゲームでなければ、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否かを判定する（ステップＳ５０７）。ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、ＲＡＭ４１ｃにおいてクレジットの値が格納されるクレジットカウンタの値が５０であるか否かを判定する（ステップＳ５０８）。クレジットカウンタの値が５０であれば、流路切替ソレノイド３０をＯＦＦの状態とし、メダルの流路を払出側として新たなメダルの投入を禁止する（ステップＳ５０９）。そして、ステップＳ５１１の処理に進む。ＢＥＴカウンタの値が規定数でない場合、またはクレジットカウンタの値が５０でない場合には、流路切替ソレノイド３０をＯＮの状態とし、メダルの流路をホッパータンク側としてメダルの投入が可能な状態とする（ステップＳ５１０）。そして、ステップＳ５１１の処理に進む。
【０２６４】
クレジットカウンタの値とＢＥＴカウンタの値の双方が０の場合、または精算スイッチ１０の操作が検出されていなければ、投入メダルセンサ３１により投入メダルの通過が検出されたかどうかを判定する（ステップＳ５１４）。投入メダルの通過が検出されていれば、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否かを判定する（ステップＳ５１５）。ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、ＢＥＴカウンタの値を１だけ加算して（ステップＳ５１６）、現在のＢＥＴカウンタの値を示すＢＥＴコマンドを生成して、演出制御基板９０に送信する（ステップＳ５１７）。そして、ステップＳ５０７の処理に戻る。
【０２６５】
ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、クレジットカウンタの値が５０であるか否かを判定する（ステップＳ５１８）。クレジットカウンタの値が５０であれば、そのままステップＳ５０７の処理に戻る。クレジットカウンタの値が５０でなければ、クレジットカウンタの値を１だけ加算する（ステップＳ５１９）。
【０２６６】
投入メダルの通過が検出されてない場合には、ＢＥＴカウンタの値が規定数（すなわち、１または３）であるか否かを判定する（ステップＳ５２０）。ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、スタートスイッチ７の操作が検出されたかどうかを判定する（ステップＳ５２１）。スタートスイッチ７の操作が検出されていなければ、ステップＳ５０７の処理に戻る。スタートスイッチ７の操作が検出されていれば、流路切替ソレノイド３０をＯＦＦの状態とし、メダルの流路を払出側として新たなメダルの投入を禁止する。また、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、精算スイッチ１０の操作を無効とする（ステップＳ５２２）。そして、ＢＥＴ処理を終了して、図１４のフローチャートに復帰する。
【０２６７】
ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、クレジットカウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ５２３）。クレジットカウンタの値が０であれば、ステップＳ５０７の処理に戻る。クレジットカウンタの値が０でなければ、１枚ＢＥＴスイッチ５により１枚ＢＥＴスイッチ５の操作が検出されたかどうかを判定する（ステップＳ５２４）。１枚ＢＥＴスイッチ５の操作が検出されていなければ、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６によりＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されたかどうかを判定する（ステップＳ５２５）。ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作も検出されていなければ、ステップＳ５０７の処理に戻る。
【０２６８】
１枚ＢＥＴスイッチ５の操作が検出されていれば、クレジットカウンタの値を１だけ減算し（ステップＳ５２６）、ＢＥＴカウンタの値を１だけ加算して（ステップＳ５２７）、現在のＢＥＴカウンタの値を示すＢＥＴコマンドを生成して、演出制御基板９０に送信する（ステップＳ５２８）。そして、ステップＳ５０７の処理に戻る。
【０２６９】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されていれば、クレジットカウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ５２９）。クレジットカウンタの値が０でなければ、クレジットカウンタの値を１だけ減算し（ステップＳ５３０）、ＢＥＴカウンタの値を１だけ加算して（ステップＳ５３１）、現在のＢＥＴカウンタの値を示すＢＥＴコマンドを生成して、演出制御基板９０に送信する（ステップＳ５３２）。ここで、ＢＥＴカウンタの値が規定数（すなわち、１または３）になったかどうかを判定する（ステップＳ５３３）。ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、ステップＳ５０７の処理に戻る。ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、ステップＳ５２９の処理に戻る。ステップＳ５２９でクレジットカウンタの値が０であると判定されると、ステップＳ５０７の処理に戻る。
【０２７０】
次に、ステップＳ５１３の精算処理について詳しく説明する。図１７は、ＣＰＵ４１ａがステップＳ５１３で実行する精算処理を詳細に示すフローチャートである。精算処理では、流路切替ソレノイド３０をＯＦＦの状態とし、メダルの流路を払出側として新たなメダルの投入を禁止する（ステップＳ６０１）。また、ホッパーモータ３４をＯＮの状態として駆動させる（ステップＳ６０２）。
【０２７１】
次に、ＢＥＴ数を精算するのか否かを判定する（ステップＳ６０３）。すなわち、ＢＥＴカウンタの値が０であるか否かが判定され、０でないときにＢＥＴ数を精算すると判定し、０であるときにＢＥＴ数を精算しないと判定される。
【０２７２】
ＢＥＴ数を精算すると判定したときには、ＢＥＴカウンタの値を１だけ減算し（ステップＳ６０９）、ＢＥＴカウンタの値が０であるか否かを判定する（ステップＳ６１０）。ステップＳ６１０においてＢＥＴカウンタの値が０でないと判定されたときには、ステップＳ６０９へ移行され、ＢＥＴカウンタの値が０であると判定されたときには、ステップＳ６１１へ移行される。なお、ＢＥＴカウンタの値が０であると判定されたときに、ＢＥＴ解除コマンドを生成して、演出制御基板９０に送信する。
【０２７３】
一方、ＢＥＴ数を精算しないと判定したときには、クレジットカウンタの値が０であるか否かを判定する（ステップＳ６０４）。クレジットカウンタの値が０であると判定されたときには、メダルを払い出すことなくそのまま精算処理を終了する。一方、クレジットカウンタの値が０でないと判定されたときには、クレジットカウンタの値を１だけ減算し（ステップＳ６０６）、クレジットカウンタの値が０になったか否かを判定する（ステップＳ６０７）。ステップＳ６０７においてクレジットカウンタの値が０になっていないと判定されたときには、ステップＳ６０６へ移行され、クレジットカウンタの値が０であると判定されたときには、ステップＳ６１１へ移行される。なお、クレジットカウンタの値が０であると判定されたときに、クレジット返却コマンドを生成して、演出制御基板９０に送信する。
【０２７４】
ステップＳ６１１においては、ホッパーモータ３４をＯＦＦの状態として駆動を停止させる。そして、精算処理を終了して、元の処理に復帰する。
【０２７５】
次に、上記したステップＳ４０２の抽選処理について詳しく説明する。図１８は、ＣＰＵ４１ａがステップＳ４０２で実行する抽選処理を詳細に示すフローチャートである。抽選処理では、今回のゲームで設定されたＢＥＴ数（賭数）を読み出す（ステップＳ７０１）。次に、読み出した賭数が規定枚数（たとえば、初期遊技状態中およびＲＴ中は３、チャレンジボーナス中は２、レギュラーボーナス中は１）であるかどうかを判定する（ステップＳ７０２）。読み出した賭数が規定枚数でないときには、ＲＡＭ異常エラーとなり、図１３に示したＲＡＭ異常エラー処理を行なうものとする。読み出した賭数が規定枚数であるときには、ステップＳ７０３の処理に進む。
【０２７６】
ステップＳ７０３では、ＲＡＭ４１ｃの設定値ワーク４１ｃ−４に記憶されている設定値を読み出す。ここで、読み出した設定値が本来とり得るべき値である１以上４以下の範囲にあるかどうかを判定する（ステップＳ７０４）。読み出した設定値が１以上４以下の範囲になければ、ＲＡＭ異常エラーとなり、図１３に示したＲＡＭ異常エラー処理を行なうものとする。
【０２７７】
読み出した設定値が１以上４以下の範囲にあれば、前述した当選役テーブルに登録されている抽選対象役のうち遊技状態に応じた抽選対象役を順番に読み出す（ステップＳ７０５）。次に、読み出した抽選対象の役について役別テーブルに登録されている共通フラグの設定状況を参照し（ステップＳ７０６）、共通フラグがＯＮ状態であるか否かを判定する（ステップＳ７０７）。
【０２７８】
共通フラグがＯＮ状態であれば、読み出した抽選対象役について遊技状態に対応して役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する（ステップＳ７０８）。そして、ステップＳ７１０の処理に進む。共通フラグがＯＮ状態でなければ、ＲＡＭ４１ｃに設定されている設定値を読み出し、抽選対象の役について遊技状態および設定値に対応して役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する（ステップＳ７０９）。そして、ステップＳ７１０の処理に進む。
【０２７９】
ステップＳ７１０では、ステップＳ７０８またはＳ７０９で取得した判定値数をＲＡＭ４１ｃの判定領域に記憶された内部抽選用の乱数（乱数発生回路４２から抽出された乱数、乱数発生回路４２から抽出された乱数をソフトウェアにより所定の手順で加工された乱数、ステップＳ７１０において加算された乱数等を含む）の値に加算し、加算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とする。そして、判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算したときにオーバーフローが生じたかどうかを判定する（ステップＳ７１１）。
【０２８０】
オーバーフローが生じていない場合には、抽選対象となる役のうちで未だ処理対象としていない役があるかどうかを判定する（ステップＳ７１２）。未だ処理対象としていない役があれば、ステップＳ７０５の処理に戻り、当選役テーブルに登録されている次の抽選対象役を処理対象として処理を継続する。処理対象としていない役がなければ、ステップＳ７２１の処理に進む。なお、ステップＳ７１２において処理対象としていない役がないと判定されたときであって、ＲＡＭ１１２にチャレンジタイム中フラグが設定されているときには、チェリー、ブドウ、２枚（１）、および２枚（２）の当選フラグのうち設定されていない当選フラグを設定し、ステップＳ７２１の処理に進む。
【０２８１】
オーバーフローが生じた場合には、ステップＳ７２０に移行する。ステップＳ７２０においては、ステップＳ７０５で読出した抽選対象役の当選フラグをＯＮ状態に設定する。具体的には、当選している役の数やその種類に応じて、予め定められた当選フラグがＯＮ状態に設定される。読み出した抽選対象役が複数の入賞役であった場合には、当該複数の入賞役各々の当選フラグがＯＮ状態に設定される。なお、ステップＳ７２０では、ＲＡＭ１１２にチャレンジタイム中フラグが設定されているときには、チェリー、ブドウ、２枚（１）、および２枚（２）の当選フラグのうち設定されていない当選フラグを設定し、ステップＳ７２１の処理に進む。
【０２８２】
ＲＴに制御されていることを示すＲＴカウンタの値が１にセットされて遊技状態がＲＴに制御されているときに、当選した抽選対象役がチャレンジボーナスやレギュラーボーナスであった場合には、ＲＴカウンタの値を０にリセットしてＲＴを終了させる処理が行なわれる。なお、チャレンジボーナスやレギュラーボーナスに当選したことによりＲＴを終了させる処理が行なわれたときであっても、該チャレンジボーナスやレギュラーボーナスに当選したことを契機として、該当選したボーナスに入賞するまでＲＴに制御する処理を行なうものであってもよい。
【０２８３】
また、チャレンジボーナスに制御されていることを示すチャレンジボーナス中フラグがＯＮ状態に設定されて遊技状態がチャレンジボーナスに制御されているときに、当選した抽選対象役がレギュラーボーナスであった場合には、チャレンジボーナス中フラグをＯＦＦ状態に設定して、チャレンジボーナスを終了させる処理が行なわれる。なお、チャレンジボーナス中に行なわれている演出は、レギュラーボーナス当選しなければ継続していたであろうゲームが終了するまで（たとえば、チャレンジボーナス（１）であれば８ゲーム消化するまで）、継続して行なわれる。このため、レギュラーボーナス当選したことを遊技者に認識不能にすることができる。また、遊技状態がチャレンジボーナスに制御されているときにレギュラーボーナス当選した場合にチャレンジボーナス中フラグをＯＦＦ状態に設定するタイミングは、レギュラーボーナス当選したゲームが終了したときであってもよく、たとえば、後述する図２１のステップＳ１０２３の処理を行なう前において、チャレンジボーナス中でありかつレギュラーボーナス当選フラグがセットされているときにチャレンジボーナス中フラグをＯＦＦ状態に設定する処理を行なうようにしてもよい。各種フラグおよび各種カウンタの値は、ＲＡＭ４１ｃの所定領域において記憶・更新される。
【０２８４】
ステップＳ７２１では、ＲＡＭ４１ｃにおける当選フラグの設定状況に応じて当選状況通知コマンドを生成し、これを演出制御基板９０に送信する。そして、抽選処理を終了して、図１４のフローチャートに復帰する。
【０２８５】
本実施の形態におけるチャレンジボーナス中であるときの抽選処理においては、図９（ｄ）で示した抽選対象役各々について抽選を行なうとともに、チェリー、ブドウ、２枚（１）、および２枚（２）など小役の当選フラグのうち設定されていない当選フラグが強制的に設定される例について説明した。しかし、本実施の形態におけるチャレンジボーナス中であるときの内部抽選においては、これに限るものではない。たとえば、チャレンジボーナス中であるときの抽選処理では、まずチェリー、ブドウ、２枚（１）、および２枚（２）など小役の当選フラグを設定し、その後、その他の役（本実施の形態では、レギュラーボーナス（１）、レギュラーボーナス（２））についてＳ７０５以降の処理で抽選を行なうように構成してもよい。このように構成した場合のチャレンジボーナス中フラグをＯＦＦ状態に設定するタイミングは、抽選においてレギュラーボーナス（１）または（２）に当選したときであってもよい。また、このように構成した場合のチャレンジボーナス中のリール制御（リール２Ｃの停止操作を検出してから最大１コマ図柄を引き込んでリールを停止させる制御）は、チェリー、ブドウ、２枚（１）、および２枚（２）など小役の当選フラグがすべて設定されていることに基づき、行なうように構成してもよい。これにより、チャレンジボーナス中、小役について無駄な内部抽選を行なう必要がないため処理負担を軽減しつつ、チャレンジボーナス特有のゲームを遊技者に提供することができる。
【０２８６】
次に、ステップＳ４０３のリール回転処理について詳しく説明する。図１９は、ＣＰＵ４１ａがステップＳ４０３で実行するリール回転処理を詳細に示すフローチャートである。リール回転処理では、まず、前のゲームのリール回転開始時点からウェイトタイム（たとえば、約４．１秒）が経過したか否かを判定し（ステップＳ８０１）、ウェイトタイムが経過していなければ、ウェイトタイムが経過するまで待機する。ウェイトタイムが経過していれば、ウェイトタイムを新たに設定してその計時を新たに開始する（ステップＳ８０２ａ）。なお、ウェイトタイムは、ＲＡＭ４１ｃの所定領域において記憶された値を所定間隔で減算更新することにより計時される。
【０２８７】
次に、リールモータの回転開始時のワーク初期化コードをレジスタに設定し、リールの回転を開始させる（ステップＳ８０３）。ここで、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転開始したことを示すリール回転コマンドを生成し、演出制御基板９０に送信する（ステップＳ８０４）。そして、テーブルインデックスを参照して、テーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データに基づいて、当該ゲームの遊技状態、内部当選状況、他のリールの停止状況に対応する停止制御テーブルを、回転中のリール別に作成し（ステップＳ８０５）、停止準備完了時のワーク初期化コードをレジスタに設定する（ステップＳ８０６ａ）。これにより、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効となる。
【０２８８】
次に、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかの有効な操作が検出されたか否かを判定する（ステップＳ８０７）。いずれのストップスイッチの操作も検出されていなければ、リール回転エラー（一定期間以上、リールセンサ３３によりリール基準位置が検出されない場合に判定されるエラー）が発生したか否かを判定する（ステップＳ８０８）。リール回転エラーが発生していなければ、ステップＳ８０７に戻る。
【０２８９】
また、ステップＳ８０８においてリール回転エラーの発生が判定された場合には、リール回転エラーを示すエラーコードをレジスタに設定し（ステップＳ８０９）、所定のエラー処理に移行する（ステップＳ８１０ｂ）。これに伴い、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転も一時的に停止する。そして、エラーが解除された場合には、再びステップＳ８０３に戻り、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が再開する。
【０２９０】
ステップＳ８０７においてストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合には、操作されたストップスイッチに対応するリールモータ（３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒのいずれか）における、その時点のリール基準位置からのステップ数（停止操作位置）を取得し、該当するリールの停止制御テーブルを参照して引込コマ数を特定して、停止位置を停止リールに対応するワークに設定する（ステップＳ８１１）。ここで、停止されるリールの種類および該リールについて停止される図柄を示すリール停止コマンドを生成し、演出制御基板９０に送信する（ステップＳ８１２）。その後、操作されたストップスイッチに対応するリール（２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれか）の回転が停止するまで待機する（ステップＳ８１３）。
【０２９１】
そして、操作されたストップスイッチに対応するリール（２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれか）の回転が停止すると、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの全てが停止したか否かを判定し（ステップＳ８１４）、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止していなければ、ステップＳ８０５に戻る。全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止していれば、リール回転処理を終了して、図１４のフローチャートに復帰する。
【０２９２】
次に、上記したステップＳ４０４の入賞判定処理について詳しく説明する。図２０は、ＣＰＵ４１ａがステップＳ４０４で実行する入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。入賞判定処理では、遊技状態に応じた入賞対象役を最初から順に読み出す（ステップＳ９０１）。次に、当該読み出した役の図柄組合せが７本の入賞ラインＬ１〜Ｌ７のうちのいずれかに揃っているかどうかを判定する（ステップＳ９０２）。
【０２９３】
当該役の図柄組合せが揃っていれば、当該役の入賞フラグをＲＡＭ４１ｃに設定して（ステップＳ９０３）、ステップＳ９０４の処理に進む。前述したように、チェリーやブドウは、複数の入賞ラインに入賞する場合がある。このため、ステップＳ９０３では、複数の入賞ラインに入賞した場合に、入賞ライン数および当該役の種類に応じた入賞フラグをＲＡＭ４１ｃに設定される。たとえば、ブドウが２つの入賞ラインで入賞した場合には、ブドウ２ライン入賞用の入賞フラグを設定し、ブドウが１つの入賞ラインで入賞した場合には、ブドウ１ライン入賞用の入賞フラグを設定する。
【０２９４】
当該役の図柄組合せが揃っていなければ、そのままステップＳ９０４の処理に進む。ステップＳ９０４では、当該遊技状態に応じた役のうちで未だ入賞判定の対象としていない役があるかどうかを判定する。未だ入賞判定の対象としていない役があれば、ステップＳ９０１の処理に戻り、当該遊技状態に応じた次の役を読み出すものとする。
【０２９５】
当該遊技状態に応じた役の全てを入賞判定の対象としていれば、次に、ＲＡＭ４１ｃにリプレイの入賞フラグが設定されているかどうかにより、リプレイ入賞したかどうかを判定する（ステップＳ９０５）。
【０２９６】
リプレイ入賞していなければ、ＲＡＭ４１ｃにボーナス（チャレンジボーナス（１），（２）、レギュラーボーナス（１），（２）、シングルボーナス（１）〜（３）のいずれか）の入賞フラグが設定されているかどうかにより、ボーナス入賞したかどうかを判定する（ステップＳ９０６）。ボーナス入賞していれば、ＲＡＭ４１ｃにおいて、入賞したボーナスに対応するボーナス中フラグ（たとえば、チャレンジボーナス（１）に入賞した場合にはチャレンジボーナス中フラグ）をＯＮ状態に設定すると共に、対応するボーナス当選フラグをＯＦＦ状態に設定する。また、チャレンジボーナス入賞またはレギュラーボーナス入賞の場合には残り払出枚数を示すボーナスカウンタ（Ｂカウンタ）の値（チャレンジボーナス（１）の場合には１０６、チャレンジボーナス（２）の場合には６１、レギュラーボーナス（１）の場合には６１、レギュラーボーナス（２）の場合には３１）を設定する（ステップＳ９０７）。なお、ステップＳ９０７においては、さらに、チャレンジボーナス入賞後またはレギュラーボーナス入賞後にフリーズ状態に制御するための、ボーナス入賞時演出待ち時間を設定する。そして、ステップＳ９１３の処理に進む。なお、チャレンジボーナス中フラグがＯＮ状態に設定されている期間は、チャレンジタイムに制御される。また、レギュラーボーナス中フラグがＯＮ状態に設定されている期間は、レギュラーボーナスに制御される。また、シングルボーナス中フラグがＯＮ状態に設定されている期間は、シングルボーナスに制御される。ステップＳ９０６において、ボーナス入賞していないと判断されたときには、ステップＳ９１３の処理に進む。
【０２９７】
ステップＳ９０５においてリプレイに入賞していれば、ステップＳ９１２でＲＡＭ４１ｃにおいてリプレイゲーム中フラグをＯＮ状態に設定することによりリプレイゲームを設定する。このリプレイゲーム中フラグは、次のゲームで賭数が自動設定されると消去されるものとなる。そして、ステップＳ９１３の処理に進む。
【０２９８】
ステップＳ９１３では、ＲＡＭ４１ｃにおいてＯＮ状態に設定されている入賞フラグ（但しはずれの場合は入賞フラグの設定はない）に基づいて入賞した役の種類、および当該入賞に伴って払出されるメダルの枚数を示す入賞情報コマンドを生成して、演出制御基板９０に送信する。そして、入賞判定処理を終了して、図１４のフローチャートに復帰する。
【０２９９】
次に、上記したステップＳ４０５の払出処理について詳しく説明する。図２１は、ＣＰＵ４１ａがステップＳ４０５で実行する払出処理を詳細に示すフローチャートである。払出処理では、まず、ＲＡＭ４１ｃにおいてＯＮ状態に設定されている入賞フラグを読み出し（ステップＳ１００１）、ステップＳ１００２に移行される。ステップＳ１００２においては、ステップＳ１００１において読み出された入賞フラグが、チェリー、ブドウ、２枚（１）、および２枚（２）のうちのいずれかの小役入賞フラグであるか否かを判定することにより、メダルの払い出しを伴う小役入賞があったかどうかを判定する（ステップＳ１００２）。小役入賞していなければ、そのままステップＳ１００９の処理に進む。
【０３００】
小役入賞していれば、ホッパー８０を制御することにより、入賞ライン数および当該役の種類に応じた枚数分メダルを払い出し、またはクレジット加算され（ステップＳ１００３）、払出数がカウントされる（ステップＳ１００４）。ステップＳ１００４においてカウントされた払出数は、ＲＡＭ４１ｃにおいて記憶される。そして、ステップＳ１００９の処理に進む。
【０３０１】
ここで、ステップＳ１００２で小役入賞していないと判定されるか、ステップＳ１００４で払出数がカウントされることで、１ゲームが終了したものと判定されることとなる。すなわち、小役入賞していた場合には、メダルの払い出しが終了し払出数がカウントされた時点でゲームの終了と判定されるが、小役入賞していないときには、メダルの払い出しをせずに全リールの回転が停止された時点でゲームの終了と判定されるのと同じことになる。なお、後述するように、ステップＳ１００２で小役入賞していないと判定されるとそのままステップＳ１００９へ移行された後に、また小役入賞していた場合にはステップＳ１００３およびＳ１００４においてメダルが払い出されてステップＳ１００９へ移行された後に、１ゲームが終了したものと判定されステップ１０２３において遊技状態コマンドがサブ制御部９１に送信される。サブ制御部９１では、遊技状態コマンドを受信することにより、１ゲームが終了して、新たなゲームを開始させるための賭数の設定が可能となるゲーム準備状態へ移行されたと判定する。
【０３０２】
ステップＳ１００９では、ＲＡＭ４１ｃにボーナス中フラグがＯＮ状態に設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がボーナス中（ここではチャレンジボーナス、レギュラーボーナス、シングルボーナスに入賞したゲームを除く）であるか否かを判定する。現在の遊技状態がボーナス中でなければ、ステップＳ１０２３へ移行する。
【０３０３】
一方、ステップＳ１００９において現在の遊技状態がボーナス中であると判定されたときには、シングルボーナス中であるか否かが判定される（ステップＳ１０１０）。シングルボーナス中であると判定されたときには、シングルボーナスの状態で１ゲーム行なわれたときであるため、シングルボーナス中フラグをＯＦＦ状態に設定し、ステップＳ１０２３へ移行される。これに対して、シングルボーナス中でないと判定されたときには、ＲＡＭ４１ｃのボーナスカウンタの値からステップＳ１００４においてカウントされた払出数を差引いた値を、ボーナスカウンタの値として更新し、払出数のカウンタの値をクリアして初期化し（ステップＳ１０１２）、ステップＳ１０１３へ移行する。なお、ステップＳ１０１２では、ＲＡＭ４１ｃのカウンタを用いて、当該ボーナスにおけるゲーム数および入賞数をカウントする。
【０３０４】
ステップＳ１０１３においては、ボーナスカウンタの値が０以下であるか否かが判定される。すなわち、チャレンジボーナスまたはレギュラーボーナスの種類に対応して予め定められた払出枚数分のメダルが払い出されたか否かが判定される。ボーナスカウンタの値が０でないと判定されたときには、ステップＳ１０２３へ移行される。一方、ボーナスカウンタの値が０であると判定されたときには、終了したボーナスが終了後にＲＴに制御するチャレンジボーナス（２）またはレギュラーボーナス（１）であるか否かを判定する（ステップＳ１０１４）。チャレンジボーナス（２）またはレギュラーボーナス（１）の終了でないと判定されたときには、ステップＳ１０１６へ移行する。一方、チャレンジボーナス（２）またはレギュラーボーナス（１）の終了であると判定されたときには、ＲＴカウンタの値に１がセットされてＲＴに制御するための処理を行なった後、ステップＳ１０１６へ移行する。そして、終了したボーナスに対応するチャレンジボーナス中フラグまたはレギュラーボーナス中フラグをＯＦＦ状態に設定し、チャレンジボーナスまたはレギュラーボーナスにおけるゲーム数および入賞数をカウントするためのカウンタの値をクリアして初期化し（ステップＳ１０１６）、ステップＳ１０２３へ移行される。なお、ステップＳ１０１６においては、規定枚数メダルを払い出してチャレンジボーナスまたはレギュラーボーナスが終了したときに、フリーズ状態に制御するためのエンディング演出待ち時間を設定する。
【０３０５】
ステップＳ１０２３においては、ＲＡＭ４１ｃにおけるボーナス中フラグ、およびＲＴカウンタに基づいて、次のゲームで適用される遊技状態を示す遊技状態コマンドを生成して、演出制御基板９０に送信する（ステップＳ１０２３）。そして、払出処理を終了して、図１４のフローチャートに復帰し、１ゲームの処理が終了する。
【０３０６】
なお、前述したフリーズ状態に制御されるときには、たとえば、ステップＳ１０２３の処理に移行する前に、フリーズ状態に制御する処理（たとえば、所定時間を計時した後にステップＳ１０２３に移行させる処理）が行なわれる。このフリーズ状態に制御する処理により、ゲーム準備状態への移行が遅延される。フリーズ状態に制御する処理では、その処理を開始するときに、ゲーム準備状態への移行が遅延している旨を示す遅延コマンドがサブ制御部９１へ送信される。サブ制御部９１では、遊技状態コマンドを受信する前に、遅延コマンドを受信したことを条件として、ゲーム準備状態への移行が遅延されていると判断し、該遅延コマンドを受信したときから入賞演出が開始される。
【０３０７】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板４０のＣＰＵ４１ａは、初期遊技状態、ＲＴ、シングルボーナス、チャレンジボーナス、レギュラーボーナスの間で遊技状態の移行を行なっており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板９０に送信している。これに対して、演出制御基板９０のＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から受信したコマンドに基づいて、独自の演出を行なっている。
【０３０８】
次に、本実施の形態におけるサブ制御部９１のＣＰＵ９１ａが実行する各種制御内容を、図２２〜図３６に基づいて以下に説明する。
【０３０９】
演出制御基板９０では、電源基板１００から電源電圧の供給を受けると、サブ制御部９１が起動する。図２２は、サブ制御部９１のＣＰＵ９１ａが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御メイン処理を開始すると、まず、所定の演出初期設定処理を実行する（Ｓｓ１）。演出初期設定処理の詳細については後述する。
【０３１０】
演出初期設定処理を終了すると、たとえばサブ制御部９１の内部状態などといった演出制御基板９０における制御状態を電力供給停止時の状態に復旧させるための演出制御復旧処理を実行する（Ｓｓ２）。演出制御復旧処理の詳細についても後述する。
【０３１１】
演出制御復旧処理を実行した後には、割込禁止としてから（Ｓｓ３）、演出側乱数値更新処理を実行して（Ｓｓ４）、割り込みを許可する（Ｓｓ５）という、一連の処理を繰り返して実行する。Ｓｓ４にて実行される演出側乱数値更新処理は、演出制御基板９０の側で用いられる乱数値の全部または一部をソフトウェアにより更新するための処理である。
【０３１２】
図２３は、図２２のＳｓ１においてサブ制御部９１のＣＰＵ９１ａが実行する演出初期設定処理を詳細に示すフローチャートである。演出初期設定処理では、まず、割込禁止に設定し（Ｓｓ１０１）、割り込みモードの設定を行なう（Ｓｓ１０２）。
【０３１３】
次に、スタックポインタの指定アドレスの設定など、スタックポインタに関わる設定を行なう（Ｓｓ１０３）。また、サブ制御部９１における内蔵デバイスレジスタの設定（初期化）を行なう（Ｓｓ１０４）。そして、サブ制御部９１における内蔵周辺回路であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の設定（初期化）を行なう（Ｓｓ１０５）。その後、ＲＡＭ９１ｃをアクセス可能に設定する（Ｓｓ１０６）。
【０３１４】
この後、たとえば、ＶＤＰ１４１に所定の初期化信号を送信してから、ＶＤＰ１４１の内蔵レジスタにセットするための初期設定データを送信するなどといったＶＤＰ１４１の初期設定を行なう（Ｓｓ１０７）。これにより、ＶＤＰ１４１では、サブ制御部９１から受信した初期化信号や初期化データなどに基づき、たとえば、一時記憶メモリ１５５やフレームバッファメモリ１５６の記憶内容を初期化したり、転送制御回路１５２や描画回路１５４或いは動画像用デコーダ１５８などにより実行中の処理や初期化を中断したり、液晶表示器５１の表示画面に対応したフレームバッファメモリ１５６における記憶領域の割り当てを行なって表示領域を設定したり、液晶表示器５１における表示画像の更新周期を設定すると行なった各種設定動作のうちの少なくとも１つを実行する。
【０３１５】
次に、たとえばＲＯＭ９１ｂに記憶されている乱数初期設定データに基づき乱数回路１３４の動作設定を行なうなど演出制御基板９０の側で用いられる乱数値を生成するための設定を行なう（Ｓｓ１０８）。さらに、たとえばＲＯＭ９１ｂに記憶されている割り込み初期設定データに基づきリセット／割込コントローラの設定やＣＴＣのレジスタ設定を行なうことなどにより割り込みの設定を行なう（Ｓｓ１０９）。これにより、サブ制御部９１では、所定時間（たとえば、２ミリ秒）毎に演出動作を制御するためのタイマ割込が発生することになる。そして、演出初期設定処理を終了する。
【０３１６】
図２４は、図２２のＳｓ２においてサブ制御部９１のＣＰＵ９１ａが実行する演出制御復旧処理を詳細に示すフローチャートである。まず、ＲＡＭ９１ｃのデータチェックを行ない、チェック結果が正常であるか否かを判定する（Ｓｓ２０１）。ここでの処理では、たとえば、ＲＡＭ９１ｃの所定領域における記憶データを用いてチェックサムを算出し、算出されたチェックサムとＲＡＭ９１ｃの演出制御バッファ設定部に設けられた演出チェックサムバッファに記憶されているチェックサムとを比較する。演出チェックサムバッファには、前回の電力供給停止時に同様の処理によって算出されたチェックサムが記憶されている。この演出チェックサムバッファは、バックアップ電源によってバックアップされるＲＡＭ９１ｃのバックアップ領域に含まれており、電力供給が停止した場合でも、所定期間は演出チェックサムバッファの内容が保存されることとなる。算出されたチェックサムと演出チェックサムバッファに記憶されているチェックサムとの比較結果が不一致であれば、チェック結果が正常でないと判断される。
【０３１７】
ＲＡＭ９１ｃのデータのチェック結果が正常である場合には、ＲＡＭ９１ｃの演出制御フラグ設定部に設けられた演出バックアップフラグがＯＮとなっているか否かを判定する（Ｓｓ２０２）。演出バックアップフラグの状態は、電力供給が停止するときに、演出制御フラグ設定部に設定される。そして、この演出バックアップフラグの設定箇所がバックアップ電源によってバックアップされることで、電力供給が停止した場合でもバックアップフラグの状態は保存されることとなる。
【０３１８】
演出バックアップフラグがＯＮであるときには、演出バックアップフラグをクリアしてＯＦＦ状態とし（Ｓｓ２０３）、その後にサブ制御部９１の内部状態などを電力供給が停止されたときの状態に戻すための復旧時における設定を行なう（Ｓｓ２０４）。たとえば、ＲＯＭ９１ｂに格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し、バックアップ時テーブルの内容を順次ＲＡＭ９１ｃ内の作業領域に設定する。ここで、ＲＡＭ９１ｃの作業領域がバックアップ電源によってバックアップされている場合には、バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうちで初期化してもよい領域についての初期化データが設定されていればよい。続いて、バックアップ電源によりバックアップされるＲＡＭ９１ｃのバックアップ領域から、制御状態を復旧させるための演出バックアップ用データを読み出し、その読み出しデータに応じてＣＰＵ９１ａの内蔵レジスタやＲＡＭ９１ｃの作業領域の設定を、サブ制御部９１が再起動される以前の状態に復旧させる。
【０３１９】
この後、ステップＳｓ２０４での設定に基づき、たとえばＶＤＰ１４１に復旧後の状態に応じた表示制御指令を送信することなどにより、ＶＤＰ１４１における各種制御の再開設定を行なう（Ｓｓ２０５）。なお、Ｓｓ２０５の処理を実行した後には、たとえば、Ｓｓ２０４における制御状態の復帰によりプログラムカウンタに設定された対比値に対応する処理に復帰するようにすればよい。
【０３２０】
また、Ｓｓ２０１でＲＡＭ９１ｃのデータのチェック結果が異常である場合や、Ｓｓ２０２で演出バックアップフラグがＯＦＦである場合には、ＲＡＭ９１ｃの初期化を行なう（Ｓｓ２０６）。ＲＡＭ９１ｃの初期化に続いて、サブ制御部９１の内部状態などを初期状態とするための初期化時における設定を行なう（Ｓｓ２０７）。
【０３２１】
なお、演出制御復旧処理では、メイン制御部４１から電源投入コマンドを受信したときに、特別役の当選を示す電源投入コマンドであれば液晶表示器５１などによって特別役の当選を示す告知演出を実行し、その後その特別役が入賞するまで継続する制御を行なうのに対して、特別役の非当選を示す電源投入コマンドであれば、演出制御復旧処理を終了する。
【０３２２】
また、演出制御復旧処理では、電源投入コマンドか、初期化コマンドを受信するまでは、演出バックアップが正常であってもその演出状態に復帰することもなく、他のコマンドを受信してもそれに応じて演出の制御は行なわないようになっている。このため、起動時にメイン制御部４１とサブ制御部９１のコマンド送信ラインを非接続とし、その後メイン制御部４１とサブ制御部９１とを接続しても、サブ制御部９１は、電源投入コマンドや初期化コマンドを受信していないため、演出の制御が行なわれることはなく、起動時にメイン制御部４１とサブ制御部９１のコマンド送信ラインを非接続としても、サブ制御部９１側で電源投入コマンドの受信を回避し、特別役の当選を示す告知演出の実行を回避することは不可能である。
【０３２３】
すなわち、メイン制御部４１の起動時に電断前の状態に復帰し、かつ電断前から特別役が当選している場合には、特別役の当選を示す電源投入コマンドを送信し、特別役の当選を示す電源投入コマンドをサブ制御部９１が受信すると、特別役の当選を示す告知演出を実行するとともに、サブ制御部９１側で電源投入コマンドの受信を回避し、特別役の当選を示す告知演出の実行を回避することは不可能であるため、このようにメイン制御部４１の起動時に電断前の状態に復帰し、かつ電断前から特別役が当選している場合には、必ず特別役の当選が報知されることとなる。
【０３２４】
また、サブ制御部９１では、Ｓｓ１０９での割り込みの設定によって所定の時間間隔（たとえば、２ミリ秒）で演出の進行を制御するための割り込みが発生し、リセット／割込コントローラによりＲＡＭ９１ｃのタイマ割込フラグがＯＮ状態にセットされる。図２５は、タイマ割込フラグがＯＮ状態にセットされたことに応答して、サブ制御部９１のＣＰＵ９１ａが実行する演出制御割り込み処理を示すフローチャートである。
【０３２５】
演出制御割り込み処理では、まず、タイマ割込フラグをクリアしてＯＦＦ状態とし（Ｓｓ３０１）、内部レジスタの内容を退避する（Ｓｓ３０２）。次に、詳細を後述する演出バックアップ処理を実行して、サブ制御部９１が再起動された場合に再起動の以前における制御状態を復旧させるために必要なデータのバックアップを行なう（Ｓｓ３０３）。そして、Ｉ／Ｏポート９１ｄに含まれる所定の出力ポートに初期化信号をＯＮ状態とするための制御データをセットすることなどにより、リセット回路９５をクリアする（Ｓｓ３０４）。
【０３２６】
次に、遊技制御基板４０から送信された各種コマンドを解析するためのコマンド解析処理を実行し（Ｓｓ３０５）、さらに詳細を後述する演出制御処理を実行する（Ｓｓ３０６）。この演出制御処理により、スロットマシン１における遊技の進行状況に応じて、液晶表示器５１への画像の表示させるとともに、スピーカ５３、５４から遊技音を発生させるなどによる各種演出が行なわれる。次に、後述する音量調節処理を実行する（Ｓｓ３０６ａ）。この音量調節処理により、スロットマシン１における遊技の進行状況に応じて、スピーカ５３、５４から発生させる遊技音の音量が調節される。次に、演出側乱数値更新処理が行なわれて、演出制御基板９０の側にて乱数回路（図示略）等によりカウントされる各種の乱数値が更新される（Ｓｓ３０７）。その後、Ｓｓ３０２で退避したレジスタの内容を復帰させてから（Ｓｓ３０８）、演出制御割り込み処理を終了する。
【０３２７】
図２６は、図２５のＳｓ３０３においてサブ制御部９１のＣＰＵ９１ａが実行する演出バックアップ処理を詳細に示すフローチャートである。演出バックアップ処理においては、ＲＡＭ９１ｃの所定領域における記憶データなどを用いて、演出バックアップ用のデータの設定を行なう（Ｓｓ４０１）。ここで、たとえばＲＡＭ９１ｃの演出フラグ設定部に設けられた各種フラグの値やＲＡＭ９１ｃの演出制御タイマ設定部に設けられた各種タイマの値によりサブ制御部９１での制御状態や表示制御回路９２での各種処理の進行状況が特定できるのであれば、これらのフラグやタイマの値を示すデータにより、演出バックアップ用データを構成すればよい。また、たとえばＣＰＵ９１ａの内蔵レジスタ（たとえば、プログラムカウンタ）の格納値などからサブ制御部９１の制御状態や表示制御回路９２での各種処理の進行状況が特定できるのであれば、こうした内蔵レジスタの格納値を示すデータにより、演出バックアップ用データを構成すればよい。或いは、フラグやタイマの値を示すデータと内蔵レジスタの格納値を示すデータとを組合せることにより、演出バックアップデータを構成してもよい。その他にも、サブ制御部９１での制御状態や表示制御回路９２での各種処理の進行状況を特定して再起動後に復旧可能とする任意のデータが、演出バックアップ用データに含まれていてもよい。
【０３２８】
次に、たとえばＲＡＭ９１ｃの所定領域における記憶データを用いてチェックサムを算出することなどにより、チェックデータを作成する（Ｓｓ４０２）。そして、ＲＡＭ９１ｃの演出制御フラグ設定部に設けられた演出バックアップフラグをＯＮ状態にセットして（Ｓｓ４０３）、演出バックアップ処理を終了する。なお、ＲＡＭ９１ｃの一部がバックアップ電源によってバックアップされる場合には、Ｓｓ４０１にて作成した演出バックアップ用データや、Ｓｓ４０２で作成したチェックデータ、Ｓｓ４０３でＯＮ状態に設定した演出バックアップフラグを示すデータなどを、演出バックアップ処理の終了時にＲＡＭ９１ｃのバックアップ領域に記憶させるようにすればよい。
【０３２９】
図２７は、サブ制御部９１のＣＰＵ９１ａが図２５のＳｓ３０６およびＳｓ３０６ａにおいて実行する演出制御処理および音量調節処理の一例を示すフローチャートである。
【０３３０】
図２７（ａ）は、演出制御処理を示すフローチャートである。演出制御処理では、ＣＰＵ９１ａは、後述するデモ期間である場合に、デモ演出を実行するデモ演出実行処理を行ない（ステップＳｓ５０１）、その他の処理を行なう（ステップＳｓ５０７）。デモ期間とは、たとえば、ボーナス中演出などの連続演出中を除く期間であって、ゲーム終了後所定時間（たとえば３０秒）経過してからＢＥＴコマンドを新たに受信するまでの期間をいう。これにより、たとえば、デモ期間になるとＢＥＴコマンドを新たに受信するまで、所定のデモ演出が実行される。
【０３３１】
デモ演出を開始する場合、ＣＰＵ９１ａは、デモ演出開始を指令するデモ演出開始信号を表示制御回路９２に出力する。表示制御回路９２は、デモ演出開始信号を受信すると、デモ演出を行なうための演出データをＣＧＲＯＭ１４２から読み出し、一時記憶メモリ１５５に記憶し、描画回路１５４によりフレームバッファメモリ１５６に描画された画像データが表示回路１５７により液晶表示器５１に所定のデモ演出を開始する。
【０３３２】
一方、演出制御処理では、デモ期間以外である場合に、モードの種類を変更するための所定のモード変更条件が成立したときに、該モード変更条件に対応するモードに移行するモード移行処理が行なわれる（ステップＳｓ５０２）。また、ＲＴに制御されることを条件として、前述したナビ関連情報（ＡＴ有無、ＡＴ継続ゲーム数等を含む）を決定するナビ関連情報決定処理が行なわれる（ステップＳ５０３）。
【０３３３】
ナビ関連情報決定処理を行なった後、遊技状態およびモードの種類に応じた遊技演出（連続演出を含む）を実行する遊技演出実行処理が行なわれる（ステップＳｓ５０４）。また、ＡＴ中であるときに、内部抽選において当選した小役およびシングルボーナスの種類を特定するための情報を報知するナビ演出を実行するナビ実行処理を行なう（ステップＳｓ５０５）。また、入賞した役の構成図柄に対応するリールＬＥＤを点滅させる入賞演出を実行する入賞演出実行処理を行ない（ステップＳｓ５０６）、その他の処理を行なう（ステップＳｓ５０７）。
【０３３４】
遊技演出を開始する場合、ＣＰＵ９１ａは、対応する遊技演出開始を指令する遊技演出開始信号を表示制御回路９２に出力する。表示制御回路９２は、遊技演出開始信号を受信すると、対応する遊技演出を行なうための演出データをＣＧＲＯＭ１４２から読み出し、一時記憶メモリ１５５に記憶し、描画回路１５４によりフレームバッファメモリ１５６に描画された画像データが表示回路１５７により液晶表示器５１に対応する遊技演出を開始する。一時記憶メモリ１５５に連続演出を行なうための演出データが記憶されている場合には、当該連続演出が終了するまでの間、たとえばＢＥＴされることなくゲームが所定時間行なわれていない場合であっても、表示制御回路９２は、一時記憶メモリ１５５にデモ演出を行なうための演出データが記憶されることがないように、一時記憶メモリ１５５への書き込みを禁止してデモ演出等その他の演出を行なわない。
【０３３５】
また、その他の処理においては、たとえば、遊技演出に応じた遊技音をスピーカ５３、５４から発生させるための処理が行なわれる。スピーカ５３、５４から遊技音を発生する演出を行なう場合、ＣＰＵ９１ａは、音声出力回路９４に遊技演出に応じた遊技音を発生させるための指令信号を出力する。
【０３３６】
また、その他の処理においては、たとえば、連続演出中を除く期間であってゲームが行なわれていない期間に、遊技者の選択スイッチ５６および決定スイッチ５７の操作に基づいて、所定の遊技履歴を液晶表示器５１に表示させる履歴表示演出を実行する履歴表示演出実行処理が行なわれる。なお、連続演出を実行している間は、選択スイッチ５６および決定スイッチ５７の操作を無効化して、履歴表示演出が実行されないように制御している。
【０３３７】
ここで、サブ制御部９１のＣＰＵ９１ａが実行するモード移行処理およびナビ関連情報決定処理の内容について、図２８および図２９を参照して説明する。図２８は、複数種類のモードおよびＡＴ継続ゲーム数を説明するための図である。図２９は、ナビ関連情報が決定されるタイミングの一例を説明するためのタイミングチャートを示す図である。
【０３３８】
図２８を参照して、演出態様を特定するためのモードとしては、低確モード、高確モード、天井モード、リプレイ３連モード、成上りモード、および継続モードが設けられている。図２７（ａ）で示した演出制御処理におけるステップＳｓ５０２のモード移行処理においては、成立したモード変更条件に対応する種類のモードに移行される。
【０３３９】
低確モードへのモード変更条件は、一連のＡＴ（たとえば、カウントダウン演出を挟んで連続的に制御されるＡＴ）が終了したとき、または高確モード中またはリプレイ３連モード中にいずれの役も入賞せずにはずれとなったときに行なわれる所定の転落抽選で当選したときに成立する。
【０３４０】
高確モードへのモード変更条件は、低確モード中の内部抽選においてチェリーに当選したときに行なわれる所定の昇格抽選で当選したときに成立する。
【０３４１】
リプレイ３連モードへのモード変更条件は、初期遊技状態中であって低確モード中または高確モード中に、リプレイに３回連続入賞したときに成立する。
【０３４２】
天井モードへのモード変更条件は、低確モード中、高確モード中、およびリプレイ３連モード中のうちいずれかであるときに、前回チャレンジボーナスまたはレギュラーボーナスが終了してからチャレンジボーナスまたはレギュラーボーナスに当選することなく所定ゲーム（たとえば１０００ゲーム）消化したときに成立する。
【０３４３】
成上りモードへのモード変更条件は、チャレンジボーナス（１）中にレギュラーボーナス（１）に当選したときに成立する。
【０３４４】
継続モードへのモード変更条件は、成上りモードで移行したＡＴがＡＴ継続ゲーム数消化したことにより終了したときに成立する。後述するように、ＡＴ継続ゲーム数消化したことによりＡＴが終了したことを条件として、当該ＡＴへ移行する契機となったボーナスが当選したときのモードの種類に応じた振分率にしたがってナビ関連情報が決定される。なお、成上りモードで移行したＡＴがＡＴ継続ゲーム数消化したことにより終了したときには、継続モードに応じた振分率にしたがってナビ関連情報が決定される。
【０３４５】
前述したナビ関連情報は、図２７（ａ）で示した演出制御処理におけるステップＳｓ５０３のナビ関連情報決定処理において、ＲＴに制御されることまたはＡＴ継続ゲーム数消化してＡＴが終了することを条件として、移行中のモードの種類に応じて図２８に示すＡＴ継続ゲーム数の振分にしたがって、所定のタイミングで決定される。
【０３４６】
ＡＴ継続ゲーム数として「０回」に決定されたときには、ＡＴに制御されず、小役やシングルボーナスに当選したときであってもナビ演出が行なわれない。また、ＡＴ継続ゲーム数として「１００回」、「２００回」、および「３００回」のうちいずれかが決定されたときには、決定されたゲーム数消化するかチャレンジボーナスまたはレギュラーボーナスに当選するまで、ＡＴに制御されてナビ演出が行なわれる。
【０３４７】
低確モードに移行されているときには、ナビ関連情報として、「０回」が９０％の確率で、「１００回」が１０％の確率で決定される。高確モードに移行されているときには、ナビ関連情報として、「０回」が７０％の確率で、「１００回」が２０％の確率で、「２００回」が１０％の確率で決定される。リプレイ３連モードに移行されているときには、ナビ関連情報として、「０回」が３０％の確率で、「１００回」が２０％の確率で、「２００回」が２０％の確率で、「３００回」が３０％の確率で決定される。天井モードに移行されているときには、ナビ関連情報として、「０回」が４０％の確率で、「１００回」が３０％の確率で、「２００回」が２０％の確率で、「３００回」が１０％の確率で決定される。成上りモードに移行されているときには、ナビ関連情報として、「２００回」が１０％の確率で、「３００回」が９０％の確率で決定される。継続モードに移行されているときには、ナビ関連情報として、「０回」が３０％の確率で、「１００回」が１０％の確率で、「２００回」が１０％の確率で、「３００回」が５０％の確率で決定される。このように、移行中のモードの種類に応じて、ＡＴに制御される確率およびＡＴ継続ゲーム数が異なるように振分けられる。その結果、モードの種類により遊技者にとっての有利度合いを異ならせることができる。
【０３４８】
次に、図２９を参照して、モードが変更されるタイミングの一例およびナビ関連情報が決定されるタイミングの一例を説明する。なお、図２９においては、横軸により時間経過が示され、縦軸の上から、（ａ）欄ではボーナスの当選状況が示され、（ｂ）欄では遊技状態（ＡＴを含む）が示され、（ｃ）欄では遊技演出が示され、（ｄ）欄ではナビ関連情報決定タイミングが示されている。なお、図２９中の下欄に示す丸付き数字は、（ａ）〜（ｄ）のそれぞれにおけるタイミングを示しており、以下、単に数字で、タイミング１〜タイミング１６と表示する。また、図２９でのタイミング１の直前は、初期遊技状態に制御され、低確モードに移行されており低確モードの演出態様で遊技演出が行なわれているものとする。
【０３４９】
タイミング１は、内部抽選においてチャレンジボーナス（２）が抽選対象役として読み出されて当選したタイミングを示している。タイミング１では、（ａ）欄で示されるようにチャレンジボーナス（２）当選フラグがＯＮ状態に設定されている。
【０３５０】
タイミング２は、タイミング１で当選したチャレンジボーナス（２）に入賞したときのタイミングを示している。タイミング２では、（ａ）欄で示されるようにチャレンジボーナス（２）当選フラグがＯＦＦ状態に設定され、（ｂ）欄で示されるようにチャレンジボーナス（２）に制御されるとともに、（ｃ）欄で示されるようにチャレンジボーナス（２）に対応するボーナス中演出が開始されている。なお、チャレンジボーナス（２）は、６１枚以上メダルが払出されたことを条件として終了する。また、チャレンジボーナス中には、小役の当選フラグがＯＮ状態に設定される。また、ボーナス中は、ブドウが優先的に引き込まれて入賞し１５枚のメダルが払出される。このため、チャレンジボーナス（２）は、５ゲーム消化することにより終了する。
【０３５１】
タイミング３は、チャレンジボーナス（２）に入賞してから３ゲーム消化したときのタイミングを示している。タイミング２〜３では、ボーナス中演出として、ボーナス中である旨を報知する演出（たとえば、所定の“メダル”のアイテムをキャラクタが獲得する演出等）が行なわれる。タイミング３では、（ｃ）欄で示されるようにボーナス中演出が終了して、ＲＴ関連演出が開始されている。
【０３５２】
タイミング４は、チャレンジボーナス（２）に入賞してから５ゲーム消化して６１枚以上メダルが払出されて該チャレンジボーナス（２）が終了したときのタイミングを示している。タイミング３〜４では、ＲＴに制御されるか否かの演出（たとえば、所定の“ＲＴ”のアイテムをキャラクタが獲得するか否かの演出等）が行なわれる。これは、たとえば、チャレンジボーナス（２）に入賞した場合であっても、規定枚数払出す前にレギュラーボーナス（２）に当選したことにより終了した場合には、ＲＴに制御されないことが生じ得るためである。
【０３５３】
タイミング４では、（ｂ）欄で示されるようにチャレンジボーナス（２）が終了してＲＴに制御され、（ｃ）欄で示されるようにＲＴ関連演出としてＲＴに制御される旨（たとえば、キャラクタが“ＲＴ”のアイテムを獲得する演出等）を報知してＲＴ関連演出が終了し、新たにカウントダウン演出が開始されている。なお、チャレンジボーナス（２）中にレギュラーボーナス（１）に当選したときには、レギュラーボーナスに制御された後にＲＴに制御されるため、ＲＴ関連演出としてレギュラーボーナス＋ＲＴに制御される旨（たとえば、キャラクタが“メダル”のアイテムおよび“ＲＴ”のアイテムを獲得する演出等）が報知される。また、チャレンジボーナス（２）中にレギュラーボーナス（２）に当選したときには、レギュラーボーナスに制御された後にＲＴに制御されないため、ＲＴ関連演出としてレギュラーボーナスに制御されＲＴに制御されない旨（たとえば、キャラクタが“メダル”のアイテムを獲得するものの“ＲＴ”のアイテムを取りこぼす演出等）が報知される。
【０３５４】
また、タイミング４では、（ｄ）欄に示されるように、タイミング１で示したチャレンジボーナス（２）が当選したときのモードである低確モードの振分率にしたがって、ナビ関連情報が決定される。ここでは、ナビ関連情報決定処理において、ＡＴ継続ゲーム数として「１００回」が決定されたものとする。そして、決定されたナビ関連情報に基づき、前述したカウントダウン演出が開始される。
【０３５５】
タイミング５は、タイミング４から５回ゲームが終了したタイミングを示している。タイミング４〜５では、カウントダウン演出として、ＡＴに制御されるか否かの演出（たとえば、“ＡＴ”のアイテムをキャラクタが獲得するか否かの演出等）が行なわれる。タイミング５では、（ｃ）欄で示されるようにタイミング４で決定されたＡＴ継続ゲーム数分、ＡＴに制御可能である旨を報知する演出（たとえば、“ＡＴ”のアイテムをキャラクタが獲得して、“ＡＴ１００回突入！”といったメッセージを表示する演出）が行なわれた後、ＡＴ中演出が開始される。また、タイミング５では、（ｂ）欄で示されるようにＲＴに制御されるとともにＡＴに制御されている。ＡＴに制御されている間、当選した小役およびシングルボーナスの種類を特定するための情報を報知するナビ演出が行なわれる。前述したように、ＡＴへの制御は、ゲームをＡＴ継続ゲーム数分消化するかまたはチャレンジボーナスやレギュラーボーナスに当選してＲＴが終了するまで継続される。
【０３５６】
なお、タイミング４におけるナビ関連情報決定処理において、ＡＴ継続ゲーム数として「０回」が決定されたときには、タイミング５においてＡＴに制御されない旨を報知する演出（たとえば、“ＡＴ”のアイテムをキャラクタが獲得できず、“ＡＴ突入せず！残念！”といったメッセージを表示する演出）が行なわれる。
【０３５７】
ナビ演出は、当選した小役およびシングルボーナスの種類を特定するための情報を報知するものであれば、たとえば、当選している小役およびシングルボーナスの種類を特定可能に報知するものであってもよく、当選している小役およびシングルボーナスを入賞させるための停止操作タイミング（ストップスイッチを操作するタイミング）を報知するものであってもよい。
【０３５８】
当選している小役およびシングルボーナスの種類を特定可能に報知する場合には、たとえば、当選している小役およびシングルボーナスに対応して設けられているランプを点灯させるもの、当選している小役およびシングルボーナスに対応して定められているキャラクタを表示するもの、背景画面の色を当選している小役およびシングルボーナスに対応する色に変化させるもの等であってもよい。具体的に、ナビ演出として当選している小役およびシングルボーナスに応じたキャラクタを表示する場合には、たとえば、ブドウとシングルボーナスとが重複当選しているときには、ブドウのキャラクタを、シングルボーナスの左リール２Ｌの図柄の色（ブドウがシングルボーナス（１）と重複当選しているときには赤色、シングルボーナス（２）と重複当選しているときには白色、シングルボーナス（３）と重複当選しているときには黒色）で出現させる演出が行なわれるものであってもよい。また、ブドウが単独で当選しているときには、ブドウのキャラクタを、紫色で出現させる演出が行なわれる。その他の小役にも予め出現させるキャラクタが対応付けられており、当選した小役の種類に応じたキャラクタを出現させる演出が行なわれる。
【０３５９】
このように、ＡＴに制御されるとナビ演出が実行されるため、遊技者は、当選している小役およびシングルボーナスの種類を特定して、停止操作を行なうことができる。このため、小役の取りこぼしを低減することができるとともに、ブドウがシングルボーナスと重複して当選しているときにはシングルボーナスの種類に応じた手順で操作することによってブドウをより多くの入賞ラインに入賞させメダルをより多く獲得することができる。
【０３６０】
なお、本実施の形態においては、シングルボーナスが当選する場合には常にブドウにも当選するため、シングルボーナスとブドウとに重複して当選している場合には当選しているシングルボーナスの種類を特定可能に報知するものであってもよい。また、シングルボーナスとブドウとが重複して当選している場合には、ブドウをより多くの入賞ラインに入賞させるための所定の操作手順を特定可能に報知するものであってもよい。たとえば、ブドウが、シングルボーナス（１）と重複当選しているときには第１に左リール２Ｌを停止させることを想起させる演出（“左だ！”といったメッセージ）を行ない、シングルボーナス（２）と重複当選しているときには第１に中リール２Ｃを停止させることを想起させる演出（“中だ！”といったメッセージ）を行ない、シングルボーナス（３）と重複当選しているときには第１に右リール２Ｒを停止させることを想起させる演出（“右だ！”といったメッセージ）を行なうものであってもよい。
【０３６１】
図２９に戻り、タイミング６は、ＡＴ継続ゲーム数消化したタイミングを示している。タイミング６では、（ｂ）欄で示されるようにＡＴが終了し、ＲＴにのみ継続して制御され、（ｃ）欄で示されるようにＡＴ中演出が終了されるとともに復活演出が開始される。また、タイミング６では、タイミング４で示したナビ関連情報決定処理と同様に、タイミング１でチャレンジボーナス（２）に当選したときの低確モードの振分率にしたがって、ＡＴに再度制御するか否か、ナビ関連情報が決定される。ここでは、ナビ関連情報決定処理において、ＡＴ継続ゲーム数として「０回」が、すなわちＡＴに制御しない旨が決定されたものとする。そして、決定されたナビ関連情報に基づき、前述した復活演出が開始される。
【０３６２】
タイミング７は、タイミング６から３回ゲームが終了したタイミングを示している。タイミング６〜７では、復活演出として、ＡＴに再度制御されるか否かの演出（たとえば、“ＡＴ”のアイテムをキャラクタが再度獲得するか否かの演出等）が行なわれる。タイミング７では、（ｃ）欄で示されるようにＡＴに制御されない旨を報知する演出（たとえば、“ＡＴ”のアイテムをキャラクタが獲得できず、“ＡＴ突入せず！残念！”といったメッセージを表示する演出）が行なわれる。
【０３６３】
以上、タイミング１〜タイミング７では、終了後ＲＴに制御されるチャレンジボーナス（２）に当選・入賞した後、ＲＴに制御されるとともにＡＴに制御され、ＡＴ継続ゲーム数消化した後、再度ＡＴに制御されなかった場合について説明した。
【０３６４】
次に、タイミング８〜タイミング１７では、終了後ＲＴに制御されないチャレンジボーナス（１）に当選・入賞した後、当該チャレンジボーナス中に終了後ＲＴに制御されるレギュラーボーナス（１）に当選し、該レギュラーボーナス（１）が終了した後にＲＴに制御されるとともにＡＴに制御され、ＡＴ継続ゲーム数消化した後、再度ＡＴに制御される場合について説明する。
【０３６５】
タイミング８は、内部抽選においてチャレンジボーナス（１）が抽選対象役として読み出されて当選したタイミングを示している。タイミング８では、（ａ）欄で示されるようにチャレンジボーナス（１）当選フラグがＯＮ状態に設定され、（ｂ）欄で示されるようにＲＴが終了している。
【０３６６】
タイミング９は、タイミング８で当選したチャレンジボーナス（１）に入賞したときのタイミングを示している。タイミング９では、（ａ）欄で示されるようにチャレンジボーナス（１）当選フラグがＯＦＦ状態に設定され、（ｂ）欄で示されるようにチャレンジボーナス（１）に制御されるとともに、（ｃ）欄で示されるようにチャレンジボーナス（１）に対応するボーナス中演出が開始されている。なお、チャレンジボーナス（１）は、１０６枚以上メダルが払出されたことを条件として終了する。また、チャレンジボーナス中には、小役の当選フラグがＯＮ状態に設定される。また、ボーナス中は、ブドウが優先的に引き込まれて入賞し１５枚のメダルが払出される。このため、チャレンジボーナス（１）は、８ゲーム消化することにより終了する。
【０３６７】
タイミング１０は、チャレンジボーナス（１）に入賞してから５ゲーム消化したときのタイミングを示している。タイミング９〜１０では、ボーナス中演出として、ボーナス中である旨を報知する演出（たとえば、所定の“メダル”のアイテムをキャラクタが獲得する演出等）が行なわれる。タイミング１０では、（ｃ）欄で示されるようにボーナス中演出が終了して、ＲＴ関連演出が開始されている。
【０３６８】
タイミング１１は、チャレンジボーナス（１）中に、内部抽選においてレギュラーボーナス（１）が抽選対象役として読み出されて当選したタイミングを示している。タイミング１１では、（ａ）欄で示されるようにレギュラーボーナス（１）当選フラグがＯＮ状態に設定され、（ｂ）欄で示されるようにチャレンジボーナス（１）が終了する。一方、遊技演出としては、タイミング１１の（ｃ）欄に示されるように、タイミング１０で開始されたＲＴ関連演出が継続して行なわれる。その結果、遊技演出からはレギュラーボーナス（１）に当選したことによりチャレンジボーナス（１）が終了したことを特定不能となる。なお、タイミング１１において、図２８で説明した成上りモードへのモード変更条件が成立するため、モードの種類が成上りモードに移行される。
【０３６９】
タイミング１２は、タイミング９でチャレンジボーナス（１）に入賞してから８ゲーム消化したときのタイミング、すなわちタイミング１１でのレギュラーボーナス（１）当選がなければチャレンジボーナス（１）が継続していたであろうタイミングを示している。タイミング１０〜１２では、ＲＴに制御されるか否かの演出（たとえば、所定の“ＲＴ”のアイテムをキャラクタが獲得するか否かの演出等）が行なわれる。これは、たとえば、チャレンジボーナス（１）に入賞した場合であっても、規定枚数払出す前にレギュラーボーナス（１）に当選したことにより終了した場合には、ＲＴに制御されることが生じ得るためである。
【０３７０】
タイミング１２では、タイミング１１でレギュラーボーナス（１）に当選しているために、（ｃ）欄で示されるようにＲＴ関連演出としてレギュラーボーナス＋ＲＴに制御される旨（たとえば、キャラクタが“メダル”のアイテムおよび“ＲＴ”のアイテムを獲得する演出等）を報知してＲＴ関連演出が終了する。なお、チャレンジボーナス（１）中にレギュラーボーナス（２）に当選したときには、レギュラーボーナスに制御された後にＲＴに制御されないため、ＲＴ関連演出としてレギュラーボーナスに制御される旨（たとえば、キャラクタが“メダル”のアイテムを獲得するものの“ＲＴ”のアイテムを取りこぼす演出等）が報知される。また、チャレンジボーナス（１）中にレギュラーボーナスに当選しなかったときには、ＲＴに制御されないため、ＲＴ関連演出としてＲＴに制御されない旨（たとえば、キャラクタが“ＲＴ”のアイテムを取りこぼす演出等）が報知される。
【０３７１】
タイミング１３は、タイミング１１で当選したレギュラーボーナス（１）に入賞したときのタイミングを示している。タイミング１３では、（ａ）欄で示されるようにレギュラーボーナス（１）当選フラグがＯＦＦ状態に設定され、（ｂ）欄で示されるようにレギュラーボーナス（１）に制御されるとともに、（ｃ）欄で示されるようにレギュラーボーナス（１）に対応するボーナス中演出が開始されている。
【０３７２】
タイミング１４は、レギュラーボーナス（１）が終了したときのタイミングを示している。タイミング１３〜１４では、前述したようにボーナス中演出が行なわれる。タイミング１４では、（ｂ）欄で示されるようにレギュラーボーナス（１）が終了してＲＴに制御され、（ｃ）欄で示されるようにカウントダウン演出が開始されている。また、タイミング１４では、（ｄ）欄に示されるように、タイミング１１で移行されたモードである成上りモードの振分率にしたがって、ナビ関連情報が決定される。ここでは、ナビ関連情報決定処理において、ＡＴ継続ゲーム数として「３００回」が決定されたものとする。そして、決定されたナビ関連情報に基づき、前述したカウントダウン演出が開始される。
【０３７３】
タイミング１５は、タイミング１４から５回ゲームが終了したタイミングを示している。タイミング１４〜１５では、カウントダウン演出として、ＡＴに制御されるか否かの演出が行なわれる。タイミング１５では、（ｃ）欄で示されるようにタイミング１４で決定されたＡＴ継続ゲーム数分、ＡＴに制御可能である旨を報知する演出（たとえば、“ＡＴ”のアイテムをキャラクタが獲得して、“ＡＴ３００回突入！”といったメッセージを表示する演出）が行なわれた後、ＡＴ中演出が開始される。また、タイミング１５では、（ｂ）欄で示されるようにＲＴに制御されるとともにＡＴに制御されている。ＡＴに制御されている間、当選した小役およびシングルボーナスの種類を特定するための情報を報知するナビ演出が行なわれる。
【０３７４】
タイミング１６は、ＡＴ継続ゲーム数消化したタイミングを示している。タイミング１６では、（ｂ）欄で示されるようにＡＴが終了し、ＲＴにのみ継続して制御され、（ｃ）欄で示されるようにＡＴ中演出が終了されるとともに復活演出が開始される。また、タイミング１６では、タイミング１４で成上りモードの振分率にしたがってナビ関連情報決定処理が行なわれたため、図２８で説明したように継続モードの振分率にしたがって、ＡＴに再度制御するか否か、ナビ関連情報が決定される。ここでは、ナビ関連情報決定処理において、ＡＴ継続ゲーム数として「３００回」が決定されたものとする。そして、決定されたナビ関連情報に基づき、前述した復活演出が開始される。
【０３７５】
タイミング１７は、タイミング１６から３回ゲームが終了したタイミングを示している。タイミング１６〜１７では、復活演出として、ＡＴに再度制御されるか否かの演出が行なわれる。タイミング１７では、（ｃ）欄で示されるようにタイミング１６で決定されたＡＴ継続ゲーム数分、ＡＴに制御可能である旨を報知する演出（たとえば、“ＡＴ”のアイテムをキャラクタが獲得して、“再びＡＴ３００回突入！”といったメッセージを表示する演出）が行なわれた後、ＡＴ中演出が開始される。
【０３７６】
次に、図３０を用いて、初期遊技状態中、ＲＴ中、およびＲＴ中でかつＡＴ中（以下、ＲＴ中でかつＡＴ中を“ＲＴ＋ＡＴ中”と称す）各々の状態における１ゲームあたりに獲得するメダル数の期待値について説明する。図３０は、初期遊技状態中、ＲＴ中、およびＲＴ＋ＡＴ中各々の状態における１ゲームあたりに獲得するメダル数の期待値について説明するための図である。１ゲームあたりに獲得するメダル数の期待値とは、たとえば、ある遊技状態において所定回数（たとえば、１万回、１０万回）ゲームを行なったときに獲得するメダル枚数を、前記所定回数からリプレイ入賞する回数を差引いた回数で除した値（理論値）をいう。図３０において、横軸により消化したゲーム数が示され、縦軸により獲得メダル数の増減の期待値が示されている。また、点線は初期遊技状態中の期待値を、一点鎖線はＲＴ中の期待値を、実線はＲＴ＋ＡＴ中の期待値を示している。
【０３７７】
まず、初期遊技状態中であるときには、図９（ａ）で示したようにリプレイの当選確率も向上しておらず、ＡＴ中でもなくたとえばブドウをより多い入賞ラインに入賞させるための操作手順を遊技者が知り得ないため獲得するメダルが少なくなる可能性が高い。また、ＲＴ中であるときには、図９（ｃ）で示したようにリプレイの当選確率が初期遊技状態よりも向上するものの初期遊技状態中であるときと同様に獲得するメダルが少なくなる可能性が高い。このため、１ゲームあたりに獲得するメダル数の期待値が賭数の設定に用いたメダル数よりも小さくなり、図３０（ａ）の点線および一点鎖線で示すように右肩下がりとなり、遊技者が獲得すると思われるメダル数は、減少または緩やかに減少する。よって、初期遊技状態中やＲＴ中であるときには、ゲームを消化するほど、遊技者所有のメダル数が減少する。すなわち、初期遊技状態中やＲＴ中であるときには、１ゲームあたりに獲得するメダル数の期待値が小さい。
【０３７８】
これに対し、ＲＴ＋ＡＴ中であるときには、リプレイの当選確率が向上するとともに、ＡＴに制御されてナビ演出が行なわれて小役を効率よく獲得することもできるとともに、ブドウがシングルボーナスと重複して当選した場合にはブドウをより多い入賞ラインに入賞させるための手順で操作できる。このため、ナビ演出にしたがって小役を入賞させるとともにブドウをより多い入賞ラインに入賞させることにより、１ゲームあたりに獲得するメダル数の期待値が賭数の設定に用いたメダル数よりも大きくなり、図３０（ａ）の実線で示すように右肩上がりとなり、遊技者が獲得すると思われるメダル数は増加する。よって、ＲＴ＋ＡＴ中であるときには、ゲームを消化するほど、遊技者所有のメダル数が増加する。すなわち、ＲＴ＋ＡＴ中であるときには、１ゲームあたりに獲得するメダル数の期待値が大きい。
【０３７９】
次に、図３０（ａ）で示した１ゲームあたりに獲得するメダル数の期待値を、たとえば、図２９で示したタイミング１〜タイミング８に適用させて説明する。図３０（ｂ）は、図２９で示したタイミング１〜タイミング８における遊技者所有のメダル数の増減を説明するための図である。なお、図３０（ｂ）の横軸方向に対応させたタイミング４〜６、８は、図２９で示したタイミング１〜タイミング８の間で状態が変化するタイミングを示している。なお、図３０（ｂ）では、初期遊技状態、ＲＴ中、ＲＴ＋ＡＴ中であるときのメダル数の増減に着目して説明するため、タイミング２〜タイミング４の間におけるチャレンジボーナス中のメダル数の増減は無視して説明する。
【０３８０】
図３０（ｂ）を参照して、まず、タイミング４に至るまで（前述したようにボーナス中を除く）の初期遊技状態においては、点線で示すように、遊技者所有のメダル数は減少する。また、タイミング４〜タイミング５間のＲＴ中においては、一点鎖線で示すように、減少する度合いが緩やかになるものの、遊技者所有のメダル数は減少する。
【０３８１】
タイミング５〜タイミング６間のＲＴ＋ＡＴ中においては、実線で示すように、遊技者所有のメダル数が増加する。タイミング６〜タイミング８間のＲＴ中においては、一点鎖線で示すように、遊技者所有のメダル数は減少する。
【０３８２】
以上のように、本実施の形態においては、ＲＴ＋ＡＴ中のときにだけ遊技者所有のメダル数が増加するように図９で示した判定値数等が設定されている。このため、チャレンジボーナス（２）やレギュラーボーナス（１）が終了してＲＴに制御された場合であってもＡＴに制御されない場合は、遊技者に対して、チャレンジボーナス（２）やレギュラーボーナス（１）に当選することに期待感を抱かせることができる。
【０３８３】
一方、ＲＴ＋ＡＴに制御された場合に、遊技者は、ナビ演出にしたがって小役を入賞させるとともに、ブドウを２つの入賞ラインで入賞させるようにストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作することにより、ＡＴ継続ゲーム数分、ＡＴに制御された状態でゲームを進行させることができる。また、ＡＴ継続ゲーム数分消化してＡＴが終了した後に、再度ＡＴに制御されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０３８４】
次に、サブ制御部９１のＣＰＵ９１ａが実行する入賞演出実行処理の内容について、図３１および図３２を参照して説明する。図３１は、リールＬＥＤ５５ａ〜５５ｉの点灯状態を変化させることにより行なわれる入賞演出を説明するための図である。
【０３８５】
サブ制御部９１は、入賞演出実行処理において、いずれかの役が入賞したときに、リールＬＥＤ５５ａ〜５５ｉのうち入賞した役の構成図柄に対応するリールＬＥＤを点滅させるための指令を、ＬＥＤ駆動回路９３に出力する処理を行なって、入賞演出を制御する。サブ制御部９１は、構成図柄を、リール停止コマンドに基づいて可変表示装置２の表示結果を判断することにより特定してもよく、また入賞した入賞ラインの情報を含む入賞情報コマンドがメイン制御部４１から送信される場合には当該入賞情報コマンドに基づいて特定してもよい。
【０３８６】
図３１（ａ）は、入賞ラインＬ５において２枚（１）が入賞したときの入賞演出を示している。２枚（１）の構成図柄は、左リール２Ｌおよび中リール２Ｃのブドウと、右リール２ＲのＢＡＲとである。このため、入賞ラインＬ５において２枚（１）が入賞したときには、サブ制御部９１は、２枚（１）の構成図柄に対応するリールＬＥＤ５５ｂ、リールＬＥＤ５５ｅ、リールＬＥＤ５５ｉを点滅させる制御を行なう。
【０３８７】
図３１（ｂ）は、入賞ラインＬ１および入賞ラインＬ６においてブドウが入賞したときの入賞演出を示している。ブドウの構成図柄は、左リール２Ｌのブドウと、右リール２Ｒのブドウとである。このため、入賞ラインＬ１および入賞ラインＬ６においてブドウが入賞したときには、サブ制御部９１は、ブドウの構成図柄に対応するリールＬＥＤ５５ａ、およびリールＬＥＤ５５ｇを点滅させる制御を行なう。
【０３８８】
なお、入賞演出として、構成図柄に対応するリールＬＥＤを点滅させる例について説明したが、これに限らず、構成図柄に対応するリールＬＥＤを点灯させるものであってもよい。入賞演出の態様は、構成図柄とそれ以外の図柄を遊技者が認識し得る態様であればよく、たとえば、構成図柄に対応するリールＬＥＤを第１の態様で点灯制御し、構成図柄以外の図柄に対応するリールＬＥＤを第１の態様と異なる第２の態様で点灯制御するものであってもよい。なお、入賞演出の態様は、入賞した入賞ライン数に応じて、構成図柄に対応するリールＬＥＤを異なる態様で点灯制御するものであってもよい。これにより、入賞したことおよび入賞ライン数を分かりやすく報知することができる。
【０３８９】
また、入賞演出として、構成図柄に対応するリールＬＥＤを点灯制御させる例について説明したが、入賞した役を報知できる態様であれば、これに限らずどのようなものであってもよい。たとえば、構成図柄が、たとえば、「メロン−ブドウ−メロン」等、異なる図柄組合せである場合であって、この構成図柄を入賞ラインに停止させた場合に他の入賞ラインの中リール２Ｃにブドウと同じ図柄が左リール２Ｌまたは／および右リール２Ｒに停止される場合には、リールＬＥＤ５５ａ〜５５ｉのうち他の入賞ラインに停止されるブドウの図柄に対応して設けられたリールＬＥＤのみを点灯制御するものであってもよい。これにより、遊技者にとってはブドウの図柄が揃っていることを確認できるため、入賞した役の種類（たとえばブドウであること）を容易に認識することができる。
【０３９０】
図３２は、入賞演出実行処理により入賞演出が行なわれるタイミングの一例を説明するためのタイミングチャートを示す図である。
【０３９１】
入賞演出は、サブ制御部９１がメイン制御部４１からの遊技状態コマンドを受信したことを条件として開始される。これは、サブ制御部９１が遊技状態コマンドを受信したことにより、メイン制御部４１において新たなゲームを開始させるための賭数の設定が可能となるゲーム準備状態へ移行されたと判断されるためである。たとえば、サブ制御部９１は、入賞演出を、メイン制御部４１からの遊技状態コマンドを受信したときに開始するものでもよく、また遊技状態コマンドを受信してから所定時間経過したときに開始するものであってもよい。
【０３９２】
なお、たとえば、図１４で説明したゲーム制御処理において賭数を設定することが可能となったとき（たとえばステップＳ４０１の処理が実行される前）に賭数設定が可能である旨を示すコマンドがメイン制御部４１から送信されるスロットマシンにおいては、入賞演出を当該コマンドを受信したことを条件として開始するように構成してもよい。
【０３９３】
遊技状態コマンド受信時から開始される入賞演出は、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのＢＥＴコマンド、ＢＥＴ解除コマンド、およびクレジット返却コマンドのうちいずれかを受信したときに終了する。ＢＥＴコマンドを受信したときに入賞演出を終了するのは、遊技者により次のゲームを開始する操作がなされたと判断されるためである。また、ＢＥＴ解除コマンドまたはクレジット返却コマンドを受信したときに入賞演出を終了するのは、賭数の精算（ＢＥＴキャンセル）またはクレジットの精算がなされたような遊技が中断される可能性が高いと判断されるためである。
【０３９４】
なお、入賞演出は、サブ制御部９１がメイン制御部４１からの遅延コマンドを受信したことを条件としても開始される。これは、サブ制御部９１が遅延コマンドを受信したことにより、メイン制御部４１においてゲーム準備状態への移行が遅延されたと判断されるためである。たとえば、サブ制御部９１は、入賞演出を、メイン制御部４１からの遅延コマンドを受信したときに開始するものでもよく、また遅延コマンドを受信してから所定時間経過したときに開始するものであってもよい。
【０３９５】
図２７に戻り、図２７（ｂ）は、音量調節処理を示すフローチャートである。音量調節処理では、ＣＰＵ９１ａは、遊技音を通常音量（ここでは最大）にして出音しているときに、所定の消音条件成立で現在出音中の遊技音の音量を最小（消音）する消音処理（ステップＳｓ６０１）を行なう。所定の消音条件とは、たとえば、遊技状態コマンドを受信してから（前回ゲーム終了時から）所定時間経過したこと、クレジット返却コマンドを受信（クレジット精算）したこと、ＢＥＴコマンドを受信してから（ＢＥＴ操作されてから）所定時間経過したこと、ＢＥＴ解除コマンドを受信（ＢＥＴキャンセル）したこと、当選状況通知コマンドを受信してから（ゲーム開始から）リール停止コマンドを受信することなく所定時間経過したこと、およびリール停止コマンドを受信してから（停止操作してから）新たなリール停止コマンドを受信することなく所定時間経過したこと等をいう。
【０３９６】
一方、遊技音を消音しているときに、所定の解除条件成立で消音を解除して遊技音を通常音量にして出音させる解除処理（ステップＳｓ６０２）を行なう。所定の解除条件とは、たとえば、ＢＥＴコマンドを受信したこと、当選状況通知コマンドを受信したこと、およびリール停止コマンドを受信したこと等をいう。
【０３９７】
次に、サブ制御部９１のＣＰＵ９１ａが実行する音量調節処理の内容について、図３３〜図３６に示すタイミングチャートに基づいて説明する。
【０３９８】
ここで、たとえば、前述した連続演出が行なわれているときであって前回のゲームが終了した後から次ゲームが開始されるまでの間における連続遊技効果音の音量調節処理の一例を、図３３（ａ）のタイミングチャートに基づいて説明する。まず、連続演出が開始された場合、連続演出の種類に応じた連続遊技効果音の音量を最大（ＭＡＸ）にして出音を開始する（ｔａ１）。その後、連続演出中における所定のゲームが終了して遊技状態コマンドを取得した時点から（ｔａ２）、賭数の設定が行なわれることなく３０秒が経過した場合（ｔａ３）は、遊技の進行が中断しているとして、現在出音中の連続遊技効果音の音量を最小（消音）とする。
【０３９９】
その後、遊技者による賭数の設定操作がなされてＢＥＴコマンドを取得した時点で（ｔａ４）、遊技の進行が再開したとして、連続遊技効果音の音量を元のレベル、すなわち、最大まで上げる（元のレベルに戻す）。
【０４００】
次に、前述した連続演出が行なわれているときであって前回のゲームが終了したときから３０秒が経過する前にクレジットの精算がなされた場合の一例を、図３３（ｂ）のタイミングチャートに基づいて説明する。まず、連続演出が開始された場合、連続演出の種類に応じた連続遊技効果音の音量を最大（ＭＡＸ）にして出音を開始する（ｔｂ１）。その後、連続演出中における所定のゲームが終了して遊技状態コマンドを取得した時点から（ｔｂ２）、賭数の設定が行なわれることなく３０秒が経過する時点（ｔｂ４）よりも前の所定時点で遊技者による精算操作によりクレジットの精算がなされた時点で（ｔｂ３）、現在出音中の連続遊技効果音の音量を最小（消音）とする。
【０４０１】
その後、遊技者による賭数の設定操作がなされてＢＥＴコマンドを取得した時点で（ｔｂ５）、遊技の進行が再開したとして、連続遊技効果音の音量を元のレベル、すなわち、最大まで上げる（元のレベルに戻す）。
【０４０２】
次に、前回のゲームが終了したときから３０秒が経過する前に賭数の設定がなされ、さらにその後新たな賭数の設定がなされないまま所定時間が経過した場合の一例を、図３４（ａ）のタイミングチャートに基づいて説明する。
【０４０３】
まず、連続演出が開始された場合、連続演出の種類に応じた連続遊技効果音の音量を最大（ＭＡＸ）にして出音を開始する（ｔｃ１）。その後、連続演出中における所定のゲームが終了して遊技状態コマンドを取得した時点から（ｔｃ２）３０秒が経過する時点（ｔｃ４）よりも前に賭数の設定がなされ、該賭数の設定に基づいて送信されたＢＥＴコマンドを取得した場合（ｔｃ３）、連続遊技効果音の音量は下げずに現在の音量が維持される。
【０４０４】
次いで、ｔｃ３において賭数の設定がなされてＢＥＴコマンドを取得した時点から、新たなＢＥＴコマンドや当選状況通知コマンドを取得することなく、３０秒が経過した時点で（ｔｃ５）、現在出音中の連続遊技効果音の音量を最小（消音）とする。
【０４０５】
その後、遊技者による賭数の設定操作がなされて新たにＢＥＴコマンドを取得した時点で（ｔｃ６）、遊技の進行が再開したとして、連続遊技効果音の音量を元のレベル、すなわち、最大まで上げる（元のレベルに戻す）。
【０４０６】
次に、前回のゲームが終了したときから３０秒が経過する前に賭数の設定がなされ、さらにその後賭数の精算がなされた場合の一例を、図３４（ｂ）のタイミングチャートに基づいて説明する。
【０４０７】
まず、連続演出が開始された場合、連続演出の種類に応じた連続遊技効果音の音量を最大（ＭＡＸ）にして出音を開始する（ｔｄ１）。その後、連続演出中における所定のゲームが終了して遊技状態コマンドを取得した時点から（ｔｄ２）３０秒が経過する時点（ｔｄ５）よりも前に賭数の設定がなされ、該賭数の設定に基づいて送信されたＢＥＴコマンドを取得した場合（ｔｄ３）、連続遊技効果音の音量は下げずに現在の音量が維持される。
【０４０８】
次いで、ｔｄ３において賭数の設定がなされてＢＥＴコマンドを取得した時点から、新たなＢＥＴコマンドや当選状況通知コマンドを取得することなく、３０秒が経過する時点（ｔｄ６）よりも前の時点で、遊技者による賭数の精算（ＢＥＴキャンセル）がなされた場合（ｔｄ４）、現在出音中の連続遊技効果音の音量を最小（消音）とする。
【０４０９】
その後、遊技者による賭数の設定操作がなされて新たにＢＥＴコマンドを取得した時点で（ｔｄ７）、遊技の進行が再開したとして、連続遊技効果音の音量を元のレベル、すなわち、最大まで上げる（元のレベルに戻す）。
【０４１０】
このように本実施例では、ＣＰＵ９１ａは、前回のゲームが終了してから計時を開始するとともに、該計時を開始してから３０秒が経過する前にＢＥＴコマンドを取得した場合、該ＢＥＴコマンドを取得した時点で新たに計時を開始し、その時点から新たにＢＥＴコマンドまたは当選状況通知コマンドを取得することなく３０秒が経過したときにも、連続遊技効果音の音量を下げるようになっていたが、計時を開始してから３０秒が経過する前にＢＥＴコマンドを取得した場合に、新たに計時を開始しなくてもよい。
【０４１１】
ここで、本実施例の変形例としての音量調節処理の一例を、図３５のタイミングチャートに基づいて説明すると、連続演出が開始された場合、連続演出の種類に応じた連続遊技効果音の音量を最大（ＭＡＸ）にして出音を開始する（ｔｅ１）。その後、チャレンジボーナス中における所定のゲームが終了して遊技状態コマンドを取得した時点から（ｔｅ２）３０秒が経過する時点（ｔｅ４）よりも前に賭数の設定がなされ、該賭数の設定に基づいて送信されたＢＥＴコマンドを取得した場合（ｔｅ３）、連続遊技効果音の音量は下げずに現在の音量を維持するとともに、その時点から新たに計時を開始することなく、そのままの状態に維持する。
【０４１２】
次いで、ｔｅ２においてゲームが終了した時点（ｔｅ２）から当選状況通知コマンドを取得することなく３０秒が経過した時点（ｔｅ４）で、現在出音中の連続遊技効果音の音量を最小（消音）とする。
【０４１３】
その後、遊技者によるゲームの開始操作がなされて当選状況通知コマンドを取得した時点で（ｔｅ５）、遊技の進行が再開したとして、連続遊技効果音の音量を元のレベル、すなわち、最大まで上げる（元のレベルに戻す）。
【０４１４】
次に、連続演出が行なわれているときであってゲームが開始された後における連続遊技効果音の音量調節処理の一例を、図３６（ａ）のタイミングチャートに基づいて説明する。
【０４１５】
たとえば、連続演出が開始された場合、連続演出の種類に応じた連続遊技効果音の音量を最大（ＭＡＸ）にして出音を開始する（ｔｆ１）。その後、連続演出中における所定のゲームが開始されて当選状況通知コマンドを取得した時点から（ｔｆ２）、リールの停止操作が行なわれてリール停止コマンドを取得することなく６０秒が経過した場合（ｔｆ３）、その時点で、ゲームが開始してから遊技者によるリール停止コマンドを取得しないまま所定時間である６０秒が経過した、すなわち遊技の進行が中断しているとして、現在出音中の連続遊技効果音の音量を最小（消音）とする。
【０４１６】
その後、遊技者による第１リールの停止操作がなされてリール停止コマンドを取得した時点で（ｔｆ４）、遊技の進行が再開したとして、連続遊技効果音の音量を元のレベル、すなわち、最大まで上げる（元のレベルに戻す）。
【０４１７】
次いで、第１または第２リールの停止操作後における連続遊技効果音の音量調節処理の一例を、図３６（ｂ）のタイミングチャートに基づいて説明する。
【０４１８】
たとえば、連続演出が開始された場合、連続演出の種類に応じた連続遊技効果音の音量を最大（ＭＡＸ）にして出音を開始する（ｔｇ１）。その後、連続演出中における所定のゲームが開始されて当選状況通知コマンドを取得した後（ｔｇ２）、第１または第２リールの停止操作が行なわれてリール停止コマンドを取得した時点から（ｔｇ３）、第２または第３リールのリール停止操作、つまり、新たなリール停止コマンドを取得することなく６０秒が経過した場合（ｔｇ４）、その時点で、第１または第２リールの停止操作がなされてから新たにリール停止コマンドを取得しないまま所定時間である６０秒が経過した、すなわち遊技の進行が中断しているとして、現在出音中の連続遊技効果音の音量を最小（消音）とする。
【０４１９】
その後、遊技者による第２または第３リールの停止操作がなされてリール停止コマンドを取得した時点で（ｔｇ５）、遊技の進行が再開したとして、連続遊技効果音の音量を元のレベル、すなわち、最大まで上げる（元のレベルに戻す）。
【０４２０】
次に、打ち込み器具が接続され難いようにするために、遊技制御基板４０と遊技用電子部品との間のコネクタ接続の解除を規制している点について説明する。具体的には、遊技制御基板４０と投入メダルセンサ３１との間のコネクタ接続、すなわち遊技制御基板４０の基板側コネクタ６２０ａとケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１０ａとの接続、ケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１１ａと操作部中継基板１１０の基板側コネクタ６２１ａとの接続、操作部中継基板１１０の基板側コネクタ６２２ｇとケーブル６０１ｇのケーブル側コネクタ６１２ｇとの接続についてこれらコネクタ同士の接続の解除を規制している。基板側コネクタ６２０ａとケーブル側コネクタ６１０ａとの接続は、コネクタ規制部材５００によってその解除が規制され、ケーブル側コネクタ６１１ａと基板側コネクタ６２１ａとの接続、および基板側コネクタ６２２ｇとケーブル側コネクタ６１２ｇとの接続は、コネクタ規制部材６５０によってその解除が規制されるようになっている。
【０４２１】
次に、遊技制御基板４０を収納する基板ケース２００およびコネクタ規制部材５００の詳細な構造について説明する。
【０４２２】
図３７および図３８は、基板ケース２００および基板ケース２００をスロットマシン１の本体をなす筐体に取り付けるための取付ベース２５０、コネクタ規制部材５００を示す分解斜視図であり、図３９は、基板ケース２００を取付ベース２５０に組み付けた状態を示す斜視図であり、図４０は、コネクタ規制部材５００を構成する取付側部材５１０およびコネクタキャップ５２０の要部拡大斜視図であり、図４１（ａ）は、図４０のＡ−Ａ断面図であり、図４１（ｂ）（ｃ）は、図４０のＢ−Ｂ断面図であり、図４２は、基板ケース２００を取付ベース２５０に組み付け、更に取付側部材５１０に対してコネクタキャップを装着した状態を示す斜視図であり、図４３（ａ）は、図４２のＣ−Ｃ断面図であり、図４３（ｂ）は、図４２のＤ−Ｄ断面図である。
【０４２３】
基板ケース２００は、図３７および図３８に示すように、遊技制御基板４０の裏面側を覆うケース本体としての下部ケース２０１と、遊技制御基板４０の実装面側を覆う上部ケース２０３と、から構成され、遊技制御基板４０を挟持するように組み付けられるものである。なお、遊技制御基板４０の実装面には、特に詳細な図示はしないが、ＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ等の電子素子や、他の基板からのケーブルの一端に設けられたケーブル側コネクタ等が接続される基板側コネクタ６２０ａ〜６２０ｃ等が多数実装されている。
【０４２４】
下部ケース２０１は、透明な合成樹脂からなり、略長方形状に形成される底板２０１ａと、該底板の周囲を囲むように形成された側壁と、により上面が開放する直方体状に成形されている。
【０４２５】
下部ケース２０１の一方の短辺の側壁２０１ｃには、２つの封止片２１１、２１１が外方に突出して設けられているとともに、他方の短辺の側壁２０１ｄには、２対の係止部２１０が外方に突出して設けられている。また、下部ケース２０１の底板２０１ａの裏面における側壁２０１ｄよりの両長辺側端には、後述する取付側部材５１０の係止片５１１が係合する係合溝２１２がそれぞれ形成されている。
【０４２６】
上部ケース２０３は、透明な合成樹脂からなり、図３７および図３８に示すように、下面が開放するとともに、上面中央が膨出し、両短辺側に段部２０３ａ、２０３ｂが形成された凸型の箱状に成形されている。上部ケース２０３の下面は、下部ケース２０１と同型であり、下部ケース２０１と上部ケース２０３とを組み付けることで、内部に遊技制御基板４０を収容する空間が形成されるようになっている。
【０４２７】
上部ケース２０３の一方の短辺の側壁２０３ｃには、下部ケース２０１の一方の短辺の側壁２０１ｃに設けられた封止片２１１、２１１と対応する箇所にそれぞれ封止片２３１、２３１が外方に突出して設けられており、封止片２３１、２３１の間には、等間隔に４つの封止片２３２が外方に突出して設けられている。上部ケース２０３の他方の短辺の側壁２０３ｄには、下部ケース２０１の他方の短辺の側壁に設けられた２対の係止部２１０と対応する箇所にそれぞれ１対の係止部２１０と係合する係合部２３０がそれぞれ設けられている。また、上部ケース２０３の他方の短辺の側壁２０３ｄには、係合部２３０よりも外方よりの位置に、後述する取付ベース２５０の係止孔２５１ａ、２５１ａに係合する係止片２３５、２３５がそれぞれ設けられている。
【０４２８】
また、上部ケース２０３の両短辺側の段部２０３ａ、２０３ｂには、それぞれ凹部２０３ｅ、２０３ｆが形成されているとともに、特に、段部２０３ｂの凹部２０３ｆの底面には、基板ケース２００内に収容した遊技制御基板４０の基板側コネクタ６２０ａに対応する箇所に基板側コネクタ６２０ａを挿通可能な挿通孔２３４が形成されている。
【０４２９】
取付ベース２５０は、基板ケース２００をスロットマシン１の本体をなす筐体に対して固定するための部材である。取付ベース２５０は、合成樹脂からなり、図３７および図３８に示すように、下部ケース２０１の底板２０１ａよりも大きい略長方形状に形成される底板２５０ａと、該上板の周縁辺のうち２つの長縁辺に形成された側壁２５０ｂ、２５０ｃとにより上面が開放する直方体状に形成されている。取付ベース２５０の底板２５０ａには、複数箇所にビス孔２５２が形成されているとともに、一方の短辺側の縁辺には、中央部に切り欠き２５０ｅを有する側壁２５０ｄが形成されており、底板２５０ａには、側壁２５０ｄの切り欠き２５０ｅから中央に向かって１対のガイド２５４、２５４が設けられている。ガイド２５４、２５４の対向する面には、後述する固着部材２５５の両端部に形成された係止部２５７、２５７が嵌入されるガイド溝２５４ａ、２５４ａが形成されている。
【０４３０】
固着部材２５５は、合成樹脂からなり、上面に４カ所の固着孔２５６が形成された固着片２５５ａの両端から下方（図中後方）に伸びる垂下片２５５ｂ、２５５ｂが延設され、更に垂下片２５５ｂ、２５５ｂの両端部から左右方向（図中上下方向）を向く係止部２５７、２５７が形成された略コ字状に成形されている。固着部材２５５は、その係止部２５７、２５７を取付ベース２５０のガイド２５４、２５４に形成されたガイド溝２５４ａ、２５４ａに対してそれぞれ嵌入することで、取付ベース２５０に取り付けられる。
【０４３１】
取付ベース２５０における側壁２５０ｄが形成された短辺側には、先端に内方向きの係止爪２５３ａを有する係止柱２５３が底板２５０ａから立設されているとともに、反対側の短辺側の両端部には、上部ケース２０３の係合部２３０が挿入される係止孔２５１ａ、２５１ａが底板２５０ａから連設された係止孔部２５１、２５１が立設されている。
【０４３２】
コネクタ規制部材５００は、図３７および図３８に示すように、基板ケース２００に対して取り付けられる取付側部材５１０と、取付側部材５１０に対して装着され、基板側コネクタ６２０ａに接続されたケーブル側コネクタ６１０ａの一部を被覆するコネクタカバー５２０と、から構成され、取付側部材５１０を基板ケース２００に対して取り付け、コネクタカバー５２０を装着することで、基板側コネクタ６２０ａからのケーブル側コネクタ６１０ａの抜脱が規制される。
【０４３３】
取付側部材５１０は、透明な合成樹脂からなり、図３７および図３８に示すように、基板ケース２００を構成する下部ケース２０１および上部ケース２０３の表面形状に沿った形状に成形されている。詳しくは、取付側部材５１０は、上部ケース２０３の係合部２３０が設けられた短辺側に装着されるものであり、その形状は、基板ケース２００への取付時に上部ケース２０３における段部２０３ｂの凹部２０３ｆの底面に当接するとともに、ケーブル側コネクタ６１０ａを逃がす切り欠き５１２および内側に係止孔５１３ａを有する筒状の係止孔部５１３が形成された基片５１０ａの両端から起立する起立片５１０ｂ、５１０ｂを介して上部ケース２０３における段部２０３ｂの両端部上面に当接する上片５１０ｃ、５１０ｃが延設され、更に上片５１０ｃ、５１０ｃの両端から垂下する側片５１０ｄ、５１０ｄを介して係止部２５７、２５７が内向きに延設された形状であり、基板ケース２００への取付時に、取付側部材５１０の基片５１０ａ、上片５１０ｃ、５１０ｃの基板ケース２００に対する対向面が上部ケース２０３における段部２０３ｂの上面および凹部２０３ｆの底面にそれぞれ当接するようになっている。
【０４３４】
係止孔部５１３における係止孔５１３ａの内面には、図４０に示すように、中心を挟んで対向する位置に係止溝５１４が、係止孔５１３ａの下端から上方に向かって設けられている。係止溝５１４は、係止孔５１３ａの下端からの深さの浅い浅溝部５１４ａとそれよりも深い深溝部５１４ｂとからなる略Ｌ字状で、対向する係止溝５１４、５１４の浅溝部５１４ａ、５１４ａ同士、深溝部５１４ｂ、５１４ｂ同士が、それぞれ中心を挟んで対向する位置に形成されている。すなわち係止溝５１４、５１４は、中心を挟んで点対称に形成されている。
【０４３５】
コネクタカバー５２０は、透明な合成樹脂からなり、図３７および図３８に示すように、基板ケース２００に取り付けられた取付側部材５１０に対して取り付けた際に、基板側コネクタ６２０ａに接続されたケーブル側コネクタ６１０ａの一部を被覆する断面視略コ字状の被覆部５２１が成形されているとともに、被覆部５２１の長手方向側面の一方の側面５２１ａに取付側部材５１０における係止孔部５１３の係止孔５１３ａの内周とほぼ同径の係止筒５２２が接続片５２２ａを介して設けられている。
【０４３６】
被覆部５２１の一方の側面５２１ａの下端は、取付側部材５１０に取り付けた際にその基片５１０ａの上面に当接するとともに、側面５２１ａの背面には、リブ５２１ｂ、５２１ｂが設けられ、そのリブ５２１ｂ、５２１ｂの下面も基片５１０ａの上面に当接するようになっている。
【０４３７】
係止筒５２２は、図４０に示すように、中心を挟んで対向する位置に、先端に外向きの係止爪５２３ａが形成され、内方に弾性変形可能な係合部５２３、５２３が設けられている。係合部５２３、５２３は、その係止爪５２３ａ、５２３ａが、コネクタカバー５２０を基板側コネクタ６２０ａにケーブル側コネクタ６１０ａが接続されている状態で取付側部材５１０に取り付けた際に、係止孔５１３ａに形成された係止溝５１４、５１４の浅溝部５１４ａ、５１４ａに対して係合する位置に設けられている。
【０４３８】
次に、コネクタ規制部材５００の基板ケース２００への取付状況および基板ケース２００の筐体への取付状況について説明する。
【０４３９】
まず、基板ケース２００を構成する下部ケース２０１および上部ケース２０３の内部に遊技制御基板４０を収容して封止状態とする。下部ケース２０１および上部ケース２０３を封止状態とするには、下部ケース２０１の２対の係止部２１０に対して、それぞれ対応する上部ケース２０３の係合部２３０を係合させた後、下部ケース２０１のいずれかの封止片２１１と上部ケース２０３の対応する封止片２３１とをワンウェイネジにて固着する。
【０４４０】
ワンウェイネジは、周知のように、一方向の回転によってネジを螺着することができるが、他方向に回転させようとしても回転させることができない、すなわち、そのネジを緩めることができない機能を有するネジである。このため、下部ケース２０１のいずれかの封止片２１１と上部ケース２０３の対応する封止片２３１とをワンウェイネジにて固着すると、封止片２１１および封止片２３１のいずれか一方を破断させなければ、これらの固着を解除できないようになっている。
【０４４１】
そして、封止片２１１および封止片２３１を固着することにより、下部ケース２０１に対する上部ケース２０３の長手方向の移動が規制され、その結果、下部ケース２０１の係止部２１０に対する上部ケース２０３の係合部２３０の係合の解除も規制されることとなり、上部ケース２０１と下部ケース２０３は、内部に遊技制御基板４０を収容した状態で一体化され、封止片２１１および封止片２３１を破断しなければ、開放することができない状態となる。
【０４４２】
次に、遊技制御基板４０を封止状態とした基板ケース２００に対して取付側部材５１０を取り付ける。取付側部材５１０は、その両側片５１０ｄ、５１０ｄを外方に向かって弾性変形させ、上部ケース２０３の段部２０３ｂに装着する。そして弾性変形を解除することで、係止片５１１、５１１を下部ケース２０１の裏面における係合溝２１２、２１２に係合させることで取り付けられる。この際、取付側部材５１０の基片５１０ａ、上片５１０ｃ、５１０ｃは、それぞれ上部ケース２０３の段部２０３ｂ上面、凹部２０３ｆの底面に当接するとともに、基片５１０ａに設けられた切り欠き５１２が、上部ケース２０３の凹部２０３ｆに設けられた挿通孔２３４と一致し、これら切り欠き５１２および挿通孔２３４を介して、基板ケース２００に収容された遊技制御基板４０の基板側コネクタ６２０ａが基板ケース２００内から外部に露出するようになっている。
【０４４３】
次に、取付ベース２５０のビス孔２５２を介して取付ネジ２５９を筐体側の壁に螺入し、取付ベース２５０を筐体に対して固定するとともに、固着部材２５５の係止部２５７、２５７を取付ベース２５０の係合溝２５４ａ、２５４ａにそれぞれ嵌入し、固着部材２５５を取付ベース２５０に対して装着する。
【０４４４】
次に、取付側部材５１０が取り付けられた基板ケース２００を取付ベース２５０に対して組み付ける。詳しくは、基板ケース２００の一端側に突出する係止片２３５、２３５をそれぞれ取付ベース２５０の係止孔部２５１、２５１の係止孔２５１ａ、２５１ａに挿入した後、図３９に示すように、基板ケース２００を取付ベース２５０の側壁２５０ｂ、２５０ｃの間に収容させるとともに、係止柱２５３の係止爪２５３ａによって基板ケース２００の他端側段部２０３ａの上面を係止して基板ケース２００を取付ベース２５０に仮止めする。この状態で上部ケース２０３の一端に設けられた４つの封止片２３２と取付ベース２５０に装着された固着部材２５５の固着孔２５６がそれぞれ対応する位置となり、この状態で、いずれかの封止片２３２の上方から対応する固着孔２５６に対して前述のワンウェイネジを螺入することで、封止片２３２と固着部材２５５とを固着する。
【０４４５】
そして、封止片２３２および封止片固着部材２５５を固着することにより、基板ケース２００の封止片２３２側の端部における取付ベース２５０からの取り外し方向への移動が規制されるとともに、係止柱２５３によって基板ケース２００の封止片２３２側への水平移動も規制されるので、基板ケース２００の一端側に突出する係止片２３５、２３５を取付ベース２５０の係止孔２５１ａ、２５１ａから外すことも不可能となる。更に、この状態では、取付ベース２５０の底板２５０ａのビス孔２５２は全て基板ケース２００に被覆され、取付ネジへの２５９へのアクセスも不能となり、取付ベース２５０を筐体から取り外すことも不可能となる。このようにして、取付側部材５１０が取り付けられた基板ケース２００は、取付ベース２５０を介して筐体に固定され、封止片２３２または固着部材２５５を破断しなければ、基板ケース２００を筐体から取り外すことができない状態となる。
【０４４６】
また、取付側部材５１０が取り付けられた基板ケース２００が取付ベース２５０（筐体）に対して取り外し不能に固定されると、図４３（ａ）に示すように、取付側部材５１０の側片５１０ｄ、５１０ｄが取付ベース２５０の側壁２５０ｂ、２５０ｃの内面に当接し、狭持されて取付側部材５１０の両側片５１０ｄ、５１０ｄの外方への変形が規制されるため、取付側部材５１０を基板ケース２００から取り外すことが不可能となる。
【０４４７】
次に、図３９に示すように、基板ケース２００の挿通孔２３４および取付側部材５１０における基片５１０ａの切り欠き５１２を介して露呈する遊技制御基板４０の基板側コネクタ６２０ａに対してケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１０ａを接続した後、これら基板側コネクタ６２０ａとケーブル側コネクタ６１０ａを接続した状態で、図４２に示すように、コネクタカバー５２０の被覆部５２１でケーブル側コネクタ６１０ａの上方を被覆するとともに、コネクタカバー５２０の係止筒５２２を取付側部材５１０における係止孔部５１３の係止孔５１３ａに嵌入させる。これにより係止筒５２２の係合部５２３、５２３は、係止孔５１３ａの内周に当接して内方に弾性変形する。この際、係合部５２３、５２３は、被覆部５２１でケーブル側コネクタ６１０ａを被覆する位置とすると、自ずと係止孔５１３ａの内面に形成された係合溝５１４、５１４のうち浅溝部５１４ａ、５１４ａに位置決めされることとなり、係止筒５２２を更に嵌入し、係合部５２３、５２３の先端の係止爪５２３ａ、５２３ａが係合溝５１４、５１４の浅溝部５１４ａ、５１４ａに到達することで、図４１（ａ）に示すように、係合部５２３、５２３の内方への弾性変形が開放され、係止爪５２３ａ、５２３ａがそれぞれ浅溝部５１４ａ、５１４ａに係合し、係止筒５２２の上方への移動が規制されるとともに、被覆部５２１の側面５２１ａと基板側コネクタ６２０ａおよびケーブル側コネクタ６１０ａの側面とが当接して、係止筒５２２の係止孔部５１３に対する回転が規制されることにより、取付側部材５１０とコネクタカバー５２０とが連結し、一体化されたコネクタ規制部材５００が形成された状態となる。この状態では、係合部５２３、５２３が係止孔部５１３によって被覆されるため、外部から係合部５２３、５２３を内方に弾性変形させることが不可能となり、コネクタカバー５２０または取付側部材５１０を破断しなければ、コネクタカバー５２０を取付側部材５１０から取り外すことが不可能となる。
【０４４８】
コネクタカバー５２０を取付側部材５１０に対して取り外し不能に取り付けると、図４３（ａ）（ｂ）に示すように、被覆部５２１によってケーブル側コネクタ６１０ａの上面の一部が被覆され、ケーブル側コネクタ６１０ａの基板側コネクタ６２０ａからの抜き方向への移動が規制され、ケーブル側コネクタ６１０ａの基板側コネクタ６２０ａからの抜脱が規制されるようになっている。
【０４４９】
このように、取付側部材５１０を基板ケース２００に取り付けた状態で、基板ケース２００を筐体に対して固着した後、ケーブル側コネクタ６１０ａを基板側コネクタ６２０ａに接続し、その状態で基板側コネクタ６２０ａの一部を上方から被覆するようにして取付側部材５１０に取り付けることによって、ケーブル側コネクタ６１０ａの基板側コネクタ６２０ａからの抜脱が不能化されるようになっている。
【０４５０】
次に、ケーブル側コネクタ６１０ａと基板側コネクタ６２０ａとの接続を解除する際の状況について説明する。
【０４５１】
ケーブル側コネクタ６１０ａと基板側コネクタ６２０ａとの接続を解除するには、取付側部材５１０またはケーブルカバー５２０を破断してコネクタカバー５２０を取付側部材５１０から取り外すか、基板ケース２００の封止片２３２または固着部材２５５を破断して、基板ケース２００を取付ベース２５０から取り外し、コネクタカバー５２０が取り付けられた状態のままの取付側部材５１０を基板ケース２００から取り外す必要がある。
【０４５２】
たとえば、ケーブル６００ａの故障などによりケーブル側コネクタ６１０ａを基板側コネクタ６２０ａから外す必要がある場合には、前者の方法で取り外し、基板の故障などにより基板ケース２００ごと交換する場合には、後者の方法で取り外せばよい。
【０４５３】
まず、ケーブル６００ａを交換するにあたり、ケーブル側コネクタ６１０ａを基板側コネクタ６２０ａから外す必要がある場合に、コネクタカバー５２０を取付側部材５１０から取り外す方法について説明すると、最初に、ニッパーなどの工具でコネクタカバー５２０の被覆部５２１と係止筒５２２とを繋ぐ接続片５２２ａを破断する。これにより被覆部５２１が分離するとともに、係止筒５２２の係止孔部５１３に対する回転が可能な状態となる。この状態で、係止筒５２２を、上面視反時計回りに回転させることで、係合部５２３、５２３が係合溝５１４、５１４の浅溝部５１４ａ、５１４ａから深溝部５１４ｂ、５１４ｂの位置に移動し、図４１（ａ）に示すように、係止爪５２３ａ、５２３ａが浅溝部５１４ａ、５１４ａに係合している状態から、図４１（ｂ）に示すように、係止爪５２３ａ、５２３ａと浅溝部５１４ａ、５１４ａの係合が解除された状態となる。これにより、係止筒５２２の上方への移動が可能となり、図４１（ｃ）に示すように、係止筒５２２を上方に引き抜くと、係止爪５２３ａ、５２３ａが深溝部５１４ｂ、５１４ｂに係合するが、この状態では、係合部５２３、５２３が露呈するため、内方に弾性変形させることが可能となり、係合部５２３、５２３を内方に弾性変形させることにより、係止爪５２３ａ、５２３ａと深溝部５１４ｂ、５１４ｂとの係合が解除され、係止筒５２２を取付側部材５１０から取り外すことができ、これによりコネクタカバー５２０が取付側部材５１０から完全に分離し、コネクタカバー５２０によるケーブル側コネクタ６１０ａの抜き方向の移動の規制も解除されるので、ケーブル側コネクタ６１０ａと基板側コネクタ６２０ａとの接続を解除することができるようになる。
【０４５４】
なお、コネクタカバー５２０を取付側部材５１０から取り外すと、被覆部５２１と係止筒５２２とが破断し、一度破断すると元の状態とはならないため、ケーブル側コネクタ６１０ａと基板側コネクタ６２０ａとの接続を解除した痕跡が残ることとなる。
【０４５５】
次に、基板ケース２００ごと交換するにあたり、ケーブル側コネクタ６１０ａを基板側コネクタ６２０ａから外す必要がある場合に、取付側部材５１０をコネクタカバー５２０ごと基板ケース２００から取り外す方法について説明すると、最初に、ニッパーなどの工具で固着部材２５５と固着されている基板ケース２００の封止片２３２を破断する。これにより、基板ケース２００の封止片２３２側の端部における取付ベース２５０からの取り外し方向への移動が可能となるので、係止柱２５３の係止爪２５３ａと基板ケース２００の段部２０３ｅとの係合を解除する。これに伴って封止片２３２側への水平方向への移動も可能となるので、基板ケース２００の係止片２３５、２３５を取付ベース２５０の係止孔２５１ａ、２５１ａから取り外す。これにより、基板ケース２００が取付ベース２５０から取り外され、取付側部材５１０の側片５１０ｄ、５１０ｄを外方に変形することが可能な状態となり、取付側部材５１０からコネクタカバー５２０を取り外すことなく、取付側部材５１０を基板ケース２００から取り外すことが可能となり、これによりコネクタカバー５２０と一体化された状態で取付側部材５１０を基板ケース２００から取り外すことにより、コネクタカバー５２０によるケーブル側コネクタ６１０ａの抜き方向の移動の規制も解除されるので、ケーブル側コネクタ６１０ａと基板側コネクタ６２０ａとの接続を解除することができるようになる。
【０４５６】
なお、この方法によっても取付側部材５１０を基板ケース２００から取り外すためには、固着部材２５５と固着されている基板ケース２００の封止片２３２を破断する必要があり、一度破断すると元の状態とはならないため、ケーブル側コネクタ６１０ａと基板側コネクタ６２０ａとの接続を解除した痕跡が残ることとなる。
【０４５７】
また、この方法によれば、基板ケース２００の封止片２３２が破断され、固着部材２５５に残るが、取付側部材５１０からコネクタカバー５２０を取り外すことなく、取付側部材５１０を基板ケース２００から取り外せるため、交換用に遊技制御基板４０が収容された新たな基板ケース２００にコネクタカバー５２０が組み付けられた状態の取付側部材５１０を取り付けることで、新たな基板ケース２００においてケーブル側コネクタ６１０ａと基板側コネクタ６２０ａとの接続の解除が不能化されるとともに、新しい固着部材２５５を取付ベース２５０に装着し、コネクタカバー５２０が組み付けられた状態の取付側部材５１０を取り付けた新たな基板ケース２００を取付ベース２５０に取り付けて固着部材２５５と封止片２３２とを固着することで、再び取付側部材５１０の取り外しが不可能な状態となり、ケーブル側コネクタ６１０ａと基板側コネクタ６２０ａとの接続を解除した場合には、その痕跡を残せる状態となる。すなわちこのような場合には、取付側部材５１０とコネクタカバー５２０とを再利用することが可能となる。
【０４５８】
なお、本実施の形態では、取付側部材５１０の係止部５１１、５１１を外方に弾性変形させた状態で、基板ケース２００の裏面に形成された係止溝５１４、５１４に係合させることで、取付部材５１０が基板ケース２００に取り付けられるとともに、取付側部材５１０が取り付けられた基板ケース２００が取付ベース２５０（筐体）に対して取り外し不能に固定されると、取付側部材５１０の側片５１０ｄ、５１０ｄが取付ベース２５０の側壁２５０ｂ、２５０ｃの内面に当接し、狭持されて取付側部材５１０の両側片５１０ｄ、５１０ｄの外方への変形が規制されるため、取付側部材５１０を基板ケース２００から取り外すことが不可能となる構成であるが、たとえば、取付側部材の一部を基板ケース２００の裏面でネジや取り外し可能な係止ピンで固定するとともに、基板ケース２００を筐体（取付ベース）に取り外し不能に取り付けた際に、これらネジや係止ピンが隠蔽される構造とし、基板ケース２００を筐体に対して取り付けることで、取付側部材の基板ケース２００からの取り外しが規制される構成としてもよく、取付側部材を基板ケース２００に取り付けた状態で、基板ケース２００を筐体に対して固着した後、取付側部材が基板ケース２００から取り外せなくなる構成であれば、どのような構成を採ってもよい。
【０４５９】
次に、コネクタ規制部材６５０の詳細な構造について説明する。
図４４は、コネクタ規制部材６５０を構成する載置台６６０およびカバー部材６８０を示す分解斜視図であり、図４５は、載置台６６０に対してカバー部材６８０を組み付けた状態を示す斜視図であり、図４６（ａ）は、図４５のＥ−Ｅ断面図であり、図４６（ｂ）は、図４５のＦ−Ｆ断面図である。
【０４６０】
コネクタ規制部材６５０は、図４４および図４５に示すように、操作部中継基板１１０を載置する載置台６６０と、載置台６６０を上方から被覆するカバー部材６８０と、から構成され、載置台６６０に操作部中継基板１１０を収容した後、操作部中継基板１１０の基板側コネクタ６２１ａ、６２２ｇに、それぞれに対応するケーブル６００ａ、６０１ｇのケーブル側コネクタ６１１ａ、６１２ｇを接続した後、カバー部材６８０をケース体６１０に取り付けることで、基板側コネクタ６２１ａ、６２２ｇからのケーブル側コネクタ６１１ａ、６１２ｇの抜脱が規制される。
【０４６１】
載置台６６０は、透明な合成樹脂からなり、操作部中継基板１１０よりも大径の略長方形状に成形されている。操作部中継基板１１０には、図４４に示すように、基板側コネクタ６２１ａ、６２２ａ、６２２ｂ、６２２ｃ、６２２ｄ〜６２２ｆ、６２２ｇが実装されており、載置台６６０の長辺側の両側面、および短辺側の一方の側面には、操作部中継基板１１０を載置した際に、操作部中継基板１１０において差し込み口が実装面と水平方向に開口する基板側コネクタ６２２ａ、６２２ｂ、６２２ｃ、６２２ｄ〜６２２ｆ、６２２ｇが位置する部位を避けて、外方に突出するように、係止孔６６１ｂを有する係止孔部６６１がそれぞれ１つずつ接続片６６１ａを介して設けられている。係止孔６６１ｂの内周面には、中心を挟んで対向する位置に中心向きの係止爪６６１ｃ、６６１ｃが１対形成されている。
【０４６２】
カバー部材６８０は、透明な合成樹脂からなり、載置台６６０とほぼ同形状に成形されており、一方の長辺側には、操作部中継基板１１０の基板側コネクタ６２１ａに対応する位置に手前に向かって膨出するカバー部６８１が、他方の長辺側には、操作部中継基板１１０の基板側コネクタ６２２ａ、６２２ｂに対応する位置に手前側に向かって膨出するカバー部６８８、基板側コネクタ６２２ｃ、６２２ｇ、６２２ｄ〜６２２ｆに対応する位置に手前に向かって膨出するカバー部６８９がそれぞれ形成されている。
【０４６３】
カバー部６８１の上面６８１ａには、ケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１１ａの長辺の長さよりも狭い、基板側コネクタ６２１ａに接続されたケーブル６００ａを逃がすための切り欠き６８１ｂが外側の側面にかけて形成され、これにより、上面６８１ａの両側端には、それぞれ被覆面６８１ｃ、６８１が形作られる。
【０４６４】
カバー部６８８には、基板側コネクタ６２２ａ、６２２ｂに接続されたケーブル６１２ａ、６１２ｂを逃がすための切り欠き６８２ａが形成されているとともに、カバー部６８９には、基板側コネクタ６２２ｃに接続されたケーブル６１２ｃを逃がすための切り欠き６８２ｂ、基板側コネクタ６２２ｇに接続されたケーブル６１２ｇを逃がすための切り欠き６３２ｃ、基板側コネクタ６２２ｄ〜ｆに接続されたケーブル６１２ｄ〜ｆを逃がすための切り欠き６８２ｄがそれぞれ形成されている。特に、基板側コネクタ６２２ｇに接続されたケーブル６１２ｇを逃がすための切り欠き６８２ｃは、ケーブル６０１ｇの長辺の長さよりも狭幅に形成されており、その両端には、カバー部６８９から垂下する被覆片６８３、６８３がそれぞれ設けられている。
【０４６５】
また、カバー部材６８０の長辺側の両側面、および短辺側の一方の側面には、載置台６６０の係止孔部６６１と対応する位置に、外方に突出するように、係止孔６６１ｂの内周面とほぼ同径の係止筒６８４が接続片６８４ａを介して設けられている。係止筒６８４の外周面には、係止孔６６１ｂの内周に設けられた１対の係止爪６６１ｃと対応する箇所にそれぞれ係止孔６８４が形成されており、係止爪６６１ｃが係合できるようになっている。
【０４６６】
次に、載置台６６０とカバー部材６８０の取付状況について説明すると、まず、図４４に示すように、載置台６６０に操作部中継基板１１０を載置し、基板側コネクタ６２１ａ、６２２ａ、６２２ｂ、６２２ｃ、６２２ｄ〜６２２ｆ、６２２ｇにそれぞれ対応するケーブル側コネクタ６１１ａ、６１２ａ、６１２ｂ、６１２ｃ、６１２ｄ〜６１２ｆ、６１２ｇを接続する。これらケーブル側コネクタを基板側コネクタに接続した後、カバー部材６８０を載置台６６０に対して取り付ける。
【０４６７】
詳しくは、カバー部材６８０の係止筒６３４を載置台６６０の対応する係止孔部６６１の係止孔６６１ｂに嵌入する。そして係止筒６３４を係止孔６６１ｂに押し込むことにより、係止孔６６１ｂ内の係止爪６６１ｃが係止筒６８４の係止孔６８４に係合する。これにより、外方から係止爪６６１ｃと係止孔６８４との係合を解除することが不可能な状態となり、図４５に示すように、載置台６６０とカバー部材６８０とが、係止孔部６６１または係止筒６３４を破断しなければ取り外し不能に組み付けられた状態となる。
【０４６８】
そして、載置台６６０とカバー部材６８０とが組み付けられると、図４６（ａ）に示すように、操作部中継基板１１０の基板側コネクタ６２１ａに接続されたケーブル側コネクタ６１１ａの両端部上面がカバー部材６８０の被覆部６８１ｃ、６８１ｃに被覆され、ケーブル側コネクタ６１１ａの基板側コネクタ６２１ａからの抜き方向への移動が規制され、ケーブル側コネクタ６１１ａの基板側コネクタ６２１ａからの抜脱が規制されるようになっている。
【０４６９】
また、載置台６６０とカバー部材６８０とが組み付けられると、図４６（ｂ）に示すように、操作部中継基板１１０の基板側コネクタ６２２ｇに接続されたケーブル側コネクタ６１２ｇの両端部上面がカバー部材６８０の被覆片６８３、６８３に被覆され、ケーブル側コネクタ６１２ｇの基板側コネクタ６２２ｇからの抜き方向への移動が規制され、ケーブル側コネクタ６１２ｇの基板側コネクタ６２２ｇからの抜脱が規制されるようになっている。
【０４７０】
次に、ケーブル側コネクタ６１１ａと基板側コネクタ６２１ａとの接続およびケーブル側コネクタ６１２ｇと基板側コネクタ６２２ｇとの接続を解除する際の状況について説明する。
【０４７１】
ケーブル側コネクタ６１１ａと基板側コネクタ６２１ａとの接続およびケーブル側コネクタ６１２ｇと基板側コネクタ６２２ｇとの接続を解除するには、ニッパーなどの工具でカバー部材６８０の係止筒６８４を繋ぐ接続片６８４ａを破断する。これにより、カバー部材６８０の本体と係止筒６８４とが分離して、カバー部材６８０を載置台６６０から取り外すことが可能となり、カバー部材６８０を載置台６６０から取り外すことにより、被覆部６８１ｃ、６８１ｃによるケーブル側コネクタ６１１ａの抜き方向の移動の規制が解除されるとともに、被覆片６８３、６８３によるケーブル側コネクタ６１２ｇの抜き方向の移動の規制も解除されるので、ケーブル側コネクタ６１１ａと基板側コネクタ６２１ａとの接続およびケーブル側コネクタ６１２ｇと基板側コネクタ６２２ｇとの接続を解除することができるようになる。
【０４７２】
なお、カバー部材６８０を載置台６６０から取り外すと、カバー部材６８０の本体と係止筒６８４とが破断し、一度破断すると元の状態とはならないうえに、分離した係止筒６８４が載置台６６０の係止孔部６６１の係止孔６６１ｂ内に残るため、ケーブル側コネクタ６１１ａと基板側コネクタ６２１ａとの接続およびケーブル側コネクタ６１２ｇと基板側コネクタ６２２ｇとの接続との接続を解除した痕跡が残ることとなる。
【０４７３】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１−１）  前述した実施の形態においては、チャレンジボーナス（１）に入賞した場合には、規定枚数払い出されたことにより終了してもＲＴに制御されず、レギュラーボーナス（１）当選することにより終了した場合に、当該レギュラーボーナス（１）終了後にＲＴに制御される。このため、終了後ＲＴに制御されないチャレンジボーナス（１）に入賞した場合であっても、規定枚数払い出されるまでにレギュラーボーナス（１）当選してＲＴに制御されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０４７４】
また、チャレンジボーナス（２）に入賞した場合には、規定枚数払い出されたことにより終了した場合にチャレンジボーナス（２）終了後にＲＴに制御されるが、レギュラーボーナス（２）当選することによって終了した場合にはＲＴに制御されない。このため、終了後ＲＴに制御されるチャレンジボーナス（２）に入賞した場合であっても、レギュラーボーナス（２）当選することなく規定枚数払出されてＲＴに制御されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０４７５】
その結果、チャレンジボーナス（１）およびチャレンジボーナス（２）のいずれに制御された場合であっても、当該チャレンジボーナスが終了するまでに行なわれるゲームの興趣を向上させることができる。
【０４７６】
（１−２）  前述した実施の形態におけるチャレンジボーナス中に引き込みコマ数が０〜１コマに変更される中リール２Ｃにおいて、レギュラーボーナスの構成図柄のうち中リール２Ｃの図柄である「白７」および「赤７」各々が、０〜１コマの範囲内に２以上配列されていない。また、チャレンジボーナス中にレギュラーボーナス当選したときには、該当選したゲームが終了するときにチャレンジボーナスが終了する。さらに、特別役と小役とが重複して当選しているときには、特別役が優先して入賞するようにリール制御が行なわれる。このため、チャレンジボーナス中にレギュラーボーナス当選したゲームにおいて、当選したレギュラーボーナスの構成図柄のうち中リール２Ｃの図柄を優先して引き込む制御が行なわれるが、０〜１コマの範囲内に２以上配列されていないために必ず入賞ライン上に引き込まれて表示結果として停止されてしまうといったことがない。その結果、可変表示装置２の表示結果からレギュラーボーナス当選していることを遊技者に察知され難くすることができる。
【０４７７】
（１−３）  前述した実施の形態においては、図９で説明したように、賭数の上限が３に設定されている初期遊技状態中であるときよりも、賭数の上限が２に設定されているチャレンジボーナス中であるときの方が、レギュラーボーナスに当選する確率が高くなるように判定値数が設定されている。すなわち、初期遊技状態中においてレギュラーボーナスに当選する確率よりも高い確率でチャレンジボーナス中においてレギュラーボーナスに当選するように調整することができる。これにより、チャレンジボーナスに入賞してから終了するまでのゲーム内容によってＲＴに制御されるか否かの状況を変化させやすくすることができるため、より一層チャレンジボーナスが終了するまでに行なわれるゲームの興趣を向上させることができる。
【０４７８】
（２−１）  前述した実施の形態においては、少なくともブドウの当選フラグがＯＮ状態に設定されているときには、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作手順に関わらず入賞ラインＬ１〜Ｌ７のうちいずれかにブドウの構成図柄を停止させることが可能となる。このため、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作手順によって入賞する場合と入賞しない場合とが起こり得るスロットマシンと比較して、当選しているにも関わらず入賞せずに取りこぼしが生じることに対して遊技者が抱く不満を軽減することができる。また、ブドウがシングルボーナス（１）〜（３）のいずれかと重複して当選しているときであって、その組合せに応じて予め定められている操作手順にしたがってストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときには、ブドウの構成図柄を２つの入賞ライン（Ｌ１およびＬ６、またはＬ２およびＬ７）に停止させることが可能となる。その結果、操作手順に応じて払い出されるメダル枚数を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４７９】
（２−２）  前述した実施の形態においては、当選している役の数やその種類に応じて、予め定められた当選フラグがＯＮ状態に設定されるため、設計を容易に行なうことができる。
【０４８０】
（２−３）  前述した実施の形態においては、図３１で説明したように、いずれかの役に入賞したときに、リールＬＥＤ５５ａ〜５５ｉのうち当該役の構成図柄に対応するリールＬＥＤが点灯制御されるため、役が入賞したことおよび当該役の種類をわかり易く報知することができる。また、図３２で説明したように、リールＬＥＤの点灯制御は、次のゲームが開始可能となるとき（賭数設定可能となるとき）に送信される遊技状態コマンドをサブ制御部９１が受信したことを条件として開始される。また、図３２で説明したように、リールＬＥＤの点灯制御は、フリーズ状態に制御されたためにゲーム準備状態への移行が遅延されたときに送信される遅延コマンドをサブ制御部９１が受信したことを条件としても開始される。さらに、当該リールＬＥＤの点灯制御は、賭数が設定されてＢＥＴコマンドをサブ制御部９１が受信したような次のゲームを開始するといった遊技者からの意思表示があったことや、精算スイッチ１０が操作されたことに応じて送信されるＢＥＴ解除コマンドやクレジット返却コマンドをサブ制御部９１が受信したようなゲームを中断するといった遊技者からの意思表示があったことを契機として終了されるため、いつまでも継続して行なわれることを防止することができる。
【０４８１】
（２−４）  前述した実施の形態においてＲＴに制御されている間においては、リプレイの当選確率を向上させるだけでなく、ＡＴ中にナビ演出が行なわれてブドウを２つの入賞ラインにおいて入賞させるための操作手順を特定可能な情報が報知されてメダルの払い出し枚数を増加させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４８２】
（３）  図２７および図２８で説明したように、ＡＴ継続ゲーム数は、移行されているモードの振分にしたがって決定される。このため、移行されているモードの種類に応じて、ＡＴに制御されることおよびより多くの回数がＡＴ継続ゲーム数として決定されることに対し遊技者が抱く期待感を異ならせてメリハリをつけることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４８３】
（４）  前述した実施の形態のスロットマシン１においては、取付側部材５１０とコネクタカバー５２０とからなるコネクタ規制部材５００を基板ケース２００に取り付けることで、当該基板ケース２００に収容された遊技制御基板の基板側コネクタ６２０ａとケーブル側コネクタ６１０ａとの抜脱が規制されるとともに、この状態で基板ケース２００を取付ベース２５０に取り付けて固着部材２５５と封止片２３２とを固着することで、基板ケース２００からのコネクタ規制部材５００の取り外しが規制されることになり、基板ケース２００の封止片２３２を破断して基板ケース２００と筐体（取付ベース２５０）との固着を解除しなければ、基板側コネクタ６２０ａからケーブル側コネクタ６１０ａを抜脱できない状態となる。すなわち封止片２３２の破断という痕跡を残さなければケーブル側コネクタ６１０ａを抜脱することができない状態となり、痕跡を残さずに打ち込み器具などの不正器具を接続することができなくなるため、不正が行なわれた可能性があることを確実に発見することができるようになる。
【０４８４】
また、故障などにより遊技制御基板４０を収容した基板ケース２００ごと遊技制御基板４０を交換する場合には、封止片２３２を破断して基板ケース２００と筐体（取付ベース２５０）との固着を解除すれば、コネクタ規制部材５００を基板ケース２００から取り外してケーブル側コネクタ６１０ａを基板側コネクタ６２０ａから抜脱可能となるため、無駄にコネクタ規制部材５００を破壊したり、基板ケース２００を破壊して開封することなく基板側コネクタ６２０ａからケーブル側コネクタ６１０ａを分離させることができる。
【０４８５】
また、コネクタ規制部材５００を取付側部材５１０とコネクタカバー５２０とから構成し、取付側部材５１０を基板ケース２００に取り付けた後、ケーブル側コネクタ６１０ａを基板側コネクタ６２０ａに接続し、その状態で基板側コネクタ６２０ａの一部を上方から被覆するようにして取付側部材５１０に取り付けることによって、ケーブル側コネクタ６１０ａの基板側コネクタ６２０ａからの抜脱が不能化されるようになっており、ケーブル側コネクタ６１０ａを基板側コネクタ６２０ａに接続した後、基板側コネクタ６２０ａの周辺に位置する取付側部材５１０の係止孔部５１３の係止孔５１３ａにコネクタカバー５２０の係止筒５２２を嵌入し、コネクタカバー５２０を取付側部材５１０に取り付けるのみで、コネクタカバー５２０によりケーブル側コネクタ６１０ａの一部が被服され、ケーブル側コネクタ６１０ａの抜き方向への移動が規制されるので、ケーブル側コネクタ６１０ａの基板側コネクタ６２０ａに対する抜脱を規制するにあたり、その組み付け作業を軽減できる。
【０４８６】
また、遊技制御基板４０が基板ケース２００に収容された状態であっても、そのままの状態でケーブル側コネクタ６１０ａを基板側コネクタ６２０ａに接続し、その後コネクタカバー５２０を取り付けるのみでよく、このような場合には、ケーブル側コネクタ６１０ａの基板側コネクタ６２０ａに対する抜脱を規制するにあたり、その組み付け作業を一層効果的に軽減できる。
【０４８７】
また、コネクタカバー５１０は、ケーブル側コネクタ６１０ａと基板側コネクタ６２０ａとの接続部分全体を被覆するのではなく、ケーブル側コネクタ６１０ａの抜き方向側の一部のみを被覆する構成であるため、ケーブル側コネクタ６１０ａの基板側コネクタ６２０ａに対する抜脱を確実に規制できるばかりでなく、コネクタカバー５１０の製造に必要な材料が少なく済む。
【０４８８】
また、コネクタカバー５２０は、取付側部材５１０に対して１カ所の係止筒５２２のみで取り付けられるので、コネクタカバー５２０および取付側部材５１０の構造を簡素化できることから好ましいが、コネクタカバー５２０に係止筒５２２を複数箇所設けるとともに、取付側部材５１０にもそれぞれ対応する箇所に係止孔５１３ａを設け、コネクタカバー５２０を複数箇所で取付側部材５１０に対して取り付けるようにしてもよく、このようにすることで、ケーブル側コネクタ６１０ａの基板側コネクタ６２０ａに対する抜脱をより強固に規制することができる。更にこの場合には、ケーブル側コネクタ６１０ａと基板側コネクタ６２０ａとの接続部分を跨ぐ複数箇所でコネクタカバー５２０を複数箇所で取付側部材５１０に対して取り付けることが好ましく、このようにすれば、ケーブル側コネクタ６１０ａの基板側コネクタ６２０ａに対する抜脱を更に強固に規制することができる。
【０４８９】
また、コネクタカバー５２０が取付側部材５１０に対して１カ所の係止筒５２２のみで取り付けられるが、コネクタカバー５２０の一方の側壁には、取付側部材５１０の基片５１０ａの表面に当接するリブ５２１ｂ、５２１ｂが形成されており、コネクタカバー５２０の移動が規制されるため、ケーブル側コネクタ６１０ａの基板側コネクタ６２０ａに対する抜脱を確実に規制することができる。
【０４９０】
また、取付側部材５１０の基片５１０ａから延設される両端部には、内向きの係止部５１１、５１１がそれぞれ形成されており、係止部５１１、５１１を外方に弾性変形させた状態で、基板ケース２００に組み付けて基板ケース２００の裏面に形成された係止溝５１４、５１４に係合させることで、取付部材５１０が基板ケース２００に取り付けられるようになっているため、コネクタ規制部材５００を基板ケース２００に取り付けるにあたり、ネジやピンなどの他の部材を用いることなく取り付けることができるので、部品点数を削減できる。
【０４９１】
また、コネクタ規制部材５００を構成する取付側部材５１０を基板ケース２００に取り付けた際に、取付側部材５１０の基片５１０ａ、上片５１０ｃ、５１０ｃの基板ケース２００に対する対向面が上部ケース２０３における段部２０３ｂの上面および凹部２０３ｆの底面にそれぞれ当接するようになっており、コネクタ規制部材５００と基板ケース２００の表面との間に不正部品などが取り付けられることを効果的に防止することができる。
【０４９２】
また、コネクタ規制部材５００を構成する取付側部材５１０およびコネクタカバー５２０は、ともに透明な合成樹脂材にて構成されているため、基板ケース２００内の視認性がコネクタ規制部材５００により損なわれることがないので、遊技制御基板４０の監視に支障をきたすことがない。また、コネクタ規制部材５００と基板ケース２００との隙間に不正部品が取り付けられた場合でも容易に発見することが可能となる。
【０４９３】
また、本実施の形態では、遊技制御基板４０と投入メダルセンサ３１との間のコネクタ接続、すなわち遊技制御基板４０の基板側コネクタ６２０ａとケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１０ａとの接続、ケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１１ａと操作部中継基板１１０の基板側コネクタ６２１ａとの接続、操作部中継基板１１０の基板側コネクタ６２２ｇとケーブル６０１ｇのケーブル側コネクタ６１２ｇとの接続についてこれらコネクタ同士の接続の解除を、コネクタ規制部材５００およびコネクタ規制部材６５０によって規制するようになっている。これにより、遊技制御基板４０と投入メダルセンサ３１との間のいずれかのコネクタを不正な打ち込み器具等のコネクタに差し替えて接続し、遊技制御基板４０のメイン制御部４１にゲームの進行に関わる不正な信号を入出力させるといった不正行為を行なうことが困難となるため、不正営業の実施等を効果的に防止できる。
【０４９４】
また、遊技制御基板４０と投入メダルセンサ３１との間のコネクタ接続を解除するためには、基板ケース２００の封止片２３２やコネクタカバー５２０の接続片５２２ａ、カバー部材６８０の接続片６８４ａを破断しなければならず、これにより、遊技制御基板４０と投入メダルセンサ３１との間のコネクタ接続が１つでも解除されると、その痕跡が残るとともに、その痕跡を消すことはきわめて困難であるため、上記不正行為をより効果的に抑制することができる。
【０４９５】
また、本実施の形態では、遊技制御基板４０と投入メダルセンサ３１との間に中継基板が１つのみであるが、複数の中継基板を経由する場合には、その間に存在するコネクタ接続全てについて抜脱を規制することが好ましく、このようにすることで遊技制御基板４０と投入メダルセンサ３１との間のいずれかのコネクタを不正な打ち込み器具等のコネクタに差し替えて接続し、遊技制御基板４０のメイン制御部４１にゲームの進行に関わる不正な信号を入出力させるといった不正行為を行なうことが困難となるため、不正営業の実施等を効果的に防止できる。
【０４９６】
また、本実施の形態では、ゲームの進行に応じて遊技制御基板４０に対して信号を入力する第１の電子部品５、６、７、８、３１、３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ、３５およびゲームの進行に応じて遊技制御基板４０から信号が出力される第２の電子部品３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、３４のうち、投入メダルセンサ３１と遊技制御基板４０との間のコネクタ接続のみコネクタ規制部材を設けてコネクタ同士の接続の解除を規制している。すなわちその信号がなければ遊技を進行させることができない投入メダルセンサ３１（投入メダルセンサ３１からの信号が入力されなければ賭数を設定できずゲームを開始することが不可能となる）と遊技制御基板４０との間のコネクタ接続のみコネクタ規制部材を設けてコネクタ同士の接続の解除を規制しており、他の電子部品と遊技制御基板４０との間でコネクタ同士の接続を解除して打ち込み器具のコネクタに差し替えた場合でも、実質的に遊技を自動的にゲームを進行させることができなくなるため、最小限の規制で不正行為を防止することが可能となり、これらコネクタ同士の接続を解除するための部品点数を減らすことができる。
【０４９７】
なお、本実施の形態では、投入メダルセンサ３１と遊技制御基板４０との間のコネクタ接続のみコネクタ規制部材を設けてコネクタ同士の接続の解除を規制しているが、スタートレバー７と遊技制御基板４０との間のコネクタ接続のみコネクタ規制部材を設けてコネクタ同士の接続の解除を規制するようにしても同様の効果が得られる。また、リールの回転開始後、リールの停止操作がなされるまでリールが停止する構成でないものであれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかと遊技制御基板４０との間のコネクタ接続のみコネクタ規制部材を設けてコネクタ同士の接続の解除を規制するようにしても同様の効果が得られる。
【０４９８】
また、本実施の形態では、メイン制御部４１とゲームの進行上必要な信号の入出力が行なわれる複数の電子部品とを接続する複数の信号線が、遊技制御基板４０と操作部中継基板１１０との間では１本のケーブル６００ａで接続されているため、遊技制御基板４０の基板側コネクタ６１０ａとケーブル側コネクタ６２０ａとのコネクタ接続、すなわち１カ所のコネクタ接続のみ接続の解除を規制することで、複数の信号線同士の接続の解除を規制することが可能となり、これらコネクタ接続の解除を規制するための部品を複数用意する必要がなく、これらの部品点数を削減できる。
【０４９９】
なお、メイン制御部４１とゲームの進行上必要な信号の入出力が行なわれる複数の電子部品とを接続する複数の信号線が、複数のケーブルを介して接続される場合でも、基板側コネクタを近接する位置に配置するとともに、１つの部品でこれら複数の基板側コネクタと複数のケーブル側コネクタとの接続の解除を規制することで、これらコネクタ接続の解除を規制するための部品を複数用意する必要がなく、これらの部品点数を削減できる。
【０５００】
また、本実施の形態では、遊技制御基板４０と操作部中継基板１１０とを接続するケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１１ａと操作部中継基板１１０の基板側コネクタ６２１ａとの接続の解除、操作部中継基板１１０と投入メダルセンサ３１とを接続するケーブル６０１ｇのケーブル側コネクタ６１２ｇと操作部中継基板１１０の基板側コネクタ６２２ｇとの接続の解除が、１つのコネクタ規制部材６５０によって、同時に規制されるので、これら複数のコネクタ接続の解除を規制するための部品を複数用意する必要がなく、これらの部品点数を削減できる。
【０５０１】
（５）  また、本実施の形態では、メイン制御部４１のバックアップ電源が、遊技制御基板４０からケーブル６００ａ−操作部中継基板１１０−ケーブル６０１ｇ−投入メダルセンサ３１−ケーブル６０１ｇ−操作部中継基板１１０−ケーブル６００ａを経由した後、メイン制御部４１に供給されるようになっており、スロットマシン１に対する電力供給が遮断されている状態で、遊技制御基板４０の基板側コネクタ６２０ａとケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１０ａとの接続、ケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１１ａと操作部中継基板１１０の基板側コネクタ６２１ａとの接続、操作部中継基板１１０の基板側コネクタ６２２ｇとケーブル６０１ｇのケーブル側コネクタ６１２ｇとの接続、のいずれかの接続を解除することで、バックアップ電源の供給ラインが切断され、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃのデータを保持できず、消失することとなる。すなわち遊技制御基板４０と投入メダルセンサ３１との間のコネクタ同士の接続が１カ所でも解除されると、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに保持されているバックアップデータが消失するようになっている。一方、打ち込み器具などの不正器具を接続するには、コネクタの抜き差しが必要となるが、打ち込み器具を使用し、不正に特別役の当選を設定しても、正規のコネクタと交換するためにコネクタの接続を解除することでＲＡＭ４１ｃのデータが初期化されてしまうので、打ち込み器具を使用して特別役が当選した状態に設定したスロットマシン１を、遊技店の営業開始時等において遊技客に提供するといった不正営業を防止することができる。
【０５０２】
なお、本実施の形態では、バックアップ電源が、遊技制御基板４０から投入メダルセンサ３１を経由して再度遊技制御基板４０に戻り、メイン制御部４１に対して供給されることで、この間のコネクタ接続が解除された場合にＲＡＭ４１ｃのデータが消失するようになっているが、ゲームの進行上必ず必要な信号の入出力がなされる電子部品（たとえば、スタートレバー７や、リールの回転開始後、リールの停止操作がなされるまでリールが停止する構成でないものにおけるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒなど）を経由するものであっても、上記と同様の効果が得られる。
【０５０３】
（６）  また、バックアップ電源を蓄積するコンデンサや電池などを、ゲームの進行上必ず必要な信号の入出力がなされる電子部品の取付基板やこれら電子部品の中継基板（操作部中継基板１１０など）に搭載し、これら取付基板や中継基板に搭載されたコンデンサや電池などからのバックアップ電源の供給ラインが、電子部品の信号線とともにケーブルを介して遊技制御基板に接続され、メイン制御部４１に対して供給されるようにしてもよく、この場合でも、これら取付基板や中継基板と遊技制御基板４０との間のコネクタ接続が解除された場合にＲＡＭ４１ｃのデータが消失することとなるため、上記と同様の効果を得られるうえに、遊技制御基板４０には取付基板や中継基板に搭載されたコンデンサや電池などからケーブルを介してバックアップ電源が供給されることとなるため、ケーブルを抜いた際にメイン制御部４１に対してバックアップ電源を供給し続けるためには、基板間を跨いでバックアップ電源の供給ラインを短絡させる必要があり、バックアップ電源を供給し続けた状態でコネクタ接続を解除することが非常に困難となるため、打ち込み器具の接続を効果的に防止することができる。
【０５０４】
（７）  また、本実施の形態では、バックアップ電源を電子部品を経由させてメイン制御部４１に対して供給することで、コネクタ接続が解除された場合にＲＡＭ４１ｃのデータを消失させるようにしているが、たとえば、停電時においても常に特定の信号を出力する信号出力回路を搭載するとともに、停電時においても常に特定の信号を検出するとともに、特定の信号の検出が途切れた場合には、その旨を記憶する信号監視回路を遊技制御基板４０に搭載し、この特定の信号の出力経路が遊技制御基板４０からゲームの進行上必ず必要な信号の入出力がなされる電子部品を経由して遊技制御基板４０に戻り、信号監視回路に入力される構成とし、メイン制御部４１が起動時に、信号監視回路に特定の信号の検出が途切れた旨が記憶されているか否かを確認し、特定の信号の検出が途切れた旨が記憶されている場合に、初期化を実行し、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータをクリアするようにしてもよく、このようにした場合でも、打ち込み器具を使用して特別役が当選した状態に設定したスロットマシン１を、遊技店の営業開始時等において遊技客に提供するといった不正営業を防止することができる。
【０５０５】
（８）  また、本実施の形態では、メイン制御部４１の起動時に電断前の状態に復帰し、かつ電断前から特別役が当選している場合には、ＣＰＵ４１ａが特別役の当選を示す電源投入コマンドを送信し、特別役の当選を示す電源投入コマンドをサブ制御部９１が受信すると、特別役の当選を示す告知演出を実行するとともに、この告知演出は特別役の入賞を示す入賞情報コマンドを受信するまで、すなわち当選した特別役が入賞するまで継続して実行されるようになっている。
【０５０６】
（９）  また、サブ制御部９１は、電源投入コマンドか、メイン制御部４１の制御状態が初期化された旨を示す初期化コマンドを受信するまでは、バックアップが正常であってもその演出状態に復帰することもなく、他のコマンドを受信してもそれに応じて演出の制御は行なわないようになっている。このため、起動時にメイン制御部４１とサブ制御部９１のコマンド送信ラインを非接続とし、その後メイン制御部４１とサブ制御部９１とを接続しても、サブ制御部９１は、電源投入コマンドや初期化コマンドを受信していないため、演出の制御が行なわれることはなく、起動時にメイン制御部４１とサブ制御部９１のコマンド送信ラインを非接続としても、サブ制御部９１側で電源投入コマンドの受信を回避し、特別役の当選を示す告知演出の実行を回避することは不可能であり、このようにメイン制御部４１の起動時に電断前の状態に復帰し、かつ電断前から特別役が当選している場合には、必ず特別役の当選が報知されることとなる。
【０５０７】
一方、打ち込み器具などの不正器具を接続するには、一度電源を切る必要がある（電源を切らずにコネクタを外すと故障の原因となる）が、上記の構成により、無理矢理コネクタの接続を解除して打ち込み器具を使用し、不正に特別役の当選を設定しても、メイン制御部４１を再起動させた際に、特別役に当選していることが外部から容易に判別できてしまうので、打ち込み器具を使用して特別役が当選した状態に設定したスロットマシン１を、遊技店の営業開始時等において遊技客に提供するといった不正営業を効果的に抑止することができる。
【０５０８】
また、告知演出は特別役の入賞を示す入賞情報コマンドを受信するまで、すなわち当選した特別役が入賞するまで継続して実行されるので、特別役が入賞すること、すなわち特別役の当選フラグがクリアされるまでは告知演出が停止することはなく、遊技店によって特別役の当選を維持したまま告知演出を解除することが不可能となるため、打ち込み器具を使用して特別役が当選した状態に設定したスロットマシン１を、遊技店の営業開始時等において遊技客に提供するといった不正営業をより一層効果的に抑止することができる。
【０５０９】
（１０）  前述した実施の形態におけるスロットマシン１にあっては、ボーナス中演出、ＲＴ関連演出、カウントダウン演出、ＡＴ中演出、復活演出、および複数種類のうち特定種類のモードに対応する特定モード演出などの連続演出が実行されているときに継続的に連続遊技効果音が出音されている状態で、前回のゲームが終了してから賭数の設定がなされないまま所定時間である３０秒が経過した場合、すなわち、前回のゲームが終了してからゲームの進行に関わる操作がなされない状態が所定時間である３０秒間継続した場合だけでなく、精算スイッチ１０によるクレジットの精算操作または精算スイッチ１０による賭数の返却操作が行なわれることでも連続遊技効果音の音量が下がる。すなわち、連続遊技効果音が出音されている状態では、前回のゲームが終了してから所定時間である３０秒が経過する前であっても、遊技者の意思により連続遊技効果音の音量を下げることができるため、遊技を中断しても周囲の遊技者に迷惑をかけることがない。
【０５１０】
（１１）  前述した実施の形態では、ゲームが開始してから、すなわちリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始したときからストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが有効に操作されない状態が６０秒続いた場合や、いずれかのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、該停止したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに対応する可変表示部に表示結果が導出された後、未だ表示結果が導出されていない可変表示部がある場合には、最後にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが有効に操作されてからストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが有効に操作されない状態が６０秒続いたときに、遊技音の音量が下がることで、遊技を中断しても周囲の遊技者に迷惑をかけることがない。
【０５１１】
なお、連続遊技効果音の出音中の状態において、１ゲーム内において連続遊技効果音の音量が一度下げられた後、当該ゲームにおいて遊技が再開して連続遊技効果音の音量が元に戻されたのち、再びいずれかのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに対応するリール停止操作がなされたときから、変動表示中のリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに対応するリール停止操作がなされない状態が所定の音量低減待ち時間である６０秒よりも短い音量低減待ち時間（たとえば３０秒）続いたときにも、遊技音の音量が下がるように構成してもよい。
【０５１２】
（１２）  前述した実施の形態では、連続演出の実行途上においては、デモ演出や履歴表示演出が実行されない。つまり、デモ演出の演出データや履歴表示演出の演出データのＣＧＲＯＭ１４２からの読み出しと演出データ領域への書き込みが禁止されているので、実行中の連続演出の演出データがデモ演出や履歴表示演出の演出データによって上書きされて演出データ領域から消去されてしまうことがない。消去されることがないから、改めて連続演出の演出データをＣＧＲＯＭ１４２から読み出して、実行演出データ領域に書き込まなければならないということも生じない。
【０５１３】
このため、現在の遊技の進行状況とは直接的には関係しないデモ演出や履歴表示演出を実行するために、データ量の大きい連続演出の演出データをＣＧＲＯＭ１４２から読み出し、一時記憶メモリ１５５の実行演出データ領域に書き込む処理のオーバーヘッドが重複して生じることがなくなる。連続演出の実行途上においては選択スイッチ５６および決定スイッチ５７の操作も無効化したままにしているので、演出モードが切り替えられることがなく、演出モードが異なるだけで同じ状況に対応した演出データをＣＧＲＯＭ１４２から読み出し、一時記憶メモリ１５５の実行演出データ領域に書き込まなければならないというオーバーヘッドが生じるのも防ぐことができる。
【０５１４】
また、連続演出を行なうための処理を演出制御基板９０側において行なっているため、遊技制御基板４０側において当該処理を行なう制御負担を演出制御基板９０側に分担でき、遊技制御基板４０側の制御負担を軽減することができる。
【０５１５】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０５１６】
（１）  前述した実施の形態においては、初期遊技状態中であるときにもレギュラーボーナスに当選可能にして、初期遊技状態中であってもレギュラーボーナスに制御されることおよびレギュラーボーナス（１）に制御されてその後ＲＴに制御されることに対し期待感を抱かせることができる例について説明した。しかしながら、これに限らず、初期遊技状態中であるときにはレギュラーボーナスに当選せず（抽選対象役として読み出されないもの、判定値数が０のものを含む）、チャレンジボーナス中にのみレギュラーボーナスに当選し得るように構成してもよい。これにより、チャレンジボーナス（１）に制御されているときにはレギュラーボーナス（１）に当選してその後ＲＴに制御されることまたはレギュラーボーナス（２）に当選してより多くのメダルを獲得することに対する期待感を遊技者に抱かせることができ、チャレンジボーナス（２）に制御されているときにはレギュラーボーナス（１）に当選してより多くのメダルを獲得した後ＲＴに制御されることまたはレギュラーボーナス（２）に当選せずにＲＴに制御されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０５１７】
（２）  前述した実施の形態においてゲームを開始するための賭数として、初期遊技状態中であるときには３が、チャレンジボーナス中であるときには２が、予め設定されている例について説明した。しかし、ゲームを開始するための賭数としては、これに限らず、たとえば、初期遊技状態中であるときに１〜３が設定されているものであってもよい。この場合、初期遊技状態中における１ゲームあたりに獲得するメダル数の期待値は、賭数が多くなるほど、大きくなるように、各役に対応する判定値数を設定してもよい。具体的には、図３０を参照して、（ａ）の点線で示される初期遊技状態中における１ゲームあたりに獲得するメダル数の期待値が賭数として３が設定された場合であると仮定すると、賭数として２または１が設定された場合の１ゲームあたりに獲得するメダル数の期待値は、（ａ）の点線の傾きよりも賭数が小さいほどさらに急な傾き（右肩下がり）となる。これにより、たとえば、初期遊技状態中において賭数として２が設定されたときのレギュラーボーナスの判定値数として図９（ｄ）で示したチャレンジボーナス中であるときと同じ判定値数が読み出されることになる。しかし、遊技者は、初期遊技状態中における１ゲームあたりに獲得するメダル数の期待値を考慮し、初期遊技状態中においては賭数として３を設定してゲームを開始することが予想される。その結果、初期遊技状態中よりもチャレンジボーナス中であるときの方がレギュラーボーナスに当選する確率を高くすることができる。
【０５１８】
なお、上記のように初期遊技状態中であるときに１〜３が賭数として設定されることによりゲームが開始可能となるように構成した場合であっても、初期遊技状態中であるときであって賭数が２以外のとき（賭数が１または３のとき）には、レギュラーボーナスに当選せず（抽選対象役として読み出されないもの、判定値数が０のものを含む）、賭数が２のときにのみレギュラーボーナスに当選し得るように構成してもよい。このように構成した場合、賭数が２以外のとき（賭数が１または３のとき）には、レギュラーボーナスが揃わないように引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、レギュラーボーナスの構成図柄を引き込み可能な場合であってもそれ以外の図柄を引き込むことによりたとえばはずれ図柄となるように、リールの停止制御が行なわれるように構成してもよい。これにより、たとえば、賭数として２が設定されたゲームにおいてレギュラーボーナスに当選させ、レギュラーボーナスの当選フラグが設定されている状態で賭数として３や１を設定してゲームを行なったとしても、レギュラーボーナスに入賞させないようにリール制御を行なうことができる。その結果、レギュラーボーナスに当選しない賭数が設定されたゲームにおいて、持ち越されたレギュラーボーナスが入賞してしまうような不都合の発生を防止することができる。
【０５１９】
（３）  前述した実施の形態においては、チャレンジボーナスとして、払い出し枚数が１０６枚以上に到達したことを条件として終了しＲＴに制御されないチャレンジボーナス（１）と、払い出し枚数が６１枚以上に到達したことを条件として終了した後ＲＴに制御されるチャレンジボーナス（２）とを例に説明した。しかし、チャレンジボーナスの種類はこれに限るものではない。
【０５２０】
たとえば、終了後にＲＴに制御されないチャレンジボーナス（１）として、終了条件としての規定枚数が異なることにより継続して制御されるゲーム数の期待値が異なる複数種類のチャレンジボーナス（チャレンジボーナス（１），（１’）、（１”）等）が設けられているものであってもよい。また、終了後にＲＴに制御されるチャレンジボーナス（２）として、終了条件としての規定枚数が異なることにより継続して制御されるゲーム数の期待値が異なる複数種類のチャレンジボーナス（チャレンジボーナス（２），（２’）、（２”）等）が設けられているものであってもよい。そして、発生したチャレンジボーナスの種類に応じた種類のチャレンジボーナスに制御するように構成してもよい。これにより、発生したチャレンジボーナスの種類によって、レギュラーボーナス当選することなく終了したときにＲＴに制御されるか否かを異ならせることに加えて、チャレンジボーナスに継続して制御されるゲーム数を異ならせることができる。その結果、チャレンジボーナスの種類によって、チャレンジボーナス中にレギュラーボーナス当選する可能性が異なるため、ＲＴに制御されることに対する期待感を異ならせることができる。
【０５２１】
このように構成した場合、終了後にＲＴに制御される複数種類のチャレンジボーナス（チャレンジボーナス（２），（２’）、（２”）等）は、終了したチャレンジボーナスの種類に応じて遊技者にとっての有利度合いが異なるＲＴに制御するように構成してもよい。たとえば、ＲＴに継続して制御されるゲーム数の期待値（継続ゲーム数）が異なる複数種類のＲＴのうち、終了したチャレンジボーナスの種類に応じたＲＴに制御するように構成してもよい。また、リプレイに当選する確率が異なる複数種類のＲＴのうち、終了したチャレンジボーナスの種類に応じたＲＴに制御するように構成してもよい。
【０５２２】
（４）  前述した実施の形態においては、レギュラーボーナスとして、払い出し枚数が６１枚以上に到達したことを条件として終了した後ＲＴに制御されるレギュラーボーナス（１）と、払い出し枚数が３１枚以上に到達したことを条件として終了しＲＴに制御されないレギュラーボーナス（２）とを例に説明した。しかし、レギュラーボーナスの種類はこれに限るものではない。
【０５２３】
たとえば、終了後にＲＴに制御されるレギュラーボーナス（１）として、遊技者にとっての有利度合いが異なるＲＴに制御する複数種類のレギュラーボーナス（レギュラーボーナス（１），（１’）、（１”）等）が設けられているものであってもよい。複数種類のレギュラーボーナス（レギュラーボーナス（１），（１’）、（１”）等）のうち終了したレギュラーボーナスの種類に応じたＲＴに制御するように構成してもよい。たとえば、ＲＴに継続して制御されるゲーム数の期待値（継続ゲーム数）が異なる複数種類のＲＴのうち、終了したレギュラーボーナスの種類に応じたＲＴに制御するように構成してもよい。また、リプレイに当選する確率が異なる複数種類のＲＴのうち、終了したレギュラーボーナスの種類に応じたＲＴに制御するように構成してもよい。
【０５２４】
（５）  前述した実施の形態において、ブドウがシングルボーナスと重複して当選したときには、当選したシングルボーナスの種類に応じた所定の操作手順でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作したことを条件として、ブドウを２つの入賞ラインに入賞させ、所定の操作手順以外の手順で操作したことを条件として、ブドウを１つの入賞ラインに入賞させる例について説明した。しかし、所定の操作手順で操作された場合にブドウが入賞する入賞ライン数は、２つの入賞ラインに限らず、複数であれば、たとえば３つ、４つの入賞ラインであってもよい。なお、所定の操作手順が複数種類定められている場合には、その種類に応じてブドウを入賞させる入賞ライン数を変化させるように構成してもよい。また、所定の操作手順以外の手順で操作された場合にブドウが入賞する入賞ライン数は、１つの入賞ラインに限らず、所定の操作手順で操作された場合に入賞する入賞ライン数よりも少ない入賞ライン数であれば、たとえば、複数の入賞ラインであってもよい。
【０５２５】
（６）  前述した実施の形態において、ブドウを複数の入賞ラインに入賞させるリール制御が行なわれる手順として、左・中・右リールのうち所定のリールを第１に停止させる手順を例に説明した。しかし、ブドウを複数の入賞ラインに入賞させるリール制御が行なわれる手順としては、これに限らず、左・中・右リールのうち所定のリールを第２に停止させる手順であってもよく、左・中・右リールを所定の順番で停止させる手順であってもよい。これにより、ブドウを複数の入賞ラインに入賞させるリール制御が行なわれる手順のバリエーションが増えるため、興趣を向上させることができる。
【０５２６】
また、ブドウを複数の入賞ラインに入賞させるリール制御が行なわれる手順は、遊技状態に応じて異なる手順が設定されていてもよい。たとえば、シングルボーナス（１）＋ブドウに当選しているときであって、遊技状態が初期遊技状態であるときには左リール２Ｌを第１停止させることを条件としてブドウを複数の入賞ラインに入賞させるようにリール制御が行なわれ、遊技状態がＲＴであるときには右リール２Ｒを第１停止させることを条件としてブドウを複数の入賞ラインに入賞させるようにリール制御が行なわれるように構成してもよい。これにより、遊技状態に応じてブドウを複数の入賞ラインに入賞させるリール制御が行なわれる手順を異ならせることができ、興趣を向上させることができる。
【０５２７】
（７−１）  前述した実施の形態においては、ステップＳ７２０において、チャレンジボーナスやレギュラーボーナスに当選したことを契機として、該当選したボーナスに入賞するまでＲＴに制御するように構成してもよいことを説明した。このＲＴ中であるときにも、図３０（ａ）で説明したＲＴ中と同様に、リプレイの当選確率が初期遊技状態よりも向上するものの初期遊技状態中であるときと同様に獲得するメダルが少なくなる可能性が高い。このため、１ゲームあたりに獲得するメダル数の期待値が賭数の設定に用いたメダル数よりも小さくなり、図３０（ａ）の点線および一点鎖線で示すように右肩下がりとなり、遊技者が獲得すると思われるメダル数は、減少する。
【０５２８】
また、上記のＲＴに制御された場合には、たとえば図２９のタイミング４および５、タイミング１４および１５等で説明した処理を同様に行ない、ＡＴに制御すると決定されたときに、ＡＴ継続ゲーム数消化するかボーナス入賞してＲＴが終了するまで、ＲＴ＋ＡＴに制御するように構成してもよい。ＲＴ＋ＡＴ中には、ナビ演出にしたがって小役を入賞させつつブドウを複数の入賞ラインに入賞させることにより、図３０の実線で示したように１ゲームあたりに獲得するメダル数の期待値が賭数設定に用いるメダル数よりも大きくなり、遊技者所有のメダル数が増加するように構成してもよい。
【０５２９】
また、このようなＡＴへの制御は、モードの種類に応じて決定されるＡＴ継続ゲーム数消化するまで継続される。このため、遊技者がチャレンジボーナスやレギュラーボーナスに入賞させないようにストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作することにより、チャレンジボーナスやレギュラーボーナスに制御されず、ＡＴ継続ゲーム数消化するまでにＡＴが終了するといった不都合の発生を防止できる。その結果、遊技者は、チャレンジボーナスやレギュラーボーナスを入賞させずかつナビ演出により報知される小役を入賞させかつブドウに当選したときには２つの入賞ラインに入賞させるようにストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作することにより、ＡＴ継続ゲーム数消化する間に付与されるべきメダル枚数を獲得することができる。また、ＡＴ継続ゲーム数消化してＡＴが終了した後に、チャレンジボーナスやレギュラーボーナスに制御させるといった面白みを付加することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５３０】
（７−２）  （７−１）のように構成した場合、さらに、チャレンジボーナスやレギュラーボーナス各々は、所定の役（たとえば、リプレイ、チェリー）のいずれかと同時に抽選対象役として読み出されて内部抽選が行なわれるようにしてもよい。この場合、チャレンジボーナスやレギュラーボーナスと同時に当選した役の種類およびモードに応じてＡＴに制御するか否かおよびＡＴ継続ゲーム数を決定するように構成してもよい。たとえば、答辞に当選した役がチェリーのときの方が、リプレイのときよりも、ＡＴに制御すると決定される確率や、ＡＴ継続ゲーム数としてより多い回数が決定される確率が高いものであってもよい。これにより、チャレンジボーナスやレギュラーボーナスと同時に当選した役の種類に応じてＡＴ継続ゲーム数に対し遊技者が抱く期待感を異ならせてメリハリをつけることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５３１】
また、チャレンジボーナスやレギュラーボーナスは、取りこぼしがないリプレイと重複して当選する場合がある。このため、リプレイとチャレンジボーナスまたはレギュラーボーナスとに当選したゲームにおいて、チャレンジボーナスまたはレギュラーボーナスに入賞することを防止することができる。その結果、チャレンジボーナスまたはレギュラーボーナスに当選した場合に、ＡＴに制御されることなくすぐにチャレンジボーナスまたはレギュラーボーナスに制御されてしまうことを防止し、ＡＴに制御されてＡＴ継続ゲーム数消化した後にチャレンジボーナスまたはレギュラーボーナスに制御される割合を高めることができる。
【０５３２】
（７−３）  前述した実施の形態においては、図２８で説明したように、移行されているモードの振分にしたがって、ＡＴ継続ゲーム数を決定する例について説明した。すなわち、ＡＴに制御する期間である報知期間を特定するための特定値として、ＡＴに制御されるゲーム回数を決定する例について説明した。これにより、ＡＴに制御されてから決定されたゲーム回数を消化するまで報知期間となるため、安心感を遊技者に抱かせることができる。しかし、特定値は、ＡＴに制御する期間である報知期間を特定するものであればゲーム回数に限らず、たとえば、ＡＴに継続制御する継続率（たとえば、３０％、７０％、９０％等）であってもよく、ＡＴに制御する時間（たとえば、１分、１０分、１時間等）であってもよく、ＡＴに制御しているときに当選した小役を報知する報知回数（たとえば、１０回、５０回、１００回等）であってもよい。
【０５３３】
特定値として継続率を決定する場合には、決定した継続率にしたがって所定ゲーム数消化する毎（たとえば、１ゲーム毎、２０ゲーム毎等）に抽選を行ない、当該抽選においてはずれになるまでの期間を報知期間とするものであってもよい。これにより、所定ゲーム数毎にＡＴが継続することに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０５３４】
また、特定値として時間を決定する場合には、ＡＴに制御されてから決定された時間が経過するまでの期間を報知期間とするものであってもよい。これにより、報知期間におけるスロットマシンの稼働率を向上させることができる。
【０５３５】
また、特定値として報知回数を決定する場合には、ＡＴに制御されてからナビ演出が報知回数分実行されるまでの期間を報知期間とするものであってもよい。これにより、ＡＴ中に払い出されるメダル数をほぼ均一にすることができる。
【０５３６】
（７−４）  （７−１）のように構成した場合におけるＡＴ中において、当選しているチャレンジボーナスやレギュラーボーナスを入賞させないように操作させるための警告情報（たとえば、チャレンジボーナスやレギュラーボーナスの構成図柄を引き込むことができない操作タイミング、当選しているボーナスの種類）を報知するように構成してもよい。これにより、警告情報が報知された場合には、遊技者はチャレンジボーナスやレギュラーボーナスを誤って導出させることがないようにストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作することができる。
【０５３７】
このような警告情報の報知は、スピーカ５３、５４を制御することにより行なってもよい。すなわち、警告情報の報知は、図２７（ｂ）の音量調節処理により行なってもよい。スピーカ５３、５４を制御することにより警告情報の報知を行なう場合の具体例として、たとえば、チャレンジボーナスやレギュラーボーナスがテンパイ（たとえば、残り１のリールにチャレンジボーナス（１）の図柄が停止すればチャレンジボーナス（１）入賞となる状態）したときに所定の効果音（たとえば、「ピュイ」等）を発生させるスロットマシンにおいて、ＡＴ中であるときに当選しているチャレンジボーナスやレギュラーボーナスがテンパイしたことを条件として特別の効果音（たとえば、「ビービー」等）を発生させることにより警告情報の報知を行なうように構成してもよい。これにより、ＡＴ中であるときにチャレンジボーナスやレギュラーボーナスに入賞して当該ＡＴを途中で終了させてしまう可能性があることを遊技者に報知することができる。
【０５３８】
なお、特別の効果音は、チャレンジボーナスやレギュラーボーナスがテンパイしたときに限らず、一のリールにチャレンジボーナスやレギュラーボーナスの図柄が停止したときに発生させてもよい。これにより、チャレンジボーナスやレギュラーボーナスを導出させることがないように残り二つのリールについて停止操作することができる。このため、残り二つのうち一方のリールについてチャレンジボーナスやレギュラーボーナスを導出させてしまうような停止操作を誤って行なってしまった場合（失敗した場合）であっても、他方のリールについてチャレンジボーナスやレギュラーボーナスを導出させないように停止操作を行なうことによりチャレンジボーナスやレギュラーボーナスを導出させないようにすることができる。すなわち、チャレンジボーナスやレギュラーボーナスを導出させないような停止操作を行なうことができる機会（チャンス）を増やすことができる。
【０５３９】
また、スピーカ５３、５４を制御することにより警告情報の報知を行なう場合の他の具体例としては、たとえば、スピーカ５３、５４から所定の警告音を発生させることにより行なってもよく、またＡＴ中の連続遊技効果音の音量を最小（消音）にし当該ゲームが終了した後に再開することにより行なってもよい。これにより、ナビ演出は液晶表示器やランプ等を用いて行なわれ、警告情報の報知はスピーカを用いて行なわれるため、遊技者にとってわかりやすくすることができる。
【０５４０】
（８）  前述した実施の形態におけるチャレンジボーナス（１）、（２）およびレギュラーボーナス（１）、（２）各々を構成する図柄の組合せは、図８で示した図柄の組合せに限るものではない。チャレンジボーナス（１）、（２）およびレギュラーボーナス（１）、（２）各々を構成する図柄の組合せは、たとえば、左リール２Ｌの図柄、中リール２Ｃの図柄、および右リール２Ｒにおいてすべて異なる図柄から成る組合せであってもよい。たとえば、チャレンジボーナス（１）を構成する図柄の組合せは「ブドウ−赤７−ＢＡＲ」で、チャレンジボーナス（２）を構成する図柄の組合せは「白７−メロン−ブドウ」で、レギュラーボーナス（１）を構成する図柄の組合せは「赤７−ブドウ−メロン」で、レギュラーボーナス（２）を構成する図柄の組合せは「ＢＡＲ−メロン−ブドウ」であってもよい。このように、各ボーナスを左リール２Ｌの図柄、中リール２Ｃの図柄、および右リール２Ｒにおいてすべて異なる図柄から成る組合せとした場合には、遊技者はどの種類のボーナスに入賞したか特定することが困難となる。その結果、たとえば規定枚数払い出されて終了することによりＲＴに制御されるボーナスであるか否か特定することが困難となるため、図２９等で説明したＲＴ関連演出に遊技者を注目させることができ、演出効果を高めることができる。
【０５４１】
なお、上記のように構成した場合、さらに複数種類の演出用図柄を変動表示させる仮想リールを有する液晶表示器を、可変表示装置２とは別個にかつ該可変表示装置２よりも視認容易に設けて、サブ制御部９１が、可変表示装置２においてリール回転が開始されると仮想リールを変動表示開始し、可変表示装置２において表示結果が導出されると該表示結果に対応した演出用表示結果を導出するように構成してもよい。そして、サブ制御部９１は、可変表示装置２においてチャレンジボーナス（１）またはチャレンジボーナス（２）が導出されたときに演出用表示結果として第１のボーナス表示結果（たとえば、赤７−赤７−赤７）を導出し、可変表示装置２においてレギュラーボーナス（１）またはチャレンジボーナス（２）が導出されたときに演出用表示結果として第２のボーナス表示結果（たとえば、白７−白７−白７）を導出するように構成してもよい。これにより、チャレンジボーナスまたはレギュラーボーナスに制御されたことを遊技者に分かりやすく報知できるが、規定枚数払い出されて終了することによりＲＴに制御されるボーナスであるか否かを特定することを困難なものにすることができる。
【０５４２】
（９）  前述した実施の形態におけるＲＴ＋ＡＴは、チャレンジボーナスやレギュラーボーナスに当選することによって終了する。このため、ＲＴ＋ＡＴ中であるときには、所定の条件が成立したとき（たとえば、乱数抽選で当選したとき、チャンス目が導出されたとき等）に、チャレンジボーナスやレギュラーボーナスに当選したか否かを報知する演出を行なうように構成してもよい。これにより、ＲＴ＋ＡＴが継続するか終了するかを演出により煽ることができる。
【０５４３】
（１０）  図２８で示したように、移行されているモードの振分にしたがって、ＡＴに制御するか否かおよびＡＴ継続ゲーム数を何ゲームにするか（すなわち特定値をいくつにするか）の双方が決定される例について説明した。しかし、ＡＴに制御するか否かと、特定値をいくつにするかとを、各々別個の事象に基づいて決定されるように構成してもよい。たとえば、移行されているモードに基づきＡＴに制御するか否かが決定され、ＡＴに制御すると決定されたときに所定の乱数を用いて特定値をいくつにするかが決定されるように構成してもよく、またその逆に、所定の乱数に応じてＡＴに制御するか否かが決定され、ＡＴに制御すると決定されたときに移行されているモードに基づき特定値をいくつにするかが決定されるように構成してもよい。これにより、モードの種類に加えて他の事象に応じてＡＴに制御されるかまたＡＴ継続ゲーム数に対し遊技者が抱く期待感を異ならせてメリハリをつけることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５４４】
（１１）  前述した実施の形態におけるＡＴ中以外の初期遊技状態中やＲＴ中に、所定の確率にしたがってナビ演出を行なうように構成してもよい。このように構成した場合であっても、ＡＴ中以外の初期遊技状態中やＲＴ中の１ゲームあたりに獲得するメダル数の期待値が、賭数の設定に用いられるメダル数よりも小さくなるように設定されているものであれば、ＡＴに制御されることが遊技者にとって有利になるため、上述した種々の効果と同様の効果を奏することができる。
【０５４５】
（１２）  前述した実施の形態において、ＡＴに制御されている間に、払い出されたメダル数から賭数に設定したメダル数を差引いた純増枚数を計数し、当該純増枚数を報知するように構成してもよい。これにより、ＡＴ中に増えたメダル数を遊技者が認識することができる。このように構成する場合には、一連のＡＴが終了するまでの間、純増枚数を計数して報知するように構成してもよい。また、一連のＡＴが終了した後も、所定数ゲーム（たとえば、５０ゲーム）が消化するまで純増枚数を継続して計数し、一連のＡＴが終了してから所定数ゲームが消化されるまでに再度ＡＴに制御されたときであって継続して計数した純増枚数が所定数（たとえば、１）以上であったときには、当該純増枚数から継続して計数し報知するように構成してもよい。これにより、ＡＴに連続して制御される間に増えたメダル数を遊技者が認識することができる。純増枚数は、たとえば、ペイアウト表示器１３や液晶表示器５１等を用いて報知するように構成してもよい。
【０５４６】
（１３）  前述した実施の形態では、図１７のＳ６０３において、ＢＥＴカウンタの値が０であるか否かが判定され、０でないときにＢＥＴ数を精算する解除制御が行なわれ、０であるときにＢＥＴ数を精算しないと判定しクレジットカウンタの値に基づきクレジットを精算する返却制御が行なわれる例について説明した。すなわち、解除制御と返却制御とが別個独立に行なわれる例について説明した。しかし、解除制御と返却制御とが１回の操作で行なわれるものであってもよい。たとえば、精算スイッチ１０が操作されると、ＢＥＴカウンタおよびクレジットカウンタの値に基づき、解除制御と返却制御とを行なうように構成してもよい。また、解除制御とは、ＢＥＴ数に対応するメダルを払い出すものに限らず、ＢＥＴ数をクレジット加算するもの等、ＢＥＴ数を解除できるものであればよい。
【０５４７】
また、前述した実施の形態では、賭数の精算及びクレジットの精算を１つの精算スイッチ１０にて行なえる、つまり、賭数が設定されているときには、該賭数に相当するメダル数を返却するスイッチとして機能し、賭数及びクレジット双方があるときには、クレジットに相当するメダル数のみを返却するスイッチとして機能するようになっていたが、賭数及びクレジットそれぞれの返却を別個のスイッチにてできるようにしてもよい。
【０５４８】
なお、前述したＢＥＴ解除コマンドを生成して送信するタイミングは、精算スイッチ１０が操作されたことに応じて生成して送信されるものであれば、ＢＥＴカウンタの値が０になったときに限らず、たとえばＢＥＴカウンタの値を減算開始するときに生成して送信するものであってもよい。また、クレジット返却コマンドを生成して送信するタイミングは、精算スイッチ１０が操作されたことに応じて生成して送信されるものであれば、クレジットカウンタの値が０になったときに限らず、たとえばクレジットカウンタの値を減算開始するときに生成して送信するものであってもよい。
【０５４９】
（１４）  前述した実施の形態では、効果音の音量を下げる場合、最大（ＭＡＸ）からレベル０（消音）まで一気に下がるようになっていたが、たとえば漸次音量を小さくするようにしてもよいし（フェードアウト）、経過時間に応じて段階的に音量を小さくするようにしてもよい。さらに、遊技再開時にも、音量を漸次音量を大きくするようにしてもよいし、経過時間に応じて段階的に音量を大きくするようにしてもよい。
【０５５０】
（１５）  前述した実施の形態では、スロットマシンから出力される効果音の音量を下げる制御として、効果音の音量を最大（ＭＡＸ）からレベル０まで一気に下がる制御を行なう例について説明したが、たとえば効果音の音量を最大以下の音量に制御するものであってもよいし、下げる際には、現在の音量よりも小さい音量にまで下げるものであれば、必ずしも音量レベルを０、すなわち消音しなくてもよく、周囲の遊技者に迷惑をかけない程度の音量であれば、レベル０以上の音量に下げるものであってもよい。また、スロットマシンから出力される効果音の音量を下げる制御として、音量を下げるものに限らず、効果音の出力を停止する制御や、他の楽曲（たとえば、音量が静かな楽曲、緩やかな楽曲等）に変更する制御を行なうものであってもよい。
【０５５１】
（１６）  スロットマシン１に設けられた操作部（スタートレバー７、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、精算スイッチ１０、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、選択スイッチ５６、決定スイッチ５７、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８等）の特定の操作を検出したときに、ＲＴ状態を初期化できるようにしてもよい（遊技状態フラグの値を初期遊技状態を示す値に更新）。その特定の操作は、たとえば、２以上の操作部の所定の操作を組合せたものとすることが考えられるが、設定変更に関わる操作とはまったく異なる手順であってもよく、設定変更のための操作の一部の操作を含む、他の操作との組合せによる操作手順であってもよい。
【０５５２】
（１７）  前述した実施の形態では、メイン制御部４１の起動時に電断前の状態に復帰し、かつ電断前から特別役が当選している場合には、ＣＰＵ４１ａが特別役の当選を示す電源投入コマンドを送信し、特別役の当選を示す電源投入コマンドをサブ制御部９１が受信すると、特別役の当選を示す告知演出を実行する例について説明した。しかし、特別役の当選を示す告知演出を行なうだけでなく、復帰させる遊技状態を報知する告知演出を実行するように構成してもよい。たとえば、復帰させる遊技状態が、初期遊技状態であるときには、ＣＰＵ４１ａが初期遊技状態を示す電源投入コマンドを送信してサブ制御部９１に初期遊技状態を示す告知演出を実行するように構成してもよい。
【０５５３】
なお、報知器としては、専用の報知器を設けてもよく、あるいは、メイン制御部４１が直接制御するクレジット表示器１１や遊技補助表示器１２、ペイアウト表示器１３、サブ制御部９１が制御する液晶表示器５１などのゲームの進行において使用する表示器を利用してもよい。
【０５５４】
（１８）  前述した実施の形態では、コネクタ規制部材５００を基板ケース２００に取り付けることによるコネクタの抜脱を規制する方法を、遊技制御基板４０と操作部中継基板１１０とを接続するケーブル６００ａと、遊技制御基板４０とのコネクタ接続に適用しているが、その他のコネクタ接続、たとえば、操作部中継基板１１０とケーブル６００ａとのコネクタ接続、操作部中継基板１１０と遊技用電子部品とを接続するケーブル６０１ａ〜ｇと操作部中継基板１１０とのコネクタ接続、遊技制御基板４０とリール中継基板１２０とを接続するケーブル６００ｂと、遊技制御基板４０とのコネクタ接続、リール中継基板１２０とケーブル６００ｂとのコネクタ接続、リール中継基板１２０と遊技用電子部品とを接続するケーブル６０１ｈ〜ｍと操作部中継基板１１０とのコネクタ接続、遊技制御基板４０と電源基板１００とを接続するケーブル６００ｃと、遊技制御基板４０とのコネクタ接続、電源基板１００とケーブル６００ｃとのコネクタ接続、電源基板１００と遊技用電子部品とを接続するケーブル６０１ｎ、ｏと電源基板１００とのコネクタ接続、遊技制御基板４０と演出中継基板８０とを接続するケーブル６００ｄと、遊技制御基板４０とのコネクタ接続、演出中継基板８０とケーブル６００ｄとのコネクタ接続、演出中継基板８０と演出制御基板９０とを接続するケーブル６０１ｐと演出中継基板８０とのコネクタ接続、ケーブル６００ｐと演出制御基板９０とのコネクタ接続などに適用してもよい。すなわち、複数の遊技用電子部品を中継基板を経由して遊技制御基板に接続する構成において、遊技用電子部品側ケーブルおよび遊技制御基板側ケーブルが接続される中継基板側のコネクタ接続部分のすべて、中継基板側ケーブルが接続される遊技制御基板側のコネクタ接続部分のすべてについて、上記規制手法を漏れなく適用してもよい。
【０５５５】
（１９）  前述した実施の形態では、コネクタ同士の接続の解除を規制する方法について説明しているが、たとえば、投入メダルセンサ３１やスタートレバー７などのゲームの進行上必要な信号の入出力を行なう電子部品と、これら電子部品とケーブルとの接続箇所に対して、外部からアクセス不能に被覆する被覆部材を取り付けることが好ましく、このようにすることで、ゲームの進行上必要な信号の入出力を行なう電子部品とケーブルとの接続箇所に対して打ち込み器具などの不正器具が取り付けられてしまうことを防止できる。また、これら電子部品とケーブルとの接続箇所を被覆する被覆部材を取り外した際に、その痕跡が残る構造（被覆部材の一部を破壊しなければ取り外せない構造など）とすることが好ましく、このようにすることで、不正器具が取り付けられた痕跡を残すことが可能となり、事後に不正行為があった可能性を把握できる。
【０５５６】
（２０）  前述した実施の形態では、コネクタ規制部材５００を基板ケース２００と別体に構成し、基板ケース２００を取付ベース２５０から取り外すことで、基板ケース２００からコネクタ規制部材５００を取り外し、コネクタの抜脱の規制を解除できるようになっているが、たとえば、コネクタ規制部材５００を一度基板ケース２００に取り付けた場合には、基板ケース２００またはコネクタ規制部材５００の一部を破壊しなければ、コネクタ規制部材５００を基板ケース２００から取り外してコネクタの抜脱の規制を解除できないようにしてもよい。
【０５５７】
（２１）  前述した実施の形態では、コネクタ規制部材５００を取付側部材５１０とコネクタカバー５２０とから構成し、取付側部材５１０を基板ケース２００に対して取り付けた後、基板側コネクタにケーブル側コネクタを接続した状態で、コネクタカバー５２０を取付側部材５１０に装着することで、コネクタの抜脱が規制されるようになっているが、基板側コネクタにケーブル側コネクタを接続した状態で、最初から一体化されたコネクタ規制部材５００を基板ケース２００に取り付けることでコネクタの抜脱が規制されるようにしてもよい。
【０５５８】
（２２）  前述した実施の形態では、基板ケースに収容された基板の基板側コネクタとケーブル側コネクタの接続の解除を規制する方法として、コネクタ規制部材５００を用いた例を説明したが、他の方法であってもよい。
【０５５９】
（２３）  前述した実施の形態においては、特別表示結果としてチャレンジボーナス（１），（２）、レギュラーボーナス（１），（２）を例にして説明した。しかし、特別表示結果としてはこれらに限るものでなく、たとえば、ビッグボーナスであってもよい。
【０５６０】
（２４）  上記の実施の形態では、設定値の変更を行なう際には、使用中のスタック領域を除いてＲＡＭ４１ｃの全てのデータが初期化されるものとなっていた。もっとも、ＲＡＭ４１ｃのデータを初期化するためには、設定値の変更を行なう際にさらに別個の初期化操作（たとえば、設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源を投入する際に、さらにデータクリアリセット／設定スイッチ３８も操作する）を行なうことが必要になるものとしてもよい。ＲＡＭ異常エラー状態からは、単なる設定値の変更操作だけではなく初期化操作も行なってＲＡＭ４１ｃのデータを初期化することで復帰できるようにしてもよい。具体的には、図１１のステップＳ１０３においてＹＥＳと判断された後、さらに、リセット／設定スイッチ３８が操作されているか否かを判断するステップを設けて、当該ステップによりリセット／設定スイッチ３８が操作されていると判断されたときに、ステップＳ１０９の処理に進めるように構成してもよい。
【０５６１】
（２５）  上記の実施の形態では、設定値の変更に伴って、設定値ワーク４１ｃ−４の他、使用中のスタック領域を除いてＲＡＭ４１ｃの全てのデータが初期化されるものとなっていた。しかし、このように設定値の変更に伴って、使用中のスタック領域を除いてＲＡＭ４１ｃの全てのデータが初期化されるものに限らず、設定値の変更を行なう操作とは別個の初期化操作（たとえば、リセット／設定スイッチ３８の操作）を行なうことに伴って、設定値ワーク４１ｃ−４と使用中のスタック領域とを除いてＲＡＭ４１ｃの全てのデータが初期化され、設定値の変更に伴って、設定値ワーク４１ｃ−４に新たな設定値が記憶されるものであってもよい。
【０５６２】
具体的には、図１１のステップＳ１０２が行なわれた後、リセット／設定スイッチ３８が操作されているか否かを判断するステップを設けて、当該ステップによりリセット／設定スイッチ３８が操作されていると判断されたときに、設定値ワーク４１ｃ−４と使用中のスタック領域とを除いてＲＡＭ４１ｃの全てのデータを初期化する処理を行ない、さらに設定キースイッチ３７がＯＮ状態となっているか否かを判断する処理を行ない、当該処理により設定キースイッチ３７がＯＮ状態となっているときにステップＳ１１０の処理に進め、設定キースイッチ３７がＯＮ状態となっていないときに割込禁止を解除する処理を行ない、ゲーム制御処理に進めるように構成してもよい。なお、リセット／設定スイッチ３８が操作されていないときにはステップＳ１０４の処理に進めるように構成してもよい。これにより、ＲＡＭ異常エラー状態からは、単なる設定値の変更操作だけではなく初期化操作も行なってＲＡＭ４１ｃのデータを初期化することで復帰できる。また、設定値異常を除くＲＡＭ異常エラー状態からは、初期化操作のみを行なうことによりＲＡＭ４１ｃのデータを初期化することができ復帰できる。
【０５６３】
（２６）  上記の実施の形態では、リール１周に対して８ステップ毎（１図柄毎）に分割した２１の領域（コマ）が定められており、停止制御テーブルとして、それぞれの領域（領域番号）に対応して、引込コマ数（停止位置）が一意的に定められた停止制御テーブル、すなわち１図柄が変動する範囲の領域に対応して停止位置が一意的に定められた停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行なっているが、たとえば、１図柄未満の領域毎、たとえば１ステップ、すなわちリールモータを駆動する際の最小単位毎に、引込ステップ数や引込コマ数（停止位置）を一意的に定めた停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行なってもよく、このようにすることで、リールモータのステップ数単位で停止位置を変化させることが可能となり、停止操作位置に対する停止位置をさらに多様化することができる。この場合も、上記の実施の形態における停止制御テーブルの選択と同様に、リールを停止させる際の制御が複雑化することがないという効果を得ることができる。
【０５６４】
（２７）  上記の実施の形態では、役別テーブルに登録されたアドレスに記憶された判定値数を内部抽選用の乱数に加算していき、その加算の結果オーバーフローが生じたときに、当該役に当選するものとしていた。これに対して、取得した判定値数を取得した内部抽選用の乱数の値から順次減算して、減算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とするものとしてもよい。判定値数を内部抽選用の乱数の値から減算するときには、減算の結果にオーバーフロー（ここでは、減算結果がマイナスとなること）が生じたかどうかを判定するものとすることができる。
【０５６５】
（２８）  上記の実施の形態では、内部抽選は、取得した内部抽選用の乱数の値に遊技状況に応じた各役の判定値数を順次加算していき、加算結果がオーバーフローしたときに当該役を当選と判定するものとしていた。これに対して、遊技状況に応じた各役の判定値数に応じて、各役を当選と判定する判定値を定めた当選判定用テーブルをゲーム毎に作成し、取得した内部抽選用の乱数の値を各役の判定値と比較することで、内部抽選を行なうものとしてもよい。
【０５６６】
（２９）  上記の実施の形態では、判定値数記憶領域は、２バイトの領域を用いて、それぞれの場合における判定値数を記憶するものとしていた。もっとも、一般的なスロットマシンでは、特別役の判定値数は、いずれの遊技状況においても２５５を超えるものが設定されることはあり得ない。このように２５５を超える判定値数を設定する必要がないものについては、１バイトの領域だけを用いて、判定値数を記憶するものとしてもよい。
【０５６７】
（３０）  上記の実施の形態では、判定値数は、設定値１〜４の全体に共通して記憶されているか、設定値１〜４のそれぞれに対して個別に記憶されているかであった。もっとも、設定値１〜４の全体に共通して判定値数が記憶されない（設定値についての共通フラグが設定されない）ものとして、たとえば、設定値１〜２については判定値数が共通、設定値３〜４については判定値数が共通のものとすることもできる。
【０５６８】
（３１）  上記の実施の形態では、可変表示装置２は、外周部に複数の図柄を所定順に配した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを備えるものとし、これらのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置２の代わりに用いてもよい。
【０５６９】
（３２）  上記の実施の形態では、賭数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン（いわゆるパロット）であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、たとえば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記の実施の形態で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０５７０】
（３３）  上記の実施の形態では、サブ制御部９１からの演出データの書き込み指令に応じて表示制御回路９２のＶＤＰ１４１が該指令に対応した演出データをＣＧＲＯＭ１４２から読み出し、一時記憶メモリ１５５の演出データ領域に転送させるものとしていた。そして、液晶表示器５１に表示する画像の画像データをフレームバッファメモリ１５６に展開する際には、演出データ領域に転送された演出データを読み出すものとしていた。もっとも、フレームバッファメモリ１５６への画像データの展開は、演出データのＣＧＲＯＭ１４２から一時記憶メモリ１５５の演出データ領域への転送のための指令とは別の演出開始指令によりなされていた。これに対して、遊技の進行状況に応じて実行される演出として連続演出のように複数ゲームの期間に跨って継続的に実施される演出がないのであれば、各演出を開始させる際にＣＧＲＯＭ１４２から一時記憶メモリ１５５の演出データ領域へ演出データを転送させ、そのままフレームバッファメモリ１５６への画像データの展開を開始させることができ、両者で１回だけＣＰＵ９１ａからＶＤＰ１４１へ指令を出力すればよい。特に演出モードに応じた画像のように表示される頻度が高いものであれば、一時記憶メモリ１５５に常駐させておけば便利である。
【０５７１】
（３４）  上記の実施の形態では、リールの回転が開始したときおよび、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成しているが、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置または停止済みのリールの停止操作位置）別の停止制御テーブルを予めＲＯＭ４１ｂに登録しておき、テーブルインデックスに基づいて、遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、およびリールの停止状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定可能とし、リールの回転が開始したときおよび、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、テーブルインデックスを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを設定するようにしてもよい。
【０５７２】
（３５）  上記の実施の形態では、停止操作位置に対する引込コマ数を一意的に定めた複数の停止制御テーブルのうち、各遊技状態のそれぞれの内部当選状態、リールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置または停止済みのリールの停止操作位置）に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行なっているが、停止操作位置に対する停止位置を一意的に定めた複数の停止位置特定テーブルを停止制御テーブルの替わりに用いて、停止操作が検出された際に、停止位置特定テーブルを参照し、停止操作位置に対応して一意的に特定される停止位置でリールを停止させる制御を行なうようにしてもよい。
【０５７３】
また、停止位置に対する停止優先度を定めることにより、停止操作位置（リール基準位置からのステップ数）に対して停止位置を一意的に定めた複数の停止優先テーブルを停止制御テーブルの替わりに用いて、停止操作が検出された際に、停止優先テーブルを参照し、停止操作位置から引込可能範囲（最大５コマ）内にある全ての停止位置の停止優先度を比較し、最も停止優先度の高い停止位置でリールを停止させる制御を行なうようにしてもよい。
【０５７４】
また、各遊技状態のそれぞれの内部当選状態、リールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置または停止済みのリールの停止操作位置）に対して一意的に定められた引込コマ数を選択し、停止操作が行なわれた際に、選択された引込コマ数の範囲内に対象となる停止位置が位置する場合には、当該停止位置を引き込んで停止させる引込制御を行ない、停止が禁止された停止位置を停止させないように他の停止位置を引き込んで停止させる蹴飛ばし制御（いわゆるコントロール方式の制御）を行なうようにしてもよい。このように引込制御および蹴飛ばし制御を行なうことで、停止操作位置（リール基準位置からのステップ数）に対して停止位置が一意的に決まるので、引込制御および蹴飛ばし制御により表示結果を導出させる制御は、停止操作位置に対して停止位置を一意的に特定する制御パターンといえる。
【０５７５】
また、各遊技状態のそれぞれの内部当選状態、リールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置または停止済みのリールの停止操作位置）に対して一意的に定められた制御パターンを選択し、その制御パターンに従ってリールの停止制御を行なうものであれば、停止制御テーブルによるリールの停止制御、停止優先テーブルによるリールの停止制御、引込制御および蹴飛ばし制御によるリールの停止制御を併用して行なうものであってもよく、たとえば、最初に停止したリールのみ停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行ない、他のリールについては、引込制御および蹴飛ばし制御によりリールの停止制御を行なうようにしてもよい。
【０５７６】
（３６）  上記の実施の形態では、各遊技状態のそれぞれの内部当選状態、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置または停止済みのリールの停止操作位置）に対して一意的に定められた制御パターンを選択し、その制御パターンに従ってリールの停止制御を行なっているが、少なくとも各遊技状態のそれぞれの内部当選状態に対して定められた制御パターンを選択し、その選択した制御パターンに従ってリールの停止制御を行なうものであればよい。
【０５７７】
（３７）  上記の実施の形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。
【０５７８】
さらに、流路切替ソレノイド３０や投入メダルセンサ３１など、メダルの投入機構に加えて、遊技球の取込を行なう球取込装置、球取込装置により取り込まれた遊技球を検出する取込球検出スイッチを設けるとともに、ホッパーモータ３４や払出センサ３５など、メダルの払出機構に加えて、遊技球の払出を行なう球払出装置、球払出装置により払い出された遊技球を検出する払出球検出スイッチを設け、メダルおよび遊技球の双方を用いて賭数を設定してゲームを行なうことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球が払い出されるスロットマシンに適用してもよい。
【０５７９】
（３８）  前述した実施の形態においては、カウントダウン演出においてナビ演出に関連する情報が報知されてからＡＴへの制御を開始する例について説明した。しかし、ＡＴへの制御を開始するタイミングは、これに限らず、ＲＴへ制御された後であってＡＴへ制御することが決定された後の所定タイミングであれば、ＲＴへの制御が開始されたタイミング、ＲＴへ制御されたゲームが終了したタイミング、ＲＴへの制御が開始されたゲームを含めて所定回数ゲームが終了したタイミング等、どのようなタイミングであってもよい。
【０５８０】
（３９）  前述した実施の形態においては、ステップＳｓ５０６における入賞演出実行処理において、遊技状態コマンドや遅延コマンドを受信したことを条件として入賞演出を開始する例について説明した。しかし、入賞演出を開始する条件としては、１ゲームが終了したことを条件とするものであれば遊技状態コマンドや遅延コマンドを受信したことを条件とするものに限らずどのようなものであってもよい。たとえば、サブ制御部９１は、Ｓ９１３において送信される入賞情報コマンドを受信したことを条件として、当該入賞情報コマンドから小役入賞が特定された場合には当該小役に対応するメダル払い出しに要する平均時間が経過したときから入賞演出を開始し、当該入賞情報コマンドから小役入賞が特定されなかった場合には受信したタイミングから入賞演出を開始するように構成してもよい。これにより、新たなコマンドを送信することなく、フリーズ状態に制御されることによりゲーム準備状態への移行が遅延しているときであっても、１ゲームが終了したタイミングから入賞演出を開始することができる。
【０５８１】
（４０）  なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【０５８２】
【図１】スロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。
【図３】スロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図４】遊技制御基板と該遊技制御基板に接続される遊技用電子部品との配線接続状態を示す概略図である。
【図５】メイン制御部に対するバックアップ電源の供給ラインを示す回路図である。
【図６】演出制御基板に搭載された表示制御回路の構成を示すブロック図である。
【図７】遊技制御基板内のＲＡＭの格納領域を示す図である。
【図８】入賞となる役の図柄組合せを示す図である。
【図９】判定値数の記憶領域の例を示す図である。
【図１０】遊技制御基板内のＲＯＭに格納されたテーブルインデックスの構成を示す図である。
【図１１】遊技制御基板内の制御部が実行する起動処理を示すフローチャートである。
【図１２】遊技制御基板内の制御部が実行する設定変更処理を示すフローチャートである。
【図１３】遊技制御基板内の制御部が実行するＲＡＭ異常エラー処理を示すフローチャートである。
【図１４】遊技制御基板内の制御部が、１ゲーム毎に実行するゲーム制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】ＢＥＴ処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１６】ＢＥＴ処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１７】精算処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１８】抽選処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１９】リール回転処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２０】入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２１】払出処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２２】演出制御基板内のサブ制御部が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図２３】演出初期設定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２４】演出制御復旧処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２５】演出制御割り込み処理を示すフローチャートである。
【図２６】演出バックアップ処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２７】演出制御処理および音量調節処理を示すフローチャートである。
【図２８】複数種類のモードおよびＡＴ継続ゲーム数を説明するための図である。
【図２９】ナビ関連情報が決定されるタイミングの一例を説明するためのタイミングチャートを示す図である。
【図３０】初期遊技状態中、ＲＴ中、およびＲＴ＋ＡＴ中各々の状態における１ゲームあたりに獲得するメダル数の期待値について説明するための図である。
【図３１】リールＬＥＤの点灯状態を変化させることにより行なわれる入賞演出を説明するための図である。
【図３２】入賞演出実行処理により入賞演出が行なわれるタイミングの一例を説明するためのタイミングチャートを示す図である。
【図３３】音量調節処理の一例を示すタイミングチャートである。
【図３４】音量調節処理の一例を示すタイミングチャートである。
【図３５】音量調節処理の一例を示すタイミングチャートである。
【図３６】音量調節処理の一例を示すタイミングチャートである。
【図３７】基板ケースおよび基板ケースをスロットマシンの本体をなす筐体に取り付けるための取付ベース、コネクタ規制部材を示す分解斜視図である。
【図３８】基板ケースおよび基板ケースをスロットマシンの本体をなす筐体に取り付けるための取付ベース、コネクタ規制部材を示す分解斜視図である。
【図３９】基板ケースを取付ベースに組み付けた状態を示す斜視図である。
【図４０】コネクタ規制部材を構成する取付側部材およびコネクタキャップの要部拡大斜視図である。
【図４１】（ａ）は、図４０のＡ−Ａ断面図であり、（ｂ）（ｃ）は、図４０のＢ−Ｂ断面図である。
【図４２】基板ケースを取付ベースに組み付け、更に取付側部材に対してコネクタキャップを装着した状態を示す斜視図である。
【図４３】（ａ）は、図４２のＣ−Ｃ断面図であり、（ｂ）は、図４２のＤ−Ｄ断面図である。
【図４４】コネクタ規制部材を構成する載置台およびカバー部材を示す分解斜視図である。
【図４５】載置台に対してカバー部材を組み付けた状態を示す斜視図である。
【図４６】（ａ）は、図４５のＥ−Ｅ断面図であり、（ｂ）は、図４５のＦ−Ｆ断面図である。
【符号の説明】
【０５８３】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４０  遊技制御基板、４１  メイン制御部、４１ａ  ＣＰＵ、４１ｂ  ＲＯＭ、４１ｃ  ＲＡＭ、４２  乱数発生回路、４３  サンプリング回路、５１  液晶表示器、６０ａ，６０ｂ  演出用扉、９０  演出制御基板、９１  サブ制御部、９１ａ  ＣＰＵ、９１ｂ  ＲＯＭ、９１ｃ  ＲＡＭ、９２  表示制御回路、１４１  ＶＤＰ、１４２  ＣＧＲＯＭ、１５５  一時記憶メモリ、１５６  フレームバッファメモリ、２００  基板ケース、２５０  取付ベース、５００  コネクタ規制部材、５１０  取付側部材、５２０  コネクタカバー。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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