(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が表示された複数のリールと、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段と、遊技の進行を制御する主制御回路と、遊技に関する演出を制御する副制御回路とを備えた遊技機において、
前記主制御回路は、
所定の開始条件の成立に基づき、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段と、
前記所定の開始条件の成立に基づき、特定の内部当籤役を含む複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段と、
前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたことに基づいて、前記図柄表示手段に設けられた有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて役の入賞又は非入賞を判定する入賞判定手段と、
前記特定の内部当籤役が入賞したことを条件に遊技者による遊技操作を所定の期間無効化する開始時ロックを行うか否かを、所定の解除条件が成立したか否かに基づいて決定するロック決定手段と、
前記開始時ロックを行うことが決定された場合に、その後の遊技において前記特定の内部当籤役が入賞したことを条件に前記開始時ロックを実行する開始時ロック実行手段と、を有し、
前記副制御回路は、
前記開始時ロックを行うことが決定されたことを条件に、前記開始時ロックを行うことが決定された旨を告知する告知手段と、
前記特定の内部当籤役が入賞し、かつ前記開始時ロックが実行されたことを条件に予め定められた遊技回数の間、遊技媒体の付与に関する有利な停止操作の情報を報知する停止操作報知手段と、を有し、
前記特定の内部当籤役の入賞態様は、第１の入賞態様と、前記予め定められた遊技回数が前記第１の入賞態様よりも少ない第２の入賞態様とを含み、
前記副制御回路は、前記開始時ロックを行うことが決定されたことを条件に前記第１の入賞態様および前記第２の入賞態様のうち、いずれの態様で入賞させるかを振り分ける入賞態様振分手段をさらに有し、
前記停止操作報知手段は、前記入賞態様振分手段によって振り分けられた入賞態様に応じた停止操作順序を報知し、
前記停止操作順序は、前記第１の入賞態様を入賞させるための第１の停止操作順序と、前記第２の入賞態様を入賞させるための第２の停止操作順序とを含み、
前記第２の停止操作順序が報知されているにも関わらず前記第１の停止操作順序により前記特定の内部当籤役が前記第１の入賞態様で入賞した場合には、前記停止操作報知手段は、前記第１の入賞態様により発生した前記予め定められた遊技回数を変動させずに、前記第１の停止操作順序が報知された状態で前記特定の内部当籤役を前記第１の入賞態様で入賞させたときよりも低い確率で前記遊技媒体の付与に関する有利な停止操作の情報を報知することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等（以下、「メダル等」という）が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチおよびストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転およびその停止を行うリール制御部とを備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果（以下、「内部当籤役」という）とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、いわゆるパチスロと称される遊技機が知られている。
【０００３】
この種の遊技機として、再遊技に係るリプレイが内部当籤役として決定される確率が高い、通常の高ＲＴ遊技状態（ＲＴ２遊技状態）と上乗せ用高ＲＴ遊技状態（ＲＴ４遊技状態）とを有し、特定の遊技状態（例えばＲＴ１遊技状態またはＲＴ４遊技状態）において所定のリプレイ（ＲＴ２作動役）が入賞するとＲＴ２遊技状態に移行し、また特定の遊技状態（例えばＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３遊技状態）において特定のリプレイ（ＲＴ４作動役）が入賞するとＲＴ４遊技状態に移行する遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
この遊技機では、上述のＲＴ２遊技状態またはＲＴ４遊技状態と併せて、メダルの払出しに係る特定の内部当籤役（以下、単に小役という）を報知するアシストタイム（以下、単にＡＴという）を作動させることにより所定遊技回数（所定ゲーム数）のＡＲＴを付与するようになっている。
【０００５】
また、上記遊技機では、特定のリプレイと所定のリプレイとは重複当籤し、所定の条件が成立していれば、特定のリプレイが成立することとなる停止操作順序が報知されてＡＲＴのゲーム数（以下、ＡＲＴゲーム数という）が上乗せされる。一方、上記所定の条件が成立していなければ、所定のリプレイが成立することとなる停止操作順序が報知されて通常の高ＲＴ遊技状態が開始されることとなっている。このため、上記遊技機においては、特定のリプレイが成立することとなる停止操作順序が、所定のリプレイが成立することとなる停止操作順序よりも遊技者にとって有利な停止操作順序となっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１０−２３３７２１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、上述の特許文献１に記載の遊技機にあっては、所定のリプレイが成立することとなる停止操作順序が報知される場合であっても、誤操作あるいは作為により特定のリプレイが成立することとなる停止操作順序で停止操作がなされる場合がある。
【０００８】
このような場合には、通常の高ＲＴ遊技状態においてＡＲＴゲーム数を消化するという本来予定していたＡＲＴ状態とはＲＴ遊技状態が異なる状態となってしまうという問題があった。
【０００９】
また、上記のような誤操作あるいは作為がなされた場合には、ペナルティとしてＡＲＴ中の報知を行わないようにすることでＡＲＴが終了するように構成することも可能であるが、この場合、特に誤操作を行った遊技者には酷となってしまう。一方、誤操作あるいは作為により成立した特定の遊技状態（ここでは、ＲＴ４遊技状態）に合わせてＡＲＴゲーム数を上乗せ可能としてしまうと、遊技店側が不測の不利益を被ってしまい得策でない。
【００１０】
本発明は、上述のような事情に鑑みてなされたもので、遊技者が誤操作あるいは作為により報知された停止操作順序と異なる停止操作順序で停止操作を行った場合であっても、本来得るべき利益を違和感なく遊技者に享受させることができるとともに、遊技店側が不測の不利益を被ることを防止することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
本発明に係る遊技機は、上記目的達成のため、複数の図柄が表示された複数のリール（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）と、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段（４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ）と、遊技の進行を制御する主制御回路（７１）と、遊技に関する演出を制御する副制御回路（７２）とを備えた遊技機（パチスロ機）において、前記主制御回路は、所定の開始条件の成立に基づき、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段（モータ駆動回路３９）と、前記所定の開始条件の成立に基づき、特定の内部当籤役（ＢＢリプ及びＲＢリプ）を含む複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（メインＣＰＵ３１）と、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段（ストップスイッチ７Ｓ）と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段（モータ駆動回路３９、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ）と、前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたことに基づいて、前記図柄表示手段に設けられた有効ライン（入賞ライン８ｃ）上に停止した図柄の組合せに基づいて役の入賞又は非入賞を判定する入賞判定手段（メインＣＰＵ３１）と、前記特定の内部当籤役が入賞したことを条件に遊技者による遊技操作を所定の期間無効化する開始時ロックを行うか否かを、所定の解除条件が成立したか否かに基づいて決定するロック決定手段（メインＣＰＵ３１）と、前記開始時ロックを行うことが決定された場合に、その後の遊技において前記特定の内部当籤役が入賞したことを条件に前記開始時ロックを実行する開始時ロック実行手段（メインＣＰＵ３１）と、を有し、前記副制御回路は、前記開始時ロックを行うことが決定されたことを条件に、前記開始時ロックを行うことが決定された旨を告知する告知手段（サブＣＰＵ８１、告知部１１１）と、前記特定の内部当籤役が入賞し、かつ前記開始時ロックが実行されたことを条件に予め定められた遊技回数（７０ゲーム又は２０ゲーム）の間、遊技媒体（メダル）の付与に関する有利な停止操作の情報を報知する停止操作報知手段（サブＣＰＵ８１、リール下部表示器１０５）と、を有し、前記特定の内部当籤役の入賞態様は、第１の入賞態様（ＢＢリプ１又はＢＢリプ２）と、前記予め定められた遊技回数が前記第１の入賞態様よりも少ない第２の入賞態様（ＲＢリプ）とを含み、前記副制御回路は、前記開始時ロックを行うことが決定されたことを条件に前記第１の入賞態様および前記第２の入賞態様のうち、いずれの態様で入賞させるかを振り分ける入賞態様振分手段（サブＣＰＵ８１）をさらに有し、前記停止操作報知手段は、前記入賞態様振分手段によって振り分けられた入賞態様に応じた停止操作順序を報知し、前記停止操作順序は、前記第１の入賞態様を入賞させるための第１の停止操作順序と、前記第２の入賞態様を入賞させるための第２の停止操作順序とを含み、前記第２の停止操作順序が報知されているにも関わらず前記第１の停止操作順序により前記特定の内部当籤役が前記第１の入賞態様で入賞した場合には、前記停止操作報知手段は、前記第１の入賞態様により発生した前記予め定められた遊技回数（７０ゲーム）を変動させずに、前記第１の停止操作順序が報知された状態で前記特定の内部当籤役を前記第１の入賞態様で入賞させたときよりも低い確率で前記遊技媒体の付与に関する有利な停止操作の情報を報知する。
【００１２】
この構成により、本発明に係る遊技機は、第２の停止操作順序が報知されているにも関わらず第１の停止操作順序により特定の内部当籤役が第１の入賞態様で入賞した場合には、第１の入賞態様で入賞させたときよりも低い確率で遊技媒体の付与に関する有利な停止操作の情報を報知するので、遊技者が誤操作あるいは作為により報知された停止操作順序と異なる停止操作順序で停止操作を行った場合であっても、遊技者に付与される利益を抑制することができる。
【００１３】
したがって、本発明に係る遊技機は、本来得るべき利益を違和感なく遊技者に享受させることができるとともに、遊技店側が不測の不利益を被ることを防止することができる。
【００１４】
また、本発明に係る遊技機において、前記第２の停止操作順序が報知されているにも関わらず前記第１の停止操作順序により前記特定の内部当籤役が前記第１の入賞態様で入賞した場合には、前記停止操作報知手段は、前記第２の入賞態様で入賞させた場合に付与する前記遊技媒体と同等な数の遊技媒体を付与するような確率で前記停止操作の情報を報知する。
【００１５】
この構成により、本発明に係る遊技機は、第２の停止操作順序が報知されているにも関わらず第１の停止操作順序により特定の内部当籤役が第１の入賞態様で入賞した場合には、第２の入賞態様で入賞させた場合に付与する遊技媒体と同等な数の遊技媒体を付与するような確率で停止操作の情報を報知するので、遊技者が誤操作あるいは作為により報知された停止操作順序と異なる停止操作順序で停止操作を行った場合に、遊技者に付与される利益を、本来入賞されるべきであった第２の入賞態様により得られる利益（例えば、遊技媒体の払出枚数の期待値）と略同一の利益とすることができる。
【００１６】
また、本発明に係る遊技機において、前記主制御回路は、前記予め定められた遊技回数に達したことを条件に遊技者による遊技操作を所定の期間無効化する終了時ロックを行う終了時ロック実行手段（メインＣＰＵ３１）を備える。
【００１７】
この構成により、本発明に係る遊技機は、開始時ロックの実行後、終了時ロックが実行されるまで遊技者にとって有利な遊技状態とすることにより、実質的に開始時及び終了時の各ロックを行う主制御回路で有利な遊技状態（例えば、ＡＲＴ状態）を管理することが可能となる。
【００１８】
このため、本発明に係る遊技機は、遊技の進行に関する制御を行う主制御回路側に過度な負担をかけることなく、必要最小限の構成でＡＲＴ状態を的確に管理することができる。
【００１９】
また、本発明に係る遊技機は、遊技の演出等に関する制御を行う副制御回路に対して不正な行為がなされた場合であっても、不正なＡＲＴ状態の発生を防止することができる。
【００２０】
さらに、本発明に係る遊技機は、開始時ロックから終了時ロックまでの間は有利な遊技状態が保証されているので、有利な遊技状態の利益を遊技者に確実に享受させることができる。
【発明の効果】
【００２１】
本発明によれば、遊技者が誤操作あるいは作為により報知された停止操作順序と異なる停止操作順序で停止操作を行った場合であっても、本来得るべき利益を違和感なく遊技者に享受させることができるとともに、遊技店側が不測の不利益を被ることを防止することができる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の機能フローを示す図である。
【図２】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の外部構造を示す全体斜視図である。
【図３】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の前面パネルを外した状態の正面図である。
【図４】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の前面パネルの構成を示す図である。
【図５】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のリール下部表示器の構成を示す図である。
【図６】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の主制御回路の構成を示すブロック図である。
【図７】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の外部集中端子板の配線構成図である。
【図８】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図９】本発明の実施の形態に係るパチスロ機における主遊技状態の変移図である。
【図１０】本発明の実施の形態に係るパチスロ機におけるＡＲＴ遊技状態の変移図である。
【図１１】メインＲＯＭに記憶された図柄配置テーブルを示す図である。
【図１２】メインＲＯＭに記憶された図柄コード表を示す図である。
【図１３】メインＲＯＭに記憶された図柄組合せテーブル（ボーナス）を示す図である。
【図１４】メインＲＯＭに記憶された図柄組合せテーブル（リプレイ）を示す図である。
【図１５】メインＲＯＭに記憶された図柄組合せテーブル（小役）を示す図である。
【図１６】メインＲＯＭに記憶された一般遊技状態用の内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１７】メインＲＯＭに記憶されたＲＴ１遊技状態用の内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１８】メインＲＯＭに記憶された小役・リプレイ用の内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１９】メインＲＯＭに記憶されたボーナス用の内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図２０】メインＲＯＭに記憶されたリール停止初期設定テーブルを示す図である。
【図２１】メインＲＯＭに記憶された引込優先順位テーブル選択テーブルを示す図である。
【図２２】メインＲＯＭに記憶された引込優先順位テーブル示す図である。
【図２３】メインＲＯＭに記憶された優先順序テーブルを示す図である。
【図２４】メインＲＯＭに記憶されたＭＢ遊技状態用の優先順序テーブルを示す図である。
【図２５】内部当籤役と停止操作順序の別による入賞役との関係図である。
【図２６】メインＲＯＭに記憶された内部当籤役格納領域を示す図である。
【図２７】メインＲＯＭに記憶された表示役格納領域を示す図である。
【図２８】メインＲＯＭに記憶された図柄コード格納領域を示す図である。
【図２９】メインＲＯＭに記憶された作動ストップボタン格納領域を示す図である。
【図３０】メインＲＯＭに記憶された押下順序格納領域を示す図である。
【図３１】メインＲＯＭに記憶された持越役格納領域を示す図である。
【図３２】メインＲＯＭに記憶された遊技状態フラグ格納領域を示す図である。
【図３３】メインＲＯＭに記憶された引込優先順位データ格納領域を示す図である。
【図３４】ＡＲＴ遊技状態において滞在する各モードの概要の説明図である。
【図３５】メインＲＯＭに記憶されたモード１におけるモード移行抽籤テーブルを示す図である。
【図３６】メインＲＯＭに記憶されたモード２におけるモード移行抽籤テーブルを示す図である。
【図３７】メインＲＯＭに記憶されたモード３におけるモード移行抽籤テーブルを示す図である。
【図３８】メインＲＯＭに記憶されたモード４におけるモード移行抽籤テーブルを示す図である。
【図３９】メインＲＯＭに記憶されたモード５におけるモード移行抽籤テーブルを示す図である。
【図４０】メインＲＯＭに記憶されたモード６におけるモード移行抽籤テーブルを示す図である。
【図４１】メインＲＯＭに記憶されたモード７におけるモード移行抽籤テーブルを示す図である。
【図４２】メインＲＯＭに記憶されたモード８におけるモード移行抽籤テーブルを示す図である。
【図４３】メインＲＯＭに記憶されたモード９におけるモード移行抽籤テーブルを示す図である。
【図４４】メインＲＯＭに記憶されたモード１における解除ゲーム数抽籤テーブルを示す図である。
【図４５】メインＲＯＭに記憶されたモード２における解除ゲーム数抽籤テーブルを示す図である。
【図４６】メインＲＯＭに記憶されたモード３における解除ゲーム数抽籤テーブルを示す図である。
【図４７】メインＲＯＭに記憶されたモード４における解除ゲーム数抽籤テーブルを示す図である。
【図４８】メインＲＯＭに記憶されたモード５〜７における解除ゲーム数抽籤テーブルを示す図である。
【図４９】メインＲＯＭに記憶されたモード８における解除ゲーム数抽籤テーブルを示す図である。
【図５０】メインＲＯＭに記憶された解除抽籤テーブルを示す図である。
【図５１】メインＲＯＭに記憶されたＡＲＴ当籤状態移行時ショートフリーズ抽籤テーブルを示す図である。
【図５２】メインＲＯＭに記憶されたＡＲＴ当籤状態移行時ロングフリーズ予約抽籤テーブルを示す図である。
【図５３】メインＲＯＭに記憶されたＡＲＴ当籤状態移行時告知モード抽籤テーブルを示す図である。
【図５４】メインＲＯＭに記憶されたＡＲＴ中ロングフリーズ予約抽籤テーブルを示す図である。
【図５５】サブＲＯＭに記憶されたＡＲＴ種別報知振分抽籤テーブルを示す図である。
【図５６】サブＲＯＭに記憶された通常ナビ抽籤テーブルを示す図である。
【図５７】サブＲＯＭに記憶された特殊ナビ抽籤テーブルを示す図である。
【図５８】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメイン制御処理を示すフローチャートである。
【図５９】図５８に示したメイン制御処理において実行される電源投入時処理を示すフローチャートである。
【図６０】図５８に示したメイン制御処理において実行されるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
【図６１】図５８に示したメイン制御処理において実行される内部抽籤処理を示すフローチャートである。
【図６２】図５８に示したメイン制御処理において実行されるＡＲＴ遊技状態抽籤処理を示すフローチャートである。
【図６３】図６２に示したＡＲＴ遊技状態抽籤処理において実行されるＡＲＴ遊技中処理を示すフローチャートである。
【図６４】図６２に示したＡＲＴ遊技状態抽籤処理において実行されるＡＲＴ当籤状態中処理を示すフローチャートである。
【図６５】図６２に示したＡＲＴ遊技状態抽籤処理において実行されるＡＲＴ当籤状態移行時処理を示すフローチャートである。
【図６６】図５８に示したメイン制御処理において実行されるリール停止初期設定処理を示すフローチャートである。
【図６７】図５８に示したメイン制御処理において実行される遊技開始時フリーズ処理を示すフローチャートである。
【図６８】図５８に示したメイン制御処理及び図７１に示すリール停止制御処理において実行される引込優先順位格納処理を示すフローチャートである。
【図６９】図６８に示した引込優先順位格納処理において実行される図柄コード格納処理を示すフローチャートである。
【図７０】図６８に示した引込優先順位格納処理において実行される引込優先順位テーブル選択処理を示すフローチャートである。
【図７１】図５８に示したメイン制御処理において実行されるリール停止制御処理を示すフローチャートである。
【図７２】図７１に示したリール停止制御処理で実行される優先引込制御処理を示すフローチャートである。
【図７３】図５８に示したメイン制御処理において実行されるＡＲＴ関連処理を示すフローチャートである。
【図７４】図５８に示したメイン制御処理において実行される遊技終了時ロック処理を示すフローチャートである。
【図７５】図５８に示したメイン制御処理において実行されるボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
【図７６】図５８に示したメイン制御処理において実行されるボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
【図７７】本発明の実施の形態に係るパチスロ機を構成するメインＣＰＵの制御による割込処理を示すフローチャートである。
【図７８】図７７に示した割込処理において実行される入力ポートチェック処理を示すフローチャートである。
【図７９】図７７に示した割込処理において実行される通信データ送信処理を示すフローチャートである。
【図８０】本発明の実施の形態に係るパチスロ機を構成するサブＣＰＵの電源投入処理を示すフローチャートである。
【図８１】図８０に示した電源投入処理において起動されるランプ制御タスクを示すフローチャートである。
【図８２】図８０に示した電源投入処理において起動されるランプ制御タスクを示すフローチャートである。
【図８３】図８０に示した電源投入処理において起動されるマザータスクを示すフローチャートである。
【図８４】図８３に示したマザータスクにおいて起動されるメインタスクを示すフローチャートである。
【図８５】図８３に示したマザータスクにおいて起動される主基板通信タスクを示すフローチャートである。
【図８６】図８５に示した主基板通信タスクにおいて実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図８７】図８３に示したマザータスクにおいて起動されるアニメタスクを示すフローチャートである。
【図８８】図８６に示したコマンド解析処理において実行される演出内容決定処理を示すフローチャートである。
【図８９】図８８に示した演出内容決定処理において実行されるスタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【図９０】図８８に示した演出内容決定処理において実行される入賞作動コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
以下に、本発明に係る遊技機の一例であるパチスロ機について図面に基づいて説明する。
【００２４】
［パチスロ機の機能フロー]
図１に示したように、パチスロ機１は、遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー６が操作されると、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、乱数値）を抽出する。
【００２５】
内部当籤役決定手段（後述のメインＣＰＵ３１）は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。すなわち、当籤役決定手段は、スタートスイッチ６Ｓ（図６参照）によるスタートレバー６に対する単位遊技の開始操作の検出（所定の開始条件の成立）に基づき、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する。
【００２６】
内部当籤役の決定により、後述の入賞ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技（リプレイ）の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
【００２７】
続いて、複数のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押されると、リール停止制御手段（後述のモータ駆動回路３９、後述のステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ）は、内部当籤役とストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押されたタイミングとに基づいて、該当するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する制御を行う。
【００２８】
ここで、パチスロ機１では、基本的に、ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）内に、該当するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄４個分（最大滑り駒数）に定める。
【００２９】
ただし、ＭＢ（第２種特別役物に係る役物連続作動装置）遊技状態では、複数のストップボタンのうち、少なくとも１つのストップボタンが押されたときから規定時間である７５ｍｓ内に、該当リールの回転を停止する制御が行われる。
【００３０】
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが有効ラインとしての入賞ラインに沿って極力表示されるように最大滑り駒数の範囲でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する。
【００３１】
その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞ラインに沿って表示されることがないように最大滑り駒数の範囲でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する。
【００３２】
こうして、複数のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が全て停止されると、入賞判定手段（後述のメインＣＰＵ３１）は、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。
【００３３】
すなわち、入賞判定手段は、リール停止制御手段により図柄の変動が停止されたことに基づいて、入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて役の成立又は不成立を判定する。
【００３４】
入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ機１における１回の遊技（単位遊技）として行われる。
【００３５】
なお、本実施の形態では、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転しているときに最初に行われるリールの停止操作（ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。
【００３６】
また、パチスロ機１では、前述した一連の流れの中で、演出実行手段（ドット表示器１００や前面パネル１１０）により行う光の出力、スピーカ９Ｌ、９Ｒにより行う音の出力、あるいはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
【００３７】
遊技者によりスタートレバー６が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、その他の抽籤処理、例えば後述するＲＴ１遊技状態中のモード移行抽籤等に用いられる乱数値や、演出用の乱数値（以下、演出用乱数値）が抽出される。
【００３８】
演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段（後述のサブＣＰＵ８１）は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
【００３９】
演出内容が決定されると、演出実行手段は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始されるとき、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。
【００４０】
このように、パチスロ機１では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役（言い換えると、狙うべき図柄の組合せ）を知るあるいは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
【００４１】
特に、パチスロ機１では、複数のＬＥＤからなるドット表示器１００と、このドット表示器１００の前面に配置された前面パネル１１０と、を用いて様々な演出を行う。ここで、前面パネル１１０は、遊技者側に任意のデザインが施され、ドット表示器１００のＬＥＤからの光を前面パネル１１０の一部又は全部において透過可能に構成されている。
【００４２】
パチスロ機１では、所定のプログラムに沿って演出制御手段（後述のサブＣＰＵ８１）がドット表示器１００（ＬＥＤ）の点灯制御（点灯、点滅、消灯）を行い、前面パネル１１０に施されたデザインを照明することで、様々な演出を行う。
【００４３】
なお、パチスロ機１では、ドット表示器１００の前面に配置された前面パネル１１０を変更するとともに、ドット表示器１００を制御するための制御データを変更するだけで、筐体を変更することなく全く異なる演出を行うことも可能である。
【００４４】
［パチスロの構造］
パチスロ機１の機能フローについての説明は以上である。次に、図２〜図４を参照して、本実施の形態におけるパチスロ機１の構造について説明する。
【００４５】
図２は、本実施の形態におけるパチスロ機１の斜視図である。図３は、本実施の形態におけるパチスロ機１の保護パネル５を外した状態の正面図である。図４は、本実施の形態におけるパチスロ機１のキャビネット６０内部の正面図である。
【００４６】
このパチスロ機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００４７】
パチスロ機１の全体を形成している筐体４は、箱状のキャビネット６０と、このキャビネット６０を開閉する前面ドア２とを備える。この前面ドア２正面最上部には、リール上部表示器１０１が設けられている。また、前面ドア２正面の略中央には、透明の保護パネル５が設けられ、この保護パネル５の左右には、リール演出表示器１０３及びサイド演出表示器１０４が設けられている。
【００４８】
また、保護パネル５の内部には、図３に示すように、略中央上部に複数の発光ダイオード（ＬＥＤ）が横長矩形形状に配列されたドット表示器１００が設けられている。ドット表示器１００と保護パネル５との間には、図４に示す横長矩形形状の前面パネル１１０が配置される。
【００４９】
図４に示すように、前面パネル１１０は、その一部又は全部においてドット表示器１００のＬＥＤからの光を透過可能に構成され、パネル前面側に一対のハイビスカス絵柄を模したデザインが施されている。
【００５０】
このハイビスカス図柄は、所定の色彩が施され、ドット表示器１００から照明されることにより、透明の保護パネル５を介して遊技者に所定の情報を告知する告知部１１１を構成する。
【００５１】
この告知部１１１において告知される所定の情報には、後述するＡＲＴ当籤状態中に「ボーナスリプ１」あるいは「ボーナスリプ２」に当籤したときに、ロック（例えば、後述する開始時ロック）を行うことが決定された旨のＡＲＴ当籤告知（以下、単に「当籤告知」ともいう）が含まれる。このように、告知部１１１は、後述するサブＣＰＵ８１と協働して告知手段を構成する。
【００５２】
例えば、告知部１１１は、遊技者に後述するＡＲＴが作動可能状態にあることを告知する。つまり、告知部１１１は、遊技者に対して後述するＡＲＴ当籤告知を行うためのものである。
【００５３】
なお、図４に示す前面パネル１１０のデザインは一例であり、前面パネル１１０のデザインは、適宜変更可能である。前面パネル１１０のデザインを変更することで、全く異なる情報を遊技者に報知することが可能になり、また、多種多様な演出を行うことが可能になる。
【００５４】
また、本実施形態では、ドット表示器１００を用いた演出に、ドット表示器１００と保護パネル５との間に配置した前面パネル１１０を用いることとしているが、これに限られず、粘着性のあるシートに所定のデザインを施し、当該シートを前面パネル１１０の前面（又は背面）に貼り付けることで、ドット表示器１００を用いた演出を行うこととしてもよい。
【００５５】
図３に戻り、ドット表示器１００は、複数のＬＥＤが前面パネル１１０の形状と略同一の横長矩形形状に等間隔で配列され構成される。ドット表示器１００は、任意の箇所のＬＥＤを点灯（点滅）させることで、前面パネル１１０に施されたデザインの任意の箇所（本実施の形態ではハイビスカス絵柄の告知部１１１）を背面から照明する。
【００５６】
ドット表示器１００の下方には、リール照明器１０２が設けられている。本実施形態では、ドット表示器１００、リール上部表示器１０１、リール照明器１０２、リール演出表示器１０３及びサイド演出表示器１０４に発光ダイオード（ＬＥＤ）を用いて発光させているが、有機エレクトロルミネッセンス（有機ＥＬ）等、少なくとも緑色、黄色、青色、赤色に発光可能であれば既存の発光素子を用いることができる。
【００５７】
リール照明器１０２の下方には、図柄表示手段を構成する縦長矩形の表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒが設けられている。表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、右上り斜めのクロスアップライン８ａ、上段のトップライン８ｂ、中段のセンターライン８ｃ、下段のボトムライン８ｄ及び右下がり斜めのクロスダウンライン８ｅが表示されている。
【００５８】
本実施の形態では、これらライン８ａ〜８ｅのうち、中段のセンターライン８ｃのみが入賞ラインであり、それ以外のライン８ａ、８ｂ、８ｄ、８ｅは、役に係る図柄の組合せが表示されても入賞とみなされない単なる表示ラインである。
【００５９】
したがって、センターライン８ｃを入賞ライン８ｃともいい、それ以外のライン８ａ、８ｂ、８ｄ、８ｅをそれぞれ表示ライン８ａ、８ｂ、８ｄ、８ｅともいう。入賞ライン８ｃは、後述のベットボタン１１を操作すること（以下「ＢＥＴ操作」という）、あるいはメダル投入口２２にメダルを投入することにより有効化される。
【００６０】
キャビネット６０には、複数のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、それぞれの外周面に、遊技に必要な複数種類の図柄によって構成される識別情報としての図柄列が描かれたリール帯を有する。
【００６１】
各リール帯に描かれた図柄は表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを通して、パチスロ機１の外部から視認できるようになっている。また、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転し、図柄列を変動表示する。
【００６２】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの下方には、パチスロ機１における遊技に関する情報を表示するリール下部表示器１０５が設けられている。リール下部表示器１０５には、３つのデジタル表示部１０５Ｌ、１０５Ｃ、１０５Ｒが設けられている。
【００６３】
これらデジタル表示部１０５Ｌ、１０５Ｃ、１０５Ｒは、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対応して設けられ、対応するリールを停止操作する順番を報知するものである。このように、リール下部表示器１０５は、後述するサブＣＰＵ８１と協働して停止操作報知手段を構成する。
【００６４】
例えば、図５に示す例では、リール３Ｃを第１停止操作し、リール３Ｒを第２停止操作し、かつリール３Ｌを第３停止操作する旨が報知されている。遊技者は、例えば後述するＡＲＴ遊技状態中にリール下部表示器１０５に報知された停止操作の順にストップボタンを操作することで特定の小役（例えば、中段ベル＝９枚）を入賞させることができる。
【００６５】
また、リール下部表示器１０５の下方には、略水平面の台座部１０が形成されている。台座部１０の水平面内のうち、右側にはメダル投入口２２が設けられ、略中央には主にメダル枚数に関する情報を表示する情報表示器１３が設けられ、左側にはベットボタン１１が設けられる。ベットボタン１１の内部には、メダルの投入が可能な時に点灯するベットボタンＬＥＤ１０８（図６参照）が設けられている。
【００６６】
このベットボタン１１を押下操作することで、１単位遊技（一のゲーム）の用に供される枚数のメダルが投入され、前述の通り、入賞ライン８ｃが有効化される。ベットボタン１１の操作及びメダル投入口２２にメダルを投入する操作（遊技を行うためにメダルを投入する操作）を、以下「ＢＥＴ操作」という。
【００６７】
情報表示器１３には、今回の遊技に投入されたメダルの枚数（以下、投入枚数）に対応して点灯するＬＥＤ（図示せず）が設けられている。また、情報表示器１３には、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数（以下、払出枚数）、パチスロ機１内部に預けられているメダルの枚数（以下、クレジット枚数）等の情報を遊技者に対してデジタル表示するデジタル表示器（図示せず）が設けられている。
【００６８】
さらに、情報表示器１３は、デジタル表示器（図示せず）において、パチスロ機１の動作に関するエラーを示すエラーコード、設定値等をデジタル表示する。また、情報表示器１３には、再遊技の図柄が表示された時に点灯するＬＥＤ（図示せず）や、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが作動可能な時や、メダル投入受付可能な時に点灯するＬＥＤ（図示せず）が設けられている。
【００６９】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払い出しを押しボタン操作で切り換える精算ボタン１２が設けられている。この精算ボタン１２の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。
【００７０】
精算ボタン１２の右側には、遊技者の傾動操作により上記リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ、４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するための開始操作手段としてのスタートレバー６が所定の角度範囲で傾動自在に取り付けられている。
【００７１】
台座部１０の前面部の略中央には、遊技者の押下操作により３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための停止操作手段としてのストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム（１単位遊技）は、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止したときに終了する。
【００７２】
前面ドア２下部の正面には、左右に効果音や音声等の音による演出を行うスピーカ９Ｌ、９Ｒが設けられ、このスピーカ９Ｌ、９Ｒの間にメダルが払い出されるメダル払出口１５が設けられている。前面ドア２最下部には、払い出されたメダルを貯留するメダル受け部１６が設けられている。
【００７３】
また、前面ドア２下部の正面のうち、ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒとメダル受け部１６とに上下を挟まれた面には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル２５が取り付けられている。この腰部パネル２５は、背後に設けられた腰部パネル照明器（図示せず）により照射される。
【００７４】
［パチスロが備える回路の構成］
パチスロ機１の構造についての説明は以上である。次に、図６〜図８を参照して、本実施の形態におけるパチスロ機１が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ機１は、主制御回路７１、副制御回路７２及びこれらと電気的に接続する外部集中端子板７３や周辺装置（アクチュエータ）を備える。
【００７５】
＜主制御回路＞
図６は、本実施の形態におけるパチスロ機１の主制御回路７１の構成を示す。
【００７６】
（マイクロコンピュータ）
主制御回路７１は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ（以下、メインＣＰＵ）３１、ＲＯＭ（以下、メインＲＯＭ）３２及びＲＡＭ（以下、メインＲＡＭ）３３により構成される。
【００７７】
メインＲＯＭ３２には、図５７等に示すメインＣＰＵ３１により実行される制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル（図１１〜図２４、図３５〜図５３参照）、副制御回路７２に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶されている。メインＲＡＭ３３には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域（図２６〜図３３参照）が設けられる。
【００７８】
（乱数発生器等）
メインＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、クロックパルスを発生する。
【００７９】
メインＣＰＵ３１は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器３６は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３７は、発生された乱数の中から用途に応じて少なくとも１つの値を抽出する。
【００８０】
（スイッチ等）
マイクロコンピュータ３０の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインＣＰＵ３１は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ等の周辺装置の動作を制御する。
【００８１】
ストップスイッチ７Ｓは、停止操作検出手段を構成し、３つのストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒのそれぞれが遊技者により押されたこと（停止操作）を検出する。また、スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出する。
【００８２】
メダルセンサ４２Ｓは、メダル投入口２２に受け入れられたメダルがセレクタ内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ１１Ｓは、ベットボタン１１が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ１２Ｓは、精算ボタン１２が遊技者により押されたことを検出する。
【００８３】
（周辺装置及び回路）
マイクロコンピュータ３０により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ及びメダル払出装置（以下、ホッパーという）４０がある。また、マイクロコンピュータ３０の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
【００８４】
モータ駆動回路３９は、図柄変動手段を構成し、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対応して設けられたステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動を制御する。リール位置検出回路５０は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが一回転したことを示すリールインデックスを各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに応じて検出する。
【００８５】
ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに伝達される。ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒに対して１回のパルスが出力される毎に、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは一定の角度で回転する。
【００８６】
メインＣＰＵ３１は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転角度（主に、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが図柄何個分だけ回転したか）を管理し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。
【００８７】
通常、パチスロ機１は、後述するウェイト時間を考慮しないと、スタートレバー６が操作されてからリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが通常回転し始めるまでの時間（以下、単に「リール作動時間」という）は、ほぼ０秒である。
【００８８】
本実施の形態において、メインＣＰＵ３１は、通常時より長いリール作動時間（例えば、約１２秒）をとるロングフリーズ処理、通常時より長くロングフリーズ処理時より短いリール作動時間（例えば、約２秒）をとるミドルフリーズ処理、及び通常時より長くミドルフリーズ処理時より短いリール作動時間（例えば、約０．３秒）をとるショートフリーズ処理を実行するようになっている。以下、ロングフリーズ処理、ミドルフリーズ処理、及びショートフリーズ処理を総称し、単に「フリーズ」ともいう。
【００８９】
ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０の動作を制御する。また、払出完了信号回路５１は、ホッパー４０に設けられたメダル検出部４０Ｓが行うメダルの検出を管理し、ホッパー４０から外部に払い出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
【００９０】
（表示器等）
さらに、マイクロコンピュータ３０には、ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒのそれぞれ内部に設けられ、これらの受付け状態を表示するストップボタン内部ＬＥＤ１０７Ｌ、１０７Ｃ、１０７Ｒと、メダル枚数に関する情報を表示する情報表示器１３とが接続されている。
【００９１】
（外部集中端子板）
また、主制御回路７１の出力端子７１ａには、外部集中端子板７３が複数の電気ケーブルを介して接続されている。この外部集中端子板７３は、主制御回路７１からのメダルの投入／払い出し枚数、遊技回数、ＡＲＴ（ＢＢ、ＲＢ）の作動有無情報等の信号が入力端子７３ａを介して入力されるとともに、それらの信号を出力端子７３ｂから遊技回数やＡＲＴ作動回数等を表示する外部表示器や、遊技場のホストコンピュータに出力する。外部表示器は、例えばパチスロ機１の上方に設置され、遊技回数の進行やＡＲＴ作動と連動して表示を更新したり、ランプ等によりＡＲＴ作動を報知したりするものである。
【００９２】
ここで、メダル投入信号は、メダル投入を認識可能とする信号であって、スタートレバー６の操作時に出力される。メダル払出信号は、メダル払出又は再遊技を認識可能とする信号であって、メダル払出（クレジット貯留含む）時、又は再遊技作動時に出力される。
【００９３】
外部信号１は、後述するＢＢリプが表示され、ＡＲＴ中であることを外部から認識可能とする信号であって、ＢＢ開始フラグのオン後に発生する後述する開始時ロックが行われた後に出力される。
【００９４】
外部信号２は、後述するＲＢリプが表示され、ＡＲＴ中であることを外部から認識可能とする信号であって、ＲＢ開始フラグのオン後に発生する後述する開始時ロックが行われた後に出力される。
【００９５】
外部信号３、４は、ＲＷＭエラー（つまり、電源投入時にバックアップが正常でない場合）を認識可能とする信号であって、電源投入時の初期化処理時に出力される。セキュリティー信号は、エラー発生（例えば、メダル詰まり等）時や、ドア開放時、設定変更時等を認識可能とする信号であって、各事象の発生時に出力される。
【００９６】
＜副制御回路＞
図８は、本実施の形態におけるパチスロ機１の副制御回路７２の構成を示す。副制御回路７２は、主制御回路７１と電気的に接続されており、主制御回路７１から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。
【００９７】
副制御回路７２は、基本的に、ＣＰＵ（以下、サブＣＰＵ）８１、ＲＯＭ（以下、サブＲＯＭ）８２、ＲＡＭ（以下、サブＲＡＭ）８３、ＤＳＰ（デジタルシグナルプロセッサ）８４、オーディオＲＡＭ８５、Ａ／Ｄ変換器８６及びアンプ８７を含んで構成されている。
【００９８】
サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信されたコマンドに応じて、図８０等に示すサブＲＯＭ８２に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。
【００９９】
サブＲＡＭ８３には、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路７１から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブＲＯＭ８２は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
【０１００】
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ８１が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路７１との通信を制御し通信内容に基づいて演出内容（演出データ）の決定及び登録を行うための主基板通信タスクや、ドット表示器１００、リール上部表示器１０１、リール照明器１０２、リール演出表示器１０３、サイド演出表示器１０４、リール下部表示器１０５、ベットボタンＬＥＤ１０８及び発光部３３０による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ９Ｌ、９Ｒによる音の出力を制御するサウンド制御タスク等が含まれる。
【０１０１】
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
【０１０２】
また、データ記憶領域は、ドット表示器１００の点灯、点滅制御するためのＬＥＤデータを備えている。ＬＥＤデータに従い、副制御回路７２がドット表示器１００を制御することで、ドット表示器１００のＬＥＤのうち任意の箇所のＬＥＤが点灯制御される。ＬＥＤデータは、前面パネル１１０に施されたデザインに併せて設計者により任意に設計される。
【０１０３】
また、副制御回路７２には、その動作が制御される周辺装置として、ドット表示器１００、リール上部表示器１０１、リール照明器１０２、リール演出表示器１０３、サイド演出表示器１０４、リール下部表示器１０５、ベットボタンＬＥＤ１０８と、発光部３３０及びスピーカ９Ｌ、９Ｒが接続されている。
【０１０４】
サブＣＰＵ８１、ＤＳＰ８４、オーディオＲＡＭ８５、Ａ／Ｄ変換器８６及びアンプ８７は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってＢＧＭ等の音をスピーカ９Ｌ、９Ｒにより出力する。
【０１０５】
また、サブＣＰＵ８１は、演出内容により指定されたランプデータに従ってドット表示器１００、リール上部表示器１０１、リール照明器１０２、リール演出表示器１０３、サイド演出表示器１０４、リール下部表示器１０５及び発光部３３０の点灯及び消灯を行う。
【０１０６】
例えば、サブＣＰＵ８１は、演出内容により指定されたＬＥＤデータに従って、発光部３３０に設けられたバックライト部上段ＬＥＤ、バックライト部中段ＬＥＤ、バックライト部下段ＬＥＤ、左サイド発光部上段ＬＥＤ、左サイド発光部中段、左サイド発光部下段ＬＥＤ、右サイド発光部上段ＬＥＤ、右サイド発光部中段ＬＥＤ、右サイド発光部下段ＬＥＤやドット表示器１００等の点灯、点滅及び消灯の制御を行う。
【０１０７】
［主遊技状態変移］
図９に示すように、パチスロ機１には、主制御回路７１において制御される主制御側の主遊技状態として、一般遊技状態（ＲＴ０遊技状態）、ＲＴ１遊技状態、及びＭＢ遊技状態がある。
【０１０８】
ＲＴ０遊技状態は、パチスロ機１の出荷時の初期状態である。主遊技状態は、ＭＢ遊技状態が終了したときにＲＴ０遊技状態に移行する。ＲＴ０遊技状態は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（図１６参照）に基づいて当籤番号を抽籤する遊技状態であり、再遊技役であるリプレイ役の当籤確率が低いリプレイ低確率状態である。
【０１０９】
主遊技状態は、ＲＴ０遊技状態でＭＢに当籤したときにＲＴ１遊技状態に移行する。ＲＴ１遊技状態は、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブル（図１７参照）に基づいて当籤番号を抽籤する遊技状態であり、ＲＴ０遊技状態よりリプレイ役の当籤確率が高いリプレイ高確率状態である。
【０１１０】
ここで、ＲＴ１遊技状態は、ゲーム数によって管理されるＲＴではなく、ＭＢの作動役が入賞しない限り継続する。その意味において、ＲＴ１遊技状態は無限ＲＴである。
【０１１１】
主遊技状態は、ＲＴ１遊技状態でＭＢの作動役が入賞したときに、ＭＢ遊技状態に移行する。ＭＢ遊技状態は、全ての小役が内部当籤する遊技状態であり、払出枚数が予め定められた払出枚数（本実施の形態においては、３０枚）を超えたときに終了する。
【０１１２】
なお、詳細は後述するが、本実施の形態におけるパチスロ機１は、ＲＴ０遊技状態において高確率でＭＢに当籤し、かつ、ＲＴ１遊技状態においてＭＢの作動役を入賞させ難いようになっているため、主遊技状態として、ほぼＲＴ１遊技状態をとる。
【０１１３】
［ＡＲＴ遊技状態変移］
図１０に示すように、パチスロ機１には、主制御回路７１において制御されるＡＲＴ遊技状態として、通常遊技状態、ＡＲＴ当籤状態、ＡＲＴ開始待ち状態、及びＡＲＴ状態がある。
【０１１４】
なお、「ＡＲＴ遊技状態」は、厳密にいえば「ＡＴ遊技状態」であるが、上述したように、パチスロ機１は、主遊技状態として、ほぼリプレイ高確率状態（ＲＴ１遊技状態）をとるため、本実施の形態において「ＡＴ遊技状態」は、「ＡＲＴ遊技状態」という。
【０１１５】
メインＣＰＵ３１は、１単位遊技が終了したときに、後述する特定の内部当籤役の入賞時に遊技者による遊技操作を所定の期間無効化するロックを選択的に実行可能になっている。例えば、遊技者による遊技操作は、ＢＥＴ操作、メダルの投入、及び再遊技時のレバー操作等次の単位遊技を開始させる操作を含む。
【０１１６】
ＡＲＴ遊技状態は、設定変更後、又はＡＲＴ状態で規定ゲーム数が消化された後に、通常遊技状態に移行する。通常遊技状態は、ロックが制限された状態であり、主に、解除抽籤テーブル（図５０参照）及び解除ゲーム数抽籤テーブル（図４４〜図４９参照）に基づいて、ロックの解除条件の成立が抽籤される遊技状態である。
【０１１７】
ここで、上記解除条件には、後述する複数の特殊役のうち、いずれかの特殊役が内部当籤役として決定されたときに解除抽籤テーブル（図５０参照）に基づく確率でロックの解除に当籤する場合と、複数の役のうち特殊役を除く役が内部当籤役として決定されたとき（その他）に解除抽籤テーブルに基づく確率でロックの解除に当籤する場合と、解除ゲーム数抽籤テーブル（図４４〜図４９参照）に基づき決定されたゲーム数に遊技回数が達した場合とが含まれる。
【０１１８】
ＡＲＴ遊技状態は、通常遊技状態においてロックの解除条件が成立したときに、すなわちロックを行うことが決定されたときに、ＡＲＴ当籤状態（ロックの当籤状態）に移行する。ＡＲＴ当籤状態は、ロックが解除されてＡＲＴに当籤した状態であり、主に、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブル（図１７参照）に基づいて、特定の内部当籤役に内部当籤したときに、ＡＲＴ当籤状態移行時告知モード抽籤テーブル（図５３参照）に基づいて、ロックを行うことが決定された旨、すなわちＡＲＴに当籤した旨を表すＡＲＴ当籤告知の実行条件の成立が抽籤される遊技状態である。
【０１１９】
ＡＲＴ遊技状態は、ＡＲＴ当籤状態においてＡＲＴ当籤告知の実行条件が成立したときに、ＡＲＴ開始待ち状態に移行する。ＡＲＴ開始待ち状態は、副制御回路７２側でＡＲＴ当籤告知が行われるとともに、特定の内部当籤役の入賞のさせ方（入賞態様）が報知される遊技状態である。
【０１２０】
ＡＲＴ遊技状態は、ＡＲＴ開始待ち状態において、特定の内部当籤役が入賞したときにロック（以下、「開始時ロック」という）が実行され、ＡＲＴ状態に移行する。ＡＲＴ状態は、主に、副制御回路７２側で内部当籤役の有利な入賞のさせ方が報知される遊技状態である。換言すれば、ＡＲＴ状態は、予め定められた遊技回数の間、メダルの付与に関する有利な停止操作の情報を報知する遊技状態である。
【０１２１】
主制御回路７１側では、ＡＲＴ状態における消化ゲーム数が規定ゲーム数（本実施の形態においては、７０ゲーム又は２０ゲーム）となったときにロック（以下、「終了時ロック」という）が実行され、ＡＲＴ遊技状態は、通常遊技状態に移る。
【０１２２】
［主制御側の各種のデータテーブル］
図１１〜図２４は、メインＲＯＭ３２に記憶されている各種のデータテーブルを示している。
【０１２３】
＜図柄配置テーブル＞
図１１に示す図柄配置テーブルは、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの各々の表面に配されている図柄の配列をデータによって表している。図柄配置テーブルは、２１個の図柄位置「０」〜「２０」と、これらの図柄位置の各々に対応する図柄との対応関係を規定する。
【０１２４】
図柄位置「０」〜「２０」は、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの各々において回転方向に沿って配されている図柄の位置を示す。図柄位置「０」〜「２０」に対応する図柄は、図柄カウンタの値を用いて図柄配置テーブルを参照することによって特定することができる。
【０１２５】
図柄の種類としては、「赤７」、「ＢＡＲ」、「チェリー」、「スイカＡ」、「スイカＢ」、「スイカＣ」、「ベル」、「リプレイ」、「ブランクＡ」、及び「ブランクＢ」を含んでいる。
【０１２６】
ここで、「スイカＡ」、「スイカＢ」、及び「スイカＣ」は、パチスロ機１が内部的に異なる図柄であると識別可能であればよく、本実施の形態においては、同一の図柄と遊技者が認識できる図柄とする。同様に、「ブランクＡ」及び「ブランクＢ」も、パチスロ機１が内部的に異なる図柄であると識別可能であればよく、本実施の形態においては、同一の図柄と遊技者が認識できる図柄とする。
【０１２７】
図１１に示す図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの中段に位置する図柄（表示窓の中段を通過中の図柄）を図柄位置「０」に割り当てるとともに、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転方向に移動する順に、２１個の図柄の各々に対して図柄位置「０」〜「２０」を割り当てた対応関係を規定する。
【０１２８】
このように、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの中段を基準にすることで、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの中段に位置する図柄の種別を、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒごとに特定することができる。
【０１２９】
＜図柄コード表＞
図１２に示すように、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに配された各図柄は、図柄コード表によって特定され、１バイト（８ビット）のデータによって区別される。図１２に示す図柄コード表は、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表面に配された図柄を特定するためのコードを表している。
【０１３０】
本実施の形態によるパチスロ機１で用いる図柄は、上述のように「赤７」、「ＢＡＲ」、「チェリー」、「スイカＡ」、「スイカＢ」、「スイカＣ」、「ベル」、「リプレイ」、「ブランクＡ」、及び「ブランクＢ」の１０種類である。
【０１３１】
図柄コード表では、「赤７」図柄（図柄コード１）に対して、データとして「０００００００１」が割り当てられている。「ＢＡＲ」図柄（図柄コード２）に対しては、データとして「００００００１０」が割り当てられている。「チェリー」図柄（図柄コード３）に対しては、データとして「００００００１１」が割り当てられている。
【０１３２】
同様に、「スイカＡ」、「スイカＢ」、「スイカＣ」、「ベル」、「リプレイ」、「ブランクＡ」、及び「ブランクＢ」の各図柄（図柄コード４〜１０）に対しても、データとして「０００００１００」から「００００１０１０」が割り当てられている。
【０１３３】
＜図柄組合せテーブル＞
図柄組合せテーブルは、図１３に示すボーナス用の図柄組合せテーブルと、図１４に示すリプレイ用の図柄組合せテーブルと、図１５に示す小役用の図柄組合せテーブルに分けて説明するが、何れの図柄組合せテーブルにおいても、図柄の組合せに対して、入賞作動フラグ及び払出枚数が対応付けられている。
【０１３４】
本実施の形態のパチスロ機１では、有効化された入賞ライン８ｃに沿って並んだ図柄組合せが、入賞や作動のための判断の対象となる。すなわち、有効化された入賞ライン８ｃ（図２参照）に沿って並んだ図柄の組合せが、予め定められた所定の図柄の組合せと一致するか否か判断される。
【０１３５】
この予め定められた所定の図柄組合せが、図柄組合せテーブルに規定されている図柄組合せである。有効化された入賞ライン８ｃに沿って並んだ図柄の組合せが、所定の図柄の組合せと一致する場合には、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動又は遊技状態の移行等が行われる。
【０１３６】
（図柄組合せ）
図柄組合せは、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの中段の図柄の組合せからなる。入賞判定の対象となる役（表示役）としては、ボーナス役、リプレイ役及び小役がある。また、小役は、チェリー役、ベル役及びスイカ役を含み、リプレイ役及びボーナス役は、作動役に含まれる。
【０１３７】
図１３に示すように、本実施の形態におけるボーナス役は、ＭＢの作動役としての「ＭＢ」からなる。「ＭＢ」は、入賞ライン８ｃに沿ってＭＢ１移行図柄を構成する「ブランクＡ−ＢＡＲ−ブランクＡ」が並んだ場合に入賞判定されるものであり、「ＭＢ」が表示されることによって、主遊技状態は、前述したＭＢ遊技状態に移行させられる。
【０１３８】
図１４に示すように、リプレイ役は、遊技を行うために投入したメダルと同数のメダルでの遊技を、新たなメダルの投入を行うことなく行える再遊技の作動役であり、入賞時の払出枚数は０枚である。リプレイ役は、「ＢＢリプ１」、「ＢＢリプ２」、「ＲＢリプ」、「特殊リプ１」〜「特殊リプ１１」及び「通常リプ」を含んでいる。
【０１３９】
「ＢＢリプ１」は、入賞ライン８ｃに沿って「赤７−赤７−赤７」が並んだ場合に入賞判定されるリプレイである。「ＢＢリプ１」は、上述したＡＲＴ開始待ち状態において入賞判定された場合に、規定ゲーム数が７０ゲームのＡＲＴ状態に移行させるリプレイである。
【０１４０】
「ＢＢリプ２」は、入賞ライン８ｃに沿って「ブランクＡ−赤７−ＢＡＲ」が並んだ場合に入賞判定されるリプレイである。「ＢＢリプ２」は、「ＢＢリプ１」と同様、ＡＲＴ開始待ち状態において入賞判定された場合に、規定ゲーム数が７０ゲームのＡＲＴ状態に移行させるリプレイである。
【０１４１】
「ＲＢリプ」は、入賞ライン８ｃに沿って「赤７−赤７−ＢＡＲ」が並んだ場合に入賞判定されるリプレイである。なお、「ＲＢリプ」は、「ＢＢリプ１」及び「ＢＢリプ２」と異なり、上述したＡＲＴ開始待ち状態において入賞判定された場合に、規定ゲーム数が２０ゲームのＡＲＴ状態に移行させるリプレイである。
【０１４２】
「特殊リプ１」は、入賞ライン８ｃに沿って「ベル−赤７−赤７」が並んだ場合に入賞判定され、主制御側においては、後述する「通常リプ」と同様に通常リプレイである。「特殊リプ２」〜「特殊リプ１１」は、入賞ライン８ｃに沿って並ぶ図柄が「特殊リプ１」と異なるのみで、「特殊リプ１」と同様、通常リプレイである。
【０１４３】
「通常リプ」は、入賞ライン８ｃに沿って「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が並んだ場合に入賞判定される通常リプレイである。
【０１４４】
図１５に示すように、チェリー役は、「特殊チェリー」、「チェリー１」〜「チェリー１１」、「中段チェリー１」〜「中段チェリー５」を含んでおり、いずれのチェリー役もメダルの投入枚数が３枚のときに入賞したときの払出枚数が１枚である。
【０１４５】
ここで、「特殊チェリー」は、入賞ライン８ｃに沿って「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＡＮＹ（いずれかの図柄）」が並んだ場合に入賞判定される。「チェリー１」〜「チェリー１１」及び「中段チェリー１」〜「中段チェリー５」は、入賞ライン８ｃに沿って図１５においてそれぞれ対応する図柄の組合せが並んだ場合に入賞判定される。
【０１４６】
「特殊小役１」は、入賞ライン８ｃに沿って「ブランクＡ−スイカＡ−赤７」が並んだ場合に入賞判定される。「特殊小役２」〜「特殊小役４」は、入賞ライン８ｃに沿って図１５においてそれぞれ対応する図柄の組合せが並んだ場合に入賞判定される。これら特殊小役は、いずれもメダルの投入枚数が３枚のときに入賞したときの払出枚数が１枚である。
【０１４７】
「スイカ１」は、入賞ライン８ｃに沿って「ベル−スイカＡ−赤７」が並んだ場合に入賞判定される。「スイカ２」〜「スイカ４」は、入賞ライン８ｃに沿って図１５においてそれぞれ対応する図柄の組合せが並んだ場合に入賞判定される。これらスイカは、いずれもメダルの投入枚数が３枚のときに入賞したときの払出枚数が４枚である。
【０１４８】
ベル役は、メダルの投入枚数が３枚のときに入賞したときの払出枚数が９枚の「中段ベル」と、メダルの投入枚数が３枚のときに入賞したときの払出枚数が３枚の「下段ベル１」〜「下段ベル３」と、メダルの投入枚数が３枚のときに入賞したときの払出枚数が１枚の「特殊ベル１」〜「特殊ベル４０」とを含んでいる。
【０１４９】
「中段ベル」は、入賞ライン８ｃに沿って「ベル−ベル−ベル」が並んだ場合に入賞判定される。「下段ベル１」〜「下段ベル３」は、入賞ライン８ｃに沿って「スイカＡ−ベル−リプレイ」、「スイカＢ−ベル−リプレイ」、「スイカＣ−ベル−リプレイ」が並んだ場合にそれぞれ入賞判定される。
【０１５０】
「特殊ベル１」は、入賞ライン８ｃに沿って「リプレイ−スイカＡ−ＢＡＲ」が並んだ場合に入賞判定される。「特殊ベル２」〜「特殊ベル４０」は、入賞ライン８ｃに沿って図１５においてそれぞれ対応する図柄の組合せが並んだ場合に入賞判定される。
【０１５１】
（入賞作動フラグ）
図１３〜図１５における入賞作動フラグは、表示役を示すために固有の図柄の組合せに対応して割り当てられたデータであり、１バイト（８ビット）データ及び格納領域種別を含んでいる。格納領域種別は、１バイトデータを区別するためのデータである。１バイトデータは、複数の図柄の組合せに関するデータを含んでいる。各図柄の組合せ（表示役）は、格納領域種別と１バイトデータとによって区別される。
【０１５２】
本実施の形態においては、図１３〜図１５に示すように、図柄の組合せは８種類を超えているため、入賞作動フラグを構成する１バイト（８ビット）のデータのみでは、全ての図柄の組合せを特定したり識別したりすることができない。
【０１５３】
このため、本実施の形態においては、格納領域種別１〜１２を用いて１バイトデータを区別する。このようにすることで、１バイトデータの値が同一であっても、格納領域種別１〜１２のうちのいずれか１つを指定することによって、８種類を超える図柄の組合せを異なる図柄の組合せとして扱うことができる。
【０１５４】
例えば、「ＭＢ」に対しては、格納領域種別１が割り当てられている。また、「ＢＢリプ１」、「ＢＢリプ２」、「ＲＢリプ」、「特殊リプ１」〜「特殊リプ５」に対しては、格納領域種別２が割り当てられている。
【０１５５】
また、「特殊リプ６」〜「特殊リプ１１」、「通常リプ」に対しては、格納領域種別３が割り当てられている。また、「特殊チェリー」、「チェリー１」〜「チェリー７」に対しては、格納領域種別４が割り当てられている。
【０１５６】
また、「チェリー８」〜「チェリー１１」、「中段チェリー１」〜「中段チェリー４」に対しては、格納領域種別５が割り当てられている。また、「中段チェリー５」、「特殊小役１」〜「特殊小役４」、「スイカ１」〜「スイカ３」に対しては、格納領域種別６が割り当てられている。
【０１５７】
また、「スイカ４」、「中段ベル」、「下段ベル１」〜「下段ベル３」、「特殊ベル１」〜「特殊ベル３」に対しては、格納領域種別７が割り当てられている。このように、以下、「特殊ベル４」〜「特殊ベル４０」と「エンコード」とが、格納領域種別８〜格納領域種別１２のそれぞれに割り当てられている。
【０１５８】
１バイトデータに関しては、割り当てられた格納領域種別について、各表示役に対応するビットが「１」とされ、残りのビットが「０」とされる。
【０１５９】
例えば、格納領域種別の値を「２」とし、かつ、１バイトデータの値を「０００００００１」とすることで、表示役「ＢＢリプ１」を指定することができ、格納領域種別の値を「７」とし、かつ、１バイトデータの値を「００００００１０」とすることで、表示役「中段ベル」を指定することができる。
【０１６０】
（払出枚数）
図１３〜図１５における払出枚数は、図柄の組合せの各々に対応して、遊技者に払い出すメダルの枚数を示すデータである。入賞ライン８ｃに沿って並んだ図柄の組合せが、図柄組合せテーブルの「図柄の組合せ」と一致したときには、対応する払出枚数に基づいて、ホッパー装置４０の駆動によるメダルの払い出しや、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタの加算が行われる。
【０１６１】
リプレイ役の払出枚数は０枚である。チェリー役及び特殊小役の払出枚数は投入枚数が３枚のときに１枚であり、スイカ役の払出枚数は投入枚数が３枚のときに４枚である。また、ベル役のうち、「中段ベル」の払出枚数は投入枚数が３枚のときに９枚であり、「下段ベル１」〜「下段ベル３」の払出枚数は投入枚数が３枚のときに３枚であり、「特殊ベル１」〜「特殊ベル４０」の払出枚数は投入枚数が３枚のときに１枚である。なお、投入枚数が２枚（ＭＢ遊技状態）のとき、チェリー役、スイカ役、特殊小役、スイカ役及びベル役の払出枚数はいずれも２枚である。
【０１６２】
＜一般遊技状態用内部抽籤テーブル＞
図１６に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、主遊技状態が一般遊技状態（ＲＴ０遊技状態）であるときの当籤番号に対して、設定値ごとの抽籤値及びデータポインタが対応付けられている。
【０１６３】
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される抽籤用乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
【０１６４】
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ（つまり、デークポインタ）が決定される確率が高い。すなわち、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（６５５３６）」によって表すことができる。
【０１６５】
ここで、減算の結果が負となったか否かの判断処理の回数が、当籤番号の数を超えたときには、内部抽籤処理の結果は「ハズレ」とするが、本実施の形態においては、減算の結果が負となったか否かの判断処理の回数が、当籤番号の数を超えないように設定されている。
【０１６６】
データポインタは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述する内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。
【０１６７】
すなわち、データポインタは、図１８に示す小役リプレイ用当籤役決定テーブル及び図１９に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルにおいて、格納領域種別及び１バイトデータを決定するために用いられるデータである。データポインタは、複数の当籤番号の各々に対応して、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが個別に規定されている。
【０１６８】
図１６に示すように、一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「１」、「２」には当籤しないように抽籤値として「０」が対応付けられ、当籤番号「３」、「３１」〜「３５」には、設定値「１」〜「６」で共通の抽選値が対応付けられ、当籤番号「４」〜「３０」、「３６」には、設定値が高くなるにつれて小さくなるように抽選値が対応付けられている。
【０１６９】
小役・リプレイ用データポインタは、当籤番号「１」〜「３５」に対しては、当籤番号に一致した値が対応付けられ、当籤番号「３６」に対しては、「０」が対応付けられている。一方、ボーナス用データポインタについては、当籤番号「１」〜「３５」に対しては、「０」が対応付けられ、当籤番号「３６」に対しては、「１」が対応付けられている。
【０１７０】
＜ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブル＞
図１７に示すＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルでは、主遊技状態がＲＴ１遊技状態であるときの当籤番号に対して、設定値ごとの抽籤値及びデータポインタが対応付けられている。
【０１７１】
ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルは、図１６に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同様に構成されているため、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルについては、一般遊技状態用内部抽籤テーブルとの差異を説明し、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同一な部分については、図示も含め説明を省略する。
【０１７２】
ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルは、主遊技状態がＲＴ１遊技状態であるときは、ＭＢに当籤し作動していないＭＢの持ち越し状態であるため、ＭＢの当籤番号に対応する当籤番号「３６」がない。
【０１７３】
ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「１」、「２」には、設定値が高くなるにつれて小さくなるように抽選値が対応付けられ、当籤番号「３」には当籤しないように抽籤値として「０」が対応付けられている。
【０１７４】
＜小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル＞
図１８に示す小役リプレイ用内部当籤役決定テーブルでは、小役・リプレイ用データポインタに対して、メダルの払い出しに係る図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役（小役）、及び再遊技の作動に係る図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役（リプレイ役）が対応付けられている。内部当籤役の内容は、小役・リプレイ用データポインタ「１」〜「３５」に応じて決定される。
【０１７５】
小役・リプレイ用データポインタは、リプレイ役に対応する「１」〜「３」、ベル役に対応する「４」〜「３０」、スイカ役に対応する「３１」、チェリー役に対応する「３２」〜「３４」、及び特殊小役に対応する「３５」が、１２個の１バイトデータに対応している。
【０１７６】
小役・リプレイ用データポインタが「１」の場合には、「ＢＢリプ１」及び「ＢＢリプ２」と「ＲＢリプ」と「特殊リプ１」〜「特殊リプ９」と「通常リプ」とが重複して内部当籤していることになる。
【０１７７】
このような内部当籤役が重複した役（重複役）を便宜上、「ボーナスリプ１」ともいう。また、「ＢＢリプ１」、「ＢＢリプ２」及び「ＲＢリプ」は、上述した特定の内部当籤役に相当するものである。
【０１７８】
小役・リプレイ用データポインタが「２」の場合には、「ＢＢリプ１」及び「ＢＢリプ２」と「ＲＢリプ」と「特殊リプ１」〜「特殊リプ１０」と「通常リプ」とが重複して内部当籤していることになる。この重複役を便宜上、「ボーナスリプ２」ともいう。小役・リプレイ用データポインタが「３」の場合には、「通常リプ」に内部当籤していることになる。
【０１７９】
小役・リプレイ用データポインタが「４」の場合には、「下段ベル１〜３」と「特殊ベル１〜３」とに重複して内部当籤していることになる。この重複役が当籤したときは、ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒのうち、第１停止操作としてストップボタン７Ｃあるいは７Ｒを押下したときに押下順序が正解となり、下段ベル１〜３が入賞可能となる。この重複役を便宜上、「中右１ｓｔベル１」ともいう。
【０１８０】
同様に、小役・リプレイ用データポインタが「５」の場合には、「下段ベル１〜３」と「特殊ベル４〜６、１０〜１２」とに重複して内部当籤していることになり、小役・リプレイ用データポインタが「６」の場合には、「下段ベル１〜３」と「特殊ベル７〜９」とに重複して内部当籤していることになる。
【０１８１】
小役・リプレイ用データポインタが「７」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル１、７、１３、１７、１８、２０〜２２」とに重複して内部当籤していることになる。
【０１８２】
この重複役が当籤したときは、第１停止操作としてストップボタン７Ｃ、第２停止操作としてストップボタン７Ｌ、第３停止操作としてストップボタン７Ｒを押下したときに押下順序が正解となり、中段ベルが入賞可能となる。この重複役を便宜上、「中左右ベル１」ともいう。
【０１８３】
同様に、小役・リプレイ用データポインタが「８」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル２、８、１４〜１６、１９、２３、２４」とに重複して内部当籤していることになり、小役・リプレイ用データポインタが「９」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル３、９、１３、１７、１８、２０〜２２」とに重複して内部当籤していることになる。
【０１８４】
また、小役・リプレイ用データポインタが「１０」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル４、１０、１４〜１６、１９、２３、２４」とに重複して内部当籤していることになり、小役・リプレイ用データポインタが「１１」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル５、１１、１３、１７、１８、２０〜２２」とに重複して内部当籤していることになる。
【０１８５】
さらに、小役・リプレイ用データポインタが「１２」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル６、１２、１４〜１６、１９、２３、２４」とに重複して内部当籤していることになり、小役・リプレイ用データポインタが「１３」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル１、７、１３、１４、１６、１８、１９、２１、２３、２４」とに重複して内部当籤していることになる。
【０１８６】
この重複役が当籤したときは、第１停止操作としてストップボタン７Ｃ、第２停止操作としてストップボタン７Ｒ、第３停止操作としてストップボタン７Ｌを押下したときに押下順序が正解となり、中段ベルが入賞可能となる。この重複役を便宜上、「中右左ベル１」ともいう。
【０１８７】
同様に、小役・リプレイ用データポインタが「１４」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル２、８、１３、１５、１７、１８、２０〜２３」とに重複して内部当籤していることになり、小役・リプレイ用データポインタが「１５」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル３、９、１４〜１７、１９、２０、２２、２４」とに重複して内部当籤していることになる。
【０１８８】
また、小役・リプレイ用データポインタが「１６」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル４、１０、１３、１４、１６、１８、１９、２１、２３、２４」とに重複して内部当籤していることになり、小役・リプレイ用データポインタが「１７」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル５、１１、１３、１５、１７、１８、２０〜２３」とに重複して内部当籤していることになる。
【０１８９】
さらに、小役・リプレイ用データポインタが「１８」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル６、１２、１４〜１７、１９、２０、２２、２４」とに重複して内部当籤していることになり、小役・リプレイ用データポインタが「１９」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル１、７、２５、２７、３０、３２、３４、３６、３７、３９」とに重複して内部当籤していることになる。
【０１９０】
この重複役が当籤したときは、第１停止操作としてストップボタン７Ｒ、第２停止操作としてストップボタン７Ｌ、第３停止操作としてストップボタン７Ｃを押下したときに押下順序が正解となり、中段ベルが入賞可能となる。この重複役を便宜上、「右左中ベル１」ともいう。
【０１９１】
同様に、小役・リプレイ用データポインタが「２０」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル２、８、２６、２８、２９、３１、３３、３５、３８、４０」とに重複して内部当籤していることになり、小役・リプレイ用データポインタが「２１」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル３、９、２５、２７、３０、３２、３４、３６、３７、３９」とに重複して内部当籤していることになる。
【０１９２】
また、小役・リプレイ用データポインタが「２２」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル４、１０、２６、２８、２９、３１、３３、３５、３８、４０」とに重複して内部当籤していることになり、小役・リプレイ用データポインタが「２３」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル５、１１、２５、２７、３０、３２、３４、３６、３７、３９」とに重複して内部当籤していることになる。
【０１９３】
さらに、小役・リプレイ用データポインタが「２４」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル６、１２、２６、２８、２９、３１、３３、３５、３８、４０」とに重複して内部当籤していることになり、小役・リプレイ用データポインタが「２５」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル１、７、２６、２８、２９、３１、３３、３５、３８、４０」とに重複して内部当籤していることになる。
【０１９４】
この重複役が当籤したときは、第１停止操作としてストップボタン７Ｒ、第２停止操作としてストップボタン７Ｃ、第３停止操作としてストップボタン７Ｌを押下したときに押下順序が正解となり、中段ベルが入賞可能となる。この重複役を便宜上、「右中左ベル１」ともいう。
【０１９５】
同様に、小役・リプレイ用データポインタが「２６」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル２、８、２５、２７、３０、３２、３４、３６、３７、３９」とに重複して内部当籤していることになり、小役・リプレイ用データポインタが「２７」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル３、９、２６、２８、２９、３１、３３、３５、３８、４０」とに重複して内部当籤していることになる。
【０１９６】
また、小役・リプレイ用データポインタが「２８」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル４、１０、２５、２７、３０、３２、３４、３６、３７、３９」とに重複して内部当籤していることになり、小役・リプレイ用データポインタが「２９」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル５、１１、２６、２８、２９、３１、３３、３５、３８、４０」とに重複して内部当籤していることになり、小役・リプレイ用データポインタが「３０」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル６、１２、２５、２７、３０、３２、３４、３６、３７、３９」とに重複して内部当籤していることになる。
【０１９７】
小役・リプレイ用データポインタが「３１」の場合には、「スイカ１〜４」が内部当籤していることになる。この重複役を便宜上、「スイカ」ともいう。
【０１９８】
小役・リプレイ用データポインタが「３２」の場合には、「特殊チェリー」と「チェリー１〜９」とが重複して内部当籤していることになる。この重複役を便宜上、「角チェリー」ともいう。
【０１９９】
小役・リプレイ用データポインタが「３３」の場合には、「特殊チェリー」と「チェリー１〜１１」とが重複して内部当籤していることになる。この重複役を便宜上、「確定チェリー」ともいう。
【０２００】
小役・リプレイ用データポインタが「３４」の場合には、「特殊チェリー」と「チェリー１〜１１」と「中段チェリー１〜５」とが重複して内部当籤していることになる。この重複役を便宜上、「中段チェリー」ともいう。
【０２０１】
小役・リプレイ用データポインタが「３５」の場合には、「特殊小役１〜４」が内部当籤していることになる。この重複役を便宜上、「確定小役」ともいう。
【０２０２】
＜ボーナス用内部当籤役決定テーブル＞
図１９に示したボーナス用内部当籤役決定テーブルでは、ボーナス用データポインタに対して、ボーナスの作動に係る図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役が対応付けられている。
【０２０３】
ボーナス用データポインタは、ハズレに対応する「０」、「ＭＢ」に対応する「１」が、１２個の１バイトデータに対応している。ボーナス用データポインタが「１」の場合には、「ＭＢ」に内部当籤していることになる。
【０２０４】
＜リール停止初期設定テーブル＞
図２０に示すリール停止初期設定テーブルでは、回胴停止用番号に対して、引込優先順位テーブル選択データ又は引込優先順位テーブル番号と、停止テーブル選択データ群とが対応付けられている。これらの各種のデータは、１単位遊技の進行の状況に応じてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御において選択すべき各種のテーブル番号を示す。
【０２０５】
引込優先順位テーブル選択データは、後述する図２１に示す引込優先順位テーブル選択テーブルを選択するための番号である。「引込優先順位テーブル番号」は、後述する図２２に示す引込優先順位テーブルを選択するための番号である。
【０２０６】
「停止テーブル選択データ郡」については、詳細を省略するが、リール押下位置と滑り駒数とを対応付けて記憶する停止テーブルなどを選択するための番号である。これらの番号は、１単位遊技の進行の状況に応じて、「滑り駒数決定データ」の決定、すなわち、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止する位置をそれぞれ決定するために用いるデータである。
【０２０７】
リール停止初期設定テーブルでは、停止操作の順序により異なる停止制御が行われるデータポインタに対応する回胴停止用番号に対しては、引込優先順位テーブル選択データが対応付けられ、停止操作の順序に関わらず停止制御が変わらないデータポインタに対応する回胴停止用番号に対しては、引込優先順位テーブル番号が対応付けられている。
【０２０８】
＜引込優先順位テーブル選択テーブル＞
図２１に示す引込優先順位テーブル選択テーブルでは、引込優先順位テーブル選択データごとに、停止操作の順序を示す停止操作種別に対する引込優先順位テーブル番号が対応付けられている。
【０２０９】
例えば、引込優先順位テーブル選択データ「０１」では、第１停止操作が「左」である場合には、引込優先順位テーブル番号「００」が対応付けられ、第１停止操作が「中」である場合には、引込優先順位テーブル番号「０９」が対応付けられている。
【０２１０】
また、引込優先順位テーブル選択データ「０１」では、第２停止操作時に第１停止操作が「左」、第２停止操作が「中」である場合（図中「左→中」）には、引込優先順位テーブル番号「００」が対応付けられ、第２停止操作時に第１停止操作が「右」、第２停止操作が「左」である場合（図中「右→左」）には、引込優先順位テーブル番号「０３」が対応付けられている。
【０２１１】
＜引込優先順位テーブル＞
図２２に示す引込優先順位テーブルは、引込み範囲内に表示してよい図柄（内部当籤役として決定されている役に対応する図柄）が複数ある場合に、どの図柄を優先して引込むかを表している。なお、図２２では、簡便のために、入賞作動フラグのデータは省略して示した。
【０２１２】
引込優先順位テーブルでは、入賞作動フラグ（表示役）に係る図柄の組合せの引込みの優先順位を示す引込データが表されている。「引込優先順位データ」は、引込みの優先順位をメインＣＰＵ３１が識別するために設けられた情報である。
【０２１３】
ここで、「引込み」とは、最大の滑り駒数の範囲内で内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄を入賞ライン８ｃに沿って表示するように、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させることをいう。
【０２１４】
例えば、引込優先順位テーブル番号「００」では、入賞作動フラグ「通常リプ」と入賞作動フラグ「特殊リプ」とが入賞する可能性が有ると判定されている場合には、「特殊リプ」より「通常リプ」の方が優先順位が高いため、「通常リプ」を優先して引込むようにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転の停止制御が行われる。
【０２１５】
＜優先順序テーブル＞
図２３に示す優先順序テーブルは、主遊技状態がＭＢ遊技状態以外にあるときの滑り駒数の優先順序を規定したものである。優先順序テーブルは、滑り駒数として予め定められた滑り駒数決定データの数値の範囲（すなわち、０〜４）の中から適用可能な数値を優先的に適用する順序（以下、優先順序）を規定する。
【０２１６】
＜ＭＢ遊技状態用優先順序テーブル＞
図２４に示すＭＢ遊技状態用優先順序テーブルは、主遊技状態がＭＢ遊技状態にあるときの滑り駒数の優先順序を規定したものである。ＭＢ遊技状態用優先順序テーブルは、滑り駒数として予め定められた滑り駒数決定データの数値の範囲（すなわち、０あるいは１）の中から適用可能な数値の優先順序を規定する。
【０２１７】
これら優先順序テーブル及びＭＢ遊技状態用優先順序テーブルでは、優先順序が上位（１）から下位（５）までの順に各数値の検索を行い、検索の結果、優先順序「１」に対応する数値から優先的に適用される。優先順序テーブルは、引込優先順位が等しい滑り駒数が複数存在する場合を想定して設けられており、優先順序がより上位である滑り駒数が適用される。
【０２１８】
本実施の形態における優先順序テーブル及びＭＢ遊技状態用優先順序テーブルは、滑り駒数決定データに基づいて優先順序を規定している。つまり、滑り駒数決定データに該当する数値が最も上位となるように優先順序が規定されている。この結果、滑り駒数決定データは他の滑り駒数よりも優先的に決定されるので、停止テーブルの開発の際に意図されていた図柄の表示が優先される。
【０２１９】
＜当籤役と停止操作順序の別による入賞役との関係図＞
本実施の形態では、以上に説明した各種テーブルを用いることにより内部当籤役とストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの停止操作順序の別による入賞役との関係は図２５の通りとなる。
【０２２０】
例えば、当籤番号１の内部当籤役が抽出された場合には、第１停止操作が「左」、すなわちストップボタン７Ｌが第１停止操作されると「通常リプ」が入賞する。
【０２２１】
また、当籤番号１の内部当籤役が抽出された場合に第１停止操作が「中」、すなわちストップボタン７Ｃが第１停止操作されると、押下位置正解で「ＢＢリプ１」又は「ＢＢリプ２」が入賞し、押下位置不正解で「通常リプ」が入賞する。
【０２２２】
ここで、押下位置正解とは、遊技者がストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを押下した際の有効ライン（本実施の形態ではセンターライン８ｃ）の図柄位置から最大滑り駒数（４駒）の範囲内に、対象となる内部当籤役に係る図柄組合せを構成する図柄があり、その図柄を有効ラインに停止可能であることをいう。
【０２２３】
なお、本実施の形態では、押下位置正解時の「ＢＢリプ１」又は「ＢＢリプ２」の優先順位が「中左右」、「中右左」の停止操作順序ごとに異なっており、例えば「中左右」の停止操作順序の場合は「ＢＢリプ２」よりも「ＢＢリプ１」の優先順位が高くなっている。
【０２２４】
また、当籤番号１の内部当籤役が抽出された場合に第１停止操作が「右」、すなわちストップボタン７Ｒが第１停止操作されると、押下位置正解で「ＲＢリプ」が入賞し、押下位置不正解で「通常リプ」が入賞する。
【０２２５】
また、当籤番号２の内部当籤役が抽出された場合は、上述した当籤番号１の場合とは逆の態様となり、第１停止操作が「右」の場合に押下位置正解で「ＢＢリプ１」又は「ＢＢリプ２」が入賞し、押下位置不正解で「通常リプ」が入賞する。また、第１停止操作が「中」の場合に押下位置正解で「ＲＢリプ」が入賞し、押下位置不正解で「通常リプ」が入賞する。
【０２２６】
このように、本実施の形態では、当籤番号１、２に対応する「ボーナスリプ１、２」の入賞態様として、「ＢＢリプ１」又は「ＢＢリプ２」と、「ＲＢリプ」とがある。ここで、「ＢＢリプ１」及び「ＢＢリプ２」は第１の入賞態様とされ、「ＲＢリプ」は第２の入賞態様とされる。
【０２２７】
また、本実施の形態では、図２５に示す通り、「ボーナスリプ１」と「ボーナスリプ２」とは、停止操作順序により「ＢＢリプ１」又は「ＢＢリプ２」及び「ＲＢリプ」のどちらが入賞するかの入賞パターンがそれぞれ異なる。
【０２２８】
つまり、「ボーナスリプ１」の停止操作順序による入賞パターン（第１の入賞パターン）は、押下位置正解を前提として、第１停止操作が「中」の場合に「ＢＢリプ１」又は「ＢＢリプ２」が入賞するとともに、第１停止操作が「右」の場合に「ＲＢリプ」が入賞するようになっている。
【０２２９】
ここで、第１停止操作が「中」の場合は、「ＢＢリプ１」又は「ＢＢリプ２」を入賞させるための第１の停止操作順序に相当する。また、第１停止操作が「右」の場合は、「ＲＢリプ」を入賞させるための第２の停止操作順序に相当する。
【０２３０】
一方、「ボーナスリプ２」の停止操作順序による入賞パターン（第２の入賞パターン）は、押下位置正解を前提として、第１停止操作が「中」の場合に「ＲＢリプ」が入賞するとともに、第１停止操作が「右」の場合に「ＢＢリプ１」又は「ＢＢリプ２」が入賞するようになっている。
【０２３１】
ここで、第１停止操作が「右」の場合は、「ＢＢリプ１」又は「ＢＢリプ２」を入賞させるための第１の停止操作順序に相当する。また、第１停止操作が「中」の場合は、「ＲＢリプ」を入賞させるための第２の停止操作順序に相当する。
【０２３２】
また、「下段ベル１〜３」と「中段ベル」とは、いずれも第１停止操作が「左」以外の停止操作順序のときに入賞可能となっている。つまり、これら「下段ベル１〜３」及び「中段ベル」は、第１停止操作が「左」となる、主遊技状態が一般遊技状態であるときは通常入賞しないようになっている。
【０２３３】
また、当籤番号４〜３０に係る内部当籤役のうち、「下段ベル１〜３」及び「中段ベル」入賞時以外のときは、いずれかの押下位置正解で当籤している「特殊ベル１〜４０」のいずれかが入賞する。
【０２３４】
さらに、当籤番号３１〜３６に係る各内部当籤役は、いずれも押下位置正解で対応する内部当籤役（例えば、スイカ１〜４や特殊チェリー等）が入賞する。なお、当籤番号３４の内部当籤役が抽出された場合であって第１停止操作が「左」の場合には、「特殊チェリー」及び「チェリー１〜１１」よりも「中段チェリー１〜５」の優先順位が高くなっている。
【０２３５】
［主制御側の各種の格納領域］
図２６〜図３３は、メインＲＡＭ３３に格納される各種の格納領域の例を示す図である。
【０２３６】
＜内部当籤役格納領域＞
図２６に示した内部当籤役格納領域は、内部当籤役格納領域１〜１２の１２個の格納領域によって構成される。これらの内部当籤役格納領域１〜１２の各々の格納領域の大きさは１バイトである。
【０２３７】
したがって、内部当籤役格納領域１〜１２の全体の大きさは１２バイトである。内部当籤役格納領域１〜１２には、図１８に示す小役リプレイ用内部当籤役決定テーブルが規定する内部当籤役のデータ（格納領域種別）に基づいて定まるデータが格納される。
【０２３８】
図示した内部当籤役格納領域では、例えば内部当籤役格納領域１のビット０は「ＭＢ」に対応し、ビット１〜ビット７はそれぞれ未使用になっている。
【０２３９】
同様に、内部当籤役格納領域１２のビット０〜ビット４は、それぞれ「特殊ベル３６」、「特殊ベル３７」、「特殊ベル３８」、「特殊ベル３９」、「特殊ベル４０」に対応し、ビット５〜ビット７は、それぞれ未使用になっている。
【０２４０】
＜表示役格納領域＞
図２７に示した表示役格納領域は、表示役格納領域１〜１８の１８個の格納領域によって構成される。これらの表示役格納領域１〜１８の各々の格納領域の大きさは１バイトである。
【０２４１】
したがって、表示役格納領域１〜１８の全体の大きさは１８バイトである。表示役格納領域１〜１８には、図１３〜図１５に示す各図柄組合せテーブル（ボーナス、リプレイ、小役）が規定する表示役のデータ（格納領域種別）に基づいて定まるデータが格納される。表示役格納領域の値は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てが停止した後に、メインＣＰＵ３１が表示役を識別するために用いられる。
【０２４２】
図示した表示役格納領域では、例えば表示役格納領域１のビット０は「ＭＢ」に対応し、ビット１〜ビット７はそれぞれ未使用になっている。
【０２４３】
同様に、表示役格納領域１８のビット０〜ビット４は、それぞれ「特殊ベル３６」、「特殊ベル３７」、「特殊ベル３８」、「特殊ベル３９」、「特殊ベル４０」に対応し、ビット５〜ビット７は、それぞれ未使用になっている。
【０２４４】
＜図柄コード格納領域＞
図２８に示した図柄コード格納領域は、図２７に示した表示役格納領域と同様に構成される。したがって、詳細な説明は省略する。
【０２４５】
図柄コード格納領域には、回転中のリールにおいて入賞可能な役を示すデータが格納される。例えば、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てが回転中の場合には、全ての役が入賞可能であるため、図柄コード格納領域の対応するビットの全てに「１」が格納される。その後、左のリール３Ｌが停止（リール３Ｃ、３Ｒは回転）した場合には、左のリール３Ｌの停止に伴い入賞不可能となった役に対応するビットが「０」に更新される。
【０２４６】
図１５を参照して、例えば、左のリール３Ｌにおいて「ブランクＡ」図柄が停止した場合には、左のリール３Ｌの図柄が「スイカＡ」図柄である特殊ベル３３〜３６に対応するビットは「０」に更新される一方で、左のリール３Ｌの図柄が「ブランクＡ」図柄であるチェリー６や特殊小役１〜４に対応するビットは「１」のまま維持される。
【０２４７】
＜作動ストップボタン格納領域＞
図２９に示した作動ストップボタン格納領域は、大きさが１バイトである。ビット４〜ビット６は、遊技者による停止操作を検出することが可能であるストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ、すなわち有効なストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを示す格納領域である。
【０２４８】
ビット０〜ビット２は、有効なストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対応する停止操作が直前に検出されたストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを示す格納領域である。なお、本実施の形態では、ビット３及びビット７は未使用であり、「０」が格納されている。
【０２４９】
ビット０は、左ストップボタン７Ｌに対応する。左ストップボタン７Ｌが遊技者によって操作されたときには、ビット０に「１」が格納される。ビット１は、中ストップボタン７Ｃに対応する。中ストップボタン７Ｃが遊技者によって操作されたときには、ビット１に「１」が格納される。ビット２は、右ストップボタン７Ｒに対応する。右ストップボタン７Ｒが遊技者によって操作されたときには、ビット２に「１」が格納される。
【０２５０】
ビット４は、左ストップボタン７Ｌに対応する。左ストップボタン７Ｌが有効であるときには、ビット４に「１」が格納される。ビット５は、中ストップボタン７Ｃに対応する。中ストップボタン７Ｃが有効であるときには、ビット５に「１」が格納される。ビット６は、右ストップボタン７Ｒに対応する。
【０２５１】
右ストップボタン７Ｒが有効であるときには、ビット６に「１」が格納される。本実施の形態で、ストップボタンが有効とは、停止操作を検出することが可能であることを意味する。また、定速回転中のリールに対応するストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒであって、停止操作を検出することが可能なストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを有効ストップボタンと称する。
【０２５２】
＜押下順序格納領域＞
図３０に示した押下順序格納領域は、３つのストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの押下順序を示す情報を格納するための領域である。この押下順序格納領域は、大きさが１バイトであり、ビット０〜ビット５が使用され、ビット６及びビット７は未使用であり、「０」が格納されている。
【０２５３】
ビット０は押下順序が「左→中→右」に対応し、押下順序が「左→中→右」であるときにビット０に「１」が格納（オン）される。同様に、押下順序が「左→右→中」の場合にはビット１に「１」が格納（オン）され、押下順序が「中→左→右」の場合にはビット２に「１」が格納（オン）され、「中→右→左」の場合にはビット３に「１」が格納（オン）され、「右→左→中」の場合にはビット４に「１」が格納（オン）され、「右→中→左」の場合にはビット５に「１」が格納（オン）される。
【０２５４】
＜持越役格納領域＞
図３１に示した持越役格納領域は、大きさが１バイトであり、ビット０は「ＭＢ」に対応し、ビット１〜ビット７は未使用になっている。内部抽籤処理の結果、内部当籤役「ＭＢ」が決定されたときには持越役格納領域のビット０に「１」が格納される。
【０２５５】
持越役格納領域のビット０に「１」を格納することで「ＭＢ」に当籤している状態であることを判断できる。持越役格納領域のビット０に「１」が格納された状態は、「ＭＢ」に対応する図柄の組合せが入賞ライン８ｃに表示されるまで保持される。
【０２５６】
すなわち、「ＭＢ」に当籤したときには、これらのボーナスの図柄の組合せが表示役として入賞ライン８ｃに表示されるまでの少なくとも１回の単位遊技において、持越役格納領域のビット０に「１」が格納された状態が保持される。ボーナスに当籤した単位遊技から入賞する単位遊技まで、ビット０に「１」を格納した状態を維持することを、いわゆる「持ち越し」と称する。持越役格納領域に格納される「ＭＢ」を「持越役」と称する。
【０２５７】
遊技者によって停止操作が行われ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転のそれぞれが停止したときには、内部当籤役格納領域は初期化されるが、持越役格納領域は初期化されない。このようにすることで、「持ち越し」の状態を保つことができる。
【０２５８】
＜遊技状態フラグ格納領域＞
図３２に示した遊技状態フラグ格納領域は、主遊技状態がボーナス遊技状態又はＲＴ１遊技状態であるか、及びＡＲＴ遊技状態がＡＲＴ当籤状態、ＡＲＴ開始待ち状態、ＡＲＴ状態のいずれかであるかを示すためのフラグを格納するものであり、大きさが１バイトである。
【０２５９】
遊技状態フラグ格納領域のビット０及びビット１は、ボーナス遊技状態に関するものであり、ビット２は、主遊技状態に関するものである。また、遊技状態フラグ格納領域のビット４〜ビット６は、ＡＲＴ遊技状態に関するものである。本実施の形態では、遊技状態フラグ格納領域のビット３及びビット７は未使用になっている。
【０２６０】
ボーナス遊技状態である場合には、ＭＢ遊技状態では遊技状態フラグ格納領域のビット０が「１」（オン）とされ、ＣＢ遊技状態では遊技状態フラグ格納領域のビット１が「１」（オン）とされる。
【０２６１】
主遊技状態がＲＴ１遊技状態であるときは、遊技状態フラグ格納領域のビット２が「１」（オン）とされる。
【０２６２】
また、ＡＲＴ遊技状態が、ＡＲＴ当籤状態であるときは遊技状態フラグ格納領域のビット４が「１」（オン）とされ、ＡＲＴ開始待ち状態であるときは遊技状態フラグ格納領域のビット５が「１」（オン）とされ、ＡＲＴ状態であるときは遊技状態フラグ格納領域のビット６が「１」（オン）とされる。
【０２６３】
＜引込優先順位データ格納領域＞
図３３に示した引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、及び右リール用引込優先順位データ格納領域を含んでいる。
【０２６４】
なお、中リール用引込優先順位データ格納領域及び右リール用引込優先順位データ格納領域の内容については、左リール用引込優先順位データ格納領域と同様であるため、以下においては左リール用引込優先順位データ格納領域について説明する。
【０２６５】
左リール用引込優先順位データ格納領域は、図柄位置データ（図１１参照）のそれぞれについて、引込優先順位データを格納可能である。例えば図柄位置データ０に対しては、図２２の優先順位１〜５に規定する役（０ＦＥＨ〜０００Ｈのいずれか１つ）が規定されており、これらの引込優先順位データから、当籤役及び他のリール３Ｃ、３Ｒに停止位置に応じて、いずれかの引込優先順位データが格納される。これにより、左リール３Ｌは、当籤役に対応する図柄を入賞ライン８ｃに停止させ又は停止させないように制御される。
【０２６６】
なお、図柄位置データ１〜２０についても同様に、優先順位に規定する役がそれぞれ規定されており、これらの引込優先順位データから、当籤役及び他のリール３Ｌ、３Ｃ（３Ｒ）に停止位置に応じて、いずれかの引込優先順位データを格納する。
【０２６７】
＜各モードの概要＞
図３４に示した各モードの概要は、ＡＲＴ遊技状態における複数の滞在モードそれぞれの概要を示すものである。
【０２６８】
本実施の形態では、ＡＲＴ遊技状態中はモード１〜９のいずれかのモードに滞在し、所定の抽籤契機に基づき、これらモード間の移行が行われるようになっており、各モード別に解除ゲーム数や、いわゆるレア役と称される特殊小役成立時の解除抽籤確率等を異ならせたものである。なお、モード９に関しては、設定変更時にのみ移行するモードである。
【０２６９】
具体的には、モード１は、通常モードＡとも称され、解除ゲーム数及び解除抽籤ともに遊技者にとって不利だが、解除後は遊技者にとって有利なモード６、７に移行するモードである。
【０２７０】
モード２は、通常モードＢとも称され、モード１、４、６、７以外のモードから移行する可能性があり、またモード２、３、８、９からの移行時には他のモードよりも移行確率が高くなっている。したがって、モード２は、遊技中、最も多く滞在するモードとなっている。
【０２７１】
モード３は、引戻しモードとも称され、モード６、７の終了時、あるいはモード２、８で確定役当籤時に移行するモードであり、解除ゲーム数及び解除抽籤ともに遊技者にとって有利となっている。
【０２７２】
モード４は、連チャン準備モードとも称され、次回モード４〜７のいずれかのみに移行するモードであり、特に次回、モード５〜７の遊技者にとって有利な上位モードへの移行が期待されるモードである。つまり、モード４は、次回モード５〜７に移行しやすいモードとなっている。
【０２７３】
モード５〜７は、それぞれ連チャンモードＡ、Ｂ、Ｃとも称され、ＡＲＴ状態が連続して発生する、いわゆる連チャンが発生しやすいモードである。このモード５〜７は、解除ゲーム数及び解除抽籤ともに有利なモードであり、特に解除ゲーム数に関して言えば後述するように３１ゲーム以内に解除することが確定されている。
【０２７４】
モード８は、設定変更後高確モードとも称され、設定変更時に滞在するモード９からのみ移行するモードであり、解除ゲーム数及び解除抽籤ともに遊技者にとって有利となっている。
【０２７５】
モード９は、設定変更時モードとも称され、設定変更時に移行するモードである。つまり、このモード９には、設定変更がなされない限り移行することはない。また、本実施の形態では、このモード９のみに次回のモード移行先としてモード８が設けられている。
【０２７６】
［ＡＲＴ関連の各種のデータテーブル］
図３５〜図５４は、メインＲＯＭ３２に記憶されているＡＲＴに関連する各種のデータテーブルを示している。
【０２７７】
＜モード移行抽籤テーブル＞
図３５〜図４３に示したモード移行抽籤テーブルは、各モード滞在時の抽籤契機と、その抽籤契機に移行可能なモードを示したものである。
【０２７８】
抽籤契機としては、通常解除時、スイカ解除時、角チェリー解除時、確定役による解除時、中段チェリーによる解除時及びロングフリーズによる解除時がある。ここで、通常解除とは、解除ゲーム数到達による解除、又は解除抽籤テーブル（図５０参照）に基づき「その他」で解除当籤したときの解除を示している。また、確定役とは、図１８に示した「確定チェリー」および「確定小役」を指す。
【０２７９】
また、スイカ解除及び角チェリー解除とは、スイカあるいは角チェリーの重複役当籤時に後述する解除抽籤テーブル（図５０参照）を用いて所定の確率で解除当籤したときの解除をいう。
【０２８０】
また、確定役、中段チェリーは、ともに対応する内部当籤役に重複して当籤した時点で解除が確定する（図５０参照）。したがって、確定役、中段チェリーによる解除とは、対応する重複役の当籤による解除をいう。さらに、ロングフリーズによる解除とは、遊技開始時にロングフリーズ予約によるロングフリーズを伴う場合の解除をいう。
【０２８１】
なお、本実施の形態では、後述するようにＡＲＴ当籤状態移行時、あるいはＡＲＴ状態中にＡＲＴ当籤状態移行時ロングフリーズ予約抽籤テーブル（図５２参照）、ＡＲＴ状態中ロングフリーズ予約抽籤テーブル（図５４参照）に応じた当籤確率でロングフリーズ予約の抽籤が行われる。また、本実施の形態では、ロングフリーズが発生した時点で、上記いずれの解除によるものかを問わず解除が確定する。
【０２８２】
図３５に示すように、現在のモード（滞在モード）がモード１である場合には、設定値が１〜６の共通で、ロングフリーズを伴う解除を除いてモード６あるいはモード７に移行するようになっている。また、モード１では、モード７よりもモード６への移行確率が高く設定されている。
【０２８３】
一方、ロングフリーズを伴う解除の場合は、モード７のみに移行するようになっている。このようなロングフリーズを伴う解除の場合は、モード１に限らずモード９を除く他のモード２〜８においても必ずモード７にのみ移行するようになっている。
【０２８４】
図３６に示すように、現在のモード（滞在モード）がモード２である場合には、モード１〜７のいずれかに移行するようになっている。このモード２は、設定値ごとに各モード移行先の移行確率が異なっており、特に通常解除、スイカ解除及び角チェリー解除において設定値が高くなるほどモード４、５への移行確率が高くなるよう設定されている。
【０２８５】
図３７に示すように、現在のモード（滞在モード）がモード３である場合には、モード１、２、４〜７のいずれかに移行するようになっている。このモード３は、設定値ごとに各モード移行先の移行確率が異なっており、特に通常解除、スイカ解除及び角チェリー解除において設定値が高くなるほどモード４、５への移行確率が高くなるよう設定されている。
【０２８６】
図３８に示すように、現在のモード（滞在モード）がモード４である場合には、モード１、４〜７のいずれかに移行するようになっている。このモード４は、設定値ごとに各モード移行先の移行確率が異なっており、特に通常解除、スイカ解除及び角チェリー解除において設定値が高くなるほどモード５への移行確率が高くなるよう設定されている。
【０２８７】
図３９に示すように、現在のモード（滞在モード）がモード５である場合には、モード１、２、４〜７のいずれかに移行するようになっている。このモード５は、通常解除時における各モード移行先への移行確率が設定値ごとに異なっており、設定値が高くなるほどモード２、４への移行確率が高くなる一方で、モード５への移行確率が低くなるよう設定されている。
【０２８８】
図４０に示すように、現在のモード（滞在モード）がモード６である場合には、モード３、６、７のいずれかに移行するようになっている。このモード６は、通常解除時における各モード移行先への移行確率が設定値１〜４、６と設定値５とで異なっており、設定値５のときのみモード７への移行確率が他の設定値よりも高くなる一方で、モード６への移行確率が低くなるよう設定されている。
【０２８９】
図４１に示すように、現在のモード（滞在モード）がモード７である場合には、設定値が１〜６の共通で、モード３、７のいずれかに移行するようになっている。このモード７は、通常解除時にのみモード３に移行するよう設定されている。
【０２９０】
図４２に示すように、現在のモード（滞在モード）がモード８である場合には、モード１〜７のいずれかに移行するようになっている。このモード８は、設定値ごとに各モード移行先の移行確率が異なっており、特に通常解除、スイカ解除及び角チェリー解除において設定値が高くなるほどモード４、５への移行確率が高くなるよう設定されている。
【０２９１】
図４３に示すように、現在のモード（滞在モード）がモード９である場合には、モード１、２、４、８のいずれかに移行するようになっている。このモード９の抽籤契機は、設定変更時であり、設定変更後の設定値に応じて各モード移行先の移行確率が異なっている。例えば、設定変更後の設定値が高くなるほどモード８への移行確率が高くなるよう設定されている。
【０２９２】
＜解除ゲーム数抽籤テーブル＞
図４４〜図４９に示した解除ゲーム数抽籤テーブルは、各モード滞在時の解除ゲーム数の振り分けを示したものである。
【０２９３】
解除ゲーム数とは、ＡＲＴ遊技状態において、ＡＲＴ状態終了後、つまり図７４に示すＢＢ終了フラグあるいはＲＢ終了フラグがオフとなった次のゲームからＡＲＴ当籤状態に移行するまでに行われる遊技回数（ゲーム数）を予め規定したものである。
【０２９４】
なお、設定変更が行われた場合には、上述した解除ゲーム数の始期は設定変更後の次ゲームとなる。したがって、本実施の形態では、ＡＲＴ状態終了後あるいは設定変更後、規定の解除ゲーム数が消化されると、すなわち予め規定された解除ゲーム数に相当する遊技回数が行われると、強制的にＡＲＴ遊技状態が通常遊技状態からＡＲＴ当籤状態に移行する。
【０２９５】
また、本実施の形態において、解除ゲーム数は、０〜１０５１の間で、ある特定のゲーム数（例えば０ゲームや３１ゲームなど）及び所定のゲーム数間（例えば３２ゲーム〜６３ゲームなど）に振り分けられる。
【０２９６】
こうした解除ゲーム数の振り分け確率は、滞在モードや設定値によりそれぞれ異なる。なお、解除ゲーム数は、任意に設定可能であり、上述したゲーム数に限定されるものではなく、また振り分け範囲なども適宜変更可能である。
【０２９７】
図４４に示すように、現在のモード（滞在モード）がモード１である場合には、設定値１〜６の共通で解除ゲーム数が９５１ゲーム以上に振り分けられており、９５０ゲーム以下の解除ゲーム数に振り分けられることはない。
【０２９８】
図４５に示すように、現在のモード（滞在モード）がモード２である場合には、解除ゲーム数が比較的短いゲーム数から比較的長いゲーム数まで図４５に示す振り分け率に基づき振り分けられている。
【０２９９】
また、このモード２は、設定値ごとに解除ゲーム数の振り分け率が若干異なっており、例えば設定値が高くなるほど本モードにおける最長の解除ゲーム数（８０１ゲーム〜９００ゲーム）の振り分け率が小さくなるよう設定されている。
【０３００】
図４６に示すように、現在のモード（滞在モード）がモード３である場合には、設定値１〜６の共通で解除ゲーム数が３１ゲームに振り分けられており、３１ゲーム以外の解除ゲーム数に振り分けられることはない。
【０３０１】
図４７に示すように、現在のモード（滞在モード）がモード４である場合には、解除ゲーム数が比較的短いゲーム数から比較的長いゲーム数まで図４７に示す振り分け率に基づき振り分けられている。
【０３０２】
また、このモード４は、設定値ごとに解除ゲーム数の振り分け率が若干異なっており、例えば設定値が高くなるほど本モードにおける最長の解除ゲーム数（９５１ゲーム〜１０５０ゲーム）の振り分け率が小さくなるよう設定されている。
【０３０３】
図４８に示すように、現在のモード（滞在モード）がモード５〜７である場合には、設定値１〜６の共通で解除ゲーム数が０ゲームあるいは３１ゲームに振り分けられており、０ゲームあるいは３１ゲーム以外の解除ゲーム数に振り分けられることはない。
【０３０４】
ここで、このモード５〜７においては、３１ゲームの振り分け率が０ゲームの振り分け率よりも高くなるよう設定されている。
【０３０５】
図４９に示すように、現在のモード（滞在モード）がモード８である場合には、設定値１〜６の共通で解除ゲーム数が３２ゲーム〜９５ゲームに振り分けられており、３２ゲーム〜９５ゲーム以外の解除ゲーム数に振り分けられることはない。
【０３０６】
ここで、このモード８においては、６４ゲーム〜９５ゲームの振り分け率が３２ゲーム〜６３ゲームの振り分け率よりも高くなるよう設定されている。
【０３０７】
＜解除抽籤テーブル＞
図５０に示した解除抽籤テーブルは、各モード（モード１〜８）別に内部当籤役ごとの解除確率を示したものである。なお、解除確率とは、図５０において解除に当籤する確率をいう。
【０３０８】
図５０に示すように、本実施の形態において解除に当籤する可能性のある内部当籤役として特殊役（スイカ、角チェリー、確定役及び中段チェリー）ならびに複数の役のうち特殊役を除く役（その他）が挙げられている。ここで、確定役及び中段チェリーは、モード１〜８のいずれのモード及びいずれの設定値においても内部当籤役として抽出された時点で解除が確定する。
【０３０９】
また、その他の内部当籤役に関しては、モード１〜８の各モード別にそれぞれ解除確率が異なるように設定されている。例えば、モード１では、スイカ、角チェリー、その他の順に解除確率が低くなるように設定される一方で、モード７では、その他、スイカ、角チェリーの順に解除確率が低くなるように設定されている。なお、解除に係るその他の内部当籤役とは、スイカ、角チェリー、確定役、中段チェリー以外に解除に当籤する可能性のある内部当籤役をいう。
【０３１０】
＜ＡＲＴ当籤状態移行時ショートフリーズ抽籤テーブル＞
図５１に示したＡＲＴ当籤状態移行時ショートフリーズ抽籤テーブルは、ＡＲＴ遊技状態において通常遊技状態からＡＲＴ当籤状態に移行する際に、ショートフリーズを行うか否かを決定するために参照されるテーブルである。
【０３１１】
このＡＲＴ当籤状態移行時ショートフリーズ抽籤テーブルでは、ゲーム数解除、スイカ解除、角チェリー解除、確定役解除、中段チェリー解除及びその他解除のうち、いずれの解除契機によりＡＲＴ当籤状態に移行したかによって、ショートフリーズを行うと決定される確率が異なる。
【０３１２】
例えば、ショートフリーズを行う確率は、角チェリー解除による場合が最も高く、スイカ解除による場合が最も低くなるように設定されている。
【０３１３】
＜ＡＲＴ当籤状態移行時ロングフリーズ予約抽籤テーブル＞
図５２に示したＡＲＴ当籤状態移行時ロングフリーズ予約抽籤テーブルは、ＡＲＴ遊技状態において通常遊技状態からＡＲＴ当籤状態に移行する際に、ロングフリーズを予約するか否かを決定するために参照されるテーブルである。
【０３１４】
このＡＲＴ当籤状態移行時ロングフリーズ予約抽籤テーブルでは、ゲーム数解除、スイカ解除、角チェリー解除、確定役解除、中段チェリー解除及びその他解除のうち、いずれの解除契機によりＡＲＴ当籤状態に移行したかによって、ロングフリーズの予約を行うと決定される確率が異なる。
【０３１５】
例えば、ロングフリーズの予約を行う確率は、中段チェリー解除による場合が最も高く、ゲーム数解除及びその他解除による場合が最も低くなるように設定されている。
【０３１６】
＜ＡＲＴ当籤状態移行時告知モード抽籤テーブル＞
図５３に示したＡＲＴ当籤状態移行時告知モード抽籤テーブルは、ＡＲＴ遊技状態において通常遊技状態からＡＲＴ当籤状態に移行する際に、告知モードを告知モード１〜３のいずれとするかを決定するために参照されるテーブルである。
【０３１７】
上述の告知モードとは、ＡＲＴ当籤状態中にボーナスリプ１、２のいずれかに内部当籤したときに、前面パネル１１０に設けられたハイビスカス図柄を模した告知部１１１（図４参照）による告知を行うか否かの決定に関するモードである。
【０３１８】
具体的には、告知モード１は、ＡＲＴ当籤状態中にボーナスリプ１、２のいずれかに内部当籤したときに、１００％の確率で告知部１１１による告知を行うモードとされる。
【０３１９】
告知モード２は、ＡＲＴ当籤状態中にボーナスリプ１、２のいずれかに内部当籤したときに、５０％の確率で告知部１１１による告知を行うモードとされる。
【０３２０】
また、告知モード３は、ＡＲＴ当籤状態中にボーナスリプ１、２のいずれかに内部当籤したときに、２５％の確率で告知部１１１による告知を行うモードとされる。このように、本実施の形態では、告知部１１１による告知を行う確率（告知確率）を各モード別に異ならせている。
【０３２１】
ＡＲＴ当籤状態移行時告知モード抽籤テーブルでは、告知モードの抽籤契機としてゲーム数解除時、スイカ解除時、角チェリー解除時、確定役解除時、中段チェリー解除時、その他解除時及びロングフリーズを伴う解除時が挙げられている。
【０３２２】
このＡＲＴ当籤状態移行時告知モード抽籤テーブルでは、抽籤契機によって各告知モードの振り分け率が異なっており、例えばスイカ解除とその他解除以外の場合は１００％の確率で告知モード１に振り分けられるように設定されている。
【０３２３】
また、その他解除の場合には、告知モード１と告知モード２とが同一の確率で振り分けられるよう設定されている。さらに、角チェリー解除の場合には、告知モード１の振り分け率が最も高く、次いで告知モード２と告知モード３とが同一の確率で振り分けられる。
【０３２４】
＜ＡＲＴ中ロングフリーズ予約抽籤テーブル＞
図５４に示したＡＲＴ中ロングフリーズ予約抽籤テーブルは、ＡＲＴ状態中にスイカ、角チェリー、確定役及び中段チェリーのうち、いずれかの重複役に当籤したときに、次回のＡＲＴ状態移行時のロングフリーズを予約するか否かを決定するために参照されるテーブルである。
【０３２５】
このＡＲＴ中ロングフリーズ予約抽籤テーブルにおいて、次回のＡＲＴ状態移行時のロングフリーズの予約を行う確率は、中段チェリーに内部当籤したときが最も高く、角チェリーに内部当籤したときが最も低くなるように設定されている。
【０３２６】
［副制御側の各種のデータテーブル］
図５５〜図５７は、サブＲＯＭ８２に記憶されている各種のデータテーブルである。
【０３２７】
＜ＡＲＴ種別報知振分抽籤テーブル＞
図５５に示したＡＲＴ種別報知振分抽籤テーブルは、ＡＲＴ遊技状態においてＡＲＴ当籤状態からＡＲＴ開始待ち状態に移行する際に参照されるテーブルであり、ＡＲＴ開始待ち状態中にボーナスリプ１又は２に内部当籤したときに停止操作順序を報知することでＢＢリプ又はＲＢリプのいずれを入賞させるかの報知振分を決定するためのテーブルである。
【０３２８】
また、このＡＲＴ種別報知振分抽籤テーブルでは、抽籤契機と現在のモード（滞在モード）とに基づき、ＢＢリプ及びＲＢリプの振り分け率が異なるように設定されている。ここでの抽籤契機は、ＡＲＴ遊技状態における通常遊技状態からＡＲＴ当籤状態への移行時の解除種別に応じて複数あり、（０以外）解除、０ゲーム解除、スイカ解除、角チェリー解除、確定役解除、中段チェリー解除及びその他解除がある。
【０３２９】
詳細には、ＡＲＴ遊技状態における通常遊技状態からＡＲＴ当籤状態への移行がゲーム数（０以外）解除、０ゲーム解除、スイカ解除、角チェリー解除、確定役解除、中段チェリー解除及びその他解除のいずれの解除によって行われたか否かによって、ＢＢリプ及びＲＢリプの振り分け率が異なる。例えば、抽籤契機が０ゲーム解除、確定役解除、中段チェリー解除の場合には、１００％の確率でＢＢリプを入賞させるための停止操作順序が報知される。
【０３３０】
また、上述したように、滞在モード別にＢＢリプ及びＲＢリプの振り分け率が異なっており、例えば滞在モードがモード４であって抽籤契機がゲーム数（０以外）解除、スイカ解除、角チェリー解除、その他解除である場合には、ＢＢリプよりもＲＢリプの振り分け率が高くなるよう設定されている。
【０３３１】
＜通常ナビ抽籤テーブル＞
図５６に示した通常ナビ抽籤テーブルは、図８９に示すスタートコマンド受信時処理においてＢＢ誤作動フラグがオフのときに、内部当籤役に基づきＡＲＴ状態中のＡＲＴ中ナビデータを決定する際に参照されるテーブルである。
【０３３２】
ＡＲＴ中ナビデータとは、遊技者にとって有利なストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの押下順序、すなわち停止操作順序の報知用のデータであり、ＡＲＴ中ナビデータの種別として「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」及び「右中左」がある。また、このＡＲＴ中ナビデータには、「報知なし」が含まれる。
【０３３３】
通常ナビ抽籤テーブルは、例えば当籤番号４〜６に対応する内部当籤役（下段ベル）の場合にはＡＲＴ中ナビデータとして「中左右」、「中右左」、「右左中」及び「右中左」の停止操作順序がそれぞれ同一の確率で振り分けられるように設定されている。
【０３３４】
ここで、当籤番号４〜６に対応する内部当籤役（下段ベル）は、図１８に示した通り、第１停止操作としてストップボタン７Ｃあるいは７Ｒを押下したときに押下順序が正解となる。したがって、この通常ナビ抽籤テーブルでは、ＡＲＴ中ナビデータとして当該内部当籤役（下段ベル）の停止操作順序不正解の停止操作順序（「左中右」と「左右中」）に振り分けられることがないこととなっている。
【０３３５】
また、当籤番号７〜１２、１３〜１８、１９〜２４、２５〜３０に対応する内部当籤役（中段ベル）の場合には、それぞれＡＲＴ中ナビデータとして停止操作順序正解となる停止操作順序に１００％の確率で振り分けられるように設定されている。
【０３３６】
例えば、当籤番号７〜１２に対応する内部当籤役（中段ベル）では、図１８に示した通り「中左右」の停止操作順序が正解となるので、これに対応する停止操作順序に１００％の確率で振り分けられることとなる。
【０３３７】
＜特殊ナビ抽籤テーブル＞
図５７に示した特殊ナビ抽籤テーブルは、図８９に示すスタートコマンド受信時処理においてＢＢ誤作動フラグがオンのときに、内部当籤役に基づきＡＲＴ状態中のＡＲＴ中ナビデータを決定する際に参照されるテーブルである。
【０３３８】
特殊ナビ抽籤テーブルは、通常ナビ抽籤テーブルと異なり、例えば当籤番号４〜６に対応する内部当籤役（下段ベル）の場合にはＡＲＴ中ナビデータとして「中左右」、「中右左」、「右左中」及び「右中左」に加えて「左中右」の停止操作順序がそれぞれ所定の確率で振り分けられるように設定されている。
【０３３９】
したがって、この特殊ナビ抽籤テーブルでは、ＡＲＴ中ナビデータとして当該内部当籤役（下段ベル）の停止操作順序不正解の停止操作順序（「左中右」）に振り分けられることがあるものとなっている。これにより、本来ＲＢを作動させるべきところを誤って、あるいは故意にＢＢ１又はＢＢ２に入賞させたときに遊技者に付与される利益（ここではＡＲＴによるメダルの獲得枚数）が調整される。
【０３４０】
同様に、当籤番号７〜１２、１３〜１８、１９〜２４、２５〜３０に対応する内部当籤役（中段ベル）の場合にも、それぞれ停止操作順序正解となる停止操作順序以外に停止操作不正解の停止操作順序にも所定の確率で振り分けられるように設定されている。
【０３４１】
例えば、当籤番号７〜１２に対応する内部当籤役（中段ベル）では、図１８に示した通り「中左右」の停止操作順序が正解となるが、この特殊ナビ抽籤テーブルでは停止操作順序不正解の「中右左」、「右左中」及び「右中左」の停止操作順序にも所定の確率で振り分けられることとなる。
【０３４２】
ただし、この場合であっても、本来入賞されるべきであったＲＢによる利益を最低限遊技者に与える必要があることから、停止順序不正解の「中右左」、「右左中」及び「右中左」の停止操作順序に振り分けられる確率よりも停止操作順序正解となる「中左右」の停止操作順序に振り分けられる確率が相対的に高くなるように設定されている。当籤番号４〜６、１３〜３０に対応する内部当籤役についても同様である。
【０３４３】
［主制御処理］
主制御回路７１のメインＣＰＵ３１は、図５８〜図９０に示すフローチャートにしたがって各種処理を実行する。
【０３４４】
＜メイン制御処理＞
図５８は、メイン制御処理を示すフローチャートである。なお、以下に説明するメイン制御処理は、パチスロ機１に電源が投入されたときにスタートする。
【０３４５】
最初に、パチスロ機１に電源が投入されると、メインＣＰＵ３１は、図５９に示す電源投入時処理を実行する（Ｓ１０）。この電源投入時処理では、バックアップが正常であるか、設定変更が適切に行われたかなどが判断され、判断結果に応じた初期化処理が実行される。
【０３４６】
次に、メインＣＰＵ３１は、一のゲーム（１単位遊技）終了時の初期化処理を実行する（Ｓ１１）。この初期化処理では、例えば、一遊技終了時に初期化するように予め指定された格納領域が初期化される。この初期化処理によって、メインＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域及び表示役格納領域などに格納されたデータがクリアされる。
【０３４７】
次に、メインＣＰＵ３１は、図６０に示すメダル受付・スタートチェック処理を実行する（Ｓ１２）。このメダル受付・スタートチェック処理では、遊技者により投入されたメダルを検出する処理、及び開始操作を検出する処理が実行される。
【０３４８】
次に、メインＣＰＵ３１は、３つの乱数値（乱数値１〜３）を抽出し、メインＲＡＭ３３に割り当てられた乱数値格納領域に格納する（Ｓ１３）。ここで、乱数値１は、内部抽籤処理のために使用される値で、本実施の形態においては、０〜６５５３５の中から抽出される。
【０３４９】
また、乱数値２、３は、その他の抽籤処理のために使用される値で、本実施の形態においては、それぞれ０〜６５５３５及び０〜２５５の中から抽出される。なお、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１３で乱数値２、３を抽出する必要はなく、各乱数値２、３を使用するときに抽出するようにしてもよい。
【０３５０】
次に、メインＣＰＵ３１は、図６１に示す内部抽籤処理を実行する（Ｓ１４）。この内部抽籤処理を実行するメインＣＰＵ３１は、内部当籤役決定手段を構成する。
【０３５１】
次に、メインＣＰＵ３１は、図６２に示すＡＲＴ遊技状態抽籤処理を実行する（Ｓ１５）。このＡＲＴ遊技状態抽籤処理には、ＡＲＴ遊技状態の変移に関する抽籤処理、及び各ＡＲＴ遊技状態において参照されるフラグをオンにセットするか否かの抽籤処理等が含まれる。
【０３５２】
次に、メインＣＰＵ３１は、図６６に示すリール停止初期設定処理を実行する（Ｓ１６）。このリール停止初期設定処理により、内部抽籤処理の結果（内部当籤役）に基づいて、リールの停止制御に関する各情報（例えば、停止テーブル番号等）がメインＲＡＭ３３の該当領域に格納される。
【０３５３】
次に、メインＣＰＵ３１は、主制御回路７１から副制御回路７２へ送信するスタートコマンドデータを生成し、生成したスタートコマンドデータをメインＲＡＭ３３に割り当てられた通信データ格納領域に格納する（Ｓ１７）。
【０３５４】
スタートコマンドデータは、例えば、遊技状態フラグの種別、ボーナス終了枚数カウンタの値、内部当籤役の種別、ロック等に係るフラグの種別、及び演出用のタイマの値等を表す。
【０３５５】
次に、メインＣＰＵ３１は、図６７に示す遊技開始時フリーズ処理を実行する（Ｓ１８）。この遊技開始時フリーズ処理では、各ＡＲＴ遊技状態において参照される各種フラグに基づいて、フリーズが実行される。
【０３５６】
次に、メインＣＰＵ３１は、ウェイト処理を実行する（Ｓ１９）。このウェイト処理では、前回の遊技開始（前回の単位遊技の開始）から所定時間を経過しているか否かが判断され、所定時間を経過していないと判断された場合には、所定時間を経過するまで待機して待ち時間が消化される。このウェイト処理における所定時間、すなわちウェイト時間は、例えば、前回の単位遊技の開始から４．１秒に設定される。
【０３５７】
次に、メインＣＰＵ３１は、投入されたメダルの枚数に応じて、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させるリール回転処理を実行する（Ｓ２０）。このリール回転開始処理に伴って、作動ストップボタン格納領域（図２９参照）に「０１１１００００」が格納される。また、リール回転開始処理は、図７７に示す割込処理によって実行される。この割込処理は、一定の周期（１．１１７２ｍｓ）で実行される処理である。
【０３５８】
この割込処理によって、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動が制御され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始する。その後、この割込処理によって、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動が制御され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が定速に達するまで加速される。
【０３５９】
さらに、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が定速に達すると、この割込処理によって、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動が制御され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが定速で回転するように維持される。
【０３６０】
次に、メインＣＰＵ３１は、主制御回路７１から副制御回路７２へ送信するリール回転開始コマンドデータを生成し、生成したリール回転開始コマンドデータをメインＲＡＭ３３に割り当てられた通信データ格納領域に格納する（Ｓ２１）。
【０３６１】
このリール回転開始コマンドデータを受信することにより、副制御回路７２は、リール回転開始を認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。
【０３６２】
次に、メインＣＰＵ３１は、引込優先順位格納処理を実行する（Ｓ２２）。この引込優先順位格納処理では、図７０に示す引込優先順位テーブル選択処理が実行され、回転しているリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全ての図柄の引込優先順位が決定される。すなわち、引込優先順位格納処理では、内部当籤役に基づいて、回転中の各リールの図柄位置ごとに、停止情報が引込優先順位データ格納領域に格納される。
【０３６３】
例えば、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの各図柄に対して、該当図柄が停止許可の場合には、優先順位テーブルに基づいてその引込優先順位データが引込優先順位データ格納領域に格納され、停止不許可の場合（例えば、当籤していない役が入賞してしまう場合等）には、引込優先順位データ格納領域に停止禁止を表すデータが格納される。
【０３６４】
次に、メインＣＰＵ３１は、図７１に示すリール停止制御処理を実行する（Ｓ２３）。この処理によって、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御が行われる。次に、メインＣＰＵ３１は、入賞検索処理を実行する（Ｓ２４）。
【０３６５】
この入賞検索処理では、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止した後に、入賞ライン８ｃに表示された図柄組合せと図柄組合せテーブルとが照合されて、入賞ライン８ｃに表示された図柄組合せが判断される。
【０３６６】
具体的には、図柄コード格納領域（図２８参照）に格納されたデータと、図柄組合せテーブル（図１３〜図１５参照）のデータとが照合され、その照合結果が表示役格納領域（図２７参照）に格納される。
【０３６７】
より具体的には、図柄コード格納領域のデータが表示役格納領域にそのまま複写される。その際に、図柄組合せテーブルが参照されて、払出枚数が求められる。この入賞検索処理によって、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止したことで表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに表示される図柄の組合せが特定される。
【０３６８】
次に、メインＣＰＵ３１は、入賞検索処理の結果に基づいて、表示された図柄組合せに応じたメダル枚数の払い出しを実行する（Ｓ２５）。このメダル払出処理に伴って、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー駆動回路４１の制御やクレジット枚数の更新が行われる。
【０３６９】
次に、メインＣＰＵ３１は、図７３に示すＡＲＴ関連処理を実行する（Ｓ２６）。このＡＲＴ関連処理には、ＡＲＴ遊技状態に関するゲーム数の管理、及び各ＡＲＴ遊技状態において参照されるフラグのセットを行う処理等が含まれる。
【０３７０】
次に、メインＣＰＵ３１は、図７４に示す遊技終了時ロック処理を実行する（Ｓ２７）。この遊技終了時ロック処理では、各ＡＲＴ遊技状態において参照される各種フラグに基づいて、ロックが実行される。
【０３７１】
次に、メインＣＰＵ３１は、主制御回路７１から副制御回路７２へ送信する入賞作動コマンドデータを生成し、生成した入賞作動コマンドデータをメインＲＡＭ３３に割り当てられた通信データ格納領域に格納する（Ｓ２８）。入賞作動コマンドデータは、例えば、表示役の種別、ロック等に係るフラグ、及びメダルの払出枚数等を表す。
【０３７２】
次に、メインＣＰＵ３１は、図７５に示すボーナス終了チェック処理を実行する（Ｓ２９）。このボーナス終了チェック処理によって、ＭＢの終了条件を満たした場合にＭＢの作動を終了する処理が実行される。
【０３７３】
次に、メインＣＰＵ３１は、図７６に示すボーナス作動チェック処理を実行する（Ｓ３０）。このボーナス作動チェック処理によって、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにより表示された図柄の組合せに基づいてＭＢの作動を行う処理が実行される。メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３０の処理を実行した後、ステップＳ１１の処理を実行する。
【０３７４】
＜電源投入時処理＞
図５９は、図５８に示したメイン制御処理のステップＳ１０において実行される電源投入時処理を示すフローチャートである。
【０３７５】
まず、メインＣＰＵ３１は、バックアップが正常であるか否かを判断する（Ｓ４０）。この判断処理では、チェックサム値を用いた誤り検出により、バックアップが正常であるか否かが判断される。
【０３７６】
例えば、メインＣＰＵ３１は、電源オフ時にパチスロ機１の設定値等及びその設定値等から算出されたチェックサム値をバックアップデータとしてメインＲＡＭ３３に格納しておき、電源投入時の当該判断処理（Ｓ４０）において、メインＲＡＭ３３に格納されている設定値等及びチェックサム値を読み出す。
【０３７７】
そして、メインＣＰＵ３１は、読み出された設定値等から算出したチェックサムと、バックアップされていたチェックサムとを比較し、比較結果が一致していれば、バックアップが正常であると判断する。
【０３７８】
メインＣＰＵ３１は、バックアップが正常であると判断した場合には（ＹＥＳ）、バックアップされた設定値等をセットする（Ｓ４１）。これにより、バックアップが正常であった場合には、電源オフ前の設定値がセットされることになる。
【０３７９】
ステップＳ４１の処理を実行した後、又はステップＳ４０においてバックアップが正常でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、パチスロ機１のキャビネット６０内に設けられている設定変更スイッチがオンであるか否かを判断する（Ｓ４２）。ここで、メインＣＰＵ３１は、設定変更スイッチがオンであると判断すると（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、設定変更時の初期化処理を実行する（Ｓ４３）。
【０３８０】
この設定変更時の初期化処理では、例えば、メインＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域及び表示役格納領域に格納されているデータがクリアされるとともに、設定値がクリアされる。
【０３８１】
続いて、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に格納された解除モードをモード９にセットし、メインＲＡＭ３３に格納された解除ゲーム数を０にクリアする（Ｓ４４）。次に、メインＣＰＵ３１は、主制御回路７１から副制御回路７２へ送信する初期化コマンドデータを生成し、生成した初期化コマンドデータをメインＲＡＭ３３に割り当てられた通信データ格納領域に格納する（Ｓ４５）。初期化コマンドデータは、例えば、設定値変更の有無、及び設定値等を表す。
【０３８２】
次に、メインＣＰＵ３１は、設定値変更処理を実行する（Ｓ４６）。この設定値変更処理では、リセットスイッチの操作結果に応じて、設定値が１〜６のうちから選択され、これに続いて操作されるスタートレバー６が操作されたときに選択されていた設定値が確定させる。
【０３８３】
次に、メインＣＰＵ３１は、設定変更スイッチがオン状態であるか否かを判断し（Ｓ４７）、オン状態でない判断結果が得られるまでステップＳ４７の処理を繰り返し実行する。
【０３８４】
ここで、設定変更スイッチがオン状態ではない判断結果が得られた場合には（ＮＯ）、設定値変更処理が完了したことを意味しているため、メインＣＰＵ３１は、乱数値３を抽出するとともに、モード移行抽籤テーブル（図３５〜図４３参照）を参照し、現在の解除モードと、設定値と、抽籤契機と、乱数値３とに基づいて、移行先の解除モード、すなわち、移行先モードを決定する（Ｓ４８）。
【０３８５】
次に、メインＣＰＵ３１は、解除ゲーム数抽籤テーブル（図４４〜図４９参照）を参照し、解除モードと、設定値と、乱数値３とに基づいて、解除ゲーム数を決定する（Ｓ４９）。ここで、メインＣＰＵ３１は、解除ゲーム数として「０〜３１」といったように範囲で表されている解除ゲーム数を決定した場合には、この範囲のなかから無作為に１つの解除ゲーム数を決定する。
【０３８６】
次に、メインＣＰＵ３１は、主制御回路７１から副制御回路７２へ送信する初期化コマンドデータを生成し、生成した初期化コマンドデータをメインＲＡＭ３３に割り当てられた通信データ格納領域に格納し（Ｓ５０）、電源投入時処理を終了する。
【０３８７】
ステップＳ４２において、メインＣＰＵ３１は、設定変更スイッチがオンでないと判断した場合には（ＮＯ）、バックアップが正常であるか否かを判断する（Ｓ５１）。ここで、バックアップが正常でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、電源投入時エラー処理を実行する（Ｓ５２）。
【０３８８】
電源投入時エラー処理において、メインＣＰＵ３１は、バックアップが正常ではないことをエラー表示等によって表示する。なお、メインＣＰＵ３１は、バックアップが正常でないエラー（バックアップエラー）の状態では、打止解除スイッチ又はリセットスイッチの操作によっては、エラー状態を解除しないようになっており、新たに設定変更が行われた場合にのみ、エラー状態を解除するようになっている。
【０３８９】
ステップＳ５１において、バックアップが正常であると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に格納されているバックアップデータに基づいて、パチスロ機１の状態を電源断前の状態に復帰させ（Ｓ５３）、電源投入時処理を終了する。
【０３９０】
＜メダル受付・スタートチェック処理＞
図６０は、図５８に示したメイン制御処理のステップＳ１２において実行されるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
【０３９１】
まず、メインＣＰＵ３１は、自動投入要求があるか否かを判断する（Ｓ６０）。前回の単位遊技でリプレイ役に入賞した場合には、今回の単位遊技では、自動的にメダルが投入される。すなわち、ステップＳ６０の判断処理では、前回の単位遊技でリプレイ役に入賞したか否かを判断すればよい。
【０３９２】
ステップＳ６０において、メインＣＰＵ３１は、自動投入要求があると判断した場合には（ＹＥＳ）、前回の単位遊技で投入されたメダルと同数のメダルを自動投入する自動投入処理を実行する（Ｓ６１）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写し、自動投入カウンタをクリアする。
【０３９３】
続いて、メインＣＰＵ３１は、主制御回路７１から副制御回路７２へ送信するメダル投入コマンドデータを生成し、生成したメダル投入コマンドデータをメインＲＡＭ３３に割り当てられた通信データ格納領域に格納する（Ｓ６２）。ここで、メダル投入コマンドデータは、例えば、メダル投入の有無、投入枚数カウンタの値、及びクレジットカウンタの値等を表す。
【０３９４】
ステップＳ６０において、メインＣＰＵ３１は、自動投入要求がないと判断した場合には（ＮＯ）、メダルの受け付けを許可する（Ｓ６３）。例えば、メインＣＰＵ３１は、図示しないセレクタのソレノイドを駆動し、メダル投入口２２に投入されたメダルがセレクタ内を通過するように径路を形成させる。
【０３９５】
なお、ステップＳ６０において、メインＣＰＵ３１は、自動投入要求があると判断した場合には（ＹＥＳ）、前回の単位遊技からメダルの受け付けが禁止されている状態になっているため、メダルの受け付けに関する処理は実行しない。
【０３９６】
ステップＳ６２又はＳ６３の処理が実行された後、メインＣＰＵ３１は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値をセットする（Ｓ６４）。本実施の形態において、主遊技状態がＭＢ遊技状態以外の遊技状態では３枚をセットし、ＭＢ遊技状態では２枚をセットする。
【０３９７】
次に、メインＣＰＵ３１は、メダルの受け付けが許可されているか否かを判断する（Ｓ６５）。ここで、メダルの受け付けが許可されていると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、投入されたメダルの枚数をチェックするメダル投入チェック処理を実行する（Ｓ６６）。このメダル投入チェック処理では、チェックされたメダルの枚数に応じて、投入枚数カウンタの値が更新される。
【０３９８】
続いて、メインＣＰＵ３１は、主制御回路７１から副制御回路７２へ送信するメダル投入コマンドデータを生成し、生成したメダル投入コマンドデータをメインＲＡＭ３３に割り当てられた通信データ格納領域に格納する（Ｓ６７）。
【０３９９】
次に、メインＣＰＵ３１は、メダルの投入又はクレジットが可能か否かを判断する（Ｓ６８）。本実施の形態において、メインＣＰＵ３１は、主遊技状態がＭＢ遊技状態以外の遊技状態では投入枚数が３枚、ＭＢ遊技状態では２枚であり、かつ、クレジットが５０となっていること、又は、ステップＳ６１の自動投入処理を実行したことを条件として、当該条件が成立したときにメダルの投入又はクレジットが可能でないと判断し、当該条件が成立しないときにメダルの投入又はクレジットが可能であると判断する。
【０４００】
ステップＳ６８において、メダルの投入又はクレジットが可能でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、メダルの受け付けを禁止する（Ｓ６９）。例えば、メインＣＰＵ３１は、セレクタのソレノイドの駆動を行わずに、メダル投入口２２に投入されたメダルがメダル払出口１８から排出する径路を形成させる。
【０４０１】
ステップＳ６５において、メダルの受け付けが許可されていないと判断した場合（ＮＯ）、ステップＳ６８において、メダルの投入又はクレジットが可能であると判断した場合（ＹＥＳ）、又はステップＳ６９の処理を実行した後、メインＣＰＵ３１は、メダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数であるか否かを判断する（Ｓ７０）。
【０４０２】
すなわち、メインＣＰＵ３１は、メダルの投入枚数が、単位遊技を開始できる枚数であるか否かを遊技状態に応じて判断する。本実施の形態において、メインＣＰＵ３１は、主制御遊技状態がＭＢ遊技状態以外の遊技状態では投入されたメダルが３枚であるか否かを判断し、ＭＢ遊技状態では投入されたメダルが２枚であるか否かを判断する。
【０４０３】
ここで、メダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ６５の処理を実行する。一方、メダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数であると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓがオンであるか否かを判断する（Ｓ７１）。
【０４０４】
ここで、スタートスイッチ６Ｓがオンでないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ６５の処理を実行する。一方、スタートスイッチ６Ｓがオンであると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、メダルの受け付けを禁止し（Ｓ７２）、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
【０４０５】
＜内部抽籤処理＞
図６１は、図５８に示したメイン制御処理のステップＳ１４において実行される内部抽籤処理を示すフローチャートである。
【０４０６】
まず、メインＣＰＵ３１は、主遊技状態がＭＢ遊技状態であるか否かを判断する（ステップＳ８０）。この判断処理は、遊技状態フラグ格納領域（図３２参照）を参照して、ＭＢ遊技状態に対応する遊技状態フラグ格納領域のビット０が「１」であるか否かに基づいて実行される。
【０４０７】
すなわち、遊技状態フラグ格納領域のビット０が「１」である場合には、主遊技状態がＭＢ遊技状態であると判断され、遊技状態フラグ格納領域のビット０が「０」である場合には、主遊技状態がＭＢ遊技状態でないと判断される。
【０４０８】
ここで、メインＣＰＵ３１は、遊技状態がＭＢ遊技状態であると判断した場合には（ＹＥＳ）、ＭＢ作動中処理を実行する（Ｓ８１）。ＭＢ作動中処理では、内部当籤役格納領域（図２６参照）の全ての小役に対応するビット、すなわち、内部当籤役格納領域４〜１１の全ビット、及び内部当籤役格納領域１２の０〜４ビットが全て「１」に更新される。ＭＢ作動中処理を実行すると、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤処理を終了する。
【０４０９】
一方、ステップＳ８０において、メインＣＰＵ３１は、主遊技状態がＭＢ遊技状態でないと判断した場合には（ＮＯ）、主遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする（Ｓ８２）。
【０４１０】
なお、本実施の形態において、メインＣＰＵ３１は、主遊技状態が一般遊技状態の場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（図１６参照）をセットし、主遊技状態がＲＴ１遊技状態の場合には、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブル（図１７参照）をセットする。
【０４１１】
次に、メインＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値１を取得する（Ｓ８３）。次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ８２でセットされた内部抽籤テーブルの所定領域を参照し、該当する設定値の各当籤番号（本実施の形態においては、１〜３６）に対応付けられた抽籤値を１つずつ取得し、乱数値１から抽籤値を減算する（Ｓ８４）。すなわち、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役を照合する。
【０４１２】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ８４の処理による減算結果が０より小さいか否かを判断する（Ｓ８５）。ここで、メインＣＰＵ３１は、減算結果が０より小さくないと判断した場合（ＮＯ）、すなわち、いわゆる桁借りが行われていないと判断した場合には、乱数値１及び当籤番号を更新する（Ｓ８６）。
【０４１３】
次に、メインＣＰＵ３１は、使用している内部抽籤テーブルの全ての当籤番号をチェックしたか否かを判断し（Ｓ８７）、全ての当籤番号をチェックしていないと判断した場合には（ＮＯ）、ステップＳ８４の処理を実行する。
【０４１４】
一方、メインＣＰＵ３１は、全ての当籤番号をチェックしたと判断した場合には（ＹＥＳ）、データポインタの値として０をセットする（Ｓ８８）。なお、本実施の形態において、一般遊技状態用内部抽籤テーブル及びＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルは、メインＣＰＵ３１が全ての当籤番号をチェックし終えた時点で減算結果が必ず０以上にならないように設定されているため、ステップＳ８８が実行されることはない。
【０４１５】
ステップＳ８５において、メインＣＰＵ３１は、減算結果が０より小さいと判断した場合（ＹＥＳ）、すなわち、いわゆる桁借りが行われたと判断した場合には、セットされている内部抽籤テーブルを参照して当籤番号から小役・リプレイ用データポインタの値とボーナス用データポインタの値とを取得する（Ｓ８９）。
【０４１６】
ステップＳ８８又はＳ８９の処理を実行した後、メインＣＰＵ３１は、小役リプレイ用内部当籤役決定テーブル（図１８参照）を参照して、小役・リプレイ用データポインタの値に基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ９０）。
【０４１７】
このステップＳ９０の処理では、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルが参照され、ステップＳ８８又はＳ８９の処理で取得された小役・リプレイ用データポインタの値に対応する内部当籤役を示す１２バイトのデータ値が決定される。
【０４１８】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ９０で取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域（図２６参照）に格納する（Ｓ９１）。このステップＳ９１の処理では、ステップＳ９０の処理で決定された内部当籤役を示す１２バイトのデータ値が内部当籤役格納領域（格納領域１〜３）に格納される。
【０４１９】
次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域（図３１参照）の値が０であるか否かを判断する（Ｓ９２）。本実施の形態において、この判断処理では、「ＭＢ」が持ち越していないか否かが判断される。
【０４２０】
ステップＳ９２において、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域の値が０であると判断した場合には（ＹＥＳ）、ボーナス用内部当籤役決定テーブル（図１９参照）を参照し、ボーナス用データポインタの値に基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ９３）。
【０４２１】
このステップＳ９３の処理では、ボーナス用内部当籤役決定テーブルが参照され、ステップＳ８８又はＳ８９の処理で取得されたボーナス用データポインタの値に対応する内部当籤役を示す１２バイトのデータ値が決定される。
【０４２２】
続いて、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ９３で取得した内部当籤役を持越役格納領域（図３１参照）に格納する（Ｓ９４）。このステップＳ９４の処理では、ステップＳ９３において内部当籤役として「ＭＢ」が取得されたときに、持越格納領域の「ＭＢ」に対応するビット０が「１」にセットされる。
【０４２３】
次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域（図３１参照）の値が０であるか否かを判断する（Ｓ９５）。この判断処理では、ステップＳ９４において持越格納領域の「ＭＢ」に対応するビット０が「１」にセットされたか否かが判断される。
【０４２４】
ステップＳ９５において、持越役格納領域の値が０でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、遊技状態フラグ格納領域（図３２参照）の「ＲＴ１遊技状態」に対応するビット２を「１」にセットする（Ｓ９６）。このステップＳ９６の処理によって、主遊技状態は、ＲＴ１遊技状態になる。
【０４２５】
ステップＳ９２において持越役格納領域の値が０でないと判断した場合（ＮＯ）、ステップＳ９５において持越役格納領域の値が０であると判断した場合（ＹＥＳ）、又はステップＳ９６の処理を実行した後、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域に格納されている内部当籤役に基づいて、内部当籤役格納領域を更新する（Ｓ９７）。
【０４２６】
このステップＳ９７の処理では、持越役格納領域（図３１参照）に格納されている内部当籤役の種類に基づいて、内部当籤役格納領域（図２６参照）の１２バイトのデータ値が更新される。ステップＳ９７の処理を実行した後、メインＣＰＵ３１は、内部抽選処理を終了する。
【０４２７】
＜ＡＲＴ遊技状態抽籤処理＞
図６２は、図５８に示したメイン制御処理のステップＳ１５において実行されるＡＲＴ遊技状態抽籤処理を示すフローチャートである。
【０４２８】
まず、メインＣＰＵ３１は、主遊技状態がＭＢ遊技状態であるか否かを判断する（ステップＳ１００）。この判断処理では、遊技状態フラグ格納領域（図３２参照）の「ＭＢ遊技状態」に対応するビット０が「１」である場合には、主遊技状態がＭＢ遊技状態であると判断され、「０」である場合には、主遊技状態がＭＢ遊技状態でないと判断され判断される。
【０４２９】
ここで、主遊技状態がＭＢ遊技状態であると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、ＡＲＴ遊技状態抽籤処理を終了する。一方、主遊技状態がＭＢ遊技状態でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、ＡＲＴ遊技状態がＡＲＴ状態であるか否かを判断する（Ｓ１０１）。
【０４３０】
この判断処理では、遊技状態フラグ格納領域（図３２参照）の「ＡＲＴ状態」に対応するビット６が「１」である場合には、ＡＲＴ遊技状態がＡＲＴ状態であると判断され、「０」である場合には、ＡＲＴ遊技状態がＡＲＴ状態でないと判断される。
【０４３１】
ここで、メインＣＰＵ３１は、ＡＲＴ遊技状態がＡＲＴ状態であると判断した場合には（ＹＥＳ）、図６３に示すＡＲＴ状態中処理を実行する（Ｓ１０２）。一方、ＡＲＴ遊技状態がＡＲＴ状態でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、ＡＲＴ遊技状態がＡＲＴ当籤状態であるか否かを判断する（Ｓ１０３）。
【０４３２】
この判断処理では、遊技状態フラグ格納領域（図３２参照）の「ＡＲＴ当籤状態」に対応するビット４が「１」である場合には、ＡＲＴ遊技状態がＡＲＴ当籤状態であると判断され、「０」である場合には、ＡＲＴ遊技状態がＡＲＴ当籤状態でないと判断される。
【０４３３】
ここで、メインＣＰＵ３１は、ＡＲＴ遊技状態がＡＲＴ当籤状態であると判断した場合には（ＹＥＳ）、図６４に示すＡＲＴ当籤状態中処理を実行する（Ｓ１０４）。一方、ＡＲＴ遊技状態がＡＲＴ当籤状態でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、ＡＲＴ遊技状態がＡＲＴ開始待ち状態であるか否かを判断する（Ｓ１０５）。
【０４３４】
この判断処理では、遊技状態フラグ格納領域（図３２参照）の「ＡＲＴ開始待ち状態」に対応するビット５が「１」である場合には、ＡＲＴ遊技状態がＡＲＴ当籤状態であると判断され、「０」である場合には、ＡＲＴ遊技状態がＡＲＴ当籤状態でないと判断される。
【０４３５】
ここで、メインＣＰＵ３１は、ＡＲＴ遊技状態がＡＲＴ当籤状態であると判断した場合には（ＹＥＳ）、ＡＲＴ遊技状態抽籤処理を終了する。一方、メインＣＰＵ３１は、ＡＲＴ遊技状態がＡＲＴ当籤状態でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＲＡＭ３３に格納されたペナルティフラグがオンであるか否かを判断する（Ｓ１０６）。
【０４３６】
ここで、ペナルティフラグがオンであると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に格納されたペナルティゲーム数から１を減算する（Ｓ１０７）。続いて、メインＣＰＵ３１は、ペナルティゲーム数が０であるか否かを判断する（Ｓ１０７）。
【０４３７】
ここで、ペナルティゲーム数が０でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、ＡＲＴ遊技状態抽籤処理を終了する。一方、ペナルティゲーム数が０であると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、ペナルティフラグをオフにし（Ｓ１０８）、ＡＲＴ遊技状態抽籤処理を終了する。
【０４３８】
ステップＳ１０６において、ペナルティフラグがオンでないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、解除抽籤テーブル（図５０参照）を参照し、現在の解除モードと、設定値と、内部当籤役と、乱数値２とに基づいて、開始時ロックの解除抽籤に当籤したか否かを決定し（Ｓ１１０）、決定した結果に基づいて、開始時ロックの解除抽籤に当籤したか否かを判断する（Ｓ１１１）。
【０４３９】
ここで、メインＣＰＵ３１は、開始時ロックの解除抽籤に当籤しなかったと判断した場合には（ＮＯ）、解除ゲーム数から１を減算する（Ｓ１１２）。続いて、メインＣＰＵ３１は、解除ゲーム数が０であるか否かを判断し（Ｓ１１３）、解除ゲーム数が０でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、ＡＲＴ遊技状態抽籤処理を終了する。
【０４４０】
ステップＳ１１１において、開始時ロックの解除抽籤に当籤したと判断した場合（ＹＥＳ）、又はステップＳ１１３において、解除ゲーム数が０であると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、ＡＲＴ遊技状態としてＡＲＴ当籤状態をセットする（Ｓ１１４）。
【０４４１】
このステップＳ１１４の処理は、遊技状態フラグ格納領域（図３２参照）の「ＡＲＴ当籤状態」に対応するビット４を「１」にセットする処理である。このような処理を実行するメインＣＰＵ３１は、遊技状態移行手段を構成する。
【０４４２】
続いて、メインＣＰＵ３１は、図６５に示すＡＲＴ当籤状態移行時処理を実行する（Ｓ１１５）。このＡＲＴ当籤状態移行時処理は、移行先モード、次回の解除ゲーム数、ショートフリーズを行うか否か、及び告知モード等をそれぞれ決定する処理を含む。ＡＲＴ当籤状態移行時処理を実行すると、メインＣＰＵ３１は、ＡＲＴ遊技状態抽籤処理を終了する。
【０４４３】
＜ＡＲＴ状態中処理＞
図６３は、図６２に示したＡＲＴ遊技状態抽籤処理のステップＳ１０２において実行されるＡＲＴ遊技中処理を示すフローチャートである。
【０４４４】
まず、メインＣＰＵ３１は、図５４に示すＡＲＴ中ロングフリーズ予約抽籤テーブルを参照し、内部当籤役と乱数値２とに基づいて、ロングフリーズの予約に当籤したか否かを決定し（Ｓ１２１）、決定した結果に基づいて、ロングフリーズの予約に当籤したか否かを判断する（Ｓ１２２）。
【０４４５】
ここで、ロングフリーズの予約に当籤しなかったと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、ＡＲＴ状態中処理を終了する。一方、ロングフリーズの予約に当籤したと判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に格納されたロングフリーズ予約フラグをオンにセットする（Ｓ１２３）。
【０４４６】
続いて、メインＣＰＵ３１は、モード移行抽籤テーブル（図３５〜図４３参照）を参照し、現在の解除モードと、抽籤契機と、乱数値３とに基づいて、移行先モードを決定し（Ｓ１２４）、ＡＲＴ状態中処理を終了する。
【０４４７】
＜ＡＲＴ当籤状態中処理＞
図６４は、図６２に示したＡＲＴ遊技状態抽籤処理のステップＳ１０４において実行されるＡＲＴ当籤状態中処理を示すフローチャートである。
【０４４８】
まず、メインＣＰＵ３１は、ペナルティフラグがオンであるか否かを判断する（Ｓ１３０）。ここで、ペナルティフラグがオンであると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に格納されたペナルティゲーム数から１を減算する（Ｓ１３１）。
【０４４９】
続いて、メインＣＰＵ３１は、ペナルティゲーム数が０であるか否かを判断する（Ｓ１３２）。ここで、ペナルティゲーム数が０でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、ＡＲＴ当籤状態中処理を終了する。一方、ペナルティゲーム数が０であると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、ペナルティフラグをオフにし（Ｓ１３３）、ＡＲＴ遊技状態抽籤処理を終了する。
【０４５０】
ステップＳ１３０において、ペナルティフラグがオンでないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、ボーナスリプ１又は２に内部当籤しているか否かを判断する（Ｓ１３４）。
【０４５１】
ここで、ボーナスリプ１又は２に内部当籤していないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、ＡＲＴ当籤状態中処理を終了する。一方、ボーナスリプ１又は２に内部当籤していると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に格納された告知モードに基づいて、告知に当籤しているか否かを決定し（Ｓ１３５）、決定した結果に基づいて、告知に当籤しているか否かを判断する（Ｓ１３６）。
【０４５２】
すなわち、メインＣＰＵ３１は、ＡＲＴ当籤状態中の遊技においてボーナスリプ１又は２に内部当籤する度に、決定された告知モード（図６５参照）における告知確率に基づき、ＡＲＴ当籤告知を実行するか否かを決定する。
【０４５３】
このような処理を実行するメインＣＰＵ３１は、当籤告知決定手段を構成する。なお、ＡＲＴ当籤告知を実行することが決定されると、サブＣＰＵ８１側で実際にＡＲＴ当籤告知が実行される。
【０４５４】
ここで、告知に当籤していないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、ＡＲＴ当籤状態中処理を終了する。一方、告知に当籤していると判断した場合には（ＹＥＳ）、ＡＲＴ遊技状態としてＡＲＴ開始待ち状態をセットする（Ｓ１３７）。
【０４５５】
このステップＳ１３７の処理では、遊技状態フラグ格納領域（図３２参照）の「ＡＲＴ当籤状態」に対応するビット４が「０」にリセットされ、「ＡＲＴ開始待ち状態」に対応するビット５が「１」にセットされる。
【０４５６】
続いて、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に格納された告知フラグをオンにし（Ｓ１３８）、ＡＲＴ当籤状態中処理を終了する。
【０４５７】
＜ＡＲＴ当籤状態移行時処理＞
図６５は、図６２に示したＡＲＴ遊技状態抽籤処理のステップＳ１１５において実行されるＡＲＴ当籤状態移行時処理を示すフローチャートである。
【０４５８】
まず、メインＣＰＵ３１は、モード移行抽籤テーブル（図３５〜図４３参照）を参照し、現在の解除モードと、設定値と、抽籤契機と、乱数値３とに基づいて移行先モードを決定する（Ｓ１４０）。
【０４５９】
次に、メインＣＰＵ３１は、解除ゲーム数抽籤テーブル（図４４〜図４９参照）を参照し、現在の解除モードと、設定値と、乱数値３とに基づいて、次回の解除ゲーム数を決定する（Ｓ１４１）。
【０４６０】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＡＲＴ当籤状態移行時ショートフリーズ抽籤テーブル（図５１参照）を参照し、解除契機と、乱数値３とに基づいて、ショートフリーズに当籤したか否かを決定し（Ｓ１４２）、決定した結果に基づいて、ショートフリーズに当籤したか否かを判断する（Ｓ１４３）。
【０４６１】
ここで、ショートフリーズに当籤したと判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に格納されたショートフリーズフラグをオンにセットする（Ｓ１４４）。
【０４６２】
ステップＳ１４３において、ショートフリーズに当籤していないと判断した場合（ＮＯ）、又はショートフリーズフラグをオンにした後、メインＣＰＵ３１は、ロングフリーズ予約フラグがオンであるか否かを判断する（Ｓ１４５）。
【０４６３】
ここで、ロングフリーズ予約フラグがオンでないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、ＡＲＴ当籤状態移行時ロングフリーズ予約抽籤テーブル（図５２参照）を参照し、解除契機と、乱数値２とに基づいて、ロングフリーズの予約に当籤したか否かを決定し（Ｓ１４６）、決定した結果に基づいて、ロングフリーズの予約に当籤したか否かを判断する（Ｓ１４７）。
【０４６４】
ここで、ロングフリーズの予約に当籤したと判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、ロングフリーズ予約フラグをオンにセットする（Ｓ１４８）。次に、メインＣＰＵ３１は、モード移行抽籤テーブル（図３５〜図４３参照）を参照し、現在の解除モードと、設定値と、抽籤契機と、乱数値３とに基づいて、移行先モードを決定する（Ｓ１４９）。
【０４６５】
ステップＳ１４５において、ロングフリーズ予約フラグがオンであると判断した場合（ＹＥＳ）、ステップＳ１４７において、ロングフリーズの予約に当籤しなかったと判断した場合（ＮＯ）、又はロングフリーズ予約フラグをオンにセットした後、メインＣＰＵ３１は、ＡＲＴ当籤状態移行時告知モード抽籤テーブルを参照し、抽籤契機と乱数値２とに基づいて、告知モードを決定する（Ｓ１５０）。
【０４６６】
つまり、メインＣＰＵ３１は、ＡＲＴ当籤告知を実行することが決定される告知確率が異なる告知モード１〜３のうち、いずれかの告知モードを決定する。このとき、メインＣＰＵ３１は、図５３に示したＡＲＴ当籤状態移行時告知モード抽籤テーブルで、解除条件ごとに対応付けられた告知モード振分確率で告知モードを決定する。
【０４６７】
例えば、ゲーム数解除であるときは１００％の確率で告知モード１に振り分けられ、またスイカ解除であるときは５０％の確率で告知モード１又は告知モード２のいずれかに振り分けられる。このような処理を実行するメインＣＰＵ３１は、告知モード決定手段を構成する。
【０４６８】
＜リール停止初期設定処理＞
図６６は、図５８に示したメイン制御処理のステップＳ１６において実行されるリール停止初期設定処理を示すフローチャートである。
【０４６９】
まず、メインＣＰＵ３１は、主遊技状態がＭＢ遊技状態か否かを判断する（Ｓ１６０）。ここで、主遊技状態がＭＢ遊技状態であると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、回胴停止用番号として３６をセットする（Ｓ１６１）。
【０４７０】
一方、主遊技状態がＭＢ遊技状態でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、図６１に示した内部抽選処理のステップＳ８９の処理で取得した小役・リプレイ用データポインタと同一の値を回胴停止用番号としてセットする（Ｓ１６２）。
【０４７１】
このように回胴停止用番号をセットすると、メインＣＰＵ３１は、リール停止初期設定テーブル（図２０参照）を参照し、回胴停止用番号に基づいて各情報を取得する（Ｓ１６３）。
【０４７２】
ステップＳ１６３の処理において、メインＣＰＵ３１は、例えば、第１〜第３停止時に使用する停止テーブルの番号や制御変更処理において制御変更を行うために必要な情報（すなわち、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが特定の順番で停止される際に、特定の位置で停止（あるいは押下）された場合に再度停止テーブルを選択しなおすために用いられる情報）等を取得する。
【０４７３】
停止テーブルには、押下位置に対する滑り駒数の情報が直接的又は間接的に格納されており、これらの情報を使用して、遊技者に不利益を与えず、かつ、誤入賞を発生させない限度において、開発者の意図する停止位置で停止させるように構成されている。
【０４７４】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄コード格納領域（図２８参照）の各格納領域に回転中の識別子を格納し（Ｓ１６４）、ストップボタン未作動カウンタに３を格納し（Ｓ１６５）、リール停止初期設定処理を終了する。
【０４７５】
＜遊技開始時フリーズ処理＞
図６７は、図５８に示したメイン制御処理のステップＳ１８において実行される遊技開始時フリーズ処理を示すフローチャートである。
【０４７６】
まず、メインＣＰＵ３１は、ショートフリーズフラグがオンか否かを判断する（Ｓ１７０）。ここで、ショートフリーズフラグがオンであると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、演出用フリーズタイマに２６９（約０．３秒）をセットする（Ｓ１７１）。
【０４７７】
一方、ショートフリーズフラグがオンでないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、告知フラグがオンであるか否かを判断する（Ｓ１７２）。ここで、告知フラグがオンでないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、遊技開始時フリーズ処理を終了する。一方、告知フラグがオンであると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、ロングフリーズ予約フラグがオンであるか否かを判断する（Ｓ１７３）。
【０４７８】
ここで、ロングフリーズ予約フラグがオンであると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、演出用フリーズタイマに１０７４２（約１２秒）をセットする（Ｓ１７４）。一方、ロングフリーズ予約フラグがオンでないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、演出用フリーズタイマに１７９１（約２秒）をセットする（Ｓ１７５）。
【０４７９】
このように、ステップＳ１７１、Ｓ１７４及びＳ１７５において、演出用フリーズタイマに値がセットされると、メインＣＰＵ３１は、演出用フリーズタイマの値が０になるのを待つ（Ｓ１７６）。
【０４８０】
すなわち、演出用フリーズタイマの値が０になっていないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１７６の処理を実行する。一方、演出用フリーズタイマの値が０になったと判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、使用された各フラグをオフにクリアし（ＮＯ）、遊技開始時フリーズ処理を終了する。
【０４８１】
＜引込優先順位格納処理＞
図６８は、図５８に示したメイン制御処理のステップＳ２２及び図７１に示すリール停止制御処理のステップＳ２３４において実行される引込優先順位格納処理を示すフローチャートである。
【０４８２】
まず、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値を検索回数としてメインＲＡＭ３３に格納する（Ｓ１８０）。次に、メインＣＰＵ３１は、検索対象のリールを決定する検索対象リール決定処理を実行する。この処理では、回転中のリールのうち、例えば、より左側の１つのリールが検索対象のリールとして決定される。
【０４８３】
次に、メインＣＰＵ３１は、図７０に示す引込優先順位テーブル選択処理を実行する（Ｓ１８１）。この引込優先順位テーブル選択処理は、引込優先順位テーブル（図２２参照）のなかから１つの引込優先順位テーブル番号を選択する（Ｓ１８２）。
【０４８４】
次に、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３にそれぞれ格納されている図柄チェック回数に２１（各リールの図柄の数）をセットし、検索図柄位置に０をセットする（Ｓ１８３）。
【０４８５】
次に、メインＣＰＵ３１は、図６９に示す図柄コード格納処理を実行する（Ｓ１８４）。この図柄コード格納処理は、回転中のリールの図柄位置をチェックするためのチェック用図柄位置データの図柄コードを取得する。
【０４８６】
次に、メインＣＰＵ３１は、取得した図柄コードと、図柄コード格納領域（図２８参照）とに基づいて、表示役格納領域（図２７参照）を更新する（Ｓ１８５）。次に、メインＣＰＵ３１は、引込優先順位データ取得処理を実行する（Ｓ１８６）。
【０４８７】
この引込優先順位データ取得処理は、表示役格納領域で該当するビットが１となっていて、内部当籤役格納領域（図２６参照）で該当するビットが１となっている役について、ステップＳ１８２で選択された引込優先順位テーブルを参照して、引込優先順位データを取得する。
【０４８８】
なお、引込優先順位データ取得処理は、停止させた場合に誤入賞となる図柄位置については、「停止禁止」（０００Ｈ）をセットし、内部当籤していないが、停止させても誤入賞とならない図柄位置については、「停止可能」（００１Ｈ）をセットする。
【０４８９】
次に、メインＣＰＵ３１は、取得した引込優先順位データを検索対象リールに応じた引込優先順位データ格納領域に格納する（Ｓ１８７）。次に、メインＣＰＵ３１は、図柄チェック回数から１を減算し、検索図柄位置に１を加算する（Ｓ１８８）。
【０４９０】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄チェック回数が０であるか否かを判断する（Ｓ１８９）。ここで、図柄チェック回数が０でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１８４の処理を実行する。
【０４９１】
一方、図柄チェック回数が０であると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、検索回数分の検索を実行したか否かを判断する（Ｓ１９０）。ここで、検索回数分の検索を実行したと判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、引込優先順位格納処理を終了する。一方、検索回数分の検索を実行したと判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１８４の処理を実行する。
【０４９２】
＜図柄コード格納処理＞
図６９は、図６８に示した引込優先順位格納処理のステップＳ１８４において実行される図柄コード格納処理を示すフローチャートである。
【０４９３】
まず、メインＣＰＵ３１は、有効ラインデータをセットする（Ｓ２００）。なお、本実施の形態においては、１の有効ライン（中−中−中）がセットされる。
【０４９４】
次に、メインＣＰＵ３１は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする（Ｓ２０１）。なお、本実施の形態においては、例えば、各リールに対して、中段の図柄位置がチェック用図柄位置データとしてセットされる。
【０４９５】
次に、メインＣＰＵ３１は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得し（Ｓ２０２）、図柄コード格納処理を終了する。
【０４９６】
＜引込優先順位テーブル選択処理＞
図７０は、図６８に示した引込優先順位格納処理のステップＳ１８２において実行される引込優先順位テーブル選択処理を示すフローチャートである。
【０４９７】
まず、メインＣＰＵ３１は、引込優先順位テーブル選択データがセットされているか否かを判断する（Ｓ２１０）。ここで、引込優先順位テーブル選択データがセットされていると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、押下順序格納領域（図３０参照）、作動ストップボタン格納領域（図２９参照）を参照し、引込優先順位テーブル選択テーブル（図２２参照）から引込優先順位テーブル選択データに対応する引込優先順位テーブル番号をセットし（Ｓ２１１）、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。
【０４９８】
一方、引込優先順位テーブル選択データがセットされていないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、引込優先順位テーブル番号に応じた引込優先順位テーブルをセットし（Ｓ２１２）、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。
【０４９９】
＜リール停止制御処理＞
図７１は、図５８に示したメイン制御処理のステップＳ２３において実行されるリール停止制御処理を示すフローチャートである。
【０５００】
まず、メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押されたか否かを判断する（Ｓ２２０）。この処理は、ストップスイッチ７Ｓから信号が出力されたか否かを判断する処理である。メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押されていないと判断した場合には（ＮＯ）、ステップＳ２２０の処理を繰り返し実行する。
【０５０１】
一方、メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押されたと判断した場合には（ＹＥＳ）、押されたストップボタンに応じて、押下順序格納領域（図３０参照）と、作動ストップボタン格納領域（図２９参照）とを更新する（Ｓ２２１）。
【０５０２】
ここで、メインＣＰＵ３１は、第１停止操作、第２停止操作及び第３停止操作のそれぞれに対応する作動ストップボタンの種別を、押下順序納領域（図３０参照）に格納し、押下順序納領域を参照することで、ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの押し順を判断することができる。
【０５０３】
続いて、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタから１を減算し（Ｓ２２２）、作動ストップボタンから検索対象リールを決定し（Ｓ２２３）、図柄カウンタに基づいて停止開始位置をメインＲＡＭ３３に格納する（Ｓ２２４）。停止開始位置は、ストップスイッチ７Ｓによって停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置である。
【０５０４】
次に、メインＣＰＵ３１は、滑り駒数決定処理を実行する（Ｓ２２５）。この滑り駒数決定処理は、リール停止初期設定テーブル（図２０参照）から内部当籤役に基づいて選択される停止テーブル選択データ群に基づいて、停止開始位置に規定された滑り駒数を決定する処理である。
【０５０５】
次に、メインＣＰＵ３１は、図７２に示す優先引込制御処理を実行する（Ｓ２２６）。この優先引込制御処理は、ステップＳ２２５で取得した滑り駒数の図柄の引込優先順位データが、最大滑り駒数の範囲内で、より高い引込優先データに対応する図柄位置で停止するように滑り駒数を補正する処理である。
【０５０６】
次に、メインＣＰＵ３１は、主制御回路７１から副制御回路７２へ送信するリール停止コマンドデータを生成し、生成したリール停止コマンドデータをメインＲＡＭ３３に割り当てられた通信データ格納領域に格納する（Ｓ２２７）。このリール停止コマンドデータは、停止されるリールの種別、停止開始位置及び滑り駒数（又は停止予定位置）等を表す。
【０５０７】
次に、メインＣＰＵ３１は、停止開始位置と滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し、メインＲＡＭ３３に格納する（Ｓ２２８）。停止予定位置は、滑り駒数として規定されている予め定められた数値「０」〜「４」のうちの何れかを停止開始位置に加算した図柄位置であり、リールの回転が停止する図柄位置である。
【０５０８】
次に、メインＣＰＵ３１は、停止予定位置を検索図柄位置としてセットする（Ｓ２２９）。次に、メインＣＰＵ３１は、図柄コード格納処理（図６９参照）を実行する（Ｓ２３０）。
【０５０９】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄コード格納処理で取得した図柄コードから図柄コード格納領域を更新する（Ｓ２３１）。次に、メインＣＰＵ３１は、制御変更処理を行う（Ｓ２３２）。この制御変更処理では、特定の停止位置にあった場合に、リール停止情報群が更新される。
【０５１０】
次に、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタが０であるか否かを判断する（Ｓ２３３）。ここで、ストップボタン未作動カウンタが０でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、引込優先順位格納処理（図６８参照）を実行し（Ｓ２３４）、ステップＳ２２０の処理を実行する。一方、ストップボタン未作動カウンタが０であると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、リール停止制御処理を終了する。
【０５１１】
＜優先引込制御処理＞
図７２は、図７１に示したリール停止制御処理のステップＳ２２６で実行される優先引込制御処理を示すフローチャートである。
【０５１２】
まず、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタンに応じた引込優先順位データ格納領域をセットする（Ｓ２４０）。次に、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に格納された停止開始位置を取得する（Ｓ２４１）。
【０５１３】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＭＢが作動中であるか否かを判断する（Ｓ２４２）。この判断処理は、遊技状態フラグ格納領域（図３２参照）のビット０が「１」である場合には、ＭＢが作動中であると判断し、「０」である場合には、ＭＢが作動中でないと判断する。
【０５１４】
ここで、ＭＢが作動中であると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、図７１に示したリール停止制御処理のステップＳ２２３で決定した検索対象リールが左リール３Ｌであるか否かを判断する（Ｓ２４３）。
【０５１５】
ステップＳ２４２において、ＭＢが作動中でないと判断した場合（ＮＯ）、又はステップＳ２４３において、検索対象リールが左リール３Ｌでないと判断した場合（ＮＯ）には、メインＣＰＵ３１は、リール停止制御処理のステップＳ２２５で決定した滑り駒数決定データに応じた優先順序テーブル（図２３参照）をセットする（Ｓ２４４）。
【０５１６】
例えば、停止テーブル（停止データテーブル）によって決定された滑り駒数が４であれば、優先順序テーブルの滑り駒数決定データが４の行（アドレス）がセットされる。次に、メインＣＰＵ３１は、優先順序の初期値及びチェック回数に５をセットする（Ｓ２４５）。すなわち、０駒〜４駒の５回分検索することが決定される。
【０５１７】
ステップＳ２４３において、検索対象リールが左リール３Ｌであると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、滑り駒数決定データに応じたＭＢ遊技状態用優先順序テーブル（図２４参照）をセットする（Ｓ２４６）。続いて、メインＣＰＵ３１は、優先順序の初期値に３をセットし、チェック回数に２をセットする（Ｓ２４７）。
【０５１８】
ステップＳ２４５又はＳ２４６の処理を実行した後、メインＣＰＵ３１は、滑り駒数決定データを滑り駒数としてセットする（Ｓ２４８）。次に、メインＣＰＵ３１は、停止開始位置及び優先順序に基づいて停止検索位置を抽出する（Ｓ２４９）。
【０５１９】
次に、メインＣＰＵ３１は、停止検索位置の引込優先順位データを取得する（Ｓ２５０）。次に、メインＣＰＵ３１は、Ｓ２５０の処理で取得した引込優先順位データが先に取得された引込優先順位データ以上であるか否かを判断する（Ｓ２５１）。
【０５２０】
ここで、Ｓ２５０の処理で取得した引込優先順位データが先に取得された引込優先順位データ以上であると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、滑り駒数を更新する（Ｓ２５２）。
【０５２１】
ステップＳ２５１において、Ｓ２５０の処理で取得した引込優先順位データが先に取得された引込優先順位データ以上でないと判断した場合（ＮＯ）、又はＳ２５１の処理を実行した後、メインＣＰＵ３１は、優先順序及びチェック回数からそれぞれ１を減算する（Ｓ２５３）。
【０５２２】
次に、メインＣＰＵ３１は、チェック回数が０であるか否かを判断する（Ｓ２５４）。ここで、チェック回数が０であると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、滑り駒数をセットし（Ｓ２５５）、優先引込制御処理を終了する。一方、チェック回数が０でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、Ｓ２４９の処理を実行する。
【０５２３】
＜ＡＲＴ関連処理＞
図７３は、図５８に示したメイン制御処理のステップＳ２６において実行されるＡＲＴ関連処理を示すフローチャートである。
【０５２４】
まず、メインＣＰＵ３１は、主遊技状態がＭＢ遊技状態であるか否かを判断する（Ｓ２６０）。この判断処理では、遊技状態フラグ格納領域（図３２参照）のビット０が「１」である場合には、主遊技状態がＭＢ遊技状態であると判断され、「０」である場合には、主遊技状態がＭＢ遊技状態でないと判断される。
【０５２５】
ここで、主遊技状態がＭＢ遊技状態であると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、ＡＲＴ関連処理を終了する。一方、主遊技状態がＭＢ遊技状態でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、ＡＲＴ遊技状態がＡＲＴ状態であるか否かを判断する（Ｓ２６１）。
【０５２６】
この判断処理では、遊技状態フラグ格納領域のビット６が「１」である場合には、ＡＲＴ遊技状態がＡＲＴ状態であると判断され、「０」である場合には、ＡＲＴ遊技状態がＡＲＴ状態でないと判断される。
【０５２７】
ここで、ＡＲＴ遊技状態がＡＲＴ状態であると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に格納されたＡＲＴゲーム数から１を減算する（Ｓ２６２）。
【０５２８】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＡＲＴゲーム数が０か否かを判断する（Ｓ２６３）。ここで、ＡＲＴゲーム数が０でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、ＡＲＴ関連処理を終了する。
【０５２９】
一方、ＡＲＴゲーム数が０であると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、ＢＢリプ１又はＢＢリプ２の入賞により移行したＡＲＴ状態の終了時（以下、単に「ＢＢ終了時」と記す）であるか否かを判断する（Ｓ２６４）。
【０５３０】
ここで、ＢＢ終了時であると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に格納されたＢＢ終了フラグを「１」にセットし（Ｓ２６５）、ＡＲＴ関連処理を終了する。
【０５３１】
一方、ＢＢリプ１又はＢＢリプ２の入賞により移行したＡＲＴ状態、すなわち、ＲＢリプの入賞により移行したＡＲＴ状態の終了時でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に格納されたＲＢ終了フラグを「１」にセットし（Ｓ２６６）、ＡＲＴ関連処理を終了する。
【０５３２】
ステップＳ２６１において、ＡＲＴ遊技状態がＡＲＴ状態でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、ＡＲＴ遊技状態がＡＲＴ開始待ち状態であるか否かを判断する（Ｓ２６７）。
【０５３３】
この判断処理では、遊技状態フラグ格納領域（図３２参照）のビット５が「１」である場合には、ＡＲＴ遊技状態がＡＲＴ開始待ち状態であると判断され、「０」である場合には、ＡＲＴ遊技状態がＡＲＴ開始待ち状態でないと判断される。
【０５３４】
ここで、ＡＲＴ遊技状態がＡＲＴ開始待ち状態であると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、ＢＢリプ１又はＢＢリプ２の入賞時（以下、単に「ＢＢリプ入賞時」と記す）であるか否かを判断する（Ｓ２６８）。
【０５３５】
ＢＢリプ入賞時であると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に格納されたＢＢ開始フラグを「１」にセットし（Ｓ２６９）、ＡＲＴゲーム数として例えば７０ゲームをセットし（Ｓ２７０）、ＡＲＴ関連処理を終了する。
【０５３６】
一方、ＢＢリプ入賞時でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、ＲＢリプの入賞時（以下、単に「ＲＢリプ入賞時」と記す）であるか否かを判断する（Ｓ２７１）。ここで、ＲＢリプ入賞時であると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に格納されたＲＢ開始フラグを「１」にセットし（Ｓ２７２）、ＡＲＴゲーム数として例えば２０ゲームをセットし（Ｓ２７３）、ＡＲＴ関連処理を終了する。
【０５３７】
ステップＳ２６７において、ＡＲＴ遊技状態がＡＲＴ開始待ち状態でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、中段ベル又は下段ベルが入賞したか否かを判断する（Ｓ２７４）。
【０５３８】
ここで、中段ベル又は下段ベルが入賞した場合には、第１停止操作が左ボタン７Ｌではないことが分かる。ＡＲＴ遊技状態が、通常遊技中又はＡＲＴ当籤状態にあるときに、第１停止操作が左ボタン７Ｌではない場合には、パチスロ機１は、各ＡＲＴ遊技状態においてペナルティを課すことになっている。
【０５３９】
したがって、ステップＳ２７４において、中段ベル又は下段ベルが入賞したと判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、ペナルティフラグをオンにし（Ｓ２７５）、ペナルティゲーム数として６をセットし（Ｓ２７６）、ＡＲＴ関連処理を終了する。一方、中段ベル又は下段ベルが入賞しなかったと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、ＡＲＴ関連処理を終了する。
【０５４０】
このように、図７３に示したＡＲＴ関連処理を実行するメインＣＰＵ３１は、ロック決定手段を構成する。
【０５４１】
＜遊技終了時ロック処理＞
図７４は、図５８に示したメイン制御処理のステップＳ２７において実行される遊技終了時ロック処理を示すフローチャートである。
【０５４２】
まず、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ開始フラグがオンである否かを判断する（Ｓ２８０）。ここで、ＢＢ開始フラグがオンであると判断した場合には、メインＣＰＵ３１は、演出用ロックタイマに４４７６（約５秒）をセットし（Ｓ２８１）、外部信号１をオンにする（Ｓ２８２）。すなわち、メインＣＰＵ３１は、開始時ロックが行われたことを条件に、遊技機の外部に向けて送信される外部信号１をオン（第１状態）にする。
【０５４３】
一方、ＢＢ開始フラグがオンでないと判断した場合には、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ開始フラグがオンである否かを判断する（Ｓ２８３）。ここで、ＲＢ開始フラグがオンであると判断した場合には、メインＣＰＵ３１は、演出用ロックタイマに１をセットし（Ｓ２８４）、外部信号２をオンにする（Ｓ２８５）。すなわち、メインＣＰＵ３１は、開始時ロックが行われたことを条件に、遊技機の外部に向けて送信される外部信号２をオン（第１状態）にする。
【０５４４】
ステップＳ２８２又はＳ２８５の処理を実行した後、メインＣＰＵ３１は、ＡＲＴ遊技状態としてＡＲＴ状態をセットする（Ｓ２８６）。このステップＳ２８６の処理では、遊技状態フラグ格納領域（図３２参照）の「ＡＲＴ開始待ち状態」に対応するビット５が「０」にリセットされ、「ＡＲＴ状態」に対応するビット６が「１」にセットされる。
【０５４５】
ステップＳ２８３において、ＲＢ開始フラグがオンでないと判断した場合には、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ終了フラグがオンである否かを判断する（Ｓ２８７）。ここで、ＢＢ終了フラグがオンであると判断した場合には、メインＣＰＵ３１は、演出用ロックタイマに３５８１（約４秒）をセットし（Ｓ２８８）、外部信号１をオフにする（Ｓ２８９）。すなわち、メインＣＰＵ３１は、終了時ロックが行われたことを条件に、ステップＳ２８２でオンされた外部信号１をオフ（第２状態）にする。
【０５４６】
一方、ＢＢ終了フラグがオンでないと判断した場合には、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ終了フラグがオンである否かを判断する（Ｓ２９０）。ここで、ＲＢ終了フラグがオンであると判断した場合には、メインＣＰＵ３１は、演出用ロックタイマに１をセットし（Ｓ２８４）、外部信号２をオフにする（Ｓ２９２）。すなわち、メインＣＰＵ３１は、終了時ロックが行われたことを条件に、ステップＳ２８５でオンされた外部信号２をオフ（第２状態）にする。
【０５４７】
ステップＳ２８９又はＳ２９２の処理を実行した後、メインＣＰＵ３１は、ＡＲＴ遊技状態として通常遊技状態をセットする（Ｓ２９３）。このステップＳ２９３の処理では、遊技状態フラグ格納領域（図３２参照）の「ＡＲＴ状態」に対応するビット６が「０」にリセットされる。
【０５４８】
ステップＳ２８６又はＳ２９３の処理を実行した後、メインＣＰＵ３１は、演出用ロックタイマの値が０になるのを待つ（Ｓ２９４）。すなわち、演出用フリーズタイマの値が０になっていないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２９４の処理を実行する。
【０５４９】
一方、演出用フリーズタイマの値が０になったと判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、使用された各フラグをオフにクリアし（ＮＯ）、遊技終了時ロック処理を終了する。
【０５５０】
このように、図７３に示したＡＲＴ関連処理および図７４に示した遊技終了時ロック処理を実行するメインＣＰＵ３１は、外部信号制御手段、開始時ロック実行手段および終了時ロック実行手段を構成する。
【０５５１】
なお、本実施の形態において、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ開始フラグ又はＲＢ開始フラグがオンである場合に外部信号１、２をそれぞれオンし、ＢＢ終了フラグ又はＲＢ終了フラグがオンである場合に外部信号１、２をそれぞれオフするものとして説明した。
【０５５２】
これに対し、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ開始フラグ又はＲＢ開始フラグがオンである場合に外部信号１、２をそれぞれオフし、ＢＢ終了フラグ又はＲＢ終了フラグがオンである場合に外部信号１、２をそれぞれオンするようにしてもよい。この場合、外部信号１、２がオンである状態がそれぞれ第１状態に相当し、オフである状態がそれぞれ第２状態に相当する。
【０５５３】
＜ボーナス終了チェック処理＞
図７５は、図５８に示したメイン制御処理のステップＳ２９において実行されるボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
【０５５４】
まず、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中であるか否かを判断する（Ｓ３００）。この処理では、遊技状態フラグ格納領域のビット０が「１」である場合には、ＭＢ作動中である判断され、遊技状態フラグ格納領域のビット０が「０」である場合には、ＭＢ作動中でないと判断される。
【０５５５】
ここで、ＭＢ作動中であると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了チェック処理を終了する。一方、ＭＢ作動中であると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、ＣＢ終了処理を実行する（Ｓ３０１）。このＣＢ終了処理では、遊技状態フラグ格納領域のビット１が「０」にリセットされる。
【０５５６】
続いて、メインＣＰＵ３１は、残りの払出枚数を表すボーナス終了枚数カウンタの更新を行い（Ｓ３０２）、ボーナス終了枚数カウンタの値が０未満か否かを判断する（Ｓ３０３）。
【０５５７】
ここで、ボーナス終了枚数カウンタの値が０未満ではないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了チェック処理を終了する。一方、ボーナス終了枚数カウンタの値が０未満であると判断した場合には、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ終了処理を行う（Ｓ３０４）。ＭＢ終了処理では、遊技状態フラグ格納領域のビット０が「０」にリセットされる。
【０５５８】
続いて、メインＣＰＵ３１は、主制御回路７１から副制御回路７２へ送信するボーナス終了コマンドデータを生成し、生成したボーナス終了コマンドデータをメインＲＡＭ３３に割り当てられた通信データ格納領域に格納し（Ｓ２２７）、ボーナス終了チェック処理を終了する。ここで、ボーナス終了コマンドデータは、例えば、ボーナスが終了した旨を表す。
【０５５９】
＜ボーナス作動チェック処理＞
図７６は、図５８に示したメイン制御処理のステップＳ３０において実行されるボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
【０５６０】
まず、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中であるか否かを判断する（Ｓ３１０）。この処理では、遊技状態フラグ格納領域のビット０が「１」である場合には、ＭＢ作動中であると判断され、遊技状態フラグ格納領域のビット０が「０」である場合には、ＭＢ作動中でないと判断される。
【０５６１】
ここで、ＭＢ作動中であると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、ＣＢ作動処理を実行し（Ｓ３１１）、ボーナス作動チェック処理を終了する。ＣＢ作動処理では、遊技状態フラグ格納領域のビット１が「１」にセットされる。
【０５６２】
一方、ＭＢ作動中でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、ＭＢが入賞したか否かを判断する（Ｓ３１２）。ここで、ＭＢが入賞したと判断した場合には、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ作動処理を実行する（Ｓ３１３）。
【０５６３】
ＭＢ作動処理では、遊技状態フラグ格納領域のビット０が「１」にセットされ、ボーナス終了枚数カウンタに例えば３０がセットされ、遊技状態フラグ格納領域のビットが「１」にセットされる。
【０５６４】
次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域の値をクリアし（Ｓ３１４）、主制御回路７１から副制御回路７２へ送信するボーナス開始コマンドデータを生成し、生成したボーナス開始コマンドデータをメインＲＡＭ３３に割り当てられた通信データ格納領域に格納し（Ｓ３１５）、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０５６５】
ステップＳ３１２において、ＭＢが入賞しなかったと判断した場合には、メインＣＰＵ３１は、リプレイ（「ＢＢリプ１」、「ＢＢリプ２」、「ＲＢリプ」、「通常リプ」及び「特殊リプレイ１」〜「特殊リプレイ１１」）が表示されたか否かを判断する（Ｓ３１６）。
【０５６６】
ここで、リプレイが表示されなかったと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動チェック処理を終了する。一方、リプレイが表示されたと判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、自動投入枚数カウンタに投入枚数カウンタの値を複写する自動投入要求を行い（Ｓ３１７）、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０５６７】
＜メインＣＰＵの制御による割込処理＞
図７７は、メインＣＰＵ３１の制御による割込処理を示すフローチャートである。この処理は、１．１１７２ミリ秒ごとに実行される。
【０５６８】
まず、メインＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行う（Ｓ３２０）。次に、メインＣＰＵ３１は、図７８に示す入力ポートチェック処理を実行する（Ｓ３２１）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、副制御回路７２に送信される信号の有無を確認する。
【０５６９】
例えば、メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７Ｓ等のオンエッジ、オフエッジを含む各種スイッチのオンエッジ、オフエッジの情報等を表す入力状態コマンドデータをメインＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納する。
【０５７０】
次に、メインＣＰＵ３１は、タイマ更新処理を実行する（Ｓ３２２）。次に、メインＣＰＵ３１は、図７９に示す通信データ送信処理を実行する（Ｓ３２３）。この処理では、メインＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納されているコマンドデータを副制御回路７２に送信する。
【０５７１】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を制御するリール制御処理を実行する（Ｓ３２４）。より詳細には、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始する旨の要求、すなわち、開始操作に応じて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始するとともに、一定の速度でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転するように制御を行う。また、メインＣＰＵ３１は、停止操作に応じて、停止操作に対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止するように制御を行う。
【０５７２】
次に、メインＣＰＵ３１は、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を実行する（Ｓ３２５）。例えば、メインＣＰＵ３１は、クレジットされているメダルの数、払出枚数等を各種表示部に表示する。次に、メインＣＰＵ３１は、レジスタの復帰を行い（Ｓ３２６）、定期的に発生する割込処理を終了する。
【０５７３】
＜入力ポートチェック処理＞
図７８は、メインＣＰＵ３１の制御による割込処理のステップＳ３２１において実行される入力ポートチェック処理を示すフローチャートである。
【０５７４】
まず、メインＣＰＵ３１は、各入力ポートの状態をチェックする（Ｓ３３０）。次に、メインＣＰＵ３１は、前回の割り込み、すなわち、１割り込み前の入力ポートの状態をメインＲＡＭ３３に格納し（Ｓ３３１）、現在の入力ポートの状態をメインＲＡＭ３３に格納する（Ｓ３３２）。
【０５７５】
このように、１割り込み前の入力ポートの状態と、現在の入力ポートの状態とを比較することができるようにすることにより、メインＣＰＵ３１は、双方の入力ポートの状態を確認することができるようになり、入力ポートの状態に変化があったか、例えば、ベットボタン１１が押されたか否か等をチェックしている。
【０５７６】
次に、メインＣＰＵ３１は、オンエッジの状態をメインＲＡＭ３３に格納する（Ｓ３３３）。本実施の形態において、オンエッジは、ボタンが押されたままの状態のことをいい、オフエッジは、ボタンが放された状態のことをいう。
【０５７７】
次に、メインＣＰＵ３１は、主制御回路７１から副制御回路７２へ送信する入力状態コマンドデータを生成し、生成した入力状態コマンドデータをメインＲＡＭ３３に割り当てられた通信データ格納領域に格納し（Ｓ３３４）、入力ポートチェック処理を終了する。
【０５７８】
＜通信データ送信処理＞
図７９は、メインＣＰＵ３１の制御による割込処理のステップＳ３２３において実行される通信データ送信処理を示すフローチャートである。
【０５７９】
まず、メインＣＰＵ３１は、通信データ送信タイマから１を減算する（Ｓ３４０）。次に、メインＣＰＵ３１は、通信データ送信タイマが０であるか否かを判断する（Ｓ３４１）。
【０５８０】
ここで、通信データ送信タイマが０でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、通信データ送信処理を終了する。一方、通信データ送信タイマが０であると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、通信データ格納領域に未送信データがあるか否かを判断する（Ｓ３４２）。
【０５８１】
ここで、通信データ格納領域に未送信データがないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、送信すべきデータがないことを表す無操作コマンドデータを生成し、生成した無操作コマンドデータをメインＲＡＭ３３に割り当てられた通信データ格納領域に格納する（Ｓ３４３）。
【０５８２】
ステップＳ３４２において、通信データ格納領域に未送信データがあると判断した場合、又はステップＳ３４３の処理を実行した後、メインＣＰＵ３１は、通信データ送信タイマに初期値として例えば１４をセットする（Ｓ３４４）。
【０５８３】
次に、メインＣＰＵ３１は、通信データ格納領域に格納された通信データを副制御回路７２に送信する（Ｓ３４５）。次に、メインＣＰＵ３１は、通信データの送信が完了したか否かを判断する（Ｓ３４６）。
【０５８４】
ここで、通信データの送信が完了していないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３４５の処理を実行する。一方、通信データの送信が完了したと判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、通信データ格納領域をクリアするように更新し（Ｓ３４７）、通信データ送信処理を終了する。
【０５８５】
［副制御処理］
副制御回路７２のサブＣＰＵ８１は、図８０〜図９０に示すフローチャートにしたがって各種処理を実行する。
【０５８６】
＜電源投入処理＞
図８０は、電源投入時におけるサブＣＰＵ８１の電源投入処理を示すフローチャートである。
【０５８７】
まず、サブＣＰＵ８１は、初期化処理を実行する（Ｓ３５０）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、サブＲＡＭ８３等のエラーチェック、タスクシステムの初期化を行う。タスクシステムは、タイマ割込同期のタスクグループであるランプ制御タスク、サウンド制御タスク、及びＶＳＹＮＣ（ＶｅｒｔｉｃａｌＳｙｎｃｈｒｏｎｉｚａｔｉｏｎ）割込同期のタスクグループである図８３に示すマザータスクを含む。
【０５８８】
次に、サブＣＰＵ８１は、図８２に示すランプ制御タスクを起動する（Ｓ３５１）。ランプ制御タスクは、サブＣＰＵ８１が、サブＣＰＵ８１に対して２ミリ秒ごとに送信されるタイマ割込イベントメッセージを受け取るのを待ち、このタイマ割込イベントメッセージを受け取ったことに応じて、各種ランプの点灯状態を制御する処理を実行する処理である。
【０５８９】
次に、サブＣＰＵ８１は、図８１に示すサウンド制御タスクを起動する（Ｓ３５２）。サウンド制御タスクでは、スピーカ９Ｌ、９Ｒからの出音状態がサブＣＰＵ８１によって制御される。
【０５９０】
次に、サブＣＰＵ８１は、マザータスクを起動し（Ｓ３５３）、電源投入処理を打ち切る。マザータスクは、ＶＳＹＮＣ（垂直同期信号）割込同期のタスクグループであり、ドット表示器１００で１フレームの映像が表示されたときにドット表示器１００から送られる垂直同期信号（ＶＳＹＮＣ割込信号）を用いる。
【０５９１】
＜サウンド制御タスク＞
図８１は、図８０に示した電源投入処理のステップＳ３５２において起動されるランプ制御タスクを示すフローチャートである。
【０５９２】
まず、サブＣＰＵ８１は、スピーカ９Ｌ、９Ｒからの出音状態に関連するサウンド関連データの初期化処理を実行する（Ｓ３６０）。次に、サブＣＰＵ８１は、サウンド制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスク、すなわち、ランプ制御タスクを実行する（Ｓ３６１）。
【０５９３】
次に、サブＣＰＵ８１は、サウンドデータの解析処理を実行し（Ｓ３６２）、サウンド演出実行処理を行い（Ｓ３６３）、ステップＳ３６１の処理を実行する。
【０５９４】
＜ランプ制御タスク＞
図８２は、図８０に示した電源投入処理のステップＳ３５１において起動されるランプ制御タスクを示すフローチャートである。
【０５９５】
まず、サブＣＰＵ８１は、タイマ割込初期化処理を実行する（Ｓ３７０）。次に、サブＣＰＵ８１は、ランプ関連データの初期化処理を実行する（Ｓ３７１）。
【０５９６】
次に、サブＣＰＵ８１は、タイマ割込み待ちを実行する（Ｓ３７２）。この処理では、サブＣＰＵ８１が２ミリ秒ごとにタイマ割込イベントメッセージを受け取るまでの間、サブＣＰＵ８１は、タイマ割込同期とは異なるタスクグループを実行する。
【０５９７】
タイマ割込同期とは異なるタスクグループとして、例えば、コマンド受信割込同期のタスクグループである主基板通信タスクが挙げられる。また、電源割込同期のタスクグループ（図示せず）や、ドア監視ユニット通信同期のタスクグループ（図示せず）等が挙げられる。
【０５９８】
次に、サブＣＰＵ８１は、図８１に示したサウンド制御タスクを実行する（Ｓ３７３）。この処理では、ランプ制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスクを実行する。
【０５９９】
本実施の形態において、タイマ割込同期のタスクグループの優先順位は、基本的に、ランプ制御タスク、サウンド制御タスクの順としている。したがって、ステップＳ３７３では、ランプ制御タスクの次の優先順位にあるサウンド制御タスクを実行する。なお、ステップＳ３７３では、図８１に示したサウンド制御タスクのうち、ステップＳ３６２及びＳ３６３の処理が実行される。
【０６００】
次に、サブＣＰＵ８１は、ランプデータ解析処理を実行し（Ｓ３７４）、ランプ演出実行処理を実行し（Ｓ３７５）、ステップＳ３７２の処理を実行する。
【０６０１】
＜マザータスク＞
図８３は、図８０に示した電源投入処理のステップＳ３５３において起動されるマザータスクを示すフローチャートである。
【０６０２】
マザータスクでは、サブＣＰＵ８１は、メインタスクを起動し（Ｓ３８０）、主基板通信タスクを起動し（Ｓ３８１）、アニメタスクを起動する（Ｓ３８２）。
【０６０３】
＜メインタスク＞
図８４は、図８３に示したマザータスクのステップＳ３８０において起動されるメインタスクを示すフローチャートである。
【０６０４】
メインタスクにおいて、サブＣＰＵ８１は、ＶＳＹＮＣ割込初期化処理を実行し（Ｓ３９０）、ＶＳＹＮＣ割込待ちを実行する（Ｓ３９１）。次に、サブＣＰＵ８１は、描画処理を実行し（Ｓ３９２）、ステップＳ３９１の処理を実行する。
【０６０５】
＜主基板通信タスク＞
図８５は、図８３に示したマザータスクのステップＳ３８１において起動される主基板通信タスクを示すフローチャートである。
【０６０６】
まず、サブＣＰＵ８１は、通信メッセージキューの初期化を実行し（Ｓ４００）、受信コマンドのチェックを実行する（Ｓ４０１）。
【０６０７】
次に、サブＣＰＵ８１は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ４０２）。ここで、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ４０１の処理を実行する。
【０６０８】
一方、前回とは異なるコマンドを受信したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、受信したコマンドが正規のコマンドであると判断して、受信したコマンドから遊技情報を作成し、作成した遊技情報をサブＲＡＭ８３に格納する（Ｓ４０３）。次に、サブＣＰＵ８１は、図８６に示すコマンド解析処理を実行し（Ｓ４０４）、ステップＳ４０１の処理を実行する。
【０６０９】
＜コマンド解析処理＞
図８６は、図８５に示した主基板通信タスクのステップＳ４０４において実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
【０６１０】
まず、サブＣＰＵ８１は、図８７に示す演出内容決定処理を実行し（Ｓ４１０）、ランプデータ決定処理を実行し（Ｓ４１１）、サウンドデータ決定処理を実行し（Ｓ４１２）、決定された各データを登録し（Ｓ４１３）、コマンド解析処理を終了する。
【０６１１】
＜アニメタスク＞
図８７は、図８３に示したマザータスクのステップＳ３８２において起動されるアニメタスクを示すフローチャートである。
【０６１２】
まず、サブＣＰＵ８１は、前回の遊技情報との変化をチェックする（Ｓ４２０）。具体的には、サブＣＰＵ８１は、図７７に示したメインＣＰＵ３１の制御による割込処理によって更新された現在の遊技情報が、前回までの割込処理においてサブＲＡＭ８３に登録されている遊技情報とは異なる遊技情報となっているか否かをチェックする。
【０６１３】
次に、サブＣＰＵ８１は、オブジェクト制御処理を実行する（Ｓ４２１）。具体的には、ステップＳ４２０で遊技情報が変化しているチェック結果が得られた場合に、サブＣＰＵ８１は、当該遊技情報の変化に応じた画像の制御を行う。
【０６１４】
続いて、サブＣＰＵ８１は、アニメタスク管理処理を実行する（Ｓ４２２）。具体的には、サブＣＰＵ８１は、各種演出において表示される画像の順序等を管理する。サブＣＰＵ８１は、アニメタスク管理処理を実行すると、ステップＳ４２０の処理を実行する。
【０６１５】
＜演出内容決定処理＞
図８８は、図８６に示したコマンド解析処理のステップＳ４１０において実行される演出内容決定処理を示すフローチャートである。
【０６１６】
まず、サブＣＰＵ８１は、初期化コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ４３０）。ここで、初期化コマンドを受信したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、初期化コマンド受信時処理を実行し（Ｓ４３１）、演出内容決定処理を終了する。初期化コマンド受信時処理では、例えば、初期化コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。
【０６１７】
一方、初期化コマンドを受信しなかったと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、メダル投入コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ４３２）。ここで、メダル投入コマンドを受信したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、メダル投入コマンド受信時処理を実行し（Ｓ３１３）、演出内容決定処理を終了する。メダル投入コマンド受信時処理では、例えば、メダル投入コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。
【０６１８】
一方、メダル投入コマンドを受信しなかったと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ４３４）。ここで、スタートコマンドを受信したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、図８９に示すスタートコマンド受信時処理を実行し（Ｓ４３５）、演出内容決定処理を終了する。スタートコマンド受信時処理では、例えば、スタートコマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。
【０６１９】
一方、スタートコマンドを受信しなかったと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、リール回転開始コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ４３６）。ここで、リール回転開始コマンドを受信したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、リール回転開始コマンド受信時処理を実行し（Ｓ４３７）、演出内容決定処理を終了する。リール回転開始コマンド受信時処理では、例えば、リール回転開始コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。
【０６２０】
一方、リール回転開始コマンドを受信しなかったと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ４３８）。ここで、リール停止コマンドを受信したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド受信時処理を実行し（Ｓ４３９）、演出内容決定処理を終了する。リール回転開始コマンド受信時処理では、例えば、リール回転開始コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。
【０６２１】
一方、リール停止コマンドを受信しなかったと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、入賞作動コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ４４０）。ここで、入賞作動コマンドを受信したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、図９０に示す入賞作動コマンド受信時処理を実行し（Ｓ４４１）、演出内容決定処理を終了する。入賞作動コマンド受信時処理では、例えば、入賞作動コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。
【０６２２】
一方、入賞作動コマンドを受信しなかったと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ４４２）。ここで、ボーナス開始コマンドを受信したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始コマンド受信時処理を実行し（Ｓ４４３）、演出内容決定処理を終了する。ボーナス開始コマンド受信時処理では、例えば、ボーナス開始コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。
【０６２３】
一方、ボーナス開始コマンドを受信しなかったと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、ボーナス終了コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ４４４）。ここで、ボーナス終了コマンドを受信したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、ボーナス終了コマンド受信時処理を実行し（Ｓ４４５）、演出内容決定処理を終了する。ボーナス終了コマンド受信時処理では、例えば、ボーナス終了コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。
【０６２４】
一方、ボーナス終了コマンドを受信しなかったと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、入力状態コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ４４６）。ここで、入力状態コマンドを受信したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、入力状態コマンド受信時処理を実行し（Ｓ４４７）、演出内容決定処理を終了する。
【０６２５】
入力状態コマンド受信時処理では、例えば、メインＣＰＵ３１は、入力状態コマンドとして、各操作部がオンエッジ状態であるか、オフエッジ状態であるかを送信する。一方、Ｓ４４６において、入力状態コマンドを受信しなかったと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を終了する。
【０６２６】
＜スタートコマンド受信時処理＞
図８９は、図８８に示した演出内容決定処理のステップＳ４３５において実行されるスタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【０６２７】
まず、サブＣＰＵ８１は、演出用乱数値を抽出し、抽出した演出用乱数値をサブＲＡＭ８３の演出用乱数値格納領域に格納する（Ｓ４５０）。次に、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ遊技状態がＡＲＴ状態であるか否かを判断する（Ｓ４５１）。
【０６２８】
ここで、ＡＲＴ状態であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、サブＲＡＭ８３に格納されたＢＢ誤作動フラグがオンであるか否かを判断する（Ｓ４５２）。具体的には、サブＣＰＵ８１は、「ＲＢリプ」を入賞させるための第２の停止操作順序が報知されているにも関わらず、「ＢＢリプ１」又は「ＢＢリプ２」を入賞させるための第１の停止操作順序により「ボーナスリプ１又は２」が第１の入賞態様（ＢＢリプ１又はＢＢリプ２）で入賞したか否かを判断する。
【０６２９】
ＢＢ誤作動フラグは、第２の停止操作順序が報知されているにも関わらず、「ボーナスリプ１又は２」が第１の入賞態様（ＢＢリプ１又はＢＢリプ２）で入賞した場合にオンとなる。
【０６３０】
ここで、ＢＢ誤作動フラグがオンであると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、特殊ナビ抽籤テーブル（図５７参照）を参照し、当籤役と演出用乱数値とに基づいて、ＡＲＴ中ナビデータを決定し（Ｓ４５３）、スタートコマンド受信時処理を終了する。
【０６３１】
具体的には、サブＣＰＵ８１は、特殊ナビ抽籤テーブルを参照することによって、第１の入賞態様により発生したＡＲＴゲーム数（７０ゲーム）を変動させずに、第１の停止操作順序が報知された状態で「ボーナスリプ１又は２」を第１の入賞態様（ＢＢリプ１又はＢＢリプ２）で入賞させたときよりも低い確率でメダルの付与に関する有利な停止操作の情報（停止操作順序）を報知する。
【０６３２】
より好適には、サブＣＰＵ８１は、遊技者の誤操作あるいは作為により第１の入賞態様（ＢＢリプ１又はＢＢリプ２）で入賞した場合には、第２の入賞態様（ＲＢリプ）で入賞させた場合に付与するメダルと同等な数のメダルを付与するような確率で停止操作順序を報知する。
【０６３３】
一方、ＢＢ誤作動フラグがオンでないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、通常ナビ抽籤テーブル（図５６参照）を参照し、当籤役と演出用乱数値とに基づいて、ＡＲＴ中ナビデータを決定し（Ｓ４５４）、スタートコマンド受信時処理を終了する。
【０６３４】
ステップＳ４５１において、ＡＲＴ状態でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、告知フラグがオンであるか否かを判断する（Ｓ４５５）。ここで、告知フラグがオンでないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時処理を終了する。
【０６３５】
一方、告知フラグがオンであると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、告知用の演出データを決定する（Ｓ４６０）。この処理により、例えば、図８２に示したランプ制御タスクのステップＳ３７５において、告知用の演出データに基づいた告知演出が行われる。本実施の形態における告知演出は、告知部１１１によって行われる。
【０６３６】
なお、図８１に示したサウンド制御タスクのＳ３６３において、告知用の演出データに基づいた告知演出が行われようにしてもよい。また、図８２に示したランプ制御タスクのステップＳ３７５及び、図８１に示したサウンド制御タスクのＳ３６３の双方において、告知用の演出データに基づいた告知演出が行われようにしてもよい。
【０６３７】
続いて、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ種別報知振分抽籤テーブル（図５５参照）を参照し、現在の解除モードと演出用乱数値と基づいて、報知振分を決定する（Ｓ４５７）。このように、サブＣＰＵ８１は、入賞態様振分手段を構成する。
【０６３８】
次に、サブＣＰＵ８１は、決定した報知振分とボーナスリプの種別とに基づいて、ＡＲＴ開始時ナビデータを決定する（Ｓ４５８）。次に、サブＣＰＵ８１は、報知振分がＲＢリプ報知であるか否かを判断する（Ｓ４５９）。
【０６３９】
ここで、報知振分がＲＢリプ報知でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時処理を終了する。一方、報知振分がＲＢリプ報知であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、サブＲＡＭ８３に格納されたＢＢ誤作動チェックフラグをオンにし（Ｓ４６０）、スタートコマンド受信時処理を終了する。
【０６４０】
＜入賞作動コマンド受信時処理＞
図９０は、図８８に示した演出内容決定処理のステップＳ４４１において実行される入賞作動コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【０６４１】
まず、サブＣＰＵ８１は、ＢＢ誤作動チェックフラグがオンであるか否かを判断する（Ｓ４７０）。ここで、ＢＢ誤作動チェックフラグがオンでないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、入賞作動コマンド受信時処理を終了する。
【０６４２】
一方、ＢＢ誤作動チェックフラグがオンであると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、ＢＢリプ１又はＢＢリプ２に入賞したか否かを判断する（Ｓ４７１）。ここで、ＢＢリプ１又はＢＢリプ２の何れにも入賞していないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、入賞作動コマンド受信時処理を終了する。
【０６４３】
一方、ＢＢリプ１又はＢＢリプ２に入賞したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、ＢＢ誤作動チェックフラグをオフにし（Ｓ４７２）、ＢＢ誤作動フラグをオンにし（Ｓ４７３）、入賞作動コマンド受信時処理を終了する。
【０６４４】
以上のように、本実施の形態に係るパチスロ機１は、ＢＢリプ又はＲＢリプに入賞し、かつ開始時ロックが実行されたときにＡＲＴ状態になる。
【０６４５】
したがって、本実施の形態に係るパチスロ機１は、従来のように特定の遊技状態からしか有利な遊技状態に移行しないものと比較して、特定の遊技状態であるか否かに関わらず、ＡＲＴ状態への移行に対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０６４６】
また、本実施の形態に係るパチスロ機１は、開始時ロックの実行後、終了時ロックが実行されるまでＡＲＴ状態とすることにより、実質的に開始時及び終了時の各ロックを行う主制御回路７１でＡＲＴ状態を管理することが可能となる。
【０６４７】
このため、本実施の形態に係るパチスロ機１は、遊技の進行に関する制御を行う主制御回路７１側に過度な負担をかけることなく、必要最小限の構成でＡＲＴ状態を的確に管理することができる。
【０６４８】
また、本実施の形態に係るパチスロ機１は、遊技の演出等に関する制御を行う副制御回路７２に対して不正な行為がなされた場合であっても、不正なＡＲＴ状態の発生を防止することができる。
【０６４９】
また、本実施の形態に係るパチスロ機１は、開始時ロックから終了時ロックまでの間はＡＲＴ状態が保証されているので、ＡＲＴ状態の利益を遊技者に確実に享受させることができる。
【０６５０】
また、本実施の形態に係るパチスロ機１は、ＢＢリプ及びＲＢリプのどちらの態様で入賞させるかによって、遊技者に与えられるＡＲＴ状態の利益に差を持たせることができる。これにより、本実施の形態に係るパチスロ機１は、遊技性に変化をもたらすことができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０６５１】
また、本実施の形態に係るパチスロ機１は、「ＲＢリプ」が報知されているにも関わらず「ＢＢリプ１」又は「ＢＢリプ２」で入賞した場合には、「ＢＢリプ１」又は「ＢＢリプ２」が報知された状態で「ＢＢリプ１」又は「ＢＢリプ２」を入賞させたときよりも低い確率でメダルの付与に関する有利な停止操作順序を報知する。
【０６５２】
このため、本実施の形態に係るパチスロ機１は、遊技者が誤操作あるいは作為により報知された停止操作順序と異なる停止操作順序で停止操作を行った場合であっても、遊技者に付与される利益を抑制することができる。
【０６５３】
したがって、本実施の形態に係るパチスロ機１は、本来得るべき利益を違和感なく遊技者に享受させることができるとともに、遊技店側が不測の不利益を被ることを防止することができる。
【０６５４】
また、本実施の形態に係るパチスロ機１は、「ＲＢリプ」が報知されているにも関わらず「ＢＢリプ１」又は「ＢＢリプ２」で入賞した場合には、「ＲＢリプ」で入賞させた場合に付与するメダルと同等な数の遊技媒体を付与するような確率で停止操作順序を報知するので、遊技者が誤操作あるいは作為により報知された停止操作順序と異なる停止操作順序で停止操作を行った場合に、遊技者に付与される利益を、本来入賞されるべきであった「ＲＢリプ」により得られる利益（例えば、メダルの払出枚数の期待値）と略同一の利益とすることができる。
【０６５５】
また、本実施の形態に係るパチスロ機１は、開始時ロックが行われたことを条件に外部信号１あるいは外部信号２をオンにするとともに、終了時ロックが行われたことを条件にオンとされた外部信号１あるいは外部信号２をオフにするので、開始時ロックを始期とし終了時ロックを終期とするＡＲＴ状態の開始と終了とを適切に外部に伝達することができる。したがって、例えば遊技機外部に設置された外部表示器の表示とパチスロ機１の実際の挙動とが一致しないことにより遊技者が困惑してしまうことを防止することができる。
【０６５６】
また、本実施の形態に係るパチスロ機１は、開始時ロックを行うことが決定された場合に、告知モード１〜３のうち、いずれかの告知モードを決定し、ＡＲＴ当籤状態中の遊技においてボーナスリプ１又は２に内部当籤する度に、決定された告知モードにおける告知確率に基づきＡＲＴ当籤告知を実行するか否かを決定する。
【０６５７】
このため、本実施の形態に係るパチスロ機１は、ＡＲＴ遊技状態への期待感を抱かせる対象となる特殊役に当籤した場合に、ＡＲＴ遊技状態への移行判別を困難とすることにより遊技者の期待感を維持することができる。
【０６５８】
また、本実施の形態に係るパチスロ機１は、開始時ロックを行うことが決定された場合に、解除条件ごとに対応付けられた告知モード振分確率で告知モードを決定するので、いずれの解除条件で開始時ロックを行うことが決定されたかによって遊技性を変化させることができる。したがって、本実施の形態に係るパチスロ機１は、遊技性に幅を持たせることができる。
【符号の説明】
【０６５９】
１  パチスロ機（遊技機）
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ  リール
４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ  表示窓（図柄表示手段）
６  スタートレバー
６Ｓ  スタートスイッチ
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ  ストップボタン
７Ｓ  ストップスイッチ（停止操作検出手段）
８ｃ  入賞ライン
１１  ベットボタン
１１Ｓ  ベットスイッチ
３１  メインＣＰＵ（内部当籤役決定手段、入賞判定手段、ロック決定手段、開始時ロック実行手段、終了時ロック実行手段、外部信号制御手段、遊技状態移行手段、告知モード決定手段、当籤告知決定手段）
３９  モータ駆動回路（図柄変動手段、リール停止制御手段）
４０  ホッパー
４２Ｓ  メダルセンサ
４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ  ステッピングモータ（リール停止制御手段）
５０  リール位置検出回路
７１  主制御回路
７２  副制御回路
８１  サブＣＰＵ（告知手段、停止操作報知手段、入賞態様振分手段）
１００  ドット表示器
１０１  リール上部表示器
１０５  リール下部表示器（停止操作報知手段）
１０５Ｌ、１０５Ｃ、１０５Ｒ  デジタル表示部
１１０  前面パネル
１１１  告知部（告知手段）
【図１】
0005596765.tif 000002
【図２】
0005596765.tif 000003
【図３】
0005596765.tif 000004
【図４】
0005596765.tif 000005
【図５】
0005596765.tif 000006
【図６】
0005596765.tif 000007
【図７】
0005596765.tif 000008
【図８】
0005596765.tif 000009
【図９】
0005596765.tif 000010
【図１０】
0005596765.tif 000011
【図１１】
0005596765.tif 000012
【図１２】
0005596765.tif 000013
【図１３】
0005596765.tif 000014
【図１４】
0005596765.tif 000015
【図１５】
0005596765.tif 000016
【図１６】
0005596765.tif 000017
【図１７】
0005596765.tif 000018
【図１８】
0005596765.tif 000019
【図１９】
0005596765.tif 000020
【図２０】
0005596765.tif 000021
【図２１】
0005596765.tif 000022
【図２２】
0005596765.tif 000023
【図２３】
0005596765.tif 000024
【図２４】
0005596765.tif 000025
【図２５】
0005596765.tif 000026
【図２６】
0005596765.tif 000027
【図２７】
0005596765.tif 000028
【図２８】
0005596765.tif 000029
【図２９】
0005596765.tif 000030
【図３０】
0005596765.tif 000031
【図３１】
0005596765.tif 000032
【図３２】
0005596765.tif 000033
【図３３】
0005596765.tif 000034
【図３４】
0005596765.tif 000035
【図３５】
0005596765.tif 000036
【図３６】
0005596765.tif 000037
【図３７】
0005596765.tif 000038
【図３８】
0005596765.tif 000039
【図３９】
0005596765.tif 000040
【図４０】
0005596765.tif 000041
【図４１】
0005596765.tif 000042
【図４２】
0005596765.tif 000043
【図４３】
0005596765.tif 000044
【図４４】
0005596765.tif 000045
【図４５】
0005596765.tif 000046
【図４６】
0005596765.tif 000047
【図４７】
0005596765.tif 000048
【図４８】
0005596765.tif 000049
【図４９】
0005596765.tif 000050
【図５０】
0005596765.tif 000051
【図５１】
0005596765.tif 000052
【図５２】
0005596765.tif 000053
【図５３】
0005596765.tif 000054
【図５４】
0005596765.tif 000055
【図５５】
0005596765.tif 000056
【図５６】
0005596765.tif 000057
【図５７】
0005596765.tif 000058
【図５８】
0005596765.tif 000059
【図５９】
0005596765.tif 000060
【図６０】
0005596765.tif 000061
【図６１】
0005596765.tif 000062
【図６２】
0005596765.tif 000063
【図６３】
0005596765.tif 000064
【図６４】
0005596765.tif 000065
【図６５】
0005596765.tif 000066
【図６６】
0005596765.tif 000067
【図６７】
0005596765.tif 000068
【図６８】
0005596765.tif 000069
【図６９】
0005596765.tif 000070
【図７０】
0005596765.tif 000071
【図７１】
0005596765.tif 000072
【図７２】
0005596765.tif 000073
【図７３】
0005596765.tif 000074
【図７４】
0005596765.tif 000075
【図７５】
0005596765.tif 000076
【図７６】
0005596765.tif 000077
【図７７】
0005596765.tif 000078
【図７８】
0005596765.tif 000079
【図７９】
0005596765.tif 000080
【図８０】
0005596765.tif 000081
【図８１】
0005596765.tif 000082
【図８２】
0005596765.tif 000083
【図８３】
0005596765.tif 000084
【図８４】
0005596765.tif 000085
【図８５】
0005596765.tif 000086
【図８６】
0005596765.tif 000087
【図８７】
0005596765.tif 000088
【図８８】
0005596765.tif 000089
【図８９】
0005596765.tif 000090
【図９０】
0005596765.tif 000091