(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄変動ゲーム中に行われる遊技演出の演出内容を大当りか否かの大当り判定の判定結果に基づいて選択する演出内容選択手段と、
前記演出内容選択手段が選択した演出内容で遊技演出を演出実行手段に実行させる制御手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、
前記演出内容には、前記大当り判定の判定結果に関係なく選択されるとともに通常演出を含む通常演出内容と、前記大当り判定の判定結果が肯定の場合のみに選択されるとともに特定演出を含む特定演出内容と、があり、
前記特定演出内容には、前記操作手段が操作されたことに従って前記特定演出を出現させる第１の特定演出内容と、前記操作手段の操作を必要とせずに前記特定演出を出現させる第２の特定演出内容とが設定されており、
前記制御手段は、
前記演出内容選択手段によって前記特定演出内容が選択された場合、図柄変動ゲームの終了後に行われる大当り遊技中に、前記特定演出内容による遊技演出が開始してから終了する迄を、前記特定演出を出現させる迄の過程として前記演出実行手段に再現させるようになっており、
前記演出内容選択手段によって前記第１の特定演出内容が選択された場合、図柄変動ゲーム中に前記操作手段の操作を許容する操作有効期間を設定し、該操作有効期間内に前記操作手段が操作されたときには前記特定演出を出現させる一方で、前記操作有効期間内に前記操作手段が操作されなかったときには前記特定演出を出現させないようになっており、
大当り遊技中にも前記操作有効期間を設定し、該操作有効期間内における前記操作手段の操作によってはその操作有効期間を終了させて前記特定演出を出現させる迄の過程を前記演出実行手段に再現させ、
前記演出内容選択手段によって前記第１の特定演出内容が選択された場合、大当り遊技中に設定した操作有効期間内に前記操作手段が操作されなかった場合であっても前記操作有効期間の経過後に前記特定演出を出現させることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、大当り判定で大当りが決定された場合のみに選択される特定演出を実行可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、例えば、液晶ディスプレイ型の可変表示器を備え、当該可変表示器において複数種類の図柄を変動させて図柄組み合わせを表示する図柄組み合わせゲーム（図柄変動ゲーム）が行われている。そして、遊技者は、図柄組み合わせゲームで導出され、最終的に確定停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。このようなパチンコ遊技機では、大当り遊技中に、大当り遊技終了後に大当り抽選の抽選確率状態を高確率抽選状態とする確率変動状態（確変状態）が付与されるか否かを報知する報知演出を実行可能に構成されている場合もある（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−６８５６６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このように、大当り遊技中に大当り遊技終了後に確変状態が付与されるか否かを報知するパチンコ遊技機は存在するものの、大当り遊技中に、図柄変動ゲーム中に実行された遊技演出を再現するパチンコ遊技機は存在しなかった。とりわけ、図柄変動ゲームで行なわれた演出が、出現率が極めて低く設定されるとともに大当り抽選で大当りに当選した場合にしか出現しない特定演出であった場合、特定演出自体が出現する確率が極めて低いため、特定演出は希少価値の高い演出となる。したがって、その希少性を考慮すると、その演出内容を遊技者に十分視認させて、特定演出を経て大当りとなったことを遊技者に理解させる構成とすることが好ましい。
【０００５】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、希少価値の高い特定演出を経て大当りとなったことを遊技者に十分理解させるとともに、特定演出が出現したことに対する優越感を与えることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記問題点を解決するために、請求項１に記載の発明は、図柄変動ゲーム中に行われる遊技演出の演出内容を大当りか否かの大当り判定の判定結果に基づいて選択する演出内容選択手段と、前記演出内容選択手段が選択した演出内容で遊技演出を演出実行手段に実行させる制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、前記演出内容には、前記大当り判定の判定結果に関係なく選択されるとともに通常演出を含む通常演出内容と、前記大当り判定の判定結果が肯定の場合のみに選択されるとともに特定演出を含む特定演出内容と、があり、前記特定演出内容には、前記操作手段が操作されたことに従って前記特定演出を出現させる第１の特定演出内容と、前記操作手段の操作を必要とせずに前記特定演出を出現させる第２の特定演出内容とが設定されており、前記制御手段は、前記演出内容選択手段によって前記特定演出内容が選択された場合、図柄変動ゲームの終了後に行われる大当り遊技中に、前記特定演出内容による遊技演出が開始してから終了する迄を、前記特定演出を出現させる迄の過程として前記演出実行手段に再現させるようになっており、前記演出内容選択手段によって前記第１の特定演出内容が選択された場合、図柄変動ゲーム中に前記操作手段の操作を許容する操作有効期間を設定し、該操作有効期間内に前記操作手段が操作されたときには前記特定演出を出現させる一方で、前記操作有効期間内に前記操作手段が操作されなかったときには前記特定演出を出現させないようになっており、大当り遊技中にも前記操作有効期間を設定し、該操作有効期間内における前記操作手段の操作によってはその操作有効期間を終了させて前記特定演出を出現させる迄の過程を前記演出実行手段に再現させ、前記演出内容選択手段によって前記第１の特定演出内容が選択された場合、大当り遊技中に設定した操作有効期間内に前記操作手段が操作されなかった場合であっても前記操作有効期間の経過後に前記特定演出を出現させることを要旨とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、希少価値の高い特定演出を経て大当りとなったことを遊技者に十分理解させるとともに、特定演出が出現したことに対する優越感を与えることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】遊技盤を示す拡大図。
【図２】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図３】（ａ），（ｂ）は、変動パターンの種類を説明する説明図。
【図４】予告演出で登場するキャラクタを示す模式図。
【図５】（ａ）〜（ｃ）は、演出用操作ボタンの操作を伴う予告演出の流れを示す模式図、（ｄ），（ｅ）は、演出用操作ボタンの操作を伴わない予告演出の流れを示す模式図。
【図６】（ａ）は、演出用操作ボタンの操作を伴う予告演出が大当り遊技中に再現された際の流れを示すタイミングチャート、（ｂ）は、演出用操作ボタンの操作を伴わない予告演出が大当り遊技中に再現された際の流れを示すタイミングチャート。
【図７】（ａ）〜（ｆ）は、大当り遊技中に実行される演出の流れを示す模式図。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明をパチンコ遊技機に具体化した一実施形態を図１〜図７にしたがって説明する。
パチンコ遊技機の遊技盤１０のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部ＧＨを有する演出実行手段としての演出表示装置１１が配設されている。演出表示装置１１には、複数列（本実施形態では３列）の図柄列を変動させて行う図柄変動ゲームを含み、該ゲームに関連して実行される各種の表示演出が画像表示される。本実施形態において演出表示装置１１の図柄変動ゲームでは、複数列（本実施形態では３列）の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置１１の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄（演出図柄）を用いて行われる。また、演出表示装置１１の左下には、７セグメント型の特別図柄表示装置１２が配設されている。特別図柄表示装置１２では、複数種類の特別図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。特別図柄は、大当りか否かの内部抽選（大当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。
【００１２】
そして、演出表示装置１１には、特別図柄表示装置１２の表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、特別図柄表示装置１２に大当りを認識し得る大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１にも大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される。また、特別図柄表示装置１２にはずれを認識し得るはずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１にもはずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される。
【００１３】
なお、演出表示装置１１に確定停止表示される大当り図柄は、全列の飾り図柄が同一図柄となる図柄組み合わせによって構成される。また、演出表示装置１１に確定停止表示されるはずれ図柄は、全列の飾り図柄が異なる飾り図柄となる図柄組み合わせや、１列の飾り図柄が他の２列の飾り図柄とは異なる飾り図柄となる図柄組み合わせによって構成される。また、演出表示装置１１では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄列の変動が停止するようになっており、特定の２列（本実施形態では左右の２列）に同一の飾り図柄が一旦停止表示（ゆれ変動表示）された場合、リーチが形成される。
【００１４】
演出表示装置１１の下方には、常時遊技球の入球を許容し得るように常時開放された遊技球の入球口１３ａを有する始動入賞口１３が配設されている。そして、始動入賞口１３の奥方には入球した遊技球を検知する始動口スイッチＳＷ１（図２に示す）が配設されている。始動入賞口１３は、入球した遊技球を検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
【００１５】
始動入賞口１３の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉１４を備えた大入賞口（特別電動役物）１５が配設されている。大入賞口１５の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ２（図２に示す）が配設されている。大入賞口１５は、入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口１５は、大当り遊技中に大入賞口扉１４の開動作によって開放されることで遊技球の入球が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。
【００１６】
次に、パチンコ遊技機の制御構成を図２にしたがって説明する。
機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御指令（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、演出制御基板３１が装着されている。演出制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御指令に基づき、各種の演出装置の動作を制御する。
【００１７】
以下、主制御基板３０及び演出制御基板３１の具体的構成を説明する。
主制御基板３０には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用ＣＰＵ３０ａと、主制御用ＣＰＵ３０ａの制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ３０ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ３０ｃが設けられている。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａには、各種スイッチＳＷ１，ＳＷ２が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、特別図柄表示装置１２が接続されている。
【００１８】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数や変動パターン振分用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。大当り判定用乱数は、大当り抽選（大当り判定）で用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選で大当りに当選しなかった場合、すなわちはずれの場合にリーチを形成するか否かのリーチ抽選（リーチ判定）で用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動パターンを選択する際に用いる乱数である。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。
【００１９】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、メイン制御プログラムや複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄変動ゲームが開始してから図柄変動ゲームが終了する迄の間の演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンであって、図柄変動ゲームの演出内容及び演出時間（変動時間）を特定し得る。そして、変動パターンは、大当り変動用、はずれリーチ変動用及びはずれ変動用からなる変動内容毎に分類されている。
【００２０】
大当り変動は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的に大当り図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。また、はずれリーチ変動は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。また、はずれ変動は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。リーチ演出は、演出表示装置１１の飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチが形成されてから、最終的に図柄組み合わせ（大当り図柄又ははずれ図柄）が導出される迄の間に行われる演出である。なお、特別図柄表示装置１２では、図柄変動ゲームが開始されると、リーチ演出を行うことなく、変動時間の経過時迄図柄の変動が継続される。
【００２１】
以下、本実施形態のパチンコ遊技機に設定されている変動パターンについて図３（ａ），（ｂ）に従って説明する。
大当り変動用の変動パターンＰ１，Ｐ２は、図３（ａ）に示すように、変動内容に、リーチ形成後、最終停止図柄が導出されるまでの変動内容が異なる「リーチＡ」又は「リーチＢ」を含む変動パターンである。はずれリーチ変動用の変動パターンＰ４，Ｐ５は、図３（ｂ）に示すように、変動内容に「リーチＡ」又は「リーチＢ」を含む変動パターンである。はずれ変動用の変動パターンＰ３は、図柄変動ゲームの開始後、各図柄列の変動を予め定めた変動停止順に停止させてはずれ図柄を導出させる通常変動の変動内容を含む変動パターンである。
【００２２】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、大当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値（０〜３９９迄の全４００通りの整数）の中から定められている。また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、リーチ判定値が記憶されている。リーチ判定値は、リーチ抽選で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値（０〜２４０迄の全２４１通りの整数）の中から定められている。
【００２３】
次に、演出制御基板３１について説明する。
演出制御基板３１には、制御動作を所定の手順で実行する演出制御用ＣＰＵ３１ａと、演出制御用ＣＰＵ３１ａの制御プログラムを格納する演出制御用ＲＯＭ３１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる演出制御用ＲＡＭ３１ｃが設けられている。演出制御用ＣＰＵ３１ａには、演出表示装置１１や、遊技者が操作可能な操作手段としての演出用操作ボタン１６が接続されている。なお、演出用操作ボタン１６は、パチンコ遊技機の上皿（図示せず）に配置されている。また、演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、各種の画像データ（図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ）や大当りとなるか否かの可能性を示唆する予告演出の具体的な演出内容を特定し得る複数種類の予告パターンが記憶されている。また、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。
【００２４】
以下、主制御基板３０及び演出制御基板３１が実行する制御内容を説明する。
最初に、主制御基板３０について説明する。
主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動入賞口１３へ遊技球が入球し、該遊技球を検知した始動口スイッチＳＷ１が出力する検知信号を入力すると、大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、及び変動パターン振分用乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから取得する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、これらの値を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている始動保留球の記憶数（以下、「保留記憶数」と示す）に対応付けて主制御用ＲＡＭ３０ｃに一時的に記憶する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数が上限数（本実施形態では４）に達していない場合、保留記憶数を１加算して保留記憶数を書き換える一方で、保留記憶数が上限数に達している場合、上限数を超える保留記憶数の書き換えを行わないとともに、前述した各種乱数の値も取得しない。
【００２５】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄（特別図柄及び飾り図柄）が変動表示中ではなく、大当り遊技中ではないときに、保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶した大当り判定用乱数の値を読み出す。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、該値と大当り判定値とを比較し、大当りか否かの大当り判定（大当り抽選）を行う。大当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りを決定するとともに、特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特別図柄として大当り図柄を決定する。また、大当りを決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターン振分用乱数の値に基づき、大当り変動用の変動パターンを選択し、決定する。
【００２６】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定の判定結果が否定の場合、はずれを決定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定する。また、はずれを決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とを比較し、はずれリーチ変動を実行するか否かのリーチ判定を行う。
【００２７】
そして、リーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターン振分用乱数の値に基づき、はずれリーチ変動用の変動パターンを選択し、決定する。一方、リーチ判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターン振分用乱数の値に基づき、はずれ変動用の変動パターンを選択し、決定する。
【００２８】
特別図柄及び変動パターンを決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定事項に従って生成した制御コマンドを所定のタイミングで演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力する。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指示するとともに図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを図柄変動ゲームの開始に際して最初に出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄を指示する特別図柄用の停止図柄指定コマンドを変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に図柄変動ゲームの終了（図柄の確定停止）を指示する図柄停止コマンドを前記変動時間の経過に伴って出力する。
【００２９】
次に、大当り抽選に当選した場合に主制御用ＣＰＵ３０ａが実行する大当り遊技処理を説明する。
大当り遊技は、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われるとともに、当該オープニング演出の終了後に大入賞口１５を開放させるラウンド遊技が規定ラウンド数（本実施形態では３回）を上限として行われ、最終回のラウンド遊技終了後に大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われる。なお、１回のラウンド遊技は、予め定めたラウンド遊技時間（例えば２５秒）が経過すること、又は予め定めた入球上限個数（例えば９球）の遊技球が入球することの何れ一方のラウンド終了条件が成立したことにより終了する。そして、大当り遊技は、複数回のラウンド遊技により構成される。
【００３０】
大当り遊技処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、最初にオープニング演出の実行を指示するオープニングコマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、オープニング演出の演出時間（例えば６秒）の経過後、１回目のラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技の開始に伴って大入賞口扉１４を開動作させて大入賞口１５を開放させる。ラウンド遊技中、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ラウンド終了条件が成立したか否かを判定し、成立した場合には大入賞口扉１４を閉動作させて大入賞口１５を閉鎖させる。そして、１回目のラウンド遊技を終了させた主制御用ＣＰＵ３０ａは、以降、最終回のラウンド遊技が終了する迄、各ラウンド遊技の開始時にラウンドコマンドを出力するとともに大入賞口１５を開放させ、ラウンド遊技の終了時に大入賞口１５を閉鎖させる。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力するとともに、エンディング演出の演出時間（例えば１５秒）の経過時にエンディング演出を終了させることによって大当り遊技を終了させる。
【００３１】
次に、演出制御基板３１の演出制御用ＣＰＵ３１ａが制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該コマンドに指示される変動パターンに対応する演出内容（変動内容）をもとに、画像表示用データを選択する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄用の停止図柄指定コマンドを入力すると、当該コマンドにしたがって演出表示装置１１に確定停止表示させる飾り図柄を生成する。具体的に言えば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄として大当り図柄が指示されている場合、飾り図柄として大当り図柄を生成するとともに、特別図柄としてはずれ図柄が指示されている場合、飾り図柄としてはずれ図柄を生成する。このとき、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、リーチ変動用の変動パターンが指示されている場合、飾り図柄としてリーチ図柄を含むはずれ図柄を生成する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、画像表示用データをもとに図柄変動ゲームを画像表示させるように演出表示装置１１の表示内容を制御するとともに、図柄変動ゲーム中に図柄停止コマンドを入力すると、生成した飾り図柄を演出表示装置１１に確定停止表示させて図柄変動ゲームを終了させる。
【００３２】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、指示された変動パターンにしたがって予告演出用の予告パターンを乱数抽選で選択し（図３参照）、その選択した予告パターンに対応する演出内容をもとに画像表示用データを選択する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、予告演出用の画像表示用データをもとに図柄変動ゲーム中に予告演出を画像表示させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【００３３】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドなどの大当り遊技中に出力される制御コマンドを入力すると、これらのコマンドにしたがって大当り遊技中の演出を制御する。すなわち、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、オープニング演出、ラウンド演出及びエンディング演出を、前述した制御コマンドにしたがって実行させる。
【００３４】
以下、予告パターンについて図３〜図５にしたがって説明する。
本実施形態の予告パターンには、演出用操作ボタン１６の操作を伴う複数種類の予告パターンＹ１，Ｙ２，Ｙ３と、演出用操作ボタン１６の操作を伴わない予告パターンＺ１，Ｚ２，Ｚ３と、が用意されている。以下の説明では、予告パターンＹ１〜Ｙ３などの演出用操作ボタン１６の操作を伴う予告パターンを纏めて「参加型の予告パターン」と示し、予告パターンＺ１〜Ｚ３などの演出用操作ボタン１６の操作を伴わない予告パターンを纏めて「非参加型の予告パターン」と示す。なお、図３には、参加型の予告パターン及び非参加型の予告パターンとしてそれぞれ３種類のみを図示している。
【００３５】
図５（ａ）〜（ｃ）は、参加型の予告パターンに基づく予告演出（以下、参加型の予告演出と示す場合がある）の実行態様を示す。参加型の予告演出では、リーチ形成前に画像表示部ＧＨに箱Ｈの画像とボタン操作を促す画像（ＰＵＳＨの文字画像）が画像表示される（図５（ａ））。そして、ボタン操作がなされた場合には、箱Ｈの中から予告用のキャラクタ（図中はキャラクタＫ３の画像）が登場する（図５（ｂ））。また、ボタン操作がなされなかった場合には、箱Ｈの中からキャラクタが登場しない（図５（ｃ））。
【００３６】
図５（ｄ），（ｅ）は、非参加型の予告パターンに基づく予告演出（以下、非参加型の予告演出と示す場合がある）の実行態様を示す。非参加型の予告演出では、リーチ形成後に、リーチ演出に登場するキャラクタＫＹの背後を、予告用のキャラクタ（図中はキャラクタＬ１の画像）が通過する。
【００３７】
そして、これらの参加型の予告パターン及び非参加型の予告パターンは、変動パターンＰ１，Ｐ２，Ｐ４，Ｐ５に対して選択可能に振分けられている。具体的に言えば、変動内容が「リーチＡ」の変動パターンＰ１，Ｐ４には、参加型の予告パターンが振分けられている。より詳しく言えば、大当り変動用の変動パターンＰ１には、予告パターンＹ１〜Ｙ３が振分けられているとともに、はずれリーチ変動用の変動パターンＰ４には、予告パターンＹ１，Ｙ２が振分けられている。そして、予告パターンＹ３の選択率は、予告パターンＹ１，Ｙ２に比して極めて低く設定されている（例えば、１０００分の１）。この振分けにより、予告パターンＹ３は、大当り変動の場合のみに選択可能な予告パターンとされる。その結果、予告パターンＹ３に基づく予告演出は、大当り確定の演出であって、出現率が極めて低い希少価値の高いプレミアム演出となる。
【００３８】
また、変動内容が「リーチＢ」の変動パターンＰ２，Ｐ５には、非参加型の予告パターンが振分けられている。より詳しく言えば、大当り変動用の変動パターンＰ２には、予告パターンＺ１〜Ｚ３が振分けられているとともに、はずれリーチ変動用の変動パターンＰ５には、予告パターンＺ１，Ｚ２が振分けられている。そして、予告パターンＺ３の選択率は、予告パターンＺ１，Ｚ２に比して極めて低く設定されている（例えば、１０００分の１）。この振分けにより、予告パターンＺ３は、大当り変動の場合のみに選択可能な予告パターンとされる。その結果、予告パターンＺ３に基づく予告演出は、大当り確定の演出であって、出現率が極めて低い希少価値の高いプレミアム演出となる。
【００３９】
なお、図３（ａ）には図示していないが、変動パターンＰ１，Ｐ２には、予告パターンＹ３，Ｚ３と同様にプレミアム演出となる予告演出を実行させる予告パターンが多数振分けられている。
【００４０】
図４は、予告パターンに基づく予告演出に登場するキャラクタを示す。
「風の子」のキャラクタＫ１は、予告パターンＹ１に基づく予告演出に登場するとともに、「水の子」のキャラクタＫ２は、予告パターンＹ２に基づく予告演出に登場する。「風神」のキャラクタＫ３は、予告パターンＹ３に基づく予告演出に登場する。「火の子」のキャラクタＬ１は、予告パターンＺ１に基づく予告演出に登場するとともに、「岩の子」のキャラクタＬ２は、予告パターンＺ２に基づく予告演出に登場する。「火神」のキャラクタＬ３は、予告パターンＺ３に基づく予告演出に登場する。
【００４１】
本実施形態では、キャラクタＫ１，Ｋ２，Ｌ１，Ｌ２が登場する演出が通常演出となるとともに、これらのキャラクタが登場する迄の演出内容（ボタン操作によって箱Ｈを開放させる内容及びキャラクタＫＹの後方をキャラクタが通過する内容）が通常演出内容となる。また、キャラクタＫ３，Ｌ３が登場する演出が特定演出となるとともに、これらのキャラクタが登場する迄の演出内容（ボタン操作によって箱Ｈを開放させる内容及びキャラクタＫＹの後方をキャラクタが通過する内容）が特定演出内容となる。さらに、ボタン操作によって箱Ｈを開放させてキャラクタＫ３を登場させる内容が、第１の特定演出内容となる一方で、キャラクタＫＹの後方をキャラクタＬ３を通過させる内容が、第２の特定演出内容となる。
【００４２】
そして、本実施形態のパチンコ遊技機では、図柄変動ゲーム中に行われる予告演出としてプレミアム演出が決定された場合、大当り遊技中にプレミアム演出を出現させる迄の過程が再現される。本実施形態における「再現」とは、図柄変動ゲーム中にプレミアム演出が行われたときの状態を大当り遊技中にも再度実行することである。つまり、図柄変動ゲーム中に参加型の予告演出としてのプレミアム演出が行われたのであれば、大当り遊技中にもボタン操作を促す画像を表示させて、演出用操作ボタン１６の操作によって箱Ｈを開放させてキャラクタＫ３を登場させるまでの画像が再現される。その一方で、図柄変動ゲーム中に非参加型の予告演出としてのプレミアム演出が行われたのであれば、大当り遊技中にもキャラクタＫＹの後方をキャラクタＬ３が通過するまでの画像が再現される。ただし、図柄変動ゲーム中において演出用操作ボタン１６が操作されたタイミングと同じタイミングでプレミアム演出が実行されるわけではなく、かつ図柄変動ゲーム中に実行されたリーチ演出も再現されるわけではない。
【００４３】
以下、プレミアム演出の実行に係る制御内容について図６及び図７に従って説明する。本実施形態では、以下の制御を実行する演出制御用ＣＰＵ３１ａが、演出内容選択手段及び制御手段として機能する。なお、図中「ＯＰ」は、オープニング演出を示し、「ＥＤ」は、エンディング演出を示している。
【００４４】
最初に、参加型の予告演出としてのプレミアム演出に係る制御内容について説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＰ１を指定する変動パターン指定コマンドを入力した場合に大当り用の演出内容決定テーブル（図３（ａ））から予告パターンＹ３を選択したとする。この場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、プレミアム演出の種類を特定するためのプレミアムフラグに、プレミアム演出を特定する予告パターンを示す値を設定する。なお、このプレミアムフラグに設定された値は、大当り遊技の終了と同時に初期値（０）にリセットされるようになっている。
【００４５】
その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄の変動を開始させ（時点ａ１）、左列の変動を停止させた後（時点ａ２）、リーチ形成前迄に操作有効期間を設定する。このとき、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ボタン操作を促す画像を表示させる（図５（ａ））。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間（時間Ｔ１）内に演出用操作ボタン１６が操作されたときに演出用操作ボタン１６から出力される操作信号を入力したか否かを判定する。操作信号を入力していない場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、キャラクタＫ３を登場させない（図５（ｃ））。その一方で、操作有効期間内に操作信号を入力した場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間の終了後にキャラクタＫ３を登場させる（図５（ｂ））。
【００４６】
その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、右列の変動を停止させてリーチを形成させたことを契機に（時点ａ３）、変動パターンＰ１に定められた内容でリーチ演出を実行させる。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄停止コマンドを入力すると、大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させて図柄変動ゲームを終了させる（時点ａ４）。
【００４７】
その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンドに従ってオープニング演出を実行させるとともに、プレミアムフラグに設定されている値を確認する。この場合、予告パターンＹ３を選択しているので、プレミアムフラグに予告パターンＹ３を示す値が設定されていることになる。したがって、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、プレミアム演出を再現させることを決定するとともにプレミアム演出を再現するラウンドを抽選で決定する。ちなみに、図７は、抽選で２ラウンド目のラウンド遊技を決定した例を示している。
【００４８】
そして、１ラウンド目のラウンド遊技は、プレミアム演出を再現するラウンドではないため、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、１ラウンド目のラウンド遊技において、大当り遊技中のラウンド演出として予め設定されているキャラ紹介演出を実行させる。キャラ紹介演出では、「ラウンドＸ（図中、「１」で示す）」という文字列が表示された後（図７（ａ））、予告演出で登場する特定のキャラクタとそのキャラクタを紹介する紹介文Ｓが表示される（図７（ｂ））。なお、キャラ紹介演出では、プレミアム演出として設定されているキャラクタＫ３，Ｌ３は登場しない。
【００４９】
そして、１ラウンド目のラウンド遊技の終了後に２ラウンド目のラウンド遊技が開始されると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、最初に、プレミアム演出が再現されることを報知する導入演出を実行させる。導入演出では、プレミアム演出として設定されているキャラクタ夫々に「ＮＯ．Ｘ（数字）」という番号が対応付けられており（図３参照）、「ＮＯ．Ｘのお宝ゲット」という文字列が表示される（図７（ｃ））。
【００５０】
そして、導入演出の終了後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、再現区間と同一時間（時間Ｔ２）の間、ボタン操作によって箱Ｈが開放されてキャラクタＫ３が登場するまでの過程を再現させる。なお、再現区間とは、変動パターンに定められた変動時間全体を指すのではない。例えば、変動パターンに定められた変動時間が「１分」である場合、予告演出の実行期間が「１０秒」であるならば、その「１０秒」が再現区間となる。また、再現区間は、１回のラウンド遊技の終了条件が成立するよりも短い時間となるように設定されている。また、以下の説明では、プレミアム演出が出現するまでの過程を再現させる演出を、単に「再現演出」と示す場合がある。ちなみに、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲームの終了後も変動パターン指定コマンド及び決定した予告パターンを演出制御用ＲＡＭ３１ｃに継続して記憶させる。これにより、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技中においても、操作有効期間を設定するとともにボタン操作を促す画像を表示させることができる（図５（ａ）及び図７（ｄ））。
【００５１】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間（時間Ｔ１）内に操作信号を入力した場合、操作有効期間の計測を終了するとともにキャラクタＫ３を登場させる。これにより、画像表示部ＧＨでは、図柄変動ゲーム中に実行された演出内容と同一の演出が実行される（図５（ｂ）及び図７（ｄ））。
【００５２】
その一方で、操作有効期間内に操作信号を入力していない場合であっても、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間の経過後にキャラクタＫ３を登場させる。つまり、参加型の予告演出では、図柄変動ゲーム中の操作有効期間内にボタン操作が行われなかった場合、箱Ｈの中からキャラクタが登場することはない。その一方で、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技中は、ボタン操作が行われたか否かを問わず、操作有効期間の経過後にキャラクタを登場させる（図７（ｄ））。
【００５３】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、再現区間と同一の時間（時間Ｔ２）の間、再現演出を実行させた後に紹介文Ｓを追加表示させ、２ラウンド目のラウンド遊技の終了条件が成立するまで、その状態を維持させる（図７（ｄ））。その後、２ラウンド目のラウンド遊技の終了後に３ラウンド目のラウンド遊技がキャラ紹介演出を伴って開始される（図７（ｅ），（ｆ））。
【００５４】
そして、３ラウンド目のラウンド遊技が終了すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、エンディングコマンドに従ってエンディング演出を実行させる。それと同時に演出制御用ＣＰＵ３１ａは、プレミアムフラグに設定されている値を初期値にリセットする。したがって、当該大当り遊技終了後に実行される大当り判定で「大当り」と判定されたことに伴って次の大当り遊技が開始されたとしても、プレミアム演出を特定する予告パターンが選択されていないのであれば、この大当り遊技の開始時には、プレミアムフラグに「プレミアム演出を特定する予告パターンを示す値」が設定されていないことになる。これにより、大当り遊技中に再現演出が実行されることなく、キャラ紹介演出が実行されることになる。
【００５５】
プレミアム演出は、大当り判定で「大当り」と判定されるとともに、選択率が極端に低く設定されている予告パターンを選択しない限り出現することがないので、プレミアム演出が出現する可能性は極めて低い。これにより、自力でプレミアム演出を再現させるためには、大当り判定で「大当り」と判定されるとともに、プレミアム演出を特定する予告パターンが選択されなければならず、その再現性は極めて低い。ところが、前述の構成とすることで、このような手間を経ることなくプレミアム演出を再度視認させる機会を与えることができる。
【００５６】
次に、非参加型の予告演出としてのプレミアム演出に係る制御内容について説明する。なお、以下の説明では、参加型の予告演出に係る制御内容と同一の箇所については、説明を省略する。
【００５７】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＰ２を指定する変動パターン指定コマンドを入力した場合に大当り用の演出内容決定テーブル（図３（ａ））から予告パターンＺ３を選択したとする。この場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、プレミアムフラグに、プレミアム演出を特定する予告パターンＺ３を示す値を設定する。
【００５８】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄の変動を開始させ（時点ｂ１）、左列（時点ｂ２）及び右列の変動を停止させて図柄を導出させ、変動パターンＰ２に定められた内容でリーチ演出を実行させる（時点ｂ３）。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、リーチ演出中にキャラクタＬ３を登場させる（図５（ｅ）のような態様）。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄停止コマンドを入力すると、大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させて図柄変動ゲームを終了させる（時点ｂ４）。
【００５９】
図柄変動ゲームの終了後にオープニングコマンドを入力すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、プレミアムフラグに予告パターンＺ３を示す値が設定されていることに従って、プレミアム演出を再現するラウンド（例えば、３ラウンド目）を決定する。この場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、１，２ラウンド目のラウンド遊技においてキャラ紹介演出を実行させる。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、３ラウンド目のラウンド遊技において、導入演出を実行させた後、再現区間と同一時間（時間Ｔ２）の間、キャラクタＬ３が登場するまでの過程を再現させる。これにより、画像表示部ＧＨでは、図柄変動ゲーム中に実行された演出内容と同一の演出が実行される（図５（ｅ）のような態様）。
【００６０】
ちなみに、大当りとなる図柄変動ゲームでプレミアム予告とはならないキャラクタ（Ｋ１，Ｋ２，Ｌ１，Ｌ２）を特定する予告パターンを選択した場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、プレミアムフラグの値を設定しない。これにより、大当り遊技中に再現演出が実行されることなく、全てのラウンド遊技においてキャラ紹介演出が実行される。
【００６１】
したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
（１）図柄変動ゲーム中にプレミアム演出として設定されたキャラクタ（Ｋ３，Ｌ３）を登場させることを決定した場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技中にプレミアム演出として設定されたキャラクタ（Ｋ３，Ｌ３）が登場する迄の過程を再現させる。これにより、希少価値の高いプレミアム演出を経て大当りとなったことを遊技者に十分理解させるとともに、プレミアム演出が出現したことに対する優越感を与えることができる。
【００６２】
（２）図柄変動ゲーム中に参加型の予告演出としてのプレミアム演出の実行を決定した場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技中にも操作有効期間を設定し、該操作有効期間内にボタン操作を行わせてキャラクタを登場させる迄の過程を再現させる。これにより、大当り遊技中であっても、単にキャラクタを登場させるのではなく、キャラクタの登場に対してボタン操作が要求されるという点まで再現されることになり、遊技者に図柄変動ゲーム中と同じ状況を体験させることができる。
【００６３】
（３）図柄変動ゲーム中に参加型の予告演出としてのプレミアム演出の実行を決定した場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲーム中における操作有効期間内にボタン操作が行われなかったときにはキャラクタを登場させない。その一方で、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技中における操作有効期間内にボタン操作が行われなかった場合であってもキャラクタを登場させる。これにより、大当り遊技中は、ボタン操作が行われたか否かを問わず、必ずキャラクタが登場することになる。したがって、大当り遊技中にボタン操作を行わせる手間が省かれることになり、キャラクタを登場させるための煩雑性を軽減できる。
【００６４】
（４）遊技者が常に画像表示部ＧＨを注視しているとは限らないので、図柄変動ゲーム中にプレミアム演出の一部しか視認することができない場合もある。このような場合であっても、大当り遊技中にプレミアム演出が出現する迄の過程を再現させることで、希少価値の高いプレミアム演出を経て大当りとなったことを遊技者に十分理解させるとともに、プレミアム演出が出現したことに対する優越感を与えることができる。
【００６５】
（５）プレミアム演出として設定されたキャラクタＫ３，Ｌ３が登場しても、遊技者によっては、当該演出がプレミアム演出なのか否かを判断し得ない場合がある。このような状態であっても、大当り遊技中にプレミアム演出が出現する迄の過程を再現させることで、希少価値の高いプレミアム演出を経て大当りとなったことを遊技者に十分理解させるとともに、プレミアム演出が出現したことに対する優越感を与えることができる。
【００６６】
（６）ボタン操作に従ってプレミアム演出としてのキャラクタＫ３を登場させているが、遊技者が必ずしもボタン操作を行うとは限らない。このような状態であっても、大当り遊技中にプレミアム演出が出現する迄の過程を再現させることで、希少価値の高いプレミアム演出を経て大当りとなったことを遊技者に十分理解させるとともに、プレミアム演出が出現したことに対する優越感を与えることができる。
【００６７】
（７）大当り遊技の終了に伴ってプレミアムフラグに設定されている値をリセットすることで、次回の大当り遊技がプレミアム演出を経ずに大当りとなったことに伴って実行されたのであれば、直近の大当り遊技中に実行されたプレミアム演出の再現演出と同一内容で再現演出が実行されることがなくなる。これにより、プレミアム演出が出現しなかったにも拘らず、大当り遊技中にプレミアム演出の再現演出が実行されることがなくなるので、大当りとなった過程とその再現演出に整合性を持たせることができる。つまり、遊技者がその演出の一部しか視認していなかった等して図柄変動ゲーム中に実行された演出内容をプレミア演出として理解していなかったとしても、大当り遊技中の再現演出によって、当該大当りは再現中の演出を経て生じたものであることを理解させることができる。
【００６８】
（８）再現演出の前に、プレミアム演出が再現されることを報知する導入演出を実行させるようにした。これにより、プレミアム演出が再現されることを遊技者に分かり易く報知することができるとともに、通常のラウンド演出（キャラ紹介演出）との違いを明確にすることができる。
【００６９】
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・実施形態では、１回の図柄変動ゲーム中にプレミアム演出が複数回実行されるようにしても良い。例えば、リーチ形成前までにキャラクタＫ３が登場し、リーチ形成後にキャラクタＬ３が登場するようにしても良い。この場合、プレミアム演出として出現した複数のキャラクタの再現演出を、１回の大当り遊技中に複合して行うようにしても良い。例えば、１ラウンド目のラウンド遊技においてキャラクタＫ３の再現演出を実行させる一方で、３ラウンド目のラウンド遊技においてキャラクタＬ３の再現演出を実行させるようにしても良い。また、最初に出現したキャラクタの再現演出のみを実行させるようにしても良いし、最後に出現したキャラクタの再現演出のみを実行させるようにしても良い。また、抽選によっていずれかのキャラクタの再現演出のみを実行させるようにしても良い。
【００７０】
・実施形態において、再現演出の実行タイミングをオープニング演出中やエンディング演出中としても良い。
・実施形態において、プレミアム演出としてキャラクタＫ３を登場させることが決定されている場合、大当り遊技中には操作有効期間を設定しないようにしても良い。この場合、大当り遊技中の再現演出では、非参加型の予告演出の再現演出と同じく、再現演出の対象となるラウンド遊技が開始してから所定時間経過後に実行されることになる。ただし、その再現内容としては、ボタン操作を促す画像が表示されないだけであって、箱Ｈが開放してその中からキャラクタＫ３が登場するという内容は変わらないものとする。
【００７１】
・実施形態におけるプレミアムフラグのリセットタイミングは、次回の図柄変動ゲームが開始される前であれば良い。また、再現演出が実行された大当り遊技の終了直後に行われた図柄変動ゲームが「はずれ」となった場合には、プレミアムフラグに設定されている値をリセットせず、「大当り」となった場合のみ、その大当りとなった図柄変動ゲームの終了後に実行される大当り遊技が開始されるまでにリセットすれば良い。
【００７２】
・実施形態における予告演出の種類を、演出用操作ボタン１６の操作を必要としない予告演出のみとしても良い。
・実施形態において、再現演出の対象は、予告演出に限られない。例えば、大当り判定の判定結果が肯定となる場合のみ選択されるが、その選択率が極めて低く設定された大当り確定の変動パターンが選択されたとする。この場合、当該変動パターンに定められている演出内容の一部を大当り遊技中に再現させるようにしても良い。その再現内容としては、その内容を視認しただけで大当り確定と認識させることができる演出内容を含む変動パターンに定められた演出内容の一部とする。例えば、はずれ確定の変動パターンでは、第１のキャラクタが登場する内容が定められている一方で、大当り確定の変動パターンでは、第１のキャラクタが登場した後に第２のキャラクタが登場する内容が定められていたとする。この場合、再現内容としては、第２のキャラクタが登場する内容が含まれる。
【００７３】
・上記実施形態における大当り遊技を構成するラウンド遊技の回数は、３回に限られない。
・実施形態は、主制御基板３０が出力した制御信号に基づき、演出表示装置１１を制御する演出表示制御基板を統括的に制御するサブ統括制御基板を備えたパチンコ遊技機に採用しても良い。
【符号の説明】
【００７４】
ＧＨ…画像表示部、ＳＷ１…始動口スイッチ、１０…遊技盤、１１…演出表示装置、１２…特別図柄表示装置、１３…始動入賞口、１４…大入賞口扉、１５…大入賞口、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ、３０ｂ…主制御用ＲＯＭ、３０ｃ…主制御用ＲＡＭ、３１…演出制御基板、３１ａ…演出制御用ＣＰＵ。
【図１】
0005465623.tif 000002
【図２】
0005465623.tif 000003
【図３】
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【図４】
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【図５】
0005465623.tif 000006
【図６】
0005465623.tif 000007
【図７】
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